Gespräche über alte Spiele
Mháire: Hallo Rahel.
Rahel: Hallo Mayri.
Mháire: Ich freue mich sehr über ein weiteres Die Welt von und heute ist es eine reine Frauenbesetzung.
Mháire: Wir zwei, die Expertin, die im Gespräch mit dabei ist und auch die Person, um die es geht.
Rahel: Ja, denn wir reden heute über Tomb Raider, sprich wir reden über Lara Croft,
Rahel: denn Die Welt von Tomb Raider ist in erster Linie Die Welt von Lara Croft.
Mháire: Wir sollten sie einfach pro forma vorstellen. Ich glaube nicht,
Mháire: dass es irgendjemanden gibt, der diesen Podcast hört oder bei Stay Forever irgendwo
Mháire: aktiv ist, der nicht weiß, wer Lara Croft ist.
Mháire: Aber wir machen das hier ja richtig.
Mháire: Wer ist Lara Croft und warum ist sie interessant?
Rahel: Ja, Lara Croft ist eine reiche britische Aristokratin, die ganz zufrieden durch
Rahel: Ruinen und Höhlen auf der ganzen Welt abenteurert, wo sie dann eben Schätze
Rahel: findet, meistens irgendwelche übernatürlichen Artefakte.
Rahel: Und ganz nebenbei bekämpft sie auch noch Bösewichte, Tiger, Dinosaurier.
Rahel: Also das ist über sehr, sehr viele Spiele hinweg eigentlich immer dieselbe Grundprämisse geblieben.
Rahel: Nur eben kleinere Details verändern sich von Spiel zu Spiel.
Mháire: Das mit den Dinosauriern ist etwas, auf das wir noch zu sprechen kommen werden,
Mháire: wenn wir darüber reden, wie eklektisch diese Welt besiedelt ist mit Gefahren,
Mháire: Kreaturen und Schätzen.
Mháire: Aber ganz kurz noch zu den Fakten. 1996 kam das erste Spiel raus und darauf
Mháire: ist dann eine ganze Medienwelt aufgebaut worden.
Mháire: Es gibt Filme, es gibt Serien, es gibt Comics.
Mháire: Und sehr denkwürdig für alle aus unserer Generation ein Auftritt in einem Video
Mháire: von den Ärzten. Männer sind Schweine, läuft Lara Croft durch die Gegend und erschießt Leute.
Rahel: Ja, vorrangig die Ärzte.
Mháire: Ja, ich habe das sehr gefeiert damals und ich glaube nicht nur ich.
Rahel: Ich auch, das war eine schöne Zeit damals mit MTV und Co.
Mháire: Aber ist diese Welt denn so in sich geschlossen, Rahel? Ist das hier ein kurzer,
Mháire: halbstündiger Podcast, in dem wir alles aufzählen und dann sagen können,
Mháire: dass es sehr in sich schlüssig.
Rahel: Nein, überhaupt nicht. Und ich muss auch sagen, das wird heute für die Welt
Rahel: von eine etwas ungewöhnliche Folge.
Rahel: Denn es ist nicht so, dass die Welt von Lara Croft oder die Welt von Tomb Raider
Rahel: so sonderlich detailliert ausgearbeitet wäre, wo man viel Kosmologie hat und
Rahel: die Historie der Welt und so weiter und so fort.
Rahel: Das haben wir nicht, sondern stattdessen haben wir mehrere Spielzyklen,
Rahel: die alle eine eigene Timeline aufbauen.
Rahel: Das heißt, wir haben drei Timelines, die alle ein bisschen unterschiedlich sind,
Rahel: die widersprechen sich.
Rahel: Das heißt, wir werden heute in erster Linie versuchen, überhaupt erst mal darzulegen,
Rahel: was gibt es denn für Tomb Raider Timelines? Wie passen die zusammen oder eben auch nicht?
Rahel: Das heißt, unser Fokus liegt damit auf den Charakteren der Welt,
Rahel: eben vorrangig Narrow Croft und zwar im gewissen Teil auch noch den Settings.
Rahel: Wir werden aber im Vergleich zu anderen Folgen eben wenig auf Dinge wie die
Rahel: Entstehung der Welt eingehen, da Tomb Raider eben hauptsächlich in der augenzwinkernd
Rahel: realistischen Welt spielt, in unserer Welt.
Rahel: Und wir werden auch wenig über so Dinge wie die Historie gehen,
Rahel: weil das ist eben in erster Linie Lara Crofts Biografie.
Mháire: Ja, es ist unsere Welt im Sinne von New World Plus, unsere Welt mit Addendum,
Mháire: mit interessanteren Dingen als die Realität hat.
Mháire: Was macht Lara Croft und was macht Tomb Raider so reizvoll?
Mháire: Da werden wir unter anderem auch mit unserer Expertin drüber reden,
Mháire: wie die Rezeption dieses Charakters ist und wie sich der gewandelt hat.
Mháire: Aber im Kern muss Lara Croft ja
Mháire: Schulter an Schulter mit anderen Gaming-Kollegen in erster Linie stehen,
Mháire: die einen ähnlichen Job machen, Abenteuer an exotischen Orten erleben,
Mháire: Schätze sammeln und sich mit bizarren Dingen aus unterschiedlichen Epochen unserer
Mháire: Geschichte herumplagen.
Mháire: Und da hebt sie sich unter anderem dadurch hervor, finde ich,
Mháire: dass sie, beziehungsweise der gesamte Entwurf um sie herum, sich wenig um Realismus schert.
Mháire: Es ist campy und ich meine das im positiven Sinne. Ich finde camp auf keinen Fall etwas Negatives.
Mháire: Campy, also der Spaß am Überzogenen, am Zu-viel-Sein, am Abgefahren-Sein,
Mháire: der ist Spaß und kann und soll gefeiert werden. Und ich finde,
Mháire: der lässt sich hier doch sehr stark drin wiederfinden.
Rahel: Ja, es ist auch nochmal deutlich überzogener als beispielsweise Indiana Jones.
Rahel: Ich möchte an der Stelle nochmal das Stichwort Dinosaurier hier in die Runde geben.
Mháire: Dinosaurier, da kommt auf einmal ein T-Rex. Ja, aber weiter.
Rahel: Was noch ein Alleinstellungsmerkmal ist, ist, dass wir eben im Jahre 1996 in
Rahel: dieser Art von Spiel eine weibliche Spielfigur haben.
Rahel: Und Lara Croft ist eine alternativlose Figur. Also wir können nicht,
Rahel: wie beispielsweise Resident Evil, zwischen zwei Charakteren auswählen,
Rahel: ein männlicher, ein weiblicher, sondern wir müssen in diesem Spiel eine Frau spielen.
Rahel: Und das ist eine ganz schön patente Frau in einer ansonsten ziemlich männlichen Welt.
Mháire: Ja, wir werden noch darüber reden, aber die ist unglaublich fit in sehr vielen Feldern.
Mháire: Und dann kommt eben noch dazu, wie diese Welt vermittelt wird,
Mháire: in der wir uns da bewegen.
Mháire: Das sind auch gerade für die Zeit doch ziemlich beeindruckende und große Kulissen. Es ist 3D.
Mháire: Und man hat zwischendurch auch einfach Zeit, diese Kulissen zu genießen und
Mháire: zu erkunden. Es ist nicht jede Sekunde Action, sondern es ist viel auch rausfinden,
Mháire: wie komme ich da hin und wie öffne ich hier eine Tür und dass man sich wirklich
Mháire: auch damit beschäftigt, wo man da ist.
Rahel: Ja, insbesondere die frühen Spieler haben ein erstaunlich ruhiges Spielgefühl.
Rahel: Auch schon angefangen dabei, dass man beispielsweise nicht permanent von Soundtrack
Rahel: zugedröhnt wird. Fand ich überraschend.
Mháire: Da kann man auch teilweise die neueren Versionen und ältere Versionen vergleichen,
Mháire: wo in neueren, teilweise in Remakes irgendwelche Effekte angekündigt werden
Mháire: mit Music Stings, der berühmte T-Rex.
Mháire: Und in der Originalversion kommt ja quasi aus dem Nichts ohne Vorwarnung.
Mháire: Das ist die Frage, was ist wirkungsvoller?
Rahel: Ja, wo wir schon beim Thema wirkungsvoll sind, lass uns dahin gehen,
Rahel: dass wir vergleichen, was es denn eben für verschiedene Tomb Raider-Iterationen gegeben hat.
Rahel: Das heißt, lass uns mal gucken, was es denn für unterschiedliche Timelines gibt
Rahel: und was die eben charakterlich ausmacht.
Rahel: Dafür würde ich aber gerne erstmal darüber sprechen, was denn die Gemeinsamkeiten
Rahel: von den verschiedenen Timelines sind, also was es immer und jedes Mal gibt in den Spielen.
Mháire: Ja, also offensichtlich Lara, wenig überraschend.
Mháire: Aber es gibt ein paar Ereignisse in ihrem Leben und es gibt ein paar sozusagen
Mháire: Grundannahmen zu den Artefakten, die man in allen Timelines wiederfindet.
Mháire: Und eine Sache, die in Laras Leben zwar auf unterschiedliche Art und Weise,
Mháire: je nachdem in welcher Timeline wir uns bewegen, immer wieder auftaucht,
Mháire: ist ein Flugzeugabsturz im Himalaya.
Mháire: Also ganz allein irgendwo in kalter, abgelegener, lebensfeindlicher Wildnis.
Rahel: Ja, das ist so ein Schlüsselmoment für Lara, aber eben, wie du schon sagst,
Rahel: auf sehr unterschiedliche Art und Weise.
Rahel: Aber man kann sagen, in allen Timelines macht ein Flugzeugabsturz etwas mit dem Charakter.
Rahel: Eine andere Kleinigkeit, die immer gleich bleibt, ist, dass Lara Croft immer
Rahel: am Valentinstag Geburtstag hat, aber nicht in den selben Jahren,
Rahel: weil sie wird quasi von Timeline zu Timeline jünger, damit sie in den Spielen
Rahel: immer ungefähr ein ähnliches Alter hat.
Rahel: Und ansonsten eben geht es immer in den Spielen um die Jagd auf irgendwelche
Rahel: übernatürlichen Artefakte, die dann meistens auch noch mit teils berühmten mythischen
Rahel: Gestalten oder eben Sagen verbunden sind.
Rahel: Ich erinnere mich beispielsweise daran, dass in den ganz neuen Spielen irgendwann
Rahel: auch mal eine kurze Begegnung mit Baba Yigar stattfindet oder dass wir Gestalten wie die Nephilim haben.
Rahel: Das heißt, das sind Dinge, die können wir auch durchaus aus unseren realen Mythologien
Rahel: oder auch Verkhloren kennen.
Rahel: Teilweise sind es aber auch völlig frei erfundene Wesen und Artefakte.
Mháire: Ein bisschen, ich wollte dich nur fragen, ob du dem ja dazustimmst,
Mháire: habe ich auch beobachtet, dass am Anfang, wenn es bekannte Mythen sind, sind es die ganz Großen.
Mháire: Das sind dann Dinge wie Atlantis oder die Arthussage. Und das mit neueren Spielen
Mháire: ist teilweise spezifischer geworden ist, wie eben eine Baba Yaga oder wie die
Mháire: Göttergeschichten des japanischen Pantheons.
Mháire: Also wo man nicht das nimmt, was ein amerikanisch-europäisches Publikum auf
Mháire: jeden Fall schon mal gehört hat, sondern ein bisschen exotischer wird,
Mháire: in Anführungsstrichen.
Rahel: Da würde ich dir auf jeden Fall zustimmen. Mein Eindruck ist da,
Rahel: dass es zum einen dran hängt, dass sie viele der großen westlich-europäischen
Rahel: Mythen schon abgegrast haben.
Mháire: Ja, stimmt.
Rahel: Zu Atlantis, da kommen sie ja einfach immer und immer und immer und immer wieder zurück.
Rahel: Das ist so ein Thema, von dem können sie nicht lösen, einfach weil der erste
Rahel: Spielteil, da werden wir auch später noch drüber reden, immer wieder neu aufgelegt wird.
Rahel: Aber ansonsten sind eben viele von diesen Dingen abgegrast. Das heißt,
Rahel: zum einen geht der Blick auch da an der Stelle viel über den Tellerrand hinaus.
Rahel: Aber man muss auch sagen, dass die Reihe sich generell neu erfinden muss,
Rahel: um zeitgemäß zu bleiben, was eben diesen starken europäischen oder eurozentrischen Blick angeht.
Rahel: Hängt auch ein bisschen mit kolonialistischen Sichtweisen zusammen.
Mháire: Ja, dazu werden wir noch kommen, wenn es generell um das Genre des klassischen
Mháire: Adventurers geht, der loszieht und Artefakte an abgelegenen Orten findet.
Mháire: Ich glaube, damit sind die wichtigsten Sachen gesetzt. Eine Sache ist noch relativ
Mháire: wichtig, Lara ist immer aus gutem Hause.
Rahel: Ja.
Mháire: Sie ist vielleicht nicht mit dem goldenen Löffel im Mund geboren,
Mháire: aber er war in Reichweite.
Rahel: Er war in Reichweite, das ist aber auch schon alles, weil wie sie damit umgeht,
Rahel: das unterscheidet sich wieder stark.
Mháire: Mhm.
Rahel: Aber dann kommen wir doch mal direkt zur ersten Timeline. Wird auch gerne als
Rahel: Classic-Timeline oder als Original-Timeline bezeichnet.
Rahel: Die umfasst die Spiele Tomb Raider von 96 bis Angel of Darkness von 2003.
Rahel: Also es ist ein relativ enger Zeitrahmen, wo aber jährlich Spiele rausgekommen sind.
Rahel: Dazu gibt es dann noch ein paar Romane und sogar einen Kurzfilm von 2022.
Rahel: Also sie sind relativ spät nochmal zu dieser Classics-Timeline zurückgekehrt.
Rahel: Aber das sind alles so Dinge, da werden wir gleich drüber sprechen,
Rahel: wo es passt. Was man wohl wissen muss, ist, die Adventures dieser Timeline sind
Rahel: nicht wirklich miteinander verknüpft, sondern das sind alles Standalone-Adventures
Rahel: mit eben Lara Croft in der Hauptrolle.
Mháire: Ja, es fühlt sich ein bisschen an wie so Pulp Serials, wo es wichtig ist,
Mháire: dass man die Prämisse der Hauptfigur kennt. Und dann gibt es jeden Monat,
Mháire: hier in diesem Fall jedes Jahr teilweise, eine Story, für die man die anderen
Mháire: aber nicht gelesen gespielt haben muss.
Mháire: Also, die Lara Croft in dieser Klassik-Version harnt am Valentinstag Geburtstag.
Mháire: Suche ist richtig und in diesem Fall am Valentinstag 1968.
Mháire: Man versteht, dass das für heute upgedatet wurde, sonst hätte Lara jetzt wirklich,
Mháire: glaube ich, langsam Probleme mit den Gelenken bei all der Akrobatik, die sie macht.
Rahel: Das ist immer die Frage, ob sie brav vorher aufgewärmt hat, aber gut.
Mháire: Ja, Stretching, Stretching ist so wichtig.
Rahel: Sie hatte eine privilegierte und auch elitäre Kindheit.
Rahel: Das heißt, sie hatte zunächst Privatunterricht und dann ist sie noch an allerhand
Rahel: Privatschulen und Internaten unterrichtet worden in England,
Rahel: Schottland und in der Schweiz. Also die hat wirklich den guten aristokratischen
Rahel: Bildungsweg hingelegt.
Mháire: Dann ihr erstes Abenteuer in dieser Timeline erlebt sie mit 14 Jahren, also 1982.
Mháire: Das ist aus Chronicles. Lustigerweise Chronicles ist eins, das nicht in der
Mháire: chronologischen Reihenfolge, wie die Spiele erschienen ist, richtig drin liegt,
Mháire: sondern das ist ein Prequel zu den anderen Spielen, wo eben gezeigt wird,
Mháire: was mit einer jungen Lara auch passiert ist.
Mháire: Und da schleicht sie sich auf ein Schiff, um nach Irland zu reisen.
Mháire: Das ist so das erste Mal, wo wir gezeigt bekommen, Lara büxt aus und macht auf eigene Faust etwas.
Rahel: Schon zwei Jahre später, da ist sie also immer noch Teenagerin,
Rahel: reist sie mit ihrem Mentor, Professor Werner von Croy, auf den kommen wir später
Rahel: noch zu sprechen, auf eine Expedition nach Kambodscha und sie kehrt von dieser
Rahel: Expedition alleine zurück.
Mháire: Was ist da passiert? Kommen wir noch zu. Dann kommt der einschneidende Flugzeugabsturz.
Mháire: Canon Event, möchte ich es nennen.
Mháire: 1989. Sie stürzte ab und schlägt sich dann über ein paar Wochen zum nächsten bewohnten Ort durch.
Mháire: Und lernt da eben eigenständig in der Wildnis auf sich aufzupassen,
Mháire: mit wilden Tieren klarkommen. Und einfach zäh zu sein wie sonst was.
Rahel: Sie findet das auch ganz toll. Laura hat jede Menge Spaß dabei bei diesem Überlebenskampf,
Rahel: wo sie auch merkt, ja, dieses aristokratische Leben, das ist mir ehrlich gesagt zu langweilig.
Rahel: Eigentlich möchte ich lieber Abenteurerin werden. Und so verbringt sie dann
Rahel: auch die nächsten sieben Jahre.
Rahel: Da findet sie Artefakte wie den Stein der Weisen, die Bundeslade, die heilige Lanze.
Rahel: Auch da wieder eben viele von diesen mythischen Gegenständen,
Rahel: die wir eben in unserem europäischen Sagenraum sehr gut kennen.
Rahel: Sie findet aber auch scheinbar und fängt Bigfoot.
Mháire: Lara, was tust du? Das ist kein Artefakt, das ist ein lebendes Wesen.
Mháire: Aber exotische Kreaturen sind auch ihr Ding.
Mháire: Dann, 1996 bekommen wir die erste Begegnung mit einer wichtigen Person, Jacqueline Nattler.
Mháire: Die heuert Lara, die zu dem Zeitpunkt schon als Archäologin bekannt ist.
Mháire: Ich habe hoffentlich die Anführungsstriche deutlich gesprochen.
Mháire: Und möchte, dass Lara für sie ein Artefakt findet.
Mháire: Das Sion von Atlantis. Das ist ein Begriff, der nicht eingedeutscht wurde.
Mháire: Wahrscheinlich, ich weiß nicht, ob du dann den Hintergrund kennst,
Mháire: weil man sich nicht sicher war, welche Bedeutung davon am sinnigsten ist.
Mháire: Sion ist im Grunde ein Erbe, aber eigentlich nicht ein Gegenstand,
Mháire: sondern eine Person. Ein Sion
Mháire: ist der Erbe einer großen Familie oder eines Herrscherhauses zum Beispiel.
Rahel: Ich vermute auch, dass sie das bewusst wahrgehalten wollten und deswegen das
Rahel: gezielt nicht übersetzt haben.
Rahel: Das ist die Handlung vom ersten Tomb Raider Spiel. Und danach folgen eben jährlich
Rahel: Abenteuer, die immer mit dem Spiel korrespondieren.
Rahel: Also jedes Jahr kommt ein neues Spiel und das spielt auch immer im entsprechenden Jahr.
Rahel: Das heißt, 1997 hat Laura das nächste Abenteuer, 1998 und so weiter und so fort.
Rahel: Was da für unsere Zwecke hier relevant ist, ist, dass sie 1999 erneut auf ihren
Rahel: Mentor, diesen Werner von Croy, trifft, der nun aber ihr Widersacher ist.
Rahel: Und in diesem Spiel, das ist The Last Revelation, der vierte Tomb Raider Teil,
Rahel: muss Lara die Reinkarnation des ägyptischen Gottes Seed aufhalten.
Rahel: Und sie stirbt scheinbar bei diesem Versuch in Ägypten. Wir wissen aber natürlich,
Rahel: dass es nicht passiert, denn es kommen ja danach weitere Spieler zurück.
Rahel: Um zu erfahren, wie Lara diesen scheinbaren Tod überlebt hat,
Rahel: müssen wir tatsächlich entweder zum Roman The Amulet of Power gehen.
Rahel: Da erfahren wir, dass Lara von einem anderen Schatzjäger befreit wurde.
Rahel: Oder wir gehen zu diesem Kurzfilm, den ich eben erwähnt hatte,
Rahel: Myth of El Hawa. Da erfahren wir, dass Lara stattdessen von Beduinen gerettet
Rahel: wurde und auch einige Jahre bei ihnen gelebt hat.
Rahel: So oder so, nach den Ereignissen in Ägypten, zieht sich Lara erstmal für einige
Rahel: Zeit aus dem Schatzjägerleben zurück. Entschuldigung, Archäologinnen leben zurück.
Mháire: Schatziergeist, glaube ich, schon richtig. Ich weiß auch nicht,
Mháire: ob sie da groß gegen argumentieren würde. Und dann wird 2003 nochmal nachgelegt.
Mháire: Da ist Werner von Croy wieder dabei. Wir hatten ihn ja gerade als Widersacher,
Mháire: nachdem er ursprünglich Mentor war. Und dann hat eben das Ereignis in Ägypten
Mháire: dazu geführt, dass er jetzt nicht mehr der Bösewicht ist.
Mháire: Und der bittet sie, nach Paris zu reisen, auf einen Auftrag von ihm.
Mháire: Und wird dann aber in ihrem Anwesen ermordet.
Mháire: Und jetzt steht sie unter dem Verdacht, eben ihren alten Mentor ermordet zu haben.
Mháire: Und das klingt jetzt vielleicht schon etwas wirr.
Mháire: Und möglicherweise ist das auch mit ein Grund dafür gewesen,
Mháire: dass das das letzte Spiel in dieser Timeline war.
Rahel: Genau, das sind die Ereignisse von Angel of Darkness. Das ist von dieser Timeline
Rahel: mit Abstand das düsterste Spiel der Reihe.
Rahel: Auch da wieder einen entscheidenden Handlungspunkt erfahren wir im Spiel nicht.
Rahel: Nämlich wie Lara eigentlich ihren Namen wieder reinwischt.
Rahel: Weil zum Ende des Spiels steht sie streng genommen immer noch unter Mordverdacht.
Rahel: Um das zu erfahren, müssten wir jetzt noch die zwei anderen Romane aus der Timeline
Rahel: lesen, nämlich The Lost Cult und The Man of Bronze.
Rahel: Aber aus Spielersicht endet damit die Geschichte erst einmal.
Rahel: Ich stelle mir das sehr unzufriedenstellend vor, ja.
Mháire: Ja, hat sich sicher komisch angefühlt damals. Gut, was können wir auf jeden
Mháire: Fall über die Lara in dieser Version sagen, was nicht eine von den allgemeinen
Mháire: Dingen ist, die wir schon über sie gesetzt haben.
Mháire: Sie ist hier Archäologin, aber nicht nur das.
Mháire: Sie hat aber auf jeden Fall sehr viel Spaß an dem Job. Du hast ja auch schon
Mháire: gesagt, sie hat allein schon Spaß in der Wildnis zu überleben.
Mháire: Also das ist eine Lara, die Abenteuer sieht und sagt, ja, exakt meins.
Rahel: Sie ist einfach viel zu wild für diese britische Upperclass,
Rahel: in der sie aufgewachsen ist.
Rahel: Was ich ganz lustig fand, was ich vorher nicht wusste, aber wenn man im Handbuch
Rahel: nachliest vom ersten Tomb Raider Spiel, dann erfahren wir, dass sie nicht nur,
Rahel: Archäologin ist oder Abenteurerin, wie auch immer man es nennen möchte,
Rahel: sondern sie verdient sich ihren
Rahel: Unterhalt unter anderem als Autorin von Abenteuer und Reiseliteratur.
Rahel: Sie ist nämlich von den Eltern enterbt worden und all die Abenteuer,
Rahel: die sie jetzt erlebt, da schreibt sie drüber.
Mháire: Ich meine, das ist super. Ich mag die Vorstellung wirklich, denn wir haben noch
Mháire: nicht so viel drüber geredet.
Mháire: Lara ist ja sowohl körperlich, athletisch, Fitness, Kämpfen,
Mháire: extrem fit, aber sie ist auch sehr gebildet und offensichtlich auch eine gute
Mháire: Autorin, wenn sie davon leben kann.
Mháire: Also die Frau kann wirklich alles.
Rahel: Was sie auch kann, man kann ja in den Spielen immer in Croft Manor rumlaufen,
Rahel: aber sie kann auch all die tollen, gefundenen, besonderen Schätze in dieser
Rahel: Privatvilla aufbewahren.
Rahel: Also nichts wandert ins Museum.
Mháire: Ja, und das mit der Villa, ich meine, ihre Eltern haben sie in dieser Timeline
Mháire: enterbt, aber die Villa hat sie trotzdem, also immerhin etwas.
Rahel: Generell würde ich aber sagen, der Charakter bleibt in dieser Classics-Timeline,
Rahel: eher undurchsichtig, weil sie weitestgehend stumm ist.
Rahel: In den späteren Spielen, da kommentiert Lara auch schon mal die Dinge, die sie erlebt.
Rahel: Das heißt, wir kriegen so ein bisschen Charaktereinblicke, das ist aber in der
Rahel: Classics-Timeline nicht so.
Rahel: Deswegen, wir wissen nicht so ganz, was in ihrem Kopf vor sich geht.
Mháire: Wir haben schon gesagt, ihre Eltern haben sie enterbt. Über die Eltern wissen
Mháire: wir sonst gar nicht so viel.
Mháire: Ihre Mutter hat nicht mal einen Vornamen. Die Crofts.
Rahel: Zumindest nicht in den Spielen.
Mháire: Ja, nicht in den Spielen. Die Crofts müssen sich dementsprechend einen Nachnamen
Mháire: hochhalten und teilen. Und der Vater heißt Henschingley Croft.
Mháire: Irgendjemand hat gesagt, wir brauchen den am britischsten klingenden Namen,
Mháire: aber er muss nicht zwingend echt sein. Aber...
Mháire: No-Notes, zehn von zehn. Wenn das das Ziel war, wurde es erreicht.
Rahel: Wir kriegen ja eigentlich von den beiden nichts mit, außer dass sie eben Partylöwen
Rahel: sind, die am liebsten ihre Social Events abhalten wollen.
Rahel: Das heißt, die fühlen sich eigentlich von Lara und ihrem Abenteuerleben auch
Rahel: wirklich ein bisschen gestört.
Rahel: Und als dann Lara irgendwann auch noch sich weigert, den von den Eltern eben
Rahel: angedachten Earl von Farringdon zu heiraten, ist das fast dann voll und die
Rahel: beiden enterben eben Lara.
Rahel: Das heißt aber, wichtiger Hinweis, in der Classics-Timeline leben Laras Eltern die ganze Zeit.
Rahel: Und es gibt sogar auch ein Bild, wo sie das Grab von Lara Croft,
Rahel: nachdem sie ja scheinbar in Ägypten verstorben ist, besuchen.
Mháire: Das ist noch das untragische Hintergrundleben der Lara Croft.
Mháire: Das wird sich mit den anderen Timelines ändern. Sie hatte Verbündete,
Mháire: Lara ist auf ihren Abenteuern allein unterwegs.
Mháire: Das ist ihr Ding, in Shorts und T-Shirt und mit zwei Pistolen durch die Gegend
Mháire: zu ziehen. Aber sie hat Leute, die sie unterstützen, die sind aber in dieser
Mháire: Timeline noch relativ grundlegend.
Mháire: Also schwer als Charaktere zu fassen. Da haben wir den Butler Winston.
Mháire: Butler ist eine Figur generell, die immer wieder auftaucht. Und es gibt auch
Mháire: in anderen Timelines, selbst wenn er nicht da ist, zumindest Easter Eggs oder
Mháire: Hinweise auf Winston. Natürlich braucht man, wenn man eine Wille hat, einen Butler.
Mháire: Aber Winston ist auf jeden Fall die Person, die Lara am ehesten erzogen hat,
Mháire: weil ihre Eltern ja die ganze Zeit damit beschäftigt waren, Socialites zu sein,
Mháire: unterwegs zu sein und auf Partys abzuhängen.
Mháire: Das heißt, der ist so die erziehungsberechtigte Figur eher, so ein bisschen
Mháire: Alfred Batman in der Hinsicht.
Rahel: Ich würde mal behaupten, richtig berühmt geworden ist Winston eigentlich erst
Rahel: ab dem zweiten Tomb Raider-Spiel, weil da verfolgt er uns die ganze Zeit durch
Rahel: Croft Manor mit so einem klappernden, scheppernden Tablett,
Rahel: der murmelt, der stöhnt, der grummelt und gelegentlich furzt er sogar vor sich hin.
Rahel: Also das ist wirklich eine wandelnde Geräuschkulisse und es gibt in Croft Banner
Rahel: unter anderem so Zeiträtsel,
Rahel: wo man also möglichst schnell von einem Heckenlabyrinth in die Villa reinhuschen
Rahel: möchte und da kann er auch dann wirklich stören, weil er einfach im Weg steht.
Rahel: Deswegen hat sich in Toonbrader 2 dieser ikonische Standard ergeben,
Rahel: dass man Winston im Kühlraum einsperrt.
Rahel: Es gibt nämlich so in der Küche einen Kühlraum und da er uns ja überall hinterherläuft,
Rahel: läuft man mit Lara einfach in den Kühlraum rein.
Rahel: Irgendwann kommt Winston dann
Rahel: auch rein, dann läuft man wieder raus und macht ganz schnell die Tür zu.
Mháire: Wahrscheinlich könnte man eine Umfrage machen, damals gab es da ja noch nicht,
Mháire: dass das getrackt wurde, wie viel Prozent aller Leute, die es gespielt haben,
Mháire: das gemacht haben. Ich glaube, sie wäre wahrscheinlich hoch.
Rahel: Ja, das glaube ich auch.
Mháire: Aber Winston gehört dazu, wie gesagt, er taucht in allen Timelines zumindest
Mháire: in irgendeiner Form wieder auf.
Mháire: Und ist zugegeben aber vielleicht weniger ein Charakter als einfach ein Teil dieser Villa.
Mháire: Der gehört da in dem Sinne dazu. Ich weiß das gerade gar nicht auswendig.
Mháire: Der Butler in den Filmen ist auch Winston, zumindest vom Namen her.
Rahel: Das ist ein guter Punkt, das kann ich dir gerade nicht mit Sicherheit sagen.
Rahel: Der ist auf jeden Fall deutlich wehrfähiger.
Mháire: Genau, der macht mehr. Aber klar, Leute haben gesagt, wenn wir Lara Croft verfilmen,
Mháire: muss auf jeden Fall ihre Wille rein in irgendeiner Form.
Mháire: Wir werden auch noch darüber reden, wie diese Darstellung dann wiederum spätere
Mháire: Spiele geprägt hat. Und dann muss hier auch ein Butler sein.
Mháire: Eine weitere Figur, die Lara unterstützt, remote arbeitend, ist Zip.
Mháire: Das ist nicht der Name in seinem Pass, glaube ich.
Rahel: Wahrscheinlich nicht. Der hat auch, muss man ehrlich sagen, in der Classics-Timeline
Rahel: einen ganz kleinen Auftritt nur.
Rahel: Oder eine kleine Rolle. Aber er ist nun mal einer der wenigen Charaktere,
Rahel: die in mehreren Timelines vorkommen, wenn auch eben stark verändert.
Rahel: Also in der Classics-Timeline treffen wir Sip in Chronicles.
Rahel: Da ist er eben ein Computerspezialist, der ursprünglich mal bei Von Croy Industries
Rahel: angestellt war, bis er aber wegen eines Hacking-Angriffs aufs FBI gefeuert wurde.
Rahel: Und der hat daraufhin einfach sein eigenes Sicherheitsunternehmen gegründet.
Rahel: Und genau das ist so der Kernaspekt vom Charakter, der dann auch später übernommen
Rahel: wird. SIP ist Computerspezialist.
Mháire: Und kann dementsprechend Dinge von Ferne machen, die Lara vor Ort nicht machen kann.
Mháire: Dann haben wir noch Curtis Trent. Das ist ein sehr cooler Name für jemanden
Mháire: mit einem bewusst sehr coolen Hintergrund.
Mháire: Er ist ein ehemaliger Söldner, er ist auch Abenteurer und Schatzjäger.
Mháire: Er ist ausgebildet worden in einem geheimen Orden von Kampfmönchen und sein
Mháire: Vater stirbt und das wiederum schickt ihn dann auf eine Reise und eine Suche nach Rache.
Mháire: Und dann stößt er dabei auf Lara Croft und erst sind sie Gegenspieler,
Mháire: vielleicht nicht, aber Rivalen auf jeden Fall, aber raufen sich dann zusammen und kooperieren.
Mháire: Das ist so, als hätte jemand gesagt, bitte schreib mir den offensichtlichsten
Mháire: coolen Videospiel-Hauptfigur-Helden.
Rahel: Hat einen Grund, warum der Charakter genauso funktioniert und das ist auch der
Rahel: Grund, warum er hier überhaupt erwähnenswert ist.
Rahel: Curtis Trent ist ein spielbarer Charakter. Weil Angel of Darkness berichtet
Rahel: als einziges Spiel mit dieser Regel, dass Lara Croft ein alternativloser Charakter
Rahel: oder eine alternativlose Spielfigur ist.
Rahel: Da können wir nämlich für einige Passagen eben diesen Curtis Trent spielen.
Rahel: Und das liegt daran, dass er nach Angel
Rahel: of Darkness eigentlich eine eigene Spin-Off-Reihe hätte erhalten sollen.
Rahel: Weil dann aber Angel of Darkness eher ein Misserfolg war, um es mal nett auszudrücken,
Rahel: ist auch eben diese Spin-Off-Idee wieder eingestellt worden.
Mháire: Das tut mir einerseits leid, aber andererseits fühle ich irgendwie so einen
Mháire: Hauch von Gerechtigkeit in meiner Seele aufkommen, denn dieses Schicksal ist andersrum
Mháire: sehr häufig weiblichen Nebenfiguren in den Storys von männlichen Helden zugestoßen,
Mháire: die aufgebaut wurden als Spin-Off-Figur, die dann das Spin-Off nie bekommen
Mháire: hat oder das kurz danach abgebrochen wurde.
Mháire: Dass das mal Gender-Band ist, schade für Curtis und Leute, die an seinem Spiel
Mháire: gearbeitet hätten, aber ausgleichende Gerechtigkeit, Rahel.
Rahel: Ja, mich hat es jetzt auch nicht
Rahel: wirklich gestört, weil für mich ist Tomb Raider halt schon Lara Croft.
Mháire: Ja.
Rahel: Wenn ich das nicht spielen wollen würde, dann würde ich halt Indiana Jones oder Uncharted spielen.
Rahel: Wir haben auch Widersacher im Tomb Raider-Universum und die meisten davon tauchen
Rahel: immer nur in jeweils einem Spiel auf. Es gibt zwei, über die wir trotzdem sprechen
Rahel: sollten, weil sie eben eine wichtigere Rolle haben.
Rahel: Generell ist es aber so, dass viele von diesen Widersachern am Anfang entweder
Rahel: Auftraggebende oder eben Mentoren sind, die sich dann als eigentliche Bösewichte
Rahel: oder Strippenzieher vom jeweiligen Spiel enttarnen.
Mháire: Jacqueline ist eine erfolgreiche Businessfrau, die ihr, wie gesagt,
Mháire: haben wir schon erwähnt, Lara anheuert, um nach dem Sion von Atlantis zu suchen.
Mháire: Aber Jacqueline ist kein Mensch oder zumindest nicht normal.
Mháire: Jacqueline ist eine Überlebende von Atlantis und nicht einfach nur eine Überlebende,
Mháire: sie ist eine ehemalige Herrscherin von Atlantis und war Teil einer Dreierspitze dort.
Mháire: Und die haben gemeinsam dieses Artefakt erschaffen, das dann dreigeteilt wurde.
Mháire: Und sie hat ihren Teil davon dann für fiese Genexperimente missbraucht,
Mháire: um da auch ein Herrenvolk, eine besondere Spezies zu erschaffen.
Mháire: Wenn man von einer Motivation reden will, dann ist es dieses Atlantis heruntergekommen.
Mháire: Ich bin die Einzige, die weiß, wie man das richtig macht.
Mháire: Und wir müssen jetzt das wieder auf einen härteren Kurs bringen.
Mháire: Zu Recht wurde sie dafür dann ausgestoßen und in Kryostase geschickt und lag
Mháire: dann sehr lange in einer Wüste, trocken im Herzen der USA, bis jetzt unbedingt
Mháire: Leute in New Mexico Atombombentests machen mussten.
Mháire: Und das hat sie dann wieder aufgeweckt. Damit ist sie zurück in der modernen Realität.
Mháire: Wir sehen auch, wie sie befreit wird durch diesen Nukleartest in einer Cutscene.
Rahel: Das ist die allererste Szene im Tomb Raider-Spiel.
Mháire: Ja.
Rahel: Dass wir erstmal diese Szene kriegen von der Atombombe und dass irgendwas freigelegt wird.
Mháire: Ja genau. Und ich wollte gerade sagen, hast du beim Schauen dieser Cutscene
Mháire: ohne zusätzliche Informationen verstanden, was da passiert ist?
Mháire: Ich gebe nämlich zu, ich nicht wirklich.
Rahel: Ich auch nicht, aber den Atompilz habe ich erkannt.
Mháire: Ja genau, so weit war ich. Atombombe und irgendwas ist passiert.
Rahel: Da konnte ich mir schon denken, dass es bestimmt wieder so eine böse Grenzüberschreitung
Rahel: von den Menschen hätte. Das mal lieber nicht gemacht.
Mháire: Gut, Nadler ist jetzt hier unterwegs. Sie hat aber ihren Teil des Zion nicht.
Mháire: Aber sie hat noch ihr ganzes Wissen über fortschrittliche, nichtmenschliche
Mháire: Technologie aus Atlantis. Baut damit einen Technologiekonzern auf und heuert
Mháire: dann Lara an, weil die guterin ist, Artefakte zu finden.
Mháire: Das Zion für sie zu besorgen, damit sie mit ihren fiesen Dingen weitermachen kann.
Mháire: Und ansonsten ist Jacqueline erstmal so die klassische, kühle,
Mháire: überlegene Blondine vom Look her.
Mháire: Aber eigentlich ist sie, wie gesagt, gar nicht menschlich. Und man kann dann
Mháire: auch ihre wahre Form sehen, die eher so geflügelt ist. Auf jeden Fall ein Monster.
Rahel: Ich habe es in meinem Kopf als Fledermaus abgespeichert.
Mháire: Ja, vielleicht am ehesten Fledermaus. Sie ist natürlich aber jemand,
Mháire: die sich, wenn es möglich ist, die Hände nicht direkt schmutzig macht.
Mháire: Deswegen hat sie Leute, die ihr helfen. oder weil sie wirklich schon eine klassische
Mháire: Bösewichtin ist, Schergen, vielleicht das richtige Wort, Minions.
Mháire: Und sie hat dafür einen Larson Conway und einen Pierre Dupont,
Mháire: also so ein klassisches Duo von Männern fürs Grube.
Mháire: Und die stoßen 1989 das erste Mal auf Lara, weil sie auf der Suche nach dem Stein der Weisen ist.
Mháire: Kleine ist es ja ohnehin nicht für sie zu haben. Und da gibt es auch schon Hinweise,
Mháire: dass sie mit Nettler Industries zusammenhängen. Aber das sind die Leute,
Mháire: die sie ausschickt, wenn es darum geht, wirklich im Dreck zu wühlen.
Rahel: Neben Jacqueline Nettler würde ich jetzt mal behaupten, ist noch Werner von Croy wichtig,
Rahel: eben weil er eine sehr persönliche Verbindung zu Lara hat und deswegen auch
Rahel: in der Classics-Timeline als einer von wenigen Charakteren eben mehrfach erwähnt
Rahel: oder sogar gezeigt wird.
Rahel: Von Croy war ursprünglich Laras Lehrer an einer Privatschule und der hat sich
Rahel: so als Schlüsselfigur in Laras Leben entpuppt, weil er eben sie auf diese Expedition
Rahel: nach Kambodscha mitnimmt.
Rahel: Aber schauen wir erstmal auf ein paar Jahre davor.
Rahel: Werner von Croy ist 1940 geboren und der hat schon ein frühes Interesse für
Rahel: antike Artefakte aufgrund seines Vaters von Croy Senior, der auch ein Bekannter von den Crofts ist.
Rahel: Also die von Croys und die Crofts sind seit langer Zeit schon befreundet oder zumindest bekannt.
Rahel: Und Vater und Sohn von Croy führen zusammen ein Unternehmen von Croy Industries.
Rahel: Das ist also eine ähnliche Unternehmensstruktur, sage ich jetzt mal vorsichtig,
Rahel: wie wir die auch bei Nuttler Technologies haben.
Rahel: Dass wir eben einen Bösewicht oder einen späteren Bösewicht haben,
Rahel: der auch noch einen ganzen Konzern mit viel Geld im Rücken hat.
Mháire: Das ist so ein Trope auch einfach der Zeit. Wenn irgendwelche Leute Macht haben,
Mháire: haben sie auch einen Konzern, idealerweise einer, der nach ihnen benannt ist.
Mháire: Nutler Technologies oder eben von Croys Firma, von Croy Industries,
Mháire: ist es auch nicht viel anders als ein Batman-Schurke oder Superman-Gegenspieler.
Rahel: Genau. Und damit kann man ja auch immer schön erklären, warum die Leute eigentlich
Rahel: alle Privatarmeen haben.
Mháire: Und so viel Kohle.
Rahel: Ja.
Rahel: Genau. Werner nimmt eben die 16-jährige Lara auf eine Exkursion nach Angkor
Rahel: Wat mit, um dort nach dem Iris-Artefakt zu suchen.
Rahel: Und genau diese Expedition ist dann aber auch das Ende von deren beiden Freundschaft,
Rahel: beziehungsweise der Beginn einer Rivalität, weil Werner geht nicht sonderlich
Rahel: respektvoll mit dieser historischen Städte um und nimmt auch entgegen Laras
Rahel: Bitten dieses Artefakt an sich.
Rahel: Das ist also einmal, finde ich, ein bisschen erstaunlich, weil Lara ja später
Rahel: selbst Schatzjägerin ist, die aus allen möglichen Ruinen irgendwelche Artefakte mitnimmt. Aber gut.
Mháire: Ja, ich habe so ein bisschen das Gefühl, sie hat vielleicht die falsche Lehre
Mháire: daraus gezogen. Nicht, du nimmst das Artefakt und dann passiert was Schlimmes,
Mháire: sondern du nimmst das Artefakt und dann passiert was Spannendes.
Rahel: Das kann natürlich sein. In dem Fall ist es, dass sie bei dem Iris-Artefakt beinahe sterben.
Rahel: Und das ist auch der Grund, warum Lara eben auf eigene Faust nach England zurückkommt,
Rahel: weil sie sich mit Werner zerstreitet, aber eben auch erstmal gar nicht sicher
Rahel: ist, ob der das überlebt hat.
Rahel: Sie stiehlt übrigens genau das gleiche Artefakt, das Iris-Artefakt,
Rahel: Jahre später aus von Croy Industries.
Rahel: Die Rivalität zwischen Lara und Werner, die endet 1999 im Tempel von Horus,
Rahel: nachdem Lara eben den bösen Gott Seed besiegt hat.
Rahel: Der Tempel stürzt daraufhin nämlich um Lara herum ein und Werner versucht noch, sie zu retten.
Rahel: Lara traut ihm aber immer noch nicht und stirbt deswegen scheinbar bei diesem
Rahel: Einsturz und Werner flieht, um sein eigenes Leben zu retten.
Rahel: Das ist ein kleines bisschen eine Spiegelung und Umkehr von dem,
Rahel: was vorher in Kambodscha passiert war.
Rahel: Was wir wohl noch erfahren, ist, dass nach Laras Tod Werner von Croy eine Grabung
Rahel: finanziert hat an diesem ägyptischen Tempel, um nach Überresten von Lara zu
Rahel: suchen. Um eben herauszufinden, ist sie wirklich gestorben.
Rahel: Er findet auf jeden Fall ihren Rucksack, ob er da jetzt irgendwelche Schlüsse
Rahel: draus zieht, das wissen wir nicht so genau oder wie er das zieht.
Rahel: Wir wissen nur, dass er 2003 eben nach Paris reist, weil er dort einen neuen
Rahel: Auftrag erhält von einem Peter van Eckhart, nämlich soll er da wertvolle Gemälde
Rahel: suchen. Und er findet dabei dann heraus, dass diese Gemälde ganz schön mächtig und gefährlich sind.
Rahel: Und er bittet da Lara trotz ihrer Differenzen um Hilfe.
Rahel: Und das ist dann das, was du eben erzählt hast.
Rahel: Lara reist nach Paris, reist zu Werner von Croy und dann wird er aber in ihrer Anwesenheit ermordet.
Rahel: Und so endet dieser Charakter.
Mháire: Ah ja. Oh, ich habe vorhin Anwesen statt Anwesenheit gesagt. My bad.
Mháire: Nicht in ihrem Anwesen, es ist in Paris. Ich glaube, sie hat nicht noch eine
Mháire: Villa in Paris. Aber man kann nie ganz sicher sein.
Rahel: Man weiß es nie.
Mháire: Aber damit sind wir eben auch wieder angekommen beim Angel of Darkness und bei
Mháire: dem Ende dieser Timeline.
Rahel: Kommen wir also zur zweiten Timeline. Das ist ein Reboot, das erste von zwei
Rahel: Reboots. Und das wird allgemein hin als die Legend-Timeline bezeichnet.
Rahel: Und das umfasst jetzt bei den Spielen einmal die Spiele Legend,
Rahel: Anniversary in Underworld. Also Legend kam 2006 raus.
Rahel: Und dann haben wir auch wieder in aufeinanderfolgenden Jahren eben Anniversary in Underworld.
Rahel: Die bilden zusammen eine Trilogie. Die erzählen eine zusammenhängende Geschichte,
Rahel: wo der Fokus auf der Suche nach Laras verschwundener Mutter liegt.
Rahel: Zu dieser Timeline werden allerdings noch zwei isometrische Spin-offs gezählt.
Rahel: Also einmal Guardian of Light und dann Temple of Cyrus. und dann gibt es auch
Rahel: noch so ein Mobile-Game, über das wir aber nicht sprechen müssen.
Mháire: Ja, Game ist schon vielleicht ein bisschen weit gefasst dafür.
Mháire: Aber der Grund dafür, dass die dazu gezählt werden, ist der besonders stark,
Mháire: Rahe? Haben die eine Continuity?
Rahel: Nee, es ist eher so, dass diese Spin-offs nur und wo sonst hin passen.
Mháire: Und man möchte keine weitere Timeline aufmachen, nur für sie. Deswegen sind sie hier.
Rahel: Genau.
Mháire: Also, wir haben eine Sache schon gehört, die auf jeden Fall anders ist zu der
Mháire: Lara aus der ursprünglichen Timeline.
Mháire: Die Suche nach ihrer verschwundenen Mutter impliziert, dass ihre Mutter verschwunden
Mháire: ist, die sich ja in der ursprünglichen Version bester Gesundheit erfreut hat
Mháire: und einfach nur nicht sehr zufrieden mit ihrem Spross war.
Mháire: Aber gehen wir erstmal kurz ran. Lara Croft hat immer noch am 14.
Mháire: Februar Geburtstag, aber jetzt 1977. Man hat sie also neun Jahre jünger gemacht,
Mháire: damit sie halt immer noch fit sein kann. Und sexy machen wir uns nichts vor.
Mháire: Und sie ist jetzt auch adelig. Vorher, die Crofts waren reich,
Mháire: ja, aber jetzt ist sie eine Gräfin von Ebington.
Mháire: Was, glaube ich, kein echter Titel ist.
Rahel: Ich glaube nicht, nein. Aber direkt das erste Event aus Lauras Biografie in
Rahel: dieser zweiten Timeline ist der Flugzeugabsturz.
Rahel: Nämlich 1986, als Laura neun Jahre alt ist, fliegt sie gemeinsam mit ihrer Mutter
Rahel: in einem Privatjet durch den Himalaya. Und dabei stürzt das Flugzeug ab.
Rahel: Die beiden Crofts sind die einzigen Überlebenden und sie können sich so gerade
Rahel: noch in einen nahegelegenen Tempel
Rahel: flüchten, wo Lara so ein altaussehendes Schwert in einem Stein berührt.
Rahel: Man kann sich jetzt schon denken, was für ein Schwert das sein könnte.
Rahel: Sie aktiviert damit auf jeden Fall ein Portal und dann herrscht erstmal sehr
Rahel: viel Chaos, aus dem Portal kommen Stimmen und das Ganze endet damit,
Rahel: dass Ladycroft samt Schwert in diesem Portal verschwindet.
Rahel: Die kleine Lara bleibt schwer traumatisiert zurück, sie läuft zu Fuß nach Kathmandu
Rahel: und lässt sich da von ihrem Vater abholen. Das ist also alles sehr mysteriös,
Rahel: sehr unerklärlich und vor allen Dingen sehr tragisch.
Rahel: Und das ist ein Schlüsselmoment, zu dem diese Timeline immer wieder zurückkehrt,
Rahel: weil es eben in erster Linie darum geht, herauszufinden, was ist da eigentlich genau passiert.
Mháire: Ja, man merkt hier auch ein bisschen die Entwicklung generell von Figuren in
Mháire: Videospielen, dass es nicht einfach reicht, da zu sein und das zu tun,
Mháire: was man tut. Man muss einen Grund haben.
Mháire: Man muss irgendein Initialereignis haben, damit die Figur sich daran aufhängen
Mháire: kann und das, was sie tut.
Mháire: Und das ist in dem Fall eben dieses mysteriöse, mit einem Artefakt zusammenhängende
Mháire: Verschwinden der Mutter irgendwo in der Einsamkeit im Himalaya. Danach wächst Lara auf.
Mháire: Durchaus reich und privilegiert auf. Sie hat auch in dieser Version Privatunterricht,
Mháire: aber durchaus auch von ihrem Vater, von Lord Croft.
Mháire: Und der wiederum fährt selber auf Expedition, ist also hier kein Partylöwe,
Mháire: sondern eben auch davon gezeichnet, dass seine Frau verschwunden ist.
Mháire: Und er macht verschiedene Anstrengungen, sie wiederzufinden und nimmt Lara dabei
Mháire: dann auch mit auf diese Expedition.
Rahel: Ganz glücklich läuft das für ihn nicht, denn 1995 verschwindet auch Lord Croft in Kambodscha.
Rahel: Also Lara ist zu diesem Zeitpunkt 18 Jahre alt. Das Problem ist,
Rahel: er kann erst mal noch nicht für tot erklärt werden, weil er eben nur verschwunden ist.
Rahel: Und daraufhin entbrennt eine Familienfehle um den Croft-Nachlass.
Rahel: Lara gewinnt den Streit um das Erbe und auch eben diesen Gräfinentitel schließlich.
Rahel: Das ist aber der Grund, warum sie isoliert und abgeschottet von ihren Verwandten lebt.
Rahel: Also die Lara Croft in dieser Legend-Timeline ist eine reiche Aristokratin, der geht's gut.
Rahel: Aber sie hat zu ihrer Familie keinen Kontakt mehr.
Mháire: Ja, naheliegenderweise. Geht gar nicht. Und dann 1996 taucht wieder Jacqueline
Mháire: Adler auf und gibt Lyra ihren ersten Auftrag, die damit aber jünger,
Mháire: als in der Originalversion in dieses professionelle Schatzjägerleben startet.
Rahel: Genau, das ist das 2007 erschienene Spiel Anniversary. Das ist,
Rahel: wie der Name Anniversary schon vermuten lässt, letztlich ein Remake vom ersten Tomb Raider Spiel.
Rahel: Das heißt, die Handlung orientiert sich sehr eng am ursprünglichen Tomb Raider Titel.
Rahel: Hier und da wird es eben modernisiert und angepasst. passt, aber deswegen spielt
Rahel: dieses Spiel 1996, es ist also erzählchronologisch betrachtet das erste Spiel
Rahel: aus dieser Trilogie, obwohl es von der Veröffentlichung her das zweite ist.
Rahel: Das ist aber dadurch, dass es das erste Spiel ist, auch das einzige von den
Rahel: drei Spielen, wo Lara noch alleine unterwegs ist.
Rahel: Denn irgendwann in den nächsten zehn Jahren wird sie sich mit Sip und Alistar
Rahel: anfreunden, auf die kommen wir später noch zu sprechen.
Rahel: Und deswegen ist sie auch beispielsweise in Legend und Underworld immer mit
Rahel: so einem Knopf im Ohr unterwegs, wo sie sich dann auch mit den beiden unterhalten kann.
Rahel: Das heißt, da ist sie dann kein einsamer Charakter mehr, sondern sie ist zwar
Rahel: immer vor Ort in irgendwelchen Ruinen und Naturschauspielen,
Rahel: aber sie wird eben von England aus von diesen beiden Männern begleitet.
Mháire: Genau. Remote Working. Das ist für die beiden sehr praktisch.
Rahel: Home Office.
Mháire: Ja, Home Office. Schon früh eingeführt. Lara ist eine gute Arbeitgeberin, würde ich sagen.
Mháire: Und das bedeutet natürlich, dass wir sehr viel mehr Kommentare generell haben zu dem, was geschieht.
Mháire: Sie hat einen Knopf im Ohr mit Leuten, die mit ihr reden, aber Lara selber redet
Mháire: hier auch öfter und kommentiert die Sachen. Also wir haben eine Lara,
Mháire: die als Charakter Clara zu fassen ist.
Mháire: Im Grunde einfach dadurch, dass wir sehr viel mehr Input von ihr bekommen zu dem, was geschieht.
Mháire: Und sie ist nicht gänzlich allein unterwegs. Sie hat diesen Kontakt.
Mháire: Und sie ist nicht einfach nur Schatzjägerin, weil sie drauf steht.
Mháire: Und ich glaube auch einfach den Adrenalinkick braucht, sondern sie hat diesen
Mháire: tragischen Hintergrund, der sie dabei durchaus auch antreibt.
Rahel: Ja, das ist eigentlich ein sehr tragischer Kontext, den Lara in der Timeline
Rahel: hat. Das war mir auch ursprünglich gar nicht so bewusst. Das ist mir jetzt erst
Rahel: mal bei der Recherche wieder so richtig vor Augen geführt worden,
Rahel: wie düster die Legend-Timeline streng genommen ist.
Rahel: Denn das wird ganz geschickt dadurch entschärft, dass Lara eben auch immer wieder
Rahel: lustige oder zumindest zynische Kommentare zum Geschehen macht,
Rahel: eben in diesen kurzen Monologen, wie du es erwähnt hast oder dann auch in Dialogen
Rahel: mit anderen Charakteren.
Rahel: Das Ganze erhält irgendwo eine gewisse Leichtigkeit, dadurch,
Rahel: dass sie keine Einzelkämpferin ist und dadurch, dass sie eben auch eine witzige
Rahel: Person ist, obwohl das, worum es inhaltlich geht, teilweise sehr grausam ist.
Rahel: Lauras Eltern sind in dieser Timeline auch wieder der Schlüssel,
Rahel: um eben den Charakter besser verstehen zu können. Und sie sind sehr anders aufgesetzt
Rahel: als noch in der Classics-Timeline.
Rahel: Zum einen wurde der Vorname von Lauras Vater geändert. Er heißt nämlich jetzt Lord Richard Croft.
Rahel: Das haben sie angepasst wegen der Filme mit Angelina Jolie.
Mháire: Ja, und ich glaube, die Filme haben das angepasst, weil sie sich den Namen angeschaut
Mháire: haben und gesagt haben, Hensheng Li nimmt uns niemand ab. Wir nennen den jetzt Richard.
Rahel: Niemand ab, niemand ernst. Geht beides.
Mháire: Niemand nimmt es.
Rahel: Genau. Richard Croft ist Anthropologe und Archäologe.
Rahel: Das ist auch das, was er studiert hat. Und er ist vor allem Anhänger der sogenannten
Rahel: Lost Civilization These. Also er ist der Überzeugung, dass es schon vor Urzeiten
Rahel: eine inzwischen vergessene Hochkultur gegeben hat, hochtechnologisierte Hochkultur gegeben hat.
Rahel: Und das verbindet sich immer wieder, nachdem dann seine Frau eben verschwindet,
Rahel: mit der Suche nach Lady Amelia Croft.
Rahel: Also Richard Croft, nachdem seine Frau verschwindet, sucht obsessiv nach ihr.
Rahel: Er wird dabei zunehmend depressiv.
Rahel: Wenn er nicht gerade nach Lady Croft sucht, dann sucht er nach Artefakten,
Rahel: die ihm bei der Suche helfen könnten. Also wirklich sein ganzer Lebensinhalt
Rahel: wird immer stärker auf die Suche nach seiner Frau fokussiert.
Rahel: Und in dieser Suche kommt es dann auch, dass er von Jacqueline Nettler angesprochen
Rahel: wird, mit ihr auch kooperiert. Das heißt, eigentlich die Suche nach dem Sign
Rahel: von Atlantis, die lag zuerst bei Richard Croft, bevor sie dann später an Lara Croft ging.
Rahel: Denn Richard hatte Blau für diese Kooperation dann Adlas wahre Absichten erkannt
Rahel: und er wurde von ihr dafür 1995 in Kambodscha ermordet.
Rahel: Er ist also nicht einfach nur verschwunden durch einen archäologischen Unfall,
Rahel: sondern er ist getötet worden.
Mháire: Ja, aber wieder in Kambodscha. Da sterben schon mal väterliche Freunde oder Väter.
Rahel: Wieder in Kambodscha.
Mháire: Und dann haben wir die Mutter Lady Amelia Croft. Die hat jetzt einen Vornamen,
Mháire: beziehungsweise wenn man nur auf die Spiele schaut, hat sie überhaupt einen
Mháire: Vornamen. Wenn man auf andere Medien schaut, hat sie jetzt einen anderen Vornamen.
Mháire: Und wir wissen ansonsten aber nicht viel über sie, außer dass sie eine liebevolle
Mháire: Mutter war. Denn ihr Verschwinden ist ja der Dreh- und Angelpunkt der ganzen Sache.
Mháire: Und damit ist sie früh auch schon aus Laras Leben raus. Sie ist eine positive Figur.
Rahel: Was wir im Laufe der Spiele erfahren, also Spoiler für Leute,
Rahel: die das Gefühl haben, dass 20 Jahre alte Spiele noch spoilerwürdig sind.
Rahel: Das Portal, durch das sie in Legend gezogen wird, ist ein Portal nach Avalon
Rahel: bzw. Helheim. Das sind unterschiedliche Namen für denselben Ort.
Rahel: Und wir erfahren nicht so genau, was mit ihr da passiert in dieser anderen Welt.
Rahel: Aber Lara findet ihre Mutter tatsächlich Jahre später wieder in Tibet.
Rahel: Allerdings ist sie in der Zwischenzeit von Nadler in eine Art Zombie verwandelt worden.
Rahel: Er lebt also ein sehr, sehr tragisches und grausames Schicksal.
Mháire: Gemein. Als hätte die Frau nicht schon genügend Tragik in ihrem Leben.
Mháire: Also Lara. Die Mutter ist ein Mittel zum Zweck.
Mháire: Dann haben wir Verbündete. Da ist Sip weiterhin dabei, haben wir ja schon erwähnt.
Mháire: Der ist auch weiterhin der Technikexperte. Und der hat jetzt so ein kleines
Mháire: Cubicle, hat sein Glaskästchen in Croft Manor, von dem aus er,
Mháire: alle möglichen Informationen zusammensuchen kann und mit Lara über ihr Headset,
Mháire: über den Knopf im Ohr reden, um ihr Infos zu geben und zu helfen. Und...
Mháire: Er hat einen weiteren Job in diesem Fall. Er ist auch ein Koch.
Mháire: Ich finde das schön. Leute sollten Hobbys haben. Beziehungsweise es war sogar mal ein Job.
Mháire: Er hat also auch wirklich als Koch gearbeitet.
Rahel: Und was wir so nebenher in dem Nebensatz erfahren, ist, dass er gelegentlich
Rahel: seine Ex-Freundin entstalkt.
Mháire: Ich will ja nichts sagen, aber vielleicht waren da Leute sehr hellsichtig,
Mháire: was manche Personen mit viel Ahnung vom Internet mit diesem Internet dann machen würden.
Rahel: Das ist die eine Sache, aber ich habe das Gefühl, in den 2000er Jahren war das
Rahel: noch lustiger, als es heute ist.
Mháire: Ja, auch das.
Rahel: Sips Pendant ist Alistair Fletcher. Also Sip, muss man übrigens dazu sagen, ist Amerikaner.
Rahel: Und Alistair ist Brite und Forschungsexperte. Er ist quasi Laras Research Assistant.
Rahel: Und während Lara also neue Artefakte sucht, erforscht Alistair das,
Rahel: was sie schon gefunden hat. Und deswegen ist er ewiger Doktorand.
Rahel: Er kann seine Dissertation nie beenden, weil er immer noch weitere spannende
Rahel: Dinge herausfindet. Das heißt, seit 15 Jahren promoviert der Mensch.
Rahel: Und ich muss auch aus persönlicher Erfahrung sagen, Alistair,
Rahel: irgendwann muss das Ding fertig werden. Kill your darlings.
Mháire: Genau, du musst deinen Fokus verengen. Du kannst dein Thema nicht so breit aufstellen.
Mháire: Schreib zur Not hin Befunde zu bla bla bla in den Jahren bis 2005. Mach einen Cut-Off.
Mháire: Warum machen wir hier Lebenslaufberatung für eine fiktive Figur?
Mháire: Weil wir es sehr fühlen, glaube ich, dass sie nicht fertig werden mit dem Studium.
Rahel: Ich habe auch einfach zu viele Leute gekannt, die auf einem ähnlichen Weg waren
Rahel: wie Alistair. Und es ist nicht gut.
Mháire: Ja, insofern ist es gar nicht schlecht beobachtet, der Archetyp.
Rahel: Auf jeden Fall, Alistair und Sip, die beiden streiten sich häufig.
Rahel: Das ist natürlich auch eine Sache, womit ganz geschickt der Knopf im Ohr bei
Rahel: Lara ein bisschen belebt wird, dass man die beiden dann eben nicht nur hört,
Rahel: wie sie mit Lara sprechen, sondern wie sie sich zwischenzeitlich dann auch schon mal kämmeln.
Rahel: Allerdings erleidet auch Alistair ein tragisches Schicksal, denn er wird in
Rahel: Croft Manor von einem Doppelgänger Laras erschossen.
Mháire: Wir haben natürlich auch wieder Sache. Irgendjemand muss ja auf der Gegenseite
Mháire: sein und da taucht Jacqueline Nadler wieder auf.
Mháire: Die ist hier jetzt auch weiter ausgearbeitet. In zwei von den Spielen ist sie
Mháire: die Hauptantagonistin.
Mháire: Sie ist weiterhin eine kühle Blondine, eine große Blondine, aber auf eine überzeichnete
Mháire: Art und Weise extrem bleiche Haut, sehr spitzen Gesicht und,
Mháire: überzogen langen Gliedmaßen, dass schon in ihrem menschlichen Design ganz klar
Mháire: wird, dass sie nicht normal ist.
Mháire: Die kommt von irgendwo anders her oder die hat etwas an sich geändert.
Mháire: Und diesmal ist sie aber nicht mit Genexperimenten im Start,
Mháire: sondern stattdessen will sie gleich einfach die gesamte Welt verändern,
Mháire: indem sie ein neues Zeitalter herbeiführt.
Mháire: Es ist so eine Zeitalterzählung wie der Maya-Kalender mit den verschiedenen
Mháire: Welten. Und sie will jetzt ein allgemeines Weltuntergangsszenario herbeibringen.
Mháire: Wir werden gleich noch darüber reden, dass ja ohnehin mehrere Mythologien dann
Mháire: alle auf gleich gebastelt werden. Das ist der gleiche Ort, das ist die gleiche
Mháire: Prophezeiung, aber jede Kultur hat einen anderen Namen dafür.
Mháire: Und sie will jetzt Ragnarök oder wie auch immer man es nennen will,
Mháire: die Endzeit herbeiführen. Und sie hat auch wieder ihre Schergen.
Mháire: Das ist Standardausrüstung. Ich finde, man kann nicht eine große,
Mháire: coole Bösewichtin sein, ohne Schergen zu haben.
Rahel: Ja, wobei da ganz lustig ist, in der Classic-Timeline, da hatte sie vorwiegend
Rahel: Larsen und Pierre Dupont, aber dann gab es auch noch unwichtigere Schergen,
Rahel: unter anderem einen Skateboard-Fahrer, weil das waren ja die 90er,
Rahel: den haben sie komischerweise in der Legend-Timeline nicht übernommen.
Mháire: Das war nicht mehr cool genug.
Rahel: Ja, aber auch diese Schergen sind minimal nochmal angefasst worden,
Rahel: dass sie eben ein kleines bisschen zweidimensionaler sind. Dreidimensional würde
Rahel: ich jetzt noch nicht sagen, aber immerhin auch nicht mehr ganz so eindimensional.
Rahel: Was da vielleicht noch interessant ist, Larsen Conway ist tatsächlich laut dieser
Rahel: Timeline Laras erstes menschliches Opfer. Und man sieht sie auch kurz damit
Rahel: hadern, dass sie jetzt eben einen Menschen umgebracht hat.
Rahel: Sie fängt sich allerdings auch
Rahel: schnell wieder. Also das ist ein schnellverdauter Moment in ihrem Leben.
Mháire: Und es ist ja nicht nur ein erstes menschliches Offer, es ist ja auch jemand,
Mháire: den sie in dieser Timeline kennt. Also es wird gesetzt, dass die vorher sich
Mháire: schon kannten und dass Larsen selber auch zögert, Lara zu töten.
Mháire: Allerdings zögert sie nicht, ihn zu töten.
Mháire: Es ist so ein bisschen Harnshot first, nur eben mit Lara.
Rahel: Dumm gelaufen. Eine andere Antagonistin, also auch wieder eine Frau, ist Amanda Evert.
Rahel: Das ist ursprünglich eine Kommilitonin von Lara, auch eine enge Freundin von
Rahel: ihr, die sich dann aber eben zur Antagonistin mausert, bis sie später auch wieder,
Rahel: naja, sagen wir mal, eine Art Verbündete, aber nicht wieder Freundin wird.
Rahel: Also nehmen wir das mal langsam auseinander.
Rahel: Amanda ist Anthropologin mit Interesse für Mystizismus und sie stirbt scheinbar
Rahel: noch als während einer Peru-Expedition, bei der Lara auch dabei ist.
Rahel: Und es kommt also zu so einem Höhleneinsturz, bei dem Lara ihre Freundin zurücklassen
Rahel: muss und auch glaubt, Amanda sei eben bei dem Einsturz gestorben.
Rahel: In Wahrheit hat sie das aber überlebt und wurde von einem übernatürlichen Schattenwesen besessen.
Rahel: Sie hat daraufhin aber einen sehr tiefen Hass gegen insbesondere Lara entwickelt,
Rahel: aber auch generell gegen ihre ehemaligen Freunde, weil sie sich von allen im Stich gelassen fühlt.
Rahel: Und Amandas Ziel ist es jetzt eben, immer noch besessen von diesem Schattenwesen
Rahel: Excalibur zu finden, beziehungsweise das Schwert muss dafür erstmal aus Einzelteilen
Rahel: zusammengebaut werden, um damit ins paradiesische Avalon zu reisen.
Rahel: Und so entsteht eben ein Wettrennen mit Lara Croft, wobei im Showdown,
Rahel: also im finalen Kampf vom Spiel, das ist jetzt Legend, aktiviert Lara dann mit
Rahel: dem Schwert ein Steinportal.
Rahel: Genauso ein Steinportal, wie wir das schon eben gesehen haben,
Rahel: als ihre Mutter verschwunden ist. Und es öffnet sich eben auch da wieder dieses
Rahel: Dimensionsportal und sie erblickt durch das Portal Amelia Croft, ihre Mutter.
Rahel: Und das ist der Moment, wo wir endlich verstehen, was ist denn damals passiert.
Rahel: Nämlich diese Portale sind auch eine Verbindung durch die Zeit.
Rahel: Das heißt, im Jahre 2006, wo Let's spielt, aktiviert Lara zusammen mit Amanda,
Rahel: weil die sich eben prügeln, dieses Portal.
Rahel: Und sie erblicken dadurch Lady Amelia Croft in der Vergangenheit,
Rahel: im Jahre 1989 war es, glaube ich.
Rahel: Und Amelia Croft hört, was Lara und Amelia in ihrer Zukunft sagen,
Rahel: fühlt sich dadurch bedroht.
Rahel: Und zieht das Schwert aus dem Stein. Weil sie glaubt, das Portal würde sonst
Rahel: explodieren. Und das ist aber genau das, wodurch dann Emilia Croft verschwindet.
Rahel: Das heißt, unfreiwillig hat Amanda Schuld am Verschwinden von Laras Mutter und
Rahel: damit auch an Laras tragischer Vergangenheit.
Mháire: Ja, und es war 86.
Rahel: 86, okay.
Mháire: Also 20 Jahre später. Ich mag diesen Kreisschluss, muss ich ganz ehrlich sagen.
Rahel: Ja.
Mháire: Das ist eine coole Idee, die eine Sache die andere wiederum beeinflusst und
Mháire: dann am Ende wieder die Situation herbeiführt. So eine deterministische Zeitreisensache.
Rahel: Das führt aber natürlich dazu, dass sich das Verhältnis zwischen Lara und Amanda
Rahel: noch weiter verschlechtert, um es mal nett auszudrücken. Und Amanda sucht aber
Rahel: auch immer noch weiterhin den Weg nach Avalon. Sie kann nun eben nur nicht mehr
Rahel: Excalibur und diese Steinportale nutzen.
Rahel: Das heißt, sie wird jetzt von Naddler unterstützt. Das heißt,
Rahel: Naddler und Amanda tun sich zusammen und sie kommen dann auf eben die nordische
Rahel: Legende um Helheim, Wo sie dann auch verstehen, dass Helheim und Avalon derselbe Ort sind.
Mháire: Kurios.
Rahel: Sehr kurios. Zusammen erschaffen die beiden dann eben einen Doppelgänger von Lara.
Rahel: Sie setzen Croft Manor in Brand, sie ermorden Alistair. Also die zwei sind wirklich
Rahel: ein ganz schlimmes Duo. Aber Amanda wird von Naddler hintergangen.
Rahel: Und daraufhin verbündet sie sich eben doch wieder mit Lara, um zu verhindern,
Rahel: dass die Welt zerstört wird von Naddler.
Rahel: Und am Ende von Underworld gehen Lara und Amanda dann einfach und stillschweigend getrennte Wege.
Mháire: Ja, das erinnert von diesem Seitenwechsel an die Story mit Werner von Croy aus
Mháire: der Classic-Timeline, nur
Mháire: eben mit ein bisschen anderer Motivation und dergleichen und dass es eben eine
Mháire: Jugendfreundin ist und nicht ein Mentor. Tor.
Mháire: Aber dieses für wen und mit wem arbeitet sie gerade zusammen und dass man dann
Mháire: doch wieder gemeinsam arbeitet, ist es nur so ein bisschen gegenläufig so.
Mháire: Feindin, Verbündete, doch vielleicht wieder Feindin, man weiß es nicht,
Mháire: versus Verbündeter und guter Freund zu Feind und wieder zurück.
Mháire: Aber man sieht die Parallele da, dass man schon geschaut hat,
Mháire: dass man eine ähnliche Storyline aufbauen kann mit einem anderen Charakter.
Rahel: Generell ist zur Timeline, das ist das, was ich vorhin auch kurz erwähnt hatte,
Rahel: die ist erstaunlich düster und wird eben nur durch witzige Kommentare eigentlich
Rahel: wieder aufgehellt oder entschärft.
Rahel: Aber wenn man mal drüber nachdenkt, Alistair beispielsweise stirbt nicht einfach,
Rahel: sondern er wird scheinbar durch seine engste Freundin ermordet,
Rahel: eben in Form eines Doppelgängers.
Rahel: Und genauso verschwindet auch Amelia nicht einfach, sondern wir sehen wirklich,
Rahel: wie sie zu einem bemitleidenswerten Zombie wird.
Rahel: Jahre später. Also es gibt so viele Dinge, wo ich behaupten würde,
Rahel: wäre das Spiel zu einem anderen Zeitpunkt entstanden oder wären die Spiele zu
Rahel: einem anderen Zeitpunkt entstanden, dann hätten sie diese Dinge angedeutet,
Rahel: aber nicht so explizit gezeigt.
Mháire: Ja. Und damit schließen wir diese düstere Reboot Timeline ab und,
Mháire: Und gehen zur Survivor-Timeline, der zweite Reboot, der jetzt aber vor allen
Mháire: Dingen erzählen möchte, wie wird Lara Croft zu der ikonischen Figur, die wir schon kennen.
Mháire: Also wir werden hier in frühe Abenteuer von Lara reingeworfen.
Mháire: Das ist Tomb Raider von 2013, Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider.
Rahel: Und ein Haufen Comics, die alle kanonisch sind zum ersten Mal.
Mháire: Das ist richtig. Vielleicht kann man mir später noch ein paar Worte zu den Comics
Mháire: sagen. Die aus den 90ern waren was anderes.
Rahel: Lara Croft, auch in der Survivor-Timeline, sprich der Prequel-Timeline,
Rahel: ist natürlich geboren am 14. Februar, diesmal aber 1992 und sie ist halbweise.
Rahel: In dieser Timeline spielt Laras Mutter quasi gar keine Rolle.
Rahel: Schon als kleines Kind interessiert die kleine Lara sich für Rätsel und Mysterien.
Rahel: Sie hängt auch lieber mit Erwachsenen rum als mit anderen Kindern.
Rahel: Sie liest viel, vornehmlich Abenteuerliteratur.
Rahel: Und sie ist eigentlich ein eher einsames und ja sogar introvertiertes Kind.
Rahel: Also sehr anders als in den beiden anderen Timelines. 2003 stirbt Richard Croft.
Rahel: Das heißt, damit ist Lara dann vollweise. Und sie wächst fortan beim Familienfreund
Rahel: und natürlich Schatzjäger Conrad Roth auf.
Mháire: Der nächste Familienfreund, der auch Schatzjäger ist.
Rahel: Und auch wieder eine Vaterfigur. Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt wird der Ruf
Rahel: der Croft-Familie von den Medien zunehmend zerrissen.
Rahel: Unter anderem, weil Richard Croft eben immer wieder sehr unglaubwürdige Behauptungen
Rahel: rund um irgendwelche magische Artefakte gemacht hat.
Rahel: Das heißt, auch hier hat Richard Croft sich immer mit irgendwelchen Mythen und
Rahel: Sagen auseinandergesetzt und eben auch dann bei vielen Gegenständen behauptet,
Rahel: es wären reale Artefakte, was ihm aber niemand geglaubt hat.
Rahel: 2009 schreibt Lara sich dann an das University College London ein und da Lara
Rahel: ohnehin schon vor seinem Tod von ihrem Vater distanziert war,
Rahel: entscheidet sie sich dann auch dafür, dass sie den Lebensunterhalt für dieses
Rahel: Studium, also auch die Studiengebühren, ohne ihr Erbe bestreitet.
Rahel: Das heißt, sie nimmt mehrere Jobs an, sie ist eigentlich noch die bodenständigste
Rahel: Lara, weil sie verdient ihr eigenes Geld und sie will auch mit ihrer Croft-Manna,
Rahel: mit ihrer Villa nichts zu tun haben.
Rahel: Das läuft soweit auch für sie ganz gut, sie schließt dann 2013,
Rahel: als sie 21 Jahre alt ist, das Studium ab.
Rahel: Weiß, sie möchte gerne Archäologin werden und reist dann mit einer kleinen Gruppe
Rahel: von Freunden und Bekannten auf eine Expedition auf die Insel Yamatai.
Rahel: Und das sind die Events von Tomb Raider, also vom Spiel von 2013.
Mháire: Ja, es läuft für sie ziemlich gut in ihrem Leben zu dem Zeitpunkt,
Mháire: bis sie auf Yamatai ankommen.
Mháire: Und dann läuft es alles erstmal sehr schlecht. Manche werden sich daran erinnern,
Mháire: wie das Spiel auch rezipiert wurde, dass sehr viel daraus gemacht wurde,
Mháire: wie arg Lara leitet in diesem Spiel.
Mháire: Ich erinnere mich dann auch an Comics und Kommentare und alles Mögliche.
Rahel: Nichtsdestotrotz bestärken diese Erlebnisse sie in ihrem Wunsch,
Rahel: eben mehr über die Geheimnisse der Welt zu erfahren, weiter diesen Weg der Archäologin
Rahel: zu gehen. Sie realisiert da aber auch, dass ihr Vater möglicherweise doch recht
Rahel: hatte mit seiner Suche nach magischen Artefakten.
Rahel: Das heißt, sie wandelt ab sofort eigentlich in seinen Fußspuren.
Rahel: Das heißt, es dauert dann auch nur zwei Jahre, bis auch Lara Croft als another
Rahel: crazy Croft in den Medien verrissen wird. Dann folgen eben auch die restlichen
Rahel: Abenteuer dieser Timeline.
Rahel: Ich denke mal, dass wir da jetzt nicht allzu tief drauf eingehen müssen.
Rahel: Bloß da würde ich dann sagen, wird es mit Spoilern doch langsam relevant.
Rahel: Aber wir können ja ein paar generelle Dinge zum Charakter in dieser Timeline sagen.
Mháire: Ja, das ist eine gritty Croft. Also wir haben schon gesagt, dass sie ohnehin
Mháire: anders anfängt als die Lara, die wir zum Beispiel aus Klassik kennen.
Mháire: Es ist ein Gegenentwurf, es ist ein stilles, zurückgezogenes Kind, introvertiert.
Mháire: Liest sehr gerne im Gegensatz zu der fitten, auf Abenteuer bedachten,
Mháire: selbstbewussten jungen Frau.
Mháire: Und Dillara Croft hier muss auch erstmal sich das erarbeiten,
Mháire: die Überlebenskunst und das Selbstbewusstsein. Und sie hat da keinen Spaß dran.
Mháire: Also wir sehen, wie sie verletzt wird, wie sie gefangen genommen wird,
Mháire: wie sie vollkommen verdreckt und kaputt,
Mháire: dann durch Höhlen kriecht, wenn der erklettert, einen Bogen bastelt und sich
Mháire: da Rambo-mäßig durchschlagen muss mit ein bisschen Dschungelkampf.
Mháire: Und dabei auch kontinuierlich, sie kommentiert halt sehr viel mehr und es ist
Mháire: generell natürlich in dem Sinne ein moderner Spiel, als dass wir sehr viele
Mháire: Szenen haben, sehr viel Dialog haben,
Mháire: und dass nicht einfach man bewegt sich mit einer stummen Figur und durch große Level ist.
Mháire: Und die ist sehr viel zerbrochener und unsicherer und hadert damit,
Mháire: was sie hier tun muss und hat das Gefühl, dass alles viel zu groß ist und sie
Mháire: damit nicht klarkommen kann und hat Angst, eine Freundin zu verlieren.
Mháire: Man muss dazu sagen, dieses Spiel ist geschrieben von der Tochter von Terry Pratchett,
Mháire: von Rihanna Pratchett, die generell als Autorin im Gaming arbeitet und wo Leute
Mháire: auch bewusst gesagt haben, wir wollen, dass diese ikonische weibliche Figur
Mháire: in dieser Neuauflage von einer Frau geschrieben wird.
Mháire: Und das hat die Lage noch mal komplizierter gemacht, weil die Leute,
Mháire: die sich dann darüber aufregen wollten, dass die Lara hier so schwächlich ist,
Mháire: dann auf den Fakt gestoßen sind, dass das Absicht war und dass es nicht irgendwie
Mháire: eine Männerfantasie ist, die hier umgesetzt wurde, sondern von einer Frau geschrieben wurde.
Mháire: Ich finde das durchaus einen spannenden Punkt.
Rahel: Es ist ein sehr spannender Punkt. Und ich mag die Settings von diesen Spielen.
Rahel: Ich finde es schade, dass sie aber die Ruhe verloren haben, die die beiden anderen Timelines haben.
Rahel: Es sind nun mal einfach actionlastigere Spiele, was sich unter anderem auch
Rahel: im Kill Count von der angeblich so schwachen Lara Croft bemerkbar macht.
Rahel: Also im ersten Spiel, wo sie ja wirklich noch gar nichts kann,
Rahel: da tötet sie 300 bis 600 Menschen, je nachdem wie man es spielt.
Rahel: Im ursprünglichen Tomb Raider waren es glaube ich fünf oder sechs,
Rahel: je nachdem ob man Nadler jetzt mitzählt.
Mháire: Es hat sich da durchaus aber auch gewandelt, was als Gegner annehmbar ist in
Mháire: Videospielen. Die alte Lara hat viele Tiere getötet.
Mháire: Und in den modernen Spielen ist es fast verträglicher sozusagen für die Außenwirkung
Mháire: des Spiels, Menschen zu töten, als einen vom Aussterben bedrohten sibirischen Tiger.
Rahel: Guter Punkt.
Rahel: Kleines Funfact am Rande, dadurch, dass es ja eine Prequel-Trilogie ist,
Rahel: besitzt Lara auch noch nicht ihre ikonischen Doppelpistolen,
Rahel: sondern sie kämpft mit einer Kletteraxt und einem Recurve-Bogen.
Mháire: Die Kletteraxt ist so mit das ikonische Symbol für diese Version des Charakters
Mháire: geworden, so eine Eisaxt, mit der sie sich an einem Abhang festhalten kann und hochziehen kann.
Mháire: Kommen wir zu den Eltern. Da sind nämlich auch Unstimmigkeiten allein in dieser
Mháire: einzelnen Timeline. Wir haben wieder Amelia und Richard Croft.
Mháire: Also die Namen sind gleich geblieben vom ersten Reboot, von der zweiten Timeline.
Mháire: Und ein paar andere Dinge werden einem auch bekannt vorkommen.
Mháire: So wissen wir über Amelia Croft, dass die ursprünglich den Earl von Farrington
Mháire: hätte heiraten sollen in einer arrangierten Ehe. Also das, was Lara eigentlich
Mháire: ursprünglich hätte machen sollen in der Classic Timeline.
Rahel: Ja, und genau wie Lara findet Emilia das doof. Sie studierte in Oxford Kunstgeschichte
Rahel: und hat da eben Richard Croft kennengelernt und den fand sie viel besser.
Rahel: Dann hat sie die Verlohnung von Farrington aufgelöst, ist seitdem von ihrer
Rahel: eigenen Familie distanziert. Das hat einfach zu einem Bruch in der Familie geführt.
Rahel: Und die Beziehung zu Richard war schwierig.
Rahel: Also auch diese Beziehung zwischen Emilia und Richard war schwierig eben wegen
Rahel: seiner unkonventionellen und auch obsessiven Forschung. Aber sie haben doch
Rahel: ziemlich spontan in Ägypten geheiratet.
Rahel: Und jetzt kommt eben der Widerspruch innerhalb der Timeline.
Rahel: Wir wissen, dass Emilia Croft irgendwann stirbt bei einem Flugzeugabsturz.
Rahel: Wie soll es auch anders sein? Also wieder ein formativer Moment.
Rahel: Es ist aber unklar, ob das jetzt war, als Laura noch ein Baby war oder als sie ein Kleinkind war.
Rahel: Also da gibt es so ein Zeitfenster von vier, fünf Jahren, wann sie gestorben sein könnte.
Rahel: Ihr Leichnam ist später auch von Richard Croft und Conrad Roth gefunden worden,
Rahel: das wird aber erstmal geheim gehalten.
Mháire: Damit kommen wir zu Richard Croft, mit dem die Ehe so kompliziert war.
Mháire: Da haben wir ein Geburtsjahr, 1953 ist gesetzt und der ist ja in dieser Familie
Mháire: jetzt der Originalschatzjäger, beziehungsweise Archäologe,
Mháire: und generell Forscher, der aber immer schon eine Faszination für magische Artefakte
Mháire: hat und die Legenden dazu.
Mháire: Und dazu auch Bücher veröffentlicht hat, die sich gut verkauft haben,
Mháire: aber ihn durchaus zum Gespött gemacht haben von KollegInnen.
Mháire: Was ich naheliegend finde.
Rahel: Ja, schon.
Mháire: Also das ist ja nicht unrealistisch. Wenn man sich umschaut,
Mháire: es gibt eine Menge Bücher und ich will gar nicht so tief reingehen und sogar
Mháire: zunehmende Mengen zu Büchern, zu solchen.
Mháire: Es gab mal früher eine große Zivilisation, die Pyramiden sind mit Alien-Technologie
Mháire: gebaut worden und so weiter und so fort. Aber zu Recht werden die von tatsächlichen
Mháire: ArchäologInnen und HistorikerInnen belächelt.
Mháire: Nur, dass in dieser Version Richard Croft nur halt Recht hatte.
Mháire: Aber während der ganzen Forschungen und Abenteuer lernt er Conrad Roth kennen,
Mháire: der dann später die eigentliche Vaterfigur wird, wenn wir im Spiel sind.
Mháire: Und was er auch macht und was natürlich immer fragwürdig ist,
Mháire: dadurch, dass er selber den Tod von Emilia nicht verwinden kann und auch nach
Mháire: ihrer Leiche sucht, sucht er auch nach Möglichkeiten der Wiederbelebung.
Mháire: Das ist immer der Punkt, wo man sagen muss, Viktor legt den Frankenstein weg.
Mháire: Und in dieser Obsession macht er auch immer weniger mit Lara,
Mháire: vernachlässigt sie, also ist einfach kein Teil von ihrem Leben.
Mháire: Es ist nicht so, dass sie jetzt Hunger darben musste und sich niemand um sie
Mháire: gekümmert hat, aber ihr Fahrrader ist abwesend in ihrem Leben und lernt dann
Mháire: auch eine Organisation kennen, Trinity, die nach den gleichen Dingen sucht wie
Mháire: er, nämlich nach Möglichkeiten, die Unsterblichkeit zu erreichen.
Mháire: Aber wenig überraschend, bei so einer Organisation sind es nicht die Guten.
Mháire: Und sie ermorden ihn 2003, vertuschen das aber als einen Selbstmord.
Mháire: Und damit sind beide Eltern wirklich endgültig aus Laras Leben verschwunden.
Mháire: Und Conrad Roth übernimmt dann diese Rolle. Der ist ein taffer Typ,
Mháire: Ex-Militär, ist auch raubeinig. Und Gesetze sind dann wichtig,
Mháire: wenn man rausfinden muss, wie man ein Artefakt an ihnen vorbeischmuggelt.
Mháire: Aber zwischenmenschlich ist der ein grundsolider Typ.
Mháire: Der kümmert sich gut um die Leute, mit denen er zusammenarbeitet.
Mháire: Und er sieht sich selber, glaube ich, auch so als Papa von den Expeditionstruppen,
Mháire: die er mitnimmt. Also auf jeden Fall von den jungen Leuten, die er auf die Reise
Mháire: nach Yamatai mitnimmt. Was er dann auch nicht überlebt.
Rahel: Nein, er stirbt auf Yammer-Teil 2013. Und auch das ist dann eben ein sehr tragischer Moment für Lara.
Mháire: Ja, also das Spiel soll ja uns zeigen, wie wird Lara zu der Person,
Mháire: die sie dann in unserer ikonischen allgemeinen popkulturellen Vorstellung ist.
Mháire: Und dazu gehört eben auch der Moment, wo sie aus dem Schatten einer Elternfigur
Mháire: heraustritt, zwangsmäßig, also eine Übergabe des Staffelstabes sozusagen.
Rahel: Kommen wir mal zu Laras Verbündeten in dieser Timeline und da muss man sagen,
Rahel: das sind alles neue Gesichter.
Rahel: Hier wird also kein einziger Charakter übernommen oder man könnte auch sagen,
Rahel: andersherum, Lara kennt ihre späteren Verbündete alle noch nicht.
Rahel: Und besonders wichtig ist hier einmal Jonah Majava.
Rahel: Das ist ein neuseeländischer Koch, der auf Hawaii aufwuchs und inzwischen aber in Amerika lebt.
Rahel: Der diente eine Zeit lang für die neuseeländische Armee, arbeitete anschließend
Rahel: als Koch und so hat er dann Conrad Roth kennengelernt.
Rahel: Und Roth ist es, der ihn als Koch für sein Expeditionsschiff anheuert.
Rahel: Das heißt, Jonah und Lara lernen sich erst auf der Reise nach Yamatai kennen,
Rahel: wo die beiden dann aber sehr schnell enge Freunde werden.
Rahel: Und ab sofort begleitet Jonah Lara zumindest teilweise auf ihren Abenteuern.
Rahel: Aber der kommt beispielsweise auch in allen von diesen Spielen der Survivor-Trilogie vor.
Mháire: Ich gebe zu, dass ich die nicht nochmal gespielt habe, weil ich dachte,
Mháire: ich habe die vielleicht nur gut genug in Erinnerung.
Mháire: Aber ich erinnere mich an Jonah
Mháire: als einen netten Typen, der auch der freundliche, joviale Kumpel ist.
Mháire: Aber er hilft Lara, aber er braucht auch ihre Hilfe. Also es ist nicht wirklich
Mháire: jemand, der nur im Hintergrund ist, wie es in einem Sip vielleicht ist,
Mháire: aber auch keine Figur, die in irgendeiner Form Lara überschatten kann.
Rahel: Eine andere Verbündete, die relativ wichtig in dieser Timeline ist,
Rahel: ist Samantha oder Sam Nishimura, Die kommt streng genommen nur in einem der
Rahel: Spiele wirklich vor, nämlich im ersten Teil, in Tomb Raider.
Rahel: Aber sie wird danach in den Comics, die ja wie gesagt kanonisch sind,
Rahel: eigentlich zu einem zentralen Charakter.
Rahel: Sam ist eine Amerikanerin mit portugiesischen und japanischen Wurzeln und sie
Rahel: lernt Lara an der Uni kennen.
Rahel: Die beiden freuen sich an, sind aber eigentlich ziemlich gegensätzliche Persönlichkeiten.
Rahel: Das heißt, wo Lara eben diese introvertierte, stille Frau ist,
Rahel: ist Sam sehr extrovertiert. Sie überredet Lara zu Partys, sie nimmt sie auf Camping-Trips mit.
Rahel: Also Lara wird eigentlich so ein bisschen in die Welt rausgezerrt von Sam.
Mháire: Alle introvertierten Leute brauchen eine extrovertierte Person,
Mháire: die für sie Freunde findet.
Rahel: Die sie adoptieren.
Rahel: Sam ist Filmemacherin und sie arbeitet als Regisseurin und Übersetzerin an einer
Rahel: Dokumentation über Yamatai.
Rahel: Man sieht einfach, wie so das komplette Cast von Tomb Raider irgendwie zusammenfindet,
Rahel: weil sie alle an dieser Yamatai-Expedition beteiligt sind, obwohl sie eben teilweise
Rahel: schon vorher befreundet sind.
Rahel: Um jetzt hier noch so ganz kurz und möglichst spoilerfrei darauf einzugehen,
Rahel: warum Sam eben später so wichtig wird.
Rahel: Sie ist im Tomb Raider-Spiel schon ein wichtiger Charakter für die Handlung,
Rahel: Aber nach den Erlebnissen auf Yamatai wird diese Geschichte noch weitererzählt in den Comics.
Rahel: Das heißt, was dort auf dieser Insel passiert, hat ein richtiges Nachspiel für
Rahel: Sam, aber auch ihre Freunde.
Rahel: Und das führt letztlich dazu, dass Sam sich immer weiter aus dem Freundeskreis
Rahel: zurückzieht, dass sie sogar irgendwann verhaftet wird, dass sie in eine psychiatrische
Rahel: Anstalt eingewiesen werden muss.
Rahel: Der Charakter wird aber auch stückweise wieder rehabilitiert.
Mháire: Ich gönne ihr das.
Rahel: Ja.
Mháire: Kein Spoiler, aber Yamatai war hart. Und dann haben wir noch zwei weitere Charaktere,
Mháire: die nicht so zentral sind, aber die man erwähnen kann.
Mháire: Das ist einmal Jocelyn Reyes, die ist eine Mechanikerin, ehemalige Polizistin
Mháire: und die hatte länger was mit Conrad Roth.
Mháire: Und hat von ihm eine Tochter. Das klassische, er ist tot, aber ein bisschen
Mháire: von ihm ist in der Welt noch zurückgeblieben.
Mháire: Auch wenn er selber nicht wusste, dass er dieses Kind hat. Aber das ist die Rolle von dieser Figur.
Rahel: Und dann haben wir den Butler Winston.
Mháire: Ja, ich freue mich sehr, dich wiederzusehen, Winston.
Rahel: Der ist in der Timeline eigentlich absolut zu vernachlässigen,
Rahel: aber sie haben ein kleines Easter Egg eingebaut.
Rahel: Denn man kann einen Brief finden, wo Winston sich darüber beschwert,
Rahel: dass er von der kleinen Lara aus Frust über die fehlende Aufmerksamkeit ihres
Rahel: Vaters in den Kühlraum von Croftmaner eingesperrt wurde.
Mháire: Natürlich schreibt er in dem Brief nicht, dass er sie die ganze Zeit genervt
Mháire: hat mit klappendem Geschirr und Furzen.
Mháire: Ich würde das auch auf das Traum eines Kindes schieben und nicht darauf,
Mháire: dass ich nervig bin. Aber das ist schön. Damit ist Winston auch in dieser Timeline verewigt.
Mháire: Wir haben die Gegenspieler zumindest schon erwähnt.
Mháire: Und hier haben wir auch einen Wechsel, finde ich, im Zeitgeist, ganz klar.
Mháire: Wir hatten vorher ja so fast Bond-Bösewicht-Archetypen oder Comic-Bösewichter,
Mháire: die dann eine Firma im Hintergrund hatten.
Mháire: Und jetzt ist es nicht die Einzelperson
Mháire: sozusagen, sondern es ist die Organisation, die da im Zentrum steht.
Mháire: Und wir hatten sie ja schon erwähnt, Trinity, die Truppe, die nach Unsterblichkeit
Mháire: sucht und Laras Vater getötet hat.
Rahel: Es gibt in der Survivor-Tileline mehrere von solchen Gruppen,
Rahel: aber wenn man ehrlich ist, ist Trinity die einzig Relevante.
Rahel: Es ist eben ein militanter religiöser Orden. Das Credo von diesem Orden ist,
Rahel: dass die Welt das letzte Mal rein war, als Gott sie per Sintflut gesäubert hat.
Rahel: Und deswegen wäre es doch super, wenn es sowas nochmal gäbe.
Rahel: Weil dann könnte man ja das Paradies auf Erden herbeibringen.
Rahel: Also es ist damit streng genommen ein Endzeitkult.
Rahel: Und Trinity existierte schon lange vor Jesus, ist aber spätestens seit dem 10.
Rahel: Jahrhundert mit der römisch-katholischen Kirche verbandelt.
Rahel: Das ist ein Orden mit sehr umfangreichen finanziellen und militärischen Ressourcen.
Rahel: Also auch da haben wir eben eine sehr üppige Privatarmee letztlich rumlaufen
Rahel: und Trinity war eben, wie wir das eben erwähnt hatten, an Richard Croft interessiert
Rahel: wegen seiner Forschung.
Rahel: Da Richard aber nicht gefügig war, sich nicht in diesen Trinity-Orden einfügen
Rahel: wollte, haben sie zunächst gezielt seinen Ruf zerstört.
Rahel: Das heißt, auch die Medienkampagne ging damals schon von Trinity aus und haben
Rahel: ihn dann anschließend ermorden lassen.
Mháire: Damit sind sie böse genug. Ich meine, es ist auch dieses, man kann jetzt dann
Mháire: einfach Leute mit denselben Uniformen, denselben Abzeichen und dergleichen ausstatten
Mháire: und damit markieren, die darf man umbringen.
Rahel: Genau, ja.
Mháire: Gut.
Rahel: Das sind unsere drei Haupt-Timelines.
Mháire: Ja, das sind die, die man kennen kann und vielleicht auch kennen sollte,
Mháire: wenn man sich mit dem Charakter beschäftigen will.
Mháire: Aber es ist nicht alles. Es ist ein verzweigtes Ding, diese Lara Croft-Existenz
Mháire: über unterschiedliche Ebenen und Multiversen gefühlt.
Mháire: Es gibt noch Mini-Timelines, beziehungsweise gleich werden wir sehen,
Mháire: ist auch die Frage, ob man eine wirklich als eine bezeichnen kann.
Mháire: Das eine ist die Reloaded-Timeline, die ist nicht wirklich relevant,
Mháire: das ist nur mobile und ist ein Reimagination, aber eben als Mobile-Game des
Mháire: ersten Teils mit Änderungen.
Mháire: Muss man, glaube ich, jetzt nicht groß beachten in diesem Gesamtwerk.
Rahel: Nee, aber obwohl alle Leute sagen, dass es völlig irrelevant ist,
Rahel: wird es immer wieder auf den Tisch gebracht, um der Vollständigkeit halber.
Rahel: Was daran liegt, dass inzwischen eben immer mehr das Bestreben hingeht,
Rahel: eine Unified Timeline, also eine gemeinsame, vereinte Timeline sich zu erdenken.
Rahel: Und das ist ein schwieriges Thema, wie ich finde.
Mháire: Auch eine Zeitgeistsache mit der Zeit ist Lore und die Stimmigkeit von Lore
Mháire: in Fandoms einfach immer wichtiger geworden.
Mháire: Ich beschwere mich darüber nicht, sonst würden wir diesen Podcast vermutlich nicht machen.
Mháire: Aber es ist ein Phänomen, das ich beobachte, dass das einen immer höheren Stellenwert
Mháire: bekommt und auch immer wichtiger wird herauszufinden, was ist jetzt wahr in
Mháire: rein imaginären Universen.
Mháire: Ich finde das ein interessantes Phänomen, aber das stellt Fans bei Lara Croft
Mháire: tatsächlich auch vor eine Herausforderung, weil es sehr viele Unterschiede gibt
Mháire: zwischen den unterschiedlichen Inkarnationen und Timelines und nicht nur was
Mháire: ihr Geburtsjahr angeht.
Rahel: Nein, das haben wir ja ganz gut herausgearbeitet. Der Charakter widerspricht
Rahel: sich, die Biografie widerspricht sich.
Rahel: Es gibt sehr, sehr viele Bausteine, die wollen einfach nicht zusammenpassen.
Rahel: Trotzdem versuchen Fans das schon seit langem, eben so eine gemeinsame Timeline
Rahel: zu erstellen. Das heißt, da findet man dann auch online richtig detaillierte Dokumente.
Rahel: Das hier zähle ich, das zähle ich nicht, das retconne ich, wo dann ein neuer Zeitstrahl entsteht.
Rahel: Das Spannende daran ist, seit 2021 steht auch von offizieller Seite fest,
Rahel: dass genau diese Unified-Timeline kommen soll.
Rahel: Das heißt, da ist jetzt noch nicht viel drüber bekannt, wie genau das passieren
Rahel: soll, aber allgemein hin wird die Animationsserie The Legend of Lara Croft,
Rahel: das sind zwei Staffeln auf Netflix, die wird tatsächlich schon zu dieser Unified-Timeline gezählt.
Rahel: Definitiv sollen die angekündigten Spiele Catalyst und Legacy of Atlantis den
Rahel: Schritt zu dieser gemeinsamen Timeline gehen.
Rahel: Also irgendwie soll das alles zu einem großen Ganzen wachsen.
Rahel: Ob es das jetzt wirklich braucht, sei mal dahingestellt.
Mháire: Irgendjemand scheint auf jeden Fall der Meinung zu sein, dass es vielleicht
Mháire: sinnig sein könnte für die IP.
Rahel: Ja, wenn wir jetzt schon bei der IP sind, es gibt natürlich auch einige andere
Rahel: Auftritte von Lara Croft. Da müssen wir aber an der Stelle hier gar nicht so
Rahel: viel drüber reden. Es gibt die Angelina Jolie Filme von 2001 und 2003.
Rahel: Die werden üblicherweise in keiner der Timelines berücksichtigt,
Rahel: weil sie adaptieren auch eher das Feeling von den Spielen als die Story.
Rahel: Sie hatten allerdings, muss man sagen, einen nachhaltigen Effekt darauf,
Rahel: wie generell das Tomb Raider Franchise wahrgenommen wurde.
Rahel: Und auch insbesondere, wie wir später sehen, wie Croft Manor dargestellt wird.
Rahel: Und ich muss sagen, ich gucke diese Filme viel zu häufig, weil sie machen mir
Rahel: sehr viel Spaß. Und Leute haben coole Mäntel.
Mháire: Ja, sie sind campy, sie sind over the top, sie wollen überhaupt gar nicht erst
Mháire: irgendwie realistisch sein und alle Leute sind sehr hot.
Rahel: Das fasst es sehr gut zusammen und möglicherweise war irgendwo auch der Grund
Rahel: dabei, warum ich diese Filme viel zu häufig gucke.
Mháire: Möglicherweise. Wir können es, glaube ich, offen sagen, Angelina Jolie ist der
Mháire: Hauptgrund, diese Filme zu gucken.
Rahel: Und coole Mäntel.
Mháire: Und coole Mäntel, ja. Also gewisse James-Bond-Darsteller in vollkommen überkandideten,
Mháire: coolen Mänteln zu sehen, ist immer noch ein Highlight. Das ist ein Modemoment,
Mháire: der sich in mein Hirn eingebrannt hat.
Rahel: Und man muss sagen, es ist auch sehr lustig, Angelina Jolie dabei zuzuhören,
Rahel: wie sie versucht, einen britischen Akzent zu faken und Daniel Craig,
Rahel: wie er versucht, einen amerikanischen Akzent zu faken. Und sie sind beide schrecklich.
Mháire: Ich glaube, ich habe den noch nie im Original gesehen. Verdammt,
Mháire: das muss ich mal machen. Gut, das kann ich mir jetzt als nächstes auf die Liste setzen.
Rahel: Wunderbar, schon eine gute Tat am Tag.
Mháire: Ich würde gerade sagen, schon eine Sache bewegt heute. Es gibt dann noch einen
Mháire: neuen Film, der ähnlich wie das Spielereboot von 2013 eben versucht,
Mháire: eine realistischere, grittier Lara darzustellen und sich auch,
Mháire: Charaktere, Settings und ein paar Plotpoints von dem Tomb Raider-Spiel 2013
Mháire: auf Yamatai Light mit Alicia Vikander in der Hauptrolle, die ja auch ein anderer Typ ist.
Mháire: Mit Angelina Jolie haben wir schon eine Darstellerin, die eher so eine klassische,
Mháire: Bombshell-Darstellerin ist, die generell einfach auch als sexy gehandelt wird.
Mháire: Und das gehört zu dem Image dazu. Und Alicia Vikander ist eher etwas zierlicher,
Mháire: tougher und kühler von der Ausstrahlung.
Mháire: Und da, finde ich, haben sie auch mit dem Casting eine ganz klare Entscheidung
Mháire: für einen anderen Tonfall getroffen. Der Film war aber jetzt nicht so erfolgreich,
Mháire: dass das noch irgendwie weiter Kreise gezogen hätte.
Rahel: Ich würde sagen, damit können wir einen Haken hinter machen an all die verschiedenen
Rahel: Inkarnationen von Lara Croft und ihren Timelines.
Mháire: Nur ganz kurz, die 90er-Jahre-Comics sind ein absolutes Phänomen.
Mháire: Ich habe in meiner Sammlung gesucht und ich habe zumindest noch ein paar Comics
Mháire: gefunden, nennen das Crossovern, denn die Lara Croft-Comics sind damals von Top Cow gemacht worden.
Mháire: Das ist ein Imprint von Image Comics. Das waren die jungen, wilden der Comicszene,
Mháire: die sich von den großen Verlagen freigemacht haben in den 90ern.
Mháire: Mit Max Silvestri und mit Rob Liefeld auch, aber eben auch mit Michael Turner.
Mháire: Der war das große junge Genie der Zeit.
Mháire: Der hat Witchblade gemacht, der hat Fathom gemacht und er hat auch die ersten
Mháire: Tomb Raider Comics gemacht. Und dementsprechend gibt es auch Crossovers.
Mháire: Die als Thema haben, krasse, starke Frauen, die wenig anhaben und unglaublich hot sind.
Mháire: Das ist das, was Michael Turner hervorragend konnte. Und wenn man sich das anschaut,
Mháire: sieht man auch, das ist das, was man damit machen wollte.
Mháire: Es ist unglaublich 90s, es ist cheesy, aber ich stehe dazu, es hat mir Spaß
Mháire: gemacht. Und ich freue mich, dass ich sie auch immer noch in meiner Sammlung habe.
Mháire: Könnt ihr vielleicht mal euch ein bisschen zumindest die Cover anschauen,
Mháire: die sind großartig. Wenn ihr euch wieder wie eine 90er fühlen wollt,
Mháire: ist das ein direktes Portal in die Zeit. und ihr müsst nicht mal ein Schwert
Mháire: dafür aus dem Stein ziehen.
Rahel: Die Cover sind wirklich der Kracher. Also ich muss auch sagen,
Rahel: ich beneide dich an der Stelle um deine Sammlung.
Mháire: Ich kann sie dir gerne mal ausleihen, Rahel. Ich habe ganz viel Witchblade und
Mháire: Fathom und andere Sachen aus der Zeit und der Darkness.
Mháire: Und die sind nicht kanonisch. Beziehungsweise das ist halt dann in das Universum
Mháire: von Image von Top Cow eingebettet und Lara Croft erlebt da random Abenteuer
Mháire: mit anderen übernatürlichen Figuren aus diesem Setting.
Rahel: Kommen wir mal zu relevanten Orten. Weil ich finde, das ist jetzt so das andere
Rahel: Kernelement von diesen Spielen neben Lara Croft, die Orte, die sie besucht.
Mháire: Das ist der große Reiz, weswegen man mit Lara unterwegs sein will.
Mháire: Sie geht an erstaunliche Orte, die man wahrscheinlich selber nie sehen wird
Mháire: und erlebt dort abgefahrene Abenteuer.
Mháire: Und dazu gehört eben auch dieser Reiz von, das ist ganz weit weg von meinem
Mháire: Zuhause, wenn wir eben von einer europäisch-amerikanisch-lastigen Spielerschaft
Mháire: ausgehen, was glaube ich sehr realistisch ist.
Mháire: Und dann reist sie nach Südostasien und nach Südamerika, überall dorthin,
Mháire: wo es nicht so viele Straßen gibt in der Regel.
Mháire: Und du hast rausgefunden, wo sie am häufigsten war.
Rahel: Ich habe generell mal versucht nachzuvollziehen, wie viele Länder hat Lara denn
Rahel: eigentlich besucht und wenn ich
Rahel: mich nicht verzählt habe, dann sind es 30 Länder auf allen Kontinenten.
Rahel: Oder Regionen teilweise auch nur. Und insgesamt war sie am häufigsten in Peru.
Rahel: Das liegt aber daran, dass Peru eben auch schon in diesem Atlantis-Spiel vorkommt,
Rahel: was eben immer wieder ein Remake oder Reboot erhält.
Rahel: Wir haben zwar Kambodscha sehr hervorgehoben, aber am häufigsten war Lara in Peru.
Mháire: Finde ich schön.
Rahel: Generell, wenn man sich jetzt anguckt, was für Arten von Orten besucht Lara
Rahel: denn oder welche Arten von Orten erkunden wir in den Spielen,
Rahel: dann sind das eigentlich drei Hauptorte oder Typen von Orten.
Rahel: Da wäre als erstes, ich nenne es jetzt mal Naturspektakel und Antikel, Lost Cities.
Rahel: Also es sind wirklich sagenumwobene Orte mit viel Grün drin.
Rahel: Das heißt, da haben wir dann verborgene und überwucherte Wege,
Rahel: Ruinen mit komplexen Rätselmechanismen und Kunst von vergessenen Zivilisationen.
Rahel: Da treffen wir dann eben auch eher ungewöhnliche Fauna wie Dinosaurier,
Rahel: Löwen, Gorillas, solche Tiere.
Rahel: Um da mal konkrete Beispiele zu nennen, haben wir eben in Peru das Lost Valley
Rahel: aus Tomb Raider, wo der T-Rex auftaucht.
Rahel: Oder wir haben eine alte Mühle in Irland.
Rahel: Das sind alles so Orte, die sehr viel Exotik ausstrahlen und die uns beim Erkunden
Rahel: das Gefühl geben, alte Städte als erstes wieder zu entdecken.
Mháire: Und da muss ich sagen, das hat der erste Film mit Ellen Jelena Jolie,
Mháire: finde ich, gut umgesetzt, indem sie tatsächlich in Angkor Wat gedreht haben.
Rahel: Ja.
Mháire: Was dadurch internationaler Glaublich noch viel bekannter geworden ist.
Mháire: Eine gigantische, aber verlassene Tempelstadt in Kambodscha.
Mháire: Und danach gab es mehrere Filme, die das dann auch für sich als Kulisse entdeckt
Mháire: haben. Und das fasst all dieses zusammen.
Mháire: Verlorene Zivilisationen, vom Dschungel überwuchert in abgelegener Gegend und
Mháire: das sieht auch noch einfach toll aus. Das ist für mich die Quintessenz davon.
Mháire: Dann muss sich Lara natürlich auch mit ihren GegenspielerInnen auseinandersetzen
Mháire: und die wohnen nicht in einem einsamen Tempel irgendwo um nichts in der Regel.
Mháire: Zumindest vor allen Dingen in den ersten Inkarnationen sind das ja alles Leute,
Mháire: die ihren eigenen Konzern haben.
Rahel: Genau, deswegen der zweithäufigste Ort sind so, ich nenne es jetzt mal militärische Einrichtungen.
Mháire: Ja, hier sind Zäune, Stacheldraht, Wachen, Leute mit Waffen.
Mháire: Da geht es eben darum, in so eine Basis reinzukommen, meistens unter Zeitdruck
Mháire: und dafür zu sorgen, dass etwas nicht passieren kann, was die bösen Leute dort machen wollen.
Mháire: Aber die sind häufig auch mit so einem Mystik-Anteil versehen.
Mháire: Das sind also keine Random Bases, die einfach irgendwo, keine Ahnung,
Mháire: an der Westchester Lane stehen, sondern die sind an coolen Orten zumindest,
Mháire: wie in einem russischen Gulag in der legendären Area 51,
Mháire: wo Aliens abgestürzt sein sollen. Oder sind sie es vielleicht wirklich...
Mháire: Und den letzten würde ich dir überlassen, weil ich weiß nicht,
Mháire: ob ich den ernsthaft aussprechen kann.
Rahel: Doch, doch. Aber in Tomb Raider Legend besuchen wir unter anderem eine verlassene
Rahel: Militärbasis in Kasachstan, wo Lara dann auch mit einer Tesla-Kanone hantieren kann.
Rahel: Also eigentlich ein super spannender Gedanke. Tesla-Kanone ist,
Rahel: ich nenne es jetzt mal eine Sackgasse der Wissenschaft.
Rahel: Tesla hatte einige Ideen, die waren ganz toll und ganz futuristisch und die
Rahel: haben sich aber einfach nicht realisieren lassen.
Rahel: Das meine ich mit Sackgasse der Wissenschaft, da konnte einfach nie was draus gemacht werden.
Rahel: In Tomb Raider ist das anders. In Tomb Raider können wir eine Testerkanone bedienen.
Rahel: Also auch das ist wieder so ein Mystifizieren.
Mháire: Ich muss an dieser Stelle sagen, ich freue mich, dass Kasachstan ein bisschen
Mháire: Liebe bekommt als Setting.
Mháire: Kasachstan ist ein extrem cooles Land und da sind auch eine Menge seltsame Experimente
Mháire: noch zur UDSSR-Zeit durchgeführt worden.
Mháire: Da gibt es, ich glaube es ist noch auf der kasachischen Zeit,
Mháire: aber ich bin mir ganz sicher, In Seen, Inseln mit genetisch veränderten Affen,
Mháire: und natürlich Baikonur.
Mháire: Und deswegen schön, dass das dafür entdeckt wurde. Kannst du dich ganz ernst
Mháire: nehmen. Jetzt kommt nämlich die Überschneidung.
Mháire: Wenn man tatsächlich an den Orten war, an denen Lara dann ist,
Mháire: hat man so eine bizarre Schere im Kopf. Mit Moment, ich war da,
Mháire: warum hat mich kein Tiger in der Höhle angegriffen an der großen Mauer?
Mháire: Oder ich bin durch Kasachstan gefahren und ich habe keine Tesla-Kanone bekommen.
Mháire: Aber ja, kommt gut rum, die Frau.
Rahel: Ein dritter Typort, den wir besuchen, und ich würde sagen, das ist aber auch
Rahel: so der, den wir am seltensten sehen, das sind moderne Großstädte.
Rahel: Das haben wir mal so als Stadtlandschaften, wo wir uns durchbewegen,
Rahel: beispielsweise, dass wir in Legend an Hochhäusern von Tokio entlangklettern
Rahel: oder dass wir in Angel of Darkness uns durch die Hintergassen von Paris bewegen,
Rahel: Mal sind es aber auch so, ich nenne es jetzt mal abgekapselte Orte innerhalb
Rahel: einer Stadt, bei denen man schon mal kurz mitbekommt, dass wir jetzt gerade
Rahel: in einer Großstadt sind, aber eigentlich geht es um was ganz anderes.
Rahel: Also wir besuchen beispielsweise in Legend das Grab von König Arthus,
Rahel: das eben in der britischen Großstadt ist, aber das versteckt sich in so einem,
Rahel: heruntergekommenen Mini-Disneyland.
Rahel: Und sobald man da eben reingeht, da hat die Großstadt natürlich keine Bedeutung mehr.
Rahel: Also das ist dann eben so ein Setting, was das Spiel einerseits in der Jetzt-Zeit verankert.
Rahel: Naja, es gibt all diese Großstädte, es gibt nicht nur die alten antiken Ruinen.
Rahel: Das verdeutlicht aber zugleich auch, dass diese Städte alle eben auch auf alten
Rahel: Geheimnissen erbaut wurden. Also das ist so das eine Thema, wo Tomb Raider wirklich
Rahel: immer wieder zurückkommt.
Rahel: Egal, wo du anfängst zu graben, du wirst überall ein altes Geheimnis finden.
Mháire: Ja, und ich finde es eigentlich schön,
Mháire: dass diese drei Ebenen auch die Erreichbarkeit des Ortes darstellen.
Mháire: Niemand wird das Lost Valley irgendwo in Peru finden, weil es nicht existiert.
Mháire: Man kann aber die Area 51 sehen, zumindest von außen. Man kann durch Kasachstan
Mháire: fahren und dort abgelegene Orte finden.
Mháire: Und da ist dann teilweise die Schere im Kopf. Die sind erreichbar,
Mháire: aber eben dann ganz anders dargestellt.
Mháire: Und jetzt sind wir an Orten, die kann man absolut erreichen.
Mháire: Also man kann in Paris sein, Tokio, je nachdem wo man wohnt,
Mháire: ist der Flug teurer, aber auch überhaupt kein Problem rein theoretisch.
Mháire: Aber das liefert uns zumindest immer noch dieses, hier, das ist der Ort,
Mháire: den du kennst, aber vielleicht ist da noch mehr. Der Reiz der Urban Fantasy möchte ich es nennen.
Mháire: Das ist eigentlich, finde ich, sogar recht smart aufgebaut, dass sozusagen die
Mháire: Menge an Vertrautheit und Mystizismus da so gegenläufig ist und damit irgendwie
Mháire: die Sachen miteinander verbindet.
Mháire: Aber ich würde sagen, an der Stelle können wir jetzt zum nicht lebenden Hauptdarsteller
Mháire: kommen. Es gibt einen Ort, der mindestens so wichtig ist wie die meisten Personen in den Spielen.
Mháire: Und das ist das Zuhause von Lara.
Rahel: Croft Manor, muss ich ganz ehrlich sagen, war für mich immer ein Highlight der Spiele.
Rahel: Das ist für mich mein heimliches Alleinstellungsmerkmal der Spiele,
Rahel: warum ich die viel lieber mag als die Indiana Jones-Spiele.
Rahel: Croft Manor. Denn wir können diese Villa in den meisten Tomb Raider-Spielen
Rahel: erkunden, auch wenn es manchmal eben nur im kleinen Tutorial oder in einem DLC ist.
Rahel: Aber da, wo wir dann eben etwas mehr Zeit für die Erkundung haben,
Rahel: da ist Croft Manor zum einen erstens immer ein visueller Augenschmaus,
Rahel: Aber es ist auch ein Ort, der sehr viel wieder die Atmosphäre von Geheimnissen
Rahel: und da gibt es was zu entdecken, verströmt.
Rahel: Und du hast ja eben so schön gesagt, dass Croft Manor im Grunde genommen ein
Rahel: nicht lebender Charakter ist.
Rahel: Und das liegt daran, dass die Villa eine sehr wichtige Funktion erfüllt.
Rahel: Denn dadurch, dass ja insbesondere in der Classic-Timeline Lara nie spricht
Rahel: oder kaum spricht, wird ihr Charakter eigentlich in erster Linie über ihr Zuhause dargestellt.
Rahel: Also Croft Manor kann man sagen, ist so eine architektonische Charakterisierung
Rahel: davon, wer Lara überhaupt ist.
Rahel: Über das opulente Interieur erfahren wir dann, mit wem haben wir es hier zu tun.
Rahel: Also da sehen wir dann auch, dass sie beispielsweise den Ballsaal stattdessen
Rahel: in einen Trainingsraum umfunktioniert hat. Und das Musikzimmer,
Rahel: naja, da liegt halt auch eine große Trainingsmatte. Das sind alles so Dinge,
Rahel: die uns sehr viel darüber sagen, wie tickt diese Frau.
Mháire: Ja, und wie viele Artefakte hortet sie da?
Rahel: Das auch.
Mháire: Und welche Kunstwerke hängen an der Wand? Das rückt ein bisschen in den Hintergrund
Mháire: dann in den späteren Spielen, weil Lara auch einfach über andere Mittel charakterisiert
Mháire: werden kann und Croft-Männer nicht mehr so viel Arbeit leisten muss in der Hinsicht.
Mháire: Aber es ist ein Abenteuerspielplatz, wo man einfach ein bisschen rumtoben kann,
Mháire: die Steuerung üben kann.
Mháire: Und auch einfach erkunden kann, so ein bisschen kleine Rätsel lösen und sich
Mháire: vorbereiten, finde ich, auch geistig auf das Spiel. So dieses Wie-Finde-Ich-Wege,
Mháire: wie können Rätsel funktionieren.
Mháire: Und es ist eben der sichere Ort, der dann aber eben durch Angriffe kaputt gemacht
Mháire: werden kann. Wie eben die Gegenspielerinnen schicken einen Doppelgänger von
Mháire: Lara dorthin, um ihren Freund zu ermorden und die Bude abzufackeln.
Rahel: Ja, es ist schon auch ein Ort, wo sich eben so eine emotionale Dramatik gut
Rahel: dran herbeiführen lässt. Eben weil es nochmal viel ruhiger ist als die Tomb
Rahel: Raider-Spiele ohnehin schon.
Mháire: Ja, das sind die Gemeinsamkeiten. Und jetzt, ähnlich wie mit Lara selber,
Mháire: reden wir einmal darüber, wie sich das Manner jetzt unterscheidet in den einzelnen Timelines.
Mháire: In der Original Timeline hat Lara diese Villa von ihrer Tante geerbt.
Rahel: Und man muss sagen, die Manner verändert sich von Spiel zu Spiel.
Rahel: Und insbesondere zwischen Tomb Raider 1 und 2 wächst sie vor allem beachtlich.
Rahel: Das liegt daran, dass Croft Manor in Tomb Raider 1 nur in Anführungszeichen
Rahel: das Tutorial ist, wo wir auch nur durch im Grunde genommen drei,
Rahel: vier Räume laufen und da eben ein bisschen die Steuerung kennenlernen dürfen.
Rahel: Ab Tomb Raider 2 geht es dann wirklich in die ganz freie Erkundung,
Rahel: wo wir auch einen deutlich umfangreicheren Parcours draußen haben,
Rahel: wo es aber eben auch dann Rätsel und eine freiere Bewegung gibt.
Rahel: Das heißt, eigentlich so wirklich sehen tut man die Männer erst ab dem zweiten Teil.
Mháire: Und was man dort sieht, ist geschickt ausgewählt, um für die Technik der Zeit zu funktionieren.
Mháire: Es ist ein Gebäude im Tudor-Stil, 15. und 16. Jahrhundert. Warum benennen wir
Mháire: alles immer nach, wer gerade auf dem Thron in England saß?
Mháire: Aber so ist es nun mal. Es ist ja auch eine Britin.
Mháire: Und Tudor ist...
Mháire: Es ist nüchterner als andere Stile, die man hätte wählen können und hat vor
Mháire: allen Dingen gerade Linien und keine Spitzbögen oder so etwas.
Mháire: Und dementsprechend kann man das leichter darstellen, ohne dass man ganz viele
Mháire: Treppchen und Kanten hat.
Rahel: Genau, dieses rote, eher rechteckige Gebäude sitzt eben in einer großen Parkanlage,
Rahel: inklusive Heckenlabyrinth, hohe Mauern drumherum. Also es ist wirklich so eine kleine Welt für sich.
Rahel: Schaut man sich dann Craft Manor von innen an, da wird der Tudor-Stil fortgeführt.
Rahel: Da haben wir viel Fachwerk, also viel Holz, viel Fachwerk, insbesondere in der Eingangshalle.
Rahel: Und wir haben sehr viele Räume, wobei wir die meisten davon erst mal nur erahnen
Rahel: können. Das sind Türen, die sich nicht öffnen lassen.
Rahel: Aber wir sehen definitiv, es gibt ein Musikzimmer, es gibt ein Ballsaal,
Rahel: es gibt ein Indoor-Pool.
Mháire: In einem Tudor-Haus. Das ist sicher
Mháire: nicht gut für das Baumaterial und die Statik, aber wer kann, der kann.
Rahel: Bibliothek. Lara hat natürlich auch ein Schlafzimmer. Also alles so Räume,
Rahel: die man auch erwarten möchte. Und eben durch die verschlossenen Türen wissen
Rahel: wir, ah, da gibt es noch viel, viel mehr.
Rahel: Und man muss sagen, insbesondere die Eingangshalle, die wird eigentlich in allen
Rahel: Inkarnationen vom Design her sehr ähnlich bleiben.
Rahel: Dass wir eben einen großen Treppenaufgang haben, der zu einer beidseitigen Galerie
Rahel: über der Eingangshalle führt, von wo aus dann Räume abgehen.
Rahel: Das sieht sehr toll aus. Und das wird visuell aber...
Rahel: Ein bisschen skurril, wenn man mal anfängt, auf die Proportionen zu achten,
Rahel: denn die stimmen einfach überhaupt nicht.
Rahel: Also diese Türen, die sich nicht öffnen lassen, die haben ja alle auch so Türgriffe,
Rahel: die sind bei Lara auf Kopfhöhe oder das Spülbecken in der Küche.
Rahel: Ich glaube, da könnte Lara drin baden.
Mháire: Ja, interessante Assets, aber ich finde es insofern charmant,
Mháire: als dass Lara auch unrealistisch hoch und weit springen kann.
Mháire: Und vielleicht hat sie das klärt,
Mháire: weil sie in einem Haus für Riesen aufgewachsen ist. Ich weiß es nicht.
Mháire: Aber dass Sachen teilweise von den Größenverhältnissen nicht zusammenpassen,
Mháire: macht ihr nichts aus, sie kommt da trotzdem dran. Das ist alles gut.
Mháire: Ich weiß nicht, ich finde das durchaus charmant. Am Ende werden wir noch kurz
Mháire: erwähnen, in welchen Versionen es die Spiele gibt. Und es gibt auch eine,
Mháire: wo man hin und her schalten kann, zwischen alter und neuer Grafik.
Mháire: Und ich habe da sehr viel Spaß gehabt, in der alten Grafik mich umzuschauen,
Mháire: wie die Sachen dargestellt sind dann im Vergleich.
Mháire: Das Haus ist, wir haben es ja auch schon erwähnt, in dieser Inkarnation auch
Mháire: sehr stark Teil der Charakterisierung.
Mháire: Und das ist auch schon erwähnt, Lara hat eben Dinge wie einen Ballsaal oder ein Musikzimmer.
Mháire: Umgebaut in etwas, mit dem sie was anfangen kann. Sie will da nicht am Piano
Mháire: sitzen und sie will keine Leute zu einer großen Soiree einladen.
Mháire: Sie hat da einen Parcours aufgebaut aus Kisten und Rampen oder eine Trainingsmatte
Mháire: hingelegt, damit sie tumblen und ausweichen und dergleichen üben kann.
Mháire: Aber das ist kein Ding im Sinne von, ich habe verkauft, was drin ist und habe
Mháire: dann umgebaut, sondern fast ein bisschen improvisiert. Und dann sind die Sachen,
Mháire: die eigentlich reingehören, so an den Rand geschoben, die Musikinstrumente zum Beispiel.
Mháire: Also sie muss sich überhaupt keine Sorgen darum machen und hat vielleicht auch
Mháire: einfach keinen Kopf dafür, Dinge loszuwerden.
Mháire: Lara Croft benutzt kein eBay-Kleinanzeigen. Die behält die Sachen auch,
Mháire: wenn sie sie nicht mehr braucht.
Rahel: Platz hat sie.
Rahel: In der Legend-Timeline ist Croft Manor lediglich eine von drei Villen,
Rahel: die Lara Croft besitzt. Aber es ist die, die sie am liebsten mag.
Rahel: Eben diese Croft Manor, wie wir sie da sehen, die gehörte ursprünglich ihrem Vater.
Rahel: Äußerlich haben wir hier schon einen großen Unterschied zur Classic-Timeline.
Rahel: Das liegt daran, dass diese Villa auf den Jolie-Filmen basiert.
Rahel: Die Jolie-Filme wurden wiederum in Hatfield House gedreht, zumindest von den Außenkulissen her.
Rahel: Das heißt, hier sehen wir jetzt ein
Rahel: großes Landhaus, also ein sogenanntes Prodigy-Haus, das 1611 erbaut wurde.
Rahel: Das wissen wir jetzt diesmal sehr genau. Vom Stil her ist es jakobinische Architektur.
Rahel: Das ist also Renaissance-Architektur mit vielen Bogengängen.
Rahel: Wir sehen viele Säulen. Es gibt generell einfach mehr Details und Ornamente,
Rahel: was daran liegt, dass die Spiele das jetzt eben darstellen können.
Rahel: Und genau dieses Design wird auch für die nachfolgenden Spieler zumindest grob
Rahel: das Außendesign bleiben.
Rahel: Und natürlich haben wir auch hier wieder eine große Parkanlage mit Heckenlabyrinth.
Mháire: Genau. Und wir haben Sips Raum. Hier haben wir ja Sip als den Tech-Wizard,
Mháire: der unsere Lehrer aus der Ferne betreut. Und der hat hier seine eigene kleine
Mháire: Tech-Cave sozusagen, beziehungsweise seinen Glaskasten, in dem er sitzt.
Rahel: Und Croft Manor hat viele, viele Geheimgänge auf einmal zwischen Räumen.
Rahel: Also da kann man von einem Pool dann direkt in einen Fitnessraum tauchen,
Rahel: wenn man denn nur weiß, wie man den Geheimgang öffnet und, und,
Rahel: und. Also insbesondere in der Legend-Timeline ist das wirklich,
Rahel: Croft-Manner, ein Rätselort.
Mháire: Einen Erwachsenenspielplatz.
Rahel: Würde es feiern, wenn ich sowas auch hätte, aber gleichzeitig würde ich mir dann, also.
Mháire: Ich möchte Heizkosten nicht haben.
Rahel: Ja, und stell dir mal vor, du musst da putzen.
Mháire: Ja, das ist richtig. Aber manchmal ist es cool an so Orten zu sein.
Mháire: Leute, wenn ihr solches Fehligen haben wollt, schaut, ob ihr auf eine Lab oder
Mháire: eine andere Veranstaltung auf Burg Czocha in Polen gehen kann.
Mháire: Das ist eine Burg, die mit genau so einem Gedanken erbaut worden ist,
Mháire: relativ modern. Die hat sieben Geheimgänge. Als ich da war, habe ich nur vier gefunden.
Mháire: Also ihr findet dann noch mehr. Ich kann es aber super verstehen, wollte ich damit sagen.
Mháire: Ich liebe so etwas. Wer möchte nicht einen Geheimgang haben in seinem Haus?
Mháire: Ich bin ganz auf Seite von Lara.
Rahel: Irgendwann, wenn ich mal groß und reich bin.
Mháire: Ja, genau, wenn wir mal groß und reich sind. Leute, unterstützt Stay Forever,
Mháire: damit Rahel ihren Geheimgang haben kann.
Rahel: Dann haben wir noch die Survivor-Timeline. Und Croft Manor wird hier kaum gezeigt.
Rahel: Weil Lara hat sich ja von ihrer Familie distanziert. Sie will also auch mit
Rahel: der Villa nichts zu tun haben.
Rahel: Und deswegen taucht Croft Manor, wenn man ganz ehrlich ist, nur im DLC Blood Ties auf.
Rahel: Da hat die Villa dann aber auf einmal einen sehr zentralen Zweck.
Rahel: Denn auf einmal erfahren wir noch mehr über die Hintergrundgeschichte von Laras Familie.
Rahel: Was wir da lernen, ist, Croft Manor wurde schon mal in den 90er Jahren von Lord Croft renoviert.
Rahel: Als er dann aber gestorben ist, wollte Lara Croft hier vom Erbe nichts wissen,
Rahel: hat die Villa also verfallen lassen. Das heißt, wir haben Wasser im Keller,
Rahel: es ist ein Baum durchs Dach gestürzt.
Rahel: Und das ist erst viele Jahre später, als Lara ihr Erbe angenommen hat,
Rahel: also auch emotional angenommen hat, dass Croft Manor eben wieder zu dieser opulenten,
Rahel: ansehnlichen Villa instand gesetzt wird. Es hat ein sehr starkes Symbol.
Mháire: Ja, starkes Symbol. Hier, ich akzeptiere meine Familie. Was sie nicht mehr hat, ist ein Pool.
Rahel: Das finde ich sehr enttäuschend.
Mháire: Ja.
Mháire: Das ist kein Schwimmen mehr zu geheimen Gängen, zumindest sobald die tieferen
Mháire: Pfützen im Keller weg sind.
Mháire: Dafür gibt es ein Geheimlabor und eine Krypta der Familie. Also man muss sich
Mháire: halt entscheiden, was man einbauen will. Geheimlabore sind auch cool.
Rahel: Ansonsten bleiben die Räumlichkeiten im Grunde genommen das,
Rahel: was wir schon vorher kennen. Relevant ist aber die Erbregelung.
Rahel: Denn wir erfahren, dass Croft Manor erst dann an Lara übergehen soll,
Rahel: wenn beide Eltern für tot erklärt werden.
Rahel: Das ist aber nicht der Fall, weil Lady Crofts Leiche nach dem Flugzeugabsturz
Rahel: nie offiziell gefunden wurde.
Rahel: Das heißt, Croft Manor geht erstmal in die Verwaltung von Atlas de Monet.
Rahel: Das ist Lady Crofts Bruder.
Rahel: Und wir erinnern uns daran, durch die Hochzeit mit Richard Croft hat Emilia
Rahel: Croft sich mit ihrer eigenen Familie zerstritten.
Rahel: Das heißt, dadurch, dass jetzt die Villa in den Besitz von Lady Crofts Familie
Rahel: erstmal geht oder zumindest von ihr verwaltet wird, sieht es kurz danach aus,
Rahel: dass Lara einfach vor die Tür gesetzt werden soll.
Rahel: Das heißt, unsere Aufgabe ist dann eben die LC, dass wir jetzt möglichst schnell
Rahel: einen Beweis dafür finden müssen, dass Lara eben doch Anspruch auf das Haus
Rahel: hat. Sprich, wir müssen einen Beweis für den Tod ihrer Mutter finden.
Rahel: Und so erfahren wir überhaupt erstmal, dass Richard Croft die Leiche schon Jahre
Rahel: zuvor gefunden hatte, das nur eben geheim gehalten hat.
Mháire: Alle Familien haben ihre Leichen im Keller, manche literally.
Mháire: Worüber wir gesprochen haben, was andere Inkarnationen angeht,
Mháire: ist ja, wie die Jolie-Filme mit Hatfield House den Look von Croft Manor geprägt haben.
Mháire: Und der 2018er Film nutzt eine andere ikonische Location dann zum Drehen.
Mháire: Das ist das Wilton House-Film.
Mháire: Das ist klassizistisch, wenn man jetzt da genauer auf die Kunsthistorie schauen
Mháire: will, aber hat eine ausreichend ähnliche Struktur, dass man es trotzdem klar identifizieren kann.
Mháire: Ich finde es eben bemerkenswert, dass im Grunde alle Versionen von Croft Manor
Mháire: halt einen sehr ähnlichen Eingangsbereich haben. Aber das ist vielleicht auch
Mháire: einfach dem geschuldet, wie reiche Briten gerne gelebt haben.
Rahel: Was vielleicht an der Stelle noch interessant ist, ist wie Croft Manor in dieser
Rahel: Animationsserie dargestellt wird, The Legend of Lara Croft. Denn ich hatte ja
Rahel: eben schon erwähnt, dass die
Rahel: Serie gerne als erster Versuch von dieser Unified-Timeline gezählt wird.
Rahel: Und das wird unter anderem an Croft Manor festgemacht. Die ist hier jetzt von
Rahel: allen Inkarnationen bis dahin inspiriert.
Rahel: Und sie enthält eben zahlreiche Easter Eggs. Wie, dass wir ein Familienporträt
Rahel: sehen, was wir schon aus der Legend-Timeline kennen.
Rahel: Dass wir ein verstecktes Illuminati-Symbol entdecken können,
Rahel: was einen Bezug zu den Jolie-Filmen herstellt.
Rahel: Die Artefakte, die wir da drin finden, die kommen alle so aus den unterschiedlichen Timelines.
Rahel: Ja, und da kann man jetzt überlegen, ist das reiner Fanservice oder ist es eben
Rahel: dieser Versuch, die Timelines zu integrieren?
Mháire: Ich würde mal behaupten, das wird sich in Zukunft entscheiden,
Mháire: je nachdem, wie es weitergeht mit der Unified Timeline.
Mháire: Ob es ein Easter Egg war oder ein Versuch, das zusammenzulegen.
Mháire: Damit können wir, denke ich, auch Croft-Männer vorsichtig in den Stoff einpacken
Mháire: und erstmal kurz ein bisschen wieder in die Staubkiste setzen.
Mháire: Und stattdessen holen wir die Artefakte raus, die nun mal Kern eines guten Schatzjäger-Tropes sind.
Mháire: Was sind Schatzjäger, wenn sie keinen Schatz haben zum Jagen?
Mháire: Und das sind hier nicht einfach nur Gegenstände, die müssen natürlich auch eine
Mháire: übernatürliche Fähigkeit haben.
Mháire: Nicht anders als bei Indiana Jones.
Mháire: Sie sind legendär und dann stimmt tatsächlich was von der Legende.
Mháire: Da haben wir drei Beispiele, die eben sehr prägend sind für unterschiedliche
Mháire: Phasen von Tomb Raider und über das oder dem Sein von Atlantis haben wir ja schon gesprochen.
Mháire: Auch wenn ich finde, es etwas unklar ist, was es überhaupt ist.
Rahel: Ich habe wirklich lange über die Frage nachgedacht, Marie, und ich kann es dir
Rahel: nicht sagen. Es bleibt total unklar, was dieses Artefalt kann.
Rahel: Das scheint irgendwie eine Energie- und Informationsquelle gleichzeitig zu sein.
Rahel: In der Classics-Timeline kann Lara damit aber ja auch irgendwelche Mutanten erschaffen.
Rahel: Sie kann aber in der Legend-Timeline auch die Apokalypse damit einläuten.
Mháire: Jacqueline, nicht Lara.
Rahel: Ja, meine ich doch. Danke.
Mháire: Also Lara könnte das sicher auch, aber sie tut es nicht.
Rahel: Also das ist so ein bisschen die Lösung für alles, was ich persönlich erstmal nicht so sehr mag.
Rahel: Allerdings muss man sagen, dass von der Symbolik, die diese Sion hat,
Rahel: Und also erzählerisch ist es doch wieder ganz spannend, weil es ist so eine
Rahel: Versinnbildlichung einer Hochkultur und ihres Untergangs.
Rahel: Also in einem Artefakt hat man quasi die ganze Geschichte von Atlantis,
Rahel: wie Atlantis eben in der Lage war, als diese Hochkultur,
Rahel: diesen besonderen Gegenstand herzustellen und damit auch gottgleiche Fähigkeiten
Rahel: einfach herzustellen und in einem Artefakt zu bündeln.
Rahel: Und gleichzeitig ist dieses Artefakt aber auch das Symbol für den Untergang
Rahel: von Atlantis, weil es eben die Herrscherin Naddler gab, die so machtgierig war,
Rahel: dass sie die Fähigkeiten missbrauchte.
Rahel: Also es ist eine Art, wie Tomb Raider die Artefakte immer wieder benutzt,
Rahel: dass wir so einen Gegenstand haben, der ein Symbol für eine ganze Geschichte ist.
Mháire: Dementsprechend finde ich auch sehr gut aufgenommen damit, dass die Story darum
Mháire: mit einer atomaren Explosion eingeleitet wird.
Mháire: Denn es ist auch dieses Symbol für eine Technologie, die gleichzeitig extrem
Mháire: nützlich, aber auch extrem gefährlich sein kann.
Mháire: Und es ist ein bisschen dieses Arthur C. Clarke-Gesetz, jede hinreichend fortschrittliche
Mháire: Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden, weil es dargestellt wird,
Mháire: als die Atlanta waren einfach so fortschrittlich, dass sie das bauen konnten,
Mháire: aber wir können dazu nur sagen, das ist im Grunde Magie.
Mháire: Es ist schon relativ viel reingepackt dafür, dass es so vage ist.
Rahel: Da fallen mir zwei Punkte zu ein. Das eine ist, man könnte jetzt natürlich überlegen,
Rahel: ob das Spiel uns hier eine Parallele aufzeichnen will, von welcher technologischen
Rahel: Errungenschaft denn die Menschheit schon erreicht hat.
Rahel: Mit Atomkraft, aber damit auch der Atombombe.
Rahel: Ob sich also hier auch wieder der Aufstieg und Fall einer Zivilisation ankündigt,
Rahel: weiß ich jetzt nicht, ob Tomb Raider damals schon so tiefgründig war.
Rahel: Aber was im Vergleich ist, ist, dass Atlantis in der Classics-Timeline sehr
Rahel: anders dargestellt wird als in der Legend-Timeline.
Rahel: Denn in der Classics-Timeline ist das Volk Atlantis ein hochtechnologisiertes Volk.
Rahel: Also das Cyan ist Technologie, Nadlas' Fledermausflüge sind Prothesen,
Rahel: sie hat auch so einen Arm, der Feuer schießen kann.
Rahel: Das sind alles Prothesen, genau wie sie ja auch streng genommen eben versucht,
Rahel: Frankenstein-eske Wissenschaft zu betreiben mit ihren Genexperimenten.
Rahel: In der Legend-Timeline ist Atlantis das viel klassischere Fantasy-Volk,
Rahel: wie wir es eben meistens uns vorstellen.
Rahel: Also da haben sie auch sich noch ein bisschen einen Gedankenwandel überlegt.
Mháire: Dann haben wir als zweites starkes symbolisches Artefakt einen Meteor.
Mháire: Tomb Raider 3 stürzte schon vor Jahrmillionen in der Antarktis ab,
Mháire: wurde von Menschen gefunden und dann wurde aus dem Material etwas hergestellt.
Mháire: Da wurden fünf Artefakte draus gefertigt. Das heißt, wir haben hiermit eine
Mháire: Erklärung in diesem Fall, die andersartig ist. Nicht Technologie von einer überlegenen
Mháire: Zivilisation, sondern ein Material, das nicht von der Erde ist,
Mháire: das von irgendwo da draußen kommt.
Mháire: Das freut uns Freundinnen des kosmischen Horrors ja schon.
Rahel: Ja, und ich hatte vorher auch nie darüber nachgedacht, warum diese Artefakte
Rahel: eigentlich alle können, was sie können.
Rahel: Hier haben wir eben erstmals den Versuch, zumindest eine Grundlage dafür zu
Rahel: bieten. Das kann, was es kann, weil es außerirdisch ist.
Mháire: Es kommt von außerhalb, von jenseits der Erde, also auch aus der vergangenen
Mháire: Vergangenheit, aber eben auch aus der immensen räumlichen Distanz.
Mháire: Und damit in Verbindung, da draußen ist noch mehr. Ja, die Erde ist ein kleiner
Mháire: Fleck und jenseits davon sind Materialien, die wir hier gar nicht kennen,
Mháire: aber auch Leute, die wir gar nicht kennen, denn Aliens sind echt rahl.
Rahel: Ja, wir finden in Tomb Raider 3 ein Grey in Area 51.
Mháire: Ja, also ein klassisches, kleines, großäugiges, tropfenköpfiges Alien.
Rahel: Ein drittes Beispiel dafür, wie Tomb Raider eben mit diesen besonderen Artefakten
Rahel: umgeht, wäre jetzt das legendäre Schwert Excalibur.
Rahel: Und es ist genau das. Es ist Excalibur, wie wir das wahrscheinlich alle kennen,
Rahel: nur dass es eben nochmal besondere Fähigkeiten hat in den Spielen.
Rahel: Das ist ein Schwert und das kann auch als Schwertwaffe genutzt werden.
Rahel: Das kann aber auch Energieimpulse schießen, ist also auch eine Fernkampfwaffe.
Rahel: Und man kann eben damit auch Dimensionsportale öffnen. Und Excalibur besteht
Rahel: aus mehreren Fragmenten, die auf der gesamten Welt verteilt sind.
Rahel: Das heißt, wir müssen auch mit Lara eben diesen einzelnen Fragmenten hinterherreisen
Rahel: und dabei betreten wir streng genommen jedes Mal einen anderen regionalen Mythos.
Mháire: Ja, in dieser Legend-Timeline, wir hatten ja schon darüber gesprochen,
Mháire: gibt es eben auch diese Idee, dass alle Mythen weltweit im Grunde die gleiche
Mháire: Wahrheit beschreiben, nur dann unterschiedliche Worte für dieselben Phänomene haben.
Mháire: Das Avalon, das gesegnete Apfelreich jenseits des Nebels, zu dem man mit einem
Mháire: Boot hinüberfahren kann, das gleiche ist wie Helheim.
Mháire: Das Reich der unehrenhaften Toten, von dem aus Hel in einem Schiff aus den ungeschnittenen
Mháire: Nägeln nicht trauernder Wikingerverwandter ausfährt, um die Welt zu plagen.
Mháire: Sie haben gemeinsam, dass es im Grunde ein Jenseits ist. Das gebe ich Ihnen.
Mháire: Aber damit sind wir eben bei rein mythologischen Dingen, wo einfach nur gesagt
Mháire: wird, irgendwo ist da eine Wahrheit, die Menschen haben die nur immer anders interpretiert.
Mháire: Und da finde ich, haben wir hier auch eine sehr schöne Dreifaltigkeit,
Mháire: Trinity, aber von der Art und Weise, wie diese Fakte erklärt werden,
Mháire: das eine ist vergessene Technologie, dann das andere ist Aliens und Dinge von
Mháire: außerhalb der Erde. Und das dritte ist,
Mháire: Ja, Magie und Mythen sind eben wahr auf ihre eigene Art und Weise.
Mháire: Wir müssen das nur richtig interpretieren. Ich sage mal, das ist sehr eklektisch.
Mháire: Und andere ikonische Schatzsucher sind durchaus ganz schön abgestraft worden
Mháire: dafür, dass sie zu Mythen sind, irgendwie schon wahr zu Aliens weitergegangen
Mháire: sind. Aber Lara kann das einfach tun.
Rahel: Wobei bei diesen anderen Schatzjägern durchaus schon Kühlschränke zumindest
Rahel: eine relevante Rolle gespielt haben.
Mháire: Und Atomexplosionen, aber das war ja auch der gleiche Film.
Rahel: Und Atomexplosionen.
Mháire: Ja, Professor Dr. Henry Jones hat auch eklektische Abenteuer erlebt,
Mháire: aber da konnte man beobachten, deswegen finde ich das durchaus interessant ist
Mháire: zu vergleichen, dass ursprünglich mal Regeln aufgestellt wurden,
Mháire: dass es hieß, das müssen alles mythologische Artefakte sein und keine Zeitreisen.
Mháire: Und dann haben wir einen Film mit Aliens und einen mit Zeitreisen bekommen.
Mháire: Also irgendwie scheint bei Schatzsuche es dann relativ schnell doch auf andere
Mháire: Gebiete ausgeweitet zu werden. Wir sind jetzt schon bei Themen.
Rahel: Genau, du hast jetzt da schon so schön das Stichwort gegeben,
Rahel: dass wir mal gucken können, was sind denn überhaupt so die zentralen Themen
Rahel: oder auch Metaphern von Tomb Raider.
Mháire: Ja.
Rahel: Und ich würde sagen, der wichtigste Punkt ist eben dieses Gefühl von Entdeckertum und Neujede.
Mháire: Ja, also auch mit am stärksten bei der klassischen Lara.
Mháire: Dieses geh raus an fremde Orte, finde raus, was los ist, erlebe Abenteuer.
Mháire: Und einfach die Faszination, die Abenteuerliteratur, seitdem es sie gibt,
Mháire: getragen hat, davon indirekt einen Ort erleben zu können, den man wahrscheinlich selber nie sehen wird,
Mháire: und erzählt zu bekommen, dass da eine größere Wahrheit hinter Sachen steht.
Mháire: Dieses überbordende Fantastische.
Rahel: Das ist, wenn du mich fragst, noch ein Grund, warum diese Artefakte so wichtig
Rahel: sind in den Spielen, warum das eben nicht nur MacGuffins sind,
Rahel: Sondern die Artefakte machen diese Legenden und dieses Gefühl von Entdecken
Rahel: wirklich buchstäblich greifbar und symbolisieren natürlich so auch diesen Kampf für das Gute.
Rahel: Es ist ja nicht nur, dass Lara irgendwie einen Schatz suchen will,
Rahel: weil sie jetzt unbedingt das Sein von Atlantis spannend findet,
Rahel: sondern nein, sie muss auch den bösen Plan von Naddler eben durchkreuzen.
Rahel: Und das heißt, da wird dieses Entdeckertum und die Neugierde auch immer mit
Rahel: einem Gefühl von Gefahr und Mut und eben diesem Kampf fürs Gute verbunden.
Mháire: Genau. Ja, Lara ist jetzt vielleicht keine Person, die diese Artefakte mit der
Mháire: Absicht sucht, sie ins richtige Museum zu bringen, aber sie hat auch keine bösen
Mháire: Absichten, sondern sie will verhindern, dass damit was Schlimmes passiert und,
Mháire: die Sache zum Guten wenden. Insofern Heldl.
Rahel: Ja, aber.
Mháire: Ja, aber.
Rahel: Genau.
Mháire: In welches Museum?
Rahel: Also insbesondere in der Classics-Timeline, aber auch noch in der Legend-Timeline,
Rahel: da hat das alles schon stark kolonialistische Implikationen.
Rahel: Denn was wir da sehen, ist eigentlich der unhinterfragte Besitzanspruch über
Rahel: genau diese Artefakte und auch die Orte.
Rahel: Also es ist nicht nur, dass Lara jetzt irgendeinen Schatz finden will,
Rahel: um ihn dann im Museum zu stiften, sondern das Artefakt taucht dann anschließend
Rahel: in Croft Manor auf. Das gehört dann einfach ihr.
Rahel: Und die Orte, die sie besucht, um diesen Schatz zu finden, die zerstört sie teilweise auch.
Rahel: Weil dann auf einmal irgendwelche Wände einbrechen. Oder auch,
Rahel: denken wir schon mal darüber nach, dass sie irgendwelche Kisten und Steinkuben
Rahel: verschiebt, die man vielleicht in einer historischen Stätte nicht unbedingt verschieben sollte.
Rahel: Also es ist alles unbedarf mit diesen kulturellen Städten.
Rahel: Und dazu passt natürlich auch, dass Lara Croft die weiße, reiche und aristokratische
Rahel: Britin ist, die buchstäblich die ganze Welt für sich beansprucht.
Rahel: Also da muss man sagen, das hat mit Archäologie wirklich nichts zu tun,
Rahel: sondern das ist reine Inbesitznahme.
Rahel: Und offensichtlich fanden das spätere Tomb Raider Beiträge auch sehr unangenehm,
Rahel: weil sie versuchen so nach und nach das Problem zu thematisieren,
Rahel: indem eben nicht mehr alles nach Croft Manor wandert oder indem Lara auch selber
Rahel: anspricht, dass sie ja das, was sie gerade tut, nur tut, damit kein Bösewicht es stattdessen kriegt.
Rahel: Aber ich würde sagen, man kann schon gut sagen, dass genau dieses kolonialistische
Rahel: Erbe, an dem ja das ganze Schatzjäger-Genre krankt, auch einer der Gründe ist,
Rahel: warum das Genre aus der Mode gekommen ist.
Mháire: Ja, ich glaube, das hat sehr viel auch einfach damit zu tun,
Mháire: dass ursprünglich Literatur und Entertainment eben für Leute in Europa und in
Mháire: den USA schwerpunktmäßig war.
Mháire: Und je weiter aber die Welt vernetzt worden ist und je weiter sowas verbreitet
Mháire: worden ist, dann liest eben jemand in Kambodscha oder Vietnam so etwas oder
Mháire: sieht das Spiel und sagt sich...
Mháire: Du, das ist bei mir nebenan. Und eben dieses, oh Moment, ja,
Mháire: das sind echte Orte, über die wir hier häufig reden und das sind echte Menschen
Mháire: und sie schauen das auch und die lachen über uns.
Mháire: Ich glaube, das ist durchaus ein wichtiger Punkt, dass dann jemand kommt und
Mháire: sagt, das ist ganz schöner Bullshit, ich wohne zwei Straßen weiter oder ich habe das schon besucht.
Mháire: So ähnlich wie selbst bei mir die Schere im Kopf aufgeht, wenn ich den Ort schon
Mháire: selber gesehen habe, wenn ich schon selber da war, muss es eben noch so viel
Mháire: krasser sein, wenn das dein Zuhause ist.
Mháire: Und dementsprechend einfach dadurch, dass mehr Leute darüber reden,
Mháire: hat sich der Horizont immens erweitert. Das sieht man ja unter anderem auch
Mháire: daran, dass die Mythen sehr viel spezieller und auch weiter gefasst sind.
Mháire: Und Yamatai ist schon relativ special. Das ist etwas, das aus alten chinesischen
Mháire: Zhang Gua-Zeiten und aus frühen japanischen Schriften benannt ist,
Mháire: wo man nur einfach nicht genau weiß, wo und was genau es war.
Mháire: Aber dass man einfach einen größeren Horizont hat, in dem man sich da bewegt,
Mháire: aber dementsprechend dann auch dieselben Storys auf einmal einen ganz anderen Geschmack bekommen.
Mháire: Beziehungsweise man sie mit anderen Augen sieht. Es ist ja auch hilfreich,
Mháire: mit anderen Leuten Augen das anzuschauen, Und was man macht,
Mháire: das verbessert Produkte in der Regel.
Mháire: Aber ja, das macht Schatzsucherei in der klassischen Variante ein bisschen schwieriger.
Mháire: Ich habe Archäologie studiert, bin auch nicht zum Abschluss gebracht.
Mháire: Und es ist sowieso natürlich ein krasser Kontrast zu so etwas hier,
Mháire: wenn auf der einen Grabung, ich habe zumindest eine Grabung tatsächlich gemacht,
Mháire: das Aufregendste, was eine ganze Woche passiert ist, war, dass wir eine Perle
Mháire: gefunden haben, die sich gut datieren ließ.
Mháire: Und dann wird gefeiert, wir haben eine Glasperle, wir haben eine Glasperle.
Mháire: Oder ein gutes Stück Keramik, wo wir den Rand eines Topfes haben und sagen können,
Mháire: aus welcher Hälfte welchen Jahrhunderts das ist. Yay, wir haben gute Keramik.
Mháire: Niemand findet den Kral. Und dass aber viele Leute, die in die Archäologie gehen,
Mháire: inspiriert sind von Indiana Jones, aber die allerwenigsten von Lara Croft.
Mháire: Und ich glaube, der macht zumindest die eine Sache, dass Indiana Jones zumindest
Mháire: sagt, das gehört in ein Museum.
Mháire: Also auch wenn man immer noch sagen muss, Professor Jones, in welches Museum
Mháire: gehört es denn? In ihres oder vielleicht eins hier vor Ort?
Mháire: Aber zumindest hat er das Zeug nicht privat eingesteckt und bei sich zu Hause
Mháire: in der Kiste in seine Villa gepackt.
Mháire: Und trotzdem, ich finde, man sieht das halt eben.
Mháire: Ja, es ist gut, dass man das anders anschaut, aber dass die meisten Leute auch
Mháire: bei einem Indiana Jones und auch bei solchen Abenteuersachen trotzdem den Unterschied
Mháire: zwischen der Realität und dem Spiel erkennen können und sich das nicht als Vorbild nehmen.
Mháire: Ich glaube nämlich auch die Raubgräber, mit denen wir tatsächlich auch in der
Mháire: Realität wirklich ein Problem haben, auch in Deutschland, die schlicht und einfach
Mháire: Wissen an archäologischen Grabungen zerstören, indem sie die Befunde entnehmen
Mháire: ohne Aufzeichnungen dergleichen,
Mháire: beziehungsweise die Funde aus dem Befund entnehmen, dass die nicht Lara Croft
Mháire: als Vorbild haben, sondern einfach die Tatsache, dass sie viel Geld dafür bekommen.
Mháire: So, um zu sagen, ja, es ist ein Thema, das man durchaus anders anschauen kann,
Mháire: aber ich glaube nicht, dass die Beschäftigung damit in Lara Croft für irgendjemand
Mháire: einen Schaden angerichtet hat.
Rahel: Nee, da würde ich dir schon zustimmen. Was im Gegenteil, glaube ich,
Rahel: sogar eher einen positiven Effekt
Rahel: gehabt haben kann, zumindest teilweise, ist, dass wir mit Lara ja,
Rahel: wie gesagt, eine weibliche Protagonistin haben, was 1996 noch gar nicht mal so üblich war.
Rahel: Wir haben eine sehr widerstandsfähige und sehr durchsetzungsstarke Person und da...
Rahel: Stellt sich für mich dann so ein bisschen die Frage, ja, was macht denn eine
Rahel: Frau 1996, aber auch heute noch, eigentlich zu einem interessanten Charakter?
Rahel: Ich finde, die Spiele gehen der Frage schon auf unterschiedliche Art und Weise nach.
Rahel: Dass wir eben bei der Classic-Timeline diesen Eindruck bekommen,
Rahel: Lara Croft ist interessant, weil sie eben vieles kann und dabei auch sehr selbstbewusst
Rahel: auftritt und mit einer coolen kleinen Sonnenbrille.
Rahel: Also, dass sie eben eindeutig ein Badass ist.
Mháire: Und dass sie sich ganz bewusst gegen das Party und reiche Leben ihrer Eltern
Mháire: entschieden hat und Abenteurerin werden wollte.
Mháire: Das ist ihr Weg, den sie auch gegen den Widerstand ihrer Familie gegangen ist. Badass.
Rahel: In den anderen beiden Timelines hat das den Spielerstudios nicht mehr gereicht.
Rahel: Das heißt, da geht es dann immer stärker um die Familienbande und auch die damit verbundene Tragik.
Rahel: Und ich muss jetzt sagen, das ist ein Punkt, der hat dann für mich wieder eher
Rahel: einen sauren Beigeschmack,
Rahel: weil insbesondere die Legend-Timeline, die folgt diesem Trend,
Rahel: der auch eben in den 2000er Jahren und auch noch bis in die 2010er Jahre sehr
Rahel: beliebt war, dass Frauen eine unproportional tragische Backstory brauchen.
Rahel: Brauchen, um dreidimensional und glaubwürdig zu sein.
Rahel: Also dass Lara Croft quasi nur ein spannender Charakter sein kann,
Rahel: mit dem wir uns auch auseinandersetzen wollen, wenn sie eben diese tragische Familienhistorie hat.
Rahel: Und da muss man jetzt mal sagen, wenn man ganz ehrlich ist, Emilia Croft,
Rahel: die wird buchstäblich gefritscht.
Rahel: Das ist eine Trope, dass Frauen gerne existieren, um die Geschichte eines männlichen
Rahel: Protagonisten voranzubringen. Das geht auf einen Superhelden-Comic zurück,
Rahel: wo eben ein besagter Superheld nach Hause kommt und er findet seine Freundin
Rahel: ermordet im Kühlschrank.
Rahel: Und das ist dann sein Schlüsselmoment. Und deswegen werde ich jetzt ein wichtiger
Rahel: Superheld oder werde noch viel superheldiger als vorher schon.
Rahel: Das passiert vielen Frauen, dass sie eben zum Beiwerk einer Geschichte eines
Rahel: anderen und meist männlichen Charakters werden. Bei Emilia Croft ist es ungewöhnlich,
Rahel: dass ihr das passiert, damit sie die Geschichte von Lara Croft,
Rahel: also von einer weiblichen Protagonistin, vorantreiben kann. Aber trotzdem...
Rahel: Wir haben schon wieder eine Frau, die in den Kühlschrank, in dem Fall den Himalaya, gesteckt wird.
Mháire: Ist kalt genug. Und halt auch wirklich einen schlimmen Tod, beziehungsweise
Mháire: einen schlimmen nach dem Tod hat, in dem sie wiederbelebt wird als Untote.
Mháire: Ich sehe in den Aufzeichnungen hier, dass du einen Punkt reingeschrieben hast,
Mháire: immerhin keine sexualisierte Gewalt, was leider häufig der Bestandteil der Story
Mháire: von einer Protagonistin ist.
Mháire: Es gab durchaus so Phasen, wo mehr oder weniger das dazugehört,
Mháire: ein weiblicher Charakter kann keine große Entwicklung durchmachen,
Mháire: es sei denn, sie wurde mit sexueller Gewalt,
Mháire: zwischendurch einmal gebrochen und bricht dann zur Rache auf.
Mháire: Es ist ein Trope, es ist sehr stark vertreten.
Mháire: Wir haben es oft genug gesehen. Ich weiß nicht, ob es jemals jemand wieder nochmal machen muss.
Mháire: Und hier ist es nicht. Wobei ich sagen muss, dass in dem Spiel von 2013,
Mháire: glaube ich, nicht nur ich, sondern viele andere Leute, die es gesehen haben,
Mháire: teilweise Anklänge davon sahen.
Mháire: Gerade zu Beginn, wenn Lara gefangen genommen worden ist von Gegenspielern und
Mháire: in der Höhle hängt und man hört, dass die sich nähern und man hat da diese einzelne
Mháire: verletzte Frau, die da gefangen ist und festgehalten wird und das sehr bedrückend ist.
Mháire: Das wird nicht klar als sexualisierte Gewalt geframed, aber der Gedankensprung
Mháire: war, glaube ich, für viele da.
Rahel: Und ich glaube, dass das auch absichtlich so inszeniert wurde,
Rahel: dass genau dieser Gedankensprung kommt.
Mháire: Deswegen ist es kurios, der Charakter wird komplexer, aber andererseits dadurch
Mháire: auch weniger stark als Frauenfigur, kurioserweise.
Mháire: Aber generell müssen wir über Lara Croft und Sexiness reden.
Mháire: Denn ich glaube, wir haben noch nicht drüber geredet, aber ich glaube,
Mháire: alle Leute kennen die Diskussion über die Form ihrer Brüste.
Mháire: Wir haben uns dazu passenderweise eine Fachperson, eine Fachfrau geholt,
Mháire: nicht für Brüste. Entschuldigung, ich wollte das jetzt nicht sagen.
Mháire: Sondern eine Philosophin mit einem Schwerpunkt auf moderne Medien und Ästhetik,
Mháire: die sich mit Games und Filmen intensiv beschäftigt und beschäftigt hat.
Mháire: Und mit whom Raider auch schon aus dem Blickwinkel der Game Studies befasst hat.
Mháire: Und obendrein hört sie diesen Podcast.
Rahel: Genau, wir haben uns Linda Danbacher herangeholt. Hi, Linda!
Linda: Hi, Rahel!
Rahel: Ja, schön, dass du hier bist und mit mir ein bisschen über Tomb Raider sprichst.
Rahel: Ich habe aber vorher erstmal die Frage, was ist denn überhaupt dein eigener
Rahel: Bezug zu diesen Spielen?
Linda: Mein Bezug zu Tomb Raider ist wahrscheinlich für Retro-Gamer etwas ungewöhnlich, aber,
Linda: Ich habe das Spiel tatsächlich zum ersten Mal gespielt im Rahmen dessen,
Linda: dass ich einen Beitrag darüber für ein Spieleband geschrieben habe.
Linda: Also ich kenne die Figur von Lara Croft natürlich so wie eigentlich alle,
Linda: da werden wir wahrscheinlich nachher darauf zurückkommen, aus den 90ern,
Linda: als sie berühmt geworden ist.
Linda: Aber das Spiel selber habe ich erst vor zwei Jahren gespielt und dann alles
Linda: nachgeholt und mich eingearbeitet, weil vor allem die Spiele natürlich sehr
Linda: interessant sind, aber auch die Figur von Lara Croft besonders interessant ist meiner Ansicht nach.
Rahel: Du würdest aber schon sagen, dass dir die Spiele unterm Strich Spaß machen, oder?
Linda: Ja, definitiv. Ich habe natürlich unterschiedliche Meinungen zu den verschiedenen
Linda: Teilen und vielleicht auch eine bisschen ambivalente Meinung zu den Reboots
Linda: von 2013, aber sie machen Spaß.
Linda: Sie sind toll und eine super Reihe, finde ich.
Rahel: Du hast ja schon gesagt, dass du dich eben auch wissenschaftlich mit,
Rahel: insbesondere eben der Figur von Lara Croft befasst hast.
Rahel: Welchen Impact hatten denn die Spiele und eben insbesondere die Figur,
Rahel: als die Spiele erstmals in den 90ern auf den Markt kamen?
Linda: Also da müssen wir, glaube ich, ein paar ganz klare Unterscheidungen treffen,
Linda: weil es irgendwie, wenn man sich so damit beschäftigt, ein bisschen intensiver
Linda: total unterschiedliche,
Linda: Wahrnehmungsräume und vielleicht auch Bereiche gibt, in denen Lara aufgetreten ist.
Linda: Also heißt, wir haben halt einmal die Spiele und die Gamer und Gamerinnen,
Linda: die damit verbunden sind und da kam das Spiel natürlich total super an.
Linda: Zum einen, weil halt diese 3D-Erkundung und Plattform-Passagen-Spiel mit vielen
Linda: Rätseln und halt so eine andere Take-off im Action-Adventure gegeben waren,
Linda: das total innovativ war.
Linda: Und Lara Croft selber kam da natürlich als Figur auch super an,
Linda: die einfach mal tatsächlich so eine Spieleheldin war, die wir irgendwie bis
Linda: dahin noch nicht so wirklich gesehen hatten in der Form.
Linda: Dann kam danach natürlich diese ganze Vermarktung in den 90ern,
Linda: die unmittelbar daraufhin folgte, die sie eigentlich zu so einer Art,
Linda: Sexikone irgendwie stilisiert hat, die dann für ganz, ganz viele Dinge Werbung
Linda: gemacht hat, aber dann auch als Figur selber total vermarktet wurde.
Linda: Und dann haben wir natürlich als drittes noch die ganzen wissenschaftlichen bzw.
Linda: Feministischen, soziologischen Diskussionen, die dann auch am Rande noch stattgefunden haben,
Linda: natürlich in Bezug auf Lara Croft und natürlich in Bezug auf ihr Aussehen,
Linda: auf das, wie sie jetzt vermarktet wurde und wie man das Ganze so betrachten muss.
Rahel: Du hattest eben schon so schön gesagt, dass Lara relativ bald durch ihren Sexappeal
Rahel: gelesen wurde, dass sie eben so eine Sexikone geworden ist.
Rahel: Zusammen eben damit, dass sie aber gleichzeitig auch in der Classic-Timeline
Rahel: ein sehr selbstbestimmter Charakter ist.
Rahel: Wie ist das denn damals aufgenommen worden?
Linda: Ich finde halt tatsächlich sehr merkwürdig, vor allem in der Retrospektive,
Linda: wie stark wir sehen, wie unterschiedlich Lara.
Linda: Und da muss man halt dann doch vielleicht sich immer wieder darauf zurückbesinnen,
Linda: dass es sich am Ende nicht um eine reale Person handelt, sondern um ein Produkt
Linda: und um eine Marke, wie sie für die unterschiedlichen Märkte sozusagen angepasst wurde.
Linda: Also die Lara, die als Werbeikone vermarktet wurde und die dann auch genutzt wurde, um
Linda: die Magazine, die Kalender und die ganzen Merchandise-Artikel und so,
Linda: die es für sie gab, zu vermarkten, die war anders als die Lara,
Linda: die wir im ersten Spiel sehen.
Linda: Also die Lara im ersten Spiel ist vor allem so eine, die macht keine große Entwicklung
Linda: durch. Von der wissen wir das, was ich jetzt gerade beschrieben habe.
Linda: Die Werbe-Lara hingegen hat dann auch noch plötzlich sowas bekommen wie Körpermaße,
Linda: Die erste Lara, das ist auch ein sehr interessanter Fakt, finde ich tatsächlich, ist 1,80 Meter groß.
Linda: Die zwei anderen Laras, die von den Reboots, die sind kleiner.
Linda: Und die werden sogar mit den Jahren immer kleiner, was ein bisschen dafür zu
Linda: sprechen scheint, dass sich da auch Schönheitsansprüche oder ästhetische Ansprüche verändert haben.
Linda: Und die Lara aus dem Spiel wäre, glaube ich, auch nicht gedacht gewesen, um sie zu vermarkten.
Linda: Im Tomb Raider 2 am Schluss macht sie tatsächlich so einen explizit sexuell
Linda: anspielenden Kommentar, würde ich fast sagen. Das Spiel endet damit,
Linda: dass sie endlich die wohlverdiente Dusche nach diesem ganzen Abenteuer nehmen möchte.
Linda: Und da ist der Spieler immer noch nicht weg und dann durchbricht Lara quasi
Linda: die vierte Wand und wendet sich an die Spieler und Spielerinnen und sagt dann
Linda: eben so, hast du nicht schon genug gesehen? Also ich kann es jetzt nicht genau rezitieren.
Linda: Und er schießt dann quasi mit ihrer Waffe den Spieler und so endet das Spiel.
Rahel: Ja, ich muss gerade auch sehr stark, wo du das so beschrieben hast,
Rahel: visuell nochmal an das Ärzte-Video denken, zu Männer sind Schweine.
Linda: Auch da wird sie natürlich vermarktet. Sie hat ja auch mit U2 eine Tour gemacht.
Linda: Sie hat für Seat Werbung gemacht.
Linda: Und das waren ja alles tatsächlich so, wir vermarkten ihren Körperstrategien.
Linda: Also es ging ja auch los, weil sich zum Beispiel erst ein Lara Croft Magazin,
Linda: glaube ich, was hier in Deutschland erschienen ist. Das war 1999.
Linda: Wurde sie dann auch abgebildet in einem Bikini, den Gucci extra für sie designt
Linda: hat und so. Und Lara in den Spielen haben wir ja in solchen Klamotten nicht
Linda: gesehen. Und ich glaube, das war auch für die Spiele gar nicht in dem Sinne interessant.
Linda: Was natürlich man sagen muss, ist, die Lara in den Spielen früher,
Linda: also die erste Lara und ich würde auch sagen die zweite, waren,
Linda: Frauen, die zum einen natürlich irgendwie diese Diana-Jones-Figur verkörpert
Linda: haben, wenn man jetzt unbedingt das alles männlich lesen möchte,
Linda: aber mit einer Art Eleganz von dem James Bond. Falls du verstehst, was ich meine.
Linda: Also die ganze Akrobatik, dieses sich elegant worauf schwingen und so,
Linda: das hat natürlich schon auch Schauwerte und ich finde, das ist auch bis heute
Linda: was, was diese Spiele natürlich ausmacht und ganz toll ist.
Linda: Wo ich mich auch darauf freue, ja jetzt bei den neuesten Versionen,
Linda: die dann rauskommen werden.
Linda: Also wenn wir Legacy of a Dentist, den Trailer schauen, das Spiel soll ja 2027
Linda: kommen, dann scheinen sie da ja auch sich ein bisschen zurückbesinnt zu haben
Linda: auf eben die Lara von damals, die das alles immer mit so einer gewissen Eleganz macht.
Rahel: Ja, doch, da muss ich dir zustimmen. Es geht auch immer, finde ich,
Rahel: Darum herauszufinden, wie sie sich noch bewegen kann. Würdest du denn sagen,
Rahel: dass sich mit den fortschreitenden Spielen jetzt auch mal über die Timelines
Rahel: hinweg dieser Fokus auf den Sexappeal irgendwann verschoben hat?
Linda: Also ich glaube von Entwicklerseite definitiv. Da gibt es ja tausend Gerüchte.
Linda: Also es gibt ja wirklich lauter Urban-Möves, wie jetzt ursprünglich die Brustgröße
Linda: von Lara zustande kam und sowas. Und letztlich muss man einfach sagen,
Linda: es war damals so, die hätte ursprünglich ein Mann sein sollen.
Linda: Dann sollte aus ihr so eine Art Amazone werden, die brutal gut kämpfen kann.
Linda: Und dann hat man sich darauf besonnen, dass man doch eine Engländerin draus
Linda: macht und hat einen Namen aus dem Telefonbuch genommen.
Linda: Und auch was ihre Optik angeht, gibt es diese ganzen Mythen.
Linda: Tobi Gart hätte sich damals aus Versehen verklickt und die Brustgröße anstatt
Linda: um 50 Prozent um 150 Prozent gesteigert und als gäbe es keine Zurückknöpfe.
Linda: Er hat es auch später selber gesagt, er hätte damals aufpassen sollen,
Linda: wenn er Sarkasmus in Interviews verwendet, dass dann die abgedruckte Version,
Linda: diesen Sarkasmus vielleicht nicht mehr ganz widerspiegeln kann.
Linda: Also das war schon eine bewusste Entscheidung, eine Frau zu nehmen und auch
Linda: die Optik ist offensichtlich dann eine bewusste Entscheidung.
Linda: Sie ist dann eben so gewesen, wie sie ist Und ich glaube dann halt mit der Zeit,
Linda: in der sich unsere Gesellschaft natürlich verändert hat,
Linda: haben sich die Erwartungen verändert und vielleicht hat sich auch die Sicht
Linda: auf Frauen insofern verändert, dass man zumindest diese zotigen 90er Jahre,
Linda: Werbungsstrategien, Frauensachen und so weiter, natürlich sind die Nullerjahre
Linda: rein, einfach irgendwann gesagt hat, okay, diese Zeit davon ist vorbei.
Linda: Zumindest auf Entwicklerseite.
Linda: Auf der anderen Seite haben wir natürlich wieder ganz, ganz viele Menschen, die dann aber trotzdem.
Linda: Sobald irgendwo ein neues Tomb Raider um die Ecke guckt, die Diskussion auf
Linda: die Körperlichkeit und auf das Aussehen der Spielfigur schieben.
Linda: Also da ist es ja auch so, man kann es eigentlich nie jedem recht machen.
Linda: Wir haben da eine Diskussion, die sich wirklich nicht geändert hat.
Linda: Von 1996 bis heute. Also genauso zu den jetzt neu angekündigten Teilen werden
Linda: direkt wieder optische Diskussionen geführt wie damals. Leider.
Linda: Auch wenn man jetzt vielleicht sagt, charakterlich oder so, hat sie sich weiterentwickelt.
Linda: Aber die Diskussion ist gleich geblieben.
Rahel: Wie hat sich denn in deinen Augen jetzt mal die allgemeine Rezeption der Spiele,
Rahel: also auch über Lara hinweg, über die Jahre verändert und auch insbesondere eben von Reboot zu Reboot?
Linda: Also ich glaube, die Rezeption am Anfang war tatsächlich so,
Linda: dass wir natürlich zum einen halt so eine Art Meilensteinspiel haben, was eine
Linda: der bekanntesten Videospielheldinnen, würde ich jetzt mal sagen,
Linda: definiert hat und natürlich auch einen Standard gesetzt hat für so Action-Adventures aus der Art.
Linda: Also ich würde jetzt sagen, moderne Dinge wie Assassin's Creed,
Linda: das sind natürlich jetzt alles Open-World-Beispiele, aber Assassin's Creed Uncharted-Reihe,
Linda: auch die Horizon-Spiele zum Beispiel, wären vermutlich nicht möglich gewesen,
Linda: wenn nicht da so ein Standard gesetzt wurde.
Linda: Und auch Lara ist natürlich durch das, dass sie so schnell und so stark zu einer
Linda: Ikone wurde, so eine Art fast definierende Figur damals geworden,
Linda: auch für die Videospielbranche.
Linda: Wenn du jetzt Leute hast, die nichts mit Gaming zu tun haben,
Linda: eigentlich alle, selbst meine Oma weiß, wer Lara Croft ist und das ist schon ziemlich einmalig.
Linda: Und die Rezeption war dann tatsächlich am Anfang sehr, sehr gut und natürlich
Linda: auch diese kontroversen Diskussionen und so weiter.
Linda: Es hat dann, glaube ich, so von Spiel zu Spiel einfach abgenommen,
Linda: weil diese Welle abgeritten war und natürlich auch da jedes Spiel so der ersten
Linda: Reihe immer mehr zu so einem...
Linda: Es wurde halt viel schlechter beziehungsweise einfach wiederholt und irgendwann
Linda: war dieses More of the Same auch einfach erschöpft.
Linda: Also man hat dann auch gemerkt, dass die Leute halt viel Kritik an der Technik
Linda: und der Steuerung und so weiter geäußert haben und dann mit Tomb Raider Legend,
Linda: glaube ich, ging es tatsächlich wieder einfach bergauf, weil man gesagt hat,
Linda: okay, jetzt ist es modernisiert.
Linda: Jetzt haben wir zwar immer noch dieselbe Lara, aber sie ist trotzdem irgendwie
Linda: so ein bisschen anders, weil sie ein bisschen humorvoller ist und auch mal ein
Linda: bisschen angreifbar und sowas, weil sie ja dann zum ersten Mal auch so ein Background
Linda: bekommen hat mit einer Familie, die
Linda: tragisch ums Leben gekommen ist, jeder Elternteil auf seine Weise und so weiter.
Linda: Und dann ihre Geschichte, die sie erlebt, immer auch noch verwoben ist mit ihrer
Linda: eigenen Vergangenheit.
Linda: Und dann eben beim Reboot selber hat man quasi gemerkt, dass es wieder positiv aufgenommen wurde.
Linda: Also man hat da ja sich angepasst einfach an das, was modernes Spiel oder Action-Adventure
Linda: dieser Art damals gebraucht hat. Also es wird gut inszeniert.
Linda: Wir haben einen Charakter, der sich entwickelt und so weiter. Wir haben Gameplay.
Linda: Da hat sich dann aber tatsächlich auch irgendwie die Kritik verschoben an,
Linda: wir haben nicht mehr diese klassische Tomb Raider-Formel, wo sich Leute eben
Linda: gewünscht haben, ich möchte gerne Gräber erkunden und weniger mit...
Linda: Leute erschießen zu tun haben und wir hatten auch Kritik an Lara selber in der
Linda: Form, dass man sagt, okay, die Lara ursprünglich war irgendwie so eine
Linda: Heldin, der konnte niemand was anhaben, die war so ein bisschen wunderbar,
Linda: die ist aus allen Situationen rausgekommen und die Lara jetzt war eine,
Linda: also in manchen Diskussionen liest man tatsächlich so den Begriff Torture-Porn,
Linda: also die wurde ja ständig durch irgendwas gequält, sei es jetzt wirklich,
Linda: wir müssen irgendwie wieder mit angucken, wie sie tragisch jemanden verliert,
Linda: wie sie selber wirklich gequält wird teilweise.
Linda: Da hat sich die Diskussion so ein bisschen verschoben. Aber insgesamt kamen die neuen Spiele gut an.
Linda: Und jetzt haben wir bei den angekündigten Teilen, würde ich sagen,
Linda: zumindest bei allem, was ich wahrgenommen habe, viel Vorfreude,
Linda: weil zumindest angeteasert wir wieder so eine Art Lara von früher wahrnehmen.
Linda: Auch wenn sie jetzt nicht ganz die Oberweite hat, die Lara 1996 hatte.
Rahel: Ja, aber auf jeden Fall weniger, ich nenne es jetzt mal Shooter-Feeling,
Rahel: weil die Survivor-Spiele sind teilweise schon stark in Shooter-Richtung gegangen.
Linda: Ja, und das war auch ein großer Teil der Kritik. Also die Leute wollen ja gerne,
Linda: ich möchte Gräber erkunden, ich möchte wirklich ein Tomb Raider sein,
Linda: Spiele haben und eben nicht dieses, ich möchte ständig Menschen erschießen.
Linda: Ich weiß auch nicht, wie es dir da ging. Es wird ja als ein sehr tragischer
Linda: Moment inszeniert, dass Lara, ein Tomb Raider von 2013, ihren ersten Menschen erschießen muss.
Linda: Sie kommt relativ schnell irgendwie drüber weg.
Linda: Natürlich für das Gameplay, aber ich fand...
Linda: Ist dann auch nicht zu 100 Prozent glaubwürdig und dann wird halt wirklich viel
Linda: geschossen und so. Und das scheint mir nicht ursprünglich der Geist der Spiele zu sein.
Rahel: Das hat ja in den Game Studies einen ganz eigenen Begriff hervorgebracht,
Rahel: dieses Phänomen, nämlich die Ludo-Narrative Dissonanz.
Rahel: Was mir das Spiel erzählt, passt an der Stelle nicht, was das Spiel spielmechanisch
Rahel: von mir fordert. Das fand ich auch sehr schwierig.
Rahel: Du hast jetzt ganz gut dargelegt, wie die Spiele sich von Reboot zu Reboot immer
Rahel: wieder neu erfunden haben, auch weil sie es eben mussten.
Rahel: Und dabei ist ja eben jedes Mal auch Lara irgendwo wieder ein Stück weit neu erfunden worden.
Rahel: Warum würdest du denn sagen, braucht diese Figur auch dieses permanente Makeover?
Linda: Also ich würde so leicht negativ natürlich erstmal sagen, so wie ich schon vorhin
Linda: mal angedeutet habe, Lara ist eine Marke.
Linda: Und eine Marke möchte ich weiter vermarkten.
Linda: Und dadurch, dass sich vielleicht gesellschaftliche Vorstellungen ändern oder
Linda: auch gewisse Ansprüche, auch Ansprüche an Optiken und jetzt nicht nur ihr Aussehen,
Linda: sondern natürlich auch an Spielwelten und Spiele allgemein ändern,
Linda: hat diese Marke immer wieder was Neues gebraucht.
Linda: Wenn man es positiv lesen möchte, kann man natürlich auch sagen,
Linda: diese Frau ist unfassbar langlebig und eben auch fähig, durch diese ganzen Phasen,
Linda: der gesellschaftlichen Änderungen zu leben.
Linda: Also man kann jetzt eben sagen, was auf jeden Fall ist, sie braucht immer wieder
Linda: ein Makeover, weil sie ja immer wieder ein Produkt sozusagen ihrer Zeit ist.
Linda: Die erste Dera war unfassbar innovativ. Wenn man sich das Spiel jetzt heute
Linda: anguckt, denkt man so, okay, ich muss ehrlich sagen, ich war tatsächlich fasziniert,
Linda: wie gut das Spiel aussieht.
Linda: Aber es muss damals eine absolute Innovation gewesen sein. Und da sind wir uns
Linda: ja, glaube ich, einig. Genauso eben wie die ganze Animation und so weiter,
Linda: die sie gemacht hat. Also es war technisch einfach einwandfrei,
Linda: wenn man jetzt mal von der Tanksteuerung absieht.
Linda: Und haben dann natürlich auch den Punkt, dass wir halt in den 90ern einfach
Linda: eine Spielebranche hatten, die halt gesagt hat, komm, Gameplay ist wichtig, Technik ist wichtig,
Linda: Wie komplex meine Figur ist, wurscht. Jetzt heutzutage und wahrscheinlich auch schon
Linda: im Nullerjahren eben zu diesem ersten Reboot, erwartet man halt eigentlich auch
Linda: trotzdem, dass es nicht nur Action geboten ist an so einem kleinen Auffänger,
Linda: sondern wir wollen ja irgendwie Charaktere, die glaubwürdig sind, die,
Linda: nachvollziehbar handeln, die uns ihr Innerstes darlegen, wo wir dann feststellen,
Linda: okay, diese Geschichte, das nimmt mich mit und so weiter.
Linda: Und da ist ja auch der Fokus von Erzählungen wesentlich wichtiger geworden.
Linda: Also heißt, da brauchen wir halt dann Spiele und eine Lara, die sich daran auch anpasst.
Linda: Und dann würde ich sagen, mit dem 2013er-Reboot waren wir auch unmittelbar da
Linda: angekommen, dass wir halt sagen müssen, okay,
Linda: die Gesellschaft hat sich da zumindest insofern verändert, dass die Darstellung
Linda: von Frauen in Spielen auf jeden Fall schon kritischer betrachtet wurde,
Linda: das auch jetzt ja angefangen hat.
Linda: Also zu der Zeit begann ja jetzt auch gerade Gamergate und so weiter,
Linda: dass man ja sagen muss, da war ja gerade irgendwas im Umbruch.
Linda: Insofern, dass man halt festgestellt hat, oh, Frauen spielen auch Computerspiele
Linda: und Frauen möchten vielleicht auch irgendwie sich identifizieren und
Linda: vielleicht sollte ich meine Charaktere nicht ausschließlich so bauen,
Linda: dass sie dem Male Gaze entsprechen, was natürlich wieder eine andere Diskussion aufmacht.
Linda: Entschuldigung, wenn ich da nochmal auf so eine kleine Tangente abbiege.
Rahel: Macht das gerne.
Linda: Dass man natürlich auch sagen kann, muss es ausgeschlossen sein,
Linda: dass eine Frau übermäßig attraktiv sein kann und nicht trotzdem auch total kompetent
Linda: in dem, was sie macht. Also auch das sind natürlich Fragen, die wir uns dann heute stellen.
Linda: Aber ich würde zusammenfassend sagen, sie ist eine Figur, die ja offensichtlich
Linda: seit 30 Jahren die Spielebranche in irgendeiner Form immer wieder prägt.
Linda: Und natürlich dadurch, dass sie damals so starke Berühmtheit erlangt hat,
Linda: Einfach eine Figur, die da ja nicht wegzudenken ist und die sich dann einfach
Linda: auch immer wieder neu erfinden muss als Produkt seiner Zeit.
Rahel: Und das eben auch jedes Mal bisher erfolgreich tut. Linda, vielen Dank für diese
Rahel: Einblicke und danke, dass du unsere Folge damit bereichert hast.
Linda: Danke dir.
Mháire: Jetzt, nachdem wir das Pferd von hinten grüttlich aufgezäumt haben,
Mháire: können wir am Anfang ankommen und einmal abschließend beschauen,
Mháire: wie ist es überhaupt zu dieser Figur gekommen?
Mháire: Wie passiert das, dass da auf einmal 96 eine eigenständige, starke Schatzsucherin
Mháire: in die Welt tritt und eine Menge Türen ein?
Mháire: Da haben Gunnar und Christian schon reichlich drüber geredet,
Mháire: deswegen müssen wir das nicht alles wieder aufarbeiten, denke ich.
Rahel: Ja, aber vielleicht so ein paar Eckpunkte an der Stelle, die...
Rahel: Ersten Tomb Raider-Spiele wurden entwickelt von Core Design,
Rahel: sind gepublished worden von Eidos Interactive.
Rahel: Ab Legend wurde dann Crystal Dynamics der neue Entwickler und mit der Prequel-Trilogie
Rahel: gibt es dann auch sogar einen neuen Publisher, weil Eidos in der Zwischenzeit
Rahel: von Square Enix übernommen hatte.
Rahel: Das heißt, es hat sich von Timeline zu Timeline auch immer wieder gewandelt,
Rahel: wer jetzt konkret hinter den Spielen steckt.
Rahel: Ist ja erstmal nichts Ungewöhnliches. Die Idee zum ersten Two-Brader-Spiel,
Rahel: die entstand schon 1994 bei eben dem britischen Entwicklerstudio Core Design,
Rahel: und spezifisch für die Figur der Lara Croft zeichnete Toby Gard verantwortlich.
Rahel: Die ursprüngliche Idee sah nämlich vor, dass die Hauptfigur männlich sein sollte
Rahel: und dann hatte man bei Core Design aber Sorge, das Spiel könnte eben als Indiana
Rahel: Jones Abklatsch gelesen werden und deswegen haben sie dann,
Rahel: die Hauptfigur in eine Frau umgeschrieben oder hat eben spezifisch Tobi Gart
Rahel: die Hauptfigur in eine Frau umgeschrieben.
Rahel: Und dann erschien das Spiel 1996 und es wurde ein unerwarteter Erfolg und der
Rahel: hat dem strauchelnden Publisher Eidos Interactive den Hintern gerettet.
Rahel: Der Publisher wäre fast insolvent gegangen, dank Tomb Raider musste er es nicht,
Rahel: sondern es wurde natürlich dann stattdessen sofort ein Sequel in Auftrag gegeben.
Rahel: Und damit beginnt dann die auch nicht ganz unkritische Tradition,
Rahel: dass eben jedes Jahr ein Tomb Raider Spiel erscheint.
Rahel: Das passiert zunehmend auf einer alternden Engine und mit einem zunehmend ausgebrannten
Rahel: Studio. Also wir reden hier von einem extremen Crunch.
Mháire: Ja, ein Spiel im Jahr kann man sich vorstellen. Die Leute haben keinen Urlaub,
Mháire: haben ihre Familien nicht mehr gesehen, wenn sie welche hatten.
Mháire: Und sind in den Burnout gereist, sehenden Auges.
Mháire: Und Toby Gard, der eben Lara Croft sowohl als Game-Konzept als auch als Figur
Mháire: entwickelt hat, ist ab dem zweiten Spiel aber nicht mehr dafür verantwortlich.
Mháire: Was vielleicht auch erklärt, dass die Figur dann anfängt, sich zu wandeln,
Mháire: nämlich auch in dem Sinne, was Sex-Appeal angeht.
Mháire: Das war nicht seine Absicht mit der Figur, aber wir haben in Tomb Raider 2 schon
Mháire: die legendäre Duschszene, die man so als Easter Egg finden kann,
Mháire: dass man auf einmal Lara unter der Dusche sieht.
Mháire: Die es zwar noch so mit dem Augen zwingen kann, dass sie einen dann dabei ertappt,
Mháire: wenn ich mich richtig erinnere.
Mháire: Aber da wird dann auf einmal mit, guck mal, hier ist eine Frau,
Mháire: aber ist sie nicht auch heiß, gearbeitet.
Rahel: Ja, eben weil Laras Sexappeal immer weiter in den Vordergrund gerückt wurde,
Rahel: hat Tobi Gart schließlich auch dann das Unternehmen verlassen.
Rahel: Also das ließ sich für ihn gar nicht mehr mit seiner ursprünglichen Figur vereinen.
Rahel: Weil es ja eben diesen extremen Crunch gab, hatte das Team von Core Design versucht,
Rahel: mit Tomb Raider 4 den Abschluss zu finden. Das ist der Grund,
Rahel: warum Lara Croft stirbt.
Rahel: Aber Eidos bestand weiterhin darauf, dass immer noch jedes Jahr ein Spiel erscheinen soll.
Rahel: Und das passierte dann eben auch noch zwei weitere Male.
Rahel: Einmal mit Chronicles, was im Grunde genommen ein Rückblicksspiel ist.
Rahel: Wir spielen mehrere kleine Abenteuer aus der Vergangenheit von Lara Croft,
Rahel: weil sich ihre Freunde an ihrem Grab treffen und Anekdoten erzählen.
Rahel: Und dann eben Angel of Darkness. Und weil Angel of Darkness so ein Misserfolg
Rahel: war, erst dann hat Eidos gesagt, okay ...
Rahel: Wir tun Deckel drauf, wenn überhaupt muss, ein Neustart her.
Rahel: Was dann ja auch drei Jahre später mit Legend passiert ist.
Mháire: Aber Lara war in der Popkultur angekommen.
Mháire: Ikonische Figur, Aufsteller, Starschnitte in Videogames, Zeitschriften und dergleichen.
Mháire: Und dementsprechend ist sie dann nicht nur in Spielen geblieben.
Mháire: Wir haben die schon erwähnten Comics, die wie gesagt ein echt heißes Ding waren
Mháire: und von einem großen, beliebten Studio mit dem größten Talent der Zeit gemacht wurden.
Mháire: Es gibt Romane, wir haben mehrere davon schon erwähnt, die ja unter anderem
Mháire: Lücken füllen und Dinge weitererzählen, Brettspiele und du hast notiert Freizeitparkattraktionen
Mháire: und ich muss zugeben, mit denen bin ich nicht vertraut, ich bin gespannt.
Rahel: Ach, das ist gar nicht so wild und die meisten davon, oder wenn mich nicht alles
Rahel: täuscht, alle davon sind inzwischen auch wieder abgebaut oder eben rebrandet
Rahel: worden, aber es gab dann schon 2003 eine Toonblader Achterbahn beispielsweise.
Mháire: Ah, okay. Die Indiana Jones Achterbahn gibt es noch und Lara nicht mehr.
Rahel: Ja, hast du recht.
Mháire: Genau.
Rahel: Das war meine erste Achterbahn.
Mháire: Indiana Jones?
Rahel: Ja.
Mháire: Aber auch meine erste richtige, muss ich zugeben. Die ist genauso gut für Einsteiger, möchte ich sagen.
Mháire: Aber darum soll es ja gar nicht gehen. Lara hatte zumindest eine gewisse Zeit auch in Freizeitparks.
Mháire: Und sie hatte vor allen Dingen eben den von dir heiß geliebten Campy-Film von
Mháire: 2001 und noch eine Fortsetzung 2003. Der erste Film war auf jeden Fall finanziell
Mháire: ein großer Erfolg. Auch wenn die Kritik natürlich sich überschlagen hat,
Mháire: was das für ein Unsinn ist.
Mháire: Eine Gaming-Verfilmung kann ja ohnehin nichts Gutes sein. Ich möchte mal unterstellen,
Mháire: dass da vielleicht Leute schon mit einem Bias reingegangen sind. 2003 ist,
Mháire: Ist aber nicht mehr so erfolgreich gewesen, auch wenn es kein Flop war,
Mháire: aber damit war es dann auch erstmal zu Ende.
Mháire: Und vielleicht lag es auch einfach daran, dass die Marke Tomb Raider zu dem
Mháire: Zeitpunkt nach Angel of Darkness ohnehin nicht mehr so stark war.
Rahel: Das ist der eine Grund. Man muss aber auch sagen, dass 2003 ohnehin so langsam
Rahel: sich eben bemerkbar macht, dass das Schatzjäger-Genre neue Wege finden muss.
Rahel: Also der Film ist zu dem Zeitpunkt nicht mehr ganz zeitgemäß, würde ich behaupten.
Rahel: Wir haben jetzt mal, abgesehen dann eben noch von dem 2018-Film mit Alicia Vikander,
Rahel: Lara Croft auch schon gesehen in Dead by Daylight, in Fortnite,
Rahel: in The Walking Dead Survivors.
Rahel: Also die Figur ist wirklich rumgereist in verschiedensten popkulturellen Ecken.
Rahel: Um das mal einfach knackig zusammenzufassen, Tomb Raider ist einfach schon sehr
Rahel: früh ein multimediales Franchise geworden, wo eben zwischen den Spiel-Releases
Rahel: und die Spiele sind immer das Hauptding geblieben.
Rahel: Aber dazwischen sind eben dann auch Filme und Serien entstanden,
Rahel: die das Interesse an der Reihe immer aufrecht enthalten konnten.
Rahel: Und deswegen würde ich auch sagen, wirklich ins Straucheln gekommen ist diese Marke nie.
Rahel: Aber wir haben erst ab der Survivor-Timeline eigentlich wirklich den koordinierten
Rahel: Versuch, dann diese verschiedenen popkulturellen Einträge auch mal alle zu einer
Rahel: Story zusammenzufügen.
Rahel: Und deswegen ergibt es auch irgendwie organisch Sinn, dass dann der nächste
Rahel: Schritt ist, ja, jetzt wollen sie von offizieller Seite eine Unified-Timeline draus bauen.
Rahel: Das passt einfach ins Bild, wie man immer mehr versucht hat,
Rahel: dieses Franchise kontrolliert zu erzählen.
Mháire: Ja. Und muss man sagen, das ist ein bisschen vor seiner Zeit schon,
Mháire: dieses multimediale Erzählen. Das muss man denen auf jeden Fall gut erhalten,
Mháire: auch wenn es nicht immer perfekt funktioniert hat.
Mháire: Und dementsprechend ich auch mit schätzen, wie 90er Jahre Tomb Raider Comics
Mháire: ausgestattet sein kann.
Mháire: Zuletzt wollen wir noch einen kurzen Blick auf das Schatzjäger-Genre generell
Mháire: werfen, aus dem Tomb Raider entstanden ist,
Mháire: das von Tomb Raider geprägt wurde und das dann durch seinen eigenen starken
Mháire: Wandel eben auch neue Inkarnationen davon wiederum verändert hat.
Mháire: Und das ist ein Genre, das im 19. Jahrhundert aufgekommen ist,
Mháire: was, glaube ich, viel damit zu tun hat, dass zu der Zeit generell Reisen technisch möglicher wurde,
Mháire: dass man eben in absehbarer Zeit die Welt durchqueren konnte,
Mháire: um an für die Lesenden unbekannte Orte zu kommen,
Mháire: und dann auch Leute darüber geschrieben haben, also dass auch einfach Reise-
Mháire: und Abenteuerliteratur ist etwas, das aufkommt, etwas, mit dem die ursprüngliche
Mháire: Lara Croft ja auch ihr Geld verdient.
Mháire: Dann haben wir zum Beispiel als einen Start dieser Literatur König Salomos Schatzkammer von Haggard.
Mháire: Da taucht Alan Quartermain auf, der so ein bisschen der Stammvater dieses ganzen Archetypen ist.
Mháire: Ein tougher, gebildeter, aber auch körperlich fitter, sportlicher,
Mháire: Weißer, der aber in Regionen unterwegs ist, die fern einer europäischen Heimat
Mháire: oder amerikanischen Heimat sind.
Mháire: Und Quartermain vor allen Dingen ist viel in Afrika unterwegs und ist dort dann
Mháire: eben auch vertraut mit den lokalen Zivilisationen und Nationen,
Mháire: mit den Gebräuchen und ihren mythischen Überlieferungen und magischen Dingen.
Mháire: Also da ist eigentlich im Grunde schon alles angelegt, was wir später lernen über dieses Genre.
Rahel: Schaut man dann in die Welt des Films, da gibt es das Genre spätestens seit
Rahel: den 1940er Jahren als wiedererkennbares Genre.
Rahel: Das ist also ab den 40ern ein beliebtes Thema, Schatzsuche, um da mal ein Beispiel
Rahel: zu nennen, den Film Der Schatz der Sierra Madre von 1948 und ab da,
Rahel: sieht man dann regelmäßig eben ähnliche Filme, aber wirklich der große Wurf
Rahel: ist natürlich in den 80er Jahren dann die Indiana Jones Reihe.
Rahel: Da wird dann das Schatzjäger Genre wirklich zum lustigen Action Spektakel mit
Rahel: Abenteurern quer über die gesamte Welt.
Mháire: Und auch einfach mit tollen Schauwerten und tollem Hauptdarsteller.
Mháire: Und lustigerweise ist es auch ein Amalgam von den anderen beiden Beispielen.
Mháire: Indiana Jones ist angelegt an Alan Quartermain als Charakter.
Mháire: Und er trägt das gleiche Outfit wie der Humphrey Bogart-Charakter aus dem Schatz
Mháire: der Sierra Madre, Fred C. Dobbs.
Mháire: Also wenn ihr euch das mal anschaut, Hut, Jacke und dergleichen,
Mháire: kommt einem vertraut vor. Es gibt ja dieses Buy-his-Look und das hat,
Mháire: glaube ich, Dr. Henry Jones auch gemacht in dem Fall.
Mháire: Dann haben wir, oh, natürlich ganz wichtig und prägend für unsere Generation, die Mumie von 1999.
Rahel: Ja, das schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Indiana Jones. Ich war damals zu
Rahel: klein, um den Film zu gucken, als er rauskam, weil da war ich in der Grundschule.
Rahel: Und ich war mir sicher, dass das ein ganz schlimmer Horrorfilm sein müsste,
Rahel: weil ich das Poster so gruselig fand.
Rahel: Was ich heute rückblickend sehr erheiternd finde.
Mháire: Ich glaube, im Kino habe ich den ersten nicht gesehen, aber ziemlich zeitnah habe ich ihn gesehen.
Mháire: Und es ist ein Witz, der umgeht, aber an dem viel Wahres dran ist.
Mháire: Der Film hat so viele auf unterschiedliche Art und Weise höchst attraktive HauptdarstellerInnen,
Mháire: dass er als das Erwecken der Bisexuellen unserer Generation gilt.
Rahel: Ja, auch das ist ein Film, den ich sehr häufig gucke.
Mháire: Kann man schon mal festhalten. Ja, Rachel Weisz. Brendan Fraser. Alle anderen.
Mháire: In den 90er Jahren kommt dann Lara Croft und sie hat einen Riesen-Impact und
Mháire: sie ist auf einmal größer als all die Männer, die vor ihr kamen.
Rahel: Ja, sie läuft Indiana Jones den Rang ab. Und das liegt unter anderem daran,
Rahel: dass eben Tomb Raider 1 ein 3D-Spiel ist.
Rahel: Und das hatte die Indiana Jones-Reihe bis dahin noch nicht hervorgebracht.
Rahel: Als dann also 1999 Indiana Jones in The Infernal Machine herauskommt,
Rahel: das erste 3D-Adventure von dieser Franchise, dann wird das sogar gelegentlich
Rahel: als Tomb Raider-Klon bezeichnet.
Mháire: Sie haben alle beieinander abgeschrieben. Insofern kann man es schon verdient haben.
Mháire: Aber das bleibt nicht immer so. Ab den 2000ern haben wir dann nochmal ein paar
Mháire: neue Ansätze, neue Franchises, die in die Richtung gehen wollen,
Mháire: wie das Vermächtnis der Tempelritter.
Mháire: Ein auf seine eigene Art und Weise schon sehr unterhaltsamer, cheesy Film.
Mháire: Das ist dann eher so ein bisschen Verschwörung und Heist-Movie.
Mháire: Also da geht es nicht unbedingt darum, Schätze irgendwo in einer fremden Kultur
Mháire: zu finden, sondern die Geheimnisse und die Schätze bei sich zu Hause aufzudecken.
Rahel: Da merkt man dann aber eben auch, das ist das, was ich eben beim 2003er Tomb
Rahel: Raider Film meinte, das Genre fängt an sich zu verändern, das muss sich auch
Rahel: verändern. Das heißt, Genres werden miteinander vermischt, die es vor eben nur getrennt gab.
Rahel: Im Spiel ist das nicht so, weil 2007 erscheint dann Uncharted,
Rahel: was eigentlich die perfekte Mischung zwischen Indiana Jones und Tomb Raider
Rahel: ist, nur eben mit deutlich mehr Action.
Rahel: Also das greift, wenn man ganz ehrlich ist, der Survivor-Timeline von Tomb Raider
Rahel: ein bisschen vor in dem Level an Action, was wir da erleben.
Mháire: Und auch an toten Gegnern.
Rahel: Ja, genau. Und ich würde sagen, bis dahin ist es alles noch ein recht unkritischer
Rahel: Umgang eben mit diesem Schatzjäger-Thema, denn das wandelt sich so erst gegen Ende der 2000er Jahre.
Rahel: Und ich würde sagen, ab den 2010er Jahren ist das Schatzjäger-Genre im Film
Rahel: dann auch erstmal tot, bis es dann erst ab den 2020er Jahren wieder neue Filme
Rahel: gibt, wie eben den Uncharted-Film.
Mháire: Ja, wobei das in erster Linie eben auch einfach dann eine Videospielverfilmung
Mháire: ist und glaube ich auch nicht so einen großen Impact hinterlassen hat aus verschiedenen Gründen.
Mháire: Was auch zumindest ich erwähnen möchte an dieser Stelle ist,
Mháire: dass mit Indiana Jones und The Great Circle wieder ein Spiel mit diesem Thema aufgekommen ist.
Mháire: Aber auch da sieht man, dass an exotische Orte Reisen hier jetzt ganz anders
Mháire: aussieht und dass es erstmal in einem amerikanisch-europäischen Kulturkreis bleibt,
Mháire: Und dass ein Thema, das sehr groß ist darin, Widerstand gegen den Faschismus
Mháire: ist, weil wir eben in den 1930ern unterwegs sind und Nazis und Schwarzhemden unterwegs sind.
Mháire: Man ist im Vatikan und überall sind halt wirklich Faschisti-Faschisten.
Mháire: Und dass, wenn es nach Südostasien geht, es dort auch um lokale Rebellenbewegungen
Mháire: und Aufstand gegen den Kolonialismus bzw. diktatorische Herrschaft geht.
Mháire: Also da hat man einen Weg gefunden, das gleiche Thema wieder zu haben und gleiche
Mháire: Abenteuer zu erleben, aber das Framing zu ändern. Und ich finde das sehr geschickt
Mháire: gemacht und vielleicht wäre das auch ein Weg für unsere Lara.
Rahel: Wir werden es in den nächsten Monaten herausfinden.
Mháire: Und jetzt abschließend wollen wir den Leuten ja immer liefern,
Mháire: was wären gute Punkte und Medien, um in diese Welt und in dieses Thema einzusteigen.
Mháire: Und ich glaube, mit einem der Hauptwege haben wir beide uns geübt und haben,
Mháire: je nachdem wie verbissen wir waren, die moderne Steuerung eingeschaltet.
Rahel: Ja, die Classic-Spiele gibt es inzwischen als Remaster.
Rahel: Die sind in zwei Paketen erschienen, also einmal Tomb Raider 1 bis 3 und 4 bis 6.
Rahel: Das ist total toll, weil man kann zwischen der Grafik hin- und herschalten,
Rahel: zwischen der Originalgrafik und einer überarbeiteten Grafik.
Rahel: Und man kann auch zwischen Tank-Controls und einer modernen Steuerung hin- und herschalten.
Rahel: Und ich bin ganz ehrlich, Mairi, ich bin für die Lore hier.
Rahel: Ich habe sofort auf die moderne Steuerung umgeschaltet. Ich brauche nicht das
Rahel: Tank-Control-Feeling von damals.
Mháire: Mir war es wichtig, das zumindest für eine Weile so zu spielen,
Mháire: um eben auch herauszufinden, wie fühlt es sich an, die Welten so zu erkunden.
Mháire: Man muss dazu sagen, als Tomb Raider ursprünglich rausgekommen ist,
Mháire: habe ich es nicht selber gespielt, sondern ich war das klassische jüngere Kind,
Mháire: das bei dem älteren Geschwister zugeschaut hat, wie gespielt wurde.
Mháire: Das heißt, ich habe die Steuerung selber nie erlebt, selbst wenn ich die Spiele
Mháire: gesehen habe zu der Zeit in den 90ern.
Mháire: Und deswegen war mir das schon durchaus wichtig, weil es ja auch irgendwie dazugehört,
Mháire: zu diesen ruhigeren Spielmomenten, wo du die Orte erkundest und da unterwegs
Mháire: bist, dass da quasi eine Meisterschaft sich entwickelt, die dann auch zu erobern im Sinne von,
Mháire: dass man das raus hat, die richtigen Kombinationen von springen,
Mháire: interagieren, laufen, gehen, drehen und dergleichen zu machen.
Mháire: Aber ich gebe zu, so ewig lang habe ich es nicht durchgehalten.
Mháire: Aber das ist eine gute Art und Weise, es sich anzuschauen und eben Entweder
Mháire: je nach Wunsch mit Komfort und in Höhe auflösend und in Schicker zu spielen
Mháire: oder eben exakt das Oldschool-Feeling nochmal zu haben.
Mháire: Gibt es auch auf mehreren Plattformen. Ich zum Beispiel habe es auf der Switch 2 gespielt.
Rahel: Wer jetzt aber sagt, nee, die alten Spiele, die sind es für mich nicht so.
Rahel: Ich möchte lieber mit den Survivor-Spielen anfangen.
Rahel: Das ist eine super Idee, aber da würde ich dann empfehlen, eben auch die Comics
Rahel: dazu zu lesen, eben weil es ein integriertes Storytelling ist.
Rahel: Und wer jetzt sich auf die Dinge freut, die da noch kommen, es sollen eben zwei
Rahel: Spiele jetzt in den nächsten Monaten erscheinen, einmal Catalyst und Legacy of Atlantis.
Rahel: Aber es ist auch eine Serie geplant, eine Realserie. Da ist der Start noch unbekannt.
Rahel: Das ist aber wohl scheinbar ein Projekt, was im Nachgedanken an den 2018er-Filmen entstanden ist.
Rahel: Und wir wissen schon, dass unter anderem Sophie Turner, Sigourney Weaver und
Rahel: Jason Isaacs dabei sein werden.
Mháire: Ja, ist meines Wissens nach aber schon länger angekündigt. Deswegen ist es ein
Mháire: bisschen so, wie geht es da voran?
Mháire: Aber allein bei der Besetzung sage ich schon, das schaue ich mir an,
Mháire: Das sind einfach Leute, denen ich gerne zusehe bei dem, was sie da tun.
Rahel: Meiri.
Mháire: Rahel.
Rahel: Ich glaube, ich gehe jetzt in irgendeine alte Ruine. Ich gehe jetzt mal gucken,
Rahel: ob ich irgendwo einen Schatz finde und damit irgendwas Besonderes machen kann.
Mháire: Das ist eine hervorragende Idee. Ich meine, das Gute ist, die nächste Ruine
Mháire: ist meistens gar nicht so weit.
Mháire: Ich weiß nur nicht, ob die nicht schon leergeräumt ist.
Mháire: Ich muss zugeben, dass die Beschäftigung damit bei mir wirklich wieder so ein
Mháire: bisschen auch die Reiselust angefacht hat.
Rahel: Total. Bei mir auch.
Mháire: Eben so Sachen zu sehen. Moment, ich war schon an der großen Mauer.
Mháire: Ich war an mehreren Stellen und mehrfach an der großen Mauer,
Mháire: weil ich Synologie studiert habe unter anderem.
Mháire: Und die coolen Orte, die man ansonsten häufig nur in Dokus sieht oder als Bildschirnhintergrund hat.
Mháire: Wobei an dieser Stelle ich allen lieben Leuten da draußen ans Herz legen will,
Mháire: Reisen ist was Wunderbares.
Mháire: Andere Orte zu sehen ist großartig. Wenn man das finanziell und von der körperlichen
Mháire: Fitness und allem anderen, was das beeinflusst machen kann, finde ich,
Mháire: ist das eine der wertvollsten Sachen, die man mit seinem Geld und seiner Lebenszeit anstellen kann.
Mháire: Aber macht euch schlau, macht einen Deep Dive, so wie Rahel in die Lore gesprungen
Mháire: ist und fahrt nicht dorthin, wo die meisten Leute ein Instagram-Bild gemacht haben.
Mháire: Dort werdet ihr garantiert keine Artefakte finden. Seid neugierig und findet
Mháire: die spannenden Orte und die vielleicht übersehenden Orte.
Mháire: Und tut was Gutes. Auch das haben wir von Lara gelernt.
Rahel: Ich glaube, das ist so ziemlich das schönste und beste Schlusswort,
Rahel: was ich mir hätte denken können für diese Folge.
Mháire: Sehr gerne es hat mich sehr gefreut mit dir über
Mháire: durchaus auch nicht umstrittenes feministisches Icon zu reden und ich hoffe,
Mháire: dass Lara uns noch lange erhalten bleibt und in neuen Iterationen und Inkarnationen
Mháire: uns den Rest unseres Lebens begleiten kann vielen Dank Rahel für die Einladung.
Rahel: Vielen Dank dir und bis zum nächsten Mal.
Mháire: Bis dann, tschüss.