Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Mháire: Hallo Rahel.

Rahel: Hallo Mayri.

Mháire: Ich freue mich sehr über ein weiteres Die Welt von und heute ist es eine reine Frauenbesetzung.

Mháire: Wir zwei, die Expertin, die im Gespräch mit dabei ist und auch die Person, um die es geht.

Rahel: Ja, denn wir reden heute über Tomb Raider, sprich wir reden über Lara Croft,

Rahel: denn Die Welt von Tomb Raider ist in erster Linie Die Welt von Lara Croft.

Mháire: Wir sollten sie einfach pro forma vorstellen. Ich glaube nicht,

Mháire: dass es irgendjemanden gibt, der diesen Podcast hört oder bei Stay Forever irgendwo

Mháire: aktiv ist, der nicht weiß, wer Lara Croft ist.

Mháire: Aber wir machen das hier ja richtig.

Mháire: Wer ist Lara Croft und warum ist sie interessant?

Rahel: Ja, Lara Croft ist eine reiche britische Aristokratin, die ganz zufrieden durch

Rahel: Ruinen und Höhlen auf der ganzen Welt abenteurert, wo sie dann eben Schätze

Rahel: findet, meistens irgendwelche übernatürlichen Artefakte.

Rahel: Und ganz nebenbei bekämpft sie auch noch Bösewichte, Tiger, Dinosaurier.

Rahel: Also das ist über sehr, sehr viele Spiele hinweg eigentlich immer dieselbe Grundprämisse geblieben.

Rahel: Nur eben kleinere Details verändern sich von Spiel zu Spiel.

Mháire: Das mit den Dinosauriern ist etwas, auf das wir noch zu sprechen kommen werden,

Mháire: wenn wir darüber reden, wie eklektisch diese Welt besiedelt ist mit Gefahren,

Mháire: Kreaturen und Schätzen.

Mháire: Aber ganz kurz noch zu den Fakten. 1996 kam das erste Spiel raus und darauf

Mháire: ist dann eine ganze Medienwelt aufgebaut worden.

Mháire: Es gibt Filme, es gibt Serien, es gibt Comics.

Mháire: Und sehr denkwürdig für alle aus unserer Generation ein Auftritt in einem Video

Mháire: von den Ärzten. Männer sind Schweine, läuft Lara Croft durch die Gegend und erschießt Leute.

Rahel: Ja, vorrangig die Ärzte.

Mháire: Ja, ich habe das sehr gefeiert damals und ich glaube nicht nur ich.

Rahel: Ich auch, das war eine schöne Zeit damals mit MTV und Co.

Mháire: Aber ist diese Welt denn so in sich geschlossen, Rahel? Ist das hier ein kurzer,

Mháire: halbstündiger Podcast, in dem wir alles aufzählen und dann sagen können,

Mháire: dass es sehr in sich schlüssig.

Rahel: Nein, überhaupt nicht. Und ich muss auch sagen, das wird heute für die Welt

Rahel: von eine etwas ungewöhnliche Folge.

Rahel: Denn es ist nicht so, dass die Welt von Lara Croft oder die Welt von Tomb Raider

Rahel: so sonderlich detailliert ausgearbeitet wäre, wo man viel Kosmologie hat und

Rahel: die Historie der Welt und so weiter und so fort.

Rahel: Das haben wir nicht, sondern stattdessen haben wir mehrere Spielzyklen,

Rahel: die alle eine eigene Timeline aufbauen.

Rahel: Das heißt, wir haben drei Timelines, die alle ein bisschen unterschiedlich sind,

Rahel: die widersprechen sich.

Rahel: Das heißt, wir werden heute in erster Linie versuchen, überhaupt erst mal darzulegen,

Rahel: was gibt es denn für Tomb Raider Timelines? Wie passen die zusammen oder eben auch nicht?

Rahel: Das heißt, unser Fokus liegt damit auf den Charakteren der Welt,

Rahel: eben vorrangig Narrow Croft und zwar im gewissen Teil auch noch den Settings.

Rahel: Wir werden aber im Vergleich zu anderen Folgen eben wenig auf Dinge wie die

Rahel: Entstehung der Welt eingehen, da Tomb Raider eben hauptsächlich in der augenzwinkernd

Rahel: realistischen Welt spielt, in unserer Welt.

Rahel: Und wir werden auch wenig über so Dinge wie die Historie gehen,

Rahel: weil das ist eben in erster Linie Lara Crofts Biografie.

Mháire: Ja, es ist unsere Welt im Sinne von New World Plus, unsere Welt mit Addendum,

Mháire: mit interessanteren Dingen als die Realität hat.

Mháire: Was macht Lara Croft und was macht Tomb Raider so reizvoll?

Mháire: Da werden wir unter anderem auch mit unserer Expertin drüber reden,

Mháire: wie die Rezeption dieses Charakters ist und wie sich der gewandelt hat.

Mháire: Aber im Kern muss Lara Croft ja

Mháire: Schulter an Schulter mit anderen Gaming-Kollegen in erster Linie stehen,

Mháire: die einen ähnlichen Job machen, Abenteuer an exotischen Orten erleben,

Mháire: Schätze sammeln und sich mit bizarren Dingen aus unterschiedlichen Epochen unserer

Mháire: Geschichte herumplagen.

Mháire: Und da hebt sie sich unter anderem dadurch hervor, finde ich,

Mháire: dass sie, beziehungsweise der gesamte Entwurf um sie herum, sich wenig um Realismus schert.

Mháire: Es ist campy und ich meine das im positiven Sinne. Ich finde camp auf keinen Fall etwas Negatives.

Mháire: Campy, also der Spaß am Überzogenen, am Zu-viel-Sein, am Abgefahren-Sein,

Mháire: der ist Spaß und kann und soll gefeiert werden. Und ich finde,

Mháire: der lässt sich hier doch sehr stark drin wiederfinden.

Rahel: Ja, es ist auch nochmal deutlich überzogener als beispielsweise Indiana Jones.

Rahel: Ich möchte an der Stelle nochmal das Stichwort Dinosaurier hier in die Runde geben.

Mháire: Dinosaurier, da kommt auf einmal ein T-Rex. Ja, aber weiter.

Rahel: Was noch ein Alleinstellungsmerkmal ist, ist, dass wir eben im Jahre 1996 in

Rahel: dieser Art von Spiel eine weibliche Spielfigur haben.

Rahel: Und Lara Croft ist eine alternativlose Figur. Also wir können nicht,

Rahel: wie beispielsweise Resident Evil, zwischen zwei Charakteren auswählen,

Rahel: ein männlicher, ein weiblicher, sondern wir müssen in diesem Spiel eine Frau spielen.

Rahel: Und das ist eine ganz schön patente Frau in einer ansonsten ziemlich männlichen Welt.

Mháire: Ja, wir werden noch darüber reden, aber die ist unglaublich fit in sehr vielen Feldern.

Mháire: Und dann kommt eben noch dazu, wie diese Welt vermittelt wird,

Mháire: in der wir uns da bewegen.

Mháire: Das sind auch gerade für die Zeit doch ziemlich beeindruckende und große Kulissen. Es ist 3D.

Mháire: Und man hat zwischendurch auch einfach Zeit, diese Kulissen zu genießen und

Mháire: zu erkunden. Es ist nicht jede Sekunde Action, sondern es ist viel auch rausfinden,

Mháire: wie komme ich da hin und wie öffne ich hier eine Tür und dass man sich wirklich

Mháire: auch damit beschäftigt, wo man da ist.

Rahel: Ja, insbesondere die frühen Spieler haben ein erstaunlich ruhiges Spielgefühl.

Rahel: Auch schon angefangen dabei, dass man beispielsweise nicht permanent von Soundtrack

Rahel: zugedröhnt wird. Fand ich überraschend.

Mháire: Da kann man auch teilweise die neueren Versionen und ältere Versionen vergleichen,

Mháire: wo in neueren, teilweise in Remakes irgendwelche Effekte angekündigt werden

Mháire: mit Music Stings, der berühmte T-Rex.

Mháire: Und in der Originalversion kommt ja quasi aus dem Nichts ohne Vorwarnung.

Mháire: Das ist die Frage, was ist wirkungsvoller?

Rahel: Ja, wo wir schon beim Thema wirkungsvoll sind, lass uns dahin gehen,

Rahel: dass wir vergleichen, was es denn eben für verschiedene Tomb Raider-Iterationen gegeben hat.

Rahel: Das heißt, lass uns mal gucken, was es denn für unterschiedliche Timelines gibt

Rahel: und was die eben charakterlich ausmacht.

Rahel: Dafür würde ich aber gerne erstmal darüber sprechen, was denn die Gemeinsamkeiten

Rahel: von den verschiedenen Timelines sind, also was es immer und jedes Mal gibt in den Spielen.

Mháire: Ja, also offensichtlich Lara, wenig überraschend.

Mháire: Aber es gibt ein paar Ereignisse in ihrem Leben und es gibt ein paar sozusagen

Mháire: Grundannahmen zu den Artefakten, die man in allen Timelines wiederfindet.

Mháire: Und eine Sache, die in Laras Leben zwar auf unterschiedliche Art und Weise,

Mháire: je nachdem in welcher Timeline wir uns bewegen, immer wieder auftaucht,

Mháire: ist ein Flugzeugabsturz im Himalaya.

Mháire: Also ganz allein irgendwo in kalter, abgelegener, lebensfeindlicher Wildnis.

Rahel: Ja, das ist so ein Schlüsselmoment für Lara, aber eben, wie du schon sagst,

Rahel: auf sehr unterschiedliche Art und Weise.

Rahel: Aber man kann sagen, in allen Timelines macht ein Flugzeugabsturz etwas mit dem Charakter.

Rahel: Eine andere Kleinigkeit, die immer gleich bleibt, ist, dass Lara Croft immer

Rahel: am Valentinstag Geburtstag hat, aber nicht in den selben Jahren,

Rahel: weil sie wird quasi von Timeline zu Timeline jünger, damit sie in den Spielen

Rahel: immer ungefähr ein ähnliches Alter hat.

Rahel: Und ansonsten eben geht es immer in den Spielen um die Jagd auf irgendwelche

Rahel: übernatürlichen Artefakte, die dann meistens auch noch mit teils berühmten mythischen

Rahel: Gestalten oder eben Sagen verbunden sind.

Rahel: Ich erinnere mich beispielsweise daran, dass in den ganz neuen Spielen irgendwann

Rahel: auch mal eine kurze Begegnung mit Baba Yigar stattfindet oder dass wir Gestalten wie die Nephilim haben.

Rahel: Das heißt, das sind Dinge, die können wir auch durchaus aus unseren realen Mythologien

Rahel: oder auch Verkhloren kennen.

Rahel: Teilweise sind es aber auch völlig frei erfundene Wesen und Artefakte.

Mháire: Ein bisschen, ich wollte dich nur fragen, ob du dem ja dazustimmst,

Mháire: habe ich auch beobachtet, dass am Anfang, wenn es bekannte Mythen sind, sind es die ganz Großen.

Mháire: Das sind dann Dinge wie Atlantis oder die Arthussage. Und das mit neueren Spielen

Mháire: ist teilweise spezifischer geworden ist, wie eben eine Baba Yaga oder wie die

Mháire: Göttergeschichten des japanischen Pantheons.

Mháire: Also wo man nicht das nimmt, was ein amerikanisch-europäisches Publikum auf

Mháire: jeden Fall schon mal gehört hat, sondern ein bisschen exotischer wird,

Mháire: in Anführungsstrichen.

Rahel: Da würde ich dir auf jeden Fall zustimmen. Mein Eindruck ist da,

Rahel: dass es zum einen dran hängt, dass sie viele der großen westlich-europäischen

Rahel: Mythen schon abgegrast haben.

Mháire: Ja, stimmt.

Rahel: Zu Atlantis, da kommen sie ja einfach immer und immer und immer und immer wieder zurück.

Rahel: Das ist so ein Thema, von dem können sie nicht lösen, einfach weil der erste

Rahel: Spielteil, da werden wir auch später noch drüber reden, immer wieder neu aufgelegt wird.

Rahel: Aber ansonsten sind eben viele von diesen Dingen abgegrast. Das heißt,

Rahel: zum einen geht der Blick auch da an der Stelle viel über den Tellerrand hinaus.

Rahel: Aber man muss auch sagen, dass die Reihe sich generell neu erfinden muss,

Rahel: um zeitgemäß zu bleiben, was eben diesen starken europäischen oder eurozentrischen Blick angeht.

Rahel: Hängt auch ein bisschen mit kolonialistischen Sichtweisen zusammen.

Mháire: Ja, dazu werden wir noch kommen, wenn es generell um das Genre des klassischen

Mháire: Adventurers geht, der loszieht und Artefakte an abgelegenen Orten findet.

Mháire: Ich glaube, damit sind die wichtigsten Sachen gesetzt. Eine Sache ist noch relativ

Mháire: wichtig, Lara ist immer aus gutem Hause.

Rahel: Ja.

Mháire: Sie ist vielleicht nicht mit dem goldenen Löffel im Mund geboren,

Mháire: aber er war in Reichweite.

Rahel: Er war in Reichweite, das ist aber auch schon alles, weil wie sie damit umgeht,

Rahel: das unterscheidet sich wieder stark.

Mháire: Mhm.

Rahel: Aber dann kommen wir doch mal direkt zur ersten Timeline. Wird auch gerne als

Rahel: Classic-Timeline oder als Original-Timeline bezeichnet.

Rahel: Die umfasst die Spiele Tomb Raider von 96 bis Angel of Darkness von 2003.

Rahel: Also es ist ein relativ enger Zeitrahmen, wo aber jährlich Spiele rausgekommen sind.

Rahel: Dazu gibt es dann noch ein paar Romane und sogar einen Kurzfilm von 2022.

Rahel: Also sie sind relativ spät nochmal zu dieser Classics-Timeline zurückgekehrt.

Rahel: Aber das sind alles so Dinge, da werden wir gleich drüber sprechen,

Rahel: wo es passt. Was man wohl wissen muss, ist, die Adventures dieser Timeline sind

Rahel: nicht wirklich miteinander verknüpft, sondern das sind alles Standalone-Adventures

Rahel: mit eben Lara Croft in der Hauptrolle.

Mháire: Ja, es fühlt sich ein bisschen an wie so Pulp Serials, wo es wichtig ist,

Mháire: dass man die Prämisse der Hauptfigur kennt. Und dann gibt es jeden Monat,

Mháire: hier in diesem Fall jedes Jahr teilweise, eine Story, für die man die anderen

Mháire: aber nicht gelesen gespielt haben muss.

Mháire: Also, die Lara Croft in dieser Klassik-Version harnt am Valentinstag Geburtstag.

Mháire: Suche ist richtig und in diesem Fall am Valentinstag 1968.

Mháire: Man versteht, dass das für heute upgedatet wurde, sonst hätte Lara jetzt wirklich,

Mháire: glaube ich, langsam Probleme mit den Gelenken bei all der Akrobatik, die sie macht.

Rahel: Das ist immer die Frage, ob sie brav vorher aufgewärmt hat, aber gut.

Mháire: Ja, Stretching, Stretching ist so wichtig.

Rahel: Sie hatte eine privilegierte und auch elitäre Kindheit.

Rahel: Das heißt, sie hatte zunächst Privatunterricht und dann ist sie noch an allerhand

Rahel: Privatschulen und Internaten unterrichtet worden in England,

Rahel: Schottland und in der Schweiz. Also die hat wirklich den guten aristokratischen

Rahel: Bildungsweg hingelegt.

Mháire: Dann ihr erstes Abenteuer in dieser Timeline erlebt sie mit 14 Jahren, also 1982.

Mháire: Das ist aus Chronicles. Lustigerweise Chronicles ist eins, das nicht in der

Mháire: chronologischen Reihenfolge, wie die Spiele erschienen ist, richtig drin liegt,

Mháire: sondern das ist ein Prequel zu den anderen Spielen, wo eben gezeigt wird,

Mháire: was mit einer jungen Lara auch passiert ist.

Mháire: Und da schleicht sie sich auf ein Schiff, um nach Irland zu reisen.

Mháire: Das ist so das erste Mal, wo wir gezeigt bekommen, Lara büxt aus und macht auf eigene Faust etwas.

Rahel: Schon zwei Jahre später, da ist sie also immer noch Teenagerin,

Rahel: reist sie mit ihrem Mentor, Professor Werner von Croy, auf den kommen wir später

Rahel: noch zu sprechen, auf eine Expedition nach Kambodscha und sie kehrt von dieser

Rahel: Expedition alleine zurück.

Mháire: Was ist da passiert? Kommen wir noch zu. Dann kommt der einschneidende Flugzeugabsturz.

Mháire: Canon Event, möchte ich es nennen.

Mháire: 1989. Sie stürzte ab und schlägt sich dann über ein paar Wochen zum nächsten bewohnten Ort durch.

Mháire: Und lernt da eben eigenständig in der Wildnis auf sich aufzupassen,

Mháire: mit wilden Tieren klarkommen. Und einfach zäh zu sein wie sonst was.

Rahel: Sie findet das auch ganz toll. Laura hat jede Menge Spaß dabei bei diesem Überlebenskampf,

Rahel: wo sie auch merkt, ja, dieses aristokratische Leben, das ist mir ehrlich gesagt zu langweilig.

Rahel: Eigentlich möchte ich lieber Abenteurerin werden. Und so verbringt sie dann

Rahel: auch die nächsten sieben Jahre.

Rahel: Da findet sie Artefakte wie den Stein der Weisen, die Bundeslade, die heilige Lanze.

Rahel: Auch da wieder eben viele von diesen mythischen Gegenständen,

Rahel: die wir eben in unserem europäischen Sagenraum sehr gut kennen.

Rahel: Sie findet aber auch scheinbar und fängt Bigfoot.

Mháire: Lara, was tust du? Das ist kein Artefakt, das ist ein lebendes Wesen.

Mháire: Aber exotische Kreaturen sind auch ihr Ding.

Mháire: Dann, 1996 bekommen wir die erste Begegnung mit einer wichtigen Person, Jacqueline Nattler.

Mháire: Die heuert Lara, die zu dem Zeitpunkt schon als Archäologin bekannt ist.

Mháire: Ich habe hoffentlich die Anführungsstriche deutlich gesprochen.

Mháire: Und möchte, dass Lara für sie ein Artefakt findet.

Mháire: Das Sion von Atlantis. Das ist ein Begriff, der nicht eingedeutscht wurde.

Mháire: Wahrscheinlich, ich weiß nicht, ob du dann den Hintergrund kennst,

Mháire: weil man sich nicht sicher war, welche Bedeutung davon am sinnigsten ist.

Mháire: Sion ist im Grunde ein Erbe, aber eigentlich nicht ein Gegenstand,

Mháire: sondern eine Person. Ein Sion

Mháire: ist der Erbe einer großen Familie oder eines Herrscherhauses zum Beispiel.

Rahel: Ich vermute auch, dass sie das bewusst wahrgehalten wollten und deswegen das

Rahel: gezielt nicht übersetzt haben.

Rahel: Das ist die Handlung vom ersten Tomb Raider Spiel. Und danach folgen eben jährlich

Rahel: Abenteuer, die immer mit dem Spiel korrespondieren.

Rahel: Also jedes Jahr kommt ein neues Spiel und das spielt auch immer im entsprechenden Jahr.

Rahel: Das heißt, 1997 hat Laura das nächste Abenteuer, 1998 und so weiter und so fort.

Rahel: Was da für unsere Zwecke hier relevant ist, ist, dass sie 1999 erneut auf ihren

Rahel: Mentor, diesen Werner von Croy, trifft, der nun aber ihr Widersacher ist.

Rahel: Und in diesem Spiel, das ist The Last Revelation, der vierte Tomb Raider Teil,

Rahel: muss Lara die Reinkarnation des ägyptischen Gottes Seed aufhalten.

Rahel: Und sie stirbt scheinbar bei diesem Versuch in Ägypten. Wir wissen aber natürlich,

Rahel: dass es nicht passiert, denn es kommen ja danach weitere Spieler zurück.

Rahel: Um zu erfahren, wie Lara diesen scheinbaren Tod überlebt hat,

Rahel: müssen wir tatsächlich entweder zum Roman The Amulet of Power gehen.

Rahel: Da erfahren wir, dass Lara von einem anderen Schatzjäger befreit wurde.

Rahel: Oder wir gehen zu diesem Kurzfilm, den ich eben erwähnt hatte,

Rahel: Myth of El Hawa. Da erfahren wir, dass Lara stattdessen von Beduinen gerettet

Rahel: wurde und auch einige Jahre bei ihnen gelebt hat.

Rahel: So oder so, nach den Ereignissen in Ägypten, zieht sich Lara erstmal für einige

Rahel: Zeit aus dem Schatzjägerleben zurück. Entschuldigung, Archäologinnen leben zurück.

Mháire: Schatziergeist, glaube ich, schon richtig. Ich weiß auch nicht,

Mháire: ob sie da groß gegen argumentieren würde. Und dann wird 2003 nochmal nachgelegt.

Mháire: Da ist Werner von Croy wieder dabei. Wir hatten ihn ja gerade als Widersacher,

Mháire: nachdem er ursprünglich Mentor war. Und dann hat eben das Ereignis in Ägypten

Mháire: dazu geführt, dass er jetzt nicht mehr der Bösewicht ist.

Mháire: Und der bittet sie, nach Paris zu reisen, auf einen Auftrag von ihm.

Mháire: Und wird dann aber in ihrem Anwesen ermordet.

Mháire: Und jetzt steht sie unter dem Verdacht, eben ihren alten Mentor ermordet zu haben.

Mháire: Und das klingt jetzt vielleicht schon etwas wirr.

Mháire: Und möglicherweise ist das auch mit ein Grund dafür gewesen,

Mháire: dass das das letzte Spiel in dieser Timeline war.

Rahel: Genau, das sind die Ereignisse von Angel of Darkness. Das ist von dieser Timeline

Rahel: mit Abstand das düsterste Spiel der Reihe.

Rahel: Auch da wieder einen entscheidenden Handlungspunkt erfahren wir im Spiel nicht.

Rahel: Nämlich wie Lara eigentlich ihren Namen wieder reinwischt.

Rahel: Weil zum Ende des Spiels steht sie streng genommen immer noch unter Mordverdacht.

Rahel: Um das zu erfahren, müssten wir jetzt noch die zwei anderen Romane aus der Timeline

Rahel: lesen, nämlich The Lost Cult und The Man of Bronze.

Rahel: Aber aus Spielersicht endet damit die Geschichte erst einmal.

Rahel: Ich stelle mir das sehr unzufriedenstellend vor, ja.

Mháire: Ja, hat sich sicher komisch angefühlt damals. Gut, was können wir auf jeden

Mháire: Fall über die Lara in dieser Version sagen, was nicht eine von den allgemeinen

Mháire: Dingen ist, die wir schon über sie gesetzt haben.

Mháire: Sie ist hier Archäologin, aber nicht nur das.

Mháire: Sie hat aber auf jeden Fall sehr viel Spaß an dem Job. Du hast ja auch schon

Mháire: gesagt, sie hat allein schon Spaß in der Wildnis zu überleben.

Mháire: Also das ist eine Lara, die Abenteuer sieht und sagt, ja, exakt meins.

Rahel: Sie ist einfach viel zu wild für diese britische Upperclass,

Rahel: in der sie aufgewachsen ist.

Rahel: Was ich ganz lustig fand, was ich vorher nicht wusste, aber wenn man im Handbuch

Rahel: nachliest vom ersten Tomb Raider Spiel, dann erfahren wir, dass sie nicht nur,

Rahel: Archäologin ist oder Abenteurerin, wie auch immer man es nennen möchte,

Rahel: sondern sie verdient sich ihren

Rahel: Unterhalt unter anderem als Autorin von Abenteuer und Reiseliteratur.

Rahel: Sie ist nämlich von den Eltern enterbt worden und all die Abenteuer,

Rahel: die sie jetzt erlebt, da schreibt sie drüber.

Mháire: Ich meine, das ist super. Ich mag die Vorstellung wirklich, denn wir haben noch

Mháire: nicht so viel drüber geredet.

Mháire: Lara ist ja sowohl körperlich, athletisch, Fitness, Kämpfen,

Mháire: extrem fit, aber sie ist auch sehr gebildet und offensichtlich auch eine gute

Mháire: Autorin, wenn sie davon leben kann.

Mháire: Also die Frau kann wirklich alles.

Rahel: Was sie auch kann, man kann ja in den Spielen immer in Croft Manor rumlaufen,

Rahel: aber sie kann auch all die tollen, gefundenen, besonderen Schätze in dieser

Rahel: Privatvilla aufbewahren.

Rahel: Also nichts wandert ins Museum.

Mháire: Ja, und das mit der Villa, ich meine, ihre Eltern haben sie in dieser Timeline

Mháire: enterbt, aber die Villa hat sie trotzdem, also immerhin etwas.

Rahel: Generell würde ich aber sagen, der Charakter bleibt in dieser Classics-Timeline,

Rahel: eher undurchsichtig, weil sie weitestgehend stumm ist.

Rahel: In den späteren Spielen, da kommentiert Lara auch schon mal die Dinge, die sie erlebt.

Rahel: Das heißt, wir kriegen so ein bisschen Charaktereinblicke, das ist aber in der

Rahel: Classics-Timeline nicht so.

Rahel: Deswegen, wir wissen nicht so ganz, was in ihrem Kopf vor sich geht.

Mháire: Wir haben schon gesagt, ihre Eltern haben sie enterbt. Über die Eltern wissen

Mháire: wir sonst gar nicht so viel.

Mháire: Ihre Mutter hat nicht mal einen Vornamen. Die Crofts.

Rahel: Zumindest nicht in den Spielen.

Mháire: Ja, nicht in den Spielen. Die Crofts müssen sich dementsprechend einen Nachnamen

Mháire: hochhalten und teilen. Und der Vater heißt Henschingley Croft.

Mháire: Irgendjemand hat gesagt, wir brauchen den am britischsten klingenden Namen,

Mháire: aber er muss nicht zwingend echt sein. Aber...

Mháire: No-Notes, zehn von zehn. Wenn das das Ziel war, wurde es erreicht.

Rahel: Wir kriegen ja eigentlich von den beiden nichts mit, außer dass sie eben Partylöwen

Rahel: sind, die am liebsten ihre Social Events abhalten wollen.

Rahel: Das heißt, die fühlen sich eigentlich von Lara und ihrem Abenteuerleben auch

Rahel: wirklich ein bisschen gestört.

Rahel: Und als dann Lara irgendwann auch noch sich weigert, den von den Eltern eben

Rahel: angedachten Earl von Farringdon zu heiraten, ist das fast dann voll und die

Rahel: beiden enterben eben Lara.

Rahel: Das heißt aber, wichtiger Hinweis, in der Classics-Timeline leben Laras Eltern die ganze Zeit.

Rahel: Und es gibt sogar auch ein Bild, wo sie das Grab von Lara Croft,

Rahel: nachdem sie ja scheinbar in Ägypten verstorben ist, besuchen.

Mháire: Das ist noch das untragische Hintergrundleben der Lara Croft.

Mháire: Das wird sich mit den anderen Timelines ändern. Sie hatte Verbündete,

Mháire: Lara ist auf ihren Abenteuern allein unterwegs.

Mháire: Das ist ihr Ding, in Shorts und T-Shirt und mit zwei Pistolen durch die Gegend

Mháire: zu ziehen. Aber sie hat Leute, die sie unterstützen, die sind aber in dieser

Mháire: Timeline noch relativ grundlegend.

Mháire: Also schwer als Charaktere zu fassen. Da haben wir den Butler Winston.

Mháire: Butler ist eine Figur generell, die immer wieder auftaucht. Und es gibt auch

Mháire: in anderen Timelines, selbst wenn er nicht da ist, zumindest Easter Eggs oder

Mháire: Hinweise auf Winston. Natürlich braucht man, wenn man eine Wille hat, einen Butler.

Mháire: Aber Winston ist auf jeden Fall die Person, die Lara am ehesten erzogen hat,

Mháire: weil ihre Eltern ja die ganze Zeit damit beschäftigt waren, Socialites zu sein,

Mháire: unterwegs zu sein und auf Partys abzuhängen.

Mháire: Das heißt, der ist so die erziehungsberechtigte Figur eher, so ein bisschen

Mháire: Alfred Batman in der Hinsicht.

Rahel: Ich würde mal behaupten, richtig berühmt geworden ist Winston eigentlich erst

Rahel: ab dem zweiten Tomb Raider-Spiel, weil da verfolgt er uns die ganze Zeit durch

Rahel: Croft Manor mit so einem klappernden, scheppernden Tablett,

Rahel: der murmelt, der stöhnt, der grummelt und gelegentlich furzt er sogar vor sich hin.

Rahel: Also das ist wirklich eine wandelnde Geräuschkulisse und es gibt in Croft Banner

Rahel: unter anderem so Zeiträtsel,

Rahel: wo man also möglichst schnell von einem Heckenlabyrinth in die Villa reinhuschen

Rahel: möchte und da kann er auch dann wirklich stören, weil er einfach im Weg steht.

Rahel: Deswegen hat sich in Toonbrader 2 dieser ikonische Standard ergeben,

Rahel: dass man Winston im Kühlraum einsperrt.

Rahel: Es gibt nämlich so in der Küche einen Kühlraum und da er uns ja überall hinterherläuft,

Rahel: läuft man mit Lara einfach in den Kühlraum rein.

Rahel: Irgendwann kommt Winston dann

Rahel: auch rein, dann läuft man wieder raus und macht ganz schnell die Tür zu.

Mháire: Wahrscheinlich könnte man eine Umfrage machen, damals gab es da ja noch nicht,

Mháire: dass das getrackt wurde, wie viel Prozent aller Leute, die es gespielt haben,

Mháire: das gemacht haben. Ich glaube, sie wäre wahrscheinlich hoch.

Rahel: Ja, das glaube ich auch.

Mháire: Aber Winston gehört dazu, wie gesagt, er taucht in allen Timelines zumindest

Mháire: in irgendeiner Form wieder auf.

Mháire: Und ist zugegeben aber vielleicht weniger ein Charakter als einfach ein Teil dieser Villa.

Mháire: Der gehört da in dem Sinne dazu. Ich weiß das gerade gar nicht auswendig.

Mháire: Der Butler in den Filmen ist auch Winston, zumindest vom Namen her.

Rahel: Das ist ein guter Punkt, das kann ich dir gerade nicht mit Sicherheit sagen.

Rahel: Der ist auf jeden Fall deutlich wehrfähiger.

Mháire: Genau, der macht mehr. Aber klar, Leute haben gesagt, wenn wir Lara Croft verfilmen,

Mháire: muss auf jeden Fall ihre Wille rein in irgendeiner Form.

Mháire: Wir werden auch noch darüber reden, wie diese Darstellung dann wiederum spätere

Mháire: Spiele geprägt hat. Und dann muss hier auch ein Butler sein.

Mháire: Eine weitere Figur, die Lara unterstützt, remote arbeitend, ist Zip.

Mháire: Das ist nicht der Name in seinem Pass, glaube ich.

Rahel: Wahrscheinlich nicht. Der hat auch, muss man ehrlich sagen, in der Classics-Timeline

Rahel: einen ganz kleinen Auftritt nur.

Rahel: Oder eine kleine Rolle. Aber er ist nun mal einer der wenigen Charaktere,

Rahel: die in mehreren Timelines vorkommen, wenn auch eben stark verändert.

Rahel: Also in der Classics-Timeline treffen wir Sip in Chronicles.

Rahel: Da ist er eben ein Computerspezialist, der ursprünglich mal bei Von Croy Industries

Rahel: angestellt war, bis er aber wegen eines Hacking-Angriffs aufs FBI gefeuert wurde.

Rahel: Und der hat daraufhin einfach sein eigenes Sicherheitsunternehmen gegründet.

Rahel: Und genau das ist so der Kernaspekt vom Charakter, der dann auch später übernommen

Rahel: wird. SIP ist Computerspezialist.

Mháire: Und kann dementsprechend Dinge von Ferne machen, die Lara vor Ort nicht machen kann.

Mháire: Dann haben wir noch Curtis Trent. Das ist ein sehr cooler Name für jemanden

Mháire: mit einem bewusst sehr coolen Hintergrund.

Mháire: Er ist ein ehemaliger Söldner, er ist auch Abenteurer und Schatzjäger.

Mháire: Er ist ausgebildet worden in einem geheimen Orden von Kampfmönchen und sein

Mháire: Vater stirbt und das wiederum schickt ihn dann auf eine Reise und eine Suche nach Rache.

Mháire: Und dann stößt er dabei auf Lara Croft und erst sind sie Gegenspieler,

Mháire: vielleicht nicht, aber Rivalen auf jeden Fall, aber raufen sich dann zusammen und kooperieren.

Mháire: Das ist so, als hätte jemand gesagt, bitte schreib mir den offensichtlichsten

Mháire: coolen Videospiel-Hauptfigur-Helden.

Rahel: Hat einen Grund, warum der Charakter genauso funktioniert und das ist auch der

Rahel: Grund, warum er hier überhaupt erwähnenswert ist.

Rahel: Curtis Trent ist ein spielbarer Charakter. Weil Angel of Darkness berichtet

Rahel: als einziges Spiel mit dieser Regel, dass Lara Croft ein alternativloser Charakter

Rahel: oder eine alternativlose Spielfigur ist.

Rahel: Da können wir nämlich für einige Passagen eben diesen Curtis Trent spielen.

Rahel: Und das liegt daran, dass er nach Angel

Rahel: of Darkness eigentlich eine eigene Spin-Off-Reihe hätte erhalten sollen.

Rahel: Weil dann aber Angel of Darkness eher ein Misserfolg war, um es mal nett auszudrücken,

Rahel: ist auch eben diese Spin-Off-Idee wieder eingestellt worden.

Mháire: Das tut mir einerseits leid, aber andererseits fühle ich irgendwie so einen

Mháire: Hauch von Gerechtigkeit in meiner Seele aufkommen, denn dieses Schicksal ist andersrum

Mháire: sehr häufig weiblichen Nebenfiguren in den Storys von männlichen Helden zugestoßen,

Mháire: die aufgebaut wurden als Spin-Off-Figur, die dann das Spin-Off nie bekommen

Mháire: hat oder das kurz danach abgebrochen wurde.

Mháire: Dass das mal Gender-Band ist, schade für Curtis und Leute, die an seinem Spiel

Mháire: gearbeitet hätten, aber ausgleichende Gerechtigkeit, Rahel.

Rahel: Ja, mich hat es jetzt auch nicht

Rahel: wirklich gestört, weil für mich ist Tomb Raider halt schon Lara Croft.

Mháire: Ja.

Rahel: Wenn ich das nicht spielen wollen würde, dann würde ich halt Indiana Jones oder Uncharted spielen.

Rahel: Wir haben auch Widersacher im Tomb Raider-Universum und die meisten davon tauchen

Rahel: immer nur in jeweils einem Spiel auf. Es gibt zwei, über die wir trotzdem sprechen

Rahel: sollten, weil sie eben eine wichtigere Rolle haben.

Rahel: Generell ist es aber so, dass viele von diesen Widersachern am Anfang entweder

Rahel: Auftraggebende oder eben Mentoren sind, die sich dann als eigentliche Bösewichte

Rahel: oder Strippenzieher vom jeweiligen Spiel enttarnen.

Mháire: Jacqueline ist eine erfolgreiche Businessfrau, die ihr, wie gesagt,

Mháire: haben wir schon erwähnt, Lara anheuert, um nach dem Sion von Atlantis zu suchen.

Mháire: Aber Jacqueline ist kein Mensch oder zumindest nicht normal.

Mháire: Jacqueline ist eine Überlebende von Atlantis und nicht einfach nur eine Überlebende,

Mháire: sie ist eine ehemalige Herrscherin von Atlantis und war Teil einer Dreierspitze dort.

Mháire: Und die haben gemeinsam dieses Artefakt erschaffen, das dann dreigeteilt wurde.

Mháire: Und sie hat ihren Teil davon dann für fiese Genexperimente missbraucht,

Mháire: um da auch ein Herrenvolk, eine besondere Spezies zu erschaffen.

Mháire: Wenn man von einer Motivation reden will, dann ist es dieses Atlantis heruntergekommen.

Mháire: Ich bin die Einzige, die weiß, wie man das richtig macht.

Mháire: Und wir müssen jetzt das wieder auf einen härteren Kurs bringen.

Mháire: Zu Recht wurde sie dafür dann ausgestoßen und in Kryostase geschickt und lag

Mháire: dann sehr lange in einer Wüste, trocken im Herzen der USA, bis jetzt unbedingt

Mháire: Leute in New Mexico Atombombentests machen mussten.

Mháire: Und das hat sie dann wieder aufgeweckt. Damit ist sie zurück in der modernen Realität.

Mháire: Wir sehen auch, wie sie befreit wird durch diesen Nukleartest in einer Cutscene.

Rahel: Das ist die allererste Szene im Tomb Raider-Spiel.

Mháire: Ja.

Rahel: Dass wir erstmal diese Szene kriegen von der Atombombe und dass irgendwas freigelegt wird.

Mháire: Ja genau. Und ich wollte gerade sagen, hast du beim Schauen dieser Cutscene

Mháire: ohne zusätzliche Informationen verstanden, was da passiert ist?

Mháire: Ich gebe nämlich zu, ich nicht wirklich.

Rahel: Ich auch nicht, aber den Atompilz habe ich erkannt.

Mháire: Ja genau, so weit war ich. Atombombe und irgendwas ist passiert.

Rahel: Da konnte ich mir schon denken, dass es bestimmt wieder so eine böse Grenzüberschreitung

Rahel: von den Menschen hätte. Das mal lieber nicht gemacht.

Mháire: Gut, Nadler ist jetzt hier unterwegs. Sie hat aber ihren Teil des Zion nicht.

Mháire: Aber sie hat noch ihr ganzes Wissen über fortschrittliche, nichtmenschliche

Mháire: Technologie aus Atlantis. Baut damit einen Technologiekonzern auf und heuert

Mháire: dann Lara an, weil die guterin ist, Artefakte zu finden.

Mháire: Das Zion für sie zu besorgen, damit sie mit ihren fiesen Dingen weitermachen kann.

Mháire: Und ansonsten ist Jacqueline erstmal so die klassische, kühle,

Mháire: überlegene Blondine vom Look her.

Mháire: Aber eigentlich ist sie, wie gesagt, gar nicht menschlich. Und man kann dann

Mháire: auch ihre wahre Form sehen, die eher so geflügelt ist. Auf jeden Fall ein Monster.

Rahel: Ich habe es in meinem Kopf als Fledermaus abgespeichert.

Mháire: Ja, vielleicht am ehesten Fledermaus. Sie ist natürlich aber jemand,

Mháire: die sich, wenn es möglich ist, die Hände nicht direkt schmutzig macht.

Mháire: Deswegen hat sie Leute, die ihr helfen. oder weil sie wirklich schon eine klassische

Mháire: Bösewichtin ist, Schergen, vielleicht das richtige Wort, Minions.

Mháire: Und sie hat dafür einen Larson Conway und einen Pierre Dupont,

Mháire: also so ein klassisches Duo von Männern fürs Grube.

Mháire: Und die stoßen 1989 das erste Mal auf Lara, weil sie auf der Suche nach dem Stein der Weisen ist.

Mháire: Kleine ist es ja ohnehin nicht für sie zu haben. Und da gibt es auch schon Hinweise,

Mháire: dass sie mit Nettler Industries zusammenhängen. Aber das sind die Leute,

Mháire: die sie ausschickt, wenn es darum geht, wirklich im Dreck zu wühlen.

Rahel: Neben Jacqueline Nettler würde ich jetzt mal behaupten, ist noch Werner von Croy wichtig,

Rahel: eben weil er eine sehr persönliche Verbindung zu Lara hat und deswegen auch

Rahel: in der Classics-Timeline als einer von wenigen Charakteren eben mehrfach erwähnt

Rahel: oder sogar gezeigt wird.

Rahel: Von Croy war ursprünglich Laras Lehrer an einer Privatschule und der hat sich

Rahel: so als Schlüsselfigur in Laras Leben entpuppt, weil er eben sie auf diese Expedition

Rahel: nach Kambodscha mitnimmt.

Rahel: Aber schauen wir erstmal auf ein paar Jahre davor.

Rahel: Werner von Croy ist 1940 geboren und der hat schon ein frühes Interesse für

Rahel: antike Artefakte aufgrund seines Vaters von Croy Senior, der auch ein Bekannter von den Crofts ist.

Rahel: Also die von Croys und die Crofts sind seit langer Zeit schon befreundet oder zumindest bekannt.

Rahel: Und Vater und Sohn von Croy führen zusammen ein Unternehmen von Croy Industries.

Rahel: Das ist also eine ähnliche Unternehmensstruktur, sage ich jetzt mal vorsichtig,

Rahel: wie wir die auch bei Nuttler Technologies haben.

Rahel: Dass wir eben einen Bösewicht oder einen späteren Bösewicht haben,

Rahel: der auch noch einen ganzen Konzern mit viel Geld im Rücken hat.

Mháire: Das ist so ein Trope auch einfach der Zeit. Wenn irgendwelche Leute Macht haben,

Mháire: haben sie auch einen Konzern, idealerweise einer, der nach ihnen benannt ist.

Mháire: Nutler Technologies oder eben von Croys Firma, von Croy Industries,

Mháire: ist es auch nicht viel anders als ein Batman-Schurke oder Superman-Gegenspieler.

Rahel: Genau. Und damit kann man ja auch immer schön erklären, warum die Leute eigentlich

Rahel: alle Privatarmeen haben.

Mháire: Und so viel Kohle.

Rahel: Ja.

Rahel: Genau. Werner nimmt eben die 16-jährige Lara auf eine Exkursion nach Angkor

Rahel: Wat mit, um dort nach dem Iris-Artefakt zu suchen.

Rahel: Und genau diese Expedition ist dann aber auch das Ende von deren beiden Freundschaft,

Rahel: beziehungsweise der Beginn einer Rivalität, weil Werner geht nicht sonderlich

Rahel: respektvoll mit dieser historischen Städte um und nimmt auch entgegen Laras

Rahel: Bitten dieses Artefakt an sich.

Rahel: Das ist also einmal, finde ich, ein bisschen erstaunlich, weil Lara ja später

Rahel: selbst Schatzjägerin ist, die aus allen möglichen Ruinen irgendwelche Artefakte mitnimmt. Aber gut.

Mháire: Ja, ich habe so ein bisschen das Gefühl, sie hat vielleicht die falsche Lehre

Mháire: daraus gezogen. Nicht, du nimmst das Artefakt und dann passiert was Schlimmes,

Mháire: sondern du nimmst das Artefakt und dann passiert was Spannendes.

Rahel: Das kann natürlich sein. In dem Fall ist es, dass sie bei dem Iris-Artefakt beinahe sterben.

Rahel: Und das ist auch der Grund, warum Lara eben auf eigene Faust nach England zurückkommt,

Rahel: weil sie sich mit Werner zerstreitet, aber eben auch erstmal gar nicht sicher

Rahel: ist, ob der das überlebt hat.

Rahel: Sie stiehlt übrigens genau das gleiche Artefakt, das Iris-Artefakt,

Rahel: Jahre später aus von Croy Industries.

Rahel: Die Rivalität zwischen Lara und Werner, die endet 1999 im Tempel von Horus,

Rahel: nachdem Lara eben den bösen Gott Seed besiegt hat.

Rahel: Der Tempel stürzt daraufhin nämlich um Lara herum ein und Werner versucht noch, sie zu retten.

Rahel: Lara traut ihm aber immer noch nicht und stirbt deswegen scheinbar bei diesem

Rahel: Einsturz und Werner flieht, um sein eigenes Leben zu retten.

Rahel: Das ist ein kleines bisschen eine Spiegelung und Umkehr von dem,

Rahel: was vorher in Kambodscha passiert war.

Rahel: Was wir wohl noch erfahren, ist, dass nach Laras Tod Werner von Croy eine Grabung

Rahel: finanziert hat an diesem ägyptischen Tempel, um nach Überresten von Lara zu

Rahel: suchen. Um eben herauszufinden, ist sie wirklich gestorben.

Rahel: Er findet auf jeden Fall ihren Rucksack, ob er da jetzt irgendwelche Schlüsse

Rahel: draus zieht, das wissen wir nicht so genau oder wie er das zieht.

Rahel: Wir wissen nur, dass er 2003 eben nach Paris reist, weil er dort einen neuen

Rahel: Auftrag erhält von einem Peter van Eckhart, nämlich soll er da wertvolle Gemälde

Rahel: suchen. Und er findet dabei dann heraus, dass diese Gemälde ganz schön mächtig und gefährlich sind.

Rahel: Und er bittet da Lara trotz ihrer Differenzen um Hilfe.

Rahel: Und das ist dann das, was du eben erzählt hast.

Rahel: Lara reist nach Paris, reist zu Werner von Croy und dann wird er aber in ihrer Anwesenheit ermordet.

Rahel: Und so endet dieser Charakter.

Mháire: Ah ja. Oh, ich habe vorhin Anwesen statt Anwesenheit gesagt. My bad.

Mháire: Nicht in ihrem Anwesen, es ist in Paris. Ich glaube, sie hat nicht noch eine

Mháire: Villa in Paris. Aber man kann nie ganz sicher sein.

Rahel: Man weiß es nie.

Mháire: Aber damit sind wir eben auch wieder angekommen beim Angel of Darkness und bei

Mháire: dem Ende dieser Timeline.

Rahel: Kommen wir also zur zweiten Timeline. Das ist ein Reboot, das erste von zwei

Rahel: Reboots. Und das wird allgemein hin als die Legend-Timeline bezeichnet.

Rahel: Und das umfasst jetzt bei den Spielen einmal die Spiele Legend,

Rahel: Anniversary in Underworld. Also Legend kam 2006 raus.

Rahel: Und dann haben wir auch wieder in aufeinanderfolgenden Jahren eben Anniversary in Underworld.

Rahel: Die bilden zusammen eine Trilogie. Die erzählen eine zusammenhängende Geschichte,

Rahel: wo der Fokus auf der Suche nach Laras verschwundener Mutter liegt.

Rahel: Zu dieser Timeline werden allerdings noch zwei isometrische Spin-offs gezählt.

Rahel: Also einmal Guardian of Light und dann Temple of Cyrus. und dann gibt es auch

Rahel: noch so ein Mobile-Game, über das wir aber nicht sprechen müssen.

Mháire: Ja, Game ist schon vielleicht ein bisschen weit gefasst dafür.

Mháire: Aber der Grund dafür, dass die dazu gezählt werden, ist der besonders stark,

Mháire: Rahe? Haben die eine Continuity?

Rahel: Nee, es ist eher so, dass diese Spin-offs nur und wo sonst hin passen.

Mháire: Und man möchte keine weitere Timeline aufmachen, nur für sie. Deswegen sind sie hier.

Rahel: Genau.

Mháire: Also, wir haben eine Sache schon gehört, die auf jeden Fall anders ist zu der

Mháire: Lara aus der ursprünglichen Timeline.

Mháire: Die Suche nach ihrer verschwundenen Mutter impliziert, dass ihre Mutter verschwunden

Mháire: ist, die sich ja in der ursprünglichen Version bester Gesundheit erfreut hat

Mháire: und einfach nur nicht sehr zufrieden mit ihrem Spross war.

Mháire: Aber gehen wir erstmal kurz ran. Lara Croft hat immer noch am 14.

Mháire: Februar Geburtstag, aber jetzt 1977. Man hat sie also neun Jahre jünger gemacht,

Mháire: damit sie halt immer noch fit sein kann. Und sexy machen wir uns nichts vor.

Mháire: Und sie ist jetzt auch adelig. Vorher, die Crofts waren reich,

Mháire: ja, aber jetzt ist sie eine Gräfin von Ebington.

Mháire: Was, glaube ich, kein echter Titel ist.

Rahel: Ich glaube nicht, nein. Aber direkt das erste Event aus Lauras Biografie in

Rahel: dieser zweiten Timeline ist der Flugzeugabsturz.

Rahel: Nämlich 1986, als Laura neun Jahre alt ist, fliegt sie gemeinsam mit ihrer Mutter

Rahel: in einem Privatjet durch den Himalaya. Und dabei stürzt das Flugzeug ab.

Rahel: Die beiden Crofts sind die einzigen Überlebenden und sie können sich so gerade

Rahel: noch in einen nahegelegenen Tempel

Rahel: flüchten, wo Lara so ein altaussehendes Schwert in einem Stein berührt.

Rahel: Man kann sich jetzt schon denken, was für ein Schwert das sein könnte.

Rahel: Sie aktiviert damit auf jeden Fall ein Portal und dann herrscht erstmal sehr

Rahel: viel Chaos, aus dem Portal kommen Stimmen und das Ganze endet damit,

Rahel: dass Ladycroft samt Schwert in diesem Portal verschwindet.

Rahel: Die kleine Lara bleibt schwer traumatisiert zurück, sie läuft zu Fuß nach Kathmandu

Rahel: und lässt sich da von ihrem Vater abholen. Das ist also alles sehr mysteriös,

Rahel: sehr unerklärlich und vor allen Dingen sehr tragisch.

Rahel: Und das ist ein Schlüsselmoment, zu dem diese Timeline immer wieder zurückkehrt,

Rahel: weil es eben in erster Linie darum geht, herauszufinden, was ist da eigentlich genau passiert.

Mháire: Ja, man merkt hier auch ein bisschen die Entwicklung generell von Figuren in

Mháire: Videospielen, dass es nicht einfach reicht, da zu sein und das zu tun,

Mháire: was man tut. Man muss einen Grund haben.

Mháire: Man muss irgendein Initialereignis haben, damit die Figur sich daran aufhängen

Mháire: kann und das, was sie tut.

Mháire: Und das ist in dem Fall eben dieses mysteriöse, mit einem Artefakt zusammenhängende

Mháire: Verschwinden der Mutter irgendwo in der Einsamkeit im Himalaya. Danach wächst Lara auf.

Mháire: Durchaus reich und privilegiert auf. Sie hat auch in dieser Version Privatunterricht,

Mháire: aber durchaus auch von ihrem Vater, von Lord Croft.

Mháire: Und der wiederum fährt selber auf Expedition, ist also hier kein Partylöwe,

Mháire: sondern eben auch davon gezeichnet, dass seine Frau verschwunden ist.

Mháire: Und er macht verschiedene Anstrengungen, sie wiederzufinden und nimmt Lara dabei

Mháire: dann auch mit auf diese Expedition.

Rahel: Ganz glücklich läuft das für ihn nicht, denn 1995 verschwindet auch Lord Croft in Kambodscha.

Rahel: Also Lara ist zu diesem Zeitpunkt 18 Jahre alt. Das Problem ist,

Rahel: er kann erst mal noch nicht für tot erklärt werden, weil er eben nur verschwunden ist.

Rahel: Und daraufhin entbrennt eine Familienfehle um den Croft-Nachlass.

Rahel: Lara gewinnt den Streit um das Erbe und auch eben diesen Gräfinentitel schließlich.

Rahel: Das ist aber der Grund, warum sie isoliert und abgeschottet von ihren Verwandten lebt.

Rahel: Also die Lara Croft in dieser Legend-Timeline ist eine reiche Aristokratin, der geht's gut.

Rahel: Aber sie hat zu ihrer Familie keinen Kontakt mehr.

Mháire: Ja, naheliegenderweise. Geht gar nicht. Und dann 1996 taucht wieder Jacqueline

Mháire: Adler auf und gibt Lyra ihren ersten Auftrag, die damit aber jünger,

Mháire: als in der Originalversion in dieses professionelle Schatzjägerleben startet.

Rahel: Genau, das ist das 2007 erschienene Spiel Anniversary. Das ist,

Rahel: wie der Name Anniversary schon vermuten lässt, letztlich ein Remake vom ersten Tomb Raider Spiel.

Rahel: Das heißt, die Handlung orientiert sich sehr eng am ursprünglichen Tomb Raider Titel.

Rahel: Hier und da wird es eben modernisiert und angepasst. passt, aber deswegen spielt

Rahel: dieses Spiel 1996, es ist also erzählchronologisch betrachtet das erste Spiel

Rahel: aus dieser Trilogie, obwohl es von der Veröffentlichung her das zweite ist.

Rahel: Das ist aber dadurch, dass es das erste Spiel ist, auch das einzige von den

Rahel: drei Spielen, wo Lara noch alleine unterwegs ist.

Rahel: Denn irgendwann in den nächsten zehn Jahren wird sie sich mit Sip und Alistar

Rahel: anfreunden, auf die kommen wir später noch zu sprechen.

Rahel: Und deswegen ist sie auch beispielsweise in Legend und Underworld immer mit

Rahel: so einem Knopf im Ohr unterwegs, wo sie sich dann auch mit den beiden unterhalten kann.

Rahel: Das heißt, da ist sie dann kein einsamer Charakter mehr, sondern sie ist zwar

Rahel: immer vor Ort in irgendwelchen Ruinen und Naturschauspielen,

Rahel: aber sie wird eben von England aus von diesen beiden Männern begleitet.

Mháire: Genau. Remote Working. Das ist für die beiden sehr praktisch.

Rahel: Home Office.

Mháire: Ja, Home Office. Schon früh eingeführt. Lara ist eine gute Arbeitgeberin, würde ich sagen.

Mháire: Und das bedeutet natürlich, dass wir sehr viel mehr Kommentare generell haben zu dem, was geschieht.

Mháire: Sie hat einen Knopf im Ohr mit Leuten, die mit ihr reden, aber Lara selber redet

Mháire: hier auch öfter und kommentiert die Sachen. Also wir haben eine Lara,

Mháire: die als Charakter Clara zu fassen ist.

Mháire: Im Grunde einfach dadurch, dass wir sehr viel mehr Input von ihr bekommen zu dem, was geschieht.

Mháire: Und sie ist nicht gänzlich allein unterwegs. Sie hat diesen Kontakt.

Mháire: Und sie ist nicht einfach nur Schatzjägerin, weil sie drauf steht.

Mháire: Und ich glaube auch einfach den Adrenalinkick braucht, sondern sie hat diesen

Mháire: tragischen Hintergrund, der sie dabei durchaus auch antreibt.

Rahel: Ja, das ist eigentlich ein sehr tragischer Kontext, den Lara in der Timeline

Rahel: hat. Das war mir auch ursprünglich gar nicht so bewusst. Das ist mir jetzt erst

Rahel: mal bei der Recherche wieder so richtig vor Augen geführt worden,

Rahel: wie düster die Legend-Timeline streng genommen ist.

Rahel: Denn das wird ganz geschickt dadurch entschärft, dass Lara eben auch immer wieder

Rahel: lustige oder zumindest zynische Kommentare zum Geschehen macht,

Rahel: eben in diesen kurzen Monologen, wie du es erwähnt hast oder dann auch in Dialogen

Rahel: mit anderen Charakteren.

Rahel: Das Ganze erhält irgendwo eine gewisse Leichtigkeit, dadurch,

Rahel: dass sie keine Einzelkämpferin ist und dadurch, dass sie eben auch eine witzige

Rahel: Person ist, obwohl das, worum es inhaltlich geht, teilweise sehr grausam ist.

Rahel: Lauras Eltern sind in dieser Timeline auch wieder der Schlüssel,

Rahel: um eben den Charakter besser verstehen zu können. Und sie sind sehr anders aufgesetzt

Rahel: als noch in der Classics-Timeline.

Rahel: Zum einen wurde der Vorname von Lauras Vater geändert. Er heißt nämlich jetzt Lord Richard Croft.

Rahel: Das haben sie angepasst wegen der Filme mit Angelina Jolie.

Mháire: Ja, und ich glaube, die Filme haben das angepasst, weil sie sich den Namen angeschaut

Mháire: haben und gesagt haben, Hensheng Li nimmt uns niemand ab. Wir nennen den jetzt Richard.

Rahel: Niemand ab, niemand ernst. Geht beides.

Mháire: Niemand nimmt es.

Rahel: Genau. Richard Croft ist Anthropologe und Archäologe.

Rahel: Das ist auch das, was er studiert hat. Und er ist vor allem Anhänger der sogenannten

Rahel: Lost Civilization These. Also er ist der Überzeugung, dass es schon vor Urzeiten

Rahel: eine inzwischen vergessene Hochkultur gegeben hat, hochtechnologisierte Hochkultur gegeben hat.

Rahel: Und das verbindet sich immer wieder, nachdem dann seine Frau eben verschwindet,

Rahel: mit der Suche nach Lady Amelia Croft.

Rahel: Also Richard Croft, nachdem seine Frau verschwindet, sucht obsessiv nach ihr.

Rahel: Er wird dabei zunehmend depressiv.

Rahel: Wenn er nicht gerade nach Lady Croft sucht, dann sucht er nach Artefakten,

Rahel: die ihm bei der Suche helfen könnten. Also wirklich sein ganzer Lebensinhalt

Rahel: wird immer stärker auf die Suche nach seiner Frau fokussiert.

Rahel: Und in dieser Suche kommt es dann auch, dass er von Jacqueline Nettler angesprochen

Rahel: wird, mit ihr auch kooperiert. Das heißt, eigentlich die Suche nach dem Sign

Rahel: von Atlantis, die lag zuerst bei Richard Croft, bevor sie dann später an Lara Croft ging.

Rahel: Denn Richard hatte Blau für diese Kooperation dann Adlas wahre Absichten erkannt

Rahel: und er wurde von ihr dafür 1995 in Kambodscha ermordet.

Rahel: Er ist also nicht einfach nur verschwunden durch einen archäologischen Unfall,

Rahel: sondern er ist getötet worden.

Mháire: Ja, aber wieder in Kambodscha. Da sterben schon mal väterliche Freunde oder Väter.

Rahel: Wieder in Kambodscha.

Mháire: Und dann haben wir die Mutter Lady Amelia Croft. Die hat jetzt einen Vornamen,

Mháire: beziehungsweise wenn man nur auf die Spiele schaut, hat sie überhaupt einen

Mháire: Vornamen. Wenn man auf andere Medien schaut, hat sie jetzt einen anderen Vornamen.

Mháire: Und wir wissen ansonsten aber nicht viel über sie, außer dass sie eine liebevolle

Mháire: Mutter war. Denn ihr Verschwinden ist ja der Dreh- und Angelpunkt der ganzen Sache.

Mháire: Und damit ist sie früh auch schon aus Laras Leben raus. Sie ist eine positive Figur.

Rahel: Was wir im Laufe der Spiele erfahren, also Spoiler für Leute,

Rahel: die das Gefühl haben, dass 20 Jahre alte Spiele noch spoilerwürdig sind.

Rahel: Das Portal, durch das sie in Legend gezogen wird, ist ein Portal nach Avalon

Rahel: bzw. Helheim. Das sind unterschiedliche Namen für denselben Ort.

Rahel: Und wir erfahren nicht so genau, was mit ihr da passiert in dieser anderen Welt.

Rahel: Aber Lara findet ihre Mutter tatsächlich Jahre später wieder in Tibet.

Rahel: Allerdings ist sie in der Zwischenzeit von Nadler in eine Art Zombie verwandelt worden.

Rahel: Er lebt also ein sehr, sehr tragisches und grausames Schicksal.

Mháire: Gemein. Als hätte die Frau nicht schon genügend Tragik in ihrem Leben.

Mháire: Also Lara. Die Mutter ist ein Mittel zum Zweck.

Mháire: Dann haben wir Verbündete. Da ist Sip weiterhin dabei, haben wir ja schon erwähnt.

Mháire: Der ist auch weiterhin der Technikexperte. Und der hat jetzt so ein kleines

Mháire: Cubicle, hat sein Glaskästchen in Croft Manor, von dem aus er,

Mháire: alle möglichen Informationen zusammensuchen kann und mit Lara über ihr Headset,

Mháire: über den Knopf im Ohr reden, um ihr Infos zu geben und zu helfen. Und...

Mháire: Er hat einen weiteren Job in diesem Fall. Er ist auch ein Koch.

Mháire: Ich finde das schön. Leute sollten Hobbys haben. Beziehungsweise es war sogar mal ein Job.

Mháire: Er hat also auch wirklich als Koch gearbeitet.

Rahel: Und was wir so nebenher in dem Nebensatz erfahren, ist, dass er gelegentlich

Rahel: seine Ex-Freundin entstalkt.

Mháire: Ich will ja nichts sagen, aber vielleicht waren da Leute sehr hellsichtig,

Mháire: was manche Personen mit viel Ahnung vom Internet mit diesem Internet dann machen würden.

Rahel: Das ist die eine Sache, aber ich habe das Gefühl, in den 2000er Jahren war das

Rahel: noch lustiger, als es heute ist.

Mháire: Ja, auch das.

Rahel: Sips Pendant ist Alistair Fletcher. Also Sip, muss man übrigens dazu sagen, ist Amerikaner.

Rahel: Und Alistair ist Brite und Forschungsexperte. Er ist quasi Laras Research Assistant.

Rahel: Und während Lara also neue Artefakte sucht, erforscht Alistair das,

Rahel: was sie schon gefunden hat. Und deswegen ist er ewiger Doktorand.

Rahel: Er kann seine Dissertation nie beenden, weil er immer noch weitere spannende

Rahel: Dinge herausfindet. Das heißt, seit 15 Jahren promoviert der Mensch.

Rahel: Und ich muss auch aus persönlicher Erfahrung sagen, Alistair,

Rahel: irgendwann muss das Ding fertig werden. Kill your darlings.

Mháire: Genau, du musst deinen Fokus verengen. Du kannst dein Thema nicht so breit aufstellen.

Mháire: Schreib zur Not hin Befunde zu bla bla bla in den Jahren bis 2005. Mach einen Cut-Off.

Mháire: Warum machen wir hier Lebenslaufberatung für eine fiktive Figur?

Mháire: Weil wir es sehr fühlen, glaube ich, dass sie nicht fertig werden mit dem Studium.

Rahel: Ich habe auch einfach zu viele Leute gekannt, die auf einem ähnlichen Weg waren

Rahel: wie Alistair. Und es ist nicht gut.

Mháire: Ja, insofern ist es gar nicht schlecht beobachtet, der Archetyp.

Rahel: Auf jeden Fall, Alistair und Sip, die beiden streiten sich häufig.

Rahel: Das ist natürlich auch eine Sache, womit ganz geschickt der Knopf im Ohr bei

Rahel: Lara ein bisschen belebt wird, dass man die beiden dann eben nicht nur hört,

Rahel: wie sie mit Lara sprechen, sondern wie sie sich zwischenzeitlich dann auch schon mal kämmeln.

Rahel: Allerdings erleidet auch Alistair ein tragisches Schicksal, denn er wird in

Rahel: Croft Manor von einem Doppelgänger Laras erschossen.

Mháire: Wir haben natürlich auch wieder Sache. Irgendjemand muss ja auf der Gegenseite

Mháire: sein und da taucht Jacqueline Nadler wieder auf.

Mháire: Die ist hier jetzt auch weiter ausgearbeitet. In zwei von den Spielen ist sie

Mháire: die Hauptantagonistin.

Mháire: Sie ist weiterhin eine kühle Blondine, eine große Blondine, aber auf eine überzeichnete

Mháire: Art und Weise extrem bleiche Haut, sehr spitzen Gesicht und,

Mháire: überzogen langen Gliedmaßen, dass schon in ihrem menschlichen Design ganz klar

Mháire: wird, dass sie nicht normal ist.

Mháire: Die kommt von irgendwo anders her oder die hat etwas an sich geändert.

Mháire: Und diesmal ist sie aber nicht mit Genexperimenten im Start,

Mháire: sondern stattdessen will sie gleich einfach die gesamte Welt verändern,

Mháire: indem sie ein neues Zeitalter herbeiführt.

Mháire: Es ist so eine Zeitalterzählung wie der Maya-Kalender mit den verschiedenen

Mháire: Welten. Und sie will jetzt ein allgemeines Weltuntergangsszenario herbeibringen.

Mháire: Wir werden gleich noch darüber reden, dass ja ohnehin mehrere Mythologien dann

Mháire: alle auf gleich gebastelt werden. Das ist der gleiche Ort, das ist die gleiche

Mháire: Prophezeiung, aber jede Kultur hat einen anderen Namen dafür.

Mháire: Und sie will jetzt Ragnarök oder wie auch immer man es nennen will,

Mháire: die Endzeit herbeiführen. Und sie hat auch wieder ihre Schergen.

Mháire: Das ist Standardausrüstung. Ich finde, man kann nicht eine große,

Mháire: coole Bösewichtin sein, ohne Schergen zu haben.

Rahel: Ja, wobei da ganz lustig ist, in der Classic-Timeline, da hatte sie vorwiegend

Rahel: Larsen und Pierre Dupont, aber dann gab es auch noch unwichtigere Schergen,

Rahel: unter anderem einen Skateboard-Fahrer, weil das waren ja die 90er,

Rahel: den haben sie komischerweise in der Legend-Timeline nicht übernommen.

Mháire: Das war nicht mehr cool genug.

Rahel: Ja, aber auch diese Schergen sind minimal nochmal angefasst worden,

Rahel: dass sie eben ein kleines bisschen zweidimensionaler sind. Dreidimensional würde

Rahel: ich jetzt noch nicht sagen, aber immerhin auch nicht mehr ganz so eindimensional.

Rahel: Was da vielleicht noch interessant ist, Larsen Conway ist tatsächlich laut dieser

Rahel: Timeline Laras erstes menschliches Opfer. Und man sieht sie auch kurz damit

Rahel: hadern, dass sie jetzt eben einen Menschen umgebracht hat.

Rahel: Sie fängt sich allerdings auch

Rahel: schnell wieder. Also das ist ein schnellverdauter Moment in ihrem Leben.

Mháire: Und es ist ja nicht nur ein erstes menschliches Offer, es ist ja auch jemand,

Mháire: den sie in dieser Timeline kennt. Also es wird gesetzt, dass die vorher sich

Mháire: schon kannten und dass Larsen selber auch zögert, Lara zu töten.

Mháire: Allerdings zögert sie nicht, ihn zu töten.

Mháire: Es ist so ein bisschen Harnshot first, nur eben mit Lara.

Rahel: Dumm gelaufen. Eine andere Antagonistin, also auch wieder eine Frau, ist Amanda Evert.

Rahel: Das ist ursprünglich eine Kommilitonin von Lara, auch eine enge Freundin von

Rahel: ihr, die sich dann aber eben zur Antagonistin mausert, bis sie später auch wieder,

Rahel: naja, sagen wir mal, eine Art Verbündete, aber nicht wieder Freundin wird.

Rahel: Also nehmen wir das mal langsam auseinander.

Rahel: Amanda ist Anthropologin mit Interesse für Mystizismus und sie stirbt scheinbar

Rahel: noch als während einer Peru-Expedition, bei der Lara auch dabei ist.

Rahel: Und es kommt also zu so einem Höhleneinsturz, bei dem Lara ihre Freundin zurücklassen

Rahel: muss und auch glaubt, Amanda sei eben bei dem Einsturz gestorben.

Rahel: In Wahrheit hat sie das aber überlebt und wurde von einem übernatürlichen Schattenwesen besessen.

Rahel: Sie hat daraufhin aber einen sehr tiefen Hass gegen insbesondere Lara entwickelt,

Rahel: aber auch generell gegen ihre ehemaligen Freunde, weil sie sich von allen im Stich gelassen fühlt.

Rahel: Und Amandas Ziel ist es jetzt eben, immer noch besessen von diesem Schattenwesen

Rahel: Excalibur zu finden, beziehungsweise das Schwert muss dafür erstmal aus Einzelteilen

Rahel: zusammengebaut werden, um damit ins paradiesische Avalon zu reisen.

Rahel: Und so entsteht eben ein Wettrennen mit Lara Croft, wobei im Showdown,

Rahel: also im finalen Kampf vom Spiel, das ist jetzt Legend, aktiviert Lara dann mit

Rahel: dem Schwert ein Steinportal.

Rahel: Genauso ein Steinportal, wie wir das schon eben gesehen haben,

Rahel: als ihre Mutter verschwunden ist. Und es öffnet sich eben auch da wieder dieses

Rahel: Dimensionsportal und sie erblickt durch das Portal Amelia Croft, ihre Mutter.

Rahel: Und das ist der Moment, wo wir endlich verstehen, was ist denn damals passiert.

Rahel: Nämlich diese Portale sind auch eine Verbindung durch die Zeit.

Rahel: Das heißt, im Jahre 2006, wo Let's spielt, aktiviert Lara zusammen mit Amanda,

Rahel: weil die sich eben prügeln, dieses Portal.

Rahel: Und sie erblicken dadurch Lady Amelia Croft in der Vergangenheit,

Rahel: im Jahre 1989 war es, glaube ich.

Rahel: Und Amelia Croft hört, was Lara und Amelia in ihrer Zukunft sagen,

Rahel: fühlt sich dadurch bedroht.

Rahel: Und zieht das Schwert aus dem Stein. Weil sie glaubt, das Portal würde sonst

Rahel: explodieren. Und das ist aber genau das, wodurch dann Emilia Croft verschwindet.

Rahel: Das heißt, unfreiwillig hat Amanda Schuld am Verschwinden von Laras Mutter und

Rahel: damit auch an Laras tragischer Vergangenheit.

Mháire: Ja, und es war 86.

Rahel: 86, okay.

Mháire: Also 20 Jahre später. Ich mag diesen Kreisschluss, muss ich ganz ehrlich sagen.

Rahel: Ja.

Mháire: Das ist eine coole Idee, die eine Sache die andere wiederum beeinflusst und

Mháire: dann am Ende wieder die Situation herbeiführt. So eine deterministische Zeitreisensache.

Rahel: Das führt aber natürlich dazu, dass sich das Verhältnis zwischen Lara und Amanda

Rahel: noch weiter verschlechtert, um es mal nett auszudrücken. Und Amanda sucht aber

Rahel: auch immer noch weiterhin den Weg nach Avalon. Sie kann nun eben nur nicht mehr

Rahel: Excalibur und diese Steinportale nutzen.

Rahel: Das heißt, sie wird jetzt von Naddler unterstützt. Das heißt,

Rahel: Naddler und Amanda tun sich zusammen und sie kommen dann auf eben die nordische

Rahel: Legende um Helheim, Wo sie dann auch verstehen, dass Helheim und Avalon derselbe Ort sind.

Mháire: Kurios.

Rahel: Sehr kurios. Zusammen erschaffen die beiden dann eben einen Doppelgänger von Lara.

Rahel: Sie setzen Croft Manor in Brand, sie ermorden Alistair. Also die zwei sind wirklich

Rahel: ein ganz schlimmes Duo. Aber Amanda wird von Naddler hintergangen.

Rahel: Und daraufhin verbündet sie sich eben doch wieder mit Lara, um zu verhindern,

Rahel: dass die Welt zerstört wird von Naddler.

Rahel: Und am Ende von Underworld gehen Lara und Amanda dann einfach und stillschweigend getrennte Wege.

Mháire: Ja, das erinnert von diesem Seitenwechsel an die Story mit Werner von Croy aus

Mháire: der Classic-Timeline, nur

Mháire: eben mit ein bisschen anderer Motivation und dergleichen und dass es eben eine

Mháire: Jugendfreundin ist und nicht ein Mentor. Tor.

Mháire: Aber dieses für wen und mit wem arbeitet sie gerade zusammen und dass man dann

Mháire: doch wieder gemeinsam arbeitet, ist es nur so ein bisschen gegenläufig so.

Mháire: Feindin, Verbündete, doch vielleicht wieder Feindin, man weiß es nicht,

Mháire: versus Verbündeter und guter Freund zu Feind und wieder zurück.

Mháire: Aber man sieht die Parallele da, dass man schon geschaut hat,

Mháire: dass man eine ähnliche Storyline aufbauen kann mit einem anderen Charakter.

Rahel: Generell ist zur Timeline, das ist das, was ich vorhin auch kurz erwähnt hatte,

Rahel: die ist erstaunlich düster und wird eben nur durch witzige Kommentare eigentlich

Rahel: wieder aufgehellt oder entschärft.

Rahel: Aber wenn man mal drüber nachdenkt, Alistair beispielsweise stirbt nicht einfach,

Rahel: sondern er wird scheinbar durch seine engste Freundin ermordet,

Rahel: eben in Form eines Doppelgängers.

Rahel: Und genauso verschwindet auch Amelia nicht einfach, sondern wir sehen wirklich,

Rahel: wie sie zu einem bemitleidenswerten Zombie wird.

Rahel: Jahre später. Also es gibt so viele Dinge, wo ich behaupten würde,

Rahel: wäre das Spiel zu einem anderen Zeitpunkt entstanden oder wären die Spiele zu

Rahel: einem anderen Zeitpunkt entstanden, dann hätten sie diese Dinge angedeutet,

Rahel: aber nicht so explizit gezeigt.

Mháire: Ja. Und damit schließen wir diese düstere Reboot Timeline ab und,

Mháire: Und gehen zur Survivor-Timeline, der zweite Reboot, der jetzt aber vor allen

Mháire: Dingen erzählen möchte, wie wird Lara Croft zu der ikonischen Figur, die wir schon kennen.

Mháire: Also wir werden hier in frühe Abenteuer von Lara reingeworfen.

Mháire: Das ist Tomb Raider von 2013, Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider.

Rahel: Und ein Haufen Comics, die alle kanonisch sind zum ersten Mal.

Mháire: Das ist richtig. Vielleicht kann man mir später noch ein paar Worte zu den Comics

Mháire: sagen. Die aus den 90ern waren was anderes.

Rahel: Lara Croft, auch in der Survivor-Timeline, sprich der Prequel-Timeline,

Rahel: ist natürlich geboren am 14. Februar, diesmal aber 1992 und sie ist halbweise.

Rahel: In dieser Timeline spielt Laras Mutter quasi gar keine Rolle.

Rahel: Schon als kleines Kind interessiert die kleine Lara sich für Rätsel und Mysterien.

Rahel: Sie hängt auch lieber mit Erwachsenen rum als mit anderen Kindern.

Rahel: Sie liest viel, vornehmlich Abenteuerliteratur.

Rahel: Und sie ist eigentlich ein eher einsames und ja sogar introvertiertes Kind.

Rahel: Also sehr anders als in den beiden anderen Timelines. 2003 stirbt Richard Croft.

Rahel: Das heißt, damit ist Lara dann vollweise. Und sie wächst fortan beim Familienfreund

Rahel: und natürlich Schatzjäger Conrad Roth auf.

Mháire: Der nächste Familienfreund, der auch Schatzjäger ist.

Rahel: Und auch wieder eine Vaterfigur. Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt wird der Ruf

Rahel: der Croft-Familie von den Medien zunehmend zerrissen.

Rahel: Unter anderem, weil Richard Croft eben immer wieder sehr unglaubwürdige Behauptungen

Rahel: rund um irgendwelche magische Artefakte gemacht hat.

Rahel: Das heißt, auch hier hat Richard Croft sich immer mit irgendwelchen Mythen und

Rahel: Sagen auseinandergesetzt und eben auch dann bei vielen Gegenständen behauptet,

Rahel: es wären reale Artefakte, was ihm aber niemand geglaubt hat.

Rahel: 2009 schreibt Lara sich dann an das University College London ein und da Lara

Rahel: ohnehin schon vor seinem Tod von ihrem Vater distanziert war,

Rahel: entscheidet sie sich dann auch dafür, dass sie den Lebensunterhalt für dieses

Rahel: Studium, also auch die Studiengebühren, ohne ihr Erbe bestreitet.

Rahel: Das heißt, sie nimmt mehrere Jobs an, sie ist eigentlich noch die bodenständigste

Rahel: Lara, weil sie verdient ihr eigenes Geld und sie will auch mit ihrer Croft-Manna,

Rahel: mit ihrer Villa nichts zu tun haben.

Rahel: Das läuft soweit auch für sie ganz gut, sie schließt dann 2013,

Rahel: als sie 21 Jahre alt ist, das Studium ab.

Rahel: Weiß, sie möchte gerne Archäologin werden und reist dann mit einer kleinen Gruppe

Rahel: von Freunden und Bekannten auf eine Expedition auf die Insel Yamatai.

Rahel: Und das sind die Events von Tomb Raider, also vom Spiel von 2013.

Mháire: Ja, es läuft für sie ziemlich gut in ihrem Leben zu dem Zeitpunkt,

Mháire: bis sie auf Yamatai ankommen.

Mháire: Und dann läuft es alles erstmal sehr schlecht. Manche werden sich daran erinnern,

Mháire: wie das Spiel auch rezipiert wurde, dass sehr viel daraus gemacht wurde,

Mháire: wie arg Lara leitet in diesem Spiel.

Mháire: Ich erinnere mich dann auch an Comics und Kommentare und alles Mögliche.

Rahel: Nichtsdestotrotz bestärken diese Erlebnisse sie in ihrem Wunsch,

Rahel: eben mehr über die Geheimnisse der Welt zu erfahren, weiter diesen Weg der Archäologin

Rahel: zu gehen. Sie realisiert da aber auch, dass ihr Vater möglicherweise doch recht

Rahel: hatte mit seiner Suche nach magischen Artefakten.

Rahel: Das heißt, sie wandelt ab sofort eigentlich in seinen Fußspuren.

Rahel: Das heißt, es dauert dann auch nur zwei Jahre, bis auch Lara Croft als another

Rahel: crazy Croft in den Medien verrissen wird. Dann folgen eben auch die restlichen

Rahel: Abenteuer dieser Timeline.

Rahel: Ich denke mal, dass wir da jetzt nicht allzu tief drauf eingehen müssen.

Rahel: Bloß da würde ich dann sagen, wird es mit Spoilern doch langsam relevant.

Rahel: Aber wir können ja ein paar generelle Dinge zum Charakter in dieser Timeline sagen.

Mháire: Ja, das ist eine gritty Croft. Also wir haben schon gesagt, dass sie ohnehin

Mháire: anders anfängt als die Lara, die wir zum Beispiel aus Klassik kennen.

Mháire: Es ist ein Gegenentwurf, es ist ein stilles, zurückgezogenes Kind, introvertiert.

Mháire: Liest sehr gerne im Gegensatz zu der fitten, auf Abenteuer bedachten,

Mháire: selbstbewussten jungen Frau.

Mháire: Und Dillara Croft hier muss auch erstmal sich das erarbeiten,

Mháire: die Überlebenskunst und das Selbstbewusstsein. Und sie hat da keinen Spaß dran.

Mháire: Also wir sehen, wie sie verletzt wird, wie sie gefangen genommen wird,

Mháire: wie sie vollkommen verdreckt und kaputt,

Mháire: dann durch Höhlen kriecht, wenn der erklettert, einen Bogen bastelt und sich

Mháire: da Rambo-mäßig durchschlagen muss mit ein bisschen Dschungelkampf.

Mháire: Und dabei auch kontinuierlich, sie kommentiert halt sehr viel mehr und es ist

Mháire: generell natürlich in dem Sinne ein moderner Spiel, als dass wir sehr viele

Mháire: Szenen haben, sehr viel Dialog haben,

Mháire: und dass nicht einfach man bewegt sich mit einer stummen Figur und durch große Level ist.

Mháire: Und die ist sehr viel zerbrochener und unsicherer und hadert damit,

Mháire: was sie hier tun muss und hat das Gefühl, dass alles viel zu groß ist und sie

Mháire: damit nicht klarkommen kann und hat Angst, eine Freundin zu verlieren.

Mháire: Man muss dazu sagen, dieses Spiel ist geschrieben von der Tochter von Terry Pratchett,

Mháire: von Rihanna Pratchett, die generell als Autorin im Gaming arbeitet und wo Leute

Mháire: auch bewusst gesagt haben, wir wollen, dass diese ikonische weibliche Figur

Mháire: in dieser Neuauflage von einer Frau geschrieben wird.

Mháire: Und das hat die Lage noch mal komplizierter gemacht, weil die Leute,

Mháire: die sich dann darüber aufregen wollten, dass die Lara hier so schwächlich ist,

Mháire: dann auf den Fakt gestoßen sind, dass das Absicht war und dass es nicht irgendwie

Mháire: eine Männerfantasie ist, die hier umgesetzt wurde, sondern von einer Frau geschrieben wurde.

Mháire: Ich finde das durchaus einen spannenden Punkt.

Rahel: Es ist ein sehr spannender Punkt. Und ich mag die Settings von diesen Spielen.

Rahel: Ich finde es schade, dass sie aber die Ruhe verloren haben, die die beiden anderen Timelines haben.

Rahel: Es sind nun mal einfach actionlastigere Spiele, was sich unter anderem auch

Rahel: im Kill Count von der angeblich so schwachen Lara Croft bemerkbar macht.

Rahel: Also im ersten Spiel, wo sie ja wirklich noch gar nichts kann,

Rahel: da tötet sie 300 bis 600 Menschen, je nachdem wie man es spielt.

Rahel: Im ursprünglichen Tomb Raider waren es glaube ich fünf oder sechs,

Rahel: je nachdem ob man Nadler jetzt mitzählt.

Mháire: Es hat sich da durchaus aber auch gewandelt, was als Gegner annehmbar ist in

Mháire: Videospielen. Die alte Lara hat viele Tiere getötet.

Mháire: Und in den modernen Spielen ist es fast verträglicher sozusagen für die Außenwirkung

Mháire: des Spiels, Menschen zu töten, als einen vom Aussterben bedrohten sibirischen Tiger.

Rahel: Guter Punkt.

Rahel: Kleines Funfact am Rande, dadurch, dass es ja eine Prequel-Trilogie ist,

Rahel: besitzt Lara auch noch nicht ihre ikonischen Doppelpistolen,

Rahel: sondern sie kämpft mit einer Kletteraxt und einem Recurve-Bogen.

Mháire: Die Kletteraxt ist so mit das ikonische Symbol für diese Version des Charakters

Mháire: geworden, so eine Eisaxt, mit der sie sich an einem Abhang festhalten kann und hochziehen kann.

Mháire: Kommen wir zu den Eltern. Da sind nämlich auch Unstimmigkeiten allein in dieser

Mháire: einzelnen Timeline. Wir haben wieder Amelia und Richard Croft.

Mháire: Also die Namen sind gleich geblieben vom ersten Reboot, von der zweiten Timeline.

Mháire: Und ein paar andere Dinge werden einem auch bekannt vorkommen.

Mháire: So wissen wir über Amelia Croft, dass die ursprünglich den Earl von Farrington

Mháire: hätte heiraten sollen in einer arrangierten Ehe. Also das, was Lara eigentlich

Mháire: ursprünglich hätte machen sollen in der Classic Timeline.

Rahel: Ja, und genau wie Lara findet Emilia das doof. Sie studierte in Oxford Kunstgeschichte

Rahel: und hat da eben Richard Croft kennengelernt und den fand sie viel besser.

Rahel: Dann hat sie die Verlohnung von Farrington aufgelöst, ist seitdem von ihrer

Rahel: eigenen Familie distanziert. Das hat einfach zu einem Bruch in der Familie geführt.

Rahel: Und die Beziehung zu Richard war schwierig.

Rahel: Also auch diese Beziehung zwischen Emilia und Richard war schwierig eben wegen

Rahel: seiner unkonventionellen und auch obsessiven Forschung. Aber sie haben doch

Rahel: ziemlich spontan in Ägypten geheiratet.

Rahel: Und jetzt kommt eben der Widerspruch innerhalb der Timeline.

Rahel: Wir wissen, dass Emilia Croft irgendwann stirbt bei einem Flugzeugabsturz.

Rahel: Wie soll es auch anders sein? Also wieder ein formativer Moment.

Rahel: Es ist aber unklar, ob das jetzt war, als Laura noch ein Baby war oder als sie ein Kleinkind war.

Rahel: Also da gibt es so ein Zeitfenster von vier, fünf Jahren, wann sie gestorben sein könnte.

Rahel: Ihr Leichnam ist später auch von Richard Croft und Conrad Roth gefunden worden,

Rahel: das wird aber erstmal geheim gehalten.

Mháire: Damit kommen wir zu Richard Croft, mit dem die Ehe so kompliziert war.

Mháire: Da haben wir ein Geburtsjahr, 1953 ist gesetzt und der ist ja in dieser Familie

Mháire: jetzt der Originalschatzjäger, beziehungsweise Archäologe,

Mháire: und generell Forscher, der aber immer schon eine Faszination für magische Artefakte

Mháire: hat und die Legenden dazu.

Mháire: Und dazu auch Bücher veröffentlicht hat, die sich gut verkauft haben,

Mháire: aber ihn durchaus zum Gespött gemacht haben von KollegInnen.

Mháire: Was ich naheliegend finde.

Rahel: Ja, schon.

Mháire: Also das ist ja nicht unrealistisch. Wenn man sich umschaut,

Mháire: es gibt eine Menge Bücher und ich will gar nicht so tief reingehen und sogar

Mháire: zunehmende Mengen zu Büchern, zu solchen.

Mháire: Es gab mal früher eine große Zivilisation, die Pyramiden sind mit Alien-Technologie

Mháire: gebaut worden und so weiter und so fort. Aber zu Recht werden die von tatsächlichen

Mháire: ArchäologInnen und HistorikerInnen belächelt.

Mháire: Nur, dass in dieser Version Richard Croft nur halt Recht hatte.

Mháire: Aber während der ganzen Forschungen und Abenteuer lernt er Conrad Roth kennen,

Mháire: der dann später die eigentliche Vaterfigur wird, wenn wir im Spiel sind.

Mháire: Und was er auch macht und was natürlich immer fragwürdig ist,

Mháire: dadurch, dass er selber den Tod von Emilia nicht verwinden kann und auch nach

Mháire: ihrer Leiche sucht, sucht er auch nach Möglichkeiten der Wiederbelebung.

Mháire: Das ist immer der Punkt, wo man sagen muss, Viktor legt den Frankenstein weg.

Mháire: Und in dieser Obsession macht er auch immer weniger mit Lara,

Mháire: vernachlässigt sie, also ist einfach kein Teil von ihrem Leben.

Mháire: Es ist nicht so, dass sie jetzt Hunger darben musste und sich niemand um sie

Mháire: gekümmert hat, aber ihr Fahrrader ist abwesend in ihrem Leben und lernt dann

Mháire: auch eine Organisation kennen, Trinity, die nach den gleichen Dingen sucht wie

Mháire: er, nämlich nach Möglichkeiten, die Unsterblichkeit zu erreichen.

Mháire: Aber wenig überraschend, bei so einer Organisation sind es nicht die Guten.

Mháire: Und sie ermorden ihn 2003, vertuschen das aber als einen Selbstmord.

Mháire: Und damit sind beide Eltern wirklich endgültig aus Laras Leben verschwunden.

Mháire: Und Conrad Roth übernimmt dann diese Rolle. Der ist ein taffer Typ,

Mháire: Ex-Militär, ist auch raubeinig. Und Gesetze sind dann wichtig,

Mháire: wenn man rausfinden muss, wie man ein Artefakt an ihnen vorbeischmuggelt.

Mháire: Aber zwischenmenschlich ist der ein grundsolider Typ.

Mháire: Der kümmert sich gut um die Leute, mit denen er zusammenarbeitet.

Mháire: Und er sieht sich selber, glaube ich, auch so als Papa von den Expeditionstruppen,

Mháire: die er mitnimmt. Also auf jeden Fall von den jungen Leuten, die er auf die Reise

Mháire: nach Yamatai mitnimmt. Was er dann auch nicht überlebt.

Rahel: Nein, er stirbt auf Yammer-Teil 2013. Und auch das ist dann eben ein sehr tragischer Moment für Lara.

Mháire: Ja, also das Spiel soll ja uns zeigen, wie wird Lara zu der Person,

Mháire: die sie dann in unserer ikonischen allgemeinen popkulturellen Vorstellung ist.

Mháire: Und dazu gehört eben auch der Moment, wo sie aus dem Schatten einer Elternfigur

Mháire: heraustritt, zwangsmäßig, also eine Übergabe des Staffelstabes sozusagen.

Rahel: Kommen wir mal zu Laras Verbündeten in dieser Timeline und da muss man sagen,

Rahel: das sind alles neue Gesichter.

Rahel: Hier wird also kein einziger Charakter übernommen oder man könnte auch sagen,

Rahel: andersherum, Lara kennt ihre späteren Verbündete alle noch nicht.

Rahel: Und besonders wichtig ist hier einmal Jonah Majava.

Rahel: Das ist ein neuseeländischer Koch, der auf Hawaii aufwuchs und inzwischen aber in Amerika lebt.

Rahel: Der diente eine Zeit lang für die neuseeländische Armee, arbeitete anschließend

Rahel: als Koch und so hat er dann Conrad Roth kennengelernt.

Rahel: Und Roth ist es, der ihn als Koch für sein Expeditionsschiff anheuert.

Rahel: Das heißt, Jonah und Lara lernen sich erst auf der Reise nach Yamatai kennen,

Rahel: wo die beiden dann aber sehr schnell enge Freunde werden.

Rahel: Und ab sofort begleitet Jonah Lara zumindest teilweise auf ihren Abenteuern.

Rahel: Aber der kommt beispielsweise auch in allen von diesen Spielen der Survivor-Trilogie vor.

Mháire: Ich gebe zu, dass ich die nicht nochmal gespielt habe, weil ich dachte,

Mháire: ich habe die vielleicht nur gut genug in Erinnerung.

Mháire: Aber ich erinnere mich an Jonah

Mháire: als einen netten Typen, der auch der freundliche, joviale Kumpel ist.

Mháire: Aber er hilft Lara, aber er braucht auch ihre Hilfe. Also es ist nicht wirklich

Mháire: jemand, der nur im Hintergrund ist, wie es in einem Sip vielleicht ist,

Mháire: aber auch keine Figur, die in irgendeiner Form Lara überschatten kann.

Rahel: Eine andere Verbündete, die relativ wichtig in dieser Timeline ist,

Rahel: ist Samantha oder Sam Nishimura, Die kommt streng genommen nur in einem der

Rahel: Spiele wirklich vor, nämlich im ersten Teil, in Tomb Raider.

Rahel: Aber sie wird danach in den Comics, die ja wie gesagt kanonisch sind,

Rahel: eigentlich zu einem zentralen Charakter.

Rahel: Sam ist eine Amerikanerin mit portugiesischen und japanischen Wurzeln und sie

Rahel: lernt Lara an der Uni kennen.

Rahel: Die beiden freuen sich an, sind aber eigentlich ziemlich gegensätzliche Persönlichkeiten.

Rahel: Das heißt, wo Lara eben diese introvertierte, stille Frau ist,

Rahel: ist Sam sehr extrovertiert. Sie überredet Lara zu Partys, sie nimmt sie auf Camping-Trips mit.

Rahel: Also Lara wird eigentlich so ein bisschen in die Welt rausgezerrt von Sam.

Mháire: Alle introvertierten Leute brauchen eine extrovertierte Person,

Mháire: die für sie Freunde findet.

Rahel: Die sie adoptieren.

Rahel: Sam ist Filmemacherin und sie arbeitet als Regisseurin und Übersetzerin an einer

Rahel: Dokumentation über Yamatai.

Rahel: Man sieht einfach, wie so das komplette Cast von Tomb Raider irgendwie zusammenfindet,

Rahel: weil sie alle an dieser Yamatai-Expedition beteiligt sind, obwohl sie eben teilweise

Rahel: schon vorher befreundet sind.

Rahel: Um jetzt hier noch so ganz kurz und möglichst spoilerfrei darauf einzugehen,

Rahel: warum Sam eben später so wichtig wird.

Rahel: Sie ist im Tomb Raider-Spiel schon ein wichtiger Charakter für die Handlung,

Rahel: Aber nach den Erlebnissen auf Yamatai wird diese Geschichte noch weitererzählt in den Comics.

Rahel: Das heißt, was dort auf dieser Insel passiert, hat ein richtiges Nachspiel für

Rahel: Sam, aber auch ihre Freunde.

Rahel: Und das führt letztlich dazu, dass Sam sich immer weiter aus dem Freundeskreis

Rahel: zurückzieht, dass sie sogar irgendwann verhaftet wird, dass sie in eine psychiatrische

Rahel: Anstalt eingewiesen werden muss.

Rahel: Der Charakter wird aber auch stückweise wieder rehabilitiert.

Mháire: Ich gönne ihr das.

Rahel: Ja.

Mháire: Kein Spoiler, aber Yamatai war hart. Und dann haben wir noch zwei weitere Charaktere,

Mháire: die nicht so zentral sind, aber die man erwähnen kann.

Mháire: Das ist einmal Jocelyn Reyes, die ist eine Mechanikerin, ehemalige Polizistin

Mháire: und die hatte länger was mit Conrad Roth.

Mháire: Und hat von ihm eine Tochter. Das klassische, er ist tot, aber ein bisschen

Mháire: von ihm ist in der Welt noch zurückgeblieben.

Mháire: Auch wenn er selber nicht wusste, dass er dieses Kind hat. Aber das ist die Rolle von dieser Figur.

Rahel: Und dann haben wir den Butler Winston.

Mháire: Ja, ich freue mich sehr, dich wiederzusehen, Winston.

Rahel: Der ist in der Timeline eigentlich absolut zu vernachlässigen,

Rahel: aber sie haben ein kleines Easter Egg eingebaut.

Rahel: Denn man kann einen Brief finden, wo Winston sich darüber beschwert,

Rahel: dass er von der kleinen Lara aus Frust über die fehlende Aufmerksamkeit ihres

Rahel: Vaters in den Kühlraum von Croftmaner eingesperrt wurde.

Mháire: Natürlich schreibt er in dem Brief nicht, dass er sie die ganze Zeit genervt

Mháire: hat mit klappendem Geschirr und Furzen.

Mháire: Ich würde das auch auf das Traum eines Kindes schieben und nicht darauf,

Mháire: dass ich nervig bin. Aber das ist schön. Damit ist Winston auch in dieser Timeline verewigt.

Mháire: Wir haben die Gegenspieler zumindest schon erwähnt.

Mháire: Und hier haben wir auch einen Wechsel, finde ich, im Zeitgeist, ganz klar.

Mháire: Wir hatten vorher ja so fast Bond-Bösewicht-Archetypen oder Comic-Bösewichter,

Mháire: die dann eine Firma im Hintergrund hatten.

Mháire: Und jetzt ist es nicht die Einzelperson

Mháire: sozusagen, sondern es ist die Organisation, die da im Zentrum steht.

Mháire: Und wir hatten sie ja schon erwähnt, Trinity, die Truppe, die nach Unsterblichkeit

Mháire: sucht und Laras Vater getötet hat.

Rahel: Es gibt in der Survivor-Tileline mehrere von solchen Gruppen,

Rahel: aber wenn man ehrlich ist, ist Trinity die einzig Relevante.

Rahel: Es ist eben ein militanter religiöser Orden. Das Credo von diesem Orden ist,

Rahel: dass die Welt das letzte Mal rein war, als Gott sie per Sintflut gesäubert hat.

Rahel: Und deswegen wäre es doch super, wenn es sowas nochmal gäbe.

Rahel: Weil dann könnte man ja das Paradies auf Erden herbeibringen.

Rahel: Also es ist damit streng genommen ein Endzeitkult.

Rahel: Und Trinity existierte schon lange vor Jesus, ist aber spätestens seit dem 10.

Rahel: Jahrhundert mit der römisch-katholischen Kirche verbandelt.

Rahel: Das ist ein Orden mit sehr umfangreichen finanziellen und militärischen Ressourcen.

Rahel: Also auch da haben wir eben eine sehr üppige Privatarmee letztlich rumlaufen

Rahel: und Trinity war eben, wie wir das eben erwähnt hatten, an Richard Croft interessiert

Rahel: wegen seiner Forschung.

Rahel: Da Richard aber nicht gefügig war, sich nicht in diesen Trinity-Orden einfügen

Rahel: wollte, haben sie zunächst gezielt seinen Ruf zerstört.

Rahel: Das heißt, auch die Medienkampagne ging damals schon von Trinity aus und haben

Rahel: ihn dann anschließend ermorden lassen.

Mháire: Damit sind sie böse genug. Ich meine, es ist auch dieses, man kann jetzt dann

Mháire: einfach Leute mit denselben Uniformen, denselben Abzeichen und dergleichen ausstatten

Mháire: und damit markieren, die darf man umbringen.

Rahel: Genau, ja.

Mháire: Gut.

Rahel: Das sind unsere drei Haupt-Timelines.

Mháire: Ja, das sind die, die man kennen kann und vielleicht auch kennen sollte,

Mháire: wenn man sich mit dem Charakter beschäftigen will.

Mháire: Aber es ist nicht alles. Es ist ein verzweigtes Ding, diese Lara Croft-Existenz

Mháire: über unterschiedliche Ebenen und Multiversen gefühlt.

Mháire: Es gibt noch Mini-Timelines, beziehungsweise gleich werden wir sehen,

Mháire: ist auch die Frage, ob man eine wirklich als eine bezeichnen kann.

Mháire: Das eine ist die Reloaded-Timeline, die ist nicht wirklich relevant,

Mháire: das ist nur mobile und ist ein Reimagination, aber eben als Mobile-Game des

Mháire: ersten Teils mit Änderungen.

Mháire: Muss man, glaube ich, jetzt nicht groß beachten in diesem Gesamtwerk.

Rahel: Nee, aber obwohl alle Leute sagen, dass es völlig irrelevant ist,

Rahel: wird es immer wieder auf den Tisch gebracht, um der Vollständigkeit halber.

Rahel: Was daran liegt, dass inzwischen eben immer mehr das Bestreben hingeht,

Rahel: eine Unified Timeline, also eine gemeinsame, vereinte Timeline sich zu erdenken.

Rahel: Und das ist ein schwieriges Thema, wie ich finde.

Mháire: Auch eine Zeitgeistsache mit der Zeit ist Lore und die Stimmigkeit von Lore

Mháire: in Fandoms einfach immer wichtiger geworden.

Mháire: Ich beschwere mich darüber nicht, sonst würden wir diesen Podcast vermutlich nicht machen.

Mháire: Aber es ist ein Phänomen, das ich beobachte, dass das einen immer höheren Stellenwert

Mháire: bekommt und auch immer wichtiger wird herauszufinden, was ist jetzt wahr in

Mháire: rein imaginären Universen.

Mháire: Ich finde das ein interessantes Phänomen, aber das stellt Fans bei Lara Croft

Mháire: tatsächlich auch vor eine Herausforderung, weil es sehr viele Unterschiede gibt

Mháire: zwischen den unterschiedlichen Inkarnationen und Timelines und nicht nur was

Mháire: ihr Geburtsjahr angeht.

Rahel: Nein, das haben wir ja ganz gut herausgearbeitet. Der Charakter widerspricht

Rahel: sich, die Biografie widerspricht sich.

Rahel: Es gibt sehr, sehr viele Bausteine, die wollen einfach nicht zusammenpassen.

Rahel: Trotzdem versuchen Fans das schon seit langem, eben so eine gemeinsame Timeline

Rahel: zu erstellen. Das heißt, da findet man dann auch online richtig detaillierte Dokumente.

Rahel: Das hier zähle ich, das zähle ich nicht, das retconne ich, wo dann ein neuer Zeitstrahl entsteht.

Rahel: Das Spannende daran ist, seit 2021 steht auch von offizieller Seite fest,

Rahel: dass genau diese Unified-Timeline kommen soll.

Rahel: Das heißt, da ist jetzt noch nicht viel drüber bekannt, wie genau das passieren

Rahel: soll, aber allgemein hin wird die Animationsserie The Legend of Lara Croft,

Rahel: das sind zwei Staffeln auf Netflix, die wird tatsächlich schon zu dieser Unified-Timeline gezählt.

Rahel: Definitiv sollen die angekündigten Spiele Catalyst und Legacy of Atlantis den

Rahel: Schritt zu dieser gemeinsamen Timeline gehen.

Rahel: Also irgendwie soll das alles zu einem großen Ganzen wachsen.

Rahel: Ob es das jetzt wirklich braucht, sei mal dahingestellt.

Mháire: Irgendjemand scheint auf jeden Fall der Meinung zu sein, dass es vielleicht

Mháire: sinnig sein könnte für die IP.

Rahel: Ja, wenn wir jetzt schon bei der IP sind, es gibt natürlich auch einige andere

Rahel: Auftritte von Lara Croft. Da müssen wir aber an der Stelle hier gar nicht so

Rahel: viel drüber reden. Es gibt die Angelina Jolie Filme von 2001 und 2003.

Rahel: Die werden üblicherweise in keiner der Timelines berücksichtigt,

Rahel: weil sie adaptieren auch eher das Feeling von den Spielen als die Story.

Rahel: Sie hatten allerdings, muss man sagen, einen nachhaltigen Effekt darauf,

Rahel: wie generell das Tomb Raider Franchise wahrgenommen wurde.

Rahel: Und auch insbesondere, wie wir später sehen, wie Croft Manor dargestellt wird.

Rahel: Und ich muss sagen, ich gucke diese Filme viel zu häufig, weil sie machen mir

Rahel: sehr viel Spaß. Und Leute haben coole Mäntel.

Mháire: Ja, sie sind campy, sie sind over the top, sie wollen überhaupt gar nicht erst

Mháire: irgendwie realistisch sein und alle Leute sind sehr hot.

Rahel: Das fasst es sehr gut zusammen und möglicherweise war irgendwo auch der Grund

Rahel: dabei, warum ich diese Filme viel zu häufig gucke.

Mháire: Möglicherweise. Wir können es, glaube ich, offen sagen, Angelina Jolie ist der

Mháire: Hauptgrund, diese Filme zu gucken.

Rahel: Und coole Mäntel.

Mháire: Und coole Mäntel, ja. Also gewisse James-Bond-Darsteller in vollkommen überkandideten,

Mháire: coolen Mänteln zu sehen, ist immer noch ein Highlight. Das ist ein Modemoment,

Mháire: der sich in mein Hirn eingebrannt hat.

Rahel: Und man muss sagen, es ist auch sehr lustig, Angelina Jolie dabei zuzuhören,

Rahel: wie sie versucht, einen britischen Akzent zu faken und Daniel Craig,

Rahel: wie er versucht, einen amerikanischen Akzent zu faken. Und sie sind beide schrecklich.

Mháire: Ich glaube, ich habe den noch nie im Original gesehen. Verdammt,

Mháire: das muss ich mal machen. Gut, das kann ich mir jetzt als nächstes auf die Liste setzen.

Rahel: Wunderbar, schon eine gute Tat am Tag.

Mháire: Ich würde gerade sagen, schon eine Sache bewegt heute. Es gibt dann noch einen

Mháire: neuen Film, der ähnlich wie das Spielereboot von 2013 eben versucht,

Mháire: eine realistischere, grittier Lara darzustellen und sich auch,

Mháire: Charaktere, Settings und ein paar Plotpoints von dem Tomb Raider-Spiel 2013

Mháire: auf Yamatai Light mit Alicia Vikander in der Hauptrolle, die ja auch ein anderer Typ ist.

Mháire: Mit Angelina Jolie haben wir schon eine Darstellerin, die eher so eine klassische,

Mháire: Bombshell-Darstellerin ist, die generell einfach auch als sexy gehandelt wird.

Mháire: Und das gehört zu dem Image dazu. Und Alicia Vikander ist eher etwas zierlicher,

Mháire: tougher und kühler von der Ausstrahlung.

Mháire: Und da, finde ich, haben sie auch mit dem Casting eine ganz klare Entscheidung

Mháire: für einen anderen Tonfall getroffen. Der Film war aber jetzt nicht so erfolgreich,

Mháire: dass das noch irgendwie weiter Kreise gezogen hätte.

Rahel: Ich würde sagen, damit können wir einen Haken hinter machen an all die verschiedenen

Rahel: Inkarnationen von Lara Croft und ihren Timelines.

Mháire: Nur ganz kurz, die 90er-Jahre-Comics sind ein absolutes Phänomen.

Mháire: Ich habe in meiner Sammlung gesucht und ich habe zumindest noch ein paar Comics

Mháire: gefunden, nennen das Crossovern, denn die Lara Croft-Comics sind damals von Top Cow gemacht worden.

Mháire: Das ist ein Imprint von Image Comics. Das waren die jungen, wilden der Comicszene,

Mháire: die sich von den großen Verlagen freigemacht haben in den 90ern.

Mháire: Mit Max Silvestri und mit Rob Liefeld auch, aber eben auch mit Michael Turner.

Mháire: Der war das große junge Genie der Zeit.

Mháire: Der hat Witchblade gemacht, der hat Fathom gemacht und er hat auch die ersten

Mháire: Tomb Raider Comics gemacht. Und dementsprechend gibt es auch Crossovers.

Mháire: Die als Thema haben, krasse, starke Frauen, die wenig anhaben und unglaublich hot sind.

Mháire: Das ist das, was Michael Turner hervorragend konnte. Und wenn man sich das anschaut,

Mháire: sieht man auch, das ist das, was man damit machen wollte.

Mháire: Es ist unglaublich 90s, es ist cheesy, aber ich stehe dazu, es hat mir Spaß

Mháire: gemacht. Und ich freue mich, dass ich sie auch immer noch in meiner Sammlung habe.

Mháire: Könnt ihr vielleicht mal euch ein bisschen zumindest die Cover anschauen,

Mháire: die sind großartig. Wenn ihr euch wieder wie eine 90er fühlen wollt,

Mháire: ist das ein direktes Portal in die Zeit. und ihr müsst nicht mal ein Schwert

Mháire: dafür aus dem Stein ziehen.

Rahel: Die Cover sind wirklich der Kracher. Also ich muss auch sagen,

Rahel: ich beneide dich an der Stelle um deine Sammlung.

Mháire: Ich kann sie dir gerne mal ausleihen, Rahel. Ich habe ganz viel Witchblade und

Mháire: Fathom und andere Sachen aus der Zeit und der Darkness.

Mháire: Und die sind nicht kanonisch. Beziehungsweise das ist halt dann in das Universum

Mháire: von Image von Top Cow eingebettet und Lara Croft erlebt da random Abenteuer

Mháire: mit anderen übernatürlichen Figuren aus diesem Setting.

Rahel: Kommen wir mal zu relevanten Orten. Weil ich finde, das ist jetzt so das andere

Rahel: Kernelement von diesen Spielen neben Lara Croft, die Orte, die sie besucht.

Mháire: Das ist der große Reiz, weswegen man mit Lara unterwegs sein will.

Mháire: Sie geht an erstaunliche Orte, die man wahrscheinlich selber nie sehen wird

Mháire: und erlebt dort abgefahrene Abenteuer.

Mháire: Und dazu gehört eben auch dieser Reiz von, das ist ganz weit weg von meinem

Mháire: Zuhause, wenn wir eben von einer europäisch-amerikanisch-lastigen Spielerschaft

Mháire: ausgehen, was glaube ich sehr realistisch ist.

Mháire: Und dann reist sie nach Südostasien und nach Südamerika, überall dorthin,

Mháire: wo es nicht so viele Straßen gibt in der Regel.

Mháire: Und du hast rausgefunden, wo sie am häufigsten war.

Rahel: Ich habe generell mal versucht nachzuvollziehen, wie viele Länder hat Lara denn

Rahel: eigentlich besucht und wenn ich

Rahel: mich nicht verzählt habe, dann sind es 30 Länder auf allen Kontinenten.

Rahel: Oder Regionen teilweise auch nur. Und insgesamt war sie am häufigsten in Peru.

Rahel: Das liegt aber daran, dass Peru eben auch schon in diesem Atlantis-Spiel vorkommt,

Rahel: was eben immer wieder ein Remake oder Reboot erhält.

Rahel: Wir haben zwar Kambodscha sehr hervorgehoben, aber am häufigsten war Lara in Peru.

Mháire: Finde ich schön.

Rahel: Generell, wenn man sich jetzt anguckt, was für Arten von Orten besucht Lara

Rahel: denn oder welche Arten von Orten erkunden wir in den Spielen,

Rahel: dann sind das eigentlich drei Hauptorte oder Typen von Orten.

Rahel: Da wäre als erstes, ich nenne es jetzt mal Naturspektakel und Antikel, Lost Cities.

Rahel: Also es sind wirklich sagenumwobene Orte mit viel Grün drin.

Rahel: Das heißt, da haben wir dann verborgene und überwucherte Wege,

Rahel: Ruinen mit komplexen Rätselmechanismen und Kunst von vergessenen Zivilisationen.

Rahel: Da treffen wir dann eben auch eher ungewöhnliche Fauna wie Dinosaurier,

Rahel: Löwen, Gorillas, solche Tiere.

Rahel: Um da mal konkrete Beispiele zu nennen, haben wir eben in Peru das Lost Valley

Rahel: aus Tomb Raider, wo der T-Rex auftaucht.

Rahel: Oder wir haben eine alte Mühle in Irland.

Rahel: Das sind alles so Orte, die sehr viel Exotik ausstrahlen und die uns beim Erkunden

Rahel: das Gefühl geben, alte Städte als erstes wieder zu entdecken.

Mháire: Und da muss ich sagen, das hat der erste Film mit Ellen Jelena Jolie,

Mháire: finde ich, gut umgesetzt, indem sie tatsächlich in Angkor Wat gedreht haben.

Rahel: Ja.

Mháire: Was dadurch internationaler Glaublich noch viel bekannter geworden ist.

Mháire: Eine gigantische, aber verlassene Tempelstadt in Kambodscha.

Mháire: Und danach gab es mehrere Filme, die das dann auch für sich als Kulisse entdeckt

Mháire: haben. Und das fasst all dieses zusammen.

Mháire: Verlorene Zivilisationen, vom Dschungel überwuchert in abgelegener Gegend und

Mháire: das sieht auch noch einfach toll aus. Das ist für mich die Quintessenz davon.

Mháire: Dann muss sich Lara natürlich auch mit ihren GegenspielerInnen auseinandersetzen

Mháire: und die wohnen nicht in einem einsamen Tempel irgendwo um nichts in der Regel.

Mháire: Zumindest vor allen Dingen in den ersten Inkarnationen sind das ja alles Leute,

Mháire: die ihren eigenen Konzern haben.

Rahel: Genau, deswegen der zweithäufigste Ort sind so, ich nenne es jetzt mal militärische Einrichtungen.

Mháire: Ja, hier sind Zäune, Stacheldraht, Wachen, Leute mit Waffen.

Mháire: Da geht es eben darum, in so eine Basis reinzukommen, meistens unter Zeitdruck

Mháire: und dafür zu sorgen, dass etwas nicht passieren kann, was die bösen Leute dort machen wollen.

Mháire: Aber die sind häufig auch mit so einem Mystik-Anteil versehen.

Mháire: Das sind also keine Random Bases, die einfach irgendwo, keine Ahnung,

Mháire: an der Westchester Lane stehen, sondern die sind an coolen Orten zumindest,

Mháire: wie in einem russischen Gulag in der legendären Area 51,

Mháire: wo Aliens abgestürzt sein sollen. Oder sind sie es vielleicht wirklich...

Mháire: Und den letzten würde ich dir überlassen, weil ich weiß nicht,

Mháire: ob ich den ernsthaft aussprechen kann.

Rahel: Doch, doch. Aber in Tomb Raider Legend besuchen wir unter anderem eine verlassene

Rahel: Militärbasis in Kasachstan, wo Lara dann auch mit einer Tesla-Kanone hantieren kann.

Rahel: Also eigentlich ein super spannender Gedanke. Tesla-Kanone ist,

Rahel: ich nenne es jetzt mal eine Sackgasse der Wissenschaft.

Rahel: Tesla hatte einige Ideen, die waren ganz toll und ganz futuristisch und die

Rahel: haben sich aber einfach nicht realisieren lassen.

Rahel: Das meine ich mit Sackgasse der Wissenschaft, da konnte einfach nie was draus gemacht werden.

Rahel: In Tomb Raider ist das anders. In Tomb Raider können wir eine Testerkanone bedienen.

Rahel: Also auch das ist wieder so ein Mystifizieren.

Mháire: Ich muss an dieser Stelle sagen, ich freue mich, dass Kasachstan ein bisschen

Mháire: Liebe bekommt als Setting.

Mháire: Kasachstan ist ein extrem cooles Land und da sind auch eine Menge seltsame Experimente

Mháire: noch zur UDSSR-Zeit durchgeführt worden.

Mháire: Da gibt es, ich glaube es ist noch auf der kasachischen Zeit,

Mháire: aber ich bin mir ganz sicher, In Seen, Inseln mit genetisch veränderten Affen,

Mháire: und natürlich Baikonur.

Mháire: Und deswegen schön, dass das dafür entdeckt wurde. Kannst du dich ganz ernst

Mháire: nehmen. Jetzt kommt nämlich die Überschneidung.

Mháire: Wenn man tatsächlich an den Orten war, an denen Lara dann ist,

Mháire: hat man so eine bizarre Schere im Kopf. Mit Moment, ich war da,

Mháire: warum hat mich kein Tiger in der Höhle angegriffen an der großen Mauer?

Mháire: Oder ich bin durch Kasachstan gefahren und ich habe keine Tesla-Kanone bekommen.

Mháire: Aber ja, kommt gut rum, die Frau.

Rahel: Ein dritter Typort, den wir besuchen, und ich würde sagen, das ist aber auch

Rahel: so der, den wir am seltensten sehen, das sind moderne Großstädte.

Rahel: Das haben wir mal so als Stadtlandschaften, wo wir uns durchbewegen,

Rahel: beispielsweise, dass wir in Legend an Hochhäusern von Tokio entlangklettern

Rahel: oder dass wir in Angel of Darkness uns durch die Hintergassen von Paris bewegen,

Rahel: Mal sind es aber auch so, ich nenne es jetzt mal abgekapselte Orte innerhalb

Rahel: einer Stadt, bei denen man schon mal kurz mitbekommt, dass wir jetzt gerade

Rahel: in einer Großstadt sind, aber eigentlich geht es um was ganz anderes.

Rahel: Also wir besuchen beispielsweise in Legend das Grab von König Arthus,

Rahel: das eben in der britischen Großstadt ist, aber das versteckt sich in so einem,

Rahel: heruntergekommenen Mini-Disneyland.

Rahel: Und sobald man da eben reingeht, da hat die Großstadt natürlich keine Bedeutung mehr.

Rahel: Also das ist dann eben so ein Setting, was das Spiel einerseits in der Jetzt-Zeit verankert.

Rahel: Naja, es gibt all diese Großstädte, es gibt nicht nur die alten antiken Ruinen.

Rahel: Das verdeutlicht aber zugleich auch, dass diese Städte alle eben auch auf alten

Rahel: Geheimnissen erbaut wurden. Also das ist so das eine Thema, wo Tomb Raider wirklich

Rahel: immer wieder zurückkommt.

Rahel: Egal, wo du anfängst zu graben, du wirst überall ein altes Geheimnis finden.

Mháire: Ja, und ich finde es eigentlich schön,

Mháire: dass diese drei Ebenen auch die Erreichbarkeit des Ortes darstellen.

Mháire: Niemand wird das Lost Valley irgendwo in Peru finden, weil es nicht existiert.

Mháire: Man kann aber die Area 51 sehen, zumindest von außen. Man kann durch Kasachstan

Mháire: fahren und dort abgelegene Orte finden.

Mháire: Und da ist dann teilweise die Schere im Kopf. Die sind erreichbar,

Mháire: aber eben dann ganz anders dargestellt.

Mháire: Und jetzt sind wir an Orten, die kann man absolut erreichen.

Mháire: Also man kann in Paris sein, Tokio, je nachdem wo man wohnt,

Mháire: ist der Flug teurer, aber auch überhaupt kein Problem rein theoretisch.

Mháire: Aber das liefert uns zumindest immer noch dieses, hier, das ist der Ort,

Mháire: den du kennst, aber vielleicht ist da noch mehr. Der Reiz der Urban Fantasy möchte ich es nennen.

Mháire: Das ist eigentlich, finde ich, sogar recht smart aufgebaut, dass sozusagen die

Mháire: Menge an Vertrautheit und Mystizismus da so gegenläufig ist und damit irgendwie

Mháire: die Sachen miteinander verbindet.

Mháire: Aber ich würde sagen, an der Stelle können wir jetzt zum nicht lebenden Hauptdarsteller

Mháire: kommen. Es gibt einen Ort, der mindestens so wichtig ist wie die meisten Personen in den Spielen.

Mháire: Und das ist das Zuhause von Lara.

Rahel: Croft Manor, muss ich ganz ehrlich sagen, war für mich immer ein Highlight der Spiele.

Rahel: Das ist für mich mein heimliches Alleinstellungsmerkmal der Spiele,

Rahel: warum ich die viel lieber mag als die Indiana Jones-Spiele.

Rahel: Croft Manor. Denn wir können diese Villa in den meisten Tomb Raider-Spielen

Rahel: erkunden, auch wenn es manchmal eben nur im kleinen Tutorial oder in einem DLC ist.

Rahel: Aber da, wo wir dann eben etwas mehr Zeit für die Erkundung haben,

Rahel: da ist Croft Manor zum einen erstens immer ein visueller Augenschmaus,

Rahel: Aber es ist auch ein Ort, der sehr viel wieder die Atmosphäre von Geheimnissen

Rahel: und da gibt es was zu entdecken, verströmt.

Rahel: Und du hast ja eben so schön gesagt, dass Croft Manor im Grunde genommen ein

Rahel: nicht lebender Charakter ist.

Rahel: Und das liegt daran, dass die Villa eine sehr wichtige Funktion erfüllt.

Rahel: Denn dadurch, dass ja insbesondere in der Classic-Timeline Lara nie spricht

Rahel: oder kaum spricht, wird ihr Charakter eigentlich in erster Linie über ihr Zuhause dargestellt.

Rahel: Also Croft Manor kann man sagen, ist so eine architektonische Charakterisierung

Rahel: davon, wer Lara überhaupt ist.

Rahel: Über das opulente Interieur erfahren wir dann, mit wem haben wir es hier zu tun.

Rahel: Also da sehen wir dann auch, dass sie beispielsweise den Ballsaal stattdessen

Rahel: in einen Trainingsraum umfunktioniert hat. Und das Musikzimmer,

Rahel: naja, da liegt halt auch eine große Trainingsmatte. Das sind alles so Dinge,

Rahel: die uns sehr viel darüber sagen, wie tickt diese Frau.

Mháire: Ja, und wie viele Artefakte hortet sie da?

Rahel: Das auch.

Mháire: Und welche Kunstwerke hängen an der Wand? Das rückt ein bisschen in den Hintergrund

Mháire: dann in den späteren Spielen, weil Lara auch einfach über andere Mittel charakterisiert

Mháire: werden kann und Croft-Männer nicht mehr so viel Arbeit leisten muss in der Hinsicht.

Mháire: Aber es ist ein Abenteuerspielplatz, wo man einfach ein bisschen rumtoben kann,

Mháire: die Steuerung üben kann.

Mháire: Und auch einfach erkunden kann, so ein bisschen kleine Rätsel lösen und sich

Mháire: vorbereiten, finde ich, auch geistig auf das Spiel. So dieses Wie-Finde-Ich-Wege,

Mháire: wie können Rätsel funktionieren.

Mháire: Und es ist eben der sichere Ort, der dann aber eben durch Angriffe kaputt gemacht

Mháire: werden kann. Wie eben die Gegenspielerinnen schicken einen Doppelgänger von

Mháire: Lara dorthin, um ihren Freund zu ermorden und die Bude abzufackeln.

Rahel: Ja, es ist schon auch ein Ort, wo sich eben so eine emotionale Dramatik gut

Rahel: dran herbeiführen lässt. Eben weil es nochmal viel ruhiger ist als die Tomb

Rahel: Raider-Spiele ohnehin schon.

Mháire: Ja, das sind die Gemeinsamkeiten. Und jetzt, ähnlich wie mit Lara selber,

Mháire: reden wir einmal darüber, wie sich das Manner jetzt unterscheidet in den einzelnen Timelines.

Mháire: In der Original Timeline hat Lara diese Villa von ihrer Tante geerbt.

Rahel: Und man muss sagen, die Manner verändert sich von Spiel zu Spiel.

Rahel: Und insbesondere zwischen Tomb Raider 1 und 2 wächst sie vor allem beachtlich.

Rahel: Das liegt daran, dass Croft Manor in Tomb Raider 1 nur in Anführungszeichen

Rahel: das Tutorial ist, wo wir auch nur durch im Grunde genommen drei,

Rahel: vier Räume laufen und da eben ein bisschen die Steuerung kennenlernen dürfen.

Rahel: Ab Tomb Raider 2 geht es dann wirklich in die ganz freie Erkundung,

Rahel: wo wir auch einen deutlich umfangreicheren Parcours draußen haben,

Rahel: wo es aber eben auch dann Rätsel und eine freiere Bewegung gibt.

Rahel: Das heißt, eigentlich so wirklich sehen tut man die Männer erst ab dem zweiten Teil.

Mháire: Und was man dort sieht, ist geschickt ausgewählt, um für die Technik der Zeit zu funktionieren.

Mháire: Es ist ein Gebäude im Tudor-Stil, 15. und 16. Jahrhundert. Warum benennen wir

Mháire: alles immer nach, wer gerade auf dem Thron in England saß?

Mháire: Aber so ist es nun mal. Es ist ja auch eine Britin.

Mháire: Und Tudor ist...

Mháire: Es ist nüchterner als andere Stile, die man hätte wählen können und hat vor

Mháire: allen Dingen gerade Linien und keine Spitzbögen oder so etwas.

Mháire: Und dementsprechend kann man das leichter darstellen, ohne dass man ganz viele

Mháire: Treppchen und Kanten hat.

Rahel: Genau, dieses rote, eher rechteckige Gebäude sitzt eben in einer großen Parkanlage,

Rahel: inklusive Heckenlabyrinth, hohe Mauern drumherum. Also es ist wirklich so eine kleine Welt für sich.

Rahel: Schaut man sich dann Craft Manor von innen an, da wird der Tudor-Stil fortgeführt.

Rahel: Da haben wir viel Fachwerk, also viel Holz, viel Fachwerk, insbesondere in der Eingangshalle.

Rahel: Und wir haben sehr viele Räume, wobei wir die meisten davon erst mal nur erahnen

Rahel: können. Das sind Türen, die sich nicht öffnen lassen.

Rahel: Aber wir sehen definitiv, es gibt ein Musikzimmer, es gibt ein Ballsaal,

Rahel: es gibt ein Indoor-Pool.

Mháire: In einem Tudor-Haus. Das ist sicher

Mháire: nicht gut für das Baumaterial und die Statik, aber wer kann, der kann.

Rahel: Bibliothek. Lara hat natürlich auch ein Schlafzimmer. Also alles so Räume,

Rahel: die man auch erwarten möchte. Und eben durch die verschlossenen Türen wissen

Rahel: wir, ah, da gibt es noch viel, viel mehr.

Rahel: Und man muss sagen, insbesondere die Eingangshalle, die wird eigentlich in allen

Rahel: Inkarnationen vom Design her sehr ähnlich bleiben.

Rahel: Dass wir eben einen großen Treppenaufgang haben, der zu einer beidseitigen Galerie

Rahel: über der Eingangshalle führt, von wo aus dann Räume abgehen.

Rahel: Das sieht sehr toll aus. Und das wird visuell aber...

Rahel: Ein bisschen skurril, wenn man mal anfängt, auf die Proportionen zu achten,

Rahel: denn die stimmen einfach überhaupt nicht.

Rahel: Also diese Türen, die sich nicht öffnen lassen, die haben ja alle auch so Türgriffe,

Rahel: die sind bei Lara auf Kopfhöhe oder das Spülbecken in der Küche.

Rahel: Ich glaube, da könnte Lara drin baden.

Mháire: Ja, interessante Assets, aber ich finde es insofern charmant,

Mháire: als dass Lara auch unrealistisch hoch und weit springen kann.

Mháire: Und vielleicht hat sie das klärt,

Mháire: weil sie in einem Haus für Riesen aufgewachsen ist. Ich weiß es nicht.

Mháire: Aber dass Sachen teilweise von den Größenverhältnissen nicht zusammenpassen,

Mháire: macht ihr nichts aus, sie kommt da trotzdem dran. Das ist alles gut.

Mháire: Ich weiß nicht, ich finde das durchaus charmant. Am Ende werden wir noch kurz

Mháire: erwähnen, in welchen Versionen es die Spiele gibt. Und es gibt auch eine,

Mháire: wo man hin und her schalten kann, zwischen alter und neuer Grafik.

Mháire: Und ich habe da sehr viel Spaß gehabt, in der alten Grafik mich umzuschauen,

Mháire: wie die Sachen dargestellt sind dann im Vergleich.

Mháire: Das Haus ist, wir haben es ja auch schon erwähnt, in dieser Inkarnation auch

Mháire: sehr stark Teil der Charakterisierung.

Mháire: Und das ist auch schon erwähnt, Lara hat eben Dinge wie einen Ballsaal oder ein Musikzimmer.

Mháire: Umgebaut in etwas, mit dem sie was anfangen kann. Sie will da nicht am Piano

Mháire: sitzen und sie will keine Leute zu einer großen Soiree einladen.

Mháire: Sie hat da einen Parcours aufgebaut aus Kisten und Rampen oder eine Trainingsmatte

Mháire: hingelegt, damit sie tumblen und ausweichen und dergleichen üben kann.

Mháire: Aber das ist kein Ding im Sinne von, ich habe verkauft, was drin ist und habe

Mháire: dann umgebaut, sondern fast ein bisschen improvisiert. Und dann sind die Sachen,

Mháire: die eigentlich reingehören, so an den Rand geschoben, die Musikinstrumente zum Beispiel.

Mháire: Also sie muss sich überhaupt keine Sorgen darum machen und hat vielleicht auch

Mháire: einfach keinen Kopf dafür, Dinge loszuwerden.

Mháire: Lara Croft benutzt kein eBay-Kleinanzeigen. Die behält die Sachen auch,

Mháire: wenn sie sie nicht mehr braucht.

Rahel: Platz hat sie.

Rahel: In der Legend-Timeline ist Croft Manor lediglich eine von drei Villen,

Rahel: die Lara Croft besitzt. Aber es ist die, die sie am liebsten mag.

Rahel: Eben diese Croft Manor, wie wir sie da sehen, die gehörte ursprünglich ihrem Vater.

Rahel: Äußerlich haben wir hier schon einen großen Unterschied zur Classic-Timeline.

Rahel: Das liegt daran, dass diese Villa auf den Jolie-Filmen basiert.

Rahel: Die Jolie-Filme wurden wiederum in Hatfield House gedreht, zumindest von den Außenkulissen her.

Rahel: Das heißt, hier sehen wir jetzt ein

Rahel: großes Landhaus, also ein sogenanntes Prodigy-Haus, das 1611 erbaut wurde.

Rahel: Das wissen wir jetzt diesmal sehr genau. Vom Stil her ist es jakobinische Architektur.

Rahel: Das ist also Renaissance-Architektur mit vielen Bogengängen.

Rahel: Wir sehen viele Säulen. Es gibt generell einfach mehr Details und Ornamente,

Rahel: was daran liegt, dass die Spiele das jetzt eben darstellen können.

Rahel: Und genau dieses Design wird auch für die nachfolgenden Spieler zumindest grob

Rahel: das Außendesign bleiben.

Rahel: Und natürlich haben wir auch hier wieder eine große Parkanlage mit Heckenlabyrinth.

Mháire: Genau. Und wir haben Sips Raum. Hier haben wir ja Sip als den Tech-Wizard,

Mháire: der unsere Lehrer aus der Ferne betreut. Und der hat hier seine eigene kleine

Mháire: Tech-Cave sozusagen, beziehungsweise seinen Glaskasten, in dem er sitzt.

Rahel: Und Croft Manor hat viele, viele Geheimgänge auf einmal zwischen Räumen.

Rahel: Also da kann man von einem Pool dann direkt in einen Fitnessraum tauchen,

Rahel: wenn man denn nur weiß, wie man den Geheimgang öffnet und, und,

Rahel: und. Also insbesondere in der Legend-Timeline ist das wirklich,

Rahel: Croft-Manner, ein Rätselort.

Mháire: Einen Erwachsenenspielplatz.

Rahel: Würde es feiern, wenn ich sowas auch hätte, aber gleichzeitig würde ich mir dann, also.

Mháire: Ich möchte Heizkosten nicht haben.

Rahel: Ja, und stell dir mal vor, du musst da putzen.

Mháire: Ja, das ist richtig. Aber manchmal ist es cool an so Orten zu sein.

Mháire: Leute, wenn ihr solches Fehligen haben wollt, schaut, ob ihr auf eine Lab oder

Mháire: eine andere Veranstaltung auf Burg Czocha in Polen gehen kann.

Mháire: Das ist eine Burg, die mit genau so einem Gedanken erbaut worden ist,

Mháire: relativ modern. Die hat sieben Geheimgänge. Als ich da war, habe ich nur vier gefunden.

Mháire: Also ihr findet dann noch mehr. Ich kann es aber super verstehen, wollte ich damit sagen.

Mháire: Ich liebe so etwas. Wer möchte nicht einen Geheimgang haben in seinem Haus?

Mháire: Ich bin ganz auf Seite von Lara.

Rahel: Irgendwann, wenn ich mal groß und reich bin.

Mháire: Ja, genau, wenn wir mal groß und reich sind. Leute, unterstützt Stay Forever,

Mháire: damit Rahel ihren Geheimgang haben kann.

Rahel: Dann haben wir noch die Survivor-Timeline. Und Croft Manor wird hier kaum gezeigt.

Rahel: Weil Lara hat sich ja von ihrer Familie distanziert. Sie will also auch mit

Rahel: der Villa nichts zu tun haben.

Rahel: Und deswegen taucht Croft Manor, wenn man ganz ehrlich ist, nur im DLC Blood Ties auf.

Rahel: Da hat die Villa dann aber auf einmal einen sehr zentralen Zweck.

Rahel: Denn auf einmal erfahren wir noch mehr über die Hintergrundgeschichte von Laras Familie.

Rahel: Was wir da lernen, ist, Croft Manor wurde schon mal in den 90er Jahren von Lord Croft renoviert.

Rahel: Als er dann aber gestorben ist, wollte Lara Croft hier vom Erbe nichts wissen,

Rahel: hat die Villa also verfallen lassen. Das heißt, wir haben Wasser im Keller,

Rahel: es ist ein Baum durchs Dach gestürzt.

Rahel: Und das ist erst viele Jahre später, als Lara ihr Erbe angenommen hat,

Rahel: also auch emotional angenommen hat, dass Croft Manor eben wieder zu dieser opulenten,

Rahel: ansehnlichen Villa instand gesetzt wird. Es hat ein sehr starkes Symbol.

Mháire: Ja, starkes Symbol. Hier, ich akzeptiere meine Familie. Was sie nicht mehr hat, ist ein Pool.

Rahel: Das finde ich sehr enttäuschend.

Mháire: Ja.

Mháire: Das ist kein Schwimmen mehr zu geheimen Gängen, zumindest sobald die tieferen

Mháire: Pfützen im Keller weg sind.

Mháire: Dafür gibt es ein Geheimlabor und eine Krypta der Familie. Also man muss sich

Mháire: halt entscheiden, was man einbauen will. Geheimlabore sind auch cool.

Rahel: Ansonsten bleiben die Räumlichkeiten im Grunde genommen das,

Rahel: was wir schon vorher kennen. Relevant ist aber die Erbregelung.

Rahel: Denn wir erfahren, dass Croft Manor erst dann an Lara übergehen soll,

Rahel: wenn beide Eltern für tot erklärt werden.

Rahel: Das ist aber nicht der Fall, weil Lady Crofts Leiche nach dem Flugzeugabsturz

Rahel: nie offiziell gefunden wurde.

Rahel: Das heißt, Croft Manor geht erstmal in die Verwaltung von Atlas de Monet.

Rahel: Das ist Lady Crofts Bruder.

Rahel: Und wir erinnern uns daran, durch die Hochzeit mit Richard Croft hat Emilia

Rahel: Croft sich mit ihrer eigenen Familie zerstritten.

Rahel: Das heißt, dadurch, dass jetzt die Villa in den Besitz von Lady Crofts Familie

Rahel: erstmal geht oder zumindest von ihr verwaltet wird, sieht es kurz danach aus,

Rahel: dass Lara einfach vor die Tür gesetzt werden soll.

Rahel: Das heißt, unsere Aufgabe ist dann eben die LC, dass wir jetzt möglichst schnell

Rahel: einen Beweis dafür finden müssen, dass Lara eben doch Anspruch auf das Haus

Rahel: hat. Sprich, wir müssen einen Beweis für den Tod ihrer Mutter finden.

Rahel: Und so erfahren wir überhaupt erstmal, dass Richard Croft die Leiche schon Jahre

Rahel: zuvor gefunden hatte, das nur eben geheim gehalten hat.

Mháire: Alle Familien haben ihre Leichen im Keller, manche literally.

Mháire: Worüber wir gesprochen haben, was andere Inkarnationen angeht,

Mháire: ist ja, wie die Jolie-Filme mit Hatfield House den Look von Croft Manor geprägt haben.

Mháire: Und der 2018er Film nutzt eine andere ikonische Location dann zum Drehen.

Mháire: Das ist das Wilton House-Film.

Mháire: Das ist klassizistisch, wenn man jetzt da genauer auf die Kunsthistorie schauen

Mháire: will, aber hat eine ausreichend ähnliche Struktur, dass man es trotzdem klar identifizieren kann.

Mháire: Ich finde es eben bemerkenswert, dass im Grunde alle Versionen von Croft Manor

Mháire: halt einen sehr ähnlichen Eingangsbereich haben. Aber das ist vielleicht auch

Mháire: einfach dem geschuldet, wie reiche Briten gerne gelebt haben.

Rahel: Was vielleicht an der Stelle noch interessant ist, ist wie Croft Manor in dieser

Rahel: Animationsserie dargestellt wird, The Legend of Lara Croft. Denn ich hatte ja

Rahel: eben schon erwähnt, dass die

Rahel: Serie gerne als erster Versuch von dieser Unified-Timeline gezählt wird.

Rahel: Und das wird unter anderem an Croft Manor festgemacht. Die ist hier jetzt von

Rahel: allen Inkarnationen bis dahin inspiriert.

Rahel: Und sie enthält eben zahlreiche Easter Eggs. Wie, dass wir ein Familienporträt

Rahel: sehen, was wir schon aus der Legend-Timeline kennen.

Rahel: Dass wir ein verstecktes Illuminati-Symbol entdecken können,

Rahel: was einen Bezug zu den Jolie-Filmen herstellt.

Rahel: Die Artefakte, die wir da drin finden, die kommen alle so aus den unterschiedlichen Timelines.

Rahel: Ja, und da kann man jetzt überlegen, ist das reiner Fanservice oder ist es eben

Rahel: dieser Versuch, die Timelines zu integrieren?

Mháire: Ich würde mal behaupten, das wird sich in Zukunft entscheiden,

Mháire: je nachdem, wie es weitergeht mit der Unified Timeline.

Mháire: Ob es ein Easter Egg war oder ein Versuch, das zusammenzulegen.

Mháire: Damit können wir, denke ich, auch Croft-Männer vorsichtig in den Stoff einpacken

Mháire: und erstmal kurz ein bisschen wieder in die Staubkiste setzen.

Mháire: Und stattdessen holen wir die Artefakte raus, die nun mal Kern eines guten Schatzjäger-Tropes sind.

Mháire: Was sind Schatzjäger, wenn sie keinen Schatz haben zum Jagen?

Mháire: Und das sind hier nicht einfach nur Gegenstände, die müssen natürlich auch eine

Mháire: übernatürliche Fähigkeit haben.

Mháire: Nicht anders als bei Indiana Jones.

Mháire: Sie sind legendär und dann stimmt tatsächlich was von der Legende.

Mháire: Da haben wir drei Beispiele, die eben sehr prägend sind für unterschiedliche

Mháire: Phasen von Tomb Raider und über das oder dem Sein von Atlantis haben wir ja schon gesprochen.

Mháire: Auch wenn ich finde, es etwas unklar ist, was es überhaupt ist.

Rahel: Ich habe wirklich lange über die Frage nachgedacht, Marie, und ich kann es dir

Rahel: nicht sagen. Es bleibt total unklar, was dieses Artefalt kann.

Rahel: Das scheint irgendwie eine Energie- und Informationsquelle gleichzeitig zu sein.

Rahel: In der Classics-Timeline kann Lara damit aber ja auch irgendwelche Mutanten erschaffen.

Rahel: Sie kann aber in der Legend-Timeline auch die Apokalypse damit einläuten.

Mháire: Jacqueline, nicht Lara.

Rahel: Ja, meine ich doch. Danke.

Mháire: Also Lara könnte das sicher auch, aber sie tut es nicht.

Rahel: Also das ist so ein bisschen die Lösung für alles, was ich persönlich erstmal nicht so sehr mag.

Rahel: Allerdings muss man sagen, dass von der Symbolik, die diese Sion hat,

Rahel: Und also erzählerisch ist es doch wieder ganz spannend, weil es ist so eine

Rahel: Versinnbildlichung einer Hochkultur und ihres Untergangs.

Rahel: Also in einem Artefakt hat man quasi die ganze Geschichte von Atlantis,

Rahel: wie Atlantis eben in der Lage war, als diese Hochkultur,

Rahel: diesen besonderen Gegenstand herzustellen und damit auch gottgleiche Fähigkeiten

Rahel: einfach herzustellen und in einem Artefakt zu bündeln.

Rahel: Und gleichzeitig ist dieses Artefakt aber auch das Symbol für den Untergang

Rahel: von Atlantis, weil es eben die Herrscherin Naddler gab, die so machtgierig war,

Rahel: dass sie die Fähigkeiten missbrauchte.

Rahel: Also es ist eine Art, wie Tomb Raider die Artefakte immer wieder benutzt,

Rahel: dass wir so einen Gegenstand haben, der ein Symbol für eine ganze Geschichte ist.

Mháire: Dementsprechend finde ich auch sehr gut aufgenommen damit, dass die Story darum

Mháire: mit einer atomaren Explosion eingeleitet wird.

Mháire: Denn es ist auch dieses Symbol für eine Technologie, die gleichzeitig extrem

Mháire: nützlich, aber auch extrem gefährlich sein kann.

Mháire: Und es ist ein bisschen dieses Arthur C. Clarke-Gesetz, jede hinreichend fortschrittliche

Mháire: Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden, weil es dargestellt wird,

Mháire: als die Atlanta waren einfach so fortschrittlich, dass sie das bauen konnten,

Mháire: aber wir können dazu nur sagen, das ist im Grunde Magie.

Mháire: Es ist schon relativ viel reingepackt dafür, dass es so vage ist.

Rahel: Da fallen mir zwei Punkte zu ein. Das eine ist, man könnte jetzt natürlich überlegen,

Rahel: ob das Spiel uns hier eine Parallele aufzeichnen will, von welcher technologischen

Rahel: Errungenschaft denn die Menschheit schon erreicht hat.

Rahel: Mit Atomkraft, aber damit auch der Atombombe.

Rahel: Ob sich also hier auch wieder der Aufstieg und Fall einer Zivilisation ankündigt,

Rahel: weiß ich jetzt nicht, ob Tomb Raider damals schon so tiefgründig war.

Rahel: Aber was im Vergleich ist, ist, dass Atlantis in der Classics-Timeline sehr

Rahel: anders dargestellt wird als in der Legend-Timeline.

Rahel: Denn in der Classics-Timeline ist das Volk Atlantis ein hochtechnologisiertes Volk.

Rahel: Also das Cyan ist Technologie, Nadlas' Fledermausflüge sind Prothesen,

Rahel: sie hat auch so einen Arm, der Feuer schießen kann.

Rahel: Das sind alles Prothesen, genau wie sie ja auch streng genommen eben versucht,

Rahel: Frankenstein-eske Wissenschaft zu betreiben mit ihren Genexperimenten.

Rahel: In der Legend-Timeline ist Atlantis das viel klassischere Fantasy-Volk,

Rahel: wie wir es eben meistens uns vorstellen.

Rahel: Also da haben sie auch sich noch ein bisschen einen Gedankenwandel überlegt.

Mháire: Dann haben wir als zweites starkes symbolisches Artefakt einen Meteor.

Mháire: Tomb Raider 3 stürzte schon vor Jahrmillionen in der Antarktis ab,

Mháire: wurde von Menschen gefunden und dann wurde aus dem Material etwas hergestellt.

Mháire: Da wurden fünf Artefakte draus gefertigt. Das heißt, wir haben hiermit eine

Mháire: Erklärung in diesem Fall, die andersartig ist. Nicht Technologie von einer überlegenen

Mháire: Zivilisation, sondern ein Material, das nicht von der Erde ist,

Mháire: das von irgendwo da draußen kommt.

Mháire: Das freut uns Freundinnen des kosmischen Horrors ja schon.

Rahel: Ja, und ich hatte vorher auch nie darüber nachgedacht, warum diese Artefakte

Rahel: eigentlich alle können, was sie können.

Rahel: Hier haben wir eben erstmals den Versuch, zumindest eine Grundlage dafür zu

Rahel: bieten. Das kann, was es kann, weil es außerirdisch ist.

Mháire: Es kommt von außerhalb, von jenseits der Erde, also auch aus der vergangenen

Mháire: Vergangenheit, aber eben auch aus der immensen räumlichen Distanz.

Mháire: Und damit in Verbindung, da draußen ist noch mehr. Ja, die Erde ist ein kleiner

Mháire: Fleck und jenseits davon sind Materialien, die wir hier gar nicht kennen,

Mháire: aber auch Leute, die wir gar nicht kennen, denn Aliens sind echt rahl.

Rahel: Ja, wir finden in Tomb Raider 3 ein Grey in Area 51.

Mháire: Ja, also ein klassisches, kleines, großäugiges, tropfenköpfiges Alien.

Rahel: Ein drittes Beispiel dafür, wie Tomb Raider eben mit diesen besonderen Artefakten

Rahel: umgeht, wäre jetzt das legendäre Schwert Excalibur.

Rahel: Und es ist genau das. Es ist Excalibur, wie wir das wahrscheinlich alle kennen,

Rahel: nur dass es eben nochmal besondere Fähigkeiten hat in den Spielen.

Rahel: Das ist ein Schwert und das kann auch als Schwertwaffe genutzt werden.

Rahel: Das kann aber auch Energieimpulse schießen, ist also auch eine Fernkampfwaffe.

Rahel: Und man kann eben damit auch Dimensionsportale öffnen. Und Excalibur besteht

Rahel: aus mehreren Fragmenten, die auf der gesamten Welt verteilt sind.

Rahel: Das heißt, wir müssen auch mit Lara eben diesen einzelnen Fragmenten hinterherreisen

Rahel: und dabei betreten wir streng genommen jedes Mal einen anderen regionalen Mythos.

Mháire: Ja, in dieser Legend-Timeline, wir hatten ja schon darüber gesprochen,

Mháire: gibt es eben auch diese Idee, dass alle Mythen weltweit im Grunde die gleiche

Mháire: Wahrheit beschreiben, nur dann unterschiedliche Worte für dieselben Phänomene haben.

Mháire: Das Avalon, das gesegnete Apfelreich jenseits des Nebels, zu dem man mit einem

Mháire: Boot hinüberfahren kann, das gleiche ist wie Helheim.

Mháire: Das Reich der unehrenhaften Toten, von dem aus Hel in einem Schiff aus den ungeschnittenen

Mháire: Nägeln nicht trauernder Wikingerverwandter ausfährt, um die Welt zu plagen.

Mháire: Sie haben gemeinsam, dass es im Grunde ein Jenseits ist. Das gebe ich Ihnen.

Mháire: Aber damit sind wir eben bei rein mythologischen Dingen, wo einfach nur gesagt

Mháire: wird, irgendwo ist da eine Wahrheit, die Menschen haben die nur immer anders interpretiert.

Mháire: Und da finde ich, haben wir hier auch eine sehr schöne Dreifaltigkeit,

Mháire: Trinity, aber von der Art und Weise, wie diese Fakte erklärt werden,

Mháire: das eine ist vergessene Technologie, dann das andere ist Aliens und Dinge von

Mháire: außerhalb der Erde. Und das dritte ist,

Mháire: Ja, Magie und Mythen sind eben wahr auf ihre eigene Art und Weise.

Mháire: Wir müssen das nur richtig interpretieren. Ich sage mal, das ist sehr eklektisch.

Mháire: Und andere ikonische Schatzsucher sind durchaus ganz schön abgestraft worden

Mháire: dafür, dass sie zu Mythen sind, irgendwie schon wahr zu Aliens weitergegangen

Mháire: sind. Aber Lara kann das einfach tun.

Rahel: Wobei bei diesen anderen Schatzjägern durchaus schon Kühlschränke zumindest

Rahel: eine relevante Rolle gespielt haben.

Mháire: Und Atomexplosionen, aber das war ja auch der gleiche Film.

Rahel: Und Atomexplosionen.

Mháire: Ja, Professor Dr. Henry Jones hat auch eklektische Abenteuer erlebt,

Mháire: aber da konnte man beobachten, deswegen finde ich das durchaus interessant ist

Mháire: zu vergleichen, dass ursprünglich mal Regeln aufgestellt wurden,

Mháire: dass es hieß, das müssen alles mythologische Artefakte sein und keine Zeitreisen.

Mháire: Und dann haben wir einen Film mit Aliens und einen mit Zeitreisen bekommen.

Mháire: Also irgendwie scheint bei Schatzsuche es dann relativ schnell doch auf andere

Mháire: Gebiete ausgeweitet zu werden. Wir sind jetzt schon bei Themen.

Rahel: Genau, du hast jetzt da schon so schön das Stichwort gegeben,

Rahel: dass wir mal gucken können, was sind denn überhaupt so die zentralen Themen

Rahel: oder auch Metaphern von Tomb Raider.

Mháire: Ja.

Rahel: Und ich würde sagen, der wichtigste Punkt ist eben dieses Gefühl von Entdeckertum und Neujede.

Mháire: Ja, also auch mit am stärksten bei der klassischen Lara.

Mháire: Dieses geh raus an fremde Orte, finde raus, was los ist, erlebe Abenteuer.

Mháire: Und einfach die Faszination, die Abenteuerliteratur, seitdem es sie gibt,

Mháire: getragen hat, davon indirekt einen Ort erleben zu können, den man wahrscheinlich selber nie sehen wird,

Mháire: und erzählt zu bekommen, dass da eine größere Wahrheit hinter Sachen steht.

Mháire: Dieses überbordende Fantastische.

Rahel: Das ist, wenn du mich fragst, noch ein Grund, warum diese Artefakte so wichtig

Rahel: sind in den Spielen, warum das eben nicht nur MacGuffins sind,

Rahel: Sondern die Artefakte machen diese Legenden und dieses Gefühl von Entdecken

Rahel: wirklich buchstäblich greifbar und symbolisieren natürlich so auch diesen Kampf für das Gute.

Rahel: Es ist ja nicht nur, dass Lara irgendwie einen Schatz suchen will,

Rahel: weil sie jetzt unbedingt das Sein von Atlantis spannend findet,

Rahel: sondern nein, sie muss auch den bösen Plan von Naddler eben durchkreuzen.

Rahel: Und das heißt, da wird dieses Entdeckertum und die Neugierde auch immer mit

Rahel: einem Gefühl von Gefahr und Mut und eben diesem Kampf fürs Gute verbunden.

Mháire: Genau. Ja, Lara ist jetzt vielleicht keine Person, die diese Artefakte mit der

Mháire: Absicht sucht, sie ins richtige Museum zu bringen, aber sie hat auch keine bösen

Mháire: Absichten, sondern sie will verhindern, dass damit was Schlimmes passiert und,

Mháire: die Sache zum Guten wenden. Insofern Heldl.

Rahel: Ja, aber.

Mháire: Ja, aber.

Rahel: Genau.

Mháire: In welches Museum?

Rahel: Also insbesondere in der Classics-Timeline, aber auch noch in der Legend-Timeline,

Rahel: da hat das alles schon stark kolonialistische Implikationen.

Rahel: Denn was wir da sehen, ist eigentlich der unhinterfragte Besitzanspruch über

Rahel: genau diese Artefakte und auch die Orte.

Rahel: Also es ist nicht nur, dass Lara jetzt irgendeinen Schatz finden will,

Rahel: um ihn dann im Museum zu stiften, sondern das Artefakt taucht dann anschließend

Rahel: in Croft Manor auf. Das gehört dann einfach ihr.

Rahel: Und die Orte, die sie besucht, um diesen Schatz zu finden, die zerstört sie teilweise auch.

Rahel: Weil dann auf einmal irgendwelche Wände einbrechen. Oder auch,

Rahel: denken wir schon mal darüber nach, dass sie irgendwelche Kisten und Steinkuben

Rahel: verschiebt, die man vielleicht in einer historischen Stätte nicht unbedingt verschieben sollte.

Rahel: Also es ist alles unbedarf mit diesen kulturellen Städten.

Rahel: Und dazu passt natürlich auch, dass Lara Croft die weiße, reiche und aristokratische

Rahel: Britin ist, die buchstäblich die ganze Welt für sich beansprucht.

Rahel: Also da muss man sagen, das hat mit Archäologie wirklich nichts zu tun,

Rahel: sondern das ist reine Inbesitznahme.

Rahel: Und offensichtlich fanden das spätere Tomb Raider Beiträge auch sehr unangenehm,

Rahel: weil sie versuchen so nach und nach das Problem zu thematisieren,

Rahel: indem eben nicht mehr alles nach Croft Manor wandert oder indem Lara auch selber

Rahel: anspricht, dass sie ja das, was sie gerade tut, nur tut, damit kein Bösewicht es stattdessen kriegt.

Rahel: Aber ich würde sagen, man kann schon gut sagen, dass genau dieses kolonialistische

Rahel: Erbe, an dem ja das ganze Schatzjäger-Genre krankt, auch einer der Gründe ist,

Rahel: warum das Genre aus der Mode gekommen ist.

Mháire: Ja, ich glaube, das hat sehr viel auch einfach damit zu tun,

Mháire: dass ursprünglich Literatur und Entertainment eben für Leute in Europa und in

Mháire: den USA schwerpunktmäßig war.

Mháire: Und je weiter aber die Welt vernetzt worden ist und je weiter sowas verbreitet

Mháire: worden ist, dann liest eben jemand in Kambodscha oder Vietnam so etwas oder

Mháire: sieht das Spiel und sagt sich...

Mháire: Du, das ist bei mir nebenan. Und eben dieses, oh Moment, ja,

Mháire: das sind echte Orte, über die wir hier häufig reden und das sind echte Menschen

Mháire: und sie schauen das auch und die lachen über uns.

Mháire: Ich glaube, das ist durchaus ein wichtiger Punkt, dass dann jemand kommt und

Mháire: sagt, das ist ganz schöner Bullshit, ich wohne zwei Straßen weiter oder ich habe das schon besucht.

Mháire: So ähnlich wie selbst bei mir die Schere im Kopf aufgeht, wenn ich den Ort schon

Mháire: selber gesehen habe, wenn ich schon selber da war, muss es eben noch so viel

Mháire: krasser sein, wenn das dein Zuhause ist.

Mháire: Und dementsprechend einfach dadurch, dass mehr Leute darüber reden,

Mháire: hat sich der Horizont immens erweitert. Das sieht man ja unter anderem auch

Mháire: daran, dass die Mythen sehr viel spezieller und auch weiter gefasst sind.

Mháire: Und Yamatai ist schon relativ special. Das ist etwas, das aus alten chinesischen

Mháire: Zhang Gua-Zeiten und aus frühen japanischen Schriften benannt ist,

Mháire: wo man nur einfach nicht genau weiß, wo und was genau es war.

Mháire: Aber dass man einfach einen größeren Horizont hat, in dem man sich da bewegt,

Mháire: aber dementsprechend dann auch dieselben Storys auf einmal einen ganz anderen Geschmack bekommen.

Mháire: Beziehungsweise man sie mit anderen Augen sieht. Es ist ja auch hilfreich,

Mháire: mit anderen Leuten Augen das anzuschauen, Und was man macht,

Mháire: das verbessert Produkte in der Regel.

Mháire: Aber ja, das macht Schatzsucherei in der klassischen Variante ein bisschen schwieriger.

Mháire: Ich habe Archäologie studiert, bin auch nicht zum Abschluss gebracht.

Mháire: Und es ist sowieso natürlich ein krasser Kontrast zu so etwas hier,

Mháire: wenn auf der einen Grabung, ich habe zumindest eine Grabung tatsächlich gemacht,

Mháire: das Aufregendste, was eine ganze Woche passiert ist, war, dass wir eine Perle

Mháire: gefunden haben, die sich gut datieren ließ.

Mháire: Und dann wird gefeiert, wir haben eine Glasperle, wir haben eine Glasperle.

Mháire: Oder ein gutes Stück Keramik, wo wir den Rand eines Topfes haben und sagen können,

Mháire: aus welcher Hälfte welchen Jahrhunderts das ist. Yay, wir haben gute Keramik.

Mháire: Niemand findet den Kral. Und dass aber viele Leute, die in die Archäologie gehen,

Mháire: inspiriert sind von Indiana Jones, aber die allerwenigsten von Lara Croft.

Mháire: Und ich glaube, der macht zumindest die eine Sache, dass Indiana Jones zumindest

Mháire: sagt, das gehört in ein Museum.

Mháire: Also auch wenn man immer noch sagen muss, Professor Jones, in welches Museum

Mháire: gehört es denn? In ihres oder vielleicht eins hier vor Ort?

Mháire: Aber zumindest hat er das Zeug nicht privat eingesteckt und bei sich zu Hause

Mháire: in der Kiste in seine Villa gepackt.

Mháire: Und trotzdem, ich finde, man sieht das halt eben.

Mháire: Ja, es ist gut, dass man das anders anschaut, aber dass die meisten Leute auch

Mháire: bei einem Indiana Jones und auch bei solchen Abenteuersachen trotzdem den Unterschied

Mháire: zwischen der Realität und dem Spiel erkennen können und sich das nicht als Vorbild nehmen.

Mháire: Ich glaube nämlich auch die Raubgräber, mit denen wir tatsächlich auch in der

Mháire: Realität wirklich ein Problem haben, auch in Deutschland, die schlicht und einfach

Mháire: Wissen an archäologischen Grabungen zerstören, indem sie die Befunde entnehmen

Mháire: ohne Aufzeichnungen dergleichen,

Mháire: beziehungsweise die Funde aus dem Befund entnehmen, dass die nicht Lara Croft

Mháire: als Vorbild haben, sondern einfach die Tatsache, dass sie viel Geld dafür bekommen.

Mháire: So, um zu sagen, ja, es ist ein Thema, das man durchaus anders anschauen kann,

Mháire: aber ich glaube nicht, dass die Beschäftigung damit in Lara Croft für irgendjemand

Mháire: einen Schaden angerichtet hat.

Rahel: Nee, da würde ich dir schon zustimmen. Was im Gegenteil, glaube ich,

Rahel: sogar eher einen positiven Effekt

Rahel: gehabt haben kann, zumindest teilweise, ist, dass wir mit Lara ja,

Rahel: wie gesagt, eine weibliche Protagonistin haben, was 1996 noch gar nicht mal so üblich war.

Rahel: Wir haben eine sehr widerstandsfähige und sehr durchsetzungsstarke Person und da...

Rahel: Stellt sich für mich dann so ein bisschen die Frage, ja, was macht denn eine

Rahel: Frau 1996, aber auch heute noch, eigentlich zu einem interessanten Charakter?

Rahel: Ich finde, die Spiele gehen der Frage schon auf unterschiedliche Art und Weise nach.

Rahel: Dass wir eben bei der Classic-Timeline diesen Eindruck bekommen,

Rahel: Lara Croft ist interessant, weil sie eben vieles kann und dabei auch sehr selbstbewusst

Rahel: auftritt und mit einer coolen kleinen Sonnenbrille.

Rahel: Also, dass sie eben eindeutig ein Badass ist.

Mháire: Und dass sie sich ganz bewusst gegen das Party und reiche Leben ihrer Eltern

Mháire: entschieden hat und Abenteurerin werden wollte.

Mháire: Das ist ihr Weg, den sie auch gegen den Widerstand ihrer Familie gegangen ist. Badass.

Rahel: In den anderen beiden Timelines hat das den Spielerstudios nicht mehr gereicht.

Rahel: Das heißt, da geht es dann immer stärker um die Familienbande und auch die damit verbundene Tragik.

Rahel: Und ich muss jetzt sagen, das ist ein Punkt, der hat dann für mich wieder eher

Rahel: einen sauren Beigeschmack,

Rahel: weil insbesondere die Legend-Timeline, die folgt diesem Trend,

Rahel: der auch eben in den 2000er Jahren und auch noch bis in die 2010er Jahre sehr

Rahel: beliebt war, dass Frauen eine unproportional tragische Backstory brauchen.

Rahel: Brauchen, um dreidimensional und glaubwürdig zu sein.

Rahel: Also dass Lara Croft quasi nur ein spannender Charakter sein kann,

Rahel: mit dem wir uns auch auseinandersetzen wollen, wenn sie eben diese tragische Familienhistorie hat.

Rahel: Und da muss man jetzt mal sagen, wenn man ganz ehrlich ist, Emilia Croft,

Rahel: die wird buchstäblich gefritscht.

Rahel: Das ist eine Trope, dass Frauen gerne existieren, um die Geschichte eines männlichen

Rahel: Protagonisten voranzubringen. Das geht auf einen Superhelden-Comic zurück,

Rahel: wo eben ein besagter Superheld nach Hause kommt und er findet seine Freundin

Rahel: ermordet im Kühlschrank.

Rahel: Und das ist dann sein Schlüsselmoment. Und deswegen werde ich jetzt ein wichtiger

Rahel: Superheld oder werde noch viel superheldiger als vorher schon.

Rahel: Das passiert vielen Frauen, dass sie eben zum Beiwerk einer Geschichte eines

Rahel: anderen und meist männlichen Charakters werden. Bei Emilia Croft ist es ungewöhnlich,

Rahel: dass ihr das passiert, damit sie die Geschichte von Lara Croft,

Rahel: also von einer weiblichen Protagonistin, vorantreiben kann. Aber trotzdem...

Rahel: Wir haben schon wieder eine Frau, die in den Kühlschrank, in dem Fall den Himalaya, gesteckt wird.

Mháire: Ist kalt genug. Und halt auch wirklich einen schlimmen Tod, beziehungsweise

Mháire: einen schlimmen nach dem Tod hat, in dem sie wiederbelebt wird als Untote.

Mháire: Ich sehe in den Aufzeichnungen hier, dass du einen Punkt reingeschrieben hast,

Mháire: immerhin keine sexualisierte Gewalt, was leider häufig der Bestandteil der Story

Mháire: von einer Protagonistin ist.

Mháire: Es gab durchaus so Phasen, wo mehr oder weniger das dazugehört,

Mháire: ein weiblicher Charakter kann keine große Entwicklung durchmachen,

Mháire: es sei denn, sie wurde mit sexueller Gewalt,

Mháire: zwischendurch einmal gebrochen und bricht dann zur Rache auf.

Mháire: Es ist ein Trope, es ist sehr stark vertreten.

Mháire: Wir haben es oft genug gesehen. Ich weiß nicht, ob es jemals jemand wieder nochmal machen muss.

Mháire: Und hier ist es nicht. Wobei ich sagen muss, dass in dem Spiel von 2013,

Mháire: glaube ich, nicht nur ich, sondern viele andere Leute, die es gesehen haben,

Mháire: teilweise Anklänge davon sahen.

Mháire: Gerade zu Beginn, wenn Lara gefangen genommen worden ist von Gegenspielern und

Mháire: in der Höhle hängt und man hört, dass die sich nähern und man hat da diese einzelne

Mháire: verletzte Frau, die da gefangen ist und festgehalten wird und das sehr bedrückend ist.

Mháire: Das wird nicht klar als sexualisierte Gewalt geframed, aber der Gedankensprung

Mháire: war, glaube ich, für viele da.

Rahel: Und ich glaube, dass das auch absichtlich so inszeniert wurde,

Rahel: dass genau dieser Gedankensprung kommt.

Mháire: Deswegen ist es kurios, der Charakter wird komplexer, aber andererseits dadurch

Mháire: auch weniger stark als Frauenfigur, kurioserweise.

Mháire: Aber generell müssen wir über Lara Croft und Sexiness reden.

Mháire: Denn ich glaube, wir haben noch nicht drüber geredet, aber ich glaube,

Mháire: alle Leute kennen die Diskussion über die Form ihrer Brüste.

Mháire: Wir haben uns dazu passenderweise eine Fachperson, eine Fachfrau geholt,

Mháire: nicht für Brüste. Entschuldigung, ich wollte das jetzt nicht sagen.

Mháire: Sondern eine Philosophin mit einem Schwerpunkt auf moderne Medien und Ästhetik,

Mháire: die sich mit Games und Filmen intensiv beschäftigt und beschäftigt hat.

Mháire: Und mit whom Raider auch schon aus dem Blickwinkel der Game Studies befasst hat.

Mháire: Und obendrein hört sie diesen Podcast.

Rahel: Genau, wir haben uns Linda Danbacher herangeholt. Hi, Linda!

Linda: Hi, Rahel!

Rahel: Ja, schön, dass du hier bist und mit mir ein bisschen über Tomb Raider sprichst.

Rahel: Ich habe aber vorher erstmal die Frage, was ist denn überhaupt dein eigener

Rahel: Bezug zu diesen Spielen?

Linda: Mein Bezug zu Tomb Raider ist wahrscheinlich für Retro-Gamer etwas ungewöhnlich, aber,

Linda: Ich habe das Spiel tatsächlich zum ersten Mal gespielt im Rahmen dessen,

Linda: dass ich einen Beitrag darüber für ein Spieleband geschrieben habe.

Linda: Also ich kenne die Figur von Lara Croft natürlich so wie eigentlich alle,

Linda: da werden wir wahrscheinlich nachher darauf zurückkommen, aus den 90ern,

Linda: als sie berühmt geworden ist.

Linda: Aber das Spiel selber habe ich erst vor zwei Jahren gespielt und dann alles

Linda: nachgeholt und mich eingearbeitet, weil vor allem die Spiele natürlich sehr

Linda: interessant sind, aber auch die Figur von Lara Croft besonders interessant ist meiner Ansicht nach.

Rahel: Du würdest aber schon sagen, dass dir die Spiele unterm Strich Spaß machen, oder?

Linda: Ja, definitiv. Ich habe natürlich unterschiedliche Meinungen zu den verschiedenen

Linda: Teilen und vielleicht auch eine bisschen ambivalente Meinung zu den Reboots

Linda: von 2013, aber sie machen Spaß.

Linda: Sie sind toll und eine super Reihe, finde ich.

Rahel: Du hast ja schon gesagt, dass du dich eben auch wissenschaftlich mit,

Rahel: insbesondere eben der Figur von Lara Croft befasst hast.

Rahel: Welchen Impact hatten denn die Spiele und eben insbesondere die Figur,

Rahel: als die Spiele erstmals in den 90ern auf den Markt kamen?

Linda: Also da müssen wir, glaube ich, ein paar ganz klare Unterscheidungen treffen,

Linda: weil es irgendwie, wenn man sich so damit beschäftigt, ein bisschen intensiver

Linda: total unterschiedliche,

Linda: Wahrnehmungsräume und vielleicht auch Bereiche gibt, in denen Lara aufgetreten ist.

Linda: Also heißt, wir haben halt einmal die Spiele und die Gamer und Gamerinnen,

Linda: die damit verbunden sind und da kam das Spiel natürlich total super an.

Linda: Zum einen, weil halt diese 3D-Erkundung und Plattform-Passagen-Spiel mit vielen

Linda: Rätseln und halt so eine andere Take-off im Action-Adventure gegeben waren,

Linda: das total innovativ war.

Linda: Und Lara Croft selber kam da natürlich als Figur auch super an,

Linda: die einfach mal tatsächlich so eine Spieleheldin war, die wir irgendwie bis

Linda: dahin noch nicht so wirklich gesehen hatten in der Form.

Linda: Dann kam danach natürlich diese ganze Vermarktung in den 90ern,

Linda: die unmittelbar daraufhin folgte, die sie eigentlich zu so einer Art,

Linda: Sexikone irgendwie stilisiert hat, die dann für ganz, ganz viele Dinge Werbung

Linda: gemacht hat, aber dann auch als Figur selber total vermarktet wurde.

Linda: Und dann haben wir natürlich als drittes noch die ganzen wissenschaftlichen bzw.

Linda: Feministischen, soziologischen Diskussionen, die dann auch am Rande noch stattgefunden haben,

Linda: natürlich in Bezug auf Lara Croft und natürlich in Bezug auf ihr Aussehen,

Linda: auf das, wie sie jetzt vermarktet wurde und wie man das Ganze so betrachten muss.

Rahel: Du hattest eben schon so schön gesagt, dass Lara relativ bald durch ihren Sexappeal

Rahel: gelesen wurde, dass sie eben so eine Sexikone geworden ist.

Rahel: Zusammen eben damit, dass sie aber gleichzeitig auch in der Classic-Timeline

Rahel: ein sehr selbstbestimmter Charakter ist.

Rahel: Wie ist das denn damals aufgenommen worden?

Linda: Ich finde halt tatsächlich sehr merkwürdig, vor allem in der Retrospektive,

Linda: wie stark wir sehen, wie unterschiedlich Lara.

Linda: Und da muss man halt dann doch vielleicht sich immer wieder darauf zurückbesinnen,

Linda: dass es sich am Ende nicht um eine reale Person handelt, sondern um ein Produkt

Linda: und um eine Marke, wie sie für die unterschiedlichen Märkte sozusagen angepasst wurde.

Linda: Also die Lara, die als Werbeikone vermarktet wurde und die dann auch genutzt wurde, um

Linda: die Magazine, die Kalender und die ganzen Merchandise-Artikel und so,

Linda: die es für sie gab, zu vermarkten, die war anders als die Lara,

Linda: die wir im ersten Spiel sehen.

Linda: Also die Lara im ersten Spiel ist vor allem so eine, die macht keine große Entwicklung

Linda: durch. Von der wissen wir das, was ich jetzt gerade beschrieben habe.

Linda: Die Werbe-Lara hingegen hat dann auch noch plötzlich sowas bekommen wie Körpermaße,

Linda: Die erste Lara, das ist auch ein sehr interessanter Fakt, finde ich tatsächlich, ist 1,80 Meter groß.

Linda: Die zwei anderen Laras, die von den Reboots, die sind kleiner.

Linda: Und die werden sogar mit den Jahren immer kleiner, was ein bisschen dafür zu

Linda: sprechen scheint, dass sich da auch Schönheitsansprüche oder ästhetische Ansprüche verändert haben.

Linda: Und die Lara aus dem Spiel wäre, glaube ich, auch nicht gedacht gewesen, um sie zu vermarkten.

Linda: Im Tomb Raider 2 am Schluss macht sie tatsächlich so einen explizit sexuell

Linda: anspielenden Kommentar, würde ich fast sagen. Das Spiel endet damit,

Linda: dass sie endlich die wohlverdiente Dusche nach diesem ganzen Abenteuer nehmen möchte.

Linda: Und da ist der Spieler immer noch nicht weg und dann durchbricht Lara quasi

Linda: die vierte Wand und wendet sich an die Spieler und Spielerinnen und sagt dann

Linda: eben so, hast du nicht schon genug gesehen? Also ich kann es jetzt nicht genau rezitieren.

Linda: Und er schießt dann quasi mit ihrer Waffe den Spieler und so endet das Spiel.

Rahel: Ja, ich muss gerade auch sehr stark, wo du das so beschrieben hast,

Rahel: visuell nochmal an das Ärzte-Video denken, zu Männer sind Schweine.

Linda: Auch da wird sie natürlich vermarktet. Sie hat ja auch mit U2 eine Tour gemacht.

Linda: Sie hat für Seat Werbung gemacht.

Linda: Und das waren ja alles tatsächlich so, wir vermarkten ihren Körperstrategien.

Linda: Also es ging ja auch los, weil sich zum Beispiel erst ein Lara Croft Magazin,

Linda: glaube ich, was hier in Deutschland erschienen ist. Das war 1999.

Linda: Wurde sie dann auch abgebildet in einem Bikini, den Gucci extra für sie designt

Linda: hat und so. Und Lara in den Spielen haben wir ja in solchen Klamotten nicht

Linda: gesehen. Und ich glaube, das war auch für die Spiele gar nicht in dem Sinne interessant.

Linda: Was natürlich man sagen muss, ist, die Lara in den Spielen früher,

Linda: also die erste Lara und ich würde auch sagen die zweite, waren,

Linda: Frauen, die zum einen natürlich irgendwie diese Diana-Jones-Figur verkörpert

Linda: haben, wenn man jetzt unbedingt das alles männlich lesen möchte,

Linda: aber mit einer Art Eleganz von dem James Bond. Falls du verstehst, was ich meine.

Linda: Also die ganze Akrobatik, dieses sich elegant worauf schwingen und so,

Linda: das hat natürlich schon auch Schauwerte und ich finde, das ist auch bis heute

Linda: was, was diese Spiele natürlich ausmacht und ganz toll ist.

Linda: Wo ich mich auch darauf freue, ja jetzt bei den neuesten Versionen,

Linda: die dann rauskommen werden.

Linda: Also wenn wir Legacy of a Dentist, den Trailer schauen, das Spiel soll ja 2027

Linda: kommen, dann scheinen sie da ja auch sich ein bisschen zurückbesinnt zu haben

Linda: auf eben die Lara von damals, die das alles immer mit so einer gewissen Eleganz macht.

Rahel: Ja, doch, da muss ich dir zustimmen. Es geht auch immer, finde ich,

Rahel: Darum herauszufinden, wie sie sich noch bewegen kann. Würdest du denn sagen,

Rahel: dass sich mit den fortschreitenden Spielen jetzt auch mal über die Timelines

Rahel: hinweg dieser Fokus auf den Sexappeal irgendwann verschoben hat?

Linda: Also ich glaube von Entwicklerseite definitiv. Da gibt es ja tausend Gerüchte.

Linda: Also es gibt ja wirklich lauter Urban-Möves, wie jetzt ursprünglich die Brustgröße

Linda: von Lara zustande kam und sowas. Und letztlich muss man einfach sagen,

Linda: es war damals so, die hätte ursprünglich ein Mann sein sollen.

Linda: Dann sollte aus ihr so eine Art Amazone werden, die brutal gut kämpfen kann.

Linda: Und dann hat man sich darauf besonnen, dass man doch eine Engländerin draus

Linda: macht und hat einen Namen aus dem Telefonbuch genommen.

Linda: Und auch was ihre Optik angeht, gibt es diese ganzen Mythen.

Linda: Tobi Gart hätte sich damals aus Versehen verklickt und die Brustgröße anstatt

Linda: um 50 Prozent um 150 Prozent gesteigert und als gäbe es keine Zurückknöpfe.

Linda: Er hat es auch später selber gesagt, er hätte damals aufpassen sollen,

Linda: wenn er Sarkasmus in Interviews verwendet, dass dann die abgedruckte Version,

Linda: diesen Sarkasmus vielleicht nicht mehr ganz widerspiegeln kann.

Linda: Also das war schon eine bewusste Entscheidung, eine Frau zu nehmen und auch

Linda: die Optik ist offensichtlich dann eine bewusste Entscheidung.

Linda: Sie ist dann eben so gewesen, wie sie ist Und ich glaube dann halt mit der Zeit,

Linda: in der sich unsere Gesellschaft natürlich verändert hat,

Linda: haben sich die Erwartungen verändert und vielleicht hat sich auch die Sicht

Linda: auf Frauen insofern verändert, dass man zumindest diese zotigen 90er Jahre,

Linda: Werbungsstrategien, Frauensachen und so weiter, natürlich sind die Nullerjahre

Linda: rein, einfach irgendwann gesagt hat, okay, diese Zeit davon ist vorbei.

Linda: Zumindest auf Entwicklerseite.

Linda: Auf der anderen Seite haben wir natürlich wieder ganz, ganz viele Menschen, die dann aber trotzdem.

Linda: Sobald irgendwo ein neues Tomb Raider um die Ecke guckt, die Diskussion auf

Linda: die Körperlichkeit und auf das Aussehen der Spielfigur schieben.

Linda: Also da ist es ja auch so, man kann es eigentlich nie jedem recht machen.

Linda: Wir haben da eine Diskussion, die sich wirklich nicht geändert hat.

Linda: Von 1996 bis heute. Also genauso zu den jetzt neu angekündigten Teilen werden

Linda: direkt wieder optische Diskussionen geführt wie damals. Leider.

Linda: Auch wenn man jetzt vielleicht sagt, charakterlich oder so, hat sie sich weiterentwickelt.

Linda: Aber die Diskussion ist gleich geblieben.

Rahel: Wie hat sich denn in deinen Augen jetzt mal die allgemeine Rezeption der Spiele,

Rahel: also auch über Lara hinweg, über die Jahre verändert und auch insbesondere eben von Reboot zu Reboot?

Linda: Also ich glaube, die Rezeption am Anfang war tatsächlich so,

Linda: dass wir natürlich zum einen halt so eine Art Meilensteinspiel haben, was eine

Linda: der bekanntesten Videospielheldinnen, würde ich jetzt mal sagen,

Linda: definiert hat und natürlich auch einen Standard gesetzt hat für so Action-Adventures aus der Art.

Linda: Also ich würde jetzt sagen, moderne Dinge wie Assassin's Creed,

Linda: das sind natürlich jetzt alles Open-World-Beispiele, aber Assassin's Creed Uncharted-Reihe,

Linda: auch die Horizon-Spiele zum Beispiel, wären vermutlich nicht möglich gewesen,

Linda: wenn nicht da so ein Standard gesetzt wurde.

Linda: Und auch Lara ist natürlich durch das, dass sie so schnell und so stark zu einer

Linda: Ikone wurde, so eine Art fast definierende Figur damals geworden,

Linda: auch für die Videospielbranche.

Linda: Wenn du jetzt Leute hast, die nichts mit Gaming zu tun haben,

Linda: eigentlich alle, selbst meine Oma weiß, wer Lara Croft ist und das ist schon ziemlich einmalig.

Linda: Und die Rezeption war dann tatsächlich am Anfang sehr, sehr gut und natürlich

Linda: auch diese kontroversen Diskussionen und so weiter.

Linda: Es hat dann, glaube ich, so von Spiel zu Spiel einfach abgenommen,

Linda: weil diese Welle abgeritten war und natürlich auch da jedes Spiel so der ersten

Linda: Reihe immer mehr zu so einem...

Linda: Es wurde halt viel schlechter beziehungsweise einfach wiederholt und irgendwann

Linda: war dieses More of the Same auch einfach erschöpft.

Linda: Also man hat dann auch gemerkt, dass die Leute halt viel Kritik an der Technik

Linda: und der Steuerung und so weiter geäußert haben und dann mit Tomb Raider Legend,

Linda: glaube ich, ging es tatsächlich wieder einfach bergauf, weil man gesagt hat,

Linda: okay, jetzt ist es modernisiert.

Linda: Jetzt haben wir zwar immer noch dieselbe Lara, aber sie ist trotzdem irgendwie

Linda: so ein bisschen anders, weil sie ein bisschen humorvoller ist und auch mal ein

Linda: bisschen angreifbar und sowas, weil sie ja dann zum ersten Mal auch so ein Background

Linda: bekommen hat mit einer Familie, die

Linda: tragisch ums Leben gekommen ist, jeder Elternteil auf seine Weise und so weiter.

Linda: Und dann ihre Geschichte, die sie erlebt, immer auch noch verwoben ist mit ihrer

Linda: eigenen Vergangenheit.

Linda: Und dann eben beim Reboot selber hat man quasi gemerkt, dass es wieder positiv aufgenommen wurde.

Linda: Also man hat da ja sich angepasst einfach an das, was modernes Spiel oder Action-Adventure

Linda: dieser Art damals gebraucht hat. Also es wird gut inszeniert.

Linda: Wir haben einen Charakter, der sich entwickelt und so weiter. Wir haben Gameplay.

Linda: Da hat sich dann aber tatsächlich auch irgendwie die Kritik verschoben an,

Linda: wir haben nicht mehr diese klassische Tomb Raider-Formel, wo sich Leute eben

Linda: gewünscht haben, ich möchte gerne Gräber erkunden und weniger mit...

Linda: Leute erschießen zu tun haben und wir hatten auch Kritik an Lara selber in der

Linda: Form, dass man sagt, okay, die Lara ursprünglich war irgendwie so eine

Linda: Heldin, der konnte niemand was anhaben, die war so ein bisschen wunderbar,

Linda: die ist aus allen Situationen rausgekommen und die Lara jetzt war eine,

Linda: also in manchen Diskussionen liest man tatsächlich so den Begriff Torture-Porn,

Linda: also die wurde ja ständig durch irgendwas gequält, sei es jetzt wirklich,

Linda: wir müssen irgendwie wieder mit angucken, wie sie tragisch jemanden verliert,

Linda: wie sie selber wirklich gequält wird teilweise.

Linda: Da hat sich die Diskussion so ein bisschen verschoben. Aber insgesamt kamen die neuen Spiele gut an.

Linda: Und jetzt haben wir bei den angekündigten Teilen, würde ich sagen,

Linda: zumindest bei allem, was ich wahrgenommen habe, viel Vorfreude,

Linda: weil zumindest angeteasert wir wieder so eine Art Lara von früher wahrnehmen.

Linda: Auch wenn sie jetzt nicht ganz die Oberweite hat, die Lara 1996 hatte.

Rahel: Ja, aber auf jeden Fall weniger, ich nenne es jetzt mal Shooter-Feeling,

Rahel: weil die Survivor-Spiele sind teilweise schon stark in Shooter-Richtung gegangen.

Linda: Ja, und das war auch ein großer Teil der Kritik. Also die Leute wollen ja gerne,

Linda: ich möchte Gräber erkunden, ich möchte wirklich ein Tomb Raider sein,

Linda: Spiele haben und eben nicht dieses, ich möchte ständig Menschen erschießen.

Linda: Ich weiß auch nicht, wie es dir da ging. Es wird ja als ein sehr tragischer

Linda: Moment inszeniert, dass Lara, ein Tomb Raider von 2013, ihren ersten Menschen erschießen muss.

Linda: Sie kommt relativ schnell irgendwie drüber weg.

Linda: Natürlich für das Gameplay, aber ich fand...

Linda: Ist dann auch nicht zu 100 Prozent glaubwürdig und dann wird halt wirklich viel

Linda: geschossen und so. Und das scheint mir nicht ursprünglich der Geist der Spiele zu sein.

Rahel: Das hat ja in den Game Studies einen ganz eigenen Begriff hervorgebracht,

Rahel: dieses Phänomen, nämlich die Ludo-Narrative Dissonanz.

Rahel: Was mir das Spiel erzählt, passt an der Stelle nicht, was das Spiel spielmechanisch

Rahel: von mir fordert. Das fand ich auch sehr schwierig.

Rahel: Du hast jetzt ganz gut dargelegt, wie die Spiele sich von Reboot zu Reboot immer

Rahel: wieder neu erfunden haben, auch weil sie es eben mussten.

Rahel: Und dabei ist ja eben jedes Mal auch Lara irgendwo wieder ein Stück weit neu erfunden worden.

Rahel: Warum würdest du denn sagen, braucht diese Figur auch dieses permanente Makeover?

Linda: Also ich würde so leicht negativ natürlich erstmal sagen, so wie ich schon vorhin

Linda: mal angedeutet habe, Lara ist eine Marke.

Linda: Und eine Marke möchte ich weiter vermarkten.

Linda: Und dadurch, dass sich vielleicht gesellschaftliche Vorstellungen ändern oder

Linda: auch gewisse Ansprüche, auch Ansprüche an Optiken und jetzt nicht nur ihr Aussehen,

Linda: sondern natürlich auch an Spielwelten und Spiele allgemein ändern,

Linda: hat diese Marke immer wieder was Neues gebraucht.

Linda: Wenn man es positiv lesen möchte, kann man natürlich auch sagen,

Linda: diese Frau ist unfassbar langlebig und eben auch fähig, durch diese ganzen Phasen,

Linda: der gesellschaftlichen Änderungen zu leben.

Linda: Also man kann jetzt eben sagen, was auf jeden Fall ist, sie braucht immer wieder

Linda: ein Makeover, weil sie ja immer wieder ein Produkt sozusagen ihrer Zeit ist.

Linda: Die erste Dera war unfassbar innovativ. Wenn man sich das Spiel jetzt heute

Linda: anguckt, denkt man so, okay, ich muss ehrlich sagen, ich war tatsächlich fasziniert,

Linda: wie gut das Spiel aussieht.

Linda: Aber es muss damals eine absolute Innovation gewesen sein. Und da sind wir uns

Linda: ja, glaube ich, einig. Genauso eben wie die ganze Animation und so weiter,

Linda: die sie gemacht hat. Also es war technisch einfach einwandfrei,

Linda: wenn man jetzt mal von der Tanksteuerung absieht.

Linda: Und haben dann natürlich auch den Punkt, dass wir halt in den 90ern einfach

Linda: eine Spielebranche hatten, die halt gesagt hat, komm, Gameplay ist wichtig, Technik ist wichtig,

Linda: Wie komplex meine Figur ist, wurscht. Jetzt heutzutage und wahrscheinlich auch schon

Linda: im Nullerjahren eben zu diesem ersten Reboot, erwartet man halt eigentlich auch

Linda: trotzdem, dass es nicht nur Action geboten ist an so einem kleinen Auffänger,

Linda: sondern wir wollen ja irgendwie Charaktere, die glaubwürdig sind, die,

Linda: nachvollziehbar handeln, die uns ihr Innerstes darlegen, wo wir dann feststellen,

Linda: okay, diese Geschichte, das nimmt mich mit und so weiter.

Linda: Und da ist ja auch der Fokus von Erzählungen wesentlich wichtiger geworden.

Linda: Also heißt, da brauchen wir halt dann Spiele und eine Lara, die sich daran auch anpasst.

Linda: Und dann würde ich sagen, mit dem 2013er-Reboot waren wir auch unmittelbar da

Linda: angekommen, dass wir halt sagen müssen, okay,

Linda: die Gesellschaft hat sich da zumindest insofern verändert, dass die Darstellung

Linda: von Frauen in Spielen auf jeden Fall schon kritischer betrachtet wurde,

Linda: das auch jetzt ja angefangen hat.

Linda: Also zu der Zeit begann ja jetzt auch gerade Gamergate und so weiter,

Linda: dass man ja sagen muss, da war ja gerade irgendwas im Umbruch.

Linda: Insofern, dass man halt festgestellt hat, oh, Frauen spielen auch Computerspiele

Linda: und Frauen möchten vielleicht auch irgendwie sich identifizieren und

Linda: vielleicht sollte ich meine Charaktere nicht ausschließlich so bauen,

Linda: dass sie dem Male Gaze entsprechen, was natürlich wieder eine andere Diskussion aufmacht.

Linda: Entschuldigung, wenn ich da nochmal auf so eine kleine Tangente abbiege.

Rahel: Macht das gerne.

Linda: Dass man natürlich auch sagen kann, muss es ausgeschlossen sein,

Linda: dass eine Frau übermäßig attraktiv sein kann und nicht trotzdem auch total kompetent

Linda: in dem, was sie macht. Also auch das sind natürlich Fragen, die wir uns dann heute stellen.

Linda: Aber ich würde zusammenfassend sagen, sie ist eine Figur, die ja offensichtlich

Linda: seit 30 Jahren die Spielebranche in irgendeiner Form immer wieder prägt.

Linda: Und natürlich dadurch, dass sie damals so starke Berühmtheit erlangt hat,

Linda: Einfach eine Figur, die da ja nicht wegzudenken ist und die sich dann einfach

Linda: auch immer wieder neu erfinden muss als Produkt seiner Zeit.

Rahel: Und das eben auch jedes Mal bisher erfolgreich tut. Linda, vielen Dank für diese

Rahel: Einblicke und danke, dass du unsere Folge damit bereichert hast.

Linda: Danke dir.

Mháire: Jetzt, nachdem wir das Pferd von hinten grüttlich aufgezäumt haben,

Mháire: können wir am Anfang ankommen und einmal abschließend beschauen,

Mháire: wie ist es überhaupt zu dieser Figur gekommen?

Mháire: Wie passiert das, dass da auf einmal 96 eine eigenständige, starke Schatzsucherin

Mháire: in die Welt tritt und eine Menge Türen ein?

Mháire: Da haben Gunnar und Christian schon reichlich drüber geredet,

Mháire: deswegen müssen wir das nicht alles wieder aufarbeiten, denke ich.

Rahel: Ja, aber vielleicht so ein paar Eckpunkte an der Stelle, die...

Rahel: Ersten Tomb Raider-Spiele wurden entwickelt von Core Design,

Rahel: sind gepublished worden von Eidos Interactive.

Rahel: Ab Legend wurde dann Crystal Dynamics der neue Entwickler und mit der Prequel-Trilogie

Rahel: gibt es dann auch sogar einen neuen Publisher, weil Eidos in der Zwischenzeit

Rahel: von Square Enix übernommen hatte.

Rahel: Das heißt, es hat sich von Timeline zu Timeline auch immer wieder gewandelt,

Rahel: wer jetzt konkret hinter den Spielen steckt.

Rahel: Ist ja erstmal nichts Ungewöhnliches. Die Idee zum ersten Two-Brader-Spiel,

Rahel: die entstand schon 1994 bei eben dem britischen Entwicklerstudio Core Design,

Rahel: und spezifisch für die Figur der Lara Croft zeichnete Toby Gard verantwortlich.

Rahel: Die ursprüngliche Idee sah nämlich vor, dass die Hauptfigur männlich sein sollte

Rahel: und dann hatte man bei Core Design aber Sorge, das Spiel könnte eben als Indiana

Rahel: Jones Abklatsch gelesen werden und deswegen haben sie dann,

Rahel: die Hauptfigur in eine Frau umgeschrieben oder hat eben spezifisch Tobi Gart

Rahel: die Hauptfigur in eine Frau umgeschrieben.

Rahel: Und dann erschien das Spiel 1996 und es wurde ein unerwarteter Erfolg und der

Rahel: hat dem strauchelnden Publisher Eidos Interactive den Hintern gerettet.

Rahel: Der Publisher wäre fast insolvent gegangen, dank Tomb Raider musste er es nicht,

Rahel: sondern es wurde natürlich dann stattdessen sofort ein Sequel in Auftrag gegeben.

Rahel: Und damit beginnt dann die auch nicht ganz unkritische Tradition,

Rahel: dass eben jedes Jahr ein Tomb Raider Spiel erscheint.

Rahel: Das passiert zunehmend auf einer alternden Engine und mit einem zunehmend ausgebrannten

Rahel: Studio. Also wir reden hier von einem extremen Crunch.

Mháire: Ja, ein Spiel im Jahr kann man sich vorstellen. Die Leute haben keinen Urlaub,

Mháire: haben ihre Familien nicht mehr gesehen, wenn sie welche hatten.

Mháire: Und sind in den Burnout gereist, sehenden Auges.

Mháire: Und Toby Gard, der eben Lara Croft sowohl als Game-Konzept als auch als Figur

Mháire: entwickelt hat, ist ab dem zweiten Spiel aber nicht mehr dafür verantwortlich.

Mháire: Was vielleicht auch erklärt, dass die Figur dann anfängt, sich zu wandeln,

Mháire: nämlich auch in dem Sinne, was Sex-Appeal angeht.

Mháire: Das war nicht seine Absicht mit der Figur, aber wir haben in Tomb Raider 2 schon

Mháire: die legendäre Duschszene, die man so als Easter Egg finden kann,

Mháire: dass man auf einmal Lara unter der Dusche sieht.

Mháire: Die es zwar noch so mit dem Augen zwingen kann, dass sie einen dann dabei ertappt,

Mháire: wenn ich mich richtig erinnere.

Mháire: Aber da wird dann auf einmal mit, guck mal, hier ist eine Frau,

Mháire: aber ist sie nicht auch heiß, gearbeitet.

Rahel: Ja, eben weil Laras Sexappeal immer weiter in den Vordergrund gerückt wurde,

Rahel: hat Tobi Gart schließlich auch dann das Unternehmen verlassen.

Rahel: Also das ließ sich für ihn gar nicht mehr mit seiner ursprünglichen Figur vereinen.

Rahel: Weil es ja eben diesen extremen Crunch gab, hatte das Team von Core Design versucht,

Rahel: mit Tomb Raider 4 den Abschluss zu finden. Das ist der Grund,

Rahel: warum Lara Croft stirbt.

Rahel: Aber Eidos bestand weiterhin darauf, dass immer noch jedes Jahr ein Spiel erscheinen soll.

Rahel: Und das passierte dann eben auch noch zwei weitere Male.

Rahel: Einmal mit Chronicles, was im Grunde genommen ein Rückblicksspiel ist.

Rahel: Wir spielen mehrere kleine Abenteuer aus der Vergangenheit von Lara Croft,

Rahel: weil sich ihre Freunde an ihrem Grab treffen und Anekdoten erzählen.

Rahel: Und dann eben Angel of Darkness. Und weil Angel of Darkness so ein Misserfolg

Rahel: war, erst dann hat Eidos gesagt, okay ...

Rahel: Wir tun Deckel drauf, wenn überhaupt muss, ein Neustart her.

Rahel: Was dann ja auch drei Jahre später mit Legend passiert ist.

Mháire: Aber Lara war in der Popkultur angekommen.

Mháire: Ikonische Figur, Aufsteller, Starschnitte in Videogames, Zeitschriften und dergleichen.

Mháire: Und dementsprechend ist sie dann nicht nur in Spielen geblieben.

Mháire: Wir haben die schon erwähnten Comics, die wie gesagt ein echt heißes Ding waren

Mháire: und von einem großen, beliebten Studio mit dem größten Talent der Zeit gemacht wurden.

Mháire: Es gibt Romane, wir haben mehrere davon schon erwähnt, die ja unter anderem

Mháire: Lücken füllen und Dinge weitererzählen, Brettspiele und du hast notiert Freizeitparkattraktionen

Mháire: und ich muss zugeben, mit denen bin ich nicht vertraut, ich bin gespannt.

Rahel: Ach, das ist gar nicht so wild und die meisten davon, oder wenn mich nicht alles

Rahel: täuscht, alle davon sind inzwischen auch wieder abgebaut oder eben rebrandet

Rahel: worden, aber es gab dann schon 2003 eine Toonblader Achterbahn beispielsweise.

Mháire: Ah, okay. Die Indiana Jones Achterbahn gibt es noch und Lara nicht mehr.

Rahel: Ja, hast du recht.

Mháire: Genau.

Rahel: Das war meine erste Achterbahn.

Mháire: Indiana Jones?

Rahel: Ja.

Mháire: Aber auch meine erste richtige, muss ich zugeben. Die ist genauso gut für Einsteiger, möchte ich sagen.

Mháire: Aber darum soll es ja gar nicht gehen. Lara hatte zumindest eine gewisse Zeit auch in Freizeitparks.

Mháire: Und sie hatte vor allen Dingen eben den von dir heiß geliebten Campy-Film von

Mháire: 2001 und noch eine Fortsetzung 2003. Der erste Film war auf jeden Fall finanziell

Mháire: ein großer Erfolg. Auch wenn die Kritik natürlich sich überschlagen hat,

Mháire: was das für ein Unsinn ist.

Mháire: Eine Gaming-Verfilmung kann ja ohnehin nichts Gutes sein. Ich möchte mal unterstellen,

Mháire: dass da vielleicht Leute schon mit einem Bias reingegangen sind. 2003 ist,

Mháire: Ist aber nicht mehr so erfolgreich gewesen, auch wenn es kein Flop war,

Mháire: aber damit war es dann auch erstmal zu Ende.

Mháire: Und vielleicht lag es auch einfach daran, dass die Marke Tomb Raider zu dem

Mháire: Zeitpunkt nach Angel of Darkness ohnehin nicht mehr so stark war.

Rahel: Das ist der eine Grund. Man muss aber auch sagen, dass 2003 ohnehin so langsam

Rahel: sich eben bemerkbar macht, dass das Schatzjäger-Genre neue Wege finden muss.

Rahel: Also der Film ist zu dem Zeitpunkt nicht mehr ganz zeitgemäß, würde ich behaupten.

Rahel: Wir haben jetzt mal, abgesehen dann eben noch von dem 2018-Film mit Alicia Vikander,

Rahel: Lara Croft auch schon gesehen in Dead by Daylight, in Fortnite,

Rahel: in The Walking Dead Survivors.

Rahel: Also die Figur ist wirklich rumgereist in verschiedensten popkulturellen Ecken.

Rahel: Um das mal einfach knackig zusammenzufassen, Tomb Raider ist einfach schon sehr

Rahel: früh ein multimediales Franchise geworden, wo eben zwischen den Spiel-Releases

Rahel: und die Spiele sind immer das Hauptding geblieben.

Rahel: Aber dazwischen sind eben dann auch Filme und Serien entstanden,

Rahel: die das Interesse an der Reihe immer aufrecht enthalten konnten.

Rahel: Und deswegen würde ich auch sagen, wirklich ins Straucheln gekommen ist diese Marke nie.

Rahel: Aber wir haben erst ab der Survivor-Timeline eigentlich wirklich den koordinierten

Rahel: Versuch, dann diese verschiedenen popkulturellen Einträge auch mal alle zu einer

Rahel: Story zusammenzufügen.

Rahel: Und deswegen ergibt es auch irgendwie organisch Sinn, dass dann der nächste

Rahel: Schritt ist, ja, jetzt wollen sie von offizieller Seite eine Unified-Timeline draus bauen.

Rahel: Das passt einfach ins Bild, wie man immer mehr versucht hat,

Rahel: dieses Franchise kontrolliert zu erzählen.

Mháire: Ja. Und muss man sagen, das ist ein bisschen vor seiner Zeit schon,

Mháire: dieses multimediale Erzählen. Das muss man denen auf jeden Fall gut erhalten,

Mháire: auch wenn es nicht immer perfekt funktioniert hat.

Mháire: Und dementsprechend ich auch mit schätzen, wie 90er Jahre Tomb Raider Comics

Mháire: ausgestattet sein kann.

Mháire: Zuletzt wollen wir noch einen kurzen Blick auf das Schatzjäger-Genre generell

Mháire: werfen, aus dem Tomb Raider entstanden ist,

Mháire: das von Tomb Raider geprägt wurde und das dann durch seinen eigenen starken

Mháire: Wandel eben auch neue Inkarnationen davon wiederum verändert hat.

Mháire: Und das ist ein Genre, das im 19. Jahrhundert aufgekommen ist,

Mháire: was, glaube ich, viel damit zu tun hat, dass zu der Zeit generell Reisen technisch möglicher wurde,

Mháire: dass man eben in absehbarer Zeit die Welt durchqueren konnte,

Mháire: um an für die Lesenden unbekannte Orte zu kommen,

Mháire: und dann auch Leute darüber geschrieben haben, also dass auch einfach Reise-

Mháire: und Abenteuerliteratur ist etwas, das aufkommt, etwas, mit dem die ursprüngliche

Mháire: Lara Croft ja auch ihr Geld verdient.

Mháire: Dann haben wir zum Beispiel als einen Start dieser Literatur König Salomos Schatzkammer von Haggard.

Mháire: Da taucht Alan Quartermain auf, der so ein bisschen der Stammvater dieses ganzen Archetypen ist.

Mháire: Ein tougher, gebildeter, aber auch körperlich fitter, sportlicher,

Mháire: Weißer, der aber in Regionen unterwegs ist, die fern einer europäischen Heimat

Mháire: oder amerikanischen Heimat sind.

Mháire: Und Quartermain vor allen Dingen ist viel in Afrika unterwegs und ist dort dann

Mháire: eben auch vertraut mit den lokalen Zivilisationen und Nationen,

Mháire: mit den Gebräuchen und ihren mythischen Überlieferungen und magischen Dingen.

Mháire: Also da ist eigentlich im Grunde schon alles angelegt, was wir später lernen über dieses Genre.

Rahel: Schaut man dann in die Welt des Films, da gibt es das Genre spätestens seit

Rahel: den 1940er Jahren als wiedererkennbares Genre.

Rahel: Das ist also ab den 40ern ein beliebtes Thema, Schatzsuche, um da mal ein Beispiel

Rahel: zu nennen, den Film Der Schatz der Sierra Madre von 1948 und ab da,

Rahel: sieht man dann regelmäßig eben ähnliche Filme, aber wirklich der große Wurf

Rahel: ist natürlich in den 80er Jahren dann die Indiana Jones Reihe.

Rahel: Da wird dann das Schatzjäger Genre wirklich zum lustigen Action Spektakel mit

Rahel: Abenteurern quer über die gesamte Welt.

Mháire: Und auch einfach mit tollen Schauwerten und tollem Hauptdarsteller.

Mháire: Und lustigerweise ist es auch ein Amalgam von den anderen beiden Beispielen.

Mháire: Indiana Jones ist angelegt an Alan Quartermain als Charakter.

Mháire: Und er trägt das gleiche Outfit wie der Humphrey Bogart-Charakter aus dem Schatz

Mháire: der Sierra Madre, Fred C. Dobbs.

Mháire: Also wenn ihr euch das mal anschaut, Hut, Jacke und dergleichen,

Mháire: kommt einem vertraut vor. Es gibt ja dieses Buy-his-Look und das hat,

Mháire: glaube ich, Dr. Henry Jones auch gemacht in dem Fall.

Mháire: Dann haben wir, oh, natürlich ganz wichtig und prägend für unsere Generation, die Mumie von 1999.

Rahel: Ja, das schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Indiana Jones. Ich war damals zu

Rahel: klein, um den Film zu gucken, als er rauskam, weil da war ich in der Grundschule.

Rahel: Und ich war mir sicher, dass das ein ganz schlimmer Horrorfilm sein müsste,

Rahel: weil ich das Poster so gruselig fand.

Rahel: Was ich heute rückblickend sehr erheiternd finde.

Mháire: Ich glaube, im Kino habe ich den ersten nicht gesehen, aber ziemlich zeitnah habe ich ihn gesehen.

Mháire: Und es ist ein Witz, der umgeht, aber an dem viel Wahres dran ist.

Mháire: Der Film hat so viele auf unterschiedliche Art und Weise höchst attraktive HauptdarstellerInnen,

Mháire: dass er als das Erwecken der Bisexuellen unserer Generation gilt.

Rahel: Ja, auch das ist ein Film, den ich sehr häufig gucke.

Mháire: Kann man schon mal festhalten. Ja, Rachel Weisz. Brendan Fraser. Alle anderen.

Mháire: In den 90er Jahren kommt dann Lara Croft und sie hat einen Riesen-Impact und

Mháire: sie ist auf einmal größer als all die Männer, die vor ihr kamen.

Rahel: Ja, sie läuft Indiana Jones den Rang ab. Und das liegt unter anderem daran,

Rahel: dass eben Tomb Raider 1 ein 3D-Spiel ist.

Rahel: Und das hatte die Indiana Jones-Reihe bis dahin noch nicht hervorgebracht.

Rahel: Als dann also 1999 Indiana Jones in The Infernal Machine herauskommt,

Rahel: das erste 3D-Adventure von dieser Franchise, dann wird das sogar gelegentlich

Rahel: als Tomb Raider-Klon bezeichnet.

Mháire: Sie haben alle beieinander abgeschrieben. Insofern kann man es schon verdient haben.

Mháire: Aber das bleibt nicht immer so. Ab den 2000ern haben wir dann nochmal ein paar

Mháire: neue Ansätze, neue Franchises, die in die Richtung gehen wollen,

Mháire: wie das Vermächtnis der Tempelritter.

Mháire: Ein auf seine eigene Art und Weise schon sehr unterhaltsamer, cheesy Film.

Mháire: Das ist dann eher so ein bisschen Verschwörung und Heist-Movie.

Mháire: Also da geht es nicht unbedingt darum, Schätze irgendwo in einer fremden Kultur

Mháire: zu finden, sondern die Geheimnisse und die Schätze bei sich zu Hause aufzudecken.

Rahel: Da merkt man dann aber eben auch, das ist das, was ich eben beim 2003er Tomb

Rahel: Raider Film meinte, das Genre fängt an sich zu verändern, das muss sich auch

Rahel: verändern. Das heißt, Genres werden miteinander vermischt, die es vor eben nur getrennt gab.

Rahel: Im Spiel ist das nicht so, weil 2007 erscheint dann Uncharted,

Rahel: was eigentlich die perfekte Mischung zwischen Indiana Jones und Tomb Raider

Rahel: ist, nur eben mit deutlich mehr Action.

Rahel: Also das greift, wenn man ganz ehrlich ist, der Survivor-Timeline von Tomb Raider

Rahel: ein bisschen vor in dem Level an Action, was wir da erleben.

Mháire: Und auch an toten Gegnern.

Rahel: Ja, genau. Und ich würde sagen, bis dahin ist es alles noch ein recht unkritischer

Rahel: Umgang eben mit diesem Schatzjäger-Thema, denn das wandelt sich so erst gegen Ende der 2000er Jahre.

Rahel: Und ich würde sagen, ab den 2010er Jahren ist das Schatzjäger-Genre im Film

Rahel: dann auch erstmal tot, bis es dann erst ab den 2020er Jahren wieder neue Filme

Rahel: gibt, wie eben den Uncharted-Film.

Mháire: Ja, wobei das in erster Linie eben auch einfach dann eine Videospielverfilmung

Mháire: ist und glaube ich auch nicht so einen großen Impact hinterlassen hat aus verschiedenen Gründen.

Mháire: Was auch zumindest ich erwähnen möchte an dieser Stelle ist,

Mháire: dass mit Indiana Jones und The Great Circle wieder ein Spiel mit diesem Thema aufgekommen ist.

Mháire: Aber auch da sieht man, dass an exotische Orte Reisen hier jetzt ganz anders

Mháire: aussieht und dass es erstmal in einem amerikanisch-europäischen Kulturkreis bleibt,

Mháire: Und dass ein Thema, das sehr groß ist darin, Widerstand gegen den Faschismus

Mháire: ist, weil wir eben in den 1930ern unterwegs sind und Nazis und Schwarzhemden unterwegs sind.

Mháire: Man ist im Vatikan und überall sind halt wirklich Faschisti-Faschisten.

Mháire: Und dass, wenn es nach Südostasien geht, es dort auch um lokale Rebellenbewegungen

Mháire: und Aufstand gegen den Kolonialismus bzw. diktatorische Herrschaft geht.

Mháire: Also da hat man einen Weg gefunden, das gleiche Thema wieder zu haben und gleiche

Mháire: Abenteuer zu erleben, aber das Framing zu ändern. Und ich finde das sehr geschickt

Mháire: gemacht und vielleicht wäre das auch ein Weg für unsere Lara.

Rahel: Wir werden es in den nächsten Monaten herausfinden.

Mháire: Und jetzt abschließend wollen wir den Leuten ja immer liefern,

Mháire: was wären gute Punkte und Medien, um in diese Welt und in dieses Thema einzusteigen.

Mháire: Und ich glaube, mit einem der Hauptwege haben wir beide uns geübt und haben,

Mháire: je nachdem wie verbissen wir waren, die moderne Steuerung eingeschaltet.

Rahel: Ja, die Classic-Spiele gibt es inzwischen als Remaster.

Rahel: Die sind in zwei Paketen erschienen, also einmal Tomb Raider 1 bis 3 und 4 bis 6.

Rahel: Das ist total toll, weil man kann zwischen der Grafik hin- und herschalten,

Rahel: zwischen der Originalgrafik und einer überarbeiteten Grafik.

Rahel: Und man kann auch zwischen Tank-Controls und einer modernen Steuerung hin- und herschalten.

Rahel: Und ich bin ganz ehrlich, Mairi, ich bin für die Lore hier.

Rahel: Ich habe sofort auf die moderne Steuerung umgeschaltet. Ich brauche nicht das

Rahel: Tank-Control-Feeling von damals.

Mháire: Mir war es wichtig, das zumindest für eine Weile so zu spielen,

Mháire: um eben auch herauszufinden, wie fühlt es sich an, die Welten so zu erkunden.

Mháire: Man muss dazu sagen, als Tomb Raider ursprünglich rausgekommen ist,

Mháire: habe ich es nicht selber gespielt, sondern ich war das klassische jüngere Kind,

Mháire: das bei dem älteren Geschwister zugeschaut hat, wie gespielt wurde.

Mháire: Das heißt, ich habe die Steuerung selber nie erlebt, selbst wenn ich die Spiele

Mháire: gesehen habe zu der Zeit in den 90ern.

Mháire: Und deswegen war mir das schon durchaus wichtig, weil es ja auch irgendwie dazugehört,

Mháire: zu diesen ruhigeren Spielmomenten, wo du die Orte erkundest und da unterwegs

Mháire: bist, dass da quasi eine Meisterschaft sich entwickelt, die dann auch zu erobern im Sinne von,

Mháire: dass man das raus hat, die richtigen Kombinationen von springen,

Mháire: interagieren, laufen, gehen, drehen und dergleichen zu machen.

Mháire: Aber ich gebe zu, so ewig lang habe ich es nicht durchgehalten.

Mháire: Aber das ist eine gute Art und Weise, es sich anzuschauen und eben Entweder

Mháire: je nach Wunsch mit Komfort und in Höhe auflösend und in Schicker zu spielen

Mháire: oder eben exakt das Oldschool-Feeling nochmal zu haben.

Mháire: Gibt es auch auf mehreren Plattformen. Ich zum Beispiel habe es auf der Switch 2 gespielt.

Rahel: Wer jetzt aber sagt, nee, die alten Spiele, die sind es für mich nicht so.

Rahel: Ich möchte lieber mit den Survivor-Spielen anfangen.

Rahel: Das ist eine super Idee, aber da würde ich dann empfehlen, eben auch die Comics

Rahel: dazu zu lesen, eben weil es ein integriertes Storytelling ist.

Rahel: Und wer jetzt sich auf die Dinge freut, die da noch kommen, es sollen eben zwei

Rahel: Spiele jetzt in den nächsten Monaten erscheinen, einmal Catalyst und Legacy of Atlantis.

Rahel: Aber es ist auch eine Serie geplant, eine Realserie. Da ist der Start noch unbekannt.

Rahel: Das ist aber wohl scheinbar ein Projekt, was im Nachgedanken an den 2018er-Filmen entstanden ist.

Rahel: Und wir wissen schon, dass unter anderem Sophie Turner, Sigourney Weaver und

Rahel: Jason Isaacs dabei sein werden.

Mháire: Ja, ist meines Wissens nach aber schon länger angekündigt. Deswegen ist es ein

Mháire: bisschen so, wie geht es da voran?

Mháire: Aber allein bei der Besetzung sage ich schon, das schaue ich mir an,

Mháire: Das sind einfach Leute, denen ich gerne zusehe bei dem, was sie da tun.

Rahel: Meiri.

Mháire: Rahel.

Rahel: Ich glaube, ich gehe jetzt in irgendeine alte Ruine. Ich gehe jetzt mal gucken,

Rahel: ob ich irgendwo einen Schatz finde und damit irgendwas Besonderes machen kann.

Mháire: Das ist eine hervorragende Idee. Ich meine, das Gute ist, die nächste Ruine

Mháire: ist meistens gar nicht so weit.

Mháire: Ich weiß nur nicht, ob die nicht schon leergeräumt ist.

Mháire: Ich muss zugeben, dass die Beschäftigung damit bei mir wirklich wieder so ein

Mháire: bisschen auch die Reiselust angefacht hat.

Rahel: Total. Bei mir auch.

Mháire: Eben so Sachen zu sehen. Moment, ich war schon an der großen Mauer.

Mháire: Ich war an mehreren Stellen und mehrfach an der großen Mauer,

Mháire: weil ich Synologie studiert habe unter anderem.

Mháire: Und die coolen Orte, die man ansonsten häufig nur in Dokus sieht oder als Bildschirnhintergrund hat.

Mháire: Wobei an dieser Stelle ich allen lieben Leuten da draußen ans Herz legen will,

Mháire: Reisen ist was Wunderbares.

Mháire: Andere Orte zu sehen ist großartig. Wenn man das finanziell und von der körperlichen

Mháire: Fitness und allem anderen, was das beeinflusst machen kann, finde ich,

Mháire: ist das eine der wertvollsten Sachen, die man mit seinem Geld und seiner Lebenszeit anstellen kann.

Mháire: Aber macht euch schlau, macht einen Deep Dive, so wie Rahel in die Lore gesprungen

Mháire: ist und fahrt nicht dorthin, wo die meisten Leute ein Instagram-Bild gemacht haben.

Mháire: Dort werdet ihr garantiert keine Artefakte finden. Seid neugierig und findet

Mháire: die spannenden Orte und die vielleicht übersehenden Orte.

Mháire: Und tut was Gutes. Auch das haben wir von Lara gelernt.

Rahel: Ich glaube, das ist so ziemlich das schönste und beste Schlusswort,

Rahel: was ich mir hätte denken können für diese Folge.

Mháire: Sehr gerne es hat mich sehr gefreut mit dir über

Mháire: durchaus auch nicht umstrittenes feministisches Icon zu reden und ich hoffe,

Mháire: dass Lara uns noch lange erhalten bleibt und in neuen Iterationen und Inkarnationen

Mháire: uns den Rest unseres Lebens begleiten kann vielen Dank Rahel für die Einladung.

Rahel: Vielen Dank dir und bis zum nächsten Mal.

Mháire: Bis dann, tschüss.