Stay Forever - Retrogames & Technik

Psychonauts (SSF 99)

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**Worum geht's? **Im April 2005 erscheint mit Psychonauts das Debütwerk von Tim Schafers Studio Double Fine Productions: ein 3D-Plattformer für Xbox, PC und PS2, der von der Fachpresse gefeiert wird, im Handel zunächst floppt und erst über die Jahre zum gefeierten Kultklassiker avanciert. Als junger Zirkusartist Raz taucht man in die Psyche skurriler Charaktere ein, um deren Neurosen und Ängste in herrlich abgedrehten Gedankenwelten aufzulösen.

Chris und Fabian beleuchten, wie clever das Leveldesign mit den Traumata der Figuren verwoben ist und was den bissigen Humor ausmacht. Mithilfe von Popkulturexperte Christian Beuster ordnen sie den Stil im Zeitgeist der frühen 2000er ein und zeichnen die turbulente Entwicklungsgeschichte von den LucasArts-Wurzeln über wechselnde Publisher bis hin zum heutigen Kultstatus nach.

Redaktion: Christian Schmidt, Fabian Käufer Gast: Christian Beuster Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); trash80.com (Musik)

Infos zum Spiel

Titel: Psychonauts Entwickler: Double Fine Publisher: Majesco Plattform: Xbox, Playstation 2, PC Release: 2005 Genre: Action-Adventure Designer: Tim Schafer, Erik Robson, Scott Campbell Musik: Peter McConnell


Kommentare

by Gunnar von SF on
@krypto: Hmtja – danke für den Einwand. Ich finde, wenn ein Spiel reale Bezüge herstellt, darf man diese auch in einen Kontext setzen und diskutieren. Die Stelle, die dir im Podcast „unterirdisch“ vorkommt, ist übrigens ungefähr eine Minute lang und rein deskriptiv: keine Kritik und kein Rant gegen die Darstellung des Spiels. Dass dir dieser Teil nicht gefällt, sei dir natürlich unbenommen. Ich glaube allerdings, dass du uns an dieser Stelle eine Aussage zuschreibst, die wir gar nicht gemacht haben: Niemand hat behauptet, dass Menschen Psychonauts spielen, um anschließend daraus Psychosen verstehen zu können. Spiele greifen häufig auf reale historische, gesellschaftliche oder psychologische Kontexte zurück. Pirates! steht dadurch in einer Reihe mit Abenteuerromanen über Piraten (wenn auch nicht mit Geschichtsbüchern). Rainbow Six bezieht sich auf Vorstellungen von Spezialeinheiten und steht damit in der Tradition von Thrillern. Und bei Psychonauts ist es eben interessant, welche psychologischen Begriffe und Vorstellungen das Spiel aufgreift und wie es sie fiktional verarbeitet. Die Darstellung von Dingen in fiktionalen Werke hat schon eine Wirkung in der realen Welt, man denke nur daran Die Darstellung realweltlicher Phänomene in fiktionalen Werken bleibt außerdem nicht ohne Wirkung auf die reale Welt. Man denke nur daran, wie CSI die öffentliche Wahrnehmung von Polizeiarbeit geprägt hat. Der Realweltbezug ist eine Art Abkürzung: Er ruft Gefühle, Vorannahmen, Vorstellungen und natürlich auch Humor hervor. Psychonauts könnte theoretisch auch in einem völlig anderen Fantasy-Szenario funktionieren, aber gerade die Bezüge zur Psychologie sind ein wesentlicher Teil seiner Wirkung und seines Themas. Wenn wir dann kurz feststellen, dass die Realität an manchen Stellen anders funktioniert, ist das nicht automatisch eine Kritik am Spiel. Es sei denn, das Spiel würde ausdrücklich den Anspruch erheben, psychische Erkrankungen realistisch abzubilden. Uns ging es lediglich darum, diesen starken thematischen Bezug einzuordnen, als Teil einer ganzheitlichen Betrachtung des Spiels. Danke dir jedenfalls für die ausführliche Rückmeldung und natürlich auch für das langjährige Zuhören.
by Krypto on
Höhe und Tiefen: Von dem gewohnt hohen Niveau von Stay Forever ist diese spezielle Folge Von Super Stay Forever echt eine Achterbahnfahrt in beide Richtungen; Top die kulturelle Einordnung ab Mitte der Folge, Unterirdisch Die Kommentierung der Metaphern von Psychonauts davor. Das man Rasputin als Pille verstehen könnte und sich Psychonauts einer einfachen Ursache/Wirkung in Bezug auf psychische Krankheiten bedient als Kritisch anzumerken, dass das so in Wirklichkeit nicht funktioniert... bitte wo sind wir denn? Als Abbild der Realität will das Spiel doch gar nicht wahrgenommen werden, deswegen wirkt diese Einordnung von Christian und Fabian so überflüssig offensichtlich. Man könnte sich an die Killerspiel Debatte erinnert fühlen, in der Genauso platt und oberflächliche Argumente angebracht wurden um Aggressivität zu belegen. Wer nimmt denn Psychonauts Darstellung an um Um psychosen zu verstehen? Ich bin immer noch großer Fan und vllt hab ich Das falsch aufgefasst aber zumindest kam es so rüber dass ich einen Kommentar verfasst habe... ihr macht einen klasse Job über soviele Jahre und demnächst lass ich auch was positives als Feedback da. Das habe ich in der Vergangenheit versäumt und nicht aktiv gesucht Verzeiht. Krypto

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