Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Chris, Stay Forever ist in diesem Monat 15 Jahre alt geworden und zur Feier
Gunnar: dieses Mini-Jubiläums schenken wir beide uns gegenseitig je eine Folge zu einem
Gunnar: Spiel, das normalerweise nicht bei Stay Forever drankäme.
Gunnar: Das Spiel, das du dir ausgesucht hast, heißt Allocat.
Gunnar: Warum, um Gottes Willen, hast du das gewählt?
Chris: Um Gottes Willen, diese Betonung war wichtig. Ich habe das ausgewählt,
Chris: weil das eine meiner frühesten Spielerfahrungen überhaupt war.
Chris: Also aus einem ganz großen nostalgischen Gefühl, das ist eines der Spiele,
Chris: mit denen ich als Spieler überhaupt sozialisiert wurde.
Chris: Ich bin ja mit dem PC aufgewachsen, wie du weißt. Mein erster eigener Computer
Chris: war ein PC XT und eines der ersten Spiele darauf war eben Alley Cat.
Chris: Und ich glaube, diese Biografie ist übertragbar. Ich glaube sogar,
Chris: dass man das verallgemeinern kann.
Chris: Ich würde sagen, wer Mitte der 80er mit dem PC groß geworden ist,
Chris: der hat Alicad gespielt.
Chris: Das ist eins dieser Spiele, die hatte man. Und zwar als handbeschriftete 5,25
Chris: Zoll Diskette in der Diskettenbox.
Chris: Niemand von denen, die heute zuhören und damals Alleycat gespielt haben,
Chris: auch du nicht, liebe Zuhörerin, lieber Zuhörer hatte das als Original.
Chris: Und ich werde später noch erklären, warum das niemand als Original hatte.
Chris: Aber ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, dass das bis zum Erscheinen
Chris: vom ersten Lusher Sudlari das meistkopierte PC-Spiel überhaupt war.
Chris: Und gleichzeitig ist es eines, von dem man nicht so viel weiß.
Chris: Mir zumindest ging das so.
Chris: Vor der Recherche für diese Folge wusste ich über die Entstehung von Alicad gar nichts.
Gunnar: Ist ja schön, dass du als typisches PC-Spiel deiner Jugend ein Atari 800-Spiel ausgewählt hast.
Chris: Ja, das ist der kleine Makel, dass das im Original woanders herstammt.
Gunnar: Ja, dass das ein Port ist. Ich hatte ja keine Atari-Geräte und ich hatte den
Gunnar: PC ja auch erst in den 90ern. Deswegen ist das Spiel mir komplett unbekannt
Gunnar: gewesen zu Beginn der Recherche.
Gunnar: Und ich habe mich damit auch ein ganz bisschen schwer getan.
Gunnar: Ich habe das angefangen zu spielen und dann ist ja erstmal dieser schwere Augenschmerz,
Gunnar: wenn man die PC-Version spielt.
Chris: CGA.
Gunnar: Und dann ist es auch echt schwierig, fand ich. Unspielbar, fand ich.
Gunnar: War mein erster Eindruck.
Gunnar: Und dann, wie das immer so ist bei diesen alten Spielen, dann wurde das ja noch
Gunnar: ganz schön cool hinterher und ganz schön interessant.
Gunnar: Auch ohne die Geschichte, möchte ich sagen. Es hat ja eine total interessante
Gunnar: Geschichte, aber ich fand es sogar dann als reines Spiel in dieser Zeit so bemerkenswert,
Gunnar: dass ich ganz froh war, dass du es ausgewählt hast. Und das sage ich jetzt auch nicht leicht hin.
Chris: Sehr schön, das freut mich, das zu hören. Auch für diejenigen,
Chris: die das Spiel vielleicht nicht so sehr interessiert, gibt es ja noch die Geschichte dazu.
Chris: Wir sprechen heute nämlich auch viel über einen Mann, dessen Name hierzulande
Chris: wahrscheinlich den meisten nicht sagen wird, aber der in den USA in den 80er
Chris: Jahren einen ganz speziellen Ruf hatte.
Chris: Bill Williams heißt dieser Mann und er hatte erstens den Ruf,
Chris: ein virtuoser Programmierer zu
Chris: sein und zweitens den Ruf, der Schöpfer von eigenwilligen Spielen zu sein.
Chris: Ich habe über Bill Williams Aussagen gelesen, wie er sei der Stanley Kubrick
Chris: des Spieldesigns oder er sei ein Programmierer mit der Seele eines Philosophen.
Chris: Er selbst hat sich mal als das Computerequivalent eines Singer-Songwriters bezeichnet.
Chris: Und ja, in den zehn Jahren von 1982 bis 1992, als Bill Williams dann die Spielebranche
Chris: wieder verlassen hat, da hat er eine ganze Reihe von Spielen gemacht und die
Chris: sind schon einigermaßen seltsam. Man könnte vielleicht sogar sagen, experimentell.
Chris: Dieses Schaffen teilt sich dabei in drei Phasen. Die ersten Spiele entstehen noch auf dem Atari 800.
Chris: Das sind Salmon Run, Necromancer und unser heutiges Thema, Alicat.
Chris: Also die Frühwerke sozusagen.
Chris: Dann kommt sein Hauptwerk auf dem Amiga. Das sind Mindwalker,
Chris: Sinbad, Pioneer Plague und Knights of the Crystallion.
Chris: Und dann kommt schließlich noch eine kurze Konsolenphase, Monopoly auf dem NES
Chris: und die Simpsons Bards Nightmare auf dem Super NES.
Chris: Und wenn ihr jetzt da sitzt und sagt, Christian, ich habe von keinem dieser Spiele je was gehört.
Gunnar: Ich habe von keinem dieser Spiele je was gehört.
Chris: Sehr gut, bist du schon die Zielgruppe. Ist nicht so schlimm,
Chris: Gunnar. Über eins davon, nämlich über Ellicott, werdet ihr ja heute mehr erfahren.
Chris: Aber interessanter als die Spiele ist die Geschichte des Mannes selbst.
Chris: Und um die wird es heute auch insbesondere gehen.
Chris: Und wir begleiten diesen Mann jetzt erstmal zum Tiefpunkt seiner Karriere.
Gunnar: Ich habe übrigens gelogen, ich kenne eins der Spiele, doch, nämlich Mindwalker.
Gunnar: Das besitze ich sogar in meiner Sammlung.
Chris: Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass du Sinbad auch kennst.
Chris: Das ist das Cinema-Wärtspiel. Sinbad and the Throne of the Fog.
Gunnar: Ach so, ja, das kenne ich auch. Ja, okay. Also dann ist es nicht so schlimm.
Gunnar: Ist ja quasi einer meiner Helden, Williamson. Jetzt fällt es mir auch auf. Ja, genau.
Gunnar: Also Bill Williams ist US-Amerikaner. Der ist geboren 1960 im Mai im Großraum
Gunnar: von Detroit in Michigan.
Gunnar: Er ist das Jüngste von drei Kindern, wächst auf im gehobenen Mittelstand.
Gunnar: Der Vater ist Ingenieur bei General Motors. Wie könnte es in Detroit auch anders sein?
Gunnar: 1978 geht er auf die örtliche Oakland University und studiert Psychologie.
Gunnar: Nach vier Semestern gibt er das wieder auf.
Gunnar: Seine Interessen liegen woanders und zwar in erster Linie bei Musik.
Gunnar: Bill spielt Keyboard in einer lokalen Band, die heißen Sons of Thunder.
Gunnar: Nach einem abgebrochenen Studium versucht er sich dann folgerichtig in einer Karriere als Musiker.
Gunnar: Und er ist fasziniert von Synthesizern. Seinen ersten baut er sich in dieser
Gunnar: Zeit aus einem Bausatz zusammen. Für dieses Kit gibt es einen optionalen Zusatzcontroller,
Gunnar: mit dem man die Klänge computergesteuert modulieren kann.
Gunnar: Und in diesem Modul, da steckt ein MOS-Chip 6502.
Gunnar: Den kennen wir natürlich, das ist der gleiche Prozessor, der damals Ataris 2600er
Gunnar: Heimkonsolen und Ende der 70er dann auch noch den Apple II und Ataris 8-Bit-Computer antreibt.
Gunnar: Und über seinen Synthesizer macht
Gunnar: Williams die ersten Schritte mit der Maschinensprache für diesen Chip.
Gunnar: Daraufhin kauft ihm sein Vater einen Atari 800, in der Hoffnung,
Gunnar: dass der Sohn was Vernünftiges macht und Programme für General Motors da mitschreibt.
Gunnar: Und dass das dann der Beginn einer Karriere sein könnte.
Chris: Tja, daraus wird nichts, denn
Chris: Bill interessiert sich weniger für General Motors und mehr für Spiele.
Chris: Er hat da auch einen Atari 2600 daheim, hat da seine Leidenschaft dafür entdeckt.
Chris: Und als Fingerübung schreibt er auf seinem Atari 800 dann ein erstes kleines
Chris: Spiel namens Salmon Run.
Chris: Da muss man einen Lachs, einen Fluss hinaufsteuern bis zu den Laichgründen.
Chris: Eine Karriere als Spieleentwickler kommt ihm da noch nicht in den Sinn.
Chris: Aber just 1982 liest er dann eine Anzeige für Ataris Program Exchange.
Chris: Das ist, ich würde sagen, so eine Art frühes Indie-Label.
Chris: Atari lizenziert da selbst Programme unmittelbar von Nutzern und vertreibt die
Chris: dann im Postversand. Also ohne, dass das über den Einzelhandel geht.
Chris: Bill schickt dann seinen Salmon Run dort ein. Das wird auch akzeptiert.
Chris: Und er bekommt fortan Tantiemen aus den Verkäufen. Das ist für ihn ein Aha-Erlebnis.
Chris: Das funktioniert nämlich ziemlich gut.
Chris: Dadurch öffnet sich auch die nächste Tür, denn diese Program Exchange von Atari
Chris: ist gleichzeitig auch eine Art Talentbörse für die Spielebranche,
Chris: die ja da gerade erst entsteht Anfang der 80er Jahre so richtig,
Chris: die Heimcomputer-Spielebranche in den USA.
Chris: Und so bekommt Bill dann einen Anruf von Igor Volosenko.
Chris: Das ist einer der Mitgründer von Synapse Software. 1981 wurde diese Firma gegründet.
Chris: Die suchen ständig neue Programmierer und man wird sich dann handelseinig.
Chris: Noch im gleichen Jahr wie Salmon Run, also 1982, erscheint der erste Titel,
Chris: den Bill Williams für Synapse schreibt, und zwar das Arcade-Action-Spiel Necromancer.
Gunnar: Das ist ein reichlich esoterisches Szenario, bei dem man mit einem Magier Bäume
Gunnar: wachsen lassen und als Armee im Kampf gegen einen Nekromanten und dessen Spinnen
Gunnar: ins Feld führen muss. Also es ist ein klassisches Bäume-gegen-Spinnenspiel, wie jeder weiß.
Gunnar: Und andererseits ist es auch ein technisches Bravourstück auf dem 800er.
Gunnar: Er ist schnell und originell und effektreich.
Gunnar: Das wird auch ein Verkaufserfolg. Das verschafft dem Williams den Ruf als technisch
Gunnar: versierter Programmierer und vor allen Dingen die finanzielle Ausstattung,
Gunnar: um sich jetzt für eine Karriere als Spieldesigner zu entscheiden.
Gunnar: Und zwar in einer Form, die für die Frühzeit der Branche nicht so ungewöhnlich ist.
Gunnar: Als selbstständiger Programmierer nämlich im Homeoffice, der von den Tantiemen seiner Projekte lebt.
Gunnar: Ist aber schon natürlich eine gewagte Entscheidung, wie sich unmittelbar danach
Gunnar: herausstellen wird. Denn das nächste Spiel ist das Spiel, über das wir heute reden, Alley Cat.
Chris: Tja, und anders als die beiden ersten Werke von Bill Williams,
Chris: also Salmon Run und Necromancer, basiert Alley Cat jetzt nicht auf einer eigenen
Chris: Idee, sondern das wird ihm zugetragen.
Chris: Damals gibt es ja schon einige Firmen in der aufblühenden Heimcomputersparte.
Chris: Eine davon kennen wir nur zu gut, das ist Sierra Online.
Chris: Das ist natürlich aus der Perspektive von Synapse Software eine Konkurrenzfirma.
Chris: Und Sierra Online hat damals einen Star-Programmierer, John Harris heißt der.
Chris: Der hat für Sierra 1981 den Megahit Jawbreaker geschrieben und auch die hervorragende
Chris: Portierung von Frogger auf den Atari 800.
Chris: Aber dieser John Harris, der ist damals unzufrieden bei Sierra,
Chris: geht da auch im Streit, wechselt zu Synapse Software und
Chris: dort bastelt er als erste Amtshandlung an einem Prototypen, so ein kleines Spielchen,
Chris: nur ein einziger Screen, wo man mit einer Straßenkatze an der Fassade eines
Chris: Apartmenthauses hochhüpft.
Chris: Dann verliert Harris aber das Interesse dran, das weiter auszuarbeiten und dieses
Chris: Projekt wird dann übergeben, intern, und zwar an Bill Williams.
Chris: Und der macht daraus im Laufe des Jahres 1983 das Spiel, über das wir gleich reden werden.
Gunnar: Leider ist das Timing schlecht, denn 83 ist das Jahr des Videogame-Crash in den USA.
Gunnar: Das betrifft zwar nur den Konsolenmarkt und kann Synapse eigentlich egal sein,
Gunnar: weil die fokussieren sich ja auf Heimcomputer.
Gunnar: Aber Synapse hat gerade just einen größeren Deal abgeschlossen mit Atari über
Gunnar: Anwendungssoftware für die 8-Bit-Computer und Atari bricht im Zuge des Crashs zusammen.
Gunnar: Und so bringt Synapse Alleycat zwar 1983 für die Atari 8-Bit-Computer auf den
Gunnar: Markt, aber in geringer Stückzahl und ohne großes Marketing und das Spiel floppt dann.
Gunnar: Das ist jetzt für den Williamson akutes Problem. Der lebt ja nur von den Tantiemen,
Gunnar: der hat ja kein Angestelltenverhältnis.
Gunnar: Also keine Verkäufe, kein Geld. Und vom dadurch schwer angeschlagenen Synapse-Software
Gunnar: sind jetzt auch erstmal keine Folgeaufträge zu erwarten.
Gunnar: Und die Entwicklung eines neuen Spiels würde ja vielleicht auch ein Jahr lang dauern.
Gunnar: Also es muss eine schnelle Lösung her. Und so entscheidet sich Bill für etwas,
Gunnar: was er noch nie vorher getan hat und danach auch nie wieder machen wird.
Gunnar: Er portiert nämlich eins seiner Spiele selbst auf eine andere Plattform und das ist Alicad.
Gunnar: Und zwar auf die, tada, seiner Meinung nach vielversprechendste Plattform,
Gunnar: die vermutlich die meisten Menschen erreichen wird, den legendären IBM PC Junior,
Gunnar: 1983 angekündigt, fürs Jahr 84 von IBM gepusht
Gunnar: und unter anderem auch mit dem Aufbau einer eigenen Spielebibliothek.
Gunnar: Und Bill macht einen Deal direkt mit IBM, wird sich mit denen einig,
Gunnar: wenn er Allicat portiert, dann wird IBM das Spiel als Publisher vertreiben.
Gunnar: Geil.
Chris: Ja.
Gunnar: Killer.
Chris: Ja, Stay Forever-Hörer ahnen es schon, ist ja nicht das erste Mal,
Chris: dass wir den IBM PC Junior erwähnen.
Chris: Diese Entscheidung für den PC Junior war leider die denkbar schlechteste.
Chris: Bill beginnt im Frühjahr 1984 mit der Umsetzung von AliCAD. Im Oktober 1984
Chris: ist er mit dem Spiel fertig.
Chris: Da ist der PC Junior gerade ein halbes Jahr im Markt und es ist schon klar,
Chris: das ist ein gewaltiger Flop.
Chris: Im März 1985 wird IBM den Computer dann wieder aufgeben.
Chris: An Ellicott hat IBM zu diesem Zeitpunkt null Interesse mehr.
Chris: Die veröffentlichen das Spiel 1985 zwar noch pflichtschuldig,
Chris: aber das geht völlig unter.
Chris: Und insgesamt, so hat Bill Williams an mehreren Stellen erzählt,
Chris: hat er mit seiner PC-Version von Ellicott 600 Dollar verdient.
Chris: Er sagte auch, das sei die dunkelste Zeit seines Lebens gewesen.
Chris: Aber während Bill Williams einen Strich unter Alicad macht und das als kommerziellen
Chris: Flop abschreibt, erlebt das
Chris: Spiel unbemerkt von ihm einen zweiten Frühling, und zwar als Raubkopie.
Chris: Alicad verbreitet sich rasant unter PC-Besitzern, landet auf verschlungenen
Chris: Wegen in zigtausenden von Diskettenboxen, so auch in Miner.
Chris: Und jetzt schauen wir uns erst mal genauer an, was ich da vorgefunden habe auf dieser Diskette.
Gunnar: Ja, meine Herren, was ist denn das für ein Spiel, Christian?
Gunnar: Sagen wir so, es ist nicht mehr das Einzelraumspiel, das der Harris damals gemacht hat.
Chris: Richtig.
Gunnar: Die Prämisse ist, du bist eine Straßenkatze und musst Sachen machen,
Gunnar: die typisch für das Leben einer Straßenkatze sind.
Gunnar: Und der erste Raum zeigt schon noch dieses Hochhaus aus dem ursprünglichen Harris-Konzept,
Gunnar: mit mehreren Reihen Fenstern.
Gunnar: Unten davor ist ein Zaun, davor sind so Wäscheleinen und unten sind Mülltonnen.
Gunnar: Und das ist das Setup, an dem du dich bewegen kannst. Und du kannst auf die
Gunnar: Mülltonnen springen, auf den Zaun springen und in die Fenster springen.
Gunnar: Das ist erstmal das Grundsätzliche.
Chris: Genau. Wie häufig bei den Spielen dieser Zeit, das Spiel selbst erzählt dir
Chris: eigentlich gar nichts, erklärt dir gar nichts. Es lag aber natürlich ein Handbuch
Chris: bei, sowohl der Atari-Version als auch der PC-Version.
Chris: Und darin erfahren wir die eigentliche Hintergrundgeschichte,
Chris: dieses Apartment House.
Chris: Das ist der Catalina Condominium Complex und die Straßenkatze,
Chris: die wir steuern, heißt Freddy.
Chris: Freddy die Katze. Und irgendwo in diesem Apartment House wohnt Felicia.
Chris: Die schönste Katze weit und breit.
Chris: Und unser Freddy hat nichts anderes im Herzen, als Felicia umwerben zu wollen.
Chris: Aber dazu muss er zu ihr erstmal hinkommen, denn er wohnt ja in diesem Hinterhof,
Chris: in dieser Alley, also dieser Gasse hinter einem Bretterzaun bei den Mülltonnen.
Chris: Felicia interessiert sich auch gar nicht für ihn. Nicht bevor er ihr beweist,
Chris: dass er ein ganzer Kerl ist. Und wie macht man das?
Chris: Naja, man muss ihr Geschenke bringen. Freddy beschließt also,
Chris: in die Catalina Apartments einzudringen und Felicia ein Zeichen seiner Liebe
Chris: zu bringen und damit um sie zu werben.
Chris: Das Ganze ist nicht ganz ernst zu nehmen, logischerweise diese Geschichte.
Chris: Das Handbuch enthält auch lauter Wortspiele im Englischen.
Chris: Also Felicia wohnt in den Cat-A-Linear-Apartments und sie ist purr-fekt, purr für das Schnurren.
Chris: Sie antwortet nicht auf Freddys Cat-Calls, sie kämmt sich mit einem Cat-A-Crum.
Gunnar: Und wenn du das Spiel pausieren willst, dann nutzt du die Paws.
Chris: Die Paws-Funktion, genau.
Gunnar: Das ist P-A-W-S geschrieben für die Pfoten, das ist so toll.
Chris: Also da wird schon der Ton gesetzt, denn man kann sagen, das ist ein Cartoon-Spiel eigentlich.
Chris: Die Möglichkeiten der Grafik auf den frühen Rechnern sind da noch einigermaßen
Chris: eingeschränkt, aber im Rahmen der Möglichkeiten der Zeit, sowohl visuell als
Chris: auch inhaltlich, ist das ein Cartoon-Spiel.
Gunnar: Ja, einerseits ist das ein Cartoon-Spiel, das sich über sein eigenes Szenario
Gunnar: ein bisschen lustig macht mit diesen Katzenwitzen und so.
Gunnar: Andererseits ist es aber auch ein Spiel, und das ist ungewöhnlich für das Jahr
Gunnar: 83, dass sein Szenario total ernst nimmt.
Gunnar: Dass alle Spielmechaniken aus diesem Setup ableitet. Das ist das,
Gunnar: was ich ein Spiel nenne, das nach der Metapher gestaltet ist.
Gunnar: Also wo sich die Spielmechaniken grundsätzlich in der Tendenz eher dem Setting
Gunnar: unterordnen und nicht das Setting auf die Spielmechaniken draufgeflanscht worden ist.
Gunnar: Da kommen wir noch gleich zu, das ist eine meiner wesentlichen Erkenntnissen
Gunnar: zu dem Spiel, das besprechen wir noch, wenn wir die einzelnen Mechaniken kennenlernen.
Gunnar: Das ist alles konsequent hier gebaut, dass alles katzenhaft ist.
Gunnar: Und das ist schon in der Zeit, ehrlich gesagt, ganz selten, weil die anderen
Gunnar: Jump'n'Runs zu dieser Zeit, Jumpman oder Minor 2049er oder ...
Gunnar: Das mit der Robot Factory, keine Ahnung, wie das vollständig heißt,
Gunnar: Mr. Robot and the Factory, glaube ich.
Gunnar: Das sind ja alles Spiele, die haben so eine ganz dünne Metapher im Vordergrund
Gunnar: und dann abstrakte Puzzleszenarien, die halt auch von einem Spiel ins nächste
Gunnar: transferiert werden könnten, ohne dass das auffällt.
Gunnar: Und hier ist alles, alles, alles auf Katzen gebaut. Der Hauptfeind ist natürlich
Gunnar: ein Hund, Bowser von Spike, sensationeller Name.
Gunnar: Du hast mit anderen Straßenkatzen zu tun, das Ziel ist eine weibliche Katze
Gunnar: und die ganzen Aufgaben, die du unterwegs erledigen musst, sind so Sachen,
Gunnar: die einer Straßenkatze durchaus passieren könnten.
Chris: Ja, also insbesondere, wenn der Hauptgedanke ist, ich muss Felicia,
Chris: der angebeteten Katze, irgendetwas mitbringen, was als Geschenk angemessen ist
Chris: für so eine Straßenkatze, dann ergibt das Ganze auch viel mehr Sinn,
Chris: was man dann jetzt in der Folge macht.
Chris: Und ich gestehe ehrlich, das war mir damals, als ich das gespielt habe,
Chris: auch nicht klar, weil ich hatte selbstverständlich kein Handbuch dazu.
Chris: Und im Spiel wirkt das alles eher wie ein bizarrer Traum, was jetzt da passiert.
Chris: Und dass der rote Faden aber ist, ich muss hier katzenhafte Geschenke organisieren,
Chris: das hilft schon sehr beim Verständnis, wenn man das mal gehört hat.
Gunnar: Ja, das ist schon schlüssig. Ich muss auch nochmal diesen ersten Bildschirm
Gunnar: loben in seiner ökonomischen Effizienz.
Gunnar: Dieser erste Bildschirm ist so eine Art Hub, weil du kannst in die Fenster springen
Gunnar: dieses Hauses. Du siehst hier zwölf Fenster auf dem Bildschirm und die gehen
Gunnar: nacheinander in unterschiedlichen zufälligen Reihenfolgen auf.
Gunnar: Und wenn eins auf ist, kannst du reinspringen und dann erlebst du da ein Minispiel.
Gunnar: Das ist das erstmalige Ziel, ja, in so ein Fenster kommen, Minispiel machen,
Gunnar: da das Geschenk abgreifen und dann zu Felicia.
Gunnar: Aber dieser Bildschirm zeigt zum Beispiel auch den Score.
Gunnar: Und der Score ist als Telefonnummer auf die Mauer gekritzelt,
Gunnar: sozusagen. Und deine Leben sind als Graffiti auf die Bretterwand gekritzelt, die im Vordergrund ist.
Gunnar: Das ist ganz schlüssig in dieses Spiel gebaut, diese kleinen Elemente.
Gunnar: Und ehrlich, das wüsste ich jetzt nicht, dass das in der Zeit schon viele Spiele
Gunnar: gemacht haben oder überhaupt ein Spiel gemacht hat, dass das so schlüssig eingebaut
Gunnar: ist, dass das hier so in diese Metapher passt.
Chris: Das ist originell in der Präsentation auch schon. Und originell ist generell
Chris: ein Wort, das wir oft dran heften können an das Spiel.
Chris: Wobei die eigentliche Spielmechanik sehr basal ist. Das, was Freddy macht als
Chris: Katze, ist Rennen und Springen.
Chris: Und es war's. Es gibt zwar noch eine Feuertaste, die Alltaste ist es in der
Chris: PC-Version, die braucht man aber ganz, ganz selten. Um ehrlich zu sein,
Chris: brauchst du sie zwingend nur an einer einzigen Stelle im Spiel,
Chris: bei einem einzigen Minigame. Ansonsten ist das ein reines Bewegungsspiel.
Chris: Das heißt, Freddy läuft und springt. Und die zentrale Mechanik ist hier,
Chris: dass es so eine Art Dynamik gibt. Freddy nimmt sozusagen Anlauf.
Chris: Je länger er läuft, desto höher kann er dann auch springen. Aus dem Stand ist
Chris: es nur ein kleiner Hüpfer.
Chris: Wenn du länger mit ihm läufst, ist es ein größerer Hüpfer. Und das ist eigentlich
Chris: auch schon die zentrale Spielmechanik. Das dreht sich fast alles ums Laufen
Chris: und Springen in dem Spiel.
Gunnar: Genau. Und jetzt erst mal ist das Ziel, überhaupt nach oben zu kommen, weil du fängst unten an.
Gunnar: Und unten ist auch eine gefährliche Ebene, weil unten läuft der Hund rum zuweilen.
Gunnar: Und das Spiel löst das auch immer wieder aus. Du kannst auch von der untersten
Gunnar: Ebene auf eine Mülltonne springen.
Gunnar: Wenn du zu lange auf deiner Mülltonne bleibst, dann kommt da eine andere Straßenkatze
Gunnar: raus und schubst dich runter. Das errichte keinen Schaden an, du fällst nur runter.
Gunnar: Und wenn du runterfällst, dann kommt der Hund. Und wenn der Hund dich erwischt,
Gunnar: dann verwickelt er sich in so eine Cartoon-Wolke, dann erscheint so eine Cartoon-Kampfwolke
Gunnar: wie in so Zeichentrickfilmen.
Gunnar: Und dann verlierst du ein Leben von deinen Dreien, die du am Anfang hast.
Gunnar: Wir wissen ja, dass Katzen neun Leben haben und selbstverständlich kann Freddy
Gunnar: auch neun Leben haben, aber er startet mit drei, er muss die anderen sechs irgendwo
Gunnar: verloren haben, zu Beginn des Spiels.
Chris: Ja, das Leben als Straßenkatze ist hart, das kann schon sein,
Chris: dass da schon ein paar Leben draufgegangen sind.
Gunnar: Genau und der Weg nach oben führt halt über diese Mülltonnen,
Gunnar: von einer kleinen Mülltonne auf eine große Mülltonne und von einer großen Mülltonne auf diesen Zaun.
Gunnar: Auf dem Zaun kann er langlaufen und auf dem Zaun kann er auch Sprünge auslösen.
Gunnar: Und diese Sprünge, die führen einen dann auch hoch bis in die zweite Ebene der
Gunnar: Fenster von unten gesehen.
Gunnar: Also das ist schon ganz gut. Und wenn man noch höher kommen will,
Gunnar: dann muss man die Wäscheleinen hochklettern.
Gunnar: Und die Wäscheleinen hochklettern ist ziemlich gefährlich. Du kannst nicht an
Gunnar: alle Stellen der Wäscheleinen gehen. Da muss Wäsche hängen an der Stelle,
Gunnar: wo man sich festhalten kann. Du kannst an denen nicht entlanghangeln,
Gunnar: nach links und rechts, sondern nur nach oben und unten gehen.
Gunnar: Und da laufen Mäuse drauf rum. Ausgerechnet auf der Mäschelein laufen Mäuse
Gunnar: rum und wenn die dich erwischen von oben, dann beißen sie dich in die Pfoten
Gunnar: und dann fällst du runter. Das kostet kein Leben, aber du musst dann halt wieder von oben hoch.
Chris: Dann landet Freddy mit so einem ordentlichen Klonk hinter dem Zaun und taucht
Chris: dann wieder in der Gasse auf und dann geht es wieder von vorne los,
Chris: aber es kostet kein Leben, genau.
Gunnar: Genau. Und hin und wieder gehen die Fenster auf und dann wirft jemand irgendwas
Gunnar: raus, Müll oder irgendwas. Und das wirft er auch immer auf dich.
Gunnar: Also wenn du in der Nähe bist und dann wirst du getroffen, dann fällst du auch wieder runter.
Chris: Das kostet dein Leben, wenn du getroffen wirst.
Gunnar: Das kostet dein Leben, genau. Und das ist schon hektisch. Und du musst schon
Gunnar: genau aufpassen. Und es passiert auch oft, dass du sagst, okay, jetzt springe ich hoch.
Gunnar: Und dann, während du springst, geht das Fenster auf und jemand wirft und du
Gunnar: läufst in die Falle sozusagen. Also du musst schon sehr genau gucken,
Gunnar: sehr genau schauen, was passiert, gucken, wo die Mäuse sind und so,
Gunnar: damit du da nach oben kommst.
Chris: Ja, und das Ziel ist, wie gesagt, in ein offenes Fenster reinzuspringen und
Chris: wenn das gelingt, dann landet Freddy in einem zufälligen Raum.
Chris: Fünf davon gibt es und jeder davon repräsentiert ein Minispiel.
Chris: Wir gehen jetzt mal abwechselnd durch, würde ich sagen. Ich fange mal mit dem
Chris: vielleicht noch am wenigsten Absurden von diesen Räumen an.
Chris: Im Handbuch haben die alle einen
Chris: Namen, einen großartigen Aviary heißt der hier, also das Vogelgehege.
Chris: Das ist ein ganz normaler Raum, in dem stehen auch halt ein Tisch und Stühle
Chris: rum, Gardinen hängen am Fenster, eine Stehlampe und sowas.
Chris: Aber in der Mitte des Raumes auf dem Tisch steht ganz prominent ein Vogelkäfig.
Chris: Darin sitzt Petey der Wellensittich.
Chris: Und die Aufgabe von Freddy ist es jetzt mehrmals gegen diesen Käfig zu springen,
Chris: um den vom Tisch runter zu stoßen. Da braucht man mehrere Anläufe dafür.
Chris: Das Problem in diesem Raum ist, da ist auch ein Gegner, den wir in jedem anderen
Chris: Raum auch noch antreffen werden, nämlich ein magischer Besen,
Chris: der da fröhlich vor sich hinwedelt und der mag keine Katzen.
Chris: Der versucht also Freddy hoch in die Luft und aus dem Fenster wieder rauszustoßen.
Chris: Diesen Besen kann man aber beschäftigen, indem man einfach ein paar Mal am Boden
Chris: hin und her läuft. Freddy ist eine Straßenkatze, der hat schmutzige Pfoten,
Chris: schöne schwarze Pfotenabdrücke bleiben dann da auf dem blankgewienerten Boden
Chris: und der Besen ist dann erstmal beschäftigt, die wieder wegzuputzen.
Chris: In der Zeit können wir also den Käfig runterstoßen. Dadurch kann Petey rausfliegen
Chris: und flattert jetzt im Raum rum. Und jetzt muss Freddy ihn nur noch einfangen.
Chris: Und dann hat er das erste Geschenk für Felicia, weil das, was er ihr dann da
Chris: präsentiert, ist ein saftiger Kanarienvogel.
Gunnar: Sehr gut, genau. Und dieser Raum ist schon auch exemplarisch.
Gunnar: Das ist das Eindringen in die Menschenwelt. Man dringt ja da in die Wohnung von Leuten ein.
Gunnar: Und ich würde sagen, der Besen repräsentiert so ein bisschen die Ordnung der
Gunnar: Menschen, die dich da wieder rausbringen wollen.
Chris: Richtig.
Gunnar: Und du sprichst ja oft von Spielen, in denen man Ordnung in unordentliche Systeme bringt.
Gunnar: Und DCS ist ein Spiel für das Gegenteil, wo man Unordnung in ordentliche Systeme
Gunnar: bringt. Der Besen muss deine schmutzigen Pfotentapser wegmachen und der muss
Gunnar: auch die Katze wieder aus dem Fenster rauskatapultieren, damit der Kanarienvogel überlebt.
Chris: Richtig.
Gunnar: Genau, aber jetzt nehmen wir mal an, du hast den gefangen und dann wäre der
Gunnar: nächste Raum schon der Raum mit Felicia. Aber wir machen jetzt erstmal die fünf
Gunnar: Minispiele durch. Dann nehmen wir als nächstes das mit den schlafenden Hunden.
Gunnar: Das ist ein Raum, ich habe vergessen, wie der heißt, das Kennel Game, glaube ich.
Chris: Ja, der Hundezwinger heißt das, laut Hamburg.
Gunnar: Genau, das ist auch wieder so ein ganz normal aussehender Raum mit einem Fenster,
Gunnar: einem Bild, zwei Stühlen.
Gunnar: Und aber auf dem Boden stehen lauter Milchschälchen und da liegen schlafende
Gunnar: Hunde daneben. Und jetzt muss die Katze eine ganz andere Art von Herausforderung
Gunnar: bestehen, nämlich sich so Stealth-mäßig schlagen.
Gunnar: Und dadurch bewegen, keinen der Hunde wecken und die Milch austrinken,
Gunnar: indem sie da einfach drauf gehen.
Chris: Das ist das einzige Mal, wo du tatsächlich die Aktionstaste brauchst,
Chris: um da auszuschlecken, die Milch.
Gunnar: Genau. Und die Hunde, die gehen so durch so Status, machen mal das Auge auf,
Gunnar: wenn du zu nah dran bist und zwei Augen auf, dann ist schon Gefahr.
Gunnar: Und wenn sie halt blinken, dann wacht er gleich auf und jagt dich.
Gunnar: Und das sind aber ganz schön viele. Das sind hier in meinem Beispiel-Screenshot,
Gunnar: glaube ich, zwölf Milchschälchen und mindestens sechs Hunde.
Gunnar: Und das ist ein enger Raum und da musst du jetzt das schaffen hier,
Gunnar: indem du dann die ganze Milch wegtrinkst.
Chris: Es gibt zwischen diesen beiden Versionen, der Atari 800 Version und der PC Version,
Chris: ein paar kleinere Unterschiede. Das ist insgesamt nicht so gravierend,
Chris: aber der größte Unterschied, finde ich, zeigt sich hier bei diesem Minispiel.
Chris: Da fehlt nämlich in der PC Version noch etwas, was in der Atari 800 Version drin ist.
Chris: Im Original gibt es ja nämlich noch einen weiteren Gegner.
Gunnar: Ach, der Milchkarton.
Chris: Nämlich genau, ein schwebender Milchkarton, der die Milchschalen alle wieder auffüllt.
Chris: Also wenn du die nur teilweise ausgetrunken hast und dann schnell weg musstest,
Chris: weil der Hund aufwacht, dann kann es sein, dass in der Zwischenzeit der Milchkarton
Chris: sie wieder auffüllt. Das fehlt in der PC-Version.
Gunnar: Genau, also du musst sie alle austrinken. Das ist schon das Ziel hier in diesem Raum.
Chris: Genau, du musst sie alle austrinken. Das ist ein bisschen die schwächste Metapher,
Chris: weil was du hier machst, ist die Milchschalen austrinken und sie dann mitzunehmen.
Chris: Also eigentlich das Geschenk für Filischer sind hier ein Stapel Milchschalen.
Chris: Das macht jetzt noch am wenigsten Sinn. Viel klarer ist es im nächsten Raum,
Chris: der heißt die Bibliothek.
Chris: Und das ist ein Raum, der wird zur Hälfte ausgefüllt von einem riesigen Bücherregal,
Chris: das da drin steht. Natürlich auch voll mit Büchern.
Chris: Und obendrauf auf diesem Bücherregal stehen drei Blumensträuße.
Chris: Die möchte man gerne einsammeln, weil Blumen für die Angebetete ist immer ein gutes Geschenk.
Chris: Leider krabbeln an der Decke über diesem Bücherregal Spinnen herum.
Chris: In der PC-Version ist es eine, in der Atari-Fassung sind es zwei.
Chris: Die seilen sich da auch ab über dem Bücherregal und versuchen, Freddy zu erwischen.
Chris: Das heißt, man muss an dem Regal hochklettern und diese Blumensträuße einsammeln,
Chris: während man gleichzeitig versucht, die Spinnen zu vermeiden.
Chris: Denn in der ursprünglichen Atari 800-Fassung, da steht im Handbuch auch,
Chris: wem dieser Raum gehört, nämlich einem gewissen Necromancer.
Chris: Und das ist eine Anspielung auf das vorhergehende Spiel von Bill Williams,
Chris: auf Necromancer. Da ging es, du hast es gesagt, ja auch um Spinnen.
Chris: Dieser Raum ist also dem gewidmet.
Chris: Aber nur in der Atari 800-Fassung. In der PC-Version, wo es ja das Vorgängerspiel
Chris: nicht gab, da wird im Handbuch aus dem Necromancer einfach nur ein Odd-Librarian,
Chris: also ein seltsamer Bibliotheker, aber er hat keinen Namen mehr.
Gunnar: Aber konsequent, dass sie das noch geändert haben, nicht, dass die Leute verwirrt
Gunnar: sind, wenn sie Necromancer lesen.
Chris: Ja, das versteht ja kein Mensch mehr.
Gunnar: Und selbstverständlich gibt es auch in diesem Raum wieder den ubiquitären Besen,
Gunnar: der dich rauskatapultieren würde.
Gunnar: Und dieses Spiel mit der Spinne, die Spinne kann sich nur abwärts bewegen.
Gunnar: Die bewegt sich oben an der Decke nach links und rechts. Und wenn du dann da
Gunnar: stehen bleibst und sie denkt, jetzt erwischt sie dich, dann seilt sie sich ab.
Gunnar: Also eine kleine Spinnen-KI hier im Einsatz. Und du musst dann halt immer warten,
Gunnar: bis sie das macht. Und dann weichst du ihr aus und dann kletterst du schnell
Gunnar: hoch. Weil wenn sie mit dem Abseilen angefangen hat, kann sie sich nicht mehr seitwärts bewegen.
Gunnar: So, jetzt kommen wir zum ersten wirklich bizarren Raum meines Erachtens,
Gunnar: der Pantry-Raum. Da geht es um einen Käse. Da kommst du in einen Raum,
Gunnar: wo so ganz gedrängt unter dem Fenster noch ein Stuhl stehen und ein Tisch.
Gunnar: Und der ganze Raum, zwei Drittel, drei Viertel des Raums, ist ausgefüllt von
Gunnar: einem riesigen Käseschnitt voller Löcher und so.
Gunnar: Und in diesem Käse, in den Löchern krabbeln Mäuse herum.
Gunnar: Und der Besen ist natürlich auch wieder da, aber der Besen ist hier in diesem
Gunnar: Raum mal keine so ganz große Gefahr wie in manchen anderen, fand ich.
Gunnar: Weil jetzt springst du in so ein Loch und die Löcher sind immer zu zweit miteinander
Gunnar: verbunden und dann kommst du aus dem korrespondierenden Loch wieder raus.
Gunnar: Es ist nicht ersichtlich aus der Grafik, welches das korrespondierende Loch
Gunnar: ist, finde ich. Am Anfang musst du lernen.
Chris: Muss man lernen, genau.
Gunnar: Und die Mäuse bewegen sich auch so. Und das fand ich bei weitem das Einfachste
Gunnar: von diesen Spielen. Der bewegt sich ein bisschen auf diesem Käse hin und her.
Gunnar: Der Freddy kann sich daran langhangeln von Loch zu Loch.
Gunnar: Und gehst dann halt immer in die Löcher und die Mäuse bewegen sich,
Gunnar: glaube ich, randomisiert, also eher dann zufällig durch diesen Käse und dann
Gunnar: musst du vier Mäuse erwischen.
Gunnar: Und wenn du das halt geschafft hast, dann kommt so ein Belohnungsscreen,
Gunnar: da erscheinen dann so Katzenköpfe, der ist abhängig von welchem Schwierigkeitsgrad
Gunnar: du bist. Wir kommen später noch ein bisschen zu den Schwierigkeitsgraden und
Gunnar: dann bist du wieder auf der Straße und das nächste Ziel ist der füllische Raum.
Gunnar: Aber einen Raum für ein Minispiel haben wir noch, Christian.
Chris: Genau, das ist das Aquarium, auch wieder ein ganz normales Wohnzimmer,
Chris: wo auf einem Tisch einigermaßen prominent ein Fischglas steht
Chris: und Freddy macht jetzt natürlich das einzig Logische in diesem Moment,
Chris: er springt in das Fischglas hinein, taucht hinein, auf einmal sind wir in einem
Chris: Meer, in einem gigantischen, bildschirmfüllenden Aquarium, wo
Chris: Fischchen rumschwimmen und in der Atari 800 Version auch noch so hübsche Luftblasen
Chris: aufsteigen und leider auch gefährliche Zitterahle.
Chris: Und was Freddy jetzt hier machen muss, ist herumtauchen, die ganzen Fische einsammeln
Chris: und vermeiden, gegen die Zitterahle
Chris: zu stoßen. Die würden ihn nämlich schocken und dann ist es vorbei.
Chris: Die Besonderheit hier ist, während Freddy da rumtaucht, kann ihm die Luft ausgehen.
Chris: Man sieht das, indem sich das Katzensprite verfärbt.
Chris: Und dann muss man wieder nach oben an die Oberfläche tauchen,
Chris: kurz Luft holen und kann dann weiter die Fische einsammeln. Und wenn man alle
Chris: Fische eingesammelt hat als Geschenk für Felicia, dann ist auch dieses Minispiel gemeistert.
Gunnar: Das ist das, was, finde ich, am stärksten ins Traumhafte geht sozusagen und
Gunnar: am wenigsten realistisch ist.
Gunnar: Selbstverständlich hat jeder mal so einen großen Käse zu Hause,
Gunnar: das kann ja sein vor einer Party, mit vier Mäusen drin, aber ein Aquarium in
Gunnar: der Größe eines Schwimmbades in einem Goldfischglas, das ist ein bisschen viel.
Chris: Ja, und der magische Besen ist ja eigentlich auch nur die Metapher für den Roomba,
Chris: den wir alle zu Hause haben.
Gunnar: Wie er den Roomba vorausgesehen hat, ne? Wie schon Goethe den Roomba vorausgesehen hat.
Gunnar: Und diese Minispiele kommen in zufälliger Reihenfolge. Man kriegt einen zufällig
Gunnar: zugelost, wenn man in so ein Fenster springt.
Gunnar: Und immer der nächste Raum nach dem Minispiel, wenn du dein Geschenk also schon
Gunnar: hast, ist der Raum mit Felicia drin.
Gunnar: Das ist der Cupid Room. Und der bricht jetzt hier ein bisschen stärker noch
Gunnar: mit der Metapher. Das ist jetzt nur noch so ein abstraktes...
Gunnar: Szenario, wo ausgefüllt und gebrochene Herzen auf dem Bildschirm ein Muster
Gunnar: bilden und du musst dich entlang der ausgefüllten Herzen auf dem Bildschirm
Gunnar: nach oben bewegen bis hin zu Felicia, die da langläuft und sie dann schnappen.
Gunnar: Dann gibt es einen Kuss und das Geschenk ist weg und du kriegst ein Leben dazu.
Gunnar: Aha, da waren die Leben also. Und so kriegen Katzen Leben dazu.
Gunnar: Der Schwierigkeitsgrad steigt
Gunnar: um eine Stufe und du fängst wieder unten an und dann geht es weiter.
Chris: Das Problem hier in dem Phyllischer Raum ist, dass da ihre Brüder herumlaufen
Chris: und sie beschützen und versuchen, dich daran zu hindern, zu ihr hinzuspringen.
Chris: Es sind fünf andere Katzen, die hier also flanieren und das Handbuch sagt da
Chris: so schön, Phyllischer hat eigentlich sechs Brüder, aber der jüngste Sammy verspätet sich immer.
Gunnar: Sammy kommt auch noch. Wenn du nämlich zu lange unten bleibst,
Gunnar: dann kommt er irgendwann und dann zwingt er dich, dass du nach oben gehen musst,
Gunnar: weil auf der untersten Ebene ist keine Katze am Anfang.
Chris: Ist das nicht superschön?
Gunnar: Das ist super, ja.
Chris: Ja, ich gestehe, ich habe als Kind manches an dem Spiel nicht verstanden.
Chris: Zum Beispiel, dass du hier dieses Geschenk, das du ja dann einsammelst und mit
Chris: nach oben tragen kannst, hier auch als Ressource benutzen kannst,
Chris: um es mit der Aktionstaste an einer beliebigen Ebene abzulegen und dann den jeweiligen Bruder
Chris: von Phyllischer, der auf dieser Ebene unterwegs ist, für eine Weile verschwinden zu lassen.
Chris: Also dir sozusagen ein bisschen Atemraum zu verschaffen. Das zum Beispiel,
Chris: glaube ich, hatte ich nie verstanden.
Chris: Genauso wie generell diese ganze Geschenke-Metapher hatte ich nicht verstanden.
Chris: Die Beschriftung am Zaun, glaube ich, ist mir nie aufgefallen,
Chris: dass ich da meine Leben hätte sehen können.
Chris: Das ist halt ein bisschen der Nachteil dann von dieser Implementierung.
Chris: Das sind so alles Sachen, die sich mir im Nachhinein erst erschlossen haben.
Chris: Eine Sache, die man dafür aber relativ schnell, wenn man das erste Mal erfolgreich
Chris: zu Phyllischer gekommen ist, versteht, ist das, was du gerade schon gesagt hast,
Chris: nämlich, dass sich der Schwierigkeitsgrad erhöht. Man kann ja von vornherein,
Chris: wenn man das Spiel startet, aus vier Schwierigkeitsgraden wählen,
Chris: von Kitten bis Alleycat.
Chris: Das wirkt sich dann auf die Schwierigkeit des Spiels insgesamt logischerweise
Chris: aus. Auf verschiedene Arten und Weisen. Das eine ist Beschleunigung.
Chris: Du hast halt weniger Zeit für Sachen. Die Fenster zum Beispiel gehen schneller
Chris: wieder zu. Der Hund, der Bowser kommt sehr viel schneller.
Chris: Die Hunde bei den Milchschalen, die wir beschrieben haben, die wachen sehr viel
Chris: schneller auf und so weiter.
Chris: Zum anderen hast du eine Verknappung. Das ist am augenfälligsten bei den Mülltonnen,
Chris: die man ja braucht, um erst mal auf den Zaun zu kommen am Anfang des Spiels.
Chris: Das werden immer weniger. Vor allem die hohen Mülltonnen, über die man dann
Chris: auf den Zaun kommt, da ist es im höchsten Schwierigkeitsgrad nur noch eine einzige.
Chris: Und die steht auch nicht mehr am Bildschirmrand. Vorher konnte man schön Anlauf
Chris: nehmen und einfach zum Bildschirmrand springen auf die hohe Tonne.
Chris: Das geht jetzt nicht mehr, da braucht man schon genaueres Timing.
Chris: Und es hängt immer weniger Wäsche an der Leine, wo man sich festhalten kann.
Chris: Es gibt weniger freie Stellen in dem Buchregal, an denen man hochklettern kann,
Chris: zu den Blumensträußen und so weiter.
Chris: Und an manchen Stellen kommen auch einfach mehr Gegner in dem Fischglas zum
Chris: Beispiel, wo diese gefährlichen Aale rumschwimmen. Das sind je nach Schwierigkeitsgrad
Chris: immer mehr, sodass es immer schwieriger wird, an die Fische ranzukommen.
Gunnar: Genau, es gibt aber auch einen Punktemultiplikator mit den höheren Schwierigkeitsgraden.
Gunnar: Und da sieht man dann auch ganz genau, was das nämlich für ein Spiel ist.
Gunnar: Wir sind hier ja im Jahr 83, 84.
Gunnar: Das Spiel ist bester Arcade-Tradition, obwohl es ansonsten sehr ungewöhnlich
Gunnar: ist für ein Spiel mit Arcade-Mechaniken, ein Score-Attack-Spiel.
Gunnar: Das heißt, du spielst nur auf einen Highscore. Du gehst immer wieder durch den gleichen Loop.
Gunnar: Du gehst rein, gehst in das erste Fenster, kriegst ein zufälliges von diesen
Gunnar: fünf Minispielen, gehst zu Felicia, kriegst ein Leben, ein Schwierigkeitsgrad-Upgrade,
Gunnar: fängst wieder an, dann wieder hoch, erstes Fenster, neues Minispiel,
Gunnar: wieder Felicia und so weiter und so fort.
Gunnar: Und das kannst du so endlos durchgehen, bis du stirbst. Das Spiel hat kein Ende.
Gunnar: Das ist ein reines Highscore-Spiel.
Chris: Es hat auch kein Zeitlimit übrigens. Die Gefahr besteht aus den ständigen Dingen,
Chris: die dich jagen auf dem Bildschirm, aber grundsätzlich läuft da nirgendwo ein Timer ab.
Chris: Wie fandest du das Spiel? Wie gut ging es dir von der Hand?
Gunnar: Ich fand es total schwierig am Anfang. Ist ja mal gemacht worden für den Atari
Gunnar: mit einem Joystick und auf dem PC spielt man dann solche Spiele natürlich mit
Gunnar: der Tastatur. Und die zentrale Mechanik ist der Running Jump,
Gunnar: also Anlauf nehmen, dann wird die Katze sichtbar schneller.
Gunnar: Dann musst du nach oben und nach rechts gleichzeitig drücken und das im richtigen
Gunnar: Moment, das fand ich schwierig, ehrlich gesagt.
Gunnar: Und dann habe ich eine ganze Zeit dann nicht gecheckt, dass man auf den Wäschelein
Gunnar: nicht seitwärts gehen kann, sondern nur auf dem Zaun.
Gunnar: Und dann habe ich immer versucht, relativ schnell nach oben zu kommen und das
Gunnar: ist total schwierig. Das muss man sich am Anfang schön sparen.
Gunnar: Die oberen Fenster kann man schön in Ruhe lassen.
Gunnar: Man läuft am Anfang nur auf dem Zaun rum und macht dann von da seinen Running
Gunnar: Jump und damit erreicht man ja die meisten Fenster, die man haben will,
Gunnar: auch und das ist dann für die ersten,
Gunnar: Schwierigkeitsgrade wirklich der richtige Weg und es lohnt sich auch wirklich,
Gunnar: ich finde es auch ganz angenehm, im Schwierigkeitsgrad Kätzchen anzufangen und
Gunnar: erst dann bis Ehrlichkeit durchzugehen und das dann progressiv zu erleben,
Gunnar: diese Steigerung im Schwierigkeitsgrad.
Chris: Ja, sehe ich ganz genau so. Also es ist schon ein knallhartes Spiel,
Chris: vor allem in den höheren Spieligkeitsgraden.
Chris: Da kann es sein, dass man innerhalb von Sekunden seine Leben verliert,
Chris: wenn es dir nicht gelingt, auf so eine Tonne draufzuspringen und dann ist der
Chris: Hund schon da und dann kommt wieder die Staubwolke des Kampfes und dann ist es schon wieder vorbei.
Chris: Die größte Herausforderung dabei ist die Steuerung. Wir sind ja hier im Endeffekt in Jump'n'Run.
Chris: Und das ist nicht ungewöhnlich, sondern ich würde sogar sagen,
Chris: das ist Standard, dass bei der Bewegung in diesem Genre eine gewisse Trägheit
Chris: mit eingebaut ist. Das haben wir ja zum Beispiel auch bei Super Mario.
Chris: Der beschleunigt nicht aus dem Stand auf seine Maximalgeschwindigkeit,
Chris: sondern hat eine ganz kleine Anlaufphase, ganz kurz.
Chris: Und er hat auch eine ganz kurze Abbremsphase am Ende vom Sprung zum Beispiel,
Chris: wo nochmal ein paar Pixel weiter gleitet. Und wenn das richtig implementiert
Chris: ist wie bei Super Mario, dann hat man das sofort drinnen und dann fühlt sich das total eingängig an.
Chris: Das hat Ellicott auch, das hat auch eine Trägheit, aber keine leichte,
Chris: sondern eine ziemlich starke.
Chris: Also das ist jetzt nicht unbedingt so, als ob Freddy lange brauchen würde,
Chris: um auf Geschwindigkeit zu kommen. Das geht auch snap, aber es ist trotzdem fühlbar
Chris: länger als bei einem Super Mario.
Chris: Auch das Abbremsen ist ein bisschen länger und das fühlt sich jetzt im Endeffekt
Chris: zumindest für mich so an, als ob das alles ein bisschen schwammig ist.
Chris: Als ob das alles ein bisschen träge reagiert.
Chris: Und die Steuerung ist längst nicht so präzise, wie man sich das wünschen würde von so einem Spiel.
Gunnar: Ja, ich habe ein bisschen gebraucht und dann ging es schon. Dann kommt man schon
Gunnar: die meiste Zeit da an, wo man hinspringen wollte. Aber am Anfang fand ich es
Gunnar: sehr schwierig, mich daran zu gewöhnen, wie die Steuerung genau funktioniert.
Gunnar: Aber Jump'n'Run, das ist die Kernmechanik, dieses Springen und diesen Running Jump zu nutzen.
Gunnar: Aber es hat diese fünf unterschiedlichen Minigames ja durchaus unterschiedliche
Gunnar: Spielmechaniken mit unterschiedlichen Taktiken, die du auch lernen musst.
Gunnar: Und das ist eigentlich für die Zeit schon einigermaßen komplex,
Gunnar: weil zu der Zeit gibt es ja noch viele One-Room-Spiele, also die nur einen einzigen
Gunnar: Raum haben mit immer der gleichen Mechanik
Gunnar: oder die ihre Kernmechanik, das Ausweichen von Gegnern oder bei Donkey Kong,
Gunnar: das Überspringen von Fässern halt endlos variieren durch verschiedene Levels.
Gunnar: Und hier gibt es ja Sachen, da musst du eine Spinne ködern, Baiting und ihr ausweichen.
Gunnar: Du musst so eine Art Ressourcenpriorisierung im Aquarium machen,
Gunnar: weil es viel leichter wird, wenn du die Fische von unten nach oben frisst.
Gunnar: Du hast diesen Stealth-Raum, wo du die Milch trinken musst, aber das halt vorsichtig
Gunnar: und schnell, um diesen Hunden auszuweichen.
Gunnar: Und das gibt dem Spiel eine erstaunliche Tiefe, ohne dass es dich so überfordert,
Gunnar: weil du sie ja nicht alle gleichzeitig anwenden musst, diese Mechaniken.
Gunnar: Das ist ganz hübsch für ein Spiel aus den frühen 80ern.
Chris: Ja, es ist ein Geschicklichkeitsspiel, das aus seiner Grundmechanik einiges
Chris: rausholt und das variiert in den jeweiligen Räumen.
Chris: Und wo der Schwierigkeitsgrad nicht nur durch die Herausforderungen der Steuerung
Chris: kommen, sondern auch durch schlichtweg das Chaos auf dem Bildschirm.
Chris: Das Spiel ist an sich eigentlich ziemlich gut lesbar, finde ich.
Chris: Man erkennt in jedem Raum fast sofort, was eigentlich hier die Anforderung ist
Chris: und es sind ja auch nicht so viele Elemente,
Chris: aber die sind einigermaßen chaotisch, wo du beim normalen Jump'n'Run ja in der
Chris: Regel auf Gegner triffst, die einer berechenbaren Bahn folgen,
Chris: die von rechts nach links über den Bildschirm laufen oder sich vielleicht in
Chris: einer Wellenlinie bewegen oder sonst irgendwas, haben wir hier im Spiel häufiger
Chris: unberechenbare Bewegungen.
Chris: In dem Mäuse, die zufällig in diesem Käse auftauchen und verschwinden und das
Chris: auf den höheren Schwierigkeitsgraden in einer enormen Geschwindigkeit oder die
Chris: Fische, die sich eben zufällig durch das Aquarium bewegen, genauso wie die Aale auch.
Chris: Das sorgt auf der einen Ebene für Varianz, weil es natürlich trotzdem du ja
Chris: immer das Gleiche machst und diese Minispiele auch ziemlich kurz sind,
Chris: die sind ja teilweise in wenigen Sekunden absolviert.
Chris: Sorgt es trotzdem für Abwechslung, ist immer wieder was anderes,
Chris: aber es sorgt natürlich auch für Stress, weil wenn dann mal wirklich viel los
Chris: ist, wenn zum Beispiel die vier Mäuse sich bewegen, der Besen ist unterwegs
Chris: und der Hund rennt auch noch gleichzeitig unten rum, dann
Chris: wird es schon hektisch zu gucken, wo kann ich mich eigentlich noch hinbewegen
Chris: bei den Herausforderungen, die die Bewegung in diesem Spiel nun mal hat.
Gunnar: Zusätzlich zu den zufälligen Bewegungen gibt es ja Figuren, die sich konkret
Gunnar: auf dich bewegen. Der Besen jagt dich. Wenn du stehen bleibst, jagt er dich.
Gunnar: Die Würfe aus dem Fenster von Müll, die dich treffen können,
Gunnar: die gehen schon in deine Richtung.
Gunnar: Wenn du dich nicht bewegst, dann treffen die dich. Das ist ja schon noch eine
Gunnar: Zeit, wo wir so statische Gegner haben in anderen Spielen, die einfach ihre
Gunnar: Bahn langlaufen, einmal schießen, ihre Bahn langlaufen, einmal schießen und
Gunnar: dann musst du diesem Rhythmus ausweichen.
Gunnar: Und hier musst du richtig den Figuren ausweichen, die dich jagen.
Gunnar: Die Spinne geht ja auch genau auf dich.
Gunnar: Also das Spiel reagiert einerseits auf dich und hat andererseits diese Zufallselemente
Gunnar: und das macht es wahnsinnig hektisch und fordert dir ganz viele kleine,
Gunnar: schnelle Entscheidungen ab in der Situation.
Chris: Genau, und diese Reaktionsfenster werden auch immer kleiner,
Chris: je höher der Schwierigkeitsgrad.
Chris: Am schlimmsten ist da schon das Phyllischer-Spiel, wo du dich zu ihr hocharbeiten musst,
Chris: wenn da dann auf dem höheren Schwierigkeitsgrad die Pfeile von den Armoren rumfliegen,
Chris: die deine Plattformen zerstören, auf die du dich bewegen kannst,
Chris: wenn die Katzenbrüder die ganze Zeit über dir rumschnurren und du dich nicht
Chris: an ihnen vorbei bewegen kannst.
Chris: Also da wird es schon sehr chaotisch, da noch überhaupt nachzudenken oder zu
Chris: gucken, wo ist denn ein Weg für mich frei.
Chris: Ist dann herausfordernd. Das Gute an der Sache ist, wenn du hier scheiterst,
Chris: also abstürzt, verlierst du kein Leben, sondern dann kannst du es einfach nochmal
Chris: probieren, indem du ein neues Geschenk organisierst und dann wieder zu Fülle schergehst.
Chris: Und dann hast du auch in dem Fall sogar einen kleinen Vorteil,
Chris: weil dann hast du nicht nur ein Geschenk dabei, sondern zwei oder sogar drei.
Chris: Und diese Geschenke wiederum kannst du ja einsetzen, um Katzenbrüder abzulenken.
Chris: Also dann wird es sukzessive ein bisschen leichter.
Gunnar: Das ist ganz clever gemacht. Es ist auch irgendwie eine ganz coole Mechanik,
Gunnar: dass du die Leben eigentlich nur in dieser Gasse verlieren kannst und da eigentlich
Gunnar: hauptsächlich auch nur durch den Hund, wenn du ganz nach unten kommst und da nicht aufpasst.
Gunnar: Am Anfang hat mich der Hund alle Sekunden gefressen und nachdem ich so ein bisschen
Gunnar: drin war, ist das fast nicht mehr passiert. Mein ganzes Spielerleben war immer...
Gunnar: Schon ein Scheitern in irgendeinem Raum, aber dann mit der gleichen Anzahl an
Gunnar: Leben wieder losgehen und den eigentlichen Tod vermieden zu haben, das geht schon.
Chris: Du kannst schon auch Leben in den Minispielen verlieren, wenn du von einem Aal
Chris: geschockt wirst zum Beispiel, ist auch ein Leben weg.
Gunnar: Ja, ach der Aal stimmt, ja genau.
Chris: Oder wenn nicht der Hund erwischt, der ja auch auftaucht in den einzelnen Zimmern.
Chris: Wie kommt der da eigentlich rein, wissen wir nicht.
Gunnar: Das ist eine gute Frage, das ist ein anderer Hund.
Chris: Das ist Pflicht in den Catalina Apartments, jeder muss sich da einen Hund halten.
Gunnar: Aber wir wissen ja, Hunderassen kommen ja in Moden und jedes Jahr ist eine andere
Gunnar: Hunderasse in Mode und jetzt sind halt die, keine Ahnung, was das für eine Sorte
Gunnar: ist, die Bowserhunde in Mode und jeder hat eine.
Chris: Vielleicht noch ein Wort zur Präsentation. In der Atari 800 Version ist das
Chris: ein hübsch buntes Spiel, zeitgemäß für seine Zeit, schön animiert und hat da
Chris: natürlich auch bessere Soundmöglichkeiten als auf dem PC.
Chris: Dort ist das alles ein bisschen eingeschränkter. Wir sind hier in der CGA-Ära,
Chris: haben da die üblichen vier Farben.
Chris: Wir hatten am Anfang schon gehört, das Spiel ist für den PC Junior entwickelt
Chris: worden. Auf dem PC Junior unterstützt es tatsächlich auch mehr Farben, 16 Stück.
Chris: Aber die allermeisten von uns werden das in der CGA-Optik mit der hübschen lila
Chris: Farbe gespielt haben, beziehungsweise es nutzt auch den zweiten CGA-Farbmodus
Chris: für einige Räume, wo es dann rot-grün eher ist.
Chris: Und auf dem Atari 800 haben wir also eine richtige Titelmelodie,
Chris: die simuliert sogar so eine Art Katzenschrei. Da können wir mal kurz reinhören. Bis zum nächsten Mal.
Chris: Und während des Spiels hört man dann keine Musik per se, sondern eher so eine
Chris: Art Percussion-Rhythmus.
Chris: Und das ist unterlegt auf dem Atari 800 mit lauter lautmalerischen Effekten.
Chris: Hier hören wir nochmal ein Beispiel, da hört man zuerst das metallische Klappern
Chris: der Mülltonnendeckel in dem Hinterhof und danach dann das Quieken der Mäuse in dem Käsezimmer.
Chris: Auf dem PC ist davon natürlich nicht mehr viel übrig. Da haben wir nämlich nur
Chris: den Speakersound in dieser Ära.
Chris: Die Titelmusik ist noch erkennbar. Die klingt auf dem PC so. Bis zum nächsten Mal.
Chris: Und der eigentliche Sound während des Spiels ist dann annäherungsweise auch
Chris: dieses Percussion-Getrippel. Das ist sehr rudimentär.
Chris: Aber es ist auch nicht furchtbar, finde ich. Ja, es ist recht zurückgenommen
Chris: und ist besser, als gar keinen Sound zu haben. Auf dem PC klingt das so, das Spiel.
Chris: Ja, was soll ich sagen? Das war das, was wir halt hatten damals auf den frühen PCs.
Gunnar: Genau, das ist ja schon das ganze Spiel. Insgesamt ist das erstaunlich kohärent
Gunnar: in seiner Art, wie es sich darstellt und man gewöhnt sich auch schnell an diese Struktur.
Gunnar: Und das ist auch eine echt ganz coole Struktur, die, wie gesagt,
Gunnar: in den frühen 80ern jetzt nicht so häufig war, wo du halt eher entweder lineare
Gunnar: Levelprogressionen hattest oder gar nur einen einzigen Raum,
Gunnar: auf dem das Spiel stattgefunden hat.
Gunnar: Und das ist hier bunt, es ist frisch, es ist abwechslungsreich,
Gunnar: es ist mechanisch einigermaßen anspruchsvoll.
Gunnar: Ich weiß gar nicht, es war glaube ich nicht als Kinderspiel gedacht,
Gunnar: obwohl das natürlich ein kinderhaftes Thema ist auf den ersten Blick,
Gunnar: aber naja, der Katzensex ist ja vielleicht auch gar nicht kindertauglich und so.
Gunnar: Da kommen ja dann Herzchen auf den Bildschirm.
Chris: Ja, vor allem kommen dann auch Kinder. Was Freddy und Phylliger da machen,
Chris: ist nicht nur busseln, sondern da werden dann Kinder produziert.
Gunnar: Ja, genau. Es simuliert in einer realistischen Form für das Jahr 1983 den Alltag einer Katze.
Gunnar: Ich meine, du läufst vor dem Hund weg, du wirfst Sachen um, du läufst auf dem
Gunnar: Lattenzaun lang, fängst einen Vogel, du fängst eine Maus, du wirst irgendwo
Gunnar: verscheucht, wo du nicht hingehörst und du hast Sex und die nächste Generation kommt.
Chris: Ich würde sagen, es ist ein Katzen-Ball-Simulator, dieses Spiel.
Gunnar: Ja, exakt das ist es, genau. Und jetzt im Nachhinein finde ich es auch ganz
Gunnar: hübsch, dass diese Umgebung so konkret ist.
Gunnar: Also das ist ja ein konkreter Ort, eine Gasse, kann man sich gut vorstellen.
Gunnar: Diese Räume in diesem Haus kann man sich vorstellen, einigermaßen realistisch.
Gunnar: Und der einzige Raum, der da krass ausbricht, ist halt der Raum,
Gunnar: in dem es dann um die Liebe geht.
Gunnar: Und das ist wie so ein Traumraum, metaphorisch, mit Herzchen und Gegnern drin.
Gunnar: Und da geht es dann nur noch um das Höhere.
Chris: Genau.
Gunnar: Und da sind wir dem konkreten Raum dann enthoben. Ach, schön.
Chris: Jetzt hatte ich ja vorhin schon gesagt, dass wir hier noch im Frühwerk von Bill
Chris: Williams sind. Jetzt gucken wir mal an, wie es mit ihm weiterging.
Chris: Also das war der Tiefpunkt, das war der größte Flop, das Allicat.
Chris: Da haben wir ihn ja gerade verlassen.
Chris: Und schon während der Entwicklung von dieser Allicat-PC-Version wendet sich
Chris: aber sein Glück dann wieder.
Chris: Denn Cynep Software hat noch so eine Art Abschiedsgeschenk für ihn.
Chris: Igor Volosenko, von dem wir vorhin ja schon gehört haben, der Mitgründer,
Chris: Der organisiert für Bill Williams noch im Jahr 1984 einen Prototypen des Amiga.
Chris: Zu einem Zeitpunkt, wo der Amiga noch gar nicht bei Commodore untergebracht
Chris: ist, sondern noch bei der separaten Firma Amiga.
Chris: Und Bill bekommt den, um ein Spiel dafür zu entwickeln. Das ist der Auftrag.
Chris: Nicht etwa für Cineb Software, sondern direkt für die Amiga Corporation,
Chris: wie gesagt, noch vor der Übernahme von Commodore.
Chris: Und das Spiel, das er da dann schreibt, Mindwalker, das wird dann 1986 über
Chris: Commodore erscheinen, logischerweise, weil die kaufen ja dann die Amiga Corporation.
Chris: Und das ist eines der ersten kommerziellen Spiele für den Amiga 1000 überhaupt.
Gunnar: Und das ist wieder ein ziemlich schräges Spiel. Man läuft mit vier verschiedenen
Gunnar: Personas im Kopf eines nervenkranken Physikprofessors herum und absolviert wieder diverse Minispiele.
Gunnar: Aber es sieht originell aus. Es zeigt schon mal ansatzweise,
Gunnar: was der Amiga so kann und ist damit noch knapp vor Defender of the Crown erstmal
Gunnar: ein Aushängeschild für die neue Maschine.
Gunnar: Apropos Defender of the Crown, durch Mindwalker wird dann Bob Jacobs von Cinemaware
Gunnar: auf Bill Williams aufmerksam und bestellt bei ihm ein Spiel unter dieser Cinemaware-Premisse,
Gunnar: dieses Mach-was, das einen klassischen Filmstoff interpretiert.
Gunnar: Und das wird dann das Tausend-und-eine-Nacht-Abenteuer Sandbad and the Throne
Gunnar: of the Falcon und das sieht mit Verlaub schauderhaft aus.
Gunnar: Meine Herren, ja, der Bill Williams muss hier alles alleine machen als Ein-Mann-Team,
Gunnar: Design, Programmierung, Musik und eben auch die Grafik, aber es wird trotzdem erfolgreich.
Chris: Ja, er muss es nicht alleine machen, er will das alleine machen.
Chris: Der ist ein Einzelkämpfer.
Chris: Wir sind jetzt Ende der 80er Jahre und Bill Williams ist hier in der Hochzeit seines Schaffens.
Chris: In den besten Jahren verdient er mit den Tantiemen seiner Spieler,
Chris: wie gesagt, insbesondere das FindBard ist sehr erfolgreich, Online-Communzer
Chris: war ein sehr erfolgreiches Spiel, er verdient er 100.000 Dollar im Jahr.
Chris: Das entspricht heute inflationsbereinigt einer Viertelmillion Dollar.
Chris: Schon 1984 hat er geheiratet, seine Frau Martha, das ist eine Krankenschwester.
Chris: Da war er 24 Jahre alt, die beiden ziehen dann von Detroit aufs Land,
Chris: bauen sich auf einem Hügel in der Nähe von einem winzigen Kaff namens Hadley
Chris: ein kleines Haus in Form von einer geodätischen Kuppel, schaffen sich zwei Katzen
Chris: an, auch das passt ja zu Alley Cat.
Chris: Martha hat am Anfang nicht so viel von ihm. Bill hat später geschrieben,
Chris: dass sie in den ersten Jahren ihrer Ehe in erster Linie seinen Hinterkopf gesehen habe, weil
Chris: der arbeitet 12 bis 16 Stunden am Tag, ernährt sich von Kaffee und Chunkfood
Chris: und schreibt da am heimischen Schreibtisch seine Spieler.
Chris: Beziehungsweise programmiert nicht nur, für CinemaWare macht er auch Musik.
Chris: Für einige von den folgenden CinemaWare-Titeln. Dann bringt er mit Pioneer Plague
Chris: ein weiteres Amiga-Kabinettstückchen raus. Das ist an sich ein recht gewöhnlicher Top-Down-Shooter.
Chris: Aber die Sprites benutzen den Hold-and-Modify-Grafik-Modus, mit dem man dem
Chris: Amiga deutlich mehr als die normalen 32 Farben abpressen kann.
Chris: Ist also wieder eher so ein technisches Demonstrationsspiel.
Chris: Und dann kommt sein eigentliches Magnum Opus, das er selbst als sein Hauptwerk begreift.
Chris: Das ist der Genre-Mischmisch Knights of the Crystallion. Erscheint 1990 bei
Chris: US Gold, nachdem da zuvor schon mehrere Publisher abgewunken hatten,
Chris: weil das Spiel ihnen zu seltsam war.
Chris: Ja, das ist auch ein sehr seltsamer, sperriger Titel und der geht im inzwischen
Chris: ja florierenden Amiga-Markt, wo es massenhaft Auswahl gibt, ziemlich klanglos unter.
Gunnar: Naja, klanglos geht es nicht unter, es ist ja eine Audio-Kzette dabei.
Chris: Ja, das stimmt.
Gunnar: Und ein Gedichtebuch.
Chris: Mit Musik von Bill Williams selbst, der ja, wie wir erfahren haben, aus der Musik kommt.
Gunnar: Mit dem Magnum Opus, das ist alles
Gunnar: sehr ernst gemeint und eine große Multimedia-Produktion auf ihre Art.
Gunnar: Der Williams merkt jetzt aber, die Branche ändert sich, es wird alles kommerzieller,
Gunnar: er findet keine Abnehmer mehr für seine eigenen Spielideen, er muss für Sculptured
Gunnar: Software in Utah Auftragsarbeiten übernehmen.
Gunnar: Also er bleibt weiterhin in seinem Heim in Michigan und arbeitet von dort aus,
Gunnar: aber er kriegt keine eigenen Projekte mehr durch. So entstehen dann seine beiden
Gunnar: letzten Spiele. Das ist die erfolgreiche NES-Version von Monopoly.
Gunnar: Die spielt nochmal ordentlich Geld auf sein Konto und das eher durchwachsende
Gunnar: Action-Spiel, die Simpsons Bards Nightmare.
Gunnar: Ja, letzteres wird dann durch kreative Differenzen und organisatorische Querelen
Gunnar: mit Sculpture Software so zermürbend, dass Bill danach seinen Hut nimmt und
Gunnar: sich vom Spielemachen insgesamt verabschiedet und damit endet dann diese Karriere.
Gunnar: Und kurioserweise ist am Ende ausgerechnet sein größter Flop,
Gunnar: nämlich Alleycat, das Spiel von ihm, das vermutlich Jan schon noch am meisten
Gunnar: Leute kennen und am ehesten mit seinem Namen verbinden. Woran liegt denn das?
Chris: Ja, das ist eine gute Frage. Also zumindest, wenn man eben von der PC-Seite
Chris: kommt und damit in den 80ern aufgewachsen ist. Ich glaube, die Atari 800-Version
Chris: werden nicht so viele Leute kennen und auf andere Plattformen ist es ja nie
Chris: portiert worden, dieses Spiel.
Chris: Aber zumindest, wenn man vom PC kommt, denke ich, gilt das schon,
Chris: dass das sein bekanntes Werk sein dürfte.
Chris: Auch wenn man anguckt, was das dann noch für Nachwirkungen gehabt hat.
Chris: Also da gibt es ja Fan-Communities darum, da gibt es mehrere Remakes von dem
Chris: Spiel. Es haben sich also über die Jahrzehnte immer wieder Leute mit Alicad
Chris: beschäftigt, was ja ein gutes Zeichen dafür ist, dass das Spuren hinterlassen hat.
Chris: Also auch hier in Deutschland, aber nochmal viel mehr in der PC-Szene der 80er
Chris: Jahre in den USA. Da hat das einen noch größeren Stellenwert als bei uns.
Chris: Und ich glaube, das liegt daran, dass das sein konventionellstes Werk ist am
Chris: Ende. Weil er die Idee hier nur übernommen hat, statt sie selbst zu entwickeln.
Chris: Und wie du ja nicht müde wirst zu betonen, das hat ein ganz klares,
Chris: greifbares Thema. Das hat eine ganz nachvollziehbare Metapher.
Chris: Und es hat eine gut lesbare, amüsante Präsentation. Das ist ein ganz zugängliches
Chris: Spiel, finde ich, auf dieser Ebene.
Gunnar: Also ich stehe ja auf Spiele mit so klaren Metaphern. Und die sind halt in der
Gunnar: frühen Zeit selten. Also alle Spiele haben irgendeine Art von Metapher.
Gunnar: Ich meine auch, ein Affe hat deine Freundin entführt und du,
Gunnar: der Klempner, musst auf den Baugürst klettern, ist auch eine Metapher.
Gunnar: Das funktioniert auch in dem Rahmen,
Gunnar: Aber dass Spiele Metaphern aus der realen Welt genommen haben,
Gunnar: wenn es nicht gerade Sportspiele oder Rennspiele waren, ist einigermaßen selten
Gunnar: und er hat es hier schon nach Salmon Run zum zweiten Mal gemacht.
Gunnar: Ich finde auch Salmon Run, muss man mal lobend erwähnen, das sieht aus wie River
Gunnar: Raid, würde ich sagen. Du bewegst dich durch so einen zackigen Fluss nach oben
Gunnar: und du bist halt der Lachs, der zu seinen Laichgründen schwimmen muss.
Gunnar: Was ist das für eine geile Idee? Hatte jeder schon mal gehört,
Gunnar: dass Lachse dann zur Laichzeit flussaufwärts schwimmen.
Gunnar: Und das ist auch wirklich ein Flussaufwärts schwimmen. Der Fluss treibt dich nach unten.
Gunnar: Da ist auch wieder die Spielmechanik der Metapher untergeordnet. Finde ich total cool.
Gunnar: Aber Lachse sind halt lange nicht so niedlich wie Katzen. Und das Leben eines
Gunnar: Lachses ist nicht so nachvollziehbar wie ein Katzenleben.
Gunnar: Katzenleben erfährt man ja im Alltag mal häufiger, während der Lachs ja,
Gunnar: wenn man ihn kennenlernt, immer schon tot ist.
Gunnar: Und das ist was, was so jeder nachvollziehen kann. Und weil das Spiel so kohärent
Gunnar: ist, ist das auch passend.
Gunnar: Also hat mich jetzt voll abgeholt.
Chris: Ich mag auch den grafischen Stil des Spiels. Also das Vorgängerspiel Necromancer
Chris: ist auf dem Atari 800 ein spektakuläres Grafikfeuerwerk.
Chris: Da ist echt viel los auf dem Bildschirm, aber halt auch um den Preis,
Chris: dass es ganz schön chaotisch wird. Und im Vergleich dazu ist Elecate eigentlich immer sehr gut lesbar.
Chris: Und ich möchte nochmal darauf zurück, dass es ja diese cartoonhafte Anmutung hat.
Chris: In seiner Überzeichnung zum Beispiel, dieser riesige Käse, der da rumsteht.
Chris: Und die Fenster gehen ja auf, weil Leute Müll rauswerfen. Die werfen dann Schuhe
Chris: und Telefone und sowas aus dem Fenster.
Chris: Das ist ja automatisch cartoonhaft Augenzwinkern.
Chris: Du hast sogar Cartoon-Sprechblasen, wenn Freddy getroffen wird zum Beispiel,
Chris: steht da ein Bonk oder ein Zapp, wenn ihn so ein Aal erwischt.
Chris: Und die Hunde sind so gezeichnet wie in Bugs Bunny Cartoons,
Chris: die Staubwolken beim Kampf, diese Metaphernartige Spielsprache,
Chris: dass da kleine Amorputten, Pfeile schießen und Herzen brechen.
Chris: Das ist alles sehr comichaft. Dazu kommen dann diese magischen Elemente,
Chris: wie der lebendige Besen, wie beim Zauberlehrling und diese lebendige Milchpackung
Chris: und dass du dich verkleinerst und auf einmal in der Fischschale bist,
Chris: wie bei Alice im Wunderland, das hat noch so eine märchenhafte Komponente.
Chris: Und was mir aber besonders gut gefällt, auch an dem Spiel, sind lauter so liebevolle
Chris: Details, die auch oft mit einem Zufallsfaktor zu tun haben.
Chris: Die Maserung des Zaunes zum Beispiel und die Spitze der Latten des Zaunes ist
Chris: jedes Mal anders. Das wird zufallsgeneriert.
Chris: Und in diesem Hinterhof liegt Müll rum. Fischgräten, leere Dosen,
Chris: Knochen, alte Schuhe. Das ist jedes Mal anders. Das wird vom Spiel zufällig generiert.
Chris: Und ich will auch noch mal loben, was du auch schon gelobt hast,
Chris: dass der Score und die Leben als Beschriftung des Zaunes in die Grafik eingebacken
Chris: sind, finde ich eine ganz, ganz tolle Idee.
Chris: Und dazu kommt, dass das Spiel auch einfach schöne Animationen hat.
Chris: Wir haben vorhin gesagt, wie sehr Bill Williams das entgleitet auf der 16-Bit-Generation,
Chris: wenn die grafischen Möglichkeiten einfach stärker sind und seinen Grafiksdiener
Chris: nicht mithalten kann. Der wirkt dann laienhaft.
Chris: Hier in der reduzierten Auflösung der 8-Bit-Plattformen geht das noch viel besser.
Chris: Und Freddy zum Beispiel, diese süße kleine Katze, die hat auch eine Idle-Animation,
Chris: die schaut sich um, die bewegt ihren Schwanz.
Chris: Und diese Katzenbrüder, die Felicia beschützen, die machen einen Buckel,
Chris: wenn sie Freddy abwehren.
Chris: Und dass man dann diese Tatzenabdrücke hinterlässt, um den Besen zu beschäftigen,
Chris: das finde ich alles total liebevoll.
Gunnar: Ja, ist total gelungen, finde ich. Also das sieht da wirklich schlüssig aus
Gunnar: und das sage ich auch nicht leicht hin über einen PC-Titel im Jahr 1984 mit der ganzen Grafik.
Gunnar: Aber lass mich nochmal ganz kurz zurückkommen auf das Jahr 84,
Gunnar: beziehungsweise auf die Zeit,
Gunnar: in der sich dieses Spiel bewegt oder in der das Spiel erschienen ist.
Gunnar: Die Jahre 81 bis 84 sind so eine Phase, wo erst mal so eine Wechselwirkung eintritt
Gunnar: im Action-Genre oder überhaupt in den meisten Spiele-Genres,
Gunnar: weil die Arcade-Automaten, die da ja noch stark dominant sind, oft
Gunnar: vorangehen, Spielkonzepte etablieren und die Heimcomputerspiele dann die aufnehmen,
Gunnar: entweder kopieren oder dann mit ihren Möglichkeiten erweitern,
Gunnar: weil sie sind ja zu anderen Spieleerfahrungen in der Lage als die Arcade-Dinger,
Gunnar: die ja immer darauf gebaut sind, dass du die nächste Münze einwirfst.
Gunnar: Also die unterliegen ja einem stärkeren kommerziellen Zwang als die Heimcomputerspiele.
Gunnar: Und da kommt dann auch langsam in den nächsten Jahren dann der PC dazu mit seinen
Gunnar: ganz eigenen Spielen, der ja halt auf diesen klassischen Arcade-Sachen nicht so mithalten kann.
Gunnar: Und ich finde, man sieht ganz gut in diesen Jahren, dass die Arcade-Hits Donkey
Gunnar: Kong zum Beispiel etabliert das Modell eines Plattformspiels mit mehrstöckigen Plattform-Levels.
Gunnar: Da gibt es eine ganze Reihe von Spielen wie Jumpman oder Minor 2049er,
Gunnar: die das halt aufnehmen, aber irgendwie hybridisieren, neue Mechaniken zu finden
Gunnar: und andere Sachen machen.
Gunnar: Und das Allocat ist ein Spiel, das in diesem Kontext erscheint,
Gunnar: aber als reines Heimcomputerspiel. Das ist ja kein Spiel von der Arcade, das übernommen wird.
Gunnar: Das entsteht bloß in diesem Zusammenhang mit der Arcade, guckt sich ein paar
Gunnar: Arcade-Mechaniken ab, den Highscore und sowas, das ist ja alles etablierte Mechaniken
Gunnar: und macht aber was ganz Eigenes mit dieser Zufallsprogression.
Gunnar: Das ist ja was, was du in der Arcade gar nicht hast.
Gunnar: Und dadurch wird es ein total frischer Titel, der halt auch in seiner Originalität,
Gunnar: auf dieser total experimentellen Plattform des Atari 800, wo ja super viele
Gunnar: experimentelle Spiele entstehen,
Gunnar: gut bestehen kann und dann kommt es auf den PC durch diesen absurden PC-Junior-Deal
Gunnar: und da ist es alleine, Christian.
Gunnar: Da hat es gar keine Konkurrenz und da ist es wie ein einzelnes Juwel,
Gunnar: weil es da diese Art von Spiel ganz selten gibt. Und das, glaube ich,
Gunnar: ist mit der Grund für seinen Ruhm.
Chris: Das ist eine richtig gute Beobachtung und da stimme ich dir vollständig zu,
Chris: dass das so ein Brückenspiel ist, aus der
Chris: sehr hardcoreigen, coin-op-getriebenen Arcade-Tradition hin zu einer milderen
Chris: Variante auf den Heimcomputern, Computern, wobei es natürlich schon noch seine
Chris: Wurzeln ganz klar in der Arcade hat, mit kurzen Sessions, mit hohem Schwierigkeitsgrad,
Chris: mit sehr eingängigem Spiel.
Chris: Das, glaube ich, ist auch ein wichtiger Erfolgsfaktor. Auf dem PC ist das ein
Chris: ganz sympathisches Vorzeigespiel. Das ist das Spiel, das man anderen zeigt Mitte
Chris: der 80er, wenn man Spielen auf dem PC zeigen möchte. Zum einen,
Chris: weil es ja so eine Art spielbarer Cartoon ist.
Chris: Es ist ja auch an sich ein gewaltfreies Spiel.
Chris: Gut, wird halt eine Katze vom Hund gefressen, aber das siehst du ja auch nur
Chris: auf diese cartoonige Art und Weise. Und Und vor allem, wenn du es vergleichst
Chris: mit dem, was du sonst auf dem PC hast, da hast du vollkommen recht,
Chris: da sticht das schon hervor.
Chris: Wir haben da zwar schon die ganzen Atari-Soft-Konvertierungen von Spielhallen-Klassikern
Chris: wie Centipede oder Dic-Dac oder Robotron, aber die sind halt echt abstrakt im
Chris: Vergleich zur Alleycat.
Chris: Und gleichzeitig hast du Infocom-Text-Adventures oder sowas wie King's Quest,
Chris: das ist ja auch schon in der Welt.
Chris: Aber die haben ja eine viel größere Zugangshürde. Allein schon,
Chris: weil du da ja Text eintippen musst.
Chris: Und Alleycat ist total zugänglich. Du steuerst das mit den Pfeiltasten und fertig.
Chris: Wie gesagt, die Action-Taste, die es ja noch gibt, brauchst du bis auf wenige
Chris: Fälle eigentlich gar nicht. Das heißt, das Spiel ist total niederschwellig,
Chris: sieht zugänglich aus, erzeugt auch sofort Neugierde.
Chris: Was ist wohl hinter diesen Fenstern? Was ist wohl der nächste Raum?
Chris: Und gleichzeitig muss es gar nichts erklären, weil es so selbsterklärend ist.
Chris: Es steuert den Blick und die Bewegung allein durch das, was es auf dem Bildschirm
Chris: zeigt. Du kommst in den Raum, da steht ein Fischglas auf dem Tisch.
Chris: Na klar werde ich mich zu diesem Fischglas bewegen und schauen, was passiert.
Chris: Und das alles macht Ellicott auf seiner Plattform zu einem Vorzeigetitel.
Chris: Für diese kurze Phase, 85, 86, bis dann eindrucksvollere Spiele für den PC erscheinen.
Gunnar: Ja, stimmt.
Gunnar: Habe ich gar nichts hinzuzufügen an dieser Stelle. Genau, völlig richtig.
Chris: Dann lass mich noch kurz das Mysterium auflösen, das vom Anfang,
Chris: warum das ein Spiel ist, dass die allermeisten von uns nur als Raubkopie gespielt haben.
Chris: Gut, das gilt ja für die ganzen 8-Bit-Plattformen auch. Na, auf dem C64,
Chris: auf dem Atari 800 haben wir auch das meiste als Raubkopie gespielt.
Chris: Hier ist es aber nochmal ein besonderer Fall, denn die Verkaufsversion von Alicad
Chris: ist eines der seltensten PC-Spiele überhaupt.
Chris: Und das liegt daran, wie es um den Handel kam, wie es vertrieben wurde.
Chris: Erinnerst du dich, dass wir am Anfang gesagt haben, dass Salmon Run über diese
Chris: Atari Exchange vertrieben wurde, Also im Postversand.
Chris: Genau das gleiche hatte IBM auch mal für kurze Zeit in den Jahren 1984 und 85.
Chris: Da gab es einen IBM-Versandkatalog namens The Directory.
Chris: Und wie bei der Atari Exchange war das ein Indie-Vertriebsweg für Individuen,
Chris: die ihre Software auf dem PC veröffentlichen wollen ohne Publisher.
Chris: IBM nannte das auch Personally Developed Software. Persönlich entwickelte Software,
Chris: weil es eben keine Firma ist, sondern ein einzelner Mensch.
Chris: Und das war insbesondere auch gedacht als Vertriebsweg für IBM-Mitarbeiter.
Chris: IBM hatte auch ein internes Programm, wo Mitarbeitende aufgefordert wurden,
Chris: Hey, wenn ihr Programme schreiben wollt, macht das doch.
Chris: Und über dieses Directory wurden die dann auch verkauft.
Chris: Und mit der dritten Ausgabe von diesem Katalog im Jahr 1985 kommen dann drei
Chris: Spiele hinzu, die da eigentlich gar nicht reinpassen in dieses Modell.
Chris: Das sieht man schon im Inhaltsverzeichnis. Neben jedem Programm,
Chris: das da in diesem Directive verkauft wird, sind nicht nur Spiele,
Chris: es ist ganz viel Anwendungssoftware und so, ist da immer ein Foto des jeweiligen
Chris: Entwicklers oder der Entwicklerin.
Chris: Und bei diesen drei neuen Spielen fehlt das. Da sagt der Katalog nämlich dann
Chris: auch, die seien nicht von einzelnen Entwicklern, sondern von Firmen,
Chris: von qualitätsorientierten Firmen und diese drei Spiele würden auch vollen Gebrauch
Chris: von den Spezialfähigkeiten des PC-Juniors machen.
Chris: Der Grund dafür ist, das ist eine verhuschte Verwertung von drei Spielen,
Chris: die eigentlich schon beauftragt wurden für die PC-Junior-Hauptlinie.
Chris: Wir erinnern uns an King's Quest, wir hatten damals auch erzählt,
Chris: IBM hat eine ganze Reihe von Firmen beauftragt, macht für unseren PC-Junior-Spiele.
Chris: Und eben eines davon sollte von Bill Williams kommen. Das Alley Cat,
Chris: hatten wir erzählt, war auch so eine Auftragsarbeit.
Chris: Die meisten davon sind dann 1984 schon in richtigen Schachteln erschienen,
Chris: aber ein paar, nämlich drei Stück, haben das nicht mehr geschafft.
Chris: Und diese drei, das wären zum einen The World's Greatest Baseball Game von Epyx.
Chris: Das erschien ursprünglich auf dem Apple II und auf dem C64 und wurde dann eben
Chris: noch konvertiert. Wir haben davon schon mal in einer Neuzugänge-Folge gesprochen.
Chris: Dann haben wir Alleycat. Das läuft ja nicht unter Bill Williams,
Chris: sondern unter Synsoft. Und Synsoft ist der europäische Vertriebsname von Sign-Up-Software.
Chris: Warum? Keine Ahnung. Hier hätte eigentlich das Solo-Entwickler-Ding gepasst,
Chris: weil alles an der PC-Version ist nur von Bill Williams, hat er ganz allein entwickelt.
Chris: Und das dritte Spiel ist die PC-Portierung von Mule, von dem berühmten Mule.
Chris: Davon hatten wir auch in der Mule-Folge schon mal erzählt.
Chris: Und diese drei Spiele werden jetzt also von IBM noch so pflichtschuldig veröffentlicht
Chris: und werden über diesen Katalog nur im Postversand vertrieben für 25 Dollar,
Chris: beziehungsweise Mule kostet 30.
Chris: Und IBM steckt da keine Mühe mehr rein. Die werden nicht beworben.
Chris: Die werden in diesem Katalog nur auf einer Seite vorgestellt.
Chris: Alleycat und Mule haben noch nicht mal Screenshots in diesem Katalog.
Chris: Und wie gesagt, die kommen dann per Post und da auch nicht in einer Box,
Chris: sondern in so einer standardisierten, aufklappbaren Papphülle.
Chris: Da ist einfach nur ein Aufkleber drauf auf dieser Hülle. Da steht drauf,
Chris: was da für ein Spiel oder Programm drin ist. Und drin steckt eine 5,5-Zoll-Diskette
Chris: und ein dünnes Handbuch und das war's.
Chris: Das läuft also im Endeffekt unter Ausschluss der Öffentlichkeit.
Chris: Und alle drei Spieler, die ich jetzt gerade genannt habe.
Chris: Das ist ungeheuer selten. Alicad, da gab es just dieses Jahr mal wieder ein
Chris: Angebot auf Ebay. Das ist das erste in einem Jahrzehnt, das ich da gesehen habe.
Chris: Das war ein ganz ordentlicher Zustand und der aufgerufene Preis waren 2500 Dollar.
Chris: Das wurde auch verkauft. Ich weiß nicht, ob für diesen Preis oder ob die sich
Chris: auf etwas Niedrigeres geeinigt haben. Aber das ist so die Flughöhe.
Chris: Und Mule ist noch viel seltener. Das hat dann das Niveau von,
Chris: es gehört in ein Museum. Wenn man das besitzt, dann legt man es besser in den Safe.
Chris: Und Alicad ist da auch auf ähnlichen Niveau. Also das heißt,
Chris: fast jeder, der das Spiel gespielt hat, hat es als Raubkopie gespielt,
Chris: weil es nicht mehr als eine Handvoll Originalversionen überhaupt gibt von diesem Spiel.
Gunnar: Ist die Atari-Version auch so selten oder sprichst du jetzt hier über die PC-Version hauptsächlich?
Chris: Das weiß ich nicht. Das ist eine gute Frage. Bei der Atari kenne ich mich nicht
Chris: aus. Alicad hat da auch einen europäischen Release bekommen über Americana.
Chris: Das heißt, da gibt es schon mal mindestens zwei Ausgaben davon.
Chris: Aber wie selten die sind, das weiß ich leider nicht.
Gunnar: Naja, ist ja auch egal. Ich sammle auch kein Atari-Spiel. Ich wollte es nur
Gunnar: wissen, weil ich finde, die PC-Version ist natürlich auch noch durch diese lieblose
Gunnar: Behandlung von IBM einfach total hässlich mit dieser Packung.
Chris: Ja, also die Box meinst du.
Gunnar: Die Box, genau. Und die amerikaner Version, die man halt häufiger mal sieht,
Gunnar: die hat ja immerhin ein schönes Cover. Aber ich weiß nicht, von wem das ist,
Gunnar: ob das von ihm selber ist oder von wem anders.
Gunnar: Aber das zeigt halt so eine Katze in so einem cartoonigen 50er-Jahre-amerikanischen
Gunnar: Zeichentrickstil, die an so einer Wäscheleine hängt und dann beworfen wird aus
Gunnar: den Fenstern von Leuten.
Gunnar: Das fand ich sehr passend. Das ist ja oft so, dass Artworks von Spielen nicht
Gunnar: ganz perfekt zum Spiel passen und dass da die Prozesse auseinanderlaufen in der Entstehung.
Gunnar: Aber hier sieht das aus wie das perfekt korrekte Cover für dieses Spiel.
Chris: Gunnar, jetzt sind wir ja eigentlich durch mit der Besprechung von Allie Cat,
Chris: aber wir sind noch nicht durch mit der Geschichte von Bill Williams.
Chris: Um genau zu sein, müssen wir die Geschichte nochmal erzählen,
Chris: denn wir haben bisher einen ganz wesentlichen Punkt ausgelassen.
Chris: Denn Bill Williams ist zu diesem ganzen Zeitpunkt, den wir beschrieben haben, krank.
Chris: Er ist schon geboren mit Mukoviszidose, auf Englisch Cystic Fibrosis.
Chris: Und Mukoviszidose ist eine Erbkrankheit. Die kann entstehen,
Chris: wenn beide Elternteile das entsprechende Gen in sich tragen.
Chris: Und dann besteht eine Chance von eins in vier, dass ihr Kind mit Mukoviszidose geboren wird.
Chris: Du erinnerst dich, dass wir ganz am Anfang erzählt haben, dass Bill Williams
Chris: das jüngste von drei Kindern ist.
Chris: Seine beiden Geschwister, eine Schwester, ein Bruder, haben beide diese Lotterie
Chris: verloren. Beide kommen mit Mukoviszidose zur Welt und er als drittes Kind auch.
Chris: Das ist eine richtig tragische Pechsträhne für diese Familie.
Chris: Und Mukoviszidose ist eine Stoffwechselerkrankung.
Chris: Die Körperzellen verlieren dann ihre Fähigkeit zu einem effektiven Flüssigkeitsaustausch
Chris: und dadurch werden zahlreiche Sekrete im Körperinneren dickflüssig.
Chris: In der Lunge, in der Leber, im Darm, in der Bauchspeicheldrüse.
Chris: Mukoviszidose betrifft zahlreiche Organe.
Chris: Die Krankheit ist auch genetisch vielfältig, also die kann bei jedem Patienten
Chris: anders ausgeprägt sein.
Chris: Das macht sie auch schwierig zu behandeln.
Chris: Und in den 1960er Jahren bedeutet das noch, so gut wie gar nicht zu behandeln.
Chris: Mit Mukoviszidose geboren zu werden, ist damals im Endeffekt ein Todesurteil.
Chris: Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 13 Jahren. In der Regel verschleimt
Chris: dann schon in der Kindheit die Lunge, die entzündet sich chronisch und irgendwann versagt sie dann.
Chris: Und so ist es auch bei Bills Geschwistern. Der sieht beide seiner Geschwister,
Chris: seine Schwester, seinen Bruder leiden und sterben noch bevor sie Teenager sind
Chris: und weiß auch schon als Kind, dass ihm das Gleiche bevorstehen wird.
Gunnar: Aber Bill hat Glück im Unglück. Seine Mutation der Mukoviszidose ist weniger
Gunnar: aggressiv. Die Krankheit bricht sich bei ihm sehr viel langsamer Bahn.
Gunnar: Und seine Kindheit und Jugend verlaufen dann vergleichsweise normal,
Gunnar: abgesehen von gelegentlichen Einläufen, wenn mal wieder der Darm verklebt ist
Gunnar: und diesen häufigen medizinischen Untersuchungen.
Gunnar: Denn Bill ist für die Ärzte ein willkommener Studienfall. Ein Mikroviszidose-Patient,
Gunnar: der in seinen eigenen Worten nicht krank genug ist.
Gunnar: Und ansonsten geht er zur Schule, er macht Geländelauf, er spielt in der Punkrock-Band.
Gunnar: Zur Musik kommt er nicht von ungefähr. Das ist schon als Kind sein Ventil,
Gunnar: um den Frust herauszuschreien.
Gunnar: Und auch seinen Zorn auf Gott.
Gunnar: Denn Bills Familie ist religiös. Er sieht, wie um seine Geschwister gebetet
Gunnar: wird, um ihn gebetet wird. Aber es ändert halt nichts.
Gunnar: Und in der Schule hängt er mit den Burnouts rum, wie er das nennt,
Gunnar: mit den Versagern, mit den Leuten vom Raucherhof vielleicht,
Gunnar: die keine Lust haben, über die Zukunft nachzudenken.
Chris: Seine Symptome beginnen dann mit Anfang 20, Bills Lunge fängt an zu verschleimen
Chris: und wenn das passiert, dann bekommt er unvermittelte und krampfhafte Hustenanfälle.
Chris: Wenn es in der Öffentlichkeit passiert, dann sprintet er zur nächsten Toilette
Chris: und wirkt so lange in die Schüssel, bis der Schleim draußen ist.
Chris: Einmal ist das so schlimm, dass Notfallsanitäter die Tür aufbrechen,
Chris: um nach dem Rechten zu sehen. Das wiederum ist ihm so peinlich,
Chris: dass er beginnt, Hustenbonbons zu lutschen, ständig, Tag ein, Tag aus.
Chris: Der Zucker aus den Bonbons greift seine Zähne an, zerstört den Zahnschmelz bis
Chris: runter aufs Zahnfleisch.
Chris: Also endlich zu einem Zahnarzt geht es, der entsetzt. Daraufhin wechselt Bildern
Chris: auf zuckerfreie Bonbons.
Chris: Und ab jetzt beginnt die Krankheit, seine Entscheidungen zu bestimmen.
Chris: Das, was wir beschrieben haben, diese Arbeit als Selbstständiger,
Chris: weit weg von irgendwelchen Büros, das ist eine Absonderung, weil seine zunehmenden
Chris: Hustenanfälle und die Atembeschwerden sind Bill
Chris: so unangenehm und sein Zustand wird unberechenbarer, dass er sich und andere
Chris: so wenig wie möglich damit konfrontieren möchte.
Chris: Dieser Umzug aus Land auf eine Hügelkuppe, naja, da ist die Luft besser als
Chris: in der Stadt und Bill kann dort freier atmen.
Chris: Seine Arbeitgeber sitzen ja überwiegend in Kalifornien, auch Sign-App-Software.
Chris: Er bekommt auch mehrmals Angebote, dort hinzuziehen. Er ist ja ein erfolgreicher Programmierer.
Chris: Unter anderem bekommt er Ende der 80er ein Angebot von LucasArts,
Chris: da als Sound-Programmierer anzufangen.
Chris: Aber Bill schlägt das alles aus. Kalifornien ist ihm zu heiß,
Chris: das Klima dort ist zu belastend.
Gunnar: Und dann die Heirat mit Martha, das ist für ihn ein unfassbares Glück.
Gunnar: Er hat nie damit gerechnet, lang genug zu leben, um eine Partnerin zu haben oder ein eigenes Haus.
Gunnar: Was fehlt, sind die Kinder. Mukoviszidose betrifft auch die Geschlechtsorgane,
Gunnar: Bill ist unfruchtbar, Martha hätte gern Kinder, die beiden erwägen eine Adoption.
Gunnar: Aber sie erfahren, dass das für sie nicht in Frage kommt. Sie dürfen das nicht.
Gunnar: Als todkranker Mann ist Bill ein zu großer Risikofaktor.
Gunnar: Martha muss gewusst haben, worauf sie sich einlässt. Die akzeptiert dieses Schicksal.
Gunnar: Aber Bill hadert schwer damit. Und später schreibt er in seinem Buch,
Gunnar: auf das wir gleich noch kommen, als Mukoviszidose-Patient bist du in den Augen
Gunnar: unserer Gesellschaft weniger als nichts. Ein Nettoverlust. Du verursachst Schmerz
Gunnar: und Leid bei den Menschen, die du am meisten liebst.
Gunnar: Nicht wegen etwas, was du getan hast, sondern wegen dem, was du bist.
Chris: Ja, und in diesem Bewusstsein entstehen seine Spieler. Er gräbt sich jahrelang in Arbeit ein.
Chris: Später wird er schreiben, ich muss beweisen, dass es etwas an mir gibt,
Chris: das nicht minderwertig ist.
Chris: Und auch wenn er vom Spiele machen lebt, sein Antrieb ist kein kommerzieller.
Chris: Nochmal ein Zitat aus seinem Buch.
Chris: Die Firmen sind nicht zu mir gekommen, damit ich ihnen die 200.
Chris: Umsetzung des neuesten Hits schreibe.
Chris: Sie sind überhaupt nicht für Hits zu mir gekommen. Ich war das Computerequivalent
Chris: eines Singer-Songwriters. Ich konnte selbst dann kein Pop-Hit schreiben,
Chris: wenn mein Leben davon abgehangen hätte.
Chris: Ein paar Mal habe ich versucht, Mainstreamiger zu sein, aber es ist einfach
Chris: so. Dieses Kind war schon immer ein bisschen zu verkorkst. Zitat Ende.
Chris: Knights of the Crystallion, das soll ja dann sein großes Werk werden,
Chris: von dem er sagt, dass er da seine Seele hineingegossen habe.
Chris: Das soll eine kulturelle Simulation sein, ein Versuch, wie er es formuliert
Chris: hat, der gesamten Spielebranche eine neue Richtung aufzuzeigen.
Chris: Wir merken schon an diesem Zitat, die Ambition ist viel zu groß.
Chris: Und am Ende interessiert sich die Spielebranche nicht im geringsten für Knights of the Crystallion.
Chris: Und als Bill dann Anfang der 90er Jahre an den Lizenzumsetzungen Monopoly und
Chris: Bart's Nightmare arbeitet, da verlieren die Spieler auch ihre sinnstiftende
Chris: Wirkung für ihn. Vorher war das ja eine Möglichkeit, sich auszudrücken,
Chris: sich zu verwirklichen. Und das geht jetzt nicht mehr.
Gunnar: Dementsprechend braucht er einen Ersatz und den findet er dann in der Religion.
Gunnar: 1992 verlässt er die Spielebranche, zieht mit Martha nach Chicago,
Gunnar: um dort an der Lutheran School of Theology Theologie zu studieren.
Gunnar: Parallel arbeitet er als Seelsorger im Krankenhaus.
Gunnar: Das ist einerseits eine hervorragende Entscheidung. Bill findet hier seine Berufung.
Gunnar: Er ist ein exzellenter Student. Er wird sogar ausgezeichnet.
Gunnar: Und andererseits auch eine katastrophale Entscheidung.
Gunnar: Denn die schlechte Luft in Chicago verschlechtert seinen Zustand rapide.
Gunnar: Und nach zwei Jahren muss er das Studium abbrechen. Martha und er fliehen nach
Gunnar: Texas an den Golf von Mexiko, wo das milde Meeresklima seine Lungen entlastet.
Gunnar: Und hier entsteht dann das, was man wirklich als Bill Williams großes Werk bezeichnen kann.
Gunnar: Kein Spiel mehr, das ist längst vorbei. Hier schreibt er dann ein Buch.
Gunnar: Er schreibt es mit Bleistift auf Papier, während er auf einer abwärts geneigten
Gunnar: Liege liegt, um den Abfluss aus seinen Lungen zu entlasten.
Gunnar: Bill ist da längst Diabetiker. Das ist eine Nebenwirkung der Krankheit.
Gunnar: Er muss Enzyme nehmen, damit der Darm überhaupt noch Nahrung verdauen kann.
Gunnar: Sein Dickdarm ist wegen der chronischen Verstopfung krankhaft erweitert.
Gunnar: Er nimmt Laktosetabletten, um Koliken zu vermeiden.
Gunnar: Und wenn doch eine kommt, dann schreit und windet er sich eine Stunde lang,
Gunnar: bis sich die Verstopfung löst.
Gunnar: In der Brust hat er einen fest inszenierten Herzkatheter, über den im Notfall
Gunnar: Antibiotika an seinem System geleitet werden. Das Atmen fällt ihm immer schwerer.
Gunnar: Er nennt es die Hamster in seiner Lunge, die sie zunehmend verstopfen.
Chris: Ich möchte eine Stelle aus dem Buch vorlesen, auch damit wir dadurch indirekt
Chris: mal Bill Williams' Stimme hören. Soweit ich weiß, es ist kein Audiodokument von ihm überliefert.
Chris: Das Original ist natürlich Englisch, dieses Buch gibt es auch nur in Englisch.
Chris: Ich habe mal versucht, das so gut wie möglich zu übersetzen.
Chris: Die Stelle lautet folgendermaßen.
Chris: Meine Atembehandlung besteht im Endeffekt aus einer strombetriebenen Wasserpfeife.
Chris: Wenn ich mit ihr zu Gange bin, sehe ich aus wie ein Hightech-Hascheschraucher.
Chris: Der aktive Inhaltsstoff, Alupend, lässt sich am besten beschreiben als Autounfall in Flaschen.
Chris: Er macht mit meinem Körper genau das gleiche wie ein Beinahe-Zusammenstoß auf
Chris: dem Freeway. Bumm, bumm, bumm, Adrenalin, Schüttelfrost, Nerven.
Chris: Wenn ich zu viel davon nehme, fühlt sich das an, als ob ich einen Herzanfall
Chris: bekomme, was laut Beipackzettel durchaus im Bereich des Möglichen liegt.
Chris: Warum sollte man einen Autounfall inhalieren?
Chris: Nun, es weckt die mythen Viecher in meinen Lungen auf. Sie dösen wie Kätzchen
Chris: in der Auslage eines Tierladens und ich muss sie aus ihrem nächtlichen Glück reißen.
Chris: Je mehr Hamster ich aufrüttle, desto länger lebe ich. Ein künstlicher Autounfall
Chris: schüttelt sie lose und ich kann wieder atmen.
Chris: Das geht an die Substanz, aber es ist günstiger als Forz zu schrotten und sehr
Chris: viel attraktiver als ersticken.
Chris: Dieses Buch, das Williams geschrieben hat, heißt »Naked Before God« und es ist
Chris: im Kern ein Werk über den christlichen Glauben, spezifisch über seine Auseinandersetzung mit diesem Glauben.
Chris: Das ist über weite Strecken ein Dokument des Haderns, insbesondere mit der Institution
Chris: Kirche und mit kodifizierten, ritualisierten Glauben und dessen unzähligen Widersprüchen,
Chris: auch die Widersprüche in der Bibel zum Beispiel.
Chris: Das ist gleichzeitig ein kenntnisreicher und lebensnaher Blick auf Religion,
Chris: getrieben durch die Bedürfnisse seiner Krankheit.
Chris: Zitat, irgendwann wurde ich trotz meiner Erziehung fürchterlich pragmatisch.
Chris: Ich begann zu verlangen, dass mir mein Glaube dabei hilft, diesen Weg zu überleben,
Chris: den ich gehen muss. Zitat Ende.
Chris: Und das ist aber auch eine recht amerikanische Perspektive, die man vor dem
Chris: Hintergrund der puritanischen und evangelikalen Tradition sehen muss,
Chris: von der sich Williams hier mit diesem Buch ein Stück weit emanzipiert.
Chris: Theologisch dreht sich das Buch um Theodysä, also um die Frage,
Chris: wie ein gütiger Gott Leid auf der Welt zulassen kann.
Chris: Spezifisch in dem Fall natürlich Bill Williams' Leid in dieser von Geburt an
Chris: unheilbaren Krankheit.
Chris: Bill findet sein Heil in dem Buch dann in der sogenannten Prozesstheologie.
Chris: Also das sagt im Wesentlichen, Gott hat die Welt nicht fertig erschaffen,
Chris: sondern er hat sie aus Chaos geformt.
Chris: Und dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen, der ist fortlaufend.
Chris: Deshalb ist das Werk auch noch unvollkommen. Leid und Böses existieren noch.
Chris: Es wird sich irgendwann mal ausschleichen.
Chris: Aber als Abbild der unvollkommenen Welt sind wir Menschen auch unvollkommen.
Chris: Und so wie Gott an der Welt weiterarbeitet, sollten wir das auch tun.
Chris: Wir sollten heilen, was wir heilen können. Wir sollten dafür sorgen,
Chris: dass nicht noch mehr Dunkelheit über die Welt kommt, als sowieso schon in ihr
Chris: existiert. Also wir sollten gute Menschen sein.
Chris: Nicht nur um einer Belohnung im Jenseits willen, sondern durchaus auch wegen
Chris: der Zukunft dieser Welt als Ganzes.
Gunnar: Christian, hast du das Buch komplett gelesen? Hat es dir denn als Buch auch gefallen?
Chris: Ich habe das Buch gelesen, Naked Before God, bis zur letzten Zeile.
Chris: Und ich muss sagen, es hat mir ausgesprochen gut gefallen. Jetzt nicht,
Chris: weil mich das spirituell überzeugt hätte.
Chris: Das liegt jetzt nicht an Bill Williams, sondern da ist bei mir einfach nichts
Chris: zu holen in dieser Hinsicht.
Chris: Aber das Buch fand ich intellektuell anregend. Und vor allem hat es eine ganz
Chris: wunderbare, einnehmende Sprache und Erzählform. Das ist zum einen Teil persönliche Biografie.
Chris: In der Bill Williams ein eindrückliches, aber nicht mitleidiges Bild von seiner Krankheit zeichnet.
Chris: Und zum anderen ist es eine originelle, moderne Nacherzählung der Apostelgeschichte
Chris: aus der Ich-Perspektive.
Chris: Und das alles geschrieben in einer amüsanten und bildreichen und wortgewandten
Chris: Sprache, die mir richtig viel Freude bereitet hat.
Chris: Es ist am Ende natürlich ein christlich-theologisches Buch. Bill Williams bei
Chris: all seinem Hadern findet dann auch zum gefestigten Glauben.
Chris: Und überall dort, wo es dann wieder gefestigt und damit auch wieder dogmatisch
Chris: wird, wird es auch langweilig aus meiner Perspektive.
Chris: Am Ende landet er sogar bei dem eigenen Ritos und beschreibt so eine Art religiöse.
Chris: Gottesdienstrahmung dann wieder. Das ist dann alles aus meiner Perspektive der
Chris: uninteressante Teil des Buchs.
Chris: Aber ich sage es, wie es ist, Bill Williams ist als Autor viel besser als als Spieldesigner.
Chris: Die meisten seiner Spiele sind exzentrisch, aber das heißt noch lange nicht,
Chris: finde ich, dass sie auch unbedingt künstlerisch wertvoll oder als Spiel gelungen wären.
Chris: Ich zumindest kann den meisten nicht viel abgewinnen, mit der Ausnahme von Ellicott.
Chris: Und deshalb ist es auch ein bisschen schade, dass der Blick auf seine Spiele
Chris: heutzutage fast ausschließlich durch die Linse seiner Krankheit gefiltert wird.
Chris: Darin hat er auch selbst Anteil. In einem Interview von 1998 sagt er, Zitat.
Chris: Ich hatte schreckliche Angst, dass ich nichts anderes als Zeitverschwendungsspiele erschaffe.
Chris: Deshalb habe ich von jedem meiner Spiele verlangt, dass sie so gut wie möglich
Chris: auf irgendeine Weise die Menschen hochheben, dass sie sie mitnehmen,
Chris: dass sie daran wachsen und nicht einfach nur Zeit tot schlagen.
Chris: Zitat Ende. Ich glaube ihm das natürlich, dass das seine Ambition ist,
Chris: aber gemessen an diesem Anspruch müsste insbesondere Elikett eigentlich durchfallen.
Chris: Denn das wurde mit Sicherheit von den allermeisten Menschen schlicht als Zeitvertreib
Chris: gespielt, als sehr amüsanter Zeitvertreib.
Chris: Aber ich finde da nichts verwerflich. Im Gegenteil, ich halte Alicad nicht nur
Chris: für sein bestes Spiel, sondern auch für seine wichtigste und nachhaltigste Leistung in diesem Bereich.
Chris: Aber wie gesagt, das wahre Magnum Opus, finde ich, ist das Buch Naked Before
Chris: God, das ich aus vollem Herzen empfehlen kann, unabhängig davon,
Chris: ob man religiös ist oder nicht.
Chris: Und spätestens damit hat Bill Williams was erschaffen, das bleibt, das den Tod überdauert.
Chris: Denn der kam für Bill Williams kurze Zeit nach der Abgabe des Manuskripts.
Chris: Er erlag seiner Krankheit am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag.
Gunnar: Vielen Dank für diese Einlassung und dass du das Buch gelesen hast.
Gunnar: Vielen Dank euch fürs Zuhören. Hier endet unsere Folge zu Alicat.
Gunnar: Antwortet uns gern mal in den Kommentaren auf Christians Hot Take,
Gunnar: dass das jeder PC-Besitzer in den 80ern gespielt hat und zwar als Raubkopie.
Gunnar: Da bin ich ja mal gespannt. Ich kenne gar keine Leute, die den 80er Jahren PC gespielt haben.
Gunnar: Wir waren doch alle auf dem C64 zu Hause. Aber vielen Dank und bis zum nächsten Mal.
Chris: Tschüss.