Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Chris: Gunnar, hallo.

Gunnar: Hallo Christian.

Chris: Du, ich würde dir gerne was vorlesen und bin gespannt auf deine Reaktion.

Chris: Es geht natürlich um Syndicate, das Spiel, über das wir heute reden.

Chris: Und der Ausschnitt, den ich dir vorlesen möchte, stammt aus einem Interview

Chris: mit Sean Cooper, mit dem Schöpfer und Hauptprogrammierer des Spiels.

Chris: Der hat nämlich 2009 der Webseite Inc. Gamers von diversen Anläufen bei Electronic

Chris: Arts erzählt, Syndicate vorzusetzen.

Chris: Cooper hat damals bei EA gearbeitet und der ist da gelegentlich konsultiert

Chris: worden in dieser Angelegenheit.

Chris: Und keiner dieser Vorschläge hat ihn überzeugt, erzählt er da.

Chris: Die sind ihm nämlich alle zu verkopft.

Chris: Und dann sagt er, was seiner Überzeugung nach Syndicate ausmacht. Zitat.

Chris: Die Essenz des Spiels ist Leute töten. Das ist schon alles. Große Waffen,

Chris: kräftige Typen. Im Endeffekt sind das Terminatoren.

Chris: Wenn es sein muss, bringe ich alles um.

Chris: Das war für mich der Kern des Spiels. Zitat Ende.

Chris: So, Gunnar, findest du Syndicate damit angemessen beschrieben durch dessen eigenen Schöpfer?

Gunnar: Ich bin so enttäuscht.

Gunnar: Echt? Das macht ein ganz großes Thema auf, über das wir jetzt zwei Stunden reden

Gunnar: müssen, wie weit man den Schöpfer sein Werk definieren lassen sollte.

Gunnar: Und ich finde, wenn ich irgendwas aus dem Spiel mitgenommen habe,

Gunnar: dann ist es gerade die Verwundbarkeit meiner eigenen Truppen in diesem Kampf

Gunnar: und eben nicht das Gefühl, dass ich da als Terminator rumlaufe.

Chris: Ach, das ist ja interessant. Aber ich stimme dir vollkommen zu,

Chris: das, was der Autor oder die Autorin bezwecken und was das Werk dann erreicht,

Chris: das sind ja manchmal sehr unterschiedliche Dinge.

Chris: Und Syndicate ist da ein ganz gutes Beispiel dafür. Das ist ein ganz einfaches

Chris: und gleichzeitig ganz schön kompliziertes Spiel.

Chris: Bei näherer Betrachtung auch ein ziemlich seltsames Spiel.

Chris: Und doch eins, dessen Faszination ich zumindest mich nur schwer entziehen kann.

Chris: Und wir versuchen heute das aufzudröseln. Warum? Und wir versuchen das schon

Chris: zum zweiten Mal, denn wir beide haben ja schon mal über Syndicate gesprochen.

Gunnar: Ja, ich habe nicht gewagt, die Aufnahme nochmal anzuhören. Ich habe nur das

Gunnar: Transkript nochmal gelesen und ich habe gehört, dass das weder das Thema komplett

Gunnar: erfassendes Gespräch gewesen sein soll, noch eine besonders gute Audioqualität.

Chris: Ja, das ist die berühmte Folge, die du in der Deckenburg in deinem Schlafzimmer aufgenommen hast.

Chris: Unsere vierte Folge war das und wir remaken ja alte Folgen. Auch dieses Mal

Chris: gab es wieder eine Abstimmung unter unseren Unterstützerinnen und Unterstützern.

Chris: Da haben wir vier Strategiespiele zur Auswahl gestellt und Syndicate hat deutlich

Chris: gewonnen vor Dune 2, SimCity und MADtv.

Chris: Und ich habe die alte Folge nochmal angehört und hatte mich auch gefragt,

Chris: warum haben wir denn so früh in der Geschichte von Stay Forever über Syndicate gesprochen?

Chris: Aber das war im Jahr 2011 und da gab es sogar einen Anlass dazu,

Chris: das sagen wir auch am Anfang.

Chris: Damals hat der Electronic Arts nämlich diesen Reboot angekündigt.

Chris: Syndicate sollte als Shooter zurückkehren, das kam ja dann 2012.

Chris: Und das war unser Anlass und wir sprechen da in dieser alten Folge viel über das Spiel.

Chris: Null über die Entstehungsgeschichte, dafür überraschend viel über Peter Molyneux

Chris: und das ist ein bisschen bizarr, weil Molyneux hat mit Syndicate gar nicht so viel zu tun.

Chris: Wir haben es eingangs schon gehört, der Schöpfer ist eigentlich Sean Cooper

Chris: und Gunnar, ich wusste das damals nicht im Jahr 2011.

Chris: Ich habe nochmal in mein Originaldokument von damals geguckt.

Chris: Das ist immerhin schon acht Seiten lang. Ich hatte mir viele Notizen zu dem Spiel gemacht.

Chris: Und der Name Jean Cooper fällt darin kein einziges Mal.

Chris: Also wir haben heute auch eine historische Scharte auszuwätzen.

Gunnar: Ja, wir haben ja damals in diese Entstehungsgeschichte nicht geguckt,

Gunnar: sondern die entweder frei improvisiert aus unserem Wissen über das Entwicklungsstudio,

Gunnar: und unseren persönlichen Kontakten.

Gunnar: Und wir haben ja schon öfter mit Molyneux gesprochen gehabt und dann haben wir

Gunnar: da gerne immer daraus zitiert, insbesondere ich.

Gunnar: Und die Entstehungsgeschichte haben wir meist nur anrecherchiert,

Gunnar: also so auf einem relativ oberflächlichen Niveau zur Einordnung des Spiels mit

Gunnar: dem historischen Kontext und sowas haben wir schon gemacht.

Gunnar: Aber die frühen Folgen waren ja auch alle insgesamt sehr unterschiedlich,

Gunnar: also mit sehr unterschiedlichen Schwerpunkten, je nachdem wie unser eigener Bezug war.

Gunnar: Und daraus haben wir uns ja erst später emanzipiert. Wir haben ja auch am Anfang

Gunnar: immer nur Folgen gemacht zu spielen, die wir gut kannten.

Chris: Und schon auch Spiele, auf die wir Lust hatten. Und Syndicate,

Chris: weiß ich noch, hatte ich schon Lust, damals drüber zu sprechen und hab's auch heute.

Gunnar: Also es ist so, du hast es ja schon ein bisschen angerissen,

Gunnar: es ist so ein bizarres Spiel.

Gunnar: Ich finde, es ist so elegant an manchen Stellen und so cool und so clever und

Gunnar: so kaputt und dysfunktional an anderen.

Gunnar: Ich begreife gar nicht, dass das überhaupt Spaß macht.

Gunnar: Und andererseits, man spielt es schon irgendwie mit Freude, obwohl es nicht funktioniert.

Gunnar: Und selbst an den Stellen, wo es gar nicht funktioniert, habe ich manchmal Freude.

Gunnar: Also das ist echt komisch.

Chris: Das hat eine ganz seltsame Dissonanz. Da nimmst du schon mein Urteil vorweg.

Chris: Aber es ist genau das. Es ist wieder eines von diesen Spielen,

Chris: das ganz eklatante und offensichtliche Schwächen hat. Aber die werden nivelliert

Chris: und überschrieben durch Stärken, die das Spiel hat. Ganz, ganz eklatante Stärken

Chris: dann wieder auf der anderen Seite.

Chris: Unterm Strich, ja, ich hatte Freude. Ich hatte auch jetzt beim Wiederspielen

Chris: wieder Freude mit Syndicate. Das ist ein schönes Spiel.

Gunnar: Es hat so eine getrübte Freude, weil es funktioniert halt vielen nicht von dem,

Gunnar: was du dir da vornimmst. Also das müssen wir mal irgendwann mal,

Gunnar: vielleicht in einem längeren Themenblock jetzt nicht heute, ausdefinieren,

Gunnar: was eigentlich Freude am Spielen ist und wo die herkommt.

Gunnar: Du sagst ja immer mit deinem berühmten Satz hier Ordnung in unordentliche Systeme bringen.

Gunnar: Und dabei habe ich, glaube ich, viel mehr Freude daran, ordentliche Systeme kaputt zu machen.

Gunnar: Und hier ist es echt nicht so klar, also mir ist es hier nicht so klar,

Gunnar: dir vielleicht schon, weiß ich nicht, wo meine Freude herkommt.

Gunnar: Es hat schon so viele frustrierende Momente und die Freude kommt nicht daher,

Gunnar: und dann hören wir aber auf mit dem Grauen da am Anfang, die Freude kommt nicht

Gunnar: daher, dass ich eine Idee habe und einen Plan umsetze und den durchführe.

Gunnar: Weil das klappt eigentlich fast nie.

Chris: Das stimmt.

Gunnar: Das Spiel tut aber so, als wäre das der Kernspaß.

Chris: Für ein Echtzeit-Taktik-Spiel ist das schon eine harte Aussage,

Chris: zu sagen, Taktik ist da nicht so viel.

Gunnar: Schon auch, aber gut, gibt schon auch Taktik.

Chris: Also wir sprechen über ein Spiel von Bullfrog, dem berühmten englischen Entwicklungsstudio.

Chris: Gibt es nominell seit 1985, so richtig in den Spielebereich 87 eingestiegen,

Chris: berühmt geworden, 89 mit Populous.

Chris: Dann kam eine Reihe von Nachfolgespielen und dieses Spiel hier,

Chris: Syndicate aus dem Jahr 1993, ist ihr sechstes Spiel.

Chris: Je nach Rechnung, wenn man die Konvertierung von Droid 2 noch mit einrechnet, dann das siebte.

Chris: Auf jeden Fall gibt es die da schon eine ganze Weile. Wir werden später in der

Chris: Entwicklungsgeschichte natürlich auch noch genauer beschreiben,

Chris: wie es zu diesem Spiel kam.

Gunnar: Genau, es ist ein Multigame-Studio. Die machen ja zu dieser Zeit schon mehrere

Gunnar: Spiele gleichzeitig, womit wir auch gleich auflösen können, warum Sean Cooper

Gunnar: dieses Spiel macht und nicht Peter Molyneux, der ja sonst immer kernverantwortlich war.

Gunnar: Der macht in der Zeit nämlich ein anderes Spiel größtenteils.

Chris: Dann setzen wir mal schnell den Rahmen für das Spiel. Wir spielen hier in einem

Chris: Cyberpunk-Szenario, sind also in einer dystopischen Zukunftswelt und steuern

Chris: dort die Expansionsbestrebungen eines Megakonzerns.

Chris: Wie das häufig ja so ist im Cyberpunk, haben sich die Nationalstaaten aufgelöst,

Chris: und an die Stelle sind neue Machtblöcke getreten, nämlich große Konzerne.

Chris: Die heißen hier in diesem Fall Syndikate. Dieses Wort, das hat ja Anflüge oder

Chris: Assoziationen von organisierter Kriminalität und Mafia und es ist auch völlig richtig.

Chris: Genau das ist es im Endeffekt, wenn man sich diese Syndikate wie mafiöse Vereinigungen

Chris: vorstellt, dann liegt man vollkommen richtig.

Chris: Ja, und die versuchen jetzt die Welt unter sich aufzuteilen,

Chris: beziehungsweise eigentlich das Syndikat, das wir spielen.

Chris: Nominell ist das die Eurocorp, also das europäische Syndikat,

Chris: aber man kann das im Spiel auch frei benennen, wenn man das möchte.

Chris: Mit dem möchten wir den Einfluss aller anderen Syndikate zerschlagen und am

Chris: Ende die gesamte Welt beherrschen.

Gunnar: Das ist eine interessante Weiterspinnung des normalen Cyberpunk-Szenarios,

Gunnar: weil da sind die Syndikate ja oft noch aufgehoben in so einer nationalen Ordnung

Gunnar: und beeinflussen die bloß oder kontrollieren die bloß.

Gunnar: Und hier sind die Syndikate ja quasi der Ersatz für Nationalstaaten,

Gunnar: die beherrschen ganze Territorien mit Waffengewalt.

Gunnar: Es ist nicht so ganz klar, was die Syndikate eigentlich tun,

Gunnar: ob die wirklich in diesen Gebieten auch Sachen verkaufen, das waren ja mal Firmen,

Gunnar: ob es den Kapitalismus in der Form noch so gibt,

Gunnar: oder ob die einfach herrschen wie Nationalstaaten, weil die ja auch Steuern

Gunnar: erheben in diesen Gebieten.

Gunnar: Aber es gibt noch eine Technologie, die die Kerntechnologie dieser Zeit zu sein

Gunnar: scheint. Und das klingt so ein bisschen, als sei das anfangs ein Verkaufsprodukt

Gunnar: dieser Syndikat oder des ersten Syndikats gewesen.

Gunnar: Und jetzt ist es ein Kontrollmechanismus, der sogenannte Chip.

Gunnar: Was für ein cleverer Name.

Gunnar: Das ist ein Gerät, das in den Nacken implantiert wird, stimuliert dort den Hirnstamm

Gunnar: und verändert die Wahrnehmung eines Trägers.

Gunnar: Und dadurch passieren jetzt zwei Dinge. Der Chip ist gleichzeitig ein Konsumprodukt.

Gunnar: Damit können die Menschen sich eine schöne Gegenwart vorspiegeln lassen,

Gunnar: gucken dann in die Welt und alles ist schön grün.

Gunnar: Und es ist aber auch ein Instrument der Verhaltenskontrolle,

Gunnar: weil über diesen Chip kontrollieren die Syndikate die Leute wie Roboter quasi.

Chris: Diesen Hintergrund mit dem Chip erfährt man in Syndicate nur aus dem Handbuch.

Chris: Das wird im Spiel selbst überhaupt nicht thematisiert und spielt dann auch in

Chris: der weiteren Folge keine Rolle.

Chris: Das Spiel hat ja einen Nachfolger bekommen, drei Jahre später Syndicate Wars.

Chris: Und dort wird genau das Verhalten des Chips im Intro visualisiert.

Chris: Also wenn man sich das Intro anguckt, dann sieht man da einen Mann,

Chris: der durch eine helle Straßenszene läuft, mit schöpschen Häuschen und bunten

Chris: Markisen und Bäumchen und dann geht sein Chip kaputt, hat eine Fehlfunktion und auf einmal

Chris: wird ihm die traurige Realität bewusst,

Chris: nämlich nachts bei Regen in einer heruntergekommenen Stadt, die von so

Chris: paramilitärischen Einheiten kontrolliert wird und dann kommen Cyborgs und schießen alles kaputt.

Chris: Klammer zu, spielt hier an dieser Stelle, wie gesagt, im ersten Syndicate keine Rolle.

Gunnar: Sie zeigen es auch gar nicht. Also sie sagen es nur und sie zeigen es gar nicht,

Gunnar: weil das Spiel macht mit diesem Szenario nicht das, was man erwarten würde,

Gunnar: wenn man es so vorgelesen kriegt. Wir sind übrigens im Jahr 2100 ungefähr.

Gunnar: Ich glaube, das wird gar nicht genau spezifiziert.

Gunnar: Also es macht aus diesem Szenario kein David-gegen-Goliath-Szenario.

Gunnar: Man muss hier nicht die Syndikate bekämpfen oder diese Scheinwelt aufdecken,

Gunnar: wie in der Matrix oder so.

Gunnar: Sondern nein, man ist ein Scherge eines solchen Syndikats und kämpft gegen die

Gunnar: anderen Syndikate. Die Perspektive der beherrschten Bevölkerung wird hier gar

Gunnar: nicht gezeigt und auch nicht eingenommen.

Gunnar: Überhaupt nicht eigentlich. Gar nicht. Denkt nicht mal drüber nach, das Spiel.

Chris: Nee, genau. Wir sind auf der Seite des Bösen in Syndicate.

Gunnar: Genau. Es ist ein bisschen auf eine Art ein Dungeon-Keeper-Szenario.

Chris: Ja, stimmt. Schon vorweggenommen, genau.

Gunnar: Es ist eine Umdrehung des Typischen, der Einzelne hält gegen die überwältigende

Gunnar: Macht des Syndikats. Nein, du bist die überwältigende Macht des Syndikats und

Gunnar: dein einziges Problem sind andere Syndikate.

Gunnar: Auf keinen Fall sind dein Problem die normalen Leute.

Chris: Ja, zur Dystopie von Syndicate gehört, dass es schlichtweg keine Guten gibt.

Chris: Es gibt keine Partei, die irgendwie versucht, die Welt zu retten,

Chris: sondern alle sind die Feinde aus unserer Perspektive und der Zweck rechtfertigt die Mittel.

Chris: Die Welt von Syndicate, so wie wir sie im Spiel dann erleben,

Chris: in Form der Levels, in denen wir unterwegs sind, ist wie gesagt eine zukünftige

Chris: Welt, aber eher so im Sinne von Blade Runner.

Chris: Also das Ganze ist vergleichsweise düster, es ist vor allen Dingen vollständig

Chris: urbanisiert, wir bekommen nie irgendwas anderes zu Gesicht als Städte.

Chris: Es ist eine durchkommerzialisierte Welt, sie ist von Werbung durchdrungen,

Chris: wir haben wie in Blade Runner überall die großen Werbetafeln.

Chris: Das ist also eine kapitalistische Dystopie und ja, so wie ich das verstanden

Chris: habe, sind die Syndicate gleichzeitig auch immer noch Firmen und versuchen also

Chris: auch deswegen Territorien zu

Chris: erobern, um dort Absatzmärkte für die Produkte, was auch immer das sein mag, zu schaffen.

Chris: Bei der EuroCorp wird im Handbuch erklärt, dass sie den Chip herstellen.

Chris: Also wahrscheinlich wollen sie einfach neues Publikum für ihren Chip finden.

Chris: Die Welt von Syndicate, so wie wir sie sehen im Spiel, ist auch gleichförmig

Chris: und bar jeder Individualität. Also egal wo auf der Welt man sich befindet,

Chris: ob in Asien, Südamerika, Afrika, es ist baulich, alles immer gleich und frei

Chris: von kulturellen Eigenheiten.

Chris: Und eigentlich ist es auch überfüllt und schmutzig. Da stoßen wir im Jahr 1993

Chris: einfach an die Grenzen des Machbaren auf dem PC.

Chris: Aber es wird schon klar, was das Spiel zeigen will. Nämlich auch wieder so Blade

Chris: Runner-artige Straßenschluchten, die vollgestopft sind mit Menschen,

Chris: mit Reklame und die gleichzeitig auch heruntergekommen düster und schmutzig sind.

Chris: Das ist im Spiel jetzt nur symbolisch umgesetzt.

Chris: Da gibt es halt gelegentlich Werbebildschirme und da gibt es Passanten und da

Chris: gibt es die Farbgebung, die Architektur, die kalt und kantig ist.

Chris: Aber vorstellen sollen wir das und müssen wir uns das als urbanen Moloch,

Chris: durch den diese gechippten Menschen eilen, denen ihr Hirn blauen Himmel und

Chris: singende Függlein vorkaukelt.

Gunnar: Mir muss mal irgendwann jemand erklären, wozu es noch Werbung braucht.

Gunnar: In einer Welt, wo jeder einen Chip trägt.

Gunnar: Aber gut, diesen kleinen Widerspruch löst das Spiel nicht auf.

Gunnar: Da bleibt es auch in der Tonalität mit. Es spricht durchaus vom Einsatz von

Gunnar: Waffengewalt und vom Erobern von Territorien.

Gunnar: Und dann wird aber im nächsten Satz noch erwähnt, dass das dann die Vorhut ist

Gunnar: für die Marketing-Boys, die dann den Rest machen.

Gunnar: Das Spiel spricht immer konsequent von den Marketing-Boys. Das finde ich ganz hübsch.

Gunnar: Und diese Weltkarte, die das Spiel zeigt, die ist zwischen den Syndikaten aufgeteilt,

Gunnar: und eigentlich sind das nur Farben.

Gunnar: Also die haben auch Namen, es werden im Handbuch einige genannt.

Gunnar: Es gibt The Tao, das ist ein ostasiatisch geprägtes Syndikat und wir sind ja

Gunnar: Eurocorp und dann gibt es die Castrelos, die kommen aus Südamerika oder aus Kuba.

Gunnar: Aber das macht keinen Unterschied. Man erfährt nie irgendwas über die.

Gunnar: Sie haben keine Repräsentanz im Spiel, die irgendwie unterschiedlich wäre von Syndikat zu Syndikat.

Gunnar: Das sind eigentlich nur Farben auf der Weltkarte. Die Weltkarte ist in 50 Territorien

Gunnar: gegliedert und man erobert eins nach dem anderen und erweitert damit die eigene

Gunnar: Machtbasis dahingehend, dass man dann in diesen Territorien den Steuersatz ändern kann.

Gunnar: Und das ist auch schon alles.

Gunnar: Die Territorien sind nur eine Einnahmebasis, mit denen kann man sonst nichts weitermachen.

Gunnar: Die spielen nur Geld in die Kasse und sie haben die Wahrscheinlichkeit zu Rebellionen,

Gunnar: wenn man den Steuersatz so hochsetzt.

Chris: Also es ist ein Welteroberungsspiel. Das kann man sich wie eine Risikokarte

Chris: vorstellen, wo man dann Land oder Region um Region erobert.

Chris: Und wie machen wir das? Nun, das, was wir hier im Spiel steuern, ist keine Armee.

Chris: Das sind keine militärischen oder paramilitärischen Einheiten,

Chris: sondern das ist ein Spezialeinsatzkommando, das aus bis zu vier Cyborgs besteht,

Chris: die wir hier jeweils in die Missionen schicken.

Chris: Und die Missionen sind auch keine großen Schlachten irgendwo in der Landschaft,

Chris: sondern es sind immer Einsätze in Städten, eben in dieser urbanen Welt.

Chris: Und wo diese Cyborgs herkommen, das visualisiert das Intro des Spiels auf,

Chris: wie ich finde, phänomenale Art und Weise.

Chris: Wir sehen da nämlich eine nächtliche Straßenszene, die wird identifiziert als

Chris: New Hessen Europe, also eine Region, die so im Spiel nicht existiert.

Chris: Aber in der wir hier offensichtlich sind.

Chris: Und da sehen wir so eine Straßenszene, eine Einschienenbahn schnurrt vorbei,

Chris: alles ist voll von diesen Reklameschirmen, ein paar Leute hängen an Gebäuden

Chris: an so einer befahrenen Straße rum.

Chris: Und dann steht da in der Unterzeile, neue Subjekte zur Rekrutierung benötigt.

Chris: Man sieht einen Mann im Trenchcoat, der da so an der Ecke steht und der wird

Chris: von einem kugelförmigen futuristischen Auto einfach niedergefahren.

Chris: Und am schmutzig grauen Himmel schwebt ein Zeppelin und da sitzt ein Mann drin, beobachtet das alles.

Chris: Und dann wird dieser Mann eingepackt und mit dem Auto durch schwere Sanktore

Chris: zu so einem futuristischen Hauptquartier aus Stahl und Glas gefahren und in

Chris: eine Maschine eingespannt, Leonardo-Maschine heißt die, weil er da so mit ausgestreckten

Chris: Armen und Beinen drin eingespannt ist.

Chris: Und sein kaputt gefahrenes Bein wird durch ein kybernetisches Modell ausgetauscht,

Chris: dann kriegt er noch so eine Gummihaut über den Körper gespannt und vor allem

Chris: diesen Chip in den Nacken gepflanzt.

Chris: Und dann sehen wir wieder die gleiche Straßenszene, der gleiche Mann steht da,

Chris: jetzt hat er unter seinem Trenchcoat so eine Art gepanzerten Anzug an und hat

Chris: rote Haare und ein verdecktes Gesicht.

Chris: Und dann dreht er sich zur Kamera und schießt auf sie und der Schriftzug Syndicate erscheint.

Chris: Also wir sehen da schon zum einen die Welt visualisiert, aber vor allen Dingen

Chris: auch die Skrupellosigkeit des Syndikats, denn diese beobachte Rolle da im Zeppelin,

Chris: das sind wir, das ist unsere Rolle.

Chris: Wenn wir einen neuen Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin brauchen,

Chris: dann wird halt irgendjemand aus der Zivilbevölkerung Shanghai und in einen Cyborg umgewandelt.

Chris: Und diese Cyborgs, die durch den Chip im Nacken ferngesteuert werden und unter

Chris: unserer Kontrolle sind, das sind schwer bewaffnete Elite-Kämpfer,

Chris: die wir jetzt in Missionen schicken.

Gunnar: Das Spiel nennt sie Cyborgs, aber das sind eigentlich modifizierte Menschen.

Gunnar: Unter Cyborg stellt man sich ja eher so was wie so ein Terminator vor.

Gunnar: Also eine vollständig metallene Figur, aber so ist das nicht.

Gunnar: Das sind einfach Menschen, deren Sachen eingepflanzt worden sind und die man

Gunnar: nach und nach auch weiter modifiziert.

Chris: Genau.

Gunnar: Ja, erst mal hier ein Bein und da ein Auge. Und dann später wird noch das Hirn

Gunnar: ausgetauscht und der Brustkorb und so weiter und so fort.

Chris: Tja, und das eigentliche Spiel, die eigentlichen Missionen laufen jetzt in Echtzeit ab.

Chris: Unsere Gruppe von bis zu vier von diesen Cyborgs befindet sich da in irgendeiner

Chris: Stadt, hat immer eine Aufgabe und wird von uns mit der Maus aus der Vogelperspektive

Chris: durchgesteuert, wie aus einem, also eigentlich wie einem Echtzeitstrategiespiel, grob gesagt,

Chris: sodass wir denen, wir klicken dahin, wo sie hinlaufen sollen und sagen ihnen

Chris: dann, was sie machen sollen, auf Leute schießen oder Sachen einsammeln oder

Chris: sowas. Und die führen das dann aus.

Chris: Und damit ihr euch das besser vorstellen könnt, haben wir eine Beispielmission

Chris: für euch dabei und reisen für diese Mission nach Asien, nach Kamtschatka.

Gunnar: Das ist eine der früheren Missionen, kommt je nach Verlauf. Das spielt so bei

Gunnar: sieben oder acht oder so, würde ich denken.

Gunnar: Und wie jeder Einsatz beginnt auch dieser mit einem Befehl, den wir bekommen,

Gunnar: einem Missionsbriefing.

Gunnar: Wir sind hier ja offenkundig die operative Einheit, die das ausführen muss.

Gunnar: Ein Lokalpolitiker auf unserer Gehaltsliste, aha, der erweist sich als zunehmend

Gunnar: renitent und weist die gut gemeinten Ratschläge des Syndikats zurück.

Gunnar: Das kann logischerweise nicht geduldet werden. Wir müssen jetzt eine klare Botschaft

Gunnar: an den senden und haben jetzt den Auftrag, die Ehefrau des Politikers zu liquidieren.

Gunnar: Ausführendes Organ sind natürlich wir, also unsere Agententruppe,

Gunnar: die ich aus meinem Zeppelin steuere.

Gunnar: Allerdings, kleines Problem, wir wissen den Aufenthaltsort dieser Frau jetzt nicht.

Gunnar: In der Stadt wartet aber ein Informant, der könnte es uns sagen,

Gunnar: dafür müssen wir ihn überzeugen. Und überzeugen heißt nicht bestechen oder mit

Gunnar: ihm nett reden, sondern es heißt immer, wir müssen das Persuadertron bereit machen.

Gunnar: Das ist eine Art Waffe, mit der man Leute übernehmen kann.

Gunnar: Die Kernaufgabe ist also klar, erstmal den Informant finden und überzeugen,

Gunnar: zweitens die Ehefrau finden, dann die Ehefrau töten und wieder raus.

Chris: Man kann sich zu Beginn jeder Mission gegen Geld noch weitere Informationen

Chris: erkaufen. In dem Fall erfahren wir dadurch, dass sich wahrscheinlich keine Agenten

Chris: eines konkurrierenden Syndikats in der Stadt befinden, aber die Ehefrau vermutlich

Chris: durch Bodyguards geschützt wird. Okay, das ist schon mal gut zu wissen.

Chris: Und gegen einen ordentlichen Batzen Geld gibt es dann noch einen Taktiktipp.

Chris: Da sagt das Spiel nämlich, ein einzelner Agent dürfte hier genügen.

Chris: Er soll in der Nähe des Hauses warten, wo die Ehefrau drin ist,

Chris: bis die da rauskommen und dann mit einem Schuss des Scharfschützengewehrs sie erledigen.

Chris: Okay, wie leider häufiger mal in Syndicate wird sich gleich herausstellen,

Chris: das ist alles nicht so ganz richtig.

Chris: Deswegen nehmen wir vorsichtshalber mal lieber unser gesamtes Viererteam mit

Chris: und starten in die Mission.

Gunnar: Ich schlau von dir.

Gunnar: Unser Einsatzort ist eine schwimmende Stadt. Die ist auf Stelzen ins schwarze Wasser gebaut.

Gunnar: Wir starten auf einem Landesteg im Südosten und wir haben eine Minimap auf dem

Gunnar: Bildschirm. Die zeigt immer nur einen Ausschnitt der Stadt und die scrollt so

Gunnar: mit, wie wir uns bewegen.

Gunnar: Und da zeigt uns ein Ping an, dass der Informant irgendwo im Westen ist.

Gunnar: Und wenn wir weiter in diese Richtung gehen und auf der Karte näher rankommen,

Gunnar: dann sehen wir den Ping auch ganz direkt.

Gunnar: Aber erstmal wissen wir nur, es ist im Westen. Also gehen wir dahin,

Gunnar: wir gehen an den Passanten vorbei, den dunklen Stahlgebäuden.

Gunnar: Die Straßen sind frei von Autoverkehr an dieser Stelle und auch von der Polizei ist keine Spur.

Gunnar: Dafür warten unterwegs direkt zwei Überraschungen. Zum einen begegnen wir direkt

Gunnar: an der ersten Kreuzung zwei feindlichen Agenten.

Gunnar: Vielen Dank für die Informationen, die wir da bekommen haben.

Gunnar: Es sind doch welche vor Ort, aber immerhin erst mal sehen wir nur zwei.

Gunnar: Die schießen wir sofort nieder mit unseren Miniguns.

Chris: Man kann sich, wenn man hier langsam läuft und sich ablenken lässt,

Chris: kann man sich so in Duelle mit diesen versprengten Konkurrenzagenten reinziehen

Chris: lassen. Aber dann folgt auch die zweite Überraschung. Es gibt nämlich ein Zeitlimit.

Chris: Wäre auch nicht schlecht gewesen, das zu wissen. Mit dem Beginn der Mission

Chris: läuft nämlich am anderen Kartenende ein gegnerischer Agent los in Richtung dieses

Chris: Informanten, den wir treffen sollen.

Chris: Und wenn er den erreicht, dann schießt er ihn unverrichteter Dinge über den

Chris: Haufen und damit ist die Mission für uns gescheitert.

Chris: Man darf also jetzt nicht rumschlendern, sondern man muss relativ zügig zu diesem

Chris: Informanten gehen, der auf so einer Plattform hinter einem Haus gedankenverloren herumsteht,

Chris: da dann das Persuadertron aktivieren und zack, ist der von unserer Sache überzeugt.

Gunnar: Auf der Minimap erscheint jetzt ein neuer Ping und der zeigt den Aufenthaltsort

Gunnar: der Zielperson, die ist in einem Haus im Nordwesten der Stadt.

Gunnar: Als wir das Gebäude mit dem Informanten verlassen, taucht natürlich sofort ein

Gunnar: Feindagent auf. Kurzer Schusswechsel, Blut spritzt, alles gut, weiter.

Gunnar: Unser Informant, den wir ja gerade eben Gehirn gewaschen haben,

Gunnar: der läuft automatisch unseren Agenten nach.

Gunnar: Und als er an der Leiche des feindlichen Agenten vorbeiläuft,

Gunnar: kniet er sich kurz hin und nimmt dessen Waffe auf.

Gunnar: Das heißt, wenn unsere Agenten jetzt schießen, schießt der mit.

Gunnar: Und das heißt aber auch, in einem Feuergefecht kann er auch erschossen werden.

Gunnar: Und jetzt ergibt sich direkt da eine Gelegenheit, das auszuprobieren,

Gunnar: denn unterwegs nach Nordwesten kommt der nächste Feind.

Gunnar: Aber wir haben einen Flammenwerfer dabei und den packen wir diesmal aus und

Gunnar: dann verwandeln wir den chancenlosen Einzelgänger direkt in eine menschliche Fackel.

Chris: Dann kommen wir bei diesem Haus an, in dem sich die Ehefrau des Politikers verbirgt.

Chris: Zu sehen ist davon nichts, denn in die Häuser in Syndicate kann man nicht reinschauen.

Chris: Nur dieser weiße Punkt auf der Minimap verrät uns, dass das unsere Zielperson ist.

Chris: Und daneben gibt es auf der Minimap noch zwei dickere Punkte.

Chris: Das zeigt ihre Bodyguards an. Die stürmen aber direkt auch raus,

Chris: sobald wir uns dem Haus nähern. Das ist jetzt keinerlei Herausforderung,

Chris: die schießen wir einfach nieder.

Chris: Und dann müssen wir einen Agenten ins Innere des Hauses schicken.

Chris: Der verschwindet dann durch die Tür und ist damit dann auch nicht mehr sichtbar.

Chris: Und dann muss man mit dem Mauszeiger so lange auf diesem Haus herumrühren,

Chris: bis irgendwann mal ein rotes Fadenkreuz erscheint.

Chris: Das ist unser Ziel, da dann schnell klicken und dann ist das Attentat erledigt.

Gunnar: Okay, und wieder wechselt der Ping auf der Minimap, denn wir haben ja die Frau

Gunnar: getötet. Jetzt zeigt er den Extraktionspunkt an, weil wir müssen in vielen Missionen

Gunnar: auch wieder raus mit dem Agententeam, heil rauskommen.

Gunnar: Und eigentlich müssen wir jetzt nur noch durch die Stadt laufen.

Gunnar: Das ist gar kein Problem mehr.

Gunnar: Aber es wartet noch eine Überraschung unterwegs, weil zwei Feindagenten wollten

Gunnar: uns eigentlich bestimmt schon während der Mission angreifen,

Gunnar: haben das aber nicht geschafft, sind in ein Haus gelaufen und haben sich da

Gunnar: verhakt. Konnten uns also nicht erreichen.

Gunnar: Aber jetzt kommen wir an ihrer Tür vorbei und dann checken sie es,

Gunnar: schaffen es noch ins Freie.

Gunnar: Aber das Spiel warnt uns, weil die Musik kurz vor einem Kampf wechselt.

Gunnar: Und außerdem sehen wir es auch auf der Minimap. Deswegen haben unsere Jungs

Gunnar: ihre Waffen schon im Anschlag und erschießen sie, sobald sie da rauskommen.

Chris: Dann erreichen wir also diesen Extraktionspunkt und kurze Ernüchterung.

Chris: Alle vier Agenten stehen jetzt da, wo sie stehen sollen, aber es passiert irgendwie

Chris: nichts, sollte die Mission jetzt nicht enden.

Chris: Und dann kommt der Moment der Erkenntnis, ach so, der Informant,

Chris: der uns die ganze Zeit hinterher getrottet ist, der muss offensichtlich auch

Chris: den Evakuierungspunkt erreichen.

Chris: Das wäre auch ganz gut gewesen, wenn uns das mal die Missionsbeschreibung gesagt

Chris: hätte. Ja, aber das stand ja leider nicht drin.

Chris: Da haben wir jetzt schlicht Glück gehabt, dass den kein Querschläger erwischt

Chris: hat, weil wenn er tot wäre, wäre die Mission vorbei.

Chris: Aber so, wie gesagt, haben wir Glück und er erreicht dann auch noch den Zielpunkt

Chris: und damit ist die Mission erfüllt. Ehefrau tot, Politiker hoffentlich wieder

Chris: auf Linie. Haben wir gut gemacht, Gunnar.

Gunnar: Damit gehört die Region uns und zur Feier des Tages verdoppeln wir dort den

Gunnar: Steuersatz, weil wir es können.

Chris: Sehr schön.

Chris: Ja, also das ist eine vergleichsweise typische Mission in Syndicate.

Chris: Es fehlen hier ein, zwei Elemente, die an anderer Stelle noch dazukommen in

Chris: vielen der späteren Missionen. Und das ist vor allen Dingen das Benutzen eines Vehikels.

Chris: Denn das, was wir jetzt in dieser Mission nicht hatten, ist Straßenverkehr.

Chris: Da sind keine Autos rumgefahren, aber in vielen Missionen ist das der Fall.

Chris: Wir sind ja hier in Städten unterwegs, die vom Spiel simuliert werden,

Chris: also wo Lebendigkeit simuliert wird. Das heißt, da laufen viele Brassanten rum,

Chris: da laufen Polizeieinheiten rum und gucken, schaffen Recht und Ordnung.

Chris: Und oft fährt eben auch Straßenverkehr herum, normale Autos oder spezielle Autos,

Chris: Feuerwerkswagen oder Krankenwagen oder sowas.

Chris: Und auch unsere Agenten können in so ein Auto einsteigen. In manchen Städten

Chris: fahren auch Schwebebahnen von einem Bahnhof zum anderen. Auch in die kann man

Chris: einsteigen und mitfahren.

Chris: Und oft ist das also auch noch ein Teil der Mission, mit einem Auto irgendwo hinzufahren.

Chris: Denn es gibt in einigen Karten abgesperrte Bereiche, die hinter schweren Toren verborgen sind.

Chris: Und die sind für Fußgänger nicht passierbar. Da muss man mit einem Auto vorbeifahren, zwangsläufig.

Gunnar: Genau, das ist auch schon der wesentliche Einsatz dieser Autos.

Gunnar: Ansonsten haben die keine so ganz starke Funktion im Spiel. Es gibt auch nicht so viele.

Gunnar: In der Regel sind es ein paar Polizeifahrzeuge und so ein Fahrzeug,

Gunnar: das extra dafür dasteht, damit man es selber nutzen kann.

Gunnar: Nochmal ganz kurz, das war eine typische Mission in dieser Art,

Gunnar: also ein, zwei kleinteilige Ziele. Es geht meist um einzelne Personen,

Gunnar: die man erschießen muss oder einzelne Gebäude, in die man gehen muss.

Gunnar: Diese Mission steht dann für das Erobern des gesamten Territoriums.

Gunnar: Das ist halt eine ganz starke Abstraktion und zeigt auch nochmal,

Gunnar: wie das Spiel das handelt.

Gunnar: Dieses ganze komplexe Erobern von Provinzen ist destilliert auf eine Mission

Gunnar: und nicht mal eine Eroberungsmission, wie das in einem Echtzeitstrategiespiel

Gunnar: ist, wo man sich ja noch mit einer feindlichen Armee auseinandersetzt.

Gunnar: Es ist nur eine exemplarische Mission und man muss sich dann so ein bisschen

Gunnar: vorstellen, dass da im Hintergrund dann Marketingkampagnen laufen,

Gunnar: Bedrohungen, Bestechungen oder irgendwas anderes, was man jetzt aber halt nicht

Gunnar: sieht, weil man nur diese eine Mission macht.

Chris: Ja, durchaus auch Militärkampagnen. Das Spiel verweist in Nebensätzen immer

Chris: mal wieder drauf, dass wir zum Beispiel nur die Vorhut sind für die Haupttruppe,

Chris: die dann die Stadt übernehmen wird und sowas.

Chris: Also es gibt offensichtlich militärische Strukturen. Es gibt offensichtlich

Chris: auch noch politische Strukturen in dieser Welt, was den Einfluss des Syndikates

Chris: ein bisschen mysteriös macht.

Chris: Die scheinen nicht so direkt durchzugreifen. Auf der anderen Seite können sie

Chris: aber den Steuersatz direkt bestimmen. Also de facto ist das natürlich schon die bestimmende Macht.

Chris: Aber das wird im Spiel gar nicht so detailliert ausgeführt. Es ist jetzt nicht

Chris: so, als ob da ein komplexer Weltenbau darunterlegen würde oder eine bestimmte

Chris: Ideologie, sondern das sind alles so einzelne Stimmungsbits,

Chris: die das Spiel da reinwirft.

Chris: Es gibt ja zwischen den Missionen auch so ein verbindendes Element,

Chris: das ist eben nicht nur diese Eroberungsweltkarte, sondern es ist auch noch ein Management-Part.

Chris: Wir als junge Führungskraft von diesem Syndikat sind nicht nur für die Einsätze

Chris: verantwortlich, sondern auch für Forschung und Entwicklung unserer Cyborg-Truppe.

Chris: Das heißt, das Geld, das da über die Steuern reinkommt, das können wir zwischen

Chris: den Missionen investieren in die Erforschung von neuen Gerätschaften,

Chris: besseren kybernetischen Körperteilen zum Beispiel oder eben besseren Waffen,

Chris: und auch in die Ausrüstung dann unserer Cyborgs.

Chris: Die haben alle ein Inventar. Wir haben jetzt in der Beispielmission schon so

Chris: Waffen gehört, wie Minigrans und Flammenwerfer und dieses Persuadertron.

Chris: Das sind alles Dinge, die fallen nicht vom Himmel, sondern die muss man sich

Chris: kaufen für ziemlich teures Geld.

Chris: Oder man nimmt sie aus den Missionen mit. Das ist auch eine Möglichkeit.

Chris: Diese feindlichen Agenten, die verlieren ihre Waffen, wenn wir sie erschossen haben.

Chris: Und die kann man einfach einsammeln und dann hat man sie zwischen den Missionen

Chris: auch wieder dabei und kann sie dann in der Regel einfach verkaufen.

Chris: Ja, weil meistens heißt das Überschuss, den du gar nicht brauchst.

Chris: Aber das ist eben so, was man zwischen den Einsätzen macht, gucken woran forschen

Chris: unsere Leute gerade und einfach im Zeitverlauf werden die Sachen dann erforscht,

Chris: auch das läuft in Echtzeit, du kannst auch einfach vor deinem Rechner sitzen

Chris: bleiben und warten bis irgendwas erforscht ist oder du gehst halt in die nächste Mission

Chris: und du musst deine Agenten für jede Mission ausrüsten.

Gunnar: Das Spiel abstrahiert an vielen Stellen wahnsinnig stark und wirft dann auch

Gunnar: Ballast weg, den man haben könnte.

Gunnar: Zum Beispiel haben die Waffen Munition, aber du kannst die nicht nachladen innerhalb der Mission.

Gunnar: Wenn du innerhalb der Mission deinen Flammenwerfer leergeschossen hast,

Gunnar: dann musst du ihn halt zur Seite tun und eine andere Waffe nehmen oder eine

Gunnar: andere Waffe klauen von einem der besiegten Gegner.

Gunnar: Es liegen Waffen im Überfluss in den Levels rum, nach wenigen Missionsminuten

Gunnar: in der Regel, also das ist in der Regel kein Problem.

Gunnar: Aber wenn du ganz spezialisierte Waffen hast und die Gegner nur Pistolen und

Gunnar: du hast deine spezialisierte Waffe leer geschossen, dann geht es damit nicht

Gunnar: weiter. Dann musst du halt auf eine Pistole ausweichen oder irgendwas in der Art.

Gunnar: Und zwischen den Missionen kannst du dann die Waffen nachladen.

Gunnar: Das ist in das Metagame verlegt worden, das Nachladen.

Chris: Das kostet nämlich Geld.

Gunnar: Genau. Aber Geld ist ja so ein Problem in dem Spiel, über das du einmal nachdenkst,

Gunnar: ganz am Anfang und dann nie wieder.

Chris: Das kommt drauf an, ob du bereit bist, einfach abzuwarten und das Spiel laufen

Chris: zu lassen. solange bis dein Konto gefüllt ist.

Chris: Oder ob du es fair spielst, so wie das Spiel das möchte. Das ist nämlich ein

Chris: Deal zwischen dem Spiel und mir, dass wir nicht cheesen an dieser Stelle,

Chris: sondern dass man schön in die Missionen geht. Und währenddessen läuft im Hintergrund

Chris: ja auch die Forschung weiter und die Steuereinnahmen kommen rein.

Chris: So soll man es eigentlich spielen.

Gunnar: Ja, das Spiel denkt, du brauchst für die Mission ein oder zwei Tage in der Spielzeitrechnung,

Gunnar: kommst dann raus und hast dann halt ein, zwei Tage Einnahmen gesammelt.

Gunnar: Und das reicht dann vielleicht gerade, um dich ein bisschen neu auszurüsten

Gunnar: und die laufende Forschung zu finanzieren.

Gunnar: Was ja aber passiert ist, entweder du schießt es und machst die Mission halt

Gunnar: fertig und gehst aber nicht zum Extraktionspunkt und lässt den PC einfach zwei

Gunnar: Stunden stehen, dann bist du sofort reich.

Gunnar: Oder du bist einfach, wie ich, langsamer und brauchst schon mal 15 Tage für

Gunnar: eine Mission in Echtzeitrechnung, weil du noch ein bisschen rumguckst,

Gunnar: weil du nicht genau weißt, wo jetzt die Gegner sich versteckt haben.

Gunnar: Und dann hast du auch zu viel Geld. Also ich finde, du musst nicht mal schießen,

Gunnar: du musst nur ein bisschen langsam spielen und bist schon reich.

Chris: Ja, oder du musst nur schlecht spielen, weil Missionen können ja auch scheitern.

Chris: Zum Beispiel, indem dieser Informant exekutiert wird, dann ist die Mission einfach gescheitert.

Chris: Dann ist das Spiel aber nicht vorbei. Dann geht es einfach wieder zurück auf

Chris: die Weltkarte und wir können die Mission wiederholen. Und solange wir nicht

Chris: Agenten verloren haben, was sehr teuer wäre, weil dann müsste man neue anwerben

Chris: und sie vor allem wieder ausrüsten, das möchte man eher nicht.

Chris: Also solange wir keine Agenten verloren haben, müsste es eigentlich gar keinen

Chris: Nachteil, eine Mission nochmal neu in Angriff zu nehmen, sondern eher ein Vorteil,

Chris: weil in der Zwischenzeit ist Zeit vergangen und damit neues Geld da und vielleicht

Chris: eine neue Forschung fertig.

Chris: Also das ist schon alles ganz okay.

Gunnar: Ich wüsste gerne, ob das Absicht ist, dass du mehr Geld hast,

Gunnar: wenn du schlechter spielst?

Gunnar: Also um dir sozusagen einen Ausgleich zu geben für dein schlechtes Spielen?

Chris: Nein.

Gunnar: Oder ob das einfach ein System ist, das ihnen so passiert ist?

Chris: Es ist hundertprozentig keine Absicht, sondern dass es ihnen einfach so passiert.

Gunnar: Weil eigentlich ist das ja ganz schön.

Chris: Ja, finde ich auch.

Gunnar: Wenn ich halt lange brauche für die Mission, das heißt ja, dass ich es nicht

Gunnar: so richtig gecheckt habe.

Gunnar: Und dann ist es ja ganz gut, dass ich jemand bin, der dann Hilfestellung kriegt,

Gunnar: weil ich kann meine Agenten easy nochmal neu ausrüsten danach oder besser ausrüsten.

Chris: Ja, das mit den Loadouts ist auch ein relativ reduziertes System.

Chris: Das hätte man ja sehr kompliziert handhaben können. Aber es gibt nur eine überschaubare

Chris: Anzahl von Waffen im Spiel.

Chris: Und das erste Set, nämlich Pistole, Schrotflinte und UC, die sind ziemlich schnell obsolet.

Chris: Die werden im späteren Spielverlauf auch nicht mehr gebraucht.

Chris: Die werden einfach ersetzt durch fortgeschrittene Waffen.

Chris: Und die haben eine ganz okaye Balance aus Stärken und Schwächen.

Chris: Deswegen ist das durchaus eine relevante Abwägung, was man in die Missionen

Chris: mitnimmt und dort auch einsetzt.

Chris: So die Feld-, Wald- und Wiesenwaffe ist dann die Minigun.

Chris: Die ist stark, die hat fast endlos Munition, 500 Schuss, kann man also echt

Chris: lang benutzen und bei guten aufgerüsteten Agenten hat die auch gar keine so

Chris: große Streuung, wie man vielleicht vermuten sollte.

Chris: Dafür hat sie halt nur eine mittlere Reichweite, ist sehr schwer,

Chris: die Last spielt auch eine Rolle in dem Spiel und kostet recht viel Geld.

Chris: Dann hast du den Laser. Das ist eine Wunderwaffe, der löst jeden Gegner auf

Chris: lange Distanz mit einem einzelnen Schuss auf.

Chris: Das ist spektakulär, hat aber auch nur fünf Schuss, kostet unglaublich viel

Chris: Geld und löst mit den jeweiligen Agenten, die da zerschossen werden,

Chris: auch deren Ausrüstung auf. Das heißt, da ist nichts mehr mit deren Miniguns

Chris: aufsammeln und danach verkaufen.

Chris: Die dritte sehr relevante Waffe ist die sogenannte Gauss Gun.

Chris: Das ist eigentlich der Raketenwerfer im Spiel.

Chris: Der wiederum hat nur drei Schuss, ist sündhaft teuer, aber der hat einen enormen

Chris: Explosionsradius, Der sprengt also ganze Gruppen auf einmal weg.

Chris: Natürlich mit Area of Effect auch auf unsere eigenen Einheiten,

Chris: wenn wir nicht aufpassen.

Chris: Das heißt, es hat alles so seine Vor- und Nachteile und deswegen ist das eine

Chris: vernünftige Abwägung zu gucken, welche Waffe setzt sich in welcher Situation ein.

Gunnar: Wir hatten das in der ursprünglichen Folge schon mal kurz diskutiert,

Gunnar: dass ich das Spiel größtenteils mit dem Flammenwerfer gespielt habe.

Chris: Stimmt. Habe ich gar nicht erwähnt, weil es so eine nutzlose Waffe ist.

Gunnar: Ja, genau. Das hast du ja nicht benutzt. Und ich habe das wieder versucht und

Gunnar: ich finde, das geht auch weiterhin. Selbstverständlich ist die Gauss Gun oder

Gunnar: die Minigun die bessere Waffe.

Gunnar: Aber für einen bestimmten Spielstil und ein Ausnutzen eines bestimmten Fehlers

Gunnar: im Spiel, finde ich, ist der Flammenwerfer ideal.

Gunnar: Die Feinde brauchen ja schon Sichtlinien, um dich zu treffen.

Chris: Ja.

Gunnar: Das heißt, wenn jemand einen Minigun hat mit der großen Reichweite und er will

Gunnar: dich treffen, dann muss er schon eine Sichtlinie herstellen.

Gunnar: Also er muss um ein Gebäude rumgehen, hinter dem du vielleicht lauerst.

Gunnar: Und das können die nicht so besonders gut. Das ist nicht ihre ganz große Stärke.

Gunnar: Die KI des Spiels hat damit größere Schwierigkeiten.

Gunnar: Und was die KI dann oft macht, ist, die schickt dir alle Gegner in manchen Missionen

Gunnar: einfach auf direktem Wege zu dir.

Chris: Vogelflug, ja.

Gunnar: Genau, einfach so wie die Krähe fliegt, nur dass sie halt nicht über Gebäude

Gunnar: können, das heißt, sie laufen gegen Gebäude, gehen dann rechts oder links drum rum.

Gunnar: Und dann, dann stehe ich hinter der nächsten Ecke, etwa zwei Meter von der Ecke

Gunnar: entfernt und in dem Moment, wo sie rumkommen, macht es so zisch und dann sind sie verbrannt.

Gunnar: Das ist ein bisschen cheesy und es macht auch nicht besonders viel Spaß,

Gunnar: weil man wartet ja die meiste Zeit nur, aber das funktioniert schon auch.

Gunnar: Das habe ich wieder gemacht. Der Flammenwerfer ist sehr mächtig.

Gunnar: Die Gegner müssen bloß einmal getroffen werden und dann laufen sie als menschliche

Gunnar: Fackel durch die Gegend.

Gunnar: Und wenn sie dann verbrannt sind, kann man in der Regel auch noch die Ausrüstung

Gunnar: aufnehmen. Also das geht schon auch.

Chris: Jetzt kommt die Gretchenfrage, Gunnar. Wenn du da hinter einer Ecke lauerst

Chris: und ein Gegner streckt seine Nase heraus, schießt du dann selbst oder machen

Chris: das deine Agenten automatisch?

Gunnar: Das kommt drauf an. Du kannst den Agenten so Dosen von Drogen oder Aufputschmittel geben.

Gunnar: Da klickst du in das Agentenfenster und dann steigt so eine Skala an und dann,

Gunnar: sind die für die Zeit besser und reagieren auch mal autonom.

Gunnar: Die Wirkung klingt dann halt irgendwann wieder ab und du kannst es nicht unbegrenzt

Gunnar: oft machen, weil die Wirkung dann nachlässt über die Zeit.

Gunnar: Du kannst die schon dann voll aufgepumpt hinter so eine Hausecke setzen,

Gunnar: aber ich habe eigentlich mir eine Hausecke gesucht, wo ich meine Leute sehen kann.

Gunnar: Und habe es dann selber ausgelöst und das fand ich ein bisschen effizienter.

Gunnar: Man muss dazu sagen, das ist halt ein Spiel, wo du ständig nichts siehst.

Gunnar: Wir haben in der Beispielmission schon kurz erwähnt, dass die Häuser ja nicht

Gunnar: oben wegklappen und dass du im Haus deinen Agenten nicht siehst und dann da im Dunkeln Stoch hast.

Gunnar: Du drehst auch die Karte nicht oder so und die Häuser blenden sich auch nicht

Gunnar: aus, wenn du hinter deinem Haus lang gehst.

Gunnar: Du siehst halt einfach oft deine Agenten nicht und die Gegner nicht.

Gunnar: Deswegen gehe ich dann immer an die Seite eines Hauses, wo ich meine Leute gut

Gunnar: sehen kann, wo der Gegner dann wahrscheinlich in voller Sichtbarkeit gut langläuft

Gunnar: und dann verbrenne ich ihn.

Chris: Das mit den Drogen ist ja eines der zentralen spielmechanischen Gimmicks von

Chris: Syndicate, was es auch als Spiel definiert, weil das ja diese Schnittstelle

Chris: ist zwischen Echtzeit-Taktik-Spiel und Simulation.

Chris: Wir haben hier ein Spiel, das in zwei Welten lebt, das gleichzeitig Simulation

Chris: ist, also Simulation im Sinne von, hier passieren Dinge automatisch,

Chris: auch wenn wir als Spielende gar nichts tun.

Chris: Wie zum Beispiel in der belebten Spielwelt, Autos fahren rum,

Chris: Leute laufen rum und so weiter.

Chris: Und gleichzeitig aber Echtzeit-Taktik, das heißt, wir treffen qualifizierte

Chris: Entscheidungen darüber, was unsere Agenten tun sollen und steuern sie dabei dann auch selbst.

Chris: Und diese Steuerung, die ja hier mit der Maus passiert und auch ausschließlich

Chris: mit der Maus, die ist für das Jahr 1993 sehr clever und eingängig und reduziert.

Chris: Wir haben nämlich einen kontextuellen Linksklick. Die Agenten laufen dorthin,

Chris: wo wir klicken. Wenn wir auf ein Auto klicken, steigen sie ins Auto.

Chris: Wenn wir auf ein Gegenstand klicken, nehmen sie diesen Gegenstand auf. Das ist sehr smart.

Gunnar: Das ist auch neu. Also weißt du, ältere Spiele, die so eine saubere,

Gunnar: kontextuelle Cursor-Steuerung haben?

Gunnar: Das hat ja wie so ein Adventure quasi, so einen veränderlichen Cursor,

Gunnar: es erscheint so ein Haken, wenn du über einem Gegenstand bist, der aufnehmbar ist.

Gunnar: Und das wüsste ich jetzt spontan nicht, wo ich das schon mal in einem Spiel gesehen hätte vorher.

Gunnar: Also es ist auch parallel erfunden worden, Canon Forder auch aus UK kommt ja

Gunnar: ungefähr zur selben Zeit, das hat das auch.

Gunnar: Damit wollte ich auch nur sagen, wie gelungen und wie elegant diese Steuerung ist.

Gunnar: Es zeigt dir auch durch das Verfärben des Fadenkreuzes, wir haben kurz von dem

Gunnar: roten Fadenkreuz gesprochen, zeigt es dir an, ob der Gegner in Reichweite ist.

Gunnar: Also du fährst über den Gegner mit der Maus, dann verwandelt sich dein Körse

Gunnar: in ein Fadenkreuz und wenn das Fadenkreuz auch noch rot ist,

Gunnar: bist du in der Reichweite des Flammenwerfers.

Chris: Also das ist sehr schlau. Selbst wenn es nicht das erste Mal sein sollte,

Chris: ist es sehr früh und ungewöhnlich, das so zu machen.

Chris: Genauso ist das mit dem Schießen, denn das Schießen liegt auf der rechten Maustaste.

Chris: Egal, wo dein Cursor sich befindet, wenn du die rechte Maustaste drückst,

Chris: schießen deine Leute in diese Richtung.

Chris: Und dass die rechte Maustaste auf dem PC für sowas benutzt wird,

Chris: ist auch damals noch nicht alltäglich.

Chris: Das macht man sich aus heutiger Perspektive, glaube ich, nicht so bewusst.

Chris: Aber der Rechtsklick ist was, was in dieser Ära in den Früh-90ern in LucasArts

Chris: Adventures zum Beispiel schon vorkommt.

Chris: Aber anderswo häufig noch nicht. Wir sind ja hier in der Ära,

Chris: wo Windows 3.1 zum Beispiel aktuell ist. In Windows 3.1 gibt es keinen Rechtsklick.

Chris: Das kommt erst mit Windows 95. Da orientiert sich Microsoft damals noch am Mac.

Chris: Oder du erinnerst dich sicher noch an Tune 2, diesen Prototyp des Echtzeitstrategiespiels

Chris: vom Jahr vorher, von 1992.

Chris: Weißt du noch, wie man da die Einheiten steuert?

Gunnar: Du kannst ja keinen Rahmen ziehen. Ich glaube, du klickst einzeln drauf mit

Gunnar: der linken Taste und dann mit der linken Taste dahin, wo du hingehen willst.

Chris: Nee, du hast das Befehlsmenü an der Seite. Erinnerst du dich?

Gunnar: Ach, du hast ja auch noch ein Befehlsmenü.

Gunnar: Oh Gott, wie umständlich war das?

Chris: Ja genau, du klickst auf eine Einheit links, dann klickst du im Befehlsmenü,

Chris: was sie tun soll, laufen oder angreifen und dann klickst du links auf das Ziel.

Chris: Die rechte Maustaste macht im Endeffekt in Dune 2 das gleiche wie die linke.

Chris: Das ist noch nicht getrennt belegt.

Chris: Und das dauert auch noch, also auch Warcraft zwei Jahre später,

Chris: 1994, hat das auch noch nicht, die rechte Maustaste.

Chris: Das kommt erst mit Command & Conquer 1995. Also nur, um klarzumachen kontextuell,

Chris: wie frisch das ist, diese schlüssige Trennung in Syndicate zwischen Bewegung,

Chris: linke Maustaste, Angriff, rechte Maustaste.

Chris: Das ist visionär, möchte ich fast sagen.

Gunnar: Und es erlaubt sich einen sensationellen Gag damit, weil wenn du beide Maustasten

Gunnar: gleichzeitig drückst, dann gehen die Leute in den Panikmodus und schießen automatisch

Gunnar: mit der besten Waffe auf den nächsten Gegner.

Chris: Das ist super.

Gunnar: Das ist fantastisch. Also wirklich was für eine brillante Idee.

Gunnar: Das ist auch so nachvollziehbar. Du hast links, du hast rechts oder du hast

Gunnar: Panik. Beides. Das ist so toll.

Chris: Ja, das hat wirklich smarte Ideen mit der Maussteuerung. Es gibt ja auch die

Chris: Möglichkeit, deine Agenten gruppiert zu bewegen. Also alle vier auf einmal oder einzeln.

Chris: Leider sowas wie Mausrahmen, das ist noch zu früh. Das haben wir noch nicht.

Chris: Also es kann keine Teilgruppen geben, sondern entweder alle oder einer.

Chris: Aber meistens bewegst du sie alle zusammen. Und dann sind sie natürlich aber

Chris: auch ein gutes Ziel, wenn sie sich da als kleines Grüppchen bewegen.

Chris: Und deswegen reicht ein kurzer Linksklick in die Mitte unserer Gruppe für einen

Chris: Spread-out-Befehl. Also dann zerstreuen die sich, dann gehen die auseinander

Chris: in die vier Himmelsrichtungen.

Chris: Und auch das kann in Gefechtssituationen super nützlich sein,

Chris: deine Agenten einfach so schnell zu verteilen.

Chris: Also man merkt, da stecken Gedanken drin. Und ich wollte das auch deswegen nochmal

Chris: so hochheben, Weil das nämlich krass kontrastiert, finde ich,

Chris: mit diesem System, das wie gesagt hier Kern der Spielmechanik ist,

Chris: nämlich diesem Autonomiesystem über die Drogen.

Chris: Jeder deiner Agenten hat ja drei Balken für sein Adrenalin, für Intelligenz

Chris: und für Perception, also die Aufmerksamkeit.

Chris: Und jede dieser drei Fähigkeiten kannst du boosten, indem du ihnen eine Drogeninjektion

Chris: gibst. Und das wird dargestellt als Balken.

Chris: Also du verschiebst auf einem Balken das Level nach rechts, um zum Beispiel

Chris: das Adrenalin hochzupumpen, dann läuft dein Agent schneller oder du verschiebst

Chris: diesen Balken nach links, um es runterzusetzen.

Chris: Das verbessert die Heilung deines Agenten. Die haben Modifikationen in der Brust,

Chris: damit können sie sich selbst schneller wieder heilen.

Chris: Was du also jetzt gerade priorisierst, das musst du selber einstellen mit diesem Balken.

Chris: Das gleiche mit Aufmerksamkeit und Intelligenz, das gemeinsam entscheidet über den Grad der Autonomie.

Chris: Also du entscheidest als Spielerin, als Spieler, sollen meine Agenten einfach

Chris: nur dann etwas tun, wenn ich es ihnen befehle, wenn ich mit Rechtsklick feuere

Chris: zum Beispiel oder sie mit Linksklick bewege oder sollen die eigenständig handeln?

Chris: Und da wandelt das also zwischen Taktikspiel und Simulation,

Chris: denn diese Autonomie fällt natürlich voll in die Simulationsebene,

Chris: wo man auf einmal Vergleiche Populus eigentlich nur noch indirekt steuert.

Chris: Also den Leuten sagt, handelt ihr mal selbstständig, ich positioniere euch noch,

Chris: ich gebe euch Waffen in die Hand, aber was ihr damit tut, das entscheidet ihr selbst.

Chris: Und das kann man fortlaufend während des Spiels bestimmen, ob man jetzt die

Chris: Autonomie hoch haben möchte oder niedrig haben möchte über diese Drogenlevels.

Chris: Wie findest du dieses System?

Gunnar: Mir war es zu kleinteilig und auch nicht so leicht zugänglich,

Gunnar: weil du musst auf einen relativ kleinen Bildschirmbereich klicken,

Gunnar: da in diese Skalen da rein, damit das funktioniert. Ich habe das,

Gunnar: glaube ich, fast nicht benutzt.

Gunnar: Ich habe fast immer, wenn es möglich war, selber geschossen.

Gunnar: Jetzt kannst du mir sagen, ob das ein Fehler war und du das alles,

Gunnar: alles mit autonomen handelnden Agenten gelöst hast.

Chris: Es gibt da keine Fehler. Das ist eine Option, die das Spiel dir gibt.

Chris: Und du kannst es so, wie du es spielen möchtest, kannst du es spielen.

Chris: Das ist ja auch völlig legitim.

Chris: Das Spiel möchte an manchen Stellen, dass du das machst, insbesondere dann,

Chris: wenn es dich unter Zeitdruck setzt.

Chris: Das ist jetzt hier in dem Hauptspiel noch nicht so sehr der Fall,

Chris: aber dann in dem Add-on American Revolt umso mehr, da gibt es einfach Zeitfenster,

Chris: die sind unglaublich knapp, bis irgendwas Schlimmes passiert und da musst du

Chris: das Adrenalin deiner Agenten boosten, damit die so schnell wie möglich am Zielort sind.

Chris: Oder zumindest in der letzten Mission im Atlantic Accelerator sind deine Agenten

Chris: sofort in einer Gefechtssituation. Da musst du eigentlich ihre Heilung boosten,

Chris: damit sie diese Situation überleben.

Gunnar: Ach so, aber das finde ich noch ein bisschen was anderes. Also ich finde,

Gunnar: ob man die Autonomie hochstellt durch den Intelligenzwert oder sie nur schneller

Gunnar: macht auf dem Weg zum eigentlichen Missionsziel, finde ich noch was anderes.

Gunnar: Ich finde, da bist du noch nicht so richtig im Simulationsteil.

Chris: Ja, das stimmt. Das ist auch eine gute Unterscheidung, wie unpräzise dieses

Chris: System ist. Genau, weil dadurch, dass du diese drei Balken hast,

Chris: von denen einer aber eigentlich nur ein Tool ist für dein Spiel und die anderen

Chris: Balken bestimmen den Grad der Autonomie.

Chris: Also eigentlich ist es der Intelligenzbalken, der das bestimmt,

Chris: aber wenn du die Perception nicht auch hochdrehst, dann sind die einfach nicht

Chris: gut genug bei ihrer Zielfähigkeit.

Chris: Deswegen habe ich die nie einzeln bewegt, diese Balken, sondern immer Intelligenz

Chris: und Aufmerksamkeit gemeinsam.

Chris: Und auch immer nur nach oben. Es gibt aus meiner Perspektive überhaupt keinen

Chris: Grund, die nach unten zu drehen.

Chris: Und da kommt ja noch dazu, das wird jetzt sehr kleinteilig, aber das Spiel möchte

Chris: simulieren, dass dieser Effekt der Drogen sich abnutzt über die Zeit,

Chris: damit man sie nicht ständig pusht.

Chris: Also sinken die Balken dann im Laufe der Zeit auch wieder. Bevor sie das tun,

Chris: bewegt sich aber ein anderer Balken in die Richtung, um anzuzeigen,

Chris: wie klein oder groß das Zeitfenster ist.

Chris: Und dadurch verschieben sich auch noch die Toleranzen deiner Agenten,

Chris: wenn du die zu oft boostest, dann funktionieren die Drogen nicht mehr so effektiv und so weiter.

Chris: Es ist ein total überkompliziertes System, sowohl in seiner Ausgestaltung als

Chris: auch in der Steuerung, diese

Chris: einzelnen Balken hochzuklicken, ist so fitzelig und kleinteilig und das steht

Chris: in krassem Kontrast zu der Eleganz der restlichen Steuerung, finde ich.

Gunnar: Genau, ich finde, das ist alles total reduziert und clean und,

Gunnar: Aber dieses Drogenelement, dieses Aufputschmittelelement, wirkt für mich wie

Gunnar: ein Fremdkörper auf der Steuerungsebene.

Gunnar: Ich finde, in das Setting passt es super und in die Erzählung des Spiels passt es gut.

Gunnar: Und es wirkt auch wie so ein Anklang an das Simulationserbe anderer Bullfrog-Spiele.

Gunnar: Aber ich habe es nur benutzt, wenn es wirklich um Zeit ging.

Gunnar: Und es ging mir im Wesentlichen dann um die Geschwindigkeit der Bewegung.

Gunnar: In Momenten großer Panik in Missionen mit Zeitdruck.

Chris: Man sieht ja in Spielen, die zur Serie geworden sind, immer ganz gut,

Chris: finde ich, welche Elemente dann später identifiziert wurden als gut funktionierend

Chris: und schlecht funktionierend.

Chris: Und in Syndicate Wars, dem Nachfolger, sind diese drei Balken durch einen einzigen

Chris: ersetzt. Das reicht auch völlig.

Gunnar: Genau, das sah auf dem Papier sicher sehr gut aus, das kleinteilig zu steuern.

Gunnar: Aber das Spiel ist ja auch relativ einfach eigentlich.

Gunnar: In der Mission gibt es ganz andere Herausforderungen, dass du dich da orientieren

Gunnar: kannst in diesen relativ kompliziert gebauten Städten, die ja auch noch Ebenen

Gunnar: haben. Das haben wir noch gar nicht erwähnt. Du kannst manchmal auf den Gebäuden

Gunnar: langgehen oder auf Hochstraßen langgehen und musst überhaupt erstmal den Weg finden.

Gunnar: Und dass du da jetzt noch Zeit hast, kleinteilig rumzuschrauben an deinen Agenten,

Gunnar: ich weiß nicht. Ich weiß nicht. Ich habe das fast nicht gemacht.

Chris: Die Missionen an sich sind relativ kompakt. Also man spielt die in der Regel ein paar Minuten lang.

Chris: Und in der Regel ist es eher ein Trial and Error, dass du halt unterwegs scheiterst

Chris: und dann die Mission zwei-, dreimal startest, bis du sie verstehst oder bis du sie meisterst.

Chris: Aber an sich geht das super schnell. In manchen Missionen, wenn du weißt,

Chris: was du tun musst, sogar so schnell, dass das in unter einer Minute erledigt ist, das Ziel.

Gunnar: Wir haben ja schon gesagt, dass das Spiel eigentlich einen Fehler macht,

Gunnar: indem es dir die Agenten alle schickt und es denkt dann, du müsstest irgendwelche

Gunnar: komplizierten Wege machen, aber eigentlich bleibst du am Startpunkt stehen und

Gunnar: die Agenten kommen alle zu dir, du erschießt sie alle und das Spiel ist vorbei.

Gunnar: Das passiert schon relativ früh bei einer der Missionen, ich glaube eine unter

Gunnar: den ersten fünf normalerweise und das ist eine erstaunliche Erfahrung,

Gunnar: wenn du das Spiel das erste Mal spielst, weil du denkst, wollt ihr mich verarschen?

Gunnar: Was war das denn? Und ich habe mir vorher noch Gedanken gemacht,

Gunnar: wo ich hingehe und so und dann ist aber alles sofort vorbei.

Chris: Ja, wir müssen auf diesem Makel noch ein bisschen rumhauen. Das ist es wert.

Chris: Aber lass mich vorher noch Fallhöhe aufbauen, indem wir über die Missionen und

Chris: ihren Abwechslungsreichtum sprechen.

Chris: Weil das Spiel holt da meiner Meinung nach in seinen 50 Missionen doch erfreulich

Chris: viel raus aus dem ja immer wieder gleichen Szenario. Es sind immer wieder Städte,

Chris: in denen immer wieder Leute rumlaufen.

Chris: Und es gibt relativ viele Missionen, wo man auch einfach nur alle Feinde finden

Chris: und erschießen muss. China ist so ein Beispiel. Da sagt schon die Missionsbeschreibung,

Chris: hier ist nichts kompliziert dran an diesem Einsatz. Geh da einfach rein und leg sie alle um.

Chris: Aber es gibt dann doch Varianz. Kenia zum Beispiel ist eine von diversen Escort-Missionen.

Chris: Da wurde eine Undercover-Agentin des Syndikats enttarnt und wird jetzt von konkurrierenden

Chris: Syndikaten gejagt und muss also von uns eskortiert werden.

Chris: Diese Agentin läuft selbstständig durch die Stadt zum Extraktionspunkt und wir

Chris: müssen sie begleiten und verteidigen gegen die Gegneragenten.

Chris: Und das ist schon eine Mission, wo die gegnerischen Agenten Zeitbomben dabei haben.

Chris: Das heißt, wenn die sterben, dann liegt diese aktive Zeitbombe am Boden neben

Chris: ihrer Leiche, piept einige Sekunden und geht dann hoch. Und es gibt da so ganze

Chris: Explosionskaskaden, da können auch

Chris: Autos dann mit hochgehen und Passanten verschwinden in diesen Feuerbällen.

Chris: Und das ist wie ein Minenfeld für die Agenten. Die können wir ja nicht steuern, die läuft automatisch.

Chris: Da muss man also auch aufpassen, dass man die gegnerischen Agenten nicht in

Chris: ihrer Laufbahn zerstört.

Chris: Sonst kann es ganz schnell vorbei sein. Oder es gibt Missionen,

Chris: wo man einen Gegenstand finden muss. Mosambik zum Beispiel in Afrika.

Chris: Da soll man einen Raketenwerfer aus einem Forschungszentrum stehlen.

Chris: Das ist eigentlich eine reine Action-Mission. Da muss man an lauter so Baracken vorbei.

Chris: Aber das Lager von diesem Raketenwerfer wird von Wachen beschützt,

Chris: die wiederum auch einen Raketenwerfer haben. Das weiß man natürlich vorher nicht.

Chris: Und da wurde mein ganzer Trupp mit einem einzigen Schuss weggerotzt.

Chris: Da habe ich das nächste Mal das Scharfschützengewehr mitgebracht und die aus

Chris: sicherer Distanz erledigt.

Chris: Oder es gibt Attentatsmissionen. In Südafrika zum Beispiel ist ein Beamter in

Chris: einer lokalen Militärbasis zu einer Inspektion und wird da gerade vom Befehlshaber begrüßt.

Chris: Und wir müssen einen gepanzerten Wagen kapern, um überhaupt in diese Basis reinzukommen.

Chris: Das ist eine von diesen Missionen, wo man nur mit einem Auto reinkommt.

Chris: Und dann diese Versammlung stürmen und alle auslöschen, bevor dieser Offizielle

Chris: zu einem nahestehenden Auto fliehen kann. Wenn wir da nicht schnell genug sind,

Chris: dann setzt er sich nämlich ab und die Mission ist gescheitert.

Chris: Manchmal haben diese Missionen ganz hübsche Skripte auch, denn sobald wir diese

Chris: Versammlung stürmen und da um uns schießen, kommt ein Panzerwagen angefahren,

Chris: der Verstärkung bringt.

Chris: Das dauert aber ein bisschen, bis der da ankommt und wir können in der Zwischenzeit

Chris: hoffentlich schon im Fluchtfahrzeug das Weite gesucht haben,

Chris: bevor überhaupt diese Verstärkungssoldaten angekommen sind.

Gunnar: Die ganzen Missionen klingen total clever und wenn man das nicht cheeset,

Gunnar: kann man die auch auf sehr unterschiedliche Arten angehen und unterschiedliche Arten spielen.

Gunnar: Also nicht alle natürlich, aber bei einigen gibt es durchaus Varianz in der

Gunnar: Vorgehensweise und das ist schon ganz hübsch.

Gunnar: Sie eignen sich aber halt auch zum Cheesen und ich kann nicht kompliziert spielen,

Gunnar: wenn ich einfach spielen könnte. Tut mir leid.

Gunnar: Dann kommt doch wieder und denke ich immer, ja, okay, ich versuche es jetzt

Gunnar: mal. Aha, hier Scharfschützengewehr.

Gunnar: Ach nee, ich stelle mich nicht mit dem Flammenwerfer dahin. Das Auto ist ja

Gunnar: übrigens eine ganz coole Spielmechanik, weil man damit diese Tore passieren kann.

Gunnar: Ist es ja auch nötig. Ist aber auch eine riesige Gefahr, weil bei den ersten

Gunnar: Malen, als ich die Autos benutzt habe in den frühen Missionen,

Gunnar: bin ich halt eingestiegen, an die Stelle gefahren, wo ich hin wollte.

Gunnar: Die Feinde schießen aufs Auto und zack, alle vier Agenten brennen schon,

Gunnar: weil das Auto dann anfängt zu brennen. Und dann ist man schon gleich in richtigen,

Gunnar: richtigen Schwierigkeiten. Also das ist auch eine Sache, die man sehr vorsichtig einsetzen muss.

Chris: Die sind aus TNT gemacht, diese Autos, glaube ich. Weil sobald du da nur mit

Chris: einem Streichholz reinkommst, gehen die in einem riesigen Feuerball in die Luft.

Gunnar: Ja, das ist total gefährlich.

Chris: Ich dachte, da ist einmal weiter in der Zukunft, was die Autotechnologie angeht.

Gunnar: Nee, das ist eine Crowd-Control-Maßnahme. Damit die Polizei jederzeit bei Fahrzeugkontrollen

Gunnar: einfach das Auto sprengen kann. sind die außen mit TNT ausgelegt.

Chris: Ist dir übrigens aufgefallen, dass obwohl das ja ein britisches Spiel ist,

Chris: in Syndicate-Rechtsverkehr herrscht auf der ganzen Welt?

Chris: Also in dieser schrecklichen Dystopie gibt es wenigstens eine gute Sache dann doch.

Gunnar: Immerhin haben sie das geschafft. Ich habe eben die Polizei erwähnt kurz.

Gunnar: Und das finde ich eine interessante, will nicht sagen eine Innovation,

Gunnar: aber ein interessantes Feature des Spiels.

Gunnar: Du hast ja diese autonom rumlaufenden Personen erwähnt,

Gunnar: Das klingt jetzt super, die bevölkerten Städte, aber so richtig irre ist das

Gunnar: auch nicht. Die laufen halt so durch die Stadt.

Gunnar: Also man merkt, dass es random ist. Und es gibt halt Polizei und die Polizei

Gunnar: fährt mit Fahrzeugen rum oder sie patrouilliert zu Fuß.

Gunnar: Und das hat eine ganz hübsche Mechanik, weil die Polizei greift dich nicht an,

Gunnar: wenn du nicht bewaffnet bist.

Chris: Stimmt.

Gunnar: Wenn du da stehst und hast die Waffen weggesteckt, dann ignorieren sie dich auch.

Gunnar: Und wenn du da mit Waffen gezogen stehst, dann kommen sie erst mal ran und sagen

Gunnar: was. Also Polizei, stecken sie ihre Waffen weg.

Gunnar: Also sie warnen dich nochmal, wie sich eine Polizei zu verhalten hat.

Gunnar: Und wenn du anfängst zu schießen, dann schießen sie halt auch.

Gunnar: Und was sie besonders ärgerlich tun, ist, dass sie in Gefechte eingreifen,

Gunnar: wo du dich bitte gerade privat mit gegnerischen Syndikatsagenten unterhalten möchtest.

Gunnar: Und dann greifen sie auch da ein, wenn sie da gerade in der Nähe sind und schießen

Gunnar: dann. Das hätte es nicht gebraucht, ehrlich gesagt. Aber gut,

Gunnar: das ist halt die Polizei.

Gunnar: Und das ist doch auch ein frisches Feature, das ich so noch nicht richtig gesehen

Gunnar: habe, auch in Rollenspielen nicht, glaube ich, zu dieser Zeit.

Gunnar: Und das ist ja dann ein Feature, aus dem dann GTA später, in den späten 90ern,

Gunnar: die ersten GTA-Spiele, richtig viel macht.

Chris: Ja, es ist hier halt sehr mechanisch, weil das ist so eine 1-0-Bedingung,

Chris: Waffe gezogen oder weggesteckt, heißt, Polizei wird aufmerksam oder nicht.

Chris: Du kannst umringt von einem Leichenberg sein von Zivilisten,

Chris: die du gerade erledigt hast.

Chris: Sobald du deine Waffe wegsteckst, sagt die Polizei, alles okay,

Chris: hier gibt es nichts zu sehen, wir gehen wieder weiter.

Chris: Aber diese random Passanten und diese pseudo-belebte Welt, in der wir hier sind,

Chris: die ist schon mehr als nur Kulisse.

Chris: Und zwar auch deswegen, weil es ja dieses Persuadertron gibt.

Chris: Das ist so das zentrale Tech-Gimmick des Spiels.

Chris: Brauchst du eigentlich nie, außer halt, wenn du für die Missionen irgendjemanden überzeugen musst.

Chris: Aber hat diesen coolen Effekt, dass du auch einfach durch die Stadt gehen kannst

Chris: und kannst links und rechts die ganzen Leute für deine Gefolgschaft rekrutieren.

Chris: Und zwar wirklich ohne Begrenzung. Das heißt, du kannst da ganze Schwärme von

Chris: Dutzenden von Zivilisten oder Polizisten oder Wachen oder sogar feindlichen

Chris: Agenten hinter dir herziehen.

Chris: Wenn dein Schwarm von Zivilisten nur groß genug ist, das ist wirklich eine reine

Chris: numerische Sache, dann ist das Persuader-Dron auf einmal auch in der Lage,

Chris: feindliche Agenten zu übernehmen.

Chris: Und das ist natürlich schon ganz sexy, wenn auf einmal deine ganze Gefolgschaft anfängt rumzubattern.

Gunnar: Das ist ein fantastisches Element, finde ich. Auch wieder sehr einzigartiges

Gunnar: Element, sehr gute Idee.

Gunnar: Und das Spiel setzt das auch gar nicht schlecht ein. Du musst das benutzen in

Gunnar: den Missionen, weil das zum Ziel dazugehört, dass du einzelne Leute überzeugst.

Gunnar: Das haben wir ja schon kurz erzählt in der Beispielmission, da musste ja der

Gunnar: Informant überzeugt werden. Da ist das wirklich das Ziel.

Gunnar: Das Persuadathon ist auch einigermaßen leicht einzusetzen, weil du es halt einfach

Gunnar: anschaltest im Inventar und dann in die Nähe der Leute gehst und dann werden

Gunnar: die überzeugt und folgen dir dann.

Chris: Das geht ganz automatisch, ja.

Gunnar: Man sieht einmal dann so einen Effekt, dass die überzeugt werden und dann bleiben

Gunnar: sie bei dir. Und danach erkennst du sie aber leider auch nur noch daran.

Gunnar: Das heißt, es ist nicht so ganz klar, ob ein Polizist, der direkt neben dir

Gunnar: steht, jetzt gerade überzeugt ist oder nicht. Das merkst du erst daran, ob er auf dich schießt.

Gunnar: Und das hat dieses Währungssystem, dass man mehr Überzeugte braucht,

Gunnar: also eine ganze Gefolgschaft, um andere zu überzeugen. Also die Zivilisten,

Gunnar: die sind alle sofort instant zu überzeugen.

Gunnar: Wenn du einen Polizisten überzeugen willst, dann musst du schon vier Zivilisten hinter dir haben.

Gunnar: Und wenn du einen feindlichen Agenten überzeugen willst, dann musst du 32 Punkte haben.

Gunnar: Und dieses Ziel da mit den 32 Punkten ist nicht so leicht zu erreichen.

Gunnar: Und die gegnerischen Agenten wehren sich ja auch.

Gunnar: Aber man möchte das ja trotzdem machen, weil die Agenten, die du überzeugen

Gunnar: kannst, die darfst du hinterher behalten. Also die kannst du dann in dein Inventar

Gunnar: tun und kannst, wenn du Agenten verlierst, die aus diesem Pool dann ersetzen.

Gunnar: Die wandern dann in deinen Agentenpool. Braucht man nicht so ständig.

Gunnar: Ich habe fast immer neu geladen, wenn ich Agenten verloren habe,

Gunnar: aber es ist trotzdem ein interessantes Feature.

Gunnar: Und die Zivilisten sind halt menschliche Schutzschilde im Wesentlichen.

Gunnar: Aber wenn sie Waffen aufgesammelt haben, schießen sie auch ein bisschen.

Chris: Also in seinen besten Momenten ist das Spiel so eine Art Sandbox.

Chris: Und das will es, glaube ich, auch sein.

Chris: Ich sage dir mal, meine Lieblingsmission, das ist die in Colorado.

Chris: Da müssen wir einen Attentat auf einen Minister ausführen.

Chris: Und der wird im Laufe der Mission von einer Schwebebahnstation zum Helipad eskortiert.

Chris: Der fährt also in einem Polizeiwagen, ist begleitet von zwei gepanzerten Transportern.

Chris: Und diese Strecke, die er da entlang fährt, ist von der Polizei abgesperrt,

Chris: aber es säumen auch zahlreiche Schaulustige die Straße. Das sieht schon mal

Chris: sehr, sehr cool aus in der Grafik des Spiels, weil da tatsächlich die ganzen

Chris: Zivilisten dann entlang dieser Straße stehen und zwischendurch Polizisten.

Chris: Jetzt kannst du da also einfach reinrauschen in diese Parade mit dem Raketenwerfer

Chris: auf den Polizeiwagen schießen, wo der Minister drin sitzt.

Chris: Dann ist der tot, dann muss man nur noch zur Bahnstation zur Nahen.

Chris: Das ist eine recht kleine Stadt, da schießt man sich den Weg frei und fertig.

Chris: Das ist eine von diesen Missionen, die ist unter einer Minute erledigt.

Chris: Und das ist klasse. Das ist kurz, knackig, explosiv, da knallt es ordentlich,

Chris: da ist es richtig chaotisch, da rennen die Leute rum und man hat es schnell

Chris: erledigt. Reicht auch ein einziger Agent dafür.

Chris: Oder ich kann da aber auch mit dem Persuadotron an dieser Straße entlanglaufen

Chris: und quasi die gesamte Bevölkerung einsammeln, inklusive der Polizei,

Chris: und ziehe dann einen enormen Schwarm von Leuten hinter mir her.

Chris: Die blockieren dann auch die Fahrbahn, dann kommt dieser Polizeiwagen nicht vorbei.

Chris: Dann will ich dann einmal feuere, dann feuern alle Polizisten mit und bam,

Chris: hat es diesen Wagen wieder zerlegt.

Chris: Oder ich kann auch die recht schwach bewaffneten Polizisten nahe an dem Tor

Chris: zum Helipad erschießen und auf den Konvoi warten und dann einen kurzen Feuerstoß

Chris: auf dieses Polizeifahrzeug abgeben.

Chris: Und dann steigt dieser Minister aus, weil ja sein Fahrzeug beschossen wird und

Chris: rennt dann panisch durch die Stadt.

Chris: Und dann habe ich ihn aus Spaß so ein bisschen durch die Stadt gehetzt,

Chris: bevor ich ihn dann irgendwann in der Ecke erledigt habe. So wie eine Treibjagd.

Chris: Es gibt auch einen Taktiktipp in der Missionsbeschreibung. Dort wird gesagt,

Chris: man kann alternativ auch in ein Auto steigen und tatsächlich am Anfang des Levels

Chris: steht auch ein herrnloses Auto und dann diesem Konvoi hinterherfahren erstmal,

Chris: solange bis man am Helipad ankommt.

Chris: Da steigt der Minister nämlich auch aus und das wäre dann eine gute Gelegenheit,

Chris: um einfach schnell mit dem Scharfschützengewehr ihn zu erledigen und abzuhauen.

Chris: Und das ist theoretisch auch eine gute Idee.

Chris: Dieses Helipad ist mit einem Tor gesichert, da kommt man nämlich auch wirklich nur mit dem Auto durch.

Chris: Aber in der Praxis hat es bei mir nie funktioniert, weil sich der Konvoi in

Chris: der letzten Kurve vor dem Tor stets verhakt hat und da nicht weitergefahren ist.

Chris: Und damit kommen wir, glaube ich, wieder zurück zu diesem Punkt.

Chris: In den Momenten, wo Syndicate so funktioniert, wie es soll, wo es diesen sandboxige

Chris: Anflüge hat, ist es für seine Zeit spektakulär gut.

Chris: Es ist eine ganz, ganz tolle Spielerfahrung, da mit seinen Agenten reinzugehen

Chris: und zu überlegen, wie stifte ich jetzt da Chaos? Wie erfülle ich mein Ziel?

Chris: Aber das schießt sich ständig selbst ins Knie mit den ganzen Sachen,

Chris: die nicht funktionieren. Das hat zahlreiche Bugs, dass einfach Sachen nicht

Chris: funktionieren, wie sie sollen oder dass Sachen sich verhaken und sowas.

Chris: Aber es hat vor allem diese katastrophale Gegner-KI, die du schon beschrieben

Chris: hast, die nur eine Sache kann und wirklich nur eine Sache, nämlich auf dich

Chris: zustürmen in gerader Linie und sich von dir erschießen lassen.

Chris: Die Wegfindung sowohl der Gegner als auch der eigenen Agenten ist eine Katastrophe.

Chris: Wenn du denen ein weiter entferntes Ziel gibst, wenn da unterwegs ein Haus steht,

Chris: laufen das Haus rein, finden den Ausweg nicht mehr, laufen da wie die Hühner

Chris: hin und her, bis sie endlich wieder rauskommen und weiter zum Ziel laufen.

Chris: Also es ist richtig traurig, dem Ganzen zuzugucken.

Gunnar: Das Problem ist ja daran nicht so sehr, dass das so ist, sondern dass man das

Gunnar: bei der Entwicklung des Spiels nicht gewusst hat, offenkundig. Weil das Spiel...

Gunnar: Hätte man um eine schwache KI herumbauen können, indem man weniger komplizierte

Gunnar: Wege durch die Stadt macht, zum Beispiel weniger komplizierte Missionen,

Gunnar: den Spieler mehr dazu anhält, ein bisschen zu cheesen.

Chris: Oder die Häuser einfach absperrt. Es gibt ja überhaupt keinen Grund, in die reinzugehen.

Gunnar: Genau, einfach absperren, mit dem Persuadertron zu arbeiten,

Gunnar: das funktioniert ja ganz gut.

Gunnar: Das Spiel denkt aber, es hätte eine funktionierende KI, baut die Städte kompliziert

Gunnar: und gibt dir echt detaillierte Missionen mit hammermäßigen Sachen,

Gunnar: die du machen sollst, die du dann aber ja nicht machen kannst.

Gunnar: Und das ist die große Dissonanz.

Gunnar: Ich glaube, das hätte mich alles nicht so aufgeregt mit der KI,

Gunnar: wenn das Spiel da mehr drauf eingegangen wäre und drumherum gebaut hätte.

Gunnar: Aber die haben mal gedacht, sie kriegen die KI noch hin in der Entwicklung,

Gunnar: glaube ich. und dann, hm.

Chris: Ja, wir werden in der Entstehungsgeschichte noch den Finger ein bisschen drauflegen,

Chris: woran das wohl liegt, aber ich stimme dir vollkommen zu.

Chris: Also das Spiel sagt ja auch noch in der Missionsbeschreibung,

Chris: was jetzt hier für Taktiken angebracht sein könnten und das ist nicht selten,

Chris: dass du Missionsbeschreibungen hast, die sagen,

Chris: naja, hier könnte ja mal ein Agent als eine Art Speer vorgehen,

Chris: dann braucht es jetzt nicht mal einen Agent mit einem Scharfschützengewehr auf

Chris: einem hohen Punkt, aber lass mal zwei andere Agenten unten stehen, um das zu sichern.

Chris: Also es wird häufig angeraten, das Team aufzuteilen.

Chris: Wie oft hast du dein Team aufgeteilt, Gunnar, um eine Mission zu lösen?

Gunnar: Nicht ein einziges Mal.

Chris: Nie, ne? Mir fällt ein Beispiel ein, wo das mal sinnvoll ist.

Chris: Da muss man auch eine Zielperson verteidigen. Und da kommen aus allen Himmelsrichtungen Agenten angestürmt.

Chris: Da ist es mal ganz gut, zwei Leute, links und zwei Leute rechts neben dem zu

Chris: positionieren, um das abzufangen. Aber das ist auch schon das Einzige.

Chris: Diese taktischen Optionen, die es ja theoretisch gibt, hohe Standpunkte zu nutzen,

Chris: verschiedene Waffen sinnvoll einzusetzen, die Teamaufstellung geschickt zu wählen,

Chris: also die Agenten zu positionieren, wie man das halt in einem Taktikspiel machen

Chris: würde, das ist in der Praxis einfach nicht notwendig.

Chris: Erstens ist es ganz schön kompliziert, die Agenten einzeln zu steuern.

Chris: Und zum Zweiten bringt es nichts, es bringt dir keine Vorteile.

Chris: Die Gegner stürmen auf dich zu, bleib kompakt, bilde eine Wand,

Chris: mit denen du die Gegner abfängst und das war's. Und so lösen sich manche Missionen

Chris: schlichtweg von alleine.

Chris: Du bleibst am Anfang stehen, wartest, bis die Gegner da sind,

Chris: schießt sie alle um, Mission geschafft.

Gunnar: Genau, hinter der Hausecke bitte.

Chris: Ja, mit einem Flammenwerfer, genau.

Gunnar: Genau, also ich hätte es ja auch anders gespielt, wenn es anders gegangen wäre

Gunnar: und es geht ja an vielen Stellen nicht anders.

Chris: Es wird am Ende dann ja auch ganz aufgegeben. Ich habe vorhin den Atlantic Accelerator erwähnt.

Chris: Die Welt von Syndicate besteht aus 49 Landregionen und Level 50 ist eine Forschungsplattform im Atlantik.

Chris: Man kann da zwar schon relativ früh hin, aber nominell soll das die letzte Mission sein, die man spielt.

Chris: Da werfen dann nämlich die anderen Syndikate nochmal ihre letzten Reserven zusammen,

Chris: um diese Plattform gegen unseren Griff zu verteidigen.

Chris: Und diese Mission, die ist dann ein reines Schlachtfest. Da ist gar nichts mehr

Chris: mit Taktik. Also die Mission erwartet auch gar keine Taktik.

Chris: Die erwartet nur, dass wir die schiere Masse an Gegneragenten überleben,

Chris: die vom Moment des Levelstarts auf uns zuströmen.

Chris: Ich hatte in unserer ersten Folge zu Syndicate vor 15 Jahren einen Audioeinspieler

Chris: dabei, bei dem man in Echtzeit hören konnte, wie viel Zeit zwischen dem Start

Chris: des Levels und dem Scheitern vergeht, wenn man nicht sofort handelt.

Chris: Das waren damals sieben Sekunden.

Chris: Jetzt ist es mir mittlerweile gelungen, diesen Wert auf sechs Sekunden zu drücken,

Chris: indem ich mit schlechter abgegradeten Agenten in den Accelerator gegangen bin.

Chris: Und hier ist der Audiobeweis.

Chris: Soll keiner sagen, dass wir keine Fortschritte zwischen unseren alten und den neuen Folgen machen.

Chris: Aber der Punkt ist natürlich, spätestens an dieser Stelle ist Syndicate kein

Chris: Taktikspiel mehr, sondern ein Twitch-Spiel. Da muss man in Sekundenbruchteilen

Chris: die richtigen Entscheidungen treffen.

Gunnar: Also diese Sandbox-Geschichte ist schon mit das Beste. Dieses sorgfältige Planen

Gunnar: der Missionen ist komplett sinnlos.

Gunnar: Die Missionen lösen sich alle im Chaos auf. Teilweise, weil du irgendwas nicht weißt.

Gunnar: Weil das Spiel dir irgendeine Information verschwiegen hat. Wie das mit dem

Gunnar: Zeitlimit in der Kamchatka-Mission. Das lernst du ja nur auf die harte Tour,

Gunnar: indem du halt scheiterst und es nochmal einmachst.

Gunnar: Klar, die Auswirkungen des Scheiterns sind nicht schlimm, aber es ist ja trotzdem total ärgerlich.

Gunnar: Und dann lernst du halt in den ersten Missionen, wenn du alles mal probiert

Gunnar: hast, dass das Spiel so kompliziert nicht ist, setzt dann halt immer auf den Vierertrupp

Gunnar: mit Flammenwerfern oder Gauss-Guns oder sonstigen Sachen und machst alle anderen

Gunnar: Sachen dann eher nur noch, wenn das Spiel dich dazu zwingt.

Gunnar: In ein Auto einsteigen mache ich nur, wenn ich muss.

Gunnar: Ich habe das nicht ein einziges Mal freiwillig gemacht. Ich habe das nur gemacht,

Gunnar: okay, ich komme hier nicht durch, ich muss es so machen.

Gunnar: Oh Gott, jetzt planen wir das ein bisschen, damit wir hinterher gleich wieder

Gunnar: aussteigen können und nicht gefährdet sind und dann habe ich das gemacht und

Gunnar: sonst nicht. Und das ist so schade, ne?

Chris: Ja, das ist wirklich schade. Auch so Dinge wie das,

Chris: du kannst ja nun mal in Häuser rein, aber selbst wenn du das nicht könntest,

Chris: dadurch, dass die Grafik isometrisch ist, gibt es halt auch einfach ein Hinter

Chris: etwas, also könnten Hinterhäusern entlanglaufen und dann werden sie logischerweise verdeckt.

Chris: Und man wünscht sich wirklich ständig, dass da doch bitte die Häuser ausgeblendet

Chris: werden, also das Dach ausgeblendet werden würde, damit man was sieht.

Chris: Oder wenigstens die Silhouetten von Leuten anzeigen.

Chris: Und nicht nur kleine Punkte auf der Minimap. Das ist so bitter.

Gunnar: Man stirbt ja logischerweise in Missionen mal oder verliert einen Agenten und

Gunnar: lädt dann neu oder so. Also man scheitert an Missionen, das passiert schon mal.

Gunnar: Und zumindest mal in der ersten Hälfte bin ich sehr oft gescheitert.

Gunnar: Nicht so sehr an einem großen Fehler, den ich gemacht hatte,

Gunnar: sondern an der Tatsache, dass ich da mit 25 Gefolgsleuten stand und irgendwo

Gunnar: dazwischen steht ein Polizist, der nicht zu mir gehört und der aber aussieht

Gunnar: wie die anderen und der halt die ganze Zeit auf mich schießt.

Gunnar: Und den ich im ersten Gefecht voll übersehe, wenn ich gegen die Agenten kämpfe.

Gunnar: Und der schießt aber die ganze Zeit.

Gunnar: Und irgendwann hat er dann doch einen erledigt, bevor ich ihn da rausfiltriert

Gunnar: habe oder durch wildes Herumschwenken des Flammenwerfers irgendwie erwischt

Gunnar: habe, wobei ich meine eigenen Leute mit abgefackelt habe.

Gunnar: Oder ich sterbe, weil die Gegner werden vom Haus verdeckt und ich sehe sie nicht

Gunnar: richtig und kann sie nicht gut targeten. Klar, ich habe das Fadenkreuz,

Gunnar: mit dem ich sie anvisieren kann, aber ich muss ja dann erst suchen mit dem Fadenkreuz

Gunnar: in dem Schatten des Hauses.

Gunnar: Und daran bin ich meistens gescheitert und nicht so sehr an der Fehlentscheidung.

Chris: Ja, da stimme ich dir vollkommen zu. Es hat so ein kleines Maß an Emergenz,

Chris: dadurch, dass das diesen Simulationscharakter hat, dass da auch einfach unvorhergesehene

Chris: Konstellationen entstehen können und mit denen muss man dann umgehen.

Chris: Das ist ja auch durchaus ein Reiz.

Chris: Es hat aber noch einen anderen Reiz, diese Simulation, finde ich.

Chris: Und deswegen finde ich sie ganz cool in Syndicate, weil wir haben in solchen

Chris: Missionen, in so einer Welt, in der wir unterwegs sind, natürlich immer Interaktivität.

Chris: Das heißt, was kann ich als Spielerin, als Spieler mit dieser Welt anstellen,

Chris: auf etwas schießen, eine Tür öffnen, einen Gegenstand nehmen und so weiter.

Chris: Aber weil das hier eine Pseudosimulation ist, haben wir noch was anderes.

Chris: Wir haben nämlich Reaktivität.

Chris: Das heißt, wie reagiert die Welt auf das, was unsere Agenten tun?

Chris: Und das ist schon richtig faszinierend in Syndicate auf eine krude Art und Weise,

Chris: weil das beginnt schon mit so Sachen wie, sobald du deine Waffe ziehst,

Chris: laufen alle Zivilisten im Umfeld schreiend weg.

Chris: Und die Polizisten im Umfeld, die wiederum ziehen ihre Waffe und fordern uns

Chris: auf, die wegzulegen, wie du das beschrieben hast.

Chris: Du hast tatsächlich einen rudimentären Straßenverkehr. Das heißt,

Chris: die Autos halten an Ampeln, warten auf Grün, halten an für Fußgänger,

Chris: die die Straße überqueren.

Chris: Unsere Agenten weichen automatisch aus, wenn sie auf einer Straße laufen und ein Auto kommt heran.

Chris: Und du hast natürlich auch eine überraschende Zerstörbarkeit dieser Welt als

Chris: Reaktion auf Feuergefechte, Fensterscheiben zerbrechen.

Chris: Es gibt so eine Art Telefonzellen in dem Spiel, die können Feuer fangen,

Chris: manchmal stehen kleine Bäumchen rum, die können Feuer fangen und verbrennen,

Chris: Autos können explodieren und werden dann zu schwelenden Wracks und natürlich

Chris: liegen dann überall die Leichen rum, die unseren Weg pflastern.

Chris: Das ist hier alles noch sehr klein, aber nichtsdestotrotz finde ich das eindrucksvoll.

Chris: Man hat das Gefühl, die Welt ist nicht nur Kulisse, sondern reagiert auf das, was wir tun.

Chris: Und das finde ich immer toll. Das ist eine der Stärken, die ja interaktive Spiele

Chris: haben, dass es individuelle Reaktionen gibt und damit also auch Selbstwirksamkeit

Chris: erzeugt wird auf das, was man tut.

Chris: Plus du hast hier auch eine ordentliche Kinetik der Waffen. Wenn da jemand von

Chris: einer Minigun-Salve getroffen wird, dann wird er so richtig zurückgestoßen Und

Chris: die Explosionen in dem Spiel haben eine Wuchtgunna.

Chris: Also ich finde das auch heute noch spektakulär anzusehen, wenn da irgendwelche

Chris: Bomben oder Autos oder auch die Agenten selbst, die sich ja auch in die Luft

Chris: sprengen können, wenn da irgendwas in die Luft geht. Das sieht fantastisch aus.

Gunnar: Ja, auch das Feuer durch den Flammenwerfer, wenn die dann als kleine Fackeln

Gunnar: wegrennen. Man ist ja relativ weit entfernt vom Geschehen.

Gunnar: Die Figuren sind sehr klein, die man da steuert. Und trotzdem hat das Wucht

Gunnar: und Macht, wenn da was passiert, wenn da Leute getroffen werden,

Gunnar: wenn es Explosionen gibt oder wenn irgendwas brennt. Das ist schon ganz schön super.

Gunnar: Ich hätte mir gewünscht, dass die Agenten der Gegenseite nicht exakt aussehen wie meine.

Chris: Die Haarfarbe ist anders.

Gunnar: Ja, die Haarfarbe ist anders. Ja, genau. Danke. Aber die sehen sich alle sehr

Gunnar: ähnlich. Ich hätte mir da eine klarere Lesbarkeit gewünscht.

Gunnar: Das Spiel ist ja überhaupt sehr einfarbig. Das hat ja eine reduzierte Farbskala

Gunnar: und dafür eine höhere Detailtiefe.

Gunnar: Und während die Einfarbigkeit sich sehr gut auf das Gesamtdesign auswirkt in

Gunnar: diesem Cyberpunk-Szenario, ist mir das ein bisschen zu schlecht lesbar bei den Figuren.

Gunnar: Und die können natürlich übereinander laufen, so kleine Wuselfiguren.

Gunnar: Und dann verliert man da schon mal die Übersicht. und dann muss halt auch mal

Gunnar: der Flammenwerfer geschwenkt werden und Gott wird schon aussortieren,

Gunnar: wer zu uns gehört und wer nicht.

Chris: Die Grafik ist noch eine Erwähnung wert, weil im Management-Modus und im Intro,

Chris: da ist das VGA-Grafik, also 320x200 mit 256 Farben.

Chris: Aber in den Einsätzen selbst schaltet das Spiel in den Hi-Res-Modus.

Chris: Es ist ja eine PC-Entwicklung. Es kommt ja nicht wie die vorherigen Bullfog-Spiele

Chris: auf dem Amiga zuerst, sondern auf dem PC zuerst.

Chris: Und dieser Hi-Res VGA-Modus ist ganz selten benutzt in Spielen.

Chris: Gegenüber dem normalen VGA ist die Auflösung da ja vervierfacht.

Chris: Das heißt, die Missionen, die Städte und die Bewohner in Syndicate sehen knackscharf

Chris: aus für das Jahr 1993. Das sieht auch heute noch ganz gut aus.

Chris: Der Detailgrad ist hoch, der Preis dafür ist, gibt nur 16 Farben.

Chris: Und das spielt natürlich dem Spiel voll in die Karten, dass es dieses Cyberpunk-Szenario

Chris: hat, das ja per se düster ist.

Chris: Soll auch, glaube ich, eigentlich immer Nacht sein in dem Spiel.

Chris: Und dadurch ist die reduzierte Farbpalette hier aber auch sehr clever eingesetzt.

Chris: Das sind so gedeckte Töne, beige, grün, auch keine Farben und so.

Chris: Und das passt perfekt zu dem Szenario. Und darin laufen eben diese kleinen,

Chris: detaillierten Sprites rum, die, obwohl sie recht klein sind,

Chris: gut erkennbar sind an sich und die ja sogar erkennbar Waffen in der Hand haben.

Chris: Und zwar die jeweilige Waffe. Also ob ein Agent mit einem Minigun bewaffnet

Chris: ist oder mit einem Flammenwerfer, kannst du an dem Sprite ablesen. Das ist schon cool.

Gunnar: Das ist fantastisch. Also ich finde nicht, dass mich das gestört hätte,

Gunnar: auch damals nicht, mit der Farbarmut, dass ich jetzt ein bisschen so eine vom

Gunnar: hohen Ross des Jahres 2026 gesagt, ja, könnte man besser lesbar machen.

Gunnar: Damals fand ich das grundsätzlich kein Problem und es hat mich halt einfach

Gunnar: weggeblasen, wie das aussah damals. Also auch vom Design her.

Gunnar: Diese schicke, isometrische, detaillierte Grafik ist eine Sache,

Gunnar: aber auch diese ein bisschen groberen VGA-Menüs, die dafür in grün gehalten

Gunnar: sind größtenteils, weil ja jeder weiß, Cyberpunk ist grün.

Gunnar: Das war damals noch nicht so stark ein Klischee, sondern einfach eine sehr zielsichere

Gunnar: Wahl und dazu diese Zwischensequenzen.

Gunnar: Nach jeder Mission, die gewonnen wird oder verloren wird, gibt es ja eine kleine

Gunnar: Sequenz, also entweder ein kleines Feuerwerk, wenn du es geschafft hast,

Gunnar: oder du siehst deine eigene Figur, wie sie,

Gunnar: wütend aufspringt und eine Lampe in den Bildschirm wirft, wo sie gerade die

Gunnar: Resultate deiner Mission bekommen hat. Also super.

Chris: Super.

Gunnar: Also ziemlich grobe Zwischensequenzen, aber toll, also wirklich toll.

Chris: Für die Zeit, für 1993, wirklich hervorragend zielsicher und detailliert gerendert.

Chris: Was man vor allem auch im Vergleich mit dem eigenen Nachfolger sieht.

Chris: In Syndicate Wars, das ja drei Jahre später kommt, sehen die Cutscenes schauderhaft aus.

Chris: Was eher nochmal unterstreicht, wie hochwertig sie im ersten Syndicate sind.

Chris: Mit dem kleinen Wermutstropfen, das muss ich auch dazu sagen,

Chris: dass ich nach dem brillanten Intro und den schönen Sieg- und Niederlage-Cutscenes

Chris: doch sehr auf ein entsprechendes Outro gehofft habe, so als angemessenes Abschlussbonbon,

Chris: Aber das gibt's nicht. Syndicate ist leider eins der Spieler auf der Liste mit

Chris: den enttäuschendsten Enden.

Chris: Es hat nämlich einfach gar keins, sondern springt nach der letzten Mission direkt zu den Credits.

Chris: Sehr schade, vor allem weil der Rest visuell so wegweisend ist.

Gunnar: Das ganze Spiel wirkt wie aus der Zukunft. Also A macht es etwas sehr Ungewöhnliches

Gunnar: mit der Grafik, mit diesem Hi-Rest-Modus.

Gunnar: Dann hat es eine Menge an Systemen, viele Systeme für ein Spiel dieser Zeit

Gunnar: und dazu auch noch ein paar Innovationen, mindestens mal in der Steuerung,

Gunnar: aber auch sowas wie die reaktive Polizei und das Persuadertron hat man so noch

Gunnar: nicht in Spielen gesehen.

Gunnar: Es wandelt auch zwischen den Genres, wird oft in eine historische Linie mit

Gunnar: Echtzeitstrategie gesteckt.

Gunnar: Aber man könnte natürlich auch gut argumentieren mit einigem Recht,

Gunnar: dass es in einer historischen Linie steht mit XCOM, das sich rückbezieht auf

Gunnar: Laser Squad und auf Rebel Star von Julian Gallup.

Gunnar: Das sind ja Spiele, wo man kleine Gruppen über eine Karte bewegt,

Gunnar: die zwischen den Missionen ausrüstet, wo man auch eine Forschung hat,

Gunnar: die aber dann im Gegensatz zu Syndicate kundenbasiert ablaufen.

Chris: Ja, wo wir schon bei historischen Linien sind, es ist ja hier in unserer Besprechung

Chris: auch schon ein paar Mal das Wort Cyberpunk gefallen.

Chris: Und da können wir mal in den Kontext gucken, dass Cyberpunks an sich und wie

Chris: und ob sich Syndicate da eigentlich gut einordnen lässt.

Chris: Und das machen wir mit unserer hauseigenen Cyberpunk-Expertin,

Chris: nämlich mit Rahel. Hallo Rahel.

Rahel: Hallo zusammen.

Chris: Schön, dass du da bist. Lass uns über Cyberpunk sprechen. Vielleicht in aller

Chris: Kürze, woher kommt denn eigentlich Cyberpunk?

Rahel: Der Begriff Cyberpunk, der kommt ursprünglich aus der Literatur.

Rahel: Also genauer gesagt als Titel einer Kurzgeschichte von Bruce Bethke,

Rahel: die 1983 veröffentlicht wurde.

Rahel: Das ist aber, würde ich jetzt mal behaupten, nicht das Schlüsselwerk von diesem

Rahel: Genre, sondern da landen wir dann eher bei William Gibsons Neuromancer,

Rahel: was ein Jahr später erschienen ist, also 1984.

Rahel: Da haben wir auch schon so Dinge wie eine Matrix, mächtige und eigenwillige

Rahel: KIs, die kapitalistischen Großkonzerne.

Rahel: Das ist also ein Schlüsselwerk und ein zweites Schlüsselwerk wäre der Film Blade

Rahel: Runner von Ridley Scott, der sogar noch ein Jahr vor dieser Kurzgeschichte Cyberpunk

Rahel: erschienen ist, also im Jahr 1982.

Rahel: Zusammen sind das die Werke, so einmal der Roman mit seinen Themen und der Film

Rahel: mit seiner Ästhetik, die eben so unser Bild von Cyberpunk geprägt haben.

Rahel: Da wissen wir schon, es geht irgendwie um Technologie und Vernetzung.

Rahel: Das ist also der Cyberanteil.

Rahel: Und es hat auch immer was mit Rebellion gegen geltende Institutionen zu tun.

Rahel: Das ist dann der Punkteil.

Chris: Aber wir sind da in den USA erstmal bei dieser Herkunft.

Rahel: Ursprünglich ja, genau.

Gunnar: Du hast schon ein paar Dinge angesprochen, die man gemeinhin mit Cyberpunk assoziiert,

Gunnar: vor allen Dingen ästhetisch.

Gunnar: Was sind denn jetzt genau, Frau Literaturwissenschaftlerin, die definierenden

Gunnar: Elemente? Was ist allen Cyberpunk-Sachen gemein und was muss Cyberpunk haben, damit es Cyberpunk ist?

Rahel: Es gibt tatsächlich ein Motto, was es sehr, sehr gut zusammenfasst.

Rahel: Und das ist Hightech, Lowlife.

Rahel: Also Technologie hat sich in Cyberpunk-Werken stetig fortentwickelt,

Rahel: aber hat dabei nicht unbedingt die Lebensqualität der Menschen verbessert.

Rahel: Deswegen High-Tech. Technologie ist weit fortgeschritten, die Gesellschaft ist

Rahel: hochtechnologisiert, aber es ist Low-Life. Die Lebensqualität ist in der Regel ziemlich schlecht.

Rahel: Und daher kommt auch diese stets dystopische Note des Genres.

Rahel: Wenn man sich jetzt überlegt, was sind so die wichtigsten Themen,

Rahel: dann haben wir da immer einen Fokus auf das gesellschaftliche Gefüge.

Rahel: Wie leben die Menschen? Wie arbeiten sie? Wie kommen sie überhaupt über die Runden?

Rahel: Und das dann wiederum wird häufig auch sehr kritisch betrachtet.

Rahel: Wir haben Themen wie Drogen, Kriminalität, Massenmedien, auch häufig eben kritisch

Rahel: zu sehende Massenmedien.

Rahel: Das heißt, ich würde mal ganz salopp sagen, eigentlich ist der soziale Verfall

Rahel: das Hauptthema im Cyberpunk.

Rahel: Und dieser Verfall eben hervorgebracht durch Technologie und Kapitalismus.

Gunnar: Aber ich dachte, es seien Neon und Regen.

Rahel: Das ist jetzt ein gutes Stichwort, weil wenn man sich dann anguckt,

Rahel: okay, wenn das die Themen sind, wie werden die denn ausgedrückt?

Rahel: Was sind so die konkreten Bausteine, sage ich mal?

Rahel: Ja, dann hast du häufig diese neonbunten Farben.

Rahel: Das sind dann irgendwelche Leuchtreklamen beispielsweise, wenn man jetzt mal beim Film bleibt.

Rahel: Wenn man sich das genauer anschaut, dann sind es diese neonbunten Leuchtreklamen

Rahel: in einer eigentlich sehr, sehr tristen, lebensfeindlichen Welt.

Rahel: Also wo es beispielsweise kaum Pflanzen gibt oder wo die Menschen sich auch

Rahel: in erster Linie von Essensrationen ernähren.

Rahel: Und da so ein bisschen ein Gegenpol bietet eben wieder das Thema Cyber.

Rahel: Aber, weil was wir ganz häufig haben, ist, dass die Menschen irgendwie in einer

Rahel: virtuellen Realität oder auch in einer augmentierten Realität sich bewegen.

Rahel: Also so oder so haben in Cyberpunk-Geschichten die meisten Menschen irgendwo ein doppeltes Leben.

Rahel: Einmal in der Realität und einmal eben in dieser Cyberwelt, im Cyberspace.

Chris: Das ist ein gutes Stichwort, weil wenn ich an Cyberpunk denke,

Chris: dann habe ich mental so eine Liste an Themen, die ich da erwarten würde.

Chris: Wenn ich diese Liste mal gegen Syndicate halte, also das Spiel,

Chris: dann kann ich da ein Häkchen machen bei. Dystopische Zukunft, check.

Chris: Megakonzerne, die die Welt unter

Chris: sich aufteilen, check. Cyborgs und transhumanistische Technologie, check.

Chris: Aber diesen Cyberspace, den du gerade erwähnt hast, der fehlt, den gibt es da nicht.

Chris: Es gibt keine Matrix, es gibt keine Hacker, es gibt keine außer Kontrolle geratene KI in Syndicate.

Chris: Ist das trotzdem noch Cyberpunk?

Rahel: Ich würde sagen, auf jeden Fall, weil all diese Elemente, die du eben beschrieben

Rahel: hast, die Syndicate hat oder auch nicht hat, die sind Teil von so einer Cyberpunk-Formel

Rahel: geworden, eben insbesondere wieder durch Neuromancer und auch Blade Runner.

Rahel: Ich würde aber nicht sagen, dass sie definierende Teile davon sind,

Rahel: sondern es sind vielmehr wieder die Bausteine, die am leichtesten wiedererkannt werden können.

Rahel: Und die sind, wenn man ganz ehrlich ist, eher die sichtbare Konsequenz von diesen

Rahel: Kernthemen vom Cyberpunk.

Rahel: Von eben wieder dem Stichwort heruntergekommene Gesellschaft,

Rahel: inwiefern Technologie eigentlich das Leben für den Menschen schwieriger und nicht leichter macht.

Rahel: All diese Dinge, in die wir Menschen einst Hoffnung gesteckt hatten,

Rahel: Vernetztheit, Technologie, auch Stichwort Cyborg, wie wir unsere eigenen Körper verbessern können.

Rahel: Und stattdessen stellt man dann im Cyberpunk fest, es hat eigentlich eher zu

Rahel: Ausbeutung und Überwachung geführt.

Gunnar: Cyberpunk ist heutzutage so ein Popkultur-Ding, aus dem sich jeder bedient.

Gunnar: Das ist Teil der großen Grabbelkiste der Popkultur, wo man so reingreift,

Gunnar: wenn man ein Szenario braucht.

Gunnar: Aber das ist ja gestartet als literarische Strömung.

Gunnar: Und literarische Strömungen oder gar kulturelle Strömungen, die tauchen ja nicht

Gunnar: einfach aus dem Nichts auf, sondern meist liegen die so in der Luft und dann

Gunnar: schreibt es irgendjemand auf und dann wird es formalisiert.

Gunnar: Also die haben gesellschaftliche oder politische Auslöser. Was ist denn die

Gunnar: Gemengelage, in der Cyberpunk entstanden ist?

Rahel: Cyberpunk hat seine Wurzeln in der westlichen Science Fiction der 1960er Jahre.

Rahel: Die Science-Fiction hat zu diesem Zeitpunkt, also wir befinden uns hier nach

Rahel: dem Zweiten Weltkrieg, wir befinden uns mitten im Kalten Krieg,

Rahel: wir haben das Weltraumrennen und, und, und.

Rahel: Zu diesem Zeitpunkt hat die Science-Fiction ihren Optimismus verloren.

Rahel: Und sie wird zunehmend pessimistisch. Das ist genau der Moment,

Rahel: wo in der Literatur, aber auch in der Gesellschaft die Menschen begreifen,

Rahel: dass Technologie immer ein zweischneidiges Schwert ist.

Rahel: Das heißt, der technologische Fortschritt ist ab den 1960er Jahren in der Science

Rahel: Fiction zumindest nicht mehr gleichbedeutend

Rahel: mit einer Verbesserung von Gesellschaft, Politik und, und, und.

Rahel: Und da haben wir dann ein paar Schlüsselfiguren im, ich nenne es jetzt mal im

Rahel: prototypischen Cyberpunk.

Rahel: Also zwei Namen, die man beispielsweise schon mal gehört haben könnte,

Rahel: wären Harlan Ellison und Philip Dick.

Rahel: Da haben wir ja dann so Werke wie Träumen Androiden von elektrischen Schafen

Rahel: von 1968. Das ist ja die Vorlage zum Film Blade Runner.

Rahel: Aber Philip K. Dick hat auch andere Meisterwerke geschrieben,

Rahel: wie beispielsweise Minority Report, Total Recall.

Rahel: Das sind alles Dinge, die irgendwo schon sehr eindeutig die gleichen Themen

Rahel: haben wie Cyberpunk, wo es aber eben noch nicht so komplett zusammenkommt wie später in Neuromancer.

Rahel: Wir haben auch in den 70er Jahren in England beispielsweise die Judge Dread

Rahel: Comics, die auch wieder so ähnliche Themen aufgreifen, Überbevölkerung,

Rahel: dass wir diese Megacities haben, die hypertechnologisiert sind.

Rahel: Aber so richtig aufkommen tut der Cyberpunk dann eben in den 80er Jahren.

Rahel: Da haben wir jetzt neben New Romancer und Blade Runner dann noch Filme wie Akira.

Rahel: Wir haben die Serie Max Headroom. In den 90ern kommen dann natürlich auch noch

Rahel: Dinge wie die Matrix-Filme dazu.

Rahel: Ich würde jetzt mal sagen, das Genre bleibt eigentlich bis in die frühen 2000er Jahre stark.

Rahel: Dann flacht das Interesse ein kleines bisschen ab.

Rahel: Und wirklich die Hochzeit hat

Rahel: Cyberpunk so ab Mitte der 80er Jahre bis ungefähr zur Jahrtausendwende.

Rahel: Da kann man jetzt überlegen, okay, was ist denn das Besondere an dieser Zeit?

Rahel: Was ist der Zeitgeist, warum Cyberpunk genau da so floriert?

Rahel: Und auch das hat eben wieder sehr viel mit Technologie zu tun.

Rahel: Das ist die Ära, in der das Internet sich durchsetzt, wo wir auf einmal E-Mail

Rahel: haben, Onlineforen, Shareware und, und, und.

Rahel: Also zunehmend das Gefühl, vernetzt zu sein und alles und jeden in greifbarer Nähe zu haben.

Rahel: Da kommt ein Verständnis von virtuellen Spaces auf, von Globalisierung, von Vernetztheit auf.

Rahel: Das ist gleichzeitig aber auch die Ära von Y2K, also diese Angst vor einem apokalyptischen

Rahel: Millenniums-Bug, was ja eigentlich nur in Anführungszeichen ein teures Computerproblem war.

Rahel: In der Popkultur ist das aber völlig aus den Fugen geraten.

Rahel: Ist unter anderem später auch ein gern gesehenes Thema in Science Fiction und

Rahel: auch im Horror geworden.

Rahel: Wo wir diese Idee haben von Mensch gegen Maschine. Haben wir uns von digitalen

Rahel: Systemen abhängig gemacht?

Rahel: Haben wir uns von den Firmen dahinter abhängig gemacht?

Rahel: Und wenn man jetzt ein ganz, ganz konkretes Beispiel nimmt, wo ich finde,

Rahel: da kann man einfach diesen Cyberpunk-Zeitgeist der 90er Jahre sehr gut nachvollziehen

Rahel: und was er konkret mit Lebensrealität von Menschen zu tun hat.

Rahel: Das wäre der Techno-Orientalismus.

Rahel: Was ein lustiges Wort ist oder ein schwieriges Wort auch für diese Darstellung

Rahel: von fernöstlichen Ländern, insbesondere eben Japan und Hongkong,

Rahel: als fremd, exotisch und ultrahoch technologisiert.

Rahel: Das ist ja eine Sache, die macht Cyberpunk permanent.

Rahel: Wenn man sich dann anguckt, okay, was war denn beispielsweise in Japan in den 90er Jahren los?

Rahel: Dann ist das ein Land mit einem verlorenen Jahrzehnt. Das ist geprägt von Inlandsterrorismus,

Rahel: soziale Probleme wie Tod durch Überarbeitung, steigende Gewalt an Schulen,

Rahel: Entfremdung von den Menschen, von ihrer Gesellschaft.

Rahel: Wir haben ein Land, das permanent im politischen Umbruch ist,

Rahel: wo wir in 20 Jahren 14 Premierminister haben, wobei die reguläre Amtszeit eigentlich

Rahel: vier Jahre betragen sollte.

Rahel: Die Wirtschaftsblase platzt. Es kommt also zur Deflation, zum Preisverfall.

Rahel: Aber gleichzeitig ist das auch das Jahrzehnt der rapiden Technologisierung und Digitalisierung.

Rahel: Also wir sehen da einfach genau dieses Phänomen von Hightech und Lowlife in der Realität.

Rahel: Das heißt, für viele Menschen ist da einfach diese Cyberpunk-Motto Realität geworden.

Rahel: Und ich würde sagen, das ist auch etwas, was natürlich dann sofort wiederum

Rahel: Ausdruck findet in Literatur, Film, Computerspiel und, und, und.

Chris: Aus der westlichen Perspektive, also insbesondere aus der US-Perspektive,

Chris: sind die 80er Jahre geprägt durch so eine Art technologisches Wettrennen mit Japan.

Chris: Da hat man in den USA ja Angst, abgehängt zu werden durch Japan als Hightech-Nation

Chris: auf dem elektronischen Sektor, auf dem Computersektor.

Chris: Und gleichzeitig, wenn ich mir angucke, dass im Cyberpunk die Herrschaft von

Chris: Megakonzernen so ein zentraler Punkt ist, die sich der staatlichen Kontrolle

Chris: entziehen, die oft rücksichtslos agieren,

Chris: da passiert der Cyberpunk in den 80ern ja vor der Folie des realen Neoliberalismus,

Chris: wo eine Reagan-Regierung in

Chris: den USA zum Beispiel konkret den Staat zurückfährt, um Firmen zu stärken.

Chris: Ist das reiner Zufall oder ist das tatsächlich was, was sich dann in der Literatur

Chris: gerade im Cyberpunk spiegelt?

Rahel: Also bei den meisten von diesen Fragen würde ich immer sagen,

Rahel: es ist ein bisschen was von beidem.

Rahel: Ja, es ist auch Zufall, weil sobald du irgendwo einen Trend hast,

Rahel: der losgetreten wird von einem besonders populären Film, Buch,

Rahel: Spiel, was auch immer, dann wird es auch immer Nachahmer geben.

Rahel: Aber natürlich passiert das alles nicht in einem Vakuum, sondern es gibt immer

Rahel: auch diese gesellschaftlichen Auseinandersetzungen mit der Lebensrealität,

Rahel: die dann wiederum irgendwo in Fiktion Einzug finden.

Rahel: Was mir aber wichtig ist an der Stelle zu sagen, ich würde sagen,

Rahel: Cyberpunk ist grundsätzlich dystopisch,

Rahel: aber es ist nicht zwangsläufig pessimistisch oder rein pessimistisch,

Rahel: sondern in den meisten Cyberpunk-Werken finden die Menschen trotzdem Dinge,

Rahel: für die es sich lohnt zu leben und zu kämpfen.

Rahel: Das ist dann ja eben genau wieder dieser punkige Aspekt, diese Idee von Rebellion

Rahel: gegen die geltenden Regeln.

Rahel: Rebellieren tut man nur, wenn es sich lohnt für etwas zu rebellieren.

Chris: Das ist interessant. Unter der Perspektive wäre Syndicate zwar Cyber, aber nicht Punk.

Gunnar: Ich finde, du hast grundsätzlich recht, dass man das auch von der Science-Fiction

Gunnar: her leiten kann, ganz ohne gesellschaftliche Entwicklungen und dass man die

Gunnar: gesellschaftlichen Entwicklungen aber nicht wegdenken darf.

Gunnar: Aber die Science-Fiction ist schon so eine Linie eines sich entwickelnden Genres,

Gunnar: ist ja noch ein vergleichsweise junges Genre.

Gunnar: Und mal abgesehen davon, dass das nach dem goldenen Zeitalter ein bisschen in

Gunnar: den Pessimismus umschlägt, ist es auch, dass in den 60ern und vor allen Dingen

Gunnar: in den 70er Jahren das soziale Thema entdeckt wird.

Gunnar: Dass dann Science-Fiction-Autoren plötzlich merken, man könnte das ja mal auf

Gunnar: der Erde spielen lassen und nicht auf dem Mars oder ganz weit weg oder mit Raumschiffen

Gunnar: oder so. Also Science-Fiction ist ja lange definiert durch Fernreisen und Raumschiffe.

Gunnar: So ein Tourismus-Genre auf eine Art. Und dann in den 70er Jahren,

Gunnar: auch gerade mit den Werken von Philip K. Dick, wird das ja näher geholt an das reale Leben.

Gunnar: Und das ist, glaube ich, ein Teil davon, dass das so eine Linie ist.

Gunnar: Das Genre entwickelt sich und

Gunnar: dann findet es solche Themen und entwickelt diese Themen auf ihre Art aus.

Gunnar: Aber langer Rede, kurzer Sinn, du hast gesagt, dass es gesellschaftliche Entwicklungen

Gunnar: gibt und globale Sachen und Christian hat den Neoliberalismus angeführt.

Gunnar: Wir haben jetzt gerade in dem Podcast über ein englisches Spiel gesprochen.

Gunnar: Und grundsätzlich ist Cyberpunk ein beliebtes Genre in den 90ern,

Gunnar: ein beliebtes Szenario für Computerspiele. Es gibt eine ganze Reihe von Sachen

Gunnar: aus verschiedenen Ländern.

Gunnar: Flashback aus Frankreich, System Shock aus den USA, Blade Runner, Smash TV.

Gunnar: Aber es gibt auch eine ganze Reihe von düsteren, dystopischen britischen Spielen.

Gunnar: Wir haben dieses Jahr schon bei Stay Forever Beneath the Steel Sky besprochen.

Gunnar: Das kommt auch aus dem Jahr 1993.

Gunnar: Was uns noch dringend fehlt in der Besprechungsliste ist Speedboard 2,

Gunnar: dann gibt es noch Dreamweb, Judge Dread, das Spiel zu dem Comic,

Gunnar: den du schon gesagt hast, Rise of the Robots und eben Syndicate.

Gunnar: Und die sind alle aus den frühen 90ern, alle aus Großbritannien.

Gunnar: Ist das jetzt Zufall, diese Ballung oder sind diese jungen britischen Entwickler

Gunnar: alle ein bisschen depressiv?

Rahel: Na, das würde ich jetzt nicht so einfach pauschalisieren, sondern zum einen

Rahel: hatte England ja eben schon ab den 70er Jahren seine eigenen prototypischen

Rahel: Cyberpunk, Beispiel eben mit Judd Strat.

Rahel: Jetzt muss man sagen, generell hat England sogar eine sehr lange Tradition von

Rahel: Science Fiction, insbesondere eine lange Tradition von Science Fiction,

Rahel: die eben nicht Weltraumtourismus ist, sondern da haben wir Romane wie Frankenstein oder später kommt H.G.

Rahel: Wells, also häufig Geschichten, wo das Grauen nach Hause kommt quasi.

Rahel: An und für sich würde ich erstmal sagen, diese Vorstellung von,

Rahel: was passiert eigentlich mit unserer Gesellschaft, wenn XY.

Rahel: Das ist was, das kennt die englische Science Fiction schon seit fast 200 Jahren zu diesem Zeitpunkt.

Rahel: Spezifisch in den 90er Jahren, muss man aber sagen, ist England ein Land,

Rahel: das sich von Margaret Thatcher erholt. Und wir erinnern uns, wofür stand Thatcher?

Rahel: Strikter Antikommunismus. Sie war gegen den Zusammenschluss von Europa.

Rahel: Die Privatisierung von Staatsunternehmen, dass Gewerkschaften geschwächt wurden,

Rahel: dass der Arbeitsmarkt und auch der Finanzsektor dereguliert wurden.

Rahel: Das sind ja alles Themen, die in irgendeiner Art und Weise auch wieder im Cyberpunk auftauchen.

Rahel: Ich würde auch sagen, dass Cyberpunk zu diesem Zeitpunkt einfach einen sehr

Rahel: guten Nährboden in England findet.

Rahel: Und da sind wir jetzt noch nicht mal bei den Punkten angekommen,

Rahel: dass ja auch England beispielsweise eine ausgeprägte Punk-Mentalität oder eine Punk-Historie hat.

Rahel: Sprich, wo wir einfach ein starkes Denken von der Arbeiterklasse her haben oder

Rahel: wo diese Anti-Establishment-Mentalität auch sehr wichtig ist.

Rahel: Das sind alles Punkte, die sich in England zu dem Zeitpunkt wiederfinden.

Rahel: Das passt also schon irgendwie ganz gut, aber ich würde sagen,

Rahel: insbesondere eben durch diese Zeiten nach Margaret Thatcher ist Cyberpunk ein

Rahel: Genre, was gut ankommt beim britischen Publikum zu diesem Zeitpunkt.

Chris: Rahal, das war sehr erhellend. Danke für den ganzen Kontext zum Cyberpunk und

Chris: danke, dass du heute bei uns warst.

Rahel: Gerne, gerne.

Gunnar: Ich finde einen Aspekt, den man nochmal anschließend kurz diskutieren könnte,

Gunnar: der nicht so ganz in das Cyberpunk-Thema gepasst hat, der aber durchaus relevant ist.

Gunnar: Wir haben ja schon gesagt am Anfang dieser Folge, dass das ein Spiel ist,

Gunnar: in dem man den Bösen spielt und in dem es keine Guten gibt.

Gunnar: Und das ist ja nicht per se typisch für den Cyberpunk.

Gunnar: Das ist eher, würde ich sagen, ein Ausdruck davon, dass das ein Spiel aus England ist.

Gunnar: Und eben kein amerikanisches Spiel, wo du noch in Helden spielen kannst.

Gunnar: Wir haben ja schon den Vergleich gemacht zu Dungeon Keeper, wo du ja auch diese

Gunnar: Umdrehung hast von dieser klassischen Heldenerzählung zu ich steuere hier mal

Gunnar: den Bösen und das macht man hier auch wieder.

Chris: Ja, das Spiel ist ja durchzogen von Zynismus. Das haben wir schon in den Missionsbeschreibungen

Chris: gehört, wenn es darum geht, dass Leute einfach eliminiert werden müssen,

Chris: weil Profite in Gefahr sind und so weiter.

Chris: Schon das Handbuch sagt ja, das rät uns,

Chris: Zitat, eine Führungskraft unseres Syndikats muss skrupellose Machtlust haben,

Chris: um Akte haarsträubender Gewalt ausführen und trotzdem nachts gut schlafen zu können. Zitat Ende.

Chris: Da wird uns schon nahegelegen, was für eine Rolle die hier sind und die ganze

Chris: Sprache und Logik in den Missionsbeschreibungen ist auch die der organisierten Kriminalität.

Chris: Da müssen Leute bestraft werden wegen der Loyalität zum falschen Syndikat oder

Chris: da muss jemandem eine Lektion erteilt werden, damit sie sich nie wieder mit

Chris: dem Syndikat anlegen und so weiter.

Chris: Und das aber gemischt mit der Sprache des Kapitalismus. Die Städte sind halt

Chris: Verkaufs- und Werbeflächen und die Marketingboys hast du schon erwähnt.

Chris: Beiden gemeinsam ist aber, und das sieht man hier auch ganz gut,

Chris: die grundlegende Unmenschlichkeit und Empathielosigkeit.

Chris: Weil prinzipiell ist ein Syndicate ja jeder Mensch liquidierbar.

Chris: Kollateralschäden unter der Zivilbevölkerung sind absolut tolerierbar,

Chris: haben auch keine Konsequenzen.

Chris: Unsere eigenen Cyborgs sind ja auch völlig gesichtslos und austauschbar.

Chris: Es geht ja so weit, dass die eigenen Agenten mit einer Tastenkombination mit

Chris: STRG D in die Luft gesprengt werden können, als so ein Selbstmordanschlag.

Chris: Und das wird vom Syndikat im Handbuch als taktisches Element auch ausdrücklich

Chris: empfohlen. Bei einer feindlichen Übermacht soll man lieber einen eigenen Agenten

Chris: opfern und die alle wegsprengen.

Gunnar: Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich, weil in der eben erwähnten XCOM-Linie

Gunnar: ist das ja ein bisschen anders. Da sind die eigenen Truppen stärker individualisiert

Gunnar: und wachsen einem dann auch ein bisschen ans Herz mit ihren Schwächen und Fähigkeiten.

Gunnar: Und hier bleiben die Agenten total austauschbar, unterscheiden sich nur durch

Gunnar: ihre Ausrüstung und ihre Implantate und haben auch nicht wie in einem Rollenspiel

Gunnar: oder so noch ein Fertigkeiten-Set, wo man sagen würde, okay,

Gunnar: das ist mein Scharfschütze

Gunnar: oder das ist mein Persuadotron-Bediener.

Gunnar: Die sind alle gleich. Und wenn

Gunnar: man einen verliert, nimmt man halt den nächsten, solange man welche hat.

Chris: Ja.

Gunnar: Ich wollte aber nochmal auf die Tonalität kurz zurückkommen,

Gunnar: weil du hast das schon gesagt, die Sprache ist menschenverachtend und dass das

Gunnar: teilweise aus dieser kühlen kapitalistischen Perspektive kommt und teilweise

Gunnar: aus der Kriminalitätsperspektive.

Gunnar: Und das ist schon ungewöhnlich, auch für einen Cyberpunk-Szenario,

Gunnar: finde ich, weil da herrscht halt oft dieser kühle kapitalistische Tonfall vor,

Gunnar: dieses Entmenschlichen der Bevölkerung da als Absatzgebiet oder sonst irgendwas.

Gunnar: Aber dieses Spiel ist schon drastisch in der Sprache. Das nennt auch die anderen

Gunnar: Syndikate oder die anderen Agenten, nennt es Abschaum.

Gunnar: Da sind wir wirklich in der Gangstersprache. Das ist Abschaum,

Gunnar: der eliminiert werden muss. Da werden keine Metaphern dafür gefunden für die

Gunnar: anderen Agenten oder so oder die anderen Syndikate.

Gunnar: Das sind keine Konkurrenz, die sind Abschaum.

Gunnar: Das ist schon hart. Und ein bisschen lustig will es an ein paar Stellen auch sein.

Chris: Ja, da sind wir auch wieder bei diesem Punkt, was ist von den Autoren eigentlich

Chris: intendiert und was erreicht das Werk am Ende, weil ich hatte bei Syndicate nie das Gefühl,

Chris: dass da über das unmittelbare Szenario hinaus irgendeine tiefere Botschaft drin

Chris: ist oder dass da eine Ideologie ausgedrückt werden soll, sondern mir scheint

Chris: das schlicht die Lust an der Dystopie zu sein, da

Chris: mischt sich schwarzer Humor mit so einer Freude an der Grenzüberschreitung und

Chris: das hat natürlich auch diesen Gewaltvoyeurismus.

Chris: Das ist das, was der Cooper am Anfang gesagt hat. Ich habe starke Jungs mit

Chris: starken Waffen und wir ballern alles nieder.

Gunnar: Ich finde schon, dass es im Grunddesign eine Aussage über die Zukunft erlaubt.

Gunnar: Und ich finde, dass es ja in dieses Cyberpunk-Szenario auch Sachen einführt.

Gunnar: Ich finde dieses Matrix-artige Element der heilen Welt, die die Leute sehen,

Gunnar: das ist jetzt zumindest nicht überbenutzt im allgemeinen Cyberpunk.

Gunnar: Und das Persuadertron als eine Waffe, die perfekt in dieses Setting passt,

Gunnar: wo man Leute nicht nur generell steuert über diesen Chip, sondern wo es dann

Gunnar: auch noch in der untersten Ebene, im Mikrodesign,

Gunnar: in den Missionen eine Möglichkeit gibt, das einzusetzen.

Gunnar: Das ist schon sehr clever und ich finde es auch eine Aussage über das Szenario.

Gunnar: Aber alles, was geschrieben ist, wo das Spiel erzählt, und das tut es ja eigentlich

Gunnar: nicht, außer in den Missionsbeschreibungen, da sind wir meines Erachtens im

Gunnar: Sean-Coopers-Territorium.

Gunnar: Da geht es halt schon viel drum, dass hier jetzt Gewalt ausgeübt werden muss. Bitte, bitte schnell.

Chris: Ja, dann lass uns doch mal angucken, wie das Spiel entstanden ist.

Chris: Vielleicht erfahren wir da ein bisschen mehr Einblick in die Gemütslage der Schöpfer bei Bullfrog.

Gunnar: Okay, also noch mal kurz rekapituliert. Syndicate erscheint 1993,

Gunnar: da existiert Bullfrog seit sieben Jahren. Das Studio wurde gegründet 1985 von

Gunnar: Peter Molyneux und Les Edgar.

Gunnar: Damals hieß es noch Taurus Impacts.

Gunnar: 1987 kam dann die Umbenennung in Bullfrog und der Einstieg in die Spielentwicklung.

Gunnar: Vorher wollten sie ja gar keine Spiele machen.

Gunnar: Und 1989 kommt dann mit dem dritten Spiel der große Erfolg. Das ist natürlich Populous.

Gunnar: Dessen Entstehung und damit auch die Frühgeschichte von Bullfrog haben wir in

Gunnar: der Populous-Folge beschrieben. Das lassen wir hier an dieser Stelle jetzt aus.

Gunnar: Zur Zeit von Populous besteht Bullfrog aus vier Leuten. Neben Molyneux und Edgar

Gunnar: sind das Glen Corpse und Kevin Duncan.

Gunnar: Und die wurden beide rekrutiert aus der Stammkundschaft des Hi-Fi- und Computerladens

Gunnar: in der Bridge Street in Guildford.

Gunnar: Das ist der Laden, über dem Bullfrog das erste Büro hat. So ist das damals in

Gunnar: England. Und mit dem sagenhaften Erfolg von Papillus ergießt sich ein warmer

Gunnar: Geldregen über Bullfrog.

Gunnar: Und damit wird die Ambition größer und das Team wird größer.

Gunnar: Aber das dauert noch eine Weile. Und zwischendurch ist auch Bullfrog mal richtig klamm.

Gunnar: Und Molyneux hätte gerne Unterstützung für kleinere Aufgaben,

Gunnar: so Spieltests und sowas. Das möchte er nicht mehr selber machen,

Gunnar: aber das darf halt noch nicht viel kosten.

Gunnar: Und dann entnimmt er einen kleinen Ausflug auf die andere Straßenseite,

Gunnar: weil dort ist Guildfords örtliches Youth Training Scheme. Christian, was ist das denn?

Chris: Ja, so ein Youth Training Scheme, das ist ein Konstrukt aus der Thatcher-Ära

Chris: in England. Das ist ein Programm, das Jugendliche nach dem Schulabschluss in

Chris: Berufe vermitteln soll.

Chris: Also Jugendliche heißt hier unter 18 Jahre alt und das ist dann so eine Mischung

Chris: aus Lehrprogramm und Kurzpraktika.

Chris: Und da wird Molyneux vorstellig und erklärt, er hätte gern einen Praktikanten.

Chris: Und dann wird ihm ein junger Mann vorgeschlagen und dessen Name ist Sean Cooper.

Chris: Cooper stammt aus der Gegend aus Surrey. Sein Vater, der ist bei der britischen

Chris: Armee und ist an wechselnden Standorten stationiert. Als Kind hat Cooper auch

Chris: mal eine Weile auf Zypern gelebt.

Chris: Dann war er in einem Internat in Woking. Das ist eine Kleinstadt zwischen Guildford und London.

Chris: Da hat er dann bald den Schlüssel zum Computerraum anvertraut bekommen,

Chris: weil Cooper interessiert sich für die Maschinen.

Chris: Er hat als Kind schon einen BBC Micro besessen, hat dort erste Listings abgetippt,

Chris: dann später besitzt er einen Akron Archimedes, macht dort dann erste Gehversuche

Chris: in der RISC-Programmierung.

Chris: Und außer den Computern und den Mädchen interessiert Cooper nicht allzu viel,

Chris: jedenfalls nicht die Schule.

Chris: Er schwänzt oft Klassen, ist kein guter Schüler und ist generell,

Chris: so hat er es später selber formuliert, ein angry young man, also ein zorniger Jugendlicher.

Gunnar: Mit 15 geht er dann von der Schule ab und arbeitet in einer Fabrik,

Gunnar: aber das gefällt ihm auch nicht. Wie überraschend. Jetzt hat er für sich das

Gunnar: Zeichnen entdeckt. Er träumt von einer Karriere als Architekt.

Gunnar: Und zwei Tage vor seinem 18. Geburtstag, da betritt er in der Kleinstadt Borden

Gunnar: den Bus eines Mobile Career Centers. Das ist ein Bus der Arbeitsvermittlung,

Gunnar: der durch die Provinz tingelt.

Gunnar: Dort vermittelt man ihn ins Youth Training Scheme in Guildford.

Gunnar: Cooper ist dort der Älteste seines Jahrgangs und stellt schnell fest,

Gunnar: dass er der Einzige dort ist, der sich einigermaßen mit Computern auskennt.

Gunnar: Und dann fängt er an, seinen Kommilitonen da das Programmieren beizubringen.

Gunnar: Und hier können wir ihn mal eben selbst hören.

Gunnar: Das ist ein Ausschnitt aus einem Interview, das Matt Barton mit ihm geführt hat im Jahr 2010.

Sean Cooper: Ich habe in diesem Ort, und da waren viele Leute, die sich so ähnlich zu wie ich war.

Sean Cooper: Und ich habe ein paar Mal über die Programme, weil die Lehrer nicht wirklich,

Sean Cooper: Das hat mich überwiesen und ich hatte bereits diesen Maschinen-Anschinen-Kode in Arm.

Sean Cooper: Also ich konnte viele Menschen helfen und wir haben angefangen,

Sean Cooper: Games und verschiedene Software zu bauen und das ist, als Peter Molyneux kam.

Sean Cooper: Er hat gesagt, kann ich einen von deinen Leuten haben, um die Arbeit zu machen?

Sean Cooper: Und ich wurde entschieden und dann habe ich meine Karriere angefangen.

Gunnar: Cooper erzählt hier, wie er seinen Mitschülern das Programmieren beigebracht

Gunnar: hat, wie eines Tages Molyneux reinkam und er für dieses Praktikum bei Bullfrog ausgewählt worden ist.

Gunnar: Cooper hat an anderer Stelle erklärt, dass er damals überhaupt keine Karriere

Gunnar: in der Spielebranche angestrebt hat. Das war gar nicht sein Ziel,

Gunnar: aber es war für ihn erstmal wichtig, überhaupt Arbeit zu finden.

Chris: Man kann vielleicht an der Stelle noch dazu sagen, dass Sean Cooper jetzt nicht

Chris: dem Klischee des Computer-Nerds entspricht.

Chris: Schon gar nicht äußerlich. Das ist ein ausgesprochen attraktiver junger Mann.

Chris: Da sieht es Anfang der 90er sogar mal kurz so aus, als ob er vielleicht in Richtung

Chris: Modelling abbiegen würde. Aber das ist eine andere Geschichte,

Chris: die erzählen wir in der Wusstet ihr eigentlich Folge, die wir hier auch noch dazu machen werden.

Chris: Und Sean Cooper interessiert sich nicht sonderlich für Mathe.

Chris: Seine hervorstechende Eigenschaft, so hat er selber beschrieben,

Chris: ist, dass er sich in Aufgaben verbeißen kann, so lange bis die gelöst sind.

Chris: Und mit Computerspielen hat er auch nur wenig am Hut. Auf seinem alten BBC Micro

Chris: hat er damals viel gespielt, auf dem Archimedes dann kaum noch.

Chris: Und zu der Zeit dieses Youth Training Schemes spielt er gar nicht.

Chris: Und so kommt es auch, dass er an seinem ersten Arbeitstag bei Bullfrog zum ersten

Chris: Mal überhaupt einen Amiga sieht. Hat er vorher noch nie einen gesehen.

Gunnar: Ist ja aber auch kein Problem, weil Bullfrog sucht gar keinen Programmierer ausdrücklich.

Gunnar: John Cooper wollen sie hauptsächlich einsetzen zum Testen von Spielen und zum

Gunnar: Konvertieren von Grafiken für Populous Ports.

Gunnar: Für das Populous Add-on Promised Lands, da zeichnet er Ende 89 eines der vier

Gunnar: neuen Grafik-Sets, die Computerwelt.

Gunnar: Aber Cooper bekommt auch schnell eine Chance, sich auch als Programmierer zu

Gunnar: beweisen. Denn das Bullfrog-Kernteam, Molyneux, Korps und Duncan,

Gunnar: arbeitet nach Populous am nächsten Projekt, das ist das Strategiespiel Powermonger.

Gunnar: Cooper hat nicht recht was zu tun dabei und Molyneux gibt ihm eine andere Aufgabe,

Gunnar: weil es liegt da nämlich noch ein Prototyp herum.

Gunnar: Kevin Donkin hat angefangen, eine krude Engine zu bauen für einen 2D-Plattformer,

Gunnar: und der Cooper soll sich jetzt mal einarbeiten in diese Software und gucken,

Gunnar: ob er da ein Spiel draus machen kann.

Gunnar: Das Projekt bekommt den Namen Flood und Flood, so wird es Coopers späterer Bullfrog-Kollege

Gunnar: Alex Chowas auf den Punkt bringen, sei in erster Linie dazu da gewesen,

Gunnar: um Sean das Programmieren beizubringen, das Programmieren in C, um genau zu sein.

Gunnar: Mit dem hatte Cooper bis dahin keine Berührung. Aber Cooper macht das,

Gunnar: was er gut kann. Er beißt sich in diese Aufgabe rein.

Gunnar: Er bekommt dabei viel Unterstützung von den Programmierkollegen Corpse und Duncan

Gunnar: und Sprites und Bilder vom neu angeheuerten Grafiker Simon Hunter.

Gunnar: Und am Ende kommt ein brauchbares Spiel dabei heraus. Kein Meisterstück,

Gunnar: aber ein Werk, das man veröffentlichen kann.

Gunnar: Und Cooper hat damit bewiesen, dass er ein eigenständiges Projekt verantworten und durchführen kann.

Chris: Sehr gut. Dieses Flood erscheint Mitte 1990. Power Manga erscheint dann Ende 1990.

Chris: Inzwischen ist das Populous-Geld da. Bullfrog schwimmt geradezu in Geld.

Chris: Populous ist ein sensationeller Erfolg.

Chris: Das Team ist dann jetzt schon auf acht Leute angewachsen. Neu dazu gestoßen

Chris: ist ein weiterer Grafiker, Gary Carr und eben der schon erwähnte Simon Hunter

Chris: und ein neuer Praktikant, auch wieder von drüben vom Youth-Trading-Scheme, nämlich Alex Travers.

Chris: Das ist ein Kommilitone von Sean Cooper.

Chris: Und den Namen müssen wir uns nochmal merken, weil der wird bei Syndicate dann

Chris: auch gleich noch eine wichtige Rolle spielen.

Chris: Aber jetzt wird es also langsam eng über diesem Hi-Fi-Laden in der Bridge Street

Chris: und 1991 zieht Bullfuck dann in neue Büros im Surrey Research Park.

Chris: Das ist so eine Art Gewerbegebiet in Guildford, das zur University of Surrey gehört.

Chris: Ende 1990 schmeißt Molyneux erstmal eine große Launchparty für Powermanga in

Chris: seinem Haus. Da gibt es sogar eine Hüpfburg, die alle begeistert benutzen,

Chris: bis sich einer der eingeladenen Spielerjournalisten betrunken darin übergibt,

Chris: dann benutzt keiner mehr diese Hüpfbrock.

Gunnar: Ey, Engländer, ey. Also, Wolfrock geht's gut. Und es hat nun Kapazität,

Gunnar: mehrere Projekte gleichzeitig anzuschieben.

Gunnar: Molyneux arbeitet an Papillus 2.

Gunnar: Kevin Duncan betreut die erste von mehreren geplanten Erweiterungen für einen

Gunnar: Power Manga. Davon erscheint dann nur eine, die zum Ersten Weltkrieg.

Gunnar: Glenn Corpse bastelt an einem überkomplizierten Evolutionssimulator namens Creation.

Gunnar: Der wird das Licht der Welt nie erblicken.

Gunnar: Und John Cooper hat sich mit Flood bewährt. Und so fragt ihn Molyneux,

Gunnar: was möchtest du denn du als nächstes machen?

Gunnar: Und hier hören wir ihn in einem Ausschnitt aus dem Podcast Arcade Attack aus dem Jahr 2019.

Sean Cooper: So I'd finished Vlad and Peter said to me, what do you want to do next?

Sean Cooper: I want to do a killing game. You know, I want to kill things in games.

Sean Cooper: So we all went down the pub, as you do, and we had some food and we had loads of pints.

Sean Cooper: And I think it was a really good joint decision on what we were going to do.

Sean Cooper: We were going to do a kind of strategy based cyberpunk game.

Sean Cooper: Das war die broad termen.

Sean Cooper: Peter sagte, you're going to do it, Sean.

Sean Cooper: I said, great, love it. So off we went back to the office and over the next

Sean Cooper: probably eight months to a year, we sort of explored ideas, well,

Sean Cooper: especially control methods.

Gunnar: Also Cooper will ein Killing-Game machen, ein Spiel, bei dem man auf etwas ballert.

Gunnar: Und gemeinsam mit den Kollegen reift in einem Pappbesuch 1991 die Idee,

Gunnar: ein Kampfstrategiespiel zu machen in einem Cyberpunk-Setting.

Gunnar: Cooper bekommt dann von Bullfrog den Auftrag, mach doch mal einen Prototypen.

Chris: Man darf sich das jetzt übrigens nicht so vorstellen, dass die Teammitglieder

Chris: da jeweils dann exklusiv und eigenständig an ihren jeweiligen Projekten gearbeitet

Chris: haben. Bullfrog ist ja immer noch ein kleines Studio.

Chris: Das heißt, an jedem Spiel legen immer alle Hand an, insbesondere wenn es dann

Chris: in Richtung Fertigstellung geht.

Chris: Und auch nicht jedes Spiel hat gleiche Priorität. Also Populous 2 ist ganz klar das Hauptprojekt.

Chris: Und das von dir erwähnte Creation zum Beispiel, das bleibt ja dann bald auf der Strecke.

Chris: Es geht also eher darum, wer hat denn bei dem jeweiligen Projekt den Hut auf

Chris: und wer treibt das Federführend voran, bis es dann in diese Phase kommt,

Chris: wo alle eben Hand anlegen.

Chris: Und dabei sprechen auch alle anderen mit bei den jeweiligen Projekten,

Chris: Weil wir sind hier in der Phase, in denen die Bullfrog-Spiele in den Credits

Chris: überhaupt keine Designer ausweisen.

Chris: Da steht stattdessen immer der Satz, designed by Bullfrog Productions.

Chris: Auch als Hinweis darauf, dass hier irgendwie das ganze Team an dem Design beteiligt war.

Gunnar: Dieses Strategie-Ballerspiel von Cooper ist, wir haben es eben gehört,

Gunnar: das ganze Jahr 91 nicht viel mehr als ein Prototyp.

Gunnar: Der Arbeitstitel lautet Bob. Das ist eine Abkürzung für Blue and Orange Blokes,

Gunnar: also blaue und orangefarbene Typen. Einfach deshalb, weil Simon Hunter für Cooper

Gunnar: ein paar Sprites gemalt hat, ein blaues Team und ein orangefarbenes.

Gunnar: Und damit geht Molyneux auch schon mal an die Presse. Schon im Mai 1991 erwähnt

Gunnar: er in der ersten Ausgabe der englischen Zeitschrift Amiga Power,

Gunnar: dass Sean Cooper an einem Projekt namens Bob arbeitet.

Gunnar: Und er sagt in typischer Molyneux-Manier, ich glaube, das hat das Potenzial,

Gunnar: das beste Spiel zu werden, das Bullfrog je entwickelt hat. Wie jedes Spiel.

Chris: Ein Monat später dann, also hier sind wir im Juni 1991, da veröffentlicht diese

Chris: Zeitschrift Amiga Power dann auch die ersten Infos zu Bob und zwei Screenshots

Chris: zu dem Projekt und der Artikel ist ganz interessant,

Chris: weil der eröffnet mit einer Verortung von Bullfrog in der englischen Spieleszene dieser Ära.

Chris: Ich zitiere das mal schnell aus dieser Einleitung. Da steht,

Chris: frag jemanden nach dem Namen eines englischen Entwicklerteams und sie werden

Chris: mit Sicherheit Bitmap Brothers antworten.

Chris: Frag sie nach einem zweiten bekannten Team und wahrscheinlich werden die meisten dann Bullfrog nennen.

Chris: Bullfrog hat einen eigenständigen, wiedererkennbaren Stil entwickelt,

Chris: nämlich isometrische Götterspiele und ihre Projekte sind immer interessant.

Chris: Zitat Ende. Also man merkt, Bullfuck hat da schon eine Handschrift entwickelt,

Chris: und dieser Handschrift entzieht sich auch dieses Bob-Projekt von Sean Cooper nicht.

Chris: Das heißt, dass dieses Projekt Bob, ob jetzt bewusst oder unbewusst,

Chris: auch fünf Leitlinien folgt, die das Bullfuck-Design dieser Ära definieren.

Gunnar: Die gehen wir mal eben durch. Erstens, es wird auf dem Amiga entwickelt.

Gunnar: Amiga Power erwähnt das gar nicht, ist ja auch klar.

Gunnar: Das versteht sich von selber, ist ja die Amiga Power.

Gunnar: Aber der Amiga ist auch zu der Zeit der Spielecomputer in England.

Gunnar: Und mit dessen Technologie hat Bullfrog die größte interne Expertise.

Gunnar: Zweitens, Bob wird ein isometrisches Spiel, genau wie Populous und Power Monga.

Gunnar: Nicht von Anfang an, der Cooper hat sogar angefangen mit einer 2D-Seitenansicht.

Gunnar: Das hat er ja schon in Flut gemacht.

Gunnar: Das ja ein Jump'n'Run war. Dann hat er mit so einer Art Draufsicht experimentiert

Gunnar: und kam dann aber zum bewährten Isolook.

Gunnar: Drittens, Bob läuft in Echtzeit ab. Das ist für ein Ballerspiel naheliegend.

Gunnar: Für ein Strategiespiel vielleicht einen Tick weniger. Da gibt es ja noch viel

Gunnar: rundenbasierte Spiele.

Gunnar: Aber die Frage stellt sich im Bullfrog-Kontext gar nicht. Alle Bullfrog-Spiele

Gunnar: vorher waren Echtzeit fertig.

Gunnar: Und Bob setzt auf indirekte Kontrolle. Und das ist vielleicht das prägendste

Gunnar: Bullfrog-Markenzeichen.

Gunnar: Die Spielfiguren haben ein Maß an Eigenständigkeit. Man bestimmt selbst die

Gunnar: Rahmenbedingungen des Handelns eher als das eigentliche Handeln.

Gunnar: Und für Bob bedeutet das, dass die farbigen Teams von Anfang an aus mehreren

Gunnar: Blokes bestehen, denen man zwar einzelne Befehle erteilt, die sie dann aber

Gunnar: mit einiger Autonomie ausführen.

Gunnar: Und schon früh im Design steht fest, dass die beiden wesentlichen Mechaniken

Gunnar: zur Beeinflussung der Cyborgs die Ausrüstung und die Einstellung der Hirnchemie

Gunnar: durch die Drogen sein sollen.

Gunnar: Und fünftens, Bob entsteht als Multiplayer-Spiel. Das bedeutet nicht,

Gunnar: dass das so bleiben wird.

Gunnar: Bullfrog ist schon klar, das Projekt muss am Ende in erster Linie ein Singleplayer-Spiel sein.

Gunnar: Aber wie schon Populous und Powermonger zuvor, wird der Prototyp von vornherein

Gunnar: dafür gebaut, dass das Bullfrog-Team ihn im Büro gegeneinander spielen kann.

Chris: Ja, erstaunlich. Das sind viele Sachen, die in den vorherigen Bullfrog-Spielen

Chris: drin waren, die jetzt auch wieder das Design von Bob, das ja dann zu Syndicate

Chris: werden wird, mitdefinieren von Anfang an.

Chris: Und die ja auch hinausgehen über diese simple Grundidee, ja,

Chris: ich will einfach mit Leuten irgendwas niederschießen.

Chris: Was jetzt hier in dieser Aufzählung der frühen definierenden Elemente von Bob

Chris: fehlt, ist der Cyberpunk.

Chris: Ja, wir haben es ja vorhin gehört, die Grundidee ist schon, dass das ein Cyberpunk-Spiel

Chris: werden soll. Und diese blauen und orangenen Blokes, die sind auch von Anfang an Cyborgs.

Chris: Aber das in erster Linie deshalb, damit sich diese Idee von anderen Actionspielen

Chris: absetzt und dass man da ein bisschen mehr kreative Freiheit hat.

Chris: Cooper hat später mal gesagt, das Cypher-Setting war für ihn vor allem deshalb

Chris: interessant, damit er da unkonventionellere Waffen einbauen kann.

Chris: Also sowas wie Laser halt zum Beispiel.

Chris: Aber der Rest des Spiels sieht Mitte 1991 auf diesen ersten Screenshots in der

Chris: Amiga Power eigentlich noch aus wie ein gewöhnliches Militärspiel.

Chris: Da haben wir grünen Rasen und grüne Bäume und relativ normale Gebäude und so

Chris: Jeeps, Militär-Jeeps, die da auf Straßen rumfahren.

Chris: Also da ist noch nicht viel zu sehen von Cyberpunk.

Chris: Ach ja, und in unserer Aufzählung von eben fehlt noch ein weiteres Bullfrog-Markenzeichen

Chris: aus Populous und Power-Manga, das letztendlich dann auch für Syndicate zentral werden wird.

Chris: Und das finde ich besonders interessant, weil uns das dann vielleicht doch noch

Chris: in Fingerzeig gibt, warum auch Syndicate so nah an der Bullfog-Formel dran ist.

Chris: Und weil ich glaube, dass hier auch die Bruchstelle entsteht,

Chris: die dann im fertigen Spiel sichtbar wird, weil da nämlich zwei entgegensetzte

Chris: Kräfte an diesem Konzept spielen.

Chris: Wovon rede ich? Ich rede von der Simulation einer lebendigen Spielwelt.

Chris: Und das kommt rein ins Spiel durch Peter Monning.

Gunnar: Wir müssen nochmal festhalten, Molyneux hat mit Syndicate eigentlich nichts

Gunnar: zu tun. Sein Projekt ist Populous 2.

Gunnar: Der kreative Kopf hinter Syndicate ist wie gesagt Sean Cooper.

Gunnar: Aber Molyneux ist natürlich derjenige, der das Image von Bullfog formt,

Gunnar: der mit der Presse über die Projekte der Firma spricht.

Gunnar: Und da gibt es eine ganz entlarvende Passage von Sean Cooper aus einem Interview

Gunnar: mit dem englischen Podcast The Retro Hour von 2021.

Gunnar: Und da spricht er über einen Leitsatz, der schon bald auf der Wandtafel neben

Gunnar: seinem Platz stand und wie der zustande kommt.

Sean Cooper: Those were the words that were written up on the whiteboard,

Sean Cooper: live in, breathe in, city. And I remember the interviews that Peter had early on.

Sean Cooper: And he would go, yeah, we're working on this game. It's going to be a live in,

Sean Cooper: breathe in city. And, you know, people are going to go to work and they're going

Sean Cooper: to get in their cars and they're going to drive. Out to the country and stuff

Sean Cooper: and this thing is going to be alive. And that's what we try to do.

Gunnar: Cooper sagt hier, auf der Wandtafel stand die Phrase lebendige, atmende Stadt.

Gunnar: Das habe nämlich Molyneux schon sehr früh in Interviews mit der Presse mal eben versprochen.

Gunnar: Und dann haben sie versucht, das umzusetzen, wie das ja häufig eine Dynamik bei Bullfog war.

Chris: Und in der Tat, es gibt da eine Diskrepanz zwischen den Äußerungen von Sean

Chris: Cooper und von Peter Molyneux zur Syndicate.

Chris: Cooper hat später in diversen Rückblicken deutlich gesagt, er sei damals eigentlich

Chris: noch sehr unreif gewesen.

Chris: Zu dem Zeitpunkt, wo die Entwicklung von Syndicate startet, ist er 20 oder 21

Chris: und er sei da aber gedanklich eigentlich noch auf dem Niveau eines 16-Jährigen gewesen

Chris: und seine Gedanken waren auch sehr simpel, nämlich er will virtuell Leute erschießen

Chris: in diesem Spiel. Und das haben wir ja vorhin auch gehört.

Chris: Seine Vision ist, ein Killing-Game zu machen.

Chris: Cooper interessiert sich nicht sonderlich für das Szenario. Diese ganze Cyberpunk-Ausarbeitung

Chris: kommt komplett von anderen Leuten im Team, dazu kommen wir gleich noch.

Chris: Er findet diesen Gedanken der lebendigen Spielwelt durchaus faszinierend und

Chris: am Ende ist er auch stolz drauf.

Chris: Im Handbuch zum Spiel, da sagt jeder der Beteiligten immer noch mal ein paar

Chris: Sätze und da nennt Cooper es die wahre Leistung von Syndicate.

Chris: Aber sein Herz, das schlägt eigentlich für was anderes.

Chris: Im Jahr 2009, da hat ihn das englische Magazin Edge in einem Rückblicksartikel

Chris: gefragt, was er gerne noch ins Spiel eingebaut hätte.

Chris: Und da muss er nicht lange überlegen. Er sagt da über die Gegner-Sprites,

Chris: Zitat, Ich wollte sie verbrennen.

Chris: Ich wollte sie erschießen. Ich wollte sie in die Luft jagen.

Chris: Das hätten wir noch viel besser umsetzen können.

Chris: Ich wollte Körper durch die Luft fliegen sehen. Ich wollte Leute mit der Minigun an die Mauer nageln.

Chris: All das hätte ich so gerne noch eingebaut. Zitat Ende.

Chris: Da ist schon klar, wo die Prioritäten für Sean Cooper liegen.

Chris: An anderer Stelle hatte Rückblicken noch bedauert, dass die Gebäude nicht zerstörbar sind in Syndicate.

Chris: Alles ganz sinnvolle Gedanken, aber das zahlt natürlich in erster Linie ein,

Chris: auf das Kerngameplay, nämlich auf Dinge zu schießen und dann passiert irgendwas.

Gunnar: Wir erzählen das nicht, um Sean Cooper irgendwie herabzusetzen.

Gunnar: Im Gegenteil, das ist ja eine total klare Vision.

Gunnar: Die liegt halt auf den Kämpfen und der vielfältigen Ausgestaltung davon.

Gunnar: Das beginnt ja auch als Multiplayerspiel. Und das ist ja auch sinnvoll,

Gunnar: sich darüber Gedanken zu machen und das dann möglichst perfekt zu machen.

Gunnar: Demgegenüber äußert sich aber Molyneux schon damals ganz anders über Syndicate.

Gunnar: Seinen Kerngedanken hat er am besten im Handbuch des Spiels zusammengefasst.

Gunnar: Und dort schreibt er, in Populous haben wir eine ganze Welt simuliert.

Gunnar: In Power Manga ein Land und in Syndicate simulieren wir eine Stadt.

Gunnar: Das ist für ihn das zentrale Element, die Simulation. Und die steht für ihn

Gunnar: in einer klaren Traditionsreihe mit den anderen Spielen von Bullfrog.

Gunnar: Und das ist es auch, worüber er dann redet, wenn er über das Spiel öffentlich

Gunnar: redet, was er immer wieder nach außen trägt.

Gunnar: Da ist zum Beispiel die Rede von Tageszeiten einer Stadtbevölkerung,

Gunnar: die morgens zur Arbeit geht und abends wieder nach Hause.

Gunnar: Zur Rush Hour soll es Staus geben auf den Straßen. Die Passanten sollen sich

Gunnar: an die Verkehrsregeln halten.

Gunnar: All solche Sachen, das ist das, worüber Molyneux redet, wenn er über das Spiel

Gunnar: redet, über das Killing Game von Cooper.

Chris: Ja, und diese indirekte Steuerung der Agenten ist für Molyneux logischerweise

Chris: auch ein Teil der Simulation.

Chris: Im September 1992, da schildert er zum Beispiel der Amiga Power die Auswirkungen,

Chris: die diese Drogen auf die Agenten-KI hat, folgendermaßen, Zitat,

Chris: Ich könnte einem meiner Leute die Aufgabe geben, zu einem Auto zu gehen und es zu stehlen.

Chris: Wenn ich die drei Balken manipuliere, seine Aggression senke und seine Intelligenz

Chris: erhöhe, dann geht er zum Auto, stellt fest, dass es nicht seines ist,

Chris: findet den Eigentümer, bittet ihn um die Schlüssel und fährt dann ganz gesetzestreu davon.

Chris: Oder ich könnte einen meiner Leute in den Park schicken, um dort Frisbee zu spielen. Zitat Ende.

Chris: Und das ist natürlich haarsträubend, wenn man weiß, was am Ende dann Syndikett

Chris: wird, Weil nichts davon findet sich in dem Spiel.

Chris: Und ich kann mir auch gar nicht vorstellen, dass so ein Grad an KI-Komplexität

Chris: jemals eingebaut gewesen wäre in der Entwicklung von Syndicates.

Gunnar: Unterm Strich zeigt das, dass es während der Entwicklung von Syndicate,

Gunnar: die ja zweieinhalb Jahre lang dauern wird, zwei Visionen dafür gab, was das Spiel sein soll.

Gunnar: Einerseits eine lebendige Simulation à la Populous und andererseits ein brachiales

Gunnar: Kampfstrategiespiel in Echtzeit.

Gunnar: Das schließt sich nicht aus, aber man muss das auch erstmal zusammenbringen.

Gunnar: Syndicate soll zwei Herren glücklich machen, soll zwei Ziele erfüllen und das

Gunnar: schafft es am Ende auch, aber nur indem es halt auf beiden Seiten Abstriche macht.

Gunnar: Cooper hatte zum Beispiel geplant, bei den Gegnern zwischen mechanischen und

Gunnar: menschlichen Feinden zu unterscheiden.

Gunnar: Und bestimmte Waffen, wie die Gauss-Kanone, in ihrer ursprünglichen Form,

Gunnar: die hätten dann halt nur gegen mechanische Gegner Wirkung gehabt,

Gunnar: aber nicht gegen Menschen.

Gunnar: Sodass dann bei der Waffenwahl noch eine taktische Ebene dazugekommen wäre.

Gunnar: Das umzusetzen scheitert dann letztendlich an der Zeit, weil Cooper ist ja damit

Gunnar: beschäftigt, die Stadtsimulation zum Laufen zu kriegen.

Chris: Ja, und diese Stadtsimulation bleibt auch weit hinter Molyneux' Visionen zurück.

Chris: Es gibt auf YouTube eine ganz wunderbare Retrospektive auf Syndicate von dem Kanal On A Retro Tip.

Chris: Das ist also im Wesentlichen ein Zusammenschnitt von Interviews mit mehreren

Chris: Leuten, die am Spiel beteiligt waren.

Chris: Und da beschreibt der Level-Designer Alex Trowers sehr kompakt und anschaulich

Chris: in weniger als einer Minute, wie die KI im Spiel funktioniert.

Alex Trowers: Oder zivilisten.

Alex Trowers: Und dann all das war, wie sie reagiert,

Alex Trowers: wenn etwas in einem bestimmten Verwärtserang von ihnen. Und das war,

Alex Trowers: dass es etwas, was eine gun mit einem Schmuck,

Alex Trowers: So, civilians would run away from anything that's carrying a gun.

Alex Trowers: Police would pull their gun out and go into, I need to shoot whatever's carrying the gun mode.

Alex Trowers: And enemy agents would do the same, but would also have this layer of,

Alex Trowers: whilst you haven't noticed anything that's carrying a gun, be trying to move

Alex Trowers: towards this area over here, because that's where the player is. And that's it.

Alex Trowers: The civilians that were part of the living, breathing city, and them going about

Alex Trowers: their daily lives and walking around the city, was literally them picking a

Alex Trowers: random direction to walk in.

Chris: Also er erklärt da, dass jeder Sprite im Spiel entweder Zivilist,

Chris: Polizist oder Agent ist und dass die in ihrem Wahrnehmungsradius nur auf eine

Chris: einzige Sache reagieren, nämlich ob jemand eine Waffe am Anschlag hat oder nicht.

Chris: Die Zivilisten rennen dann weg, die Polizisten und Agenten öffnen das Feuer

Chris: und der einzige Unterschied zwischen Polizisten und Agenten sei seiner Beschreibung

Chris: nach, dass Agenten immer dann, wenn sie nicht gerade auf irgendwas schießen,

Chris: schnurstracks auf das Spielerteam zulaufen.

Chris: Und die Zivilisten laufen, wenn sie nicht gerade fliehen, einfach so lange in

Chris: eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis stoßen und biegen dann in eine zufällige neue Richtung ab.

Gunnar: Soviel zur Simulation. Machen wir ganz große Anführungszeichen drumherum.

Gunnar: Oder wie Sean Cooper es in einem Interview 2009 formuliert hat,

Gunnar: es war ziemlicher Unsinn, aber es brachte damals guten Hype.

Gunnar: Er hat an anderer Stelle noch hinzugefügt, dass die Wegfindungsroutine der Agenten

Gunnar: schlicht Wallhugging war, also das,

Gunnar: Flammenwerferbegünstigende entlanglaufen an Hindernissen. Man habe es damals

Gunnar: einfach nicht besser gekonnt, man hatte keinen Zugriff auf Fachliteratur,

Gunnar: es gab kein Internet und außer Peter Molyneux war niemand im Team so richtig

Gunnar: mit anderen Leuten in der Branche vernetzt.

Gunnar: Und am Ende dient die Zivilbevölkerung dann hauptsächlich als Kollateralschaden

Gunnar: in den brachialen Gefechten und als Ressource für das Persuadotron.

Gunnar: Und das geht übrigens auch auf eine Idee von Molynyk zurück,

Gunnar: weil der eines Tages eingeworfen haben soll, dass man doch seine eigenen Gangs bilden können solle.

Chris: Das, was du gerade erwähnt hast, dass sie es einfach nicht besser wussten,

Chris: das ist, glaube ich, ein ganz zentraler Punkt für die Entwicklung von Syndicate,

Chris: dass die Gebäude nicht ausblendbar sind, dass die Wegfindung und die Computer-KI so relativ dürftig ist.

Chris: Das haben die Beteiligten später glaubhaft und immer wieder geschildert.

Chris: Wir wussten es halt nicht besser. Wir wussten nicht, wie man es besser macht,

Chris: weil die relativ isoliert in ihrem Studio in Guildford sitzen und sich zu dieser

Chris: Zeit noch nicht groß austauschen.

Chris: Wir haben ja neulich zum Beispiel in unserer Allicat-Folge auch nebenbei erwähnt,

Chris: dass das Sprite-Multiplexum auf dem C64 so ein Geheimnis ist,

Chris: das halt von Designer zu Designer mündlich weitergegeben wurde.

Chris: Und wenn du das nicht zufällig von irgendjemandem erfahren hattest,

Chris: dann wusstest du halt nicht, wie das geht.

Chris: Und hier wusste niemand im Team, wie man eine bessere Wegfindung schreibt. So einfach ist das.

Chris: Aber das ist auch ein ganz gutes Beispiel dafür, wie bei Bullfrog damals Spiele

Chris: entstehen, nämlich iterativ als Reaktion auf immer neue Ideen aus dem Team und

Chris: teilweise auch von außerhalb und so ist es auch bei Syndicate.

Chris: Jean Cooper und Alex Trauers erzählen beide, dass Syndicate schon 1991,

Chris: spätestens dann aber 92, sich zu beliebtesten Freizeitbeschäftigungen im Team

Chris: bei Bullfrog entwickelt hat.

Chris: Weil alle Rechner im Büro waren miteinander vernetzt und in den Mittagspausen

Chris: sei dann regelmäßig Syndicate im Multiplayer gespielt worden.

Chris: Und abends ging es dann weiter.

Chris: Und Cooper und Trauers berichten unabhängig voneinander darüber,

Chris: dass es dadurch zockte Wochenenden gegeben hätte.

Chris: Da haben sie ihre Kumpels ins Büro eingeladen, da haben sie dann Pizza bestellt

Chris: und man hat Cola getrunken und hat Syndicate Match um Syndicate Match gespielt im Multiplayer.

Chris: Das hatte so ein bisschen was sogar von dem Game Jam.

Chris: Da kamen dann nämlich ständig irgendwelche kleinere neuen Ideen oder Balancing-Änderungen

Chris: hoch und die hat Cooper dann sofort umgesetzt, hat sich hingesetzt,

Chris: hat es in den Code gehackt und 15 Minuten später wurde dann mit der nächsten

Chris: Version weitergezockt.

Gunnar: Eine Voraussetzung für den Multiplayer-Spaß mit acht Computern.

Gunnar: Mittlerweile hat Syndicate die Plattform gewechselt. Bis Anfang 91 war es noch

Gunnar: ein Amiga-Spiel und dann durch den Simulationslayer ist Cooper an die Grenzen

Gunnar: der Leistungsfähigkeit des

Gunnar: Amiga gestoßen und dann fiel die Entscheidung auf 386er-PCs zu wechseln.

Gunnar: Kurz dazu gesagt, Syndicate bekommt noch eine Amiga-Version,

Gunnar: die kommt einen Monat nach dem PC-Release, die ist aber nicht von Cooper,

Gunnar: sondern federführend von einem neuen Kollegen bei Bullfrog, nämlich Mike Discutt.

Gunnar: Und der kennt sich, anders als Cooper, der ja vor seinem Start bei Bullfrog

Gunnar: nie in Amiga gesehen hatte, deutlich besser mit der Amiga-Architektur aus und

Gunnar: programmiert dann effizienteren Code, sodass das Spiel da doch noch annehmbar läuft.

Chris: So, aber wie kommt denn jetzt diese düstere Cyberpunk-Dystopie in Syndicate?

Chris: Nun, wie gesagt, Cyberpunk soll es von Anfang an werden. Das Szenario steht da schon fest.

Chris: Und schon in den ersten Previews Mitte 91, also noch in der Prototypenphase,

Chris: ist die Rede davon, dass man da der Chef einer Firma ist und dass man Cyborgs

Chris: in den Kampf gegen Konkurrenten schickt.

Chris: Und im Laufe des Jahres 1992 bekommt das Spiel dann auch den Namen Syndicate.

Chris: Und das ist ja auch ein klarer Verweis auf diese Cyberpunk-Firma, der man hier vorsteht.

Chris: Aber die optische Ausgestaltung, so wie wir das jetzt kennen aus dem fertigen

Chris: Spiel, das folgt erst vergleichsweise spät. Federführend ist dabei ein weiterer

Chris: neuer Grafiker, nämlich Paul McLaughlin.

Chris: Und der ist großer, großer Fan von Blade Runner, also dem Film und dessen Ästhetik.

Chris: Ganz anders als Sean Cooper übrigens, der später gesagt hat,

Chris: er hat damals den Film nicht gesehen gehabt, Blade Runner, kannte er nicht.

Chris: Sein Vorbild war Terminator, wenig überraschend.

Chris: Aber dieses Vorbild für Paul McLaughlin, also Blade Runner, das bestimmt dann

Chris: auch die visuelle Gestaltung von Syndicate, den düsteren Look und dieses kühle, urbane Setting.

Chris: Dieser Look wird allerdings auch diktiert durch den hochauflösenden VGA-Modus,

Chris: für den sich Cooper auf dem PC entscheidet, haben wir ja schon drüber gesprochen,

Chris: und der eben nur 16 Farben gleichzeitig darstellen kann und dadurch ist also

Chris: notgedrungen auch die Farbpalette sehr reduziert.

Gunnar: Ganz interessanter Einschub an dieser Stelle. Der McLaughlin,

Gunnar: der Grafiker, hat im Rückblick des Edge-Magazins auch eine kurze Charakterskizze,

Gunnar: von Sean Cooper beigetragen.

Gunnar: Ich zitiere, Sean war eine Nervensäge. Heutzutage ist er etwas milder geworden,

Gunnar: aber damals war er nicht unbedingt der umgänglichste Typ.

Gunnar: Wenn er etwas wollte, hat er dich nicht gefragt, sondern hat es dir gesagt.

Gunnar: Und wenn er etwas für scheiße gehalten hat, was eigentlich immer der Fall war,

Gunnar: dann hat er dir das auch gesagt.

Gunnar: Zitat Ende. Was Cooper auch nicht bestreitet, der hat sich selbst anderswo ebenfalls

Gunnar: als anstrengenden Typen beschrieben.

Chris: Aber zurück zur Grafik des Spiels. Es gibt da nämlich noch eine zweite wichtige

Chris: Einflussquelle, die den Look des Spiels auch maßgeblich mitbestimmt. Und das ist das Intro.

Chris: Denn faszinierenderweise, dieses Intro stammt nicht von Bullfrog,

Chris: sondern das ist extern eingekauft und zwar bei einem Konkurrenzstudio, könnte man sagen.

Chris: 1988 haben einige Mitarbeiter des britischen Entwicklers Elite eine eigene Firma

Chris: gegründet, Arc Developments, die machen dann in der Folge überwiegend Arcade-Portierungen,

Chris: machen sich damit einen Namen.

Chris: Einer der Gründer von ARK ist Paul Walker, ein Computergrafiker,

Chris: ein extrem guter Computergrafiker, muss man sagen.

Chris: Und der hat sich zu der Zeit, als Syndicate entsteht, also Anfang der 90er,

Chris: gerade in 3D-Studio eingearbeitet, auf dem PC, in dieses Render-Grafikprogramm.

Chris: Und ARK Developments ist auch ein Work-for-Hire-Studio, das heißt,

Chris: die sind offen für Aufträge von Publishern oder von anderen Studios und so kommt

Chris: es zu einem Deal mit Bullfrog.

Gunnar: Im Interview mit On The Retro Trip hat Walker erzählt, dass er das Intro dann

Gunnar: innerhalb von zwei Wochen mit 3D-Studio erstellt und abgeliefert hat.

Gunnar: Dann haben Bullfrogs Grafiker da noch ein bisschen dran rumgebastelt,

Gunnar: unter anderem noch eine Szene hinzugefügt, denn die letzte Szene,

Gunnar: in der der Agent in die Kamera schießt, die ist nicht von Walker.

Gunnar: Das sieht man sogar auch, der Stil ist ein bisschen anders.

Gunnar: Es gibt auch Storyboards des Intros und danach hätte das Video eigentlich damit

Gunnar: enden sollen, dass dem Agenten durch einen Windstoß der Hut vom Kopf fliegt

Gunnar: und man dann sieht, dass er ein Cyborg ist.

Gunnar: Aber vor allem erzählt Walker, dass er damals für das Intro keine grafischen

Gunnar: Assets oder Zeichnungen von Bullfrog bekommen hat und alles selbst entworfen hat.

Gunnar: Das runde Design des Autos, das herunterfahrende Tor, die Schwebebahn.

Gunnar: Und daraufhin hat Bullfrog dann Elemente in der Spielgrafik verändert,

Gunnar: damit das zueinander passt.

Gunnar: Es sind deswegen runde Autos im Spiel, weil die im Intro-Rund sind und nicht umgekehrt.

Gunnar: Das Intro entsteht aber so früh in der Entwicklung, wahrscheinlich im Lauf des

Gunnar: Jahres 1992, dass der düstere Stil davon wiederum maßgeblichen Einfluss auf

Gunnar: das Erscheinungsbild des Hauptspiels hat.

Chris: Habe ich schon erwähnt, wie spektakulär gut dieses Intro ist.

Gunnar: Fantastisches Intro.

Chris: Ich glaube, ich habe es schon ein, zweimal gesagt, aber ich möchte es nochmal zu Protokoll geben.

Chris: Im Laufe des Jahres 1992 durchläuft Syndicate dann eine weitere wichtige Transformation.

Chris: Das wird zu diesem Cyberpunk-Spiel, wie wir es schon beschrieben haben.

Chris: Aber es wird vor allem auch vom Multiplayer zum Singleplayer-Spiel.

Chris: Dass es das werden muss, ist von Anfang an klar. Ein Markt für ein reines Multiplayerspiel

Chris: gibt es damals nicht, weder auf dem PC noch auf dem Amiga.

Chris: Vernetzte PCs und Amigas sind damals ja echt noch eine Ausnahme.

Chris: Und so bekommt Syndicate dann drei neue Dinge, nämlich erstens,

Chris: es bekommt Missionen, also Singleplayer-Missionen.

Chris: Und federführend dafür ist der schon erwähnte Alex Trowers.

Chris: Der baut nämlich einen Großteil der Levels. Auch andere Teammitglieder steuern welche bei.

Chris: Am wenigsten noch Sean Cooper selbst. Der hat später gesagt,

Chris: er hat einen Großteil der Kampagne erstmals erlebt, als er das Spiel dann nach

Chris: dem Release durchgespielt hat.

Chris: Zweitens, Syndicate bekommt einen Progressionsrahmen durch die Weltkarte und

Chris: eben diesen Ausrüstungs- und Forschungspart zwischen den Missionen.

Chris: Und drittens brauchen die Gegner jetzt natürlich eine künstliche Intelligenz,

Chris: weil in der Phase, als das Spiel ein reines Multiplayerspiel war,

Chris: da ist man ja nur gegen andere Menschen angetreten. Da gab es noch gar keine

Chris: computergesteuerten Agenten.

Chris: Und diese Agenten-KI, die zu schreiben, übernimmt jetzt ein weiterer junger

Chris: Programmierer namens Philip Jones, der 1992 als Tester zu Bullfrog gestoßen

Chris: ist und dann eben auch in diese Programmiererrolle reingewachsen ist.

Gunnar: Das ist auch die Phase, in der die entscheidenden Fortschritte an der Bedienung

Gunnar: gemacht werden, also die entschlackende und reduzierende Bedienung.

Gunnar: Der schon sehr gelobte kontextsensitive Mauscursor, der ersetzt ein ziemlich

Gunnar: kompliziertes Icon-Menü in der Seitenleiste.

Gunnar: Und die Steuerung, die ursprünglich sehr darauf gebaut war, dass die Agenten

Gunnar: autonom handeln, wird jetzt doch wieder stärker in die Hände der Spielerin oder

Gunnar: des Spielers verlagert, die dann ja mit dem rechten Mausklick direkt zielen und schießen können.

Chris: Alle drei Aspekte, die ich gerade genannt habe, also die Levels,

Chris: die dazukommen, dieser Management-Part und die KI, die entstehen alle vergleichsweise

Chris: spät in der Entwicklung und unter Zeitdruck.

Chris: Auch das vielleicht einer der Gründe, warum das nicht so ausgefeilt ist,

Chris: wie es hätte sein sollen.

Chris: Weil der Veröffentlichungstermin, der ist für Juni 1993 geplant und durch Electronic

Chris: Arts den Publisher auch festgeschrieben.

Chris: Alex Strauss zum Beispiel erzählt in dieser Retrospektive auf YouTube bei On a Retro Tip,

Chris: dass ursprünglich drei Missionen pro Territorium vorgesehen waren,

Chris: nämlich eine für die initiale Eroberung, dann eine separate,

Chris: Mission, wenn man einen Aufstand niederschlägt und nochmal eine separate Mission,

Chris: falls das Territorium von einem feindlichen Syndikat angegriffen wird.

Chris: Da sieht man auch, dass mit den Rebellionen ist ja noch im Spiel.

Chris: Also wenn du den Steuersatz zu hoch drehst, kann es tatsächlich sein,

Chris: dass ein Territorium rebelliert.

Chris: Aber dann musst du die Mission dieses Territoriums nochmal spielen,

Chris: die du schon bewältigt hast.

Chris: Da hätte eigentlich eine andere Mission sein sollen.

Chris: Und genauso sagt uns das auch, dass es offensichtlich auch das Element hätte

Chris: geben sollen, dass die feindlichen Syndikate doch aktiv sind in diesem Management-Part

Chris: und auch Rückeroberungen starten können.

Chris: Aber auch das findet sich nicht im finalen Spiel. Das ist nämlich in der Kürze

Chris: der Zeit alles unumsetzbar.

Chris: Dafür hätte man ja dann 150 Missionen gebraucht insgesamt. Und es werden dann

Chris: nur 50 am Ende. Das ist immer noch eine ganze Menge. Also Syndicate ist kein kurzes Spiel.

Gunnar: Und diesem Zeitdruck fällt dann auch das einstige Kernelement von Syndicate

Gunnar: zum Opfer, der Multiplayer-Modus nämlich.

Gunnar: Es gibt da unterschiedliche Erzählungen darüber, woran das lag.

Gunnar: Angeblich hat EAs Qualitätssicherung den Multiplayer-Modus abgesägt,

Gunnar: weil er bei niedrigen Latenzen nicht zuverlässig lief.

Gunnar: Auf jeden Fall hatte der Modus bis zuletzt Stabilitätsprobleme.

Gunnar: Sean Cooper hat das im Interview mit The Retto Hour so geschildert.

Sean Cooper: Ich habe versucht, die Verlangen zu halten. Wir hatten eine Schlot zu werden, um QA zu werden.

Sean Cooper: Ich habe durch die Nacht zu versuchen, die Probleme zu machen.

Sean Cooper: Ich konnte es nicht fix. Ich habe es, ich habe es, Phil Jones.

Sean Cooper: Er hat die Frontend UI-Five. Ich habe gesagt, ich habe das Multiplayer-Line geöffnet.

Sean Cooper: Deaktivate die Button-Aktur-Aktur-Aktur-Aktur. Es war in der Code.

Sean Cooper: Wenn du ein Decentrat-Hacken hast, du hast ja in der Reaktivation geöffnet.

Gunnar: Das Er sagte, er habe bis zuletzt die technischen Probleme nicht behoben gekriegt

Gunnar: und dann seinen Kollegen Philip Jones

Gunnar: gebeten, im Startmenü einfach den Multiplayer-Button zu deaktivieren.

Gunnar: Der ganze Multiplayer-Code ist also in der Verkaufsversion drin, aber unzugänglich.

Gunnar: Letztendlich war es Cooper wichtiger, den Abgabetermin an EA einzuhalten,

Gunnar: als den Multiplayer-Modus zu retten.

Gunnar: Den hat sowieso niemand im Studio als essentiellen Bestandteil des Spiels angesehen.

Chris: Der kommt ja dann doch noch zurück in dem Add-on American Revolt und geht dort unter.

Chris: Also ich wüsste niemanden, der Syndicate im Multiplayer gespielt hat,

Chris: was vermutlich in erster Linie auch daran sagt, dass es einfach noch nicht so

Chris: üblich war, vernetzte Spiele zu spielen.

Chris: Im Juni 1993 kommt Syndicate dann auf den Markt. Zuerst eben in seiner PC-Version.

Chris: Einen Monat später folgten die Amiga-Fassungen. Es wird dann auch noch weitere

Chris: Portierungen geben, auch wieder eine Konsolen-Version für Super NES zum Beispiel und so.

Chris: Aber diese beiden sind schon die wichtigsten und die ersten.

Chris: Und für so ein bekanntes und beliebtes Spiel wie Syndicate ist es,

Chris: finde ich, überraschend schwierig festzustellen, wie erfolgreich das jetzt eigentlich war.

Chris: Nochmal zum Vergleich Populous.

Chris: Da haben sowohl Electronic Arts als auch Bullfrog freigiebig Verkaufszahlen

Chris: veröffentlicht, weil das war ja ein Millionenzeller. Also das war für seine

Chris: Zeit damals ein sensationeller Erfolg.

Chris: Für Syndicate dagegen habe ich keine Zahlen gefunden. Kann man jetzt also nur

Chris: herleiten, in Deutschland steht die PC-Version laut den Media Control Charts

Chris: im Herbst 1993 ganz kurz mal auf Platz 1.

Chris: Insgesamt ist sie sechs Monate in den Top Ten der meistverkauften Spieler.

Chris: Ich nehme an, in England dürfte es ähnlich ausgesehen haben,

Chris: vielleicht ein bisschen besser.

Chris: In den USA dagegen, da hat Syndicate durchaus wohlwollende Presse bekommen,

Chris: aber da scheint es mehr oder weniger untergegangen zu sein.

Chris: Aus Sammlerperspektive, US-Schachteln von Syndicates sind heutzutage ziemlich

Chris: selten, sind also offensichtlich auch nicht so viele verkauft worden.

Chris: Also unterm Strich war Syndicate sicher kein Flop.

Chris: War ja auch immerhin Erfolg genug für Bullfrog, um einen Nachfolger zu machen, der dann 96 kamen.

Chris: Aber ein Verkaufsschlager auf dem Niveau von Populous oder dann später Theme

Chris: Park kann es nicht gewesen sein.

Gunnar: Das ist ja immer der Fluch dieser Zahlen, die man veröffentlicht als Spielefirma.

Gunnar: Dann hat man einen Schlager, dann veröffentlicht man die Zahlen,

Gunnar: die Zahlen sind voll geil, dann ist das nächste Spiel gut, aber nicht auf dem

Gunnar: Niveau. Dann traut man sich nicht mehr, weil die Presse dann sagt,

Gunnar: das ist ja viel schlechter, das ist ja ein Flop, das ist ja viel schlechter als das Spiel davor.

Gunnar: Naja, egal, alle Beteiligten an Syndicate, die sich später dazu geäußert haben,

Gunnar: haben erzählt unisono, wie viel Spaß die Entwicklung gemacht hat,

Gunnar: sowohl das Arbeiten im Spiel als auch das Spielen des Spiels.

Gunnar: Und in Sachen Teamchemie und Stimmung bei Bullfrog war Syndicate wohl für viele

Gunnar: der Höhepunkt der Firmengeschichte.

Gunnar: Auch nach dem Release von Syndicate, so hat Travers erzählt,

Gunnar: hat man bei Bullfrog weiter Multiplayer-Partien gespielt und erst damit aufgehört,

Gunnar: als 93 dann Doom rauskam.

Gunnar: Da sieht man mal, wie Doom auch die Studios verändert hat. Ende 1993 bekommt

Gunnar: das Hauptspiel dann noch die Erweiterung American Revolt.

Gunnar: Die hat 21 Missionen und eben den funktionsfähig gemachten Multiplayer-Modus.

Gunnar: Für die Levels verantwortlich ist wieder Alex Travers.

Gunnar: Und damit ist er auch schuld am legendären Schwierigkeitsgrad.

Gunnar: Den hat er im Nachhinein damit erklärt, dass er die Missionen in erster Linie

Gunnar: für einen nervigen Bekannten gebaut hat, der sich regelmäßig beschwert hat,

Gunnar: dass Syndicate zu leicht sei.

Gunnar: Ist also eine private Rache. Ist eine total dämliche Entscheidung.

Gunnar: Und Travers hat sich später auch dafür entschuldigt.

Chris: Ja, das American Revolt ist ein reines Missions-Add-on. Das hat also keine neuen Grafiken oder so.

Chris: Und wie der Name schon sagt, die amerikanischen Territorien,

Chris: die Nord- und Südamerikanischen, die man im Hauptspiel ja eigentlich schon erobert

Chris: hat, die revoltieren dann und man muss sie eben nochmal erobern.

Chris: Es gibt einen Luftangriff als neue Waffe und eine neue Art von Schild,

Chris: so ein Klonschild, wo die eigenen Agenten dann aussehen wie Zivilisten. Vielen Dank.

Chris: Das ist aber auch schon alles das Wesentliche daran, dass es wirklich sauschwer ist.

Chris: Und zwar hauptsächlich deswegen, weil es viel mehr in Richtung von Scripting

Chris: und Trial and Error geht.

Chris: Also die Missionen, die man dadurch läuft, die haben lauter einzelne Punkte,

Chris: an denen sie scheitern können, wenn man zu langsam ist, wenn man was Falsches macht.

Chris: Und das sind eher Puzzles jetzt. Also du musst erraten, was wollte Alex Trauers

Chris: von mir und wie spiele ich das am ehesten durch. Das hat also auch viel von

Chris: seinem Sandbox-Charakter verloren.

Chris: Mir zumindest macht das absolut keinen Spaß mehr.

Chris: Dann gab es ja noch den Nachfolger Syndicate Wars von 1996. Mit dem hat Sean

Chris: Cooper jetzt nichts mehr zu tun. Der hatte nämlich kein Interesse an der Fortsetzung

Chris: zu arbeiten. Der hat zwischenzeitlich dann die Entwicklung von Magic Carpet

Chris: übernommen und danach das Rennspiel High Octane.

Chris: Syndicate Wars entsteht unter Federführung von dem von dir schon erwähnten Mike

Chris: Disket, also dem Programmierer der Amiga-Fassung von Syndicate.

Chris: Und auf diese Syndicate Wars gehen wir jetzt auch nicht weiter ein.

Chris: Das ist ein ähnliches Spiel. dessen größte Neuerung ist vollständige 3D-Grafik.

Chris: Vielleicht ist das ja irgendwann mal eine eigene Folge wert.

Chris: Sean Cooper verlässt Bullfrog 1996 kurz für einen Aufenthalt bei Virgin Interactive

Chris: in London. Da gefällt es ihm aber nicht.

Chris: Dann kehrt er zu Bullfrog zurück

Chris: und ist dann unter anderem da noch der Lead-Designer von Dungeon Keeper 2.

Chris: Bleibt dann auch noch eine ganze Weile bei Electronic Arts, bevor er sich Anfang

Chris: der 2010er dann selbstständig macht und an Browser- und Mobilespielen arbeitet.

Chris: Ja, und Syndicate wird 2012 von Electronic Arts rebooted als Ego-Shooter.

Chris: Aber auch das ist eine Geschichte für eine andere Folge.

Gunnar: So, das war die Entstehungsgeschichte des Spiels, die uns hier bis zu der fertigen

Gunnar: Spielerfahrung geführt hat.

Gunnar: Man erkennt das Spiel aus dieser Entstehungsgeschichte ganz gut wieder und auch

Gunnar: das Wirken der unterschiedlichen Kräfte, das wir beschrieben haben.

Gunnar: Aber Christian, wie hat es dir denn gefallen?

Chris: Ja, vielleicht kommen wir doch noch mal zu diesem Punkt, warum macht denn das

Chris: Spaß? Das macht es unbestreitbar. Syndicate macht Spaß.

Chris: Ich habe noch ein Zitat gelesen von Glenn Corpus, von diesem anderen Programmierer,

Chris: Wolfgang Urgestein, der war an Syndicate nur wenig beteiligt,

Chris: aber der saß während der Entwicklung neben Sean Cooper, hat also alles mitbekommen

Chris: und natürlich sicher auch viel an den Multiplayer-Partien mitgespielt.

Chris: Und der hat 2011 mal auf Syndicate zurückgeblickt und dabei einen,

Chris: wie er findet, Hauptgrund für den Erfolg von Syndicate in einem einfachen Satz zusammengefasst.

Chris: Er sagt da nämlich, the game came first, the story second, the way it's supposed to be.

Chris: Also das Spiel kam zuerst, die Handlung danach, so wie es sein sollte.

Chris: Und es ist ja erstmal eine vernünftige Designphilosophie, kann man gut so argumentieren.

Chris: Aber ich finde, Syndicate ist das denkbar schlechteste Beispiel dafür.

Chris: Weil ich finde, es ist genau umgekehrt. Syndicate ist trotz seiner Spielmechanik

Chris: ein so interessantes Spiel.

Chris: Ich habe damals in unserer alten Stay Forever Folge gesagt, dass selten spielerischer

Chris: Anspruch und spielerische Wirklichkeit so weit auseinander klaffen wie bei Syndicate.

Chris: Dabei würde ich auch bleiben. Das Gameplay ist, ich greife deine Worte vom Anfang

Chris: auf in Teilen dysfunktional oder mindestens mal unausgegoren.

Chris: Ich sage nur Levels, die sich quasi von selber lösen, wenn man einfach nur stehen bleibt am Anfang.

Chris: Was es sein will, nämlich diese Sandbox, diese Echtzeit-Team-Taktik,

Chris: das funktioniert auf spielmechanischer Ebene viel zu oft nicht.

Chris: Also das will was sein, was es dann eigentlich nicht umsetzen kann.

Chris: Und die Schilderung der Mission in dem Briefing und wie sie dann verläuft,

Chris: das klafft manchmal auf nachgerade komödiantische Weise auseinander.

Chris: Weil am Ende ist es das, was Sean Cooper ganz am Anfang in seinem Zitat beschrieben

Chris: hat. Es ist halt oft doch nur rumlaufen und Leute erschießen und zwar weitgehend ohne große Taktik.

Chris: Und ich finde, mechanisch trägt das Spiel überhaupt nur deshalb,

Chris: weil es sich so leicht schießen lässt. Da liegt ja auch eine Freude drin,

Chris: die Freude, das Spiel auszutricksen.

Chris: Und weil die Missionen dann auch noch so kompakt sind, fällt die Gleichförmigkeit

Chris: nicht so stark auf und deswegen kommt man dann doch immer gut voran und hat

Chris: halt in schneller Folge Erfolgserlebnisse.

Gunnar: Ich finde es ganz schön krass, wie sehr Glen Corpse damit daneben liegt.

Gunnar: Weil das sagt man halt über Spiele, die einen total klaren Kern haben,

Gunnar: der gut funktioniert, wo das Game Design als erstes kam und man hat da hinterher

Gunnar: eine Story drauf gesetzt, die man braucht oder auch nicht. Da gibt es ja genügend Beispiele von.

Gunnar: Und das ist es ja hier nicht. Die Grundfaszination kommt eben nicht aus dem Leute erschießen.

Gunnar: Finde ich zumindest zum großen Teil. Das macht schon auch Spaß und das funktioniert

Gunnar: auch. Und manchmal ist auch dieses Chaos schön, wenn du halt dann wild um dich

Gunnar: ballerst, weil du in eine Notsituation geraten bist und auf den Panikknopf drückst in Panik.

Gunnar: Das ist schon ganz cool. Aber ich finde, ein großer Teil des Spaßes kommt auch

Gunnar: aus dieser zum großen Teil fehlgeschlagenen Ambition. Es ist halt sehr neu,

Gunnar: damals eine Stadt zu haben, die wenigstens in Ansätzen simuliert ist.

Gunnar: Es ist sehr neu, dass du eine Waffe ziehst im Spiel und die Leute laufen weg.

Gunnar: Es ist sehr neu, wie die Polizei auf dich reagiert.

Gunnar: Es ist an vielen Stellen auch ganz elegant, das haben wir schon erwähnt,

Gunnar: mit der Steuerungsmechanik. Das würde ich jetzt eher der korpsischen Lesart zuschreiben.

Gunnar: Aber es kommt schon auch viel aus dem Setting und das Persuadotron, finde ich,

Gunnar: das ja auf jeden Fall das beste Feature des Spiels ist und die interessantesten

Gunnar: Aspekte der Sandbox aufschließt, nämlich das Ansammeln von Leuten in einem Schwarm,

Gunnar: das ist ja eindeutig ein Feature aus dem Setting, würde ich sagen.

Gunnar: Das ist nicht nativ im Gameplay von Cooper angelehnt.

Gunnar: Das ist ein ganz klarer Beitrag aus dem Meta- und Simulationsgedanken von Molyneux.

Chris: Ja, da bin ich voll bei dir. Ich finde, das Gameplay an sich leidet auch darunter,

Chris: dass man diese gegenseitig wirkenden Kräfte während der Entwicklungszeit merkt.

Chris: Das äußert sich in widersprüchlichen Mechaniken und die ringen in Syndicate

Chris: mehr miteinander, als sie sich verzahnen.

Chris: Zum Beispiel die Frage, steuere ich mein Team jetzt unmittelbar,

Chris: direkt oder indirekt durch die Drogen?

Chris: Und das Spiel ist ja weder pur das eine noch das andere.

Chris: Man muss schon immer wieder wechseln zwischen diesen beiden Modi.

Chris: Eigentlich musst du deine Agenten autonom handeln lassen, weil damit haben sie

Chris: zum Beispiel eine größere Sichtweite, als es überhaupt auf dem Bildschirm passt.

Chris: Die können da auf Agenten schießen, die sie noch gar nicht sehen können.

Chris: Die haben einen Vorteil gegenüber mir als Spieler.

Chris: Das alleine ist schon Grund genug, die Autonomie abzugeben und sie selber handeln

Chris: zu lassen. Aber oft genug muss sie sie doch noch selber steuern.

Chris: Oder eben auch dieser Widerstreit zwischen den Sandbox-artigen,

Chris: dieser simulierten Welt, die von Molyneux kommt und dieser einfach alles niederschießen

Chris: Kernmechanik von Cooper.

Chris: Weil im Endeffekt haben wir die lebendige und ansatzweise reaktive Welt,

Chris: aber eben keine angemessene KI, die damit umgehen könnte.

Chris: Und damit bleibt das weit hinter seinem Potenzial zurück und ist dann halt doch

Chris: in weiten Teilen nur eine Schießbude.

Gunnar: Ja, ja, ja, ja. Habe ich das Persuader-Tron ausdrücklich genug gelobt?

Chris: Hast du schon was zum Intro gesagt?

Gunnar: Ah, das Intro müssen wir nochmal erwähnen. Haben wir überhaupt erwähnt, wie super das ist?

Gunnar: Das Persuader-Tron ist als spielmechanisches Element halt super.

Gunnar: Aber ich finde, es ist auch so clever, weil es diese gesellschaftliche Thematik

Gunnar: mit dem Gameplay verbindet.

Gunnar: Und das gelingt ja dem Spiel nicht an allen Stellen.

Gunnar: Und es macht diese Sandbox-Bevölkerung, die ja sinnlos ist, die ja nur Deko

Gunnar: ist, plötzlich zu einer Ressource.

Gunnar: Die du aktiv nutzen kannst.

Gunnar: Und das gibt dem Spiel eine ganz neue Ebene, die ihm ohne das auch fehlen würde.

Gunnar: Dann wäre es halt wirklich nur ein Ballerspiel und dann müsste es noch ein bisschen

Gunnar: besseres Ballerspiel sein, finde ich.

Gunnar: Dieses Persuadathon rettet total viel. Das ist überambitioniert,

Gunnar: aber es löst diesen Anspruch auch nahezu ein.

Gunnar: Es öffnet im Gameplay sinnlose Pfade, dieses Massenschlachten-Ding.

Gunnar: Dann gehst du mit 30 Leuten in ein Gefecht und die werden halt in 50 Sekunden abgeschlachtet.

Gunnar: Aber egal, es war einfach geiler, mit vielen Leuten ins Gefecht zu gehen.

Gunnar: Ich bin die ganze Zeit über die Karte gelaufen, immer wenn ich große Menschenmengen

Gunnar: sah und habe die eingesammelt, auch wenn ich es nicht brauchte,

Gunnar: weil es einfach schön ist und weil ich dachte, na, lasst mal zum nächsten Cyborg

Gunnar: mit 30 Mann gehen, dann können wir den vielleicht persuade, da,

Gunnar: da ist er schon, bam, bam, bam, ah, alle tot, egal und das ist einfach so toll,

Gunnar: und das funktioniert auf so vielen Ebenen gut.

Gunnar: Das passt halt gar nicht zu dieser Lesart. Wir hatten hier ein gut designtes

Gunnar: Spiel im Vordergrund und haben hinterher noch ein bisschen Setting gemacht.

Chris: Also in seinen guten Momenten ist es schon besonders stark, das Spiel.

Chris: Und Syndicate hat viele hervorragende Elemente in seiner Steuerung,

Chris: auch in seinen Spielmechaniken.

Chris: Es ist da halt nur ein bisschen unausgegoren. Aber es ist ja auch schade,

Chris: nur auf das zu gucken, was nicht funktioniert oder besser hätte sein können.

Chris: Stattdessen sollte man schon das fokussieren, was gut funktioniert.

Chris: Und unterm Strich ist das immer noch ein gut funktionierendes Spiel,

Chris: das genügend Freiheiten hat, dass man sich dieses Sandboxige vorstellen kann.

Chris: Und genau wie du schon gesagt hast, würde ich auch sagen, im krassen Kontrast

Chris: zu dem, was Corpse da gesagt hat,

Chris: für mich liegt die Faszination von Syndicate in seiner thematischen Ausgestaltung,

Chris: in seinem Szenario, in dieser schwarz-murrigen Dystopie, vor allem in seiner

Chris: Präsentation, diese bedrückende Stimmung durch die Farbpalette,

Chris: der hohe Detailgrad der hohen Auflösung,

Chris: die Lebendigkeit der Spielwelt.

Chris: Die Fantasie, dass da ein echtes Leben existiert.

Chris: Egal, ob das jetzt wahr ist oder nicht.

Chris: Aber es macht ja eine Tür auf in diese Vorstellungen.

Chris: Und natürlich das fantastische Intro, das ich jetzt zum letzten Mal an dieser

Chris: Stelle erwähne. Aber das hat mich total reingezogen.

Chris: Syndicate ist für mich immersiv im besten Sinne des Wortes. Das zieht mich in

Chris: eine Welt hinein und ich will in dieser Welt sein. Ich will die erleben und fühlen.

Chris: Obwohl sie ja eigentlich so dystopisch ist.

Chris: Und ich finde, diese Spielerfantasie trägt Syndicate ganz stark.

Chris: Die Fantasie, dass das eine Sandboxe gewählt ist, die Fantasie von dieser skrupellosen

Chris: Konzernkarriere, die Fantasie der Welteroberung, die Fantasie dieser schaurig

Chris: unterhaltsamen Grausamkeit auf den Straßen.

Chris: Also Syndicate ist für mich ein super Beispiel dafür, wie stark die Metapher ein Spiel tragen kann.

Chris: Nicht die Kernmechanik, sondern die Metapher.

Chris: Und diese alles erschießen Spielmechanik ordnet sich dem unter.

Chris: Die zahlt für mich eben auch auf die Stimmung ein und wird für mich ein Teil dieser Fantasie.

Chris: Und um vielleicht das noch zu sagen, ich habe in Vorbereitung für diese Folge

Chris: viele Interviews mit den Syndicate-Team-Mitgliedern gelesen,

Chris: gehört, angesehen und die Leute, die damals dabei waren, die sind eigentlich

Chris: durch die Bank sehr positiv in ihrem Urteil über das Spiel.

Chris: Wenn man zum Beispiel Alex Trauers zuhört, dem Level-Designer,

Chris: dann bekommt man den Eindruck, dass Syndicate für den das beste nachgeschnitten Brot ist.

Chris: Das geht teilweise so weit, dass man sich fragt, haben die ein anderes Spiel gespielt?

Chris: Und die Antwort ist, ja, die haben ein anderes Spiel gespielt,

Chris: nämlich Syndicate im Multiplayer mit acht gleichgesinnten Leuten im gleichen

Chris: Raum über mehr als ein Jahr lang.

Chris: Ich glaube sofort, dass das eine riesen Gaudi war.

Chris: Aber das ist nicht das Spiel, das wir dann hinterher im Laden kaufen konnten.

Chris: Und deswegen, glaube ich, kommt der Cyberpunk-Rahmen bei den Bullfrog-Veteranen

Chris: auch eher schlecht weg oder ist zumindest zweitrangig, weil für Jean Coopers

Chris: Vision von der Deathmatch-Ballerei mit kleinen Agententeams ist das Szenario ja auch so gut wie egal.

Chris: Das kann man sich in jedem beliebigen Rahmen vorstellen.

Chris: Und daher, glaube ich, kommt auch Glenn Corpus Priorität. Da stimmt das nämlich.

Chris: Erst das Spiel, dann die Handlung. Für den Multiplayer ist das absolut richtig.

Chris: Aber wie gesagt, das ist nicht das Spiel, das dann auf den Markt gekommen ist.

Chris: Dort hat sich die Gleichung dann umgekehrt, was schon einigermaßen bemerkenswert

Chris: ist, wenn man so drüber nachdenkt.

Chris: Das Zitat von Korps, das stammt aus einem Blogpost von 2011 und er schreibt

Chris: das als Reaktion darauf, dass Electronic Arts das Syndicate-Reboot als Shooter

Chris: angekündigt hat und fragt da in diesem Post, ist das dann noch Syndicate,

Chris: wenn das ein Shooter ist?

Chris: Und die Antwort des Bullfrog-Teams ist klar, nein, weil für sie ist Syndicate

Chris: eine Gameplay-Erfahrung.

Chris: Aber aus der Perspektive von Electronic Arts ist das total naheliegend und folgerichtig,

Chris: auf Syndicate zu schauen und zu dem Schluss zu kommen, das ist ein Stimmungsspiel.

Chris: Unser Design fußt auf dem Szenario und nicht auf dem taktischen Gameplay.

Chris: Beide Seiten haben legitimen Grund zu dieser Einschätzung, aber tatsächlich

Chris: stehe ich hier auf der Seite von Electronic Arts.

Chris: Was sie dann draus gemacht haben, ist wieder eine andere Sache.

Chris: Aber ich wollte das noch kurz erwähnen, weil es ein gutes Beispiel dafür ist,

Chris: durch welche Linse die Macher manchmal auf ihre Spiele zurückblicken und dass

Chris: das nicht zwangsläufig die zwingende Einschätzung des Werkes sein muss.

Chris: Wir sind wieder ganz am Anfang.

Chris: Autorenintention und tatsächliche Rezeption des Werks sind manchmal zwei unterschiedliche Dinge.

Gunnar: Ja, ich muss es leider sagen, ich sehe das ganz genauso wie du.

Gunnar: Aber du hast 25 Mal das Intro erwähnt und nicht einmal die Musik des Spiels.

Gunnar: Diese Scharte möchte ich kurz auswetzen.

Gunnar: Das hat so eine dunkle, zurückhaltende, stimmungsvolle Musik,

Gunnar: wie ich finde. Das ist nicht so eine, wo du eine schöne Melodie merkst oder

Gunnar: sowas. Das ist atmosphärische Musik.

Gunnar: Es hat aber auch, und das haben wir in der Beispielmission ganz am Anfang kurz

Gunnar: erwählt, reaktive Musik auf die Spielsituation.

Gunnar: Und das ist ja jetzt auch nichts, was man leicht hin in Spielen von 1993 schon oft gehabt hätte.

Gunnar: Das ist auch ein frischer Effekt, so wie das Spiel ja an vielen,

Gunnar: vielen Stellen innovativ wirkt durch die Vielzahl seiner Ideen und Systeme.

Gunnar: Und ich fand, das habe ich jetzt beim Wiederspielen gemerkt,

Gunnar: ich hatte die ganzen Soundeffekte noch echt ganz gut im Ohr.

Gunnar: Das heißt, die müssen auch irgendwie gut funktioniert haben.

Gunnar: Dieser Persuadertron-Sound, da dachte ich, ah, erkenne ich wieder.

Gunnar: Sehr gut. Das ist schon auch gelungen.

Chris: Ja, es ist beides sehr prägnant und stand beides von Russell Shaw,

Chris: der hier übrigens auch seinen Einstand bei Bullfuck gegeben hat und auch in

Chris: der Spielebranche, der kommt eigentlich aus der Musik und der ja dann auch noch

Chris: lange in der Spielebranche geblieben ist und unter anderem auch die Musik für

Chris: Dungeon Keeper und Fable gemacht hat.

Gunnar: Genau. So.

Chris: So. Ja, aber jetzt sind wir mit unserer Besprechung von Syndicate durch.

Chris: Es wird noch einen Nachtrag geben mit diversen Anekdoten und Kleinigkeiten dazu

Chris: in einer Wusstet ihr eigentlich Folge. Das können wir an dieser Stelle schon ankündigen.

Chris: Aber wir schweigen jetzt erstmal, Gunnar, und freuen uns auf eure Erinnerungen

Chris: an Syndicate und eure Kommentare.

Gunnar: So machen wir das. Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Chris: Tschüss.