Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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00:00:27: Hallo Gunnar.

00:00:28: Oh hallo Fabian.

00:00:30: Und hallo an euch da draußen. Ich freue mich heute ganz besonders,

00:00:34: noch mehr als sonst, dass ihr mit dabei seid. Gunnar, wir haben Folge 100 von

00:00:38: Super Stay Forever. Es ist kaum zu glauben.

00:00:40: Es kommt mir vor, als wäre es erst gestern gewesen, seit wir die Fehlentscheidung

00:00:44: getroffen haben, als zweite Folge Conker zu machen.

00:00:47: Oh Gott, ja.

00:00:49: Ach ja, die erste Folge Star Fox. Ein langer Weg war es von dahin.

00:00:53: Mir kommt es auch vor, als wäre es erst gestern gewesen.

00:00:56: Im Gegensatz zum Jahr 1992.

00:01:00: Das ist jetzt wirklich schon ein bisschen her, nämlich 34 Jahre,

00:01:04: wo wir diese Folge hier aufnehmen.

00:01:05: Und ich kann mich daran zurückerinnern, wer je nachdem wann im Jahr 1992 entweder

00:01:10: 10 oder 11 Jahre alt und ich weiß Gunnar, ich war komplett im Super Nintendo Fieber.

00:01:16: Das ist nämlich in diesem Jahr dann in Deutschland erschienen und ich hatte

00:01:20: natürlich auch damals schon, also es gab noch kein Internet,

00:01:22: aber man hat sich ja angefixt über so Sachen wie die Videospielmagazine,

00:01:26: die ich mir gekauft habe.

00:01:27: Und natürlich auch das Club Nintendo Magazin, das wirklich schon Monate vorher

00:01:32: einfach auch in seinen Ausgaben diesen Hype so befeuert hat auf dieses Gerät.

00:01:37: Und ich habe mich selten, glaube ich, jemals wieder so sehr auf ein Weihnachtsgeschenk

00:01:41: gefreut, weil ich wusste, zu Weihnachten werde ich von meinen Eltern dieses

00:01:44: Super Nintendo bekommen.

00:01:45: Und ich sage jetzt mal was, ich weiß nicht, ob ich das schon mal bei StephRever

00:01:48: erzählt habe oder ob ich das überhaupt schon mal öffentlich irgendwo erzählt

00:01:51: habe. Und sollten meine Eltern das wieder erwarten hören, dann tut es mir im

00:01:54: Nachgang noch ein bisschen leid oder ist mir auch unangenehm.

00:01:57: Aber ich habe wirklich vor Weihnachten, als meine Eltern mal nicht da waren,

00:02:00: bei uns alles durchsucht und unter dem Bett meiner Eltern.

00:02:04: Dann diese Super-Nintendo-Schachtel rausgekramt und schon mal ein bisschen in

00:02:08: der Anleitung geschmökert und sowas und mir diese tollen Artworks angeguckt

00:02:11: und mich einfach noch mehr in diese Vorfreude reingesteigert,

00:02:14: bevor ich dann alles wieder ganz sorgfältig eingepackt und zurück unter das Bett geschoben habe.

00:02:21: Sensationelle Geschichte, Fabian. Deine Eltern dürfen das nie hören.

00:02:25: Die werden sich so verraten vorkommen.

00:02:27: Na, vielleicht haben sie es sogar gewusst und dich einfach nicht darauf angesprochen.

00:02:30: Ich denke auch.

00:02:31: Also ein Geständnis, das dich vielleicht nicht überraschen wird.

00:02:34: Ich habe mit dem Super Nintendo zu der Zeit überhaupt nichts am Hut gehabt. Gar nichts.

00:02:38: Also auch so richtig Contra und damit auch mit Super Mario World,

00:02:43: dem Thema, das wir heute besprechen, nichts am Hut gehabt.

00:02:46: Im Jahr 1992 war ich 23. Und das war mir alles zu kindlich, zu babyhaft.

00:02:52: Dieser bunte Klempner, die Pilze, die Schildkröten, diese lustige Musik.

00:02:57: Das hatte mit mir gar nichts zu tun. Ich habe mich von dem komplett ferngehalten.

00:03:01: Ich hatte ja damals noch ein Amiga. Es war die ausgehende Amiga-Zeit.

00:03:05: Der Amiga war schon ein richtiger Computer für mich. Ich habe damit gearbeitet

00:03:09: für die Uni, soweit ich für die Uni jemals gearbeitet habe.

00:03:12: Und die Spiele, die waren ja alle so ein bisschen, entweder waren sie episch

00:03:15: oder sie waren härter oder irgendwie krasser. Oder ...

00:03:18: Ironischer. Und das war genau das, was ich gebraucht habe, so mit 23.

00:03:23: Ich habe Eye of the Beholder gespielt, Alien Breed, Cannon Fodder und Monkey Island 2.

00:03:29: Und Monkey Island 2 ist ja auch auf eine Art ein buntes, niedliches Spiel,

00:03:32: aber halt mit der Popkultur-Ironie überall drin.

00:03:35: Und alles da unter diesem Niveau war mir zu babyhaft. Da musste ich mich mit 23 voll von abgrenzen.

00:03:42: Mein Freund Niklas, der hatte auch schon einen PC relativ früh und der hat dann

00:03:45: schon 1992 Wolfenstein 3D gespielt, was ja auch so eine Mischung ist aus Härte und Ironie.

00:03:52: Und das war genau das Flair, das ich haben musste. Es gab auch Ausnahmen von

00:03:56: der Regel. Ich habe Lemmings gespielt, das ist ja auch ein bisschen niedlich,

00:03:59: aber das ist so ein abstraktes Spielkonzept.

00:04:02: Da bist du nicht selber die lustige Figur mit dem Schnurrbart,

00:04:04: sondern du bist diese allwissende Figur im Hintergrund, die das alles steuert

00:04:08: und die die Lemminge in den Tod schickt oder ins Leben.

00:04:11: Und das ging schon noch. Und ich habe natürlich damals Musik gehört,

00:04:14: Metal und Punk hauptsächlich Und dann musste ich auch Spiele haben,

00:04:17: die dazu passen, sonst geht das nicht.

00:04:18: Man kann ja nicht Sick of It All hören und dann Super Mario World spielen,

00:04:22: Fabian. Das ging leider nicht.

00:04:24: Naja, ich kann es natürlich ein bisschen nachempfinden. Mir ging das ja später

00:04:27: dann ähnlich, als ich angefangen habe, etwas coolerer Teenager zu werden und

00:04:31: dann gedacht habe, oh, Playstation ist jetzt das Beste. Und da gab es ja auch

00:04:34: diese Art von härteren, erwachseneren Spielen.

00:04:38: Da war das Super Nintendo BB dann auch abgemeldet. Und ich kann aber natürlich

00:04:42: auch deine Perspektive als Amiga-Spieler verstehen. Wir hatten ja auch eine

00:04:45: Amiga zu Hause. Ich kenne auch all diese Spiele.

00:04:47: Aber dennoch, ich war natürlich noch in so einem Alter einfach.

00:04:49: Für mich hat Mario voll geklickt. Und es ist schade, dass du das damals für

00:04:53: dich einfach nicht so erleben konntest, als es wirklich neu war.

00:04:56: Nee, das ist komplett an mir vorbeigegangen. Die SNES war eine Multiplayer-Konsole

00:05:01: für mich. Weil mein Freund Frank, der hat im Konsolenspieleladen gearbeitet,

00:05:05: schon bevor ich in dem anderen Spieleladen, von dem ich schon einst mehrmals

00:05:07: erzählt habe, angefangen habe zu arbeiten.

00:05:10: Und der hatte zum Launch ein S-Nest, das war so richtig, was man heute einen

00:05:13: Consolero nennen würde,

00:05:15: Und bei dem haben wir dann Super Mario Kart gespielt. Das war dann natürlich

00:05:17: ein Fest, zugegeben. Aber da kann man ja die Niedlichkeit so,

00:05:21: wenn man dazu Bier trinkt und Sick of it All hört, dann geht das schon.

00:05:26: Und ich habe das Super Mario World als erstes gespielt und überhaupt wie viele

00:05:30: SNS-Spiele auf dem Game Boy Advance dann. Den hatte ich dann Anfang der 2000er.

00:05:34: Wann kam der raus? 2001 oder so?

00:05:36: Ja, würde ich sagen.

00:05:37: 2002, sowas, genau. Und da habe ich das dann gespielt und auch noch Jashis Island, den Nachfolger.

00:05:42: Und da war ich ja schon Spieleredakteur. Ich habe ja 1998 bei der GameStar angefangen

00:05:46: und als ich dann den GBA gekauft habe, dann hat für mich so eine Art Nintendo

00:05:50: Renaissance begonnen oder vielleicht eine Nessance, weil es gab ja kein Reh für mich.

00:05:54: Und dann habe ich vieles nachgeholt, aber das ist natürlich ein ganz anderes Nachholen.

00:05:58: Ich war da schon Redakteur, ich habe Spiele damals gespielt,

00:06:01: wie man als Redakteurspiele spielt, auch privat, mit so einem Blick und so einer,

00:06:05: aha, das ist eine Szene, hier würde ich einen Screenshot machen,

00:06:07: wenn ich das jetzt testen würde

00:06:08: und das ist so und wie sind da die Verzögerungen, wenn man bremst und,

00:06:11: wie weit sind die Sprünge und wie funktioniert denn das so? Dieses analytische

00:06:14: Spielen kriegt man ja schnell rein.

00:06:16: Und deswegen habe ich das nie so unschuldig gespielt, wie du vielleicht,

00:06:22: wenn ich das so projizieren darf auf dich.

00:06:24: Ja, ich weiß genau, was du meinst. Man entwickelt natürlich irgendwann eine

00:06:26: andere Wahrnehmung während des Spielens, dass man immer gleich das so abwägt

00:06:29: von wegen, ach, ist das ein wichtiger Moment? Müsste ich mir das vielleicht

00:06:32: mal aufschreiben? Müsste ich da nochmal Bilder machen? Das hatte ich natürlich nicht.

00:06:35: Aber ich bin froh, dass du dann an diesen Punkt irgendwann gekommen bist,

00:06:38: wo du erkannt hast, dass es ja nicht nur um das niedliche Äußere geht,

00:06:41: sondern auch zu erkennen, was das Spiel für eine inhaltliche Qualität hatte.

00:06:44: Auch wenn dein erster Kontakt dann Yoshi's Island war, also das Sequel,

00:06:47: das sich noch mal ein bisschen anders einstufen würde. Nicht unbedingt schlechter,

00:06:51: aber dazu kommen wir später noch.

00:06:52: Nee, ich hab schon das Super Mario World als erstes gespielt.

00:06:54: Also als Super Mario Advance 2 hieß das, glaube ich, damals.

00:06:58: Und dann den Nachfolger.

00:07:00: Stimmt, stimmt, stimmt. Die hatten dann eine andere Benennung.

00:07:02: Genau, das zweite war das erste Mario von Super Nintendo. Und danach kam Yoshi's Island.

00:07:07: Genau, die haben ja als Super Mario Advance einfach vier Spiele rausgebracht,

00:07:10: die alle mal anders hießen und die alle Remakes waren auf eine Art.

00:07:13: Das ist alles sehr komische Politik aus heutiger Sicht. Aber damals war das

00:07:17: natürlich einfach alles okay

00:07:18: für mich. Und ich kannte die Spiele ja auch nicht. Für mich waren die neu.

00:07:20: Und für mich war das dann damals der erste Kontakt. Na, jetzt haben wir schon

00:07:23: viel über Daten geredet und das versucht ein bisschen zeitlich einzuordnen.

00:07:27: Dann machen wir doch noch den ganz kurzen Abriss zu den Erscheinungsdaten und

00:07:31: so. Also wir sprechen über Super

00:07:32: Mario World. Das ist erschienen auf dem Super Nintendo, auf dem SNES.

00:07:36: Das ist in Japan bereits Ende 1990 rausgekommen. am 21.11.

00:07:42: In den USA dann ein knappes Jahr später, am 23.08.1991 und dann im europäischen

00:07:48: Westen nach und nach im Jahr drauf.

00:07:51: In UK schon Anfang April, dann in anderen Märkten in Spanien und so im Juni

00:07:57: und in Deutschland dann schließlich am 15.08.1992.

00:08:02: Und das ist natürlich ein Spiel von Nintendo und das ist auch in-house entwickelt

00:08:05: worden von der Nintendo-internen Abteilung Nintendo EAD.

00:08:09: Und das ist ein Jump and Run. Das Jump'n'Run würde man vielleicht sogar sagen.

00:08:14: Das stimmt, dass es das Jump'n'Run ist. Das trägt natürlich auch dazu bei,

00:08:17: dass wir es für diese Folge ausgewählt haben, weil es muss natürlich ein großer,

00:08:21: bekannter, allgemein beliebter Titel sein.

00:08:25: Muss das so sein? Als Folge 100 für Snave Reaver haben wir Dark Omen gewählt.

00:08:29: Das ist natürlich auch ein allgemein anerkannter, total bekannter Titel.

00:08:34: Du hast recht, jetzt bringst du mich zum Nachdenken. Ich hatte das eher als

00:08:38: einen großen Feiertag verstanden und wollte hier einen super riesen Megatitel

00:08:42: reinnehmen, den alle Leute lieben.

00:08:44: Denn in der allgemeinen Wahrnehmung ist es schon so, dass es viel besser als

00:08:48: Super Mario World nicht geht, wenn man über Videospiele spricht,

00:08:52: zumindest über ältere Videospiele. Und deswegen fanden wir das angemessen für

00:08:56: so eine hundertste Folge.

00:08:58: Und jetzt ist da vielleicht der eine oder die andere von euch,

00:09:01: der sagt, ach so, ja klar, machen die jetzt ein Mario-Spiel in dem Konsolen-Podcast.

00:09:05: Und dann habe ich mal nachgeguckt, wir haben in 99 Folgen Super Stay Forever

00:09:11: vorher tatsächlich drei Spiele mit Super Mario besprochen.

00:09:15: Aber eins davon, das war ein Kart-Spiel, nämlich Super Mario Kart,

00:09:19: was du eben schon angesprochen hast.

00:09:20: Und eins war ein Rollenspiel, nämlich Paper Mario.

00:09:24: Und wir haben wirklich nur ein einziges Mario Jump'n'Run bisher besprochen.

00:09:29: Das war Super Mario Bros. 3 für das NES. Und das war in Folge 46, Gunnar.

00:09:34: Das ist ja wirklich schon wieder ein halbes Jahrzehnt einfach mal her,

00:09:38: dass wir darüber gesprochen haben. Wir haben ansonsten aber kein Mario Jump'n'Run

00:09:41: vom Game Boy besprochen. Wir haben keinen 3D-Jump'n'Run mit ihm besprochen,

00:09:45: also kein Mario 64, kein Mario Sunshine und so weiter.

00:09:48: Und wir haben auch noch keins seiner 16-Bit-Jump'n'Runs besprochen.

00:09:52: Deswegen haben wir uns eigentlich, würde ich im Rückblick sagen,

00:09:55: mit Mario sogar relativ zurückgehalten.

00:09:58: Voll. Das stimmt ja. Wir besprechen ja Paper Mario vor Super Mario World.

00:10:04: Das ist ja eine eklektische Themenauswahl.

00:10:09: Sehr schön. Na, dann kommt es jetzt ja gerade richtig. Dieses Spiel hat einen

00:10:12: Ruf wie Donnerhall, auch heute noch. Das ist eines der bekanntesten und beliebtesten

00:10:17: Konsolenspiele aller Zeiten.

00:10:19: Möglicherweise eins der bekanntesten und beliebtesten Spiele aller Zeiten über

00:10:23: alle Plattformen hinweg. Und wir haben dann im Team-Chat von Stay Forever angemerkt,

00:10:29: dass wir das jetzt als Folge 100 nehmen wollen.

00:10:31: Und dann hat man so den Enthusiasmus des Teams gemerkt, das hat ja fast jeder

00:10:36: gespielt und jeder mag es.

00:10:38: Und jeder hat dazu irgendeine Geschichte, vielleicht außer mir,

00:10:42: der ich das analytisch dann 2001 auf dem GBA gespielt habe.

00:10:47: Also alle konnten da was zu sagen. Aber warum ist das so?

00:10:51: Ja, die Beliebtheit dieses Spiels. Ich würde nicht sagen, dass die daran liegt,

00:10:55: dass es so ein total originelles Konzept hat. Das ist eben ein Jump'n'Run.

00:11:00: Aber das Ganze ist so exzellent umgesetzt. Wenn man jetzt sich so die Eckdaten

00:11:05: angucken würde oder ich das so sage, was da drin ist.

00:11:08: Ja, das ist halt ein Jump'n'Run. Da gibt es eine Weltkarte.

00:11:11: Und über diese Weltkarte kommt man, wenn man gründlich alles absucht,

00:11:15: in so gut 70 Level und die sind aufgeteilt in verschiedene Themenwelten.

00:11:20: Auch das kennt man aus unzähligen anderen Jump'n'Runs, genau wie die anderen Bestandteile.

00:11:25: Also es gibt in diesem Spiel natürlich Items, die der Charakter aufsammeln kann.

00:11:29: Es gibt hier und da mal einen Bosskampf, um so zu gucken, bist du eigentlich

00:11:33: bereit, um jetzt in die nächste Welt aufzubrechen? Dann besiege doch mal diesen Boss vorher.

00:11:37: Es gibt Geheimnisse, die man finden kann.

00:11:40: Also im Grunde total vieles, was schon tausend Spiele vorher gemacht haben und

00:11:46: wahrscheinlich zehntausend Spiele danach auch gemacht haben.

00:11:49: Ja, gern. Das kennt man alle schon. Das ist alles überhaupt nicht neu.

00:11:53: Oberflächlich betrachtet ist das ein Amalgam aus Zutaten, die es in irgendeiner

00:11:58: Form schon gab. Hat auch ein paar Sachen, die es noch nie gab,

00:12:00: aber trotzdem erstmal erkennt man vieles wieder.

00:12:04: Und man findet auch zu allem schnell Zugang. Aber im Detail macht Nintendo hier was Neues.

00:12:09: Und zwar verändern sie sehr bewusst Dinge im Vergleich zu den drei Mario NES-Spielen,

00:12:14: die es ja schon gibt und die ja eine Form

00:12:16: von Legacy bilden und die die Publikumserwartung ja auch mit definieren.

00:12:20: Und wir meinen damit nur am Rande äußerliche Details. Das Spiel sieht schon

00:12:24: besser aus als seine Vorgänger. Es ist ja auch eine neue Konsolengeneration, das ist ja klar.

00:12:28: Aber wir meinen die grundlegende Machart des Spiels. Die Design-Philosophie

00:12:32: für Mario Jump'n'Runs ändert sich an dieser Stelle.

00:12:36: Und was wir damit genau meinen, das erkunden wir jetzt noch im Lauf dieser Folge.

00:12:40: Ich habe eben schon mal gesagt, dass es exzellent umgesetzt sei.

00:12:44: Und wenn ich das noch ein bisschen genauer ausführen soll, schon mal an dieser

00:12:47: Stelle, dann meine ich damit nicht, dass es jetzt irgendwie hübsch und sauber

00:12:51: programmiert ist, sondern dieses Spiel, das fühlt sich beim Spielen so außergewöhnlich stimmig an.

00:12:58: Und im Game Design hat man dafür einen Ausdruck, da würde man das Game Feel

00:13:02: nennen, also das Zusammenspiel aus verschiedenen Komponenten des Spiels,

00:13:06: sowas wie Steuerung, Animation, Physik und Sound und wie diese Dinge zusammenkommen,

00:13:13: das sorgt dafür, dass sich die Aktionen im Spiel

00:13:16: logisch anfühlen und vorhersehbar und letzten Endes dann auch befriedigend.

00:13:21: Und ich würde hier schon mal sagen, bei Super Mario World ist dieses Gamefeel

00:13:26: so ausgereift, dass man beim Spielen gar nicht so richtig darüber nachdenkt.

00:13:30: Also ich fange an und dann drücke ich eine Taste und Mario macht genau das,

00:13:34: was ich so intuitiv erwarte.

00:13:37: Und das zieht sich in so einer Konsistenz durch das Spiel, die auch dann noch

00:13:41: trägt, wenn das Spiel später ein bisschen anspruchsvoller wird.

00:13:45: Und das ist ein wesentlicher Teil dieser Exzellenz, von der ich eben schon gesprochen habe.

00:13:49: Ich hatte für diese Sachen überhaupt keine Sprache, bevor ich dann in der Spielebranche

00:13:53: war als Redakteur und mir mal irgendwann ein Game-Designer erzählt hat,

00:13:58: dass er Super Mario World gespielt hat. Oder nee, es war eins der früheren Mario Brothers.

00:14:03: Und dass er dann da, um für sein Spiel Anhaltspunkte zu finden,

00:14:06: die Sprungdistanzen ausgemessen hat.

00:14:08: Und dass er dann meinte, es gibt so ganz klare Regeln dafür,

00:14:12: wie Nintendo das gemacht hat. und die Sprungdistanzen sind immer perfekt auf

00:14:15: den Schwierigkeitsgrad, sodass noch eine Fehlertoleranz ist und so.

00:14:18: Und als ich das dann erstmals gehört hatte, dass man auf der Designer-Seite

00:14:22: so über Spiele denkt, so mit der Stoppuhr da sitzt, wie lange dauert der Level

00:14:26: und so und wie lange läuft ein Zircling von dem linken Teil der Karte auf den

00:14:30: rechten Teil der Karte und so.

00:14:31: Dann habe ich angefangen, Spiele auch so zu betrachten und das war dann in meiner

00:14:34: GBA-Zeit von Super Mario World schon so.

00:14:37: Und das ist was, das kann man, wenn man jetzt halt nicht Game Designer ist oder

00:14:40: davon ein bisschen was gehört hat zumindest mal, nicht so bewusst benennen,

00:14:44: aber man spürt das ja. Das ist ja das, was du eben Gamefeel genannt hast.

00:14:48: Und wir wollen das in dieser Folge auch ein bisschen auseinandernehmen.

00:14:50: Wir schauen uns die Level an, die Weltkarte, wir schauen uns Yoshi an, die Schalterpaläste.

00:14:54: Aber im Hintergrund geht es immer um diese Frage, warum ist das denn so?

00:14:58: Dass das so gemacht ist, dass das so gelungen ist den Designern,

00:15:01: dass sich alles so natürlich anfühlt, sich so richtig anfühlt und man ganz wenig

00:15:06: Friktion hat, wie man das heutzutage modern nennt, dass man Momente hat,

00:15:09: wo es halt nicht so passt und die gibt es nahezu nicht.

00:15:12: Und das ist ja die eigentliche Brillanz beim Gamedesign generell.

00:15:15: Die Komplexität der Entscheidungen kann so groß sein, wie sie will,

00:15:19: aber beim Spielen muss es mühelos sein.

00:15:22: Schauen wir uns doch mal an, an dieser Stelle, wer dafür verantwortlich war,

00:15:26: dass dieses Spiel so gut geworden ist, wie es das ist.

00:15:29: Du hast es schon gesagt, Gunnar, das Spiel wurde von Nintendo selbst entwickelt

00:15:33: in Japan und die Entwicklung dieses Projekts, die begann im Sommer 1988 in Tokio bei Nintendo.

00:15:42: Man hatte damals gerade Super Mario Bros. 3 vorgestellt für das NES.

00:15:46: Und jetzt steht ja mit dem Super Nintendo die nächste Konsole an bei Nintendo.

00:15:52: Nicht nächste Woche, nicht nächst Monat, aber die erscheint so langsam am Horizont.

00:15:56: Und man will natürlich das gleiche Erfolgsrezept wieder anwenden,

00:15:59: was schon beim NES funktioniert hat. Nämlich ein Mario-Platformer soll dafür

00:16:04: sorgen, dass der Launch erfolgreich wird.

00:16:07: Und zu dem Zeitpunkt plant man noch mit einem Hardware-Launch 1989.

00:16:12: Das wird am Ende nicht ganz klappen.

00:16:14: Aber auf jeden Fall fängt man jetzt an, dieses Spiel zu entwickeln.

00:16:18: Und im Vergleich zum dritten NES Mario wird das Entwicklerteam jetzt so ein bisschen größer.

00:16:24: Also je nach Quelle liest man

00:16:25: bei Super Mario Bros. 3 von 10 oder 11 Personen und das werden jetzt 16.

00:16:30: Wobei aber auch da einige Personen nur zeitweise mitarbeiten oder erst spät zu dem Projekt stoßen.

00:16:36: Es gibt zu Super Mario World ein japanisches Guidebook, das Ende 1990 rauskam.

00:16:42: Und da sind auch Interviews drinnen mit verschiedenen Leuten aus dem Entwicklerteam.

00:16:46: Und das ist tatsächlich ganz interessant, was da für Einblicke gegeben werden.

00:16:50: Da spricht Shigeru Miyamoto selber von der Hauptcrew von nur zehn Leuten,

00:16:54: was Super Mario World angeht. Aber das hängt eben damit zusammen,

00:16:56: dass andere weniger stark involviert waren.

00:17:00: Grundsätzlich kann man schon sagen, da haben ein paar mehr Menschen dran gearbeitet.

00:17:05: Und das ist natürlich auch irgendwie einleuchtend, denn die Hardware,

00:17:08: für die das Spiel entsteht, die ist neu. Und das Team ist noch nicht so mit ihr vertraut.

00:17:13: Und natürlich soll das Spiel auch dem Anspruch gerecht werden,

00:17:16: wie immer, wenn man sowas macht, dass es eben größer, schöner und besser werden soll.

00:17:21: In der Essenz ist das immer noch das Team von Super Mario Bros.

00:17:24: 3. Es gibt viele Parallelen zwischen diesen beiden Teams. Shigeru Miyamoto bleibt

00:17:28: Producer. Den Director-Posten, den er da beim letzten Teil innehatte, den gibt er ab.

00:17:34: Er arbeitet parallel noch an weiteren Super Nintendo-Frühwerken.

00:17:37: Er ist ja die Allzweckwaffe von Nintendo schon damals. Das ist...

00:17:40: Den Director-Posten, also die Hauptverantwortung für das Spiel,

00:17:44: übernimmt Takashi Tezuka.

00:17:46: Der war bei Super Mario Bros. 3 auch schon dabei, auch schon als Director,

00:17:50: aber in so einer Doppel-Director-Position mit Miyamoto zusammen.

00:17:55: Hat aber da schon eine starke Rolle gehabt als Level-Designer und Character-Designer.

00:18:00: Und die Designer Hideki Kono und Toshihiko Nakago, die rücken in höherrangige

00:18:05: Positionen auf. Der Nakago leitet nun die Programmierabteilung.

00:18:09: Und Komponist bleibt Koji Kondo.

00:18:12: Diese fünf genannten sind das Kernteam, das sind die Hüter der Vision.

00:18:16: Ja, würde ich dir zustimmen. Das sind auch die, die am prominentesten in diesem

00:18:19: Guidebook erwähnt und da auch interviewt werden.

00:18:22: Es gibt ansonsten noch drei Programmierer, die bleiben einfach zwischen beiden

00:18:25: Projekten erhalten und es gibt ein paar Neuzugänge, vor allem so in den Bereichen

00:18:30: Design und Programmierung.

00:18:32: Das liegt zum einen daran, was du eben gesagt hast, dass andere in der Hierarchie

00:18:36: aufgestiegen sind und deswegen müssen deren Positionen neu besetzt werden.

00:18:39: Aber eben auch, um das Gesamtteam etwas zu vergrößern. Und der vielleicht wichtigste

00:18:45: Neuzugang im Team bei Super Mario World, das ist wohl ein Charakter-Designer namens Shigifumi Hino.

00:18:52: Der prägt sehr stark den Look des ganzen Spiels und er gestaltet auch den Dinosaurier

00:18:58: Yoshi. So ein bisschen nach Skizzen und Vorgaben der anderen,

00:19:02: die sich den schon ausgedacht hatten.

00:19:04: Aber der Hino ist wirklich dann dafür verantwortlich, diese neue,

00:19:07: wichtige Kreatur zum Leben zu erwecken.

00:19:10: So, wir erinnern uns, das sollte ein Launch-Titel sein für das Super Famicom, also das SNES.

00:19:16: Und das klappt auch. Das kommt im November 1990 zusammen mit dem Super Famicom

00:19:22: auf den japanischen Markt. Also das Team hat jetzt zwei Jahre lang Zeit von

00:19:26: dem Abschluss von Super Mario Bros. bis zum Launch von Super Mario World.

00:19:31: Und das ist für damalige Verhältnisse ein großzügiger Zeitraum vielleicht.

00:19:36: Also an Super Mario Bros. haben sie schon noch eine Weile länger gesessen,

00:19:39: aber das war ja kein Launch-Titel, da hatten sie keinen spezifischen Launch-Titel-Zeitdruck.

00:19:43: Und es gibt eine interessante historische Wolte an der Stelle,

00:19:47: weil bevor sie mit dem neuen Spiel starten, portieren sie Super Mario Bros. 3 auf das SNES.

00:19:54: Um festzustellen, okay, das reicht vielleicht nicht.

00:19:58: Wenn das jetzt unser Launchtitel wäre, so in dieser Basisform von Super Mario

00:20:03: Bros. 3, dann ist das ja ganz hübsch und so und sieht besser aus auf der neuen Konsole.

00:20:08: Aber wir müssen dieses ganze Konzept weiterdenken. Wir sind hier in der neuen

00:20:13: Generation, man muss das anders machen.

00:20:15: Die werden dann Super Mario Bros. 3 schon noch bringen, später als Teil der

00:20:19: Compilation Super Mario All-Stars.

00:20:22: Aber für einen Launch-Titel reicht das nicht. Da muss irgendwas her,

00:20:25: was die Leute von der neuen Hardware begeistert.

00:20:28: Stimme ich auch zu. Also hätte es auch nicht so toll gefunden,

00:20:31: wenn sie als Launch-Titel einfach nur einen Port gehabt hätten.

00:20:33: Das war sicher nicht geplant. Das war ja mehr eine Fingerübung.

00:20:36: Sie wollten gucken, wie das funktioniert.

00:20:37: Ja, ich glaube nicht, dass das jemals ernsthaft so angedacht war.

00:20:40: Das wäre gar nicht Nintendo-typisch.

00:20:42: Was aber Nintendo typisch ist, ist ein gedanklicher Schritt,

00:20:46: den sie hier jetzt machen. Also schon in der Konzeptionsphase in den ersten

00:20:50: Wochen dieses Projekts, so bis Herbst 1988.

00:20:53: Denn dieser Schritt, der wird sich später bei Nintendo nochmal wiederholen,

00:20:57: also über Jahre und Jahrzehnte hinweg, auch wenn es immer um Wechsel bei der

00:21:01: Hardware geht. Ich komme darauf gleich nochmal zurück.

00:21:04: Nintendo möchte nicht einfach nur diese Mario Bros.

00:21:07: Trilogie nehmen und die fortsetzen, weil das ist zwar eine großartige Spielereihe

00:21:12: mit einem tollen dritten Teil, wir haben den besprochen, aber der ist gerade auch gegen Ende

00:21:17: einigermaßen anspruchsvoll, hat auch keine Speicherfunktion und da werden dann

00:21:22: schon Profis angesprochen.

00:21:24: Und ich erinnere mich auch aus meiner eigenen Spielerfahrung daran,

00:21:26: als wir das Spiel damals besprochen haben.

00:21:29: Und diesen Weg, den man hier eingeschlagen hat, den will man jetzt nicht weitergehen.

00:21:34: Das Super Mario World, das wird in Japan zwar noch den Untertitel Super Mario

00:21:38: Bros. 4 tragen, im Rest der Welt fällt der aber weg.

00:21:42: Denn Super Mario World soll sich schon auch davon emanzipieren und das soll

00:21:46: die Tür aufstoßen zu neuen Zielgruppen.

00:21:51: Das meinte ich eben, als ich das auch im Hinblick aufs Konsolengeschäft sage,

00:21:54: als sie sich mit dem Gamecube verzettelt haben und nicht sich durchsetzen konnten

00:21:58: gegen PS2 und Xbox, haben sie die Wii eingeführt,

00:22:02: sind später dann mit der Wii U auf die Nase gefallen und haben dann gesagt,

00:22:05: guck mal, das ist die Switch, das ist ein Ding, das könnt ihr zu Hause und unterwegs benutzen.

00:22:10: Und jeder, im Gegensatz zu Wii U, hat das sofort wieder verstanden,

00:22:14: weil man hat den Fokus davon weggenommen, ein Produkt zu machen,

00:22:17: das in erster Linie halt wirklich nur eingefleischte Gamer ansprechen soll,

00:22:21: weil die das auch in Gänze verstehen.

00:22:23: Und so ähnlich ist es jetzt hier bei diesem Wechsel zu Super Mario World.

00:22:27: Das Spiel, das soll gar nicht noch vertrackter werden und noch schwieriger,

00:22:32: damit man dann sagen kann, oh, guck mal, ich habe Super Mario Bros.

00:22:35: 3 schon durchgespielt und jetzt ist das hier noch kniffliger,

00:22:37: aber ich schaffe das auch.

00:22:39: Nee, das will Nintendo gar nicht. Dieses Super Mario World, das soll alle ansprechen,

00:22:43: die sich grundsätzlich für Videospiele interessieren.

00:22:47: Gleichzeitig wollen es aber auch schaffen, dass sich Veteranen nicht langweilen,

00:22:52: sondern auch die sollen in diesem Spiel überrascht werden und Herausforderungen finden.

00:22:57: Und das alles zusammenzubringen, das ist grundsätzlich keine leichte Aufgabe.

00:23:01: Das ist ja die Quadratur des Kreises. Das ist wirklich, wirklich schwierig.

00:23:05: Und Nintendo ist das so häufig gelungen in ihrer Firmengeschichte,

00:23:08: dass das schon überraschend ist.

00:23:10: Bei aller Güte von Super Mario Bros. 3, das haben wir ja schon gesagt,

00:23:13: das ist ein ausgereiztes Konzept.

00:23:15: Das ist der dritte Teil einer Trilogie. Alles, was man diesem Spiel hinzufügen

00:23:19: konnte, hat man hinzugefügt.

00:23:21: Ja, da ist wirklich viel drin und Super Mario World muss jetzt einen anderen

00:23:26: Weg gehen und das ist aus der Designperspektive ein entscheidender Moment.

00:23:30: Weil sie ja jetzt diese Formel ändern müssen, anstatt diese Formel nur zu erweitern.

00:23:34: Man muss jetzt alles, alles sozusagen nochmal neu denken, ohne aber zu viel

00:23:39: kaputt zu machen davon, von dem, was da ist.

00:23:42: Und wie du schon sagst, ohne diesen Schritt da nochmal neu reinzugehen und diese

00:23:46: Formel neu zu denken, wäre das ja vielleicht doch nur ein klassisches Mario

00:23:50: Brothers 4 geworden. Nochmal schöner und nochmal ein bisschen mehr Features und so.

00:23:55: Und dann würden wir vielleicht nicht in Folge 100 darüber sprechen.

00:23:58: Oh, das ist schwierig, sich das vorzustellen, wie die Welt ohne Super Mario

00:24:01: World wäre, aber das könnte schon sein, dass es heute nicht Thema wäre.

00:24:05: Und ja, Nintendo geht damit einen Weg, den man auch aus heutiger Sicht eigentlich

00:24:10: als ziemlich vorbildlich bezeichnen kann.

00:24:13: Also statt jetzt immer mehr Systeme und Optionen aufeinander zu stapeln,

00:24:18: versucht man damals die Serie zu fokussieren.

00:24:21: Und man könnte fast an der Stelle von einem subtraktiven Design sprechen.

00:24:25: Also wo man auch sagt, hey, wir können auch mal was wegschneiden und uns auf

00:24:29: wichtige Dinge fokussieren und die noch stärker ausarbeiten.

00:24:33: Es ist jetzt nicht so, dass man

00:24:34: alles in die Luft sprengt und komplett neu erfindet, also im Gegenteil.

00:24:38: Vieles bleibt auch so, wie man es kennt, aber manches, was jetzt zwar möglich

00:24:44: war, aber nicht unbedingt prägend, also zum Beispiel gibt es in Super Mario

00:24:47: Bros. 3 eine ganze Menge an redundanten Spezialanzügen, da kommen wir später nochmal zu,

00:24:53: Und ja, all diese Sachen, die schneidet man jetzt hier einfach mal weg.

00:24:56: Und dadurch hat man eben auch nochmal Platz, um das Verbliebene im Spiel,

00:25:01: also auch verbliebene Fähigkeiten, weiter auszubauen. Statt das immer weiter

00:25:06: zu überlagern mit parallelen Mechaniken und vielleicht auch irgendwann zu verwässern.

00:25:10: Und das führt jetzt hier dazu, dass wir ein Spiel haben, wo es auf dem Papier

00:25:14: erst mal weniger Möglichkeiten zum Beispiel gibt, Mario zu verwandeln.

00:25:18: Aber das, was Mario kann, das ist klarer definiert und auch,

00:25:22: tiefer in das Level-Design eingebettet.

00:25:25: Der Miyamoto hat ja dieses Interview gegeben für das Guidebook,

00:25:29: das du schon genannt hast. Und da spricht er auch drüber, dass die grundlegenden

00:25:33: Mario-Spielregeln zu der Zeit bereits etabliert gewesen sind.

00:25:38: Und damit meinte er, die Basisbewegung des Charakters, da muss man nicht ran.

00:25:42: Wie Mario läuft und wie er springt und die Sprungdistanzen und die Sprunghöhe

00:25:46: und all diese ganzen Sachen, dass es erprobt, dass es funktioniert,

00:25:50: da muss man nichts verbessern.

00:25:52: Und da sollte man vielleicht auch gar nichts verändern, um da den Effekt der

00:25:56: Vertrautheit weiterhin zu haben. Und das ist ja auch sehr ausgetüftelt so.

00:25:59: Und was man aber dann immer verändert von Teil zu Teil, sind die erweiterten Bewegungen dann.

00:26:04: Das ist in der Serie ja immer durch Items geregelt und das kann man dann ja

00:26:08: verfeinern. Und das betrifft zum Beispiel gern die Flugfähigkeiten von Mario.

00:26:12: Schon in Mario Bros. 3 konnte Mario als Waschbär-Mario fliegen,

00:26:16: aber das greift man jetzt nicht mehr auf. Und stattdessen führt man ein Cape ein.

00:26:20: Das erhält man durch das Einsammeln der neuen Feder-Items. Und das klingt jetzt

00:26:24: erstmal, als sei das identisch.

00:26:27: Aber das Cape funktioniert ganz anders. Der kann sich jetzt in Flugrichtung

00:26:31: sozusagen in die Tiefe stürzen und damit wieder Schwung sammeln und dann erneut

00:26:34: nach oben ziehen und dadurch kommt so eine Art Flugphysik ins Spiel.

00:26:38: Das wirkt dynamisch, das ist interessant, das ist eine neue Mechanik,

00:26:42: die aber trotzdem gut reinpasst und das ist ein neuer, unterhaltsamer Einsatz dieser Flugfähigkeit.

00:26:48: Und dazu kommen Sachen, die man schon kennt, den Pilz, den Stern und die Feuerblume,

00:26:52: die kennt man schon seit dem allerersten Super Mario, die bleiben da drin.

00:26:56: Und dazu kommt noch der P-Ballon, das ist eine selten zum Einsatz kommende Schwebefertigkeit,

00:27:02: für die bläht sich Mario kurz auf.

00:27:04: Ich finde diesen P-Ballon, den hätte man fast auch noch rausstreichen können,

00:27:07: weil er so unterrepräsentierte zum Spiel.

00:27:09: Mit anderen Dingen aus Super Mario Bros. 3, ich habe das eben schon mal angerissen,

00:27:13: macht man das ja auch. Also der Hammeranzug ist zum Beispiel weg oder der Froschanzug,

00:27:17: mit dem man in Mario Bros. 3 besser schwimmen konnte.

00:27:20: Und das gab da auch ganz selten mal die Möglichkeit, das fand ich immer ein

00:27:22: bisschen irritierend, weil das so wenig in das Spiel passte,

00:27:25: sich in so eine Steinstatue zu verwandeln und so kurz unverwundbar zu werden.

00:27:29: All diese Sachen, die eh nur eine ganz untergeordnete Rolle gespielt haben in

00:27:33: Mario Bros. 3, die lässt man jetzt hier weg.

00:27:36: Es wird ein ganz klarer Fokus aufs Wesentliche gelegt und du hast es eben schon

00:27:41: mal gesagt, es gibt nach wie vor die Feuerblume und es gibt diese Cape-Feder.

00:27:45: Und das sind die beiden für Mario wichtigsten Verwandlungen.

00:27:50: Also man kann sich immer vom Kleinen zum Großen Mario machen mit einem Pilz

00:27:53: und dann beliebig wechseln. Wenn man eine Feuerblume sammelt,

00:27:55: dann wird man eben zum Feuermario und eine Feder würde einen dann zum Cape Mario

00:27:59: machen oder auch wieder in die entgegensetzte Richtung.

00:28:03: Das ist immer, wenn man so viele verschiedene Verwandlungsmöglichkeiten hat

00:28:06: in dem Spiel, dann neigt man dazu, glaube ich, im Game Design so spezielle Situationen

00:28:11: für diese Verwandlungen zu schaffen.

00:28:13: Und dann kommen die einem so ein bisschen vor wie Gimmicks manchmal.

00:28:16: Und was jetzt hier sich geändert hat, ist, dass es viel mehr Einsatzmöglichkeiten

00:28:21: für diese beiden Hauptfähigkeiten gibt und auch viel mehr Varianz da drin.

00:28:24: Und dass das dem Spieldesign gut tut und auch der Lernkurve des Spielers gut

00:28:28: tut, weil er jetzt nicht mehr gucken muss.

00:28:30: Ich komme hier nicht weiter, welches Item von meinen sechs Item ist es nochmal,

00:28:34: dann mache ich das und löse dann damit die Stelle, sondern man hat ein,

00:28:39: stärker internalisiertes Bewegungsrepertoire, weil es weniger Sachen sind und

00:28:45: wendet das häufiger an und das ist eine ganz clevere Idee.

00:28:47: Das Spannende daran ist, dass diese neuen, ich möchte sie verfeinerte Bewegungsoptionen

00:28:52: nennen, nicht im luftleeren Raum stehen, sondern die sind auf diesen Basisbewegungen

00:28:56: von Mario, die man schon seit Jahren kennt.

00:28:57: Wir haben ja schon gesagt, Mario läuft und springt im Kern weiter,

00:29:00: so wie man es gewohnt ist.

00:29:02: Und jetzt kommt halt diese Cape-Flugphysik dazu, die halt in dieses Bewegungsrepertoire

00:29:06: ganz tief integriert ist. Nicht so als Gimmick, sondern das ist halt so eine

00:29:09: flüssige Bewegung, weil es

00:29:10: ja auch dieses Schwung holen hat und dieses in die Tiefe stürzen und so.

00:29:13: Und dazu kommt der Spin-Jump, das ist dieser wirbelnde Sprung.

00:29:15: Der hat nochmal eine andere Flugkurve und der ist ja hauptsächlich für Interaktionen

00:29:19: mit Gegnern und Blöcken da.

00:29:20: Stimmt, der Spin-Jump ist auch wichtig, weil er neu ist, aber der ist jetzt

00:29:24: nicht an eine Verwandlung geknüpft, sondern die kann der große Mario immer machen

00:29:27: und dadurch auch auf Gegner springen oder Blöcke zerstören.

00:29:30: Also es ist eine andere Art von Sprung, der nochmal das Bewegungsrepertoire ergänzt.

00:29:35: Und aus Sicht des Game-Designs sind das alles Erweiterungen des bestehenden

00:29:39: Hägelsystems. Also man muss hier nichts umlernen, sondern du bekommst neue Optionen

00:29:44: für nuanciertere Aktionen.

00:29:47: Und diese Nuancen, die werden dann im Level-Design sehr gezielt eingesetzt.

00:29:51: Also es gibt Passagen, die kannst du nur mit diesem Spin-Jump sinnvoll bewältigen

00:29:56: und es gibt ebenso auch Abschnitte, in denen du so gut getimte Cape-Flüge einsetzen

00:30:02: kannst, um dir vielleicht mal eine völlig neue Route zu eröffnen.

00:30:05: Also zum Beispiel kann man in manchen Leveln, das ist ein bisschen Spoiler-Territory,

00:30:09: da kann man unter dem eigentlichen Ziel durchfliegen und dahinter ein anderes Ziel erreichen.

00:30:15: Oh, Spoiler, jetzt hast du alles verraten.

00:30:18: Ja, warte mal ab, bis wir die ganze Story noch spoilern. Und außerdem kommt

00:30:23: ja auch, vor allem auf den Wunsch von Shigeru Miyamoto hin, noch was Neues hinzu,

00:30:27: nämlich der Dinosaurier Yoshi.

00:30:30: Und warum ich den hier jetzt gerade anspreche, das liegt daran,

00:30:33: dass der eigentlich in dieses ganze Itemthema reinpasst. Weil für mich,

00:30:38: Gunnar, ist der so ein bisschen wie so eine Art Multifunktionswerkzeug.

00:30:42: So mehrere Items in einem.

00:30:44: Ja, völlig richtig. Genau, das ist eine Allzweckwaffe. Die Idee eines Reittiers

00:30:48: für Mario, die gibt es nicht erst seit Super Mario World. Miyamoto hat das schon länger vor.

00:30:53: Aber in den bisherigen drei NES-Teilen war das technisch nicht befriedigend umsetzbar.

00:30:59: Und jetzt, jetzt, das ist ein großer Moment, jetzt zieht er das aus dem Hut

00:31:03: und sagt, so, jetzt neue Plattform. Jetzt haben wir acht Bit mehr als vorher.

00:31:06: Das sind doppelt so viel Bit wie vorher. Jetzt machen wir das.

00:31:10: Und der Tezuka, der Director, der trägt diesen neuen Charakter-Designer,

00:31:14: den wir schon erwähnt haben, Shigefumi Hino auf, jetzt diese Kreatur zu designen.

00:31:19: Und der Miyamoto hat aber natürlich schon seit den 80er Jahren da Zeichnungen

00:31:23: rumliegen für dieses Reittier.

00:31:25: Und damit kann man dann weiterarbeiten. Und worauf reitet denn so ein Mario?

00:31:29: Vielleicht auf einem Pferd oder einem Vogel oder irgendwas in der Art.

00:31:34: Und man einigt sich dann eher aber auf eine Dinosaurierwelt als das übergeordnete Setting.

00:31:38: Und dann entwickelt Hino das ausgehend von dieser Idee eines Vogels oder eines

00:31:43: Pferdes in eine Reptilienrichtung. Und dieses Design, das wird dann noch in mehreren Iterationen,

00:31:49: zugespitzt und verniedlicht und lustiger gemacht, wie das halt so sein muss,

00:31:54: wenn man einen 23-jährigen Amiga-Fan nicht ansprechen will.

00:31:57: Und dann ist Yoshi dann schließlich fertig.

00:32:00: Hättest dich mehr abgeholt, wenn er so eine gefährliche Echse gewesen wäre,

00:32:04: wie so ein Velociraptor oder sowas. Hätte dich das mehr angesprochen?

00:32:07: Ja, mit Feuerspucken und so. Ja, genau. Und dann die Gegner aber auch in der

00:32:11: Mitte durchbeißen und so. Das hätte ich gebraucht.

00:32:13: Nee, ich glaube, das wäre nicht zu retten gewesen für mich. Ich bin schon von

00:32:16: dem Mario abgestoßen gewesen damals. Das muss ich leider zugeben.

00:32:20: Ehe mir Leute böse Briefe schreiben, ich habe das ja überwunden,

00:32:22: diese Phase in meinem Leben. Ich habe das hinter mir gelassen.

00:32:25: Mein böser Brief ist schon unterwegs. Ich habe den während dieses Gesprächs hier schon eingetütet.

00:32:31: Und wie funktioniert Yoshi nun in dem Spiel? Man sammelt ihn ein.

00:32:34: Er erscheint aus bestimmten Eiern, die kommen aus Blöcken.

00:32:37: So wie man sich auch einen Superpilz oder eine Feuerblume aus einem Block holen kann.

00:32:41: Und es gibt noch eine Ausnahme. An ein paar Stellen gibt es Baby-Yoshis,

00:32:44: die kann man mitnehmen, die kann man rumtragen und dann mit Gegner füttern und

00:32:47: dann werden sie die schließlich groß, wachsen zu einem regulären Yoshi heran.

00:32:52: Und wenn man den Yoshi verliert und dann nicht rechtzeitig wieder aufsattelt,

00:32:56: dann ist er bis zum nächsten Yoshi-Ei weg.

00:32:57: Und auch das ist eine typische Nintendo-Item-Mechanik. Man macht irgendwas,

00:33:02: dann nutzt man dieses Item, man hat die Figur verwandelt, dann läuft man in

00:33:06: einen Gegner und dann wird nicht ein Leben abgezogen, sondern das Item.

00:33:09: Und dann ist das Item wieder weg, bis man es das nächste Mal wiederfindet.

00:33:12: Und Yoshi möchte man natürlich aber gerne behalten, weil der kann ja auch tolle Dinge.

00:33:16: Joshi kann zum einen, jeder weiß das, Feinde fressen. Also das betrifft auch

00:33:21: Gegner, die man sonst mit Sprüngen teilweise nicht besiegen kann.

00:33:24: Wenn ich Joshi dabei habe, dann kann ich so die Zunge rausschießen lassen und

00:33:28: kann diesen Gegner verschlucken.

00:33:30: Und im Zusammenspiel mit den Schildkrötengegnern wird das besonders interessant

00:33:35: in Super Mario World, weil die kann man im Mund umhertragen und dann wieder ausspucken.

00:33:40: Und je nachdem, welche Farbe diese Schildkröten hatten, verändert sich dann

00:33:44: der Effekt, der dadurch eintritt oder das Projektil verändert sich.

00:33:48: Wenn ich zum Beispiel einen roten Panzer verschluckt habe, dann spuckt Yoshi drei Feuerbälle aus.

00:33:54: Wenn ich so einen blauen Koopa Trooper verschluckt habe, dann bekommt Yoshi

00:33:57: Flügel und du kannst kurz fliegen.

00:33:59: Das heißt, es kombiniert die Möglichkeiten, die mir andere Items im Spiel geben.

00:34:04: Dadurch, dass ich Yoshi habe, wird das alles so ein bisschen vereinheitlicht.

00:34:07: Das trifft ja auch auf die Feuerbälle zu, die ich mir ansonsten für Mario mit

00:34:10: der Feuerblume holen kann.

00:34:12: Es gibt gelbe Schildkrötenpanzer. Und wenn Yoshi einen solchen im Maul trägt,

00:34:16: dann gibt es so eine Erschütterung, wenn er nach einem Sprung landet und diese

00:34:19: Schockwelle besiegt dann Gegner in der Nähe.

00:34:22: Und am häufigsten im Spiel gibt es aber die grünen Schildkröten.

00:34:25: Die sorgen jetzt nicht für eine Spezialfähigkeit, wenn Yoshi deren Panzer im

00:34:29: Maul trägt, aber die kann man einfach wieder als Projektil ausspucken.

00:34:34: Und das habe ich jetzt so hier in 27 Sekunden erklärt. Im Spiel ist es aber

00:34:38: ganz schön, wenn man das erstmal rausfindet, so in den ersten ein, zwei Stunden.

00:34:42: Also da stecken ja wirklich schon ein paar Gedanken drin, einfach wie wirkt

00:34:45: sich diese Farbcodierung dann auch spielerisch aus und das ist.

00:34:49: Meiner Meinung nach ein sehr, sehr schlaues System, weil man eben diese vielfältigen

00:34:54: Möglichkeiten erst durch Spielpraxis und Ausprobieren kennenlernt.

00:34:58: Dieses Experimentieren, dieses Herumspielen mit einem Pool an Möglichkeiten,

00:35:02: das passt ganz gut zum Charakter von

00:35:05: Super Mario World und für den Spieler oder die Spielerin eröffnet es die Möglichkeit,

00:35:10: Szenen oder Spielsituationen auf unterschiedliche Arten zu lösen.

00:35:14: Und das hilft ja so ein bisschen bei der Abwechslung oder bei Spielstilen oder

00:35:20: auch wenn du mal ein Item verpasst hast, dann kannst du die Stelle,

00:35:22: für die das Item eigentlich da gewesen wäre, manchmal halt auch so noch lösen.

00:35:26: Und das ist ja alles ein bisschen variableres Spielprinzip, weil Miyamoto und

00:35:31: sein Team, die wollten halt auch weg von diesem Spielansatz.

00:35:33: Wir laufen einfach straight vom Startpunkt aus nach rechts, bis wir den Zielpunkt

00:35:38: erreicht haben, weichen allem aus, springen auf alles drauf,

00:35:41: was sich bewegt und irgendwann kommen wir dann an.

00:35:44: Und die Level sollten interessanter werden in der Erkundung.

00:35:46: Und für diese Erkundung nutzt man jetzt alle Möglichkeiten, die das Move-Repertoire hergibt.

00:35:51: Und zum Move-Repertoire gehört eben auch Yoshi. Und das soll zum erneuten Spielen motivieren.

00:35:58: Diese Wiederholung soll auch belohnt werden. Viele Levels bieten ja auch versteckte

00:36:01: Ausgänge, die neue Wege auf der Karte freischalten, zu neuen Levels führen.

00:36:04: Und die Level können sich auch verändern durch das vorherige Absolvieren von

00:36:08: Schalterpalästen. Aber dazu kommen wir noch.

00:36:10: Genau. Und zu diesem neuen Ansatz, der hier verfolgt wird, passt auch wieder

00:36:14: dieser Gedanke, dass die meisten Level im Spiel eben nicht so überbordend schwer

00:36:19: sein sollen, weil auch weniger geübte Spieler, die sollen eben

00:36:22: nochmal Lust haben, in so ein Level zurückzukehren, wenn sie den einmal gemeistert

00:36:26: haben und man könnte grundsätzlich vielleicht so sagen, dass man aus so harten Hinderniskursen,

00:36:33: eher jetzt spaßige Spielplätze machen will, wo man sich austoben kann und wo

00:36:38: man gerne unterwegs ist und nochmal guckt, hier geht es hier und da vielleicht noch lang.

00:36:42: Und der Chef der Programmierabteilung, der einer dieser fünf wichtigsten Mitarbeiter

00:36:46: im Spiel war, nämlich der Herr Nakago, der hat 1990 mal gesagt in dem Interview,

00:36:52: ja, ich mache jetzt eh gerade schon so viele Überstunden und da breche ich bestimmt

00:36:56: bald zusammen und komme ins Krankenhaus.

00:36:58: Und ich möchte jetzt gerade gerne ein Spiel machen, das ich dann auch gerne

00:37:01: spielen würde, wenn ich jetzt in meinem Krankenhausbett liegen würde,

00:37:05: wo ich da mal so ein paar Stunden einfach eintauchen kann.

00:37:08: Und ich hoffe, dass er das natürlich als Scherz gemeint hat.

00:37:11: Aber es kann, wie so oft natürlich auch sein, dass die damals wirklich sehr

00:37:15: viel Zeit und Herzblut und Überstunden in dieses Projekt gesteckt haben.

00:37:19: Aber was er da sagt, eben, dass man das Spiel auch so liegend,

00:37:23: ganz gechillt spielen kann, das beschreibt schon recht treffend,

00:37:27: Und was für eine Art von Spiel dieses Super Mario World sein soll.

00:37:31: Ich möchte mal ganz kurz hier einfügen, wie nonchalant die mit diesen Überstunden

00:37:34: umgehen. Das ist ja immer noch relativ früh in der Spielebranche.

00:37:38: Und wir haben alle in diesen Erzählungen gehört, dass das fiese Crunch-Zeiten

00:37:42: sind, in denen die Leute ihre Familien nicht gesehen haben und so.

00:37:45: Und das bricht sich auch in einem Land wie Japan, wo man ja sehr zurückhaltend

00:37:51: in der Kommunikation ist, auch so in Interviews, brichte ich das ja hin und

00:37:54: wieder dann mal Bahn in solchen scherzhaften Sachen.

00:37:57: Aber ich glaube schon, dass da ein sehr ernsthaftes Gefühl dahinter gestanden

00:38:00: hat für diese Leute, die das gemacht haben.

00:38:03: Sicherlich natürlich immer noch eine Ehre, mit Gero Miyamoto Nächte durchzuarbeiten.

00:38:07: Und der ist ja sicher auch ein Vorbild gewesen, der das dann selber auch gemacht

00:38:11: hat. Aber ich glaube, das war schon eine schwere Belastung für alle Leute,

00:38:13: die an diesem Spielen beteiligt waren.

00:38:15: Jetzt stell dir mal vor, die hätten an ihrem ursprünglichen Plan festgehalten.

00:38:19: Also wir haben es einleitend gesagt, die haben so im Sommer 1988 angefangen

00:38:23: und in dem Jahr haben sie auch schon angekündigt, dass das Super Nintendo kommen

00:38:26: soll und eigentlich für 1989.

00:38:28: Die hätten ursprünglich ein Jahr weniger Zeit gehabt, um dieses Spiel zu machen

00:38:33: und zum Glück für dieses Entwicklungsteam kommen dann da noch andere Faktoren zusammen.

00:38:38: Also es kommt zu Produktionsengpässen und man sieht auch, unsere Third-Partys,

00:38:43: die brauchen auch alle ein bisschen mehr Zeit, um Spiele zu machen für unsere neue Konsole.

00:38:47: Und das NES, beziehungsweise das Famicom in Japan, verkauft sich auch noch solide.

00:38:51: Lass mal das Super Nintendo auf Ende 1990 schieben.

00:38:55: Somit verschiebt sich natürlich dann auch Super Mario World und es bleibt mehr

00:38:58: Zeit, denn sie haben schon auch Herausforderungen, die sie hier meistern müssen.

00:39:03: Und eine davon ist die Speichermenge, die ihnen zur Verfügung steht im Rahmen

00:39:07: des Spielmoduls, denn am Anfang der Super Nintendo-Ära ist das,

00:39:13: was in den Modulen steckt, also diese Speicherbausteine, noch teuer.

00:39:17: Und die ersten Spiele und damit auch Super Mario World, die müssen mit 4 Mbit auskommen.

00:39:22: Das ist wirklich sehr, sehr wenig, denn schon das Super Mario Bros.

00:39:25: 3 auf dem NES, das hat ja auch 3 Mbit zur Verfügung.

00:39:29: Es gibt aber bestimmte Faktoren, die einfach mehr Speicher jetzt beanspruchen.

00:39:33: Das ist zum einen die aufwendigere Grafik, die wir hier auf dem Super Nintendo

00:39:36: haben, aber vor allem auch Anforderungen, die sich ergeben dadurch,

00:39:40: wie Musik- und Soundeffekte entstehen auf dem Super Nintendo.

00:39:44: Das werden wir später in dieser Folge nochmal genauer beleuchten.

00:39:47: Auf jeden Fall haben Sie ganz schön zu knabbern an dem begrenzten Speicher,

00:39:51: der Ihnen zur Verfügung steht. Und Sie müssen viel optimieren und immer nochmal

00:39:55: rangehen und Sachen effizienter gestalten, um eben mit diesen 4 Mbit auszukommen.

00:40:00: Und deswegen spielt es Ihnen schon in die Hände. Und ich hoffe,

00:40:03: niemand aus diesem Entwicklungsteam ist damals ins Krankenhaus gekommen.

00:40:07: Sie bekommen das Spiel auf jeden Fall im anvisierten Zeitplan fertig.

00:40:11: Habe ich gar nicht drüber nachgedacht. Aber wenn ich eingangs schon vom Amiga

00:40:13: gesprochen habe, da hatten wir ja Disketten.

00:40:16: Diese 3,5 Zoll-Disketten schon. Und die hatten ja 1,44 Megabyte.

00:40:21: Krass, ne?

00:40:22: Das ist ja über das Doppelte, fast das Dreifache von dem, was eine Nintendo-Cartridge hatte.

00:40:27: Und das schon für ein 16-Bit-System. Also das ist ja schon wirklich krass,

00:40:31: mit wie wenig Speicherplatz die ausgekommen sind.

00:40:34: Dann nehmen wir so einen Monkey Island 2 oder einen Indie 4 auf dem Amiga,

00:40:36: wo du so um die 10 Disketten hattest. Da hättest du die halbe Super-Nintendo-Bibliothek

00:40:40: drauf speichern können.

00:40:41: Habe ich jetzt echt lange nicht mehr daran gedacht, was das für Verhältnisse

00:40:44: sind. zu den damaligen Heimcomputerspielen.

00:40:48: Kein Wunder, dass ihr nichts hattet da auf dem SNS. Kein Wunder.

00:40:52: Dass die Figuren so klein waren und so schnauzbärtig.

00:40:55: Ende 1990 erscheint das Spiel dann wie geplant und wenn wir das Spiel starten,

00:40:59: da gibt es eine kurze Info. Bowser hat die Prinzessin entführt.

00:41:02: Bowser's at it again, sagt Mario in weltweiser Resignation, schon wieder.

00:41:08: Und dann finden wir uns auf der ikonischen Weltkarte des Spiels wieder.

00:41:13: Und das ist ja jetzt schon was absurd Neues auf eine Art. Es gibt nämlich eine

00:41:18: große zusammenhängende Welt, nicht mehr voneinander separierte Welten wie in Super Mario Bros. 3.

00:41:24: Es gibt gelbe und rote Level-Symbole. Das fällt noch nicht so auf am Anfang.

00:41:28: Das ist ja in Welt 1 auch noch nicht da. Aber in Welt 2 gibt es nicht nur die

00:41:31: gelben Symbole, die den Level anzeigen, sondern noch rote Symbole.

00:41:36: Und in den Level hinter den roten Symbolen gibt es noch einen geheimen Ausgang.

00:41:40: Und von diesen Exits, die von der Karte in die Levels führen, hat das Spiel 96.

00:41:45: Davon führen nicht alle zu neuen Levels. Deshalb sind es nicht 96 Levels im

00:41:50: Spiel, sondern wie wir eingangs gesagt haben, ungefähr 70.

00:41:54: Man kann auf der Weltkarte auch jederzeit in andere Abschnitte zurückkehren.

00:41:58: Und wir erinnern uns, es geht hier nicht mehr darum, wie in den Titeln davor,

00:42:02: ein Level nach dem nächsten in einem sturen Weg vom Anfang zum Ende zu

00:42:07: bewältigen, sondern man soll diese Welt, die in dieser zusammenhängenden Karte

00:42:13: dargestellt wird, auch ein bisschen freier erkunden können.

00:42:16: Ja, ich habe jetzt im Vorfeld dieser Folge mit einigen Leuten auch aus dem Stay

00:42:19: Forever Team über Super Mario World gesprochen.

00:42:21: Und diese Weltkarte ist immer was, was den Leuten schnell in den Kopf schießt.

00:42:25: Bei mir selber auch, wenn ich in Super Mario World denke, sehe ich immer auch

00:42:28: bei mir gerade die Karte, die man zum Spielauftakt sieht, einfach schnell

00:42:32: vor mir, weil die so ein wichtiger Bestandteil ist und man kann anhand dieser

00:42:35: Karte auch ganz schön erklären, wie der Spielablauf von Super Mario World eigentlich funktioniert.

00:42:41: Im Grunde besteht der Game-Loop aus drei Ebenen, die ineinandergreifen.

00:42:46: Also ganz unten ist dieser unmittelbare Loop in den Levels selbst.

00:42:51: Wir sind hier Mario, wir springen, wir rennen, wir machen Drehsprünge,

00:42:55: tragen die Schildkrötenpanzer, fliegen mit dem Cape, reiten auf Yoshi und überwinden

00:43:00: eben so klar umrissene Herausforderungen.

00:43:04: Und am Ende dieser Levels, da steht immer ein Abschluss.

00:43:08: Es gibt entweder dieses normale Zieltor der regulären Levelausgänge oder es

00:43:14: gibt die Geheimausgänge, wo du in der Regel einen Schlüssel erst finden musst,

00:43:17: den steckst du dann in ein Schlüsselloch

00:43:19: und dann führt das zu einem anderen Ende und auch zu einem weiteren Fortgang

00:43:23: des Spiels auf der Karte.

00:43:25: Und wenn wir auf der Karte zurück sind, dann greift der zweite,

00:43:28: der Größe, der da drüber liegende Teil des Game Loops.

00:43:31: Wenn das andere der Mikro-Loop ist, ist das jetzt der Makro-Loop.

00:43:34: Jeder Level-Abschluss schaltet neue Pfade frei.

00:43:37: Die normalen Ausgänge führen dann auf den normalen, offensichtlichen Weg weiter.

00:43:41: Und die geheimen Exits, die führen dann zu Abkürzungen und Schalterpalästen,

00:43:45: oder dem Zugang zur Star Road. Dazu kommen wir noch.

00:43:48: Und dazu kommen systemische Veränderungen der Karte. Also wenn ein Schalterpalast

00:43:52: seine Farbe im Spiel aktiviert und aus den gestrichelten Blöcken dann diese

00:43:55: Ausrufezeichenblöcke werden, das verändert dann neue und alte Levels.

00:44:00: Und darüber liegt noch der dritte Game-Loop, der Meta-Loop sozusagen.

00:44:05: Und das ist das schrittweise Durchqueren der Regionen dieser Welt,

00:44:09: das Besiegen der Koperlings und die Bewegung auf das Hauptziel zu,

00:44:13: nämlich zu Bowser zu kommen.

00:44:15: Und für die Fortgeschrittenen läuft dazu parallel die Erweiterung des Ziels

00:44:18: zur Meisterschaft, also zu ihrem persönlichen Spielziel, wie zum Beispiel dem

00:44:23: Finden aller 96 Exits, aller Sachen, die mit der Star-World zusammenhängen und so weiter.

00:44:29: Und Super Mario World fühlt sich deshalb unter anderem so rund an,

00:44:33: weil diese drei Ebenen, also das unmittelbare Spielziel im Level,

00:44:36: das Überwinden einer Sprungpassage etwa oder eines Gegners,

00:44:40: der Fortschritt auf der Karte und der Veränderung der Karte und das große Ziel

00:44:44: dahinter, weil die ständig ineinander greifen und sich gegenseitig motivieren.

00:44:49: Ich würde schon sagen, Gunnar, dass die wichtigste dieser drei Ebenen natürlich

00:44:53: die ist, die innerhalb der Levels passiert, also das eigentliche Jump'n'Run-Gameplay

00:44:58: und deswegen finde ich es auch wichtig, dass wir an der Stelle jetzt mal konkreter

00:45:01: reinspringen in solche Levels und mal gucken, was macht man da eigentlich.

00:45:06: Und wenn man hier startet und die erste Welt heißt ja Yoshi's Island,

00:45:10: also wie dann später auch das Sequel-Spiel, so milde, irritierend.

00:45:14: Aber wenn man da unterwegs ist, dann geht das mir immer so, ich habe dieses

00:45:16: Spiel wirklich super, super oft gespielt in meinem Leben. Ich habe dann immer

00:45:20: dieses Gefühl von wegen, ja, das ist so ein Spiel, das lädt mich ein.

00:45:25: Und das lädt nicht nur mich ein und nicht nur dich, Gunnar, und euch da draußen,

00:45:29: sondern wir haben es schon anklingen lassen, auch den Rest des Day Forever Teams.

00:45:33: Also es gab wirklich so leuchtende Augen, metaphorisch, in unserem Team-Chat, als da feststand,

00:45:40: dass wir in Folge 100 Super Mario World besprechen würden und viele aus dem

00:45:45: Team, die haben einen persönlichen Bezug zum Spiel und auch sehr schöne Erinnerungen

00:45:49: daran und deswegen müssen

00:45:52: nicht nur du und ich jetzt, Gunnar, hier unsere Spielerfahrungen mit euch teilen,

00:45:55: sondern wir lassen auch Kolleginnen und Kollegen ihre Lieblingslevel aus dem Spiel vorstellen.

00:46:01: Und das hat dann noch den schönen Nebeneffekt, dass wir und ihr so noch viel

00:46:05: mehr über das Spiel und dessen Vielfalt erfahren und lernen werden.

00:46:11: Und da wir jetzt eben gerade in den Spielanfang reingesprungen sind,

00:46:14: passt jetzt hier wunderbar der Beitrag von unserem Grafiker Paul,

00:46:18: weil er hat für sich gleich den Spielauftakt auch als so ein Highlight-Moment des Spiels definiert.

00:46:23: Und Paul hat auch eine ganz schöne Anekdote rund um das Spiel parat gehabt,

00:46:28: die er uns auch erst noch erzählen wird. Also Paul, wie war das mit dir und

00:46:31: deinen Erfahrungen mit Super Mario World?

00:46:34: Ha, Super Mario World. Tja, da werden Erinnerungen wach.

00:46:38: Obwohl ich selber damals gar keinen Super Nintendo besessen hatte.

00:46:41: Also doch einen aus Pappe, aber gut, der Reihe nach.

00:46:45: Bei mir zu Hause stand ein C64 und später dann ein 386er.

00:46:49: Konsolen gab es bei uns nicht, abgesehen von einem Atari 2600.

00:46:54: Das ist so die Grundausstattung, die mein Vater irgendwann mal besorgt hatte.

00:46:57: Und dann ließ er auch nicht weiter mit sich reden, was eine Aufstockung angeht.

00:47:01: Obwohl das alles schon Anfang bis Mitte der 90er war. und ehrlicherweise,

00:47:07: dass alles nicht mehr up-to-date war.

00:47:10: Aber wurscht, man hat ja Freunde und mein Schulfreund Marc, der hatte einen

00:47:14: Super Nintendo. Und tja, wie das bei Kindern so ist, das Tollste am Kinderzimmer

00:47:18: des anderen ist natürlich das, was man im eigenen nicht findet.

00:47:21: Und entsprechend war ich jeden Nachmittag nach der Schule bei Marc in erster

00:47:25: Linie, man will es ja gar nicht zugeben, wegen dem Super Nintendo und ganz besonders

00:47:30: auch wegen Super Mario World.

00:47:32: Ich habe meine Eltern, nachdem ich das Ding dann kennengelernt hatte,

00:47:35: monatelang bearbeitet. Ich habe gebettelt, argumentiert, verhandelt, aber keine Chance.

00:47:41: Bei sowas blieben die hart, denn Super Nintendo kam uns nicht ins Haus.

00:47:46: Also habe ich aus purer Verzweiflung und um Ihnen zu zeigen,

00:47:49: wie sehr Ihr Sohnemann doch den Super Nintendo haben möchte,

00:47:53: einfach selbst eingebaut, also aus Pappe, mit Bildschirm und kleinen Controllern und mit,

00:47:59: Da muss ja auch irgendwas passieren

00:48:00: mit so einem kleinen Papp-Super Nintendo. Also habe ich mir einen.

00:48:04: Kleinen Mario ausgeschnitten und kleine Blöcke, habe die alle auf diesen Papp-Bildschirm

00:48:09: geklebt und den Mario habe ich noch auf so einen Strohhalm dran gebackt,

00:48:13: damit man den bewegen konnte.

00:48:15: So saß ich dann in meinem Kinderzimmer, guckte dabei möglichst traurig beim

00:48:19: Spielen mit meinem Papp-Nintendo und habe versucht, meine Eltern so weich zu

00:48:23: kochen. Aber keine Chance gebracht hat das nichts. Gekauft haben sie mir trotzdem keinen.

00:48:28: Aber zurück zur eigentlichen Frage, was war denn auf diesem Papp-Bildschirm zu sehen?

00:48:32: Yoshi's Island 2 aus Super Mario World. Ihr erinnert euch vielleicht,

00:48:37: wenn man nicht nach links läuft, direkt am Start. Und ganz ehrlich,

00:48:40: wer läuft denn nach links? Das machen nur Speedrunner, die irgendwas freischalten wollen.

00:48:43: Ist Yoshi's Island 2 das allererste Level von Super Mario World?

00:48:47: Und ich glaube, es gibt kaum einen Level, das sich so tief in meinen Hörn eingebrannt hat.

00:48:52: Und ich bin mir ziemlich sicher, bei allen, die Super Mario World gespielt haben, wird das ähnlich sein.

00:48:57: Ich weiß auch ehrlich nicht, wo ich da anfangen soll. Also allein die Musik,

00:49:01: allein darüber könnte ich jetzt minutenlang schwärmen oder einfach auch wie

00:49:04: schön dieses Spiel so ein sanftes Tutorial ansetzt, wo du ganz einfach lernst,

00:49:09: lauf nach rechts, guck, was passiert.

00:49:11: Du lernst Schritt für Schritt die Mechaniken kennen, springen,

00:49:13: Timing, Gegnern auf den Kopf springen. Ganz toll.

00:49:16: Mein Lieblingsmoment als Kind und ehrlicherweise heute immer noch.

00:49:20: Direkt nach dem Start die Coopers, die alle brav hintereinander aufgereiht auf

00:49:24: dich zukommen und man vorne so ganz zufällig platziert diesen Panzer findet.

00:49:28: Man schubst den Eimer in ihre Richtung und mäht sie mit einem einzigen Wurf die ganze Reihe um.

00:49:33: Ehrlicherweise mein sechsjähriges Ich fühlte sich danach wie ein Genie,

00:49:37: obwohl das Spiel es einem ja direkt auf dem Silbertablett serviert hat.

00:49:41: Aber gut, das rafft man natürlich als Kind nicht.

00:49:44: Und dann, Stückchen weiter, der namensgebende Held des Levels, Yoshi.

00:49:47: Ich meine, auf der Packung war der ja schon groß angekündigt.

00:49:50: Wir wussten ja, dass da irgendwas Tolles kommt. Und hier kommt er dann gleich

00:49:53: zum Einsatz, direkt im ersten Level.

00:49:56: Auch wie schön man wirklich spürbar stärker wird, sobald man auf ihm drauf sitzt

00:49:59: und wie sich auch das Repertoire von Mario einfach erweitert,

00:50:03: dadurch, dass man Gegner jetzt auch einfach aufsaugen kann.

00:50:06: Ganz, ganz toll. Und ich spreche hier insgesamt ja nur von der ersten Spielminute

00:50:11: dieses riesigen Spiels.

00:50:12: Da ist man in heutigen Spielen ja nicht mal aus dem Intro-Screen raus und hat

00:50:16: die ersten drei Hersteller-Logos angeguckt.

00:50:18: Toll, also wirklich toll. Für mich in seiner Essenz also nicht nur eine wunderbare

00:50:23: Kindheitserinnerung, sondern bis heute einer der besten Level und generell einer

00:50:28: der besten Spiele-Einstiege überhaupt.

00:50:31: Und das funktioniert sogar dann noch, wenn man es sich aus Pappe nachbauen muss.

00:50:50: So, vielen Dank, Paul. Sehr schön, ja. Klassischer Paul-Moment, würde ich sagen.

00:50:57: Halten wir mal fest, was Paul da angesprochen hat, vor allen Dingen in Bezug

00:51:01: auf Spielelemente. Wir sind ja hier in der Spielanalyse.

00:51:04: Also die zentralen Spielelemente, die werden spielerisch vermittelt.

00:51:08: Das hat Paul schön wiedergegeben. Spring hoch, räum die Schildkröten mit dem

00:51:11: Schildkrötenpanzer ab, du kannst ihn vorher aufheben und tragen und so.

00:51:15: Das bringt das Spiel dir so en passant bei. Es geht vielleicht sogar schon davon

00:51:19: aus, dass du das schon mal gesehen hast in früheren Teilen, aber es bringt es dir hier auch bei.

00:51:24: Und Yoshi taucht auch direkt zu Beginn auf, damit man ihn gleich kennenlernt

00:51:28: und seine Fähigkeiten schnell kennenlernen kann, weil er ist ja so eine tragende Figur für das Spiel.

00:51:33: Man findet auch sofort eine Bohnenranke, die man erklimmen kann.

00:51:37: Das sagt einem Hallo, Holzhammer, Hallo, guck dir die Level genauer an.

00:51:42: Hier geht noch einiges. Es ist wirklich nur von links nach rechts laufen.

00:51:45: Du kannst hier noch mehr Sachen finden.

00:51:48: Und es gibt gleich den P-Schalter am Levelende. Mit dem kann man den starken

00:51:52: Gegner, den Chuck, umgehen.

00:51:54: Ein Footballspieler ist das. Das ist auch eine Sache, die das Spiel dir früh

00:51:58: beibringen will, dass du hier noch andere Optionen hast.

00:52:01: Das macht gleich in einer spielerischen und total problemlosen Art diesen Möglichkeitenraum

00:52:07: auf, den es dann später noch exploriert.

00:52:10: Und wir können an Pauls Level ja auch sehr gut sehen, wie durchdacht jede einzelne Szene gebaut ist.

00:52:15: Wenn man das aus der Designperspektive sieht, dann spricht man gerne von einzelnen

00:52:19: Herausforderungen, das sind Challenges

00:52:21: und die schließen sich dann zu kleinen Abschnitten zusammen,

00:52:24: so eine Kette von Herausforderungen, die zusammengehören, das nennt man eine

00:52:28: Cadence, eine Kadenz und die haben dann oft ein bestimmtes Thema.

00:52:31: Und in Yoshi Island 2 ist dieses Thema am Anfang zum Beispiel der Umgang mit

00:52:35: Koopas und ihren Panzern.

00:52:37: Erst bilden wir einzelne Schildkröten, da sehen wir sie mal,

00:52:40: dann steht dieser erste Panzer einfach genau da, wo wir ihn brauchen und dahinter

00:52:45: steht direkt eine Reihe von Gegnern, die man da mit einem Schlag wegräumen kann, lernt man gleich das.

00:52:49: Kurz darauf kommt noch Yoshi ins Spiel, der diesen spezifischen Gegnertyp ja

00:52:53: auch gleich fressen kann.

00:52:55: Das ist nicht zufällig, das ist eine bewusst komponierte Abfolge,

00:52:58: dem man Schritt für Schritt nachgeht und das Spiel führt uns damit an die Idee

00:53:02: heran, dass Gegner und ihre Ausrüstung, sofern man eine Panzerausrüstung nennen kann,

00:53:07: nicht nur Hindernisse sind, sondern auch Ressourcen, die man nutzen kann.

00:53:11: Und wir merken auch, das Spiel ist zugänglicher und leichter vielleicht zum Vorgänger.

00:53:15: Und das war ja auch der Ansatz des Teams. Und wie genau zeigt sich jetzt diese

00:53:20: Zugänglichkeit im Spiel?

00:53:21: Yoshi ist halt neben all seinen Fähigkeiten, die er sonst so hat,

00:53:25: die wir ja schon angerissen haben, auch noch ein zusätzlicher Trefferpunkt,

00:53:28: wie das ja meist bei Items ist, die den Charakter verändern.

00:53:31: Und das Spiel kommt jetzt, und das ist eine Sensation, Trommelwirbel,

00:53:35: das Spiel kommt mit einer Batterie. Das hat nun eine Speicheroption.

00:53:37: Man kann zwar nicht jederzeit speichern, aber nach Schlüssellevels,

00:53:40: also zum Beispiel nach Geisterhäusern und Bossen.

00:53:43: Und das ist neu. Die bisherigen Mario-Spiele auf dem NES hatten keine Speicheroptionen.

00:53:48: Wir haben ja in der Folge von Kid Icarus auch darüber gesprochen,

00:53:51: dass man damals mit diesem Passwort-System experimentiert hat,

00:53:55: weil man genau dieses Problem umgehen wollte, dass eine Batterie auf dem Modul

00:53:59: sehr teuer war und das sehr aufwendig gemacht hat.

00:54:02: Und man aber trotzdem gemerkt hat, die Spiele müssen aufwendiger werden,

00:54:05: die Spiele werden länger, wir gehen aus diesem reinen Arcade-Haften raus und

00:54:09: dann wollen die Spieler vielleicht auch mehrere Sitzungen dafür machen und nicht

00:54:13: nur eine Sitzung, in der sie das komplette Spiel durchspielen.

00:54:16: Dann passt das hier natürlich gut dazu, dass die Levels auch Checkpunkte bekommen.

00:54:19: Also man spielt hier dann, wenn man einen Checkpunkt erreicht,

00:54:22: also ein Midway Gate, also das ist so eine kleinere Version dieses Zieltores.

00:54:26: Dann spielt man nach einem Lebensverlust da weiter und das Spiel gibt einem

00:54:29: noch zusätzlichen Pilz.

00:54:30: Und man kann Items bunkern, die sieht man in der Reservebox oben am Bildrand

00:54:35: und nach einem Treffer erhält man dann dieses Item oder kann es sich auch per

00:54:39: Knopfdruck einfach rauslassen.

00:54:40: Das sind Möglichkeiten, den Fortschritt ein bisschen festzuhalten,

00:54:44: den man schon gemacht hat, sei es in Items oder sei es in räumlicher Progression,

00:54:49: und dass man nicht so weit zurückgeworfen wird bei Toten.

00:54:51: Ja, wo du das jetzt so in der Summe alles mal auflistest, dann ist das schon

00:54:55: ganz schön viel, was das Spiel dir so ganz offen einfach an die Hand gibt.

00:54:59: Also speichern können, Yoshi als Trefferpunkt, die Checkpoints,

00:55:03: diese Items, die man sich in die Reservebox stopfen kann, das macht das Spiel

00:55:08: natürlich schon einfacher.

00:55:10: Das Spiel hat aber, wenn wir so ein bisschen hinter den Vordergrund schauen,

00:55:14: noch was ganz anderes Interessantes, was so eine eigene Anpassung des Schwierigkeitsgrades erlaubt.

00:55:21: Denn damals gibt es natürlich noch nicht direkt die Option am Anfang,

00:55:24: dass man sagt, ich möchte easy, normal oder hart spielen.

00:55:27: Das ist bei Nintendo ja über viele Jahre relativ verpönt.

00:55:31: Und die Spiele sind dafür bekannt, dass sie eben ihren einen Schwierigkeitsgrad

00:55:34: haben und in vielen Nintendo-Spielen, ich möchte nicht sagen in allen.

00:55:37: Also Kid Icarus, was du eben schon mal genannt hast, das ist schon ein sehr,

00:55:40: sehr schweres Spiel, zählt aber vielleicht auch in seiner Qualität nicht ganz

00:55:44: zu den allerbesten und größten Nintendo-Spielen.

00:55:46: Aber grundsätzlich gibt es einfach keine Optionen, die man da direkt auswählen kann.

00:55:51: Aber Super Mario World löst das Ganze spielerisch.

00:55:56: Denn hier und da ist in dieser Folge, ich glaube, du hast es eben schon mal

00:55:59: gesagt, auch das Stichwort Schalterpaläste gefallen. Das klingt ein bisschen

00:56:02: komisch, wenn man Super Mario World gar nicht kennt. Was ist damit gemeint?

00:56:06: Das sind vier spezielle Gebäude auf der Weltkarte. Und die gibt es in den Farben

00:56:12: Gelb, Rot, Grün und Blau.

00:56:14: Und der gelbe Schalterpalast, der kommt direkt in Welt 1. Wenn man nicht wie

00:56:19: Paul direkt zu Yoshi's Island 2 läuft, sondern nach links und spielt da erst

00:56:23: Yoshi's Island 1, dann liegt dahinter gleich der gelbe Schalterpalast,

00:56:27: weil man soll den finden.

00:56:29: Das Spiel möchte dir nämlich klar machen, du, es gibt diese Paläste im Spiel

00:56:33: und die funktionieren folgendermaßen.

00:56:35: Man geht dann da rein, das ist dann ein ganz kurzer Level, nur meistens ein

00:56:39: Raum und dahinter ist dann ein großer Schalter und hier am Anfang ist der eben

00:56:43: gelb, passend zu dem gelben Schalterpalast.

00:56:46: Und jetzt gibt es in vielen Levels im Spiel zunächst leere Blöcke in diesen

00:56:52: vier Farben und wenn ich leer sage, dann meine ich damit, dass man die Umrisse

00:56:56: sieht, aber man springt oder fällt eben auch durch diese Blöcke hindurch.

00:57:01: Wenn ich jetzt aber in dem Schalterpalast den großen Schalter drücke,

00:57:05: dann werden alle Blöcke dieser Farbe im kompletten Spiel dauerhaft zu soliden Blöcken.

00:57:12: Und das wird dann auch danach gespeichert und dann ist das für immer auf diesem

00:57:15: Spielstand so verewigt. Und wenn ich jetzt von unten ranspringe an diese Blöcke,

00:57:20: dann kommen daraus außerdem Items.

00:57:22: Und bei gelben Blöcken ist das ein Pilz, bei grünen Blöcken ist es eine Feder und so weiter.

00:57:28: Und diese Schalterpalast-Mechanik, die hat auch mehrere Funktionen.

00:57:33: Die Levels werden zum einen leichter, weil sie zusätzliche Items bekommen.

00:57:38: Sie werden aber auch leichter, weil neue Plattformen entstehen.

00:57:42: Und das wirkt sich vor allem aus in Abschnitten, die später vielleicht mal schwierigere

00:57:47: Sprungpassagen haben, wo ich in Abgründe fallen kann.

00:57:49: Im Zweifelsfall sind da unten dann solche farbigen Blöcke, die ich vielleicht

00:57:54: selber schon ausgefüllt habe, indem ich den Schalterpalast besucht habe.

00:57:57: Und dann falle ich da eben nicht runter und verlieren Leben,

00:58:00: sondern kann da quasi einfach weiterspielen.

00:58:03: Und wenn ich diese Blöcke einfärbe in den Levels, dann sorgt das immer wieder

00:58:08: auch dafür, dass ich in manchen Abschnitten überhaupt nur so die geheimen Levelausgänge finden kann.

00:58:14: Weil ich diese Plattformen brauche, um zum Beispiel daran hochzulaufen.

00:58:17: Also es gibt so ein vertikales, an der Wand entlanglaufenden Super Mario World.

00:58:21: Oder eben weil mir auch klassische Plattformen einfach dadurch erst entstehen,

00:58:25: um diese geheimen Ausgänge finden zu können.

00:58:28: Und jetzt habe ich eben gesagt, ja, das wirkt sich auf das ganze Spiel aus und

00:58:31: auch auf viele Levels. Und das stimmt auch.

00:58:34: Diese ganze Idee der Schalterpaläste ist aber komplett optional.

00:58:38: Und der rote, der blaue und der grüne Schalterpalast, die sind dann auch alle

00:58:42: selbst hinter geheimen Ausgängen verborgen. Also die finde ich nicht mal eben

00:58:46: wie den gelben so zufällig im Vorbeilaufen, aber es lohnt sich halt, die zu suchen.

00:58:52: Weil wenn ich jetzt ein Einsteiger bin, der nicht so erfahren ist in Mario-Spielen

00:58:56: oder allgemeinen Jump'n'Runs, dann merke ich, das lohnt sich ja,

00:58:59: wenn ich hier anfange, die Levels genauer zu erkunden, vielleicht auch mal einen

00:59:03: geheimen Ausgang finde.

00:59:05: Und ja, wenn ich es dann eben schaffe, auf einen dieser Paläste zu stoßen,

00:59:09: dann mache ich mir dadurch den Rest des Spiels ein bisschen einfacher.

00:59:12: Und das ist eine sehr, sehr schöne Belohnung.

00:59:14: Ja, ist ja nicht nur das, wie du schon sagst, ist ja auch noch ein Explorations-Item.

00:59:18: Das heißt, sowohl Einsteiger als auch Profis werden von dieser Systematik der

00:59:23: Schalterpaläste angesprochen, wenn sie sich die Mühe machen,

00:59:27: sie zu suchen. Die erfahrenen Spieler dann vielleicht, die Completionists dann

00:59:30: ja vielleicht auf jeden Fall.

00:59:31: Aber es gibt auch einen Grund, einen Incentive für nicht so erfahrene Spieler, diese Sachen zu suchen.

00:59:38: Und das ist, man kann es nicht anders sagen, das ist eine brillante Idee ich

00:59:42: finde überhaupt so Sachen, die man in einem Spiel dann ändert indem man irgendwas

00:59:47: gefunden hat, die sich dann auf das ganze Spiel sozusagen rückauswirken

00:59:50: und man dann nochmal einen Grund hat nochmal rumzugehen, die Levels nochmal

00:59:54: anzugucken, man sieht ja diese Auswirkungen voraus weil man ja die ganze Zeit

00:59:59: diese Geisterblöcke sieht, diese leeren Blöcke, die da überall sind und man denkt, ah.

01:00:04: Hier ist bestimmt was Tolles, hier will ich nochmal hin, wenn ich den grünen

01:00:07: Palast gefunden habe und so.

01:00:09: Und das gibt dem Spiel mit dieser ganz einfachen Idee, die in einem Jump'n'Run angelegt ist.

01:00:17: Jump'n'Runs sind ja nicht die allerkomplexesten Explorationsspiele normalerweise

01:00:20: und wir sprechen ja auch vom 2D-Spiel und alles möglichen frühen Spiel und das

01:00:25: gibt da so einen starken Grund, diese Levels nochmal anzufassen,

01:00:29: diese Levels nochmal reinzugehen als Spieler.

01:00:31: Das ist echt eine sensationelle Idee.

01:00:35: Wie gesagt, und vor allen Dingen in dieser Doppelung, dass es sich für Einsteiger

01:00:38: wie für Fortgeschrittene lohnt.

01:00:40: Wenn wir gerade bei den Fortgeschrittenen sind, für die gibt es aber noch mehr,

01:00:43: für die gibt es noch die Star Road. Das ist eine ab Welt 2 erreichbare Geheimwelt,

01:00:48: die ist sternförmig aufgebaut, die hat fünf Levels.

01:00:50: Und wenn man diese Levels durchspielt, dann landet man beim Nutzen der regulären

01:00:54: Ausgänge einfach wieder auf dieser Star Road Karte.

01:00:57: Und den nächsten Level erreicht man nur durch das Finden von geheimen Level Ausgängen.

01:01:03: Und das ist schon an sich eine Aufgabe, die sich an erfahrene Spieler richtet.

01:01:07: Einsteiger müssen sich auch mit der gesamten Star Road nicht befassen,

01:01:10: wenn sie das nicht wollen. Die können die gänzlich auslassen, komplett optional.

01:01:13: Der Clou ist aber, ab einem bestimmten Punkt greifen diese Schalterpaläste und

01:01:17: die Star Road ineinander.

01:01:19: Denn in der Star World 4, da lässt sich der geheime Ausgang,

01:01:23: das ist ein Fortschritt innerhalb der Star Road dann, nur erreichen,

01:01:27: wenn man den roten Schalterpalast schon gelöst hat. Weil man braucht jetzt an

01:01:30: der Stelle die roten Blöcke, um den geheime Ausgang überhaupt zu erreichen.

01:01:34: Und das lohnt sich natürlich, weil über die Star World kann man dann wieder

01:01:36: bestimmte Punkte der regulären Levelkarte anspringen.

01:01:39: Nach dem Absolvieren von Star World 4 kommt man über einen Shortcut direkt zu

01:01:43: Bowser's Schloss, dem letzten Level des Spiels.

01:01:45: Kann man komplett einen Teil des Hauptspiels auslassen. Das ist ja eher was

01:01:49: für den zweiten Durchgang des Spiels oder das dritte Mal spielen oder so.

01:01:53: Und wer am Ende der Star Road noch nicht genug hat von anspruchsvolleren Aufgaben,

01:01:58: dann gibt es von da aus auch noch den Weg in die Special-Welt.

01:02:01: Und das sind nochmal acht Levels, sehr knifflige Levels. Und auch deren Durchspielen

01:02:06: hat einen Effekt, aber den spoilern wir jetzt mal nicht. Wir spoilern ja sonst

01:02:09: genug, spiel das mal selber durch. Das ist ja jetzt auch nicht so ein langes Spiel.

01:02:13: Ich kann das kaum noch so angemessen nacherzählen, wie buffig war,

01:02:17: als ich das allererste Mal in meinem Leben über diese Star Road diesen Shortcut

01:02:21: zu Bowser entdeckt habe.

01:02:23: Aber das war so ein cooler Moment, weil du lässt wirklich viel vom Spiel dann

01:02:26: einfach aus. Denn du hast gesagt, der rote Schalterpalast ist dafür Voraussetzung.

01:02:30: Den kann man schon in der dritten Welt des Spiels finden. Und dann lässt du

01:02:33: wirklich viel aus und siehst so, wow, ich bin hier einfach direkt an der Vordertür

01:02:38: von Bowsers Schloss schon angekommen.

01:02:40: Also da steckt so viel Potenzial drin, das Spiel auch zu manipulieren in der

01:02:44: Art und Weise, wie ich das spiele. Das ist einfach super cool.

01:02:48: Und ich finde, wenn man jetzt diese beiden Dinge zusammennimmt,

01:02:50: die wir gerade beschrieben haben, also die Schalterpaläste und die Star Road,

01:02:54: dann sind die beide für sich hervorragend gelungen, weil

01:02:57: die sind beide natürlich Belohnungen für das Erkunden, also dieses Spielmerkmal,

01:03:03: das dem Entwicklungsteam so wichtig war.

01:03:05: Und die holen jetzt eben Einsteiger und Profis jeweils an ihrem Ende der Skills-Gala ab.

01:03:12: Also die Einsteiger, die können sich das Spiel erleichtern, die können dadurch

01:03:17: auch besser werden, weil du einfach mehr Spielpraxis sammelst und ein bisschen

01:03:20: mehr lernst, wie das Spiel tickt. Und du kommst dann schon so dazu,

01:03:23: dir nach und nach alle Geheimnisse des Spiels zu erschließen.

01:03:27: Und wenn ich jetzt ein Profi bin und sage, ach, das ist mir alles zu einfach

01:03:30: und ich gehe jetzt hier ab Welt 2 konsequent auf diese Star Road, Dann musst du da eben

01:03:35: diese schwierigen Level spielen und diese Geheimausgänge finden,

01:03:39: um dich da einmal durch die Star Road durchzuspielen und dann kannst du für

01:03:43: dich aber auch wirklich einen besonders schnellen und anspruchsvollen Profipfad

01:03:48: durch das Spiel finden und du hast es eben schon so sehr gelobt.

01:03:52: Das ist schon wirklich alles sehr, sehr gut. Also ich würde sagen,

01:03:55: für ein Spiel aus 1990, für einen Platformer, ist es geradezu überragend.

01:04:00: Und das hat auch, das kann ich an der Stelle schon mal sagen,

01:04:02: das soll jetzt noch keinen Fazitcharakter haben, es hat auch ein bisschen dazu geführt zu der Zeit,

01:04:06: dass ich viele, viele andere, ich würde vielleicht sogar fast sagen 99 Prozent

01:04:11: aller anderen Jump'n'Runs damals nicht mehr so toll fand, weil die nicht so,

01:04:15: klug gestaltet waren und weil sie nicht so sehr Exploration belohnt haben.

01:04:19: Und da hat Mario einfach ganz viel anderes in seinem Genre plötzlich super alt

01:04:24: und einfältig aussehen lassen.

01:04:27: Fabian, wir wissen alle, dass du schon vorher super Nintendo-Fan warst und dass

01:04:31: du nichts schlecht finden konntest, was sie da gemacht haben.

01:04:34: Es ist aber einfach wirklich gut, das kannst du ja auch nicht anders sagen.

01:04:37: Ja, ja, ja, das ist natürlich richtig.

01:04:39: Und ich meine, was wir gerade besprochen haben, das sind ja Dinge,

01:04:42: die einfach quasi ein Bonus sind in diesem Spiel, das muss man sich auch nochmal vor Augen halten.

01:04:46: Ja, man muss nichts davon machen, man muss die Paläste nicht machen,

01:04:49: Man muss die Star Rod nicht machen.

01:04:51: Und selbst wenn man die nicht macht und einfach so normal durch das Spiel geht,

01:04:54: weil man diese Features ignoriert oder sie gar nicht richtig findet oder so,

01:04:58: das ist ja nicht, dass man dann nichts erleben würde.

01:05:00: In den regulären Levels gibt es ja so viel Tolles zu sehen und so viele unterschiedliche Sachen.

01:05:05: An dieser Stelle könnten wir jetzt einen langen Vortrag ausbrechen und in Reimform

01:05:10: diese tollen Sachen runterrattern.

01:05:13: Aber lass uns lieber nochmal zurückgehen in die Magic Moments der lieben Kolleginnen und Kollegen.

01:05:19: Wir machen weiter mit Rahel. Rahel,

01:05:21: erzähl du doch mal, was war dein Lieblingslevel in Super Mario World?

01:05:27: Hallo zusammen! Das ist mir eine große Ehre, dass ich hier zur hundertsten Folge

01:05:31: von Super Stay Forever auch mal mein Lieblingslevel in Super Mario World vorstellen darf.

01:05:37: Und es überrascht wahrscheinlich niemanden, aber natürlich muss da ein Geisterhaus her.

01:05:42: Und zwar spezifisch das Donut Secret House. Das ist ein Geisterhaus,

01:05:46: das nicht nur Geschicklichkeit verlangt, sondern vor allem auch Köpfchen.

01:05:50: Das heißt, zur ikonischen Geisterhausmusik, spärlicher Beleuchtung und dem Geräusch

01:05:55: von quietschenden Türen suche ich hier den richtigen Ausgang.

01:06:00: Denn Tür ist genau das richtige Stichwort bei diesem Level.

01:06:04: Das Donut Secret House erreicht man nämlich durch einen geheimen Ausgang im Level Donut Secret One.

01:06:11: Das, wie der Name ja schon vermuten lässt, selbst nur durch einen geheimen Ausgang

01:06:15: in Donut Planes 1 gefunden werden kann.

01:06:18: Und das auch nur dann, wenn man die in diesem Level neu erhaltene Feder direkt

01:06:22: fleißig benutzt, um das Level zu erkunden.

01:06:25: Und dann hat das Donut Secret House selbst auch wieder einen Geheimausgang.

01:06:29: Also hier werden einfach Geheimnisse noch und nöcher aufeinander gestapelt und

01:06:34: vor allem Geheimnisse, die einen dazu einladen, neu erlernte Spielmechaniken,

01:06:38: wie eben diese Flugfeder, auch umfangreich zu testen.

01:06:43: Aber kommen wir doch mal zum Geisterhaus selbst und warum ich es so toll finde.

01:06:46: Hier gibt es erstaunlich viele Türen.

01:06:49: Eine führt direkt am Anfang vom Geisterhaus zum zweiten Levelteil,

01:06:52: in den ich so oder so muss. Und da finde ich dann zwei weitere Türen.

01:06:56: Von diesen führt eine einfach wieder an den Anfangsteil zurück.

01:07:00: Und die andere führt mich in eine Art Flur, wo ich, naja, wieder zwei Türen finde.

01:07:07: Und auch diese zwei Türen führen mich quasi im Kreis wieder in einen der beiden

01:07:10: vorherigen Abschnitte zurück. Das heißt, es fehlt in dem Level scheinbar der Ausgang.

01:07:14: Und das liegt daran, dass die eigentlichen Ausgänge zwei unsichtbare Türen sind,

01:07:18: die erst durch einen P-Switch sicht- und nutzbar werden.

01:07:23: Jetzt muss man sagen, von diesen beiden Türen ist die eine recht offensichtlich

01:07:26: zu finden, weil da haben wir so eine türförmige Aussparung durch Münzen gekennzeichnet

01:07:30: an einer Stelle, an der ich unweigerlich vorbeikomme.

01:07:33: Aber die andere Tür, die führt zum Geheimausgang von diesem Geisterhaus und

01:07:37: die kann ich nur erreichen über eine versteckte Kletterpflanze oder eben mit einer Flugfeder.

01:07:43: Und wenn ich mich richtig beeile, weil sonst eben der P-Switch nicht mehr aktiv ist.

01:07:47: Und ich muss sagen, beide Ausgänge lohnen sich, weil der reguläre Ausgang führt

01:07:51: zu Donut Secret 2 und das ist ein Abstecher in Bowser's Valley.

01:07:54: Das heißt, ich kriege schon so früh in Super Mario World einen Vorgeschmack

01:07:57: auf die letzte Welt des Spiels.

01:07:59: Und der geheime Ausgang, der führt mich zunächst zu einem Bosskampf mit dem

01:08:03: Big Boo, also diesem Riesengeist, und dann erhalte ich Zutritt zur Star Road.

01:08:08: Und mit dem Big Boo haben wir schon wieder eine Besonderheit dieses Geisterhauses.

01:08:11: Denn abgesehen von Festungen, haben Level in diesem Spiel eigentlich keine Bossgegner.

01:08:15: Das hier ist also eine absolute Ausnahme.

01:08:17: Und deswegen ist das Donut Secret House für mich ein schönes Beispiel,

01:08:21: wie Super Mario World ein humorvolles Spiel ist, mit all seinen Türen an der Stelle,

01:08:26: das auch seine selbst aufgestellten Regeln immer mal wieder für eine Überraschung

01:08:30: über den Haufen wirft und das vor allem aber Erkundung belohnt.

01:08:47: So, vielen Dank Rahel. Das war ja jetzt Rahel-typisch ein Horror-Level,

01:08:53: sozusagen mit Geistern.

01:08:54: Das ist möglicherweise das erste Geisterhaus, in das man kommt.

01:08:57: Es kann aber auch das zweite Geisterhaus sein, weil man könnte auch im normalen

01:09:01: Geisterhaus der zweiten Welt zuerst gewesen sein, wenn man nämlich keine geheimen Ausgänge nutzt.

01:09:07: Und gerade diese Geisterhäuser, das ist ein wiederkehrendes Levelmotiv,

01:09:11: die sind ein gutes Beispiel dafür, dass Super Mario World halt mehr ist als

01:09:15: so ein Reflex- und Timing-Training.

01:09:17: Das Spiel zwingt einen nämlich dazu, über den Raum nachzudenken.

01:09:21: Diese Türen in diesem Geisterhaus, die führen uns im Kreis, die offensichtlichen

01:09:24: Wege bringen uns immer wieder an den Ausgangspunkt zurück.

01:09:27: Und erst wenn wir durchschauen und verstehen, dass wir mit Schaltern arbeiten

01:09:31: müssen, mit versteckten Türen, dann öffnet sich der Weg zum geheimen Ausgang.

01:09:35: Ich will es jetzt nicht zu hoch hängen, aber es fühlt sich ein bisschen an wie

01:09:38: eine kleine Denksportaufgabe, halt eingebettet in die Spielmechanik,

01:09:42: in die immer noch dynamische Spielmechanik eines Jump'n'Runs.

01:09:45: Aber gleichzeitig hält das Spiel ja seine Regeln sauber. Es gibt keine Willkönigin-Lösung,

01:09:49: es ist nichts komplett Neues. Alles basiert auf den Mechaniken,

01:09:52: die wir schon kennen. Wir haben Türen, wir haben P-Schalter,

01:09:54: wir haben versteckte Blöcke.

01:09:56: Es ist ein kleiner Sprung von dem Thema, dass man nach rechts läuft und weitermacht

01:10:00: oder zu ich löse ein Raumrätsel. Aber der Sprung bleibt jederzeit nachvollziehbar

01:10:06: und lösbar mit den Mechaniken, die der Spieler bis dahin schon gelernt hat.

01:10:10: Und das ist schon sehr clever, finde ich.

01:10:13: Ja, schöner Pick auf jeden Fall von Rahel. Persönlich muss ich sagen,

01:10:17: diese Geisterhäuser, die sind eine schöne Abwechslung.

01:10:19: Ich mag an denen nicht so gern, dass sie dir manchmal die Geschwindigkeit diktieren,

01:10:23: weil du so abwarten musst, okay, sind diese rotierenden Geister jetzt weg oder

01:10:26: schaffe ich es jetzt, über diesen großen Geist drüber zu springen oder muss

01:10:29: ich den erst noch hier und da hinlocken?

01:10:32: Und auch diese Denkaufgaben, also ich will nicht sagen, dass ich zu doof dafür bin.

01:10:36: Also mittlerweile kenne ich sie zum Glück einfach auch auswendig in Super Mario

01:10:39: World, aber ich mag mehr die Levels, wo der Fokus wirklich auf

01:10:42: Jump'n'Run-Aufgaben liegt, also wo es durchaus auch mal ein bisschen kniffliger

01:10:46: werden darf und wo man viel rumspringt und läuft und sehr präzise agiert.

01:10:51: Und hier hat mir Chris ein bisschen in die Hände gespielt, weil wir haben auch

01:10:54: Chris gefragt, hey Chris, was ist denn dein Lieblingslevel, was du in so einer

01:10:58: Super Mario-Folge besonders gerne vorstellen würdest?

01:11:01: Und Chris hat sich entschieden für Vanilla Dome 4, einmal jetzt Bühne frei für deinen Magic Moment.

01:11:07: Hallo Fabian, hallo Gunnar. Mein Lieblingslevel, Vanilladome 4,

01:11:12: hat nicht den besten Läumund.

01:11:15: Das Level ist nicht sonderlich komplex, das scrollt nicht nach oben oder unten,

01:11:19: es geht nur strikt von links nach rechts.

01:11:21: Es ist ehrlich gesagt nicht wahnsinnig attraktiv. Wie alle Levels im Dome ist

01:11:26: es dunkel, im Hintergrund Glitzer der Sternenhimmel.

01:11:29: Aber sonst besteht es überwiegend aus braun karierten Ebenen und hellblau getupften Pflanzensäulen.

01:11:35: Es ist eins dieser Level mit zahlreichen Sprungpassagen über Gruben,

01:11:39: in denen man ins Nichts stürzen kann und direkt ein Leben verliert.

01:11:43: Und es hat auch keine große Gegnervielfalt. Grüne und rote Kupas,

01:11:46: ein paar Piranha-Pflanzen, das war's.

01:11:50: Aber halt, nein, das war es noch nicht. Da wäre das zentrale Element dieses

01:11:54: Levels, das man entweder hasst oder liebt, es kommen nämlich ständig und endlos

01:11:59: Kugelwillis von den Seiten geschossen.

01:12:01: Also diese kleinen, grinsenden, schwarzen Patronen, die in diesem Level auch ihre Premiere haben.

01:12:07: In der ersten Levelhälfte kommen die einzeln angeschossen, von links und rechts,

01:12:10: dann nach dem Rücksatzpunkt in der Mitte des Levels sogar fünf auf einmal,

01:12:14: und zwar gleichzeitig von links, rechts und unten.

01:12:17: Während man sich also mit der Level-Architektur den Sprüngen und den Gegnern

01:12:20: auseinandersetzen muss, muss man jetzt gleichzeitig auch noch den Beschuss sekundenschnell

01:12:25: lesen, eine sichere Position identifizieren und ausweichen.

01:12:29: Das kann ganz schön stressig sein.

01:12:32: Warum ist das trotzdem mein Lieblingslevel? Nun, zum einen finde ich es ein

01:12:36: schönes Beispiel dafür, wie Super

01:12:38: Mario World Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten elegant verzahnt.

01:12:43: Ausgerechnet in diesem Level trifft man auf zahlreiche federnde Plattformen,

01:12:47: die Mario wie ein Trampolin nach oben katapultieren.

01:12:51: Und das, wo doch ständig die Google Willis rumzischen und überall Löcher im

01:12:55: Boden klaffen, da braucht man jetzt nicht auch noch unkontrollierte Sprünge.

01:12:58: Aber, und das ist halt das Tolle an diesem Spiel, nichts daran ist unkontrolliert.

01:13:03: Die Schleuderhöhe der Trampoline lässt sich durch die eigene Positionierung

01:13:07: und die Sprungstärke bestimmen, sodass man immer genau dorthin springt, wo man will.

01:13:12: Und man kriegt als erstes extra auch die Feder und hat damit ja noch mehr Kontrolle

01:13:15: in der Luft, kann im Zweifel auch in Sicherheit gleiten.

01:13:18: Aber vor allem merkt man recht schnell, die Kugelwillis kommen nicht zufällig

01:13:22: angeschossen, sondern immer im gleichen Abstand.

01:13:25: Der Takt ihres charakteristischen Abschussgeräusches gibt diesem Level einen Rhythmus.

01:13:32: Was zuerst chaotisch und gemein wirkt, entpuppt sich als koordiniert,

01:13:36: berechenbar und deshalb auch gut beherrschbar.

01:13:40: Und für mich hat der Vanilla Dome 4 nicht nur diesen rhythmischen Unterbau,

01:13:43: der mir zumindest immer dabei hilft, auch in so einen richtigen Flow zu kommen,

01:13:47: sondern er hat auch eine Spannungsdramaturgie, wie sie ja ideal ist für solche Levels.

01:13:53: Der Einzelbeschuss hört nämlich zur Levelmitte plötzlich auf und er wird eben

01:13:57: nicht sofort durch diese Kugel Willi-Schwärme ersetzt, die ich beschrieben habe,

01:14:00: sondern da werden wir erstmal für eine kurze Weile im Ungewissen gelassen,

01:14:04: ob die Gefahr jetzt wirklich vorbei ist.

01:14:06: Und in dem Moment, wenn man dann erleichtert aufatmet, dann zündet die zweite

01:14:10: Phase des Trommelfeuers.

01:14:11: Und ja, das ist beim ersten Mal ein bisschen fies und ich gestehe auch,

01:14:15: ich fall beim Wiederspielen immer wieder drauf rein.

01:14:17: Aber danach genieße ich Vanilla Dome 4 und seinen ganz eigenen Rhythmus umso

01:14:22: mehr. Bis zum nächsten Mal.

01:14:32: Ja, ihr habt es gehört, das ist ein anspruchsvollerer Jump'n'Run-Level,

01:14:36: wo ich sagen würde, dass auch der Rhythmus in der Bewegung hier eine große Rolle spielt.

01:14:42: Und hinzu kommt noch, dass dieser Level natürlich auch innerhalb dieser Vanilla-Dome-Welt

01:14:45: wirklich rausfällt, weil ansonsten die eher in so Höhlenabschnitten und drinnen spielen.

01:14:52: Und ja, hier steht so der Jump'n'Run-Skill im Fokus. Das ist gar nicht sowas,

01:14:55: was ich unbedingt bei Chris verortet hätte als alter PC-Spieler,

01:14:59: aber Respekt oder ich freue mich, dass er dieses Level ausgewählt hat.

01:15:03: Und es gibt eben auch so eine schöne Progression hier in der Schwierigkeit,

01:15:06: weil eben diese Kugelbillies einfach mehr werden, also die kommen dann so aus

01:15:09: allen Richtungen und auch die Standardgegner auf den Plattformen,

01:15:13: die werden im Verlauf dieses schönen Devils immer mehr.

01:15:16: Wenn man Chris zuhört, dann merkt man ja sehr schön, wie stark Super Mario World

01:15:20: mit Tempo spielt und Rhythmus spielt.

01:15:22: Vanilla Dome 4 ist ja wie so ein Parcours-Stück, so ein klassisches Jump'n'Run-Stück.

01:15:27: Es hat viel Vertikalität, es hat ständig, ständig in Bewegung bleibende Plattformen,

01:15:33: was ich ja hasse an solchen Spielen, wenn ich das nochmal kurz erwähnen darf.

01:15:35: Es kommen Kugelwillis aus allen Richtungen, wie du gesagt hast.

01:15:38: Man ist permanent in diesem klassischen Jump'n'Run-Flow. Man muss immer einen

01:15:42: halben Schritt vorausdenken, aber halt auch immer schnell reagieren auf die

01:15:46: Sachen, die einem dann sozusagen vom rechten Bildschirmrand entgegenkommen.

01:15:49: Man ist sehr stark konzentriert auf die eigenen Reflexe und das Handeln mit

01:15:53: den Händen richtig. Das ist richtig eine Geschicklichkeitsprüfung hier.

01:15:57: Und der nächste Magic Moment, den wir uns anschauen, der setzt da einen spannenden

01:16:02: Kontrapunkt. Unser Cutter Johannes, der hat sich nämlich ein Level ausgesucht,

01:16:06: in dem das Tempo wieder ganz bewusst rausgenommen wird. Es ist ein langsamerer

01:16:09: Level, Träger, fast schon ein bisschen meditativ.

01:16:12: Und gerade dadurch entsteht Spannung, weil sich da ein Fehler viel schlimmer anfühlt.

01:16:18: Wir gehen jetzt raus aus den Höhlen vom Vanilla Dome und lassen die Kugel Willis

01:16:21: zurück und gehen rein in etwas, was sich ganz anders spielt,

01:16:24: obwohl es immer noch Mario ist.

01:16:27: Johannes, erzähl doch mal, wo du gelandet bist.

01:16:29: Ach ja, Super Mario World. Man muss sich bei dem, was ich jetzt gleich erzähle,

01:16:34: immer noch dazu denken, dass ich das auf einem kleinen Schwarz-Weiß-Fernseher

01:16:38: von Universum, so eine Quellemarke, gespielt habe,

01:16:42: weil meine Eltern mir nicht erlaubt haben, meinen Super Nintendo an den großen,

01:16:47: in Anführungszeichen, Familienfernseher zu hängen.

01:16:51: Und das Einzige, was der Haushalt ansonsten noch hergegeben hat,

01:16:53: war eben dieser alte kleine Schwarz-Weiß-Fernseher.

01:16:57: Und so habe ich Super Mario World und ganz viele andere Super Nintendo Spiele

01:17:02: ausschließlich in Schwarz-Weiß genossen und kannte die Farben der unterschiedlichen

01:17:07: Yoshis nur aus der Anleitung.

01:17:10: Aber es sollte ja eigentlich um einzelne Levels gehen. Und natürlich gibt es

01:17:15: in Super Mario World auch Unterwasser Level.

01:17:17: Spiel hat ja einige davon, aber das, was mir am ehesten im Gedächtnis geblieben

01:17:21: ist, ist Forest of Illusion 2.

01:17:24: Das Level beginnt damit, dass Mario aus einer Röhre in eine Art Unterwassertunnel kommt.

01:17:29: Und da man zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon den grünen Schalterpalast

01:17:32: gelöst hat, bekommt man gleich zum Start aus so einem grünen Block eine Feder.

01:17:37: Damit ist man normalerweise stark im Vorteil, aber unter Wasser und insbesondere

01:17:42: in diesem Level hilft einem dieses Item nicht allzu sehr.

01:17:46: Das ja sonst relativ flotte Gameplay wird unter Wasser nämlich deutlich langsamer.

01:17:53: Mario ist viel träger, er singt von selbst nach unten oder schwimmt in hookartigen Stößen nach oben.

01:17:59: Flappy Bird lässt grüßen und die Bewegung wird von der Musik auch noch unterstützt.

01:18:03: Wir hören im Grunde das Ground-Thema von Super Mario World, aber eben in einer

01:18:08: gemächlichen Dreivierteltakt-Walzer-Variante.

01:18:12: Und diese Zurückgenommenheit der Musik unterstützt das, was man im Level auch tut.

01:18:17: Man bewegt sich langsam und bedächtig vorwärts, weil die beiden vorherrschenden

01:18:21: Gegner hier, das sind die Urchins und die Rip Van Fish.

01:18:26: Das sind beides Gegner, denen man eher mit Vorsicht begegnen sollte.

01:18:29: Die Urchins, das sind langsame, große Seeigel, die auf festgelegten Bahnen hin

01:18:33: und her schwimmen und uns den Weg versperren, häufig auch in Gruppen auftreten,

01:18:38: sodass wir ständig warten und den richtigen Moment abpassen müssen,

01:18:41: um dann an ihnen vorbeizukommen.

01:18:43: Und dann drückt man doch irgendwie zu hektisch den Schwimmknopf Mario Dötz von unten in den Gegner.

01:18:47: Man verfehlt einen engen Durchgang und dann war es das auch schon wieder.

01:18:51: Und dieser Rip van Fish, der macht eigentlich erst mal gar nichts,

01:18:55: sondern der schläft am Grund des Tunnels und wacht auf, wenn Mario zu nah an

01:18:59: ihm vorbeischwimmt. Und dann jagt er ihn mit recht hoher Geschwindigkeit.

01:19:03: Aber immerhin kann man diesen Gegner im Gegensatz zu den Urchins mit dem Cape

01:19:07: oder der Feuerblume besiegen.

01:19:09: Und kurz vor dem Ziel sieht man dann ganz viele dieser Ripfernfish so in Nischen

01:19:14: schlafen. Also man könnte möglichst mittig und vorsichtig zwischen diesen Nischen durchschwimmen.

01:19:20: Aber dann treffen wir natürlich auf eine der zahlreichen Varianten eines Chucks

01:19:25: und dieser pfeift dann laut. das ist seine Spezialfähigkeit,

01:19:28: weckt die ganzen Fische auf und man kann hoffen, dass man auf der Flucht vor

01:19:31: diesen ganzen Fischen das sehr nahe Ziel dann noch erreicht.

01:19:35: Was im Wald der Illusion natürlich auch nicht fehlen darf, ist ein geheimer Ausgang.

01:19:39: Der ist hier zwar einigermaßen gut durch einen gelben Block gekennzeichnet,

01:19:42: aber als Kind habe ich das nicht so direkt erkannt.

01:19:46: Besonders nicht, dass ich nach links, also quasi zurück durch die Wand da durchschwimmen

01:19:51: kann, um so den Weg zum Blauen Schalterpalast zu öffnen.

01:19:55: Immerhin hat das mein damals dabei sitzender Freund Marcus gesehen,

01:19:58: hat mich darauf hingewiesen.

01:20:00: Und so verbinde ich dieses Level auch heute noch immer mit Marcus und meiner

01:20:04: noch recht unterentwickelten Fähigkeit, Geheimräume zu erkennen.

01:20:19: Vielen Dank, Johannes. Das steht jetzt hier im Kontrast zu den üblichen Levels

01:20:23: dieser Welt, zu den meisten Levels im Spiel, weil er es ja unter Wasser spielt.

01:20:27: Das ist dementsprechend logischerweise träger als ein Lauflevel.

01:20:31: Wasserlevel, schwierig, ist nicht jedermanns Sache. Freut mich,

01:20:34: dass Johannes sich dem angenommen hat. Das wäre nicht mein Lieblingslevel gewesen.

01:20:38: Und es gibt unbesiegbare Gegner hier, das heißt, es geht viel ums Ausweichen

01:20:43: und weniger ums Besiegen der Gegner.

01:20:45: Dazu gibt es dann diese elenden, schlafenden Fische, zu denen man Abstand halten

01:20:49: muss, sonst wachen die auf und verfolgen Mario. Also man kann da auch kleine

01:20:52: Fehler machen, die man dann eine Weile lang bereut.

01:20:55: Und hier verbirgt sich der geheime Ausgang zum blauen Schalterpalast.

01:20:58: Das ist der vierte und letzte Schalterpalast des Spiels.

01:21:01: Und zu diesem Ausgang führt eine falsche Wand.

01:21:06: Das hat das Spiel vorher noch nie gemacht. Das ist eine Überraschung,

01:21:08: eine neue Art Rätsel sozusagen.

01:21:11: Aber naja, wir sind ja im Wald der Illusionen. Da ist das sicher erlaubt.

01:21:15: Ja, auf jeden Fall. Vielen Dank nochmal an die lieben Kolleginnen und Kollegen.

01:21:19: Und ich kann auch mal ganz ehrlich hier an dieser Stelle sagen,

01:21:21: wir haben denen nicht gesagt von wegen, Du machst jetzt mal den Level und du

01:21:25: machst den und du machst den,

01:21:27: damit das hier den Eindruck dann erzeugt, dass diese Level ja alle ganz unterschiedlich

01:21:31: wären, sondern das sind von den völlig frei gewählten Abschnitte aus dem Spiel

01:21:35: gewesen, die aber einfach zeigen.

01:21:38: Unterschiedlich und wie vielfältig das Spiel ist und wie viel Freude man auch

01:21:42: finden kann in der unterschiedlichen Ausgestaltung

01:21:45: der Levels dieses Spiels, also das klang ja in Teilen jetzt so,

01:21:49: als sind das wirklich sehr unterschiedliche Level, vielleicht auch völlig unterschiedliche

01:21:52: Arten von einem Jump'n'Run,

01:21:54: die hier beschrieben wurden mit ganz anderen Schwerpunkten und das zeichnet

01:21:58: dieses Spiel aus und ihr habt jetzt nicht nur

01:22:01: den Stimmen der anderen zugehört, sondern ihr habt in diesen Beschreibungen

01:22:05: auch ganz viel direkt aus dem Spiel gehört aus diesen Levels und damit natürlich

01:22:10: auch viel Musik und Soundeffekte und die sind auch für mich persönlich

01:22:15: ein großer Teil der Attraktivität von Super Mario World.

01:22:18: Also wir haben jetzt hier so beschwingte Klänge aus dem Spiel,

01:22:21: Auftakt gehört bei Paul, wir hatten

01:22:24: die gruseligen Klänge aus einem Geisterhaus und wir hatten diese eher sphärische

01:22:28: Unterwassermusik, wo Johannes ja auch nochmal gesagt hat, dass das eine Variation

01:22:32: eines Themas ist, was an anderer Stelle im Spiel verwendet wird.

01:22:36: Und ebenso wichtig sind aber auch die Soundeffekte. Und wir haben jetzt schon

01:22:41: viel über spielerische Änderungen und Weiterentwicklungen gesprochen,

01:22:45: aber Mario hat sich auch akustisch weiterentwickelt seit den NES-Tagen.

01:22:51: Und wenn man jetzt Super Mario World spielt, dann kann man denken,

01:22:55: ja, das klingt halt so, wenn Mario jetzt springt, das ist so dieser typische

01:23:00: Sound oder wenn dieses und jenes im Spiel passiert, das war doch schon immer so.

01:23:05: Aber im Detailvergleich zwischen NES und Super Nintendo fallen dann doch riesige Unterschiede auf.

01:23:12: So klingt zum Beispiel ein Sprung von Mario 1985 im ersten Super Mario Bros. auf dem NES.

01:23:21: Ja, kennt man den Sound und jetzt würde man sagen, ja, so klingt es doch auch

01:23:25: in Super Mario World, aber nein, so klingt ein Sprung auf dem Super Nintendo.

01:23:31: Es ist in der Sache schon das Gleiche, man erkennt das schon wieder,

01:23:34: aber in der konkreten Anmutung ganz anders.

01:23:37: Das ist weicher, wärmer, vielleicht auch angenehmer zuzuhören und ähnliches

01:23:41: hören wir auch an anderen Stellen.

01:23:43: So klingt das Sammeln einer Münze auf dem NES und so auf dem SNES.

01:23:51: Und so hört es sich an, wenn man ein Power-Up einsammelt. Wieder zuerst NES und jetzt SNES.

01:24:00: Man könnte auch sagen, dass SNES klingt weniger synthetisch, irgendwie echter.

01:24:05: Wie kommt das? Wir haben mal den guten Henner gefragt, unseren Technikexperten,

01:24:10: was es damit auf sich hat und der erklärt uns jetzt, woher kommt denn dieser

01:24:14: große Klangunterschied zwischen NES und SNES.

01:24:19: Der Sound eines typischen NES-Spiels ist ziemlich weit entfernt von Realweltklängen,

01:24:25: von echten Geräuschen, Instrumenten oder gar Stimmen.

01:24:29: NES-Spiele, die klingen mal quietschig und mal piepsig, auf jeden Fall synthetisch,

01:24:35: nach klassischem 8-Bit-Chip-Tune, dem Soundtrack der 80er Jahre,

01:24:39: zumindest für uns Nerds.

01:24:41: Und das liegt daran, wie das NES-Soundsystem arbeitet, denn es erzeugt seine

01:24:46: Klänge selbst wie ein einfacher Synthesizer.

01:24:49: Aus digitalen Daten werden per Klangsynthese einfache geometrische Wellenformen,

01:24:54: immerhin auf fünf Kanälen, aber doch beschränkt auf Varianten von kalten Pieps und Rauschtönen.

01:25:00: Ein super NES hingegen spielt uns auf einmal überraschend warme,

01:25:06: vielschichtige Orchesterklänge vor. Druckvolle Bässe, komplexe Klanglandschaften,

01:25:12: in denen immer mal wieder die Realwelt durchklingt.

01:25:16: Wie macht es das? Nun, in dem es völlig anders arbeitet als das Soundsystem des Vorgängers.

01:25:23: Der Super Nintendo-Klang entstammt der APU, der Audio Processing Unit,

01:25:29: einer Gruppe von Bauteilen mit eigenem Audio-RAM, 64 KB klein,

01:25:34: in deren Zentrum ein Soundchip-Duo steht.

01:25:38: Ein 8-Bit-Prozessor von Sony und ein 16-Bit-Signalprozessor,

01:25:43: die gemeinsam alles Hörbare auf acht Kanälen orchestrieren und mit Effekten anreichern.

01:25:48: Und was sie da ausgeben und verfremden, das sind keine synthetisch erzeugten

01:25:53: Klänge wie beim NES, sondern reale. Die APU arbeitet mit Samples,

01:25:59: also mit digitalisierten Geräuschen und Einzeltönen von Instrumenten.

01:26:03: Na gut, wenn Mario eine Münze einsammelt, dann ist das natürlich kein reales

01:26:07: Geldklimpern, sondern ein künstlicher Ton.

01:26:10: Aber eben keiner, den das SNES selbst spontan erzeugt, sondern ein Sample,

01:26:16: das vorher generiert wurde und jetzt einfach wiedergegeben wird.

01:26:20: Solche Samples sind denn auch keine minutenlangen Wave-Dateien,

01:26:24: die jetzt einfach abgespielt werden, sondern, ähnlich wie bei der Wavetable-Synthese,

01:26:28: immer nur kurze Klangfragmente.

01:26:31: Platzsparend abgelegt mit 4-Bit-Komprimierung, die dekomprimiert und schnell

01:26:36: hintereinander oder parallel abgespielt und dann vom Signalprozessor gepitcht

01:26:40: werden, verzerrt, gefiltert, mit Echo versehen und so weiter,

01:26:44: oder auch mit Rauschen vermischt, was sich vor allem für Percussion-Instrumente

01:26:49: eignet, die ja auch bei Mario zu hören sind.

01:26:52: Ja und deshalb klingt das Super Nintendo so orchestral und nicht so künstlich abstrakt

01:26:58: wie ein NES und auch nicht wie ein Mega Drive, denn das spielt zwar auch mal

01:27:02: gelegentlich ein knarziges Sample ab, aber es setzt vor allem auf einen FM-Synthesizer,

01:27:08: also auf Klangsynthese per Frequenzmodulation

01:27:11: wie eine AdLab-Karte im PC.

01:27:14: Klanglich ist das SNES damit näher am Amiga, der ja ebenfalls auf digitalisierte

01:27:20: Samples setzt, statt auf Synthese.

01:27:23: Gut, von Realweltklängen, die ich jetzt schon häufiger beschworen habe,

01:27:27: ist auch das SNES ziemlich weit entfernt.

01:27:30: Viele Instrumente und Geräusche klingen immer noch sehr dumpf.

01:27:33: Das liegt an der starken Sample-Komprimierung und am Tiefpassfilter.

01:27:37: Aber verglichen mit dem NES-Chip-Tune-Quietschen ist es doch ein Generationensprung,

01:27:42: der ebenso groß ausfällt wie jener bei der Grafik.

01:27:46: Hinter diesem Meisterwerk der APU des SNRs steckt übrigens der Sony-Ingenieur Ken Kutaragi.

01:27:53: Und von dem ist später noch viel mehr zu hören, der wird nämlich der Vater der Playstation.

01:27:59: Aber die klingt wieder ganz anders.

01:28:02: Vielen Dank an Hannah für diese Einordnung. Das ist ja schon ein großer Sprung,

01:28:06: den wir hier beim Sound erleben.

01:28:08: Super Mario World macht noch anderes in Sachen Sound. Da hat die Rahel mal auf

01:28:13: einem Vortrag auf einer Stave River Convention drüber gesprochen.

01:28:16: Der Soundtrack reagiert auf das Spielgeschehen. Damit ist nicht gemeint,

01:28:20: dass ein Soundeffekt abgespielt wird, wenn ich ein Item einsammle,

01:28:23: sondern dass sich durch eine bestimmte Voraussetzung der ganze Klangcharakter vorübergehend ändert.

01:28:29: Und das prominenteste Beispiel hat wieder mit Yoshi zu tun.

01:28:32: Sobald man auf Yoshi sitzt, bekommt die Musik, die einfach weiterläuft,

01:28:36: eine zusätzliche Percussions-Spur.

01:28:38: Dann hört man Bongos und hat dann einen sehr markanten zusätzlichen Rhythmus.

01:28:43: Und das ändert das ganze Spielgefühl, oder? Also ich meine, wir hören uns das mal an.

01:28:48: Die ersten sieben Sekunden dessen, was man jetzt hört, sind die Levelmusik ohne

01:28:52: Yoshi und der Rest ist ein Neustart, aber mit Yoshi.

01:29:16: Ja krass, das ist so eine dieser typischen Sachen, die fällt einem nicht unbedingt

01:29:21: gleich auf, wenn man es nicht weiß, aber wenn man es jetzt erst mal weiß,

01:29:24: Du hast es auch gerade nochmal erklärt.

01:29:25: Dann nimmt man diesen Unterschied, diesen sehr deutlichen akustischen Unterschied,

01:29:29: glaube ich, für immer wahr. Und das ist auch eins dieser vielen kleinen Details,

01:29:34: die Super Mario World auszeichnen.

01:29:36: Reaktive Soundtracks sind zu der Zeit ja noch relativ selten.

01:29:39: Das ist auch mehr als ein kleines Gimmick für Soundnerds. Diese Bongos,

01:29:44: die einsetzen, sobald man auf Yoshi sitzt. Das ist ein zusätzliches Audio-Feedback

01:29:48: für den Spieler oder die Spielerin. Das spielt halt uns mit.

01:29:51: Und der Zustand hat sich hier verändert. Wir sind jetzt stärker.

01:29:53: Wir haben andere Möglichkeiten. Das hört man. Das ist eine frühe...

01:29:57: Eine sehr frühe, sehr elegante Form von dynamischem Soundtrack-Design,

01:30:01: bei dem die Musik auf den Spielstatus reagiert.

01:30:03: Das ist ja heutzutage total üblich bei allen Spielen. Es gibt Kampfmusik und,

01:30:08: Schleichmusik und alles Mögliche. Wenn man als Spieler was verändert,

01:30:12: dann ändert sich auch die Musik und das ist zu der Zeit hier sehr frisch,

01:30:15: insbesondere auf so einer Konsole.

01:30:17: Und das trägt auch zum Spielgefühl bei. Selbst wenn man da gar nicht bewusst

01:30:20: drauf achtet, dann merkt man, dass sich das Spielen mit Yoshi anders anfühlt,

01:30:24: weil Bewegung und Klang ein neues Erlebnis bilden.

01:30:28: Ja, sehr schön beschrieben. Also ich habe das Gefühl, Gunnar,

01:30:31: egal von welcher Seite aus wir uns jetzt gerade diesem Spiel nähern,

01:30:36: das ist ja alles sehr positiv und alles sehr harmonisch.

01:30:39: Also die Musik, die Soundeffekte, aber auch diese überbordende Begeisterung

01:30:44: von allen Beteiligten, die heute hier jetzt schon über dieses Spiel gesprochen haben.

01:30:48: Und ich habe ein bisschen das Gefühl, dass wir ja auch noch jetzt irgendwas

01:30:51: Negatives sagen müssen.

01:30:53: Weil wir wollen ja auch uns immer kritisch mit den Spielen auseinandersetzen.

01:30:57: Weil klar, 1990 war Super Mario World bestimmt toll. Aber es muss doch irgendwas

01:31:02: geben, was uns vielleicht damals schon nicht gefallen hat oder wo man heute

01:31:05: sagen würde, ja, es ist schon nicht mehr so gut.

01:31:09: Und ich habe tatsächlich, wenn ich da ganz kritisch rangehe,

01:31:12: Also einen Punkt des Spiels, der mir nicht so gut gefällt.

01:31:15: Das habe ich damals irgendwie so hingenommen, da hatte ich keine sehr viel größere

01:31:19: Erwartungshaltung, was das angeht.

01:31:21: Aber so beim Wiederspielen habe ich mir immer gedacht, ach, bei den Bossen,

01:31:25: da hätte man ja schon ein bisschen mehr machen können.

01:31:28: Weil es gibt ja am Ende jeder Welt so ein Boss-Schloss und da ist immer eins

01:31:32: von Bowsers Kindern drin, von diesen Kooperlingen

01:31:35: und es gibt natürlich auch Bowser selber als Boss ganz am Ende

01:31:39: des Spiels, aber der taucht eben nur wirklich da auf und so charakteristischer

01:31:43: oder prominenter vorhanden sind eben seine sieben Kinder, also Lemmy und Ludwig

01:31:49: und Wendy und Iggy und wie die alle heißen.

01:31:53: Aber wenn man die so trifft und dann diese Duelle mit ihnen hat,

01:31:57: dann spielen die sich irgendwie so ein bisschen lahm.

01:31:59: Also ich finde, das fällt umso deutlicher auf, weil das Spiel ansonsten so kreativ

01:32:03: ist und so vor Ideen explodiert. Hier ist das nicht so richtig drin.

01:32:08: Also das sind immer so kleine, klar abgesteckte Arenen auf einem Bildschirm.

01:32:13: Man muss dreimal auf den Gegner springen oder wenn man zufällig eine Blume dabei

01:32:16: hat, kann man auch auf die draufschießen und dann ist dieser Bosskampf auch wieder vorbei.

01:32:21: Die konkrete Ausgestaltung, die variiert immer mal so ein bisschen.

01:32:25: Also beim ersten Bosskampf ist das so eine kippelnde große Plattform,

01:32:29: wo man selber aber auch der Boss eben drauf rumrutschen kann und dann auch in Lava fallen kann.

01:32:35: Mal verkleinert sich diese Arena, weil die Wände von den Seiten her nach innen

01:32:39: rutschen und dann wird die Bewegungsfläche kleiner.

01:32:42: Oder es gibt Bosskämpfe, wo es quasi so Klone gibt des eigentlichen Bosses und

01:32:47: da muss man immer gucken, okay, was ist denn jetzt hier der richtige Gegner,

01:32:50: auf den ich springen muss.

01:32:51: Aber das ist wirklich ganz, ganz einfach und in der Regel sind das Kämpfe.

01:32:56: Ein paar Sekunden ist vielleicht übertrieben, aber die sind sehr schnell gelöst

01:32:59: und auch nicht anspruchsvoll.

01:33:01: Weil es alles Kinder sind von Bowser, sehen sie sich auch einigermaßen ähnlich,

01:33:05: logischerweise, und sind auch einigermaßen gleich groß.

01:33:09: Das heißt, du kämpfst halt mehrere Male in diesen ganzen Kinderkämpfen siebenmal

01:33:14: gegen halt so Schildkröten-Varianten.

01:33:17: Und das heißt, das Spiel nimmt sich hier die Möglichkeit, mit der Größe des

01:33:21: Bossgegners zu spielen, was ja oft ein großer Unterschied ist in Spielen zu dieser Zeit.

01:33:25: Dann gibt es halt einen Gegner, der ist ein Flugzeug oder ein Panzer oder füllt

01:33:29: den halben Bildschirm aus und so.

01:33:31: Und hier muss die ganze Veränderung zwischen den Bosskämpfen,

01:33:34: die haben schon unterschiedliche Waffen und unterschiedliche Möglichkeiten,

01:33:37: aber ein großer Teil der Veränderung kommt aus dem anderen Raum.

01:33:40: Und das Spiel macht dann viel mit diesen Räumen, du hast es ja schon beschrieben,

01:33:43: die kippelnde Insel oder die zusammengehende Wände.

01:33:46: Aber das ist trotzdem ja nur ein Teilaspekt dessen. Und deswegen wirken die

01:33:50: Kämpfe auf eine Art ähnlich. Ich will nicht sagen langweilig, finde ich schon okay.

01:33:54: Und sie dauern ja auch nicht so lange. Aber das ist jetzt auch nicht so,

01:33:56: dass man vor jedem Bosskampf Metal Gear Solid mäßig da sitzt und sagt,

01:34:00: boah, was völlig Neues, was ganz anderes. So sind die nicht gebaut und so sind die auch nicht gemeint.

01:34:05: Sehr gute Anmerkung von dir mit der Größe der Gegner. Das ist ja was,

01:34:08: was sie dann auch im Sequel bei Super Mario World 2 sehr verändern werden.

01:34:12: Da ist ja gleich der erste Boss dann riesig groß.

01:34:15: Und das ist hier eben noch nicht so. Aber ein bisschen größer ist dann Bowser

01:34:19: im finalen Bosskampf. Und der, finde ich, dieser Kampf ist auch gelungener. Also der macht mir Spaß.

01:34:25: Der fliegt in so einer offenen Kugel mit so einer clownsartigen Fratze drauf

01:34:30: oben am Bildschirm. Ich weiß nicht, wie ich das besser beschreiben soll.

01:34:34: Es ist ein Clownsgesicht.

01:34:36: Dem an der Stirn der Kopf abgeschnitten ist, wo er drin sitzt.

01:34:39: Und unten drunter ist ein Propeller.

01:34:41: Ich weiß nicht, ob deine Beschreibung das jetzt plastischer gemacht hat.

01:34:43: Aber das trifft es ganz gut. Also für die Leute von euch, die eine Version mit

01:34:47: Kapitelbildern gerade anhören oder anschauen, da könnt ihr das jetzt sehen an dieser Stelle.

01:34:52: Auf jeden Fall fliegt Bowser in diesem Gerät oben rum und dann wirft er uns

01:34:56: so kleine Minions nach unten und er spuckt große Kugeln aus und alle müssen wir ausweichen.

01:35:02: Und diese Minions müssen wir uns nehmen und müssen die nach oben werfen.

01:35:05: Und dann müssen die in ihrer Flugbahn so sich verhalten, dass sie Bowser auf

01:35:09: dem Kopf landen. Und irgendwann ist er besiegt und gibt die Prinzessin frei.

01:35:12: Und das ist ein Kampf, wo ich sage, ja, der ist ein bisschen fordernder,

01:35:15: der hat eine vernünftige Länge.

01:35:17: Und das ist ein gelungener Abschluss für dieses so überragende Spiel.

01:35:21: Aber grundsätzlich Bosskämpfe sind nicht die Stärke von Super Mario World.

01:35:25: Ja, deswegen sprechen wir jetzt ja auch hier erst am Ende drüber und haben nicht

01:35:29: zwischendrin große Abschnitte über die Bosskämpfe gesprochen,

01:35:32: weil die sind so bemerkenswert nicht.

01:35:36: Naja, du sagst es ja, es gibt nicht viel zu meckern. Du hast schon recht,

01:35:40: es ist alles Maulen auf hohem Niveau, wenn man was an diesem Spiel kritisieren will.

01:35:45: Wenn man noch was anderes an der eigentlichen Mechanik kritisieren will und

01:35:50: ich finde, wenn man was kritisieren kann, dann nur an der Mechanik,

01:35:53: weil ich finde, die ganze Struktur des Spiels ist sehr brillant.

01:35:57: Ich würde sagen, was man kritisieren kann, wenn man möchte, ist diese Cape-Feder,

01:36:01: diese ganze Flugmechanik dazu, weil die ist natürlich großartig,

01:36:04: es gibt uns diese reichhaltige Flugphysik, ja, ja, ja, darüber haben wir schon gesprochen.

01:36:09: Auf der anderen Seite hebelt sie den halben Level aus, wenn man die so nutzt.

01:36:13: Wer diese Technik beherrscht, der kann manche Levels richtig überfliegen.

01:36:17: Und diese sorgfältig aufgebauten Jump-and-Run-Passagen, die ja dafür gemacht

01:36:21: sind, dass man sie durchquert, sind da plötzlich nur noch Kulisse.

01:36:25: Und das ist aus der Balancing-Game-Design-Perspektive nicht völlig unproblematisch.

01:36:30: Man kann schon sagen, das passt zur Großzügigkeit des Spiels.

01:36:32: Das hat ja auch eine Abkürzung zum Bossgegner und das will dir diese vielen

01:36:36: Möglichkeiten geben, das Spiel durchzuspielen, auch bei mehreren Durchläufen und so.

01:36:41: Aber ich habe immer versucht, diese Abkürzung zu nehmen, wenn immer möglich.

01:36:44: Aber als ich es dann gemacht habe, immer so ein schlechtes Gewissen,

01:36:48: dass ich was verpasst habe im Spiel.

01:36:52: Und Super Mario World lässt mich damit manchmal sehr mächtig sein.

01:36:56: Und es muss mir dann aber auch vertrauen, dass ich mir als erfahrener Spieler

01:37:00: die Herausforderungen in der Star Road oder der Special World dann schon von

01:37:04: alleine suche, wenn ich mir das Spiel an anderer Stelle damit vielleicht sogar zu leicht mache.

01:37:09: Auch ein super guter Aspekt, den du hier ansprichst. Ich habe darüber auch nachgedacht,

01:37:13: von wegen möchte ich dieses Thema eigentlich mit in die Folge bringen.

01:37:15: Und habe dann gedacht, ja, denke schon, dass das Absicht war,

01:37:19: weil sie hätten natürlich easy sagen können, okay, wir ziehen irgendwie eine

01:37:22: Decke ein in diesen Levels oder wir machen oben irgendwie vertikale Blöcke hin,

01:37:27: damit man eben nicht da durchfliegen kann.

01:37:29: Aber ich glaube, es soll wirklich so sein von wegen, hey, wenn du diese Flugfähigkeit

01:37:33: beherrschst und wenn du so durch diese Levels durchgehen möchtest, dann mach es.

01:37:37: Aber ich würde es halt niemandem empfehlen, weil du nimmst dir natürlich wirklich

01:37:40: den Spaß daran, diese Level selber zu spielen und die sind dir einfach so schön

01:37:44: gestaltet Da sind viele schöne Aufgaben und Momente drin.

01:37:47: Kann da durchfliegen und sicherlich kann man das kritisch hinterfragen und sagen,

01:37:51: ja, das ist ja schon ein bisschen doof, dass das eben in so vielen Devils funktioniert,

01:37:55: weil das ist de facto wirklich so, aber das ist ein Kritikpunkt je nach Betrachtungsweise, finde ich.

01:38:01: Ja, wie gesagt, also alles jammern auf hohem Niveau, so schlimm ist das alles

01:38:05: nicht und wenn man Spaß im Spiel finden will, dann findet man den auch, davon ist genug drin.

01:38:12: Ja, es hat, ich würde sagen, das, was wir jetzt an Kleinigkeiten hier zu meckern

01:38:15: haben. Das sind wirklich Details an einem sonst ganz hervorragenden Spiel und

01:38:19: man kann auch nicht sagen, dass sie dem Erfolg des Spiels geschadet hätten.

01:38:22: Ja, das ja ohnehin nicht. Das Spiel ist ja ein fantastischer Erfolg.

01:38:27: Es ist aber auch ein zwangsläufiger Erfolg, weil das Spiel erscheint in den

01:38:31: USA und in Europa im Bundle mit der Konsole.

01:38:35: In Japan nicht, da ist es aber dann trotzdem, weil es halt zum Launch erscheint,

01:38:39: eine sehr logische Wahl für die Early Adopter, für die Leute,

01:38:42: die die Konsole zum Start kaufen.

01:38:44: Und wenn ich sage zum Launch, dann klingt das großartiger, als es ist.

01:38:48: Denn die Konsole hat zum exakten Start am Anfang zwei Titel,

01:38:51: nämlich F-Zero und Super Mario World.

01:38:54: Und da wird man schon beide mitgenommen.

01:38:57: Ja, oder vielleicht auch nur Super Mario, weil ich habe ja damals auch die Super

01:39:01: Nintendo Launch Ausgabe der Playtime gelesen und habe gelesen, das F-Zero, das war nix.

01:39:05: Ah ja, ja, genau. Das ist ja auch das bisschen das, haben sie das echt geschrieben?

01:39:09: Da kommen wir gleich noch zu.

01:39:11: Okay, aber es ist der naheliegendere Titel, Weil es die größere Marke ist und

01:39:15: so. Das heißt also, ich gehe auch davon aus, auch in Japan haben die allermeisten

01:39:20: Leute ihre Super Nintendo Karriere mit diesem Spiel begonnen.

01:39:25: Also insofern ist das...

01:39:27: Ist das schon der Titel für diese Konsole. In der Summe erreicht das Spiel in

01:39:30: seiner Super-Nintendo-Version dann rund 20 Millionen verkaufte Exemplare,

01:39:34: ist damit das meistverkaufte Spiel für diese ja so erfolgreiche Plattform.

01:39:38: Die Plattform hat insgesamt fast 50 Millionen Konsolen verkauft,

01:39:42: also auf 42 Prozent der Hardware ist da wahrscheinlich auch ein Mario World installiert gewesen.

01:39:47: Und genau genommen ist diese Zahl noch höher, weil 1994 kommt ja eine Zweitveröffentlichung

01:39:52: von Super Mario All-Stars raus.

01:39:54: Das ist im Ursprung eine Compilation aus Marios NES-Spielen in NES-Neuauflagen und das auch dabei.

01:40:02: Und von dieser fantastischen Sammlung werden nochmal 2,24 Millionen Exemplare verkauft.

01:40:08: Also das kommt noch obendrauf.

01:40:10: Ja, kann ich übrigens sehr empfehlen, wenn man heute nochmal in das Thema Super

01:40:13: Nintendo einsteigen will, diese erweiterte Version der Mario All-Stars mit den

01:40:16: drei NES-Spielen und dem Mario World drin, da kann man sich,

01:40:19: glaube ich, echt wochenlang erst mal mit beschäftigen, wenn man nicht eine totale

01:40:22: Aversion gegen Jump'n'Run-Spiele hat.

01:40:25: Das Spiel ist nicht nur ein kommerzieller Erfolg, das wird auch in Tests damals gefeiert.

01:40:30: Und das auf der ganzen Welt. Ich habe mal in den USA geschaut,

01:40:34: zum Beispiel die EGM oder auch die GamePro, die haben sehr hohe Wertungen vergeben.

01:40:37: Also die GamePro-Höchstwertung und die EGM, eine 9 von 10.

01:40:42: Jetzt kann man fragen, warum denn nur eine 9, wenn dieses Spiel doch so toll ist.

01:40:45: Und einer der Tester, der hat damals gesagt, ja, das Spiel ist schon alles super,

01:40:50: aber es zeigt nicht komplett auf, warum das Super Nintendo jetzt die tolle neue Konsole ist.

01:40:55: Also die technischen Möglichkeiten werden hier nicht komplett ausgereizt.

01:41:00: Und kann ich sagen, ja, wenn einem das ein wichtiger Aspekt ist,

01:41:03: dann ist das schon ein valider Kritikpunkt, den man an diesem Spiel haben kann.

01:41:07: Denn natürlich ist es ein Launch-Titel und es wird später Spiele geben,

01:41:10: die audiovisuell, also vielleicht vor allem visuell, noch ein bisschen spektakulärer sind auf der Konsole.

01:41:15: Ja, die vielleicht auch nicht nur ein 4-Mbit-Modul haben.

01:41:18: Richtig.

01:41:18: Das hat dem ja vielleicht auch ein bisschen im Weg gestanden,

01:41:21: dass es halt mit so wenig Platz auskommen musste. Und wie gesagt,

01:41:24: ein Launch-Titel ist, wo man die Konsole noch nicht so ausgereizt hat.

01:41:27: In Deutschland wird das Spiel Anfang 1991 auch schon als Import-Version getestet.

01:41:30: Die ASM vergibt eine 11 von 12.

01:41:33: Die Videogames und die Powerplay landen beide bei 94.

01:41:38: Das ist kein Zufall. Der erste ist der gleiche Tester. Martin Gacksch hat für

01:41:41: beide Magazine getestet.

01:41:43: Und ist sich jeweils treu geblieben mit der Wertung. Und zum Paar-Launch dann,

01:41:47: Ende 92 gibt es von der Playtime einen Test, der fällt ein bisschen auf durch

01:41:52: seine vergleichsweise niedrige Wertung. Oliver Mendel vergibt da 81 Prozent.

01:41:56: Wobei sich dieser Test ein bisschen seltsam ließ. Das ist ein Halbseiter,

01:42:00: stehen gar keine Kritikpunkte drin.

01:42:02: Bisschen komisch für eine 81, da muss man ja schon auch mal klar sagen,

01:42:05: warum da was nicht okay ist.

01:42:07: Und er beschreibt das Spielgeschehen so eigenwillig, dass ich das bemerkenswert

01:42:12: finde und hier kurz vorlesen möchte.

01:42:14: In den zahlreichen Ebenen machen ihm, also Mario, die Killerschildkröten schwer

01:42:19: zu schaffen und die finsteren Stollen der unterirdischen Höhlen beherbergen

01:42:23: auch allerlei Ungeziefer.

01:42:25: Grüne Vampirfledermäuse, schleimige Insekten und zermalmende Granitsteine trachten

01:42:30: dem rot bemützten Südländer nach dem Leben.

01:42:33: Es klingt eher wie Ultima Underworld oder wie irgendein anderes Spiel,

01:42:36: was dem 23 Jahre alten Gunnar richtig gut gefallen hätte damals.

01:42:41: Spiel mit grünen Vampir-Fledermäusen hätte ich natürlich in jedem Fall gespielt.

01:42:45: Hätte ich gewusst, dass das da drin ist. Also das ist eine sehr...

01:42:50: Sehr poetische Art, das Spiel zu beschreiben und dass er in einem Halbseiter

01:42:53: so viel Zeit hatte für Adjektive, ist natürlich bemerkenswert.

01:42:58: Und in der gleichen Ausgabe werden auch noch andere frühe SNS-Titel getestet,

01:43:02: alle von Oliver Menne und da bekommt Legend of Zelda A Link to the Past 76%

01:43:07: und F-Zero 55%. Wow, Oliver, als du das hier hörst, was war damals los?

01:43:13: Was hast du da gemacht? Wir wissen es nicht.

01:43:15: Wir wissen es nicht. Vielleicht war der auch 23 und hat lieber Metallica gehört

01:43:19: und wollte nicht gerne Super-Nintendo-Spiele spielen.

01:43:22: Naja, dem Super Mario World und dessen Erfolg hat es nicht geschadet.

01:43:26: Ich war immer überrascht damals, dass es nicht relativ zeitnah ein Sequel gab.

01:43:31: Also klar, es gab diese Super Mario All-Stars, aber das war ja dann quasi eine

01:43:35: Neuveröffentlichung von alten Spielen.

01:43:37: Und dann irgendwann, viele Jahre später, kam ja doch noch ein Sequel und man

01:43:43: kann fast sagen, so wie Super Mario World diese Super Nintendo-Ära eingeläutet

01:43:47: hat, so hat der Nachfolger sie dann fast schon wieder abmoderiert.

01:43:51: Denn das Sequel kommt erst in der zweiten Hälfte 1995, also eine ganz andere

01:43:57: Zeit der Videospielgeschichte.

01:43:59: Und ich muss leider sagen, dass das zum Launch damals, dieses Super Mario World

01:44:03: 2 mit dem Untertitel Yoshi's Island, an mir abgeprallt ist.

01:44:08: Das war eben bei mir dann die Zeit, wo ich Playstation spielen wollte.

01:44:11: Und das Super Nintendo, das war für mich dann eben ein bisschen alt und unattraktiv.

01:44:16: Und ich habe gedacht, wow, 3D-Grafik, Ridge Racer, Destruction Derby, Wipeout.

01:44:21: Das sind die Sachen, die ich will.

01:44:23: Und ich habe trotzdem, weil ich das erste Super Mario World so geliebt habe,

01:44:27: diesem Yoshi's Island eine Chance gegeben ...

01:44:30: Aber ich bin auch dann nicht so richtig warm damit geworden,

01:44:34: weil es ebenso anders war als der Vorgänger.

01:44:37: Denn hier ist dann Yoshi im Grunde der Hauptcharakter. Mario reitet nicht mehr

01:44:41: auf Yoshi, sondern man steuert Yoshi direkt. Und Mario ist hier in so einer

01:44:45: Baby-Variante dabei, also ist eigentlich ein Prequel.

01:44:48: Und dieses Baby fängt dann immer an zu schreien, wenn man getroffen wird.

01:44:51: Und dann muss man das Baby schnell wieder einsammeln. Und das war furchtbar

01:44:54: anstrengend, also so audiotechnisch.

01:44:57: Und es gab auch nicht mehr diese schön verschachtelte Weltkarte,

01:45:01: sondern man ist da wieder linear durchgelaufen, mehr wie in Super Mario Bros. 3.

01:45:05: Aber es gab sehr viel mehr zu sammeln und es gab dann da so ein neues Punktesystem.

01:45:10: Da konnte man in jedem Level bis zu 100 Punkte erreichen. Dafür musste man aber fünf Blumen sammeln.

01:45:16: Von denen gab es zehn Punkte und es gab noch 20 rote Münzen und es gab noch

01:45:20: so Lebensenergie-Sternchen und von allen diesen Sachen brauchte man das Maximum

01:45:25: am Levelende, um dann eben 100 Punkte gutgeschrieben zu bekommen.

01:45:29: Und das hat mich ein bisschen abgeschreckt damals, weil so ein Element hatte

01:45:32: Super Mario World ja nicht.

01:45:34: Da gab es zwar auch diese fünf Drachenmünzen in jedem Level,

01:45:37: die aber so irrelevant sind, dass wir sie vorher eben gar nicht erklärt haben,

01:45:40: weil die zählen einfach nichts. Das Spiel trackt sie auch nicht in der Super Nintendo-Version.

01:45:44: Und hier Yoshi's Island, dann schon so ein richtiger Sammelmarathon.

01:45:48: Und das hat mich einfach abgeschreckt. Und da ist es so ein bisschen wie bei

01:45:51: dir, wo du erst zu der GBA-Zeit dann zu diesen Mario-Spielen kommst.

01:45:55: Das Yoshi's Island habe ich erst sehr viel später dann wirklich richtig kennen

01:45:59: und auch lieben gelernt, weil das ist für sich schon auch ein wirklich tolles,

01:46:03: Es ist ein sehr kreatives Spiel. Es hat diesen schönen Wachsmalstift-Look und

01:46:08: es ist auch sehr, sehr spielenswert.

01:46:10: Aber es ist eben einfach ein ganz anderer Titel, wo noch viel mehr Exploration

01:46:15: drin ist. Die Level sind verschachtelter. Es gibt diesen vielen Sammelkram.

01:46:18: Und das hebt sich eben sehr ab vom ersten Teil. Und man wird nicht automatisch

01:46:23: Yoshi's Island mögen, nur weil man sagt, am ersten Teil hat man alles toll gefunden.

01:46:27: Das Yoshi's Island ist auf dem Papier der direkte Nachfolger.

01:46:32: Aber wenn man es spielt, dann fühlt sich das nicht an wie ein Nachfolger,

01:46:35: sondern wie ein Seitenabzweig. Fast wie ein eigenes Subgenre innerhalb der Mario

01:46:40: World. Hat ja auch einen anderen Helden.

01:46:41: Ich habe ja beide zuerst auf dem Game Boy Advance gespielt. Ich sagte es ja

01:46:44: schon vorher, also viel später.

01:46:46: Und dann im Handheld-Format. Und da ist dann zuerst ja dieses sehr kompakte,

01:46:50: auf Tempo und Präzision getrimmte Mario World.

01:46:53: Und dann Yoshi's Island, das ja mit ähnlichen Zutaten. Auch hier wird gelaufen,

01:46:57: gesprungen und man macht mit den Gegnern halt irgendwas.

01:47:01: Macht es was ganz anderes. Man hat diesen Plattformstress nicht mehr und dann

01:47:05: hat man diese weiche, skizzenhafte Bilderbuchwelt.

01:47:08: Und das ist zu einer Zeit in der Mitte der 90er noch viel mehr,

01:47:12: als ich das dann gespielt habe später, ist das ja ungewöhnlich,

01:47:15: dass Spiele nicht sich weiterentwickeln in Richtung Realismus,

01:47:19: was ja die großen Plattformen alle machen.

01:47:21: Auf dem PC geht es in Richtung Realismus, auf der Playstation geht es in Richtung Realismus und so.

01:47:25: Ist das dann dieses Zurücktreten in diese skizzenhafte, bisschen kindliche,

01:47:29: diese Bilderbuchwelt? Und das.

01:47:34: Konnte ich damals noch nicht so gut verstehen. Das war nicht meins.

01:47:37: Auch wenn es zu der Zeit ja schon Paper Mario gab, was ja auch so ein Weg in den Realismus bricht.

01:47:42: Das war noch nicht meins. Das habe ich erst später richtig zu würdigen gelernt.

01:47:46: Und das ist ja ein Spiel, das viel langsamer ist und mehr Fokus auf so situatives

01:47:51: Knobeln hat mit den Eiern zu zielen und dann die Level-Geometrie ein bisschen

01:47:54: zu verschieben. durch versteckte Wolken und geheime Räume und tralala, tralala.

01:47:58: Also es geht nicht so dumm, dumm, dumm, dumm, dumm ins nächste Level und über

01:48:01: die Weltkarte weiter. Das ist mehr so ein Puzzle-Plattformer.

01:48:04: Man bleibt da an einem Level, man sammelt, man guckt, man muss ja auch immer

01:48:07: suchen, damit man die 100% voll macht und so.

01:48:10: Ist wie eine Antwort auf Super Mario World und weniger wie eine Fortführung davon.

01:48:15: Als hätte Nintendo gesagt, so, klassisches Mario-Plattformen haben wir jetzt

01:48:19: auf 100%, geht jetzt nicht besser, tut mir auch leid. Jetzt gehen wir mal in

01:48:22: eine ganz andere Richtung, jetzt machen wir was Verspieltes, was Lockeres.

01:48:25: Was Puzzliges. Und dabei geht ein bisschen was verloren, wenn man die Spiele

01:48:29: in so einem direkten Bezug sehen will,

01:48:31: Geht ein bisschen was verloren von dieser klaren Eleganz, die Super Mario World

01:48:36: hat, die wir jetzt ja schon ausreichend gelobt haben.

01:48:38: Und man gewinnt dafür aber eine gewisse Dichte an kleinen Ideen, an so Spielmomenten.

01:48:43: Es fühlt sich viel mehr an wie eine Sammlung von Spielzeuglevel,

01:48:46: als wie so ein durchgehender Parcours. Man kann ja Super Mario World wie so

01:48:49: ein Sport betreiben, also auf Tempo und auf Flow und auf Skill.

01:48:54: Und all das ist mit Yoshi's Island eher nicht so möglich und sicherlich auch nicht so gedacht.

01:48:59: Das stimmt. Für sich genommen auf jeden Fall aber auch ein spielenswerter Titel

01:49:04: und danach ist es dann ja auch erstmal so vorbei mit den 2D Mario Spielen,

01:49:07: also tatsächlich zwischen der Veröffentlichung von Yoshi's Island und dem Super Mario 64

01:49:13: auf der Nachfolgekonsole.

01:49:15: Ich habe das jetzt nur für Japan im Kopf. Da vergeht nicht mal ein Jahr.

01:49:18: Das sind zehn Monate oder so.

01:49:20: Und dann verändert sich alles. Also Super Mario 64 ist sicherlich ein Spiel,

01:49:26: was wir auch noch mal besprechen müssen und werden.

01:49:29: Und dann will für den Moment eh niemand mehr zurück zu 2D spielen.

01:49:34: Und dementsprechend dauert es, bis das Mario World mal wieder zurückkommt,

01:49:38: dann in Form einer Neuauflage. Es ist ein Spiel, was irgendwie so omnipräsent

01:49:42: ist. Aber nicht dadurch, dass es unbedingt ...

01:49:44: Oft neu veröffentlicht wurde auf anderen Plattformen. Zumindest nicht in klassischer

01:49:48: Remake- oder Remasterform.

01:49:50: Es gibt eben diese Veröffentlichung auf dem Super Nintendo, die wir beschrieben

01:49:53: haben, noch mal im Bundle mit Super Mario All-Stars. Das ist aber einfach exakt das gleiche Spiel.

01:49:59: Dann kommt 2001 diese Version für den Game Boy Advance, die du einleitend beschrieben

01:50:04: hast, die du gespielt hast. Und der Game Boy Advance, wir hatten ja ab und an

01:50:07: auch mal GBA-Spiele hier im Podcast.

01:50:10: Das war eine super Plattform für Spiele im 16-Bit-Stil. Deswegen gab es da auch

01:50:14: so viele Neuauflagen von Super-Nintendo-Spielen.

01:50:17: Und ich finde es fast ein bisschen schade, Gunnar, wenn das die Version war,

01:50:20: die du zuerst dann richtig gespielt hast.

01:50:23: Weil die hat schon ein paar Veränderungen. Das ist keine Eins-zu-Eins-Umsetzung

01:50:27: des Super-Nintendo-Spiels. Das hat ein paar positive Sachen,

01:50:31: die kann man dem nicht absprechen. Also du kannst jetzt zum Beispiel auf der

01:50:34: Weltkarte jederzeit speichern.

01:50:36: Du hast Luigi drin als einen eigenständigen Charakter, der auch eine individuelle

01:50:40: Sprite mit anderem Sprungverhalten hat.

01:50:43: Du hast, wenn dir das wichtig ist, jetzt so ein Tracking für diese Drachenmünzen,

01:50:47: die man in den Levels sammeln kann.

01:50:48: Und es gibt, wie in all den Mario-Spielen, die sie für den Game Boy Advance

01:50:52: bringen, so ein Bonusspiel.

01:50:53: Nämlich dieses klassische Arcade Mario Bros., wo man in der Kanalisation unterwegs

01:50:57: ist und diese Stachelgegner weghauen muss, die aus den Röhren kommen.

01:51:01: Aber das hat natürlich mit dem Super Mario World an sich nichts zu tun.

01:51:05: Es gibt ein paar inhaltliche Anpassungen auch, also zum Beispiel,

01:51:08: wenn ich Feuer- oder Cape Mario bin, dann werde ich auf dem GBA nicht mehr klein,

01:51:12: wenn ich getroffen werde, sondern ich werde erst wieder zum großen Mario,

01:51:15: also zu dieser Zwischenstufe.

01:51:17: Das hat man verändert, also es ist quasi nochmal ein zusätzlicher Hitpoint und

01:51:22: man hat die Farbpalette angepasst und das sind alles Sachen,

01:51:25: wo ich sage, ja kann man machen.

01:51:27: Nachteile des GBAs, die haben am ehesten mit der Plattform an sich zu tun.

01:51:32: Also der GBA hat damals ja so ein relativ ungewöhnliches Display.

01:51:35: Der hat so ein 3 zu 2 Display mit einer niedrigen Auflösung von 240 mal 160.

01:51:41: Und das führt dazu, dass das Spiel so ein bisschen beschränkt ist in seiner

01:51:44: Sichtfläche. Also man sieht weniger um Mario herum von der Spielwelt.

01:51:48: Das sieht man relativ deutlich, wenn man in beiden Versionen nebeneinander liegt.

01:51:52: Und das Spiel hat zwar eine Menge neuer Sprach-Samples, die auch sehr umstritten

01:51:57: sind, aber die Soundqualität an sich, die ist deutlich schlechter.

01:52:01: Und das ist ein grundsätzliches GBA-Problem. Also viele Super Nintendo-Ports sind davon betroffen.

01:52:07: Also auch so Sachen wie die Final Fantasies vom Super Nintendo,

01:52:10: die auf den GBA kommen, da hört man das ganz deutlich.

01:52:12: Aber wir werden es auch hier jetzt hören, wenn wir kurz die GBA-Version mal einspielen.

01:52:16: Ich finde, die Musik ist fast so an der Grenze zum, es klingt so ein bisschen

01:52:20: anstrengend in der Art und Weise, wie das akustisch umgesetzt ist und ihr werdet glaube ich in diesen

01:52:25: sagen wir mal 30 Sekunden drei oder vier verschiedene Voice Samples von Mario

01:52:29: hören, die euch einfach ständig im Spiel dann begleiten.

01:52:57: Ja, klingt schon ganz nett, aber man muss schon sagen, es ist jetzt auch im

01:53:01: Vergleich die schlechtere Version. Also jetzt nichts Schlimmes und das ist schon

01:53:05: okay, dass ich das damals gespielt habe und ich kasteile mich jetzt nicht,

01:53:08: dass ich mit der Version angefangen habe.

01:53:10: Ohne den GBA hätte ich das Spiel ja vielleicht überhaupt nicht kennengelernt.

01:53:13: Der GBA hatte ja bei mir einen Stein im Brett, weil das die Plattform ist,

01:53:18: auf der Advance Wars rauskam.

01:53:21: Eins meiner All-Time-Favorites. Aber das ist schon eine bisschen andere Spielerfahrung.

01:53:27: Und dann kommt das Spiel noch ab der Wii nochmal dann auf jede Plattform,

01:53:31: die den Virtual Console Service anbietet, also auch auf Wii U noch und auf 3DS.

01:53:37: Und 2017 ist es dann natürlich Teil der Bibliothek des SNES Classic Mini,

01:53:41: dieser kleinen Konsole.

01:53:43: Und auf den Switch-Konsolen ist es Teil des Retro-Katalogs in diesem kostenpflichtigen

01:53:47: Online-Abo, ebenso wie die GBA-Fassung.

01:53:51: Ja, es ist ein Spiel, was schon präsent ist, was man auch heute leicht spielen

01:53:54: kann. Sei es jetzt in der Super-Nintendo-Version, weil dieses Modul existiert

01:53:58: einfach so viel, dass man nicht viel Geld dafür bezahlt.

01:54:00: Aber es gibt eben auch diese viel Neuveröffentlichung und auch die Verfügbarkeit auf der Switch.

01:54:05: Es ist nur eben ein Spiel, was man wirklich nur ein einziges Mal inhaltlich

01:54:08: überarbeitet hat, eben für den GBA.

01:54:10: Spricht aber vielleicht halt auch für die Qualität des Spiels,

01:54:12: dass man nie die Notwendigkeit gesehen hat oder sich nicht an den Vorwürfen

01:54:16: stellen wollte von wegen, wieso habt ihr hier an diesem perfekten Spiel X und

01:54:20: Y jetzt nochmal angepasst.

01:54:22: Das Spiel kann schon so für sich stehen und sollte es auch. Und das ist auch

01:54:26: heute noch ein exzellentes Spiel.

01:54:28: Ich habe es schon mal einleitend gesagt, als es um die Frage ging,

01:54:31: warum besprechen wir das eigentlich gerade in so einer Folge 100?

01:54:35: Super Mario World ist schon ganz, ganz vorne mit dabei, wenn es um die Qualität

01:54:39: von Jump'n'Runs im Besonderen geht, aber auch um Videospiele im Allgemeinen. Und ja, es ist kein...

01:54:45: Perfektes Spiel. Also ich habe das gesagt, jetzt zum Beispiel die Bosse,

01:54:49: da kann man sich ein bisschen dran stören.

01:54:51: Aber das, was das Spiel gut macht, und das ist eine ganze Menge,

01:54:54: und das macht es so unglaublich, unglaublich gut, dass ich sage an dieser Stelle,

01:54:58: dieses Spiel, das wird die Zeiten überdauern.

01:55:02: Also da ist auch nichts dran schlecht gealtert. Und ich glaube,

01:55:05: da wird auch nichts mehr schlecht dran altern.

01:55:07: Und jetzt können wir uns irgendwie an dieser Stelle hier eine dystopische Zukunft

01:55:11: ausmalen, in der es vielleicht Nintendo irgendwann

01:55:13: mal nicht mehr gibt und ich sage voraus, man wird Super Mario World immer als

01:55:17: eins der ersten drei bis fünf Spiele nennen, wenn man sagt, guckt mal,

01:55:22: was diese Firma mal für tolle Spiele gemacht hat, auch schon in den 90er Jahren und.

01:55:29: Ja, ich will es gar nicht noch schmalziger jetzt hier formulieren an dieser

01:55:31: Stelle, es ist einfach ein ewiger Klassiker und ein großartiges Spiel und es

01:55:35: hat mir wahnsinnige Freude gemacht, das zum

01:55:39: x-ten Mal jetzt hier für den Podcast nochmal zu spielen und da tatsächlich auch

01:55:42: nochmal ein paar neue Elemente für mich selber einfach zu sehen oder zu hinterfragen

01:55:46: und dann zu erkennen, ja, das habt ihr schon ganz gut gemacht.

01:55:50: Haben sie schon ganz gut gemacht. Wenn man heute durch Foren schaut und Kommentarspalten,

01:55:55: dann findet man nicht nur Lobeshymnen.

01:55:57: Es gibt auch Leute, die sagen, das sei ein Tick überbewertet.

01:56:00: Das gibt es ja immer in Internetdiskussionen. Es muss ja immer jemanden geben,

01:56:04: der die andere Meinung vertritt.

01:56:06: Und andere Mario-Spiele seien designtechnisch interessanter.

01:56:10: Mario 64 besonders wird dann halt häufig genannt.

01:56:13: Und da ist schon manchmal was drin, wenn es um die spektakuläreren Bosskämpfe

01:56:17: geht oder natürlich um die Rolle in der 3D-Revolution.

01:56:20: Aber möchte ich hier nochmal festhalten, diese Diskussionen über spätere Spiele

01:56:25: und deren Innovationen führen wir vor dem Hintergrund, den Super Mario World mitgeschaffen hat.

01:56:30: Das sind alles Spiele, die stehen auf dem Fundament von Super Mario World.

01:56:34: Die folgen grundlegenden Designprinzipien, die hier optimiert oder neu eingeführt

01:56:39: worden sind. Und das ist eins der Spiele, an dem sich alle anderen messen lassen müssen.

01:56:43: Und dass es überhaupt der grundlegende Vergleichsmaßstab für vieles andere ist,

01:56:46: sagt ja viel aus über seine historische Rolle.

01:56:49: Das ist ja nämlich, und ich glaube, das haben wir schon deutlich gesagt,

01:56:52: kein Spiel, das nur eine Sache außergewöhnlich gut macht, das eine Mechanik

01:56:56: hat, die alle lieben, einen Level, einen speziellen Bossfight oder irgendwas, das ist kein ...

01:57:02: Ganz purer Präzisionsplattformer, das ist kein pures Erkundungsspiel,

01:57:06: das ist keine reine Fantasie, also keine reine Fantasie der Metapher,

01:57:09: keine große Geschichte.

01:57:11: Das ist ein Spiel, das sich aus verschiedensten Elementen zusammensetzt,

01:57:15: die super elegant, super clean und super gut miteinander verbunden worden sind.

01:57:21: Man hat das räumliche Denken in einem 2D-Spiel, man hat das motorische Springen,

01:57:24: man hat die Exploration der Weltkarte, das Ausprobieren von Systemen wie Yoshi

01:57:28: oder so, die Schalterpaläste

01:57:30: und das ist alles total mühelos aussehend zu einem stimmigen Ganzen verbunden

01:57:35: und deswegen ist es für uns oder für jeden Spieler ein perfektes Wohlfühlspiel

01:57:40: für einen Sonntagnachmittag,

01:57:42: und gleichzeitig das zentrale Studienobjekt für Game Design,

01:57:46: über das Doktorarbeiten geschrieben worden sind.

01:57:49: Und das ist ja eine Kombination, die findet man nicht so oft.

01:57:51: Das ist halt ein sehr gut erforschtes Spiel, über das sehr viel gesagt worden

01:57:55: ist, weil es so exemplarisch steht in seiner Zeit, aber auch für einen langen Zeitraum.

01:57:59: Ja, dem habe ich eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Sehr schönes Fazit, Gunnar.

01:58:03: Ich sage mal vielen Dank dir für dieses wunderbare Gespräch.

01:58:06: Ich möchte mich auch noch mal bedanken bei allen aus dem Stay Forever Team,

01:58:09: die so bereitwillig und mit Liebe und Hingabe diese Gastbeiträge für die Folge beigesteuert haben.

01:58:15: Und auch an der Stelle möchte ich mich noch mal ganz besonders bei euch allen

01:58:17: da draußen bedanken, die uns jetzt hier schon 100 Folgen lang Super Stay Forever

01:58:22: folgen und auch generell

01:58:23: einfach Stay Forever mitverfolgen, uns anhören und ich hoffe,

01:58:26: ihr bleibt uns auch gewogen für die nächsten 100 Folgen, in denen wir hier über

01:58:30: Konsolenspiele sprechen werden.

01:58:32: Vielen Dank Fabian, vielen Dank euch allen und bis zum nächsten Mal.

01:58:36: Tschüss.