Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: Es ist ein nebliger Tag am Megäischen Meer. Ein Mann schreitet auf eine Klippe zu.

Fabian: Langsam hebt er einen Fuß und lässt ihn für einen Moment über dem Abgrund vor ihm schweben.

Fabian: Er wird doch nicht etwa? Er scheint auf jeden Fall fest entschlossen. Bis zum nächsten,

Fabian: Mal.

Fabian: Und damit hallo und vielleicht auch gleich wieder tschüss bei unserer Episode

Fabian: von Super Stay Forever zum Thema God of War.

Fabian: Dessen Hauptdarsteller Kratos stürzt direkt zu Beginn des Spiels von einer Klippe.

Fabian: Alles ist vorbei, bevor es überhaupt erst richtig begonnen hat.

Fabian: Oder vielleicht doch nicht? Gunnar, was sagst du dazu?

Gunnar: Ja, hallo Fabian. Ganz so einfach ist es nicht. Wir können hier nicht sofort

Gunnar: wieder Feierabend machen und auch für die Spielfigur Kratos ist das Abenteuer

Gunnar: nicht vorbei, sondern das ist erst der Anfang.

Gunnar: Und das liegt daran, dass wir das erste Abenteuer von Kratos in God of War aus

Gunnar: dem Jahr 2005 zu ganz weiten Teilen als Rückblende erleben.

Gunnar: Und nachdem Kratos im Intro also von der Klippe gesprungen ist, springt auch das Spiel.

Gunnar: Es geht drei Wochen in die Vergangenheit zurück. Wir werden also erleben und

Gunnar: besprechen, was Kratos in diesen drei schicksalhaften Wochen so sehr in die

Gunnar: Verzweiflung treibt, dass er keinen Ausweg mehr für sich sieht.

Gunnar: So, und wer ist dieser Mann? Der Mythos, der Gott des Krieges.

Gunnar: Zu dem er übrigens in diesem Spiel überhaupt erst wird. Denn am Anfang ist er

Gunnar: noch ein Typ wie du und ich, nur mit mehr Muskeln und weniger Haaren.

Gunnar: Und schlechterer Laune. Aber alles der Reihe nach, jetzt sortieren wir erstmal das Spiel ein.

Fabian: Genau, ihr habt es schon gemerkt, wir sprechen heute über das Videospiel God

Fabian: of War. Erschienen für die Playstation 2 im Jahr 2005, genau genommen am 22. März in den USA.

Fabian: In Europa kommt das dann mit einer großen Ausnahme, zu der wir gleich kommen,

Fabian: im Juli 2005. Und später, gegen Ende des Jahres, gibt es das Spiel auch noch für Japan.

Fabian: Dummerweise kriegen wir es damals nicht in Deutschland. Da erscheint es erst

Fabian: am 10. Mai 2006, also weit über ein Jahr später als in den USA.

Fabian: Das hat mit der USK damals zu tun. Ich erinnere mich da ganz lebhaft dran,

Fabian: da können wir später noch mal ein bisschen drauf eingehen.

Fabian: Aber schön ist generell, dass es dann in Deutschland auch noch auf den Markt kommt.

Fabian: Und das Spiel ist ein Hack and Slash, würde ich sagen. Also es gehört so zu

Fabian: dem Obergenre der Action-Spiele und dem Zusatz Adventure, weil es auch andere

Fabian: Aspekte hat, die nicht nur Kampf sind.

Gunnar: Sondern auch weil man Kisten schieben muss. Kisten schieben heißt Adventure. Zack, fertig.

Fabian: Ich hätte gesagt auch so ein bisschen Erkundung, Charakterentwicklung und Rätsel,

Fabian: weil das Spiel hat schon Rätsel. Also Kisten schieben ist ein sehr prominenter

Fabian: Aspekt dieses Spiels, aber es gibt auch andere Rätsel in dem Spiel.

Fabian: Und das Spiel wurde damals entwickelt von Santa Monica Studio.

Fabian: Das ist ein internes Team bei Sony.

Fabian: Und was ich selber jetzt gelernt habe in der Vorbereitung dieses Podcasts,

Fabian: das war gar nicht deren erstes Spiel, aber es war auf jeden Fall deren erstes relevantes Spiel.

Fabian: Und da es ein Inhouse-Studio von Sony war, bedeutet das natürlich auch Sony

Fabian: selber, also der Plattformhalter der PlayStation 2, hat dieses Spiel auch gepublished.

Gunnar: So, und warum besprechen wir das? Das hat ein Voting gewonnen unter den Unterstützenden,

Gunnar: der beiden oberen Stufen.

Gunnar: Wir haben Playstation 2 Action-Spiele zur Wahl gestellt.

Gunnar: Und da ist es natürlich mit einem großen Namen ins Voting gegangen,

Gunnar: aber die anderen waren auch nicht

Gunnar: so schlecht. Da waren noch Devil May Cry dabei, Onimusha und God Hand.

Gunnar: Das ist vielleicht eher der Underdog gewesen, aber God of War hat sich durchgesetzt.

Gunnar: Die anderen müssen wir auch nochmal besprechen, vielleicht sogar God Hand.

Fabian: Ich nehme ja immer gern solche Underdogs mit in Votings, weil bei uns hat auch

Fabian: schon mal Asterix für das Master-System gewonnen in den Voting.

Fabian: Das dürfen wir auch nicht vergessen.

Gunnar: Das ist bis heute eine Überraschung. Naja, aber God of War ist auch ein Spiel,

Gunnar: das historisch interessant ist, also im Hinblick auf sein Setting und Spiele historisch.

Gunnar: Wir haben bei den besprochenen Spielen aus der PS2-Ära gelegentlich erwähnt,

Gunnar: wie sich damals in dieser Zeit das Genre-Action-Spiel verändert hat.

Gunnar: Platforming ist in den Hintergrund getreten, Action selber, Kampf ist wichtiger

Gunnar: geworden, Die Spiele werden düsterer, brutaler und wie ihre Zielgruppe werden sie auch erwachsener.

Fabian: Das stimmt. Dieses God of War, das will damals so richtig groß und wuchtig sein in jeder Hinsicht.

Fabian: Also bei den Attacken, die man da ausführen kann, bei den Monstern,

Fabian: die es im Spiel gibt und auch bei der Gewalt, die es zeigt.

Fabian: Und das Ganze soll nicht nur inhaltlich wuchtig und brutal sein,

Fabian: sondern das Spiel soll einen auch mit der Präsentation erschlagen.

Fabian: Mit wirklich toller Grafik, mit einer filmhaften Kamera und auch mit Orchesterbombast

Fabian: und aufwendiger Vertonung.

Fabian: Und das Ganze erzählt auch eine relativ dramatische Geschichte,

Fabian: die auch dann ihrerseits nicht vor Größe und vor Intensität zurückschreckt.

Fabian: Und ich würde sagen, in der Summe all dieser Teile geht das Spiel damals auch

Fabian: weiter als viele andere Spiele aus dem Action-Genre.

Fabian: Gleichzeitig, das kann man jetzt aber auch schon mal sagen, ist das Spiel damals kein Blender.

Fabian: Denn Action-Spiele, gerade wenn das so Hack-and-Slash-Titel sind,

Fabian: die laufen immer so ein bisschen Gefahr, dass man sich schnell langweilt.

Fabian: Langweilt, wenn dabei kein Flow aufkommt oder das Ganze nicht dynamisch ist

Fabian: oder auch gar kein Anspruch in diese Action zu finden ist.

Fabian: Und das God of War, das ist auch kein kurzes Spiel. Ich sag mal,

Fabian: bei so einem Spiel, wo man ein, zwei Stunden irgendwie Monster verkloppt von

Fabian: Anfang bis Ende, da kann man schon mal sagen, ja, da wiederholt sich schon mal

Fabian: was und das ist auch so ein bisschen trist, aber es ist ja auch schnell vorbei.

Fabian: Bei God of War, da brauchst du schon.

Gunnar: Was denn das für eine Haltung? Das kann man nie ignorieren, wenn sich in einem

Gunnar: zweistündigen Spiel sogar noch Sachen wiederholen.

Fabian: Na, guck mal, ich hab jetzt eher so auch in Richtung Arcade gestellt und da

Fabian: in diese Beat-em-Up-Richtung und sowas und das kann man ja grundsätzlich so

Fabian: ein bisschen vergleichen, aber das God of War ist ein zehn Stunden langes Spiel.

Fabian: Also um diese drei Wochen nachzuerzählen, die zu dem Ereignis an der Klippe

Fabian: dann führen, braucht das Spiel schon seine Zeit und diese zehn Stunden,

Fabian: die sind aber dann auch richtig stark.

Fabian: Also da kommt keine Langeweile auf, denn das God of War macht schon in vielen

Fabian: Kerndisziplinen einiges richtig.

Fabian: Ich würde nicht sagen, das kann man auch jetzt schon mal vielleicht vorwegnehmen,

Fabian: dass es perfekt ist. Das Spiel hat für mich auch schon kleinere Schwächen,

Fabian: die ich vielleicht heute auch ein bisschen anders bewerten würde als 2005.

Fabian: Aber was es gut macht, das macht das Spiel auch richtig gut.

Gunnar: Boah, 2005 hätte ich gesagt, das beste Spiel des Jahres. Oder 2006,

Gunnar: als ich es gespielt habe dann wahrscheinlich. Nehmen wir an,

Gunnar: ich habe die deutsche Version gespielt.

Gunnar: Und heutzutage sieht man da mehr Problemchen, die das Spiel hat. Aber ...

Gunnar: Dazu kommen wir noch, das werden wir alles in der Tiefe noch diskutieren.

Gunnar: Du hast den Kern des Spiels erwähnt, jetzt sprechen wir mal kurz für alle,

Gunnar: die das Spiel vielleicht noch gar nicht kennen und erzählen mal,

Gunnar: was diesen Kern eigentlich ausmacht.

Gunnar: Also, wir haben schon gesagt, es ist ein Action-Adventure, ein 3D-Action-Adventure,

Gunnar: das spielt in der Welt der griechischen Mythologie und erzählt da eine düstere Rache-Geschichte.

Gunnar: Blutige Kämpfe, ein paar Rätsel, sogar blutige Rätsel und ein ganz bisschen Plattforming.

Gunnar: Und man spielt Kratos. Was ist das für ein super Name übrigens,

Gunnar: ja? Kratos. Wahrscheinlich kann man es griechisch noch fieser aussprechen. Kratos oder sowas.

Gunnar: Das ist ein verdienter Feldherr Spartas, der ist aus nicht ganz klaren Gründen

Gunnar: im Dienst der Olympischen Götter und der schlägt für sie Schlacht um Schlacht

Gunnar: und gewinnt die auch alle.

Gunnar: Aber der Kratos ist ein Getriebener, der ist gepeinigt von furchtbaren und nicht

Gunnar: ganz klar erklärten Erinnerungen.

Gunnar: Doch im Olymp ist nicht alles eitel Sonnenschein. Der Kriegsgott Ares, der belagert Athen.

Gunnar: Und dann sagt die Athene, die Göttin der Weisheit und auch die Schutzherrin

Gunnar: der gleichnamigen Stadt, Kratos, geh mal dahin, mach mal den Ares fertig. Was soll denn das hier?

Gunnar: Und dieser Auftrag, der führt Kratos an mehrere Schauplätze.

Gunnar: Die Ägäische See, Athen, den Tempel Pandoras, die Unterwelt.

Gunnar: Und die Bewohner dieser Schauplätze sind, weil hier alles gerade im Aufruhr

Gunnar: ist, weniger Menschen, sondern Kreaturen. Da sind Hydren, Medusen, Zyklopen und Harpien.

Gunnar: Und mit denen verhandelt man nicht. Die sehen alle in Kratos einen Feind,

Gunnar: also ist der Großteil des besagten Kerns des Spiels das Kämpfen.

Gunnar: Und Kratos kämpft mit seinen Chaos-Klingen. Das sind zwei mit Ketten an seinen

Gunnar: Armen befestigte Schwerter, mit denen er nicht nur zuschlagen kann,

Gunnar: sondern die kann er auch so nach außen schnellen lassen. Also es ist auch ein Distanzangriff.

Fabian: Genau, ziemlich coole Waffe, die man sich damals ausgedacht hat,

Fabian: kann man schon mal sagen.

Fabian: Jetzt hast du erwähnt, Gunnar, dass man mehrere Orte im Spiel bereisen wird.

Fabian: Und an sich denkt man so in der ersten Spielstunde, ach, muss das eigentlich

Fabian: sein? Weil man kommt relativ schnell im Spiel nach Athen und trifft da auch auf Ares.

Fabian: Und man sieht da quasi, wie der Athen belagert. Und das Problem ist,

Fabian: man kann ihn zu dem Zeitpunkt nicht bekämpfen oder besiegen.

Fabian: Der ist halt ein Gott. Also wir

Fabian: sehen uns ganz klein da so stehen und im Hintergrund ist gigantisch groß.

Fabian: Dieser Gott Ares zu sehen, der da durch die Straßen Athens trampelt und Chaos

Fabian: stiftet. Und du hast es gesagt, der Kratos, das ist ein starker Krieger,

Fabian: aber er ist letzten Endes zu dem Zeitpunkt nur ein Sterblicher.

Fabian: Der könnte keinen Gott wie Ares bezwingen.

Fabian: Und in Athen trifft man dann aber auf einen Orakel. Und das zeigt Kratos,

Fabian: wie er eine Chance gegen Ares haben könnte.

Fabian: Da schwingt natürlich gleich eine große Warnung am Ende mit und so richtig einladend

Fabian: klingt das dann nicht, aber Kratos hat auch nicht mehr wirklich eine Wahl zu

Fabian: diesem Zeitpunkt und sagt, ja gut, ich gehe halt los.

Fabian: Und die Info zu der Büchse der Pandora, die setzt dann den großen Rest des Spiels in Bewegung.

Fabian: Also Kratos' ganz eigene Odyssee auf dem Weg zu einem finalen Duell gegen Aris.

Fabian: Und immer auch verbunden mit der Hoffnung, dass er neben dieser Büchse der Pandora

Fabian: auch für sich selbst irgendwie Frieden finden kann.

Gunnar: Das ist ein ganz schöner Meistermoment der Inszenierung, dieses erste Treffen mit Ares.

Gunnar: Wir kommen später noch in der Spielanalyse drauf, wie das Spiel sich inszeniert,

Gunnar: aber das ist so ein vorläufiger Höhepunkt, als du hier siehst,

Gunnar: dass diese Götter halt so übermächtig sind, auch dargestellt durch diese Größe.

Gunnar: Und du halt nur ein Mensch bist und das Spiel dich begleiten muss,

Gunnar: auf dem Weg dahin mehr zu werden als ein Mensch, damit du gegen die Götter antreten kannst.

Gunnar: Naja, bevor wir diesen Weg weiter beschreiten, machen wir hier einen kleinen

Gunnar: Zeitsprung und gehen in die Jetzt-Zeit aber noch ein paar Jahre zurück,

Gunnar: bevor das Spiel existierte und wir schauen uns an, wer God of War erdacht und umgesetzt hat.

Gunnar: Wir haben es kurz erwähnt, das Spiel stammt von Santa Monica Studio,

Gunnar: einem Studio, das 1999 als Teil von Sonys Gaming-Sparte gegründet wird,

Gunnar: die damals noch Sony Computer Entertainment heißt und heute Sony Interactive Entertainment.

Gunnar: So viel Zeit muss sein, Fabian, dass wir das auch ordentlich aufsagen.

Gunnar: Der Firmenchef wird Alan Becker, der ist seit 1993 dabei und der Becker kommt

Gunnar: aus einer Producerrolle, ist da aufgestiegen.

Gunnar: 1999 wechselt er von 989 Studios, die sind vorher aus Sonys Image Soft Studio entstanden.

Gunnar: Und Sony Image Softgee war von Ende der 80er bis Mitte der 90er ein Videospiel-Publisher,

Gunnar: der viele Spiele für Konsolen von Nintendo und Sega auf den Markt gebracht hat.

Gunnar: Und das hat sich dann natürlich geändert mit der Playstation.

Gunnar: Dann hat Sony damit aufgehört und diese Ressourcen für die eigene Plattform eingesetzt.

Gunnar: Die Büros von Santa Monica Studio liegen zum Start, ganz in der Nähe von Naughty

Gunnar: Dog. Das ist ein anderes großes Sony-Studio und dort ist man 1999 gerade mit

Gunnar: dem Crash Bandicoot-Ableger Crash Team Racing für die erste Playstation beschäftigt.

Gunnar: Und Santa Monica startet gleich mit dem Auftrag, Spiele für die nächste Hardware-Generation

Gunnar: zu entwickeln. Da geht es gleich los mit einem Spiel für die Playstation 2,

Gunnar: die ja bekanntermaßen im Jahr 2000 starten wird.

Fabian: Genau, und ich habe es vorhin schon mal anklingen lassen, dass ich mich selber

Fabian: so ein bisschen überrascht habe in der Recherche mit der Erkenntnis,

Fabian: dass God of War gar nicht deren erstes Spiel war.

Fabian: Ich war eigentlich total im Thema Playstation drin Anfang der Nullerjahre,

Fabian: weil ich dann ja auch als Volontär in einem Verlag war, der das offizielle Playstation

Fabian: 2 Magazin produziert hat. Das heißt, das war mein tägliches Geschäft,

Fabian: mich mit Sony-Spielen zu befassen.

Fabian: Und ich hätte dennoch gesagt, ja, God of War war natürlich deren erstes Spiel.

Fabian: Aber jetzt hast du gesagt, die Firma wurde 1999 gegründet. Das kann ja fast

Fabian: gar nicht sein, dass sie dann sechs Jahre an so einem ersten Spiel sitzen.

Fabian: Und das haben sie auch nicht.

Fabian: Die haben 2001 schon ein Spiel rausgebracht und das hieß Kinetica.

Fabian: Jetzt sei mal ehrlich, Gunnar, du kannst natürlich jetzt sagen,

Fabian: ja klar kenne ich Kinetica. Das hast du auch nicht mehr gewusst.

Gunnar: Ja, ich habe noch nie von gehört vorher.

Fabian: So, das Kinetica, das war so ein futuristisches Rennspiel.

Fabian: Also stellt euch sowas vor wie die Wipeouts und Extreme G und all diese Titel,

Fabian: die eine Zeit lang mal richtig angesagt war. Und es war wohl auch gar nicht

Fabian: so schlecht nach dem, was ich jetzt nachgelesen habe. Aber kommerziell war das

Fabian: ziemlich irrelevant. Das ist kein großer Erfolg gewesen.

Fabian: Müssen wir uns nicht verschämen, Gunnar, dass wir beide das nicht kennen.

Fabian: Denn das kam bei uns auch gar nicht raus. Das ist ein Titel,

Fabian: der ist nur in den USA auf den Markt gekommen und weder in Europa noch in Japan.

Fabian: Und jetzt mag das ein Fehlschlag gewesen sein.

Fabian: Es hat aber dennoch eine Relevanz für die Zukunft von Santa Monica Studio und

Fabian: auch für unsere Geschichte,

Fabian: denn das Spiel läuft auf Basis einer gleichnamigen Engine, also der Kinetica

Fabian: Engine und die hat Santa Monica Studio damals intern entwickelt und die behalten

Fabian: sie auch bei als technische Grundlage für das Spiel, was sie danach machen werden.

Fabian: Und damit haben sie auch Sony gegenüber schon mal gezeigt, ja,

Fabian: wir können was, wir können was abliefern und das auch pünktlich und wir halten auch das Budget ein.

Fabian: Und deswegen war das schon okay, dass dieses Kinetica noch nicht der ganz große Wurf war.

Fabian: Für ein unabhängiges Studio wäre das vielleicht anders gewesen,

Fabian: aber bei Santa Monica war das damals ja so, dass Sony die Büros gezahlt hat,

Fabian: die Gehälter gezahlt hat und auch wenn so ein Spiel fertig war,

Fabian: dann die Marketingkosten.

Fabian: Deswegen war hier noch nichts verloren nach diesem Debütspiel.

Gunnar: Beim nächsten Projekt soll das aber alles noch ein bisschen größer und erfolgreicher

Gunnar: werden und dafür kommt ein neuer Director, also ein Leiter für das Projekt und das ist David Jaffe.

Gunnar: Von dem kommt auch die Vision. Bei Kinetica war er noch in einer untergeordneten

Gunnar: Rolle als Game Designer.

Gunnar: Der Jeffy, der ist so ungefähr mein Alter, 1971 geboren und der zieht Ende der

Gunnar: 80er von Alabama nach Los Angeles, um Filmemacher zu werden

Gunnar: und der schafft es aber nicht, an der School of Cinematic Arts angenommen zu

Gunnar: werden und studiert dann stattdessen

Gunnar: Englisch und kreatives Schreiben und besucht nebenher Filmkurse.

Gunnar: Und das Studium kostet halt Geld und da er privat gern Videospiele spielt,

Gunnar: bewirbt er sich bei Sony, wo er dann parallel zu seinem bis 1993 laufenden Studium

Gunnar: einen Job als Tester bekommt, also QA-Tester für 16-Bit-Spiele von Sony Image Soft.

Gunnar: Und dann darf er auch bei Mickey Mania 94 an Designfragen mitwirken und 1995

Gunnar: entwirft er die Idee für das Autokampfspiel Twisted Metal, ein früher erfolgreicher Playstation-Titel.

Gunnar: Twisted Metal bleibt ja dann als Angestellter von Sony Computer Entertainment

Gunnar: auch treu beim Nachfolger. Und da ist er jetzt schon Game Director.

Gunnar: Und 1999 wechselt er dann zu dem schon eben erwähnten neu gegründeten Studio in Santa Monica.

Fabian: Genau, Twisted Metal müssen wir natürlich auch irgendwann mal besprechen.

Fabian: Habe ich gerne gespielt, gerade den ersten Teil damals auf der Playstation.

Fabian: Also da hat der Jeffy schon gezeigt, ja, ich habe durchaus was drauf.

Fabian: Also es ist schon okay, dass er dann zu Santa Monica geht.

Fabian: Und dann da relativ schnell auch in mehr Verantwortung kommt.

Fabian: Die praktische Entwicklung von God of War, von diesem Spiel nach Kinetica, die beginnt 2002.

Fabian: Und wenn ich jetzt praktische Entwicklung sage, dann sage ich das so komisch,

Fabian: weil die Pre-Production-Phase, also Konzeption und solche Sachen,

Fabian: das hat schon 2001 angefangen.

Fabian: Und je nachdem, wo wir jetzt hier so den tatsächlichen Entwicklungsstart platzieren,

Fabian: dauert das Ganze auf jeden Fall über drei Jahre, bis das Spiel fertig sein wird.

Fabian: Und das Kernteam von Santa Monica Studio ist zu dem Zeitpunkt auf ungefähr 40 Personen angewachsen.

Fabian: Und der David Jaffe, du hast es eben schon mal gesagt, der hat auch die Vision

Fabian: dieses Spiels God of War ganz klar geformt. Der weiß schon, was für eine Art

Fabian: von Spiel der machen möchte.

Fabian: Und so beschreibt er das damals in einem Making-of zum Spiel.

Fabian: Ja, das ist natürlich schon auch ein bisschen Marketing-Sprech.

Fabian: Also es weiß schon, dass es ein offizielles Making-of ist zu dem Spiel.

Fabian: Aber man hört es ja nochmal relativ kompakt zusammengefasst.

Fabian: Es ist ein Spiel, das Kampf bieten soll, indem man eine Welt erkundet,

Fabian: in dem es Rätsel geben wird.

Fabian: Und das ist auch in dieser Kombination schon was, was bekannt ist.

Fabian: Aber es soll hier in diesem Fall eben größer werden und epischer und ein Erlebnis,

Fabian: was es so in Videospielform noch gar nicht gab.

Fabian: Dass man das noch nie erlebt hat, soll aber nicht bedeuten, dass man vom Spiel

Fabian: überfordert sein soll, sondern

Fabian: er will schon auch ein Spiel machen, was die Leute einlädt, was eine gewisse

Fabian: Pick-up-and-Play-Erfahrung wird, also wo man reingeht und schnell Erfolge erzielen

Fabian: kann mit spektakulären Angriffen und kontextabhängigen Finishern,

Fabian: und das ist ihm sehr, sehr wichtig, so eine Art von Spiel zu machen.

Fabian: So Spiele wie Devil May Cry, also genau die Titel übrigens, die wir auch mit

Fabian: im Voting hatten, aber auch ein Aiko.

Fabian: Das sind Bezugspunkte für ihn, was so Action angeht, aber eben auch Rätsel und

Fabian: Erkundung einer Welt. Und bei den Spielen mag es recht viele geben, die ihn beeinflussen.

Fabian: Was das Setting angeht, das ist für ihn von vornherein ganz klar definiert.

Fabian: Also er möchte ein Spiel machen, was in der griechischen Mythologie angesiedelt

Fabian: ist, weil er sieht hier viele Anknüpfungspunkte, um seine Vision passend umzusetzen.

Fabian: Und das sind vor allem so diese fabelhaften Kreaturen, die wir in der Mythologie

Fabian: haben, die ihn faszinieren.

Gunnar: Der Jeffy trägt jetzt mehrere Hüte hier in dieser Entwicklung und ist ganz,

Gunnar: ganz, ganz klar die dominierende Figur dieses Projekts.

Gunnar: Der Typ, der die Entscheidung trifft, der die Vision festlegt und an dessen

Gunnar: Geschmack auch sich alles orientiert.

Gunnar: Er ist nämlich nicht nur der Game Director, sondern auch noch der Lead Designer,

Gunnar: also auch noch der Chef Kreative, würde ich sagen.

Gunnar: Und seine Ideen in Realität, also in bewegte Bilder oder in Spielmechaniken

Gunnar: umsetzen, kann er natürlich alleine nicht.

Gunnar: Die Entwicklung der visuellen Identität des Spiels, die fällt vor allen Dingen Charlie Wen zu.

Gunnar: Das ist der Director of Visual Development und der Lead Concept Artist.

Gunnar: Der macht die grundlegende Grafik und der verwandelt die tonalen Vorgaben von

Gunnar: Jeffy in düstere, in antike Monumentalität.

Gunnar: Und das gelingt ihm bei den Umgebungen und Monstern relativ schnell.

Gunnar: Dafür existieren ja Vorlagen.

Gunnar: Es gibt ja diese ganzen mythischen Monster, zu denen es auch Jahrhunderte von

Gunnar: künstlerischer Interpretation gibt. Da kann er sich orientieren.

Gunnar: Zyklopen, Minotauren, Medusen, griechische Tempel mit ihrer wuchtigen Architektur.

Gunnar: Das kriegt er alles ganz schnell hin.

Gunnar: Aber das Spiel braucht auch einen Helden oder einen Hauptcharakter.

Gunnar: Und da hat Jeffy nicht so sehr ein konkretes Aussehen vor Augen.

Gunnar: Mehr so eine Stimmung, eine Haltung, eine Attitüde.

Gunnar: Jeffrey hat seinem Kollegen Wen den Charakter so beschrieben.

Gunnar: Damit kann man natürlich einiges machen. Mit der Vorgabe kannst du auch Max Payne zeichnen.

Fabian: Oh ja.

Gunnar: Und die Entstehung von Kratos ist dann ein iterativer Prozess aus Rasieren und

Gunnar: Ausziehen. Am Anfang ist er ein Typ in der Rüstung, die muss aber noch ausgezogen

Gunnar: werden und er hat volle Haare, die müssen noch rasiert werden.

Gunnar: Und das ist ein langer und schwieriger Prozess nach den Erinnerungen aus dem Team.

Gunnar: Und die Entwicklung dieses Spiels ist sehr gut dokumentiert.

Gunnar: Da gibt es viele Leute, die sich dazu geäußert haben.

Gunnar: Und nach dieser Erinnerung ist das ein Prozess, der anderthalb Jahre dauert.

Gunnar: Die ersten anderthalb Jahre der Entwicklung ist man noch nicht so ganz klar,

Gunnar: wie Kratos aussehen soll und wie Kratos sein soll.

Gunnar: Und der Wen hat mal gesagt, diese Doppelkettenklingen zum Beispiel,

Gunnar: die hat er zusammen mit einem Großteil des fertigen Erscheinungsbildes geskribbelt auf Servietten.

Gunnar: Daran sieht man, dass dieser Prozess halt offenkundig ganz stark iterativ war.

Gunnar: Aber man hat immer noch mal was anderes gemacht und dem Jeffy gezeigt und dann

Gunnar: geguckt, wie er darauf reagiert oder wie das Team reagiert.

Gunnar: Das war nicht so ein Prozess, der so straightforward an der Tafel gelaufen ist,

Gunnar: wo man dann vielleicht abgestimmt hat oder alle schnell zu einer Entscheidung gekommen sind.

Gunnar: Und dass der Charakter zunächst eine Rüstung trug, das ist ja relativ naheliegend

Gunnar: in der Zeit. Und die Haare sind ja vielleicht auch Geschmackssache.

Gunnar: Aber je mehr man den Charakter reduziert, desto mehr findet Jeffy darin das

Gunnar: wieder, was er uns eben gesagt hat.

Gunnar: Nackte Wut, Aggression.

Gunnar: Also die Haare sind weg, dann wirkt man schon mal wütender als mit Föhnfrisur.

Gunnar: Und diese Klingen, die sich der Wen ausgedacht hat, die geben dem auch einen

Gunnar: sehr brutalen Charakter.

Gunnar: Und schließlich kommt am Ende dieser tätowierte, mürrische, brutale Glatzkopf raus.

Gunnar: Was hinter diesem martialischen Charakter dann vielleicht noch an Tiefe steckt, dazu kommen wir noch.

Fabian: Genau, du hast gesagt, dieser Schritt hat lange gedauert, das muss man sich

Fabian: natürlich auch erlauben können und das Team, das an dem Spiel arbeitet,

Fabian: ist eben nicht so überbordend groß.

Fabian: Also viele sind auch noch vergleichsweise unerfahren und auch der Führungsstil

Fabian: von David Jaffe, Der gilt, vorsichtig ausgedrückt, bisweilen als etwas chaotisch.

Fabian: Und es gibt zum Glück im Projekt noch eine Senior-Producerin,

Fabian: die ist so ähnlich alt wie der Jeffy und die heißt Shannon Studstill.

Fabian: Und die muss dieses Schiff so einigermaßen auf Kurs halten.

Fabian: Und dieser chaotische Führungsstil, den Jeffy hat, der führt auch zu viel Unmut

Fabian: im Studio und dann laufen die Leute gerne mal zu der Frau Studstill hin und

Fabian: beschweren sich und sagen, oh, der Jeffy,

Fabian: der ist unmöglich und sie selber hat auch mal gesagt, ja, so in den ersten anderthalb Jahren,

Fabian: da wussten viele gar nicht so richtig, was sie eigentlich für ein Spiel machen

Fabian: oder machen sollen, weil das nicht so klar intern alles kommuniziert wurde oder

Fabian: auch viele Sachen nochmal umgeschmissen wurden, also nicht nur das Charakterdesign

Fabian: betreffend, sondern auch in anderen Fragen.

Fabian: Und gleichzeitig muss sie auch mit Sony immer mal wieder verhandeln und so Anfang 2004 merken sie,

Fabian: ah, wir könnten eigentlich nochmal ein bisschen Kohle gebrauchen und dann muss

Fabian: Shannon Studstill quasi beim Spiele-Studio-Chef, dem damaligen,

Fabian: das ist Shuhei Yoshida, hingehen und sagen, ach du,

Fabian: kannst du uns nochmal ein bisschen Kohle überweisen, wir würden das ja schon

Fabian: gerne noch fertig entwickeln.

Fabian: Und das ist schon ein Zeitpunkt, da ist das Spiel ja schon eine ganze Weile

Fabian: in Arbeit, wo der Yoshida dann nicht super begeistert ist. Und der sagt dann

Fabian: so, ja, es muss dann aber schon auch ein Erfolg werden.

Fabian: Und damit wächst dann auch der Druck auf dieses Team bei Santa Monica Studio.

Fabian: Und die Anspannung ist groß.

Fabian: Wenig später im gleichen Jahr, also im Sommer, findet dann in den USA allerdings.

Fabian: Die E3 statt, also die damals wichtigste Videospielmesse.

Fabian: Und da wird das Spiel zum Glück, kann man sagen, für mehrere Awards nominiert.

Fabian: Gewinnt die dann nicht unbedingt? Also interessanterweise, das Best Original

Fabian: Game, der Game Critics Awards, wird dann damals Donkey Kong Jungle Beat von

Fabian: Nintendo, was ich einigermaßen witzig finde im Vergleich, weil das Jungle Beat ist ein cooles Spiel.

Fabian: Aber ich glaube, viele Leute hätten tendenziell eher auf God of War getippt.

Fabian: Aber naja, das schafft wieder so ein bisschen bessere Stimmung,

Fabian: aber es löst natürlich nicht Probleme, die im Verlauf der Entwicklungszeit schon

Fabian: entstanden sind und Prozesse, die verschleppt wurden und deswegen können sie

Fabian: auch den Launch-Termin, den sie da noch haben, nicht halten.

Fabian: Weil eigentlich wollen sie das bis Ende 2004 dann doch mal rausbringen und das ist aber unmöglich.

Fabian: Und es kommt dann zu einem Problem, das wir hier häufiger ansprechen,

Fabian: wenn wir über die Entwicklung gerade aufwendigerer Spiele sprechen. Es kommt zu Crunch.

Gunnar: Wir nennen das immer so, weil das so Industriesprech ist.

Gunnar: Also Crunch ist das, wenn mehr als die vereinbarte Wochenarbeitszeit gearbeitet

Gunnar: wird. Also statt acht Stunden am Tag vielleicht zwölf oder gar 16 Stunden,

Gunnar: statt fünf Tagen die Woche sechs oder sieben Tage.

Gunnar: Und das ist Realität bei vielen Spieleentwicklungen am Ende,

Gunnar: dass man halt die letzten paar Wochen oder Monate halt mit verstärkter Intensität arbeitet.

Gunnar: Aber bei vielen Entwicklungen ist es auch eine Sache, die dann halt ein halbes

Gunnar: Jahr läuft oder ein Jahr läuft. Und das ist dann natürlich sehr zermürbend für die Teams.

Gunnar: Der leitende Programmierer Tim Moss hat später mal gesagt, we crunched like motherfuckers.

Gunnar: Das ist natürlich sehr deutlich. Das Spiel hat während der Entwicklung viele

Gunnar: Aspekte, die in ihren Grundzügen beginnen zu funktionieren, aber nicht alle

Gunnar: perfekt sind und in der Summe kein gutes Spiel ergeben.

Gunnar: Das Design des finalen Charakters, haben wir schon gesagt, das dauert zu lange.

Gunnar: Die Kinetica Engine braucht viele Anpassungen.

Gunnar: Die hat ja vorher ein Rennspiel befeuert. Ja, das ist jetzt auch nicht alles

Gunnar: selbstverständlich, dass das sofort alles geht.

Gunnar: Und vor allem aber ist da die Figur David Jeffy, der sein Team fast fanatisch

Gunnar: zur Perfektion antreibt.

Gunnar: Alle Szenen, alle Moves, alle Übergänge, alle Grafiken, alles wird immer wieder

Gunnar: und wieder überprüft und revidiert, bis es in den Augen von Jeffy perfekt ist.

Gunnar: Und das ist ein iterativer Prozess. Der Jeffy geht nicht hin und schafft es,

Gunnar: da eine explizite Vision darzulegen, wie das sein soll, sondern das wird immer wieder gemacht.

Gunnar: Jeffy fasst es an, sagt, nee, so nicht, mal weiter und treibt das Team da an.

Gunnar: Und es gibt da ein Making-of zu. Das beschreibt auch wiederholtes Testen der

Gunnar: Animationen, intensive Feinarbeit an einzelnen Moves, das Zusammenspiel von

Gunnar: Programmierung und Animation, damit die Angriffe flüssig ineinander übergehen,

Gunnar: was ja bei Actionspielen oft total wichtig ist.

Gunnar: Und der Jeffy hat auch selber erklärt, wie schwer es war, Animatoren und Kampfdesigner

Gunnar: zu finden, die ihm dieses gewünschte Gefühl, das er erzeugen wollte beim Zuschlagen,

Gunnar: dann auch bringen konnten.

Gunnar: Dafür gibt es noch viele andere Beispiele für Sachen, die immer wieder verändert

Gunnar: wurden, die gut dokumentiert sind. Auch die Bosskämpfe wurden oft umgebaut und so weiter und so fort.

Gunnar: Und das ist das, was zum Crunch geführt hat. Nicht nur die reine Größe des Spiels

Gunnar: oder dass das überhaupt gemacht werden musste in zu kurzer Zeit,

Gunnar: sondern vor allen Dingen der Anspruch und diese chaotische und unorganisierte,

Gunnar: aber auch sicherlich sehr kreative Arbeitsweise.

Gunnar: Natürlich gibt es in so einem Making-of-Video auch so dieses lustige Verklären

Gunnar: von Crunch. Ja, wir arbeiten alle viel, das war ja voll krass und so.

Gunnar: Aber das, was hier explizit gesagt wird, das ist schon ganz schön deutlich.

Gunnar: Wir hören hier mal einen kurzen Ausschnitt daraus.

Fabian: Ja, alle sind tired, also erschöpft. Und wenn es Bugs gibt, dann fixt man die

Fabian: eben bis um 19 Uhr. Und wenn sie dann nicht gefixt sind, dann macht man das

Fabian: halt bis 20 Uhr oder 21 Uhr oder 22 Uhr.

Fabian: Ich habe kurz darüber nachgedacht, Gunnar, in diesem O-Ton, weil das geht ja

Fabian: von 7 bis 10. Vielleicht haben sie einfach auch die ganze Nacht durchgearbeitet

Fabian: und die Frau spricht von 7 Uhr morgens bis 10 Uhr morgens. Das wäre ja noch schlimmer.

Fabian: So oder so kann man sich hieraus vielleicht schon ableiten. Das Ganze ist kein

Fabian: so großer Spaß. Und das zermürbt die Leute natürlich und ist sehr anstrengend.

Fabian: David Jaffe, um ihn noch mal zu zitieren, der wird, nachdem das Spiel dann raus

Fabian: ist auf der Game Developers Conference 2006, erzählen, dass das Spiel mehrfach

Fabian: sogar kurz davor stand, eingestampft zu werden.

Fabian: Wir haben das eben schon mal erzählt, dass sie auch noch mal Geld nachverhandeln

Fabian: mussten, dass es zu Verschiebungen kam, dass vieles nicht rechtzeitig fertig wurde.

Fabian: Aber das Spiel wird nicht eingestellt.

Fabian: Das wird schließlich fertig und kommt dann auch auf den Markt.

Fabian: Nicht mehr zu dem Zeitpunkt, den sie mal angedacht haben. Aber am 22.03.2005

Fabian: erscheint es zumindest schon mal in den USA.

Fabian: Santa Monica Studio hat es geschafft, sein zweites Spiel nach Kinetica fertigzustellen.

Gunnar: Ich möchte das nochmal in aller Deutlichkeit sagen, diese Art von Entwicklung

Gunnar: ist nicht denkbar bei einem externen Studio.

Gunnar: Jedem externen Studio, das so gearbeitet hätte und in so eine Verzögerung reingelaufen

Gunnar: wäre, dem wäre der Saft abgedreht worden. Die hätten das Spiel entzogen bekommen,

Gunnar: das wäre auf ein anderes Studio übergegangen, die hätten einen Producer reingeschickt

Gunnar: bekommen oder irgendwas.

Gunnar: Diese relative Narrenfreiheit, die Jeffy da hat und die damit das Studio Santa

Gunnar: Monica hat, das geht nur, weil das ein internes Studio ist.

Gunnar: Und Sony zu der Zeit auch generell mit den internen Studios relativ genädig war.

Gunnar: Und der Jeffy einfach auch intern einen guten Ruf hatte wegen der erfolgreichen Twisted Metal Sachen.

Gunnar: Also das ist ein Wunder der modernen Spieleentwicklung, dass dieses Spiel rausgekommen ist.

Gunnar: Und dass sie diese Zeit bekommen haben, das Spiel so gut zu machen,

Gunnar: wie es dann hinterher geworden ist.

Gunnar: Auch wenn das wahnsinnig viel Leid bei den Entwicklern erzeugt hat.

Fabian: Es hat ja fast so die komplette PS2-Ära abgedeckt.

Fabian: Von Start der Konzeption bis zum Release.

Fabian: Also in 2005 und bei uns in Deutschland dann sogar 2006. Da ist die PS2 ja wirklich

Fabian: schon lange, lange auf dem Markt. Also in Japan und in den USA kommt ja 2006

Fabian: sogar schon die PS3 dann raus.

Fabian: Aber ist natürlich gut für uns aus heutiger Sicht, dass man daran festgehalten

Fabian: hat an diesem Projekt. Sonst hätten wir dieses Spiel gar nicht bekommen und

Fabian: würden heute auch nicht darüber sprechen können.

Gunnar: Das ist wahr. So, jetzt schauen wir uns das Spiel mal im Detail an.

Gunnar: Ihr erinnert euch, wir haben beim Einstieg kurz erzählt, dass Kratos in Athen

Gunnar: erfährt, dass er die Büchse der Pandora suchen soll.

Gunnar: Und ich will noch mal einen Schritt zurückgehen. Wir sind jetzt auf dem Weg

Gunnar: nach Athen. Wir sind auf einem Schiff.

Gunnar: Es regnet, es ist düster, viele Monster sind an Bord, Untote.

Gunnar: Und dieser Spielauftakt, der repräsentiert ganz wunderbar in etwa einer halben

Gunnar: Stunde den zentralen Game Loop von God of War.

Gunnar: Auf dem Deck greifen zunächst mal untote Legionäre an. Das ist keine schwere

Gunnar: Aufgabe. Davon kommen zwar mehrere, aber man lernt da jetzt easy die Basics.

Gunnar: Man hat leichte und schwere Angriffe. Man lernt die ersten Kombos.

Gunnar: Das Spiel hat so einen Combo-Counter, der hochzählt, wenn man mehrere Treffer in kurzer Folge landet.

Gunnar: Man lernt auch, dass man mit einer dritten Taste Gegner greifen kann und sie

Gunnar: dann halt nochmal besonders maltretieren kann.

Gunnar: Und das Spiel vermittelt hier diese Machtfantasie sehr deutlich,

Gunnar: die Jeffy gewollt hat. Man soll sich wie ein übermächtiger Krieger fühlen.

Gunnar: Man kämpft deswegen oft gegen mehrere Gegner und es hat deswegen auch nicht

Gunnar: die Komplexität von so Eins-zu-Eins-Prügeleien, sondern dies hier ist so ein

Gunnar: Kampfsystem, das so ein bisschen auf Cross-Control ausgelegt ist.

Gunnar: Es kommen immer so drei, vier Gegner aus unterschiedlichen Richtungen.

Gunnar: Du hast durch diese Klingen, die du ausschleudern kannst an der Kette,

Gunnar: hast du relativ viel Reichweite und man fühlt sich hier schon ziemlich mächtig.

Gunnar: Das ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht übermäßig komplex, würde ich sagen.

Gunnar: Man lernt das total schnell und es ist auch einfach.

Gunnar: Und man schafft es auch schnell, dass das gut aussieht und dass man sich da

Gunnar: ziemlich mächtig vorkommt, auch wenn man am Anfang vielleicht nur Buttons smasht.

Gunnar: Das ist ja immer schon mal ganz schön. Und man lernt hier auch das Ausweichen,

Gunnar: das macht man mit dem rechten Analogstick.

Gunnar: Und das ist was Besonderes, weil der rechte Analogstick hier wird nicht für

Gunnar: die Kamera eingesetzt, wie das in späteren Action-Adventures ja dann zum richtigen

Gunnar: Standard wird, sondern die Kamera wird vom Spiel kontrolliert.

Gunnar: Und das ist eine grundlegende Entscheidung, die das Team getroffen hat.

Gunnar: Jede Umgebung, in der man ist, die hat ihre eigene filmisch motivierte Kameralösung.

Gunnar: Die Spielerin kann die Kamera nicht selber drehen.

Gunnar: Das Team legt für jede einzelne Szene, wie in einer Filmszene,

Gunnar: die Bildausschnitte und die Größenverhältnisse fest.

Gunnar: Und der rechte Stick bleibt halt fürs Ausweichen frei. Das führt dazu,

Gunnar: dass diese Szenen alle sehr besonders sind und sehr inszeniert wirken und auch

Gunnar: oft spektakulär wirken.

Gunnar: Das heißt aber auch, dass das Team in der Entwicklung, und wir haben ja schon

Gunnar: darüber gesprochen, Iteration und Crunch, jede dieser Stellen einzeln anfassen

Gunnar: muss, wenn irgendwas nicht funktioniert.

Gunnar: Und es führt an ein paar Stellen dazu, dazu kommen wir später vielleicht noch,

Gunnar: dass man auch nicht alle Sachen immer gut sieht, weil der Primat dieser Kamerawahl

Gunnar: ist halt oft das coole Aussehen und nicht so sehr,

Gunnar: ob Gunnar da dann das in seinem Hirn noch gedreht kriegt, wenn er dann in den Raum springen muss.

Gunnar: Das ist nicht so ganz easy immer. So, und wenn wir hier jetzt aber die ersten

Gunnar: Gegner besiegen und wie gesagt, das ist ganz spektakulär und nicht sehr schwer,

Gunnar: dann kommen weitere Feinde durch eine Luke dazu.

Gunnar: Das wirkt wie eine Kleinigkeit, aber es etabliert auch was. Diese Räume des

Gunnar: Spiels sind dynamische Arenen, die können sich während der Kampfsequenz verändern oder erweitern.

Fabian: Da passiert wirklich schon sehr, sehr viel in diesen ersten interaktiven Minuten

Fabian: des Spiels und nachdem wir das Deck dann bereinigt haben von den Untoten,

Fabian: dann kommen wir ins Innere, in

Fabian: den Rumpf des Schiffs und hier ist jetzt erstmal kurz ein bisschen Ruhe,

Fabian: also es gibt keine Gegner und wir müssen ein paar Hindernisse aus dem Weg räumen.

Fabian: Also da ist ein bisschen was zusammengebrochen, da sind so Kisten und Balken,

Fabian: die uns im Weg stehen und das geht auch einfach mit den Chaos-Klingen,

Fabian: die wir haben und wir verstehen direkt, okay,

Fabian: ich kann nicht nur Feinde zerstören, sondern ich kann auch Objekte aus dem Weg

Fabian: hauen mit meiner Waffe und das lohnt sich nicht nur, um einfach weiterzukommen

Fabian: im Spiel, sondern aus Trümmern und aus Kisten, da können auch so rote Orbs

Fabian: rauskommen und das ist im Grunde genommen die Upgrade-Währung,

Fabian: die das Spiel verwendet.

Fabian: Und ich weiß dann durch diese Erfahrung jetzt auch schon, ja,

Fabian: hau mal im Spiel ruhig auf alles und jeden drauf.

Fabian: Das lohnt sich für dich. Du wirst da schon keinen Nachteil durch haben.

Fabian: Im Gegenteil, sondern du wirst dadurch immer eine positive Erfahrung haben.

Fabian: Und gleichzeitig finden wir ja auch die erste von sehr, sehr vielen Truhen,

Fabian: die es im Spiel gibt. Und meistens strahlen die schon, wenn sie noch geschlossen

Fabian: sind, so eine farbige Aura aus und die ist dann oft grün oder blau und das sind Lebensenergie bzw.

Fabian: Mana. Also das Spiel hat so eine ganz klassische Farbcodierung wie vielleicht

Fabian: in so einem Actionrollenspiel und all das weiß ich schon nach den ersten paar Spielminuten.

Fabian: Es gibt auch Truhen auch schon relativ früh im Spiel, die haben nicht so einen

Fabian: farbigen Schimmer und da sind meistens Gorgonenaugen drin oder Phönixfedern.

Fabian: Und das sind auch ganz klassische Items zur Charakterprogression,

Fabian: denn wenn ich sechs von diesen Gorgonenaugen sammle, dann erweitert sich dauerhaft

Fabian: mein Lebensbalken und die Phönixfedern machen das gleiche für meinen Magievorrat.

Fabian: Und das, was ich gerade erwähnt habe mit der Farbcodierung, das ist auch in

Fabian: gewisser Weise was, was ich beeinflussen kann. Also es gibt zum einen Truhen,

Fabian: die changieren in der Farbe. Also je nachdem, wann ich die öffne,

Fabian: ob die dann gerade blau oder grün war, kommen da unterschiedliche Orbs raus.

Fabian: Und das Ganze funktioniert auch so ähnlich, wenn ich Feinde besiege.

Fabian: Also zum Beispiel gibt es dann Minotauren als Gegner.

Fabian: Und wenn ich da so einen Kill triggere durch ein Kampf-Minispiel,

Fabian: also wir kommen noch dazu, wie diese Minispiele funktionieren,

Fabian: dann bekomme ich grüne Orbs, also Lebensenergie.

Fabian: Und wenn ich das aber bei einer Gorgone mache, dann bekomme ich dafür blaue Orbs.

Fabian: Und wenn ich das Ganze dann aber verändere, wenn ich zum Beispiel nur gewöhnliche

Fabian: Attacken benutze mit einer Kombo, dann bekomme ich rote Orbs,

Fabian: um mich selber verbessern zu können.

Fabian: Also ich kann selber bestimmen, was ist mir denn jetzt gerade wichtig an diesen

Fabian: Orbs, die ich als Belohnung haben möchte.

Fabian: Und das ist ein ganz schönes Moment, um das ein bisschen zu beeinflussen,

Fabian: was ansonsten ein relativ starrer Upgrade-Prozess in diesem Spiel ist.

Fabian: Und teilweise ist es aber auch vorgegeben. Also bei Bossen zum Beispiel,

Fabian: diese Sequenzen, die die Kämpfe beenden werden, da kann ich nicht beeinflussen,

Fabian: wie ich die Gegner final besiege, sondern hier steuert das Spiel das sehr viel stärker.

Gunnar: Kommen wir doch mal zu einer Stelle, wo wir einen Boss besiegen.

Gunnar: Ein paar Meter weiter, genau in dieser Szene hier unter Deck,

Gunnar: da bricht ein großer Kopf eines Monsters durch die Wand, einer Hydra.

Gunnar: Da denkt man, das sei der erste richtige Bosskampf. Ist es auch auf eine Art,

Gunnar: weil es wird im Boss Lebensbalken eingeblendet, falls man nicht weiß,

Gunnar: ob es ein Bosskampf ist. Wenn man einen Lebensmalken kriegt,

Gunnar: dann ist es immer ein Bosskampf.

Gunnar: Und das ist aber eher so ein Mini-Boss, so ein Trainingsboss,

Gunnar: eine Vorbereitung auf den richtigen Boss, der gleich noch kommen wird.

Gunnar: Und hier wendet man die Attacken und Kombos aus dem Kampf mit den untoten Legionären

Gunnar: an, die man ja eben gerade gelernt hat.

Gunnar: Man merkt aber auch, guck mal, der hat ja so Bewegungsmuster,

Gunnar: die man vielleicht mal lernen sollte. Der telegrafiert ja immer seine Angriffe.

Gunnar: Muss ich mich ein bisschen dran gewöhnen und dann lerne ich diese Muster und

Gunnar: passe mein Ausweichen und mein Blocken daran an.

Gunnar: Und nach genügend Treffern, dann kommt eine Eigenart dieses Spiels,

Gunnar: die es selten sonst gibt, nämlich dann kann man ein Quicktime-Event auslösen,

Gunnar: wenn der Boss ein bisschen runtergeprügelt wurde.

Gunnar: Und in diesem Quicktime-Event, da muss man halt im richtigen Moment in so einer

Gunnar: dramatischen Inszenierung auf bestimmte Tasten drücken

Gunnar: und dann gibt es einen automatischen Treffer und wenn man diese Quicktime-Events

Gunnar: alle richtig durchmacht und keinen verpasst, dann ist dieses Monster auch tot.

Gunnar: Und dieses Element, dieser Quicktime-Event, das behält das Spiel bei,

Gunnar: das kommt auch in späteren Bosskämpfen immer wieder zurück.

Gunnar: Auch bei stärkeren Standardgegnern setzt das Spiel das von Zeit zu Zeit ein.

Gunnar: Es ist ein bisschen ein ambivalentes Element. Ich fand das total doof am Anfang.

Gunnar: Hinterher habe ich mich ein bisschen daran gewöhnt, weil es natürlich auch immer

Gunnar: zu wirklich dramatischen Situationen und Toden führt.

Gunnar: Und auch irgendwie erklärt, wie diese kleine Figur mit diesen gigantischen Monstern

Gunnar: fertig wird, mit diesen Superbewegungen. Aber eigentlich finde ich das keine Stärke des Spiels.

Fabian: Ja, ich mag ja Quick-Time-Events. Ich verstehe, dass die natürlich simpel sind

Fabian: und die sind so eine Krücke.

Fabian: Weil das Spiel hat natürlich dann in diesen Momenten, wenn das kommt,

Fabian: dass du so drei, vier Mal hintereinander irgendwie verschiedene Tasten drücken

Fabian: musst, die das Spiel dir einklendet, da wird die Kamera ja auch ganz wild.

Fabian: Also das sind dann Momente, wo du weißt, okay, jetzt selber würde ich die Übersicht

Fabian: verlieren, wenn ich da noch gucken müsste, wo ist eigentlich gerade oben,

Fabian: unten, links, rechts und wo schlage ich hin.

Fabian: Da du aber nur diese vorgegebenen Tasten dann drückst, kann das Spiel das so

Fabian: machen, dass man da auf so eine Hydra dann drauf springt und ihr ins Auge sticht.

Fabian: Das ist jetzt nur ein fiktives Beispiel, aber ich finde das schon okay.

Fabian: Und für mich gehören diese Quick-Time-Events zu einem God of War auch dazu und

Fabian: sie sind auch nicht so ein prominentes Feature, dass man das die ganze Zeit machen müsste.

Gunnar: Darf ich mal kurz sagen, was mich an Quick-Time-Events generell stört?

Fabian: Ja, bitte. Ich versuche ja immer wieder das zu verstehen, warum du denen so

Fabian: feindlich gegenüberstehst. Aber ich vergesse es dann immer wieder und dann besprechen

Fabian: wir es ein Jahr später dann erneut.

Gunnar: Also hier finde ich sehr exemplarisch. Dieses Spiel versucht ja eine Immersion

Gunnar: des Kampfes zu erzeugen. Das Spiel sagt ein bisschen so, pass mal auf,

Gunnar: ob du richtig drückst. Ist nicht so schlimm, ja.

Gunnar: Deine Ketten, die passen schon, ja. Die fliegen bis zum Ende des Bildschirms.

Gunnar: Du wirst mit dem Monster schon fertig.

Gunnar: Mach schnell, lass dich nicht treffen, weich gut aus, time das schön.

Gunnar: Ich überfordere dich auch nicht mit einem riesen Hut auf dem Bildschirm und

Gunnar: nicht mit tausend Knöpfen und so.

Gunnar: Mit der starken und der schwachen Attacke kommst du schon relativ weit.

Gunnar: Und wenn du noch ein bisschen Zeit hast im Kampf, dann packst du noch mal jemanden

Gunnar: oder machst eine Kombo. Passt schon.

Gunnar: Und da fühle ich mich ganz gut drin in diesem Kampf. Das bin ja ich dann.

Gunnar: Dann komme ich zu dem Monster. Das habe ich auch eben noch bekämpft.

Gunnar: Also auch wieder ich. Ich habe das

Gunnar: gehauen. Mit meinen Absichten genauso gehauen, wie ich es hauen wollte.

Gunnar: Und dann sagt das Spiel so, Moment. Jetzt machen wir mal eine Pause.

Gunnar: Jetzt werde ich hier von einer immersiven Erfahrung wieder zu einem Spiel.

Gunnar: Und jetzt drückst du bitte vorgegeben genau das Rote, das Grüne,

Gunnar: das Blaue, das Gelbe, wenn der Ton ertönt oder wenn das Ding erscheint und so.

Gunnar: Und das zerstört mir dieses gesamte Gefühl von, ich bin Kratos.

Gunnar: Und dann wird das so spielhaft, so mechanisch. Ist doch irgendwie schade.

Fabian: Ja, ich verstehe das schon. Aber du musst einfach das, was du vorher gemacht

Fabian: hast, du hast das ja schon beschrieben, wie du selber deine Position bestimmst,

Fabian: wie du deine leichten und schweren Angriffe machst. Das ist ja der eigentliche Bosskampf.

Fabian: Und dieses Quicktime-Element am Ende ist dann quasi nur so die kleine Sahne auf der Kirsche.

Gunnar: Sitzt die Sahne wirklich auf der Kirsche? Sitzt nicht die Kirsche auf der Sahne, Fabian?

Fabian: Die Kirsche auf der Sahne meine ich natürlich. Es ist der Moment,

Fabian: wenn das Pokerspiel gelaufen ist und nur noch die Karten aufgedeckt werden.

Fabian: Ich kann das von dem eigentlichen Kampf exkludieren.

Gunnar: Das ist die Belohnung.

Fabian: Du kannst ja trotzdem noch scheitern. Du kannst aber im Poker auch noch verlieren.

Fabian: Du kannst auch bei dem Quicktime-Event dann noch versehentlich einen falschen

Fabian: Knopf drücken. Da sind schon noch ein bisschen Stakes drin.

Fabian: Aber der eigentliche Kampf, der dich als Spieler fordert, der ist ja vorher schon passiert.

Gunnar: Na gut.

Fabian: Naja, das Spiel macht dann noch mal kurz Pause vom Kämpfen, wenn dieser erste

Fabian: Hydra-Kopf erledigt ist und es kommt ein Platforming-Element.

Fabian: Und wir müssen hier dann über so Planken balancieren innerhalb des Schiffes,

Fabian: das schon so halb auseinanderfällt, wo von außen Wasser hineinströmt und da

Fabian: wird auch mal ein bisschen gesprungen.

Fabian: Und das Ganze ist jetzt kein Super Mario oder kein richtiges Jump'n'Run,

Fabian: aber das funktioniert schon, ist auch ein bisschen anspruchsvoll.

Fabian: Also man kann relativ leicht von so einem Balken runterfallen und dann kann

Fabian: er sich noch daran festklammern und man kann sich wieder hochziehen.

Fabian: Und das Schöne daran ist, das merkt man hier gleich schon, dass es den Rhythmus

Fabian: des Spiels beeinflusst. Also es ist nicht permanent nur Kampf an Kampf an Kampf,

Fabian: sondern zwischendurch gibt es auch mal ruhigere Momente, die mir was anderes abverlangen.

Fabian: Das ist hier nicht lang, es ist wirklich nur so eine Einführung für,

Fabian: guck mal, du kannst auch vorsichtig laufen und guck mal, mit dem X-Knopf kannst

Fabian: du auch springen und danach wird dann wieder gekämpft.

Fabian: Und wir sind jetzt wieder draußen und da wird mir nochmal so ein Hydrakopf vorgesetzt,

Fabian: kombiniert mit fliegenden Gegnern. Und.

Fabian: Kriegen wir dann schon hin. Wir haben ja schon grundsätzlich gelernt,

Fabian: wie das jetzt alles funktioniert und wir merken auch, aha, diese Feinde,

Fabian: die da rumfliegen, die kann ich ganz gut mit diesem Greifangriff aus der Luft holen und zerreißen.

Fabian: Das wird hier nochmal ein bisschen betont, dass man doch auch diese Möglichkeit

Fabian: der Offensive hat und wenn wir die Stelle dann geschafft haben,

Fabian: dann geht es wieder nach innen ins Schiff, in einen Teil, der schon überflutet ist.

Fabian: Meine initiale Reaktion, nachdem ich das Spiel lange nicht gespielt habe,

Fabian: war, ja Moment, da geht es ja nicht weiter, weil das ist doch bestimmt noch

Fabian: so ein Spiel, wo Wasser so eine unsichtbare Grenze ist, die mir aufzeigt,

Fabian: von wegen, ja, hier geht's jetzt nicht weiter, gehen wir woanders lang,

Fabian: aber man kann da reinspringen.

Fabian: Der Kratos kann auch schwimmen, du kannst später im Spiel auch tauchen,

Fabian: bekommst sogar eine Fähigkeit, dass du unendlich lang die Luft anhalten kannst

Fabian: und das ist ein bisschen überraschend und dann schwimmen wir einmal kurz durch

Fabian: das Schiff, bis wir im nächsten Spielabschnitt ankommen.

Gunnar: So, was haben wir denn jetzt schon gesehen? Wir haben schon was erfahren über

Gunnar: die Belohnungs- und Upgrade-Systeme. Wir haben Kämpfen gesehen in drei unterschiedlichen

Gunnar: Varianten, gegen Botengegner, gegen fliegende Gegner und gegen den Boss.

Gunnar: Wir haben die Bewegungen durch den Raum als Gehen und Schwimmen und Balancieren gelernt.

Gunnar: Das ist schon ganz schön viel für ein paar Minuten Spielzeit.

Gunnar: Und jetzt etabliert das Spiel auch noch Rätsel. Und das erste ist ganz schön simpel.

Gunnar: Das ist so eine Art Szene mit einem Killing Ground. Am Ende der Szene in der

Gunnar: Tiefe sind schießende Gegner und man fängt vorne an und muss dann da hinkommen,

Gunnar: wo die schießenden Gegner sind. Aber man kann bei denen nicht hochklettern,

Gunnar: die sind auf so einer Brüstung.

Gunnar: Und um da hochzuklettern, muss man da eine Kiste hinschieben.

Gunnar: Das checkt man sofort, diese Kiste dahin zu schieben, total einfach.

Gunnar: Und es gibt auch noch Kisten zur Deckung auf dem Weg und dann schiebt man halt

Gunnar: diese Kiste dahin. Aber diese Verbrecher da oben schießen die Kiste kaputt.

Gunnar: Das heißt, man muss die Kiste da heil hinkriegen. Das habe ich dann auch relativ

Gunnar: schnell kapiert und in kaum 30 Versuchen auch sofort geschafft.

Gunnar: Und das ist das erste Rätsel, wenn man dann die Kiste ganz hinten hat,

Gunnar: dann kann man daran hochklettern und dann kriegen die das zurück,

Gunnar: was sie vorher gemacht haben, dass sie meine Kiste zerstören wollten.

Gunnar: Dann besiege ich sie im Nahkampf. Und ist dieser Abschnitt gelöst,

Gunnar: dann kommen wir an so eine Art Portal und da bekommen wir die erste von vier

Gunnar: magischen Fähigkeiten. Poseidons Zorn heißt die, ist auch schön inszeniert, so als Szene.

Gunnar: Und das ist so eine Art elektrischer Flächenschaden, der kommt einem im Spiel

Gunnar: dann später gut zu passen. Den nutzt man oft.

Fabian: Der kommt sehr zu Pass. Ich würde sogar sagen, das ist die wichtigste Magie im Spiel.

Fabian: Es gibt vier davon und die letzte, die man später bekommt, die ist nochmal ganz

Fabian: gut, aber die kommt wirklich sehr, sehr spät im Spiel und ich bin zu weiten

Fabian: Strecken wirklich bei diesem Poseidons Zorn geblieben, weil man eben eine Gruppe

Fabian: an Gegnern auch um sich herum einmal kurz stunnen kann und dafür kommt eben

Fabian: diese blaue Mana-Leiste dann zum Einsatz.

Fabian: Und auch das wird hier wirklich schon sehr früh eingeführt im Spiel.

Fabian: Und dann kommt es zum Abschluss dieses ersten Spielabschnitts,

Fabian: bevor wir dann Athen erreichen werden.

Fabian: Und das ist dann nochmal ein gewaltiger Bosskampf. Also da gibt es erst am Deck

Fabian: des Schiffes gleich zwei Hydra-Köpfe und die müssen wir dann erstmal zerlegen.

Fabian: Und da müssen wir auch einmal so ein bisschen klettern und dafür sorgen,

Fabian: dass die erschlagen werden von einem Objekt, auf das wir dann springen.

Fabian: Und dann erscheint da aber noch eine noch sehr, sehr viel größere Mega Hydra.

Fabian: Und das ist dann wieder so ein mehrstufiger Kampf. Da klettern wir auch auf

Fabian: dem Schiff an einem Mast nach oben, um eine Fläche zu erreichen,

Fabian: wo wir überhaupt an den Kopf rankommen können.

Fabian: Dieser Hydra, ansonsten wäre die viel zu groß für uns und dann wird eine ganze

Fabian: Weile gekämpft und wir weichen aus, machen Quicktime-Events und am Ende

Fabian: kulminiert das in einer relativ spektakulären Szene, bei der wir quasi den Kopf

Fabian: dieses Monsters dann greifen mit den Klingen und ihn herabziehen und so den

Fabian: Kopf aufspießen auf einem Mast des Schiffes.

Fabian: Und das ist schon beeindruckend, auch über 20 Jahre später jetzt noch.

Fabian: Und hier wird sehr, sehr stark auch die Umgebung des Spiels mit einbezogen.

Fabian: Also hier wird nicht einfach nur ein Boss besiegt, sondern man selber ist mitverantwortlich,

Fabian: dass so dieses Setpiece umgebaut und in gewisser Weise auch inszeniert wird.

Fabian: Jetzt habe ich das Gefühl, wir haben euch wirklich viel erzählt,

Fabian: weil auch so viele Spielelemente hier schon auftauchen in dieser Schiffssequenz.

Fabian: Aber das sind wirklich, auch wenn man das zum ersten Mal spielt,

Fabian: vielleicht 20 oder 30 Spielminuten

Fabian: und wir wissen jetzt schon sehr, sehr viel über das Spiel God of War und zumindest

Fabian: mir ging es so, ich hatte auch super viel Lust, dann direkt weiter zu spielen

Fabian: und der weitere Spielverlauf ist im Grunde

Fabian: eine Variation und Erweiterung dieses Loops, der jetzt hier in diesem Schiff

Fabian: schon mal komprimiert aufgefahren wird.

Fabian: Also wir werden in komplexerer Form dann gegen mehr Feinde kämpfen,

Fabian: gegen Feinde, die mächtiger werden, die uns auch gefährlicher werden können.

Fabian: Es gibt anspruchsvollere Platforming-Passagen, wo wir springen und klettern und balancieren.

Fabian: Auch die Rätsel werden erheblich anspruchsvoller. Also was du beschrieben hast

Fabian: mit Verstehen, dass man die Kiste nehmen und an eine bestimmte Stelle schieben

Fabian: muss, das ist noch sehr, sehr einfach.

Fabian: Da macht das Spiel später schon ein bisschen schwierigere Sachen.

Fabian: Sowas wie, finde mal zwei Amulette und nimm die mit an eine andere Stelle,

Fabian: da kannst du die dann einsetzen. Das ist schon ganz okay für so eine Art von

Fabian: Spiel. Ich würde sagen, das ist so ein Resident Evil Niveau,

Fabian: wenn man das irgendwie einsortieren möchte.

Fabian: Aber dass das Spiel anspruchsvoller wird und schwieriger, das wird auch immer ausbanossiert.

Fabian: Weil ich selber ja meinen Charakter weiterentwickele durch diese roten Orbs

Fabian: und weil meine Waffen stärker werden und meine Magie stärker werden,

Fabian: da gibt es auf jeden Fall eine spürbare Progression, um das Spiel bewältigen zu können.

Gunnar: Ja, es gibt eine eindeutige Charakterprogression über dieses Upgrade-System.

Gunnar: Es gibt auch eine eindeutige Skillprogression, indem man als Spieler lernt,

Gunnar: diese Systeme einzusetzen und einen eigenen Spielstil zu entwickeln und das

Gunnar: mit den Kombos gut hinzukriegen und so.

Gunnar: Also ich würde aber sagen, im Kern dieses Spiels steht das, was ich eine Schauplatzprogression

Gunnar: nenne oder eine Situationsprogression.

Gunnar: Also das heißt, dass die Skillprogression und die Charakterprogression nicht

Gunnar: so sehr im Vordergrund steht, sondern dass es hier ganz stark darum geht,

Gunnar: du hast ein geiles Erlebnis gehabt, komm, hier ist noch eins.

Gunnar: Ein anderer Ort, ein anderes Monster, ein neues Rätsel, ein noch größerer Moment,

Gunnar: eine noch fetter inszenierte Sache.

Gunnar: Weil ja alle Sachen immer so anders sind. Das sind ja nicht nur Varianten von,

Gunnar: Spielmechaniken. Es ist ja auch immer wieder was ganz Neues.

Gunnar: Jeder Bosskampf ist ja per se eine neue Spielmechanik. Aber das führt auch immer

Gunnar: wieder neue Szenen ein, die ja auch immer ein bisschen anders aussehen,

Gunnar: wegen dieser neuen Kamera.

Gunnar: Und das hat Jeffy auch in einem Interview mal erklärt, dass das Spiel relativ

Gunnar: offen sei, absichtlich geradlinig und dass das System dahinter geradezu shallow

Gunnar: sei, also flach oder wenig anspruchsvoll.

Gunnar: Und dass deswegen das Team gezwungen war, immer wieder neue Inhalte zu machen,

Gunnar: damit der Spieler einen interessanten Moment nach dem nächsten bekommt und da

Gunnar: so ein Flow durch das Spiel entsteht, wo man nicht mehr aufhören will.

Gunnar: Ist ein bisschen weit hergeholter Vergleich, aber ich finde,

Gunnar: das ist das, was Uncharted ein paar Jahre später dann meisterhaft ausreizt.

Gunnar: Das ist ja kein anspruchsvolles Spiel, Uncharted.

Gunnar: Viel weniger anspruchsvoll auch mechanisch als God of War.

Gunnar: Und Uncharted ist ja dann so ein Spiel, das dir sogar noch hilft.

Gunnar: So, ach, du bist vorbeigesprungen, warte, ich schiebe dich noch ein bisschen

Gunnar: weiter, damit du noch richtig landest und das Spiel nicht unterbrochen wird.

Gunnar: Und Uncharted ist so ein Spiel, das man dann aber auch genau mit derselben Motivation

Gunnar: spielt. In welche Lage kommt denn Nathan Drake als nächstes?

Gunnar: Ja, was ist das nächste Setpiece?

Gunnar: Welche Kameraperspektive, welche filmische Szene werde ich erleben und so.

Gunnar: Und das ist der große Sog hier, den Uncharted sehr stark hat und God of War auch schon auf eine Art.

Gunnar: Was haben sich die Entwickler als nächstes für mich ausgedacht?

Gunnar: So, also gehen wir nochmal kurz über die Stärken. Wir haben ein flüssiges Kampfsystem,

Gunnar: das ist nicht zu kompliziert und sehr wuchtig.

Gunnar: Wir haben einen guten Spielrhythmus, weil das Spiel Platforming und Rätsel immer

Gunnar: mal wieder einstreut, ohne dass das zu lang und zu aufwendig wird.

Gunnar: Und viele Szenen sind halt auch einfach kurz und schnell unterbrochen.

Gunnar: Es gibt aber auch längere zusammenhängende Szenen, wo man sich so ein bisschen

Gunnar: Action-Adventure-mäßig durchbewegt. Das ist auch ganz abwechslungsreich.

Fabian: Ich finde diesen Vergleich, den du gemacht hast mit dieser Set-Piece-Inszenierung,

Fabian: das ist wirklich so. Also dann nimmt es das vorweg, wie Spiele dann auch stärker

Fabian: sich entwickeln werden in den Jahren danach.

Fabian: Und diese Sachen dazwischen, so das Platforming und Rätsel, das sind so ein

Fabian: bisschen die Bindeglieder zwischen diesen oft sehr spektakulären Sachen.

Fabian: Weil wenn man jetzt ein bisschen rumspringt oder mal so ein Rätsel löst,

Fabian: dann ist das selten so richtig spektakulär in God of War.

Fabian: Sondern das ist einfach so das Material, was man dazwischen dann einfügt,

Fabian: damit das nicht so Action-Szene auf Action-Szene ist.

Gunnar: Ja, so haben sie sich das gedacht, dass die Rätsel und die Platforming-Sachen

Gunnar: Erholung sind vom Kampf. Aber es ist ja in Wirklichkeit umgekehrt.

Gunnar: Der Kampf ist die Erholung von den Rätsel-Szenen.

Gunnar: Hot Takes hier. Na gut, wir haben schon erwähnt, also eine Stärke ist dieses

Gunnar: simple Progressionssystem. Das funktioniert ganz gut und ist sehr nachvollziehbar.

Gunnar: Das führt dir die Magie auch früh ein, haben wir erzählt, mit diesem ersten Poseidon-Zaubert.

Gunnar: Und das ist schon sehr cool, weil als die Magie eingeführt wird,

Gunnar: das ist genau das, wo du denkst, ah, das hat noch gefehlt.

Gunnar: Du hattest vorher nicht das Gefühl, dass was gefehlt hat. Und als die Magie

Gunnar: kommt, ist es genau das, was gefehlt hat.

Gunnar: Und da sieht man, wie gut diese Systeme aufeinander gebaut sind und wie sauber

Gunnar: im Detail dieses Spiel gemacht ist, dass diese ganzen Sachen so ineinander greifen,

Gunnar: ohne dass eins sofort zu stark wird oder eins überflüssig ist.

Gunnar: Es hat nicht so viele Elemente, es hat keinen überbordenden Skill-Tree oder Tech-Tree oder sowas.

Gunnar: Aber die Elemente, die da sind, sind alle sehr gut und passen gut zusammen.

Gunnar: Und man könnte die, wenn man bei den Stärken ist, diese Inszenierung über die

Gunnar: Kameraposition, die ich nicht so sehr mag...

Gunnar: Weil es mich manchmal in unübersichtliche Situationen bringt,

Gunnar: aber das ist auf jeden Fall auch eine Stärke, weil es jedes Mal frisch ist und

Gunnar: neu ist, was du da erlebst.

Fabian: Finde ich aber interessant, dass du das sagst, dass du da mit der Übersicht

Fabian: Probleme hattest, weil ich habe das eigentlich als ganz positiv empfunden jetzt beim Nochmal-Spielen.

Fabian: Es gibt ja unterschiedliche Arten und Weisen, wie Spiele solche festen Kameras

Fabian: verwenden. Also ich habe eben schon mal in einem anderen Kontext Resident Evil

Fabian: erwähnt, wenn ich das hier nochmal ranziehe.

Fabian: Resident Evil, die alten Spiele, die arbeiten ja damit, dass sie dir so Kameras

Fabian: fest irgendwo platzieren,

Fabian: die bewusst dafür sorgen, dass du nichts sehen kannst, dass du irgendwie frontal

Fabian: deinem Charakter ins Gesicht schaust und weißt aber nicht, oh,

Fabian: was sind denn da jetzt für Zombies in dem Gang, der eigentlich vor der Figur gerade liegt.

Fabian: Also da geht es darum, bewusst den Blick zu verstellen für mich als Spieler,

Fabian: damit ich nicht weiß, wo ich hinschaue.

Fabian: Bei God of War hatte ich aber das Gefühl, ah, das ist schon ganz gut.

Fabian: Ich muss mir gar keine Gedanken machen über die Kamera, sondern ich kann bei

Fabian: dem rechten Stick diese Ausweichrollen machen und die Kamera zoomt doch immer

Fabian: so ein bisschen und schwenkt dann oder passt sich dann so an,

Fabian: wie es nötig ist, damit ich immer das sehen kann, was für mich gerade relevant ist.

Fabian: Ich habe wenig Stellen gehabt, wo ich jetzt gesagt hätte, die Kamera funktioniert

Fabian: nicht so gut in dem Spiel.

Gunnar: Ich habe es ja gesagt, das Spiel soll ja eine Machtfantasie vermitteln.

Gunnar: Und dazu gehört natürlich auch, dass du es navigieren kannst.

Gunnar: Wohingegen ja Resident Evil Survival Horror ist. Und das Gegenteil einer Machtfantasie.

Gunnar: Also das will ja gerade, dass du schwach bist.

Gunnar: Insofern ist das hier auch nicht so schlimm. Ich fand es halt nur an manchen

Gunnar: Stellen nicht ideal gelöst. Weil...

Gunnar: Ich dann das Gefühl hatte, eine andere Perspektive wäre besser gewesen für die

Gunnar: Bewegung an ein paar Stellen.

Gunnar: Ich habe den Eindruck, die Kamera ist immer gewählt für den Kampf.

Gunnar: Und wenn an dem Ort noch eine Bewegung stattfindet, dann ist die ein Nachgedanke.

Gunnar: Also wenn du dann auch irgendwo hochklettern musst oder so, dann ist das ein

Gunnar: bisschen awkward. Aber der Kampf, den siehst du immer super.

Fabian: Naja, dann sprechen wir vielleicht über einen Aspekt, wo wir uns vielleicht

Fabian: eher einig sind, dass er ideal gelöst ist, nämlich die Präsentation des Spiels.

Fabian: Also es ist auch schon was, was sehr stark durchschlägt in dieser Schiffssequenz

Fabian: am Anfang, weil das einfach oft ganz, ganz toll aussieht.

Fabian: Und das ist überhaupt ein Merkmal, das sich durch die zehn Spielstunden ziehen wird.

Fabian: Also für PS2-Verhältnisse im Besonderen, aber auch im Allgemeinen ist das schon

Fabian: ein wirklich schick aussehendes Spiel.

Fabian: Also du hast da einen flüssigen Spielablauf, der auf 60 Bilder abzielt.

Fabian: Die kannst du nicht immer halten, aber zum ganz weiten Teilen läuft das schon sehr, sehr flüssig.

Fabian: Du hast diese dynamische Kamera, die Szenen aus verschiedenen Abständen einfach

Fabian: einfängt und du hast aber auch ganz viel so verschwenderische Details,

Fabian: die sie gar nicht hätten machen müssen, die sie aber einfach noch so draufpacken, wie

Fabian: wenn du über Marmorböden läufst, dann spiegelt sich darin alles.

Fabian: Lichtstimmung oft ganz, ganz toll und ich hatte vor dem Wiederspielen ein bisschen

Fabian: Angst davor, jetzt nochmal zu der ursprünglichen PS2-Version einfach zurückzukehren

Fabian: und zu sehen, okay, das ist halt SD-Grafik mit Playstation 2 Texturen und Möglichkeiten,

Fabian: aber ich fand das immer noch schick, solange das Spiel nicht so nah rangeht

Fabian: an Figuren, die darin auftauchen.

Fabian: Kratos, der sieht schon noch gut aus, aber viele der Monster.

Fabian: Die sind ein bisschen polygonärmer, wenn man wirklich nah in ihre Fratzen schaut.

Fabian: Das passiert aber eigentlich nur in Zwischensequenzen. Mal und ansonsten ist

Fabian: das schon immer noch ein wirklich schön anzuschauendes Spiel,

Fabian: also fast teilweise unglaublich, wie gut das aussieht, obwohl es 2005 erschienen ist.

Fabian: Und ich würde fast gleichermaßen loben, wie gut Musik und Soundeffekte in dem Spiel sind.

Fabian: Also wir haben euch ja schon einiges jetzt eingespielt und da habt ihr schon

Fabian: gehört, wie gut die Stimmen zum Beispiel sind.

Fabian: Wir haben auch Kampfgeräusche schon jede Menge gehört und das ist alles sehr

Fabian: passend, sehr wuchtig und ähnlich intensiv, wie es überhaupt die Gesamtwirkung des Spiels anpeilt.

Fabian: Aber ich finde auch die Musik im Spiel ganz, ganz toll gelungen und das macht

Fabian: Center Monika Studio damals ein bisschen ungewöhnlich, Weil man ja denken würde,

Fabian: okay, die holen sich halt ein, vielleicht zwei Leute, die sehr,

Fabian: sehr gut sind, um Spielmusik zu machen und die machen das dann in ihrem Kämmerlein.

Fabian: Aber sie beauftragen externe Komponisten und da nicht ein oder zwei,

Fabian: sondern gleich fünf, die die Musikstücke für God of War schreiben.

Fabian: Und das ist natürlich immer eine subjektive Frage, gerade wenn es um Musik geht,

Fabian: aber ich finde am bemerkenswertesten sind wohl die Stücke von Gérard Marino

Fabian: und wir können hier einmal in ein Stück aus dem Soundtrack reinhören,

Fabian: das heißt The Vengeful Spartan.

Gunnar: Darf ich mal ganz kurz noch meinen Lieblingssound sagen, das ist,

Gunnar: wenn man im Untergrund von Athen in den Sewers of Athens die Minotaurinnen bekämpft,

Gunnar: diese Typen mit den Hämmern, sind das die Minotaurinnen?

Fabian: Sind, glaube ich, auch Minotaurinnen, ja.

Gunnar: Das ist ja nicht das erste Mal, dass man Minotaurinnen trifft,

Gunnar: aber die im Untergrund, wo ich glaubte, das ist ein ganz bisschen Halt und dann

Gunnar: schlagen die immer so auf den Boden und das ist so ein langer Sound so.

Gunnar: Das ist so toll, dass ich echt eine Weile da gekämpft habe, ohne sie zu hauen.

Gunnar: Einfach, damit ich diesen Sound öfter hören kann, wie sie dann neben mich auf den Boden schlagen.

Gunnar: Ganz toll. So, Minotauren, typisches griechisches Mythologie-Monster.

Gunnar: Sprechen wir nochmal ganz kurz über das Setting der Antike, also die Antike als Schauplatz.

Gunnar: Als God of War im Jahr 2005 erscheint, da ist die Antike in der Popkultur ein bisschen im Aufwind.

Gunnar: Gladiator hat ein paar Jahre davor das Monumental-Epos ins Kino zurückgebracht.

Gunnar: 2004 kommen direkt gleich zwei Filme, die dem nacheifern, Troja und Alexander.

Gunnar: Und das sind natürlich dann Filme mit gewaltigen Schlachten,

Gunnar: mit muskulösen Helden, aber auch griechische Mythologie typisch mit Verrat und

Gunnar: Rache. Das alles liegt ein bisschen in der Luft.

Gunnar: God of War erscheint damit also zufällig, möchte ich sagen, fast in einer Phase

Gunnar: neuer Sichtbarkeit antiker Stoffe.

Gunnar: Die Entwicklung wurde ja begonnen, bevor Gladiator rauskam.

Gunnar: Und es entscheidet sich aber ausdrücklich für Mythos und Monster statt für so

Gunnar: einen historisierenden Stoff wie Troja zum Beispiel.

Gunnar: Und zumindest der Lead Artist Charlie Wen hat auch Gladiator als Inspiration

Gunnar: erwähnt, als er dann rauskam und er dann gerade an Kratos saß,

Gunnar: dass er sich da zumindest noch mal was abgeschaut hat.

Gunnar: Und wie weit das eingeflossen ist, hat er nicht gesagt, ist auch nicht so wichtig.

Gunnar: Aber der David Jeffy, der hat sehr genau seine Inspirationen benannt und der

Gunnar: geht dafür noch weiter zurück, nämlich auf die Abenteuerfilme seiner Kindheit,

Gunnar: Kampf der Titanen und Jason und die Argonauten.

Gunnar: Kampf der Titanen ist ein Film von 1981, ja, noch mit ziemlich kruden Effekten.

Gunnar: Und er hat God of War so beschrieben, dass sei Kampf der Titanen trifft auf Heavy Metal.

Gunnar: Und mit Heavy Metal meint er dieses Fantasy-Magazin, dieses Comic-Magazin,

Gunnar: nicht die Musikrichtung.

Gunnar: Das heißt also, er greift so eine alte Lust an Göttern und Monstern und unmöglichen

Gunnar: übermenschlichen Aufgaben auf und übersetzt sie in so eine grelle,

Gunnar: gewalttätige, sexy Ästhetik der Gegenwart.

Gunnar: Gerade bei Heavy Metal ging es ja viel um Gewalt und Sex.

Gunnar: Aber wie geht denn überhaupt im Detail God of War mit dem Stoff um?

Gunnar: Wie authentisch sind denn die Sachen, die es sich da entlehnt?

Fabian: Wir haben uns jemanden eingeladen, um mit ihm über genau diese Frage zu sprechen.

Fabian: Junior-Professor Dr. Simon Lensch von der Uni Greifswald. Genau genommen ist

Fabian: Simon dort Junior-Professor für alte Geschichte. Hallo Simon.

Simon: Hallo Fabian.

Fabian: Wir sprechen über God of War, ein Spiel, in dem der Held Kratos Harpien begegnet,

Fabian: Hütrin, Höllenhunden, aber auch Medusen und Minotauren, Sirenen und Zyklopen.

Fabian: Simon, jetzt korrigiere mich gerne, aber in meiner Wahrnehmung hatten diese

Fabian: Kreaturen in der griechischen Mythologie auch eine erzählerische Funktion.

Fabian: Also die haben zum Beispiel Gefahren symbolisiert oder vielleicht auch Grenzen markiert.

Fabian: Findest du als Experte das insofern passend, dass das Spiel die vielleicht nicht

Fabian: groß narrativ einbindet, aber sich schon als die großen Kampfhindernisse verwendet?

Fabian: Also als sowas wie einen Fortschrittsblocker auf dem Weg von Kratos?

Simon: Ja, also du hast vollkommen recht. Diese Figuren oder Kreaturen haben im Mythos...

Simon: Oder in den verschiedenen Mythen natürlich noch ganz andere Funktionen oder

Simon: sind in größere Erzählungen eingebunden, lokale Mythen und so weiter.

Simon: Da sind sie auch oft gefährlich oder du hast es auch schon angesprochen,

Simon: markieren Grenzen und sind nicht einfach nur, ich sage mal, Schwertfutter für

Simon: Helden wie Odysseus oder Theseus.

Simon: Also was wir in God of War sehen oder auch in Filmen und anderen Sachen ist

Simon: natürlich eine große Reduktion von Komplexität.

Simon: Es geht schon, das muss man schon feststellen, geht viel an Komplexität und

Simon: letzten Endes wohl auch an erzählerischem Reichtum oder anderen Gedanken,

Simon: die man ja auch verfolgen könnte, verloren, wenn diese Kreaturen oder auch die Gottheiten

Simon: vor allem auf ihre Funktion als Gegner reduziert würden.

Simon: Aber die Nase rümpfe ich jetzt nicht. Warum nicht? Eigentlich kann man ja sagen,

Simon: ist die gesamte Rezeption der griechischen Mythologie oder auch der antiken

Simon: Geschichte, Da gibt es immer wieder Abwandlungen, Veränderungen,

Simon: eigentlich seit der Spätantike durch das Mittelalter hindurch und bis heute.

Simon: Und es ist auch immer ein großer Unterschied, in welchem Medium man das erzählt.

Simon: Jetzt ist es natürlich so, dass es auch viele Computerspiele gibt,

Simon: die, ich sage mal, komplexere Charaktere

Simon: entwerfen oder auch Gegenspieler entwerfen, was God of Waters tut.

Simon: Gleichzeitig ist es, finde ich, schon naheliegend, dass dann diese mythischen

Simon: Kreaturen und Geschichten oder auch historische Ereignisse im Kontext von Aufgaben,

Simon: Rätseln oder Missionen auftauchen.

Simon: Ich möchte mal ja auch ein Spiel spielen und kein Sachbuch lesen oder eine Dokumentation

Simon: schauen. Ich glaube, das ist halt schon ein Unterschied, in welchem Medium man

Simon: sich annähert. Das ist in anderen Spielen ja auch so.

Simon: Was mich jetzt eher interessiert als alte Historiker ist ohnehin generell weniger,

Simon: ob in einem Werk, ob das jetzt ein Film ist, ein Buch, ein Songtext oder eben

Simon: ein Spiel, ob da jetzt alles historisch korrekt ist oder genau nach den antiken Texten entlangläuft,

Simon: sondern mich interessiert eigentlich immer mehr, auf welche Weise sich den antiken

Simon: Stoffen genähert wird, ja, also wie dann die eigene Rezeption umgesetzt wird.

Simon: Das kann dann gelungen sein oder weniger gelungen sein, kreativ oder weniger

Simon: kreativ, aber ich betrachte diese Werke jetzt meistens nicht so mit dem Maßstab,

Simon: Ist das jetzt alles so ganz getreu? Passt da alles hundertprozentig?

Simon: Sondern mich interessiert eher die Herangehensweise des modernen Rezipienten

Simon: und was dann daraus wird.

Fabian: Was mir aufgefallen ist, so in der Popkultur, und da zähle ich jetzt auch mal

Fabian: ein Spiel wie God of War dazu, da sind diese Kreaturen häufig nicht sonderlich

Fabian: nett, sage ich jetzt mal. Also jetzt mal abseits von ihren gesellschaftlichen

Fabian: oder verwandtschaftlichen Verflechtungen.

Fabian: Das ist jetzt nur meine Annahme oder meine Frage dann an dich.

Fabian: Haben die vielleicht eigentlich auch Charakterzüge, die nicht so ganz klar als

Fabian: böse und als antagonistisch definiert sind?

Fabian: Ich habe da mal ein bisschen mich zum Beispiel zum Zyklopen nochmal umgeschaut.

Fabian: Das ist mal so eine Figur, die ich sehr interessant finde, wenn die irgendwo

Fabian: auftaucht, diese mächtige Kreatur mit dem einen Auge.

Fabian: Und gibt es ja auch in der Odyssee. Und natürlich macht der Zyklop da schon

Fabian: schlimme Dinge, wie zum Beispiel Menschen fressen.

Fabian: Aber er hat auch so eine andere Seite, dass er so ein fast schon bedächtig wirkender

Fabian: Schafshürte ist. Also da sind ja auch andere Dinge angelegt oder andere Wesenszüge.

Fabian: Wo würdest du sagen, ist da vielleicht was verloren gegangen,

Fabian: auch in den anderen Kreaturen?

Fabian: Weil ich als jemand, der dann Popkultur rezipiert und nicht diesen historischen

Fabian: Hintergrund hat wie du, der denkt halt immer, das sind Monster,

Fabian: das sind böse Monster. Und da darf man schon mit dem Schwert draufhauen,

Fabian: weil die haben es nicht anders verdient. Aber entspricht das wirklich so den klassischen Mythen?

Simon: Also das ist eine komplexe Frage, finde ich. Und der Zyklop ist ein super Beispiel dafür, denn,

Simon: Da haben in der Forschung verschiedene Leute darauf hingewiesen,

Simon: er ist der Zyklop, also Polyphem ist in der Odyssee ein Gegner des Helden Odysseus.

Simon: Wie du schon sagst, er ist gefährlich, er bringt Menschen um und frisst sie dann auf.

Simon: Aber wie schon gesagt, bei näherem Hinsehen ist er ein hart arbeitender Hirte,

Simon: er geht sorgsam mit seinen Tieren um, er hält einen kleinen landwirtschaftlichen

Simon: Betrieb unter schwierigen Bedingungen in Ordnung, lebt einfach sein Leben an der Küste.

Simon: Und dann kommen Odysseus und seine Gefährten eine Piratenbande vorbei,

Simon: essen dem seine Vorräte weg und lügen ihn an und am Ende verstümmeln sie ihn

Simon: und rauben ihn aus und fahren dann weiter.

Simon: Und das ist letztendlich ein Piratentum des Odysseus und seiner Männer,

Simon: was hier geschildert wird.

Simon: Und jetzt wird das eben auch komplex. Es wird aber nicht grundsätzlich negativ

Simon: dargestellt in der Odyssee.

Simon: In manchen Werken der Rezeption ja schon. Also in dem neuen Odysseus-Film kam

Simon: das ja durchaus auch nicht nur positiv weg, wo Odysseus da agiert.

Simon: Und das kann man dann auch auf andere Kreaturen übertragen, die durchaus auch komplexer sind.

Simon: Und ich denke schon, dass ein Spiel wie God of War, wenn es,

Simon: so wie ich es verstanden habe, dann doch das sehr, sehr reduziert,

Simon: am Ende Möglichkeiten vergibt. Also man hätte ja schon mehr erzählerische Tiefe

Simon: herstellen können, das glaube ich schon.

Simon: Und es gibt ja durchaus auch antiken Rezeptionswerke, Werke der Popkultur,

Simon: auch Computerspiele, auch mit antiken Bezug, wo das schon passiert.

Simon: Jetzt kann man sagen, der Erfolg des Spiels spricht ja dafür,

Simon: das hat auch vielen Leuten auch so ganz gut gefallen, ja.

Simon: Aber da wäre schon mehr möglich gewesen. Das, glaube ich, schon,

Simon: diese Kreaturen oder auch Antagonisten an dieser Stelle etwas komplexer zu zeichnen.

Simon: In der Antike selbst, in den mythologischen Darstellungen der Antike selbst,

Simon: ist es manchmal auch ein Sowohl-als-auch, würde ich sagen.

Simon: Diese Kreaturen sind Gegner der Heroen, der Helden. Meistens sind es Männer,

Simon: es gibt manchmal auch Heroinnen.

Simon: Aber sie sind dann dort schon auch Kreaturen, die besiegt werden müssen,

Simon: um der Zivilisation den Weg zu bereiten.

Simon: Gleichzeitig, wenn wir bei Polyphemus genau hinschauen, ist er eben nicht nur

Simon: ein Monster, sondern da steckt auch mehr an Alltagsbeobachtung letzten Endes

Simon: der Entstehungszeit hinter, was es interessant macht, sich das genauer anzugucken.

Fabian: Ich sehe da vielleicht noch Potenzial. Ich habe jetzt gerade so darüber nachgedacht,

Fabian: wenn du das gesagt hast, dass man vielleicht nochmal ein Spin-off macht zu God

Fabian: of War, was vielleicht aus der Sicht dieser Kreaturen erzählt wird.

Fabian: Vielleicht sehen die das ja genau umgekehrt. Vielleicht wollen die auch nur

Fabian: in Ruhe und Frieden da einfach leben und ihre Schafe hüten.

Fabian: Und dann kommt der Kratos da rein und vielleicht ist Kratos auch das Monster,

Fabian: das sich dann da durchs alte Griechenland schlachtet und dafür sorgt,

Fabian: dass wir diese anderen Figuren eben so sehr reduziert in ihrer charakterlichen

Fabian: Ausprägung wahrnehmen können.

Fabian: Zumindest, finde ich, versucht das Spiel ja schon, manche Eigenheiten dieser

Fabian: Kreaturen aufzugreifen. Also ein ganz naheliegendes Beispiel,

Fabian: das jeder kennt, der das Spiel mal gespielt hat, die Medusen.

Fabian: Die greifen ja an mit so einem versteinernden Blick. Und wenn wir da zu lange

Fabian: diesen Blick ausgesetzt sind, dann werden wir auf der Stelle zu Stein und eingefroren.

Fabian: In der Regel für so lange, dass wir dann einfach kaputt gehauen werden,

Fabian: während wir noch in Steinform sind.

Fabian: Aber später im Spiel kann Kratos sich dann auch auf gar nicht so appetitliche

Fabian: Weise so einen Medusenkopf aneignen und kann den selber wie so eine Schusswaffe

Fabian: verwenden und diesen versteinenden Blick tragen.

Fabian: Das ist so die Medusa, wie ich sie kenne, also zumindest aus Werken der Popkultur.

Fabian: Aber bei anderen Sachen habe ich schon auch so gedacht, okay,

Fabian: der Minotaurus, den gibt es zwar als großen Boss im Spiel, der so ein bisschen

Fabian: wie so eine mechanische Kreatur ist, aber es gibt auch ganz viele andere Minotauren,

Fabian: die da auftauchen und die tragen dann gepanzerte Rüstungen und Schwingexte und solche Sachen.

Fabian: Und da habe ich das Gefühl, okay, das ist schon eine sehr, sehr freie Interpretation dieser Kreatur.

Fabian: Wenn du dir mal, falls du die Gelegenheit dazu hattest, dir diese Kreaturen

Fabian: mal angeschaut hast, wie sie da im Spiel präsentiert werden,

Fabian: Wo würdest du denn sagen,

Fabian: wo ist man so mythologisch einigermaßen dem noch treu geblieben oder wo hat

Fabian: man wirklich sich sehr, sehr frei bedient und im Wesentlichen noch das rudimentäre

Fabian: Aussehen verwendet, aber schon ein eigenes Monster daraus gemacht?

Simon: Also ich denke, grundsätzlich ist das jetzt nicht nur auf God of War beschränkt,

Simon: selbstverständlich, dass man da sehr frei mit umgeht.

Simon: Ich habe den Eindruck, dass das Spiel auch sehr stark von antiken Filmen inspiriert

Simon: wurde in seiner Entstehung, also aus solchen Filmen wie Kampf der Giganten oder

Simon: Kampf der Titanen heißt der, glaube ich ja.

Simon: Da werden diese Kreaturen auch oft in dieser Art dargestellt.

Simon: Dass jetzt ganz viele Minotauren da sind, ja natürlich, das ist jetzt überhaupt

Simon: nicht die Mythologie entsprechend.

Simon: Allerdings kann ich mich erinnern, ich glaube, im Age of Mythology war es ja

Simon: auch so, dass man da Dutzende von Minotauren ausbilden konnte und dann gegen

Simon: ganz viele Hüterinnen oder so in den Kampf schicken konnte.

Simon: Also da ist das Spiel nicht alleine und sicherlich lässt es sich dann auch wieder

Simon: von anderen Spielen inspirieren.

Simon: Ich habe damit jetzt kein großes Problem eigentlich, weil auch der antike Mythos

Simon: selbst nicht immer nur eine kanonische Version kennt, sondern selbst auch immer

Simon: wieder neue Erzählungen und neue Schöpfungen des bekannten Figurenpersonals,

Simon: nenne ich es mal, erlaubt.

Simon: Und dann kann das auch eine moderne Rezeption der modernen Popkultur grundsätzlich machen.

Simon: Mein Maßstab für mich ist sozusagen immer, ist das gelungen,

Simon: ist das interessant, ist das gut umgesetzt. Aber man geht natürlich schon sehr

Simon: weit weg, wenn man dann, wie du schon sagtest, nicht nur einen Minotaurus hat,

Simon: sondern ganz, ganz viele.

Simon: Was ich vielleicht noch hinzufügen kann, wo du fragst, was ist noch so eine

Simon: Treueumsetzung, finde ich eher so allgemeiner.

Simon: Also die Idee von den Gottheiten, die ihre eigenen Streitigkeiten austragen,

Simon: Kriege führen, denen die sterblichen Menschen ausgeliefert sind,

Simon: was dann zu ganz furchtbaren Schicksalen führen kann, wie dem Tod von Kratos Familie.

Simon: Das ist schon etwas, was im Mythos ja auch vorkommt. Also jetzt nicht genau

Simon: diese Geschichte, die ist ausgedacht für das Spiel, aber so etwas kommt ja schon

Simon: vor. Auch diese ganze Brutalität, die im Spiel in den Kämpfen vorkommt,

Simon: hat ja durchaus eine Grundlage in antiken Texten und Bildern.

Simon: Wo es zu weit geht, finde ich, also was für mich so etwas over the top ist,

Simon: dass man dann gegen die olympischen Gottheiten selbst kämpft und die dann auch

Simon: besiegen kann oder umbringen kann.

Simon: Also das ist für die antiken Menschen sehr fremd, aber auch für mich tatsächlich

Simon: eine etwas eigentümliche Vorstellung.

Simon: Und dieses ja fast schon trostlose, fast schon nihilistische Bild von Menschen

Simon: und Göttern und der Welt insgesamt,

Simon: das am Ende des Spiels irgendwie zu stehen scheint, das ist durchaus ein reizvolles

Simon: Szenario, vielleicht für ein Spiel oder auch für einen Film,

Simon: vollkommen, aber das würde man in der Antike eher nicht finden, glaube ich.

Simon: Also das geht dann schon sehr weit weg davon und ist vielleicht eher ein moderner

Simon: Gedanke, was wiederum vielsagend ist als ein Gedanke in der antiken Rezeption,

Simon: dass man auf so einen Gedanken kommt, in der Moderne, wenn man sich mit diesen Stoffen beschäftigt.

Fabian: Wenn dich das stört, dass Kratos am Ende dieses Spiels hier gegen den Gott des

Fabian: Krieges kämpft und da vielleicht auch Erfolg haben wird, dann wirst du wahrscheinlich

Fabian: wenig Freude an den Sequels auch empfinden, weil das ist natürlich dann

Fabian: ein Dilemma, dass diese Spiele haben, dass das ja immer dramaturgisch noch weiter

Fabian: zugespitzt werden muss, dass das noch größer, noch monumentaler werden muss.

Fabian: Aber wenn ich dich richtig verstanden habe, wurde hier nicht völlig das Thema

Fabian: verfehlt, aber es ist eben schon eine freie und für ein Spiel oder für die Unterhaltung

Fabian: optimierter Zuschnitt der griechischen Mythologie, den wir hier finden.

Simon: Ja, so kann man es sagen. Es arbeitet mit sehr viel Reduktion sicher,

Simon: geht seinen sehr eigenen Weg der Adaption.

Simon: Das kann man dann, wie gesagt, im Einzelfall schauen, wie gut einem das gefällt

Simon: und was da vielleicht für Gedanken hinterstehen.

Simon: Aber ich finde es vollkommen legitim, das zu machen. Also sich diese Stoffe

Simon: zu nehmen und sie dann zu etwas Eigenem zu verwenden, eine eigene kreative Schöpfung,

Simon: und das ist das Spiel ja auf jeden Fall, dafür zu benutzen. Finde ich vollkommen okay.

Fabian: Sehr schön. Vielen Dank dir, Simon. Das war sehr, sehr aufschlussreich.

Fabian: Danke, dass du uns hier deine Expertise zur Verfügung gestellt hast.

Simon: Vielen Dank, dass ich da sein durfte bei Stave Forever.

Fabian: Gerne.

Gunnar: So, vielen Dank für das Gespräch. Wir haben jetzt viel über Mythologie und Monster

Gunnar: und Setting gesprochen und gehört. Aber wie ist denn das mit der Heldenfigur

Gunnar: mit Kratos? Wir erinnern uns eben dran, wie David Jeffy ihn beschrieben hat.

Gunnar: Er soll brutal sein, angepisst, permanent stinksauer.

Gunnar: Und das hatte ich da schon mit Max Payne verglichen und zu diesem Vergleich

Gunnar: stehe ich auch noch. Kratos ist kein Perseus aus der griechischen Sage,

Gunnar: kein edler Held, getrieben von edlen Motiven.

Gunnar: Der ist eine Figur wie Max Payne, getrieben und zerstört von Rache und Wut.

Gunnar: Und das macht die Gewalt des Spiels ein bisschen widersprüchlich,

Gunnar: weil die Gewalt ist, seien wir ehrlich, das, was uns als Spielern dieses Machtgefühl

Gunnar: und auch den Spaß verschafft und aber zugleich das, woran diese Figur,

Gunnar: die wir da steuern, die wir verkörpern, zerbrochen ist.

Gunnar: Und Kratos ist ja wegen seiner eigenen Überheblichkeit in die Ausgangssituation

Gunnar: des Spiels gekommen, wird ja beauftragt, Ares zu töten und das will er auch

Gunnar: gerne, das treibt ihn auch selber an, weil er mit dem einen Deal schließen musste.

Gunnar: Er hat nämlich vorher in einer Schlacht um sein Leben gebettelt,

Gunnar: weil er gegen Barbaren verloren hat und kurz davor war, vom Barbaren-Boss gekillt zu werden.

Gunnar: Eieiei, ja. Und durch die Rettung durch Ares wird Kratos zu dessen Günstling,

Gunnar: kämpft fortan in Schlachten, dann noch besser, noch brutaler,

Gunnar: noch erfolgreicher, aber er wird teilweise rasend,

Gunnar: mäht alles blind aus dem Weg und eines Tages dringt er im Blutrausch in den

Gunnar: Tempel eines Dorfes ein, das man gerade angreift. Vielen,

Gunnar: Dank.

Gunnar: Und was ist hier passiert? Aris hat Kratos' Frau Lysandra und die gemeinsame

Gunnar: Tochter Calliope in diesen Tempel gebracht.

Gunnar: Und das macht Aris mit Absicht. Er will, dass Kratos die dort tötet,

Gunnar: damit er befreit wird von emotionalen Bindungen und ein noch rücksichtsloserer

Gunnar: Killer werden kann. Und Kratos tappt in die Falle.

Gunnar: Und das ist dann der Grund, warum er Aris fortan hasst.

Gunnar: Und das Orakel des Dorfes brummt Kratos dann auch noch eine Strafe auf,

Gunnar: die ihn permanent an diese Katastrophe erinnern wird.

Gunnar: Die Asche von seiner Frau und seinem Kind haftet sich permanent an seinen Körper

Gunnar: und so entsteht seine graue Hautfarbe.

Fabian: Das ist schon alles schockierend, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt.

Fabian: Also sowohl dieses Umbringen der eigenen Familie und dann diese Strafe in Form

Fabian: der Asche, die sich an den Körper haftet, da kriege ich heute noch manchmal

Fabian: so einen leichten Schauer über den Rücken, obwohl ich das natürlich schon und noch wusste.

Fabian: Also jeder weiß das natürlich, der sich mit God of Warmer beschäftigt hat,

Fabian: warum der so aussieht und warum er auch so wütend ist.

Fabian: Aber nichtsdestotrotz, ich finde schon, Kratos, der ist moralisch mal mindestens

Fabian: ein schwieriger Typ, also ein Anti-Held.

Fabian: Man könnte den ja wirklich in diesem Spiel nicht als klassischen Helden bezeichnen,

Fabian: weil der hat nun mal eben seine Familie umgebracht.

Fabian: Und ja, der wurde dafür von Aris manipuliert, aber der Aris kann Kratos auch

Fabian: überhaupt nur manipulieren, weil Kratos vorher schon zu so einer blinden Kampfmaschine geworden ist.

Fabian: Und du hast es schon gesagt, der wird getrieben von Dingen wie Wut und wie Rache

Fabian: und der trägt auch wenig Empathie an sich und auch das findet im Spiel an anderen Stellen Ausdruck.

Fabian: Also zum Beispiel Frauen.

Fabian: Frauen, die nicht zufällig zur Familie von Kratos gehören, die sind für ihn

Fabian: wenig wert. Und es gibt ja in diesem Spiel bekanntlich auch ein einigermaßen

Fabian: dümmliches Sexminispiel.

Fabian: Das kommt relativ früh im Spiel und da liegen so zwei Frauen unbekleidet auf

Fabian: einem Bett und laden ihn so mehr oder weniger ein und da kannst du mit denen Sex haben.

Fabian: Und dann liegt die Kamera da so ein bisschen verschämt weg.

Fabian: Und das Ganze ist dann so umgesetzt, dass wir quasi rhythmisch auf eingeblendete

Fabian: Knöpfchen drücken und wir sehen aber nicht, was da passiert,

Fabian: weil es ist ja ein amerikanisches Spiel.

Fabian: Also das heißt, man kann da alles schlachten und es kann ganz viel Blut geben,

Fabian: aber niemand darf Sex haben in diesem Spiel oder wir dürfen es zumindest nicht zeigen.

Fabian: Und deswegen gucken wir währenddessen auf so wackelnde Vasen und Schlafzimmereinrichtungen

Fabian: und es wird fleißig rumgestöhnt.

Fabian: Das ist ein Aspekt, den man nicht gerade super sympathisch finden kann an Kratos,

Fabian: aber der macht auch noch was anderes.

Fabian: Der opfert auch bereitwillig Unschuldige, wenn es ihm hilft.

Fabian: Und das macht er auch noch, nachdem er schon dafür gesorgt hat,

Fabian: dass Frau und Kind tot sind.

Fabian: Und es ist nicht so, dass er danach dann sich reflektiert und sagt,

Fabian: oh Gott, ich muss komplett mein Leben verändern.

Fabian: Nö, nee, wenn es ihm hilft und wenn es sein muss, dann ist er auch weiterhin

Fabian: dazu bereit, Unschuldige in den Tod zu schicken.

Fabian: Und das führt dann in Deutschland zu Problemen mit der USK. Und da sind wir

Fabian: wieder bei dem Aspekt, warum ist dieses Spiel bei uns denn dann eigentlich über

Fabian: ein Jahr später auf den Markt gekommen?

Gunnar: Du spielst auf diese Stelle im Spiel an, wo Kratos einen um Gnade bettelnden

Gunnar: Soldaten in einem Käfig als Opfergabe verbrennt. Der muss den Käfig dann da

Gunnar: an so eine Stelle schieben, wo Feuer ist und dann stirbt der da.

Gunnar: Also das hat den Status einer Rätsellösung im Spiel und das ist schon ganz schön

Gunnar: hart, weil der halt da auch schreit und um sein Leben bettelt.

Fabian: Ja, und das passiert auch nicht irgendwie in fünf Sekunden, sodass du denkst,

Fabian: oh Gott, habe ich jetzt gerade einen Fehler gemacht? Nein, nein,

Fabian: du musst diesen Käfig schon rapplassen, der hängt da vorher so in der Luft und

Fabian: dann musst du den so ganz langsam zu dieser Feuerstelle schieben und dann selber

Fabian: den Hebel ziehen, um den zu verbrennen.

Fabian: Da gäbe es genug Zeit und Möglichkeit, das mal kurz zu hinterfragen und das nicht zu tun.

Fabian: Aber weder Kratos macht das, noch wir als Spieler können das irgendwie beeinflussen,

Fabian: weil wir wollen ja im Spiel weiterkommen und das ist Voraussetzung, das hier dann zu machen.

Gunnar: Dem Spiel scheint es an der Stelle schon wichtig zu sein, dass du das selber

Gunnar: machst. Das ist ja auch eine Aussage.

Gunnar: Und die USK in Deutschland will dem Spiel deshalb keine Alterseinstufung geben.

Gunnar: Wir erinnern uns, die USK gibt ja Alterseinstufungen und auch eine Alterseinstufung

Gunnar: ab 18 ist eine Alterseinstufung und die USK will nicht mal das tun.

Gunnar: Die sagt, wir geben dem gar keine Alterseinstufung und das ist dann theoretisch

Gunnar: eine Art von Freigabe für eine mögliche Indizierung.

Gunnar: Zu der kommt es aber nicht, obwohl das leicht passieren kann bei Spielen,

Gunnar: die keine Alterseinstufung haben.

Gunnar: Und am Ende greift Sony ein und der Mensch im Käfig wird durch einen grunzenden Zombie ersetzt.

Gunnar: Der fleht dann nicht mehr um sein Leben und dann ist das halt ein Fabelwesen

Gunnar: wie die meisten der Gegner und damit ist das dann okay und dann bekommt das

Gunnar: Spiel auch noch sein 18er Label und erscheint in Deutschland dann eben erst verspätet.

Gunnar: Man kann schon verstehen, dass das damals ein bisschen viel war,

Gunnar: aber auch in der deutschen Version bleibt Kratos auch ohne diese spezifische

Gunnar: brutale Opfergabe ein schwer zu mögender Charakter.

Gunnar: Sympathisch ist der nicht. Der ändert ja nach dem beschriebenen Drama um Frau

Gunnar: und Kind auch sein Verhalten nicht und bleibt einfach brutal und das Spiel spiegelt

Gunnar: das auch in seiner Gewalthaltigkeit und seiner Brutalität.

Gunnar: Es ist nicht einfach ein Spiel mit besonders viel Blut, wo es überall spritzt,

Gunnar: sondern die Gewalt ist in das Spielgefühl eingebaut.

Gunnar: Wir müssen die Tasten für diese ganzen Finisher selber drücken.

Gunnar: Manchmal bringt uns eine besonders brutale Tötung dann sogar die Belohnung,

Gunnar: also die Lebensenergie, die

Gunnar: wir gerade brauchen. In Athen können wir dafür auch Unbeteiligte töten.

Gunnar: Denn wir hatten das Opfer im Käfig, das diese Idee ja noch auf die Spitze treibt.

Gunnar: Das ist ja nicht nur eine Option, um irgendwas zu machen, sondern es ist die

Gunnar: Lösung eines notwendigen Rätsels.

Gunnar: Und dem entgegen steht aber eine bemerkenswerte Umkehrung der Spielmechanik im Finale.

Gunnar: Wir erklären jetzt nicht, wie man da genau hinkommt, aber wenn dann da Kratos

Gunnar: seine Frau und seine Kinder vor Kopien seiner selbst schützen muss,

Gunnar: das ist dann eine Szene kurz vor dem Ende, dann kann er ihnen durch eine Umgebung

Gunnar: seine eigene Lebensenergie geben.

Gunnar: Und das ist ganz schön, weil das Spiel, in dem wir ja so oft Leben nehmen müssen,

Gunnar: lässt uns dafür einen Augenblick mal Leben abgeben.

Gunnar: Das macht die Lust an der Gewalt von Kratos nicht ungeschehen oder nicht weniger,

Gunnar: aber es zeigt, wie konsequent God of War ist mit seinen Mechaniken und versucht,

Gunnar: über die Spielmechaniken und nicht nur über die reine Inszenierung was über

Gunnar: seinen Helden zu erzählen.

Gunnar: Und der Held, wie gesagt, der bleibt brutal, der will auch wirklich nur vergessen,

Gunnar: was er da seiner Familie angetan hat.

Gunnar: Und das ist das Versprechen, das ihm Athene zum Spielbeginn gibt,

Gunnar: wenn es ihm denn gelingt, Ares zu erledigen.

Gunnar: Und das schafft er am Spielende auch, also das Erledigen von Ares,

Gunnar: aber seine Erlösung bekommt er nicht.

Gunnar: Athene war auch nicht ganz ehrlich zu ihm und als dann am Ende Ares gefallen

Gunnar: ist, dann passiert Folgendes.

Fabian: Untertitelung des ZDF, 2020 Ja, das ist dann eher blöd gelaufen für den guten Kratos.

Fabian: Dann kann man jetzt darüber diskutieren, ob das verdient ist,

Fabian: dass er diese Erinnerung weiter mit sich rumtragen muss.

Fabian: Auf jeden Fall scheint es für ihn unerträglich zu sein in diesem Moment und

Fabian: das führt uns dann direkt zum Anfang des Spiels und zum Anfang unserer Erzählung

Fabian: zurück, als Kratos eben ohne weitere Hoffnung auf ein Vergessen

Fabian: gewillt ist, sich von dieser Klippe zu stürzen.

Fabian: Grundsätzlich ist das eine gute Rahmung, diese Handlung, also das fasst ja diese

Fabian: drei Wochen ein, in denen dann die ganze Action des Spiels stattfindet und das

Fabian: passt natürlich schon auch alles zur griechischen Tragödie.

Fabian: Also wir haben hier in Kratos eine tragische Figur, wir haben Themen wie Schuld,

Fabian: die er auf sich geladen hat und natürlich auch Sühne, die zu leisten ist.

Fabian: Wir haben den Hochmut, den wir in Kratos finden, der sich selber auch so überschätzt,

Fabian: dass er dann halt diesen Deal mit Aris eingehen muss. Und wir haben natürlich

Fabian: auch seinen Fall, den er erlebt und die Erlösung, die ihm verwehrt bleibt.

Fabian: Und wenn wir jetzt sagen, oder wenn ich das zumindest sage, ich will ja nicht

Fabian: für dich sprechen, Gunnar, aber der Kratos, der ist nicht so sympathisch und

Fabian: ich mag den gar nicht so gerne und der macht viele Sachen, die in diesem Spiel

Fabian: wirklich schwierig zu ertragen sind.

Fabian: Und das muss natürlich auch so sein, so wie das Spiel funktioniert,

Fabian: weil die ganze Story, die würde ja gar nicht in Gang kommen,

Fabian: wenn der Kratos ein anderer Typ wäre, weil dann wäre das eben alles gar nicht passiert.

Fabian: Also der hätte nicht Blutrausch, Frau und Kind getötet, es hätte nicht diesen

Fabian: Deal mit Ares gegeben, er hätte das alles nicht machen müssen,

Fabian: wenn er denn nur ein bisschen besonder wäre, wenn er ein reflektierter Charakter

Fabian: wäre, der aber nicht ist.

Fabian: Zumindest in diesem Spiel noch nicht.

Fabian: Denn es gibt ja dann schon in der Fortführung dieser Spielereihe,

Fabian: zu der es dann wird, eine Veränderung. Und das wird dann so ein bisschen mehr

Fabian: hinterfragt. Wer ist eigentlich dieser Charakter? Wie soll der so sein?

Fabian: Das wird sich verändern.

Fabian: Zum Zeitpunkt, als God of War 1 erscheint, ist es aber so, wie es ist.

Fabian: Und er ist der Charakter, der ist sympathisch oder nicht.

Fabian: Es steht auf jeden Fall dem Erfolg dieses Spiels auf keinen Fall im Weg.

Gunnar: Das Spiel wird dann ausgesprochen positiv aufgenommen, das gilt für Kritiker

Gunnar: und Spielende gleichermaßen. In der Regel landet das Spiel in Tests irgendwo

Gunnar: oberhalb der 90, also zwischen 9 und 10, je nach Testsystem.

Gunnar: Und gelobt wird natürlich zuerst das, was ins Auge sticht, nämlich die technisch

Gunnar: beeindruckende Grafik, die Kämpfe, die Finishing Moves und so weiter und so

Gunnar: fort, aber natürlich auch das Audio, also der orchestrale Soundtrack und die Sprecherleistungen.

Gunnar: Die GamePro, bei der ich dann damals schon nicht mehr war zu dem Zeitpunkt,

Gunnar: die vergibt nicht weniger als vier Awards auf einmal.

Gunnar: Also die ganze erste Seite ist voll mit Awards.

Gunnar: Es gibt nämlich einen 92% Platin Award für die schiere Güte und dann noch einen

Gunnar: Special Award für die Grafik, einen Special Award für den Sound und nochmal

Gunnar: einen kombinierten Special Award für die Präsentation.

Gunnar: Ich weiß nicht, wozu man einen Präsentations-Award braucht, wenn man Grafik

Gunnar: und Sound hat, aber da hatten wir bestimmt einen Grund für damals.

Fabian: Ja, kann ich nachvollziehen. Wer hat's getestet damals?

Gunnar: Der Bernd war das damals und es gibt noch Meinungskästen von Henry und Kai.

Gunnar: Und ich lese mal nur die drei Überschriften der drei Meinungskästen vor.

Gunnar: Bernd, schöner geht's nicht. Henry, göttlich. Und Kai, fantastisch.

Gunnar: Ausnahmespiel, Level-Design über

Gunnar: jeden Zweifel erhaben. Inszenierung unglaublich, Action rockt alles weg.

Gunnar: Für mich ist Kratos der coolste Krieger, den ich jemals spielen durfte.

Gunnar: Also es gibt ein ganz bisschen Kritik an der Spieldauer.

Gunnar: Also neun Stunden, sagt Kai, das sei ein bisschen zu wenig.

Gunnar: Und Bernd greift ins ganz hohe Regal und sagt, sei super Pro-Botector auf dem

Gunnar: SNES, hat mich kein Spiel mehr so gepackt.

Fabian: Genre-übergreifend.

Gunnar: Ja.

Gunnar: Oder vielleicht im Action-Genre, wo die beide zugehören. Keine Ahnung.

Gunnar: Also jedenfalls das nur als Beispiel dafür, wie gut das ankam,

Gunnar: wie weggeblasen wir alle waren.

Gunnar: Und ich habe ja auch schon gesagt, das war auch mein Gefühl damals,

Gunnar: dass das so ein fantastisches, fantastisches Spiel ist.

Fabian: Ja, war meine Einschätzung auch. Ich war ja, wie gesagt, damals dann noch beim

Fabian: PlayStation-Magazin und das war natürlich auch ein großes Thema bei uns und

Fabian: wirklich ein tolles Spiel.

Fabian: Ich habe auch noch mal ein bisschen alte Tests so nachrecherchiert und reingelesen

Fabian: und die ganzen positiven Aspekte, die haben wir schon gesagt,

Fabian: die tauchen auch in den Tests oft auf.

Fabian: Wenn da was kritisiert wurde, dann war es auch so manchmal ein bisschen fehlende

Fabian: Präzision bei diesen Platforming-Passagen, wo man vielleicht dann doch mal irgendwo

Fabian: von dem Balken fällt oder einen Sprung falsch einschätzt.

Fabian: Und hier und da wurde auch das Sex-Mini-Spiel damals schon kritisch bewertet,

Fabian: weil es wirklich in seiner Plumpheit sehr, sehr raussticht.

Fabian: Im Großen und Ganzen aber, du hast es gesagt, überbordend positive Tests,

Fabian: also mit die besten PlayStation-2-Tests überhaupt damals.

Fabian: Und das hat sich natürlich auch niedergeschlagen in den Verkäufen des Spiels.

Fabian: Und hier gibt es sogar eine offizielle Pressemitteilung, die Sony einige Jahre

Fabian: später mal rausgegeben hat. Und da haben sie geschrieben, 4,6 Millionen Exemplare

Fabian: habe man vom ersten God of War verkauft.

Fabian: Und das ist gut. Und knapp 2,9 Millionen davon sind auf die USA entfallen und

Fabian: knapp 1,5 Millionen auf Europa.

Fabian: Und in Japan, das ist ein Action-Spiel aus dem Westen, das ist nicht so ein

Fabian: Garant für einen großen Erfolg in Japan. Das sieht man auch bei God of War.

Fabian: Da sind es nur ungefähr 140.000 Exemplare. Also das wäre auf jeden Fall im Westen

Fabian: eher ein Flop gewesen. Aber in der Summe der Verkäufe wirkt sich das nicht so

Fabian: sehr aus, dass das Spiel in Japan nicht der Oberkracher wird.

Gunnar: Diese Zahlen, die du genannt hast, kommen aus Mitte 2012. Danach gab es keine

Gunnar: offiziellen Updates mehr.

Gunnar: Man kann davon ausgehen, dass der Großteil der Verkäufe damals auch durch war,

Gunnar: aber erfolgreiche Spiele haben ja dann immer noch in Budget-Versionen,

Gunnar: in Download-Versionen und so noch Nachverkäufe.

Gunnar: Interessant wäre, aber das wird nirgendwo explizit ausgewiesen,

Gunnar: wie viele Exemplare von der deutschen PAL-Version verkauft worden sind,

Gunnar: also von der USK-Version dann mit der entschärften Opferszene.

Gunnar: Das können nicht mehr so viele gewesen sein, weil die kamen ja so viel später,

Gunnar: dass sich viele interessierte Spieler ja schon eine Version aus dem europäischen Umland gekauft haben.

Gunnar: Also eine andere PAL-Version, die ja auch in der deutschen Konsole ohne Schwierigkeiten

Gunnar: liefen und halt nur auf Englisch waren, was ja normalerweise keine große Problematik ist.

Gunnar: Und in den deutschen Spieleverkaufs-Charts war das Spiel damals im Einstieg

Gunnar: auch nur auf Platz 10. Das wäre bei einer früheren Veröffentlichung natürlich

Gunnar: schon ein Kandidat auf Platz 1 gewesen.

Fabian: Davon würde ich auch mal ausgehen an der Stelle. Und ich würde jetzt gerne nochmal

Fabian: zurückspringen, ganz weit bis an den Einstieg unserer Folge.

Fabian: Und ihr habt das schon gemerkt, wir müssen natürlich in der Besprechung dieses

Fabian: Spiels so hier und da auch was spoilern. Also was ist da eigentlich passiert

Fabian: mit Kratos? Warum ist denn der so wütend?

Fabian: Und wir müssen jetzt auch spoilern, wie es mit ihm dann weitergeht nach dieser

Fabian: Szene an der Klippe, weil ich habe es eben schon mal anklingen lassen.

Fabian: Der Charakter wird ja so ein bisschen überarbeitet in weiteren Teilen.

Fabian: Und damit es überhaupt solche weiteren Teile gegeben haben kann,

Fabian: muss da ja noch was passieren. nach dem Sprung von der Klippe.

Fabian: Und was das ist, erfahren wir auch am Ende des Spiels. Es ist nämlich Folgendes.

Fabian: Kratos wird aus dem Ägäischen Meer wieder nach oben gehoben mit göttlicher Macht

Fabian: und er bekommt dann eine Belohnung.

Fabian: Die Belohnung ist nicht, dass er vergessen darf, was er getan hat und was ihm

Fabian: und seiner Familie zugestoßen ist, sondern er bekommt die Rolle als Gott des Krieges.

Fabian: Er hat ja Ares beseitigt, da ist jetzt ein Stuhl frei und in genau dieser Rolle

Fabian: macht Kratos dann in anderen Spielen weiter.

Fabian: Das wird eine Spieleserie mit einigen Sequels, die wird nicht so ganz durchgängig bespielt,

Fabian: also da gibt es dann auch mal Pausen und wir gehen das jetzt einmal noch hier

Fabian: in dieser Folge durch und ihr werdet merken, wann es da mal so einen Peak gab

Fabian: mit der Relevanz und der Frequenz von God of War Spielen und wann

Fabian: so eine Zeit der relativen Ruhe eingetreten ist.

Fabian: Und wie so oft erwähnen wir jetzt hier nicht jedes einzelne Spiel,

Fabian: damit es nicht eine ellenlange Aufzählung wird, denn es gab ja auch mal ein

Fabian: Mobile-Game oder so ein Facebook-Spielchen mit God of War-Lizenz,

Fabian: aber die sind nicht interessant und die sind auch nicht inhaltlich oder historisch spannend für euch.

Fabian: Es geht natürlich los, wenig überraschend, mit einem Nachfolger noch auf der

Fabian: PS2, das ist God of War 2 aus dem Jahr 2007.

Fabian: Es kommt im März in den USA und es ist ein bisschen überraschend, das ist ein bisschen.

Fabian: Und da es jetzt hier keine Probleme mehr mit der USK gibt, kommt das im Mai

Fabian: 2007 dann auch schon bei uns auf den Markt.

Fabian: Also bei uns ist das dann wirklich nur so ein Jahr zwischen den ersten beiden

Fabian: Spielen und später einige Monate wird dann noch Japan bedient.

Fabian: Aber wir haben es gesagt, Japan war schon bei Teil 1 nicht so wahnsinnig stark,

Fabian: was die Verkäufe anging.

Fabian: Und das God of War 2 wird auch nochmal ein bisschen angeschaut und ich meine

Fabian: das jetzt null negativ, im Gegenteil.

Fabian: Aber das ist eine typische Fortsetzung von einem Spiel, für das David Jaffe

Fabian: und das Team eben eine erfolgreiche Formel gefunden haben.

Fabian: Und diese Formel und die Art des Spiels, die haben sie eben sehr,

Fabian: sehr poliert und deswegen kann man das auch gut nochmal aufgreifen für ein zweites Spiel.

Fabian: Das heißt, es ist mehr vom Gleichen, was wir schon gesehen haben,

Fabian: nur eben mit mehr Schauplätzen. Es gibt viel mehr Bossfights,

Fabian: es gibt Kämpfe, die noch so ein bisschen einen besseren Flow haben,

Fabian: sich noch etwas runder anfühlen.

Fabian: Und die Frage, die sich dann so ein bisschen stellt, ist, naja,

Fabian: wir sind ja jetzt hier schon Gott des Krieges, der Ares ist besiegt,

Fabian: wo ist denn jetzt hier gerade noch ein Konflikt, den wir in diesem Spiel erzielen

Fabian: können, den braucht es ja auch wieder und auch hier vergrößert das Spiel nochmal so den Scope,

Fabian: denn es entbrennt jetzt hier ein Streit zwischen Kratos und dem Göttervater

Fabian: höchstpersönlich, also Zeus.

Gunnar: Größer ging es ja dann nicht mehr. Zeus findet das alles ein bisschen viel,

Gunnar: was der Kratos da macht. Das ist ein Tick zu radikal, also tötet er ihn und

Gunnar: vernichtet auch noch gleich Sparta.

Gunnar: Warum auch nicht? Und die Titanin Gaia, die kennen wir noch als die Erzählerin

Gunnar: aus Teil 1, die rettet Kratos vor dem Tod, die lässt ihn in der Zeit zurückreisen,

Gunnar: damit er dann sein Schicksal verändern kann. Ziemlicher Kunstgriff.

Gunnar: Was aber ein bisschen doof ist, das Spiel hat gar kein richtiges Ende,

Gunnar: es eskaliert am Ende alles hoch und Kratos rückt mit den Titanen zum Angriff auf den Olymp aus,

Gunnar: aber wie das weitergeht, erfahren wir dann erst drei Jahre später auf der Playstation

Gunnar: 3, nach einem Konsolensprung, in Teil 3.

Gunnar: Zwischendurch gibt es ein bisschen Füllmaterial für die PSP,

Gunnar: das macht aber nicht so richtig satt.

Gunnar: Aber bevor wir zu den PSP-Spielen kommen, mit dem Erscheinen von God of War

Gunnar: 2, endet auch die Ära von David Jaffe.

Gunnar: Bei God of War, die Konsistenz im Team ist ansonsten hoch, obwohl auch bei Teil

Gunnar: 2 wieder gecruncht wird.

Gunnar: Das wesentliche Kernteam von Teil 1 hat auch Teil 2 gemacht,

Gunnar: wobei die Gesamtgröße gewachsen ist. Bei Teil 1 stehen so 75 bis 80 Leute in

Gunnar: den Credits, davon sind 40 das Kernteam.

Gunnar: Bei Teil 2 sind es 95 bis 100. Man merkt, der Erfolg vom ersten Teil und auch

Gunnar: die Probleme beim Fertigkriegen hat dazu geführt, dass sie einfach mehr Ressourcen bekommen haben.

Fabian: Aber du hast es gesagt, David Jaffe, der ist nach dem zweiten Teil dann raus.

Fabian: Schon für diesen zweiten Teil hat er die Führung abgegeben und auf dem Regiestuhl

Fabian: sitzt dann Cory Barlock. Der ist bis heute noch für God of War mit hauptsächlich

Fabian: verantwortlich und bei Teil 1 des Spiels, da war der noch Lead Animator.

Fabian: Also in relativ kurzer Zeit ist er so vom Animationsleiter zum Chef dieses ganzen

Fabian: Spielprojekts aufgestiegen und das ist auf jeden Fall ein ziemlicher Sprung,

Fabian: und so wie David Jaffe beim ersten Teil mehrere Sachen gemacht hat,

Fabian: erledigt auch Barlog hier nicht nur die Regie dann für den zweiten Teil,

Fabian: der ist auch Lead Designer, der ist auch Teil des Writers Teams,

Fabian: zusammen übrigens mit seinem Bruder James Barlog und Marianne Kravchick.

Fabian: Und wenn wir auf die Programmierer schauen beim zweiten Teil,

Fabian: dann bleibt da praktisch das komplette Kernteam dabei, hast du schon gesagt,

Fabian: dass da eine große Konstanz besteht.

Fabian: Auch in anderen Bereichen, bei Design und bei Art sind es häufig die gleichen

Fabian: Namen, aber viele von denen, die sind jetzt aufgestiegen.

Fabian: Also dieses Team wächst quasi gemeinsam in der kurzen Zeit zwischen Teil 1 und

Fabian: Teil 2 und bei diesem Sequel gibt es auch spezialisiertere Rollen jetzt in dem größeren Gesamtteam.

Fabian: Es gibt zum Beispiel ein eigenes Cinematic Animation Team mit einem Lead,

Fabian: es gibt einen Visual Development Director, das ist der Charlie Wen,

Fabian: den wir schon in der visuellen Ausgestaltung von Teil 1 erwähnt hatten.

Fabian: Es gibt generell mehr Gliedpositionen in fast allen Bereichen.

Fabian: Es hat auf jeden Fall so eine Professionalisierung des Studios stattgefunden.

Fabian: Teil 1, wir haben es gesagt, in einem sehr schmerzhaften Entwicklungsprozess,

Fabian: der war noch so ein alle machen alles oder zumindest viele machen vieles Ding

Fabian: und Teil 2 ist dann eher schon so eine besser geölte Maschine.

Fabian: Ich glaube, auch nur so konnte das überhaupt gelingen, dass die in dann sehr

Fabian: viel kürzerer Zeit eben dieses Sequel rausgehauen haben, auch wenn sie natürlich

Fabian: auf vieles schon zurückgreifen konnten, was grundsätzlich an Spielgerüst bestand.

Gunnar: Und was wird aus dem David Jeffy? Der macht ein neues Studio auf.

Gunnar: Es heißt Eat, Sleep, Play und will unabhängiger Spiele machen,

Gunnar: also nicht mehr als Teil eines Plattformhalters.

Gunnar: Das einzig nennenswerte Spiel dieser Post-God-of-War-Ära wird 2012 ein.

Gunnar: Twisted Metal für die Playstation 3. das bleibt aber kommerziell und auch inhaltlich

Gunnar: weit hinter den Erwartungen zurück und ist bis heute dann das Ende dieser Serie

Gunnar: und Jeffy ist dann in der Folge weniger als Spielemacher aufgefallen, er ist stattdessen

Gunnar: in die Streamer-Richtung gegangen, er ist ein recht lauter und konfliktfreudiger

Gunnar: Streamer, der auch immer wieder lautstark seine Ablehnung gegenüber den neueren

Gunnar: God of War Spielen bekundet,

Gunnar: Man muss die neueren Spiele nicht feiern. Ja, ist schon voll okay,

Gunnar: wenn man die alten Spiele lieber mag. Aber Jeffy überzieht es da ziemlich.

Gunnar: Das wirkt nicht sehr sympathisch, was er da ablässt. Über Leute,

Gunnar: die ja im weitesten Sinne noch Kollegen sind.

Fabian: Ja, der Jeffy, der ist schon vermutlich ein relativ schwieriger Charakter.

Fabian: Und für die Leute von euch, die die Folge hier mit Kapitelbildern sich anhören

Fabian: und parallel anschauen, was sich generell übrigens sehr lohnt,

Fabian: weil das Spiel so viele schöne Bilder hat.

Fabian: Das Bild, was ihr jetzt gerade seht, das ist wirklich das aktuelle Video.

Fabian: Von David Jeffy bei YouTube, wo auf dem Thumbnail steht, you were right,

Fabian: I am salty at Playstation und dazwischen ist er so ganz wütend zu sehen,

Fabian: wie er den Mund aufreißt und ich hab das nicht rausgesucht, um ein besonders

Fabian: lustiges oder dämliches Bild zu finden.

Fabian: Nein, das ist einfach sein jetzt gerade aktuelles Video zu dem Zeitpunkt,

Fabian: wo wir diese Folge aufnehmen und ja, mich tönt das so ein bisschen ab.

Fabian: Werden Leute mit so Wut und Empörung ihren Content bestreiten,

Fabian: aber muss natürlich jeder für sich selber wissen und wie gesagt,

Fabian: bei God of War spielt er dann ja auch keine Rolle mehr nach dem zweiten Teil

Fabian: und es kommt dann eben in der Überbrückung bis zum dritten Teil zu den beiden PSP-Spielen.

Gunnar: Ja, kurz die PSP-Spiele. Das Santa Monica Studio soll sich nach God of War 2

Gunnar: auf Teil 3 fokussieren, wie sich das gehört und die beiden PSP-Ableger,

Gunnar: die lässt Sony fremd entwickeln von Ready at Dawn.

Gunnar: Die beiden Spiele knüpfen nicht an Teil 2 an. Die Fortführung der Geschichte

Gunnar: bleibt dem Sequel vorbehalten, dem echten Sequel, also Teil 3 und los geht es

Gunnar: 2008 mit Chains of Olympus.

Gunnar: Das spielt vor dem allerersten Teil. Das ist ein sehr gutes Spiel.

Gunnar: Für PSP-Verhältnisse.

Fabian: Ja, schön dramatische Pause gelassen, mag ich. Stimmt natürlich auch.

Gunnar: Ja, vieles ist ein bisschen kleiner, vieles ist ein bisschen weniger episch

Gunnar: als in den PS2-Spielen. Aber schon ein gutes Spiel, wenn man PSP-Spiele mag.

Fabian: Ja, gleiches gilt dann auch zwei Jahre später für Ghost of Sparta.

Fabian: Das ist das zweite PSP-Spiel. Das ist im Grunde das gleiche nochmal in grün oder eben in blutrot.

Fabian: Und diesmal spielt es nicht vor dem ersten Teil, sondern zwischen God of War 1 und 2.

Fabian: Und das mündet dann direkt in das zweite PS2-Spiel. Und so wie es eine Progression

Fabian: in den Qualitäten gab, vom ersten PS2-Spiel zum zweiten, so ist das auch hier

Fabian: bei den PSP-Spielen. Also das ist nochmal ein bisschen ambitionierter als Chains of Olympus.

Fabian: Und grundsätzlich, wenn man sagt, man spielt gerne PSP, dann ist das sicherlich

Fabian: eines der aufwendigsten und auch stärksten PSP-Spiele überhaupt.

Fabian: Aber für die große Hauptspielereihe God of War, würde ich sagen,

Fabian: wird es dann auf der PlayStation 3 wieder ein bisschen spannender.

Fabian: Und hier ist jetzt dann auch besagter Peak dieser Spielerei.

Fabian: Denn die PS3, die bekommt in der Summe die meisten God of War Spiele überhaupt.

Fabian: Aber es liegt auch daran, weil Sony hier dann alles nochmal rausballert.

Fabian: Also auf der PS3 gibt es eine Compilation, eine HD-Compilation der beiden PS2-Spiele.

Fabian: Es gibt ebenso eine Compilation der beiden PSP-Spiele.

Fabian: Aber es gibt natürlich vor allem 2010 God of War 3, wo wir dann endlich erfahren,

Fabian: wie der Angriff von Kratos und den Titanen auf den Olymp, also das Ende von Teil 2, weitergeht.

Gunnar: Für God of War 3 spielt es dem Studio dann in die Hände, dass die Stärken dieser

Gunnar: Reihe ja schon auf der Inszenierung liegen. Und die PS3 ist halt eine neue Konsole,

Gunnar: viel leistungsfähiger als die PS2.

Gunnar: HD-Grafik, Polygone, Pracht, Pracht, Pracht, alles klar.

Gunnar: Und einen so großen technischen Sprung macht die Reihe vorher logischerweise

Gunnar: nicht und danach auch vielleicht eher nicht mehr.

Gunnar: Schon die Auftaktsequenz am Olymp, die ist ziemlich absurd in ihrem Bombass.

Fabian: Die ist so crazy. Ich habe das nochmal nachgespielt.

Gunnar: Auch heute noch, ja. Alles auf 11 gedreht. Schon sehr wild. Und inhaltlich bleibt

Gunnar: alles sehr ähnlich. Es gibt mehr Waffen. Durch die HD-Grafik wirkt es eine Spur brutaler.

Gunnar: Und es gibt halt intensive Bosskämpfe gegen große Gegner, Poseidon,

Gunnar: Kronos, Herakles, Zeus,

Gunnar: alles sehr verankert in dem Setting, alles sehr gut, aber man merkt halt auch,

Gunnar: jetzt ist es auch mal langsam ausgereizt, so größer, lauter,

Gunnar: wilder und dramatischer.

Gunnar: Das geht eigentlich nicht mehr, wen oder was soll Kratos denn noch bekämpfen

Gunnar: danach oder wen kann er noch töten?

Gunnar: Größer als Zeus wird es nicht, muss doch schon die Religion wechseln,

Gunnar: um noch größere Götter zu finden.

Gunnar: Was gibt es denn noch zu tun, was Spieler packen könnte und was in dieses Setting passt?

Gunnar: Oder macht man eine Pause mit God of War?

Fabian: Ja, ich weiß noch, ich habe damals auch einen Test geschrieben für dieses God

Fabian: of War 3 und dachte so, ja okay, ich bin damit fein, wenn diese Trilogie jetzt

Fabian: hier für sich stehen bleibt und es keine God of War Spiele mehr gibt,

Fabian: das Ding ist ja auserzählt.

Fabian: Natürlich denkst du so, aber nicht unbedingt, wenn du eine Firma bist,

Fabian: der diese Marke gehört und mit der du vielleicht auch noch Geld verdienen kannst,

Fabian: sondern gibt es einigermaßen überraschend 2013 nochmal einen Prequel für die

Fabian: PS3 und das heißt dann God of War Ascension.

Fabian: Ich habe dieses Spiel damals durchgespielt, Gunnar, und ich weiß,

Fabian: dass ich auf einem Presse-Event von Sony war, wo das auch gezeigt wurde,

Fabian: wo ich das auch gespielt habe, aber ich habe an dieses Spiel wirklich die wenigsten

Fabian: Erinnerungen von allen God of War-Spielen, obwohl es gar nicht so alt ist.

Fabian: Also 2013 ist ja noch nicht so lange her, und das ist damals ein sehr spätes

Fabian: PS3-Spiel, also wir kommen ja gar nicht so viel später in die PS4,

Fabian: das verkauft sich auch viel, viel schlechter als der dritte Teil,

Fabian: auch schlechter übrigens als die PS2-Vorgänger.

Fabian: Und dieses Prequel, das spielt wieder vor dem allerersten Teil und auch noch

Fabian: vor dem PSP-Prequel Chains of Olympus und an sich, ich hab da jetzt auch nochmal

Fabian: ein bisschen reingeguckt, an dem Spiel.

Fabian: Ist nicht wirklich was verkehrt, da kann man nicht sagen, oh Gott,

Fabian: das ist ja komplette Krütze oder was habt ihr denn hier gemacht,

Fabian: aber das ist wirklich die Definition von more of the same.

Fabian: Das klingt ein bisschen unsinnig, wenn ich das sage, aber was dem Spiel schadet

Fabian: in der Gesamtwahrnehmung, obwohl ich mich damit gar nicht befassen müsste,

Fabian: ist auch, dass es einen Mehrspielermodus hat.

Fabian: Und weißt du, wie irritierend es damals alle fanden, dass wirklich kein Mensch

Fabian: in den Mehrspielermodus in einem God of War wollte und man gedacht hat,

Fabian: ach, hättet ihr das doch noch mal in den Einzelspieler-Part dieses Spiels gesteckt.

Fabian: Aber es ist nicht richtig schlecht, aber es ist am ehesten wohl das God of War,

Fabian: wo ich sagen kann, das muss man nicht unbedingt gespielt haben.

Gunnar: So, und dann kehrt Ruhe ein, immerhin mal für zwei Jahre. Dann sind wir in der PS4-Ära.

Gunnar: Und da haut man natürlich noch mal eine Remastered-Version raus von Teil 3 raus.

Gunnar: Und das ist ganz cool, das kann man durch die Abwärtskompatibilität auch heute

Gunnar: noch auf einer PS5 spielen, wenn man den einen hat.

Gunnar: Und dann kommt 2018 ein Neustart auf der PS4.

Gunnar: Das heißt dann einfach nur God of War, das sichere Zeichen davon,

Gunnar: dass man mit der früheren Serie nichts mehr zu tun haben will.

Gunnar: Man fängt jetzt hier einfach neu an und dann wechselt das Setting in die nordische Mythologie.

Gunnar: Kratos bekommt einen Sohn als Sidekick, Atreus, und jetzt wird das ein ziemlich anderes Spiel.

Gunnar: Das ist ein Spiel, das orientiert sich jetzt stärker an zeitgenössischen Action-Adventures.

Gunnar: Es ist viel langsamer, es hat eine offenere Spielwelt.

Gunnar: Es hat nicht diese permanente Action mit diesen inszenierten Setpieces.

Gunnar: Es hat schon auch welche, aber das ist nicht mehr so stark im Vordergrund.

Gunnar: Es gibt mehr Interaktion der Charaktere, es gibt mehr Gespräche,

Gunnar: es gibt mehr Exploration und Rätsel.

Gunnar: Schon noch viel Kämpfe, ja, ja, aber das ist nicht mehr so stark im Vordergrund.

Gunnar: Die Kamera ist viel näher dran. Man guckt hier über die Schulter der Figur.

Gunnar: Das entspricht auch vielmehr den heutigen Konventionen.

Fabian: Bevor ich jetzt dessen Sequel anspreche, es würde mich wirklich mal interessieren,

Fabian: Gunnar, wie hast du dieses Reboot wahrgenommen? Hat dir das gefallen?

Fabian: Oder hast du das jemals überhaupt richtig gespielt? Oder hast du gesagt,

Fabian: oh nee, jetzt nordische Mythologie, hau mir ab, will ich gar nicht.

Gunnar: Ich habe diese Theorie, dass das Empfinden von Spielen bei mir zumindest mal

Gunnar: ganz stark davon abhängt, was ich vorher gespielt habe.

Gunnar: Und dann spiele ich halt ein exzellentes Spiel und spiel danach ein gutes Spiel

Gunnar: und finde das gute Spiel doof. Ist mir total oft passiert.

Gunnar: Oder spiel ein schlechtes Spiel und dann spiel ich ein mittelmäßiges Spiel und

Gunnar: denke, das mittelmäßige Spiel ist aber super.

Gunnar: Und hier war es so, ich hab das später gespielt, nicht 2018,

Gunnar: sondern erst 2020 oder 2021 sogar erst.

Gunnar: Und ich hab das nach Ghost of Tsushima gespielt. Und bei Ghost of Tsushima war

Gunnar: ich so blown away, dass ich das hier jetzt irgendwie so mittel empfand.

Gunnar: Dachte so, ja, ist ja ganz nett, kann man mal spielen, solange bis Ghost of

Gunnar: Your Tale rauskommt. So, hm, ganz okay.

Gunnar: Hat mich nicht so angefasst. Also es war ja in der Presse total aufgebauscht

Gunnar: mit dieser Beziehung mit dem Sohn und so.

Gunnar: Das hat mich alles nicht so beeindruckt. Wenn ich jetzt was dazu sagen müsste,

Gunnar: würde ich sagen, kompetentes Spiel, Genre-Fans greifen zu.

Fabian: Ja, ich würde es ein bisschen positiver bewerten. Ich habe das durchgespielt

Fabian: und auch das Sequel, das dann 2022 rauskam, nämlich God of War Ragnarok.

Fabian: Auch wieder typische Sequel, nochmal größer, ein bisschen eine Abwechslung, mehr Waffen drin.

Fabian: Und das sind zunächst mal, wenn man die anschaut, sind das wunderschöne Spieler.

Fabian: Also die sehen echt toll aus, auch jetzt ein paar Jahre später noch.

Gunnar: Wunderschönen Spieler, ja, wirklich.

Fabian: Punkt ist so ein bisschen, die sind beide ganz schön, ganz schön groß.

Fabian: Und als ich jetzt wusste, okay, God of War wird unser Voting gewinnen für diese

Fabian: Folge Super Stay Forever, habe ich gedacht, ach komm, das ist cool,

Fabian: da spielst du mal rein, da bist du in zehn Stunden mit durch,

Fabian: das wird sich nicht irgendwie anstrengend anfühlen.

Fabian: Aber die 20, 30 Stunden, die ich für das Reboot gebraucht habe oder Ragnarök.

Fabian: Und bei Ragnarök war es bei mir noch viel mehr, weil ich dann auch so Nebenquests

Fabian: gemacht habe, also Sachen, in denen du dich gar nicht verlieren kannst in dem

Fabian: alten Spiel, weil das da nicht vorgesehen ist.

Fabian: Hier kannst du locker 40, 50 Stunden spielen, wo du denkst, habe ich gerade

Fabian: ein riesiges Rollenspiel gespielt oder was ist hier passiert?

Fabian: Und das ist sowas, wo ich jetzt in mir so einen Widerstand hätte,

Fabian: wo ich sagen würde, oh Gott, das jetzt nochmal machen, diese ganze Arbeit,

Fabian: weiß ich nicht, ob ich das haben wollen würde.

Fabian: Das ist ein bisschen das Problem, das ich mit diesen Spielen habe.

Fabian: Die verlieren so ein bisschen diesen kompakten Fokus auf Unterhaltung für ein

Fabian: paar Tage oder Abende, wo ich dann denke, cool, habe ich jetzt abgeschlossen

Fabian: Das sind Großprojekte, die man hier angehen muss.

Fabian: Und ich bin gespannt, wie sie auf Basis dieses Schemas jetzt weitermachen.

Fabian: Denn wir nehmen diese Folge jetzt Ende 2026 auf und da gab es ja auch diverse

Fabian: Neuankündigungen. Also zuerst

Fabian: wurde im Februar ein Remake angekündigt der ersten PS2-PS3-Trilogie.

Fabian: Leider haben sie davon weder damals noch bis heute richtig was gezeigt.

Fabian: Also es gab ein Logo und dann haben sie sehr in den Vordergrund gestellt,

Fabian: dass sie den alten englischen Kratos-Sprecher wieder zurückgeholt haben.

Fabian: Der heißt Terrence C. Carson. Also der taucht auf in diesem Reveal-Trailer und

Fabian: erzählt da so ein bisschen was. Und das ist ganz schön eigentlich,

Fabian: ihn mal so fröhlich und nicht traumatisiert zu hören.

Fabian: Und warum das so ein Ding ist, in Amerika zumindest oder in den englischsprachigen

Fabian: Ländern, das liegt daran, dass sie ihn in den beiden nordischen Spielen ersetzt

Fabian: hatten durch Christopher Judge.

Fabian: Und so eine Neubesetzung, die hat man auch in Deutschland mal gemacht für Kratos,

Fabian: aber da schon früher bei dem God of War Ascension auf der PS3.

Fabian: Also mittlerweile ist es in Deutschland Tobias Brecklinghaus,

Fabian: der Kratos spricht und der Ur-Kratos, den ihr auch gehört habt in Deutschland

Fabian: in den vielen Cutscenes, die wir eingespielt haben, das war Ingo Albrecht.

Fabian: Und ich freue mich eigentlich sehr auf dieses Remake der Trilogie, aber

Fabian: wann das erscheinen wird, das weiß gerade kein Mensch und ich habe ein bisschen

Fabian: Angst, dass wir vielleicht noch bis zur Playstation 6 warten müssen,

Fabian: denn vorher bringt Santa Monica Studio erst noch ein anderes neues God of War,

Fabian: das haben sie ein bisschen später, 2026 angekündigt

Fabian: und das kommt im Februar 2027.

Gunnar: Da geht es um eine Dame, die wir vorher in den Spielen als Faye kannten,

Gunnar: aber das war nur der große Name. Eigentlich heißt sie Lafaye.

Gunnar: Und kannten ist auch vielleicht ein bisschen übertrieben, aber wir haben sie

Gunnar: kennengelernt im Reboot 2018, weil sie da am Anfang des Spiels verbrannt wurde.

Gunnar: Lafaye ist nämlich die Frau des nordischen Kratos und die Mutter von Atreus,

Gunnar: gestorben durch eine tückische Krankheit.

Gunnar: Und im kommenden Spiel merken wir dann, ja, die ist nur so halb gestorben.

Gunnar: Die wacht in einem speziellen Jenseits der Götter wieder auf und bleibt.

Gunnar: Auf der Suche nach einem Rückweg in die reale Welt irgendwie mit Mann und Sohn verbunden.

Gunnar: Die beiden sollen auch in diesem Spiel auftreten, aber nicht als spielbarer

Gunnar: Charaktere, sondern nur in Nebenrollen. Und das Spiel wird weder Prequel noch

Gunnar: Sequel. Es soll parallel zu den beiden nordischen Serienteilen spielen.

Fabian: Genau, schauen wir mal, wie das wird. Das ist ja leider noch Zukunftsmusik.

Fabian: Und wenn ihr jetzt sagt, boah, das klingt ja schon toll, was ihr über dieses

Fabian: Ur-God of War für die PS2 erzählt habt, jetzt will ich das mal nachholen,

Fabian: wie geht das denn am leichtesten?

Fabian: Das Spiel und auch das Sequel, die wurden damals ja nur mal auf die PS3 portiert.

Fabian: Als HD-Version, die hatten wir erwähnt.

Fabian: Das heißt, wenn man diese alten Versionen spielen will, bräuchte man eben eine PS2 oder eine PS3.

Fabian: Wenn ihr aber sagt, ach gut, dann kaufe ich mir eben so eine PS2-Disks,

Fabian: das ist nicht teuer, weil das Spiel eben sich so häufig verkauft hat,

Fabian: sind da viele im Umlauf und ihr zahlt sowas zwischen 10 und 30 Euro dafür.

Fabian: Und wenn ihr jetzt sagt, ich habe eine PS4 oder PS5 zu Hause,

Fabian: kann ich das nicht auch da drauf spielen?

Fabian: Die Discs funktionieren darauf nicht. Ihr könnt aber diese HD-PS3-Version zumindest

Fabian: streamen, wenn ihr das Premium-Modell von PlayStation Plus im Abo habt.

Fabian: Mich schüttelt es da so ein bisschen, wenn ich daran denke, Spiele zu streamen,

Fabian: die ich auch irgendwie nativ spielen könnte. Aber es wäre eine Option,

Fabian: wenn ihr das machen wolltet.

Gunnar: Ich habe das mit dem Streamen übrigens spaßeshalber ausprobiert und ich weiß

Gunnar: nicht, was mit meiner Verbindung war. Es hatte einen Tag mit schlechter Verbindung.

Gunnar: Und man kann dann trotzdem die Kämpfe ganz gut bestreiten, weil da ist es nicht

Gunnar: so schlimm, wenn da zwischendurch mal ein Frame verschluckt wird.

Gunnar: Aber ich bin echt oft von diesem Balken gefallen in den Szenen,

Gunnar: wo man über Balken gehen muss. Das war da irgendwie schwieriger.

Fabian: Also als jemand, der seit knapp zehn Jahren mit dir Podcast-Grohne,

Fabian: bei dir sind alle Tage Tage mit schlechten Verbindungen. Das wäre meine Einschätzung an der Stelle.

Gunnar: Ja, das ist wahr. Irgendwann wird es hier in Karlsruhe auch in diesem Haus Glasphase

Gunnar: geben und nicht nur in allen anderen Häusern auf der Straße. Aber ich arbeite dran.

Gunnar: Naja, kommen wir zum Fazit. Wir haben es ja schon durchklingen lassen.

Gunnar: Das ist ein exzellentes Spiel.

Gunnar: Ein exzellentes Spiel, ein fantastisches Spiel. Vor allen Dingen im Kampf und

Gunnar: im generellen Pacing. Es hat diese schnelle Steuerung, diese fließenden Übergänge

Gunnar: zwischen den Aktionen. Die Animationen sind perfekt. Der Klang der Treffer ist toll.

Gunnar: Das ist ein Spiel, ein bisschen hochgestochen, das ist ein Spiel des Fühlens.

Gunnar: Das ist schon auch ein Spiel des Anschauens, ja, ja. Aber es ist ein Spiel des

Gunnar: Fühlens. Man fühlt das, wie gut das ist.

Gunnar: Man fühlt, wie gut das Timing ist, wie gut die Abstände gewählt sind.

Gunnar: Man spürt, wie viel Iteration da reingeflossen ist in jede kleine Interaktion,

Gunnar: um das perfekt zu machen.

Gunnar: Und das ist auch immer mein Beispiel dafür gewesen, was endlose,

Gunnar: schmerzhafte Iterationen aus einem Spiel machen kann, das sicherlich über weite

Gunnar: Teile seiner Entwicklung ein mittelmäßiges Spiel war.

Gunnar: Und erst am Ende durch immer weiterführendes Polishing und immer weiterführendes

Gunnar: Optimieren auch der kleinsten Sachen zu dem geworden ist, was es geworden ist. Es ist ein super Spiel.

Gunnar: Das war damals mein Eindruck und grundsätzlich stehe ich zudem.

Gunnar: Aus heutiger Sicht würde ich sagen, es gibt auch ein paar kleinere Schwächen.

Gunnar: Ich finde die Abwechslung mit den Sprungpassagen und den Rätselpassagen doch nicht so optimal.

Gunnar: Ich finde, die bremsen das Spiel ein bisschen aus und sind auch nicht immer

Gunnar: in sich so gut wie das Kämpfen.

Gunnar: Die Kamera inszeniert, da haben wir schon drüber gesprochen,

Gunnar: aber ich finde, manchmal erschwert sie auch ein bisschen die Bewegung oder macht

Gunnar: Szenen undeutlich zu lesen, die für den Kampf gebaut sind und für die Bewegung eher nicht so.

Gunnar: Also die Mythologie verspricht ja diese riesigen Gegner und das wird auch eingelöst,

Gunnar: aber so viele große Bosskämpfe gibt es dann doch nicht.

Gunnar: Und das war es schon. Es ist halt ein super Spiel, ein super Spiel auch für seine Zeit.

Gunnar: Es steht einzigartig als ein Spiel der Iteration und des Polierens und ist da,

Gunnar: würde ich sagen, auf dem Niveau von Mario Jump'n'Runs.

Gunnar: Was ja auch eine typische Stärke von denen ist.

Gunnar: Man kann ja heute noch ein uraltes Mario wie Super Mario World oder so anfassen,

Gunnar: und muss nichts darüber wissen und man versteht schon, warum das so gut ist,

Gunnar: ohne dass man das Spielprinzip mag, Mario cool findet, dass einem die Musik gefällt.

Gunnar: Man versteht allein am Fühlen, wie gut das ist.

Gunnar: Und so ist es bei God of War grundsätzlich auch.

Fabian: Ich kann gegen deine Kritikpunkte gar nichts sagen. Also es gibt wirklich relativ

Fabian: wenige große Bosskämpfe.

Fabian: Wir hatten das ja auch schon in der Entwicklungsgeschichte, dass sie da hier

Fabian: und da dann was rausgestrichen haben.

Fabian: Und das kompensieren sie dann ja auch sehr, sehr stark im Sequel,

Fabian: wo es umso mehr Bosskämpfe gibt.

Fabian: Und das, was du gesagt hast mit den Schwächen im Rhythmus. Ich hatte das so

Fabian: ein bisschen, dass ich gedacht habe, boah, manche von den Rätseln,

Fabian: wir haben uns jetzt ja wirklich auf dieses Kistenschiebeding beschränkt.

Fabian: Es gibt aber auch sowas wie, du musst einmal in so einem Raum,

Fabian: da ist in der Mitte ein Wasserbecken mit so Säulen und dann kannst du an einem

Fabian: Hebel diese Säulen bewegen und du verstehst gar nicht, warum.

Fabian: Und dann musst du dann da reinspringen und runtertauchen und dann ist da für

Fabian: eine kurze Zeit, nachdem du diesen Hebel gezogen hast, eine Öffnung,

Fabian: in die du reinschwimmen kannst und dann kommst du in einen anderen Bereich.

Fabian: Oder es gibt in Pantoras Tempel ein sehr langes, großes Rätsel,

Fabian: wo du so Räume drehen und Lichtstrahlen umleiten musst.

Fabian: Das habe ich manchmal geradezu schwierig empfunden. Da bin ich ganz ehrlich

Fabian: und habe gedacht, ja gut, jetzt könnte es schon mal irgendwie weitergehen.

Fabian: Habe aber dann auch gedacht, cool, dass ihr es zumindest auch versucht habt,

Fabian: die Rätsel nicht alle ganz so einfach zu machen.

Fabian: Deswegen war ich da ein bisschen gnädig, was diesen Spielaspekt angeht.

Fabian: Und wir haben es jetzt oft gesagt, dass was außenrum stattfindet,

Fabian: also die Inszenierung, die Kämpfe, das ist dafür alles wirklich ganz,

Fabian: ganz super in diesem Spiel und wirklich auch heute noch toll.

Fabian: Und was ich aus meiner heutigen Perspektive jetzt nochmal sagen würde,

Fabian: das ist ein sehr, sehr modern wirkendes Spiel, was wir 2005 noch gar nicht so

Fabian: erkennen konnten, weil wir nicht genau wussten, wie sind denn eigentlich die

Fabian: Videospiele in den nächsten 20 plus Jahren?

Fabian: Und das hält über große Strecken so meine Aufmerksamkeit hoch,

Fabian: weil es mich, wie du das vorhin schon mal geschrieben hast, so ein bisschen

Fabian: unsichtbar von Highlight-Moment zu Highlight-Moment, von Set-Piece zu Set-Piece schiebt.

Fabian: Und das ist gar nicht negativ gemeint, sondern im Gegenteil.

Fabian: Ich finde, das macht es teilweise sogar besser, als später, dass andere Spiele

Fabian: wie Uncharted hier und da auch machen, wo das Spiel ja sehr oft,

Fabian: sehr häufig eingreift und dann den Charakter so ein bisschen verschiebt.

Fabian: Und dafür sorgt, dass immer die Szene genauso ablaufen kann,

Fabian: wie sie vorherbestimmt ist, weil es da auch viele so Verfolgungssequenzen gibt

Fabian: und so interaktive Sachen, die sehr schnell passieren.

Fabian: Da ist man bei God of War häufiger noch selber in der Kontrolle und bekommt

Fabian: das nicht so sehr aus der Hand genommen, trotz Quicktime-Events.

Fabian: Und das finde ich ganz, ganz stark und deswegen hat mir das super viel Freude gemacht.

Fabian: Und ich würde hier sagen, das sollte man auf jeden Fall mal nachgeholt haben,

Fabian: weil es zu Recht ein Klassiker der Spielegeschichte ist, aus dem dann eben auch

Fabian: so eine Spielereihe hervorgegangen ist.

Fabian: Auch wenn diese sich später, was Charaktere, was Narrative angeht und auch was

Fabian: Spielerisches angeht, verändert hat, dieses Urspiel, das ist schon wirklich

Fabian: eine ganz, ganz tolle Leistung.

Gunnar: Und damit sind wir dann, glaube ich, durch. Ich habe hier fast alles,

Gunnar: was auf meinem Zettel steht, auch gesagt.

Gunnar: Das ist ja immer sehr schön, wenn da nicht so viel offen ist.

Gunnar: Wir würden aber trotzdem schauen, dass wir noch eine Wusstet ihr eigentlich

Gunnar: Folge machen, weil wir noch ein, zwei Aspekte haben, die hier jetzt wirklich

Gunnar: nicht mehr reingepasst haben.

Gunnar: Ansonsten sage ich vielen Dank Fabian für das Gespräch und das Interview,

Gunnar: das du geführt hast und vielen Dank euch fürs Zuhören. Bis zum nächsten Mal.

Fabian: Bis zum nächsten Mal auch von mir. Vielen Dank an euch und vielen Dank dir, Gunnar.