Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Gunnar: Chris, Stay Forever ist in diesem Monat 15 Jahre alt geworden und zur Feier

Gunnar: dieses Mini-Jubiläums schenken wir beide uns gegenseitig je eine Folge zu einem

Gunnar: Spiel, das normalerweise nicht bei Stay Forever drankäme.

Gunnar: Das Spiel, das du dir ausgesucht hast, heißt Allocat.

Gunnar: Warum, um Gottes Willen, hast du das gewählt?

Chris: Um Gottes Willen, diese Betonung war wichtig. Ich habe das ausgewählt,

Chris: weil das eine meiner frühesten Spielerfahrungen überhaupt war.

Chris: Also aus einem ganz großen nostalgischen Gefühl, das ist eines der Spiele,

Chris: mit denen ich als Spieler überhaupt sozialisiert wurde.

Chris: Ich bin ja mit dem PC aufgewachsen, wie du weißt. Mein erster eigener Computer

Chris: war ein PC XT und eines der ersten Spiele darauf war eben Alley Cat.

Chris: Und ich glaube, diese Biografie ist übertragbar. Ich glaube sogar,

Chris: dass man das verallgemeinern kann.

Chris: Ich würde sagen, wer Mitte der 80er mit dem PC groß geworden ist,

Chris: der hat Alicad gespielt.

Chris: Das ist eins dieser Spiele, die hatte man. Und zwar als handbeschriftete 5,25

Chris: Zoll Diskette in der Diskettenbox.

Chris: Niemand von denen, die heute zuhören und damals Alleycat gespielt haben,

Chris: auch du nicht, liebe Zuhörerin, lieber Zuhörer hatte das als Original.

Chris: Und ich werde später noch erklären, warum das niemand als Original hatte.

Chris: Aber ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, dass das bis zum Erscheinen

Chris: vom ersten Lusher Sudlari das meistkopierte PC-Spiel überhaupt war.

Chris: Und gleichzeitig ist es eines, von dem man nicht so viel weiß.

Chris: Mir zumindest ging das so.

Chris: Vor der Recherche für diese Folge wusste ich über die Entstehung von Alicad gar nichts.

Gunnar: Ist ja schön, dass du als typisches PC-Spiel deiner Jugend ein Atari 800-Spiel ausgewählt hast.

Chris: Ja, das ist der kleine Makel, dass das im Original woanders herstammt.

Gunnar: Ja, dass das ein Port ist. Ich hatte ja keine Atari-Geräte und ich hatte den

Gunnar: PC ja auch erst in den 90ern. Deswegen ist das Spiel mir komplett unbekannt

Gunnar: gewesen zu Beginn der Recherche.

Gunnar: Und ich habe mich damit auch ein ganz bisschen schwer getan.

Gunnar: Ich habe das angefangen zu spielen und dann ist ja erstmal dieser schwere Augenschmerz,

Gunnar: wenn man die PC-Version spielt.

Chris: CGA.

Gunnar: Und dann ist es auch echt schwierig, fand ich. Unspielbar, fand ich.

Gunnar: War mein erster Eindruck.

Gunnar: Und dann, wie das immer so ist bei diesen alten Spielen, dann wurde das ja noch

Gunnar: ganz schön cool hinterher und ganz schön interessant.

Gunnar: Auch ohne die Geschichte, möchte ich sagen. Es hat ja eine total interessante

Gunnar: Geschichte, aber ich fand es sogar dann als reines Spiel in dieser Zeit so bemerkenswert,

Gunnar: dass ich ganz froh war, dass du es ausgewählt hast. Und das sage ich jetzt auch nicht leicht hin.

Chris: Sehr schön, das freut mich, das zu hören. Auch für diejenigen,

Chris: die das Spiel vielleicht nicht so sehr interessiert, gibt es ja noch die Geschichte dazu.

Chris: Wir sprechen heute nämlich auch viel über einen Mann, dessen Name hierzulande

Chris: wahrscheinlich den meisten nicht sagen wird, aber der in den USA in den 80er

Chris: Jahren einen ganz speziellen Ruf hatte.

Chris: Bill Williams heißt dieser Mann und er hatte erstens den Ruf,

Chris: ein virtuoser Programmierer zu

Chris: sein und zweitens den Ruf, der Schöpfer von eigenwilligen Spielen zu sein.

Chris: Ich habe über Bill Williams Aussagen gelesen, wie er sei der Stanley Kubrick

Chris: des Spieldesigns oder er sei ein Programmierer mit der Seele eines Philosophen.

Chris: Er selbst hat sich mal als das Computerequivalent eines Singer-Songwriters bezeichnet.

Chris: Und ja, in den zehn Jahren von 1982 bis 1992, als Bill Williams dann die Spielebranche

Chris: wieder verlassen hat, da hat er eine ganze Reihe von Spielen gemacht und die

Chris: sind schon einigermaßen seltsam. Man könnte vielleicht sogar sagen, experimentell.

Chris: Dieses Schaffen teilt sich dabei in drei Phasen. Die ersten Spiele entstehen noch auf dem Atari 800.

Chris: Das sind Salmon Run, Necromancer und unser heutiges Thema, Alicat.

Chris: Also die Frühwerke sozusagen.

Chris: Dann kommt sein Hauptwerk auf dem Amiga. Das sind Mindwalker,

Chris: Sinbad, Pioneer Plague und Knights of the Crystallion.

Chris: Und dann kommt schließlich noch eine kurze Konsolenphase, Monopoly auf dem NES

Chris: und die Simpsons Bards Nightmare auf dem Super NES.

Chris: Und wenn ihr jetzt da sitzt und sagt, Christian, ich habe von keinem dieser Spiele je was gehört.

Gunnar: Ich habe von keinem dieser Spiele je was gehört.

Chris: Sehr gut, bist du schon die Zielgruppe. Ist nicht so schlimm,

Chris: Gunnar. Über eins davon, nämlich über Ellicott, werdet ihr ja heute mehr erfahren.

Chris: Aber interessanter als die Spiele ist die Geschichte des Mannes selbst.

Chris: Und um die wird es heute auch insbesondere gehen.

Chris: Und wir begleiten diesen Mann jetzt erstmal zum Tiefpunkt seiner Karriere.

Gunnar: Ich habe übrigens gelogen, ich kenne eins der Spiele, doch, nämlich Mindwalker.

Gunnar: Das besitze ich sogar in meiner Sammlung.

Chris: Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass du Sinbad auch kennst.

Chris: Das ist das Cinema-Wärtspiel. Sinbad and the Throne of the Fog.

Gunnar: Ach so, ja, das kenne ich auch. Ja, okay. Also dann ist es nicht so schlimm.

Gunnar: Ist ja quasi einer meiner Helden, Williamson. Jetzt fällt es mir auch auf. Ja, genau.

Gunnar: Also Bill Williams ist US-Amerikaner. Der ist geboren 1960 im Mai im Großraum

Gunnar: von Detroit in Michigan.

Gunnar: Er ist das Jüngste von drei Kindern, wächst auf im gehobenen Mittelstand.

Gunnar: Der Vater ist Ingenieur bei General Motors. Wie könnte es in Detroit auch anders sein?

Gunnar: 1978 geht er auf die örtliche Oakland University und studiert Psychologie.

Gunnar: Nach vier Semestern gibt er das wieder auf.

Gunnar: Seine Interessen liegen woanders und zwar in erster Linie bei Musik.

Gunnar: Bill spielt Keyboard in einer lokalen Band, die heißen Sons of Thunder.

Gunnar: Nach einem abgebrochenen Studium versucht er sich dann folgerichtig in einer Karriere als Musiker.

Gunnar: Und er ist fasziniert von Synthesizern. Seinen ersten baut er sich in dieser

Gunnar: Zeit aus einem Bausatz zusammen. Für dieses Kit gibt es einen optionalen Zusatzcontroller,

Gunnar: mit dem man die Klänge computergesteuert modulieren kann.

Gunnar: Und in diesem Modul, da steckt ein MOS-Chip 6502.

Gunnar: Den kennen wir natürlich, das ist der gleiche Prozessor, der damals Ataris 2600er

Gunnar: Heimkonsolen und Ende der 70er dann auch noch den Apple II und Ataris 8-Bit-Computer antreibt.

Gunnar: Und über seinen Synthesizer macht

Gunnar: Williams die ersten Schritte mit der Maschinensprache für diesen Chip.

Gunnar: Daraufhin kauft ihm sein Vater einen Atari 800, in der Hoffnung,

Gunnar: dass der Sohn was Vernünftiges macht und Programme für General Motors da mitschreibt.

Gunnar: Und dass das dann der Beginn einer Karriere sein könnte.

Chris: Tja, daraus wird nichts, denn

Chris: Bill interessiert sich weniger für General Motors und mehr für Spiele.

Chris: Er hat da auch einen Atari 2600 daheim, hat da seine Leidenschaft dafür entdeckt.

Chris: Und als Fingerübung schreibt er auf seinem Atari 800 dann ein erstes kleines

Chris: Spiel namens Salmon Run.

Chris: Da muss man einen Lachs, einen Fluss hinaufsteuern bis zu den Laichgründen.

Chris: Eine Karriere als Spieleentwickler kommt ihm da noch nicht in den Sinn.

Chris: Aber just 1982 liest er dann eine Anzeige für Ataris Program Exchange.

Chris: Das ist, ich würde sagen, so eine Art frühes Indie-Label.

Chris: Atari lizenziert da selbst Programme unmittelbar von Nutzern und vertreibt die

Chris: dann im Postversand. Also ohne, dass das über den Einzelhandel geht.

Chris: Bill schickt dann seinen Salmon Run dort ein. Das wird auch akzeptiert.

Chris: Und er bekommt fortan Tantiemen aus den Verkäufen. Das ist für ihn ein Aha-Erlebnis.

Chris: Das funktioniert nämlich ziemlich gut.

Chris: Dadurch öffnet sich auch die nächste Tür, denn diese Program Exchange von Atari

Chris: ist gleichzeitig auch eine Art Talentbörse für die Spielebranche,

Chris: die ja da gerade erst entsteht Anfang der 80er Jahre so richtig,

Chris: die Heimcomputer-Spielebranche in den USA.

Chris: Und so bekommt Bill dann einen Anruf von Igor Volosenko.

Chris: Das ist einer der Mitgründer von Synapse Software. 1981 wurde diese Firma gegründet.

Chris: Die suchen ständig neue Programmierer und man wird sich dann handelseinig.

Chris: Noch im gleichen Jahr wie Salmon Run, also 1982, erscheint der erste Titel,

Chris: den Bill Williams für Synapse schreibt, und zwar das Arcade-Action-Spiel Necromancer.

Gunnar: Das ist ein reichlich esoterisches Szenario, bei dem man mit einem Magier Bäume

Gunnar: wachsen lassen und als Armee im Kampf gegen einen Nekromanten und dessen Spinnen

Gunnar: ins Feld führen muss. Also es ist ein klassisches Bäume-gegen-Spinnenspiel, wie jeder weiß.

Gunnar: Und andererseits ist es auch ein technisches Bravourstück auf dem 800er.

Gunnar: Er ist schnell und originell und effektreich.

Gunnar: Das wird auch ein Verkaufserfolg. Das verschafft dem Williams den Ruf als technisch

Gunnar: versierter Programmierer und vor allen Dingen die finanzielle Ausstattung,

Gunnar: um sich jetzt für eine Karriere als Spieldesigner zu entscheiden.

Gunnar: Und zwar in einer Form, die für die Frühzeit der Branche nicht so ungewöhnlich ist.

Gunnar: Als selbstständiger Programmierer nämlich im Homeoffice, der von den Tantiemen seiner Projekte lebt.

Gunnar: Ist aber schon natürlich eine gewagte Entscheidung, wie sich unmittelbar danach

Gunnar: herausstellen wird. Denn das nächste Spiel ist das Spiel, über das wir heute reden, Alley Cat.

Chris: Tja, und anders als die beiden ersten Werke von Bill Williams,

Chris: also Salmon Run und Necromancer, basiert Alley Cat jetzt nicht auf einer eigenen

Chris: Idee, sondern das wird ihm zugetragen.

Chris: Damals gibt es ja schon einige Firmen in der aufblühenden Heimcomputersparte.

Chris: Eine davon kennen wir nur zu gut, das ist Sierra Online.

Chris: Das ist natürlich aus der Perspektive von Synapse Software eine Konkurrenzfirma.

Chris: Und Sierra Online hat damals einen Star-Programmierer, John Harris heißt der.

Chris: Der hat für Sierra 1981 den Megahit Jawbreaker geschrieben und auch die hervorragende

Chris: Portierung von Frogger auf den Atari 800.

Chris: Aber dieser John Harris, der ist damals unzufrieden bei Sierra,

Chris: geht da auch im Streit, wechselt zu Synapse Software und

Chris: dort bastelt er als erste Amtshandlung an einem Prototypen, so ein kleines Spielchen,

Chris: nur ein einziger Screen, wo man mit einer Straßenkatze an der Fassade eines

Chris: Apartmenthauses hochhüpft.

Chris: Dann verliert Harris aber das Interesse dran, das weiter auszuarbeiten und dieses

Chris: Projekt wird dann übergeben, intern, und zwar an Bill Williams.

Chris: Und der macht daraus im Laufe des Jahres 1983 das Spiel, über das wir gleich reden werden.

Gunnar: Leider ist das Timing schlecht, denn 83 ist das Jahr des Videogame-Crash in den USA.

Gunnar: Das betrifft zwar nur den Konsolenmarkt und kann Synapse eigentlich egal sein,

Gunnar: weil die fokussieren sich ja auf Heimcomputer.

Gunnar: Aber Synapse hat gerade just einen größeren Deal abgeschlossen mit Atari über

Gunnar: Anwendungssoftware für die 8-Bit-Computer und Atari bricht im Zuge des Crashs zusammen.

Gunnar: Und so bringt Synapse Alleycat zwar 1983 für die Atari 8-Bit-Computer auf den

Gunnar: Markt, aber in geringer Stückzahl und ohne großes Marketing und das Spiel floppt dann.

Gunnar: Das ist jetzt für den Williamson akutes Problem. Der lebt ja nur von den Tantiemen,

Gunnar: der hat ja kein Angestelltenverhältnis.

Gunnar: Also keine Verkäufe, kein Geld. Und vom dadurch schwer angeschlagenen Synapse-Software

Gunnar: sind jetzt auch erstmal keine Folgeaufträge zu erwarten.

Gunnar: Und die Entwicklung eines neuen Spiels würde ja vielleicht auch ein Jahr lang dauern.

Gunnar: Also es muss eine schnelle Lösung her. Und so entscheidet sich Bill für etwas,

Gunnar: was er noch nie vorher getan hat und danach auch nie wieder machen wird.

Gunnar: Er portiert nämlich eins seiner Spiele selbst auf eine andere Plattform und das ist Alicad.

Gunnar: Und zwar auf die, tada, seiner Meinung nach vielversprechendste Plattform,

Gunnar: die vermutlich die meisten Menschen erreichen wird, den legendären IBM PC Junior,

Gunnar: 1983 angekündigt, fürs Jahr 84 von IBM gepusht

Gunnar: und unter anderem auch mit dem Aufbau einer eigenen Spielebibliothek.

Gunnar: Und Bill macht einen Deal direkt mit IBM, wird sich mit denen einig,

Gunnar: wenn er Allicat portiert, dann wird IBM das Spiel als Publisher vertreiben.

Gunnar: Geil.

Chris: Ja.

Gunnar: Killer.

Chris: Ja, Stay Forever-Hörer ahnen es schon, ist ja nicht das erste Mal,

Chris: dass wir den IBM PC Junior erwähnen.

Chris: Diese Entscheidung für den PC Junior war leider die denkbar schlechteste.

Chris: Bill beginnt im Frühjahr 1984 mit der Umsetzung von AliCAD. Im Oktober 1984

Chris: ist er mit dem Spiel fertig.

Chris: Da ist der PC Junior gerade ein halbes Jahr im Markt und es ist schon klar,

Chris: das ist ein gewaltiger Flop.

Chris: Im März 1985 wird IBM den Computer dann wieder aufgeben.

Chris: An Ellicott hat IBM zu diesem Zeitpunkt null Interesse mehr.

Chris: Die veröffentlichen das Spiel 1985 zwar noch pflichtschuldig,

Chris: aber das geht völlig unter.

Chris: Und insgesamt, so hat Bill Williams an mehreren Stellen erzählt,

Chris: hat er mit seiner PC-Version von Ellicott 600 Dollar verdient.

Chris: Er sagte auch, das sei die dunkelste Zeit seines Lebens gewesen.

Chris: Aber während Bill Williams einen Strich unter Alicad macht und das als kommerziellen

Chris: Flop abschreibt, erlebt das

Chris: Spiel unbemerkt von ihm einen zweiten Frühling, und zwar als Raubkopie.

Chris: Alicad verbreitet sich rasant unter PC-Besitzern, landet auf verschlungenen

Chris: Wegen in zigtausenden von Diskettenboxen, so auch in Miner.

Chris: Und jetzt schauen wir uns erst mal genauer an, was ich da vorgefunden habe auf dieser Diskette.

Gunnar: Ja, meine Herren, was ist denn das für ein Spiel, Christian?

Gunnar: Sagen wir so, es ist nicht mehr das Einzelraumspiel, das der Harris damals gemacht hat.

Chris: Richtig.

Gunnar: Die Prämisse ist, du bist eine Straßenkatze und musst Sachen machen,

Gunnar: die typisch für das Leben einer Straßenkatze sind.

Gunnar: Und der erste Raum zeigt schon noch dieses Hochhaus aus dem ursprünglichen Harris-Konzept,

Gunnar: mit mehreren Reihen Fenstern.

Gunnar: Unten davor ist ein Zaun, davor sind so Wäscheleinen und unten sind Mülltonnen.

Gunnar: Und das ist das Setup, an dem du dich bewegen kannst. Und du kannst auf die

Gunnar: Mülltonnen springen, auf den Zaun springen und in die Fenster springen.

Gunnar: Das ist erstmal das Grundsätzliche.

Chris: Genau. Wie häufig bei den Spielen dieser Zeit, das Spiel selbst erzählt dir

Chris: eigentlich gar nichts, erklärt dir gar nichts. Es lag aber natürlich ein Handbuch

Chris: bei, sowohl der Atari-Version als auch der PC-Version.

Chris: Und darin erfahren wir die eigentliche Hintergrundgeschichte,

Chris: dieses Apartment House.

Chris: Das ist der Catalina Condominium Complex und die Straßenkatze,

Chris: die wir steuern, heißt Freddy.

Chris: Freddy die Katze. Und irgendwo in diesem Apartment House wohnt Felicia.

Chris: Die schönste Katze weit und breit.

Chris: Und unser Freddy hat nichts anderes im Herzen, als Felicia umwerben zu wollen.

Chris: Aber dazu muss er zu ihr erstmal hinkommen, denn er wohnt ja in diesem Hinterhof,

Chris: in dieser Alley, also dieser Gasse hinter einem Bretterzaun bei den Mülltonnen.

Chris: Felicia interessiert sich auch gar nicht für ihn. Nicht bevor er ihr beweist,

Chris: dass er ein ganzer Kerl ist. Und wie macht man das?

Chris: Naja, man muss ihr Geschenke bringen. Freddy beschließt also,

Chris: in die Catalina Apartments einzudringen und Felicia ein Zeichen seiner Liebe

Chris: zu bringen und damit um sie zu werben.

Chris: Das Ganze ist nicht ganz ernst zu nehmen, logischerweise diese Geschichte.

Chris: Das Handbuch enthält auch lauter Wortspiele im Englischen.

Chris: Also Felicia wohnt in den Cat-A-Linear-Apartments und sie ist purr-fekt, purr für das Schnurren.

Chris: Sie antwortet nicht auf Freddys Cat-Calls, sie kämmt sich mit einem Cat-A-Crum.

Gunnar: Und wenn du das Spiel pausieren willst, dann nutzt du die Paws.

Chris: Die Paws-Funktion, genau.

Gunnar: Das ist P-A-W-S geschrieben für die Pfoten, das ist so toll.

Chris: Also da wird schon der Ton gesetzt, denn man kann sagen, das ist ein Cartoon-Spiel eigentlich.

Chris: Die Möglichkeiten der Grafik auf den frühen Rechnern sind da noch einigermaßen

Chris: eingeschränkt, aber im Rahmen der Möglichkeiten der Zeit, sowohl visuell als

Chris: auch inhaltlich, ist das ein Cartoon-Spiel.

Gunnar: Ja, einerseits ist das ein Cartoon-Spiel, das sich über sein eigenes Szenario

Gunnar: ein bisschen lustig macht mit diesen Katzenwitzen und so.

Gunnar: Andererseits ist es aber auch ein Spiel, und das ist ungewöhnlich für das Jahr

Gunnar: 83, dass sein Szenario total ernst nimmt.

Gunnar: Dass alle Spielmechaniken aus diesem Setup ableitet. Das ist das,

Gunnar: was ich ein Spiel nenne, das nach der Metapher gestaltet ist.

Gunnar: Also wo sich die Spielmechaniken grundsätzlich in der Tendenz eher dem Setting

Gunnar: unterordnen und nicht das Setting auf die Spielmechaniken draufgeflanscht worden ist.

Gunnar: Da kommen wir noch gleich zu, das ist eine meiner wesentlichen Erkenntnissen

Gunnar: zu dem Spiel, das besprechen wir noch, wenn wir die einzelnen Mechaniken kennenlernen.

Gunnar: Das ist alles konsequent hier gebaut, dass alles katzenhaft ist.

Gunnar: Und das ist schon in der Zeit, ehrlich gesagt, ganz selten, weil die anderen

Gunnar: Jump'n'Runs zu dieser Zeit, Jumpman oder Minor 2049er oder ...

Gunnar: Das mit der Robot Factory, keine Ahnung, wie das vollständig heißt,

Gunnar: Mr. Robot and the Factory, glaube ich.

Gunnar: Das sind ja alles Spiele, die haben so eine ganz dünne Metapher im Vordergrund

Gunnar: und dann abstrakte Puzzleszenarien, die halt auch von einem Spiel ins nächste

Gunnar: transferiert werden könnten, ohne dass das auffällt.

Gunnar: Und hier ist alles, alles, alles auf Katzen gebaut. Der Hauptfeind ist natürlich

Gunnar: ein Hund, Bowser von Spike, sensationeller Name.

Gunnar: Du hast mit anderen Straßenkatzen zu tun, das Ziel ist eine weibliche Katze

Gunnar: und die ganzen Aufgaben, die du unterwegs erledigen musst, sind so Sachen,

Gunnar: die einer Straßenkatze durchaus passieren könnten.

Chris: Ja, also insbesondere, wenn der Hauptgedanke ist, ich muss Felicia,

Chris: der angebeteten Katze, irgendetwas mitbringen, was als Geschenk angemessen ist

Chris: für so eine Straßenkatze, dann ergibt das Ganze auch viel mehr Sinn,

Chris: was man dann jetzt in der Folge macht.

Chris: Und ich gestehe ehrlich, das war mir damals, als ich das gespielt habe,

Chris: auch nicht klar, weil ich hatte selbstverständlich kein Handbuch dazu.

Chris: Und im Spiel wirkt das alles eher wie ein bizarrer Traum, was jetzt da passiert.

Chris: Und dass der rote Faden aber ist, ich muss hier katzenhafte Geschenke organisieren,

Chris: das hilft schon sehr beim Verständnis, wenn man das mal gehört hat.

Gunnar: Ja, das ist schon schlüssig. Ich muss auch nochmal diesen ersten Bildschirm

Gunnar: loben in seiner ökonomischen Effizienz.

Gunnar: Dieser erste Bildschirm ist so eine Art Hub, weil du kannst in die Fenster springen

Gunnar: dieses Hauses. Du siehst hier zwölf Fenster auf dem Bildschirm und die gehen

Gunnar: nacheinander in unterschiedlichen zufälligen Reihenfolgen auf.

Gunnar: Und wenn eins auf ist, kannst du reinspringen und dann erlebst du da ein Minispiel.

Gunnar: Das ist das erstmalige Ziel, ja, in so ein Fenster kommen, Minispiel machen,

Gunnar: da das Geschenk abgreifen und dann zu Felicia.

Gunnar: Aber dieser Bildschirm zeigt zum Beispiel auch den Score.

Gunnar: Und der Score ist als Telefonnummer auf die Mauer gekritzelt,

Gunnar: sozusagen. Und deine Leben sind als Graffiti auf die Bretterwand gekritzelt, die im Vordergrund ist.

Gunnar: Das ist ganz schlüssig in dieses Spiel gebaut, diese kleinen Elemente.

Gunnar: Und ehrlich, das wüsste ich jetzt nicht, dass das in der Zeit schon viele Spiele

Gunnar: gemacht haben oder überhaupt ein Spiel gemacht hat, dass das so schlüssig eingebaut

Gunnar: ist, dass das hier so in diese Metapher passt.

Chris: Das ist originell in der Präsentation auch schon. Und originell ist generell

Chris: ein Wort, das wir oft dran heften können an das Spiel.

Chris: Wobei die eigentliche Spielmechanik sehr basal ist. Das, was Freddy macht als

Chris: Katze, ist Rennen und Springen.

Chris: Und es war's. Es gibt zwar noch eine Feuertaste, die Alltaste ist es in der

Chris: PC-Version, die braucht man aber ganz, ganz selten. Um ehrlich zu sein,

Chris: brauchst du sie zwingend nur an einer einzigen Stelle im Spiel,

Chris: bei einem einzigen Minigame. Ansonsten ist das ein reines Bewegungsspiel.

Chris: Das heißt, Freddy läuft und springt. Und die zentrale Mechanik ist hier,

Chris: dass es so eine Art Dynamik gibt. Freddy nimmt sozusagen Anlauf.

Chris: Je länger er läuft, desto höher kann er dann auch springen. Aus dem Stand ist

Chris: es nur ein kleiner Hüpfer.

Chris: Wenn du länger mit ihm läufst, ist es ein größerer Hüpfer. Und das ist eigentlich

Chris: auch schon die zentrale Spielmechanik. Das dreht sich fast alles ums Laufen

Chris: und Springen in dem Spiel.

Gunnar: Genau. Und jetzt erst mal ist das Ziel, überhaupt nach oben zu kommen, weil du fängst unten an.

Gunnar: Und unten ist auch eine gefährliche Ebene, weil unten läuft der Hund rum zuweilen.

Gunnar: Und das Spiel löst das auch immer wieder aus. Du kannst auch von der untersten

Gunnar: Ebene auf eine Mülltonne springen.

Gunnar: Wenn du zu lange auf deiner Mülltonne bleibst, dann kommt da eine andere Straßenkatze

Gunnar: raus und schubst dich runter. Das errichte keinen Schaden an, du fällst nur runter.

Gunnar: Und wenn du runterfällst, dann kommt der Hund. Und wenn der Hund dich erwischt,

Gunnar: dann verwickelt er sich in so eine Cartoon-Wolke, dann erscheint so eine Cartoon-Kampfwolke

Gunnar: wie in so Zeichentrickfilmen.

Gunnar: Und dann verlierst du ein Leben von deinen Dreien, die du am Anfang hast.

Gunnar: Wir wissen ja, dass Katzen neun Leben haben und selbstverständlich kann Freddy

Gunnar: auch neun Leben haben, aber er startet mit drei, er muss die anderen sechs irgendwo

Gunnar: verloren haben, zu Beginn des Spiels.

Chris: Ja, das Leben als Straßenkatze ist hart, das kann schon sein,

Chris: dass da schon ein paar Leben draufgegangen sind.

Gunnar: Genau und der Weg nach oben führt halt über diese Mülltonnen,

Gunnar: von einer kleinen Mülltonne auf eine große Mülltonne und von einer großen Mülltonne auf diesen Zaun.

Gunnar: Auf dem Zaun kann er langlaufen und auf dem Zaun kann er auch Sprünge auslösen.

Gunnar: Und diese Sprünge, die führen einen dann auch hoch bis in die zweite Ebene der

Gunnar: Fenster von unten gesehen.

Gunnar: Also das ist schon ganz gut. Und wenn man noch höher kommen will,

Gunnar: dann muss man die Wäscheleinen hochklettern.

Gunnar: Und die Wäscheleinen hochklettern ist ziemlich gefährlich. Du kannst nicht an

Gunnar: alle Stellen der Wäscheleinen gehen. Da muss Wäsche hängen an der Stelle,

Gunnar: wo man sich festhalten kann. Du kannst an denen nicht entlanghangeln,

Gunnar: nach links und rechts, sondern nur nach oben und unten gehen.

Gunnar: Und da laufen Mäuse drauf rum. Ausgerechnet auf der Mäschelein laufen Mäuse

Gunnar: rum und wenn die dich erwischen von oben, dann beißen sie dich in die Pfoten

Gunnar: und dann fällst du runter. Das kostet kein Leben, aber du musst dann halt wieder von oben hoch.

Chris: Dann landet Freddy mit so einem ordentlichen Klonk hinter dem Zaun und taucht

Chris: dann wieder in der Gasse auf und dann geht es wieder von vorne los,

Chris: aber es kostet kein Leben, genau.

Gunnar: Genau. Und hin und wieder gehen die Fenster auf und dann wirft jemand irgendwas

Gunnar: raus, Müll oder irgendwas. Und das wirft er auch immer auf dich.

Gunnar: Also wenn du in der Nähe bist und dann wirst du getroffen, dann fällst du auch wieder runter.

Chris: Das kostet dein Leben, wenn du getroffen wirst.

Gunnar: Das kostet dein Leben, genau. Und das ist schon hektisch. Und du musst schon

Gunnar: genau aufpassen. Und es passiert auch oft, dass du sagst, okay, jetzt springe ich hoch.

Gunnar: Und dann, während du springst, geht das Fenster auf und jemand wirft und du

Gunnar: läufst in die Falle sozusagen. Also du musst schon sehr genau gucken,

Gunnar: sehr genau schauen, was passiert, gucken, wo die Mäuse sind und so,

Gunnar: damit du da nach oben kommst.

Chris: Ja, und das Ziel ist, wie gesagt, in ein offenes Fenster reinzuspringen und

Chris: wenn das gelingt, dann landet Freddy in einem zufälligen Raum.

Chris: Fünf davon gibt es und jeder davon repräsentiert ein Minispiel.

Chris: Wir gehen jetzt mal abwechselnd durch, würde ich sagen. Ich fange mal mit dem

Chris: vielleicht noch am wenigsten Absurden von diesen Räumen an.

Chris: Im Handbuch haben die alle einen

Chris: Namen, einen großartigen Aviary heißt der hier, also das Vogelgehege.

Chris: Das ist ein ganz normaler Raum, in dem stehen auch halt ein Tisch und Stühle

Chris: rum, Gardinen hängen am Fenster, eine Stehlampe und sowas.

Chris: Aber in der Mitte des Raumes auf dem Tisch steht ganz prominent ein Vogelkäfig.

Chris: Darin sitzt Petey der Wellensittich.

Chris: Und die Aufgabe von Freddy ist es jetzt mehrmals gegen diesen Käfig zu springen,

Chris: um den vom Tisch runter zu stoßen. Da braucht man mehrere Anläufe dafür.

Chris: Das Problem in diesem Raum ist, da ist auch ein Gegner, den wir in jedem anderen

Chris: Raum auch noch antreffen werden, nämlich ein magischer Besen,

Chris: der da fröhlich vor sich hinwedelt und der mag keine Katzen.

Chris: Der versucht also Freddy hoch in die Luft und aus dem Fenster wieder rauszustoßen.

Chris: Diesen Besen kann man aber beschäftigen, indem man einfach ein paar Mal am Boden

Chris: hin und her läuft. Freddy ist eine Straßenkatze, der hat schmutzige Pfoten,

Chris: schöne schwarze Pfotenabdrücke bleiben dann da auf dem blankgewienerten Boden

Chris: und der Besen ist dann erstmal beschäftigt, die wieder wegzuputzen.

Chris: In der Zeit können wir also den Käfig runterstoßen. Dadurch kann Petey rausfliegen

Chris: und flattert jetzt im Raum rum. Und jetzt muss Freddy ihn nur noch einfangen.

Chris: Und dann hat er das erste Geschenk für Felicia, weil das, was er ihr dann da

Chris: präsentiert, ist ein saftiger Kanarienvogel.

Gunnar: Sehr gut, genau. Und dieser Raum ist schon auch exemplarisch.

Gunnar: Das ist das Eindringen in die Menschenwelt. Man dringt ja da in die Wohnung von Leuten ein.

Gunnar: Und ich würde sagen, der Besen repräsentiert so ein bisschen die Ordnung der

Gunnar: Menschen, die dich da wieder rausbringen wollen.

Chris: Richtig.

Gunnar: Und du sprichst ja oft von Spielen, in denen man Ordnung in unordentliche Systeme bringt.

Gunnar: Und DCS ist ein Spiel für das Gegenteil, wo man Unordnung in ordentliche Systeme

Gunnar: bringt. Der Besen muss deine schmutzigen Pfotentapser wegmachen und der muss

Gunnar: auch die Katze wieder aus dem Fenster rauskatapultieren, damit der Kanarienvogel überlebt.

Chris: Richtig.

Gunnar: Genau, aber jetzt nehmen wir mal an, du hast den gefangen und dann wäre der

Gunnar: nächste Raum schon der Raum mit Felicia. Aber wir machen jetzt erstmal die fünf

Gunnar: Minispiele durch. Dann nehmen wir als nächstes das mit den schlafenden Hunden.

Gunnar: Das ist ein Raum, ich habe vergessen, wie der heißt, das Kennel Game, glaube ich.

Chris: Ja, der Hundezwinger heißt das, laut Hamburg.

Gunnar: Genau, das ist auch wieder so ein ganz normal aussehender Raum mit einem Fenster,

Gunnar: einem Bild, zwei Stühlen.

Gunnar: Und aber auf dem Boden stehen lauter Milchschälchen und da liegen schlafende

Gunnar: Hunde daneben. Und jetzt muss die Katze eine ganz andere Art von Herausforderung

Gunnar: bestehen, nämlich sich so Stealth-mäßig schlagen.

Gunnar: Und dadurch bewegen, keinen der Hunde wecken und die Milch austrinken,

Gunnar: indem sie da einfach drauf gehen.

Chris: Das ist das einzige Mal, wo du tatsächlich die Aktionstaste brauchst,

Chris: um da auszuschlecken, die Milch.

Gunnar: Genau. Und die Hunde, die gehen so durch so Status, machen mal das Auge auf,

Gunnar: wenn du zu nah dran bist und zwei Augen auf, dann ist schon Gefahr.

Gunnar: Und wenn sie halt blinken, dann wacht er gleich auf und jagt dich.

Gunnar: Und das sind aber ganz schön viele. Das sind hier in meinem Beispiel-Screenshot,

Gunnar: glaube ich, zwölf Milchschälchen und mindestens sechs Hunde.

Gunnar: Und das ist ein enger Raum und da musst du jetzt das schaffen hier,

Gunnar: indem du dann die ganze Milch wegtrinkst.

Chris: Es gibt zwischen diesen beiden Versionen, der Atari 800 Version und der PC Version,

Chris: ein paar kleinere Unterschiede. Das ist insgesamt nicht so gravierend,

Chris: aber der größte Unterschied, finde ich, zeigt sich hier bei diesem Minispiel.

Chris: Da fehlt nämlich in der PC Version noch etwas, was in der Atari 800 Version drin ist.

Chris: Im Original gibt es ja nämlich noch einen weiteren Gegner.

Gunnar: Ach, der Milchkarton.

Chris: Nämlich genau, ein schwebender Milchkarton, der die Milchschalen alle wieder auffüllt.

Chris: Also wenn du die nur teilweise ausgetrunken hast und dann schnell weg musstest,

Chris: weil der Hund aufwacht, dann kann es sein, dass in der Zwischenzeit der Milchkarton

Chris: sie wieder auffüllt. Das fehlt in der PC-Version.

Gunnar: Genau, also du musst sie alle austrinken. Das ist schon das Ziel hier in diesem Raum.

Chris: Genau, du musst sie alle austrinken. Das ist ein bisschen die schwächste Metapher,

Chris: weil was du hier machst, ist die Milchschalen austrinken und sie dann mitzunehmen.

Chris: Also eigentlich das Geschenk für Filischer sind hier ein Stapel Milchschalen.

Chris: Das macht jetzt noch am wenigsten Sinn. Viel klarer ist es im nächsten Raum,

Chris: der heißt die Bibliothek.

Chris: Und das ist ein Raum, der wird zur Hälfte ausgefüllt von einem riesigen Bücherregal,

Chris: das da drin steht. Natürlich auch voll mit Büchern.

Chris: Und obendrauf auf diesem Bücherregal stehen drei Blumensträuße.

Chris: Die möchte man gerne einsammeln, weil Blumen für die Angebetete ist immer ein gutes Geschenk.

Chris: Leider krabbeln an der Decke über diesem Bücherregal Spinnen herum.

Chris: In der PC-Version ist es eine, in der Atari-Fassung sind es zwei.

Chris: Die seilen sich da auch ab über dem Bücherregal und versuchen, Freddy zu erwischen.

Chris: Das heißt, man muss an dem Regal hochklettern und diese Blumensträuße einsammeln,

Chris: während man gleichzeitig versucht, die Spinnen zu vermeiden.

Chris: Denn in der ursprünglichen Atari 800-Fassung, da steht im Handbuch auch,

Chris: wem dieser Raum gehört, nämlich einem gewissen Necromancer.

Chris: Und das ist eine Anspielung auf das vorhergehende Spiel von Bill Williams,

Chris: auf Necromancer. Da ging es, du hast es gesagt, ja auch um Spinnen.

Chris: Dieser Raum ist also dem gewidmet.

Chris: Aber nur in der Atari 800-Fassung. In der PC-Version, wo es ja das Vorgängerspiel

Chris: nicht gab, da wird im Handbuch aus dem Necromancer einfach nur ein Odd-Librarian,

Chris: also ein seltsamer Bibliotheker, aber er hat keinen Namen mehr.

Gunnar: Aber konsequent, dass sie das noch geändert haben, nicht, dass die Leute verwirrt

Gunnar: sind, wenn sie Necromancer lesen.

Chris: Ja, das versteht ja kein Mensch mehr.

Gunnar: Und selbstverständlich gibt es auch in diesem Raum wieder den ubiquitären Besen,

Gunnar: der dich rauskatapultieren würde.

Gunnar: Und dieses Spiel mit der Spinne, die Spinne kann sich nur abwärts bewegen.

Gunnar: Die bewegt sich oben an der Decke nach links und rechts. Und wenn du dann da

Gunnar: stehen bleibst und sie denkt, jetzt erwischt sie dich, dann seilt sie sich ab.

Gunnar: Also eine kleine Spinnen-KI hier im Einsatz. Und du musst dann halt immer warten,

Gunnar: bis sie das macht. Und dann weichst du ihr aus und dann kletterst du schnell

Gunnar: hoch. Weil wenn sie mit dem Abseilen angefangen hat, kann sie sich nicht mehr seitwärts bewegen.

Gunnar: So, jetzt kommen wir zum ersten wirklich bizarren Raum meines Erachtens,

Gunnar: der Pantry-Raum. Da geht es um einen Käse. Da kommst du in einen Raum,

Gunnar: wo so ganz gedrängt unter dem Fenster noch ein Stuhl stehen und ein Tisch.

Gunnar: Und der ganze Raum, zwei Drittel, drei Viertel des Raums, ist ausgefüllt von

Gunnar: einem riesigen Käseschnitt voller Löcher und so.

Gunnar: Und in diesem Käse, in den Löchern krabbeln Mäuse herum.

Gunnar: Und der Besen ist natürlich auch wieder da, aber der Besen ist hier in diesem

Gunnar: Raum mal keine so ganz große Gefahr wie in manchen anderen, fand ich.

Gunnar: Weil jetzt springst du in so ein Loch und die Löcher sind immer zu zweit miteinander

Gunnar: verbunden und dann kommst du aus dem korrespondierenden Loch wieder raus.

Gunnar: Es ist nicht ersichtlich aus der Grafik, welches das korrespondierende Loch

Gunnar: ist, finde ich. Am Anfang musst du lernen.

Chris: Muss man lernen, genau.

Gunnar: Und die Mäuse bewegen sich auch so. Und das fand ich bei weitem das Einfachste

Gunnar: von diesen Spielen. Der bewegt sich ein bisschen auf diesem Käse hin und her.

Gunnar: Der Freddy kann sich daran langhangeln von Loch zu Loch.

Gunnar: Und gehst dann halt immer in die Löcher und die Mäuse bewegen sich,

Gunnar: glaube ich, randomisiert, also eher dann zufällig durch diesen Käse und dann

Gunnar: musst du vier Mäuse erwischen.

Gunnar: Und wenn du das halt geschafft hast, dann kommt so ein Belohnungsscreen,

Gunnar: da erscheinen dann so Katzenköpfe, der ist abhängig von welchem Schwierigkeitsgrad

Gunnar: du bist. Wir kommen später noch ein bisschen zu den Schwierigkeitsgraden und

Gunnar: dann bist du wieder auf der Straße und das nächste Ziel ist der füllische Raum.

Gunnar: Aber einen Raum für ein Minispiel haben wir noch, Christian.

Chris: Genau, das ist das Aquarium, auch wieder ein ganz normales Wohnzimmer,

Chris: wo auf einem Tisch einigermaßen prominent ein Fischglas steht

Chris: und Freddy macht jetzt natürlich das einzig Logische in diesem Moment,

Chris: er springt in das Fischglas hinein, taucht hinein, auf einmal sind wir in einem

Chris: Meer, in einem gigantischen, bildschirmfüllenden Aquarium, wo

Chris: Fischchen rumschwimmen und in der Atari 800 Version auch noch so hübsche Luftblasen

Chris: aufsteigen und leider auch gefährliche Zitterahle.

Chris: Und was Freddy jetzt hier machen muss, ist herumtauchen, die ganzen Fische einsammeln

Chris: und vermeiden, gegen die Zitterahle

Chris: zu stoßen. Die würden ihn nämlich schocken und dann ist es vorbei.

Chris: Die Besonderheit hier ist, während Freddy da rumtaucht, kann ihm die Luft ausgehen.

Chris: Man sieht das, indem sich das Katzensprite verfärbt.

Chris: Und dann muss man wieder nach oben an die Oberfläche tauchen,

Chris: kurz Luft holen und kann dann weiter die Fische einsammeln. Und wenn man alle

Chris: Fische eingesammelt hat als Geschenk für Felicia, dann ist auch dieses Minispiel gemeistert.

Gunnar: Das ist das, was, finde ich, am stärksten ins Traumhafte geht sozusagen und

Gunnar: am wenigsten realistisch ist.

Gunnar: Selbstverständlich hat jeder mal so einen großen Käse zu Hause,

Gunnar: das kann ja sein vor einer Party, mit vier Mäusen drin, aber ein Aquarium in

Gunnar: der Größe eines Schwimmbades in einem Goldfischglas, das ist ein bisschen viel.

Chris: Ja, und der magische Besen ist ja eigentlich auch nur die Metapher für den Roomba,

Chris: den wir alle zu Hause haben.

Gunnar: Wie er den Roomba vorausgesehen hat, ne? Wie schon Goethe den Roomba vorausgesehen hat.

Gunnar: Und diese Minispiele kommen in zufälliger Reihenfolge. Man kriegt einen zufällig

Gunnar: zugelost, wenn man in so ein Fenster springt.

Gunnar: Und immer der nächste Raum nach dem Minispiel, wenn du dein Geschenk also schon

Gunnar: hast, ist der Raum mit Felicia drin.

Gunnar: Das ist der Cupid Room. Und der bricht jetzt hier ein bisschen stärker noch

Gunnar: mit der Metapher. Das ist jetzt nur noch so ein abstraktes...

Gunnar: Szenario, wo ausgefüllt und gebrochene Herzen auf dem Bildschirm ein Muster

Gunnar: bilden und du musst dich entlang der ausgefüllten Herzen auf dem Bildschirm

Gunnar: nach oben bewegen bis hin zu Felicia, die da langläuft und sie dann schnappen.

Gunnar: Dann gibt es einen Kuss und das Geschenk ist weg und du kriegst ein Leben dazu.

Gunnar: Aha, da waren die Leben also. Und so kriegen Katzen Leben dazu.

Gunnar: Der Schwierigkeitsgrad steigt

Gunnar: um eine Stufe und du fängst wieder unten an und dann geht es weiter.

Chris: Das Problem hier in dem Phyllischer Raum ist, dass da ihre Brüder herumlaufen

Chris: und sie beschützen und versuchen, dich daran zu hindern, zu ihr hinzuspringen.

Chris: Es sind fünf andere Katzen, die hier also flanieren und das Handbuch sagt da

Chris: so schön, Phyllischer hat eigentlich sechs Brüder, aber der jüngste Sammy verspätet sich immer.

Gunnar: Sammy kommt auch noch. Wenn du nämlich zu lange unten bleibst,

Gunnar: dann kommt er irgendwann und dann zwingt er dich, dass du nach oben gehen musst,

Gunnar: weil auf der untersten Ebene ist keine Katze am Anfang.

Chris: Ist das nicht superschön?

Gunnar: Das ist super, ja.

Chris: Ja, ich gestehe, ich habe als Kind manches an dem Spiel nicht verstanden.

Chris: Zum Beispiel, dass du hier dieses Geschenk, das du ja dann einsammelst und mit

Chris: nach oben tragen kannst, hier auch als Ressource benutzen kannst,

Chris: um es mit der Aktionstaste an einer beliebigen Ebene abzulegen und dann den jeweiligen Bruder

Chris: von Phyllischer, der auf dieser Ebene unterwegs ist, für eine Weile verschwinden zu lassen.

Chris: Also dir sozusagen ein bisschen Atemraum zu verschaffen. Das zum Beispiel,

Chris: glaube ich, hatte ich nie verstanden.

Chris: Genauso wie generell diese ganze Geschenke-Metapher hatte ich nicht verstanden.

Chris: Die Beschriftung am Zaun, glaube ich, ist mir nie aufgefallen,

Chris: dass ich da meine Leben hätte sehen können.

Chris: Das ist halt ein bisschen der Nachteil dann von dieser Implementierung.

Chris: Das sind so alles Sachen, die sich mir im Nachhinein erst erschlossen haben.

Chris: Eine Sache, die man dafür aber relativ schnell, wenn man das erste Mal erfolgreich

Chris: zu Phyllischer gekommen ist, versteht, ist das, was du gerade schon gesagt hast,

Chris: nämlich, dass sich der Schwierigkeitsgrad erhöht. Man kann ja von vornherein,

Chris: wenn man das Spiel startet, aus vier Schwierigkeitsgraden wählen,

Chris: von Kitten bis Alleycat.

Chris: Das wirkt sich dann auf die Schwierigkeit des Spiels insgesamt logischerweise

Chris: aus. Auf verschiedene Arten und Weisen. Das eine ist Beschleunigung.

Chris: Du hast halt weniger Zeit für Sachen. Die Fenster zum Beispiel gehen schneller

Chris: wieder zu. Der Hund, der Bowser kommt sehr viel schneller.

Chris: Die Hunde bei den Milchschalen, die wir beschrieben haben, die wachen sehr viel

Chris: schneller auf und so weiter.

Chris: Zum anderen hast du eine Verknappung. Das ist am augenfälligsten bei den Mülltonnen,

Chris: die man ja braucht, um erst mal auf den Zaun zu kommen am Anfang des Spiels.

Chris: Das werden immer weniger. Vor allem die hohen Mülltonnen, über die man dann

Chris: auf den Zaun kommt, da ist es im höchsten Schwierigkeitsgrad nur noch eine einzige.

Chris: Und die steht auch nicht mehr am Bildschirmrand. Vorher konnte man schön Anlauf

Chris: nehmen und einfach zum Bildschirmrand springen auf die hohe Tonne.

Chris: Das geht jetzt nicht mehr, da braucht man schon genaueres Timing.

Chris: Und es hängt immer weniger Wäsche an der Leine, wo man sich festhalten kann.

Chris: Es gibt weniger freie Stellen in dem Buchregal, an denen man hochklettern kann,

Chris: zu den Blumensträußen und so weiter.

Chris: Und an manchen Stellen kommen auch einfach mehr Gegner in dem Fischglas zum

Chris: Beispiel, wo diese gefährlichen Aale rumschwimmen. Das sind je nach Schwierigkeitsgrad

Chris: immer mehr, sodass es immer schwieriger wird, an die Fische ranzukommen.

Gunnar: Genau, es gibt aber auch einen Punktemultiplikator mit den höheren Schwierigkeitsgraden.

Gunnar: Und da sieht man dann auch ganz genau, was das nämlich für ein Spiel ist.

Gunnar: Wir sind hier ja im Jahr 83, 84.

Gunnar: Das Spiel ist bester Arcade-Tradition, obwohl es ansonsten sehr ungewöhnlich

Gunnar: ist für ein Spiel mit Arcade-Mechaniken, ein Score-Attack-Spiel.

Gunnar: Das heißt, du spielst nur auf einen Highscore. Du gehst immer wieder durch den gleichen Loop.

Gunnar: Du gehst rein, gehst in das erste Fenster, kriegst ein zufälliges von diesen

Gunnar: fünf Minispielen, gehst zu Felicia, kriegst ein Leben, ein Schwierigkeitsgrad-Upgrade,

Gunnar: fängst wieder an, dann wieder hoch, erstes Fenster, neues Minispiel,

Gunnar: wieder Felicia und so weiter und so fort.

Gunnar: Und das kannst du so endlos durchgehen, bis du stirbst. Das Spiel hat kein Ende.

Gunnar: Das ist ein reines Highscore-Spiel.

Chris: Es hat auch kein Zeitlimit übrigens. Die Gefahr besteht aus den ständigen Dingen,

Chris: die dich jagen auf dem Bildschirm, aber grundsätzlich läuft da nirgendwo ein Timer ab.

Chris: Wie fandest du das Spiel? Wie gut ging es dir von der Hand?

Gunnar: Ich fand es total schwierig am Anfang. Ist ja mal gemacht worden für den Atari

Gunnar: mit einem Joystick und auf dem PC spielt man dann solche Spiele natürlich mit

Gunnar: der Tastatur. Und die zentrale Mechanik ist der Running Jump,

Gunnar: also Anlauf nehmen, dann wird die Katze sichtbar schneller.

Gunnar: Dann musst du nach oben und nach rechts gleichzeitig drücken und das im richtigen

Gunnar: Moment, das fand ich schwierig, ehrlich gesagt.

Gunnar: Und dann habe ich eine ganze Zeit dann nicht gecheckt, dass man auf den Wäschelein

Gunnar: nicht seitwärts gehen kann, sondern nur auf dem Zaun.

Gunnar: Und dann habe ich immer versucht, relativ schnell nach oben zu kommen und das

Gunnar: ist total schwierig. Das muss man sich am Anfang schön sparen.

Gunnar: Die oberen Fenster kann man schön in Ruhe lassen.

Gunnar: Man läuft am Anfang nur auf dem Zaun rum und macht dann von da seinen Running

Gunnar: Jump und damit erreicht man ja die meisten Fenster, die man haben will,

Gunnar: auch und das ist dann für die ersten,

Gunnar: Schwierigkeitsgrade wirklich der richtige Weg und es lohnt sich auch wirklich,

Gunnar: ich finde es auch ganz angenehm, im Schwierigkeitsgrad Kätzchen anzufangen und

Gunnar: erst dann bis Ehrlichkeit durchzugehen und das dann progressiv zu erleben,

Gunnar: diese Steigerung im Schwierigkeitsgrad.

Chris: Ja, sehe ich ganz genau so. Also es ist schon ein knallhartes Spiel,

Chris: vor allem in den höheren Spieligkeitsgraden.

Chris: Da kann es sein, dass man innerhalb von Sekunden seine Leben verliert,

Chris: wenn es dir nicht gelingt, auf so eine Tonne draufzuspringen und dann ist der

Chris: Hund schon da und dann kommt wieder die Staubwolke des Kampfes und dann ist es schon wieder vorbei.

Chris: Die größte Herausforderung dabei ist die Steuerung. Wir sind ja hier im Endeffekt in Jump'n'Run.

Chris: Und das ist nicht ungewöhnlich, sondern ich würde sogar sagen,

Chris: das ist Standard, dass bei der Bewegung in diesem Genre eine gewisse Trägheit

Chris: mit eingebaut ist. Das haben wir ja zum Beispiel auch bei Super Mario.

Chris: Der beschleunigt nicht aus dem Stand auf seine Maximalgeschwindigkeit,

Chris: sondern hat eine ganz kleine Anlaufphase, ganz kurz.

Chris: Und er hat auch eine ganz kurze Abbremsphase am Ende vom Sprung zum Beispiel,

Chris: wo nochmal ein paar Pixel weiter gleitet. Und wenn das richtig implementiert

Chris: ist wie bei Super Mario, dann hat man das sofort drinnen und dann fühlt sich das total eingängig an.

Chris: Das hat Ellicott auch, das hat auch eine Trägheit, aber keine leichte,

Chris: sondern eine ziemlich starke.

Chris: Also das ist jetzt nicht unbedingt so, als ob Freddy lange brauchen würde,

Chris: um auf Geschwindigkeit zu kommen. Das geht auch snap, aber es ist trotzdem fühlbar

Chris: länger als bei einem Super Mario.

Chris: Auch das Abbremsen ist ein bisschen länger und das fühlt sich jetzt im Endeffekt

Chris: zumindest für mich so an, als ob das alles ein bisschen schwammig ist.

Chris: Als ob das alles ein bisschen träge reagiert.

Chris: Und die Steuerung ist längst nicht so präzise, wie man sich das wünschen würde von so einem Spiel.

Gunnar: Ja, ich habe ein bisschen gebraucht und dann ging es schon. Dann kommt man schon

Gunnar: die meiste Zeit da an, wo man hinspringen wollte. Aber am Anfang fand ich es

Gunnar: sehr schwierig, mich daran zu gewöhnen, wie die Steuerung genau funktioniert.

Gunnar: Aber Jump'n'Run, das ist die Kernmechanik, dieses Springen und diesen Running Jump zu nutzen.

Gunnar: Aber es hat diese fünf unterschiedlichen Minigames ja durchaus unterschiedliche

Gunnar: Spielmechaniken mit unterschiedlichen Taktiken, die du auch lernen musst.

Gunnar: Und das ist eigentlich für die Zeit schon einigermaßen komplex,

Gunnar: weil zu der Zeit gibt es ja noch viele One-Room-Spiele, also die nur einen einzigen

Gunnar: Raum haben mit immer der gleichen Mechanik

Gunnar: oder die ihre Kernmechanik, das Ausweichen von Gegnern oder bei Donkey Kong,

Gunnar: das Überspringen von Fässern halt endlos variieren durch verschiedene Levels.

Gunnar: Und hier gibt es ja Sachen, da musst du eine Spinne ködern, Baiting und ihr ausweichen.

Gunnar: Du musst so eine Art Ressourcenpriorisierung im Aquarium machen,

Gunnar: weil es viel leichter wird, wenn du die Fische von unten nach oben frisst.

Gunnar: Du hast diesen Stealth-Raum, wo du die Milch trinken musst, aber das halt vorsichtig

Gunnar: und schnell, um diesen Hunden auszuweichen.

Gunnar: Und das gibt dem Spiel eine erstaunliche Tiefe, ohne dass es dich so überfordert,

Gunnar: weil du sie ja nicht alle gleichzeitig anwenden musst, diese Mechaniken.

Gunnar: Das ist ganz hübsch für ein Spiel aus den frühen 80ern.

Chris: Ja, es ist ein Geschicklichkeitsspiel, das aus seiner Grundmechanik einiges

Chris: rausholt und das variiert in den jeweiligen Räumen.

Chris: Und wo der Schwierigkeitsgrad nicht nur durch die Herausforderungen der Steuerung

Chris: kommen, sondern auch durch schlichtweg das Chaos auf dem Bildschirm.

Chris: Das Spiel ist an sich eigentlich ziemlich gut lesbar, finde ich.

Chris: Man erkennt in jedem Raum fast sofort, was eigentlich hier die Anforderung ist

Chris: und es sind ja auch nicht so viele Elemente,

Chris: aber die sind einigermaßen chaotisch, wo du beim normalen Jump'n'Run ja in der

Chris: Regel auf Gegner triffst, die einer berechenbaren Bahn folgen,

Chris: die von rechts nach links über den Bildschirm laufen oder sich vielleicht in

Chris: einer Wellenlinie bewegen oder sonst irgendwas, haben wir hier im Spiel häufiger

Chris: unberechenbare Bewegungen.

Chris: In dem Mäuse, die zufällig in diesem Käse auftauchen und verschwinden und das

Chris: auf den höheren Schwierigkeitsgraden in einer enormen Geschwindigkeit oder die

Chris: Fische, die sich eben zufällig durch das Aquarium bewegen, genauso wie die Aale auch.

Chris: Das sorgt auf der einen Ebene für Varianz, weil es natürlich trotzdem du ja

Chris: immer das Gleiche machst und diese Minispiele auch ziemlich kurz sind,

Chris: die sind ja teilweise in wenigen Sekunden absolviert.

Chris: Sorgt es trotzdem für Abwechslung, ist immer wieder was anderes,

Chris: aber es sorgt natürlich auch für Stress, weil wenn dann mal wirklich viel los

Chris: ist, wenn zum Beispiel die vier Mäuse sich bewegen, der Besen ist unterwegs

Chris: und der Hund rennt auch noch gleichzeitig unten rum, dann

Chris: wird es schon hektisch zu gucken, wo kann ich mich eigentlich noch hinbewegen

Chris: bei den Herausforderungen, die die Bewegung in diesem Spiel nun mal hat.

Gunnar: Zusätzlich zu den zufälligen Bewegungen gibt es ja Figuren, die sich konkret

Gunnar: auf dich bewegen. Der Besen jagt dich. Wenn du stehen bleibst, jagt er dich.

Gunnar: Die Würfe aus dem Fenster von Müll, die dich treffen können,

Gunnar: die gehen schon in deine Richtung.

Gunnar: Wenn du dich nicht bewegst, dann treffen die dich. Das ist ja schon noch eine

Gunnar: Zeit, wo wir so statische Gegner haben in anderen Spielen, die einfach ihre

Gunnar: Bahn langlaufen, einmal schießen, ihre Bahn langlaufen, einmal schießen und

Gunnar: dann musst du diesem Rhythmus ausweichen.

Gunnar: Und hier musst du richtig den Figuren ausweichen, die dich jagen.

Gunnar: Die Spinne geht ja auch genau auf dich.

Gunnar: Also das Spiel reagiert einerseits auf dich und hat andererseits diese Zufallselemente

Gunnar: und das macht es wahnsinnig hektisch und fordert dir ganz viele kleine,

Gunnar: schnelle Entscheidungen ab in der Situation.

Chris: Genau, und diese Reaktionsfenster werden auch immer kleiner,

Chris: je höher der Schwierigkeitsgrad.

Chris: Am schlimmsten ist da schon das Phyllischer-Spiel, wo du dich zu ihr hocharbeiten musst,

Chris: wenn da dann auf dem höheren Schwierigkeitsgrad die Pfeile von den Armoren rumfliegen,

Chris: die deine Plattformen zerstören, auf die du dich bewegen kannst,

Chris: wenn die Katzenbrüder die ganze Zeit über dir rumschnurren und du dich nicht

Chris: an ihnen vorbei bewegen kannst.

Chris: Also da wird es schon sehr chaotisch, da noch überhaupt nachzudenken oder zu

Chris: gucken, wo ist denn ein Weg für mich frei.

Chris: Ist dann herausfordernd. Das Gute an der Sache ist, wenn du hier scheiterst,

Chris: also abstürzt, verlierst du kein Leben, sondern dann kannst du es einfach nochmal

Chris: probieren, indem du ein neues Geschenk organisierst und dann wieder zu Fülle schergehst.

Chris: Und dann hast du auch in dem Fall sogar einen kleinen Vorteil,

Chris: weil dann hast du nicht nur ein Geschenk dabei, sondern zwei oder sogar drei.

Chris: Und diese Geschenke wiederum kannst du ja einsetzen, um Katzenbrüder abzulenken.

Chris: Also dann wird es sukzessive ein bisschen leichter.

Gunnar: Das ist ganz clever gemacht. Es ist auch irgendwie eine ganz coole Mechanik,

Gunnar: dass du die Leben eigentlich nur in dieser Gasse verlieren kannst und da eigentlich

Gunnar: hauptsächlich auch nur durch den Hund, wenn du ganz nach unten kommst und da nicht aufpasst.

Gunnar: Am Anfang hat mich der Hund alle Sekunden gefressen und nachdem ich so ein bisschen

Gunnar: drin war, ist das fast nicht mehr passiert. Mein ganzes Spielerleben war immer...

Gunnar: Schon ein Scheitern in irgendeinem Raum, aber dann mit der gleichen Anzahl an

Gunnar: Leben wieder losgehen und den eigentlichen Tod vermieden zu haben, das geht schon.

Chris: Du kannst schon auch Leben in den Minispielen verlieren, wenn du von einem Aal

Chris: geschockt wirst zum Beispiel, ist auch ein Leben weg.

Gunnar: Ja, ach der Aal stimmt, ja genau.

Chris: Oder wenn nicht der Hund erwischt, der ja auch auftaucht in den einzelnen Zimmern.

Chris: Wie kommt der da eigentlich rein, wissen wir nicht.

Gunnar: Das ist eine gute Frage, das ist ein anderer Hund.

Chris: Das ist Pflicht in den Catalina Apartments, jeder muss sich da einen Hund halten.

Gunnar: Aber wir wissen ja, Hunderassen kommen ja in Moden und jedes Jahr ist eine andere

Gunnar: Hunderasse in Mode und jetzt sind halt die, keine Ahnung, was das für eine Sorte

Gunnar: ist, die Bowserhunde in Mode und jeder hat eine.

Chris: Vielleicht noch ein Wort zur Präsentation. In der Atari 800 Version ist das

Chris: ein hübsch buntes Spiel, zeitgemäß für seine Zeit, schön animiert und hat da

Chris: natürlich auch bessere Soundmöglichkeiten als auf dem PC.

Chris: Dort ist das alles ein bisschen eingeschränkter. Wir sind hier in der CGA-Ära,

Chris: haben da die üblichen vier Farben.

Chris: Wir hatten am Anfang schon gehört, das Spiel ist für den PC Junior entwickelt

Chris: worden. Auf dem PC Junior unterstützt es tatsächlich auch mehr Farben, 16 Stück.

Chris: Aber die allermeisten von uns werden das in der CGA-Optik mit der hübschen lila

Chris: Farbe gespielt haben, beziehungsweise es nutzt auch den zweiten CGA-Farbmodus

Chris: für einige Räume, wo es dann rot-grün eher ist.

Chris: Und auf dem Atari 800 haben wir also eine richtige Titelmelodie,

Chris: die simuliert sogar so eine Art Katzenschrei. Da können wir mal kurz reinhören. Bis zum nächsten Mal.

Chris: Und während des Spiels hört man dann keine Musik per se, sondern eher so eine

Chris: Art Percussion-Rhythmus.

Chris: Und das ist unterlegt auf dem Atari 800 mit lauter lautmalerischen Effekten.

Chris: Hier hören wir nochmal ein Beispiel, da hört man zuerst das metallische Klappern

Chris: der Mülltonnendeckel in dem Hinterhof und danach dann das Quieken der Mäuse in dem Käsezimmer.

Chris: Auf dem PC ist davon natürlich nicht mehr viel übrig. Da haben wir nämlich nur

Chris: den Speakersound in dieser Ära.

Chris: Die Titelmusik ist noch erkennbar. Die klingt auf dem PC so. Bis zum nächsten Mal.

Chris: Und der eigentliche Sound während des Spiels ist dann annäherungsweise auch

Chris: dieses Percussion-Getrippel. Das ist sehr rudimentär.

Chris: Aber es ist auch nicht furchtbar, finde ich. Ja, es ist recht zurückgenommen

Chris: und ist besser, als gar keinen Sound zu haben. Auf dem PC klingt das so, das Spiel.

Chris: Ja, was soll ich sagen? Das war das, was wir halt hatten damals auf den frühen PCs.

Gunnar: Genau, das ist ja schon das ganze Spiel. Insgesamt ist das erstaunlich kohärent

Gunnar: in seiner Art, wie es sich darstellt und man gewöhnt sich auch schnell an diese Struktur.

Gunnar: Und das ist auch eine echt ganz coole Struktur, die, wie gesagt,

Gunnar: in den frühen 80ern jetzt nicht so häufig war, wo du halt eher entweder lineare

Gunnar: Levelprogressionen hattest oder gar nur einen einzigen Raum,

Gunnar: auf dem das Spiel stattgefunden hat.

Gunnar: Und das ist hier bunt, es ist frisch, es ist abwechslungsreich,

Gunnar: es ist mechanisch einigermaßen anspruchsvoll.

Gunnar: Ich weiß gar nicht, es war glaube ich nicht als Kinderspiel gedacht,

Gunnar: obwohl das natürlich ein kinderhaftes Thema ist auf den ersten Blick,

Gunnar: aber naja, der Katzensex ist ja vielleicht auch gar nicht kindertauglich und so.

Gunnar: Da kommen ja dann Herzchen auf den Bildschirm.

Chris: Ja, vor allem kommen dann auch Kinder. Was Freddy und Phylliger da machen,

Chris: ist nicht nur busseln, sondern da werden dann Kinder produziert.

Gunnar: Ja, genau. Es simuliert in einer realistischen Form für das Jahr 1983 den Alltag einer Katze.

Gunnar: Ich meine, du läufst vor dem Hund weg, du wirfst Sachen um, du läufst auf dem

Gunnar: Lattenzaun lang, fängst einen Vogel, du fängst eine Maus, du wirst irgendwo

Gunnar: verscheucht, wo du nicht hingehörst und du hast Sex und die nächste Generation kommt.

Chris: Ich würde sagen, es ist ein Katzen-Ball-Simulator, dieses Spiel.

Gunnar: Ja, exakt das ist es, genau. Und jetzt im Nachhinein finde ich es auch ganz

Gunnar: hübsch, dass diese Umgebung so konkret ist.

Gunnar: Also das ist ja ein konkreter Ort, eine Gasse, kann man sich gut vorstellen.

Gunnar: Diese Räume in diesem Haus kann man sich vorstellen, einigermaßen realistisch.

Gunnar: Und der einzige Raum, der da krass ausbricht, ist halt der Raum,

Gunnar: in dem es dann um die Liebe geht.

Gunnar: Und das ist wie so ein Traumraum, metaphorisch, mit Herzchen und Gegnern drin.

Gunnar: Und da geht es dann nur noch um das Höhere.

Chris: Genau.

Gunnar: Und da sind wir dem konkreten Raum dann enthoben. Ach, schön.

Chris: Jetzt hatte ich ja vorhin schon gesagt, dass wir hier noch im Frühwerk von Bill

Chris: Williams sind. Jetzt gucken wir mal an, wie es mit ihm weiterging.

Chris: Also das war der Tiefpunkt, das war der größte Flop, das Allicat.

Chris: Da haben wir ihn ja gerade verlassen.

Chris: Und schon während der Entwicklung von dieser Allicat-PC-Version wendet sich

Chris: aber sein Glück dann wieder.

Chris: Denn Cynep Software hat noch so eine Art Abschiedsgeschenk für ihn.

Chris: Igor Volosenko, von dem wir vorhin ja schon gehört haben, der Mitgründer,

Chris: Der organisiert für Bill Williams noch im Jahr 1984 einen Prototypen des Amiga.

Chris: Zu einem Zeitpunkt, wo der Amiga noch gar nicht bei Commodore untergebracht

Chris: ist, sondern noch bei der separaten Firma Amiga.

Chris: Und Bill bekommt den, um ein Spiel dafür zu entwickeln. Das ist der Auftrag.

Chris: Nicht etwa für Cineb Software, sondern direkt für die Amiga Corporation,

Chris: wie gesagt, noch vor der Übernahme von Commodore.

Chris: Und das Spiel, das er da dann schreibt, Mindwalker, das wird dann 1986 über

Chris: Commodore erscheinen, logischerweise, weil die kaufen ja dann die Amiga Corporation.

Chris: Und das ist eines der ersten kommerziellen Spiele für den Amiga 1000 überhaupt.

Gunnar: Und das ist wieder ein ziemlich schräges Spiel. Man läuft mit vier verschiedenen

Gunnar: Personas im Kopf eines nervenkranken Physikprofessors herum und absolviert wieder diverse Minispiele.

Gunnar: Aber es sieht originell aus. Es zeigt schon mal ansatzweise,

Gunnar: was der Amiga so kann und ist damit noch knapp vor Defender of the Crown erstmal

Gunnar: ein Aushängeschild für die neue Maschine.

Gunnar: Apropos Defender of the Crown, durch Mindwalker wird dann Bob Jacobs von Cinemaware

Gunnar: auf Bill Williams aufmerksam und bestellt bei ihm ein Spiel unter dieser Cinemaware-Premisse,

Gunnar: dieses Mach-was, das einen klassischen Filmstoff interpretiert.

Gunnar: Und das wird dann das Tausend-und-eine-Nacht-Abenteuer Sandbad and the Throne

Gunnar: of the Falcon und das sieht mit Verlaub schauderhaft aus.

Gunnar: Meine Herren, ja, der Bill Williams muss hier alles alleine machen als Ein-Mann-Team,

Gunnar: Design, Programmierung, Musik und eben auch die Grafik, aber es wird trotzdem erfolgreich.

Chris: Ja, er muss es nicht alleine machen, er will das alleine machen.

Chris: Der ist ein Einzelkämpfer.

Chris: Wir sind jetzt Ende der 80er Jahre und Bill Williams ist hier in der Hochzeit seines Schaffens.

Chris: In den besten Jahren verdient er mit den Tantiemen seiner Spieler,

Chris: wie gesagt, insbesondere das FindBard ist sehr erfolgreich, Online-Communzer

Chris: war ein sehr erfolgreiches Spiel, er verdient er 100.000 Dollar im Jahr.

Chris: Das entspricht heute inflationsbereinigt einer Viertelmillion Dollar.

Chris: Schon 1984 hat er geheiratet, seine Frau Martha, das ist eine Krankenschwester.

Chris: Da war er 24 Jahre alt, die beiden ziehen dann von Detroit aufs Land,

Chris: bauen sich auf einem Hügel in der Nähe von einem winzigen Kaff namens Hadley

Chris: ein kleines Haus in Form von einer geodätischen Kuppel, schaffen sich zwei Katzen

Chris: an, auch das passt ja zu Alley Cat.

Chris: Martha hat am Anfang nicht so viel von ihm. Bill hat später geschrieben,

Chris: dass sie in den ersten Jahren ihrer Ehe in erster Linie seinen Hinterkopf gesehen habe, weil

Chris: der arbeitet 12 bis 16 Stunden am Tag, ernährt sich von Kaffee und Chunkfood

Chris: und schreibt da am heimischen Schreibtisch seine Spieler.

Chris: Beziehungsweise programmiert nicht nur, für CinemaWare macht er auch Musik.

Chris: Für einige von den folgenden CinemaWare-Titeln. Dann bringt er mit Pioneer Plague

Chris: ein weiteres Amiga-Kabinettstückchen raus. Das ist an sich ein recht gewöhnlicher Top-Down-Shooter.

Chris: Aber die Sprites benutzen den Hold-and-Modify-Grafik-Modus, mit dem man dem

Chris: Amiga deutlich mehr als die normalen 32 Farben abpressen kann.

Chris: Ist also wieder eher so ein technisches Demonstrationsspiel.

Chris: Und dann kommt sein eigentliches Magnum Opus, das er selbst als sein Hauptwerk begreift.

Chris: Das ist der Genre-Mischmisch Knights of the Crystallion. Erscheint 1990 bei

Chris: US Gold, nachdem da zuvor schon mehrere Publisher abgewunken hatten,

Chris: weil das Spiel ihnen zu seltsam war.

Chris: Ja, das ist auch ein sehr seltsamer, sperriger Titel und der geht im inzwischen

Chris: ja florierenden Amiga-Markt, wo es massenhaft Auswahl gibt, ziemlich klanglos unter.

Gunnar: Naja, klanglos geht es nicht unter, es ist ja eine Audio-Kzette dabei.

Chris: Ja, das stimmt.

Gunnar: Und ein Gedichtebuch.

Chris: Mit Musik von Bill Williams selbst, der ja, wie wir erfahren haben, aus der Musik kommt.

Gunnar: Mit dem Magnum Opus, das ist alles

Gunnar: sehr ernst gemeint und eine große Multimedia-Produktion auf ihre Art.

Gunnar: Der Williams merkt jetzt aber, die Branche ändert sich, es wird alles kommerzieller,

Gunnar: er findet keine Abnehmer mehr für seine eigenen Spielideen, er muss für Sculptured

Gunnar: Software in Utah Auftragsarbeiten übernehmen.

Gunnar: Also er bleibt weiterhin in seinem Heim in Michigan und arbeitet von dort aus,

Gunnar: aber er kriegt keine eigenen Projekte mehr durch. So entstehen dann seine beiden

Gunnar: letzten Spiele. Das ist die erfolgreiche NES-Version von Monopoly.

Gunnar: Die spielt nochmal ordentlich Geld auf sein Konto und das eher durchwachsende

Gunnar: Action-Spiel, die Simpsons Bards Nightmare.

Gunnar: Ja, letzteres wird dann durch kreative Differenzen und organisatorische Querelen

Gunnar: mit Sculpture Software so zermürbend, dass Bill danach seinen Hut nimmt und

Gunnar: sich vom Spielemachen insgesamt verabschiedet und damit endet dann diese Karriere.

Gunnar: Und kurioserweise ist am Ende ausgerechnet sein größter Flop,

Gunnar: nämlich Alleycat, das Spiel von ihm, das vermutlich Jan schon noch am meisten

Gunnar: Leute kennen und am ehesten mit seinem Namen verbinden. Woran liegt denn das?

Chris: Ja, das ist eine gute Frage. Also zumindest, wenn man eben von der PC-Seite

Chris: kommt und damit in den 80ern aufgewachsen ist. Ich glaube, die Atari 800-Version

Chris: werden nicht so viele Leute kennen und auf andere Plattformen ist es ja nie

Chris: portiert worden, dieses Spiel.

Chris: Aber zumindest, wenn man vom PC kommt, denke ich, gilt das schon,

Chris: dass das sein bekanntes Werk sein dürfte.

Chris: Auch wenn man anguckt, was das dann noch für Nachwirkungen gehabt hat.

Chris: Also da gibt es ja Fan-Communities darum, da gibt es mehrere Remakes von dem

Chris: Spiel. Es haben sich also über die Jahrzehnte immer wieder Leute mit Alicad

Chris: beschäftigt, was ja ein gutes Zeichen dafür ist, dass das Spuren hinterlassen hat.

Chris: Also auch hier in Deutschland, aber nochmal viel mehr in der PC-Szene der 80er

Chris: Jahre in den USA. Da hat das einen noch größeren Stellenwert als bei uns.

Chris: Und ich glaube, das liegt daran, dass das sein konventionellstes Werk ist am

Chris: Ende. Weil er die Idee hier nur übernommen hat, statt sie selbst zu entwickeln.

Chris: Und wie du ja nicht müde wirst zu betonen, das hat ein ganz klares,

Chris: greifbares Thema. Das hat eine ganz nachvollziehbare Metapher.

Chris: Und es hat eine gut lesbare, amüsante Präsentation. Das ist ein ganz zugängliches

Chris: Spiel, finde ich, auf dieser Ebene.

Gunnar: Also ich stehe ja auf Spiele mit so klaren Metaphern. Und die sind halt in der

Gunnar: frühen Zeit selten. Also alle Spiele haben irgendeine Art von Metapher.

Gunnar: Ich meine auch, ein Affe hat deine Freundin entführt und du,

Gunnar: der Klempner, musst auf den Baugürst klettern, ist auch eine Metapher.

Gunnar: Das funktioniert auch in dem Rahmen,

Gunnar: Aber dass Spiele Metaphern aus der realen Welt genommen haben,

Gunnar: wenn es nicht gerade Sportspiele oder Rennspiele waren, ist einigermaßen selten

Gunnar: und er hat es hier schon nach Salmon Run zum zweiten Mal gemacht.

Gunnar: Ich finde auch Salmon Run, muss man mal lobend erwähnen, das sieht aus wie River

Gunnar: Raid, würde ich sagen. Du bewegst dich durch so einen zackigen Fluss nach oben

Gunnar: und du bist halt der Lachs, der zu seinen Laichgründen schwimmen muss.

Gunnar: Was ist das für eine geile Idee? Hatte jeder schon mal gehört,

Gunnar: dass Lachse dann zur Laichzeit flussaufwärts schwimmen.

Gunnar: Und das ist auch wirklich ein Flussaufwärts schwimmen. Der Fluss treibt dich nach unten.

Gunnar: Da ist auch wieder die Spielmechanik der Metapher untergeordnet. Finde ich total cool.

Gunnar: Aber Lachse sind halt lange nicht so niedlich wie Katzen. Und das Leben eines

Gunnar: Lachses ist nicht so nachvollziehbar wie ein Katzenleben.

Gunnar: Katzenleben erfährt man ja im Alltag mal häufiger, während der Lachs ja,

Gunnar: wenn man ihn kennenlernt, immer schon tot ist.

Gunnar: Und das ist was, was so jeder nachvollziehen kann. Und weil das Spiel so kohärent

Gunnar: ist, ist das auch passend.

Gunnar: Also hat mich jetzt voll abgeholt.

Chris: Ich mag auch den grafischen Stil des Spiels. Also das Vorgängerspiel Necromancer

Chris: ist auf dem Atari 800 ein spektakuläres Grafikfeuerwerk.

Chris: Da ist echt viel los auf dem Bildschirm, aber halt auch um den Preis,

Chris: dass es ganz schön chaotisch wird. Und im Vergleich dazu ist Elecate eigentlich immer sehr gut lesbar.

Chris: Und ich möchte nochmal darauf zurück, dass es ja diese cartoonhafte Anmutung hat.

Chris: In seiner Überzeichnung zum Beispiel, dieser riesige Käse, der da rumsteht.

Chris: Und die Fenster gehen ja auf, weil Leute Müll rauswerfen. Die werfen dann Schuhe

Chris: und Telefone und sowas aus dem Fenster.

Chris: Das ist ja automatisch cartoonhaft Augenzwinkern.

Chris: Du hast sogar Cartoon-Sprechblasen, wenn Freddy getroffen wird zum Beispiel,

Chris: steht da ein Bonk oder ein Zapp, wenn ihn so ein Aal erwischt.

Chris: Und die Hunde sind so gezeichnet wie in Bugs Bunny Cartoons,

Chris: die Staubwolken beim Kampf, diese Metaphernartige Spielsprache,

Chris: dass da kleine Amorputten, Pfeile schießen und Herzen brechen.

Chris: Das ist alles sehr comichaft. Dazu kommen dann diese magischen Elemente,

Chris: wie der lebendige Besen, wie beim Zauberlehrling und diese lebendige Milchpackung

Chris: und dass du dich verkleinerst und auf einmal in der Fischschale bist,

Chris: wie bei Alice im Wunderland, das hat noch so eine märchenhafte Komponente.

Chris: Und was mir aber besonders gut gefällt, auch an dem Spiel, sind lauter so liebevolle

Chris: Details, die auch oft mit einem Zufallsfaktor zu tun haben.

Chris: Die Maserung des Zaunes zum Beispiel und die Spitze der Latten des Zaunes ist

Chris: jedes Mal anders. Das wird zufallsgeneriert.

Chris: Und in diesem Hinterhof liegt Müll rum. Fischgräten, leere Dosen,

Chris: Knochen, alte Schuhe. Das ist jedes Mal anders. Das wird vom Spiel zufällig generiert.

Chris: Und ich will auch noch mal loben, was du auch schon gelobt hast,

Chris: dass der Score und die Leben als Beschriftung des Zaunes in die Grafik eingebacken

Chris: sind, finde ich eine ganz, ganz tolle Idee.

Chris: Und dazu kommt, dass das Spiel auch einfach schöne Animationen hat.

Chris: Wir haben vorhin gesagt, wie sehr Bill Williams das entgleitet auf der 16-Bit-Generation,

Chris: wenn die grafischen Möglichkeiten einfach stärker sind und seinen Grafiksdiener

Chris: nicht mithalten kann. Der wirkt dann laienhaft.

Chris: Hier in der reduzierten Auflösung der 8-Bit-Plattformen geht das noch viel besser.

Chris: Und Freddy zum Beispiel, diese süße kleine Katze, die hat auch eine Idle-Animation,

Chris: die schaut sich um, die bewegt ihren Schwanz.

Chris: Und diese Katzenbrüder, die Felicia beschützen, die machen einen Buckel,

Chris: wenn sie Freddy abwehren.

Chris: Und dass man dann diese Tatzenabdrücke hinterlässt, um den Besen zu beschäftigen,

Chris: das finde ich alles total liebevoll.

Gunnar: Ja, ist total gelungen, finde ich. Also das sieht da wirklich schlüssig aus

Gunnar: und das sage ich auch nicht leicht hin über einen PC-Titel im Jahr 1984 mit der ganzen Grafik.

Gunnar: Aber lass mich nochmal ganz kurz zurückkommen auf das Jahr 84,

Gunnar: beziehungsweise auf die Zeit,

Gunnar: in der sich dieses Spiel bewegt oder in der das Spiel erschienen ist.

Gunnar: Die Jahre 81 bis 84 sind so eine Phase, wo erst mal so eine Wechselwirkung eintritt

Gunnar: im Action-Genre oder überhaupt in den meisten Spiele-Genres,

Gunnar: weil die Arcade-Automaten, die da ja noch stark dominant sind, oft

Gunnar: vorangehen, Spielkonzepte etablieren und die Heimcomputerspiele dann die aufnehmen,

Gunnar: entweder kopieren oder dann mit ihren Möglichkeiten erweitern,

Gunnar: weil sie sind ja zu anderen Spieleerfahrungen in der Lage als die Arcade-Dinger,

Gunnar: die ja immer darauf gebaut sind, dass du die nächste Münze einwirfst.

Gunnar: Also die unterliegen ja einem stärkeren kommerziellen Zwang als die Heimcomputerspiele.

Gunnar: Und da kommt dann auch langsam in den nächsten Jahren dann der PC dazu mit seinen

Gunnar: ganz eigenen Spielen, der ja halt auf diesen klassischen Arcade-Sachen nicht so mithalten kann.

Gunnar: Und ich finde, man sieht ganz gut in diesen Jahren, dass die Arcade-Hits Donkey

Gunnar: Kong zum Beispiel etabliert das Modell eines Plattformspiels mit mehrstöckigen Plattform-Levels.

Gunnar: Da gibt es eine ganze Reihe von Spielen wie Jumpman oder Minor 2049er,

Gunnar: die das halt aufnehmen, aber irgendwie hybridisieren, neue Mechaniken zu finden

Gunnar: und andere Sachen machen.

Gunnar: Und das Allocat ist ein Spiel, das in diesem Kontext erscheint,

Gunnar: aber als reines Heimcomputerspiel. Das ist ja kein Spiel von der Arcade, das übernommen wird.

Gunnar: Das entsteht bloß in diesem Zusammenhang mit der Arcade, guckt sich ein paar

Gunnar: Arcade-Mechaniken ab, den Highscore und sowas, das ist ja alles etablierte Mechaniken

Gunnar: und macht aber was ganz Eigenes mit dieser Zufallsprogression.

Gunnar: Das ist ja was, was du in der Arcade gar nicht hast.

Gunnar: Und dadurch wird es ein total frischer Titel, der halt auch in seiner Originalität,

Gunnar: auf dieser total experimentellen Plattform des Atari 800, wo ja super viele

Gunnar: experimentelle Spiele entstehen,

Gunnar: gut bestehen kann und dann kommt es auf den PC durch diesen absurden PC-Junior-Deal

Gunnar: und da ist es alleine, Christian.

Gunnar: Da hat es gar keine Konkurrenz und da ist es wie ein einzelnes Juwel,

Gunnar: weil es da diese Art von Spiel ganz selten gibt. Und das, glaube ich,

Gunnar: ist mit der Grund für seinen Ruhm.

Chris: Das ist eine richtig gute Beobachtung und da stimme ich dir vollständig zu,

Chris: dass das so ein Brückenspiel ist, aus der

Chris: sehr hardcoreigen, coin-op-getriebenen Arcade-Tradition hin zu einer milderen

Chris: Variante auf den Heimcomputern, Computern, wobei es natürlich schon noch seine

Chris: Wurzeln ganz klar in der Arcade hat, mit kurzen Sessions, mit hohem Schwierigkeitsgrad,

Chris: mit sehr eingängigem Spiel.

Chris: Das, glaube ich, ist auch ein wichtiger Erfolgsfaktor. Auf dem PC ist das ein

Chris: ganz sympathisches Vorzeigespiel. Das ist das Spiel, das man anderen zeigt Mitte

Chris: der 80er, wenn man Spielen auf dem PC zeigen möchte. Zum einen,

Chris: weil es ja so eine Art spielbarer Cartoon ist.

Chris: Es ist ja auch an sich ein gewaltfreies Spiel.

Chris: Gut, wird halt eine Katze vom Hund gefressen, aber das siehst du ja auch nur

Chris: auf diese cartoonige Art und Weise. Und Und vor allem, wenn du es vergleichst

Chris: mit dem, was du sonst auf dem PC hast, da hast du vollkommen recht,

Chris: da sticht das schon hervor.

Chris: Wir haben da zwar schon die ganzen Atari-Soft-Konvertierungen von Spielhallen-Klassikern

Chris: wie Centipede oder Dic-Dac oder Robotron, aber die sind halt echt abstrakt im

Chris: Vergleich zur Alleycat.

Chris: Und gleichzeitig hast du Infocom-Text-Adventures oder sowas wie King's Quest,

Chris: das ist ja auch schon in der Welt.

Chris: Aber die haben ja eine viel größere Zugangshürde. Allein schon,

Chris: weil du da ja Text eintippen musst.

Chris: Und Alleycat ist total zugänglich. Du steuerst das mit den Pfeiltasten und fertig.

Chris: Wie gesagt, die Action-Taste, die es ja noch gibt, brauchst du bis auf wenige

Chris: Fälle eigentlich gar nicht. Das heißt, das Spiel ist total niederschwellig,

Chris: sieht zugänglich aus, erzeugt auch sofort Neugierde.

Chris: Was ist wohl hinter diesen Fenstern? Was ist wohl der nächste Raum?

Chris: Und gleichzeitig muss es gar nichts erklären, weil es so selbsterklärend ist.

Chris: Es steuert den Blick und die Bewegung allein durch das, was es auf dem Bildschirm

Chris: zeigt. Du kommst in den Raum, da steht ein Fischglas auf dem Tisch.

Chris: Na klar werde ich mich zu diesem Fischglas bewegen und schauen, was passiert.

Chris: Und das alles macht Ellicott auf seiner Plattform zu einem Vorzeigetitel.

Chris: Für diese kurze Phase, 85, 86, bis dann eindrucksvollere Spiele für den PC erscheinen.

Gunnar: Ja, stimmt.

Gunnar: Habe ich gar nichts hinzuzufügen an dieser Stelle. Genau, völlig richtig.

Chris: Dann lass mich noch kurz das Mysterium auflösen, das vom Anfang,

Chris: warum das ein Spiel ist, dass die allermeisten von uns nur als Raubkopie gespielt haben.

Chris: Gut, das gilt ja für die ganzen 8-Bit-Plattformen auch. Na, auf dem C64,

Chris: auf dem Atari 800 haben wir auch das meiste als Raubkopie gespielt.

Chris: Hier ist es aber nochmal ein besonderer Fall, denn die Verkaufsversion von Alicad

Chris: ist eines der seltensten PC-Spiele überhaupt.

Chris: Und das liegt daran, wie es um den Handel kam, wie es vertrieben wurde.

Chris: Erinnerst du dich, dass wir am Anfang gesagt haben, dass Salmon Run über diese

Chris: Atari Exchange vertrieben wurde, Also im Postversand.

Chris: Genau das gleiche hatte IBM auch mal für kurze Zeit in den Jahren 1984 und 85.

Chris: Da gab es einen IBM-Versandkatalog namens The Directory.

Chris: Und wie bei der Atari Exchange war das ein Indie-Vertriebsweg für Individuen,

Chris: die ihre Software auf dem PC veröffentlichen wollen ohne Publisher.

Chris: IBM nannte das auch Personally Developed Software. Persönlich entwickelte Software,

Chris: weil es eben keine Firma ist, sondern ein einzelner Mensch.

Chris: Und das war insbesondere auch gedacht als Vertriebsweg für IBM-Mitarbeiter.

Chris: IBM hatte auch ein internes Programm, wo Mitarbeitende aufgefordert wurden,

Chris: Hey, wenn ihr Programme schreiben wollt, macht das doch.

Chris: Und über dieses Directory wurden die dann auch verkauft.

Chris: Und mit der dritten Ausgabe von diesem Katalog im Jahr 1985 kommen dann drei

Chris: Spiele hinzu, die da eigentlich gar nicht reinpassen in dieses Modell.

Chris: Das sieht man schon im Inhaltsverzeichnis. Neben jedem Programm,

Chris: das da in diesem Directive verkauft wird, sind nicht nur Spiele,

Chris: es ist ganz viel Anwendungssoftware und so, ist da immer ein Foto des jeweiligen

Chris: Entwicklers oder der Entwicklerin.

Chris: Und bei diesen drei neuen Spielen fehlt das. Da sagt der Katalog nämlich dann

Chris: auch, die seien nicht von einzelnen Entwicklern, sondern von Firmen,

Chris: von qualitätsorientierten Firmen und diese drei Spiele würden auch vollen Gebrauch

Chris: von den Spezialfähigkeiten des PC-Juniors machen.

Chris: Der Grund dafür ist, das ist eine verhuschte Verwertung von drei Spielen,

Chris: die eigentlich schon beauftragt wurden für die PC-Junior-Hauptlinie.

Chris: Wir erinnern uns an King's Quest, wir hatten damals auch erzählt,

Chris: IBM hat eine ganze Reihe von Firmen beauftragt, macht für unseren PC-Junior-Spiele.

Chris: Und eben eines davon sollte von Bill Williams kommen. Das Alley Cat,

Chris: hatten wir erzählt, war auch so eine Auftragsarbeit.

Chris: Die meisten davon sind dann 1984 schon in richtigen Schachteln erschienen,

Chris: aber ein paar, nämlich drei Stück, haben das nicht mehr geschafft.

Chris: Und diese drei, das wären zum einen The World's Greatest Baseball Game von Epyx.

Chris: Das erschien ursprünglich auf dem Apple II und auf dem C64 und wurde dann eben

Chris: noch konvertiert. Wir haben davon schon mal in einer Neuzugänge-Folge gesprochen.

Chris: Dann haben wir Alleycat. Das läuft ja nicht unter Bill Williams,

Chris: sondern unter Synsoft. Und Synsoft ist der europäische Vertriebsname von Sign-Up-Software.

Chris: Warum? Keine Ahnung. Hier hätte eigentlich das Solo-Entwickler-Ding gepasst,

Chris: weil alles an der PC-Version ist nur von Bill Williams, hat er ganz allein entwickelt.

Chris: Und das dritte Spiel ist die PC-Portierung von Mule, von dem berühmten Mule.

Chris: Davon hatten wir auch in der Mule-Folge schon mal erzählt.

Chris: Und diese drei Spiele werden jetzt also von IBM noch so pflichtschuldig veröffentlicht

Chris: und werden über diesen Katalog nur im Postversand vertrieben für 25 Dollar,

Chris: beziehungsweise Mule kostet 30.

Chris: Und IBM steckt da keine Mühe mehr rein. Die werden nicht beworben.

Chris: Die werden in diesem Katalog nur auf einer Seite vorgestellt.

Chris: Alleycat und Mule haben noch nicht mal Screenshots in diesem Katalog.

Chris: Und wie gesagt, die kommen dann per Post und da auch nicht in einer Box,

Chris: sondern in so einer standardisierten, aufklappbaren Papphülle.

Chris: Da ist einfach nur ein Aufkleber drauf auf dieser Hülle. Da steht drauf,

Chris: was da für ein Spiel oder Programm drin ist. Und drin steckt eine 5,5-Zoll-Diskette

Chris: und ein dünnes Handbuch und das war's.

Chris: Das läuft also im Endeffekt unter Ausschluss der Öffentlichkeit.

Chris: Und alle drei Spieler, die ich jetzt gerade genannt habe.

Chris: Das ist ungeheuer selten. Alicad, da gab es just dieses Jahr mal wieder ein

Chris: Angebot auf Ebay. Das ist das erste in einem Jahrzehnt, das ich da gesehen habe.

Chris: Das war ein ganz ordentlicher Zustand und der aufgerufene Preis waren 2500 Dollar.

Chris: Das wurde auch verkauft. Ich weiß nicht, ob für diesen Preis oder ob die sich

Chris: auf etwas Niedrigeres geeinigt haben. Aber das ist so die Flughöhe.

Chris: Und Mule ist noch viel seltener. Das hat dann das Niveau von,

Chris: es gehört in ein Museum. Wenn man das besitzt, dann legt man es besser in den Safe.

Chris: Und Alicad ist da auch auf ähnlichen Niveau. Also das heißt,

Chris: fast jeder, der das Spiel gespielt hat, hat es als Raubkopie gespielt,

Chris: weil es nicht mehr als eine Handvoll Originalversionen überhaupt gibt von diesem Spiel.

Gunnar: Ist die Atari-Version auch so selten oder sprichst du jetzt hier über die PC-Version hauptsächlich?

Chris: Das weiß ich nicht. Das ist eine gute Frage. Bei der Atari kenne ich mich nicht

Chris: aus. Alicad hat da auch einen europäischen Release bekommen über Americana.

Chris: Das heißt, da gibt es schon mal mindestens zwei Ausgaben davon.

Chris: Aber wie selten die sind, das weiß ich leider nicht.

Gunnar: Naja, ist ja auch egal. Ich sammle auch kein Atari-Spiel. Ich wollte es nur

Gunnar: wissen, weil ich finde, die PC-Version ist natürlich auch noch durch diese lieblose

Gunnar: Behandlung von IBM einfach total hässlich mit dieser Packung.

Chris: Ja, also die Box meinst du.

Gunnar: Die Box, genau. Und die amerikaner Version, die man halt häufiger mal sieht,

Gunnar: die hat ja immerhin ein schönes Cover. Aber ich weiß nicht, von wem das ist,

Gunnar: ob das von ihm selber ist oder von wem anders.

Gunnar: Aber das zeigt halt so eine Katze in so einem cartoonigen 50er-Jahre-amerikanischen

Gunnar: Zeichentrickstil, die an so einer Wäscheleine hängt und dann beworfen wird aus

Gunnar: den Fenstern von Leuten.

Gunnar: Das fand ich sehr passend. Das ist ja oft so, dass Artworks von Spielen nicht

Gunnar: ganz perfekt zum Spiel passen und dass da die Prozesse auseinanderlaufen in der Entstehung.

Gunnar: Aber hier sieht das aus wie das perfekt korrekte Cover für dieses Spiel.

Chris: Gunnar, jetzt sind wir ja eigentlich durch mit der Besprechung von Allie Cat,

Chris: aber wir sind noch nicht durch mit der Geschichte von Bill Williams.

Chris: Um genau zu sein, müssen wir die Geschichte nochmal erzählen,

Chris: denn wir haben bisher einen ganz wesentlichen Punkt ausgelassen.

Chris: Denn Bill Williams ist zu diesem ganzen Zeitpunkt, den wir beschrieben haben, krank.

Chris: Er ist schon geboren mit Mukoviszidose, auf Englisch Cystic Fibrosis.

Chris: Und Mukoviszidose ist eine Erbkrankheit. Die kann entstehen,

Chris: wenn beide Elternteile das entsprechende Gen in sich tragen.

Chris: Und dann besteht eine Chance von eins in vier, dass ihr Kind mit Mukoviszidose geboren wird.

Chris: Du erinnerst dich, dass wir ganz am Anfang erzählt haben, dass Bill Williams

Chris: das jüngste von drei Kindern ist.

Chris: Seine beiden Geschwister, eine Schwester, ein Bruder, haben beide diese Lotterie

Chris: verloren. Beide kommen mit Mukoviszidose zur Welt und er als drittes Kind auch.

Chris: Das ist eine richtig tragische Pechsträhne für diese Familie.

Chris: Und Mukoviszidose ist eine Stoffwechselerkrankung.

Chris: Die Körperzellen verlieren dann ihre Fähigkeit zu einem effektiven Flüssigkeitsaustausch

Chris: und dadurch werden zahlreiche Sekrete im Körperinneren dickflüssig.

Chris: In der Lunge, in der Leber, im Darm, in der Bauchspeicheldrüse.

Chris: Mukoviszidose betrifft zahlreiche Organe.

Chris: Die Krankheit ist auch genetisch vielfältig, also die kann bei jedem Patienten

Chris: anders ausgeprägt sein.

Chris: Das macht sie auch schwierig zu behandeln.

Chris: Und in den 1960er Jahren bedeutet das noch, so gut wie gar nicht zu behandeln.

Chris: Mit Mukoviszidose geboren zu werden, ist damals im Endeffekt ein Todesurteil.

Chris: Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 13 Jahren. In der Regel verschleimt

Chris: dann schon in der Kindheit die Lunge, die entzündet sich chronisch und irgendwann versagt sie dann.

Chris: Und so ist es auch bei Bills Geschwistern. Der sieht beide seiner Geschwister,

Chris: seine Schwester, seinen Bruder leiden und sterben noch bevor sie Teenager sind

Chris: und weiß auch schon als Kind, dass ihm das Gleiche bevorstehen wird.

Gunnar: Aber Bill hat Glück im Unglück. Seine Mutation der Mukoviszidose ist weniger

Gunnar: aggressiv. Die Krankheit bricht sich bei ihm sehr viel langsamer Bahn.

Gunnar: Und seine Kindheit und Jugend verlaufen dann vergleichsweise normal,

Gunnar: abgesehen von gelegentlichen Einläufen, wenn mal wieder der Darm verklebt ist

Gunnar: und diesen häufigen medizinischen Untersuchungen.

Gunnar: Denn Bill ist für die Ärzte ein willkommener Studienfall. Ein Mikroviszidose-Patient,

Gunnar: der in seinen eigenen Worten nicht krank genug ist.

Gunnar: Und ansonsten geht er zur Schule, er macht Geländelauf, er spielt in der Punkrock-Band.

Gunnar: Zur Musik kommt er nicht von ungefähr. Das ist schon als Kind sein Ventil,

Gunnar: um den Frust herauszuschreien.

Gunnar: Und auch seinen Zorn auf Gott.

Gunnar: Denn Bills Familie ist religiös. Er sieht, wie um seine Geschwister gebetet

Gunnar: wird, um ihn gebetet wird. Aber es ändert halt nichts.

Gunnar: Und in der Schule hängt er mit den Burnouts rum, wie er das nennt,

Gunnar: mit den Versagern, mit den Leuten vom Raucherhof vielleicht,

Gunnar: die keine Lust haben, über die Zukunft nachzudenken.

Chris: Seine Symptome beginnen dann mit Anfang 20, Bills Lunge fängt an zu verschleimen

Chris: und wenn das passiert, dann bekommt er unvermittelte und krampfhafte Hustenanfälle.

Chris: Wenn es in der Öffentlichkeit passiert, dann sprintet er zur nächsten Toilette

Chris: und wirkt so lange in die Schüssel, bis der Schleim draußen ist.

Chris: Einmal ist das so schlimm, dass Notfallsanitäter die Tür aufbrechen,

Chris: um nach dem Rechten zu sehen. Das wiederum ist ihm so peinlich,

Chris: dass er beginnt, Hustenbonbons zu lutschen, ständig, Tag ein, Tag aus.

Chris: Der Zucker aus den Bonbons greift seine Zähne an, zerstört den Zahnschmelz bis

Chris: runter aufs Zahnfleisch.

Chris: Also endlich zu einem Zahnarzt geht es, der entsetzt. Daraufhin wechselt Bildern

Chris: auf zuckerfreie Bonbons.

Chris: Und ab jetzt beginnt die Krankheit, seine Entscheidungen zu bestimmen.

Chris: Das, was wir beschrieben haben, diese Arbeit als Selbstständiger,

Chris: weit weg von irgendwelchen Büros, das ist eine Absonderung, weil seine zunehmenden

Chris: Hustenanfälle und die Atembeschwerden sind Bill

Chris: so unangenehm und sein Zustand wird unberechenbarer, dass er sich und andere

Chris: so wenig wie möglich damit konfrontieren möchte.

Chris: Dieser Umzug aus Land auf eine Hügelkuppe, naja, da ist die Luft besser als

Chris: in der Stadt und Bill kann dort freier atmen.

Chris: Seine Arbeitgeber sitzen ja überwiegend in Kalifornien, auch Sign-App-Software.

Chris: Er bekommt auch mehrmals Angebote, dort hinzuziehen. Er ist ja ein erfolgreicher Programmierer.

Chris: Unter anderem bekommt er Ende der 80er ein Angebot von LucasArts,

Chris: da als Sound-Programmierer anzufangen.

Chris: Aber Bill schlägt das alles aus. Kalifornien ist ihm zu heiß,

Chris: das Klima dort ist zu belastend.

Gunnar: Und dann die Heirat mit Martha, das ist für ihn ein unfassbares Glück.

Gunnar: Er hat nie damit gerechnet, lang genug zu leben, um eine Partnerin zu haben oder ein eigenes Haus.

Gunnar: Was fehlt, sind die Kinder. Mukoviszidose betrifft auch die Geschlechtsorgane,

Gunnar: Bill ist unfruchtbar, Martha hätte gern Kinder, die beiden erwägen eine Adoption.

Gunnar: Aber sie erfahren, dass das für sie nicht in Frage kommt. Sie dürfen das nicht.

Gunnar: Als todkranker Mann ist Bill ein zu großer Risikofaktor.

Gunnar: Martha muss gewusst haben, worauf sie sich einlässt. Die akzeptiert dieses Schicksal.

Gunnar: Aber Bill hadert schwer damit. Und später schreibt er in seinem Buch,

Gunnar: auf das wir gleich noch kommen, als Mukoviszidose-Patient bist du in den Augen

Gunnar: unserer Gesellschaft weniger als nichts. Ein Nettoverlust. Du verursachst Schmerz

Gunnar: und Leid bei den Menschen, die du am meisten liebst.

Gunnar: Nicht wegen etwas, was du getan hast, sondern wegen dem, was du bist.

Chris: Ja, und in diesem Bewusstsein entstehen seine Spieler. Er gräbt sich jahrelang in Arbeit ein.

Chris: Später wird er schreiben, ich muss beweisen, dass es etwas an mir gibt,

Chris: das nicht minderwertig ist.

Chris: Und auch wenn er vom Spiele machen lebt, sein Antrieb ist kein kommerzieller.

Chris: Nochmal ein Zitat aus seinem Buch.

Chris: Die Firmen sind nicht zu mir gekommen, damit ich ihnen die 200.

Chris: Umsetzung des neuesten Hits schreibe.

Chris: Sie sind überhaupt nicht für Hits zu mir gekommen. Ich war das Computerequivalent

Chris: eines Singer-Songwriters. Ich konnte selbst dann kein Pop-Hit schreiben,

Chris: wenn mein Leben davon abgehangen hätte.

Chris: Ein paar Mal habe ich versucht, Mainstreamiger zu sein, aber es ist einfach

Chris: so. Dieses Kind war schon immer ein bisschen zu verkorkst. Zitat Ende.

Chris: Knights of the Crystallion, das soll ja dann sein großes Werk werden,

Chris: von dem er sagt, dass er da seine Seele hineingegossen habe.

Chris: Das soll eine kulturelle Simulation sein, ein Versuch, wie er es formuliert

Chris: hat, der gesamten Spielebranche eine neue Richtung aufzuzeigen.

Chris: Wir merken schon an diesem Zitat, die Ambition ist viel zu groß.

Chris: Und am Ende interessiert sich die Spielebranche nicht im geringsten für Knights of the Crystallion.

Chris: Und als Bill dann Anfang der 90er Jahre an den Lizenzumsetzungen Monopoly und

Chris: Bart's Nightmare arbeitet, da verlieren die Spieler auch ihre sinnstiftende

Chris: Wirkung für ihn. Vorher war das ja eine Möglichkeit, sich auszudrücken,

Chris: sich zu verwirklichen. Und das geht jetzt nicht mehr.

Gunnar: Dementsprechend braucht er einen Ersatz und den findet er dann in der Religion.

Gunnar: 1992 verlässt er die Spielebranche, zieht mit Martha nach Chicago,

Gunnar: um dort an der Lutheran School of Theology Theologie zu studieren.

Gunnar: Parallel arbeitet er als Seelsorger im Krankenhaus.

Gunnar: Das ist einerseits eine hervorragende Entscheidung. Bill findet hier seine Berufung.

Gunnar: Er ist ein exzellenter Student. Er wird sogar ausgezeichnet.

Gunnar: Und andererseits auch eine katastrophale Entscheidung.

Gunnar: Denn die schlechte Luft in Chicago verschlechtert seinen Zustand rapide.

Gunnar: Und nach zwei Jahren muss er das Studium abbrechen. Martha und er fliehen nach

Gunnar: Texas an den Golf von Mexiko, wo das milde Meeresklima seine Lungen entlastet.

Gunnar: Und hier entsteht dann das, was man wirklich als Bill Williams großes Werk bezeichnen kann.

Gunnar: Kein Spiel mehr, das ist längst vorbei. Hier schreibt er dann ein Buch.

Gunnar: Er schreibt es mit Bleistift auf Papier, während er auf einer abwärts geneigten

Gunnar: Liege liegt, um den Abfluss aus seinen Lungen zu entlasten.

Gunnar: Bill ist da längst Diabetiker. Das ist eine Nebenwirkung der Krankheit.

Gunnar: Er muss Enzyme nehmen, damit der Darm überhaupt noch Nahrung verdauen kann.

Gunnar: Sein Dickdarm ist wegen der chronischen Verstopfung krankhaft erweitert.

Gunnar: Er nimmt Laktosetabletten, um Koliken zu vermeiden.

Gunnar: Und wenn doch eine kommt, dann schreit und windet er sich eine Stunde lang,

Gunnar: bis sich die Verstopfung löst.

Gunnar: In der Brust hat er einen fest inszenierten Herzkatheter, über den im Notfall

Gunnar: Antibiotika an seinem System geleitet werden. Das Atmen fällt ihm immer schwerer.

Gunnar: Er nennt es die Hamster in seiner Lunge, die sie zunehmend verstopfen.

Chris: Ich möchte eine Stelle aus dem Buch vorlesen, auch damit wir dadurch indirekt

Chris: mal Bill Williams' Stimme hören. Soweit ich weiß, es ist kein Audiodokument von ihm überliefert.

Chris: Das Original ist natürlich Englisch, dieses Buch gibt es auch nur in Englisch.

Chris: Ich habe mal versucht, das so gut wie möglich zu übersetzen.

Chris: Die Stelle lautet folgendermaßen.

Chris: Meine Atembehandlung besteht im Endeffekt aus einer strombetriebenen Wasserpfeife.

Chris: Wenn ich mit ihr zu Gange bin, sehe ich aus wie ein Hightech-Hascheschraucher.

Chris: Der aktive Inhaltsstoff, Alupend, lässt sich am besten beschreiben als Autounfall in Flaschen.

Chris: Er macht mit meinem Körper genau das gleiche wie ein Beinahe-Zusammenstoß auf

Chris: dem Freeway. Bumm, bumm, bumm, Adrenalin, Schüttelfrost, Nerven.

Chris: Wenn ich zu viel davon nehme, fühlt sich das an, als ob ich einen Herzanfall

Chris: bekomme, was laut Beipackzettel durchaus im Bereich des Möglichen liegt.

Chris: Warum sollte man einen Autounfall inhalieren?

Chris: Nun, es weckt die mythen Viecher in meinen Lungen auf. Sie dösen wie Kätzchen

Chris: in der Auslage eines Tierladens und ich muss sie aus ihrem nächtlichen Glück reißen.

Chris: Je mehr Hamster ich aufrüttle, desto länger lebe ich. Ein künstlicher Autounfall

Chris: schüttelt sie lose und ich kann wieder atmen.

Chris: Das geht an die Substanz, aber es ist günstiger als Forz zu schrotten und sehr

Chris: viel attraktiver als ersticken.

Chris: Dieses Buch, das Williams geschrieben hat, heißt »Naked Before God« und es ist

Chris: im Kern ein Werk über den christlichen Glauben, spezifisch über seine Auseinandersetzung mit diesem Glauben.

Chris: Das ist über weite Strecken ein Dokument des Haderns, insbesondere mit der Institution

Chris: Kirche und mit kodifizierten, ritualisierten Glauben und dessen unzähligen Widersprüchen,

Chris: auch die Widersprüche in der Bibel zum Beispiel.

Chris: Das ist gleichzeitig ein kenntnisreicher und lebensnaher Blick auf Religion,

Chris: getrieben durch die Bedürfnisse seiner Krankheit.

Chris: Zitat, irgendwann wurde ich trotz meiner Erziehung fürchterlich pragmatisch.

Chris: Ich begann zu verlangen, dass mir mein Glaube dabei hilft, diesen Weg zu überleben,

Chris: den ich gehen muss. Zitat Ende.

Chris: Und das ist aber auch eine recht amerikanische Perspektive, die man vor dem

Chris: Hintergrund der puritanischen und evangelikalen Tradition sehen muss,

Chris: von der sich Williams hier mit diesem Buch ein Stück weit emanzipiert.

Chris: Theologisch dreht sich das Buch um Theodysä, also um die Frage,

Chris: wie ein gütiger Gott Leid auf der Welt zulassen kann.

Chris: Spezifisch in dem Fall natürlich Bill Williams' Leid in dieser von Geburt an

Chris: unheilbaren Krankheit.

Chris: Bill findet sein Heil in dem Buch dann in der sogenannten Prozesstheologie.

Chris: Also das sagt im Wesentlichen, Gott hat die Welt nicht fertig erschaffen,

Chris: sondern er hat sie aus Chaos geformt.

Chris: Und dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen, der ist fortlaufend.

Chris: Deshalb ist das Werk auch noch unvollkommen. Leid und Böses existieren noch.

Chris: Es wird sich irgendwann mal ausschleichen.

Chris: Aber als Abbild der unvollkommenen Welt sind wir Menschen auch unvollkommen.

Chris: Und so wie Gott an der Welt weiterarbeitet, sollten wir das auch tun.

Chris: Wir sollten heilen, was wir heilen können. Wir sollten dafür sorgen,

Chris: dass nicht noch mehr Dunkelheit über die Welt kommt, als sowieso schon in ihr

Chris: existiert. Also wir sollten gute Menschen sein.

Chris: Nicht nur um einer Belohnung im Jenseits willen, sondern durchaus auch wegen

Chris: der Zukunft dieser Welt als Ganzes.

Gunnar: Christian, hast du das Buch komplett gelesen? Hat es dir denn als Buch auch gefallen?

Chris: Ich habe das Buch gelesen, Naked Before God, bis zur letzten Zeile.

Chris: Und ich muss sagen, es hat mir ausgesprochen gut gefallen. Jetzt nicht,

Chris: weil mich das spirituell überzeugt hätte.

Chris: Das liegt jetzt nicht an Bill Williams, sondern da ist bei mir einfach nichts

Chris: zu holen in dieser Hinsicht.

Chris: Aber das Buch fand ich intellektuell anregend. Und vor allem hat es eine ganz

Chris: wunderbare, einnehmende Sprache und Erzählform. Das ist zum einen Teil persönliche Biografie.

Chris: In der Bill Williams ein eindrückliches, aber nicht mitleidiges Bild von seiner Krankheit zeichnet.

Chris: Und zum anderen ist es eine originelle, moderne Nacherzählung der Apostelgeschichte

Chris: aus der Ich-Perspektive.

Chris: Und das alles geschrieben in einer amüsanten und bildreichen und wortgewandten

Chris: Sprache, die mir richtig viel Freude bereitet hat.

Chris: Es ist am Ende natürlich ein christlich-theologisches Buch. Bill Williams bei

Chris: all seinem Hadern findet dann auch zum gefestigten Glauben.

Chris: Und überall dort, wo es dann wieder gefestigt und damit auch wieder dogmatisch

Chris: wird, wird es auch langweilig aus meiner Perspektive.

Chris: Am Ende landet er sogar bei dem eigenen Ritos und beschreibt so eine Art religiöse.

Chris: Gottesdienstrahmung dann wieder. Das ist dann alles aus meiner Perspektive der

Chris: uninteressante Teil des Buchs.

Chris: Aber ich sage es, wie es ist, Bill Williams ist als Autor viel besser als als Spieldesigner.

Chris: Die meisten seiner Spiele sind exzentrisch, aber das heißt noch lange nicht,

Chris: finde ich, dass sie auch unbedingt künstlerisch wertvoll oder als Spiel gelungen wären.

Chris: Ich zumindest kann den meisten nicht viel abgewinnen, mit der Ausnahme von Ellicott.

Chris: Und deshalb ist es auch ein bisschen schade, dass der Blick auf seine Spiele

Chris: heutzutage fast ausschließlich durch die Linse seiner Krankheit gefiltert wird.

Chris: Darin hat er auch selbst Anteil. In einem Interview von 1998 sagt er, Zitat.

Chris: Ich hatte schreckliche Angst, dass ich nichts anderes als Zeitverschwendungsspiele erschaffe.

Chris: Deshalb habe ich von jedem meiner Spiele verlangt, dass sie so gut wie möglich

Chris: auf irgendeine Weise die Menschen hochheben, dass sie sie mitnehmen,

Chris: dass sie daran wachsen und nicht einfach nur Zeit tot schlagen.

Chris: Zitat Ende. Ich glaube ihm das natürlich, dass das seine Ambition ist,

Chris: aber gemessen an diesem Anspruch müsste insbesondere Elikett eigentlich durchfallen.

Chris: Denn das wurde mit Sicherheit von den allermeisten Menschen schlicht als Zeitvertreib

Chris: gespielt, als sehr amüsanter Zeitvertreib.

Chris: Aber ich finde da nichts verwerflich. Im Gegenteil, ich halte Alicad nicht nur

Chris: für sein bestes Spiel, sondern auch für seine wichtigste und nachhaltigste Leistung in diesem Bereich.

Chris: Aber wie gesagt, das wahre Magnum Opus, finde ich, ist das Buch Naked Before

Chris: God, das ich aus vollem Herzen empfehlen kann, unabhängig davon,

Chris: ob man religiös ist oder nicht.

Chris: Und spätestens damit hat Bill Williams was erschaffen, das bleibt, das den Tod überdauert.

Chris: Denn der kam für Bill Williams kurze Zeit nach der Abgabe des Manuskripts.

Chris: Er erlag seiner Krankheit am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag.

Gunnar: Vielen Dank für diese Einlassung und dass du das Buch gelesen hast.

Gunnar: Vielen Dank euch fürs Zuhören. Hier endet unsere Folge zu Alicat.

Gunnar: Antwortet uns gern mal in den Kommentaren auf Christians Hot Take,

Gunnar: dass das jeder PC-Besitzer in den 80ern gespielt hat und zwar als Raubkopie.

Gunnar: Da bin ich ja mal gespannt. Ich kenne gar keine Leute, die den 80er Jahren PC gespielt haben.

Gunnar: Wir waren doch alle auf dem C64 zu Hause. Aber vielen Dank und bis zum nächsten Mal.

Chris: Tschüss.