Gespräche über alte Spiele
00:00:27: Hallo Gunnar.
00:00:28: Oh hallo Fabian.
00:00:30: Und hallo an euch da draußen. Ich freue mich heute ganz besonders,
00:00:34: noch mehr als sonst, dass ihr mit dabei seid. Gunnar, wir haben Folge 100 von
00:00:38: Super Stay Forever. Es ist kaum zu glauben.
00:00:40: Es kommt mir vor, als wäre es erst gestern gewesen, seit wir die Fehlentscheidung
00:00:44: getroffen haben, als zweite Folge Conker zu machen.
00:00:47: Oh Gott, ja.
00:00:49: Ach ja, die erste Folge Star Fox. Ein langer Weg war es von dahin.
00:00:53: Mir kommt es auch vor, als wäre es erst gestern gewesen.
00:00:56: Im Gegensatz zum Jahr 1992.
00:01:00: Das ist jetzt wirklich schon ein bisschen her, nämlich 34 Jahre,
00:01:04: wo wir diese Folge hier aufnehmen.
00:01:05: Und ich kann mich daran zurückerinnern, wer je nachdem wann im Jahr 1992 entweder
00:01:10: 10 oder 11 Jahre alt und ich weiß Gunnar, ich war komplett im Super Nintendo Fieber.
00:01:16: Das ist nämlich in diesem Jahr dann in Deutschland erschienen und ich hatte
00:01:20: natürlich auch damals schon, also es gab noch kein Internet,
00:01:22: aber man hat sich ja angefixt über so Sachen wie die Videospielmagazine,
00:01:26: die ich mir gekauft habe.
00:01:27: Und natürlich auch das Club Nintendo Magazin, das wirklich schon Monate vorher
00:01:32: einfach auch in seinen Ausgaben diesen Hype so befeuert hat auf dieses Gerät.
00:01:37: Und ich habe mich selten, glaube ich, jemals wieder so sehr auf ein Weihnachtsgeschenk
00:01:41: gefreut, weil ich wusste, zu Weihnachten werde ich von meinen Eltern dieses
00:01:44: Super Nintendo bekommen.
00:01:45: Und ich sage jetzt mal was, ich weiß nicht, ob ich das schon mal bei StephRever
00:01:48: erzählt habe oder ob ich das überhaupt schon mal öffentlich irgendwo erzählt
00:01:51: habe. Und sollten meine Eltern das wieder erwarten hören, dann tut es mir im
00:01:54: Nachgang noch ein bisschen leid oder ist mir auch unangenehm.
00:01:57: Aber ich habe wirklich vor Weihnachten, als meine Eltern mal nicht da waren,
00:02:00: bei uns alles durchsucht und unter dem Bett meiner Eltern.
00:02:04: Dann diese Super-Nintendo-Schachtel rausgekramt und schon mal ein bisschen in
00:02:08: der Anleitung geschmökert und sowas und mir diese tollen Artworks angeguckt
00:02:11: und mich einfach noch mehr in diese Vorfreude reingesteigert,
00:02:14: bevor ich dann alles wieder ganz sorgfältig eingepackt und zurück unter das Bett geschoben habe.
00:02:21: Sensationelle Geschichte, Fabian. Deine Eltern dürfen das nie hören.
00:02:25: Die werden sich so verraten vorkommen.
00:02:27: Na, vielleicht haben sie es sogar gewusst und dich einfach nicht darauf angesprochen.
00:02:30: Ich denke auch.
00:02:31: Also ein Geständnis, das dich vielleicht nicht überraschen wird.
00:02:34: Ich habe mit dem Super Nintendo zu der Zeit überhaupt nichts am Hut gehabt. Gar nichts.
00:02:38: Also auch so richtig Contra und damit auch mit Super Mario World,
00:02:43: dem Thema, das wir heute besprechen, nichts am Hut gehabt.
00:02:46: Im Jahr 1992 war ich 23. Und das war mir alles zu kindlich, zu babyhaft.
00:02:52: Dieser bunte Klempner, die Pilze, die Schildkröten, diese lustige Musik.
00:02:57: Das hatte mit mir gar nichts zu tun. Ich habe mich von dem komplett ferngehalten.
00:03:01: Ich hatte ja damals noch ein Amiga. Es war die ausgehende Amiga-Zeit.
00:03:05: Der Amiga war schon ein richtiger Computer für mich. Ich habe damit gearbeitet
00:03:09: für die Uni, soweit ich für die Uni jemals gearbeitet habe.
00:03:12: Und die Spiele, die waren ja alle so ein bisschen, entweder waren sie episch
00:03:15: oder sie waren härter oder irgendwie krasser. Oder ...
00:03:18: Ironischer. Und das war genau das, was ich gebraucht habe, so mit 23.
00:03:23: Ich habe Eye of the Beholder gespielt, Alien Breed, Cannon Fodder und Monkey Island 2.
00:03:29: Und Monkey Island 2 ist ja auch auf eine Art ein buntes, niedliches Spiel,
00:03:32: aber halt mit der Popkultur-Ironie überall drin.
00:03:35: Und alles da unter diesem Niveau war mir zu babyhaft. Da musste ich mich mit 23 voll von abgrenzen.
00:03:42: Mein Freund Niklas, der hatte auch schon einen PC relativ früh und der hat dann
00:03:45: schon 1992 Wolfenstein 3D gespielt, was ja auch so eine Mischung ist aus Härte und Ironie.
00:03:52: Und das war genau das Flair, das ich haben musste. Es gab auch Ausnahmen von
00:03:56: der Regel. Ich habe Lemmings gespielt, das ist ja auch ein bisschen niedlich,
00:03:59: aber das ist so ein abstraktes Spielkonzept.
00:04:02: Da bist du nicht selber die lustige Figur mit dem Schnurrbart,
00:04:04: sondern du bist diese allwissende Figur im Hintergrund, die das alles steuert
00:04:08: und die die Lemminge in den Tod schickt oder ins Leben.
00:04:11: Und das ging schon noch. Und ich habe natürlich damals Musik gehört,
00:04:14: Metal und Punk hauptsächlich Und dann musste ich auch Spiele haben,
00:04:17: die dazu passen, sonst geht das nicht.
00:04:18: Man kann ja nicht Sick of It All hören und dann Super Mario World spielen,
00:04:22: Fabian. Das ging leider nicht.
00:04:24: Naja, ich kann es natürlich ein bisschen nachempfinden. Mir ging das ja später
00:04:27: dann ähnlich, als ich angefangen habe, etwas coolerer Teenager zu werden und
00:04:31: dann gedacht habe, oh, Playstation ist jetzt das Beste. Und da gab es ja auch
00:04:34: diese Art von härteren, erwachseneren Spielen.
00:04:38: Da war das Super Nintendo BB dann auch abgemeldet. Und ich kann aber natürlich
00:04:42: auch deine Perspektive als Amiga-Spieler verstehen. Wir hatten ja auch eine
00:04:45: Amiga zu Hause. Ich kenne auch all diese Spiele.
00:04:47: Aber dennoch, ich war natürlich noch in so einem Alter einfach.
00:04:49: Für mich hat Mario voll geklickt. Und es ist schade, dass du das damals für
00:04:53: dich einfach nicht so erleben konntest, als es wirklich neu war.
00:04:56: Nee, das ist komplett an mir vorbeigegangen. Die SNES war eine Multiplayer-Konsole
00:05:01: für mich. Weil mein Freund Frank, der hat im Konsolenspieleladen gearbeitet,
00:05:05: schon bevor ich in dem anderen Spieleladen, von dem ich schon einst mehrmals
00:05:07: erzählt habe, angefangen habe zu arbeiten.
00:05:10: Und der hatte zum Launch ein S-Nest, das war so richtig, was man heute einen
00:05:13: Consolero nennen würde,
00:05:15: Und bei dem haben wir dann Super Mario Kart gespielt. Das war dann natürlich
00:05:17: ein Fest, zugegeben. Aber da kann man ja die Niedlichkeit so,
00:05:21: wenn man dazu Bier trinkt und Sick of it All hört, dann geht das schon.
00:05:26: Und ich habe das Super Mario World als erstes gespielt und überhaupt wie viele
00:05:30: SNS-Spiele auf dem Game Boy Advance dann. Den hatte ich dann Anfang der 2000er.
00:05:34: Wann kam der raus? 2001 oder so?
00:05:36: Ja, würde ich sagen.
00:05:37: 2002, sowas, genau. Und da habe ich das dann gespielt und auch noch Jashis Island, den Nachfolger.
00:05:42: Und da war ich ja schon Spieleredakteur. Ich habe ja 1998 bei der GameStar angefangen
00:05:46: und als ich dann den GBA gekauft habe, dann hat für mich so eine Art Nintendo
00:05:50: Renaissance begonnen oder vielleicht eine Nessance, weil es gab ja kein Reh für mich.
00:05:54: Und dann habe ich vieles nachgeholt, aber das ist natürlich ein ganz anderes Nachholen.
00:05:58: Ich war da schon Redakteur, ich habe Spiele damals gespielt,
00:06:01: wie man als Redakteurspiele spielt, auch privat, mit so einem Blick und so einer,
00:06:05: aha, das ist eine Szene, hier würde ich einen Screenshot machen,
00:06:07: wenn ich das jetzt testen würde
00:06:08: und das ist so und wie sind da die Verzögerungen, wenn man bremst und,
00:06:11: wie weit sind die Sprünge und wie funktioniert denn das so? Dieses analytische
00:06:14: Spielen kriegt man ja schnell rein.
00:06:16: Und deswegen habe ich das nie so unschuldig gespielt, wie du vielleicht,
00:06:22: wenn ich das so projizieren darf auf dich.
00:06:24: Ja, ich weiß genau, was du meinst. Man entwickelt natürlich irgendwann eine
00:06:26: andere Wahrnehmung während des Spielens, dass man immer gleich das so abwägt
00:06:29: von wegen, ach, ist das ein wichtiger Moment? Müsste ich mir das vielleicht
00:06:32: mal aufschreiben? Müsste ich da nochmal Bilder machen? Das hatte ich natürlich nicht.
00:06:35: Aber ich bin froh, dass du dann an diesen Punkt irgendwann gekommen bist,
00:06:38: wo du erkannt hast, dass es ja nicht nur um das niedliche Äußere geht,
00:06:41: sondern auch zu erkennen, was das Spiel für eine inhaltliche Qualität hatte.
00:06:44: Auch wenn dein erster Kontakt dann Yoshi's Island war, also das Sequel,
00:06:47: das sich noch mal ein bisschen anders einstufen würde. Nicht unbedingt schlechter,
00:06:51: aber dazu kommen wir später noch.
00:06:52: Nee, ich hab schon das Super Mario World als erstes gespielt.
00:06:54: Also als Super Mario Advance 2 hieß das, glaube ich, damals.
00:06:58: Und dann den Nachfolger.
00:07:00: Stimmt, stimmt, stimmt. Die hatten dann eine andere Benennung.
00:07:02: Genau, das zweite war das erste Mario von Super Nintendo. Und danach kam Yoshi's Island.
00:07:07: Genau, die haben ja als Super Mario Advance einfach vier Spiele rausgebracht,
00:07:10: die alle mal anders hießen und die alle Remakes waren auf eine Art.
00:07:13: Das ist alles sehr komische Politik aus heutiger Sicht. Aber damals war das
00:07:17: natürlich einfach alles okay
00:07:18: für mich. Und ich kannte die Spiele ja auch nicht. Für mich waren die neu.
00:07:20: Und für mich war das dann damals der erste Kontakt. Na, jetzt haben wir schon
00:07:23: viel über Daten geredet und das versucht ein bisschen zeitlich einzuordnen.
00:07:27: Dann machen wir doch noch den ganz kurzen Abriss zu den Erscheinungsdaten und
00:07:31: so. Also wir sprechen über Super
00:07:32: Mario World. Das ist erschienen auf dem Super Nintendo, auf dem SNES.
00:07:36: Das ist in Japan bereits Ende 1990 rausgekommen. am 21.11.
00:07:42: In den USA dann ein knappes Jahr später, am 23.08.1991 und dann im europäischen
00:07:48: Westen nach und nach im Jahr drauf.
00:07:51: In UK schon Anfang April, dann in anderen Märkten in Spanien und so im Juni
00:07:57: und in Deutschland dann schließlich am 15.08.1992.
00:08:02: Und das ist natürlich ein Spiel von Nintendo und das ist auch in-house entwickelt
00:08:05: worden von der Nintendo-internen Abteilung Nintendo EAD.
00:08:09: Und das ist ein Jump and Run. Das Jump'n'Run würde man vielleicht sogar sagen.
00:08:14: Das stimmt, dass es das Jump'n'Run ist. Das trägt natürlich auch dazu bei,
00:08:17: dass wir es für diese Folge ausgewählt haben, weil es muss natürlich ein großer,
00:08:21: bekannter, allgemein beliebter Titel sein.
00:08:25: Muss das so sein? Als Folge 100 für Snave Reaver haben wir Dark Omen gewählt.
00:08:29: Das ist natürlich auch ein allgemein anerkannter, total bekannter Titel.
00:08:34: Du hast recht, jetzt bringst du mich zum Nachdenken. Ich hatte das eher als
00:08:38: einen großen Feiertag verstanden und wollte hier einen super riesen Megatitel
00:08:42: reinnehmen, den alle Leute lieben.
00:08:44: Denn in der allgemeinen Wahrnehmung ist es schon so, dass es viel besser als
00:08:48: Super Mario World nicht geht, wenn man über Videospiele spricht,
00:08:52: zumindest über ältere Videospiele. Und deswegen fanden wir das angemessen für
00:08:56: so eine hundertste Folge.
00:08:58: Und jetzt ist da vielleicht der eine oder die andere von euch,
00:09:01: der sagt, ach so, ja klar, machen die jetzt ein Mario-Spiel in dem Konsolen-Podcast.
00:09:05: Und dann habe ich mal nachgeguckt, wir haben in 99 Folgen Super Stay Forever
00:09:11: vorher tatsächlich drei Spiele mit Super Mario besprochen.
00:09:15: Aber eins davon, das war ein Kart-Spiel, nämlich Super Mario Kart,
00:09:19: was du eben schon angesprochen hast.
00:09:20: Und eins war ein Rollenspiel, nämlich Paper Mario.
00:09:24: Und wir haben wirklich nur ein einziges Mario Jump'n'Run bisher besprochen.
00:09:29: Das war Super Mario Bros. 3 für das NES. Und das war in Folge 46, Gunnar.
00:09:34: Das ist ja wirklich schon wieder ein halbes Jahrzehnt einfach mal her,
00:09:38: dass wir darüber gesprochen haben. Wir haben ansonsten aber kein Mario Jump'n'Run
00:09:41: vom Game Boy besprochen. Wir haben keinen 3D-Jump'n'Run mit ihm besprochen,
00:09:45: also kein Mario 64, kein Mario Sunshine und so weiter.
00:09:48: Und wir haben auch noch keins seiner 16-Bit-Jump'n'Runs besprochen.
00:09:52: Deswegen haben wir uns eigentlich, würde ich im Rückblick sagen,
00:09:55: mit Mario sogar relativ zurückgehalten.
00:09:58: Voll. Das stimmt ja. Wir besprechen ja Paper Mario vor Super Mario World.
00:10:04: Das ist ja eine eklektische Themenauswahl.
00:10:09: Sehr schön. Na, dann kommt es jetzt ja gerade richtig. Dieses Spiel hat einen
00:10:12: Ruf wie Donnerhall, auch heute noch. Das ist eines der bekanntesten und beliebtesten
00:10:17: Konsolenspiele aller Zeiten.
00:10:19: Möglicherweise eins der bekanntesten und beliebtesten Spiele aller Zeiten über
00:10:23: alle Plattformen hinweg. Und wir haben dann im Team-Chat von Stay Forever angemerkt,
00:10:29: dass wir das jetzt als Folge 100 nehmen wollen.
00:10:31: Und dann hat man so den Enthusiasmus des Teams gemerkt, das hat ja fast jeder
00:10:36: gespielt und jeder mag es.
00:10:38: Und jeder hat dazu irgendeine Geschichte, vielleicht außer mir,
00:10:42: der ich das analytisch dann 2001 auf dem GBA gespielt habe.
00:10:47: Also alle konnten da was zu sagen. Aber warum ist das so?
00:10:51: Ja, die Beliebtheit dieses Spiels. Ich würde nicht sagen, dass die daran liegt,
00:10:55: dass es so ein total originelles Konzept hat. Das ist eben ein Jump'n'Run.
00:11:00: Aber das Ganze ist so exzellent umgesetzt. Wenn man jetzt sich so die Eckdaten
00:11:05: angucken würde oder ich das so sage, was da drin ist.
00:11:08: Ja, das ist halt ein Jump'n'Run. Da gibt es eine Weltkarte.
00:11:11: Und über diese Weltkarte kommt man, wenn man gründlich alles absucht,
00:11:15: in so gut 70 Level und die sind aufgeteilt in verschiedene Themenwelten.
00:11:20: Auch das kennt man aus unzähligen anderen Jump'n'Runs, genau wie die anderen Bestandteile.
00:11:25: Also es gibt in diesem Spiel natürlich Items, die der Charakter aufsammeln kann.
00:11:29: Es gibt hier und da mal einen Bosskampf, um so zu gucken, bist du eigentlich
00:11:33: bereit, um jetzt in die nächste Welt aufzubrechen? Dann besiege doch mal diesen Boss vorher.
00:11:37: Es gibt Geheimnisse, die man finden kann.
00:11:40: Also im Grunde total vieles, was schon tausend Spiele vorher gemacht haben und
00:11:46: wahrscheinlich zehntausend Spiele danach auch gemacht haben.
00:11:49: Ja, gern. Das kennt man alle schon. Das ist alles überhaupt nicht neu.
00:11:53: Oberflächlich betrachtet ist das ein Amalgam aus Zutaten, die es in irgendeiner
00:11:58: Form schon gab. Hat auch ein paar Sachen, die es noch nie gab,
00:12:00: aber trotzdem erstmal erkennt man vieles wieder.
00:12:04: Und man findet auch zu allem schnell Zugang. Aber im Detail macht Nintendo hier was Neues.
00:12:09: Und zwar verändern sie sehr bewusst Dinge im Vergleich zu den drei Mario NES-Spielen,
00:12:14: die es ja schon gibt und die ja eine Form
00:12:16: von Legacy bilden und die die Publikumserwartung ja auch mit definieren.
00:12:20: Und wir meinen damit nur am Rande äußerliche Details. Das Spiel sieht schon
00:12:24: besser aus als seine Vorgänger. Es ist ja auch eine neue Konsolengeneration, das ist ja klar.
00:12:28: Aber wir meinen die grundlegende Machart des Spiels. Die Design-Philosophie
00:12:32: für Mario Jump'n'Runs ändert sich an dieser Stelle.
00:12:36: Und was wir damit genau meinen, das erkunden wir jetzt noch im Lauf dieser Folge.
00:12:40: Ich habe eben schon mal gesagt, dass es exzellent umgesetzt sei.
00:12:44: Und wenn ich das noch ein bisschen genauer ausführen soll, schon mal an dieser
00:12:47: Stelle, dann meine ich damit nicht, dass es jetzt irgendwie hübsch und sauber
00:12:51: programmiert ist, sondern dieses Spiel, das fühlt sich beim Spielen so außergewöhnlich stimmig an.
00:12:58: Und im Game Design hat man dafür einen Ausdruck, da würde man das Game Feel
00:13:02: nennen, also das Zusammenspiel aus verschiedenen Komponenten des Spiels,
00:13:06: sowas wie Steuerung, Animation, Physik und Sound und wie diese Dinge zusammenkommen,
00:13:13: das sorgt dafür, dass sich die Aktionen im Spiel
00:13:16: logisch anfühlen und vorhersehbar und letzten Endes dann auch befriedigend.
00:13:21: Und ich würde hier schon mal sagen, bei Super Mario World ist dieses Gamefeel
00:13:26: so ausgereift, dass man beim Spielen gar nicht so richtig darüber nachdenkt.
00:13:30: Also ich fange an und dann drücke ich eine Taste und Mario macht genau das,
00:13:34: was ich so intuitiv erwarte.
00:13:37: Und das zieht sich in so einer Konsistenz durch das Spiel, die auch dann noch
00:13:41: trägt, wenn das Spiel später ein bisschen anspruchsvoller wird.
00:13:45: Und das ist ein wesentlicher Teil dieser Exzellenz, von der ich eben schon gesprochen habe.
00:13:49: Ich hatte für diese Sachen überhaupt keine Sprache, bevor ich dann in der Spielebranche
00:13:53: war als Redakteur und mir mal irgendwann ein Game-Designer erzählt hat,
00:13:58: dass er Super Mario World gespielt hat. Oder nee, es war eins der früheren Mario Brothers.
00:14:03: Und dass er dann da, um für sein Spiel Anhaltspunkte zu finden,
00:14:06: die Sprungdistanzen ausgemessen hat.
00:14:08: Und dass er dann meinte, es gibt so ganz klare Regeln dafür,
00:14:12: wie Nintendo das gemacht hat. und die Sprungdistanzen sind immer perfekt auf
00:14:15: den Schwierigkeitsgrad, sodass noch eine Fehlertoleranz ist und so.
00:14:18: Und als ich das dann erstmals gehört hatte, dass man auf der Designer-Seite
00:14:22: so über Spiele denkt, so mit der Stoppuhr da sitzt, wie lange dauert der Level
00:14:26: und so und wie lange läuft ein Zircling von dem linken Teil der Karte auf den
00:14:30: rechten Teil der Karte und so.
00:14:31: Dann habe ich angefangen, Spiele auch so zu betrachten und das war dann in meiner
00:14:34: GBA-Zeit von Super Mario World schon so.
00:14:37: Und das ist was, das kann man, wenn man jetzt halt nicht Game Designer ist oder
00:14:40: davon ein bisschen was gehört hat zumindest mal, nicht so bewusst benennen,
00:14:44: aber man spürt das ja. Das ist ja das, was du eben Gamefeel genannt hast.
00:14:48: Und wir wollen das in dieser Folge auch ein bisschen auseinandernehmen.
00:14:50: Wir schauen uns die Level an, die Weltkarte, wir schauen uns Yoshi an, die Schalterpaläste.
00:14:54: Aber im Hintergrund geht es immer um diese Frage, warum ist das denn so?
00:14:58: Dass das so gemacht ist, dass das so gelungen ist den Designern,
00:15:01: dass sich alles so natürlich anfühlt, sich so richtig anfühlt und man ganz wenig
00:15:06: Friktion hat, wie man das heutzutage modern nennt, dass man Momente hat,
00:15:09: wo es halt nicht so passt und die gibt es nahezu nicht.
00:15:12: Und das ist ja die eigentliche Brillanz beim Gamedesign generell.
00:15:15: Die Komplexität der Entscheidungen kann so groß sein, wie sie will,
00:15:19: aber beim Spielen muss es mühelos sein.
00:15:22: Schauen wir uns doch mal an, an dieser Stelle, wer dafür verantwortlich war,
00:15:26: dass dieses Spiel so gut geworden ist, wie es das ist.
00:15:29: Du hast es schon gesagt, Gunnar, das Spiel wurde von Nintendo selbst entwickelt
00:15:33: in Japan und die Entwicklung dieses Projekts, die begann im Sommer 1988 in Tokio bei Nintendo.
00:15:42: Man hatte damals gerade Super Mario Bros. 3 vorgestellt für das NES.
00:15:46: Und jetzt steht ja mit dem Super Nintendo die nächste Konsole an bei Nintendo.
00:15:52: Nicht nächste Woche, nicht nächst Monat, aber die erscheint so langsam am Horizont.
00:15:56: Und man will natürlich das gleiche Erfolgsrezept wieder anwenden,
00:15:59: was schon beim NES funktioniert hat. Nämlich ein Mario-Platformer soll dafür
00:16:04: sorgen, dass der Launch erfolgreich wird.
00:16:07: Und zu dem Zeitpunkt plant man noch mit einem Hardware-Launch 1989.
00:16:12: Das wird am Ende nicht ganz klappen.
00:16:14: Aber auf jeden Fall fängt man jetzt an, dieses Spiel zu entwickeln.
00:16:18: Und im Vergleich zum dritten NES Mario wird das Entwicklerteam jetzt so ein bisschen größer.
00:16:24: Also je nach Quelle liest man
00:16:25: bei Super Mario Bros. 3 von 10 oder 11 Personen und das werden jetzt 16.
00:16:30: Wobei aber auch da einige Personen nur zeitweise mitarbeiten oder erst spät zu dem Projekt stoßen.
00:16:36: Es gibt zu Super Mario World ein japanisches Guidebook, das Ende 1990 rauskam.
00:16:42: Und da sind auch Interviews drinnen mit verschiedenen Leuten aus dem Entwicklerteam.
00:16:46: Und das ist tatsächlich ganz interessant, was da für Einblicke gegeben werden.
00:16:50: Da spricht Shigeru Miyamoto selber von der Hauptcrew von nur zehn Leuten,
00:16:54: was Super Mario World angeht. Aber das hängt eben damit zusammen,
00:16:56: dass andere weniger stark involviert waren.
00:17:00: Grundsätzlich kann man schon sagen, da haben ein paar mehr Menschen dran gearbeitet.
00:17:05: Und das ist natürlich auch irgendwie einleuchtend, denn die Hardware,
00:17:08: für die das Spiel entsteht, die ist neu. Und das Team ist noch nicht so mit ihr vertraut.
00:17:13: Und natürlich soll das Spiel auch dem Anspruch gerecht werden,
00:17:16: wie immer, wenn man sowas macht, dass es eben größer, schöner und besser werden soll.
00:17:21: In der Essenz ist das immer noch das Team von Super Mario Bros.
00:17:24: 3. Es gibt viele Parallelen zwischen diesen beiden Teams. Shigeru Miyamoto bleibt
00:17:28: Producer. Den Director-Posten, den er da beim letzten Teil innehatte, den gibt er ab.
00:17:34: Er arbeitet parallel noch an weiteren Super Nintendo-Frühwerken.
00:17:37: Er ist ja die Allzweckwaffe von Nintendo schon damals. Das ist...
00:17:40: Den Director-Posten, also die Hauptverantwortung für das Spiel,
00:17:44: übernimmt Takashi Tezuka.
00:17:46: Der war bei Super Mario Bros. 3 auch schon dabei, auch schon als Director,
00:17:50: aber in so einer Doppel-Director-Position mit Miyamoto zusammen.
00:17:55: Hat aber da schon eine starke Rolle gehabt als Level-Designer und Character-Designer.
00:18:00: Und die Designer Hideki Kono und Toshihiko Nakago, die rücken in höherrangige
00:18:05: Positionen auf. Der Nakago leitet nun die Programmierabteilung.
00:18:09: Und Komponist bleibt Koji Kondo.
00:18:12: Diese fünf genannten sind das Kernteam, das sind die Hüter der Vision.
00:18:16: Ja, würde ich dir zustimmen. Das sind auch die, die am prominentesten in diesem
00:18:19: Guidebook erwähnt und da auch interviewt werden.
00:18:22: Es gibt ansonsten noch drei Programmierer, die bleiben einfach zwischen beiden
00:18:25: Projekten erhalten und es gibt ein paar Neuzugänge, vor allem so in den Bereichen
00:18:30: Design und Programmierung.
00:18:32: Das liegt zum einen daran, was du eben gesagt hast, dass andere in der Hierarchie
00:18:36: aufgestiegen sind und deswegen müssen deren Positionen neu besetzt werden.
00:18:39: Aber eben auch, um das Gesamtteam etwas zu vergrößern. Und der vielleicht wichtigste
00:18:45: Neuzugang im Team bei Super Mario World, das ist wohl ein Charakter-Designer namens Shigifumi Hino.
00:18:52: Der prägt sehr stark den Look des ganzen Spiels und er gestaltet auch den Dinosaurier
00:18:58: Yoshi. So ein bisschen nach Skizzen und Vorgaben der anderen,
00:19:02: die sich den schon ausgedacht hatten.
00:19:04: Aber der Hino ist wirklich dann dafür verantwortlich, diese neue,
00:19:07: wichtige Kreatur zum Leben zu erwecken.
00:19:10: So, wir erinnern uns, das sollte ein Launch-Titel sein für das Super Famicom, also das SNES.
00:19:16: Und das klappt auch. Das kommt im November 1990 zusammen mit dem Super Famicom
00:19:22: auf den japanischen Markt. Also das Team hat jetzt zwei Jahre lang Zeit von
00:19:26: dem Abschluss von Super Mario Bros. bis zum Launch von Super Mario World.
00:19:31: Und das ist für damalige Verhältnisse ein großzügiger Zeitraum vielleicht.
00:19:36: Also an Super Mario Bros. haben sie schon noch eine Weile länger gesessen,
00:19:39: aber das war ja kein Launch-Titel, da hatten sie keinen spezifischen Launch-Titel-Zeitdruck.
00:19:43: Und es gibt eine interessante historische Wolte an der Stelle,
00:19:47: weil bevor sie mit dem neuen Spiel starten, portieren sie Super Mario Bros. 3 auf das SNES.
00:19:54: Um festzustellen, okay, das reicht vielleicht nicht.
00:19:58: Wenn das jetzt unser Launchtitel wäre, so in dieser Basisform von Super Mario
00:20:03: Bros. 3, dann ist das ja ganz hübsch und so und sieht besser aus auf der neuen Konsole.
00:20:08: Aber wir müssen dieses ganze Konzept weiterdenken. Wir sind hier in der neuen
00:20:13: Generation, man muss das anders machen.
00:20:15: Die werden dann Super Mario Bros. 3 schon noch bringen, später als Teil der
00:20:19: Compilation Super Mario All-Stars.
00:20:22: Aber für einen Launch-Titel reicht das nicht. Da muss irgendwas her,
00:20:25: was die Leute von der neuen Hardware begeistert.
00:20:28: Stimme ich auch zu. Also hätte es auch nicht so toll gefunden,
00:20:31: wenn sie als Launch-Titel einfach nur einen Port gehabt hätten.
00:20:33: Das war sicher nicht geplant. Das war ja mehr eine Fingerübung.
00:20:36: Sie wollten gucken, wie das funktioniert.
00:20:37: Ja, ich glaube nicht, dass das jemals ernsthaft so angedacht war.
00:20:40: Das wäre gar nicht Nintendo-typisch.
00:20:42: Was aber Nintendo typisch ist, ist ein gedanklicher Schritt,
00:20:46: den sie hier jetzt machen. Also schon in der Konzeptionsphase in den ersten
00:20:50: Wochen dieses Projekts, so bis Herbst 1988.
00:20:53: Denn dieser Schritt, der wird sich später bei Nintendo nochmal wiederholen,
00:20:57: also über Jahre und Jahrzehnte hinweg, auch wenn es immer um Wechsel bei der
00:21:01: Hardware geht. Ich komme darauf gleich nochmal zurück.
00:21:04: Nintendo möchte nicht einfach nur diese Mario Bros.
00:21:07: Trilogie nehmen und die fortsetzen, weil das ist zwar eine großartige Spielereihe
00:21:12: mit einem tollen dritten Teil, wir haben den besprochen, aber der ist gerade auch gegen Ende
00:21:17: einigermaßen anspruchsvoll, hat auch keine Speicherfunktion und da werden dann
00:21:22: schon Profis angesprochen.
00:21:24: Und ich erinnere mich auch aus meiner eigenen Spielerfahrung daran,
00:21:26: als wir das Spiel damals besprochen haben.
00:21:29: Und diesen Weg, den man hier eingeschlagen hat, den will man jetzt nicht weitergehen.
00:21:34: Das Super Mario World, das wird in Japan zwar noch den Untertitel Super Mario
00:21:38: Bros. 4 tragen, im Rest der Welt fällt der aber weg.
00:21:42: Denn Super Mario World soll sich schon auch davon emanzipieren und das soll
00:21:46: die Tür aufstoßen zu neuen Zielgruppen.
00:21:51: Das meinte ich eben, als ich das auch im Hinblick aufs Konsolengeschäft sage,
00:21:54: als sie sich mit dem Gamecube verzettelt haben und nicht sich durchsetzen konnten
00:21:58: gegen PS2 und Xbox, haben sie die Wii eingeführt,
00:22:02: sind später dann mit der Wii U auf die Nase gefallen und haben dann gesagt,
00:22:05: guck mal, das ist die Switch, das ist ein Ding, das könnt ihr zu Hause und unterwegs benutzen.
00:22:10: Und jeder, im Gegensatz zu Wii U, hat das sofort wieder verstanden,
00:22:14: weil man hat den Fokus davon weggenommen, ein Produkt zu machen,
00:22:17: das in erster Linie halt wirklich nur eingefleischte Gamer ansprechen soll,
00:22:21: weil die das auch in Gänze verstehen.
00:22:23: Und so ähnlich ist es jetzt hier bei diesem Wechsel zu Super Mario World.
00:22:27: Das Spiel, das soll gar nicht noch vertrackter werden und noch schwieriger,
00:22:32: damit man dann sagen kann, oh, guck mal, ich habe Super Mario Bros.
00:22:35: 3 schon durchgespielt und jetzt ist das hier noch kniffliger,
00:22:37: aber ich schaffe das auch.
00:22:39: Nee, das will Nintendo gar nicht. Dieses Super Mario World, das soll alle ansprechen,
00:22:43: die sich grundsätzlich für Videospiele interessieren.
00:22:47: Gleichzeitig wollen es aber auch schaffen, dass sich Veteranen nicht langweilen,
00:22:52: sondern auch die sollen in diesem Spiel überrascht werden und Herausforderungen finden.
00:22:57: Und das alles zusammenzubringen, das ist grundsätzlich keine leichte Aufgabe.
00:23:01: Das ist ja die Quadratur des Kreises. Das ist wirklich, wirklich schwierig.
00:23:05: Und Nintendo ist das so häufig gelungen in ihrer Firmengeschichte,
00:23:08: dass das schon überraschend ist.
00:23:10: Bei aller Güte von Super Mario Bros. 3, das haben wir ja schon gesagt,
00:23:13: das ist ein ausgereiztes Konzept.
00:23:15: Das ist der dritte Teil einer Trilogie. Alles, was man diesem Spiel hinzufügen
00:23:19: konnte, hat man hinzugefügt.
00:23:21: Ja, da ist wirklich viel drin und Super Mario World muss jetzt einen anderen
00:23:26: Weg gehen und das ist aus der Designperspektive ein entscheidender Moment.
00:23:30: Weil sie ja jetzt diese Formel ändern müssen, anstatt diese Formel nur zu erweitern.
00:23:34: Man muss jetzt alles, alles sozusagen nochmal neu denken, ohne aber zu viel
00:23:39: kaputt zu machen davon, von dem, was da ist.
00:23:42: Und wie du schon sagst, ohne diesen Schritt da nochmal neu reinzugehen und diese
00:23:46: Formel neu zu denken, wäre das ja vielleicht doch nur ein klassisches Mario
00:23:50: Brothers 4 geworden. Nochmal schöner und nochmal ein bisschen mehr Features und so.
00:23:55: Und dann würden wir vielleicht nicht in Folge 100 darüber sprechen.
00:23:58: Oh, das ist schwierig, sich das vorzustellen, wie die Welt ohne Super Mario
00:24:01: World wäre, aber das könnte schon sein, dass es heute nicht Thema wäre.
00:24:05: Und ja, Nintendo geht damit einen Weg, den man auch aus heutiger Sicht eigentlich
00:24:10: als ziemlich vorbildlich bezeichnen kann.
00:24:13: Also statt jetzt immer mehr Systeme und Optionen aufeinander zu stapeln,
00:24:18: versucht man damals die Serie zu fokussieren.
00:24:21: Und man könnte fast an der Stelle von einem subtraktiven Design sprechen.
00:24:25: Also wo man auch sagt, hey, wir können auch mal was wegschneiden und uns auf
00:24:29: wichtige Dinge fokussieren und die noch stärker ausarbeiten.
00:24:33: Es ist jetzt nicht so, dass man
00:24:34: alles in die Luft sprengt und komplett neu erfindet, also im Gegenteil.
00:24:38: Vieles bleibt auch so, wie man es kennt, aber manches, was jetzt zwar möglich
00:24:44: war, aber nicht unbedingt prägend, also zum Beispiel gibt es in Super Mario
00:24:47: Bros. 3 eine ganze Menge an redundanten Spezialanzügen, da kommen wir später nochmal zu,
00:24:53: Und ja, all diese Sachen, die schneidet man jetzt hier einfach mal weg.
00:24:56: Und dadurch hat man eben auch nochmal Platz, um das Verbliebene im Spiel,
00:25:01: also auch verbliebene Fähigkeiten, weiter auszubauen. Statt das immer weiter
00:25:06: zu überlagern mit parallelen Mechaniken und vielleicht auch irgendwann zu verwässern.
00:25:10: Und das führt jetzt hier dazu, dass wir ein Spiel haben, wo es auf dem Papier
00:25:14: erst mal weniger Möglichkeiten zum Beispiel gibt, Mario zu verwandeln.
00:25:18: Aber das, was Mario kann, das ist klarer definiert und auch,
00:25:22: tiefer in das Level-Design eingebettet.
00:25:25: Der Miyamoto hat ja dieses Interview gegeben für das Guidebook,
00:25:29: das du schon genannt hast. Und da spricht er auch drüber, dass die grundlegenden
00:25:33: Mario-Spielregeln zu der Zeit bereits etabliert gewesen sind.
00:25:38: Und damit meinte er, die Basisbewegung des Charakters, da muss man nicht ran.
00:25:42: Wie Mario läuft und wie er springt und die Sprungdistanzen und die Sprunghöhe
00:25:46: und all diese ganzen Sachen, dass es erprobt, dass es funktioniert,
00:25:50: da muss man nichts verbessern.
00:25:52: Und da sollte man vielleicht auch gar nichts verändern, um da den Effekt der
00:25:56: Vertrautheit weiterhin zu haben. Und das ist ja auch sehr ausgetüftelt so.
00:25:59: Und was man aber dann immer verändert von Teil zu Teil, sind die erweiterten Bewegungen dann.
00:26:04: Das ist in der Serie ja immer durch Items geregelt und das kann man dann ja
00:26:08: verfeinern. Und das betrifft zum Beispiel gern die Flugfähigkeiten von Mario.
00:26:12: Schon in Mario Bros. 3 konnte Mario als Waschbär-Mario fliegen,
00:26:16: aber das greift man jetzt nicht mehr auf. Und stattdessen führt man ein Cape ein.
00:26:20: Das erhält man durch das Einsammeln der neuen Feder-Items. Und das klingt jetzt
00:26:24: erstmal, als sei das identisch.
00:26:27: Aber das Cape funktioniert ganz anders. Der kann sich jetzt in Flugrichtung
00:26:31: sozusagen in die Tiefe stürzen und damit wieder Schwung sammeln und dann erneut
00:26:34: nach oben ziehen und dadurch kommt so eine Art Flugphysik ins Spiel.
00:26:38: Das wirkt dynamisch, das ist interessant, das ist eine neue Mechanik,
00:26:42: die aber trotzdem gut reinpasst und das ist ein neuer, unterhaltsamer Einsatz dieser Flugfähigkeit.
00:26:48: Und dazu kommen Sachen, die man schon kennt, den Pilz, den Stern und die Feuerblume,
00:26:52: die kennt man schon seit dem allerersten Super Mario, die bleiben da drin.
00:26:56: Und dazu kommt noch der P-Ballon, das ist eine selten zum Einsatz kommende Schwebefertigkeit,
00:27:02: für die bläht sich Mario kurz auf.
00:27:04: Ich finde diesen P-Ballon, den hätte man fast auch noch rausstreichen können,
00:27:07: weil er so unterrepräsentierte zum Spiel.
00:27:09: Mit anderen Dingen aus Super Mario Bros. 3, ich habe das eben schon mal angerissen,
00:27:13: macht man das ja auch. Also der Hammeranzug ist zum Beispiel weg oder der Froschanzug,
00:27:17: mit dem man in Mario Bros. 3 besser schwimmen konnte.
00:27:20: Und das gab da auch ganz selten mal die Möglichkeit, das fand ich immer ein
00:27:22: bisschen irritierend, weil das so wenig in das Spiel passte,
00:27:25: sich in so eine Steinstatue zu verwandeln und so kurz unverwundbar zu werden.
00:27:29: All diese Sachen, die eh nur eine ganz untergeordnete Rolle gespielt haben in
00:27:33: Mario Bros. 3, die lässt man jetzt hier weg.
00:27:36: Es wird ein ganz klarer Fokus aufs Wesentliche gelegt und du hast es eben schon
00:27:41: mal gesagt, es gibt nach wie vor die Feuerblume und es gibt diese Cape-Feder.
00:27:45: Und das sind die beiden für Mario wichtigsten Verwandlungen.
00:27:50: Also man kann sich immer vom Kleinen zum Großen Mario machen mit einem Pilz
00:27:53: und dann beliebig wechseln. Wenn man eine Feuerblume sammelt,
00:27:55: dann wird man eben zum Feuermario und eine Feder würde einen dann zum Cape Mario
00:27:59: machen oder auch wieder in die entgegensetzte Richtung.
00:28:03: Das ist immer, wenn man so viele verschiedene Verwandlungsmöglichkeiten hat
00:28:06: in dem Spiel, dann neigt man dazu, glaube ich, im Game Design so spezielle Situationen
00:28:11: für diese Verwandlungen zu schaffen.
00:28:13: Und dann kommen die einem so ein bisschen vor wie Gimmicks manchmal.
00:28:16: Und was jetzt hier sich geändert hat, ist, dass es viel mehr Einsatzmöglichkeiten
00:28:21: für diese beiden Hauptfähigkeiten gibt und auch viel mehr Varianz da drin.
00:28:24: Und dass das dem Spieldesign gut tut und auch der Lernkurve des Spielers gut
00:28:28: tut, weil er jetzt nicht mehr gucken muss.
00:28:30: Ich komme hier nicht weiter, welches Item von meinen sechs Item ist es nochmal,
00:28:34: dann mache ich das und löse dann damit die Stelle, sondern man hat ein,
00:28:39: stärker internalisiertes Bewegungsrepertoire, weil es weniger Sachen sind und
00:28:45: wendet das häufiger an und das ist eine ganz clevere Idee.
00:28:47: Das Spannende daran ist, dass diese neuen, ich möchte sie verfeinerte Bewegungsoptionen
00:28:52: nennen, nicht im luftleeren Raum stehen, sondern die sind auf diesen Basisbewegungen
00:28:56: von Mario, die man schon seit Jahren kennt.
00:28:57: Wir haben ja schon gesagt, Mario läuft und springt im Kern weiter,
00:29:00: so wie man es gewohnt ist.
00:29:02: Und jetzt kommt halt diese Cape-Flugphysik dazu, die halt in dieses Bewegungsrepertoire
00:29:06: ganz tief integriert ist. Nicht so als Gimmick, sondern das ist halt so eine
00:29:09: flüssige Bewegung, weil es
00:29:10: ja auch dieses Schwung holen hat und dieses in die Tiefe stürzen und so.
00:29:13: Und dazu kommt der Spin-Jump, das ist dieser wirbelnde Sprung.
00:29:15: Der hat nochmal eine andere Flugkurve und der ist ja hauptsächlich für Interaktionen
00:29:19: mit Gegnern und Blöcken da.
00:29:20: Stimmt, der Spin-Jump ist auch wichtig, weil er neu ist, aber der ist jetzt
00:29:24: nicht an eine Verwandlung geknüpft, sondern die kann der große Mario immer machen
00:29:27: und dadurch auch auf Gegner springen oder Blöcke zerstören.
00:29:30: Also es ist eine andere Art von Sprung, der nochmal das Bewegungsrepertoire ergänzt.
00:29:35: Und aus Sicht des Game-Designs sind das alles Erweiterungen des bestehenden
00:29:39: Hägelsystems. Also man muss hier nichts umlernen, sondern du bekommst neue Optionen
00:29:44: für nuanciertere Aktionen.
00:29:47: Und diese Nuancen, die werden dann im Level-Design sehr gezielt eingesetzt.
00:29:51: Also es gibt Passagen, die kannst du nur mit diesem Spin-Jump sinnvoll bewältigen
00:29:56: und es gibt ebenso auch Abschnitte, in denen du so gut getimte Cape-Flüge einsetzen
00:30:02: kannst, um dir vielleicht mal eine völlig neue Route zu eröffnen.
00:30:05: Also zum Beispiel kann man in manchen Leveln, das ist ein bisschen Spoiler-Territory,
00:30:09: da kann man unter dem eigentlichen Ziel durchfliegen und dahinter ein anderes Ziel erreichen.
00:30:15: Oh, Spoiler, jetzt hast du alles verraten.
00:30:18: Ja, warte mal ab, bis wir die ganze Story noch spoilern. Und außerdem kommt
00:30:23: ja auch, vor allem auf den Wunsch von Shigeru Miyamoto hin, noch was Neues hinzu,
00:30:27: nämlich der Dinosaurier Yoshi.
00:30:30: Und warum ich den hier jetzt gerade anspreche, das liegt daran,
00:30:33: dass der eigentlich in dieses ganze Itemthema reinpasst. Weil für mich,
00:30:38: Gunnar, ist der so ein bisschen wie so eine Art Multifunktionswerkzeug.
00:30:42: So mehrere Items in einem.
00:30:44: Ja, völlig richtig. Genau, das ist eine Allzweckwaffe. Die Idee eines Reittiers
00:30:48: für Mario, die gibt es nicht erst seit Super Mario World. Miyamoto hat das schon länger vor.
00:30:53: Aber in den bisherigen drei NES-Teilen war das technisch nicht befriedigend umsetzbar.
00:30:59: Und jetzt, jetzt, das ist ein großer Moment, jetzt zieht er das aus dem Hut
00:31:03: und sagt, so, jetzt neue Plattform. Jetzt haben wir acht Bit mehr als vorher.
00:31:06: Das sind doppelt so viel Bit wie vorher. Jetzt machen wir das.
00:31:10: Und der Tezuka, der Director, der trägt diesen neuen Charakter-Designer,
00:31:14: den wir schon erwähnt haben, Shigefumi Hino auf, jetzt diese Kreatur zu designen.
00:31:19: Und der Miyamoto hat aber natürlich schon seit den 80er Jahren da Zeichnungen
00:31:23: rumliegen für dieses Reittier.
00:31:25: Und damit kann man dann weiterarbeiten. Und worauf reitet denn so ein Mario?
00:31:29: Vielleicht auf einem Pferd oder einem Vogel oder irgendwas in der Art.
00:31:34: Und man einigt sich dann eher aber auf eine Dinosaurierwelt als das übergeordnete Setting.
00:31:38: Und dann entwickelt Hino das ausgehend von dieser Idee eines Vogels oder eines
00:31:43: Pferdes in eine Reptilienrichtung. Und dieses Design, das wird dann noch in mehreren Iterationen,
00:31:49: zugespitzt und verniedlicht und lustiger gemacht, wie das halt so sein muss,
00:31:54: wenn man einen 23-jährigen Amiga-Fan nicht ansprechen will.
00:31:57: Und dann ist Yoshi dann schließlich fertig.
00:32:00: Hättest dich mehr abgeholt, wenn er so eine gefährliche Echse gewesen wäre,
00:32:04: wie so ein Velociraptor oder sowas. Hätte dich das mehr angesprochen?
00:32:07: Ja, mit Feuerspucken und so. Ja, genau. Und dann die Gegner aber auch in der
00:32:11: Mitte durchbeißen und so. Das hätte ich gebraucht.
00:32:13: Nee, ich glaube, das wäre nicht zu retten gewesen für mich. Ich bin schon von
00:32:16: dem Mario abgestoßen gewesen damals. Das muss ich leider zugeben.
00:32:20: Ehe mir Leute böse Briefe schreiben, ich habe das ja überwunden,
00:32:22: diese Phase in meinem Leben. Ich habe das hinter mir gelassen.
00:32:25: Mein böser Brief ist schon unterwegs. Ich habe den während dieses Gesprächs hier schon eingetütet.
00:32:31: Und wie funktioniert Yoshi nun in dem Spiel? Man sammelt ihn ein.
00:32:34: Er erscheint aus bestimmten Eiern, die kommen aus Blöcken.
00:32:37: So wie man sich auch einen Superpilz oder eine Feuerblume aus einem Block holen kann.
00:32:41: Und es gibt noch eine Ausnahme. An ein paar Stellen gibt es Baby-Yoshis,
00:32:44: die kann man mitnehmen, die kann man rumtragen und dann mit Gegner füttern und
00:32:47: dann werden sie die schließlich groß, wachsen zu einem regulären Yoshi heran.
00:32:52: Und wenn man den Yoshi verliert und dann nicht rechtzeitig wieder aufsattelt,
00:32:56: dann ist er bis zum nächsten Yoshi-Ei weg.
00:32:57: Und auch das ist eine typische Nintendo-Item-Mechanik. Man macht irgendwas,
00:33:02: dann nutzt man dieses Item, man hat die Figur verwandelt, dann läuft man in
00:33:06: einen Gegner und dann wird nicht ein Leben abgezogen, sondern das Item.
00:33:09: Und dann ist das Item wieder weg, bis man es das nächste Mal wiederfindet.
00:33:12: Und Yoshi möchte man natürlich aber gerne behalten, weil der kann ja auch tolle Dinge.
00:33:16: Joshi kann zum einen, jeder weiß das, Feinde fressen. Also das betrifft auch
00:33:21: Gegner, die man sonst mit Sprüngen teilweise nicht besiegen kann.
00:33:24: Wenn ich Joshi dabei habe, dann kann ich so die Zunge rausschießen lassen und
00:33:28: kann diesen Gegner verschlucken.
00:33:30: Und im Zusammenspiel mit den Schildkrötengegnern wird das besonders interessant
00:33:35: in Super Mario World, weil die kann man im Mund umhertragen und dann wieder ausspucken.
00:33:40: Und je nachdem, welche Farbe diese Schildkröten hatten, verändert sich dann
00:33:44: der Effekt, der dadurch eintritt oder das Projektil verändert sich.
00:33:48: Wenn ich zum Beispiel einen roten Panzer verschluckt habe, dann spuckt Yoshi drei Feuerbälle aus.
00:33:54: Wenn ich so einen blauen Koopa Trooper verschluckt habe, dann bekommt Yoshi
00:33:57: Flügel und du kannst kurz fliegen.
00:33:59: Das heißt, es kombiniert die Möglichkeiten, die mir andere Items im Spiel geben.
00:34:04: Dadurch, dass ich Yoshi habe, wird das alles so ein bisschen vereinheitlicht.
00:34:07: Das trifft ja auch auf die Feuerbälle zu, die ich mir ansonsten für Mario mit
00:34:10: der Feuerblume holen kann.
00:34:12: Es gibt gelbe Schildkrötenpanzer. Und wenn Yoshi einen solchen im Maul trägt,
00:34:16: dann gibt es so eine Erschütterung, wenn er nach einem Sprung landet und diese
00:34:19: Schockwelle besiegt dann Gegner in der Nähe.
00:34:22: Und am häufigsten im Spiel gibt es aber die grünen Schildkröten.
00:34:25: Die sorgen jetzt nicht für eine Spezialfähigkeit, wenn Yoshi deren Panzer im
00:34:29: Maul trägt, aber die kann man einfach wieder als Projektil ausspucken.
00:34:34: Und das habe ich jetzt so hier in 27 Sekunden erklärt. Im Spiel ist es aber
00:34:38: ganz schön, wenn man das erstmal rausfindet, so in den ersten ein, zwei Stunden.
00:34:42: Also da stecken ja wirklich schon ein paar Gedanken drin, einfach wie wirkt
00:34:45: sich diese Farbcodierung dann auch spielerisch aus und das ist.
00:34:49: Meiner Meinung nach ein sehr, sehr schlaues System, weil man eben diese vielfältigen
00:34:54: Möglichkeiten erst durch Spielpraxis und Ausprobieren kennenlernt.
00:34:58: Dieses Experimentieren, dieses Herumspielen mit einem Pool an Möglichkeiten,
00:35:02: das passt ganz gut zum Charakter von
00:35:05: Super Mario World und für den Spieler oder die Spielerin eröffnet es die Möglichkeit,
00:35:10: Szenen oder Spielsituationen auf unterschiedliche Arten zu lösen.
00:35:14: Und das hilft ja so ein bisschen bei der Abwechslung oder bei Spielstilen oder
00:35:20: auch wenn du mal ein Item verpasst hast, dann kannst du die Stelle,
00:35:22: für die das Item eigentlich da gewesen wäre, manchmal halt auch so noch lösen.
00:35:26: Und das ist ja alles ein bisschen variableres Spielprinzip, weil Miyamoto und
00:35:31: sein Team, die wollten halt auch weg von diesem Spielansatz.
00:35:33: Wir laufen einfach straight vom Startpunkt aus nach rechts, bis wir den Zielpunkt
00:35:38: erreicht haben, weichen allem aus, springen auf alles drauf,
00:35:41: was sich bewegt und irgendwann kommen wir dann an.
00:35:44: Und die Level sollten interessanter werden in der Erkundung.
00:35:46: Und für diese Erkundung nutzt man jetzt alle Möglichkeiten, die das Move-Repertoire hergibt.
00:35:51: Und zum Move-Repertoire gehört eben auch Yoshi. Und das soll zum erneuten Spielen motivieren.
00:35:58: Diese Wiederholung soll auch belohnt werden. Viele Levels bieten ja auch versteckte
00:36:01: Ausgänge, die neue Wege auf der Karte freischalten, zu neuen Levels führen.
00:36:04: Und die Level können sich auch verändern durch das vorherige Absolvieren von
00:36:08: Schalterpalästen. Aber dazu kommen wir noch.
00:36:10: Genau. Und zu diesem neuen Ansatz, der hier verfolgt wird, passt auch wieder
00:36:14: dieser Gedanke, dass die meisten Level im Spiel eben nicht so überbordend schwer
00:36:19: sein sollen, weil auch weniger geübte Spieler, die sollen eben
00:36:22: nochmal Lust haben, in so ein Level zurückzukehren, wenn sie den einmal gemeistert
00:36:26: haben und man könnte grundsätzlich vielleicht so sagen, dass man aus so harten Hinderniskursen,
00:36:33: eher jetzt spaßige Spielplätze machen will, wo man sich austoben kann und wo
00:36:38: man gerne unterwegs ist und nochmal guckt, hier geht es hier und da vielleicht noch lang.
00:36:42: Und der Chef der Programmierabteilung, der einer dieser fünf wichtigsten Mitarbeiter
00:36:46: im Spiel war, nämlich der Herr Nakago, der hat 1990 mal gesagt in dem Interview,
00:36:52: ja, ich mache jetzt eh gerade schon so viele Überstunden und da breche ich bestimmt
00:36:56: bald zusammen und komme ins Krankenhaus.
00:36:58: Und ich möchte jetzt gerade gerne ein Spiel machen, das ich dann auch gerne
00:37:01: spielen würde, wenn ich jetzt in meinem Krankenhausbett liegen würde,
00:37:05: wo ich da mal so ein paar Stunden einfach eintauchen kann.
00:37:08: Und ich hoffe, dass er das natürlich als Scherz gemeint hat.
00:37:11: Aber es kann, wie so oft natürlich auch sein, dass die damals wirklich sehr
00:37:15: viel Zeit und Herzblut und Überstunden in dieses Projekt gesteckt haben.
00:37:19: Aber was er da sagt, eben, dass man das Spiel auch so liegend,
00:37:23: ganz gechillt spielen kann, das beschreibt schon recht treffend,
00:37:27: Und was für eine Art von Spiel dieses Super Mario World sein soll.
00:37:31: Ich möchte mal ganz kurz hier einfügen, wie nonchalant die mit diesen Überstunden
00:37:34: umgehen. Das ist ja immer noch relativ früh in der Spielebranche.
00:37:38: Und wir haben alle in diesen Erzählungen gehört, dass das fiese Crunch-Zeiten
00:37:42: sind, in denen die Leute ihre Familien nicht gesehen haben und so.
00:37:45: Und das bricht sich auch in einem Land wie Japan, wo man ja sehr zurückhaltend
00:37:51: in der Kommunikation ist, auch so in Interviews, brichte ich das ja hin und
00:37:54: wieder dann mal Bahn in solchen scherzhaften Sachen.
00:37:57: Aber ich glaube schon, dass da ein sehr ernsthaftes Gefühl dahinter gestanden
00:38:00: hat für diese Leute, die das gemacht haben.
00:38:03: Sicherlich natürlich immer noch eine Ehre, mit Gero Miyamoto Nächte durchzuarbeiten.
00:38:07: Und der ist ja sicher auch ein Vorbild gewesen, der das dann selber auch gemacht
00:38:11: hat. Aber ich glaube, das war schon eine schwere Belastung für alle Leute,
00:38:13: die an diesem Spielen beteiligt waren.
00:38:15: Jetzt stell dir mal vor, die hätten an ihrem ursprünglichen Plan festgehalten.
00:38:19: Also wir haben es einleitend gesagt, die haben so im Sommer 1988 angefangen
00:38:23: und in dem Jahr haben sie auch schon angekündigt, dass das Super Nintendo kommen
00:38:26: soll und eigentlich für 1989.
00:38:28: Die hätten ursprünglich ein Jahr weniger Zeit gehabt, um dieses Spiel zu machen
00:38:33: und zum Glück für dieses Entwicklungsteam kommen dann da noch andere Faktoren zusammen.
00:38:38: Also es kommt zu Produktionsengpässen und man sieht auch, unsere Third-Partys,
00:38:43: die brauchen auch alle ein bisschen mehr Zeit, um Spiele zu machen für unsere neue Konsole.
00:38:47: Und das NES, beziehungsweise das Famicom in Japan, verkauft sich auch noch solide.
00:38:51: Lass mal das Super Nintendo auf Ende 1990 schieben.
00:38:55: Somit verschiebt sich natürlich dann auch Super Mario World und es bleibt mehr
00:38:58: Zeit, denn sie haben schon auch Herausforderungen, die sie hier meistern müssen.
00:39:03: Und eine davon ist die Speichermenge, die ihnen zur Verfügung steht im Rahmen
00:39:07: des Spielmoduls, denn am Anfang der Super Nintendo-Ära ist das,
00:39:13: was in den Modulen steckt, also diese Speicherbausteine, noch teuer.
00:39:17: Und die ersten Spiele und damit auch Super Mario World, die müssen mit 4 Mbit auskommen.
00:39:22: Das ist wirklich sehr, sehr wenig, denn schon das Super Mario Bros.
00:39:25: 3 auf dem NES, das hat ja auch 3 Mbit zur Verfügung.
00:39:29: Es gibt aber bestimmte Faktoren, die einfach mehr Speicher jetzt beanspruchen.
00:39:33: Das ist zum einen die aufwendigere Grafik, die wir hier auf dem Super Nintendo
00:39:36: haben, aber vor allem auch Anforderungen, die sich ergeben dadurch,
00:39:40: wie Musik- und Soundeffekte entstehen auf dem Super Nintendo.
00:39:44: Das werden wir später in dieser Folge nochmal genauer beleuchten.
00:39:47: Auf jeden Fall haben Sie ganz schön zu knabbern an dem begrenzten Speicher,
00:39:51: der Ihnen zur Verfügung steht. Und Sie müssen viel optimieren und immer nochmal
00:39:55: rangehen und Sachen effizienter gestalten, um eben mit diesen 4 Mbit auszukommen.
00:40:00: Und deswegen spielt es Ihnen schon in die Hände. Und ich hoffe,
00:40:03: niemand aus diesem Entwicklungsteam ist damals ins Krankenhaus gekommen.
00:40:07: Sie bekommen das Spiel auf jeden Fall im anvisierten Zeitplan fertig.
00:40:11: Habe ich gar nicht drüber nachgedacht. Aber wenn ich eingangs schon vom Amiga
00:40:13: gesprochen habe, da hatten wir ja Disketten.
00:40:16: Diese 3,5 Zoll-Disketten schon. Und die hatten ja 1,44 Megabyte.
00:40:21: Krass, ne?
00:40:22: Das ist ja über das Doppelte, fast das Dreifache von dem, was eine Nintendo-Cartridge hatte.
00:40:27: Und das schon für ein 16-Bit-System. Also das ist ja schon wirklich krass,
00:40:31: mit wie wenig Speicherplatz die ausgekommen sind.
00:40:34: Dann nehmen wir so einen Monkey Island 2 oder einen Indie 4 auf dem Amiga,
00:40:36: wo du so um die 10 Disketten hattest. Da hättest du die halbe Super-Nintendo-Bibliothek
00:40:40: drauf speichern können.
00:40:41: Habe ich jetzt echt lange nicht mehr daran gedacht, was das für Verhältnisse
00:40:44: sind. zu den damaligen Heimcomputerspielen.
00:40:48: Kein Wunder, dass ihr nichts hattet da auf dem SNS. Kein Wunder.
00:40:52: Dass die Figuren so klein waren und so schnauzbärtig.
00:40:55: Ende 1990 erscheint das Spiel dann wie geplant und wenn wir das Spiel starten,
00:40:59: da gibt es eine kurze Info. Bowser hat die Prinzessin entführt.
00:41:02: Bowser's at it again, sagt Mario in weltweiser Resignation, schon wieder.
00:41:08: Und dann finden wir uns auf der ikonischen Weltkarte des Spiels wieder.
00:41:13: Und das ist ja jetzt schon was absurd Neues auf eine Art. Es gibt nämlich eine
00:41:18: große zusammenhängende Welt, nicht mehr voneinander separierte Welten wie in Super Mario Bros. 3.
00:41:24: Es gibt gelbe und rote Level-Symbole. Das fällt noch nicht so auf am Anfang.
00:41:28: Das ist ja in Welt 1 auch noch nicht da. Aber in Welt 2 gibt es nicht nur die
00:41:31: gelben Symbole, die den Level anzeigen, sondern noch rote Symbole.
00:41:36: Und in den Level hinter den roten Symbolen gibt es noch einen geheimen Ausgang.
00:41:40: Und von diesen Exits, die von der Karte in die Levels führen, hat das Spiel 96.
00:41:45: Davon führen nicht alle zu neuen Levels. Deshalb sind es nicht 96 Levels im
00:41:50: Spiel, sondern wie wir eingangs gesagt haben, ungefähr 70.
00:41:54: Man kann auf der Weltkarte auch jederzeit in andere Abschnitte zurückkehren.
00:41:58: Und wir erinnern uns, es geht hier nicht mehr darum, wie in den Titeln davor,
00:42:02: ein Level nach dem nächsten in einem sturen Weg vom Anfang zum Ende zu
00:42:07: bewältigen, sondern man soll diese Welt, die in dieser zusammenhängenden Karte
00:42:13: dargestellt wird, auch ein bisschen freier erkunden können.
00:42:16: Ja, ich habe jetzt im Vorfeld dieser Folge mit einigen Leuten auch aus dem Stay
00:42:19: Forever Team über Super Mario World gesprochen.
00:42:21: Und diese Weltkarte ist immer was, was den Leuten schnell in den Kopf schießt.
00:42:25: Bei mir selber auch, wenn ich in Super Mario World denke, sehe ich immer auch
00:42:28: bei mir gerade die Karte, die man zum Spielauftakt sieht, einfach schnell
00:42:32: vor mir, weil die so ein wichtiger Bestandteil ist und man kann anhand dieser
00:42:35: Karte auch ganz schön erklären, wie der Spielablauf von Super Mario World eigentlich funktioniert.
00:42:41: Im Grunde besteht der Game-Loop aus drei Ebenen, die ineinandergreifen.
00:42:46: Also ganz unten ist dieser unmittelbare Loop in den Levels selbst.
00:42:51: Wir sind hier Mario, wir springen, wir rennen, wir machen Drehsprünge,
00:42:55: tragen die Schildkrötenpanzer, fliegen mit dem Cape, reiten auf Yoshi und überwinden
00:43:00: eben so klar umrissene Herausforderungen.
00:43:04: Und am Ende dieser Levels, da steht immer ein Abschluss.
00:43:08: Es gibt entweder dieses normale Zieltor der regulären Levelausgänge oder es
00:43:14: gibt die Geheimausgänge, wo du in der Regel einen Schlüssel erst finden musst,
00:43:17: den steckst du dann in ein Schlüsselloch
00:43:19: und dann führt das zu einem anderen Ende und auch zu einem weiteren Fortgang
00:43:23: des Spiels auf der Karte.
00:43:25: Und wenn wir auf der Karte zurück sind, dann greift der zweite,
00:43:28: der Größe, der da drüber liegende Teil des Game Loops.
00:43:31: Wenn das andere der Mikro-Loop ist, ist das jetzt der Makro-Loop.
00:43:34: Jeder Level-Abschluss schaltet neue Pfade frei.
00:43:37: Die normalen Ausgänge führen dann auf den normalen, offensichtlichen Weg weiter.
00:43:41: Und die geheimen Exits, die führen dann zu Abkürzungen und Schalterpalästen,
00:43:45: oder dem Zugang zur Star Road. Dazu kommen wir noch.
00:43:48: Und dazu kommen systemische Veränderungen der Karte. Also wenn ein Schalterpalast
00:43:52: seine Farbe im Spiel aktiviert und aus den gestrichelten Blöcken dann diese
00:43:55: Ausrufezeichenblöcke werden, das verändert dann neue und alte Levels.
00:44:00: Und darüber liegt noch der dritte Game-Loop, der Meta-Loop sozusagen.
00:44:05: Und das ist das schrittweise Durchqueren der Regionen dieser Welt,
00:44:09: das Besiegen der Koperlings und die Bewegung auf das Hauptziel zu,
00:44:13: nämlich zu Bowser zu kommen.
00:44:15: Und für die Fortgeschrittenen läuft dazu parallel die Erweiterung des Ziels
00:44:18: zur Meisterschaft, also zu ihrem persönlichen Spielziel, wie zum Beispiel dem
00:44:23: Finden aller 96 Exits, aller Sachen, die mit der Star-World zusammenhängen und so weiter.
00:44:29: Und Super Mario World fühlt sich deshalb unter anderem so rund an,
00:44:33: weil diese drei Ebenen, also das unmittelbare Spielziel im Level,
00:44:36: das Überwinden einer Sprungpassage etwa oder eines Gegners,
00:44:40: der Fortschritt auf der Karte und der Veränderung der Karte und das große Ziel
00:44:44: dahinter, weil die ständig ineinander greifen und sich gegenseitig motivieren.
00:44:49: Ich würde schon sagen, Gunnar, dass die wichtigste dieser drei Ebenen natürlich
00:44:53: die ist, die innerhalb der Levels passiert, also das eigentliche Jump'n'Run-Gameplay
00:44:58: und deswegen finde ich es auch wichtig, dass wir an der Stelle jetzt mal konkreter
00:45:01: reinspringen in solche Levels und mal gucken, was macht man da eigentlich.
00:45:06: Und wenn man hier startet und die erste Welt heißt ja Yoshi's Island,
00:45:10: also wie dann später auch das Sequel-Spiel, so milde, irritierend.
00:45:14: Aber wenn man da unterwegs ist, dann geht das mir immer so, ich habe dieses
00:45:16: Spiel wirklich super, super oft gespielt in meinem Leben. Ich habe dann immer
00:45:20: dieses Gefühl von wegen, ja, das ist so ein Spiel, das lädt mich ein.
00:45:25: Und das lädt nicht nur mich ein und nicht nur dich, Gunnar, und euch da draußen,
00:45:29: sondern wir haben es schon anklingen lassen, auch den Rest des Day Forever Teams.
00:45:33: Also es gab wirklich so leuchtende Augen, metaphorisch, in unserem Team-Chat, als da feststand,
00:45:40: dass wir in Folge 100 Super Mario World besprechen würden und viele aus dem
00:45:45: Team, die haben einen persönlichen Bezug zum Spiel und auch sehr schöne Erinnerungen
00:45:49: daran und deswegen müssen
00:45:52: nicht nur du und ich jetzt, Gunnar, hier unsere Spielerfahrungen mit euch teilen,
00:45:55: sondern wir lassen auch Kolleginnen und Kollegen ihre Lieblingslevel aus dem Spiel vorstellen.
00:46:01: Und das hat dann noch den schönen Nebeneffekt, dass wir und ihr so noch viel
00:46:05: mehr über das Spiel und dessen Vielfalt erfahren und lernen werden.
00:46:11: Und da wir jetzt eben gerade in den Spielanfang reingesprungen sind,
00:46:14: passt jetzt hier wunderbar der Beitrag von unserem Grafiker Paul,
00:46:18: weil er hat für sich gleich den Spielauftakt auch als so ein Highlight-Moment des Spiels definiert.
00:46:23: Und Paul hat auch eine ganz schöne Anekdote rund um das Spiel parat gehabt,
00:46:28: die er uns auch erst noch erzählen wird. Also Paul, wie war das mit dir und
00:46:31: deinen Erfahrungen mit Super Mario World?
00:46:34: Ha, Super Mario World. Tja, da werden Erinnerungen wach.
00:46:38: Obwohl ich selber damals gar keinen Super Nintendo besessen hatte.
00:46:41: Also doch einen aus Pappe, aber gut, der Reihe nach.
00:46:45: Bei mir zu Hause stand ein C64 und später dann ein 386er.
00:46:49: Konsolen gab es bei uns nicht, abgesehen von einem Atari 2600.
00:46:54: Das ist so die Grundausstattung, die mein Vater irgendwann mal besorgt hatte.
00:46:57: Und dann ließ er auch nicht weiter mit sich reden, was eine Aufstockung angeht.
00:47:01: Obwohl das alles schon Anfang bis Mitte der 90er war. und ehrlicherweise,
00:47:07: dass alles nicht mehr up-to-date war.
00:47:10: Aber wurscht, man hat ja Freunde und mein Schulfreund Marc, der hatte einen
00:47:14: Super Nintendo. Und tja, wie das bei Kindern so ist, das Tollste am Kinderzimmer
00:47:18: des anderen ist natürlich das, was man im eigenen nicht findet.
00:47:21: Und entsprechend war ich jeden Nachmittag nach der Schule bei Marc in erster
00:47:25: Linie, man will es ja gar nicht zugeben, wegen dem Super Nintendo und ganz besonders
00:47:30: auch wegen Super Mario World.
00:47:32: Ich habe meine Eltern, nachdem ich das Ding dann kennengelernt hatte,
00:47:35: monatelang bearbeitet. Ich habe gebettelt, argumentiert, verhandelt, aber keine Chance.
00:47:41: Bei sowas blieben die hart, denn Super Nintendo kam uns nicht ins Haus.
00:47:46: Also habe ich aus purer Verzweiflung und um Ihnen zu zeigen,
00:47:49: wie sehr Ihr Sohnemann doch den Super Nintendo haben möchte,
00:47:53: einfach selbst eingebaut, also aus Pappe, mit Bildschirm und kleinen Controllern und mit,
00:47:59: Da muss ja auch irgendwas passieren
00:48:00: mit so einem kleinen Papp-Super Nintendo. Also habe ich mir einen.
00:48:04: Kleinen Mario ausgeschnitten und kleine Blöcke, habe die alle auf diesen Papp-Bildschirm
00:48:09: geklebt und den Mario habe ich noch auf so einen Strohhalm dran gebackt,
00:48:13: damit man den bewegen konnte.
00:48:15: So saß ich dann in meinem Kinderzimmer, guckte dabei möglichst traurig beim
00:48:19: Spielen mit meinem Papp-Nintendo und habe versucht, meine Eltern so weich zu
00:48:23: kochen. Aber keine Chance gebracht hat das nichts. Gekauft haben sie mir trotzdem keinen.
00:48:28: Aber zurück zur eigentlichen Frage, was war denn auf diesem Papp-Bildschirm zu sehen?
00:48:32: Yoshi's Island 2 aus Super Mario World. Ihr erinnert euch vielleicht,
00:48:37: wenn man nicht nach links läuft, direkt am Start. Und ganz ehrlich,
00:48:40: wer läuft denn nach links? Das machen nur Speedrunner, die irgendwas freischalten wollen.
00:48:43: Ist Yoshi's Island 2 das allererste Level von Super Mario World?
00:48:47: Und ich glaube, es gibt kaum einen Level, das sich so tief in meinen Hörn eingebrannt hat.
00:48:52: Und ich bin mir ziemlich sicher, bei allen, die Super Mario World gespielt haben, wird das ähnlich sein.
00:48:57: Ich weiß auch ehrlich nicht, wo ich da anfangen soll. Also allein die Musik,
00:49:01: allein darüber könnte ich jetzt minutenlang schwärmen oder einfach auch wie
00:49:04: schön dieses Spiel so ein sanftes Tutorial ansetzt, wo du ganz einfach lernst,
00:49:09: lauf nach rechts, guck, was passiert.
00:49:11: Du lernst Schritt für Schritt die Mechaniken kennen, springen,
00:49:13: Timing, Gegnern auf den Kopf springen. Ganz toll.
00:49:16: Mein Lieblingsmoment als Kind und ehrlicherweise heute immer noch.
00:49:20: Direkt nach dem Start die Coopers, die alle brav hintereinander aufgereiht auf
00:49:24: dich zukommen und man vorne so ganz zufällig platziert diesen Panzer findet.
00:49:28: Man schubst den Eimer in ihre Richtung und mäht sie mit einem einzigen Wurf die ganze Reihe um.
00:49:33: Ehrlicherweise mein sechsjähriges Ich fühlte sich danach wie ein Genie,
00:49:37: obwohl das Spiel es einem ja direkt auf dem Silbertablett serviert hat.
00:49:41: Aber gut, das rafft man natürlich als Kind nicht.
00:49:44: Und dann, Stückchen weiter, der namensgebende Held des Levels, Yoshi.
00:49:47: Ich meine, auf der Packung war der ja schon groß angekündigt.
00:49:50: Wir wussten ja, dass da irgendwas Tolles kommt. Und hier kommt er dann gleich
00:49:53: zum Einsatz, direkt im ersten Level.
00:49:56: Auch wie schön man wirklich spürbar stärker wird, sobald man auf ihm drauf sitzt
00:49:59: und wie sich auch das Repertoire von Mario einfach erweitert,
00:50:03: dadurch, dass man Gegner jetzt auch einfach aufsaugen kann.
00:50:06: Ganz, ganz toll. Und ich spreche hier insgesamt ja nur von der ersten Spielminute
00:50:11: dieses riesigen Spiels.
00:50:12: Da ist man in heutigen Spielen ja nicht mal aus dem Intro-Screen raus und hat
00:50:16: die ersten drei Hersteller-Logos angeguckt.
00:50:18: Toll, also wirklich toll. Für mich in seiner Essenz also nicht nur eine wunderbare
00:50:23: Kindheitserinnerung, sondern bis heute einer der besten Level und generell einer
00:50:28: der besten Spiele-Einstiege überhaupt.
00:50:31: Und das funktioniert sogar dann noch, wenn man es sich aus Pappe nachbauen muss.
00:50:50: So, vielen Dank, Paul. Sehr schön, ja. Klassischer Paul-Moment, würde ich sagen.
00:50:57: Halten wir mal fest, was Paul da angesprochen hat, vor allen Dingen in Bezug
00:51:01: auf Spielelemente. Wir sind ja hier in der Spielanalyse.
00:51:04: Also die zentralen Spielelemente, die werden spielerisch vermittelt.
00:51:08: Das hat Paul schön wiedergegeben. Spring hoch, räum die Schildkröten mit dem
00:51:11: Schildkrötenpanzer ab, du kannst ihn vorher aufheben und tragen und so.
00:51:15: Das bringt das Spiel dir so en passant bei. Es geht vielleicht sogar schon davon
00:51:19: aus, dass du das schon mal gesehen hast in früheren Teilen, aber es bringt es dir hier auch bei.
00:51:24: Und Yoshi taucht auch direkt zu Beginn auf, damit man ihn gleich kennenlernt
00:51:28: und seine Fähigkeiten schnell kennenlernen kann, weil er ist ja so eine tragende Figur für das Spiel.
00:51:33: Man findet auch sofort eine Bohnenranke, die man erklimmen kann.
00:51:37: Das sagt einem Hallo, Holzhammer, Hallo, guck dir die Level genauer an.
00:51:42: Hier geht noch einiges. Es ist wirklich nur von links nach rechts laufen.
00:51:45: Du kannst hier noch mehr Sachen finden.
00:51:48: Und es gibt gleich den P-Schalter am Levelende. Mit dem kann man den starken
00:51:52: Gegner, den Chuck, umgehen.
00:51:54: Ein Footballspieler ist das. Das ist auch eine Sache, die das Spiel dir früh
00:51:58: beibringen will, dass du hier noch andere Optionen hast.
00:52:01: Das macht gleich in einer spielerischen und total problemlosen Art diesen Möglichkeitenraum
00:52:07: auf, den es dann später noch exploriert.
00:52:10: Und wir können an Pauls Level ja auch sehr gut sehen, wie durchdacht jede einzelne Szene gebaut ist.
00:52:15: Wenn man das aus der Designperspektive sieht, dann spricht man gerne von einzelnen
00:52:19: Herausforderungen, das sind Challenges
00:52:21: und die schließen sich dann zu kleinen Abschnitten zusammen,
00:52:24: so eine Kette von Herausforderungen, die zusammengehören, das nennt man eine
00:52:28: Cadence, eine Kadenz und die haben dann oft ein bestimmtes Thema.
00:52:31: Und in Yoshi Island 2 ist dieses Thema am Anfang zum Beispiel der Umgang mit
00:52:35: Koopas und ihren Panzern.
00:52:37: Erst bilden wir einzelne Schildkröten, da sehen wir sie mal,
00:52:40: dann steht dieser erste Panzer einfach genau da, wo wir ihn brauchen und dahinter
00:52:45: steht direkt eine Reihe von Gegnern, die man da mit einem Schlag wegräumen kann, lernt man gleich das.
00:52:49: Kurz darauf kommt noch Yoshi ins Spiel, der diesen spezifischen Gegnertyp ja
00:52:53: auch gleich fressen kann.
00:52:55: Das ist nicht zufällig, das ist eine bewusst komponierte Abfolge,
00:52:58: dem man Schritt für Schritt nachgeht und das Spiel führt uns damit an die Idee
00:53:02: heran, dass Gegner und ihre Ausrüstung, sofern man eine Panzerausrüstung nennen kann,
00:53:07: nicht nur Hindernisse sind, sondern auch Ressourcen, die man nutzen kann.
00:53:11: Und wir merken auch, das Spiel ist zugänglicher und leichter vielleicht zum Vorgänger.
00:53:15: Und das war ja auch der Ansatz des Teams. Und wie genau zeigt sich jetzt diese
00:53:20: Zugänglichkeit im Spiel?
00:53:21: Yoshi ist halt neben all seinen Fähigkeiten, die er sonst so hat,
00:53:25: die wir ja schon angerissen haben, auch noch ein zusätzlicher Trefferpunkt,
00:53:28: wie das ja meist bei Items ist, die den Charakter verändern.
00:53:31: Und das Spiel kommt jetzt, und das ist eine Sensation, Trommelwirbel,
00:53:35: das Spiel kommt mit einer Batterie. Das hat nun eine Speicheroption.
00:53:37: Man kann zwar nicht jederzeit speichern, aber nach Schlüssellevels,
00:53:40: also zum Beispiel nach Geisterhäusern und Bossen.
00:53:43: Und das ist neu. Die bisherigen Mario-Spiele auf dem NES hatten keine Speicheroptionen.
00:53:48: Wir haben ja in der Folge von Kid Icarus auch darüber gesprochen,
00:53:51: dass man damals mit diesem Passwort-System experimentiert hat,
00:53:55: weil man genau dieses Problem umgehen wollte, dass eine Batterie auf dem Modul
00:53:59: sehr teuer war und das sehr aufwendig gemacht hat.
00:54:02: Und man aber trotzdem gemerkt hat, die Spiele müssen aufwendiger werden,
00:54:05: die Spiele werden länger, wir gehen aus diesem reinen Arcade-Haften raus und
00:54:09: dann wollen die Spieler vielleicht auch mehrere Sitzungen dafür machen und nicht
00:54:13: nur eine Sitzung, in der sie das komplette Spiel durchspielen.
00:54:16: Dann passt das hier natürlich gut dazu, dass die Levels auch Checkpunkte bekommen.
00:54:19: Also man spielt hier dann, wenn man einen Checkpunkt erreicht,
00:54:22: also ein Midway Gate, also das ist so eine kleinere Version dieses Zieltores.
00:54:26: Dann spielt man nach einem Lebensverlust da weiter und das Spiel gibt einem
00:54:29: noch zusätzlichen Pilz.
00:54:30: Und man kann Items bunkern, die sieht man in der Reservebox oben am Bildrand
00:54:35: und nach einem Treffer erhält man dann dieses Item oder kann es sich auch per
00:54:39: Knopfdruck einfach rauslassen.
00:54:40: Das sind Möglichkeiten, den Fortschritt ein bisschen festzuhalten,
00:54:44: den man schon gemacht hat, sei es in Items oder sei es in räumlicher Progression,
00:54:49: und dass man nicht so weit zurückgeworfen wird bei Toten.
00:54:51: Ja, wo du das jetzt so in der Summe alles mal auflistest, dann ist das schon
00:54:55: ganz schön viel, was das Spiel dir so ganz offen einfach an die Hand gibt.
00:54:59: Also speichern können, Yoshi als Trefferpunkt, die Checkpoints,
00:55:03: diese Items, die man sich in die Reservebox stopfen kann, das macht das Spiel
00:55:08: natürlich schon einfacher.
00:55:10: Das Spiel hat aber, wenn wir so ein bisschen hinter den Vordergrund schauen,
00:55:14: noch was ganz anderes Interessantes, was so eine eigene Anpassung des Schwierigkeitsgrades erlaubt.
00:55:21: Denn damals gibt es natürlich noch nicht direkt die Option am Anfang,
00:55:24: dass man sagt, ich möchte easy, normal oder hart spielen.
00:55:27: Das ist bei Nintendo ja über viele Jahre relativ verpönt.
00:55:31: Und die Spiele sind dafür bekannt, dass sie eben ihren einen Schwierigkeitsgrad
00:55:34: haben und in vielen Nintendo-Spielen, ich möchte nicht sagen in allen.
00:55:37: Also Kid Icarus, was du eben schon mal genannt hast, das ist schon ein sehr,
00:55:40: sehr schweres Spiel, zählt aber vielleicht auch in seiner Qualität nicht ganz
00:55:44: zu den allerbesten und größten Nintendo-Spielen.
00:55:46: Aber grundsätzlich gibt es einfach keine Optionen, die man da direkt auswählen kann.
00:55:51: Aber Super Mario World löst das Ganze spielerisch.
00:55:56: Denn hier und da ist in dieser Folge, ich glaube, du hast es eben schon mal
00:55:59: gesagt, auch das Stichwort Schalterpaläste gefallen. Das klingt ein bisschen
00:56:02: komisch, wenn man Super Mario World gar nicht kennt. Was ist damit gemeint?
00:56:06: Das sind vier spezielle Gebäude auf der Weltkarte. Und die gibt es in den Farben
00:56:12: Gelb, Rot, Grün und Blau.
00:56:14: Und der gelbe Schalterpalast, der kommt direkt in Welt 1. Wenn man nicht wie
00:56:19: Paul direkt zu Yoshi's Island 2 läuft, sondern nach links und spielt da erst
00:56:23: Yoshi's Island 1, dann liegt dahinter gleich der gelbe Schalterpalast,
00:56:27: weil man soll den finden.
00:56:29: Das Spiel möchte dir nämlich klar machen, du, es gibt diese Paläste im Spiel
00:56:33: und die funktionieren folgendermaßen.
00:56:35: Man geht dann da rein, das ist dann ein ganz kurzer Level, nur meistens ein
00:56:39: Raum und dahinter ist dann ein großer Schalter und hier am Anfang ist der eben
00:56:43: gelb, passend zu dem gelben Schalterpalast.
00:56:46: Und jetzt gibt es in vielen Levels im Spiel zunächst leere Blöcke in diesen
00:56:52: vier Farben und wenn ich leer sage, dann meine ich damit, dass man die Umrisse
00:56:56: sieht, aber man springt oder fällt eben auch durch diese Blöcke hindurch.
00:57:01: Wenn ich jetzt aber in dem Schalterpalast den großen Schalter drücke,
00:57:05: dann werden alle Blöcke dieser Farbe im kompletten Spiel dauerhaft zu soliden Blöcken.
00:57:12: Und das wird dann auch danach gespeichert und dann ist das für immer auf diesem
00:57:15: Spielstand so verewigt. Und wenn ich jetzt von unten ranspringe an diese Blöcke,
00:57:20: dann kommen daraus außerdem Items.
00:57:22: Und bei gelben Blöcken ist das ein Pilz, bei grünen Blöcken ist es eine Feder und so weiter.
00:57:28: Und diese Schalterpalast-Mechanik, die hat auch mehrere Funktionen.
00:57:33: Die Levels werden zum einen leichter, weil sie zusätzliche Items bekommen.
00:57:38: Sie werden aber auch leichter, weil neue Plattformen entstehen.
00:57:42: Und das wirkt sich vor allem aus in Abschnitten, die später vielleicht mal schwierigere
00:57:47: Sprungpassagen haben, wo ich in Abgründe fallen kann.
00:57:49: Im Zweifelsfall sind da unten dann solche farbigen Blöcke, die ich vielleicht
00:57:54: selber schon ausgefüllt habe, indem ich den Schalterpalast besucht habe.
00:57:57: Und dann falle ich da eben nicht runter und verlieren Leben,
00:58:00: sondern kann da quasi einfach weiterspielen.
00:58:03: Und wenn ich diese Blöcke einfärbe in den Levels, dann sorgt das immer wieder
00:58:08: auch dafür, dass ich in manchen Abschnitten überhaupt nur so die geheimen Levelausgänge finden kann.
00:58:14: Weil ich diese Plattformen brauche, um zum Beispiel daran hochzulaufen.
00:58:17: Also es gibt so ein vertikales, an der Wand entlanglaufenden Super Mario World.
00:58:21: Oder eben weil mir auch klassische Plattformen einfach dadurch erst entstehen,
00:58:25: um diese geheimen Ausgänge finden zu können.
00:58:28: Und jetzt habe ich eben gesagt, ja, das wirkt sich auf das ganze Spiel aus und
00:58:31: auch auf viele Levels. Und das stimmt auch.
00:58:34: Diese ganze Idee der Schalterpaläste ist aber komplett optional.
00:58:38: Und der rote, der blaue und der grüne Schalterpalast, die sind dann auch alle
00:58:42: selbst hinter geheimen Ausgängen verborgen. Also die finde ich nicht mal eben
00:58:46: wie den gelben so zufällig im Vorbeilaufen, aber es lohnt sich halt, die zu suchen.
00:58:52: Weil wenn ich jetzt ein Einsteiger bin, der nicht so erfahren ist in Mario-Spielen
00:58:56: oder allgemeinen Jump'n'Runs, dann merke ich, das lohnt sich ja,
00:58:59: wenn ich hier anfange, die Levels genauer zu erkunden, vielleicht auch mal einen
00:59:03: geheimen Ausgang finde.
00:59:05: Und ja, wenn ich es dann eben schaffe, auf einen dieser Paläste zu stoßen,
00:59:09: dann mache ich mir dadurch den Rest des Spiels ein bisschen einfacher.
00:59:12: Und das ist eine sehr, sehr schöne Belohnung.
00:59:14: Ja, ist ja nicht nur das, wie du schon sagst, ist ja auch noch ein Explorations-Item.
00:59:18: Das heißt, sowohl Einsteiger als auch Profis werden von dieser Systematik der
00:59:23: Schalterpaläste angesprochen, wenn sie sich die Mühe machen,
00:59:27: sie zu suchen. Die erfahrenen Spieler dann vielleicht, die Completionists dann
00:59:30: ja vielleicht auf jeden Fall.
00:59:31: Aber es gibt auch einen Grund, einen Incentive für nicht so erfahrene Spieler, diese Sachen zu suchen.
00:59:38: Und das ist, man kann es nicht anders sagen, das ist eine brillante Idee ich
00:59:42: finde überhaupt so Sachen, die man in einem Spiel dann ändert indem man irgendwas
00:59:47: gefunden hat, die sich dann auf das ganze Spiel sozusagen rückauswirken
00:59:50: und man dann nochmal einen Grund hat nochmal rumzugehen, die Levels nochmal
00:59:54: anzugucken, man sieht ja diese Auswirkungen voraus weil man ja die ganze Zeit
00:59:59: diese Geisterblöcke sieht, diese leeren Blöcke, die da überall sind und man denkt, ah.
01:00:04: Hier ist bestimmt was Tolles, hier will ich nochmal hin, wenn ich den grünen
01:00:07: Palast gefunden habe und so.
01:00:09: Und das gibt dem Spiel mit dieser ganz einfachen Idee, die in einem Jump'n'Run angelegt ist.
01:00:17: Jump'n'Runs sind ja nicht die allerkomplexesten Explorationsspiele normalerweise
01:00:20: und wir sprechen ja auch vom 2D-Spiel und alles möglichen frühen Spiel und das
01:00:25: gibt da so einen starken Grund, diese Levels nochmal anzufassen,
01:00:29: diese Levels nochmal reinzugehen als Spieler.
01:00:31: Das ist echt eine sensationelle Idee.
01:00:35: Wie gesagt, und vor allen Dingen in dieser Doppelung, dass es sich für Einsteiger
01:00:38: wie für Fortgeschrittene lohnt.
01:00:40: Wenn wir gerade bei den Fortgeschrittenen sind, für die gibt es aber noch mehr,
01:00:43: für die gibt es noch die Star Road. Das ist eine ab Welt 2 erreichbare Geheimwelt,
01:00:48: die ist sternförmig aufgebaut, die hat fünf Levels.
01:00:50: Und wenn man diese Levels durchspielt, dann landet man beim Nutzen der regulären
01:00:54: Ausgänge einfach wieder auf dieser Star Road Karte.
01:00:57: Und den nächsten Level erreicht man nur durch das Finden von geheimen Level Ausgängen.
01:01:03: Und das ist schon an sich eine Aufgabe, die sich an erfahrene Spieler richtet.
01:01:07: Einsteiger müssen sich auch mit der gesamten Star Road nicht befassen,
01:01:10: wenn sie das nicht wollen. Die können die gänzlich auslassen, komplett optional.
01:01:13: Der Clou ist aber, ab einem bestimmten Punkt greifen diese Schalterpaläste und
01:01:17: die Star Road ineinander.
01:01:19: Denn in der Star World 4, da lässt sich der geheime Ausgang,
01:01:23: das ist ein Fortschritt innerhalb der Star Road dann, nur erreichen,
01:01:27: wenn man den roten Schalterpalast schon gelöst hat. Weil man braucht jetzt an
01:01:30: der Stelle die roten Blöcke, um den geheime Ausgang überhaupt zu erreichen.
01:01:34: Und das lohnt sich natürlich, weil über die Star World kann man dann wieder
01:01:36: bestimmte Punkte der regulären Levelkarte anspringen.
01:01:39: Nach dem Absolvieren von Star World 4 kommt man über einen Shortcut direkt zu
01:01:43: Bowser's Schloss, dem letzten Level des Spiels.
01:01:45: Kann man komplett einen Teil des Hauptspiels auslassen. Das ist ja eher was
01:01:49: für den zweiten Durchgang des Spiels oder das dritte Mal spielen oder so.
01:01:53: Und wer am Ende der Star Road noch nicht genug hat von anspruchsvolleren Aufgaben,
01:01:58: dann gibt es von da aus auch noch den Weg in die Special-Welt.
01:02:01: Und das sind nochmal acht Levels, sehr knifflige Levels. Und auch deren Durchspielen
01:02:06: hat einen Effekt, aber den spoilern wir jetzt mal nicht. Wir spoilern ja sonst
01:02:09: genug, spiel das mal selber durch. Das ist ja jetzt auch nicht so ein langes Spiel.
01:02:13: Ich kann das kaum noch so angemessen nacherzählen, wie buffig war,
01:02:17: als ich das allererste Mal in meinem Leben über diese Star Road diesen Shortcut
01:02:21: zu Bowser entdeckt habe.
01:02:23: Aber das war so ein cooler Moment, weil du lässt wirklich viel vom Spiel dann
01:02:26: einfach aus. Denn du hast gesagt, der rote Schalterpalast ist dafür Voraussetzung.
01:02:30: Den kann man schon in der dritten Welt des Spiels finden. Und dann lässt du
01:02:33: wirklich viel aus und siehst so, wow, ich bin hier einfach direkt an der Vordertür
01:02:38: von Bowsers Schloss schon angekommen.
01:02:40: Also da steckt so viel Potenzial drin, das Spiel auch zu manipulieren in der
01:02:44: Art und Weise, wie ich das spiele. Das ist einfach super cool.
01:02:48: Und ich finde, wenn man jetzt diese beiden Dinge zusammennimmt,
01:02:50: die wir gerade beschrieben haben, also die Schalterpaläste und die Star Road,
01:02:54: dann sind die beide für sich hervorragend gelungen, weil
01:02:57: die sind beide natürlich Belohnungen für das Erkunden, also dieses Spielmerkmal,
01:03:03: das dem Entwicklungsteam so wichtig war.
01:03:05: Und die holen jetzt eben Einsteiger und Profis jeweils an ihrem Ende der Skills-Gala ab.
01:03:12: Also die Einsteiger, die können sich das Spiel erleichtern, die können dadurch
01:03:17: auch besser werden, weil du einfach mehr Spielpraxis sammelst und ein bisschen
01:03:20: mehr lernst, wie das Spiel tickt. Und du kommst dann schon so dazu,
01:03:23: dir nach und nach alle Geheimnisse des Spiels zu erschließen.
01:03:27: Und wenn ich jetzt ein Profi bin und sage, ach, das ist mir alles zu einfach
01:03:30: und ich gehe jetzt hier ab Welt 2 konsequent auf diese Star Road, Dann musst du da eben
01:03:35: diese schwierigen Level spielen und diese Geheimausgänge finden,
01:03:39: um dich da einmal durch die Star Road durchzuspielen und dann kannst du für
01:03:43: dich aber auch wirklich einen besonders schnellen und anspruchsvollen Profipfad
01:03:48: durch das Spiel finden und du hast es eben schon so sehr gelobt.
01:03:52: Das ist schon wirklich alles sehr, sehr gut. Also ich würde sagen,
01:03:55: für ein Spiel aus 1990, für einen Platformer, ist es geradezu überragend.
01:04:00: Und das hat auch, das kann ich an der Stelle schon mal sagen,
01:04:02: das soll jetzt noch keinen Fazitcharakter haben, es hat auch ein bisschen dazu geführt zu der Zeit,
01:04:06: dass ich viele, viele andere, ich würde vielleicht sogar fast sagen 99 Prozent
01:04:11: aller anderen Jump'n'Runs damals nicht mehr so toll fand, weil die nicht so,
01:04:15: klug gestaltet waren und weil sie nicht so sehr Exploration belohnt haben.
01:04:19: Und da hat Mario einfach ganz viel anderes in seinem Genre plötzlich super alt
01:04:24: und einfältig aussehen lassen.
01:04:27: Fabian, wir wissen alle, dass du schon vorher super Nintendo-Fan warst und dass
01:04:31: du nichts schlecht finden konntest, was sie da gemacht haben.
01:04:34: Es ist aber einfach wirklich gut, das kannst du ja auch nicht anders sagen.
01:04:37: Ja, ja, ja, das ist natürlich richtig.
01:04:39: Und ich meine, was wir gerade besprochen haben, das sind ja Dinge,
01:04:42: die einfach quasi ein Bonus sind in diesem Spiel, das muss man sich auch nochmal vor Augen halten.
01:04:46: Ja, man muss nichts davon machen, man muss die Paläste nicht machen,
01:04:49: Man muss die Star Rod nicht machen.
01:04:51: Und selbst wenn man die nicht macht und einfach so normal durch das Spiel geht,
01:04:54: weil man diese Features ignoriert oder sie gar nicht richtig findet oder so,
01:04:58: das ist ja nicht, dass man dann nichts erleben würde.
01:05:00: In den regulären Levels gibt es ja so viel Tolles zu sehen und so viele unterschiedliche Sachen.
01:05:05: An dieser Stelle könnten wir jetzt einen langen Vortrag ausbrechen und in Reimform
01:05:10: diese tollen Sachen runterrattern.
01:05:13: Aber lass uns lieber nochmal zurückgehen in die Magic Moments der lieben Kolleginnen und Kollegen.
01:05:19: Wir machen weiter mit Rahel. Rahel,
01:05:21: erzähl du doch mal, was war dein Lieblingslevel in Super Mario World?
01:05:27: Hallo zusammen! Das ist mir eine große Ehre, dass ich hier zur hundertsten Folge
01:05:31: von Super Stay Forever auch mal mein Lieblingslevel in Super Mario World vorstellen darf.
01:05:37: Und es überrascht wahrscheinlich niemanden, aber natürlich muss da ein Geisterhaus her.
01:05:42: Und zwar spezifisch das Donut Secret House. Das ist ein Geisterhaus,
01:05:46: das nicht nur Geschicklichkeit verlangt, sondern vor allem auch Köpfchen.
01:05:50: Das heißt, zur ikonischen Geisterhausmusik, spärlicher Beleuchtung und dem Geräusch
01:05:55: von quietschenden Türen suche ich hier den richtigen Ausgang.
01:06:00: Denn Tür ist genau das richtige Stichwort bei diesem Level.
01:06:04: Das Donut Secret House erreicht man nämlich durch einen geheimen Ausgang im Level Donut Secret One.
01:06:11: Das, wie der Name ja schon vermuten lässt, selbst nur durch einen geheimen Ausgang
01:06:15: in Donut Planes 1 gefunden werden kann.
01:06:18: Und das auch nur dann, wenn man die in diesem Level neu erhaltene Feder direkt
01:06:22: fleißig benutzt, um das Level zu erkunden.
01:06:25: Und dann hat das Donut Secret House selbst auch wieder einen Geheimausgang.
01:06:29: Also hier werden einfach Geheimnisse noch und nöcher aufeinander gestapelt und
01:06:34: vor allem Geheimnisse, die einen dazu einladen, neu erlernte Spielmechaniken,
01:06:38: wie eben diese Flugfeder, auch umfangreich zu testen.
01:06:43: Aber kommen wir doch mal zum Geisterhaus selbst und warum ich es so toll finde.
01:06:46: Hier gibt es erstaunlich viele Türen.
01:06:49: Eine führt direkt am Anfang vom Geisterhaus zum zweiten Levelteil,
01:06:52: in den ich so oder so muss. Und da finde ich dann zwei weitere Türen.
01:06:56: Von diesen führt eine einfach wieder an den Anfangsteil zurück.
01:07:00: Und die andere führt mich in eine Art Flur, wo ich, naja, wieder zwei Türen finde.
01:07:07: Und auch diese zwei Türen führen mich quasi im Kreis wieder in einen der beiden
01:07:10: vorherigen Abschnitte zurück. Das heißt, es fehlt in dem Level scheinbar der Ausgang.
01:07:14: Und das liegt daran, dass die eigentlichen Ausgänge zwei unsichtbare Türen sind,
01:07:18: die erst durch einen P-Switch sicht- und nutzbar werden.
01:07:23: Jetzt muss man sagen, von diesen beiden Türen ist die eine recht offensichtlich
01:07:26: zu finden, weil da haben wir so eine türförmige Aussparung durch Münzen gekennzeichnet
01:07:30: an einer Stelle, an der ich unweigerlich vorbeikomme.
01:07:33: Aber die andere Tür, die führt zum Geheimausgang von diesem Geisterhaus und
01:07:37: die kann ich nur erreichen über eine versteckte Kletterpflanze oder eben mit einer Flugfeder.
01:07:43: Und wenn ich mich richtig beeile, weil sonst eben der P-Switch nicht mehr aktiv ist.
01:07:47: Und ich muss sagen, beide Ausgänge lohnen sich, weil der reguläre Ausgang führt
01:07:51: zu Donut Secret 2 und das ist ein Abstecher in Bowser's Valley.
01:07:54: Das heißt, ich kriege schon so früh in Super Mario World einen Vorgeschmack
01:07:57: auf die letzte Welt des Spiels.
01:07:59: Und der geheime Ausgang, der führt mich zunächst zu einem Bosskampf mit dem
01:08:03: Big Boo, also diesem Riesengeist, und dann erhalte ich Zutritt zur Star Road.
01:08:08: Und mit dem Big Boo haben wir schon wieder eine Besonderheit dieses Geisterhauses.
01:08:11: Denn abgesehen von Festungen, haben Level in diesem Spiel eigentlich keine Bossgegner.
01:08:15: Das hier ist also eine absolute Ausnahme.
01:08:17: Und deswegen ist das Donut Secret House für mich ein schönes Beispiel,
01:08:21: wie Super Mario World ein humorvolles Spiel ist, mit all seinen Türen an der Stelle,
01:08:26: das auch seine selbst aufgestellten Regeln immer mal wieder für eine Überraschung
01:08:30: über den Haufen wirft und das vor allem aber Erkundung belohnt.
01:08:47: So, vielen Dank Rahel. Das war ja jetzt Rahel-typisch ein Horror-Level,
01:08:53: sozusagen mit Geistern.
01:08:54: Das ist möglicherweise das erste Geisterhaus, in das man kommt.
01:08:57: Es kann aber auch das zweite Geisterhaus sein, weil man könnte auch im normalen
01:09:01: Geisterhaus der zweiten Welt zuerst gewesen sein, wenn man nämlich keine geheimen Ausgänge nutzt.
01:09:07: Und gerade diese Geisterhäuser, das ist ein wiederkehrendes Levelmotiv,
01:09:11: die sind ein gutes Beispiel dafür, dass Super Mario World halt mehr ist als
01:09:15: so ein Reflex- und Timing-Training.
01:09:17: Das Spiel zwingt einen nämlich dazu, über den Raum nachzudenken.
01:09:21: Diese Türen in diesem Geisterhaus, die führen uns im Kreis, die offensichtlichen
01:09:24: Wege bringen uns immer wieder an den Ausgangspunkt zurück.
01:09:27: Und erst wenn wir durchschauen und verstehen, dass wir mit Schaltern arbeiten
01:09:31: müssen, mit versteckten Türen, dann öffnet sich der Weg zum geheimen Ausgang.
01:09:35: Ich will es jetzt nicht zu hoch hängen, aber es fühlt sich ein bisschen an wie
01:09:38: eine kleine Denksportaufgabe, halt eingebettet in die Spielmechanik,
01:09:42: in die immer noch dynamische Spielmechanik eines Jump'n'Runs.
01:09:45: Aber gleichzeitig hält das Spiel ja seine Regeln sauber. Es gibt keine Willkönigin-Lösung,
01:09:49: es ist nichts komplett Neues. Alles basiert auf den Mechaniken,
01:09:52: die wir schon kennen. Wir haben Türen, wir haben P-Schalter,
01:09:54: wir haben versteckte Blöcke.
01:09:56: Es ist ein kleiner Sprung von dem Thema, dass man nach rechts läuft und weitermacht
01:10:00: oder zu ich löse ein Raumrätsel. Aber der Sprung bleibt jederzeit nachvollziehbar
01:10:06: und lösbar mit den Mechaniken, die der Spieler bis dahin schon gelernt hat.
01:10:10: Und das ist schon sehr clever, finde ich.
01:10:13: Ja, schöner Pick auf jeden Fall von Rahel. Persönlich muss ich sagen,
01:10:17: diese Geisterhäuser, die sind eine schöne Abwechslung.
01:10:19: Ich mag an denen nicht so gern, dass sie dir manchmal die Geschwindigkeit diktieren,
01:10:23: weil du so abwarten musst, okay, sind diese rotierenden Geister jetzt weg oder
01:10:26: schaffe ich es jetzt, über diesen großen Geist drüber zu springen oder muss
01:10:29: ich den erst noch hier und da hinlocken?
01:10:32: Und auch diese Denkaufgaben, also ich will nicht sagen, dass ich zu doof dafür bin.
01:10:36: Also mittlerweile kenne ich sie zum Glück einfach auch auswendig in Super Mario
01:10:39: World, aber ich mag mehr die Levels, wo der Fokus wirklich auf
01:10:42: Jump'n'Run-Aufgaben liegt, also wo es durchaus auch mal ein bisschen kniffliger
01:10:46: werden darf und wo man viel rumspringt und läuft und sehr präzise agiert.
01:10:51: Und hier hat mir Chris ein bisschen in die Hände gespielt, weil wir haben auch
01:10:54: Chris gefragt, hey Chris, was ist denn dein Lieblingslevel, was du in so einer
01:10:58: Super Mario-Folge besonders gerne vorstellen würdest?
01:11:01: Und Chris hat sich entschieden für Vanilla Dome 4, einmal jetzt Bühne frei für deinen Magic Moment.
01:11:07: Hallo Fabian, hallo Gunnar. Mein Lieblingslevel, Vanilladome 4,
01:11:12: hat nicht den besten Läumund.
01:11:15: Das Level ist nicht sonderlich komplex, das scrollt nicht nach oben oder unten,
01:11:19: es geht nur strikt von links nach rechts.
01:11:21: Es ist ehrlich gesagt nicht wahnsinnig attraktiv. Wie alle Levels im Dome ist
01:11:26: es dunkel, im Hintergrund Glitzer der Sternenhimmel.
01:11:29: Aber sonst besteht es überwiegend aus braun karierten Ebenen und hellblau getupften Pflanzensäulen.
01:11:35: Es ist eins dieser Level mit zahlreichen Sprungpassagen über Gruben,
01:11:39: in denen man ins Nichts stürzen kann und direkt ein Leben verliert.
01:11:43: Und es hat auch keine große Gegnervielfalt. Grüne und rote Kupas,
01:11:46: ein paar Piranha-Pflanzen, das war's.
01:11:50: Aber halt, nein, das war es noch nicht. Da wäre das zentrale Element dieses
01:11:54: Levels, das man entweder hasst oder liebt, es kommen nämlich ständig und endlos
01:11:59: Kugelwillis von den Seiten geschossen.
01:12:01: Also diese kleinen, grinsenden, schwarzen Patronen, die in diesem Level auch ihre Premiere haben.
01:12:07: In der ersten Levelhälfte kommen die einzeln angeschossen, von links und rechts,
01:12:10: dann nach dem Rücksatzpunkt in der Mitte des Levels sogar fünf auf einmal,
01:12:14: und zwar gleichzeitig von links, rechts und unten.
01:12:17: Während man sich also mit der Level-Architektur den Sprüngen und den Gegnern
01:12:20: auseinandersetzen muss, muss man jetzt gleichzeitig auch noch den Beschuss sekundenschnell
01:12:25: lesen, eine sichere Position identifizieren und ausweichen.
01:12:29: Das kann ganz schön stressig sein.
01:12:32: Warum ist das trotzdem mein Lieblingslevel? Nun, zum einen finde ich es ein
01:12:36: schönes Beispiel dafür, wie Super
01:12:38: Mario World Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten elegant verzahnt.
01:12:43: Ausgerechnet in diesem Level trifft man auf zahlreiche federnde Plattformen,
01:12:47: die Mario wie ein Trampolin nach oben katapultieren.
01:12:51: Und das, wo doch ständig die Google Willis rumzischen und überall Löcher im
01:12:55: Boden klaffen, da braucht man jetzt nicht auch noch unkontrollierte Sprünge.
01:12:58: Aber, und das ist halt das Tolle an diesem Spiel, nichts daran ist unkontrolliert.
01:13:03: Die Schleuderhöhe der Trampoline lässt sich durch die eigene Positionierung
01:13:07: und die Sprungstärke bestimmen, sodass man immer genau dorthin springt, wo man will.
01:13:12: Und man kriegt als erstes extra auch die Feder und hat damit ja noch mehr Kontrolle
01:13:15: in der Luft, kann im Zweifel auch in Sicherheit gleiten.
01:13:18: Aber vor allem merkt man recht schnell, die Kugelwillis kommen nicht zufällig
01:13:22: angeschossen, sondern immer im gleichen Abstand.
01:13:25: Der Takt ihres charakteristischen Abschussgeräusches gibt diesem Level einen Rhythmus.
01:13:32: Was zuerst chaotisch und gemein wirkt, entpuppt sich als koordiniert,
01:13:36: berechenbar und deshalb auch gut beherrschbar.
01:13:40: Und für mich hat der Vanilla Dome 4 nicht nur diesen rhythmischen Unterbau,
01:13:43: der mir zumindest immer dabei hilft, auch in so einen richtigen Flow zu kommen,
01:13:47: sondern er hat auch eine Spannungsdramaturgie, wie sie ja ideal ist für solche Levels.
01:13:53: Der Einzelbeschuss hört nämlich zur Levelmitte plötzlich auf und er wird eben
01:13:57: nicht sofort durch diese Kugel Willi-Schwärme ersetzt, die ich beschrieben habe,
01:14:00: sondern da werden wir erstmal für eine kurze Weile im Ungewissen gelassen,
01:14:04: ob die Gefahr jetzt wirklich vorbei ist.
01:14:06: Und in dem Moment, wenn man dann erleichtert aufatmet, dann zündet die zweite
01:14:10: Phase des Trommelfeuers.
01:14:11: Und ja, das ist beim ersten Mal ein bisschen fies und ich gestehe auch,
01:14:15: ich fall beim Wiederspielen immer wieder drauf rein.
01:14:17: Aber danach genieße ich Vanilla Dome 4 und seinen ganz eigenen Rhythmus umso
01:14:22: mehr. Bis zum nächsten Mal.
01:14:32: Ja, ihr habt es gehört, das ist ein anspruchsvollerer Jump'n'Run-Level,
01:14:36: wo ich sagen würde, dass auch der Rhythmus in der Bewegung hier eine große Rolle spielt.
01:14:42: Und hinzu kommt noch, dass dieser Level natürlich auch innerhalb dieser Vanilla-Dome-Welt
01:14:45: wirklich rausfällt, weil ansonsten die eher in so Höhlenabschnitten und drinnen spielen.
01:14:52: Und ja, hier steht so der Jump'n'Run-Skill im Fokus. Das ist gar nicht sowas,
01:14:55: was ich unbedingt bei Chris verortet hätte als alter PC-Spieler,
01:14:59: aber Respekt oder ich freue mich, dass er dieses Level ausgewählt hat.
01:15:03: Und es gibt eben auch so eine schöne Progression hier in der Schwierigkeit,
01:15:06: weil eben diese Kugelbillies einfach mehr werden, also die kommen dann so aus
01:15:09: allen Richtungen und auch die Standardgegner auf den Plattformen,
01:15:13: die werden im Verlauf dieses schönen Devils immer mehr.
01:15:16: Wenn man Chris zuhört, dann merkt man ja sehr schön, wie stark Super Mario World
01:15:20: mit Tempo spielt und Rhythmus spielt.
01:15:22: Vanilla Dome 4 ist ja wie so ein Parcours-Stück, so ein klassisches Jump'n'Run-Stück.
01:15:27: Es hat viel Vertikalität, es hat ständig, ständig in Bewegung bleibende Plattformen,
01:15:33: was ich ja hasse an solchen Spielen, wenn ich das nochmal kurz erwähnen darf.
01:15:35: Es kommen Kugelwillis aus allen Richtungen, wie du gesagt hast.
01:15:38: Man ist permanent in diesem klassischen Jump'n'Run-Flow. Man muss immer einen
01:15:42: halben Schritt vorausdenken, aber halt auch immer schnell reagieren auf die
01:15:46: Sachen, die einem dann sozusagen vom rechten Bildschirmrand entgegenkommen.
01:15:49: Man ist sehr stark konzentriert auf die eigenen Reflexe und das Handeln mit
01:15:53: den Händen richtig. Das ist richtig eine Geschicklichkeitsprüfung hier.
01:15:57: Und der nächste Magic Moment, den wir uns anschauen, der setzt da einen spannenden
01:16:02: Kontrapunkt. Unser Cutter Johannes, der hat sich nämlich ein Level ausgesucht,
01:16:06: in dem das Tempo wieder ganz bewusst rausgenommen wird. Es ist ein langsamerer
01:16:09: Level, Träger, fast schon ein bisschen meditativ.
01:16:12: Und gerade dadurch entsteht Spannung, weil sich da ein Fehler viel schlimmer anfühlt.
01:16:18: Wir gehen jetzt raus aus den Höhlen vom Vanilla Dome und lassen die Kugel Willis
01:16:21: zurück und gehen rein in etwas, was sich ganz anders spielt,
01:16:24: obwohl es immer noch Mario ist.
01:16:27: Johannes, erzähl doch mal, wo du gelandet bist.
01:16:29: Ach ja, Super Mario World. Man muss sich bei dem, was ich jetzt gleich erzähle,
01:16:34: immer noch dazu denken, dass ich das auf einem kleinen Schwarz-Weiß-Fernseher
01:16:38: von Universum, so eine Quellemarke, gespielt habe,
01:16:42: weil meine Eltern mir nicht erlaubt haben, meinen Super Nintendo an den großen,
01:16:47: in Anführungszeichen, Familienfernseher zu hängen.
01:16:51: Und das Einzige, was der Haushalt ansonsten noch hergegeben hat,
01:16:53: war eben dieser alte kleine Schwarz-Weiß-Fernseher.
01:16:57: Und so habe ich Super Mario World und ganz viele andere Super Nintendo Spiele
01:17:02: ausschließlich in Schwarz-Weiß genossen und kannte die Farben der unterschiedlichen
01:17:07: Yoshis nur aus der Anleitung.
01:17:10: Aber es sollte ja eigentlich um einzelne Levels gehen. Und natürlich gibt es
01:17:15: in Super Mario World auch Unterwasser Level.
01:17:17: Spiel hat ja einige davon, aber das, was mir am ehesten im Gedächtnis geblieben
01:17:21: ist, ist Forest of Illusion 2.
01:17:24: Das Level beginnt damit, dass Mario aus einer Röhre in eine Art Unterwassertunnel kommt.
01:17:29: Und da man zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon den grünen Schalterpalast
01:17:32: gelöst hat, bekommt man gleich zum Start aus so einem grünen Block eine Feder.
01:17:37: Damit ist man normalerweise stark im Vorteil, aber unter Wasser und insbesondere
01:17:42: in diesem Level hilft einem dieses Item nicht allzu sehr.
01:17:46: Das ja sonst relativ flotte Gameplay wird unter Wasser nämlich deutlich langsamer.
01:17:53: Mario ist viel träger, er singt von selbst nach unten oder schwimmt in hookartigen Stößen nach oben.
01:17:59: Flappy Bird lässt grüßen und die Bewegung wird von der Musik auch noch unterstützt.
01:18:03: Wir hören im Grunde das Ground-Thema von Super Mario World, aber eben in einer
01:18:08: gemächlichen Dreivierteltakt-Walzer-Variante.
01:18:12: Und diese Zurückgenommenheit der Musik unterstützt das, was man im Level auch tut.
01:18:17: Man bewegt sich langsam und bedächtig vorwärts, weil die beiden vorherrschenden
01:18:21: Gegner hier, das sind die Urchins und die Rip Van Fish.
01:18:26: Das sind beides Gegner, denen man eher mit Vorsicht begegnen sollte.
01:18:29: Die Urchins, das sind langsame, große Seeigel, die auf festgelegten Bahnen hin
01:18:33: und her schwimmen und uns den Weg versperren, häufig auch in Gruppen auftreten,
01:18:38: sodass wir ständig warten und den richtigen Moment abpassen müssen,
01:18:41: um dann an ihnen vorbeizukommen.
01:18:43: Und dann drückt man doch irgendwie zu hektisch den Schwimmknopf Mario Dötz von unten in den Gegner.
01:18:47: Man verfehlt einen engen Durchgang und dann war es das auch schon wieder.
01:18:51: Und dieser Rip van Fish, der macht eigentlich erst mal gar nichts,
01:18:55: sondern der schläft am Grund des Tunnels und wacht auf, wenn Mario zu nah an
01:18:59: ihm vorbeischwimmt. Und dann jagt er ihn mit recht hoher Geschwindigkeit.
01:19:03: Aber immerhin kann man diesen Gegner im Gegensatz zu den Urchins mit dem Cape
01:19:07: oder der Feuerblume besiegen.
01:19:09: Und kurz vor dem Ziel sieht man dann ganz viele dieser Ripfernfish so in Nischen
01:19:14: schlafen. Also man könnte möglichst mittig und vorsichtig zwischen diesen Nischen durchschwimmen.
01:19:20: Aber dann treffen wir natürlich auf eine der zahlreichen Varianten eines Chucks
01:19:25: und dieser pfeift dann laut. das ist seine Spezialfähigkeit,
01:19:28: weckt die ganzen Fische auf und man kann hoffen, dass man auf der Flucht vor
01:19:31: diesen ganzen Fischen das sehr nahe Ziel dann noch erreicht.
01:19:35: Was im Wald der Illusion natürlich auch nicht fehlen darf, ist ein geheimer Ausgang.
01:19:39: Der ist hier zwar einigermaßen gut durch einen gelben Block gekennzeichnet,
01:19:42: aber als Kind habe ich das nicht so direkt erkannt.
01:19:46: Besonders nicht, dass ich nach links, also quasi zurück durch die Wand da durchschwimmen
01:19:51: kann, um so den Weg zum Blauen Schalterpalast zu öffnen.
01:19:55: Immerhin hat das mein damals dabei sitzender Freund Marcus gesehen,
01:19:58: hat mich darauf hingewiesen.
01:20:00: Und so verbinde ich dieses Level auch heute noch immer mit Marcus und meiner
01:20:04: noch recht unterentwickelten Fähigkeit, Geheimräume zu erkennen.
01:20:19: Vielen Dank, Johannes. Das steht jetzt hier im Kontrast zu den üblichen Levels
01:20:23: dieser Welt, zu den meisten Levels im Spiel, weil er es ja unter Wasser spielt.
01:20:27: Das ist dementsprechend logischerweise träger als ein Lauflevel.
01:20:31: Wasserlevel, schwierig, ist nicht jedermanns Sache. Freut mich,
01:20:34: dass Johannes sich dem angenommen hat. Das wäre nicht mein Lieblingslevel gewesen.
01:20:38: Und es gibt unbesiegbare Gegner hier, das heißt, es geht viel ums Ausweichen
01:20:43: und weniger ums Besiegen der Gegner.
01:20:45: Dazu gibt es dann diese elenden, schlafenden Fische, zu denen man Abstand halten
01:20:49: muss, sonst wachen die auf und verfolgen Mario. Also man kann da auch kleine
01:20:52: Fehler machen, die man dann eine Weile lang bereut.
01:20:55: Und hier verbirgt sich der geheime Ausgang zum blauen Schalterpalast.
01:20:58: Das ist der vierte und letzte Schalterpalast des Spiels.
01:21:01: Und zu diesem Ausgang führt eine falsche Wand.
01:21:06: Das hat das Spiel vorher noch nie gemacht. Das ist eine Überraschung,
01:21:08: eine neue Art Rätsel sozusagen.
01:21:11: Aber naja, wir sind ja im Wald der Illusionen. Da ist das sicher erlaubt.
01:21:15: Ja, auf jeden Fall. Vielen Dank nochmal an die lieben Kolleginnen und Kollegen.
01:21:19: Und ich kann auch mal ganz ehrlich hier an dieser Stelle sagen,
01:21:21: wir haben denen nicht gesagt von wegen, Du machst jetzt mal den Level und du
01:21:25: machst den und du machst den,
01:21:27: damit das hier den Eindruck dann erzeugt, dass diese Level ja alle ganz unterschiedlich
01:21:31: wären, sondern das sind von den völlig frei gewählten Abschnitte aus dem Spiel
01:21:35: gewesen, die aber einfach zeigen.
01:21:38: Unterschiedlich und wie vielfältig das Spiel ist und wie viel Freude man auch
01:21:42: finden kann in der unterschiedlichen Ausgestaltung
01:21:45: der Levels dieses Spiels, also das klang ja in Teilen jetzt so,
01:21:49: als sind das wirklich sehr unterschiedliche Level, vielleicht auch völlig unterschiedliche
01:21:52: Arten von einem Jump'n'Run,
01:21:54: die hier beschrieben wurden mit ganz anderen Schwerpunkten und das zeichnet
01:21:58: dieses Spiel aus und ihr habt jetzt nicht nur
01:22:01: den Stimmen der anderen zugehört, sondern ihr habt in diesen Beschreibungen
01:22:05: auch ganz viel direkt aus dem Spiel gehört aus diesen Levels und damit natürlich
01:22:10: auch viel Musik und Soundeffekte und die sind auch für mich persönlich
01:22:15: ein großer Teil der Attraktivität von Super Mario World.
01:22:18: Also wir haben jetzt hier so beschwingte Klänge aus dem Spiel,
01:22:21: Auftakt gehört bei Paul, wir hatten
01:22:24: die gruseligen Klänge aus einem Geisterhaus und wir hatten diese eher sphärische
01:22:28: Unterwassermusik, wo Johannes ja auch nochmal gesagt hat, dass das eine Variation
01:22:32: eines Themas ist, was an anderer Stelle im Spiel verwendet wird.
01:22:36: Und ebenso wichtig sind aber auch die Soundeffekte. Und wir haben jetzt schon
01:22:41: viel über spielerische Änderungen und Weiterentwicklungen gesprochen,
01:22:45: aber Mario hat sich auch akustisch weiterentwickelt seit den NES-Tagen.
01:22:51: Und wenn man jetzt Super Mario World spielt, dann kann man denken,
01:22:55: ja, das klingt halt so, wenn Mario jetzt springt, das ist so dieser typische
01:23:00: Sound oder wenn dieses und jenes im Spiel passiert, das war doch schon immer so.
01:23:05: Aber im Detailvergleich zwischen NES und Super Nintendo fallen dann doch riesige Unterschiede auf.
01:23:12: So klingt zum Beispiel ein Sprung von Mario 1985 im ersten Super Mario Bros. auf dem NES.
01:23:21: Ja, kennt man den Sound und jetzt würde man sagen, ja, so klingt es doch auch
01:23:25: in Super Mario World, aber nein, so klingt ein Sprung auf dem Super Nintendo.
01:23:31: Es ist in der Sache schon das Gleiche, man erkennt das schon wieder,
01:23:34: aber in der konkreten Anmutung ganz anders.
01:23:37: Das ist weicher, wärmer, vielleicht auch angenehmer zuzuhören und ähnliches
01:23:41: hören wir auch an anderen Stellen.
01:23:43: So klingt das Sammeln einer Münze auf dem NES und so auf dem SNES.
01:23:51: Und so hört es sich an, wenn man ein Power-Up einsammelt. Wieder zuerst NES und jetzt SNES.
01:24:00: Man könnte auch sagen, dass SNES klingt weniger synthetisch, irgendwie echter.
01:24:05: Wie kommt das? Wir haben mal den guten Henner gefragt, unseren Technikexperten,
01:24:10: was es damit auf sich hat und der erklärt uns jetzt, woher kommt denn dieser
01:24:14: große Klangunterschied zwischen NES und SNES.
01:24:19: Der Sound eines typischen NES-Spiels ist ziemlich weit entfernt von Realweltklängen,
01:24:25: von echten Geräuschen, Instrumenten oder gar Stimmen.
01:24:29: NES-Spiele, die klingen mal quietschig und mal piepsig, auf jeden Fall synthetisch,
01:24:35: nach klassischem 8-Bit-Chip-Tune, dem Soundtrack der 80er Jahre,
01:24:39: zumindest für uns Nerds.
01:24:41: Und das liegt daran, wie das NES-Soundsystem arbeitet, denn es erzeugt seine
01:24:46: Klänge selbst wie ein einfacher Synthesizer.
01:24:49: Aus digitalen Daten werden per Klangsynthese einfache geometrische Wellenformen,
01:24:54: immerhin auf fünf Kanälen, aber doch beschränkt auf Varianten von kalten Pieps und Rauschtönen.
01:25:00: Ein super NES hingegen spielt uns auf einmal überraschend warme,
01:25:06: vielschichtige Orchesterklänge vor. Druckvolle Bässe, komplexe Klanglandschaften,
01:25:12: in denen immer mal wieder die Realwelt durchklingt.
01:25:16: Wie macht es das? Nun, in dem es völlig anders arbeitet als das Soundsystem des Vorgängers.
01:25:23: Der Super Nintendo-Klang entstammt der APU, der Audio Processing Unit,
01:25:29: einer Gruppe von Bauteilen mit eigenem Audio-RAM, 64 KB klein,
01:25:34: in deren Zentrum ein Soundchip-Duo steht.
01:25:38: Ein 8-Bit-Prozessor von Sony und ein 16-Bit-Signalprozessor,
01:25:43: die gemeinsam alles Hörbare auf acht Kanälen orchestrieren und mit Effekten anreichern.
01:25:48: Und was sie da ausgeben und verfremden, das sind keine synthetisch erzeugten
01:25:53: Klänge wie beim NES, sondern reale. Die APU arbeitet mit Samples,
01:25:59: also mit digitalisierten Geräuschen und Einzeltönen von Instrumenten.
01:26:03: Na gut, wenn Mario eine Münze einsammelt, dann ist das natürlich kein reales
01:26:07: Geldklimpern, sondern ein künstlicher Ton.
01:26:10: Aber eben keiner, den das SNES selbst spontan erzeugt, sondern ein Sample,
01:26:16: das vorher generiert wurde und jetzt einfach wiedergegeben wird.
01:26:20: Solche Samples sind denn auch keine minutenlangen Wave-Dateien,
01:26:24: die jetzt einfach abgespielt werden, sondern, ähnlich wie bei der Wavetable-Synthese,
01:26:28: immer nur kurze Klangfragmente.
01:26:31: Platzsparend abgelegt mit 4-Bit-Komprimierung, die dekomprimiert und schnell
01:26:36: hintereinander oder parallel abgespielt und dann vom Signalprozessor gepitcht
01:26:40: werden, verzerrt, gefiltert, mit Echo versehen und so weiter,
01:26:44: oder auch mit Rauschen vermischt, was sich vor allem für Percussion-Instrumente
01:26:49: eignet, die ja auch bei Mario zu hören sind.
01:26:52: Ja und deshalb klingt das Super Nintendo so orchestral und nicht so künstlich abstrakt
01:26:58: wie ein NES und auch nicht wie ein Mega Drive, denn das spielt zwar auch mal
01:27:02: gelegentlich ein knarziges Sample ab, aber es setzt vor allem auf einen FM-Synthesizer,
01:27:08: also auf Klangsynthese per Frequenzmodulation
01:27:11: wie eine AdLab-Karte im PC.
01:27:14: Klanglich ist das SNES damit näher am Amiga, der ja ebenfalls auf digitalisierte
01:27:20: Samples setzt, statt auf Synthese.
01:27:23: Gut, von Realweltklängen, die ich jetzt schon häufiger beschworen habe,
01:27:27: ist auch das SNES ziemlich weit entfernt.
01:27:30: Viele Instrumente und Geräusche klingen immer noch sehr dumpf.
01:27:33: Das liegt an der starken Sample-Komprimierung und am Tiefpassfilter.
01:27:37: Aber verglichen mit dem NES-Chip-Tune-Quietschen ist es doch ein Generationensprung,
01:27:42: der ebenso groß ausfällt wie jener bei der Grafik.
01:27:46: Hinter diesem Meisterwerk der APU des SNRs steckt übrigens der Sony-Ingenieur Ken Kutaragi.
01:27:53: Und von dem ist später noch viel mehr zu hören, der wird nämlich der Vater der Playstation.
01:27:59: Aber die klingt wieder ganz anders.
01:28:02: Vielen Dank an Hannah für diese Einordnung. Das ist ja schon ein großer Sprung,
01:28:06: den wir hier beim Sound erleben.
01:28:08: Super Mario World macht noch anderes in Sachen Sound. Da hat die Rahel mal auf
01:28:13: einem Vortrag auf einer Stave River Convention drüber gesprochen.
01:28:16: Der Soundtrack reagiert auf das Spielgeschehen. Damit ist nicht gemeint,
01:28:20: dass ein Soundeffekt abgespielt wird, wenn ich ein Item einsammle,
01:28:23: sondern dass sich durch eine bestimmte Voraussetzung der ganze Klangcharakter vorübergehend ändert.
01:28:29: Und das prominenteste Beispiel hat wieder mit Yoshi zu tun.
01:28:32: Sobald man auf Yoshi sitzt, bekommt die Musik, die einfach weiterläuft,
01:28:36: eine zusätzliche Percussions-Spur.
01:28:38: Dann hört man Bongos und hat dann einen sehr markanten zusätzlichen Rhythmus.
01:28:43: Und das ändert das ganze Spielgefühl, oder? Also ich meine, wir hören uns das mal an.
01:28:48: Die ersten sieben Sekunden dessen, was man jetzt hört, sind die Levelmusik ohne
01:28:52: Yoshi und der Rest ist ein Neustart, aber mit Yoshi.
01:29:16: Ja krass, das ist so eine dieser typischen Sachen, die fällt einem nicht unbedingt
01:29:21: gleich auf, wenn man es nicht weiß, aber wenn man es jetzt erst mal weiß,
01:29:24: Du hast es auch gerade nochmal erklärt.
01:29:25: Dann nimmt man diesen Unterschied, diesen sehr deutlichen akustischen Unterschied,
01:29:29: glaube ich, für immer wahr. Und das ist auch eins dieser vielen kleinen Details,
01:29:34: die Super Mario World auszeichnen.
01:29:36: Reaktive Soundtracks sind zu der Zeit ja noch relativ selten.
01:29:39: Das ist auch mehr als ein kleines Gimmick für Soundnerds. Diese Bongos,
01:29:44: die einsetzen, sobald man auf Yoshi sitzt. Das ist ein zusätzliches Audio-Feedback
01:29:48: für den Spieler oder die Spielerin. Das spielt halt uns mit.
01:29:51: Und der Zustand hat sich hier verändert. Wir sind jetzt stärker.
01:29:53: Wir haben andere Möglichkeiten. Das hört man. Das ist eine frühe...
01:29:57: Eine sehr frühe, sehr elegante Form von dynamischem Soundtrack-Design,
01:30:01: bei dem die Musik auf den Spielstatus reagiert.
01:30:03: Das ist ja heutzutage total üblich bei allen Spielen. Es gibt Kampfmusik und,
01:30:08: Schleichmusik und alles Mögliche. Wenn man als Spieler was verändert,
01:30:12: dann ändert sich auch die Musik und das ist zu der Zeit hier sehr frisch,
01:30:15: insbesondere auf so einer Konsole.
01:30:17: Und das trägt auch zum Spielgefühl bei. Selbst wenn man da gar nicht bewusst
01:30:20: drauf achtet, dann merkt man, dass sich das Spielen mit Yoshi anders anfühlt,
01:30:24: weil Bewegung und Klang ein neues Erlebnis bilden.
01:30:28: Ja, sehr schön beschrieben. Also ich habe das Gefühl, Gunnar,
01:30:31: egal von welcher Seite aus wir uns jetzt gerade diesem Spiel nähern,
01:30:36: das ist ja alles sehr positiv und alles sehr harmonisch.
01:30:39: Also die Musik, die Soundeffekte, aber auch diese überbordende Begeisterung
01:30:44: von allen Beteiligten, die heute hier jetzt schon über dieses Spiel gesprochen haben.
01:30:48: Und ich habe ein bisschen das Gefühl, dass wir ja auch noch jetzt irgendwas
01:30:51: Negatives sagen müssen.
01:30:53: Weil wir wollen ja auch uns immer kritisch mit den Spielen auseinandersetzen.
01:30:57: Weil klar, 1990 war Super Mario World bestimmt toll. Aber es muss doch irgendwas
01:31:02: geben, was uns vielleicht damals schon nicht gefallen hat oder wo man heute
01:31:05: sagen würde, ja, es ist schon nicht mehr so gut.
01:31:09: Und ich habe tatsächlich, wenn ich da ganz kritisch rangehe,
01:31:12: Also einen Punkt des Spiels, der mir nicht so gut gefällt.
01:31:15: Das habe ich damals irgendwie so hingenommen, da hatte ich keine sehr viel größere
01:31:19: Erwartungshaltung, was das angeht.
01:31:21: Aber so beim Wiederspielen habe ich mir immer gedacht, ach, bei den Bossen,
01:31:25: da hätte man ja schon ein bisschen mehr machen können.
01:31:28: Weil es gibt ja am Ende jeder Welt so ein Boss-Schloss und da ist immer eins
01:31:32: von Bowsers Kindern drin, von diesen Kooperlingen
01:31:35: und es gibt natürlich auch Bowser selber als Boss ganz am Ende
01:31:39: des Spiels, aber der taucht eben nur wirklich da auf und so charakteristischer
01:31:43: oder prominenter vorhanden sind eben seine sieben Kinder, also Lemmy und Ludwig
01:31:49: und Wendy und Iggy und wie die alle heißen.
01:31:53: Aber wenn man die so trifft und dann diese Duelle mit ihnen hat,
01:31:57: dann spielen die sich irgendwie so ein bisschen lahm.
01:31:59: Also ich finde, das fällt umso deutlicher auf, weil das Spiel ansonsten so kreativ
01:32:03: ist und so vor Ideen explodiert. Hier ist das nicht so richtig drin.
01:32:08: Also das sind immer so kleine, klar abgesteckte Arenen auf einem Bildschirm.
01:32:13: Man muss dreimal auf den Gegner springen oder wenn man zufällig eine Blume dabei
01:32:16: hat, kann man auch auf die draufschießen und dann ist dieser Bosskampf auch wieder vorbei.
01:32:21: Die konkrete Ausgestaltung, die variiert immer mal so ein bisschen.
01:32:25: Also beim ersten Bosskampf ist das so eine kippelnde große Plattform,
01:32:29: wo man selber aber auch der Boss eben drauf rumrutschen kann und dann auch in Lava fallen kann.
01:32:35: Mal verkleinert sich diese Arena, weil die Wände von den Seiten her nach innen
01:32:39: rutschen und dann wird die Bewegungsfläche kleiner.
01:32:42: Oder es gibt Bosskämpfe, wo es quasi so Klone gibt des eigentlichen Bosses und
01:32:47: da muss man immer gucken, okay, was ist denn jetzt hier der richtige Gegner,
01:32:50: auf den ich springen muss.
01:32:51: Aber das ist wirklich ganz, ganz einfach und in der Regel sind das Kämpfe.
01:32:56: Ein paar Sekunden ist vielleicht übertrieben, aber die sind sehr schnell gelöst
01:32:59: und auch nicht anspruchsvoll.
01:33:01: Weil es alles Kinder sind von Bowser, sehen sie sich auch einigermaßen ähnlich,
01:33:05: logischerweise, und sind auch einigermaßen gleich groß.
01:33:09: Das heißt, du kämpfst halt mehrere Male in diesen ganzen Kinderkämpfen siebenmal
01:33:14: gegen halt so Schildkröten-Varianten.
01:33:17: Und das heißt, das Spiel nimmt sich hier die Möglichkeit, mit der Größe des
01:33:21: Bossgegners zu spielen, was ja oft ein großer Unterschied ist in Spielen zu dieser Zeit.
01:33:25: Dann gibt es halt einen Gegner, der ist ein Flugzeug oder ein Panzer oder füllt
01:33:29: den halben Bildschirm aus und so.
01:33:31: Und hier muss die ganze Veränderung zwischen den Bosskämpfen,
01:33:34: die haben schon unterschiedliche Waffen und unterschiedliche Möglichkeiten,
01:33:37: aber ein großer Teil der Veränderung kommt aus dem anderen Raum.
01:33:40: Und das Spiel macht dann viel mit diesen Räumen, du hast es ja schon beschrieben,
01:33:43: die kippelnde Insel oder die zusammengehende Wände.
01:33:46: Aber das ist trotzdem ja nur ein Teilaspekt dessen. Und deswegen wirken die
01:33:50: Kämpfe auf eine Art ähnlich. Ich will nicht sagen langweilig, finde ich schon okay.
01:33:54: Und sie dauern ja auch nicht so lange. Aber das ist jetzt auch nicht so,
01:33:56: dass man vor jedem Bosskampf Metal Gear Solid mäßig da sitzt und sagt,
01:34:00: boah, was völlig Neues, was ganz anderes. So sind die nicht gebaut und so sind die auch nicht gemeint.
01:34:05: Sehr gute Anmerkung von dir mit der Größe der Gegner. Das ist ja was,
01:34:08: was sie dann auch im Sequel bei Super Mario World 2 sehr verändern werden.
01:34:12: Da ist ja gleich der erste Boss dann riesig groß.
01:34:15: Und das ist hier eben noch nicht so. Aber ein bisschen größer ist dann Bowser
01:34:19: im finalen Bosskampf. Und der, finde ich, dieser Kampf ist auch gelungener. Also der macht mir Spaß.
01:34:25: Der fliegt in so einer offenen Kugel mit so einer clownsartigen Fratze drauf
01:34:30: oben am Bildschirm. Ich weiß nicht, wie ich das besser beschreiben soll.
01:34:34: Es ist ein Clownsgesicht.
01:34:36: Dem an der Stirn der Kopf abgeschnitten ist, wo er drin sitzt.
01:34:39: Und unten drunter ist ein Propeller.
01:34:41: Ich weiß nicht, ob deine Beschreibung das jetzt plastischer gemacht hat.
01:34:43: Aber das trifft es ganz gut. Also für die Leute von euch, die eine Version mit
01:34:47: Kapitelbildern gerade anhören oder anschauen, da könnt ihr das jetzt sehen an dieser Stelle.
01:34:52: Auf jeden Fall fliegt Bowser in diesem Gerät oben rum und dann wirft er uns
01:34:56: so kleine Minions nach unten und er spuckt große Kugeln aus und alle müssen wir ausweichen.
01:35:02: Und diese Minions müssen wir uns nehmen und müssen die nach oben werfen.
01:35:05: Und dann müssen die in ihrer Flugbahn so sich verhalten, dass sie Bowser auf
01:35:09: dem Kopf landen. Und irgendwann ist er besiegt und gibt die Prinzessin frei.
01:35:12: Und das ist ein Kampf, wo ich sage, ja, der ist ein bisschen fordernder,
01:35:15: der hat eine vernünftige Länge.
01:35:17: Und das ist ein gelungener Abschluss für dieses so überragende Spiel.
01:35:21: Aber grundsätzlich Bosskämpfe sind nicht die Stärke von Super Mario World.
01:35:25: Ja, deswegen sprechen wir jetzt ja auch hier erst am Ende drüber und haben nicht
01:35:29: zwischendrin große Abschnitte über die Bosskämpfe gesprochen,
01:35:32: weil die sind so bemerkenswert nicht.
01:35:36: Naja, du sagst es ja, es gibt nicht viel zu meckern. Du hast schon recht,
01:35:40: es ist alles Maulen auf hohem Niveau, wenn man was an diesem Spiel kritisieren will.
01:35:45: Wenn man noch was anderes an der eigentlichen Mechanik kritisieren will und
01:35:50: ich finde, wenn man was kritisieren kann, dann nur an der Mechanik,
01:35:53: weil ich finde, die ganze Struktur des Spiels ist sehr brillant.
01:35:57: Ich würde sagen, was man kritisieren kann, wenn man möchte, ist diese Cape-Feder,
01:36:01: diese ganze Flugmechanik dazu, weil die ist natürlich großartig,
01:36:04: es gibt uns diese reichhaltige Flugphysik, ja, ja, ja, darüber haben wir schon gesprochen.
01:36:09: Auf der anderen Seite hebelt sie den halben Level aus, wenn man die so nutzt.
01:36:13: Wer diese Technik beherrscht, der kann manche Levels richtig überfliegen.
01:36:17: Und diese sorgfältig aufgebauten Jump-and-Run-Passagen, die ja dafür gemacht
01:36:21: sind, dass man sie durchquert, sind da plötzlich nur noch Kulisse.
01:36:25: Und das ist aus der Balancing-Game-Design-Perspektive nicht völlig unproblematisch.
01:36:30: Man kann schon sagen, das passt zur Großzügigkeit des Spiels.
01:36:32: Das hat ja auch eine Abkürzung zum Bossgegner und das will dir diese vielen
01:36:36: Möglichkeiten geben, das Spiel durchzuspielen, auch bei mehreren Durchläufen und so.
01:36:41: Aber ich habe immer versucht, diese Abkürzung zu nehmen, wenn immer möglich.
01:36:44: Aber als ich es dann gemacht habe, immer so ein schlechtes Gewissen,
01:36:48: dass ich was verpasst habe im Spiel.
01:36:52: Und Super Mario World lässt mich damit manchmal sehr mächtig sein.
01:36:56: Und es muss mir dann aber auch vertrauen, dass ich mir als erfahrener Spieler
01:37:00: die Herausforderungen in der Star Road oder der Special World dann schon von
01:37:04: alleine suche, wenn ich mir das Spiel an anderer Stelle damit vielleicht sogar zu leicht mache.
01:37:09: Auch ein super guter Aspekt, den du hier ansprichst. Ich habe darüber auch nachgedacht,
01:37:13: von wegen möchte ich dieses Thema eigentlich mit in die Folge bringen.
01:37:15: Und habe dann gedacht, ja, denke schon, dass das Absicht war,
01:37:19: weil sie hätten natürlich easy sagen können, okay, wir ziehen irgendwie eine
01:37:22: Decke ein in diesen Levels oder wir machen oben irgendwie vertikale Blöcke hin,
01:37:27: damit man eben nicht da durchfliegen kann.
01:37:29: Aber ich glaube, es soll wirklich so sein von wegen, hey, wenn du diese Flugfähigkeit
01:37:33: beherrschst und wenn du so durch diese Levels durchgehen möchtest, dann mach es.
01:37:37: Aber ich würde es halt niemandem empfehlen, weil du nimmst dir natürlich wirklich
01:37:40: den Spaß daran, diese Level selber zu spielen und die sind dir einfach so schön
01:37:44: gestaltet Da sind viele schöne Aufgaben und Momente drin.
01:37:47: Kann da durchfliegen und sicherlich kann man das kritisch hinterfragen und sagen,
01:37:51: ja, das ist ja schon ein bisschen doof, dass das eben in so vielen Devils funktioniert,
01:37:55: weil das ist de facto wirklich so, aber das ist ein Kritikpunkt je nach Betrachtungsweise, finde ich.
01:38:01: Ja, wie gesagt, also alles jammern auf hohem Niveau, so schlimm ist das alles
01:38:05: nicht und wenn man Spaß im Spiel finden will, dann findet man den auch, davon ist genug drin.
01:38:12: Ja, es hat, ich würde sagen, das, was wir jetzt an Kleinigkeiten hier zu meckern
01:38:15: haben. Das sind wirklich Details an einem sonst ganz hervorragenden Spiel und
01:38:19: man kann auch nicht sagen, dass sie dem Erfolg des Spiels geschadet hätten.
01:38:22: Ja, das ja ohnehin nicht. Das Spiel ist ja ein fantastischer Erfolg.
01:38:27: Es ist aber auch ein zwangsläufiger Erfolg, weil das Spiel erscheint in den
01:38:31: USA und in Europa im Bundle mit der Konsole.
01:38:35: In Japan nicht, da ist es aber dann trotzdem, weil es halt zum Launch erscheint,
01:38:39: eine sehr logische Wahl für die Early Adopter, für die Leute,
01:38:42: die die Konsole zum Start kaufen.
01:38:44: Und wenn ich sage zum Launch, dann klingt das großartiger, als es ist.
01:38:48: Denn die Konsole hat zum exakten Start am Anfang zwei Titel,
01:38:51: nämlich F-Zero und Super Mario World.
01:38:54: Und da wird man schon beide mitgenommen.
01:38:57: Ja, oder vielleicht auch nur Super Mario, weil ich habe ja damals auch die Super
01:39:01: Nintendo Launch Ausgabe der Playtime gelesen und habe gelesen, das F-Zero, das war nix.
01:39:05: Ah ja, ja, genau. Das ist ja auch das bisschen das, haben sie das echt geschrieben?
01:39:09: Da kommen wir gleich noch zu.
01:39:11: Okay, aber es ist der naheliegendere Titel, Weil es die größere Marke ist und
01:39:15: so. Das heißt also, ich gehe auch davon aus, auch in Japan haben die allermeisten
01:39:20: Leute ihre Super Nintendo Karriere mit diesem Spiel begonnen.
01:39:25: Also insofern ist das...
01:39:27: Ist das schon der Titel für diese Konsole. In der Summe erreicht das Spiel in
01:39:30: seiner Super-Nintendo-Version dann rund 20 Millionen verkaufte Exemplare,
01:39:34: ist damit das meistverkaufte Spiel für diese ja so erfolgreiche Plattform.
01:39:38: Die Plattform hat insgesamt fast 50 Millionen Konsolen verkauft,
01:39:42: also auf 42 Prozent der Hardware ist da wahrscheinlich auch ein Mario World installiert gewesen.
01:39:47: Und genau genommen ist diese Zahl noch höher, weil 1994 kommt ja eine Zweitveröffentlichung
01:39:52: von Super Mario All-Stars raus.
01:39:54: Das ist im Ursprung eine Compilation aus Marios NES-Spielen in NES-Neuauflagen und das auch dabei.
01:40:02: Und von dieser fantastischen Sammlung werden nochmal 2,24 Millionen Exemplare verkauft.
01:40:08: Also das kommt noch obendrauf.
01:40:10: Ja, kann ich übrigens sehr empfehlen, wenn man heute nochmal in das Thema Super
01:40:13: Nintendo einsteigen will, diese erweiterte Version der Mario All-Stars mit den
01:40:16: drei NES-Spielen und dem Mario World drin, da kann man sich,
01:40:19: glaube ich, echt wochenlang erst mal mit beschäftigen, wenn man nicht eine totale
01:40:22: Aversion gegen Jump'n'Run-Spiele hat.
01:40:25: Das Spiel ist nicht nur ein kommerzieller Erfolg, das wird auch in Tests damals gefeiert.
01:40:30: Und das auf der ganzen Welt. Ich habe mal in den USA geschaut,
01:40:34: zum Beispiel die EGM oder auch die GamePro, die haben sehr hohe Wertungen vergeben.
01:40:37: Also die GamePro-Höchstwertung und die EGM, eine 9 von 10.
01:40:42: Jetzt kann man fragen, warum denn nur eine 9, wenn dieses Spiel doch so toll ist.
01:40:45: Und einer der Tester, der hat damals gesagt, ja, das Spiel ist schon alles super,
01:40:50: aber es zeigt nicht komplett auf, warum das Super Nintendo jetzt die tolle neue Konsole ist.
01:40:55: Also die technischen Möglichkeiten werden hier nicht komplett ausgereizt.
01:41:00: Und kann ich sagen, ja, wenn einem das ein wichtiger Aspekt ist,
01:41:03: dann ist das schon ein valider Kritikpunkt, den man an diesem Spiel haben kann.
01:41:07: Denn natürlich ist es ein Launch-Titel und es wird später Spiele geben,
01:41:10: die audiovisuell, also vielleicht vor allem visuell, noch ein bisschen spektakulärer sind auf der Konsole.
01:41:15: Ja, die vielleicht auch nicht nur ein 4-Mbit-Modul haben.
01:41:18: Richtig.
01:41:18: Das hat dem ja vielleicht auch ein bisschen im Weg gestanden,
01:41:21: dass es halt mit so wenig Platz auskommen musste. Und wie gesagt,
01:41:24: ein Launch-Titel ist, wo man die Konsole noch nicht so ausgereizt hat.
01:41:27: In Deutschland wird das Spiel Anfang 1991 auch schon als Import-Version getestet.
01:41:30: Die ASM vergibt eine 11 von 12.
01:41:33: Die Videogames und die Powerplay landen beide bei 94.
01:41:38: Das ist kein Zufall. Der erste ist der gleiche Tester. Martin Gacksch hat für
01:41:41: beide Magazine getestet.
01:41:43: Und ist sich jeweils treu geblieben mit der Wertung. Und zum Paar-Launch dann,
01:41:47: Ende 92 gibt es von der Playtime einen Test, der fällt ein bisschen auf durch
01:41:52: seine vergleichsweise niedrige Wertung. Oliver Mendel vergibt da 81 Prozent.
01:41:56: Wobei sich dieser Test ein bisschen seltsam ließ. Das ist ein Halbseiter,
01:42:00: stehen gar keine Kritikpunkte drin.
01:42:02: Bisschen komisch für eine 81, da muss man ja schon auch mal klar sagen,
01:42:05: warum da was nicht okay ist.
01:42:07: Und er beschreibt das Spielgeschehen so eigenwillig, dass ich das bemerkenswert
01:42:12: finde und hier kurz vorlesen möchte.
01:42:14: In den zahlreichen Ebenen machen ihm, also Mario, die Killerschildkröten schwer
01:42:19: zu schaffen und die finsteren Stollen der unterirdischen Höhlen beherbergen
01:42:23: auch allerlei Ungeziefer.
01:42:25: Grüne Vampirfledermäuse, schleimige Insekten und zermalmende Granitsteine trachten
01:42:30: dem rot bemützten Südländer nach dem Leben.
01:42:33: Es klingt eher wie Ultima Underworld oder wie irgendein anderes Spiel,
01:42:36: was dem 23 Jahre alten Gunnar richtig gut gefallen hätte damals.
01:42:41: Spiel mit grünen Vampir-Fledermäusen hätte ich natürlich in jedem Fall gespielt.
01:42:45: Hätte ich gewusst, dass das da drin ist. Also das ist eine sehr...
01:42:50: Sehr poetische Art, das Spiel zu beschreiben und dass er in einem Halbseiter
01:42:53: so viel Zeit hatte für Adjektive, ist natürlich bemerkenswert.
01:42:58: Und in der gleichen Ausgabe werden auch noch andere frühe SNS-Titel getestet,
01:43:02: alle von Oliver Menne und da bekommt Legend of Zelda A Link to the Past 76%
01:43:07: und F-Zero 55%. Wow, Oliver, als du das hier hörst, was war damals los?
01:43:13: Was hast du da gemacht? Wir wissen es nicht.
01:43:15: Wir wissen es nicht. Vielleicht war der auch 23 und hat lieber Metallica gehört
01:43:19: und wollte nicht gerne Super-Nintendo-Spiele spielen.
01:43:22: Naja, dem Super Mario World und dessen Erfolg hat es nicht geschadet.
01:43:26: Ich war immer überrascht damals, dass es nicht relativ zeitnah ein Sequel gab.
01:43:31: Also klar, es gab diese Super Mario All-Stars, aber das war ja dann quasi eine
01:43:35: Neuveröffentlichung von alten Spielen.
01:43:37: Und dann irgendwann, viele Jahre später, kam ja doch noch ein Sequel und man
01:43:43: kann fast sagen, so wie Super Mario World diese Super Nintendo-Ära eingeläutet
01:43:47: hat, so hat der Nachfolger sie dann fast schon wieder abmoderiert.
01:43:51: Denn das Sequel kommt erst in der zweiten Hälfte 1995, also eine ganz andere
01:43:57: Zeit der Videospielgeschichte.
01:43:59: Und ich muss leider sagen, dass das zum Launch damals, dieses Super Mario World
01:44:03: 2 mit dem Untertitel Yoshi's Island, an mir abgeprallt ist.
01:44:08: Das war eben bei mir dann die Zeit, wo ich Playstation spielen wollte.
01:44:11: Und das Super Nintendo, das war für mich dann eben ein bisschen alt und unattraktiv.
01:44:16: Und ich habe gedacht, wow, 3D-Grafik, Ridge Racer, Destruction Derby, Wipeout.
01:44:21: Das sind die Sachen, die ich will.
01:44:23: Und ich habe trotzdem, weil ich das erste Super Mario World so geliebt habe,
01:44:27: diesem Yoshi's Island eine Chance gegeben ...
01:44:30: Aber ich bin auch dann nicht so richtig warm damit geworden,
01:44:34: weil es ebenso anders war als der Vorgänger.
01:44:37: Denn hier ist dann Yoshi im Grunde der Hauptcharakter. Mario reitet nicht mehr
01:44:41: auf Yoshi, sondern man steuert Yoshi direkt. Und Mario ist hier in so einer
01:44:45: Baby-Variante dabei, also ist eigentlich ein Prequel.
01:44:48: Und dieses Baby fängt dann immer an zu schreien, wenn man getroffen wird.
01:44:51: Und dann muss man das Baby schnell wieder einsammeln. Und das war furchtbar
01:44:54: anstrengend, also so audiotechnisch.
01:44:57: Und es gab auch nicht mehr diese schön verschachtelte Weltkarte,
01:45:01: sondern man ist da wieder linear durchgelaufen, mehr wie in Super Mario Bros. 3.
01:45:05: Aber es gab sehr viel mehr zu sammeln und es gab dann da so ein neues Punktesystem.
01:45:10: Da konnte man in jedem Level bis zu 100 Punkte erreichen. Dafür musste man aber fünf Blumen sammeln.
01:45:16: Von denen gab es zehn Punkte und es gab noch 20 rote Münzen und es gab noch
01:45:20: so Lebensenergie-Sternchen und von allen diesen Sachen brauchte man das Maximum
01:45:25: am Levelende, um dann eben 100 Punkte gutgeschrieben zu bekommen.
01:45:29: Und das hat mich ein bisschen abgeschreckt damals, weil so ein Element hatte
01:45:32: Super Mario World ja nicht.
01:45:34: Da gab es zwar auch diese fünf Drachenmünzen in jedem Level,
01:45:37: die aber so irrelevant sind, dass wir sie vorher eben gar nicht erklärt haben,
01:45:40: weil die zählen einfach nichts. Das Spiel trackt sie auch nicht in der Super Nintendo-Version.
01:45:44: Und hier Yoshi's Island, dann schon so ein richtiger Sammelmarathon.
01:45:48: Und das hat mich einfach abgeschreckt. Und da ist es so ein bisschen wie bei
01:45:51: dir, wo du erst zu der GBA-Zeit dann zu diesen Mario-Spielen kommst.
01:45:55: Das Yoshi's Island habe ich erst sehr viel später dann wirklich richtig kennen
01:45:59: und auch lieben gelernt, weil das ist für sich schon auch ein wirklich tolles,
01:46:03: Es ist ein sehr kreatives Spiel. Es hat diesen schönen Wachsmalstift-Look und
01:46:08: es ist auch sehr, sehr spielenswert.
01:46:10: Aber es ist eben einfach ein ganz anderer Titel, wo noch viel mehr Exploration
01:46:15: drin ist. Die Level sind verschachtelter. Es gibt diesen vielen Sammelkram.
01:46:18: Und das hebt sich eben sehr ab vom ersten Teil. Und man wird nicht automatisch
01:46:23: Yoshi's Island mögen, nur weil man sagt, am ersten Teil hat man alles toll gefunden.
01:46:27: Das Yoshi's Island ist auf dem Papier der direkte Nachfolger.
01:46:32: Aber wenn man es spielt, dann fühlt sich das nicht an wie ein Nachfolger,
01:46:35: sondern wie ein Seitenabzweig. Fast wie ein eigenes Subgenre innerhalb der Mario
01:46:40: World. Hat ja auch einen anderen Helden.
01:46:41: Ich habe ja beide zuerst auf dem Game Boy Advance gespielt. Ich sagte es ja
01:46:44: schon vorher, also viel später.
01:46:46: Und dann im Handheld-Format. Und da ist dann zuerst ja dieses sehr kompakte,
01:46:50: auf Tempo und Präzision getrimmte Mario World.
01:46:53: Und dann Yoshi's Island, das ja mit ähnlichen Zutaten. Auch hier wird gelaufen,
01:46:57: gesprungen und man macht mit den Gegnern halt irgendwas.
01:47:01: Macht es was ganz anderes. Man hat diesen Plattformstress nicht mehr und dann
01:47:05: hat man diese weiche, skizzenhafte Bilderbuchwelt.
01:47:08: Und das ist zu einer Zeit in der Mitte der 90er noch viel mehr,
01:47:12: als ich das dann gespielt habe später, ist das ja ungewöhnlich,
01:47:15: dass Spiele nicht sich weiterentwickeln in Richtung Realismus,
01:47:19: was ja die großen Plattformen alle machen.
01:47:21: Auf dem PC geht es in Richtung Realismus, auf der Playstation geht es in Richtung Realismus und so.
01:47:25: Ist das dann dieses Zurücktreten in diese skizzenhafte, bisschen kindliche,
01:47:29: diese Bilderbuchwelt? Und das.
01:47:34: Konnte ich damals noch nicht so gut verstehen. Das war nicht meins.
01:47:37: Auch wenn es zu der Zeit ja schon Paper Mario gab, was ja auch so ein Weg in den Realismus bricht.
01:47:42: Das war noch nicht meins. Das habe ich erst später richtig zu würdigen gelernt.
01:47:46: Und das ist ja ein Spiel, das viel langsamer ist und mehr Fokus auf so situatives
01:47:51: Knobeln hat mit den Eiern zu zielen und dann die Level-Geometrie ein bisschen
01:47:54: zu verschieben. durch versteckte Wolken und geheime Räume und tralala, tralala.
01:47:58: Also es geht nicht so dumm, dumm, dumm, dumm, dumm ins nächste Level und über
01:48:01: die Weltkarte weiter. Das ist mehr so ein Puzzle-Plattformer.
01:48:04: Man bleibt da an einem Level, man sammelt, man guckt, man muss ja auch immer
01:48:07: suchen, damit man die 100% voll macht und so.
01:48:10: Ist wie eine Antwort auf Super Mario World und weniger wie eine Fortführung davon.
01:48:15: Als hätte Nintendo gesagt, so, klassisches Mario-Plattformen haben wir jetzt
01:48:19: auf 100%, geht jetzt nicht besser, tut mir auch leid. Jetzt gehen wir mal in
01:48:22: eine ganz andere Richtung, jetzt machen wir was Verspieltes, was Lockeres.
01:48:25: Was Puzzliges. Und dabei geht ein bisschen was verloren, wenn man die Spiele
01:48:29: in so einem direkten Bezug sehen will,
01:48:31: Geht ein bisschen was verloren von dieser klaren Eleganz, die Super Mario World
01:48:36: hat, die wir jetzt ja schon ausreichend gelobt haben.
01:48:38: Und man gewinnt dafür aber eine gewisse Dichte an kleinen Ideen, an so Spielmomenten.
01:48:43: Es fühlt sich viel mehr an wie eine Sammlung von Spielzeuglevel,
01:48:46: als wie so ein durchgehender Parcours. Man kann ja Super Mario World wie so
01:48:49: ein Sport betreiben, also auf Tempo und auf Flow und auf Skill.
01:48:54: Und all das ist mit Yoshi's Island eher nicht so möglich und sicherlich auch nicht so gedacht.
01:48:59: Das stimmt. Für sich genommen auf jeden Fall aber auch ein spielenswerter Titel
01:49:04: und danach ist es dann ja auch erstmal so vorbei mit den 2D Mario Spielen,
01:49:07: also tatsächlich zwischen der Veröffentlichung von Yoshi's Island und dem Super Mario 64
01:49:13: auf der Nachfolgekonsole.
01:49:15: Ich habe das jetzt nur für Japan im Kopf. Da vergeht nicht mal ein Jahr.
01:49:18: Das sind zehn Monate oder so.
01:49:20: Und dann verändert sich alles. Also Super Mario 64 ist sicherlich ein Spiel,
01:49:26: was wir auch noch mal besprechen müssen und werden.
01:49:29: Und dann will für den Moment eh niemand mehr zurück zu 2D spielen.
01:49:34: Und dementsprechend dauert es, bis das Mario World mal wieder zurückkommt,
01:49:38: dann in Form einer Neuauflage. Es ist ein Spiel, was irgendwie so omnipräsent
01:49:42: ist. Aber nicht dadurch, dass es unbedingt ...
01:49:44: Oft neu veröffentlicht wurde auf anderen Plattformen. Zumindest nicht in klassischer
01:49:48: Remake- oder Remasterform.
01:49:50: Es gibt eben diese Veröffentlichung auf dem Super Nintendo, die wir beschrieben
01:49:53: haben, noch mal im Bundle mit Super Mario All-Stars. Das ist aber einfach exakt das gleiche Spiel.
01:49:59: Dann kommt 2001 diese Version für den Game Boy Advance, die du einleitend beschrieben
01:50:04: hast, die du gespielt hast. Und der Game Boy Advance, wir hatten ja ab und an
01:50:07: auch mal GBA-Spiele hier im Podcast.
01:50:10: Das war eine super Plattform für Spiele im 16-Bit-Stil. Deswegen gab es da auch
01:50:14: so viele Neuauflagen von Super-Nintendo-Spielen.
01:50:17: Und ich finde es fast ein bisschen schade, Gunnar, wenn das die Version war,
01:50:20: die du zuerst dann richtig gespielt hast.
01:50:23: Weil die hat schon ein paar Veränderungen. Das ist keine Eins-zu-Eins-Umsetzung
01:50:27: des Super-Nintendo-Spiels. Das hat ein paar positive Sachen,
01:50:31: die kann man dem nicht absprechen. Also du kannst jetzt zum Beispiel auf der
01:50:34: Weltkarte jederzeit speichern.
01:50:36: Du hast Luigi drin als einen eigenständigen Charakter, der auch eine individuelle
01:50:40: Sprite mit anderem Sprungverhalten hat.
01:50:43: Du hast, wenn dir das wichtig ist, jetzt so ein Tracking für diese Drachenmünzen,
01:50:47: die man in den Levels sammeln kann.
01:50:48: Und es gibt, wie in all den Mario-Spielen, die sie für den Game Boy Advance
01:50:52: bringen, so ein Bonusspiel.
01:50:53: Nämlich dieses klassische Arcade Mario Bros., wo man in der Kanalisation unterwegs
01:50:57: ist und diese Stachelgegner weghauen muss, die aus den Röhren kommen.
01:51:01: Aber das hat natürlich mit dem Super Mario World an sich nichts zu tun.
01:51:05: Es gibt ein paar inhaltliche Anpassungen auch, also zum Beispiel,
01:51:08: wenn ich Feuer- oder Cape Mario bin, dann werde ich auf dem GBA nicht mehr klein,
01:51:12: wenn ich getroffen werde, sondern ich werde erst wieder zum großen Mario,
01:51:15: also zu dieser Zwischenstufe.
01:51:17: Das hat man verändert, also es ist quasi nochmal ein zusätzlicher Hitpoint und
01:51:22: man hat die Farbpalette angepasst und das sind alles Sachen,
01:51:25: wo ich sage, ja kann man machen.
01:51:27: Nachteile des GBAs, die haben am ehesten mit der Plattform an sich zu tun.
01:51:32: Also der GBA hat damals ja so ein relativ ungewöhnliches Display.
01:51:35: Der hat so ein 3 zu 2 Display mit einer niedrigen Auflösung von 240 mal 160.
01:51:41: Und das führt dazu, dass das Spiel so ein bisschen beschränkt ist in seiner
01:51:44: Sichtfläche. Also man sieht weniger um Mario herum von der Spielwelt.
01:51:48: Das sieht man relativ deutlich, wenn man in beiden Versionen nebeneinander liegt.
01:51:52: Und das Spiel hat zwar eine Menge neuer Sprach-Samples, die auch sehr umstritten
01:51:57: sind, aber die Soundqualität an sich, die ist deutlich schlechter.
01:52:01: Und das ist ein grundsätzliches GBA-Problem. Also viele Super Nintendo-Ports sind davon betroffen.
01:52:07: Also auch so Sachen wie die Final Fantasies vom Super Nintendo,
01:52:10: die auf den GBA kommen, da hört man das ganz deutlich.
01:52:12: Aber wir werden es auch hier jetzt hören, wenn wir kurz die GBA-Version mal einspielen.
01:52:16: Ich finde, die Musik ist fast so an der Grenze zum, es klingt so ein bisschen
01:52:20: anstrengend in der Art und Weise, wie das akustisch umgesetzt ist und ihr werdet glaube ich in diesen
01:52:25: sagen wir mal 30 Sekunden drei oder vier verschiedene Voice Samples von Mario
01:52:29: hören, die euch einfach ständig im Spiel dann begleiten.
01:52:57: Ja, klingt schon ganz nett, aber man muss schon sagen, es ist jetzt auch im
01:53:01: Vergleich die schlechtere Version. Also jetzt nichts Schlimmes und das ist schon
01:53:05: okay, dass ich das damals gespielt habe und ich kasteile mich jetzt nicht,
01:53:08: dass ich mit der Version angefangen habe.
01:53:10: Ohne den GBA hätte ich das Spiel ja vielleicht überhaupt nicht kennengelernt.
01:53:13: Der GBA hatte ja bei mir einen Stein im Brett, weil das die Plattform ist,
01:53:18: auf der Advance Wars rauskam.
01:53:21: Eins meiner All-Time-Favorites. Aber das ist schon eine bisschen andere Spielerfahrung.
01:53:27: Und dann kommt das Spiel noch ab der Wii nochmal dann auf jede Plattform,
01:53:31: die den Virtual Console Service anbietet, also auch auf Wii U noch und auf 3DS.
01:53:37: Und 2017 ist es dann natürlich Teil der Bibliothek des SNES Classic Mini,
01:53:41: dieser kleinen Konsole.
01:53:43: Und auf den Switch-Konsolen ist es Teil des Retro-Katalogs in diesem kostenpflichtigen
01:53:47: Online-Abo, ebenso wie die GBA-Fassung.
01:53:51: Ja, es ist ein Spiel, was schon präsent ist, was man auch heute leicht spielen
01:53:54: kann. Sei es jetzt in der Super-Nintendo-Version, weil dieses Modul existiert
01:53:58: einfach so viel, dass man nicht viel Geld dafür bezahlt.
01:54:00: Aber es gibt eben auch diese viel Neuveröffentlichung und auch die Verfügbarkeit auf der Switch.
01:54:05: Es ist nur eben ein Spiel, was man wirklich nur ein einziges Mal inhaltlich
01:54:08: überarbeitet hat, eben für den GBA.
01:54:10: Spricht aber vielleicht halt auch für die Qualität des Spiels,
01:54:12: dass man nie die Notwendigkeit gesehen hat oder sich nicht an den Vorwürfen
01:54:16: stellen wollte von wegen, wieso habt ihr hier an diesem perfekten Spiel X und
01:54:20: Y jetzt nochmal angepasst.
01:54:22: Das Spiel kann schon so für sich stehen und sollte es auch. Und das ist auch
01:54:26: heute noch ein exzellentes Spiel.
01:54:28: Ich habe es schon mal einleitend gesagt, als es um die Frage ging,
01:54:31: warum besprechen wir das eigentlich gerade in so einer Folge 100?
01:54:35: Super Mario World ist schon ganz, ganz vorne mit dabei, wenn es um die Qualität
01:54:39: von Jump'n'Runs im Besonderen geht, aber auch um Videospiele im Allgemeinen. Und ja, es ist kein...
01:54:45: Perfektes Spiel. Also ich habe das gesagt, jetzt zum Beispiel die Bosse,
01:54:49: da kann man sich ein bisschen dran stören.
01:54:51: Aber das, was das Spiel gut macht, und das ist eine ganze Menge,
01:54:54: und das macht es so unglaublich, unglaublich gut, dass ich sage an dieser Stelle,
01:54:58: dieses Spiel, das wird die Zeiten überdauern.
01:55:02: Also da ist auch nichts dran schlecht gealtert. Und ich glaube,
01:55:05: da wird auch nichts mehr schlecht dran altern.
01:55:07: Und jetzt können wir uns irgendwie an dieser Stelle hier eine dystopische Zukunft
01:55:11: ausmalen, in der es vielleicht Nintendo irgendwann
01:55:13: mal nicht mehr gibt und ich sage voraus, man wird Super Mario World immer als
01:55:17: eins der ersten drei bis fünf Spiele nennen, wenn man sagt, guckt mal,
01:55:22: was diese Firma mal für tolle Spiele gemacht hat, auch schon in den 90er Jahren und.
01:55:29: Ja, ich will es gar nicht noch schmalziger jetzt hier formulieren an dieser
01:55:31: Stelle, es ist einfach ein ewiger Klassiker und ein großartiges Spiel und es
01:55:35: hat mir wahnsinnige Freude gemacht, das zum
01:55:39: x-ten Mal jetzt hier für den Podcast nochmal zu spielen und da tatsächlich auch
01:55:42: nochmal ein paar neue Elemente für mich selber einfach zu sehen oder zu hinterfragen
01:55:46: und dann zu erkennen, ja, das habt ihr schon ganz gut gemacht.
01:55:50: Haben sie schon ganz gut gemacht. Wenn man heute durch Foren schaut und Kommentarspalten,
01:55:55: dann findet man nicht nur Lobeshymnen.
01:55:57: Es gibt auch Leute, die sagen, das sei ein Tick überbewertet.
01:56:00: Das gibt es ja immer in Internetdiskussionen. Es muss ja immer jemanden geben,
01:56:04: der die andere Meinung vertritt.
01:56:06: Und andere Mario-Spiele seien designtechnisch interessanter.
01:56:10: Mario 64 besonders wird dann halt häufig genannt.
01:56:13: Und da ist schon manchmal was drin, wenn es um die spektakuläreren Bosskämpfe
01:56:17: geht oder natürlich um die Rolle in der 3D-Revolution.
01:56:20: Aber möchte ich hier nochmal festhalten, diese Diskussionen über spätere Spiele
01:56:25: und deren Innovationen führen wir vor dem Hintergrund, den Super Mario World mitgeschaffen hat.
01:56:30: Das sind alles Spiele, die stehen auf dem Fundament von Super Mario World.
01:56:34: Die folgen grundlegenden Designprinzipien, die hier optimiert oder neu eingeführt
01:56:39: worden sind. Und das ist eins der Spiele, an dem sich alle anderen messen lassen müssen.
01:56:43: Und dass es überhaupt der grundlegende Vergleichsmaßstab für vieles andere ist,
01:56:46: sagt ja viel aus über seine historische Rolle.
01:56:49: Das ist ja nämlich, und ich glaube, das haben wir schon deutlich gesagt,
01:56:52: kein Spiel, das nur eine Sache außergewöhnlich gut macht, das eine Mechanik
01:56:56: hat, die alle lieben, einen Level, einen speziellen Bossfight oder irgendwas, das ist kein ...
01:57:02: Ganz purer Präzisionsplattformer, das ist kein pures Erkundungsspiel,
01:57:06: das ist keine reine Fantasie, also keine reine Fantasie der Metapher,
01:57:09: keine große Geschichte.
01:57:11: Das ist ein Spiel, das sich aus verschiedensten Elementen zusammensetzt,
01:57:15: die super elegant, super clean und super gut miteinander verbunden worden sind.
01:57:21: Man hat das räumliche Denken in einem 2D-Spiel, man hat das motorische Springen,
01:57:24: man hat die Exploration der Weltkarte, das Ausprobieren von Systemen wie Yoshi
01:57:28: oder so, die Schalterpaläste
01:57:30: und das ist alles total mühelos aussehend zu einem stimmigen Ganzen verbunden
01:57:35: und deswegen ist es für uns oder für jeden Spieler ein perfektes Wohlfühlspiel
01:57:40: für einen Sonntagnachmittag,
01:57:42: und gleichzeitig das zentrale Studienobjekt für Game Design,
01:57:46: über das Doktorarbeiten geschrieben worden sind.
01:57:49: Und das ist ja eine Kombination, die findet man nicht so oft.
01:57:51: Das ist halt ein sehr gut erforschtes Spiel, über das sehr viel gesagt worden
01:57:55: ist, weil es so exemplarisch steht in seiner Zeit, aber auch für einen langen Zeitraum.
01:57:59: Ja, dem habe ich eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Sehr schönes Fazit, Gunnar.
01:58:03: Ich sage mal vielen Dank dir für dieses wunderbare Gespräch.
01:58:06: Ich möchte mich auch noch mal bedanken bei allen aus dem Stay Forever Team,
01:58:09: die so bereitwillig und mit Liebe und Hingabe diese Gastbeiträge für die Folge beigesteuert haben.
01:58:15: Und auch an der Stelle möchte ich mich noch mal ganz besonders bei euch allen
01:58:17: da draußen bedanken, die uns jetzt hier schon 100 Folgen lang Super Stay Forever
01:58:22: folgen und auch generell
01:58:23: einfach Stay Forever mitverfolgen, uns anhören und ich hoffe,
01:58:26: ihr bleibt uns auch gewogen für die nächsten 100 Folgen, in denen wir hier über
01:58:30: Konsolenspiele sprechen werden.
01:58:32: Vielen Dank Fabian, vielen Dank euch allen und bis zum nächsten Mal.
01:58:36: Tschüss.