Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Fabian.
Fabian: Hallo Gunnar und hallo an euch da draußen.
Gunnar: Wie vorbildlich du wieder die Hörer und Hörerinnen begrüßt hast.
Gunnar: Also erstmal hallo ihr alle und dann nochmal hallo Fabian.
Gunnar: Du, ich sitze hier mit meiner Packung von dem Spiel Pikmin in der Hand.
Gunnar: Und da ist eine Nintendo VIP-Karte drin.
Fabian: Oh.
Gunnar: Und da steht drin, für jedes Spiel kriegt man eine neue VIP 24 Doppelpunkt 7 Überraschung.
Gunnar: Ich weiß nicht, was eine VIP24.7 Überraschung ist, aber es ist irgendwas Tolles bestimmt.
Gunnar: Und es ist exklusiv für dieses Spiel. Finde mal heraus, was wir dieses Mal,
Gunnar: mal kleingeschrieben, aha, für dich haben.
Gunnar: So einfach geht's. Besuche die Internetseite nintendovip.com.
Gunnar: Gib deine individuelle PIN-Nummer ein und freue dich über alle VIP24.7 Vorzüge.
Gunnar: Und ich habe das versucht und die Seite ist nicht mehr da. Ich bin sehr enttäuscht.
Fabian: Das ging, glaube ich, damit einher, dass die diese ganzen Belohnungsprogramme
Fabian: irgendwann mal geändert haben bei Nintendo.
Fabian: Ich weiß nämlich noch, dass zu der Zeit, als Pikmin rauskam,
Fabian: im Jahr 2001, da hatten die noch diese Sternenpunkte auch in den Spielen.
Fabian: Es war mir immer ein großes Fest in diesen Spielen, diese Sternenpunkte dann
Fabian: zu nehmen und einzulösen, weil man dafür so coole Premium bekommen hat.
Fabian: Aber irgendwann war das alles leider vorbei und jetzt haben die ja was anderes
Fabian: mit Goldpunkt mittlerweile.
Fabian: Aber es ist nicht mehr das Gleiche. Keine coole Karte zum Aufruhbeln,
Fabian: nichts mehr, was man irgendwie schön online einlösen kann.
Gunnar: Was ist denn ein Nintendo VIP gewesen? Weißt du das? Ich weiß das gar nicht.
Fabian: Weiß ich nicht mehr. Ich kenne nur noch diesen Sternenshop, wo man sich dann
Fabian: immer irgendwelche Prämien bestellt hat.
Gunnar: Ich glaube, das war so eine exklusive Webseite mit allerlei Zusatzcontent.
Fabian: Ja, sowas wie Desktop-Hintergründe oder Klingeltöne.
Gunnar: Ja, so war es wahrscheinlich. Ich bin so enttäuscht. Ja gut,
Gunnar: da besteht hier noch der originale Code.
Fabian: Wäre ja der Sternencode oder der VIP-Code?
Gunnar: Der VIP-Code. Könnte ein VIP sein. Vielleicht hat den aber der Vorbesitzer,
Gunnar: das ist ja eine gebrauchte Version, die ich hier habe, vielleicht hat den der
Gunnar: Vorbesitzer auch schon eingelöst vor 20 Jahren.
Fabian: Davon würde ich fast ausgehen. Ja, stimmt, das ist schon über 20 Jahre her.
Fabian: Das vergessen wir ja gerne mal, dass wenn wir über Gamecube-Spiele hier sprechen,
Fabian: dass die auch schon, wie in dem Fall, jetzt über 23 Jahre alt sind.
Fabian: Und du hast es jetzt schon angerissen. Wir sprechen heute über Pikmin.
Fabian: Da vor allem über den ersten Teil dieser Spielreihe.
Fabian: Und das ist nach allgemeingültiger Definition Echtzeitstrategie für den Nintendo Gamecube.
Fabian: Ich mache eine kurze Pause, um zu warten, ob du hier mir jetzt schon reinkrätschen
Fabian: willst. weil ich gesagt habe, es sei Echtzeitstrategie.
Gunnar: Ja, ich bin nicht sicher, was das für ein Genre ist, ehrlich gesagt.
Gunnar: Ich würde sagen, wenn man vom PC kommend an Echtzeitstrategie denkt, so ist es nicht.
Gunnar: Aber es ist schon ein Strategiespiel, in dem man auf eine Art Einheiten befehligt.
Gunnar: Also insofern lassen wir das mal stehen.
Fabian: Ja, wenn das die Definition ist von Echtzeitstrategie, dann ist es das.
Fabian: Aber ich glaube, wir werden heute herausarbeiten, inwiefern das PC-Spielen dieses
Fabian: Genres ähnelt und wo es sich auch sehr stark unterscheidet.
Fabian: Das Pikmin war ein frühes Gamecube-Spiel. Das kommt damals in Japan einen Monat
Fabian: raus, nachdem die Hardware erschienen ist.
Fabian: Die Hardware kommt Mitte September 2001 und Ende Oktober, am 26.
Fabian: Oktober, kommt dann auch schon Pikmin.
Fabian: Zu der Zeit gibt es bei uns noch nicht mal den Gamecube. Der kommt nämlich erst am 3. Mai 2002.
Fabian: Am 14. Juni 2002 gibt es dann auch Tickman bei uns.
Fabian: Warum haben wir dieses Spiel heute ausgewählt für die Folge, Gunnar?
Gunnar: Also es ist erstmal natürlich ein First-Party-Spiel, also ein richtiges Nintendo-Spiel
Gunnar: von Nintendo selber gemacht und auch eine langlebige Spielereihe,
Gunnar: das gibt es ja heute noch, erst 2023,
Gunnar: etwa ein Jahr vor dieser Aufnahme hier heute, sind zwei neue Titel erschienen.
Gunnar: Einer für die Switch, wie sich das gehört, und einer als so eine Art Browserspiel.
Fabian: Mhm, das ist ein Browserspiel. Okay.
Gunnar: Aber vor allen Dingen ist es halt ein Spiel, das sehr anders ist als andere
Gunnar: Spiele für die GameCube-Plattform und auch anders als alle anderen Nintendo-Spiele.
Gunnar: Es ist ein ungewöhnliches Spiel, auch gerade, weil es von Nintendo kommt und
Gunnar: gerade, weil es eines der Spiele ist, wo Shigeru Miyamoto die Finger drin hatte.
Gunnar: Und überhaupt, wie oft gibt es denn Strategiespiele auf der Konsole?
Fabian: Ja, das hängt davon ab, wie man Strategie ausgestaltet. Also wenn wir jetzt
Fabian: hingehen und sagen, wir wollen Rundenstrategie auf Konsolen besprechen, das wäre kein Problem.
Fabian: Also selbst Nintendo hat ja damals schon mehrere Spielereien,
Fabian: die sich der Rundenstrategie widmen.
Fabian: Zum Beispiel Fire Emblem, das haben du und ich mal in einer GBA-Version besprochen.
Fabian: Das ist schon eine ganze Weile her, das war Folge 33 von Super Stay Forever.
Fabian: Aber auch die futuristische Ausgabe des Ganzen, Advance Wars.
Fabian: Also das ist ein Genre, was auch vorher schon viel bespielt wurde in den 90ern auf Konsolen.
Fabian: Echtzeitstrategie hingegen, da muss man schon echt sehr genau hingucken.
Fabian: Es gibt so experimentelle Sachen zum Beispiel, das aus Japan kommende Herzog
Fabian: 2 fürs Mega Drive. Auch das haben Chris und ich hier mal besprochen,
Fabian: nämlich in Folge 37 von Super Stay Forever.
Fabian: Und ab und an kamen und kommen dann mal Ports von großen PC-Spielen,
Fabian: sowas wie Command & Conquer oder Warcraft, wird dann mit mehr oder weniger großen
Fabian: Verlusten auf die Konsolen portiert.
Fabian: Aber wenn wir jetzt schauen, wer macht denn oder auch wer macht heute wirklich
Fabian: konsolenexklusive Echtzeitstrategiespiele, da findet man fast gar nichts.
Fabian: Und deswegen war Pikmin, als es rauskam, so ein ganz besonderes Pflänzchen im
Fabian: Spielegarten, wo wir alle nicht so genau wussten, was hat man davon denn bitte zu erwarten?
Gunnar: Das war ein überraschendes Spiel. Es hatte dieses Nintendo-Feeling von den ersten
Gunnar: Bildern, die man gesehen hat, beziehungsweise diesem ersten Video,
Gunnar: das sie gezeigt haben, diesem ersten Gameplay.
Gunnar: Aber man hatte noch überhaupt gar kein Gefühl dafür, was Nintendo da macht.
Gunnar: Aber mei, es ist halt Nintendo, oder? Die damalige Presse hat dann,
Gunnar: da kommen wir später noch ein bisschen zu, wenn wir über die Rezeptionsgeschichte
Gunnar: reden, aber die damalige Presse hat im Wesentlichen gesagt, ach,
Gunnar: von Miyamoto, wird schon super sein.
Fabian: Ja, das stimmt. Wenn du so jemanden im Haus hast, das ist schon einfach ein Türöffner,
Fabian: dass Leute dem erstmal zumindest interessiert und nicht gleich ablehnend gegenüberstehen
Fabian: und wie Nintendo überhaupt auf die Idee gekommen ist, dieses Pikmin in die Welt
Fabian: zu schicken, das schauen wir uns gleich an.
Fabian: Wir machen vorher einmal einen kurzen Abriss dessen, was Pikmin eigentlich ist
Fabian: oder worum es da geht, weil es ja sicherlich den ein oder anderen von euch da
Fabian: draußen gibt, der sich gar nichts unter diesem Spiel vorstellen kann oder davon noch nie gehört hat.
Fabian: Das Spiel ist im Grunde genommen die Geschichte eines Alien-Pilotens.
Fabian: Der heißt Captain Olimar und der fliegt mit seinem kleinen, etwas knuddeligen
Fabian: Raumschiff durchs Weltall im Intro des Spiels.
Fabian: Und wir wissen gar nicht genau, warum ist er da eigentlich unterwegs oder was
Fabian: ist seine Mission, das wird auch nicht weiter erläutert.
Fabian: Dieses Raumschiff heißt, kurz angemerkt übrigens Dolphin, das war vorher der
Fabian: Codename der Gamecube-Hardware,
Fabian: was man vielleicht hier oder da schon mal gehört hat und er ist in dieser Dolphin
Fabian: unterwegs und dann wird das Raumschiff von einem Meteoriten getroffen.
Fabian: Die Dolphin wird schwer beschädigt und der Käpt'n Olimar, das ist natürlich
Fabian: ein erfahrener Pilot, der schafft es gerade noch so, eine Notlandung durchzuführen
Fabian: auf einem ihm unbekannten Planeten.
Fabian: Das Spiel erläutert auch nicht weiter, wo er da eigentlich genau ist.
Fabian: Das wird dann erst in späteren Pigment-Teilen aufgeklärt, dass dieser Planet
Fabian: auf den Namen PNF-404 hört.
Fabian: Da können wir uns jetzt auch nicht so viel darunter vorstellen.
Fabian: Aber in was für einer Art von Welt sind wir jetzt hier, Gunnar?
Gunnar: Das ist ein bisschen wie ein Garten.
Gunnar: Er landet auf diesem Planeten. Das sind so unterschiedliche Areale,
Gunnar: die er nach und nach besucht.
Gunnar: Und die sehen alle aus wie Stücke von Natur auf unserer Erde.
Gunnar: Es gibt Gras, es gibt Wasser, es gibt Erde, es gibt Holz, Steine und Pflanzen.
Gunnar: So ein grün-braunes Gartenspiel, möchte man sagen.
Gunnar: Und er ist da jetzt gelandet mit seinem Raumschiff und das Raumschiff steckt
Gunnar: sozusagen in der Erde, hat sich in die Erde gebohrt und dann fällt halt auf,
Gunnar: 30 Teile dieses Raumschiffs sind über den Planeten verstreut.
Gunnar: Er hat 30 Spieltage Zeit, diese Teile zu suchen. Das sagt er.
Gunnar: Eine der wesentlichen Spielmechaniken, gerade am Anfang ist es,
Gunnar: dass der Raumpilot dem Spieler so Sachen erklärt, indem das halt als Schrift
Gunnar: auf dem Bildschirm steht.
Gunnar: Und dann verkündet er sozusagen, er hat 30 Tage Zeit, weil danach versagt sein
Gunnar: Lebenserhaltungssystem, weil die Atmosphäre von diesem Planeten ist für ihn giftig.
Gunnar: Ja nun, und das ist jetzt seine Aufgabe, 30 Teile finden, irgendwie auf diesem
Gunnar: Planeten in verschiedenen Arealen und die in sein Raumschiff wieder einbauen.
Fabian: Genau. Und jetzt weiß er natürlich selber schon, ja, so Raumschiffteile,
Fabian: die sind nicht so superhandlich. Die sind klobig, die sind schwer.
Fabian: Ihm ist eigentlich von Beginn an klar, das wird er alleine gar nicht schaffen.
Fabian: Er weiß weder, wo die sind, noch wird er die dann selber transportieren können.
Fabian: Und dann lernt er zu Spielbeginn aber die Pikmin kennen, die dem Spiel ihren
Fabian: Namen geben. Und das sind, ich würde mal sagen, sowas wie Pflanzenwesen.
Fabian: Im Grunde sowas wie eine Mischung aus einer Pflanze und einem Tier.
Fabian: Und diese kleinen, schlachsigen Kreaturen, die gibt es in drei Farben.
Fabian: Rot, Gelb und Blau. Wir lernen zuerst ein rotes Exemplar kennen.
Fabian: Später wird dann Gelb eingeführt und dann auch noch Blau.
Fabian: Diese Pikmin, die kommen nicht aus dem Nichts und sind einfach da,
Fabian: sondern die fallen aus sogenannten Zwiebeln.
Fabian: Das sind solche Brutkästen, die auf so einer Art Dreibein stehen,
Fabian: damit sie wahrscheinlich nicht von den, ich sage jetzt mal in Anführungszeichen,
Fabian: Monstern, die wir noch näher beschreiben werden, auf dem Planeten angeknabbert werden.
Fabian: Und die Pigment vermehren sich, wenn man diese Zwiebeln mit so runden Kapseln füttert.
Fabian: Die liegen in der Gegend rum und im Spiel heißen die Knopfprimeln.
Fabian: Man kann alternativ auch hergehen und kann sagen, ja, da liegt jetzt,
Fabian: warum auch immer, ein totes Monster rum.
Fabian: Vielleicht haben wir es gerade vorher erschlagen mit einer Horde von Pikmin.
Fabian: Dann können die das einsammeln und können das auch zu der Zwiebel tragen,
Fabian: um das wiederzuverwerten.
Fabian: Und dann fliegen aus dieser Zwiebel neue Pikmin heraus, stecken dann in der
Fabian: Erde und wir können sie da mit dem Käpt'n Olimar rausziehen.
Fabian: Und die Monster, von denen ich sprach, das sind im Grunde genommen sowas wie
Fabian: Käfer oder Larven, Sachen, die rumfliegen oder Sachen, die im Wasser rumschwimmen.
Fabian: So Variationen von kleinen Lebewesen, die wir auch aus unserer Welt kennen,
Fabian: nur dass sie so fantastisch variiert werden und das Spiel gibt denen auch so ganz lustige Namen.
Fabian: Das sind dann eben Scherenzöpfe oder Punktbeeren.
Fabian: Es gibt Wasserklößlinge und Wackelquappen oder auch Puffmeucheln.
Fabian: Das sind Pilze, die so giftiges Gas ausstoßen können und vieles mehr.
Fabian: Und was wir uns jetzt vielleicht schon denken können, das ist nicht so,
Fabian: dass diese Kreaturen riesig groß seien, sondern Pikmin spielt im Grunde in einer Miniaturwelt.
Fabian: Das heißt, der Olimar, sein Raumschiff und auch die Pikmin, die sind ganz, ganz klein.
Fabian: Wenn man sich da mal so die Hintergrundinformationen zu Pikmin durchliest,
Fabian: dann erfährt man, diese Pikmin, die messen nur etwa drei Zentimeter.
Fabian: Und der Olimar in seinem Anzug und mit seinem Raumhelm, der ist kaum größer
Fabian: als die Pikmin tatsächlich.
Fabian: Der wirkt ein bisschen voluminöser, weil er eben angezogen ist.
Fabian: Und wahrscheinlich ist so ein Raumanzug auch ein bisschen dick und trägt ein bisschen auf.
Fabian: Aber die sind sehr klein. Und auch sein Raumschiff ist wahrscheinlich so groß
Fabian: wie die Computermaus, an der du und ich, Gunnar, gerade sitzen,
Fabian: während wir das hier aufnehmen.
Gunnar: Das ist ganz schön, weil das Handbuch zum Spiel bildet ihn und einen Pikmin
Gunnar: ab in Relation zum Gamecube-Controller.
Fabian: Oh.
Gunnar: Und da ist ein richtig schönes Bild, wo der Game-Controller ist.
Gunnar: Da ist auch eine Memory-Unit abgebildet. Und der hat auf dem Helm so eine Antenne.
Gunnar: So eine lange Antenne, die nochmal etwa ein Drittel zu seiner Größe hinzufügt.
Gunnar: Und er ist schon mit der Antenne nicht größer als die Memory Unit.
Fabian: Ja, er ist schon echt klein. Ich habe jetzt schon verschiedene Namen auch genannt.
Fabian: Also zum einen diese Kreaturen, aber auch wie diese Kapseln heißen,
Fabian: diese Brutkästen, aus denen die Pikmin kommen, dass die im Spiel Zwiebeln genannt werden.
Fabian: Das sind Namen, die Olimar diesen Sachen gibt, weil er ist da auf einer für
Fabian: ihn fremden Welt und er weiß dann ja auch nicht, wie diese Sachen richtig heißen.
Fabian: Und deswegen schreibt er das immer so in diese Nachrichten, die du eben schon
Fabian: mal erwähnt hast, die sich eigentlich natürlich als Information an den Spieler
Fabian: richten, aber so ein bisschen als Logbuch-Einträge präsentiert werden.
Fabian: Und deswegen nennt er die Zwiebeln so, weil die in seiner Form eben so aussehen.
Fabian: Und die Pikmin, die nennt er Pikmin, weil sie ihn an eine bestimmte Karottensorte
Fabian: erinnern, die er gerne mag. Die heißen nämlich Pik-Pik-Karotten.
Gunnar: Das ist sehr nett, weil es diesen Olimar so nachvollziehbar macht.
Gunnar: Der Olimar ist nämlich schon, wie soll ich sagen, so ein geschäftiger Geist.
Gunnar: Das ist ein Astronaut, ein Wissenschaftler würde ich sagen.
Gunnar: Und der geht mit so einer wissenschaftlichen, beobachtenden Neugier an diesen Planeten ran.
Gunnar: Der guckt sich alles an und schreibt sich sozusagen alles auf ins Logbuch,
Gunnar: macht sich so Notizen, heute habe ich dieses und jenes gefunden,
Gunnar: es sieht aus wie ein und indem wir ihm sozusagen über die Schulter gucken bei
Gunnar: seiner Erkundung dieser Welt und beim Aufschreiben und Beschreiben dieser Welt lernen wir,
Gunnar: was wir wissen müssen über diese Welt.
Fabian: Genau. Also jetzt mal unter uns gefragt, Gunnar, du würdest das doch auch so
Fabian: machen. Du würdest dir doch auch Namen für all diese Dinge ausdenken.
Fabian: Weil wenn du da mehr als einen Tag bist, möchtest du ja wissen,
Fabian: wie heißt denn dieser Käfer, der da jetzt gerade wieder um die Ecke kommt und
Fabian: dann würdest du ja auch damit anfangen.
Gunnar: Ja, das würden wir alle machen.
Fabian: Ja, das stimmt.
Gunnar: Ich käme vielleicht nicht auf so lustige Namen und in meiner Küche gibt es halt
Gunnar: keine Pickpick-Karotten, deswegen weiß ich es nicht.
Gunnar: Vielleicht würde ich auch einfach die dicken, hässlichen Käfer nach meinen Feinden
Gunnar: benennen und die Pickpick-Karotten nach meinen Freunden. Aber grundsätzlich
Gunnar: hast du recht, man würde denen so einen Namen geben.
Fabian: Ja, jetzt haben wir die Pikmin etabliert, wir haben den Olimar beschrieben und
Fabian: im Grunde sind das die Hauptprotagonisten dieses Strategiespiels.
Fabian: Die Pikmin sind die Einheiten, die man hier bewegt und der Olimar,
Fabian: das ist der Kommandant dieser Einheiten.
Fabian: Und jetzt bilden die so eine freundschaftliche Beziehung aus und ziehen los,
Fabian: werden gegen die Monster auf dem Planeten kämpfen.
Fabian: Sie werden Dinge einsammeln, also zum einen Knopfpriemeln und Monsterkadaver,
Fabian: um die Population der Pikmin zu vergrößern und natürlich auch die gesuchten
Fabian: Raumschiffteile, die die Pikmin, weil die sind in der Summe dann stark und auch
Fabian: stärker als der Olimar alleine, zurück zum Raumschiff bringen.
Fabian: Und im Grunde haben wir jetzt schon die Eckpfeiler dieses Spiels umschrieben.
Fabian: Das ist das, worum es hier gehen wird, in 30 Spieltagen 30 Teile eines Raumschiffs zu finden.
Fabian: Es können auch ein paar weniger sein, da kommen wir noch zu.
Fabian: Es gibt so ein paar optionale Dinge, ohne die kann man auch entkommen,
Fabian: aber das ist im Wesentlichen die Aufgabe und so besucht man eine Handvoll Schauplätze
Fabian: auf diesem sehr naturverbundenen Planeten und versucht, sein eigenes Überleben zu sichern.
Gunnar: Diese Beziehung mit den Pigmen ist ja der Kern dieses Spiels.
Gunnar: Die Pigmen sind ja so eine Art Pflanzentierwesen, so eine Mischung aus beidem.
Gunnar: So kleine, schlanke Wesen mit Blättern auf dem Kopf. Es ist nicht so ganz klar,
Gunnar: warum die dem Olimar helfen, aber das scheint so eine Art Neugier zu sein.
Gunnar: Wie so ein neugieriger Hund halt irgendwie mit dir spielt, helfen dir die Pigmen
Gunnar: beim Lösen von Aufgaben.
Gunnar: Es wird nicht so richtig erklärt und er kann auch nicht mit denen sprechen.
Gunnar: Er hat halt ein paar Mechaniken, um sie zu steuern. Und sie machen das dann
Gunnar: halt, auch wenn sie dabei sterben, was ganz interessant ist.
Gunnar: Aber egal. Ehe wir da jetzt richtig ins Spiel einsteigen, beginnen wir diesmal
Gunnar: wieder mit der Entwicklungsgeschichte und erzählen kurz, wie das Spiel entstanden ist.
Gunnar: Weil viele von den Spielmechaniken dadurch besser verständlich sind,
Gunnar: wenn man schaut, wie dieses Spiel eigentlich entstanden ist.
Gunnar: Weil es war nämlich schon eine Geschichte voller Irrungen und Wirrungen, sag ich mal.
Gunnar: Wir sind jetzt ungefähr im Jahr 1997.
Gunnar: Nintendo, das ist ja bekanntlich die ewige Siegerfirma mit den Mega-Franchises,
Gunnar: die sind nicht in ihrer allerbesten Phase. Das ist
Gunnar: SNES ist sieben Jahre alt, spielt jetzt keine signifikante Rolle mehr.
Gunnar: In Japan gar nicht, im Ausland in verbilligter Form noch so ein bisschen.
Gunnar: Das als Nachfolger angedachte N64, das ist in Japan erst kurz vorher erschienen,
Gunnar: 1996, das sieht gegen die Playstation, die schon seit Ende 94 im Markt ist,
Gunnar: vor allem in Japan nicht recht Land.
Gunnar: Das ist schon abzusehen, dass sich das N64 nicht durchsetzen wird.
Gunnar: Der Game Boy ist jetzt schon acht Jahre alt, läuft noch ganz gut.
Gunnar: Ist zwar noch ein Schwarz-Weiß-Gerät, wir erinnern uns, richtig alter Käse.
Gunnar: Aber sie haben Pokémon und das hilft natürlich wahnsinnig.
Gunnar: Und sie haben schon auf dem Plan, im nächsten Jahr wird eine Farbversion des Gerätes erscheinen.
Gunnar: Trotz dieser Probleme, dieser grundsätzlichen Probleme im Heimkonsolensegment,
Gunnar: verdient Nintendo schon weiterhin gut Geld. Eine hochprofitable Firma.
Gunnar: Und Nintendo wäre aber nicht Nintendo, wenn sie nicht fähig wären,
Gunnar: schon entscheidende Weichen auch ein bisschen früher zu stellen.
Gunnar: Und so stoßen sie in diesem Jahr an zwei Fronten große Entwicklungsprojekte
Gunnar: an, die sie die nächsten Jahre beschäftigen werden. Das eine ist Project Dolphin.
Gunnar: Ja, es kann sein, dass es auch anders geheißen hat. Es werden verschiedenste
Gunnar: Namen kolportiert, aber Dolphin ist der, der am Ende bekannt geworden ist.
Gunnar: Das ist eine Next-Gen-Architektur für den N64-Nachfolger. also eine Heimkonsole.
Gunnar: Und parallel dazu wird an Project Atlantis gearbeitet, das ist ein von Grund
Gunnar: auf neu designter Handheld.
Gunnar: Der wird dann zum sehr beliebten Game Boy Advance.
Gunnar: Das spielt aber in unserer heutigen Geschichte gar keine Rolle,
Gunnar: deswegen vergessen wir das sofort wieder. Project Dolphin aber wird halt zum
Gunnar: Gamecube und der ist wichtig.
Fabian: Ich habe ja schon schön gespoilert vorhin, dass der Gamecube vorher Dolphin
Fabian: hieß, so wie das Raumschiff von Captain Olimar.
Fabian: Das hätte ich mir aufheben sollen für jetzt, aber egal, jetzt wüsst ihr das
Fabian: schon. Warum wird das wichtig?
Fabian: Wir springen mal eben ins Jahr 2000.
Fabian: Im August 2000 findet die Nintendo Space World statt. Das ist damals Nintendos
Fabian: Hausmesse, die sie machen, um neue Dinge zu zeigen.
Fabian: Und da wird eine Tech-Demo vorgestellt namens Super Mario 128.
Fabian: Das ist durchaus beeindruckend zum damaligen Zeitpunkt, weil erst kommt da das
Fabian: Mario-Model ins Bild, was man vom N64 kennt, vor allem eben aus Super Mario 64.
Fabian: Und Shigeru Miyamoto erklärt damals, dass man auf dem Nintendo 64 genau einen
Fabian: solchen Mario darstellen kann, zusammen mit fünf Gegnern.
Fabian: In dieser Demo, die auf der Space World gezeigt wird, werden aus dem einzelnen
Fabian: Mario nach und nach aber 128 Marios.
Fabian: Und die stehen da nicht nur rum, sondern die wuseln da so ein bisschen durcheinander,
Fabian: die tragen Dinge rum und die schubsen sich gegenseitig so ein bisschen durch die Gegend.
Fabian: Alles sehr dynamisch und durchaus beeindruckend für die damalige Zeit.
Fabian: Es geht hier natürlich um die Kommunikation einer wichtigen Message.
Fabian: Der Gamecube, also die neue Nintendo-Hardware, wird sehr viel leistungsfähiger
Fabian: werden als sein Vorgänger und damit die Schmach dieser Plattform vergessen machen.
Fabian: Später wird Miyamoto in einem Interview übrigens bestätigen,
Fabian: dass diese Demo schon die technische Grundlage für Pikmin gebildet hat.
Fabian: Da sagt er nämlich, die meisten von euch haben Super Mario 128 bereits gespielt,
Fabian: aber ihr habt es in einem Spiel namens Pikmin getan.
Fabian: Aber wir springen jetzt nochmal zurück in die Entwicklungsphase von Pikmin.
Fabian: Und da sind wir wieder in der relativ frühen N64-Zeit, so 1997, vielleicht auch 1998.
Gunnar: Genau, denn Miyamoto war beim Beginn dieses Projekts noch gar nicht dabei.
Gunnar: Zwei Nintendo-Mitarbeiter, Masamichi Abe und Shigefumi Hino,
Gunnar: die beginnen um diese Zeit mit der Entwicklung eines Spiels,
Gunnar: das die Fähigkeit des N64 zur Darstellung einer großen Anzahl von Charakteren
Gunnar: auf dem Bildschirm nutzen soll.
Gunnar: Huch, ein bisschen was geht da auch schon.
Gunnar: Und sie wollen auf dem Bildschirm viele KI-gesteuerte Figuren haben, ein großes Gewusel.
Gunnar: Die beiden, Abe und Hino, sind nicht irgendwer. Der Abe hat seine Karriere bei
Gunnar: Namco gestartet und an Tekken gearbeitet, immerhin.
Gunnar: Der ist noch neu bei Nintendo und kommt zunächst als Director für 1080 Snowboarding zum Einsatz.
Gunnar: Und bei Pikmin wird er dann für Spielkonzept und Mechaniken zuständig sein.
Gunnar: Sein gleichgestellter Kollege ist Hino, der ist bereits seit 1989 bei Nintendo,
Gunnar: hat in unterschiedlichen Rollen gearbeitet und ist der Designer von Yoshi.
Gunnar: Also des Charaktermodells von Yoshi. Der wird im Kernteam von Pikmin zunächst
Gunnar: für die Optik mitverantwortlich sein.
Gunnar: Und die fangen im Wesentlichen zu zweit an mit einem ganz kleinen Team.
Gunnar: Die experimentieren mit Prototypen auf der Basis von KI-Kreaturen,
Gunnar: haben dann welche, die Bälle werfen oder kämpfen. Der Titel hat eine ganz starke
Gunnar: Top-Down-Perspektive von weit oben und so kleine, knuddelige, runde Charaktere.
Gunnar: Dieses ursprüngliche Konzept ist noch total weit entfernt vom späteren Pikmin.
Gunnar: Und der Hino hat es in einem Interview im Jahr 2023 so beschrieben.
Gunnar: Ich übersetze, das Spiel, das wir im Kopf hatten, beinhaltete Kreaturen mit
Gunnar: KI-Chips in den Köpfen, die ihnen eine bestimmte Denkweise ermöglichen.
Gunnar: Die Spieler würden sie kontrollieren, indem sie die Chips austauschen.
Gunnar: So würden sie ihnen Denkchips wie Kampf, Heilen oder Freunden helfen zuweisen.
Gunnar: Während sie die Karte erkunden und mehr Erfahrung sammeln, würde sich die Chip-Qualität
Gunnar: erhöhen. Mit anderen Worten, die Kreaturen würden intelligenter werden.
Gunnar: Und gleichzeitig fügten wir Persönlichkeiten wie Grießgrämig oder Feige durch Emotionschips hinzu.
Gunnar: Je nachdem, welchen Emotionschip der Charakter hatte, würde sich die Reaktion,
Gunnar: also etwa Angreifen oder Verteidigen, ändern.
Gunnar: Das ist ja noch ein ganz anderes Spiel, ganz weit weg von dem,
Gunnar: was Peter Pigment wird, aber so haben sie begonnen.
Gunnar: Und Miyamoto, der zu dem Zeitpunkt noch nicht aktiv mitmacht,
Gunnar: aber dem Team als Producer über die Schulter schaut und ja auch der Leiter der
Gunnar: Abteilung ist, der beschreibt das so.
Gunnar: Am Anfang bestand die Idee daraus, das Leben zu beobachten von diesen Wesen.
Gunnar: Ich dachte, dass dies aus der Sicht des Produzenten eine interessante Idee war,
Gunnar: ihr Leben zu beobachten, das war das Thema, ihnen Liebe zu geben oder sie zum
Gunnar: Kämpfen zu bringen, so zu tun, als sei man Gott.
Fabian: Klingt sehr Nintendo-artig alles, was sie da so im Kopf hatten,
Fabian: aber ja, es ist noch weit weg vom späteren Pigment.
Fabian: Es gibt zum damaligen Zeitpunkt ein männliches und ein weibliches Wesen und
Fabian: intern hat man auch einen Arbeitstitel für dieses Konzept, das heißt nämlich
Fabian: Adam and Eve oder zu deutsch Adam und Eva.
Fabian: Die Figuren, das sind so runde, sehr knuffige Figürchen.
Fabian: Auch die wirken sehr Nintendo-artig mit ihren Knubbelnasen und den großen Füßen.
Fabian: Aber so richtig zufrieden ist man damit dann nicht. Auch nicht mit dem Look des Ganzen.
Fabian: Und dann sucht man nach Designs, die vielleicht auch eine etwas ältere Zielgruppe ansprechen würden.
Fabian: Also konkret zum Beispiel Mädchen im Highschool-Alter und eben nicht nur Kinder.
Fabian: Dann machen sie weiter mit Entwürfen und in der Folge entstehen dann unter anderem
Fabian: auch Skizzen von winzigen, schlanken, schwarzen Wesen, die Blumen auf dem Kopf tragen.
Fabian: Also aus deren stachsigen Körpern heraus wachsen Stängel und obendrauf sind schöne Blüten zu säen.
Fabian: Und diese Skizzen kommen von einem Designer namens Yunji Mori.
Fabian: Der kommt etwas später zu dem Projekt damals hinzu. Der hat vorher an Pokémon
Fabian: Stadium fürs N64 mitgearbeitet.
Fabian: Und diese Auswüchse, die diese Wesen auf dem Kopf tragen,
Fabian: aus denen werden auf dem Weg zu Pikmin dann Glätter statt Blumen,
Fabian: die dienen dazu, dass man die kleinen Wesen besser erkennen kann,
Fabian: wenn man eben aus einer Top-Down-Kamera darauf hinabschaut.
Fabian: Der Mori ist Fan eines bekannten amerikanischen Regisseurs namens Tim Burton.
Fabian: Der hat Filme gemacht, zum Beispiel wie Nightmare Before Christmas oder auch
Fabian: Edward mit den Scherenhänden.
Fabian: Und Mori möchte ein Design, das sowohl ästhetisch schön ist,
Fabian: aber auch so ein bisschen was Unheimliches an sich hat.
Fabian: Und der Shige Fumihino, den du ja schon erwähnt hast, der wiederum will auch
Fabian: so ein bisschen weg vom typisch bunten Nintendo-Look. Der möchte was haben,
Fabian: was auch ein bisschen erwachsener ist, ein bisschen mysteriös und etwas gedämpftere Farben auch verwendet.
Fabian: Der hat mal eine ganz interessante Inspiration erwähnt, nämlich einen französisch-tschechischen
Fabian: Animationsfilm namens La Planète Sauvage.
Fabian: Zu deutsch, Der wilde Planet.
Fabian: Ich habe natürlich da auch ein bisschen recherchiert, war da so milde,
Fabian: unterhalten bis irritiert.
Fabian: Das ist ein Film von 1973 und der ist einigermaßen crazy. Man sieht da so relativ
Fabian: surrealistische Bilder auf einem fernen Planeten.
Fabian: Es gibt vergleichsweise wenig Handlung, wie eigentlich auch in Pigman, merke ich gerade.
Fabian: Dafür aber einen sehr psychedelischen Jazz-Soundtrack unter anderem.
Gunnar: Genau, sie haben noch mehr Referenzen, alle eher so ein bisschen ins düstere,
Gunnar: ernstere, wenig Touchbuntes dabei.
Gunnar: Aber bunt muss es schon werden, weil diese Pigments sind am Anfang schwarz,
Gunnar: die haben schwarze Körper und die werden dann später bunt.
Gunnar: Das ist eine der früheren Änderungen, die sich im Game Design ergibt.
Gunnar: Der Programmierer Colin Reed, der ist Brite, der ist 1997 infolge der ganzen
Gunnar: Starfox-Argonaut-Sache zu Nintendo gekommen, der sagt, im ersten Entwurf waren
Gunnar: sie nur schwarz, ich mochte es nicht.
Gunnar: Sie hatten keine Gesichtszüge, keine Augen, keine Nase, sie waren wie Ameisen.
Gunnar: Ich begann aber sie zu mögen, nachdem sie farbig wurden. Und das mit den besagten
Gunnar: Ameisen, die er da zitiert, das ist sozusagen die zweite Konzeptphase.
Gunnar: Anfangs in diesem Adam and Eve Konzept dachte man noch, das siedelt man in einer
Gunnar: prähistorischen Welt an und dann ist man mittlerweile aber bei einer Miniaturwelt
Gunnar: gelandet, die, wie wir ja erzählt haben, auch später im Spiel zu sehen sein wird.
Gunnar: Und das ist eine Art Garten, also liegt der Ameisenbezug nahe.
Gunnar: Und Miyamoto hat auch mal erzählt, er sei auf die Idee für Pikmin gekommen,
Gunnar: weil er Ameisen in seinem Garten beobachtet habe.
Gunnar: Das klingt jetzt so ein bisschen wie so eine Peter Molyneux-Geschichte,
Gunnar: so aus dem Kleinen das Große, aus dem Persönlichen das Universelle.
Gunnar: Und das ist es auch, das war nur so ein Marketing-Gag.
Gunnar: Weder hat er sich das Spiel ausgedacht, hat auch nie versucht,
Gunnar: Credit für zu nehmen. Ja, der Miyamoto ist ja nicht so.
Gunnar: Und er hat auch später zugegeben, dass diese Ameisengeschichte hauptsächlich ein Marketing-Gag war.
Gunnar: Aber der Vergleich lag nahe und es war auch eine Metapher, mit der sie beim
Gunnar: Design gearbeitet haben.
Fabian: Ich war ein bisschen enttäuscht jetzt in der Recherche für das Spiel,
Fabian: als ich das rausgefunden habe, dass das gar nicht stimmte, wie er dann ja selber
Fabian: auch später mal gesagt hat.
Fabian: Ich bin ja ein großer Fan von Miyamoto und ich habe den auch mal für ein Interview
Fabian: getroffen vor vielen Jahren.
Fabian: Und das ist natürlich jemand, der sprüht vor Ideen, der freut sich über gute
Fabian: Spiele und auch über gute Spiele, die er auch gemacht hat. Keine Frage,
Fabian: es ist ja auch verdient, aber der spricht mit so einer Freude über das ganze
Fabian: Medium und über die Spiele.
Fabian: Ich glaube dem einfach alles, was der mir erzählt hat und niemals hätte ich
Fabian: das für möglich gehalten, dass der sich so eine Geschichte ausdenken würde,
Fabian: um seine eigenen Spiele besser zu verkaufen, aber sei es drum.
Fabian: Das war er vielleicht nicht in böser Absicht und zumindest hat er es später
Fabian: auch aufgeklärt und niemand hätte ihm das Gegenteil beweisen können,
Fabian: dass er nicht wirklich Ameisen in seinem Garten gesehen hat.
Fabian: Wir nähern uns jetzt langsam dem Jahrtausendwechsel und ein anderes Team bei
Fabian: Nintendo arbeitet derweil an dieser Tech-Demo, also Mario 128.
Fabian: Diese beiden Projekte, die existieren so ein bisschen nebeneinander her.
Fabian: Das Design von dem Spiel, was dann mal Pikmin heißen wird, ist für das N64 geschrieben.
Fabian: Das heißt, die Gamecube-Technologie spielt da gar nicht mit rein,
Fabian: aber Miyamoto erwärmt sich langsam immer mehr für dieses laufende Spieleprojekt
Fabian: und sorgt dann für den Shift, weil er weiß auch, ja, das N64,
Fabian: das wird nicht mehr unser großes Ding werden, das ist ziemlich durch,
Fabian: also bringen wir das Pikmin auf den Gamecube und dann bekommt das zuständige
Fabian: Entwicklerteam eben auch Zugriff auf die Technologien, die dafür entwickelt werden.
Fabian: Das führt dazu, dass sich natürlich die Priorisierung für dieses Spiel bei Nintendo verändert.
Fabian: Es verändert aber natürlich auch das Spiel an sich.
Fabian: Die vielen Wesen, die hier dargestellt werden, sollen auf dem Bildschirm,
Fabian: das wäre auf dem Nintendo 64 nur sehr, sehr einfach möglich gewesen.
Fabian: Also als flache, texturierte Einzelpolygone, die der Kamera zugewandt sind.
Fabian: Im Grunde so, wie es auch in Doom funktioniert hat viele Jahre vorher.
Fabian: Auf dem Gamecube muss man das nicht mehr so primitiv lösen.
Fabian: Da kann man natürlich 100 kleine Figürchen in vollem 3D abbilden.
Gunnar: Zu dieser Zeit ist das Spiel schon irgendwie da.
Gunnar: Die sind ja auch schon ein paar Jahre jetzt da dran, in unterschiedlicher Intensität
Gunnar: der Arbeit, würde ich sagen.
Gunnar: Aber das Spiel will nicht zusammenkommen. Sie haben zu viele Ideen,
Gunnar: zu viele Konzepte, zu viele Teile und es fehlt ihnen der Zentrale,
Gunnar: der solide Game Loop, der das zusammenhält.
Gunnar: Und Game Loop ist so der Kreis an Sachen, die man immer wieder in einem Spiel macht.
Gunnar: Das Spiel wird intern als eine Art Aufgaben-Management-Spiel bezeichnet.
Gunnar: Man sieht schon, sie wussten auch nicht genau, was sie da hatten.
Gunnar: Die Designer sehen den Spieler als eine Art Manager für diese Wesen und diese Welt.
Gunnar: Miyamoto beschreibt das in einem Interview so. Als Manager an deinem Arbeitsplatz
Gunnar: denkst du darüber nach, wem welche Aufgabe zugewiesen werden sollte,
Gunnar: um Dinge zu erledigen. Hier gibt es ein kleines Projekt, da gibt es ein großes Projekt.
Gunnar: Es entsteht ein Gefühl der Zufriedenheit, wenn es gelingt, all das effizient
Gunnar: zu organisieren und zu managen.
Gunnar: Ich dachte, es wäre interessant, mit diesem Konzept in einer großen Welt mit
Gunnar: vielen KI-gesteuerten Charakteren zu spielen.
Fabian: Das ist ein bisschen vage noch.
Gunnar: Auch da merkt man noch, das ist noch ein ganzes Stück entfernt von dem,
Gunnar: wie das Spiel besser wird. Ich würde sagen, hier sprechen wir vielleicht eher
Gunnar: über eine deutsche Wirtschaftssimulation noch, vom Gefühl her,
Gunnar: als über ein Konsulenspiel.
Gunnar: Und das ist auch noch nicht die tragende Idee, dieses Managen.
Gunnar: Aber jetzt langsam kommen in der Entwicklung ein paar Dinge dazu,
Gunnar: die das Konzept auslösen.
Gunnar: Spürbar voranbringen. Wir haben schon erzählt, die Pikmin werden farbig und
Gunnar: das hat nicht nur was mit Optik zu tun, sondern dadurch entstehen auch unterschiedliche
Gunnar: Pikmin-Typen, indem man unterschiedliche Sachen machen kann.
Gunnar: Das ist schon mal ganz gut.
Gunnar: Dann kommt ein Spielcharakter ins Spiel, der eingangs erwähnte Captain Olimar,
Gunnar: der die Pikmin benutzen kann.
Gunnar: Also der Spieler hat plötzlich eine Repräsentanz in der Welt.
Gunnar: Das macht das Spiel weniger abstrakt.
Gunnar: Dann wird Kampf hinzugefügt in so einer evolutionsartigen Form.
Gunnar: Die Pikmin können größere Gegner durch schiere Masse töten und den Kadaver zur Verwertung wegtragen.
Gunnar: Shigifumi Himo sagte dazu, ich kann mich noch gut an das erste Mal erinnern,
Gunnar: als ich mehrere Pikmin sah, die zusammenarbeiteten, um einen großen Gegner zu tragen.
Gunnar: Bis dahin hatten wir Mühe, die Richtung zu finden, die dieses Spiel haben sollte.
Gunnar: Aber als diese Trageaktionen dazu kamen, da kannten wir die Zukunft von Pikmin.
Fabian: Ich möchte hier gerade mal einwerfen, Gunnar. Wir besprechen hier gerade ein Nintendo-Spiel.
Fabian: Und du hast in einem Halbsatz die Wörter Töten, Kadaver und zur Verwertung wegtragen. verwendet.
Gunnar: Ja, es ist ein Mordspiel.
Fabian: Es klingt brachial und brutal. Tatsächlich auch Shigeru Miyamoto ist damals
Fabian: nicht unbedingt Feuer und Flamme für diese Idee,
Fabian: dass man eben als Spieler durch das Töten anderer Kreaturen die Zahl der eigenen
Fabian: Pikmin und damit der eigenen Ressourcen erhöhen kann.
Fabian: Das kommt ihm zu gewalttätig vor.
Fabian: Letzten Endes lässt er sich vom Team aber überzeugen und ich kann auch schon
Fabian: mal sagen, es wirkt im Spiel nicht ganz so schlimm, wie das jetzt hier klingt,
Fabian: aber der Vorgang läuft schon so ab, wie du ihn beschrieben hast.
Gunnar: Es ist auf eine kleine kinderfreundliche Art die Grausamkeit der Natur,
Gunnar: die hier ausgespielt wird.
Fabian: Ja, das ist wohl wahr. Miyamoto wird dann aber überzeugt und nicht nur das,
Fabian: er ist auch generell angetan von dem Projekt mittlerweile.
Fabian: Wir kommen jetzt langsam ins Jahr 2001, also schon das Releasejahr des Spiels.
Fabian: Und Miyamoto sagt, er möchte das Spiel gerne auf der E3 öffentlich ankündigen,
Fabian: zusammen mit dem Design des Gamecubes und auch anderen Gamecube-Spielen.
Fabian: Das ist natürlich wahnsinnig wichtig, gerade auch für den Markt außerhalb Japans.
Fabian: Das Ganze ist damals aber nur wenige Monate weg.
Fabian: Jetzt sagt Miyamoto, ja, kann ich ja auch ein bisschen mithelfen,
Fabian: dass wir das schaffen und dann will er aus der eher managenden Rolle des Producers
Fabian: raus und möchte zum Director des Spiels werden.
Fabian: Und er ist dann natürlich längst in einer Position, wo niemand sagt,
Fabian: ja, nee, machen wir nicht, sondern natürlich in Ihrem Motto,
Fabian: Sie möchten gerne den Director machen, das können Sie gerne,
Fabian: weil er hat es einfach oft genug unter Beweis gestellt, was er kann in dieser Funktion.
Fabian: Und dann füllt er diese neue Rolle auch aus und fügt vieles von dem in sehr
Fabian: kurzer Zeit zusammen, was vorher nicht so richtig zusammenpassen wollte.
Gunnar: Man muss an dieser Stelle mal kurz drüber sprechen, wie diese Rollen zu verstehen sind bei Nintendo.
Gunnar: Ich bin da jetzt gar kein Experte für, aber ich erzähle mal kurz,
Gunnar: wie ich das verstehe und vielleicht korrigierst du das dann.
Gunnar: Also es gibt in jedem Nintendo-Spiel einen Executive Producer und das ist so
Gunnar: eine Art ideeller Producer. Das ist manchmal auch der Firmenchef.
Gunnar: Der arbeitet, glaube ich, nicht konkret mit. Hier in diesem Spiel ist es ja Mochi.
Gunnar: Der hat da sicherlich nicht Kant angelegt. Dann gibt es einen Producer und das ist ganz offenkundig,
Gunnar: Projektleiter, aber in so einem grundlegenden Sinne.
Gunnar: Ich glaube, der nimmt Milestones ab, also er sagt dann, wenn Zwischenziele erfüllt
Gunnar: sind und der kümmert sich, glaube ich, ums Budget und darum,
Gunnar: dass die genug Leute haben und derartige Sachen.
Gunnar: Und vielleicht ist er auch die Connection zum höheren Management.
Gunnar: Aber das ist eigentlich eine leitende Rolle, wo nicht ins Design eingegriffen
Gunnar: wird und nicht programmiert wird.
Gunnar: Und darunter ist die Director-Rolle und das ist, glaube ich,
Gunnar: die Person, die das Projekt richtig leitet.
Gunnar: Also auch die Vision dieses Spiels im Kopf hält, die auch teilweise mitarbeitet,
Gunnar: die wirklich kleinteilige Designentscheidungen trifft und auf Tagesbasis die
Gunnar: Organisation des Teams zuständig ist. Ist das soweit richtig?
Fabian: Ja, das würde ich auch sagen.
Gunnar: Genau. Und der Miyamoto ist ja einfach eine große Nummer.
Gunnar: Deswegen ist er eigentlich nicht mehr im Director-Status von Spielen.
Gunnar: Das ist nicht mehr seine Aufgabe.
Gunnar: Da ist er schon rausgewachsen. Die Directors haben auch logischerweise immer
Gunnar: nur ein Spiel in aller Regel. und ein Producer kann aber mehrere Spiele haben,
Gunnar: weil er da nicht so tief einsteigen muss.
Gunnar: Und es ist aber schon ein paar Mal vorgekommen, weil Miyamoto einfach Miyamoto
Gunnar: ist, dass er die Producer-Rolle sehr als Director-Rolle interpretiert hat.
Gunnar: Zum Beispiel bei Zelda-Titeln, wo er dann sehr eingegriffen hat und sehr kleinteilig dabei war.
Gunnar: Und hier bietet er das sozusagen an.
Gunnar: Ich mache euch für drei Monate den Director, also ich gehe da richtig rein,
Gunnar: mache jeden Tag Pigment-Zeug und nichts anderes.
Gunnar: Und dann ist gut und dann haben wir es. Und das ist eine große Ehre für alle
Gunnar: anderen, glaube ich, in diesem Projekt.
Gunnar: Dass der große Miyamoto zu ihnen kommt, das wird, glaube ich,
Gunnar: von den Directors nicht als Konkurrenz wahrgenommen oder als Herabstufung ihrer
Gunnar: Arbeit, sondern so wow, Miyamoto kommt, jetzt wird alles gut.
Gunnar: Das nur so als grundsätzliche Einstufung dieser Entscheidung,
Gunnar: die, glaube ich, sehr, sehr, sehr entscheidend ist für den Erfolg dieses Projektes.
Fabian: Und was er konkret dann macht, er geht rein, guckt sich an, was haben wir denn
Fabian: alles für Komponenten dieses Spiels vorliegen und dann erstellt er ein Flussdiagramm
Fabian: über den von dir schon erwähnten Game Loop.
Fabian: Das ist dann quasi ein Dokument, in dem alles, jetzt mal vereinfacht gesagt,
Fabian: dargestellt wird, was im Spiel dann passiert.
Fabian: Und daraus entwickelt sich quasi auch in der durchaus ja schon längeren Zeit,
Fabian: in der dieses Projekt läuft, zum ersten Mal eine wirklich zusammenhängende Vision
Fabian: dafür, wie das fertige Spiel denn sein soll.
Fabian: Und daraus ergeben sich natürlich auch Veränderungen am Spiel. Ein Beispiel dafür.
Fabian: Vorher war das Spielziel durchaus mal so definiert, dass es einfach darum ging,
Fabian: eine bestimmte Anzahl an Pikmin zum Ausgang zu bringen.
Fabian: Dann wären wir im Grunde bei sowas wie Lemmings gelandet, was ja schon viele
Fabian: Jahre vorher erschienen ist, also war schon durchaus ein etabliertes Konzept.
Fabian: Das wäre auch nicht sonderlich originell gewesen, um mal ehrlich zu sein.
Fabian: Shigeru Miyamoto findet das auch nicht so toll. Und er legt dann fest,
Fabian: dass die Zahl der für den Gewinnzustand benötigten Pikmin von den Objekten abhängen
Fabian: soll, mit denen die in der Spielwelt interagieren.
Fabian: Das ist dann auch einigermaßen logisch. Wir haben ja schon gesagt,
Fabian: es geht darum, diese Bauteile zu finden vom Raumschiff von Captain Olimar.
Fabian: Und ich verstehe, warum man eine bestimmte Anzahl braucht, also zum Beispiel sowas wie 20, 30 oder 40,
Fabian: um ein großes Bauteil zu schleppen und warum ich den für mich vorteilhaften
Fabian: Zustand nicht erreichen kann, wenn ich da eben nur mit Käpt'n Olimar und drei
Fabian: vereinzelten Pikmin rumlaufe.
Fabian: Und dann hat man einen sehr viel schöner nachvollziehbaren Zusammenhang hergestellt,
Fabian: als wenn man einfach sagt, das ist Level 3, hier musst du mit 8 Pikmin zum Ausgang
Fabian: kommen. Man hat das sehr viel besser eingebunden in die übergeordnete Narrative des Spiels.
Gunnar: Jetzt geht's alles ziemlich schnell in diesem Projekt, das jahrelang so ein
Gunnar: bisschen vor sich hingedümpelt ist.
Gunnar: Um auf der E3 was zeigen zu können, müssen sie auch mit der Mitwirkung von Miyamoto
Gunnar: trotzdem ein bisschen improvisieren. Jetzt bauen sie schnell ein paar Levels zusammen.
Gunnar: Ihr Kampf funktioniert bereits, aber in dieser E3-Version gibt es kein Zeitlimit und kein Levelziel.
Gunnar: Miyamoto und Colin Reed zeigen das Spiel. Sie nennen es da eine Inventive Life
Gunnar: Simulation and Action Strategy, also eine originelle Lebenssimulation und Action
Gunnar: Strategie. Hier nix mit Echtzeitstrategie.
Gunnar: Und die Presse ist so…
Gunnar: Wir haben es vorhin schon angedeutet, vorsichtig begeistert.
Gunnar: Gamespot freut sich, dass ein Strategiespiel für Konsole kommt und sagt,
Gunnar: ja, der Mea Moto wird es schon machen.
Gunnar: IGN ist ein bisschen konkreter, findet die Grafik ganz toll. Absolutely beautiful.
Gunnar: Die Kollegen, die das damals spielen können, sind aber alle so ein bisschen,
Gunnar: okay, ich habe jetzt hier mehrere
Gunnar: Levels gespielt und Feinde besiegt und Pikmin rumgescheucht und so.
Gunnar: Aber so richtig klar, welchen Sinn das hat, Das war noch nicht so.
Gunnar: Aber erst mal, die Reaktion war positiv, das ist ja schon ganz gut.
Gunnar: Also damit ist die Feuerprobe bestanden und jetzt geht es in den Endspurt der Entwicklung.
Gunnar: Um den Release-Termin, der ja ins Launch-Fenster der Konsole fällt,
Gunnar: halten zu können, treffen sie jetzt eine ganze Reihe von Entscheidungen über
Gunnar: die Gameplay-Mechaniken, die zum großen Teil nicht aus Ergänzungen bestehen
Gunnar: oder Weiterentwicklungen, sondern aus Streichungen.
Gunnar: Das ist natürlich auch was, was man in so einer Phase von einem Spiel,
Gunnar: das ein bisschen wild gewuchert ist, ganz gut machen kann.
Gunnar: Und wir gehen jetzt ein paar von den Streichungen mal durch,
Gunnar: vielleicht abwechselnd.
Gunnar: Und dann sieht man auch gleich, dass die dem Spiel alle gut getan haben,
Gunnar: glaube ich. Also es gab im Spiel noch so Rätsel.
Gunnar: Und das haben sie entfernt, weil ihnen dann die Welt nicht natürlich erscheint,
Gunnar: weil da Rätsel drin sind, sondern irgendwie wie durch einen Designer gebaut.
Fabian: Sie streichen ebenso einen Koop-Modus, den Sie mal angedacht hatten,
Fabian: weil Sie den dann nicht mehr umsetzen können, zumindest für diesen Teil von Pikmin.
Fabian: Ebenso sollten die Pikmin eigentlich mal individuelle Lebensbalken haben,
Fabian: was, glaube ich, schon rein visuell sehr, sehr schwierig geworden wäre bei so
Fabian: einer Anhäufung von 60, 70 Pikmin.
Gunnar: Bei Command & Conquer ging das auch.
Fabian: Ja, aber du hast auf dem PC damals ja eher schon in tendenziell höheren Auflösungen
Fabian: wahrscheinlich auch gespielt. Wir sind ja hier auf einer Plattform,
Fabian: die auf so SD-4-zu-3-Fernsehern funktionieren soll und da dann mit so Lebensbalken zu arbeiten.
Fabian: Das macht das auch gleich wieder ein bisschen abstrakter alles.
Gunnar: Ja, du brauchst auch einen Heilmechanismus, wenn die Lebenspunkte verlieren
Gunnar: und so. Das ist von allem zu viel.
Fabian: Das ist richtig. Also das fällt raus. Ebenso auch die komplexeren Kampfmechaniken,
Fabian: die eigentlich mal vorhanden sein sollten.
Fabian: Auch hier hat man gesagt, ist zu kompliziert, lassen wir weg, es geht auch so.
Gunnar: Die Pikmin sollten auch mehr freien Willen haben.
Gunnar: Wir erinnern uns im Adam and Eve-Konzept, da ging es ja auch darum,
Gunnar: dass die Emotionen haben, dass die grießgrämig sein konnten und so.
Gunnar: Die hätten dann auch Befehle verweigern können. Und das ist Gott sei Dank ja
Gunnar: auch nicht im Spiel. Es klappt ja so schon oft nicht, dass die das tun, was ich sage.
Fabian: Das stimmt leider. Ja.
Gunnar: Und dann kommt aber etwas hinzu, und das ist noch vor der E3-Version,
Gunnar: also wirklich ein entscheidendes Feature, dass das Spiel ziemlich zusammenhält,
Gunnar: nämlich die Pfeife von Ulimar.
Gunnar: Der hat eine Pfeife, eine richtige Pfeife, so eine Low-Tag-Pfeife.
Gunnar: Keine Ahnung, wie er die bedient unter seinem Helm, aber der pfeift halt wie
Gunnar: so ein Lehrer auf dem Schulhof und dann kommen die Pikmin angelaufen.
Gunnar: Es gibt dann so einen Radius, in dem die wirkt, ja, der kann nicht über die
Gunnar: ganze Karte rufen, sondern er muss in der Nähe stehen und dann hat er sie sozusagen
Gunnar: unter Kontrolle, dann sind sie aktiv.
Fabian: Und dann fügen sie so kurz vor Abschluss der Arbeit noch was ganz,
Fabian: ganz Wichtiges dazu, nämlich die von uns schon angesprochene 30-Tage-Frist,
Fabian: die in diesem Spiel läuft für die Bergung der Schiffsteile.
Fabian: Und ich habe ein bisschen darüber nachgedacht, Gunnar, dieser Zeitraum,
Fabian: den sie dann haben, um das Spiel wirklich fertig zu machen, war schon auch sehr knapp.
Fabian: Also ich glaube, da wurde sehr, sehr fleißig und viel gearbeitet,
Fabian: um das Spiel dann eben so pünktlich fertigzustellen und kann mir vorstellen,
Fabian: dass sie sich im Team teilweise auch so ein bisschen gefühlt haben wie der Ollim, also von wegen, oh Gott,
Fabian: in 30 Tagen muss dieses Spiel mit dem Gamecube rauskommen, jetzt müssen wir
Fabian: hier mal die ganzen Einzelteile zusammensuchen, die hier im Haus rumfliegen
Fabian: und daraus was zusammenstöpseln, was idealerweise dann auch funktionieren und gut ankommen wird.
Fabian: Also ist vielleicht auch ein bisschen im übertragenen Sinne so zu sehen.
Fabian: Also ich glaube, das ging hier mit sehr, sehr viel intensiver Arbeit gerade am Ende einher.
Gunnar: Jedenfalls ist das aber ein relativ definierendes Feature, dass du hier mit
Gunnar: einer Zeitbegrenzung arbeitest.
Gunnar: Ob das eine gute oder schlechte Entscheidung war, wir können ja schon verraten,
Gunnar: der nächste Teil nimmt das zurück.
Gunnar: Also in Teil zwei wird diese Entscheidung gekippt.
Fabian: Ja, wobei ich mir da auch nicht sicher bin, ob das gut oder schlecht ist,
Fabian: aber wir kommen dazu. Wir sind jetzt hier quasi am Ende der Entwicklungsarbeiten.
Fabian: Für den Olimar fängt die Arbeit aber an dieser Stelle erst an.
Fabian: Wir steigen mal ein in die erste Version des Spiels nach dem vorhin von uns
Fabian: beschriebenen Intro, wo wir abgestürzt sind.
Fabian: Dann beginnt man, ich würde sagen, so sehr im Kleinen auf dem Planeten.
Fabian: Man wacht auf, da ist nebenan noch das demolierte Raumschiff zu sehen,
Fabian: das britzelt so ein bisschen vor sich hin.
Fabian: Und wir sind an einem Ort, das Spiel nennt ihn in der deutschen Version die
Fabian: Absturzstelle, passenderweise.
Fabian: Da kann man mit dem Analogstick so ein bisschen relativ orientierungslos rumlaufen.
Fabian: Man weiß nicht so genau, wo bin ich denn hier gerade, das sieht alles aus wie
Fabian: Gras, vielleicht auch wie Wald.
Fabian: Und dann macht man ein paar Schritte und findet dann so eine Art rote Knolle,
Fabian: würde ich mal sagen. Und dann stellt die sich selbstständig auf drei hohe Beine
Fabian: und etwas fliegt aus ihr hinaus in den Boden hinab.
Fabian: Und das ziehen wir dann da raus und da ploppt dann aus dem Boden ein rotes Pigment.
Fabian: Und dann ist der Olimar auch erstmal ganz verdutzt und macht dann auch seine
Fabian: Notizen dazu, so wie du das vorhin schon mal erwähnt hast.
Fabian: Schreibt dann da auf, oh, da habe ich an den Trieb gezogen und da ist ein kleines
Fabian: Geschöpf rausgekommen. und weil es mich so an diese Pick-Pick-Karotten erinnert,
Fabian: nenne ich das jetzt einfach mal Pigment.
Gunnar: Das ist so eine Art Tutorial-Level. Jetzt lernen wir überhaupt erst mal,
Gunnar: wie das Spiel funktioniert.
Gunnar: Und dieser Olimar scheut sich auch nicht, hier quasi zum Spieler zu sprechen,
Gunnar: obwohl er ja eigentlich Notizen für sich macht und auch Tasten zu nennen,
Gunnar: die gedrückt werden müssen.
Gunnar: Die Gameplay-Controller-Tasten, die er drücken muss, um das zu tun, was er hier tun muss.
Gunnar: Und er lernt jetzt, oder wir lernen jetzt mit ihm, wie man die Pikmin bewegt.
Gunnar: Man kann die nämlich greifen und werfen.
Gunnar: Und da, wo sie aufkommen, gucken sie nach dem, was da ist.
Gunnar: Und wenn da irgendwas ist, mit dem sie was anfangen können, dann interagieren sie damit automatisch.
Gunnar: Wenn da Knopfprimeln sind, dann sammeln sie die ein, beseitigen kleine Hindernisse.
Gunnar: Es gibt auch Wände im Level, die man einreißen kann.
Gunnar: Die gibt es in unterschiedlichen Stärkeformen oder Festigkeiten.
Gunnar: Hier die einfachsten Wände, da fangen sie dann an, die einzureißen.
Gunnar: Und wenn man sie auf einen Feind wirft, dann greifen sie den auch an.
Gunnar: Außerdem kann man die Pikmin mit dem C-Stick in Reihe aufstellen,
Gunnar: in einer bestimmten Richtung.
Gunnar: Dann kann man sie so durch Engstellen führen oder bei Angriffen aus der Gefahrenzone bringen.
Gunnar: Also jetzt noch nicht im ersten Level, aber viele der größeren Gegner später
Gunnar: springen halt in die Luft und versuchen beim Runterkommen, die Pikmin zu zerquetschen.
Gunnar: Aber wir sind noch ganz am Anfang.
Gunnar: Hier sammeln wir jetzt erstmal diese Knopfpriebeln und mit Gegnern ist erstmal
Gunnar: in den ersten Minuten noch gar nichts.
Gunnar: Und diese Knopfpriebeln, die haben auch eine Zahl drauf, dann diese Sachen, die da rauskommen.
Gunnar: Das heißt, dann kann man gleich Ursache und Wirkung ganz gut lesen.
Gunnar: Wenn man dann eins draufsteht, dann kann man ein einzelnes Pigment die tragen.
Gunnar: Wenn dann da fünf draufsteht, dann braucht man fünf.
Gunnar: Und wenn man die dann halt zur Knolle zurückbringt, also zu der Zwiebel,
Gunnar: wie Olimar das nennt, dann wird das eingesaugt. Und dann springen aus dieser
Gunnar: Knolle frische Pikmin-Pflanzen raus, die erstmal im Boden sitzen und die man
Gunnar: dann aus dem Boden ziehen muss.
Fabian: Ich will ja einmal noch kurz einhaken. Du hast vorhin mal erwähnt,
Fabian: dass die Rätsel aus dem Spiel gestrichen wurden, auch aus dem Grund,
Fabian: damit es weniger spielhaft wirkt.
Fabian: Bei den Primeln, die finde ich bis heute ja so ein bisschen irritierend.
Fabian: Weil die wirken nicht wie natürliche Objekte, die so im Wald rumliegen oder
Fabian: da irgendwie wachsen würden.
Fabian: Eher noch vielleicht wie Pokerchips
Fabian: oder so, die bedruckt sind mit industriell aufgebrachten Zahlen.
Fabian: Da steht ganz klar irgendwie eine Eins drauf, eine Fünf, eine Zehn oder auch mal eine Zwanzig.
Fabian: Und eine Zwanzig ist natürlich immer ein Grund zu feiern, weil du weißt,
Fabian: oh, da werden ganz viele neue Pigment draus sprießen.
Fabian: Aber da hat man dann schon gesagt, ja, ist wurscht, das muss klar lesbar sein
Fabian: für den Spieler. und hat gesagt, die können ruhig so aussehen.
Fabian: Und jetzt hast du schon gesagt, der Spielauftakt ist noch relativ ungefährlich.
Fabian: Aus dem ersten Pikmin werden immer mehr. Das war für mich auch die Begründung
Fabian: für das, was du dich vorhin gefragt hast.
Fabian: Warum mögen die sich eigentlich oder warum helfen die Pikmin auch dem Olimar?
Fabian: Ich habe gedacht, das erste Pikmin freut sich so darüber, dass der Olimar es
Fabian: zu so einer Primel gebracht hat, dass dann allen weiteren, die daraus entstehen,
Fabian: eingeimpft ist. Ah, der ist gut.
Fabian: Der sorgt dafür, dass wir weiter bestehen und wachsen werden.
Fabian: Und deswegen machen sie dann alles, was er ihnen aufträgt. Und so findet man
Fabian: dann auch schon, wenn man erstmal eine Gruppe an Pikmin zusammen hat, das erste Schiffsteil.
Fabian: Das ist gar nicht mal so unwichtig. Das ist nämlich der Antrieb des Schiffes.
Fabian: Und dann kann man das einbauen. Und dann geht das Tutorial zu Ende und auch
Fabian: der erste dieser 30 Tage, die man in dieser Spielwelt verbringen wird.
Fabian: Und jetzt hast du schon vieles verstanden und gemacht von dem,
Fabian: was man im Spiel machen wird, abzüglich vielleicht der Konfrontation mit Feinden.
Gunnar: Theoretisch ist dieser erste Tag unendlich lang. Es gibt hier keinen Zeitablauf.
Fabian: Ja, das stimmt.
Gunnar: Das ist ganz interessant. Der Tag endet sozusagen ausgelöst durch dich,
Gunnar: indem du dieses erste Raumschiff-Teil nach Hause schleppst.
Gunnar: Der erste Tag ist wirklich einfach zum Ausprobieren. Kannst hier alles machen,
Gunnar: kannst hier rumlaufen und so.
Gunnar: Ist alles ganz ungefährlich und kannst auch nichts falsch machen.
Gunnar: Und dann am zweiten Tag beginnt eine neue Mechanik zu wirken,
Gunnar: nämlich die Tatsache, dass da Zeit abläuft.
Gunnar: Und zwar erfährst du jetzt, dass das Spiel Tage hat.
Gunnar: Und oben am oberen Bildschirmrand läuft so eine Sonne durch.
Gunnar: Und daran siehst du, wo im Tag du bist. Dieser Tag dauert etwa 13 Minuten,
Gunnar: 13 reale Minuten, egal was du tust.
Gunnar: Und es ist dann von jetzt an ein wesentlicher Teil der Herausforderung,
Gunnar: alles, was du tun willst, in diesen Tag zu bekommen.
Gunnar: Ja, dass du ein bisschen effizient arbeitest, dass du halt guckst,
Gunnar: dass du Sachen in der richtigen Reihenfolge machst, dass du keinen Quatsch machst,
Gunnar: dass du nicht zu viel erforscht, weil das nicht zu viel Zeit kosten könnte und
Gunnar: so weiter und so fort. und diese Mechanik wird echt lustig erklärt.
Gunnar: Der halbe Tag ist rum und dann sagt er, ach übrigens, es verändert sich ja hier die Sonne.
Gunnar: Ah, übrigens ist der halbe Tag schon rum. Ich bin da so rumgelaufen,
Gunnar: ohne irgendwas zu erledigen da.
Gunnar: Habe einfach nur geguckt, dann war der halbe Tag rum. Das Spiel warnt mich halt
Gunnar: erst nach der Hälfte der verstrichenden Zeit. Das hat mich ein bisschen irritiert.
Gunnar: Das ist halt eine der wesentlichen Mechaniken, dass du jetzt hier auf deine Zeit achten musst.
Fabian: Genau und 13 Minuten sind gar nicht so viel,
Fabian: vor allem nicht, wenn ein Spiel so funktioniert wie Pikmin das tut,
Fabian: weil wir bleiben nochmal eben bei dem Käpt'n Olimar, der hier durch die Welt
Fabian: läuft und im Grunde ist der Olimar eben eine figurgewordene Variation des Mouse Cursors,
Fabian: den man in PC-Strategiespielen verwenden würde.
Fabian: Um da seine strategischen Dinge zu tun.
Fabian: Der Käpt'n Olimar selbst kann aber nur ganz rudimentär wirklich mit Sachen interagieren,
Fabian: die in dieser Spielwelt vorhanden sind.
Fabian: Also du kannst zwar irgendwo hinlaufen zu einem kleinen Gegner und kannst da
Fabian: auch mal draufhauen und dann verliert so ein kleiner Käfer auch ein bisschen Energie.
Fabian: Und du kannst auch selber zu diesen Primeln laufen, wenn sie noch an ihren Stängeln
Fabian: hängen und kannst sie da runterschlagen, damit die Pikmin sie dann ganz minimal
Fabian: schneller einsammeln können.
Fabian: Aber das ist nicht das, was du mit dem Olimar machen sollst.
Fabian: Sondern er soll derjenige sein, der die Pikmin über die Karte führt,
Fabian: um die wichtigen Sachen zu machen.
Fabian: Und daraus ergibt sich auch ein ganz großer Unterschied zu dem Cursor,
Fabian: wie wir ihn aus anderen Echtzeitstrategiespielen kennen.
Fabian: Du hängst nämlich immer mit deiner Sicht, die du selber aufs Spiel hast und
Fabian: auch mit dem Bereich, in dem du interagieren kannst, an dem Olimar fest.
Fabian: Also du kannst nicht sagen, ich gucke jetzt mal auf die Karte und dann springe
Fabian: ich mal oben rechts in die Ecke und da schicke ich mal 17 Pikmin hin,
Fabian: die da einen Riesenkäfer verhauen und da nach unten links, da schicke ich 23
Fabian: andere Pikmin, die sollen mir da nämlich schon mal einen Pappkarton wegschieben,
Fabian: damit ich da leichter durchkomme. So funktioniert das nicht.
Fabian: Du musst überall selber mit dem Olimar hinlaufen, deswegen ist so ein halber
Fabian: Tag, wie du ihn eben beschrieben hast, Gunnar, schon eine wichtige Zeit einfach.
Fabian: Du kannst auch nicht wirklich beeinflussen, wie schnell läuft dieser Olimar denn dahin.
Fabian: Der ist nicht langsam, aber der rennt auch nicht.
Fabian: Der ist jetzt kein Spitzensportler, sondern der latscht da eben überall hin.
Fabian: Und wenn du nicht aufpasst, das ist auch eine Besonderheit im Vergleich zu einem
Fabian: klassischen Cursor, dann kannst du dabei auch Schaden nehmen mit Olimar.
Fabian: Wenn du selber losläufst und guckst dann, ach, da sind ja drei riesige Käfer, was machen die denn?
Fabian: Wenn die sich dann angreifen, dann kannst du auch verwundet werden und du kannst
Fabian: auch sterben. Dann kommt es zu einem Game Over.
Fabian: Du müsstest zwischendurch zum Raumschiff wieder zurücklaufen,
Fabian: müsstest da einmal mit interagieren und dann würdest du geheilt werden,
Fabian: solange du noch Lebensenergie hast.
Fabian: Aber du musst da eben schon darauf achten, dass du nicht umgebracht wirst und
Fabian: du musst dir immer vor Augen halten,
Fabian: was ich machen kann, das mache ich mit Olimar und ich muss schon relativ gut
Fabian: planen, was ich eigentlich an welchem Tag, in welchem Areal machen möchte.
Gunnar: Du kannst die Pigment schon auf eine Art rudimentär aufteilen.
Gunnar: Und zwar, wenn du mit einer großen Menge unterwegs bist, sagen wir mal 50,
Gunnar: und jetzt findest du schon eine 20er-Knopfprimel, dann schickst du da ja deine Pigment drauf.
Gunnar: 20 von denen nehmen die und bringen die nach Hause. Und um diese 20 musst du
Gunnar: dich nicht mehr kümmern.
Gunnar: Das heißt, dann sitzt du da noch mit 30 und mit den 30 machst du dann was anderes.
Gunnar: Das heißt, du hast schon theoretisch zwei Gruppen von Pigment,
Gunnar: die unterschiedliche Dinge machen.
Gunnar: Aber mit der Gruppe, die nach Hause geht, kannst du halt gar nicht mehr interagieren.
Gunnar: Es sei denn, du läufst hinterher, wählst die Einzelnen an, dann lassen sie die
Gunnar: Knopfpriebel fallen und dann kannst du mit ihnen wieder interagieren.
Gunnar: Aber das ist Quatsch, das machst du eigentlich nie. Eigentlich vergisst du die
Gunnar: in der Sekunde und lässt sie nach Hause laufen und holst sie dann wieder,
Gunnar: wenn sie die Knopfpriebel in die Zwiebel gebracht haben.
Fabian: Das stimmt, das hätte ich noch differenzieren müssen. Da hast du natürlich recht,
Fabian: du kannst so eine Gruppe dann schon aufteilen. Aber das ist natürlich ein Sonderfall,
Fabian: dass du auf einem Weg zu einem anderen Punkt was findest, was du auch machen kannst und willst.
Fabian: Aber was ich meinte, waren eher wirklich Sachen an entgegengesetzten Ecken von der Karte oder so.
Fabian: Da müsstest du schon immer hinlaufen und selber da Pikmin hinbringen.
Fabian: Aber was du sagtest, das geht natürlich schon.
Gunnar: Sie brauchen halt für die meisten Aufgaben auch ein bisschen Zeit.
Gunnar: Wenn sie halt so einen kleinen Gegner besiegen, klar, das geht schnell.
Gunnar: Du kannst dich schon irgendwo hinschicken, um was Großes zu transportieren oder
Gunnar: um so eine Tür einzureißen oder so eine Wand einzureißen.
Gunnar: An vielen Stellen im Spiel sind
Gunnar: Areale abgesperrt und die gibt es in unterschiedlichen Stufen und Stufen.
Gunnar: Brauchst halt unterschiedliche Pigmentsorten, um das zu lösen.
Gunnar: Im Game Design nennt man das ein Gating, um dich von bestimmten Teilen des Spielfeldes
Gunnar: fernzuhalten, wenn du nicht bestimmte Sachen vorher gemacht hast.
Gunnar: Und dieses Einreißen von diesen Wänden dauert halt auch eine Weile.
Gunnar: Und das ist halt auch so ein Fall, wo du theoretisch welche hinschicken könntest
Gunnar: und dann was anderes machen kannst und so.
Gunnar: Also es gibt diese Fälle schon, aber für so einen großen Kampf zum Beispiel
Gunnar: gegen einen schweren Gegner, um da ein bisschen vorzugreifen jetzt hier in den
Gunnar: Kämpfen, das sind oft größere Monster,
Gunnar: die im Wesentlichen auf deine Pikmin draufspringen wollen und die zerquetschen
Gunnar: oder die sie fressen wollen, indem sie in den Boden beißen, wo die Pikmin sind
Gunnar: und dabei welche aufnehmen.
Gunnar: Die bekämpfst du in der Regel, indem du mit deinen Pikmin um die rumläufst und
Gunnar: einzelne Pikmin denen auf den Rücken wirfst, damit sie da oben dann,
Gunnar: ich weiß gar nicht, was die machen, die Pikmin, beißen die?
Fabian: Eine interessante Frage.
Gunnar: Schlagen die auf den Gegner ein? Ich weiß nicht. Jedenfalls erscheint dann immer,
Gunnar: wenn so ein Pikmin in der Attacke ist, so ein kleines Effektsymbol,
Gunnar: das so einen Schlag oder so einen Biss von so einem Pikmin symbolisiert.
Gunnar: Und viele Gegner sind anfälliger, wenn du ihnen was auf den Kopf wirfst.
Gunnar: Das heißt, du läufst dann immer rum, wirfst dann die Pikmin auf seinen Kopf oder auf seinen Panzer.
Gunnar: Der schüttelt dich wieder runter, dann springt er wieder hoch und versucht Pikmin
Gunnar: zu zerquetschen und so weiter. Und so geht das.
Gunnar: Und diese Kämpfe gegen Größere sind immer, da bist du nicht Hands-off.
Gunnar: Da bist du auch nicht in so einem Strategiespiel-Modus, das ist ein Action-Kampf.
Gunnar: Den eigentlichen Schaden richten deine Wesen an, schon klar.
Gunnar: Aber das ist trotzdem ein Kampf, obwohl du die ganze Zeit aktiv bist.
Fabian: Ja, du musst schon gut ausweichen, weil du sonst auch relativ schnell einfach Schaden nehmen kannst.
Fabian: Das kann man aber schon bewältigen. Es ist oft einfach auch nur die richtige Vorbereitung.
Fabian: Und damit meine ich, dass du eher 70 statt 7 Pikmin mitnimmst und dann macht
Fabian: es halt einfach die Masse.
Fabian: Dass man jetzt im Spiel überhaupt vorankommt und das bewältigen kann,
Fabian: obwohl man eben so ein bisschen eingeschränkt ist in der Schnelligkeit,
Fabian: in der man agieren kann. Das liegt auch daran, weil diese Spielbereiche,
Fabian: die man hier bereist auf dem Planeten, die sind...
Fabian: Nicht riesig groß. Es ist auch nicht so, dass man an jedem der 30 Tage zu einer
Fabian: neuen Map fliegen würde.
Fabian: Es gibt nur fünf Spielareale überhaupt und davon werden nur drei hauptsächlich verwendet.
Fabian: Es gibt diese Absturzstelle, die haben wir schon beschrieben.
Fabian: Da findest du zwei Schiffsteile und eins davon ist das, was du im Tutorial schon sammelst.
Fabian: Den Kern des Spiels bilden dann drei Areale. Das eine ist der Wald der Hoffnung,
Fabian: da finden wir acht Teile.
Fabian: Danach kommt das Zentrum des
Fabian: Waldes, da sind es neun. Und an der fernen Quelle finden wir sogar zehn.
Fabian: Und wenn wir jetzt mitgezählt haben, dann sind wir bei 29.
Fabian: Schaffen wir das, schalten wir noch ein letztes Areal frei. Das heißt in der
Fabian: deutschen Version der letzte Versuch.
Fabian: Da würden wir noch ein Schiffsteil bekommen, wenn wir einen besonders harten
Fabian: Boss besiegen. aber dafür muss
Fabian: man eben alles andere vorher gesammelt haben, ist aber auch kein Muss.
Fabian: Das Schiffsteil, was wir hier noch finden, ist nicht obligatorisch.
Fabian: Und wenn wir die anderen 25 verbindlichen Teile schon haben,
Fabian: können wir auch so entkommen.
Fabian: Diese Schiffsteile, von denen wir sprechen, die sind unterschiedlich schwierig
Fabian: zu erlangen. Wir haben ja eben das Tutorial beschrieben.
Fabian: Da stellt man halt ein paar Pickmen her und dann läuft man ein bisschen rum
Fabian: und dann findet man diesen Antrieb. Aber so einfach ist das später lange nicht mehr.
Fabian: Da muss man schon immer relativ viel Aufwand für betreiben und man findet auch
Fabian: früh im Spiel einen Radar, der dann auf der Karte auch nutzbar gemacht wird.
Fabian: Und dann kann ich sehen, wo liegen denn eigentlich solche Bauteile rum?
Fabian: Und dann muss ich zu diesen Bauteilen Wege herstellen an den Tagen und auch
Fabian: Hindernisse überwinden, die nicht unbedingt nur Feinde sind,
Fabian: sondern wir haben das hier und da schon mal angerissen.
Fabian: Das sind zum Beispiel große Pappkartons, die irgendwo rumliegen,
Fabian: dann schiebt man die zur Seite. Es gibt häufig sowas, ich habe mir das ein bisschen
Fabian: als zusammengerollte Holzstapel erklärt, weil man kann das nicht so genau erkennen.
Fabian: Das sind so hölzerne Stapel und wenn die Pikmin damit interagieren,
Fabian: dann rollen sie das so aus und dann entstehen daraus Brücken,
Fabian: die oft über Wasser führen oder über Abgründe.
Fabian: Es gibt die von dir angesprochenen Holzwelle, die man einreißen kann oder eben
Fabian: auch stärkere Wände in der Umgebung, die man sprengen muss.
Fabian: Da merken wir aber schnell, wenn wir da mal dagegen hauen mit so einem roten
Fabian: Pikmin, dann bringt das nichts.
Fabian: Da können die nicht mit interagieren und können die es auch nicht zerstören.
Fabian: Aber es gibt ja drei verschiedenen Pikmin im Spiel, denen wir uns vielleicht
Fabian: an dieser Stelle einmal widmen sollten.
Gunnar: So, können wir jetzt endlich über Pikmin-Farben sprechen. Das haben wir ja schon
Gunnar: zweimal angedeutet oder dreimal.
Gunnar: Die roten Pikmin, das sind die, die man als Erste trifft, das sind gute Kämpfer.
Gunnar: Die sind feuerfest, ganz natürlich.
Gunnar: Sie sind ja rot, ja. Das ist so eine typische klare Nintendo-Sprache.
Gunnar: Sehr schön. Es gibt nämlich im Spiel an ein paar Stellen feuerspuckende Feinde
Gunnar: und vor allen Dingen auch feurige Hindernisse.
Gunnar: Da kann man sie dann gefahrlos dran langschicken.
Gunnar: Die gelben Pigments sind die nächsten, die du triffst. Die können Steinbomben
Gunnar: hochheben und werfen, die du später findest.
Gunnar: Damit lassen sich zum Beispiel diese stärkeren Wände sprengen,
Gunnar: die wir kurz erwähnt haben.
Gunnar: Außerdem sind die, und das ist das, was du am Anfang feststellst,
Gunnar: sie sind leichter als andere Pigments. Und man kann sie höher werfen.
Gunnar: In der Umgebung gibt es so Höhenstufen, zwei zusätzliche Höhenstufen zu der
Gunnar: Basisebene. und die roten kannst du auf die erste werfen und die gelben auf die zweite sozusagen.
Gunnar: Also es ist ganz einfach und relativ klar nachvollziehbar gehandelt.
Gunnar: Und dann können die halt auch Sachen einsammeln, die auf der höheren Ebene sind. Das ist schon alles.
Gunnar: Und die blauen Pikmin kommen später und die entscheiden sich dadurch,
Gunnar: dass sie schwimmen können. Wasser, blau, super.
Gunnar: Ganz klare Farbsprache hier wieder. Der Olimar, wenn er mit denen unterwegs ist, schwimmt der mit.
Gunnar: Der hat ja keine eigene Funktion. Der ist ja der Cursor, wir sagten es schon.
Gunnar: Aber das ist ein wesentlicher Punkt, weil ganze Level bestehen dann teilweise
Gunnar: aus Wasser und die sind abgesperrt für die roten und gelben Pigment,
Gunnar: weil die ertrinken sofort, wenn die ins Wasser fallen. Stimmen ist das.
Fabian: Das ist ein Albtraum, Gunnar. Ich wünschte, die hätten diesen Kreaturen einfach eingeimpft.
Fabian: Es wäre technisch wahrscheinlich gegangen, von wegen, ey, du bist rot und du bist gelb.
Fabian: Und das Wasser, da ist für euch eine unsichtbare Barriere. Ihr lauft da nicht
Fabian: rein, weil es euch genetisch eingeimpft wurde, dass ihr nicht schwimmen könnt
Fabian: und dass ihr sterbt im Wasser.
Fabian: Wie viele Pigmen mir einfach ertrunken sind in meinem Durchspielen dieses Spiels.
Fabian: Ich kann das gar nicht in Worte fassen. Ich habe ein richtiges Trauma davon,
Fabian: mir das anzuhören, wie das klingt, wenn wieder so eine Horde Pigmen ins Wasser
Fabian: latscht und ich dann nichts tun kann, außer denen beim Ertrinken zuzuschauen.
Fabian: Musik Musik Musik.
Gunnar: Musik,
Gunnar: Fabian, vor allen Dingen dieses Feature, das Pikmin ertrinken können wird dir
Gunnar: nicht erklärt am Anfang des Spiels.
Gunnar: Du findest das raus in dem Pikmin ertrinken.
Gunnar: Du kommst einfach an so eine Stelle, wo halt das erste Mal Wasser ist,
Gunnar: ist auch gar nichts Besonderes, denkst du, oh, da gehe ich mal lang und dann
Gunnar: kannst du da ja auch ein paar Zentimeter reingehen, weil du mit deiner Figur
Gunnar: ja da langläufst und dann laufen dir die ganzen armen, stronzdofen,
Gunnar: roten Pikminen, laufen dir hinterher und ertrinken alle. So schlimm ist das.
Fabian: Ja, es ist ganz furchtbar. Das korreliert noch mit einem anderen wichtigen Punkt.
Fabian: Mir ist das nämlich auch passiert, Gunnar.
Fabian: Ich bin an so eine Stelle gekommen, wo ein Hindernis so liegt,
Fabian: dass ich es nur wegschieben könnte, wenn meine Pikmin Wasser durchqueren könnten.
Fabian: Ich hatte zu diesem Zeitpunkt aber noch gar keine Möglichkeit,
Fabian: blaue Pikmin einzusetzen, weil ich sie noch nicht gefunden hatte.
Fabian: Die werden als letzte im Spiel eingeführt.
Fabian: Das hat im Endeffekt dazu geführt, dass ich nicht nur Pikmin verloren habe,
Fabian: sondern auch gemerkt habe.
Fabian: Dieser Tag, der ist im Wesentlichen verschwendet, weil dieses Teil,
Fabian: was das Einzige war, was ich an dieser Stelle noch hätte finden müssen,
Fabian: kann ich im Moment gar nicht retten.
Fabian: Das ist einigermaßen ärgerlich, denn Zeit ist ja eine wichtige Ressource.
Fabian: Wir haben das ja schon gesagt, die ist begrenzt auf 30 Tage.
Fabian: Und alles im Spiel dauert eben auch lange.
Fabian: Also das Einsammeln und Einsetzen von den Steinbomben mit den gelben Pikmin,
Fabian: das Niederkloppen von Wänden.
Fabian: Selbst das Bekämpfen größerer Gegner, das kann mal länger dauern,
Fabian: ernst zu schweigen von dem Bauen von Brücken oder auch dem Schleppen dieser
Fabian: Schiffsteile, wenn das mal was Großes ist,
Fabian: wo 30, 40 Pikmin das 30 Meter schleppen müssen, das ist für die ja etwa drei
Fabian: Kilometer, umgerechnet auf die Größe, das dauert einfach richtig lang.
Fabian: Und deswegen ist es ein Ärgernis, wenn ich einen Tag in diesem Spiel verschwende.
Fabian: Und du hast es schon mal gesagt, das sind nur 13 Minuten, die man hier hat.
Fabian: Und was ist denn eigentlich, wenn wir das nicht schaffen, nach diesen 13 Minuten
Fabian: alle Leute wieder in Sicherheit zu bringen?
Fabian: Das ist nicht einfach so, dass ich irgendwo in der Pampa stehe mit den ganzen
Fabian: Pikmin und dann sagt das Spiel, oh, der Tag ist vorbei, jetzt geht es mit dem nächsten Tag weiter.
Fabian: Sondern wir müssen ja noch was Bestimmtes machen, wenn so ein Tag zu Ende geht.
Gunnar: Das ist ja wirklich ein Tagesrhythmus. Das heißt, abends wird es dunkel und
Gunnar: dann muss der Olimar ins Schiff und sich von der Oberfläche auch entfernen,
Gunnar: weil offenkundig ist die Oberfläche gefährlich.
Gunnar: Und vor allen Dingen müssen auch die Pikmin schön zurück in die Zwiebel,
Gunnar: wo sie sicher sind, damit sie im Dunkeln nicht gefressen werden.
Gunnar: Und da macht das Spiel auch gar keinen Heckmeck. Wenn der Tag vorbei ist,
Gunnar: dann sind alle Pikmin hin, die nicht in der Zwiebel sind.
Gunnar: Die sind dann einfach tot und du hast sie verloren. Und man muss das schon verstehen,
Gunnar: dass das so eine grundlegende Mechanik ist.
Gunnar: Du kannst einfach Pikmin verlieren und das Spiel endet nicht.
Gunnar: Das ist nicht irgendwie so wie, oh, du hast zehn Pikmin ertränkt,
Gunnar: jetzt ist hier Cut und du startest noch mal.
Gunnar: Sondern dann hast du halt weniger Pikmin. Das heißt, die nächsten Aufgaben werden
Gunnar: schwieriger. Und das ist deine Entscheidung, ob du weitermachst oder nicht.
Gunnar: Und das fühlt sich ein bisschen PC-spielig an und nicht so Nintendo-haft.
Gunnar: Die Nintendo-Spiele haben ja immer so einen Titan-klaren Game-Loop,
Gunnar: wo du genau weißt, was mach ich jetzt, wo bin ich jetzt.
Gunnar: Und hier kannst du auf eine Art in so eine Deadman-Walking-Situation geraten,
Gunnar: wenn dir halt zu viele Pigments oder insbesondere zu viele Pigments einer Farbe
Gunnar: verloren gehen und dann werden die nächsten Aufgaben irgendwie schwieriger.
Gunnar: Und dann hast du das Gefühl, ich starte jetzt noch mal, spiele ich jetzt den
Gunnar: ganzen Tag noch mal, weil du kannst innerhalb der Tage nicht speichern,
Gunnar: du musst dann den ganzen 13-Minuten-Tag noch mal spielen.
Gunnar: Schon Zeit, wenn du es noch mal machen musst. Und das ist schon eine ungewöhnliche
Gunnar: Mechanik für dieses Spiel, die auch ein ganz bisschen, ganz bisschen stressig ist.
Fabian: Ja, ganz interessanter Punkt, Gunnar. Ich habe es auch ein-,
Fabian: zweimal im Spiel geschafft, dass ich viele Pikmin verloren habe,
Fabian: weil die entweder ertrunken sind oder was anderes.
Fabian: Es kann nicht unbedingt nur ertrunken
Fabian: gewesen sein, weil ich habe auch mal viele blaue Pikmin verloren.
Fabian: Und dann stand ich da eines Morgens und hatte ganz viele rote Pikmin,
Fabian: aber kaum noch blaue und gelbe.
Fabian: Und dann habe ich gedacht, naja, spielst du trotzdem mal weiter und merke dann
Fabian: aber, jetzt bräuchte ich aber schon viele blaue, um hier durchs Wasser zu kommen,
Fabian: weil da vielleicht auch mal so ein Raumschiffteil drin liegt.
Fabian: Oder ich bräuchte viele gelbe, weil ich die irgendwo hochwerfen müsste.
Fabian: Mit den anderen klappt das nicht.
Fabian: Und dann habe ich diesen Tag noch diverse Male neu gestartet.
Fabian: Und du hast es eben schon gesagt, man kann da nicht speichern.
Fabian: Dann verlierst du auch immer ein bisschen Spielzeit wieder mit dem Neubeginn.
Fabian: Und ich war ein bisschen frustriert irgendwann und habe dann verstanden,
Fabian: Ah, okay, du sollst hingehen und sollst dann sagen, ich entscheide mich heute
Fabian: dafür, zur Absturzstelle zurückzufliegen, weil das ist so eine Art Farming-Spot.
Fabian: Da kannst du, ohne auf Feinde zu treffen, einen Tag lang ganz viele Knopfprimeln
Fabian: sammeln, du kannst ganz viele neue Pikmin herstellen,
Fabian: kannst am Abend dann ohne Stress sagen, ja, ich steige jetzt zurück in mein
Fabian: Raumschiff und ihr Pikmin geht jetzt schön zurück in eure Zwiebeln und dann
Fabian: fliegen wir wieder hoch bis zum nächsten Morgen und dann hast du wieder einen
Fabian: besseren Ausgangspunkt hier hergestellt.
Fabian: Aber es fühlt sich seltsam an, weil du verschwendest halt eine sehr begrenzte
Fabian: Ressource im Spiel, nämlich Zeit.
Fabian: Einen von diesen 30 Tagen. Das Spiel erlaubt dir das aber schon, das zu machen.
Fabian: Weil ich habe das dann auch erst später gemerkt, du kannst da durchaus auch
Fabian: mal zwei Teile an einem Tag sammeln von den 30 und dann gleicht sich das wieder aus.
Gunnar: Genau, es ist eh gut, wenn man eine große Armee am Start hat.
Gunnar: Aber die Armee ist auch nicht unbegrenzt groß, weil man kann nur 100 Pikmin
Gunnar: gleichzeitig auf dem Boden haben.
Gunnar: Weil wenn man mehr als 100 Pikmin aus der Knolle holen will,
Gunnar: dann bleiben die restlichen drin.
Gunnar: Das heißt, es gibt eine natürliche Truppenbegrenzung und das heißt aber auch,
Gunnar: du kannst auch nicht mehr als 100 Pikmin gleichzeitig ins Wasser laufen lassen, Fabian.
Gunnar: Wenn du schon bei 150 Pikmin bist oder so, kannst du nicht alle verlieren.
Gunnar: Du hast noch so eine Reserve, dass du die Überschuss-Pikmin immer ganz gut in
Gunnar: dieser Knolle parkst und nur einen Teil deiner Pikmin riskierst.
Gunnar: Das ist eigentlich noch ganz nett und trägt auch dazu bei, dass du nicht so
Gunnar: sehr in eine Notlage geraten kannst, wenn du erstmal über diese 100 hinaus bist
Gunnar: und damit immer diese Reserve hast.
Fabian: Ich habe auch, wenn ich durch war mit irgendeiner farbspezifischen Aufgabe,
Fabian: habe ich die auch manchmal nach Hause
Fabian: gebracht und habe die in die Zwiebel zurückgesteckt, weil ich dachte, hey,
Fabian: dann können die auch keinen Quatsch machen, dann können die nicht ertrinken
Fabian: gerade irgendwo, sondern ich wusste, die sind da wieder in ihrer Zwiebel,
Fabian: machen da was immer sie in ihrer Zwiebel machen und dann habe ich erst weitergespielt.
Fabian: 30 Sekunden war mir das manchmal wert, zu wissen, okay, die habe ich einfach
Fabian: safe und kann ich jederzeit da wieder rausholen.
Fabian: Und das ist ein wichtiger Hinweis für alle, die das nochmal spielen wollen.
Fabian: Es lohnt sich nicht so richtig, sich daran abzumühen, wenn man wirklich mal
Fabian: große Fehler gemacht hat und Verluste erlitten hat, dann zu denken,
Fabian: ach, das spiele ich weiter.
Fabian: Weil genau das, was du eben gesagt hast, Gunnar, wir haben hier ein Nintendo-Spiel
Fabian: vor uns und ich würde auch sagen, der Großteil derer Spiele schafft zwischendurch
Fabian: immer wieder Momente, wo Konditionen zurückgesetzt werden und wo gesagt wird,
Fabian: hey, okay, das ist ein neues Level,
Fabian: das ist ein neuer Mario mit drei Leben und einem großen Pilz ausgestattet,
Fabian: der kann das jetzt einfach schaffen.
Fabian: Pikmin sagt so, hey, ist deine Entscheidung, du hast 87 Pikmin verloren und
Fabian: die sind in der letzten Minute noch 60 ertrunken. wenn du möchtest, spiele gerne weiter.
Fabian: Das ist irritierend und ich weiß auch in meiner Erinnerung, dass das ein Faktor
Fabian: war, wegen dem ich dann ursprünglich mal aufgehört habe, vor vielen Jahren Pikmin
Fabian: zu spielen, weil ich dachte, oh nee,
Fabian: jetzt hast du einen Fehler gemacht und die sind ertrunken und die sind von dem
Fabian: Viech erschlagen worden und das macht die Arbeit von drei Vierteln dieses Tags zunichte.
Fabian: Das mochte ich irgendwie nicht und dieses Mal habe ich natürlich trotzdem weitergespielt
Fabian: und du kannst das ausgleichen.
Fabian: Du musst nur einfach von vornherein akzeptieren, Denn okay, die Pikmin,
Fabian: die sind lieb und nett und süß, aber die sind eine Verbrauchsressource,
Fabian: die du einfach wieder neu herstellen kannst und du solltest dich nicht emotional
Fabian: zu stark an die binden, weil du wirst sie auch mal verlieren.
Gunnar: So gelitten anfangs, wenn irgendwer meine Pikmin gefressen hat und hinterher
Gunnar: legt man das dann ab, dann werden die so ein bisschen unpersönlicher.
Gunnar: Aber das ist auch schade.
Gunnar: Ich finde, eigentlich war das ein ganz tolles, angenehmes Gefühl für so ein
Gunnar: Spiel, dass ich mich so sehr um die gesorgt habe, als ich die nicht als eine
Gunnar: Ressource gesehen habe. Also das Spiel ist schon großzügig genug. Wir haben diese 30 Tage.
Gunnar: Später gab es dann im Internet Challenges, dass man das in neun Tagen schafft.
Gunnar: Also das kannst du schon gut in 25 Tagen schaffen, um mal irgendwas zu sagen.
Gunnar: Das kriegst du ganz gut hin.
Gunnar: Aber das weißt du ja am Anfang nicht. Wenn du das Spiel spielst beim ersten
Gunnar: Mal, bei dem Haupt-Playthrough, ist man ja in der Situation,
Gunnar: wo man das halt noch nicht weiß.
Gunnar: Das Spiel ist schon, glaube ich, so gebaut, dass man es mehrmals spielen soll
Gunnar: oder auch mehrmals anfangen soll, wenn man es vielleicht beim ersten Mal nicht
Gunnar: geschafft hat, die Teile zu finden oder so.
Gunnar: Aber eigentlich ist das echt komisch, dass du diese Ressource verschwendest.
Gunnar: Das möchtest du eigentlich nicht. Das ist so ein bisschen so,
Gunnar: weißt du, wie die Heiltränke in Rollenspielen.
Gunnar: Da hast du ja am Ende auch noch 100, weil du denkst, ah, so eine wertvolle Ressource
Gunnar: vielleicht brauche ich sie noch.
Gunnar: Weil du nicht weißt, wie viele du brauchen wirst am Ende. Und so ist es hier
Gunnar: auch. Du kommst schon ganz gut hin, das Spiel ist nicht so böse.
Gunnar: Du findest auch durchaus ordentlich Pikmin, auch in den späteren Levels noch,
Gunnar: um kleinere Verluste auszugleichen.
Gunnar: Und wie gesagt, größere kannst du halt an der Abschlussstelle ausgleichen.
Gunnar: Aber du weißt es halt nicht.
Gunnar: Kann ich mit meinen Tagen asen oder nicht? Und das ist so ein unnötiger Stress,
Gunnar: den man da auffällig kriegt.
Fabian: Ja, also ich wusste es auch nicht, weil ich das Spiel einfach auch nicht so
Fabian: präsent hatte. Ich habe tatsächlich 29 Tage
Fabian: gebraucht, um das Spiel dann abzuschließen. Habe dann auch alle 30 Teile gehabt,
Fabian: aber es gab durchaus auch Phasen zwischendurch, wo ich dachte so am Tag 17 rum,
Fabian: oh Gott, das schaffst du niemals mehr und dann hast du doch mal wieder so einen
Fabian: tollen Tag, wo du es schaffst, zwei Teile irgendwo zu sammeln.
Fabian: Und das Gute ist, bestimmte Milestones bleiben dir einfach auch erhalten.
Fabian: Auch wenn ein Tag vielleicht mal nicht optimal läuft und du hast so eine Brücke
Fabian: über ein Stück Wasser, erst zu drei Vierteln fertig gebaut und dann ist irgendwas Schlimmes passiert.
Fabian: Solche Zustände bleiben erhalten. Genauso bleiben auch Wände eingerissen,
Fabian: die du einmal abgebaut hast, um dir vielleicht eine Abkürzung irgendwo herzustellen.
Fabian: Das ist schon ganz gut, sowas verlierst du nicht. Und das Spiel bietet dir die
Fabian: Möglichkeit, dann sowas auch mal aufzufangen, wenn du nicht so toll oder perfekt gespielt hast.
Fabian: Aber ja, es ist eine ungewohnte Erfahrung. Genauso ungewohnt übrigens auch,
Fabian: wie ich es generell finde, wie hier mit dem Thema Zeit in dem Spiel umgegangen wird.
Fabian: Also dieses Zeitlimit ist ja ein ganz zentrales Feature.
Fabian: Und grundsätzlich ist natürlich auch Zeit was Wichtiges, wenn wir jetzt noch
Fabian: mal auf die Echtzeitstrategie schauen.
Fabian: Also normalerweise kenne ich das so, wenn du das spielst, dann willst du ja
Fabian: auch immer super schnell sein.
Fabian: So eine Runde geht los, egal ob du jetzt Command & Conquer spielst oder Warcraft
Fabian: und du willst expandieren.
Fabian: Du möchtest aufrüsten, du möchtest die Karte aufdecken und verstehen,
Fabian: wo ist denn der Gegner, was macht der gerade, ich möchte das Gold aber haben,
Fabian: bevor der das abbauen kann.
Fabian: So verwendet aber Pikmin gar nicht Zeit. Und zwar auch aus dem Grund,
Fabian: weil so eine Gegenfraktion, die gibt es hier in dem Sinne gar nicht.
Fabian: Außer die Monster, die da eben noch rumstehen, zu denen kommen wir gleich.
Fabian: Aber im Grunde geht es eben darum, dass der Kampf, den du hier austrägst,
Fabian: das ist der letzten Endes gegen den Tod durch Ersticken, den du nach 30 Tagen erleiden würdest.
Fabian: Und dafür musst du eben losgehen und musst die eine Ressource,
Fabian: die Schiffsteile, sammeln und dafür eben diese andere Ressource,
Fabian: die Pikmin, also ich soll mir das jetzt verzeihen, dass ich sie als Ressource
Fabian: bezeichne, aber das sind sie eben Einsätzen, um das zu schaffen. Und die Zeit...
Fabian: Dadurch, dass da so stark der Fokus drauf liegt, die ist quasi das,
Fabian: was den Gegendruck bildet, das, was gegen dich antritt, um diesen Plan zu vereiteln.
Fabian: Und deswegen geht es immer darum, okay, was kann ich heute an diesem Tag hier
Fabian: schaffen? Ich vertüdle nicht drei Minuten damit, um das Raumschiff rumzulaufen,
Fabian: um zu gucken, wie schön es ist denn hier, weil dann ist ein Viertel des Tages rum.
Fabian: Wie viele Pikmin nehme ich heute aus den Zwiebeln raus, in welcher Farbe,
Fabian: wo gehen wir hin und wo kriege ich neue Pikmin her, wenn ich welche brauche?
Fabian: Also das sind so die zentralen Fragen, die man sich im Spiel immer stellt und
Fabian: die eben mit diesem Faktor der Zeit korrelieren.
Gunnar: Dazu trägt auch bei, was wir noch gar nicht gesagt haben oder vielleicht nicht
Gunnar: deutlich genug gesagt haben, es gibt nicht 30 Maps, eine pro Tag,
Gunnar: sondern es gibt halt nur diese wenigen Maps, also diese drei,
Gunnar: die halt intensiv bespielt werden und die eine am Anfang und eine am Ende, also fünf.
Gunnar: Und in diesen Maps verbringst du dann Tage, indem du die immer weiter erforscht
Gunnar: und halt auch die Wände aus dem Weg räumst, die dir bestimmte Zeile der Maps
Gunnar: erst langsam zugänglich machen.
Gunnar: Das heißt, es ist auch logisch, dass die Fortschritte hier persistent sind,
Gunnar: weil du ja einfach in diesem Gebiet eine Weide bleibst und dann kannst du manchmal
Gunnar: schon die Teile sehen, die du da finden willst von deinem Raumschiff,
Gunnar: indem du halt über so eine Wand rüber guckst, aber du kannst sie noch nicht
Gunnar: kriegen, weil du noch nicht die Möglichkeit hast, diese Wand zu überwinden.
Gunnar: Das ist dann deine Aufgabe, wo du auch weiter gucken kannst.
Gunnar: Weil das Erforschen dieser Welt, diese
Gunnar: Areale sind nicht groß und auch die zugänglichen Areale sind nicht groß.
Gunnar: Und selbst so ein komplett aufgeklärtes Areal ist nicht sehr groß.
Gunnar: Aber du bewegst dich ja auch nicht so schnell. Das heißt, diese Erforschung,
Gunnar: die du machen musst, um dich sicher in dieser Welt bewegen zu können,
Gunnar: damit du nicht in die falsche Richtung läufst, ist nicht ohne und das kostet auch Zeit.
Gunnar: Ich habe in ein paar Levels einfach mal erstmal den Level abgelaufen und dann nochmal neu geladen.
Gunnar: Als ich wusste, wie der aussah, um die Zeit für die Exploration nicht zu verschwenden.
Gunnar: Weil nämlich auch, da muss man kurz, ehe wir dann nochmal zu den Gegnern kommen,
Gunnar: eine Sache sagen zu der Kamera.
Gunnar: Standardmäßig guckt es schräg auf deine Figur aus einer relativ geringen Höhe
Gunnar: und du kannst nicht so weit in die Ferne schauen, in der Standardansicht,
Gunnar: wenn du deine Figuren gut sehen willst.
Gunnar: Und du möchtest aber deine Figuren einigermaßen gut sehen, weil du musst ja
Gunnar: auch durchaus einzelne Pikmin greifen und werfen.
Gunnar: Ist jetzt nicht so dramatisch, wenn du ein bisschen daneben greifst.
Gunnar: Vor allen Dingen, wenn da fünf stehen, dann wirst du schon irgendwen greifen,
Gunnar: wenn du reinläufst und den Knopf drückst.
Gunnar: Aber ein bisschen Feinkontrolle ist da schon nötig.
Gunnar: Und die Kamera ist in der ursprünglichen Gamecube-Version einigermaßen krude.
Gunnar: Das ist noch vor der Konvention, dass man mit dem linken Analogstick steuert
Gunnar: und mit dem rechten Analogstick die Kamera dreht.
Gunnar: Sondern du hast halt starre Kamerapositionen, zwischen denen du durchschaltest. Nah, mittel, fern.
Gunnar: Und dann kannst du noch die Kamera so kippen, dass du halt ganz gerade von oben drauf schaust.
Gunnar: Dann hast du ein großes, großes Areal, das du sehen kannst.
Gunnar: Aber das ist echt sehr pixellig dann. Da kann man fast nichts mehr erkennen auf dem Boden.
Gunnar: Also mein Gefühl war die ganze Zeit, eine ideale Kameraeinstellung gibt es nicht.
Gunnar: Und ich habe beim Spielen auf dem Gamecube die ganze Zeit nachjustiert.
Fabian: Ja, das habe ich leider auch gemacht. Du kannst die Kamera ja immer so hinter
Fabian: den Olimar bringen, also wenn du irgendwie in eine andere Richtung gucken willst,
Fabian: aber natürlich ist das nicht so gut wie eine frei drehbare Kamera.
Fabian: Der Gamecube hatte per se ja so eine Art zweiten Stick, diesen gelben C-Stick auf der rechten Seite.
Fabian: Der wird hier aber verwendet, um dieses reihenförmige Aufstellen der Pigment
Fabian: zu machen und die Kamera kannst du über die Schultertasten so hinter den Olimar
Fabian: bringen oder umschalten zwischen dem,
Fabian: was du eben beschrieben hast, drei Zoom-Stufen und dieser Top-Down-Ansicht oder
Fabian: so einer leicht isometrischen Perspektive.
Fabian: Nichts davon ist für jede Spielsituation optimal und du musst das relativ häufig
Fabian: nachjustieren. Das ist mir auch eher negativ aufgefallen.
Fabian: Also das fand ich nicht ganz perfekt gelöst.
Gunnar: Es wurde ja wieder aufgelegt für die Switch und da ist die Steuerung selbstverständlich
Gunnar: so, wie man es heute erwartet, nämlich mit dem rechten Analog-Stick-Kamera drehen
Gunnar: und das ist eine wesentliche Erleichterung, wenn man das so spielt.
Fabian: Ja, das stimmt. Wobei ich selbst bei der Version noch sagen würde,
Fabian: in der am weitesten entfernten Zoom-Stufe, wo man einigermaßen viel sehen kann, ist das sehr klein.
Fabian: Also ich saß da davor und habe gedacht, wow, wie hat man das denn auf einem
Fabian: kleinen Röhrenfernseher früher gespielt?
Fabian: Da musst du schon sehr, sehr genau hingucken.
Gunnar: Ja, das ist richtig. Das ist alles nicht ganz perfekt. Aber nein,
Gunnar: man kann es schon aus der Nahe an sich spielen, wenn man den Level einigermaßen kennt.
Gunnar: Aber jetzt kommen wir nochmal ganz kurz zu den Gegnern. Wir hatten ja gesagt,
Gunnar: es gibt hier keine Orks, also keine richtige Gegnerfraktion.
Gunnar: Und die Gegner, die es gibt, die sind auch eher Hindernisse auf der Karte,
Gunnar: so wie die Wende Hindernisse auf der Karte sind und nicht eine Fraktion, die auf dich reagiert.
Gunnar: Also es sind halt oft größere Tiere, meistens Käfer oder irgendwas.
Gunnar: So froschartige Wesen oder spinnenartige Fantasiewesen.
Gunnar: Die reagieren schon auf dich. Wenn sie dich sehen, dann greifen sie dich auch
Gunnar: an oder wenn sie von dir angegriffen werden, dann verteidigen sie sich logischerweise.
Gunnar: Aber die erkunden nicht die Karte, die sammeln keine Ressourcen und vor allen
Gunnar: Dingen, die greifen nicht deine Basis an.
Gunnar: Die kommen nicht freiwillig auf dich zugelaufen, um dich anzugreifen oder um
Gunnar: deinen Fortschritt zu zerstören, indem sie die Sachen wieder wegnehmen,
Gunnar: die du schon irgendwie gebunkert hast.
Gunnar: Und das ginge ja auch nicht, weil der Spieler kann ja nicht an mehreren Stellen gleichzeitig sein.
Gunnar: Der kann nicht in die Minimap springen, wie bei StarCraft oder so,
Gunnar: um dann da schnell irgendwo hinzukommen, sondern der muss ja mit dem langsamen
Gunnar: Olimar überall hinlaufen, um da was zu machen.
Gunnar: Das heißt, eigentlich passiert nichts, außer an der Stelle, wo du bist.
Gunnar: Also außer du löst irgendwie einen
Gunnar: Gegner aus, der dann auf deinen Leuten zuläuft und du bewegst dich weg.
Gunnar: Ja, dann passiert logischerweise was, ohne dass du dabei bist.
Gunnar: Aber eigentlich passiert die ganze Action, die ganzen Kämpfe passieren da,
Gunnar: wo Olima auch ist und dann ergibt sich das da auch logisch.
Fabian: Genau, du musst natürlich auch da sein, wo die Action ist, weil du willst da
Fabian: auch Fortschritt machen und oft führt der Weg dann einfach daran vorbei, wo Feinde sind.
Fabian: Und egal, ob das so ein Punktkäfer ist oder so eine Wackelquappe oder was auch
Fabian: immer, die sind natürlich auch ein bisschen beängstigend, weil die einfach oft
Fabian: sehr viel größer sind als man selbst.
Fabian: Und ich habe da immer so eine ganz krude Angst vor denen gehabt,
Fabian: so gerade in den ersten Spielstunden. Es hat sich später umgekehrt,
Fabian: dass ich manchmal gedacht habe, ah, na gut.
Fabian: Ihr steht ja halt da hinten und da gibt es oft auch kleine und große Exemplare zusammen.
Fabian: Und ich habe so gedacht, oh Gott, da steht wieder so eine Käferfamilie,
Fabian: die muss jetzt natürlich sterben, weil ich möchte gerne da durch.
Fabian: Die würden von sich aus gar nichts machen. Die laufen nicht los und denken so,
Fabian: ah, da hinten, da sind die Pikmin, die fresse ich jetzt.
Fabian: Nee, die kommen dann an, wenn sie merken, okay, du willst was von denen.
Fabian: Und dann manchmal fangen sie auch an, so proaktiv dich anzugreifen,
Fabian: was ich nachvollziehbar finde, weil sie vielleicht denken, das ist jetzt so mein Revier oder so.
Fabian: Ich habe fast ein bisschen schlechtes Gewissen bekommen irgendwann,
Fabian: weil ich dann gedacht habe, naja, vielleicht sind auch die Pikmin und ich diejenigen,
Fabian: die hier wie die Monster durch die Gegend laufen und für Unfrieden sorgen,
Fabian: weil diese Monster, die töten sich ja auch nicht gegenseitig.
Fabian: Es ist ja nicht so, dass die da über die Karte laufen und eins frisst das andere.
Fabian: Nee, der Störfaktor, der sind wir. Und es ist auch nicht zu verhandeln.
Fabian: Du musst viele von diesen Monstern erledigen.
Fabian: Gerade auch, es gibt ab und an mal solche Bossgegner.
Fabian: Die sind dann auch durchaus groß, meistens nicht sonderlich intelligent,
Fabian: haben keine ausgefallenen Angriffsmuster.
Fabian: Aber die haben dann so Raumschiffteile bei sich. Das heißt, dann gehe ich da
Fabian: halt dahin und verkloppe halt mit 80 Pigmen so ein armes Riesenviech.
Fabian: Und dann gehört mir das Raumschiff-Teil.
Fabian: Aber vom Feeling her ist das alles anders als eben so eine klassische Fraktion,
Fabian: die mit vergleichbaren Mitteln und Handlungsoptionen und auch Intentionen auf
Fabian: so einer Karte unterwegs ist in anderen Echtzeitstrategiespielen.
Gunnar: Vor allen Dingen in den ersten Devils, da sind ja Käfer, die schlafen.
Fabian: Oh ja, das ist häufig so, ja.
Gunnar: Die schlafen einfach. Die sitzen da, minden ihr eigenes Business,
Gunnar: wie meine Tochter sagen würde, und tun niemandem was und du gehst halt hin und meuchelt sie im Schlaf.
Gunnar: Also sie wachen dann schon auf und wehren sich, wenn sie von den Pikmin gebissen
Gunnar: werden. Aber vielleicht bist du der Aggressor in dieser Welt.
Gunnar: Das sind die friedlichen Ureinwohner. Du fliegst ja dann übrigens von Level
Gunnar: zu Level oder von Karte zu Karte mit deinem Raumschiff und diese Pikmin-Knollen,
Gunnar: diese Zwiebeln, die fliegen dir hinterher. Das sind wie kleine Raumschiffe.
Gunnar: Vielleicht ist das eine invasive Spezies.
Fabian: Wir wollen ihnen jetzt auch nicht zu viel Schlechtes unterstellen.
Fabian: Und sie sehen auch so super nett aus und sie helfen dir ja auch.
Fabian: Was sie aber nicht so sind, abseits von freundlich und hilfsbereit,
Fabian: die Pikmin sind nicht wahnsinnig intelligent.
Fabian: Und das ist sicherlich auch was, was in der Rückschau jetzt 23 Jahre später
Fabian: in diesem Spiel noch kritikwürdig ist.
Fabian: Also die Art und Weise, wie die KI funktioniert. Du hast vorhin beschrieben,
Fabian: dass man die Pikmin mit dieser Pfeife quasi zusammentreiben kann und dann kannst
Fabian: du die auch wieder entlassen.
Fabian: Auf einen anderen Button, dann laufen die so auseinander und stellen sich farblich
Fabian: sortiert in Grüppchen auf.
Fabian: Das klappt mal gut, mal nicht so gut. Da stehen die dann zu dich zusammen oder
Fabian: überlappen sich, dass es dir kaum möglich ist, nur eine einfarbige Gruppe mitzunehmen,
Fabian: weil du zum Beispiel vielleicht irgendwo durchs Wasser laufen willst.
Fabian: Und manchmal musst du auch einigermaßen nah an Wasser vorbeilaufen,
Fabian: aber hast gelbe oder rote Pikmin dabei und die schaffen das immer.
Fabian: Die laufen ins Wasser rein, bleiben an Ecken hängen, musst dann zurücklaufen,
Fabian: du musst große Bögen laufen, so wie man das auch aus frühen anderen Echtzeitstrategiespielen
Fabian: kennt, damit diese Pikmin nicht an Ecken hängen bleiben.
Fabian: Und jetzt hattest du vorhin gesagt bei Features, die gestrichen wurden,
Fabian: die Pikmin sollen eigentlich keinen richtigen eigenen Willen haben oder das nicht so ausgeprägt.
Fabian: Die bleiben aber überall stehen, wo sie so einen goldenen Nektar finden.
Fabian: Das ist auch ein Spielelement, was nicht so richtig tief ausgearbeitet ist.
Fabian: Den können die stürfen und dann durchlaufen die quasi so eine Evolutionsstufe
Fabian: und das kleine Blatt, was sie an ihrem Kopf tragen, das blüht dann und dann
Fabian: werden sie etwas schneller.
Fabian: Das ist schön und ich würde das begrüßen, wenn das passieren würde,
Fabian: wenn ich sage, hey, euch da drüben, euch schicke ich jetzt mal dahin und ihr
Fabian: leckt diesen Nektar auf.
Fabian: Wenn ich aber gerade irgendwo hinlaufen will, um so ein Teil zu sammeln oder
Fabian: einen Monster zu verkloppen, dann kommt mir das relativ ungelegen,
Fabian: wenn die Hälfte davon dann stehen bleibt, weil sie lieber diesen Nektar lecken
Fabian: möchte und ich bin teilweise fast durchgetreten.
Fabian: Ich war so richtig wütend vor dem Fernsehen und hab gedacht,
Fabian: okay, ich geh mit 50 los, 7 ertrinken, 8 von euch trinken irgendwo den Nektar
Fabian: und weitere 12 bleiben irgendwo in der Ecke hängen und ich komme mit 10 Leuten dann irgendwo an.
Gunnar: Ja, das stimmt schon.
Fabian: Und das ist schon alles immer noch süß anzuschauen und manchmal auch ein bisschen
Fabian: witzig, aber es ist schon auch aus spielerischer Sicht anstrengend heutzutage.
Gunnar: Eine andere Sache ist, dass es sich so unpräzise anfühlt. Das ist ja insgesamt ein indirektes Spiel.
Gunnar: Du agierst ja nicht selber, sondern du leitest ja bloß die Pikmin dahin.
Gunnar: Das ist aber nicht so, dass du die Pikmin direkt auf irgendwas setzen kannst,
Gunnar: sondern du wirfst die in diese Gegend und dann musst du schon darauf hoffen,
Gunnar: dass sie dann checken, was da los ist und dass sie da dann interagieren.
Gunnar: Und das kann auch echt doof sein, weil dann ist da vielleicht eine Brücke und
Gunnar: dann sind vielleicht noch Feinde und da ist auch vielleicht ein bisschen Nektar
Gunnar: und dann wirfst du sie da hin und dann kann das schon mal passieren,
Gunnar: dass die leicht abgelenkt sind und das ist dann auch nicht so gut zu korrigieren,
Gunnar: weil du kannst sie ja nicht einzeln anwählen und dann zum Ziel führen.
Gunnar: Diese von mir vorher gelobte Pfeife, die hat halt ein Areal,
Gunnar: das heißt, damit erwischst du halt immer mehrere.
Gunnar: Du kannst jetzt nicht einfach sagen, ich möchte jetzt diese drei da nur oder so, das geht nicht.
Gunnar: Das heißt, wenn du da drei daneben stehen hast, neben einer großen Gruppe,
Gunnar: die was Sinnvolles tut, dann möchtest du diese drei dann noch anwählen,
Gunnar: damit die auch das Sinnvolle tun.
Gunnar: Zum Beispiel die Wand einreißen, dann markierst du sie und markierst aber versehentlich
Gunnar: dann immer noch drei andere mit oder so und musst die dann auch wieder dazu bringen.
Gunnar: Und das ist alles so ein ganz, ganz kleines bisschen hakelig.
Fabian: Ja, stimme ich dir zu. Also das ist auch ein anstrengender Faktor.
Fabian: Und wir haben es vorhin schon mal angerissen, dadurch, dass man eben immer mit
Fabian: dem Olimar unterwegs ist. Du kannst auch so schlecht Multitasking in diesem Spiel machen.
Fabian: Wenn du erst mal verstanden hast, wie so eine Karte von einem Gebiet aufgebaut
Fabian: ist, weil du vielleicht schon zwei, drei, vier Tage da bist,
Fabian: dann denkst du so, ach, es wäre so cool jetzt, die dahin gleich zu schicken
Fabian: am Morgen und die da runter und so.
Fabian: Aber das geht halt nicht, sondern du musst das so kleinteilig nacheinander machen,
Fabian: wenn nicht zufällig Sachen auf dem gleichen Weg stattfinden.
Fabian: Und ich habe mich da immer so ein bisschen eingeschränkt gefühlt.
Fabian: Und natürlich ist das ein Spiel, was damals auch experimentell ist, was ausprobiert.
Fabian: Wie kann denn eigentlich Echtzeitstrategie, wenn man sie so nennen darf,
Fabian: auf einer Konsole funktionieren und das soll auch niemanden,
Fabian: abschreckend, es soll zugänglich sein. Aus der Perspektive ist das schon gut,
Fabian: dass es so ist, aber natürlich wenn man da so ein bisschen,
Fabian: ambitionierter rangeht und einfach mehr machen möchte und denkt,
Fabian: ah, ich hab das Spiel verstanden, wie es funktioniert, dann lässt das Spiel
Fabian: einen das nicht so richtig machen und das ist ja auch was, was schon im zweiten Teil geändert wird.
Fabian: Da ist ein zweiter Charakter dabei und ich kann zwei Gruppen bilden und zwischen
Fabian: denen hin und her schalten und die haben beide ihren eigenen Käpt'n Olimar,
Fabian: also der zweite Charakter heißt anders, aber ihr versteht, was ich damit sagen
Fabian: will und das ist sicherlich auch noch was, was den ersten Teil einigermaßen limitiert.
Fabian: Ja, jetzt haben wir viel natürlich auch kritisiert, Gunnar. Es sind auch,
Fabian: finde ich, valide Punkte.
Fabian: Also ich bin da jetzt wirklich rangegangen, auch mit dem Blick von,
Fabian: ich habe das noch nie vorher in Gänze durchgespielt und ich habe mich durchaus
Fabian: an einigen Punkten auch wieder gestört, die ich damals wie heute nicht ganz optimal am Spiel fand.
Fabian: Aber es gibt natürlich einen Grund, warum dieses Spiel dennoch so beliebt ist.
Fabian: Ich habe es auch nicht ohne Grund dann durchgespielt und auch einfach mich durchgebissen
Fabian: dadurch, dass ich einige Tage mehrfach gestartet habe, bis ich dann selber auch
Fabian: verstanden habe von wegen,
Fabian: ja, geh doch einfach nochmal zur Absturzstelle, hol dir welche zurück und diese
Fabian: Motivation muss das Spiel natürlich auch erstmal erzeugen können,
Fabian: dass so ein Lernprozess stattfinden kann und es ist an sich schon ein schönes,
Fabian: interessantes und auch sehr liebenswertes Spiel.
Fabian: Also auch wenn man nicht immer alles erkennen kann oder die Kamera nicht optimal funktioniert.
Fabian: Die Art und Weise, wie die Kreaturen designt sind.
Fabian: Diese sehr natürliche Welt, in der man hier unterwegs ist, man fühlt sich da
Fabian: schon wohl und es hat auch eine große Faszination auf mich ausgeübt,
Fabian: da rum zu laufen und zu gucken,
Fabian: was ist denn da hinter dem Karton noch oder hinter diesem Stück Wasser oder
Fabian: welches interessante Monsterchen werde ich denn da noch treffen?
Fabian: Ich finde das gerade der visuelle Stil des Spiels schon einigermaßen besonders
Fabian: und eigentümlich und auch schön ist.
Fabian: Also das ist schon ein Spiel, dem man einfach auch gerne zusieht oder einfach
Fabian: mal guckt, was machen denn diese Pikmin da oder wie schön tragen die denn gerade
Fabian: diesen Käfer da zurück zu ihrer Zwiebel?
Gunnar: Wie schön. Oh, wie niedlich. Ich gucke, sie fressen. Fressen den Käfer auf.
Gunnar: Das Spiel hört sich auch ganz nett an mit atmosphärischen Soundeffekten und
Gunnar: ganz schöner Musik und das ist ja jetzt die Gelegenheit,
Gunnar: mal ein Musikstück aus dem Spiel einzuspielen Wir spielen das Musikstück zu
Gunnar: dem Areal Zentrum des Waldes.
Fabian: Das finde ich schön, dass du dir das gesucht hast, Gunnar. Das hat so eine schöne,
Fabian: durchaus auch schon geheimnisvolle Atmosphäre.
Fabian: Mochte ich auch gerne. Wäre auch auf meiner erweiterten Liste meiner Lieblingsmusikstücke gewesen.
Gunnar: Ich habe ein gespaltenes Verhältnis zu der Musik, weil eigentlich finde ich die ganz hübsch.
Gunnar: Andererseits habe ich so die Angewohnheit, Multi zu tasken und einfach an mehreren
Gunnar: Systemen gleichzeitig zu arbeiten.
Gunnar: Und ich habe dann halt gespielt und das Spiel kurz da stehen lassen im Pausemodus.
Gunnar: Dann lief die Musik weiter, dann habe ich halt was anderes gemacht.
Gunnar: Und dann lernt man schon die Musik so ein ganz bisschen, die ist ein bisschen
Gunnar: zu, also zum Nebenbeihören ist die nix.
Gunnar: Wenn man nicht gerade an Ort und Stelle ist und eine grüne Wiese sieht,
Gunnar: dann stresst die ein bisschen, finde ich. Aber naja, insgesamt schöne Musik.
Fabian: Ich weiß nicht, ob sie stresst, aber du hast schon recht, die ist sehr auf das Spiel zugeschnitten.
Fabian: Also mir hat immer gefallen, wenn der Tag vorbei war und dann beginnt so eine
Fabian: kleine Zwischensequenz und die Nacht bricht an. Das können wir uns auch mal eben anhören.
Fabian: Und ich mag das da, wie die Glocken das so einläuten. Und dann hat das so eine
Fabian: trotzdem noch dezent beschwingte Atmosphäre.
Fabian: Und wenn ich einen Tag hatte im Spiel, der richtig gut gelaufen ist,
Fabian: wo ich vielleicht zwei Teile gesammelt habe und dann habe ich es noch geschafft,
Fabian: die Pikmin alle wieder zurückzubringen und dann fliegen wir alle hoch in die
Fabian: Atmosphäre über PNF 404, dann war das für mich so ein richtiges Highlight.
Fabian: Und an schlechten Tagen, da habe ich die Musik dann so richtig so ein bisschen
Fabian: als Häme empfunden, so von wegen, ha, jetzt ballern wir dir nochmal so ein richtig
Fabian: fröhliches Stück zum Tagesausgang rein, wo du wieder 87 Pikmin verloren hast
Fabian: und auch kein Schiffsteil gefunden.
Fabian: Aber im Großen und Ganzen finde ich, die passt oft sehr gut zum Spiel und zu
Fabian: der eigentümlichen Welt.
Fabian: Aber ja, du hast schon recht, es ist keine Musik, die man sich vielleicht separat so anhören würde.
Fabian: Aber in der Summe trägt sie durchaus auch ihren Teil dazu bei,
Fabian: zu dem besonderen Flair des Spiels.
Gunnar: Ja, passt schon gut. Man muss bedenken, das Spiel kann man ganz gut spielen,
Gunnar: das ist schon ein durchdachtes Spiel.
Gunnar: Man kann es nicht perfekt spielen, also natürlich Speedrunner können das sicherlich
Gunnar: perfekt spielen, aber wenn man das so zum ersten Mal spielt,
Gunnar: ist das fast nicht möglich. Man wird Fehler machen, man wird Pikmin verlieren,
Gunnar: die werden zu Tode kommen. Man wird daran schuld sein.
Gunnar: Man muss sich halt angewöhnen, die als Ressource zu betrachten und da insgesamt
Gunnar: ein bisschen relaxter zu werden. Am Anfang hat mich das sehr gestresst.
Gunnar: Er hatte auch ein schlechtes Gewissen, wenn ich die umgebracht habe und so.
Gunnar: Und wenn man dann lässiger wird, kommt man damit auch besser klar,
Gunnar: finde ich. Das ist dann schon ein ganz rundes Spiel.
Gunnar: Das hat nicht übermäßig viel bewegliche Teile. Man versteht das schon.
Gunnar: Drei Farben Pikmin, immer wieder die gleichen Aufgaben. Es gibt immer überall
Gunnar: Wände unterschiedlichen Arten. Die Brücke ist ja auch nur eine Wand.
Gunnar: Es gibt immer Hindernisse im Level. Es gibt ein paar Gegner im Level.
Gunnar: Es gibt Zielobjekte im Level.
Gunnar: Und es gibt dieses Spiel mit den Pikmin, das man schon im ersten Level lernt.
Gunnar: Und das war es dann auch schon. Also die Varianz entsteht schon nur dadurch,
Gunnar: wie man durch die Levels geleitet wird und dass es ziemlich viele unterschiedliche
Gunnar: Gegner gibt, die alle sich auch ein bisschen unterschiedlich bewegen.
Gunnar: Also die meisten machen schon ähnliches Zeug mit auf deine Pikmin springen und
Gunnar: so, wie ich vorhin erzählt habe, aber die sind natürlich trotzdem ein bisschen unterschiedlich.
Gunnar: Und ansonsten ist es das schon, das ist schon das ganze Spiel.
Fabian: Also ich lese über alles acht Stunden lang. Ich bin jetzt ehrlich und sage,
Fabian: ich habe viel länger gebraucht.
Fabian: Ich habe sicherlich mehr als zehn gebraucht, aber auch, weil ich viel neu gestartet
Fabian: habe, einzelne Tage, weil das so ein bisschen gegen meinen Perfektionismus dran
Fabian: gelaufen ist, bis ich es irgendwann akzeptiert habe.
Fabian: Aber das Spiel hat eine angenehme Länge und das trägt es auch für die relativ
Fabian: geringe Komplexität, die es eben gibt durch die nur drei Typen der Pikmin,
Fabian: die hier vorhanden sind.
Fabian: Was ich auch gut fand, war, dass sie eben noch so einen Mittelweg eingebaut haben zwischen...
Fabian: Das Spiel ist gescheitert, weil du es nicht geschafft hast, alle 30 Raumschiff-Teile zu finden.
Fabian: Und ja, du hast sie alle gefunden und das ist das Happy End.
Fabian: Sondern es gibt eben auch noch diese Variante, finde die 25 obligatorischen Teile.
Fabian: Und dann siehst du zwar nicht alles im Spiel, die letzte Location samt dem Bosskampf,
Fabian: der da wäre, das bleibt dir dann verwehrt.
Fabian: Aber du kannst es trotzdem schaffen, von dem Planeten zu entkommen.
Fabian: Finde es hier auch gut, dass es nicht einfach nur ist, du findest die Raumschiff-Teile
Fabian: 1 bis 30 und die sind irgendwie durchnummeriert, sondern das sind tatsächliche
Fabian: Teile, die unterschiedlich groß sind und unterschiedliche Funktionen haben.
Fabian: Und es leuchtet mir zum Beispiel schon ein, warum ich gleich am Anfang einen
Fabian: Antrieb finde und der wichtig ist, damit ich eben jede Nacht auch zumindest
Fabian: so ein bisschen hochfliegen kann von der Oberfläche und warum ich ein Getriebe
Fabian: finden muss und noch einen Pilotensitz.
Fabian: Es gibt aber auch andere Sachen, zum Beispiel ein Geheimsafe.
Fabian: Das ist im Grunde ein Sparschwein, ein großes. oder eine Massageeinheit,
Fabian: mit der sich Käpt'n Olimar immer seinen verhärteten Rücken durchwalken lässt,
Fabian: die musst du nicht finden.
Fabian: Die kannst du da lassen und kannst trotzdem am Ende entkommen.
Fabian: Und das hat mich so ein bisschen auch durch die letzten Spieltage getragen,
Fabian: weil ich dachte, ach komm, die ein, zwei, drei Sachen, wenn du die nicht findest,
Fabian: es ist nicht so schlimm, das Spiel wird nicht ins negative Ende laufen.
Fabian: Und dieses negative Ende, das ist sehr interessant, weil es sehr konsequent
Fabian: nochmal unterstreicht, wie eben diese Welt der Pikmin funktioniert.
Fabian: Weil wenn die nämlich ablaufen und du hast es nicht geschafft,
Fabian: alle 30 Teile zu finden, dann versucht der Olimar trotzdem wegzufliegen mit
Fabian: seiner baufälligen Rakete. Der stürzt dann aber wieder ab.
Fabian: Dann liegt er so leblos auf dem Boden rum und die Pikmin gehen hin,
Fabian: die schnappen sich den, die schleppen den zu ihrer Zwiebel und dann wird er auch wiederverwertet.
Fabian: Ganz so, wie das auch mit allen anderen Lebewesen vorher gemacht wurde,
Fabian: die in dem Spiel zu Tode gekommen sind. Also da sind wir in dem Moment dann
Fabian: auch nicht besser oder nichts anderes.
Fabian: Und das kann man jetzt auch sagen, ist ein bisschen grausam,
Fabian: aber ich fand das irgendwie okay, weil es auch einigermaßen konsequent wirkt.
Gunnar: Ich habe eine Frage zu dem guten Ende.
Fabian: Ja.
Gunnar: Also das gute Ende, wir spoilern jetzt hier natürlich, aber es ist ja ein uraltes Spiel.
Gunnar: Das gute Ende ist so, dass er halt losfliegen kann und dann im Wesentlichen
Gunnar: einfach nach Hause fliegt.
Gunnar: Es gibt schon so eine Abschiedsszene auf dem Planeten.
Gunnar: Die Pikmin stellen sich in einer Reihe auf, er dreht sich um und winkt ihnen
Gunnar: zu und guckt dann so ein bisschen traurig zu Boden.
Gunnar: Und dann geht er in sein Raumschiff und dann sieht man ihn halt fliegen.
Gunnar: Und dann sieht man doch aber eine Szene, wo diese Pigment-Knollen auch hochfliegen.
Gunnar: Oder habe ich das irgendwie missdeutet? Ich habe zuerst gedacht,
Gunnar: die fliegen ihm hinterher.
Gunnar: Aber in der letzten Einstellung ist ja sein Raumschiff alleine.
Gunnar: Was machen die denn dann? Fliegen die von dem Planeten auch weg?
Gunnar: Ohne ihn? Ich meine, die kommen ja ohne ihn nicht aus der Erde.
Gunnar: Wie der Lebenszyklus eines normalen Pigments funktioniert ist,
Gunnar: jemand tut irgendwas in eine Knolle, die Knolle verwertet das und spuckt dann
Gunnar: Pikmin-Pflanzen aus, die im Boden wachsen.
Gunnar: Und dann muss Captain Olimar kommen und sie da rausziehen aus dem Boden,
Gunnar: damit sie dann rumlaufen können.
Gunnar: Wenn die da nicht rausgezogen werden, weiß nicht. Bleiben die dann für ewig im Boden?
Fabian: Das ist eine interessante, nahezu fast philosophische Frage,
Fabian: die du jetzt hier stellst an dieser Stelle. Ich habe mich nie gefragt,
Fabian: wer die Pikmin aus dem Boden zieht.
Fabian: Wer hat auch den ersten Pikmin aus dem Boden gezogen?
Gunnar: Genau, ja.
Fabian: Das ist genauso aber auch die Frage. Gut, dass du das nochmal ansprichst,
Fabian: weil ich kann das tatsächlich auf das Spiel auch beziehen.
Fabian: Du kannst die Pikmin, also die du quasi hergestellt hast, aber nicht geerntet
Fabian: hast, die dürfen über Nacht im Boden bleiben. Denen passiert nichts.
Fabian: Du siehst ja in so einer Zwischensequenz immer, wenn es Nacht wird und da sind
Fabian: noch Pikmin draußen, wie die Monster kommen und sich denen annähern und du weißt,
Fabian: okay, die werden jetzt gefressen oder umgebracht.
Fabian: Warum machen die eigentlich nichts mit den Pikmin, die noch im Boden stecken?
Fabian: Warum ziehen die die nicht raus?
Fabian: Sind die alle so stark, diese Monster, dass die einfach nur die Blätter abreißen
Fabian: würden, aber die nicht rauskämen?
Gunnar: Das ist eine gute Frage. Vielleicht ist das gar nicht deren natürlicher Zustand.
Gunnar: Vielleicht machst du irgendwas mit den Pikmin, die glücklich im Boden wären
Gunnar: und ziehst sie so wie Fische aus dem Wasser und dann müssen sie halt für dich arbeiten.
Fabian: Wir werfen hier gerade ganz viele schwierige Fragen auf, Gunnar,
Fabian: die wir niemals selber werden beantworten können.
Gunnar: Nein, das geht nicht. Egal, das müssen wir an dieser Stelle ignorieren.
Gunnar: Aber ich habe wirklich das Ende nicht verstanden. Die sind doch hochgeflogen.
Gunnar: Wollten die dem hinterher? Das hat ja so einen traurigen Vibe,
Gunnar: das gute Ende auch. Weil jetzt verlässt du halt die Pigmen, fliegst ganz alleine nach Hause.
Gunnar: Ja klar, du freust dich auf die lachenden Gesichter deiner Familie,
Gunnar: so wie er es sagt, aber die Pigmen lässt du ja zurück.
Gunnar: Und vielleicht fliegen die dann hoch und können aber nicht so weit so schnell fliegen wie du.
Gunnar: Wollten die hinterher und bleiben zurück? Ich weiß es nicht.
Fabian: Man weiß es nicht, genau. Also wenn du das schon traurig fandst,
Fabian: hast du mir das mittlere Ende angeschaut. Das mit denen, du hast 25 Teile, aber nicht 30 gefunden.
Fabian: Da ist es nämlich auch so, dass er dann wegfliegt, aber es ist so ganz lieblos.
Fabian: Er eilt dann so richtig zu dem Raumschiff und es gibt nicht diese aufwendige,
Fabian: freundliche Verabschiedung und so, sondern er rusht dann da richtig zu dem Raumschiff
Fabian: rüber und dann fliegt er einfach weg.
Fabian: Und dann kommen auch nicht die Credits und es kommt auch nicht dieses Gegner-Reel,
Fabian: was sich normalerweise an das gute Ending anschließt, sondern es ist einfach
Fabian: so, ja, vielen Dank, es war nett, richtig gut, haben wir es nicht gemacht,
Fabian: aber tschüss, ich bin dann mal weg.
Gunnar: Bin mit allen Enden nicht so ganz zufrieden, aber egal, Hauptsache durch.
Fabian: Ja, und das würde ich sagen, gilt fast auch für unsere Besprechung des Spielinhalts.
Fabian: Das Spiel erscheint im September 2001 in Japan, im Dezember kommt es in den
Fabian: USA und im Juni dann, wir sagten es einleitend, schon mal in Europa.
Fabian: Also jeweils so ein paar Wochen, nachdem der Gamecube in der jeweiligen Region erschienen ist.
Fabian: Nintendo ist durchaus auch gewillt, das Spiel marketingtechnisch zu unterstützen.
Fabian: Da gibt es auch so regionspezifische Sachen, die da unternommen werden.
Fabian: Zum Beispiel wird eine eigene Pigment-Blume gezüchtet und angeboten.
Fabian: Das ist so eine Züchtung der sogenannten Soteracordata.
Fabian: Das ist eine Schneeflockenblume. Und in Zusammenarbeit mit einer Firma namens
Fabian: SMG Flauers wird das Ganze in den USA auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.
Fabian: Das ist eine ganz putzige Idee auf jeden Fall. Und nachdem ich Pikmin gespielt
Fabian: habe, muss ich jetzt auch immer sofort an die denken, wenn ich diese fünfblättrige
Fabian: weiße Blume mit dem gelben Böppel in der Mitte sehe.
Gunnar: Der botanisch korrekte Begriff ist Böppel.
Fabian: Der heißt Böppel.
Gunnar: In Japan gibt es eine virtuelle Band, also eine Pikmin-Band,
Gunnar: die einen Song auf den Markt bringt.
Gunnar: Der heißt Aino Uta. Der kommt nicht im Spiel vor, der kommt in Werbespots vor.
Gunnar: Und hinter dem Track stecken richtige Sänger. Das ist ein Duo aus dem Musikproduzenten
Gunnar: Gan Matsumoto und der Sängerin Tomo Watanabe.
Gunnar: Und der Song wird dann, weil der schon auch so bekannt ist durch die Werbung,
Gunnar: als Single ein unerwarteter Hit. und verkauft 632.000 Singles.
Gunnar: Das ist mehr, als das Spiel in Japan verkauft hat.
Gunnar: Und dann haben sie noch zwei weitere Singles gemacht. Also sie waren plötzlich
Gunnar: im Musikgeschäft erfolgreich mit einer Werbeaktion. Das ist ganz schön.
Fabian: Jetzt hast du schon das Thema Verkaufszahlen angeschnitten. Dazu kommen wir gleich.
Fabian: Wenn wir vorher mal gucken, wie wurde das Spiel eigentlich damals von der zeitgenössischen
Fabian: Kritik aufgenommen, da würdest du denken, oh, das muss ja ein absoluter Oberseller
Fabian: werden, weil das Spiel kommt hervorragend an.
Fabian: Du hattest vorhin ja mal diese Vorfreude beschrieben, die bei verschiedenen
Fabian: amerikanischen Medien bestand. Ich habe jetzt mal nachgeguckt zum Zeitpunkt,
Fabian: wo wir diese Folge aufnehmen.
Fabian: Bei Metacritic, bei dieser Wertungsaggregator-Seite, da liegt der Schnitt von Pikmin 1 bei 89.
Fabian: Auch nicht gebildet aus irgendwie vier Reviews, sondern aus 39 Reviews.
Fabian: Das wurde echt viel gelobt. Also das Spielkonzept sei innovativ.
Fabian: Die Charaktere seien charmant, die Welt sei einzigartig, alles positiv aufgenommen.
Fabian: Und viele der großen Medien damals in den USA, also IGN, Game Informer,
Fabian: GamePro, die vergeben Wertungen über 90.
Fabian: Dass das bei Metacritic unter 90 liegt, das liegt eigentlich nur an einem Test
Fabian: von einem Medium namens GamePen, was mir gar nichts gesagt hat.
Fabian: Die haben nämlich nur 70 gegeben und so landet das Spiel dann unter den 90.
Fabian: In Deutschland wurde es natürlich auch getestet, unter anderem von der Maniac in der Ausgabe 7.
Fabian: 2002 wurde die deutsche Version getestet. Oliver Schultes, der langjährige Chefredakteur,
Fabian: hat 91 Prozent vergeben und das, obwohl das Spiel etwas langsamer lief bei uns
Fabian: und Palbalken hatte, weil das keinen 60 Hertz Modus hatte.
Fabian: Aber die positiven Aspekte, also zum einen die laut Oliver perfekte Steuerung,
Fabian: der enorme spielerische Freiraum und viele liebevolle Details,
Fabian: die haben das ausgeglichen in diesem Test.
Gunnar: Interessanterweise wird das Spiel aber nicht zu einem Verkaufsschlager,
Gunnar: trotz der guten Wertung und trotzdem Miyamoto-Bonus.
Gunnar: Es verkauft ungefähr 1,6 Millionen Exemplare, damit liegt es weit hinter den
Gunnar: anderen großen Gamecube-Titeln.
Gunnar: Super Smash Bros. Melee kommt auf 7,4 Millionen.
Gunnar: Sogar Super Mario Sunshine kommt auf 5,9 Millionen.
Gunnar: Wind Waker ist bei 4,3. Also von den großen anderen First-Party-Hits ist es weit entfernt.
Gunnar: Es kriegt trotzdem Fortsetzungen, aber nicht in großer Dringlichkeit, sagen wir so.
Gunnar: Das Pikmin 2 erscheint je nach Region zweieinhalb bis drei Jahre später,
Gunnar: im Jahr 2004. ist relativ spät.
Gunnar: Eigentlich war der Release früher angedacht, aber zwischenzeitlich werden Teile
Gunnar: des Teams rund um den AB und den Hino abgezogen, damit sie an Zelda The Wind
Gunnar: Waker mithelfen müssen, das auch verspätet ist.
Gunnar: Und als Pigment 2 dann erscheint, sieht es dem Vorgänger sehr ähnlich.
Gunnar: Dieser Look bleibt auch immer gleich, dieser niedliche Gartenlook mit den Figuren.
Gunnar: Aber es wird inhaltlich schon deutlich angepasst. Wir haben es schon gesagt,
Gunnar: Das Zeitlimit verschwendet.
Gunnar: Es gibt neue Pikmin, auch kräftigere Pikmin, die ein bisschen andere Formen haben.
Gunnar: Es gibt sie in Lila und Weiß. Die Weißen zum Beispiel sind schwach im Kampf,
Gunnar: aber immun gegen Gift und Gift ist ein neues Spielelement, eine neue Gefahr auf der Karte.
Fabian: Eine neue Gefahr gibt es auch gleich zum Spielauftakt. Das Spiel knüpft nämlich
Fabian: unmittelbar an Teil 1 an.
Fabian: Das ist relativ ungewöhnlich für Nintendo, die da ja auch immer eher normalerweise
Fabian: so ein bisschen Tabula Rasa machen und sich nicht darum scheren,
Fabian: was in vorherigen Spielen von Reihen passiert ist. Hier geht es direkt weiter.
Fabian: Das heißt, wir gehen hier davon aus, Olimar hat eins der Enden erreicht in Pikmin
Fabian: 1, wo er den Planeten erfolgreich verlassen kann.
Fabian: Dann kommt er auf seinem Heimatplaneten an, der heißt Hocotate,
Fabian: und wird da empfangen von seinem Chef und seinem Kollegen Louis.
Fabian: Er arbeitet für eine Firma namens Hokotate Freight. Das ist so ein Frachtunternehmen.
Fabian: Und der Chef sagt, ja, sind leider pleite gegangen, während du weg warst,
Fabian: weil dem Louis, deinem Kollegen, dem wurden von einem Weltraumkarnickel ganz,
Fabian: ganz viele Pick-Pick-Karotten geklaut, die er eigentlich irgendwo abliefern sollte.
Fabian: Und jetzt braucht die Firma 10.000 Pogos.
Fabian: Das ist die Währung in dieser Welt, um diese Schulden zu begleichen.
Fabian: Und jetzt passiert was einigermaßen Kurioses, weil der Olimar, der landet da gerade.
Fabian: Der kommt zurück, nachdem er einen Monat lang auf diesem fremden Planeten war
Fabian: und da nur knapp überlebt hat, indem er diese ganzen Teile mit den Pigmen zusammengetragen hat.
Fabian: Und wir wissen aus den Tagebucheinträgen von Teil 1, dass er unter anderem eine
Fabian: Frau zu Hause hat, mutmaßlich auch Kinder.
Fabian: Er fliegt aber trotzdem nicht nach Hause, sondern er sagt so,
Fabian: ja komm, ich fliege wieder los, ich sammle Schätze für uns ein,
Fabian: um diese Schulden zu bezahlen.
Fabian: Und da muss ich mal sagen, das ist wirklich noch Arbeitseinsatz,
Fabian: wie der sich da reinhängt.
Fabian: Vielleicht war das für die Japaner, die das entwickelt haben,
Fabian: so ein ganz typisches Arbeitsethos, was sich hier in Olima widerspiegelt.
Fabian: Naja, diese Schätze, die er sammeln soll, das ist witzig im zweiten Teil,
Fabian: das ist eigentlich Müll.
Fabian: Also das sind weggeworfene Batterien, zerknüllte Dosen, Kronkorken,
Fabian: so eine Fruchtpresse, wie wir sie im Küchenschrank stehen haben oder auch mal
Fabian: eine einzelne Spielkarte.
Fabian: Damals übrigens teilweise mit Echtwelt-Brandings drauf, das heißt,
Fabian: da gab es so Duracell-Batterien, was einigermaßen auffällig war.
Fabian: Und sein Kollege Louis, der begleitet den Olimar jetzt und dadurch haben wir
Fabian: das, was ich vorhin schon mal angerissen habe.
Fabian: Du kannst zwischen zwei Charakteren wechseln, du kannst besser mehrere Dinge
Fabian: gleichzeitig planen und auch umsetzen.
Fabian: Und da du jetzt mit zwei unabhängigen Teams unterwegs sein kannst,
Fabian: wir werden nicht alles aufzählen, aber es gibt auch noch eine Spielebene,
Fabian: die unter der Planetenoberfläche liegt.
Fabian: Da ist man in so Höhlen unterwegs und löst da verschiedene Aufgaben.
Fabian: Hier steht die Zeit still, die normalerweise auch noch eben von Sonnenaufgang
Fabian: bis Sonnenuntergang läuft.
Fabian: Und wir haben es schon gesagt, das globale Tageslimit, das ist abgeschafft.
Fabian: Und dann muss man auch ehrlich sein, Gunnar, dann kann es mit den Schulden auch nicht so schlimm sein.
Gunnar: Pikmin 2 ist eine gute Fortsetzung, ist in der Summe das ausgefeiltere, bessere Spiel.
Gunnar: Aber es ist auch nicht erfolgreicher. Es verkauft schon 1,2 Millionen Exemplare,
Gunnar: das ist ja nicht nichts, aber wir sprechen hier ja von Nintendo.
Gunnar: Für ein Nintendo-First-Party-Spiel ist das relativ schwach und wie gesagt,
Gunnar: es hat nicht die Scharte des Vorgängers ausgewertet.
Gunnar: Auch nicht so stark war. Naja, sie machen schon noch einen dritten Teil,
Gunnar: aber erst zehn Jahre später, beinahe zehn Jahre später, der kommt 2013 für die Wii U.
Gunnar: Da gibt es jetzt drei Charaktere, da müssen wir jetzt auch nicht so in der Tiefe drauf eingehen.
Gunnar: Es geht schon wieder mit einem Absturz los und es ist auch eine Erleichterung,
Gunnar: dass man mit drei Figuren wechseln kann. Jetzt kann man noch besser multitasken.
Gunnar: Aber insgesamt ist das ein ähnliches
Gunnar: Spiel oder macht das noch größere Unterschiede im Gameplay, Fabian?
Fabian: Ja, es hat abermals jetzt nochmal angepasste Pikmin-Sorten. Da gibt es jetzt
Fabian: so Fels-Pikmin und Pikmin, die rumfliegen können.
Fabian: Du hast es schon mal gesagt, man hat ja jetzt drei Charaktere.
Fabian: Das heißt, es nähert sich noch so ein bisschen mehr dem an, was wir eigentlich
Fabian: klassischerweise in einem Echtzeit-Strategiespiel erwarten würden.
Fabian: Eben, dass man flexibler und schneller reagieren kann.
Fabian: Du kannst auch auf der Karte jetzt zum Beispiel einfach Punkte definieren und
Fabian: kannst sagen, hier, du läufst jetzt mal dahin.
Fabian: Das ist ja auch vorher gar nicht möglich und das macht das Spiel einfach noch
Fabian: ein bisschen schneller.
Fabian: Ist auch ein gutes Spiel. Ist damals sehr um dieses Wii U Gamepad rumgeknüpft,
Fabian: also diesen Controller, der noch sein eigenes Display hatte.
Fabian: Das war ja nun ja auch leider kein großer Erfolg, diese Plattform generell.
Fabian: Und damit blieb auch Pikmin 3 unter seinen Möglichkeiten.
Fabian: Und dann vergehen noch mal ganz viele Jahre, nämlich 10.
Fabian: Und Pikmin 4 kommt erst Mitte 2023 dann auf die Switch.
Fabian: Da fängt man dann an, wieder mit dem Olimar zu spielen, der im dritten Teil
Fabian: nur so eine Nebenrolle in der Geschichte hat. Dann stürzt man aber ab, natürlich.
Fabian: Und es wird so eine Rettungscrew losgeschickt, um den Olimar zu bergen.
Fabian: Und hier baut man sich jetzt anfangs dann seinen eigenen Charakter zusammen.
Fabian: Man kann den Namen geben, auch das Aussehen definieren. Und dann sind da noch
Fabian: eine Menge anderer Crewmitglieder dabei.
Fabian: Interessanterweise stürzt diese Crew übrigens ab auf dem Planeten,
Fabian: auf dem man den Olimar vermutet. Die haben auch noch so einen Rettungshund dabei
Fabian: und diese Bergungsmission tritt dann so marginal in den Hintergrund und man
Fabian: muss Treibstoff auftreiben für das eigene Schiff.
Fabian: Dieser Treibstoff nennt sich Glycerium im Spiel und dafür sammelt man dann wieder
Fabian: wie zwei Teile zuvor in Pikmin 2 Schätze ein.
Fabian: Zum Beispiel gleich am Anfang ist das ein Game Boy Advance, den man von den
Fabian: Pikmins durch die Gegend schleppen lässt und so sammelt man nach und nach Ressourcen zusammen.
Fabian: Es gibt wieder ein paar neue Pikmin, also Eis-Pikmin und leuchtende Pikmin,
Fabian: die man in der Nacht besonders gut erkennen kann.
Fabian: Pikmin 4 hatte ich vorher gar nicht so richtig gespielt. Ist sehr gut,
Fabian: ist auch sehr, sehr schön, kann man gut als Einstiegstitel nutzen.
Fabian: Man muss hier nur wissen, es hat eine andere Stimmung als gerade das allererste Pikmin.
Fabian: Du bist reduziert auf den Olimar.
Fabian: Kommunikation im Spiel ist eigentlich im Wesentlichen Textblocks,
Fabian: die er schreibt und für dich als Spieler lesbar macht und dir damit Infos gibt.
Fabian: Hier hast du relativ viele Charaktere, die sprechen viel miteinander, so dieses Gefühl der
Fabian: Diese Einsamkeit auf so einem fremden Planeten, wo dann so eine Freundschaft
Fabian: entsteht zwischen Olimar und diesen Pikmin und alle sind sich aneinander fremd
Fabian: und man kann auch nicht so richtig miteinander sprechen.
Fabian: Das ist hier nicht mehr so drin. Aber dennoch Pikmin 4 würde ich sagen,
Fabian: wirklich schönes Spiel und ist auch das mit Abstand erfolgreichste Spiel der Reihe.
Fabian: Das hat jetzt schon nach gut einem Jahr über drei Millionen Exemplare verkauft
Fabian: und das hat sich hier vielleicht dann ausgezahlt, dass Nintendo so lange an
Fabian: dieser Reihe festgehalten hat,
Fabian: hängt aber sicherlich natürlich auch damit zusammen, dass die Switch einfach
Fabian: eine wahnsinnig erfolgreiche Plattform ist.
Fabian: Also wir sprechen hier von einem Gerät, was jetzt schon um die 150 Millionen
Fabian: Exemplare verkauft hat.
Fabian: Und das ist eine Vielzahl dessen, was der Gamecube jemals geschafft hat.
Fabian: Es sind nicht alle Pikmin-Spiele, die wir jetzt genannt haben.
Fabian: Es gibt zwischendurch hier und da nochmal so kleine Ableger.
Fabian: Ich weiß nicht, ob du dazu noch was sagen möchtest, Gunnar.
Gunnar: Ja, es gibt noch einen Ableger mit komischen Namen. Hey Pikmin für das 3DS.
Gunnar: So ein 2,5D-Puzzle-Spiel. Das hat aber dann ein externes Studio gemacht.
Gunnar: Ist okay. Und 2021 und 2023 kommen mit Pikmin Bloom und Pikmin Finder zwei Augmented
Gunnar: Reality-Spiele, die in Kooperation mit Niantic entstehen.
Gunnar: In Niantic, das sind die Pokémon-Go-Leute und die Ingress-Leute,
Gunnar: die sich damit auskennen.
Gunnar: Und das ist auch im Wesentlichen, sind diese Spiele ja wohl eine Art von Variante
Gunnar: von diesem Pokémon-Go-Konzept, wo man halt durch das iPhone oder durch das Handy
Gunnar: so in die Welt schaut und dann ein bisschen interagieren kann mit den Figuren,
Gunnar: die dann in der realen Welt zu sein scheinen.
Gunnar: Bei Blumen werden Pikmin gezüchtet und bei Finder werden, man ahnt es schon, welche gesucht.
Fabian: Genau, die können dann Schätze für einen einsammeln. Kann man sich durchaus
Fabian: mal angucken, sind ja Free-to-Play-Sachen, aber schon deutlich unterschiedlich
Fabian: zu den Konsolenspielen.
Fabian: Da haben wir die Fortsetzungen besprochen und die Spin-Offs.
Fabian: Es gibt auch Neuauflagen, es ist schon ein bisschen angeklungen in der Folge.
Fabian: Also die beiden Gamecube-Spiele, die kommen später mal auf die Wii.
Fabian: Haben dann da so eine Bewegungssteuerung drin.
Fabian: Das macht Nintendo gerne zu der Zeit, weil der Gamecube einfach nicht so erfolgreich
Fabian: war. Dann verkaufen sie so marginal angepasste Spiele nochmal auf der sehr viel erfolgreicheren Wii.
Fabian: Und das Gleiche wiederholt sich später mit Wii U und Switch.
Fabian: Denn das Pikmin 3 kommt auch nochmal auf der Switch raus als Pikmin 3 Deluxe
Fabian: mit allen DLCs drin und ein paar weiteren Ergänzungen.
Fabian: Und da es eben auch HD-Neuauflagen von Pikmin 1 und 2 mittlerweile auf der Switch
Fabian: gibt, haben wir alle vier Pikmin-Hauptspiele jetzt auf der Switch versammelt.
Fabian: Sowas mag ich ja immer ganz gerne, wenn man sowas komplett auf einer Plattform nachholen kann.
Fabian: Und das sind tatsächlich auch die besten Versionen, wenn man jetzt nicht super
Fabian: puristisch ist und sagt, ich muss aber diese Duracell-Batterien in Teil 2 haben,
Fabian: weil diese Markenbezüge und so, das wurde rausgestrichen in den Neuauflagen.
Fabian: Ansonsten haben die aber natürlich Vorteile, sowas wie zum Beispiel die angepasste
Fabian: Steuerung, du hattest es schon erwähnt Gunnar, also die verbesserte Kamerakontrolle,
Fabian: die man hat, die HD-Grafik, Widescreen-Support, das ist schon alles ganz nett.
Fabian: Das heißt, zum Abschluss sagen wir euch ja gerne mal, wie ihr unser gerade besprochenes
Fabian: Thema heute noch erleben könnt.
Fabian: Die Switch ist schon ganz klar die Plattform für Pikmin.
Fabian: Und vielleicht nochmal abschließend gesagt, für Teil 1 muss man dafür offen
Fabian: sein, dass das ein Erstling ist, dass die KI nicht immer so toll ist.
Fabian: Dass es ein bisschen schlauchen kann beim Spielen, ist aber okay.
Fabian: Ich fand es schön, dass ich es mal nachgeholt habe.
Fabian: Man kann aber tatsächlich auch sagen, man spielt den jetzt aktuellen Teil.
Fabian: Und das ist schon in sehr viel größerem Maße, als mir das vorher bewusst war,
Fabian: eine Weiterentwicklung, auch wenn es ähnlich aussieht.
Fabian: Und das heutzutage etwas moderner und frischer wirkende Spiel.
Gunnar: Ja, das ist richtig. Ich würde gerne wissen, aber das kann man natürlich nie rausfinden.
Gunnar: Wäre diese Serie eingestellt worden, wenn sie nicht von Miyamoto wäre.
Gunnar: Also wenn Miyamoto nicht so ein starkes Interesse daran entwickelt hätte,
Gunnar: dass er sogar als Director bei Teil 1 eingegriffen hat.
Gunnar: Hätte Nintendo das gereicht, um noch einen zweiten Teil zu machen?
Gunnar: Er hat ja wirklich oft dafür gekämpft. Er hat ja dann Interviews gegeben,
Gunnar: mit denen er gesagt hat, er wäre so enttäuscht, dass das Spiel sich nicht so
Gunnar: gut verkauft und so. Das wird sich aber bestimmt beim nächsten Teil ändern.
Gunnar: Und so, ja. Also ich hatte den Eindruck, der hat die ziemlich durchgezogen, diese Serie.
Gunnar: Es ist natürlich trotzdem eine profitable Spiele sicherlich.
Gunnar: Ich meine, eine Million ist ja nicht nichts.
Gunnar: Aber ich könnte mir schon vorstellen, dass man bei Nintendo gedacht hat,
Gunnar: naja, man könnte die Ressourcen auch für ein anderes Spiel einsetzen.
Fabian: Ich kann mir das vorstellen. Es gibt hier auch dadurch, dass diese Pausen so
Fabian: lang sind zwischen Pigment 2 und 3 und dann 3 und 4, Interviews mit ihm,
Fabian: wo er sagt, ja, der dritte Teil beziehungsweise der vierte Teil,
Fabian: die kommen auf jeden Fall. Da sind wir dran.
Fabian: Und das sind dann Aussagen, die sind Jahre vor dem Release dieser Spiele getroffen wurden.
Fabian: Also ich glaube, der hat das nie so ganz unter den Tisch fallen lassen.
Fabian: Das hat ihn offensichtlich so beeindruckt, als er damals die Ameisen in seinem
Fabian: Garten beobachtet hat. Das hat er nie ganz vergessen.
Fabian: Es gab ja zwischendurch auch mal so Pigment Short Movies, die man sich im Nintendo
Fabian: Shop dann runterladen konnte, ich glaube zu 3DS und Wii U-Zeiten.
Fabian: Also das spielt für die schon eine große Rolle. Und dass du sagst,
Fabian: du machst dann auch sowas, zum Beispiel Mobile Games in Kooperation mit anderen
Fabian: Firmen, das würden die auch nicht mit jeder Marke machen, die ihnen total unwichtig
Fabian: ist, sondern du denkst schon so,
Fabian: Das ist für uns mit der Kern von Nintendo und das wollen wir größer machen.
Fabian: Und jetzt muss man sagen, der vierte Teil und der Erfolg dieses Spiels,
Fabian: das gibt ihnen natürlich recht, dass man das eben nicht vorschnell aufgegeben hat.
Fabian: Und da hat Pikmin sicherlich auch Glück gehabt, wenn es wirklich die Liebe von Miyamoto war.
Fabian: Weil es gibt viele andere Spielereien, auf die Nintendo-Fans ja lange warten,
Fabian: sei es jetzt so ein Wave Race oder Star Fox oder F-Zero, die lange keine richtigen
Fabian: neuen Ableger mehr bekommen haben.
Fabian: Aber die Pikmin haben es irgendwie geschafft, sich zu behaupten,
Fabian: obwohl ihre ersten beiden Spiele keine so großen Kassenschlager waren.
Gunnar: Nintendo pflegt halt seine Marken schon, muss man schon sagen.
Gunnar: Und sie haben ja auch nicht unbegrenzt viele Charaktere in ihren Universen.
Gunnar: Also insofern ist das natürlich auch ganz gut, wenn es eine Sache ist,
Gunnar: an der Miyamoto eh ein Interesse hat, das auch ein bisschen weiter zu verfolgen.
Gunnar: Und am Ende kriegen sie es ja dann hin.
Gunnar: Sie haben vier Teile gebraucht, aber dann war es auch durchaus erfolgreich.
Gunnar: Aber gut, auf der Switch verkauft sich ja von Nintendo zumindest ja alles.
Fabian: Das stimmt.
Gunnar: Na gut, Fabian, ich habe da nichts mehr zu zu sagen. Wenn du nicht noch eine
Gunnar: intelligente, abschließende Bemerkung machen möchtest, dann sind wir hier mit durch.
Fabian: Ja, der Zusatzintelligente hält mich jetzt leider davon ab. Die habe ich nicht mehr.
Fabian: Eine Zusatzbemerkung hätte ich machen können. Aber ich sage natürlich immer
Fabian: vielen Dank an euch da draußen fürs Zuhören und vielen Dank dir,
Fabian: Gunnar, für das Gespräch.
Gunnar: Ja, vielen Dank dir und vielen Dank euch allen, die ihr bis hierhin zugehört
Gunnar: habt. Bis bald, wir hören uns.