Stay Forever

Transkript

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00:00:27: Hey Fabian.

00:00:28: Hallo Gunnar.

00:00:29: Sag mal Fabian, wo warst du eigentlich in den 80ern?

00:00:32: Boah, das ist eine gute Frage. Ich war viel zu Hause wahrscheinlich,

00:00:36: als wir dann C64 hatten, als ich ein NES hatte. Ich war natürlich in der Schule.

00:00:39: Ich werde mal Fußball gespielt haben.

00:00:41: Im Kindergarten war die Antwort, die ich hören wollte, aber nein.

00:00:44: Ja, noch so richtige Kindersachen. Natürlich war ich auch schon in der Grundschule

00:00:47: dann in den 80ern durchaus. Wieso, wo warst du denn?

00:00:50: Wo ich ehrlicherweise nicht war, war in der Arcade. Das kam erst,

00:00:54: als ich 18 wurde, das ist etwa 1987 rum.

00:00:58: Und in der Arcade, in der ich meistens war, wir nannten das in Deutschland ja

00:01:02: Spielothek, es gab ja hier diese Arcade-Kultur nicht, da gab es kein Contra.

00:01:07: Und ich habe das Spiel Contra, über das wir heute reden wollen,

00:01:10: ihr wisst es schon vom folgenden Titel, erstmals gespielt in einem Port für

00:01:15: den C64er, der Grisor hieß.

00:01:18: Und ich hab erst zehn Jahre später danach überhaupt gemerkt,

00:01:21: dass das Contra und Greyzor identische Spiele sind oder sozusagen zusammengehören.

00:01:26: Ja, ich kenn Contra hauptsächlich erst dann durch den dritten Teil vom Super

00:01:30: Nintendo aus den frühen 90ern.

00:01:31: Hab natürlich das erste Contra auch dann irgendwann gespielt,

00:01:35: allerdings da auch eher auf dem NES. Und wir beide, Gunnar, haben uns jetzt

00:01:39: vorgenommen, hier heute das Arcade Original zu besprechen von 87.

00:01:44: Der Grund dahinter ist, dass wir euch, liebe Hörerinnen und Hörer,

00:01:46: zu einem Voting aufgerufen hatten.

00:01:48: Und ihr durftet abstimmen aus frühen Arcade-Spielen der japanischen Firma Konami.

00:01:53: Und tatsächlich hat Contra sich hier durchgesetzt durch ein sehr prominentes Feld.

00:01:57: Da waren Spiele dabei wie Frogger, wie Track and Field, wie Time Pilot.

00:02:01: Und am Ende hat Contra hier knapp gewonnen. Und deswegen besprechen wir das heute.

00:02:07: Und das bedeutet auch, ihr könnt mit uns in die ferne Zukunft reisen.

00:02:11: Denn obwohl ich das gar nicht so richtig präsent hatte, Gunnar,

00:02:15: das Spiel spielt ja nicht in der Gegenwart, auch nicht in der Gegenwart der

00:02:19: 80er, sondern das spielt im Jahr 2633.

00:02:24: Da gibt es eine böse Organisation namens Red Falcon und die hat sich auf einem

00:02:29: fiktiven Archipel namens Galuga in der Nähe von Neuseeland eingenistet.

00:02:34: Und wie das so böse Organisationen machen, arbeiten die da insgeheim an der

00:02:39: Vernichtung der Menschheit.

00:02:41: Das bleibt aber nicht unbemerkt, die Regierungen dieser Welt schmieden panisch

00:02:45: Pläne und am Ende schickt man zwei Supersoldaten los, nämlich Bill,

00:02:49: Bill Reiser und Lance, mit vollem Namen Lance Bean, aus der sogenannten Contra-Einheit.

00:02:56: Die sollen dorthin aufbrechen und diese bösen Pläne verhindern und das Ganze

00:03:01: geht dann noch damit einher im Spielverlauf,

00:03:03: dass man merkt, ah, das ist gar nicht nur Red Falcon als Organisation,

00:03:08: die hier Böses plant, da stehen eigentlich noch außerirdische Mächte dahinter,

00:03:12: die die wahren bösen Masterminds hinter diesem teuflischen Plan sind.

00:03:19: Genau, der Alien-Twist, den du jetzt schon gespoilert hast.

00:03:23: Das kann man, glaub ich, machen.

00:03:24: Ja, das kann man, glaub ich, machen bei einem alten Spiel. Das Spiel ist ein

00:03:27: Run-and-Gun. Man rennt von links nach rechts und bekämpft sehr viele Gegner.

00:03:31: Und der ganze Bildschirm ist voller Kugeln, denen man ausweichen muss.

00:03:36: Ein bisschen wie Turrican zum Beispiel, das man vielleicht kennt.

00:03:39: Oder wie das von uns bereits besprochene Metal Slug. Und das ist eine große

00:03:43: Serie, die in den 80ern in der Arcade ihren Anfang genommen hat.

00:03:47: Bis heute gibt es Spiele aus dieser Serie, aber die bekannteste Version ist

00:03:53: die NES-Version, die kurz danach kam. Das ist die Version, mit der die meisten

00:03:59: Leute Kontakt zu diesem Spiel gefunden haben, nehm ich an.

00:04:03: Der Automat, der auch nach Europa kam, unter dem Namen Grisor,

00:04:07: der wurde dann hier indiziert.

00:04:09: Also, es gab gar nicht so viel Gelegenheiten für dich und mich,

00:04:12: den in der Arcade wahrzunehmen.

00:04:14: Völlig normal, dass wir das Spiel erst in anderen Versionen gesehen haben.

00:04:19: Du hast eben schon mal kurz Metal Slug erwähnt. Es ist mir jetzt bei der Beschäftigung

00:04:23: mit Contra aufgefallen, wie prägend wirklich Contra auch für Metal Slug war.

00:04:27: Es gibt da viele Parallelen, jetzt rein spielerisch, aber auch der Alien-Twist,

00:04:31: die sehr unterschiedlichen Level, die das Spiel hat.

00:04:34: Also da wurde sich ganz deutlich daran bedient. Also Contra hat da wirklich

00:04:38: eine Schablone rausgearbeitet, die ganz prägend war für dieses Untergenre der Action-Spiele.

00:04:44: Und falls ihr jetzt da draußen immer noch sitzt und euch fragt von wegen,

00:04:47: naja, was genau ist denn jetzt ein Run and Gun? Was macht man denn in diesem

00:04:50: Spiel? Am einfachsten wird das für euch vielleicht deutlich,

00:04:54: wenn wir einfach mal ins Spiel reinspringen.

00:04:57: Und wir können das mal vom Anfang weg erklären. Man kann am Anfang auswählen,

00:05:01: ob man alleine oder zu zweit spielt. Für den Zweck dieser Nacherzählung ist

00:05:05: das jetzt ein Solospiel, was hier gemacht wurde.

00:05:07: Man drückt Der Start landet direkt in Level 1, es gibt da keine großen Umschweife

00:05:13: noch und die Spielfigur ploppt dann auf, so aus dem Nichts mit einem Salto.

00:05:17: Und wir stehen an einer Felsküste, würde ich sagen, vor einem Dschungelhintergrund.

00:05:27: Und sofort, wenn das Spiel beginnt, stürmen von rechts Gegner heran in so roten Kampfmonturen.

00:05:33: Und wir wissen natürlich durch Star Trek, dass die im Grunde nur dafür da sind,

00:05:37: um gleich ihr Leben auszuhauchen.

00:05:39: Und deswegen ballern wir auch sofort los und laufen instinktiv auch nach rechts,

00:05:43: weil links ist Wasser und wir wissen, okay, rechts kommen auch die Gegner.

00:05:46: Das heißt, da wird die Action für uns sein. Wir laufen ein paar Meter und dann

00:05:51: stoßen wir auf die erste an einer Felswand angebrachte Itembox.

00:05:56: Wir wissen nicht direkt, dass es eine Item-Box ist, aber natürlich schießt man

00:05:59: dann da drauf und dann schleudert diese Box eine Laser-Gun vor unsere Füße.

00:06:04: Also da wird wirklich so eine Pixel-Waffe in so einem Bogen hingeschleudert.

00:06:08: Wir sammeln die aber nicht ein, denn im gleichen Moment kommt auch durch die

00:06:11: Luft geflogen noch so eine Item-Kapsel an, die ist ein bisschen schwieriger

00:06:14: zu bekommen, weil sie sich eben bewegt. Wenn wir die abschießen,

00:06:17: dann plumpst daraus eine Spread-Gun.

00:06:20: Und das ist, das kann man schon mal vorwegnehmen, bevor wir die Waffen nachher

00:06:23: nochmal im Detail besprechen die Lieblingswaffe aller Kontraspieler.

00:06:27: Wir gehen ein paar Schritte weiter. Wir erreichen eine Brücke aus

00:06:31: mehreren Eisenplatten und die haben außen

00:06:34: so rechteckige Lampen dran und in der ersten Platte da

00:06:37: blinkt schon so sehr wütend ein Licht rot vor sich hin

00:06:40: und wir denken schon so da ist bestimmt nicht alles in

00:06:43: Ordnung und sobald wir den Fuß darauf setzen stürzt

00:06:46: diese Brücke ein so nacheinander brechen diese einzelnen Platten dann weg und.

00:06:51: Wir schaffen es hier mit einem sprung uns ans andere ufer zu retten ansonsten

00:06:56: wären wir nach unten gefallen und hätten hier durchs wasser warten müssen beziehungsweise

00:07:00: können weil das so ein bisschen so ein aha moment ist denn man sieht hier schon okay es gibt einen

00:07:05: einen weg sondern ich kann auch unterschiedliche wege durch

00:07:09: diese horizontalen 2d level gehen wir jetzt

00:07:12: aber hier oben auf dem festland es tauchen zwei stationäre

00:07:15: geschütze in unserem blickfeld auf die funktionieren

00:07:18: ein bisschen anders als die soldaten weil sie sind eben fest dafür können sie

00:07:23: aber unseren bewegungen folgen sie drehen sich dann quasi mit uns mit und vor

00:07:28: allen dingen muss man sie mehrmals treffen also die explodieren nicht sofort

00:07:31: sobald wir das überstanden haben Gibt es auch hier so ein bisschen eine Wegaufspaltung und dadurch,

00:07:36: dass es so Plattformen gibt, kann man sich auch entscheiden, wo geht man lang.

00:07:39: Wir gehen hier ganz oben lang, denn in der Mitte rennen da auch schon Gegner in unsere Richtung.

00:07:44: Die können wir einfach hier ignorieren. Wir können sie auch von oben abschießen, wenn wir das möchten.

00:07:48: In dem Fall rennen wir einfach weiter, verpassen dann einen Item-Container in der Mitte,

00:07:53: was ein bisschen schade ist, denn tatsächlich habe ich vorher jetzt schon ein

00:07:56: Leben verloren und damit auch die Spreadgun, denn man verliert diese Waffen

00:08:00: immer, wenn man getroffen wird und man stirbt auch bei jedem Kontakt,

00:08:04: den man hat mit einem Projektil.

00:08:06: Deswegen ich hier schon in meinem zweiten Leben. Es geht weiter.

00:08:09: Unter uns ist nach wie vor die Hölle los. Es gibt da viele Soldaten.

00:08:12: Es gibt da noch mal größere, fest angebrachte Geschütze.

00:08:16: Wir huschen daran an der Stelle dann vorbei und vor uns taucht noch mal eine

00:08:20: Machine Gun als extra auf.

00:08:22: Die nehmen wir mit und dann werden wir auch schon aufgehalten vom ersten Boss.

00:08:27: Das alles ist vielleicht, was ich jetzt beschrieben habe, so ein, zwei Minuten lang.

00:08:31: Und dieser Boss, das ist so ein wirklich bildschirmhoher Klotz quasi.

00:08:35: Man kann nicht genau sagen, was es ist. Es könnte eine Art verrückter Supercomputer

00:08:40: sein. Es könnte auch so eine in den Dschungel reingerammte Schutzmauer von Red

00:08:45: Falcon sein. Auf jeden Fall ist da ganz viel dran, was uns töten kann und will.

00:08:51: Und auch hier etabliert das Spiel wieder die verschiedenen Höhen-Ebenen,

00:08:55: die es gibt. Also man kann da in vier Bereichen stehen und sich so ein bisschen horizontal bewegen.

00:09:00: Ganz oben steht ein schießender Soldat auf dieser Mauer, nenne ich es jetzt

00:09:05: mal. Den können wir super schnell abschießen.

00:09:07: Von unten beschießt uns vertikal die ganze Zeit ein Geschütz.

00:09:10: Da kann man immer so ein bisschen links-rechts laufen, dann trifft einen das

00:09:13: nicht. Und wir fokussieren uns erst mal weiter auf zwei größere Kanonen,

00:09:18: die in der Mitte dieser mörderischen Maschine angebracht sind.

00:09:22: Zerstören die schließlich und dann springen wir ein bisschen nach oben,

00:09:26: denn aus der Luft können wir quasi dann auch nach unten schießen,

00:09:29: was ansonsten nicht geht und können dieses Geschütz eliminieren,

00:09:33: was uns vorher von unten behakt hat.

00:09:35: Jetzt bleibt nur noch eine Stelle übrig an diesem Boss.

00:09:38: Das ist sowas wie, das könnte der Kern sein oder die CPU oder auch der Antrieb, was auch immer.

00:09:44: Das ist so eher am Boden und da wir alle Verteidigungsmechanismen jetzt zerstört

00:09:48: haben, können wir uns einfach direkt davor stellen können, da rein ballern und

00:09:52: dann dauert es ein paar Sekunden und es zerreißt dann die ganze untere Hälfte

00:09:56: dieses riesigen Blechbosses.

00:09:58: Dadurch wird ein Schacht freigelegt und wir springen in Level 2.

00:10:15: Wenn man es geschafft hat, hier noch in einem Credit zu bleiben,

00:10:17: dann hat man auch schon die 30.000 Punkte auf dem Punktezähler erreicht und

00:10:22: das bedeutet an der Stelle immerhin ein Extra-Leben.

00:10:25: Die späteren sind dann nicht mehr so leicht zu bekommen, es ist nämlich dann

00:10:28: bei allen weiteren 70.000 Punkten gibt es nochmal ein Leben und ja, wir jetzt in Level 2.

00:10:36: Jetzt sind wir in einem der beiden Abschnitte von Contra, in der man in eine Basis eindringt.

00:10:47: Ein Blick auf die obere Bildschirmhälfte zeigt uns eine Übersichtskarte dieser

00:10:51: Basis, eine ganz einfache Karte und daneben tickt ein Timer.

00:10:54: Wir haben nicht unbegrenzt Zeit, um durch diese Basis zu finden.

00:10:57: Und es hat sich die Spielperspektive komplett verändert. Es ist jetzt quasi 3D.

00:11:02: Wir schauen unsere Figur am unteren

00:11:04: Bildschirmrand nun von hinten an und schießen in die Tiefe des Raumes.

00:11:09: Man schaut sozusagen einen Gang entlang auf eine Kreuzung und an der hinteren

00:11:12: Wand dieser sind verschiedene Geschütze angebracht,

00:11:15: die schießen dann diesen Gang entlang auf uns und dazu kommen von links und

00:11:19: rechts auf der hinteren Ebene noch Leute rein, Feinde, die dann auch noch auf uns schießen.

00:11:24: Und bevor wir zu denen hinkommen können, um sie uns vorzunehmen,

00:11:28: müssen wir erst mal die elektrische Barriere vor unserer Nase zerstören,

00:11:32: die uns davon abhält, in diesen Gang zu laufen.

00:11:35: Und dazu müssen wir auf einen Sensor an der hinteren Wand schießen,

00:11:38: während wir gleichzeitig den Gegnern ausweichen und den Schüssen ausweichen.

00:11:42: Dann wird die die Barriere aufgelöst und dann können wir weiterrennen,

00:11:46: kommen am Ende an, können dann zumeist entscheiden, ob wir nach links oder rechts gehen.

00:11:50: Dann kommen wir in den nächsten Gang, wo sich eine ähnliche Szene noch mal abspielt.

00:11:55: Wir haben 70 Sekunden Zeit für dieses Level.

00:11:57: Wir müssen in dieser Zeit vier Gänge befrieden.

00:12:00: Das ist nicht viel Zeit und es gibt nicht viel Platz, hier Fehler zu machen.

00:12:05: Und die Anforderungen werden auch schnell höher. Am Anfang nur ein Geschütz,

00:12:10: ein paar Fußtruppen, keine Gefahr. Wir ziehen da schnell durch.

00:12:12: Eine Weggabelung später. Zwei Geschütze, eins links, eins rechts.

00:12:16: Dann kommen so explosive Fässer oder Rollen auf uns zu.

00:12:20: Auch in der 3D-Perspektive auf uns zu rollend. Jetzt müssen wir mehr springen, um dem auszuweichen.

00:12:25: Im nächsten Flur ist ein massiver Felsquader vor der rechten Seite der Rückwand

00:12:30: und schützt die sozusagen. Den müssen wir dann auch noch zerstören.

00:12:32: Dann haben wir immerhin eine extra Waffe bekommen, den Fireball.

00:12:35: Auch in diesen Leveln gibt es also Power-Ups. Jetzt haben wir noch etwa 20 Sekunden.

00:12:40: Zur letzten Wand, vor dem Levelboss, die ist von links nach rechts komplett

00:12:44: mit Geschützen abgedeckt. Und es springen massiv viele Gegner durch den Raum.

00:12:48: Und es rollen Fässer, alles zusammen, was es in diesen Levels bislang gab.

00:12:52: Dann geht uns aber an der Stelle die Zeit aus und wir verlieren mitten im Hüpfen

00:12:56: das letzte unserer drei Leben.

00:13:04: Naja, wir spielen ja mit Continuum, werfen also sozusagen virtuell eine Münze

00:13:08: nach und dann geht das Spiel an der gleichen Stelle mit neuem Zeitvorrat weiter

00:13:12: und ein explodiertes Geschütz später laufen wir in den Endgegnerraum.

00:13:16: Hier gibt es kein Zeitlimit mehr und es scrollt auch nichts mehr,

00:13:19: man verlässt den Bildschirm Es ist ein einstatischer Screen.

00:13:22: Und dann gibt es einen fordernden Kampf gegen eine Wand aus ...

00:13:27: Ich weiß auch nicht, ist es eine bewaffnete Wand mit Geschützbatterien drauf?

00:13:31: Ist es eine Art von Supercomputer, der sich selber verteidigen kann?

00:13:35: Ist ein bisschen so eine ähnliche Bossgegner-Metapher wie am Ende von Level

00:13:38: 1. Und da ballern wir halt einfach alles ab, was abzuballern ist.

00:13:42: Und in der Schlussphase dieses Kampfes erscheint noch eine Art Kugelkanone in

00:13:46: der oberen Bildschirmhälfte, die schleudert Feuerbälle auf uns.

00:13:49: Wenn das Ding zerlegt ist, können wir kurz aufatmen. Dann fahren wir mit einem

00:13:53: Aufzug in Richtung Level drei.

00:14:08: So, das war schon ganz schön viel. Und das waren erst drei Minuten Spielzeit.

00:14:13: Das kann man sich kaum vorstellen. Wir haben jetzt deutlich länger gebraucht,

00:14:16: in aller Kürze zu erzählen, was im Spiel wahnsinnig fix geht.

00:14:21: Da fragt man sich natürlich jetzt, naja, wenn das schon zwei ganze Level waren,

00:14:25: was bedeutet das denn für die Gesamtlaufzeit des Spiels Contra?

00:14:29: Das Spiel hat fünf Level.

00:14:31: Wenn wir das jetzt hochrechnen würden, dann würden wir ja bei einer Laufzeit

00:14:34: von so was wie zehn Minuten landen. Ganz so schlimm ist es nicht.

00:14:37: Es ist kein langes Spiel. Contra ist natürlich auch ein Spiel aus der Spielhalle.

00:14:41: Das heißt, es ist kein Zehn-plus-Stunden-Werk.

00:14:45: Und es ist natürlich auch ein sehr schweres Spiel. Also alleine in dem Part,

00:14:48: den wir jetzt nacherzählt haben, da kann man schon einige Leben und vielleicht

00:14:52: auch mal ein Continue verlieren.

00:14:53: Und das ist natürlich in der Spielhalle alles sehr begrenzt.

00:14:56: Man hat da drei Leben und maximal drei Continues.

00:14:59: Dann muss man von vorne wieder anfangen. Und das ist wirklich, wirklich schwierig.

00:15:03: Dadurch, dass man halt immer stirbt bei jedem Feinkontakt, bei jedem Projektilkontakt,

00:15:08: dann respawnst du irgendwo. Wenn du Pech hast, fällst du direkt wieder runter

00:15:11: und du wirst wieder getroffen, auch wenn du ein paar Frames und Verwundbarkeit

00:15:15: hast. Das ist ein schwieriges Spiel.

00:15:17: Und das Ganze ist auch dadurch etwas verzerrt, dass was das Spiel als fünften

00:15:22: Level behandelt, das sind eigentlich vier einzelne Abschnitte.

00:15:26: Die auch recht unterschiedlich sind von ihrer Stimmung her. Also so ein Wechsel

00:15:30: aus Innenbereichen, Außenbereichen und Alienabschnitt.

00:15:34: Und spätere Portierungen des Spiels behandeln das auch ein bisschen anders.

00:15:38: Also, die haben dann häufiger auf dem Papier mehr Level, was natürlich auch

00:15:42: gut war, um besser diese Portierungen vermarkten zu können.

00:15:45: Das entstand aber in erster Linie dadurch, dass man gesagt hat,

00:15:48: boah, wir haben ja diesen viel zu langen fünften Level aus dem Spieleautomaten,

00:15:53: da machen wir doch mal vier einzelne Level draus.

00:15:56: Und overall führt es dazu, jetzt mal realistisch gesagt, man braucht irgendwas

00:16:00: zwischen 30 und 60 Minuten.

00:16:03: Wenn man versucht, das Spiel vernünftig durchzuspielen, und damit meine ich jetzt nicht,

00:16:07: dass man sagt, okay, unendlich leben und ich renne einfach so schnell wie es

00:16:10: geht durch und ballere nichts mehr ab, sondern man versucht,

00:16:12: gut zu spielen, man versucht, die Gegner zu eliminieren und so wenig leben wie

00:16:16: möglich zu verlieren, dann schafft man das schon locker in unter...

00:16:20: Einer Stunde auch durch, also sicherlich nicht der Umfang, der Contra unbedingt auszeichnet.

00:16:27: Und bevor wir weitermachen, Gunnar, wo du grad diesen Level in der Basis beschrieben

00:16:31: hast, vielleicht ist das jetzt eine total unsinnige Annahme von mir,

00:16:35: aber ich hab ein bisschen überlegt, woran mich das auch so erinnert.

00:16:38: Es ist ja wirklich vom Spielkonzept ganz anders, als dass ich laufe von links

00:16:42: nach rechts und schieße.

00:16:43: Sondern es ist mehr so, ich ziele hinten auf eine Wand in der Tiefe.

00:16:48: Ich find, es ist ein bisschen wie so, es gab ja damals durchaus schon solche

00:16:51: Fadenkreuz-Shooter-Spiele.

00:16:53: Und eigentlich ist das doch so was, oder? Nur dass dein Fadenkreuz,

00:16:56: das du bewegst, die Figur ist, die du versuchen musst, so auszurichten,

00:17:00: dass damit du dann grade in die Tiefe schießt, eben da die Hindernisse triffst.

00:17:04: Oder ist das jetzt grad ein dummer Vergleich, den ich hier anstelle?

00:17:06: Ist schon nicht falsch, wobei ist aber natürlich, du bewegst dich ja schon noch.

00:17:13: Du musst schon noch an der Stelle dich ducken über den Fass drüberspringen oder

00:17:17: unterm Schuss wegducken und so.

00:17:18: Also so ganz pur, nur aufs Zielen kommt es nicht an. Ich würde sogar sagen, dass das Zielen ...

00:17:25: Im Hintergrund steht. Und dass ich eigentlich, wenn ich diesen Level spiele,

00:17:29: immer nur ausweiche und mein Ziel im Wesentlichen zufällig mittreffe,

00:17:34: wenn ich grade dahin schieße. Weil ich schieße ja die ganze Zeit.

00:17:36: Du hältst den Feuerknopf fest und ballerst die ganze Zeit.

00:17:40: Das ist ja kein gezieltes Zielen hier an der Stelle, oder? der große Unterschied.

00:17:44: Bei den Fadenkreuz-Spielen ist es ja eigentlich immer so gedacht,

00:17:47: dass du alles zerstören musst, bevor irgendein Schuss überhaupt zu dir durchdringt.

00:17:52: Und hier ist es ja bei Contra eher so, dass du wirklich diesen Schüssen physisch ausweichen kannst.

00:17:57: Und dann, wie du das eben schon sagtest, man eigentlich mehr zufällig beim Rumlaufen

00:18:00: und Rumspringen und pausenlosem Geballer halt auch mal irgendwann hinten im

00:18:05: Hintergrund die Dinge trifft. Und das idealerweise so, dass man eben auch noch in dem Zeitlimit...

00:18:10: Was auch komisch ist, dass nur in diesen Leveln auch ein Zeitlimit verwendet wird.

00:18:14: Aber ich glaube, das ist genau auch dazu da, damit man so eine Mischung schafft

00:18:17: aus, okay, du kannst ihr natürlich versuchen, die ganze Zeit allem auszuweichen,

00:18:22: du musst aber auch offensiv auf Treffer gehen.

00:18:24: Da wird ein sehr hoher Druck aufgebaut in diesen beiden Abschnitten,

00:18:28: die ja tatsächlich zweimal im Spiel in leicht abgewandelter Form auch verwendet werden.

00:18:34: Zurück zur Spiellänge. Ich sagte es eben, es ist kein superlanges Spiel,

00:18:38: aber es ist dennoch ein Spiel, was damals einfach echt einschlägt wie eine Bombe

00:18:43: und auch sehr prägend wird für dieses Run-and-Gun-Genre, was auch nicht unbedingt neu ist.

00:18:49: Es gibt zu der Zeit schon andere Spiele, andere Firmen, die man heute auch zu

00:18:53: dieser Gattung zählen würde, so was wie Commandos von Capcom oder Ikari Warriors von Data East.

00:18:59: Aber Contra ist da wirklich noch mal ein Spiel, was heraussticht.

00:19:03: Ich denke, ein Grund dafür, das ist vielleicht auch ein bisschen was,

00:19:06: idealerweise schon rausgehört hat aus unserer Beschreibung dieser ersten beiden Abschnitte.

00:19:12: Das Spiel hat eine sehr große Vielfalt und eine Kurzweiligkeit in dem, was passiert.

00:19:17: Vor allem im Vergleich zu anderen Actionspielen, die eben damals auf dem Markt sind,

00:19:22: die oft so von vorne nach hinten relativ gleichförmig funktionieren,

00:19:27: setzt Contra wirklich auf sehr viel

00:19:29: unterschiedliche Akzente und auf unterschiedliche Dinge, die passieren.

00:19:34: In unserer Beschreibung habt ihr jetzt schon gehört, dass es horizontale Level

00:19:38: gibt, die grundsätzlich auch den Schwerpunkt im Spiel darstellen,

00:19:42: dann aber eben auch diese zwei Level in den Basen, wie Gunnar sie eben beschrieben

00:19:46: hat, wo man in die Tiefe blickt.

00:19:48: Und nach den zwei Leveln, die wir jetzt beschrieben haben,

00:19:51: kommt ein Level, der spielt vor einem Wasserfall und der variiert das Ganze

00:19:55: nochmal, weil hier geht es auf einmal nicht mehr von links nach rechts,

00:20:00: sondern man muss sich über Plattformen vor diesem Wasserfall vertikal nach oben arbeiten.

00:20:06: Und das ist nicht selbstverständlich, dass Spiele in mehr als zwei Richtungen

00:20:11: scrollen oder in mehr als einer Ebene scrollen.

00:20:13: Und das Spiel kann jetzt hier zusätzlich zum normalen Sidescrolling auch noch,

00:20:18: zumindest für diesen Level, nach oben und unten scrollen.

00:20:21: Und spielt sich dazu an der Stelle dann ziemlich anders. Es ist natürlich auch

00:20:27: ganz angemessen, dass es hier auch mal einen vertikalen Level gibt,

00:20:30: weil das Spiel erstaunlicherweise einen Hochkantbildschirm verwendet.

00:20:34: Das ist ein bisschen unüblich für Spiele der Art, wo du von links nach rechts

00:20:38: durchrennst, dass du da nicht in der Horizontalen die Länge hast,

00:20:42: sondern dass hier der Bildschirm hochkant ist, was den Bildschirm sehr schmal macht.

00:20:47: Und die Distanz, die du hast zu den von rechts oder links reinlaufenden Gegnern,

00:20:51: die ist sehr kurz, und du musst sehr genau schauen, wer da auf dich schießt,

00:20:55: und da schnell ausweichen können.

00:20:57: Und das ist eine der Sachen, die das Spiel relativ schwer machen,

00:21:02: dass du halt so wenig Reaktionszeit hast.

00:21:04: Es ist tatsächlich ja stark kontraintuitiv.

00:21:08: Da hab ich mich die ganze Zeit drauf gefreut, dass ich das sage.

00:21:12: Kontraintuitiv, ein Spiel, das von links nach rechts scrollt,

00:21:14: hochkant zu bauen oder zu konstruieren.

00:21:17: Aber man muss bedenken, durch diese Abwechslung in die anderen Spielformen,

00:21:22: zum Beispiel ja den Wasserfall, den du genannt hast, aber auch diese Bosskämpfe

00:21:25: und diese Basiskämpfe, die fühlen sich auch sehr natürlich an.

00:21:29: In der Hochkantform. Die Bosskämpfe, die haben halt meistens dann den Gegner

00:21:33: so, der ragt dann so vor dir auf und hat seine ganzen Waffen über dir und du schießt so an dem hoch.

00:21:39: Bei den meisten Bosskämpfen, nicht bei allen, es gibt auch welchen,

00:21:41: da trittst du in der Vertikalen dagegen an, aber da bewegt sich dann nicht so

00:21:45: viel. Und bei den Basenleveln, da läufst du ja auch wirklich in den Raum rein,

00:21:49: das passt auch gut zur Vertikalen.

00:21:51: Stimmt.

00:21:51: Und wie gesagt, die Wasserfälle ja auch. Also,

00:21:55: das ist schon so ein einigermaßen großer Teil Das bis zum fünften Level ist

00:22:00: so abwechslungsreich und wechselt so oft, dass du da sagen kannst,

00:22:05: okay, es ist völlig angemessen, dass dieses Spiel hochkant ist.

00:22:09: Dann kommt der sehr lange fünfte Level, der komplett nur ein Schlauch ist in der horizontalen.

00:22:14: Und da wirkt es dann ein bisschen komisch an der Stelle. Da hat man das Gefühl,

00:22:19: dass das besser wäre, wenn der Screen da gekippt wäre.

00:22:22: Aber bis dahin ist das alles voll super. Wir können's ja vorwegnehmen,

00:22:26: wechseln dann die Bildschirmorientierung.

00:22:29: Insbesondere der NES-Port logischerweise, weil die ja am Fernseher spielen.

00:22:33: Die machen dann nicht den Level hochkant in die Mitte und lassen rechts und

00:22:36: links schwarz, sondern die nehmen ... Hat's ja auch ein paar mal gegeben,

00:22:40: ist ja nicht ungewöhnlich.

00:22:41: Sieht man ja bei Vertikalshootern manchmal und so. Die nutzen dann die ganze

00:22:46: Breite des Bildschirms aus.

00:22:48: Tatsächlich hat man das, glaub ich, aber damals nicht so sehr als Schwäche wahrgenommen des Spiels.

00:22:52: Du hattest den Vergleich nicht zu späteren Portierungen, wo man hätte sagen

00:22:56: können, ah ja, ist in der Breite vielleicht ein bisschen leichter dann noch.

00:23:00: Sondern das hat man eben als Teil der Herausforderung begriffen.

00:23:03: Und ich finde, die Motivation ist einfach sehr, sehr hoch. Contra immer wieder

00:23:07: zu versuchen, auch wenn man zum hundertsten Mal die insgesamt neun Leben,

00:23:11: die man über diese drei Continues hat.

00:23:13: Aufgebraucht hat, weil eben ständig so viel Neues passiert. Also ich will das

00:23:17: noch mal betonen, was wir vorhin schon gesagt haben mit der Vielfalt.

00:23:20: Man hat hier wirklich ein Spiel vor sich, das mit einem Willen zu so einer Art

00:23:24: Filmhaftigkeit erschaffen wurde und es hat so ein Setpiece-Design.

00:23:29: Also das baut die Serie später noch viel stärker aus,

00:23:32: vor allem in der 16-Bit-Generation, aber man hat nicht das Gefühl,

00:23:36: hier wird ein Schlauch gebaut und danach Level 2 ist dann quasi der gleiche

00:23:41: Schlauch zu 80 Prozent, nur mit mehr Gegnern, sondern es kommen ständig neue

00:23:45: Areale, es kommen neue Herausforderungen.

00:23:49: Also nehmen wir allein mal diesen fünften Level, der quasi die ganze zweite

00:23:53: Spielhälfte darstellt.

00:23:54: Das ist dann erst ein Schneeabschnitt draußen, dann ist man in so einer Art

00:23:58: Fabrik, wo dann nochmal Feuersäulen eingeführt werden als Fallen.

00:24:02: Es kommen neue Zwischengegner, also so gepanzerte Fahrzeuge oder so Typen,

00:24:06: die aussehen wie wie so futuristische, riesige American Football Spieler,

00:24:11: die mit solchen Stachelscheiben auf dich werfen. Ich weiß nicht,

00:24:15: wie ich das anders beschreiben soll.

00:24:17: Ja, doch, ich find das hübsch. Das sind so muskulöse Typen mit so ...

00:24:21: Rüstungen, ja, ja. Footballspieler halt, ja.

00:24:23: Es hat auch so eine leichte Mad Max-Haftigkeit an sich. Und dann auf einmal

00:24:28: kommst du von diesem Fabrikbereich in so eine Art Alienhöhle,

00:24:31: wo alles organisch ist, und es wabert so vor sich hin.

00:24:35: Ragt ein riesiges Alien so schräg von der Decke runter wie der Xenomorph in

00:24:41: den Alien-Filmen und das alles passiert binnen weniger Minuten und du hast das Gefühl,

00:24:45: okay, ich laufe hier von einer spektakulären Szene zur nächsten und das ist

00:24:50: einfach in dieser Form, wie es hier gemacht wird, damals noch sehr sehr unüblich.

00:24:54: Also da hat man einfach eine Menge coole kleiner Momente gehabt,

00:24:58: die man zusammengestöpselt hat zu einem sehr kompakten, sehr intensiven Erlebnis,

00:25:03: was aber trotzdem spielerisch nicht so simpel ist, wie man das vielleicht annehmen könnte.

00:25:08: Also Run & Gun, das schwingt auch immer so ein bisschen mit. Ja,

00:25:11: da kann man halt rennen und ballern, aber es ist nicht so, dass du halt die

00:25:15: ganze Zeit pausenlos rennst und nur die Feuertaste gedrückt hältst,

00:25:19: sondern du musst viel damit spielen, dass es diese verschiedenen Ebenen gibt

00:25:23: in der Höhe, auf denen du dich bewegen kannst.

00:25:26: Es ist elementar wichtig, dass du auch in alle Richtungen schießen kannst, also auch diagonal.

00:25:31: Du hast da eben auch einen guten Punkt gemacht mit den Bossen,

00:25:33: die auch oft eher in die Höhe angelegt sind.

00:25:35: Das hat auch den Grund, damit du nicht die ganze Zeit nur links-rechts läufst

00:25:39: und gerade nach vorne schießt, sondern genau gucken musst, wo sind für mich

00:25:42: die idealen Punkte, von wo aus ich meinetwegen schräg nach oben zielen kann.

00:25:47: Dann kann ich treffen, werde gleichzeitig aber nicht von gegnerischen Projektilen getroffen.

00:25:51: Und es ist auch ein ganz ganz wichtiger Faktor, der das Spiel komplexer und interessanter macht.

00:25:56: Dass es verschiedene Waffensysteme gibt. Wir haben das ebenso beiläufig in unsere

00:26:00: Nacherzählung einfließen lassen. Da haben wir schon ein, zwei Waffen genannt.

00:26:05: Das ist aber nur ein Ausriss der verschiedenen Extras, die es im Spiel gibt.

00:26:09: Möchtest du, Gunnar, einmal uns erzählen, was gibt es denn für Waffen im Spiel?

00:26:13: Und was ist deine Lieblingswaffe?

00:26:15: Und du weißt, ich werde nur eine Antwort akzeptieren an der Stelle.

00:26:19: Es gibt auch nur eine Lieblingswaffe. Es ist offenkundig so,

00:26:23: dass eine Waffe die beste ist.

00:26:24: Da sind sich eigentlich alle einig. Die Waffenvielfalt ist jetzt nicht über spektakulär.

00:26:29: Es gibt eine normale Kanone, die feuert einzelne Kugeln in schneller Abfolge. Zack, zack, zack, zack.

00:26:35: Dann gibt es eine Maschinengun, die ist so ähnlich, nur dass sie halt kontinuierlich

00:26:39: schießt. Dann gibt es eine Firegun, die schießt langsam brennende Kugeln,

00:26:43: die beim Auftreffen explodieren. Bisschen mehr Schaden, aber halt langsam fliegen.

00:26:48: Dann gibt es noch den Laser, der schießt Laserstrahl ab, der sehr viel Schaden

00:26:52: verursacht, Aber die Feuerrate ist schlechter als bei den anderen Waffen.

00:26:57: Und das war's dann schon, bis auf die Spreadgun oder den Spreadshot.

00:27:02: Das ist eine Waffe, die mehrere Kugeln in so einem fächerförmigen Muster abschießt,

00:27:06: mit dir als Anfangspunkt.

00:27:09: Und damit musst du nicht so genau zielen. Und das ist bei einem Spiel,

00:27:12: wo du viel diagonal schießen musst gegen sich schnell bewegende Gegner,

00:27:16: halt total hilfreich. Mit ein bisschen Glück triffst du da schon immer irgendwas.

00:27:21: Wenn du halbwegs in die richtige Richtung schießt oder ein bisschen den Bildschirm

00:27:25: damit abfährst mit diesem Feuer. Und das ist eindeutig die beste und die effektivste Waffe.

00:27:31: Die Waffen sind, wie gesagt, nicht superbedeutsam.

00:27:34: Eigentlich versucht man bloß, die Spreadgun zu kriegen und lässt die meisten

00:27:38: anderen Waffen liegen, wenn die dir als Upgrade im Level kommen.

00:27:41: Und ich find auch, dass die normale Waffe jetzt auch nicht so schlimm ist.

00:27:45: Zumal es gibt dann noch Power-Ups, die du kriegen kannst. Zum Beispiel das Rapid-Fire-Power-Up,

00:27:50: Das nur dann wirkt, wenn du grade die schlechteste Waffe hast,

00:27:54: dann kannst du das aufnehmen, und dann wird die halt ein bisschen wie die Machine

00:27:57: Gun, also eine Waffenstufe besser.

00:27:59: Also ist das schon ganz gut. Und dann gibt es noch ein Power-Up,

00:28:01: das dir ein Schutzschild bringt, und noch ein Extraleben.

00:28:04: Und das war's dann aber auch schon an Sachen und Waffen.

00:28:09: Und ich finde, das ist nicht ein Spiel, wo du sehr taktisch mit diesen Sachen umgehst. Oder doch?

00:28:14: Ich weiß nicht. Ich würd ja auch wieder den Kontext der Zeit sehen.

00:28:18: Sagen wir heute ja gut jetzt Fireball, Spreadgun, Machinegun,

00:28:21: Lasergun und Standardwaffe, das ist eben so ein bisschen auch Standard,

00:28:25: aber ich finde in der Zeit ist das glaube ich schon ein besonderes und auch

00:28:30: ein vielfältiges Lineup.

00:28:31: Es leidet eben darunter, dass die Spreadgun so offenkundig die beste Waffe darstellt.

00:28:37: Ich finde aber auch die anderen Sachen nicht komplett.

00:28:39: Sinnlos als ich mag auch manchmal die machine gun ganz gerne

00:28:42: weil sie feuert schneller und im dauerfeuer und

00:28:45: hat auch etwas größere projektile als die standardwaffe und

00:28:49: der feuerball der feuert diese feuerbälle

00:28:52: so ein bisschen korkenzieher artig ab das

00:28:55: auch manchmal nicht schlecht also zum beispiel in den basen

00:28:58: leveln wo man in die tiefe schießt da deckt das eine ganz

00:29:01: gute fläche ab während die spread gun hier komischerweise nicht

00:29:04: nach oben oder unten schießt sondern nur so eine horizontale linie in

00:29:07: die tiefe abfeuert also da kann auch der fireball mal besser sein ich finde

00:29:12: das schon interessant damit rum zu experimentieren oder auch mal zu versuchen

00:29:16: mit anderen waffen bestimmte stellen zu meistern ich finde nur die laser gun

00:29:21: also mit der werde ich halt gar nicht warm weil das und ganz starrer,

00:29:24: gerader, dünner Laserstrahl ist, der super stark.

00:29:27: Das kann bei manchen Bossen ganz gut sein, die einfach Punkte haben,

00:29:31: die sich nicht bewegen, wo du genau weißt, okay, jetzt treff ich.

00:29:33: Aber du musst damit auch relativ vorsichtig agieren, weil wenn der Laserstrahl

00:29:38: unterwegs ist und du feuerst dann noch mal, dann wird der erste Laserstrahl wieder gecancelt.

00:29:42: Aber ich finde das schon auf jeden Fall eine große Bereicherung,

00:29:45: dass es überhaupt diese Waffen gibt.

00:29:47: Und ich find es auch gut, die Art und Weise, wie man sie erwirbt,

00:29:50: ist, weil auch das ist aus unserer Beschreibung vorhin vielleicht so ein bisschen

00:29:55: deutlich geworden. Es gibt einmal fixe Stellen.

00:29:58: Wo solche behälter angebracht sind ist aber oft

00:30:01: so dass da auch mal gegner dann drumherum sein können oder du vielleicht sagen

00:30:04: kannst ich könnte jetzt hier auch weitergehen könnte aber

00:30:07: auch versuchen da irgendwie mit diesen raum freizumachen

00:30:10: und dann diese box aufzuballern damit das item da

00:30:13: rauskommt und es gibt eben auch diese schwebenden power

00:30:16: abkapseln die manchmal halt so schnell vorbeifliegen dass

00:30:19: du sie nicht treffen kannst und du ärgerst dich dann darüber und es hat immer

00:30:22: so ein schönes gefühl der belohnung wenn du siehst okay ich habe das ding getroffen

00:30:26: was da vorbeigeflogen ist da fällt irgendwie ein extra raus das macht mich stärker

00:30:30: im grunde dadurch dass man es bei jedem lebensverlust wieder verliert du hast

00:30:34: nicht so eine tolle fallhöhe und du ärgerst dich aber auch nicht sehr wenn,

00:30:49: du mal ein item verpasst weil du weißt für die vielen fortsetzungen die danach

00:30:54: dann kommen ich meine jeder der mal oder irgendein Konter gespielt hat,

00:30:57: kennt diese Waffe und findet die toll. Also, ich würde das nicht unterbewerten.

00:31:02: Mir würde das Spiel deutlich weniger Spaß machen, wenn man die ganze Zeit nur

00:31:05: die eine gleiche Waffe hätte.

00:31:07: Ich find's interessant, dass wir hier ja am Anfang des Run-and-Guns,

00:31:11: des sidescrollenden Kampfspiels stehen.

00:31:15: Und das ist so ein Arsenal, wie es das gibt in Spielen wie 1942 oder wie Xevious,

00:31:19: wo du so mit einem Flugzeug von unten nach oben durchfliegst.

00:31:22: Da hast du typischerweise sowas wie einen normalen Schuss, einen starken Schuss

00:31:27: und dieser typische Fächerschuss, der hier sehr cool wirkt und sehr ungewöhnlich

00:31:32: für diese Perspektive, gehört da auch zum Standard. Genauso wie der Dreifachschuss,

00:31:36: den es jetzt hier nicht gibt.

00:31:38: Aber man muss bedenken, also fünf normale Waffen plus die Power-Ups ist für

00:31:42: die damalige Zeit, wo das noch nicht so ausgefeilt war, echt ein vielfältiges

00:31:47: und besonderes Arsenal.

00:31:49: Das funktioniert auch gut.

00:31:51: Finde ich auch was auch sehr gut gemacht ist

00:31:53: und was man auf keinen fall unter den tisch fallen

00:31:56: lassen darf wenn man sich mit kontra beschäftigt ist natürlich der

00:31:59: punkt dass es einen kooperativen zwei spieler modus hat das

00:32:02: heißt man kann das von vorne bis hinten zu zweit durchspielen und das macht

00:32:08: es wahrscheinlich zugleich schwieriger aber auch leichter weil man natürlich

00:32:13: eine doppelt so hohe chance hat dass man leben verliert und die ganzen continues

00:32:17: verspielt aber man kann dann natürlich gut zusammenarbeiten Also man kann gemeinsam sagen,

00:32:22: man fokussiert sich auf die rechte Bildschirmrichtung und der eine macht den

00:32:25: oberen Bereich, der andere den unteren.

00:32:27: Da zahlt zusätzlich nochmal drauf ein, dass es oft Plattformen gibt,

00:32:31: sodass einer unten stehen kann und der andere oben und man sich auch auf verschiedenen

00:32:34: Wegen weiter bewegen kann.

00:32:36: Man kann auch sagen, einer guckt, dass von links, von hinten nichts kommt.

00:32:40: Das ist ja sowas, was auch diese Spiele häufig einsetzen,

00:32:43: dass sie dich von vorne unter Druck setzen und dann kommen ein,

00:32:45: zwei Gegner, die dir von hinten in den Rücken fallen wollen und du musst dann

00:32:49: vorne deine Deckung aufgeben und schon bist du tot und das sind alles Sachen,

00:32:52: die man in einem Zweispieler-Modus natürlich auffangen kann.

00:32:56: Das vergrößert den Spielspaß an diesen Titeln noch mal ganz enorm.

00:33:00: Ich find, was sich sehr logisch anfühlt, ist zumindest mal so prototypisch im

00:33:04: ersten Level ist das sehr deutlich, wenn einer die beweglichen Gegner angreift

00:33:09: und der andere die statischen Gegner. Es gibt ja diese rumstehenden Geschütze,

00:33:12: die sich halt nicht bewegen, deswegen trifft man sie leichter.

00:33:16: Aber dafür können sie mehr Treffer ab. Und das ist echt ganz gut,

00:33:19: entweder dass man kurz stehenbleibt und zu zweit auf die schießt,

00:33:22: damit man sie schnell weg hat, weil die ja wirklich der gefährlichste Gegner sind.

00:33:27: Dem anderen den Rücken frei hält und die Gegner abwehrt, während dann der eine

00:33:32: sich die statische Geschütze vornimmt.

00:33:34: Mein Eindruck ist, das Spiel ist dadurch deutlich leichter.

00:33:37: Natürlich wird's unübersichtlicher, man macht einen Fehler, springt aus dem

00:33:40: Weg und denkt, man wär die andere Figur und springt dann doch irgendwo rein.

00:33:45: Aber selbst wenn beide nur die normale Waffe haben, wenn die sich dann mal ganz

00:33:49: kurz sozusagen aufeinanderstellen und die Power dieser beiden Waffen bündeln,

00:33:54: Das ist schon ganz schön viel Holz dann auch im Kampf gegen Bossgegner.

00:33:58: Normalerweise fächerst du halt auf, der eine links, der andere rechts,

00:34:01: der eine oben, der andere unten.

00:34:03: Aber manchmal ist es auch echt schön, wenn du vor so einem starken Gegner stehst,

00:34:06: beide aufeinanderzustellen kurz, wenn da jetzt grad nicht irgendwas geflogen

00:34:09: kommt, logischerweise, und dann auf diese eine Stelle zu schießen und die dann

00:34:13: schnell kaputtzukriegen.

00:34:15: Die Spieler haben unabhängige Continues, das ist halt Arcade-Spielen, ne?

00:34:20: Wenn man's in Snipe spielt, muss man doppelt so viel Geld einwerfen.

00:34:24: Dadurch entsteht natürlich auch so ein bisschen so ein Drive,

00:34:27: ja, dass man da jetzt gemeinsam durchkommt.

00:34:29: Und es scheint mir so, ohne dass ich das jetzt in der Tiefe mit der Stoppuhr

00:34:34: gemessen hätte, es scheint mir so, dass die Gegner nicht viel mehr werden und

00:34:38: die Geschütze bei den Bossen nicht stärker werden, wenn du zu zweit spielst.

00:34:42: Ja, ich hab's jetzt primär alleine gespielt, aber das kann natürlich gut sein, was du sagst.

00:34:47: Auf keinen Fall gibt es die doppelte Menge an Gegnern oder so was in der Art.

00:34:51: Also, das wird da nicht gemacht.

00:34:54: Ist auch gar kein Platz mehr auf dem Bildschirm für noch mehr Gegner.

00:34:57: Man muss es sagen, das hat schon so ein bisschen so ein Bullet-Hell-Gefühl.

00:35:00: Nur halt in dieser spezifischen Sidescroller-Perspektive.

00:35:03: Weil der Bildschirm ist schon gefüllt mit reinspringenden Gegnern.

00:35:07: Du bewegst dich viel, überall fliegen Kugeln rum, die Geschütze ballern in irgendwelche

00:35:12: Richtungen. Du musst schon sehr genau gucken, wo du da hinläufst.

00:35:16: Und wenn da noch viel mehr Gegner reinkämen, dann wär das auch überladen.

00:35:20: Also das ist schon so. Die Gegner können nicht mehr werden, höchstens stärker.

00:35:23: Ja, das ist was. Ist interessant, dass du das ansprichst, weil ich finde,

00:35:26: das Spiel übertreibt es da zum Ende hin fast schon. Also auch wenn du alleine

00:35:31: spielst, da ist so viel teilweise, was das Spiel dir dann an Gegnern hinkippt.

00:35:35: Im fünften Level gibt es einmal einen Abschnitt relativ am Anfang,

00:35:38: da kommt so eine Art, weiß nicht, was das sein soll, ein Transportflugzeug,

00:35:42: und dann fallen da lauter kleine Gegner raus. Also die sehen aus wie so kleine

00:35:46: Menschlein, so ein bisschen kleiner als die normalen Soldaten.

00:35:49: Da richtig so in der Horde angerannt, bis du es schaffst, dieses Flugzeug zu

00:35:54: zerstören, dass man da definitiv irgendwie ein, zwei Leben bei verlieren wird,

00:35:57: weil die einfach so auf dich einstürmen von beiden Seiten.

00:36:00: Und auch am Ende, ich habe vorhin schon mal den Kampf gegen das Xenomorph-Alien

00:36:05: beschrieben, danach geht es noch ein bisschen weiter und man muss das Herz dieses

00:36:09: Aliens bekämpfen, das liegt da grundsätzlich so schutzlos und pumpend irgendwo in dieser Alienhöhle.

00:36:14: Aber da kommen so viele von diesen kleinen Grapplern aus solchen Eiern immer

00:36:18: wieder raus und das ist einfach endlos.

00:36:20: Also, das Spiel erhöhte am Ende den Schwierigkeitsgrad einfach auch durch die schiere Masse.

00:36:25: Also, du findest kaum noch Gelegenheit, dann die Triggerpunkte,

00:36:29: sag ich jetzt mal, die nötig sind, um das Spiel voranzutreiben,

00:36:32: zu treffen, weil du so sehr damit beschäftigt bist, den Bildschirm abzuräumen

00:36:36: von Standardgegnern, dass du dich kaum auf zum Beispiel den Schwachpunkt eines

00:36:41: Bosses konzentrieren kannst.

00:36:43: Und ja, das ist mein kurzer Ausflug hier aus diesem Thema zwei-Spieler-Modus

00:36:47: einmal raus. Also wie du schon gesagt hast, viel mehr Action als da auf dem

00:36:52: Bildschirm ist, würde dem Spiel auch echt nicht gut tun.

00:36:55: Ja, du hast auch keine Rüstung und keine Lebensenergie. Du hast halt die Anzahl

00:37:00: an Leben, die du halt hast.

00:37:01: Du beginnst mit drei Leben, also einem, das du gerade steuerst, und zwei Reserveleben.

00:37:07: Jeder Treffer bringt dich um. Also, es gibt keine harmlosen Schüsse oder keine Fleischwunden.

00:37:13: Wenn dich eine Kugel trifft, hast du dein Leben verloren, zack.

00:37:16: Dafür kannst du in fast keinem Level irgendwo runterfallen, was ja meine Nemesis

00:37:21: ist in allen Spielen, wo man von links nach rechts läuft, wo ich immer irgendwo runterfalle.

00:37:25: Und dann tot bin, außer im Wasserfalllevel. Da kannst du in den Tod stürzen.

00:37:29: Aber das ist nur ein kleiner Teil des Spiels.

00:37:32: Ansonsten fällst du halt immer nur auf die nächsttiefere Ebene.

00:37:36: Das war ganz hübsch in dem von dir eingangs dramatisch beschriebenen Level da mit der Brücke.

00:37:41: Ganz am Anfang des Spiels, wo diese Brücke halt einstürzt und ich da schon so

00:37:46: einen Schreck kriege, weil ich denke, oh, jetzt hast du bestimmt ein Leben verloren,

00:37:48: wie bei Mario, irgendwie runtergefallen und aus dem Level raus und so.

00:37:52: Und man fällst aber einfach wirklich nur eine Ebene tiefer und kannst dann unten

00:37:55: weiterlaufen, was echt ganz schön war.

00:37:57: Ich finde, es ist fast eine Überraschung dann in dem Wasserfall-Level,

00:38:00: dass man da dann sterben kann, wenn man wieder runterfällt, weil du weißt,

00:38:04: genau an dieser Stelle ist eigentlich eine Plattform gewesen.

00:38:07: So ist das Scrolling dann schon so viel weitergelaufen, dass diese Plattform

00:38:11: nicht mehr im Bild ist, und dann fällst du da runter und denkst,

00:38:14: da ist bestimmt ein Abgrund drunter, da lassen wir den Leben verlieren.

00:38:17: Das wirkt ein bisschen inkonsequent.

00:38:19: Das ist Betrug. Sagen wir doch, wie es ist. Ja, es ist Betrug.

00:38:23: Das lügt mich an, das Spiel an der Stelle.

00:38:25: Also, ein bisschen rutschen wir jetzt hier von den Sachen, die das Spiel so

00:38:30: toll und berühmt gemacht haben, nicht so gut.

00:38:32: Möchte noch einen Punkt hier gerade reinwerfen, weil du hast eben schon mal

00:38:36: erwähnt, dass die Gegner angesprungen kommen.

00:38:38: Das ist zum einen anstrengend, dass die Gegner teilweise echt auch schnell und

00:38:43: ein bisschen unerwartet sich bewegen können und gleichzeitig finde ich,

00:38:46: so cool wie das Spiel ist in den Möglichkeiten, die es dir gibt,

00:38:50: zu sagen, du kannst da oben stehen, du kannst da unten stehen,

00:38:53: du kannst verschiedene Wege gehen, du kannst in acht Richtungen schießen,

00:38:55: finde das in der Bewegung der Figur selbst noch Verbesserungspotenzial.

00:39:00: Besteht. Das funktioniert alles einigermaßen schnell.

00:39:05: Aber ich finde zum beispiel das springen ist etwas seltsam gelöst im ersten

00:39:10: kontra weil es sich etwas hüftsteif anfühlt also man hat so das gefühl die figur wird irgendwie.

00:39:18: Ohne dass sie sich richtig zusammenrollt oder zusammenfaltet so gedreht auf

00:39:22: der stelle also es sieht etwas seltsam aus ein bisschen wie so ein hampelmann der so rum rotiert wird.

00:39:28: Und ich weiß nicht, vielleicht sieht's nur uncool aus, aber ich finde,

00:39:30: es fühlt sich irgendwie auch seltsam an.

00:39:32: Ich hatte immer nicht das Gefühl, ich steuere hier grad einen Mario oder einen

00:39:36: Sonic, sondern schon so ein bisschen so einen schwerbewaffneten Soldaten.

00:39:41: Das ist da noch nicht ganz ausgereift und wird später auch verbessert in nachfolgenden

00:39:47: Teilen. Also, das Spiel ist da schon gut und auch modern in seiner Dynamik,

00:39:52: die es hat, aber es ist noch nicht perfekt, bei Weitem nicht.

00:39:55: Dieser Sprung trägt dich erstaunlich weit und ich finde auch,

00:39:58: dass er auf seine Art spektakulär aussieht, was offenkundig das ist,

00:40:02: was sie machen wollten. Ja, sie wollten diesen Sprung anders aussehen lassen,

00:40:05: nicht so einfach nur so hoch hüpfen, sondern der geht ja richtig in so eine Rolle.

00:40:09: Und ich nehme schon an, dass das irgendwie eigentlich dich beeindrucken soll

00:40:15: und das sieht auch beim allerersten Mal ganz schön cool aus.

00:40:17: Es ist nicht so ganz super praktisch, aber es trägt dich halt schon ziemlich

00:40:21: weit. Ist ein hoher Sprung, finde ich.

00:40:23: Ja, ich glaube einfach, dass mir die Animationsphase nicht so gefällt,

00:40:26: weil so eine richtige Rolle ist es nicht.

00:40:28: Nee, es ist nicht so eine richtige Rolle, das stimmt schon. Es ist halt ein

00:40:31: bisschen komisch gemacht, aber es soll halt auch irgendwie zeigen,

00:40:33: dass du so ein besonderer Typ bist und nicht nur so mal eben auf der Stelle hüpfen kannst.

00:40:38: Aber wir haben es jetzt echt schon paar mal angedeutet und den Elefanten im

00:40:42: Raum haben wir aber noch gar nicht angesprochen. Du hast schon von Aliens gesprochen

00:40:46: und Xenomorphs, was ja der Originalbegriff ist für die Aliens aus dem Film Alien

00:40:51: und den nachfolgenden Teilen.

00:40:53: Und wir haben das filmhafte unterstrichen. Das ist ja ein Spiel,

00:40:58: das einen ganz, ganz, ganz harten Sylvester Stallone-Arnold-Schwarzenegger-Vibe hat.

00:41:04: Und zwar mit voller Absicht. Und in diesen Arnold-Schwarzenegger-Phantom-Kommando-

00:41:10: John-Rumbo-Sylvester-Stallone-Vibe mischt es halt noch Aliens rein aus dem Film.

00:41:18: Aliens, ich sag mal so, wir kommen in meiner Jugend in den 80ern.

00:41:23: Ja, das ist sicherlich auch ein großer Punkt, warum das Spiel damals so einschlägt.

00:41:27: Auch wenn die Lance und Bill heißen, also grade auf dem Titelbild,

00:41:31: da sieht man Bill relativ frontal und Lance so im seitlichen Profil.

00:41:36: Und grade Lance, das ist einfach der muskelbepackte Sylvester Stallone, der 80er.

00:41:41: Bei Bill bräuchte ich jetzt ein bisschen mehr Fantasie, um da Schwarzenegger

00:41:45: zu erkennen, aber es ist einfach offensichtlich, was hier gemacht werden soll.

00:41:49: Und das sind natürlich damals einfach Popkultur-Ikonen und die sind auf der ganzen Welt.

00:41:56: Bekannt und beliebt also auch in japan weiß man wer ist alone und wer schwarzenegger

00:42:01: sind und so sind die hier eingebaut und das ist einfach also man kommt damals

00:42:06: nicht in spielerischer form,

00:42:08: diesem gefühl und diese atmosphäre die diese filme vermitteln mehr als in dem

00:42:14: spiel wie kontra weil es einfach auch technisch ist das einfach top also du

00:42:18: hast hier noch ein arcade spiel vor dir aus einer zeit,

00:42:21: wo du sowas nicht für zuhause replizieren kannst

00:42:24: also das ist ein schönes spiel mit großen

00:42:27: sprites man erkennt genau die figuren die

00:42:31: waffen da ist es ein bisschen inkonsistent also manche

00:42:34: waffen wie die laser gun die putzeln dann da wirklich aus

00:42:37: diesen boxen raus und du kannst die einsammeln sowas wie die spread gun das

00:42:40: hat nur ein einfaches symbol mit dem s drauf aber so oder so du erkennst was

00:42:44: hier auf dem bildschirm passiert und du fühlst dich einfach an das erinnert

00:42:48: was du zu der zeit im kino halt sehen kannst Natürlich ist auch das ein wahnsinniger

00:42:52: Treiber für die Strahlkraft und den Erfolg dieses Spiels.

00:42:56: Ja, es ist halt wirklich ... Es atmet dieses ganze Flair.

00:43:00: Und man erkennt das auch, wenn man in den 80ern groß geworden ist,

00:43:03: dann kriegt man dieses Gefühl auch sofort mit.

00:43:06: Und das Spiel setzt da voll drauf. Das ist total das, worauf sie zielen und

00:43:10: was sie machen wollen. Diese übertriebenen

00:43:13: Helden, die vielleicht sogar übertrieben hochspringen können.

00:43:17: Die ... die wild in die Gegend ballern, die sich mit Aliens auseinandersetzen.

00:43:22: Ja, zum 80er-Flair fehlt nur noch die schöne Frau im roten Kleid,

00:43:25: die gerettet werden muss.

00:43:27: Das haben sie sich immerhin gespart. Aber ansonsten sind wir da in einem sehr

00:43:31: vertrauten 80s-Territorium.

00:43:34: Und wie gesagt, am Ende mit einem Twist auf Aliens. Wobei also das eine Alien

00:43:39: im Spiel, einer dieser Zwischengegner, wirklich original aussieht wie das Alien

00:43:43: aus dem Film. Also es ist halt wirklich eins zu eins nachgemalt.

00:43:47: Ja, absolut. Da hat man nicht mal versucht, das irgendwie zu kaschieren.

00:43:51: Das ist genau die gleiche Kreatur und man erkennt die eben dann auch so gut,

00:43:54: weil das Spiel, ich sagte es eben schon mal, so große Figuren einsetzt.

00:43:57: Ich finde auch, dass die Hintergründe relativ gut aussehen, also es wirkt sehr plastisch.

00:44:03: Es beginnt schon am Anfang bei diesem Felsareal, wo man draußen unterwegs ist.

00:44:07: Das wirkt nicht nur so, also du siehst genau diese Plattformen,

00:44:10: dass das irgendwie verschiedene Ebenen sind und so. Es wirkt schön tief.

00:44:14: Von der Farbgebung her interessant, weil es ist nicht super knallig oder so,

00:44:20: sondern ist eher so ein bisschen gedeckt gehalten in vielen Abschnitten und

00:44:24: hat dadurch, also ich eier jetzt so ein bisschen rum, weil ich will irgendwie

00:44:27: nicht sagen, es wirkt ein bisschen realistisch, weil es natürlich kompletter

00:44:30: Quatsch ist zu sagen, Contra sieht realistisch aus, aber du weißt, was ich meine, Gunnar.

00:44:34: Es hat nicht diese ganz klare Ästhetik von, das ist ein Videospiel für Konsolen

00:44:39: oder für Kinder, sondern hier, da hat jemand versucht, diesen Kampf von zwei

00:44:43: Marines gegen böse Mächte nachzuerzählen. Und das sieht durchaus ernstzunehmend aus.

00:44:47: Es wird zunehmend im späteren Spielverlauf ein bisschen abstrakter,

00:44:51: gerade in diesem Alienhöhlenabschnitt.

00:44:54: Aber davor, das kann man sich schon vorstellen, wie jetzt dieser Fabrikabschnitt

00:44:58: oder auch Dschungel oder verschneite Berge, wie man das in einem Film umgesetzt

00:45:02: hätte. Also, da ist das Spiel wirklich gut dabei, was seine Schauwerte angeht.

00:45:06: Ich find's wirklich interessant, wie das Spiel mit so einer eher verwaschenen

00:45:12: Palette, wenn man das so sagen darf, Farbpalette, und diesen detaillierten Sprites

00:45:17: irgendwie sehr ernsthaft wirkt.

00:45:19: Im Vergleich zum Beispiel auch zur NES-Version, die halt klatschbunt ist.

00:45:24: Und auch im Vergleich zu anderen Spielen derselben Ära, die viel bunter wirken.

00:45:29: Dies hier wirkt dadurch irgendwie ...

00:45:33: Erwachsene ohne dass es natürlich jetzt ein besonders erwachsenes spiel ist

00:45:36: ja immer noch ein albernes rumballer spiel aber man hat das gefühl es nimmt

00:45:43: sich ernst dadurch und ich glaube das wusste ich zu schätzen damals.

00:45:47: In den späten 80ern das ist glaube ich auch der grund warum man gesagt hat wir

00:45:50: machen nicht dieses thema von wegen da ist noch eine schöne frau in einem roten

00:45:54: kleid die gerettet werden will weil dann hättest du wieder gesagt ja das ist

00:45:57: ja wie super mario das ist ja wie baby spielzeug.

00:46:00: Die wollten eine ernste Geschichte mit, da es sind Alien-Invasoren,

00:46:03: am Schluss müssen wir das Herz des Aliens zerstören. Weil hier geht es um die

00:46:07: Rettung der ganzen Welt und nicht die Rettung einer schönen Frau.

00:46:09: Das sollte schon ältere Spielerinnen und Spieler ansprechen.

00:46:14: Also würde ich jetzt mal ganz klar sagen. Und vielleicht noch mal,

00:46:17: bevor wir auf die ganze ...

00:46:19: So auf die Intentionen kommen und auf die Entstehungsgeschichte,

00:46:22: wir sprechen ja jetzt grad schon über die Grafik, die wir offenkundig beide

00:46:27: gut finden, grade für ein Spiel aus der Zeit.

00:46:29: Also ich kannte sowas einfach zu der Zeit jetzt nicht auf Konsolen,

00:46:33: da sahen Spiele halt noch ganz anders aus, oder auf dem C64.

00:46:36: Wie hat denn Konami das eigentlich gemacht? Also ich finde,

00:46:40: wenn wir hier mal über einen Arcade-Automaten sprechen, wir machen das ja bei

00:46:44: den Konsolenfolgen nicht so oft, weil da funktioniert ja ein PlayStation-Spiel

00:46:46: technisch auf dem gleichen Gerüst wie das nächste PlayStation-Spiel,

00:46:51: aber bei den Arcade-Spielen ist das ja immer noch mal ein Thema für sich.

00:46:54: Was, Gunnar, hat Konami hier verwendet für diesen Automaten?

00:47:00: Die bizarre Hardware, wie Konami immer bizarre Hardware verwendet hat.

00:47:04: Und Gott sei Dank sprechen wir hier mal über ein Arcade-Spiel von Konami,

00:47:07: dass man das mal so ein bisschen wenigstens erzählen kann. Ist nämlich eigentlich

00:47:11: ganz interessant, was sie da tun. Also erst mal ganz kurz, bevor dieser kleine

00:47:15: Exkurs zur Arcadetechnik beginnt in einem Satz.

00:47:18: Das Spiel sieht schon gut aus, und das ist auch ein leistungsfähiges Spiel.

00:47:22: Aber es ist jetzt auch nicht so ein Automat, wo alle gesagt haben,

00:47:26: boah, so wie Afterburner oder sonst was später, wo man gedacht hat,

00:47:29: das ist was, was jeder gesehen haben muss.

00:47:32: Das sieht alles gut aus, kompetent, 15-Bit-Farbtiefe, viele Sprites auf dem

00:47:36: Bildschirm, viele wirkliche Objekte. Das scrollt sauber, sauber scrollende Teilmaps.

00:47:41: Man kann das alles gut angucken.

00:47:43: Das hat kein speziell gebautes Cabinet. Das ist ein ganz normaler Arcade-Automat

00:47:47: in so einer Standardgröße mit einem auf Hochkant gekippten Monitor.

00:47:51: Du hast die Möglichkeit, zu zweit zu spielen.

00:47:54: Jeder Spieler hat einen Achtwege-Joystick und zwei Buttons, einen fürs Springen

00:47:58: und einen fürs Schießen.

00:48:00: Die Auflösung sind völlig normale 280 x 224 Bildpunkte.

00:48:06: So weit, so normal und so wenig besonders. Wenn wir jetzt mal den Arcade-Automaten

00:48:11: von hinten aufschrauben und mal ins Innenleben schauen, dann ist da ja so eine Art Mainboard drin.

00:48:18: Arcade-Automaten sind immer sehr spektakulär, weil sie ja fast komplett leer

00:48:21: sind. Es ist halt einfach viel Luft drin und ein Fernseher, den du von hinten

00:48:24: siehst, wenn du das von hinten aufschraubst und dann halt irgendeine Platine.

00:48:28: Diese Platine, das Mainboard, das ist ein GX-633 von Konami.

00:48:33: Und das hat Konami nur für diesen Automaten eingesetzt.

00:48:38: Also dieses Layout spezifisch, das gibt es nur für Contra. Und das war typisch,

00:48:42: weil Konami hat das immer so gemacht.

00:48:43: Wir haben schon öfter über Sega gesprochen, mit System One, System Two,

00:48:47: System Three. Die haben in so großen Linien gedacht, so ein bisschen wie in

00:48:50: Konsolengenerationen, immer die gleiche Hardware benutzt, mit den gleichen Chip-Layouts und so.

00:48:57: Und da halt unterschiedliche ROMs für unterschiedliche Spiele draufgepappt.

00:49:01: Ich muss da mal kurz einhaken, Gunnar. Ich find das wahnsinnig interessant,

00:49:05: was du erzählst, weil das System von Sega leuchtet mir total ein.

00:49:09: Da kannst du auch mal sagen von wegen, ja, wir brauchen hier noch mal 300 Sega-Rallye

00:49:15: für Europa, wir brauchen noch 400 Virtua Fighter für Japan und 500 ...

00:49:20: Weiß ich nicht, Virtua Cop für Amerika.

00:49:22: Alles klar, aber wie hat Konami das denn, also wo war denn die Logik dahinter,

00:49:26: zu sagen, wo man hat ein Board, dessen Layout man nur für dieses eine Spiel verwendet?

00:49:31: Also, die haben die Dinger ja wahrscheinlich nicht irgendwie on demand gebaut

00:49:35: und wussten genau, wie viele Automaten sie jetzt wo davon benötigen.

00:49:40: Das ist doch total wenig effizient, zu sagen, man hat so ein individuelles Board-Layout nur für ein Spiel.

00:49:46: Es hat Vor- und Nachteile.

00:49:48: Also, natürlich kannst du mit dem Konami-System schneller innovieren,

00:49:52: weil du ja nicht an so ein System gebunden bist.

00:49:55: Sega muss halt, wenn das nächste Spiel kommt, das braucht ein bisschen anderes Layout.

00:49:59: Oder das würde profitieren, sagen wir mal, würde besser sein mit einem bisschen anderen Layout.

00:50:04: Dann müsste ja Sega entweder eine Generation weitergehen, die sie vielleicht

00:50:07: noch nicht haben, oder ein schwächeres Board benutzen. Die können ja nicht einfach

00:50:11: so ein Chip austauschen.

00:50:14: Das wollen sie ja mit Absicht nicht. in so Serien eingesetzt.

00:50:17: Diese Contra-Hardware wird so ähnlich noch in ein paar anderen Automaten eingesetzt,

00:50:21: aber in dieser exakten Form, mit diesem exakten Mainboard nur bei Contra.

00:50:26: Und das hat, wie gesagt, den Nachteil, den du eben angesprochen hast,

00:50:29: dass das nicht so eine Massenproduktion so easy sein kann.

00:50:32: Aber ich glaube, damit kann man auch sehr proaktiv am Chipmarkt agieren und sagen,

00:50:38: guck mal, da ist doch ein Chip, der ist jetzt gerade billiger geworden,

00:50:41: dann nehme ich mal den und muss nicht in großen Mengen hier die Standardchips

00:50:47: für mein System benutzen,

00:50:48: wo ich dann vielleicht in den Engpass laufe, wenn es jetzt diesen einen spezifischen

00:50:52: Chip nicht mehr gibt, den du dafür dringend brauchst.

00:50:55: Außerdem ist das viel schwerer zu kopieren.

00:50:58: Ja, stimmt.

00:50:59: Und das war ja ein typisches Ding. Die Arcade-Automaten wurden ja in einer Folge

00:51:03: nachgebaut, weil die ganzen Chipsätze, die da drauf waren, das waren ja alles

00:51:08: am freien Markt erhältliche

00:51:09: die ja auch in Computern waren und in Synthesizern und so. Die konntest du alle

00:51:13: kaufen und dann genauso zusammensetzen.

00:51:16: Und dann musst du noch das Spiel draufspielen, und dann war's das.

00:51:19: Konami hat dem entgegengewirkt durch seine unorthodoxen Zusammensetzungen und

00:51:24: durch ein großes Maß an Customchips.

00:51:26: Aber dazu kommen wir gleich noch. Lass mich mal ganz kurz über die Chips gehen.

00:51:30: Die CPU, das ist eine Hitachi 6309 mit 1,5-Megahertz-Taktung.

00:51:36: Es steht auf vielen Seiten, es sei die 6809 von Motorola, aber wenn ich das

00:51:41: richtig verstehe, ist hier die Hitachi-Variante drauf. Das ist eine verbesserte

00:51:44: Version davon, von dem 6809.

00:51:48: Also einfach eine leicht optimierte Version mit ein paar kleinen Änderungen dran.

00:51:53: Der 6809 von Motorola kommt auch vor, den setzen sie als zusätzlichen Soundchip ein.

00:51:59: Das ist eine ganz berühmte CPU, die ist von 1978, wurde die eingeführt.

00:52:04: Es galt so als Luxus-CPU in früher 8-Bit-Hardware.

00:52:08: Die war viel teurer und leistungsfähiger als der Z80, der um die Jahrzehntewende,

00:52:12: also so 79, 80 in so Automaten wie Space Invaders oder in Pac-Man steckte.

00:52:16: Die kam später auch in Computern zum Einsatz und alles mögliche.

00:52:20: Aber zu der Zeit, als Contra rauskommt, 1987, ist der 6809 schon nicht mehr State of the Art.

00:52:27: Konami hat 1981 das Spiel TimePilot rausgebracht und 1984 noch mal eine aufgebohrte

00:52:33: Version von TimePilot, TimePilot 84 logischerweise.

00:52:37: Und da haben sie auch den 6809er drin, aber gleich zwei davon,

00:52:41: also doppelte Power sozusagen, weil der eine davon schon so ein bisschen zu

00:52:45: langsam ist. Hier ist aber nur einer drin.

00:52:47: Dann ist da noch die Musik. Es gibt einen Musikchip, das ist der Yamaha YM2151.

00:52:53: Der kann FM-Synthese, das ist ein beliebter Chip zu der Zeit,

00:52:57: der hat 8 Kanäle, steckt häufig in Arcade-Hardware.

00:53:00: Der ist auch Teil des System-Layouts bei Sega zum Beispiel.

00:53:03: Den hat Yamaha mal entwickelt für die eigene Keyboard-Serie, diese DX-Keyboards.

00:53:07: Das DX100 ist ein ganz berühmtes Keyboard, ein frühes von 1984, 85, so auch aus der Zeit.

00:53:13: Der Chip kann Stereo und Contra ist damit ein Stereo-Automat.

00:53:18: Man kann auch intern mit so DIP-Schaltern dann umstellen, ob man den in Mono

00:53:21: oder Stereo betreiben will.

00:53:23: Das ist nicht selbstverständlich zu der Zeit, dass die Stereo können, die Automaten.

00:53:28: Und dann haben sie noch einen Grafikchip.

00:53:30: Das wird oft in so Arcade-Layouts vergessen. Man redet dann meistens nur von der CPU.

00:53:35: Aber die Grafikchips sind hier sehr wichtig. Das ist der 007121 von Konami selber.

00:53:42: Das ist ein Customchip, den sie selber gebaut haben. Den haben sie nur in sechs

00:53:45: Spielen eingesetzt. Neben Contra ist das noch Combat School,

00:53:48: Flak Attack, Haunted Castle, Tricktrap und Fastlane.

00:53:51: Möchte ja auch wieder einmal kurz einhaken. Schöner Beleg dafür,

00:53:55: wie viel Arcade-Spiele eigentlich Konami zu der Zeit gemacht hat.

00:53:59: Ich hab einleitend gesagt, dass wir haben voten lassen aus den größten Arcade-Hits

00:54:04: von Konami aus den 80er-Jahren.

00:54:06: Keins der anderen Spiele, was du eben genannt hast, war Teil dieses Votings.

00:54:11: Und ich kenne auch keins dieser fünf anderen Spiele. Ich habe im Vorfeld der

00:54:15: Recherche zu Contra TrickTrap nachgeschaut, weil ich darüber irgendwas gelesen hab.

00:54:19: Das sieht auch wie ein kompetent gemachtes Spiel aus, wo ich gedacht hab,

00:54:23: in der alternativen Realität wäre das hier der große Durchbruch für Konami geworden,

00:54:27: auch ein Run-and-Gun ist.

00:54:29: Nur dass sie hier nicht auf diese Sidescrolling-2D-Perspektive gegangen sind,

00:54:33: sondern Trick-Trap, sieht für mich ganz klar aus, als hätten sie 1 zu 1 Ikari Warriors imitiert.

00:54:39: Ist, glaube ich, auch 87 rausgekommen, genau wie Contra. Dennoch völlig vergessen

00:54:44: von der Zeit und untergegangen.

00:54:46: Wahrscheinlich auch genau wie die anderen fünf Spiele, die du genannt hast.

00:54:48: Weil Konami einfach, die waren eine Massenproduktionsfirma für Arcade-Spiele zu der Zeit einfach.

00:54:54: Und ja, sorry, jetzt darfst du wieder mit deiner Geschichte weitermachen,

00:54:57: aber super spannend finde ich, dass hier einen Grafikchip drin ist,

00:55:00: der ansonsten nur in Spielen drin war, die ich überhaupt nicht kenne.

00:55:04: Ja, das ist ganz interessant, wie sie ihre Custom-Chips eingesetzt haben.

00:55:07: Immer wenn man über einen Custom-Chip von ihnen liest, hier sind auch mehr Custom-Chips

00:55:11: drin. Es gibt noch so einen, der Grafik unterstützt und dann gibt es noch einen,

00:55:14: der Sound unterstützt noch zusätzlich.

00:55:16: Die sind alle dann so in vier, fünf Automaten eingesetzt worden und dann nicht.

00:55:21: Und dann gibt es wieder eine andere Variante des Custom-Chips.

00:55:23: Also Konami hat da schon auch eigenes Zeug gebaut, muss man schon sagen.

00:55:28: Zur Massenproduktion von Konami kommen wir ja nachher noch ein bisschen,

00:55:31: wenn wir über die Entstehungsgeschichte reden,

00:55:32: aber die Spiele, die hier genannt sind,

00:55:36: das sind alles Spiele von 87, 88, also ne, logischerweise gab es ein bestimmtes

00:55:41: Zeitfenster, in dem sie das so eingesetzt haben, diesen Chip,

00:55:43: und das ist schon nicht mehr die ganz große Zeit der Arcade,

00:55:46: da sind wir alle geistig vor allen Dingen in Deutschland schon auf dem C64 gewesen.

00:55:51: Die Spiele vom C64 sind für uns dann ikonisch.

00:55:54: Die kennen wir alle auswendig und haben alle, was weiß ich, Kaiser gespielt

00:55:57: und Hanse und sonst irgendwas.

00:56:00: Und diese Spiele, die sind an uns vorbeigegangen. Die gab's in Deutschland dann

00:56:04: auch nicht mehr in der Form, sodass man denen gut hinterhergehen konnte.

00:56:07: Naja, diesen Custom-Grafikchip, den 7121 von Konami, davon hat das Contra Board zwei.

00:56:14: Und das ist es auch, weswegen Contra hier konkurrenzfähig aussehen kann.

00:56:18: Das hat einen doppelten Grafikchipsatz.

00:56:21: Andere dieser Spiele, die haben diesen Chip eingesetzt, aber nicht alle davon doppelt.

00:56:25: Die Tatsache, dass hier ein doppelter Grafikchip ist und noch ein Unterstützungschip,

00:56:29: das zeigt, dass das Spiel schon eine ordentliche Portion Rechenpower hat.

00:56:34: Und diese Customchips, also, ich hab da so ein bisschen hinterherrecherchiert,

00:56:38: hinter denen im Internet, da sitzen heute noch Leute dran, die die reengineeren.

00:56:43: Und die, die dann so mappen und versuchen, die auszuforschen und so.

00:56:46: Das ist schon eine interessante Technologie gewesen, die Konami da dann für

00:56:51: sich gebaut hat, anders als fast alle anderen.

00:56:54: Zum Schluss noch ein ganz kurzer Blick in das Handbuch. Die Arcade-Automaten

00:56:58: kommen ja immer mit so Schalttafeln und Schaltplänen und einer genauen Aufstellung,

00:57:03: was man mit so DIP-Schaltern erreichen kann.

00:57:05: Und mit den DIP-Schaltern kann man zum Beispiel hier Stereo und Mono umstellen.

00:57:08: Das ist ja nichts Besonderes. Man kann den Attract-Modus anstellen.

00:57:11: Dieser Attract-Modus ist ja das, der Automat dann halt irgendeine schöne Szene

00:57:15: zeigt und Leute anlockt, wenn er gerade nicht selber gespielt wird.

00:57:19: Was man hier auch sieht in der Anleitung ist, dass es vier Schwierigkeitsgrade

00:57:22: gibt, die man auch wieder mit den üblichen DIP-Schaltern einstellen kann.

00:57:27: Und die Standardeinstellung davon ist der zweite, also nicht der leichteste,

00:57:31: und es gibt noch zwei schwerere da.

00:57:34: Aber ich weiß nicht, was schwerer wird, wenn man den Anspruch noch weiter nach oben dreht.

00:57:39: Ja, ich hab das mal ausprobiert, Gunnar. Ich hatte relativ wenig Lust darauf,

00:57:43: weil das Spiel so schwer ist. Ich hab gedacht, mein Gott, das wird ein absolutes Desaster werden.

00:57:48: Es war eine interessante Erfahrung, Das ist nicht alles so, wie ich gedacht

00:57:53: hab. Man muss sich hier vor Augen führen. Es gibt in dem Spiel keine Möglichkeit,

00:57:57: dass sie dich verwundbarer machen

00:57:59: könnten. Du stirbst eh bei jedem kleinen Treffer, den du einsteckst.

00:58:02: Was man aber auch nicht gemacht hat, ist, dass man gesagt hat,

00:58:05: wir geben den Gegnern alle doppelt so viel Energie.

00:58:08: Das ist schon so, dass die Soldaten immer noch beim ersten Beschuss sterben.

00:58:14: Aber mir ist schon im ersten Level was super Unerwartetes aufgefallen.

00:58:17: Man läuft da nämlich so los, man da so über diese ersten Plattformen an diesem

00:58:21: Küstenplateau und dann springen auf einmal so Taucher aus dem Wasser von unten

00:58:27: mit Messern und versuchen mich dann zu stechen.

00:58:30: Und das ist mir sofort aufgefallen, ich hatte den ersten Level ja so oft gespielt,

00:58:34: dass die definitiv nicht in der Standardeinstellung da sind.

00:58:39: Und dann hab ich das Spiel beendet, hab noch mal auf Normal gestartet,

00:58:42: hab nachgeguckt, die sind da nicht. Dann hab ich den dritthöchsten Schwierigkeitsgrad

00:58:46: genommen, da sind die auch nicht da.

00:58:48: Dann wieder auf die schwierigste Stufe und schon hüpfen da wieder diese Taucher raus.

00:58:53: Und dann hab ich das einmal nachgeschaut. Das ist ein Gegnertyp,

00:58:56: der wirklich nur hier und nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad auftaucht.

00:59:01: Das heißt, sehr viele Leute, die Contra damals in der Arcade gespielt haben,

00:59:05: wo das Spiel vermutlich meistens auf dem Standardschwierigkeitsgrad lief,

00:59:08: haben diesen Gegner nie gesehen.

00:59:10: Das ist echt cool gemacht, wie die da hochhüpfen, und du läufst da relativ souverän

00:59:15: lang, weil die Gegner kommen in der Regel nur von links und rechts.

00:59:18: Dann kommen die von unten mit ihren Messern da rausgesprungen.

00:59:20: Supercoole Stelle. Was Vergleichbares ist mir im weiteren Spielverlauf nicht mehr so aufgefallen.

00:59:27: Sehr wohl erhöhen sie den Schwierigkeitsgrad aber dadurch, dass es einfach mehr

00:59:31: Gegner gibt und die auch gemeiner platziert sind.

00:59:34: Also man ist zum Beispiel ja durch den ersten Level relativ schnell durch und

00:59:39: dann kommt ja diese riesige Maschinenwand mit allerlei Geschützentranen und

00:59:43: Soldaten oben drauf und da die am rechten Bildschirmrand ist,

00:59:46: stehst du eigentlich immer links und versuchst da so ein bisschen die Höhenstufen

00:59:50: zu variieren, um die einzelnen Trefferpunkte abzuarbeiten.

00:59:54: Und das ist sehr, sehr schwierig, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad,

00:59:57: weil ständig auch von links jetzt Feinde ins Bild kommen, und die rennen ja

01:00:01: auch, also die kommen nicht gemütlich reingelaufen, sondern die rennen dir entgegen.

01:00:04: Und wenn du nah am linken Bildschirmrand stehst, dann wirst du allein schon

01:00:09: durch die Kollision getötet, ohne dass die überhaupt auf dich schießen müssten.

01:00:12: Die rennen einfach in dich rein, und damit bist du noch mal gezwungen,

01:00:18: den Raum zwischen dir und Boss zu verkleinern.

01:00:21: Und dieses anspruchsvollere Verhalten setzt sich auch in den weiteren Leveln

01:00:25: des höchsten Schwierigkeitsgrades durch.

01:00:27: Also, ich sag mal, da muss man wirklich schon Lust drauf haben.

01:00:30: Also, man kann das Spiel gut auf dem Standardschwierigkeitsgrad spielen und

01:00:34: dann hat man eine ganz adäquate Herausforderung, die man irgendwann auch besser

01:00:37: lernt und dann auch mal meistern kann.

01:00:39: Ja, vielen Dank für diesen kleinen Exkurs.

01:00:42: Wir kommen später noch mal zu verschiedenen Versionen des Spiels,

01:00:46: die man heute noch spielen kann. genau diese Automatensettings auch konfigurieren.

01:00:51: Deswegen ist es ganz interessant, dass sie dadurch solche Optionen vorgesehen

01:00:55: hatten. Es ist halt ein bisschen schade, dass diese gerade für Lebenszugewinne,

01:00:58: ich glaube, alle Optionen, die du jetzt beschrieben hast, die machen das halt

01:01:01: nur noch schwerer tatsächlich.

01:01:03: Und von den vier Schwierigkeitsgraden sind zwei über den Standardschwierigkeitsgrad.

01:01:07: Also das ist nicht auf superhart konfiguriert von Haus aus, sondern das wird

01:01:12: auch tendenziell eher nur noch schwieriger, wenn man anfängt,

01:01:15: die Einstellungen zu verändern.

01:01:16: Ja, ja.

01:01:17: Sollen wir denn mal von dieser technischen Betrachtung des Automaten überwechseln,

01:01:23: wie das Spiel eigentlich entstanden ist?

01:01:25: Fangen wir mal an mit der Firma, die es gemacht hat, mit Konami.

01:01:30: Wir haben schon vielfach Konami-Spiele besprochen. Ich erinnere mich allerdings

01:01:34: überhaupt nicht, ob wir schon mal erklärt haben, wie der Name zustande gekommen

01:01:37: ist. Das haben wir bestimmt schon mal gemacht. Ich sag's aber auf jeden Fall noch mal.

01:01:43: Der Name Konami ist ein Kunstwort, das zusammengesetzt ist aus den ersten zwei

01:01:47: Buchstaben der jeweiligen Nachnamen der Gründer.

01:01:51: Die heißen, ich sag jetzt mal,

01:01:52: drei japanische Namen. möglicherweise verballhorne ich sich schon wieder.

01:01:56: Kagemasa Kosuki, von dem ist das Ko, Yoshinobu Nakama, von dem ist das Na und

01:02:03: Tatsuo Miyazako, von dem ist das Mi, Ko, Na, Mi.

01:02:09: Der Herr Kosuki, der war dann auch noch lange Jahre Vorsitzende des Unternehmens.

01:02:14: Die Firma wurde schon 1969 gegründet, also schon ewig lange im Geschäft,

01:02:20: hatte aber anfangs eher Musik-Jukeboxen vermietet und repariert,

01:02:25: also gar nicht selber hergestellt.

01:02:26: Dann haben sie gesehen, dass dieses Arcade, dieses Spielding da irgendwie kommt.

01:02:30: Und haben sich 1973, das ist auch das Jahr, in dem die Firma sozusagen offiziell

01:02:36: gegründet wird mit diesem Namen und ins Handelsregister eingetragen wird,

01:02:39: da haben sie sich entschieden, dass sie jetzt auch Arcade-Automaten bauen wollen.

01:02:44: Das hat eine Weile gedauert, sie haben noch ihr normales Geschäft weiterbetrieben

01:02:47: und haben dann 1978 ihr erstes Spiel rausgebracht.

01:02:52: In die Spielhalle, also ein richtiges Kabinett mit allem Drum und Dran und das

01:02:56: erste Spiel war Space King.

01:02:58: Schon dafür haben sie eine angepasste Hardware gebaut. Das Gameplay ist jetzt nichts Besonderes.

01:03:02: Das Spiel ist so ein Space Invaders Klon, hat ein paar kleine Unterschiede.

01:03:06: Zu Space Invaders sieht es ein bisschen anders aus, aber eigentlich ist es erkennbar, Space Invaders.

01:03:12: Damit haben sie angefangen damals.

01:03:14: Könnte aber durchaus erfolgreich gewesen sein, denn in den Jahren darauf schließt

01:03:18: sich eine Expansion der Firma an.

01:03:20: Also man beginnt dann Anfang 1979 damit, Produkte in die USA zu exportieren

01:03:26: und damit wird auch der Grundstein gelegt für die zukünftige Expansion der Firma ins Ausland.

01:03:32: Man beginnt 1982 mit Herstellung und Verkauf von PC-Software und dann im gleichen

01:03:40: Jahr Ende 1982 wird Konami of America gegründet.

01:03:44: Also man hat dann auch eine Niederlassung in den USA, im Folgejahr beginnt man

01:03:50: damit für die zunehmend beliebteren japanischen Heimcomputer der MSX-Reihe Spiele

01:03:56: zu machen und wieder ein Jahr später,

01:03:59: im Juni 1984, gründet man Konami Limited.

01:04:03: Heute konami corporation of europe in großbritannien und ist damit quasi schon

01:04:09: auf allen wichtigen märkten vertreten dazu kommt ende 1984 noch die konami gmbh in deutschland.

01:04:17: Ich meine 1984 haben wir den deutschen depot draus gegründet wahnsinn ne.

01:04:21: Ja also das ist echt für einen japanischen hersteller ist das finde ich super

01:04:27: überraschend dass die so früh schon hier waren.

01:04:28: Wir machen mal eine Top 3 irgendwann der japanischen Spielefirmen mit Niederlassung

01:04:33: in Deutschland. Wann die die hatten, ich glaub, da könnte Konami echt früh dabei gewesen sein.

01:04:38: Sei es drum, 1985 hat Konami dann begonnen, Spiele für das Famicom zu entwickeln.

01:04:44: Und da wird dann später auch eine große Zukunft für die Firma drin liegen,

01:04:48: weil diese Konsole ja wahnsinnig erfolgreich wird nach dem großen Crash.

01:04:52: Ist das so ein bisschen die Wiederauferstehung, die Nintendo durch diese Plattform einleitet.

01:04:58: Aber zunächst mal ist man noch einige Jahre in der Spielhalle aktiv,

01:05:03: denn auch die ganzen Mittel für diese Expansion, die kommen ja durch Erfolge,

01:05:08: die man in der Spielhalle erzielt. Ich hab das vorhin schon mal anklingen lassen.

01:05:13: Konami schafft es da zum einen natürlich durch gute Automaten und durch gute

01:05:17: Produkte, aber sie feuern einfach auch breit. Also, die veröffentlichen echt

01:05:21: viele Automaten. Du hast eben schon mal gesagt, Space King, das war der Anfang.

01:05:26: Und bis Green Beret, das erscheint im Oktober 1985, da hat Konami schon 30 Arcade-Titel veröffentlicht.

01:05:35: Das sind dann Sachen wie Frogger, Yi Ya Kung Fu und Spiele, was ich echt liebe,

01:05:39: was wir übrigens auch haben voten lassen.

01:05:41: Ich war richtig traurig, dass das so schlecht abgeschnitten hat,

01:05:44: weil ich mag das Spiel wirklich gerne. Und auch Time Pilot, Track & Field,

01:05:48: das sind alles Sachen, gerade auch Track & Field ist später eine Riesennummer,

01:05:52: auch im Westen, Leichtathletikspiel.

01:05:55: Sind auch plattformübergreifend dann sehr, sehr erfolgreich.

01:05:59: Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum hab ich jetzt von Space King bis Green

01:06:02: Beret genau diesen Zeitraum abgesteckt, der jetzt hier Ende 1985 endet, also bei Green Beret?

01:06:10: Weil das ein Spiel ist, das prägend ist auch für die Entstehung von Contra.

01:06:16: Man kann fast sagen, es ist ein bisschen ein Vorgänger im Geiste,

01:06:21: denn es hat viele der Elemente von Contra schon mitgebracht.

01:06:25: Das ist so dieses militärische setting das horizontale

01:06:29: scrollen die bewegung die man auf mehreren ebenen

01:06:33: machen kann sicherlich auch die nähe zu einem

01:06:35: film vorbild weil auch green beret wird oft mit rambo verglichen spielerisch

01:06:40: war es noch ein bisschen anders gelagert es ist zum einen ein solospiel das

01:06:45: heißt der ganze multiplayer part fällt weg es gibt keinen perspektivwechsel

01:06:50: es gibt kein vertikales scrollen Und was ich heute echt irritierend fand,

01:06:55: als ich das jetzt gespielt habe, weil ich komme von Contra zu Green Beret.

01:07:00: Und will dann gleich los ballern das geht hier aber nicht so das ist ein spiel

01:07:04: das legt seinen fokus auf den nahkampf du kannst zwar von feinden granaten oder

01:07:10: auch mal raketen werfer abstauben aber meistens besiegst du die feinde im nahkampf mit dem messer.

01:07:16: Und dadurch bekommt das spiel einen ganz eigenen rhythmus du musst halt oft

01:07:21: nah an die feinde rangehen das timing mit dem man angreift spielt eine ganz

01:07:24: große rolle und genau so,

01:07:26: ist es auch so, dass die Feinde nicht unbedingt mit Projektilen einen angreifen,

01:07:30: sondern es ist häufig ein Kampf

01:07:32: auf sehr kurze Distanz und dadurch etwas anderer spielerischer Fokus.

01:07:37: Dennoch, wenn man die Spiele nebeneinander liegt, dann siehst du schon,

01:07:40: dass das der Vorgänger quasi ist oder die Inspiration für das andere Spiel.

01:07:45: Und das ist auch so, dass später in Tests als Contra dann auf die Heimkonsolen

01:07:50: kommt, wird auch häufig Bezug genommen auf Green Beret.

01:07:53: Und da hat auch jemand, ein Tester der japanischen Famitsu, der hat damals gesagt,

01:07:59: das sei im Grunde genommen ja nur eine aufgebohrte Version davon.

01:08:02: Aber jetzt springe ich fast schon voraus. Vielleicht hast du noch ein bisschen

01:08:05: mehr praktische Erinnerungen auch an Green Beret. Das ist sicherlich was,

01:08:09: was bei mir, das kam halt so früh für den C64, das habe ich überhaupt nicht

01:08:13: präsent oder habe das damals glaube ich auch nicht gespielt.

01:08:16: Genau, hast du schon das entscheidende Wort gesagt, das Green Beret,

01:08:18: das kam wie die meisten Spiele zu dieser Zeit, die meisten Spiele von Konami

01:08:23: auch in der zweiten Hälfte der 80er, nicht über die Arcade zu uns und zu mir,

01:08:28: sondern als C64-Version.

01:08:31: Ich habe da super positive Erinnerungen dran, viel positivere Erinnerungen als

01:08:36: an die C64-Version von Contra, die wir später noch kurz erwähnen.

01:08:40: Das hatte so riesige Sprites, das Green Beret, und so eine ganz klare,

01:08:44: reduzierte, super gut lesbare Grafik.

01:08:49: Ganz klares Spielprinzip, von links nach rechts und alle abmurksen.

01:08:54: Aber die Gegner sind irgendwie überlegen, zahlenmäßig.

01:08:57: Und du bist immer sehr verwundbar mit deinem Messer. Und das,

01:09:01: was du gesagt hast mit dem Rhythmus, das ist schon so. Das ist jetzt ein bisschen

01:09:04: albern, aber es hat einen musikspielhaften Rhythmus.

01:09:07: Die kommen so auf dich zu und du machst so Schritt, Schritt,

01:09:09: tschick, ah, getötet. Schritt, Schritt, ausweichen, Schritt,

01:09:13: tschick, getötet und so weiter.

01:09:16: Und manchmal hast du so dann, wie so ein Trommelwirbel, weil du genau so treffen musst.

01:09:20: Und dieses genaue Drücken, wenn der Gegner genau in der Entfernung ist,

01:09:24: dass du ihn töten kannst mit diesem Messerstich, das ist das,

01:09:27: was die Herausforderung hier bei diesem Spiel ausmacht.

01:09:31: Und man hört ja schon, das ist ganz anders als bei Contra, wo's um ganz andere

01:09:35: Sachen geht, um die Bewegung im Raum, um das Ausweichen und das Überleben in

01:09:40: dieser von Kugeln angefüllten Welt, wo die Welt hier eher von Gegnern angefüllt ist.

01:09:45: Naja, wurscht. Wurscht, Green Beret, eins meiner Lieblingsspiele von früher.

01:09:49: Das Spiel, die Arcade-Version, enthält keine Entwicklercredits im ROM.

01:09:53: Es ist also nicht bekannt, wer genau Green Beret gemacht hat.

01:09:57: Vielleicht weiß es jemand da draußen und ich hab eine Quelle übersehen.

01:10:00: Ich hab das nicht feststellen können.

01:10:03: Es erscheint mir ziemlich wahrscheinlich, dass Mitglieder des späteren Conta-Teams

01:10:07: beteiligt waren oder zumindest mal engen Kontakt zum Green Beret-Team hatten.

01:10:11: Konami war ja noch nicht so groß.

01:10:13: Und die haben ja da alles in-house gemacht.

01:10:17: Kuchi Hiroshita, der Director von Contra und der Vollverantwortliche für das

01:10:21: Contra-Team, der war bereits seit 1981 bei Konami, hat da bereits eine ganze

01:10:27: Reihe von Spielen entwickelt.

01:10:29: Sein erstes Spiel hieß Amida. Das war so eine Art...

01:10:33: Pac-Man-Variante mit einem leicht anderen Spielprinzip, wo man so Felder ausfüllen musste.

01:10:38: Ganz interessant, das war schon 1981 gleich direkt. Während der Entwicklungszeit

01:10:42: von Green Beret, wo er ja vielleicht nicht mitgearbeitet hat,

01:10:46: aber vielleicht auch irgendwie Kontakt zu hatte, hat er am Twinbee gearbeitet.

01:10:50: Das ist ein Vertikalshooter mit vielen Feinden und Power-Ups und Waffen und Bossen.

01:10:57: Aber mit einem cuten Thema. Es ist alles klatschbunt und es fliegen so Glocken

01:11:01: rum und es kommen keine militärischen Aspekte vor. Es ist alles irgendwie ganz

01:11:06: niedlich und ganz nett und ganz lieb alles.

01:11:10: Die Steuerung des Spiels besteht typischerweise, wie diese Spiele halt alle

01:11:14: so sind, aus einem Achtwege-Joystick und zwei Tasten. Eine Taste zum Abschießen

01:11:17: von Feinden in der Luft und eine zum Abwerfen von Bomben auf Bodenfeinde.

01:11:21: Das ist ja das Schema, das Xevious ein paar Jahre vorher, 1984,

01:11:24: glaub ich, etabliert hat.

01:11:27: Jedenfalls, 1986 macht dann Hiroshita das Spiel mit Jackal als Teamleiter.

01:11:34: Und das ist ein bisschen ein logischer Schritt für jemanden,

01:11:37: der schon mal einen Vertikalshooter gemacht hat. Das ist nämlich ein Militärspiel.

01:11:42: Und 1986 ist ja schon ein Jahr nach Green Beret. Und Green Beret war ein großer

01:11:47: Erfolg für Konami, wurde auch auf viele andere Plattformen portiert.

01:11:50: Ich hab ja schon von der C64-Version gesprochen.

01:11:53: Deswegen ist es jetzt für Konami einigermaßen logisch, wieder ein Militärthema

01:11:57: zu haben, also ein Spiel zu machen mit einem militärischen Setting.

01:12:01: Und das auch vielleicht jemandem zu geben, der schon mal einen Vertikalshooter entwickelt hat.

01:12:06: In Jackal kommt nämlich das zum Tragen, Militär- und Vertikalshooter-Erfahrung.

01:12:10: Weil man da in der Top-Down-Ansicht einen Jeep steuert mit so zwei Green Barrels

01:12:15: drin. Und das Fahrzeug fährt so vertikalshooterhaft von unten nach oben.

01:12:19: Und man kann nur nach oben schießen, aber alles findet am Boden statt,

01:12:23: nicht wie ein Vertikalshooter, wo man in der Regel fliegt.

01:12:25: Das Spielziel ist, man muss Gefangene befreien, dann erhält man Extras.

01:12:30: Dass man Kriegsgefangene aus Vietnam heimholt.

01:12:33: Jahre nach dem verlorenen Krieg schickt man dann die Elite-Truppen hin,

01:12:36: um die Gefangenen zu retten.

01:12:38: Bisschen erinnert das an den zweiten Rambo-Film, der ist auch nicht unbekannt geblieben in Japan.

01:12:44: Und diese inhaltliche Nähe von diesem Jackal, diesem Top-Down-Ansicht-Spiel...

01:12:52: Zum Militärthema von Contra war so naheliegend, dass Konami später die NES-Versionen

01:12:59: beider Spiele in gemeinsamen Anzeigen beworben hat.

01:13:01: Ihr müsst jetzt kurz auf die Chapter Marks gucken von eurem Podcast-Player,

01:13:05: weil es da diese wunderschöne Anzeige gibt von Konami, wo sie die jeweiligen

01:13:11: Helden dieser beiden Spiele so als muskulöse Models in Militäruniformen abgebildet haben.

01:13:17: Wo dann rechts der Lance und der Bill steht, Also die beiden aus Contra und

01:13:22: Links lehnen sich an ihren Jeep, weil sie fahren ja immer im Jeep rum.

01:13:26: Zwei der Leute von den Jackals, ich würde sagen es ist Colonel Decker und Corporal

01:13:32: Gray, aber da gibt es mehr Jackal-Typen bei denen und für mich sieht ein Muskelsoldat

01:13:37: aus wie der andere. Ich bin nicht ganz sicher, ob es die sind.

01:13:40: Das ist lustig, weil dann müsste ja Jackal auch im Jahr 2633 gespielt haben,

01:13:46: sonst würden die ja gar nicht zusammen in einem Universum existieren oder es

01:13:49: liegt vielleicht daran,

01:13:50: aber das ist die Geschichte für einen anderen Podcast, dass man vielleicht auf

01:13:54: dem NES Contra dann einfach in eine andere Zeit verfrachtet hat in den USA,

01:13:58: das besprechen wir vielleicht nochmal an anderer Stelle, sei es drum,

01:14:01: ich finde es putzig, wie das hier gemeinsam zusammengepackt wird und auch in

01:14:04: dieser Anzeige dann steht,

01:14:06: Take charge of a handful of America's toughest commandos. Das gefällt mir wirklich sehr, sehr gut.

01:14:11: Springen wir mal wieder zurück zu dem Thema Contra, über das wir ja eigentlich heute sprechen.

01:14:17: Es ist ein bisschen naheliegend, dass man dieses Militärthema weiter reiten

01:14:21: wollte zur damaligen Zeit, nachdem man schon Green Beret und Jackal gemacht

01:14:25: hat. Und so kam dann eben der Koji Hiroshita zu Contra.

01:14:30: Und es besteht die Intention auf jeden Fall,

01:14:33: ein filmhaftes spiel zu machen wir haben über die einflüsse jetzt schon gesprochen

01:14:39: und tatsächlich ist es auch so als sie mit der entwicklung beginnen jetzt machen

01:14:43: wir wieder einen bogen zu verhindern der gedanke dieser vertikalität.

01:14:48: Der ist eigentlich noch viel konsequenter angedacht. Letzten Endes gibt es ja

01:14:53: nur diesen Wasserfalllevel im fertigen Spiel, wo das wirklich sinnvoll sich

01:14:58: darstellt, dass man eben so ein Hochkantmonitor hat.

01:15:01: Das sollte eigentlich ein bisschen anders ablaufen, nämlich dass man viel Bewegung

01:15:05: nach oben und unten hat, aber das hat nicht so gut funktioniert.

01:15:09: Im Verlauf der Entwicklung hat man dann gemerkt, na, ist vielleicht doch nicht

01:15:13: so das Richtige und dann hat man das nach und nach stärker in die horizontale

01:15:17: Richtung geschoben und dann vielleicht aber gesagt,

01:15:20: naja, die Automaten haben wir jetzt aber schon so in der Konfiguration, die bleiben jetzt so.

01:15:25: So ist eben diese Vertikalität dann zurückgeschraubt worden.

01:15:29: Wo man auch relativ schnell entschlossen war, war das Setting und dass man eben

01:15:33: so starke männliche amerikanische Helden in diesem Spiel hat.

01:15:39: Übrigens Bill ist eigentlich der Held von Also Lance ist nur der Charakter,

01:15:45: der als Bonus dann da noch hinzugefügt wurde, damit man eben was hat für den Zwei-Spieler-Modus.

01:15:50: Aber Bill eigentlich der Charakter

01:15:52: von Contra und somit war dieses Armeesetting auch schon definiert.

01:15:57: Aber diese Figuren hatten eigentlich sogar, um es jetzt mal vereinfacht zu sagen, noch mehr Kraft.

01:16:05: Die sollten nämlich übermenschlich sein und ihre Gegner auch mit Tritten und

01:16:10: Schlägen besiegen können. Also so ein bisschen wie...

01:16:14: Ich weiß gar nicht wer macht denn sowas batman zum beispiel gut batman

01:16:17: ist nicht übermenschlich stark aber der benutzt keine schusswaffen ihr wisst

01:16:20: worauf ich hinaus will der fokus auf das schießen der kam erst dann im verlauf

01:16:26: der entwicklung wieder rein und dann wurden die so ich sag jetzt mal normalen

01:16:29: zwar sehr mutigen aber doch normalen menschlichen soldaten runter reduziert

01:16:32: und dieser superheldencharakter ist ein bisschen verschwunden.

01:16:37: Aber was man noch sieht im fertigen spiel ist dass du vorhin auch

01:16:39: ganz treffend beschrieben sie springen immer noch sehr hoch

01:16:42: weil das was ich zu kantig und zu unrund finde ist ja doch schon keine natürliche

01:16:48: bewegung also du kannst hier meter hoch springen also auf plattformen hoch du

01:16:52: kannst auch auf plattformen wieder runter springen das ist ja was was jetzt

01:16:56: einem normalen menschen so in der form nicht möglich wäre und das ist ein überbleibsel

01:17:00: aus einer früheren konzeptphase.

01:17:04: Diese Idee dessen, dass man in feindliche Basen eindringt, das ist auch was,

01:17:09: was eigentlich eine etwas größere Rolle einnehmen sollte.

01:17:12: Es ist durchaus noch prominent im Spiel vertreten, es gibt ja zwei dieser Abschnitte,

01:17:17: aber das wäre auch noch stärker gewesen.

01:17:19: Es wird ja auch in der Arcade-Version in der zweiten Spielhälfte dann komplett

01:17:23: aufgegeben, da findet das nicht mehr statt, sondern dann folgen quasi alle diese

01:17:28: Abschnitte direkt hintereinander, ohne dass das nochmal aufgegriffen wird.

01:17:33: Dennoch, es bleibt hierbei eine sehr große Bandbreite an Aufgaben,

01:17:38: an Gameplay-Herausforderungen, die geboten werden und auch visuell.

01:17:43: Also haben wir jetzt schon hinreichend beschrieben, was die einzelnen Levels

01:17:47: sind. Da sieht wirklich kein Abschnitt aus wie der andere.

01:17:51: Und all diese Sachen wurden wohl auch einzeln entwickelt,

01:17:55: also man ist daran herangegangen wie an Filmszenen, hat gesagt,

01:17:58: hey, wir haben eine Idee, wir möchten eine Actionsequenz vor einem Wasserfall machen,

01:18:02: hey, wir möchten hier was auf einer Dschungelinsel machen oder wir möchten hier

01:18:06: durch eine Alienbasis laufen und dann hat man diese Einzelteile zusammengefügt

01:18:11: und ein spielerisches Grundgerüst gefunden,

01:18:13: dass man ja zwar ein bisschen feingeschliffen und auch ein bisschen verändert

01:18:17: hat im Verlauf der Entwicklung, aber eben so, dann auch angepasst hat,

01:18:22: dass es für all diese Action-Ideen und diese Setpieces, die man hatte, funktioniert hat.

01:18:26: Und wenn man das dann vergleicht, um da jetzt nochmal den Bogen zu Green Beret

01:18:30: zu machen, dann ist das einfach schon eine ganz, ganz deutliche Weiterentwicklung

01:18:34: in relativ wenigen Jahren, weil das Green Beret eben vier Stages hat,

01:18:39: die grafisch sehr, sehr ähnlich sind.

01:18:41: Das heißt, man hat hier eine sehr starke Evolution über das Inspirationsspiel hinaus.

01:18:48: Und das ist sicherlich was, was Konami sehr viel Arbeit gemacht hat.

01:18:51: Also das ist auch überliefert, dass man sehr intensiv an diesem Spiel gearbeitet

01:18:56: hat, gleichzeitig aber auch versucht hat, als Team gemeinsam noch Inspiration

01:19:01: zu finden oder auch Recherche zu betreiben.

01:19:03: Zum Beispiel, also wir sprechen hier von einem Team, das waren nicht mal zehn

01:19:07: Leute, die an Contra gearbeitet haben.

01:19:09: Also ein kleines Team, wie es damals üblich war. Die haben dann auch gesagt,

01:19:12: wir gehen mal ins Kino und gucken uns irgendwie einen neuen Actionfilm aus Hollywood

01:19:16: an und sie haben auch Arcade-Spiele sich angeschaut, auch von anderen Firmen,

01:19:21: um einfach zu gucken, hey, was machen die eigentlich so?

01:19:23: Hab's vorhin schon mal erwähnt, dieses Action-Untergenre Run and Gun ist was,

01:19:28: was damals nicht nur Konami beackert, auch Capcom, Data East und andere.

01:19:32: Jeder möchte hier seinen Fußabdruck hinterlassen in diesem Bereich und Konami

01:19:37: macht das eben mit Contra.

01:19:39: Konami hat da den starken Willen, aus diesem Spiel was Besonderes zu machen.

01:19:45: Datement. Das klingt jetzt so ein bisschen abgedraschen, weil es soll ja jedes

01:19:48: Spiel was Besonderes sein, theoretisch.

01:19:50: Aber Konami geht hier längere Wege und die wissen auch, was sie hier haben mit diesem Titel.

01:19:56: Diese Entscheidung für den vertikalen Bildschirm, die das Spiel ja schwerer

01:19:59: macht und die ein bisschen kontraintuitiv wirkt, wie ich gesagt hab vorhin,

01:20:02: die fällt richtig nach einer langen Diskussion in der Entwicklung.

01:20:08: Und sie wollen sich mit dieser Entscheidung abgrenzend zu den anderen Side-Scrolling-Spielen.

01:20:12: Die wollen gleich mit der Form des Bildschirms, mit der Form des Kabinetts sagen,

01:20:18: hey, guck mal, wir sind anders als die.

01:20:21: Wir haben auch vertikale Bewegungen. Wir brauchen einen anderen Bildschirm,

01:20:25: weil wir kein Standard-Sidescrolling-Spiel sind.

01:20:28: Eine andere Entscheidung, die das Spiel schwer macht, fällt auf eine ähnliche Art im Team.

01:20:33: Sie sind während der Entwicklung uneins, ob die Spielfiguren nicht zu groß sind,

01:20:36: weil das Spiel ist ja schon schwierig. Wenn man die Spielfiguren kleiner machen

01:20:40: würde, weil man nicht so leicht getroffen wird, leichter ausweichen kann,

01:20:44: der Bildschirm ist nicht so voll.

01:20:46: Und man entscheidet sich dann für die relativ großen Figuren nur aus optischen

01:20:50: Erwägungen, nur damit man überhaupt sieht, was die für Muskeln haben, die Leute da.

01:20:56: Das wär was, um da kurz einzuhaken, was ich heute vielleicht challengen würde.

01:20:59: Also, natürlich sieht das schön aus dadurch.

01:21:02: Und man sieht, hey, das ist ein Arcade-Spiel von 87. Das hättest du nicht gehabt

01:21:05: in der Form auf einer Konsole damals.

01:21:08: Vielleicht wäre das Spiel spielerisch noch ein bisschen besser gewesen,

01:21:11: wenn die Figuren ein bisschen kleiner gewesen wären.

01:21:13: Ich weiß, das klingt albern, wenn ich das jetzt so sage, aber ich glaube,

01:21:16: diese Überlegung, die war schon nicht dumm. Dass da zumindest mal jemand drüber

01:21:20: nachgedacht hat, von wegen, hey, vielleicht nicht die Riesen-Sprites,

01:21:24: die man so super schnell treffen kann.

01:21:26: Sie haben sich das, glaube ich, nicht leicht gemacht. Das kommt in späteren

01:21:29: Interviews raus, dass das eine umkämpfte Entscheidung war.

01:21:33: Also, da gibt es, glaube ich, gute Gründe für beide Varianten.

01:21:36: Das muss gut aussehen. In der Spielhalle hast du nur ein paar Sekunden,

01:21:39: um die Leute anzuziehen, wenn die vorbeilaufen und rübergucken.

01:21:43: Jetzt sind wir schon quasi in der Entwicklungsphase so weit vorangeschritten,

01:21:47: dass das Spiel nahezu fertig ist.

01:21:49: Kurz zum Publishing und damit zum Namen.

01:21:54: Der Name Contra ist auch der Name, den das Spiel in Japan hat.

01:21:58: Es hat eine ausländische Tochterfirma vorgeschlagen, haben sie im Interview

01:22:01: gesagt, ohne die zu spezifizieren.

01:22:05: Ich würde mal sagen, das waren die Amerikaner, die das vorgeschlagen haben und

01:22:09: die schreiben das auf der Packung mit Kanji Schriftzeichen,

01:22:14: das Japanische hat ja mehrere Schriftsysteme und ich bin kein Experte dafür,

01:22:18: aber das Kanji System ist das, was aus dem Chinesischen kommt,

01:22:21: glaube ich, und das ist das, was so.

01:22:23: Bilder hat, also wo halt so ein Zeichen noch eine bildhafte,

01:22:26: also eine Bedeutung hat, also ein ganzes Wort bedeuten kann,

01:22:29: wohingegen die anderen japanischen Schriftzeichen einfach für Silben stehen.

01:22:33: Und hier benutzen sie, und das ist offenkundig so eine Art von Kunstgriff oder

01:22:38: so ein künstlerisches Statement, sie benutzen Kanji Schriftzeichen nicht für

01:22:42: ihre Bedeutung, sondern für ihren phonetischen Wert.

01:22:46: Und die machen eine Art lautmalerische Nachstellung des westlichen Wortes kontra

01:22:51: in eine für Japaner aussprechbare Version durch den phonetischen Wert der drei

01:22:57: Kanji, die da drauf sind.

01:22:59: Kon-to-ra heißt das Spiel im Japanischen.

01:23:02: Kontora, nehm ich an.

01:23:05: Sehr irritierend jetzt aus heutiger Sicht, aber ich versteh auch nichts davon

01:23:08: von der japanischen Namensgebung.

01:23:11: Eigenwillige Namen dieser Art, insbesondere mit Kanji, da war,

01:23:14: glaub ich, grad eine Höhephase.

01:23:16: Gerade populär in Japan, das hat man öfter gemacht, auch in anderen popkulturellen

01:23:20: Medien, insofern ist sie da glaube ich einem Trend gefolgt.

01:23:24: Die europäischen Versionen, die heißen ja bekanntlich nicht Contra,

01:23:27: sondern Grisor, das wurde, man kann es sich fast denken, auch nicht von den

01:23:31: Japanern vorgeschlagen, sondern das kommt auch von einer ausländischen Tochter,

01:23:34: ich nehme mal an, die Engländer waren das.

01:23:36: Das ist ja natürlich ein bisschen ein sehr anderer Name, da kenne ich auch keine

01:23:41: Geschichte dazu, wie die da drauf gekommen sind und so.

01:23:43: Die hießen da plötzlich so und sind dann so ein bisschen Wege dafür gegangen,

01:23:47: um das auch beschreibend noch festzulegen.

01:23:49: Also sie haben dann gesagt, okay, der Hauptcharakter heißt dann Grisor.

01:23:52: War das Lance Grisor dann oder Bill Grisor?

01:23:55: Also sie haben nicht Bill Grisor genommen und daraus Bill Grisor gemacht,

01:23:58: sondern sie haben Lance Grisor genommen und das war dann der Held.

01:24:01: Also, das ist ein sehr komischer Kunstgriff. Ich weiß auch nicht,

01:24:04: warum sie das gemacht haben.

01:24:05: Aber dann heißt es halt in Europa, heißt dann die Arcade-Version Gryzor, bis sie indiziert wird.

01:24:10: Dann gibt's auch die Version für die Heimcomputer, die C64-Version,

01:24:13: die ich gespielt hab, das war auch ein Gryzor. Aber wie gesagt,

01:24:16: in Deutschland alles dann indiziert. Kurz zur Entwicklung des Spiels.

01:24:20: Es kommt in den Interviews, die dann halt Jahre später, da sind immer wieder so beschönigend raus.

01:24:26: Das war wahrscheinlich auch wieder, wie in den frühen Jahren, immer eine Tortur.

01:24:30: Das Team hat nur ein halbes Jahr Zeit für das Spiel, für ein ambitioniertes,

01:24:34: großes Spiel, das Sachen macht, die sie so noch nicht oft gemacht haben.

01:24:38: In den letzten beiden Wochen vor der Fertigstellung schlafen alle im Büro,

01:24:41: damit sie die Wegezeit einsparen.

01:24:43: Bei Contra 2, also bei Super Contra, das dann relativ bald danach erscheint,

01:24:48: nur ein Jahr später, da haben sie dann angeblich nur drei Monate Zeit laut einem Interview.

01:24:55: Das geht ja fast gar nicht, das ist ja auch noch mal ein Spiel,

01:24:58: Das ist ja nicht einfach nur ein neuer Level für das erste Spiel.

01:25:01: Das Spiel erscheint aber ein Jahr danach. Also, theoretisch hätten sie ja auch

01:25:05: fast ein Jahr Zeit haben können, aber vielleicht haben sie nicht gleich angefangen, oder?

01:25:10: Tatsächlich erscheinen Contra und Super Contra, zumindest in Japan,

01:25:13: beide im Jahr 1987. Also, das erste im Februar, das Super Contra im Dezember.

01:25:19: Und das ist schon nicht viel Zeit. Und wahrscheinlich wird Konami ja erst mal

01:25:21: geschaut haben, wie performt denn eigentlich Contra auf dem Markt.

01:25:25: Und nicht sofort gesagt haben, macht ihr schon mal eine Fortsetzung.

01:25:27: Und wir gucken dann mal, ob sich das zehnmal oder zehntausendmal verkauft.

01:25:31: Ich kann mir schon vorstellen, dass sie sehr wenig Zeit dafür hatten.

01:25:34: Du hast es eben schon mal gesagt, es ist nicht nur gleiches Spielkonzept mit

01:25:38: neuen Levels, sondern sie versuchen, da auch ein bisschen wieder Dinge zu verändern.

01:25:42: Sie streichen zum Beispiel diese Pseudo-3D-Abschnitte in den Basen,

01:25:46: und dafür kommen solche Top-Down-Levels ins Spiel, die näher dann noch an Ikari Warriors sind.

01:25:51: Von denen ich sagen muss, technisch oder visuell sind die nicht so beeindruckend

01:25:56: wie diese Basenabschnitte im ersten Contra, dennoch auch Super Contra.

01:26:01: Starkes Spiel, macht Spaß, funktioniert gut. Es hat natürlich nicht mehr ganz

01:26:06: den Wow-Effekt des ersten Teils. Dafür ist halt schon einiges ähnlich.

01:26:10: Ist eine ambitionierte Fortsetzung für die wenige Zeit.

01:26:13: Die sie wahrscheinlich für das Spiel hatten. Und wird auch zum Großteil natürlich

01:26:18: dann vom gleichen Team gemacht. Also wieder unter der Leitung von Koji Hiroshita.

01:26:22: Und damit ist dieses Team auch blockiert dafür zu sagen, ah,

01:26:27: wir wollen das Spiel vielleicht auch mal für Heimkonsolen rausbringen.

01:26:31: Für Konami ist es nicht so relevant, an dieser Stelle zu sagen,

01:26:34: ja, wir möchten das auf den C64 bringen, damit Gunnar das spielen kann.

01:26:39: Oder auf den Amstrad oder so, da hat Konami keine Aktien drin.

01:26:42: Also auch wenn die eine europäische Niederlassung haben, da geht eine Lizenz dann an,

01:26:47: ich glaube es ist Ocean zu der Zeit, und dann programmieren europäische Entwickler

01:26:53: das quasi neu für diese Systeme,

01:26:55: aber ein großer Fokus für Konami wird dann,

01:26:58: darin liegen das Spiel auf Nintendos Famicom beziehungsweise NES supportieren,

01:27:03: wo Konami große Erfolge hat zu der Zeit dann auch, also das ist ein weiteres

01:27:08: wichtiges Standbein und dafür muss aber ein neues Team herangeholt werden,

01:27:13: da eben das Original-Team blockiert ist.

01:27:16: Und da übernimmt dann Shigeharu Umisaki die Leitung. Ist auch jemand,

01:27:20: der ist zu der Zeit schon einige Jahre bei Konami, hat an Spielen für Atari

01:27:26: 2600 und die MSX-Computer mitgearbeitet.

01:27:30: Und dann wird er dem Nintendo-Team bei Konami zugeordnet.

01:27:35: Und er hat auch mal erzählt, dass damit mit dieser Einführung des Nintendo-Teams

01:27:40: eine Professionalisierung bei Konami einhergegangen sei.

01:27:44: Wir haben es eben schon mal gesagt, Konami macht Spiele am Fließband in der

01:27:48: ersten Hälfte der Achtziger.

01:27:50: Und es gab kaum richtige Projektverantwortliche innerhalb dieser Projekte.

01:27:54: Das waren oft kleine Teams aus nicht mal fünf Leuten, die ein Spiel zusammengekloppt

01:27:59: haben. Und dann hat eben ein Programmierer oder ein Designer halt diesen Director-

01:28:03: oder Planner-Posten noch mit ausgefüllt.

01:28:06: Das ändert sich auf dem NES, die Teams werden ein bisschen größer.

01:28:10: Umesaki arbeitet schon mit einem Team am NES-Port des Konami-Shooters Salamander.

01:28:15: Und dann sollen sie eben Contra auf das NES bringen.

01:28:20: Und das ist zunächst mal schwierig. Das NES ist ja keine super leistungsfähige

01:28:26: Plattform. Du hast uns vorhin viel über die Arcade-Hardware erzählt.

01:28:29: Das sind natürlich auch schon teilweise ältere Teile.

01:28:32: Dennoch, um das jetzt mal ganz vereinfacht zu sagen, dass wir es in der Spielhalle

01:28:36: bei Kontra sehen, ist eher auf dem Niveau der 16-Bit-Konsolen,

01:28:40: die später dann erst erscheinen werden. Das Spiel muss sehr aufwendig angepasst werden für das NES.

01:28:47: Da könnte man jetzt nochmal einen eigenen zweistündigen Podcast zu machen.

01:28:50: Was hier alles gemacht wird, auch dann für verschiedene lokale Versionen unterschiedlich,

01:28:56: aber um das mal zusammenzufassen, ist es diese Verbreiterung des sichtbaren

01:29:00: Spielbereichs, weil es eben für 4 zu 3 Fernseher dann ausgelegt ist. Du hast...

01:29:05: Ganz andere Art des visuellen Stils. Es ist sehr viel bunter,

01:29:09: sehr viel kontrastreicher. Also nicht so ansprechend.

01:29:13: Es ist nicht so hübsch wie der Arcade Automat, aber dafür gut lesbar,

01:29:18: weil die Farben schön knallig sind. Alles ist deutlich, die Sachen sind groß,

01:29:22: du hast einen großen Sichtbereich.

01:29:23: Das Spiel spielt sich sehr gut auf dem NES.

01:29:27: Die Steuerung ist verbessert. Also hier finde ich macht das Springen mehr Spaß,

01:29:31: Das gefällt mir deutlich besser.

01:29:33: Und du hast auch noch ein paar konzeptuelle Veränderungen in der Form,

01:29:38: dass der Koop-Modus jetzt quasi einen geteilten Lebensvorrat hat.

01:29:42: Das heißt, es muss nicht ein Spieler zuschauen, wenn der andere seine Leben verbraucht hat.

01:29:47: Und du hast diese Level-Neustrukturierung, die wir ganz am Anfang mal erwähnt

01:29:51: haben. Das heißt, die zweite Spielhälfte wird aufgebrochen in verschiedene Einzellevel,

01:29:56: die dadurch länger werden.

01:29:57: Du hast auch in der Summe so ein etwas umfangreicheres Spiel.

01:30:00: Also Konami macht das sehr richtig, wie sie das Spiel hier angehen und es auf

01:30:05: eine vermeintlich sehr viel schwächere Hardware bringen und es dabei sogar noch

01:30:09: verbessern, sodass es dann 1988 in Japan erscheinen kann.

01:30:14: Dann, du hast es schon gesagt, wird Contra bzw.

01:30:19: Grisor aber in Deutschland indiziert und das Spiel kann so nicht mehr nach Europa kommen.

01:30:24: Und dann wird es bei uns, wir sind dann schon im Jahr 1990,

01:30:26: zu Probotektor, einem Spiel, in dem Bill und Lance Roboter sind mit anderen

01:30:32: Namen, der ganze Soldaten-Background ist getilgt aus dem Spiel,

01:30:37: alle menschlichen Charaktere, auch Gegner, sind verschwunden.

01:30:40: Das sind jetzt alles Roboter und Maschinen und du hast quasi nochmal ein Spiel

01:30:44: mit einer ganz eigenen, etwas anderen Note, das hier bei uns erscheint,

01:30:49: von dem ich sagen muss, ich fand das als Kind Auch cool mit den Robotern.

01:30:53: Als ich ein paar Jahre älter war, dachte ich dann so, oh, ist ja wieder blöd

01:30:56: mit Zensur, und wir haben nicht das richtige Spiel bekommen.

01:30:59: Aber kann der heute auch sagen, hey, auch Protektor,

01:31:03: was man dann ja beibehalten hat noch für einige Jahre und andere Spiele,

01:31:06: hat für sich selber auch funktioniert und war vielleicht sogar eine Abwechslung

01:31:10: zu vielen Spielen, wo du eben eher mit Marines oder mit so menschlichen Charakteren rumgelaufen bist.

01:31:15: Ich find das so nett, dass man natürlich damals das einfach völlig okay fand.

01:31:20: Weil man halt x Jahre später denkt, ich bin ja betrogen worden als Kind,

01:31:24: die haben mich angelogen, das waren gar keine Roboter.

01:31:27: Das ist ja schon ein bisschen lustig. Ich find's aber echt interessant, weil...

01:31:33: Ich bin nicht hundertprozentig sicher, aber meines Erachtens ist das das erste

01:31:37: Spiel, in dem für Deutschland, um eine Indizierung zu vermeiden,

01:31:42: komplett alles auf Roboter gedreht worden ist.

01:31:45: Das ist ja so ein Phänomen, das kennen wir ja aus den 90ern später.

01:31:48: Da werden ja in Ego-Shootern ständig dann Roboter eingeführt.

01:31:52: Überall wird das Blut grün. Und hier ein ganzes Spiel umgebaut,

01:31:57: komplett alle Gegner angefasst, die beiden Helden angefasst,

01:32:01: ganz neue Titel-Artwork logischerweise.

01:32:04: Andere Hintergrundstory, alles umgedreht und so, das ist echt erstaunlicher

01:32:09: Aufwand und auch super gemacht,

01:32:11: ja, man fällt einem ja nicht auf, wenn man es nicht weiß, dass das nicht von

01:32:14: vornherein so geplant ist,

01:32:15: wohingegen ja in vielen Spielen dann irgendwie die Story noch gleich bleibt

01:32:19: und plötzlich sind alle Roboter oder so und dann wunderst du dich plötzlich,

01:32:22: warum da Roboter sind, die vorher nie erwähnt worden sind und hier ist es aber

01:32:26: echt einfach sauber durchgemacht und Probotector ist so ein schöner Name, finde ich.

01:32:29: Finde ich auch, also ist ein besserer Name als Greiser, da sind wir uns ja einig.

01:32:33: Ja genau, die NES Version die kam ja 1988 raus und diese Indizierung von Greiser

01:32:39: die du angesprochen hast,

01:32:40: die war im August 1988 und das ist ihnen so gerade genau reingefallen in den

01:32:46: Zeitraum, wo sie wahrscheinlich dann schon mit der Version für Deutschland beschäftigt waren.

01:32:51: Und das hat dann noch mal die ns version für deutschland um zwei jahre verzögert

01:32:56: kann schon krass also 1990 ist schon echt später da war ja selbst supercontra

01:33:02: dann schon wieder ein alter hut in der automaten version dass man später übrigens

01:33:06: auch noch auf das NES gebracht hat,

01:33:09: es hieß dann Super C, also den Ontra-Part hat man dann gestrichen in den USA,

01:33:14: bei uns folglich Probotector 2, Return of the Evil Forces und danach hat es

01:33:23: sich dann auch mit den Arcade-Spielen bei Contra erledigt,

01:33:26: wir könnten jetzt nochmal so ein Schweinsgalopp zumindest durch die unmittelbar

01:33:31: folgenden Spiele durchhuschen.

01:33:33: Sollen wir das mal eben machen, Ja, mach du das mal.

01:33:36: Tu dir keinen Zwang an. Ich überlasse immer dir gerne den Teil für die Sachen,

01:33:41: wo es dann so modern wird, weißt du? Wenn wir die 80er verlassen,

01:33:43: dann fühle ich mich nicht mehr wohl.

01:33:45: Ja, das fällt mir hier natürlich auch nicht so leicht, weil Contra hat eine

01:33:48: wirklich sehr wechselhafte Geschichte hinter sich.

01:33:52: Ich würde sagen, das erlebt dann seine Höhepunkte so in der 16-Bit-Ära.

01:33:57: Also, Super Contra, aka Super Probotector, das ist ein fantastisches 16-Bit-Action-Spiel

01:34:04: auf dem Super Nintendo. Hier noch viel stärker dieser Setpiece-Gedanke im Vordergrund.

01:34:10: Also, spielt heute da mal Level eins und schaut euch mal an,

01:34:14: was alleine da alles im ersten Level abgeht.

01:34:18: Das ist super crazy an Momenten, die da irgendwie auch gescriptet sind und nicht

01:34:22: passieren und die Levelumgebung verändern und dann zwischen Bosse und Endbosse.

01:34:26: Also richtig starkes Actionspiel. Es dauert dann noch mal eine Weile und 1994

01:34:30: kommt auch ein exklusives Spiel auf Segas Mega Drive, nämlich Contra Hardcore.

01:34:37: Hab ich jetzt auch noch mal gespielt für den Podcast. Ist ein bisschen anders.

01:34:42: Es ist sehr schnell, auch sehr schwer, es ist ein bisschen schräger so und hat

01:34:46: auch mehr so organischere Gegner, würde ich jetzt mal sagen.

01:34:50: Aber auch ein wirklich gutes Spiel. Und dann kann man die Serie eigentlich erst mal knicken.

01:34:56: Sie kommt dann zwar auf der PlayStation 1 raus. Ich weiß nicht genau,

01:34:59: was bei Konami dann irgendwie passiert ist, aber sie vergeben dann die Produktionsaufträge

01:35:05: an ein ungarisches Studio namens Apple Loser Interactive.

01:35:09: Das Studio macht zwei Spiele, nämlich Contra Legacy of War 1996 und See the

01:35:14: Contra Adventure 1998 und die sind

01:35:18: Beide wirklich, wirklich schlecht. Also, die sind spielerisch schlecht.

01:35:22: Dann haben sie noch wahnsinnig coole 3D-Grafik, die jetzt sie aus heutiger Sicht

01:35:26: noch mal unerträglicher macht. Ich konnte da wirklich gar nichts mit anfangen,

01:35:30: wenn ich ehrlich bin. Und dann nach der Jahrtausendwende wird es zunächst wieder besser.

01:35:36: Konami entwickelt die Spiele dann wieder selbst. Und es gibt zwei Spiele auf

01:35:39: der PlayStation 2, nämlich Contra Shattered Soldier und Nioh Contra.

01:35:43: Ich würd grade sagen, Shattered Soldier ist ein wirklich gutes Spiel,

01:35:47: Nioh Contra ist ein bisschen anders von der Spielperspektive her,

01:35:52: also da kann man sich so offener durch eine Spielwelt aus isometrischer Perspektive

01:35:57: bewegen und danach wird man dann wieder etwas klassischer, weil man kehrt dann

01:36:02: wieder auf Nintendo-Plattformen zurück.

01:36:04: Es erscheint ein Contra 4 für den Nintendo DS.

01:36:07: Ich befürchte, dass das relativ unbekannt ist, dieses Spiel,

01:36:11: aber es ist tatsächlich sehr, sehr gut, wenn man es irgendwo finden kann.

01:36:15: Das wird von WayForward entwickelt, einem amerikanischen Studio,

01:36:19: was auch bis heute noch oft sehr, sehr kompetente 2D-Spiele macht.

01:36:24: Und es ist eins der Spiele, das gibt's nicht so häufig auf dem DS,

01:36:28: dass Spiele beide Bildschirme wirklich sinnvoll ausgenutzt haben.

01:36:31: Du hast dann oft unten eine Karte oder irgendwie nur ein Feld,

01:36:34: wo du mit einem Stift drauftippen kannst. Und oben bellt dann der Hund in den Tandorx.

01:36:39: Hier ist es so, dass die Level wirklich dann wieder vertikal aufgebaut sind.

01:36:43: Schöne Hommage an das allererste Spiel und du kannst dich auch durch beide Bildschirme

01:36:48: quasi bewegen. Es enthält ganz viele Anleihen an die 8- und an die 16-Bit-Spiele.

01:36:54: Tolles Spiel für den Nintendo DS. Dann vergeht wieder ein bisschen Zeit und

01:36:58: es erscheint Contra Rebirth für die Nintendo Wii.

01:37:02: Und das ist wahrscheinlich nochmal sehr viel unbekannter, weil das war ein reiner Downloadtitel.

01:37:08: Konami hatte damals mal die Anwandlung, dass sie gesagt hat,

01:37:11: hey, wir haben ja noch diverse alte Marken rumfliegen und dazu machen wir solche Rebirth-Spiele.

01:37:16: Es gab auch in Castlevania und in Gradius dazu. Das waren Download-Titel für

01:37:22: diesen WiiWare-Download-Service.

01:37:25: Da war Nintendo mal einigermaßen progressiv, dass sie wirklich für so kleinere

01:37:28: Projekte so eine eigene Online-Sparte hatten, so ähnlich wie Xbox mit Xbox Live Arcade.

01:37:34: Aber da es den Wii Store jetzt ja schon einige Jahre nicht mehr gibt,

01:37:37: sind leider diese Spiele und damit auch das Contra-Rebirth komplett verschwunden

01:37:43: und ja jetzt beschleunige ich das noch mal ein bisschen.

01:37:46: Es kommt dann 2009 noch Hardcore Uprising.

01:37:49: Das ist ein Download-Titel für Xbox 360 und PS3.

01:37:55: Habe ich damals ignoriert, weil es hat so einen sehr stark ausgeprägten Anime-Look.

01:38:00: Ich habe den gar nicht mit Contra assoziiert, aber als Spiel ist es tatsächlich

01:38:04: gut. Ich das jetzt mal nachgeholt. Es kommt von einem japanischen Studio und

01:38:09: das macht durchaus Spaß und dann, ja...

01:38:13: Kommt noch mal die Contra Anniversary Collection 2019 raus.

01:38:17: Da sind die ganzen 8- und 16-Bit-Spiele drin, also alles, was wir heute besprochen

01:38:21: haben, an Arcade-Automaten, an NES-Spielen in allen Versionen,

01:38:26: also mit und ohne Robotern, und auch noch die 16-Bit-Spiele.

01:38:29: Um hier an der Stelle auch gleich für euch die Frage zu beantworten,

01:38:32: wie könnt ihr das, was wir hier heute besprochen haben, eigentlich noch spielen?

01:38:36: Holt euch diese Collection.

01:38:38: Die Spiele sind ganz vernünftig emuliert, gibt es für alle aktuellen Plattformen.

01:38:44: Was ihr euch nicht holen solltet, erschien im gleichen Jahr wie diese Anniversary

01:38:48: Collection, ist Contra Rogue Ops.

01:38:50: Wieder von einem anderen Studio, also Konami hat das echt rumgereicht,

01:38:54: diese Contra-Reihe. Da durfte irgendwie jeder mal ran, der Lust drauf hatte.

01:38:58: Das ist so ein Twin-Stick-Shooter, auch mit isometrischer Grafik.

01:39:02: Der ist relativ öde spielerisch, die Steuerung ist ungenau. Das kann man sich sparen.

01:39:08: Also am Am ehesten heute noch die Anniversary Collection, interessant,

01:39:12: und vielleicht, wenn man's auftreiben kann, würd ich sagen, noch Contra 4.

01:39:16: Boah, waren doch ein paar Spiele, hab ich grade gemerkt, Gunnar.

01:39:19: Aber ich glaube, damit haben wir die wichtigsten Spiele abgehandelt.

01:39:22: Es gibt natürlich, so wie das immer ist, wenn du so eine große Marke hast,

01:39:26: irgendwann machst du auch mal Mobile Games dazu, das hat Konami auch gemacht.

01:39:29: Da gab's mal eine Neuauflage vom allerersten Spiel, die man quasi auf Touchscreens

01:39:35: nicht spielen konnte, wie das so häufig ist, unter aller Kanone war.

01:39:39: Diese gibt es nicht mehr. Ihr findet jetzt noch in den Stores von Apple und

01:39:44: von Google ein Spiel namens Contra Returns.

01:39:47: Das sieht nett aus, ist aber ein Free-to-Play-Spiel mit relativ ausgeprägten

01:39:53: Pay-to-Win-Mechaniken, was von einer Tencent-Tochter entwickelt wurde oder noch

01:39:58: wird. Das wird noch weiter gepflegt.

01:40:00: Kann man mal reingucken, wenn man es möchte, aber es hat nicht so viel zu tun

01:40:04: mit den Contras der alten Tage.

01:40:06: Genau, und einen Titel hast du noch ausgelassen, die Serie lebt ja noch,

01:40:09: es ist für das nächste Jahr, also wir nehmen diese Folge hier 2023 auf,

01:40:14: ist noch ein Contra angekündigt, Operation Galuga,

01:40:18: also ein starker Rückgriff auf den ersten Teil, also auf die NES-Version des

01:40:22: ersten Teils, würde ich sagen, in so einer 2D-Anmutung, aber halt frische,

01:40:28: moderne Grafik, logischerweise.

01:40:30: Sie nehmen halt die alten Sachen wieder, es gibt wieder den Spetschot und auch den Laser,

01:40:35: aber diese Waffen haben dann noch Overload-Fähigkeiten und es gibt ein Level,

01:40:39: wo man mit Motorrädern rumfährt und alles ganz wild,

01:40:42: ja, alles noch ein bisschen mehr, aber es sieht, zumindest in den paar Sachen,

01:40:47: die man davon gesehen hat, sehr nach einer Wiedererweckung der alten Marke auf

01:40:52: eine vernünftige Art aus, aber ich will mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehnen.

01:40:55: Also ich würde es tatsächlich fast machen, mich hier so weit aus dem Fenster zu lehnen,

01:40:58: weil es macht auch WayForward, die Contra 4 gemacht haben,

01:41:01: das werden die schon okay machen, ich finde der Grafikstil ist ein bisschen Geschmackssache,

01:41:05: aber da es eben ja quasi eine Neuauflage auch von Teil 1 werden soll,

01:41:09: ich glaube das wird passen, es wird wahrscheinlich auch kein Vollpreisspiel

01:41:13: werden, würde ich jetzt mal vermuten und ich glaube, da kann man sich zumindest als Fan drauf freuen,

01:41:19: Weil man sagen muss, es gibt ja durchaus auch, wenn man heute die alten Contra-Spiele

01:41:23: vermisst, also diesen kleinen Exkurs können wir hier auch noch mal machen am

01:41:27: Ende, es gibt ja durchaus andere Spiele, die das gut imitieren.

01:41:30: Play Synchron zum Beispiel, find ich, ist ein fantastischer Titel im Stil der alten 16-Bit-Contra.

01:41:36: Das ist jetzt, glaub ich, so vier, fünf Jahre alt sein. Kann man sich auch für

01:41:40: alle Plattformen holen, find ich wirklich sehr schön.

01:41:43: Und ich glaube, auch die Metal Slug-Macher oder einige davon arbeiten grade

01:41:47: an einem neuen Spiel, was im nächsten Jahr erscheinen soll, was auch sehr in

01:41:52: die klassische Contra-Kerbe schlägt.

01:41:56: So, Fabian, damit wollen wir es gut sein lassen für heute. Ja.

01:41:59: Ich finde, wir haben das einigermaßen ausführlich besprochen.

01:42:03: Es wird für Unterstützer noch eine Folge mit Zusatzinformationen geben,

01:42:07: das können wir an dieser Stelle schon mal sagen.

01:42:10: Ansonsten war es das erstmal für heute mit Contra.

01:42:14: Vielen Dank, Fabian, für das Gespräch und vielen Dank euch fürs zuhören bis

01:42:19: hierher und bis zum nächsten mal ja von mir auch vielen dank und bis zum nächsten mal.