Gespräche über alte Spiele
Chris: Gunnar, Stay Forever ist diesen Monat 15 Jahre alt geworden und zur Feier dieses
Chris: Mini-Jubiläums schenken wir beide uns gegenseitig je eine Folge zu einem Spiel,
Chris: das normalerweise nicht bei Stay Forever drankäme.
Chris: Und das Spiel, das du dir ausgesucht hast, heißt Alley Cat. Warum hast du das gewählt?
Gunnar: Ja Christian, wie viel Zeit hast denn du?
Chris: Ja, zwei Stunden ungefähr. Leg mal los.
Gunnar: Damit ich dir das erzählen kann. Ich habe da einen ganz starken persönlichen
Gunnar: Bezug zu. Das ist nämlich ein Spiel von Andrew Braybrook.
Gunnar: Und Andrew Braybrook ist, so weit das so sein kann, einer der Helden meiner Jugend.
Gunnar: Das ist ja der Autor von Paradoid. Paradoid. Ein meiner absoluten Super-Lieblingsspiele.
Gunnar: Und das habe ich damals gespielt. Und dann habe ich auch Eurydium gespielt, sein nächstes Spiel.
Gunnar: Und dann habe ich auch das Spiel gespielt. Und ich fand sie alle drei fantastisch.
Gunnar: Also richtig fantastisch und das war so eine figur der braybrook ich habe mir
Gunnar: den nicht vorgestellt natürlich nicht als menschen irgendwie
Gunnar: aber der name ist auch ein ungewöhnlicher name finde ich so braybrook ja
Gunnar: klingt ein bisschen komisch habe ich mir so merken können dass ich wenn du mich
Gunnar: jetzt nachts um drei im jahre 1987 geweckt hättest und gesagt nennen mal drei
Gunnar: engländer hätte ich gesagt prinz charles maggie thatcher und andrew braybrook,
Gunnar: so war der name bei mir verankert so So ein Fan war ich, insbesondere natürlich von Paradoid.
Gunnar: Paradoid ist aber heute nicht das Thema, heute, weil wir nämlich explizit hier
Gunnar: Spiele auswählen, die eher sonst keine Folge bekämen.
Gunnar: Also verschieße ich nicht meinen Paradoid-Joker da drauf, sondern nehme eins
Gunnar: seiner unbekannteren Spiele, das Alecate nämlich, das oft meines Erachtens ein
Gunnar: bisschen unterschätzt wird.
Gunnar: So ein schönes Spiel. Und ich hatte, ich muss noch kurz sagen,
Gunnar: ich hatte die Gelegenheit, mit Braybrook dazu zu sprechen. Also ich habe ein
Gunnar: Interview für diese Folge geführt.
Gunnar: Und hey, also fünf Minuten Fangirling am Anfang. Ja, Andrew,
Gunnar: das ist so eine besondere Ehre, das freut mich so.
Chris: Ach so, von dir?
Gunnar: Ja, von mir natürlich. Ach so, okay. Soll ich mich noch einmal verneigen?
Gunnar: Möchten Sie, dass ich meinen Arm an der Schulter abtrenne als Ehrenzeichen? Ja, toll war das.
Chris: Ach, das ist ja interessant. Ich kannte den Namen Andrew Braybrook natürlich
Chris: und Paradoid hatte ich auch gespielt. Da freue ich mich auch sehr drauf,
Chris: wenn wir da eine Folge dazu machen.
Chris: Aber bei mir ist die Staffelung Paradoid gespielt, Orydium schon mal gehört,
Chris: Alley Cat völlig unbekannt. Hätte ich dir absolut gar nichts dazu sagen können,
Chris: weder was ist das für ein Spiel, noch von wem ist es, noch nicht mal die Plattform.
Chris: Für mich war das also ein riesiger weißer Fleck, den ich jetzt füllen konnte
Chris: und demnach nähere ich mich dem sicher anders, als du das damals getan hast,
Chris: aber bin gespannt auf unseren Meinungsaustausch.
Gunnar: Das ist halt ein Spiel, das natürlich im Kontext seiner Zeit besser verständlich
Gunnar: ist, vor allen Dingen, weil es voller technischer Kabinettstückchen ist,
Gunnar: die man jetzt heutzutage ein bisschen schwerer schätzen kann.
Gunnar: Nur noch kurz zur Einordnung.
Gunnar: Alley Cat erschien 1986, Ende des Jahres, für den C64 auf Kassette und 5,25 Zoll-Diskette.
Gunnar: Der Publisher war Houston Consultants. Die haben die meisten Spiele von Graftgold gepublished.
Gunnar: Und Graftgold ist der Name des Entwicklers, wo der Braybrook gearbeitet hat.
Gunnar: Das waren zwei Mann-Team, er und Steve Turner.
Chris: Ja, und was ist Alley Cat für ein Spiel? Wenn man das sieht auf einem Screenshot,
Chris: sieht das erstmal aus wie ein Shoot-Time-Up, wie ein Vertikalshooter,
Chris: also der von oben nach unten scrollt.
Chris: Das hat auch Elemente davon, es ist aber gleichzeitig kombiniert mit Elementen
Chris: eines Rennspiels, also ein Rennspiel-Shoot-em-Up-Hybrid, der in der Zukunft spielt.
Chris: Und da steuert man also ein Flugzeug, würde ich mal sagen, das durch vertikal
Chris: scrollende Strecken fliegt.
Chris: Bei so einer Strecke geht es ums Ausweichen, ums Timing, auch ums Schießen.
Chris: Und statt dass eine Abfolge von linear hintereinander folgenden Levels ist,
Chris: hat man ja immer so einzelne Rennen, die man da absolviert.
Chris: Rennen immer mit ein bisschen mit Anführungszeichen, weil es gibt keine anderen
Chris: Fahrer auf der Strecke, es gibt keine Zeitmessung, dass man innerhalb eines
Chris: bestimmten Zeitlimits im Ziel sein müsste. Es geht eigentlich nur ums Überleben dieser Strecke.
Chris: Und wenn man das schafft, bekommt man dafür Geld und mit diesem Geld wiederum
Chris: kann man die Antrittsprämie für das nächste Rennen dann bezahlen.
Gunnar: Bisschen ungewöhnliches Konzept. Ist auch heute noch so, dass es da nicht Dutzende
Gunnar: Spiele gibt, die das so machen würden.
Gunnar: Aber zum Spiel selber kommen wir später. Wir tauchen zunächst mal sofort in
Gunnar: die Entwicklungsgeschichte ein, weil das Game Design und die Spielmechanik,
Gunnar: relativ logisch entstehen aus der technischen Ambition des Entwicklers von Andrew Braybrook eben.
Gunnar: Und wir beginnen aber nicht ganz vorne. Wir erzählen jetzt nicht die Entstehung
Gunnar: der Firma Grafgold oder die Historie des Publishers Houston.
Gunnar: Wir gehen auch nicht auf die ersten Spiele ein. All das bearbeiten wir mal in
Gunnar: einer zukünftigen Folge zu Paradroid.
Gunnar: Wir starten Anfang 1986. Das ist kurz vor dem Beginn der Entwicklung von Alleycat.
Gunnar: Grafgold ist zu diesem Zeitpunkt ein schon etablierter Entwickler mit ein paar Erfolgen.
Gunnar: Und eben diesem festen Team, Steve Turner, der hat als Solo-Entwickler begonnen
Gunnar: und seinem einzigen Angestellten Andrew Braybrook.
Gunnar: Die beiden arbeiten in dem Esszimmer von Steve in Whittam, das liegt in Essex,
Gunnar: das ist eine Kleinstadt, die mag damals ungefähr 20.000 Einwohner gehabt haben.
Gunnar: Und die haben eine sehr klare Arbeitsteilung. Steve macht Spectrum-Spiele,
Gunnar: also für den Static Spectrum, und der Andrew C64-Spiele. Jeder für sich.
Gunnar: Und es gibt aber auch ein paar kleine Überschneidungen. Der Steve macht die
Gunnar: Soundeffekte und die Musik für alle Spiele, also auch die von Andrew.
Gunnar: Andrew kann das nämlich nicht.
Gunnar: Und Andrew ist besser mit Grafik und Animation und hilft mit diesen Skills zuweilen
Gunnar: bei Steves Projekten aus.
Chris: Das klingt jetzt erst mal nach diesen typischen Bedroom-Programmers,
Chris: für die England ja berühmt ist in dieser Zeit. Also Wunderkinder,
Chris: die zu Hause in ihrem Schlafzimmer sitzen und sich dort Spiele ausdenken.
Chris: Aber das ist hier explizit nicht so, obwohl die da in dem Wohnzimmer sitzen.
Chris: Aber die sind erstens schon nicht mehr jung, die beiden, also zumindest nicht
Chris: mehr jugendlich, sondern die haben vorher schon als Programmierer in Softwarefirmen
Chris: gearbeitet. Die kommen also schon aus richtigen Jobs.
Chris: Und die wollen eigentlich auch gar nicht zu Hause arbeiten. Die wollen sich
Chris: professionalisieren. Die wollen auch ein Büro haben zu diesem Zeitpunkt und
Chris: ein neues Entwicklungs-Setup.
Chris: Und du sagtest ja vorhin schon, du hast mit Andrew ein Interview geführt.
Chris: Lassen wir ihn kurz beschreiben, wie ihr erstes Büro dann aussah.
Andrew Braybrook: This place had a shed out the back of the garage. And it was just a tool shed,
Andrew Braybrook: a wooden tool shed, I think, pretty much.
Andrew Braybrook: So we spent the first few weeks up there just converting it into a workable
Andrew Braybrook: office. We had just enough space for two desks.
Andrew Braybrook: We had to set up the electrics and everything, which is where I got electrocuted
Andrew Braybrook: a couple of times, because we didn't understand electricity.
Gunnar: Sehr schön. Zwei Schreibtische in einem Schuppen.
Gunnar: Die Elektrik selbst verlegt, der Schuppen im Garten des Hauses von Turner.
Gunnar: Und das Telefon ist nur eine Extension des Haustelefons der Familie Turner.
Gunnar: Das klingt alles ein bisschen nach so klassischer Entwicklerromantik.
Gunnar: Aber auf diesen erwähnten Schreibtischen, da stehen PCs. Klobige,
Gunnar: mit zwei 5,25 Zoll Diskettenlaufwerken ausgestattete Rechner,
Gunnar: noch keine Festplatte, aber mit einer Stabilität, die den Heimcomputer in dieser Zeit gefehlt hat.
Gunnar: Das war für Entwickler von 8-Bit-Spielen zu der Zeit alles andere als selbstverständlich.
Gunnar: Man hat Code damals direkt auf der Zielplattform geschrieben in aller Regel
Gunnar: und nicht auf einer separaten Entwicklungsmaschine.
Gunnar: Und Braybrook und Turner besorgen sich Cross-Assembler, mit denen sie den Code
Gunnar: für den C64 und den Code für den Zetik-Spektrum auf dem PC schreiben und dann übersetzen können.
Gunnar: Und nochmal, das ist keine Selbstverständlichkeit. Die Tools dafür sind nicht
Gunnar: selbstverständlich auf dem Markt erhältlich.
Gunnar: Einen Editor, um C64-Software auf dem PC zu schreiben, gibt es zwar.
Gunnar: Aber für die Bedürfnisse von Steve, der ja für den Spektrum entwickelt,
Gunnar: müssen Sie Kontakt zur Herstellerfirma des Editors aufnehmen.
Gunnar: Und die schreibt Ihnen dann eine Zusatzroutine, damit Sie den fertig assemblierten
Gunnar: Code über die Druckerschnittstelle, den Serial Port des PCs, ausgeben können.
Gunnar: Und auf der anderen Seite sitzt dann natürlich der C64 oder der Spektrum.
Gunnar: Und um die Daten empfangen zu können, müssen Braybrook und Turner wiederum da
Gunnar: eigene Routinen schreiben, die die Daten empfangen und an der richtigen Stelle
Gunnar: dann im Speicher ablegen.
Gunnar: Und das ist, das hat Braybrook so rückblickend erzählt, eine steine Lernkurve
Gunnar: für ihn, der ungewohnte Editor, die neue Arbeitsweise am PC,
Gunnar: das ist für ihn beides Neuland.
Gunnar: Also vielleicht habe ich das eingangs nicht deutlich genug gemacht. Diese PCs sind neu.
Gunnar: Davor haben sie noch auf dem C64 und dem Spectrum direkt entwickelt.
Gunnar: Jetzt fangen sie an mit der PC-Entwicklung.
Chris: Diese Einarbeitungszeit, die die beiden investieren müssen, lohnt sich dann aber relativ schnell.
Chris: Du hattest die Stabilität der PCs gegenüber insbesondere dem ZX Spectrum schon erwähnt.
Chris: Der Spectrum stürzt gerne mal ab. Teils liegt das an der Software,
Chris: aber da ist auch so ein wackeliges Memory-Pack drin. Wenn du da einmal auszusehen
Chris: drankommst, dann stürzt der Computer schon wieder ab. Also das spart schon mal Zeit.
Chris: Und der PC ist auch einfach schneller, der kann den Code schneller assemblieren,
Chris: der kann größere Codemengen verarbeiten.
Chris: Also das ist der Effizienzgewinn, den die beiden da haben. Es ist aber für die
Chris: beiden auch ein symbolträchtiger Schritt.
Chris: Weg von der Improvisation, dem hemmsärmlichen dieser frühen Heimcomputer-Ära
Chris: hin zu einer sauberen Arbeitsweise, einer professionelleren Arbeitsweise.
Chris: Damit nehmen sie ja gewisserweise den Standard vorweg, der in der Spieleindustrie
Chris: dann auch Einzug halten wird, zum Ende der 80er, Anfang der 90er hin.
Chris: Aber die sind da insbesondere für England relativ früh dabei. Ja.
Chris: Wir haben ja schon mit vielen Entwicklern aus dieser Ära gesprochen,
Chris: aber so eine Konstellation wie bei Babe, Brooke und Turner ist einigermaßen selten.
Chris: Das sind jetzt keine Wunderkinder, die sich hier mit 16 das Coden beigebracht haben.
Chris: Das sind keine Glücksritter aus anderen Branchen, die dann hier quer einsteigen und versuchen,
Chris: Spiele zu machen, sondern das sind einfach gelernte Programmierer,
Chris: die kommen aus der Welt der Business-Software, waren dann eines Tages mit ihrem
Chris: Job nicht mehr zufrieden und haben überlegt, okay, was könnte man denn stattdessen
Chris: machen, sind dadurch zum Spieleprogrammieren gekommen.
Chris: Und da machen sie dann eigentlich genauso weiter wie vorher.
Chris: Die arbeiten von neun bis fünf, meistens auch schweigend.
Chris: Da wird nicht irgendwie Pizza bestellt und Cola gesoffen und zwischendurch auf den Kicker gespielt.
Chris: Das ist ein aufgeräumtes Büro, selbst wenn es in einem Schuppen ist,
Chris: aber das ist einfach deren Job.
Gunnar: So, und Braybrook schließt jetzt, wir sind immer noch Anfang 86,
Gunnar: das aktuelle Projekt ab, an dem er arbeitet und das ist Eurydium.
Gunnar: Das kennst ja sogar du, das wird sich in den nächsten paar Monaten,
Gunnar: wenn es dann auf den Markt kommt, zum erfolgreichsten Spiel von Grafgold entwickeln.
Gunnar: Kleiner Einschub an dieser Stelle, Andrew hat erzählt, dass sie einen Prozess
Gunnar: hatten, wie sie am Ende einer Entwicklung den Code annotiert haben,
Gunnar: weil das war ja auf dem C64 entwickelt, beziehungsweise auf dem ZX Spectrum
Gunnar: bei den Turner-Spielen.
Gunnar: Und dann haben sie den ganzen Code ausgedruckt, Meter um Meter Code,
Gunnar: haben sich drei Tage Zeit genommen und sind dann von Hand drüber und haben mit
Gunnar: dem Stift auf dem Papier Annotationen gemacht, weil die Annotationen konnte
Gunnar: man nicht in den Speicher schreiben, weil das den Code zu sehr aufgebläht hätte.
Chris: Da ging es um jedes Byte.
Gunnar: Meine Herren, das ändert sich dann mit der PC-Entwicklung. Da haben sie dann Platz für sowas.
Gunnar: Also nach Iridium verbringen sie erstmal ein paar Tage mit dem Nacharbeiten, mit dem Aufräumen.
Gunnar: Und dann geht es weiter mit dem nächsten Spiel. Eurydium ist ja ein wunderschönes
Gunnar: Spiel. Er ist ein Shooter, der scrollt super smooth horizontal,
Gunnar: also von links nach rechts.
Gunnar: Aber Braybrook, für den steht fest, das nächste Spiel muss anders und es muss
Gunnar: vor allen Dingen noch besser werden.
Gunnar: Er beschreibt das im Interview mit so einer Art Analogie wie bei Singles,
Gunnar: also Musik-Singles, wie so eine Band, wo man ja auch dann nach dem ersten Hit
Gunnar: dann gucken muss, dass das nächste Stück auch wieder frisch klingt und doch
Gunnar: irgendwie vertraut und nicht hinter den alten Standards zurückfällt und so.
Gunnar: Und Braybrook will mit jedem neuen Spiel einen draufsetzen. Und dieser Vergleich
Gunnar: mit der Musik, der ist nicht aus der Luft gegriffen. Das Paradoid hat ihm viel Ruhm eingebracht.
Gunnar: Er hat die Entwicklung des Spiels mit einer Kolumne in der Zapp begleitet,
Gunnar: in der englischen Zeitschrift.
Gunnar: Und er ist damit ein Star in der kleinen britischen Computerspiele-Entwicklerszene.
Gunnar: Man schaut auf ihn, es gibt eine Erwartungshaltung für sein nächstes Spiel in
Gunnar: der Presse und bei den Fans.
Chris: Das passt ja auch gut in die Zeit. Wir haben das ja zum Beispiel Anfang des
Chris: Jahres bei unserem Gespräch über Benita SteelSky auch gehört von Tony Vorriner,
Chris: dass es damals in der englischen Spieleentwicklerszene dieses Gefühl der One-Up-Manship gab.
Chris: Also man muss immer noch eins draufsetzen. Man muss technisch,
Chris: gar nicht unbedingt spielinhaltlich, technisch besser sein als das,
Chris: was gerade auf dem Markt ist.
Chris: Und ich höre hier raus, das ist auch das, was Braybrook antreibt.
Gunnar: Ja, ganz stark. Das Spiel soll mit 50 Frames pro Sekunde laufen.
Gunnar: Das ist sein erstes Ziel.
Gunnar: Das hat er nämlich für Eurydium erstmals erreicht.
Gunnar: Und das ist, er nennt das im Interview ein Badge of Honor, ein Ehrenzeichen.
Gunnar: Das macht ihn stolz. Dahinter geht es nicht zurück.
Gunnar: Das muss jetzt auf jeden Fall nochmal geschafft werden.
Gunnar: Und Eurydium scrollt ja von links nach rechts und rechts nach links,
Gunnar: aber nur in der unteren Bildhälfte.
Gunnar: Also beschließt Braybrook, das nächste Spiel muss den gesamten Bildschirm scrollen können.
Gunnar: Und dann überlegt er sich, ja, das ist mit dem horizontalen Scroller nicht so
Gunnar: gut. dann machen wir mal vielleicht ein Vertikal-Scrollen, das passt ganz gut.
Gunnar: Und diese ganze Herangehensweise von Braybrook an sein nächstes Spiel ist pur
Gunnar: iterativ. Er denkt sich immer technische Ziele aus oder überlegt sich technische
Gunnar: Ziele, die ein bisschen aus dem erwachsen, was er bisher gemacht hat.
Gunnar: Und dann sucht er sich im Game Design eine Idee, um das umzusetzen.
Gunnar: Also weil man im vertikalen Scrollen dann weniger vom Bildschirm sieht,
Gunnar: meint er, muss das Raumschiff ja wohl am unteren Rand bleiben,
Gunnar: damit der Spieler genug Zeit zum Reagieren hat, wenn es schnell wird.
Gunnar: Und in einem normalen Shoot-em-Up, da kommen die Gegner aber ja von allen Seiten,
Gunnar: in Mustern, auch von unten und so. und das geht nicht so gut,
Gunnar: wenn das Raumschiff wirklich am unteren Rand kleben soll.
Gunnar: Und dann denkt das, ja, ein normales Shoot-Them-Up ist vielleicht auch nicht
Gunnar: so gut, das braucht schon noch einen Twist.
Chris: Überhaupt diese vielen Gegner, die ja bei einem normalen Shoot-Them-Up auf dem
Chris: Bildschirm rumschwirren würden, das stellt Breakbrook für ein anderes technologisches
Chris: Problem oder sagen wir mal vor allen Dingen den C64, denn der kann ja Hardware-Sprites.
Chris: Das ist ja eine der Stärken des C64, dass der hardware-seitig Sprites unterstützt
Chris: und die flüssig über den Bildschirm bewegen kann, aber die sind limitiert auf acht Stück.
Chris: Und nun kommen wir wieder zu so einem Punkt, wo Bravebook für sich selbst sagt,
Chris: ich habe schon einen Standard in Iridium geschaffen, hinter den ich nicht zurückgehen
Chris: kann. Und zwar hat Iridium einen wirklich hübschen visuellen Gag.
Chris: Das Spielerraumschiff wirft nämlich einen Schatten auf die Oberfläche darunter.
Chris: Und das soll jetzt in seinem nächsten Spiel wieder so sein.
Chris: Aber technologisch ist das so geregelt, dass das Spielerschiff ein Sprite ist
Chris: und der Schatten ist ein Sprite. Also das beides in Kombination frisst schon
Chris: mal zwei von den acht Hardware-Sprites des C64.
Chris: Und anders als in Orydium sollen jetzt die Gegnerschiffe auch Schatten bekommen.
Chris: Das hatten sie nämlich in Orydium noch nicht.
Chris: Und da brauchst du also auch wieder diese Kombination, Gegnerschiff plus Schatten,
Chris: frisst zwei Sprites statt eines. Und das bringt uns automatisch zu dem Limit, das wir hier haben.
Chris: Es können nur maximal drei Gegner auf dem Bildschirm sein. Auch das spricht
Chris: jetzt wieder gegen eine klassische Shoot-Em-Up-Mechanik.
Chris: Jetzt kann man hier einwerfen, aber warte mal. Es gibt doch andere C64-Spiele,
Chris: die schaffen es auch mehr, Sprites auf den Bildschirm zu werfen.
Chris: Das Stichwort hier ist Sprite Multiplexing.
Chris: Das ist eine Technologie, in der man diese Hardware-Sprites einfach mehrmals
Chris: verwendet im Laufe eines Bildschirmaufbaus.
Chris: Das ist damals auch schon bekannt im Jahr 1986, aber noch nicht weit verbreitet.
Chris: Und Andrew Braybrook insbesondere kennt das noch nicht.
Chris: Der hat ja im Interview auch erzählt, das hat ihm ein anderer englischer Star-Programmierer,
Chris: nämlich Tony Crowther, dann später zugeflüstert, wie das geht.
Chris: Ja, hat ihm da quasi dieses Arcane-Wissen übermittelt.
Chris: Aber zu dem Zeitpunkt, wo er jetzt hier Alicad schreibt, weiß er das noch nicht.
Gunnar: Wie toll ist das übrigens, dass man das dann halt nicht weiß.
Gunnar: Bis einer kommt und einem das erklärt, der das schon für sich gelöst hat.
Gunnar: Diese Weitergabe wie so orale Tradition, wo Lieder weitergegeben werden,
Gunnar: indem man sie jemandem anderen aufsagt, geben die sich Programmiergeheimnisse
Gunnar: weiter. In der Kneipe wahrscheinlich.
Chris: Ja, das ist ja diese Ära, wo ständig technologischer Fortschritt auf dem noch
Chris: relativ neuen C64 gemacht wird. Er ist 82 auf den Markt gekommen.
Chris: Wir haben über Impossible Mission zum Beispiel gesprochen von 1984,
Chris: was für ein Aha-Effekt es damals war, ein großes Sprite auf dem Bildschirm zu
Chris: sehen. Dass das ein technologischer Schritt war, das einfach aus mehreren von
Chris: den Hardware-Sprites zusammengebaut ist, die für einen Sprite benutzt werden.
Chris: Und das war zwei Jahre nach dem Release des C64. Und dann kommt flüssiges horizontales
Chris: Scrolling, zum Beispiel in Dropzone 1984 und so weiter.
Chris: Also ständig erweitern sich die Möglichkeiten mit Iridium. Du hattest das ja
Chris: gerade beschrieben, flüssige 50 Bilder pro Sekunde auf europäischen Monitoren
Chris: in den USA, auf NTSC dann 60.
Chris: Und das ist eben dieser Punkt der ständigen technologischen Weiterentwicklung,
Chris: des Grenzenverschiebens.
Chris: Wenn aber jetzt kein Multiplexer drin ist, was ist denn dann dieses ominöse
Chris: Virtual Sprite System, das so wichtig ist, dass es im Handbuch erwähnt wird?
Chris: Also Handbuch ist ein großes Wort, das Spiel erscheint ja ursprünglich erstmal
Chris: auf Kassette und da liegt halt ein Inlay drin und im Inlay wird das Spiel erklärt.
Chris: Und da gibt es aber extra noch einen kleinen Abschnitt, der die technologische
Chris: Leistung des Spiels beschreibt. Unter anderem diese 50 Frames pro Sekunde,
Chris: aber da steht auch was von einem Virtual Sprite System.
Chris: Das sei ein prioritätsbasierter, flickerfreier Sprite-Manager.
Chris: Ist aber eben kein Multiplexer, sondern eine der kleinen visuellen Griffe von
Chris: Allecat, die wir gleich noch beschreiben werden, ist, dass das Spielerraumschiff
Chris: nicht nur über Hindernisse drüberfliegen kann, sondern auch unter ihnen durch.
Chris: Und dann wird es logischerweise in diesem Moment verdeckt von diesem Hindernis.
Chris: Also wenn es unter einen Steinbogen zum Beispiel durchtaucht.
Chris: Und was dieses Virtual Sprite System macht, ist dann für diesen Moment lokal
Chris: die Reihenfolge zu verändern, in der Sprite und Hintergrundelement gezeichnet wird.
Chris: Das klingt total simpel, aber auch das ist in der Praxis gar nicht so trivial
Chris: und ist eines von diesen kleinen Kabinettstückchen, die im Spiel drinstecken
Chris: und auf die Braybrook wiederum stolz ist, wie man allein daran merkt,
Chris: dass das im Handbuch auftaucht.
Chris: So, also jetzt haben wir das Spiel schon ein bisschen eingekreist anhand dieser
Chris: technischen Anforderungen, die er sich selbst gestellt hat.
Chris: 50 Frames müssen sein, Gegner mit Schatten, vertikales Scrolling über den ganzen
Chris: Bildschirm, Actionspiel soll sein, aber eben kein klassisches Shoot'em Up,
Chris: das Ganze soll relativ schnell sein, das Raumschiff muss am unteren Bildschirmrand
Chris: kleben, es kann nur wenige Gegner geben.
Chris: Was wird da jetzt für ein Spiel draus?
Gunnar: Es gibt drei Wege grundsätzlich, um ein Spiel zu beginnen im Sinne von der Entwicklungsidee.
Gunnar: Ich erkläre das mal kurz anhand von Frogger.
Gunnar: Man kann mit der Metapher beginnen, also mit dem, was das Spiel sozusagen als Prämisse haben soll.
Gunnar: Und dann sagt man bei Frogger zum Beispiel, das Spiel soll einen Frosch simulieren,
Gunnar: der eine Straße und einen Fluss überquert.
Gunnar: Was muss denn in so einem Spiel alles stattfinden?
Gunnar: Oder man beginnt, alternativ Methode 2, mit der Mechanik. Das Spiel soll eine
Gunnar: bewegliche Figur haben, die muss beweglichen Hindernissen ausweichen.
Gunnar: Da geht es dann um Timing und solche Sachen.
Gunnar: Oder Methode 3, man kommt über die Technik und sagt, wir wollen ein Spiel machen,
Gunnar: das hat über 20 Gegner, die sich in unterschiedlichen Geschwindigkeiten über
Gunnar: den Bildschirm von links nach
Gunnar: rechts bewegen können, wie das in Frogger so ist mit den Straßen und so.
Gunnar: Und Andrew kommt, und das haben wir, glaube ich, sehr deutlich gemacht,
Gunnar: aus der dritten Richtung der Technik. Der hat angefangen damit,
Gunnar: was will er technisch erreichen und dann die Ideen im Gamedesign da untergeordnet.
Chris: Okay, dann wissen wir jetzt, was die technischen Rahmensetzungen waren.
Chris: Und Gunnar, jetzt würde ich sagen, gucken wir uns mal an, was für ein Spiel
Chris: der Andrew Braybrook dann damit gemacht hat.
Gunnar: Bevor wir zum Spiel kommen im Sinne von Gameplay, müssen wir kurz über den ersten
Gunnar: Eindruck des Spiels reden, über den Startscreen. Das Spiel hat natürlich wie
Gunnar: alle Spiele zu dieser Zeit einfach einen ersten Bildschirm, wo der Name erscheint.
Gunnar: Und Christian, hat dieser Bildschirm was mit dir gemacht?
Chris: Nee. Tut mir leid.
Gunnar: Ich habe das Spiel früher gestartet mehrfach nur für den ersten Bildschirm,
Gunnar: um den nochmal zu sehen und um da die Musik zu hören.
Gunnar: Der erste Bildschirm ist so beeindruckend, das hat mich weggeblasen damals.
Gunnar: Elecat ist eins der Spiele, die die Technik des Rasterzeileninterrupts intensiv
Gunnar: nutzen, um mehrfarbige Schrift- und Farbanimationen zu machen.
Gunnar: Das kommt im Spiel an ein paar Stellen vor, da pulsieren Buchstaben und so,
Gunnar: aber das ist gar nicht so wichtig.
Gunnar: Eine Demonstration, davon liefert dieser Startscreen.
Gunnar: Der hat so Schriften mit Color Cycles, also wo so die Farben durchzirkulieren
Gunnar: und in der Mitte des Bildschirms so einen völlig sinnlosen Farbflacker-Effekt,
Gunnar: wo Farben total schnell so durchzirkulieren.
Gunnar: Das hat gar keinen Sinn, aber es sieht so unfassbar cool aus.
Gunnar: Und dazu läuft eine schöne kleine Musik, die hören wir uns kurz mal zur Einstimmung an.
Gunnar: Musik Musik Musik.
Chris: Dieses Musikstück, wie übrigens das ganze Audio, also auch die Soundeffekte
Chris: im Spiel, stammen nicht von Andrew Braybrook, sondern von Steve Turner.
Andrew Braybrook: Ich habe nicht genug von einem Verständnis über sound und ich konnte nicht schreiben.
Andrew Braybrook: Ich würde ihm ein Liste, all die sound effects I wanted, oder ein Note,
Andrew Braybrook: was kind of sound das wäre.
Andrew Braybrook: Und dann würde ich all die Events, oder wo die Events sind, in der Game,
Andrew Braybrook: die ich in die Sound effecte needed. Und er würde ihm die Sound effecten designieren.
Chris: Also, Braybrook hat als Text beschrieben, wie die Effekte klingen sollten,
Chris: hat das an Steve Turner weitergegeben und der hat sie dann erstellt und hat,
Chris: wie gesagt, auch die Musik für das Spiel geschrieben.
Chris: Und das, was wir gerade gehört haben, ist auch die einzige Musik des Spiels
Chris: aus dem Titelbildschirm. Im Spiel gibt es keine Musik mehr.
Gunnar: Genau, im Spiel gibt es dann nur noch Soundeffekte, aber das ist so schade,
Gunnar: dass du das nicht mehr nachempfinden kannst heutzutage logischerweise.
Gunnar: Das war so ein Banger, wie meine Tochter sagen würde, dieser Startscreen.
Gunnar: Das war so wie so ein besonders beeindruckendes Cracker-Intro,
Gunnar: nicht nur halt vom Programmierer und nicht von der Cracker-Group.
Gunnar: Und das geht dann auch noch weiter. Im nächsten Spiel kommt halt das Graphcode-Logo
Gunnar: dann nochmal auf eine ähnliche Art animiert.
Gunnar: Und dann kommt noch so eine Parade von den Gegnern im Spiel,
Gunnar: alle in ihren Animationen, die dann einzeln gezeigt werden.
Gunnar: Das war so eine fantastische, angeberische Einführung in das Spiel.
Gunnar: Ich habe heute noch so ein, weiß ich nicht, so ein leichtes,
Gunnar: positives Shout-An, wenn ich das starte und diese Melodie höre.
Gunnar: Ach, Christian, so schön war das damals.
Chris: Ja, das ist schön, das in deiner Beschreibung zumindest so miterleben zu können,
Chris: weil in der Tat, das ist einfach etwas, was man heutzutage mit modernem Blick
Chris: nicht mehr nachvollziehen kann. Da muss man in der Zeit dabei gewesen sein.
Chris: Was dieser Titelbildschirm, diese beiden Titelbildschirme nicht liefern und
Chris: überhaupt das Spiel nicht liefert, ist irgendeine inhaltliche Rahmensetzung,
Chris: eine Vorgeschichte oder sonst irgendwas. Ein Intro-Passier gibt es nicht.
Chris: Aber dafür haben wir ja dieses Inlay der Packung. Da steht es in ein paar dürren Sätzen drin.
Chris: Das beginnt nämlich mit dem Satz, es ist die Alley Cat Rennsaison.
Chris: Wir sind hier also in einem Wettbewerb.
Chris: Sowohl der Wettbewerb heißt Alley Cat, als auch die Fahrzeuge,
Chris: die da antreten, heißen. So Alley Cat Speeder, um genau zu sein.
Chris: Und das wird ausgetragen im Weltraum. Dieser einleitende Text sagt dann da kurz,
Chris: es gäbe acht Weltraumstadien und man könne als Rennfahrer an diesem Alleycat-Wettbewerb
Chris: teilnehmen, indem man im Lauf von mehreren Monaten an verschiedenen Rennen teilnimmt.
Chris: Idealerweise diese Rennen gewinnt und damit ein Preisgeld einstreicht.
Chris: Und dieses Preisgeld braucht man dann wiederum auch, um sich in die jeweils
Chris: höheren, fortgeschrittenen Rennen einzukaufen.
Chris: Und das Ziel ist, am letzten, am Allicat Finale teilzunehmen.
Chris: Das kostet satte 100.000 Guineen Antrittskosten. Die muss man erstmal zusammenkriegen.
Chris: Und dafür gibt es dann aber auch
Chris: eine satte Ausschüttung von einer halben Million Guineen an Preisgeld.
Chris: Das ist also ganz am Ende, aber da muss man sich erstmal hinarbeiten.
Chris: Die ersten fünf Rennen sind noch kostenlos, weil wir starten ohne jegliches
Chris: Geld in dieses Spiel, aber danach ist eben so eine Gebühr fällig.
Chris: Ja, und das ist schon alles, was uns das Handbuch gibt.
Chris: Ich habe aber interessanterweise gesehen, du hattest vorhin schon die Zapp erwähnt,
Chris: das ist eine von diesen englischen Spielezeitschriften aus der Ära.
Chris: Die haben das Spiel im November 1986 getestet und dieser Test beginnt mit einer
Chris: viel ausführlicheren Erklärung der Hintergrundgeschichte.
Chris: Da wird nämlich erzählt, also in diesem Testartikel wird erzählt,
Chris: dass es da vorher in dieser fernen Zukunft
Chris: nur so eine Art Weltraumstraßenrennen gegeben hätte, also unorganisiert und
Chris: chaotisch Untergrundrennen sozusagen und da hätte es so viele Crashes und Tote
Chris: gegeben, dass dann die Autoritäten, wer auch immer das ist, eingeschritten sind.
Chris: Und ein offizielles reglementiertes Rennen eingeführt haben.
Chris: Und extra dafür wurden acht große Räder im Weltraum gebaut, diese Weltraumstadien.
Chris: Und auf deren Innenseite werden diese Ellicat-Rennen geflogen.
Chris: Woher weiß die Septas, frage ich mich. Weil aus dem Handbuch wissen sie das nicht.
Gunnar: Das ist eine exzellente Frage. Und das zeigt ja mal ganz gut,
Gunnar: wie dick die damals waren mit der Presse nämlich.
Chris: Ja, ne?
Gunnar: Das kommt nämlich sehr sicher direkt von Andrew Braybrook. Also auch nicht vom
Gunnar: Publisher, sondern direkt von Andrew Braybrook. Der hat das beschrieben.
Gunnar: Dass sie mit der Presse versucht haben, intensiv zu arbeiten,
Gunnar: weil der hat von der Presse gesprochen, das kann man sich heute auch nicht mehr
Gunnar: vorstellen, wie so, ja, die entscheiden das.
Gunnar: Ob dein Spiel ein Erfolg ist oder nicht, das entscheiden die.
Gunnar: Und wenn die ein gutes Spiel schlecht finden, dann ist das gute Spiel halt verdammt.
Gunnar: Das hat er sehr ernst genommen. Und er hat gemeint, wir haben immer versucht,
Gunnar: denen das Spiel zu erklären beim ersten Eindruck.
Gunnar: Und dann unter uns, gut erklärtes Spiel, 15 Punkte mehr.
Chris: Ich kann es mir lebhaft vorstellen.
Gunnar: Ja, und so wird es hier gewesen sein. Der hat da dem Redakteur sicherlich mehr
Gunnar: zu erzählt, als ihm das kurze Handbuch irgendwie geben konnte und versucht,
Gunnar: das breite Bild zu zeichnen von dem, worum das Spiel geht.
Chris: Dieses Bild von den Weltraumringen, auf deren Innenseite gefahren wird,
Chris: ist aber ein sehr passendes für das, was wir im Spiel dann wiederfinden,
Chris: weil die Rennen, die wir jetzt hier in Allicat austragen, Es sind schnurgerade Strecken.
Chris: Es gibt ja keine Kurven oder Abzweigungen oder sonst irgendwas.
Chris: Es geht einfach nur geradeaus.
Chris: Und die wiederholen sich auch. Also die sind eine geschlossene Runde,
Chris: wie man das ja bei einer Rennrunde auch erwarten würde.
Chris: Wenn du lange genug geradeaus geflogen bist, kommst du wieder an die Startlinie
Chris: und fliegst die nächste Runde.
Chris: Und je nachdem, welche Vorgaben die jeweiligen Rennen haben,
Chris: die unterscheiden sich, das werden wir gleich noch erzählen,
Chris: werden da unterschiedlich viele von diesen Runden geflogen. Es sind zwischen fünf und zehn.
Gunnar: Und wir haben es schon gesagt, diese Rennen schnurgerade und ohne Gegner.
Gunnar: Das heißt, das sind eher Survival-Rennen, wo du halt ans Ende kommen musst,
Gunnar: also alle fünf Runden ohne schwere Schäden an deinem Raumschiff überleben musst und ohne Crashes.
Gunnar: Und die Strecken sind Hindernisparcours, da sind Sachen drauf.
Gunnar: Das ist nicht wie eine Formel-1-Strecke, die halt leer ist, sondern die sind
Gunnar: bebaut, damit du Sachen hast, wo du gegenfahren kannst.
Gunnar: Da sind Elemente drauf, durch die du durchfliegen kannst. Da sind Elemente drauf,
Gunnar: wo du drüber fliegen kannst und wo du drunter durchfliegen kannst.
Gunnar: Und da sind wir schon mit dem Thema, ehe wir noch weiter auf die Strecken eingehen,
Gunnar: bei der Steuerung. Das muss man vielleicht ganz kurz sagen.
Gunnar: Das Raumschiff kann nämlich in der Höhe variieren. Also man drückt nach vorne,
Gunnar: dann sinkt es, man zieht nach hinten, dann fliegt es ein bisschen höher.
Gunnar: Man muss es als ausrichten in der Höhe, passend zum Hindernis,
Gunnar: auf das man zufliegt. Dafür braucht es ja dieses Virtual Sprite System, das du erzählt hast.
Gunnar: Und man kann nach links und rechts ausweichen in der Horizontalen,
Gunnar: an Hindernissen vorbeifliegen. Und man kann diese Hindernisse auch abschießen,
Gunnar: weil das Raumschiff feuern kann.
Gunnar: Das ist erstmal die zugrunde liegende Mechanik. Man fliegt da so durch,
Gunnar: man rammt Hindernisse, wenn man nicht aufpasst, man fliegt drunter,
Gunnar: drüber, durch oder dran vorbei oder man schießt sie aus dem Weg und hin und
Gunnar: wieder kommen auch Gegner.
Chris: Tja, denn zwar haben wir keine Fahrer, die mit uns da um die Wette fahren,
Chris: wir sind allein auf der Strecke, aber es gibt eben doch Gegner,
Chris: die heißen Gravocrafts und sind die typischen Gegner, die man aus Shoot'em Ups kennen würde.
Chris: Also so komische Vehikel oder geometrische Formen, die teilweise aussehen wie
Chris: irgendwelche Traktoren mit riesigen Rädern oder eben abstrakte Fahr- und Flugzeuge.
Chris: Der gefährlichste davon heißt Caterkiller und das ist eine aus mehreren Segmenten
Chris: bestehende fiese Schlange, die sich da über den Bildschirm windet.
Gunnar: Ja, der Caterkiller ist ja der Anklang an den Caterpillar, also an den Tausendfüßler.
Gunnar: Er hat eher so eine Ropenanmutung vielleicht.
Chris: Ja, wer R-Type kennt, der weiß, was wir meinen. Also so ein boomartiges Ding,
Chris: das aus mehreren Sprites besteht.
Chris: Und diese Gegner können von oben oder unten auftauchen, über den Bildschirm
Chris: fliegen, eben auch auf uns schießen und von uns abgeschossen werden.
Chris: Das ist nicht unbedingt notwendig, wie du schon sagst. Das einzige Ziel bei
Chris: diesen Rennen ist, die Ziellinie zu erreichen, also genügend von den Runden zu absolvieren.
Chris: Und ob wir da unterwegs irgendwelche von den Gegnern abschießen oder nicht, ist erstmal egal.
Chris: Es zahlt aber natürlich auf die Punktzahl ein, die wir bekommen.
Chris: Nicht auf das Preisgeld, das ist festgelegt und das gibt es fürs Erreichen der Ziellinie.
Chris: Aber zusätzlich gibt es auch noch eine Punktzahl.
Gunnar: Genau, es führt sozusagen zwei Systeme. Es führt das Preisgeld mit und du brauchst
Gunnar: es nur, um dich in die nächsten Rennen einzukaufen.
Gunnar: Du kannst das Preisgeld auch auf der Strecke erhöhen, indem du so Geldfelder überfliegst.
Gunnar: Das ist sogar bei manchen Strecken sehr wichtig, weil das das Preisgeld dann
Gunnar: doch ein bisschen erhöhen kann.
Gunnar: Und daneben führt das Spiel ein klassisches Highscore-System.
Gunnar: Also, dass dann wirklich ein Highscore mittrackt und am Ende trägst du dich
Gunnar: in so eine Highscore-Liste ein, wenn du das Finale geschafft hast.
Gunnar: Und das ist das klassische Ziel. Wir sind hier in den 80ern.
Gunnar: Die Spiele sind alle noch ... Also, viele Spiele sind noch Highscore-Spiele.
Chris: Die Progression des Spiels geht durch mehrere Rennen.
Chris: Und das sind im Spiel mehrere Monate im Zeitverlauf.
Chris: Und wir haben nach jedem absolvierten Rennen die Auswahl, an welchem wir als
Chris: nächstes teilnehmen werden.
Chris: Da sieht man sozusagen den Rennkalender mit den nächsten anstehenden Rennen,
Chris: und kann sich dann jeweils eines von diesen aussuchen, insbesondere in dem aktuellen
Chris: Monat, in dem wir gerade sind.
Chris: Da kann es teils mehrere geben und davon müssen wir eines aussuchen aus zwei
Chris: oder drei, die zur Verfügung stehen.
Chris: Und dann rücken wir nach diesem Rennen in den nächsten Monat vor.
Chris: Also es gibt ein bisschen Varianz, was wir fahren wollen.
Chris: Und diese Rennen, die da anstehen, die bestehen aus verschiedenen Variablen.
Chris: Zum Beispiel, ich glaube, das dritte Rennen, das ich gefahren bin,
Chris: das hieß Mad Max Challenge.
Chris: Da erfahren wir dann, in welchem Stadion das stattfindet. Das sind welchen von
Chris: diesen Weltraumringen, in diesem Fall ist es Gyrostat.
Chris: Da erfahren wir, welche Antrittsgebühr dafür notwendig ist. Ich muss 1500 Gineen
Chris: hinlegen, um überhaupt teilnehmen zu können.
Chris: Und dann hat das zwei ganz wichtige Elemente dieses Rennen.
Chris: Nämlich zum einen wird uns gesagt, in welcher Landschaft fahren wir.
Chris: In diesem Fall ist es Shatterrock mit einer bestimmten Dichte.
Chris: Die Dichte ist moderat und das sagt uns, wie viele Hindernisse sind auf der
Chris: Strecke und wie hartnäckig sind die. Also wie oft muss man die beschießen,
Chris: um sie zerstören zu können. Shatterrock in diesem Fall ist sozusagen das Zukunftsäquivalent von Glas.
Chris: Das musst du nur schief anschauen, dann fällt es schon auseinander.
Chris: Aber da gibt es natürlich auch noch welche, die sind sehr viel stabiler.
Gunnar: Hardwall zum Beispiel, das ist dann das Stabilste, das kannst du ja fast nicht umschießen.
Chris: Genau, das ist das Äquivalent von Diamantwände, die du dann da fliegen kannst.
Chris: Und da gibt es natürlich noch Abstufungen dazwischen. Es gibt acht verschiedene
Chris: von diesen Landschaftstypen.
Chris: Und je nachdem, wie dicht die sind, heißt es dann, wie viele von diesen Hindernissen
Chris: sind denn da, wie eng wird also sozusagen der Parcours, den ich durchfliege.
Chris: Der andere wichtige Punkt, der uns gesagt wird, ist, was für ein Typ ist dieses Rennen.
Chris: Und da gibt es eine ganze Reihe. In diesem Fall, die Mad Max Challenge ist ein
Chris: Demolition Rennen und dieser Typ bestimmt, was für ein Zwischenziel wir erfüllen
Chris: müssen, um Bonuspunkte zu bekommen.
Chris: Ich sage gleich noch, wofür das gut ist, aber bei Demolition heißt es,
Chris: möglichst viel von der Landschaft zerstören. Möglichst viele der Hindernisse
Chris: abschießen und dann bekommen wir einen höheren Bonus.
Chris: Und da gibt es eine ganze Reihe von, nämlich acht Stück von diesen unterschiedlichen
Chris: Typen. Zum Beispiel das Gegenteil von Demolition ist Dodgem.
Chris: Da bekommen wir einen Bonus, wenn wir möglichst nichts von der Landschaft zerstören.
Chris: Survival heißt Bonus, wenn wir möglichst viele von diesen Gravocraft,
Chris: also den Gegnern, abschießen.
Chris: Slalom heißt, wir bekommen einen Bonus, wenn wir unter Hindernissen hindurchtauchen,
Chris: anstatt an ihnen vorbeizufliegen oder sie kaputt zu schießen und so weiter.
Chris: Je besser wir dieses Ziel erfüllen, völlig optional, passiert auch nichts Schlimmes,
Chris: wenn wir es gar nicht erfüllen, aber je besser wir es erfüllen,
Chris: desto höher der Bonus, den wir am Ende des Rennens bekommen.
Chris: Und das ist jetzt ein interessantes Spielelement. Es gibt dann nämlich einen
Chris: zweiten Übertrag auf das nächste Rennen.
Chris: Der erste Übertrag ist natürlich das Preisgeld, das wir gewinnen,
Chris: das dann wieder als Antrittsgebühr fällig wird.
Chris: Aber der zweite Übertrag ist, je besser unser Bonus am Ende eines Rennens,
Chris: desto höher die Lebensenergie unseres Alleycat Racers fürs nächste Rennen.
Chris: Denn der Alleycat Racer ist verwundbar, wenn der getroffen wird von Feinden
Chris: oder gegen die Landschaft donnert, dann verliert er eben Energie.
Chris: Und wenn das zu oft passiert, dann ist das Rennen vorbei, dann stürzen wir ab.
Chris: Und wenn du aber aus einem sehr gut absolvierten Rennen ins nächste gehst,
Chris: dann kannst du dir sozusagen mehr Fehler erlauben.
Gunnar: Also weiß nicht, ob du das im Spiel so rausgefunden hast. Ich habe mit Andrew
Gunnar: da kurz drüber gesprochen. Ich war nicht mehr sicher, ob man nur das Maximum
Gunnar: erhöht, wie weit der Gleiter aufgeladen werden kann mit Energie oder ob man
Gunnar: gleich mit einer größeren Energiezahl startet.
Gunnar: Weil theoretisch hat der einen Lebensbalken, der aber nicht angezeigt wird im
Gunnar: Spiel. Und das Spiel visualisiert das nur durch so ein pulsierendes Blinken.
Gunnar: Je schneller das Raumschiff blinkt, desto kaputter ist es.
Gunnar: Und wenn du halt Energie verlierst, geht das so durch die Stadien,
Gunnar: bis es ganz schnell blinkt. Und wenn es ganz schnell blinkt,
Gunnar: dann ist der nächste Hit, der dich trifft, ist dann halt das Ende.
Gunnar: Und diese Punkte sind dafür total wichtig, weil die einen großen Unterschied
Gunnar: machen, wie stark dein Flieger im nächsten Rennen ist und wie gut du damit Sachen
Gunnar: überleben kannst. Das macht schon viel aus. Man kann einfach so sterben.
Gunnar: Indem man zu viele Hits hinnimmt und dann die Energie alle isst.
Gunnar: Oder man kann aber auch sterben, indem man stumpf gegen irgendwas fliegt, was nicht kaputt geht.
Gunnar: Und da hilft einem auch die Energie nichts. Das ist dann sozusagen wie so ein
Gunnar: Instant-Kill, wenn man da gegen ein Objekt fliegt, das nicht nachgeben will.
Gunnar: Aber ansonsten ist die Energie schon das Entscheidende dafür.
Chris: Das ist ja auch eine der taktischen Optionen, die ins Spiel reinkommt.
Chris: Das kommt überwiegend durch die Steuerungsoptionen. Du hattest schon beschrieben,
Chris: dass man ja hier anders als im normalen Shoot-Up auch die Höhe variiert.
Chris: Also höher steigen und tiefer steigen kann, um durch Hindernisse durchzufliegen,
Chris: anstatt ihnen nur links und rechts auszuweichen.
Chris: Aber Ausweichen, generell egal in welcher Dimension, ist natürlich eine der
Chris: taktischen Optionen, die man hat.
Chris: Hier kommt ja noch mit dazu, ungewöhnlich für ein Rennspiel,
Chris: das Abschießen. Also wenn mir etwas im Weg ist, kann ich es einfach mit meiner Bordwaffe behaken.
Chris: Es kommt auch noch dazu, dass Beschleunigung und Abbremsen, das erinnert wieder
Chris: viel mehr an ein Rennspiel als an ein Shoot'em'up.
Chris: Wir haben hier einen Autoscroller, das heißt, wir können hier nicht anhalten.
Chris: Unser Raumschiff kann nicht bremsen und stehen bleiben.
Chris: Es fliegt immer automatisch weiter, was natürlich auch einzahlt auf diesen Hindernisparcours,
Chris: aber wenn ich gar nicht reagiere, dann lande ich automatisch am nächsten Hindernis.
Chris: Ich kann aber diese Scrollgeschwindigkeit auch noch verändern.
Chris: Ich kann also beschleunigen und abbremsen und dadurch ja auch wieder eine taktische
Chris: Option für mein Rennen wählen.
Chris: Und dann gibt es noch eine weitere Option.
Chris: Das Raumschiff ist nämlich variabel. Ich kann das, indem ich den Joystick-Knopf
Chris: gedrückt halte, MC64, und einmal kurz nach links oder rechts den Joystick bewege,
Chris: kann ich da wechseln zwischen dem Speed- und dem Kampfmodus.
Chris: Und dann transformiert sich tatsächlich das Raumschiff-Sprite.
Chris: Das ist im normalen, also im Speed-Modus eigentlich so ein schlankes Sprite,
Chris: das da durch den Kurs sich schlängelt.
Chris: Und das kann sich aber zu einem breiteren Kampfschiff ausbauen.
Chris: Da werden dann Flügel mit Bordwaffen ausgeklappt.
Chris: Und auf einmal habe ich auch noch seitlich zwei Geschütze.
Chris: Also in diesem Kampfmodus kann man viel mehr Macht nach vorne projizieren,
Chris: kann sich viel besser auch durch die
Chris: härteren Hindernisse durchballern, wird damit aber erstens langsamer,
Chris: kann schwerer manövrieren und weil das Raumschiff breiter ist,
Chris: ist es auch wahrscheinlicher, dass es an Hindernisse stößt.
Chris: Und das ist eigentlich eine ganz coole taktische Abwägung während des Rennens
Chris: auch zu entscheiden, will ich jetzt eher auf Zerstörungskraft setzen oder auf Manövrierbarkeit.
Gunnar: Und das korrespondiert natürlich mit den Renntypen, von denen du gesprochen
Gunnar: hast. Wenn du ein Überlebensrennen hast oder ein Demolitionrennen,
Gunnar: dann ist es vielleicht besser, auf das stärkere Raumschiff zu setzen,
Gunnar: wenn du die ganzen Hindernisse auf der Strecke abräumen musst für Punkte.
Gunnar: Dann hat es ja keinen Sinn, nur mit dem Piff-Paff-Schuss da lang zu fliegen
Gunnar: und dem schlanken Raumschiff, sondern dann ist es gut, wenn du langsam fliegst
Gunnar: und methodisch alles wegräumst, was da ist.
Chris: Genau.
Gunnar: Und wenn du aber eine Strecke hast, wo es auf Tempo ankommt,
Gunnar: wo du möglichst wenig Zeit auf der Strecke verbringen darfst für einen höheren
Gunnar: Bonus, dann machst du es halt genau andersrum.
Gunnar: Dann siehst du zu, dass du schnell durchkommst, beschleunigst mit deinem Raumschiff,
Gunnar: siehst zu, dass du dir vielleicht schnell eine Schneise durch die Strecke fliegst
Gunnar: und dann davon nicht mehr groß abweichst und nur noch ein bisschen ausweichst.
Chris: Ja und das Spiel fordert das natürlich auch ein, dass du diese Möglichkeiten
Chris: nutzt, also die Hindernisse zum Beispiel, die sind teilweise Bodenhindernisse,
Chris: teilweise Lufthindernisse, sodass du nicht einfach nur auf einer Höhe fliegen kannst.
Chris: Die Gegner kommen auch entweder am Boden oder in der Luft angeflogen und um
Chris: nochmal zurückzukommen auf die Energie, man kann verlorene Energie auch wieder
Chris: auffüllen während des Rennens.
Chris: Über die Rennstrecke verteilt, sind kleine E-Symbole und wenn man die einsammelt,
Chris: dann bekommt man wieder Energie zurück.
Chris: Die liegen aber auf dem Boden. Das heißt, um die einzusammeln,
Chris: musst du auf jeden Fall tief liegen und dann im Zweifelsfall auch wieder nach
Chris: oben ziehen, je nachdem, in was für einem Renntypen du gerade bist.
Chris: Das heißt, wenn du beschädigt bist und möchtest deine Energie wieder auffüllen,
Chris: zwingt dich das zu einer anderen Art von Manöver, als wenn du gerade gute Lebensenergie
Chris: hast und einfach so dich auf das Rennen konzentrieren kannst.
Gunnar: Du musst dann sogar ein bisschen ins Risiko gehen, weil diese Energiesymbole
Gunnar: sind ziemlich klein und wie gesagt unten und die musst du schon genau treffen,
Gunnar: damit du wieder Energie auflädst,
Gunnar: und du hast eigentlich, also ich habe jedenfalls beim Spielen immer das Bedürfnis
Gunnar: gehabt, auf einer Höhe zu bleiben, wenn es irgend geht,
Gunnar: an einer Stelle des Bildschirms zu bleiben, wenn es irgend geht und nur geringe
Gunnar: Ausweichbewegungen zu machen, weil wenn man halt stark nach links oder rechts
Gunnar: zieht, dann ist durch das schnelle Scrollen auch das Risiko größer,
Gunnar: dass man ein Hindernis trifft.
Gunnar: Aber wenn du halt schon mal beschädigt bist, dann zwingt dich das Spiel dazu,
Gunnar: ein bisschen mehr variabel rumzufliegen, damit du diese Es einsammeln kannst.
Gunnar: Und die andere Sache, die auf dem Boden liegt, sind diese Geldsymbole.
Gunnar: Die sind viel größer und die sind viel leichter zu erreichen.
Gunnar: Das ist auch gut, aber davon muss man schon einige einsammeln,
Gunnar: damit es einen Unterschied macht bei der Kaufgebühr für ein Rennen.
Chris: Ja, und das ist es eigentlich. Wir wählen dann immer jeweils,
Chris: welchen Renntyp wir gerade fahren wollen, je nach den eigenen Vorlieben oder
Chris: vielleicht auch nach dem Preisgeld, das man da bekommt und hoffen,
Chris: so in der Liga aufzusteigen.
Chris: Jedes einzelne Rennen ist ein Alles-oder-Nichts-Rennen. Das heißt,
Chris: entweder schafft man es ins Ziel und gewinnt das Preisgeld oder man wird zerstört
Chris: und scheidet aus. Es gibt keinen zweiten oder dritten Platz.
Chris: Nominell geht das Spiel weiter, wenn man in einem Rennen scheitert.
Chris: Aber es ist ja immer eine Antrittsgebühr notwendig für die höheren Rennen.
Chris: Und wenn du irgendwann kein Geld mehr hast, ist das Spiel vorbei.
Chris: Und dann fängst du mit der nächsten Saison von vorne an.
Gunnar: Ich möchte nochmal sagen, dass ich das ganz toll finde, dass man hier nicht
Gunnar: so ein festes Ziel hat im Sinne von, du fährst Level 1, musst Level 1 schaffen,
Gunnar: fährst Level 2, musst Level 2 schaffen, sondern dass du ein bisschen Auswahl
Gunnar: hast durch diese Renntypen
Gunnar: und dass du auch mal ein Rennen in den Sand setzen kannst, wenn du die Rennen
Gunnar: vorher gut gefahren bist und trotzdem gerade noch genug Geld hast,
Gunnar: um das nächste Rennen zu fahren vielleicht.
Gunnar: Das fand ich sehr befriedigend, weil man da nicht diesen Effekt hat,
Gunnar: den man manchmal bei solchen Spielen hat, dass man halt fünf Rennen perfekt
Gunnar: fährt, macht man einen kleinen Fehler und dann ist die ganze Saison im Arsch
Gunnar: und du musst von vorne anfangen.
Gunnar: Da hast du hier noch eine Chance, dich da wieder zu fangen. Noch eine ganz winzige
Gunnar: Sache aus der Steuerung, dann haben wir aber wirklich alle Gameplay-Elemente erwähnt.
Gunnar: Man kann nämlich auch fast auf Stillstand verlangsamen also ganz ganz langsam werden und dann,
Gunnar: wenn man sozusagen kurz vorm Stehenbleiben ist, dann fliegt das Raumschiff so
Gunnar: eine Art Mini-Looping, ganz hübsch animiert ein cooler kleiner Effekt,
Gunnar: gibt dem so eine 3D-Anmutung und dann kann man sozusagen auf einen höheren Punkt
Gunnar: fliegen kurz falls einer unter einem durchfliegen möchte ein fieser Gegner oder irgendwas,
Gunnar: braucht man im Spiel fast nie, ist aber ein cooler Effekt, den man zumindest mal ausprobiert,
Gunnar: Loop the Loop heißt das Feature Ja.
Chris: Ja, und damit haben wir das Spiel inhaltlich beschrieben, aber was natürlich
Chris: noch wichtig ist, ist die Grafik und die Technik des Spiels,
Chris: denn das ist ja das Sahnestückchen hier.
Chris: Wir haben hier, wie gesagt, einen mit 50 Frames flüssig scrollenden Vertikalschulter
Chris: auf dem C64. Wenn man das heute anguckt, sieht das erstmal jetzt nicht so eindrucksvoll aus, das Ganze.
Chris: Aber das war für die damalige Zeit erstens eine tolle technische Leistung und
Chris: zweitens auch durchaus ansehnlich.
Chris: Diese Hindernisparcours sind eigentlich sehr stark strukturiert.
Chris: Und das besteht nämlich immer aus einzelnen Linien, also Hindernislinien,
Chris: die auf unser Raumschiff zukommen.
Chris: Übrigens je nachdem, was für ein Landschaftstyp hier in dem Rennen gerade ausgewählt
Chris: wird. Wir haben ja schon erwähnt, dass das von Shatterrock bis hin zur Hardwall geht.
Chris: Ist das Grafikset ein anderes? Es gibt zum Beispiel einen Landschaftstyp,
Chris: der heißt Arborius. Da sind die Hindernisse dann Bäume und riesige Pflanzen
Chris: und sowas. Oder ein Landschaftsmodus, der heißt Trellis.
Chris: Da sind das so Stahlgerüste, sehen ein bisschen so aus wie Klettergerüste auf
Chris: Spielplätzen, unter denen du dann da durchfliegen kannst.
Chris: Also da ist auch ein ordentliches Maß an grafischer Varianz dabei.
Chris: Aber wie gesagt, hauptsächlich sind das eben diese Reihen an Hindernissen,
Chris: die da immer auf uns zukommen und um die wir rumfliegen oder durchtauchen oder
Chris: sonst irgendwas müssen.
Chris: Und das Ganze ist garniert mit wirklich hübschen grafischen Effekten,
Chris: wie eben dem unter Sachen durchfliegen, sodass das Sprite verdeckt wird.
Chris: Natürlich der Schattenwurf, der hier ja nicht nur hübsch ist,
Chris: sondern der auch gleichzeitig noch anzeigt, wie hoch oder niedrig unser Gleiter
Chris: gerade fliegt. Das gleiche bei den Gegnern auch.
Chris: Deswegen ist das nicht nur Eye-Candy, sondern ist auch tatsächlich ein wichtiges
Chris: Feedback-Mittel zu wissen, wie hoch kommen denn die Gegner gerade erkennbar an dem Schatten.
Chris: Und du hast hübsche Animationen, wie dass am Anfang des Rennens immer dein eigener
Chris: Gleiter von einem großen Mutterschiff auf der Strecke abgesetzt wird oder besonders
Chris: spektakulär. Und da muss ich sagen, das ist was, was ich auch heutzutage noch
Chris: eindrucksvoll finde, sind die Crashes.
Chris: Wenn dein Elecate-Speeder zerstört wird, dann stürzt er ab in einem Explosionshagel
Chris: und gräbt eine Schneise in den Boden dieser Raumstation.
Chris: Das sieht spektakulär aus.
Gunnar: Raybrook hat mir erzählt, dass er am Anfang und am Ende des Spiels die Sprites
Gunnar: ja nicht für Gegner braucht und deswegen geguckt hat, dass er sich für was anderes einsetzt.
Gunnar: Und deswegen startet das Rennen, das ist ein Anklang an Eurydium,
Gunnar: da gibt es das auch schon, mit einem Absetzen durch dieses Mutterraumschiff,
Gunnar: das dann halt die ganzen Sprites kriegt, die die Gegner kriegen würden.
Gunnar: Und deswegen ist das Ende eines erfolglosen Rennens dann dieses Bohren einer
Gunnar: Furche in den Boden, weil das
Gunnar: Spiel da die Sprites dann für diese kleinen Explosionen einsetzen kann.
Gunnar: Das ist ein fantastischer Effekt für 86 und es ist ja ein Wegwerf-Effekt.
Gunnar: Du hast ja das Spiel schon verloren zu dem Zeitpunkt.
Gunnar: Da könnte man doch einfach Schluss machen, aber das Spiel inszeniert hier auch das.
Gunnar: Da muss man sagen, das ist überhaupt ein sehr inszeniertes Spiel,
Gunnar: finde ich. Ich finde, das wirkt poliert und sehr rund an vielen kleinen Details,
Gunnar: halt auch schon durch diesen Startscreen.
Gunnar: Und das war sicher einer der Punkte, der mich damals so beeindruckt hat.
Gunnar: Was mir nicht so ganz klar war, ist, dass es ja eine Art von Vorbild gab.
Gunnar: Das hat der Andrew Braybrook so offhand erzählt im Interview,
Gunnar: dass er sich ein bisschen orientiert hat an einem Spiel namens Past Finder von
Gunnar: 1984. Das war für die Atari 8-Bit-Gerät. Das kannte ich nicht.
Gunnar: Das habe ich dann nachgeguckt. Und ehrlich, das sieht auf den ersten Blick voll
Gunnar: nach Alicad aus. Das hat auch diese linienförmigen Hindernisse auf dem Hintergrund.
Gunnar: Das ist auch ein Vertikalscroller.
Gunnar: Das Schiff in Past Feinde fliegt nicht, sondern das läuft. Das sieht ganz cool
Gunnar: aus in Bewegung. Und das kann springen über diese Hindernisse drüber.
Gunnar: Also es hat auch eine Höhenebenengeschichte.
Gunnar: Das war jedenfalls ganz offenbar eine Inspiration. Aber Ellicott ist halt zwei
Gunnar: Jahre später und auf einer stärkeren Maschine. Das sieht viel besser aus.
Chris: Ja, jeder heutzutage kennt Flappy Bird, wo ja auch in regelmäßigen Abständen
Chris: eben ein Hindernis kommt mit einem Loch drin. Und man muss dann da durchtauchen.
Chris: Ist jetzt ein sehr stranger Vergleich. Aber nur, wenn man sich das gekippt vorstellt
Chris: sozusagen, dass es immer wieder so eine Reihe von Hindernissen auf unser Raumschiff zukommt.
Chris: Und man muss halt in regelmäßigen Abständen immer wieder entscheiden,
Chris: wie manövriert man um diese Hindernisse herum.
Chris: Ein wichtiger Aspekt ist aber dadurch, dass das ja hier eine in sich geschlossene
Chris: Runde ist, wir also immer wieder an der Innenseite dieser Raumstation entlang
Chris: fliegen, treffen wir auch immer wieder auf die gleichen Hindernisse.
Chris: Und wenn wir die bei unserer ersten Runde zerschossen haben,
Chris: eine Reihe zum Beispiel, dann bleibt die auch in allen folgenden Runden zerschossen.
Chris: Das ist also in bestimmten Renntypen eine ganz gute Idee, möglichst viele von
Chris: der Umgebung schon bei der ersten Runde zu zerstören.
Chris: Dann hat man im Hinterzweiten kein Problem mehr, dann muss man dem auch nicht mehr ausweichen.
Gunnar: Das ist der einzige richtige Beef, den ich mit dem Spiel habe,
Gunnar: dass man das eigentlich betrügen kann, indem man sich mit dem kleinen Raumschiff
Gunnar: rechts am Bildschirm der Schneise schießt.
Gunnar: Also die Hindernisse, die wirklich am äußersten rechten Rand sind oder am linken
Gunnar: Rand, egal, und dann da bleibt.
Gunnar: Und dann die nächsten Runden da durchfliegt, über die schon weggeschossenen Hindernisse hinweg.
Gunnar: Und die Gegner kommen in aller Regel nicht so weit rüber.
Gunnar: Das heißt, die erscheinen nicht am äußersten rechten Rand und dann kann man einfach durchfliegen.
Gunnar: Das ist ein bisschen wie Cheaten, fühlt sich halt auch an wie Cheaten.
Gunnar: Und das geht nicht in allen Rennen, also in den ganz letzten beiden geht es nicht mehr, glaube ich.
Gunnar: Aber eigentlich kann man da mit 70 Prozent des Spiels oder so ganz easy durchfahren.
Chris: Jetzt hatten wir schon gesagt, Musik gibt es im Spiel keine mehr,
Chris: aber es gibt natürlich noch Soundeffekte. Also gerade während den Rennen dann
Chris: natürlich auch das Schießen.
Chris: Aber ein paar von diesen Audioeffekten sind ganz hübsch. Die stammen,
Chris: wie gesagt, von Steve Turner.
Chris: Und das Spiel nutzt die als so Betonungselemente, insbesondere in den Menüs.
Chris: Also vom Startscreen bis in ein Rennen hinein sind es drei Screens,
Chris: durch die man da durchnavigieren muss. Und jedes davon hat seinen eigenen Sound.
Chris: Man kriegt erst den Monatsüberblick mit den anstehenden Rennen. Das klingt so.
Chris: Dann wählt man eines der Rennen aus.
Chris: Und dann kommt noch ein Screen, in dem nur Ready Player One steht als Vorbereitung fürs Rennen.
Gunnar: Das sind drei Einzelsounds in sich. Das finde ich schon echt erstaunlich für
Gunnar: die Zeit, wie stark das den Spieler damit führt, auch vom Audio her.
Gunnar: Und dann beginnt das eigentliche Rennen. Und das beginnt ja auch erstmal mit
Gunnar: einer Inszenierung durch dieses andere Raumschiff. und dann wird die Soundkulisse,
Gunnar: dann wird es auch mehrstimmig. Dann kommen halt mehrere Sounds gleichzeitig.
Gunnar: Und das ist echt erstaunlich toll gemacht, finde ich.
Gunnar: Das Spiel hat über 100 Soundeffekte, meist so kleine, wie wir da eben gehört haben.
Gunnar: Die allermeisten davon sind so, dass ich sie auch jetzt noch erkennen würde,
Gunnar: wenn man, also jetzt habe ich ja nochmal gespielt, aber dass ich sie auch,
Gunnar: keine Ahnung, 20 Jahre nach meiner 1986er-Spielerfahrung noch sofort erkannt
Gunnar: hätte, aus welchem Spiel die sind.
Chris: Okay, ja Gunnar, das ist das Spiel, jetzt erstmal nüchtern beschrieben.
Chris: Wir werden da gleich noch unser Urteil dazu sagen, aber vorher kehren wir nochmal
Chris: zurück zu Andrew Braybrook und schauen uns mal an, was um den Release des Spiels herum passiert ist.
Gunnar: Der Andrew hat im Gespräch mit mir die Entwicklung von Alicat als eine privatschwierige
Gunnar: Zeit beschrieben, geprägt durch persönliche Probleme.
Gunnar: Und sagte dann sowas wie, habe aber ja nicht nachlassen können,
Gunnar: wenn man in einem Werkzeugschuppen Tisch an Tisch mit dem Chef sitzt und das
Gunnar: Spiel fertig werden muss, damit die Firma nicht pleite geht,
Gunnar: muss man da einfach durch.
Gunnar: Das war so ein bisschen so ein ungewöhnlicher Moment im Interview.
Gunnar: Wir haben ja selten dann so persönliche Aspekte in unseren ja sehr fachlich
Gunnar: getriebenen Interviews.
Gunnar: Und der Andrew hat das so relativ am Ende gesagt, hat mir das so angeboten,
Gunnar: diese Einschätzung. Ich habe danach nicht gefragt und das war ihm,
Gunnar: glaube ich, irgendwie wichtig, weil er so ein Bild vervollständigen wollte damit.
Gunnar: Ich habe mich dann bedankt, habe das aber nicht nachgefragt und im nächsten
Gunnar: Satz war er dann schon wieder sofort bei der Technik, hat sofort wieder über
Gunnar: Raster Interrupts gesprochen und wie toll das war.
Gunnar: Also ich weiß nicht, er hat schon deutlich den Wunsch gehabt mitzuteilen,
Gunnar: dass das Spiel all das erreicht hat technisch, was er sich vorgenommen hat,
Gunnar: dass er da vielleicht noch einen Preis für gezahlt hat, ist dann eher so ein Nebenaspekt.
Gunnar: Jedenfalls das Spiel erscheint nach ungefähr sechs Monaten Entwicklungszeit
Gunnar: dann in der zweiten Jahreshälfte 86, ziemlich am Ende 86 für den C64,
Gunnar: bekommt 89 Prozent in der ZEP64.
Gunnar: Das ist ja Andrew Greybrooks Hausmagazin, haben wir ja eben schon besprochen.
Gunnar: Und in anderen Ländern ist es meistens ein bisschen weniger.
Gunnar: Die Powerplay gibt 84 und Heinrich Lennart hat in einem Meinungskasten für das
Gunnar: Powerplay-Sonderheft Nummer zwei ganz gut zusammengefasst.
Gunnar: Heinrich, sag doch mal, was du da geschrieben hast.
Heinrich: Nach Paradroid und Uridium waren die Erwartungen an das neue Spiel von Andrew Braybrook ja sehr hoch.
Heinrich: So hundertprozentig sind sie leider nicht in Erfüllung gegangen,
Heinrich: denn Alley Cat ist kein entscheidender Durchbruch in Sachen Actionspiele.
Heinrich: Aber immerhin verdammt gut gemacht.
Gunnar: Genau, danke Heinrich. Das mit den nicht ganz erfüllten Erwartungen ist ein
Gunnar: Punkt, den schreiben auch andere Magazine, weil nach Paradroid und Eurydium
Gunnar: ist die Fallhöhe enorm hoch.
Gunnar: Hier der Druck, etwas Neues zu erschaffen, das bisherige Werk zu übertreffen,
Gunnar: dieser Druck, den Andrew Braybrook am Anfang der Entwicklung verspürt hat,
Gunnar: das war nicht ohne Berechtigung.
Chris: Und das Spiel wird dann ein mäßiger Erfolg. Braybrook hat dir gegenüber geschätzt,
Chris: dass sie ungefähr 25.000 Stück davon verkauft haben.
Chris: Ist nicht schlecht für die Ära, aber ist ungefähr die Hälfte von dem,
Chris: was Eurydium verkauft hat.
Chris: Andrew erhält Tantiemen aus den Verkäufen, 15 Pens pro verkaufter Stück waren das damals.
Chris: Also wenn es wirklich 25.000 Stück waren, die verkauft wurden,
Chris: dann kommt er aus den Tantiemen auf einen Gegenwert von 12.000 Mark.
Chris: Damals Mark, nach heutiger Kaufkraft ungefähr 18.000 Euro, zusätzlich zum Gehalt.
Chris: Das ist eine ganz gute Bezahlung für die damalige Zeit. Kurz nach dem Erscheinen
Chris: von Ellicott kann er sich dann auch ein Haus kaufen, weil er genügend Geld für
Chris: den Eigenkapitalanteil zusammen hat.
Gunnar: In den USA kommt das Spiel auch raus. Da wird dann der Titel geändert.
Gunnar: Zu Demolition Mission. Zeitloser Titel, weil es ja noch ein anderes Spiel mit
Gunnar: einem ähnlichen Namen gibt.
Gunnar: Oder vielleicht wird der Name auch geändert, weil Elecate ja auch eine Umschreibung
Gunnar: für eine Sexarbeiterin sein kann. Braybrook ist sich da nicht so sicher.
Gunnar: Aber warum heißt das Spiel überhaupt Elecate?
Chris: Das lassen wir Ihnen am besten selber erklären.
Andrew Braybrook: Die Idee war, weil der Weg lang und lang ist. Es ist wie ein Alley.
Chris: Also die Alley ist die Strecke und das Raumschiff ist die Cat,
Chris: die Katze, so hat er das erklärt.
Chris: Vielleicht ist es auch eine Verneigung vor einer US-Zeichentricks-Serie,
Chris: vor der parodistischen Serie Top Cat.
Chris: So ganz genau weiß man es nicht.
Gunnar: Ich fand, das war ein Name, der so ein Mysterium erweckt hat für mich.
Gunnar: Aber ich sprach ja auch nicht so gut Englisch damals. Hatte da keine richtige
Gunnar: Vorstellung, was das sein könnte.
Gunnar: Das Spiel hat übrigens ein sehr schönes Cover, finde ich. Das zeigt einen Piloten,
Gunnar: der steigt aus so einem Gleiter und hält so einen Pokal in die Höhe.
Gunnar: Und da ist so ein Katzenkopf drauf auf diesem Pokal.
Gunnar: Andrew hat im Interview gesagt, der Publisher sei zuständig gewesen für die
Gunnar: Cover. Das wäre ein ständiges Ärgernis gewesen.
Gunnar: Aber mit dem Verallecat damit sei er fast zufrieden.
Gunnar: Fast zufrieden. Er habe nur auf der Zeichnung der Strecke im Hintergrund,
Gunnar: da sieht man nämlich dieses Band im Weltraum so durchlaufen,
Gunnar: da hätte er gerne noch Publikum haben wollen.
Chris: Ach, Publikum gibt es da auch, das sehen wir doch im Spiel auch keins.
Gunnar: Nee, und darauf lasse ich Andrew auch wieder direkt antworten.
Andrew Braybrook: Die Arten, die sie in den ersten Tagen anwenden, waren nur auf dem Bild,
Andrew Braybrook: was sie auf dem Bild gesehen haben, nicht, was wir versuchen, zu repräsentieren.
Gunnar: Also, auf dem Cover, lieber Christian, liebe Designer damals,
Gunnar: sollte nicht sein, was im Spiel ist, sondern das, was das Spiel repräsentieren soll.
Gunnar: Das war sehr schön. Ich finde das ein ganz tolles Cover. Ich weiß nicht,
Gunnar: warum er sich da beschwert, aber trotzdem, insgesamt war er wohl einigermaßen zufrieden.
Gunnar: Auf der Packung steht, zumindest auf der Rückseite, Andrews voller Name.
Gunnar: Das ist nicht selbstverständlich, das ist auch nicht ganz selten zu der Zeit,
Gunnar: aber das ist ein Zugeständnis, dass sie explizit den Publisher abgerungen haben,
Gunnar: weil seit Paradroid steht immer der Name des Entwicklers auf den Graph-Code-Spielen.
Gunnar: Bei Grippleys Day Out, das war das Spiel vor Paradroid, da war es noch nicht so.
Gunnar: Andrew hat das auch sehr ausführlich beschrieben, wie wichtig ihm das war,
Gunnar: dass er bekannt wird, also jetzt nicht für sein persönliches Ego,
Gunnar: sondern für das Wohl der Firma und für das Wohl seiner Spiele.
Gunnar: Und der war ja in so einem Team bei der ZEP. Die haben lauter Entwickler eingeladen
Gunnar: für so Programmier-Challenges. Da war er dabei, das war ihm total wichtig.
Gunnar: Und er hat ja für Paragiot auch so ein Entwickler-Tagebuch geschrieben.
Gunnar: Das war alles damals, die Entwickler mussten Publicity-Arbeit machen.
Gunnar: Da konnte man sich nicht auf den Publisher verlassen, dass der das handelt.
Chris: Das Spiel ist ja jetzt zu dem Zeitpunkt, wo wir das aufnehmen,
Chris: 40 Jahre alt. Da stellt sich natürlich immer die Frage, wenn man das jetzt selbst
Chris: nachholen möchte, Geht dann das eigentlich problemlos? Und bei Alicad kann man
Chris: sagen, ja, eigentlich schon.
Chris: Es gibt ja seit ein paar Jahren diesen Online-Abo-Dienst namens AntStream,
Chris: in dem man Klassiker streamen kann. Und da ist Alicad dabei.
Chris: Es gibt die Evercade Handhelds und dafür auch Sammlungen. Hier in dem Fall die
Chris: C64-Kollektion Nummer 1. Da ist Alicad dabei.
Chris: Das ist im Laufe der Zeit auch auf allen möglichen Compilations aufgetaucht.
Chris: Die Software-Pyramide hier in Deutschland hatte zum Beispiel mal eine Sammlung
Chris: namens C64 Classics Gold 2 für den PC.
Chris: Und das ist etwas, das kriegt man noch ganz gut auf Ebay, wenn man es auf diesem Wege spielen möchte.
Chris: Wir beide haben das jetzt für die Recherche sowohl in der Emulation auf dem
Chris: PC als auch auf der Original-Hardware und auf dem Evercade gespielt und alles ging gut.
Chris: Aber die entscheidende Frage ist natürlich, macht das noch Spaß?
Gunnar: Da bin ich ja mal auf deine Meinung
Gunnar: gespannt. Du bist ja vom Glanz der Vergangenheit dann unbeeinflusst.
Gunnar: Mir hat das noch erstaunlich viel Spaß gemacht. War sofort wieder drin.
Gunnar: Ich habe mir auch erzählt, dass dieser Startscreen mich da sofort wieder angeregt
Gunnar: hat und in das alte Gefühl zurückgebracht hat. Aber ich fand auch das Spiel
Gunnar: in sich kompetent gemacht.
Gunnar: Ich habe gleich wieder wie damals so ein bisschen einen eigenen Spielstil entwickelt.
Gunnar: Das klingt jetzt sehr hochgegriffen.
Gunnar: Aber ich habe angefangen, bestimmte Streckentypen zu vermeiden,
Gunnar: die ich nicht gut kann, sagen wir es so.
Gunnar: Und das erlaubt das Spiel ja auch. Du kannst ja, dadurch, dass du in dieser
Gunnar: Saisonmechanik, die ich echt ganz cool finde, Streckentypen ausweichen kannst
Gunnar: oder Streckentypen bevorzugen kannst, kannst du auch dich ein bisschen spezialisieren
Gunnar: oder kannst ein bisschen gucken, dass das deinen Vorlieben entgegenkommt.
Gunnar: Ich habe natürlich immer geguckt, dass ich Hardwall vermeide,
Gunnar: weil ich fliege ständig gegen Sachen. Ich habe immer versucht,
Gunnar: eher Demolition zu spielen, also eher so Zerstörungskurse zu spielen,
Gunnar: als so reine Ausweichkurse.
Gunnar: Und das Spiel gibt dir dazu die Möglichkeiten schon an die Hand.
Gunnar: Das finde ich schon sehr cool. Also mir hat das tatsächlich viel Spaß gemacht.
Gunnar: Am meisten erstaunlicherweise auf dem Evercade-Handheld, wo das funktioniert
Gunnar: hat, als wäre es für das Gerät gemacht worden.
Gunnar: Also Emulationen auf Handheld sind ja oft dann nicht so passend,
Gunnar: weil manchmal sind die Items zu klein oder man erkennt das irgendwie nicht für
Gunnar: die kleinen Screens. Die sind ja mal für den Fernseher gemacht worden dann und
Gunnar: so diese Spiele, so NES-Spiele oder C64-Spiele. Aber dieses Spiel funktioniert da super.
Chris: Ich kann das gut nachvollziehen. Ich finde das vor allem ein sehr kompetentes Spiel.
Chris: Also nicht nur in technischer Hinsicht, sondern das ist auch spielmechanisch
Chris: ein durchdachtes Spiel.
Chris: Es hat natürlich seinen Grund, warum das jetzt nicht als ganz großer Klassiker
Chris: in die Spielgeschichte eingegangen ist und warum Leute wie ich,
Chris: die sich seit Jahrzehnten mit Spielen beschäftigen, trotzdem durchs Leben gehen
Chris: konnten, ohne jemals von Ellicott gehört zu haben.
Chris: Um nochmal auf diese Fallhöhe zurückzukommen, Andrew Braybrook,
Chris: Graftgold als jetzt etablierte Hitmaschine mit Paradroid und Eurydium.
Chris: Schon damals wurde das Ellicott in der Presse und bei den Spielern sehr stark
Chris: im Licht dieser exzellenten Vorgänger eingeordnet.
Chris: Und in diesem Vergleich fällt es ab in seinem Spielspaß.
Chris: Also schon das Haus- und Hofmagazin Zapp, so wie du es vorher genannt hast,
Chris: von Andrew Braybrook, hat mehrere Meinungskästen. Und da ist auch ein Minderheitsurteil
Chris: dabei von einem Redakteur, der sagt, mir gefällt es nicht. Das ist eigentlich eine Enttäuschung.
Chris: Im Vergleich zu den spielmechanisch sehr puren beiden Vorgängen ist das hier
Chris: so ein bisschen eine gemischte Sache.
Chris: Auch bei der Happy Computer scheint das durch. Und auch wenn du dir die Rückblicke
Chris: von Leuten, die das damals gespielt haben, auf irgendwelchen Datenbanken und
Chris: sie für 60 Seiten anguckst, kriegst du häufig dieses gemischte Urteil von ja.
Chris: Einerseits, andererseits.
Chris: Und ich kann das echt ganz gut nachvollziehen, weil das ja häufig so ist bei
Chris: Hybrid-Spielen, bei Genre-Hybriden, das ist halt ganz selten das Beste aus beiden Welten.
Chris: Jetzt kannst du ein Rennspiel, ein pures Rennspiel machen, das exzellent ist.
Chris: Dann kannst du ein pures Shoot'em'up machen, das exzellent ist.
Chris: Und wenn du das beides verschmilzt, dann muss schon einiges passieren,
Chris: dass da etwas rauskommt, was besser ist als ein pures Shoot'em'up oder ein pures
Chris: Rennspiel. Und Alleycat ist das leider nicht.
Chris: Für mich persönlich im Vergleich zu einem Shoot'em'up fehlt mir die Dynamik.
Chris: Also da kommt ja viel Spaß aus den immer wechselnden Gegnerkonstellationen,
Chris: mit denen du dich auseinandersetzen musst.
Chris: Aber es kommt natürlich auch aus der Neugier darauf, wie wird das nächste Level
Chris: aussehen? Wie wird der nächste Bossgegner aussehen?
Chris: Die Shoot'em Ups leben aus meiner Perspektive stark von diesen spektakulären
Chris: Highlights und immer wieder von der Neugierde auf das, was als nächstes kommt.
Chris: Da fällt Alicad ein bisschen die eigene Varianz auf die Füße,
Chris: die ja eigentlich ganz cool ist, dass jedes Rennen anders ist.
Chris: Aber das heißt, es hat auch sehr früh sein Pulver verschossen.
Chris: Schon in den ersten paar Rennen kannst du nicht alles erlebt haben,
Chris: was das Spiel zu bieten hat.
Chris: Und sowas wie Bosskämpfe gibt es ja nicht. Auf der anderen Seite,
Chris: Rennspiel lebt für mich sehr stark durch den Echtzeitwettkampf.
Chris: Also das Fahren entweder mindestens mal gegen eine Zeit oder sogar das Ringen
Chris: um Plätze gegen andere Gegner. Und das ist natürlich was, was du hier auch nicht drin hast.
Chris: Zumal, ehrlich gesagt, das Steuern um Hindernisse für mich auch nicht das Meistern
Chris: einer kurvigen Strecke mit dem entsprechenden dynamischen Abbremsen und Beschleunigen ersetzt.
Chris: Denn hier hast du ja nur eine Beschleunigung in drei Geschwindigkeitsstufen und nicht dynamisch.
Chris: Das heißt, das Spiel muss in beiden Bereichen, beim Shoot'em up und beim Rennspiel,
Chris: lauter Kompromisse machen, um das zusammenzubringen. Und das merkt man leider.
Gunnar: Ja, das ist sicherlich objektiv richtig. Ich finde es trotzdem das zweitbeste
Gunnar: Spiel von Braybrook. Ich finde es besser als Eurydium. Also Eurydium ist natürlich
Gunnar: objektiv ein fantastisches Spiel. Vielen Dank.
Gunnar: Aber mir hat das Elecate mehr Spaß gemacht. Das liegt an dieser Progressions-Saison-Mechanik.
Gunnar: Da bin ich halt einfach immer drauf. Das finde ich immer super.
Gunnar: Das Spiel hat übrigens auch, das haben wir gar nicht erwähnt,
Gunnar: einen Zwei-Spieler-Modus. Und das wäre der Hammer gewesen, sagt auch Heinrich
Gunnar: zum Beispiel in seinem Meinungskasten.
Gunnar: Wenn das ein Zwei-Spieler-Spiel noch gewesen wäre, ein richtiges.
Gunnar: Aber das ist bloß ein super abgespeckter Pseudo-Zwei-Spieler-Modus.
Gunnar: Du fährst dann mit einem gemeinsamen Konto abwechselnd.
Chris: Das ist ein Hot-Seat-Modus eigentlich.
Gunnar: Das ist ein Hotseat, aber nicht gegeneinander. Also du hast das gemeinsame Konto,
Gunnar: wir teilen uns sozusagen das Geld und dann fahre ich meine Strecke und du deine
Gunnar: Strecke und dann wird beides auf unser gemeinsames Konto eingezahlt.
Gunnar: Das ist schon ganz cool, aber insgesamt, also es ist halt eine angenehme Art,
Gunnar: das Spiel zu zweit zu spielen, aber halt nicht gegeneinander.
Gunnar: Also man kann das fast so zusammenfassen, wie das dann Heinrich am Ende seiner
Gunnar: aus Meisterkastens auch tut. Kein
Gunnar: Meilenstein, aber ein sehr professionell gemachtes und packendes Spiel.
Gunnar: Und das stimmt schon. Für mich hat das irgendwie eine besondere Bedeutung,
Gunnar: ohne dass ich jetzt ganz genau wüsste, wo das herkommt.
Gunnar: Wenn ich einen Moment in meiner eigenen Vergangenheit festlegen müsste,
Gunnar: an dem sich meine Liebe für dieses Spiel so manifestiert hat in mir,
Gunnar: dann war es das erste Mal anschauen des Startscreens mit der Musik.
Chris: Dann würde ich Ich würde sagen, bei mir war es der erste Crash,
Chris: also wirklich so ein fantastischer Effekt. Ich saß da erstaunend davor und war
Chris: auch gar nicht böse, als ich dann auch ganz oft gecrashed bin,
Chris: weil das ist natürlich auch so ein Ding.
Chris: Das hat aus meiner Perspektive ein bisschen ein unausgewogenes Balancing, weil es gibt Rennen.
Chris: Die sind beim ersten Hindernis vorbei. Das sind drei Sekunden,
Chris: du schaffst es nicht auszuweichen, Crashende.
Chris: Und gerade am Anfang, wenn man das Spiel noch nicht so stark beherrscht und
Chris: noch nicht unbedingt weiß, worum das geht, ist das eigentlich die Regel.
Chris: Also ich war drauf und dran, das gleich in den ersten fünf Minuten wieder wegzuspeisen,
Chris: weil ich nur die ganze Zeit dagegen geflogen bin.
Chris: Bis ich irgendwann dachte, okay, konzentrier dich auf eine Sache.
Chris: Versuche nicht gleichzeitig zu schießen und auszuweichen, mache erstmal nur
Chris: eins. Mache erstmal nur ausweichen.
Chris: Und meine ersten Rennen bin ich dann geflogen, ohne überhaupt einen einzigen
Chris: Schuss abzugeben. Und siehe da, auf einmal funktioniert das viel besser.
Chris: Und umgekehrt, wenn du nur dich durchballerst durch die einfacheren ersten Level,
Chris: funktioniert das auch ganz wunderbar. Und das ist natürlich die Kehrseite der
Chris: Medaille. Wenn du einmal den Bogen raus hast, ist es fast zu leicht.
Chris: Gerade weil du es ein bisschen schießen kannst. Das kommt natürlich ein bisschen
Chris: auf den Renntyp an und sowas.
Chris: Aber gerade auch, weil der Bonus ja optional ist, ist die Eigenheit des jeweiligen
Chris: Rennens eigentlich was, was
Chris: du gut ignorieren kannst. Und das ist ja total kontraproduktiv, finde ich.
Chris: Dadurch, dass es halt wirklich nur ums Überleben geht. Deswegen finde ich das
Chris: ein ganz gutes Anschauungsbeispiel, eben wegen dieser Genese aus der technischen Limitation.
Chris: Und weil diese vielen technischen Pflöcke eingerahmt wurden von Braybrook,
Chris: innerhalb dessen er sich dann was ausdenken musste, dafür ist es dann erstaunlich originell.
Chris: Aber du merkst halt auch, das sind lauter so Notwendigkeiten,
Chris: wie das Spiel funktioniert.
Chris: Und da steckt jetzt nicht die große Gameplay-Idee dahinter, sondern das Gameplay
Chris: hat sich so organisch entwickelt. Und das ist am Ende aus meiner Perspektive imperfekt.
Chris: Das ist gar nicht schlimm. Ich würde trotzdem noch sagen, es ist ein kompetentes,
Chris: gut funktionierendes und durchaus spaßiges Spiel. Ich hatte da meine Freude damit.
Gunnar: Es ist halt ein Highscore-Spiel. Und wenn dir der Highscore egal ist,
Gunnar: dann fährst du den einfachen Weg und dann ist es leicht durchzukommen und auch
Gunnar: vergleichsweise leicht zu cheesen.
Gunnar: Wenn du anfängst, auf die Tabelle zu gehen und deine Leistungen übertreffen
Gunnar: willst, dann musst du riskanter fliegen und dann wird das Spiel nochmal...
Gunnar: Ich will nicht sagen anders, aber dann wird es schon anspruchsvoller.
Gunnar: Dieses Ding mit dem durch Hindernisse durchfliegen, fand ich so riskant,
Gunnar: dass ich es fast nie gemacht habe.
Gunnar: Also es ist ja ein 2D-Spiel und das arbeitet aber mit einer räumlichen Tiefe
Gunnar: an diesen Stellen oder mit einem räumlichen Design.
Gunnar: Und das ist schwer zu erkennen, ob man unter einer Struktur wirklich durchfliegen
Gunnar: kann. Man sieht es am Schatten, ja, ja.
Gunnar: Oder ob man drüberfliegen muss oder ob es unpassierbar ist oder so.
Gunnar: Also da hat er eher eine ästhetische Wahl getroffen und hat das nicht irgendwie
Gunnar: noch durch Farben oder irgendwas gekennzeichnet.
Gunnar: Und das macht es dann schon schwer und deswegen macht man das nicht,
Gunnar: außer man geht auf Highscore.
Chris: Ja, das ist natürlich immer ein bisschen schade, wenn ein Spiel Mechaniken hat,
Chris: von denen sich dann herausstellt, dass du sie eigentlich kaum brauchst.
Chris: Das Unterinternissen durchfliegen brauchst du de facto eigentlich nur in dem
Chris: Slalom-Modus, wo du dafür Bonuspunkte bekommst.
Chris: Aber sonst habe ich das auch so gut wie nie gemacht. Auch der Geschwindigkeitswechsel.
Chris: In der höchsten Geschwindigkeit zu fliegen ist eigentlich immer kontraproduktiv,
Chris: außer der Bonus geht auf die Rennzeit.
Chris: Also, dass du schnell im Ziel bist. Ansonsten gibt es keinen Grund,
Chris: jemals schnell zu fliegen. Und dieses von dir beschriebene Looping,
Chris: den man da noch zusätzlich fliegen kann als Ausweichmanöver,
Chris: der sieht spektakulär aus.
Chris: Aber hast du den benutzt? Hast du es richtig benutzt?
Gunnar: Nein, nie.
Chris: Nie, ne?
Gunnar: Einmal gemacht, um ihn zu sehen.
Chris: Ja, genau. Und das war's. Also ich will nicht absprechen, dass Profispieler
Chris: von Alleycat den sinnvoll einsetzen können, aber ich zumindest bin auch gut
Chris: durchs Spiel durchgekommen, ohne ihn zu benutzen.
Chris: Und das spricht für mich immer dafür, dass die Spielmechanik nicht ganz zu Ende
Chris: gedacht ist, wenn da Elemente drin sind, von denen sich rausstellt,
Chris: fürs erfolgreiche Spielen sind sie nicht notwendig.
Chris: Und das ist bei Ellicott leider so.
Gunnar: Ja, ja, ja, das ist unbestritten. Wie gesagt, ich glaube, man muss diese Spiele
Gunnar: so sehen, wie sie damals waren, also wie sie sein sollten. Du hast dir halt
Gunnar: eins gekauft, du hattest dann drei Monate kein anderes Spiel.
Gunnar: Und dann hast du halt die Highscores gejagt. Und dann hast du das Spiel in dieser
Gunnar: ganzen Tiefe, die es ja durchaus hat, dann eher erforscht. Und bist halt nicht
Gunnar: nur durchgeflogen und hast gesehen, ja, ich hab's geschafft und jetzt schaff
Gunnar: ich's nochmal und jetzt reicht's eigentlich auch.
Chris: Ich würde da den Co-op-Modus auch gar nicht unterschätzen, Weil man hat die
Chris: Spiele damals gerne mit einem Freund oder Freundin zusammen vor dem Bildschirm
Chris: gespielt oder Bruder, Schwester.
Chris: Und da kooperativ, also hintereinander die gleiche Strecke spielen zu können,
Chris: ist natürlich schon eine Art Wettbewerb.
Chris: Zumal der, der als Zweiter dran ist, den Vorteil hat, dass er beim ersten schon
Chris: mal den Streckenverlauf angucken kann. Also Streckenverlaufen ist ein großes
Chris: Wort, aber du weißt, was ich meine.
Chris: Es ist ja bei manchen Strecken schon so, dass du im Moment des Startens schon
Chris: die richtige Entscheidung treffen musst, weil sonst, wie gesagt,
Chris: ist gleich am ersten Hindernisschluss.
Chris: Und da kann es durchaus ein Vorteil sein, wenn jemand anders das mal vor dir
Chris: macht und dann erst bist du dran. Also das hat schon seinen Reiz.
Gunnar: Ja, ja, das stimmt schon. Es ist schon gut, wenn du vorfliegst,
Gunnar: am ersten Hindernis scheiterst und ich weiß, oh Gott, sofort nach links ziehen.
Chris: Sofort nach links ziehen. Genau das.
Gunnar: Ja, wie gesagt, also ich hatte schon nochmal viel Spaß und wer da Lust drauf
Gunnar: hat, das in irgendeiner Konstellation nochmal anzugucken, der kann das easy tun.
Gunnar: Aber ansonsten hätte ich der eigentlichen Spielbesprechung jetzt nichts mehr
Gunnar: hinzuzufügen, es sei denn, du willst noch was sagen dazu.
Chris: Nee, dann erzählen wir noch kurz, wie es denn mit Graftgold und Andrew Braybrook weiterging.
Chris: Graftgold kommt kurz darauf in Schwierigkeiten wegen ihrem Publisher, Hewson.
Chris: Übrigens hast du erzählt, im Interview mit Andrew wollte der über Hewson nicht reden.
Chris: Also da muss irgendwas vorgefallen sein. Da muss böses Blut gewesen sein.
Chris: Hewson ist dann nämlich in Geldnot geraten. Graftgold hat sich losgesagt von
Chris: denen, hat sogar noch Leute von Houston mitgenommen. Es kam dann zu einem Rechtsstreit.
Chris: Und dann braucht Graftgold natürlich einen neuen Publishing-Vertrag.
Chris: Den haben sie dann geschlossen mit Telekomsoft.
Chris: Und die produzieren dann im Rahmen von diesem Vertrag noch eine Weile weitere
Chris: 8-Bit-Spieler, obwohl sie eigentlich ganz gern schon auf den Amiga wechseln
Chris: würden. Baybrook hat 1987 seinen ersten Amiga bekommen, hat er einem Zapp-Redakteur
Chris: abgekauft, Gary Liddon.
Chris: Also die müssen ja wirklich ständig im Pub miteinander abgehangen sein.
Chris: Der ist dann da ganz heiß drauf, was für den Amiga zu machen.
Chris: Aber der erste Amiga-Titel von Graftgold kommt erst 1990 raus.
Chris: Das ist dann Paratroid 90, sozusagen das Amiga-Remake von Paratroid.
Chris: Und was dann folgt, ist eine Mischung aus so typischen Problemen,
Chris: die Entwickler zu dieser Zeit und auch heute ja noch haben.
Chris: Activision ist der Publisher von Paratroid 90. Die haben die Rechte am Spiel
Chris: von Houston übernommen.
Chris: Die kommen dann auch in Zahlungsschwierigkeiten. Graftgold selbst übernimmt
Chris: sich mit dem nächsten Spiel.
Chris: Die haben ein total ambitioniertes Echtzeit-Strategiespiel vor,
Chris: das von Powermanga inspiriert ist. Dieses Spiel heißt Realms,
Chris: das kommt dann 1991 bei Virgin und ist ein ziemlicher Flop.
Gunnar: Und die Firma lebt dann die nächsten Jahre von der Hand in den Mund.
Gunnar: Ein Entwicklungsauftrag nach dem nächsten. Sie produzieren noch bis 1997 Spiele
Gunnar: mit wechselnden Publishern für wechselnde Plattformen.
Gunnar: Darunter sind eine Fortsetzung zu Iridium, Iridium 2, ein Ottifantenspiel ausgerechnet
Gunnar: und die 32-Bits-Portierungen von Rainbow Islands, der Bubble-Bubble-Nachfolger,
Gunnar: Dann ist es vorbei. 1998 macht Grafgold dicht und dann war es das auch.
Gunnar: Braybrook und Turner verlassen die Spielebranche, gehen als Angestellte wieder zu Softwarefirmen.
Gunnar: Das war dann in ihrem Leben eine Episode von ungefähr 15 Jahren,
Gunnar: in der sie Spiele gemacht haben. Und dann ist es vorbei.
Gunnar: Das ist das Ende. Wir machen irgendwann in nah oder ferner Zukunft noch eine
Gunnar: Folge zu Paradread. Das haben wir schon gesagt. Da zeichnen wir dann ausführlicher
Gunnar: die Anfänge von Houston und GraphGold nach.
Gunnar: Aber das war's für heute. Bis dahin. Vielen Dank fürs Zuhören.
Chris: Tschüss.