Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Stay Forever: Another Visitor. Stay a while. Stay forever.

Stay Forever: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Stay Forever mit Gunnar

Stay Forever: Lott und Christian Schmidt.

Stay Forever: Gunnar, ich habe hier die Originalverpackung von Starflight in der Hand.

Stay Forever: Das ist eine von diesen schönen, frühen Plattencover-Packungen von Electronic

Stay Forever: Arts, also flach und aufklappbar, da ist dann die Diskette drin, das Handbuch und so.

Stay Forever: Aber auf der Rückseite, da steht groß und rot oben drauf der Satz,

Stay Forever: boldly go where no game has gone before.

Stay Forever: Und ich frage mich jetzt die ganze Zeit, das kenne ich doch,

Stay Forever: wo habe ich denn das schon mal gehört?

Stay Forever: Kommt das nicht in einer großen Science-Fiction-Serie vor? In Star Wars,

Stay Forever: meinst du? Ja, genau, in Star Wars. Oder der anderen, ich weiß nicht,

Stay Forever: da gibt es doch noch mehr.

Stay Forever: Ach ja, jetzt wo du sagst, na, es ist natürlich Star Trek, das hier ja fast

Stay Forever: eins zu eins zitiert wird. Dieser berühmte Spruch aus dem Intro der originalen

Stay Forever: Serie aus den 60er Jahren, Boldly go where no man has gone before.

Stay Forever: Und das kommt natürlich nicht von ungefähr, dass das hier hinten drauf steht.

Stay Forever: Du erinnerst dich sicher noch an unsere Stay Forever-Folge zu Star Trek 25th

Stay Forever: Anniversary, oder? Ja, ganz dunkel.

Stay Forever: Das waren diese Adventures von Interplay zu Star Trek. 1992 ist da das erste

Stay Forever: erschienen. Und wir haben damals auch kurz hergeleitet und beklagt,

Stay Forever: wie lange es gedauert hat, bis zum ersten Mal ein vernünftiges kommerzielles

Stay Forever: Star Trek-Spiel erschienen ist. Wie gesagt, die Originalserie stammt aus den 60ern.

Stay Forever: Und dann 1992 erst diese Adventures.

Stay Forever: Also ein Spiel, das dich auf die Brücke der Enterprise versetzt und du hast

Stay Forever: deine Mannschaft um dich herum, deine Offiziere.

Stay Forever: Den kannst du Anweisungen geben und blickst natürlich durch diesen großen Sichtschirm

Stay Forever: ins All mit seinen unzähligen Geheimnissen und fremden Planeten und außerirdischen

Stay Forever: Zivilisationen und unentdeckten Rätseln.

Stay Forever: Und da fliegen wir jetzt raus, um diesen Raum zu erkunden.

Stay Forever: Aber der Punkt ist, so ein Spiel gab es schon Jahre vorher. Es hieß nur nicht

Stay Forever: Star Trek, sondern es hieß eben Starflight. Es hat auch inhaltlich eigentlich

Stay Forever: gar nichts mit Star Trek zu tun.

Stay Forever: Aber die Marketingabteilung von EA hat es zu Recht erkannt. Dieses Spiel ist

Stay Forever: das erste, das die Star Trek Fantasy einlöst.

Stay Forever: Und was das bedeutet und warum das für das Jahr 1986, in dem wir jetzt sind,

Stay Forever: absolut wegweisend war, das klären wir heute. Ist ja gleich mal ein Hot Take.

Stay Forever: Es gab natürlich vorher schon Star Trek-Spiele, die die Fantasie eingelöst haben,

Stay Forever: nur halt keine kommerziellen, oder?

Stay Forever: Das ist sehr diskutabel. Es gab natürlich diese berühmten Mainframe-Star Trek-Spiele,

Stay Forever: die aber ja im Endeffekt nur strategische Klingonenjagd waren.

Stay Forever: Und das, würde ich sagen, ist nicht hinreichend, um die Star Trek-Fantasie zu erfüllen.

Stay Forever: Aber ich hatte eine Karte in einem dieser Spiele.

Stay Forever: Ach so, natürlich der wichtigste Gegenstand jeder Star Trek-Folge. Die Karte.

Stay Forever: Und konnte durchs All fliegen. Aber das stimmt, die hatten keine Besatzung damals, die Spiele.

Stay Forever: Ja, oder selbst wenn sie sie hatten, im Wesentlichen waren sie ja trotzdem Kampfspiele,

Stay Forever: wenn wir ehrlich sind. Und der Kampf steht für mich nicht im Mittelpunkt von

Stay Forever: Star Trek. Ich bin jetzt kein großer Star-Trek-Experte.

Stay Forever: Aber für mich sind das andere Dinge, die Star Trek abgrenzen von zum Beispiel

Stay Forever: Star Wars oder anderen Science-Fiction-Serien und Franchises.

Stay Forever: Und da finde ich viel davon hier in Starflight wieder.

Stay Forever: Es wird ganz interessant werden, glaube ich, das rauszuarbeiten.

Stay Forever: Wir wollen uns jetzt auch gar nicht zu sehr auf Star Trek einschießen.

Stay Forever: Wir reden heute über Starflight.

Stay Forever: Wir gehen das nochmal nach und immer wenn ein Star Trek fremdes Element kommt,

Stay Forever: wie das Abbauen von Kristallen und so, dann weise ich dich darauf hin,

Stay Forever: dass deine Star Trek Metapher nichts reckt.

Stay Forever: Ich freue mich schon darauf. Da werden wir eine Punkteliste führen und am Ende

Stay Forever: werden wir vergleichen, wer hier mehr Punkte gemacht hat, mehr Star Trek Punkte.

Stay Forever: Habe ich mir schon fest vorgenommen für die ganze Folge.

Stay Forever: Aber zuerst mal die lockere Frage, ehe wir erklären, was das für ein Spiel ist

Stay Forever: und wann das erschienen ist.

Stay Forever: Hast du das damals gespielt oder jetzt gespielt das erste Mal?

Stay Forever: Ich habe es damals nicht gespielt. Ich wusste, dass es das gibt.

Stay Forever: Und eines meiner absoluten Lieblingsspiele und einer meiner besten Spielerfahrungen

Stay Forever: damals war ja Star Control 2.

Stay Forever: Wir hatten da schon eine Folge dazu und ich wusste, dass das eigentlich eine

Stay Forever: Art Klon von einem Vorgängerspiel ist, nämlich von Starflight,

Stay Forever: dass das da auf den Schultern eines Riesen steht.

Stay Forever: Ich kannte das aber nicht, das Starflight, nicht aus eigener Anschauung.

Stay Forever: Also für mich war das eine Neuentdeckung. Wie ging es dir? Ich musste das 1989

Stay Forever: oder 1990 gespielt haben für den C64.

Stay Forever: Aber das war schon so ein bisschen meine ausgehende Zeit vom C64 logischerweise,

Stay Forever: 1989. Und das war auch die Zeit, wo ich dann aus der Schule kam und dann zur

Stay Forever: Bundeswehr musste und wenig gespielt habe.

Stay Forever: Ich erinnere mich, dass ich das versucht habe und gedacht habe,

Stay Forever: es wäre ein Handelsspiel. Das habe ich lange Zeit dann im Kopf behalten.

Stay Forever: Ja, das ist dieses Handelsspiel, wo du Waren im Frachtraum hast.

Stay Forever: Und daran sieht man schon an dieser Erinnerung, dass ich das nicht so lange gespielt haben kann.

Stay Forever: Weil es wird ja einigermaßen schnell klar, dass das kein Handelsspiel ist.

Stay Forever: Obwohl man Waren verkaufen kann. Da hat Gunnar von 1989 natürlich recht gehabt.

Stay Forever: Ja, das ist zur Hälfte richtig, ja.

Stay Forever: Genau. Aber ich muss damals abgeprallt sein an dem Spiel.

Stay Forever: Und ich finde auch, wenn man das jetzt nochmal spielt, dass man da ganz leicht dran abprallen kann.

Stay Forever: Und ich erzähle auch nachher in der Geschichte, wie ich daran abgeprallt bin

Stay Forever: und mich dann dazu zwingen musste, logischerweise, weil es ja mein Beruf ist

Stay Forever: jetzt, dass ich daran nicht abpralle.

Stay Forever: Starflight ist ja mittlerweile 40 Jahre alt zu dem Zeitpunkt,

Stay Forever: wo wir diese Folge aufnehmen und das ist schon eine Ära, wo,

Stay Forever: Spiele noch entweder in einer total zugänglichen und gutierbaren Form kommen

Stay Forever: über die Spielhalle, wo du ja keine Anleitung hast, wo man intuitiv das verstehen

Stay Forever: muss und von der Spielhalle aus auch häufig dann auf Konsolen oder Heimcomputern.

Stay Forever: Aber wir parallel dazu diese ja noch vergleichsweise junge Entwicklung haben,

Stay Forever: dass auf den Heimcomputern mit ihren Fähigkeiten, mit den Tastaturen,

Stay Forever: die da dran sind, mit der Möglichkeit, Dinge zu speichern auf Diskette,

Stay Forever: neue und komplexere Spielformen entstehen.

Stay Forever: Und Starflight ist ein ganz, ganz wunderbares Beispiel dafür,

Stay Forever: was für eine Komplexität dann da möglich wird in dieser Zeit.

Stay Forever: Weil für seine Ära ist Starflight ein brutal komplexes Spiel. Ja, das muss man sagen.

Stay Forever: Dann fangen wir mal locker an mit den Eckdaten. Das Spiel Starflight ist 1986 erschienen.

Stay Forever: Für IBM-kompatible Systeme, wie man es damals noch genannt hat, also für IBM-PCs.

Stay Forever: Das wurde entwickelt von Binary Systems, einem kleinen Studio,

Stay Forever: dessen erstes Spiel das war, und veröffentlicht von Electronic Arts.

Stay Forever: Und das Spiel, und da merkt man schon diesen Move ins Komplexe.

Stay Forever: Ist ein Rollenspiel. Oder es ist eine Weltraumsimulation und ein Rollenspiel.

Stay Forever: Es hat Adventure-Elemente. Aber es hat ja auch Echtzeitkämpfe.

Stay Forever: Vielleicht Action-Strategie, Simulations-Adventure, Rollenspiel.

Stay Forever: Es ist schwierig. Ja, wir werden das noch rausarbeiten, was das für ein Spiel ist natürlich.

Stay Forever: Aber erst mal sei hier gesagt, dass das im Wesentlichen, wie wir das eingangs

Stay Forever: schon angedeutet haben, über eine Fantasie kommt, also über eine Metapher,

Stay Forever: wie ich immer so gerne sage.

Stay Forever: Und nicht so sehr über eine Genre-Konvention. Das ist sein eigenes Genre.

Stay Forever: Genau. Und wichtig für das Verständnis von dem, was man im Spiel macht,

Stay Forever: ist die Ausgangskonstellation. Und da würde ich sagen, beschreiben wir die einfach mal kurz.

Stay Forever: Wir befinden uns in Starflight im Jahr 4620 und zwar in unserer Milchstraße

Stay Forever: auf einem Planeten namens Arth.

Stay Forever: Geschrieben wie Earth, aber ohne das E vorne dran, also einfach nur Arth.

Stay Forever: Und die Bewohner von Arth haben vor kurzem eine sensationelle Entdeckung gemacht.

Stay Forever: Vor 15 Jahren sind sie bei Ausgrabungen auf eine unterirdische Kammer gestoßen

Stay Forever: und haben darin die Überreste einer uralten Kolonie gefunden.

Stay Forever: Stellte sich nämlich raus, Arth wurde vor langer, langer Zeit aus dem All kolonisiert

Stay Forever: von einer Gruppe namens Noah II, die von einem Planeten namens Erde gekommen sind.

Stay Forever: Und in jener Zeit gab es mal ein altes Imperium in diesem Teil der Galaxis,

Stay Forever: das dann in einem großen Krieg mit drei verfeindeten anderen Spezies unterging.

Stay Forever: Und kurz vor der Niederlage, da hat dieses Imperium Kolonieschiffe überall ins

Stay Forever: All geschickt, in der Hoffnung, dass man neue Planeten besiedeln könnte und

Stay Forever: damit diesen Krieg überleben könnte.

Stay Forever: Und das alte Imperium war eine Allianz aus vier Spezies, den insektenartigen

Stay Forever: Veloks, den pflanzlichen Elovan, Echsenwesen, die Thryn heißen und eben Menschen.

Stay Forever: Und diese Kolonisierung von Arth hat jedenfalls geklappt.

Stay Forever: Da leben jetzt diese vier Spezies seit mehr als tausend Jahren friedlich zusammen.

Stay Forever: Aber im Laufe der Zeit haben sie sowohl das Wissen über ihre Herkunft verloren,

Stay Forever: als auch ihr ganzes technologisches Wissen, wie man zwischen den Sternen reist.

Stay Forever: Aber siehe da, jetzt haben sie ja diese Kolonie ausgebuddelt und entdeckten

Stay Forever: da auch noch was ganz Wunderbares, nämlich ein kristallartiges Material namens Endurium.

Stay Forever: Und das hat phänomenale energetische Eigenschaften. Also kurz gesagt,

Stay Forever: das ist Supersprit und der ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit.

Stay Forever: Und so reift bei den Bewohnern von Arth jetzt der Plan, zurück zu den Sternen

Stay Forever: zu kehren und ihrerseits das All zu erkunden, weil es sind ja jetzt viele neue Fragen offen.

Stay Forever: Was wurde denn aus diesem alten Imperium?

Stay Forever: Gibt es die Veloks, die Elovan und die Thryn noch irgendwo da draußen?

Stay Forever: Gibt es noch mehr Kolonien außer Noah 2?

Stay Forever: Und wenn ja, was wurde aus denen? Und was ist mit der Erde?

Stay Forever: Irgendwo da draußen müsste die doch noch zu finden sein. Also gründen sie eine

Stay Forever: Weltraumbehörde, eine Art Earth-NASA namens Interstell und rufen die Operation

Stay Forever: Starflight ins Leben, die dem Spiel dann den Namen gegeben hat.

Stay Forever: Das ist eine Erkundungsmission ins Ungewisse.

Stay Forever: Wir sind einer der Kapitäne, die nun ein brandneues Lichtgeschwindigkeitsraumschiff

Stay Forever: in die Hand gedrückt bekommen und jetzt hier ins All fliegen sollen.

Stay Forever: Und wir sind die zweite Welle. Die ganzen Einserschüler durften alle mit der

Stay Forever: ersten Welle losfliegen, aber was hat es ihnen genutzt? Da sind 13 Schiffe losgeflogen

Stay Forever: und nur zwei sind zurückgekehrt, der Rest ist verschollen.

Stay Forever: Jetzt dürfen halt auch die ran, die auf der Sternenakademie nicht in der ersten

Stay Forever: Reihe saßen. Und jetzt schauen wir mal, ob wir es besser machen.

Stay Forever: Das hast du jetzt dazu gedichtet. Diese Hierarchie gibt es im Spiel nicht.

Stay Forever: Ja, das ist kein offizielles Lore des Spiels. Das ist meine Interpretation.

Stay Forever: Genau.

Stay Forever: Also auf jeden Fall ja. Aber es gab vorher schon mal Raumschiffe,

Stay Forever: die da rausgeflogen sind und kaum eines davon kam zurück.

Stay Forever: Aber es gibt noch ein weiteres Problem. Die Ressourcen sind knapp bei Interstell.

Stay Forever: Deswegen hat unser Schiff, das wir jetzt hier übergeben bekommen,

Stay Forever: zwar einen Antrieb und auch ein bisschen Endurium im Tank, 20 Kubikmeter davon,

Stay Forever: aber sonst auch nichts. Also keine Bewaffnung, keine Schilde,

Stay Forever: noch nicht mal Besatzung.

Stay Forever: Und dafür gibt es noch was anderes von Interstell, nämlich 12.000 MU Startkapital.

Stay Forever: MU steht für Material Unit, das ist die Währung da in der fernen Zukunft auf Earth.

Stay Forever: Und davon sollten wir jetzt in erster Linie mal eine Crew anheuern und die vielleicht

Stay Forever: auch ein bisschen ausbilden und dann idealerweise noch ein, zwei Frachtmodule

Stay Forever: ans Raumschiff dranschrauben.

Stay Forever: Denn finanziell sind wir ab dann auf uns allein gestellt. In dieser abenteuerlichen

Stay Forever: Weite des Alls da draußen, da wird es doch sicher Unmengen wertvoller Dinge

Stay Forever: geben, mit denen man dann gutes Geld machen könnte, wenn man die wieder nach Arth zurückbringt.

Stay Forever: So, und dann bricht der 1.1.4620 an und wir bekommen die Schlüssel für das ganz

Stay Forever: neue Raumschiff und eine Liste von acht Aufgaben.

Stay Forever: Die lese ich mal kurz vor, weil das das ganze Spiel charakterisiert.

Stay Forever: Aufgabe 1, geh hin und suche unbekannte neue Welten.

Stay Forever: Dann 2, boldly go where no man has gone before. Das ist das Star Trek-Motto,

Stay Forever: was wir eben schon zitiert haben.

Stay Forever: Stoße mutig dahin vor, wo noch nie ein Mensch gewesen ist.

Stay Forever: Dann nimm Kontakt auf mit anderen vernunftbegabten Lebewesen, fange Exemplare von

Stay Forever: primitiven Lebewesen, sammle Daten über außerirdische Lebensformen,

Stay Forever: finde außerirdische Artefakte, bringe wertvolle Rohstoffe nach Arth zurück,

Stay Forever: vor allen Dingen diesen Supersprit, das Endurium,

Stay Forever: und vermeide nach Möglichkeit einen grausamen Tod.

Stay Forever: Klingt nachvollziehbar, insbesondere der Punkt Nummer 8, dem Tod.

Stay Forever: Und damit beginnt unser Abenteuer in Starflight.

Stay Forever: Ja, und ehe wir da tiefer reingehen, ist es dir gelungen, einen grausamen Tod zu vermeiden?

Stay Forever: Nein. Ah, sehr gut. War nicht nur einer. Wir kommen gleich noch zu vielen grausamen Toden, aber,

Stay Forever: ich habe am Anfang so ein bisschen random gespielt und random recherchiert,

Stay Forever: also gespielt, dann wieder was nachgelesen und dann da weitergespielt und habe

Stay Forever: zwischendurch auch eine der Portierungen gespielt, nämlich die Version fürs Mega Drive.

Stay Forever: Die habe ich halt ein bisschen gespielt und das Allererste, was ich da gemacht

Stay Forever: habe, ist, auf einen fremden Planeten zu fliegen, irgendwo zu landen,

Stay Forever: nach Rohstoffen zu suchen, dann kam ein Sturm ich hab das Raumschiff nicht mehr

Stay Forever: gefunden und dann ist mein Erkundungsfahrzeug verschollen,

Stay Forever: und das passiert halt mal, ja, hab ich halt neu geladen und dann hab ich zufällig

Stay Forever: am selben Tag einen Text gelesen vom CRPG-Addict, der ist ein Blogger,

Stay Forever: der die ganze Rollenspiele durchspielt und so und der hat auch ein Kapitel über,

Stay Forever: Starflight und da sagt er, naja, das ist ja leicht hier Tode zu vermeiden in

Stay Forever: dem Spiel, also wenn man sein Erkundungsfahrzeug verliert, dann müsste man ja

Stay Forever: schon ein rechter Idiot sein.

Stay Forever: Okay. Hat er dir noch einen mitgegeben? Der kennt dich doch überhaupt nicht.

Stay Forever: Ja, da war ich schon bedient.

Stay Forever: Also, falls dich das tröstet, ist mir auch passiert. Ich habe auch ein Erkundungsfahrzeug

Stay Forever: verloren. Ich glaube, man müsste eher ein Genie sein, wenn einem das nicht gleich passiert.

Stay Forever: Also, anders gesagt, man muss erst mal die Konditionen verstehen,

Stay Forever: die dazu führen, dass man so ein Fahrzeug verlieren kann oder nicht.

Stay Forever: Wenn man das einmal begriffen hat, dann, glaube ich, passiert es dann auch nicht nochmal.

Stay Forever: Aber das muss man halt erst mal alles checken. Ist mir ehrlicherweise auch nicht

Stay Forever: nochmal passiert. Ich habe dann andere grausame Tode im Spiel gefunden.

Stay Forever: Ja, gibt es ja noch ein paar. Also ich versuche mal grob zu umreißen,

Stay Forever: kommen wir dann vielleicht mal zurück auf die Strategiedimension,

Stay Forever: was denn hier jetzt eigentlich passiert. Wir starten ja jetzt hier auf Arth

Stay Forever: und natürlich werden wir hinaus ins All fliegen.

Stay Forever: Aber Arth ist gleichzeitig unser Hub, also unser Hauptquartier in Form einer

Stay Forever: Sternenbasis, auf der wir hier unterwegs sind.

Stay Forever: Und zu der werden wir im Laufe des Spiels immer wieder zurückkehren,

Stay Forever: denn nur das ist der Ort, an dem der Management-Teil des Spiels stattfindet.

Stay Forever: Das ist der Ort, an dem wir Dinge verkaufen können, die wir unterwegs gefunden

Stay Forever: haben, also Rohstoffe, Mineralien, Artefakte, Daten von Lebensformen und so weiter.

Stay Forever: Und das Geld, das wir da bekommen, können wir wiederum in zwei Dinge investieren,

Stay Forever: nämlich einmal in unsere Crew.

Stay Forever: Das ist vielleicht der minimale Rollenspielunterbau, der da jetzt so auf der

Stay Forever: Systemebene drinsteckt.

Stay Forever: Die Zivilisation von Arth besteht aus mehreren unterschiedlichen Spezies.

Stay Forever: Eben nicht nur die Menschen, sondern auch noch die Echsen, die Pflanzen und

Stay Forever: die Insektenwesen und die haben unterschiedliche Eigenschaften in verschiedenen

Stay Forever: Kategorien, die halt für so ein Raumschiff nützlich sind. Navigation,

Stay Forever: Kommunikation, Wissenschaft und so weiter.

Stay Forever: Und da kann man Geld einfach rein investieren, um die zu trainieren.

Stay Forever: Das ist die eine Möglichkeit.

Stay Forever: Die andere ist Geld investieren, um das Raumschiff besser auszurüsten.

Stay Forever: Dann wäre schon nicht so schlecht, wenn man da draußen auch vielleicht irgendwie

Stay Forever: ein Schutzschild hat oder mal ein Laser.

Stay Forever: Ja, wer weiß, was uns da draußen begegnet. Aber das kostet alles Geld und das

Stay Forever: müssen wir uns erst mal verdienen.

Stay Forever: Es lohnt sich auch deswegen auf diese Raumbasis zurückzukehren,

Stay Forever: weil ab und zu auch neue Nachrichten vom Interstell-Hauptquartier eintickern.

Stay Forever: Und ich weiß nicht, warum uns die nicht einfach per Funk durchs All geschickt werden können.

Stay Forever: Vermutlich, weil das nicht überlichtschnell ist. Deswegen müssen wir da einmal zurückkehren.

Stay Forever: So, das ist also so die Heimatbasis. Was ist da draußen im All los?

Stay Forever: Was passiert da, Gunnar?

Stay Forever: Vor allen Dingen gibt es da draußen Sternensysteme und Planeten.

Stay Forever: 270 Sternensysteme mit insgesamt 800 Planeten.

Stay Forever: Und die kann man alle einzeln anfliegen und erforschen.

Stay Forever: Und die haben alle nachvollziehbare Eigenschaften.

Stay Forever: Es gibt Planeten, die sind ganz schlimm. Es gibt Planeten, die sind bewohnbar.

Stay Forever: Es gibt Planeten, die haben viele Rohstoffe. Es gibt Planeten,

Stay Forever: die haben Leben. Es gibt Planeten, die sind komplett uninteressant und so weiter

Stay Forever: und so fort. Und du fliegst halt hin und untersuchst die.

Stay Forever: Und es gibt in diesem All auch fremde Rassen.

Stay Forever: Von denen weißt du am Anfang nicht so richtig was, aber wir haben ja schon am

Stay Forever: Anfang geargwöhnt, na, sind da draußen die Rassen, mit denen wir hier zusammenleben,

Stay Forever: haben die da noch Ableger?

Stay Forever: Zu unserer Heimatwelt, da wohnen ja neben den Menschen auch die Elowaren zum

Stay Forever: Beispiel. Gibt es vielleicht noch irgendwo ein Elowaren-Imperium oder sowas in der Art.

Stay Forever: Was ist da draußen eigentlich noch los? Und dann ist das so eine Art Wirtschafts-

Stay Forever: und Investigationsspiel, das sich so ergibt.

Stay Forever: Du hast es schon erzählt, man fährt halt raus, man betreibt dann Bergbau und

Stay Forever: untersucht die Sachen, dann sammelt man Materialien ein, manchmal fängt man

Stay Forever: ein wildes Tier, bringt das dann zurück,

Stay Forever: verkauft das, rüstet damit das Raumschiff aus, Trinity Crew und fliegt wieder raus.

Stay Forever: Und dabei erweitert man den Radius nach und nach.

Stay Forever: Und das ist durchaus nicht risikolos, weil dieses Endurium, von dem wir gesprochen

Stay Forever: haben, also dieser Sprit ist ein stark limitierender Faktor,

Stay Forever: insbesondere am Anfang,

Stay Forever: weil dieser Sprit halt endlich ist und du den verbrauchst und dann fliegst du

Stay Forever: irgendwo hin und weißt nicht, ob du da wieder Sprit findest oder ob du da eine

Stay Forever: Möglichkeit hast, aufzutanken. In der Regel nämlich nicht.

Stay Forever: Und dann bist du da gestrandet und dann kannst du gerade neu laden.

Stay Forever: Aber nach einer Zeit kriegt man es halt raus und dann erweitert man immer weiter

Stay Forever: den Radius, bis man dann andere Rassen trifft und so weiter und so fort.

Stay Forever: Wir sind hier im Jahr 1986 in einer Ära, wo wir in erster Linie auf ein Interface

Stay Forever: gucken. Der Gedanke, der Perspektive ist ja eigentlich der Blick des Kapitäns auf seiner Brücke.

Stay Forever: Von dieser Brücke ist aber jetzt nichts weiter zu sehen als das Interface und

Stay Forever: vor allen Dingen das Sichtfenster.

Stay Forever: Und je nachdem, in welcher Situation wir hier sind, ist der Blick da auch unterschiedlich.

Stay Forever: In den meisten Fällen blicken wir von oben auf zum Beispiel das Weltalles,

Stay Forever: also eine 2D-Karte, auf der wir da von Stern zu Stern reisen und auch wenn man

Stay Forever: auf dem Planeten unterwegs ist und dort Rohstoffe sammelt, dann sieht man das von oben, ein 2D-Spiel.

Stay Forever: Es gibt aber auch durchaus den dreidimensionalen Blick, wenn man im Orbit von

Stay Forever: einem Planeten ist, dann sehen wir diesen Planeten dadurch quasi unser Sichtfenster

Stay Forever: vor uns rotieren als dreidimensionale Kugel.

Stay Forever: Und diese Darstellung ist auch mit das grafisch Spektakulärste,

Stay Forever: was das Spiel zu bieten hat. Da kommen wir dann noch ein bisschen später drauf,

Stay Forever: wenn wir über die Technik reden.

Stay Forever: Nur hier an dieser Stelle, damit man sich das so ein bisschen im geistigen Auge vorstellen kann.

Stay Forever: Also ein relativ kleines Sichtfenster in die Welt, überwiegend eben von oben

Stay Forever: auf das Raumschiff oder das Außenwege geblickt und drumherum viele Schalter

Stay Forever: und Interface-Elemente, mit denen man das Ganze steuert.

Stay Forever: In der Praxis natürlich mit einer Tastatur damals auf dem IBM-PC.

Stay Forever: Und das ist ganz interessant, weil das ganze Steuerungsparadigma von Starflight

Stay Forever: fühlt sich so an, als sei es für den Joystick ausgelegt.

Stay Forever: Fast das gesamte Spiel wird nur über die Richtungspfeile und einen einzelnen

Stay Forever: Button gesteuert, wie ein Arcade-Spiel, was zum Beispiel bedeutet,

Stay Forever: dass man Listen mit der Bewegung nach oben und unten durchscrollt und mit dem

Stay Forever: Button Elemente auswählt.

Stay Forever: Und wenn man die Liste verlassen will, dann benutzt man dafür die Bewegung nach links oder rechts.

Stay Forever: Das geht auch richtig gut von der Hand und sieht wie gesagt voll aus,

Stay Forever: als sei es für den Joystick gedacht.

Stay Forever: Aber kaum jemand hat damals auf dem PC einen Joystick.

Stay Forever: Ab Werk haben die IBM-PCs nicht mal einen Anschluss dafür.

Stay Forever: Dazu muss man eine Karte namens Game Control Adapter nachrüsten.

Stay Forever: Aber selbst wenn man einen Joystick gehabt hätte, hätte einem das nichts genutzt,

Stay Forever: weil Starflight unterstützt den gar nicht.

Stay Forever: Eine Maus übrigens auch nicht, die verbreiten sich ja erst gegen Ende der 80er.

Stay Forever: Dann mit dem Erfolg des Atari ST und des Amiga und.

Stay Forever: Und man merkt dann schon auch, dass Starflight eben doch nicht konsequent ist

Stay Forever: mit seinem Steuerungssystem, denn Mengenangaben, also zum Beispiel wie viele

Stay Forever: Kubikmeter Endurium will ich jetzt ein- oder verkaufen, die muss man dann doch

Stay Forever: noch von Hand eintippen.

Stay Forever: Also in der Tendenz ist das ein Menüspiel, wo du dich durch Menüs navigierst,

Stay Forever: wenn du irgendwas erreichen willst und dann da Befehle auslöst.

Stay Forever: Und dazu kommt halt diese Ebene, dass du dein Raumschiff aber auch direkt steuerst

Stay Forever: mit den Pfeiltasten zum Beispiel oder mit dem Joystick.

Stay Forever: Du drückst nach oben und dann fährt es nach oben auf dem Bildschirm.

Stay Forever: Das ist so eine krude Mischung, finde ich, aber das ist für ein Spiel der damaligen

Stay Forever: Zeit eine völlig adäquate Steuerungskonvention.

Stay Forever: Es hat auch noch eine Besonderheit, die auch ungewöhnlich ist,

Stay Forever: finde ich, für dieses Jahr und die auch noch ein bisschen in die potenzielle

Stay Forever: Genre-Einordnung-Simulation geht,

Stay Forever: denn Starflight läuft in Echtzeit ab und zwar durchgehend.

Stay Forever: Und deswegen hast du vorhin auch betont, dass das Spiel am 01.01.4620 startet.

Stay Forever: Denn die Tage schreiten da voran. Und zwar unabhängig davon,

Stay Forever: ob wir was tun oder nicht.

Stay Forever: Es ist tatsächlich so, dass wenn du Starflight anmachst und gehst dann erst

Stay Forever: mal den Rasen mähen und dann in die Oper und nach dem Abendessen kommst du wieder

Stay Forever: zurück, dann ist da schon ein guter Teil Spielzeit verstrichen.

Stay Forever: Und davon haben wir nicht ewig viel.

Stay Forever: Das ist ja krasses Foreshadowing, was du da betrieben hast. Also das Spiel hat

Stay Forever: nämlich ein Zeitlimit, Aber dazu kommen wir noch, wenn wir über den eigentlichen

Stay Forever: Auftrag reden, obwohl den eigentlichen Auftrag könnte man schon erwähnen.

Stay Forever: Weil erstmal ist das die Aufgabe. Flieg halt raus, sieh zu, dass du Geld ranschaffst,

Stay Forever: damit du weiter rausfliegen kannst und vor allen Dingen find bewohnbare Planeten.

Stay Forever: Das ist ein ganz zentraler Punkt. Wenn du bewohnbare Planeten findest,

Stay Forever: dann kannst du die markieren und wenn du dann wieder zu Hause bist auf deiner

Stay Forever: Sternenbasis, von der du kommst, dann kannst du mal nachgucken,

Stay Forever: was so die Chefetage zu deiner Markierung gesagt hat. Und dann sind die entweder sehr zufrieden mit dir.

Stay Forever: Hammerplanet, haben sie da gefunden, Herr Kapitän. Hier sind 50.000 Credits.

Stay Forever: Oder das war ja wohl ein dämlicher Planet. Was sind sie denn für einen,

Stay Forever: dass sie unsere Zeit hier verschwenden?

Stay Forever: Sie zahlen jetzt mal 500 Credits Strafe. Was sage ich? Credits.

Stay Forever: MU. Und das ist ein wesentlicher Punkt und das ist auch eine wichtige Geldquelle.

Stay Forever: Und dann kommt dazu ein Mysterium, das man relativ schnell entdeckt und zwar

Stay Forever: über dieses Nachrichtenbord, dieses Nachrichtenbrett in der Home-Station,

Stay Forever: wo einfach Nachrichten reinlaufen.

Stay Forever: Ich habe am Anfang gedacht, das sei so eine Art offizielles Verkündungsding

Stay Forever: für dich, aber da laufen auch mal Stellenanzeigen rein und solche Sachen und kleine Witzchen.

Stay Forever: Aber da kommt dann zum Beispiel relativ schnell das zentrale Mysterium dazu

Stay Forever: und das ist, dass deine Sonne stirbt, also die Sonne des Planeten,

Stay Forever: auf dem du groß geworden bist und von dem du ausfliegst,

Stay Forever: die unterliegt einem externen Einfluss und das Phänomen wird beschrieben im

Stay Forever: Spiel mit Flaring Stars, also das könnte sein, dass die so Eruptionen kriegt

Stay Forever: und dann das ganze Leben in dem System auslöscht.

Stay Forever: Die Interstell, deine Chefs, die haben da gar keine Ahnung, was das sein könnte.

Stay Forever: Und geben dir das so ein bisschen mit.

Stay Forever: Guck halt mal, finden wir da irgendwas zu raus? Wir wissen gar nicht,

Stay Forever: was wir tun können und dieses ganze Suchen nach kolonisierbaren Planeten ist

Stay Forever: auch davon angetrieben.

Stay Forever: Die gehen davon aus, dass sie das nicht beheben können und dass sie deswegen

Stay Forever: die gesamte Bevölkerung irgendwann evakuieren müssen und dann wäre es besser,

Stay Forever: wenn man ein paar Planeten gefunden hat.

Stay Forever: Er stellt sich auch relativ zügig raus, das betrifft nicht nur unseren Stern.

Stay Forever: Alle Sterne hier in diesem Teil der Galaxis werden auf einmal nach und nach

Stay Forever: instabil, brechen dann aus und löschen in ihren jeweiligen Systemen alles Leben aus.

Stay Forever: Und wir finden auf unseren Reisen auch bald Sterne, wo die Eruption schon kurz bevor steht.

Stay Forever: Da wird dann sogar angezeigt, wie lange das noch dauert, in Tagen,

Stay Forever: bevor hier dieser Stern hochgeht.

Stay Forever: Das ist keine Supernova, das zerstört den Stern nicht, sondern es ist nur ein

Stay Forever: kurzer Ausbruch, der dafür da ist, das organische Leben von diesem Planeten im System zu tilgen.

Stay Forever: Und wir besuchen dann auch Systeme, bei denen das schon passiert ist.

Stay Forever: Das ist fast ein bisschen unheimlich, weil das Planetensystem sieht genauso

Stay Forever: aus wie jedes andere. Die Planeten drehen sich weiter, wir können da weiterhin

Stay Forever: Materialien abbauen, aber es ist halt einfach frei von jeglichem Leben.

Stay Forever: Bis zum kleinsten Organismus runter, bis zur kleinsten Zelle ist nichts mehr

Stay Forever: da. Diese Katastrophe hat da alles ausgelöscht. Und das ist genau das, was Arth auch droht.

Stay Forever: Und im Laufe des Spiels kann man sogar genau beziffern, wann das sein wird, dieser Ausbruch.

Stay Forever: Nämlich genau 300 Tage nach unserem Aufbrechen.

Stay Forever: Wenn wir bis dahin die Lösung nicht gefunden haben für dieses Problem,

Stay Forever: dann wird unser Heimatplanet und damit auch unsere Heimatbasis ausgelöscht.

Stay Forever: Das ist nicht das Ende des Spiels übrigens. Man kann das noch weiterspielen.

Stay Forever: Aber du wirst es dann nicht mehr zum bestmöglichen Abschluss bringen können.

Stay Forever: Und da haben wir unser Zeitlimit.

Stay Forever: Das ist jetzt, wie es losgeht. Man hat gar keine Ahnung, was die genaue Aufgabe ist.

Stay Forever: Also das ist ja eine sehr abstrakte Aufgabenstellung. Ja, rette uns und finde andere Planeten.

Stay Forever: Aber du hast jetzt erstmal konkrete Hinweise genug, um loszufliegen und dir

Stay Forever: zu überlegen, was du machen kannst.

Stay Forever: Es kommt auch relativ schnell ein Hinweis darauf, versuch es doch erstmal in unserem System,

Stay Forever: ehe du da ganz rausfliegst und dann findest du in dem System,

Stay Forever: in dem Art liegt, da ist auch ein rohstoffreicher Kleinplanet,

Stay Forever: den du erstmal anfliegen kannst, um so ein bisschen Geld zu grinden, möchte ich fast sagen.

Stay Forever: Und du findest auch eine Treibstoffquelle in deinem eigenen System,

Stay Forever: weil dann kommt irgendwann ein Hinweis, dass es da Ruinen gibt.

Stay Forever: Ein anderer von diesen Kapitänen, die losgeflogen sind, hat da Ruinen gefunden

Stay Forever: und wenn du da hinfliegst, dann findest du in diesen Ruinen einen Treibstoff, also dieses Endurium.

Stay Forever: Und wenn du das gecheckt hast, dann ist das so ein bisschen deine Grundlage,

Stay Forever: weil dann kannst du erstmal in der Nähe bleiben und ein bisschen deine Vorräte

Stay Forever: aufstocken und dann fliegst du sukzessive in immer weiteren Kreisen durch das All.

Stay Forever: Und für mich war das immer eine Folge von Sterben und Laden.

Stay Forever: Ich fliege halt irgendwo hin und sterbe da und dann lade ich neu und fliege

Stay Forever: da nicht nochmal hin, weil da nichts Interessantes war.

Stay Forever: Wie ist denn dir das da ergangen? In der Anfangsphase ging mir das ganz genauso.

Stay Forever: Wenn dein Schiff noch nicht gut ausgerüstet ist und du vor allem noch keine

Stay Forever: große Ahnung hast, wie das Spiel funktioniert, dann kommt der Tod schnell und häufig.

Stay Forever: Wenn man erstmal ein bisschen erfahrener ist und vor allem auch ein gut ausgerüstetes

Stay Forever: Schiff hat, dann passiert das so gut wie gar nicht mehr.

Stay Forever: Diese Tödlichkeit nimmt stark ab. Ja, die Tödlichkeit nimmt stark ab.

Stay Forever: Also es passieren dann andere Sachen, die dich umbringen. Ich erzähle mal meinen Durchbruchsmoment.

Stay Forever: Und das ist das erste Treffen mit einer fremden Rasse. Das sind die Meckerns.

Stay Forever: Also ich bin immer weiter rausgeflogen und habe einfach ohne eine große Ordnung

Stay Forever: Planeten angeflogen in der Gegend.

Stay Forever: Und dann fliege ich zu einem der nächsten Sternsysteme, ohne da jetzt ein Ziel

Stay Forever: zu haben, einfach nur, um da Planeten zu finden, die man kolonisieren kann.

Stay Forever: Und dann erwischt mich da eine fremde Rasse.

Stay Forever: Da sind dann lauter Raumschiffe, die plötzlich sich um mich rumgruppieren,

Stay Forever: die mich kontaktieren und die dann sagen, wir sind Meckern 9.

Stay Forever: Und ich so, uh, was ist denn hier los? Das hier ist keine Kampfsituation,

Stay Forever: die sind mehr als ich. Was mache ich denn jetzt hier?

Stay Forever: Und dann erscheint auf dem Bildschirm das Gesicht desjenigen,

Stay Forever: mit dem man da spricht und das ist so eine Art Roboterrasse.

Stay Forever: So richtig altmodische Roboter mit so einem Gitter statt einem Mund,

Stay Forever: wie so ein alter Lautsprecher.

Stay Forever: Das ist so richtige 60er oder 50er Jahre Vibes. Er könnte direkt aus Fallout kommen.

Stay Forever: Und mit denen spreche ich dann hier und bin nämlich total freundlich und sage

Stay Forever: hier, ich komme in Frieden.

Stay Forever: Und dann sagen die, seid ihr Noah 9? Und Noah, habe ich schon mal gehört,

Stay Forever: ist unser Planet nicht von Noah 2 besiedelt?

Stay Forever: Das ist irgendwie ein gutes Zeichen, ich sage mal ja.

Stay Forever: Dann sind sie sehr erfreut, dass ich nur A9 bin und dann fragen sie mich, dienst du Leighton?

Stay Forever: Und ich so, puh, bestimmt.

Stay Forever: Ja, natürlich, Sir.

Stay Forever: Und dann endet das Gespräch und sie beginnen den Kampf und dann erschießen sie

Stay Forever: mich. Also in Sekunden. Ich sehe nur noch, wie das runtertickert,

Stay Forever: zack, zack, zack, zack, alle meine Crew tot, das Raumschiff hin, zack.

Stay Forever: Und ich so, wow, das war ja unangenehm. Lade ich halt nochmal.

Stay Forever: Fliege ich wieder hin, komme wieder in dieselbe Situation. Die so, dienst du Leighton?

Stay Forever: Und ich so, selbstverständlich nicht. Ist ja lächerlich, der Gedanke alleine.

Stay Forever: Und die so, ah, stellt sich raus, das hier ist die Begleitgruppe der Meccans,

Stay Forever: so eine Art Dienerrasse des Imperiums, diese künstliche Dienerrasse.

Stay Forever: Die sollten die Expedition von NOAA 9 vorbereiten zu einem Kolonieplaneten.

Stay Forever: Genauso wie NOAA 2 halt zu uns geflogen ist, gibt es halt auch NOAA 9 und da

Stay Forever: gibt es dann Kolonieplaneten.

Stay Forever: Und dann sind die total nett zu dir, wenn du das dann klar gemacht hast,

Stay Forever: dass du NOAA 9 bist und dass du nicht Leitendienst.

Stay Forever: Dann sagen sie, ja hey, unsere Datenbanken stehen dir jetzt offen.

Stay Forever: Und ich so, ah okay, und was mache ich jetzt? Und dann fliegen sie plötzlich

Stay Forever: weg. Und ich so, was? Ich hätte euch so viel fragen wollen. Was ist denn hier?

Stay Forever: Habt doch Zugang zu euren Datenbanken. Was ist los? Und dann sind sie irgendwie

Stay Forever: weg. Keine Ahnung, was passiert ist. Aber dann gucke ich mir den Planeten an,

Stay Forever: auf dem sie waren. Den haben sie Heaven genannt.

Stay Forever: Und das ist ein paradiesischer Planet. Also total gut geeignet zur Kolonisierung.

Stay Forever: Haben sie gut gemacht, die Meckerns, da? Die haben den ja terraformiert.

Stay Forever: Genau, das war super. Und das war so eine dieser Situationen im Spiel,

Stay Forever: wo ich mit Hängen und Würgen angekommen bin. Der war zu meinem damaligen Status

Stay Forever: mit Raumschiff und Treibstoffvorräten war da relativ weit gekommen.

Stay Forever: Ich hatte kaum genug Treibstoff mit, um zurückzufliegen. Und dann habe ich diesen

Stay Forever: Planeten ausgebeutet. Da ist massenhaft Treibstoff drauf in alten Ruinen.

Stay Forever: Da sind massenhaft Rohstoffe drauf. Da sind Lebewesen drauf,

Stay Forever: die ich fangen kann und einpacken kann.

Stay Forever: Und bin dann zurückgeflogen und habe dann die ganzen Sachen verkauft und hatte

Stay Forever: zu dem Zeitpunkt irgendwie 10.000 MU.

Stay Forever: Nach dieser Aktion hatte ich über 100.000.

Stay Forever: Und dann konnte ich plötzlich mein Raumschiff ausrüsten. Und dann hat sich das

Stay Forever: ganze Spiel für mich geöffnet.

Stay Forever: Aber das Interessante ist dann, dass das ja gar nicht der richtige Weg war.

Stay Forever: Ich bin da einfach zufällig hingefahren und habe mich dann da so durchgecheest,

Stay Forever: weil ich ja neu laden musste, weil ich ja die richtigen Antworten nicht wusste.

Stay Forever: Und man kann auch, und das ist der normale Weg im Spiel, man kann auch eine

Stay Forever: Mitteilung kriegen über dieses Nachrichtenbrett im Sternenhafen.

Stay Forever: Dann wird man da auf außerirdische Aktivitäten in einem System hingewiesen.

Stay Forever: Dann fliegt man dahin, dann findet man da ein Geisterschiff,

Stay Forever: das so einen Notruf abgesetzt hat.

Stay Forever: Dann erfährt man da, dass die eine Notlandung gemacht haben.

Stay Forever: Dann geht man auf den Planeten, dann findet man da eine Nachricht über diese

Stay Forever: Expedition von NOAH 9 zu dem Planeten und da wird dann erwähnt,

Stay Forever: dass die Meckens da irgendwo warten und dass es eine Sabotage gab von jemandem namens Layton.

Stay Forever: Und wenn man mit dem Wissen dahin kommt, dann kann man das auch völlig easy

Stay Forever: bestehen, weil dann hat man alle Antworten schon parat.

Stay Forever: Und dann bin ich da nochmal hingeflogen und dann fangen mich die Meckens irgendwo

Stay Forever: ab in der Nähe und sagen, ach übrigens, hey, wie geht's denn dir,

Stay Forever: guter Freund, fist bump, ja.

Stay Forever: Und dann kann man ihnen diese ganzen Fragen stellen und dann gibt es so einen

Stay Forever: riesigen Infodump über die Struktur der Loa hier, die man daraus kriegen kann.

Stay Forever: Und das war mein erster großer Durchbruch, nicht nur finanziell,

Stay Forever: weil ich damit reich geworden bin mit dieser Expedition nach Heaven.

Stay Forever: Ich habe auch noch 50.000 Credits gekriegt dafür, dass ich diesen Planeten dann

Stay Forever: zur Kolonisierung vorgeschlagen habe.

Stay Forever: Und ich habe jetzt auch erstmal so handfeste Hinweise, wie es weitergeht.

Stay Forever: Die können dir nämlich auch schon sagen, wo die Erde wahrscheinlich ist,

Stay Forever: in welchem Sternbild zumindest und geben dir auch noch einen Hinweis auf ein

Stay Forever: Institut des alten Imperiums zur Bekämpfung dieser Starflair-Geschichte,

Stay Forever: das du dann später noch brauchst.

Stay Forever: Und dann dachte ich so, jetzt mache ich mir das Spiel untertan und dann fing es richtig an.

Stay Forever: Ja, das hilft sehr, wenn man erstmal so einen ordentlichen Schwung Geld hat,

Stay Forever: um sein Schiff voll aufzurüsten, die Crew vollständig zu trainieren und ab dann geht es so richtig los.

Stay Forever: In deiner Erzählung waren schon viele Dinge drin, die darauf einseilen,

Stay Forever: dass Starflight ja eine relativ offene Spielerfahrung hat.

Stay Forever: Du sagtest ja selbst, ich bin halt einfach mal so rausgeflogen,

Stay Forever: dann habe ich die getroffen.

Stay Forever: Wahrscheinlich sind die Meckens die erste Rasse, die man trifft,

Stay Forever: muss aber nicht so sein, können auch andere sein, je nachdem,

Stay Forever: in welche Richtung du fliegst.

Stay Forever: Und wie du die Hinweise sammelst, die dir dabei helfen, dann deren Fragen richtig

Stay Forever: zu beantworten, sodass du Freund mit ihnen wirst.

Stay Forever: Das kann ja auch in unterschiedlicher Reihenfolge sein. Da kannst du draufstoßen

Stay Forever: oder nicht, je nachdem, wie du die Hinweise interpretierst.

Stay Forever: Bei mir ist es nämlich ein bisschen anders gelaufen. Ich muss aber vorher vorbereitend

Stay Forever: nochmal kurz darauf eingehen, wie diese Kommunikation mit diesen außerirdischen Völkern funktioniert.

Stay Forever: Das wird ja dann aufgeschalten auf deinen großen Bildschirm,

Stay Forever: wie du schon sagtest, dieses Porträt, das Außerirdischen.

Stay Forever: Und dann hat man ein Kommunikationsmenü, in dem man erstmal eine Haltung gegenüber

Stay Forever: dieser anderen Spezies einnehmen kann. Ist man jetzt freundlich oder ist man

Stay Forever: aggressiv oder ist man vielleicht sogar unterwürfig?

Stay Forever: Das bestimmt so den Grundton, wo man miteinander spricht.

Stay Forever: Und dann gibt es natürlich noch die Gesprächsoptionen selbst.

Stay Forever: Man kann denen Fragen stellen, man kann aber auch Aussagen machen.

Stay Forever: Also wenn man zum Beispiel in der aggressiven Haltung ist, dann kann man denen

Stay Forever: erstmal eine Drohung rüberschicken, bevor man dann anfängt, sie auszufragen.

Stay Forever: Je nachdem, wem du da gegenüber bist, welcher Spezies, ist das erfolgsversprechender

Stay Forever: oder auch nicht. Das ist also so ein bisschen ein diplomatisches Austarieren,

Stay Forever: um zu gucken, kommen wir denn zueinander oder nicht.

Stay Forever: Und das Besondere an diesem System in Starflight ist aber, diese einzelnen Encounter

Stay Forever: sind dann nur Perlen auf der Kette des Verhältnisses zu dieser jeweiligen Spezies.

Stay Forever: Wenn du einer von diesen Spezies zum Beispiel feindselig gegenüber trittst,

Stay Forever: möglicherweise sogar ihre Schiffe abschießt, dann wird das Auswirkungen auf

Stay Forever: das nächste Zusammentreffen mit einer Raumschifflotte von denen haben.

Stay Forever: Das spricht sich also sozusagen rum, das ist der Typ, der hat schon ein paar von uns abgeballert.

Stay Forever: Andersrum, wenn du was Positives für die tust, wenn du ihnen ein Artefakt bringst,

Stay Forever: das sie brauchen oder freundlich mit ihnen umgehst, dann hat auch das wieder

Stay Forever: eine Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Zusammentreffen schon auf besserem

Stay Forever: Fuße sozusagen startet.

Stay Forever: Also es gibt da langfristige Implikationen. Und jetzt kommen wir nochmal zurück

Stay Forever: zu meiner Auseinandersetzung mit den Meckerns.

Stay Forever: Ich bin da nämlich auch rübergeflogen, so wie du das beschrieben hast,

Stay Forever: hab die das erste Mal getroffen, hab auf die erste Frage schon,

Stay Forever: seid ihr Noah 9 wahrheitsgemäß gesagt? Nein.

Stay Forever: Und dann haben sie meine ISS Stay Forever in kleine Fitzelchen geschossen.

Stay Forever: Man kann die Raumschiffe sogar benennen, was ich super schön finde.

Stay Forever: Hat sie ihrem Namen keine Ehre gemacht, die Stay Forever. Die Stay Forever 2

Stay Forever: ist dann wieder rüber geflogen.

Stay Forever: Habe ich die nächste Frage auch wieder falsch beantwortet, haben sie mich gleich

Stay Forever: wieder zu Klump geschossen.

Stay Forever: Ich hatte nicht so viel Glück mit den Meckerns. Nachdem ich ein bisschen besser

Stay Forever: ausgerüstet war, habe ich dann bei diesem Zusammentreffen, wo ich irgendwie

Stay Forever: nicht weiterkam mit ihnen, eine ganze Reihe von ihren Schiffen zu Klump geschossen.

Stay Forever: Und dann haben wir diesen Punkt erreicht, wo ich dann auch dieses Wissen gesammelt

Stay Forever: hatte, von dem du geredet hast, wo mir auch klar war, ach so,

Stay Forever: Leighton ist so ein Saboteur und die Noa 9 ist dieses Kolonierschiff und so.

Stay Forever: Na, dann gehe ich jetzt zu den Meckerns und dann werden wir gute Kumpel werden.

Stay Forever: Und dann war das Spiel aber in einem Zustand, wo sie mir gar keine Fragen mehr

Stay Forever: gestellt haben, sondern nur noch gesagt haben, hau hier ab, verspinde.

Stay Forever: Sie haben mir wenigstens auch diese Warnung gegeben, aber wenn ich dem nicht

Stay Forever: nachgekommen bin, kam es unweigerlich zum Kampf.

Stay Forever: Und ich habe das in mehreren Konstellationen versucht, bin dann mal rübergeflogen

Stay Forever: mit einem unbewaffneten Schiff, weil ich dachte, vielleicht ist das zu bedrohlich,

Stay Forever: vielleicht muss ich unterwürfig auf ihre Anfragen reagieren.

Stay Forever: Also, ich habe alles versucht, um wieder lieb Kind mit denen zu werden.

Stay Forever: Aber nein, es sieht so aus, als hätte ich mir diesen Weg verbaut.

Stay Forever: Das ist nicht das Ende des Spiels. Die Informationen, die die uns geben,

Stay Forever: kriegen wir im Zweifel auch anderswo oder können auch so über sie drüber stolpern.

Stay Forever: Aber da wirkt also im Hintergrund dieses System, das bestimmt wie das Verhältnis zu den Spezies ist.

Stay Forever: Das passiert hier immer. Was machst du denn, du Christian? Was bist denn du

Stay Forever: für ein Typ? Du hast doch diese schauderhafte Goslar-Geschichte erzählt in unserem

Stay Forever: Podcast zu Darklands. Und da war es ja auch schon so.

Stay Forever: Dass du dich mit allen angelegt hast. Da wollte ich ja von den Goslaren auch

Stay Forever: nichts, außer dass sie sterben. Aber in diesem Fall wollte ich mit den Mackens ja gerne Freund sein.

Stay Forever: Als du das vorher eröffnet hast, war das nicht so deutlich, dass du mit ihnen

Stay Forever: gut Freund sein wolltest. Bin ich falsch verstanden worden. Nehmt hier die Laserstrahlen der Liebe.

Stay Forever: Also, was ich damit sagen will, in dieses ganze Erkundungssystem,

Stay Forever: insbesondere in das Diplomatiesystem, wenn man das so nennen möchte,

Stay Forever: ist eine Dynamik eingebaut in Starflight.

Stay Forever: Das ist für die Zeit sehr ungewöhnlich. Ja, das Spiel merkt sich,

Stay Forever: was du getan hast. Und dann ändert sich der Status dieser Welt.

Stay Forever: Das ist schon echt interessant.

Stay Forever: Aber das Spiel ist halt frei. Du kannst ja auch dem Meckens gar nicht anfliegen,

Stay Forever: theoretisch. Oder kannst ihnen kriegerisch begegnen. Oder kannst ihre Informationen

Stay Forever: absaugen. All das, wie du das machen möchtest.

Stay Forever: Aber du musst irgendwo diese Puzzlestücke zusammensammeln, die dich zum Ende

Stay Forever: führen. Und da gibt es eine Reihe von Wegen. Und wie du das machst,

Stay Forever: ist total dir überlassen.

Stay Forever: Also du kannst auch kämpferisch durchs All ziehen, Raumschiffe abschießen und

Stay Forever: denen dann den Treibstoff wegnehmen, den die da drin hatten.

Stay Forever: Kannst auch einfach gar nicht kämpfen. Also es geht auch ohne Kämpfen grundsätzlich

Stay Forever: die meiste Zeit. Du musst halt wegfliegen dann.

Stay Forever: In dieser Galaxie gibt es durchaus auch feindselige Rassen, mit denen überhaupt

Stay Forever: kein Verhandeln möglich ist.

Stay Forever: In dem Fall musst du vor denen fliehen, wenn die mal angeflogen kommen.

Stay Forever: Und es gibt noch eine Zusatzdynamik, aber dazu müssten wir nochmal die Crew-Zusammensetzung kurz besprechen.

Stay Forever: Du kannst dir eine Crew machen aus sechs Leuten, für jede der Positionen eine

Stay Forever: Person und dann noch einen als Kapitän und die nach deinen favorisierten Stay

Stay Forever: Forever Leuten benennen, so wie wir das sicherlich beide gemacht haben.

Stay Forever: Aber du kannst auch nur zwei oder drei nehmen und denen mehrere Positionen zuweisen.

Stay Forever: Dann hast du keine Redundanz, falls mal einer stirbt unterwegs,

Stay Forever: aber das geht schon grundsätzlich auch.

Stay Forever: Und die verschwinden dann, wenn du sie zugewiesen hast und werden zu so einer

Stay Forever: Spielfunktion. Also man spricht nie mehr mit denen.

Stay Forever: Es gibt halt außer diesem relativ mechanischen Trainieren auch keine weitere

Stay Forever: Entwicklung bei denen. Die kriegen keine Items oder sonst irgendwas.

Stay Forever: Eigentlich ist der Charakter das Raumschiff und die sind bloß Funktionen im Raumschiff.

Stay Forever: Aber die Elovan und die Thryn sind verfeindet.

Stay Forever: Und wenn du einen Thrin dabei hast und dann triffst du im freien All auf eine

Stay Forever: Raumschrift der Elovan, dann können die dich nicht leiden, weil du den Thrin

Stay Forever: dabei hast. Und umgekehrt auch so. Wenn du Elovan dabei hast,

Stay Forever: dann wollte ich Thrin nicht mit dir reden.

Stay Forever: Das macht das Spiel schon anders. Und wenn du eine Crew zum Beispiel,

Stay Forever: weil du cool bist, aus Androiden genommen hast und keinen Menschen dabei hast, dann

Stay Forever: kannst du diesen Trick nicht abziehen, dass du, wenn du die Meccans triffst,

Stay Forever: sagst, du wärst Noah 9, weil

Stay Forever: die erwarten nämlich, dass der Anführer von Noah 9 ein Mensch ist.

Stay Forever: Und so entstehen auch diese ursprünglichen Entscheidungen noch so Pfade,

Stay Forever: die dir zugehen oder aufgehen, je nachdem im Spiel. Und das ist aber die einzige

Stay Forever: Zusatzfunktion für diese Crew. Ansonsten ist das relativ stiefmütterlich behandelt,

Stay Forever: dieses System, finde ich.

Stay Forever: Ja, kannst du ja auch jederzeit austauschen, deine Crew. Also das verbaut dir jetzt keine Wege.

Stay Forever: Ich meine, Crew mit ihren Werten und ja auch das Raumschiff mit seinen Austauschungsgegenständen,

Stay Forever: da sind wir ja eigentlich im Territorium des klassischen Rollenspiels,

Stay Forever: wo eine Progression im Laufe des Spielens häufiger eine Stärkeprogression ist.

Stay Forever: Man wird besser, man wird stärker.

Stay Forever: Dadurch kann man dann weitere Räume aufmachen, indem man jetzt Gegner besiegen

Stay Forever: kann, die man vorher noch nicht besiegen konnte.

Stay Forever: Das alles gibt es in Starflight schon auch. Es hat aber eine total untergeordnete Rolle.

Stay Forever: Und das, was man von seiner Heimatbasis aus macht, sind ja sozusagen Runs.

Stay Forever: Man fliegt da raus, sammelt Sachen, kehrt dann wieder zurück und kann sich dadurch verbessern.

Stay Forever: Bei mir waren das zwischen vier und sechs Runs, bevor ich alles auf Max hatte.

Stay Forever: Also die Crew ist in Nullkommanix auf den Maximalwerten und das Raumschiff auch relativ schnell.

Stay Forever: Ab dann hat sich dieser Progressionsteil fast erledigt. Es gibt über die Galaxie

Stay Forever: verteilt noch besondere Artefakte, die auf dein Raumschiff wirken,

Stay Forever: die besondere Eigenschaften haben, zum Beispiel die Effizienz deines Antriebs

Stay Forever: verbessern, sodass er weniger Endium verbraucht.

Stay Forever: Das ist schon nochmal so eine langfristige Progression und das ist auch sehr

Stay Forever: cool, die zu suchen und zu finden, diese Artefakte.

Stay Forever: Aber das ist dann kein so gewichtiger Faktor auf die Stärkeprogression.

Stay Forever: Wir haben natürlich die räumliche Progression, dass man im Laufe der Zeit immer

Stay Forever: mehr von dieser Galaxie erforscht und sich immer weiter weg traut von der Heimatwelt

Stay Forever: Earth, die praktischerweise auch ziemlich genau in der Mitte der Spielkarte liegt.

Stay Forever: Der Packung liegt auch eine Karte dieses ganzen Sektors bei.

Stay Forever: Man sieht also alle Sternensysteme und deren Abstände.

Stay Forever: Es ist sogar von vornherein eingezeichnet, so in großen Kringeln,

Stay Forever: wo Territorien von außerirdischen Völkern sind.

Stay Forever: Aber da fehlen natürlich Dinge. Da fehlen die Planetensysteme,

Stay Forever: da fehlen auch diese Wurmloch-Verbindungsstraßen. Das ist alles Sachen,

Stay Forever: die man noch selber erkunden muss.

Stay Forever: Also das ist durchaus ein Fortschritt, den man sich im Spielverlauf erarbeitet,

Stay Forever: aber das vermischt sich dann schon mit der eigentlichen wichtigen Progression in Starflight,

Stay Forever: die viel eher dann doch wieder in Richtung von einem Adventure geht,

Stay Forever: nämlich eigentlich eine Wissensprogression, ein Erkenntnisgewinn durch die Entdeckungen,

Stay Forever: die man macht, durch die Gespräche, die man führt.

Stay Forever: So gesehen ist das sogar in dieser Hauptquest, wo man ja diesem Mysterium nachgeht,

Stay Forever: was bringt denn hier die ganzen Sterne zum Ausbrechen?

Stay Forever: Selbst in dieser Hauptquest gibt es keine Zwischenschritte, die verpflichtend

Stay Forever: werden. Du kannst eigentlich, wenn du weißt, was das Geheimnis und was die Lösung

Stay Forever: ist, fast unmittelbar vom Anfang des Spiels losfliegen, musst noch einen Gegenstand

Stay Forever: vorab holen und kannst direkt ins Endgame fliegen.

Stay Forever: Das ist möglich und das ist okay. Das dauert dann keine halbe Stunde,

Stay Forever: das Spiel zu lösen. Aber um das schaffen zu können, musst du einen ziemlich

Stay Forever: großen Grundstock an Wissen über diese Welt aufgebaut haben.

Stay Forever: Und das ist die eigentliche Aufgabe, so auf der Meta-Ebene.

Stay Forever: Diese Welt verstehen lernen und zu wissen, was wo ist und was man tun muss.

Stay Forever: Genau, und dieses Wissen muss erworben werden. Und um dieses Wissen zu erwerben,

Stay Forever: musst du schon auf dem Weg noch durch ein paar Feuerreifen springen immer.

Stay Forever: Also ich habe dieses Institut des alten Imperiums erwähnt. Das ist auf einem

Stay Forever: Planeten, da kriegt man Hinweise von den Elovan zu.

Stay Forever: Also da erfährt man, was eigentlich der Grund ist für dieses Starflair Problem

Stay Forever: und da kriegst du auch Hinweise dann wieder auf Items, die du dafür brauchst.

Stay Forever: Das ist schon eine Jagd nach Informationen und eine Jagd nach Items und eine

Stay Forever: Jagd nach Location-Informationen.

Stay Forever: Die dich dann da sukzessive durchs Spiel führt. Und was da passiert, ist größtenteils fix.

Stay Forever: Aber da du unterschiedliche Wege gehen kannst, bist du schon auch ein bisschen

Stay Forever: als Spieler der Autor dieser Erfahrung und schreibst deine eigene Geschichte mit.

Stay Forever: Also das hat natürlich so Emergent-Gameplay-Elemente, weil halt viele Sachen,

Stay Forever: die passieren, auch einfach wirklich vielleicht nur mir passieren,

Stay Forever: weil nur ich so doof bin oder nur ich so clever bin.

Stay Forever: Und die Reihenfolge, in der das passiert und was ich wirklich dafür benutze,

Stay Forever: um dieses Problem zu lösen und mit wem ich darüber wirklich rede,

Stay Forever: das ist ganz mir überlassen.

Stay Forever: Das Spiel legt keinen roten Faden aus, dem du folgst, sondern es verstreut über

Stay Forever: seine Spielwelt großzügig, mit weitem Schwung, ganz viele

Stay Forever: Dinge, Artefakte, die man dort finden kann, Informationen in verlassenen Ruinen

Stay Forever: und vor allen Dingen aber halt Hinweise in den Gesprächen mit den außerirdischen Rassen.

Stay Forever: Und viele von den Hinweisen sind da gedoppelt. Also die kann man an unterschiedlichen

Stay Forever: Orten finden. Der Fortschritt in dem Spiel basiert darauf, dass man eben Planeten,

Stay Forever: Ruinen und so weiter erkundet oder mit den Außerirdischen spricht.

Stay Forever: Das sind so die wichtigsten Sachen.

Stay Forever: Und das ist von Anfang an komplett offen. Also schon in dem Moment,

Stay Forever: wo du die Sternenbasis verlässt und das All jetzt vor dir liegt,

Stay Forever: kannst du hinfliegen, wo du möchtest, solange halt dein Tank reicht.

Stay Forever: Das ist also nicht linear und es ist vor allen Dingen fragmentiert erzählt.

Stay Forever: Es gibt keinen Punkt am Ort, wo dir die.

Stay Forever: Story oder größere Teile der Story so am Stück Exposition-Dump-mäßig erzählt

Stay Forever: würden, sondern selbst in den Gesprächen mit zum Beispiel den Mekans oder den Thwin oder den Elovan.

Stay Forever: Es gibt ein System, dass die Kapitäne, mit denen du da sprichst,

Stay Forever: verschiedene Dinge wissen.

Stay Forever: Die wissen nicht zwangsläufig die komplette Geschichte, die brechen irgendwann

Stay Forever: auf deine ständigen Nachfragen, brechen sie irgendwann das Gespräch ab.

Stay Forever: Es braucht schon verschiedene mehrmalige wiederholte Gespräche mit den unterschiedlichen

Stay Forever: Spezies, um auch wirklich diese Fragmente zusammenzusetzen.

Stay Forever: Und man kann also bei seiner Erkundung dieser Spielwelt auch vieles verpassen.

Stay Forever: Man kann auch zufällig Sachen finden.

Stay Forever: Total leicht. Ja, es ist total leicht, was zu verpassen. Es ist total schwierig,

Stay Forever: zufällig Sachen zu finden.

Stay Forever: Aber möglich ist es, dass du an, was eigentlich der Endpunkt von einer verschlungenen

Stay Forever: Spurensuche sein könnte, dass du da einfach so zufällig bei der Erkundung eines

Stay Forever: Planeten landest. Und das ist dann auch legitim.

Stay Forever: Und das ist wiederum im Kontext seiner Zeit, ist dieses fragmentierte und offene

Stay Forever: Erzählen total ungewöhnlich.

Stay Forever: Wir sind da ja 1986 in der Hochzeit der 8-Bit-Ära und in den Ausläufern der

Stay Forever: Arcades, also vor dem NES, vor dem 16-Bit-Boom mit Amiga und Co.

Stay Forever: Und das sind die allermeisten Spiele recht simpel gestrickt und oft storyarm.

Stay Forever: Und wenn wir erzählende Genres haben, also Text-Adventures und Rollenspiele,

Stay Forever: da gibt es dann schon offene Detektivspiele wie Deadline oder Suspect,

Stay Forever: wo man Hinweise zusammentragen muss. Das ist dann schon auch fragmentiert.

Stay Forever: Oder wir haben im gleichen Jahr wie Starflight haben wir 1986 Portal von Activision

Stay Forever: von Rob Swigert, was ein ganz fantastisches Erzählen des Spieles,

Stay Forever: das auch eine ganz fragmentierte Erzählung hat, aber das ist halt kein Mainstream-Titel.

Stay Forever: In den Mainstream-Titeln wie in Ultima 4 zum Beispiel von 85,

Stay Forever: da haben wir auch Offenheit und Lichtlinearität, aber da wird keine Bedrohungsgeschichte

Stay Forever: erzählt und das ist nicht die gleiche Erzählform, wo man sich etwas zusammensetzen müsste.

Stay Forever: Und nichts von dem, was wir da in dieser Zeit haben, hat diese erzählerische

Stay Forever: Dimension von Starflight, also sowohl die räumliche als auch eben die erzählerische Dimensionen.

Stay Forever: Ich finde, diese Art des Erzählens ist ja ein ureigenes Metier von Spielen als

Stay Forever: interaktiven Erfahrungen.

Stay Forever: Auch Filme können fragmentiert und symbolisch sein und so, sodass du als Rezipient

Stay Forever: die zusammensetzen musst, aber sie können dir logischerweise keine Entscheidungsfreiheit

Stay Forever: lassen, welchen Spuren man jetzt danach geht und wie man auf die Erkenntnisse reagiert.

Stay Forever: In den linearen Medien, da bestimmt die Handlung die Erkenntnisse.

Stay Forever: Aber hier in einem Spiel wie Starflight, da bestimmen Erkenntnisse wiederum meine Handlung.

Stay Forever: Das, was ich als nächstes tue, das nächste Ziel, das ich mir setze,

Stay Forever: entspringt den Erkenntnissen, die ich gewonnen habe. Und das ist im Jahr 1986 noch total frisch.

Stay Forever: Das ist aufregend, das ist wegweisend.

Stay Forever: Und es ist natürlich auch noch total roh, weil wir sind im Jahr 86,

Stay Forever: wie du schon sagst. Das Spiel unterstützt dich nicht dabei, nicht sehr.

Stay Forever: Es liegt diesem Spiel die Karte bei, aber die Systeme sind auch nicht weiter

Stay Forever: benannt oder irgendwas. Es ist eigentlich deine Aufgabe, dir Notizen in diese

Stay Forever: Karte zu schreiben und dir zu sagen, okay, flieg da nicht hin,

Stay Forever: kleinen Totenkopf dran malen und so.

Stay Forever: Und es führt kein Questlog mit oder es speichert auch die Informationen,

Stay Forever: die du kriegst, nicht irgendwo ab.

Stay Forever: Du musst schon, wenn du so ein Gespräch hast mit einem dir freundlich gesinnten

Stay Forever: Raumschiff-Kapitän der Elovan oder der Mekhans, dann musst du schon durch dieses Gespräch warten.

Stay Forever: Das ist nicht immer schön. Die sprechen auch manchmal komisch.

Stay Forever: Ey, die Elovan, meine Herren, ey.

Stay Forever: Kann man ein klares Wort sagen? Das wäre auch zu viel verlangt.

Stay Forever: Und dann musst du da durch und musst dir rausschreiben, was die wertvollen Informationen

Stay Forever: sind. Checkt man schon. Das ist jetzt nicht so besonders kompliziert, aber...

Stay Forever: Das ist schon deine Aufgabe, das dann zusammenzusetzen und die Erkenntnisse zu machen.

Stay Forever: Ja, Buchführung gehört mit dazu, klar. Ja, so war das 86, wie gesagt.

Stay Forever: Ich wollte noch eine Sache sagen zum Informationsdesign.

Stay Forever: Ich finde, es gibt so drei spezielle Arten, wie das Spiel dir Informationen

Stay Forever: vorenthält, die dann zum Tode führen, die ich alle drei so ganz unmittelbar

Stay Forever: am eigenen Leib erlebt habe. Und das wollte ich mal ganz kurz erzählen.

Stay Forever: Zum einen gibt es diese Weltraumstraßen, diese Fluxstraßen, im Spiel,

Stay Forever: von denen du am Anfang nicht weißt, dass es die gibt. Und dann fährst du irgendwo

Stay Forever: lang und kommst an den Eingang einer solchen Straße und das ist nicht markiert

Stay Forever: irgendwo auf der Karte oder sonst irgendwo.

Stay Forever: Und dann setzt sich das Spiel pam ans Ende dieser Straße, hatte ich also teleportiert

Stay Forever: anhand einer Schnellfahrtstraße.

Stay Forever: Und dann schaltet das für die nächste Zeit deinen Zugriff auf die Sternenkarte

Stay Forever: ab. Dann weißt du nicht, in welcher Koordinate du bist und du weißt nicht,

Stay Forever: wo du jetzt bist und musst dich von da aus neu orientieren. Und wenn du deinen

Stay Forever: Navigationsoffizier fragst, sagt er, ich kriege hier nichts raus.

Stay Forever: Also zumindest, wenn der noch unerfahren ist. Genau. Die Skills dieser Besatzungsmitglieder,

Stay Forever: die wirken halt dann auf das Menü, in dem die Entscheidungen sind.

Stay Forever: Und das ist natürlich dann was, was ein erfahrener Typ halt eher mal rauskriegt.

Stay Forever: Aber total faszinierender Moment, der hauptsächlich dadurch faszinierend wird,

Stay Forever: dass das Spiel dir da Informationen wegnimmt über dieses Universum.

Stay Forever: Und sowas ähnliches passiert auch wieder mit einem unerfahrenen Offizier,

Stay Forever: mit einem Wissenschaftsoffizier, wenn du zum neuen Planeten fliegst und der

Stay Forever: hat eine Gravitation über 8,0, also das Achtfache der Erde.

Stay Forever: Dann kann das nämlich dazu führen, dass dein Raumschiff zerschmettert wird,

Stay Forever: wenn es da unten aufsetzt.

Stay Forever: Wenn du aber einen schlechten Offizier hast, dann kriegst du nicht beim Scannen

Stay Forever: die ganzen Informationen und weißt diese Gravitation nicht und fliegst dann halt einfach runter.

Stay Forever: Man kann das schon ahnen. Große Planeten haben mehr Gravitation mit mehr Masse und so.

Stay Forever: Aber wenn du das halt nicht checkst, dann landest du da und bist instant tot,

Stay Forever: weil dir diese Information vorher gefehlt hat.

Stay Forever: Das ist schon ziemlich hart und dann bin ich da schön gescheitert,

Stay Forever: musste das ganze Spiel neu starten, weil das Spiel dann dein Savegame gelöscht hat,

Stay Forever: und nur, weil dein Offizier zu schlecht war, Informationen wahrzunehmen und

Stay Forever: weil du aus den Zusatzinformationen, die dir zur Verfügung standen,

Stay Forever: nicht den richtigen Schluss gezogen hast.

Stay Forever: Und genau so ist es, und das ist das Dritte, diese Sache, für die mich der CRPG-Addict

Stay Forever: unbekannterweise einen Idioten geschimpft hat.

Stay Forever: Wenn du nämlich mit deinem kleinen Terrain-Vehikel rumfährst,

Stay Forever: dann hast du eine wichtige Information, die die ganze Zeit angezeigt wird,

Stay Forever: nämlich wie weit es ist und in welcher Richtung dein Raumschiff liegt,

Stay Forever: damit du dahin zurückfahren kannst und deine Sachen dann da abgeben kannst und

Stay Forever: deine Energie wieder aufladen kannst.

Stay Forever: Und manchmal kommt einfach ein Sturm und dann werden manchmal Leute verletzt,

Stay Forever: aber das schadet dem Vehikel eigentlich nichts.

Stay Forever: Dieser Sturm tut dir nichts, es passiert nichts, außer, dass es dir die Information

Stay Forever: wegnimmt, wo das Raumschiff ist.

Stay Forever: Und dann kannst du da stranden auf dem Planeten und das ist ganz schön fies.

Stay Forever: Und das sind alles so Sachen, wo das Spiel dir grundsätzlich wichtige Informationen

Stay Forever: über diese Welt gibt und sie dann mal kurz wegnimmt, um dir eine Lehre zu erteilen

Stay Forever: oder um einen spielerischen Effekt zu erzeugen.

Stay Forever: Ich bin echt zweimal gestorben bei diesem Sterben durch die Gravitation,

Stay Forever: ey. Und jedes Mal mit einem gelöschten Savegame, ich doof, Mann.

Stay Forever: Du hast vorhin mal gesagt, dass man heutzutage an dem Spiel leicht abprallen kann.

Stay Forever: Ich habe gesagt, lieber Christian, dass man schon damals da ganz leicht abprallen

Stay Forever: kann und dass ich das auch geschafft habe.

Stay Forever: Ja, auch wieder wahr. Weil nämlich dieser erste Loop, durch den du gehst,

Stay Forever: dieses Rausfliegen, ohne dass du genau weißt, wie es funktioniert ...

Stay Forever: Dann da sterben, weil du dann gestrandet bist mit zu wenig Sprit und dann fliegst du neu los.

Stay Forever: Das ist schon ein bisschen frustrierend. Und du brauchst schon so einen Erfolg

Stay Forever: erst mal, weil es ist wahnsinnig frustrierend, mit wenig Sprit irgendwo anzukommen

Stay Forever: auf ein System und dann siehst du, oh, hat gar keine Planeten.

Stay Forever: Blöd jetzt. Ist hier nichts zu finden. Ich kann hier nichts abbauen.

Stay Forever: Ich kann hier nichts ausbeuten.

Stay Forever: Ich kann nur wieder wegfliegen und hoffen, dass ich mit dem Sprit wieder nach

Stay Forever: Hause komme und habe dann Verlust gemacht auf der Fahrt.

Stay Forever: Da gibt es keine Warnung vom Spiel. Genau, das ist halt ein Spiel,

Stay Forever: das sich noch ins Messer laufen lässt in dieser Hinsicht.

Stay Forever: Und du bist da halt der Dödel in diesem All, der nichts weiß,

Stay Forever: von nichts eine Ahnung hat und dementsprechend dann halt auf die harte Tour

Stay Forever: häufig auch lernen muss, wo der Weg weiterführt und wo vielleicht auch nicht.

Stay Forever: Man kann auch heutzutage auch deswegen leicht, finde ich, an dem Spiel abprallen,

Stay Forever: leichter als damals, weil das für diese Art von Spiel keine Steuerungskonvention

Stay Forever: gibt im Jahr 86 und deswegen muss Starflight eine eigene finden.

Stay Forever: Und das ist die Metapher des Brückenkapitäns. Da sind wir wieder bei Star Trek

Stay Forever: und einem Teil der Star Trek Erfahrung.

Stay Forever: Denn erzähl mal Gunnar, wie steuert man denn sein Schiff?

Stay Forever: Das Schiff wird gesteuert über ein Menüsystem, wobei die einzelnen Schiffsabteilungen

Stay Forever: oder vielmehr vielleicht die Offiziere die Submenüs darstellen.

Stay Forever: Also du hast ein Kapitänsmenü, in das du reingehen kannst und da sind Kapitänsbefehle,

Stay Forever: zum Beispiel landen oder aussteigen oder auch den Planeten zur Kolonisierung melden.

Stay Forever: Und du hast auch sowas wie ein Navigationsmenü, das über den Navigator erreichbar ist.

Stay Forever: Und da geht es dann darum, wo lang zu fliegen oder sich die Sternenkarte anzugucken

Stay Forever: und es gibt ein Arztmenü, wo du halt sagen kannst, okay, ich möchte jetzt hier

Stay Forever: den Ingenieur heilen, weil der auf einem Planeten angeschlagen wurde.

Stay Forever: Und durch diese Menüs musst du durchgehen mit den Pfeiltasten und die Aktionen

Stay Forever: werden mit Return ausgelöst.

Stay Forever: Das ist ganz funktional, wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat.

Stay Forever: Ich fand es am Anfang wahnsinnig umständlich. Ich finde das zeitlebensumständlich.

Stay Forever: Das ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie eine Menüführung aus der Metapher

Stay Forever: abgeleitet wird, statt aus dem, was eigentlich gebraucht würde,

Stay Forever: um das Spiel effizient zu spielen.

Stay Forever: Weil der Gedanke ist hier, du bist Captain Kirk und du gibst deinen Offizieren Befehle.

Stay Forever: Das heißt, wenn du angerufen wirst, dann hebst du nicht den Hörer ab,

Stay Forever: sondern dann sagst du deiner Kommunikationsoffizierin auf den Schirm.

Stay Forever: Genauso, wenn du irgendwo hinfliegen möchtest, sagst du deinem Navigator,

Stay Forever: jetzt bitte mal hier Koordinaten auf der Sternenkarte setzen.

Stay Forever: Und das sind alles Klicks in einem Menü. Das hat noch nicht diese Unmittelbarkeit,

Stay Forever: den man sich dafür wünschen würde.

Stay Forever: Und da kommt ja noch dazu, dass wir hier auch einen Bordarzt haben,

Stay Forever: weil es natürlich einen sehr prominenten Bordarzt bei Star Trek gab,

Stay Forever: nämlich Pille, Dr. McCoy.

Stay Forever: Und wenn wir ehrlich sind, es gibt keine richtige Daseinsberechtigung für das

Stay Forever: Crewmitglied-Arzt hier in Starflight. Ja, unsere Crewmitglieder können verletzt

Stay Forever: werden, wenn sie mal auf dem Planeten in einen Hagelsturm oder ein Gewitter kommen oder sowas.

Stay Forever: Aber das ist so ein aufgesetztes System und die Heilung funktioniert danach

Stay Forever: automatisch, dem muss man eigentlich nie Befehle geben.

Stay Forever: Das ist nur deswegen im Spiel, weil Star Trek einen Arzt hat.

Stay Forever: Und das gehört halt nun mal in so ein Raumschiff.

Stay Forever: Und diese Umständlichkeit des Systems wird dann immer problematisch,

Stay Forever: wenn sie mit den Echtzeitkomponenten zusammentrifft.

Stay Forever: Denn es gibt ja auch Raumschlachten, die sind kein Highlight von Starflight,

Stay Forever: Sondern das ist eigentlich so ein Draufsichtkampf, wo sich die gegnerischen

Stay Forever: Raumschiffe um dich rum bewegen und du dich auch.

Stay Forever: Ist also nicht ganz frei, sondern bewegt sich dann halt immer in so Feldern vorwärts.

Stay Forever: Und das aber läuft in Echtzeit. Und während die andere Seite dann vielleicht

Stay Forever: schon anfängt, auf dich zu schießen, musst du erst mal ins Menü deines Navigators

Stay Forever: und dem dann in einzelnen Menüs befehlen, die Schilder jetzt bitte hochzufahren,

Stay Forever: die Waffen anzuschalten und dann in den Kampfmodus zu wechseln.

Stay Forever: Und das alles während du schon beschossen wirst. Also wie oft ich mich da verklickt

Stay Forever: habe in der Hektik, wie oft mir das Schiff kaputt gegangen ist,

Stay Forever: weil ich nicht rechtzeitig die Schilder hochbekommen habe. Es geht auf keine Kuhhaut mehr.

Stay Forever: Und das ist halt problematisch. Da passt die Art der Steuerung nicht zu der

Stay Forever: Entscheidung, das Ganze in Echtzeit ablaufen zu lassen.

Stay Forever: Ja, vor allen Dingen dieser direkt zu steuernde Kampf passt ja nicht so richtig zum Rest.

Stay Forever: Das ist alles noch schlimmer, als du das beschrieben hast. Ich habe am Anfang

Stay Forever: auch immer noch verwechselt, welche Befehle jetzt beim Navigator sind und welche

Stay Forever: Befehle beim Captain, weil beim Captain ist Landen, aber beim Navigator ist Fliegen.

Stay Forever: Guter Punkt. Ja, gut, kann man so machen, ja, vielleicht.

Stay Forever: Das ist schon alles ein bisschen mühsam und das ist alles, wie gesagt,

Stay Forever: sehr stark an die Star Trek-Metapher angelehnt.

Stay Forever: Das könnte man alles viel direkter machen. Man sieht das dann später bei der

Stay Forever: Megadrive-Version, die ja fünf Jahre später kommt, da verzichtet das Spiel zum

Stay Forever: Beispiel auf den Captain, der ja eine redundante Person ist.

Stay Forever: Und da sind dann diese Befehle wie Landen und Losfliegen beim Navigator.

Stay Forever: Wo wir bei dieser Star Trek-artigen Erfahrung sind, dazu gehört natürlich das

Stay Forever: Rausfliegen ins All und das andere Zivilisationen treffen.

Stay Forever: Aber dazu gehört auch die Art und Weise, wie die Interaktion mit diesen Zivilisationen

Stay Forever: dann stattfindet. Nämlich nicht einfach, ja, die sind böse und da wird drauf

Stay Forever: geschossen, sondern wir haben ja gerade schon beschrieben, wie Elaborata das

Stay Forever: Kommunikationssystem ist.

Stay Forever: Dazu gehört aber auch, und das ist auch ein ganz wichtiger Aspekt,

Stay Forever: dass diese außerirdischen Spezies, auf die du da triffst, alle unterschiedlich

Stay Forever: gestaltet sind. Du hast die gerade lustig gemacht über die Art und Weise,

Stay Forever: wie die Elowarn sprechen.

Stay Forever: Ich möchte das eher lobend hervorheben, dass die sich in ihren sprachlichen

Stay Forever: Eigenschaften deutlich unterscheiden von den anderen Rassen.

Stay Forever: Die Elowarn haben so einen poetischen, antiquierten Sing-Sang.

Stay Forever: Das kann man sich so vorstellen wie jemand, der auf der Theaterbühne deklamiert.

Stay Forever: Ja, das ist toll. Die sagen dann sowas wie, it is with the theory of science

Stay Forever: that we are ourselves concerned and such things as may be called beauty and perhaps truth.

Stay Forever: Und das finde ich schön. Das ist ja lustig. Genau den Screenshot habe ich auch

Stay Forever: gemacht, falls ich irgendwas vorlesen muss von den Elowar.

Stay Forever: Es gibt ja gar nicht so viele Spezies in dem Spiel. Es sind,

Stay Forever: ich weiß nicht, sieben oder acht und so richtig ein vernünftiger Austausch in

Stay Forever: der Tiefe ist eigentlich nur mit fünf von denen möglich. Es gibt zum Beispiel

Stay Forever: eine Spezies, die Gassurtoid.

Stay Forever: Das sind so rote fanatisch-religiöse Riesen-Oktopusse. Mit denen ist kein wirklicher

Stay Forever: Dialog möglich. Die haben es sich zur Aufgabe gemacht, dass sie alle Luftatmer

Stay Forever: zur Wasseratmung konvertieren wollen.

Stay Forever: Notfalls beziehungsweise auch ausschließlich mit Gewalt. Und mit denen kann

Stay Forever: man schon auch in so einen Kontakt treten.

Stay Forever: Aber wie gesagt, von denen ist nichts Vernünftiges zu bekommen.

Stay Forever: Die sprechen mit so einem alttestamentarischen Furor. Das klingt dann so wie

Stay Forever: Reflect upon thyself and be appalled, for art thou not the accursed abomination,

Stay Forever: and so shall I raise my tentacle and smite thee.

Stay Forever: Ja, also man merkt schon, diese sprachliche Verspieltheit, die da drin steckt,

Stay Forever: die Veloxi zum Beispiel, das sind so einfältige Insektenwesen,

Stay Forever: die sprechen mit einem gebrochenen Englisch, mit falscher Grammatik und so.

Stay Forever: Das macht tatsächlich Freude zu interagieren, weil die so erkennbare Eigenheiten

Stay Forever: haben, die sich eben auch in ihrem sprachlichen Ausdruck niederschlagen.

Stay Forever: Das ist sogar sehr deutlich gemacht, aber das unterstützt halt auch,

Stay Forever: dass die grundlegend leicht andere Strategien erfordern und das ist jetzt auch

Stay Forever: nicht Raketenwissenschaft, aber

Stay Forever: die Veloxi zum Beispiel, das ist eine kriegerische, insektenartige Rasse, so Bienenstockkultur,

Stay Forever: alles zentralisiert und die bewachen ihr Territorium besonders stark und fordern

Stay Forever: gleich Tribute und so, wenn du da hinfliegst.

Stay Forever: Und das ist vielleicht ganz gut, wenn du denen am Anfang unterwürfig gegenüber trittst.

Stay Forever: Schön zahlst und keinen Quatsch machst, weil die sind echt leicht beleidigt,

Stay Forever: wie die Korsen bei Asterix.

Stay Forever: Oder die Spämin, das sind fiese Feiglinge, würde man sagen.

Stay Forever: Die habe ich getroffen, nachdem mir die Elovan vor denen eine Warnung ausgesprochen haben.

Stay Forever: Und da ist es ganz gut, denen gleich erstmal kriegericht gegenüber zu treten,

Stay Forever: weil das sind nämlich eigentlich Feiglinge. Und dann kann man da mal Drohungen

Stay Forever: ausstoßen und dann werden die auch gern mal ein bisschen willfähriger danach.

Stay Forever: Also es ist schon alles sehr deutlich und das System hat ja auch nicht tausend

Stay Forever: Feinheiten, aber es fühlt sich schon sehr anders an, den Rassen zu begegnen,

Stay Forever: diesen sechs, sieben Rassen, wie du sagst. Das ist schon sehr nett, finde ich.

Stay Forever: Ja, die Außerirdischen sind auch der Hauptweg, über den das Spiel Humor auch

Stay Forever: noch reinbringt in seine Erzählung. Das ist ja eigentlich ein relativ düsterer

Stay Forever: Hintergrund mit dieser Bedrohung, die ganze Galaxie auszulöschen,

Stay Forever: bedeutet zumindest das organische Leben.

Stay Forever: Aber Starflight ist voller Humor. Das zeigt sich ganz besonders bei den Spammen.

Stay Forever: Die sind eigentlich die Comic-Relief-Spezies im Spiel, würde ich sagen.

Stay Forever: Das sind Zellhaufen, organische Batzen.

Stay Forever: Und wie du schon sagtest, die sind ganz aufgeblasen und vorlaut,

Stay Forever: bis man den Knüppel rausholt. Dann sind sie auf einmal total unterwürfig.

Stay Forever: Und die sagen halt so Sachen wie, das Spiel ist in Englisch,

Stay Forever: aber ich habe das jetzt mal lose übersetzt.

Stay Forever: Die Blob-Göttin hat bestimmt, dass wir über alle minderwertigen Wesen herrschen sollen.

Stay Forever: Ihr besitzt weniger als sieben Augen. Ihr könnt keinen Schleim absondern,

Stay Forever: ihr seid eindeutig minderwert.

Stay Forever: Daran kann ich mich schon erfreuen an sowas. Oder eine der fiesesten und gefährlichsten

Stay Forever: Spezies hier im All, mit denen auch überhaupt kein Dialog möglich ist, sind die Uleg.

Stay Forever: Und dann kann man von den Spamming zum Beispiel erfahren, was man gegen die tun kann.

Stay Forever: Und der Satz lautet folgendermaßen, um das Zentralgehirn der ULEG zu zerstören,

Stay Forever: ist es nötig, einen ganzen Planeten zu sprengen.

Stay Forever: Natürlich könnten wir einen ganzen Planeten sprengen, wenn wir das wollten,

Stay Forever: aber leider haben wir ein Gesetz gegen das Sprengen von Planeten,

Stay Forever: also muss das wohl jemand anders machen.

Stay Forever: Und ich finde das so schön formuliert. An sowas kann ich mich echt erfreuen.

Stay Forever: Das ist schön. Das ist sogar total wichtig, weil mit den ULEGs fertig werden,

Stay Forever: ohne die Hinweise von den Spämien, schwierig.

Stay Forever: Das ist halt nochmal ganz schön zu sehen, dass man da sein Bild zusammensetzen

Stay Forever: muss aus diesen ganzen Interaktionen, die dir das verraten können oder nicht.

Stay Forever: Du kannst ihnen ja auch anders gegenüber treten und dann kriegst du halt diese Informationen nicht.

Stay Forever: Jetzt hattest du schon gesagt, wie riesig diese Welt ist, wie viele Sternensysteme

Stay Forever: und Planeten da drin sind. Und das Spiel kommt auf zwei Disketten,

Stay Forever: 5,25 Zoll Disketten im Jahr 1986.

Stay Forever: Wie passt denn das da alles rein eigentlich? Und da müssen wir nochmal kurz

Stay Forever: auf zwei technologische Aspekte eingehen, die Starflight auch besonders machen.

Stay Forever: Das eine ist die Tatsache, dass dieses Universum aus einem Seed-Wert generiert

Stay Forever: wird, prozedural generiert wird.

Stay Forever: Das heißt, das Spiel speichert nicht jeden einzelnen Planeten oder jedes einzelne

Stay Forever: Sternensystem, sondern das erzeugt die über eine Funktion aus einem Quellwert.

Stay Forever: Das ist eigentlich eine Form von Komprimierung, wenn man so möchte.

Stay Forever: Das ist das gleiche System, das wir fast zur gleichen Zeit drüben in England bei Elite sehen.

Stay Forever: Die andere Sache ist, ich hatte das vorher schon ganz kurz angerissen,

Stay Forever: wenn wir in den Orbit eines Planeten

Stay Forever: gehen, sehen wir da tatsächlich eine 3D-Kugel, die sich vor uns dreht.

Stay Forever: Und das, was da drauf ist, ist an sich, heutzutage würde man sagen,

Stay Forever: eine Textur von der Planetenoberfläche, der ist natürlich total grob aufgelöst.

Stay Forever: Also das sind gigantische Pixel, die wir da sehen.

Stay Forever: Aber diese Textur, diese Planetenoberfläche, die ist wiederum fraktal erzeugt.

Stay Forever: Und auch das heißt ja nichts anderes als, das ist erzeugt durch eine Berechnung,

Stay Forever: durch einen Algorithmus.

Stay Forever: Da ist also keine Textur gespeichert, keine Grafik, sondern alle Planeten sehen

Stay Forever: unterschiedlich aus in ihren Oberflächen und das ist nur deswegen möglich,

Stay Forever: weil die eben errechnet werden.

Stay Forever: Mit einer Ausnahme und zwar die Erde. Das ist eine Textur, damit man auch die

Stay Forever: Kontinente so erkennen kann, wie sie tatsächlich sind. Clever, finde ich. Ja.

Stay Forever: Also ich finde, die Planeten sehen schon sehr cool aus und da das keine Textur

Stay Forever: ist, sondern eine errechnete Struktur sozusagen, kann das Spiel damit auch Gags machen.

Stay Forever: Und der größte optische Gag ist, dass man dann beim Landen auf diesen Planeten

Stay Forever: runterfliegt, auf dieses Fraktal zu.

Stay Forever: Das ist so eine leichte 3D-Anmutung und ganz am Ende zeigt es dir die Planetenoberfläche

Stay Forever: als so eine Art Gitternetz und dann fliegst du da rein und dann hast du sogar

Stay Forever: so ein zarten 3D-Effekt, wenn du landest und guckst dann sozusagen über den Planeten.

Stay Forever: Das ist spektakulär für 1986. Spektakulär, das kann man nicht anders sagen.

Stay Forever: Ich würde sogar sagen, dieser Effekt ist heute noch sehenswert.

Stay Forever: Nicht wegen seiner gruppexischen Auflösung, nicht weil das irgendwie drei Frames

Stay Forever: sind oder sowas. Das ist natürlich alles total langsam.

Stay Forever: Aber der Gedanke, die Tollkühnheit für dieses Jahr zu sagen,

Stay Forever: wir machen einen Zoom aus dem Orbit des Planeten auf die Oberfläche bis nach unten ins 3D-Relief.

Stay Forever: Und dabei kommt ein Kameraschwenk, als ob die Landungsfähre so in einen leichten Bogen fliegen würde.

Stay Forever: Dann hebt sich das 3D-Relief raus und da landet man drin.

Stay Forever: Stellt ihr euch jetzt bestimmt spektakulärer vor, als es in echt ist.

Stay Forever: Aber wenn wir uns zurückversetzen für das, was man 1986 gesehen hat, ist das spektakulär.

Stay Forever: Und die Bewegung ist auch heute noch überzeugend. Ich finde das immer noch toll.

Stay Forever: Und das wird ja auch nicht alt, weil wie gesagt, jeder Planet ist fraktal berechnet,

Stay Forever: das heißt die Oberflächen sind anders, die Planeten sind riesig.

Stay Forever: Also wenn du da an einem Ort das Planeten runter gehst oder an einem anderen,

Stay Forever: ist eine andere Art von Relief, in dem du da landest. Es unterscheidet auch

Stay Forever: zwischen verschiedenen Höhenstufen.

Stay Forever: Das heißt, es ist immer ein bisschen anders, diese Animation,

Stay Forever: weil sie halt berechnet ist und nicht vorgefertigt.

Stay Forever: Und ich habe mich da nicht satt gesehen, auch nach vielen, vielen Spielstunden nicht.

Stay Forever: Diese Struktur, die man da sieht, die ist farbig und die Farben stehen halt immer für was.

Stay Forever: Weiß für Eis und grau für Stein und blau für Wasser.

Stay Forever: Und die Planeten werden so vor dir ausgebreitet, als hätte man den Planeten

Stay Forever: aufgefaltet, bevor du da reinfliegst in so einer Ansicht. Dann kannst du auswählen,

Stay Forever: wo du hinfliegst. Und das ist halt total präzise. Wenn du das da auswählst,

Stay Forever: dann sieht es da auch so aus, wie es von oben aussieht.

Stay Forever: Das ist nicht random. Und wenn du da gesagt hast, okay, ich will an die Stelle

Stay Forever: da hinten, da wo das viele Wasser ist, dann ist es auch das,

Stay Forever: wo dieser Zoom hinführt, an diese Stelle mit dem vielen Wasser.

Stay Forever: Das ist schon echt absurd cool. Also es ist ein bisschen wie ein Fremdkörper

Stay Forever: in dem Spiel, das kommt halt zweimal beim Rein- und Rausfliegen jeweils,

Stay Forever: beim Rausfliegen logischerweise umgekehrt. Und es hat mit der sonstigen grafischen

Stay Forever: Darstellung des Spiels nichts zu tun.

Stay Forever: Also es ist schon eigentlich Eye Candy, aber da du noch diese Oberfläche des

Stay Forever: Planeten hast, auf die du so gucken kannst, in einem Menü,

Stay Forever: und das ja auch dem entspricht, auf dem du dann hinterher mit deinem Terrain-Vehikel,

Stay Forever: dem TV, rumfährst auf dem Planeten, ist das schon auch verankert im Spiel.

Stay Forever: Also es ist nicht wie so ein kleines Video, das abgespielt wird.

Stay Forever: Also um das nochmal kurz zusammenzufassen, was wir jetzt alles schon erzählt haben.

Stay Forever: Allein auf der technischen Ebene, fraktale Grafik, Generierung aus dem Seed-Wert,

Stay Forever: Zoom in einer Art 3D-Anmutung.

Stay Forever: Wir haben dieses riesige All, wir haben diese offene Erkundung,

Stay Forever: wir haben ausgearbeitete Spezies, wir haben viel Text und Dialog, der da drin ist.

Stay Forever: Wir haben diese neuartige Erfahrung der nicht-linearen Erkundung verbunden mit

Stay Forever: dieser coolen fragmentierten Erzählung von der Story, die er auch in mehreren Ebenen hat.

Stay Forever: Wir haben noch gar nicht erwähnt, dass man auch relativ schnell am Anfang rausfindet,

Stay Forever: dass es vor dem alten Imperium weit vorher nochmal eine Vorgängerzivilisation

Stay Forever: namens The Ancients gegeben haben muss.

Stay Forever: Und das macht wieder einen ganz neuen Pfad auf. Da findet man überall auch Ruinen

Stay Forever: von denen auf den Planeten. Was waren die denn jetzt wieder?

Stay Forever: Was ist mit denen passiert?

Stay Forever: Es gibt so viele Dinge, denen man nachgehen kann.

Stay Forever: Es ist also ein wirkliches Abenteuer, dieses Spiel.

Stay Forever: Und da kommen wir zu der Frage, okay, was waren das für Checker,

Stay Forever: die dieses Ding hingestellt haben? Für das Jahr 86 auf einer total ungewöhnlichen

Stay Forever: Plattform, der PC ist keine Spielplattform zu diesem Zeitpunkt,

Stay Forever: das müssen ja Genies gewesen sein.

Stay Forever: Vielleicht kann man das auch so unterschreiben, aber die Geschichte,

Stay Forever: wie es dazu kam, die wollen wir euch natürlich auch erzählen.

Stay Forever: Wenn man die Originalverpackung von Starflight aufmacht, dann ist da ein großes

Stay Forever: Foto drin von dem Entwicklerteam. Das sind fünf Typen, die sitzen in einer Art

Stay Forever: Raumschiff-Kontrollraum, so sieht es jedenfalls aus.

Stay Forever: In Wahrheit ist es das Cockpit einer Boeing 747 auf dem Flughafen von San Francisco

Stay Forever: und haben Raumschiff-Besatzungsuniformen an.

Stay Forever: Das sind in Wahrheit ausrangierte Overalls der US-Armee. Die hat einer von denen,

Stay Forever: Alec Kershaw, zuvor in einem Armeeladen gekauft und ein paar Aufnäher angebracht.

Stay Forever: Und diese fünf Leute, dieses Entwicklerteam, das sich da so stylisch in Szene

Stay Forever: setzt, sind Greg Johnson, Alec Kershaw, Bob Consalves, Tim Lee und Rod McConnell.

Stay Forever: Und mit vier von diesen fünf Leuten haben wir für diese Folge ein Interview geführt.

Stay Forever: Warum nur mit vier und nicht mit allen, das erzählen wir noch.

Stay Forever: Und den Kontakt zu Alec Kirschow, den hat uns Henna vermittelt,

Stay Forever: der mit dem zufällig gesprochen hatte für eine Technik-Folge.

Stay Forever: Vielen Dank nochmal, Henna, das war sehr hilfreich.

Stay Forever: Und Alec hat uns dann den Kontakt zu den restlichen Kollegen vermittelt.

Stay Forever: Ja, und dieses Interview, das wir mit den vier geführt haben,

Stay Forever: das war ein bisschen abenteuerlich. Also zum einen hatten wir noch nie so viele

Stay Forever: Gesprächspartner auf einmal.

Stay Forever: Und die waren dann ja auch noch über vier US-Bundesstaaten und also auch vier

Stay Forever: Zeitzonen verteilt. Von Hawaii bis Florida ging das.

Stay Forever: Und das war logistisch auch nicht ganz einfach, das alles unter einen Hut zu

Stay Forever: bringen. Für uns beide war das dann eine Spätnachtaufnahme.

Stay Forever: Aber weil diese vier so zerstreut sind, hatten die sich zum Teil auch seit Jahrzehnten nicht gesehen.

Stay Forever: Und das war dann wie eine kleine Wiedervereinigung. Da gab es dann auch ein

Stay Forever: großes Hallo am Anfang der Aufnahme. So, Mensch, ist das schön,

Stay Forever: dich mal wieder zu sehen.

Stay Forever: Und dann kamen da auch noch technische Probleme dazu. Da haben wir dann ewig

Stay Forever: dran rumgedoktert. Und trotzdem ist uns einer von den vier, nämlich der Rod

Stay Forever: McConnell, nach kurzer Zeit wieder abhanden gekommen.

Stay Forever: Wir werden ihn trotzdem ausführlich hören, denn wir haben dann einfach hinterher

Stay Forever: nochmal mit ihm gesprochen.

Stay Forever: Und so wird das Originalteam von Starflight uns jetzt helfen,

Stay Forever: die Entstehungsgeschichte des Spiels zu erzählen. Und diese Geschichte ist auch

Stay Forever: einigermaßen abenteuerlich.

Stay Forever: Die beginnt bereits im Jahr 1982 in San Francisco, in Kalifornien,

Stay Forever: mit eben diesem Rod McConnell. McConnell ist Ingenieur und hat mit Computerspielen so gar nichts am Hut.

Stay Forever: Aber eines Tages passiert was und das hat er uns so erzählt.

Stay Forever: The origin is this.

Rod: Los ging es damit, dass ein Freund zu mir gekommen ist, mit dem ich damals zusammengearbeitet habe.

Rod: Er hieß Jim Yarborough und war leidenschaftlicher Gamer.

Rod: Er hat mir gesagt, dass er ein Spiel machen will. Und zwar hatte er Verbindung

Rod: zu einigen von den Leuten, die gerade dabei waren, Electronic Arts zu gründen.

Rod: Das brachte Jim auf Ideen. Er hat gern Dungeons & Dragons und Wizardry gespielt.

Rod: Deshalb wollte er Rollenspiele entwickeln. Und er sagte, warum verschieben wir

Rod: das Thema nicht ins Weltall?

Stay Forever: Dieser Jim Yarborough hat 1980 schon mal ein kleines Strategiespiel namens Red

Stay Forever: Attack für den Apple II bei SSI untergebracht.

Stay Forever: Der hat also schon einen Fuß in der Branche und der hat offenbar mitbekommen,

Stay Forever: dass sich 1982 quasi nebenan ein neuer Publisher gründet, nämlich Electronic Arts.

Stay Forever: Die starten in San Mateo, das ist südlich von San Francisco.

Stay Forever: Yarborough würde diese Idee vom Sci-Fi-Rollenspiel gern bei EA unterbringen.

Stay Forever: Rod McConnell traut sich die Programmierung zwar nicht selber zu,

Stay Forever: aber er kennt ja jemand anderen.

Stay Forever: Einen Schulfreund namens Tom Stewart, mit dem er nach wie vor jede Woche Racquetball

Stay Forever: spielt. Das ist so eine Squash-Variante.

Stay Forever: Gemeinsam pitchen die 3D-Idee vom Weltraum-Rollenspiel an Joe Ibarra.

Stay Forever: Das ist einer der Mitgründer von Electronic Arts.

Stay Forever: Und übrigens, um noch was zu der Racquetball-Connection zu sagen,

Stay Forever: in den meisten Retrospektiven zu Starflight da draußen liest man,

Stay Forever: Rod McConnell habe mit Joe Ibarra Racquetball gespielt.

Stay Forever: Und die beiden hätten sich daher gekannt.

Stay Forever: Das ist falsch, hat uns Rod erklärt. die Verbindung zu EA kam über Jim Yarbrough

Stay Forever: und erst dadurch hat er dann auch Joe Ibarra kennengelernt.

Stay Forever: Aber Racquetball ist hier trotzdem der Leim, der alles zusammenhält,

Stay Forever: das wird gleich nochmal auftauchen.

Stay Forever: Jedenfalls, man wird sich handelseinig, Ende 1982 unterschreibt McConnell den

Stay Forever: Vertrag mit Ibarra und gründet dafür eine kleine Firma, die er Ambient Designs nennt.

Stay Forever: Auch das Projekt bekommt einen Namen Starquest. Und damit beginnt etwas,

Stay Forever: was die Packung des Spiels Jahre später dann so beschreiben wird.

Stay Forever: Im Jahr 1982 schlugen wir EA die Idee eines Universums auf einer Diskette vor.

Stay Forever: Es war eine ambitionierte Idee.

Stay Forever: Wir wussten, dass die Umsetzung eine Menge Zeit und die Entwicklung einiger

Stay Forever: neuer Technologien erfordern würde.

Stay Forever: Wir hatten keine Ahnung, wie richtig wir damit lagen.

Stay Forever: Die Probleme gehen schon direkt nach dem Start los. Es stellt sich raus,

Stay Forever: dass der Tom Stewart, der der dedizierte Programmierer sein soll,

Stay Forever: seine Aufgabe nicht erfüllen kann und dann ist er nach kurzer Zeit auch schon wieder raus.

Stay Forever: Rod McConnell sucht Ersatz und dann geht er wieder über seine Racketball-Connection

Stay Forever: und darüber findet er dann Alec Kershaw. Und lassen wir den Alec das selber erzählen.

Alec: Ich habe Rod kennengelernt, weil er und mein Vater zusammen Racketball gespielt haben.

Alec: Rod sagte, wir machen da dieses Spiel. Und mein Vater sagte,

Alec: oh, mein Sohn ist Programmierer.

Alec: Ich war damals noch im College, also bin ich am Presidents Weekend von San Diego

Alec: nach Burlingame, Kalifornien gefahren, um Rod zu treffen.

Alec: Wir haben geredet und er hat mich angeheuert. Ich habe einen Atari 800 mit zurück

Alec: in die Uni genommen und bin dann in meinem letzten Semester nicht mehr viel

Alec: in die Seminare gegangen, sondern habe stattdessen programmiert.

Alec: Viele Leute haben gesagt, warum suchst du dir keinen richtigen Job?

Alec: Stellte sich heraus, das wurde zu einem richtigen Job.

Stay Forever: Es ist ein echtes Job geworden.

Stay Forever: Kershaw studiert zu diesem Zeitpunkt noch am anderen Ende von Kalifornien und

Stay Forever: zwar auch nicht Informatik, sondern Linguistik. Das Programmieren hat er sich

Stay Forever: in seiner Freizeit beigebracht.

Stay Forever: Rob McConnell holt deshalb noch einen weiteren erfahrenen Entwickler an Bord namens Dave Bolton.

Stay Forever: Und der bringt jetzt schon mal eine zentrale Idee mit in das kleine Team,

Stay Forever: denn Bolton interessiert sich für Fraktaler.

Stay Forever: Das ist damals durchaus in Mode. Parallel arbeiten nördlich von San Francisco

Stay Forever: ja beim frisch gegründeten Lucasfilm Games einige Leute um David Fox an Rescue

Stay Forever: on Fractalus und dessen zentrale technologische Idee ist ja auch die fraktale Generierung der Welt.

Stay Forever: Und diese Idee ist eben, Grafiken mathematisch zu erzeugen, also aus Formeln

Stay Forever: statt aus abgespeicherten Pixeln.

Stay Forever: Für Starquest, wie das Projekt ja zu diesem Zeitpunkt heißt,

Stay Forever: ist die Idee von Dave Bolton jetzt also, die Oberfläche von den Planeten als

Stay Forever: Fraktale zu erzeugen. Und das funktioniert auch, so hat sich jedenfalls Alec

Stay Forever: im Gespräch erinnert, aber es hat einen Nachteil.

Stay Forever: Auf dem Atari 800, und das ist damals ihre Zielplattform, ist das sehr langsam.

Stay Forever: Und es ist nicht das einzige Problem, weil dieses geplante riesige Universum

Stay Forever: erfordert stetiges Nachladen von Diskette.

Stay Forever: Und dieses Nachladen unterbricht jedes Mal den Spielfluss. Also holen sie einen

Stay Forever: weiteren Experten an Bord, den Programmierer Bob Consalves.

Stay Forever: Und der soll eine Lösung für diesen fortlaufenden Diskettenzugriff während des Spielens schreiben.

Stay Forever: Und wer mitgezählt hat, weiß, jetzt sind wir schon bei drei Programmierern auf dem Projekt.

Stay Forever: Aber einer von denen ist bald wieder weg, denn Dave Bolton gibt auf.

Alec: Dave war ein erfahrener Programmierer und ein netter Kerl. Ich glaube,

Alec: er ist letztendlich gegangen, weil er gedacht hat, auf eine 8-Bit-Maschine kriegen wir das nicht hin.

Alec: Das wird einfach nicht klappen. Und da kommt dann Tim ins Spiel.

Stay Forever: Tim, das ist Tim Lee. Das ist der Programmierer, den Rod McConnell jetzt als

Stay Forever: Ersatz für Bolton anheuert.

Stay Forever: Und der erweist sich wirklich als Glücksgriff, denn erstens hat Lee schon Erfahrung.

Stay Forever: Der ist der einzige Programmierer in diesem Team, der schon mal bei einer Spielefirma

Stay Forever: gearbeitet hat, nämlich bei Datasoft.

Stay Forever: Und danach war er dann Softwareentwickler bei einem Finanzdienstleister,

Stay Forever: bevor er jetzt eben zu Ambient Designs stößt.

Stay Forever: Und als Tim Lee ankommt, hat sich das Team schon vom Atari 800 verabschiedet, so hat uns Alec erzählt.

Alec: Der Stern des Atari war am sinken. Deshalb haben wir uns entschieden,

Alec: uns vom Atari zu verabschieden und sind stattdessen für einen Monat auf den

Alec: Commodore 64 gewechselt. Lass es sechs Wochen gewesen sein.

Alec: Tim kam etwa zu dieser Zeit an Bord und er kam vom PC.

Alec: Er hat dann Rod und Electronic Arts davon überzeugt, dass wir das Spiel unbedingt

Alec: auf dem PC machen sollten.

Stay Forever: Das ist jetzt eine einigermaßen riskante Entscheidung, denn der PC ist ja erst

Stay Forever: 1981 überhaupt rausgekommen.

Stay Forever: Der hat sich zwar rasant am Markt verbreitet, aber als Bürocomputer.

Stay Forever: Der gilt zu der Zeit noch nicht als Spieleplattform.

Stay Forever: Und Electronic Arts akzeptiert diesen Wechsel der Lead-Plattform vermutlich nur deshalb, weil

Stay Forever: IBM das Projekt Peanut damals angekündigt hat, das seine Schatten dann vorauswarf

Stay Forever: und das war die für 1984 geplante Einführung eines günstigen IBM-Heimcomputers des PC Juniors,

Stay Forever: der dann auch wirklich eine Spielmaschine sein soll.

Stay Forever: Damals geht die Branche davon aus, dass der PC-Junior natürlich so ein großer

Stay Forever: Erfolg werden wird wie der IBM-PC. So eine Firma wie IBM kann das ja nicht in den Sand setzen.

Stay Forever: Und dafür ein Projekt am Start zu haben, das wäre schon nicht schlecht.

Stay Forever: Wir hatten zum Beispiel auch in der Kings Quest-Folge darüber erzählt,

Stay Forever: wie stark IBM den PC-Junior damals pusht.

Stay Forever: Heute wissen wir natürlich, dass das damals fehlgeschlagen ist.

Stay Forever: Der PC-Junior erscheint zwar im März 1984, aber er floppt und wird im Mai 1985

Stay Forever: schon wieder aufgegeben.

Stay Forever: Und in dieser ganzen Zeit ist Starquest in der Entwicklung und noch weit entfernt

Stay Forever: von der Fertigstellung, aber jetzt eben festgelegt auf den PC, auf Gedeih und Verderb.

Stay Forever: Aber gut, wir sind jetzt gerade noch im Jahr 1983. Das Team hat jetzt seine

Stay Forever: drei festen Programmierer.

Stay Forever: Tim Lee, der der Hauptsystemprogrammierer ist und verantwortlich für die ganzen

Stay Forever: Grafikroutinen, also diesen sensationellen Zoom, den wir vorhin beschrieben

Stay Forever: haben, vom Planeten auf die Erde. Das stammt zum Beispiel von ihm.

Stay Forever: Dann haben wir Bob Gonsalves für das gesamte Gameplay auf den Planeten und die Soundroutinen.

Stay Forever: Und Alec Kershaw macht zum Beispiel das Dialog-Subsystem und den zentralen Hub

Stay Forever: des Spiels, also die Raumstation.

Stay Forever: Es ist jetzt Ende 1983, Starquest ist seit einem Jahr in Entwicklung,

Stay Forever: da haben andere Teams ganze Spiele abgeschlossen.

Stay Forever: Es hat bisher zweimal die Plattform gewechselt, es hat zwei seiner originalen

Stay Forever: Programmierer verloren. Das ist jetzt alles nicht so ideal und es ist aber auch

Stay Forever: nicht mal die einzige Baustelle, weil jetzt kommen wir zu den Designern.

Stay Forever: Einen wichtigen Menschen haben wir noch nicht erwähnt, der ist aber auch schon

Stay Forever: längst an Bord und der heißt Greg Johnson. Und wie der zum Projekt kam,

Stay Forever: das illustriert am besten diese wunderbare Szene aus dem Interview, das wir geführt haben.

Stay Forever: Es sprechen Greg und Alec.

Stay Forever: Alec, waren wir Mitbewohner? Ich denke, wir... If you don't remember this,

Stay Forever: I'm going to be really pissed off.

Greg: Alec, waren wir Mitbewohner? Ich dachte, wir...

Alec: Also, wenn du dich daran nicht erinnerst, dann werde ich sauer.

Greg: Nein, nein, nein, nein, ich erinnere mich. Ich erinnere mich,

Greg: wir waren Mitbewohner. Und ich erinnere mich an den Atari. War es ein Atari?

Alec: 800.

Greg: 800, ja. Ich habe über deine Schulter geschaut und dich gefragt, was ist das?

Greg: Und du hast gesagt, ach, ich arbeite bei diesem Spiel mit. Und ich so,

Greg: kann ich mitmachen? Und du darauf, nein, nein, das ist schon so gut wie fertig.

Alec: Nein, das war doch streng geheim.

Alec: Rod hatte mich eine Geheimhaltungsverpflichtung unterzeichnen lassen.

Rod: Er hat nicht wirklich gesagt, dass es schon fast fertig ist, oder?

Alec: Natürlich nicht.

Greg: Ah, okay.

Stay Forever: Also Greg und Alec sind Mitbewohner an der Uni, die teilen sich eine Studentenwohnung

Stay Forever: und die studieren auch das Gleiche, nämlich Linguistik.

Stay Forever: Und der Alec holt sich eines Tages die Erlaubnis von seinem Chef,

Stay Forever: dem Rod, Greg das Spiel zeigen zu dürfen.

Stay Forever: Und eines Tages kommt Alec aus seiner Vorlesung zurück und Greg hat an seinem

Stay Forever: Atari 800 mit einem Malprogramm einfach ein Bild für eine der Alienrassen gezeichnet. Einfach mal so.

Stay Forever: Und Alec ist begeistert, also überzeugt er, den Greg als Co-Designer anzuheuern.

Stay Forever: Tja, aber wir erinnern uns, Starquest hat ja schon einen Designer,

Stay Forever: den Jim Yarborough, den Mann, der ursprünglich diese Idee dazu hatte.

Stay Forever: Und dessen Vision ist ja die eines Rollenspiels.

Stay Forever: Und deshalb ist Starquest zu dem Zeitpunkt, als Greg da dazustößt,

Stay Forever: auch noch viel stärker als klassisches Rollenspiel konzeptioniert.

Stay Forever: Es ist viel technokratischer, also mit einem klaren Fokus auf Charakterwerte,

Stay Forever: auf Regelwerk, rundenbasierte Kämpfe und so weiter.

Stay Forever: Greg nennt das Konzept brettspielartig.

Stay Forever: Das Spiel ist zudem auch modular geplant. Also das soll eine grundlegende Spielwelt

Stay Forever: sein und darin können dann einzelne Abenteuer stattfinden, wie es halt in Dungeons

Stay Forever: & Dragons auch ist oder auf der Seite der Computerspiele zum Beispiel damals

Stay Forever: in den Temple of Abschei spielen.

Stay Forever: Wir wissen, so kommt es nicht. Das Spiel weicht dann signifikant von dieser

Stay Forever: Struktur ab. Aber warum eigentlich?

Stay Forever: Und damit verbunden ist auch ein bislang weißer Fleck in der Entstehungsgeschichte

Stay Forever: des Spiels, weil wenn man sich existierende Retrospektiven dazu durchliest,

Stay Forever: wir sind natürlich nicht die Einzigen, die schon mal über Starflight gesprochen

Stay Forever: haben und dessen Entstehung,

Stay Forever: dann steht da aber nie drin, was jetzt eigentlich mit Jim Yarborough passiert ist.

Stay Forever: Wenn überhaupt, dann wird er in einem Nebensatz am Anfang der Erzählung erwähnt,

Stay Forever: manchmal auch gar nicht.

Stay Forever: Aber das Foto in der Spielepackung, das du vorhin beschrieben hast,

Stay Forever: da ist er ja nicht drauf. Fünf Leute, kein Jim Yarborough dabei.

Stay Forever: Und in den Credits von Starflight taucht er auch nur klein unter Special Thanks auf.

Stay Forever: Was ist hier passiert? Wie kommt es, dass Starflight seinen ursprünglichen Schöpfer verliert?

Alec: Also, wenn ihr meine Meinung hören wollt, weil Greg zu schüchtern ist,

Alec: um das selbst zu sagen, Greg ist ein wahnsinnig guter Designer.

Alec: Einer der kreativsten Menschen, die ich kenne.

Alec: Und ich glaube, Greg hat dem Spielleben eingehaucht und damit Jim ein bisschen abgehängt.

Alec: Es ist vielleicht traurig, das zu sagen, weil Jim hat sich das ja ursprünglich

Alec: ausgedacht. Aber Greg war derjenige, der es dann wirklich zum Leben erweckt hat.

Greg: Na super, jetzt habe ich noch eine Sache mehr, für die ich mich schuldig fühlen kann.

Greg: Aber nein, Alec, du hast schon recht. Es gab da einen unterschiedlichen Blick

Greg: auf das Spiel und auf seine Ausrichtung.

Greg: Tims ursprüngliche Version ging eher in Richtung von einem brettspielartigen

Greg: Ansatz mit einer Menge verschiedener Begegnungen.

Greg: Als ich dazu kam, habe ich als erstes eine Stapel Bögen bekommen und sollte

Greg: die ausfüllen für einzelne Begegnungen und für die Statistiken für Würfelwürfe in den Kämpfen und so.

Greg: Aber da war keine Handlung, keine Persönlichkeit hinter den Spielcharakteren

Greg: und den außerirdischen Völkern.

Greg: Ihr Verhältnis zueinander, ihre Geschichte und all das.

Alec: Also habe ich angefangen, lauter Fragen zu stellen. Wo ist die Story?

Alec: Warum verhalten die sich so? Warum machen wir das?

Alec: Wir hatten eine Art philosophische Meinungsverschiedenheit. Und ich war dann

Alec: ganz begeistert von dem, was ich mir für das Spiel vorgestellt und gewünscht habe.

Alec: Und der Rest des Teams hat sich auch in diese Richtung gezogen gefühlt.

Alec: Und ich glaube, irgendwann war dann der Punkt erreicht, wo Jim gesagt hat,

Alec: okay, wenn ihr das so machen wollt, dann tut das. Ich bin raus.

Stay Forever: Okay, wenn ihr das so machen wollt, dann geht es und ich bin raus.

Stay Forever: Und was vielleicht noch wichtiger ist, die Veränderungen durch Greg gefallen

Stay Forever: auch dem Publisher, sagt Rod McConnell.

Rod: Jedes Mal, wenn Greg was am Spielkonzept verändert hat, kam das bei uns allen

Rod: gut an. Und auch bei Electronic Arts.

Rod: Sie mochten jeden Schritt, den Greg ging. Jim kam das wahrscheinlich so vor,

Rod: als ob er unterminiert wurde.

Rod: Aber da steckte keine böse Absicht dahinter.

Rod: Das Spiel hat sich einfach mit jeder von Greggs Veränderungen besser angefühlt.

Stay Forever: Also, Jim Yarborough wirft 1983 hin und steigt aus. Das ist nicht mehr sein Spiel.

Stay Forever: Und damit ist der Weg frei für Greg Johnson, der Starquest erst zu dem macht, was es dann wird.

Stay Forever: Und der es jetzt sukzessive wegführt von diesem regelfixierten Rollenspiel hin

Stay Forever: zu einer völlig neuartigen Spielerfahrung, die sich den einfachen Genredefinitionen

Stay Forever: entzieht, wie wir vorhin ja schon festgestellt haben.

Stay Forever: Und damit ist jetzt das Kernteam komplett, das dann Starquest entwickeln wird.

Stay Forever: Das erste Jahr ist rum und noch ahnt niemand, dass diese Entwicklung noch zweieinhalb

Stay Forever: weitere Jahre dauern wird. Und das ist ein enormer Zeitraum für diese Ära.

Stay Forever: Und damit drängen sich unmittelbar zwei große Fragen auf.

Stay Forever: Die erste, warum dauert das so lang? und was ist da eigentlich so kompliziert dran?

Stay Forever: Ja, zumindest ein Teil der Antwort liegt in der Technologie,

Stay Forever: mit der Starquest gebaut wird.

Stay Forever: Schon seit dem Start des Projekts, also wo sie noch auf dem Atari 800 waren,

Stay Forever: ist das eine Programmiersprache namens Forth. Das kommt nicht ganz von ungefähr.

Stay Forever: Eine ganze Reihe von den frühen EA-Titeln sind in Forth geschrieben,

Stay Forever: weil der damalige Firmenchef Trip Hawkins das eine Weile pusht.

Stay Forever: Der hat, glaube ich, die Hoffnung, so eine gemeinsame Entwicklungsplattform

Stay Forever: zu schaffen, was dann aber relativ zügig aufgegeben wird. Aber zumindest am

Stay Forever: Anfang ist Forth in diesem EA-Dunstkreis durchaus populär.

Stay Forever: Das ist eine Sprache, die ist komplizierter als Basic oder auch als andere Hochsprachen,

Stay Forever: die es damals schon gibt, wie in Pascal zum Beispiel.

Stay Forever: Aber dafür ist sie sehr flexibel und durchaus effizient, wenn man sie erstmal beherrscht.

Stay Forever: Zumindest die drei Programmierer im Team von Starflight haben nur Lob für Forth

Stay Forever: übrig. Die mochten das sehr gerne.

Stay Forever: Aber nichtsdestotrotz ein Spiel in Forth zu schreiben, ist aufwendiger als in anderen Sprachen.

Stay Forever: Ein viel wesentlicher Faktor, warum das so lange dauert, ist aber,

Stay Forever: es gibt halt einfach keinen Plan dafür, was Starquest eigentlich sein soll.

Stay Forever: Keiner im Team hat irgendeine Vorstellung davon, wie das fertige Spiel aussehen

Stay Forever: wird. Auch Craig Johnson hat am Anfang ja nur eine Vorstellung davon, was es nicht sein soll.

Stay Forever: Aber doch nicht unbedingt eine konkrete Vorstellung davon, was es dann werden soll.

Stay Forever: Die bauen also im Endeffekt das Auto, während sie es fahren und haben währenddessen

Stay Forever: auch ständig neue Ideen, was da noch alles drangeschraubt werden könnte.

Stay Forever: Wir hatten ja zum Beispiel von Anfang an die Idee mit dieser fraktalen Generierung

Stay Forever: der Planetenoberflächen. Und das bezieht sich aber erstmal nur auf die Grafik.

Stay Forever: Und dann hat Tim Lee eine Eingebung und die schildert der Greg so.

Greg: Es gab da diese eine Woche, in der er aufgehört hat zu schlafen. Einfach aufgehört.

Greg: Und zwar, weil er diesen riesigen Aha-Moment gehabt hat, wie er ein ganzes Universum

Greg: aus einem einzigen Seed-Wert generieren könnte, dass das ganze Universum in

Greg: einem einzelnen Algorithmus verkörpert sein könnte. Das war atemberaubend.

Greg: Und deshalb hat er aufgehört zu schlafen, weil ihn die Majestät dieses Konzepts

Greg: einfach mitgerissen hat.

Stay Forever: Und das ist genau der gleiche Gedanke wie bei Elite, das ja zur gleichen Zeit

Stay Forever: drüben in Europa entsteht, also bei David Braben und Ian Bell.

Stay Forever: Wir hatten das in unserer Folge zum Spiel damals beschrieben.

Stay Forever: Und das ist einer dieser Fälle von einer Idee, die zur gleichen Zeit unabhängig

Stay Forever: an zwei Orten entsteht. Elite entsteht ja erstmal nur für den BBC Micro,

Stay Forever: der aus England ja überhaupt nicht rauskommt, der Heimcomputer.

Stay Forever: Und es dauert bis 1986, bis das Spiel das dann auf dem C64 in die USA schafft.

Stay Forever: Und uns haben Greg, Alec und Bob glaubhaft versichert, dass sie das Spiel nicht kannten.

Stay Forever: Alec hatte vor unserem Gespräch überhaupt noch nicht von Elite gehört.

Stay Forever: Ja, also da gab es keine gegenseitige Befruchtung offensichtlich.

Stay Forever: Die Spiele dieser Ära sind ja oft gezeichnet von den Interessen und den Fertigkeiten ihrer Schöpfer.

Stay Forever: Überraschenderweise sind zum Beispiel die Leute in dem Team alle Star Trek Fans.

Stay Forever: Na, das merkt man dem Spiel aber überhaupt nicht an.

Stay Forever: Aber das zeigt sich bei Starquest-Starflight sogar noch besser bei einem anderen

Stay Forever: Aspekt, nämlich bei den Aliensprachen, über die wir schon geredet haben.

Stay Forever: Wir haben das System ja vorhin beschrieben.

Stay Forever: Und das stammt, ebenfalls große Überraschung, von den beiden Linguisten im Team.

Alec: In Starflight gibt es ein Force-Wort, das heißt Gregs Formula.

Greg: Ach echt?

Alec: Ich habe es geschrieben. Greg hat die Vorgaben gemacht. Das war für die Kommunikation

Alec: mit den Außerirdischen.

Alec: Greg und ich haben uns gemeinsam hingesetzt und das geschrieben.

Alec: Wir haben beide in San Diego Linguistik studiert. Das war die perfekte Gelegenheit für uns.

Alec: Ich habe ein bisschen Code geschrieben und einen Compiler für ihn erstellt und

Alec: in dem konnte er dann die ganzen Spezifikationen für die Aliens eintippen,

Alec: ihre Aussagen und alles.

Alec: Und dann haben wir das ganze Ding einfach kompiliert.

Alec: Wir hatten damals in San Diego kontextsensitive Grammatik studiert.

Alec: Und sowas in der Art haben wir hier benutzt, um die Sprache der Außerirdischen

Alec: und deren Übersetzung zu erschaffen.

Stay Forever: Und die Translations und alles.

Stay Forever: Also diese Starquest wächst beständig vor sich hin. Es wird immer größer.

Stay Forever: Durch Bob Gonsalves kommt die ganze Planetenerkundung mit diesem Landungsgefährt

Stay Forever: rein. Das ist ja ein komplett eigenes Minispiel und so weiter.

Stay Forever: Und damit stellt sich jetzt die zweite große Frage angesichts dieser langen

Stay Forever: und ausladenden Entwicklungszeit, nämlich wie können die sich das denn leisten?

Stay Forever: Wer finanziert denn so ein Team über dreieinhalb Jahre in dieser Ära?

Stay Forever: Nun, Starflight hat ja eigentlich einen Publisher, nämlich Electronic Arts.

Stay Forever: Aber zunächst mal, so erzählt Rod, der damals übrigens Anfang 30 ist,

Stay Forever: hat er die ganze Anschubfinanzierung allein geleistet, um das Team überhaupt erstmal aufzubauen.

Rod: Ich habe am Anfang eine ordentliche Menge Zeit und Geld in den Ablauf gesteckt.

Rod: Eine bedeutende Menge, um genau zu sein.

Rod: Als das Team dann anfing, produktiv zu werden und sich auf das Produkt zu konzentrieren,

Rod: da wurde schnell klar, dass da Potenzial drin steckt.

Rod: Aus einer Investitionsperspektive heraus habe ich mir deshalb gedacht,

Rod: es gibt keinen Grund, das nicht zu machen.

Rod: Zu dem Zeitpunkt hatten wir auch schon viel Zeit und Arbeit investiert.

Stay Forever: Und als dann das Team und das Spielkonzept stehen, dann kommt eine Finanzierung durch EA dazu.

Rod: Als wir dann den Punkt erreicht hatten, wo EA Vertrauen gefasst hatte,

Rod: dass das Projekt umsetzbar sein würde, da haben sie dann auch Geld beigesteuert.

Rod: Aber das kam nicht ohne Bedingungen. Die Auszahlungen waren an unseren Fortschritt geknüpft.

Rod: Sie hatten eine Liste von Milestones, die wir erreichen sollten.

Rod: Bei einigen haben wir das geschafft, bei anderen nicht.

Rod: Eine besonders wichtige Sache war immer, bestimmte Termine zu treffen. Vor allem Weihnachten.

Rod: Jedenfalls haben sie uns trotzdem weiter finanziert, obwohl wir ihre Wunschtermine

Rod: nicht eingehalten haben.

Rod: Letztendlich war der Deal für sie immer noch vielversprechend.

Stay Forever: Wenn das Team sich für einen Entwicklungsschritt besonders lange Zeit lässt,

Stay Forever: ist das schon okay für EA, aber in der Zwischenzeit gibt es kein Geld,

Stay Forever: erst wenn der Entwicklungsschritt fertig ist.

Stay Forever: Und natürlich ist man bei EA auch grundsätzlich nicht begeistert von diesen

Stay Forever: ständigen Verzögerungen.

Stay Forever: Entsprechend angespannt ist auch die Lage im Team.

Greg: Das Projekt stand mehrere Male vor dem Aus. EA hat, ich weiß nicht wie oft gesagt,

Greg: dass sie jetzt den Stecker ziehen, weil wir so ewig lang gebraucht haben.

Greg: Gerettet haben uns Rod und Joe Ibarra. Das war unser Producer bei EA.

Greg: Rod und Joe haben immer wieder ausbaluvert, wie sie uns weiter finanzieren und

Greg: verhindern können, dass EA uns den Laden dicht macht.

Alec: Rod ist ausgebildeter Ingenieur. Er hat Vollzeit gearbeitet,

Alec: um uns dann von seinem Gehalt bezahlen zu können.

Alec: Wir hatten ja sonst keine Einnahmequellen.

Alec: Rod hat das gemacht, damit er uns jeden Monat einen Scheck ausstellen konnte

Alec: und wir damit dann unsere Miete bezahlen konnten.

Greg: Ja, ich erinnere mich, dass ich mir von einem Freund 5.000 Dollar geliehen habe,

Greg: um überhaupt zu überleben.

Greg: Ich hatte keine Möbel, ich hatte eine leere Wohnung mit einem Schlafsack auf

Greg: dem Boden und ein Glas mit Kleingeld.

Greg: Meine Zettel habe ich auf dem Boden rund um den Schlafsack ausgebreitet.

Greg: Ich hatte noch nicht mal einen Tisch oder einen Stuhl.

Greg: So habe ich grob das erste Jahr lang gelebt, bis ich dann mit Tim zusammengezogen bin.

Greg: Es war sehr, sehr prekär, wirklich nah an der Grenze, dass das überhaupt noch funktioniert hat.

Stay Forever: Dass das Projekt bei Electronic Arts auf der Kippe steht, liegt auch daran,

Stay Forever: dass EA in diesen Jahren ja selbst noch ein Start-up ist, das zwar schnell ordentliche

Stay Forever: Verkaufsschlager landet, aber trotzdem noch längst nicht im Geld schwimmt.

Stay Forever: Joe Ibarra, der Mitgründer und Mitverantwortliche für Starflight,

Stay Forever: hat das in einem Interview mit The Escapist später eine »Wenn wir die Sachen

Stay Forever: nicht fertig kriegen, überleben wir vielleicht selber nicht« Existenz genannt.

Stay Forever: Wobei man sagen muss, Rod McConnell hat sich im Gespräch mit uns nicht daran

Stay Forever: erinnert, dass das Projekt bei EA jemals zur Debatte gestanden habe.

Rod: Um ehrlich zu sein, ich habe nie gedacht, dass es eingestellt werden könnte.

Rod: Wir hatten unsere Meinungsverschiedenheiten, vor allem gegen Ende des Projekts,

Rod: aber ich hatte nie das Gefühl, dass unser Deal in Gefahr wäre.

Rod: Vielleicht war ich da blauäugig. Aber im Großen und Ganzen kam es mir nie so

Rod: vor, als ob dem Spiel die Einstellung gedroht hätte.

Stay Forever: Vermutlich ist das Glück für Ambient Designs, dass sie bei Ibarra und damit

Stay Forever: bei einem EA-Mitgründer aufgehangen sind, der gleichzeitig auch Verständnis

Stay Forever: für die Größenordnung ihres Vorhabens hat.

Rod: Joe Ibarra kannte die Produktionsseite. Er verstand die Programmierung und den

Rod: Entwicklungsprozess gut genug, um guten Gewissens zu EAs Finanzabteilung gehen

Rod: zu können und zu sagen, die Jungs werden ihren Teil unserer Vereinbarung einhalten.

Stay Forever: Jedenfalls Joe Ibarra hat später beschrieben, dass er auf der EA-Seite einen

Stay Forever: ziemlich guten Indikator dafür hatte, welche Spiele ein Erfolg werden könnten und welche nicht.

Stay Forever: Und zwar waren alle externen Teams verpflichtet, regelmäßig aktuelle Builds,

Stay Forever: also aktuelle Versionen ihrer Spiele an Ibarra zu schicken.

Stay Forever: Und der hat dann geguckt, wie viele Kollegen bei der Gelegenheit Schlange an

Stay Forever: seinem Platz stehen, weil sie die neue Version des jeweiligen Spiels sehen wollen.

Stay Forever: Und er erzählte da in dem Interview bei Seven Cities of Gold,

Stay Forever: sei das so gewesen. Da wollten die Leute unbedingt sofort sehen,

Stay Forever: was ist da jetzt neu dran.

Stay Forever: Bei The Bards Tale sei das so gewesen und eben auch bei Starflight.

Stay Forever: Und dabei hilft sich ja auch die räumliche Nähe, weil das Starflight-Team sitzt

Stay Forever: nur ein paar Kilometer entfernt von Electronic Arts und bei Bedarf bringen die

Stay Forever: Disketten da einfach selber vorbei.

Stay Forever: Aber unterm Strich, weil Joe Ibarra sich intern für das Projekt einsetzt, darf Starflight leben.

Stay Forever: Aber dennoch fehlt dem Projekt das Geld. Das zeigt sich auch im Büro.

Stay Forever: Rob McConnell kann sich für Ambient Designs nur ein kleines Büro in Burlingame

Stay Forever: leisten, südlich des Flughafens von San Francisco.

Stay Forever: Und da hat zwar jedes der Teammitglieder seinen eigenen IBM PC XT,

Stay Forever: aber um Code zu kompilieren und auszuprobieren, gibt es nur einen einzelnen

Stay Forever: starken Rechner und der wird deshalb rund um die Uhr benutzt.

Alec: Wir hatten einen starken PC. Ein PC AT, den wir übertaktet hatten.

Alec: Wir haben einen schnelleren Kristall eingebaut.

Alec: Dieser PC hatte eine enorme, und ich meine enorme, 10 Megabyte Festplatte.

Alec: Das war extrem viel für die Zeit. Das war unsere große Compiler-Maschine.

Alec: Die lief praktisch rund um die Uhr.

Alec: Und ich hab dann die Nachtschicht gemacht. Hab von etwa 18 bis 5 Uhr morgens

Alec: gearbeitet, um meine Sachen kompilieren zu können.

Alec: Weil wir hatten nun mal nur diesen einen Rechner dafür.

Alec: Ich habe das vielleicht ein paar Monate lang gemacht, aber wir alle haben manchmal

Alec: die Nacht durchgearbeitet.

Alec: Und in Sachen Gemeinschaftsgefühl waren wir auch wirklich froh darüber,

Alec: dass es da gegenüber diesen Rund-um-die-Uhr-Donut-Laden gab,

Alec: wo wir zusammen rübergehen konnten, Kaffee trinken und kurz mal Pause machen.

Stay Forever: Und so stecken Greg, Alec, Bob und Tim über Monate, schließlich über Jahre,

Stay Forever: praktisch jede freie Stunde in Starquest. 100-Stunden-Wochen sind keine Seltenheit,

Stay Forever: keiner im Team hat Familie, zumindest Bob, Alec und Greg haben zu der Zeit auch keine Freundinnen.

Stay Forever: Der Rod hält den Laden zusammen und sorgt fürs Überleben und die anderen vier machen das Spiel.

Stay Forever: Über die Arbeitsbelastung erzählt Greg rückblickend gerne eine Anekdote,

Stay Forever: die er auch bei uns im Gespräch wiederholt hat.

Greg: Ich erinnere mich, dass ich gedacht habe, bitte lass mich nicht sterben,

Greg: bis dieses Spiel draußen ist.

Greg: Danach dann gerne. Ich habe mir damals so hart gewünscht, dass dieses Spiel jemals fertig wird.

Stay Forever: To actually get the game done and out.

Stay Forever: Wie hält man das durch über so lange Zeit, so eine Belastung?

Stay Forever: Also das Team ist nicht ganz allein, es erhält auch immer mal wieder Hilfe,

Stay Forever: zum Beispiel von jemandem, dem wir hier bei Stay Forever auch schon begegnet

Stay Forever: sind, vor fünf Jahren in unseren Folgen zu Mail Order Monsters und Star Control

Stay Forever: 2, nämlich Paul Ritchie.

Stay Forever: Der arbeitet zu der Zeit ebenfalls für Electronic Arts, sitzt ebenfalls in San

Stay Forever: Francisco und freundet sich mit Greg Johnson an, mit dem Starflight Designer.

Stay Forever: Wir haben ja damals auch mit Paul und seinem Kompagnon Fred Ford gesprochen.

Stay Forever: Und Paul hat uns damals erzählt, dass er Fred bei einem gemeinsamen D&D-Spieleabend

Stay Forever: bei Greg Johnson kennengelernt hat.

Stay Forever: Sonst hätte es keinen Star Control gegeben, schätze ich mal,

Stay Forever: wenn die nicht miteinander Dungeons & Dragons gespielt hätten damals.

Stay Forever: Also diese Freundschaft beginnt hier, weil Paul nämlich den Greg damals ein

Stay Forever: bisschen unter die Arme greift, vor allem bei der Strukturierung der Story für sein Starquest.

Stay Forever: Der gibt dem Design Tipps auch, wie die Interaktionen mit den Außerirdischen

Stay Forever: stattfinden könnten. Es gibt ja im Spiel dieses System der Postures,

Stay Forever: also wie man den Aliens gegenüber tritt, aggressiv oder freundlich.

Stay Forever: Und das stammt aus einem Spiel von Paul Ritchie, nämlich aus Murder on the Cindernerve,

Stay Forever: aus so einem Detektivspiel, da ist das schon genauso drin.

Stay Forever: Aber das, was das Team letztendlich am Laufen hält, ist das Gefühl von Kameradschaft

Stay Forever: und das große gemeinsame Werk, an dem sie da arbeiten. Und der Greg fasst das sehr schön zusammen.

Greg: Ganz viel lag einfach an der Teamchemie. Wir hatten uns alle richtig,

Greg: richtig gern. Wir hatten viel Spaß an der Zusammenarbeit. Es gab da diese Synergie.

Greg: Wenn immer jemand etwas Aufregendes zu zeigen hatte, waren wir alle sofort da,

Greg: um uns das anzusehen und uns gemeinsam darüber zu freuen.

Greg: Wir alle wussten, dass wir was wirklich Neues erschaffen. Wir hatten keine Ahnung,

Greg: wohin uns das führt oder ob wir das jemals abgeschlossen kriegen.

Greg: Aber wir waren alle aufgeputscht und haben den Weg genossen.

Greg: Und wir waren gestresst. Das natürlich auch. Daran erinnere ich mich nur zu

Greg: gut. Aber wir haben alle die Sache am Laufen gehalten und das war wichtig.

Stay Forever: Also das Team ist geeint und getrieben durch das Gefühl, hier was Großes,

Stay Forever: was total Neues zu machen, das es so noch nicht gegeben hat.

Stay Forever: Und das ist ja auch richtig.

Stay Forever: Ein weiteres Ventil für das Team ist der Humor. Es ist vermutlich kein Zufall,

Stay Forever: dass Starflight bei aller Ernsthaftigkeit in seiner Hauptquest voller Albernheiten

Stay Forever: steckt. Das hatten wir ja vorher schon angerissen.

Stay Forever: Das liegt sicher auch ein bisschen an Greg Johnsons Persönlichkeit.

Stay Forever: Der Tim Lee, der Programmierer, hat 1987 in einem Interview über Greg gesagt,

Stay Forever: seine Verspieltheit durchzieht das gesamte Spiel.

Stay Forever: Das war sehr positiv gemeint. Also auch hier in unserem Interview hat man gemerkt,

Stay Forever: wie wertschätzend generell alle zueinander sind.

Stay Forever: Aber diese enge Verbundenheit, die äußert sich auch in zahlreichen Insider-Witzen,

Stay Forever: die dann teilweise als Easter Egg ins Spiel geflossen sind.

Stay Forever: Zum Beispiel erstellt jeder im Team ein eigenes Scherz-Artefakt und versteckt

Stay Forever: es irgendwo in der riesigen Spielwelt. So hat uns Alec erzählt.

Alec: Ich erinnere mich an Rods Artefakt. Rod war ein begeisterter Golfer und er hat

Alec: eines namens Mulligan eingebaut.

Alec: Meines heißt Red Herring. Der

Alec: Red Herring war sehr wertvoll und hatte eine Größe von 50,1 Kubikmetern.

Alec: Er war damit genau 0,1 Kubikmeter größer als der Laderaum deines Bodenfahrzeugs.

Alec: Du konntest dich also auf den Kopf stellen, um das irgendwie aufzusammeln, aber das war unmöglich.

Stay Forever: Du holst es zurück, dein Starship, es war nie mehr funktionieren.

Stay Forever: Alec hat uns auch ein anderes Easter Egg verraten und soweit ich das sehe,

Stay Forever: Gunnar, war das bisher unbekannt.

Stay Forever: Wenn man nämlich im Logbuch des Spiels, das gibt es auch, wo man sich Notizen

Stay Forever: machen kann, wenn man da das Wort Ataraxia eingibt, dann aktiviert man so eine

Stay Forever: wandernde Liniengrafik im Sichtfenster des Raumschiffs.

Stay Forever: Das kennt man später dann zum Beispiel aus Bildschirmschonern.

Stay Forever: Und ja, das funktioniert tatsächlich, das habe ich gleich ausprobiert,

Stay Forever: aber ich konnte dann nirgendwo sonst im Internet einen Hinweis drauf finden.

Stay Forever: Also gut möglich, dass wir jetzt hier 40 Jahre nach dem Release des Spiels noch

Stay Forever: ein kleines Geheimnis enthüllen. Dank Alec.

Stay Forever: Ach und wo wir schon dabei sind, Alec hat uns noch einen dieser Insider-Gags

Stay Forever: verraten, den wirklich nur die fünf Teammitglieder verstehen konnten.

Stay Forever: Wenn man nämlich die Hauptquests durchspielt, dann bekommt man eine persönliche

Stay Forever: Dankesbotschaft des Chefs der Weltraumbehörde Interstell im Spiel und der heißt Lee-Wee-Malone.

Stay Forever: Also das V ist das einzelne V des zweiten Vornamens.

Stay Forever: Und wenn man das schnell ausspricht, dann klingt das wie Leave him alone, leave him alone.

Stay Forever: Wer ist damit gemeint? Wen soll man denn in Ruhe lassen? Leave him alone.

Stay Forever: Das war der Starflight-Programmierer Tim Lee, der hier mit einer kleinen freundlichen Spitze verewigt ist.

Stay Forever: Denn der, so erzählt Alec, war schon damals ein eher verschlossener Mensch und

Stay Forever: sehr auf seine Privatsphäre bedacht. Und das ist auch der Grund,

Stay Forever: warum er bei unserem Gespräch fehlte.

Stay Forever: Alec hatte ihn natürlich in unserem Namen auch gefragt, aber Tim hat abgesagt.

Stay Forever: Gesagt. Und als Alec das im Call erzählt hat, haben die anderen drei gesagt,

Stay Forever: ja, ist ja klar, kein Wunder, ist halt der Tim. Ja, ja, ja. Das war sehr nett.

Stay Forever: Nun, dreieinhalb Jahre nach dem Entwicklungsstart. Im Sommer 1986 wird Starquest dann fertig.

Stay Forever: Kurz vorher gab es noch zwei kleine Änderungen. Zum einen stellt sich raus,

Stay Forever: dass Sierra Online gerade an einem Adventure namens Space Quest arbeitet.

Stay Forever: Und Electronic Arts hat keine Lust auf einen Rechtsstreit mit dem Konkurrenten

Stay Forever: wegen diesem Namensbestandteil Quest.

Stay Forever: Also wird das Spiel von Starquest umbenannt in Starflight.

Stay Forever: Und zum anderen hat es Rod McConnell, der Firmengründer von Ambient Design,

Stay Forever: satt, dass die Leute sein Studio ständig für einen Innenausstatter halten.

Stay Forever: Und deswegen benennte er es In Binary Systems um.

Stay Forever: Dann folgt noch dieses Fotoshooting in der Boeing 747 für die Packung.

Stay Forever: Und am 15. August 1986 kommt Starflight auf den Markt. Ausschließlich für den IBM PC.

Stay Forever: Ja, und jetzt muss ich rausstellen, ob sich der ganze Aufwand gelohnt hat.

Stay Forever: Und dass es schnell beantwortet, ja.

Stay Forever: Starflight schlägt ein, zunächst bei den Kritikern, die das Spiel begeistert

Stay Forever: aufnehmen. Die größte US-Spielezeitschrift, Computer Gaming World,

Stay Forever: kürt es sogar zum Abenteuerspiel des Jahres.

Stay Forever: Aber auch die Verkäufe können sich sehen lassen. EAs Top-Titel verkaufen sich

Stay Forever: zu der Zeit durchaus ein paar hunderttausend Mal, aber das meist über mehrere Plattformen hinweg.

Stay Forever: Und es dauert fast anderthalb Jahre im Fall von Starflight, aber Ende 1987 hat

Stay Forever: Starflight die Hunderttausender-Marke erreicht.

Stay Forever: Für ein reines PC-Spiel ein phänomenaler Erfolg.

Stay Forever: Und erst relativ spät, nämlich erst 1989, folgen dann Portierungen auf andere

Stay Forever: Systeme. Zuerst für den C64 und den Amiga, dann auch für den Atari ST,

Stay Forever: den Macintosh und das Sega Megadrive 1991.

Stay Forever: Diese Versionen sind auch natürlich bedingt durch den großen zeitlichen Abstand

Stay Forever: zugänglicher und hübscher als das Original.

Stay Forever: Denn, das sollten wir nicht vergessen zu erwähnen, Starflight ist 1986 ein reines CGA-Spiel.

Stay Forever: Allerdings gehört es zu den Titeln, die den Composite-Modus unterstützen und

Stay Forever: damit 16 Farben erzeugen können, aber nur auf Composite-Monitoren.

Stay Forever: Wenn man Starflight heutzutage auf GOG kauft, dann bekommt man allerdings nur die EGA-Fassung.

Stay Forever: Und die wiederum war ein späteres Update, das EA dann, ich glaube,

Stay Forever: 1987 veröffentlicht hat.

Stay Forever: Binary Systems, so erzählt uns Alec, hat damit nichts zu tun gehabt.

Stay Forever: Und das gilt auch für die meisten Portierungen, denn das Originalteam zerfällt nach Teil 1.

Stay Forever: Tim Lee hat die Lust am Spiele machen verloren, er wechselt die Branche,

Stay Forever: Alec Kershaw geht es genauso, er programmiert zwar noch die C64-Version,

Stay Forever: verabschiedet sich danach aber ebenso aus der Spielebranche.

Stay Forever: Das hat auch damit zu tun, so erzählt uns Rod McConnell, dass sich trotz des

Stay Forever: Erfolgs von Starflight das Verhältnis zu EA abkühlt.

Stay Forever: Und das, so sagt Rod, ging Hand in Hand mit EAs verändertem Selbstverständnis,

Stay Forever: weg von einem Sammelbecken für Softwarekünstler hin zu einem dominanten,

Stay Forever: profitorientierten Publisher.

Rod: EA hat natürlich bemerkt, dass sie als erfolgreiche Publisher inzwischen stärker

Rod: die Ansagen machen können als am Anfang.

Rod: Sie wollten unser Spiel auf weiteren Systemen haben, was uns natürlich recht war.

Rod: Aber gleichzeitig haben sie ständig gesagt, dass ihr Umsatz zu gering ist.

Rod: Die jüngeren Kids, die alle den Traum vom Videospieldesigner oder Programmierer

Rod: hatten, waren bereit, für viel weniger Geld zu arbeiten.

Rod: Und die A hat das zu einem gewissen Grad ausgenutzt.

Rod: Sie haben angefangen, uns unter Druck zu setzen wegen unserem Gewinnanteil.

Rod: Und ich habe mich dem massiv widersetzt.

Rod: Das war einer der Punkte, in dem wir aneinandergeraten sind.

Rod: Der andere war, dass mir die Qualität des Spiels wichtig war.

Rod: Sie wollten es beschleunigen, aber ich hatte einen Standard,

Rod: den ich erreichen wollte.

Rod: Ich wollte, dass wir auf das Spiel stolz sein konnten. Das war nicht unbedingt

Rod: etwas Ausgesprochenes, sondern eher die Tatsache, dass sie uns einen Zeitplan aufgedrängt haben.

Stay Forever: Am Ende, so erinnert sich Rod, seien die kreativen und ökonomischen Differenzen

Stay Forever: zu groß gewesen und EA beendet die Zusammenarbeit.

Rod: Ich hatte dann ein Meeting mit Joe Ibarra. Ich lese hier zwischen den Zeilen,

Rod: aber ich glaube, EA hat Joe geschickt, um mit mir darüber zu sprechen,

Rod: ob wir noch weiter zusammenarbeiten werden.

Rod: Ich glaube, Joe war enttäuscht. Vielleicht hielt er mich auch für stur.

Rod: Aber ich habe die künstlerische Seite unserer Produkte vertreten und er interessierte

Rod: sich mehr für die Produktionsseite, dass die Dinge fertig werden.

Rod: Das ist auch in Ordnung so. Das ist der Job meines Publishers.

Rod: Und wir hätten da vielleicht auch zusammenfinden können.

Rod: Aber ich glaube, nach dem Meeting war Joe der Meinung, dass ich den künstlerischen

Rod: Wert immer überbetonen würde und dass eine weitere Zusammenarbeit deshalb zwar

Rod: möglich, aber nicht mehr so harmonisch sein würde, wie sie es sollte.

Stay Forever: Aber es könnte nicht so freundlich sein, wie es sollte sein.

Stay Forever: Bob Consalves bleibt noch für den Nachfolger für Starflight 2.

Stay Forever: Der kommt 1989 und den entwickelt er mit Greg Johnson.

Stay Forever: Das war eine pragmatische Entscheidung, wie uns Greg erzählt hat.

Greg: Ich habe mich sehr darauf gefreut, enger mit Bob zusammenzuarbeiten,

Greg: weil er so entspannt ist. Total stressfrei.

Greg: Und wir hatten ja dieses ganze Spielsystem. Da dachten wir uns,

Greg: warum sollten wir das nicht nochmal benutzen? Es wäre ziemlich dämlich gewesen, das nicht zu tun.

Greg: Und ich erinnere mich, dass ich gern neuen Science-Fiction-Konzepten nachgehen wollte.

Greg: In Starflight 1 dreht sich die Handlung um das Konzept der Zeit,

Greg: die unterschiedliche Wahrnehmung von Zeit zwischen den Ancients und kohlenstoffbasierten Lebewesen.

Greg: In Starflight 2 war das Kernkonzept dann der Raum.

Stay Forever: The core concept was space.

Stay Forever: Starflight 2 benutzt im Endeffekt die gleiche Technologie nochmal mit minimalen

Stay Forever: Änderungen. Eins der neuen Features ist ein Handelssystem und ansonsten ist

Stay Forever: das im Wesentlichen ein neues Szenario in der alten Engine.

Stay Forever: Und nach Starflight 2 ist Bob Gonsalves dann auch raus aus der Spielebranche.

Stay Forever: Es bleibt nur noch Greg Johnson, der als Designer die Mega Drive Version des

Stay Forever: ersten Teils noch betreut und der dann noch eine lange Karriere in der Spielebranche

Stay Forever: macht. Unter anderem ist er der kreative Kopf hinter dem Mega Drive-Hit Toe, Jam & Earl.

Stay Forever: Den werden wir sicher auch nochmal bei Superstep Forever behandeln.

Stay Forever: Über alle Versionen hinweg verkauft sich Starflight am Ende wohl über 250.000 Mal.

Stay Forever: Zumindest haben sich unsere drei Gesprächspartner daran erinnert,

Stay Forever: dass sie vom amerikanischen Verband der Spielehersteller damals eine Platinauszeichnung

Stay Forever: bekommen hätten. Und die gibt es eben für 250.000 verkaufte Stück.

Stay Forever: Wenn man in die englische Wikipedia guckt, da steht eine Zahl von einer Million verkauften Stück.

Stay Forever: Aber das geht meiner Einschätzung nach auf eine falsche Interpretation von Platin zurück.

Stay Forever: Die Million dürfte mit Sicherheit viel zu hoch sein.

Stay Forever: Denn nichtsdestotrotz, durch die Tantiemen, die die fünf Teammitglieder bekommen,

Stay Forever: zahlt es sich dann für sie am Ende doch einigermaßen aus.

Stay Forever: Reich wird da zwar keiner von den fünf, aber es reicht für so mittelgroße Anschaffungen.

Stay Forever: Bob hat uns erzählt, er hat sich ein Auto gekauft von den Checks und Greg hat

Stay Forever: erzählt, er hat eine Anzahlung auf ein Haus dadurch geleistet.

Stay Forever: Also ein bisschen finanzielle Wiedergutmachung, aber die wirkliche Nachwirkung

Stay Forever: dürfte der Einfluss des Spiels gewesen sein.

Stay Forever: Die sind nämlich alle ziemlich stolz auf das, was sie mit Starflight verbracht

Stay Forever: haben. Und das können sie natürlich auch sein.

Stay Forever: Und wir haben sie gefragt, woran es ihrer Meinung nach lag, dass Starflight

Stay Forever: am Ende so viele Menschen begeistert hat. Und das ist jetzt eine gute Gelegenheit,

Stay Forever: zum Schluss auch nochmal den Bob Consalvis zu hören.

Stay Forever: Der hat daraufhin nämlich Folgendes gesagt.

Stay Forever: Ich dachte mir, dass es so offen-ended ist, dass man einfach nur überrascht.

Stay Forever: Und überrascht und das überrascht.

Stay Forever: Er sagt hier, für ihn liegt es daran, dass das Spiel so offen ist und dass man

Stay Forever: seine Welt nach Herzenslust erkunden kann.

Stay Forever: Dazu kommt für Bob aber ein weiterer wichtiger Punkt, und zwar der Humor des

Stay Forever: Spiels, der seiner Meinung nach genauso zum Spielspaß beiträgt wie die Hauptquest.

Stay Forever: Und da stimme ich zu, Dieses Grundgeheimnis mit seiner Dringlichkeit ist ein

Stay Forever: guter Rahmen, aber der Zauber, der liegt in der offenen Erkundung,

Stay Forever: der Entdeckungsfreude, den eigenen Zielen, die man sich setzt

Stay Forever: und daran, dass man in dieser großen Welt, anders als im relativ leeren Elite,

Stay Forever: auch zahlreiche originelle Entdeckungen machen kann, kleine Geschichten erleben

Stay Forever: kann und auf ein lebendiges Universum trifft,

Stay Forever: mit einem Mix aus Ernsthaftigkeit und Humor.

Stay Forever: Ja, das ist doch eine sehr gute Zusammenfassung.

Stay Forever: Ich möchte vielleicht als meinen Schlusspunkt noch eine Sache reinbringen.

Stay Forever: Da würde mich auch deine Perspektive noch interessieren, Gunnar,

Stay Forever: wo ich nochmal auf diese Star Trek Erfahrung vom Anfang zurückkomme.

Stay Forever: Weil ja, wir haben da jetzt schon viele Elemente drin gefunden,

Stay Forever: die Brücke, von der aus man kommandiert und Erkundung des Alls und so weiter.

Stay Forever: Aber einer der Aspekte, die für mich Star Trek immer ausgemacht hat,

Stay Forever: jetzt auch in Abgrenzung zu Star Wars zum Beispiel, ist, dass es ja da nicht

Stay Forever: so sehr um die internen Probleme der Menschheit geht. Das ist ja eine Zukunft,

Stay Forever: wo so die Querelen der Menschheit eigentlich gelöst sind.

Stay Forever: Und der Fokus liegt vielmehr auf dem interkulturellen Austausch und Umgang mit

Stay Forever: anderen Wesenheiten und Spezies, die man da draußen im All findet.

Stay Forever: Und dieser Aspekt der kulturellen Vielfalt ist was, was ich in Starflight wiederfinde

Stay Forever: und was ich für ganz schön außergewöhnlich halte für diese Ära.

Stay Forever: Wenn wir zum Beispiel auf die Fantasy-Literatur gucken, da haben wir ja schon

Stay Forever: mit Tolkien dieses Paradigma, dass sich Fantasy-Völker nicht nur in ihrem Aussehen

Stay Forever: unterscheiden und in dem, was sie so können, sondern vor allem auch in ihrer

Stay Forever: Kultur und in ihrer Sprache.

Stay Forever: Da gibt es dann halt Gemeinsamkeiten und es gibt auch Unterschiede und die zu

Stay Forever: überbrücken ist dann teilweise eine Herausforderung. Und sowas findet schon

Stay Forever: auch Eingang in zum Beispiel Dungeons & Dragons, jetzt vielleicht am Anfang

Stay Forever: noch nicht so stark wie später.

Stay Forever: Aber letztendlich steht es ja der Spielleiterin, dem Spielleiter auch frei,

Stay Forever: das in ihre Abenteuer einfließen lassen zu können und sie dadurch zu bereichern,

Stay Forever: dass man da halt auch fremde Wesen zum Beispiel trifft und dass die irgendwie

Stay Forever: eigene Sprache oder Kultur haben.

Stay Forever: Und in Computerspielen dauert das total lang, bis dieser Gedanke da Niederschlag findet.

Stay Forever: Da haben die vielleicht in den frühen 80ern auch einfach nicht die inhaltliche Komplexität dafür.

Stay Forever: Aber so Mitte der 80er, wo wir da sind, könnte man das schon machen,

Stay Forever: aber auch da sehen wir das kaum.

Stay Forever: Also sowas wie Britannia aus Ultima 4 oder Ultima 5 zum Beispiel,

Stay Forever: das ist ja eine kulturell homogene Welt. Oder in Wizardry, in Bard's Tale,

Stay Forever: da gibt es zwar Elfenzwerge, Gnome, aber die sind ja ausschließlich durch ihre

Stay Forever: physikalischen Fähigkeiten definiert.

Stay Forever: Deren Kultur oder kulturelle Unterschiede spielen da überhaupt keine Rolle,

Stay Forever: sondern der eine ist halt stärker als der andere und dafür kann der andere Magie oder sowas.

Stay Forever: Und ich finde das deswegen total erfrischend, mit Starflight ein Spiel zu sehen,

Stay Forever: in dem die Alienvölker eigentlich kaum über ihre Fertigkeiten definiert sind,

Stay Forever: also was die können oder nicht können.

Stay Forever: Mehr ist noch hier in ihren Raumschiffen, aber selbst da nicht großartig.

Stay Forever: Sondern die sind in allererster Linie definiert durch ihre Sprache und ihre Einstellungen.

Stay Forever: Und das eben nicht nur als Kolorit, sondern als Spielelement,

Stay Forever: weil wir haben es ja vorhin beschrieben, es gehört integral dazu zur Spielerfahrung,

Stay Forever: dass man die erstmal kennenlernen muss, dass man die lesen lernen muss,

Stay Forever: dass man versuchen muss, zu interpretieren.

Stay Forever: Zu dem Selbstverständnis dieser Veloxi, dieser Insektenrasse,

Stay Forever: gehört zum Beispiel, dass sie anderen Völkern Schutzgeld abpressen.

Stay Forever: Und da ist halt die Frage, mache ich das jetzt mit, um sie wohlgesund zu stimmen,

Stay Forever: oder reagiere ich da vielleicht mit Härte drauf, na, lasse ich mir das nicht bieten.

Stay Forever: Und auch die Frage, wem vertraue ich, da gibt es ein fantastisches Beispiel in den Thryn.

Stay Forever: Das ist ja eigentlich eine der Spezies, mit denen wir verbündet sein sollten,

Stay Forever: weil wir ja auch Thryn an Bord haben können.

Stay Forever: Und die erzählen uns nämlich von den ULEC, von einer dieser super feindseligen Rassen da draußen

Stay Forever: und verraten uns dann schließlich auch, dass deren Nervenzentrumsplanet mit

Stay Forever: einer Bombe gesprengt werden kann und dann sind die dauerhaft ausgeschaltet

Stay Forever: und dann verraten uns die Thrin auch, wo dieser Nervenzentrumsplanet ist.

Stay Forever: Das ist nämlich der Planet Elan bei den Koordinaten 148,63.

Stay Forever: Und dann guckt man auf die Karte und dann kann einem das schon ein bisschen

Stay Forever: komisch vorkommen, dass dieses System ja im Territorium der Elovan liegt.

Stay Forever: Und spätestens, wenn man dort hinfliegt, stellt sich dann raus,

Stay Forever: Moment mal, das ist die Heimatwelt der Elo-Wahn

Stay Forever: und dann stellt sich raus, die Thrunnen haben uns angelogen in der Hoffnung,

Stay Forever: dass wir da jetzt hinfliegen und die Heimatwelt ihrer Erzfeinde für sich sprengen

Stay Forever: und das fand ich schon einen super coolen Moment, weil die dann halt einfach

Stay Forever: eine versteckte Agenda hatten und dachten, ne, dann spannen wir diesen Menschendödel

Stay Forever: doch mal für unsere Zwecke an.

Stay Forever: Das ist ganz schön super. Das ist aber auch eine der schönsten Sachen, finde ich.

Stay Forever: Also, dass das Spiel mit diesen Themen so spielt, das kommt einem aus der reinen

Stay Forever: Mediensicht, gerade durch diese starke Anlehnung an Star Trek,

Stay Forever: vor wie was Normales, wie ein Klischee.

Stay Forever: Aber wie du sagst, in Spielen wüsste ich jetzt spontan nicht,

Stay Forever: dass es ein Spiel gibt, das das so deutlich gemacht hat.

Stay Forever: Klar wird auch mal in einem Textadventure eine andere Kultur dargestellt sein,

Stay Forever: aber hier ist das ja einfach Teil des grundlegenden Game Designs.

Stay Forever: Ja genau und auch deswegen, weil das ja in dem Spielerlebnis,

Stay Forever: in der Spielmechanik dann auch den Aspekt von interkulturellem Lernen mit eingebacken hat.

Stay Forever: Und das finde ich ganz toll als Spielmechanik, weil die Prämisse ist ja,

Stay Forever: wir kommen da in eine Welt, die für uns neu ist, in der sind wir die Fremden,

Stay Forever: Aber darin leben ja schon lauter Völker und die kennen sich da aus und die haben

Stay Forever: natürlich auch für alles schon Namen.

Stay Forever: Und wir sagen, oh, guck mal, da drüben ist ein gelber Stern.

Stay Forever: Aber für die anderen Spezies in dem Universum ist das das System Arcturus in

Stay Forever: der Konstellation der Setzlinge.

Stay Forever: Und deswegen reden die Außerirdischen, die wir da treffen, auch mit großer Selbstverständlichkeit

Stay Forever: zum Beispiel von der Konstellation der Axt.

Stay Forever: Und ich sitze da davor und denke, hä, was ist das denn? Was für eine Konstellation der Axt?

Stay Forever: Die Karte, die dem Spiel beilegt, ist ja eben nicht beschriftet.

Stay Forever: Da sind ja nur Sterne drauf.

Stay Forever: Das heißt, wir müssen uns dann also nicht nur eine geografische Landkarte erarbeiten,

Stay Forever: wir müssen uns auch die kulturelle Landkarte erarbeiten, die Nomenklatur dieser Welt.

Stay Forever: Das ist jetzt in Starfight echt nur ganz dezent drin, weil 95 Prozent aller

Stay Forever: Systeme im Spiel haben einfach gar keinen Namen.

Stay Forever: Und ich dachte am Anfang auch, das ist ja toll, jetzt sind wir hier mal nicht

Stay Forever: die Kolonialisten, die da rausfliegen und sagen, wir haben diesen Planet entdeckt,

Stay Forever: rammen da die Flagge rein und jetzt heißt der ab jetzt Gunnar Welt 7.

Stay Forever: Aber natürlich machen wir genau das doch. Ja, Gunnar Welt 7 gab es wirklich

Stay Forever: original in meinem Spiel. Ich habe alle Welten Gunnar genannt. Ja, genau.

Stay Forever: Du kannst ja sogar zur Erde rüberfliegen, die ist ja auch ein kolonialisierbarer

Stay Forever: Planet und die hat ja eindeutig schon einen Namen, aber da kannst du trotzdem

Stay Forever: hingehen und sagen, so ab jetzt heißt das Schlonzenhausen oder so.

Stay Forever: Ja, und die Venus, die daneben liegt, kannst du auch noch in Schlonzenhausen

Stay Forever: 2 benennen, das ist super. Oder Gunnar Welt 8, genau.

Stay Forever: Aber was da auch noch im Spiel drin ist und viel stärker in dieses gleiche Hubrumfeld

Stay Forever: ist, dass man Wissen als Voraussetzung für effektive Kommunikation braucht.

Stay Forever: Das fällt ja auch unter interkulturelles Lernen.

Stay Forever: Denn mit fast jeder Spezies in Starflight gibt es diese Situation,

Stay Forever: dass die dich mit Fragen konfrontieren, auf die man am Anfang keine Antwort

Stay Forever: weiß. Bei den Mecherns hast du das ja beschrieben. Bist du Noah 9?

Stay Forever: Oder bei den Elowaren, die fragen dich, bist du Freund oder Verbündeter der Thryn?

Stay Forever: Und wenn du nicht aufgepasst hast und sagst, aus Versehen, ich bin ein Freund

Stay Forever: der Thryn, dann ist da aber die Laune gleich ganz schlecht.

Stay Forever: Oder du triffst so komische Drohnen. Nomads heißen die, die funken lauter Zahlen.

Stay Forever: 19? Und dann hast du die Möglichkeit, ja oder nein zu antworten.

Stay Forever: Und da sitzt er erstmal wie der Ochs vom Berg, weil du musst ihr erst das Wissen

Stay Forever: erwerben, was das bedeutet.

Stay Forever: Und das kannst du im Spiel finden. Das heißt, unterm Strich Kommunikation gelingt

Stay Forever: erst dann, wenn man vorher mindestens mal so ein grundsätzliches Verständnis

Stay Forever: für die jeweilige Kultur erworben hat und zum Beispiel eben weiß,

Stay Forever: dass die Eluvan und die Thrun im Krieg miteinander liegen.

Stay Forever: Oder dass die Mechans auf die Ankunft von diesem Kolonieschiff warten.

Stay Forever: Und auch da, ich finde das toll, weil das Spiel hat jede Menge Fetch-Quests.

Stay Forever: Hier finde Artefakt X und Y, das ist da schon auch drin.

Stay Forever: Aber es hat eben auch diesen Layer von Informationssammeln und Verständnis gewinnen.

Stay Forever: Und das ist eben Verständnis auch für die kulturellen Eigenheiten der Spezies,

Stay Forever: die es erschafft für das Spiel.

Stay Forever: Ich finde auch, das ist das ganze Informationsmanagement, was ja auch zum großen

Stay Forever: Teil über konventionelle Wege geht. du findest halt irgendwas in der Botschaft

Stay Forever: oder du sprichst mit irgendwem, aber das ist ja für die damalige Zeit auch ganz schön vielfältig.

Stay Forever: Klar habe ich mal ein notgenandetes Raumschiff gefunden und da was gefunden

Stay Forever: und dann habe ich ja noch dieses Board in der Raumstation, mit dem das Spiel

Stay Forever: so ein bisschen steuert, was du so als nächstes machen solltest und dann hast

Stay Forever: du halt diese ganzen Dialoge

Stay Forever: und dann hast du noch Random Encounters und dann hast du ja auch noch sowas,

Stay Forever: dass du plötzlich eine Random Ruine untersuchst auf dem Planeten,

Stay Forever: weil du da eigentlich nur Treibstoff finden willst oder vielleicht irgendein

Stay Forever: lustiges Alien-Artefakt und dann können da auch noch Botschaften drin rumliegen.

Stay Forever: Also es hat schon ganz viele verschiedene Arten, dir diese Sachen mitzuteilen,

Stay Forever: die du dann finden oder übersehen kannst und wo du dir das dann zusammensetzen musst.

Stay Forever: Das ist schon auf eine Art auch anspruchsvoll für den Spieler ein bisschen,

Stay Forever: aber gibt dem auch ein Gefühl von Echtheit in dieser Welt.

Stay Forever: Weißt du, dass die ganze Kommunikation des Spiels nicht nur über den Quest Tree mit dir stattfindet?

Stay Forever: Starflight ist insofern für seine Zeit pure Avantgarde, als es diesen Gedanken

Stay Forever: der fragmentarischen Erzählungen in einer offenen, nicht linear präsentierten

Stay Forever: Welt schon aus dem Stegreif so faszinierend umsetzt und damit ja auch den Beweis antritt,

Stay Forever: wie motivierend und bereichernd das sein kann.

Stay Forever: Und dafür wird es ja auch zurecht gefeiert bis heute. Aber wie gesagt,

Stay Forever: den Aspekt, den ich nochmal besonders hervorheben möchte, ist eben der der kulturellen

Stay Forever: Vielfältigkeit in dieser Welt

Stay Forever: und den Eigenschaften und den Eigenheiten von den Spezies, das ja ewig,

Stay Forever: ewig lang dauert, bis man das mal häufiger dann in Spielen findet.

Stay Forever: Wir hatten gerade zum Beispiel erst über Darklands gesprochen.

Stay Forever: Also dieses Rollenspielen ist ja eingesetzt im Heiligen Römischen Reich und

Stay Forever: damit in einem Vielvölkerstaat.

Stay Forever: Und die kulturelle Heterogenität dieses Vielvölkerstaats ist in Darklands komplett verschwunden.

Stay Forever: Mit Absicht, ja, das ist mit Absicht glatt gebügelt. Ich kann das auch völlig

Stay Forever: verstehen, weil irgendwo muss so ein ambitioniertes, großes Spiel ja Komplexität reduzieren.

Stay Forever: Aber das ist halt leider auch symptomatisch, dass es dann gern die kulturelle

Stay Forever: Komplexität ist, die man als erstes über die Klinge springen lässt.

Stay Forever: Und Starflight sagt, nee, im Gegenteil.

Stay Forever: Da machen wir einen wesentlichen Teil der Identität unserer Spielwelt und unseres

Stay Forever: Spielerlebnisses draus.

Stay Forever: Und das finde ich auch heute noch faszinierend. Das funktioniert auch heute noch sehr gut.

Stay Forever: Das stimmt. Das gibt dem Spiel auch viel Flavor, wie das ja bei den Star-Control-Spielen

Stay Forever: auch so ist. Die sind ja nicht umsonst verwandt. Genau.

Stay Forever: Jetzt kommt aber noch ein Aber, nämlich die Frage, sollte man das heutzutage

Stay Forever: nochmal spielen, nochmal nachholen?

Stay Forever: Das Spiel bekommt man problemlos, wie gesagt, auf GOG und ihr könnt das auch

Stay Forever: gerne probieren, kostet ja nicht die Welt, aber es gibt einen gravierenden Makel

Stay Forever: an Starflight und das ist die Art und Weise, wie es seine Safe Games behandelt.

Stay Forever: Denn durch die Natur der Technologie im Hintergrund, dass es in Force geschrieben

Stay Forever: ist und durch eine weitere sehr ambitionierte Anforderung des Spiels,

Stay Forever: nämlich dass das Universum persistent sein soll,

Stay Forever: also dass der Zustand des gesamten Universums erhalten bleiben soll, gibt es keine,

Stay Forever: Safe Games per se in Starflight.

Stay Forever: Sondern was passiert ist, dass beim Speichern des Spiels die Datendateien auf

Stay Forever: den beiden Disketten neu geschrieben werden, sodass der aktuelle Zustand des

Stay Forever: Universums darin dokumentiert ist.

Stay Forever: Das heißt, das Spiel manipuliert sich selbst, um deinen Vortritt zu speichern.

Stay Forever: Also das Spiel selbst ist dein Savegame.

Stay Forever: Die zweite Entscheidung, die da dazukommt, ist, wenn aber dein Zustand zum Tod

Stay Forever: führt, also wenn dein Raumschiff zum Beispiel zerstört wird,

Stay Forever: dann kann oder will das Spiel den Zustand der Welt nicht zurücksetzen auf vorher,

Stay Forever: sondern dann ist es vorbei.

Stay Forever: Ja, das ist ein bisschen wie bei Rogue, bei diesem klassischen Dungeon-Crawler,

Stay Forever: wo das Spiel dann sagt, ja, wenn du tot bist, bist du tot, fang von vorne an.

Stay Forever: Was bei Rogue aber noch einigermaßen motivierend ist, weil jeder Run ja anders

Stay Forever: ist, ist bei Starflight das Universum an sich nicht zufällig,

Stay Forever: sondern es ist immer das Gleiche.

Stay Forever: Du kannst auch sehr viel Zeit damit reingesteckt haben. Also es tut richtig,

Stay Forever: richtig weh, wenn du stirbst und dein Savegame ist damit invalidiert,

Stay Forever: weil die einzige Möglichkeit, die du noch hast, ist die Welt zurückzusetzen

Stay Forever: auf ihren Ausgangszustand.

Stay Forever: Und das muss auch Electronic Arts damals schon klar gewesen sein,

Stay Forever: dass das eine Zumutung ist, denn in dem Begleitheft zum Spiel

Stay Forever: gibt es eine ausführliche Erklärung darüber, dass man doch um Gottes Willen

Stay Forever: erstens nicht von den Originaldisketten spielen soll.

Stay Forever: Auf keinen Fall, weil, wie gesagt, da würden auch die Dateien manipuliert,

Stay Forever: sondern man soll sich eine Sicherheitskopie anlegen, eine Spielkopie.

Stay Forever: Und zweitens soll man immer dann, wenn man rausgeht und das Spiel gespeichert

Stay Forever: hat, beim Speichern endet auch immer das Spiel, soll man sich gleich ein Backup

Stay Forever: seiner Spieldisketten anlegen, als Speicherstand sozusagen.

Stay Forever: Also du musst damit drei Sets von Disketten handieren. Und das ist die offizielle

Stay Forever: Empfehlung des Handbuchs, um mit dem Problem umzugehen, dass das Spiel nicht

Stay Forever: in der Lage ist, ein vernünftiges Savegame anzulegen.

Stay Forever: Und so spielt man das auch. So spielt man das auch. Also heutzutage muss man

Stay Forever: ja Gott sei Dank keine Disketten mehr kopieren, sondern kann einfach Files kopieren

Stay Forever: und das dauert nur Sekunden. Aber trotzdem, ich komme halt zurück von meinem

Stay Forever: Run, wie du das nennst, von meinem Ausflug.

Stay Forever: Ich entscheide dann, ob der Run erfolgreich genug war.

Stay Forever: Dann verkaufe ich all mein Zeug, rüste das Schiff aus.

Stay Forever: Dann speichere ich, dann wirft mich das Spiel raus. Wenn ich dann draußen bin,

Stay Forever: dann kopiere ich schnell die beiden notwendigen Dateien dafür in einen anderen

Stay Forever: Ordner, wo sie sicher sind. Der Ordner heißt bei mir Panik. Ich weiß nicht, wie du den genannt hast.

Stay Forever: Und dann starte ich das Spiel neu auf der Basis von den Dateien,

Stay Forever: die jetzt das Spiel selber verändert hat.

Stay Forever: Und wenn ich entschieden hätte, dass der Run nicht erfolgreich genug war und

Stay Forever: dass ich lieber den Run nochmal mache, dann speichere ich, gehe raus,

Stay Forever: nehme dann die beiden alten Dateien aus dem Panik-Ordner, tue sie in den Hauptordner

Stay Forever: und fange mit denen wieder neu an.

Stay Forever: Das fühlt sich ein bisschen nervig an, aber man stelle sich vor,

Stay Forever: man hätte da zwei Disketten kopieren müssen. Mit einem Laufwerk möglicherweise gar.

Stay Forever: So wie das damals war, genau schon eine Zumutung. Und angesichts dessen ist

Stay Forever: es umso beeindruckender, dass das Spiel so erfolgreich war, wie es das war,

Stay Forever: schon auf seiner Originalplattform.

Stay Forever: Wir hatten es vorhin schon gesagt, Starflight ist, wenn man erstmal reingekommen

Stay Forever: ist, kein ungnädiges Spiel.

Stay Forever: Also man kommt mit einem gut ausgerüsteten Raumschiff und einem erfahrenen Crew,

Stay Forever: kommt man selten in tödliche Situationen.

Stay Forever: Situationen und auch das Zeitlimit, das wir vorher genannt haben,

Stay Forever: ist großzügig. Also es ist jetzt nicht so, als müsste man sich da super doll

Stay Forever: anstrengen, um da schnell durchzukommen.

Stay Forever: Die eigentliche Hürde ist eher eine bürokratische, eine Handling-Hürde,

Stay Forever: nämlich, dass man diese Safe-Games hin und her kopieren muss und dass man auch

Stay Forever: in der GOG-Version die Kopierschutzabfrage bei jedem Start von der Raumstation eingeben muss.

Stay Forever: Und ich sage es, wie es ist, das nervt. Beide dieser Sachen nerven.

Stay Forever: Da braucht man also tatsächlich ein bisschen Ausdauer, um Starflight genießen

Stay Forever: zu können. Und ich verstehe jeden, der sagt, nein, das tue ich mir heutzutage nicht mehr an.

Stay Forever: Ach, das gibt einem so ein demütiges Gefühl des feindseligen Universums.

Stay Forever: Ich finde, man kommt da so in so einen Rhythmus mit dem Hin- und Herkopieren.

Stay Forever: Und weil das Spiel ja eh jedes Mal endet, wenn du es sagst, kannst du es auch

Stay Forever: gerade noch kopieren. Das ist nicht so schlimm.

Stay Forever: Nun, Starflight hat, wie wir schon gesagt haben, einen Nachfolger bekommen,

Stay Forever: Starflight 2 im Jahr 1989.

Stay Forever: Und dann bis in die frühen 90er hinein Portierungen des ersten Teils auf diverse Systeme.

Stay Forever: Aber das war's dann auch. Die Serie war damit vorbei.

Stay Forever: Es gab jetzt über die Jahrzehnte immer mal wieder Bestrebungen,

Stay Forever: aus dem Fankosmos heraus Fortsetzungen zu machen. Teilweise sind die auch erschienen,

Stay Forever: aber nie einen offiziellen dritten Teil.

Stay Forever: Wobei wir kurz davor waren, denn im Jahr 2018 hat Greg Johnson mit seinem Studio

Stay Forever: Human Nature Studios eine Crowdfunding-Kampagne für ein Starflight 3 gestartet,

Stay Forever: Allerdings nicht auf Kickstarter, sondern auf der Investmentplattform FIG.

Stay Forever: Und vom Zielbetrag 500.000 Dollar sind damals rund 450.000 zusammengekommen.

Stay Forever: Also es war knapp, aber hat nicht gereicht.

Stay Forever: Und dementsprechend haben wir bis heute kein Starflight 3. Was aber zumindest

Stay Forever: nahelegt, dass es da keine rechte Probleme geben dürfte, weil das lief offiziell

Stay Forever: unter Starflight 3, diese Crowdfunding-Kampagne.

Stay Forever: Das Spielkonzept lebt dann eine Weile weiter in anderen Spielesserien,

Stay Forever: in Star Control vor allen Dingen,

Stay Forever: oder in einer kleinen Perle, die ich nicht müde werde zu erwähnen,

Stay Forever: nämlich in Protostar von Tsunami, was auch ein Starflight-like ist und ein gut

Stay Forever: gelungenes, wie ich finde.

Stay Forever: Aber dann verläuft es sich ein bisschen, wenn wir moderneren,

Stay Forever: Anführungszeichen, Weltraumspiele angucken, wie zum Beispiel ein Freelancer.

Stay Forever: Ich habe das Gefühl, die beziehen sich eher auf die Privateer-Elite-Tradition

Stay Forever: der Weltraumhandelsspiele und nicht so sehr auf Starflight.

Stay Forever: Ja, ich habe letztens einen Vergleich mit Mass Effect gelesen.

Stay Forever: Das ist so ein bisschen lustig, weil es von der Grundsituation so ein paar Ähnlichkeiten

Stay Forever: hat, aber das ist ja fundamental weit weg.

Stay Forever: Auch weil Mass Effect natürlich, was hat, was eigentlich Starflight fehlt und

Stay Forever: was ich in einer Art Remake gerne sehen würde, nämlich die Interaktion mit den Crewmitgliedern.

Stay Forever: Und du hast gesagt, ja, bei Star Trek, da geht es auch viel um Erforschung und

Stay Forever: um das Kulturelle, aber bei Star Trek geht es halt auch ganz stark um die Crew.

Stay Forever: Und diesen Aspekt lässt das Spiel richtiggehend liegen.

Stay Forever: Man kann natürlich an 40 Jahre alte Spiele da auch keine besonderen Anforderungen

Stay Forever: stellen, was die noch machen sollen, insbesondere wenn sie so innovativ sind wie dieses hier.

Stay Forever: Aber noch so ein paar Kleinigkeiten wenigstens so eine Crew-Reaktion mal im Text oder so.

Stay Forever: Wenn du halt Thrin triffst, dass dann halt dein eigener Thrin vielleicht was

Stay Forever: zu denen sagt oder so, das macht das Spiel alles nicht. Diese Crewmitglieder

Stay Forever: verschwinden sofort in diesem Raumschiff.

Stay Forever: Das hat auch einen Vorteil, weil wenn du halt hinterher herausfindest,

Stay Forever: dass deine Crew schlecht zusammengestellt ist, weil du jetzt nicht mit den Elovan

Stay Forever: reden kannst, weil der Thrin dabei ist, dann kannst du total easy nach Hause

Stay Forever: fahren, den von Bord werfen und wen anders einstellen, weil du den auch mit

Stay Forever: ein paar tausend Credits sofort trainiert hast.

Stay Forever: Und der dann halt auch keinen Nachteil hat. Ja, dann kannst du damit hinfliegen

Stay Forever: und hast eine andere Crew, was ja in Rollenspielen fast nicht geht. Das ist ganz nett.

Stay Forever: Ja, Mist, den Punkt muss ich dir geben für die Star Trek-Ähnlichkeits- oder

Stay Forever: Unähnlichkeitstabelle. Dann gucken wir jetzt mal auf den Endstand.

Stay Forever: Ich würde sagen, wir treffen uns in der Mitte und sagen, es ist ein bisschen

Stay Forever: wie Star Trek, aber ein bisschen auch nicht wie Star Trek. Einverstanden?

Stay Forever: Na, schon ziemlich wie Star Trek. Da hast du schon recht.

Stay Forever: Star Trek bräuchte ein größeres Raumschiff. Ja, also ich meine,

Stay Forever: wenn wir uns vorstellen, dass das tatsächlich eine Lizenz hätte und wir hätten

Stay Forever: da echte Crewmitglieder an Bord, also Spock und McCoy und so weiter und die

Stay Forever: würden auch tatsächlich sprechen, dann wäre das natürlich ein absoluter Traum.

Stay Forever: Aber so ist es nicht und wir sind ja jetzt schon im Wünsch-dir-was-Territorium.

Stay Forever: Nichtsdestotrotz, Starflight war für seine Zeit ein ganz außergewöhnliches Spiel,

Stay Forever: von dem sich in mancher Hinsicht, wie ich finde, auch heute noch Spiele in der

Stay Forever: Scheibe abschneiden können.

Stay Forever: Ich finde, man braucht so eine Stimmung dafür. Man muss am Anfang über eine

Stay Forever: Hürde gehen, aber das war ja bei Darklands auch so. Und dann braucht man eine

Stay Forever: Stimmung für dieses Spiel.

Stay Forever: Aber ich habe ja schon erwähnt, dass ich den Text gelesen habe vom CRPG-Addict.

Stay Forever: Und der meinte, es hätte auf ihn süchtigmachend gewirkt. Er hätte das jeden

Stay Forever: Abend mehrere Stunden gespielt.

Stay Forever: Ganz so weit würde ich jetzt nicht gehen.

Stay Forever: Aber das kann ich schon gut nachvollziehen. Das ist schon so ein Spiel,

Stay Forever: wenn das ein ganz bisschen weniger Friktion hätte und das alles mit dem Saving nicht wäre und so.

Stay Forever: Man hat schon immer Lust, wenn man nach Hause gekommen ist, gleich nochmal loszufliegen

Stay Forever: und woanders hinzufliegen und zu gucken, was man da noch findet.

Stay Forever: Ja, da ist vielleicht noch eine wichtige Abschlussbemerkung für diejenigen von

Stay Forever: euch, die sich jetzt vornehmen, doch ich will das Starflight mal ausprobieren.

Stay Forever: Den größten Fehler, den man machen kann, ist Starflight mit einer Komplettlösung

Stay Forever: zu spielen oder auch mit dem offiziellen Cluebook von Electronic Arts, das es dazu damals gab.

Stay Forever: Denn das Spiel und die Spielerfahrung lebt integral vom selber herausfinden und selber entdecken.

Stay Forever: So mühsam das sein mag, aber die Freude, Dinge zu entdecken und Zusammenhänge

Stay Forever: zu erkennen, verschwindet komplett, wenn man einfach nur dem roten Faden einer

Stay Forever: Lösung folgt. Also bitte, bitte mach das nicht.

Stay Forever: Das ist ein total guter Punkt. Ich habe doch eingangs dieses ganze Beispiel

Stay Forever: erzählt mit den Meckerns. Was mir da passiert ist, wenn ich da nach einer Komplettlösung

Stay Forever: gespielt hätte, dann hätte ich das ja alles logisch gewusst.

Stay Forever: Dann wäre da das ganze Ministerium weggewiesen. Dann wäre ich erst zu dem einen

Stay Forever: Planeten, dann zu dem anderen, dann zu dem dritten.

Stay Forever: Beim dritten hätte ich das und das folgerichtig gemacht und so.

Stay Forever: Und dieses Spiel insbesondere profitiert sehr stark davon, dass du auch mal

Stay Forever: Sachen zufällig entdeckst. Und da muss man es halt aushalten,

Stay Forever: dass man auch mal einfach nichts entdeckt.

Stay Forever: Dass man halt irgendwo ankommt und da ist halt nichts. Ja, schade.

Stay Forever: Okay, so, das war alles, was ich zu Starflight sagen wollte.

Stay Forever: Gunnar, wie schaut's bei dir aus?

Stay Forever: Ja, ich bin auch durch mit meinen groben Notizen.

Stay Forever: Sehr gut. Da haben wir's, Christian. Dann haben wir's Und dann bedanken wir

Stay Forever: uns an dieser Stelle nochmal insbesondere bei unseren vier Gesprächspartnern,

Stay Forever: also bei Rod McConnell, Alec Kershaw, Greg Johnson und Bob Gonsalves

Stay Forever: und natürlich bei allen von euch fürs Zuhören.

Stay Forever: Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.