Gespräche über alte Spiele
Fabian: Hallo Chris.
Chris: Hallo Fabian.
Fabian: Und hallo an euch da draußen. Chris, ich habe eine kleine Frage an dich mitgebracht,
Fabian: die mir schon länger unter den Nägeln brennt.
Fabian: Und zwar wollte ich dich mal fragen, ob du dir mal gewünscht hast,
Fabian: in einer Situation oder in einem Gespräch in die Köpfe der anderen anwesenden
Fabian: Personen schauen zu können.
Chris: Das ist die Art von Fragen, die dir unter den Nägeln brennt, Fabian.
Fabian: Total.
Chris: Ob der Christian wohl sich jemals gewünscht hat, in andere Köpfe schauen zu können?
Chris: Die Antwort darauf ist, nee, eigentlich nicht.
Chris: Weil, also ich habe ja mit meinem eigenen Kopf genug zu tun,
Chris: aber vor allen Dingen die Köpfe anderer Leute stelle ich mir total unordentlich
Chris: vor, Fabian. Die haben ja dann alle ihre Sorgen und Probleme und das will ich
Chris: alles gar nicht wissen. Also nee.
Chris: Aber wie ist es bei dir? Wolltest du das unbedingt schon mal?
Fabian: Ja, ich dachte eigentlich auch, dass es eine rhetorische Frage wäre,
Fabian: weil ich mir sicher war, du würdest sagen, ja klar ...
Fabian: Denn ich habe auch darüber nachgedacht und ich finde schon so Situationen,
Fabian: in denen es um was geht, da wäre das doch ganz gut.
Fabian: Also wo einem die Meinung der Gegenseite wichtig ist. Also mir würden da zum
Fabian: Beispiel Dates einfallen oder auch Bewerbungsgespräche.
Fabian: Also das sind jetzt beides Sachen, die nicht so richtig zu meinem Alltag gehören
Fabian: oder da häufig noch stattfinden.
Fabian: Aber ich finde, das wäre doch schon ganz gut, da mal gucken zu können.
Fabian: Oder es gibt natürlich auch so Momente, wo ich gerne, jetzt nicht unbedingt
Fabian: die Meinung, aber so das Wissen der anderen kennen und für mich nutzen wollen würde.
Fabian: Also ich sage ganz ehrlich, Chris, das war auch ein bisschen Hintergrund meiner
Fabian: Frage an dich. Auf Platz 1 meiner Situation, wo ich gerne mal in andere Köpfe
Fabian: schauen würde, das sind natürlich unsere Stay Forever Quizrunden.
Fabian: Also ich einmal wissen, Chris, was du weißt oder was unser Quizmaster Christian
Fabian: von mir wissen möchte oder ich wäre auch gerne mal dabei, wenn Gunnar wieder
Fabian: so in Gedanken eine Münze wirft, um dann mit großem Glück die richtige Antwort zu treffen.
Fabian: Also da fände ich diesen Skill schon ganz praktisch.
Chris: Also das ist ethisch ausgesprochen zweifelhaft, was du da gerade skizziert hast.
Fabian: Aber ihr würdet es ja niemals wissen.
Chris: Bei der Bewerbung betrügen oder beim Date dein Glück ein bisschen pushen,
Chris: da gehe ich noch mit, aber beim Quiz ziehe ich die Linie, da hört es ja wohl wirklich auf.
Fabian: Ja, das Glück ist mir ja ohnehin nicht gegönnt, dass ich diese Fähigkeit habe.
Fabian: Ich habe sie leider nie ausgebildet.
Chris: Ja, und wenn wir uns angucken, wie das in dem Spiel aussieht,
Chris: über das wir heute sprechen, nämlich Psychonauts, wo es ja darum geht,
Chris: in die Köpfe anderer Leute reinzuspringen, dann bin ich mir doppelt unsicher,
Chris: ob das wirklich eine Fähigkeit ist, die ich haben wollte, die ich nicht mehr so gut bin.
Chris: Denn auch da stellt sich raus, in diesen Köpfen sieht es kurios aus,
Chris: sag ich mal, zum größten Teil.
Fabian: Oh ja.
Chris: Psychonauts ist eine ganz interessante Wahl für so eine Folge,
Chris: wenn ich uns da schon mal selbst auf die Schulter klopfen darf, vornhinein.
Chris: Weil das ist ja ein, ich stelle das jetzt hier schon mal so ein bisschen raus
Chris: ins Schaufenster, das ist ja ein polarisierendes Spiel.
Chris: Und ich habe auch gesehen jetzt in der Vorbereitung auf die Folge,
Chris: dass Psychonauts ein Spiel ist, das kam im Jahr 2005 raus.
Chris: Und hat in diesem Jahr vier Auszeichnungen bekommen von renommierten Spielemagazinen in den USA,
Chris: nämlich IGN, Gamespot, Electronic Games Monthly und PC Gamer verleihen dem Spiel
Chris: damals alle den gleichen Award. Bestes Spiel, das keiner gespielt hat.
Chris: Und PC Gamer hat geschrieben in Bezug auf die PC-Version von Psychonauts,
Chris: Zitat, wir hatten Tim Schafers großartigem Action-Adventure beim Test unser
Chris: Editor's Choice-Siegel verliehen.
Chris: Das hätte für euch Grund genug sein sollen, sofort loszulaufen und es euch zu
Chris: kaufen, aber bislang haben das nur rund 12.000 PC-Spieler auch getan.
Chris: Zitat Ende. Das schreiben sie am Jahresende und das Spiel ist im April erschienen
Chris: und das steht im krassen Kontrast zu den Wertungen in der Fachpresse.
Chris: Das war ja gerade schon angedeutet, der Wertungsschnitt der Xbox-Version von
Chris: Psychonauts zum Beispiel liegt bei 90%.
Chris: Und trotzdem hat das damals so gut wie keiner gespielt. Was war da los vor Abian?
Chris: Das wollen wir uns heute mal genauer angucken.
Fabian: Ja, wir schauen uns das an und ich war persönlich froh darüber.
Fabian: Du hast dir dieses Spiel gewünscht, dass wir das mal besprechen.
Fabian: Und ich habe das auch nie gespielt vorher, was seltsam ist, weil das Jahr 2005
Fabian: fällt ja schon die Zeit, wo ich selber auch als Redakteur für Spielemagazine gearbeitet habe.
Fabian: Und aus irgendeinem Grund ist das an mir vorbeigegangen. Vielleicht hat es mich
Fabian: damals auch in seiner äußeren Erscheinungsform nicht so angesprochen.
Fabian: Da werden wir sicherlich noch sehr darauf eingehen, was das Spiel hier charakterisiert
Fabian: und inwiefern es sich da auch von einem Großteil anderer zeitgenössischer und
Fabian: auch vielleicht aktueller Spiele unterscheidet.
Fabian: Aber die Prämisse dieses Spiels, die ist natürlich ganz interessant.
Fabian: Das ist das, was wir eben schon besprochen haben, dieses Eintauchen in die Gedankenwelten anderer.
Fabian: Und das findet hier jetzt gar nicht mal, wie bei mir das eben beschrieben wurde,
Fabian: so profan zum Eigennutz statt, sondern
Fabian: es geht auch darum, dass man in diesen Welten eben Probleme und Ängste und andere
Fabian: unschöne Sachen entdeckt und dann auch versucht, diese im Idealfall aufzulösen.
Fabian: Das ist die Grundidee dieses Spiels, was damals so wenig Aufmerksamkeit der
Fabian: Spielerschaft erfahren hat, leider.
Chris: Noch schnell zu den Rahmendaten. Ich sagte schon, wir sind hier im April 2005,
Chris: wo das Spiel rauskam und es kam zuerst für die Xbox, für die originale erste Xbox von Microsoft
Chris: und dann eine Woche danach auch auf dem PC, also praktisch zeitgleich und im
Chris: Juni des Jahres dann auch noch für die Playstation 2.
Chris: Entwickelt wurde das parallel für den PC und die Xbox, aber für den größten
Chris: Teil der Entwicklungszeit fokussiert auf die Xbox und deswegen läuft das Ganze
Chris: auch hier in Super Stay Forever.
Chris: Der Publisher war damals Majesco und das ist das Debütwerk eines Entwicklungsstudios
Chris: namens Double Fine Productions. Das kennen wir noch, ne?
Fabian: Double Fine kennen wir natürlich, ist aber das erste Spiel von Double Fine,
Fabian: was wir hier bei Super Stay Forever besprechen, also auch bei Stay Forever allgemein.
Fabian: Und ich würde mal sagen, Majesco-Spiele sind wahrscheinlich auch nicht so häufig
Fabian: Thema gewesen, ist jetzt ja nicht der allergrößte oder populärste Publisher.
Fabian: Und auch da ist die Geschichte ganz interessant, wie ist dieses Spiel eigentlich bei Majesko gelandet.
Fabian: Und wenn wir jetzt mal noch in der Außenbetrachtung mit diesem Spiel anfangen,
Fabian: wenn wir uns mal die Box hernehmen, das habe ich auch mal gemacht,
Fabian: dann finde ich, fängt es hier schon an, dass das Spiel sich selbst in der Form,
Fabian: wie es dir dargereicht wurde damals, einer klaren Zuschreibung zu einem Genre verweigert.
Fabian: Also im englischen Original, da steht da hinten groß dann drauf,
Fabian: Es sei eine Psychic Odyssey through the Minds of Misfits, Monsters and Mad Men.
Fabian: Ich habe mich dann kurz gefragt, wie hat man das wohl in der deutschen Version
Fabian: übersetzt? Da sind es einigermaßen passend dann die Außenseiter Ausgeburten und Ausgeflippten.
Fabian: Aber es steht nicht klar drauf von wegen, das ist ein 3D-Action-Adventure oder
Fabian: ein Jump'n'Run oder was immer es auch ist.
Fabian: Aber in der deutschen Version hat man das dann doch schon ein bisschen deutlicher
Fabian: gemacht, weil auf der Vorderseite gibt es hier dann ein Testzitat von einem
Fabian: Medium namens Xbox Games.
Fabian: Und dieses Medium wird hier zitiert mit dem Urteil, erstklassiger 3D-Hüpfer mit tollen Ideen.
Chris: 3D-Hüpfer.
Fabian: Ja, du sagst das schon so rückfragend. Und ich habe natürlich auch viele Quellen
Fabian: jetzt angeschaut für diese Folge.
Fabian: Und häufig wird das Spiel den Plattformern zugeschrieben, teilweise auch ein
Fabian: bisschen allgemeiner den Action-Adventures. Was würdest du denn sagen,
Fabian: Chris, was haben wir grundsätzlich für ein Spiel mit dem Psychonauts,
Fabian: das wir hier heute besprechen?
Chris: Ja, gute Frage. Also genau in diesem Spannungsfeld hätte ich es auch verortet.
Chris: Über weite Strecken ist das ein Plattformer, wenn du mich fragst.
Chris: Also die dominierende Spielmechanik ist schon die eines Hüpfspiels.
Chris: Aber Action-Adventure ist auch eine gute Genre-Zuschreibung,
Chris: weil es hat unzweifelhaft auch Adventure-Elemente.
Fabian: Ja, auf jeden Fall. Das verwundert natürlich auch nicht bei dem Studio,
Fabian: was daran gearbeitet hat.
Fabian: Wenn man das Spiel startet und da anfängt, sich daran zu bewegen,
Fabian: dann finde ich schon, denkt man, wenn man mit dem Genre vertraut ist,
Fabian: ja, das ist ein Plattformer.
Fabian: Also wir haben hier einen Helden, den man aus der Außenansicht sehen kann und
Fabian: den steuert man vernünftigerweise mit einem Controller mit zwei Sticks durch
Fabian: eine dreidimensionale Welt.
Fabian: Und dieser Held, der kann auch springen, der hat so ein paar Skills,
Fabian: die hier ein bisschen anders beschrieben werden. Also das sind dann solche psychonautischen
Fabian: Fähigkeiten, aber im Grunde sind das relativ typische Fähigkeiten aus so einer
Fabian: Art von Spiel, zum Beispiel ein Schuss.
Fabian: Und so läuft man eben durch verschiedene Level, die abzweigen von einer größeren
Fabian: Hub-Welt und das ist auch ein typisches Muster,
Fabian: was etabliert ist innerhalb dieses Genres, also dieses Camp,
Fabian: was hier die Hub-Welt bildet, das ist im Grunde das Schloss aus einem Super Mario 64,
Fabian: nur dass die Welten darin dann anders eingebettet sind und das vor allem auch
Fabian: in der Art und Weise, wie sie zusammenhängen mit der übergeordneten Geschichte.
Chris: Ja, und diese Figur hier, die herumläuft, das ist ein zehnjähriger Junge namens
Chris: Rasputin oder Raz, wie er im Spiel meistens abgekürzt wird.
Chris: Und der Ort ist das Whispering Rock Psychic Summer Camp.
Chris: Ein Sommercamp ist ja so ein typisch amerikanisches Konstrukt,
Chris: das kennen wir jetzt hier in Europa eher weniger, wo die Kinder dann über einen
Chris: längeren Zeitraum in ein meistens in der Wildnis gelegenes Camp geschickt werden,
Chris: um dort so eine Mischung aus Urlaub und
Chris: Wortbildung im weitesten Sinne zu erleben. Also da geht es schon durchaus auch um Unterricht.
Chris: Und genauso ist es hier auch, nur wie der Name schon nahelegt,
Chris: dass es ein besonderes Sommercamp, nämlich eines für Kinder,
Chris: die besondere Geisteskräfte haben.
Chris: Und das ist eine ganze Reihe von Kindern, die da schon drin sind in diesem Camp.
Chris: Da gibt es zum Beispiel die schüchterne Milka, die kann sich unsichtbar machen
Chris: und tut das auch, sobald man in ihre Nähe kommt.
Chris: Oder James, der trägt einen großen Cowboy-Hut, nennt sich JT und der kann durch
Chris: die Kraft seiner Gedanken Energiestöße verschießen.
Chris: Oder Dogen, das ist so ein schüchterner Junge, der aussieht wie eine türkise
Chris: Kartoffel Und er trägt eine Alukappe auf den Kopf aus Angst,
Chris: dass er aus Versehen die Hirne anderer Menschen explodieren lassen könnte.
Chris: Was ihm offensichtlich schon mehrmals passiert ist, wie wir erfahren.
Chris: Und es gibt natürlich auch einen
Chris: Bulli namens Bobby Zilch, der die anderen Kinder quält und so weiter.
Chris: Diese anderen Kinder und deren Fähigkeiten spielen jetzt keine riesige Rolle.
Chris: Die sind eher so das Setting, das Kolorit für so eine typische Schulsituation.
Chris: Diese Kinder haben im Laufe der Handlung auch wechselnde Beziehungen zueinander.
Chris: Also wer geht mit wem und wer gehört zu welcher Clique und so weiter.
Chris: Und natürlich gibt es da auch Lehrkräfte.
Chris: Und zwar insbesondere drei, nämlich den General Ollander, die elegante Mila
Chris: Vodello und den strengen Sascha Nain.
Chris: Und dann ist da auch noch so ein tattriger Kreis, der seltsamerweise in ständig
Chris: wechselnden Rollen auftaucht. Mal ist er ein Gärtner und rächt die Wiese und
Chris: mal verkauft er das Mittagessen im Haupthaus und mal putzt er als Hausmeister die Wohnhütten.
Chris: Und in dieses Summer Camp platzt auf einmal und uneingeladen der junge Raz.
Chris: Der ist nämlich Zirkusartist und ist von zu Hause aus dem Zirkus weggelaufen.
Chris: Und es gibt recht früh im Spiel eine Szene, wo Raz diesem seltsamen Kreis,
Chris: der sich dann als Ford Cruller entpuppt, als der Anführer der Psychonauts,
Chris: also einer Gruppe von Geheimagenten sozusagen, wo der also dem Ford von seinen Sorgen erzählt.
Chris: Und da können wir mal kurz reinhören und die Stimme von Raz hören in der deutschen Version.
Spielton: Ach ja, du bist ja im Zirkus aufgewachsen. Aber warum willst du all diese glücklichen
Spielton: Erinnerungen verbrennen?
Spielton: Wenn sie glücklich gewesen wären, hätte ich ja nicht fortlaufen müssen.
Spielton: Mein Vater hasst übersinnlich Begabte und er wusste, dass ich einer war.
Spielton: Den ganzen Tag lang musste ich akrobatische Kunststücke üben, um mich abzulenken.
Spielton: Oder er wollte mich damit umbringen.
Spielton: Ich weiß es nicht. Jetzt fackel mal nicht lange, fackel lieber was ab.
Chris: Und man hört hier auch schon so ein bisschen raus, ein Mix aus ernster Thematik
Chris: und aber gleichzeitig humoristische Aufbereitung und die, können wir an der
Chris: Stelle auch schon sagen, durchzieht das ganze Spiel, aber da kommen wir noch detaillierter drauf.
Fabian: Auf jeden Fall, was ich hier sofort höre, Chris, ist natürlich Bart Simpson.
Fabian: Ich weiß nicht, ob dir das auch so gegangen ist, aber ich bin ja so stark mit
Fabian: den Simpsons aufgewachsen, also die haben meine Kindheit und Jugendzeit so geprägt,
Fabian: ich höre hier natürlich Sandra Schwittau, also die Sprecherin von Bart Simpson
Fabian: und die spricht in der deutschen Version auch den Raz.
Fabian: Das werde ich wahrscheinlich nie wieder in meinem Leben aus meinem Kopf rauskriegen,
Fabian: wenn ich diese Stimme höre, dann ist es für mich Bart Simpson.
Chris: Das ist schon ein ganz guter Indikator dafür, was sich später auch noch bestätigen
Chris: wird. Die deutsche Version von Psychonauts ist exzellent.
Fabian: Ja, mit riesigem Aufwand hier alles vertont und jetzt hast du das schon beschrieben.
Fabian: Der junge Raz kommt in diesem Sommercamp an, weil er unbedingt auch seine psychischen
Fabian: Fähigkeiten ausbilden möchte. Und er kommt eigentlich aber aus einer Familie von Zirkusartisten.
Fabian: Aber offenkundig hat er nicht so die allerschönste Kindheit zu Hause,
Fabian: läuft dann weg und landet in diesem Sommercamp und da wird ihm gleich aber so
Fabian: ein bisschen ein Strich durch seine eigene Planung gemacht, weil im Grunde ist
Fabian: von vornherein klar, der Junge darf gar nicht hier sein.
Fabian: Da wird einmal zu Hause angerufen und dann wird er schnellstmöglich wieder abgeholt.
Fabian: Und das Spiel ist im Grunde genommen jetzt, dass Raz versucht,
Fabian: sich innerhalb dieser sehr kurzen Zeit, die ihm gegeben ist in diesem Sommercamp,
Fabian: sich ganz viele psychonautische Fähigkeiten anzueignen.
Fabian: Also das, was in ihm schon angelegt ist, weiter auszubilden und so verschiedene
Fabian: Talente zu erlangen, die
Fabian: mit so Dingen zusammenhängen, die wir auch aus anderen Kontexten kennen,
Fabian: zum Beispiel Telekinese, also die Bewegung von Dingen, sowas wie Unsichtbarkeit
Fabian: oder Hellsichtigkeit, um aus den Augen anderer Menschen in die Welt schauen zu können.
Fabian: Und das möchte er alles für sich entwickeln in kurzer Zeit.
Fabian: Und dabei stößt er aber auch auf eine größere Verschwörung und auf seltsame
Fabian: Ereignisse, die in diesem Camp vor sich gehen. Denn diese Kinder und auch die
Fabian: Ausbilder, die da noch sind, denen werden, jetzt mal ganz vereinfacht gesagt, die Gehirne geklaut.
Chris: Ja, genau so ist es.
Fabian: Ja, irgendjemand ist in diesem Summercamp unterwegs und lobotomiert quasi diese
Fabian: anderen Bewohner, die da unterwegs sind, klaut deren Gehirne,
Fabian: um die zu irgendeinem anderen Zweck zu nutzen, sodass aus den Betroffenen davon
Fabian: so ein bisschen wie so eine Art Zombies werden.
Fabian: Also nicht, dass die Leute beißen würden, aber man merkt, okay,
Fabian: da ist im Kopf nicht mehr allzu viel los und uns als RAS obliegt dann diese
Fabian: Aufgabe rauszufinden, wer macht das denn eigentlich und warum vor allem?
Chris: Das kuriose Konstrukt hier, das RAS aber sehr in die Karten spielt,
Chris: ist, dass dieses Summer Camp an der Oberfläche genauso aussieht,
Chris: wie man sich das vorstellt.
Chris: Also da gibt es Holzhütten, kleine Hütten, wo die Kinder drin schlafen.
Chris: Da gibt es einen See mit einer Steganlage, wo man da mit Kanus rumfahren kann.
Chris: Und da gibt es ein weitläufiges Areal mit Bäumen und allen möglichen.
Chris: Und da kann man sich auch frei drin bewegen, also zwischen den einzelnen Levels,
Chris: kann RAS dieses ganze Camp erkunden und auch jede Menge Dinge finden und natürlich
Chris: mit seinen ganzen Mitschülerinnen und Mitschülern sprechen.
Chris: Aber gleichzeitig ist das auch das Hauptquartier dieser geheim erkennten Organisation
Chris: der Psychonauts unterirdisch. Das gibt also unter dieser Anlage noch ein großes
Chris: Labor und so ein Zentralraum mit Computern und allem Möglichen drin.
Chris: Und da laufen also die Träte zusammen von dieser weltweit operierenden Psychonauten-Organisation.
Chris: Wir erfahren in diesem Spiel hier nicht wahnsinnig viel über die,
Chris: außer dass die Lehrkräfte im Camp gleichzeitig alle eben auch Mitglieder der Psychonauts sind.
Chris: Und weil das alles räumlich so zusammenfällt, kann Raz also auch gleichzeitig
Chris: in diese Organisation eintauchen und mit der zusammenarbeiten.
Chris: Da ist er genau am richtigen Ort gelandet.
Fabian: Genau, du hast das Sommercamp jetzt so schön beschrieben. Ich würde sagen,
Fabian: das mutet geradezu normal an.
Fabian: Also das ist eben so ein Standard-Sommercamp, wie man das kennt,
Fabian: auch aus vielen, ich kenne das auch komischerweise viel aus irgendwelchen Horrorfilmen,
Fabian: die schon so ein bisschen älter sind, wo das häufiger Thema war und dann schleicht
Fabian: sich da irgendwie ein Killer ein.
Fabian: Das war auch eine ähnliche Prämisse, nicht ganz so brutal hier vielleicht,
Fabian: aber grundsätzlich dieses Sommercamp ist die eine Ebene, in der das Spiel stattfindet.
Fabian: Ich habe das vorhin schon mal verglichen mit dem Schloss aus einem Super Mario.
Fabian: Und von hier aus zweigen dann die Level ab und diese Level funktionieren aber
Fabian: ganz anders und stehen in einem großen Kontrast in der Art und Weise,
Fabian: wie sie ausgestaltet sind.
Fabian: Bevor wir da aber hingehen, nochmal die Ergänzung zu dem, was du gesagt hast,
Fabian: dass man allerlei Sachen sammeln kann.
Fabian: Auch hier ist dieses Spiel sehr typisch dafür, wie in einer bestimmten Ära solche
Fabian: 3D-Plattformer funktionieren, dass man gedacht hat als Entwickler,
Fabian: da müssen wir auch ganz viel reinlegen,
Fabian: was Leute einsammeln können und dessen macht sich sicherlich auch Psychonauts schuldig.
Fabian: Also an allen Ecken und Enden kann man hier Dinge finden, die auch in einer
Fabian: Art Auf-Level-Mechanik mit reinspielen, die wir später noch beschreiben werden.
Fabian: Aber es gibt auch eine Handvoll, ich sag jetzt mal eher Story-relevante Items,
Fabian: die man findet und einsetzen kann.
Fabian: Und eines der wichtigsten davon, da gelangt man relativ früh dran,
Fabian: ist so ein kleines Portal in Form einer, ich würde sagen, hölzernen Tür,
Fabian: die wirklich so klein ist, dass man sie auch in der Hand tragen kann,
Fabian: auch als zehn Jahre alter Junge.
Fabian: Und diese Tür, dieses Portal, das verwendet Raz und wirft es im Spielverlauf,
Fabian: freiwillig oder unfreiwillig, anderen an den Kopf.
Fabian: Und dann öffnet sich diese Tür und dann entstehen dadurch Reisewege in die Köpfe
Fabian: dieser anderen Personen.
Fabian: Und was wir innerhalb dieser Köpfe erleben, das ist dann eben das,
Fabian: was hier quasi die Level-Ebenen bildet.
Fabian: Also wir springen hier nicht in Gemälde wie in einem Super Mario,
Fabian: sondern wir reisen direkt in die Köpfe dieser anderen Charaktere und du hast
Fabian: einen Teil davon eben schon beschrieben, das sind teilweise andere Kinder,
Fabian: die hier unterwegs sind, aber häufig auch eben die Erwachsenen,
Fabian: also der Coach Oleander,
Fabian: die beiden Dozenten, die da noch sind, also Sascha und Miller,
Fabian: aber auch andere Figuren, die wir noch kennenlernen werden im Spielverlauf.
Chris: Am Anfang des Spiels ist das noch Teil dieses Ausbildungsaspekts dieses Camps,
Chris: denn wie gesagt, das sind ja Lehrkräfte dort
Chris: und der Unterricht sieht so aus, dass die Kinder auf kontrollierte Art und Weise
Chris: in die Köpfe von diesen Lehrkräften eintauchen und dort dann eine Fähigkeit
Chris: zu üben. Zum Beispiel die Miller.
Chris: Das ist so eine sehr elegante Frau in so einem Sixties-Kleid und die bringt
Chris: den Kindern die Fähigkeit der Levitation bei.
Chris: Und dazu reißt man also in ihren Kopf und stellt fest, das ist also wie eine
Chris: riesige Disco. Das ist eine große Tanzparty. Millers Dance Party heißt dieses Level.
Chris: Und das ist auch sehr vertikal aufgebaut. Also das ist eine sehr kuriose Disco.
Chris: Würde die nicht so funktionieren.
Chris: Aber da geht es hauptsächlich um die Fähigkeit der Levitation,
Chris: was im Spiel heißt, große Sprünge machen zu können und vor allem auch zu schweben,
Chris: als ob man einen Ballon in der Hand hielte und an dem langsam nach unten schwebt
Chris: und damit dann zum Beispiel größere Distanzen zu überbrücken.
Chris: Und das ist eine von den acht mentalen Fähigkeiten, die Raz im Laufe des Spiels dazulernt.
Chris: Und am Anfang, wie gesagt, lernt man das in Form von diesen,
Chris: ja, ich möchte fast sagen, Tutorial-Levels.
Fabian: Der Level von Sascha, der steht in einem großen Kontrast dazu.
Fabian: Du hast eben beschrieben, dass das eher so ein bisschen farbenfroh und fröhlich
Fabian: ist, so im Rahmen einer 60er Jahre Disco-Party.
Fabian: Und bei Sascha ist alles sehr streng kontrolliert und das wirkt so ein bisschen
Fabian: wie so ein kubischer, leerer Mentalraum.
Fabian: Der Sascha ist auch so ein sehr rational geprägter Typ, der wenig Emotionen
Fabian: zeigt und das spiegelt sich eben auch in diesem Abschnitt dann wieder.
Fabian: Und auch hier reisen wir als Raz hinein und dann sorgen wir da so ein bisschen
Fabian: für Durcheinander und es kommen so verdrängte Erinnerungen an die Oberfläche.
Fabian: Und dann wird das hier ein Abschnitt, der recht ballerlastig ist,
Fabian: würde ich sagen. Also man lernt hier auch eine der zentralen Fähigkeiten des
Fabian: Spiels, diesen Psiplast.
Fabian: Also das ist im Grunde genommen eine Schussfähigkeit und ich würde sagen in
Fabian: Kombination mit dem Schweben, was du eben beschrieben hast, was wir uns im Level
Fabian: von Miller aneignen, sind das so die zentralen Fähigkeiten, die man selten übrigens
Fabian: meiner Meinung nach auch abwählt.
Fabian: Also grundsätzlich sind diese Fähigkeiten, die man erlangt, alle gleichberechtigt
Fabian: in der Form, dass du sie auf verschiedenen Tasten am Controller legen kannst,
Fabian: aber es gibt sicherlich welche, die man eigentlich immer behält und dieser Schuss
Fabian: und auch die Schwebefähigkeit, das gehört für mich schon ganz klar dazu.
Chris: Ja, die beiden, genau, die habe ich auch nie gewechselt und dann eher die anderen durchgewechselt.
Chris: Um nochmal auf diese Genredefinition zurückzukommen, also
Chris: das, was man tatsächlich macht im Spiel, das hat natürlich viel mit Bewegung
Chris: im 3D-Raum zu tun, das ist also dieser typische Plattformer-Anteil,
Chris: man springt hier sehr viel, Raz hat viele akrobatische Fähigkeiten,
Chris: der kann klettern, der kann hangeln, der kann auf Seilen balancieren und so weiter.
Chris: Das ist also diese Orientierung im 3D-Raum. Dazu kommt, du hast es gerade schon
Chris: angedeutet, eine Kampfmechanik. Raz kann von Haus aus zuschlagen,
Chris: er kann dann diesen Schuss abfeuern.
Chris: Und es gibt natürlich auch Bosskämpfe in dem Spiel.
Chris: Und das Repertoire von Raz erweitert sich im Laufe des Spiels auch noch zusätzlich
Chris: auf einer Inventarebene.
Chris: Das heißt, wir sammeln im Laufe des Spiels verschiedene Gegenstände ein,
Chris: ganze Reihe sogar, die dann in einem Inventar landen und die Raz wiederum in
Chris: die Hand nehmen und einsetzen kann.
Chris: Und normalerweise ist es bei Action-Adventures oder gerade bei Plattformern
Chris: ja oft so, dass sich im Laufe des Spiels das Bewegungsrepertoire des Protagonisten
Chris: erweitert, dass du immer neue Fähigkeiten dazu lernst.
Chris: Das ist ja praktisch gar nicht der Fall. Die Levitation, die wir gerade schon
Chris: genannt haben, ist die einzige Ausnahme, wo tatsächlich sich dein Bewegungsspielraum
Chris: erweitert durch so eine Zusatzfertigkeit.
Chris: Aber sonst kann Raz eigentlich am Ende des Spiels genau das gleiche,
Chris: was er da am Anfang schon kann. Denn du sagtest es ja auch, der ist Zirkusartist.
Chris: Der kann schon richtig viel. Der kann zum Beispiel, was ich dem Spiel sehr hoch
Chris: anrechne, von Anfang an einen Doppelsprung.
Chris: Das muss er gar nicht erst lernen, das kann er schon. Oder auch dieses mentale
Chris: Zuschlagen, was ja dann für das Kampfsystem relevant ist, wo er so eine Faust,
Chris: eine riesige, materialisiert mit Gedankenkraft und damit die Gegner weghaut,
Chris: kann er schon von Anfang an, das bringt er schon mit.
Chris: Aber eben gerade diese ganzen akrobatischen Sachen, wie eben auf Seilen laufen
Chris: und an Stangen schwingen und sich von dort dann weiterhangeln und sowas, das ist von Anfang an da.
Chris: Das heißt, die Erweiterung unseres Spielraums, unseres spielmechanischen Spielraums
Chris: und Handlungsspielraums
Chris: passiert eben eher auf der Ebene der Adventure-Komponente, durch die erweiterten
Chris: Gegenstände, durch diese Psy-Fähigkeiten,
Chris: die das Spiel ja in allererster Linie einsetzt, für Rätseln.
Fabian: Ja, stimmt. Es geht eher darum, dass man mit anderen Dingen dann interagiert.
Fabian: Also jetzt die Telekinese zum Beispiel, die verändert ja nicht die Bewegung
Fabian: von Rares an sich, sondern ich kann damit bestimmte andere Dinge schweben lassen.
Fabian: Oder ich kann mich unsichtbar machen, um Zutritt zu einem Haus zu erhalten,
Fabian: wo dann ein Bosskampf auf mich wartet.
Fabian: Also da geht es immer darum, um die Interaktion mit der Umwelt.
Fabian: Und das betrifft auch die anderen Items, die du beschrieben hast,
Fabian: die ich eben auch schon in Form
Fabian: dieser Tür erwähnt habe. Es gibt noch mehr solcher Items, die es gibt.
Fabian: Die für die Rätsellösung eingesetzt werden. Ansonsten, das mit der Weiterentwicklung
Fabian: der Fähigkeiten, ich finde, das ist ein Merkmal des Spiels, ist aber jetzt auch
Fabian: im Rahmen des 3D-Plattformers nicht ganz so ungewöhnlich.
Fabian: Also ich will gar nicht so oft hier auf Super Mario 3D-Jumpruns rekurrieren,
Fabian: auch weil ich Psychonauts da vielleicht keinen Gefallen tue,
Fabian: wenn wir über die Qualität der Ausgestaltung dieser Platforming-Parts sprechen.
Fabian: Aber da ist es ja auch so. Also Mario lernt ja auch keine anderen Sprünge oder
Fabian: kein Klettern oder Hangeln oder sowas hinzu. Das kann der alles.
Fabian: Und was sich da ändert im Spielverlauf sind dann temporäre Dinge.
Fabian: Also zum Beispiel Mario sammelt eine Blume ein, dann kann er Feuerbälle verschießen,
Fabian: bis er wieder getroffen wird.
Fabian: Und solche temporären Veränderungen oder Verwandlungen, das macht das Spiel aber schon auch.
Fabian: Also es gibt einen Abschnitt zum Beispiel, das ist so eine Variation dieses
Fabian: Kaiju-Themas. Also was wir kennen in der Form, dass ein riesiger Gorilla oder
Fabian: ein riesiges Seemonster in eine Großstadt kommt und die zerlegt und wir müssen
Fabian: dagegen irgendwie vorgehen.
Fabian: In Psychonauts sind wir dieses Monster, was auf einmal in einer Stadt unterwegs
Fabian: ist und wir stapfen da durch und hauen die Hochhäuser kaputt und klettern auf
Fabian: Hochhäuser und schlagen mit riesigen Pranken nach fliegenden Flugzeugen.
Fabian: Also solche Verwandlungen gibt es schon auch, aber ansonsten ist es so,
Fabian: wie du gesagt hast, die Sprungfähigkeiten und die Bewegungsfähigkeiten,
Fabian: die Raz per se mitbringt und beherrscht, die sind am Anfang schon sehr stark
Fabian: ausgeprägt und verändern sich dann auch nicht.
Chris: Nun spielt der größte Teil des Spiels eben in den Köpfen anderer Leute,
Chris: das sind die Levels, und wo das am Anfang noch die relativ kontrollierten Umgebungen
Chris: der Lehrkräfte sind, werden das später dann in erster Linie Köpfe von Menschen,
Chris: die auf die eine oder andere Art und Weise,
Chris: sagen wir mal, ein mentales Problem mit sich herumtragen.
Chris: Und diese Probleme werden dann wiederum manifestiert in diesen Kopfwelten,
Chris: in denen Raz unterwegs ist.
Chris: Und das ist auch aus meiner Perspektive das zentrale Faszinationselement von
Chris: Psychonauts, für mich zumindest, in was für Welten wir da kommen und wie die gestaltet sind.
Chris: Und damit man sich noch ein bisschen besser vorstellen kann,
Chris: wie Psychonauts funktioniert,
Chris: würde ich sagen, dass wir mal eine dieser Welten rausgreifen und zwar die wahrscheinlich
Chris: berühmteste aus Psychonauts und die gemeinsam durchgehen und das ist die Milchmann-Verschwörung.
Fabian: Ach, sehr gerne. Ich hatte kurz Angst, dass du eine der ersten Welten mitbringst,
Fabian: weil ich kann hier kurz noch einschieben, bevor wir das machen.
Fabian: Ich war ein bisschen enttäuscht davon, wie vergleichsweise konventionell noch
Fabian: der Spielauftakt ist. Also auch das, was wir jetzt nicht erwähnt haben,
Fabian: dass der allererste Level, da ist man im Kopf von diesem Coach Oleander,
Fabian: der so einen militärischen Background hat.
Fabian: Ich war da fast ein bisschen enttäuscht, dass ich in so einem lauten Kriegssetting
Fabian: lande und dachte, okay, da hat man halt geguckt, was wollen die Leute damals
Fabian: gerne für Settings haben. Da ist das Spiel noch nicht so stark.
Fabian: Aber hier, wo wir schon später im Spiel sind, diese sogenannte Milchmann-Verschwörung,
Fabian: da war ich natürlich dann auch mittlerweile schon sehr begeistert davon,
Fabian: wie das Spiel diese Welten und diese mentalen
Fabian: Herausforderungen auch umsetzt, mit denen die Leute hier teilweise konfrontiert sind.
Chris: Ja, wir sind da schon im zweiten Drittel des Spiels. Da sind wir auch zu einem
Chris: Zeitpunkt, wo Raz schon einen Großteil seiner Psychonauten-Fähigkeiten erlernt hat.
Chris: Und die Milchmann-Verschwörung ist auch das erste Level, in dem wir auch wirklich
Chris: alle davon einsetzen müssen, um weiterzukommen.
Chris: Da ist die Adventure-Komponente relativ stark. Das ist eigentlich sogar eher
Chris: ein Adventure als ein Action-Level. Gekämpft wird da im normalen Verlauf des
Chris: Levels gar nicht, sondern nur an einigen besonderen Stellen.
Fabian: Und wir starten hier vor den verschlossenen Türen einer ziemlich düsteren und
Fabian: verlassenen Nervenheilanstalt für Kinder.
Fabian: Und wir sehen hier weit und breit nur einen einzigen Menschen und das ist ein
Fabian: etwas korpulenterer und nervöser Wachmann und der heißt Beuth.
Fabian: Und der läuft mit etwas irrem Blick vor diesem Tor hin und her,
Fabian: der kritzelt die Mauern hier mit Kreide voll und der murmelt auch relativ wirre
Fabian: Verschwörungstheorien
Fabian: vor sich hin, die das Spiel übrigens aus verschiedenen Versatzstücken immer
Fabian: wieder neu zusammensetzt.
Spielton: Die Fischfabriken tun entsetzliche Dinge. Aber mit wem? Für wen?
Spielton: Die Eichhörnchen killen alle, die ihnen im Weg sind.
Spielton: Damit soll nur eins vertuscht werden. Das religiöse Artefakt mit den unvorstellbaren Kräften.
Spielton: Bin ich denn wirklich der Einzige, der das sieht?
Fabian: Und jetzt stehen wir hier als Raz und wir sehen einen Weg hinein in diese verlassene
Fabian: Anstalt. Wir müssen irgendwie Boyd dazu bringen, dass er uns das Tor aufsperrt.
Fabian: Und um dieses Ziel idealerweise erreichen zu können, tauchen wir als Raz in
Fabian: die Gedanken von Boyd ein.
Spielton: Nicht schon wieder Einordnungsverfahren!
Chris: Und finden uns dann wieder in
Chris: einer strahlend hellen und freundlichen amerikanischen Vorstadt-Siedlung.
Chris: So wie man sich das aus den TV-Seelen aus dem Klischee-V erstellt.
Chris: Saubere Straßen, gepflegte Hecken, hübsche Einfamilienhäuser,
Chris: so mit kleinen Garten und Garage.
Chris: Und wir stehen in Beuths Haus und die Wände da drin sind übersät mit Zeitungsausschnitten.
Chris: Und dann erzählt Beuth uns vom Milchmann.
Spielton: Der Milchmann ist tot? Beim Kaufhaus brand umgekommen.
Spielton: Wusstest du das nicht? Zumindest wollen die Medien uns das Weißmachen. Geh zum Friedhof.
Spielton: Grab ihn aus. Oh, du wirst sicher was finden.
Spielton: Aber das ist weder Mann noch Milch.
Chris: In Boyds Kühlschrank findet Raz ein Abzeichen, das ihm eine neue Fähigkeit verleiht,
Chris: nämlich Hellsicht und damit kann er beliebige Lebewesen anvisieren und sieht
Chris: dann die Welt aus deren Augen.
Chris: Es ist am Anfang nicht ganz klar, wofür das jetzt eigentlich gut sein soll,
Chris: aber das werden wir im Laufe des Levels dann schon auch rausfinden.
Fabian: Ja, das ist stellvertretend für andere Stellen im Spiel, wo man solche neuen
Fabian: Fähigkeiten erlangt. Da kann man davon ausgehen, da wird man schon gleich lernen,
Fabian: wofür die eigentlich gut ist.
Fabian: Und sobald wir hier jetzt vor die Tür treten, stellen wir fest,
Fabian: dass diese mentale Welt von Beuth so ein paranoides Gedankenknäuel ist.
Fabian: Also diese Vorstadtstraßen, die du beschrieben hast, die laufen nicht ganz plan
Fabian: und gerade, sondern die schrauben sich gen Himmel, die stehen auch mal auf dem
Fabian: Kopf und die verknoten sich ineinander.
Fabian: Und aus den Hecken, da springen uns unvermittelt Fotoapparate entgegen und die fotografieren uns.
Fabian: Es gibt Mülltonnen und Briefkästen, die uns hinterherlaufen.
Fabian: Also die verfolgen uns wirklich so auf Schritt und Tritt und am Himmel.
Fabian: Da kreisen unablässig schwarze Hubschrauber.
Fabian: Also wir wissen sofort, irgendwas ist hier nicht in Ordnung und kaum sind wir
Fabian: dann mit Rast die erste Straße runtergelaufen, da treffen wir einen Mann,
Fabian: der trägt Schlapphut und Trenchcoat und der steht hinter einer Absperrung und hält uns auf.
Spielton: Stopp, nur Straßenbauarbeiter dürfen über die gelbe Linie.
Spielton: Ihr seid Straßenbauarbeiter? Ja, wir arbeiten an der Straße mit diesen roten
Spielton: Schildern. Ich verstehe.
Spielton: Wisst ihr zufällig, wo der Milchmann ist? Warum fragst du das?
Spielton: Bist du der Milchmann? Sehe ich aus wie der Milchmann? Diese Information ist
Spielton: den Straßenbauarbeitern vorbehalten. Geh bitte weiter.
Chris: Also das sind ihrem Aussehen und ihrem Verhalten nach ganz offensichtlich Geheimagenten,
Chris: die sich als Bauarbeiter ausgeben und die tun das, indem sie einen Gegenstand
Chris: bei sich tragen, in dem Fall so ein rotes Stoppschild, das zu dem Berufsstand gehört.
Chris: Wir werden diese Agenten, die ja immer gleich aussehen, überall in dieser Nachbarschaft treffen.
Chris: Und die tarnen sich aber alle mit großem Ernst als irgendwas anderes,
Chris: indem sie eben jeweils einen einzelnen Gegenstand in der Hand halten und lautstark
Chris: hanebüchene Aussagen über ihren jeweiligen Job von sich geben.
Chris: Zum Beispiel als Gärtner.
Spielton: Das ist meine Heckenschere. Damit schneide ich meine Hecke.
Spielton: Der Hecke tut das Schneiden nicht
Spielton: weh. Mein schöner Garten erhöht den Grundstückswert des gesamten Viertels.
Chris: Oder als Kanalarbeiter, da haben sie dann so einen Klopömpel in der Hand.
Spielton: Ich bin ein Fäkalienentsorgungstechniker. Dieser Job ist unappetitlich,
Spielton: aber irgendeiner muss ihn ja machen.
Spielton: Abflusskanäle sind voller Ratten.
Chris: Oder es gibt einen Friedhof hier in dieser Siedlung und da geben sich die Agenten
Chris: als trauernde Witwen mit Blumenstrauß aus.
Spielton: Die toten Leute sind unter der Erde und ich habe Blumen mitgebracht, weil ich traurig bin.
Spielton: Ich weiß nicht, ob ich nochmal heiraten oder meinem Geliebten treu bleiben soll.
Fabian: Ja, und diese Agenten, die haben offensichtlich auch gar keine Ahnung,
Fabian: wozu der Gegenstand, den sie jeweils tragen, tatsächlich gut ist.
Fabian: Also die Gärtner, die du erwähnt hast, die stecken sich so die Gartenscheren
Fabian: wie ein Zirkusschwert in den Mund.
Fabian: Und die angeblich trauernden Witwen auf dem Friedhof, die spielen Luftgitarre
Fabian: auf diesen Blumensträußen, die sie bei sich tragen.
Fabian: Es ist alles komplett bizarr. Ist auch für mich wirklich als der Highlight,
Fabian: ist alles sehr, sehr witzig in diesem Moment, in seiner wirklich durchgeknallten Art.
Fabian: Wir finden dann kurz darauf im Kofferraum einer geparkten schwarzen Limousine
Fabian: mit einer Antennenschüssel auf dem Dach ein Stoppschild, so wie wir das vorher
Fabian: auch gesehen haben bei diesem einen Agenten.
Fabian: Und jetzt nehmen wir das in die Hand, indem wir es aus unserem Inventar ausrüsten.
Fabian: Und jetzt werden wir zumindest für die Bauarbeiteragenten einer von ihnen.
Spielton: Ich arbeite beim Straßenbau. Das ist mein Stoppschild. Hallo Kollege,
Spielton: willkommen bei den Straßenbauarbeitern.
Fabian: Und wenn wir jetzt diese neu gelernte Hellsicht-Fähigkeit auf einen der Agenten
Fabian: anwenden, dann können wir die Welt durch deren Augen sehen.
Fabian: Und was wir hier dann sehen, ist, dass wir für diese Agenten,
Fabian: wenn wir das Stoppschild tragen,
Fabian: aussehen wie ein erwachsener Bauarbeiter mit Helm und mit Karohemd.
Fabian: Und jetzt haben wir dadurch auch schon verstanden, was ist die Kernmechanik
Fabian: dieses Milchmann-Levels.
Fabian: Wir müssen jeweils die passenden Gegenstände finden und ausrüsten,
Fabian: um an diesen vielen verschiedenen Agentengruppen, die uns hier erwarten, vorbeizukommen.
Chris: Also das klingt schon sehr nach Adventure und so geht es auch weiter.
Chris: Diese Hellsichtfähigkeit hilft auch beim ersten richtigen Rätsel dieses Levels.
Chris: Da gibt es nämlich so ein kleines Heckenlabyrinth und darin liegt einer der
Chris: Gegenstände, den wir brauchen, nämlich so ein Blumenstrauß. Damit käme man auf
Chris: den Friedhof, allerdings hinter einer verschlossenen Gittertür.
Chris: In einem Seitengang von dem Heckenlabyrinth kann Raz durch ein kleines Gatter
Chris: gehen und dort einer Krähe, eine Feder abnehmen und mit dieser Feder zeigt die
Chris: Hellsicht dann das Heckenlabyrinth aus der Vogelperspektive.
Chris: Fragen mich nicht warum, ist einfach so und da kann man dann jetzt den Zusammenhang
Chris: erkennen, wenn Raz das Gatter in diesem Seitengang öffnet, dann öffnet sich
Chris: auch das Gitter, das den Weg zum Blumenstrauß versperrt hat.
Chris: Nur leider ist es so, dass wenn Raz jetzt wieder rausgeht aus dem Seitengang
Chris: durch dieses Gatter, dann fällt es automatisch hinter ihm ins Schloss und damit
Chris: natürlich auch wieder das Gitter vor dem Blumenstrauß.
Chris: Und die Lösung ist hier, Raz darf auf dem Rückweg also nicht durch das offene
Chris: Gatter gehen, sondern er muss da drüber springen mit Hilfe der Levitationsfähigkeit.
Chris: Damit kann er ja große Sprünge machen.
Chris: Und dann bleibt also diese Gittertür offen und wir kommen an den Blumenstrauß ran.
Spielton: Ich bin eine trauernde Witwe.
Fabian: Und das fand ich in seiner Adventurehaftigkeit schon so relativ komplex und
Fabian: kompliziert. Ich gestehe gerne, ich habe hier vielleicht einmal kurz in eine
Fabian: Komplettlösung reingeschaut, um diese Stelle lösen zu können.
Fabian: Und also in einem ganz ähnlichen Stil geht es dann auch weiter.
Fabian: Also das Level, das fragt nach und nach unsere ganzen Fertigkeiten ab,
Fabian: die wir uns schon angeeignet haben.
Fabian: Wir haben schon den Friedhof erwähnt mit den trauernden Witwen und da ist auch
Fabian: eine Gruft. Aber wir können nicht reingehen, denn da sind so dicke Ranken davor
Fabian: gewachsen und jetzt beherrschen wir zu dem Zeitpunkt aber schon Pyrokinese.
Fabian: Das heißt, wir können quasi kleine Feuerchen machen und diese Ranken verbrennen.
Fabian: Wir merken dann zwar in der Gruft, da ist nicht der Milchmann,
Fabian: den wir vermutlich suchen, aber wir finden ein Buch.
Fabian: Und dieses Buch, das enthält, wie
Fabian: der Werther Beuth kurz darauf begeistert feststellt, puren Sprengstoff.
Spielton: Ich lag bei allem völlig falsch, aber jetzt habe ich es kapiert.
Spielton: Das Buch stammt aus dem Bücherlager. Wir sollen glauben, dass Sie uns dorthin
Spielton: locken wollen, weil Sie denken, dass wir glauben, wir wüssten,
Spielton: dass Sie es wissen. Also gehen wir nicht.
Spielton: Also soll ich nicht ins Bücherlager gehen? Natürlich gehst du ins Bücherlager.
Chris: In jedem Bücherlager lauert natürlich wie damals bei John F.
Chris: Kennedy ein Attentäter und der schießt auf uns.
Chris: Hier hilft Raz jetzt die Fähigkeit einen Schutzschild zu erzeugen um sich herum,
Chris: der wehrt dann diese Schüsse des Attentäters ab.
Chris: Und drin im Gebäude stellt sich raus, das ist gar kein Attentäter,
Chris: das ist eine Attentäterin, und zwar eine von diesen kleinen Pfadfinderinnen,
Chris: die hier überall in dem Level von Tür zu Tür laufen und Kekse verkaufen.
Chris: Und als Raz sie dann gerade auspressen will, wo der Milchmann ist,
Chris: da stürzt sie aus dem Fenster, liegt dann zerschmettert auf dem Boden und zündet
Chris: im Sterben noch eine Keksschachtelbombe, die mehrere von diesen komischen Agenten
Chris: mit sich in den Tod reißt.
Spielton: Keine Bewegung! Nicht näher kommen! Ich werde nie verraten, wo der Milchmann steckt. Niemals!
Spielton: Okay, lass uns in Ruhe darüber reden.
Spielton: Wo ist der Milchmann? Wer ist der Milchmann? Welche Aufgabe hat der Milchmann?
Spielton: Kommen Sie näher! Und ich sag's Ihnen!
Fabian: Könnte man sich kaum ausdenken, aber so ist das hier im Spiel und gleichzeitig
Fabian: verwoben mit einem wirklich immer wieder ganz originellen Einsatz unserer Fähigkeiten,
Fabian: vor allem auch dieser neu erlernten Heldsicht.
Fabian: Es gibt zum Beispiel in dieser schrägen Vorstadt, in der wir hier sind,
Fabian: auch ein Postamt und das ist aber durch einen Türcode gesichert und wenn wir
Fabian: einfach versuchen, einen Code einzugeben und machen das falsch,
Fabian: dann kommt ein Agent rausgelaufen und schaut, was da los ist,
Fabian: dann fällt aber die Tür dabei hinter ihm zu und nun muss der auch wieder den
Fabian: korrekten Code eingeben, um in das Postamt reinzukommen und was wir jetzt natürlich machen,
Fabian: wir aktivieren diese Hellsicht, Und sehen dann durch die Augen dieses Agenten
Fabian: und sehen so auch den Code, den der Agent gerade eintippt.
Fabian: Und so kommen wir selbst ins Postamt.
Fabian: Und hier suchen wir jetzt die Toilette auf. Und in dieser Toilette ist es aber
Fabian: stockfinster. Aber auch hier, wir haben ja schon ein bisschen beschrieben,
Fabian: wie man überall ein klein wenig das Gefühl hat, dass man beobachtet wird oder
Fabian: dass Dinge einen verfolgen.
Chris: Klein wenig.
Fabian: Ja, auch diese Toilette, die ist vollgestopft mit Überwachungskameras.
Fabian: Und jetzt müssen wir auch hier wieder die Hellsicht anwenden und können diesen
Fabian: Raum dann aus der Perspektive der Kameras sehen. Und das hat den Vorteil,
Fabian: die haben einen Nachtsichtmodus.
Fabian: Und so können wir auch uns aus einer ungewohnten, weiter entfernten Außenperspektive
Fabian: sehen und können um verschiedene Hindernisse wie Bomben,
Fabian: Minen oder auch Särgel herumlaufen und die Toilette erreichen,
Fabian: wo wir uns dann einen Klopömpel schnappen.
Fabian: Denn du hast es gesagt, es gibt auch Agenten, die solche Pömpel tragen und für
Fabian: die brauchen wir natürlich auch das passende Item.
Spielton: Ich arbeite in den Kanälen.
Chris: Bei all dem, was wir jetzt bisher erzählt haben, wird nicht gekämpft.
Chris: Aber es gibt zwei Stellen in dem Level, wo sich unvermittelt unterwegs der Asphalt unter Raz öffnet.
Chris: Und er wird dann so eingesogen und landet in einer komischen mentalen Arena,
Chris: wo er gegen einen Gedankendämon kämpfen muss.
Chris: Der greift so mit geisterhaften Händen nach ihm.
Chris: Da kommen jetzt dann also der Gedankenschuss zum Einsatz und die Telekinese
Chris: auch, weil Raz muss eine Bombe hochheben mit der Telekinese und die diesem Dämon
Chris: in den Mund schleudern, um ihn zu besiegen.
Spielton: Bis zum nächsten Mal.
Chris: Ja, und schließlich am Ende von dem Ganzen landet Raz bei einem unscheinbaren
Chris: Haus, in dem eines dieser Pfadfindermädchen zu wohnen scheint.
Chris: Aber wenn Raz da an die Tür klopft, dann wird ihm diese Tür von dem Mädchen
Chris: vor der Nase zugeknallt.
Spielton: Komm schon!
Chris: Und hier benutzen wir jetzt die Unsichtbarkeit noch als die verbliebene Fähigkeit,
Chris: die noch nicht zum Einsatz kam bisher.
Chris: Wenn das Mädchen die Tür öffnet, dann huschen wir einfach an ihm vorbei ins Innere des Hauses.
Spielton: Komm schon! Hoffentlich nicht wieder dieser eklige Typ. Hallo? Aha.
Fabian: Das sagst du jetzt mit so einer großen Selbstverständlichkeit,
Fabian: Chris. Als ich an dieser Stelle war, hatte ich diese Fähigkeit gar nicht.
Chris: Was? Das kann doch gar nicht sein.
Fabian: Das kann sein.
Chris: Nein, im Ernst?
Fabian: Ja.
Chris: Dann hast du noch nicht genügend hochgelevelt, oder?
Fabian: Genau, ich hatte nicht genügend hochgelevelt und musste dann einmal nachgucken,
Fabian: ja, wie komme ich denn überhaupt da ran? Und dann, als ich dieses weitere Aufleveln
Fabian: gemacht habe, es war nicht viel, was mir fehlte, dann musste ich zurückgehen
Fabian: zu der Stelle, wo man die neuen Fähigkeiten erlangen kann, wenn man genügend aufgelevelt ist.
Fabian: Ich habe es dann aber geschafft und dann stellt sich raus, wir sind jetzt hier
Fabian: im Hauptquartier der Pfadfinderin gelandet und hier erklärt man uns dann jetzt
Fabian: auch, was eigentlich deren Mission ist.
Spielton: Willst du nicht auch den Schwur der Regenbogenzwerge ablegen?
Spielton: Die Freundlichkeit fördern, die Welt schöner machen, die Süßigkeiten mit allen
Spielton: teilen, die wahre Natur des Milchmanns verbergen, den Milchmann um jeden Preis schützen.
Fabian: Ja und währenddessen umzingeln dann immer mehr diese Agenten das Haus und die
Fabian: Anführerin dieser Pfadfinderin, die flieht durch einen Wäscheschacht in den Keller.
Fabian: Wir folgen ihr dorthin und dort liegt dann unter Glas der Milchmann,
Fabian: den wir jetzt so lange gesucht haben und er ist umringt von einem Kreis aus
Fabian: Milchflaschen und es kommt zum großen Showdown dieses Spielabschnitts.
Spielton: Du solltest mir doch nicht folgen. Jetzt musst du sterben, aber...
Spielton: Sorge ich bei den Regenbogenzwagen!
Fabian: Ja, es schließt sich auch hier ein Bosskampf an. Nachdem wir den gewonnen haben,
Fabian: dann passiert's. Der Milchmann erwacht.
Spielton: Was hast du getan? Er wacht auch!
Spielton: Ich bin der Milchmann. Meine Milch ist köstlich.
Spielton: Und Das Meer färbt sich weis,
Spielton: von seinem Zorn.
Fabian: Der packt dann seine Flaschen, er tritt vor das Haus und räumt dann damit den
Fabian: ganzen Agenten, den Limousinen und den Hubschraubern auf, indem er Milch-Molotow-Cocktails
Fabian: in die Menge schleudert.
Chris: Tja, und schleudern ist das richtige Stichwort. Damit wird dann Raz auch wieder
Chris: aus dem Kopf von Werther Beuth rausgeschleudert.
Chris: Und jetzt stellt sich also raus, Beuth hat zu sich gefunden.
Chris: Beuth ist der Milchmann, der Milchmann ist Beuth.
Chris: Das Neurose ist also gelöst oder vielleicht auch verfestigt,
Chris: so ganz klar ist das nicht. Jedenfalls hat er jetzt ein Ziel vor Augen,
Chris: der Welt die Milch zu liefern, die sie verdient, so wie er das sagt.
Spielton: Hey, ist das jetzt normale Milch oder die mit den explodierenden Träumen?
Spielton: Sie ist angereichert mit dem, was die Welt will.
Spielton: Was die Welt verdient. Bist du sicher, dass du nicht darüber reden willst, Boyd?
Chris: Und er öffnet jetzt also das Tor zur Nervenheilanstalt und verschwindet in deren
Chris: Inneren und wir können hinterhergehen. Das Spiel geht weiter.
Fabian: Du hast es einleitend schon gesagt, es ist später im Spiel. Also diese Heilanstalt,
Fabian: in der wir dann sind, das ist schon eher so Richtung, ja, letztes Drittel des
Fabian: Spiels gehend, würde ich sagen.
Fabian: Und jetzt hast du natürlich diese Sequenz aus guten Gründen herausgepickt,
Fabian: vermute ich jetzt einfach mal, Chris.
Fabian: Warum betrachtest du diese Milchmann-Verschwörung als gelungenen Spielabschnitt
Fabian: innerhalb von Psychonauts?
Chris: Also zum einen ist das natürlich ein etwas ungewöhnliches Level,
Chris: weil es weniger auf diese ganzen Action- und Plattform-Elemente setzt und stärker
Chris: auf das Lösen von Rätseln.
Chris: Vor allem aber, weil es zwei Dinge ganz wunderbar repräsentiert,
Chris: die ich ausgezeichnet an Psychonauts finde, nämlich die grundsätzliche Originalität des Szenarios
Chris: und dann aber auch, wie das Ganze umgesetzt ist, visuell und inhaltlich und
Chris: auch auf der Ebene des Humors.
Chris: Denn die Darstellung von dieser verdrehten, paranoiden Gedankenwelt dieses Werther
Chris: Spoilt, als auch tatsächlich in sich verdrehtes Level, ist spektakulär.
Chris: Also sowas hatte ich in der Zeit damals noch nicht gesehen. Ich erinnere mich
Chris: noch, ich habe 2005 zum Release habe ich Psychonauts gespielt auf dem PC
Chris: und ich war total geflasht von diesem Milchman-Level allein auf der Level-Design-Ebene,
Chris: weil ich dachte, wow, also dass sich diese Welt um mich herum dreht, sozusagen.
Chris: Rasp läuft ja da nominell an der Decke und so, aber die Welt dreht sich natürlich
Chris: immer so, dass er unten im Bild ist.
Chris: Aber das ist total beeindruckend, auf der Gestaltungsebene und dann durchzieht
Chris: es aber natürlich dieser parodistische Humor.
Chris: Das ist ja eigentlich eine Satire auf Verschwörungstheorien und auf Verschwörungstheoretiker,
Chris: die hier kondensiert ist auf ganz plakative Gags, auf diese Geheimagenten und
Chris: ihre stümperhaften Verkleidungsversuche.
Chris: Und das aber trotzdem alles in der Metapher gehalten ist von einem paranoiden
Chris: Geist, der versucht, irgendwie Sinn im Unsinnigen zu finden.
Chris: Zusammenhänge herzustellen, wo Zusammenhänge nicht existieren.
Chris: Auf der spielmechanischen Ebene, wie gesagt, auf dieser Adventure-Ebene,
Chris: kommt in dem Level aber auch zusammen, dass hier zum ersten Mal wirklich abgefragt
Chris: wird, benutze die Fähigkeiten, die du gelernt hast, um weiterzukommen.
Chris: Ist auch ein bisschen irritierend, weil in dieser Konsequenz hat Psychonauts
Chris: das vorher nicht verlangt.
Chris: Und hier ist das wie so ein bisschen ein Gating-Level. Hier muss man einmal
Chris: alle Fähigkeiten durchgehen. Hier hat man sie ja schon fast alle und lernt sie
Chris: dadurch auch besser kennen.
Chris: Aber natürlich ist die ganze Tonalität des Levels, der ganze Humor,
Chris: die Absurdität, die Skurrilität, die sich hier drin materialisiert,
Chris: die finde ich phänomenal. Fand ich damals toll, finde ich heute noch toll.
Fabian: Stimme ich dir zu. Jetzt hast du schon beschrieben, dass das Spiel hier relativ
Fabian: stark abweicht von seiner sonstigen Art, wie es funktioniert,
Fabian: indem es eben so sehr Adventure wird.
Fabian: Und dann hat es ja diese etwas disruptiv wirkenden Momente, wo man in diese
Fabian: Art von Unterwelt gezogen wird, um hier dann wieder sehr Action betont gegen
Fabian: diese Albträume zu kämpfen.
Fabian: Ich habe da so ein bisschen das Gefühl, das hat man auch eingebaut,
Fabian: weil man selber gemerkt hat, oh, wir stellen jetzt zu sehr das,
Fabian: was eigentlich 3D-Platforming und Action ist, in den Hintergrund.
Fabian: Das sollte da vielleicht aber irgendwie auch noch stattfinden.
Fabian: Deswegen diese Mini-Boss-Kämpfe, die hier eingeschoben sind,
Fabian: die ich okay finde, aber ich wäre eigentlich gern lieber in diesem vertretenen
Fabian: Vorstadt-Setting geblieben, weil das wirklich gelungen ist.
Fabian: Also in der Art und Weise, wie hier diese Vorstadt-Idylle so ein bisschen pervertiert
Fabian: wird, könnte man fast schon sagen und wie auch alles, was wir hier sehen und
Fabian: erleben, widerspiegelt, was mit dem Boyd Cooper los ist.
Fabian: Also er ist wahrscheinlich einer der psychisch am stärksten angeschlagenen Figuren
Fabian: innerhalb dieses Spiels und alles, was hier passiert, also
Fabian: auch die Agenten, die Überwachungskameras, die Briefkästen, die uns verfolgen,
Fabian: also der leidet ganz offensichtlich unter einem extremen Verfolgungswahn und
Fabian: hier, da ist wirklich nichts mehr reglementiert.
Fabian: Wir erleben ungefiltert mit, was in seinem Kopf eigentlich stattfindet Und aus
Fabian: der Perspektive sind übrigens auch wieder diese Miniboss-Kämpfe interessant,
Fabian: was die Geschichte angeht, weil wenn wir uns nochmal zurückerinnern
Fabian: an diese Disco-Welt der Dozentin Mila Odello, da gibt es auch diese Albträume
Fabian: in einem Spielabschnitt, aber.
Fabian: Die sind hinter Gittern so eingesperrt.
Fabian: Also sie unterdrückt quasi ihre Albträume und kontrolliert das,
Fabian: dass sie da nicht frei wüten können und hier bei Boyd Cooper,
Fabian: da ist wirklich die Hölle losgebrochen, also es gibt hier
Fabian: diese Albträume, die frei rumlaufen und uns angreifen, was es dafür aber nicht
Fabian: gibt, ist ein anderer Gegnertyp, der sehr präsent sonst ist im Rest von Psychonauts
Fabian: und das sind die Zensoren.
Fabian: Das sind so Typen, die aussehen wie Beamte, die an irgendeiner staatlichen Einrichtung
Fabian: arbeiten und die laufen mit großen Stempeln rum und greifen uns damit an.
Fabian: Und bei Beuth gibt es diese Zensoren nicht mehr.
Fabian: Also er ist psychisch so weit abgerückt von üblichen Konventionen,
Fabian: da wird nichts mehr zensiert.
Fabian: Wir müssen das hier quasi ausbaden, was in seinem Kopf stattfindet und uns dem
Fabian: entgegenstellen, indem wir eben diese Rätselketten auf sehr adventureartige Art und Weise lösen.
Chris: Ja, Beuth, da kommen wir schon in die interpretatorische Ebene und es ist natürlich
Chris: schön, dass das Spiel das zulässt, aber Beuth zensiert ja nichts,
Chris: sondern baut alles in seine Verschwörungstheorie ein. Also in seinem Kopf ist
Chris: tatsächlich alles möglich.
Chris: Und seine Welt, so bizarr sie auch aussehen mag, ist aber in sich stabil.
Chris: Die Vorstadtstitelung und ihre Agenten, die sind ja statisch,
Chris: da verändert sich ja nichts Großes. Und das ist ja eigentlich eine sehr kontrollierte
Chris: Welt, wenn man so möchte.
Chris: Und dass da Grise im wahrsten Sinne des Wortens der Boden unter den Füßen weggezogen
Chris: wird und er dann gegen diese mentalen Dämonen kurz kämpfen muss,
Chris: zeigt natürlich, dass da trotzdem eine Doppelbödigkeit drin ist,
Chris: dass da trotzdem der Wahnsinn lauert unter der scheinbar so kontrollierten Oberfläche.
Chris: Und die Beispiele, die du jetzt gerade auch schon genannt hast,
Chris: mit diesen mentalen Dämonen und mit diesen Zensoren,
Chris: das zahlt alles darauf ein, dass das Spiel, wie ich finde, sehr clever und originell
Chris: mit lauter Metaphern spielt, im weitesten Sinne aus dem psychologischen Bereich.
Chris: Also Dinge, die wir normalerweise damit verbinden, wie denn Hirne und mentale
Chris: Krankheiten oder mentale Gesundheit funktionieren.
Chris: Und das wird im Spiel dann umgesetzt als so kleine Spielelemente wie die Zensoren zum Beispiel.
Chris: Der Gedanke ist ja, dass jeder Mensch jeden Tag bei all den ganzen Dingen,
Chris: die in seinem Hirn vorgehen, auch immer mal wieder unerwünschte Gedanken unterdrückt.
Chris: Dass man sozusagen in der Welt des Spiels das repräsentiert hat durch diese
Chris: mentalen Zensoren, die wie rote Blutkörperchen in deinem Hirn umgehen und die
Chris: Gedanken unterdrücken, die
Chris: unerwünscht sind oder die dich aus dem Gleichgewicht werfen würden. Ja.
Chris: Und ähnliche Konzepte finden wir in den Levels immer wieder.
Chris: Das, was am meisten vorkommt, sind die Figments of Imagination, die Hirngespinste.
Chris: Und jedes Level ist nämlich dekoriert mit Hunderten von ganz flachen, bunten 2D-Bildchen.
Chris: Und das ist eine ganz schlaue Ableitung daraus, wie Erinnerungen funktionieren.
Chris: Weil wenn ich dich zum Beispiel frage,
Chris: Fabian, erzähl mir mal von deinem Abiturball. Wie waren das damals so?
Chris: Dann weißt du wahrscheinlich noch, welche Mitschüler und Mitschülerinnen da
Chris: waren und vielleicht wie das grobe Programm aussah.
Chris: Aber gab es da Luftballons als
Chris: Deko oder nicht? Standen da irgendwelche Lehrkräfte im Hintergrund rum?
Chris: Gab es da vielleicht eine Popcornmaschine oder war da keine da?
Chris: Also wenn man seine Erinnerungen nacherzählt, das kennen wir ja alle,
Chris: da schmückt der Verstand das aus. Der dichtet Dinge dazu, von denen wir uns
Chris: nicht hundertprozentig sicher sind, ob denn das stimmt oder nicht.
Chris: Und so wird eine Szenerie in unserem Kopf lebendig, die vielleicht gar nicht so war.
Chris: Und wir wandern in Psychonauts durch mentale Welten, die vollgestopft sind mit
Chris: solchen Hirngespinsten.
Chris: Das Level-Design an sich ist natürlich 3D, aber die ganzen unwichtigen dekorativen
Chris: Details, die Bilder an der Wand, die Passanten, die Topfpflanzen,
Chris: die da so rumstehen und sowas, auch absurdere Dinge.
Chris: Die sind eben solche Hirngespinste, die die jeweilige Person,
Chris: in der wir da unterwegs sind, sich einfach dazu gedacht hat.
Chris: Und die sind im Spiel gleichzeitig Sammelobjekte, die kann Reyes also einsammeln
Chris: und das zahlt auf seinen Levelaufstieg ein.
Chris: Oder eine andere solche Metapher sind mentale Tresore.
Chris: Das sind kleine Tresore auf vier Beinen, in denen die jeweilige Person,
Chris: wo wir da gerade im Hirn unterwegs sind, Erinnerungen weggeschlossen hat,
Chris: die für sie entweder sehr wertvoll oder sehr schmerzhaft sind.
Chris: Wo sie also nicht möchte, dass da jemand rankommt, vielleicht sie selbst auch gar nicht.
Chris: Und dieser Tresor läuft auch vor Rise weg, wenn der da in die Nähe kommt,
Chris: den muss man sozusagen empfangen, der will nicht geöffnet werden,
Chris: das was da drin ist, ist weggeschlossen und soll nicht ans Licht kommen.
Fabian: Genau, so ähnlich wie diese Tresore funktionieren ja auch diese Reisetaschen und Koffer.
Fabian: Also im Englischen heißen die emotional baggage. Das passt natürlich ganz gut.
Fabian: Ich weiß nicht, wir würden das vielleicht als emotionalen Ballast eher bezeichnen.
Fabian: Also da muss man solche Etiketten oder Label finden und muss die quasi wieder
Fabian: zusammenführen mit diesen Gepäckstücken und dann kann man die einsammeln.
Fabian: Also auch eine ganz übliche Sammelmechanik, aber einfach sehr stark verknüpft
Fabian: mit dem ganzen Oberthema dieses Spiels.
Fabian: Und das ist überhaupt eine große Stärke des Spiels, dass diese Level alle so
Fabian: sehr auch verwoben sind mit den Figuren, die sie hier stattfinden.
Fabian: Ich stehe jetzt hier gerade so ein bisschen an der großen Kreuzung,
Fabian: Chris. Ich kann jetzt weiter in diese Richtung gehen und kann das sehr loben,
Fabian: wie gut und organisch und storygetrieben diese Welten hier funktionieren.
Fabian: Oder wir reden auch nochmal darüber, warum mir die Milchmann-Verschwörung auch
Fabian: gut gefällt, weil sie nämlich eben auf bestimmte spielerische Aspekte dieses
Fabian: Spiels nicht so einen großen Wert legt, die meiner Meinung nach nicht so gut funktionieren.
Chris: Komm, dann lass uns erst noch beim Positiven bleiben, weil ich gar nicht schon,
Chris: in welche Richtung dich das führt.
Chris: Und dann reden wir nochmal ein bisschen über das zentrale Faszinationselement
Chris: von Psychonauts. Ich hoffe, da würdest du mir zustimmen.
Chris: Nämlich diese überbordende Originalität und der Überraschungseffekt,
Chris: den wir wieder und wieder erleben, wenn wir in jeweils die neuen Levels reinkommen.
Fabian: Genau, also da ist jede dieser Kopfwelten, wie ich sie hier nennen möchte,
Fabian: neu und anders und auch genial umgesetzt.
Fabian: Also da gibt es immer wieder bizarre und faszinierende Ideen und es besteht
Fabian: eben immer auch so eine große Verbindung zwischen den Spielwelten und der Geschichte des Spiels.
Fabian: Das sind eben Welten, die in den Köpfen der Figuren stattfinden und die haben
Fabian: mit deren eigenen Leben und Erfahrungen und Problemen zu tun und das ist natürlich
Fabian: auch ein großer Kontrast zu vielen anderen 3D-Plattformen.
Fabian: Ich werde zum hoffentlich letzten Mal jetzt nochmal Super Mario ranziehen.
Fabian: Da hast du eben eine Schneewelt und du hast eine Wüste und ein Geisterhaus und
Fabian: irgendwas mit Schwimmen.
Fabian: Da gibt es aber keinen Zusammenhang zu einer übergeordneten Narrative.
Fabian: Das ist in einem Super Mario gar nicht wichtig, aber im Psychonauts ist das anders.
Fabian: Also hier ist alles zum einen super kreativ und originell,
Fabian: aber es bleibt eben auch immer so nah dran an den Figuren und an der Geschichte,
Fabian: die uns hier begegnet und wir könnten noch diverse weitere der Spielabschnitte
Fabian: nennen, in denen wir hier noch unterwegs sind, wo ich wirklich,
Fabian: also gerade als jemand, der das nicht kannte im Original,
Fabian: ich war so überrascht jetzt davon, wie kreativ das teilweise ist.
Fabian: Zum Beispiel der Spielabschnitt um Fred Bonaparte.
Fabian: Das ist so ein in seiner eigenen Wahrnehmung entfernter Verwandter von Napoleon.
Fabian: Und hier reisen wir quasi in eine Art Brettspiel.
Fabian: Also wir werden zu einer Figur in einer Schlacht, die ausgetragen wird,
Fabian: wie eine Art Brettspiel.
Fabian: Und hier müssen wir dann mit verschiedenen zum Beispiel Bauern interagieren,
Fabian: die da wohnen, um dafür zu sorgen, dass irgendjemand irgendwas herstellt.
Fabian: Und am Ende wird daraus ein Schwert für einen Soldaten und das ist dann wie
Fabian: eine Einheit innerhalb dieses Brettspiels, was ausgetragen wird von diesem Fred
Fabian: und seinem Gegenspieler innerhalb auch dieses Nervenheilanstaltskomplexes.
Fabian: Und das ist so funny und ich habe selten überhaupt jetzt auch über 3D-Plattformer
Fabian: hinaus so eine kreative, witzige Idee in einem Spiel gesehen,
Fabian: aus dem man eben was macht, wo ich selber in Form eines 3D-Plattformers dann dran teilhaben kann.
Chris: Das ist ein wunderbares Beispiel, diese Napoleon-Brettspiel-Welt.
Chris: Ein anderes meiner großen Highlights im Spiel hast du vorhin schon kurz angerissen,
Chris: nämlich das Level, das heißt Langfischopolis.
Chris: Und das ist das, wo wir als so ein Riesenmonster unterwegs sind, als so ein Kaiju.
Chris: Da taucht Raz in den Kopf von einem Fisch ein, einem mutierten Fisch,
Chris: einem Monster, das da im See dieses Camps lauert
Chris: und taucht dann dort auf als Gogolore in einer Miniaturwelt,
Chris: in einer Miniaturstadt, die bevölkert ist von lauter Lungenfischen.
Chris: Das beginnt auch gleich mit so einem Heile-Welt-Auftakt, wo so klischeehaft
Chris: ein netter Polizist und eine gesetzestreue Bürgerin miteinander sprechen und
Chris: dann stapft auf einmal dieser riesenhafte zehnjährige Junge dabei
Chris: und die Lungenfische rennen davon, Autos kurven um ihn herum,
Chris: Panzer tauchen auf einmal auf und feuern auf Raz
Chris: und weil der so groß ist, kann er auf Hochhäuser hochklettern und da runter
Chris: springen und Häuser zerbersten unter seinen Tritten und Schlägen.
Chris: Also wir hinterlassen hier eine Spur der Zerstörung in dieser heilen Welt.
Chris: Palmen klicken, Autos explodieren und Raz zertrampelt auch reichlich von diesen
Chris: kleinen Lungenfischen. Und die schreien dann Dinge wie, oh nein, nicht das Waisenhaus.
Chris: Oder warum, Gorgalor, warum?
Chris: Wir können hier mal kurz rein, da können wir auch mal kurz die englische Version des Spiels hören.
Spielton: Oh mein,
Spielton: Gott, die Orphanage! Oh mein Gott, die Orphanage! Geh!
Chris: Also das ist natürlich oberflächig erstmal wieder super witzig und kreativ und
Chris: ein ganz überraschender Rollentausch. Natürlich auch ein Spiel mit Größe,
Chris: weil der kleine Junge jetzt auf einmal hier dieser riesenhafte Eindringling ist.
Chris: Es hat auch dieses Element von einer Dystopie, weil auch wenn diese Lungenfischstadt
Chris: eigentlich heil aussieht, die Zivilbevölkerung leidet.
Chris: Auch deswegen, weil hier natürlich Gorgelor rumstapft. Und währenddessen sendet
Chris: das Regime aber Propaganda. Da gibt es immer so Radiounterbrechungen.
Chris: Da wird das tapfere Militär gelobt. Und das Biest wird als Verbrecher bezeichnet.
Chris: Also der Gorgelor, der wahrscheinlich auf Drogen gerade ist und so weiter.
Chris: Und das ist deswegen ein ganz tolles Level, weil das eben funktioniert auf mehreren
Chris: Ebenen. Das funktioniert als Parodie auf Godzilla.
Chris: Das hat einige richtig gute One-Liner bei diesen Lungenfischen.
Chris: Das ist für uns ja nicht erkennbar, was hier ein Waisenhaus ist.
Chris: Darum geht es auch gar nicht. Es geht um diese cartoonhaft überzeichnete Bösartigkeit,
Chris: die hier dem Goggle-Lord zugeschrieben wird.
Chris: Das funktioniert auch als Satire auf so Regimes und ihre Propaganda.
Chris: Und das fühlt sich auch gut an, das Level. Ich finde, das fühlt sich gut an,
Chris: Panzer zu zertreten und auf Hochhäuser zu klettern wie King Kong.
Chris: Sieht auch ganz nett aus, diese nächtliche Miniaturwelt, wo eben die Autos rumrasen
Chris: und die Gebäude einstürzen.
Chris: Aber genau wie du gerade schon sagtest, neben dieser offensichtlichen humoristischen
Chris: Ebene hat das eben auch diese Metaphern-Ebene, weil das versinnbindlicht den
Chris: Geisteszustand des Hirns, in dem wir uns befinden.
Chris: Stellt sich nämlich raus, dieses riesige Fischmonster, das wurde manipuliert
Chris: von dem Bösewicht des Spiels, von dem Oleander und mutiert.
Chris: Und dieser Geist, in dem wir unterwegs sind, das ist eigentlich ein recht einfacher,
Chris: kleiner, tierischer Geist,
Chris: Der hier aber kontrolliert und indoktriniert wird von einem weit überlegenen, eingedrungenen Geist.
Chris: Und weil wir eben auch ein Eindringling sind in diesem kleinen Geist,
Chris: kämpfen jetzt hier diese großen Geister, der Oleander und der Raz,
Chris: gegeneinander und zertrampeln dabei rücksichtslos die heile Gedankenwelt dieses Wesens.
Chris: Hier geht es jetzt um die Dominanz über den Geist dieses mutierten Fisches und
Chris: darauf Einfluss zu nehmen.
Fabian: Stimmt, das hat mir auch gut gefallen. Ich fand das spielerisch ein bisschen
Fabian: langsam, muss ich sagen. Ich war froh, dass es nicht der allerlängste Spielabschnitt ist.
Fabian: Was mir fast noch besser gefallen hat, war der Theaterabschnitt mit dieser
Fabian: ehemaligen Schauspielerin Gloria, die auch in dieser Heilanstalt mittlerweile
Fabian: ist und wo man merkt, ihre ganze Selbstwahrnehmung war stark offenkundig darauf
Fabian: aufgebaut, dass sie wahrgenommen und bewundert und gefeiert wurde.
Fabian: Und in ihrem Kopf muss man ein Theaterstück zur Aufführung bringen,
Fabian: indem man häufiger auch die Bühne dann verändert und indem man die Stimmung
Fabian: beeinflusst, indem man das Licht neu setzt, indem man da die Lampen manipuliert
Fabian: und dann changiert das so zwischen traurig und fröhlich.
Fabian: Und zwischendurch tauchen natürlich auch immer mal Monsterchen auf der Bühne
Fabian: auf, weil das muss ja auch ein Spiel bleiben mit Action und ein bisschen springen.
Fabian: Das fand ich auch einen ganz starken Spielpart, zumal es so eine schöne erweiterte Komponente hat.
Fabian: Es geht natürlich auch ein bisschen darum, wie sieht die Gloria sich selbst
Fabian: und es taucht hier die Figur auch eines
Fabian: Kritikers auf und das fand ich auch sehr schön umgesetzt, also auch wieder viel
Fabian: Aufwand in die deutsche Version geflossen, denn ich weiß nicht,
Fabian: wie es dir ging, Chris, aber die Art und Weise, wie dieser Kritiker spricht,
Fabian: das ist ja schon ganz deutlich natürlich inspiriert.
Chris: Ja, also die deutsche Version ist generell ganz toll in der Sparhausgabe,
Chris: vor allem eben, weil sie auch Akzente nutzt zur Charakterisierung,
Chris: wie das im englischen Original auch ist.
Chris: Sascha Nine zum Beispiel spricht in der deutschen Version mit so einem österreichischen
Chris: Zungenschlag oder in diesem Napoleon-Level, das du schon erwähnt hast,
Chris: da gibt es eben so einen französischen Akzent. Da können wir mal kurz reinhören, wie das klingt.
Chris: Auch hier wieder nochmal ein Beispiel für den Humor des Spiels.
Spielton: Aha, dann geht's jetzt richtig los. Schickt meinen besten Soldaten.
Spielton: Du, zerstöre diese Brücke für Frankreich. Für Frankreich?
Spielton: Ich hasse dich, du dumme Brücke. So sehr hasse ich dich. Haha, nimm das, du Brücke.
Spielton: Na, vollbracht. Jetzt werde ich mal den Bauerntölpel dort quälen. Haha.
Chris: Und ja, und in diesem Theaterlevel dieser Kritiker ist also ganz eindeutig in
Chris: seinem Sprachduktus angelehnt an den berühmten und ja schon verstorbenen Literaturkritiker
Chris: Marcel Reich-Ranitzki.
Chris: Da können wir auch mal eine kurze Szene anhören, wo man das hört.
Chris: Die Rahmung hier ist, dass in diesem Theater ein Phantom um sich geht und dieses
Chris: Phantom schlägt mitten während einer Probe eines Stückes zu. Das klingt so.
Spielton: Oh, ich hoffe so sehr, dass meine Mutter stolz auf mich ist,
Spielton: Nicht schon wieder Das Phantom Ich hab schon viele miese Stücke gesehen Aber
Spielton: das hier ist eine Bedrohung Und es ist nur ihre Schuld Ihr schlechtes Spiel
Spielton: lässt das Phantom zuschlagen,
Spielton: Diesmal gibt's eine formelle Beschwerde und dann wird das Theater geschlossen.
Spielton: Toll, ich gehe mich mal eben kurz umbringen.
Chris: Das ist toll gesprochen, das hat ein schönes Thema, das hat hier auch noch einen
Chris: schönen Gag zum Abschluss, wie ich finde.
Chris: Und diese starke Anlehnung an Marcel Reich-Ranitzky ist was,
Chris: was wir aber nur in der deutschen Version finden. Das ist logischerweise im US-Original nicht so.
Chris: Das ist einigermaßen naheliegend. Ich finde das auch ganz toll,
Chris: immer diesen sprachlichen Duktus zu hören.
Chris: Aber ich finde es im Nachhinein nicht die ideale Wahl, weil dieser Kritiker
Chris: ist in dem Level der große Bösewicht.
Chris: Und durch den Sprachdruck dust es aber hier ja mit einer spezifischen real existierenden
Chris: Person verbunden, noch dazu einer Person jüdischer Herkunft,
Chris: eben Marcel Reich-Ranitzky.
Chris: Und diese Konnotation ist im Original nicht da.
Chris: Da habe ich das Gefühl, dass das eher so eine deformierte Variante von Stadler
Chris: und Waldorf aus der Muppetschau.
Chris: Aber das jetzt mal beiseite, wie gesagt, die Qualität der deutschen Übersetzung ist toll.
Chris: Und wir haben das jetzt hier in diesem Ausschnitt nur gehört, aber nicht gesehen.
Chris: Da passiert ja auch richtig viel Dramatik in kürzester Zeit.
Chris: Da wird am Anfang des kurzen Einspielers, den wir gerade gehört haben,
Chris: wird ein Darsteller von dem fallenden Scheinwerfer erschlagen.
Chris: Dann beleidigt dieser Kritiker eben das Starlet der Show. Die zieht heulend ab.
Chris: Und das alles passiert im Geist einer Frau, die sich die Schuld am Selbstmord
Chris: ihrer Mutter gibt, wie wir im Laufe dieses Levels rausfinden.
Chris: Und daran ist dann ihre Karriere als Schauspielerin zerbrochen.
Chris: Das heißt, wir haben hier gleichzeitig eine richtig cartoonhafte,
Chris: skurrile Überdrehtheit und Übersteigerung und aber einen thematischen Unterbau.
Fabian: Ja, das stimmt. Es ist sicherlich auch ein Spagat, den das Spiel da teilweise
Fabian: machen muss, weil es natürlich häufig auch wieder sehr witzig ist.
Fabian: Und natürlich benutzt es auch diese Welten von Menschen oder Charakteren mit
Fabian: psychischen Problemen zur Unterhaltung.
Fabian: Sowas ist natürlich auch ein Risiko, sowas in einem Spiel zu machen.
Fabian: Ich finde auch, dass es nicht durchgängig zu 100 Prozent gelungen ist,
Fabian: vielleicht auch aus der heutigen Wahrnehmung nicht mehr so stark.
Fabian: Also das Spiel zum Beispiel spricht ja auch häufiger einfach von einer Irrenanstalt.
Fabian: Das würden wir jetzt, glaube ich, hier nicht im Podcast so machen,
Fabian: weil es einfach etwas aus der Zeit gefallen wirkt, diesen Begriff zu verwenden.
Fabian: Das ist ein bisschen schwierig und das Spiel findet natürlich auch immer
Fabian: so leichte Ursache-Wirkungslösungen dafür zu sagen, okay, da besteht irgendeine
Fabian: Art von psychischen Problem, jetzt gehst du da mal rein als kleiner Jump-and-Run-Held
Fabian: und haust ein paar Monster kaputt und am Ende besiegst einen Boss und dann ist alles wieder gut.
Fabian: So funktionieren natürlich psychische Erkrankungen nicht. Also das ist schon
Fabian: alles schön, dass das Spiel das macht, aber es ist da auch nicht in jeglicher
Fabian: Hinsicht perfekt und es ist da auch schon ein Produkt seiner Zeit,
Fabian: würde ich ganz deutlich sagen, auch ohne das jetzt übermäßig stark kritisieren zu wollen.
Chris: Ich habe da auch in der Vorbereitung eine ganze Weile drüber nachgedacht,
Chris: was ich davon eigentlich halte, dass das Spiel jetzt hier mentale Krankheiten
Chris: als Kulisse nimmt für das Level-Design.
Chris: Weil nicht alle, aber einige von den Levels passieren ja auf realen Störungen.
Chris: Also die Milchmann-Verschwörung, die wir gerade beschrieben haben,
Chris: das passiert ja auf einer paranoiden Schizophrenie oder diese Theater-Szene
Chris: ist aufgebaut auf einer manisch-depressiven Störung.
Chris: Und es geht dann ganz am Ende des Spiels im finalen Level auch ganz konkret
Chris: um Kindheitstraumata, die dann da thematisiert und aufgearbeitet werden.
Chris: Ich bin jetzt nicht bewandert genug in der Psychologie und da in der modernen
Chris: Lehre, um beurteilen zu können,
Chris: hat das jetzt schon einen gesellschaftlichen Mehrwert, dass überhaupt das aufgegriffen
Chris: wird, dass diese Themen hier überhaupt schon mal thematisiert werden aus der
Chris: Perspektive des Jahres 2005 und dass damit ja auch ein Stück weit zur Normalisierung
Chris: beigetragen wird, dass man über mentale Verfasstheit und Krankheiten durchaus reden kann und sollte.
Chris: Auf der anderen Seite ist es aber so, wie du auch sagtest, Psychonauts bietet
Chris: natürlich keinerlei Lösungen an.
Chris: Die mentalen Krankheiten sind hier ja nur Bühnenbild, die sind ja nur Vorlage
Chris: und die Lösung sieht aus, dass ein kleiner Mann da reinspringt und all deine
Chris: Zensoren verkloppt und alle Probleme löst und danach geht es dir wieder gut.
Chris: Also ich glaube uns allen ist klar, so funktionieren mentale Krankheiten nicht,
Chris: es sei denn man sieht Raz als Metapher für eine Tablette,
Chris: die man schluckt und dann geht es dann wieder gut, aber diese Interpretation
Chris: bietet das Spiel überhaupt nicht an. Also das wäre dann schon wirklich aus der hohen Hand.
Chris: Also ich bin da auch hin und her gerissen. Ich habe ganz, ganz große Freude
Chris: daran, wie kreativ und wie originell Psychonauts das alles verpackt.
Chris: Und ich fand das auch einigermaßen mutig, sich überhaupt mit diesem Thema auseinanderzusetzen.
Chris: Aber man darf das jetzt auf keinen Fall verwechseln mit irgendeiner Form von
Chris: glaubwürdiger oder realistischer Aufarbeitung von diesen psychologischen Phänomenen.
Fabian: Ich finde das im Großen und Ganzen auch positiv, dass das Spiel sich diesem
Fabian: Thema und diesen Problemen widmet und dass es weg davon geht,
Fabian: so zu tun, als sei alles perfekt, also im Spiel, aber auch im echten Leben.
Fabian: Und ich finde, das zieht sich ja generell auch durch die Art und Weise,
Fabian: wie das Spiel präsentiert wird und wie es aussieht.
Fabian: Also wir haben hier ja ganz viele Charaktere, du hast vorhin mal von Dogen gesprochen
Fabian: als, korrigiere mich gerne, kartoffelhaftes Wesen.
Fabian: Ja, das trifft es, ich hätte aber auch kurz überlegt, wie ich den wohl beschrieben hätte.
Fabian: Also wir haben hier Figuren, die in ihren Proportionen, in ihren Farben,
Fabian: ihrer Anatomie ganz besonders und außergewöhnlich sind.
Fabian: Also es geht hier überhaupt gar nicht um irgendwelche Normschönheit in diesem Spiel,
Fabian: der man entsprechen möchte, sondern diese Figuren, so abstrakt und seltsam,
Fabian: wie die aussehen, die wirken dadurch aber auch echt, weil sie eben nicht so perfekt sind.
Fabian: Und das gilt für ihr Äußeres gleichermaßen bei vielen Charakteren dann auch
Fabian: in ihrem Inneren. Also diese Figuren, die hier auftauchen, die sollen eben schlimme
Fabian: Erfahrungen gemacht haben, die sollen Traumata und Probleme mit sich rumtragen.
Fabian: Und das spiegelt sich dann auch im kompletten Spiel wieder in eben sowas visuell vielleicht.
Fabian: Imperfekten und vielleicht auch mal irritierenden oder unangenehmen
Fabian: und das trifft jetzt weniger auf das Sommercamp zum Beispiel zu als Repräsentation dessen, was
Fabian: im Verständnis des Spiels quasi die echte Welt ist, weil da sieht das Spiel
Fabian: ja durchaus auch mal schön aus, da gibt es ja auch einen ganz schönen See,
Fabian: wo dann aber auch ein Monster drin wohnt, was man erstmal so vielleicht nicht
Fabian: sehen kann, wenn man nur diese schöne Seeoberfläche sieht.
Fabian: Aber dahinter und da drunter und in diesen Gedankenwelten, da traut das Spiel
Fabian: sich viel zu, was andere Spiele, gerade auch innerhalb des Genres der 3D-Plattformer,
Fabian: damals nicht gemacht hätten und auch heute nicht machen, weil sie eben oft ein bisschen schöner,
Fabian: und vielleicht universell ansprechender daherkommen wollen.
Fabian: Und das macht Psychonauts gar nicht, landet aber vielleicht auch gerade deswegen
Fabian: ein bisschen stärker noch in der Nische.
Chris: Also herkömmliche Schönheitsideale findet man überhaupt nicht in Psychonauts,
Chris: sondern alle Figuren im Spiel sind Karikaturen im Endeffekt.
Chris: Ich meine, das sind zum größten Teil Kinder in diesem Spiel,
Chris: die sehen auch kindlich aus,
Chris: gerade auch so die großen Augen und sowas, auch wenn das alles ein bisschen
Chris: bizarrer aussieht, aber es hat schon auch Kindchenschema eingebacken und das
Chris: Sommercamp als Schauplatz, das hat ja alles erstmal so eine Anmutung von einer
Chris: kinderhaften Cartoon-Serie, würde ich sagen.
Chris: Und das wird aber kontrastiert mit diesen ernsthaften Themen und auch mit einem
Chris: Humor, der sich eindeutig an Erwachsene richtet.
Chris: Im Camp zum Beispiel, wenn man da rumläuft, kann man immer mal wieder auf Szenen
Chris: stoßen, wo Raz einfach nur zuguckt, was seine Kolleginnen und Kollegen,
Chris: die anderen Schüler da denn gerade so machen.
Chris: Und da gibt es zum Beispiel eine Szene, die können wir mal kurz reinhören.
Chris: Wir hatten ja schon gesagt, es gibt auch einen Bulli in diesem Camp, Bobby Zirsch.
Chris: Der hat einen Begleiter namens Benny und die beiden gemeinsam hacken auf anderen
Chris: Schülern rum. insbesondere auf einem recht schüchternen kleinen Schüler namens Malouf.
Chris: Und im Laufe des Spiels freundet sich Malouf mit einem anderen Schüler an,
Chris: mit Mikhail, einem russischen Austauschschüler.
Chris: Und dann wendet sich das Blatt. Und wir kommen dann schließlich an eine Szene,
Chris: wo Mikhail den Benni, also einen der beiden Bullis, in einem Telegenesegriff
Chris: in der Luft hält und über den Bach baumeln lässt.
Chris: Und dann fragt er Malouf, was sie jetzt mit Benni machen sollen.
Chris: Und da hören wir uns mal kurz diesen Dialog an.
Spielton: Lass mich los! Was tun mit kleinen Eckenpaket? Hm, keine Ahnung.
Spielton: Könntest du nicht deinen tödlichen Nerzengriff anwenden? Könnte.
Spielton: Aber bei so kleinen Gegnern könnte alles Blut aus Ohren laufen. Ah!
Spielton: Schnauze, Benni. Andererseits könnte Blut von gequetschter Rumpf zu Zunge fließen. Und?
Spielton: Zunge schwillt, platzt und Blut fließt keller runter. Interessant. Netter so.
Spielton: Mund voll mit Riesenzunge, kann nicht schreien. Also mehr Ruhe.
Spielton: Schnauze, Benni. Geht es auch weniger drastisch?
Spielton: Könnte Halb tätliche Nelson machen. Was ist denn das? Wie tätliche Nelson,
Spielton: aber weniger tot. Wie viel weniger? Äh, Halb.
Spielton: Was passiert in der restlichen Zeit? Gegner lebt und bettet für Rest von kurzer Leben und Tod.
Chris: Also, das ist nichts für Kinder, was hier gerade diskutiert wird.
Chris: Das ist ganz klar erwachsener Humor oder sagen wir mal jugendlicher Humor und
Chris: das zieht sich durch das ganze Spiel.
Chris: Und diese Mischung aus einem vergleichsweise cartoonigen kindlichen Look,
Chris: also etwas, was aussieht wie etwas, das ich vielleicht an Kinder richten könnte,
Chris: mit aber einem erwachsenen Humor, das kam mir vage bekannt vor,
Chris: als ich Psychonauts gespielt habe.
Chris: Weil ich dachte, das ist doch eigentlich was Zeitgeistiges. Das ist doch nicht
Chris: nur auf Psychonauts beschränkt. Und nun haben wir ja bei uns im Team einen Popkulturexperten,
Chris: nämlich den Christian Beusner.
Chris: Und dann dachte ich, laden wir uns den doch mal ein und bitten ihn,
Chris: dass er uns das mal ein bisschen in den damaligen Zeitgeist einordnet. Hallo Christian.
Christian: Hallo Christian. Hallo Fabian.
Fabian: Hallo.
Christian: Und auch hallo an die Hörer. Das ist jetzt, glaube ich, mein erstes Mal Super
Christian: Stay Forever. Zumindest das erste Mal mit Fabian. Liege ich da richtig?
Fabian: Ja, das könnte echt sein. ich bin froh, dass wir es noch innerhalb der ersten
Fabian: 100 Folgen geschafft haben, dich hier endlich mal vor das Mikrofon zu bringen.
Chris: Oh, dann schnall dich mal an, Christian, das ist ein ganz anderes Pflaster hier.
Chris: Hier wird mit viel härteren Bandagen gekämmet.
Fabian: Und es gibt keinen Joker für dich.
Christian: Aber es ist ja auch super, Steph-Fiber, und Joker brauche ich nicht.
Chris: Sehr gut. Christian, wir brauchen deine Expertise, um das einzuordnen,
Chris: wie Psychonauts aussieht und wie es sich anfühlt.
Chris: Weil das setzt in seiner Gestaltung ja auf die Idee, sieht irgendwie knuffig
Chris: aus, aber die Thematik und der ganze Humor, das ist voll auf Erwachsene ausgelegt.
Chris: Und das ist ein Mix, von dem ich glaube, dass wir den in den späten 90ern und
Chris: frühen 2000ern häufiger sehen, dass der da groß in Mode ist.
Chris: Allerdings nicht unbedingt bei Spielen.
Chris: Wo kommt denn dieser Trend her? Wo finden wir das zu dieser Zeit denn noch?
Christian: Also tatsächlich in dieser Zeit überall.
Christian: Und nicht nur in der Zeit, sondern auch schon in der Zeit davor.
Christian: Also gehen wir mal kurz ganz an den Anfang zurück. Und zwar die Frühzeit des Kinos.
Christian: Da waren Cartoons ja auch keine
Christian: pure Kinderveranstaltung. So was wie Betty Boop, die Tex Avery Sachen,
Christian: auch viele Warner Brothers Cartoons waren ja eindeutig Unterhaltung für Erwachsene
Christian: voller damaliger Popkulturreferenzen, deformierten Charakteren,
Christian: sexuellen Untertönen und zugegebenen Cartoons, aber Gewalt.
Christian: Und das schlief so ein bisschen mit der Einführung des Fernsehens ein,
Christian: weil hier ja Werbekunden und staatliche Kontrollgremien Cartoons als Kinderzeug forcierten.
Christian: Aber es gab natürlich noch Cartoons für Erwachsene, vor allen Dingen halt in der Werbung.
Christian: Und dann kommt halt die Familie Feuerstein und dann kannst du eine gerade Linie
Christian: zu den Simpsons ziehen und dann ist sowieso alles erlaubt.
Christian: Also auch in Serien, die sich direkt an Kinder richten, also die nicht im Abendprogramm
Christian: laufen, sondern halt in Kinderblöcken, zum Beispiel ...
Christian: Früher 90er, da geht es schon los mit Animaniacs und damit auch Pinky und Brain.
Christian: Tiny Toons von Warner Brothers waren ja auch schon für Erwachsene lustig und hatten Anspielungen.
Christian: Und vor allen Dingen Animaniacs wurde ja auch mit dem, sagen wir mal,
Christian: College-Publikum im Hinterkopf produziert. Also quasi junge Erwachsene,
Christian: die sich abends oder nachts dann halt auch sowas anschauen und dabei lachen.
Christian: Und sogar bei Disney gab es das auch schon in den 90ern. Die Dinos,
Christian: Gargoyles war zwar erwachsene Thematik, aber auch für größere Kinder schon gedacht.
Christian: Oder auch andere Sachen wie Rockos modernes Leben, Cow and Chicken,
Christian: Johnny Bravo, Dexters Labor und ganz groß Ren und Stimpy haben in den 90ern
Christian: auch schon so eine Art von Humor gezeigt.
Chris: Das klingt für mich so, als wären die Cartoons in ihrer Zielgruppe einfach ausgeweitet
Chris: worden, als hätten sie die Erwachsenen mit eingeschlossen.
Chris: Ich denke bei sowas aber dann auch immer direkt an South Park,
Chris: wo ich sagen würde, das ist gar nichts für Kinder. Auch wenn es so aussieht
Chris: auf den ersten Blick, aber das richtet sich ja eindeutig und nur an Erwachsene.
Christian: Ja, genau. Das gab es ja auch. Gehen wir mal zum Beispiel 2005 in die Zeit,
Christian: wo Psycho Niles rauskam.
Christian: Da gab es im Fernsehen Family Guy, Futurama.
Christian: Da gab es Celebrity Deathmatch. Da gab es Beavis und Butthead.
Christian: Da gab es American Dead. Da gab es auf jeden Fall South Park und schon seit fast zehn Jahren.
Christian: Auf Nickelodeon zum Beispiel gab es zu diesem Zeitpunkt schon Adult Swim.
Christian: Und da wurde ja im Abendprogramm wurden ja Cartoons, die nur für Erwachsene
Christian: produziert wurden, veröffentlicht. Teilweise nur so kleine One-Offs,
Christian: mal vier, fünf Folgen von einer Sache, mal Sachen, die dann länger gingen.
Christian: Auch so totaler Quatsch wie Aquateen Hunger Force. Ich weiß nicht,
Christian: ob ihr das kennt, aber da ist der Held, das ist ein Milchshaken,
Christian: ein Fleischbällchen und eine Packung Pommes.
Christian: Und das ist alles zu dem Zeitpunkt schon da. Oder zum Beispiel kennst du Happy
Christian: Tree Friends? Das gibt es 1999.
Christian: Also die Zeit war da und es wirkte nicht merkwürdig, dass ein Spiel deformierte
Christian: Charaktere oder erwachsene Themen hat.
Christian: Natürlich hat sich das Marketing bestimmt darauf konzentriert und das irgendwie,
Christian: zeigt, wie cool das ist. Aber aufregend neu war das nicht.
Fabian: Du hast schon viele von meinen persönlichen Highlights dieses Deals auch genannt.
Fabian: Also sowas wie Kauern Schicken hatte ich hier auf meinem Zettel stehen,
Fabian: ich glaube bei Renan Stimpy.
Fabian: Du hast es ja gerade schon gesagt, dass das da auch ein populärer Vertreter
Fabian: war. Da gab es ja glaube ich später sogar nochmal eine rein sich an Erwachsene
Fabian: richtende Version von, nachdem das ursprünglich ja glaube ich mal für eine jüngere
Fabian: Zielgruppe gestartet wurde.
Fabian: Und auch wenn du das jetzt historisch hergeleitet hast und sagst,
Fabian: das gab es vorher auch schon, das war jetzt nichts Neues, was unbedingt in den
Fabian: 90ern oder frühen 2000ern erst entstanden ist.
Fabian: Was glaubst du denn oder was glaubt ihr beiden denn? Warum ist so diese stilistische
Fabian: Mischung aus Cartoon-Look und erwachsenen Humor in dieser Ära so reizvoll?
Christian: Also ich habe es ja gerade aufgezählt, wie viel es da schon gab und das ist
Christian: ja nur die Spitze des Eisbergs. Also es hat sich ja auf jeden Fall etabliert,
Christian: diese Art von Humor und Cartoon-Look.
Christian: Und man hat es deswegen auch, glaube ich, eher schneller auch durchgewunken.
Christian: Also es ist ja immer noch ein künstlerischer Prozess und wenn man Künstlern
Christian: mehr erlaubt und weniger Schranken gibt, dann kommt halt auch sowas dabei raus.
Christian: Es ist ja auch, glaube ich, billiger zu animieren, würde ich jetzt einfach behaupten.
Christian: Also als Laie einfach zu sagen, dass halt, wenn man nicht humanoide Figuren
Christian: animieren muss und da so ein bisschen Freiheiten hat in der Gestaltung,
Christian: dass eine Figur, die läuft, dass die dann einfach mal ein bisschen wackeln kann,
Christian: statt Beine zu animieren, wird das schon bevorzugt.
Christian: Und man kann dann halt auch mit so einem Cartoon-Look für Erwachsene dann auch
Christian: so eine vorhandene Prägung irgendwie abrufen. Man dekonstruiert ja Muster aus
Christian: der Kindheit und dann fühlt sich da der Zuseher auch intellektuell gekitzelt, finde ich.
Christian: Oh, das sieht ja aus wie ein Spielzeug und das hat Scheiße gesagt.
Christian: Das ist immer irgendwie ein bisschen
Christian: interessant, Dekonstruktion von Kinderthemen auf Erwachsenenbasis.
Christian: Was denkst du, Christian?
Chris: Ja, oder auf jugendlichen Basis. Ich habe das Gefühl, wir sind hier auch in
Chris: der Ära ab den 80ern, in den 90ern, wo die Medienlandschaft,
Chris: da ist ja Fernsehen noch das dominante Medium, gerade in den USA,
Chris: wird da immer vielfältiger, diverser und segmentierter.
Chris: Und wir sehen da auch Kanäle, die sich spezifisch an Jugendliche richten.
Chris: Ich bin aufgewachsen zum Beispiel mit Musiksendern, mit MTV und Viva.
Chris: Und ich hatte immer das Gefühl, auch wenn die vielleicht mal breiter gestartet
Chris: sind, dass die sich immer stärker eingeschossen haben zum Ende der 90er auf
Chris: eine spezifisch jugendliche Zielgruppe.
Chris: Und in diesen Medienkanälen finden dann auch Programme statt,
Chris: die sich spezifisch an diese Zielgruppe richten. Du hattest vorhin schon welche
Chris: gesagt, ich habe zum Beispiel begeistert in den späten 90ern Celebrity Deathmatch auf MTV geguckt.
Chris: Oder Beavis und Butthead lief da ja auch später dann Happy Tree Friends, solche Sachen.
Chris: Und nicht zu vergessen Jackass zum Beispiel, das ist ja jetzt kein Cartoon,
Chris: aber das sind alles Programme, die haben ein gewisses Maß an Grenzüberschreitungen
Chris: als Teil der Jugendkultur.
Chris: Und diese Grenzüberschreitung, dieser Tabubruch, das ist natürlich super attraktiv
Chris: für junge Erwachsene. Es geht ja auch um die Loslösung von der Kindheit,
Chris: die Abgrenzung vom Erwachsenenestablishment.
Chris: Und da ist Krassheit und Tabubruch sind natürlich ein gutes Mittel dafür, auch gerade im Humor.
Chris: Und das wird einerseits abgemildert durch den Cartoon-Stil.
Chris: Die Darstellung ist da übersteigert und überspitzt. Das geht den Cartoons natürlich viel leichter.
Chris: Und es ist auch einfacher umzusetzen im Cartoon-Stil. Das hast du vorhin ja
Chris: auch schon gesagt. Das ist also handwerklich einfacher zu machen,
Chris: wenn dann in irgendeinem Cartoon der Kopf explodiert, jetzt mal simpel gesagt,
Chris: als wenn das im Realfilm passieren müsste.
Chris: Ich würde sagen, das ist gerade so ein Jugendkultur-Trend der ausgehenden 90er,
Chris: frühen 2000er, der auf Jugendkanälen stattfindet.
Fabian: Ja, würde ich zustimmen.
Chris: Da sind wir eher bei diesem Humor, bei der inhaltlichen Ausgestaltung,
Chris: aber Psychonauts ist ja auch noch, um da nochmal drauf zurückzukommen,
Chris: ist ja auch noch ungewöhnlich in seinem Look.
Chris: Ich habe in einem Review den schönen Satz gelesen, Psychonauts Artstyle is extremely non-commercial.
Chris: Also die grafische Gestaltung von Psychonauts ist extrem nicht kommerziell.
Chris: Und da musste ich so ein bisschen hin und her denken, weil ich würde dem instinktiv zustimmen,
Chris: wenn du das Spiel anguckst, denkst du erstmal, oh, das ist ja seltsam,
Chris: aber andererseits ist so ein deformierter Look, wie wir den hier sehen,
Chris: mit diesen krass verzerrten Proportionen und riesigen Köpfen und unmögliche Anatomie
Chris: und gleichzeitig sind die Formen sehr krude und simpel,
Chris: das ist ja auch wieder nicht ungewöhnlich, wenn wir da die Cartoons angucken,
Chris: das sieht ja auch jeder Zweite so aus, Also passt dieser Deformed-Look auch
Chris: in den Zeitgeist, würde ich sagen, oder?
Christian: Ja, völlig. Fangen wir mal kurz wieder mit den Cartoons an. Kennst du noch Hey
Christian: Arnold? Der Typ hat einen Kopf, der ist einfach geformt wie ein Football.
Christian: Oder Spongebob, ein Schwamm mit einer Hose. Ich meine, seit 2000 gibt es Bernd
Christian: das Brot, das ist einfach nur ein Brot.
Christian: Oder aber South Park, um mal jetzt bei den riesigen Köpfen zu bleiben.
Christian: South Park hat ja auch riesige Köpfe. Die Toy Story gab es zu diesem Zeitpunkt
Christian: auch schon zwei Filme, die halt natürlich Spielzeuge abbeulen wollten,
Christian: aber halt auch damit deformierte Charaktere hatten.
Christian: Die deformierten Welten von Tim Burton haben sich seit 1993 schon etabliert
Christian: mit Nightmare Before Christmas.
Christian: Und im selben Jahr wie Psychonauts kommt der Tim Burton Stop-Motion-Film Corpse
Christian: Bride raus. Das ist ja auch nicht alles anatomisch korrekt, was da abläuft.
Christian: Also zu dem Zeitpunkt war schon alles erlaubt und nichts mehr merkwürdig.
Christian: In dem Making-of meinten die Macher mal, sie wollten ein Spiel im Stil von alten
Christian: Ranking-Bass-Stop-Motion-Cartoons aus den 50ern und 60ern. So Rudolf mit der
Christian: roten Nase und so. Das ist aber eher so eine amerikanische Veranstaltung,
Christian: da kennt man jetzt nicht so viel hier in Deutschland.
Christian: Aber die Welt sollte sich so anfühlen, als wären das alles kleine Spielzeuge,
Christian: die da im kindlichen Spiel zum Leben erweckt werden. Also dass einer einfach nimmt, was er so hat.
Christian: Hier, ich nehme mal das Ding, das ist rund und ist wie ein Ei geformt.
Christian: Sondern dann nehme ich mal hier den langen Lulatsch und jetzt halte ich die
Christian: mal hier ins Puppenhaus und spiele mit denen irgendwas.
Christian: Und so sollte der Vibe von dem Spiel rüberkommen, ursprünglich.
Christian: Und diese Stop-Motion-Idee sieht man, finde ich, schon, vor allen Dingen im
Christian: Gesicht des Protagonisten.
Christian: Also diese Apfelbäckchen und dieser detaillierte Mund und diese großen Augen,
Christian: das gibt mir halt voll Stop-Motion-Vibes.
Christian: Und ich habe sogar zwei Beispiele, wo die Figuren genauso aussehen,
Christian: finde ich, wie im Psychonaut.
Christian: Das sind jetzt zwar keine Stop-Motion-Filme, aber die Fortführung davon,
Christian: nämlich ein Computer-Animationsfilm, nämlich Ants von.
Christian: 1998, nicht zu verwechseln mit das große Krabbeln, dem anderen Insekten-Animationsfilm von 1998,
Christian: aber schaut euch mal die Hauptfiguren von Ants an und dann schaut euch die Hauptfiguren
Christian: von Psychonauts an, das ist für mich genau das gleiche.
Christian: Und woran mich die Concept Art des Spiels und auch generell der Vibe des Spiels
Christian: auch noch stark erinnert, ist Invader Sim, diese Zeichentrickserie von 2001 bis 2006.
Christian: Das hat auch so deformierte, ausdrucksstarke und in ihren Emotionen dehnbare Charaktere.
Christian: Da werden die Münder immer groß aufgerissen und die Arme immer weit weggestreckt
Christian: und alles ist immer klein, alles passt irgendwie anatomisch nicht zusammen.
Fabian: Da hast du natürlich einen schönen Vergleich jetzt rausgesucht.
Fabian: Ich bin mir sicher, das haben die bei Double Fine auch gesehen und haben auch
Fabian: versucht, das ein bisschen zu imitieren, weil ist nicht der Sprecher auch der
Fabian: gleiche von Raz wie der von Invader Sim?
Fabian: Das ist, glaube ich, im Englischen der gleiche Synchronsprecher,
Fabian: der den beiden die Stimme leiht.
Fabian: Also ich bin mir sicher, die haben das auch mal gesehen im Vorfeld.
Fabian: Aber der Ernstvergleich gefällt mir auch sehr gut. Also das sehe ich an den
Fabian: Gesichtern auf jeden Fall auch. Den könnte man easy auch zu einem kleinen Rasputin
Fabian: umbauen, den Hauptdarsteller aus dem Ameisenfilm.
Fabian: Persönlich habe ich ja immer noch gedacht, dass dieser Look,
Fabian: den Psychonauts hat und den Double Fine für das Spiel gewählt hat,
Fabian: gar nicht so sehr sich an einem Zeitgeist aufhängt oder dass man versucht hat,
Fabian: eine bestimmte Art von Zeichentrick oder Cartoon-Stil zu imitieren.
Fabian: Ich habe immer gedacht, die wollten das bewusst auch so machen,
Fabian: weil so vieles in diesem Spiel ja in diesen Kopfwelten spielt.
Fabian: Das hat natürlich immer sowas, was der Realität total entrückt ist und auch
Fabian: ein bisschen was Traumhaftes.
Fabian: Und es gibt ja auch ganz viele dieser Imaginationsfigmente, also Sachen,
Fabian: die gar nicht richtig gedanklich dann da ausgemalt sind, weil die Person sich
Fabian: vielleicht nicht so daran erinnert.
Fabian: Ich weiß nicht, wie es so bei euch in den Köpfen aussieht oder im Unterbewusstsein
Fabian: oder wenn ihr mal wilde Sachen träumt, Dann sind das ja häufig auch Sachen,
Fabian: die vielleicht nicht ganz sich mit dem decken, was wir tagtäglich so sehen und erleben.
Fabian: Und ich habe gedacht, das sollte auch diesen Charakter unterstreichen,
Fabian: dass wir hier eben nicht in einer echten Welt unterwegs sind.
Fabian: Selbst wenn ich jetzt diese Campebene im Spiel als reale Welt sehe,
Fabian: was sie natürlich auch ganz und gar nicht ist.
Chris: Also bei mir im Kopf sieht es genau aus wie im Kopf von Sascha Nye in Psychonauts.
Chris: Ich würde vielleicht noch hinzufügen, dass Tim Schafer, der ja der kreative Kopf war hinter dem
Chris: Spiel und der auch durchaus sicherlich festgelegt hat, in welche Richtung er
Chris: den Ziel haben möchte, dass der ja auch ein Werk vorher hat,
Chris: in dem wir durchaus auch schon solche leichten deformierten Looks sehen,
Chris: insbesondere Day of the Tentacle,
Chris: was ja auch damals insofern wegweisend war, als es so einen leicht deformierten
Chris: Cartoon-Look überhaupt das reingebracht hat in die LucasArts-Spiele.
Chris: Und ich würde sagen, in Grim Fandango sehen wir das zum Beispiel auch,
Chris: dass es zumindest ein ziemlich ungewöhnlicher Look ist. Auch da könnte man schon
Chris: das Label nicht kommerziell dran kleben.
Christian: Jetzt zum Beispiel der Art Director Scott Campbell wurde ja von Tim Schafer
Christian: angestellt, weil er nach Schaifers Meinung nach einen Stil hatte,
Christian: den es so in Videospielen noch nie zu sehen gab.
Christian: Der hatte so kleine Zeichnungen von Figuren gemacht. Das waren so Figuren mit
Christian: langgezogenen Gesichtern, zwei kleinen Strichwirbeln als Augen.
Christian: Meistens keine Nase, aber viel Ausdruck in diesen Gesichtern.
Christian: Und das finde ich aber, ehrlich gesagt, das sieht auch alles schon irgendwie
Christian: so aus wie auch Day of the Tentacle, was mich auch sehr stark erinnert hat.
Christian: Also vor allen Dingen diese...
Christian: Also die Sonne ist ein eckiger Wirbel in der Luft, ja, oder verknitterte,
Christian: schräge, spitze Bäume, Häuser im 40-Grad-Winkel,
Christian: solche Geschichten, das sieht man ja auch alles schon in alten Warner Brothers
Christian: Chuck-Jones-Cartoons, die ja die Inspiration für fast alles waren, was irgendwie an,
Christian: interessantem Artstyle in der Cartoon-Welt heutzutage stattfindet, ne.
Christian: Und da sehe ich auch den Ursprung dieser deformierten, bipolaren Welt von Psychonauts,
Christian: diese eckigen, alten Chuck-Jones-Hintergründe.
Fabian: Jetzt habt ihr beide ja diverse Beispiele genannt, noch abseits von Psychonauts,
Fabian: teilweise auch aus früheren Werken von LucasArts, die eben auch diese Mischung verwendet haben.
Fabian: Also so ein bisschen verzerrter, aber immer noch kindlicher Look und dazu dann
Fabian: aber einen recht erwachsenen, teilweise auch grenzüberschreitenden Humor.
Fabian: Darüber hinaus tue ich mich jetzt aber schwer, viele Spiele zu identifizieren,
Fabian: die nach diesem Schema arbeiten. Also ich glaube, wenn das so gang und gäbe
Fabian: wäre, hätten wir es auch gar nicht identifiziert als einen Punkt,
Fabian: über den wir hier nochmal gesondert gerade sprechen.
Fabian: Was glaubt ihr, warum machen Spiele das so selten, dass sie eben so daherkommen
Fabian: wie zum Beispiel Psychonauts?
Christian: Also so daherkommen, natürlich in der Mischung zwischen kindlichem Look und
Christian: grenzüberschreitend Humor, da gibt es nicht viel.
Christian: Da würde mir auch nur noch jetzt Conker's Bad Fur Day einfallen und alles andere ist zwar dann,
Christian: deformiert und hat schon so Erwachsenenhumor auch drin, wie Day of the Tentacle
Christian: jetzt vielleicht, aber das ist ja nicht grenzüberschreitend.
Christian: Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Von der deformierten Figuren her und von so abstrakten
Christian: Welten und so, da kann man natürlich sagen, da gab's schon viel.
Christian: Gerade in der frühen Zeit der 3D-Grafik, weil es halt einfacher war zu animieren.
Christian: N64, PS1-Spiele, gerade diese Plattformer haben viele deformierte Charaktere.
Christian: Aber dieser grenzüberschreitende Humor fehlt da.
Christian: Könnte man natürlich jetzt damit argumentieren, das liegt daran,
Christian: dass man dann die Zielgruppe, gerade in Amerika, viel zu hoch setzt.
Christian: Wenn da einer mal Fax sagt, Da kannst du das Spiel halt gar nicht mehr in irgendwelche
Christian: bestimmten Supermarktketten reinpacken.
Christian: Aber da fehlt mir ehrlich gesagt der Marketing-Einblick, um festzustellen,
Christian: warum das nicht löffner gemacht wurde.
Fabian: Hast du eine Idee dazu, Christian?
Chris: Also es ist eine echt interessante Frage. Vor allen Dingen, warum ist das in
Chris: anderen Medien gang und gäbe und scheint ja dort zu funktionieren.
Chris: Stichwort nochmal die Cartoons im Fernsehen, aber dann nicht in den Spielen.
Chris: Und ich kann da eigentlich nur auf eine ökonomische Schiene gehen.
Chris: Das finanzielle Risiko, das dahinter steckt, ist bei Spielen sehr viel größer.
Chris: Erst mal muss da so ein Spiel gemacht werden, also da muss Geld reingesteckt
Chris: werden, um es zu erstellen.
Chris: Und dann muss es auch noch verkauft werden, dann muss es das Geld wieder einspielen.
Chris: Und bei einer Fernsehserie, wo du ja in der Regel vielleicht auch erst mal nur
Chris: eine Pilotfolge machst, um zu gucken, ob das so funktioniert,
Chris: ist dieser finanzielle und auch zeitliche Einsatz viel geringer.
Chris: Bei Psychonauts ist ja ein wunderbares Beispiel, dass Spiele jahrelang in Entwicklung
Chris: sein können. Das gilt für eine Pilotfolge in der Serie wahrscheinlich nicht.
Chris: Dann auf der anderen Seite, wenn das im Fernsehen läuft oder vielleicht auch
Chris: im Kabelfernsehen, dann ist es ja an sich erst mal gratis für denjenigen,
Chris: der das konsumiert. Das kommt ja dann sowieso zu dir nach Hause und du musst
Chris: nicht über diese Schwelle das Ding erst mal kaufen zu müssen.
Chris: Da stellt sich dann natürlich auch in der freien Wildbahn raus,
Chris: ob eine Serie funktioniert oder nicht.
Chris: Auf jeden Cartoon, über den wir heute gesprochen haben, kommen ja 10,
Chris: die nicht funktioniert haben.
Chris: Aber das ist natürlich ein Auslieferungsmodell, ein Vertriebsmodell,
Chris: das du bei Spielen gerade zu der Zeit nicht hast.
Chris: Zumal bei Konsolenspielen, wo ja das Ganze auch noch produziert werden muss,
Chris: auf CDs gepresst, die Lizenzabgabe an Microsoft abgedrückt oder an Sony und
Chris: das Ganze in die Läden gestellt, wo der Vertrieb noch was abhaben möchte.
Chris: Also die Kosten sind viel größer, um sowas zu machen.
Chris: Und wenn das dann im Markt floppt, dann hast du ein riesiges Problem,
Chris: weil da hast du viel Geld in Sand gesetzt. Und Psychonauts ist ja das beste
Chris: Beispiel dafür, weil es dort ganz genau so war.
Fabian: Ja, ich wollte es gerade sagen.
Christian: Oder anders gesagt, einen Cartoon kannst du halt auch produzieren für die Werbekunden
Christian: nachts um zwei und die College-Studenten, aber ein Computerspiel ist immer 20.15 Uhr Primetime.
Christian: Und da muss dein Top-Ding laufen und da kannst du halt keine Experimente machen.
Christian: Und da kann man dann auch den Vergleich ziehen. Viele von diesen grenzüberschreitenden
Christian: Erwachsenen-Cartoons laufen nicht 20.15 Uhr Primetime. Heute vielleicht,
Christian: höchstens Simpsons. Aber auch South Park ist so ein Abend- und Nachtding gewesen.
Chris: Und laufen halt auch erstmal nebenbei. Du schaltest den Fernseher ein und dann
Chris: läuft da eine neue Serie mit einem komischen Look und Stil.
Chris: Vielleicht läuft das erstmal im Hintergrund, bis du feststellst,
Chris: das ist ja doch ganz cool.
Chris: Also die Schwelle, sich damit auseinanderzusetzen, ist wesentlich geringer in
Chris: anderen Medien. Selbst in einen komischen Kinofilm wie einen Tim Burton-Film
Chris: zu gehen zum Beispiel, ist nicht so ein zeit- und finanzieller Einsatz wie die
Chris: 50 oder 60 Euro damals für ein Spiel auf den Ladenticket zu legen.
Chris: Und deswegen ist also das kommerzielle Risiko bei Videospielen mit einem ungewöhnlichen,
Chris: nicht Mainstream-Look und viel gefährlicher als in anderen Medien, würde ich sagen.
Christian: Der deformierte Stil hat sich ja dann auch aus den Videospielen verabschiedet.
Christian: Erst mal für eine Zeit lang, weil man ja auch mit der technischen Revolution
Christian: der Konsolen und PC-Hardware auch mehr Realismus zeigen konnte und damit ja
Christian: auch mit mehr Realismus immer mehr werben wollte.
Christian: Guck mal hier die Haare, guck mal da das Gesicht. Mit deformierten Charakteren
Christian: kannst du halt nicht tolle neue Technik bewerben.
Fabian: Gleichwohl muss ich dazu noch sagen, bei Psychonauts finde ich,
Fabian: das passt schon, Weil ich glaube, einen kleinen Anteil daran hat auch,
Fabian: dass die Themen, die im Spiel verhandelt werden, leichter zu integrieren waren
Fabian: durch die Art und Weise, wie das Spiel aussieht.
Fabian: Weil wir ja wirklich viele ernsthafte und negative Dinge auch in diesem Spiel finden.
Fabian: Sowas wie Traumata oder Unterdrückung oder Schuld und Süchte,
Fabian: die Leute haben. Oder auch furchtbare Vaterfiguren, die die Charaktere als Kinder
Fabian: oder auch noch als Erwachsene teilweise gequält haben und schlecht behandelt haben.
Fabian: Das wäre, glaube ich, mit einem realistischeren oder cooleren Ansatz sehr viel
Fabian: schwieriger zu integrieren gewesen, weil das Spiel natürlich teilweise auch
Fabian: sehr symbolistisch bleibt und die Sachen dann eben in diesem Comic-Look rüberbringt.
Fabian: Dann kann man das auch immer noch konsumieren, ohne dass es irgendwie zu...
Fabian: Eindringlich wirkt oder auch potenziell schockierend oder abstoßend.
Fabian: Also wisst ihr, was ich meine?
Fabian: Ich verstehe schon, dass das ein kommerzieller Flop war und aus der Sicht nicht
Fabian: die beste Entscheidung, aber ich glaube, für die Themen, die man hier verhandeln
Fabian: wollte, hat man mit dem Stil schon eine gute Entscheidung getroffen.
Christian: Wir dürfen ja auch in dem Zusammenhang nicht vergessen, dass natürlich grenzüberschreitende
Christian: Spiele schon stattgefunden haben zu diesem Zeitpunkt, aber halt eher aus Japan.
Christian: Ich sag mal, wenn halt Psychonauts mit realistischen Figuren gemacht worden
Christian: wäre, dann würde das Spiel Persona heißen.
Christian: Also es ist auch nur so ein Blick auf die Spiele, die wir da im Westen halt
Christian: konsumiert haben, tatsächlich ein Novum.
Chris: Wunderbar, dann danke schön Christian für deine Einschätzung dazu und dann hoffen
Chris: wir, dass wir dich in Zukunft häufiger mal bei Super Stay Forever wiederhören.
Christian: Ja, bei der Dragon Quest Folge bitte unbedingt anrufen. Fabian, bis dann. Ciao.
Fabian: Das mache ich. Danke dir. Tschüss.
Chris: Tschüss.
Chris: Fabian, jetzt springe ich nochmal schnell zurück zu den Levels,
Chris: zu den Highlight-Levels, die wir beide da jetzt gerade schon aufgezählt haben,
Chris: weil mir ist nicht entgangen,
Chris: dass das, was wir da aufgezählt haben, die Milchmann-Verschwörung,
Chris: dieses Napoleon-Level, das Langfisch-Opolis, sogar das Theater,
Chris: dass das ausgerechnet die Levels sind, in denen der Action-Anteil
Chris: stark zurückgefahren ist, in denen es immer stärker um Adventure und Dialoge und sowas geht.
Chris: Und ich glaube, das hat auch seinen Grund, dass wir ausgerechnet das als die
Chris: stärksten Momente des Spiels begreifen, oder?
Fabian: Ja, leider ist das so. Aber eine Sache kann ich noch eben loben,
Fabian: denn das Spiel, wenn es um diese Adventure-Elemente geht, dann macht es teilweise
Fabian: sogar Sachen, die so ein bisschen größer oder langfristiger angelegt sind.
Fabian: Also gut, sehr selten, aber da ist mir eine Sache positiv aufgefallen und das
Fabian: hängt zum Beispiel auch mit diesem Theaterabschnitt zusammen,
Fabian: weil da bekommen wir dann als Belohnung später Glorias Trophäe,
Fabian: Also die Trophäe dieser Schauspielerin und die sieht so ein bisschen aus wie so
Fabian: eine Art Haken, also wie so ein Pirat, den getragen hat und das ist Teil einer
Fabian: aus insgesamt drei Teilen bestehenden Verkleidung, mit der wir uns später als
Fabian: böser Doktor Lobotto verkleiden, das ist so der Trophäe.
Fabian: Partner in Crime von dem Oleander und damit können wir mit dieser Verkleidung
Fabian: später einen Wachmann an einem Aufzug täuschen, um in einen späteren Spielabschnitt zu kommen.
Fabian: Und auch das auf jeden Fall für einen 3D-Plattformer ungewöhnlich,
Fabian: dass wir hier nochmal verschiedene Items aus unserem Inventar kombinieren müssen.
Fabian: Aber um eben an diese Items zu kommen, müssen wir in den verschiedenen Abschnitten
Fabian: natürlich auch immer wieder Platforming-Parts machen.
Fabian: Und hier muss ich leider sagen, Chris, das sage ich jetzt natürlich aus meiner
Fabian: Wahrnehmung von 2026, wo wir diese Folge aufnehmen, ich hätte es aber auch schon
Fabian: 2005 gesagt, als Platformer ist Psychonauts meiner Meinung nach relativ misslungen.
Chris: Das ist vielleicht ein sehr hartes Wort, aber so weit würde ich nicht gehen,
Chris: aber erzähl erst mal, wie kommst du zu dem Urteil?
Fabian: Ich finde, und das gilt natürlich zum einen gegen starke Vertreter dieses Genres,
Fabian: also im Vergleich mit denen, aber auch für sich genommen.
Fabian: Ich finde, das Spiel hat sehr viele langwierige Kletter- und Sprungpassagen,
Fabian: in denen das Spiel ungenau ist.
Fabian: Ich kann manchmal schwierig die Umgebung lesen, weiß nicht so wirklich,
Fabian: wo ist denn gerade der Punkt, wo es eigentlich weitergeht.
Fabian: Ich habe oft Frustmomente gehabt, ich kann dir hier auch ganz konkrete Beispiele nennen,
Fabian: also ich habe ja diesen Napoleon-Abschnitt sehr gelobt, aber an dessen Ende
Fabian: gelangt man, man ist ja mit Raz wirklich auf diesem Spielfeld dann unterwegs,
Fabian: man kann da immer so seine Größe verändern und in geschrumpfter Form
Fabian: versucht man da am Ende ein Schloss einzunehmen
Fabian: und hat relativ lange Sprungpassagen.
Fabian: Und ich bin da so oft runtergefallen auf dem Weg zu dem verdammten Zielpunkt,
Fabian: und auch der Aufstieg in dem Asylum, also dieser Heilanstalt,
Fabian: Das macht einfach wirklich wenig Freude. Da gibt es viele vertikale Passagen,
Fabian: in denen das einfach nicht so gut funktioniert, wie es funktionieren müsste.
Fabian: Und das Schlimmste ist der Spielpart im sogenannten Meat Circus,
Fabian: also dem Fleischzirkus.
Fabian: Das ist so der Abschnitt vor den finalen Bosskämpfen. Und da kommt dann noch
Fabian: eine weitere Komponente hinzu, nämlich Zeitdruck.
Fabian: Da zwingen dich die hiesigen Bosse dann dazu, möglichst schnell vorzugehen,
Fabian: weil von unten Wasser in den Spielabschnitt einfließt.
Fabian: Und dann musst du auch vertikal meist dich hier durchbewegen,
Fabian: indem du viel springst und schwingst und kletterst, wirst dabei permanent attackiert
Fabian: und in der Luft getroffen.
Fabian: Und das hat mir wirklich sehr, sehr wenig Spaß gemacht.
Fabian: Und das hängt auch damit zusammen, das Spiel hilft dir kaum bei Sprungpassagen.
Fabian: Also in vielen anderen Spielen, auch damals schon, wirst du ja gerade,
Fabian: wenn du kleinere Zielpunkte erreichen willst, ja so ein bisschen magnetisch hingelenkt.
Fabian: Und hier in Psychonauts bin ich sehr oft an Plattformen und Stangen und anderen
Fabian: Dingen vorbeigesprungen.
Fabian: Und das hat mir wirklich so über die Stunden, die ich das Spiel gespielt habe,
Fabian: so ein bisschen den Spaß daran genommen, dass ich gedacht habe,
Fabian: lass mich wieder einfach eine neue kreative Welt sehen und lass mich da ein
Fabian: bisschen mit Figuren reden und vielleicht auch mal ein Rätsel lösen,
Fabian: weil als Spiel rein auf Springen und Bewegung hin analysiert,
Fabian: also Misslungen, ja, ist ein hartes Wort, es ist mittelmäßig, bestenfalls.
Chris: Mittelmäßig, da gehe ich mit dir mit, ja, weil es funktioniert natürlich im
Chris: Kern schon, man kommt schon durch, durch das Spiel, Aber das,
Chris: was du gerade geschrieben hast, ist genau das, was ich bei mir auch auf dem Zettel habe.
Chris: In den letzten beiden Levels, also bei diesem Fleischzirkus und eben davor dem Irrenhaus ...
Chris: Da verschwindet die Originalität. Das sind keine kreativen Levels mehr.
Chris: Gerade das Irrenhaus ist halt einfach ein heruntergekommenes Gebäude mit leeren
Chris: Räumen, in denen man ewig nach oben klettert.
Chris: Und ja, auch das hat dann irreale Architektur, das verdreht sich dann auch noch
Chris: so äscherhaft. Also auch hier findet man immer wieder diese Metapher auf die
Chris: Verdretheit der Geister, in denen man da oder der Welt, in der man da gerade unterwegs ist.
Chris: Aber das ist visuell einfach nicht mehr interessant. Und wenn die Originalität
Chris: verschwindet, muss es auf einmal die Spielmechanik tragen.
Chris: Und die Kernspielmechanik ist dafür einfach nicht stark genug.
Chris: Und das kommt leider genau in diesen Momenten zu tragen, in diesen letzten Levels,
Chris: wo das Spiel auf einmal sagt, ich bin jetzt doch wieder ein Plattformer.
Chris: Oder wirklich nur ein Plattformer.
Chris: Und da ist es halt wirklich nur ein mittelmäßiger Plattformer.
Chris: Das ist sogar ein bisschen schizophren, was du gerade gesagt hast mit dem Magnetismus, weil
Chris: das Spiel macht das schon, aber gerade bei Sprüngen, also wenn du zum Beispiel
Chris: auf ein Seil springst, Raz kann ja auf Seilen balancieren, dann snappt dich
Chris: das Spiel da schon so ein bisschen hin.
Chris: Aber da brauchst du eine ganz gute Präzision dafür. Da bin ich gerade auch in
Chris: dem Beispiel, das du beschrieben hast, bei dieser Burg, bei dieser Festung in
Chris: dem Napoleon-Level, ich bin da genauso oft abgestürzt.
Chris: Ich weiß ganz genau, wovon du redest, weil man da auf einmal sehr präzise springen muss.
Chris: Aber gleichzeitig Gleichzeitig ist Raz, wenn er läuft, ein ziemlich magnetischer
Chris: Kerl, der heftet sich automatisch an benutzbare Objekte. Also wenn du an der
Chris: Leiter nur falsch vorbeiläufst, hängt er schon auf einmal an der Leiter dran
Chris: oder an der Stange oder in einem Vorsprung.
Chris: Und für meinen Geschmack macht er das viel zu schnell.
Chris: Selbst dann, wenn ich das gar nicht wollte, wenn ich da eigentlich vorbeilaufen
Chris: wollte und auf einmal klebt er wieder an dieser Leiter dran.
Chris: Also es ist nicht gut austariert. Mal ist es zu magnetisch, mal ist es zu wenig magnetisch.
Chris: Es fühlt sich insgesamt schwammig an.
Chris: Es fühlt sich nie so an, als hätte man es hundertprozentig unter Kontrolle.
Chris: Das Schlimmste in diesem Zusammenhang ist die Levitation, weil für die großen
Chris: Sprünge, die man damit machen kann, erzeugt Raz ja einen Ball,
Chris: einen Energieball, auf dem er dann balanciert.
Chris: Auch wieder wie so ein Zirkustrick.
Chris: Und während er auf diesem Ball rollt sozusagen, damit kann man dann auch tatsächlich
Chris: durch die Levels rollen, ist die Steuerung dann auf einmal ganz schwammig,
Chris: weil der Ball ein eigenes Momentum hat. Und das ist natürlich sicher Absicht,
Chris: ja, das soll das simulieren, dass man dann auch bei Schrägen auf einmal rollt.
Chris: Aber das macht einfach keinen Spaß.
Chris: Und ja, das, was du gerade zusammengefasst hattest, dem schließe ich mich vollkommen
Chris: an. Die letzten Abschnitte des Spiels machen keine Freude mehr.
Fabian: Ja, und es hat auch einen Grund, warum wir zum Beispiel in der Nacherzählung
Fabian: der Milchmann-Verschwörung den Bosskampf ziemlich haben unter den Tisch fallen lassen,
Fabian: weil es gibt Bosskämpfe, das hast du ja auch schon erwähnt gehabt,
Fabian: aber die finde ich auch, also die stehen in so einem starken Kontrast dazu,
Fabian: wie fantasievoll und originell dieses Spiel ansonsten ist, weil das sind immer Kämpfe,
Fabian: die Bosse halten drei Treffer aus, Dann findest du einmal raus,
Fabian: wie du den verletzen kannst und dann ist der Rest eigentlich schon gegessen.
Fabian: Also die sind überhaupt nicht interessant.
Fabian: Das gleiche gilt auch so ein bisschen für die Standardkämpfe.
Fabian: Die sind auch häufig relativ simpel und langweilig und du denkst,
Fabian: ja gut, jetzt kommen da wieder drei Sensoren, da schieße ich halt dreimal drauf.
Fabian: Mit dem Schießen geht auch noch ein Problem einher, was ich spielerisch mit
Fabian: dem Titel hatte. Man hat nämlich kurioserweise für die Art und Weise,
Fabian: wie das Spiel funktioniert, zu wenige Tasten.
Fabian: Weil wir haben schon gesagt, diesen Schuss und auch das Schweben,
Fabian: das will oder muss man eigentlich permanent ausgerüstet lassen und dann hast
Fabian: du nur noch eine weitere Taste übrig für einen Skill.
Fabian: Und da musst du dann immer wechseln zwischen Hellsicht und Telekinese und Pyrokinese
Fabian: und das hätte ich auch anders umgesetzt.
Fabian: Also ich habe das irgendwann als etwas anstrengend empfunden und egal aus welcher
Fabian: Perspektive ich das versucht habe zu betrachten in seiner Rolle als 3D-Plattformer,
Fabian: das Spiel kann da gar nicht mithalten mit anderen Titeln, die es 2005 gab.
Fabian: Aber ich würde sogar sagen, selbst in den ausgehenden 90ern haben wir schon
Fabian: eine Menge Spiele gesehen, die da besser waren und unterhaltsamer waren.
Fabian: Und das Spiel wird ganz, ganz doll getragen von seinem Setting,
Fabian: von der Geschichte, von dem Humor, von den Adventure-Elementen.
Fabian: Und es ist ein bisschen so, dass man fast glauben könnte, die Menschen,
Fabian: die dieses Spiel gemacht haben, die hatten vielleicht eher Erfahrung mit Adventures
Fabian: und weniger mit 3D-Plattformen.
Chris: Ich weiß, wohin du mir die Brücke bauen möchtest. Ich möchte trotzdem noch schnell
Chris: eine Sache dazwischen schieben, Fabian, wo wir jetzt gerade beim Mäkeln sind,
Chris: denn in deiner Aufzählung gerade, was das Spiel stark macht,
Chris: kam auch die Handlung vor und das sehe ich nicht so.
Chris: Ich finde, bei Licht betrachtet, nüchtern betrachtet, dass die eigentliche Handlung,
Chris: die eigentliche Geschichte, die Psychonauts erzählt, also von diesen gestohlenen
Chris: Gehirnen, wie du es vorher beschrieben hast, ist ziemlich langweilig und vor
Chris: allen Dingen ist sie auch nicht gut erzählt.
Chris: Also ich hatte häufiger Momente, wo ich nicht ganz verstanden habe,
Chris: was ist denn jetzt los? Also gerade die Kinder sind ja auf einmal alle weg und
Chris: ihre Gehirne sind weg und ich habe nicht begriffen, was da eigentlich gerade passiert ist.
Chris: Vor allen Dingen, ich habe mich dann rückblickend nochmal gefragt,
Chris: als ich mein Spielerlebnis reflektiert habe, Christian, hast du eigentlich zu
Chris: irgendeiner Zeit während des Spiels dich gefragt, hey, ich bin gespannt,
Chris: wie die Handlung weitergeht?
Chris: Und kam zu dem Schluss, nee, die Handlung ist halbgar, die ist zusammengeklöppelt,
Chris: dass dieser General auf einmal der Böse ist. Hä?
Chris: Also ja, konnte man vielleicht kommen sehen, aber das ist alles so irgendwie
Chris: aus dem Sack gezogen. Und wo kommt dieser Zahnarzt auf einmal her, dieser Dr. Loboto?
Chris: Das wird alles nicht groß thematisiert. Das Spiel wirft das so hin.
Chris: Das interessiert sich gar nicht so groß für diese Haupthandlung.
Chris: Das interessiert sich viel mehr für die einzelnen Levels, für die einzelnen
Chris: Welten, also für die Mikroerzählungen.
Chris: Und deswegen würde ich sagen, das, was mich durchgezogen hat durch das Spiel,
Chris: ist diese Frage, was kommt als nächstes? Was haben sie sich jetzt wieder einfallen lassen?
Chris: Aber es war nie ein Interesse an der Haupthandlung.
Fabian: Ja, ich glaube schon, dass die Entwickler ein Interesse an der Haupthandlung hatten.
Fabian: Aber ja, die ist vielleicht nicht immer ganz gut erzählt. Also gerade auch diese
Fabian: Zusammenarbeit zwischen dem Coach Oleander und diesem Dr. Lobotto,
Fabian: das könnte ich dir jetzt auch nicht mehr ganz erklären, wann genau dieser Moment
Fabian: war, dass das eingeführt wird oder wann ich das verstanden habe.
Fabian: Oder ob ich es überhaupt verstanden habe, warum dieser Coach eigentlich hingeht
Fabian: und dann sagt, ich will diese ganzen Gehirne haben, weil ich möchte da so eine
Fabian: Art Gehirnsuperarmee draus bauen.
Fabian: Ja, das erzählt das Spiel vielleicht so ein bisschen...
Fabian: Zu verkürzt oder auch, weiß ich nicht, es ist nicht so ganz zusammenhängend,
Fabian: aber ich fand es schon interessant.
Fabian: Also wir müssen hier jetzt mal sehen, da betrachte ich das Spiel natürlich schon
Fabian: als eine 3D-Plattformer und da
Fabian: sind ja so richtige Geschichten, das ist ja vergleichsweise selten,
Fabian: dass da überhaupt sowas erzählt wird oder dass es irgendeine große Emotionalität
Fabian: hat oder Relevanz für deinen Genuss des Spiels,
Fabian: und da finde ich das schon okay.
Fabian: Also das würde ich jetzt dem Spiel nicht so sehr zur Last legen.
Chris: Also ja, du hast schon recht, das will ja erzählen und das ist natürlich schon
Chris: schön, dass es eine Rahmenhandlung hat,
Chris: aber dann, wenn es sich dafür entscheidet, kann man natürlich auch erwarten,
Chris: dass es sich dann mehr Mühe gibt mit dieser Erzählung und ich hatte das Gefühl,
Chris: das ist natürlich mein subjektives Empfinden, aber ich hatte das Gefühl,
Chris: dass diese Rahmenhandlung
Chris: dem Spiel selbst nicht so wahnsinnig wichtig ist, sondern dass es ihm viel mehr
Chris: um einzelne coole Momente geht.
Chris: Wenn man das erste Mal Dr. Loboto trifft, dann ist er ja gerade dabei,
Chris: das Gehirn von Dogen zu entfernen und das ist eine ganz tolle Szene,
Chris: weil er da diesen auch so einen comichaften Bösewicht Dialog führt und das ist
Chris: super auf den Punkt geschrieben und ganz humorvoll.
Chris: Also das ist toll, aber das Spiel schießt sich da selbst ins Knie,
Chris: indem es auf der Handlungsebene Dramatik aufbaut.
Chris: Ab dem Moment hat Raz ja das Ziel, Dogen zu retten, der schwebt in akuter Gefahr.
Chris: Aber nach dieser Zwischensequenz, die wir gerade gehört haben,
Chris: geht es erstmal zurück ins Hub-Level, ins Summer-Camp.
Chris: Und da kann ich, wenn ich das will, wieder eine Stunde lang Gegenstände einsammeln.
Chris: Das ist diese klassische kognitive Dissonanz, dass die Handlung sagt,
Chris: jetzt wird es dringlich. Und die Spielstruktur sagt, mach, was du willst.
Chris: Und das geht meistens so auch hier dann halt auf Kosten der Handlung.
Chris: Und da ist auch schon mitgedacht, dass wir hier in einer Cartoon-Welt sind und
Chris: noch dazu ja auch in einer Traum-Gedankenwelt, wo Dinge gar keinen Sinn ergeben müssen.
Chris: Das ist bestimmt auch ein bisschen mit einkalkuliert, dass du hier immer auf
Chris: dieser feinen Linie läufst, sich zu fragen, was ist eigentlich real und was
Chris: ist irreal, was ist vielleicht nur eingebildet.
Chris: Aber auch da, das Spiel gibt sich keine Mühe, das auszuarbeiten.
Chris: Ich hatte immer das Gefühl, das wirft mir das hin und sagt, naja,
Chris: finde da deine eigene Interpretation darauf.
Fabian: Ja, ich kann da gar nichts gegen sagen. Du hast grundsätzlich recht.
Fabian: Ich glaube, meine Ansprüche sind da einfach nicht so hoch. Also,
Fabian: dass ich jetzt hier gedacht habe, ich möchte die allerkrasseste Geschichte bekommen in diesem Spiel.
Fabian: Ich war, glaube ich, zufrieden mit der Art und Weise, wie es gemacht hat.
Fabian: Und ich glaube, für mich,
Fabian: auch gerade als jemand, der das zum ersten Mal erlebt hat, für mich hat sehr
Fabian: stark dieser positive Eindruck einzelner Welten und deren Ideen darüber hinweggetragen,
Fabian: dass im großen Zusammenhang die Geschichte vielleicht dann doch nicht so stark
Fabian: ist oder nicht so stark gezählt ist.
Chris: Absolut, ja. Da bin ich vollkommen bei dir. Aber dann gehen wir doch mal zurück
Chris: zum Stichwort Adventure und zur der Entstehungsgeschichte des Spiels.
Chris: Wo kommen Psychonauts denn eigentlich her?
Fabian: Ja, du hast es vorhin schon gesagt, als wir angefangen haben.
Fabian: Es war das erste Spiel eines amerikanischen Studios namens Double Fine Productions.
Fabian: Und dieses Studio, das gibt es auch heute noch. Das war gerade erst wieder prominent
Fabian: in den Gaming-Medien, wo wir diese Folge aufnehmen. Da kommen wir später aber
Fabian: nochmal zu dem Grund dafür.
Fabian: Und was viele von euch da draußen wahrscheinlich schon wissen oder irgendwann
Fabian: mal gehört haben. Double Fine, das ist natürlich das Studio eines Mannes namens
Fabian: Tim Schäfer. Wer ist das, Chris?
Chris: Ja, das ist einer von den großen Namen von den Designern, die von LucasArts
Chris: kommen. Und LucasArts ist ja gerade auf der PC-Seite diese legendäre amerikanische,
Chris: insbesondere Adventure-Firma, haben natürlich auch noch viele andere Sachen gemacht.
Chris: Und Tim Schäfer ist einer von denen, die dort ab 1989 Adventures gemacht haben.
Chris: Er war mehr als ein Jahrzehnt bei LucasArts bis zum Jahr 2000.
Chris: Er ist zu einer Zeit eingestiegen, als die Firma noch Lucasfilm Games hieß.
Chris: Und hat dort vor allen Dingen an Adventurespielen gearbeitet.
Chris: Also Tim Schäfer war da während der goldenen Ära der Lucas-Spiele.
Chris: Als Schäfer zu LucasArts kommt, da ist er Anfang 20, geboren ist er 1967.
Chris: Der hat dann Informatik in Berkeley studiert und direkt nach dem Studium beginnt
Chris: er 1989 eben bei Lucasfilm Games.
Chris: Und durchläuft da eine recht nachvollziehbare Karriere, wo er am Anfang eher
Chris: mitarbeitet an den Spielen und dann zunehmend Eigenverantwortung übernimmt.
Chris: Also zum Beispiel bei Indiana Jones 3 ist er noch Tester,
Chris: dann ist er Programmierer bei der NES-Portierung von Maniac Mansion und kommt
Chris: aus dieser Programmierer-Rolle dann zunehmend aber auch in die Rolle eines Designers
Chris: und Autors und ist als solcher zum Beispiel beteiligt
Chris: bei den ersten beiden Monkey Island-Spielen, programmiert damit,
Chris: schreibt da auch schon mit.
Chris: Und kommt dann in leitende Positionen. Das erste Spiel, wo er wirklich Co-Projektleiter
Chris: ist, ist Day of the Tentacle 1993.
Chris: Dave Grossman ist da sein Kompagnon. Und dann bekommt er eigene Projekte 1995
Chris: Vollgas und 1998 Grim Fandango. Das sind die beiden großen Tim Schäfer Spiele bei LucasArts.
Chris: Das heißt, der hat schon in seinen 20ern eine sehr solide Karriere gemacht,
Chris: war dann für eigene Spiele verantwortlich, die als Kultklassiker gelten,
Chris: die damals schon gut ankamen und eben heutzutage vielen Leuten viel bedeuten.
Chris: Aber was ja auch jeder Gaming-Interessierte über Adventures weiß in den 90er-Jahren,
Chris: die gehen da den Bach runter.
Fabian: Ja, das ist leider wahr, Chris. Also die Adventures in ihrer klassischen Form,
Fabian: in ihrer klassischen LucasArts-Form, die verlieren in der zweiten Hälfte der
Fabian: 90er-Jahre immer mehr an Strahlkraft.
Fabian: Und das ist jetzt nicht die Schuld von LucasArts und es ist auch nicht die Schuld.
Fabian: Der Arbeit von Tim Schäfer, sondern die Welt der Spiele, die verändert sich damals einfach stark.
Fabian: Und die klassischen Adventures, das ist so ein Genre, dem gelingt der Sprung
Fabian: in diese spektakuläre neue 3D-Ära nicht so richtig.
Fabian: Und es sind andere Spiele, die jetzt den Mainstream erreichen.
Fabian: Also es sind vor allem natürlich Shooter und das breite Feld der Action-Adventures.
Fabian: Und wenn ich jetzt so ein klassisches Adventure machen möchte,
Fabian: dann steigen plötzlich auch die Produktionskosten, weil diese Spiele müssen
Fabian: spektakulärer daherkommen, die müssen besser aussehen,
Fabian: sich besser anhören und wenn man dann noch konkurrieren will mit den Spielen,
Fabian: die jetzt viele Leute gerade spielen wollen,
Fabian: dann wird die Entwicklung einfach deutlich teurer und das macht die Adventures
Fabian: für Studios erstmal unattraktiver und irgendwann richtig zu einem Risiko.
Fabian: Also da muss man schon wirklich bereit sein zu sagen, ja wir machen jetzt nochmal
Fabian: so ein Adventure und das ist natürlich auch was, was man bei LucasArts bemerkt.
Fabian: Du hast eben schon das Grim Fandango erwähnt von Tim Schafer aus dem Jahr 1998.
Fabian: Das bekommt gute Kritiken, das ist sicherlich auch ein gutes Spiel,
Fabian: aber das ist kein großer kommerzieller Erfolg.
Fabian: Geld macht LucasArts damals mit Action betonten Spielen, die häufig auf die
Fabian: Star Wars Lizenz setzen.
Fabian: LucasArts macht dann zwar im Jahr 2000 nochmal ein Escape from Monkey Island
Fabian: und das verkauft sich der Fairness halber angemerkt auch gar nicht schlecht
Fabian: und das hat auch okaye Wertungen, aber im Grunde
Fabian: bestätigt das nur nochmal, was LucasArts eh schon eigentlich denkt,
Fabian: Adventures, die brauchen wir in dieser 3D-Ära nicht mehr wirklich machen.
Fabian: Und wie ihr, glaube ich, auch in der Folge zu Sam & Max erwähnt habt,
Fabian: da soll ja auch mal noch ein Sequel kommen.
Fabian: Das macht man dann gar nicht mehr. Also dieses Projekt wird eingestellt und
Fabian: mit den 90er Jahren endet dann eben auch die LucasArts Adventure-Ära.
Chris: Tja und damit endet auch die Zeit von Tim Schäfer bei LucasArts,
Chris: der macht diesen Niedergang gar nicht mehr in Gänze mit, sondern der verlässt
Chris: schon im Jahr 2000 die Firma, also noch bevor das ohne ihn entstandene Escape
Chris: from Monkey Island auf den Markt kommt,
Chris: weil er weiß, dass LucasArts im neuen Jahrtausend dann zu ganz anderen Spielen
Chris: wechseln will und da sieht er sich persönlich nicht, er möchte Spiele machen,
Chris: die Geschichten erzählen und damit meint er nicht Geschichten um Luke Skywalker
Chris: und Jar Jar Binks und sowas.
Chris: Und gemeinsam mit den Programmierern und vorherigen LucasArts-Kollegen Jonathan
Chris: Manzies und David Dixon beschließt er dann also ein eigenes Entwicklerstudio
Chris: zu gründen im Juli 2000 in San Francisco und dieses neue Studio heißt Double Fine Productions.
Fabian: Das ist jetzt erstmal gar nicht so fancy, als sie anfangen, also aus Kostengründen,
Fabian: mieten die sich dann in so einem alten Lagerraum im Keller einer ehemaligen
Fabian: Schuhfabrik ein und das ist ähnlich runtergekommen, wie sich das jetzt auch
Fabian: in meiner Beschreibung anhört.
Fabian: Also da ist es im Winter eiskalt und wenn es stark regnet, dann fließen auch
Fabian: schon mal die Toiletten über und der Erzählung nach sind da häufig auch Junkies
Fabian: auf dem Gelände und vor den Rolltouren rumgelaufen.
Fabian: Also es ist nicht so die allerschönste Arbeitsumgebung für Tim Schäfer und sein
Fabian: neues Team und man richtet sich dann da auch eher so notdürftig ein.
Fabian: Tim Schäffer hat mal erzählt, er habe persönlich die Schreibtischplatten aller
Fabian: Teammitglieder bunt angemalt und es ist halt so eine Startup-Atmosphäre.
Fabian: Also heute würde man da noch einen Tischkicker reinstellen und würde das attraktiv
Fabian: als junges alternatives Startup verkaufen.
Fabian: Aber sie haben immerhin Platz. Und das heißt, die Double Fine Mitarbeiter,
Fabian: die können auch gleich ihre Autos direkt im Büro abstellen, um die nicht draußen
Fabian: irgendwo parken zu müssen, wo sie geklaut werden könnten.
Fabian: In diesem ersten Studio, da verbringen sie die ersten zwei Jahre, also bis 2002.
Fabian: Und noch während die Entwicklung von Psychonauts, also vom Debütspiel stattfindet,
Fabian: zieht man in bessere, schönere und vor allem auch ungefährlichere Büros in San Francisco um.
Chris: Ja, und das auch, weil das Team wächst im Verlauf dieses ersten Spielprojekts,
Chris: folgen weitere Leute von LucasArts, den Double Fine Gründern.
Chris: Insbesondere auch aus Tim Schäffers einstigen Grin von Dango Team.
Chris: Da kommen zum Beispiel Peter Chen und Scott Campbell dazu als Grafiker,
Chris: Peter McConnell als Komponist, Rasmick Mavlian als Animator.
Chris: Durch den starken Einfluss von diesen LucasArts-Veteranen verspricht man sich
Chris: ähnliche Qualitäten in zentralen Bereichen wie kreative Figuren,
Chris: Humor, audiovisuelle Identität, Originalität der Story und sowas.
Chris: Aber allen Beteiligten ist auch klar, sie müssen jetzt auch nicht mit einem
Chris: klassischen Adventure antreten. So blauäugig sind die nicht zu denken,
Chris: dass sie jetzt das einfach weiterführen können. Die Welt will das an der Stelle einfach nicht mehr.
Chris: Und stattdessen entscheiden sie sich von Anfang an, wir machen ein 3D-Action-Adventure
Chris: mit eben Platforming als spielmechanischem Schwerpunkt.
Fabian: Aber bis aus dieser Idee ein fertiges Spiel wird, was dann auch auf den Markt
Fabian: kommt, da wird noch ein halbes Jahrzehnt vergehen.
Fabian: Obwohl dieses Studio eigentlich aus Veteranen besteht und das auch schnell wächst,
Fabian: also das sind am Anfang drei Leute und dann schließlich sind es irgendwann über 40.
Fabian: Die Entwicklung dieses ersten Spiels, die wird ein wirklich zermürbendes Projekt.
Fabian: Und da kann man glaube ich wirklich sagen, das stand mehr als einmal auf der
Fabian: Kippe, ob das wirklich fertiggestellt werden würde.
Fabian: Aber bevor wir zu diesen Problemen kommen, bleiben wir mal eben beim Ausgangspunkt
Fabian: der Entwicklung. Und dieser Ausgangspunkt, der geht tatsächlich noch auf die
Fabian: Zeit zurück, als Tim Schäfer bei LucasArts Vollgas gemacht hat.
Fabian: Wir können ihn hier mal selbst hören.
Fabian: Dieser Ausschnitt, der stammt aus der offiziellen Doku zum zehnjährigen Jubiläum
Fabian: von Psychonauts. Diese Doku wurde damals von Two Player Productions gemacht.
Tim Schafer: Der Geschichte ist, dass ich mit Full Throttle wirklich wollte,
Tim Schafer: zu exploreen Interactive Dream Sequenzen.
Tim Schafer: Specifically, ich wollte Ben Throttle zu nehmen, und wandern in die Dessert
Tim Schafer: und haben eine Vision. Und dass, in der Vision, Es war ein Geheimnis,
Tim Schafer: das er in seinem Geheimnis hatte, aber er konnte nicht mehr accessen.
Tim Schafer: Es war so wie ein Interactive Peyote Trip. Aber es war ein Problem.
Tim Schafer: Lukas Film ist viel mehr als eine Familie. Peyote Trip war ein bisschen mehr. Und so, ich schelte es.
Fabian: Schäfer erzählt hier, dass ihm für Vollgas ursprünglich so eine Art Drogentrip-Sequenz
Fabian: vorschwebte und in der sollte der Protagonist Ben in seinem eigenen Kopf und
Fabian: seinem eigenen Geist unterwegs sein.
Fabian: Das ist also eine Reise in eine mentale Welt, in der alles passieren kann.
Fabian: Es hat LucasArts damals aber familienfreundliche Unterhaltung produziert und
Fabian: diese Idee von einem Drogentrip, das ist Schäfer dann zu riskant und die Idee
Fabian: wird dann wieder fallen gelassen.
Fabian: Aber er vergisst sie nicht. Die bleibt in seinem Unterbewusstsein gespeichert
Fabian: und er möchte irgendwann mal so eine Sequenz gerne umsetzen.
Fabian: Und die wird dann auch zu einer Leitidee für Psychonauts, sein eigenes Spiel,
Fabian: weil jetzt können ihm ja keine anderen Studiobosse mehr reinreden.
Fabian: Und deswegen kehrt er jetzt zu dieser Idee zurück und in der Dokumentation,
Fabian: aus der wir eben was gehört haben, da erzählt er auch von einem zweiten Aha-Moment,
Fabian: nämlich ein anderer LucasArts-Programmierer,
Fabian: der habe Schäfer mal beiläufig gebeten, ihm doch mehr zu erzählen von dieser
Fabian: Idee mit dem Reisen in andere Köpfe.
Fabian: Und das hört der Schäfer damals und will eigentlich zuerst widersprechen,
Fabian: weil es ging ihm ja um die Reise in den eigenen Kopf.
Fabian: Aber dann merkt er, ah Moment, dieses Reisen in andere Köpfe,
Fabian: das ist ja noch eine viel bessere Idee. So werden wir das machen.
Chris: Also zumindest ein wichtiger Eckpfeiler für das Spiel ist damit platziert,
Chris: mit dieser zentralen Idee.
Chris: Und dann kann die Entwicklung beginnen. Die Levelstrukturen anderer zeitgenössischer
Chris: 3D-Action-Spiele werden hier also abgebildet als Gedankenwelten,
Chris: als diese abgefahrenen Episoden, wo wir in die Köpfe von anderen Spielcharakteren
Chris: reinspringen und dann deren Ängste, Traumata und Obsessionen erleben.
Chris: Die eigentliche Entwicklung startet im Jahr 2001 und man plant einigermaßen
Chris: optimistisch, wie es sich im Nachhinein herausstellt, mit einer Entwicklungszeit von zwei Jahren.
Chris: Das wird dann bei weitem nicht eingehalten werden.
Chris: Die Gründungsfinanzierung kommt von Schäfer selbst. Der hat noch aus Vollgaszeiten
Chris: ein paar hunderttausend Dollar Tantiemen auf der hohen Kante.
Chris: Aber logischerweise kann er die Entwicklung von so einem Spiel über so eine
Chris: lange Zeit nicht alleine stemmen.
Chris: Da muss ein Publisher her. Und da hat das junge Studio Glück,
Chris: denn ein neuer Player mit vollen Taschen betritt eben die Konsolenbühne, nämlich Microsoft.
Tim Schafer: Ja, wir haben einfach angefangen und waren wirklich, wirklich glücklich,
Tim Schafer: dass die Xbox dann gleich launchiert. Weil, you know, Ed Freeze war es,
Tim Schafer: und er hatte diese Sache, dass die Games Kunst sein können. Und ich dachte,
Tim Schafer: das klingt so, was ich will machen.
Tim Schafer: Und ich bin wirklich begeistert über dieses Anbieter und dachte mir,
Tim Schafer: wie würde ich denn die Aufmerksamkeit von Microsoft bekommen und sie in diesem
Tim Schafer: Spiel beitragen werden?
Chris: Im November 2001 wird Microsoft in den USA die erste Xbox auf den Markt bringen
Chris: und Schäfer weiß, dass der damalige Xbox-Chef Ed Freeze ein Fäbel hat für Spiele,
Chris: die künstlerisch ambitioniert sind. Das wäre also genau der richtige Partner.
Chris: Aber wie soll er an Ed Freeze rankommen?
Fabian: Ja, bei diesem Herankommen, da hilft Schäfer nochmal der Zufall.
Fabian: Denn es findet dann die Game Developers Conference statt und hier hält Schäfer einen Vortrag.
Fabian: Und hinterher kommt dann AdFreeze persönlich zu Schäfer, um sich für diesen
Fabian: Vortrag zu bedanken. Und jetzt kommt man ins Gespräch, spricht über das Spieleprojekt
Fabian: und wird sich dann auch handelseinig.
Fabian: Also Double Fine's Debütprojekt, das landet bei Microsoft.
Fabian: Jetzt muss man dazu sagen, der Ad-Freeze war natürlich auch offen für diese
Fabian: Kooperation, weil man hat händeringend nach Exklusivtiteln für diese neue Konsole gesucht.
Fabian: Man musste ja schließlich gegen Playstation 2 und Gamecube antreten und also
Fabian: dieser Deal, der hier geschlossen wird, der kommt beiden Seiten sehr gelegen.
Fabian: Und so wandelt sich Psychonauts von einem reinen PC-Spiel zu einem PC- und Xbox-Spiel.
Fabian: Und Double Fine, also ein Studio, das zu der Zeit praktisch ausschließlich aus
Fabian: Leuten mit PC-Erfahrung besteht, wird zu einem Multi-Plattform-Entwickler.
Fabian: Und dann sind alle glücklich, wie Tim Schäfer in der Psychonauts-Dokumentation
Fabian: schnippisch zusammenfasst.
Tim Schafer: So, uh, we signed a contract with Microsoft. And everything went smoothly,
Tim Schafer: we shipped the game and that's it.
Fabian: Ja, das ist natürlich typischer Tim-Schäfer-Humor, denn das Gegenteil ist der Fall.
Fabian: Ab jetzt wird die Entwicklung von Psychonauts wirklich zu einer mittelschweren
Fabian: Katastrophe und auch das schöne Verhältnis zu Microsoft, das wird noch sehr, sehr belastet werden.
Chris: Ja, aber anfangs ist jetzt erst mal Geld im Haus und so schmiedet Double Fine große Pläne.
Chris: Also heutzutage, glaube ich, würde ein neues kleines Team tendenziell auf Middleware
Chris: setzen, also insbesondere auf eine existierende 3D-Engine, auf die Unreal Engine oder Unity oder so.
Chris: Aber das ist damals noch nicht unbedingt Usus. Double Fine muss oder will vielleicht
Chris: auch das ganze Grundgerüst, auf dem das Spiel entstehen soll,
Chris: selbst zusammenzimmern.
Chris: Das gelingt auch, aber die Monate ziehen ins Land. 2001 geht zu Ende,
Chris: 2002 existiert dann irgendwas Spielbares, das auch schon zentrale Mechaniken
Chris: des späteren Spiels enthält.
Chris: Aber dieser Prototyp macht, wie Schäfer und Co. später dann sagen werden, schlicht keinen Spaß.
Chris: Und so werfen sie dann so gut wie alles davon wieder weg.
Tim Schafer: Und dann, als wir unsere erste Play-Able-Version des Spiels,
Tim Schafer: wir haben uns gedacht, oh, wir wollen es nicht so sein, wie das.
Tim Schafer: Das ist das Spiel zu schrecklich. Wir hatten eine andere Version des Charakter.
Tim Schafer: So wir haben das ganze Version ausgesucht, komplett, fast. und dann wiederholen.
Tim Schafer: So ein paar davon war es die aus-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken.
Chris: Tja, und jetzt kollidieren zwei Dinge
Chris: miteinander, die dem Fortgang des Entwicklungsprozesses gehörig schaden.
Chris: Das, was existiert, ist nicht gut genug. Also zumindest für die eigenen Ansprüche
Chris: von Double Fine, aber mutmaßlich auch nicht für den Markt da draußen.
Chris: Und gleichzeitig will man aber auch immer mehr. Da entstehen noch mehr abgefahrene
Chris: Ideen für eine neue Welt und noch ein Level und noch eine neue Mechanik und so weiter.
Chris: Und dieses ganze Projekt bläht sich auf zu einer richtigen Wundertüte von disparaten
Chris: Spielabschnitten und immer wieder neuen Stilen und Gameplay-Ideen.
Chris: Aber wenig davon ist so richtig zu Ende gedacht, geschweige denn zu dem Zeitpunkt schon zu Ende gemacht.
Chris: Und deswegen muss auch diese eigene Engine ständig revidiert und weiterentwickelt
Chris: werden, um das alles umsetzen zu können.
Fabian: Das unterstreicht natürlich deinen Gedanken, den du vorhin geäußert hast,
Fabian: dass es ihnen vielleicht mehr um die einzelnen Level- und Gedankenwelten ging,
Fabian: als um das große Ganze, was man dann auch noch irgendwie zusammenkleben musste
Fabian: und mit einer übergeordneten Story versehen.
Fabian: Also das erscheint mir hier schon nachvollziehbar anhand dieser Beschreibung.
Fabian: Double Fine hat damals aber auch ein anderes typisches Startup-Problem und das
Fabian: hat den Namen Tim Schäfer. Das meine ich auch gar nicht böse.
Fabian: Also der Herr Schäfer, der hält damals große Stücke auf eine starke Firmenkultur.
Fabian: Der möchte, dass das Team eine gemeinsame Vision verfolgt und dass die Spaß
Fabian: bei der Arbeit haben und es soll natürlich flache Hierarchien geben.
Fabian: Und Schäfer übernimmt dann auch viele Positionen innerhalb dieser neuen Firma.
Fabian: Also er ist natürlich Firmenleiter, er ist Personalmanager, er ist Kreativdirektor
Fabian: dieses Spiels, er ist aber auch dessen Producer, er ist Webmaster und die Story,
Fabian: die möchte er am liebsten auch noch schreiben.
Fabian: Was dann passiert, das ist nicht so überraschend. Also er selbst wird binnen
Fabian: kürzester Zeit zu einem Flaschenhals, weil viele Entscheidungen,
Fabian: die müssen über seinen Tisch laufen, aber er kann sich realistisch gar nicht
Fabian: um alles gleichzeitig kümmern.
Fabian: Und so bauen sich im Hintergrund, aber auch für alle erkennbar,
Fabian: immer mehr Probleme auf, die er teilweise dann nicht rechtzeitig mitbekommt.
Fabian: Und die Executive Producerin Caroline S. Murdoch, Die hat 2005 mal in einem
Fabian: Post-Mortem-Artikel für das Magazin Game Developer beschrieben,
Fabian: was davon besonders gravierend war.
Fabian: Murdoch ist 2003 zu diesem Projekt gestoßen, eben genau mit dieser Aufgabe,
Fabian: Tim Schäfer zu unterstützen und zu entlasten.
Fabian: Das, was sie beschrieben hat als besonders gravierend, war die Frage,
Fabian: wer hat denn eigentlich für die Levels des Spiels wirklich den Hut auf?
Fabian: Und ursprünglich, so hat das Frau S. Murdoch erzählt, sei diese Aufgabe geteilt gewesen.
Fabian: Also es gab ein Team aus Level-Designern und eins aus Grafikern und die hätten
Fabian: idealerweise gemeinsam an diesen Levels arbeiten sollen. Aber dieser Prozess,
Fabian: so hat S. Marduk das gesagt, der sei komplett gescheitert.
Fabian: Denn jedes dieser Teams hatte eigene Vorstellungen, wie das jeweilige Level
Fabian: sich anfühlen und aussehen sollte.
Fabian: Aber niemand hat dann wirklich das letzte Wort gehabt. Und so haben diese beiden
Fabian: Abteilungen, also die Level-Designer und die Grafiker, oft geradezu gegeneinander gearbeitet.
Fabian: Und die haben dann absichtlich oder vielleicht auch mal unabsichtlich die jeweiligen
Fabian: Änderungen überschrieben. Und die haben sich auch andauernd in die Haare bekommen.
Fabian: Jetzt hatte Double Fine aber keinen eigenen Producer und Tim Schäfer hatte keine
Fabian: Zeit und so schwelt dieses Problem lange vor sich hin.
Fabian: Und die Situation wird am Ende so verfahren, dass Tim Schäfer dann eine relativ
Fabian: krasse Entscheidung trifft und treffen muss am, wie Caroline S.
Fabian: Murdoch das mal beschrieben hat, blutigsten Tag in der Firmengeschichte.
Fabian: Denn 2003 entlässt Tim Schäfer dann alle Level-Designer bis auf einen einzigen.
Fabian: Und dieser Mann, das ist Eric Robson und der bekommt jetzt den Hut aufgesetzt
Fabian: und Robson trifft fortan auch die kreativen Entscheidungen für alle Levels,
Fabian: die im Spiel wirklich auftauchen.
Fabian: Und das ist natürlich ein großer Knoten, der hier dann aufgelöst worden ist,
Fabian: aber man hat einen hohen Preis dafür gezahlt und es ist eben auch schon viel
Fabian: Zeit vergangen im Entwicklungsprozess dieses Spiels und wir sind jetzt hier noch im Jahr 2003,
Fabian: mittlerweile haben auch schon Crunch und Burnout Einzug gehalten in die Studioarbeit und allen,
Fabian: wahrscheinlich auch Tim Schäfer, ist zu dem Zeitpunkt klar, dieser Zwei-Jahres-Plan,
Fabian: den sie mal hatten für die Entwicklung des Spiels, der ist natürlich niemals zu halten.
Fabian: Und es gibt einige, die glauben, innerhalb des Studios schon nicht mehr richtig
Fabian: daran, dass das Spiel überhaupt jemals fertig werden wird.
Chris: Also bei all diesen Belastungen und den internen Problemen kann sich das Team
Chris: in der Zeit ja aber wenigstens auf eine Gewissheit verlassen,
Chris: nämlich Microsoft zahlt ja. Also die Gehälter werden schon pünktlich kommen,
Chris: da ist ja dieser finanzstarke Publisher im Hintergrund.
Chris: Aber jetzt kommen wir ins Jahr 2004 und die Geduld von Microsoft ist am Ende.
Chris: Die Xbox ist da ja längst etabliert, hat im Konsolensegment auch durchaus starke
Chris: Exklusivtitel wie Halo und Project Gotham Racing oder das von BioWare entwickelte
Chris: und ausgerechnet von LucasArts gepublischte Star Wars Knights of the Old Republic.
Chris: Und während das alles passiert, während diese großen Hits rauskommen,
Chris: werkelt dieses kleine Team in San Francisco immer noch vor sich hin.
Chris: Ohne Aussicht auf baldige Veröffentlichungen.
Chris: Und da sind wir ja in einer Zeit, wo sogar schon die Xbox 360 ihren Schatten
Chris: vorauswirft. Die kommt ja dann 2005 auf den Markt, Ende 2005.
Chris: In dieser Phase hat Microsoft schon zweimal den Zeitplan für Psychonauts erweitert.
Chris: 2002 haben sie sechs extra Monate dazugegeben, 2003 gibt es satte 16 Monate extra dazu.
Chris: Und das alles hängt stark an Ed Freeze, an dem Verbündeten von Double Fine,
Chris: der ja nach wie vor an das Projekt glaubt.
Chris: Aber Freeze hat eigene Probleme. Der ist Opfer des Erfolgs, denn die Xbox ist
Chris: inzwischen Microsoft intern so wichtig, so groß geworden, dass da immer mehr
Chris: Leute mitreden wollen bei den Entscheidungen.
Chris: Und schließlich ist Ed Fries so frustriert von der internen Politik bei Microsoft,
Chris: dass er selber seinen Hut nimmt.
Chris: Im Januar 2004 schmeißt er hin und kündigt bei Microsoft.
Fabian: Und das ist natürlich schlecht für Double Fine, wenn so ein großer Supporter
Fabian: die Firma verlässt und der Nachfolger von Fries wird Shane Kim.
Fabian: Und der, der hält jetzt nichts mehr von diesem kruden Kopfwelten-Spiel,
Fabian: von diesem kleinen neuen Studio, das Microsoft seit Jahren nur Geld kostet.
Fabian: Diese Unzufriedenheit, die auch bei Shane Kim besteht, die kommt jetzt nicht aus heiterem Himmel.
Fabian: Also schon vorher ist bei Microsoft die Skepsis über das Projekt Psychonauts
Fabian: größer geworden und Schäfer hat in der Psychonauts-Dokumentation
Fabian: auch kopfschüttelnd aus Feedbackbögen zitiert, die Microsoft damals nach Fokusgruppentests
Fabian: an Double Fine geschickt hat.
Fabian: Da steht zum Beispiel drin, die Story sei unoriginell, die Charaktere Die seien
Fabian: viel zu seltsam und das Szenario mit dem Summer Camp, das sei zu amerikanisch
Fabian: für die internationalen Märkte, auf denen das Spiel natürlich auch erscheinen
Fabian: und erfolgreich sein soll.
Fabian: Und die Marktforschung stößt sich ansonsten vor allem auch am Humor des Spiels,
Fabian: der sei ein viel zu zentrales Element,
Fabian: gleichzeitig aber auch zu anspruchsvoll und man würde Double Fine dringend empfehlen,
Fabian: die Gags doch bitte simpler zu machen und sich ansonsten aufs Gameplay zu konzentrieren.
Fabian: Kleiner Einschub von mir, was ist mit dem Gameplay?
Fabian: Das ist ein valides Feedback, kann man durchaus sagen.
Chris: Ja, also ich finde auch, das kommt einem rückblickend vielleicht ein bisschen
Chris: Hanebüchen vor, weil hier werden ja zentrale definierende Elemente von Psychonauts
Chris: kritisiert, aber ganz nüchtern betrachtet würde ich sagen, also Microsofts Marktforschung
Chris: hat da schon einen Punkt, ja, das sind berechtigte Einwände.
Fabian: Naja, und dieser Machtwechsel, der jetzt hier erfolgt ist, dieser Austausch
Fabian: von Ed Freeze durch Shane Kim, der besiegelt jedenfalls nun den Schicksal,
Fabian: das sich vorher schon abgezeichnet hat.
Fabian: Also das Beil fällt jetzt. Und im Februar 2004 zieht sich Microsoft aus dem
Fabian: Projekt Psychonauts raus.
Chris: Und das ist für Double Fine natürlich nichts weniger als eine Katastrophe.
Chris: Weil das Studio hat jetzt hier ein unfertiges Spiel. Das ist jetzt nicht in
Chris: einem Zustand, wo man sagt, okay, jetzt stecken wir da nochmal einen Monat rein
Chris: und dann ist das Ding fertig.
Chris: Das Auto ist immer noch in Einzelteilen, mehr oder weniger. Und es hat ja auch
Chris: mehrere Dutzend Mitarbeiter.
Chris: Tim Schäfer hat das in der Dokumentation auch beziffert. Die haben laufende
Chris: Kosten von einer Viertelmillion Dollar im Monat damals.
Chris: Jetzt nimmt Schäfer einen sechsstelligen Kredit auf, der wirft Privatvermögen auf das Projekt.
Chris: Aber auch da ist klar, das kann nur eine Überbrückung sein. Immerhin,
Chris: er möchte das Projekt jetzt retten, er möchte das nicht wegwerfen,
Chris: das wäre ja auch wirklich eine Katastrophe.
Chris: Und da springen dann auch Freunde von ihm ein, Will Wright zum Beispiel,
Chris: der berühmte Sims-Designer, der hilft finanziell aus.
Chris: Und währenddessen sucht Double Fine händeringend nach einem neuen Publisher.
Chris: Aber das ist total schwierig. Das schauen sich viele Publisher das Spiel an
Chris: und winken dann dankend ab.
Chris: Also es gibt Absage nach Absage. Und am Ende, also wirklich kurz vor knapp, Caroline S.
Chris: Murdoch hat das auch in ihrem Postmortem beschrieben, das war quasi im Moment,
Chris: wo sie schon davon ausgehen, jetzt müssen wir hier den Schlüssel umdrehen und
Chris: das Studio absperren, kommt dann die Zusage von einem vergleichsweise kleinen
Chris: Publisher, nämlich Majesco.
Chris: Die dann da einsteigen im August 2004 und zum neuen Publisher werden.
Chris: Die haben große Pläne zu dieser Zeit, die wollen gerne auch ein wichtiger Konsolen-Publisher werden.
Chris: Und da scheint ihnen also Psychonauts ein geeignetes Projekt zu sein.
Chris: Nichtsdestotrotz, die haben ein viel kleineres Portemonnaie als Microsoft.
Chris: Und dieser Deal basiert natürlich auch auf bestimmten Bedingungen.
Chris: Unter anderem ist eine der Bedingungen, dass das Spiel jetzt kurzfristig fertiggestellt
Chris: werden muss. Da gibt es keine ewige Entwicklungszeit mehr.
Chris: Aber gleichzeitig darf Double Fine laut Vertrag das Spiel nicht signifikant
Chris: eindampfen oder dessen Charakter grundlegend verändern oder zerhackstücken.
Chris: Und sie dürfen aber auch auf der anderen Seite niemanden zusätzlich einstellen,
Chris: um diese Last zu stemmen.
Fabian: Ja, ich will mir gar nicht so genau vorstellen, wie immens der Druck damals gewesen sein muss.
Fabian: Also wie so oft, wir erzählen das jetzt hier natürlich launig und stark komprimiert
Fabian: nach, aber das ist bestimmt eine enorme Belastung.
Fabian: Und was jetzt dadurch folgt, durch diese Entwicklung und durch die Übernahme
Fabian: von Majesco, die aber sagen, hey, ihr macht das jetzt mal schnell fertig und
Fabian: da wird sich nicht mehr viel ändern und ihr kriegt auch nicht mehr Ressourcen dafür,
Fabian: Das resultiert in einem halben Jahr brutalster Mehrarbeit.
Fabian: Caroline S. Murdoch, die hat das beschrieben als den wahnsinnigsten Crunch, den sie je erlebt habe.
Fabian: Und es ist ja nicht so, dass es vorher schon viel anders war.
Fabian: Also das Team habe auch schon davor das Jahr überwiegend im Büro verbracht und
Fabian: man sei, und das hat nicht nur S. Murdoch gesagt, sondern auch Tim Schäfer,
Fabian: damals durch die Hölle gegangen.
Fabian: Aber an dieser Glut wurden wohl auch Teamgeist und Zusammenhalt geschmiedet.
Fabian: Um das Spiel jetzt fertigstellen zu können, das ist jetzt keine riesige Überraschung,
Fabian: muss man natürlich pragmatische Lösungen finden und die liegen dann im Kürzen
Fabian: und Streichen von Ideen und Spielelementen.
Fabian: Also vorher wusste man ja, dass Microsoft das schon zahlt und dass man das sicherlich
Fabian: nochmal verlängern könne und jetzt machen wir hier mal weiter,
Fabian: ohne irgendwelche Abstriche zu machen.
Fabian: Jetzt ist es so, jetzt müssen Kompromisse gefunden werden, damit dieses Spiel
Fabian: jemals noch in die Läden kommen kann.
Fabian: Diese Kompromisse, das ist eine Sache. Gleichzeitig soll das Spiel jetzt aber
Fabian: auch noch für die PlayStation 2 erscheinen.
Fabian: Und das ist was, was Double Fine ja niemals in irgendeiner Form auf seiner Agenda stehen hatte.
Fabian: Majesco aber, die möchten einfach von so einem Spiel möglichst viele Einheiten verkaufen.
Fabian: Und es wäre unsinnig aus Majesco-Sicht zu sagen, wir verzichten jetzt auf die
Fabian: Sony-Konsole, die ja einfach sehr erfolgreich ist, weil natürlich diese Microsoft-Exklusivität
Fabian: oder Xbox-Exklusivität, das ist Majesco, Gerade einfach egal.
Fabian: Und jetzt ist es so, zum Glück für Double Fine müssen wir sagen,
Fabian: dass mit dem PS2-Port ein anderes Studio beauftragt wird von Majesco,
Fabian: nämlich eine Firma namens Budcat Creations.
Fabian: Sonst musste ich erstmal nachschauen, wer das überhaupt ist oder war,
Fabian: weil mir dieser Name gar nicht geläufig war.
Fabian: Das war ein Laden, der wurde erst 2000 in Iowa gegründet und Budcat war so ein
Fabian: typisches Portierungsstudio.
Fabian: Die haben bis zu ihrer Schließung 2010 viele Ports gemacht für größere Publisher
Fabian: wie EA, Activision und dann eben auch Majesco.
Fabian: Und dass Budcat hier an Bord ist, das ist zum einen natürlich gut und ist eine
Fabian: Entlastung für Double Fine, aber dennoch muss man dieses Portierungsstudio natürlich supporten.
Fabian: Also Double Fine muss fortlaufend dann für den Rest der Entwicklungszeit Assets
Fabian: und Programmcodes und sonstige Änderungen und Updates bereitstellen.
Chris: So, aber damit erreicht Psychonauts jetzt doch die Ziellinie.
Chris: Nach diesem halben Jahr Kraftakt wird das Spiel im März 2005 fertig erreicht, also den Goldstatus.
Chris: Die Version zumindest für die Xbox und den PC.
Chris: Der PS2 Port, wie wir schon sagten, folgt dann im Juni. Und im April 2005 kommt
Chris: das Spiel eben auf den Markt.
Chris: Binnen weniger Monate hat Double Fine jetzt also das Schlimmste abgewendet,
Chris: nämlich hätte ja durchaus sein können, dass sie jetzt so als Nullnummer da durchgehen,
Chris: also als Studio, das untergeht, ohne überhaupt jemals ein Spiel veröffentlicht
Chris: zu haben, aber nein, das ist nicht der Fall.
Chris: Und wir wissen ja im Gegenteil, das ist der Auftakt zu einer langen Karriere,
Chris: weil Double Fine dann noch viele Spiele machen wird.
Chris: Am Ende war Psychonauts also viereinhalb Jahre lang in der Entwicklung,
Chris: aber laut Caroline S. Murdoch ist das eigentliche, das richtige Spiel de facto
Chris: in den letzten 20 Monaten entstanden, also weniger als die Hälfte dieser Zeit.
Chris: Der Rest davon sei Grundlagenarbeit gewesen, Experimente, Fehler, alles nochmal machen.
Chris: Und unterm Strich hat Psychonauts 12 Millionen Dollar gekostet.
Chris: Tja, und nun ist die Frage, wird's die denn je wieder einspielen?
Chris: Das können wir nicht genau sagen. Es ist zweifelhaft aber aus unserer Perspektive,
Chris: dass diese 12 Millionen wieder zusammengekommen sind.
Chris: Mindestens mal in der Zeit, die zählt, nämlich in den ersten ein,
Chris: zwei Jahren, als es auf dem Markt ist.
Chris: Also Ende des Jahres 2005, acht Monate nach dem Erscheinen, hat Psychonauts
Chris: im wichtigsten Markt in Nordamerika, also USA und Kanada, gerade mal 100.000 Stück verkauft.
Chris: Das ist, egal aus welcher Perspektive man betrachtet, ein Desaster.
Chris: Das ist einfach ein Flop.
Chris: Majesco meldet für dieses Finanzjahr dann auch 18 Millionen Dollar Verlust.
Chris: Der Geschäftsführer tritt zurück und der Publisher kündigt den Rückzug aus dem Konsolengeschäft an.
Chris: Das ist jetzt nicht alles die Schuld von Psychonauts, aber das hat da durchaus
Chris: einen guten Anteil dran.
Fabian: Davon würde ich auch ausgehen. Und wenn wir dann mal weiterschauen,
Fabian: im Laufe der Zeit steigern sich dann die Verkäufe. Das liegt auch daran,
Fabian: dass Psychonaut so einen Ruf als Kultspiel bekommt.
Fabian: Und nach zehn Jahren, also 2015, hat Tim Schäfer mal von 1,7 Millionen verkauften
Fabian: Exemplaren gesprochen.
Fabian: Jetzt ist aber nach zehn Jahren dieses Spiel natürlich häufiger auch schon in
Fabian: Sales gewesen, also bei Steam oder in Humble Bundles.
Fabian: Und die 1,7 Millionen dürften zu einem signifikanten Anteil auch durch solche
Fabian: Verkäufe zustande kommen, wo das Spiel eben nur ein paar Dollar eingebracht hat.
Fabian: Zum Vollpreis würde ich dir zustimmen, da war Psychonauts zum Launch ein veritabler
Fabian: Flop. Da hat auch die PS2-Version nichts geholfen, die im Übrigen etwas schlechter
Fabian: ist auch als die Xbox- und die PC-Versionen.
Fabian: Aber ein Flop war es in erster Linie ökonomisch, also,
Fabian: in Sachen Originalität und anteilig, also wir haben ja über die negativen Punkte
Fabian: gesprochen, aber anteilig auch in Sachen Qualität hat es schon den Ruf von Double Fine als Studio
Fabian: etabliert, auf den dieses Studio bis heute noch aufbaut.
Chris: Und übrigens, also in einer Volte der Geschichte ist Double Fine ja dann doch
Chris: noch im Schoß von Microsoft gelandet, weil sie sich 2019 haben kaufen lassen.
Chris: Und eben jetzt just um unsere Aufnahmen herum, du hast das vorhin schon angedeutet,
Chris: im Sommer 2026 kam es dann zu großen Kürzungsmaßnahmen bei Xbox und da kam es
Chris: dann auch wieder zur Trennung. Also Double Fine wurde wieder selbstständig.
Chris: Und dieser blutigste Tag der Firmengeschichte, den Carolyn S.
Chris: Murdoch damals erwähnt hat in ihrem Postmortem von 2005, der dürfte inzwischen
Chris: überholt sein, weil Double Fine hat nach dieser Entlassung in die Selbstständigkeit
Chris: von Microsoft erstmal ein Viertel der Belegschaft entlassen müssen, 23 Leute.
Chris: Und das war sicher noch viel blutiger als das Level-Design-Team damals.
Fabian: Es ist natürlich schön, dass die Firma oder das Studio generell noch
Fabian: weiter besteht und jetzt hast du gesagt, 2019 wurden die übernommen von Microsoft
Fabian: und ich sag mal in einem Zeitraum drumherum, da fügen sich ja auch noch zwei
Fabian: weitere Psychonauts Spiele an.
Fabian: Sicherlich alles in allem unbekannter und auch nicht ganz so kultig wie das
Fabian: Originalspiel, aber als Microsoft Double Fine übernimmt, da ist schon zwei Jahre
Fabian: lang ein VR-Ableger auf dem Markt.
Fabian: Das 2017 erschienene Psychonauts in the Rhombos of Ruin kam ursprünglich raus
Fabian: für die erste PlayStation-VR-Brille, für die PlayStation 4 und etwas später auch für PC-Brillen.
Fabian: Jetzt habe ich auch dieses Spiel nie gespielt und kleine Anekdote an der Stelle,
Fabian: ich wollte das nachholen für...
Fabian: Unsere Aufnahme heute und dann habe ich mir von einem Freund hier für meine
Fabian: PlayStation 5, PlayStation VR 2 ausgeliehen
Fabian: und habe dann gemerkt, in einer wahnsinnig unklugen Idee hat Sony ja die Spiele
Fabian: für PlayStation VR 1 nie kompatibel gemacht zu der PlayStation VR 2 Brille auf der PlayStation 5.
Fabian: Was ganz komisch ist, weil alle Playstation 4 Spiele, also alle konventionellen
Fabian: Spiele, laufen ja auch auf einer PS5, aber das gilt nicht für VR-Spiele.
Fabian: Da habe ich mir ganz viel angeschaut und angelesen zu diesem VR-Spiel,
Fabian: habe dann erfahren, das ist nur etwa zwei Stunden lang und habe dann auf diesen Aufwand verzichtet.
Fabian: Das ist ein Spiel, was man aus der Ego-Perspektive spielt, als Raz.
Fabian: Man hatte auch wieder einige der bekannten Skills, die man im ersten Teil schon hatte.
Fabian: Und es geht hier darum, dass man Truman Zanotto sucht. Das ist der Vater von
Fabian: Lily, die so ein bisschen Love Interest im ersten Spiel war.
Fabian: Und dieser Truman ist quasi der Oberpsychonaut.
Fabian: Und der wurde entführt und jetzt ist man hier in VR unterwegs.
Fabian: Und dieses Spiel verbringt man zum Großteil sitzend.
Fabian: Man ist da auf einem Stuhl angebracht und benutzt dann diese Hellsichtigkeit,
Fabian: um die Welt aus verschiedenen Perspektiven anderer Figuren zu sehen,
Fabian: die da noch mit in der Umgebung sind und löst so Rätsel.
Fabian: Das ist ganz nett, wird jetzt aber, glaube ich, niemandem von euch da draußen
Fabian: empfehlen zu sagen, dafür müsste man sich jetzt unbedingt nochmal ein VR-Set zulegen.
Fabian: Und dann kommt aber später ja auch noch ein Psychonauts 2 raus.
Fabian: Das wurde schon angekündigt im Jahr 2015, unglaublicherweise bei den Game Awards.
Fabian: Und dann wollte Double Fine das via Crowdfunding finanzieren.
Fabian: Da hatten sie schon gute Erfahrungen gemacht, ein paar Jahre vorher mit dem
Fabian: Broken Age, mit diesem Adventure.
Fabian: Und jetzt wollten sie über die Plattform FIG gehen, also F-I-G.
Fabian: 3,3 Millionen wollten sie damals einsammeln. Das haben sie auch geschafft,
Fabian: kurz vor Ende der Crowdfunding-Kampagne.
Fabian: Und dann ist auch wieder ein bisschen Zeit ins Land gegangen.
Fabian: Und 2017 ist dann noch Starbreeze mit reingegangen als Publisher und hat dann
Fabian: natürlich auch nochmal 8 Millionen Dollar reingesteckt.
Fabian: Dann verschiebt sich dieses Spiel aber weiter und es sollte ursprünglich mal 2018 erscheinen.
Fabian: Dann wurde daraus 2019 und dann im Jahr 2019, du hast es eben gesagt,
Fabian: wird Double Fine von Microsoft übernommen.
Fabian: In dem Zuge gehen die Publishing-Rechte von Starbreeze auf Microsoft über und
Fabian: das ist ganz gut für Double Fine in dieser Situation, denn Starbreeze hat damals
Fabian: größere finanzielle Probleme.
Fabian: Und jetzt ist man zum zweiten Mal im vermeintlich sicheren Hafen Microsoft angekommen.
Fabian: Das Spiel, das Psychonauts 2, wurde dann nochmals verschoben,
Fabian: ist dann 2021 erschienen.
Fabian: Und dieser Teil 2, der knüpft wiederum kurz nach dem VR-Spiel an.
Fabian: Es geht jetzt hier darum, dass man als Raz im Hauptquartier der Psychonauten
Fabian: landet, wo man eine riesige Verschwörung aufdecken wird und hier kann ich aus
Fabian: meiner eigenen Erfahrung erzählen, das Spiel habe ich versucht 2021 zu spielen, als es rauskam.
Fabian: Ich fand das so ein bisschen unzugänglich, aber weil ich eben auch Teil 1 nicht
Fabian: kannte. Und das ist ein bisschen schwierig in diesem Fall.
Fabian: Denn das Spiel ist grundsätzlich dem ersten Teil sehr ähnlich in der Machart.
Fabian: Also es tauchen ganz viele Figuren auf, die man schon kennt.
Fabian: Nicht nur Raz, sondern auch andere Figürchen.
Fabian: Es gibt viele der Fähigkeiten. Und das Spiel macht was, was ich eigentlich gut
Fabian: finde. Denn es macht nicht diesen typischen Reset.
Fabian: Sondern du startest schon mit einigen von diesen Fähigkeiten.
Fabian: Das hat aber den Nachteil, wenn man das Original nicht kennt,
Fabian: dann ist man unter Umständen etwas überfordert durch die vielen Figuren und
Fabian: Ideen und auch die Funktionsweisen des Spiels. Und ich würde immer sagen,
Fabian: man sollte Teil 1 schon gespielt haben vorher.
Fabian: Das ist auch deswegen schön, weil man dann merkt, oh, der zweite Teil,
Fabian: der macht ja vieles viel besser von dem, was wir beide jetzt hier auch kritisiert
Fabian: haben in der Besprechung des ersten Spiels.
Fabian: Gerade als Platformer ist das ein sehr viel besseres, runderes, polierteres Spiel.
Fabian: Läuft dann jetzt mittlerweile auch auf der Unreal Engine, also keine eigene
Fabian: technische Lösung mehr, die Double Fine erschaffen hat, sondern das baut eben
Fabian: auf, auf Dinge, die es schon gab und gerade im Hinblick auf das Spielerische ist es sehr verbessert.
Fabian: Das hat natürlich einen kleinen Nachteil, für den es nicht wirklich was kann.
Fabian: Also diese Idee des Eintauchens in Köpfe. Natürlich kennt man das schon.
Fabian: Und das macht das Spiel einfach nochmal.
Fabian: Ich finde es aber wirklich einen tollen, gelungenen Titel, der mir sehr viel mehr Spaß gemacht hat.
Fabian: Und muss da noch einen subjektiven Punkt von mir erwähnen. Ich habe Teil 1 ja
Fabian: auf der Xbox jetzt nachgeholt.
Fabian: Und auch auf aktuellen Xboxen, wo das Spiel läuft, ist das auf 30 Frames limitiert.
Fabian: Und das finde ich bei Plattformen immer ein bisschen doof. Und diesen Nachteil
Fabian: hat der zweite Teil nicht.
Fabian: Würde jetzt vermuten, Chris, dir ist das erspart geblieben, weil du die PC-Version gespielt hast.
Chris: Ja, wie jeder vernünftige Mensch habe ich das auf dem PC gespielt.
Chris: Kriegst du ja auch problemlos über Steam heutzutage. Und ja,
Chris: da gibt es diese Limitierung nicht.
Fabian: Ja, ich wollte natürlich zu Ehren von Superstave River als Konsolen-Podcast
Fabian: das authentisch in der Xbox-Version erleben.
Fabian: Ich habe darüber hinaus, das mache ich ja meistens so, dass ich nochmal gucke,
Fabian: was haben denn die für unsere Hauptspielverantwortlichen Studios noch so gemacht, geschaut?
Fabian: Was gab es denn noch von Double Fine? Ich weiß nicht, wie deine Haltung so ist zum Studio.
Fabian: Sie hatten natürlich noch Brutal Legend, dieses Action-Adventure mit Heavy Metal.
Fabian: Die hatten die zwei Costume-Quest-Spiele, die nett waren. Und die hatten auch
Fabian: erst im letzten Jahr, so 2025, mit Keeper.
Fabian: Ein ganz gut angekommenes Puzzle-Adventure.
Fabian: Aber sonst?
Chris: Ja, und sie hatten das Double Fine-Adventure, Broken Age, dieses Kickstarter-Phänomen.
Fabian: Ja, da wollte ich gerade drauf hinaus. aus. Fandst du das wirklich gut?
Chris: Ich hab's nicht gespielt, aber wenn es um wichtige Spiele geht,
Chris: dann sollte man das erwähnen.
Fabian: Das stimmt natürlich, aber es ist einfach nicht so gut und ich hab auch über
Fabian: die Jahre noch andere Titel gespielt, wo Double Fine involviert war,
Fabian: sowas wie Red oder auch Cave, wo damals auch Ron Gilbert mitgemacht hat.
Chris: Das war toll.
Fabian: Nein, war's nicht.
Chris: Doch, Cave war super. Fabian, nächste Folge.
Fabian: Nächste Folge was Cave, okay. Nee, ich finde, also die haben ein paar nette
Fabian: Spiele gemacht, aber die Psychonauts-Titel
Fabian: sind schon so deren Aushängeschilder, meiner Meinung nach.
Chris: Ja, würde ich schon auch sagen. Das sind die größten Titel. Und das ja auch
Chris: zu Recht. Also, wir haben jetzt über Licht und Schatten von Psychonauts gesprochen
Chris: und Psychonauts ist kein perfektes
Chris: Spiel. Das ist insbesondere spielmechanisch kein perfektes Spiel.
Chris: Es ist trotzdem ein wichtiges und ein tolles Spiel und eines,
Chris: das einen ganz großen Platz in meinem Herzen einnimmt, damals wie heute.
Chris: Wenn ich das in einem Wort zusammenfassen sollte, das Spiel,
Chris: dann wäre es natürlich das Wort Originalität oder Kreativität,
Chris: aber gut, das ist ein bisschen banal.
Chris: Ich nehme deswegen ein anderes Wort, und zwar das Wort Furchtlosigkeit.
Chris: Und für mich ist das was anderes als Grenzüberschreitung, weil Grenzüberschreitung
Chris: ist ja was, was Spiele ständig machen in Bezug auf Gewaltdarstellung zum Beispiel.
Chris: Und es gibt ja auch Spiele wie Postal oder Hatred, die um einen Tabubruch herum
Chris: gebaut sind. Aber das ist für mich nicht furchtlos.
Chris: Das ist im Gegenteil sogar kalkuliert aus meiner Perspektive.
Chris: Hier geht es bei Psychonauts um die weitgehend kompromisslose Verwirklichung
Chris: einer künstlerischen Vision und die ist nicht am Massengeschmack orientiert
Chris: und damit inhärent riskant für ein kommerzielles Produkt.
Chris: Die Leute von Double Fine und Tim Schäfer insbesondere haben gesagt,
Chris: wir machen das Spiel, das wir machen wollen.
Chris: Und sie haben dafür ja auch einen doppelten Preis bezahlt.
Chris: Nämlich das erste Mal, als Microsoft gesagt hat, sorry, das ist uns dann doch zu abgefahren.
Chris: Und das zweite Mal, und das ist sicher das bitterere, als die Öffentlichkeit
Chris: damals gesagt hat, sorry, das ist uns dann doch zu abgefahren.
Chris: Und das Spiel deswegen ökonomisch auf die Nase gefallen ist.
Chris: Aber das ist natürlich nicht das zentrale Kriterium aus meiner Perspektive.
Chris: Ich finde für Spiele als Kunstform, als Ausdrucksform ist Psychonauts super wichtig.
Chris: Das ist ein Spiel, das etwas darzustellen und zu sagen versucht,
Chris: das über die reine Unterhaltung hinausgeht.
Chris: Ob ihm das jetzt gelingt, ist diskutabel. Die Story zum Beispiel,
Chris: hat man ja schon gehört, halte ich jetzt keine großen Stücke drauf.
Chris: Ich würde jetzt Psychonauts auch keinen großen Tiefgang attestieren.
Chris: Aber es hat ganz brillante, überraschende Momente. Es entzündet bei mir so eine
Chris: kindliche Neugierde auf den
Chris: nächsten coolen Einfall. Und davon enthält das Spiel unglaublich viele.
Chris: Und allein dafür liebe ich es sehr.
Fabian: Ja, Liebe ist ein großes Wort. Ich bin froh, dass ich es nachgeholt habe.
Fabian: Es ist ein Spiel, was man auf jeden Fall mal erlebt haben sollte.
Fabian: Und das mit der Furchtlosigkeit, auch da stimme ich dir zu.
Fabian: Jetzt von einer anderen Warte aus betrachtet, könnte man natürlich vielleicht
Fabian: auch das ein bisschen als Naivität auslegen, weil es gibt natürlich auch Gründe.
Fabian: Darum ganz viele Firmen niemals gesagt hätten, das finanzieren wir und das auch
Fabian: nicht haben. Also sie sind ja bei vielen Publishern auch abgeprallt.
Fabian: Man kann dem Spiel sicherlich auch vorwerfen und auch dem Studio von wegen,
Fabian: wir haben euch gleich gesagt, das wird nichts werden.
Fabian: So schräg, wie das ist, so wie das aussieht mit diesen Figürchen,
Fabian: die da drin sind, Und das spricht nicht die Leute so sehr an wie ein Mario oder
Fabian: wie ein Sly Cooper oder wie ein Ratchet & Clank oder all die anderen Spiele,
Fabian: die sehr viel glatt gebügelter damals daherkommen und bassenkompatibler.
Fabian: Das Spiel ist schon ein bisschen auch mit Ansage auf die Nase gefallen,
Fabian: aber ich finde es schön, dass es existiert und ich finde es gleichermaßen auch
Fabian: schön, dass ich es nachholen konnte.
Fabian: Und ich möchte nochmal loben, wie toll das auch vertont wurde damals.
Fabian: Das habe ich vergessen jetzt zu erwähnen, als ich über das VR-Spiel und den
Fabian: zweiten Teil gesprochen habe.
Fabian: Das sind beide Spiele, die leider nur englische Sprache haben.
Fabian: Und das ist ein großer Nachteil meiner Meinung nach.
Fabian: Geht aber vielleicht auch damit einher, dass irgendjemand dann jetzt realistischer bewertet hat.
Fabian: Ja, lohnt sich das eigentlich, auch die Stimmen zu lokalisieren,
Fabian: weil wir werden wahrscheinlich nicht 50 Millionen verkaufen von dem Spiel.
Fabian: Aber toll, dass es beim ersten Teil der Fall war. Und ich bin dir ganz dankbar,
Fabian: dass du das vorgeschlagen hast, weil natürlich auch so ein bisschen aus meiner
Fabian: Unkenntnis heraus hätte das wahrscheinlich noch 99 weitere Folgen gedauert,
Fabian: bis ich es mal nominiert hätte.
Chris: Und ich freue mich sehr, dass ich hier die Gelegenheit hatte,
Chris: mit dir, Fabian, über Psychonauts zu reden.
Chris: Und hoffe natürlich, dass ihr da draußen auch Spaß beim Zuhören hattet.
Chris: Teilt eure Meinung über Psychonauts gerne mit uns bei uns im Stay Forever Forum
Chris: auf stayforever.de oder in unserem Discord.
Fabian: Von mir auch vielen Dank, wie immer dir Chris für das schöne Gespräch und euch
Fabian: allen da draußen fürs Zuhören.
Fabian: Dann sagen wir mal Tschüss und bis zum nächsten Mal.
Chris: Bis dann, Tschüss.