Stay Forever

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00:00:23: Gunnar, wir werden heute über Chris Roberts sprechen, der Erfinder von Wing

00:00:29: Commander, der ja in den letzten Jahren wieder viel von sich reden gemacht hat.

00:00:34: Und es gibt da in dessen Geschichte einen Moment, wo er vor die Presse getreten ist.

00:00:39: Da hatte man eine Weile lang nichts von ihm gehört, aber dann war er wieder

00:00:42: da, um der Weltöffentlichkeit ein neues Weltraumspiel vorzustellen.

00:00:47: Und dieses Spiel, so sagt er damals, das soll wieder eine Revolution für das

00:00:50: Genre werden, wie ihm das mit Wing Commander ja auch schon gelungen ist.

00:00:53: Und es soll ein Online-Spiel werden, ein MMO, in dem Spieler auf der ganzen

00:00:58: Welt gemeinsam ein Universum erkunden, das um sie herum dynamisch simuliert wird.

00:01:03: Ein Spiel, wo man nahtlos vom All auf einem Planeten landen kann,

00:01:07: dann da aussteigt, in ein Gebäude geht, um dort mit NPCs zu sprechen,

00:01:10: wo man Großkampfschiffe fliegen

00:01:12: kann, für die man dann natürlich auch die Besatzung zusammenstellt.

00:01:15: Natürlich soll es eine filmreif inszenierte Solo-Kampagne geben und das alles

00:01:19: in einer Grafiktechnologie, die man in der Qualität noch nicht gesehen hat.

00:01:24: Und das kann er auch beweisen, er hat einen Prototypen dabei,

00:01:27: schon bei dieser Veranstaltung.

00:01:29: Er zeigt da ein Raumschiff, das im All schwebt und da weist er auf all die animierten

00:01:34: Details hin, bis runter zum Piloten, der da im Cockpit sitzt und dann zoomt

00:01:37: er raus und um das Schiff herum sieht man das prächtige, das riesige All.

00:01:41: Man kann sich da nicht helfen, jeder, der das sieht, ist beeindruckt.

00:01:44: Und falls dir das bekannt vorkommt, Gunnar, dann denkst du vermutlich an das

00:01:48: Jahr 2012, wo Chris Roberts Star Citizen enthüllt hat, an dem er ja bis heute arbeitet.

00:01:54: Aber wenn du das denkst, dann irrst du dich. Denn ich spreche vom Jahr 1999.

00:01:59: Da ist Chris Roberts auf der E3, der Messe in Los Angeles.

00:02:02: Und das Spiel, das er da zeigt und zu dem all diese Versprechen gehören,

00:02:06: die ich gerade beschrieben habe, heißt Freelancer.

00:02:09: Damit willst du doch irgendwas sagen, Christian. Da ist doch eine Botschaft

00:02:12: drin in dieser länglichen Erzählung.

00:02:15: Vielleicht steckt da ein Traum dahinter.

00:02:18: Erstmal hallo dir und euch allen, die ihr zuhört.

00:02:22: Christian hat es schon eingeleitet. Wir sprechen heute über Freelancer und das

00:02:26: ist ein ambitioniertes Spiel.

00:02:28: Es gibt diese interessante Fügung in der Geschichte, dass er da Sachen versucht

00:02:33: hat, die ihm vielleicht nicht hundertprozentig gelungen sind,

00:02:36: da kommen wir gleich noch zu,

00:02:37: und die er dann später nochmal versucht hat mit dem Spiel Star Citizen.

00:02:40: Das ist aber heute nicht Thema, das ist das letzte Mal, dass wir das jetzt erwähnen, ich verspreche es.

00:02:44: Da bin ich mir nicht so sicher. Dieser Traum, der da dahinter steckt,

00:02:47: genauso in Star Citizen wie in Freelancer, der wird uns heute schon noch beschäftigen.

00:02:51: Denn wie immer schauen wir uns das Spiel natürlich an und gucken,

00:02:55: was ist dem gelungen? Warum ist das ein Klassiker?

00:02:58: Warum sprechen wir da heute drüber? Und das ist wie so häufig mit der Entwicklungsgeschichte

00:03:03: untrennbar verbunden, denn das hatte eine längliche und nicht ganz einfache

00:03:10: Entstehungsgeschichte, dieses Spiel.

00:03:12: Nicht zuletzt, weil so auf der Hälfte der Strecke Chris Roberts ja ausgestiegen

00:03:17: ist und das nicht zu Ende gebracht hat, dieses Projekt. Das haben dann andere gemacht.

00:03:22: Warum sprechen wir überhaupt heute über Freelancer? Das war mal wieder euer

00:03:26: Wunsch, liebe Unterstützerinnen und Unterstützer.

00:03:29: Genau, wir haben eine Abstimmung gemacht und wir haben Spiele von 2001 bis 2005

00:03:35: zur Abstimmung gestellt, weil wir uns ja vorgenommen haben, wir hatten das neulich

00:03:40: mal erzählt, mehr Spiele aus den frühen 2000ern zu machen.

00:03:43: Die sind ja bisher ein bisschen kurz gekommen in unserem Oeuvre, unterstanden zur Wahl.

00:03:48: Black & White aus 2001, Mafia aus 2002, Freelancer aus 2003,

00:03:53: Far Cry aus 2004 und F.E.A.R. aus 2005.

00:03:57: Und gewonnen hat sehr knapp vor Black & White Freelancer. Und da sprechen wir heute drüber.

00:04:02: Lange Zeit lag da Black & White vorne und dann am Schluss hat Freelancer es

00:04:06: um sieben Stimmen ausgeschlagen von über 900 Leuten, die teilgenommen haben.

00:04:10: Auf Black & White hatte ich mich schon gefreut.

00:04:13: Und als dann Freelancer vorbeigezogen ist, habe ich mich sogar noch mehr gefreut.

00:04:17: Also ich hatte große Vorfreude, das Spiel dann nochmal zu spielen,

00:04:20: weil ich weiß, dass ich damals sehr gerne und sehr viel Zeit damit verbracht habe.

00:04:24: Im März 2003 ist das rausgekommen. Und ich war damals, Achtung Gunnar,

00:04:29: jetzt kommt's, Freelancer für die GameStar.

00:04:32: Oh Christian.

00:04:33: Ich lasse hier eine kurze Pause für Durchatmen und so.

00:04:39: Also ich war nicht in der Redaktion angestellt, sondern habe studiert und habe

00:04:43: aber das Spiel intensiv gespielt, weil ich nämlich die Tipps dafür gemacht habe

00:04:47: für die Testausgabe und dann gleich nochmal eine zweite Strecke mit Profi-Tipps

00:04:52: in der Ausgabe hinterher.

00:04:53: Und ich erinnere mich noch gut daran, wie lang und intensiv ich Freelancer gespielt

00:04:58: habe und wie fasziniert ich damals von dem Spiel war.

00:05:03: Das ist jetzt der Zeitpunkt in der Folge, wo wir kurz erklären,

00:05:05: was das für ein Spiel ist.

00:05:07: Gute Idee.

00:05:09: Immer ganz gut an der Stelle. Ich fange mal oben an. Das ist ein Han Solo Simulator.

00:05:14: Das ist diese Art von Spiel, die diese Fantasie des wagemutigen Raumpiloten einem verkauft.

00:05:21: Der hat ein kleines Schiff, der versucht Geld zu verdienen.

00:05:24: Aber nebenbei, und das kommt erst später raus, muss er noch die Galaxis retten.

00:05:28: Es gibt hier keine Wookies und die Schiffe sind nur Einsitzer und haben keine Besatzung.

00:05:32: Aber man kann auf beiden Seiten des Gesetzes arbeiten, kann als Kopfgeldjäger,

00:05:36: Schmuggler, Händler, Pirat arbeiten,

00:05:38: kann Asteroiden abbauen und in entlegenen Allwolken, in Nebulas nach verlassenen

00:05:45: Wracks suchen, die vielleicht noch wertvolle Ladungen an Bord haben.

00:05:48: Und mit dem Geld, das man verdient, da repariert man das Schiff und verbessert das Schiff.

00:05:52: Und wenn man es ganz locker sitzen hat, das Geld, dann kann man sich auch ein

00:05:55: besseres Schiff kaufen. Aber nebenbei immer noch die Welt retten.

00:05:58: Es gibt nämlich eine zentrale Handlung, der man folgen muss.

00:06:01: Das hier ist die grundlegende Idee von Elite von 1984, das erstmals diese grundlegende

00:06:08: Fantasie so aufgemacht hat.

00:06:09: Aber wir haben hier einen Missionsstrang und nicht nur die freie Welt von Elite.

00:06:15: Ja, da sind ja nun auch schon 20 Jahre vergangen seit Elite.

00:06:19: Da haben sich die Spiele schon ein bisschen weiterentwickelt.

00:06:20: Ganz leicht verbessert seit Elite.

00:06:22: Es läuft auch nicht mehr auf dem BBC Micro als Freelancer.

00:06:25: Da sind natürlich eine Reihe von Spielen dazwischen erschienen,

00:06:28: die Elite neu aufgelegt haben.

00:06:29: Und das Wichtigste, glaube ich, in dieser Ahnenreihe, ist ein Spiel,

00:06:32: zu dem auch Chris Roberts dazu gehört, nämlich Privateer, was ein Ableger von

00:06:36: seinem Wing Commander war.

00:06:37: Das hat sein Bruder gemacht, Aaron, bei Origin damals.

00:06:40: Aber natürlich war Chris da mit dabei und hat da mit drauf geguckt.

00:06:44: Und Freelancer ist im Endeffekt so eine Art Rückkehr zu diesem Privateer-Gedanken,

00:06:49: nur dass das Privateer natürlich im Jahr 93, als das rauskam,

00:06:53: noch ein ganz stinknormales Solospiel war.

00:06:56: Und jetzt sind wir ja in der Ära des Internets, in den 2000ern,

00:07:00: beziehungsweise die Entwicklung von Freelancer geht noch in den späten 90ern

00:07:03: los, aber auch da ist ja das Internet schon da, auch da kann man ja schon online

00:07:08: spielen und das ist also einer der wichtigen Grundgedanken.

00:07:10: Da gehen wir dann gleich nochmal drauf ein, wenn wir über die Entstehung sprechen.

00:07:14: Ansonsten, so wie du es beschrieben hast, ist es ein Open-World-Weltraumspiel,

00:07:18: könnte man auch sagen, in dem das Grundversprechen ist,

00:07:21: dass du da erstmal große Freiheit hast in der Erkundung dieses Weltraums und

00:07:26: in der Art der Interaktion mit diesem Weltraum, was du da alles so machen möchtest,

00:07:30: ob du da kämpfen oder handeln oder erkunden oder sonst irgendetwas tun möchtest.

00:07:34: Und das ist natürlich eine faszinierende Fantasie.

00:07:36: Das ist einer der zwei großen Takes auf die Weltraumsimulation.

00:07:41: Der andere ist verkörpert durch

00:07:42: die Wing Commander Serie oder auch die TIE Fighter und X-Wing Spiele.

00:07:46: Das sind stark missionsbasierte Spiele, die haben keine offene Welt.

00:07:51: Das sind Military Simulationen, wo man im Rahmen einer Armee oder einer Armada

00:07:56: agiert, Befehle befolgt, Missionen abfliegt.

00:08:00: Oft vielschichtige Missionen mit vielen Schiffen auf beiden Seiten und Flügelmännern

00:08:04: und Flügelfrauen und solchen Sachen.

00:08:06: Aber halt grundlegenden Missionsstrang, der in einem größeren Krieg stattfindet.

00:08:12: Und die andere Fantasie ist halt die von Privateer, von Elite und jetzt auch

00:08:17: von Freelancer, dass man halt frei ist da drin.

00:08:19: Privateer hatte ja schon ein bisschen eine Rahmenhandlung, und Freelancer baut

00:08:23: das jetzt noch stärker aus, diesen Handlungsteil.

00:08:26: Wenn der Chris Roberts doch da schon sein Wing-Commander-Universum und seinen

00:08:30: Privateer-Ableger hat, warum muss er denn jetzt mit Freelancer nochmal was Neues aufziehen?

00:08:34: Denn mit dem Universum von Wing Commander und Privateer hat das gar nichts zu tun.

00:08:39: Naja, das hängt schlichtweg daran, dass er in der Zwischenzeit bei Origin Systems

00:08:43: weggegangen war, also der Firma, wo Wing Commander und Privateer entstanden

00:08:47: sind und seine eigene Firma gegründet hat.

00:08:49: Und weil wir bei Freelancer drauf zurückkommen werden in der Spielbeschreibung

00:08:54: und in der Analyse auf Entscheidungen, die im Entwicklungsprozess gefallen sind,

00:08:58: fangen wir jetzt mal damit an, den zu erzählen.

00:09:00: Also fangen wir damit an, Gunnar, wer ist denn eigentlich dieser Chris Roberts?

00:09:04: Das ist so ein Typ.

00:09:05: Der träumt vom Weltall.

00:09:35: Oft begegnen in diesen Entwicklungsgeschichten. Der hat mit elf,

00:09:39: zwölf schon angefangen zu programmieren auf dem BBC Micro.

00:09:43: Historisch die Maschine, auf der auch Elite entstanden ist. Zufall? Hm.

00:09:47: Und bereits mit 13 Jahren hat er sein erstes Spiel verkauft.

00:09:52: Nicht an einen Publisher, aber immerhin an eine Zeitschrift als Listing für 200 Pfund.

00:09:58: Das ermutigt ja so einen jungen Menschen dann oft über Gebühr das als Karriereweg einzuschlagen.

00:10:03: In den späten 80ern ist er dann aus Manchester, wo er gelebt hat,

00:10:07: in die USA gegangen und hat da seinen ersten Job angenommen in Austin, Texas bei Origin.

00:10:14: Also Job bin ich im Sinne einer Festanstellung. Er ist ja erst mal freier Mitarbeiter,

00:10:17: entwickelt dann für sie das Rollenspiel Times of Lore und dann leitet er da

00:10:23: die Entwicklung des Mega-Hits Wing Commander.

00:10:25: 1990 sind wir da schon. Das verschafft ihm dann auch die Festanstellung in dieser

00:10:29: Firma von Richard Garriott.

00:10:30: Dann geht es weiter mit der Fortsetzung Wing Commander 2. Wing Commander

00:10:34: trägt bereits den Namen von Roberts auf der Box.

00:10:38: Das ist in der Branche ja eine seltene Auszeichnung, das haben wir schon ein

00:10:40: paar Mal erwähnt. Aber Origin macht das zu der Zeit und das betrifft auch sein Spiel.

00:10:45: Das Wing Commander ist sehr erfolgreich, deswegen entstehen dann Ableger davon.

00:10:49: Chris Roberts arbeitet nach Wing Commander 2 an dem Ableger Strike Commander,

00:10:53: also eine Flugsimulation.

00:10:54: Und wir hatten es vorher schon gesagt, er hat einen jüngeren Bruder namens Erin,

00:10:58: den hat er in der Zwischenzeit auch rübergeholt in die USA und der sitzt nun an Privateer.

00:11:02: Und Privateer ist im Endeffekt ein Elite im Wing Commander Universum.

00:11:07: Diese beiden Spiele, Strike Commander und Privateer, erscheinen 1993,

00:11:11: auch die sind erfolgreich.

00:11:13: Und jetzt springen wir ins Jahr 1996. Wing Commander ist inzwischen bei Teil

00:11:17: 4 angelangt, der erscheint da im Februar 1996.

00:11:21: Das sind dann schon diese CD-basierten, filmhaften Produktionen,

00:11:26: wo echte Schauspieler vor im vierten Teil dann auch echten Kulissen spielen.

00:11:31: Das Wing Commander 4 ist ja das teuerste Spiel seiner Zeit mit Produktionskosten

00:11:36: über 10 Millionen Dollar, der größte Teil davon, also 8 Millionen entfallen

00:11:41: da auf die Filmaufnahmen.

00:11:42: Das kommt zwar auch gut an, also allein in Deutschland verkauft es über 100.000

00:11:46: Stück, aber es ist ungewiss, ob das am Ende schwarze Zahlen geschrieben hat.

00:11:50: Nichtsdestotrotz, die Mitte der 90er sind so die Hochphase von diesen Weltraum-Space-Opera-Spielen.

00:11:57: Aber das Wing Commander 4 ist

00:11:58: auch das letzte Projekt bei Origin mit der Beteiligung von Chris Roberts.

00:12:02: Der war da gar nicht in der Design- oder Producerrolle. Der war Executive Producer

00:12:06: und Co-Regisseur für die Filmaufnahmen, aber schon nicht mehr in einer ganz zentralen Position.

00:12:11: Und als das durch ist, das Wing Commander 4, da steigt der Roberts dann bei Origin aus.

00:12:16: Das ist überhaupt eine wilde Zeit bei Origin. Das Unternehmen gehört seit 1992

00:12:20: zu Electronic Arts und da geht es drunter und drüber.

00:12:25: Leute kommen und gehen, Projekte werden gestartet, wieder eingestellt,

00:12:29: teilweise sind die Zuständigkeiten unklar.

00:12:31: Immer muss man EA fragen, wenn irgendwas wirkliches entschieden werden muss.

00:12:35: Das Chaos in der Produktentwicklung, das nennt auch Chris Roberts damals als

00:12:40: einen der Gründe, warum er gegangen ist.

00:12:42: Außerdem nervt ihn, dass Origin, sicherlich gesteuert durch EA,

00:12:47: jetzt einen starken Fokus auf Fortsetzungen legt und Entscheidungen trifft,

00:12:51: die nach Roberts' Meinung hauptsächlich mit Blick auf die Quartalsergebnisse getroffen werden.

00:12:57: Sein Bruder Erin bleibt aber bei Origin, der ist inzwischen zurück nach England

00:13:01: gegangen und hat dort ein Studio gegründet, EA Manchester, und dort arbeitet

00:13:06: er an einem Weltraumspiel im Wing Commander Universum und das heißt The Darkening.

00:13:13: Angeblich, so erzählt es jedenfalls Eric Peterson, einer der Mitgründer von

00:13:17: Digital Anvil, also einer der Leute, mit denen dann der Roberts geht,

00:13:21: hätte Roberts als nächstes Projekt nach Wing Commander 4 Privateer 2 auserkoren.

00:13:28: Und er, Peterson, habe mit Roberts auch bereits mit der Konzeptarbeit begonnen,

00:13:32: aber das ging dann nicht weiter und als sie gingen, da hat Origin kurzerhand

00:13:36: das Spiel von Erin Roberts drüben in England in Privateer 2 umbenannt.

00:13:40: Das erschien dann Ende 96 als Privateer 2: The Darkening.

00:13:45: Das Wichtige ist, Chris Roberts geht also schon mit dem Gedanken an ein weiteres

00:13:51: Privateer-Spiel, das er aber bei Origin dann nicht mehr umsetzt,

00:13:54: das auch über die Konzeptphase sicher nicht hinausgeht.

00:13:57: Und er gründet jetzt seine eigene Firma, nämlich eben Digital Anvil im April

00:14:01: 1996, auch in Austin, Texas, da wo er ja lebt.

00:14:05: Er wird ja der Geschäftsführer, aber er ist nicht der alleinige Gründer.

00:14:09: Er hat eine ganze Reihe von Mitgründern. Da sind einige Ex-Origin-Leute mit

00:14:13: dabei, die mit ihm rübergehen.

00:14:14: Also Martin Davies zum Beispiel, der war bei Origin Vertriebsleiter.

00:14:18: Oder Tony Suravec, der war der leitende Programmierer von Ultima 8.

00:14:21: John Miles, den kennt man als den Mann hinter dem Miles Sound System.

00:14:25: Und mit an Bord ist auch Robert Rodriguez.

00:14:28: Genau der Robert Rodriguez, der Regisseur, der hat damals Anfang 96 gerade die

00:14:33: Dreharbeiten an From Dusk Till Dawn abgeschlossen und der soll Executive Producer

00:14:39: für Filme und Serien, die auf Videospielen basieren, werden.

00:14:43: Das ist eine Position oder zumindest eine Aufgabe, die sich dann aber nie materialisiert.

00:14:49: Also entsprechend spielt er für die weitere Firmengeschichte keine Rolle mehr

00:14:52: und wir werden ihn ja auch nicht mehr erwähnen, aber er war zumindest am Anfang mit dabei.

00:14:57: Jetzt kann man sich fragen, wieso ist hier überhaupt ein Filmregisseur mit an Bord?

00:15:01: Naja, weil diese Firma Digital Anvil schon ein sehr spezifisches Firmenziel hat.

00:15:06: Sie nennen das die Fusion von Silizium und Celluloid.

00:15:10: Sie wollen sowohl Spiele als auch Filme oder Fernsehserien machen und idealerweise

00:15:15: natürlich miteinander verbunden.

00:15:17: Und das erste Projekt von Digital Anvil ist dann auch ein Film,

00:15:20: nämlich Chris Roberts legendärer Wing Commander Film, der von Digital Anvil produziert wird.

00:15:27: Und Digital Anvil ist ja auch das Effektstudio für die computergenerierten Szenen

00:15:31: im Film. und der kommt dann im März 1999 in die Kinos und ist bekanntlich ein großer Flop.

00:15:38: Ja, aber das weiß man ja noch nicht, 1996. Und als diese Firma entsteht,

00:15:43: tut das einen ziemlichen Schlag. Das ist so ein All-Star-Team.

00:15:46: Ich meine, der Rodriguez ist noch nicht so bekannt wie heute dann,

00:15:49: ist aber ein richtiger Regisseur, hat ja mit Quentin Tarantino gearbeitet zu dem Zeitpunkt schon.

00:15:53: John Miles ist eine Legende. Die anderen sind hochrangige Leute von Origin.

00:15:57: Und der Chris Roberts ist ja der Star, der Strike Commander,

00:16:01: Wing Commander und quasi auch Privateer gemacht hat.

00:16:04: Vermutlich nach Richard Garriott der bekannteste Name von Origin,

00:16:08: würde ich sagen, noch vor Warren Spector.

00:16:09: Ja, sicherlich einer der Top 10, 20 Entwicklernamen in den USA zu der Zeit, würde ich sagen.

00:16:17: Vielleicht nicht nur im kommerziellen Erfolg, aber sicherlich auch in der Bekanntheit.

00:16:21: Diese Firma entsteht nun also mit einer großen Euphorie und ist so ein bisschen,

00:16:25: ich habe gedacht, ist das die Idee, ein neues LucasArts zu bauen?

00:16:29: Dieses Verknüpfen von Special Effects, von Filmen und von Computerspielen mit

00:16:35: großen eigenen Marken, die sie natürlich noch entwickeln müssen,

00:16:37: sie haben ja nicht Star Wars und so.

00:16:38: Also da setzen schon Leute drauf, glaube ich, dass das was Großes wird.

00:16:42: Aber erstmal müssen sie ja ihre Sachen finanzieren, ihre ehrgeizigen Projekte,

00:16:46: die sie jetzt vorhaben und deswegen suchen sie Investoren und sie wollen die

00:16:50: Spieleprojekte und die Filmprojekte unabhängig voneinander finanzieren und überhaupt

00:16:55: Projekt für Projekt finanzieren.

00:16:57: Das ist eine Sache, die man im Film eher so macht, wo halt oft für jeden Film

00:17:01: eine eigene Unterfirma gegründet wird und so ähnlich machen sie es hier auch.

00:17:04: Für den Wing Commander Film suchen sie sich als Hauptgeldgeber,

00:17:08: als den bekannten Geldgeber die 20th Century Fox, die dann auch der Vertrieb des Films sein wird.

00:17:13: Aber der Producer konstruiert um dieses Geld von der Century Fox herum einen

00:17:18: wilden Deal mit so Steuerschlupflöchern, Geld aus mehreren Ländern.

00:17:23: Insgesamt sucht er sich 30 Millionen Dollar zusammen.

00:17:26: Das ist kein schlechtes Budget für einen Film in den späten 90ern,

00:17:33: ist aber auch nicht richtig episch und ist aber für einen Effektfilm fast ein

00:17:39: bisschen knappes Budget.

00:17:41: Insgesamt ist das ein unglückliches Unterfangen und da hat er sich glaube ich

00:17:44: übernommen. Der Film spielt dann auch seine Produktionskosten nicht ansatzweise

00:17:48: ein und wird zudem verrissen.

00:17:51: Und nach diesem Flop gibt es auch keine weiteren großen Film- und TV-Projekte bei Digital Anvil.

00:17:57: Die einzige Sache, die ich noch gefunden habe, wo sie gecredited sind,

00:18:00: sind die Special Effects für den Film Spy Kids.

00:18:03: Das ist ein Film von dem Rodriguez.

00:18:06: Also vielleicht ist das eine alte Verbundenheit oder stand schon fest,

00:18:09: als die Firma gegründet wurde.

00:18:10: Also die Firma will ja nicht nur diese Filme machen, sondern vor allen Dingen

00:18:14: von Anfang an auch Spiele.

00:18:15: Ihr Geschäftsführer und Star Chris Roberts ist erstmal mit dem Filmprojekt jetzt

00:18:19: eingebunden, der ja da Regie führt.

00:18:21: Aber parallel dazu bauen die natürlich auch ein Spieleteam auf und auch das

00:18:25: muss finanziert werden in separaten Deals. Und da gibt es eine Gründungslegende

00:18:29: dazu, auf die Digital Anvil auch immer stolz war.

00:18:32: Da hat nämlich der Eric Peterson, der Director of Operations, am 1.

00:18:36: Juli 1996 eine E-Mail an Bill Gates geschrieben von Microsoft.

00:18:41: Und das weiß man deswegen so genau, weil ein Ausdruck dieser E-Mail gerahmt

00:18:46: in der Lobby von Digital Anvil hing.

00:18:48: Da waren die so stolz drauf, weil nämlich Bill Gates auch geantwortet hat auf

00:18:52: diese E-Mail. Naja, in CC sozusagen.

00:18:55: Er hat nämlich das einfach weitergeleitet an Ed Fries, der damals zuständig

00:18:58: war bei Microsoft für die Spiele-Sparte.

00:19:05: Echt oft passiert, alleine in meiner Karriere, dass jemand die E-Mail-Adresse

00:19:09: von jemandem ganz oben an einer Firmenspitze rausgekriegt hat,

00:19:13: dann hat er da hingeschrieben und dann wollte der das weiterleiten,

00:19:16: weil er es ja nicht einfach wegschmeißen wollte.

00:19:17: Und diese Leute an der Firmenspitze, die wissen nicht, an wen sie das weiterleiten sollen.

00:19:21: Die kennen nicht irgendwie die Sekretärin, den Hausmeister oder irgendwas,

00:19:25: der das abwimmelt. Die kennen nur den Chef einer Sparte als nächstes.

00:19:30: Und dann, wem soll der Gates das schicken? Das kann er nicht irgendeinem Typen

00:19:33: in die Investmentabteilung schicken, da kennt er niemanden.

00:19:35: Aber wen er kennt, ist halt Ed Fries, den Leiter seiner Gaming-Sparte,

00:19:39: weil der nur eine Stufe tiefer ist.

00:19:42: Und der kriegt das dann von oben und oft nehmen das solche Leute,

00:19:45: ich weiß ja nicht, was hier passiert ist, aber oft nehmen das solche Leute,

00:19:48: wenn es dann vom Firmenchef kommt, wie einen Befehl.

00:19:51: Und dann geht es manchmal ganz schnell.

00:19:53: Also es ist zumindest ein gutes Timing, denn wir erinnern uns an das,

00:19:57: was wir vor einer Weile im Age of Empires Podcast erzählt haben.

00:20:01: Microsoft hat ja ein paar Jahre vorher eine eigene Gaming-Abteilung gegründet,

00:20:05: mit dem Willen, jetzt mal groß ins Games-Business einzusteigen,

00:20:09: wo ja unter anderem dann Age of Empires rausspringt als einer der ersten großen Hits.

00:20:14: Jetzt zu dem Zeitpunkt, wo das jetzt hier kommt, diese Mail Mitte 1996,

00:20:18: da ist Age of Empires noch in der Entwicklung, da ist es noch nicht erschienen,

00:20:21: da ist also Microsoft noch in dieser Aufbaufase sozusagen.

00:20:25: Da kommt Ihnen das, glaube ich, ganz gelegen, also zumindest kommt die Antwort

00:20:29: von Microsoft an Digital Anvil, an den Eric Peterson schon zwei Tage darauf.

00:20:33: Da kommt dann eine Delegation von Microsoft vorbei, um sich die Firma mal anzugucken

00:20:37: und miteinander zu verhandeln.

00:20:39: Das dauert dann eine Weile und im Februar 1997 wird man sich dann handelseinig

00:20:44: und Microsoft steigt ein.

00:20:46: Sie erwerben eine Minderheitsbeteiligung an Digital Anvil, vor allen Dingen

00:20:49: aber finanzieren sie Spieleprojekte.

00:20:52: Man weiß nicht genau, in welchem Rahmen, da gibt es unterschiedliche Aussagen

00:20:56: dazu, also Variety zum Beispiel schreibt damals,

00:20:59: die Finanzierung sei eine Finanzierung pro Projekt, pro Spieleprojekt und Digital

00:21:04: Anvil habe zehn Projekte in der Pipeline, die jeweils bis zu sieben Millionen

00:21:08: von Microsoft bekommen würden.

00:21:10: Und das halte ich für abenteuerlich, dass eine junge Firma zehn Projekte gleichzeitig anschiebt.

00:21:16: Das ist vielleicht eine etwas langfristige Planung. Aber wenn man das hochrechnet,

00:21:20: kommt man auf ungefähr 70 Millionen.

00:21:22: Und in dieser Größenordnung werden auch andere Zahlen kolportiert.

00:21:25: Also 75 Millionen zum Beispiel wird damals auch in der Presse erzählt.

00:21:29: Es ist auf jeden Fall eine Menge Geld.

00:21:31: Viel wichtiger ist, dass das, was Microsoft da investiert, laut Chris Roberts "Patient Capital" sei.

00:21:38: Also eine geduldige Investition. Eine, die nicht auf die üblichen Produktionszyklen

00:21:44: von eineinhalb, zwei Jahren ausgerichtet ist, sondern wo Microsoft langfristig

00:21:48: in diese Firma investiert.

00:21:50: Und die Bedingung ist dann aber

00:21:52: ein exklusiver Publishing-Deal für alle Spieleprojekte von Digital Anvil.

00:21:58: Und mit diesem Kapital kann die Firma jetzt also wachsen.

00:22:02: Im Laufe der Jahre kommt sie dann auf rund 100 Angestellte und bis ins Jahr

00:22:07: 1998 sind dann vier konkrete Spieleprojekte angekündigt.

00:22:11: Nämlich ein Echtzeitstrategiespiel, Conquest, das auch im Weltraum spielt,

00:22:15: also ein Sci-Fi Strategiespiel.

00:22:17: Dann ein Actionspiel namens Loose Cannon, ein Weltraumspiel namens Starlancer

00:22:23: und noch ein Weltraumspiel, nämlich Freelancer.

00:22:27: Ganz schön viel Weltraum hier. Ob das so clever war.

00:22:30: Ich möchte übrigens noch kurz anmerken, dass ich glaube, dass das eine niedrige

00:22:34: einstellige Millionenbeteiligung war von Microsoft, wenn überhaupt.

00:22:38: Und dass diese ganzen Summen tatsächlich nur so eine Art potenzielle Projektsummen waren.

00:22:45: Ich glaube nicht, dass Microsoft da richtig Geld auf den Tisch gelegt hat.

00:22:48: Warum sollten sie auch? Die Firma bestand ja auch noch nicht zu der Zeit.

00:22:51: Ich nehme an, da haben sie eine Million investiert, so symbolisch für,

00:22:55: was weiß ich, 10 Prozent der Firma.

00:22:57: AMD ist interessanterweise zur selben Zeit eingestiegen. Da wird es auch nicht

00:23:01: um eine große Beteiligung gegangen sein.

00:23:03: Um zwei Millionen ging es da. Und das war eher so ein Cross-Promotion-Deal,

00:23:06: wenn ich das richtig verstanden habe.

00:23:07: Ja, wahrscheinlich, genau. Und das ganze Geld kommt aber durch diese Beruhigung,

00:23:11: die sie haben, weil Microsoft sich erklärt hat, dass sie halt die ganzen Projekte

00:23:14: finanzieren werden und publishen werden. Damit ist man ja schon ziemlich safe.

00:23:18: Naja, alle die vier Projekte, die du genannt hast, sind ambitioniert,

00:23:21: aber Freelancer ist nochmal mit Abstand umgekehrt.

00:23:25: Anlauf das ambitionierteste. Roberts hatte ja, wir haben das kurz erwähnt,

00:23:29: zu Origin-Zeiten schon mit dem Konzept für Privateer 2 angefangen,

00:23:33: hat aber auch noch mitbekommen, dass bei Origin ja ein Online-Projekt entwickelt wurde,

00:23:38: das dann 1997 erscheint, Ultima Online und das ist seine Grundidee,

00:23:43: ein Privateer-MMO, das soll Freelancer werden.

00:23:47: Die Idee liegt zu der Zeit in der Luft, will nicht sagen, dass das jetzt eine

00:23:51: originäre Roberts-Idee ist.

00:23:53: Auch bei seinem ehemaligen Arbeitgeber Origin wird frenetisch nach weiteren

00:23:58: MMO-Projekten gesucht, ungefähr zu der gleichen Zeit.

00:24:01: Als nämlich klar ist, dass Ultima Online wieder alle Erwartungen von quasi allen

00:24:07: Externen ein großer Erfolg wird.

00:24:10: Und dann setzt die Maschine ein und dann versucht man, was kann man denn noch

00:24:13: mit MMOs machen? Jetzt überlegen Sie sich mal was, bis morgen!

00:24:18: Raph Koster, einer der Ultima Online-Designer, stellt ein Team für ein Privateer-MMO zusammen.

00:24:23: Das hat sogar einige Ideen mit Freelance gemeinsam und entsteht auch eine Zeit

00:24:29: lang quasi gemeinsam um 98 rum.

00:24:33: Aber EA zieht denen noch in der Pre-Production den Stecker und entscheidet sich,

00:24:37: das Westwood-Projekt Earth & Beyond vorzuziehen.

00:24:40: Das ja auch ein Weltraum-MMO ist mit Raumschiff. Und das erscheint dann auch 2003.

00:24:45: Ist aber ein unglücklicher Termin. Es kann sich nämlich nicht durchsetzen gegen

00:24:49: das gleichzeitig erscheinende Weltraum-MMO EVE Online. Das Pech.

00:24:53: Ende 1998 sind dann Journalisten zu Digital Anvil geladen, um die aktuellen

00:24:59: Spiele zu zeigen und dort stellt Chris Roberts zum ersten Mal auch Freelancer vor.

00:25:04: Und mit dabei ist jemand, den wir gut kennen, nämlich Heinrich Lennart und der

00:25:09: hat sich bereit erklärt, für uns kurz zu erzählen, was er da so erlebt hat.

00:25:14: Lang, lang ist es her und zu der Zeit habe ich eine Menge Spieleentwicklungsstudio-Büros gesehen,

00:25:21: denn ich war US-Korrespondent für die GameStar, war gerade in die USA gezogen

00:25:26: und bin ganz schön die nächsten Jahre auch rumgeflogen.

00:25:30: Aber das Digital-Anvil-Büro ist durchaus noch in Erinnerung.

00:25:34: Das war nämlich nicht so der übliche Gewerbepark so am Stadtrand oder im Vorort,

00:25:42: sondern das war ein alterwürdiges, renoviertes Gebäude im Herzen von Austin, Texas.

00:25:49: Baujahr 1884 nach amerikanischen Maßstäben, also umgerechnet Jahrtausende alt, wenn man so will.

00:25:57: Und das war natürlich alles schick renoviert und viel Chrom und Stahl und hohe

00:26:03: Decken, jede Menge Dell-Kartons mit Computern.

00:26:06: Also es wirkte nicht wie bei armen Leuten. Und als ich da im November 98 erstmals

00:26:13: war, da war das Freelancer wirklich noch Zukunftsmusik.

00:26:19: Also im Mittelpunkt standen andere Spiele von Digital Anvil,

00:26:23: die früher rauskommen sollten, vor allem das Weltraum-Actionspiel Starlancer,

00:26:29: was ja unter Regie von Chris Roberts' Bruder Erin entwickelt worden ist.

00:26:33: Also der Chris hat sich natürlich nicht lang geziert, der hat sich dann auch

00:26:38: durchaus überreden lassen,

00:26:39: dass er unserer Pressegruppe eben ein bisschen was gezeigt hat,

00:26:43: was ihm bei Freelancer vorschwebt, aber zu dem Zeitpunkt waren das halt Skizzen,

00:26:49: Konzeptzeichnungen und seine Ausführungen und da hat man natürlich schon gebannt zugehört.

00:26:56: Das klang ja auch sehr ambitioniert.

00:26:58: So neue Steuerungsideen, so ein bisschen weg rein von der Action.

00:27:01: Auch schon diese Online-MMO-Komponente fast.

00:27:05: Also wenn man sich halt so anguckt, was jetzt Star Citizen dabei ist zu werden.

00:27:12: Da sind da natürlich viele Ideen drin, die der Robert schon Ende der 90er-Jahre hatte.

00:27:17: Und klar, wenn sich da so ein Entwickler hinstellt und dir seine Visionen erzählt,

00:27:22: aber noch nichts zeigen kann, bist du immer so ein bisschen skeptisch.

00:27:26: Aber man hat sich gedacht, also wenn sowas jemand auf die Reihe kriegen kann,

00:27:31: dann vielleicht jemand wie der Robert mit seiner Erfahrung und den Möglichkeiten, die er auch hat.

00:27:36: Dann auch mit dem Deal, den sie ja mit Microsoft gemacht hatten.

00:27:39: Und ja, von daher sage ich mal, vorsichtiger Optimismus.

00:27:46: Man hat auch gemerkt, dass eben dieses Spiel Freelancer was bedeutet, dass das sein Baby ist.

00:27:51: Er klang da sehr überzeugend und ich hätte mir damals nicht gedacht,

00:27:55: dass dann andere Leute aus seiner Vision ein lauffähiges, fertiges,

00:27:59: verkaufbares Produkt machen würden.

00:28:03: Und bei all den Erinnerungen musste ich natürlich jetzt nachgucken.

00:28:06: Google Maps Street View, was ist denn aus dem alten Büro geworden?

00:28:09: Also die Adresse 316 Congress Avenue in Austin, Texas.

00:28:14: Und Überraschung, Digital Anvil ist nicht mehr drin, sondern ein Outdoor-Klamottenladen

00:28:20: namens Patagonia ist da zumindest im Erdgeschoss. Also weniger digitale Raumschiffe,

00:28:26: mehr irdische Fließjacken.

00:28:29: Vielen Dank, Heinrich. Wenn man die Zeitlinie ein bisschen zurückrechnet,

00:28:33: dürfte die Entwicklung von Freelancer Mitte 98 begonnen haben, frühestens.

00:28:38: Und bei dieser ersten Vorstellung der Konzepte Ende 98, die auch Heinrich mitbekommen

00:28:43: hat, ist Roberts noch davon ausgegangen, das Spiel bis 1999 fertig zu haben, Ende 99.

00:28:48: Das entspricht einer Standardentwicklungszeit von 15 bis 18 Monaten.

00:28:52: Ich halte das hier mal für das Protokoll fest.

00:28:55: Wir können jetzt schon sagen, das klappt nicht.

00:28:58: Also das, was wir von Heinrich gerade gehört haben, das geht da eher noch in

00:29:02: Richtung von einer Absichtserklärung, auch wenn da sicher schon am Konzept gearbeitet wird.

00:29:06: Aber es dauert nicht so lange, bis es dann Konkreteres gibt,

00:29:10: nämlich im Mai 1999 auf der E3 in Los Angeles.

00:29:14: Da wird das Spiel erstmals gezeigt mit der Grafikdemo und den Versprechen,

00:29:19: die ich ganz am Anfang der Folge schon beschrieben habe.

00:29:21: Das war dieses Presse-Event und das Spiel kommt da richtig gut an.

00:29:25: Die Fachpresse ist begeistert, das sammelt mehrere Auszeichnungen ein für bestes

00:29:32: Spiel der Messe und sowas.

00:29:33: Auch in der GameStar gibt es dann eine Weile später eine erste Preview zu Freelancer

00:29:38: und darin schwärmt die GameStar von der sagenhaften überirdischen Grafik und sagt,

00:29:45: Freelancer gehöre derzeit zu den heißesten Spielen, die überhaupt in der Mache sind.

00:29:50: Also das hat mal einen ordentlichen Aufschlag gemacht, aber der Roberts warnt

00:29:55: dann auf der E3 auch vorsorglich schon mal, das sei natürlich ein ambitioniertes

00:29:58: Projekt und das brauche seine Zeit,

00:30:00: da ist es dann schon nichts mehr mit den 15 bis 18 Monaten, die du gerade noch

00:30:05: prognostiziert hast, da sagt er schon, es könnte auch 2001 werden,

00:30:08: bis das tatsächlich dann erscheint.

00:30:10: Da sind wir ja schon fast bei 30 Monaten jetzt plötzlich. Komisch,

00:30:14: wie sich das entwickelt hat.

00:30:15: Zu dem Zeitpunkt der E3-Demo 1999 existiert Digital Anvil seit drei Jahren und

00:30:22: sie haben noch nichts veröffentlicht, nur den Wing Commander Film.

00:30:25: Und das ändert sich auch noch ein ganzes weiteres Jahr nicht.

00:30:28: Und erst im April 2000 erscheint dann das erste Computerspiel von Digital Anvil

00:30:34: und das heißt Starlancer.

00:30:36: Das entsteht quasi aus den Ruinen von EA Manchester.

00:30:40: Wir erinnern uns, das war die Firma von Erin Roberts, die er gegründet hat,

00:30:44: wo er das Privateer 2 gemacht hat.

00:30:46: Aber nach der Fertigstellung von The Darkening hat EA dann die Dependance geschlossen.

00:30:51: Und Erin und ein paar Leute haben daraufhin im April 1997 Warthog Games gegründet

00:30:57: und schlüpfen dann als Zulieferer beim großen Bruder unter.

00:31:01: Und jetzt entwickelt Warthog Games für Digital Anvil das Spiel Starlancer.

00:31:06: Also ist noch nicht mal ihr eigenes Spiel, das sie da nach vier Jahren herausbringt.

00:31:12: Genau, sie kaufen dann noch eins zu. Das ist ja echt ganz schön irritierend,

00:31:15: obwohl sie ja mittlerweile über 100 Leute wahrscheinlich schon sind in Texas.

00:31:19: Ja, sie haben ja auch diese drei internen Projekte. Sie haben ja das Conquest

00:31:22: und das Loose Cannon und das Freelancer. Da wird ja heftigst dran gearbeitet.

00:31:25: Die sind halt nur weit weg davon, fertig zu sein.

00:31:27: Dann kann man sich fragen, wozu machen sie denn überhaupt parallel zwei Spiele

00:31:31: im gleichen Genre, zwei Weltraumspiele?

00:31:33: Aber das sind ja zwei konzeptionell sehr unterschiedliche Spiele.

00:31:38: Starlancer ist die Space Opera, das Actionspiel in der Tradition von Wing Commander,

00:31:42: die Weltraum-Militär-Simulation mit einem richtigen Missionsbaum und so.

00:31:48: Und Freelancer entspringt der DNA von Privateer und soll halt Freiheit bieten,

00:31:53: aber halt nicht als Solospiel wie Privateer, sondern eben als MMO,

00:31:57: als persistentes Online-Rollenspiel.

00:31:59: Was zum Beispiel bedeutet, dass der Kampf ganz anders funktioniert.

00:32:02: Das sieht dann vielleicht aus wie ein normaler Weltraumkampf,

00:32:06: aber man steuert hier indirekt im Tap-Targeting, wie bei einem MMO.

00:32:11: Man spielt nicht mit dem Joystick und zieht dann gewaltsam den Gegner so ins

00:32:14: Fadenkreuz, sondern man steuert mit der Maus, klickt den Gegner an und wählt

00:32:19: dann Flugmanöver aus über eine Icon-Liste. Gegner verfolgen oder Ausweichmanöver fliegen.

00:32:24: Das Zielen macht man auch selber, aber das Fliegen macht der Computer.

00:32:28: Und Starlancer ist dagegen, so wie früher, ein Joystick-gesteuertes Actionspiel der alten Schule.

00:32:34: Die Spiele sollen sich also ergänzen, anstatt zu konkurrieren.

00:32:38: Und sie spielen, die Namen legen es ja vielleicht schon so ein bisschen nahe,

00:32:41: im gleichen Universum und erzählen eine große Geschichte gemeinsam. Gemeinsam.

00:32:45: Also Starlancer spielt davor zeitlich, erzählt den großen Konflikt der Menschheit im 23. Jahrhundert.

00:32:51: Das führt zum Exodus von fünf Generationenschiffen. Und Freelancer erzählt dann

00:32:57: hunderte Jahre später vom Schicksal dieser Schiffe und beschreibt die neue Weltordnung,

00:33:01: die sich dann im Sirius-Sektor gebildet hat. Es gibt da nur zwei Probleme.

00:33:05: Es wäre doch irgendwie schön, wenn diese beiden Spiele relativ zeitnah erscheinen,

00:33:09: damit man das auch noch gut in Erinnerung hat mit der Handlung.

00:33:12: Freelancer soll ja eigentlich ein Jahr nach Starlancer erscheinen.

00:33:15: Wir erinnern uns, Starlancer 2000, Freelancer 2001.

00:33:19: Aber das ist komplett unmöglich. Das Spiel ist 2001 noch nicht ansatzweise fertig.

00:33:24: Nicht ansatzweise. Und Starlancer ist zwar echt ein schönes Spiel,

00:33:28: kriegt 80er-Wertungen überall, aber es erweist sich als Flop.

00:33:34: Microsoft verkauft zwischen 300.000 und 400.000 Stück.

00:33:37: Das ist gar nicht schlecht für eine Weltraum-Summatation, aber das ist insgesamt

00:33:41: weit unter den Erwartungen für diese teure Produktion.

00:33:45: Und Chris Roberts hat kurz darauf mal erzählt, dass für einen Giganten wie Microsoft

00:33:49: Spiele eigentlich erst bei 500.000 Stück anfangen, sich zu lohnen.

00:33:54: Dass das Starlancer jetzt nicht so gut performt, das hat auch unmittelbare Konsequenzen

00:33:58: für Digital Anvil, die ja, wie wir gerade sagten, nicht nur das Freelancer in

00:34:03: Entwicklung haben, sondern auch noch Loose Cannon und Conquest und denen droht

00:34:07: schlichtweg das Geld auszugeben.

00:34:08: Und Microsoft möchte jetzt aber nicht noch mehr Geld zuschießen,

00:34:11: sondern die wollen Digital Anvil kurzerhand übernehmen.

00:34:14: Vielleicht auch mit dem Hintergedanken, dem Chris Roberts die Kontrolle zu entziehen

00:34:19: und die Projekte zu retten, in die sie ja nun schon einiges Geld investiert haben.

00:34:23: Und so nehmen im Juni 2000 die beiden Firmen die Verhandlungen auf und im Dezember

00:34:28: sind die dann abgeschlossen und die Entscheidung wird verkündet.

00:34:30: Microsoft kauft Digital Anvil und beginnt dann auch unmittelbar mit dem Großreinemachen.

00:34:36: So, das Conquest, das Echtzeitstrategiespiel, wird aufgegeben.

00:34:40: Das darf der Produzent, der Eric Peterson, mitnehmen.

00:34:43: Der findet dann mit Ubisoft einen neuen Geldgeber, da schlüpft das Spiel dann

00:34:46: unter und wird dann 2001 auf den Markt gebracht und interessiert dann keinen

00:34:50: mehr. Ja, Loose Cannon, dieses Action-Spiel, das will Microsoft ebenfalls nicht haben.

00:34:55: Auch hier greift Ubisoft zu, auch die übernehmen das für eine Weile,

00:34:59: dann stellen sie es aber ein. Also das sieht nie das Licht des Tages.

00:35:02: Der Erin Roberts, der Bruder von Chris, der hat ja Starlancer ja gerade fertiggestellt,

00:35:07: der nimmt danach die Arbeit auf an einem namenlosen Action-Spiel für den PC.

00:35:12: Das darf bleiben, das wird jetzt aber umgewidmet in einen Exklusivtitel für

00:35:17: die Xbox-Konsole, die Microsoft damals gerade angekündigt hat.

00:35:20: Das erscheint dann im Jahr 2003 unter dem Namen Brute Force.

00:35:24: Ja, und dann bleibt nur Freelancer. Und das ist ja das Flaggschiff-Produkt von

00:35:29: Digital Anvil. Und das bleibt es auch.

00:35:31: Allerdings ist Chris Roberts jetzt raus nach dem Verkauf von Microsoft.

00:35:36: Er sagt zwar, er bleibt da noch als Berater mit an Bord, aber man kann davon

00:35:41: ausgehen, dass er nicht mehr viel mit der weiteren Entwicklung des Spiels zu tun hat.

00:35:45: Jetzt muss ein neuer Lead-Designer her und der findet sich intern bei Digital Anvil in Jörg Neumann.

00:35:51: Das ist ein Deutscher aus Heidelberg, der aber schon vor einer Weile rübergegangen

00:35:55: ist in die USA zu Origin und dann zu Digital Anvil und der ursprünglich an Loose

00:36:01: Cannon mitgearbeitet hat und der übernimmt jetzt das Design von Freelancer.

00:36:04: Mit dem Weggang von Chris Roberts verschiebt sich jetzt das Design,

00:36:09: ich sag mal, ins Machbare.

00:36:11: Vom Unmachbaren ins Machbare.

00:36:14: Das scheint die Mission hier zu sein von dem veränderten Team.

00:36:18: Noch unter Roberts hatten sie das Projekt gesplittet und hatten überlegt,

00:36:22: dass zuerst eine Singleplayer-Version erscheinen soll und die MMO-Version,

00:36:27: die viel komplexer ist, dann halt erst später.

00:36:29: Die Spielmechanik war aber da noch die gleiche, also mit dieser indirekten Kampfsteuerung

00:36:34: wie im MMO, die sollte es dann auch schon im Solospiel geben.

00:36:37: Nur halt diesen Multiplayer-Überbau mit den persistenten Servern und so, das halt nicht.

00:36:43: Und im Jahr 2001 wird dann klar, man muss sich konzentrieren.

00:36:46: Zwei große Spiele, Teile zu machen, die separat erscheinen, das ist nicht machbar.

00:36:50: Und damit stirbt dann das MMO als der deutlich schwierigere Teil.

00:36:55: Stattdessen soll nun das Solospiel auch einfach noch einen Multiplayer-Teil

00:36:59: bekommen, der aber direkt aus dem Solospiel entwächst.

00:37:03: Ohne das MMO im Hintergrund verliert nun aber diese indirekte Kampfsteuerung ihren Sinn.

00:37:08: Und das Team kehrt zum Action-Kampf zurück, aber mit einer Maussteuerung.

00:37:13: Und das ist ein bisschen überraschend und auch neu für das Genre.

00:37:18: Es ist damit dann das erste Weltraumspiel ohne Joystick-Steuerung,

00:37:21: weil das Spiel soll massenkompatibel sein.

00:37:25: Oder wie Jörg Neumann das so ein bisschen als Mission formuliert hat,

00:37:28: es gibt vielleicht weltweit 200.000 Fans für dieses Genre.

00:37:32: Das ist uns zu wenig. Freelancer soll für Sci-Fi-Simulationen das werden,

00:37:36: was Diablo fürs Rollenspiel-Genre war.

00:37:40: Das ist ja mal ein großer Aufschlag. Also es soll dieses nerdige Genre,

00:37:46: das stark geprägt ist von großen, komplexen PC-Spielen,

00:37:51: von Hardcore-Fans, die sich damit lange beschäftigen, das soll jetzt erfrischt

00:37:55: werden durch diese Maussteuerung und andere Maßnahmen und soll dadurch durch

00:38:00: großer Verkaufserfolg werden können.

00:38:03: Ist ja auch die einzig vernünftige Ausrichtung, wenn man bedenkt,

00:38:06: dass sie mit Starlancer ja gerade gesehen haben, was mit einem traditionellen

00:38:10: Weltraumspiel im Markt passiert.

00:38:12: Nämlich, dass es halt niemanden interessiert. Also irgendwas muss sich ja verändern.

00:38:16: Ja, man könnte ja auch sagen, was ich damals schon gesagt habe,

00:38:20: glaube ich, dass auch mal Schluss ist

00:38:21: mit den ganzen missionsbasierten Weltraumspielen, die alle ähnlich sind.

00:38:25: Und dass es Zeit wäre für Freiheit.

00:38:28: Egal, wie sie sich steuert. Freiheit halt.

00:38:31: Das Starlancer steht ja übrigens nicht allein. Das kommt zu einer Zeit raus,

00:38:34: wo es noch mal so eine kleine Welle von Weltraumspielen gibt.

00:38:37: Da kommt in kurzer Folge Freespace 2 raus, dann Starlancer und dann Takian

00:38:42: the Fringe von Nova Logic, die alle echt gute Spiele sind.

00:38:46: Da ist Starlancer vermutlich sogar noch das schlechteste von diesen dreien,

00:38:49: die alle von den Kritiken geliebt werden und auch heute noch einen guten Läumund

00:38:53: haben, aber jetzt nicht so richtig die Verkaufsschlager sind.

00:38:57: Also da muss man als Marktbeobachter schon sehr deutlich sagen,

00:39:00: Mit dieser Formel wird es nichts mehr.

00:39:02: Nee, Freiheit. Das reicht doch.

00:39:07: In der Folge kassieren sie dann eines der alten Versprechen nach dem anderen.

00:39:13: Die basierten ja alle auf diesem MMO-Gedanken. Sie wollten ein komplexes Wirtschaftssystem

00:39:18: haben, wo sich die Preise zwischen den Planeten verändern, je nachdem,

00:39:21: was der Spieler macht und wie das Wetter ist. Keine Ahnung.

00:39:24: Gestrichen. Ein detailliertes Schadenssystem mit dem Abtrennen einzelner Schiffteile

00:39:29: gestrichen. Das steht sogar noch im offiziellen Lösungsbuch drin,

00:39:32: dass man aufpassen soll, dass man nicht einzelne Schiffteile abgeschossen kriegt.

00:39:35: Aber das ist weg. Man sollte Großraumschiffe fliegen können mit Besatzung.

00:39:40: Das ist weg. Man sollte Flügelleute haben, das gab es ja nun wirklich schon

00:39:43: oft im Genre, Wing Commander und so, weg.

00:39:46: Man sollte Eskorten fliegen und Erkundungseinsätze, weg.

00:39:50: Stand alles auf der Liste, aber man muss jetzt eindampfen, damit man überhaupt

00:39:55: das Spiel noch fertig bekommen kann.

00:39:57: Wir hatten per E-Mail Kontakt mit Jörg Neumann und er hat uns erzählt,

00:40:00: die ersten Jahre der Entwicklung von Freelancer, das sei sozusagen die Experimentierphase gewesen,

00:40:06: das sei gespickt gewesen mit Ausprobieren und neuen Ideen, aber da wäre nie

00:40:12: irgendwann mal ein finales Design festgenagelt gewesen und das musste dann passieren.

00:40:16: Das heißt, mit dem Übergang ins Jahr 2001 sei das Spiel auch endlich in die

00:40:21: Produktionsphase gegangen und sie hätten dann angefangen, endgültige Entscheidungen zu treffen.

00:40:25: Und dazu gehörte dann auch, dieses MMO-artige indirekte Steuersystem aufzugeben,

00:40:30: weil, so sagt Jörg, das in der Praxis nie gut funktioniert hätte.

00:40:35: Man habe da einfach nie das Gefühl gehabt, wirklich Kontrolle über das Raumschiff

00:40:39: zu haben. Und die Maussteuerung, die er dann eingeführt hat,

00:40:42: die ist inspiriert von Shootern.

00:40:45: Also im Endeffekt ist das ja ein Mauslook und das Spiel nutzt auch die

00:40:49: WASD-Tasten für die Bewegung, W und S für beschleunigten Bremsen,

00:40:53: A und D fürs Strafen nach links und rechts.

00:40:55: Also Strafen in einem Weltraumspiel, das ist schon sehr ungewöhnlich.

00:41:00: Und Jörgs Erinnerung nach war das damals auch eine kontroverse Entscheidung im Team.

00:41:05: Ein dynamisches Wirtschaftssystem gab es wohl mal, aber Jörg erzählte uns,

00:41:09: eine seiner Entscheidungen sei es gewesen, das Freelancer-Universum deutlich

00:41:13: größer zu machen, als es anfangs geplant war.

00:41:16: Und das ist ein bisschen überraschend, weil man ja meinen könnte,

00:41:19: ein als MMO ausgelegtes Spiel sei von vornherein mit großer Spielwelt gebaut.

00:41:24: Das war ja typisch für die MMOs damals.

00:41:26: Aber offenbar kam ein großer Teil der Systeme, der Planeten und der Stationen

00:41:30: erst nach 2001 ins Spiel. Und das war für mich persönlich die verblüffendste

00:41:35: Erkenntnis, denn das Spiel macht am Ende ja viel zu wenig mit diesem ganzen

00:41:38: Raum. Da kommen wir dann noch dazu.

00:41:40: Und ich hätte schwören können, dass es ein Überbleibsel dieses MMO-Gedankens

00:41:44: war, aber war offensichtlich andersrum.

00:41:47: Jedenfalls stellt sich dann heraus, dass das dynamische Wirtschaftssystem bei

00:41:51: dieser neuen Größe der Spielwelt noch schwieriger auszubalancieren ist als vorher schon.

00:41:55: Und zudem ist es auch zu einfach zu manipulieren und so wird dann pragmatisch

00:41:59: entschieden, okay, dann lassen wir es einfach statisch.

00:42:02: Das ist das, was du sagtest. Da werden Chris Roberts' Luftschlösser dann eins

00:42:06: nach dem anderen wieder abgebaut.

00:42:07: Viele davon im Jahr 2001, aber das zieht sich dann doch noch durch bis kurz vor dem Release.

00:42:12: Noch im Frühjahr 2002 berichtet GameStar, dass Team Plane individuelle Angriffstaktiken

00:42:18: für jede Gegnerpartei sowie in Formation angreifende Feindgeschwader.

00:42:23: Und das umzusetzen, das sei die Aufgabe der nächsten Monate.

00:42:27: Das klappt auch nicht mehr. Naja, was bleibt?

00:42:30: Es bleibt ja noch ein bisschen was. Ist diese ambitionierte,

00:42:33: filmreif in Spielgrafik inszenierte Story-Kampagne, die ein zentraler Teil des Spiels ist.

00:42:38: Und drumrum lauter Rumpfsysteme von dem, was das Spiel mal werden sollte.

00:42:42: Die Simulation des Handelsverkehrs ist noch da, aber die ist jetzt nur noch

00:42:46: ein hübsches Hintergrundrauschen zur atmosphärischen Ausgestaltung der Spielwelt.

00:42:51: Es sind noch Fraktionen da, die miteinander konkurrieren und die einen ganz

00:42:57: schräg ansprechen, dass sie jetzt die Kontrolle über diese Station haben,

00:42:59: wo du dich fragst, was ist denn hier los?

00:43:01: Aber auch das ist offenkundig eine Teilmechanik von den Fraktionen,

00:43:06: die in dem größeren Entwurf des Spiels halt auch mal sich die Stationen gegenseitig abnehmen sollten.

00:43:11: Ja, und damit sind wir jetzt Anfang 2003, wo das Spiel erscheint.

00:43:16: Und das ist ein Spiel, das über mehr als vier Jahre in der Entwicklung war,

00:43:19: mit einer super ambitionierten Online-Idee begonnen hat und dann immer weiter

00:43:25: runtergestrichen wurde auf etwas, was machbar ist.

00:43:29: Das kommt dann im März raus und der GameStar ist das die Titelstory wert,

00:43:34: das Freelancer, und eine Wertung von 90 Punkten.

00:43:38: Das ist die höchste Wertung, die das Magazin bis dato einem Weltraumspiel gegeben hat.

00:43:44: Und Freelancer begeistert nicht nur die GameStar, sondern auch viele Spieler

00:43:48: da draußen. Nicht zuletzt auch viele von unseren Unterstützerinnen und Unterstützern,

00:43:52: die ja dafür abgestimmt haben.

00:43:54: Das ist es wert, dass wir uns das jetzt genauer angucken, dieses Freelancer,

00:43:59: das da aus dieser schwierigen Geschichte entstanden ist, warum das trotzdem,

00:44:04: trotzdem ist ja so vieles weggefallen, es immer noch ein faszinierendes Spiel ist.

00:44:08: Christian, meinst du, das hätte in der GameStar 91 bekommen,

00:44:11: wenn die ganzen Features drin gewesen wären?

00:44:16: Das ist eine sehr gute Frage. Ich würde behaupten,

00:44:22: Nein.

00:44:24: Glaub es nämlich fast auch nicht. Naja, also was man daraus ablesen kann,

00:44:29: noch ehe wir in unsere Besprechung und in unsere Darstellung des Spiels in der

00:44:34: Tiefe einsteigen, ist, es ist ein exzellentes Spiel zu der Zeit.

00:44:37: Es ist eine unstrittige Meinung.

00:44:39: Habe ich damals gespielt, fand es super. Du hast es damals gespielt,

00:44:42: fand es super. Die Kollegen haben es gespielt, alle fanden es super.

00:44:46: Obwohl es echt an so vielen Stellen broken ist, was wir noch ausführlich erzählen

00:44:50: werden im Laufe dieses Podcasts. Lasst euch nicht Kirre machen,

00:44:53: wenn wir über Fehler im Spiel reden. Es ist ein exzellentes Spiel.

00:44:56: Ja, ich weiß aber auch noch, dass ich schon damals den gleichen Gedanken hatte,

00:45:01: wie ich den auch jetzt beim Wiederspielen hatte.

00:45:03: Nämlich so eine leichte Wehmut. Dieses Gefühl, was hätte das sein können,

00:45:08: das Spiel, wenn es ein bisschen mehr Zeit bekommen hätte.

00:45:13: Und nicht unbedingt, wenn es die ursprüngliche Idee von Chris Roberts umgesetzt

00:45:17: hätte. Das ist ja doch weit weg von dem, was wir mit Freelancer bekommen haben.

00:45:21: Aber dem Spiel fehlen einfach Dinge.

00:45:24: Und wenn die noch drin gewesen wären, dann wäre das noch mal eine viel bessere Spielerfahrung.

00:45:28: Aber na ja, der Reihe nach. Wo sind wir denn hier eigentlich?

00:45:31: Jetzt setzen wir noch mal den Rahmen.

00:45:32: Du hattest das ja vorhin schon kurz beschrieben, dass wir hier die Geschichte

00:45:35: von Starlancer sozusagen fortsetzen. Wobei, das ist eigentlich zu viel gesagt.

00:45:39: Starlancer hat eine in sich geschlossene Geschichte. Und am Anfang von Freelancer

00:45:43: wird halt noch mal kurz Bezug darauf genommen, auf diesen Krieg im 23.

00:45:46: Jahrhundert, wo die Menschheit das Sonnensystem besiedelt hat Und dann eine

00:45:49: der Parteien, die Oberhand gewinnt, die Koalition und die Allianz daraufhin dann flieht.

00:45:53: Und das Intro, das wirklich spektakulär ist, damals wie heute.

00:45:57: Das kann man sich immer noch super angucken, das erzählt das so.

00:47:16: Wir werden nie vergessen, sagt der Sprecher zum Abschluss. Und was das Spiel

00:47:20: dann macht, ist das sofort alles zu vergessen.

00:47:23: Also die Allianz, die Koalition, die Erde mit dem Sonnensystem,

00:47:27: das spielt alles überhaupt keine Rolle mehr.

00:47:29: Das taucht nie mehr auf in Freelancer. Das ist dann seine ganz eigene Welt.

00:47:33: Aber dieser letzte Satz, aber wir werden nie vergessen, der ist schon ganz am

00:47:39: Anfang symptomatisch für das Spiel.

00:47:43: Denn auch dieser Satz ist ein Relikt von etwas, was mal anders geplant war.

00:47:47: Das ursprüngliche Intro war nämlich mal länger.

00:47:50: Das gibt es auch noch, das kann man sich im Internet ansehen.

00:47:53: Da tauchen nämlich dann Aliens auf.

00:47:55: Die gleichen Alienschiffe, die wir dann später in Philancer auch sehen.

00:47:58: Und diese Aliens zerstören das Sonnensystem.

00:48:00: Also dann ist es vorbei mit Koalition und Allianz, dann gibt es nur noch einen

00:48:04: einzigen Überlebenden in einem Raumschiff und der fliegt dann in das Sirius-System,

00:48:08: um die Siedler dort zu warnen, dass es da eine böse außerirdische Macht gibt,

00:48:14: die jetzt vielleicht auch das Sirius-System bedroht.

00:48:18: Und darauf bezieht sich dieser Satz. Wir werden nie vergessen,

00:48:21: dass es da diese Alien-Bedrohung gibt, die die Erde ausgelöscht hat.

00:48:24: Das würde auch viel mehr Sinn machen im Kontext der Handlung von Freelancer.

00:48:28: Aber so wie das Intro jetzt geschnitten ist, macht dieser Satz keinen Sinn mehr.

00:48:31: Ja, damit ist es eins dieser Spiele in einem relativ alienfreien Science-Fiction-Setting.

00:48:38: Aliens kommen vor, das wissen wir jetzt schon, das hast du jetzt schon gespoilert,

00:48:42: aber die kommen erstmal nur in Form von Artefakten vor, das ist ja auch typisch

00:48:46: in vielen Science-Fiction-Spielen, dass man überall Artefakte findet und Überreste

00:48:51: einer alten Technologie,

00:48:52: aber die Aliens selber kommen halt erst spät im Spiel vor.

00:48:57: Die ganze Welt ist geprägt durch die menschliche Besiedlung und vor allen Dingen

00:49:03: durch diese vier Nationen, die entstanden sind aus den Generationenschiffen, die hergereist sind.

00:49:08: Und die sind irdischen Nationen nachgebildet. Es gibt Liberty,

00:49:13: das sind die Amerikaner.

00:49:16: Die haben natürlich auch gleich den besten Namen. Es gibt Bretonia,

00:49:19: da dachte ich, das wären die Franzosen wie in Warhammer, aber es sind die Engländer.

00:49:22: Sehr irritierend, dass sie das nicht abgestimmt haben mit Warhammer.

00:49:26: Dann gibt es Rheinland, das sind ganz offenkundig die Deutschen.

00:49:30: Und Kusari, das sind die Japaner. Und wie crazy, dass die Deutschen Rheinland heißen.

00:49:35: Ich weiß schon, dass man das so nennen muss, dass das auf Amerikanisch ganz

00:49:39: toll klingt. Rheinlanders.

00:49:41: Aber Rheinland, das sind die Leute, die Karneval feiern und so lustig sind und so.

00:49:45: Nee, diese ganze Fraktion hat Namen wie aus einer Wagner-Oper.

00:49:49: Da heißen die ganzen Schlachtschiffe Wotan und Freya und so.

00:49:52: Und die schweren Jäger, wo du dann später auch einen kaufen kannst,

00:49:55: Der heißt Walküre. Es gibt eine Raumstation, die heißt Der Ring.

00:50:00: Ich finde das fast schon erfrischend, dass man hier mal nicht mit Alois Jodelhuber

00:50:04: eine Ladung Starkbier vom Planeten Oktoberfest überführen muss,

00:50:07: sondern dass das zumindest sich auf das Nibelungenlied oder auf Wagner bezieht in dieser Fraktion.

00:50:12: Oder auf Preußen. Es gibt ja auch den von Claussen zum Beispiel.

00:50:15: Aber es ist halt alles ein klischeehafter Mix.

00:50:18: Ja, das ist ja auch alles ganz lustig. Ich fand das so ein bisschen doof in

00:50:22: den ersten Minuten des Spielens.

00:50:24: Aber es macht diese Fraktionen sehr gut lesbar und irgendwie sehr klar.

00:50:28: Und man weiß gleich, was man zu erwarten hat.

00:50:30: Aber was ich kurz erzählen muss, ist, Freelancer hat diese komische Eigenart,

00:50:34: dass wenn du im All kämpfst, wenn du die gegnerischen Schiffe anschaust,

00:50:37: dass du siehst, wie der Pilot heißt.

00:50:39: Das finde ich so irritierend. Das will ich überhaupt nicht. Ich will doch nicht

00:50:42: wissen, wie der Typ heißt, den ich da erschieße.

00:50:44: Das ist mir ganz unangenehm. Aber gut, meinetwegen. Und die heißen dann halt

00:50:48: John Smith und so weiter und so fort. Dann ist ja alles ganz cool.

00:50:50: Aber die Deutschen, die haben Namen, Christian.

00:50:55: Ich habe einen abgeschossen, der heißt Jens Felgenträger. Das muss nicht sein.

00:50:59: Das nimmt mir, ich weiß nicht, das nimmt mir die Ernsthaftigkeit ein bisschen.

00:51:02: Ich habe die ganze Zeit drauf gewartet, dass ich einen Christian Schmidt abschießen darf in dem Spiel.

00:51:08: Aber das Nächste, wie ich rangekommen bin, war ein Chris Schmitz.

00:51:12: Ich weiß bis heute nicht, ob es auch einen Schmidt oder einen Christian gibt.

00:51:16: Ich glaube, einen Christian gibt es gar nicht, sondern wenn, dann nur einen Chris.

00:51:19: Aber wenn, dann hätte ich mein alter Ego gerne erlegt.

00:51:25: Naja, jedenfalls diese Nationen, die beherrschen jeweils ein Teilgebiet des

00:51:29: Serios-Sektors und sind auch spezialisiert auf bestimmte Waren und haben ihre

00:51:33: eigenen Armeen und handeln aber miteinander und sind alle verbündet,

00:51:37: sind ja auch damals alle gemeinsam geflohen und die Handlung des Spiels führt

00:51:42: einen in einer großen Rundreise von Nation zu Nation,

00:51:48: sodass wir sie alle mal kennenlernen.

00:51:51: Genau, wenn wir uns diesen Serious Sector als eine flache Karte vorstellen,

00:51:54: weil genau das ist er, dann befindet sich da in der Mitte das Gebiet der Amerikaner

00:51:58: von Liberty und die anderen drei sind wie in einem Dreieck drumherum gespannt.

00:52:02: Oben in der Dreiecksspitze das japanische Territorium Kusari,

00:52:06: links unten die Bretonier und rechts unten Rheinland.

00:52:10: Und wie du schon sagst, wir besuchen sie alle. In der Logik des Spiels besteht

00:52:15: das aus einzelnen Sternensystemen, die beherrscht werden von diesen Fraktionen

00:52:21: oder auch von anderen Parteien im Spiel, auf die wir gleich noch kommen.

00:52:25: Und in diesen Sternensystemen gibt es meistens dann Planeten oder Stationen,

00:52:30: Handelsstraßen und sowas, also Dinge, mit denen man interagieren kann.

00:52:34: Und miteinander verbunden sind sie durch Sprunglöcher oder Sprungtore,

00:52:38: sodass man sich das also wie ein Netz von Punkten vorstellen kann auf dieser

00:52:43: Sternenkarte, wo man dann hin und her springen kann.

00:52:46: Und da gibt es dann aber um dieses Kernland der Sirius-Region,

00:52:51: wo die Nationen existieren, nochmal einen äußeren Ring von Grenzwelten.

00:52:55: Das sind die Gefährlichen, da sind die Ausgestoßenen, die Banditen,

00:52:59: da sind aber auch natürlich die interessantesten Rohstoffe zu finden.

00:53:03: Und das ist eine Region, die wir in der Kampagne nur ganz kurz besuchen.

00:53:08: Das gehört zu dem anderen Teil des Spiels, denn das ist ja ein in sich zweigeteiltes Spiel.

00:53:14: Es gibt diese Story getriebene Kampagne, die einen auf diese große Rundreise

00:53:18: führt und wo die dramatischen Geschehnisse um diese Alienrasse erzählt werden,

00:53:22: die dann ja sich als Bedrohung für den gesamten Sektor und das menschliche Leben

00:53:26: dort herausstellen. Und natürlich müssen wir uns dem entgegenstellen.

00:53:29: Aber auf der anderen Seite gibt es dieses freie, Privateer-artige Erkundungsspiel,

00:53:34: wo es darum geht, dass ein einzelner Mensch, also wir, in Gestalt von Edison

00:53:39: Trent, der der Protagonist in dem Spiel ist,

00:53:42: sein Glück sucht da draußen in den Weiten des Alls, als Händler,

00:53:46: als Pirat, als Kopfgeldjäger, als was auch immer er sein möchte und den Serious Sector erkundet.

00:53:51: Dazu gehören eben auch diese gefährlicheren Regionen am Rand.

00:53:54: Es ist richtig, wobei das ein bisschen verschränkt ist miteinander.

00:53:58: Die Kampagne lässt zwischendurch sehr bewusste Lücken, wo der Protagonist sehr

00:54:03: unmissverständlich gesagt kriegt, so, jetzt ist hier eine Lücke, mach was.

00:54:07: Verdien Geld, flieg rum, handele, schieß Leute ab, nimm Aufträge an, geh weg.

00:54:13: Die Progression im Spiel läuft über Geld.

00:54:17: Die Level sind an Geldsummen geknüpft, wenn du sie erreichen willst.

00:54:22: Das Spiel sagt dir jeweils, wie viel Geld du für den nächsten Level brauchst.

00:54:25: Und manche Level werden auch nur freigeschaltet, wenn du eine bestimmte Mission

00:54:28: abschließt. Also es gibt auch Gating durch den Missionsbaum.

00:54:32: Aber zwischendrin kannst du einfach Geld verdienen. Und das ist dem Spiel egal,

00:54:36: wie du das Geld verdienst.

00:54:37: Hauptsache, du hast irgendwie diese Geldsumme beisammen, um den nächsten Level zu erreichen.

00:54:41: Und dann setzt die Handlung wieder ein. Und dann kannst du wieder eine Handlungsmission

00:54:45: spielen. Also du kriegst schon so einen Vorgeschmack vom freien Spiel in der

00:54:50: Kampagne, aber das ist dann das spätere Spiel, wenn du nach der Kampagne noch weiterspielen willst.

00:54:56: Das ist echt eine ganz schöne Ansage, weil die Kampagne, ich habe da 30 Stunden für gebraucht.

00:55:00: Ich nehme an, man kann sie in unter 20 durchspielen, wenn man sich gut auskennt,

00:55:04: aber das ist schon ein ordentliches Stück Holz.

00:55:06: Ja, das hängt sehr stark davon ab, wie viel Zeit du in diesem freien Spiel verbringst

00:55:10: zwischen den Einsätzen.

00:55:12: Da kannst du natürlich sehr viele Stunden reinstecken, wenn du erstmal auf Erkundungstour

00:55:16: gehst und dir das Weltall erschließt, was ja erst in den späteren Kampagnenmissionen

00:55:20: wirklich geht, weil vorher bist

00:55:21: du beschränkt auf einzelne Systeme oder einzelne Bereiche um dich herum.

00:55:25: Aber ja, jetzt haben wir über die Kampagne ja schon Andeutungen gemacht.

00:55:28: Wir spielen hier eine konkrete Person, Edison Trent.

00:55:32: Das ist ein junger Mann, der stammt aus Bretonnia und der möchte gerne als unabhängiger

00:55:37: Händler sich eine goldene Nase verdienen.

00:55:39: Also als Freelancer, als jemand, der nicht arbeitet im Auftrag von einer der

00:55:43: großen Firmen in diesem Universum, sondern der selbst da draußen unterwegs ist.

00:55:48: Und zu Spielbeginn ist er gerade dabei, auf Freihafen 7, einer der Stationen

00:55:53: in den Grenzwelten, einen lukrativen Deal mit einem gewissen Lonegan perfekt zu machen.

00:55:58: Aber in diesem Moment wird die

00:56:00: Station überraschend angegriffen von unbekannten Schiffen und zerstört.

00:56:05: Es gibt nur eine Handvoll Überlebende, darunter Trent.

00:56:08: Die werden nach Liberty gebracht, auf den Planeten Manhattan.

00:56:13: Und da kommt Trent jetzt an und ist völlig mittellos.

00:56:17: Sein Schiff ist zerstört, seine Ladung ist weg, er hat kaum Geld in der Tasche.

00:56:21: Und dann geht er da in die örtliche Bar, um mal zu gucken, ob irgendjemand einen Job für ihn hat.

00:56:26: Und trifft da auf eine Beamte des Liberty-Geheimdienstes.

00:56:31: LSF heißt der Liberty Security Force.

00:56:33: Und diese junge Frau heißt Jun'ko Zane. Wir werden sie in Zukunft Juni nennen.

00:56:38: So wird sie im Spiel auch meistens genannt.

00:56:41: Und die hat tatsächlich ein Schiff und einen Auftrag für ihn.

00:56:44: Er soll eine Eskorte fliegen. Also erstmal was ganz Simples.

00:56:47: Dieser LSF untersucht diesen Angriff auf Freihafen 7.

00:56:51: Ja und jetzt beginnt also unser Abenteuer, das am Anfang noch sehr eingeschränkt ist.

00:56:56: Wir sind erstmal nur auf das System New York beschränkt, in dem dieser Planet

00:57:00: Manhattan liegt und nach und nach im Laufe der Kampagne erweitert sich dann

00:57:05: unser Einsatzradius und beginnt eben diese Tour durch die Nationen,

00:57:09: die du vorhin schon beschrieben hast.

00:57:10: Diese Kampagne hat insgesamt 13 Missionen.

00:57:14: Die teilweise unterbrochen sind durch diese, hey, steig jetzt erst mal im Rang

00:57:17: auf und kauf dir ein mächtigeres Schiff Einsätze, wie du das schon erzählt hast.

00:57:21: Aber gerade gegen Ende hin nimmt die dann deutlich an Fahrt auf und da ist es

00:57:24: dann auch ziemlich linear durcherzählt bis zum großen Finale.

00:57:28: Anders als bei Wing Commander oder so, gibt es keine Abzweigungen in dieser Missionskette.

00:57:34: Das ist eine straighte Mission, die du so durchspielst, die halt unterbrochen

00:57:38: wird von den Ausflügen ins freie Spiel, damit du da schon mal reinstoppern kannst.

00:57:43: Da ist nicht immer eine Zeitkomponente drin. Du kannst auch einfach Stunden

00:57:47: im freien Spiel verbringen und die Mission derweil pausieren quasi.

00:57:52: Dann wartet die auf dich und dann geht sie weiter.

00:57:54: Also du kannst auch echt ganz andere Sachen machen im Spiel.

00:57:57: Aber das Spiel treibt dich in bestimmte Gegenden und andere Gegenden werden

00:58:02: halt erst freigeschaltet, wenn es soweit ist in der Mission.

00:58:05: Und generell ist diese ganze Progression, die in diesem Spiel passiert,

00:58:09: die ja logischerweise, wie in solchen Spielen üblich, über das Schiff läuft.

00:58:14: Also du kannst dein Schiff ausrüsten auf verschiedene Arten,

00:58:16: können wir nachher noch ein bisschen genauer erzählen. Du kannst dann neue Schiffe kaufen.

00:58:20: Das ist alles an Level gebunden. Du kannst manche Schiffe halt erst mit Level

00:58:23: 3 fliegen und dann wieder mit Level 5 und so weiter und so fort.

00:58:26: Und ohne diese Missionen steigst du nicht genug auf und kannst die neuen Schiffe nicht kriegen.

00:58:30: Und außerdem sind die neuen Schiffe auch immer erst da, wo du mit der Mission hinkommst.

00:58:34: Also das ist alles so miteinander verschränkt, sodass du natürlich und ohne

00:58:38: großen Aufwand während der Kampagne schon ganz gut aufsteigst,

00:58:43: aber immer zwischendurch noch ein bisschen mehr Geld brauchst.

00:58:46: Wir sind ja jetzt hier schon im Jahr 2003. Das heißt, diese Erzählweise der

00:58:51: Full-Motion-Video-Ära Wing Commanders, wo du Filmszenen und echte Schauspieler

00:58:58: hattest, ist längst vorbei.

00:58:59: Wir sind jetzt in den 2000ern in der Ära der 3D-Grafik, wo in der Spielgrafik

00:59:05: erzählt wird, wo es Zwischensequenzen in Spielgrafik geht,

00:59:09: wo eine Nahtlosigkeit der Erfahrung hergestellt wird und hier bei Freelancer

00:59:13: auch eine Nahtlosigkeit zwischen Cutscenes, die sich auf Planeten abspielen,

00:59:18: wo das Spiel dir die Kontrolle aus der Hand nimmt und dir einfach was zeigt

00:59:21: und erzählt und dann aber auch auch wieder dieser Weitererzählung in den Einsatz hinein im Weltraum.

00:59:25: Und das macht Freelancer hervorragend. Das ist eine seiner großen Stärken,

00:59:30: die Art und Weise, wie es diese Kampagne inszeniert und sich dabei um Atmosphäre

00:59:35: und Abwechslung bemüht.

00:59:36: Und ich würde sagen, das schildern wir am besten mal an einer Beispielmission.

00:59:41: Und das ist die zweite Mission im Spiel gleich, die aber sehr exemplarisch ist

00:59:46: dafür, wie das Spiel inszeniert. Da wurde Trent von Juni wieder auf den Planet

00:59:52: Manhattan bestellt, da hat sie jetzt eine neue Aufgabe für ihn.

00:59:56: Da trifft man sie wieder in der Bar, mit dabei ist ein weiterer Pilot,

01:00:00: der LSF Michael King, den haben wir schon in der ersten Mission kennengelernt.

01:00:31: Die LSF hat gehört, dass Ashcroft mit einem Konvoi auf dem Weg ins System New York ist.

01:00:37: Und dazu muss er durch das Sprungtor bei Colorado.

01:00:41: Entschuldigung, die Namen. King und Trent sollen das Tor überwachen und Ashcroft abfangen.

01:00:45: Und auf dem Weg zu seinem Raumschiff begegnet aber Trent noch auf dem Boden

01:00:49: einem Mann, der nervös auf- und abläuft.

01:00:52: Lonnigan, bist du das? Wann hat man dich aus dem Krankenhaus entlassen?

01:00:55: Du denkst, nicht. Was faselst du da? Was denkst du wohl ist auf Freihafen 7 passiert?

01:01:03: Lonnigan ist genau wie Trent einer der wenigen Überlebenden von Freihafen 7.

01:01:08: Und der hat offenkundig Angst, weil er glaubt, die Regierung ist hinter ihm her.

01:01:12: Und bevor er Trent mehr erklären kann, tauchen aus dem Nichts zwei Polizisten

01:01:16: auf, schießen Lonnigan mit einem Betäubungsfeil nieder und setzen obendrein noch,

01:01:21: die Schande, Trent mit einem Taser außer Gefecht.

01:01:25: Du kapierst das nicht. Sie kennen mich jetzt. Ich bin hier nicht mehr sicher. Niemand von uns.

01:01:44: Geber Soldat!

01:01:48: Als Trent wieder zu sich kommt, ist Lonnigan natürlich weg, klar,

01:01:51: und dann bleibt ihm nichts anderes übrig, als die Mission zu starten.

01:01:54: Und im All trifft er King und zusammen fliegen sie jetzt, wie geplant, zum Colorado-Tor.

01:01:59: Und den Weg nutzt das Spiel für ein bisschen Smalltalk und Worldbuilding.

01:02:04: Seit dem Angriff auf Schulzki hat die Marine schwere Schlachtschiffe zu allen Sprungtoren beordert.

01:02:12: Gescannt.

01:02:16: Dann springen die beiden ins Colorado-System und beziehen in der Nähe des Sprungtors

01:02:21: Positionen und meldet sich Juni per Funk und gibt ein Update zur Lage.

01:02:52: Kurze Zeit später taucht ein Schiff auf, Trent scannt es, im Bildschirm in seinem

01:02:58: Cockpit wird die Fracht angezeigt, die das Schiff geladen hat, es sind Artefakte.

01:03:03: Fracht wird gescannt.

01:03:07: Treffer, ich geh rein, na los Trent!

01:03:12: Also kommt es zum Kampf mit diesem Schiff, das ist ein einzelnes Schiff, wir sind hier ja zwei gegen einen,

01:03:15: das ist jetzt eine schnelle Sache und als das Schiff dann lahmgelegt ist,

01:03:18: fliegt King den Piloten an.

01:03:20: John Ashcroft, Sie sind verhaftet.

01:03:23: Ich bin nicht Ashcroft.

01:03:34: Wir haben den Kontakt mit der Station verloren. Fliegen Sie sofort hin. Tempo.

01:03:38: Da ist was schiefgelaufen. Trent und King nehmen die Handelsroute zur Station

01:03:42: Pueblo, die nur einen Absturz weit entfernt ist.

01:03:46: Die Route führt durch das Silverton-Asteroidenfeld, in dem angeblich aber die

01:03:50: Rogues eine Basis haben. Dann fliegen die immer wieder die Handelsgruppen.

01:03:53: Trent und King kommen bei Pueblo an und sehen schon aus der Entfernung, da tobt ein Kampf.

01:03:58: Die riesige Station ist schwer angeschlagen, sie qualmt. Um sie herum schwirren

01:04:03: sechs Jäger der Rogues und beschießen sie.

01:04:06: Großer Gott! Mayday, Mayday, hier Station Pueblo!

01:04:31: Trent und King erledigen jetzt die Rogues und erfahren dann von der Station

01:04:34: Pueblo, dass Ashford in der Wahrheit auf dem nahen Asteroidenfeld kam,

01:04:38: statt auf der Handelsroute, da wo wir gewartet haben, und sie damit überrascht

01:04:42: haben. und ist dann ins Silverton-Feld geflogen, in die Asteroiden.

01:04:45: King und Trent nehmen die Verfolgung auf.

01:05:09: Der Flug geht also durchs Asteroidenfeld. Nominell muss man dabei den Asteroiden

01:05:14: ausweichen, aber die sind in Freelancer generell keine Gefahr.

01:05:17: Also wenn man mit denen zusammenprallt, dann werfen die nur das Schiff aus der Flugbahn.

01:05:21: Das ist also jetzt keine große Herausforderung.

01:05:24: Schließlich entdecken King und Trent Ashcrofts Transporter und seinen Gleitschutz.

01:05:29: Hier LSF Gamma 6, haben Ashcroft gefunden. Brauchen dringend Verstärkung!

01:05:45: Zum Glück hat Juni die Patrouiile Zeta 1 als Verstärkung herbeordert.

01:05:50: Das heißt, in diesen Kampf greift auch eine Staffel LSF-Jäger ein.

01:05:54: Gemeinsam machen wir dann einen kurzen Prozess mit den Gegnern.

01:05:57: Der Ashcroft versucht zwar zu entkommen, aber wird von uns verfolgt,

01:06:01: abgeschossen und eingefangen.

01:06:03: Halt, sie brauchen mich lebend. Er ist ausgestiegen.

01:06:20: Auf dem Rückweg erzählt King dann von einem Gerücht, das sich um diese Artefakte rankt.

01:06:25: Offenbar hat Rheinland vor kurzem eine neue Quelle entdeckt.

01:06:30: Währenddessen kommt ein Funkspruch von Uni.

01:07:02: Die Missouri gehört nicht der LSF, sondern ist ein Schlachtschiff der Marine.

01:07:06: King findet es ein bisschen seltsam, dass jetzt plötzlich hier das Militär reinspringt.

01:07:10: Aber der Weg führt an der Handelsstation Fort Bush vorbei. Das ist mitten im

01:07:14: Kernland der Liberty-Funktion.

01:07:16: Dort tauchen jetzt ausgerechnet noch mal Rogue-Schiffe auf und versuchen einen

01:07:20: Überraschungsangriff auf King und Trent. Gott sei Dank ist die Marine da!

01:07:25: Hier Fort Bush, wir schicken zwei Geschwader zu Ihrer Unterstützung!

01:07:36: Die Rogues werden jetzt schnell aufgerieben, das war nur ein Verzweiflungsangriff,

01:07:40: und das bringt King jetzt ins Nachdenken.

01:07:43: Dass die Rogues uns so nahe bei Fort Bush angreifen ...

01:07:47: Da muss Ashcroft etwas Wichtiges wissen.

01:07:51: Aber die beiden kommen ohne weitere Zwischenfälle bei der Besuchung an.

01:07:55: King verabschiedet sich dort, Trent landet und begibt Ashcroft aus seinem Lagerraum

01:08:00: an Juni.

01:08:03: Gute Arbeit, wirklich. Was passiert jetzt mit Ashcroft?

01:08:23: Aber bleiben Sie in der Nähe. Kann sein, dass ich sie brauche. Bald.

01:08:28: Als Belohnung für den Einsatz bekommt Trent nicht nur Geld, sondern vor allem

01:08:32: die Sicherheitscodes für die Sprungtore im Liberty-Gebiet.

01:08:35: Das heißt, ab jetzt kann er in die Nachbarsysteme von New York fliegen,

01:08:39: das ganze Territorium von Liberty erkunden und sich als Händler oder Söldner

01:08:43: verdingen, bis sich Juni für den nächsten Auftrag wieder bei ihm meldet.

01:09:10: So, jetzt darf er aus dem Sandkasten raus, auf den Rest des Spielplatzes.

01:09:16: Also was wir jetzt hier geschildert haben, war sehr verkürzt.

01:09:19: Die Mission hat noch ein, zwei Wendungen mehr und geht insgesamt,

01:09:22: ich glaube eine Viertelstunde oder sowas, spielt man da sicher dran,

01:09:24: je nachdem wie lange man sich mit den Kämpfen beschäftigt.

01:09:27: Da ist echt was los und immer wieder sind diese Storybeats mit eingestreut.

01:09:31: Man bekommt so ein Gespür dafür, wie diese Welt zu funktionieren scheint.

01:09:35: Das braucht man auch, weil das ist ganz schön kompliziert. Also diese vier Fraktionen,

01:09:41: das ist ja schon mal eine Ansage und im Laufe der Story lernen wir ja dann in

01:09:46: jeder Fraktion auch immer wieder neue Leute kennen.

01:09:48: Das ist echt ein ganz schöner Cast, der da aufläuft. Ich habe es mal durchgezählt.

01:09:52: Story-relevante Personen, also welche, die mehr als einmal auftauchen und im

01:09:56: Handlungsverlauf auch wirklich wichtig sind, sind 18 Stück.

01:09:59: Wir haben eigentlich als zwei Protagonisten, als Hauptpersonen Trend und Uni,

01:10:03: die gehen wirklich die ganze Kampagne durch, sind die dabei und dann kommen

01:10:07: und gehen aber immer wieder Leute.

01:10:08: Das gibt zum Beispiel einen längeren Part um zwei Wissenschaftler,

01:10:11: Sinclair und Quintain, die sind dann auf einmal über lange Zeit wieder verschwunden

01:10:15: aus der Kampagne, dann am Ende tauchen sie wieder auf.

01:10:18: Also du musst wirklich über diese lange Zeit, du hast ja schon gesagt,

01:10:21: das ist viele Stunden, wo man sich damit beschäftigt und man hat ja auch immer

01:10:23: diese Downtime, wo man irgendwo rumfliegt und handelt und Geld verdient und sowas.

01:10:27: Du musst viele Informationen im Kopf behalten.

01:10:29: Ich hatte mehrmals später in der Kampagne Momente, wo das Spiel sagt,

01:10:33: hey, Walker ist wieder da.

01:10:35: Und ich saß davor und dachte, wer war Walker nochmal? mal.

01:10:39: Das hab ich original auch vergessen gehabt.

01:10:41: Als Walker kam.

01:10:43: Dachte ich King? King? Nee, Walker. Wer ist denn Walker? Aber Christian,

01:10:48: ich möchte kurz über den Protagonisten reden.

01:10:50: Gerne.

01:10:51: Ist dir aufgefallen, in diesen ganzen Dialogzeilen, die wir eben eingespielt

01:10:56: haben, was die Rolle von Trent ist? Es ist immer gleich.

01:11:01: Trent stellt immer nur Fragen. Alle anderen Leute sind schlauer und erklären ihm was.

01:11:06: Ja, stimmt.

01:11:07: Was sind das für für Artefakte, was faselst du da, wo sollen wir jetzt hin,

01:11:11: was machen wir hier, alles solche Sachen, der kann gar nichts,

01:11:15: der weiß nichts, der ist völlig fremdbestimmt und ich würde mal so weit gehen,

01:11:20: als Deutung zu sagen, das ist ein Vollidiot, der Typ, den wir hier steuern.

01:11:24: Ich meine jetzt mal ehrlich, du hast es erzählt, der war auf freier Hafen 7,

01:11:27: weil er da das Geschäft seines Lebens machen wollte.

01:11:31: Eine Million Credits, ich habe im ganzen Spiel keine Millionen Credits gesehen, Christian.

01:11:34: Und ich bin hier der Held des Universums und habe tausend Schiffe gekauft,

01:11:38: Und der macht eine Million in so einem simplen Deal mit so einem Typen. Der war da auf dem Weg.

01:11:44: Um sein Geld gescampt zu werden, weil er so doof ist auf Freihafen 7.

01:11:48: Eine Million kannst du schon haben später dann, aber niemals mit einer Lieferung.

01:11:52: Also wir wissen ja sogar, was er liefern soll, nämlich Bohr.

01:11:55: Und es gibt keinen Frachter in diesem Spieluniversum und keine Handelsroute,

01:12:00: bei der du mit einer Ladung Bohr eine Million Credits verdienen könntest.

01:12:02: Die haben den angelogen, Christian. Der ist nämlich doof.

01:12:05: Ein bisschen fishy ist das.

01:12:07: Und pass auf, dann nimmt ihn ja die Liberty Security Force da und die Erefitiche.

01:12:12: Und dann trifft er nie mehr eine Entscheidung im ganzen Spiel.

01:12:15: Ist immer nur so, warten Sie hier, folgen Sie mir dahin, jetzt fliegen Sie mal

01:12:18: ein bisschen ohne mich rum, dann machen Sie das.

01:12:20: Und der sitzt ja in einem Raumschiff dann in diesen ganzen Missionen mit einem Navigationscomputer.

01:12:25: Du kannst ja frei fliegen, theoretisch. Er macht es aber nicht.

01:12:28: Nicht ein einziges Mal in der Kampagne legt er den Kurs fest oder sagt, wo man hin kann.

01:12:32: Selbst wenn schon klar ist, wo man hin muss und der Planet schon sichtbar ist,

01:12:36: kommt immer derselbe Satz, ich lade Ihnen die Koordinaten hoch. hoch.

01:12:39: Und irgendwer anders weiß nämlich, wie man diesen Computer bedient und lädt

01:12:42: dann die Koordinaten hoch und Trent muss immer nur noch klicken.

01:12:45: Und dann fliegt er da hin.

01:12:47: Das Spiel hat zwei Stunden von diesen Ingame-Sequenzen, also von der cinematischen

01:12:51: Kampagne, aber nicht ein einziges Mal handelt der irgendwie.

01:12:55: Der rennt von Pontius Pilatus, da kommen diese ganzen Leute vor,

01:12:58: von denen du gesprochen hast.

01:12:59: Alle Leute erklären ihm was und geben ihm Befehle. Ein einziges Mal entscheidet er was.

01:13:03: Da wird eine Basis angegriffen und alle gucken ein bisschen komisch und er kriegt keinen Befehl.

01:13:08: Und dann ergreift er eine Initiative und sagt, wir sollen alle nach Leeds fliehen,

01:13:11: weil er da einen Freund hat.

01:13:12: Und das ist aber auch bloß so ein Befehls-Overload. Er will einen Befehl haben, kriegt keinen.

01:13:17: Dann sucht er eine andere Quelle für Befehle. Aha, die ist in Leeds.

01:13:20: Okay, dann fliegt er nach Leeds.

01:13:22: Das ist recht. Jetzt, wo du das schilderst, fallen mir auch lauter Beispiele ein.

01:13:25: Es gibt doch diesen Moment in der Kampagne, wo die Präsidentin von Liberty von

01:13:29: einem Alien bedroht wird.

01:13:30: Ja, das ist der Höhepunkt meiner Erzählung, Christian.

01:13:33: Und der Trenn steht mit der Waffe im Anschlag da und dann muss sie ihm erst

01:13:36: befehlen, dass er den den er schießen soll, weil er selber nicht auf die Idee kommt.

01:13:40: Ja, da will er doch mal fragen an der Stelle.

01:13:53: Und er hat die Waffe schon in der Hand. Und er muss sogar diesen Befehl kriegen.

01:13:56: Das geht nicht, Christian.

01:13:58: Also er ist jetzt nicht absichtlich als Trottel gezeichnet, würde ich sagen.

01:14:01: Er kam ja auch nicht als solcher vor.

01:14:03: Aber du hast schon recht, er ist sehr fremdgesteuert. Es gibt eine schöne Szene

01:14:08: in dem Spiel, die da auch so ein bisschen reinpasst, aber bei der ich tatsächlich lachen musste.

01:14:12: Denn im letzten Drittel der Kampagne wird es ja alles super dramatisch.

01:14:15: Es ist große Bedrohung für die gesamte Weltordnung und so.

01:14:18: Und dann kommen die auch ab und zu mal ins Philosophieren. Und da sagt die Juni

01:14:22: an einer Stelle zu Trend, die Welt verändert die Menschen seltenestes umgekehrt.

01:14:27: Was ja ein guter Satz ist.

01:14:28: Schön pointiert und da wurde ich tatsächlich etwas hellhörig an diesem Moment,

01:14:32: weil mir der Satz gut gefallen hat.

01:14:33: Dann geht die Kampagne weiter, ein, zwei Missionen vergehen.

01:14:35: Und dann kurz vor dem Finale gibt es einen Dialog zwischen Juni und Trent,

01:14:40: da sagt sie zu ihm, Trent, erinnern Sie sich noch, wie ich sagte,

01:14:43: die Welt verändert die Menschen, selten ist es umgekehrt. Und dann guckt Trent sie an und sagt, nein.

01:14:48: Und Juni sagt, habe ich aber. war. Und das fand ich so schön.

01:14:54: Das charakterisiert die beiden auch nochmal so schön, weil sie ist ja so eine

01:14:58: toughe und aber auch sehr ernsthafte und sehr gefasste Frau.

01:15:03: Und er ist irgendwie so dieser Happy-Go-Lucky-Typ, der da so mitgerissen ist

01:15:07: von den ganzen Geschehnissen. Das ist vielleicht das beste Wort.

01:15:10: Wie du schon sagst, der handelt da nicht selbst, sondern der wird da halt einfach

01:15:12: mitgerissen und tut sein Bestes, um dann da heil wieder rauszukommen.

01:15:16: Ja, aber der hat auch so einen patzigen Unterton, finde ich.

01:15:19: Und so war was passiv-aggressiv ist. Das Spiel hat ja erstaunlich viel Lore.

01:15:23: Und an vielen Stellen im Spiel gibt es nochmal zusätzliche Erzählungen oder

01:15:27: Informationen über irgendwelche Schiffe und Fraktionen und solche Sachen.

01:15:31: Und das Spiel führt erstaunlich, habe ich erst in der Mitte des Spiels gemerkt,

01:15:35: ein Logbuch mit, in dem es so eine Art Paraphrase der Handlung aufschreibt.

01:15:40: Ich habe zuerst gedacht, das wären die konkreten Dialoge, aber es ist gar nicht so.

01:15:44: Es ist einfach so, es schreibt die Handlung aus der Sicht von Trent nochmal

01:15:47: auf. Und ich lese dir mal ganz kurz vor, ich habe hier nur die englische Version,

01:15:52: ich habe das mal frei übersetzt, wie sie das erste Mal auf California Minor ankommen.

01:15:57: Das ist halt so ein Planet, aber das ist ja alles ein dramatisches Setting.

01:16:01: Also fliegt dieser Juni hinterher, es ist eine komische Gefahr,

01:16:05: dieser Lonegan wurde eingekastelt und so ist alles irgendwie gefährlich und

01:16:08: jetzt kommen sie auf California Minor an.

01:16:10: Das ist ein großer Durchbruch, weil du aus dem New York-System endlich draußen

01:16:12: bist. Und was er dazu zu sagen hat, aus seiner Sicht in seinem Tagebuch.

01:16:16: Ich habe sie auf California Minor getroffen.

01:16:19: Boah, dieser Ort ist eigentlich nur eine große Eiswüste.

01:16:22: Wer sich hier ansiedelt, das verstehe

01:16:24: ich nicht. Und das ist bestimmt die schlechteste Bar in ganz Liberty.

01:16:28: Und Juni, die hat ja noch weniger Klasse, als ich dachte.

01:16:31: Aber die Mission ist interessant. Ich kann das gar nicht vorlesen,

01:16:34: ohne dass ich da in so eine passive Boomer-Voice falle.

01:16:38: Sie hat weniger Klasse, als ich dachte. Was ist das für ein Satz in diesem Zusammenhang?

01:16:41: Weil die Bar nicht deinen Standards entspricht auf einem Eisplaneten? Ja, bitte.

01:16:46: Das ist ein Typ, ey. Ich sag dir, das ist ein Typ.

01:16:48: Also, das Frappierende an Freelancer in Bezug auf seine Erzählung ist,

01:16:53: dass das mit so vielen Stimmen und auf so vielen Ebenen versucht zu erzählen,

01:16:58: wir nennen das jetzt einfach mal Worldbuilding im Großen und Ganzen,

01:17:00: das will ja seine Spielwelt sehr greifbar machen.

01:17:03: Natürlich gibt es diese Kampagne, in der es diese ganzen Dialoge und Zwischensequenzen

01:17:06: gibt und so, wie wir es gerade beschrieben haben.

01:17:08: Aber dann gibt es noch andere Erzählstränge, wie das Tagebuch zum Beispiel,

01:17:11: das du aber halt selber entdecken musst, um danach zu lesen,

01:17:14: was Trend eigentlich von diesen ganzen Sachen hält.

01:17:16: Aber dann gibt es ja in den Bars auch die Gespräche mit Leuten,

01:17:19: die da halt so rumsitzen, die dir Gerüchte über die Spielwelt sagen,

01:17:22: welche Fraktionen gerade wo irgendwie zu Gange ist und sowas.

01:17:25: Dann gibt es die Nachrichten. Du kannst in den Bars Nachrichten aufrufen und

01:17:29: dann stehen da so Einträge, die sich ja auch teilweise verändern im Lauf der

01:17:32: Kampagne und auf jeden Fall je nach Fraktion, wo du gerade bist,

01:17:35: die dann das Weltgeschehen beschreiben.

01:17:37: Und das hat wiederum Verbindungen zu dem, was in der Kampagne passiert.

01:17:40: Das ist toll.

01:17:41: Ja, das ist toll. Da erzählen Nachrichten zum Beispiel davon,

01:17:44: wie Gouverneur Tikhaki von den Kusari nach Liberty entsandt wird,

01:17:48: um da gemeinsam zu verhandeln, wie man gegen Rheinland vorgehen soll,

01:17:52: denn Rheinland ist auf einmal aggressiv.

01:17:54: Das ist so der Grundkonflikt am Anfang.

01:17:56: Niemand weiß, warum die Rheinländer auf einmal so aggressiv auftreten und irgendwie

01:18:01: wesensverändert zu sein scheinen und dann verbünden sich mindestens mal die

01:18:04: Kusari und die Liberty gegen sie und der Kanzler von Rheinland,

01:18:08: Niemann heißt der, der sagt, okay,

01:18:11: diese Sanktionen, die ihr euch da überlegt habt, die werde ich sogar akzeptieren,

01:18:15: aber nur, wenn der Tikaki persönlich bei mir vorbeikommt, damit ich sie dann unterschreiben kann.

01:18:20: Und entgegen der Warnungen reist der Tegaki dann hin.

01:18:23: Und das erfahren wir nur aus den Nachrichten, so nebenbei. Und in der Kampagne

01:18:27: erfährst du dann aber, dass Tegaki umgepolt wurde irgendwann von den Aliens

01:18:32: und das muss passiert sein bei seinem Besuch in Rheinland.

01:18:36: Das kannst du dir aber nur zusammenreimen, wenn du diese Zählstränge alle gelesen und verfolgt hast.

01:18:41: Wenn du nur der Kampagne folgst, dann werden da ein paar Lücken klaffen.

01:18:44: Das ist eigentlich ganz schön, dass du das zusammensetzen kannst und dass halt

01:18:48: einfach mehr davon da ist, als du eigentlich brauchst.

01:18:51: Die News sind schon eine ganz gute Quelle und diese Gerüchte von den Fraktionen auch.

01:18:56: Oft brauchst du es nicht. Dann erzählen sie da irgendwas, was die lokalen Fraktionen

01:19:00: betrifft, aber du willst sie eh bloß alle erschießen und hast dann gar kein

01:19:03: tieferes Interesse daran.

01:19:04: Also es hat so eine Art von Überschuss an Lore, den das Spiel zumindest mal

01:19:09: in der Kampagne überhaupt nicht aufbrauchen kann.

01:19:12: Aber das gibt dem Spiel so eine angenehme Tiefe und ich finde gerade diese News,

01:19:16: das ist halt auch so eine hübsche Mischung.

01:19:18: Da stehen auch total unwichtige Sachen drin, dann stehen da diese Kampagnenereignisse

01:19:22: drin und dann steht da auch mal sowas drin, wie dass so ein Schiff verloren gegangen ist.

01:19:26: Dann kann man das ja als Aufforderung nehmen, dieses Schiff mal zu suchen.

01:19:30: Also es gibt ja auch so Anregungen, mit der Welt irgendwas zu machen oder mit

01:19:34: der Welt zu interagieren.

01:19:35: Ja, und es ist auch ganz schön, dass die Nachrichten auf das Weltgeschehen aus

01:19:39: der Perspektive der jeweiligen Fraktion geschrieben sind.

01:19:41: Wenn du dann später mal in Rheinland bist und dort in die Nachrichten reinguckst,

01:19:45: dann steht dort drin geschrieben, dass Liberty lügt und aufhetzt gegen Rheinland

01:19:50: und so, weil das dann propagandistisch verzerrt ist.

01:19:52: Also das ist schon schön gemacht, aber man muss es sich halt suchen.

01:19:56: Innerhalb der Kampagne an sich bekommt man diese dramatischen Wendungen,

01:20:00: von denen es viele gibt, dann in erster Linie als Cutscenes präsentiert.

01:20:03: Und auch da wieder nochmal im Vergleich zu dem, was die Weltraum-Simulationen

01:20:09: in den 90ern waren, zu der Zeit von Wing Commander, als das mit Schauspielern gemacht wurde.

01:20:14: Da war die Weltraum-Simulation als vergleichsweise Nischen-Genre ja cutting

01:20:18: edge, was die Inszenierung von Erzählungen anging.

01:20:22: Da wurden ja auch große Geschichten erzählt mit dem Mittel des Kinos,

01:20:26: in Verbindung aber mit den Missionen. Auch dort blutete das teilweise dann schon

01:20:30: in so Funksprüche in den Missionen rein.

01:20:32: Also da hat sich so eine Erzähltradition in einem Genre entwickelt,

01:20:36: wo man das vielleicht gar nicht vermuten sollte. Und das finden wir in Freelancer

01:20:39: auch wieder, aber jetzt halt weiterentwickelt mit der 3D-Technik.

01:20:42: Aber genau das gleiche ist noch da.

01:20:44: Das will filmhaft erzählen, macht es auch noch mit Cutscenes und Protagonisten,

01:20:48: aber halt jetzt mit 3D-Modellen.

01:20:50: Aber diese vielen Cutscenes, diese Zwischensequenzen sind wirklich schön gemacht

01:20:55: für das Jahr 2003, sogar hervorragend gemacht. Da gibt es zum Beispiel eine

01:20:59: Szene, wo ein Polizist den Trent bedroht und der wird wiederum von Juni bedroht.

01:21:05: Also dieses klassische Stand-off, zwei Leute ziehen die Knarre und halten sie einander ins Gesicht.

01:21:10: Dann dreht Trent sich kurz um und dann sieht man so eine Zeitlupe,

01:21:14: weiße Lichtblitze, dann Schnitt auf Trents Gesicht, der zusammenzuckt,

01:21:18: weil ein Schuss fällt, die Kamera fährt nach unten. Was fällt auf den Boden?

01:21:22: Der Polizist. Der ist von Juni erschossen worden und nicht andersrum.

01:21:25: Schön gemachte Szene, schöne Kameraarbeit, Zeitlupe eingesetzt,

01:21:30: Nahaufnahme auf die Gesichter.

01:21:31: Da beginnt gerade die Ära, wo das nicht nur vier Dreiecke sind,

01:21:35: die die Nase darstellen sollen.

01:21:36: Die haben ja sogar Mimik, die Gesichter, die Augenbrauen sind animiert.

01:21:39: Das macht wirklich einen großen

01:21:40: Unterschied, dass die Augen und die Augenbrauen sich bewegen können.

01:21:44: Und nach den Möglichkeiten der Zeit nutzt das Spiel das gut.

01:21:47: Das kann man immer noch gut angucken.

01:21:50: Ja, es ist halt aus heutiger Sicht ein bisschen krude, aber aus damaliger Sicht

01:21:54: sensationell und auf jeden Fall cutting edge.

01:21:58: Und es nutzt die 3D-Technologie zur Inszenierung der Schauplätze und zwar für

01:22:04: die Hintergründe der Räume.

01:22:07: Also immer wenn du auf einen Planeten kommst, dann kriegst du so eine Planetenansicht.

01:22:10: Und auf diesem Planeten gibt es immer eine Bar,

01:22:14: einen Händler von Waren, einen Händler von Schiffsequipment und oft auch noch

01:22:20: einen Händler, der Schiffe verkauft.

01:22:22: Und die haben alle eigene Räume, die oft ehrlich gesagt gigantisch groß sind

01:22:26: und gar nicht in so eine Station passen.

01:22:28: Die sind echt wunderschön gestaltet und nach jeder Fraktion hat einen ganz eigenen,

01:22:33: typischen, leicht klischeehaft übertriebenen Stil. Die Japaner sind dann halt

01:22:38: vielleicht sehr japanisch und die Deutschen sehr gotisch.

01:22:41: Aber wurscht, das sieht echt schön aus und es gibt auch so kleine Kamerafahrten in dieser 3D-Welt.

01:22:46: Man hätte schon direkt Lust, sich mit der Figur darin zu bewegen,

01:22:49: aber das geht halt nicht. Das kann das noch nicht.

01:22:51: Die Figuren sind in dieser Welt statisch. Es gibt nur Gespräche oder Verkaufsmenüs.

01:22:55: Und wenn du wieder vom Planeten weg bist, dann wird es wieder lebendig.

01:22:59: Also wenn ein Spiel vier Jahre in Entwicklung ist, dann haben so festangestellte

01:23:03: Grafiker viel Zeit, um Assets zu erstellen.

01:23:06: Ich würde mal unterstellen, das ist etwas, was bei Freelancer passiert ist.

01:23:10: Denn es gibt verblüffend viele Hintergründe für jeden einzelnen Planeten und

01:23:16: für viele der Stationen, wo andere Gebäude, andere Straßenszenen zu sehen sind.

01:23:21: Wo in Neu-London Regen fällt, die schwarzen gotischen Gebäude in den Himmel

01:23:26: ragen und du Außenposten besuchst, wo nur eine einsame Bohrinsel in einer Wasserwelt steht und so.

01:23:31: Das ist sehr vielfältig und es gibt eine augenfällige Diskrepanz,

01:23:36: finde ich, in der visuellen Gestaltung zwischen dem Außen und dem Innen.

01:23:40: Im All sind diese ganzen Designs, also insbesondere die von den Stationen,

01:23:45: von, ich würde mal sagen, einer Art Pragmatismus geprägt.

01:23:48: Diese Gebilde, die im All schweben, das sind nicht irgendwie so imposante Star

01:23:52: Trek Raumstationen, sondern das sind oft industrielle Gebilde,

01:23:56: teils filigran und langgezogen und modular.

01:23:59: Teilweise sind Stationen in Asteroiden reingebaut. Das sieht sehr industriell aus.

01:24:04: Das sieht so aus, wie man halt was zusammenschrauben würde im All.

01:24:06: Wenn du dann aber landest auf einem Planeten oder in einer Station und nach

01:24:11: innen reingehst in die Räume, wie du gerade schon gesagt hast,

01:24:13: in den Handelsraum oder den Schiffshändler, dann hat das so einen imposanten,

01:24:19: erdrückenden Eindruck.

01:24:21: Im futuristischen Art Deco-Stil oder Empire-Stil, das ist oft so ägyptisch angehaucht,

01:24:26: da stehen deckenhohe, massive Statuen mit riesigen Tiergesichtern, teils auf Sockeln.

01:24:31: Die Bars sehen aus wie gotische Kirchenräume mit Säulen und Spitzbögen und alles

01:24:36: ist kühl aus Metall und Stein.

01:24:38: Da gibt es nirgendwo warme Materialien, nichts ist aus Holz.

01:24:40: Und die Kamera beginnt auch häufig, indem sie auf so eine Freske oder ein Statuengesicht

01:24:45: gerichtet ist und dann erst raushumpt und den Raum zeigt.

01:24:48: Und das ist bei allen Fraktionen so. Die haben unterschiedliche Deko-Elemente,

01:24:52: aber alle haben diesen düsteren, erdrückenden Stil, der reich verziert ist.

01:24:57: Also als ob hier irgendjemand Reichtum präsentieren wollte auf der kleinsten

01:25:00: Raumstation irgendwo in der hintersten Grenzwelt, die von außen aussieht,

01:25:04: als habe man sie aus Schrotteilen zusammengeschraubt.

01:25:06: Also weiß nicht, wie es dir da geht, aber mich hat das regelmäßig rausgeworfen,

01:25:09: weil für mich hat das von der Stilistik nicht zusammengepasst.

01:25:13: Ich konnte mir da kein klares Bild drauf machen, wie die eigentlich funktionieren hier, die Innenräume.

01:25:18: Ja, also das wirkt ein bisschen wie entstanden, als wären da zwei unterschiedliche

01:25:23: Ideen am Werk gewesen, die irgendwas darstellen wollen.

01:25:27: Ich finde, die Innenräume haben so was Warhammeriges, so mit dieser Opulenz,

01:25:31: die Warhammer-Szenarien oft haben und die Schiffe halt nicht.

01:25:35: Bei Warhammer sind dann halt die Schiffe von außen, sehen dann halt auch aus

01:25:38: wie gotische Gebäude oder wie fliegende Kirchen und hier sind es aber diese

01:25:42: zusammengedengelten Stahlträger-Dinger und so.

01:25:46: Ich glaube, vielleicht war das auch mal anders geplant und dann hat man da einen

01:25:50: pragmatischeren Weg gefunden mit weniger Polygonen, weil in dieser 3D-Ansicht,

01:25:54: die sich ja nicht bewegt, im Inneren oder auf der Oberfläche eines Planeten,

01:25:58: da kannst du ja Polygone asen, wie du willst.

01:26:02: Da du das nicht animieren musst, ist es ja eigentlich wurscht.

01:26:04: Und außen musst du ja drumherum fliegen können, brauchst du die volle 3D-Ansicht

01:26:07: aus verschiedenen Blickwinkeln.

01:26:09: Da hast du halt einfach viel weniger Polygone. Vielleicht war das eine pragmatische Entscheidung.

01:26:13: Oder es war ihnen einfach Wurscht und haben gedacht, mach's halt geil.

01:26:16: Ich würde annehmen, die wollten einen einzigartigen Stil finden für Freelancer,

01:26:21: sodass man sagt, ah, ich sehe diesen Screenshot, aha, das ist eindeutig Freelancer.

01:26:25: Und das ist ihnen nicht so richtig gelungen.

01:26:28: Bei einem Weltraumspiel ist, finde ich, sehr wichtig, das Design der Schiffe,

01:26:31: insbesondere der, die man selber fliegen kann.

01:26:34: Sind die schön? Das sind ja fliegende Waffen, die sollen ja auch so einen sexy,

01:26:38: aber gefährlich Look haben. Es sind ja auch häufig deswegen an Raubvögeln oder an Kampfjets angelegt.

01:26:43: Und hier versuchen die Raumschiffe, die Charakteristiken von Fraktionen aufzunehmen.

01:26:48: Dann hast du die Kusari-Schiffe, die haben dann so Drachenschuppen und Fischflossen-artige Designs.

01:26:54: Und die Rheinland-Valkyren, die haben so ein komisches Rad hinten eingespannt.

01:27:00: Die sind klobig und schwer. Ja, die sind schon erkennbar und unterschiedlich,

01:27:05: aber da ist keinerlei pragmatische Funktion mehr erkennbar.

01:27:10: Die Schiffe sind ganz eindeutig gestaltet nach, soll interessant aussehen.

01:27:14: Ich traue mich nicht zu sagen, soll schön oder cool sein, weil das,

01:27:17: finde ich, gelingt ihnen nicht.

01:27:18: Aber sie sollen irgendwie eigen aussehen, sagen wir mal so.

01:27:23: Und das gelingt, finde ich, bei den Jägern, die man selber fliegen kann,

01:27:27: nach hinten raus besser als am Anfang. Die richtig schick anzusehenden Schiffe

01:27:31: sind die teuren Hochklassiken und das ist ja auch völlig okay.

01:27:34: Da kann man dann ja drauf hinarbeiten.

01:27:36: Am besten gelingt es noch bei den Großkampfschiffen, die man ja selber nicht

01:27:40: fliegt, aber die für jede der vier Fraktionen einen sehr eigenen Look haben.

01:27:43: Und auch hier wieder die Charakteristik der Fraktionen widerspiegeln.

01:27:46: Die Liberty-Schlachtschiffe, die sehen aus wie große Gewehre mit einem richtig fetten Lauf.

01:27:51: Oder die Schlachtschiffe von Bretonnia, die erscheinen wie eine Kreuzung aus

01:27:56: Walfisch und Raddampfer. Das ist fast so ein bisschen Steampunk-ig und das passt

01:28:00: ja auch zu dieser industriellen, viktorianisch-britischen Fraktion.

01:28:06: Ja, ich finde Raumschiffe immer schwierig. Also kleine Raumschiffe sind immer

01:28:10: schwierig und mei, ist schon okay. Ist mir nicht negativ aufgefallen,

01:28:13: das mit den Raumschiffen.

01:28:14: Ja, schlimm ist es nicht, das stimmt schon. Aber ich möchte mal auf einen Punkt

01:28:18: zurückkommen, nämlich diesen Funkverkehr im All.

01:28:20: Wie sich das im All anhört, wenn wir auf Mission unterwegs sind,

01:28:22: haben wir ja vorher schon gehört.

01:28:24: Aber nun gibt es ja auch diesen Teil des Spiels, wo man rausfliegt von einem

01:28:27: Planeten oder einer Station und landet erst mal im All und hat keinen konkreten

01:28:31: Auftrag und niemanden, der einen vollquatscht, sondern nimmt erst mal in sich

01:28:35: auf die Atmosphäre dieser Welt.

01:28:37: Denn da zeigt sich, dass Freelancer eine Spielwelt vor uns ausbreitet, die lebt.

01:28:43: In der einfach ganz normaler Alltagsverkehr unterwegs ist, wo Polizeipatrouillen

01:28:48: vorbeifliegen, wo Händlerschiffe entlangziehen,

01:28:51: wo die einzelnen Orte in einem System, also die Planetenbasen,

01:28:55: die Sprungtouren zum nächsten System mit sogenannten Handelsrouten miteinander verbunden sind.

01:29:00: Das sind große ringförmige Gebilde, die da im All hängen und durch die man dann

01:29:04: durchfliegen kann wie durch einen Lichttunnel und wird in einer Art Space-Autobahn

01:29:09: dann beschleunigt bis zum nächsten Ziel.

01:29:12: Natürlich gibt es Asteroidenfelder, Schrottfelder, Nebelwolken,

01:29:15: alle möglichen galaktischen Gebilde, die dann da rumhängen können.

01:29:19: Und das alles breitet sich vor uns aus und vor uns ziehen diese Raumschiffe

01:29:23: vorbei und alles funkt sich gegenseitig an.

01:29:26: Und aus irgendeinem Grund hört, trennt das alles.

01:29:30: Jeder einzelne Funkkontakt, auch das, was die Feinde sich einander zurufen,

01:29:34: taucht immer in unserem Cockpit auf.

01:29:36: Und ich würde sagen, um diese Atmosphäre des Spiels mal einzusaugen,

01:29:39: machen wir eine kurze Audioreise, Gunnar, zwei Minuten lang.

01:29:43: Wir starten mit unserem Schiff vom Planeten Neu-Hamburg im System Hamburg und

01:29:49: hören da ein bisschen dem Funkverkehr der Schiffe um den Planeten herum zu,

01:29:53: während wir zu dem nächsten Handelsroutenring fliegen.

01:29:56: Dann nehmen wir da die Handelsroute zum Sprungtor in die nächste Welt Bering

01:30:01: und dort vor diesem Sprungtor platzen wir mitten in ein Gefecht.

01:30:04: Einige Jäger der Unionisten haben da gerade Frachter des Konzerns ALG überfallen

01:30:09: und die kämpfen miteinander.

01:30:11: Und wir mischen uns da nicht ein, sondern wir hören nur zu, wie der Kampf ohne

01:30:14: unser Zutun abläuft, während wir gemütlich zum Sprungtor zuckeln. Und das alles klingt so.

01:32:19: Das ist das GCS, das Generic Conversation System dieses Spiels und das ist doch

01:32:26: ganz schön geil, finde ich.

01:32:28: Also es ist ein bisschen unrealistisch alles, wie du schon sagst,

01:32:31: du hörst halt total viel,

01:32:33: aber du hast so einen Eindruck von dieser lebenden Welt, das kann dir die Grafik

01:32:38: nur zum Teil vermitteln, weil das ist natürlich jetzt nicht hunderte von Raumschiffen um dich rum,

01:32:44: Aber durch diese Audio-Landschaft, die sich da ausbreitet,

01:32:48: wird die opulente Optik des Spiels sehr angenehm ergänzt. Das ist einfach sehr schön.

01:32:55: Ja, es ist schön. Das ist ja eine ziemlich große Welt, die viellandsicher ausbreitet,

01:33:00: in der man auch echt lange einfach nur von A nach B fliegen kann,

01:33:03: insbesondere wenn man gerade Handel treibt.

01:33:05: Und es ist schön, dass man da nicht durch ein völlig stilles All fliegt und

01:33:09: vielleicht irgendwie das Radio

01:33:10: anhat, hat, sondern dass immer wieder um einen herum Dinge passieren.

01:33:15: Natürlich wird man selbst auch gerne mal angegriffen von irgendwelchen Piraten,

01:33:18: die die Fracht haben wollen, aber man platzt in den Schlachten rein,

01:33:22: man hört einfach die Funkverbindung von Schiffen, die gerade irgendwo landen

01:33:25: wollen oder von irgendwas gescannt werden.

01:33:27: Die Polizei will mal kurz nachgucken, was wir an Bord haben.

01:33:30: Das gibt dieser ganzen Spielwelt ein ganz grundlegendes Gefühl von Lebendigkeit.

01:33:37: Die meisten Sachen wiederholen sich halt irgendwann. Du kannst dich ein bisschen darauf einrichten.

01:33:41: Du wirst halt oft gescannt, wenn du zu Gebieten fliegst, wo du jetzt nicht der

01:33:44: Superfreund bist und dann kommt da halt dieser typische Scan,

01:33:46: dann wartest du da schon quasi drauf.

01:33:48: Es hatten nicht so viele Zufallsereignisse, die mich überrascht haben.

01:33:52: Ich habe einmal auf so einer Handelsroute, wo ich gar nicht anhalten wollte

01:33:55: und geflogen bin, bin ich an so einem Spunktor und dann ist da plötzlich so

01:33:59: ein Schiff, das von sechs anderen Schiffen angegriffen wird,

01:34:02: aber es gibt keinen Kampf, sondern die stehen quasi im All.

01:34:05: Dann schießen die sechs Schiffe auf das eine Schiff und dann explodiert das

01:34:09: und dann funkt mich das eine von den sechs Schiffen an und sagt,

01:34:12: wir sind die Polizei, sie haben nichts gesehen. Und ich fliege weiter und ich so, was?

01:34:16: Es ist mir ein einziges Mal passiert im Spiel, was war denn das für eine geile

01:34:19: Szene und ich dachte zuerst, das hat was mit der Mission zu tun.

01:34:22: Nee, es war einfach ein Random, oder?

01:34:24: Nee, du warst ja in der Mission gerade unterwegs.

01:34:26: Weiß ich nicht, ich dachte, es wäre auf einer Handelsroute gewesen.

01:34:28: Also es gibt so eine Szene in der Mission, wo die Polizei von Liberty einen

01:34:32: weiteren Überlebenden ausschaltet von Freihaften 7.

01:34:36: Ah, okay, dann war es das, dann habe ich das verwechselt. Ja, okay, schade.

01:34:39: Es wäre toll, wenn es solche semigeskripteten Zufallsereignisse gäbe in der

01:34:43: Welt, aber die existieren nicht.

01:34:45: Okay, naja, dann nicht. Das ist ein bisschen schade, weil davon könnte man gerne

01:34:48: noch mehr haben, anstatt immer nur die Angriffe der Random-Gegner.

01:34:52: Die einzige Sache, die so Explorationen nochmal so richtig fördert,

01:34:56: außer jetzt das Handeln von Handelsrouten und das Suchen von lukrativen Orten

01:35:00: zum Asteroidenbergbau, sind die in der Welt verteilten Wracks.

01:35:05: Es gibt fast in jedem Sektor irgendwelche aufgegebenen Wracks,

01:35:08: die du finden kannst, zufällig.

01:35:09: Kannst du hinfliegen, kannst an entlegene Gegenden, die eine hohe Hintergrundstrahlung

01:35:15: haben und viele Asteroiden, da sind manchmal welche, und dann kannst du die

01:35:18: da finden und dann haben die manchmal eine wertvolle Ladung dabei oder irgendwelche

01:35:22: ungewöhnlichen Waffen und so.

01:35:24: Das ist schon sehr belohnend, wenn du da was findest, aber das ist jetzt auch

01:35:27: nicht so, dass das so ein wesentlicher Teil meines Spiels gewesen wäre. War aber sehr cool.

01:35:32: Hm, das kommt darauf an, wann im Spiel du da unterwegs bist.

01:35:37: Wir haben ja jetzt schon recht viel darüber gesprochen, über die Kampagne,

01:35:40: die dich da so durchführt und die ist wirklich schön.

01:35:42: Aber in dem freien Spiel muss es ja auch irgendwelche Elemente geben,

01:35:46: die das Spiel bemerkenswert machen.

01:35:47: Und ich würde sagen, eine der besonderen Stärken von Freelancer,

01:35:51: wie auch schon bei Privateer, wie auch schon bei Elite, ist die Faszination

01:35:55: der Erkundung von dieser Welt.

01:35:58: Wenn du die Kampagne durchhast, hast du nicht mal die Hälfte der Spielwelt gesehen.

01:36:02: Es gibt massenhaft Systeme, die du dann nicht besucht hast, ganz zu schweigen

01:36:06: von den ganzen Planeten, Basen und den versteckten Dingen. Die Kampagne ist

01:36:09: ja am Anfang so geführt, dass du gar keine große Gelegenheit hast,

01:36:12: da irgendwie links und rechts was zu erkunden.

01:36:14: Und deswegen hat das bei mir damals wie heute eine Weile gedauert,

01:36:17: bis ich diesen magischen Moment hatte, wo ich erkannt habe, dass es in den einzelnen

01:36:22: Systemen Dinge gibt, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind.

01:36:25: Da sind ja Handelsrouten eingezeichnet und du weißt, an diesen Knotenpunkten

01:36:29: wird irgendeine Station sein, wird ein Planet sein oder ein Sprungtor.

01:36:32: Aber wenn du da einfach mal abweichst und in das All hineinfliegst,

01:36:35: da muss man erst mal draufkommen auf die Gedanken, dass ich da einfach mal so

01:36:39: abbiegen kann und einfach ins Nichts hineinfliegen.

01:36:41: Und dann tauchen auf einmal Astridenfelder auf, dann tauchen auf einmal Stationen

01:36:45: auf von anderen Parteien, von den Banditen, Piraten, die ja auch irgendwo ihre Basis haben müssen.

01:36:50: Bei mir war dieser Moment jetzt beim Wiederspielen wieder, da war ich im Edinburgh

01:36:54: System in Bretonnia, fliege da so entlang und gucke nach links und sehe,

01:36:59: da hängt ein Planet in der Ferne im All.

01:37:01: Hm, der ist ja auf meiner Karte überhaupt nicht drauf. Dann klicke ich den an

01:37:05: und dann steht da unbekannter Planet.

01:37:07: Und dann dachte ich mir in dem Moment, ja, da fliege ich doch mal rüber.

01:37:10: Und dann war es nach einiger Zeit Flug der Planet Gaia und vor dem Planeten

01:37:14: liegt der Luxusliner Shetland von Orbitalkuren und Kreuzfahrten.

01:37:19: Und da zahlt man natürlich Mondpreise für Luxusgüter, wenn ich jetzt welche an Bord haben sollte.

01:37:24: Und das sagt mir das Spiel nicht, das zeigt es nicht auf der Karte.

01:37:27: Durch diese Erkenntnis sagt es mir, es lohnt sich abzuweichen und zu erkunden.

01:37:31: Und da ist es auch so konsequent, dass du wie in Gothic zum Beispiel auch schon

01:37:36: relativ früh in Regionen kommen kannst, die für dich eigentlich noch zu gefährlich

01:37:40: sind und die noch nichts verloren hast.

01:37:42: Und gerade wenn du in Asteroidenfelder oder Nebel reinfliegst,

01:37:45: wo diese Wracks häufig liegen, dann sind das auch Regionen, wo gerne mal Banditen

01:37:50: oder Piraten oder sowas auftauchen, die sehr gefährlich sein können für das

01:37:54: Level, auf dem du gerade bist. ist.

01:37:56: Und das macht es natürlich aber auch sehr reizvoll, weil wenn du es schaffst,

01:37:59: da rauszukommen mit der Beute von diesem Schiff, das sind ja auch gerne mal

01:38:02: Ausrüstungsgegenstände, dann kann das auch einen deutlichen Machtgewinn bedeuten.

01:38:06: Wenn du das früh machst, ja genau. Wenn du die Kampagne durchgespielt hast,

01:38:10: dann hast du in der Mission ein neues Schiff bekommen.

01:38:14: Also alle Schiffe kaufst du, aber eins bekommst du dann am Ende der Kampagne.

01:38:19: Und das ist fabulös stark zu dem Zeitpunkt. Ich habe mich gefühlt wie ein Gott.

01:38:24: Bin da rumgegangen und habe sie alle weggeblasen. Das war dann auch so ein Schiff,

01:38:28: wo ich dachte, das muss ich überhaupt nicht mehr aufrüsten. Wie geil ist denn das?

01:38:30: Und dann spielst du weiter und es gibt noch neun bessere Schiffe im Spiel.

01:38:34: Ich war, glaube ich, gerade zu Hälfte durch den Schiffsbaum mit diesem Superschiff,

01:38:38: das die Missionen mir gibt.

01:38:39: Also das hat noch was zu bieten danach, das Spiel. An der freien Erkundung,

01:38:43: an Sachen auf der Karte und an dem Kennenlernen von Fraktionen und Planeten,

01:38:48: die du noch gar nicht gesehen hast.

01:38:50: Es hat ja sogar diese hübsche Mechanik, ist mir auch erst hinterher aufgefallen,

01:38:53: dass es dir auf dieser Karte, es hat eine gute Sternenkarte,

01:38:56: die leider ein bisschen zu klein ist und ein bisschen zu mühsam zu bedienen.

01:39:00: Aber du kannst dir auf dieser Karte ja auch dann Gebiete anzeigen lassen,

01:39:03: die gut zum Schiffen sind, weil da Rohstoffvorkommen sind.

01:39:06: Und du kannst dir auch Patrouillenwege anzeigen lassen von irgendwelchen Parteien.

01:39:09: Und dann siehst du oft, dass die wie so ein Strich sind. Und dann ist da nichts mehr.

01:39:14: Und dann kommt ein weiterer Strich. Und das ist dann ja offenkundig eine Route,

01:39:18: so eine Handelsroute, wie sie nachgeflogen sind.

01:39:19: Und zwischen diesen beiden Strichen muss ja was sein. Und wenn man da hinfliegt,

01:39:23: ist da meistens eine Station.

01:39:24: Und da kam ich mir wahnsinnig schlau vor, dass ich das dann selber entdeckt

01:39:28: hatte oder deduziert hatte, dass da was sein muss.

01:39:30: Und das belohnt dich ja auch das Spiel dementsprechend, dass da dann ja auch

01:39:33: immer was ist. Manchmal schießt es auf dich, aber mei.

01:39:35: Also das ist, wie das damals in Elite schon war, dass das Spiel dir nur zu einem

01:39:39: gewissen Grad Aufgaben vorgibt, hier ja doch relativ viel in der Kampagne,

01:39:43: aber dann irgendwann dich in die Welt entlässt und sagt so, und jetzt mach dir

01:39:46: deinen eigenen Spaß, jetzt such dir deine eigene Motivation.

01:39:49: Und natürlich macht es dir ein paar Angebote, wie zum Beispiel das mit den Schiffen.

01:39:52: Es hat ja eine recht krasse Stärkeprogression,

01:39:56: dass wenn du jetzt mit diesem Anubis-Jäger, den du beschrieben hast,

01:39:59: zurückgehst nach New York, zum Beispiel in das Liberty-System,

01:40:02: wo die Level-1-Jäger rumfliegen,

01:40:04: dann schredderst du die sowas von weg, dass es eine Freude ist und dann fliegst

01:40:08: du raus in die Grenzwelten,

01:40:09: wo dann die Corsairs mit ihren starken Jägern rumfliegen oder die Ausgestoßenen

01:40:13: und dann machen die dich aber ganz schnell zu Kleinholz und spätestens dann

01:40:17: merkst du, naja, ich muss doch noch ein bisschen Macht dazu gewinnen.

01:40:19: Das kann dann natürlich die nächste Motivation sein, zu gucken,

01:40:22: wo gibt es denn überhaupt die nächsten stärkeren Schiffe?

01:40:25: Wie viel Geld brauche ich dafür und wo bekomme ich das her? Wo sind gute Handelsrouten,

01:40:29: dass ich mir dieses Geld erwirtschaften kann?

01:40:31: Dann sind die besten Schiffe auf Basen von Fraktionen, die normalerweise feindlich sind.

01:40:36: Also der Titan zum Beispiel, das beste Schiff im Spiel, kriegst du nur auf Basen der Kossaren.

01:40:41: Und wenn du mit denen halt verfeindet bist, weil die ja eine Piratenfraktion

01:40:45: sind, dann verkaufen die dir natürlich nichts.

01:40:47: Die lassen dich überhaupt nicht landen. Dann musst du dich mit denen erstmal gutstellen.

01:40:50: Und es gibt ja so ein Reputationssystem im Spiel, wo die Fraktionen aufpassen,

01:40:54: bist du für uns oder gegen uns?

01:40:56: Was im Endeffekt heißt, schießt du unsere Schiffe ab oder schießt du die Schiffe

01:40:59: unserer Feinde ab? Ja, das ist alles. Auf mehr läuft es nicht hinaus. aus?

01:41:02: Na, die Missionen noch. Wenn du Missionen für sie ausführst,

01:41:04: das gibt auch einen Reputationsgewinn.

01:41:06: Genau, das gibt auch noch einen Bonus. Ja, aber da musst du dann natürlich im

01:41:10: Zweifel auch Reputationsarbeit leisten.

01:41:12: Das ist eine Mechanik, um das Spiel zu steuern und um dir Wege aufzumachen.

01:41:16: Wenn du eine Mission erfüllst für irgendjemanden, dann kriegst du halt eine

01:41:19: bestimmte Summe Reputation.

01:41:21: Um einen spürbaren Unterschied zu machen in der Reputation, brauchst du vielleicht

01:41:24: so drei, vier Missionen.

01:41:25: Und wenn du aber eine Mission machst, zum Beispiel mal für die Liberty Polizei,

01:41:29: Polizei, dann kriegst du 40 Prozent des Reputationsgewinns auch für ihren Verbündeten,

01:41:33: das Liberty Militär. Das heißt, du steigst auch bei denen auf.

01:41:36: Das ist ganz nett, aber das Wichtigere ist, dass dir bei den Gegnern von der

01:41:41: Liberty Polizei eine ähnliche Summe abgezogen wird.

01:41:44: Damit kannst du das dann halt steuern. Dann kannst du dir dazu sagen,

01:41:47: jetzt bist du bei der Liberty Polizei halt gut stehend und du willst jetzt aber

01:41:50: eigentlich dir mit den Feinden gut stehen,

01:41:52: sagen wir mal den Rogues, weil die halt eine geile Waffe haben auf ihrer Station

01:41:55: oder denkst du, dass du da mal hin musst und dann drehst du dich halt um und

01:41:58: schießt erst mal ordentlich Liberty ab,

01:42:00: bis die richtig böse sind und dann gehen automatisch die Rogues hoch,

01:42:04: ohne dass du die Rogues kennengelernt hast in der Zwischenzeit oder mit denen

01:42:07: irgendwie geredet hast.

01:42:08: Alle wissen ganz genau Bescheid und checken das ganz genau in diesem großen

01:42:12: Org-Chart des Universums, wo du gerade stehst und wen du gerade abgeschossen

01:42:17: hast und dann kannst du dir damit den Weg frei machen zu den anderen Parteien,

01:42:21: indem du gegen eine Partei gezielt kämpfst.

01:42:23: Und das musst du fast machen, also im späteren Spiel, sonst geht's fast gar

01:42:26: nicht. Sonst kommst zu manchen Sachen nicht hin.

01:42:28: Oder du gehst in eine Bar in der Basis von irgendeiner Partei, die,

01:42:33: gut versteht mit der Organisation, bei der du Reputation gewinnen willst und

01:42:37: wartest da so lange, bis jemand auftaucht, der sagt, hey, ich hack die Datenbank

01:42:40: für x Credits für dich, dann stehst du bei denen wieder gut.

01:42:43: Das kostet zwar eine Stange Geld, aber dann bist du sofort im grünen Bereich.

01:42:47: Das fand ich ein bisschen doof, dass es da so eine Art Abkürzung gibt,

01:42:50: die du halt mit Geld erkaufen kannst, weil ich finde das ein Zeichen dafür,

01:42:54: dass auch die Designer von Freelancer gemerkt haben, dass das ständige Reputationsrumschiften

01:42:59: auf Dauer echt ermüdend ist.

01:43:01: Aber sie haben keinen anderen Weg gefunden, vielleicht auch nicht die Zeit gehabt,

01:43:04: das durch eine bessere Spielmechanik zu lösen. Also gibt's halt notgedrungen den Workaround.

01:43:09: Und ich hab den auch gerne angenommen. Das hat mir viel Spielzeit erspart.

01:43:13: Also insofern besser diese Möglichkeit als gar keine.

01:43:16: Ja, aber das ist richtig viel Geld. Das wirst du schon auch irgendwo verdient

01:43:20: haben müssen, Christian.

01:43:21: Ja, also wenn du in diesem Endgame-Content bist und da in den Grenzwelten,

01:43:25: dann machst du Missionen, wo du mit einem Mal 50.000 bis 80.000 Credits bekommst

01:43:29: oder du findest in diesen Rax-Gegenstände und Waren, die du echt teuer verkaufen kannst,

01:43:34: dann ist es kein großes Ding mehr, mal schnell ein, zweihunderttausend Credits zu erwirtschaften.

01:43:38: Aber das gehört dir dann auch zu diesem Endgame-Spaß dazu. Dann halt noch zu

01:43:42: gucken, steige ich noch die letzten Ränge auf, auch wenn ich sie für nichts mehr brauche.

01:43:45: Mache ich meine ein, zwei, drei Millionen. Wie gesagt, man muss sich seinen Spaß selber machen.

01:43:49: Ein paar kleine Sachen sind im Spiel noch angelegt. Du kannst zum Beispiel mal

01:43:53: gucken, ob du die Trümmer von Freihafen 7 findest, die Station,

01:43:56: die ganz am Anfang abgeschossen wurde.

01:43:58: Und ja, die gibt es tatsächlich im Spiel. Du kannst da hinfliegen,

01:44:01: und die finden, da ist zwar nichts, aber immerhin diesen Ort gibt es. Oder.

01:44:05: Was eigentlich noch cooler ist, wir hatten ja ganz am Anfang gesagt,

01:44:09: wenn ihr euch noch erinnert, dass fünf Generationenschiffe aufgebrochen sind

01:44:12: in den Serious Sector, aber wir haben immer nur von vier Nationen gesprochen,

01:44:16: die dort entstanden sind. Was ist denn mit dem fünften Schiff, der Hispania?

01:44:19: Und deren Schicksal kann man aufklären, die kann man finden und man kann herausfinden,

01:44:24: was mit der Hispania und ihrer Besatzung passiert ist.

01:44:27: Das ist keine Nebenquest, das ist keine Story oder sowas, das ist in der Welt

01:44:31: angelegt und du kannst dem nachgehen und diese Frage beantworten.

01:44:35: Und das ist wirklich cool.

01:44:37: Du kannst auch, wenn du in den Grenzwelten unterwegs bist, dann war ich zum

01:44:41: Beispiel in Omikron Gamma, bin durch den Nebel da im Norden der Karte geflogen

01:44:44: auf der Suche nach irgendwelchen Schiffwracks und auf einmal tauchen Dutzende

01:44:47: von roten Kreuzen auf meiner Karte auf.

01:44:49: Ein rotes Kreuz zeigt immer ein Wrack, also ein richtiger Schiffsfriedhof,

01:44:53: den ich da entdeckt habe.

01:44:54: Und der ist rund um ein Sprungloch und auf der Karte steht unbekanntes Sprungloch.

01:44:59: Hui, sonst haben die immer den Namen der Systeme, wo sie hinführen.

01:45:02: Was ist denn ein unbekanntes Sprungloch? Und dann sind da auch noch Jäger der

01:45:05: Nomaden, also dieser Alienrasse, die hatten wir eigentlich ausgelöscht in der Kampagne.

01:45:09: Warum sind da noch welche? Wo kommen die her? Und wenn man die dann bekämpft

01:45:13: und durch dieses Sprungloch springt, dann kommt man in ein unbekanntes System.

01:45:17: Also tatsächlich eines, wo noch nie jemand war.

01:45:19: Davon gibt es zwei im Spiel. Und das ist natürlich ein großer Moment,

01:45:23: wenn du das entdeckst. Ein persönlicher Triumph, weil da weist dich nichts drauf hin.

01:45:27: Das musst du halt einfach durch rumfliegen in der Welt entdecken.

01:45:30: Und das gibt dem Ganzen dann auch diese Dramatik, dass du derjenige bist, der das entdeckt hat.

01:45:35: Auch wenn da, um das zu spoilern, absolut nichts Interessantes drin ist.

01:45:39: Das eine System ist völlig leer, in dem anderen gibt es zwei Planeten,

01:45:42: ein Planet der Affen und ein Planet der Roboter, das ist also ein Augenzwinkender

01:45:46: Gag in Easter Egg sozusagen, aber auf denen ist sonst nichts Relevantes los.

01:45:51: Ja, ist ja trotzdem nett, dass man es finden kann. Ja. Ich wollte kurz über

01:45:55: das Handeln sprechen, weil das, was wir die ganze Zeit machen,

01:45:58: ist ja, wir fliegen mit einem Fighter rum, also einem Kampfschiff.

01:46:03: Das hat auch ein bisschen Laderaum, man kann da auch Waren reinladen oder man

01:46:08: kann, wie bei Elite, Waren aufnehmen, wenn sie irgendjemand im All verliert,

01:46:12: zum Beispiel, weil du ihm das Schiff unter dem Hintern weggeschossen hast.

01:46:15: Und das kannst du dann irgendwo verkaufen, aber der Laderaum ist sehr begrenzt

01:46:20: und so richtig viel Geld ist damit nicht zu verdienen.

01:46:23: Der Weg des Händlers ist eigentlich gebaut dafür, dass du Frachter kaufst.

01:46:28: Es gibt auch Frachter im Spiel, die haben viel mehr Laderaum,

01:46:30: aber nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten für Waffen.

01:46:35: Zwei grundlegende Waffenarten. Neben sowas wie Raketen gibt es Waffen,

01:46:40: die halt nach vorne schießen und die du mit der Maustaste halt auslöst,

01:46:44: indem du auf die Gegner zielst, ganz normal, wie in jedem Weltraumspiel.

01:46:46: Und es gibt Geschütztürmchen, die auf dem Schiff sitzen.

01:46:50: Und um die Geschütztürme abzuschießen, gibt es eine sehr schräge eigene Mechanik.

01:46:53: Dann musst du eine Taste drücken und dann kannst du dich frei ums Schiff drehen

01:46:58: und kannst dann mit den Geschütztürmen schießen.

01:47:01: Und die sind aber gefühlt sehr viel schwächer. und wenn du mit denen schießt,

01:47:05: bist du sofort tot, weil das Schiff steuert ja in der Zwischenzeit niemand,

01:47:08: sondern das Schiff fliegt einfach so geradeaus weiter in einer sehr leicht vorausberechenbaren

01:47:13: Bahn für die Gegner, weil im normalen Spiel, wenn du kämpfst,

01:47:18: machst du halt die ganze Zeit Ausweichmanöver.

01:47:19: Du hast so einen Afterburner, den du ständig anmachst, um auszuweichen.

01:47:22: Du kannst ja strafen, um Sachen auszuweichen. Es ist ein sehr dynamischer Kampf,

01:47:27: aber wenn du diese Geschütztürme befähigst, kannst du nichts davon machen.

01:47:30: Die Geschütztürme sind zu zu schwach.

01:47:31: Ich werde immer abgeschossen, wenn ich einen Frachter habe. Also naja, häufiger.

01:47:34: Die kannst du auch mit normalen Waffen bestücken, aber halt nicht so viele.

01:47:37: Und die drehen sich halt so langsam, dass sie kaum hinterherkommen.

01:47:40: Und das ist ja wohl offenbar ein Artefakt. Das haben sie sich mal anders gedacht

01:47:45: in ihrem größeren Entwurf des Spiels.

01:47:48: Sie haben nämlich viel darüber geredet in dieser ersten MMO-Version,

01:47:51: aber auch später noch, dass der Computer die Schiffe steuern soll.

01:47:55: Und dass der Computer mit unterschiedlichen Modulen ausgerüstet werden kann,

01:47:59: dass man das so in Stufen aufrüsten kann, diesen Autopiloten.

01:48:03: Und den gibt es aber im Spiel gar nicht.

01:48:05: Das heißt, das ganze Rumfliegen mit Frachtern macht echt nicht mehr so viel Spaß.

01:48:10: Das ist eine Sache, die hätten sie gerne noch machen können für zwei Monate

01:48:12: länger Entwicklungszeit, finde ich.

01:48:14: Ja, zumal du im Spiel auch keine Eskorte anheulen konntest, was ja auch ein

01:48:17: probates Mittel gewesen wäre bei solchen Frachttransporten.

01:48:20: Aber ja, da sind wir schon bei den Punkten, wo sich dann die Löcher im Gewebe zeigen von Freelancer.

01:48:25: Aber bevor wir dahin kommen, würde ich noch eine Sache vorziehen, die es besonders macht.

01:48:30: Vielleicht sogar die Sache, die es am besondersten macht.

01:48:34: Wir erinnern uns nochmal an dieses Motto, das Jörg Neumann ausgegeben hat,

01:48:37: dass sie ein zugängliches Spiel machen möchten.

01:48:40: Eines, das wie Diablo ein Genre für den Massenmarkt aufschließt.

01:48:43: Wie passiert das? Das, was wir jetzt bisher erzählt haben, war alles ziemlich

01:48:46: komplex und kleinteilig und nicht anders als in einem Privateer zum Beispiel auch.

01:48:51: Diese Zugänglichkeit kommt in allererster Linie über die Art und Weise,

01:48:55: wie das Spiel gesteuert wird.

01:48:56: Und die ganzen Vereinfachungen, die Freelancer gegenüber seinen Vorgängertiteln

01:49:01: macht. Denn das bricht im Sinne der Zugänglichkeit gleich mit einer ganzen Reihe

01:49:05: von Genre-Konventionen. Eine hatten wir schon erwähnt.

01:49:09: Freelancer wird nicht mehr mit dem Joystick gesteuert. Das Genre kommt ja aus

01:49:12: der Tradition der Flugsimulationen und dort wird selbstverständlich mit einem

01:49:16: Flightstick gespielt. Hier gibt es die Option überhaupt nicht mehr.

01:49:19: Du kannst das gar nicht mit einem Joystick steuern, sondern es ist eine reine Maussteuerung.

01:49:23: Und zwar sogar eine ziemlich geniale Doppelung, finde ich, aus Maus,

01:49:27: die als Mauszeiger und als Steuerinstrument verwendet wird. Denn wenn du normal

01:49:32: durchs All fliegst, ist deine Maus ein Mauszeiger.

01:49:35: Du klickst damit einen Feind an zum Beispiel, um den zu markieren.

01:49:38: Du klickst in dein Interface, um eine Waffe an- und auszuschalten oder um irgendein Menü umzuschalten.

01:49:44: Und sobald du die linke Maustaste gedrückt hältst, wird es zur Flugsteuerung.

01:49:48: Und ab jetzt bewegst du dein Schiff.

01:49:51: Alternativ kann man auch mit der

01:49:52: Leertaste umschalten zwischen den beiden Steuermodi. Aber das ist genial.

01:49:55: Das ist eine so gute Art und Weise, dieses Spiel zu steuern.

01:49:59: Da möchte man nicht mehr zurück zu der komplizierten Steuerung der Vorgängerspiele.

01:50:03: Das ist also ein ziemlich radikaler Bruch mit der Konvention.

01:50:06: Das zweite ist, du hast nicht mehr die Cockpit-Perspektive als Standard,

01:50:10: sondern die Verfolger-Perspektive.

01:50:12: Das gab es in anderen Spielen vorher auch schon, aber das war dann nicht der Standard.

01:50:15: Hier ist das von vornherein eingestellt, weil es die bessere Übersicht,

01:50:18: auch das bessere Raumgefühl gibt.

01:50:20: Glaube auch, das gehört zusammen, ehrlich gesagt, weil ich glaube,

01:50:23: die Morse-Steuerung würde aus der Cockpit-Sicht nicht gut funktionieren.

01:50:25: Doch, du kannst ja umschalten.

01:50:27: Ja, aber ist das nicht viel umständlicher? Ich fand das super schwierig,

01:50:30: das mit dem Cockpit zu steuern.

01:50:31: Nö, das macht überhaupt keinen Unterschied. Ich habe das immer mal wieder in

01:50:33: der Cockpit-Perspektive gespielt.

01:50:35: Also wenn wir ehrlich sind, blendet das einfach ein Cockpit-Overlay ein über die Grafik.

01:50:40: Aber das war es auch schon. Also ich fand das da noch ganz genauso gut zu steuern.

01:50:43: Kann man also genauso machen.

01:50:45: Aber das ist, wie gesagt, ist nicht der Standard.

01:50:48: Eine Sache, die mir am Anfang auch stark aufgefallen ist, ist,

01:50:51: ich habe Freelancer gestartet und habe erst mal nach der Radarkarte geguckt,

01:50:54: um zu sehen, wo überhaupt was in meiner Umgebung los ist.

01:50:57: Das gibt es hier nicht, das macht alles mit Markierungspfeilen am Bildrand.

01:51:00: Das ist jetzt auch nicht neu, das hatte auch ein Prophecy zum Beispiel schon,

01:51:03: aber der Verzicht auf die Radarkarte ist neu. Dieses unintuitive Spielelement,

01:51:09: das ja, ich glaube, wir haben damals bei Elite schon drüber gesprochen,

01:51:11: wie schwierig das ist, 3D-Raum auf einer Karte darzustellen, auf einer flachen.

01:51:16: Da verzichtet Freelancer einfach komplett drauf und ich habe sie nicht vermisst.

01:51:20: Und dann halt auch so Sachen wie zum Beispiel Kollisionen sind bedeutungslos.

01:51:24: Ich erinnere mich noch daran, dass für eine schweißtreibende Angelegenheit es

01:51:27: in Private hier war, durch ein Minenfeld zu fliegen oder durch ein Asteroidenfeld.

01:51:31: Gut, Minen sind auch noch tödlich in Freelancer, aber Asteroiden oder gegen

01:51:34: eine Raumstation zu fliegen oder sowas, völlig egal, macht da im Schiff überhaupt

01:51:38: nichts, es prallt einfach davon ab.

01:51:40: Ja, und das macht das Ganze natürlich viel einfacher, weil Freelancer relativ

01:51:44: systematisch darauf abgeklopft wurde, wo waren in den bisherigen Weltraum-Simulationen,

01:51:50: Zugänglichkeitshürden, wo waren komplizierte Systeme, wo ist der Lernaufwand

01:51:54: hoch und können wir das eliminieren? Das gelingt ihm nicht ganz.

01:51:57: Es hat immer noch relativ viele Tastaturbefehle. Man muss erst mal darauf kommen,

01:52:01: dass man Shift-W drücken muss, um den Reiseflugmodus einzuschalten und so.

01:52:05: Da musst du ja auch noch mal ins Handbuch gucken.

01:52:08: Ja, aber du brauchst die ja nicht. es ist gut, wenn du sie nutzt,

01:52:11: aber das ist bloß eine zusätzliche Bequemlichkeit.

01:52:13: Du kannst ja alles mit der Maus auf dem Bildschirm anklicken. Genau.

01:52:17: Und das ist echt erstaunlich und das ist total kontraintuitiv,

01:52:21: fand ich zuerst mit meiner Erfahrung von vorher.

01:52:23: Und hinterher habe ich die Tasten fast gar nicht benutzt. Ich habe die zuerst

01:52:27: auswendig gelernt, weil ich dachte, das brauchst du unbedingt.

01:52:29: Unbedingt hier. Nächster Feind ansteuern, R und so. Aber es geht voll gut so.

01:52:32: Kannst du voll gut so spielen. Ich habe parallel dazu ein paar Missionen gespielt in Freespace 2.

01:52:38: Und wie viele Tasten dir das beibringt in den ersten zwei Tutorial-Missionen.

01:52:43: Da hast du schon mal sechs, sieben Tasten gelernt, die du auch wirklich brauchst,

01:52:46: weil es keine Möglichkeit gibt, die Funktionen anders auszulösen in Freespace 2.

01:52:51: Das ist echt erstaunlich, dass du so gut auskommst, fast ohne Tasten.

01:52:56: Klar, es ist schneller, wenn du eine Rakete mit Q abfeuerst,

01:52:58: aber es geht alles so, wie es geht.

01:53:01: Und jetzt sind wir wirklich bei Diablo. Dann hat es einen Heilzauber,

01:53:05: nämlich nämlich zwei Stück.

01:53:07: Du hast Nanoroboter, die reparieren den Rumpf und du hast Schildaufladegeräte,

01:53:12: die reparieren den Schild und das kannst du so wie so einen Heiltrank einsetzen.

01:53:16: Die sind limitiert, je nach Schiffsgröße kannst du unterschiedlich viele davon

01:53:19: haben und die kosten auch ein bisschen Geld, aber du kannst damit mit einem

01:53:24: Tastendruck oder einem Klick auf das entsprechende Icon dich sofort komplett heilen.

01:53:28: Und das ist mal super, ehrlich gesagt. Meine Herren, wie toll ist denn das?

01:53:33: Freelancer macht noch eine Sache recht radikal, wie ich finde.

01:53:37: Ich leite das mal aus der Flugsteuerungstelle her, weil die meisten Weltraumspiele

01:53:41: haben ja eine ähnliche Steuerung wie Flugzeuge.

01:53:44: Also diese klassischen Achsen, die du da hast, Rollen, Gieren, Nicken.

01:53:48: Dein Flugzeug kann nach oben und unten kippen, es kann nach links und rechts

01:53:51: rollen oder es kann sich drehen. Deswegen brauchst du ja auch meistens einen

01:53:55: Flightstick, den du ja auch um die Längsachse noch meistens drehen kannst,

01:53:58: um deinen Schiff halt dann auch drehen zu lassen.

01:54:00: Und in Freelancer gibt es eine dieser drei Bewegungsrichtungen nicht mehr,

01:54:04: nämlich kein Rollen mehr.

01:54:05: Selbst wenn du das tun wolltest, das ist überhaupt nicht vorgesehen,

01:54:08: denn du brauchst es auch einfach nicht. Was nämlich das Spiel macht ist,

01:54:12: sobald du den Mausflug ausschaltest oder die Taste loslässt,

01:54:16: bringt es dein Schiff automatisch wieder in eine horizontale.

01:54:19: Denn das Radikale ist hier, Freelancer versucht überhaupt nicht mehr einen 3D-Raum darzustellen.

01:54:26: Andere Weltraumspiele machen das manchmal noch oder versuchen zumindest die

01:54:29: Illusion zu erzeugen und Freelancer gibt das völlig auf.

01:54:32: In Freelancer ist alles auf einer 2D-Ebene angeordnet. Es gibt eine Horizontlinie

01:54:37: und du siehst die immer dadurch, dass der Computer automatisch dein Schiff auf

01:54:42: diese Horizontlinie ausrichtet. Und auf dieser Linie befindet sich alles.

01:54:46: Es gibt keine einzige Handelsroute zum Beispiel, die mal nach oben oder nach unten abgehen würde.

01:54:51: Alle Stationen sind nebeneinander. Es ist nie irgendwas übereinander oder untereinander.

01:54:55: Und das finde ich super. Das finde ich total angenehm, weil es kann da keine Verwirrung geben.

01:55:03: Die Orientierung in Freelancer ist so leicht wie in keinem anderen 3D-Weltraumspiel,

01:55:08: weil sie halt nur auf einer 2D-Ebene stattfindet.

01:55:11: Ich habe da ewig für gebraucht, drüber wegzukommen. Ewig.

01:55:15: Also wirklich vier, fünf, sechs Spielstunden lang, bis ich mich daran gewöhnt

01:55:20: hatte und damit meinen Frieden gemacht habe.

01:55:21: Auch da nochmal, ich habe bei Freespace 2, habe ich ein viel stärkeres Gefühl

01:55:26: von Weltraum, weil du da viel mehr steuerst wie ein Flugzeug im vollen 3D-Raum

01:55:31: und ich fand das unintuitiv bei Freelancer.

01:55:35: Ist natürlich dabei auch, ich bin ja ein erfahrener Spieler und dann ist es

01:55:38: natürlich möglicherweise auch nicht gemacht für mich.

01:55:41: Es wollte ja neue Spieler ansprechen und das ist, glaube ich,

01:55:43: gelungen. Und ich habe mich ja auch daran gewöhnt und fand es dann hinterher

01:55:45: super, wie das halt immer so ist.

01:55:47: Ja gut, es ist halt einfacher, ist ja auch nicht so schlecht mit eurer Noob-Steuerung.

01:55:51: Aber ich habe echt eine ganze Weile gebraucht.

01:55:54: Ich habe immer das Problem bei Weltraumspielen, dass ich am Anfang so 20 Minuten

01:55:59: im Spiel habe, wo sich das für mich gar nicht nach einem Raum anfühlt,

01:56:02: sondern nach so einer Art Arcade-Shooter-Ding, wo ich einfach irgendwas in die

01:56:08: Mitte des Bildschirms ziehe.

01:56:09: Ich habe dann das Gefühl, ich bewege mich gar nicht, sondern ich bewege nur

01:56:12: die Raumschiffe in die Mitte.

01:56:15: Anstatt dass ich die Illusion habe, dass ich mein Schiff bewege, auf die Gegner zu.

01:56:19: Diesmal habe ich da ewig für gebraucht, bis ich da raus war aus diesem Stadion.

01:56:22: Und irgendwann bist du halt raus und dann geht es.

01:56:24: Trotz der Verfolgeransicht, die macht es doch eigentlich viel leichter,

01:56:27: diese Illusion zu erzeugen, dass du dich auf etwas zubewegst.

01:56:31: Jaja, eigentlich schon, aber ich beweg sicher nicht so viel,

01:56:33: weil du dich ja auch nicht drehst und so.

01:56:36: Also dieser Unterschied zu den Spielen davor, du hast jetzt das Beispiel Free

01:56:39: Space 2 genannt, in der Störung ist schon augenfällig.

01:56:42: Ich habe in Starlancer da nochmal reingeguckt, was ja nun das offizielle Vorgängerspiel

01:56:46: aus dem gleichen Haus ist, das macht am Anfang ein Tutorial mit dir,

01:56:50: das nennt sich Instrument Training und das geht eine Viertelstunde lang,

01:56:54: da ist ein Timer mit dabei,

01:56:55: der dir das zeigt, alle Hartfunktionen, die Symbole, die Tasten,

01:56:59: die Steuerungsmechaniken durch.

01:57:00: Eine Viertelstunde lang von dem Einholen des Status von Flügelleuten über das

01:57:05: Durchschalten von Subzielen auf Großkampfschiffen bis zum Wechseln zwischen

01:57:09: gemeinsamen oder Intervallschussmodus bei Waffengruppen, das musst du da alles lernen.

01:57:14: Es ist auch alles kein Hexenwerk, Starlancer kann man ja auch noch gut spielen,

01:57:17: aber man merkt halt im Vergleich dazu, wie viel einfacher die Maussteuerung

01:57:21: bei Freelancer ist und wie viel sie weggeschnitten haben.

01:57:23: In dieser Ära ist es ja gang und gäbe, dass du eine Energieverteilung auf den

01:57:28: Schiffen hast, also dass du entscheiden kannst, wie viel Energie in die Schilde,

01:57:31: wie viel Energie in die Waffen und so weiter gibt es nicht in Freelancer.

01:57:34: Ich hätte Stein und Bein gesporen, dass es das gab in Finanza. Nein, gibt es nicht.

01:57:38: Ist hier ersetzt durch ein viel einfacheres System, nämlich die Heiltränke,

01:57:42: wie du das so schön genannt hast.

01:57:44: Unrealistischer? Klar. Zugänglicher? Aber sowas von.

01:57:48: Also traditionell im Weltraum spielen musst du, wenn du eine Rakete abschießen

01:57:51: willst, erst das Ziel aufschalten.

01:57:53: Dann braucht die eine Weile bis sie es erfasst hat. Gibt es in Freelancer nicht.

01:57:57: Raketen sind Fire und Forget und so weiter.

01:58:00: Also laute so Sachen, die sie hier nicht drin haben. Der Punkt ist,

01:58:04: das ist ja aber alles sinnvoll in Freespace 2 und in Starlancer,

01:58:07: weil diese ganzen Optionen machen natürlich die Raumkämpfe taktischer und damit

01:58:11: anspruchsvoller, weil du mehr Möglichkeiten hast, auf Situationen zu reagieren,

01:58:16: deinen Flügelleuten Anweisungen zu geben,

01:58:18: die richtige Waffe auszuwählen für die richtige Situation und sowas.

01:58:21: Bei Freelancer gibt es diese Möglichkeiten nicht oder nur sehr eingeschränkt.

01:58:26: Das heißt, ihre taktische Tiefe müssten sie woanders herholen in den Kämpfen,

01:58:31: um auf bestimmte Kampfsituationen reagieren zu können.

01:58:34: Und die simple Wahrheit ist, das passiert aber halt nicht in Freelancer.

01:58:38: Die Komplexität der Raumkämpfe, die ja typische Actionkämpfe sind,

01:58:43: ist viel geringer als in einem Starlancer oder gar einem Freespace 2.

01:58:48: Das hat dieses sehr seltsame System, dass es drei verschiedene Arten von Schilden

01:58:53: gibt und da gibt es jeweils Waffen, die dagegen gut oder schlecht sind in so

01:58:57: einer Art Scherestein-Papier-Prinzip.

01:59:00: Aber welche Waffen du an Bord hast, entscheidest du ja, bevor du aufbrichst zu einer Mission.

01:59:06: Das heißt, de facto musst du eigentlich immer jeden Waffentyp dabei haben,

01:59:11: um darauf vorbereitet zu sein, auf welche Feinde du jetzt triffst.

01:59:14: Das ist also keine taktische Entscheidung mehr im Kampf.

01:59:17: Ja, du kannst die entsprechenden Waffen dann auch ein- und ausschalten, okay.

01:59:20: Also das ist ein komisches System. Aber ansonsten, unterm Strich,

01:59:24: sind die Kämpfe in Freelancer taktisch anspruchslos. Das ist dann halt der Preis.

01:59:29: Den man dafür zahlt. Ich glaube aber, das ist auch Teil des Charmes.

01:59:33: Die sind halt einfach gut machbar, ohne dass man da groß nachdenken muss.

01:59:36: Ja, das ist Teil des Charmes. Also es ist halt auch eine offene Welt und ein

01:59:41: großes Spiel mit vielen Möglichkeiten und der Kampf ist halt auch nur eine der

01:59:46: Sachen, die du hier machen kannst.

01:59:48: Das ist halt nicht eine Militär-Simulation, wo du am Anfang auch mal 30 Minuten

01:59:53: stramm stehst und dich der Offizier anbrüllt, weil du die falsche Taste gedrückt

01:59:57: hast, was mir bei Freespace in der Tutorial-Mission passiert ist.

02:00:00: Hat er die Mission abgebrochen, weil ich das Ziel zu früh zerstört habe?

02:00:03: Ja, ey, meine Herren, ja, ich weiß, ich bin beim Militär.

02:00:07: Bei Starland ist das fast genauso. Da gibt es in dieser Tutorial-Mission eine

02:00:11: Aufgabe, wo du 20 Sekunden Zeit hast, um ein Ziel zu zerstören.

02:00:14: Dann ist mir das nicht gelungen. Dann sagt die Computerstimme da so passiv-aggressiv,

02:00:18: hm, wir haben das nicht geschafft. Noted, das wird aufgeschrieben.

02:00:21: Aber man darf zumindest weiterspielen.

02:00:23: Und wie gesagt, also diese Waffenwirkungsgeschichte, da kannst du echt nicht viel machen.

02:00:27: Ich habe immer die Waffen gemischt, damit ich vorbereitet war.

02:00:29: Aber theoretisch kannst du lernen, was die Gegner bevorzugen.

02:00:35: Ist aber nicht so krass notwendig gewesen, fand ich, dass ich das so taktisch gespielt hätte.

02:00:41: Keine Ahnung, vielleicht am Ende des freien Spiels mit den Kursaren,

02:00:44: wenn es richtig schwer wird.

02:00:45: Aber bis dahin hatte ich da überhaupt nicht das Gefühl, dass ich so eine granulare

02:00:50: Kontrolle über meine Waffensysteme brauche.

02:00:52: Es gibt ein bisschen Taktik in den größeren Gefechten. Wen schalte ich zuerst

02:00:56: aus? Die stationären Geschütze oder das große Schiff oder die Jäger.

02:01:00: Aber meistens kriegt Trent von irgendwem eine Anweisung. Jetzt die Jäger,

02:01:04: jetzt alle auf das große Schiff.

02:01:06: Und dann kannst du auch nicht viel

02:01:07: machen. In einer Mission ist es mir mal gelungen, einfach wegzufliegen.

02:01:11: In so einer großen Missionsschlacht habe ich die NPCs kämpfen lassen und habe

02:01:14: mich ein bisschen versteckt. Das ging dann auch mal.

02:01:16: Bin so ein bisschen zwischen Asteroiden geflogen. Das ist ganz nett,

02:01:19: so in Asteroidenfelder zu fliegen, weil die dir ja nicht viel können und die

02:01:22: Gegner treffen dann aber halt viel schlechter.

02:01:25: Aber so schlimm ist das alles nicht. Dafür ist es auch in der Regel einigermaßen

02:01:31: schnell vorbei, finde ich. Die Kämpfe dauern nicht so lange.

02:01:34: Ist auch gut so, weil dafür dauert die Fliegerei ja so lange.

02:01:37: Ja, so eine typische Handelsroute sind schon immerhin so eine größere Handelsroute,

02:01:41: wo du ein bisschen Gewinn machst. Da fliegst du schon mal drei, vier Minuten.

02:01:44: Ja, länger. länger.

02:01:45: Ohne, dass da was passiert und du kannst auch nicht weggehen und dir einen Kaffee

02:01:48: holen oder so, weil in der Zwischenzeit greift dich dann irgendwer an oder du

02:01:50: kannst dann halt nicht ins Sprungtor, weil du das wieder befähigen musst.

02:01:53: Du verbringst schon sehr viel Zeit damit und dann bin ich ganz froh,

02:01:56: wenn ich dann überraschend angegriffen werde mit so einem Zufallskampf,

02:01:59: dass ich dann auch nicht eine Viertelstunde kämpfen muss, sondern die so in

02:02:02: zwei Minuten abschießen kann, wenn ich einigermaßen stark genug bin.

02:02:05: Dem Freelancer fehlt eindeutig Polish, also das finale Polieren.

02:02:09: Und eine Sache, die mich konstant nervt, ist dieses Reisesystem.

02:02:13: Das ist ja eigentlich eine gute Idee mit den Handelsrouten, aber das ist ein

02:02:16: super ungelenkes System, denn das Spiel zwingt mich dazu, an die anzudocken.

02:02:21: So wie ich an Planeten oder Stationen andocke, um zu landen,

02:02:24: muss ich auch hier im Computer die Anweisung geben, das anzudocken.

02:02:28: Und das bedeutet immer, dass ich kurz die Kontrolle abgebe an den Autopiloten,

02:02:32: während der dann reinsteuert in diese Handelsroute und dann mich da durchfliegt.

02:02:36: Und das bedeutet, dass mein Flugerleben, meine eigene Wirksamkeit in der Welt

02:02:41: andauernd unterbrochen ist, weil ich ständig für diese kleinen Andock-Vorgänge

02:02:45: Pausen reingedrückt bekomme.

02:02:47: Was spricht denn dagegen, dass ich selber reinfliege in diese verdammten Handelsroutenringe?

02:02:51: Das sind riesige Ringe im Weltraum.

02:02:52: Ich kann da reinsteuern, mein kleines Schiff. Das ist überhaupt kein Problem.

02:02:55: Aber das Spiel lässt mich nicht. Und das finde ich, weil man halt so viel fliegt

02:03:00: und so lange fliegt und ständig diese Handelsrouten benutzt,

02:03:03: weil sonst wirst du ja wahnsinnig.

02:03:05: Das ist ja die einzige Art und Weise, schnell von A nach B zu kommen.

02:03:07: Schnell in Anführungszeichen. Und dann hat es dieses ständige Kontrolle abgeben.

02:03:12: Das ist leider nicht gut gelungen. Aber das ist ja nur eines von der ganzen

02:03:17: Reihe von Systemen, die entweder ungelenkt sind oder die unfertig sind.

02:03:21: Also es gibt zum Beispiel einen Waffentyp, der heißt Reiseflugunterbrecher.

02:03:25: Wofür ist diese Waffe im Spiel, Gunnar?

02:03:28: Die ist dafür da, damit ich einen Gegner, der vor mir fliehen will,

02:03:33: indem er sich auf Reisegeschwindigkeit begibt, damit ich dem diese Waffe reindrücken

02:03:37: kann, damit er nicht mehr die Reisegeschwindigkeit anmachen kann.

02:03:41: Und hast du das gemacht?

02:03:42: Nicht ein einziges Mal.

02:03:44: Nein, denn diese Waffe ist nur im Spiel, damit andere Leute das bei dir machen können.

02:03:48: Das ist ein System, das existiert nur, um es gegen dich einzusetzen.

02:03:52: Aber weil die Welt irgendwie konsistent sein muss, musst du das auch kaufen

02:03:55: können, dieses System. Aber es ist völlig sinnlos.

02:03:58: Ich habe aber auch diese Missionen nicht gemacht. Also es gibt ja ein paar Missionstypen,

02:04:01: die immer wieder vorkommen und einer von denen ist, dass du jemanden festnehmen musst.

02:04:05: Und dann musst du den rausschießen und dann schwebt der in seiner Rettungskapsel

02:04:08: im All rum und dann musst du ihn mit dem Traktorstrahl einsammeln.

02:04:13: Und ich habe gedacht, dafür sind diese Raketen, damit der dir nicht fliehen kann.

02:04:18: Aber die paar Male, wo ich das gemacht habe, hat der nicht mal versucht zu fliehen.

02:04:22: Nee, das habe ich auch nie erlebt. Ich glaube, nominell sind die dafür da,

02:04:25: dass wenn du dich dafür entscheidest, die Karriere eines Piraten einzugehen

02:04:28: und damit Handelsschiffe zu jagen, dass du die an der Flucht hindern kannst

02:04:32: oder sie aus der Reisegeschwindigkeit runterziehen kannst, damit du sie überfallen kannst.

02:04:36: Das ist der einzige Nutzen, der mir einfällt. Das ist allerdings eine Karriere,

02:04:40: die man aus diversen Gründen in Freelancer eigentlich nicht macht.

02:04:43: Das ist weder sonderlich lukrativ, noch wird es in der Spielwelt irgendwie besonders belohnt.

02:04:48: Also du kannst genauso gut und mit weniger Risiko Braten jagen oder selbst handeln.

02:04:53: Also von daher, das ist einfach ein komisches System.

02:04:56: Torpedos, also es gibt Torpedos, mit denen du Bauwerke oder Großkammenschiffe beschädigen kannst.

02:05:01: Das brauchst du in der Kampagne, da ist es durchaus sinnvoll.

02:05:04: Aber sobald du aus der Kampagne raus bist im freien Spiel, gibt es keine Großkampfschiffe,

02:05:09: die du angreifen könntest.

02:05:10: Es gibt keine Möglichkeit, Stationen zu zerstören.

02:05:12: Das heißt, Torpedos sind da unsinnig.

02:05:15: Aber noch viel frappierender ist das bei diesen zufallsgenerierten Missionen.

02:05:19: Du hast gerade schon eine davon genannt, nämlich so ein Typenjagen und Einfangen.

02:05:23: Es gibt eine Handvoll Typen, die alle drauf hinauslaufen, irgendwas kaputt zu schießen.

02:05:27: Also eine Waffenplattform kaputt zu schießen, Schiffe kaputt zu schießen und so weiter.

02:05:31: Das ist aber alles, also alle zufallsgenerierten Missionen, die ja dieses Kopfgeldjäger-Versprechen

02:05:38: einlösen sollen, sind Angriffsmissionen, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen.

02:05:44: Also wirklich immer nach dem gleichen Schema bis zu den Angriffsmustern der Gegner.

02:05:48: Die kommen immer drei Stück direkt auf dich zugeflogen oder vielleicht mal vier

02:05:51: Fächern auseinander dann. Und das ist völlig vorhersehbar.

02:05:55: Aber was es nicht gibt, ist zum Beispiel Escort-Missionen oder Handelsmissionen, Bringe von A nach B.

02:06:02: Also das sind ja alles Standards. Das war in Private ja alles schon drin.

02:06:05: Das gibt es hier nicht und ich kann mir das nur erklären mit,

02:06:08: da ist ihnen die Zeit ausgegangen.

02:06:11: Ja, das hatten sie auf jeden Fall ja vor. Wurde ja auch mal gesagt,

02:06:14: dass es solche Missionen geben soll. Und die Zufallsmissionen sind ziemlich runtergedampft jetzt.

02:06:19: Es sind glaube ich noch sechs Typen, aber die machen nicht so viel Spaß,

02:06:23: wie sie machen sollten, finde ich.

02:06:26: Also da gibt es echt nicht viel Varianz. Und wie du schon sagst,

02:06:29: wenn du da mal eine annimmst, die halt so ist wie eine andere,

02:06:32: dann sind ja sogar noch die Angriffsmuster gleich. Und das ist echt ein bisschen ärgerlich.

02:06:36: Ja, und es gibt eine ganze Reihe von Dingen, wo das Spiel so etwas,

02:06:39: wie gesagt, unelegante Abkürzungen machen muss. Du hast diese Heiltränke erwähnt vorher.

02:06:44: Das ist ja eigentlich ein Cheat-System. Vor allen Dingen deswegen,

02:06:48: weil das die Gegner auch nicht tun.

02:06:50: Also die haben zwar Nanobots und Schildgeneratoren, die verlieren sie ja,

02:06:54: wenn du sie abschießt und du kannst sie dann aufsammeln, aber sie setzen sie niemals ein.

02:06:58: Das spricht für eine generelle Unbalanciertheit des Spiels.

02:07:02: Und andere Sachen gibt es auch noch, die für mich dafür sprechen,

02:07:05: dass da Zeit fürs Balancing gefehlt hat.

02:07:07: Ich finde zum Beispiel die Ausrüstungsprogression am Anfang ganz cool,

02:07:10: aber nach hinten raus wird sie deutlich schwächer.

02:07:12: Da gibt es auch in der Kampagne dann Bereiche, wo du im ganzen Corsari-Abschnitt

02:07:17: zum Beispiel praktisch nichts Neues

02:07:18: mehr bekommst, weil es nicht genügend Abwechslung in der Ausrüstung gibt.

02:07:22: Oder auch was die Schiffsklassen angeht, es gibt Jäger und Frachter.

02:07:26: Und das war's. Bei den Jägern gibt es halt noch leichte und schwere.

02:07:29: Die sind nicht schneller oder langsamer.

02:07:31: Alle Schiffe sind immer gleich schnell, sondern die drehen sich halt nur ein

02:07:34: bisschen schneller. oder Träger.

02:07:36: Das macht durchaus einen Unterschied,

02:07:37: aber auch hier hätte man viel mehr Abwechslung erwarten können.

02:07:41: Also ich finde, man merkt in lauter diesen kleinen Dingen, dass da halt Sachen

02:07:45: nicht ganz zu Ende gedacht, nicht ganz zu Ende balanciert wurden,

02:07:48: weil ihnen vermutlich einfach die Zeit ausgegangen ist.

02:07:51: Ja, das ist ja auch eindeutig aus der Entwicklungsgeschichte abgeleitet,

02:07:56: dass sie halt diese übergroße Vision hatten und dann so weit runtertunen mussten,

02:08:00: weil das alles nicht fertig geworden ist.

02:08:02: Das, was drin ist, ist schon cool und es ist ja auch schön,

02:08:05: dass manche Sachen drin sind, auch wenn sie gar nicht mehr funktionieren,

02:08:07: weil sie eine Andeutung auf was Größeres sind, ja, die viele Lore in dem Spiel

02:08:12: und auch ein bisschen so diese vielen Fraktionen, viel zu viele Fraktionen,

02:08:16: ehrlich gesagt, finde ich, ja.

02:08:17: Jede Firma ist eine Fraktion und dann gibt es noch Piratenfraktionen und jede

02:08:21: Nation hat noch eigene Fraktionen mit Polizei und Armee und allem Kram und so,

02:08:25: massenhaft Fraktionen und das führt für alle diese Fraktionen,

02:08:28: führt das Reputationen mit und ich habe dann Reputationen bei Leuten,

02:08:31: die ich noch nicht mal kennengelernt habe und so,

02:08:33: Weil die mit irgendwelchen verbündet sind oder nicht verbündet sind.

02:08:35: Das war mir alles zu viel, ehrlich gesagt. Und ich brauchte es auch nicht.

02:08:39: Ich hab dann sehr gezielt mir irgendwelche Sachen ausgeguckt und hab dann da

02:08:42: versucht, die Reputation zu ändern.

02:08:44: Aber auch erst nach der Kampagne und dann ganz gezielt.

02:08:48: Größte Teil von diesen Fraktionen ging über meinen Kopf hinweg.

02:08:51: Ich habe das gar nicht benutzt.

02:08:52: Ja, weil die sich halt auch nicht voneinander unterscheiden.

02:08:55: Das ist halt das Problem, wenn du 46 verschiedene Parteien im Spiel hast,

02:08:59: die dann aber nach Schablone gebaut sind, dass die eine ein paar Waren anders

02:09:04: hat und die andere ein paar Ausrüstungsgegenstände,

02:09:07: anders, aber ansonsten funktionieren die haargenau gleich.

02:09:11: Und das hast du spätestens nach der 10., 11. 11.

02:09:16: Begegnung gemerkt. Was halt auch deswegen schade ist, weil das Spiel dich ja

02:09:20: zwingt, Seite zu beziehen.

02:09:21: Du kannst nicht sowohl mit den Polizeikräften und den Verbrecherorganisationen

02:09:27: gleichzeitig gut gestaltet sein oder zumindest nur sehr, sehr schwierig.

02:09:30: Deswegen von der guten Seite kommend, muss man ja dann erstmal sich die Anerkennung

02:09:36: der Piratenbanditen oder was weiß ich alles erarbeiten über dieses Reputationssystem,

02:09:40: damit man endlich auf ihre Basen kann.

02:09:42: Und dann kommt man da an und fragt sich ja, Wunder, was ich jetzt hier Neues

02:09:46: erlebe, was für eine andere Persönlichkeit mir entgegenschlägt und was für eine

02:09:50: neue Unterwelt ich da eintauche.

02:09:52: Aber Pustekuchen, es ist genau die gleiche Wand in anderer Farbe angestrichen und das ist schade.

02:10:01: Ja, jetzt sitzen wir hier, Gunnar, und haben das alles beschrieben,

02:10:04: woraus das Spiel besteht und auch schon einen Teil dessen, was das Spiel gut

02:10:09: macht und was es vielleicht nicht so gut macht.

02:10:11: Aber jetzt müssen wir schon nochmal die Kernfrage beantworten,

02:10:14: was macht die Faszination von Freelancer aus?

02:10:17: Warum war das für die Gamester damals ein 90er Spiel?

02:10:20: Warum haben wir das damals und heute gerne gespielt? Warum gibt es so viele

02:10:24: Leute da draußen, die gute Erinnerungen an das Spiel haben? Hast du da eine Theorie dazu?

02:10:28: Ich habe eine Meinung und die ist vielleicht anders als deine.

02:10:32: Ich glaube, dass die Elite-Fantasie,

02:10:36: unendlich viel stärker ist als die Wing Commander Fantasie.

02:10:40: Bin ich voll bei dir.

02:10:41: Und dass der Erfolg von Wing Commander alle Leute in die Irre geführt hat und

02:10:46: dann waren danach alles, alles bis hin zu Freespace 2 waren diese Militärmissionen,

02:10:52: die immer noch komplizierter wurden und immer noch flugsimulationshafter.

02:10:56: Das war einfach der falsche Weg und was man gebraucht hätte,

02:10:59: man hätte einfach noch zusätzlich zu Privateer,

02:11:03: wo ja der zweite Teil jetzt auch schon ein bisschen off war von der Serie,

02:11:06: wir haben ja erzählt, fehlt, dass der nicht als zweiter Teil von Privateer geplant

02:11:08: gewesen ist, wo man dazu noch eine Alternative gebraucht hätte,

02:11:12: noch ein anderes Spiel, das diese grundlegende Fantasie bedient.

02:11:15: Und das war halt Freelancer. Ich finde auch, dass es ganz interessant ist,

02:11:18: dass es so einen Switch gibt.

02:11:19: Wing Commander war das große Spiel und Privateer war das kleine.

02:11:23: Und jetzt hier, zehn Jahre später, ist Starlancer das kleine Spiel,

02:11:28: auch in der Wahrnehmung des Studios und in der Wahrnehmung der Presse und Freelancer das große.

02:11:32: Und später, wenn wir auf Star Citizen kommen, dann ist ist ja auch da eindeutig

02:11:37: die Freiheitsfantasie das Bestimmende, das, wofür die Leute dieses viele Geld gezahlt haben.

02:11:42: Und es hat dann auch eine Solo-Kampagne mit diesem Scrotum 42 oder wie das heißt.

02:11:46: Und das ist ein Nachgedanke gewesen.

02:11:48: Ich glaube, das ist einfach eine super starke Vision und die traut sich kaum jemand zu machen.

02:11:53: Und Roberts hat sich halt getraut, zu einer Zeit, wo auch sonst nichts war in dem Genre.

02:11:58: Ich gehe da voll mit. Freelancer ist ein Take auf diesen Traum.

02:12:01: Ein Versuch, das umzusetzen. Allerdings ist es natürlich auf halbem Wege irgendwie

02:12:06: anders abgebogen, dann das Spiel.

02:12:08: Ja, das ist ja nicht das, was Chris Roberts eigentlich am Anfang hatte.

02:12:12: Aber die Faszination ist so stark, die Kernmechanik ist auch so stark,

02:12:16: würde ich sagen, dass das in Freelancer immer noch überzeugend ist.

02:12:19: Also zunächst mal eine der zentralen Sachen, die man gar nicht überschätzen

02:12:23: kann, ist seine Zugänglichkeit.

02:12:25: Immer vergleichsweise. Ja, es ist jetzt kein Spiel, das ich meiner Mutter geben

02:12:28: könnte, aber vergleichsweise zugänglich.

02:12:30: Es geht leicht von der Hand. Und das ist schon mal einfach eine große Freude,

02:12:34: wenn ein Spiel leicht von der Hand geht.

02:12:35: Und die Kampagne ist gut. Die ist fantastisch inszeniert.

02:12:40: Das ist eine von diesen Storys, du darfst nicht näher ranschauen und du darfst

02:12:44: keine Fragen stellen, weil sonst geht es sofort aus dem Leim.

02:12:46: Aber wenn du dich mitreisen lässt, dann hast du da echt gute,

02:12:50: kinoreife Unterhaltung.

02:12:52: Und die beiden Sachen allein sind ja schon mal toll. Aber ich würde fast sagen,

02:12:56: ich glaube, die meisten Leute erinnern sich nicht an Freelancer wegen der Kampagne

02:12:59: oder weil das so leicht spielbar war, sondern schon wegen der offenen Welt.

02:13:04: Und in Bezug auf die Spielwelt macht das Spiel ja zwei Versprechen, finde ich.

02:13:08: Nämlich einmal dieses Versprechen, dass du hier etwas Unbekanntes entdecken

02:13:12: kannst, dass du diese offene Welt, in die hineinfliegen kannst und dass es da

02:13:16: Dinge gibt für dich zu erkunden. Das ist ein bisschen wie Morrowind,

02:13:20: ist ja auch nicht so lange her.

02:13:21: Da ist das das Gleiche, diese Faszination in dieser offenen Rollenspielwelt.

02:13:25: Das ist das Versprechen von einer abenteuerlichen, geheimnisvollen Welt,

02:13:29: die da sich vor dir ausbreitet.

02:13:31: Und dazu gehört die Atmosphäre, die das Spiel aufbaut. Wenn man im System Sigma-19

02:13:36: in die Hiryu-Gaswolke hineinfliegt und dann sieht man nur blaue Suppe vor sich, der Scanner ist leer,

02:13:43: weil die Reichweite in dem Nebel limitiert ist und dann tauchen Entladungsblitze

02:13:48: auf in dieser Gaswolke und beleuchten die Silhouetten der dicken Gasabbaustationen,

02:13:53: die da wie Wale in dieser Wolke schwimmen.

02:13:55: Und da sitze ich vor meinem Rechner und denke mir, das ist geil.

02:13:58: Was mag in dieser Welt alles noch verborgen sein? Was für Wunder hält die für mich bereit?

02:14:04: Und Fluhinenzer ist für seine Zeit ja auch ein schönes Spiel.

02:14:07: Es hat ja auch wirklich tolle Schauwerte, tolle Skyboxen. Das ist einfach schön

02:14:12: zu gucken, wie mag das nächste System aussehen.

02:14:15: Wenn sich das Spiel darauf konzentriert hätte, auf dieses Versprechen,

02:14:19: ich gebe dir hier eine coole Welt voller Geheimnisse, die du erkunden kannst,

02:14:24: dann würde ich ihm alles verzeihen.

02:14:25: Dann würde ich ihm seine ganzen Nickeligkeiten und die Unvollständigkeiten verzeihen,

02:14:29: den ganzen Leerlauf, wenn man da von A nach B fliegt.

02:14:32: Das wäre alles okay, wenn dieses Versprechen voll eingelöst würde.

02:14:35: Aber damit begnügt sich Freelancer nicht.

02:14:38: Es will noch etwas anderes sein. Es macht noch ein zweites Versprechen.

02:14:43: Und dieses zweite Versprechen ist, es will auch eine Simulation sein.

02:14:47: Es macht das Versprechen einer Welt, die unabhängig von uns existiert und lebt.

02:14:53: Eine Simulation will man ja erstmal beobachten, um sie zu verstehen und dann

02:14:57: möchte man in sie eingreifen und schauen, wie ich sie verändern kann.

02:15:02: Der Punkt ist, in Freelancer geht das nicht. Diese Spielwelt,

02:15:06: die Spielsimulation ist zwar da, aber sie ist die Illusion einer Simulation.

02:15:11: Die Spielwelt ist statisch und wir können keine Veränderung herbeiführen,

02:15:15: außer dass uns bestimmte Fraktionen angreifen oder nicht.

02:15:18: Aber das ist dann halt individuell für uns als Pilot.

02:15:21: Aber wir können nicht in die Beziehungen zwischen den Fraktionen eingreifen.

02:15:24: Wir können keine Machtverhältnisse verändern.

02:15:26: Wir können keine Stationen erobern. Wir können nicht ins Wirtschaftssystem eingreifen.

02:15:30: Die Preise sind statisch. Die Vorräte sind immer da. Es gibt kein dynamisches Wirtschaftssystem.

02:15:35: Wir haben keinen Einfluss auf örtlichen Wohlstand oder auf die Verhältnisse.

02:15:39: Wir können zwar unsere Reputation aufbauen, aber nicht in dem Maße,

02:15:43: als dass wir als eine Persönlichkeit in dieser Spielwelt erkannt würden.

02:15:47: Ich meine, wir sind der Retter des Universums. Wir haben nach Ende der Kampagne

02:15:50: die scheiß Aliens besiegt und dann werden wir in die Welt entlassen und es war alles egal.

02:15:55: Es ist alles wie vorher. Kein Mensch erkennt uns. Niemand sagt,

02:15:58: hey, da kommt Trent, der Held des Serious Sectors. Es ist alles wieder, wie es war.

02:16:03: Diese Dynamik der Simulation macht zum Beispiel die X-Serie sehr viel besser.

02:16:08: Also mindestens mal auf der Ebene des dynamischen Wirtschaftssystems.

02:16:11: Wenn das nur nicht so sperrig wäre, die X-Spiele. Aber das ist wieder eine andere Geschichte.

02:16:15: Jetzt kann man sagen, was hast du erwartet, Christian? Du bist ein einzelner

02:16:18: Typ in einem riesigen Universum. Was für eine Art von Veränderung erwartest du denn?

02:16:22: Aber wie gesagt, wir sind ja nicht irgendwer. Wir sind die Retter des Universums.

02:16:26: Nach dem Ende der Kampagne sind sogar alle Personen, alle Handelnden weg.

02:16:29: Ich kann nirgendwo mehr eine Juni treffen oder einen King oder sowas.

02:16:33: In der Kampagne taucht die Tarn-Technologie auf. Die ist da ein Plotpunkt.

02:16:37: Dann ist die Kampagne vorbei und die ist weg. Die existiert nicht mehr in dieser Spielwelt.

02:16:40: Die Aliens sind weg, als hätte es sie nie gegeben.

02:16:43: Aber das größte Problem für mich in dieser ...

02:16:46: Pseudo-Simulation ist, dass irgendeine reagierende Instanz fehlt.

02:16:50: Und wenn das nur eine Person wäre, zu der ich hinkomme, die sagt,

02:16:53: wow, cool, was du wieder gemacht hast.

02:16:55: Ich entdecke unbekannte Systeme und kein interessiert sich. Ich finde Prototyp-Waffen

02:16:59: auf Schiffwracks und kein interessiert es.

02:17:01: Ich kann Millionär werden als Freelancer. Ich kann tausend Rogues abschießen.

02:17:04: Es ist allen völlig egal. Es ist niemand da, den es interessieren würde,

02:17:09: weil es ein völlig und vollständig reaktionsloses Universum ist.

02:17:13: Diese ganze Simulation ist nur Staffage, Das ist nur Puppentheater ohne Bedeutung, ohne Konsequenz.

02:17:20: Und wir sind ja auch der einzige Mensch im ganzen Serious-Sektor,

02:17:23: Gunnar, der als Freelancer arbeitet.

02:17:25: Unser Erkennungszeichen ist Freelancer Alpha 1 Strich 1.

02:17:29: Daran werden wir bei jedem Funkspruch erinnert. Ist dir ein anderer Freelancer

02:17:32: begegnet in dem Universum?

02:17:34: Nein, nicht einer. Alle anderen sind nämlich Schweine und gehören irgendeiner

02:17:37: Fraktion an oder sind Piraten oder so. Wir sind der einzige ohne Fraktion.

02:17:41: Weißt du, das wäre halt ein so viel besseres Spiel. Das war auch mein Gedanke damals wie heute.

02:17:46: Mensch, was das hätte sein können, wenn es diese reagierende Instanz gäbe,

02:17:49: wenn ich irgendwie die Möglichkeit hätte, jetzt doch noch Einfluss darauf zu

02:17:52: nehmen, aber das hätte es gar nicht sein müssen,

02:17:55: wie gesagt, wenn das Universum gefüllt wäre mit interessanteren Geheimnissen,

02:17:58: dann hätte ich das auch schon genommen, aber leider ist Freelancer auch hier

02:18:02: nicht so toll, wie es den ersten Anschein hat, es gibt nicht so viel zu entdecken,

02:18:06: es wiederholt sich dann doch recht viel, es ist dieses typische Problem von

02:18:09: offenen Welten, das wir bis heute haben, die sind zu groß,

02:18:13: um sie mit lauter interessanten Dingen zu füllen Und Freelancer hat noch nicht

02:18:16: mal die Muße, die Zeit gehabt, um überhaupt zu versuchen, sie mit interessanten

02:18:20: Dingen oder einzigartigen Dingen zu füllen.

02:18:22: Und das fällt ihm nach hinten raus auf den Fuß.

02:18:24: Und deswegen ist das, wenn ich auch betrachte, womit habe ich meine meiste Zeit im Spiel verbracht?

02:18:29: Und wie gesagt, ich mag das Spiel. Ich finde es immer noch sehr,

02:18:31: sehr schön. Aber meine meiste Zeit habe ich mit von A nach B fliegen verbracht.

02:18:35: Und deswegen glaube ich, die Kernfaszination zumal für Deutsche,

02:18:38: ist meine Theorie, ist, das ist eigentlich der Euro Truck Simulator in Space.

02:18:44: Du cruist da gemütlich im Autopilot und hörst dabei halt dieses Funke-Chatter,

02:18:49: als ob du CB-Funk hören würdest und ab und zu musst du mal einen Gangster von der Landstraße rammen.

02:18:55: Aber genauso relaxed und genauso sinnlos unterm Strich ist das hier auch, nur halt im Weltall.

02:19:02: Na, der Euro Truck Simulator macht ja das Fahren in sich halt Spaß, auf eine Art.

02:19:07: Und hier macht das Fliegen auf diesen Autobahnen halt keinen besonderen Spaß.

02:19:10: Ich finde aber die Faszination dieser offenen Welt oder diese Illusion dieser

02:19:15: offenen Welt, wenn du das so sagen willst, hält ganz schön lange an.

02:19:18: Ja. Das hat mich ganz schön lange bei der Stange gehalten und wenn es halt irgendwo

02:19:21: nach 30, 40 Stunden, 50 Stunden ausfadet, für mich ist das ja auch falsch.

02:19:26: Das ist ja ein aktiv gemoddetes Spiel mit einer Mod-Community.

02:19:29: Es gibt ja diesen Multiplayer-Modus, den du heute noch spielen kannst,

02:19:32: weil es heute noch Server gibt. Der Multiplayer-Modus ist wie das Solospiel

02:19:35: quasi, dass du halt so einen instanzierten Server hast, der sich verhält wie

02:19:39: im normalen freien Solospiel.

02:19:41: Aber das gibt es halt noch. Die Leute spielen das noch. Es gibt massenhaft Mods.

02:19:45: Dieses Versprechen ist ungebrochen.

02:19:47: Und das ist vor allen Dingen ja auch eine seltene Art von Spiel.

02:19:50: Das ist so ein bisschen wie, alle Leute sagen immer, wie buggy Skyrim ist oder

02:19:54: Starfield zuletzt. Aber wie viele Spiele gibt es denn die, die diese Freiheit geben?

02:19:58: Wie die großen Rollenspiele oder wie so eine große Weltraum-Simulation?

02:20:01: Eine Handvoll. Und man ist froh über jedes einzelne, ehrlich gesagt.

02:20:05: Das ist schon okay. Ich finde, was du sagst mit diesem Reagierenden oder diesem

02:20:09: Eingreifen in die Simulation, Pirates konnte das schon.

02:20:12: Bei Pirates konnte ich Sachen übernehmen und einer anderen Fraktion zuschlagen.

02:20:17: Und so eine Mechanik in dieser Art hätte dem Spiel hier auch irgendwie ganz

02:20:20: gut getan, finde ich. Dass du noch irgendwie eine Wirkung in der Spielwelt erzeugen

02:20:24: kannst. Ich wollte noch eine Sache dazu sagen, weil du die Schauwerte gelobt

02:20:27: hast und das ist auch richtig.

02:20:28: Das Spiel sieht grundsätzlich ganz schön super aus und heutzutage kannst du

02:20:32: es ja mit HD-Mods spielen, dann sieht es echt auch für heutige Verhältnisse noch ganz gut aus.

02:20:36: Das ist doch das erste Spiel, das das all so bunt gemacht hat,

02:20:39: oder? Ich habe mir eine Reihe von Spielen angeguckt, aber dies muss das erste gewesen sein.

02:20:43: Hast du in Prophecy nochmal reingeguckt?

02:20:45: Prophecy war auch schon ein bisschen bunt. Also die Spiele sind alle bunter

02:20:48: geworden mit so Wolken und sowas und haben jetzt alle Farben.

02:20:52: Aber dieses Spiel ist meines Erachtens das erste, das sich so orientiert hat an diesen NASA-Fotos.

02:20:58: 1993 kam ja das Hubble-Teleskop und hat angefangen, das All zu fotografieren.

02:21:02: Da hat die NASA irgendwann so aus PR-Zwecken laute All-Fotos veröffentlicht,

02:21:07: die so bunt waren, weil sie das gesamte Licht auch im nicht sichtbaren Spektrum

02:21:11: mit Farben dargestellt haben. Und dadurch hat sie diese super faszinierenden,

02:21:15: gigantischen Wolken im All.

02:21:17: Und diesen Look hat das Spiel übernommen in seine einzelnen Sternensysteme als

02:21:23: Hintergrund, als Skybox.

02:21:24: Und immer wenn du in irgendein neues Sternensystem kommst, dann hat das einen

02:21:28: ganz anderen Look, auch eine ganz andere Farbigkeit.

02:21:30: Es gibt rote Systeme und blaue Systeme, es gibt dunkle Systeme und helle Systeme.

02:21:34: Und das macht einen Riesenteil der Faszination aus, dass es wirklich aussieht,

02:21:38: als würdest du woanders hinkommen.

02:21:40: Und das ist ja im All schwierig darzustellen.

02:21:43: Und das hat auch niemand so konsequent gemacht bis dato. Ist ja immer schön,

02:21:46: wenn du halt im Rollenspiel irgendwie um die Ecke läufst und dann bist du in der Eiswelt plötzlich.

02:21:50: Und das hat das auch und das macht auch ganz schön viel aus, finde ich.

02:21:53: Ja, absolut, ja. Also du freust dich auf die nächsten Systeme auch schon deswegen,

02:21:57: um zu gucken, wie sie aussehen, aber nach einer Weile weißt du halt schon,

02:22:01: was dich in dem nächsten System erwarten wird,

02:22:03: weil auch wenn die Station jetzt A heißt statt B und wenn da eine Nebelwolke

02:22:08: ist statt eine Asteroidenwolke oder ein Schrottfeld oder sonst irgendwas,

02:22:11: es ist halt strukturell immer das Gleiche, weil keine einzigartigen Sachen drin vorkommen.

02:22:15: Und deswegen ist der Vergleich, den du vorhin hattest, mit einem Skyrim oder

02:22:18: einem Morrowind auch ganz gut, weil das ja auch Spiele sind,

02:22:21: die ihre Fehlerchen haben und wo Leute draufgucken und sagen,

02:22:25: die Spielerfahrung ist toll, aber ich habe eine Idee, wie das noch besser gehen könnte.

02:22:29: Deswegen gibt es auch, glaube ich, diese aktive Modding-Szene bei Freelancer,

02:22:32: weil du kannst, glaube ich, gar nicht anders, als durch das Spiel zu gehen und

02:22:36: am Ende zu denken, ja, aber das oder jenes wäre noch schön gewesen.

02:22:40: Und das ist halt eines der Spiele, wo Leute dann sagen, ja, komm,

02:22:42: dann machen wir das halt einfach.

02:22:44: Freespace ist ja ein bisschen ein tighteres Spiel zum Beispiel und da gibt

02:22:47: es ja auch eine aktive Mod-Szene. Das sind halt so große, besondere Spiele, die es selten gibt.

02:22:51: Man will das schon noch spielen, weil halt nicht ständig was nachkommt.

02:22:54: Heutzutage gibt es ja jetzt wieder ein paar und Star Citizen kommt ja auch bald.

02:22:58: Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist es bestimmt fast fertig, aber es ist ja zumindest schon spielbar.

02:23:02: Also du kannst ja theoretisch auch ein Elite Dangerous spielen oder ein EVE

02:23:06: Online spielen, aber es sind halt Spiele, die du, ja, du musst sie ja quasi

02:23:10: mit anderen Leuten zusammenspielen und das will ja vielleicht nicht jeder.

02:23:13: Ja, Freelance ist halt echt ein Spiel, das man gut alleine spielen kann.

02:23:18: Also da gibt es natürlich die modernen Nachfahren davon, aber was die Vision,

02:23:22: die Idee angeht, ist der moderne Nachfahre Star Citizen. Und an dessen ja jetzt

02:23:27: schon über zehn Jahre laufender Geschichte kann man sehen, wie kompliziert das

02:23:30: offensichtlich ist, so etwas umzusetzen.

02:23:32: Zumindest wenn Chris Roberts mit seinen Ideen da dran sitzt.

02:23:36: Genau, man braucht es aber. Er muss das jetzt mal fertig machen.

02:23:39: Ich habe volle Lust auf Star Citizen jetzt, wo ich Freelancer gespielt habe.

02:23:42: Ganz komisch. Ich weiß nicht, wo das herkommt.

02:23:44: Und habe auch direkt noch mal mit Elite Dangerous angefangen.

02:23:47: Also das ist schon was, was ich in meinem Leben irgendwie vermisst hatte,

02:23:50: ohne dass es mir so bewusst war, diese Art von Spiel.

02:23:53: Und man kann das Freelancer ja leider heutzutage nicht mehr offiziell spielen.

02:23:56: Es ist nirgendwo mehr erhältlich. Microsoft hat das nicht aufgelegt.

02:23:59: Es wäre so fällig mal für so ein modernes Remake, weil es ja auch echt noch

02:24:03: gut spielbar ist. Und man sieht ja an den HD-Mods, dass es auch echt noch sehr okay aussieht.

02:24:07: Also das kann man nur legal spielen, wenn man eine CD-Version hat von 2003.

02:24:13: Das ist ja jetzt auch nicht jedermann gegeben oder sie irgendwie illegal runterlädt,

02:24:18: aber offiziell irgendwo zu kaufen ist das nicht mehr.

02:24:21: Genau, ja und der Vollständigkeit halber sagen wir dann noch,

02:24:24: dass Freelancer auch kein großer Erfolg gewesen sein kann, wie das Starlancer vorher.

02:24:28: Es gibt keine Verkaufszahlen von Freelancer.

02:24:31: Ich habe nicht mal geschätzte gefunden, aber wir haben ja vorhin schon gehört,

02:24:35: dass für Microsoft ein Spiel bei mindestens 500.000 verkauften Exemplaren erst

02:24:40: anfängt und es ist zweifelhaft, sage ich mal, ob Freelancer das erreicht hat,

02:24:45: überhaupt über diese Schwelle gekommen ist.

02:24:48: Für Digital Anvil ging es noch ein bisschen weiter. Sie haben,

02:24:51: wie gesagt, das Brute Force noch rausgebracht, 2003 für die Xbox.

02:24:56: Und dann hat das Studio noch zwei Jahre lang an irgendetwas gearbeitet,

02:25:00: bevor es von Microsoft im Jahr 2005, Ende 2005, dichtgemacht wurde,

02:25:06: ohne dass noch ein weiteres Spiel erschienen wäre.

02:25:10: Ja, dann war es das.

02:25:12: Was Chris Roberts inzwischen macht, das wissen wir ja, das haben wir schon ein

02:25:15: paar Mal gesagt, der macht jetzt Freelancer 2. Entschuldigung, Star Citizen.

02:25:21: So, Christian. Dann beschließen wir hiermit die Folge.

02:25:26: Genau. Und bedanken uns. Ich möchte mich vor allem bedanken bei Heinrich für

02:25:31: seinen Einspieler und bei der Gelegenheit auch nochmal verweisen auf Heinrichs Podcast-Projekte.

02:25:36: Das sind natürlich die Spiele-Veteranen zusammen mit Jörg, Jörg Langer,

02:25:41: und der Pixel-Kino-Podcast zusammen mit Christian Gänzel.

02:25:45: Insbesondere der Pixel-Kino-Podcast ist auch etwas, was ich sehr, sehr gerne anhöre.

02:25:50: Also da ihr jetzt mit dieser Folge durch seid, einfach mal rüberspringen ins

02:25:53: Pixel-Kino und da gleich weiterhören.

02:25:57: Genau, ich sage auch vielen Dank dir, Christian, und vielen Dank euch allen,

02:26:00: die ihr bis hierhin zugehört habt. Und wir hören uns beim nächsten Podcast.

02:26:04: Bis dann, tschüss.

02:26:06: Ciao.