Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Chris: Gunnar, Stay Forever ist diesen Monat 15 Jahre alt geworden und zur Feier dieses

Chris: Mini-Jubiläums schenken wir beide uns gegenseitig je eine Folge zu einem Spiel,

Chris: das normalerweise nicht bei Stay Forever drankäme.

Chris: Und das Spiel, das du dir ausgesucht hast, heißt Alley Cat. Warum hast du das gewählt?

Gunnar: Ja Christian, wie viel Zeit hast denn du?

Chris: Ja, zwei Stunden ungefähr. Leg mal los.

Gunnar: Damit ich dir das erzählen kann. Ich habe da einen ganz starken persönlichen

Gunnar: Bezug zu. Das ist nämlich ein Spiel von Andrew Braybrook.

Gunnar: Und Andrew Braybrook ist, so weit das so sein kann, einer der Helden meiner Jugend.

Gunnar: Das ist ja der Autor von Paradoid. Paradoid. Ein meiner absoluten Super-Lieblingsspiele.

Gunnar: Und das habe ich damals gespielt. Und dann habe ich auch Eurydium gespielt, sein nächstes Spiel.

Gunnar: Und dann habe ich auch das Spiel gespielt. Und ich fand sie alle drei fantastisch.

Gunnar: Also richtig fantastisch und das war so eine figur der braybrook ich habe mir

Gunnar: den nicht vorgestellt natürlich nicht als menschen irgendwie

Gunnar: aber der name ist auch ein ungewöhnlicher name finde ich so braybrook ja

Gunnar: klingt ein bisschen komisch habe ich mir so merken können dass ich wenn du mich

Gunnar: jetzt nachts um drei im jahre 1987 geweckt hättest und gesagt nennen mal drei

Gunnar: engländer hätte ich gesagt prinz charles maggie thatcher und andrew braybrook,

Gunnar: so war der name bei mir verankert so So ein Fan war ich, insbesondere natürlich von Paradoid.

Gunnar: Paradoid ist aber heute nicht das Thema, heute, weil wir nämlich explizit hier

Gunnar: Spiele auswählen, die eher sonst keine Folge bekämen.

Gunnar: Also verschieße ich nicht meinen Paradoid-Joker da drauf, sondern nehme eins

Gunnar: seiner unbekannteren Spiele, das Alecate nämlich, das oft meines Erachtens ein

Gunnar: bisschen unterschätzt wird.

Gunnar: So ein schönes Spiel. Und ich hatte, ich muss noch kurz sagen,

Gunnar: ich hatte die Gelegenheit, mit Braybrook dazu zu sprechen. Also ich habe ein

Gunnar: Interview für diese Folge geführt.

Gunnar: Und hey, also fünf Minuten Fangirling am Anfang. Ja, Andrew,

Gunnar: das ist so eine besondere Ehre, das freut mich so.

Chris: Ach so, von dir?

Gunnar: Ja, von mir natürlich. Ach so, okay. Soll ich mich noch einmal verneigen?

Gunnar: Möchten Sie, dass ich meinen Arm an der Schulter abtrenne als Ehrenzeichen? Ja, toll war das.

Chris: Ach, das ist ja interessant. Ich kannte den Namen Andrew Braybrook natürlich

Chris: und Paradoid hatte ich auch gespielt. Da freue ich mich auch sehr drauf,

Chris: wenn wir da eine Folge dazu machen.

Chris: Aber bei mir ist die Staffelung Paradoid gespielt, Orydium schon mal gehört,

Chris: Alley Cat völlig unbekannt. Hätte ich dir absolut gar nichts dazu sagen können,

Chris: weder was ist das für ein Spiel, noch von wem ist es, noch nicht mal die Plattform.

Chris: Für mich war das also ein riesiger weißer Fleck, den ich jetzt füllen konnte

Chris: und demnach nähere ich mich dem sicher anders, als du das damals getan hast,

Chris: aber bin gespannt auf unseren Meinungsaustausch.

Gunnar: Das ist halt ein Spiel, das natürlich im Kontext seiner Zeit besser verständlich

Gunnar: ist, vor allen Dingen, weil es voller technischer Kabinettstückchen ist,

Gunnar: die man jetzt heutzutage ein bisschen schwerer schätzen kann.

Gunnar: Nur noch kurz zur Einordnung.

Gunnar: Alley Cat erschien 1986, Ende des Jahres, für den C64 auf Kassette und 5,25 Zoll-Diskette.

Gunnar: Der Publisher war Houston Consultants. Die haben die meisten Spiele von Graftgold gepublished.

Gunnar: Und Graftgold ist der Name des Entwicklers, wo der Braybrook gearbeitet hat.

Gunnar: Das waren zwei Mann-Team, er und Steve Turner.

Chris: Ja, und was ist Alley Cat für ein Spiel? Wenn man das sieht auf einem Screenshot,

Chris: sieht das erstmal aus wie ein Shoot-Time-Up, wie ein Vertikalshooter,

Chris: also der von oben nach unten scrollt.

Chris: Das hat auch Elemente davon, es ist aber gleichzeitig kombiniert mit Elementen

Chris: eines Rennspiels, also ein Rennspiel-Shoot-em-Up-Hybrid, der in der Zukunft spielt.

Chris: Und da steuert man also ein Flugzeug, würde ich mal sagen, das durch vertikal

Chris: scrollende Strecken fliegt.

Chris: Bei so einer Strecke geht es ums Ausweichen, ums Timing, auch ums Schießen.

Chris: Und statt dass eine Abfolge von linear hintereinander folgenden Levels ist,

Chris: hat man ja immer so einzelne Rennen, die man da absolviert.

Chris: Rennen immer mit ein bisschen mit Anführungszeichen, weil es gibt keine anderen

Chris: Fahrer auf der Strecke, es gibt keine Zeitmessung, dass man innerhalb eines

Chris: bestimmten Zeitlimits im Ziel sein müsste. Es geht eigentlich nur ums Überleben dieser Strecke.

Chris: Und wenn man das schafft, bekommt man dafür Geld und mit diesem Geld wiederum

Chris: kann man die Antrittsprämie für das nächste Rennen dann bezahlen.

Gunnar: Bisschen ungewöhnliches Konzept. Ist auch heute noch so, dass es da nicht Dutzende

Gunnar: Spiele gibt, die das so machen würden.

Gunnar: Aber zum Spiel selber kommen wir später. Wir tauchen zunächst mal sofort in

Gunnar: die Entwicklungsgeschichte ein, weil das Game Design und die Spielmechanik,

Gunnar: relativ logisch entstehen aus der technischen Ambition des Entwicklers von Andrew Braybrook eben.

Gunnar: Und wir beginnen aber nicht ganz vorne. Wir erzählen jetzt nicht die Entstehung

Gunnar: der Firma Grafgold oder die Historie des Publishers Houston.

Gunnar: Wir gehen auch nicht auf die ersten Spiele ein. All das bearbeiten wir mal in

Gunnar: einer zukünftigen Folge zu Paradroid.

Gunnar: Wir starten Anfang 1986. Das ist kurz vor dem Beginn der Entwicklung von Alleycat.

Gunnar: Grafgold ist zu diesem Zeitpunkt ein schon etablierter Entwickler mit ein paar Erfolgen.

Gunnar: Und eben diesem festen Team, Steve Turner, der hat als Solo-Entwickler begonnen

Gunnar: und seinem einzigen Angestellten Andrew Braybrook.

Gunnar: Die beiden arbeiten in dem Esszimmer von Steve in Whittam, das liegt in Essex,

Gunnar: das ist eine Kleinstadt, die mag damals ungefähr 20.000 Einwohner gehabt haben.

Gunnar: Und die haben eine sehr klare Arbeitsteilung. Steve macht Spectrum-Spiele,

Gunnar: also für den Static Spectrum, und der Andrew C64-Spiele. Jeder für sich.

Gunnar: Und es gibt aber auch ein paar kleine Überschneidungen. Der Steve macht die

Gunnar: Soundeffekte und die Musik für alle Spiele, also auch die von Andrew.

Gunnar: Andrew kann das nämlich nicht.

Gunnar: Und Andrew ist besser mit Grafik und Animation und hilft mit diesen Skills zuweilen

Gunnar: bei Steves Projekten aus.

Chris: Das klingt jetzt erst mal nach diesen typischen Bedroom-Programmers,

Chris: für die England ja berühmt ist in dieser Zeit. Also Wunderkinder,

Chris: die zu Hause in ihrem Schlafzimmer sitzen und sich dort Spiele ausdenken.

Chris: Aber das ist hier explizit nicht so, obwohl die da in dem Wohnzimmer sitzen.

Chris: Aber die sind erstens schon nicht mehr jung, die beiden, also zumindest nicht

Chris: mehr jugendlich, sondern die haben vorher schon als Programmierer in Softwarefirmen

Chris: gearbeitet. Die kommen also schon aus richtigen Jobs.

Chris: Und die wollen eigentlich auch gar nicht zu Hause arbeiten. Die wollen sich

Chris: professionalisieren. Die wollen auch ein Büro haben zu diesem Zeitpunkt und

Chris: ein neues Entwicklungs-Setup.

Chris: Und du sagtest ja vorhin schon, du hast mit Andrew ein Interview geführt.

Chris: Lassen wir ihn kurz beschreiben, wie ihr erstes Büro dann aussah.

Andrew Braybrook: This place had a shed out the back of the garage. And it was just a tool shed,

Andrew Braybrook: a wooden tool shed, I think, pretty much.

Andrew Braybrook: So we spent the first few weeks up there just converting it into a workable

Andrew Braybrook: office. We had just enough space for two desks.

Andrew Braybrook: We had to set up the electrics and everything, which is where I got electrocuted

Andrew Braybrook: a couple of times, because we didn't understand electricity.

Gunnar: Sehr schön. Zwei Schreibtische in einem Schuppen.

Gunnar: Die Elektrik selbst verlegt, der Schuppen im Garten des Hauses von Turner.

Gunnar: Und das Telefon ist nur eine Extension des Haustelefons der Familie Turner.

Gunnar: Das klingt alles ein bisschen nach so klassischer Entwicklerromantik.

Gunnar: Aber auf diesen erwähnten Schreibtischen, da stehen PCs. Klobige,

Gunnar: mit zwei 5,25 Zoll Diskettenlaufwerken ausgestattete Rechner,

Gunnar: noch keine Festplatte, aber mit einer Stabilität, die den Heimcomputer in dieser Zeit gefehlt hat.

Gunnar: Das war für Entwickler von 8-Bit-Spielen zu der Zeit alles andere als selbstverständlich.

Gunnar: Man hat Code damals direkt auf der Zielplattform geschrieben in aller Regel

Gunnar: und nicht auf einer separaten Entwicklungsmaschine.

Gunnar: Und Braybrook und Turner besorgen sich Cross-Assembler, mit denen sie den Code

Gunnar: für den C64 und den Code für den Zetik-Spektrum auf dem PC schreiben und dann übersetzen können.

Gunnar: Und nochmal, das ist keine Selbstverständlichkeit. Die Tools dafür sind nicht

Gunnar: selbstverständlich auf dem Markt erhältlich.

Gunnar: Einen Editor, um C64-Software auf dem PC zu schreiben, gibt es zwar.

Gunnar: Aber für die Bedürfnisse von Steve, der ja für den Spektrum entwickelt,

Gunnar: müssen Sie Kontakt zur Herstellerfirma des Editors aufnehmen.

Gunnar: Und die schreibt Ihnen dann eine Zusatzroutine, damit Sie den fertig assemblierten

Gunnar: Code über die Druckerschnittstelle, den Serial Port des PCs, ausgeben können.

Gunnar: Und auf der anderen Seite sitzt dann natürlich der C64 oder der Spektrum.

Gunnar: Und um die Daten empfangen zu können, müssen Braybrook und Turner wiederum da

Gunnar: eigene Routinen schreiben, die die Daten empfangen und an der richtigen Stelle

Gunnar: dann im Speicher ablegen.

Gunnar: Und das ist, das hat Braybrook so rückblickend erzählt, eine steine Lernkurve

Gunnar: für ihn, der ungewohnte Editor, die neue Arbeitsweise am PC,

Gunnar: das ist für ihn beides Neuland.

Gunnar: Also vielleicht habe ich das eingangs nicht deutlich genug gemacht. Diese PCs sind neu.

Gunnar: Davor haben sie noch auf dem C64 und dem Spectrum direkt entwickelt.

Gunnar: Jetzt fangen sie an mit der PC-Entwicklung.

Chris: Diese Einarbeitungszeit, die die beiden investieren müssen, lohnt sich dann aber relativ schnell.

Chris: Du hattest die Stabilität der PCs gegenüber insbesondere dem ZX Spectrum schon erwähnt.

Chris: Der Spectrum stürzt gerne mal ab. Teils liegt das an der Software,

Chris: aber da ist auch so ein wackeliges Memory-Pack drin. Wenn du da einmal auszusehen

Chris: drankommst, dann stürzt der Computer schon wieder ab. Also das spart schon mal Zeit.

Chris: Und der PC ist auch einfach schneller, der kann den Code schneller assemblieren,

Chris: der kann größere Codemengen verarbeiten.

Chris: Also das ist der Effizienzgewinn, den die beiden da haben. Es ist aber für die

Chris: beiden auch ein symbolträchtiger Schritt.

Chris: Weg von der Improvisation, dem hemmsärmlichen dieser frühen Heimcomputer-Ära

Chris: hin zu einer sauberen Arbeitsweise, einer professionelleren Arbeitsweise.

Chris: Damit nehmen sie ja gewisserweise den Standard vorweg, der in der Spieleindustrie

Chris: dann auch Einzug halten wird, zum Ende der 80er, Anfang der 90er hin.

Chris: Aber die sind da insbesondere für England relativ früh dabei. Ja.

Chris: Wir haben ja schon mit vielen Entwicklern aus dieser Ära gesprochen,

Chris: aber so eine Konstellation wie bei Babe, Brooke und Turner ist einigermaßen selten.

Chris: Das sind jetzt keine Wunderkinder, die sich hier mit 16 das Coden beigebracht haben.

Chris: Das sind keine Glücksritter aus anderen Branchen, die dann hier quer einsteigen und versuchen,

Chris: Spiele zu machen, sondern das sind einfach gelernte Programmierer,

Chris: die kommen aus der Welt der Business-Software, waren dann eines Tages mit ihrem

Chris: Job nicht mehr zufrieden und haben überlegt, okay, was könnte man denn stattdessen

Chris: machen, sind dadurch zum Spieleprogrammieren gekommen.

Chris: Und da machen sie dann eigentlich genauso weiter wie vorher.

Chris: Die arbeiten von neun bis fünf, meistens auch schweigend.

Chris: Da wird nicht irgendwie Pizza bestellt und Cola gesoffen und zwischendurch auf den Kicker gespielt.

Chris: Das ist ein aufgeräumtes Büro, selbst wenn es in einem Schuppen ist,

Chris: aber das ist einfach deren Job.

Gunnar: So, und Braybrook schließt jetzt, wir sind immer noch Anfang 86,

Gunnar: das aktuelle Projekt ab, an dem er arbeitet und das ist Eurydium.

Gunnar: Das kennst ja sogar du, das wird sich in den nächsten paar Monaten,

Gunnar: wenn es dann auf den Markt kommt, zum erfolgreichsten Spiel von Grafgold entwickeln.

Gunnar: Kleiner Einschub an dieser Stelle, Andrew hat erzählt, dass sie einen Prozess

Gunnar: hatten, wie sie am Ende einer Entwicklung den Code annotiert haben,

Gunnar: weil das war ja auf dem C64 entwickelt, beziehungsweise auf dem ZX Spectrum

Gunnar: bei den Turner-Spielen.

Gunnar: Und dann haben sie den ganzen Code ausgedruckt, Meter um Meter Code,

Gunnar: haben sich drei Tage Zeit genommen und sind dann von Hand drüber und haben mit

Gunnar: dem Stift auf dem Papier Annotationen gemacht, weil die Annotationen konnte

Gunnar: man nicht in den Speicher schreiben, weil das den Code zu sehr aufgebläht hätte.

Chris: Da ging es um jedes Byte.

Gunnar: Meine Herren, das ändert sich dann mit der PC-Entwicklung. Da haben sie dann Platz für sowas.

Gunnar: Also nach Iridium verbringen sie erstmal ein paar Tage mit dem Nacharbeiten, mit dem Aufräumen.

Gunnar: Und dann geht es weiter mit dem nächsten Spiel. Eurydium ist ja ein wunderschönes

Gunnar: Spiel. Er ist ein Shooter, der scrollt super smooth horizontal,

Gunnar: also von links nach rechts.

Gunnar: Aber Braybrook, für den steht fest, das nächste Spiel muss anders und es muss

Gunnar: vor allen Dingen noch besser werden.

Gunnar: Er beschreibt das im Interview mit so einer Art Analogie wie bei Singles,

Gunnar: also Musik-Singles, wie so eine Band, wo man ja auch dann nach dem ersten Hit

Gunnar: dann gucken muss, dass das nächste Stück auch wieder frisch klingt und doch

Gunnar: irgendwie vertraut und nicht hinter den alten Standards zurückfällt und so.

Gunnar: Und Braybrook will mit jedem neuen Spiel einen draufsetzen. Und dieser Vergleich

Gunnar: mit der Musik, der ist nicht aus der Luft gegriffen. Das Paradoid hat ihm viel Ruhm eingebracht.

Gunnar: Er hat die Entwicklung des Spiels mit einer Kolumne in der Zapp begleitet,

Gunnar: in der englischen Zeitschrift.

Gunnar: Und er ist damit ein Star in der kleinen britischen Computerspiele-Entwicklerszene.

Gunnar: Man schaut auf ihn, es gibt eine Erwartungshaltung für sein nächstes Spiel in

Gunnar: der Presse und bei den Fans.

Chris: Das passt ja auch gut in die Zeit. Wir haben das ja zum Beispiel Anfang des

Chris: Jahres bei unserem Gespräch über Benita SteelSky auch gehört von Tony Vorriner,

Chris: dass es damals in der englischen Spieleentwicklerszene dieses Gefühl der One-Up-Manship gab.

Chris: Also man muss immer noch eins draufsetzen. Man muss technisch,

Chris: gar nicht unbedingt spielinhaltlich, technisch besser sein als das,

Chris: was gerade auf dem Markt ist.

Chris: Und ich höre hier raus, das ist auch das, was Braybrook antreibt.

Gunnar: Ja, ganz stark. Das Spiel soll mit 50 Frames pro Sekunde laufen.

Gunnar: Das ist sein erstes Ziel.

Gunnar: Das hat er nämlich für Eurydium erstmals erreicht.

Gunnar: Und das ist, er nennt das im Interview ein Badge of Honor, ein Ehrenzeichen.

Gunnar: Das macht ihn stolz. Dahinter geht es nicht zurück.

Gunnar: Das muss jetzt auf jeden Fall nochmal geschafft werden.

Gunnar: Und Eurydium scrollt ja von links nach rechts und rechts nach links,

Gunnar: aber nur in der unteren Bildhälfte.

Gunnar: Also beschließt Braybrook, das nächste Spiel muss den gesamten Bildschirm scrollen können.

Gunnar: Und dann überlegt er sich, ja, das ist mit dem horizontalen Scroller nicht so

Gunnar: gut. dann machen wir mal vielleicht ein Vertikal-Scrollen, das passt ganz gut.

Gunnar: Und diese ganze Herangehensweise von Braybrook an sein nächstes Spiel ist pur

Gunnar: iterativ. Er denkt sich immer technische Ziele aus oder überlegt sich technische

Gunnar: Ziele, die ein bisschen aus dem erwachsen, was er bisher gemacht hat.

Gunnar: Und dann sucht er sich im Game Design eine Idee, um das umzusetzen.

Gunnar: Also weil man im vertikalen Scrollen dann weniger vom Bildschirm sieht,

Gunnar: meint er, muss das Raumschiff ja wohl am unteren Rand bleiben,

Gunnar: damit der Spieler genug Zeit zum Reagieren hat, wenn es schnell wird.

Gunnar: Und in einem normalen Shoot-em-Up, da kommen die Gegner aber ja von allen Seiten,

Gunnar: in Mustern, auch von unten und so. und das geht nicht so gut,

Gunnar: wenn das Raumschiff wirklich am unteren Rand kleben soll.

Gunnar: Und dann denkt das, ja, ein normales Shoot-Them-Up ist vielleicht auch nicht

Gunnar: so gut, das braucht schon noch einen Twist.

Chris: Überhaupt diese vielen Gegner, die ja bei einem normalen Shoot-Them-Up auf dem

Chris: Bildschirm rumschwirren würden, das stellt Breakbrook für ein anderes technologisches

Chris: Problem oder sagen wir mal vor allen Dingen den C64, denn der kann ja Hardware-Sprites.

Chris: Das ist ja eine der Stärken des C64, dass der hardware-seitig Sprites unterstützt

Chris: und die flüssig über den Bildschirm bewegen kann, aber die sind limitiert auf acht Stück.

Chris: Und nun kommen wir wieder zu so einem Punkt, wo Bravebook für sich selbst sagt,

Chris: ich habe schon einen Standard in Iridium geschaffen, hinter den ich nicht zurückgehen

Chris: kann. Und zwar hat Iridium einen wirklich hübschen visuellen Gag.

Chris: Das Spielerraumschiff wirft nämlich einen Schatten auf die Oberfläche darunter.

Chris: Und das soll jetzt in seinem nächsten Spiel wieder so sein.

Chris: Aber technologisch ist das so geregelt, dass das Spielerschiff ein Sprite ist

Chris: und der Schatten ist ein Sprite. Also das beides in Kombination frisst schon

Chris: mal zwei von den acht Hardware-Sprites des C64.

Chris: Und anders als in Orydium sollen jetzt die Gegnerschiffe auch Schatten bekommen.

Chris: Das hatten sie nämlich in Orydium noch nicht.

Chris: Und da brauchst du also auch wieder diese Kombination, Gegnerschiff plus Schatten,

Chris: frisst zwei Sprites statt eines. Und das bringt uns automatisch zu dem Limit, das wir hier haben.

Chris: Es können nur maximal drei Gegner auf dem Bildschirm sein. Auch das spricht

Chris: jetzt wieder gegen eine klassische Shoot-Em-Up-Mechanik.

Chris: Jetzt kann man hier einwerfen, aber warte mal. Es gibt doch andere C64-Spiele,

Chris: die schaffen es auch mehr, Sprites auf den Bildschirm zu werfen.

Chris: Das Stichwort hier ist Sprite Multiplexing.

Chris: Das ist eine Technologie, in der man diese Hardware-Sprites einfach mehrmals

Chris: verwendet im Laufe eines Bildschirmaufbaus.

Chris: Das ist damals auch schon bekannt im Jahr 1986, aber noch nicht weit verbreitet.

Chris: Und Andrew Braybrook insbesondere kennt das noch nicht.

Chris: Der hat ja im Interview auch erzählt, das hat ihm ein anderer englischer Star-Programmierer,

Chris: nämlich Tony Crowther, dann später zugeflüstert, wie das geht.

Chris: Ja, hat ihm da quasi dieses Arcane-Wissen übermittelt.

Chris: Aber zu dem Zeitpunkt, wo er jetzt hier Alicad schreibt, weiß er das noch nicht.

Gunnar: Wie toll ist das übrigens, dass man das dann halt nicht weiß.

Gunnar: Bis einer kommt und einem das erklärt, der das schon für sich gelöst hat.

Gunnar: Diese Weitergabe wie so orale Tradition, wo Lieder weitergegeben werden,

Gunnar: indem man sie jemandem anderen aufsagt, geben die sich Programmiergeheimnisse

Gunnar: weiter. In der Kneipe wahrscheinlich.

Chris: Ja, das ist ja diese Ära, wo ständig technologischer Fortschritt auf dem noch

Chris: relativ neuen C64 gemacht wird. Er ist 82 auf den Markt gekommen.

Chris: Wir haben über Impossible Mission zum Beispiel gesprochen von 1984,

Chris: was für ein Aha-Effekt es damals war, ein großes Sprite auf dem Bildschirm zu

Chris: sehen. Dass das ein technologischer Schritt war, das einfach aus mehreren von

Chris: den Hardware-Sprites zusammengebaut ist, die für einen Sprite benutzt werden.

Chris: Und das war zwei Jahre nach dem Release des C64. Und dann kommt flüssiges horizontales

Chris: Scrolling, zum Beispiel in Dropzone 1984 und so weiter.

Chris: Also ständig erweitern sich die Möglichkeiten mit Iridium. Du hattest das ja

Chris: gerade beschrieben, flüssige 50 Bilder pro Sekunde auf europäischen Monitoren

Chris: in den USA, auf NTSC dann 60.

Chris: Und das ist eben dieser Punkt der ständigen technologischen Weiterentwicklung,

Chris: des Grenzenverschiebens.

Chris: Wenn aber jetzt kein Multiplexer drin ist, was ist denn dann dieses ominöse

Chris: Virtual Sprite System, das so wichtig ist, dass es im Handbuch erwähnt wird?

Chris: Also Handbuch ist ein großes Wort, das Spiel erscheint ja ursprünglich erstmal

Chris: auf Kassette und da liegt halt ein Inlay drin und im Inlay wird das Spiel erklärt.

Chris: Und da gibt es aber extra noch einen kleinen Abschnitt, der die technologische

Chris: Leistung des Spiels beschreibt. Unter anderem diese 50 Frames pro Sekunde,

Chris: aber da steht auch was von einem Virtual Sprite System.

Chris: Das sei ein prioritätsbasierter, flickerfreier Sprite-Manager.

Chris: Ist aber eben kein Multiplexer, sondern eine der kleinen visuellen Griffe von

Chris: Allecat, die wir gleich noch beschreiben werden, ist, dass das Spielerraumschiff

Chris: nicht nur über Hindernisse drüberfliegen kann, sondern auch unter ihnen durch.

Chris: Und dann wird es logischerweise in diesem Moment verdeckt von diesem Hindernis.

Chris: Also wenn es unter einen Steinbogen zum Beispiel durchtaucht.

Chris: Und was dieses Virtual Sprite System macht, ist dann für diesen Moment lokal

Chris: die Reihenfolge zu verändern, in der Sprite und Hintergrundelement gezeichnet wird.

Chris: Das klingt total simpel, aber auch das ist in der Praxis gar nicht so trivial

Chris: und ist eines von diesen kleinen Kabinettstückchen, die im Spiel drinstecken

Chris: und auf die Braybrook wiederum stolz ist, wie man allein daran merkt,

Chris: dass das im Handbuch auftaucht.

Chris: So, also jetzt haben wir das Spiel schon ein bisschen eingekreist anhand dieser

Chris: technischen Anforderungen, die er sich selbst gestellt hat.

Chris: 50 Frames müssen sein, Gegner mit Schatten, vertikales Scrolling über den ganzen

Chris: Bildschirm, Actionspiel soll sein, aber eben kein klassisches Shoot'em Up,

Chris: das Ganze soll relativ schnell sein, das Raumschiff muss am unteren Bildschirmrand

Chris: kleben, es kann nur wenige Gegner geben.

Chris: Was wird da jetzt für ein Spiel draus?

Gunnar: Es gibt drei Wege grundsätzlich, um ein Spiel zu beginnen im Sinne von der Entwicklungsidee.

Gunnar: Ich erkläre das mal kurz anhand von Frogger.

Gunnar: Man kann mit der Metapher beginnen, also mit dem, was das Spiel sozusagen als Prämisse haben soll.

Gunnar: Und dann sagt man bei Frogger zum Beispiel, das Spiel soll einen Frosch simulieren,

Gunnar: der eine Straße und einen Fluss überquert.

Gunnar: Was muss denn in so einem Spiel alles stattfinden?

Gunnar: Oder man beginnt, alternativ Methode 2, mit der Mechanik. Das Spiel soll eine

Gunnar: bewegliche Figur haben, die muss beweglichen Hindernissen ausweichen.

Gunnar: Da geht es dann um Timing und solche Sachen.

Gunnar: Oder Methode 3, man kommt über die Technik und sagt, wir wollen ein Spiel machen,

Gunnar: das hat über 20 Gegner, die sich in unterschiedlichen Geschwindigkeiten über

Gunnar: den Bildschirm von links nach

Gunnar: rechts bewegen können, wie das in Frogger so ist mit den Straßen und so.

Gunnar: Und Andrew kommt, und das haben wir, glaube ich, sehr deutlich gemacht,

Gunnar: aus der dritten Richtung der Technik. Der hat angefangen damit,

Gunnar: was will er technisch erreichen und dann die Ideen im Gamedesign da untergeordnet.

Chris: Okay, dann wissen wir jetzt, was die technischen Rahmensetzungen waren.

Chris: Und Gunnar, jetzt würde ich sagen, gucken wir uns mal an, was für ein Spiel

Chris: der Andrew Braybrook dann damit gemacht hat.

Gunnar: Bevor wir zum Spiel kommen im Sinne von Gameplay, müssen wir kurz über den ersten

Gunnar: Eindruck des Spiels reden, über den Startscreen. Das Spiel hat natürlich wie

Gunnar: alle Spiele zu dieser Zeit einfach einen ersten Bildschirm, wo der Name erscheint.

Gunnar: Und Christian, hat dieser Bildschirm was mit dir gemacht?

Chris: Nee. Tut mir leid.

Gunnar: Ich habe das Spiel früher gestartet mehrfach nur für den ersten Bildschirm,

Gunnar: um den nochmal zu sehen und um da die Musik zu hören.

Gunnar: Der erste Bildschirm ist so beeindruckend, das hat mich weggeblasen damals.

Gunnar: Elecat ist eins der Spiele, die die Technik des Rasterzeileninterrupts intensiv

Gunnar: nutzen, um mehrfarbige Schrift- und Farbanimationen zu machen.

Gunnar: Das kommt im Spiel an ein paar Stellen vor, da pulsieren Buchstaben und so,

Gunnar: aber das ist gar nicht so wichtig.

Gunnar: Eine Demonstration, davon liefert dieser Startscreen.

Gunnar: Der hat so Schriften mit Color Cycles, also wo so die Farben durchzirkulieren

Gunnar: und in der Mitte des Bildschirms so einen völlig sinnlosen Farbflacker-Effekt,

Gunnar: wo Farben total schnell so durchzirkulieren.

Gunnar: Das hat gar keinen Sinn, aber es sieht so unfassbar cool aus.

Gunnar: Und dazu läuft eine schöne kleine Musik, die hören wir uns kurz mal zur Einstimmung an.

Gunnar: Musik Musik Musik.

Chris: Dieses Musikstück, wie übrigens das ganze Audio, also auch die Soundeffekte

Chris: im Spiel, stammen nicht von Andrew Braybrook, sondern von Steve Turner.

Andrew Braybrook: Ich habe nicht genug von einem Verständnis über sound und ich konnte nicht schreiben.

Andrew Braybrook: Ich würde ihm ein Liste, all die sound effects I wanted, oder ein Note,

Andrew Braybrook: was kind of sound das wäre.

Andrew Braybrook: Und dann würde ich all die Events, oder wo die Events sind, in der Game,

Andrew Braybrook: die ich in die Sound effecte needed. Und er würde ihm die Sound effecten designieren.

Chris: Also, Braybrook hat als Text beschrieben, wie die Effekte klingen sollten,

Chris: hat das an Steve Turner weitergegeben und der hat sie dann erstellt und hat,

Chris: wie gesagt, auch die Musik für das Spiel geschrieben.

Chris: Und das, was wir gerade gehört haben, ist auch die einzige Musik des Spiels

Chris: aus dem Titelbildschirm. Im Spiel gibt es keine Musik mehr.

Gunnar: Genau, im Spiel gibt es dann nur noch Soundeffekte, aber das ist so schade,

Gunnar: dass du das nicht mehr nachempfinden kannst heutzutage logischerweise.

Gunnar: Das war so ein Banger, wie meine Tochter sagen würde, dieser Startscreen.

Gunnar: Das war so wie so ein besonders beeindruckendes Cracker-Intro,

Gunnar: nicht nur halt vom Programmierer und nicht von der Cracker-Group.

Gunnar: Und das geht dann auch noch weiter. Im nächsten Spiel kommt halt das Graphcode-Logo

Gunnar: dann nochmal auf eine ähnliche Art animiert.

Gunnar: Und dann kommt noch so eine Parade von den Gegnern im Spiel,

Gunnar: alle in ihren Animationen, die dann einzeln gezeigt werden.

Gunnar: Das war so eine fantastische, angeberische Einführung in das Spiel.

Gunnar: Ich habe heute noch so ein, weiß ich nicht, so ein leichtes,

Gunnar: positives Shout-An, wenn ich das starte und diese Melodie höre.

Gunnar: Ach, Christian, so schön war das damals.

Chris: Ja, das ist schön, das in deiner Beschreibung zumindest so miterleben zu können,

Chris: weil in der Tat, das ist einfach etwas, was man heutzutage mit modernem Blick

Chris: nicht mehr nachvollziehen kann. Da muss man in der Zeit dabei gewesen sein.

Chris: Was dieser Titelbildschirm, diese beiden Titelbildschirme nicht liefern und

Chris: überhaupt das Spiel nicht liefert, ist irgendeine inhaltliche Rahmensetzung,

Chris: eine Vorgeschichte oder sonst irgendwas. Ein Intro-Passier gibt es nicht.

Chris: Aber dafür haben wir ja dieses Inlay der Packung. Da steht es in ein paar dürren Sätzen drin.

Chris: Das beginnt nämlich mit dem Satz, es ist die Alley Cat Rennsaison.

Chris: Wir sind hier also in einem Wettbewerb.

Chris: Sowohl der Wettbewerb heißt Alley Cat, als auch die Fahrzeuge,

Chris: die da antreten, heißen. So Alley Cat Speeder, um genau zu sein.

Chris: Und das wird ausgetragen im Weltraum. Dieser einleitende Text sagt dann da kurz,

Chris: es gäbe acht Weltraumstadien und man könne als Rennfahrer an diesem Alleycat-Wettbewerb

Chris: teilnehmen, indem man im Lauf von mehreren Monaten an verschiedenen Rennen teilnimmt.

Chris: Idealerweise diese Rennen gewinnt und damit ein Preisgeld einstreicht.

Chris: Und dieses Preisgeld braucht man dann wiederum auch, um sich in die jeweils

Chris: höheren, fortgeschrittenen Rennen einzukaufen.

Chris: Und das Ziel ist, am letzten, am Allicat Finale teilzunehmen.

Chris: Das kostet satte 100.000 Guineen Antrittskosten. Die muss man erstmal zusammenkriegen.

Chris: Und dafür gibt es dann aber auch

Chris: eine satte Ausschüttung von einer halben Million Guineen an Preisgeld.

Chris: Das ist also ganz am Ende, aber da muss man sich erstmal hinarbeiten.

Chris: Die ersten fünf Rennen sind noch kostenlos, weil wir starten ohne jegliches

Chris: Geld in dieses Spiel, aber danach ist eben so eine Gebühr fällig.

Chris: Ja, und das ist schon alles, was uns das Handbuch gibt.

Chris: Ich habe aber interessanterweise gesehen, du hattest vorhin schon die Zapp erwähnt,

Chris: das ist eine von diesen englischen Spielezeitschriften aus der Ära.

Chris: Die haben das Spiel im November 1986 getestet und dieser Test beginnt mit einer

Chris: viel ausführlicheren Erklärung der Hintergrundgeschichte.

Chris: Da wird nämlich erzählt, also in diesem Testartikel wird erzählt,

Chris: dass es da vorher in dieser fernen Zukunft

Chris: nur so eine Art Weltraumstraßenrennen gegeben hätte, also unorganisiert und

Chris: chaotisch Untergrundrennen sozusagen und da hätte es so viele Crashes und Tote

Chris: gegeben, dass dann die Autoritäten, wer auch immer das ist, eingeschritten sind.

Chris: Und ein offizielles reglementiertes Rennen eingeführt haben.

Chris: Und extra dafür wurden acht große Räder im Weltraum gebaut, diese Weltraumstadien.

Chris: Und auf deren Innenseite werden diese Ellicat-Rennen geflogen.

Chris: Woher weiß die Septas, frage ich mich. Weil aus dem Handbuch wissen sie das nicht.

Gunnar: Das ist eine exzellente Frage. Und das zeigt ja mal ganz gut,

Gunnar: wie dick die damals waren mit der Presse nämlich.

Chris: Ja, ne?

Gunnar: Das kommt nämlich sehr sicher direkt von Andrew Braybrook. Also auch nicht vom

Gunnar: Publisher, sondern direkt von Andrew Braybrook. Der hat das beschrieben.

Gunnar: Dass sie mit der Presse versucht haben, intensiv zu arbeiten,

Gunnar: weil der hat von der Presse gesprochen, das kann man sich heute auch nicht mehr

Gunnar: vorstellen, wie so, ja, die entscheiden das.

Gunnar: Ob dein Spiel ein Erfolg ist oder nicht, das entscheiden die.

Gunnar: Und wenn die ein gutes Spiel schlecht finden, dann ist das gute Spiel halt verdammt.

Gunnar: Das hat er sehr ernst genommen. Und er hat gemeint, wir haben immer versucht,

Gunnar: denen das Spiel zu erklären beim ersten Eindruck.

Gunnar: Und dann unter uns, gut erklärtes Spiel, 15 Punkte mehr.

Chris: Ich kann es mir lebhaft vorstellen.

Gunnar: Ja, und so wird es hier gewesen sein. Der hat da dem Redakteur sicherlich mehr

Gunnar: zu erzählt, als ihm das kurze Handbuch irgendwie geben konnte und versucht,

Gunnar: das breite Bild zu zeichnen von dem, worum das Spiel geht.

Chris: Dieses Bild von den Weltraumringen, auf deren Innenseite gefahren wird,

Chris: ist aber ein sehr passendes für das, was wir im Spiel dann wiederfinden,

Chris: weil die Rennen, die wir jetzt hier in Allicat austragen, Es sind schnurgerade Strecken.

Chris: Es gibt ja keine Kurven oder Abzweigungen oder sonst irgendwas.

Chris: Es geht einfach nur geradeaus.

Chris: Und die wiederholen sich auch. Also die sind eine geschlossene Runde,

Chris: wie man das ja bei einer Rennrunde auch erwarten würde.

Chris: Wenn du lange genug geradeaus geflogen bist, kommst du wieder an die Startlinie

Chris: und fliegst die nächste Runde.

Chris: Und je nachdem, welche Vorgaben die jeweiligen Rennen haben,

Chris: die unterscheiden sich, das werden wir gleich noch erzählen,

Chris: werden da unterschiedlich viele von diesen Runden geflogen. Es sind zwischen fünf und zehn.

Gunnar: Und wir haben es schon gesagt, diese Rennen schnurgerade und ohne Gegner.

Gunnar: Das heißt, das sind eher Survival-Rennen, wo du halt ans Ende kommen musst,

Gunnar: also alle fünf Runden ohne schwere Schäden an deinem Raumschiff überleben musst und ohne Crashes.

Gunnar: Und die Strecken sind Hindernisparcours, da sind Sachen drauf.

Gunnar: Das ist nicht wie eine Formel-1-Strecke, die halt leer ist, sondern die sind

Gunnar: bebaut, damit du Sachen hast, wo du gegenfahren kannst.

Gunnar: Da sind Elemente drauf, durch die du durchfliegen kannst. Da sind Elemente drauf,

Gunnar: wo du drüber fliegen kannst und wo du drunter durchfliegen kannst.

Gunnar: Und da sind wir schon mit dem Thema, ehe wir noch weiter auf die Strecken eingehen,

Gunnar: bei der Steuerung. Das muss man vielleicht ganz kurz sagen.

Gunnar: Das Raumschiff kann nämlich in der Höhe variieren. Also man drückt nach vorne,

Gunnar: dann sinkt es, man zieht nach hinten, dann fliegt es ein bisschen höher.

Gunnar: Man muss es als ausrichten in der Höhe, passend zum Hindernis,

Gunnar: auf das man zufliegt. Dafür braucht es ja dieses Virtual Sprite System, das du erzählt hast.

Gunnar: Und man kann nach links und rechts ausweichen in der Horizontalen,

Gunnar: an Hindernissen vorbeifliegen. Und man kann diese Hindernisse auch abschießen,

Gunnar: weil das Raumschiff feuern kann.

Gunnar: Das ist erstmal die zugrunde liegende Mechanik. Man fliegt da so durch,

Gunnar: man rammt Hindernisse, wenn man nicht aufpasst, man fliegt drunter,

Gunnar: drüber, durch oder dran vorbei oder man schießt sie aus dem Weg und hin und

Gunnar: wieder kommen auch Gegner.

Chris: Tja, denn zwar haben wir keine Fahrer, die mit uns da um die Wette fahren,

Chris: wir sind allein auf der Strecke, aber es gibt eben doch Gegner,

Chris: die heißen Gravocrafts und sind die typischen Gegner, die man aus Shoot'em Ups kennen würde.

Chris: Also so komische Vehikel oder geometrische Formen, die teilweise aussehen wie

Chris: irgendwelche Traktoren mit riesigen Rädern oder eben abstrakte Fahr- und Flugzeuge.

Chris: Der gefährlichste davon heißt Caterkiller und das ist eine aus mehreren Segmenten

Chris: bestehende fiese Schlange, die sich da über den Bildschirm windet.

Gunnar: Ja, der Caterkiller ist ja der Anklang an den Caterpillar, also an den Tausendfüßler.

Gunnar: Er hat eher so eine Ropenanmutung vielleicht.

Chris: Ja, wer R-Type kennt, der weiß, was wir meinen. Also so ein boomartiges Ding,

Chris: das aus mehreren Sprites besteht.

Chris: Und diese Gegner können von oben oder unten auftauchen, über den Bildschirm

Chris: fliegen, eben auch auf uns schießen und von uns abgeschossen werden.

Chris: Das ist nicht unbedingt notwendig, wie du schon sagst. Das einzige Ziel bei

Chris: diesen Rennen ist, die Ziellinie zu erreichen, also genügend von den Runden zu absolvieren.

Chris: Und ob wir da unterwegs irgendwelche von den Gegnern abschießen oder nicht, ist erstmal egal.

Chris: Es zahlt aber natürlich auf die Punktzahl ein, die wir bekommen.

Chris: Nicht auf das Preisgeld, das ist festgelegt und das gibt es fürs Erreichen der Ziellinie.

Chris: Aber zusätzlich gibt es auch noch eine Punktzahl.

Gunnar: Genau, es führt sozusagen zwei Systeme. Es führt das Preisgeld mit und du brauchst

Gunnar: es nur, um dich in die nächsten Rennen einzukaufen.

Gunnar: Du kannst das Preisgeld auch auf der Strecke erhöhen, indem du so Geldfelder überfliegst.

Gunnar: Das ist sogar bei manchen Strecken sehr wichtig, weil das das Preisgeld dann

Gunnar: doch ein bisschen erhöhen kann.

Gunnar: Und daneben führt das Spiel ein klassisches Highscore-System.

Gunnar: Also, dass dann wirklich ein Highscore mittrackt und am Ende trägst du dich

Gunnar: in so eine Highscore-Liste ein, wenn du das Finale geschafft hast.

Gunnar: Und das ist das klassische Ziel. Wir sind hier in den 80ern.

Gunnar: Die Spiele sind alle noch ... Also, viele Spiele sind noch Highscore-Spiele.

Chris: Die Progression des Spiels geht durch mehrere Rennen.

Chris: Und das sind im Spiel mehrere Monate im Zeitverlauf.

Chris: Und wir haben nach jedem absolvierten Rennen die Auswahl, an welchem wir als

Chris: nächstes teilnehmen werden.

Chris: Da sieht man sozusagen den Rennkalender mit den nächsten anstehenden Rennen,

Chris: und kann sich dann jeweils eines von diesen aussuchen, insbesondere in dem aktuellen

Chris: Monat, in dem wir gerade sind.

Chris: Da kann es teils mehrere geben und davon müssen wir eines aussuchen aus zwei

Chris: oder drei, die zur Verfügung stehen.

Chris: Und dann rücken wir nach diesem Rennen in den nächsten Monat vor.

Chris: Also es gibt ein bisschen Varianz, was wir fahren wollen.

Chris: Und diese Rennen, die da anstehen, die bestehen aus verschiedenen Variablen.

Chris: Zum Beispiel, ich glaube, das dritte Rennen, das ich gefahren bin,

Chris: das hieß Mad Max Challenge.

Chris: Da erfahren wir dann, in welchem Stadion das stattfindet. Das sind welchen von

Chris: diesen Weltraumringen, in diesem Fall ist es Gyrostat.

Chris: Da erfahren wir, welche Antrittsgebühr dafür notwendig ist. Ich muss 1500 Gineen

Chris: hinlegen, um überhaupt teilnehmen zu können.

Chris: Und dann hat das zwei ganz wichtige Elemente dieses Rennen.

Chris: Nämlich zum einen wird uns gesagt, in welcher Landschaft fahren wir.

Chris: In diesem Fall ist es Shatterrock mit einer bestimmten Dichte.

Chris: Die Dichte ist moderat und das sagt uns, wie viele Hindernisse sind auf der

Chris: Strecke und wie hartnäckig sind die. Also wie oft muss man die beschießen,

Chris: um sie zerstören zu können. Shatterrock in diesem Fall ist sozusagen das Zukunftsäquivalent von Glas.

Chris: Das musst du nur schief anschauen, dann fällt es schon auseinander.

Chris: Aber da gibt es natürlich auch noch welche, die sind sehr viel stabiler.

Gunnar: Hardwall zum Beispiel, das ist dann das Stabilste, das kannst du ja fast nicht umschießen.

Chris: Genau, das ist das Äquivalent von Diamantwände, die du dann da fliegen kannst.

Chris: Und da gibt es natürlich noch Abstufungen dazwischen. Es gibt acht verschiedene

Chris: von diesen Landschaftstypen.

Chris: Und je nachdem, wie dicht die sind, heißt es dann, wie viele von diesen Hindernissen

Chris: sind denn da, wie eng wird also sozusagen der Parcours, den ich durchfliege.

Chris: Der andere wichtige Punkt, der uns gesagt wird, ist, was für ein Typ ist dieses Rennen.

Chris: Und da gibt es eine ganze Reihe. In diesem Fall, die Mad Max Challenge ist ein

Chris: Demolition Rennen und dieser Typ bestimmt, was für ein Zwischenziel wir erfüllen

Chris: müssen, um Bonuspunkte zu bekommen.

Chris: Ich sage gleich noch, wofür das gut ist, aber bei Demolition heißt es,

Chris: möglichst viel von der Landschaft zerstören. Möglichst viele der Hindernisse

Chris: abschießen und dann bekommen wir einen höheren Bonus.

Chris: Und da gibt es eine ganze Reihe von, nämlich acht Stück von diesen unterschiedlichen

Chris: Typen. Zum Beispiel das Gegenteil von Demolition ist Dodgem.

Chris: Da bekommen wir einen Bonus, wenn wir möglichst nichts von der Landschaft zerstören.

Chris: Survival heißt Bonus, wenn wir möglichst viele von diesen Gravocraft,

Chris: also den Gegnern, abschießen.

Chris: Slalom heißt, wir bekommen einen Bonus, wenn wir unter Hindernissen hindurchtauchen,

Chris: anstatt an ihnen vorbeizufliegen oder sie kaputt zu schießen und so weiter.

Chris: Je besser wir dieses Ziel erfüllen, völlig optional, passiert auch nichts Schlimmes,

Chris: wenn wir es gar nicht erfüllen, aber je besser wir es erfüllen,

Chris: desto höher der Bonus, den wir am Ende des Rennens bekommen.

Chris: Und das ist jetzt ein interessantes Spielelement. Es gibt dann nämlich einen

Chris: zweiten Übertrag auf das nächste Rennen.

Chris: Der erste Übertrag ist natürlich das Preisgeld, das wir gewinnen,

Chris: das dann wieder als Antrittsgebühr fällig wird.

Chris: Aber der zweite Übertrag ist, je besser unser Bonus am Ende eines Rennens,

Chris: desto höher die Lebensenergie unseres Alleycat Racers fürs nächste Rennen.

Chris: Denn der Alleycat Racer ist verwundbar, wenn der getroffen wird von Feinden

Chris: oder gegen die Landschaft donnert, dann verliert er eben Energie.

Chris: Und wenn das zu oft passiert, dann ist das Rennen vorbei, dann stürzen wir ab.

Chris: Und wenn du aber aus einem sehr gut absolvierten Rennen ins nächste gehst,

Chris: dann kannst du dir sozusagen mehr Fehler erlauben.

Gunnar: Also weiß nicht, ob du das im Spiel so rausgefunden hast. Ich habe mit Andrew

Gunnar: da kurz drüber gesprochen. Ich war nicht mehr sicher, ob man nur das Maximum

Gunnar: erhöht, wie weit der Gleiter aufgeladen werden kann mit Energie oder ob man

Gunnar: gleich mit einer größeren Energiezahl startet.

Gunnar: Weil theoretisch hat der einen Lebensbalken, der aber nicht angezeigt wird im

Gunnar: Spiel. Und das Spiel visualisiert das nur durch so ein pulsierendes Blinken.

Gunnar: Je schneller das Raumschiff blinkt, desto kaputter ist es.

Gunnar: Und wenn du halt Energie verlierst, geht das so durch die Stadien,

Gunnar: bis es ganz schnell blinkt. Und wenn es ganz schnell blinkt,

Gunnar: dann ist der nächste Hit, der dich trifft, ist dann halt das Ende.

Gunnar: Und diese Punkte sind dafür total wichtig, weil die einen großen Unterschied

Gunnar: machen, wie stark dein Flieger im nächsten Rennen ist und wie gut du damit Sachen

Gunnar: überleben kannst. Das macht schon viel aus. Man kann einfach so sterben.

Gunnar: Indem man zu viele Hits hinnimmt und dann die Energie alle isst.

Gunnar: Oder man kann aber auch sterben, indem man stumpf gegen irgendwas fliegt, was nicht kaputt geht.

Gunnar: Und da hilft einem auch die Energie nichts. Das ist dann sozusagen wie so ein

Gunnar: Instant-Kill, wenn man da gegen ein Objekt fliegt, das nicht nachgeben will.

Gunnar: Aber ansonsten ist die Energie schon das Entscheidende dafür.

Chris: Das ist ja auch eine der taktischen Optionen, die ins Spiel reinkommt.

Chris: Das kommt überwiegend durch die Steuerungsoptionen. Du hattest schon beschrieben,

Chris: dass man ja hier anders als im normalen Shoot-Up auch die Höhe variiert.

Chris: Also höher steigen und tiefer steigen kann, um durch Hindernisse durchzufliegen,

Chris: anstatt ihnen nur links und rechts auszuweichen.

Chris: Aber Ausweichen, generell egal in welcher Dimension, ist natürlich eine der

Chris: taktischen Optionen, die man hat.

Chris: Hier kommt ja noch mit dazu, ungewöhnlich für ein Rennspiel,

Chris: das Abschießen. Also wenn mir etwas im Weg ist, kann ich es einfach mit meiner Bordwaffe behaken.

Chris: Es kommt auch noch dazu, dass Beschleunigung und Abbremsen, das erinnert wieder

Chris: viel mehr an ein Rennspiel als an ein Shoot'em'up.

Chris: Wir haben hier einen Autoscroller, das heißt, wir können hier nicht anhalten.

Chris: Unser Raumschiff kann nicht bremsen und stehen bleiben.

Chris: Es fliegt immer automatisch weiter, was natürlich auch einzahlt auf diesen Hindernisparcours,

Chris: aber wenn ich gar nicht reagiere, dann lande ich automatisch am nächsten Hindernis.

Chris: Ich kann aber diese Scrollgeschwindigkeit auch noch verändern.

Chris: Ich kann also beschleunigen und abbremsen und dadurch ja auch wieder eine taktische

Chris: Option für mein Rennen wählen.

Chris: Und dann gibt es noch eine weitere Option.

Chris: Das Raumschiff ist nämlich variabel. Ich kann das, indem ich den Joystick-Knopf

Chris: gedrückt halte, MC64, und einmal kurz nach links oder rechts den Joystick bewege,

Chris: kann ich da wechseln zwischen dem Speed- und dem Kampfmodus.

Chris: Und dann transformiert sich tatsächlich das Raumschiff-Sprite.

Chris: Das ist im normalen, also im Speed-Modus eigentlich so ein schlankes Sprite,

Chris: das da durch den Kurs sich schlängelt.

Chris: Und das kann sich aber zu einem breiteren Kampfschiff ausbauen.

Chris: Da werden dann Flügel mit Bordwaffen ausgeklappt.

Chris: Und auf einmal habe ich auch noch seitlich zwei Geschütze.

Chris: Also in diesem Kampfmodus kann man viel mehr Macht nach vorne projizieren,

Chris: kann sich viel besser auch durch die

Chris: härteren Hindernisse durchballern, wird damit aber erstens langsamer,

Chris: kann schwerer manövrieren und weil das Raumschiff breiter ist,

Chris: ist es auch wahrscheinlicher, dass es an Hindernisse stößt.

Chris: Und das ist eigentlich eine ganz coole taktische Abwägung während des Rennens

Chris: auch zu entscheiden, will ich jetzt eher auf Zerstörungskraft setzen oder auf Manövrierbarkeit.

Gunnar: Und das korrespondiert natürlich mit den Renntypen, von denen du gesprochen

Gunnar: hast. Wenn du ein Überlebensrennen hast oder ein Demolitionrennen,

Gunnar: dann ist es vielleicht besser, auf das stärkere Raumschiff zu setzen,

Gunnar: wenn du die ganzen Hindernisse auf der Strecke abräumen musst für Punkte.

Gunnar: Dann hat es ja keinen Sinn, nur mit dem Piff-Paff-Schuss da lang zu fliegen

Gunnar: und dem schlanken Raumschiff, sondern dann ist es gut, wenn du langsam fliegst

Gunnar: und methodisch alles wegräumst, was da ist.

Chris: Genau.

Gunnar: Und wenn du aber eine Strecke hast, wo es auf Tempo ankommt,

Gunnar: wo du möglichst wenig Zeit auf der Strecke verbringen darfst für einen höheren

Gunnar: Bonus, dann machst du es halt genau andersrum.

Gunnar: Dann siehst du zu, dass du schnell durchkommst, beschleunigst mit deinem Raumschiff,

Gunnar: siehst zu, dass du dir vielleicht schnell eine Schneise durch die Strecke fliegst

Gunnar: und dann davon nicht mehr groß abweichst und nur noch ein bisschen ausweichst.

Chris: Ja und das Spiel fordert das natürlich auch ein, dass du diese Möglichkeiten

Chris: nutzt, also die Hindernisse zum Beispiel, die sind teilweise Bodenhindernisse,

Chris: teilweise Lufthindernisse, sodass du nicht einfach nur auf einer Höhe fliegen kannst.

Chris: Die Gegner kommen auch entweder am Boden oder in der Luft angeflogen und um

Chris: nochmal zurückzukommen auf die Energie, man kann verlorene Energie auch wieder

Chris: auffüllen während des Rennens.

Chris: Über die Rennstrecke verteilt, sind kleine E-Symbole und wenn man die einsammelt,

Chris: dann bekommt man wieder Energie zurück.

Chris: Die liegen aber auf dem Boden. Das heißt, um die einzusammeln,

Chris: musst du auf jeden Fall tief liegen und dann im Zweifelsfall auch wieder nach

Chris: oben ziehen, je nachdem, in was für einem Renntypen du gerade bist.

Chris: Das heißt, wenn du beschädigt bist und möchtest deine Energie wieder auffüllen,

Chris: zwingt dich das zu einer anderen Art von Manöver, als wenn du gerade gute Lebensenergie

Chris: hast und einfach so dich auf das Rennen konzentrieren kannst.

Gunnar: Du musst dann sogar ein bisschen ins Risiko gehen, weil diese Energiesymbole

Gunnar: sind ziemlich klein und wie gesagt unten und die musst du schon genau treffen,

Gunnar: damit du wieder Energie auflädst,

Gunnar: und du hast eigentlich, also ich habe jedenfalls beim Spielen immer das Bedürfnis

Gunnar: gehabt, auf einer Höhe zu bleiben, wenn es irgend geht,

Gunnar: an einer Stelle des Bildschirms zu bleiben, wenn es irgend geht und nur geringe

Gunnar: Ausweichbewegungen zu machen, weil wenn man halt stark nach links oder rechts

Gunnar: zieht, dann ist durch das schnelle Scrollen auch das Risiko größer,

Gunnar: dass man ein Hindernis trifft.

Gunnar: Aber wenn du halt schon mal beschädigt bist, dann zwingt dich das Spiel dazu,

Gunnar: ein bisschen mehr variabel rumzufliegen, damit du diese Es einsammeln kannst.

Gunnar: Und die andere Sache, die auf dem Boden liegt, sind diese Geldsymbole.

Gunnar: Die sind viel größer und die sind viel leichter zu erreichen.

Gunnar: Das ist auch gut, aber davon muss man schon einige einsammeln,

Gunnar: damit es einen Unterschied macht bei der Kaufgebühr für ein Rennen.

Chris: Ja, und das ist es eigentlich. Wir wählen dann immer jeweils,

Chris: welchen Renntyp wir gerade fahren wollen, je nach den eigenen Vorlieben oder

Chris: vielleicht auch nach dem Preisgeld, das man da bekommt und hoffen,

Chris: so in der Liga aufzusteigen.

Chris: Jedes einzelne Rennen ist ein Alles-oder-Nichts-Rennen. Das heißt,

Chris: entweder schafft man es ins Ziel und gewinnt das Preisgeld oder man wird zerstört

Chris: und scheidet aus. Es gibt keinen zweiten oder dritten Platz.

Chris: Nominell geht das Spiel weiter, wenn man in einem Rennen scheitert.

Chris: Aber es ist ja immer eine Antrittsgebühr notwendig für die höheren Rennen.

Chris: Und wenn du irgendwann kein Geld mehr hast, ist das Spiel vorbei.

Chris: Und dann fängst du mit der nächsten Saison von vorne an.

Gunnar: Ich möchte nochmal sagen, dass ich das ganz toll finde, dass man hier nicht

Gunnar: so ein festes Ziel hat im Sinne von, du fährst Level 1, musst Level 1 schaffen,

Gunnar: fährst Level 2, musst Level 2 schaffen, sondern dass du ein bisschen Auswahl

Gunnar: hast durch diese Renntypen

Gunnar: und dass du auch mal ein Rennen in den Sand setzen kannst, wenn du die Rennen

Gunnar: vorher gut gefahren bist und trotzdem gerade noch genug Geld hast,

Gunnar: um das nächste Rennen zu fahren vielleicht.

Gunnar: Das fand ich sehr befriedigend, weil man da nicht diesen Effekt hat,

Gunnar: den man manchmal bei solchen Spielen hat, dass man halt fünf Rennen perfekt

Gunnar: fährt, macht man einen kleinen Fehler und dann ist die ganze Saison im Arsch

Gunnar: und du musst von vorne anfangen.

Gunnar: Da hast du hier noch eine Chance, dich da wieder zu fangen. Noch eine ganz winzige

Gunnar: Sache aus der Steuerung, dann haben wir aber wirklich alle Gameplay-Elemente erwähnt.

Gunnar: Man kann nämlich auch fast auf Stillstand verlangsamen also ganz ganz langsam werden und dann,

Gunnar: wenn man sozusagen kurz vorm Stehenbleiben ist, dann fliegt das Raumschiff so

Gunnar: eine Art Mini-Looping, ganz hübsch animiert ein cooler kleiner Effekt,

Gunnar: gibt dem so eine 3D-Anmutung und dann kann man sozusagen auf einen höheren Punkt

Gunnar: fliegen kurz falls einer unter einem durchfliegen möchte ein fieser Gegner oder irgendwas,

Gunnar: braucht man im Spiel fast nie, ist aber ein cooler Effekt, den man zumindest mal ausprobiert,

Gunnar: Loop the Loop heißt das Feature Ja.

Chris: Ja, und damit haben wir das Spiel inhaltlich beschrieben, aber was natürlich

Chris: noch wichtig ist, ist die Grafik und die Technik des Spiels,

Chris: denn das ist ja das Sahnestückchen hier.

Chris: Wir haben hier, wie gesagt, einen mit 50 Frames flüssig scrollenden Vertikalschulter

Chris: auf dem C64. Wenn man das heute anguckt, sieht das erstmal jetzt nicht so eindrucksvoll aus, das Ganze.

Chris: Aber das war für die damalige Zeit erstens eine tolle technische Leistung und

Chris: zweitens auch durchaus ansehnlich.

Chris: Diese Hindernisparcours sind eigentlich sehr stark strukturiert.

Chris: Und das besteht nämlich immer aus einzelnen Linien, also Hindernislinien,

Chris: die auf unser Raumschiff zukommen.

Chris: Übrigens je nachdem, was für ein Landschaftstyp hier in dem Rennen gerade ausgewählt

Chris: wird. Wir haben ja schon erwähnt, dass das von Shatterrock bis hin zur Hardwall geht.

Chris: Ist das Grafikset ein anderes? Es gibt zum Beispiel einen Landschaftstyp,

Chris: der heißt Arborius. Da sind die Hindernisse dann Bäume und riesige Pflanzen

Chris: und sowas. Oder ein Landschaftsmodus, der heißt Trellis.

Chris: Da sind das so Stahlgerüste, sehen ein bisschen so aus wie Klettergerüste auf

Chris: Spielplätzen, unter denen du dann da durchfliegen kannst.

Chris: Also da ist auch ein ordentliches Maß an grafischer Varianz dabei.

Chris: Aber wie gesagt, hauptsächlich sind das eben diese Reihen an Hindernissen,

Chris: die da immer auf uns zukommen und um die wir rumfliegen oder durchtauchen oder

Chris: sonst irgendwas müssen.

Chris: Und das Ganze ist garniert mit wirklich hübschen grafischen Effekten,

Chris: wie eben dem unter Sachen durchfliegen, sodass das Sprite verdeckt wird.

Chris: Natürlich der Schattenwurf, der hier ja nicht nur hübsch ist,

Chris: sondern der auch gleichzeitig noch anzeigt, wie hoch oder niedrig unser Gleiter

Chris: gerade fliegt. Das gleiche bei den Gegnern auch.

Chris: Deswegen ist das nicht nur Eye-Candy, sondern ist auch tatsächlich ein wichtiges

Chris: Feedback-Mittel zu wissen, wie hoch kommen denn die Gegner gerade erkennbar an dem Schatten.

Chris: Und du hast hübsche Animationen, wie dass am Anfang des Rennens immer dein eigener

Chris: Gleiter von einem großen Mutterschiff auf der Strecke abgesetzt wird oder besonders

Chris: spektakulär. Und da muss ich sagen, das ist was, was ich auch heutzutage noch

Chris: eindrucksvoll finde, sind die Crashes.

Chris: Wenn dein Elecate-Speeder zerstört wird, dann stürzt er ab in einem Explosionshagel

Chris: und gräbt eine Schneise in den Boden dieser Raumstation.

Chris: Das sieht spektakulär aus.

Gunnar: Raybrook hat mir erzählt, dass er am Anfang und am Ende des Spiels die Sprites

Gunnar: ja nicht für Gegner braucht und deswegen geguckt hat, dass er sich für was anderes einsetzt.

Gunnar: Und deswegen startet das Rennen, das ist ein Anklang an Eurydium,

Gunnar: da gibt es das auch schon, mit einem Absetzen durch dieses Mutterraumschiff,

Gunnar: das dann halt die ganzen Sprites kriegt, die die Gegner kriegen würden.

Gunnar: Und deswegen ist das Ende eines erfolglosen Rennens dann dieses Bohren einer

Gunnar: Furche in den Boden, weil das

Gunnar: Spiel da die Sprites dann für diese kleinen Explosionen einsetzen kann.

Gunnar: Das ist ein fantastischer Effekt für 86 und es ist ja ein Wegwerf-Effekt.

Gunnar: Du hast ja das Spiel schon verloren zu dem Zeitpunkt.

Gunnar: Da könnte man doch einfach Schluss machen, aber das Spiel inszeniert hier auch das.

Gunnar: Da muss man sagen, das ist überhaupt ein sehr inszeniertes Spiel,

Gunnar: finde ich. Ich finde, das wirkt poliert und sehr rund an vielen kleinen Details,

Gunnar: halt auch schon durch diesen Startscreen.

Gunnar: Und das war sicher einer der Punkte, der mich damals so beeindruckt hat.

Gunnar: Was mir nicht so ganz klar war, ist, dass es ja eine Art von Vorbild gab.

Gunnar: Das hat der Andrew Braybrook so offhand erzählt im Interview,

Gunnar: dass er sich ein bisschen orientiert hat an einem Spiel namens Past Finder von

Gunnar: 1984. Das war für die Atari 8-Bit-Gerät. Das kannte ich nicht.

Gunnar: Das habe ich dann nachgeguckt. Und ehrlich, das sieht auf den ersten Blick voll

Gunnar: nach Alicad aus. Das hat auch diese linienförmigen Hindernisse auf dem Hintergrund.

Gunnar: Das ist auch ein Vertikalscroller.

Gunnar: Das Schiff in Past Feinde fliegt nicht, sondern das läuft. Das sieht ganz cool

Gunnar: aus in Bewegung. Und das kann springen über diese Hindernisse drüber.

Gunnar: Also es hat auch eine Höhenebenengeschichte.

Gunnar: Das war jedenfalls ganz offenbar eine Inspiration. Aber Ellicott ist halt zwei

Gunnar: Jahre später und auf einer stärkeren Maschine. Das sieht viel besser aus.

Chris: Ja, jeder heutzutage kennt Flappy Bird, wo ja auch in regelmäßigen Abständen

Chris: eben ein Hindernis kommt mit einem Loch drin. Und man muss dann da durchtauchen.

Chris: Ist jetzt ein sehr stranger Vergleich. Aber nur, wenn man sich das gekippt vorstellt

Chris: sozusagen, dass es immer wieder so eine Reihe von Hindernissen auf unser Raumschiff zukommt.

Chris: Und man muss halt in regelmäßigen Abständen immer wieder entscheiden,

Chris: wie manövriert man um diese Hindernisse herum.

Chris: Ein wichtiger Aspekt ist aber dadurch, dass das ja hier eine in sich geschlossene

Chris: Runde ist, wir also immer wieder an der Innenseite dieser Raumstation entlang

Chris: fliegen, treffen wir auch immer wieder auf die gleichen Hindernisse.

Chris: Und wenn wir die bei unserer ersten Runde zerschossen haben,

Chris: eine Reihe zum Beispiel, dann bleibt die auch in allen folgenden Runden zerschossen.

Chris: Das ist also in bestimmten Renntypen eine ganz gute Idee, möglichst viele von

Chris: der Umgebung schon bei der ersten Runde zu zerstören.

Chris: Dann hat man im Hinterzweiten kein Problem mehr, dann muss man dem auch nicht mehr ausweichen.

Gunnar: Das ist der einzige richtige Beef, den ich mit dem Spiel habe,

Gunnar: dass man das eigentlich betrügen kann, indem man sich mit dem kleinen Raumschiff

Gunnar: rechts am Bildschirm der Schneise schießt.

Gunnar: Also die Hindernisse, die wirklich am äußersten rechten Rand sind oder am linken

Gunnar: Rand, egal, und dann da bleibt.

Gunnar: Und dann die nächsten Runden da durchfliegt, über die schon weggeschossenen Hindernisse hinweg.

Gunnar: Und die Gegner kommen in aller Regel nicht so weit rüber.

Gunnar: Das heißt, die erscheinen nicht am äußersten rechten Rand und dann kann man einfach durchfliegen.

Gunnar: Das ist ein bisschen wie Cheaten, fühlt sich halt auch an wie Cheaten.

Gunnar: Und das geht nicht in allen Rennen, also in den ganz letzten beiden geht es nicht mehr, glaube ich.

Gunnar: Aber eigentlich kann man da mit 70 Prozent des Spiels oder so ganz easy durchfahren.

Chris: Jetzt hatten wir schon gesagt, Musik gibt es im Spiel keine mehr,

Chris: aber es gibt natürlich noch Soundeffekte. Also gerade während den Rennen dann

Chris: natürlich auch das Schießen.

Chris: Aber ein paar von diesen Audioeffekten sind ganz hübsch. Die stammen,

Chris: wie gesagt, von Steve Turner.

Chris: Und das Spiel nutzt die als so Betonungselemente, insbesondere in den Menüs.

Chris: Also vom Startscreen bis in ein Rennen hinein sind es drei Screens,

Chris: durch die man da durchnavigieren muss. Und jedes davon hat seinen eigenen Sound.

Chris: Man kriegt erst den Monatsüberblick mit den anstehenden Rennen. Das klingt so.

Chris: Dann wählt man eines der Rennen aus.

Chris: Und dann kommt noch ein Screen, in dem nur Ready Player One steht als Vorbereitung fürs Rennen.

Gunnar: Das sind drei Einzelsounds in sich. Das finde ich schon echt erstaunlich für

Gunnar: die Zeit, wie stark das den Spieler damit führt, auch vom Audio her.

Gunnar: Und dann beginnt das eigentliche Rennen. Und das beginnt ja auch erstmal mit

Gunnar: einer Inszenierung durch dieses andere Raumschiff. und dann wird die Soundkulisse,

Gunnar: dann wird es auch mehrstimmig. Dann kommen halt mehrere Sounds gleichzeitig.

Gunnar: Und das ist echt erstaunlich toll gemacht, finde ich.

Gunnar: Das Spiel hat über 100 Soundeffekte, meist so kleine, wie wir da eben gehört haben.

Gunnar: Die allermeisten davon sind so, dass ich sie auch jetzt noch erkennen würde,

Gunnar: wenn man, also jetzt habe ich ja nochmal gespielt, aber dass ich sie auch,

Gunnar: keine Ahnung, 20 Jahre nach meiner 1986er-Spielerfahrung noch sofort erkannt

Gunnar: hätte, aus welchem Spiel die sind.

Chris: Okay, ja Gunnar, das ist das Spiel, jetzt erstmal nüchtern beschrieben.

Chris: Wir werden da gleich noch unser Urteil dazu sagen, aber vorher kehren wir nochmal

Chris: zurück zu Andrew Braybrook und schauen uns mal an, was um den Release des Spiels herum passiert ist.

Gunnar: Der Andrew hat im Gespräch mit mir die Entwicklung von Alicat als eine privatschwierige

Gunnar: Zeit beschrieben, geprägt durch persönliche Probleme.

Gunnar: Und sagte dann sowas wie, habe aber ja nicht nachlassen können,

Gunnar: wenn man in einem Werkzeugschuppen Tisch an Tisch mit dem Chef sitzt und das

Gunnar: Spiel fertig werden muss, damit die Firma nicht pleite geht,

Gunnar: muss man da einfach durch.

Gunnar: Das war so ein bisschen so ein ungewöhnlicher Moment im Interview.

Gunnar: Wir haben ja selten dann so persönliche Aspekte in unseren ja sehr fachlich

Gunnar: getriebenen Interviews.

Gunnar: Und der Andrew hat das so relativ am Ende gesagt, hat mir das so angeboten,

Gunnar: diese Einschätzung. Ich habe danach nicht gefragt und das war ihm,

Gunnar: glaube ich, irgendwie wichtig, weil er so ein Bild vervollständigen wollte damit.

Gunnar: Ich habe mich dann bedankt, habe das aber nicht nachgefragt und im nächsten

Gunnar: Satz war er dann schon wieder sofort bei der Technik, hat sofort wieder über

Gunnar: Raster Interrupts gesprochen und wie toll das war.

Gunnar: Also ich weiß nicht, er hat schon deutlich den Wunsch gehabt mitzuteilen,

Gunnar: dass das Spiel all das erreicht hat technisch, was er sich vorgenommen hat,

Gunnar: dass er da vielleicht noch einen Preis für gezahlt hat, ist dann eher so ein Nebenaspekt.

Gunnar: Jedenfalls das Spiel erscheint nach ungefähr sechs Monaten Entwicklungszeit

Gunnar: dann in der zweiten Jahreshälfte 86, ziemlich am Ende 86 für den C64,

Gunnar: bekommt 89 Prozent in der ZEP64.

Gunnar: Das ist ja Andrew Greybrooks Hausmagazin, haben wir ja eben schon besprochen.

Gunnar: Und in anderen Ländern ist es meistens ein bisschen weniger.

Gunnar: Die Powerplay gibt 84 und Heinrich Lennart hat in einem Meinungskasten für das

Gunnar: Powerplay-Sonderheft Nummer zwei ganz gut zusammengefasst.

Gunnar: Heinrich, sag doch mal, was du da geschrieben hast.

Heinrich: Nach Paradroid und Uridium waren die Erwartungen an das neue Spiel von Andrew Braybrook ja sehr hoch.

Heinrich: So hundertprozentig sind sie leider nicht in Erfüllung gegangen,

Heinrich: denn Alley Cat ist kein entscheidender Durchbruch in Sachen Actionspiele.

Heinrich: Aber immerhin verdammt gut gemacht.

Gunnar: Genau, danke Heinrich. Das mit den nicht ganz erfüllten Erwartungen ist ein

Gunnar: Punkt, den schreiben auch andere Magazine, weil nach Paradroid und Eurydium

Gunnar: ist die Fallhöhe enorm hoch.

Gunnar: Hier der Druck, etwas Neues zu erschaffen, das bisherige Werk zu übertreffen,

Gunnar: dieser Druck, den Andrew Braybrook am Anfang der Entwicklung verspürt hat,

Gunnar: das war nicht ohne Berechtigung.

Chris: Und das Spiel wird dann ein mäßiger Erfolg. Braybrook hat dir gegenüber geschätzt,

Chris: dass sie ungefähr 25.000 Stück davon verkauft haben.

Chris: Ist nicht schlecht für die Ära, aber ist ungefähr die Hälfte von dem,

Chris: was Eurydium verkauft hat.

Chris: Andrew erhält Tantiemen aus den Verkäufen, 15 Pens pro verkaufter Stück waren das damals.

Chris: Also wenn es wirklich 25.000 Stück waren, die verkauft wurden,

Chris: dann kommt er aus den Tantiemen auf einen Gegenwert von 12.000 Mark.

Chris: Damals Mark, nach heutiger Kaufkraft ungefähr 18.000 Euro, zusätzlich zum Gehalt.

Chris: Das ist eine ganz gute Bezahlung für die damalige Zeit. Kurz nach dem Erscheinen

Chris: von Ellicott kann er sich dann auch ein Haus kaufen, weil er genügend Geld für

Chris: den Eigenkapitalanteil zusammen hat.

Gunnar: In den USA kommt das Spiel auch raus. Da wird dann der Titel geändert.

Gunnar: Zu Demolition Mission. Zeitloser Titel, weil es ja noch ein anderes Spiel mit

Gunnar: einem ähnlichen Namen gibt.

Gunnar: Oder vielleicht wird der Name auch geändert, weil Elecate ja auch eine Umschreibung

Gunnar: für eine Sexarbeiterin sein kann. Braybrook ist sich da nicht so sicher.

Gunnar: Aber warum heißt das Spiel überhaupt Elecate?

Chris: Das lassen wir Ihnen am besten selber erklären.

Andrew Braybrook: Die Idee war, weil der Weg lang und lang ist. Es ist wie ein Alley.

Chris: Also die Alley ist die Strecke und das Raumschiff ist die Cat,

Chris: die Katze, so hat er das erklärt.

Chris: Vielleicht ist es auch eine Verneigung vor einer US-Zeichentricks-Serie,

Chris: vor der parodistischen Serie Top Cat.

Chris: So ganz genau weiß man es nicht.

Gunnar: Ich fand, das war ein Name, der so ein Mysterium erweckt hat für mich.

Gunnar: Aber ich sprach ja auch nicht so gut Englisch damals. Hatte da keine richtige

Gunnar: Vorstellung, was das sein könnte.

Gunnar: Das Spiel hat übrigens ein sehr schönes Cover, finde ich. Das zeigt einen Piloten,

Gunnar: der steigt aus so einem Gleiter und hält so einen Pokal in die Höhe.

Gunnar: Und da ist so ein Katzenkopf drauf auf diesem Pokal.

Gunnar: Andrew hat im Interview gesagt, der Publisher sei zuständig gewesen für die

Gunnar: Cover. Das wäre ein ständiges Ärgernis gewesen.

Gunnar: Aber mit dem Verallecat damit sei er fast zufrieden.

Gunnar: Fast zufrieden. Er habe nur auf der Zeichnung der Strecke im Hintergrund,

Gunnar: da sieht man nämlich dieses Band im Weltraum so durchlaufen,

Gunnar: da hätte er gerne noch Publikum haben wollen.

Chris: Ach, Publikum gibt es da auch, das sehen wir doch im Spiel auch keins.

Gunnar: Nee, und darauf lasse ich Andrew auch wieder direkt antworten.

Andrew Braybrook: Die Arten, die sie in den ersten Tagen anwenden, waren nur auf dem Bild,

Andrew Braybrook: was sie auf dem Bild gesehen haben, nicht, was wir versuchen, zu repräsentieren.

Gunnar: Also, auf dem Cover, lieber Christian, liebe Designer damals,

Gunnar: sollte nicht sein, was im Spiel ist, sondern das, was das Spiel repräsentieren soll.

Gunnar: Das war sehr schön. Ich finde das ein ganz tolles Cover. Ich weiß nicht,

Gunnar: warum er sich da beschwert, aber trotzdem, insgesamt war er wohl einigermaßen zufrieden.

Gunnar: Auf der Packung steht, zumindest auf der Rückseite, Andrews voller Name.

Gunnar: Das ist nicht selbstverständlich, das ist auch nicht ganz selten zu der Zeit,

Gunnar: aber das ist ein Zugeständnis, dass sie explizit den Publisher abgerungen haben,

Gunnar: weil seit Paradroid steht immer der Name des Entwicklers auf den Graph-Code-Spielen.

Gunnar: Bei Grippleys Day Out, das war das Spiel vor Paradroid, da war es noch nicht so.

Gunnar: Andrew hat das auch sehr ausführlich beschrieben, wie wichtig ihm das war,

Gunnar: dass er bekannt wird, also jetzt nicht für sein persönliches Ego,

Gunnar: sondern für das Wohl der Firma und für das Wohl seiner Spiele.

Gunnar: Und der war ja in so einem Team bei der ZEP. Die haben lauter Entwickler eingeladen

Gunnar: für so Programmier-Challenges. Da war er dabei, das war ihm total wichtig.

Gunnar: Und er hat ja für Paragiot auch so ein Entwickler-Tagebuch geschrieben.

Gunnar: Das war alles damals, die Entwickler mussten Publicity-Arbeit machen.

Gunnar: Da konnte man sich nicht auf den Publisher verlassen, dass der das handelt.

Chris: Das Spiel ist ja jetzt zu dem Zeitpunkt, wo wir das aufnehmen,

Chris: 40 Jahre alt. Da stellt sich natürlich immer die Frage, wenn man das jetzt selbst

Chris: nachholen möchte, Geht dann das eigentlich problemlos? Und bei Alicad kann man

Chris: sagen, ja, eigentlich schon.

Chris: Es gibt ja seit ein paar Jahren diesen Online-Abo-Dienst namens AntStream,

Chris: in dem man Klassiker streamen kann. Und da ist Alicad dabei.

Chris: Es gibt die Evercade Handhelds und dafür auch Sammlungen. Hier in dem Fall die

Chris: C64-Kollektion Nummer 1. Da ist Alicad dabei.

Chris: Das ist im Laufe der Zeit auch auf allen möglichen Compilations aufgetaucht.

Chris: Die Software-Pyramide hier in Deutschland hatte zum Beispiel mal eine Sammlung

Chris: namens C64 Classics Gold 2 für den PC.

Chris: Und das ist etwas, das kriegt man noch ganz gut auf Ebay, wenn man es auf diesem Wege spielen möchte.

Chris: Wir beide haben das jetzt für die Recherche sowohl in der Emulation auf dem

Chris: PC als auch auf der Original-Hardware und auf dem Evercade gespielt und alles ging gut.

Chris: Aber die entscheidende Frage ist natürlich, macht das noch Spaß?

Gunnar: Da bin ich ja mal auf deine Meinung

Gunnar: gespannt. Du bist ja vom Glanz der Vergangenheit dann unbeeinflusst.

Gunnar: Mir hat das noch erstaunlich viel Spaß gemacht. War sofort wieder drin.

Gunnar: Ich habe mir auch erzählt, dass dieser Startscreen mich da sofort wieder angeregt

Gunnar: hat und in das alte Gefühl zurückgebracht hat. Aber ich fand auch das Spiel

Gunnar: in sich kompetent gemacht.

Gunnar: Ich habe gleich wieder wie damals so ein bisschen einen eigenen Spielstil entwickelt.

Gunnar: Das klingt jetzt sehr hochgegriffen.

Gunnar: Aber ich habe angefangen, bestimmte Streckentypen zu vermeiden,

Gunnar: die ich nicht gut kann, sagen wir es so.

Gunnar: Und das erlaubt das Spiel ja auch. Du kannst ja, dadurch, dass du in dieser

Gunnar: Saisonmechanik, die ich echt ganz cool finde, Streckentypen ausweichen kannst

Gunnar: oder Streckentypen bevorzugen kannst, kannst du auch dich ein bisschen spezialisieren

Gunnar: oder kannst ein bisschen gucken, dass das deinen Vorlieben entgegenkommt.

Gunnar: Ich habe natürlich immer geguckt, dass ich Hardwall vermeide,

Gunnar: weil ich fliege ständig gegen Sachen. Ich habe immer versucht,

Gunnar: eher Demolition zu spielen, also eher so Zerstörungskurse zu spielen,

Gunnar: als so reine Ausweichkurse.

Gunnar: Und das Spiel gibt dir dazu die Möglichkeiten schon an die Hand.

Gunnar: Das finde ich schon sehr cool. Also mir hat das tatsächlich viel Spaß gemacht.

Gunnar: Am meisten erstaunlicherweise auf dem Evercade-Handheld, wo das funktioniert

Gunnar: hat, als wäre es für das Gerät gemacht worden.

Gunnar: Also Emulationen auf Handheld sind ja oft dann nicht so passend,

Gunnar: weil manchmal sind die Items zu klein oder man erkennt das irgendwie nicht für

Gunnar: die kleinen Screens. Die sind ja mal für den Fernseher gemacht worden dann und

Gunnar: so diese Spiele, so NES-Spiele oder C64-Spiele. Aber dieses Spiel funktioniert da super.

Chris: Ich kann das gut nachvollziehen. Ich finde das vor allem ein sehr kompetentes Spiel.

Chris: Also nicht nur in technischer Hinsicht, sondern das ist auch spielmechanisch

Chris: ein durchdachtes Spiel.

Chris: Es hat natürlich seinen Grund, warum das jetzt nicht als ganz großer Klassiker

Chris: in die Spielgeschichte eingegangen ist und warum Leute wie ich,

Chris: die sich seit Jahrzehnten mit Spielen beschäftigen, trotzdem durchs Leben gehen

Chris: konnten, ohne jemals von Ellicott gehört zu haben.

Chris: Um nochmal auf diese Fallhöhe zurückzukommen, Andrew Braybrook,

Chris: Graftgold als jetzt etablierte Hitmaschine mit Paradroid und Eurydium.

Chris: Schon damals wurde das Ellicott in der Presse und bei den Spielern sehr stark

Chris: im Licht dieser exzellenten Vorgänger eingeordnet.

Chris: Und in diesem Vergleich fällt es ab in seinem Spielspaß.

Chris: Also schon das Haus- und Hofmagazin Zapp, so wie du es vorher genannt hast,

Chris: von Andrew Braybrook, hat mehrere Meinungskästen. Und da ist auch ein Minderheitsurteil

Chris: dabei von einem Redakteur, der sagt, mir gefällt es nicht. Das ist eigentlich eine Enttäuschung.

Chris: Im Vergleich zu den spielmechanisch sehr puren beiden Vorgängen ist das hier

Chris: so ein bisschen eine gemischte Sache.

Chris: Auch bei der Happy Computer scheint das durch. Und auch wenn du dir die Rückblicke

Chris: von Leuten, die das damals gespielt haben, auf irgendwelchen Datenbanken und

Chris: sie für 60 Seiten anguckst, kriegst du häufig dieses gemischte Urteil von ja.

Chris: Einerseits, andererseits.

Chris: Und ich kann das echt ganz gut nachvollziehen, weil das ja häufig so ist bei

Chris: Hybrid-Spielen, bei Genre-Hybriden, das ist halt ganz selten das Beste aus beiden Welten.

Chris: Jetzt kannst du ein Rennspiel, ein pures Rennspiel machen, das exzellent ist.

Chris: Dann kannst du ein pures Shoot'em'up machen, das exzellent ist.

Chris: Und wenn du das beides verschmilzt, dann muss schon einiges passieren,

Chris: dass da etwas rauskommt, was besser ist als ein pures Shoot'em'up oder ein pures

Chris: Rennspiel. Und Alleycat ist das leider nicht.

Chris: Für mich persönlich im Vergleich zu einem Shoot'em'up fehlt mir die Dynamik.

Chris: Also da kommt ja viel Spaß aus den immer wechselnden Gegnerkonstellationen,

Chris: mit denen du dich auseinandersetzen musst.

Chris: Aber es kommt natürlich auch aus der Neugier darauf, wie wird das nächste Level

Chris: aussehen? Wie wird der nächste Bossgegner aussehen?

Chris: Die Shoot'em Ups leben aus meiner Perspektive stark von diesen spektakulären

Chris: Highlights und immer wieder von der Neugierde auf das, was als nächstes kommt.

Chris: Da fällt Alicad ein bisschen die eigene Varianz auf die Füße,

Chris: die ja eigentlich ganz cool ist, dass jedes Rennen anders ist.

Chris: Aber das heißt, es hat auch sehr früh sein Pulver verschossen.

Chris: Schon in den ersten paar Rennen kannst du nicht alles erlebt haben,

Chris: was das Spiel zu bieten hat.

Chris: Und sowas wie Bosskämpfe gibt es ja nicht. Auf der anderen Seite,

Chris: Rennspiel lebt für mich sehr stark durch den Echtzeitwettkampf.

Chris: Also das Fahren entweder mindestens mal gegen eine Zeit oder sogar das Ringen

Chris: um Plätze gegen andere Gegner. Und das ist natürlich was, was du hier auch nicht drin hast.

Chris: Zumal, ehrlich gesagt, das Steuern um Hindernisse für mich auch nicht das Meistern

Chris: einer kurvigen Strecke mit dem entsprechenden dynamischen Abbremsen und Beschleunigen ersetzt.

Chris: Denn hier hast du ja nur eine Beschleunigung in drei Geschwindigkeitsstufen und nicht dynamisch.

Chris: Das heißt, das Spiel muss in beiden Bereichen, beim Shoot'em up und beim Rennspiel,

Chris: lauter Kompromisse machen, um das zusammenzubringen. Und das merkt man leider.

Gunnar: Ja, das ist sicherlich objektiv richtig. Ich finde es trotzdem das zweitbeste

Gunnar: Spiel von Braybrook. Ich finde es besser als Eurydium. Also Eurydium ist natürlich

Gunnar: objektiv ein fantastisches Spiel. Vielen Dank.

Gunnar: Aber mir hat das Elecate mehr Spaß gemacht. Das liegt an dieser Progressions-Saison-Mechanik.

Gunnar: Da bin ich halt einfach immer drauf. Das finde ich immer super.

Gunnar: Das Spiel hat übrigens auch, das haben wir gar nicht erwähnt,

Gunnar: einen Zwei-Spieler-Modus. Und das wäre der Hammer gewesen, sagt auch Heinrich

Gunnar: zum Beispiel in seinem Meinungskasten.

Gunnar: Wenn das ein Zwei-Spieler-Spiel noch gewesen wäre, ein richtiges.

Gunnar: Aber das ist bloß ein super abgespeckter Pseudo-Zwei-Spieler-Modus.

Gunnar: Du fährst dann mit einem gemeinsamen Konto abwechselnd.

Chris: Das ist ein Hot-Seat-Modus eigentlich.

Gunnar: Das ist ein Hotseat, aber nicht gegeneinander. Also du hast das gemeinsame Konto,

Gunnar: wir teilen uns sozusagen das Geld und dann fahre ich meine Strecke und du deine

Gunnar: Strecke und dann wird beides auf unser gemeinsames Konto eingezahlt.

Gunnar: Das ist schon ganz cool, aber insgesamt, also es ist halt eine angenehme Art,

Gunnar: das Spiel zu zweit zu spielen, aber halt nicht gegeneinander.

Gunnar: Also man kann das fast so zusammenfassen, wie das dann Heinrich am Ende seiner

Gunnar: aus Meisterkastens auch tut. Kein

Gunnar: Meilenstein, aber ein sehr professionell gemachtes und packendes Spiel.

Gunnar: Und das stimmt schon. Für mich hat das irgendwie eine besondere Bedeutung,

Gunnar: ohne dass ich jetzt ganz genau wüsste, wo das herkommt.

Gunnar: Wenn ich einen Moment in meiner eigenen Vergangenheit festlegen müsste,

Gunnar: an dem sich meine Liebe für dieses Spiel so manifestiert hat in mir,

Gunnar: dann war es das erste Mal anschauen des Startscreens mit der Musik.

Chris: Dann würde ich Ich würde sagen, bei mir war es der erste Crash,

Chris: also wirklich so ein fantastischer Effekt. Ich saß da erstaunend davor und war

Chris: auch gar nicht böse, als ich dann auch ganz oft gecrashed bin,

Chris: weil das ist natürlich auch so ein Ding.

Chris: Das hat aus meiner Perspektive ein bisschen ein unausgewogenes Balancing, weil es gibt Rennen.

Chris: Die sind beim ersten Hindernis vorbei. Das sind drei Sekunden,

Chris: du schaffst es nicht auszuweichen, Crashende.

Chris: Und gerade am Anfang, wenn man das Spiel noch nicht so stark beherrscht und

Chris: noch nicht unbedingt weiß, worum das geht, ist das eigentlich die Regel.

Chris: Also ich war drauf und dran, das gleich in den ersten fünf Minuten wieder wegzuspeisen,

Chris: weil ich nur die ganze Zeit dagegen geflogen bin.

Chris: Bis ich irgendwann dachte, okay, konzentrier dich auf eine Sache.

Chris: Versuche nicht gleichzeitig zu schießen und auszuweichen, mache erstmal nur

Chris: eins. Mache erstmal nur ausweichen.

Chris: Und meine ersten Rennen bin ich dann geflogen, ohne überhaupt einen einzigen

Chris: Schuss abzugeben. Und siehe da, auf einmal funktioniert das viel besser.

Chris: Und umgekehrt, wenn du nur dich durchballerst durch die einfacheren ersten Level,

Chris: funktioniert das auch ganz wunderbar. Und das ist natürlich die Kehrseite der

Chris: Medaille. Wenn du einmal den Bogen raus hast, ist es fast zu leicht.

Chris: Gerade weil du es ein bisschen schießen kannst. Das kommt natürlich ein bisschen

Chris: auf den Renntyp an und sowas.

Chris: Aber gerade auch, weil der Bonus ja optional ist, ist die Eigenheit des jeweiligen

Chris: Rennens eigentlich was, was

Chris: du gut ignorieren kannst. Und das ist ja total kontraproduktiv, finde ich.

Chris: Dadurch, dass es halt wirklich nur ums Überleben geht. Deswegen finde ich das

Chris: ein ganz gutes Anschauungsbeispiel, eben wegen dieser Genese aus der technischen Limitation.

Chris: Und weil diese vielen technischen Pflöcke eingerahmt wurden von Braybrook,

Chris: innerhalb dessen er sich dann was ausdenken musste, dafür ist es dann erstaunlich originell.

Chris: Aber du merkst halt auch, das sind lauter so Notwendigkeiten,

Chris: wie das Spiel funktioniert.

Chris: Und da steckt jetzt nicht die große Gameplay-Idee dahinter, sondern das Gameplay

Chris: hat sich so organisch entwickelt. Und das ist am Ende aus meiner Perspektive imperfekt.

Chris: Das ist gar nicht schlimm. Ich würde trotzdem noch sagen, es ist ein kompetentes,

Chris: gut funktionierendes und durchaus spaßiges Spiel. Ich hatte da meine Freude damit.

Gunnar: Es ist halt ein Highscore-Spiel. Und wenn dir der Highscore egal ist,

Gunnar: dann fährst du den einfachen Weg und dann ist es leicht durchzukommen und auch

Gunnar: vergleichsweise leicht zu cheesen.

Gunnar: Wenn du anfängst, auf die Tabelle zu gehen und deine Leistungen übertreffen

Gunnar: willst, dann musst du riskanter fliegen und dann wird das Spiel nochmal...

Gunnar: Ich will nicht sagen anders, aber dann wird es schon anspruchsvoller.

Gunnar: Dieses Ding mit dem durch Hindernisse durchfliegen, fand ich so riskant,

Gunnar: dass ich es fast nie gemacht habe.

Gunnar: Also es ist ja ein 2D-Spiel und das arbeitet aber mit einer räumlichen Tiefe

Gunnar: an diesen Stellen oder mit einem räumlichen Design.

Gunnar: Und das ist schwer zu erkennen, ob man unter einer Struktur wirklich durchfliegen

Gunnar: kann. Man sieht es am Schatten, ja, ja.

Gunnar: Oder ob man drüberfliegen muss oder ob es unpassierbar ist oder so.

Gunnar: Also da hat er eher eine ästhetische Wahl getroffen und hat das nicht irgendwie

Gunnar: noch durch Farben oder irgendwas gekennzeichnet.

Gunnar: Und das macht es dann schon schwer und deswegen macht man das nicht,

Gunnar: außer man geht auf Highscore.

Chris: Ja, das ist natürlich immer ein bisschen schade, wenn ein Spiel Mechaniken hat,

Chris: von denen sich dann herausstellt, dass du sie eigentlich kaum brauchst.

Chris: Das Unterinternissen durchfliegen brauchst du de facto eigentlich nur in dem

Chris: Slalom-Modus, wo du dafür Bonuspunkte bekommst.

Chris: Aber sonst habe ich das auch so gut wie nie gemacht. Auch der Geschwindigkeitswechsel.

Chris: In der höchsten Geschwindigkeit zu fliegen ist eigentlich immer kontraproduktiv,

Chris: außer der Bonus geht auf die Rennzeit.

Chris: Also, dass du schnell im Ziel bist. Ansonsten gibt es keinen Grund,

Chris: jemals schnell zu fliegen. Und dieses von dir beschriebene Looping,

Chris: den man da noch zusätzlich fliegen kann als Ausweichmanöver,

Chris: der sieht spektakulär aus.

Chris: Aber hast du den benutzt? Hast du es richtig benutzt?

Gunnar: Nein, nie.

Chris: Nie, ne?

Gunnar: Einmal gemacht, um ihn zu sehen.

Chris: Ja, genau. Und das war's. Also ich will nicht absprechen, dass Profispieler

Chris: von Alleycat den sinnvoll einsetzen können, aber ich zumindest bin auch gut

Chris: durchs Spiel durchgekommen, ohne ihn zu benutzen.

Chris: Und das spricht für mich immer dafür, dass die Spielmechanik nicht ganz zu Ende

Chris: gedacht ist, wenn da Elemente drin sind, von denen sich rausstellt,

Chris: fürs erfolgreiche Spielen sind sie nicht notwendig.

Chris: Und das ist bei Ellicott leider so.

Gunnar: Ja, ja, ja, das ist unbestritten. Wie gesagt, ich glaube, man muss diese Spiele

Gunnar: so sehen, wie sie damals waren, also wie sie sein sollten. Du hast dir halt

Gunnar: eins gekauft, du hattest dann drei Monate kein anderes Spiel.

Gunnar: Und dann hast du halt die Highscores gejagt. Und dann hast du das Spiel in dieser

Gunnar: ganzen Tiefe, die es ja durchaus hat, dann eher erforscht. Und bist halt nicht

Gunnar: nur durchgeflogen und hast gesehen, ja, ich hab's geschafft und jetzt schaff

Gunnar: ich's nochmal und jetzt reicht's eigentlich auch.

Chris: Ich würde da den Co-op-Modus auch gar nicht unterschätzen, Weil man hat die

Chris: Spiele damals gerne mit einem Freund oder Freundin zusammen vor dem Bildschirm

Chris: gespielt oder Bruder, Schwester.

Chris: Und da kooperativ, also hintereinander die gleiche Strecke spielen zu können,

Chris: ist natürlich schon eine Art Wettbewerb.

Chris: Zumal der, der als Zweiter dran ist, den Vorteil hat, dass er beim ersten schon

Chris: mal den Streckenverlauf angucken kann. Also Streckenverlaufen ist ein großes

Chris: Wort, aber du weißt, was ich meine.

Chris: Es ist ja bei manchen Strecken schon so, dass du im Moment des Startens schon

Chris: die richtige Entscheidung treffen musst, weil sonst, wie gesagt,

Chris: ist gleich am ersten Hindernisschluss.

Chris: Und da kann es durchaus ein Vorteil sein, wenn jemand anders das mal vor dir

Chris: macht und dann erst bist du dran. Also das hat schon seinen Reiz.

Gunnar: Ja, ja, das stimmt schon. Es ist schon gut, wenn du vorfliegst,

Gunnar: am ersten Hindernis scheiterst und ich weiß, oh Gott, sofort nach links ziehen.

Chris: Sofort nach links ziehen. Genau das.

Gunnar: Ja, wie gesagt, also ich hatte schon nochmal viel Spaß und wer da Lust drauf

Gunnar: hat, das in irgendeiner Konstellation nochmal anzugucken, der kann das easy tun.

Gunnar: Aber ansonsten hätte ich der eigentlichen Spielbesprechung jetzt nichts mehr

Gunnar: hinzuzufügen, es sei denn, du willst noch was sagen dazu.

Chris: Nee, dann erzählen wir noch kurz, wie es denn mit Graftgold und Andrew Braybrook weiterging.

Chris: Graftgold kommt kurz darauf in Schwierigkeiten wegen ihrem Publisher, Hewson.

Chris: Übrigens hast du erzählt, im Interview mit Andrew wollte der über Hewson nicht reden.

Chris: Also da muss irgendwas vorgefallen sein. Da muss böses Blut gewesen sein.

Chris: Hewson ist dann nämlich in Geldnot geraten. Graftgold hat sich losgesagt von

Chris: denen, hat sogar noch Leute von Houston mitgenommen. Es kam dann zu einem Rechtsstreit.

Chris: Und dann braucht Graftgold natürlich einen neuen Publishing-Vertrag.

Chris: Den haben sie dann geschlossen mit Telekomsoft.

Chris: Und die produzieren dann im Rahmen von diesem Vertrag noch eine Weile weitere

Chris: 8-Bit-Spieler, obwohl sie eigentlich ganz gern schon auf den Amiga wechseln

Chris: würden. Baybrook hat 1987 seinen ersten Amiga bekommen, hat er einem Zapp-Redakteur

Chris: abgekauft, Gary Liddon.

Chris: Also die müssen ja wirklich ständig im Pub miteinander abgehangen sein.

Chris: Der ist dann da ganz heiß drauf, was für den Amiga zu machen.

Chris: Aber der erste Amiga-Titel von Graftgold kommt erst 1990 raus.

Chris: Das ist dann Paratroid 90, sozusagen das Amiga-Remake von Paratroid.

Chris: Und was dann folgt, ist eine Mischung aus so typischen Problemen,

Chris: die Entwickler zu dieser Zeit und auch heute ja noch haben.

Chris: Activision ist der Publisher von Paratroid 90. Die haben die Rechte am Spiel

Chris: von Houston übernommen.

Chris: Die kommen dann auch in Zahlungsschwierigkeiten. Graftgold selbst übernimmt

Chris: sich mit dem nächsten Spiel.

Chris: Die haben ein total ambitioniertes Echtzeit-Strategiespiel vor,

Chris: das von Powermanga inspiriert ist. Dieses Spiel heißt Realms,

Chris: das kommt dann 1991 bei Virgin und ist ein ziemlicher Flop.

Gunnar: Und die Firma lebt dann die nächsten Jahre von der Hand in den Mund.

Gunnar: Ein Entwicklungsauftrag nach dem nächsten. Sie produzieren noch bis 1997 Spiele

Gunnar: mit wechselnden Publishern für wechselnde Plattformen.

Gunnar: Darunter sind eine Fortsetzung zu Iridium, Iridium 2, ein Ottifantenspiel ausgerechnet

Gunnar: und die 32-Bits-Portierungen von Rainbow Islands, der Bubble-Bubble-Nachfolger,

Gunnar: Dann ist es vorbei. 1998 macht Grafgold dicht und dann war es das auch.

Gunnar: Braybrook und Turner verlassen die Spielebranche, gehen als Angestellte wieder zu Softwarefirmen.

Gunnar: Das war dann in ihrem Leben eine Episode von ungefähr 15 Jahren,

Gunnar: in der sie Spiele gemacht haben. Und dann ist es vorbei.

Gunnar: Das ist das Ende. Wir machen irgendwann in nah oder ferner Zukunft noch eine

Gunnar: Folge zu Paradread. Das haben wir schon gesagt. Da zeichnen wir dann ausführlicher

Gunnar: die Anfänge von Houston und GraphGold nach.

Gunnar: Aber das war's für heute. Bis dahin. Vielen Dank fürs Zuhören.

Chris: Tschüss.