Gespräche über alte Spiele
Fabian: Es ist ein nebliger Tag am Megäischen Meer. Ein Mann schreitet auf eine Klippe zu.
Fabian: Langsam hebt er einen Fuß und lässt ihn für einen Moment über dem Abgrund vor ihm schweben.
Fabian: Er wird doch nicht etwa? Er scheint auf jeden Fall fest entschlossen. Bis zum nächsten,
Fabian: Mal.
Fabian: Und damit hallo und vielleicht auch gleich wieder tschüss bei unserer Episode
Fabian: von Super Stay Forever zum Thema God of War.
Fabian: Dessen Hauptdarsteller Kratos stürzt direkt zu Beginn des Spiels von einer Klippe.
Fabian: Alles ist vorbei, bevor es überhaupt erst richtig begonnen hat.
Fabian: Oder vielleicht doch nicht? Gunnar, was sagst du dazu?
Gunnar: Ja, hallo Fabian. Ganz so einfach ist es nicht. Wir können hier nicht sofort
Gunnar: wieder Feierabend machen und auch für die Spielfigur Kratos ist das Abenteuer
Gunnar: nicht vorbei, sondern das ist erst der Anfang.
Gunnar: Und das liegt daran, dass wir das erste Abenteuer von Kratos in God of War aus
Gunnar: dem Jahr 2005 zu ganz weiten Teilen als Rückblende erleben.
Gunnar: Und nachdem Kratos im Intro also von der Klippe gesprungen ist, springt auch das Spiel.
Gunnar: Es geht drei Wochen in die Vergangenheit zurück. Wir werden also erleben und
Gunnar: besprechen, was Kratos in diesen drei schicksalhaften Wochen so sehr in die
Gunnar: Verzweiflung treibt, dass er keinen Ausweg mehr für sich sieht.
Gunnar: So, und wer ist dieser Mann? Der Mythos, der Gott des Krieges.
Gunnar: Zu dem er übrigens in diesem Spiel überhaupt erst wird. Denn am Anfang ist er
Gunnar: noch ein Typ wie du und ich, nur mit mehr Muskeln und weniger Haaren.
Gunnar: Und schlechterer Laune. Aber alles der Reihe nach, jetzt sortieren wir erstmal das Spiel ein.
Fabian: Genau, ihr habt es schon gemerkt, wir sprechen heute über das Videospiel God
Fabian: of War. Erschienen für die Playstation 2 im Jahr 2005, genau genommen am 22. März in den USA.
Fabian: In Europa kommt das dann mit einer großen Ausnahme, zu der wir gleich kommen,
Fabian: im Juli 2005. Und später, gegen Ende des Jahres, gibt es das Spiel auch noch für Japan.
Fabian: Dummerweise kriegen wir es damals nicht in Deutschland. Da erscheint es erst
Fabian: am 10. Mai 2006, also weit über ein Jahr später als in den USA.
Fabian: Das hat mit der USK damals zu tun. Ich erinnere mich da ganz lebhaft dran,
Fabian: da können wir später noch mal ein bisschen drauf eingehen.
Fabian: Aber schön ist generell, dass es dann in Deutschland auch noch auf den Markt kommt.
Fabian: Und das Spiel ist ein Hack and Slash, würde ich sagen. Also es gehört so zu
Fabian: dem Obergenre der Action-Spiele und dem Zusatz Adventure, weil es auch andere
Fabian: Aspekte hat, die nicht nur Kampf sind.
Gunnar: Sondern auch weil man Kisten schieben muss. Kisten schieben heißt Adventure. Zack, fertig.
Fabian: Ich hätte gesagt auch so ein bisschen Erkundung, Charakterentwicklung und Rätsel,
Fabian: weil das Spiel hat schon Rätsel. Also Kisten schieben ist ein sehr prominenter
Fabian: Aspekt dieses Spiels, aber es gibt auch andere Rätsel in dem Spiel.
Fabian: Und das Spiel wurde damals entwickelt von Santa Monica Studio.
Fabian: Das ist ein internes Team bei Sony.
Fabian: Und was ich selber jetzt gelernt habe in der Vorbereitung dieses Podcasts,
Fabian: das war gar nicht deren erstes Spiel, aber es war auf jeden Fall deren erstes relevantes Spiel.
Fabian: Und da es ein Inhouse-Studio von Sony war, bedeutet das natürlich auch Sony
Fabian: selber, also der Plattformhalter der PlayStation 2, hat dieses Spiel auch gepublished.
Gunnar: So, und warum besprechen wir das? Das hat ein Voting gewonnen unter den Unterstützenden,
Gunnar: der beiden oberen Stufen.
Gunnar: Wir haben Playstation 2 Action-Spiele zur Wahl gestellt.
Gunnar: Und da ist es natürlich mit einem großen Namen ins Voting gegangen,
Gunnar: aber die anderen waren auch nicht
Gunnar: so schlecht. Da waren noch Devil May Cry dabei, Onimusha und God Hand.
Gunnar: Das ist vielleicht eher der Underdog gewesen, aber God of War hat sich durchgesetzt.
Gunnar: Die anderen müssen wir auch nochmal besprechen, vielleicht sogar God Hand.
Fabian: Ich nehme ja immer gern solche Underdogs mit in Votings, weil bei uns hat auch
Fabian: schon mal Asterix für das Master-System gewonnen in den Voting.
Fabian: Das dürfen wir auch nicht vergessen.
Gunnar: Das ist bis heute eine Überraschung. Naja, aber God of War ist auch ein Spiel,
Gunnar: das historisch interessant ist, also im Hinblick auf sein Setting und Spiele historisch.
Gunnar: Wir haben bei den besprochenen Spielen aus der PS2-Ära gelegentlich erwähnt,
Gunnar: wie sich damals in dieser Zeit das Genre-Action-Spiel verändert hat.
Gunnar: Platforming ist in den Hintergrund getreten, Action selber, Kampf ist wichtiger
Gunnar: geworden, Die Spiele werden düsterer, brutaler und wie ihre Zielgruppe werden sie auch erwachsener.
Fabian: Das stimmt. Dieses God of War, das will damals so richtig groß und wuchtig sein in jeder Hinsicht.
Fabian: Also bei den Attacken, die man da ausführen kann, bei den Monstern,
Fabian: die es im Spiel gibt und auch bei der Gewalt, die es zeigt.
Fabian: Und das Ganze soll nicht nur inhaltlich wuchtig und brutal sein,
Fabian: sondern das Spiel soll einen auch mit der Präsentation erschlagen.
Fabian: Mit wirklich toller Grafik, mit einer filmhaften Kamera und auch mit Orchesterbombast
Fabian: und aufwendiger Vertonung.
Fabian: Und das Ganze erzählt auch eine relativ dramatische Geschichte,
Fabian: die auch dann ihrerseits nicht vor Größe und vor Intensität zurückschreckt.
Fabian: Und ich würde sagen, in der Summe all dieser Teile geht das Spiel damals auch
Fabian: weiter als viele andere Spiele aus dem Action-Genre.
Fabian: Gleichzeitig, das kann man jetzt aber auch schon mal sagen, ist das Spiel damals kein Blender.
Fabian: Denn Action-Spiele, gerade wenn das so Hack-and-Slash-Titel sind,
Fabian: die laufen immer so ein bisschen Gefahr, dass man sich schnell langweilt.
Fabian: Langweilt, wenn dabei kein Flow aufkommt oder das Ganze nicht dynamisch ist
Fabian: oder auch gar kein Anspruch in diese Action zu finden ist.
Fabian: Und das God of War, das ist auch kein kurzes Spiel. Ich sag mal,
Fabian: bei so einem Spiel, wo man ein, zwei Stunden irgendwie Monster verkloppt von
Fabian: Anfang bis Ende, da kann man schon mal sagen, ja, da wiederholt sich schon mal
Fabian: was und das ist auch so ein bisschen trist, aber es ist ja auch schnell vorbei.
Fabian: Bei God of War, da brauchst du schon.
Gunnar: Was denn das für eine Haltung? Das kann man nie ignorieren, wenn sich in einem
Gunnar: zweistündigen Spiel sogar noch Sachen wiederholen.
Fabian: Na, guck mal, ich hab jetzt eher so auch in Richtung Arcade gestellt und da
Fabian: in diese Beat-em-Up-Richtung und sowas und das kann man ja grundsätzlich so
Fabian: ein bisschen vergleichen, aber das God of War ist ein zehn Stunden langes Spiel.
Fabian: Also um diese drei Wochen nachzuerzählen, die zu dem Ereignis an der Klippe
Fabian: dann führen, braucht das Spiel schon seine Zeit und diese zehn Stunden,
Fabian: die sind aber dann auch richtig stark.
Fabian: Also da kommt keine Langeweile auf, denn das God of War macht schon in vielen
Fabian: Kerndisziplinen einiges richtig.
Fabian: Ich würde nicht sagen, das kann man auch jetzt schon mal vielleicht vorwegnehmen,
Fabian: dass es perfekt ist. Das Spiel hat für mich auch schon kleinere Schwächen,
Fabian: die ich vielleicht heute auch ein bisschen anders bewerten würde als 2005.
Fabian: Aber was es gut macht, das macht das Spiel auch richtig gut.
Gunnar: Boah, 2005 hätte ich gesagt, das beste Spiel des Jahres. Oder 2006,
Gunnar: als ich es gespielt habe dann wahrscheinlich. Nehmen wir an,
Gunnar: ich habe die deutsche Version gespielt.
Gunnar: Und heutzutage sieht man da mehr Problemchen, die das Spiel hat. Aber ...
Gunnar: Dazu kommen wir noch, das werden wir alles in der Tiefe noch diskutieren.
Gunnar: Du hast den Kern des Spiels erwähnt, jetzt sprechen wir mal kurz für alle,
Gunnar: die das Spiel vielleicht noch gar nicht kennen und erzählen mal,
Gunnar: was diesen Kern eigentlich ausmacht.
Gunnar: Also, wir haben schon gesagt, es ist ein Action-Adventure, ein 3D-Action-Adventure,
Gunnar: das spielt in der Welt der griechischen Mythologie und erzählt da eine düstere Rache-Geschichte.
Gunnar: Blutige Kämpfe, ein paar Rätsel, sogar blutige Rätsel und ein ganz bisschen Plattforming.
Gunnar: Und man spielt Kratos. Was ist das für ein super Name übrigens,
Gunnar: ja? Kratos. Wahrscheinlich kann man es griechisch noch fieser aussprechen. Kratos oder sowas.
Gunnar: Das ist ein verdienter Feldherr Spartas, der ist aus nicht ganz klaren Gründen
Gunnar: im Dienst der Olympischen Götter und der schlägt für sie Schlacht um Schlacht
Gunnar: und gewinnt die auch alle.
Gunnar: Aber der Kratos ist ein Getriebener, der ist gepeinigt von furchtbaren und nicht
Gunnar: ganz klar erklärten Erinnerungen.
Gunnar: Doch im Olymp ist nicht alles eitel Sonnenschein. Der Kriegsgott Ares, der belagert Athen.
Gunnar: Und dann sagt die Athene, die Göttin der Weisheit und auch die Schutzherrin
Gunnar: der gleichnamigen Stadt, Kratos, geh mal dahin, mach mal den Ares fertig. Was soll denn das hier?
Gunnar: Und dieser Auftrag, der führt Kratos an mehrere Schauplätze.
Gunnar: Die Ägäische See, Athen, den Tempel Pandoras, die Unterwelt.
Gunnar: Und die Bewohner dieser Schauplätze sind, weil hier alles gerade im Aufruhr
Gunnar: ist, weniger Menschen, sondern Kreaturen. Da sind Hydren, Medusen, Zyklopen und Harpien.
Gunnar: Und mit denen verhandelt man nicht. Die sehen alle in Kratos einen Feind,
Gunnar: also ist der Großteil des besagten Kerns des Spiels das Kämpfen.
Gunnar: Und Kratos kämpft mit seinen Chaos-Klingen. Das sind zwei mit Ketten an seinen
Gunnar: Armen befestigte Schwerter, mit denen er nicht nur zuschlagen kann,
Gunnar: sondern die kann er auch so nach außen schnellen lassen. Also es ist auch ein Distanzangriff.
Fabian: Genau, ziemlich coole Waffe, die man sich damals ausgedacht hat,
Fabian: kann man schon mal sagen.
Fabian: Jetzt hast du erwähnt, Gunnar, dass man mehrere Orte im Spiel bereisen wird.
Fabian: Und an sich denkt man so in der ersten Spielstunde, ach, muss das eigentlich
Fabian: sein? Weil man kommt relativ schnell im Spiel nach Athen und trifft da auch auf Ares.
Fabian: Und man sieht da quasi, wie der Athen belagert. Und das Problem ist,
Fabian: man kann ihn zu dem Zeitpunkt nicht bekämpfen oder besiegen.
Fabian: Der ist halt ein Gott. Also wir
Fabian: sehen uns ganz klein da so stehen und im Hintergrund ist gigantisch groß.
Fabian: Dieser Gott Ares zu sehen, der da durch die Straßen Athens trampelt und Chaos
Fabian: stiftet. Und du hast es gesagt, der Kratos, das ist ein starker Krieger,
Fabian: aber er ist letzten Endes zu dem Zeitpunkt nur ein Sterblicher.
Fabian: Der könnte keinen Gott wie Ares bezwingen.
Fabian: Und in Athen trifft man dann aber auf einen Orakel. Und das zeigt Kratos,
Fabian: wie er eine Chance gegen Ares haben könnte.
Fabian: Da schwingt natürlich gleich eine große Warnung am Ende mit und so richtig einladend
Fabian: klingt das dann nicht, aber Kratos hat auch nicht mehr wirklich eine Wahl zu
Fabian: diesem Zeitpunkt und sagt, ja gut, ich gehe halt los.
Fabian: Und die Info zu der Büchse der Pandora, die setzt dann den großen Rest des Spiels in Bewegung.
Fabian: Also Kratos' ganz eigene Odyssee auf dem Weg zu einem finalen Duell gegen Aris.
Fabian: Und immer auch verbunden mit der Hoffnung, dass er neben dieser Büchse der Pandora
Fabian: auch für sich selbst irgendwie Frieden finden kann.
Gunnar: Das ist ein ganz schöner Meistermoment der Inszenierung, dieses erste Treffen mit Ares.
Gunnar: Wir kommen später noch in der Spielanalyse drauf, wie das Spiel sich inszeniert,
Gunnar: aber das ist so ein vorläufiger Höhepunkt, als du hier siehst,
Gunnar: dass diese Götter halt so übermächtig sind, auch dargestellt durch diese Größe.
Gunnar: Und du halt nur ein Mensch bist und das Spiel dich begleiten muss,
Gunnar: auf dem Weg dahin mehr zu werden als ein Mensch, damit du gegen die Götter antreten kannst.
Gunnar: Naja, bevor wir diesen Weg weiter beschreiten, machen wir hier einen kleinen
Gunnar: Zeitsprung und gehen in die Jetzt-Zeit aber noch ein paar Jahre zurück,
Gunnar: bevor das Spiel existierte und wir schauen uns an, wer God of War erdacht und umgesetzt hat.
Gunnar: Wir haben es kurz erwähnt, das Spiel stammt von Santa Monica Studio,
Gunnar: einem Studio, das 1999 als Teil von Sonys Gaming-Sparte gegründet wird,
Gunnar: die damals noch Sony Computer Entertainment heißt und heute Sony Interactive Entertainment.
Gunnar: So viel Zeit muss sein, Fabian, dass wir das auch ordentlich aufsagen.
Gunnar: Der Firmenchef wird Alan Becker, der ist seit 1993 dabei und der Becker kommt
Gunnar: aus einer Producerrolle, ist da aufgestiegen.
Gunnar: 1999 wechselt er von 989 Studios, die sind vorher aus Sonys Image Soft Studio entstanden.
Gunnar: Und Sony Image Softgee war von Ende der 80er bis Mitte der 90er ein Videospiel-Publisher,
Gunnar: der viele Spiele für Konsolen von Nintendo und Sega auf den Markt gebracht hat.
Gunnar: Und das hat sich dann natürlich geändert mit der Playstation.
Gunnar: Dann hat Sony damit aufgehört und diese Ressourcen für die eigene Plattform eingesetzt.
Gunnar: Die Büros von Santa Monica Studio liegen zum Start, ganz in der Nähe von Naughty
Gunnar: Dog. Das ist ein anderes großes Sony-Studio und dort ist man 1999 gerade mit
Gunnar: dem Crash Bandicoot-Ableger Crash Team Racing für die erste Playstation beschäftigt.
Gunnar: Und Santa Monica startet gleich mit dem Auftrag, Spiele für die nächste Hardware-Generation
Gunnar: zu entwickeln. Da geht es gleich los mit einem Spiel für die Playstation 2,
Gunnar: die ja bekanntermaßen im Jahr 2000 starten wird.
Fabian: Genau, und ich habe es vorhin schon mal anklingen lassen, dass ich mich selber
Fabian: so ein bisschen überrascht habe in der Recherche mit der Erkenntnis,
Fabian: dass God of War gar nicht deren erstes Spiel war.
Fabian: Ich war eigentlich total im Thema Playstation drin Anfang der Nullerjahre,
Fabian: weil ich dann ja auch als Volontär in einem Verlag war, der das offizielle Playstation
Fabian: 2 Magazin produziert hat. Das heißt, das war mein tägliches Geschäft,
Fabian: mich mit Sony-Spielen zu befassen.
Fabian: Und ich hätte dennoch gesagt, ja, God of War war natürlich deren erstes Spiel.
Fabian: Aber jetzt hast du gesagt, die Firma wurde 1999 gegründet. Das kann ja fast
Fabian: gar nicht sein, dass sie dann sechs Jahre an so einem ersten Spiel sitzen.
Fabian: Und das haben sie auch nicht.
Fabian: Die haben 2001 schon ein Spiel rausgebracht und das hieß Kinetica.
Fabian: Jetzt sei mal ehrlich, Gunnar, du kannst natürlich jetzt sagen,
Fabian: ja klar kenne ich Kinetica. Das hast du auch nicht mehr gewusst.
Gunnar: Ja, ich habe noch nie von gehört vorher.
Fabian: So, das Kinetica, das war so ein futuristisches Rennspiel.
Fabian: Also stellt euch sowas vor wie die Wipeouts und Extreme G und all diese Titel,
Fabian: die eine Zeit lang mal richtig angesagt war. Und es war wohl auch gar nicht
Fabian: so schlecht nach dem, was ich jetzt nachgelesen habe. Aber kommerziell war das
Fabian: ziemlich irrelevant. Das ist kein großer Erfolg gewesen.
Fabian: Müssen wir uns nicht verschämen, Gunnar, dass wir beide das nicht kennen.
Fabian: Denn das kam bei uns auch gar nicht raus. Das ist ein Titel,
Fabian: der ist nur in den USA auf den Markt gekommen und weder in Europa noch in Japan.
Fabian: Und jetzt mag das ein Fehlschlag gewesen sein.
Fabian: Es hat aber dennoch eine Relevanz für die Zukunft von Santa Monica Studio und
Fabian: auch für unsere Geschichte,
Fabian: denn das Spiel läuft auf Basis einer gleichnamigen Engine, also der Kinetica
Fabian: Engine und die hat Santa Monica Studio damals intern entwickelt und die behalten
Fabian: sie auch bei als technische Grundlage für das Spiel, was sie danach machen werden.
Fabian: Und damit haben sie auch Sony gegenüber schon mal gezeigt, ja,
Fabian: wir können was, wir können was abliefern und das auch pünktlich und wir halten auch das Budget ein.
Fabian: Und deswegen war das schon okay, dass dieses Kinetica noch nicht der ganz große Wurf war.
Fabian: Für ein unabhängiges Studio wäre das vielleicht anders gewesen,
Fabian: aber bei Santa Monica war das damals ja so, dass Sony die Büros gezahlt hat,
Fabian: die Gehälter gezahlt hat und auch wenn so ein Spiel fertig war,
Fabian: dann die Marketingkosten.
Fabian: Deswegen war hier noch nichts verloren nach diesem Debütspiel.
Gunnar: Beim nächsten Projekt soll das aber alles noch ein bisschen größer und erfolgreicher
Gunnar: werden und dafür kommt ein neuer Director, also ein Leiter für das Projekt und das ist David Jaffe.
Gunnar: Von dem kommt auch die Vision. Bei Kinetica war er noch in einer untergeordneten
Gunnar: Rolle als Game Designer.
Gunnar: Der Jeffy, der ist so ungefähr mein Alter, 1971 geboren und der zieht Ende der
Gunnar: 80er von Alabama nach Los Angeles, um Filmemacher zu werden
Gunnar: und der schafft es aber nicht, an der School of Cinematic Arts angenommen zu
Gunnar: werden und studiert dann stattdessen
Gunnar: Englisch und kreatives Schreiben und besucht nebenher Filmkurse.
Gunnar: Und das Studium kostet halt Geld und da er privat gern Videospiele spielt,
Gunnar: bewirbt er sich bei Sony, wo er dann parallel zu seinem bis 1993 laufenden Studium
Gunnar: einen Job als Tester bekommt, also QA-Tester für 16-Bit-Spiele von Sony Image Soft.
Gunnar: Und dann darf er auch bei Mickey Mania 94 an Designfragen mitwirken und 1995
Gunnar: entwirft er die Idee für das Autokampfspiel Twisted Metal, ein früher erfolgreicher Playstation-Titel.
Gunnar: Twisted Metal bleibt ja dann als Angestellter von Sony Computer Entertainment
Gunnar: auch treu beim Nachfolger. Und da ist er jetzt schon Game Director.
Gunnar: Und 1999 wechselt er dann zu dem schon eben erwähnten neu gegründeten Studio in Santa Monica.
Fabian: Genau, Twisted Metal müssen wir natürlich auch irgendwann mal besprechen.
Fabian: Habe ich gerne gespielt, gerade den ersten Teil damals auf der Playstation.
Fabian: Also da hat der Jeffy schon gezeigt, ja, ich habe durchaus was drauf.
Fabian: Also es ist schon okay, dass er dann zu Santa Monica geht.
Fabian: Und dann da relativ schnell auch in mehr Verantwortung kommt.
Fabian: Die praktische Entwicklung von God of War, von diesem Spiel nach Kinetica, die beginnt 2002.
Fabian: Und wenn ich jetzt praktische Entwicklung sage, dann sage ich das so komisch,
Fabian: weil die Pre-Production-Phase, also Konzeption und solche Sachen,
Fabian: das hat schon 2001 angefangen.
Fabian: Und je nachdem, wo wir jetzt hier so den tatsächlichen Entwicklungsstart platzieren,
Fabian: dauert das Ganze auf jeden Fall über drei Jahre, bis das Spiel fertig sein wird.
Fabian: Und das Kernteam von Santa Monica Studio ist zu dem Zeitpunkt auf ungefähr 40 Personen angewachsen.
Fabian: Und der David Jaffe, du hast es eben schon mal gesagt, der hat auch die Vision
Fabian: dieses Spiels God of War ganz klar geformt. Der weiß schon, was für eine Art
Fabian: von Spiel der machen möchte.
Fabian: Und so beschreibt er das damals in einem Making-of zum Spiel.
Fabian: Ja, das ist natürlich schon auch ein bisschen Marketing-Sprech.
Fabian: Also es weiß schon, dass es ein offizielles Making-of ist zu dem Spiel.
Fabian: Aber man hört es ja nochmal relativ kompakt zusammengefasst.
Fabian: Es ist ein Spiel, das Kampf bieten soll, indem man eine Welt erkundet,
Fabian: in dem es Rätsel geben wird.
Fabian: Und das ist auch in dieser Kombination schon was, was bekannt ist.
Fabian: Aber es soll hier in diesem Fall eben größer werden und epischer und ein Erlebnis,
Fabian: was es so in Videospielform noch gar nicht gab.
Fabian: Dass man das noch nie erlebt hat, soll aber nicht bedeuten, dass man vom Spiel
Fabian: überfordert sein soll, sondern
Fabian: er will schon auch ein Spiel machen, was die Leute einlädt, was eine gewisse
Fabian: Pick-up-and-Play-Erfahrung wird, also wo man reingeht und schnell Erfolge erzielen
Fabian: kann mit spektakulären Angriffen und kontextabhängigen Finishern,
Fabian: und das ist ihm sehr, sehr wichtig, so eine Art von Spiel zu machen.
Fabian: So Spiele wie Devil May Cry, also genau die Titel übrigens, die wir auch mit
Fabian: im Voting hatten, aber auch ein Aiko.
Fabian: Das sind Bezugspunkte für ihn, was so Action angeht, aber eben auch Rätsel und
Fabian: Erkundung einer Welt. Und bei den Spielen mag es recht viele geben, die ihn beeinflussen.
Fabian: Was das Setting angeht, das ist für ihn von vornherein ganz klar definiert.
Fabian: Also er möchte ein Spiel machen, was in der griechischen Mythologie angesiedelt
Fabian: ist, weil er sieht hier viele Anknüpfungspunkte, um seine Vision passend umzusetzen.
Fabian: Und das sind vor allem so diese fabelhaften Kreaturen, die wir in der Mythologie
Fabian: haben, die ihn faszinieren.
Gunnar: Der Jeffy trägt jetzt mehrere Hüte hier in dieser Entwicklung und ist ganz,
Gunnar: ganz, ganz klar die dominierende Figur dieses Projekts.
Gunnar: Der Typ, der die Entscheidung trifft, der die Vision festlegt und an dessen
Gunnar: Geschmack auch sich alles orientiert.
Gunnar: Er ist nämlich nicht nur der Game Director, sondern auch noch der Lead Designer,
Gunnar: also auch noch der Chef Kreative, würde ich sagen.
Gunnar: Und seine Ideen in Realität, also in bewegte Bilder oder in Spielmechaniken
Gunnar: umsetzen, kann er natürlich alleine nicht.
Gunnar: Die Entwicklung der visuellen Identität des Spiels, die fällt vor allen Dingen Charlie Wen zu.
Gunnar: Das ist der Director of Visual Development und der Lead Concept Artist.
Gunnar: Der macht die grundlegende Grafik und der verwandelt die tonalen Vorgaben von
Gunnar: Jeffy in düstere, in antike Monumentalität.
Gunnar: Und das gelingt ihm bei den Umgebungen und Monstern relativ schnell.
Gunnar: Dafür existieren ja Vorlagen.
Gunnar: Es gibt ja diese ganzen mythischen Monster, zu denen es auch Jahrhunderte von
Gunnar: künstlerischer Interpretation gibt. Da kann er sich orientieren.
Gunnar: Zyklopen, Minotauren, Medusen, griechische Tempel mit ihrer wuchtigen Architektur.
Gunnar: Das kriegt er alles ganz schnell hin.
Gunnar: Aber das Spiel braucht auch einen Helden oder einen Hauptcharakter.
Gunnar: Und da hat Jeffy nicht so sehr ein konkretes Aussehen vor Augen.
Gunnar: Mehr so eine Stimmung, eine Haltung, eine Attitüde.
Gunnar: Jeffrey hat seinem Kollegen Wen den Charakter so beschrieben.
Gunnar: Damit kann man natürlich einiges machen. Mit der Vorgabe kannst du auch Max Payne zeichnen.
Fabian: Oh ja.
Gunnar: Und die Entstehung von Kratos ist dann ein iterativer Prozess aus Rasieren und
Gunnar: Ausziehen. Am Anfang ist er ein Typ in der Rüstung, die muss aber noch ausgezogen
Gunnar: werden und er hat volle Haare, die müssen noch rasiert werden.
Gunnar: Und das ist ein langer und schwieriger Prozess nach den Erinnerungen aus dem Team.
Gunnar: Und die Entwicklung dieses Spiels ist sehr gut dokumentiert.
Gunnar: Da gibt es viele Leute, die sich dazu geäußert haben.
Gunnar: Und nach dieser Erinnerung ist das ein Prozess, der anderthalb Jahre dauert.
Gunnar: Die ersten anderthalb Jahre der Entwicklung ist man noch nicht so ganz klar,
Gunnar: wie Kratos aussehen soll und wie Kratos sein soll.
Gunnar: Und der Wen hat mal gesagt, diese Doppelkettenklingen zum Beispiel,
Gunnar: die hat er zusammen mit einem Großteil des fertigen Erscheinungsbildes geskribbelt auf Servietten.
Gunnar: Daran sieht man, dass dieser Prozess halt offenkundig ganz stark iterativ war.
Gunnar: Aber man hat immer noch mal was anderes gemacht und dem Jeffy gezeigt und dann
Gunnar: geguckt, wie er darauf reagiert oder wie das Team reagiert.
Gunnar: Das war nicht so ein Prozess, der so straightforward an der Tafel gelaufen ist,
Gunnar: wo man dann vielleicht abgestimmt hat oder alle schnell zu einer Entscheidung gekommen sind.
Gunnar: Und dass der Charakter zunächst eine Rüstung trug, das ist ja relativ naheliegend
Gunnar: in der Zeit. Und die Haare sind ja vielleicht auch Geschmackssache.
Gunnar: Aber je mehr man den Charakter reduziert, desto mehr findet Jeffy darin das
Gunnar: wieder, was er uns eben gesagt hat.
Gunnar: Nackte Wut, Aggression.
Gunnar: Also die Haare sind weg, dann wirkt man schon mal wütender als mit Föhnfrisur.
Gunnar: Und diese Klingen, die sich der Wen ausgedacht hat, die geben dem auch einen
Gunnar: sehr brutalen Charakter.
Gunnar: Und schließlich kommt am Ende dieser tätowierte, mürrische, brutale Glatzkopf raus.
Gunnar: Was hinter diesem martialischen Charakter dann vielleicht noch an Tiefe steckt, dazu kommen wir noch.
Fabian: Genau, du hast gesagt, dieser Schritt hat lange gedauert, das muss man sich
Fabian: natürlich auch erlauben können und das Team, das an dem Spiel arbeitet,
Fabian: ist eben nicht so überbordend groß.
Fabian: Also viele sind auch noch vergleichsweise unerfahren und auch der Führungsstil
Fabian: von David Jaffe, Der gilt, vorsichtig ausgedrückt, bisweilen als etwas chaotisch.
Fabian: Und es gibt zum Glück im Projekt noch eine Senior-Producerin,
Fabian: die ist so ähnlich alt wie der Jeffy und die heißt Shannon Studstill.
Fabian: Und die muss dieses Schiff so einigermaßen auf Kurs halten.
Fabian: Und dieser chaotische Führungsstil, den Jeffy hat, der führt auch zu viel Unmut
Fabian: im Studio und dann laufen die Leute gerne mal zu der Frau Studstill hin und
Fabian: beschweren sich und sagen, oh, der Jeffy,
Fabian: der ist unmöglich und sie selber hat auch mal gesagt, ja, so in den ersten anderthalb Jahren,
Fabian: da wussten viele gar nicht so richtig, was sie eigentlich für ein Spiel machen
Fabian: oder machen sollen, weil das nicht so klar intern alles kommuniziert wurde oder
Fabian: auch viele Sachen nochmal umgeschmissen wurden, also nicht nur das Charakterdesign
Fabian: betreffend, sondern auch in anderen Fragen.
Fabian: Und gleichzeitig muss sie auch mit Sony immer mal wieder verhandeln und so Anfang 2004 merken sie,
Fabian: ah, wir könnten eigentlich nochmal ein bisschen Kohle gebrauchen und dann muss
Fabian: Shannon Studstill quasi beim Spiele-Studio-Chef, dem damaligen,
Fabian: das ist Shuhei Yoshida, hingehen und sagen, ach du,
Fabian: kannst du uns nochmal ein bisschen Kohle überweisen, wir würden das ja schon
Fabian: gerne noch fertig entwickeln.
Fabian: Und das ist schon ein Zeitpunkt, da ist das Spiel ja schon eine ganze Weile
Fabian: in Arbeit, wo der Yoshida dann nicht super begeistert ist. Und der sagt dann
Fabian: so, ja, es muss dann aber schon auch ein Erfolg werden.
Fabian: Und damit wächst dann auch der Druck auf dieses Team bei Santa Monica Studio.
Fabian: Und die Anspannung ist groß.
Fabian: Wenig später im gleichen Jahr, also im Sommer, findet dann in den USA allerdings.
Fabian: Die E3 statt, also die damals wichtigste Videospielmesse.
Fabian: Und da wird das Spiel zum Glück, kann man sagen, für mehrere Awards nominiert.
Fabian: Gewinnt die dann nicht unbedingt? Also interessanterweise, das Best Original
Fabian: Game, der Game Critics Awards, wird dann damals Donkey Kong Jungle Beat von
Fabian: Nintendo, was ich einigermaßen witzig finde im Vergleich, weil das Jungle Beat ist ein cooles Spiel.
Fabian: Aber ich glaube, viele Leute hätten tendenziell eher auf God of War getippt.
Fabian: Aber naja, das schafft wieder so ein bisschen bessere Stimmung,
Fabian: aber es löst natürlich nicht Probleme, die im Verlauf der Entwicklungszeit schon
Fabian: entstanden sind und Prozesse, die verschleppt wurden und deswegen können sie
Fabian: auch den Launch-Termin, den sie da noch haben, nicht halten.
Fabian: Weil eigentlich wollen sie das bis Ende 2004 dann doch mal rausbringen und das ist aber unmöglich.
Fabian: Und es kommt dann zu einem Problem, das wir hier häufiger ansprechen,
Fabian: wenn wir über die Entwicklung gerade aufwendigerer Spiele sprechen. Es kommt zu Crunch.
Gunnar: Wir nennen das immer so, weil das so Industriesprech ist.
Gunnar: Also Crunch ist das, wenn mehr als die vereinbarte Wochenarbeitszeit gearbeitet
Gunnar: wird. Also statt acht Stunden am Tag vielleicht zwölf oder gar 16 Stunden,
Gunnar: statt fünf Tagen die Woche sechs oder sieben Tage.
Gunnar: Und das ist Realität bei vielen Spieleentwicklungen am Ende,
Gunnar: dass man halt die letzten paar Wochen oder Monate halt mit verstärkter Intensität arbeitet.
Gunnar: Aber bei vielen Entwicklungen ist es auch eine Sache, die dann halt ein halbes
Gunnar: Jahr läuft oder ein Jahr läuft. Und das ist dann natürlich sehr zermürbend für die Teams.
Gunnar: Der leitende Programmierer Tim Moss hat später mal gesagt, we crunched like motherfuckers.
Gunnar: Das ist natürlich sehr deutlich. Das Spiel hat während der Entwicklung viele
Gunnar: Aspekte, die in ihren Grundzügen beginnen zu funktionieren, aber nicht alle
Gunnar: perfekt sind und in der Summe kein gutes Spiel ergeben.
Gunnar: Das Design des finalen Charakters, haben wir schon gesagt, das dauert zu lange.
Gunnar: Die Kinetica Engine braucht viele Anpassungen.
Gunnar: Die hat ja vorher ein Rennspiel befeuert. Ja, das ist jetzt auch nicht alles
Gunnar: selbstverständlich, dass das sofort alles geht.
Gunnar: Und vor allem aber ist da die Figur David Jeffy, der sein Team fast fanatisch
Gunnar: zur Perfektion antreibt.
Gunnar: Alle Szenen, alle Moves, alle Übergänge, alle Grafiken, alles wird immer wieder
Gunnar: und wieder überprüft und revidiert, bis es in den Augen von Jeffy perfekt ist.
Gunnar: Und das ist ein iterativer Prozess. Der Jeffy geht nicht hin und schafft es,
Gunnar: da eine explizite Vision darzulegen, wie das sein soll, sondern das wird immer wieder gemacht.
Gunnar: Jeffy fasst es an, sagt, nee, so nicht, mal weiter und treibt das Team da an.
Gunnar: Und es gibt da ein Making-of zu. Das beschreibt auch wiederholtes Testen der
Gunnar: Animationen, intensive Feinarbeit an einzelnen Moves, das Zusammenspiel von
Gunnar: Programmierung und Animation, damit die Angriffe flüssig ineinander übergehen,
Gunnar: was ja bei Actionspielen oft total wichtig ist.
Gunnar: Und der Jeffy hat auch selber erklärt, wie schwer es war, Animatoren und Kampfdesigner
Gunnar: zu finden, die ihm dieses gewünschte Gefühl, das er erzeugen wollte beim Zuschlagen,
Gunnar: dann auch bringen konnten.
Gunnar: Dafür gibt es noch viele andere Beispiele für Sachen, die immer wieder verändert
Gunnar: wurden, die gut dokumentiert sind. Auch die Bosskämpfe wurden oft umgebaut und so weiter und so fort.
Gunnar: Und das ist das, was zum Crunch geführt hat. Nicht nur die reine Größe des Spiels
Gunnar: oder dass das überhaupt gemacht werden musste in zu kurzer Zeit,
Gunnar: sondern vor allen Dingen der Anspruch und diese chaotische und unorganisierte,
Gunnar: aber auch sicherlich sehr kreative Arbeitsweise.
Gunnar: Natürlich gibt es in so einem Making-of-Video auch so dieses lustige Verklären
Gunnar: von Crunch. Ja, wir arbeiten alle viel, das war ja voll krass und so.
Gunnar: Aber das, was hier explizit gesagt wird, das ist schon ganz schön deutlich.
Gunnar: Wir hören hier mal einen kurzen Ausschnitt daraus.
Fabian: Ja, alle sind tired, also erschöpft. Und wenn es Bugs gibt, dann fixt man die
Fabian: eben bis um 19 Uhr. Und wenn sie dann nicht gefixt sind, dann macht man das
Fabian: halt bis 20 Uhr oder 21 Uhr oder 22 Uhr.
Fabian: Ich habe kurz darüber nachgedacht, Gunnar, in diesem O-Ton, weil das geht ja
Fabian: von 7 bis 10. Vielleicht haben sie einfach auch die ganze Nacht durchgearbeitet
Fabian: und die Frau spricht von 7 Uhr morgens bis 10 Uhr morgens. Das wäre ja noch schlimmer.
Fabian: So oder so kann man sich hieraus vielleicht schon ableiten. Das Ganze ist kein
Fabian: so großer Spaß. Und das zermürbt die Leute natürlich und ist sehr anstrengend.
Fabian: David Jaffe, um ihn noch mal zu zitieren, der wird, nachdem das Spiel dann raus
Fabian: ist auf der Game Developers Conference 2006, erzählen, dass das Spiel mehrfach
Fabian: sogar kurz davor stand, eingestampft zu werden.
Fabian: Wir haben das eben schon mal erzählt, dass sie auch noch mal Geld nachverhandeln
Fabian: mussten, dass es zu Verschiebungen kam, dass vieles nicht rechtzeitig fertig wurde.
Fabian: Aber das Spiel wird nicht eingestellt.
Fabian: Das wird schließlich fertig und kommt dann auch auf den Markt.
Fabian: Nicht mehr zu dem Zeitpunkt, den sie mal angedacht haben. Aber am 22.03.2005
Fabian: erscheint es zumindest schon mal in den USA.
Fabian: Santa Monica Studio hat es geschafft, sein zweites Spiel nach Kinetica fertigzustellen.
Gunnar: Ich möchte das nochmal in aller Deutlichkeit sagen, diese Art von Entwicklung
Gunnar: ist nicht denkbar bei einem externen Studio.
Gunnar: Jedem externen Studio, das so gearbeitet hätte und in so eine Verzögerung reingelaufen
Gunnar: wäre, dem wäre der Saft abgedreht worden. Die hätten das Spiel entzogen bekommen,
Gunnar: das wäre auf ein anderes Studio übergegangen, die hätten einen Producer reingeschickt
Gunnar: bekommen oder irgendwas.
Gunnar: Diese relative Narrenfreiheit, die Jeffy da hat und die damit das Studio Santa
Gunnar: Monica hat, das geht nur, weil das ein internes Studio ist.
Gunnar: Und Sony zu der Zeit auch generell mit den internen Studios relativ genädig war.
Gunnar: Und der Jeffy einfach auch intern einen guten Ruf hatte wegen der erfolgreichen Twisted Metal Sachen.
Gunnar: Also das ist ein Wunder der modernen Spieleentwicklung, dass dieses Spiel rausgekommen ist.
Gunnar: Und dass sie diese Zeit bekommen haben, das Spiel so gut zu machen,
Gunnar: wie es dann hinterher geworden ist.
Gunnar: Auch wenn das wahnsinnig viel Leid bei den Entwicklern erzeugt hat.
Fabian: Es hat ja fast so die komplette PS2-Ära abgedeckt.
Fabian: Von Start der Konzeption bis zum Release.
Fabian: Also in 2005 und bei uns in Deutschland dann sogar 2006. Da ist die PS2 ja wirklich
Fabian: schon lange, lange auf dem Markt. Also in Japan und in den USA kommt ja 2006
Fabian: sogar schon die PS3 dann raus.
Fabian: Aber ist natürlich gut für uns aus heutiger Sicht, dass man daran festgehalten
Fabian: hat an diesem Projekt. Sonst hätten wir dieses Spiel gar nicht bekommen und
Fabian: würden heute auch nicht darüber sprechen können.
Gunnar: Das ist wahr. So, jetzt schauen wir uns das Spiel mal im Detail an.
Gunnar: Ihr erinnert euch, wir haben beim Einstieg kurz erzählt, dass Kratos in Athen
Gunnar: erfährt, dass er die Büchse der Pandora suchen soll.
Gunnar: Und ich will noch mal einen Schritt zurückgehen. Wir sind jetzt auf dem Weg
Gunnar: nach Athen. Wir sind auf einem Schiff.
Gunnar: Es regnet, es ist düster, viele Monster sind an Bord, Untote.
Gunnar: Und dieser Spielauftakt, der repräsentiert ganz wunderbar in etwa einer halben
Gunnar: Stunde den zentralen Game Loop von God of War.
Gunnar: Auf dem Deck greifen zunächst mal untote Legionäre an. Das ist keine schwere
Gunnar: Aufgabe. Davon kommen zwar mehrere, aber man lernt da jetzt easy die Basics.
Gunnar: Man hat leichte und schwere Angriffe. Man lernt die ersten Kombos.
Gunnar: Das Spiel hat so einen Combo-Counter, der hochzählt, wenn man mehrere Treffer in kurzer Folge landet.
Gunnar: Man lernt auch, dass man mit einer dritten Taste Gegner greifen kann und sie
Gunnar: dann halt nochmal besonders maltretieren kann.
Gunnar: Und das Spiel vermittelt hier diese Machtfantasie sehr deutlich,
Gunnar: die Jeffy gewollt hat. Man soll sich wie ein übermächtiger Krieger fühlen.
Gunnar: Man kämpft deswegen oft gegen mehrere Gegner und es hat deswegen auch nicht
Gunnar: die Komplexität von so Eins-zu-Eins-Prügeleien, sondern dies hier ist so ein
Gunnar: Kampfsystem, das so ein bisschen auf Cross-Control ausgelegt ist.
Gunnar: Es kommen immer so drei, vier Gegner aus unterschiedlichen Richtungen.
Gunnar: Du hast durch diese Klingen, die du ausschleudern kannst an der Kette,
Gunnar: hast du relativ viel Reichweite und man fühlt sich hier schon ziemlich mächtig.
Gunnar: Das ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht übermäßig komplex, würde ich sagen.
Gunnar: Man lernt das total schnell und es ist auch einfach.
Gunnar: Und man schafft es auch schnell, dass das gut aussieht und dass man sich da
Gunnar: ziemlich mächtig vorkommt, auch wenn man am Anfang vielleicht nur Buttons smasht.
Gunnar: Das ist ja immer schon mal ganz schön. Und man lernt hier auch das Ausweichen,
Gunnar: das macht man mit dem rechten Analogstick.
Gunnar: Und das ist was Besonderes, weil der rechte Analogstick hier wird nicht für
Gunnar: die Kamera eingesetzt, wie das in späteren Action-Adventures ja dann zum richtigen
Gunnar: Standard wird, sondern die Kamera wird vom Spiel kontrolliert.
Gunnar: Und das ist eine grundlegende Entscheidung, die das Team getroffen hat.
Gunnar: Jede Umgebung, in der man ist, die hat ihre eigene filmisch motivierte Kameralösung.
Gunnar: Die Spielerin kann die Kamera nicht selber drehen.
Gunnar: Das Team legt für jede einzelne Szene, wie in einer Filmszene,
Gunnar: die Bildausschnitte und die Größenverhältnisse fest.
Gunnar: Und der rechte Stick bleibt halt fürs Ausweichen frei. Das führt dazu,
Gunnar: dass diese Szenen alle sehr besonders sind und sehr inszeniert wirken und auch
Gunnar: oft spektakulär wirken.
Gunnar: Das heißt aber auch, dass das Team in der Entwicklung, und wir haben ja schon
Gunnar: darüber gesprochen, Iteration und Crunch, jede dieser Stellen einzeln anfassen
Gunnar: muss, wenn irgendwas nicht funktioniert.
Gunnar: Und es führt an ein paar Stellen dazu, dazu kommen wir später vielleicht noch,
Gunnar: dass man auch nicht alle Sachen immer gut sieht, weil der Primat dieser Kamerawahl
Gunnar: ist halt oft das coole Aussehen und nicht so sehr,
Gunnar: ob Gunnar da dann das in seinem Hirn noch gedreht kriegt, wenn er dann in den Raum springen muss.
Gunnar: Das ist nicht so ganz easy immer. So, und wenn wir hier jetzt aber die ersten
Gunnar: Gegner besiegen und wie gesagt, das ist ganz spektakulär und nicht sehr schwer,
Gunnar: dann kommen weitere Feinde durch eine Luke dazu.
Gunnar: Das wirkt wie eine Kleinigkeit, aber es etabliert auch was. Diese Räume des
Gunnar: Spiels sind dynamische Arenen, die können sich während der Kampfsequenz verändern oder erweitern.
Fabian: Da passiert wirklich schon sehr, sehr viel in diesen ersten interaktiven Minuten
Fabian: des Spiels und nachdem wir das Deck dann bereinigt haben von den Untoten,
Fabian: dann kommen wir ins Innere, in
Fabian: den Rumpf des Schiffs und hier ist jetzt erstmal kurz ein bisschen Ruhe,
Fabian: also es gibt keine Gegner und wir müssen ein paar Hindernisse aus dem Weg räumen.
Fabian: Also da ist ein bisschen was zusammengebrochen, da sind so Kisten und Balken,
Fabian: die uns im Weg stehen und das geht auch einfach mit den Chaos-Klingen,
Fabian: die wir haben und wir verstehen direkt, okay,
Fabian: ich kann nicht nur Feinde zerstören, sondern ich kann auch Objekte aus dem Weg
Fabian: hauen mit meiner Waffe und das lohnt sich nicht nur, um einfach weiterzukommen
Fabian: im Spiel, sondern aus Trümmern und aus Kisten, da können auch so rote Orbs
Fabian: rauskommen und das ist im Grunde genommen die Upgrade-Währung,
Fabian: die das Spiel verwendet.
Fabian: Und ich weiß dann durch diese Erfahrung jetzt auch schon, ja,
Fabian: hau mal im Spiel ruhig auf alles und jeden drauf.
Fabian: Das lohnt sich für dich. Du wirst da schon keinen Nachteil durch haben.
Fabian: Im Gegenteil, sondern du wirst dadurch immer eine positive Erfahrung haben.
Fabian: Und gleichzeitig finden wir ja auch die erste von sehr, sehr vielen Truhen,
Fabian: die es im Spiel gibt. Und meistens strahlen die schon, wenn sie noch geschlossen
Fabian: sind, so eine farbige Aura aus und die ist dann oft grün oder blau und das sind Lebensenergie bzw.
Fabian: Mana. Also das Spiel hat so eine ganz klassische Farbcodierung wie vielleicht
Fabian: in so einem Actionrollenspiel und all das weiß ich schon nach den ersten paar Spielminuten.
Fabian: Es gibt auch Truhen auch schon relativ früh im Spiel, die haben nicht so einen
Fabian: farbigen Schimmer und da sind meistens Gorgonenaugen drin oder Phönixfedern.
Fabian: Und das sind auch ganz klassische Items zur Charakterprogression,
Fabian: denn wenn ich sechs von diesen Gorgonenaugen sammle, dann erweitert sich dauerhaft
Fabian: mein Lebensbalken und die Phönixfedern machen das gleiche für meinen Magievorrat.
Fabian: Und das, was ich gerade erwähnt habe mit der Farbcodierung, das ist auch in
Fabian: gewisser Weise was, was ich beeinflussen kann. Also es gibt zum einen Truhen,
Fabian: die changieren in der Farbe. Also je nachdem, wann ich die öffne,
Fabian: ob die dann gerade blau oder grün war, kommen da unterschiedliche Orbs raus.
Fabian: Und das Ganze funktioniert auch so ähnlich, wenn ich Feinde besiege.
Fabian: Also zum Beispiel gibt es dann Minotauren als Gegner.
Fabian: Und wenn ich da so einen Kill triggere durch ein Kampf-Minispiel,
Fabian: also wir kommen noch dazu, wie diese Minispiele funktionieren,
Fabian: dann bekomme ich grüne Orbs, also Lebensenergie.
Fabian: Und wenn ich das aber bei einer Gorgone mache, dann bekomme ich dafür blaue Orbs.
Fabian: Und wenn ich das Ganze dann aber verändere, wenn ich zum Beispiel nur gewöhnliche
Fabian: Attacken benutze mit einer Kombo, dann bekomme ich rote Orbs,
Fabian: um mich selber verbessern zu können.
Fabian: Also ich kann selber bestimmen, was ist mir denn jetzt gerade wichtig an diesen
Fabian: Orbs, die ich als Belohnung haben möchte.
Fabian: Und das ist ein ganz schönes Moment, um das ein bisschen zu beeinflussen,
Fabian: was ansonsten ein relativ starrer Upgrade-Prozess in diesem Spiel ist.
Fabian: Und teilweise ist es aber auch vorgegeben. Also bei Bossen zum Beispiel,
Fabian: diese Sequenzen, die die Kämpfe beenden werden, da kann ich nicht beeinflussen,
Fabian: wie ich die Gegner final besiege, sondern hier steuert das Spiel das sehr viel stärker.
Gunnar: Kommen wir doch mal zu einer Stelle, wo wir einen Boss besiegen.
Gunnar: Ein paar Meter weiter, genau in dieser Szene hier unter Deck,
Gunnar: da bricht ein großer Kopf eines Monsters durch die Wand, einer Hydra.
Gunnar: Da denkt man, das sei der erste richtige Bosskampf. Ist es auch auf eine Art,
Gunnar: weil es wird im Boss Lebensbalken eingeblendet, falls man nicht weiß,
Gunnar: ob es ein Bosskampf ist. Wenn man einen Lebensmalken kriegt,
Gunnar: dann ist es immer ein Bosskampf.
Gunnar: Und das ist aber eher so ein Mini-Boss, so ein Trainingsboss,
Gunnar: eine Vorbereitung auf den richtigen Boss, der gleich noch kommen wird.
Gunnar: Und hier wendet man die Attacken und Kombos aus dem Kampf mit den untoten Legionären
Gunnar: an, die man ja eben gerade gelernt hat.
Gunnar: Man merkt aber auch, guck mal, der hat ja so Bewegungsmuster,
Gunnar: die man vielleicht mal lernen sollte. Der telegrafiert ja immer seine Angriffe.
Gunnar: Muss ich mich ein bisschen dran gewöhnen und dann lerne ich diese Muster und
Gunnar: passe mein Ausweichen und mein Blocken daran an.
Gunnar: Und nach genügend Treffern, dann kommt eine Eigenart dieses Spiels,
Gunnar: die es selten sonst gibt, nämlich dann kann man ein Quicktime-Event auslösen,
Gunnar: wenn der Boss ein bisschen runtergeprügelt wurde.
Gunnar: Und in diesem Quicktime-Event, da muss man halt im richtigen Moment in so einer
Gunnar: dramatischen Inszenierung auf bestimmte Tasten drücken
Gunnar: und dann gibt es einen automatischen Treffer und wenn man diese Quicktime-Events
Gunnar: alle richtig durchmacht und keinen verpasst, dann ist dieses Monster auch tot.
Gunnar: Und dieses Element, dieser Quicktime-Event, das behält das Spiel bei,
Gunnar: das kommt auch in späteren Bosskämpfen immer wieder zurück.
Gunnar: Auch bei stärkeren Standardgegnern setzt das Spiel das von Zeit zu Zeit ein.
Gunnar: Es ist ein bisschen ein ambivalentes Element. Ich fand das total doof am Anfang.
Gunnar: Hinterher habe ich mich ein bisschen daran gewöhnt, weil es natürlich auch immer
Gunnar: zu wirklich dramatischen Situationen und Toden führt.
Gunnar: Und auch irgendwie erklärt, wie diese kleine Figur mit diesen gigantischen Monstern
Gunnar: fertig wird, mit diesen Superbewegungen. Aber eigentlich finde ich das keine Stärke des Spiels.
Fabian: Ja, ich mag ja Quick-Time-Events. Ich verstehe, dass die natürlich simpel sind
Fabian: und die sind so eine Krücke.
Fabian: Weil das Spiel hat natürlich dann in diesen Momenten, wenn das kommt,
Fabian: dass du so drei, vier Mal hintereinander irgendwie verschiedene Tasten drücken
Fabian: musst, die das Spiel dir einklendet, da wird die Kamera ja auch ganz wild.
Fabian: Also das sind dann Momente, wo du weißt, okay, jetzt selber würde ich die Übersicht
Fabian: verlieren, wenn ich da noch gucken müsste, wo ist eigentlich gerade oben,
Fabian: unten, links, rechts und wo schlage ich hin.
Fabian: Da du aber nur diese vorgegebenen Tasten dann drückst, kann das Spiel das so
Fabian: machen, dass man da auf so eine Hydra dann drauf springt und ihr ins Auge sticht.
Fabian: Das ist jetzt nur ein fiktives Beispiel, aber ich finde das schon okay.
Fabian: Und für mich gehören diese Quick-Time-Events zu einem God of War auch dazu und
Fabian: sie sind auch nicht so ein prominentes Feature, dass man das die ganze Zeit machen müsste.
Gunnar: Darf ich mal kurz sagen, was mich an Quick-Time-Events generell stört?
Fabian: Ja, bitte. Ich versuche ja immer wieder das zu verstehen, warum du denen so
Fabian: feindlich gegenüberstehst. Aber ich vergesse es dann immer wieder und dann besprechen
Fabian: wir es ein Jahr später dann erneut.
Gunnar: Also hier finde ich sehr exemplarisch. Dieses Spiel versucht ja eine Immersion
Gunnar: des Kampfes zu erzeugen. Das Spiel sagt ein bisschen so, pass mal auf,
Gunnar: ob du richtig drückst. Ist nicht so schlimm, ja.
Gunnar: Deine Ketten, die passen schon, ja. Die fliegen bis zum Ende des Bildschirms.
Gunnar: Du wirst mit dem Monster schon fertig.
Gunnar: Mach schnell, lass dich nicht treffen, weich gut aus, time das schön.
Gunnar: Ich überfordere dich auch nicht mit einem riesen Hut auf dem Bildschirm und
Gunnar: nicht mit tausend Knöpfen und so.
Gunnar: Mit der starken und der schwachen Attacke kommst du schon relativ weit.
Gunnar: Und wenn du noch ein bisschen Zeit hast im Kampf, dann packst du noch mal jemanden
Gunnar: oder machst eine Kombo. Passt schon.
Gunnar: Und da fühle ich mich ganz gut drin in diesem Kampf. Das bin ja ich dann.
Gunnar: Dann komme ich zu dem Monster. Das habe ich auch eben noch bekämpft.
Gunnar: Also auch wieder ich. Ich habe das
Gunnar: gehauen. Mit meinen Absichten genauso gehauen, wie ich es hauen wollte.
Gunnar: Und dann sagt das Spiel so, Moment. Jetzt machen wir mal eine Pause.
Gunnar: Jetzt werde ich hier von einer immersiven Erfahrung wieder zu einem Spiel.
Gunnar: Und jetzt drückst du bitte vorgegeben genau das Rote, das Grüne,
Gunnar: das Blaue, das Gelbe, wenn der Ton ertönt oder wenn das Ding erscheint und so.
Gunnar: Und das zerstört mir dieses gesamte Gefühl von, ich bin Kratos.
Gunnar: Und dann wird das so spielhaft, so mechanisch. Ist doch irgendwie schade.
Fabian: Ja, ich verstehe das schon. Aber du musst einfach das, was du vorher gemacht
Fabian: hast, du hast das ja schon beschrieben, wie du selber deine Position bestimmst,
Fabian: wie du deine leichten und schweren Angriffe machst. Das ist ja der eigentliche Bosskampf.
Fabian: Und dieses Quicktime-Element am Ende ist dann quasi nur so die kleine Sahne auf der Kirsche.
Gunnar: Sitzt die Sahne wirklich auf der Kirsche? Sitzt nicht die Kirsche auf der Sahne, Fabian?
Fabian: Die Kirsche auf der Sahne meine ich natürlich. Es ist der Moment,
Fabian: wenn das Pokerspiel gelaufen ist und nur noch die Karten aufgedeckt werden.
Fabian: Ich kann das von dem eigentlichen Kampf exkludieren.
Gunnar: Das ist die Belohnung.
Fabian: Du kannst ja trotzdem noch scheitern. Du kannst aber im Poker auch noch verlieren.
Fabian: Du kannst auch bei dem Quicktime-Event dann noch versehentlich einen falschen
Fabian: Knopf drücken. Da sind schon noch ein bisschen Stakes drin.
Fabian: Aber der eigentliche Kampf, der dich als Spieler fordert, der ist ja vorher schon passiert.
Gunnar: Na gut.
Fabian: Naja, das Spiel macht dann noch mal kurz Pause vom Kämpfen, wenn dieser erste
Fabian: Hydra-Kopf erledigt ist und es kommt ein Platforming-Element.
Fabian: Und wir müssen hier dann über so Planken balancieren innerhalb des Schiffes,
Fabian: das schon so halb auseinanderfällt, wo von außen Wasser hineinströmt und da
Fabian: wird auch mal ein bisschen gesprungen.
Fabian: Und das Ganze ist jetzt kein Super Mario oder kein richtiges Jump'n'Run,
Fabian: aber das funktioniert schon, ist auch ein bisschen anspruchsvoll.
Fabian: Also man kann relativ leicht von so einem Balken runterfallen und dann kann
Fabian: er sich noch daran festklammern und man kann sich wieder hochziehen.
Fabian: Und das Schöne daran ist, das merkt man hier gleich schon, dass es den Rhythmus
Fabian: des Spiels beeinflusst. Also es ist nicht permanent nur Kampf an Kampf an Kampf,
Fabian: sondern zwischendurch gibt es auch mal ruhigere Momente, die mir was anderes abverlangen.
Fabian: Das ist hier nicht lang, es ist wirklich nur so eine Einführung für,
Fabian: guck mal, du kannst auch vorsichtig laufen und guck mal, mit dem X-Knopf kannst
Fabian: du auch springen und danach wird dann wieder gekämpft.
Fabian: Und wir sind jetzt wieder draußen und da wird mir nochmal so ein Hydrakopf vorgesetzt,
Fabian: kombiniert mit fliegenden Gegnern. Und.
Fabian: Kriegen wir dann schon hin. Wir haben ja schon grundsätzlich gelernt,
Fabian: wie das jetzt alles funktioniert und wir merken auch, aha, diese Feinde,
Fabian: die da rumfliegen, die kann ich ganz gut mit diesem Greifangriff aus der Luft holen und zerreißen.
Fabian: Das wird hier nochmal ein bisschen betont, dass man doch auch diese Möglichkeit
Fabian: der Offensive hat und wenn wir die Stelle dann geschafft haben,
Fabian: dann geht es wieder nach innen ins Schiff, in einen Teil, der schon überflutet ist.
Fabian: Meine initiale Reaktion, nachdem ich das Spiel lange nicht gespielt habe,
Fabian: war, ja Moment, da geht es ja nicht weiter, weil das ist doch bestimmt noch
Fabian: so ein Spiel, wo Wasser so eine unsichtbare Grenze ist, die mir aufzeigt,
Fabian: von wegen, ja, hier geht's jetzt nicht weiter, gehen wir woanders lang,
Fabian: aber man kann da reinspringen.
Fabian: Der Kratos kann auch schwimmen, du kannst später im Spiel auch tauchen,
Fabian: bekommst sogar eine Fähigkeit, dass du unendlich lang die Luft anhalten kannst
Fabian: und das ist ein bisschen überraschend und dann schwimmen wir einmal kurz durch
Fabian: das Schiff, bis wir im nächsten Spielabschnitt ankommen.
Gunnar: So, was haben wir denn jetzt schon gesehen? Wir haben schon was erfahren über
Gunnar: die Belohnungs- und Upgrade-Systeme. Wir haben Kämpfen gesehen in drei unterschiedlichen
Gunnar: Varianten, gegen Botengegner, gegen fliegende Gegner und gegen den Boss.
Gunnar: Wir haben die Bewegungen durch den Raum als Gehen und Schwimmen und Balancieren gelernt.
Gunnar: Das ist schon ganz schön viel für ein paar Minuten Spielzeit.
Gunnar: Und jetzt etabliert das Spiel auch noch Rätsel. Und das erste ist ganz schön simpel.
Gunnar: Das ist so eine Art Szene mit einem Killing Ground. Am Ende der Szene in der
Gunnar: Tiefe sind schießende Gegner und man fängt vorne an und muss dann da hinkommen,
Gunnar: wo die schießenden Gegner sind. Aber man kann bei denen nicht hochklettern,
Gunnar: die sind auf so einer Brüstung.
Gunnar: Und um da hochzuklettern, muss man da eine Kiste hinschieben.
Gunnar: Das checkt man sofort, diese Kiste dahin zu schieben, total einfach.
Gunnar: Und es gibt auch noch Kisten zur Deckung auf dem Weg und dann schiebt man halt
Gunnar: diese Kiste dahin. Aber diese Verbrecher da oben schießen die Kiste kaputt.
Gunnar: Das heißt, man muss die Kiste da heil hinkriegen. Das habe ich dann auch relativ
Gunnar: schnell kapiert und in kaum 30 Versuchen auch sofort geschafft.
Gunnar: Und das ist das erste Rätsel, wenn man dann die Kiste ganz hinten hat,
Gunnar: dann kann man daran hochklettern und dann kriegen die das zurück,
Gunnar: was sie vorher gemacht haben, dass sie meine Kiste zerstören wollten.
Gunnar: Dann besiege ich sie im Nahkampf. Und ist dieser Abschnitt gelöst,
Gunnar: dann kommen wir an so eine Art Portal und da bekommen wir die erste von vier
Gunnar: magischen Fähigkeiten. Poseidons Zorn heißt die, ist auch schön inszeniert, so als Szene.
Gunnar: Und das ist so eine Art elektrischer Flächenschaden, der kommt einem im Spiel
Gunnar: dann später gut zu passen. Den nutzt man oft.
Fabian: Der kommt sehr zu Pass. Ich würde sogar sagen, das ist die wichtigste Magie im Spiel.
Fabian: Es gibt vier davon und die letzte, die man später bekommt, die ist nochmal ganz
Fabian: gut, aber die kommt wirklich sehr, sehr spät im Spiel und ich bin zu weiten
Fabian: Strecken wirklich bei diesem Poseidons Zorn geblieben, weil man eben eine Gruppe
Fabian: an Gegnern auch um sich herum einmal kurz stunnen kann und dafür kommt eben
Fabian: diese blaue Mana-Leiste dann zum Einsatz.
Fabian: Und auch das wird hier wirklich schon sehr früh eingeführt im Spiel.
Fabian: Und dann kommt es zum Abschluss dieses ersten Spielabschnitts,
Fabian: bevor wir dann Athen erreichen werden.
Fabian: Und das ist dann nochmal ein gewaltiger Bosskampf. Also da gibt es erst am Deck
Fabian: des Schiffes gleich zwei Hydra-Köpfe und die müssen wir dann erstmal zerlegen.
Fabian: Und da müssen wir auch einmal so ein bisschen klettern und dafür sorgen,
Fabian: dass die erschlagen werden von einem Objekt, auf das wir dann springen.
Fabian: Und dann erscheint da aber noch eine noch sehr, sehr viel größere Mega Hydra.
Fabian: Und das ist dann wieder so ein mehrstufiger Kampf. Da klettern wir auch auf
Fabian: dem Schiff an einem Mast nach oben, um eine Fläche zu erreichen,
Fabian: wo wir überhaupt an den Kopf rankommen können.
Fabian: Dieser Hydra, ansonsten wäre die viel zu groß für uns und dann wird eine ganze
Fabian: Weile gekämpft und wir weichen aus, machen Quicktime-Events und am Ende
Fabian: kulminiert das in einer relativ spektakulären Szene, bei der wir quasi den Kopf
Fabian: dieses Monsters dann greifen mit den Klingen und ihn herabziehen und so den
Fabian: Kopf aufspießen auf einem Mast des Schiffes.
Fabian: Und das ist schon beeindruckend, auch über 20 Jahre später jetzt noch.
Fabian: Und hier wird sehr, sehr stark auch die Umgebung des Spiels mit einbezogen.
Fabian: Also hier wird nicht einfach nur ein Boss besiegt, sondern man selber ist mitverantwortlich,
Fabian: dass so dieses Setpiece umgebaut und in gewisser Weise auch inszeniert wird.
Fabian: Jetzt habe ich das Gefühl, wir haben euch wirklich viel erzählt,
Fabian: weil auch so viele Spielelemente hier schon auftauchen in dieser Schiffssequenz.
Fabian: Aber das sind wirklich, auch wenn man das zum ersten Mal spielt,
Fabian: vielleicht 20 oder 30 Spielminuten
Fabian: und wir wissen jetzt schon sehr, sehr viel über das Spiel God of War und zumindest
Fabian: mir ging es so, ich hatte auch super viel Lust, dann direkt weiter zu spielen
Fabian: und der weitere Spielverlauf ist im Grunde
Fabian: eine Variation und Erweiterung dieses Loops, der jetzt hier in diesem Schiff
Fabian: schon mal komprimiert aufgefahren wird.
Fabian: Also wir werden in komplexerer Form dann gegen mehr Feinde kämpfen,
Fabian: gegen Feinde, die mächtiger werden, die uns auch gefährlicher werden können.
Fabian: Es gibt anspruchsvollere Platforming-Passagen, wo wir springen und klettern und balancieren.
Fabian: Auch die Rätsel werden erheblich anspruchsvoller. Also was du beschrieben hast
Fabian: mit Verstehen, dass man die Kiste nehmen und an eine bestimmte Stelle schieben
Fabian: muss, das ist noch sehr, sehr einfach.
Fabian: Da macht das Spiel später schon ein bisschen schwierigere Sachen.
Fabian: Sowas wie, finde mal zwei Amulette und nimm die mit an eine andere Stelle,
Fabian: da kannst du die dann einsetzen. Das ist schon ganz okay für so eine Art von
Fabian: Spiel. Ich würde sagen, das ist so ein Resident Evil Niveau,
Fabian: wenn man das irgendwie einsortieren möchte.
Fabian: Aber dass das Spiel anspruchsvoller wird und schwieriger, das wird auch immer ausbanossiert.
Fabian: Weil ich selber ja meinen Charakter weiterentwickele durch diese roten Orbs
Fabian: und weil meine Waffen stärker werden und meine Magie stärker werden,
Fabian: da gibt es auf jeden Fall eine spürbare Progression, um das Spiel bewältigen zu können.
Gunnar: Ja, es gibt eine eindeutige Charakterprogression über dieses Upgrade-System.
Gunnar: Es gibt auch eine eindeutige Skillprogression, indem man als Spieler lernt,
Gunnar: diese Systeme einzusetzen und einen eigenen Spielstil zu entwickeln und das
Gunnar: mit den Kombos gut hinzukriegen und so.
Gunnar: Also ich würde aber sagen, im Kern dieses Spiels steht das, was ich eine Schauplatzprogression
Gunnar: nenne oder eine Situationsprogression.
Gunnar: Also das heißt, dass die Skillprogression und die Charakterprogression nicht
Gunnar: so sehr im Vordergrund steht, sondern dass es hier ganz stark darum geht,
Gunnar: du hast ein geiles Erlebnis gehabt, komm, hier ist noch eins.
Gunnar: Ein anderer Ort, ein anderes Monster, ein neues Rätsel, ein noch größerer Moment,
Gunnar: eine noch fetter inszenierte Sache.
Gunnar: Weil ja alle Sachen immer so anders sind. Das sind ja nicht nur Varianten von,
Gunnar: Spielmechaniken. Es ist ja auch immer wieder was ganz Neues.
Gunnar: Jeder Bosskampf ist ja per se eine neue Spielmechanik. Aber das führt auch immer
Gunnar: wieder neue Szenen ein, die ja auch immer ein bisschen anders aussehen,
Gunnar: wegen dieser neuen Kamera.
Gunnar: Und das hat Jeffy auch in einem Interview mal erklärt, dass das Spiel relativ
Gunnar: offen sei, absichtlich geradlinig und dass das System dahinter geradezu shallow
Gunnar: sei, also flach oder wenig anspruchsvoll.
Gunnar: Und dass deswegen das Team gezwungen war, immer wieder neue Inhalte zu machen,
Gunnar: damit der Spieler einen interessanten Moment nach dem nächsten bekommt und da
Gunnar: so ein Flow durch das Spiel entsteht, wo man nicht mehr aufhören will.
Gunnar: Ist ein bisschen weit hergeholter Vergleich, aber ich finde,
Gunnar: das ist das, was Uncharted ein paar Jahre später dann meisterhaft ausreizt.
Gunnar: Das ist ja kein anspruchsvolles Spiel, Uncharted.
Gunnar: Viel weniger anspruchsvoll auch mechanisch als God of War.
Gunnar: Und Uncharted ist ja dann so ein Spiel, das dir sogar noch hilft.
Gunnar: So, ach, du bist vorbeigesprungen, warte, ich schiebe dich noch ein bisschen
Gunnar: weiter, damit du noch richtig landest und das Spiel nicht unterbrochen wird.
Gunnar: Und Uncharted ist so ein Spiel, das man dann aber auch genau mit derselben Motivation
Gunnar: spielt. In welche Lage kommt denn Nathan Drake als nächstes?
Gunnar: Ja, was ist das nächste Setpiece?
Gunnar: Welche Kameraperspektive, welche filmische Szene werde ich erleben und so.
Gunnar: Und das ist der große Sog hier, den Uncharted sehr stark hat und God of War auch schon auf eine Art.
Gunnar: Was haben sich die Entwickler als nächstes für mich ausgedacht?
Gunnar: So, also gehen wir nochmal kurz über die Stärken. Wir haben ein flüssiges Kampfsystem,
Gunnar: das ist nicht zu kompliziert und sehr wuchtig.
Gunnar: Wir haben einen guten Spielrhythmus, weil das Spiel Platforming und Rätsel immer
Gunnar: mal wieder einstreut, ohne dass das zu lang und zu aufwendig wird.
Gunnar: Und viele Szenen sind halt auch einfach kurz und schnell unterbrochen.
Gunnar: Es gibt aber auch längere zusammenhängende Szenen, wo man sich so ein bisschen
Gunnar: Action-Adventure-mäßig durchbewegt. Das ist auch ganz abwechslungsreich.
Fabian: Ich finde diesen Vergleich, den du gemacht hast mit dieser Set-Piece-Inszenierung,
Fabian: das ist wirklich so. Also dann nimmt es das vorweg, wie Spiele dann auch stärker
Fabian: sich entwickeln werden in den Jahren danach.
Fabian: Und diese Sachen dazwischen, so das Platforming und Rätsel, das sind so ein
Fabian: bisschen die Bindeglieder zwischen diesen oft sehr spektakulären Sachen.
Fabian: Weil wenn man jetzt ein bisschen rumspringt oder mal so ein Rätsel löst,
Fabian: dann ist das selten so richtig spektakulär in God of War.
Fabian: Sondern das ist einfach so das Material, was man dazwischen dann einfügt,
Fabian: damit das nicht so Action-Szene auf Action-Szene ist.
Gunnar: Ja, so haben sie sich das gedacht, dass die Rätsel und die Platforming-Sachen
Gunnar: Erholung sind vom Kampf. Aber es ist ja in Wirklichkeit umgekehrt.
Gunnar: Der Kampf ist die Erholung von den Rätsel-Szenen.
Gunnar: Hot Takes hier. Na gut, wir haben schon erwähnt, also eine Stärke ist dieses
Gunnar: simple Progressionssystem. Das funktioniert ganz gut und ist sehr nachvollziehbar.
Gunnar: Das führt dir die Magie auch früh ein, haben wir erzählt, mit diesem ersten Poseidon-Zaubert.
Gunnar: Und das ist schon sehr cool, weil als die Magie eingeführt wird,
Gunnar: das ist genau das, wo du denkst, ah, das hat noch gefehlt.
Gunnar: Du hattest vorher nicht das Gefühl, dass was gefehlt hat. Und als die Magie
Gunnar: kommt, ist es genau das, was gefehlt hat.
Gunnar: Und da sieht man, wie gut diese Systeme aufeinander gebaut sind und wie sauber
Gunnar: im Detail dieses Spiel gemacht ist, dass diese ganzen Sachen so ineinander greifen,
Gunnar: ohne dass eins sofort zu stark wird oder eins überflüssig ist.
Gunnar: Es hat nicht so viele Elemente, es hat keinen überbordenden Skill-Tree oder Tech-Tree oder sowas.
Gunnar: Aber die Elemente, die da sind, sind alle sehr gut und passen gut zusammen.
Gunnar: Und man könnte die, wenn man bei den Stärken ist, diese Inszenierung über die
Gunnar: Kameraposition, die ich nicht so sehr mag...
Gunnar: Weil es mich manchmal in unübersichtliche Situationen bringt,
Gunnar: aber das ist auf jeden Fall auch eine Stärke, weil es jedes Mal frisch ist und
Gunnar: neu ist, was du da erlebst.
Fabian: Finde ich aber interessant, dass du das sagst, dass du da mit der Übersicht
Fabian: Probleme hattest, weil ich habe das eigentlich als ganz positiv empfunden jetzt beim Nochmal-Spielen.
Fabian: Es gibt ja unterschiedliche Arten und Weisen, wie Spiele solche festen Kameras
Fabian: verwenden. Also ich habe eben schon mal in einem anderen Kontext Resident Evil
Fabian: erwähnt, wenn ich das hier nochmal ranziehe.
Fabian: Resident Evil, die alten Spiele, die arbeiten ja damit, dass sie dir so Kameras
Fabian: fest irgendwo platzieren,
Fabian: die bewusst dafür sorgen, dass du nichts sehen kannst, dass du irgendwie frontal
Fabian: deinem Charakter ins Gesicht schaust und weißt aber nicht, oh,
Fabian: was sind denn da jetzt für Zombies in dem Gang, der eigentlich vor der Figur gerade liegt.
Fabian: Also da geht es darum, bewusst den Blick zu verstellen für mich als Spieler,
Fabian: damit ich nicht weiß, wo ich hinschaue.
Fabian: Bei God of War hatte ich aber das Gefühl, ah, das ist schon ganz gut.
Fabian: Ich muss mir gar keine Gedanken machen über die Kamera, sondern ich kann bei
Fabian: dem rechten Stick diese Ausweichrollen machen und die Kamera zoomt doch immer
Fabian: so ein bisschen und schwenkt dann oder passt sich dann so an,
Fabian: wie es nötig ist, damit ich immer das sehen kann, was für mich gerade relevant ist.
Fabian: Ich habe wenig Stellen gehabt, wo ich jetzt gesagt hätte, die Kamera funktioniert
Fabian: nicht so gut in dem Spiel.
Gunnar: Ich habe es ja gesagt, das Spiel soll ja eine Machtfantasie vermitteln.
Gunnar: Und dazu gehört natürlich auch, dass du es navigieren kannst.
Gunnar: Wohingegen ja Resident Evil Survival Horror ist. Und das Gegenteil einer Machtfantasie.
Gunnar: Also das will ja gerade, dass du schwach bist.
Gunnar: Insofern ist das hier auch nicht so schlimm. Ich fand es halt nur an manchen
Gunnar: Stellen nicht ideal gelöst. Weil...
Gunnar: Ich dann das Gefühl hatte, eine andere Perspektive wäre besser gewesen für die
Gunnar: Bewegung an ein paar Stellen.
Gunnar: Ich habe den Eindruck, die Kamera ist immer gewählt für den Kampf.
Gunnar: Und wenn an dem Ort noch eine Bewegung stattfindet, dann ist die ein Nachgedanke.
Gunnar: Also wenn du dann auch irgendwo hochklettern musst oder so, dann ist das ein
Gunnar: bisschen awkward. Aber der Kampf, den siehst du immer super.
Fabian: Naja, dann sprechen wir vielleicht über einen Aspekt, wo wir uns vielleicht
Fabian: eher einig sind, dass er ideal gelöst ist, nämlich die Präsentation des Spiels.
Fabian: Also es ist auch schon was, was sehr stark durchschlägt in dieser Schiffssequenz
Fabian: am Anfang, weil das einfach oft ganz, ganz toll aussieht.
Fabian: Und das ist überhaupt ein Merkmal, das sich durch die zehn Spielstunden ziehen wird.
Fabian: Also für PS2-Verhältnisse im Besonderen, aber auch im Allgemeinen ist das schon
Fabian: ein wirklich schick aussehendes Spiel.
Fabian: Also du hast da einen flüssigen Spielablauf, der auf 60 Bilder abzielt.
Fabian: Die kannst du nicht immer halten, aber zum ganz weiten Teilen läuft das schon sehr, sehr flüssig.
Fabian: Du hast diese dynamische Kamera, die Szenen aus verschiedenen Abständen einfach
Fabian: einfängt und du hast aber auch ganz viel so verschwenderische Details,
Fabian: die sie gar nicht hätten machen müssen, die sie aber einfach noch so draufpacken, wie
Fabian: wenn du über Marmorböden läufst, dann spiegelt sich darin alles.
Fabian: Lichtstimmung oft ganz, ganz toll und ich hatte vor dem Wiederspielen ein bisschen
Fabian: Angst davor, jetzt nochmal zu der ursprünglichen PS2-Version einfach zurückzukehren
Fabian: und zu sehen, okay, das ist halt SD-Grafik mit Playstation 2 Texturen und Möglichkeiten,
Fabian: aber ich fand das immer noch schick, solange das Spiel nicht so nah rangeht
Fabian: an Figuren, die darin auftauchen.
Fabian: Kratos, der sieht schon noch gut aus, aber viele der Monster.
Fabian: Die sind ein bisschen polygonärmer, wenn man wirklich nah in ihre Fratzen schaut.
Fabian: Das passiert aber eigentlich nur in Zwischensequenzen. Mal und ansonsten ist
Fabian: das schon immer noch ein wirklich schön anzuschauendes Spiel,
Fabian: also fast teilweise unglaublich, wie gut das aussieht, obwohl es 2005 erschienen ist.
Fabian: Und ich würde fast gleichermaßen loben, wie gut Musik und Soundeffekte in dem Spiel sind.
Fabian: Also wir haben euch ja schon einiges jetzt eingespielt und da habt ihr schon
Fabian: gehört, wie gut die Stimmen zum Beispiel sind.
Fabian: Wir haben auch Kampfgeräusche schon jede Menge gehört und das ist alles sehr
Fabian: passend, sehr wuchtig und ähnlich intensiv, wie es überhaupt die Gesamtwirkung des Spiels anpeilt.
Fabian: Aber ich finde auch die Musik im Spiel ganz, ganz toll gelungen und das macht
Fabian: Center Monika Studio damals ein bisschen ungewöhnlich, Weil man ja denken würde,
Fabian: okay, die holen sich halt ein, vielleicht zwei Leute, die sehr,
Fabian: sehr gut sind, um Spielmusik zu machen und die machen das dann in ihrem Kämmerlein.
Fabian: Aber sie beauftragen externe Komponisten und da nicht ein oder zwei,
Fabian: sondern gleich fünf, die die Musikstücke für God of War schreiben.
Fabian: Und das ist natürlich immer eine subjektive Frage, gerade wenn es um Musik geht,
Fabian: aber ich finde am bemerkenswertesten sind wohl die Stücke von Gérard Marino
Fabian: und wir können hier einmal in ein Stück aus dem Soundtrack reinhören,
Fabian: das heißt The Vengeful Spartan.
Gunnar: Darf ich mal ganz kurz noch meinen Lieblingssound sagen, das ist,
Gunnar: wenn man im Untergrund von Athen in den Sewers of Athens die Minotaurinnen bekämpft,
Gunnar: diese Typen mit den Hämmern, sind das die Minotaurinnen?
Fabian: Sind, glaube ich, auch Minotaurinnen, ja.
Gunnar: Das ist ja nicht das erste Mal, dass man Minotaurinnen trifft,
Gunnar: aber die im Untergrund, wo ich glaubte, das ist ein ganz bisschen Halt und dann
Gunnar: schlagen die immer so auf den Boden und das ist so ein langer Sound so.
Gunnar: Das ist so toll, dass ich echt eine Weile da gekämpft habe, ohne sie zu hauen.
Gunnar: Einfach, damit ich diesen Sound öfter hören kann, wie sie dann neben mich auf den Boden schlagen.
Gunnar: Ganz toll. So, Minotauren, typisches griechisches Mythologie-Monster.
Gunnar: Sprechen wir nochmal ganz kurz über das Setting der Antike, also die Antike als Schauplatz.
Gunnar: Als God of War im Jahr 2005 erscheint, da ist die Antike in der Popkultur ein bisschen im Aufwind.
Gunnar: Gladiator hat ein paar Jahre davor das Monumental-Epos ins Kino zurückgebracht.
Gunnar: 2004 kommen direkt gleich zwei Filme, die dem nacheifern, Troja und Alexander.
Gunnar: Und das sind natürlich dann Filme mit gewaltigen Schlachten,
Gunnar: mit muskulösen Helden, aber auch griechische Mythologie typisch mit Verrat und
Gunnar: Rache. Das alles liegt ein bisschen in der Luft.
Gunnar: God of War erscheint damit also zufällig, möchte ich sagen, fast in einer Phase
Gunnar: neuer Sichtbarkeit antiker Stoffe.
Gunnar: Die Entwicklung wurde ja begonnen, bevor Gladiator rauskam.
Gunnar: Und es entscheidet sich aber ausdrücklich für Mythos und Monster statt für so
Gunnar: einen historisierenden Stoff wie Troja zum Beispiel.
Gunnar: Und zumindest der Lead Artist Charlie Wen hat auch Gladiator als Inspiration
Gunnar: erwähnt, als er dann rauskam und er dann gerade an Kratos saß,
Gunnar: dass er sich da zumindest noch mal was abgeschaut hat.
Gunnar: Und wie weit das eingeflossen ist, hat er nicht gesagt, ist auch nicht so wichtig.
Gunnar: Aber der David Jeffy, der hat sehr genau seine Inspirationen benannt und der
Gunnar: geht dafür noch weiter zurück, nämlich auf die Abenteuerfilme seiner Kindheit,
Gunnar: Kampf der Titanen und Jason und die Argonauten.
Gunnar: Kampf der Titanen ist ein Film von 1981, ja, noch mit ziemlich kruden Effekten.
Gunnar: Und er hat God of War so beschrieben, dass sei Kampf der Titanen trifft auf Heavy Metal.
Gunnar: Und mit Heavy Metal meint er dieses Fantasy-Magazin, dieses Comic-Magazin,
Gunnar: nicht die Musikrichtung.
Gunnar: Das heißt also, er greift so eine alte Lust an Göttern und Monstern und unmöglichen
Gunnar: übermenschlichen Aufgaben auf und übersetzt sie in so eine grelle,
Gunnar: gewalttätige, sexy Ästhetik der Gegenwart.
Gunnar: Gerade bei Heavy Metal ging es ja viel um Gewalt und Sex.
Gunnar: Aber wie geht denn überhaupt im Detail God of War mit dem Stoff um?
Gunnar: Wie authentisch sind denn die Sachen, die es sich da entlehnt?
Fabian: Wir haben uns jemanden eingeladen, um mit ihm über genau diese Frage zu sprechen.
Fabian: Junior-Professor Dr. Simon Lensch von der Uni Greifswald. Genau genommen ist
Fabian: Simon dort Junior-Professor für alte Geschichte. Hallo Simon.
Simon: Hallo Fabian.
Fabian: Wir sprechen über God of War, ein Spiel, in dem der Held Kratos Harpien begegnet,
Fabian: Hütrin, Höllenhunden, aber auch Medusen und Minotauren, Sirenen und Zyklopen.
Fabian: Simon, jetzt korrigiere mich gerne, aber in meiner Wahrnehmung hatten diese
Fabian: Kreaturen in der griechischen Mythologie auch eine erzählerische Funktion.
Fabian: Also die haben zum Beispiel Gefahren symbolisiert oder vielleicht auch Grenzen markiert.
Fabian: Findest du als Experte das insofern passend, dass das Spiel die vielleicht nicht
Fabian: groß narrativ einbindet, aber sich schon als die großen Kampfhindernisse verwendet?
Fabian: Also als sowas wie einen Fortschrittsblocker auf dem Weg von Kratos?
Simon: Ja, also du hast vollkommen recht. Diese Figuren oder Kreaturen haben im Mythos...
Simon: Oder in den verschiedenen Mythen natürlich noch ganz andere Funktionen oder
Simon: sind in größere Erzählungen eingebunden, lokale Mythen und so weiter.
Simon: Da sind sie auch oft gefährlich oder du hast es auch schon angesprochen,
Simon: markieren Grenzen und sind nicht einfach nur, ich sage mal, Schwertfutter für
Simon: Helden wie Odysseus oder Theseus.
Simon: Also was wir in God of War sehen oder auch in Filmen und anderen Sachen ist
Simon: natürlich eine große Reduktion von Komplexität.
Simon: Es geht schon, das muss man schon feststellen, geht viel an Komplexität und
Simon: letzten Endes wohl auch an erzählerischem Reichtum oder anderen Gedanken,
Simon: die man ja auch verfolgen könnte, verloren, wenn diese Kreaturen oder auch die Gottheiten
Simon: vor allem auf ihre Funktion als Gegner reduziert würden.
Simon: Aber die Nase rümpfe ich jetzt nicht. Warum nicht? Eigentlich kann man ja sagen,
Simon: ist die gesamte Rezeption der griechischen Mythologie oder auch der antiken
Simon: Geschichte, Da gibt es immer wieder Abwandlungen, Veränderungen,
Simon: eigentlich seit der Spätantike durch das Mittelalter hindurch und bis heute.
Simon: Und es ist auch immer ein großer Unterschied, in welchem Medium man das erzählt.
Simon: Jetzt ist es natürlich so, dass es auch viele Computerspiele gibt,
Simon: die, ich sage mal, komplexere Charaktere
Simon: entwerfen oder auch Gegenspieler entwerfen, was God of Waters tut.
Simon: Gleichzeitig ist es, finde ich, schon naheliegend, dass dann diese mythischen
Simon: Kreaturen und Geschichten oder auch historische Ereignisse im Kontext von Aufgaben,
Simon: Rätseln oder Missionen auftauchen.
Simon: Ich möchte mal ja auch ein Spiel spielen und kein Sachbuch lesen oder eine Dokumentation
Simon: schauen. Ich glaube, das ist halt schon ein Unterschied, in welchem Medium man
Simon: sich annähert. Das ist in anderen Spielen ja auch so.
Simon: Was mich jetzt eher interessiert als alte Historiker ist ohnehin generell weniger,
Simon: ob in einem Werk, ob das jetzt ein Film ist, ein Buch, ein Songtext oder eben
Simon: ein Spiel, ob da jetzt alles historisch korrekt ist oder genau nach den antiken Texten entlangläuft,
Simon: sondern mich interessiert eigentlich immer mehr, auf welche Weise sich den antiken
Simon: Stoffen genähert wird, ja, also wie dann die eigene Rezeption umgesetzt wird.
Simon: Das kann dann gelungen sein oder weniger gelungen sein, kreativ oder weniger
Simon: kreativ, aber ich betrachte diese Werke jetzt meistens nicht so mit dem Maßstab,
Simon: Ist das jetzt alles so ganz getreu? Passt da alles hundertprozentig?
Simon: Sondern mich interessiert eher die Herangehensweise des modernen Rezipienten
Simon: und was dann daraus wird.
Fabian: Was mir aufgefallen ist, so in der Popkultur, und da zähle ich jetzt auch mal
Fabian: ein Spiel wie God of War dazu, da sind diese Kreaturen häufig nicht sonderlich
Fabian: nett, sage ich jetzt mal. Also jetzt mal abseits von ihren gesellschaftlichen
Fabian: oder verwandtschaftlichen Verflechtungen.
Fabian: Das ist jetzt nur meine Annahme oder meine Frage dann an dich.
Fabian: Haben die vielleicht eigentlich auch Charakterzüge, die nicht so ganz klar als
Fabian: böse und als antagonistisch definiert sind?
Fabian: Ich habe da mal ein bisschen mich zum Beispiel zum Zyklopen nochmal umgeschaut.
Fabian: Das ist mal so eine Figur, die ich sehr interessant finde, wenn die irgendwo
Fabian: auftaucht, diese mächtige Kreatur mit dem einen Auge.
Fabian: Und gibt es ja auch in der Odyssee. Und natürlich macht der Zyklop da schon
Fabian: schlimme Dinge, wie zum Beispiel Menschen fressen.
Fabian: Aber er hat auch so eine andere Seite, dass er so ein fast schon bedächtig wirkender
Fabian: Schafshürte ist. Also da sind ja auch andere Dinge angelegt oder andere Wesenszüge.
Fabian: Wo würdest du sagen, ist da vielleicht was verloren gegangen,
Fabian: auch in den anderen Kreaturen?
Fabian: Weil ich als jemand, der dann Popkultur rezipiert und nicht diesen historischen
Fabian: Hintergrund hat wie du, der denkt halt immer, das sind Monster,
Fabian: das sind böse Monster. Und da darf man schon mit dem Schwert draufhauen,
Fabian: weil die haben es nicht anders verdient. Aber entspricht das wirklich so den klassischen Mythen?
Simon: Also das ist eine komplexe Frage, finde ich. Und der Zyklop ist ein super Beispiel dafür, denn,
Simon: Da haben in der Forschung verschiedene Leute darauf hingewiesen,
Simon: er ist der Zyklop, also Polyphem ist in der Odyssee ein Gegner des Helden Odysseus.
Simon: Wie du schon sagst, er ist gefährlich, er bringt Menschen um und frisst sie dann auf.
Simon: Aber wie schon gesagt, bei näherem Hinsehen ist er ein hart arbeitender Hirte,
Simon: er geht sorgsam mit seinen Tieren um, er hält einen kleinen landwirtschaftlichen
Simon: Betrieb unter schwierigen Bedingungen in Ordnung, lebt einfach sein Leben an der Küste.
Simon: Und dann kommen Odysseus und seine Gefährten eine Piratenbande vorbei,
Simon: essen dem seine Vorräte weg und lügen ihn an und am Ende verstümmeln sie ihn
Simon: und rauben ihn aus und fahren dann weiter.
Simon: Und das ist letztendlich ein Piratentum des Odysseus und seiner Männer,
Simon: was hier geschildert wird.
Simon: Und jetzt wird das eben auch komplex. Es wird aber nicht grundsätzlich negativ
Simon: dargestellt in der Odyssee.
Simon: In manchen Werken der Rezeption ja schon. Also in dem neuen Odysseus-Film kam
Simon: das ja durchaus auch nicht nur positiv weg, wo Odysseus da agiert.
Simon: Und das kann man dann auch auf andere Kreaturen übertragen, die durchaus auch komplexer sind.
Simon: Und ich denke schon, dass ein Spiel wie God of War, wenn es,
Simon: so wie ich es verstanden habe, dann doch das sehr, sehr reduziert,
Simon: am Ende Möglichkeiten vergibt. Also man hätte ja schon mehr erzählerische Tiefe
Simon: herstellen können, das glaube ich schon.
Simon: Und es gibt ja durchaus auch antiken Rezeptionswerke, Werke der Popkultur,
Simon: auch Computerspiele, auch mit antiken Bezug, wo das schon passiert.
Simon: Jetzt kann man sagen, der Erfolg des Spiels spricht ja dafür,
Simon: das hat auch vielen Leuten auch so ganz gut gefallen, ja.
Simon: Aber da wäre schon mehr möglich gewesen. Das, glaube ich, schon,
Simon: diese Kreaturen oder auch Antagonisten an dieser Stelle etwas komplexer zu zeichnen.
Simon: In der Antike selbst, in den mythologischen Darstellungen der Antike selbst,
Simon: ist es manchmal auch ein Sowohl-als-auch, würde ich sagen.
Simon: Diese Kreaturen sind Gegner der Heroen, der Helden. Meistens sind es Männer,
Simon: es gibt manchmal auch Heroinnen.
Simon: Aber sie sind dann dort schon auch Kreaturen, die besiegt werden müssen,
Simon: um der Zivilisation den Weg zu bereiten.
Simon: Gleichzeitig, wenn wir bei Polyphemus genau hinschauen, ist er eben nicht nur
Simon: ein Monster, sondern da steckt auch mehr an Alltagsbeobachtung letzten Endes
Simon: der Entstehungszeit hinter, was es interessant macht, sich das genauer anzugucken.
Fabian: Ich sehe da vielleicht noch Potenzial. Ich habe jetzt gerade so darüber nachgedacht,
Fabian: wenn du das gesagt hast, dass man vielleicht nochmal ein Spin-off macht zu God
Fabian: of War, was vielleicht aus der Sicht dieser Kreaturen erzählt wird.
Fabian: Vielleicht sehen die das ja genau umgekehrt. Vielleicht wollen die auch nur
Fabian: in Ruhe und Frieden da einfach leben und ihre Schafe hüten.
Fabian: Und dann kommt der Kratos da rein und vielleicht ist Kratos auch das Monster,
Fabian: das sich dann da durchs alte Griechenland schlachtet und dafür sorgt,
Fabian: dass wir diese anderen Figuren eben so sehr reduziert in ihrer charakterlichen
Fabian: Ausprägung wahrnehmen können.
Fabian: Zumindest, finde ich, versucht das Spiel ja schon, manche Eigenheiten dieser
Fabian: Kreaturen aufzugreifen. Also ein ganz naheliegendes Beispiel,
Fabian: das jeder kennt, der das Spiel mal gespielt hat, die Medusen.
Fabian: Die greifen ja an mit so einem versteinernden Blick. Und wenn wir da zu lange
Fabian: diesen Blick ausgesetzt sind, dann werden wir auf der Stelle zu Stein und eingefroren.
Fabian: In der Regel für so lange, dass wir dann einfach kaputt gehauen werden,
Fabian: während wir noch in Steinform sind.
Fabian: Aber später im Spiel kann Kratos sich dann auch auf gar nicht so appetitliche
Fabian: Weise so einen Medusenkopf aneignen und kann den selber wie so eine Schusswaffe
Fabian: verwenden und diesen versteinenden Blick tragen.
Fabian: Das ist so die Medusa, wie ich sie kenne, also zumindest aus Werken der Popkultur.
Fabian: Aber bei anderen Sachen habe ich schon auch so gedacht, okay,
Fabian: der Minotaurus, den gibt es zwar als großen Boss im Spiel, der so ein bisschen
Fabian: wie so eine mechanische Kreatur ist, aber es gibt auch ganz viele andere Minotauren,
Fabian: die da auftauchen und die tragen dann gepanzerte Rüstungen und Schwingexte und solche Sachen.
Fabian: Und da habe ich das Gefühl, okay, das ist schon eine sehr, sehr freie Interpretation dieser Kreatur.
Fabian: Wenn du dir mal, falls du die Gelegenheit dazu hattest, dir diese Kreaturen
Fabian: mal angeschaut hast, wie sie da im Spiel präsentiert werden,
Fabian: Wo würdest du denn sagen,
Fabian: wo ist man so mythologisch einigermaßen dem noch treu geblieben oder wo hat
Fabian: man wirklich sich sehr, sehr frei bedient und im Wesentlichen noch das rudimentäre
Fabian: Aussehen verwendet, aber schon ein eigenes Monster daraus gemacht?
Simon: Also ich denke, grundsätzlich ist das jetzt nicht nur auf God of War beschränkt,
Simon: selbstverständlich, dass man da sehr frei mit umgeht.
Simon: Ich habe den Eindruck, dass das Spiel auch sehr stark von antiken Filmen inspiriert
Simon: wurde in seiner Entstehung, also aus solchen Filmen wie Kampf der Giganten oder
Simon: Kampf der Titanen heißt der, glaube ich ja.
Simon: Da werden diese Kreaturen auch oft in dieser Art dargestellt.
Simon: Dass jetzt ganz viele Minotauren da sind, ja natürlich, das ist jetzt überhaupt
Simon: nicht die Mythologie entsprechend.
Simon: Allerdings kann ich mich erinnern, ich glaube, im Age of Mythology war es ja
Simon: auch so, dass man da Dutzende von Minotauren ausbilden konnte und dann gegen
Simon: ganz viele Hüterinnen oder so in den Kampf schicken konnte.
Simon: Also da ist das Spiel nicht alleine und sicherlich lässt es sich dann auch wieder
Simon: von anderen Spielen inspirieren.
Simon: Ich habe damit jetzt kein großes Problem eigentlich, weil auch der antike Mythos
Simon: selbst nicht immer nur eine kanonische Version kennt, sondern selbst auch immer
Simon: wieder neue Erzählungen und neue Schöpfungen des bekannten Figurenpersonals,
Simon: nenne ich es mal, erlaubt.
Simon: Und dann kann das auch eine moderne Rezeption der modernen Popkultur grundsätzlich machen.
Simon: Mein Maßstab für mich ist sozusagen immer, ist das gelungen,
Simon: ist das interessant, ist das gut umgesetzt. Aber man geht natürlich schon sehr
Simon: weit weg, wenn man dann, wie du schon sagtest, nicht nur einen Minotaurus hat,
Simon: sondern ganz, ganz viele.
Simon: Was ich vielleicht noch hinzufügen kann, wo du fragst, was ist noch so eine
Simon: Treueumsetzung, finde ich eher so allgemeiner.
Simon: Also die Idee von den Gottheiten, die ihre eigenen Streitigkeiten austragen,
Simon: Kriege führen, denen die sterblichen Menschen ausgeliefert sind,
Simon: was dann zu ganz furchtbaren Schicksalen führen kann, wie dem Tod von Kratos Familie.
Simon: Das ist schon etwas, was im Mythos ja auch vorkommt. Also jetzt nicht genau
Simon: diese Geschichte, die ist ausgedacht für das Spiel, aber so etwas kommt ja schon
Simon: vor. Auch diese ganze Brutalität, die im Spiel in den Kämpfen vorkommt,
Simon: hat ja durchaus eine Grundlage in antiken Texten und Bildern.
Simon: Wo es zu weit geht, finde ich, also was für mich so etwas over the top ist,
Simon: dass man dann gegen die olympischen Gottheiten selbst kämpft und die dann auch
Simon: besiegen kann oder umbringen kann.
Simon: Also das ist für die antiken Menschen sehr fremd, aber auch für mich tatsächlich
Simon: eine etwas eigentümliche Vorstellung.
Simon: Und dieses ja fast schon trostlose, fast schon nihilistische Bild von Menschen
Simon: und Göttern und der Welt insgesamt,
Simon: das am Ende des Spiels irgendwie zu stehen scheint, das ist durchaus ein reizvolles
Simon: Szenario, vielleicht für ein Spiel oder auch für einen Film,
Simon: vollkommen, aber das würde man in der Antike eher nicht finden, glaube ich.
Simon: Also das geht dann schon sehr weit weg davon und ist vielleicht eher ein moderner
Simon: Gedanke, was wiederum vielsagend ist als ein Gedanke in der antiken Rezeption,
Simon: dass man auf so einen Gedanken kommt, in der Moderne, wenn man sich mit diesen Stoffen beschäftigt.
Fabian: Wenn dich das stört, dass Kratos am Ende dieses Spiels hier gegen den Gott des
Fabian: Krieges kämpft und da vielleicht auch Erfolg haben wird, dann wirst du wahrscheinlich
Fabian: wenig Freude an den Sequels auch empfinden, weil das ist natürlich dann
Fabian: ein Dilemma, dass diese Spiele haben, dass das ja immer dramaturgisch noch weiter
Fabian: zugespitzt werden muss, dass das noch größer, noch monumentaler werden muss.
Fabian: Aber wenn ich dich richtig verstanden habe, wurde hier nicht völlig das Thema
Fabian: verfehlt, aber es ist eben schon eine freie und für ein Spiel oder für die Unterhaltung
Fabian: optimierter Zuschnitt der griechischen Mythologie, den wir hier finden.
Simon: Ja, so kann man es sagen. Es arbeitet mit sehr viel Reduktion sicher,
Simon: geht seinen sehr eigenen Weg der Adaption.
Simon: Das kann man dann, wie gesagt, im Einzelfall schauen, wie gut einem das gefällt
Simon: und was da vielleicht für Gedanken hinterstehen.
Simon: Aber ich finde es vollkommen legitim, das zu machen. Also sich diese Stoffe
Simon: zu nehmen und sie dann zu etwas Eigenem zu verwenden, eine eigene kreative Schöpfung,
Simon: und das ist das Spiel ja auf jeden Fall, dafür zu benutzen. Finde ich vollkommen okay.
Fabian: Sehr schön. Vielen Dank dir, Simon. Das war sehr, sehr aufschlussreich.
Fabian: Danke, dass du uns hier deine Expertise zur Verfügung gestellt hast.
Simon: Vielen Dank, dass ich da sein durfte bei Stave Forever.
Fabian: Gerne.
Gunnar: So, vielen Dank für das Gespräch. Wir haben jetzt viel über Mythologie und Monster
Gunnar: und Setting gesprochen und gehört. Aber wie ist denn das mit der Heldenfigur
Gunnar: mit Kratos? Wir erinnern uns eben dran, wie David Jeffy ihn beschrieben hat.
Gunnar: Er soll brutal sein, angepisst, permanent stinksauer.
Gunnar: Und das hatte ich da schon mit Max Payne verglichen und zu diesem Vergleich
Gunnar: stehe ich auch noch. Kratos ist kein Perseus aus der griechischen Sage,
Gunnar: kein edler Held, getrieben von edlen Motiven.
Gunnar: Der ist eine Figur wie Max Payne, getrieben und zerstört von Rache und Wut.
Gunnar: Und das macht die Gewalt des Spiels ein bisschen widersprüchlich,
Gunnar: weil die Gewalt ist, seien wir ehrlich, das, was uns als Spielern dieses Machtgefühl
Gunnar: und auch den Spaß verschafft und aber zugleich das, woran diese Figur,
Gunnar: die wir da steuern, die wir verkörpern, zerbrochen ist.
Gunnar: Und Kratos ist ja wegen seiner eigenen Überheblichkeit in die Ausgangssituation
Gunnar: des Spiels gekommen, wird ja beauftragt, Ares zu töten und das will er auch
Gunnar: gerne, das treibt ihn auch selber an, weil er mit dem einen Deal schließen musste.
Gunnar: Er hat nämlich vorher in einer Schlacht um sein Leben gebettelt,
Gunnar: weil er gegen Barbaren verloren hat und kurz davor war, vom Barbaren-Boss gekillt zu werden.
Gunnar: Eieiei, ja. Und durch die Rettung durch Ares wird Kratos zu dessen Günstling,
Gunnar: kämpft fortan in Schlachten, dann noch besser, noch brutaler,
Gunnar: noch erfolgreicher, aber er wird teilweise rasend,
Gunnar: mäht alles blind aus dem Weg und eines Tages dringt er im Blutrausch in den
Gunnar: Tempel eines Dorfes ein, das man gerade angreift. Vielen,
Gunnar: Dank.
Gunnar: Und was ist hier passiert? Aris hat Kratos' Frau Lysandra und die gemeinsame
Gunnar: Tochter Calliope in diesen Tempel gebracht.
Gunnar: Und das macht Aris mit Absicht. Er will, dass Kratos die dort tötet,
Gunnar: damit er befreit wird von emotionalen Bindungen und ein noch rücksichtsloserer
Gunnar: Killer werden kann. Und Kratos tappt in die Falle.
Gunnar: Und das ist dann der Grund, warum er Aris fortan hasst.
Gunnar: Und das Orakel des Dorfes brummt Kratos dann auch noch eine Strafe auf,
Gunnar: die ihn permanent an diese Katastrophe erinnern wird.
Gunnar: Die Asche von seiner Frau und seinem Kind haftet sich permanent an seinen Körper
Gunnar: und so entsteht seine graue Hautfarbe.
Fabian: Das ist schon alles schockierend, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt.
Fabian: Also sowohl dieses Umbringen der eigenen Familie und dann diese Strafe in Form
Fabian: der Asche, die sich an den Körper haftet, da kriege ich heute noch manchmal
Fabian: so einen leichten Schauer über den Rücken, obwohl ich das natürlich schon und noch wusste.
Fabian: Also jeder weiß das natürlich, der sich mit God of Warmer beschäftigt hat,
Fabian: warum der so aussieht und warum er auch so wütend ist.
Fabian: Aber nichtsdestotrotz, ich finde schon, Kratos, der ist moralisch mal mindestens
Fabian: ein schwieriger Typ, also ein Anti-Held.
Fabian: Man könnte den ja wirklich in diesem Spiel nicht als klassischen Helden bezeichnen,
Fabian: weil der hat nun mal eben seine Familie umgebracht.
Fabian: Und ja, der wurde dafür von Aris manipuliert, aber der Aris kann Kratos auch
Fabian: überhaupt nur manipulieren, weil Kratos vorher schon zu so einer blinden Kampfmaschine geworden ist.
Fabian: Und du hast es schon gesagt, der wird getrieben von Dingen wie Wut und wie Rache
Fabian: und der trägt auch wenig Empathie an sich und auch das findet im Spiel an anderen Stellen Ausdruck.
Fabian: Also zum Beispiel Frauen.
Fabian: Frauen, die nicht zufällig zur Familie von Kratos gehören, die sind für ihn
Fabian: wenig wert. Und es gibt ja in diesem Spiel bekanntlich auch ein einigermaßen
Fabian: dümmliches Sexminispiel.
Fabian: Das kommt relativ früh im Spiel und da liegen so zwei Frauen unbekleidet auf
Fabian: einem Bett und laden ihn so mehr oder weniger ein und da kannst du mit denen Sex haben.
Fabian: Und dann liegt die Kamera da so ein bisschen verschämt weg.
Fabian: Und das Ganze ist dann so umgesetzt, dass wir quasi rhythmisch auf eingeblendete
Fabian: Knöpfchen drücken und wir sehen aber nicht, was da passiert,
Fabian: weil es ist ja ein amerikanisches Spiel.
Fabian: Also das heißt, man kann da alles schlachten und es kann ganz viel Blut geben,
Fabian: aber niemand darf Sex haben in diesem Spiel oder wir dürfen es zumindest nicht zeigen.
Fabian: Und deswegen gucken wir währenddessen auf so wackelnde Vasen und Schlafzimmereinrichtungen
Fabian: und es wird fleißig rumgestöhnt.
Fabian: Das ist ein Aspekt, den man nicht gerade super sympathisch finden kann an Kratos,
Fabian: aber der macht auch noch was anderes.
Fabian: Der opfert auch bereitwillig Unschuldige, wenn es ihm hilft.
Fabian: Und das macht er auch noch, nachdem er schon dafür gesorgt hat,
Fabian: dass Frau und Kind tot sind.
Fabian: Und es ist nicht so, dass er danach dann sich reflektiert und sagt,
Fabian: oh Gott, ich muss komplett mein Leben verändern.
Fabian: Nö, nee, wenn es ihm hilft und wenn es sein muss, dann ist er auch weiterhin
Fabian: dazu bereit, Unschuldige in den Tod zu schicken.
Fabian: Und das führt dann in Deutschland zu Problemen mit der USK. Und da sind wir
Fabian: wieder bei dem Aspekt, warum ist dieses Spiel bei uns denn dann eigentlich über
Fabian: ein Jahr später auf den Markt gekommen?
Gunnar: Du spielst auf diese Stelle im Spiel an, wo Kratos einen um Gnade bettelnden
Gunnar: Soldaten in einem Käfig als Opfergabe verbrennt. Der muss den Käfig dann da
Gunnar: an so eine Stelle schieben, wo Feuer ist und dann stirbt der da.
Gunnar: Also das hat den Status einer Rätsellösung im Spiel und das ist schon ganz schön
Gunnar: hart, weil der halt da auch schreit und um sein Leben bettelt.
Fabian: Ja, und das passiert auch nicht irgendwie in fünf Sekunden, sodass du denkst,
Fabian: oh Gott, habe ich jetzt gerade einen Fehler gemacht? Nein, nein,
Fabian: du musst diesen Käfig schon rapplassen, der hängt da vorher so in der Luft und
Fabian: dann musst du den so ganz langsam zu dieser Feuerstelle schieben und dann selber
Fabian: den Hebel ziehen, um den zu verbrennen.
Fabian: Da gäbe es genug Zeit und Möglichkeit, das mal kurz zu hinterfragen und das nicht zu tun.
Fabian: Aber weder Kratos macht das, noch wir als Spieler können das irgendwie beeinflussen,
Fabian: weil wir wollen ja im Spiel weiterkommen und das ist Voraussetzung, das hier dann zu machen.
Gunnar: Dem Spiel scheint es an der Stelle schon wichtig zu sein, dass du das selber
Gunnar: machst. Das ist ja auch eine Aussage.
Gunnar: Und die USK in Deutschland will dem Spiel deshalb keine Alterseinstufung geben.
Gunnar: Wir erinnern uns, die USK gibt ja Alterseinstufungen und auch eine Alterseinstufung
Gunnar: ab 18 ist eine Alterseinstufung und die USK will nicht mal das tun.
Gunnar: Die sagt, wir geben dem gar keine Alterseinstufung und das ist dann theoretisch
Gunnar: eine Art von Freigabe für eine mögliche Indizierung.
Gunnar: Zu der kommt es aber nicht, obwohl das leicht passieren kann bei Spielen,
Gunnar: die keine Alterseinstufung haben.
Gunnar: Und am Ende greift Sony ein und der Mensch im Käfig wird durch einen grunzenden Zombie ersetzt.
Gunnar: Der fleht dann nicht mehr um sein Leben und dann ist das halt ein Fabelwesen
Gunnar: wie die meisten der Gegner und damit ist das dann okay und dann bekommt das
Gunnar: Spiel auch noch sein 18er Label und erscheint in Deutschland dann eben erst verspätet.
Gunnar: Man kann schon verstehen, dass das damals ein bisschen viel war,
Gunnar: aber auch in der deutschen Version bleibt Kratos auch ohne diese spezifische
Gunnar: brutale Opfergabe ein schwer zu mögender Charakter.
Gunnar: Sympathisch ist der nicht. Der ändert ja nach dem beschriebenen Drama um Frau
Gunnar: und Kind auch sein Verhalten nicht und bleibt einfach brutal und das Spiel spiegelt
Gunnar: das auch in seiner Gewalthaltigkeit und seiner Brutalität.
Gunnar: Es ist nicht einfach ein Spiel mit besonders viel Blut, wo es überall spritzt,
Gunnar: sondern die Gewalt ist in das Spielgefühl eingebaut.
Gunnar: Wir müssen die Tasten für diese ganzen Finisher selber drücken.
Gunnar: Manchmal bringt uns eine besonders brutale Tötung dann sogar die Belohnung,
Gunnar: also die Lebensenergie, die
Gunnar: wir gerade brauchen. In Athen können wir dafür auch Unbeteiligte töten.
Gunnar: Denn wir hatten das Opfer im Käfig, das diese Idee ja noch auf die Spitze treibt.
Gunnar: Das ist ja nicht nur eine Option, um irgendwas zu machen, sondern es ist die
Gunnar: Lösung eines notwendigen Rätsels.
Gunnar: Und dem entgegen steht aber eine bemerkenswerte Umkehrung der Spielmechanik im Finale.
Gunnar: Wir erklären jetzt nicht, wie man da genau hinkommt, aber wenn dann da Kratos
Gunnar: seine Frau und seine Kinder vor Kopien seiner selbst schützen muss,
Gunnar: das ist dann eine Szene kurz vor dem Ende, dann kann er ihnen durch eine Umgebung
Gunnar: seine eigene Lebensenergie geben.
Gunnar: Und das ist ganz schön, weil das Spiel, in dem wir ja so oft Leben nehmen müssen,
Gunnar: lässt uns dafür einen Augenblick mal Leben abgeben.
Gunnar: Das macht die Lust an der Gewalt von Kratos nicht ungeschehen oder nicht weniger,
Gunnar: aber es zeigt, wie konsequent God of War ist mit seinen Mechaniken und versucht,
Gunnar: über die Spielmechaniken und nicht nur über die reine Inszenierung was über
Gunnar: seinen Helden zu erzählen.
Gunnar: Und der Held, wie gesagt, der bleibt brutal, der will auch wirklich nur vergessen,
Gunnar: was er da seiner Familie angetan hat.
Gunnar: Und das ist das Versprechen, das ihm Athene zum Spielbeginn gibt,
Gunnar: wenn es ihm denn gelingt, Ares zu erledigen.
Gunnar: Und das schafft er am Spielende auch, also das Erledigen von Ares,
Gunnar: aber seine Erlösung bekommt er nicht.
Gunnar: Athene war auch nicht ganz ehrlich zu ihm und als dann am Ende Ares gefallen
Gunnar: ist, dann passiert Folgendes.
Fabian: Untertitelung des ZDF, 2020 Ja, das ist dann eher blöd gelaufen für den guten Kratos.
Fabian: Dann kann man jetzt darüber diskutieren, ob das verdient ist,
Fabian: dass er diese Erinnerung weiter mit sich rumtragen muss.
Fabian: Auf jeden Fall scheint es für ihn unerträglich zu sein in diesem Moment und
Fabian: das führt uns dann direkt zum Anfang des Spiels und zum Anfang unserer Erzählung
Fabian: zurück, als Kratos eben ohne weitere Hoffnung auf ein Vergessen
Fabian: gewillt ist, sich von dieser Klippe zu stürzen.
Fabian: Grundsätzlich ist das eine gute Rahmung, diese Handlung, also das fasst ja diese
Fabian: drei Wochen ein, in denen dann die ganze Action des Spiels stattfindet und das
Fabian: passt natürlich schon auch alles zur griechischen Tragödie.
Fabian: Also wir haben hier in Kratos eine tragische Figur, wir haben Themen wie Schuld,
Fabian: die er auf sich geladen hat und natürlich auch Sühne, die zu leisten ist.
Fabian: Wir haben den Hochmut, den wir in Kratos finden, der sich selber auch so überschätzt,
Fabian: dass er dann halt diesen Deal mit Aris eingehen muss. Und wir haben natürlich
Fabian: auch seinen Fall, den er erlebt und die Erlösung, die ihm verwehrt bleibt.
Fabian: Und wenn wir jetzt sagen, oder wenn ich das zumindest sage, ich will ja nicht
Fabian: für dich sprechen, Gunnar, aber der Kratos, der ist nicht so sympathisch und
Fabian: ich mag den gar nicht so gerne und der macht viele Sachen, die in diesem Spiel
Fabian: wirklich schwierig zu ertragen sind.
Fabian: Und das muss natürlich auch so sein, so wie das Spiel funktioniert,
Fabian: weil die ganze Story, die würde ja gar nicht in Gang kommen,
Fabian: wenn der Kratos ein anderer Typ wäre, weil dann wäre das eben alles gar nicht passiert.
Fabian: Also der hätte nicht Blutrausch, Frau und Kind getötet, es hätte nicht diesen
Fabian: Deal mit Ares gegeben, er hätte das alles nicht machen müssen,
Fabian: wenn er denn nur ein bisschen besonder wäre, wenn er ein reflektierter Charakter
Fabian: wäre, der aber nicht ist.
Fabian: Zumindest in diesem Spiel noch nicht.
Fabian: Denn es gibt ja dann schon in der Fortführung dieser Spielereihe,
Fabian: zu der es dann wird, eine Veränderung. Und das wird dann so ein bisschen mehr
Fabian: hinterfragt. Wer ist eigentlich dieser Charakter? Wie soll der so sein?
Fabian: Das wird sich verändern.
Fabian: Zum Zeitpunkt, als God of War 1 erscheint, ist es aber so, wie es ist.
Fabian: Und er ist der Charakter, der ist sympathisch oder nicht.
Fabian: Es steht auf jeden Fall dem Erfolg dieses Spiels auf keinen Fall im Weg.
Gunnar: Das Spiel wird dann ausgesprochen positiv aufgenommen, das gilt für Kritiker
Gunnar: und Spielende gleichermaßen. In der Regel landet das Spiel in Tests irgendwo
Gunnar: oberhalb der 90, also zwischen 9 und 10, je nach Testsystem.
Gunnar: Und gelobt wird natürlich zuerst das, was ins Auge sticht, nämlich die technisch
Gunnar: beeindruckende Grafik, die Kämpfe, die Finishing Moves und so weiter und so
Gunnar: fort, aber natürlich auch das Audio, also der orchestrale Soundtrack und die Sprecherleistungen.
Gunnar: Die GamePro, bei der ich dann damals schon nicht mehr war zu dem Zeitpunkt,
Gunnar: die vergibt nicht weniger als vier Awards auf einmal.
Gunnar: Also die ganze erste Seite ist voll mit Awards.
Gunnar: Es gibt nämlich einen 92% Platin Award für die schiere Güte und dann noch einen
Gunnar: Special Award für die Grafik, einen Special Award für den Sound und nochmal
Gunnar: einen kombinierten Special Award für die Präsentation.
Gunnar: Ich weiß nicht, wozu man einen Präsentations-Award braucht, wenn man Grafik
Gunnar: und Sound hat, aber da hatten wir bestimmt einen Grund für damals.
Fabian: Ja, kann ich nachvollziehen. Wer hat's getestet damals?
Gunnar: Der Bernd war das damals und es gibt noch Meinungskästen von Henry und Kai.
Gunnar: Und ich lese mal nur die drei Überschriften der drei Meinungskästen vor.
Gunnar: Bernd, schöner geht's nicht. Henry, göttlich. Und Kai, fantastisch.
Gunnar: Ausnahmespiel, Level-Design über
Gunnar: jeden Zweifel erhaben. Inszenierung unglaublich, Action rockt alles weg.
Gunnar: Für mich ist Kratos der coolste Krieger, den ich jemals spielen durfte.
Gunnar: Also es gibt ein ganz bisschen Kritik an der Spieldauer.
Gunnar: Also neun Stunden, sagt Kai, das sei ein bisschen zu wenig.
Gunnar: Und Bernd greift ins ganz hohe Regal und sagt, sei super Pro-Botector auf dem
Gunnar: SNES, hat mich kein Spiel mehr so gepackt.
Fabian: Genre-übergreifend.
Gunnar: Ja.
Gunnar: Oder vielleicht im Action-Genre, wo die beide zugehören. Keine Ahnung.
Gunnar: Also jedenfalls das nur als Beispiel dafür, wie gut das ankam,
Gunnar: wie weggeblasen wir alle waren.
Gunnar: Und ich habe ja auch schon gesagt, das war auch mein Gefühl damals,
Gunnar: dass das so ein fantastisches, fantastisches Spiel ist.
Fabian: Ja, war meine Einschätzung auch. Ich war ja, wie gesagt, damals dann noch beim
Fabian: PlayStation-Magazin und das war natürlich auch ein großes Thema bei uns und
Fabian: wirklich ein tolles Spiel.
Fabian: Ich habe auch noch mal ein bisschen alte Tests so nachrecherchiert und reingelesen
Fabian: und die ganzen positiven Aspekte, die haben wir schon gesagt,
Fabian: die tauchen auch in den Tests oft auf.
Fabian: Wenn da was kritisiert wurde, dann war es auch so manchmal ein bisschen fehlende
Fabian: Präzision bei diesen Platforming-Passagen, wo man vielleicht dann doch mal irgendwo
Fabian: von dem Balken fällt oder einen Sprung falsch einschätzt.
Fabian: Und hier und da wurde auch das Sex-Mini-Spiel damals schon kritisch bewertet,
Fabian: weil es wirklich in seiner Plumpheit sehr, sehr raussticht.
Fabian: Im Großen und Ganzen aber, du hast es gesagt, überbordend positive Tests,
Fabian: also mit die besten PlayStation-2-Tests überhaupt damals.
Fabian: Und das hat sich natürlich auch niedergeschlagen in den Verkäufen des Spiels.
Fabian: Und hier gibt es sogar eine offizielle Pressemitteilung, die Sony einige Jahre
Fabian: später mal rausgegeben hat. Und da haben sie geschrieben, 4,6 Millionen Exemplare
Fabian: habe man vom ersten God of War verkauft.
Fabian: Und das ist gut. Und knapp 2,9 Millionen davon sind auf die USA entfallen und
Fabian: knapp 1,5 Millionen auf Europa.
Fabian: Und in Japan, das ist ein Action-Spiel aus dem Westen, das ist nicht so ein
Fabian: Garant für einen großen Erfolg in Japan. Das sieht man auch bei God of War.
Fabian: Da sind es nur ungefähr 140.000 Exemplare. Also das wäre auf jeden Fall im Westen
Fabian: eher ein Flop gewesen. Aber in der Summe der Verkäufe wirkt sich das nicht so
Fabian: sehr aus, dass das Spiel in Japan nicht der Oberkracher wird.
Gunnar: Diese Zahlen, die du genannt hast, kommen aus Mitte 2012. Danach gab es keine
Gunnar: offiziellen Updates mehr.
Gunnar: Man kann davon ausgehen, dass der Großteil der Verkäufe damals auch durch war,
Gunnar: aber erfolgreiche Spiele haben ja dann immer noch in Budget-Versionen,
Gunnar: in Download-Versionen und so noch Nachverkäufe.
Gunnar: Interessant wäre, aber das wird nirgendwo explizit ausgewiesen,
Gunnar: wie viele Exemplare von der deutschen PAL-Version verkauft worden sind,
Gunnar: also von der USK-Version dann mit der entschärften Opferszene.
Gunnar: Das können nicht mehr so viele gewesen sein, weil die kamen ja so viel später,
Gunnar: dass sich viele interessierte Spieler ja schon eine Version aus dem europäischen Umland gekauft haben.
Gunnar: Also eine andere PAL-Version, die ja auch in der deutschen Konsole ohne Schwierigkeiten
Gunnar: liefen und halt nur auf Englisch waren, was ja normalerweise keine große Problematik ist.
Gunnar: Und in den deutschen Spieleverkaufs-Charts war das Spiel damals im Einstieg
Gunnar: auch nur auf Platz 10. Das wäre bei einer früheren Veröffentlichung natürlich
Gunnar: schon ein Kandidat auf Platz 1 gewesen.
Fabian: Davon würde ich auch mal ausgehen an der Stelle. Und ich würde jetzt gerne nochmal
Fabian: zurückspringen, ganz weit bis an den Einstieg unserer Folge.
Fabian: Und ihr habt das schon gemerkt, wir müssen natürlich in der Besprechung dieses
Fabian: Spiels so hier und da auch was spoilern. Also was ist da eigentlich passiert
Fabian: mit Kratos? Warum ist denn der so wütend?
Fabian: Und wir müssen jetzt auch spoilern, wie es mit ihm dann weitergeht nach dieser
Fabian: Szene an der Klippe, weil ich habe es eben schon mal anklingen lassen.
Fabian: Der Charakter wird ja so ein bisschen überarbeitet in weiteren Teilen.
Fabian: Und damit es überhaupt solche weiteren Teile gegeben haben kann,
Fabian: muss da ja noch was passieren. nach dem Sprung von der Klippe.
Fabian: Und was das ist, erfahren wir auch am Ende des Spiels. Es ist nämlich Folgendes.
Fabian: Kratos wird aus dem Ägäischen Meer wieder nach oben gehoben mit göttlicher Macht
Fabian: und er bekommt dann eine Belohnung.
Fabian: Die Belohnung ist nicht, dass er vergessen darf, was er getan hat und was ihm
Fabian: und seiner Familie zugestoßen ist, sondern er bekommt die Rolle als Gott des Krieges.
Fabian: Er hat ja Ares beseitigt, da ist jetzt ein Stuhl frei und in genau dieser Rolle
Fabian: macht Kratos dann in anderen Spielen weiter.
Fabian: Das wird eine Spieleserie mit einigen Sequels, die wird nicht so ganz durchgängig bespielt,
Fabian: also da gibt es dann auch mal Pausen und wir gehen das jetzt einmal noch hier
Fabian: in dieser Folge durch und ihr werdet merken, wann es da mal so einen Peak gab
Fabian: mit der Relevanz und der Frequenz von God of War Spielen und wann
Fabian: so eine Zeit der relativen Ruhe eingetreten ist.
Fabian: Und wie so oft erwähnen wir jetzt hier nicht jedes einzelne Spiel,
Fabian: damit es nicht eine ellenlange Aufzählung wird, denn es gab ja auch mal ein
Fabian: Mobile-Game oder so ein Facebook-Spielchen mit God of War-Lizenz,
Fabian: aber die sind nicht interessant und die sind auch nicht inhaltlich oder historisch spannend für euch.
Fabian: Es geht natürlich los, wenig überraschend, mit einem Nachfolger noch auf der
Fabian: PS2, das ist God of War 2 aus dem Jahr 2007.
Fabian: Es kommt im März in den USA und es ist ein bisschen überraschend, das ist ein bisschen.
Fabian: Und da es jetzt hier keine Probleme mehr mit der USK gibt, kommt das im Mai
Fabian: 2007 dann auch schon bei uns auf den Markt.
Fabian: Also bei uns ist das dann wirklich nur so ein Jahr zwischen den ersten beiden
Fabian: Spielen und später einige Monate wird dann noch Japan bedient.
Fabian: Aber wir haben es gesagt, Japan war schon bei Teil 1 nicht so wahnsinnig stark,
Fabian: was die Verkäufe anging.
Fabian: Und das God of War 2 wird auch nochmal ein bisschen angeschaut und ich meine
Fabian: das jetzt null negativ, im Gegenteil.
Fabian: Aber das ist eine typische Fortsetzung von einem Spiel, für das David Jaffe
Fabian: und das Team eben eine erfolgreiche Formel gefunden haben.
Fabian: Und diese Formel und die Art des Spiels, die haben sie eben sehr,
Fabian: sehr poliert und deswegen kann man das auch gut nochmal aufgreifen für ein zweites Spiel.
Fabian: Das heißt, es ist mehr vom Gleichen, was wir schon gesehen haben,
Fabian: nur eben mit mehr Schauplätzen. Es gibt viel mehr Bossfights,
Fabian: es gibt Kämpfe, die noch so ein bisschen einen besseren Flow haben,
Fabian: sich noch etwas runder anfühlen.
Fabian: Und die Frage, die sich dann so ein bisschen stellt, ist, naja,
Fabian: wir sind ja jetzt hier schon Gott des Krieges, der Ares ist besiegt,
Fabian: wo ist denn jetzt hier gerade noch ein Konflikt, den wir in diesem Spiel erzielen
Fabian: können, den braucht es ja auch wieder und auch hier vergrößert das Spiel nochmal so den Scope,
Fabian: denn es entbrennt jetzt hier ein Streit zwischen Kratos und dem Göttervater
Fabian: höchstpersönlich, also Zeus.
Gunnar: Größer ging es ja dann nicht mehr. Zeus findet das alles ein bisschen viel,
Gunnar: was der Kratos da macht. Das ist ein Tick zu radikal, also tötet er ihn und
Gunnar: vernichtet auch noch gleich Sparta.
Gunnar: Warum auch nicht? Und die Titanin Gaia, die kennen wir noch als die Erzählerin
Gunnar: aus Teil 1, die rettet Kratos vor dem Tod, die lässt ihn in der Zeit zurückreisen,
Gunnar: damit er dann sein Schicksal verändern kann. Ziemlicher Kunstgriff.
Gunnar: Was aber ein bisschen doof ist, das Spiel hat gar kein richtiges Ende,
Gunnar: es eskaliert am Ende alles hoch und Kratos rückt mit den Titanen zum Angriff auf den Olymp aus,
Gunnar: aber wie das weitergeht, erfahren wir dann erst drei Jahre später auf der Playstation
Gunnar: 3, nach einem Konsolensprung, in Teil 3.
Gunnar: Zwischendurch gibt es ein bisschen Füllmaterial für die PSP,
Gunnar: das macht aber nicht so richtig satt.
Gunnar: Aber bevor wir zu den PSP-Spielen kommen, mit dem Erscheinen von God of War
Gunnar: 2, endet auch die Ära von David Jaffe.
Gunnar: Bei God of War, die Konsistenz im Team ist ansonsten hoch, obwohl auch bei Teil
Gunnar: 2 wieder gecruncht wird.
Gunnar: Das wesentliche Kernteam von Teil 1 hat auch Teil 2 gemacht,
Gunnar: wobei die Gesamtgröße gewachsen ist. Bei Teil 1 stehen so 75 bis 80 Leute in
Gunnar: den Credits, davon sind 40 das Kernteam.
Gunnar: Bei Teil 2 sind es 95 bis 100. Man merkt, der Erfolg vom ersten Teil und auch
Gunnar: die Probleme beim Fertigkriegen hat dazu geführt, dass sie einfach mehr Ressourcen bekommen haben.
Fabian: Aber du hast es gesagt, David Jaffe, der ist nach dem zweiten Teil dann raus.
Fabian: Schon für diesen zweiten Teil hat er die Führung abgegeben und auf dem Regiestuhl
Fabian: sitzt dann Cory Barlock. Der ist bis heute noch für God of War mit hauptsächlich
Fabian: verantwortlich und bei Teil 1 des Spiels, da war der noch Lead Animator.
Fabian: Also in relativ kurzer Zeit ist er so vom Animationsleiter zum Chef dieses ganzen
Fabian: Spielprojekts aufgestiegen und das ist auf jeden Fall ein ziemlicher Sprung,
Fabian: und so wie David Jaffe beim ersten Teil mehrere Sachen gemacht hat,
Fabian: erledigt auch Barlog hier nicht nur die Regie dann für den zweiten Teil,
Fabian: der ist auch Lead Designer, der ist auch Teil des Writers Teams,
Fabian: zusammen übrigens mit seinem Bruder James Barlog und Marianne Kravchick.
Fabian: Und wenn wir auf die Programmierer schauen beim zweiten Teil,
Fabian: dann bleibt da praktisch das komplette Kernteam dabei, hast du schon gesagt,
Fabian: dass da eine große Konstanz besteht.
Fabian: Auch in anderen Bereichen, bei Design und bei Art sind es häufig die gleichen
Fabian: Namen, aber viele von denen, die sind jetzt aufgestiegen.
Fabian: Also dieses Team wächst quasi gemeinsam in der kurzen Zeit zwischen Teil 1 und
Fabian: Teil 2 und bei diesem Sequel gibt es auch spezialisiertere Rollen jetzt in dem größeren Gesamtteam.
Fabian: Es gibt zum Beispiel ein eigenes Cinematic Animation Team mit einem Lead,
Fabian: es gibt einen Visual Development Director, das ist der Charlie Wen,
Fabian: den wir schon in der visuellen Ausgestaltung von Teil 1 erwähnt hatten.
Fabian: Es gibt generell mehr Gliedpositionen in fast allen Bereichen.
Fabian: Es hat auf jeden Fall so eine Professionalisierung des Studios stattgefunden.
Fabian: Teil 1, wir haben es gesagt, in einem sehr schmerzhaften Entwicklungsprozess,
Fabian: der war noch so ein alle machen alles oder zumindest viele machen vieles Ding
Fabian: und Teil 2 ist dann eher schon so eine besser geölte Maschine.
Fabian: Ich glaube, auch nur so konnte das überhaupt gelingen, dass die in dann sehr
Fabian: viel kürzerer Zeit eben dieses Sequel rausgehauen haben, auch wenn sie natürlich
Fabian: auf vieles schon zurückgreifen konnten, was grundsätzlich an Spielgerüst bestand.
Gunnar: Und was wird aus dem David Jeffy? Der macht ein neues Studio auf.
Gunnar: Es heißt Eat, Sleep, Play und will unabhängiger Spiele machen,
Gunnar: also nicht mehr als Teil eines Plattformhalters.
Gunnar: Das einzig nennenswerte Spiel dieser Post-God-of-War-Ära wird 2012 ein.
Gunnar: Twisted Metal für die Playstation 3. das bleibt aber kommerziell und auch inhaltlich
Gunnar: weit hinter den Erwartungen zurück und ist bis heute dann das Ende dieser Serie
Gunnar: und Jeffy ist dann in der Folge weniger als Spielemacher aufgefallen, er ist stattdessen
Gunnar: in die Streamer-Richtung gegangen, er ist ein recht lauter und konfliktfreudiger
Gunnar: Streamer, der auch immer wieder lautstark seine Ablehnung gegenüber den neueren
Gunnar: God of War Spielen bekundet,
Gunnar: Man muss die neueren Spiele nicht feiern. Ja, ist schon voll okay,
Gunnar: wenn man die alten Spiele lieber mag. Aber Jeffy überzieht es da ziemlich.
Gunnar: Das wirkt nicht sehr sympathisch, was er da ablässt. Über Leute,
Gunnar: die ja im weitesten Sinne noch Kollegen sind.
Fabian: Ja, der Jeffy, der ist schon vermutlich ein relativ schwieriger Charakter.
Fabian: Und für die Leute von euch, die die Folge hier mit Kapitelbildern sich anhören
Fabian: und parallel anschauen, was sich generell übrigens sehr lohnt,
Fabian: weil das Spiel so viele schöne Bilder hat.
Fabian: Das Bild, was ihr jetzt gerade seht, das ist wirklich das aktuelle Video.
Fabian: Von David Jeffy bei YouTube, wo auf dem Thumbnail steht, you were right,
Fabian: I am salty at Playstation und dazwischen ist er so ganz wütend zu sehen,
Fabian: wie er den Mund aufreißt und ich hab das nicht rausgesucht, um ein besonders
Fabian: lustiges oder dämliches Bild zu finden.
Fabian: Nein, das ist einfach sein jetzt gerade aktuelles Video zu dem Zeitpunkt,
Fabian: wo wir diese Folge aufnehmen und ja, mich tönt das so ein bisschen ab.
Fabian: Werden Leute mit so Wut und Empörung ihren Content bestreiten,
Fabian: aber muss natürlich jeder für sich selber wissen und wie gesagt,
Fabian: bei God of War spielt er dann ja auch keine Rolle mehr nach dem zweiten Teil
Fabian: und es kommt dann eben in der Überbrückung bis zum dritten Teil zu den beiden PSP-Spielen.
Gunnar: Ja, kurz die PSP-Spiele. Das Santa Monica Studio soll sich nach God of War 2
Gunnar: auf Teil 3 fokussieren, wie sich das gehört und die beiden PSP-Ableger,
Gunnar: die lässt Sony fremd entwickeln von Ready at Dawn.
Gunnar: Die beiden Spiele knüpfen nicht an Teil 2 an. Die Fortführung der Geschichte
Gunnar: bleibt dem Sequel vorbehalten, dem echten Sequel, also Teil 3 und los geht es
Gunnar: 2008 mit Chains of Olympus.
Gunnar: Das spielt vor dem allerersten Teil. Das ist ein sehr gutes Spiel.
Gunnar: Für PSP-Verhältnisse.
Fabian: Ja, schön dramatische Pause gelassen, mag ich. Stimmt natürlich auch.
Gunnar: Ja, vieles ist ein bisschen kleiner, vieles ist ein bisschen weniger episch
Gunnar: als in den PS2-Spielen. Aber schon ein gutes Spiel, wenn man PSP-Spiele mag.
Fabian: Ja, gleiches gilt dann auch zwei Jahre später für Ghost of Sparta.
Fabian: Das ist das zweite PSP-Spiel. Das ist im Grunde das gleiche nochmal in grün oder eben in blutrot.
Fabian: Und diesmal spielt es nicht vor dem ersten Teil, sondern zwischen God of War 1 und 2.
Fabian: Und das mündet dann direkt in das zweite PS2-Spiel. Und so wie es eine Progression
Fabian: in den Qualitäten gab, vom ersten PS2-Spiel zum zweiten, so ist das auch hier
Fabian: bei den PSP-Spielen. Also das ist nochmal ein bisschen ambitionierter als Chains of Olympus.
Fabian: Und grundsätzlich, wenn man sagt, man spielt gerne PSP, dann ist das sicherlich
Fabian: eines der aufwendigsten und auch stärksten PSP-Spiele überhaupt.
Fabian: Aber für die große Hauptspielereihe God of War, würde ich sagen,
Fabian: wird es dann auf der PlayStation 3 wieder ein bisschen spannender.
Fabian: Und hier ist jetzt dann auch besagter Peak dieser Spielerei.
Fabian: Denn die PS3, die bekommt in der Summe die meisten God of War Spiele überhaupt.
Fabian: Aber es liegt auch daran, weil Sony hier dann alles nochmal rausballert.
Fabian: Also auf der PS3 gibt es eine Compilation, eine HD-Compilation der beiden PS2-Spiele.
Fabian: Es gibt ebenso eine Compilation der beiden PSP-Spiele.
Fabian: Aber es gibt natürlich vor allem 2010 God of War 3, wo wir dann endlich erfahren,
Fabian: wie der Angriff von Kratos und den Titanen auf den Olymp, also das Ende von Teil 2, weitergeht.
Gunnar: Für God of War 3 spielt es dem Studio dann in die Hände, dass die Stärken dieser
Gunnar: Reihe ja schon auf der Inszenierung liegen. Und die PS3 ist halt eine neue Konsole,
Gunnar: viel leistungsfähiger als die PS2.
Gunnar: HD-Grafik, Polygone, Pracht, Pracht, Pracht, alles klar.
Gunnar: Und einen so großen technischen Sprung macht die Reihe vorher logischerweise
Gunnar: nicht und danach auch vielleicht eher nicht mehr.
Gunnar: Schon die Auftaktsequenz am Olymp, die ist ziemlich absurd in ihrem Bombass.
Fabian: Die ist so crazy. Ich habe das nochmal nachgespielt.
Gunnar: Auch heute noch, ja. Alles auf 11 gedreht. Schon sehr wild. Und inhaltlich bleibt
Gunnar: alles sehr ähnlich. Es gibt mehr Waffen. Durch die HD-Grafik wirkt es eine Spur brutaler.
Gunnar: Und es gibt halt intensive Bosskämpfe gegen große Gegner, Poseidon,
Gunnar: Kronos, Herakles, Zeus,
Gunnar: alles sehr verankert in dem Setting, alles sehr gut, aber man merkt halt auch,
Gunnar: jetzt ist es auch mal langsam ausgereizt, so größer, lauter,
Gunnar: wilder und dramatischer.
Gunnar: Das geht eigentlich nicht mehr, wen oder was soll Kratos denn noch bekämpfen
Gunnar: danach oder wen kann er noch töten?
Gunnar: Größer als Zeus wird es nicht, muss doch schon die Religion wechseln,
Gunnar: um noch größere Götter zu finden.
Gunnar: Was gibt es denn noch zu tun, was Spieler packen könnte und was in dieses Setting passt?
Gunnar: Oder macht man eine Pause mit God of War?
Fabian: Ja, ich weiß noch, ich habe damals auch einen Test geschrieben für dieses God
Fabian: of War 3 und dachte so, ja okay, ich bin damit fein, wenn diese Trilogie jetzt
Fabian: hier für sich stehen bleibt und es keine God of War Spiele mehr gibt,
Fabian: das Ding ist ja auserzählt.
Fabian: Natürlich denkst du so, aber nicht unbedingt, wenn du eine Firma bist,
Fabian: der diese Marke gehört und mit der du vielleicht auch noch Geld verdienen kannst,
Fabian: sondern gibt es einigermaßen überraschend 2013 nochmal einen Prequel für die
Fabian: PS3 und das heißt dann God of War Ascension.
Fabian: Ich habe dieses Spiel damals durchgespielt, Gunnar, und ich weiß,
Fabian: dass ich auf einem Presse-Event von Sony war, wo das auch gezeigt wurde,
Fabian: wo ich das auch gespielt habe, aber ich habe an dieses Spiel wirklich die wenigsten
Fabian: Erinnerungen von allen God of War-Spielen, obwohl es gar nicht so alt ist.
Fabian: Also 2013 ist ja noch nicht so lange her, und das ist damals ein sehr spätes
Fabian: PS3-Spiel, also wir kommen ja gar nicht so viel später in die PS4,
Fabian: das verkauft sich auch viel, viel schlechter als der dritte Teil,
Fabian: auch schlechter übrigens als die PS2-Vorgänger.
Fabian: Und dieses Prequel, das spielt wieder vor dem allerersten Teil und auch noch
Fabian: vor dem PSP-Prequel Chains of Olympus und an sich, ich hab da jetzt auch nochmal
Fabian: ein bisschen reingeguckt, an dem Spiel.
Fabian: Ist nicht wirklich was verkehrt, da kann man nicht sagen, oh Gott,
Fabian: das ist ja komplette Krütze oder was habt ihr denn hier gemacht,
Fabian: aber das ist wirklich die Definition von more of the same.
Fabian: Das klingt ein bisschen unsinnig, wenn ich das sage, aber was dem Spiel schadet
Fabian: in der Gesamtwahrnehmung, obwohl ich mich damit gar nicht befassen müsste,
Fabian: ist auch, dass es einen Mehrspielermodus hat.
Fabian: Und weißt du, wie irritierend es damals alle fanden, dass wirklich kein Mensch
Fabian: in den Mehrspielermodus in einem God of War wollte und man gedacht hat,
Fabian: ach, hättet ihr das doch noch mal in den Einzelspieler-Part dieses Spiels gesteckt.
Fabian: Aber es ist nicht richtig schlecht, aber es ist am ehesten wohl das God of War,
Fabian: wo ich sagen kann, das muss man nicht unbedingt gespielt haben.
Gunnar: So, und dann kehrt Ruhe ein, immerhin mal für zwei Jahre. Dann sind wir in der PS4-Ära.
Gunnar: Und da haut man natürlich noch mal eine Remastered-Version raus von Teil 3 raus.
Gunnar: Und das ist ganz cool, das kann man durch die Abwärtskompatibilität auch heute
Gunnar: noch auf einer PS5 spielen, wenn man den einen hat.
Gunnar: Und dann kommt 2018 ein Neustart auf der PS4.
Gunnar: Das heißt dann einfach nur God of War, das sichere Zeichen davon,
Gunnar: dass man mit der früheren Serie nichts mehr zu tun haben will.
Gunnar: Man fängt jetzt hier einfach neu an und dann wechselt das Setting in die nordische Mythologie.
Gunnar: Kratos bekommt einen Sohn als Sidekick, Atreus, und jetzt wird das ein ziemlich anderes Spiel.
Gunnar: Das ist ein Spiel, das orientiert sich jetzt stärker an zeitgenössischen Action-Adventures.
Gunnar: Es ist viel langsamer, es hat eine offenere Spielwelt.
Gunnar: Es hat nicht diese permanente Action mit diesen inszenierten Setpieces.
Gunnar: Es hat schon auch welche, aber das ist nicht mehr so stark im Vordergrund.
Gunnar: Es gibt mehr Interaktion der Charaktere, es gibt mehr Gespräche,
Gunnar: es gibt mehr Exploration und Rätsel.
Gunnar: Schon noch viel Kämpfe, ja, ja, aber das ist nicht mehr so stark im Vordergrund.
Gunnar: Die Kamera ist viel näher dran. Man guckt hier über die Schulter der Figur.
Gunnar: Das entspricht auch vielmehr den heutigen Konventionen.
Fabian: Bevor ich jetzt dessen Sequel anspreche, es würde mich wirklich mal interessieren,
Fabian: Gunnar, wie hast du dieses Reboot wahrgenommen? Hat dir das gefallen?
Fabian: Oder hast du das jemals überhaupt richtig gespielt? Oder hast du gesagt,
Fabian: oh nee, jetzt nordische Mythologie, hau mir ab, will ich gar nicht.
Gunnar: Ich habe diese Theorie, dass das Empfinden von Spielen bei mir zumindest mal
Gunnar: ganz stark davon abhängt, was ich vorher gespielt habe.
Gunnar: Und dann spiele ich halt ein exzellentes Spiel und spiel danach ein gutes Spiel
Gunnar: und finde das gute Spiel doof. Ist mir total oft passiert.
Gunnar: Oder spiel ein schlechtes Spiel und dann spiel ich ein mittelmäßiges Spiel und
Gunnar: denke, das mittelmäßige Spiel ist aber super.
Gunnar: Und hier war es so, ich hab das später gespielt, nicht 2018,
Gunnar: sondern erst 2020 oder 2021 sogar erst.
Gunnar: Und ich hab das nach Ghost of Tsushima gespielt. Und bei Ghost of Tsushima war
Gunnar: ich so blown away, dass ich das hier jetzt irgendwie so mittel empfand.
Gunnar: Dachte so, ja, ist ja ganz nett, kann man mal spielen, solange bis Ghost of
Gunnar: Your Tale rauskommt. So, hm, ganz okay.
Gunnar: Hat mich nicht so angefasst. Also es war ja in der Presse total aufgebauscht
Gunnar: mit dieser Beziehung mit dem Sohn und so.
Gunnar: Das hat mich alles nicht so beeindruckt. Wenn ich jetzt was dazu sagen müsste,
Gunnar: würde ich sagen, kompetentes Spiel, Genre-Fans greifen zu.
Fabian: Ja, ich würde es ein bisschen positiver bewerten. Ich habe das durchgespielt
Fabian: und auch das Sequel, das dann 2022 rauskam, nämlich God of War Ragnarok.
Fabian: Auch wieder typische Sequel, nochmal größer, ein bisschen eine Abwechslung, mehr Waffen drin.
Fabian: Und das sind zunächst mal, wenn man die anschaut, sind das wunderschöne Spieler.
Fabian: Also die sehen echt toll aus, auch jetzt ein paar Jahre später noch.
Gunnar: Wunderschönen Spieler, ja, wirklich.
Fabian: Punkt ist so ein bisschen, die sind beide ganz schön, ganz schön groß.
Fabian: Und als ich jetzt wusste, okay, God of War wird unser Voting gewinnen für diese
Fabian: Folge Super Stay Forever, habe ich gedacht, ach komm, das ist cool,
Fabian: da spielst du mal rein, da bist du in zehn Stunden mit durch,
Fabian: das wird sich nicht irgendwie anstrengend anfühlen.
Fabian: Aber die 20, 30 Stunden, die ich für das Reboot gebraucht habe oder Ragnarök.
Fabian: Und bei Ragnarök war es bei mir noch viel mehr, weil ich dann auch so Nebenquests
Fabian: gemacht habe, also Sachen, in denen du dich gar nicht verlieren kannst in dem
Fabian: alten Spiel, weil das da nicht vorgesehen ist.
Fabian: Hier kannst du locker 40, 50 Stunden spielen, wo du denkst, habe ich gerade
Fabian: ein riesiges Rollenspiel gespielt oder was ist hier passiert?
Fabian: Und das ist sowas, wo ich jetzt in mir so einen Widerstand hätte,
Fabian: wo ich sagen würde, oh Gott, das jetzt nochmal machen, diese ganze Arbeit,
Fabian: weiß ich nicht, ob ich das haben wollen würde.
Fabian: Das ist ein bisschen das Problem, das ich mit diesen Spielen habe.
Fabian: Die verlieren so ein bisschen diesen kompakten Fokus auf Unterhaltung für ein
Fabian: paar Tage oder Abende, wo ich dann denke, cool, habe ich jetzt abgeschlossen
Fabian: Das sind Großprojekte, die man hier angehen muss.
Fabian: Und ich bin gespannt, wie sie auf Basis dieses Schemas jetzt weitermachen.
Fabian: Denn wir nehmen diese Folge jetzt Ende 2026 auf und da gab es ja auch diverse
Fabian: Neuankündigungen. Also zuerst
Fabian: wurde im Februar ein Remake angekündigt der ersten PS2-PS3-Trilogie.
Fabian: Leider haben sie davon weder damals noch bis heute richtig was gezeigt.
Fabian: Also es gab ein Logo und dann haben sie sehr in den Vordergrund gestellt,
Fabian: dass sie den alten englischen Kratos-Sprecher wieder zurückgeholt haben.
Fabian: Der heißt Terrence C. Carson. Also der taucht auf in diesem Reveal-Trailer und
Fabian: erzählt da so ein bisschen was. Und das ist ganz schön eigentlich,
Fabian: ihn mal so fröhlich und nicht traumatisiert zu hören.
Fabian: Und warum das so ein Ding ist, in Amerika zumindest oder in den englischsprachigen
Fabian: Ländern, das liegt daran, dass sie ihn in den beiden nordischen Spielen ersetzt
Fabian: hatten durch Christopher Judge.
Fabian: Und so eine Neubesetzung, die hat man auch in Deutschland mal gemacht für Kratos,
Fabian: aber da schon früher bei dem God of War Ascension auf der PS3.
Fabian: Also mittlerweile ist es in Deutschland Tobias Brecklinghaus,
Fabian: der Kratos spricht und der Ur-Kratos, den ihr auch gehört habt in Deutschland
Fabian: in den vielen Cutscenes, die wir eingespielt haben, das war Ingo Albrecht.
Fabian: Und ich freue mich eigentlich sehr auf dieses Remake der Trilogie, aber
Fabian: wann das erscheinen wird, das weiß gerade kein Mensch und ich habe ein bisschen
Fabian: Angst, dass wir vielleicht noch bis zur Playstation 6 warten müssen,
Fabian: denn vorher bringt Santa Monica Studio erst noch ein anderes neues God of War,
Fabian: das haben sie ein bisschen später, 2026 angekündigt
Fabian: und das kommt im Februar 2027.
Gunnar: Da geht es um eine Dame, die wir vorher in den Spielen als Faye kannten,
Gunnar: aber das war nur der große Name. Eigentlich heißt sie Lafaye.
Gunnar: Und kannten ist auch vielleicht ein bisschen übertrieben, aber wir haben sie
Gunnar: kennengelernt im Reboot 2018, weil sie da am Anfang des Spiels verbrannt wurde.
Gunnar: Lafaye ist nämlich die Frau des nordischen Kratos und die Mutter von Atreus,
Gunnar: gestorben durch eine tückische Krankheit.
Gunnar: Und im kommenden Spiel merken wir dann, ja, die ist nur so halb gestorben.
Gunnar: Die wacht in einem speziellen Jenseits der Götter wieder auf und bleibt.
Gunnar: Auf der Suche nach einem Rückweg in die reale Welt irgendwie mit Mann und Sohn verbunden.
Gunnar: Die beiden sollen auch in diesem Spiel auftreten, aber nicht als spielbarer
Gunnar: Charaktere, sondern nur in Nebenrollen. Und das Spiel wird weder Prequel noch
Gunnar: Sequel. Es soll parallel zu den beiden nordischen Serienteilen spielen.
Fabian: Genau, schauen wir mal, wie das wird. Das ist ja leider noch Zukunftsmusik.
Fabian: Und wenn ihr jetzt sagt, boah, das klingt ja schon toll, was ihr über dieses
Fabian: Ur-God of War für die PS2 erzählt habt, jetzt will ich das mal nachholen,
Fabian: wie geht das denn am leichtesten?
Fabian: Das Spiel und auch das Sequel, die wurden damals ja nur mal auf die PS3 portiert.
Fabian: Als HD-Version, die hatten wir erwähnt.
Fabian: Das heißt, wenn man diese alten Versionen spielen will, bräuchte man eben eine PS2 oder eine PS3.
Fabian: Wenn ihr aber sagt, ach gut, dann kaufe ich mir eben so eine PS2-Disks,
Fabian: das ist nicht teuer, weil das Spiel eben sich so häufig verkauft hat,
Fabian: sind da viele im Umlauf und ihr zahlt sowas zwischen 10 und 30 Euro dafür.
Fabian: Und wenn ihr jetzt sagt, ich habe eine PS4 oder PS5 zu Hause,
Fabian: kann ich das nicht auch da drauf spielen?
Fabian: Die Discs funktionieren darauf nicht. Ihr könnt aber diese HD-PS3-Version zumindest
Fabian: streamen, wenn ihr das Premium-Modell von PlayStation Plus im Abo habt.
Fabian: Mich schüttelt es da so ein bisschen, wenn ich daran denke, Spiele zu streamen,
Fabian: die ich auch irgendwie nativ spielen könnte. Aber es wäre eine Option,
Fabian: wenn ihr das machen wolltet.
Gunnar: Ich habe das mit dem Streamen übrigens spaßeshalber ausprobiert und ich weiß
Gunnar: nicht, was mit meiner Verbindung war. Es hatte einen Tag mit schlechter Verbindung.
Gunnar: Und man kann dann trotzdem die Kämpfe ganz gut bestreiten, weil da ist es nicht
Gunnar: so schlimm, wenn da zwischendurch mal ein Frame verschluckt wird.
Gunnar: Aber ich bin echt oft von diesem Balken gefallen in den Szenen,
Gunnar: wo man über Balken gehen muss. Das war da irgendwie schwieriger.
Fabian: Also als jemand, der seit knapp zehn Jahren mit dir Podcast-Grohne,
Fabian: bei dir sind alle Tage Tage mit schlechten Verbindungen. Das wäre meine Einschätzung an der Stelle.
Gunnar: Ja, das ist wahr. Irgendwann wird es hier in Karlsruhe auch in diesem Haus Glasphase
Gunnar: geben und nicht nur in allen anderen Häusern auf der Straße. Aber ich arbeite dran.
Gunnar: Naja, kommen wir zum Fazit. Wir haben es ja schon durchklingen lassen.
Gunnar: Das ist ein exzellentes Spiel.
Gunnar: Ein exzellentes Spiel, ein fantastisches Spiel. Vor allen Dingen im Kampf und
Gunnar: im generellen Pacing. Es hat diese schnelle Steuerung, diese fließenden Übergänge
Gunnar: zwischen den Aktionen. Die Animationen sind perfekt. Der Klang der Treffer ist toll.
Gunnar: Das ist ein Spiel, ein bisschen hochgestochen, das ist ein Spiel des Fühlens.
Gunnar: Das ist schon auch ein Spiel des Anschauens, ja, ja. Aber es ist ein Spiel des
Gunnar: Fühlens. Man fühlt das, wie gut das ist.
Gunnar: Man fühlt, wie gut das Timing ist, wie gut die Abstände gewählt sind.
Gunnar: Man spürt, wie viel Iteration da reingeflossen ist in jede kleine Interaktion,
Gunnar: um das perfekt zu machen.
Gunnar: Und das ist auch immer mein Beispiel dafür gewesen, was endlose,
Gunnar: schmerzhafte Iterationen aus einem Spiel machen kann, das sicherlich über weite
Gunnar: Teile seiner Entwicklung ein mittelmäßiges Spiel war.
Gunnar: Und erst am Ende durch immer weiterführendes Polishing und immer weiterführendes
Gunnar: Optimieren auch der kleinsten Sachen zu dem geworden ist, was es geworden ist. Es ist ein super Spiel.
Gunnar: Das war damals mein Eindruck und grundsätzlich stehe ich zudem.
Gunnar: Aus heutiger Sicht würde ich sagen, es gibt auch ein paar kleinere Schwächen.
Gunnar: Ich finde die Abwechslung mit den Sprungpassagen und den Rätselpassagen doch nicht so optimal.
Gunnar: Ich finde, die bremsen das Spiel ein bisschen aus und sind auch nicht immer
Gunnar: in sich so gut wie das Kämpfen.
Gunnar: Die Kamera inszeniert, da haben wir schon drüber gesprochen,
Gunnar: aber ich finde, manchmal erschwert sie auch ein bisschen die Bewegung oder macht
Gunnar: Szenen undeutlich zu lesen, die für den Kampf gebaut sind und für die Bewegung eher nicht so.
Gunnar: Also die Mythologie verspricht ja diese riesigen Gegner und das wird auch eingelöst,
Gunnar: aber so viele große Bosskämpfe gibt es dann doch nicht.
Gunnar: Und das war es schon. Es ist halt ein super Spiel, ein super Spiel auch für seine Zeit.
Gunnar: Es steht einzigartig als ein Spiel der Iteration und des Polierens und ist da,
Gunnar: würde ich sagen, auf dem Niveau von Mario Jump'n'Runs.
Gunnar: Was ja auch eine typische Stärke von denen ist.
Gunnar: Man kann ja heute noch ein uraltes Mario wie Super Mario World oder so anfassen,
Gunnar: und muss nichts darüber wissen und man versteht schon, warum das so gut ist,
Gunnar: ohne dass man das Spielprinzip mag, Mario cool findet, dass einem die Musik gefällt.
Gunnar: Man versteht allein am Fühlen, wie gut das ist.
Gunnar: Und so ist es bei God of War grundsätzlich auch.
Fabian: Ich kann gegen deine Kritikpunkte gar nichts sagen. Also es gibt wirklich relativ
Fabian: wenige große Bosskämpfe.
Fabian: Wir hatten das ja auch schon in der Entwicklungsgeschichte, dass sie da hier
Fabian: und da dann was rausgestrichen haben.
Fabian: Und das kompensieren sie dann ja auch sehr, sehr stark im Sequel,
Fabian: wo es umso mehr Bosskämpfe gibt.
Fabian: Und das, was du gesagt hast mit den Schwächen im Rhythmus. Ich hatte das so
Fabian: ein bisschen, dass ich gedacht habe, boah, manche von den Rätseln,
Fabian: wir haben uns jetzt ja wirklich auf dieses Kistenschiebeding beschränkt.
Fabian: Es gibt aber auch sowas wie, du musst einmal in so einem Raum,
Fabian: da ist in der Mitte ein Wasserbecken mit so Säulen und dann kannst du an einem
Fabian: Hebel diese Säulen bewegen und du verstehst gar nicht, warum.
Fabian: Und dann musst du dann da reinspringen und runtertauchen und dann ist da für
Fabian: eine kurze Zeit, nachdem du diesen Hebel gezogen hast, eine Öffnung,
Fabian: in die du reinschwimmen kannst und dann kommst du in einen anderen Bereich.
Fabian: Oder es gibt in Pantoras Tempel ein sehr langes, großes Rätsel,
Fabian: wo du so Räume drehen und Lichtstrahlen umleiten musst.
Fabian: Das habe ich manchmal geradezu schwierig empfunden. Da bin ich ganz ehrlich
Fabian: und habe gedacht, ja gut, jetzt könnte es schon mal irgendwie weitergehen.
Fabian: Habe aber dann auch gedacht, cool, dass ihr es zumindest auch versucht habt,
Fabian: die Rätsel nicht alle ganz so einfach zu machen.
Fabian: Deswegen war ich da ein bisschen gnädig, was diesen Spielaspekt angeht.
Fabian: Und wir haben es jetzt oft gesagt, dass was außenrum stattfindet,
Fabian: also die Inszenierung, die Kämpfe, das ist dafür alles wirklich ganz,
Fabian: ganz super in diesem Spiel und wirklich auch heute noch toll.
Fabian: Und was ich aus meiner heutigen Perspektive jetzt nochmal sagen würde,
Fabian: das ist ein sehr, sehr modern wirkendes Spiel, was wir 2005 noch gar nicht so
Fabian: erkennen konnten, weil wir nicht genau wussten, wie sind denn eigentlich die
Fabian: Videospiele in den nächsten 20 plus Jahren?
Fabian: Und das hält über große Strecken so meine Aufmerksamkeit hoch,
Fabian: weil es mich, wie du das vorhin schon mal geschrieben hast, so ein bisschen
Fabian: unsichtbar von Highlight-Moment zu Highlight-Moment, von Set-Piece zu Set-Piece schiebt.
Fabian: Und das ist gar nicht negativ gemeint, sondern im Gegenteil.
Fabian: Ich finde, das macht es teilweise sogar besser, als später, dass andere Spiele
Fabian: wie Uncharted hier und da auch machen, wo das Spiel ja sehr oft,
Fabian: sehr häufig eingreift und dann den Charakter so ein bisschen verschiebt.
Fabian: Und dafür sorgt, dass immer die Szene genauso ablaufen kann,
Fabian: wie sie vorherbestimmt ist, weil es da auch viele so Verfolgungssequenzen gibt
Fabian: und so interaktive Sachen, die sehr schnell passieren.
Fabian: Da ist man bei God of War häufiger noch selber in der Kontrolle und bekommt
Fabian: das nicht so sehr aus der Hand genommen, trotz Quicktime-Events.
Fabian: Und das finde ich ganz, ganz stark und deswegen hat mir das super viel Freude gemacht.
Fabian: Und ich würde hier sagen, das sollte man auf jeden Fall mal nachgeholt haben,
Fabian: weil es zu Recht ein Klassiker der Spielegeschichte ist, aus dem dann eben auch
Fabian: so eine Spielereihe hervorgegangen ist.
Fabian: Auch wenn diese sich später, was Charaktere, was Narrative angeht und auch was
Fabian: Spielerisches angeht, verändert hat, dieses Urspiel, das ist schon wirklich
Fabian: eine ganz, ganz tolle Leistung.
Gunnar: Und damit sind wir dann, glaube ich, durch. Ich habe hier fast alles,
Gunnar: was auf meinem Zettel steht, auch gesagt.
Gunnar: Das ist ja immer sehr schön, wenn da nicht so viel offen ist.
Gunnar: Wir würden aber trotzdem schauen, dass wir noch eine Wusstet ihr eigentlich
Gunnar: Folge machen, weil wir noch ein, zwei Aspekte haben, die hier jetzt wirklich
Gunnar: nicht mehr reingepasst haben.
Gunnar: Ansonsten sage ich vielen Dank Fabian für das Gespräch und das Interview,
Gunnar: das du geführt hast und vielen Dank euch fürs Zuhören. Bis zum nächsten Mal.
Fabian: Bis zum nächsten Mal auch von mir. Vielen Dank an euch und vielen Dank dir, Gunnar.