Gespräche über alte Spiele
Chris: Gunnar, hallo.
Gunnar: Hallo Christian.
Chris: Du, ich würde dir gerne was vorlesen und bin gespannt auf deine Reaktion.
Chris: Es geht natürlich um Syndicate, das Spiel, über das wir heute reden.
Chris: Und der Ausschnitt, den ich dir vorlesen möchte, stammt aus einem Interview
Chris: mit Sean Cooper, mit dem Schöpfer und Hauptprogrammierer des Spiels.
Chris: Der hat nämlich 2009 der Webseite Inc. Gamers von diversen Anläufen bei Electronic
Chris: Arts erzählt, Syndicate vorzusetzen.
Chris: Cooper hat damals bei EA gearbeitet und der ist da gelegentlich konsultiert
Chris: worden in dieser Angelegenheit.
Chris: Und keiner dieser Vorschläge hat ihn überzeugt, erzählt er da.
Chris: Die sind ihm nämlich alle zu verkopft.
Chris: Und dann sagt er, was seiner Überzeugung nach Syndicate ausmacht. Zitat.
Chris: Die Essenz des Spiels ist Leute töten. Das ist schon alles. Große Waffen,
Chris: kräftige Typen. Im Endeffekt sind das Terminatoren.
Chris: Wenn es sein muss, bringe ich alles um.
Chris: Das war für mich der Kern des Spiels. Zitat Ende.
Chris: So, Gunnar, findest du Syndicate damit angemessen beschrieben durch dessen eigenen Schöpfer?
Gunnar: Ich bin so enttäuscht.
Gunnar: Echt? Das macht ein ganz großes Thema auf, über das wir jetzt zwei Stunden reden
Gunnar: müssen, wie weit man den Schöpfer sein Werk definieren lassen sollte.
Gunnar: Und ich finde, wenn ich irgendwas aus dem Spiel mitgenommen habe,
Gunnar: dann ist es gerade die Verwundbarkeit meiner eigenen Truppen in diesem Kampf
Gunnar: und eben nicht das Gefühl, dass ich da als Terminator rumlaufe.
Chris: Ach, das ist ja interessant. Aber ich stimme dir vollkommen zu,
Chris: das, was der Autor oder die Autorin bezwecken und was das Werk dann erreicht,
Chris: das sind ja manchmal sehr unterschiedliche Dinge.
Chris: Und Syndicate ist da ein ganz gutes Beispiel dafür. Das ist ein ganz einfaches
Chris: und gleichzeitig ganz schön kompliziertes Spiel.
Chris: Bei näherer Betrachtung auch ein ziemlich seltsames Spiel.
Chris: Und doch eins, dessen Faszination ich zumindest mich nur schwer entziehen kann.
Chris: Und wir versuchen heute das aufzudröseln. Warum? Und wir versuchen das schon
Chris: zum zweiten Mal, denn wir beide haben ja schon mal über Syndicate gesprochen.
Gunnar: Ja, ich habe nicht gewagt, die Aufnahme nochmal anzuhören. Ich habe nur das
Gunnar: Transkript nochmal gelesen und ich habe gehört, dass das weder das Thema komplett
Gunnar: erfassendes Gespräch gewesen sein soll, noch eine besonders gute Audioqualität.
Chris: Ja, das ist die berühmte Folge, die du in der Deckenburg in deinem Schlafzimmer aufgenommen hast.
Chris: Unsere vierte Folge war das und wir remaken ja alte Folgen. Auch dieses Mal
Chris: gab es wieder eine Abstimmung unter unseren Unterstützerinnen und Unterstützern.
Chris: Da haben wir vier Strategiespiele zur Auswahl gestellt und Syndicate hat deutlich
Chris: gewonnen vor Dune 2, SimCity und MADtv.
Chris: Und ich habe die alte Folge nochmal angehört und hatte mich auch gefragt,
Chris: warum haben wir denn so früh in der Geschichte von Stay Forever über Syndicate gesprochen?
Chris: Aber das war im Jahr 2011 und da gab es sogar einen Anlass dazu,
Chris: das sagen wir auch am Anfang.
Chris: Damals hat der Electronic Arts nämlich diesen Reboot angekündigt.
Chris: Syndicate sollte als Shooter zurückkehren, das kam ja dann 2012.
Chris: Und das war unser Anlass und wir sprechen da in dieser alten Folge viel über das Spiel.
Chris: Null über die Entstehungsgeschichte, dafür überraschend viel über Peter Molyneux
Chris: und das ist ein bisschen bizarr, weil Molyneux hat mit Syndicate gar nicht so viel zu tun.
Chris: Wir haben es eingangs schon gehört, der Schöpfer ist eigentlich Sean Cooper
Chris: und Gunnar, ich wusste das damals nicht im Jahr 2011.
Chris: Ich habe nochmal in mein Originaldokument von damals geguckt.
Chris: Das ist immerhin schon acht Seiten lang. Ich hatte mir viele Notizen zu dem Spiel gemacht.
Chris: Und der Name Jean Cooper fällt darin kein einziges Mal.
Chris: Also wir haben heute auch eine historische Scharte auszuwätzen.
Gunnar: Ja, wir haben ja damals in diese Entstehungsgeschichte nicht geguckt,
Gunnar: sondern die entweder frei improvisiert aus unserem Wissen über das Entwicklungsstudio,
Gunnar: und unseren persönlichen Kontakten.
Gunnar: Und wir haben ja schon öfter mit Molyneux gesprochen gehabt und dann haben wir
Gunnar: da gerne immer daraus zitiert, insbesondere ich.
Gunnar: Und die Entstehungsgeschichte haben wir meist nur anrecherchiert,
Gunnar: also so auf einem relativ oberflächlichen Niveau zur Einordnung des Spiels mit
Gunnar: dem historischen Kontext und sowas haben wir schon gemacht.
Gunnar: Aber die frühen Folgen waren ja auch alle insgesamt sehr unterschiedlich,
Gunnar: also mit sehr unterschiedlichen Schwerpunkten, je nachdem wie unser eigener Bezug war.
Gunnar: Und daraus haben wir uns ja erst später emanzipiert. Wir haben ja auch am Anfang
Gunnar: immer nur Folgen gemacht zu spielen, die wir gut kannten.
Chris: Und schon auch Spiele, auf die wir Lust hatten. Und Syndicate,
Chris: weiß ich noch, hatte ich schon Lust, damals drüber zu sprechen und hab's auch heute.
Gunnar: Also es ist so, du hast es ja schon ein bisschen angerissen,
Gunnar: es ist so ein bizarres Spiel.
Gunnar: Ich finde, es ist so elegant an manchen Stellen und so cool und so clever und
Gunnar: so kaputt und dysfunktional an anderen.
Gunnar: Ich begreife gar nicht, dass das überhaupt Spaß macht.
Gunnar: Und andererseits, man spielt es schon irgendwie mit Freude, obwohl es nicht funktioniert.
Gunnar: Und selbst an den Stellen, wo es gar nicht funktioniert, habe ich manchmal Freude.
Gunnar: Also das ist echt komisch.
Chris: Das hat eine ganz seltsame Dissonanz. Da nimmst du schon mein Urteil vorweg.
Chris: Aber es ist genau das. Es ist wieder eines von diesen Spielen,
Chris: das ganz eklatante und offensichtliche Schwächen hat. Aber die werden nivelliert
Chris: und überschrieben durch Stärken, die das Spiel hat. Ganz, ganz eklatante Stärken
Chris: dann wieder auf der anderen Seite.
Chris: Unterm Strich, ja, ich hatte Freude. Ich hatte auch jetzt beim Wiederspielen
Chris: wieder Freude mit Syndicate. Das ist ein schönes Spiel.
Gunnar: Es hat so eine getrübte Freude, weil es funktioniert halt vielen nicht von dem,
Gunnar: was du dir da vornimmst. Also das müssen wir mal irgendwann mal,
Gunnar: vielleicht in einem längeren Themenblock jetzt nicht heute, ausdefinieren,
Gunnar: was eigentlich Freude am Spielen ist und wo die herkommt.
Gunnar: Du sagst ja immer mit deinem berühmten Satz hier Ordnung in unordentliche Systeme bringen.
Gunnar: Und dabei habe ich, glaube ich, viel mehr Freude daran, ordentliche Systeme kaputt zu machen.
Gunnar: Und hier ist es echt nicht so klar, also mir ist es hier nicht so klar,
Gunnar: dir vielleicht schon, weiß ich nicht, wo meine Freude herkommt.
Gunnar: Es hat schon so viele frustrierende Momente und die Freude kommt nicht daher,
Gunnar: und dann hören wir aber auf mit dem Grauen da am Anfang, die Freude kommt nicht
Gunnar: daher, dass ich eine Idee habe und einen Plan umsetze und den durchführe.
Gunnar: Weil das klappt eigentlich fast nie.
Chris: Das stimmt.
Gunnar: Das Spiel tut aber so, als wäre das der Kernspaß.
Chris: Für ein Echtzeit-Taktik-Spiel ist das schon eine harte Aussage,
Chris: zu sagen, Taktik ist da nicht so viel.
Gunnar: Schon auch, aber gut, gibt schon auch Taktik.
Chris: Also wir sprechen über ein Spiel von Bullfrog, dem berühmten englischen Entwicklungsstudio.
Chris: Gibt es nominell seit 1985, so richtig in den Spielebereich 87 eingestiegen,
Chris: berühmt geworden, 89 mit Populous.
Chris: Dann kam eine Reihe von Nachfolgespielen und dieses Spiel hier,
Chris: Syndicate aus dem Jahr 1993, ist ihr sechstes Spiel.
Chris: Je nach Rechnung, wenn man die Konvertierung von Droid 2 noch mit einrechnet, dann das siebte.
Chris: Auf jeden Fall gibt es die da schon eine ganze Weile. Wir werden später in der
Chris: Entwicklungsgeschichte natürlich auch noch genauer beschreiben,
Chris: wie es zu diesem Spiel kam.
Gunnar: Genau, es ist ein Multigame-Studio. Die machen ja zu dieser Zeit schon mehrere
Gunnar: Spiele gleichzeitig, womit wir auch gleich auflösen können, warum Sean Cooper
Gunnar: dieses Spiel macht und nicht Peter Molyneux, der ja sonst immer kernverantwortlich war.
Gunnar: Der macht in der Zeit nämlich ein anderes Spiel größtenteils.
Chris: Dann setzen wir mal schnell den Rahmen für das Spiel. Wir spielen hier in einem
Chris: Cyberpunk-Szenario, sind also in einer dystopischen Zukunftswelt und steuern
Chris: dort die Expansionsbestrebungen eines Megakonzerns.
Chris: Wie das häufig ja so ist im Cyberpunk, haben sich die Nationalstaaten aufgelöst,
Chris: und an die Stelle sind neue Machtblöcke getreten, nämlich große Konzerne.
Chris: Die heißen hier in diesem Fall Syndikate. Dieses Wort, das hat ja Anflüge oder
Chris: Assoziationen von organisierter Kriminalität und Mafia und es ist auch völlig richtig.
Chris: Genau das ist es im Endeffekt, wenn man sich diese Syndikate wie mafiöse Vereinigungen
Chris: vorstellt, dann liegt man vollkommen richtig.
Chris: Ja, und die versuchen jetzt die Welt unter sich aufzuteilen,
Chris: beziehungsweise eigentlich das Syndikat, das wir spielen.
Chris: Nominell ist das die Eurocorp, also das europäische Syndikat,
Chris: aber man kann das im Spiel auch frei benennen, wenn man das möchte.
Chris: Mit dem möchten wir den Einfluss aller anderen Syndikate zerschlagen und am
Chris: Ende die gesamte Welt beherrschen.
Gunnar: Das ist eine interessante Weiterspinnung des normalen Cyberpunk-Szenarios,
Gunnar: weil da sind die Syndikate ja oft noch aufgehoben in so einer nationalen Ordnung
Gunnar: und beeinflussen die bloß oder kontrollieren die bloß.
Gunnar: Und hier sind die Syndikate ja quasi der Ersatz für Nationalstaaten,
Gunnar: die beherrschen ganze Territorien mit Waffengewalt.
Gunnar: Es ist nicht so ganz klar, was die Syndikate eigentlich tun,
Gunnar: ob die wirklich in diesen Gebieten auch Sachen verkaufen, das waren ja mal Firmen,
Gunnar: ob es den Kapitalismus in der Form noch so gibt,
Gunnar: oder ob die einfach herrschen wie Nationalstaaten, weil die ja auch Steuern
Gunnar: erheben in diesen Gebieten.
Gunnar: Aber es gibt noch eine Technologie, die die Kerntechnologie dieser Zeit zu sein
Gunnar: scheint. Und das klingt so ein bisschen, als sei das anfangs ein Verkaufsprodukt
Gunnar: dieser Syndikat oder des ersten Syndikats gewesen.
Gunnar: Und jetzt ist es ein Kontrollmechanismus, der sogenannte Chip.
Gunnar: Was für ein cleverer Name.
Gunnar: Das ist ein Gerät, das in den Nacken implantiert wird, stimuliert dort den Hirnstamm
Gunnar: und verändert die Wahrnehmung eines Trägers.
Gunnar: Und dadurch passieren jetzt zwei Dinge. Der Chip ist gleichzeitig ein Konsumprodukt.
Gunnar: Damit können die Menschen sich eine schöne Gegenwart vorspiegeln lassen,
Gunnar: gucken dann in die Welt und alles ist schön grün.
Gunnar: Und es ist aber auch ein Instrument der Verhaltenskontrolle,
Gunnar: weil über diesen Chip kontrollieren die Syndikate die Leute wie Roboter quasi.
Chris: Diesen Hintergrund mit dem Chip erfährt man in Syndicate nur aus dem Handbuch.
Chris: Das wird im Spiel selbst überhaupt nicht thematisiert und spielt dann auch in
Chris: der weiteren Folge keine Rolle.
Chris: Das Spiel hat ja einen Nachfolger bekommen, drei Jahre später Syndicate Wars.
Chris: Und dort wird genau das Verhalten des Chips im Intro visualisiert.
Chris: Also wenn man sich das Intro anguckt, dann sieht man da einen Mann,
Chris: der durch eine helle Straßenszene läuft, mit schöpschen Häuschen und bunten
Chris: Markisen und Bäumchen und dann geht sein Chip kaputt, hat eine Fehlfunktion und auf einmal
Chris: wird ihm die traurige Realität bewusst,
Chris: nämlich nachts bei Regen in einer heruntergekommenen Stadt, die von so
Chris: paramilitärischen Einheiten kontrolliert wird und dann kommen Cyborgs und schießen alles kaputt.
Chris: Klammer zu, spielt hier an dieser Stelle, wie gesagt, im ersten Syndicate keine Rolle.
Gunnar: Sie zeigen es auch gar nicht. Also sie sagen es nur und sie zeigen es gar nicht,
Gunnar: weil das Spiel macht mit diesem Szenario nicht das, was man erwarten würde,
Gunnar: wenn man es so vorgelesen kriegt. Wir sind übrigens im Jahr 2100 ungefähr.
Gunnar: Ich glaube, das wird gar nicht genau spezifiziert.
Gunnar: Also es macht aus diesem Szenario kein David-gegen-Goliath-Szenario.
Gunnar: Man muss hier nicht die Syndikate bekämpfen oder diese Scheinwelt aufdecken,
Gunnar: wie in der Matrix oder so.
Gunnar: Sondern nein, man ist ein Scherge eines solchen Syndikats und kämpft gegen die
Gunnar: anderen Syndikate. Die Perspektive der beherrschten Bevölkerung wird hier gar
Gunnar: nicht gezeigt und auch nicht eingenommen.
Gunnar: Überhaupt nicht eigentlich. Gar nicht. Denkt nicht mal drüber nach, das Spiel.
Chris: Nee, genau. Wir sind auf der Seite des Bösen in Syndicate.
Gunnar: Genau. Es ist ein bisschen auf eine Art ein Dungeon-Keeper-Szenario.
Chris: Ja, stimmt. Schon vorweggenommen, genau.
Gunnar: Es ist eine Umdrehung des Typischen, der Einzelne hält gegen die überwältigende
Gunnar: Macht des Syndikats. Nein, du bist die überwältigende Macht des Syndikats und
Gunnar: dein einziges Problem sind andere Syndikate.
Gunnar: Auf keinen Fall sind dein Problem die normalen Leute.
Chris: Ja, zur Dystopie von Syndicate gehört, dass es schlichtweg keine Guten gibt.
Chris: Es gibt keine Partei, die irgendwie versucht, die Welt zu retten,
Chris: sondern alle sind die Feinde aus unserer Perspektive und der Zweck rechtfertigt die Mittel.
Chris: Die Welt von Syndicate, so wie wir sie im Spiel dann erleben,
Chris: in Form der Levels, in denen wir unterwegs sind, ist wie gesagt eine zukünftige
Chris: Welt, aber eher so im Sinne von Blade Runner.
Chris: Also das Ganze ist vergleichsweise düster, es ist vor allen Dingen vollständig
Chris: urbanisiert, wir bekommen nie irgendwas anderes zu Gesicht als Städte.
Chris: Es ist eine durchkommerzialisierte Welt, sie ist von Werbung durchdrungen,
Chris: wir haben wie in Blade Runner überall die großen Werbetafeln.
Chris: Das ist also eine kapitalistische Dystopie und ja, so wie ich das verstanden
Chris: habe, sind die Syndicate gleichzeitig auch immer noch Firmen und versuchen also
Chris: auch deswegen Territorien zu
Chris: erobern, um dort Absatzmärkte für die Produkte, was auch immer das sein mag, zu schaffen.
Chris: Bei der EuroCorp wird im Handbuch erklärt, dass sie den Chip herstellen.
Chris: Also wahrscheinlich wollen sie einfach neues Publikum für ihren Chip finden.
Chris: Die Welt von Syndicate, so wie wir sie sehen im Spiel, ist auch gleichförmig
Chris: und bar jeder Individualität. Also egal wo auf der Welt man sich befindet,
Chris: ob in Asien, Südamerika, Afrika, es ist baulich, alles immer gleich und frei
Chris: von kulturellen Eigenheiten.
Chris: Und eigentlich ist es auch überfüllt und schmutzig. Da stoßen wir im Jahr 1993
Chris: einfach an die Grenzen des Machbaren auf dem PC.
Chris: Aber es wird schon klar, was das Spiel zeigen will. Nämlich auch wieder so Blade
Chris: Runner-artige Straßenschluchten, die vollgestopft sind mit Menschen,
Chris: mit Reklame und die gleichzeitig auch heruntergekommen düster und schmutzig sind.
Chris: Das ist im Spiel jetzt nur symbolisch umgesetzt.
Chris: Da gibt es halt gelegentlich Werbebildschirme und da gibt es Passanten und da
Chris: gibt es die Farbgebung, die Architektur, die kalt und kantig ist.
Chris: Aber vorstellen sollen wir das und müssen wir uns das als urbanen Moloch,
Chris: durch den diese gechippten Menschen eilen, denen ihr Hirn blauen Himmel und
Chris: singende Függlein vorkaukelt.
Gunnar: Mir muss mal irgendwann jemand erklären, wozu es noch Werbung braucht.
Gunnar: In einer Welt, wo jeder einen Chip trägt.
Gunnar: Aber gut, diesen kleinen Widerspruch löst das Spiel nicht auf.
Gunnar: Da bleibt es auch in der Tonalität mit. Es spricht durchaus vom Einsatz von
Gunnar: Waffengewalt und vom Erobern von Territorien.
Gunnar: Und dann wird aber im nächsten Satz noch erwähnt, dass das dann die Vorhut ist
Gunnar: für die Marketing-Boys, die dann den Rest machen.
Gunnar: Das Spiel spricht immer konsequent von den Marketing-Boys. Das finde ich ganz hübsch.
Gunnar: Und diese Weltkarte, die das Spiel zeigt, die ist zwischen den Syndikaten aufgeteilt,
Gunnar: und eigentlich sind das nur Farben.
Gunnar: Also die haben auch Namen, es werden im Handbuch einige genannt.
Gunnar: Es gibt The Tao, das ist ein ostasiatisch geprägtes Syndikat und wir sind ja
Gunnar: Eurocorp und dann gibt es die Castrelos, die kommen aus Südamerika oder aus Kuba.
Gunnar: Aber das macht keinen Unterschied. Man erfährt nie irgendwas über die.
Gunnar: Sie haben keine Repräsentanz im Spiel, die irgendwie unterschiedlich wäre von Syndikat zu Syndikat.
Gunnar: Das sind eigentlich nur Farben auf der Weltkarte. Die Weltkarte ist in 50 Territorien
Gunnar: gegliedert und man erobert eins nach dem anderen und erweitert damit die eigene
Gunnar: Machtbasis dahingehend, dass man dann in diesen Territorien den Steuersatz ändern kann.
Gunnar: Und das ist auch schon alles.
Gunnar: Die Territorien sind nur eine Einnahmebasis, mit denen kann man sonst nichts weitermachen.
Gunnar: Die spielen nur Geld in die Kasse und sie haben die Wahrscheinlichkeit zu Rebellionen,
Gunnar: wenn man den Steuersatz so hochsetzt.
Chris: Also es ist ein Welteroberungsspiel. Das kann man sich wie eine Risikokarte
Chris: vorstellen, wo man dann Land oder Region um Region erobert.
Chris: Und wie machen wir das? Nun, das, was wir hier im Spiel steuern, ist keine Armee.
Chris: Das sind keine militärischen oder paramilitärischen Einheiten,
Chris: sondern das ist ein Spezialeinsatzkommando, das aus bis zu vier Cyborgs besteht,
Chris: die wir hier jeweils in die Missionen schicken.
Chris: Und die Missionen sind auch keine großen Schlachten irgendwo in der Landschaft,
Chris: sondern es sind immer Einsätze in Städten, eben in dieser urbanen Welt.
Chris: Und wo diese Cyborgs herkommen, das visualisiert das Intro des Spiels auf,
Chris: wie ich finde, phänomenale Art und Weise.
Chris: Wir sehen da nämlich eine nächtliche Straßenszene, die wird identifiziert als
Chris: New Hessen Europe, also eine Region, die so im Spiel nicht existiert.
Chris: Aber in der wir hier offensichtlich sind.
Chris: Und da sehen wir so eine Straßenszene, eine Einschienenbahn schnurrt vorbei,
Chris: alles ist voll von diesen Reklameschirmen, ein paar Leute hängen an Gebäuden
Chris: an so einer befahrenen Straße rum.
Chris: Und dann steht da in der Unterzeile, neue Subjekte zur Rekrutierung benötigt.
Chris: Man sieht einen Mann im Trenchcoat, der da so an der Ecke steht und der wird
Chris: von einem kugelförmigen futuristischen Auto einfach niedergefahren.
Chris: Und am schmutzig grauen Himmel schwebt ein Zeppelin und da sitzt ein Mann drin, beobachtet das alles.
Chris: Und dann wird dieser Mann eingepackt und mit dem Auto durch schwere Sanktore
Chris: zu so einem futuristischen Hauptquartier aus Stahl und Glas gefahren und in
Chris: eine Maschine eingespannt, Leonardo-Maschine heißt die, weil er da so mit ausgestreckten
Chris: Armen und Beinen drin eingespannt ist.
Chris: Und sein kaputt gefahrenes Bein wird durch ein kybernetisches Modell ausgetauscht,
Chris: dann kriegt er noch so eine Gummihaut über den Körper gespannt und vor allem
Chris: diesen Chip in den Nacken gepflanzt.
Chris: Und dann sehen wir wieder die gleiche Straßenszene, der gleiche Mann steht da,
Chris: jetzt hat er unter seinem Trenchcoat so eine Art gepanzerten Anzug an und hat
Chris: rote Haare und ein verdecktes Gesicht.
Chris: Und dann dreht er sich zur Kamera und schießt auf sie und der Schriftzug Syndicate erscheint.
Chris: Also wir sehen da schon zum einen die Welt visualisiert, aber vor allen Dingen
Chris: auch die Skrupellosigkeit des Syndikats, denn diese beobachte Rolle da im Zeppelin,
Chris: das sind wir, das ist unsere Rolle.
Chris: Wenn wir einen neuen Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin brauchen,
Chris: dann wird halt irgendjemand aus der Zivilbevölkerung Shanghai und in einen Cyborg umgewandelt.
Chris: Und diese Cyborgs, die durch den Chip im Nacken ferngesteuert werden und unter
Chris: unserer Kontrolle sind, das sind schwer bewaffnete Elite-Kämpfer,
Chris: die wir jetzt in Missionen schicken.
Gunnar: Das Spiel nennt sie Cyborgs, aber das sind eigentlich modifizierte Menschen.
Gunnar: Unter Cyborg stellt man sich ja eher so was wie so ein Terminator vor.
Gunnar: Also eine vollständig metallene Figur, aber so ist das nicht.
Gunnar: Das sind einfach Menschen, deren Sachen eingepflanzt worden sind und die man
Gunnar: nach und nach auch weiter modifiziert.
Chris: Genau.
Gunnar: Ja, erst mal hier ein Bein und da ein Auge. Und dann später wird noch das Hirn
Gunnar: ausgetauscht und der Brustkorb und so weiter und so fort.
Chris: Tja, und das eigentliche Spiel, die eigentlichen Missionen laufen jetzt in Echtzeit ab.
Chris: Unsere Gruppe von bis zu vier von diesen Cyborgs befindet sich da in irgendeiner
Chris: Stadt, hat immer eine Aufgabe und wird von uns mit der Maus aus der Vogelperspektive
Chris: durchgesteuert, wie aus einem, also eigentlich wie einem Echtzeitstrategiespiel, grob gesagt,
Chris: sodass wir denen, wir klicken dahin, wo sie hinlaufen sollen und sagen ihnen
Chris: dann, was sie machen sollen, auf Leute schießen oder Sachen einsammeln oder
Chris: sowas. Und die führen das dann aus.
Chris: Und damit ihr euch das besser vorstellen könnt, haben wir eine Beispielmission
Chris: für euch dabei und reisen für diese Mission nach Asien, nach Kamtschatka.
Gunnar: Das ist eine der früheren Missionen, kommt je nach Verlauf. Das spielt so bei
Gunnar: sieben oder acht oder so, würde ich denken.
Gunnar: Und wie jeder Einsatz beginnt auch dieser mit einem Befehl, den wir bekommen,
Gunnar: einem Missionsbriefing.
Gunnar: Wir sind hier ja offenkundig die operative Einheit, die das ausführen muss.
Gunnar: Ein Lokalpolitiker auf unserer Gehaltsliste, aha, der erweist sich als zunehmend
Gunnar: renitent und weist die gut gemeinten Ratschläge des Syndikats zurück.
Gunnar: Das kann logischerweise nicht geduldet werden. Wir müssen jetzt eine klare Botschaft
Gunnar: an den senden und haben jetzt den Auftrag, die Ehefrau des Politikers zu liquidieren.
Gunnar: Ausführendes Organ sind natürlich wir, also unsere Agententruppe,
Gunnar: die ich aus meinem Zeppelin steuere.
Gunnar: Allerdings, kleines Problem, wir wissen den Aufenthaltsort dieser Frau jetzt nicht.
Gunnar: In der Stadt wartet aber ein Informant, der könnte es uns sagen,
Gunnar: dafür müssen wir ihn überzeugen. Und überzeugen heißt nicht bestechen oder mit
Gunnar: ihm nett reden, sondern es heißt immer, wir müssen das Persuadertron bereit machen.
Gunnar: Das ist eine Art Waffe, mit der man Leute übernehmen kann.
Gunnar: Die Kernaufgabe ist also klar, erstmal den Informant finden und überzeugen,
Gunnar: zweitens die Ehefrau finden, dann die Ehefrau töten und wieder raus.
Chris: Man kann sich zu Beginn jeder Mission gegen Geld noch weitere Informationen
Chris: erkaufen. In dem Fall erfahren wir dadurch, dass sich wahrscheinlich keine Agenten
Chris: eines konkurrierenden Syndikats in der Stadt befinden, aber die Ehefrau vermutlich
Chris: durch Bodyguards geschützt wird. Okay, das ist schon mal gut zu wissen.
Chris: Und gegen einen ordentlichen Batzen Geld gibt es dann noch einen Taktiktipp.
Chris: Da sagt das Spiel nämlich, ein einzelner Agent dürfte hier genügen.
Chris: Er soll in der Nähe des Hauses warten, wo die Ehefrau drin ist,
Chris: bis die da rauskommen und dann mit einem Schuss des Scharfschützengewehrs sie erledigen.
Chris: Okay, wie leider häufiger mal in Syndicate wird sich gleich herausstellen,
Chris: das ist alles nicht so ganz richtig.
Chris: Deswegen nehmen wir vorsichtshalber mal lieber unser gesamtes Viererteam mit
Chris: und starten in die Mission.
Gunnar: Ich schlau von dir.
Gunnar: Unser Einsatzort ist eine schwimmende Stadt. Die ist auf Stelzen ins schwarze Wasser gebaut.
Gunnar: Wir starten auf einem Landesteg im Südosten und wir haben eine Minimap auf dem
Gunnar: Bildschirm. Die zeigt immer nur einen Ausschnitt der Stadt und die scrollt so
Gunnar: mit, wie wir uns bewegen.
Gunnar: Und da zeigt uns ein Ping an, dass der Informant irgendwo im Westen ist.
Gunnar: Und wenn wir weiter in diese Richtung gehen und auf der Karte näher rankommen,
Gunnar: dann sehen wir den Ping auch ganz direkt.
Gunnar: Aber erstmal wissen wir nur, es ist im Westen. Also gehen wir dahin,
Gunnar: wir gehen an den Passanten vorbei, den dunklen Stahlgebäuden.
Gunnar: Die Straßen sind frei von Autoverkehr an dieser Stelle und auch von der Polizei ist keine Spur.
Gunnar: Dafür warten unterwegs direkt zwei Überraschungen. Zum einen begegnen wir direkt
Gunnar: an der ersten Kreuzung zwei feindlichen Agenten.
Gunnar: Vielen Dank für die Informationen, die wir da bekommen haben.
Gunnar: Es sind doch welche vor Ort, aber immerhin erst mal sehen wir nur zwei.
Gunnar: Die schießen wir sofort nieder mit unseren Miniguns.
Chris: Man kann sich, wenn man hier langsam läuft und sich ablenken lässt,
Chris: kann man sich so in Duelle mit diesen versprengten Konkurrenzagenten reinziehen
Chris: lassen. Aber dann folgt auch die zweite Überraschung. Es gibt nämlich ein Zeitlimit.
Chris: Wäre auch nicht schlecht gewesen, das zu wissen. Mit dem Beginn der Mission
Chris: läuft nämlich am anderen Kartenende ein gegnerischer Agent los in Richtung dieses
Chris: Informanten, den wir treffen sollen.
Chris: Und wenn er den erreicht, dann schießt er ihn unverrichteter Dinge über den
Chris: Haufen und damit ist die Mission für uns gescheitert.
Chris: Man darf also jetzt nicht rumschlendern, sondern man muss relativ zügig zu diesem
Chris: Informanten gehen, der auf so einer Plattform hinter einem Haus gedankenverloren herumsteht,
Chris: da dann das Persuadertron aktivieren und zack, ist der von unserer Sache überzeugt.
Gunnar: Auf der Minimap erscheint jetzt ein neuer Ping und der zeigt den Aufenthaltsort
Gunnar: der Zielperson, die ist in einem Haus im Nordwesten der Stadt.
Gunnar: Als wir das Gebäude mit dem Informanten verlassen, taucht natürlich sofort ein
Gunnar: Feindagent auf. Kurzer Schusswechsel, Blut spritzt, alles gut, weiter.
Gunnar: Unser Informant, den wir ja gerade eben Gehirn gewaschen haben,
Gunnar: der läuft automatisch unseren Agenten nach.
Gunnar: Und als er an der Leiche des feindlichen Agenten vorbeiläuft,
Gunnar: kniet er sich kurz hin und nimmt dessen Waffe auf.
Gunnar: Das heißt, wenn unsere Agenten jetzt schießen, schießt der mit.
Gunnar: Und das heißt aber auch, in einem Feuergefecht kann er auch erschossen werden.
Gunnar: Und jetzt ergibt sich direkt da eine Gelegenheit, das auszuprobieren,
Gunnar: denn unterwegs nach Nordwesten kommt der nächste Feind.
Gunnar: Aber wir haben einen Flammenwerfer dabei und den packen wir diesmal aus und
Gunnar: dann verwandeln wir den chancenlosen Einzelgänger direkt in eine menschliche Fackel.
Chris: Dann kommen wir bei diesem Haus an, in dem sich die Ehefrau des Politikers verbirgt.
Chris: Zu sehen ist davon nichts, denn in die Häuser in Syndicate kann man nicht reinschauen.
Chris: Nur dieser weiße Punkt auf der Minimap verrät uns, dass das unsere Zielperson ist.
Chris: Und daneben gibt es auf der Minimap noch zwei dickere Punkte.
Chris: Das zeigt ihre Bodyguards an. Die stürmen aber direkt auch raus,
Chris: sobald wir uns dem Haus nähern. Das ist jetzt keinerlei Herausforderung,
Chris: die schießen wir einfach nieder.
Chris: Und dann müssen wir einen Agenten ins Innere des Hauses schicken.
Chris: Der verschwindet dann durch die Tür und ist damit dann auch nicht mehr sichtbar.
Chris: Und dann muss man mit dem Mauszeiger so lange auf diesem Haus herumrühren,
Chris: bis irgendwann mal ein rotes Fadenkreuz erscheint.
Chris: Das ist unser Ziel, da dann schnell klicken und dann ist das Attentat erledigt.
Gunnar: Okay, und wieder wechselt der Ping auf der Minimap, denn wir haben ja die Frau
Gunnar: getötet. Jetzt zeigt er den Extraktionspunkt an, weil wir müssen in vielen Missionen
Gunnar: auch wieder raus mit dem Agententeam, heil rauskommen.
Gunnar: Und eigentlich müssen wir jetzt nur noch durch die Stadt laufen.
Gunnar: Das ist gar kein Problem mehr.
Gunnar: Aber es wartet noch eine Überraschung unterwegs, weil zwei Feindagenten wollten
Gunnar: uns eigentlich bestimmt schon während der Mission angreifen,
Gunnar: haben das aber nicht geschafft, sind in ein Haus gelaufen und haben sich da
Gunnar: verhakt. Konnten uns also nicht erreichen.
Gunnar: Aber jetzt kommen wir an ihrer Tür vorbei und dann checken sie es,
Gunnar: schaffen es noch ins Freie.
Gunnar: Aber das Spiel warnt uns, weil die Musik kurz vor einem Kampf wechselt.
Gunnar: Und außerdem sehen wir es auch auf der Minimap. Deswegen haben unsere Jungs
Gunnar: ihre Waffen schon im Anschlag und erschießen sie, sobald sie da rauskommen.
Chris: Dann erreichen wir also diesen Extraktionspunkt und kurze Ernüchterung.
Chris: Alle vier Agenten stehen jetzt da, wo sie stehen sollen, aber es passiert irgendwie
Chris: nichts, sollte die Mission jetzt nicht enden.
Chris: Und dann kommt der Moment der Erkenntnis, ach so, der Informant,
Chris: der uns die ganze Zeit hinterher getrottet ist, der muss offensichtlich auch
Chris: den Evakuierungspunkt erreichen.
Chris: Das wäre auch ganz gut gewesen, wenn uns das mal die Missionsbeschreibung gesagt
Chris: hätte. Ja, aber das stand ja leider nicht drin.
Chris: Da haben wir jetzt schlicht Glück gehabt, dass den kein Querschläger erwischt
Chris: hat, weil wenn er tot wäre, wäre die Mission vorbei.
Chris: Aber so, wie gesagt, haben wir Glück und er erreicht dann auch noch den Zielpunkt
Chris: und damit ist die Mission erfüllt. Ehefrau tot, Politiker hoffentlich wieder
Chris: auf Linie. Haben wir gut gemacht, Gunnar.
Gunnar: Damit gehört die Region uns und zur Feier des Tages verdoppeln wir dort den
Gunnar: Steuersatz, weil wir es können.
Chris: Sehr schön.
Chris: Ja, also das ist eine vergleichsweise typische Mission in Syndicate.
Chris: Es fehlen hier ein, zwei Elemente, die an anderer Stelle noch dazukommen in
Chris: vielen der späteren Missionen. Und das ist vor allen Dingen das Benutzen eines Vehikels.
Chris: Denn das, was wir jetzt in dieser Mission nicht hatten, ist Straßenverkehr.
Chris: Da sind keine Autos rumgefahren, aber in vielen Missionen ist das der Fall.
Chris: Wir sind ja hier in Städten unterwegs, die vom Spiel simuliert werden,
Chris: also wo Lebendigkeit simuliert wird. Das heißt, da laufen viele Brassanten rum,
Chris: da laufen Polizeieinheiten rum und gucken, schaffen Recht und Ordnung.
Chris: Und oft fährt eben auch Straßenverkehr herum, normale Autos oder spezielle Autos,
Chris: Feuerwerkswagen oder Krankenwagen oder sowas.
Chris: Und auch unsere Agenten können in so ein Auto einsteigen. In manchen Städten
Chris: fahren auch Schwebebahnen von einem Bahnhof zum anderen. Auch in die kann man
Chris: einsteigen und mitfahren.
Chris: Und oft ist das also auch noch ein Teil der Mission, mit einem Auto irgendwo hinzufahren.
Chris: Denn es gibt in einigen Karten abgesperrte Bereiche, die hinter schweren Toren verborgen sind.
Chris: Und die sind für Fußgänger nicht passierbar. Da muss man mit einem Auto vorbeifahren, zwangsläufig.
Gunnar: Genau, das ist auch schon der wesentliche Einsatz dieser Autos.
Gunnar: Ansonsten haben die keine so ganz starke Funktion im Spiel. Es gibt auch nicht so viele.
Gunnar: In der Regel sind es ein paar Polizeifahrzeuge und so ein Fahrzeug,
Gunnar: das extra dafür dasteht, damit man es selber nutzen kann.
Gunnar: Nochmal ganz kurz, das war eine typische Mission in dieser Art,
Gunnar: also ein, zwei kleinteilige Ziele. Es geht meist um einzelne Personen,
Gunnar: die man erschießen muss oder einzelne Gebäude, in die man gehen muss.
Gunnar: Diese Mission steht dann für das Erobern des gesamten Territoriums.
Gunnar: Das ist halt eine ganz starke Abstraktion und zeigt auch nochmal,
Gunnar: wie das Spiel das handelt.
Gunnar: Dieses ganze komplexe Erobern von Provinzen ist destilliert auf eine Mission
Gunnar: und nicht mal eine Eroberungsmission, wie das in einem Echtzeitstrategiespiel
Gunnar: ist, wo man sich ja noch mit einer feindlichen Armee auseinandersetzt.
Gunnar: Es ist nur eine exemplarische Mission und man muss sich dann so ein bisschen
Gunnar: vorstellen, dass da im Hintergrund dann Marketingkampagnen laufen,
Gunnar: Bedrohungen, Bestechungen oder irgendwas anderes, was man jetzt aber halt nicht
Gunnar: sieht, weil man nur diese eine Mission macht.
Chris: Ja, durchaus auch Militärkampagnen. Das Spiel verweist in Nebensätzen immer
Chris: mal wieder drauf, dass wir zum Beispiel nur die Vorhut sind für die Haupttruppe,
Chris: die dann die Stadt übernehmen wird und sowas.
Chris: Also es gibt offensichtlich militärische Strukturen. Es gibt offensichtlich
Chris: auch noch politische Strukturen in dieser Welt, was den Einfluss des Syndikates
Chris: ein bisschen mysteriös macht.
Chris: Die scheinen nicht so direkt durchzugreifen. Auf der anderen Seite können sie
Chris: aber den Steuersatz direkt bestimmen. Also de facto ist das natürlich schon die bestimmende Macht.
Chris: Aber das wird im Spiel gar nicht so detailliert ausgeführt. Es ist jetzt nicht
Chris: so, als ob da ein komplexer Weltenbau darunterlegen würde oder eine bestimmte
Chris: Ideologie, sondern das sind alles so einzelne Stimmungsbits,
Chris: die das Spiel da reinwirft.
Chris: Es gibt ja zwischen den Missionen auch so ein verbindendes Element,
Chris: das ist eben nicht nur diese Eroberungsweltkarte, sondern es ist auch noch ein Management-Part.
Chris: Wir als junge Führungskraft von diesem Syndikat sind nicht nur für die Einsätze
Chris: verantwortlich, sondern auch für Forschung und Entwicklung unserer Cyborg-Truppe.
Chris: Das heißt, das Geld, das da über die Steuern reinkommt, das können wir zwischen
Chris: den Missionen investieren in die Erforschung von neuen Gerätschaften,
Chris: besseren kybernetischen Körperteilen zum Beispiel oder eben besseren Waffen,
Chris: und auch in die Ausrüstung dann unserer Cyborgs.
Chris: Die haben alle ein Inventar. Wir haben jetzt in der Beispielmission schon so
Chris: Waffen gehört, wie Minigrans und Flammenwerfer und dieses Persuadertron.
Chris: Das sind alles Dinge, die fallen nicht vom Himmel, sondern die muss man sich
Chris: kaufen für ziemlich teures Geld.
Chris: Oder man nimmt sie aus den Missionen mit. Das ist auch eine Möglichkeit.
Chris: Diese feindlichen Agenten, die verlieren ihre Waffen, wenn wir sie erschossen haben.
Chris: Und die kann man einfach einsammeln und dann hat man sie zwischen den Missionen
Chris: auch wieder dabei und kann sie dann in der Regel einfach verkaufen.
Chris: Ja, weil meistens heißt das Überschuss, den du gar nicht brauchst.
Chris: Aber das ist eben so, was man zwischen den Einsätzen macht, gucken woran forschen
Chris: unsere Leute gerade und einfach im Zeitverlauf werden die Sachen dann erforscht,
Chris: auch das läuft in Echtzeit, du kannst auch einfach vor deinem Rechner sitzen
Chris: bleiben und warten bis irgendwas erforscht ist oder du gehst halt in die nächste Mission
Chris: und du musst deine Agenten für jede Mission ausrüsten.
Gunnar: Das Spiel abstrahiert an vielen Stellen wahnsinnig stark und wirft dann auch
Gunnar: Ballast weg, den man haben könnte.
Gunnar: Zum Beispiel haben die Waffen Munition, aber du kannst die nicht nachladen innerhalb der Mission.
Gunnar: Wenn du innerhalb der Mission deinen Flammenwerfer leergeschossen hast,
Gunnar: dann musst du ihn halt zur Seite tun und eine andere Waffe nehmen oder eine
Gunnar: andere Waffe klauen von einem der besiegten Gegner.
Gunnar: Es liegen Waffen im Überfluss in den Levels rum, nach wenigen Missionsminuten
Gunnar: in der Regel, also das ist in der Regel kein Problem.
Gunnar: Aber wenn du ganz spezialisierte Waffen hast und die Gegner nur Pistolen und
Gunnar: du hast deine spezialisierte Waffe leer geschossen, dann geht es damit nicht
Gunnar: weiter. Dann musst du halt auf eine Pistole ausweichen oder irgendwas in der Art.
Gunnar: Und zwischen den Missionen kannst du dann die Waffen nachladen.
Gunnar: Das ist in das Metagame verlegt worden, das Nachladen.
Chris: Das kostet nämlich Geld.
Gunnar: Genau. Aber Geld ist ja so ein Problem in dem Spiel, über das du einmal nachdenkst,
Gunnar: ganz am Anfang und dann nie wieder.
Chris: Das kommt drauf an, ob du bereit bist, einfach abzuwarten und das Spiel laufen
Chris: zu lassen. solange bis dein Konto gefüllt ist.
Chris: Oder ob du es fair spielst, so wie das Spiel das möchte. Das ist nämlich ein
Chris: Deal zwischen dem Spiel und mir, dass wir nicht cheesen an dieser Stelle,
Chris: sondern dass man schön in die Missionen geht. Und währenddessen läuft im Hintergrund
Chris: ja auch die Forschung weiter und die Steuereinnahmen kommen rein.
Chris: So soll man es eigentlich spielen.
Gunnar: Ja, das Spiel denkt, du brauchst für die Mission ein oder zwei Tage in der Spielzeitrechnung,
Gunnar: kommst dann raus und hast dann halt ein, zwei Tage Einnahmen gesammelt.
Gunnar: Und das reicht dann vielleicht gerade, um dich ein bisschen neu auszurüsten
Gunnar: und die laufende Forschung zu finanzieren.
Gunnar: Was ja aber passiert ist, entweder du schießt es und machst die Mission halt
Gunnar: fertig und gehst aber nicht zum Extraktionspunkt und lässt den PC einfach zwei
Gunnar: Stunden stehen, dann bist du sofort reich.
Gunnar: Oder du bist einfach, wie ich, langsamer und brauchst schon mal 15 Tage für
Gunnar: eine Mission in Echtzeitrechnung, weil du noch ein bisschen rumguckst,
Gunnar: weil du nicht genau weißt, wo jetzt die Gegner sich versteckt haben.
Gunnar: Und dann hast du auch zu viel Geld. Also ich finde, du musst nicht mal schießen,
Gunnar: du musst nur ein bisschen langsam spielen und bist schon reich.
Chris: Ja, oder du musst nur schlecht spielen, weil Missionen können ja auch scheitern.
Chris: Zum Beispiel, indem dieser Informant exekutiert wird, dann ist die Mission einfach gescheitert.
Chris: Dann ist das Spiel aber nicht vorbei. Dann geht es einfach wieder zurück auf
Chris: die Weltkarte und wir können die Mission wiederholen. Und solange wir nicht
Chris: Agenten verloren haben, was sehr teuer wäre, weil dann müsste man neue anwerben
Chris: und sie vor allem wieder ausrüsten, das möchte man eher nicht.
Chris: Also solange wir keine Agenten verloren haben, müsste es eigentlich gar keinen
Chris: Nachteil, eine Mission nochmal neu in Angriff zu nehmen, sondern eher ein Vorteil,
Chris: weil in der Zwischenzeit ist Zeit vergangen und damit neues Geld da und vielleicht
Chris: eine neue Forschung fertig.
Chris: Also das ist schon alles ganz okay.
Gunnar: Ich wüsste gerne, ob das Absicht ist, dass du mehr Geld hast,
Gunnar: wenn du schlechter spielst?
Gunnar: Also um dir sozusagen einen Ausgleich zu geben für dein schlechtes Spielen?
Chris: Nein.
Gunnar: Oder ob das einfach ein System ist, das ihnen so passiert ist?
Chris: Es ist hundertprozentig keine Absicht, sondern dass es ihnen einfach so passiert.
Gunnar: Weil eigentlich ist das ja ganz schön.
Chris: Ja, finde ich auch.
Gunnar: Wenn ich halt lange brauche für die Mission, das heißt ja, dass ich es nicht
Gunnar: so richtig gecheckt habe.
Gunnar: Und dann ist es ja ganz gut, dass ich jemand bin, der dann Hilfestellung kriegt,
Gunnar: weil ich kann meine Agenten easy nochmal neu ausrüsten danach oder besser ausrüsten.
Chris: Ja, das mit den Loadouts ist auch ein relativ reduziertes System.
Chris: Das hätte man ja sehr kompliziert handhaben können. Aber es gibt nur eine überschaubare
Chris: Anzahl von Waffen im Spiel.
Chris: Und das erste Set, nämlich Pistole, Schrotflinte und UC, die sind ziemlich schnell obsolet.
Chris: Die werden im späteren Spielverlauf auch nicht mehr gebraucht.
Chris: Die werden einfach ersetzt durch fortgeschrittene Waffen.
Chris: Und die haben eine ganz okaye Balance aus Stärken und Schwächen.
Chris: Deswegen ist das durchaus eine relevante Abwägung, was man in die Missionen
Chris: mitnimmt und dort auch einsetzt.
Chris: So die Feld-, Wald- und Wiesenwaffe ist dann die Minigun.
Chris: Die ist stark, die hat fast endlos Munition, 500 Schuss, kann man also echt
Chris: lang benutzen und bei guten aufgerüsteten Agenten hat die auch gar keine so
Chris: große Streuung, wie man vielleicht vermuten sollte.
Chris: Dafür hat sie halt nur eine mittlere Reichweite, ist sehr schwer,
Chris: die Last spielt auch eine Rolle in dem Spiel und kostet recht viel Geld.
Chris: Dann hast du den Laser. Das ist eine Wunderwaffe, der löst jeden Gegner auf
Chris: lange Distanz mit einem einzelnen Schuss auf.
Chris: Das ist spektakulär, hat aber auch nur fünf Schuss, kostet unglaublich viel
Chris: Geld und löst mit den jeweiligen Agenten, die da zerschossen werden,
Chris: auch deren Ausrüstung auf. Das heißt, da ist nichts mehr mit deren Miniguns
Chris: aufsammeln und danach verkaufen.
Chris: Die dritte sehr relevante Waffe ist die sogenannte Gauss Gun.
Chris: Das ist eigentlich der Raketenwerfer im Spiel.
Chris: Der wiederum hat nur drei Schuss, ist sündhaft teuer, aber der hat einen enormen
Chris: Explosionsradius, Der sprengt also ganze Gruppen auf einmal weg.
Chris: Natürlich mit Area of Effect auch auf unsere eigenen Einheiten,
Chris: wenn wir nicht aufpassen.
Chris: Das heißt, es hat alles so seine Vor- und Nachteile und deswegen ist das eine
Chris: vernünftige Abwägung zu gucken, welche Waffe setzt sich in welcher Situation ein.
Gunnar: Wir hatten das in der ursprünglichen Folge schon mal kurz diskutiert,
Gunnar: dass ich das Spiel größtenteils mit dem Flammenwerfer gespielt habe.
Chris: Stimmt. Habe ich gar nicht erwähnt, weil es so eine nutzlose Waffe ist.
Gunnar: Ja, genau. Das hast du ja nicht benutzt. Und ich habe das wieder versucht und
Gunnar: ich finde, das geht auch weiterhin. Selbstverständlich ist die Gauss Gun oder
Gunnar: die Minigun die bessere Waffe.
Gunnar: Aber für einen bestimmten Spielstil und ein Ausnutzen eines bestimmten Fehlers
Gunnar: im Spiel, finde ich, ist der Flammenwerfer ideal.
Gunnar: Die Feinde brauchen ja schon Sichtlinien, um dich zu treffen.
Chris: Ja.
Gunnar: Das heißt, wenn jemand einen Minigun hat mit der großen Reichweite und er will
Gunnar: dich treffen, dann muss er schon eine Sichtlinie herstellen.
Gunnar: Also er muss um ein Gebäude rumgehen, hinter dem du vielleicht lauerst.
Gunnar: Und das können die nicht so besonders gut. Das ist nicht ihre ganz große Stärke.
Gunnar: Die KI des Spiels hat damit größere Schwierigkeiten.
Gunnar: Und was die KI dann oft macht, ist, die schickt dir alle Gegner in manchen Missionen
Gunnar: einfach auf direktem Wege zu dir.
Chris: Vogelflug, ja.
Gunnar: Genau, einfach so wie die Krähe fliegt, nur dass sie halt nicht über Gebäude
Gunnar: können, das heißt, sie laufen gegen Gebäude, gehen dann rechts oder links drum rum.
Gunnar: Und dann, dann stehe ich hinter der nächsten Ecke, etwa zwei Meter von der Ecke
Gunnar: entfernt und in dem Moment, wo sie rumkommen, macht es so zisch und dann sind sie verbrannt.
Gunnar: Das ist ein bisschen cheesy und es macht auch nicht besonders viel Spaß,
Gunnar: weil man wartet ja die meiste Zeit nur, aber das funktioniert schon auch.
Gunnar: Das habe ich wieder gemacht. Der Flammenwerfer ist sehr mächtig.
Gunnar: Die Gegner müssen bloß einmal getroffen werden und dann laufen sie als menschliche
Gunnar: Fackel durch die Gegend.
Gunnar: Und wenn sie dann verbrannt sind, kann man in der Regel auch noch die Ausrüstung
Gunnar: aufnehmen. Also das geht schon auch.
Chris: Jetzt kommt die Gretchenfrage, Gunnar. Wenn du da hinter einer Ecke lauerst
Chris: und ein Gegner streckt seine Nase heraus, schießt du dann selbst oder machen
Chris: das deine Agenten automatisch?
Gunnar: Das kommt drauf an. Du kannst den Agenten so Dosen von Drogen oder Aufputschmittel geben.
Gunnar: Da klickst du in das Agentenfenster und dann steigt so eine Skala an und dann,
Gunnar: sind die für die Zeit besser und reagieren auch mal autonom.
Gunnar: Die Wirkung klingt dann halt irgendwann wieder ab und du kannst es nicht unbegrenzt
Gunnar: oft machen, weil die Wirkung dann nachlässt über die Zeit.
Gunnar: Du kannst die schon dann voll aufgepumpt hinter so eine Hausecke setzen,
Gunnar: aber ich habe eigentlich mir eine Hausecke gesucht, wo ich meine Leute sehen kann.
Gunnar: Und habe es dann selber ausgelöst und das fand ich ein bisschen effizienter.
Gunnar: Man muss dazu sagen, das ist halt ein Spiel, wo du ständig nichts siehst.
Gunnar: Wir haben in der Beispielmission schon kurz erwähnt, dass die Häuser ja nicht
Gunnar: oben wegklappen und dass du im Haus deinen Agenten nicht siehst und dann da im Dunkeln Stoch hast.
Gunnar: Du drehst auch die Karte nicht oder so und die Häuser blenden sich auch nicht
Gunnar: aus, wenn du hinter deinem Haus lang gehst.
Gunnar: Du siehst halt einfach oft deine Agenten nicht und die Gegner nicht.
Gunnar: Deswegen gehe ich dann immer an die Seite eines Hauses, wo ich meine Leute gut
Gunnar: sehen kann, wo der Gegner dann wahrscheinlich in voller Sichtbarkeit gut langläuft
Gunnar: und dann verbrenne ich ihn.
Chris: Das mit den Drogen ist ja eines der zentralen spielmechanischen Gimmicks von
Chris: Syndicate, was es auch als Spiel definiert, weil das ja diese Schnittstelle
Chris: ist zwischen Echtzeit-Taktik-Spiel und Simulation.
Chris: Wir haben hier ein Spiel, das in zwei Welten lebt, das gleichzeitig Simulation
Chris: ist, also Simulation im Sinne von, hier passieren Dinge automatisch,
Chris: auch wenn wir als Spielende gar nichts tun.
Chris: Wie zum Beispiel in der belebten Spielwelt, Autos fahren rum,
Chris: Leute laufen rum und so weiter.
Chris: Und gleichzeitig aber Echtzeit-Taktik, das heißt, wir treffen qualifizierte
Chris: Entscheidungen darüber, was unsere Agenten tun sollen und steuern sie dabei dann auch selbst.
Chris: Und diese Steuerung, die ja hier mit der Maus passiert und auch ausschließlich
Chris: mit der Maus, die ist für das Jahr 1993 sehr clever und eingängig und reduziert.
Chris: Wir haben nämlich einen kontextuellen Linksklick. Die Agenten laufen dorthin,
Chris: wo wir klicken. Wenn wir auf ein Auto klicken, steigen sie ins Auto.
Chris: Wenn wir auf ein Gegenstand klicken, nehmen sie diesen Gegenstand auf. Das ist sehr smart.
Gunnar: Das ist auch neu. Also weißt du, ältere Spiele, die so eine saubere,
Gunnar: kontextuelle Cursor-Steuerung haben?
Gunnar: Das hat ja wie so ein Adventure quasi, so einen veränderlichen Cursor,
Gunnar: es erscheint so ein Haken, wenn du über einem Gegenstand bist, der aufnehmbar ist.
Gunnar: Und das wüsste ich jetzt spontan nicht, wo ich das schon mal in einem Spiel gesehen hätte vorher.
Gunnar: Also es ist auch parallel erfunden worden, Canon Forder auch aus UK kommt ja
Gunnar: ungefähr zur selben Zeit, das hat das auch.
Gunnar: Damit wollte ich auch nur sagen, wie gelungen und wie elegant diese Steuerung ist.
Gunnar: Es zeigt dir auch durch das Verfärben des Fadenkreuzes, wir haben kurz von dem
Gunnar: roten Fadenkreuz gesprochen, zeigt es dir an, ob der Gegner in Reichweite ist.
Gunnar: Also du fährst über den Gegner mit der Maus, dann verwandelt sich dein Körse
Gunnar: in ein Fadenkreuz und wenn das Fadenkreuz auch noch rot ist,
Gunnar: bist du in der Reichweite des Flammenwerfers.
Chris: Also das ist sehr schlau. Selbst wenn es nicht das erste Mal sein sollte,
Chris: ist es sehr früh und ungewöhnlich, das so zu machen.
Chris: Genauso ist das mit dem Schießen, denn das Schießen liegt auf der rechten Maustaste.
Chris: Egal, wo dein Cursor sich befindet, wenn du die rechte Maustaste drückst,
Chris: schießen deine Leute in diese Richtung.
Chris: Und dass die rechte Maustaste auf dem PC für sowas benutzt wird,
Chris: ist auch damals noch nicht alltäglich.
Chris: Das macht man sich aus heutiger Perspektive, glaube ich, nicht so bewusst.
Chris: Aber der Rechtsklick ist was, was in dieser Ära in den Früh-90ern in LucasArts
Chris: Adventures zum Beispiel schon vorkommt.
Chris: Aber anderswo häufig noch nicht. Wir sind ja hier in der Ära,
Chris: wo Windows 3.1 zum Beispiel aktuell ist. In Windows 3.1 gibt es keinen Rechtsklick.
Chris: Das kommt erst mit Windows 95. Da orientiert sich Microsoft damals noch am Mac.
Chris: Oder du erinnerst dich sicher noch an Tune 2, diesen Prototyp des Echtzeitstrategiespiels
Chris: vom Jahr vorher, von 1992.
Chris: Weißt du noch, wie man da die Einheiten steuert?
Gunnar: Du kannst ja keinen Rahmen ziehen. Ich glaube, du klickst einzeln drauf mit
Gunnar: der linken Taste und dann mit der linken Taste dahin, wo du hingehen willst.
Chris: Nee, du hast das Befehlsmenü an der Seite. Erinnerst du dich?
Gunnar: Ach, du hast ja auch noch ein Befehlsmenü.
Gunnar: Oh Gott, wie umständlich war das?
Chris: Ja genau, du klickst auf eine Einheit links, dann klickst du im Befehlsmenü,
Chris: was sie tun soll, laufen oder angreifen und dann klickst du links auf das Ziel.
Chris: Die rechte Maustaste macht im Endeffekt in Dune 2 das gleiche wie die linke.
Chris: Das ist noch nicht getrennt belegt.
Chris: Und das dauert auch noch, also auch Warcraft zwei Jahre später,
Chris: 1994, hat das auch noch nicht, die rechte Maustaste.
Chris: Das kommt erst mit Command & Conquer 1995. Also nur, um klarzumachen kontextuell,
Chris: wie frisch das ist, diese schlüssige Trennung in Syndicate zwischen Bewegung,
Chris: linke Maustaste, Angriff, rechte Maustaste.
Chris: Das ist visionär, möchte ich fast sagen.
Gunnar: Und es erlaubt sich einen sensationellen Gag damit, weil wenn du beide Maustasten
Gunnar: gleichzeitig drückst, dann gehen die Leute in den Panikmodus und schießen automatisch
Gunnar: mit der besten Waffe auf den nächsten Gegner.
Chris: Das ist super.
Gunnar: Das ist fantastisch. Also wirklich was für eine brillante Idee.
Gunnar: Das ist auch so nachvollziehbar. Du hast links, du hast rechts oder du hast
Gunnar: Panik. Beides. Das ist so toll.
Chris: Ja, das hat wirklich smarte Ideen mit der Maussteuerung. Es gibt ja auch die
Chris: Möglichkeit, deine Agenten gruppiert zu bewegen. Also alle vier auf einmal oder einzeln.
Chris: Leider sowas wie Mausrahmen, das ist noch zu früh. Das haben wir noch nicht.
Chris: Also es kann keine Teilgruppen geben, sondern entweder alle oder einer.
Chris: Aber meistens bewegst du sie alle zusammen. Und dann sind sie natürlich aber
Chris: auch ein gutes Ziel, wenn sie sich da als kleines Grüppchen bewegen.
Chris: Und deswegen reicht ein kurzer Linksklick in die Mitte unserer Gruppe für einen
Chris: Spread-out-Befehl. Also dann zerstreuen die sich, dann gehen die auseinander
Chris: in die vier Himmelsrichtungen.
Chris: Und auch das kann in Gefechtssituationen super nützlich sein,
Chris: deine Agenten einfach so schnell zu verteilen.
Chris: Also man merkt, da stecken Gedanken drin. Und ich wollte das auch deswegen nochmal
Chris: so hochheben, Weil das nämlich krass kontrastiert, finde ich,
Chris: mit diesem System, das wie gesagt hier Kern der Spielmechanik ist,
Chris: nämlich diesem Autonomiesystem über die Drogen.
Chris: Jeder deiner Agenten hat ja drei Balken für sein Adrenalin, für Intelligenz
Chris: und für Perception, also die Aufmerksamkeit.
Chris: Und jede dieser drei Fähigkeiten kannst du boosten, indem du ihnen eine Drogeninjektion
Chris: gibst. Und das wird dargestellt als Balken.
Chris: Also du verschiebst auf einem Balken das Level nach rechts, um zum Beispiel
Chris: das Adrenalin hochzupumpen, dann läuft dein Agent schneller oder du verschiebst
Chris: diesen Balken nach links, um es runterzusetzen.
Chris: Das verbessert die Heilung deines Agenten. Die haben Modifikationen in der Brust,
Chris: damit können sie sich selbst schneller wieder heilen.
Chris: Was du also jetzt gerade priorisierst, das musst du selber einstellen mit diesem Balken.
Chris: Das gleiche mit Aufmerksamkeit und Intelligenz, das gemeinsam entscheidet über den Grad der Autonomie.
Chris: Also du entscheidest als Spielerin, als Spieler, sollen meine Agenten einfach
Chris: nur dann etwas tun, wenn ich es ihnen befehle, wenn ich mit Rechtsklick feuere
Chris: zum Beispiel oder sie mit Linksklick bewege oder sollen die eigenständig handeln?
Chris: Und da wandelt das also zwischen Taktikspiel und Simulation,
Chris: denn diese Autonomie fällt natürlich voll in die Simulationsebene,
Chris: wo man auf einmal Vergleiche Populus eigentlich nur noch indirekt steuert.
Chris: Also den Leuten sagt, handelt ihr mal selbstständig, ich positioniere euch noch,
Chris: ich gebe euch Waffen in die Hand, aber was ihr damit tut, das entscheidet ihr selbst.
Chris: Und das kann man fortlaufend während des Spiels bestimmen, ob man jetzt die
Chris: Autonomie hoch haben möchte oder niedrig haben möchte über diese Drogenlevels.
Chris: Wie findest du dieses System?
Gunnar: Mir war es zu kleinteilig und auch nicht so leicht zugänglich,
Gunnar: weil du musst auf einen relativ kleinen Bildschirmbereich klicken,
Gunnar: da in diese Skalen da rein, damit das funktioniert. Ich habe das,
Gunnar: glaube ich, fast nicht benutzt.
Gunnar: Ich habe fast immer, wenn es möglich war, selber geschossen.
Gunnar: Jetzt kannst du mir sagen, ob das ein Fehler war und du das alles,
Gunnar: alles mit autonomen handelnden Agenten gelöst hast.
Chris: Es gibt da keine Fehler. Das ist eine Option, die das Spiel dir gibt.
Chris: Und du kannst es so, wie du es spielen möchtest, kannst du es spielen.
Chris: Das ist ja auch völlig legitim.
Chris: Das Spiel möchte an manchen Stellen, dass du das machst, insbesondere dann,
Chris: wenn es dich unter Zeitdruck setzt.
Chris: Das ist jetzt hier in dem Hauptspiel noch nicht so sehr der Fall,
Chris: aber dann in dem Add-on American Revolt umso mehr, da gibt es einfach Zeitfenster,
Chris: die sind unglaublich knapp, bis irgendwas Schlimmes passiert und da musst du
Chris: das Adrenalin deiner Agenten boosten, damit die so schnell wie möglich am Zielort sind.
Chris: Oder zumindest in der letzten Mission im Atlantic Accelerator sind deine Agenten
Chris: sofort in einer Gefechtssituation. Da musst du eigentlich ihre Heilung boosten,
Chris: damit sie diese Situation überleben.
Gunnar: Ach so, aber das finde ich noch ein bisschen was anderes. Also ich finde,
Gunnar: ob man die Autonomie hochstellt durch den Intelligenzwert oder sie nur schneller
Gunnar: macht auf dem Weg zum eigentlichen Missionsziel, finde ich noch was anderes.
Gunnar: Ich finde, da bist du noch nicht so richtig im Simulationsteil.
Chris: Ja, das stimmt. Das ist auch eine gute Unterscheidung, wie unpräzise dieses
Chris: System ist. Genau, weil dadurch, dass du diese drei Balken hast,
Chris: von denen einer aber eigentlich nur ein Tool ist für dein Spiel und die anderen
Chris: Balken bestimmen den Grad der Autonomie.
Chris: Also eigentlich ist es der Intelligenzbalken, der das bestimmt,
Chris: aber wenn du die Perception nicht auch hochdrehst, dann sind die einfach nicht
Chris: gut genug bei ihrer Zielfähigkeit.
Chris: Deswegen habe ich die nie einzeln bewegt, diese Balken, sondern immer Intelligenz
Chris: und Aufmerksamkeit gemeinsam.
Chris: Und auch immer nur nach oben. Es gibt aus meiner Perspektive überhaupt keinen
Chris: Grund, die nach unten zu drehen.
Chris: Und da kommt ja noch dazu, das wird jetzt sehr kleinteilig, aber das Spiel möchte
Chris: simulieren, dass dieser Effekt der Drogen sich abnutzt über die Zeit,
Chris: damit man sie nicht ständig pusht.
Chris: Also sinken die Balken dann im Laufe der Zeit auch wieder. Bevor sie das tun,
Chris: bewegt sich aber ein anderer Balken in die Richtung, um anzuzeigen,
Chris: wie klein oder groß das Zeitfenster ist.
Chris: Und dadurch verschieben sich auch noch die Toleranzen deiner Agenten,
Chris: wenn du die zu oft boostest, dann funktionieren die Drogen nicht mehr so effektiv und so weiter.
Chris: Es ist ein total überkompliziertes System, sowohl in seiner Ausgestaltung als
Chris: auch in der Steuerung, diese
Chris: einzelnen Balken hochzuklicken, ist so fitzelig und kleinteilig und das steht
Chris: in krassem Kontrast zu der Eleganz der restlichen Steuerung, finde ich.
Gunnar: Genau, ich finde, das ist alles total reduziert und clean und,
Gunnar: Aber dieses Drogenelement, dieses Aufputschmittelelement, wirkt für mich wie
Gunnar: ein Fremdkörper auf der Steuerungsebene.
Gunnar: Ich finde, in das Setting passt es super und in die Erzählung des Spiels passt es gut.
Gunnar: Und es wirkt auch wie so ein Anklang an das Simulationserbe anderer Bullfrog-Spiele.
Gunnar: Aber ich habe es nur benutzt, wenn es wirklich um Zeit ging.
Gunnar: Und es ging mir im Wesentlichen dann um die Geschwindigkeit der Bewegung.
Gunnar: In Momenten großer Panik in Missionen mit Zeitdruck.
Chris: Man sieht ja in Spielen, die zur Serie geworden sind, immer ganz gut,
Chris: finde ich, welche Elemente dann später identifiziert wurden als gut funktionierend
Chris: und schlecht funktionierend.
Chris: Und in Syndicate Wars, dem Nachfolger, sind diese drei Balken durch einen einzigen
Chris: ersetzt. Das reicht auch völlig.
Gunnar: Genau, das sah auf dem Papier sicher sehr gut aus, das kleinteilig zu steuern.
Gunnar: Aber das Spiel ist ja auch relativ einfach eigentlich.
Gunnar: In der Mission gibt es ganz andere Herausforderungen, dass du dich da orientieren
Gunnar: kannst in diesen relativ kompliziert gebauten Städten, die ja auch noch Ebenen
Gunnar: haben. Das haben wir noch gar nicht erwähnt. Du kannst manchmal auf den Gebäuden
Gunnar: langgehen oder auf Hochstraßen langgehen und musst überhaupt erstmal den Weg finden.
Gunnar: Und dass du da jetzt noch Zeit hast, kleinteilig rumzuschrauben an deinen Agenten,
Gunnar: ich weiß nicht. Ich weiß nicht. Ich habe das fast nicht gemacht.
Chris: Die Missionen an sich sind relativ kompakt. Also man spielt die in der Regel ein paar Minuten lang.
Chris: Und in der Regel ist es eher ein Trial and Error, dass du halt unterwegs scheiterst
Chris: und dann die Mission zwei-, dreimal startest, bis du sie verstehst oder bis du sie meisterst.
Chris: Aber an sich geht das super schnell. In manchen Missionen, wenn du weißt,
Chris: was du tun musst, sogar so schnell, dass das in unter einer Minute erledigt ist, das Ziel.
Gunnar: Wir haben ja schon gesagt, dass das Spiel eigentlich einen Fehler macht,
Gunnar: indem es dir die Agenten alle schickt und es denkt dann, du müsstest irgendwelche
Gunnar: komplizierten Wege machen, aber eigentlich bleibst du am Startpunkt stehen und
Gunnar: die Agenten kommen alle zu dir, du erschießt sie alle und das Spiel ist vorbei.
Gunnar: Das passiert schon relativ früh bei einer der Missionen, ich glaube eine unter
Gunnar: den ersten fünf normalerweise und das ist eine erstaunliche Erfahrung,
Gunnar: wenn du das Spiel das erste Mal spielst, weil du denkst, wollt ihr mich verarschen?
Gunnar: Was war das denn? Und ich habe mir vorher noch Gedanken gemacht,
Gunnar: wo ich hingehe und so und dann ist aber alles sofort vorbei.
Chris: Ja, wir müssen auf diesem Makel noch ein bisschen rumhauen. Das ist es wert.
Chris: Aber lass mich vorher noch Fallhöhe aufbauen, indem wir über die Missionen und
Chris: ihren Abwechslungsreichtum sprechen.
Chris: Weil das Spiel holt da meiner Meinung nach in seinen 50 Missionen doch erfreulich
Chris: viel raus aus dem ja immer wieder gleichen Szenario. Es sind immer wieder Städte,
Chris: in denen immer wieder Leute rumlaufen.
Chris: Und es gibt relativ viele Missionen, wo man auch einfach nur alle Feinde finden
Chris: und erschießen muss. China ist so ein Beispiel. Da sagt schon die Missionsbeschreibung,
Chris: hier ist nichts kompliziert dran an diesem Einsatz. Geh da einfach rein und leg sie alle um.
Chris: Aber es gibt dann doch Varianz. Kenia zum Beispiel ist eine von diversen Escort-Missionen.
Chris: Da wurde eine Undercover-Agentin des Syndikats enttarnt und wird jetzt von konkurrierenden
Chris: Syndikaten gejagt und muss also von uns eskortiert werden.
Chris: Diese Agentin läuft selbstständig durch die Stadt zum Extraktionspunkt und wir
Chris: müssen sie begleiten und verteidigen gegen die Gegneragenten.
Chris: Und das ist schon eine Mission, wo die gegnerischen Agenten Zeitbomben dabei haben.
Chris: Das heißt, wenn die sterben, dann liegt diese aktive Zeitbombe am Boden neben
Chris: ihrer Leiche, piept einige Sekunden und geht dann hoch. Und es gibt da so ganze
Chris: Explosionskaskaden, da können auch
Chris: Autos dann mit hochgehen und Passanten verschwinden in diesen Feuerbällen.
Chris: Und das ist wie ein Minenfeld für die Agenten. Die können wir ja nicht steuern, die läuft automatisch.
Chris: Da muss man also auch aufpassen, dass man die gegnerischen Agenten nicht in
Chris: ihrer Laufbahn zerstört.
Chris: Sonst kann es ganz schnell vorbei sein. Oder es gibt Missionen,
Chris: wo man einen Gegenstand finden muss. Mosambik zum Beispiel in Afrika.
Chris: Da soll man einen Raketenwerfer aus einem Forschungszentrum stehlen.
Chris: Das ist eigentlich eine reine Action-Mission. Da muss man an lauter so Baracken vorbei.
Chris: Aber das Lager von diesem Raketenwerfer wird von Wachen beschützt,
Chris: die wiederum auch einen Raketenwerfer haben. Das weiß man natürlich vorher nicht.
Chris: Und da wurde mein ganzer Trupp mit einem einzigen Schuss weggerotzt.
Chris: Da habe ich das nächste Mal das Scharfschützengewehr mitgebracht und die aus
Chris: sicherer Distanz erledigt.
Chris: Oder es gibt Attentatsmissionen. In Südafrika zum Beispiel ist ein Beamter in
Chris: einer lokalen Militärbasis zu einer Inspektion und wird da gerade vom Befehlshaber begrüßt.
Chris: Und wir müssen einen gepanzerten Wagen kapern, um überhaupt in diese Basis reinzukommen.
Chris: Das ist eine von diesen Missionen, wo man nur mit einem Auto reinkommt.
Chris: Und dann diese Versammlung stürmen und alle auslöschen, bevor dieser Offizielle
Chris: zu einem nahestehenden Auto fliehen kann. Wenn wir da nicht schnell genug sind,
Chris: dann setzt er sich nämlich ab und die Mission ist gescheitert.
Chris: Manchmal haben diese Missionen ganz hübsche Skripte auch, denn sobald wir diese
Chris: Versammlung stürmen und da um uns schießen, kommt ein Panzerwagen angefahren,
Chris: der Verstärkung bringt.
Chris: Das dauert aber ein bisschen, bis der da ankommt und wir können in der Zwischenzeit
Chris: hoffentlich schon im Fluchtfahrzeug das Weite gesucht haben,
Chris: bevor überhaupt diese Verstärkungssoldaten angekommen sind.
Gunnar: Die ganzen Missionen klingen total clever und wenn man das nicht cheeset,
Gunnar: kann man die auch auf sehr unterschiedliche Arten angehen und unterschiedliche Arten spielen.
Gunnar: Also nicht alle natürlich, aber bei einigen gibt es durchaus Varianz in der
Gunnar: Vorgehensweise und das ist schon ganz hübsch.
Gunnar: Sie eignen sich aber halt auch zum Cheesen und ich kann nicht kompliziert spielen,
Gunnar: wenn ich einfach spielen könnte. Tut mir leid.
Gunnar: Dann kommt doch wieder und denke ich immer, ja, okay, ich versuche es jetzt
Gunnar: mal. Aha, hier Scharfschützengewehr.
Gunnar: Ach nee, ich stelle mich nicht mit dem Flammenwerfer dahin. Das Auto ist ja
Gunnar: übrigens eine ganz coole Spielmechanik, weil man damit diese Tore passieren kann.
Gunnar: Ist es ja auch nötig. Ist aber auch eine riesige Gefahr, weil bei den ersten
Gunnar: Malen, als ich die Autos benutzt habe in den frühen Missionen,
Gunnar: bin ich halt eingestiegen, an die Stelle gefahren, wo ich hin wollte.
Gunnar: Die Feinde schießen aufs Auto und zack, alle vier Agenten brennen schon,
Gunnar: weil das Auto dann anfängt zu brennen. Und dann ist man schon gleich in richtigen,
Gunnar: richtigen Schwierigkeiten. Also das ist auch eine Sache, die man sehr vorsichtig einsetzen muss.
Chris: Die sind aus TNT gemacht, diese Autos, glaube ich. Weil sobald du da nur mit
Chris: einem Streichholz reinkommst, gehen die in einem riesigen Feuerball in die Luft.
Gunnar: Ja, das ist total gefährlich.
Chris: Ich dachte, da ist einmal weiter in der Zukunft, was die Autotechnologie angeht.
Gunnar: Nee, das ist eine Crowd-Control-Maßnahme. Damit die Polizei jederzeit bei Fahrzeugkontrollen
Gunnar: einfach das Auto sprengen kann. sind die außen mit TNT ausgelegt.
Chris: Ist dir übrigens aufgefallen, dass obwohl das ja ein britisches Spiel ist,
Chris: in Syndicate-Rechtsverkehr herrscht auf der ganzen Welt?
Chris: Also in dieser schrecklichen Dystopie gibt es wenigstens eine gute Sache dann doch.
Gunnar: Immerhin haben sie das geschafft. Ich habe eben die Polizei erwähnt kurz.
Gunnar: Und das finde ich eine interessante, will nicht sagen eine Innovation,
Gunnar: aber ein interessantes Feature des Spiels.
Gunnar: Du hast ja diese autonom rumlaufenden Personen erwähnt,
Gunnar: Das klingt jetzt super, die bevölkerten Städte, aber so richtig irre ist das
Gunnar: auch nicht. Die laufen halt so durch die Stadt.
Gunnar: Also man merkt, dass es random ist. Und es gibt halt Polizei und die Polizei
Gunnar: fährt mit Fahrzeugen rum oder sie patrouilliert zu Fuß.
Gunnar: Und das hat eine ganz hübsche Mechanik, weil die Polizei greift dich nicht an,
Gunnar: wenn du nicht bewaffnet bist.
Chris: Stimmt.
Gunnar: Wenn du da stehst und hast die Waffen weggesteckt, dann ignorieren sie dich auch.
Gunnar: Und wenn du da mit Waffen gezogen stehst, dann kommen sie erst mal ran und sagen
Gunnar: was. Also Polizei, stecken sie ihre Waffen weg.
Gunnar: Also sie warnen dich nochmal, wie sich eine Polizei zu verhalten hat.
Gunnar: Und wenn du anfängst zu schießen, dann schießen sie halt auch.
Gunnar: Und was sie besonders ärgerlich tun, ist, dass sie in Gefechte eingreifen,
Gunnar: wo du dich bitte gerade privat mit gegnerischen Syndikatsagenten unterhalten möchtest.
Gunnar: Und dann greifen sie auch da ein, wenn sie da gerade in der Nähe sind und schießen
Gunnar: dann. Das hätte es nicht gebraucht, ehrlich gesagt. Aber gut,
Gunnar: das ist halt die Polizei.
Gunnar: Und das ist doch auch ein frisches Feature, das ich so noch nicht richtig gesehen
Gunnar: habe, auch in Rollenspielen nicht, glaube ich, zu dieser Zeit.
Gunnar: Und das ist ja dann ein Feature, aus dem dann GTA später, in den späten 90ern,
Gunnar: die ersten GTA-Spiele, richtig viel macht.
Chris: Ja, es ist hier halt sehr mechanisch, weil das ist so eine 1-0-Bedingung,
Chris: Waffe gezogen oder weggesteckt, heißt, Polizei wird aufmerksam oder nicht.
Chris: Du kannst umringt von einem Leichenberg sein von Zivilisten,
Chris: die du gerade erledigt hast.
Chris: Sobald du deine Waffe wegsteckst, sagt die Polizei, alles okay,
Chris: hier gibt es nichts zu sehen, wir gehen wieder weiter.
Chris: Aber diese random Passanten und diese pseudo-belebte Welt, in der wir hier sind,
Chris: die ist schon mehr als nur Kulisse.
Chris: Und zwar auch deswegen, weil es ja dieses Persuadertron gibt.
Chris: Das ist so das zentrale Tech-Gimmick des Spiels.
Chris: Brauchst du eigentlich nie, außer halt, wenn du für die Missionen irgendjemanden überzeugen musst.
Chris: Aber hat diesen coolen Effekt, dass du auch einfach durch die Stadt gehen kannst
Chris: und kannst links und rechts die ganzen Leute für deine Gefolgschaft rekrutieren.
Chris: Und zwar wirklich ohne Begrenzung. Das heißt, du kannst da ganze Schwärme von
Chris: Dutzenden von Zivilisten oder Polizisten oder Wachen oder sogar feindlichen
Chris: Agenten hinter dir herziehen.
Chris: Wenn dein Schwarm von Zivilisten nur groß genug ist, das ist wirklich eine reine
Chris: numerische Sache, dann ist das Persuader-Dron auf einmal auch in der Lage,
Chris: feindliche Agenten zu übernehmen.
Chris: Und das ist natürlich schon ganz sexy, wenn auf einmal deine ganze Gefolgschaft anfängt rumzubattern.
Gunnar: Das ist ein fantastisches Element, finde ich. Auch wieder sehr einzigartiges
Gunnar: Element, sehr gute Idee.
Gunnar: Und das Spiel setzt das auch gar nicht schlecht ein. Du musst das benutzen in
Gunnar: den Missionen, weil das zum Ziel dazugehört, dass du einzelne Leute überzeugst.
Gunnar: Das haben wir ja schon kurz erzählt in der Beispielmission, da musste ja der
Gunnar: Informant überzeugt werden. Da ist das wirklich das Ziel.
Gunnar: Das Persuadathon ist auch einigermaßen leicht einzusetzen, weil du es halt einfach
Gunnar: anschaltest im Inventar und dann in die Nähe der Leute gehst und dann werden
Gunnar: die überzeugt und folgen dir dann.
Chris: Das geht ganz automatisch, ja.
Gunnar: Man sieht einmal dann so einen Effekt, dass die überzeugt werden und dann bleiben
Gunnar: sie bei dir. Und danach erkennst du sie aber leider auch nur noch daran.
Gunnar: Das heißt, es ist nicht so ganz klar, ob ein Polizist, der direkt neben dir
Gunnar: steht, jetzt gerade überzeugt ist oder nicht. Das merkst du erst daran, ob er auf dich schießt.
Gunnar: Und das hat dieses Währungssystem, dass man mehr Überzeugte braucht,
Gunnar: also eine ganze Gefolgschaft, um andere zu überzeugen. Also die Zivilisten,
Gunnar: die sind alle sofort instant zu überzeugen.
Gunnar: Wenn du einen Polizisten überzeugen willst, dann musst du schon vier Zivilisten hinter dir haben.
Gunnar: Und wenn du einen feindlichen Agenten überzeugen willst, dann musst du 32 Punkte haben.
Gunnar: Und dieses Ziel da mit den 32 Punkten ist nicht so leicht zu erreichen.
Gunnar: Und die gegnerischen Agenten wehren sich ja auch.
Gunnar: Aber man möchte das ja trotzdem machen, weil die Agenten, die du überzeugen
Gunnar: kannst, die darfst du hinterher behalten. Also die kannst du dann in dein Inventar
Gunnar: tun und kannst, wenn du Agenten verlierst, die aus diesem Pool dann ersetzen.
Gunnar: Die wandern dann in deinen Agentenpool. Braucht man nicht so ständig.
Gunnar: Ich habe fast immer neu geladen, wenn ich Agenten verloren habe,
Gunnar: aber es ist trotzdem ein interessantes Feature.
Gunnar: Und die Zivilisten sind halt menschliche Schutzschilde im Wesentlichen.
Gunnar: Aber wenn sie Waffen aufgesammelt haben, schießen sie auch ein bisschen.
Chris: Also in seinen besten Momenten ist das Spiel so eine Art Sandbox.
Chris: Und das will es, glaube ich, auch sein.
Chris: Ich sage dir mal, meine Lieblingsmission, das ist die in Colorado.
Chris: Da müssen wir einen Attentat auf einen Minister ausführen.
Chris: Und der wird im Laufe der Mission von einer Schwebebahnstation zum Helipad eskortiert.
Chris: Der fährt also in einem Polizeiwagen, ist begleitet von zwei gepanzerten Transportern.
Chris: Und diese Strecke, die er da entlang fährt, ist von der Polizei abgesperrt,
Chris: aber es säumen auch zahlreiche Schaulustige die Straße. Das sieht schon mal
Chris: sehr, sehr cool aus in der Grafik des Spiels, weil da tatsächlich die ganzen
Chris: Zivilisten dann entlang dieser Straße stehen und zwischendurch Polizisten.
Chris: Jetzt kannst du da also einfach reinrauschen in diese Parade mit dem Raketenwerfer
Chris: auf den Polizeiwagen schießen, wo der Minister drin sitzt.
Chris: Dann ist der tot, dann muss man nur noch zur Bahnstation zur Nahen.
Chris: Das ist eine recht kleine Stadt, da schießt man sich den Weg frei und fertig.
Chris: Das ist eine von diesen Missionen, die ist unter einer Minute erledigt.
Chris: Und das ist klasse. Das ist kurz, knackig, explosiv, da knallt es ordentlich,
Chris: da ist es richtig chaotisch, da rennen die Leute rum und man hat es schnell
Chris: erledigt. Reicht auch ein einziger Agent dafür.
Chris: Oder ich kann da aber auch mit dem Persuadotron an dieser Straße entlanglaufen
Chris: und quasi die gesamte Bevölkerung einsammeln, inklusive der Polizei,
Chris: und ziehe dann einen enormen Schwarm von Leuten hinter mir her.
Chris: Die blockieren dann auch die Fahrbahn, dann kommt dieser Polizeiwagen nicht vorbei.
Chris: Dann will ich dann einmal feuere, dann feuern alle Polizisten mit und bam,
Chris: hat es diesen Wagen wieder zerlegt.
Chris: Oder ich kann auch die recht schwach bewaffneten Polizisten nahe an dem Tor
Chris: zum Helipad erschießen und auf den Konvoi warten und dann einen kurzen Feuerstoß
Chris: auf dieses Polizeifahrzeug abgeben.
Chris: Und dann steigt dieser Minister aus, weil ja sein Fahrzeug beschossen wird und
Chris: rennt dann panisch durch die Stadt.
Chris: Und dann habe ich ihn aus Spaß so ein bisschen durch die Stadt gehetzt,
Chris: bevor ich ihn dann irgendwann in der Ecke erledigt habe. So wie eine Treibjagd.
Chris: Es gibt auch einen Taktiktipp in der Missionsbeschreibung. Dort wird gesagt,
Chris: man kann alternativ auch in ein Auto steigen und tatsächlich am Anfang des Levels
Chris: steht auch ein herrnloses Auto und dann diesem Konvoi hinterherfahren erstmal,
Chris: solange bis man am Helipad ankommt.
Chris: Da steigt der Minister nämlich auch aus und das wäre dann eine gute Gelegenheit,
Chris: um einfach schnell mit dem Scharfschützengewehr ihn zu erledigen und abzuhauen.
Chris: Und das ist theoretisch auch eine gute Idee.
Chris: Dieses Helipad ist mit einem Tor gesichert, da kommt man nämlich auch wirklich nur mit dem Auto durch.
Chris: Aber in der Praxis hat es bei mir nie funktioniert, weil sich der Konvoi in
Chris: der letzten Kurve vor dem Tor stets verhakt hat und da nicht weitergefahren ist.
Chris: Und damit kommen wir, glaube ich, wieder zurück zu diesem Punkt.
Chris: In den Momenten, wo Syndicate so funktioniert, wie es soll, wo es diesen sandboxige
Chris: Anflüge hat, ist es für seine Zeit spektakulär gut.
Chris: Es ist eine ganz, ganz tolle Spielerfahrung, da mit seinen Agenten reinzugehen
Chris: und zu überlegen, wie stifte ich jetzt da Chaos? Wie erfülle ich mein Ziel?
Chris: Aber das schießt sich ständig selbst ins Knie mit den ganzen Sachen,
Chris: die nicht funktionieren. Das hat zahlreiche Bugs, dass einfach Sachen nicht
Chris: funktionieren, wie sie sollen oder dass Sachen sich verhaken und sowas.
Chris: Aber es hat vor allem diese katastrophale Gegner-KI, die du schon beschrieben
Chris: hast, die nur eine Sache kann und wirklich nur eine Sache, nämlich auf dich
Chris: zustürmen in gerader Linie und sich von dir erschießen lassen.
Chris: Die Wegfindung sowohl der Gegner als auch der eigenen Agenten ist eine Katastrophe.
Chris: Wenn du denen ein weiter entferntes Ziel gibst, wenn da unterwegs ein Haus steht,
Chris: laufen das Haus rein, finden den Ausweg nicht mehr, laufen da wie die Hühner
Chris: hin und her, bis sie endlich wieder rauskommen und weiter zum Ziel laufen.
Chris: Also es ist richtig traurig, dem Ganzen zuzugucken.
Gunnar: Das Problem ist ja daran nicht so sehr, dass das so ist, sondern dass man das
Gunnar: bei der Entwicklung des Spiels nicht gewusst hat, offenkundig. Weil das Spiel...
Gunnar: Hätte man um eine schwache KI herumbauen können, indem man weniger komplizierte
Gunnar: Wege durch die Stadt macht, zum Beispiel weniger komplizierte Missionen,
Gunnar: den Spieler mehr dazu anhält, ein bisschen zu cheesen.
Chris: Oder die Häuser einfach absperrt. Es gibt ja überhaupt keinen Grund, in die reinzugehen.
Gunnar: Genau, einfach absperren, mit dem Persuadertron zu arbeiten,
Gunnar: das funktioniert ja ganz gut.
Gunnar: Das Spiel denkt aber, es hätte eine funktionierende KI, baut die Städte kompliziert
Gunnar: und gibt dir echt detaillierte Missionen mit hammermäßigen Sachen,
Gunnar: die du machen sollst, die du dann aber ja nicht machen kannst.
Gunnar: Und das ist die große Dissonanz.
Gunnar: Ich glaube, das hätte mich alles nicht so aufgeregt mit der KI,
Gunnar: wenn das Spiel da mehr drauf eingegangen wäre und drumherum gebaut hätte.
Gunnar: Aber die haben mal gedacht, sie kriegen die KI noch hin in der Entwicklung,
Gunnar: glaube ich. und dann, hm.
Chris: Ja, wir werden in der Entstehungsgeschichte noch den Finger ein bisschen drauflegen,
Chris: woran das wohl liegt, aber ich stimme dir vollkommen zu.
Chris: Also das Spiel sagt ja auch noch in der Missionsbeschreibung,
Chris: was jetzt hier für Taktiken angebracht sein könnten und das ist nicht selten,
Chris: dass du Missionsbeschreibungen hast, die sagen,
Chris: naja, hier könnte ja mal ein Agent als eine Art Speer vorgehen,
Chris: dann braucht es jetzt nicht mal einen Agent mit einem Scharfschützengewehr auf
Chris: einem hohen Punkt, aber lass mal zwei andere Agenten unten stehen, um das zu sichern.
Chris: Also es wird häufig angeraten, das Team aufzuteilen.
Chris: Wie oft hast du dein Team aufgeteilt, Gunnar, um eine Mission zu lösen?
Gunnar: Nicht ein einziges Mal.
Chris: Nie, ne? Mir fällt ein Beispiel ein, wo das mal sinnvoll ist.
Chris: Da muss man auch eine Zielperson verteidigen. Und da kommen aus allen Himmelsrichtungen Agenten angestürmt.
Chris: Da ist es mal ganz gut, zwei Leute, links und zwei Leute rechts neben dem zu
Chris: positionieren, um das abzufangen. Aber das ist auch schon das Einzige.
Chris: Diese taktischen Optionen, die es ja theoretisch gibt, hohe Standpunkte zu nutzen,
Chris: verschiedene Waffen sinnvoll einzusetzen, die Teamaufstellung geschickt zu wählen,
Chris: also die Agenten zu positionieren, wie man das halt in einem Taktikspiel machen
Chris: würde, das ist in der Praxis einfach nicht notwendig.
Chris: Erstens ist es ganz schön kompliziert, die Agenten einzeln zu steuern.
Chris: Und zum Zweiten bringt es nichts, es bringt dir keine Vorteile.
Chris: Die Gegner stürmen auf dich zu, bleib kompakt, bilde eine Wand,
Chris: mit denen du die Gegner abfängst und das war's. Und so lösen sich manche Missionen
Chris: schlichtweg von alleine.
Chris: Du bleibst am Anfang stehen, wartest, bis die Gegner da sind,
Chris: schießt sie alle um, Mission geschafft.
Gunnar: Genau, hinter der Hausecke bitte.
Chris: Ja, mit einem Flammenwerfer, genau.
Gunnar: Genau, also ich hätte es ja auch anders gespielt, wenn es anders gegangen wäre
Gunnar: und es geht ja an vielen Stellen nicht anders.
Chris: Es wird am Ende dann ja auch ganz aufgegeben. Ich habe vorhin den Atlantic Accelerator erwähnt.
Chris: Die Welt von Syndicate besteht aus 49 Landregionen und Level 50 ist eine Forschungsplattform im Atlantik.
Chris: Man kann da zwar schon relativ früh hin, aber nominell soll das die letzte Mission sein, die man spielt.
Chris: Da werfen dann nämlich die anderen Syndikate nochmal ihre letzten Reserven zusammen,
Chris: um diese Plattform gegen unseren Griff zu verteidigen.
Chris: Und diese Mission, die ist dann ein reines Schlachtfest. Da ist gar nichts mehr
Chris: mit Taktik. Also die Mission erwartet auch gar keine Taktik.
Chris: Die erwartet nur, dass wir die schiere Masse an Gegneragenten überleben,
Chris: die vom Moment des Levelstarts auf uns zuströmen.
Chris: Ich hatte in unserer ersten Folge zu Syndicate vor 15 Jahren einen Audioeinspieler
Chris: dabei, bei dem man in Echtzeit hören konnte, wie viel Zeit zwischen dem Start
Chris: des Levels und dem Scheitern vergeht, wenn man nicht sofort handelt.
Chris: Das waren damals sieben Sekunden.
Chris: Jetzt ist es mir mittlerweile gelungen, diesen Wert auf sechs Sekunden zu drücken,
Chris: indem ich mit schlechter abgegradeten Agenten in den Accelerator gegangen bin.
Chris: Und hier ist der Audiobeweis.
Chris: Soll keiner sagen, dass wir keine Fortschritte zwischen unseren alten und den neuen Folgen machen.
Chris: Aber der Punkt ist natürlich, spätestens an dieser Stelle ist Syndicate kein
Chris: Taktikspiel mehr, sondern ein Twitch-Spiel. Da muss man in Sekundenbruchteilen
Chris: die richtigen Entscheidungen treffen.
Gunnar: Also diese Sandbox-Geschichte ist schon mit das Beste. Dieses sorgfältige Planen
Gunnar: der Missionen ist komplett sinnlos.
Gunnar: Die Missionen lösen sich alle im Chaos auf. Teilweise, weil du irgendwas nicht weißt.
Gunnar: Weil das Spiel dir irgendeine Information verschwiegen hat. Wie das mit dem
Gunnar: Zeitlimit in der Kamchatka-Mission. Das lernst du ja nur auf die harte Tour,
Gunnar: indem du halt scheiterst und es nochmal einmachst.
Gunnar: Klar, die Auswirkungen des Scheiterns sind nicht schlimm, aber es ist ja trotzdem total ärgerlich.
Gunnar: Und dann lernst du halt in den ersten Missionen, wenn du alles mal probiert
Gunnar: hast, dass das Spiel so kompliziert nicht ist, setzt dann halt immer auf den Vierertrupp
Gunnar: mit Flammenwerfern oder Gauss-Guns oder sonstigen Sachen und machst alle anderen
Gunnar: Sachen dann eher nur noch, wenn das Spiel dich dazu zwingt.
Gunnar: In ein Auto einsteigen mache ich nur, wenn ich muss.
Gunnar: Ich habe das nicht ein einziges Mal freiwillig gemacht. Ich habe das nur gemacht,
Gunnar: okay, ich komme hier nicht durch, ich muss es so machen.
Gunnar: Oh Gott, jetzt planen wir das ein bisschen, damit wir hinterher gleich wieder
Gunnar: aussteigen können und nicht gefährdet sind und dann habe ich das gemacht und
Gunnar: sonst nicht. Und das ist so schade, ne?
Chris: Ja, das ist wirklich schade. Auch so Dinge wie das,
Chris: du kannst ja nun mal in Häuser rein, aber selbst wenn du das nicht könntest,
Chris: dadurch, dass die Grafik isometrisch ist, gibt es halt auch einfach ein Hinter
Chris: etwas, also könnten Hinterhäusern entlanglaufen und dann werden sie logischerweise verdeckt.
Chris: Und man wünscht sich wirklich ständig, dass da doch bitte die Häuser ausgeblendet
Chris: werden, also das Dach ausgeblendet werden würde, damit man was sieht.
Chris: Oder wenigstens die Silhouetten von Leuten anzeigen.
Chris: Und nicht nur kleine Punkte auf der Minimap. Das ist so bitter.
Gunnar: Man stirbt ja logischerweise in Missionen mal oder verliert einen Agenten und
Gunnar: lädt dann neu oder so. Also man scheitert an Missionen, das passiert schon mal.
Gunnar: Und zumindest mal in der ersten Hälfte bin ich sehr oft gescheitert.
Gunnar: Nicht so sehr an einem großen Fehler, den ich gemacht hatte,
Gunnar: sondern an der Tatsache, dass ich da mit 25 Gefolgsleuten stand und irgendwo
Gunnar: dazwischen steht ein Polizist, der nicht zu mir gehört und der aber aussieht
Gunnar: wie die anderen und der halt die ganze Zeit auf mich schießt.
Gunnar: Und den ich im ersten Gefecht voll übersehe, wenn ich gegen die Agenten kämpfe.
Gunnar: Und der schießt aber die ganze Zeit.
Gunnar: Und irgendwann hat er dann doch einen erledigt, bevor ich ihn da rausfiltriert
Gunnar: habe oder durch wildes Herumschwenken des Flammenwerfers irgendwie erwischt
Gunnar: habe, wobei ich meine eigenen Leute mit abgefackelt habe.
Gunnar: Oder ich sterbe, weil die Gegner werden vom Haus verdeckt und ich sehe sie nicht
Gunnar: richtig und kann sie nicht gut targeten. Klar, ich habe das Fadenkreuz,
Gunnar: mit dem ich sie anvisieren kann, aber ich muss ja dann erst suchen mit dem Fadenkreuz
Gunnar: in dem Schatten des Hauses.
Gunnar: Und daran bin ich meistens gescheitert und nicht so sehr an der Fehlentscheidung.
Chris: Ja, da stimme ich dir vollkommen zu. Es hat so ein kleines Maß an Emergenz,
Chris: dadurch, dass das diesen Simulationscharakter hat, dass da auch einfach unvorhergesehene
Chris: Konstellationen entstehen können und mit denen muss man dann umgehen.
Chris: Das ist ja auch durchaus ein Reiz.
Chris: Es hat aber noch einen anderen Reiz, diese Simulation, finde ich.
Chris: Und deswegen finde ich sie ganz cool in Syndicate, weil wir haben in solchen
Chris: Missionen, in so einer Welt, in der wir unterwegs sind, natürlich immer Interaktivität.
Chris: Das heißt, was kann ich als Spielerin, als Spieler mit dieser Welt anstellen,
Chris: auf etwas schießen, eine Tür öffnen, einen Gegenstand nehmen und so weiter.
Chris: Aber weil das hier eine Pseudosimulation ist, haben wir noch was anderes.
Chris: Wir haben nämlich Reaktivität.
Chris: Das heißt, wie reagiert die Welt auf das, was unsere Agenten tun?
Chris: Und das ist schon richtig faszinierend in Syndicate auf eine krude Art und Weise,
Chris: weil das beginnt schon mit so Sachen wie, sobald du deine Waffe ziehst,
Chris: laufen alle Zivilisten im Umfeld schreiend weg.
Chris: Und die Polizisten im Umfeld, die wiederum ziehen ihre Waffe und fordern uns
Chris: auf, die wegzulegen, wie du das beschrieben hast.
Chris: Du hast tatsächlich einen rudimentären Straßenverkehr. Das heißt,
Chris: die Autos halten an Ampeln, warten auf Grün, halten an für Fußgänger,
Chris: die die Straße überqueren.
Chris: Unsere Agenten weichen automatisch aus, wenn sie auf einer Straße laufen und ein Auto kommt heran.
Chris: Und du hast natürlich auch eine überraschende Zerstörbarkeit dieser Welt als
Chris: Reaktion auf Feuergefechte, Fensterscheiben zerbrechen.
Chris: Es gibt so eine Art Telefonzellen in dem Spiel, die können Feuer fangen,
Chris: manchmal stehen kleine Bäumchen rum, die können Feuer fangen und verbrennen,
Chris: Autos können explodieren und werden dann zu schwelenden Wracks und natürlich
Chris: liegen dann überall die Leichen rum, die unseren Weg pflastern.
Chris: Das ist hier alles noch sehr klein, aber nichtsdestotrotz finde ich das eindrucksvoll.
Chris: Man hat das Gefühl, die Welt ist nicht nur Kulisse, sondern reagiert auf das, was wir tun.
Chris: Und das finde ich immer toll. Das ist eine der Stärken, die ja interaktive Spiele
Chris: haben, dass es individuelle Reaktionen gibt und damit also auch Selbstwirksamkeit
Chris: erzeugt wird auf das, was man tut.
Chris: Plus du hast hier auch eine ordentliche Kinetik der Waffen. Wenn da jemand von
Chris: einer Minigun-Salve getroffen wird, dann wird er so richtig zurückgestoßen Und
Chris: die Explosionen in dem Spiel haben eine Wuchtgunna.
Chris: Also ich finde das auch heute noch spektakulär anzusehen, wenn da irgendwelche
Chris: Bomben oder Autos oder auch die Agenten selbst, die sich ja auch in die Luft
Chris: sprengen können, wenn da irgendwas in die Luft geht. Das sieht fantastisch aus.
Gunnar: Ja, auch das Feuer durch den Flammenwerfer, wenn die dann als kleine Fackeln
Gunnar: wegrennen. Man ist ja relativ weit entfernt vom Geschehen.
Gunnar: Die Figuren sind sehr klein, die man da steuert. Und trotzdem hat das Wucht
Gunnar: und Macht, wenn da was passiert, wenn da Leute getroffen werden,
Gunnar: wenn es Explosionen gibt oder wenn irgendwas brennt. Das ist schon ganz schön super.
Gunnar: Ich hätte mir gewünscht, dass die Agenten der Gegenseite nicht exakt aussehen wie meine.
Chris: Die Haarfarbe ist anders.
Gunnar: Ja, die Haarfarbe ist anders. Ja, genau. Danke. Aber die sehen sich alle sehr
Gunnar: ähnlich. Ich hätte mir da eine klarere Lesbarkeit gewünscht.
Gunnar: Das Spiel ist ja überhaupt sehr einfarbig. Das hat ja eine reduzierte Farbskala
Gunnar: und dafür eine höhere Detailtiefe.
Gunnar: Und während die Einfarbigkeit sich sehr gut auf das Gesamtdesign auswirkt in
Gunnar: diesem Cyberpunk-Szenario, ist mir das ein bisschen zu schlecht lesbar bei den Figuren.
Gunnar: Und die können natürlich übereinander laufen, so kleine Wuselfiguren.
Gunnar: Und dann verliert man da schon mal die Übersicht. und dann muss halt auch mal
Gunnar: der Flammenwerfer geschwenkt werden und Gott wird schon aussortieren,
Gunnar: wer zu uns gehört und wer nicht.
Chris: Die Grafik ist noch eine Erwähnung wert, weil im Management-Modus und im Intro,
Chris: da ist das VGA-Grafik, also 320x200 mit 256 Farben.
Chris: Aber in den Einsätzen selbst schaltet das Spiel in den Hi-Res-Modus.
Chris: Es ist ja eine PC-Entwicklung. Es kommt ja nicht wie die vorherigen Bullfog-Spiele
Chris: auf dem Amiga zuerst, sondern auf dem PC zuerst.
Chris: Und dieser Hi-Res VGA-Modus ist ganz selten benutzt in Spielen.
Chris: Gegenüber dem normalen VGA ist die Auflösung da ja vervierfacht.
Chris: Das heißt, die Missionen, die Städte und die Bewohner in Syndicate sehen knackscharf
Chris: aus für das Jahr 1993. Das sieht auch heute noch ganz gut aus.
Chris: Der Detailgrad ist hoch, der Preis dafür ist, gibt nur 16 Farben.
Chris: Und das spielt natürlich dem Spiel voll in die Karten, dass es dieses Cyberpunk-Szenario
Chris: hat, das ja per se düster ist.
Chris: Soll auch, glaube ich, eigentlich immer Nacht sein in dem Spiel.
Chris: Und dadurch ist die reduzierte Farbpalette hier aber auch sehr clever eingesetzt.
Chris: Das sind so gedeckte Töne, beige, grün, auch keine Farben und so.
Chris: Und das passt perfekt zu dem Szenario. Und darin laufen eben diese kleinen,
Chris: detaillierten Sprites rum, die, obwohl sie recht klein sind,
Chris: gut erkennbar sind an sich und die ja sogar erkennbar Waffen in der Hand haben.
Chris: Und zwar die jeweilige Waffe. Also ob ein Agent mit einem Minigun bewaffnet
Chris: ist oder mit einem Flammenwerfer, kannst du an dem Sprite ablesen. Das ist schon cool.
Gunnar: Das ist fantastisch. Also ich finde nicht, dass mich das gestört hätte,
Gunnar: auch damals nicht, mit der Farbarmut, dass ich jetzt ein bisschen so eine vom
Gunnar: hohen Ross des Jahres 2026 gesagt, ja, könnte man besser lesbar machen.
Gunnar: Damals fand ich das grundsätzlich kein Problem und es hat mich halt einfach
Gunnar: weggeblasen, wie das aussah damals. Also auch vom Design her.
Gunnar: Diese schicke, isometrische, detaillierte Grafik ist eine Sache,
Gunnar: aber auch diese ein bisschen groberen VGA-Menüs, die dafür in grün gehalten
Gunnar: sind größtenteils, weil ja jeder weiß, Cyberpunk ist grün.
Gunnar: Das war damals noch nicht so stark ein Klischee, sondern einfach eine sehr zielsichere
Gunnar: Wahl und dazu diese Zwischensequenzen.
Gunnar: Nach jeder Mission, die gewonnen wird oder verloren wird, gibt es ja eine kleine
Gunnar: Sequenz, also entweder ein kleines Feuerwerk, wenn du es geschafft hast,
Gunnar: oder du siehst deine eigene Figur, wie sie,
Gunnar: wütend aufspringt und eine Lampe in den Bildschirm wirft, wo sie gerade die
Gunnar: Resultate deiner Mission bekommen hat. Also super.
Chris: Super.
Gunnar: Also ziemlich grobe Zwischensequenzen, aber toll, also wirklich toll.
Chris: Für die Zeit, für 1993, wirklich hervorragend zielsicher und detailliert gerendert.
Chris: Was man vor allem auch im Vergleich mit dem eigenen Nachfolger sieht.
Chris: In Syndicate Wars, das ja drei Jahre später kommt, sehen die Cutscenes schauderhaft aus.
Chris: Was eher nochmal unterstreicht, wie hochwertig sie im ersten Syndicate sind.
Chris: Mit dem kleinen Wermutstropfen, das muss ich auch dazu sagen,
Chris: dass ich nach dem brillanten Intro und den schönen Sieg- und Niederlage-Cutscenes
Chris: doch sehr auf ein entsprechendes Outro gehofft habe, so als angemessenes Abschlussbonbon,
Chris: Aber das gibt's nicht. Syndicate ist leider eins der Spieler auf der Liste mit
Chris: den enttäuschendsten Enden.
Chris: Es hat nämlich einfach gar keins, sondern springt nach der letzten Mission direkt zu den Credits.
Chris: Sehr schade, vor allem weil der Rest visuell so wegweisend ist.
Gunnar: Das ganze Spiel wirkt wie aus der Zukunft. Also A macht es etwas sehr Ungewöhnliches
Gunnar: mit der Grafik, mit diesem Hi-Rest-Modus.
Gunnar: Dann hat es eine Menge an Systemen, viele Systeme für ein Spiel dieser Zeit
Gunnar: und dazu auch noch ein paar Innovationen, mindestens mal in der Steuerung,
Gunnar: aber auch sowas wie die reaktive Polizei und das Persuadertron hat man so noch
Gunnar: nicht in Spielen gesehen.
Gunnar: Es wandelt auch zwischen den Genres, wird oft in eine historische Linie mit
Gunnar: Echtzeitstrategie gesteckt.
Gunnar: Aber man könnte natürlich auch gut argumentieren mit einigem Recht,
Gunnar: dass es in einer historischen Linie steht mit XCOM, das sich rückbezieht auf
Gunnar: Laser Squad und auf Rebel Star von Julian Gallup.
Gunnar: Das sind ja Spiele, wo man kleine Gruppen über eine Karte bewegt,
Gunnar: die zwischen den Missionen ausrüstet, wo man auch eine Forschung hat,
Gunnar: die aber dann im Gegensatz zu Syndicate kundenbasiert ablaufen.
Chris: Ja, wo wir schon bei historischen Linien sind, es ist ja hier in unserer Besprechung
Chris: auch schon ein paar Mal das Wort Cyberpunk gefallen.
Chris: Und da können wir mal in den Kontext gucken, dass Cyberpunks an sich und wie
Chris: und ob sich Syndicate da eigentlich gut einordnen lässt.
Chris: Und das machen wir mit unserer hauseigenen Cyberpunk-Expertin,
Chris: nämlich mit Rahel. Hallo Rahel.
Rahel: Hallo zusammen.
Chris: Schön, dass du da bist. Lass uns über Cyberpunk sprechen. Vielleicht in aller
Chris: Kürze, woher kommt denn eigentlich Cyberpunk?
Rahel: Der Begriff Cyberpunk, der kommt ursprünglich aus der Literatur.
Rahel: Also genauer gesagt als Titel einer Kurzgeschichte von Bruce Bethke,
Rahel: die 1983 veröffentlicht wurde.
Rahel: Das ist aber, würde ich jetzt mal behaupten, nicht das Schlüsselwerk von diesem
Rahel: Genre, sondern da landen wir dann eher bei William Gibsons Neuromancer,
Rahel: was ein Jahr später erschienen ist, also 1984.
Rahel: Da haben wir auch schon so Dinge wie eine Matrix, mächtige und eigenwillige
Rahel: KIs, die kapitalistischen Großkonzerne.
Rahel: Das ist also ein Schlüsselwerk und ein zweites Schlüsselwerk wäre der Film Blade
Rahel: Runner von Ridley Scott, der sogar noch ein Jahr vor dieser Kurzgeschichte Cyberpunk
Rahel: erschienen ist, also im Jahr 1982.
Rahel: Zusammen sind das die Werke, so einmal der Roman mit seinen Themen und der Film
Rahel: mit seiner Ästhetik, die eben so unser Bild von Cyberpunk geprägt haben.
Rahel: Da wissen wir schon, es geht irgendwie um Technologie und Vernetzung.
Rahel: Das ist also der Cyberanteil.
Rahel: Und es hat auch immer was mit Rebellion gegen geltende Institutionen zu tun.
Rahel: Das ist dann der Punkteil.
Chris: Aber wir sind da in den USA erstmal bei dieser Herkunft.
Rahel: Ursprünglich ja, genau.
Gunnar: Du hast schon ein paar Dinge angesprochen, die man gemeinhin mit Cyberpunk assoziiert,
Gunnar: vor allen Dingen ästhetisch.
Gunnar: Was sind denn jetzt genau, Frau Literaturwissenschaftlerin, die definierenden
Gunnar: Elemente? Was ist allen Cyberpunk-Sachen gemein und was muss Cyberpunk haben, damit es Cyberpunk ist?
Rahel: Es gibt tatsächlich ein Motto, was es sehr, sehr gut zusammenfasst.
Rahel: Und das ist Hightech, Lowlife.
Rahel: Also Technologie hat sich in Cyberpunk-Werken stetig fortentwickelt,
Rahel: aber hat dabei nicht unbedingt die Lebensqualität der Menschen verbessert.
Rahel: Deswegen High-Tech. Technologie ist weit fortgeschritten, die Gesellschaft ist
Rahel: hochtechnologisiert, aber es ist Low-Life. Die Lebensqualität ist in der Regel ziemlich schlecht.
Rahel: Und daher kommt auch diese stets dystopische Note des Genres.
Rahel: Wenn man sich jetzt überlegt, was sind so die wichtigsten Themen,
Rahel: dann haben wir da immer einen Fokus auf das gesellschaftliche Gefüge.
Rahel: Wie leben die Menschen? Wie arbeiten sie? Wie kommen sie überhaupt über die Runden?
Rahel: Und das dann wiederum wird häufig auch sehr kritisch betrachtet.
Rahel: Wir haben Themen wie Drogen, Kriminalität, Massenmedien, auch häufig eben kritisch
Rahel: zu sehende Massenmedien.
Rahel: Das heißt, ich würde mal ganz salopp sagen, eigentlich ist der soziale Verfall
Rahel: das Hauptthema im Cyberpunk.
Rahel: Und dieser Verfall eben hervorgebracht durch Technologie und Kapitalismus.
Gunnar: Aber ich dachte, es seien Neon und Regen.
Rahel: Das ist jetzt ein gutes Stichwort, weil wenn man sich dann anguckt,
Rahel: okay, wenn das die Themen sind, wie werden die denn ausgedrückt?
Rahel: Was sind so die konkreten Bausteine, sage ich mal?
Rahel: Ja, dann hast du häufig diese neonbunten Farben.
Rahel: Das sind dann irgendwelche Leuchtreklamen beispielsweise, wenn man jetzt mal beim Film bleibt.
Rahel: Wenn man sich das genauer anschaut, dann sind es diese neonbunten Leuchtreklamen
Rahel: in einer eigentlich sehr, sehr tristen, lebensfeindlichen Welt.
Rahel: Also wo es beispielsweise kaum Pflanzen gibt oder wo die Menschen sich auch
Rahel: in erster Linie von Essensrationen ernähren.
Rahel: Und da so ein bisschen ein Gegenpol bietet eben wieder das Thema Cyber.
Rahel: Aber, weil was wir ganz häufig haben, ist, dass die Menschen irgendwie in einer
Rahel: virtuellen Realität oder auch in einer augmentierten Realität sich bewegen.
Rahel: Also so oder so haben in Cyberpunk-Geschichten die meisten Menschen irgendwo ein doppeltes Leben.
Rahel: Einmal in der Realität und einmal eben in dieser Cyberwelt, im Cyberspace.
Chris: Das ist ein gutes Stichwort, weil wenn ich an Cyberpunk denke,
Chris: dann habe ich mental so eine Liste an Themen, die ich da erwarten würde.
Chris: Wenn ich diese Liste mal gegen Syndicate halte, also das Spiel,
Chris: dann kann ich da ein Häkchen machen bei. Dystopische Zukunft, check.
Chris: Megakonzerne, die die Welt unter
Chris: sich aufteilen, check. Cyborgs und transhumanistische Technologie, check.
Chris: Aber diesen Cyberspace, den du gerade erwähnt hast, der fehlt, den gibt es da nicht.
Chris: Es gibt keine Matrix, es gibt keine Hacker, es gibt keine außer Kontrolle geratene KI in Syndicate.
Chris: Ist das trotzdem noch Cyberpunk?
Rahel: Ich würde sagen, auf jeden Fall, weil all diese Elemente, die du eben beschrieben
Rahel: hast, die Syndicate hat oder auch nicht hat, die sind Teil von so einer Cyberpunk-Formel
Rahel: geworden, eben insbesondere wieder durch Neuromancer und auch Blade Runner.
Rahel: Ich würde aber nicht sagen, dass sie definierende Teile davon sind,
Rahel: sondern es sind vielmehr wieder die Bausteine, die am leichtesten wiedererkannt werden können.
Rahel: Und die sind, wenn man ganz ehrlich ist, eher die sichtbare Konsequenz von diesen
Rahel: Kernthemen vom Cyberpunk.
Rahel: Von eben wieder dem Stichwort heruntergekommene Gesellschaft,
Rahel: inwiefern Technologie eigentlich das Leben für den Menschen schwieriger und nicht leichter macht.
Rahel: All diese Dinge, in die wir Menschen einst Hoffnung gesteckt hatten,
Rahel: Vernetztheit, Technologie, auch Stichwort Cyborg, wie wir unsere eigenen Körper verbessern können.
Rahel: Und stattdessen stellt man dann im Cyberpunk fest, es hat eigentlich eher zu
Rahel: Ausbeutung und Überwachung geführt.
Gunnar: Cyberpunk ist heutzutage so ein Popkultur-Ding, aus dem sich jeder bedient.
Gunnar: Das ist Teil der großen Grabbelkiste der Popkultur, wo man so reingreift,
Gunnar: wenn man ein Szenario braucht.
Gunnar: Aber das ist ja gestartet als literarische Strömung.
Gunnar: Und literarische Strömungen oder gar kulturelle Strömungen, die tauchen ja nicht
Gunnar: einfach aus dem Nichts auf, sondern meist liegen die so in der Luft und dann
Gunnar: schreibt es irgendjemand auf und dann wird es formalisiert.
Gunnar: Also die haben gesellschaftliche oder politische Auslöser. Was ist denn die
Gunnar: Gemengelage, in der Cyberpunk entstanden ist?
Rahel: Cyberpunk hat seine Wurzeln in der westlichen Science Fiction der 1960er Jahre.
Rahel: Die Science-Fiction hat zu diesem Zeitpunkt, also wir befinden uns hier nach
Rahel: dem Zweiten Weltkrieg, wir befinden uns mitten im Kalten Krieg,
Rahel: wir haben das Weltraumrennen und, und, und.
Rahel: Zu diesem Zeitpunkt hat die Science-Fiction ihren Optimismus verloren.
Rahel: Und sie wird zunehmend pessimistisch. Das ist genau der Moment,
Rahel: wo in der Literatur, aber auch in der Gesellschaft die Menschen begreifen,
Rahel: dass Technologie immer ein zweischneidiges Schwert ist.
Rahel: Das heißt, der technologische Fortschritt ist ab den 1960er Jahren in der Science
Rahel: Fiction zumindest nicht mehr gleichbedeutend
Rahel: mit einer Verbesserung von Gesellschaft, Politik und, und, und.
Rahel: Und da haben wir dann ein paar Schlüsselfiguren im, ich nenne es jetzt mal im
Rahel: prototypischen Cyberpunk.
Rahel: Also zwei Namen, die man beispielsweise schon mal gehört haben könnte,
Rahel: wären Harlan Ellison und Philip Dick.
Rahel: Da haben wir ja dann so Werke wie Träumen Androiden von elektrischen Schafen
Rahel: von 1968. Das ist ja die Vorlage zum Film Blade Runner.
Rahel: Aber Philip K. Dick hat auch andere Meisterwerke geschrieben,
Rahel: wie beispielsweise Minority Report, Total Recall.
Rahel: Das sind alles Dinge, die irgendwo schon sehr eindeutig die gleichen Themen
Rahel: haben wie Cyberpunk, wo es aber eben noch nicht so komplett zusammenkommt wie später in Neuromancer.
Rahel: Wir haben auch in den 70er Jahren in England beispielsweise die Judge Dread
Rahel: Comics, die auch wieder so ähnliche Themen aufgreifen, Überbevölkerung,
Rahel: dass wir diese Megacities haben, die hypertechnologisiert sind.
Rahel: Aber so richtig aufkommen tut der Cyberpunk dann eben in den 80er Jahren.
Rahel: Da haben wir jetzt neben New Romancer und Blade Runner dann noch Filme wie Akira.
Rahel: Wir haben die Serie Max Headroom. In den 90ern kommen dann natürlich auch noch
Rahel: Dinge wie die Matrix-Filme dazu.
Rahel: Ich würde jetzt mal sagen, das Genre bleibt eigentlich bis in die frühen 2000er Jahre stark.
Rahel: Dann flacht das Interesse ein kleines bisschen ab.
Rahel: Und wirklich die Hochzeit hat
Rahel: Cyberpunk so ab Mitte der 80er Jahre bis ungefähr zur Jahrtausendwende.
Rahel: Da kann man jetzt überlegen, okay, was ist denn das Besondere an dieser Zeit?
Rahel: Was ist der Zeitgeist, warum Cyberpunk genau da so floriert?
Rahel: Und auch das hat eben wieder sehr viel mit Technologie zu tun.
Rahel: Das ist die Ära, in der das Internet sich durchsetzt, wo wir auf einmal E-Mail
Rahel: haben, Onlineforen, Shareware und, und, und.
Rahel: Also zunehmend das Gefühl, vernetzt zu sein und alles und jeden in greifbarer Nähe zu haben.
Rahel: Da kommt ein Verständnis von virtuellen Spaces auf, von Globalisierung, von Vernetztheit auf.
Rahel: Das ist gleichzeitig aber auch die Ära von Y2K, also diese Angst vor einem apokalyptischen
Rahel: Millenniums-Bug, was ja eigentlich nur in Anführungszeichen ein teures Computerproblem war.
Rahel: In der Popkultur ist das aber völlig aus den Fugen geraten.
Rahel: Ist unter anderem später auch ein gern gesehenes Thema in Science Fiction und
Rahel: auch im Horror geworden.
Rahel: Wo wir diese Idee haben von Mensch gegen Maschine. Haben wir uns von digitalen
Rahel: Systemen abhängig gemacht?
Rahel: Haben wir uns von den Firmen dahinter abhängig gemacht?
Rahel: Und wenn man jetzt ein ganz, ganz konkretes Beispiel nimmt, wo ich finde,
Rahel: da kann man einfach diesen Cyberpunk-Zeitgeist der 90er Jahre sehr gut nachvollziehen
Rahel: und was er konkret mit Lebensrealität von Menschen zu tun hat.
Rahel: Das wäre der Techno-Orientalismus.
Rahel: Was ein lustiges Wort ist oder ein schwieriges Wort auch für diese Darstellung
Rahel: von fernöstlichen Ländern, insbesondere eben Japan und Hongkong,
Rahel: als fremd, exotisch und ultrahoch technologisiert.
Rahel: Das ist ja eine Sache, die macht Cyberpunk permanent.
Rahel: Wenn man sich dann anguckt, okay, was war denn beispielsweise in Japan in den 90er Jahren los?
Rahel: Dann ist das ein Land mit einem verlorenen Jahrzehnt. Das ist geprägt von Inlandsterrorismus,
Rahel: soziale Probleme wie Tod durch Überarbeitung, steigende Gewalt an Schulen,
Rahel: Entfremdung von den Menschen, von ihrer Gesellschaft.
Rahel: Wir haben ein Land, das permanent im politischen Umbruch ist,
Rahel: wo wir in 20 Jahren 14 Premierminister haben, wobei die reguläre Amtszeit eigentlich
Rahel: vier Jahre betragen sollte.
Rahel: Die Wirtschaftsblase platzt. Es kommt also zur Deflation, zum Preisverfall.
Rahel: Aber gleichzeitig ist das auch das Jahrzehnt der rapiden Technologisierung und Digitalisierung.
Rahel: Also wir sehen da einfach genau dieses Phänomen von Hightech und Lowlife in der Realität.
Rahel: Das heißt, für viele Menschen ist da einfach diese Cyberpunk-Motto Realität geworden.
Rahel: Und ich würde sagen, das ist auch etwas, was natürlich dann sofort wiederum
Rahel: Ausdruck findet in Literatur, Film, Computerspiel und, und, und.
Chris: Aus der westlichen Perspektive, also insbesondere aus der US-Perspektive,
Chris: sind die 80er Jahre geprägt durch so eine Art technologisches Wettrennen mit Japan.
Chris: Da hat man in den USA ja Angst, abgehängt zu werden durch Japan als Hightech-Nation
Chris: auf dem elektronischen Sektor, auf dem Computersektor.
Chris: Und gleichzeitig, wenn ich mir angucke, dass im Cyberpunk die Herrschaft von
Chris: Megakonzernen so ein zentraler Punkt ist, die sich der staatlichen Kontrolle
Chris: entziehen, die oft rücksichtslos agieren,
Chris: da passiert der Cyberpunk in den 80ern ja vor der Folie des realen Neoliberalismus,
Chris: wo eine Reagan-Regierung in
Chris: den USA zum Beispiel konkret den Staat zurückfährt, um Firmen zu stärken.
Chris: Ist das reiner Zufall oder ist das tatsächlich was, was sich dann in der Literatur
Chris: gerade im Cyberpunk spiegelt?
Rahel: Also bei den meisten von diesen Fragen würde ich immer sagen,
Rahel: es ist ein bisschen was von beidem.
Rahel: Ja, es ist auch Zufall, weil sobald du irgendwo einen Trend hast,
Rahel: der losgetreten wird von einem besonders populären Film, Buch,
Rahel: Spiel, was auch immer, dann wird es auch immer Nachahmer geben.
Rahel: Aber natürlich passiert das alles nicht in einem Vakuum, sondern es gibt immer
Rahel: auch diese gesellschaftlichen Auseinandersetzungen mit der Lebensrealität,
Rahel: die dann wiederum irgendwo in Fiktion Einzug finden.
Rahel: Was mir aber wichtig ist an der Stelle zu sagen, ich würde sagen,
Rahel: Cyberpunk ist grundsätzlich dystopisch,
Rahel: aber es ist nicht zwangsläufig pessimistisch oder rein pessimistisch,
Rahel: sondern in den meisten Cyberpunk-Werken finden die Menschen trotzdem Dinge,
Rahel: für die es sich lohnt zu leben und zu kämpfen.
Rahel: Das ist dann ja eben genau wieder dieser punkige Aspekt, diese Idee von Rebellion
Rahel: gegen die geltenden Regeln.
Rahel: Rebellieren tut man nur, wenn es sich lohnt für etwas zu rebellieren.
Chris: Das ist interessant. Unter der Perspektive wäre Syndicate zwar Cyber, aber nicht Punk.
Gunnar: Ich finde, du hast grundsätzlich recht, dass man das auch von der Science-Fiction
Gunnar: her leiten kann, ganz ohne gesellschaftliche Entwicklungen und dass man die
Gunnar: gesellschaftlichen Entwicklungen aber nicht wegdenken darf.
Gunnar: Aber die Science-Fiction ist schon so eine Linie eines sich entwickelnden Genres,
Gunnar: ist ja noch ein vergleichsweise junges Genre.
Gunnar: Und mal abgesehen davon, dass das nach dem goldenen Zeitalter ein bisschen in
Gunnar: den Pessimismus umschlägt, ist es auch, dass in den 60ern und vor allen Dingen
Gunnar: in den 70er Jahren das soziale Thema entdeckt wird.
Gunnar: Dass dann Science-Fiction-Autoren plötzlich merken, man könnte das ja mal auf
Gunnar: der Erde spielen lassen und nicht auf dem Mars oder ganz weit weg oder mit Raumschiffen
Gunnar: oder so. Also Science-Fiction ist ja lange definiert durch Fernreisen und Raumschiffe.
Gunnar: So ein Tourismus-Genre auf eine Art. Und dann in den 70er Jahren,
Gunnar: auch gerade mit den Werken von Philip K. Dick, wird das ja näher geholt an das reale Leben.
Gunnar: Und das ist, glaube ich, ein Teil davon, dass das so eine Linie ist.
Gunnar: Das Genre entwickelt sich und
Gunnar: dann findet es solche Themen und entwickelt diese Themen auf ihre Art aus.
Gunnar: Aber langer Rede, kurzer Sinn, du hast gesagt, dass es gesellschaftliche Entwicklungen
Gunnar: gibt und globale Sachen und Christian hat den Neoliberalismus angeführt.
Gunnar: Wir haben jetzt gerade in dem Podcast über ein englisches Spiel gesprochen.
Gunnar: Und grundsätzlich ist Cyberpunk ein beliebtes Genre in den 90ern,
Gunnar: ein beliebtes Szenario für Computerspiele. Es gibt eine ganze Reihe von Sachen
Gunnar: aus verschiedenen Ländern.
Gunnar: Flashback aus Frankreich, System Shock aus den USA, Blade Runner, Smash TV.
Gunnar: Aber es gibt auch eine ganze Reihe von düsteren, dystopischen britischen Spielen.
Gunnar: Wir haben dieses Jahr schon bei Stay Forever Beneath the Steel Sky besprochen.
Gunnar: Das kommt auch aus dem Jahr 1993.
Gunnar: Was uns noch dringend fehlt in der Besprechungsliste ist Speedboard 2,
Gunnar: dann gibt es noch Dreamweb, Judge Dread, das Spiel zu dem Comic,
Gunnar: den du schon gesagt hast, Rise of the Robots und eben Syndicate.
Gunnar: Und die sind alle aus den frühen 90ern, alle aus Großbritannien.
Gunnar: Ist das jetzt Zufall, diese Ballung oder sind diese jungen britischen Entwickler
Gunnar: alle ein bisschen depressiv?
Rahel: Na, das würde ich jetzt nicht so einfach pauschalisieren, sondern zum einen
Rahel: hatte England ja eben schon ab den 70er Jahren seine eigenen prototypischen
Rahel: Cyberpunk, Beispiel eben mit Judd Strat.
Rahel: Jetzt muss man sagen, generell hat England sogar eine sehr lange Tradition von
Rahel: Science Fiction, insbesondere eine lange Tradition von Science Fiction,
Rahel: die eben nicht Weltraumtourismus ist, sondern da haben wir Romane wie Frankenstein oder später kommt H.G.
Rahel: Wells, also häufig Geschichten, wo das Grauen nach Hause kommt quasi.
Rahel: An und für sich würde ich erstmal sagen, diese Vorstellung von,
Rahel: was passiert eigentlich mit unserer Gesellschaft, wenn XY.
Rahel: Das ist was, das kennt die englische Science Fiction schon seit fast 200 Jahren zu diesem Zeitpunkt.
Rahel: Spezifisch in den 90er Jahren, muss man aber sagen, ist England ein Land,
Rahel: das sich von Margaret Thatcher erholt. Und wir erinnern uns, wofür stand Thatcher?
Rahel: Strikter Antikommunismus. Sie war gegen den Zusammenschluss von Europa.
Rahel: Die Privatisierung von Staatsunternehmen, dass Gewerkschaften geschwächt wurden,
Rahel: dass der Arbeitsmarkt und auch der Finanzsektor dereguliert wurden.
Rahel: Das sind ja alles Themen, die in irgendeiner Art und Weise auch wieder im Cyberpunk auftauchen.
Rahel: Ich würde auch sagen, dass Cyberpunk zu diesem Zeitpunkt einfach einen sehr
Rahel: guten Nährboden in England findet.
Rahel: Und da sind wir jetzt noch nicht mal bei den Punkten angekommen,
Rahel: dass ja auch England beispielsweise eine ausgeprägte Punk-Mentalität oder eine Punk-Historie hat.
Rahel: Sprich, wo wir einfach ein starkes Denken von der Arbeiterklasse her haben oder
Rahel: wo diese Anti-Establishment-Mentalität auch sehr wichtig ist.
Rahel: Das sind alles Punkte, die sich in England zu dem Zeitpunkt wiederfinden.
Rahel: Das passt also schon irgendwie ganz gut, aber ich würde sagen,
Rahel: insbesondere eben durch diese Zeiten nach Margaret Thatcher ist Cyberpunk ein
Rahel: Genre, was gut ankommt beim britischen Publikum zu diesem Zeitpunkt.
Chris: Rahal, das war sehr erhellend. Danke für den ganzen Kontext zum Cyberpunk und
Chris: danke, dass du heute bei uns warst.
Rahel: Gerne, gerne.
Gunnar: Ich finde einen Aspekt, den man nochmal anschließend kurz diskutieren könnte,
Gunnar: der nicht so ganz in das Cyberpunk-Thema gepasst hat, der aber durchaus relevant ist.
Gunnar: Wir haben ja schon gesagt am Anfang dieser Folge, dass das ein Spiel ist,
Gunnar: in dem man den Bösen spielt und in dem es keine Guten gibt.
Gunnar: Und das ist ja nicht per se typisch für den Cyberpunk.
Gunnar: Das ist eher, würde ich sagen, ein Ausdruck davon, dass das ein Spiel aus England ist.
Gunnar: Und eben kein amerikanisches Spiel, wo du noch in Helden spielen kannst.
Gunnar: Wir haben ja schon den Vergleich gemacht zu Dungeon Keeper, wo du ja auch diese
Gunnar: Umdrehung hast von dieser klassischen Heldenerzählung zu ich steuere hier mal
Gunnar: den Bösen und das macht man hier auch wieder.
Chris: Ja, das Spiel ist ja durchzogen von Zynismus. Das haben wir schon in den Missionsbeschreibungen
Chris: gehört, wenn es darum geht, dass Leute einfach eliminiert werden müssen,
Chris: weil Profite in Gefahr sind und so weiter.
Chris: Schon das Handbuch sagt ja, das rät uns,
Chris: Zitat, eine Führungskraft unseres Syndikats muss skrupellose Machtlust haben,
Chris: um Akte haarsträubender Gewalt ausführen und trotzdem nachts gut schlafen zu können. Zitat Ende.
Chris: Da wird uns schon nahegelegen, was für eine Rolle die hier sind und die ganze
Chris: Sprache und Logik in den Missionsbeschreibungen ist auch die der organisierten Kriminalität.
Chris: Da müssen Leute bestraft werden wegen der Loyalität zum falschen Syndikat oder
Chris: da muss jemandem eine Lektion erteilt werden, damit sie sich nie wieder mit
Chris: dem Syndikat anlegen und so weiter.
Chris: Und das aber gemischt mit der Sprache des Kapitalismus. Die Städte sind halt
Chris: Verkaufs- und Werbeflächen und die Marketingboys hast du schon erwähnt.
Chris: Beiden gemeinsam ist aber, und das sieht man hier auch ganz gut,
Chris: die grundlegende Unmenschlichkeit und Empathielosigkeit.
Chris: Weil prinzipiell ist ein Syndicate ja jeder Mensch liquidierbar.
Chris: Kollateralschäden unter der Zivilbevölkerung sind absolut tolerierbar,
Chris: haben auch keine Konsequenzen.
Chris: Unsere eigenen Cyborgs sind ja auch völlig gesichtslos und austauschbar.
Chris: Es geht ja so weit, dass die eigenen Agenten mit einer Tastenkombination mit
Chris: STRG D in die Luft gesprengt werden können, als so ein Selbstmordanschlag.
Chris: Und das wird vom Syndikat im Handbuch als taktisches Element auch ausdrücklich
Chris: empfohlen. Bei einer feindlichen Übermacht soll man lieber einen eigenen Agenten
Chris: opfern und die alle wegsprengen.
Gunnar: Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich, weil in der eben erwähnten XCOM-Linie
Gunnar: ist das ja ein bisschen anders. Da sind die eigenen Truppen stärker individualisiert
Gunnar: und wachsen einem dann auch ein bisschen ans Herz mit ihren Schwächen und Fähigkeiten.
Gunnar: Und hier bleiben die Agenten total austauschbar, unterscheiden sich nur durch
Gunnar: ihre Ausrüstung und ihre Implantate und haben auch nicht wie in einem Rollenspiel
Gunnar: oder so noch ein Fertigkeiten-Set, wo man sagen würde, okay,
Gunnar: das ist mein Scharfschütze
Gunnar: oder das ist mein Persuadotron-Bediener.
Gunnar: Die sind alle gleich. Und wenn
Gunnar: man einen verliert, nimmt man halt den nächsten, solange man welche hat.
Chris: Ja.
Gunnar: Ich wollte aber nochmal auf die Tonalität kurz zurückkommen,
Gunnar: weil du hast das schon gesagt, die Sprache ist menschenverachtend und dass das
Gunnar: teilweise aus dieser kühlen kapitalistischen Perspektive kommt und teilweise
Gunnar: aus der Kriminalitätsperspektive.
Gunnar: Und das ist schon ungewöhnlich, auch für einen Cyberpunk-Szenario,
Gunnar: finde ich, weil da herrscht halt oft dieser kühle kapitalistische Tonfall vor,
Gunnar: dieses Entmenschlichen der Bevölkerung da als Absatzgebiet oder sonst irgendwas.
Gunnar: Aber dieses Spiel ist schon drastisch in der Sprache. Das nennt auch die anderen
Gunnar: Syndikate oder die anderen Agenten, nennt es Abschaum.
Gunnar: Da sind wir wirklich in der Gangstersprache. Das ist Abschaum,
Gunnar: der eliminiert werden muss. Da werden keine Metaphern dafür gefunden für die
Gunnar: anderen Agenten oder so oder die anderen Syndikate.
Gunnar: Das sind keine Konkurrenz, die sind Abschaum.
Gunnar: Das ist schon hart. Und ein bisschen lustig will es an ein paar Stellen auch sein.
Chris: Ja, da sind wir auch wieder bei diesem Punkt, was ist von den Autoren eigentlich
Chris: intendiert und was erreicht das Werk am Ende, weil ich hatte bei Syndicate nie das Gefühl,
Chris: dass da über das unmittelbare Szenario hinaus irgendeine tiefere Botschaft drin
Chris: ist oder dass da eine Ideologie ausgedrückt werden soll, sondern mir scheint
Chris: das schlicht die Lust an der Dystopie zu sein, da
Chris: mischt sich schwarzer Humor mit so einer Freude an der Grenzüberschreitung und
Chris: das hat natürlich auch diesen Gewaltvoyeurismus.
Chris: Das ist das, was der Cooper am Anfang gesagt hat. Ich habe starke Jungs mit
Chris: starken Waffen und wir ballern alles nieder.
Gunnar: Ich finde schon, dass es im Grunddesign eine Aussage über die Zukunft erlaubt.
Gunnar: Und ich finde, dass es ja in dieses Cyberpunk-Szenario auch Sachen einführt.
Gunnar: Ich finde dieses Matrix-artige Element der heilen Welt, die die Leute sehen,
Gunnar: das ist jetzt zumindest nicht überbenutzt im allgemeinen Cyberpunk.
Gunnar: Und das Persuadertron als eine Waffe, die perfekt in dieses Setting passt,
Gunnar: wo man Leute nicht nur generell steuert über diesen Chip, sondern wo es dann
Gunnar: auch noch in der untersten Ebene, im Mikrodesign,
Gunnar: in den Missionen eine Möglichkeit gibt, das einzusetzen.
Gunnar: Das ist schon sehr clever und ich finde es auch eine Aussage über das Szenario.
Gunnar: Aber alles, was geschrieben ist, wo das Spiel erzählt, und das tut es ja eigentlich
Gunnar: nicht, außer in den Missionsbeschreibungen, da sind wir meines Erachtens im
Gunnar: Sean-Coopers-Territorium.
Gunnar: Da geht es halt schon viel drum, dass hier jetzt Gewalt ausgeübt werden muss. Bitte, bitte schnell.
Chris: Ja, dann lass uns doch mal angucken, wie das Spiel entstanden ist.
Chris: Vielleicht erfahren wir da ein bisschen mehr Einblick in die Gemütslage der Schöpfer bei Bullfrog.
Gunnar: Okay, also noch mal kurz rekapituliert. Syndicate erscheint 1993,
Gunnar: da existiert Bullfrog seit sieben Jahren. Das Studio wurde gegründet 1985 von
Gunnar: Peter Molyneux und Les Edgar.
Gunnar: Damals hieß es noch Taurus Impacts.
Gunnar: 1987 kam dann die Umbenennung in Bullfrog und der Einstieg in die Spielentwicklung.
Gunnar: Vorher wollten sie ja gar keine Spiele machen.
Gunnar: Und 1989 kommt dann mit dem dritten Spiel der große Erfolg. Das ist natürlich Populous.
Gunnar: Dessen Entstehung und damit auch die Frühgeschichte von Bullfrog haben wir in
Gunnar: der Populous-Folge beschrieben. Das lassen wir hier an dieser Stelle jetzt aus.
Gunnar: Zur Zeit von Populous besteht Bullfrog aus vier Leuten. Neben Molyneux und Edgar
Gunnar: sind das Glen Corpse und Kevin Duncan.
Gunnar: Und die wurden beide rekrutiert aus der Stammkundschaft des Hi-Fi- und Computerladens
Gunnar: in der Bridge Street in Guildford.
Gunnar: Das ist der Laden, über dem Bullfrog das erste Büro hat. So ist das damals in
Gunnar: England. Und mit dem sagenhaften Erfolg von Papillus ergießt sich ein warmer
Gunnar: Geldregen über Bullfrog.
Gunnar: Und damit wird die Ambition größer und das Team wird größer.
Gunnar: Aber das dauert noch eine Weile. Und zwischendurch ist auch Bullfrog mal richtig klamm.
Gunnar: Und Molyneux hätte gerne Unterstützung für kleinere Aufgaben,
Gunnar: so Spieltests und sowas. Das möchte er nicht mehr selber machen,
Gunnar: aber das darf halt noch nicht viel kosten.
Gunnar: Und dann entnimmt er einen kleinen Ausflug auf die andere Straßenseite,
Gunnar: weil dort ist Guildfords örtliches Youth Training Scheme. Christian, was ist das denn?
Chris: Ja, so ein Youth Training Scheme, das ist ein Konstrukt aus der Thatcher-Ära
Chris: in England. Das ist ein Programm, das Jugendliche nach dem Schulabschluss in
Chris: Berufe vermitteln soll.
Chris: Also Jugendliche heißt hier unter 18 Jahre alt und das ist dann so eine Mischung
Chris: aus Lehrprogramm und Kurzpraktika.
Chris: Und da wird Molyneux vorstellig und erklärt, er hätte gern einen Praktikanten.
Chris: Und dann wird ihm ein junger Mann vorgeschlagen und dessen Name ist Sean Cooper.
Chris: Cooper stammt aus der Gegend aus Surrey. Sein Vater, der ist bei der britischen
Chris: Armee und ist an wechselnden Standorten stationiert. Als Kind hat Cooper auch
Chris: mal eine Weile auf Zypern gelebt.
Chris: Dann war er in einem Internat in Woking. Das ist eine Kleinstadt zwischen Guildford und London.
Chris: Da hat er dann bald den Schlüssel zum Computerraum anvertraut bekommen,
Chris: weil Cooper interessiert sich für die Maschinen.
Chris: Er hat als Kind schon einen BBC Micro besessen, hat dort erste Listings abgetippt,
Chris: dann später besitzt er einen Akron Archimedes, macht dort dann erste Gehversuche
Chris: in der RISC-Programmierung.
Chris: Und außer den Computern und den Mädchen interessiert Cooper nicht allzu viel,
Chris: jedenfalls nicht die Schule.
Chris: Er schwänzt oft Klassen, ist kein guter Schüler und ist generell,
Chris: so hat er es später selber formuliert, ein angry young man, also ein zorniger Jugendlicher.
Gunnar: Mit 15 geht er dann von der Schule ab und arbeitet in einer Fabrik,
Gunnar: aber das gefällt ihm auch nicht. Wie überraschend. Jetzt hat er für sich das
Gunnar: Zeichnen entdeckt. Er träumt von einer Karriere als Architekt.
Gunnar: Und zwei Tage vor seinem 18. Geburtstag, da betritt er in der Kleinstadt Borden
Gunnar: den Bus eines Mobile Career Centers. Das ist ein Bus der Arbeitsvermittlung,
Gunnar: der durch die Provinz tingelt.
Gunnar: Dort vermittelt man ihn ins Youth Training Scheme in Guildford.
Gunnar: Cooper ist dort der Älteste seines Jahrgangs und stellt schnell fest,
Gunnar: dass er der Einzige dort ist, der sich einigermaßen mit Computern auskennt.
Gunnar: Und dann fängt er an, seinen Kommilitonen da das Programmieren beizubringen.
Gunnar: Und hier können wir ihn mal eben selbst hören.
Gunnar: Das ist ein Ausschnitt aus einem Interview, das Matt Barton mit ihm geführt hat im Jahr 2010.
Sean Cooper: Ich habe in diesem Ort, und da waren viele Leute, die sich so ähnlich zu wie ich war.
Sean Cooper: Und ich habe ein paar Mal über die Programme, weil die Lehrer nicht wirklich,
Sean Cooper: Das hat mich überwiesen und ich hatte bereits diesen Maschinen-Anschinen-Kode in Arm.
Sean Cooper: Also ich konnte viele Menschen helfen und wir haben angefangen,
Sean Cooper: Games und verschiedene Software zu bauen und das ist, als Peter Molyneux kam.
Sean Cooper: Er hat gesagt, kann ich einen von deinen Leuten haben, um die Arbeit zu machen?
Sean Cooper: Und ich wurde entschieden und dann habe ich meine Karriere angefangen.
Gunnar: Cooper erzählt hier, wie er seinen Mitschülern das Programmieren beigebracht
Gunnar: hat, wie eines Tages Molyneux reinkam und er für dieses Praktikum bei Bullfrog ausgewählt worden ist.
Gunnar: Cooper hat an anderer Stelle erklärt, dass er damals überhaupt keine Karriere
Gunnar: in der Spielebranche angestrebt hat. Das war gar nicht sein Ziel,
Gunnar: aber es war für ihn erstmal wichtig, überhaupt Arbeit zu finden.
Chris: Man kann vielleicht an der Stelle noch dazu sagen, dass Sean Cooper jetzt nicht
Chris: dem Klischee des Computer-Nerds entspricht.
Chris: Schon gar nicht äußerlich. Das ist ein ausgesprochen attraktiver junger Mann.
Chris: Da sieht es Anfang der 90er sogar mal kurz so aus, als ob er vielleicht in Richtung
Chris: Modelling abbiegen würde. Aber das ist eine andere Geschichte,
Chris: die erzählen wir in der Wusstet ihr eigentlich Folge, die wir hier auch noch dazu machen werden.
Chris: Und Sean Cooper interessiert sich nicht sonderlich für Mathe.
Chris: Seine hervorstechende Eigenschaft, so hat er selber beschrieben,
Chris: ist, dass er sich in Aufgaben verbeißen kann, so lange bis die gelöst sind.
Chris: Und mit Computerspielen hat er auch nur wenig am Hut. Auf seinem alten BBC Micro
Chris: hat er damals viel gespielt, auf dem Archimedes dann kaum noch.
Chris: Und zu der Zeit dieses Youth Training Schemes spielt er gar nicht.
Chris: Und so kommt es auch, dass er an seinem ersten Arbeitstag bei Bullfrog zum ersten
Chris: Mal überhaupt einen Amiga sieht. Hat er vorher noch nie einen gesehen.
Gunnar: Ist ja aber auch kein Problem, weil Bullfrog sucht gar keinen Programmierer ausdrücklich.
Gunnar: John Cooper wollen sie hauptsächlich einsetzen zum Testen von Spielen und zum
Gunnar: Konvertieren von Grafiken für Populous Ports.
Gunnar: Für das Populous Add-on Promised Lands, da zeichnet er Ende 89 eines der vier
Gunnar: neuen Grafik-Sets, die Computerwelt.
Gunnar: Aber Cooper bekommt auch schnell eine Chance, sich auch als Programmierer zu
Gunnar: beweisen. Denn das Bullfrog-Kernteam, Molyneux, Korps und Duncan,
Gunnar: arbeitet nach Populous am nächsten Projekt, das ist das Strategiespiel Powermonger.
Gunnar: Cooper hat nicht recht was zu tun dabei und Molyneux gibt ihm eine andere Aufgabe,
Gunnar: weil es liegt da nämlich noch ein Prototyp herum.
Gunnar: Kevin Donkin hat angefangen, eine krude Engine zu bauen für einen 2D-Plattformer,
Gunnar: und der Cooper soll sich jetzt mal einarbeiten in diese Software und gucken,
Gunnar: ob er da ein Spiel draus machen kann.
Gunnar: Das Projekt bekommt den Namen Flood und Flood, so wird es Coopers späterer Bullfrog-Kollege
Gunnar: Alex Chowas auf den Punkt bringen, sei in erster Linie dazu da gewesen,
Gunnar: um Sean das Programmieren beizubringen, das Programmieren in C, um genau zu sein.
Gunnar: Mit dem hatte Cooper bis dahin keine Berührung. Aber Cooper macht das,
Gunnar: was er gut kann. Er beißt sich in diese Aufgabe rein.
Gunnar: Er bekommt dabei viel Unterstützung von den Programmierkollegen Corpse und Duncan
Gunnar: und Sprites und Bilder vom neu angeheuerten Grafiker Simon Hunter.
Gunnar: Und am Ende kommt ein brauchbares Spiel dabei heraus. Kein Meisterstück,
Gunnar: aber ein Werk, das man veröffentlichen kann.
Gunnar: Und Cooper hat damit bewiesen, dass er ein eigenständiges Projekt verantworten und durchführen kann.
Chris: Sehr gut. Dieses Flood erscheint Mitte 1990. Power Manga erscheint dann Ende 1990.
Chris: Inzwischen ist das Populous-Geld da. Bullfrog schwimmt geradezu in Geld.
Chris: Populous ist ein sensationeller Erfolg.
Chris: Das Team ist dann jetzt schon auf acht Leute angewachsen. Neu dazu gestoßen
Chris: ist ein weiterer Grafiker, Gary Carr und eben der schon erwähnte Simon Hunter
Chris: und ein neuer Praktikant, auch wieder von drüben vom Youth-Trading-Scheme, nämlich Alex Travers.
Chris: Das ist ein Kommilitone von Sean Cooper.
Chris: Und den Namen müssen wir uns nochmal merken, weil der wird bei Syndicate dann
Chris: auch gleich noch eine wichtige Rolle spielen.
Chris: Aber jetzt wird es also langsam eng über diesem Hi-Fi-Laden in der Bridge Street
Chris: und 1991 zieht Bullfuck dann in neue Büros im Surrey Research Park.
Chris: Das ist so eine Art Gewerbegebiet in Guildford, das zur University of Surrey gehört.
Chris: Ende 1990 schmeißt Molyneux erstmal eine große Launchparty für Powermanga in
Chris: seinem Haus. Da gibt es sogar eine Hüpfburg, die alle begeistert benutzen,
Chris: bis sich einer der eingeladenen Spielerjournalisten betrunken darin übergibt,
Chris: dann benutzt keiner mehr diese Hüpfbrock.
Gunnar: Ey, Engländer, ey. Also, Wolfrock geht's gut. Und es hat nun Kapazität,
Gunnar: mehrere Projekte gleichzeitig anzuschieben.
Gunnar: Molyneux arbeitet an Papillus 2.
Gunnar: Kevin Duncan betreut die erste von mehreren geplanten Erweiterungen für einen
Gunnar: Power Manga. Davon erscheint dann nur eine, die zum Ersten Weltkrieg.
Gunnar: Glenn Corpse bastelt an einem überkomplizierten Evolutionssimulator namens Creation.
Gunnar: Der wird das Licht der Welt nie erblicken.
Gunnar: Und John Cooper hat sich mit Flood bewährt. Und so fragt ihn Molyneux,
Gunnar: was möchtest du denn du als nächstes machen?
Gunnar: Und hier hören wir ihn in einem Ausschnitt aus dem Podcast Arcade Attack aus dem Jahr 2019.
Sean Cooper: So I'd finished Vlad and Peter said to me, what do you want to do next?
Sean Cooper: I want to do a killing game. You know, I want to kill things in games.
Sean Cooper: So we all went down the pub, as you do, and we had some food and we had loads of pints.
Sean Cooper: And I think it was a really good joint decision on what we were going to do.
Sean Cooper: We were going to do a kind of strategy based cyberpunk game.
Sean Cooper: Das war die broad termen.
Sean Cooper: Peter sagte, you're going to do it, Sean.
Sean Cooper: I said, great, love it. So off we went back to the office and over the next
Sean Cooper: probably eight months to a year, we sort of explored ideas, well,
Sean Cooper: especially control methods.
Gunnar: Also Cooper will ein Killing-Game machen, ein Spiel, bei dem man auf etwas ballert.
Gunnar: Und gemeinsam mit den Kollegen reift in einem Pappbesuch 1991 die Idee,
Gunnar: ein Kampfstrategiespiel zu machen in einem Cyberpunk-Setting.
Gunnar: Cooper bekommt dann von Bullfrog den Auftrag, mach doch mal einen Prototypen.
Chris: Man darf sich das jetzt übrigens nicht so vorstellen, dass die Teammitglieder
Chris: da jeweils dann exklusiv und eigenständig an ihren jeweiligen Projekten gearbeitet
Chris: haben. Bullfrog ist ja immer noch ein kleines Studio.
Chris: Das heißt, an jedem Spiel legen immer alle Hand an, insbesondere wenn es dann
Chris: in Richtung Fertigstellung geht.
Chris: Und auch nicht jedes Spiel hat gleiche Priorität. Also Populous 2 ist ganz klar das Hauptprojekt.
Chris: Und das von dir erwähnte Creation zum Beispiel, das bleibt ja dann bald auf der Strecke.
Chris: Es geht also eher darum, wer hat denn bei dem jeweiligen Projekt den Hut auf
Chris: und wer treibt das Federführend voran, bis es dann in diese Phase kommt,
Chris: wo alle eben Hand anlegen.
Chris: Und dabei sprechen auch alle anderen mit bei den jeweiligen Projekten,
Chris: Weil wir sind hier in der Phase, in denen die Bullfrog-Spiele in den Credits
Chris: überhaupt keine Designer ausweisen.
Chris: Da steht stattdessen immer der Satz, designed by Bullfrog Productions.
Chris: Auch als Hinweis darauf, dass hier irgendwie das ganze Team an dem Design beteiligt war.
Gunnar: Dieses Strategie-Ballerspiel von Cooper ist, wir haben es eben gehört,
Gunnar: das ganze Jahr 91 nicht viel mehr als ein Prototyp.
Gunnar: Der Arbeitstitel lautet Bob. Das ist eine Abkürzung für Blue and Orange Blokes,
Gunnar: also blaue und orangefarbene Typen. Einfach deshalb, weil Simon Hunter für Cooper
Gunnar: ein paar Sprites gemalt hat, ein blaues Team und ein orangefarbenes.
Gunnar: Und damit geht Molyneux auch schon mal an die Presse. Schon im Mai 1991 erwähnt
Gunnar: er in der ersten Ausgabe der englischen Zeitschrift Amiga Power,
Gunnar: dass Sean Cooper an einem Projekt namens Bob arbeitet.
Gunnar: Und er sagt in typischer Molyneux-Manier, ich glaube, das hat das Potenzial,
Gunnar: das beste Spiel zu werden, das Bullfrog je entwickelt hat. Wie jedes Spiel.
Chris: Ein Monat später dann, also hier sind wir im Juni 1991, da veröffentlicht diese
Chris: Zeitschrift Amiga Power dann auch die ersten Infos zu Bob und zwei Screenshots
Chris: zu dem Projekt und der Artikel ist ganz interessant,
Chris: weil der eröffnet mit einer Verortung von Bullfrog in der englischen Spieleszene dieser Ära.
Chris: Ich zitiere das mal schnell aus dieser Einleitung. Da steht,
Chris: frag jemanden nach dem Namen eines englischen Entwicklerteams und sie werden
Chris: mit Sicherheit Bitmap Brothers antworten.
Chris: Frag sie nach einem zweiten bekannten Team und wahrscheinlich werden die meisten dann Bullfrog nennen.
Chris: Bullfrog hat einen eigenständigen, wiedererkennbaren Stil entwickelt,
Chris: nämlich isometrische Götterspiele und ihre Projekte sind immer interessant.
Chris: Zitat Ende. Also man merkt, Bullfuck hat da schon eine Handschrift entwickelt,
Chris: und dieser Handschrift entzieht sich auch dieses Bob-Projekt von Sean Cooper nicht.
Chris: Das heißt, dass dieses Projekt Bob, ob jetzt bewusst oder unbewusst,
Chris: auch fünf Leitlinien folgt, die das Bullfuck-Design dieser Ära definieren.
Gunnar: Die gehen wir mal eben durch. Erstens, es wird auf dem Amiga entwickelt.
Gunnar: Amiga Power erwähnt das gar nicht, ist ja auch klar.
Gunnar: Das versteht sich von selber, ist ja die Amiga Power.
Gunnar: Aber der Amiga ist auch zu der Zeit der Spielecomputer in England.
Gunnar: Und mit dessen Technologie hat Bullfrog die größte interne Expertise.
Gunnar: Zweitens, Bob wird ein isometrisches Spiel, genau wie Populous und Power Monga.
Gunnar: Nicht von Anfang an, der Cooper hat sogar angefangen mit einer 2D-Seitenansicht.
Gunnar: Das hat er ja schon in Flut gemacht.
Gunnar: Das ja ein Jump'n'Run war. Dann hat er mit so einer Art Draufsicht experimentiert
Gunnar: und kam dann aber zum bewährten Isolook.
Gunnar: Drittens, Bob läuft in Echtzeit ab. Das ist für ein Ballerspiel naheliegend.
Gunnar: Für ein Strategiespiel vielleicht einen Tick weniger. Da gibt es ja noch viel
Gunnar: rundenbasierte Spiele.
Gunnar: Aber die Frage stellt sich im Bullfrog-Kontext gar nicht. Alle Bullfrog-Spiele
Gunnar: vorher waren Echtzeit fertig.
Gunnar: Und Bob setzt auf indirekte Kontrolle. Und das ist vielleicht das prägendste
Gunnar: Bullfrog-Markenzeichen.
Gunnar: Die Spielfiguren haben ein Maß an Eigenständigkeit. Man bestimmt selbst die
Gunnar: Rahmenbedingungen des Handelns eher als das eigentliche Handeln.
Gunnar: Und für Bob bedeutet das, dass die farbigen Teams von Anfang an aus mehreren
Gunnar: Blokes bestehen, denen man zwar einzelne Befehle erteilt, die sie dann aber
Gunnar: mit einiger Autonomie ausführen.
Gunnar: Und schon früh im Design steht fest, dass die beiden wesentlichen Mechaniken
Gunnar: zur Beeinflussung der Cyborgs die Ausrüstung und die Einstellung der Hirnchemie
Gunnar: durch die Drogen sein sollen.
Gunnar: Und fünftens, Bob entsteht als Multiplayer-Spiel. Das bedeutet nicht,
Gunnar: dass das so bleiben wird.
Gunnar: Bullfrog ist schon klar, das Projekt muss am Ende in erster Linie ein Singleplayer-Spiel sein.
Gunnar: Aber wie schon Populous und Powermonger zuvor, wird der Prototyp von vornherein
Gunnar: dafür gebaut, dass das Bullfrog-Team ihn im Büro gegeneinander spielen kann.
Chris: Ja, erstaunlich. Das sind viele Sachen, die in den vorherigen Bullfrog-Spielen
Chris: drin waren, die jetzt auch wieder das Design von Bob, das ja dann zu Syndicate
Chris: werden wird, mitdefinieren von Anfang an.
Chris: Und die ja auch hinausgehen über diese simple Grundidee, ja,
Chris: ich will einfach mit Leuten irgendwas niederschießen.
Chris: Was jetzt hier in dieser Aufzählung der frühen definierenden Elemente von Bob
Chris: fehlt, ist der Cyberpunk.
Chris: Ja, wir haben es ja vorhin gehört, die Grundidee ist schon, dass das ein Cyberpunk-Spiel
Chris: werden soll. Und diese blauen und orangenen Blokes, die sind auch von Anfang an Cyborgs.
Chris: Aber das in erster Linie deshalb, damit sich diese Idee von anderen Actionspielen
Chris: absetzt und dass man da ein bisschen mehr kreative Freiheit hat.
Chris: Cooper hat später mal gesagt, das Cypher-Setting war für ihn vor allem deshalb
Chris: interessant, damit er da unkonventionellere Waffen einbauen kann.
Chris: Also sowas wie Laser halt zum Beispiel.
Chris: Aber der Rest des Spiels sieht Mitte 1991 auf diesen ersten Screenshots in der
Chris: Amiga Power eigentlich noch aus wie ein gewöhnliches Militärspiel.
Chris: Da haben wir grünen Rasen und grüne Bäume und relativ normale Gebäude und so
Chris: Jeeps, Militär-Jeeps, die da auf Straßen rumfahren.
Chris: Also da ist noch nicht viel zu sehen von Cyberpunk.
Chris: Ach ja, und in unserer Aufzählung von eben fehlt noch ein weiteres Bullfrog-Markenzeichen
Chris: aus Populous und Power-Manga, das letztendlich dann auch für Syndicate zentral werden wird.
Chris: Und das finde ich besonders interessant, weil uns das dann vielleicht doch noch
Chris: in Fingerzeig gibt, warum auch Syndicate so nah an der Bullfog-Formel dran ist.
Chris: Und weil ich glaube, dass hier auch die Bruchstelle entsteht,
Chris: die dann im fertigen Spiel sichtbar wird, weil da nämlich zwei entgegensetzte
Chris: Kräfte an diesem Konzept spielen.
Chris: Wovon rede ich? Ich rede von der Simulation einer lebendigen Spielwelt.
Chris: Und das kommt rein ins Spiel durch Peter Monning.
Gunnar: Wir müssen nochmal festhalten, Molyneux hat mit Syndicate eigentlich nichts
Gunnar: zu tun. Sein Projekt ist Populous 2.
Gunnar: Der kreative Kopf hinter Syndicate ist wie gesagt Sean Cooper.
Gunnar: Aber Molyneux ist natürlich derjenige, der das Image von Bullfog formt,
Gunnar: der mit der Presse über die Projekte der Firma spricht.
Gunnar: Und da gibt es eine ganz entlarvende Passage von Sean Cooper aus einem Interview
Gunnar: mit dem englischen Podcast The Retro Hour von 2021.
Gunnar: Und da spricht er über einen Leitsatz, der schon bald auf der Wandtafel neben
Gunnar: seinem Platz stand und wie der zustande kommt.
Sean Cooper: Those were the words that were written up on the whiteboard,
Sean Cooper: live in, breathe in, city. And I remember the interviews that Peter had early on.
Sean Cooper: And he would go, yeah, we're working on this game. It's going to be a live in,
Sean Cooper: breathe in city. And, you know, people are going to go to work and they're going
Sean Cooper: to get in their cars and they're going to drive. Out to the country and stuff
Sean Cooper: and this thing is going to be alive. And that's what we try to do.
Gunnar: Cooper sagt hier, auf der Wandtafel stand die Phrase lebendige, atmende Stadt.
Gunnar: Das habe nämlich Molyneux schon sehr früh in Interviews mit der Presse mal eben versprochen.
Gunnar: Und dann haben sie versucht, das umzusetzen, wie das ja häufig eine Dynamik bei Bullfog war.
Chris: Und in der Tat, es gibt da eine Diskrepanz zwischen den Äußerungen von Sean
Chris: Cooper und von Peter Molyneux zur Syndicate.
Chris: Cooper hat später in diversen Rückblicken deutlich gesagt, er sei damals eigentlich
Chris: noch sehr unreif gewesen.
Chris: Zu dem Zeitpunkt, wo die Entwicklung von Syndicate startet, ist er 20 oder 21
Chris: und er sei da aber gedanklich eigentlich noch auf dem Niveau eines 16-Jährigen gewesen
Chris: und seine Gedanken waren auch sehr simpel, nämlich er will virtuell Leute erschießen
Chris: in diesem Spiel. Und das haben wir ja vorhin auch gehört.
Chris: Seine Vision ist, ein Killing-Game zu machen.
Chris: Cooper interessiert sich nicht sonderlich für das Szenario. Diese ganze Cyberpunk-Ausarbeitung
Chris: kommt komplett von anderen Leuten im Team, dazu kommen wir gleich noch.
Chris: Er findet diesen Gedanken der lebendigen Spielwelt durchaus faszinierend und
Chris: am Ende ist er auch stolz drauf.
Chris: Im Handbuch zum Spiel, da sagt jeder der Beteiligten immer noch mal ein paar
Chris: Sätze und da nennt Cooper es die wahre Leistung von Syndicate.
Chris: Aber sein Herz, das schlägt eigentlich für was anderes.
Chris: Im Jahr 2009, da hat ihn das englische Magazin Edge in einem Rückblicksartikel
Chris: gefragt, was er gerne noch ins Spiel eingebaut hätte.
Chris: Und da muss er nicht lange überlegen. Er sagt da über die Gegner-Sprites,
Chris: Zitat, Ich wollte sie verbrennen.
Chris: Ich wollte sie erschießen. Ich wollte sie in die Luft jagen.
Chris: Das hätten wir noch viel besser umsetzen können.
Chris: Ich wollte Körper durch die Luft fliegen sehen. Ich wollte Leute mit der Minigun an die Mauer nageln.
Chris: All das hätte ich so gerne noch eingebaut. Zitat Ende.
Chris: Da ist schon klar, wo die Prioritäten für Sean Cooper liegen.
Chris: An anderer Stelle hatte Rückblicken noch bedauert, dass die Gebäude nicht zerstörbar sind in Syndicate.
Chris: Alles ganz sinnvolle Gedanken, aber das zahlt natürlich in erster Linie ein,
Chris: auf das Kerngameplay, nämlich auf Dinge zu schießen und dann passiert irgendwas.
Gunnar: Wir erzählen das nicht, um Sean Cooper irgendwie herabzusetzen.
Gunnar: Im Gegenteil, das ist ja eine total klare Vision.
Gunnar: Die liegt halt auf den Kämpfen und der vielfältigen Ausgestaltung davon.
Gunnar: Das beginnt ja auch als Multiplayerspiel. Und das ist ja auch sinnvoll,
Gunnar: sich darüber Gedanken zu machen und das dann möglichst perfekt zu machen.
Gunnar: Demgegenüber äußert sich aber Molyneux schon damals ganz anders über Syndicate.
Gunnar: Seinen Kerngedanken hat er am besten im Handbuch des Spiels zusammengefasst.
Gunnar: Und dort schreibt er, in Populous haben wir eine ganze Welt simuliert.
Gunnar: In Power Manga ein Land und in Syndicate simulieren wir eine Stadt.
Gunnar: Das ist für ihn das zentrale Element, die Simulation. Und die steht für ihn
Gunnar: in einer klaren Traditionsreihe mit den anderen Spielen von Bullfrog.
Gunnar: Und das ist es auch, worüber er dann redet, wenn er über das Spiel öffentlich
Gunnar: redet, was er immer wieder nach außen trägt.
Gunnar: Da ist zum Beispiel die Rede von Tageszeiten einer Stadtbevölkerung,
Gunnar: die morgens zur Arbeit geht und abends wieder nach Hause.
Gunnar: Zur Rush Hour soll es Staus geben auf den Straßen. Die Passanten sollen sich
Gunnar: an die Verkehrsregeln halten.
Gunnar: All solche Sachen, das ist das, worüber Molyneux redet, wenn er über das Spiel
Gunnar: redet, über das Killing Game von Cooper.
Chris: Ja, und diese indirekte Steuerung der Agenten ist für Molyneux logischerweise
Chris: auch ein Teil der Simulation.
Chris: Im September 1992, da schildert er zum Beispiel der Amiga Power die Auswirkungen,
Chris: die diese Drogen auf die Agenten-KI hat, folgendermaßen, Zitat,
Chris: Ich könnte einem meiner Leute die Aufgabe geben, zu einem Auto zu gehen und es zu stehlen.
Chris: Wenn ich die drei Balken manipuliere, seine Aggression senke und seine Intelligenz
Chris: erhöhe, dann geht er zum Auto, stellt fest, dass es nicht seines ist,
Chris: findet den Eigentümer, bittet ihn um die Schlüssel und fährt dann ganz gesetzestreu davon.
Chris: Oder ich könnte einen meiner Leute in den Park schicken, um dort Frisbee zu spielen. Zitat Ende.
Chris: Und das ist natürlich haarsträubend, wenn man weiß, was am Ende dann Syndikett
Chris: wird, Weil nichts davon findet sich in dem Spiel.
Chris: Und ich kann mir auch gar nicht vorstellen, dass so ein Grad an KI-Komplexität
Chris: jemals eingebaut gewesen wäre in der Entwicklung von Syndicates.
Gunnar: Unterm Strich zeigt das, dass es während der Entwicklung von Syndicate,
Gunnar: die ja zweieinhalb Jahre lang dauern wird, zwei Visionen dafür gab, was das Spiel sein soll.
Gunnar: Einerseits eine lebendige Simulation à la Populous und andererseits ein brachiales
Gunnar: Kampfstrategiespiel in Echtzeit.
Gunnar: Das schließt sich nicht aus, aber man muss das auch erstmal zusammenbringen.
Gunnar: Syndicate soll zwei Herren glücklich machen, soll zwei Ziele erfüllen und das
Gunnar: schafft es am Ende auch, aber nur indem es halt auf beiden Seiten Abstriche macht.
Gunnar: Cooper hatte zum Beispiel geplant, bei den Gegnern zwischen mechanischen und
Gunnar: menschlichen Feinden zu unterscheiden.
Gunnar: Und bestimmte Waffen, wie die Gauss-Kanone, in ihrer ursprünglichen Form,
Gunnar: die hätten dann halt nur gegen mechanische Gegner Wirkung gehabt,
Gunnar: aber nicht gegen Menschen.
Gunnar: Sodass dann bei der Waffenwahl noch eine taktische Ebene dazugekommen wäre.
Gunnar: Das umzusetzen scheitert dann letztendlich an der Zeit, weil Cooper ist ja damit
Gunnar: beschäftigt, die Stadtsimulation zum Laufen zu kriegen.
Chris: Ja, und diese Stadtsimulation bleibt auch weit hinter Molyneux' Visionen zurück.
Chris: Es gibt auf YouTube eine ganz wunderbare Retrospektive auf Syndicate von dem Kanal On A Retro Tip.
Chris: Das ist also im Wesentlichen ein Zusammenschnitt von Interviews mit mehreren
Chris: Leuten, die am Spiel beteiligt waren.
Chris: Und da beschreibt der Level-Designer Alex Trowers sehr kompakt und anschaulich
Chris: in weniger als einer Minute, wie die KI im Spiel funktioniert.
Alex Trowers: Oder zivilisten.
Alex Trowers: Und dann all das war, wie sie reagiert,
Alex Trowers: wenn etwas in einem bestimmten Verwärtserang von ihnen. Und das war,
Alex Trowers: dass es etwas, was eine gun mit einem Schmuck,
Alex Trowers: So, civilians would run away from anything that's carrying a gun.
Alex Trowers: Police would pull their gun out and go into, I need to shoot whatever's carrying the gun mode.
Alex Trowers: And enemy agents would do the same, but would also have this layer of,
Alex Trowers: whilst you haven't noticed anything that's carrying a gun, be trying to move
Alex Trowers: towards this area over here, because that's where the player is. And that's it.
Alex Trowers: The civilians that were part of the living, breathing city, and them going about
Alex Trowers: their daily lives and walking around the city, was literally them picking a
Alex Trowers: random direction to walk in.
Chris: Also er erklärt da, dass jeder Sprite im Spiel entweder Zivilist,
Chris: Polizist oder Agent ist und dass die in ihrem Wahrnehmungsradius nur auf eine
Chris: einzige Sache reagieren, nämlich ob jemand eine Waffe am Anschlag hat oder nicht.
Chris: Die Zivilisten rennen dann weg, die Polizisten und Agenten öffnen das Feuer
Chris: und der einzige Unterschied zwischen Polizisten und Agenten sei seiner Beschreibung
Chris: nach, dass Agenten immer dann, wenn sie nicht gerade auf irgendwas schießen,
Chris: schnurstracks auf das Spielerteam zulaufen.
Chris: Und die Zivilisten laufen, wenn sie nicht gerade fliehen, einfach so lange in
Chris: eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis stoßen und biegen dann in eine zufällige neue Richtung ab.
Gunnar: Soviel zur Simulation. Machen wir ganz große Anführungszeichen drumherum.
Gunnar: Oder wie Sean Cooper es in einem Interview 2009 formuliert hat,
Gunnar: es war ziemlicher Unsinn, aber es brachte damals guten Hype.
Gunnar: Er hat an anderer Stelle noch hinzugefügt, dass die Wegfindungsroutine der Agenten
Gunnar: schlicht Wallhugging war, also das,
Gunnar: Flammenwerferbegünstigende entlanglaufen an Hindernissen. Man habe es damals
Gunnar: einfach nicht besser gekonnt, man hatte keinen Zugriff auf Fachliteratur,
Gunnar: es gab kein Internet und außer Peter Molyneux war niemand im Team so richtig
Gunnar: mit anderen Leuten in der Branche vernetzt.
Gunnar: Und am Ende dient die Zivilbevölkerung dann hauptsächlich als Kollateralschaden
Gunnar: in den brachialen Gefechten und als Ressource für das Persuadotron.
Gunnar: Und das geht übrigens auch auf eine Idee von Molynyk zurück,
Gunnar: weil der eines Tages eingeworfen haben soll, dass man doch seine eigenen Gangs bilden können solle.
Chris: Das, was du gerade erwähnt hast, dass sie es einfach nicht besser wussten,
Chris: das ist, glaube ich, ein ganz zentraler Punkt für die Entwicklung von Syndicate,
Chris: dass die Gebäude nicht ausblendbar sind, dass die Wegfindung und die Computer-KI so relativ dürftig ist.
Chris: Das haben die Beteiligten später glaubhaft und immer wieder geschildert.
Chris: Wir wussten es halt nicht besser. Wir wussten nicht, wie man es besser macht,
Chris: weil die relativ isoliert in ihrem Studio in Guildford sitzen und sich zu dieser
Chris: Zeit noch nicht groß austauschen.
Chris: Wir haben ja neulich zum Beispiel in unserer Allicat-Folge auch nebenbei erwähnt,
Chris: dass das Sprite-Multiplexum auf dem C64 so ein Geheimnis ist,
Chris: das halt von Designer zu Designer mündlich weitergegeben wurde.
Chris: Und wenn du das nicht zufällig von irgendjemandem erfahren hattest,
Chris: dann wusstest du halt nicht, wie das geht.
Chris: Und hier wusste niemand im Team, wie man eine bessere Wegfindung schreibt. So einfach ist das.
Chris: Aber das ist auch ein ganz gutes Beispiel dafür, wie bei Bullfrog damals Spiele
Chris: entstehen, nämlich iterativ als Reaktion auf immer neue Ideen aus dem Team und
Chris: teilweise auch von außerhalb und so ist es auch bei Syndicate.
Chris: Jean Cooper und Alex Trauers erzählen beide, dass Syndicate schon 1991,
Chris: spätestens dann aber 92, sich zu beliebtesten Freizeitbeschäftigungen im Team
Chris: bei Bullfrog entwickelt hat.
Chris: Weil alle Rechner im Büro waren miteinander vernetzt und in den Mittagspausen
Chris: sei dann regelmäßig Syndicate im Multiplayer gespielt worden.
Chris: Und abends ging es dann weiter.
Chris: Und Cooper und Trauers berichten unabhängig voneinander darüber,
Chris: dass es dadurch zockte Wochenenden gegeben hätte.
Chris: Da haben sie ihre Kumpels ins Büro eingeladen, da haben sie dann Pizza bestellt
Chris: und man hat Cola getrunken und hat Syndicate Match um Syndicate Match gespielt im Multiplayer.
Chris: Das hatte so ein bisschen was sogar von dem Game Jam.
Chris: Da kamen dann nämlich ständig irgendwelche kleinere neuen Ideen oder Balancing-Änderungen
Chris: hoch und die hat Cooper dann sofort umgesetzt, hat sich hingesetzt,
Chris: hat es in den Code gehackt und 15 Minuten später wurde dann mit der nächsten
Chris: Version weitergezockt.
Gunnar: Eine Voraussetzung für den Multiplayer-Spaß mit acht Computern.
Gunnar: Mittlerweile hat Syndicate die Plattform gewechselt. Bis Anfang 91 war es noch
Gunnar: ein Amiga-Spiel und dann durch den Simulationslayer ist Cooper an die Grenzen
Gunnar: der Leistungsfähigkeit des
Gunnar: Amiga gestoßen und dann fiel die Entscheidung auf 386er-PCs zu wechseln.
Gunnar: Kurz dazu gesagt, Syndicate bekommt noch eine Amiga-Version,
Gunnar: die kommt einen Monat nach dem PC-Release, die ist aber nicht von Cooper,
Gunnar: sondern federführend von einem neuen Kollegen bei Bullfrog, nämlich Mike Discutt.
Gunnar: Und der kennt sich, anders als Cooper, der ja vor seinem Start bei Bullfrog
Gunnar: nie in Amiga gesehen hatte, deutlich besser mit der Amiga-Architektur aus und
Gunnar: programmiert dann effizienteren Code, sodass das Spiel da doch noch annehmbar läuft.
Chris: So, aber wie kommt denn jetzt diese düstere Cyberpunk-Dystopie in Syndicate?
Chris: Nun, wie gesagt, Cyberpunk soll es von Anfang an werden. Das Szenario steht da schon fest.
Chris: Und schon in den ersten Previews Mitte 91, also noch in der Prototypenphase,
Chris: ist die Rede davon, dass man da der Chef einer Firma ist und dass man Cyborgs
Chris: in den Kampf gegen Konkurrenten schickt.
Chris: Und im Laufe des Jahres 1992 bekommt das Spiel dann auch den Namen Syndicate.
Chris: Und das ist ja auch ein klarer Verweis auf diese Cyberpunk-Firma, der man hier vorsteht.
Chris: Aber die optische Ausgestaltung, so wie wir das jetzt kennen aus dem fertigen
Chris: Spiel, das folgt erst vergleichsweise spät. Federführend ist dabei ein weiterer
Chris: neuer Grafiker, nämlich Paul McLaughlin.
Chris: Und der ist großer, großer Fan von Blade Runner, also dem Film und dessen Ästhetik.
Chris: Ganz anders als Sean Cooper übrigens, der später gesagt hat,
Chris: er hat damals den Film nicht gesehen gehabt, Blade Runner, kannte er nicht.
Chris: Sein Vorbild war Terminator, wenig überraschend.
Chris: Aber dieses Vorbild für Paul McLaughlin, also Blade Runner, das bestimmt dann
Chris: auch die visuelle Gestaltung von Syndicate, den düsteren Look und dieses kühle, urbane Setting.
Chris: Dieser Look wird allerdings auch diktiert durch den hochauflösenden VGA-Modus,
Chris: für den sich Cooper auf dem PC entscheidet, haben wir ja schon drüber gesprochen,
Chris: und der eben nur 16 Farben gleichzeitig darstellen kann und dadurch ist also
Chris: notgedrungen auch die Farbpalette sehr reduziert.
Gunnar: Ganz interessanter Einschub an dieser Stelle. Der McLaughlin,
Gunnar: der Grafiker, hat im Rückblick des Edge-Magazins auch eine kurze Charakterskizze,
Gunnar: von Sean Cooper beigetragen.
Gunnar: Ich zitiere, Sean war eine Nervensäge. Heutzutage ist er etwas milder geworden,
Gunnar: aber damals war er nicht unbedingt der umgänglichste Typ.
Gunnar: Wenn er etwas wollte, hat er dich nicht gefragt, sondern hat es dir gesagt.
Gunnar: Und wenn er etwas für scheiße gehalten hat, was eigentlich immer der Fall war,
Gunnar: dann hat er dir das auch gesagt.
Gunnar: Zitat Ende. Was Cooper auch nicht bestreitet, der hat sich selbst anderswo ebenfalls
Gunnar: als anstrengenden Typen beschrieben.
Chris: Aber zurück zur Grafik des Spiels. Es gibt da nämlich noch eine zweite wichtige
Chris: Einflussquelle, die den Look des Spiels auch maßgeblich mitbestimmt. Und das ist das Intro.
Chris: Denn faszinierenderweise, dieses Intro stammt nicht von Bullfrog,
Chris: sondern das ist extern eingekauft und zwar bei einem Konkurrenzstudio, könnte man sagen.
Chris: 1988 haben einige Mitarbeiter des britischen Entwicklers Elite eine eigene Firma
Chris: gegründet, Arc Developments, die machen dann in der Folge überwiegend Arcade-Portierungen,
Chris: machen sich damit einen Namen.
Chris: Einer der Gründer von ARK ist Paul Walker, ein Computergrafiker,
Chris: ein extrem guter Computergrafiker, muss man sagen.
Chris: Und der hat sich zu der Zeit, als Syndicate entsteht, also Anfang der 90er,
Chris: gerade in 3D-Studio eingearbeitet, auf dem PC, in dieses Render-Grafikprogramm.
Chris: Und ARK Developments ist auch ein Work-for-Hire-Studio, das heißt,
Chris: die sind offen für Aufträge von Publishern oder von anderen Studios und so kommt
Chris: es zu einem Deal mit Bullfrog.
Gunnar: Im Interview mit On The Retro Trip hat Walker erzählt, dass er das Intro dann
Gunnar: innerhalb von zwei Wochen mit 3D-Studio erstellt und abgeliefert hat.
Gunnar: Dann haben Bullfrogs Grafiker da noch ein bisschen dran rumgebastelt,
Gunnar: unter anderem noch eine Szene hinzugefügt, denn die letzte Szene,
Gunnar: in der der Agent in die Kamera schießt, die ist nicht von Walker.
Gunnar: Das sieht man sogar auch, der Stil ist ein bisschen anders.
Gunnar: Es gibt auch Storyboards des Intros und danach hätte das Video eigentlich damit
Gunnar: enden sollen, dass dem Agenten durch einen Windstoß der Hut vom Kopf fliegt
Gunnar: und man dann sieht, dass er ein Cyborg ist.
Gunnar: Aber vor allem erzählt Walker, dass er damals für das Intro keine grafischen
Gunnar: Assets oder Zeichnungen von Bullfrog bekommen hat und alles selbst entworfen hat.
Gunnar: Das runde Design des Autos, das herunterfahrende Tor, die Schwebebahn.
Gunnar: Und daraufhin hat Bullfrog dann Elemente in der Spielgrafik verändert,
Gunnar: damit das zueinander passt.
Gunnar: Es sind deswegen runde Autos im Spiel, weil die im Intro-Rund sind und nicht umgekehrt.
Gunnar: Das Intro entsteht aber so früh in der Entwicklung, wahrscheinlich im Lauf des
Gunnar: Jahres 1992, dass der düstere Stil davon wiederum maßgeblichen Einfluss auf
Gunnar: das Erscheinungsbild des Hauptspiels hat.
Chris: Habe ich schon erwähnt, wie spektakulär gut dieses Intro ist.
Gunnar: Fantastisches Intro.
Chris: Ich glaube, ich habe es schon ein, zweimal gesagt, aber ich möchte es nochmal zu Protokoll geben.
Chris: Im Laufe des Jahres 1992 durchläuft Syndicate dann eine weitere wichtige Transformation.
Chris: Das wird zu diesem Cyberpunk-Spiel, wie wir es schon beschrieben haben.
Chris: Aber es wird vor allem auch vom Multiplayer zum Singleplayer-Spiel.
Chris: Dass es das werden muss, ist von Anfang an klar. Ein Markt für ein reines Multiplayerspiel
Chris: gibt es damals nicht, weder auf dem PC noch auf dem Amiga.
Chris: Vernetzte PCs und Amigas sind damals ja echt noch eine Ausnahme.
Chris: Und so bekommt Syndicate dann drei neue Dinge, nämlich erstens,
Chris: es bekommt Missionen, also Singleplayer-Missionen.
Chris: Und federführend dafür ist der schon erwähnte Alex Trowers.
Chris: Der baut nämlich einen Großteil der Levels. Auch andere Teammitglieder steuern welche bei.
Chris: Am wenigsten noch Sean Cooper selbst. Der hat später gesagt,
Chris: er hat einen Großteil der Kampagne erstmals erlebt, als er das Spiel dann nach
Chris: dem Release durchgespielt hat.
Chris: Zweitens, Syndicate bekommt einen Progressionsrahmen durch die Weltkarte und
Chris: eben diesen Ausrüstungs- und Forschungspart zwischen den Missionen.
Chris: Und drittens brauchen die Gegner jetzt natürlich eine künstliche Intelligenz,
Chris: weil in der Phase, als das Spiel ein reines Multiplayerspiel war,
Chris: da ist man ja nur gegen andere Menschen angetreten. Da gab es noch gar keine
Chris: computergesteuerten Agenten.
Chris: Und diese Agenten-KI, die zu schreiben, übernimmt jetzt ein weiterer junger
Chris: Programmierer namens Philip Jones, der 1992 als Tester zu Bullfrog gestoßen
Chris: ist und dann eben auch in diese Programmiererrolle reingewachsen ist.
Gunnar: Das ist auch die Phase, in der die entscheidenden Fortschritte an der Bedienung
Gunnar: gemacht werden, also die entschlackende und reduzierende Bedienung.
Gunnar: Der schon sehr gelobte kontextsensitive Mauscursor, der ersetzt ein ziemlich
Gunnar: kompliziertes Icon-Menü in der Seitenleiste.
Gunnar: Und die Steuerung, die ursprünglich sehr darauf gebaut war, dass die Agenten
Gunnar: autonom handeln, wird jetzt doch wieder stärker in die Hände der Spielerin oder
Gunnar: des Spielers verlagert, die dann ja mit dem rechten Mausklick direkt zielen und schießen können.
Chris: Alle drei Aspekte, die ich gerade genannt habe, also die Levels,
Chris: die dazukommen, dieser Management-Part und die KI, die entstehen alle vergleichsweise
Chris: spät in der Entwicklung und unter Zeitdruck.
Chris: Auch das vielleicht einer der Gründe, warum das nicht so ausgefeilt ist,
Chris: wie es hätte sein sollen.
Chris: Weil der Veröffentlichungstermin, der ist für Juni 1993 geplant und durch Electronic
Chris: Arts den Publisher auch festgeschrieben.
Chris: Alex Strauss zum Beispiel erzählt in dieser Retrospektive auf YouTube bei On a Retro Tip,
Chris: dass ursprünglich drei Missionen pro Territorium vorgesehen waren,
Chris: nämlich eine für die initiale Eroberung, dann eine separate,
Chris: Mission, wenn man einen Aufstand niederschlägt und nochmal eine separate Mission,
Chris: falls das Territorium von einem feindlichen Syndikat angegriffen wird.
Chris: Da sieht man auch, dass mit den Rebellionen ist ja noch im Spiel.
Chris: Also wenn du den Steuersatz zu hoch drehst, kann es tatsächlich sein,
Chris: dass ein Territorium rebelliert.
Chris: Aber dann musst du die Mission dieses Territoriums nochmal spielen,
Chris: die du schon bewältigt hast.
Chris: Da hätte eigentlich eine andere Mission sein sollen.
Chris: Und genauso sagt uns das auch, dass es offensichtlich auch das Element hätte
Chris: geben sollen, dass die feindlichen Syndikate doch aktiv sind in diesem Management-Part
Chris: und auch Rückeroberungen starten können.
Chris: Aber auch das findet sich nicht im finalen Spiel. Das ist nämlich in der Kürze
Chris: der Zeit alles unumsetzbar.
Chris: Dafür hätte man ja dann 150 Missionen gebraucht insgesamt. Und es werden dann
Chris: nur 50 am Ende. Das ist immer noch eine ganze Menge. Also Syndicate ist kein kurzes Spiel.
Gunnar: Und diesem Zeitdruck fällt dann auch das einstige Kernelement von Syndicate
Gunnar: zum Opfer, der Multiplayer-Modus nämlich.
Gunnar: Es gibt da unterschiedliche Erzählungen darüber, woran das lag.
Gunnar: Angeblich hat EAs Qualitätssicherung den Multiplayer-Modus abgesägt,
Gunnar: weil er bei niedrigen Latenzen nicht zuverlässig lief.
Gunnar: Auf jeden Fall hatte der Modus bis zuletzt Stabilitätsprobleme.
Gunnar: Sean Cooper hat das im Interview mit The Retto Hour so geschildert.
Sean Cooper: Ich habe versucht, die Verlangen zu halten. Wir hatten eine Schlot zu werden, um QA zu werden.
Sean Cooper: Ich habe durch die Nacht zu versuchen, die Probleme zu machen.
Sean Cooper: Ich konnte es nicht fix. Ich habe es, ich habe es, Phil Jones.
Sean Cooper: Er hat die Frontend UI-Five. Ich habe gesagt, ich habe das Multiplayer-Line geöffnet.
Sean Cooper: Deaktivate die Button-Aktur-Aktur-Aktur-Aktur. Es war in der Code.
Sean Cooper: Wenn du ein Decentrat-Hacken hast, du hast ja in der Reaktivation geöffnet.
Gunnar: Das Er sagte, er habe bis zuletzt die technischen Probleme nicht behoben gekriegt
Gunnar: und dann seinen Kollegen Philip Jones
Gunnar: gebeten, im Startmenü einfach den Multiplayer-Button zu deaktivieren.
Gunnar: Der ganze Multiplayer-Code ist also in der Verkaufsversion drin, aber unzugänglich.
Gunnar: Letztendlich war es Cooper wichtiger, den Abgabetermin an EA einzuhalten,
Gunnar: als den Multiplayer-Modus zu retten.
Gunnar: Den hat sowieso niemand im Studio als essentiellen Bestandteil des Spiels angesehen.
Chris: Der kommt ja dann doch noch zurück in dem Add-on American Revolt und geht dort unter.
Chris: Also ich wüsste niemanden, der Syndicate im Multiplayer gespielt hat,
Chris: was vermutlich in erster Linie auch daran sagt, dass es einfach noch nicht so
Chris: üblich war, vernetzte Spiele zu spielen.
Chris: Im Juni 1993 kommt Syndicate dann auf den Markt. Zuerst eben in seiner PC-Version.
Chris: Einen Monat später folgten die Amiga-Fassungen. Es wird dann auch noch weitere
Chris: Portierungen geben, auch wieder eine Konsolen-Version für Super NES zum Beispiel und so.
Chris: Aber diese beiden sind schon die wichtigsten und die ersten.
Chris: Und für so ein bekanntes und beliebtes Spiel wie Syndicate ist es,
Chris: finde ich, überraschend schwierig festzustellen, wie erfolgreich das jetzt eigentlich war.
Chris: Nochmal zum Vergleich Populous.
Chris: Da haben sowohl Electronic Arts als auch Bullfrog freigiebig Verkaufszahlen
Chris: veröffentlicht, weil das war ja ein Millionenzeller. Also das war für seine
Chris: Zeit damals ein sensationeller Erfolg.
Chris: Für Syndicate dagegen habe ich keine Zahlen gefunden. Kann man jetzt also nur
Chris: herleiten, in Deutschland steht die PC-Version laut den Media Control Charts
Chris: im Herbst 1993 ganz kurz mal auf Platz 1.
Chris: Insgesamt ist sie sechs Monate in den Top Ten der meistverkauften Spieler.
Chris: Ich nehme an, in England dürfte es ähnlich ausgesehen haben,
Chris: vielleicht ein bisschen besser.
Chris: In den USA dagegen, da hat Syndicate durchaus wohlwollende Presse bekommen,
Chris: aber da scheint es mehr oder weniger untergegangen zu sein.
Chris: Aus Sammlerperspektive, US-Schachteln von Syndicates sind heutzutage ziemlich
Chris: selten, sind also offensichtlich auch nicht so viele verkauft worden.
Chris: Also unterm Strich war Syndicate sicher kein Flop.
Chris: War ja auch immerhin Erfolg genug für Bullfrog, um einen Nachfolger zu machen, der dann 96 kamen.
Chris: Aber ein Verkaufsschlager auf dem Niveau von Populous oder dann später Theme
Chris: Park kann es nicht gewesen sein.
Gunnar: Das ist ja immer der Fluch dieser Zahlen, die man veröffentlicht als Spielefirma.
Gunnar: Dann hat man einen Schlager, dann veröffentlicht man die Zahlen,
Gunnar: die Zahlen sind voll geil, dann ist das nächste Spiel gut, aber nicht auf dem
Gunnar: Niveau. Dann traut man sich nicht mehr, weil die Presse dann sagt,
Gunnar: das ist ja viel schlechter, das ist ja ein Flop, das ist ja viel schlechter als das Spiel davor.
Gunnar: Naja, egal, alle Beteiligten an Syndicate, die sich später dazu geäußert haben,
Gunnar: haben erzählt unisono, wie viel Spaß die Entwicklung gemacht hat,
Gunnar: sowohl das Arbeiten im Spiel als auch das Spielen des Spiels.
Gunnar: Und in Sachen Teamchemie und Stimmung bei Bullfrog war Syndicate wohl für viele
Gunnar: der Höhepunkt der Firmengeschichte.
Gunnar: Auch nach dem Release von Syndicate, so hat Travers erzählt,
Gunnar: hat man bei Bullfrog weiter Multiplayer-Partien gespielt und erst damit aufgehört,
Gunnar: als 93 dann Doom rauskam.
Gunnar: Da sieht man mal, wie Doom auch die Studios verändert hat. Ende 1993 bekommt
Gunnar: das Hauptspiel dann noch die Erweiterung American Revolt.
Gunnar: Die hat 21 Missionen und eben den funktionsfähig gemachten Multiplayer-Modus.
Gunnar: Für die Levels verantwortlich ist wieder Alex Travers.
Gunnar: Und damit ist er auch schuld am legendären Schwierigkeitsgrad.
Gunnar: Den hat er im Nachhinein damit erklärt, dass er die Missionen in erster Linie
Gunnar: für einen nervigen Bekannten gebaut hat, der sich regelmäßig beschwert hat,
Gunnar: dass Syndicate zu leicht sei.
Gunnar: Ist also eine private Rache. Ist eine total dämliche Entscheidung.
Gunnar: Und Travers hat sich später auch dafür entschuldigt.
Chris: Ja, das American Revolt ist ein reines Missions-Add-on. Das hat also keine neuen Grafiken oder so.
Chris: Und wie der Name schon sagt, die amerikanischen Territorien,
Chris: die Nord- und Südamerikanischen, die man im Hauptspiel ja eigentlich schon erobert
Chris: hat, die revoltieren dann und man muss sie eben nochmal erobern.
Chris: Es gibt einen Luftangriff als neue Waffe und eine neue Art von Schild,
Chris: so ein Klonschild, wo die eigenen Agenten dann aussehen wie Zivilisten. Vielen Dank.
Chris: Das ist aber auch schon alles das Wesentliche daran, dass es wirklich sauschwer ist.
Chris: Und zwar hauptsächlich deswegen, weil es viel mehr in Richtung von Scripting
Chris: und Trial and Error geht.
Chris: Also die Missionen, die man dadurch läuft, die haben lauter einzelne Punkte,
Chris: an denen sie scheitern können, wenn man zu langsam ist, wenn man was Falsches macht.
Chris: Und das sind eher Puzzles jetzt. Also du musst erraten, was wollte Alex Trauers
Chris: von mir und wie spiele ich das am ehesten durch. Das hat also auch viel von
Chris: seinem Sandbox-Charakter verloren.
Chris: Mir zumindest macht das absolut keinen Spaß mehr.
Chris: Dann gab es ja noch den Nachfolger Syndicate Wars von 1996. Mit dem hat Sean
Chris: Cooper jetzt nichts mehr zu tun. Der hatte nämlich kein Interesse an der Fortsetzung
Chris: zu arbeiten. Der hat zwischenzeitlich dann die Entwicklung von Magic Carpet
Chris: übernommen und danach das Rennspiel High Octane.
Chris: Syndicate Wars entsteht unter Federführung von dem von dir schon erwähnten Mike
Chris: Disket, also dem Programmierer der Amiga-Fassung von Syndicate.
Chris: Und auf diese Syndicate Wars gehen wir jetzt auch nicht weiter ein.
Chris: Das ist ein ähnliches Spiel. dessen größte Neuerung ist vollständige 3D-Grafik.
Chris: Vielleicht ist das ja irgendwann mal eine eigene Folge wert.
Chris: Sean Cooper verlässt Bullfrog 1996 kurz für einen Aufenthalt bei Virgin Interactive
Chris: in London. Da gefällt es ihm aber nicht.
Chris: Dann kehrt er zu Bullfrog zurück
Chris: und ist dann unter anderem da noch der Lead-Designer von Dungeon Keeper 2.
Chris: Bleibt dann auch noch eine ganze Weile bei Electronic Arts, bevor er sich Anfang
Chris: der 2010er dann selbstständig macht und an Browser- und Mobilespielen arbeitet.
Chris: Ja, und Syndicate wird 2012 von Electronic Arts rebooted als Ego-Shooter.
Chris: Aber auch das ist eine Geschichte für eine andere Folge.
Gunnar: So, das war die Entstehungsgeschichte des Spiels, die uns hier bis zu der fertigen
Gunnar: Spielerfahrung geführt hat.
Gunnar: Man erkennt das Spiel aus dieser Entstehungsgeschichte ganz gut wieder und auch
Gunnar: das Wirken der unterschiedlichen Kräfte, das wir beschrieben haben.
Gunnar: Aber Christian, wie hat es dir denn gefallen?
Chris: Ja, vielleicht kommen wir doch noch mal zu diesem Punkt, warum macht denn das
Chris: Spaß? Das macht es unbestreitbar. Syndicate macht Spaß.
Chris: Ich habe noch ein Zitat gelesen von Glenn Corpus, von diesem anderen Programmierer,
Chris: Wolfgang Urgestein, der war an Syndicate nur wenig beteiligt,
Chris: aber der saß während der Entwicklung neben Sean Cooper, hat also alles mitbekommen
Chris: und natürlich sicher auch viel an den Multiplayer-Partien mitgespielt.
Chris: Und der hat 2011 mal auf Syndicate zurückgeblickt und dabei einen,
Chris: wie er findet, Hauptgrund für den Erfolg von Syndicate in einem einfachen Satz zusammengefasst.
Chris: Er sagt da nämlich, the game came first, the story second, the way it's supposed to be.
Chris: Also das Spiel kam zuerst, die Handlung danach, so wie es sein sollte.
Chris: Und es ist ja erstmal eine vernünftige Designphilosophie, kann man gut so argumentieren.
Chris: Aber ich finde, Syndicate ist das denkbar schlechteste Beispiel dafür.
Chris: Weil ich finde, es ist genau umgekehrt. Syndicate ist trotz seiner Spielmechanik
Chris: ein so interessantes Spiel.
Chris: Ich habe damals in unserer alten Stay Forever Folge gesagt, dass selten spielerischer
Chris: Anspruch und spielerische Wirklichkeit so weit auseinander klaffen wie bei Syndicate.
Chris: Dabei würde ich auch bleiben. Das Gameplay ist, ich greife deine Worte vom Anfang
Chris: auf in Teilen dysfunktional oder mindestens mal unausgegoren.
Chris: Ich sage nur Levels, die sich quasi von selber lösen, wenn man einfach nur stehen bleibt am Anfang.
Chris: Was es sein will, nämlich diese Sandbox, diese Echtzeit-Team-Taktik,
Chris: das funktioniert auf spielmechanischer Ebene viel zu oft nicht.
Chris: Also das will was sein, was es dann eigentlich nicht umsetzen kann.
Chris: Und die Schilderung der Mission in dem Briefing und wie sie dann verläuft,
Chris: das klafft manchmal auf nachgerade komödiantische Weise auseinander.
Chris: Weil am Ende ist es das, was Sean Cooper ganz am Anfang in seinem Zitat beschrieben
Chris: hat. Es ist halt oft doch nur rumlaufen und Leute erschießen und zwar weitgehend ohne große Taktik.
Chris: Und ich finde, mechanisch trägt das Spiel überhaupt nur deshalb,
Chris: weil es sich so leicht schießen lässt. Da liegt ja auch eine Freude drin,
Chris: die Freude, das Spiel auszutricksen.
Chris: Und weil die Missionen dann auch noch so kompakt sind, fällt die Gleichförmigkeit
Chris: nicht so stark auf und deswegen kommt man dann doch immer gut voran und hat
Chris: halt in schneller Folge Erfolgserlebnisse.
Gunnar: Ich finde es ganz schön krass, wie sehr Glen Corpse damit daneben liegt.
Gunnar: Weil das sagt man halt über Spiele, die einen total klaren Kern haben,
Gunnar: der gut funktioniert, wo das Game Design als erstes kam und man hat da hinterher
Gunnar: eine Story drauf gesetzt, die man braucht oder auch nicht. Da gibt es ja genügend Beispiele von.
Gunnar: Und das ist es ja hier nicht. Die Grundfaszination kommt eben nicht aus dem Leute erschießen.
Gunnar: Finde ich zumindest zum großen Teil. Das macht schon auch Spaß und das funktioniert
Gunnar: auch. Und manchmal ist auch dieses Chaos schön, wenn du halt dann wild um dich
Gunnar: ballerst, weil du in eine Notsituation geraten bist und auf den Panikknopf drückst in Panik.
Gunnar: Das ist schon ganz cool. Aber ich finde, ein großer Teil des Spaßes kommt auch
Gunnar: aus dieser zum großen Teil fehlgeschlagenen Ambition. Es ist halt sehr neu,
Gunnar: damals eine Stadt zu haben, die wenigstens in Ansätzen simuliert ist.
Gunnar: Es ist sehr neu, dass du eine Waffe ziehst im Spiel und die Leute laufen weg.
Gunnar: Es ist sehr neu, wie die Polizei auf dich reagiert.
Gunnar: Es ist an vielen Stellen auch ganz elegant, das haben wir schon erwähnt,
Gunnar: mit der Steuerungsmechanik. Das würde ich jetzt eher der korpsischen Lesart zuschreiben.
Gunnar: Aber es kommt schon auch viel aus dem Setting und das Persuadotron, finde ich,
Gunnar: das ja auf jeden Fall das beste Feature des Spiels ist und die interessantesten
Gunnar: Aspekte der Sandbox aufschließt, nämlich das Ansammeln von Leuten in einem Schwarm,
Gunnar: das ist ja eindeutig ein Feature aus dem Setting, würde ich sagen.
Gunnar: Das ist nicht nativ im Gameplay von Cooper angelehnt.
Gunnar: Das ist ein ganz klarer Beitrag aus dem Meta- und Simulationsgedanken von Molyneux.
Chris: Ja, da bin ich voll bei dir. Ich finde, das Gameplay an sich leidet auch darunter,
Chris: dass man diese gegenseitig wirkenden Kräfte während der Entwicklungszeit merkt.
Chris: Das äußert sich in widersprüchlichen Mechaniken und die ringen in Syndicate
Chris: mehr miteinander, als sie sich verzahnen.
Chris: Zum Beispiel die Frage, steuere ich mein Team jetzt unmittelbar,
Chris: direkt oder indirekt durch die Drogen?
Chris: Und das Spiel ist ja weder pur das eine noch das andere.
Chris: Man muss schon immer wieder wechseln zwischen diesen beiden Modi.
Chris: Eigentlich musst du deine Agenten autonom handeln lassen, weil damit haben sie
Chris: zum Beispiel eine größere Sichtweite, als es überhaupt auf dem Bildschirm passt.
Chris: Die können da auf Agenten schießen, die sie noch gar nicht sehen können.
Chris: Die haben einen Vorteil gegenüber mir als Spieler.
Chris: Das alleine ist schon Grund genug, die Autonomie abzugeben und sie selber handeln
Chris: zu lassen. Aber oft genug muss sie sie doch noch selber steuern.
Chris: Oder eben auch dieser Widerstreit zwischen den Sandbox-artigen,
Chris: dieser simulierten Welt, die von Molyneux kommt und dieser einfach alles niederschießen
Chris: Kernmechanik von Cooper.
Chris: Weil im Endeffekt haben wir die lebendige und ansatzweise reaktive Welt,
Chris: aber eben keine angemessene KI, die damit umgehen könnte.
Chris: Und damit bleibt das weit hinter seinem Potenzial zurück und ist dann halt doch
Chris: in weiten Teilen nur eine Schießbude.
Gunnar: Ja, ja, ja, ja. Habe ich das Persuader-Tron ausdrücklich genug gelobt?
Chris: Hast du schon was zum Intro gesagt?
Gunnar: Ah, das Intro müssen wir nochmal erwähnen. Haben wir überhaupt erwähnt, wie super das ist?
Gunnar: Das Persuader-Tron ist als spielmechanisches Element halt super.
Gunnar: Aber ich finde, es ist auch so clever, weil es diese gesellschaftliche Thematik
Gunnar: mit dem Gameplay verbindet.
Gunnar: Und das gelingt ja dem Spiel nicht an allen Stellen.
Gunnar: Und es macht diese Sandbox-Bevölkerung, die ja sinnlos ist, die ja nur Deko
Gunnar: ist, plötzlich zu einer Ressource.
Gunnar: Die du aktiv nutzen kannst.
Gunnar: Und das gibt dem Spiel eine ganz neue Ebene, die ihm ohne das auch fehlen würde.
Gunnar: Dann wäre es halt wirklich nur ein Ballerspiel und dann müsste es noch ein bisschen
Gunnar: besseres Ballerspiel sein, finde ich.
Gunnar: Dieses Persuadathon rettet total viel. Das ist überambitioniert,
Gunnar: aber es löst diesen Anspruch auch nahezu ein.
Gunnar: Es öffnet im Gameplay sinnlose Pfade, dieses Massenschlachten-Ding.
Gunnar: Dann gehst du mit 30 Leuten in ein Gefecht und die werden halt in 50 Sekunden abgeschlachtet.
Gunnar: Aber egal, es war einfach geiler, mit vielen Leuten ins Gefecht zu gehen.
Gunnar: Ich bin die ganze Zeit über die Karte gelaufen, immer wenn ich große Menschenmengen
Gunnar: sah und habe die eingesammelt, auch wenn ich es nicht brauchte,
Gunnar: weil es einfach schön ist und weil ich dachte, na, lasst mal zum nächsten Cyborg
Gunnar: mit 30 Mann gehen, dann können wir den vielleicht persuade, da,
Gunnar: da ist er schon, bam, bam, bam, ah, alle tot, egal und das ist einfach so toll,
Gunnar: und das funktioniert auf so vielen Ebenen gut.
Gunnar: Das passt halt gar nicht zu dieser Lesart. Wir hatten hier ein gut designtes
Gunnar: Spiel im Vordergrund und haben hinterher noch ein bisschen Setting gemacht.
Chris: Also in seinen guten Momenten ist es schon besonders stark, das Spiel.
Chris: Und Syndicate hat viele hervorragende Elemente in seiner Steuerung,
Chris: auch in seinen Spielmechaniken.
Chris: Es ist da halt nur ein bisschen unausgegoren. Aber es ist ja auch schade,
Chris: nur auf das zu gucken, was nicht funktioniert oder besser hätte sein können.
Chris: Stattdessen sollte man schon das fokussieren, was gut funktioniert.
Chris: Und unterm Strich ist das immer noch ein gut funktionierendes Spiel,
Chris: das genügend Freiheiten hat, dass man sich dieses Sandboxige vorstellen kann.
Chris: Und genau wie du schon gesagt hast, würde ich auch sagen, im krassen Kontrast
Chris: zu dem, was Corpse da gesagt hat,
Chris: für mich liegt die Faszination von Syndicate in seiner thematischen Ausgestaltung,
Chris: in seinem Szenario, in dieser schwarz-murrigen Dystopie, vor allem in seiner
Chris: Präsentation, diese bedrückende Stimmung durch die Farbpalette,
Chris: der hohe Detailgrad der hohen Auflösung,
Chris: die Lebendigkeit der Spielwelt.
Chris: Die Fantasie, dass da ein echtes Leben existiert.
Chris: Egal, ob das jetzt wahr ist oder nicht.
Chris: Aber es macht ja eine Tür auf in diese Vorstellungen.
Chris: Und natürlich das fantastische Intro, das ich jetzt zum letzten Mal an dieser
Chris: Stelle erwähne. Aber das hat mich total reingezogen.
Chris: Syndicate ist für mich immersiv im besten Sinne des Wortes. Das zieht mich in
Chris: eine Welt hinein und ich will in dieser Welt sein. Ich will die erleben und fühlen.
Chris: Obwohl sie ja eigentlich so dystopisch ist.
Chris: Und ich finde, diese Spielerfantasie trägt Syndicate ganz stark.
Chris: Die Fantasie, dass das eine Sandboxe gewählt ist, die Fantasie von dieser skrupellosen
Chris: Konzernkarriere, die Fantasie der Welteroberung, die Fantasie dieser schaurig
Chris: unterhaltsamen Grausamkeit auf den Straßen.
Chris: Also Syndicate ist für mich ein super Beispiel dafür, wie stark die Metapher ein Spiel tragen kann.
Chris: Nicht die Kernmechanik, sondern die Metapher.
Chris: Und diese alles erschießen Spielmechanik ordnet sich dem unter.
Chris: Die zahlt für mich eben auch auf die Stimmung ein und wird für mich ein Teil dieser Fantasie.
Chris: Und um vielleicht das noch zu sagen, ich habe in Vorbereitung für diese Folge
Chris: viele Interviews mit den Syndicate-Team-Mitgliedern gelesen,
Chris: gehört, angesehen und die Leute, die damals dabei waren, die sind eigentlich
Chris: durch die Bank sehr positiv in ihrem Urteil über das Spiel.
Chris: Wenn man zum Beispiel Alex Trauers zuhört, dem Level-Designer,
Chris: dann bekommt man den Eindruck, dass Syndicate für den das beste nachgeschnitten Brot ist.
Chris: Das geht teilweise so weit, dass man sich fragt, haben die ein anderes Spiel gespielt?
Chris: Und die Antwort ist, ja, die haben ein anderes Spiel gespielt,
Chris: nämlich Syndicate im Multiplayer mit acht gleichgesinnten Leuten im gleichen
Chris: Raum über mehr als ein Jahr lang.
Chris: Ich glaube sofort, dass das eine riesen Gaudi war.
Chris: Aber das ist nicht das Spiel, das wir dann hinterher im Laden kaufen konnten.
Chris: Und deswegen, glaube ich, kommt der Cyberpunk-Rahmen bei den Bullfrog-Veteranen
Chris: auch eher schlecht weg oder ist zumindest zweitrangig, weil für Jean Coopers
Chris: Vision von der Deathmatch-Ballerei mit kleinen Agententeams ist das Szenario ja auch so gut wie egal.
Chris: Das kann man sich in jedem beliebigen Rahmen vorstellen.
Chris: Und daher, glaube ich, kommt auch Glenn Corpus Priorität. Da stimmt das nämlich.
Chris: Erst das Spiel, dann die Handlung. Für den Multiplayer ist das absolut richtig.
Chris: Aber wie gesagt, das ist nicht das Spiel, das dann auf den Markt gekommen ist.
Chris: Dort hat sich die Gleichung dann umgekehrt, was schon einigermaßen bemerkenswert
Chris: ist, wenn man so drüber nachdenkt.
Chris: Das Zitat von Korps, das stammt aus einem Blogpost von 2011 und er schreibt
Chris: das als Reaktion darauf, dass Electronic Arts das Syndicate-Reboot als Shooter
Chris: angekündigt hat und fragt da in diesem Post, ist das dann noch Syndicate,
Chris: wenn das ein Shooter ist?
Chris: Und die Antwort des Bullfrog-Teams ist klar, nein, weil für sie ist Syndicate
Chris: eine Gameplay-Erfahrung.
Chris: Aber aus der Perspektive von Electronic Arts ist das total naheliegend und folgerichtig,
Chris: auf Syndicate zu schauen und zu dem Schluss zu kommen, das ist ein Stimmungsspiel.
Chris: Unser Design fußt auf dem Szenario und nicht auf dem taktischen Gameplay.
Chris: Beide Seiten haben legitimen Grund zu dieser Einschätzung, aber tatsächlich
Chris: stehe ich hier auf der Seite von Electronic Arts.
Chris: Was sie dann draus gemacht haben, ist wieder eine andere Sache.
Chris: Aber ich wollte das noch kurz erwähnen, weil es ein gutes Beispiel dafür ist,
Chris: durch welche Linse die Macher manchmal auf ihre Spiele zurückblicken und dass
Chris: das nicht zwangsläufig die zwingende Einschätzung des Werkes sein muss.
Chris: Wir sind wieder ganz am Anfang.
Chris: Autorenintention und tatsächliche Rezeption des Werks sind manchmal zwei unterschiedliche Dinge.
Gunnar: Ja, ich muss es leider sagen, ich sehe das ganz genauso wie du.
Gunnar: Aber du hast 25 Mal das Intro erwähnt und nicht einmal die Musik des Spiels.
Gunnar: Diese Scharte möchte ich kurz auswetzen.
Gunnar: Das hat so eine dunkle, zurückhaltende, stimmungsvolle Musik,
Gunnar: wie ich finde. Das ist nicht so eine, wo du eine schöne Melodie merkst oder
Gunnar: sowas. Das ist atmosphärische Musik.
Gunnar: Es hat aber auch, und das haben wir in der Beispielmission ganz am Anfang kurz
Gunnar: erwählt, reaktive Musik auf die Spielsituation.
Gunnar: Und das ist ja jetzt auch nichts, was man leicht hin in Spielen von 1993 schon oft gehabt hätte.
Gunnar: Das ist auch ein frischer Effekt, so wie das Spiel ja an vielen,
Gunnar: vielen Stellen innovativ wirkt durch die Vielzahl seiner Ideen und Systeme.
Gunnar: Und ich fand, das habe ich jetzt beim Wiederspielen gemerkt,
Gunnar: ich hatte die ganzen Soundeffekte noch echt ganz gut im Ohr.
Gunnar: Das heißt, die müssen auch irgendwie gut funktioniert haben.
Gunnar: Dieser Persuadertron-Sound, da dachte ich, ah, erkenne ich wieder.
Gunnar: Sehr gut. Das ist schon auch gelungen.
Chris: Ja, es ist beides sehr prägnant und stand beides von Russell Shaw,
Chris: der hier übrigens auch seinen Einstand bei Bullfuck gegeben hat und auch in
Chris: der Spielebranche, der kommt eigentlich aus der Musik und der ja dann auch noch
Chris: lange in der Spielebranche geblieben ist und unter anderem auch die Musik für
Chris: Dungeon Keeper und Fable gemacht hat.
Gunnar: Genau. So.
Chris: So. Ja, aber jetzt sind wir mit unserer Besprechung von Syndicate durch.
Chris: Es wird noch einen Nachtrag geben mit diversen Anekdoten und Kleinigkeiten dazu
Chris: in einer Wusstet ihr eigentlich Folge. Das können wir an dieser Stelle schon ankündigen.
Chris: Aber wir schweigen jetzt erstmal, Gunnar, und freuen uns auf eure Erinnerungen
Chris: an Syndicate und eure Kommentare.
Gunnar: So machen wir das. Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Chris: Tschüss.