Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: 9. Juli, 10 Uhr, Hamburg, Gerichtssaal 1.

Fabian: Wir verhandeln heute in der Sache Phoenix Wright Ace Attorney.

Fabian: Als Kronzeuge anwesend ist ein Mann, der sich dieses Spiel ganz genau angeschaut

Fabian: hat und über alle Fakten und Widersprüche Bescheid weiß. Der Ehrenwerte Gunnar Lott.

Gunnar: Das hast du ja hübsch eingeleitet. Ich bin also der Kronzeuge.

Gunnar: Ja gut, ich könnte ja auch der Ankläger sein.

Fabian: Das stimmt, ich weiß ja nicht, was deine Meinung über das Spiel ist.

Gunnar: Und du, der Anwalt, wir hätten das alles so aufziehen müssen,

Gunnar: dass ich die ganze Zeit haltlose Hot Takes gegen das Spiel mache und du es verteidigen

Gunnar: musst und immer Objection sagst. Nee, mit einem Objection Sample.

Gunnar: Jetzt machen wir eine ganz normale Podcast-Folge, Fabian, und wir hätten das

Gunnar: ganz, ganz anders machen müssen, auf ein neues Level heben können.

Fabian: Na ja, mal gucken, ob einer von uns das Spiel hier verteidigen muss oder ob

Fabian: wir das beide ganz toll fanden.

Fabian: Das werden wir rausfinden zunächst, aber natürlich auch noch Hallo an euch alle

Fabian: da draußen, die ihr euch dieses Gerichtsdrama hier heute geben möchtet.

Fabian: Ich habe darüber nachgedacht, Gunnar, als ich mich mit diesem Spiel jetzt befasst

Fabian: habe. Das ist ja ein Spiel, was so ein Gerichtssetting hat. Also wir sind da

Fabian: ein Verteidiger, den wir spielen.

Fabian: Hast du irgendwann in deinem Leben mal darüber nachgedacht, ob das für dich

Fabian: ein Berufsfeld sein könnte? So zu einer Zeit, wo wir beide vielleicht noch dachten,

Fabian: man könnte ja auch was Seriöses beruflich machen in seinem Leben.

Fabian: Wolltest du jemals Jura studieren und dann gar Jurist werden?

Gunnar: Ja klar, aber mit zwölf oder so. Also das ist ja das Alter.

Gunnar: Man kann sich ja mit zwölf oder aber auch noch mit 15 oder 16 gar nicht vorstellen, dass...

Gunnar: Was es für Berufe auf der Welt gibt.

Fabian: Das stimmt wohl.

Gunnar: Man kennt die Berufe der Eltern und ansonsten denkt man ja in so klassischen

Gunnar: Kriterien wie Polizist, Anwalt, Bäcker und so die großen Berufe,

Gunnar: die man so irgendwie sieht.

Gunnar: Und dann, wenn man auf dem Weg zum Abitur ist, dann denkt man ja schon mal,

Gunnar: dass man vielleicht doch nicht

Gunnar: Bäcker wird oder so, sondern einen akademischen Beruf ergreifen will.

Gunnar: Ob das jetzt eine schlaue Idee ist, immer in jedem Fall ist noch eine andere Frage.

Gunnar: Und dann geht man halt auf diese klassischen akademischen Berufe und wird dann

Gunnar: am Ende Lehrer oder sonst irgendwas.

Gunnar: Aber so richtig hatte ich damit nichts verbunden und ich habe das auch nie verfolgt.

Gunnar: Aber ich war mal in der Jura-Fakultät von Göttingen zu einer Gastvorlesung,

Gunnar: glaube ich, oder irgendwas. Oder wir hatten da ein Seminar von meinem Studiengang aus.

Gunnar: Und da fand ich die Atmosphäre sehr unangenehm, muss ich mal ehrlich sagen.

Gunnar: Und war dann froh, dass ich mit Jura nichts zu tun hatte.

Fabian: Okay, das heißt, du bist auch gar nicht zu dem Punkt gekommen,

Fabian: wo du für dich geklärt hättest, wärst du lieber Verteidiger oder Staatsanwalt

Fabian: oder Richter geworden. Soweit ist es gar nicht gekommen bei dir.

Gunnar: Ach, das ist ja, ich habe immer gedacht, die Rolle des Staatsanwaltes wäre die,

Gunnar: die mir am meisten liegt. Also jetzt natürlich kein Bezug auf irgendwelche realen

Gunnar: Überlegungen, sondern mein ganzes Wissen kommt aus Fernsehdramen.

Gunnar: Natürlich.

Fabian: Gut, das ist vielleicht eine ähnlich akkurate und realistische Darstellung,

Fabian: wie wir sie heute hier in diesem Spiel finden werden.

Fabian: Und ich habe gemerkt, Gunnar, es gibt gar nicht mal so viele,

Fabian: also zumindest nicht viele bekannte Videospiele, die sich mit diesem Thema befassen,

Fabian: also die vor Gericht stattfinden.

Fabian: Und als ich zum ersten Mal dieses Phoenix Wright gespielt habe vor vielen Jahren,

Fabian: mir war das Konzept sogar komplett neu.

Fabian: Und das hat das Spiel für mich auch interessant gemacht, weil ich sagen konnte,

Fabian: ja, sowas in der Art oder zumindest mit diesem Setting, das kannte ich noch

Fabian: gar nicht, aber ich habe es eben schon mal anklingen lassen,

Fabian: das ist jetzt schon natürlich keine realistische Abbildung von Vorgängen,

Fabian: die vor echten Gerichten passieren oder was Verteidiger im echten Leben machen,

Fabian: das spielt das sogar ganz und gar nicht.

Fabian: Interessanterweise finde ich, dass es diesen Unrealismus gar nicht mal so sehr

Fabian: dadurch erreicht, dass es viele Sachen auslässt, also natürlich schon auch,

Fabian: Aber es ergänzt vor allem Dinge, die man hier in diesem Spiel macht.

Fabian: Aber was wir damit genau meinen, dazu kommen wir dann noch später.

Gunnar: Dann beginnen wir mal mit der ersten grundsätzlichen Einordnung.

Gunnar: Phoenix Wright Ace Attorney ist ein Spiel, das ist 1900, 1900 gar nicht,

Gunnar: wieso sage ich denn 1900? Das ist ja so neu, da muss man da zwei anfangen.

Gunnar: Das ist im Jahr 2001 erschienen, aber nur in Japan und nur auf dem Game Boy

Gunnar: Advance und war dann hier auch logischerweise nicht so sehr bekannt.

Gunnar: Populär geworden ist es ein paar Jahre später. Es kam nämlich 2005 in Japan

Gunnar: und den USA und 2006 in Europa nochmal neu raus auf dem Nintendo DS.

Gunnar: Und das war dann die Version, die ich hier das erste Mal gespielt habe.

Gunnar: Und du wahrscheinlich auch? Oder hast du mit der japanischen ...

Fabian: Nee, mir war das gar nicht bekannt damals, dass das schon mal auf dem Game Boy Advance existierte.

Gunnar: Das ist ja auch ein textlastiges Spiel und das eignet sich nicht so sehr gut,

Gunnar: um als Importspiel gespielt zu werden für Leute ohne große Japanischkenntnisse,

Gunnar: Denn das ist ein Adventure und eine Visual Novel, ein Hybrid, würde man sagen.

Gunnar: Wir kommen da später noch ein bisschen ausführlicher zu, was das für ein Genre

Gunnar: eigentlich ist und wo das seine Vorbilder her hat.

Gunnar: Es kommt von Capcom, dem Publisher, und

Gunnar: wurde da entwickelt vom internen Entwicklungsstudio Production Studio 4.

Fabian: Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum besprecht ihr heute ein Gerichtsspiel

Fabian: aus Japan für den Nintendo DS?

Fabian: Und das liegt auch an euch da draußen, denn Phoenix Wright Ace Attorney hat

Fabian: ein Voting gewonnen für eine zweite Chance.

Fabian: Und das ist ja ein besonders schwer zu gewinnendes Voting, weil du musst sehr

Fabian: viele andere Spiele schlagen, da wir immer ordentlich Zeit vergehen lassen zwischen

Fabian: diesen zweiten Chance-Votings.

Fabian: Das heißt, Phoenix Wright hat sich gegen sieben andere Spiele durchgesetzt und

Fabian: das waren immerhin auch große Namen wie ein Double Dragon oder ein Diddy Kong

Fabian: Racing, was ich unbedingt nochmal in dieses Format trotzdem bringen muss.

Fabian: Oder auch ein Castlevania Rondo of Blood. Oder auch ein Timesplitters,

Fabian: ein eigentlich sehr beliebter und bekannter Ego-Shooter.

Gunnar: Geheimtipp des Timesplitters eigentlich. Das müssen wir vielleicht auch nochmal irgendwann machen.

Fabian: Das machen wir bestimmt, aber ihr habt euch Phoenix Wright gewünscht und ihr

Fabian: sollt es heute auch bekommen.

Gunnar: Das ist schon ein tolles Spiel, das viele Leute sehr gerne mögen.

Gunnar: Das sieht man ja auch an der Abstimmung. Das ist eins der Spiele,

Gunnar: das sich super angefühlt hat auf dem Nintendo DS.

Gunnar: Ja, wir haben gesagt, das ist eigentlich ein GBA-Spiel, aber das hat sich angefühlt,

Gunnar: als sei es für den DS gemacht.

Gunnar: Man konnte das gut mit dem Stylus spielen, weil es ja so ein Anklick-Adventure

Gunnar: ist. Das ist total praktisch. Das ist auch die beste Art, das zu steuern.

Gunnar: Ist viel besser, als sowas mit einem Gamepad oder mit einem D-Kreuz oder mit einer Maus zu machen.

Gunnar: Man muss darin Hintergründe untersuchen und Räume. Das kann man mit dem Touchscreen

Gunnar: machen. Ganz super. Und man kann, und das ist der Gag des Jahrhunderts,

Gunnar: man kann in das Mikrofon des DS Einspruch rufen, wenn man Einspruch einlegen will.

Gunnar: Das macht man jetzt natürlich wahrscheinlich auch nicht ständig.

Gunnar: Das ist mehr ein Gimmick. Aber was für ein Gimmick, Fabian, was für ein Gimmick.

Fabian: Ich sehe mich auf so einer 10-Stunden-Zugfahrt von Hamburg nach München,

Fabian: wie ich insgesamt 37-mal auf dieser Fahrt laut Einspruch gerufen werden werde, im Ruheabteil.

Gunnar: Ja, es ist nur angemessen. Da kann auch niemand was sagen. Wenn da jemand sich

Gunnar: beschwert, sagst du, hier, Phoenix Wright, alles so, ja klar.

Gunnar: Und das ist ein Spiel, das arbeitet mit verschiedenen Screens,

Gunnar: hat einen Inventar-Screen und so ein Beweismittel-Screen und so.

Gunnar: Und das ist ganz praktisch auf dem DS, weil der DS ja zwei Bildschirme darstellen

Gunnar: kann, dass man halt das eigentliche Spielgeschehen immer zeigen kann und noch

Gunnar: das Inventar zeigen kann, ohne dass man es überlagern muss, wie in der GBA-Version.

Gunnar: Es ist aber auch eine glückliche Fügung, das war ja eigentlich gar nicht für

Gunnar: den DS gemacht, das war ja ein GBA-Spiel.

Gunnar: Zum Zeitpunkt, als das Spiel rauskam, 2001, war der DS noch überhaupt nicht

Gunnar: geplant, nicht mal gedacht.

Gunnar: Und ein weiterer Grund, und das habe ich schon kurz in meinem Zögern angedeutet,

Gunnar: als ich das Genre genannt habe, das ist im Kern eine Visual Novel.

Gunnar: Das ist schon ein interessantes Konzept, weil es eigentlich ein Lesespiel ist,

Gunnar: aber es kommt eine Adventure-Komponente dazu, wo der Spieler positive Erfahrungen

Gunnar: sammeln kann, wenn er gut die Texte liest, ein bisschen deduziert und auch Räume

Gunnar: sauber absucht mit seinem Finger oder mit dem Stylus, um da Sachen zu finden.

Gunnar: Und es hat eine eigene Gerichtsmechanik rund um dieses Einspruch erheben und

Gunnar: Zeugen ins Kreuzverhör nehmen.

Fabian: Genau und um schon mal ein bisschen zu umreißen, wo wir uns hier befinden und

Fabian: das Spiel auch schon mal etwas zu beschreiben, wir spielen den 24 Jahre alten

Fabian: Jungverteidiger Phoenix Wright.

Fabian: Und in diese Rolle müssten wir uns im Spiel insgesamt fünf

Fabian: Fällen stellen und das sind genau genommen die ersten Fälle,

Fabian: die Phoenix Wright vor Gericht bestreiten muss und da könnte man denken,

Fabian: ja okay, da machst du mal sowas wie eine geklaute Handtasche oder sowas in der

Fabian: Art, aber das sind alles große Fälle, die hier verhandelt werden,

Fabian: denn es geht immer um Morde.

Fabian: In jedem einzelnen dieser fünf Fälle.

Fabian: Und das Spiel besteht in all diesen Fällen aus zwei spielerischen Komponenten, die sich abwechseln.

Fabian: Das ist zum einen ein Teil mit Gerichtsverhandlungen, naheliegenderweise.

Fabian: Wir sind hier in einem Anwaltsspiel, da geht man davon aus, dass wir Fälle vor

Fabian: Gericht verhandeln werden.

Fabian: Es gibt aber als zweiten Spielbestandteil auch Ermittlungsphasen.

Fabian: Und bei diesen Ermittlungen, da läuft man zwischen verschiedenen Schauplätzen

Fabian: hin und her, man führt vor allem viele Gespräche mit verschiedenen Figuren,

Fabian: man gewinnt daraus Erkenntnisse, die das Spiel dann automatisch vermerkt in

Fabian: dem Inventar oder in der Gerichtsakte.

Fabian: Und idealerweise versucht man in diesen Ermittlungsphasen zu rekonstruieren,

Fabian: was eigentlich genau geschehen ist und was zu diesem Mord geführt hat,

Fabian: damit man dann eben auch weiß, welche Beweise

Fabian: man anführen kann in den Gerichtsverhandlungen, denn wir wollen ja rausfinden,

Fabian: wer war wirklich verantwortlich und das kann ja nicht die Person gewesen sein,

Fabian: die wir vor Gericht verteidigen.

Gunnar: Um das ein bisschen salopp zu sagen, was hier in den Ermittlungsphasen gesammelt

Gunnar: wird, ist die Munition für die Gerichtsverhandlungen.

Gunnar: Nur was man da sozusagen in die Ermittlungsakten geführt hat,

Gunnar: nur Erkenntnisse, die man da gesammelt hat, die kann man dann aus dem Hut ziehen

Gunnar: im Gerichtsverfahren. Und wenn ich sage aus dem Hut, dann meine ich aus dem Inventar.

Gunnar: Und dann kann man darauf basierend dann mit den Zeugen sprechen,

Gunnar: die unter Druck setzen, denen Sachen auf den Kopf zusagen und Widersprüche in

Gunnar: ihren Aussagen ausfindig machen.

Gunnar: Also diese beiden Spielphasen wechseln sich innerhalb eines Falls mehrfach ab.

Gunnar: Es gibt immer mehrere Ermittlungs- und mehrere Gerichtsphasen,

Gunnar: außer im ersten Fall. Der erste Fall ist so eine Art Tutorial.

Gunnar: Da gibt es nur die Gerichtsphase. Und du hast schon gesagt, man ist ein Junganwalt

Gunnar: und macht die ersten Fälle dieses Anwalts.

Gunnar: Phoenix ist 24 Jahre.

Gunnar: Das ist ein ganz hübscher Kniff, wie ihn fiktionale Stoffe ja häufig machen,

Gunnar: dass man hier sozusagen das Handwerk ein bisschen mit dem Protagonisten zusammen lernen kann.

Gunnar: Im ersten Fall ist der Phoenix auch noch sehr unsicher und weiß nicht ganz genau, was er tun soll.

Gunnar: Seine Mentorin und seine Chefin ist aber dabei und sagt, jetzt pass mal auf,

Gunnar: jetzt nimm doch die mal ins Kreuzbehör und mach mal das hier.

Gunnar: Und wenn du nicht weiter weißt, dann sagst du das und das und so.

Gunnar: Und das ist ganz nett, dass einen das Spiel da so ein bisschen mitnimmt,

Gunnar: ohne dass es ganz unnatürlich wirkt, weil es ist ja einigermaßen nachvollziehbar,

Gunnar: dass wenn das wirklich Phoenix erster Fall ist, vor allen Dingen sein erster Mordfall,

Gunnar: dass er da ein bisschen nervös ist und sich nicht so gut auskennt.

Gunnar: Aber im Grunde lässt sich das Spiel runterdampfen auf, wir sammeln Informationen

Gunnar: in den Ermittlungsphasen und wenden sie dann an in der eigenen Gameplay-Mechanik

Gunnar: der Gerichtsverhandlungen.

Gunnar: Aber da ist natürlich noch mehr drin, das werden wir später noch verhandeln. verhandeln.

Fabian: Sehr schön. Bevor wir aber den Gerichtssaal betreten und das Spiel genauer unter

Fabian: die Lupe nehmen, wollen wir uns einmal mit dessen Entstehungsgeschichte befassen.

Fabian: Und im Fall von Phoenix Wright ist das sehr stark die Geschichte eines einzelnen

Fabian: Mannes, dessen Herzensprojekt es war, dieses Spiel machen zu können.

Fabian: Und das ist ein Capcom-Mitarbeiter namens Shu Takumi, der immer noch bei Capcom

Fabian: heute arbeitet, also schon viele, viele Jahre dort.

Fabian: Und der Herr Takumi, der wurde 1971 geboren und hat dann studiert an der Vaseda-Universität in Tokio.

Fabian: Ich habe widersprüchliche Informationen lustigerweise dazu gefunden,

Fabian: was genau er studiert hat. Deswegen kann ich das nicht genau benennen,

Fabian: aber was ziemlich sicher ist, er hat wohl nichts mit der Entwicklung von Videospielen studiert.

Fabian: Denn als er zu Capcom kommt, im Jahr 1994, da ist er ja gerade mal 23 Jahre

Fabian: alt, da landet er, das machen die damals häufig mit Neuzugängen,

Fabian: die quasi Quereinsteiger sind, in einem Training Room.

Fabian: Da soll dann diesen Neuzugängen bei Capcom grundlegend Wissen über das Entwickeln

Fabian: von Spielen vermittelt werden.

Fabian: Und viele Jahre später, nämlich im Jahr 2015, hat Takumi mal in einem Interview

Fabian: auf der offiziellen japanischen Webseite zu Phoenix Wright gesagt,

Fabian: dass er etwa mit einem Dutzend anderer neuer Rekruten

Fabian: damals in diesem Training Room gesessen habe.

Fabian: Und alle hätten darauf gehofft, dass mal irgendjemand klopft und sagt,

Fabian: hier, wir brauchen mal jemanden für unser Entwicklungsteam. Wer ist denn hier schon gut genug?

Fabian: Den holen wir mal rein, um an einem konkreten Spiel mitzuarbeiten.

Fabian: Takumi war auch so ehrlich, dass er gesagt hat, er war offensichtlich nicht

Fabian: der große Überflieger, denn er hat über ein Jahr in diesem Training Room gesessen,

Fabian: bis er dann mal einem Team und damit auch einem konkreten Spieleprojekt bei

Fabian: Capcom zugeteilt wurde.

Fabian: Und dieses Spiel, sage ich jetzt mal offen an der Stelle, das kannte ich auch

Fabian: gar nicht. Es war ein rein in Japan veröffentlichtes PlayStation 1 Spiel, wo ich mich kaum traue.

Fabian: Den japanischen Namen auszusprechen. Ich sage jetzt mal, das hieß Gakonu Kawai

Fabian: Uwasa, Hanako-san Gakita.

Fabian: Und wenn man das versucht auf Deutsch zu übersetzen, dann kommt da sowas raus

Fabian: wie die unheimlichen Schulgerüchte. Frau Hanako ist da.

Fabian: Ja, ich habe mal ein bisschen reingeschaut, ich habe wenig verstanden,

Fabian: ist auch ein relativ textbasiertes Spiel für die Playstation gewesen.

Fabian: Da kam irgendwann ein Geist aus einem Klo und ein Kind saß bibbernd davor.

Fabian: Dann habe ich gedacht, gut, hast du auch genug recherchiert jetzt.

Fabian: Und ich habe wohl auch nicht so viel verpasst, dadurch, dass ich mich nicht

Fabian: so tief mit diesem Spiel befasst habe. Der Takumi hat damals als Planner an

Fabian: diesem Spiel mitgearbeitet. Also das ist so eine recht schwammig definierte Designerfunktion.

Fabian: Und Takumi selber hat auch mal gesagt, ja, ich war noch recht unerfahren und

Fabian: der Director, der eigentlich für das Spiel verantwortlich war,

Fabian: der war ganz schön stark auch durch andere Sachen eingespannt.

Fabian: Das würde sich schon auch in diesem Erstlingswerk widerspiegeln.

Gunnar: Ah ja, Erstlingswerk. Wer da ohne Schuld ist, werfe den ersten Stein.

Gunnar: Es kann mal passieren, dass das nicht so gelingt. Aber nach diesem im Sommer

Gunnar: 1995 veröffentlichten PS1-Spiel folgt dann für Takumi eine längere Zeit,

Gunnar: wo auch noch nicht so viel los ist.

Gunnar: Ähnlich wenig bemerkenswert wie dieses erste Spiel, das er da gemacht hat.

Gunnar: Er ist dann in der Konzeption mehrerer Spielentwürfe beteiligt,

Gunnar: darunter auch ein Musikspiel.

Gunnar: Außerdem spukt ihm bereits ein Detektivspiel im Kopf herum, aber keine dieser

Gunnar: Ideen erreicht die Produktionsphase. Es bleibt alles vorher hängen.

Gunnar: Und schließlich wird Takumi bei Capcom dann zum Production Studio 4 abgeordnet,

Gunnar: wo es große Probleme gibt mit einem Sequel zu einem bekannten Hit aus dem Jahr

Gunnar: 1996, nämlich Resident Evil.

Gunnar: Und dieses Sequel heißt natürlich Resident Evil 2. Das haben wir in Folge 76

Gunnar: von Super Stay Forever besprochen.

Gunnar: Wenn ihr diese Folge gehört habt, dann erinnert euch vielleicht daran,

Gunnar: Dass es eine heutzutage unter dem Namen Resident Evil 1,5 bekannte Version des Spiels gab,

Gunnar: die Capcom bis dahin entwickelt hat und irgendwann weggeworfen hat,

Gunnar: um dann ganz von vorne anzufangen, weil die nicht gut genug gewesen ist.

Gunnar: Das ist die Version, an der Takumi mitgearbeitet hat. Nach drei Monaten ist

Gunnar: dann seine Zeit als Teil dieses Projekts schon wieder vorbei.

Gunnar: Er wird dann Dino Crisis zugeteilt, einem Spiel, das 1999 erscheinen wird.

Gunnar: Und Takumi wird dann sogar zum Director von Dino Crisis, obwohl er gar nicht

Gunnar: richtig weiß, was dieser Posten bedeutet, wie er hinterher gesagt hat.

Gunnar: Diesen Director-Job macht er dann auch dementsprechend gar nicht so besonders

Gunnar: gut. Dann wird er wieder dieses Postens enthoben und ist dann wieder Planner.

Fabian: Ungefähr ein Jahr später, wir sind dann im Jahr 2000, da soll es ein Sequel

Fabian: geben zu Dino Crisis und das ist natürlich Dino Crisis 2.

Fabian: Auch das haben wir schon besprochen bei Super Stay Forever in Folge 56 und haben

Fabian: da auch über Shu Takumi gesprochen in dieser Episode.

Fabian: Und es ist ein bisschen erstaunlich, aber der Takumi wird auch bei diesem Spiel

Fabian: wieder zum Director gemacht. Obwohl er sich jetzt vorher nicht so sehr mit Ruhm

Fabian: bekleckert hat bei seinen vorherigen Projekten.

Fabian: Aber diesmal gelingt es ihm, da wirklich was Gutes draus zu machen,

Fabian: weil er sehr konsequent seine eigene Vision von diesem Spiel verfolgt.

Fabian: Was sich ja auch sehr unterscheidet vom Vorgänger und auch von der Machart,

Fabian: die Resident Evil etabliert hat. Also man geht ein bisschen weg vom Survival-Horror.

Fabian: Das wird ein actionlastigeres und spektakuläreres Dino-Spiel.

Fabian: Und es ist ein Titel des Dino Crisis 2, der bei Kritikern und Spielern wirklich

Fabian: gut ankommt damals. Und jetzt hat Takumi es geschafft. Also klar,

Fabian: er ist schon ein paar Jahre bei Capcom.

Fabian: Aber jetzt hat er einen richtigen Erfolg verantwortet und abgeliefert.

Fabian: Aber so richtige Herzensangelegenheiten waren die Dino-Crisis-Spiele nicht für ihn.

Fabian: Er hat mal gesagt, er hat sich eigentlich gar nicht für Dinosaurier interessiert

Fabian: und er hätte dieses Spiel halt machen müssen, weil es ihm aufgetragen wurde.

Fabian: Und wenn man ihn gefragt hätte, er hätte einen Velociraptor nicht von einem

Fabian: Tyrannosaurus Rex unterscheiden können, bevor er da wirklich eingestiegen ist.

Fabian: Und da sage ich mal, das hätte ich sogar machen können. Aber ich habe natürlich

Fabian: auch viel Jurassic Park gesehen und ich habe auch einige Spiele mit Dinosauriern gespielt.

Gunnar: Fünfjährige Kinder können das, aber gut. Aber das ist ein so großer Erfolg,

Gunnar: dass er eine fette Belohnung dafür bekommt, nämlich Shinji Mikami,

Gunnar: der Leiter vom Production Studio 4 und der Mastermind hinter Resident Evil,

Gunnar: der gewährt ihm ein Privileg.

Gunnar: Ein halbes Jahr lang kriegt er ein kleines Team und darf eigene Ideen für künftige Spiele verfolgen.

Gunnar: Das ist ja eine Sensation. Ein freies halbes Jahr ohne ganz großen Produktionsdruck

Gunnar: und nur cooles Zeug machen. Sensationell.

Gunnar: Aber Takumi weiß natürlich, in einem halben Jahr kriegt man kein richtiges Spiel,

Gunnar: kein Triple-A-Spiel fertig.

Gunnar: Und nur so Konzepte wälzen ist ihm auch zu wenig.

Gunnar: Er will schon in diesen sechs Monaten auch in die praktische Umsetzung kommen von seinem neuen Spiel.

Gunnar: Und dann hat er eine Idee, der er sich widmen möchte. Es ist seine ältere Idee

Gunnar: von einem Detektivspiel, in dem es erst mal im weitesten Sinne darum gehen soll,

Gunnar: die Wahrheit aufzudecken.

Gunnar: Das soll kein Spiel sein, wo man nur Gesprächsoptionen abarbeitet oder das irgendwie

Gunnar: automatisch passiert, sondern die Spieler sollen Widersprüche in Gesprächen

Gunnar: oder Aussagen finden und auflösen. Und dazu passt natürlich die Metapher eines

Gunnar: Gerichtsspiels mit Verteidigern und Angeklagten ganz gut.

Gunnar: Also baut er das Detektivsetting um.

Gunnar: Aber ermitteln, wie das ja typisch für ein Detektivspiel ist,

Gunnar: soll man in dem Spiel dann trotzdem. Dazu kommen wir noch.

Fabian: Und du hast es schon gesagt, das muss notwendigerweise ein eher kleines Spiel

Fabian: werden. Weil er hat nicht viel Zeit, er hat auch nicht viele Leute.

Fabian: Und Takumi möchte das erst für den Game Boy Color machen. Das ist Nintendos.

Fabian: Farbige Variante des alten Game Boys seit 1998 erhältlich. Jetzt sind wir hier

Fabian: aber an einem Punkt, wir sind ja schon am aktuellen Jahrtausend.

Fabian: Da steht der Game Boy Advance vor der Tür. Der wird zumindest im Japan im März

Fabian: 2001 erscheinen und der ist ja aus technischer Perspektive eine Sensation,

Fabian: wenn man ihn mit dem Game Boy und auch dem Game Boy Color vergleicht.

Fabian: Also das ist dann ein 32-Bit-Gerät und technisch sehr viel stärker während der Game Boy Color.

Fabian: Ja, das war ja im Grunde nur so eine wirklich sehr moderat verbesserte Gameboy-Variante

Fabian: mit einer richtig alten 8-Bit-Architektur,

Fabian: und Capcom weiß auch schon einiges über diesen Gameboy-Advanced,

Fabian: der da ansteht, weil ein anderes internes Team, das arbeitet zu der Zeit bereits

Fabian: an einem Ableger von Mega Man,

Fabian: der für diesen Gameboy-Advanced erscheinen soll und Takumi sieht,

Fabian: was da möglich ist auf dieser neuen Plattform, vor allem wie viel schöner die Spiele da sein können.

Fabian: Und deswegen sagt er, hey, ich möchte mein Projekt auch auf dem Game Boy Advance umsetzen.

Fabian: Und dieses Spiel, du hast es gesagt, das erfährt dann diesen Wechsel der Settings

Fabian: von einem Detektivspiel zu einem Gerichtstitel und das Spiel entsteht dann unter

Fabian: dem japanischen Titel Yakuten Saiban.

Fabian: Das bedeutet sinngemäß auf Deutsch in etwa sowas wie Gerichtsprozess mit Wendung,

Fabian: was eine ziemlich akkurate Beschreibung dieses Spiels ist.

Gunnar: Wenn ich mein großes Gemäldemuseum aufmache, dann schreibe ich da dran Leinwände mit Farbe.

Gunnar: Sehr schön, aber ein toller Titel, finde ich sehr lustig. An diesem Projekt

Gunnar: arbeiten sieben Leute mit, alles junge Leute ohne viel Erfahrung.

Gunnar: Und Takumi ist in Personalunion Director, Planner und Szenario Writer.

Gunnar: Dazu je zwei Programmierer und Grafiker, je eine Person für Musik und Sound.

Gunnar: Fertig ist das Team, das muss reichen.

Gunnar: Producer ist der formhalber Shinji Mikami, aber der ist gar nicht an der eigentlichen

Gunnar: Entwicklungsarbeit beteiligt.

Gunnar: Das kleine Team entwickelt das Spiel jetzt ohne großen Druck.

Gunnar: Es hängen ja gar keine richtigen inhaltlichen Erwartungen dran.

Gunnar: Es ist ja ein Freischuss, den sie da machen.

Gunnar: Sie schaffen es auch nicht in sechs Monaten, aber sie brauchen auch nur zehn

Gunnar: Monate, auch noch keine ganz lange Zeit, vor allen Dingen nicht für eine neue Plattform.

Gunnar: Und die kriegen sie auch. Und dann wird das Spiel auch fertig.

Fabian: Es ist ein vergleichsweise früher Titel für den Game Boy Advance,

Fabian: also es erscheint im Oktober 2001 in Japan, also etwa so ein halbes Jahr nach der Plattform selber,

Fabian: und es werden wohl etwa 60.000 Exemplare verkauft, was ganz okay ist,

Fabian: aber es ist jetzt kein riesiger kommerzieller Erfolg, aber das Spiel kommt zumindest

Fabian: intern bei Capcom sehr gut an.

Fabian: Also Shinji Mikami sagt, ja, habt ihr gut gemacht und andere Capcom-Entscheider

Fabian: denken das auch und deswegen macht man ein Sequel dazu

Fabian: und dann noch ein Sequel und einige Jahre später kommt man dann eben auch auf

Fabian: die Idee, das Spiel nochmal auf den dann neuen Nintendo DS zu portieren.

Fabian: Und das ist jetzt keine so große Überraschung, denn dieses neue Handheld mit

Fabian: seinen beiden Screens, das wurde relativ schnell nach dem Launch 2004 enorm erfolgreich.

Fabian: Und jetzt war das für Capcom eine super Möglichkeit, dieses Spiel zu nehmen,

Fabian: was ja eben in seinen inhaltlichen Anlagen so gut auf diese Plattform passt,

Fabian: mehr Menschen zugänglich zu machen.

Fabian: Und interessanterweise wagt man jetzt hier sogar den Schritt,

Fabian: das Spiel in den Westen zu bringen, also für die USA und für Europa zu lokalisieren.

Fabian: Das ist ja auch schon mal erstmal eine Entscheidung und spricht für das Vertrauen

Fabian: in den Titel, weil du hast sehr, sehr viel Text, den du hier dann übersetzen

Fabian: musst und das Spiel war bei uns dann auch auf Deutsch verfügbar.

Fabian: Und in Capcoms Vision und auch in der Vision von Shu Takumi sollte jetzt aus

Fabian: einem rein in Japan veröffentlichten Titel mit so,

Fabian: mittelmäßigen Verkäufen ein kommerziell doch noch erfolgreiches Projekt werden,

Fabian: was man auf der ganzen Welt spielt.

Fabian: Und ob das wirklich gelungen ist, das besprechen wir später nochmal.

Fabian: Aber jetzt ist ein guter Zeitpunkt, das Spiel ist fertig, es ist erschienen,

Fabian: es ist auf den DS portiert, wo wir mal einsteigen können. Und wir möchten das

Fabian: heute tun, indem wir konkret einen Fall dieses Spiels mit euch durchgehen.

Gunnar: Dafür bietet sich eigentlich der allererste Fall an, weil er so schön kompakt

Gunnar: ist. Aber der hat keine Ermittlungsphase, der besteht aus einer einzigen Gerichtsverhandlungsphase

Gunnar: und ist auch ein bisschen basic, ehrlich gesagt.

Gunnar: Also haben wir uns gleich für den nächsten Fall entschieden,

Gunnar: also Fall 2, denn da wird Mia Faye ermordet. Das ist die Chefin von Phoenix,

Gunnar: die Mentorin aus dem ersten Fall.

Gunnar: Total aufregend, auch eine überraschende Wendung, so viel im Spiel,

Gunnar: konnte ich überhaupt nicht glauben. Ich auch nicht.

Gunnar: Schon im zweiten Fall. Schon so, als würde im zweiten Sherlock Holmes Buch,

Gunnar: das du liest, Dr. Watson sterben.

Gunnar: Ganz wild. Wir erzählen dem jetzt hier nach. Wir machen dabei Auslassungen.

Gunnar: Der Fall umfasst mehrere Spielstunden,

Gunnar: aber wir wollen euch ein hübsches Bild vom Spiel-Loop zeigen.

Gunnar: Also, der Fall beginnt damit, dass Mia Faye, Phönix-Chefin, ermordet wird in ihrer eigenen Kanzlei.

Gunnar: Wir kommen als Phönix am späten Abend gegen 21 Uhr dort an, unwissend,

Gunnar: und finden die tote Mia. Und neben ihr sitzt ihre jüngere Schwester Maya,

Gunnar: die wir zu dem Zeitpunkt noch nicht kennen.

Gunnar: Bei einer Untersuchung finden wir dann die vermeintliche Mordwaffe.

Gunnar: Das ist eine kleine Statue des Denkers von Rodin, etwa so groß wie eine Weinflasche.

Gunnar: Und neben der Leiche liegt eine

Gunnar: mit Blut geschriebenen Nachricht auf einem Zettel und darauf steht Maya.

Fabian: Oh ja, das sieht natürlich nicht gut aus für Mias Schwester,

Fabian: die ja auch noch daneben sitzt.

Fabian: Und jetzt fangen wir an, so ein bisschen panisch einmal uns umzuschauen an diesem

Fabian: Tatort, ob wir noch irgendwas finden können. Aber dafür haben wir nicht viel

Fabian: Zeit, denn diese Untersuchung wird schnell durch die Polizei unterbrochen.

Fabian: Denn eine Zeugin in einem Hotel gegenüber, dem Hotel Gatewater,

Fabian: die hat alles mit angesehen und die Polizei via Telefon alarmiert.

Fabian: Und wer hier vorbeikommt, ist unter anderem Detective Gamschu,

Fabian: ein Vertreter der Polizei, der im kompletten Spiel dann immer wieder auftauchen wird.

Fabian: Und für den ist der Fall an dieser Stelle natürlich sofort klar.

Fabian: Maja muss die Täterin sein, denn das Opfer, Mia, hat mit ihrem eigenen Blut

Fabian: sogar noch den Namen aufgeschrieben.

Fabian: Und jetzt endet dieser erste Teil dieses ersten Ermittlungsparts und wir sind

Fabian: am nächsten Morgen und da besuchen wir jetzt erstmal Maja, die in die Haftanstalt gebracht wurde.

Fabian: Das ist auch ein Ort, den wir häufiger im Spiel besuchen können und werden und

Fabian: dann sprechen wir mit ihr und erfahren von ihr, dass sie ein Medium sei.

Fabian: Aber noch in Ausbildung und das sei jetzt nicht so ungewöhnlich,

Fabian: denn ihre Familie, also die Faye-Familie, die sei seit jeher eng mit der Geisterwelt verbunden.

Fabian: Und da denken wir noch so, ja, okay, das ist so ein bisschen Hokus-Pokus,

Fabian: den du mir gerade erzählst und

Fabian: du bist so offensichtlich irgendwie eine Teenagerin und glaubst da dran.

Fabian: Das ist aber ein Aspekt, der noch wichtig werden wird, auch schon in näherer Zukunft tatsächlich.

Fabian: Danach gehen wir in dem Hotel Gatewater vorbei, fantastischer Name übrigens,

Fabian: auch wenn man genau darüber nachdenkt,

Fabian: und wir treffen hier diese Zeugin wieder vom Vorabend und das ist eine sehr

Fabian: stark kokettierende Dame namens April May.

Fabian: Während wir mit ihr sprechen in ihrem Zimmer, da fällt uns auf,

Fabian: dass im Hintergrund an der Kommode eine Schublade offen ist und da klemmt so

Fabian: ein Schraubenzieher drin.

Fabian: Und aus irgendeinem Grund würden wir eigentlich da gerne mal einen Blick hineinwerfen,

Fabian: was es da wohl zu sehen gibt. Aber Frau May lässt uns nicht reinblicken.

Fabian: Und deswegen kehren wir später am Tag nochmal zu dem Hotel zurück.

Fabian: Und warum auch immer, das beleuchtet das Spiel an dieser Stelle nicht genauer,

Fabian: können wir wieder in dieses Zimmer gehen. Wir treffen jetzt hier aber nicht

Fabian: mehr Frau May, die ist nicht da, sondern einen Hotelpagen.

Fabian: Mit dem quatschen wir auch ein bisschen und der ist jetzt nicht so interessiert,

Fabian: dass wir uns da genauer umschauen wollen.

Fabian: Und dann werfen wir einen Blick in diese Schublade und finden darin eine Wanze,

Fabian: also ein Gerät zum Abhören von Telefonen.

Gunnar: Verdächtig, verdächtig. Übrigens ein ganz gutes Beispiel dafür,

Gunnar: wie das Spiel mit so einem Namen umgeht. Gamschu ist ja der amerikanische Slangbegriff für Detektiv.

Gunnar: Man würde im Deutschen vielleicht sagen, ein Plattfuß oder so vom Rumlaufen.

Gunnar: Da weiß man hier gleich Bescheid. Nun sind wir aber vor Gericht und Staatsanwalt

Gunnar: ist der knallharte Miles Edgeworth. Das ist ein alter Bekannter von Phoenix.

Gunnar: Die sind zusammen zur Schule gegangen.

Gunnar: Als erster Zeuge sagt der Detektiv Gamschuh aus. Aus seinen Aussagen lässt sich

Gunnar: kein Gewinn für uns ziehen. Aber wir finden dann in diesen Aussagen einen Widerspruch.

Gunnar: Gamschuh weist darauf hin, dass das Opfer vor seinem Tod den Namen des Mörders

Gunnar: aufgeschrieben hat, also Maya.

Gunnar: Und das widerspricht dem Autopsiebericht, den wir mittlerweile im Inventar haben.

Gunnar: Da steht nämlich, das Opfer war nach dem Schlag sofort tot.

Gunnar: Und dann denken wir, wir haben schon gewonnen. Das kann ja alles gar nicht sein.

Gunnar: Aber zu unserem Unglück kommt dann der Staatsanwalt und sagt,

Gunnar: nee, nee, sie haben da den falschen Autopsiebericht, der wurde in der Zwischenzeit aktualisiert.

Gunnar: Und im neuen Autopsiebericht steht sowas wie, kann noch ein paar Minuten gelebt haben.

Fabian: Ja, genau.

Gunnar: Das wirkt alles ziemlich fishy. Und dann kommt die anschließende Aussage der

Gunnar: Zeuge in April May, das macht alles noch schlimmer, die sagt,

Gunnar: sie hätte den Mord mit eigenen Augen gesehen.

Fabian: Und sowas wie dieser Autopsiebericht, was du jetzt gerade erwähnt hast,

Fabian: das sind wirklich immer kompakte Textchen.

Fabian: Textchen, also wenn man dieses Item anklickt, diesen Autopsiebericht,

Fabian: dann steht da nur sowas drin wie Todeszeit war an dem Tag um die und die Uhrzeit

Fabian: Todesursache, eine Kopfwunde, sofortiger Tod,

Fabian: beziehungsweise dann ja aktualisiert durch das, was du gesagt hast,

Fabian: dass die Frau noch kurz gelebt habe.

Fabian: Also da ist kein redondanter anderer Text noch drin, in dem man groß die für

Fabian: uns relevanten Informationen suchen müsste.

Fabian: Und jetzt hast du es schon gesagt, die Zeugin, die macht unser Leben als Verteidiger

Fabian: hier nicht einfacher. Aber auch sie verstrickt sich dann in Widersprüche.

Fabian: Denn, und das ist so ein bisschen unprovoziert, da ist sie selbst schuld dran.

Fabian: Die sagt nämlich dann, sie hätte auch die Mordwaffe gesehen,

Fabian: diese statuenartige Uhr.

Fabian: Also es ist jetzt ein Zitat, so sagt sie das wirklich.

Fabian: Und dass diese Statue, du hast sie schon erwähnt, das ist so eine Abbildung des Denkers von Rodin,

Fabian: Dass das eine Uhr ist, die die Zeit ansagen kann, das wissen wir schon aus dem

Fabian: ersten Fall, weil da hat diese Statue auch schon eine Rolle gespielt,

Fabian: weil sie in ähnlicher Form eingesetzt wurde.

Fabian: Aber mittlerweile wurde das Uhrwerk ausgebaut und diese Statue ist hohl.

Fabian: Als Frau May sagt vor Gericht, sie habe bis zu ihrem Hotelzimmer gehört,

Fabian: wie diese Statue die Uhrzeit angesagt habe, da kann das nicht stimmen.

Fabian: Das ist offensichtlich eine Lüge.

Fabian: Und das ist für uns gut, denn jetzt wendet sich das Blatt hier vor Gericht.

Fabian: Und wir wissen, dass diese Uhr ausgehöhlt ist, weil die getötete Mia hat eine

Fabian: entsprechende Info dazu, wie er Sprachnachricht an ihre Schwester Maja verschickt.

Fabian: Die hat ja sowas gesagt wie, ja komm du mal bitte hier in der Kanzlei vorbei

Fabian: und hol diese Statue ab, ich möchte da nämlich was Wichtiges drin aufbewahren

Fabian: und das sind wichtige Unterlagen.

Fabian: Das ist ja überhaupt auch der Grund, also diese Nachricht, warum Maya an diesem

Fabian: Abend zu ihrer Schwester in die Kanzlei gekommen ist.

Gunnar: Und jetzt gerät die Zeugin unter Druck, vollends aus der Fassung in dieser Visual-Novel-artigen

Gunnar: Comic-Inszenierung. Dann wird ihr Gesicht ganz böse und so, weil wir ihr jetzt

Gunnar: auch noch die gefundene Wanze präsentieren.

Gunnar: Jetzt wendet sich das Blatt auch dahingehend, dass jetzt ja die April May quasi

Gunnar: unter Mordverdacht gerät, weil sie ja das Opfer belauscht hat mit dieser Wanze.

Gunnar: Aber sie präsentiert sofort ein Alibi. Zum exakten Todeszeitpunkt um 21 Uhr

Gunnar: am Abend hat sie sich ein Getränk liefern lassen vom Pagen.

Gunnar: Und der Hotelpage kann das bestätigen, auch weil sie ihm ungefragt einen Kuss

Gunnar: gegeben hat, woran er sich dann sehr genau noch erinnern kann.

Gunnar: Okay, und dieser besagte Page tritt dann als nächste Zeuge auf und er liefert

Gunnar: aber dann auf Nachfrage eine weitere wichtige Info.

Gunnar: April May war gar nicht alleine, die hat zu zweit eingecheckt,

Gunnar: ein Mann war dabei gewesen und den, den hat er nicht gesehen,

Gunnar: als er ihr diesen Kaffee gebracht hat.

Gunnar: Und jetzt haben wir plötzlich hier noch einen Hinweis auf eine neue,

Gunnar: unbekannte Person, die ja auch ein Verdächtiger sein muss und damit endet der

Gunnar: Tag vor Gericht und das Urteil wird vertagt.

Fabian: Genau, das ist relativ typisch für dieses Spiel, dass es immer so stark hin

Fabian: und her wogt und man häufiger denkt von wegen, jetzt ist ja alles klar,

Fabian: jetzt haben wir auf jeden Fall gewonnen oder auch mal, ah okay,

Fabian: jetzt haben wir auf jeden Fall verloren, wie sollen wir das Blatt jetzt noch wenden?

Fabian: Und dann führt es dazu, also ab diesem zweiten Fall, dass diese Verhandlungen

Fabian: nicht mehr geklärt werden können an einem Gerichtstag und dann gibt es eben

Fabian: wieder einen Wechsel und wir können am nächsten Tag weiter ermitteln.

Fabian: Und in diesem Fall, wir sind ja hier noch relativ früh im Spiel,

Fabian: ist dieser zweite Ermittlungstag auch der letzte in diesem Fall.

Fabian: Und wir laufen jetzt wieder zwischen verschiedenen Schauplätzen hin und her.

Fabian: Wir sprechen wieder mit ein paar Leuten und versuchen eben noch weitere Erkenntnisse

Fabian: und Beweise zu finden, um vor Gericht Maja entlasten zu können.

Fabian: Und wir finden jetzt hier raus, dass die Zeugin April May für einen Großkonzern

Fabian: arbeitet, der heißt Blue Corp.

Fabian: Und ihr Chef, der heißt Red White, also Red White und Blue, ist hier alles vereint.

Fabian: Und wir treffen dann auch nochmal den Hotelpagen wieder und zeigen dem ein Foto

Fabian: von Herrn White. Und dann sagt er, ja klar, das ist der Mann,

Fabian: der mit April May im Gatewater Hotel eingecheckt habe.

Fabian: Und das ist für uns natürlich eine wichtige und gute Info. Und jetzt gehen wir

Fabian: einfach zur Konzernzentrale von Blue Corp und verlangen danach,

Fabian: mit Herrn White zu sprechen.

Fabian: Und der ist so ein super arroganter Konzernchef und der lässt uns auch wirklich

Fabian: spüren, dass er gar keine Angst vor uns hat und dass er sowieso die Fäden alle in der Hand hält.

Fabian: Und er sagt dann auch sowas wie, ja, du kannst mich gerne vor Gericht laden.

Fabian: Ich habe ohnehin den kompletten Justizapparat in der Hand.

Gunnar: Dann gehen wir nochmal zurück und durchsuchen das Büro von der Anwaltskanzlei von mir.

Gunnar: Und die hatte ja dann offenkundig in dieser Uhrenstatue Unterlagen versteckt.

Gunnar: Die sind weg, aber wir finden andere Indizien dafür, dass sie schon lange hinter

Gunnar: Red White her ermittelt und dass der seinen Konzern darauf aufgebaut hat,

Gunnar: einflussreiche Leute aus verschiedenen Institutionen zu erpressen,

Gunnar: in dem seine Firma Blue Corp über diese Menschen belastende Informationen sammelt.

Gunnar: Das klingt ja jetzt erst mal ganz gut für uns, aber dann gibt es eine neue Wendung

Gunnar: und zwar zum Schlechteren, denn

Gunnar: Red White ruft in unserem Beisein den Oberstaatsanwalt an und sagt, hier,

Gunnar: nehmen Sie mal den Phoenix Wright fest, ich habe gesehen, dass der Mia umgebracht hat.

Gunnar: Der steht hier, holen Sie den ab, der muss ins Gefängnis, ich sage auch aus.

Gunnar: Bamm! Bamm! Meine Herren, jetzt hat sich das alles komplett gedreht.

Gunnar: Am nächsten Tag werden wir vor Gericht stehen und Red White ist der Zeuge gegen uns.

Fabian: Ja, große Wendung an dieser Stelle nochmal und damit endet auch dieser Ermittlungstag

Fabian: und wir sind wieder vor Gericht.

Fabian: Und jetzt taucht Red White hier tatsächlich auf und stellt sich mit so einer

Fabian: sehr selbstgefälligen Arroganz in den Zeugen stand.

Fabian: Und das ist für uns eine schwierige Situation, weil was er dann aussagt,

Fabian: das erscheint uns erstmal alles so, als können wir es nicht.

Fabian: Angreifen und man nutzt dann hier häufiger das Feature, dass man nicht unbedingt

Fabian: gleich irgendwelche Sachen aus dem Inventar präsentiert, um Widersprüche aufzuzeigen,

Fabian: sondern man kann immer auch nachbohren

Fabian: bei einzelnen Aussagen, die die Leute machen und dann vertiefen sie die gegebenenfalls

Fabian: nochmal und wenn man Glück hat,

Fabian: ergeben sich daraus neue Informationen, die man dann angreifen kann Und wir

Fabian: lassen uns sehr genau beschreiben, wie er dann diesen Mord gesehen haben will

Fabian: und dann beschreibt er das, wie er in seinem Hotelzimmer war und das gesehen hat.

Fabian: Aber nach und nach merken wir dann und merkt auch der Richter,

Fabian: okay, irgendwas stimmt hier nicht dran.

Fabian: Denn so wie Red White das beschreibt, wohin Mia, also das Opfer,

Fabian: sich im Moment des Angriffs bewegt habe, daraus wird deutlich,

Fabian: dass diese Richtungsangaben eigentlich nur dann passen,

Fabian: wenn er nicht im Hotelzimmer war, sondern wenn er das Geschehen direkt am Tatort verfolgt hat.

Fabian: Und er erwähnt dann auch eine Stehlampe, die zu Bruch gegangen sei und die hätte

Fabian: er vom Hotelzimmer aus aber gar nicht sehen können.

Fabian: Und da spielt dann auch ein Grundriss des Anwaltsbüros eine Rolle,

Fabian: den wir in unserem Inventar haben und den wir dann da zeigen können.

Fabian: Und wir machen eigentlich gute Fortschritte, aber es fehlt so dieser eine entscheidende

Fabian: Beweis, um Red White hier dran kriegen zu können. und es scheint so,

Fabian: als könne er das Gericht als freier Mann wieder verlassen.

Gunnar: Und dann?

Gunnar: Wieder eine Wendung. Man kann gar nicht mitzählen, wie viele Wendungen es gibt hier.

Gunnar: Jetzt kommt ins Spiel, dass Maya ein Medium ist. Das haben wir ja vorhin kurz erwähnt.

Gunnar: Und die beschwört jetzt den Geist ihrer Totenschwester Mia herbei.

Gunnar: Und für Phoenix verwandelt sich Maya dann in diesem Moment in Mia und sie kann mit ihm sprechen.

Gunnar: Und sie weist uns ganz direkt auf den entscheidenden Beweis hin,

Gunnar: der schließlich dann zum Schuldspruch gegen White führt. Wir müssen es dann

Gunnar: quasi nur noch ausführen.

Gunnar: Wir haben jetzt also korrekt rekonstruiert, was wirklich geschehen ist.

Gunnar: Mia ist vor ihrem Tode nämlich zur Bedrohung für Red White geworden,

Gunnar: weil sie Informationen und Beweise über dessen Machenschaften und Erpressungen zusammengetragen hat.

Gunnar: White hat durch seine Mitarbeiterin April May die Kanzlei verwanzen lassen.

Gunnar: So erfährt White durch die Sprachnachricht, die Mia an Maya geschickt hat,

Gunnar: wo die Beweise versteckt waren, nämlich in der Statue.

Gunnar: Für den Mord geht White selber in die Kanzlei. Er schlägt dort Mia,

Gunnar: nimmt die Unterlagen mit und die Wanze.

Gunnar: Und seine Mitarbeiterin April May liefert dann die Aussage, die den Mord der

Gunnar: Maya in die Schuhe schieben soll und erst als das fehlschlägt,

Gunnar: kommt dann Phönix ins Visier.

Gunnar: Das ist ganz toll, dass ja Phönix oder Phoenix mit Nachnamen Wright heißt und

Gunnar: dass der Red White ihn fast immer Wrong nennt.

Fabian: Ja, das stimmt.

Gunnar: Mr. Wrong.

Fabian: Ja, das ist auch ein Running Gag im Spiel, dass verschiedene Charaktere Phönix

Fabian: immer mit falschem Namen ansprechen. Das zieht sich auch so ein bisschen durchs Spiel.

Fabian: Und das, was du jetzt nochmal zusammengefasst hast, im Spiel ist das ein Prozess,

Fabian: also im wahrsten Sinne des Wortes, mehrerer Stunden.

Fabian: Also da geht das nicht so fix, wie wir das jetzt hier beschrieben haben,

Fabian: aber wir haben uns da durchgeackert, wir haben das Ganze aufgeklärt und den Fall gewonnen.

Fabian: Und das ist ein wichtiger Fall im Spiel, also deutlich größer und wichtiger

Fabian: auch als der erste und das nicht nur, weil wir es geschafft haben,

Fabian: wieder einen Mord aufzuklären,

Fabian: sondern auch aus dem Grund, dass der erste Fall eben eher so einen Tutorial-Charakter hatte.

Fabian: Und du hast es schon gesagt, da gibt es keine Ermittlungsphase.

Fabian: Erst in dem, was wir jetzt hier nochmal nacherzählt haben, entfaltet sich das

Fabian: Spiel in all seinen Möglichkeiten und Mechaniken und es etabliert dann auch

Fabian: so die Dynamiken, die dieses Spiel prägen.

Fabian: Also es ist in der Regel so, da ist ein scheinbar hoffnungsloser Fall.

Fabian: Wir haben eine Gegenseite, die sehr stark und mächtig wirkt und wir müssen wirklich

Fabian: schrittweise uns vorantasten und Beweise und Widersprüche finden,

Fabian: damit dann eben am Ende dieser Fälle die Wahrheit und wir triumphieren können.

Fabian: Und gleichzeitig füllt dieser Fall auch verschiedene sehr wichtige Figuren mit

Fabian: Leben, in dem die hier auftauchen und in dem sie näher beschrieben werden.

Fabian: Also es ist zum einen natürlich Maya, die jüngere Schwester unserer Chefin Mia,

Fabian: die wir schon aus dem ersten Fall kennen.

Fabian: Das ist auch der Staatsanwalt Edgeworth, der hier zum ersten Mal auftaucht und

Fabian: auch Detective Gamschu.

Fabian: Also das sind alles Figuren, die sind nicht nur für diesen Fall und für dieses

Fabian: Spiel, sondern auch für den weiteren Verlauf der ganzen Spielereihe enorm wichtig.

Gunnar: Ich komme gleich nochmal auf die Rollen der Personen zurück und auch auf die

Gunnar: Rhythmik des Spiels, die das durch diese Art von Erzählung hat.

Gunnar: Und wir haben auch noch nicht die Mechanik zu Ende beschrieben.

Gunnar: Aber weil wir gerade diesen Fall erklärt haben, würde ich gerne einen kurzen

Gunnar: Exkurs machen dazu, wie das Spiel Figuren darstellt.

Gunnar: Phoenix Wright arbeitet ja stark mit japanischen Anime- und Visual Novel-Archetypen,

Gunnar: gerade bei den Frauenfiguren. Und das könnte man ganz gut einordnen vor dem

Gunnar: Hintergrund von der Entstehungszeit und dem Genre.

Gunnar: Männliche Figuren wie Edgeworth oder Phoenix sind auch idealisiert dargestellt.

Gunnar: Die haben breite Schultern, sind stylisch gekleidet, aber sie werden nicht auf

Gunnar: die gleiche Weise sexualisiert wie die Frauen. Bei Frauen verschwimmt die Grenze

Gunnar: zwischen starker Charakterzeichnung und so einer Art von Fanservice sehr viel stärker.

Gunnar: Das sieht man nicht nur optisch an den Frauenfiguren, man merkt das auch sprachlich.

Gunnar: Die Zeuge in April May, die wir vorhin genannt haben, die spricht so in so verniedlichenden Worten.

Gunnar: Itzy, bitzy, tiny, tiny und sowas. Und die flirtet auch immer mit Phoenix und

Gunnar: den anderen Leuten, macht ganz viel sexuelle Anspielungen. Naughty Boy,

Gunnar: Naughty Boy, sowas. Ja, ich mache das jetzt so ein bisschen übertrieben nach,

Gunnar: das Spiel hat ja keine Sprachausgabe, aber so das Wort Naughty fällt dann schon.

Gunnar: Und dadurch wird sie eher zu so einer Projektionsfläche für Gags als zu einer

Gunnar: Figur mit aktiver Verantwortung im Fall.

Fabian: Ja, guter Punkt. Also diese Sexualisierung, man sieht es auch an Mia,

Fabian: also an der Chefin von Phoenix, die dann ja hier in diesem Fall leider getötet wurde.

Fabian: Und die vereint so ein bisschen zwei verschiedene Ebenen.

Fabian: Also die ist, was ihre optische Gestaltung angeht, so ein bisschen so ein Anime-Pin-Up-Girl

Fabian: mit großer Oberweite und tiefem Ausschnitt,

Fabian: der jetzt nicht unbedingt zu ihrer Profession passt und sie ist inhaltlich,

Fabian: aber gleichzeitig auch so ein bisschen das moralische Zentrum dieses Spiels

Fabian: und sie ist eine fachlich brillante Anwältin, die von allen geschätzt und respektiert wird

Fabian: und die eben auch Phoenix das Denken und Arbeiten als Anwalt wirklich beibringt.

Fabian: Und es ist jetzt wirklich nicht

Fabian: notwendig, dass sie dieses Outfit trägt im Spiel, das sie trägt, sondern

Fabian: das folgt so ein bisschen der Anime-Tradition und sie ist so die glamouröse

Fabian: große Schwester von Maya und das bedient dieses Spiel deutlich.

Fabian: Du hast auch diese Stelle beschrieben im Fall, wo Maya dann Mia beschwört.

Fabian: Und das ist auch ganz interessant, wie das dann gemacht wird,

Fabian: weil die tote Mia, die spricht dann hier als Geist durch ihre kleine Schwester.

Fabian: Aber ihr Körper im Gerichtssaal, der ist dann auch diese Erwachsenen-Version.

Fabian: Also wir sehen dann hier nicht mehr Maya, sondern wir sehen da auch Mia.

Fabian: Und das ist auch wieder so ein bisschen diese Verknüpfung von emotionalen Szenen

Fabian: und diesem Fanservice, der hier offensichtlich betrieben wurde.

Gunnar: Das sind natürlich alles Archetypen,

Gunnar: die es häufiger gibt in Visual Novel Genre und auch im Anime Genre.

Gunnar: Wir haben gesagt, dass der Edgeworth, der Neutrale, der als Mann der Gegenspieler

Gunnar: ist, der wird halt auch als schöner Mann dargestellt und in fast so europäischen

Gunnar: adeligen Klamotten. Das ist ja auch ein Klischee, das man da häufig hat.

Gunnar: Und wie gesagt, diese April May, diese Zeugin, ist eher ein Girly.

Gunnar: Und die Schwester von der Mia, die Maya, die ist auch ein Archetyp,

Gunnar: so ein bisschen die naive Teenagerin.

Gunnar: Aber die zielt eher auf cute statt sexy. Die ist eindeutig als Mädchen kodiert

Gunnar: und die wird nicht sexualisiert. Die trägt so einen starken Kimono,

Gunnar: da sieht man nicht den Brustansatz oder sonst irgendwas so.

Gunnar: Ich will das gar nicht in der Tiefe problematisieren. Das sind halt japanische

Gunnar: Archetypen aus dieser Zeit.

Gunnar: Die Serie arbeitet ganz bewusst mit Manga-Ästhetik und mit Comedies.

Gunnar: Und diese überzeichneten Designs, die sind dafür da, dass sie schnell verständlich

Gunnar: sind und auch vielleicht ein bisschen das Verständnis kitzeln sollen.

Gunnar: Es ist aber natürlich schon auch

Gunnar: ein Ungleichgewicht zwischen Männern und Frauen in dieser Darstellung.

Gunnar: Und man könnte sich jetzt auch schon fragen, ob das der Geschichte eigentlich

Gunnar: hilft, indem man das so klar darstellt oder ob es vor allen Dingen gewohnte

Gunnar: Blickmuster dieses Mediums bedienen sollen.

Fabian: Es ist schon einigermaßen awkward hier und da. Es gibt dann im dritten Fall,

Fabian: der spielt an einem Filmset und da gibt es so einen auch sehr klischeehaften,

Fabian: nerdig angelegten Regisseur und der geiert dann auch so ein bisschen

Fabian: die Maya an, als wir mit ihr da vorbeikommen und findet die offensichtlich ganz

Fabian: toll und das nicht nur auf einer menschlichen Ebene.

Fabian: Und da muss man dazu nochmal sagen, die soll halt 17 Jahre alt sein.

Fabian: Und das ist gut, dass das Spiel das in diesem Punkt dann da nicht übertreibt,

Fabian: weil das natürlich schon dezent unangenehm ist. Und das sicherlich auch was

Fabian: ist, was man heute, da würde man glaube ich etwas sensibler mit diesem Thema

Fabian: umgehen oder diese Facette ganz anders in das Spiel integrieren.

Gunnar: Dieser Staatsanwalt, der Edgeworth, der wird später auch nochmal in eine leicht

Gunnar: andere Rolle gedrängt, weil der hat dann einen weiblichen Fan.

Gunnar: Der ihn ganz super findet und so. Und das hat auch so ein bisschen was von so

Gunnar: einer Art, ich will nicht sagen Sexualisierung, aber da ist es so dann so männertypisch,

Gunnar: die bewundert dann eher seine Kompetenz und nicht sein spezifisches Aussehen und so.

Gunnar: Aber wurscht, gehen wir noch mal zurück in dieses Figuren-Tableau, das wir da haben.

Gunnar: Dieses Spiel hat nicht überbordend viele Figuren. In jedem Fall kommen zu dem

Gunnar: Standard-Cast noch eine Handvoll anderer Figuren dazu.

Gunnar: Und damit werden so Funktionsstellen besetzt. Opfer verdächtiger Zeuge,

Gunnar: die kommen in ganz klaren Rollen vor und auch die Handlungsorte sind sehr limitiert.

Gunnar: Es gibt natürlich immer wieder das Gericht und immer wieder das Gefängnis und

Gunnar: immer wieder die Kanzlei des Anwalts und dann gibt es jeweils noch zwei,

Gunnar: drei individuelle Schauplätze pro Fall.

Gunnar: Und jetzt müssen wir nochmal erklären, wie man sich zwischen diesen Orten bewegt.

Gunnar: Das haben wir ja noch gar nicht getan. Das ist ja kein Spiel,

Gunnar: in dem man die Figur wie in einem Adventure von der Seite laufen sieht.

Gunnar: Man spielt immer aus der Ego-Perspektive. Man sieht immer statische Bilder und

Gunnar: guckt in dieses Bild als Phoenix Wright.

Gunnar: Und man ist also auch Phoenix Wright. Und vor Gericht, da dreht sich das.

Gunnar: Da sieht man dann Phoenix Wright in dieser ikonischen, memhaften Pose,

Gunnar: wo er den langen Arm ausstrecken kann und Objection rufen kann.

Gunnar: Da nimmt das Spiel also eine andere Perspektive ein.

Gunnar: Und in diesen Ermittlungsphasen sieht man immer die Räume und arbeitet da rein

Gunnar: mit ganz schlichten Textmenüs.

Gunnar: Es gibt immer ein Menü, womit man irgendwo hingehen kann, dann kommt man auf

Gunnar: eine Auswahl oder man kann auf Untersuchen gehen, dann kriegt man so eine kleine

Gunnar: Lupe, mit der man den Bildschirm abfahren kann oder man kann auf Gespräch gehen

Gunnar: und dann kriegt man eine Auswahl von Gesprächsthemen.

Gunnar: Aber die sind auch ganz statisch, es ist kein Dialogsystem dahinter oder so.

Gunnar: Das läuft alles relativ automatisch ab und man kann da auch eigentlich in diesen

Gunnar: Ermittlungsphasen nicht so viel tun, außer man erschöpft die Hotspots.

Gunnar: Das ist keine Skillfrage und auch keine große Nachdenkfrage.

Gunnar: Man geht einfach alle Optionen durch und guckt, was dann passiert.

Fabian: Und dieses Absuchen oder Untersuchen des Bildschirms, das ist ja was,

Fabian: was eigentlich für Adventures relativ typisch ist. Das macht man aber in Phoenix

Fabian: Wright vergleichsweise selten.

Fabian: Man kann das zwar machen, dieses Untersuchen, und dann wird der Gesprächspartner,

Fabian: der da unter Umständen gerade ist, einfach ausgeblendet, damit so der Blick

Fabian: auf den Hintergrund freigegeben ist.

Fabian: Und grundsätzlich hat dieses Interagieren auf dem Touchscreen und dieses Untersuchen

Fabian: auch mehrere Funktionen.

Fabian: Also man kann damit an einigen Stellen mal Items finden, die man einsammelt,

Fabian: zum Beispiel so ein Skript an diesem Filmset oder man zeigt vor Gericht auch

Fabian: bestimmte Details auf Fotos auf, um zum Beispiel dem Richter zu zeigen,

Fabian: gucken Sie mal hier, da ist ein Widerspruch.

Fabian: Und auf dem DS, wenn wir das machen, da fühlt sich das auch total organisch

Fabian: an. Also da tippt man eben mit dem Stylus dann auf die Stelle,

Fabian: die man untersuchen will oder auf die man hinweisen möchte.

Fabian: Aber es ist natürlich auch schon einleuchtend, dass dieses Spielelement keine

Fabian: so große Rolle im Spiel einnimmt.

Fabian: Denn wir erinnern uns, es kommt ja ursprünglich vom Game Boy Advance und das

Fabian: war eine Plattform mit einem kleinen Bildschirm, der kein Touchscreen war.

Fabian: Wir hatten keinen Stift, mit dem man da drauf rum hätte tippen können.

Fabian: Und dieses Untersuchen oder Absuchen von Bildschirmen war auf dem Gameboard

Fabian: deutlich schwieriger. Und die Entwickler wollten diese Facette gerne im Spiel

Fabian: haben, sie ist aber nicht sonderlich stark ausgebaut.

Gunnar: Ich würde hier noch gerne eine Sache vertiefen, die ich eben kurz angerissen

Gunnar: habe nur. Das Spiel hat eine total strenge Informationsökonomie.

Gunnar: Es gibt eigentlich keine überflüssigen Hinweise.

Gunnar: Alles, was du bekommst, jede Aussage, jedes Item hat irgendwann seinen Auftritt im Gerichtssaal.

Gunnar: Das Spiel dosiert dein Wissen total genau. Man kriegt gerade so viel,

Gunnar: dass man eine konkrete Schlussfolgerung ziehen kann, aber nie so viel,

Gunnar: dass plötzlich mehrere Wege offen stehen oder dass du zwischen Strategien auswählen müsstest.

Gunnar: Und das kann einen schon abtönen, wenn man gerne ein Rätselspiel hätte und gerne

Gunnar: Sherlock Holmes sein möchte.

Gunnar: Aber es kann auch die Dramaturgie der Story befördern.

Gunnar: Und das ist der Weg, für den sich Phoenix Wright entscheidet.

Gunnar: Im Idealfall hast du ein, zwei Aussagen, die kommen dir komisch vor.

Gunnar: Dann hast du ein Beweisstück und das schlägt richtig ein an der richtigen Stelle.

Gunnar: Und die Lösung hängt aber immer an einer Lesart.

Gunnar: Manchmal weißt du schon, wo es hinführt, aber du kannst es nicht an der Stelle

Gunnar: einsetzen, wo du denkst, du müsstest das einsetzen.

Gunnar: Oder du denkst, also ich wüsste sofort, was ich hier sagen würde,

Gunnar: weil es ist ja völlig hanebüchen, dass der Zeuge das sagt.

Gunnar: Und das Spiel will das aber nicht. Das Spiel will, dass du seiner Taktung folgst

Gunnar: und seinem Weg folgst und dann ein bisschen ausprobierst und das an der richtigen Stelle einsetzt.

Gunnar: Das ist der Preis für diese enge Führung. Die muss den vorgesehenen Pfad finden.

Gunnar: Das ist die ganze Herausforderung. Du kannst auch quasi nicht scheitern.

Fabian: Ja, naja.

Fabian: Kann es schon scheitern, wenn du dich sehr dumm anstellst.

Gunnar: Ja, aber wirklich sehr dumm.

Fabian: Ja, das können wir, glaube ich, an späterer Stelle einmal noch mal beschreiben, wie das möglich ist.

Gunnar: Und noch mal zurück zu dem Fall, dass das ja ein GBA-Spiel ist und dass deswegen

Gunnar: dieser Teil, der eine Touchscreen brauchen würde, nicht so ausgebaut ist.

Gunnar: Das Spiel hatte ja die Gelegenheit, das ein bisschen zu ändern.

Gunnar: Das Spiel hat vier Fälle auf dem Game Boy Advance und in der DS-Version kommt

Gunnar: ein Fünfter hinzu. Der heißt Aus der Asche.

Gunnar: Und da macht man plötzlich Dinge, die vorher gar nicht gingen oder die gar keine

Gunnar: Rolle gespielt haben. Man nimmt jetzt Fingerabdrücke und analysiert sie.

Gunnar: Man versprüht an manchen Schauplätzen Luminol.

Gunnar: Das ist so eine Flüssigkeit, mit der kann man Buttspuren sichtbar machen.

Gunnar: Und der Fall ist viel stärker optisch inszeniert und viel aufwendiger gemacht.

Gunnar: Ich möchte da ganz kurz ein Beispiel erzählen für eine Sache,

Gunnar: die mich geärgert hat und die so ein bisschen beispielhaft ist dafür,

Gunnar: was für ein günstiges Spiel der erste Teil gewesen sein muss.

Gunnar: Im zweiten Fall gibt es eine Szene, wo die tote Mia gefunden wird und die Maya

Gunnar: kommt dann auch da rein und die fällt dann um. Also fällt in Ohnmacht.

Gunnar: Und das ist ja eine dramatische Szene. Auch in einem 2D-Comicspiel mit statischen

Gunnar: Bildern hätte man das jetzt ein bisschen inszenieren können durch eine Großaufnahme,

Gunnar: durch eine Kette von Bildern, wie sie langsam dahin sinkt oder irgendwas.

Gunnar: Und das Spiel entscheidet sich einfach in der Sekunde, wo die Maya umfällt,

Gunnar: den Bildschirm schwarz zu machen.

Gunnar: Und dann blendet es nur Sätze von Phoenix Wright ein. Der sagt dann,

Gunnar: oh, sie fällt um. Oh, ich habe sie auf das Sofa gelegt.

Gunnar: Und dann kommt der Bildschirm wieder und er zeigt aber auch nicht die liegende

Gunnar: Person, sondern er zeigt wieder nur den normalen Raum, den wir schon kennen,

Gunnar: also das Bild von vorher.

Gunnar: Dieses ganze Ding hat in der Optik nicht stattgefunden, sondern nur in ein paar Worteinblendungen.

Gunnar: Das wurde gar nicht inszeniert. Da ist offenkundig entweder Speicherplatz gespart

Gunnar: worden oder Entwicklungszeit gespart worden.

Gunnar: Und der fünfte Fall, der wetzt diese Scharte ein bisschen aus.

Gunnar: Da werden solche Sachen dann wirklich in mehreren Animationen dargestellt.

Gunnar: Das ist viel aufwendiger.

Gunnar: Und wie gesagt, der Fall kommt ja dann extra für die DS-Version dazu,

Gunnar: wo dann halt Speicherplatz nicht mehr so eine ganz große Rolle spielt wie damals beim GBA.

Gunnar: Und der Fall ist auch viel länger und ziemlich komplex, wenn man sagt,

Gunnar: dass das ganze Spiel Phoenix Wright etwa 20 Spielstunden hat.

Gunnar: Wenn man es normal spielt und nicht nur stumpf durchklickt, ohne die Texte zu

Gunnar: lesen, dann ist das sicherlich ein Drittel alleine im fünften Fall.

Fabian: Das ist richtig, stimme ich dir zu. Das, was du sonst sagst,

Fabian: dass viele Sachen nur im Text gesagt werden und nicht gezeigt werden,

Fabian: ist auch richtig. Ich habe das für mich auch ein bisschen geschoben auf,

Fabian: die hatten nicht viel Zeit und waren ein kleines Team.

Fabian: Das ist ein interessantes Spiel, funktioniert da so ein bisschen,

Fabian: obwohl es ja ein Videospiel ist, also ein visuelles Medium, wie so ein Hörspiel,

Fabian: wie so eine Drei-Frage-Zeichen-Folge, wo die das ja auch nicht zeigen können,

Fabian: sondern dann sagt dann jemand,

Fabian: oh, er hat Justus in den Bauch geboxt, schnell, wir müssen hinterherlaufen,

Fabian: er ist ja gleich vom Schrottplatz runter.

Fabian: So macht Phoenix Wright das auch so ein bisschen.

Gunnar: Ja, genau.

Fabian: Dass das dann einfach in einem Kurztext gesagt wird, was da eigentlich gerade

Fabian: passiert ist, als Maja in Ohnmacht gefallen ist.

Fabian: Aber naja, das fand ich nicht so schlimm. Ich würde eher gerne nochmal auf einen

Fabian: Punkt zurückgehen, den du jetzt beschrieben hast anhand dieses fünften Falls.

Fabian: Den habe ich natürlich auch gespielt und ja, der unterscheidet sich signifikant.

Fabian: Wir haben euch ja auch grundsätzlich schon einen kompletten Fall beschrieben

Fabian: und jetzt sagst du, Gunnar, dass dann auch noch in diesem neuen Fall Fingerabdrücke

Fabian: genommen werden oder dass man nach Blutspuren sucht und spätestens hier,

Fabian: also man stellt sich diese Frage

Fabian: ehrlicherweise schon viel früher, aber spätestens hier muss man sie sich stellen.

Fabian: Was hat das denn eigentlich mit einem Anwaltsspiel zu tun?

Fabian: Weil Anwälte wie Phoenix Wright einer ist oder ein Verteidiger,

Fabian: die stehen ja eigentlich vor Gericht und die arbeiten dort mit Informationen,

Fabian: die andere für sie zusammengetragen haben.

Fabian: So würde das in unserer echten Welt funktionieren.

Fabian: Und das Spiel Phoenix Wright und der Arbeitsalltag der Figur Phoenix Wright,

Fabian: das hat mit der Realität von echten Anwälten nicht viel zu tun.

Fabian: Also was wir hier in spielbarer Form haben, das ist so eine überdrehte Fantasy-Version

Fabian: von Gerichtstramen, in denen es wild hin und her geht und denen wirklich absurde

Fabian: Dinge im Gerichtssaal passieren.

Fabian: Also du hast es schon gesagt, da werden Geister beschworen, da gibt es Staatsanwälte

Fabian: und Zeugen, die einfach permanent den Richter beleidigen, weil sie sich selber so toll finden.

Fabian: Dieser Hotelpage, der kommt mit seinem T-Service-Tablett in den Zeugenstand

Fabian: gerannt und später gibt es auch einen Fall, da ruft Phoenix einen Papagei in

Fabian: den Zeugenstand, um ihn ins Kreuzverhör zu nehmen.

Fabian: Aber all diese Überdrehtheit, das ist für mich noch so der unwichtigere Aspekt,

Fabian: weil worauf ich eigentlich hinaus will ...

Fabian: Phoenix Wright und damit auch wir als Spieler machen nicht nur einen Anwaltsjob,

Fabian: sondern wir sind mindestens in gleichem Maße auch Ermittler oder vielleicht

Fabian: auch ein Detektiv, um jetzt nochmal auf Shu Takumis ursprünglichen Gedanken

Fabian: aus der Konzeptionsphase zurückzugehen.

Gunnar: Ja, Phoenix ermittelt auch. Das Spiel braucht die Aufteilung in diese zwei Phasen,

Gunnar: also in die Ermittlungen und die Gerichtsverhandlungen, weil die sich gegenseitig

Gunnar: bedingen, damit das Spielkonzept funktioniert.

Gunnar: Zumindest als was, was über eine reine Visual Novel rausgeht,

Gunnar: wo man ja sich einfach dann durchklickt durch die Dialogoptionen und dann auch beim Ziel ist.

Gunnar: Man hätte auch nur Gerichtsverhandlungen im Spiel machen können.

Gunnar: Der erste Fall funktioniert ja auch so.

Gunnar: Widersprüche in Gesagtem kann man ja trotzdem aufzeigen und man kann auch vor

Gunnar: Gericht vielleicht schon ein vorgefülltes Inventar haben mit Unterlagen und

Gunnar: Items, anhand derer man dann diese Widersprüche aufzeigt und erarbeitet.

Gunnar: Es ist aber für die Spielerfahrung schon sehr wichtig, dass man diese Dinge

Gunnar: vor den Gerichtsverhandlungen rausfindet und sammelt und dabei versteht, warum sie herkommen.

Gunnar: Wenn das nämlich im Gerichtssaal alles nur so passieren würde,

Gunnar: hätte man den Überblick über den Fall nicht und das Spiel wäre nur eine Kette

Gunnar: von Multiple-Choice-Tests. Beweisrauch suchen, Widerspruch finden,

Gunnar: nächster, nächster, nächster.

Gunnar: Und diese Ermittlungen, die geben dem eine gewisse Vorstellung.

Gunnar: Man hat die Beweise selber zusammengetragen, man kennt die Orte,

Gunnar: man hat mit den Leuten geredet, man versteht diesen Fall einigermaßen.

Gunnar: Und das hilft einerseits enorm bei dieser logikbasierten Deduktion,

Gunnar: die man vor Gericht anwendet, ist aber auch ein Gefühl von Selbstwirksamkeit,

Gunnar: weil man ist ja selber die Kraft,

Gunnar: die in der Rolle des Ermittlers dafür sorgt, dass der Anwalt,

Gunnar: der man ja auch ist, dann vor Gericht damit durchkommt.

Gunnar: Und das ist ein einigermaßen starke Fantasie. Du bist gar nicht der Anwalt,

Gunnar: der nur Akten wählt, sondern bist so ein Sherlock-Holmes-Typ,

Gunnar: der halt am Ende sogar noch vor Gericht auftreten darf, was der Sherlock Holmes

Gunnar: bestimmt auch immer gerne gemacht hätte.

Gunnar: Und in diesen Ermittlungsphasen, da kommt das auch vor, da wird das auch thematisiert.

Gunnar: Da sagt dann Phoenix White schon mal sowas wie, ich habe rausgefunden,

Gunnar: dass es der Statue hohl ist oder so.

Gunnar: Und dann spielt man das im Gerichtssaal wie so eine kleine Theateraufführung aus.

Gunnar: Mechanisch braucht das Spiel diese Doppelrolle, damit in den Phasen überhaupt

Gunnar: einigermaßen Spannung entsteht und auf der Fantasieebene ist das halt der Trick,

Gunnar: der dafür sorgt, dass man sich kompetenter fühlt.

Fabian: Ja und das ist ganz gut für die eigene Freude am Spiel, wenn man diese doppelte

Fabian: Funktion auch gleich einfach so annimmt, weil wenn man das jetzt hinterfragen

Fabian: würde nach logischen Prinzipien, dann ist das natürlich auch ein bisschen Quatsch,

Fabian: weil man ist eigentlich ein Anwalt und man verschafft sich hier aber auch Zugang

Fabian: zu Schauplätzen und Tatorten, an denen man eigentlich gar nicht sein dürfte.

Fabian: Also im dritten Teil zum Beispiel, wo man an dieses Filmset muss,

Fabian: wo jemand ermordet wurde, da ist auch ein Teil der Aufgabe, dass man an dieser

Fabian: Wachfrau vorbeikommt und dann ist man irgendwann einfach da,

Fabian: wo dieser Mord stattgefunden hat und da ist noch die Kreidezeichnung am Boden

Fabian: und man nimmt einfach da Beweise

Fabian: von dem Tatort mit und steckt die ein und präsentiert die später dann vor Gericht.

Fabian: Das dürfte so natürlich aus gutem Grund in der echten Welt nie stattfinden und

Fabian: es gibt ja tatsächlich auch eine andere

Fabian: Repräsentation der Ermittler im Spiel, also vor allem in der Form

Fabian: von Detective Gamschu und so ein bisschen verhöhnen wir diese Instanz ja auch

Fabian: oder arbeiten auch quasi gegen die, weil wir einfach selber auch Ermittler sind

Fabian: und offenkundig denken, wir können das besser.

Fabian: Und ja, es gibt natürlich auch wenig Anwälte, die selber in der echten Welt

Fabian: schon Blutspuren oder Fingerabdrücke gesammelt hätten,

Fabian: aber das ist auch ein bisschen für das Spiel natürlich egal,

Fabian: weil das möchte Unterhaltung sein und das macht es im Interesse des Spielspaßes

Fabian: und das möchte keine akkurate Simulation von Gerichtsverhandlungen sein.

Fabian: Und durch diese Doppelfunktion, die wir haben und durch dieses Zusammenbringen

Fabian: von Visual Novel und Adventure entsteht einfach auch ein viel höherer Grad

Fabian: an Interaktivität, weil durch

Fabian: unsere Arbeit als Ermittler gestalten wir selber ganz maßstäblich mit,

Fabian: wie der nächste Tag vor Gericht dann verlaufen wird.

Fabian: Und du hast gesagt eben, als wir zu diesem Thema kamen, Gunnar.

Fabian: Dass diese zwei Spielphasen quasi sein müssen.

Fabian: Und ich würde das nochmal vergleichen vielleicht mit einem klassischeren Adventure.

Fabian: Würde jetzt das Phoenix Wright nur aus den Gerichtsverhandlungen bestehen,

Fabian: dann würde das wahrscheinlich auch funktionieren. Also man käme da eben an mit

Fabian: seinem bestehenden Set an Unterlagen und Beweisen und könnte die Fälle wahrscheinlich auch gewinnen.

Fabian: Aber es ist ein bisschen so für mich, ich hoffe, dass dieses Bild stimmt.

Fabian: Aber ich habe sogar gedacht, das ist so, wie wenn ich als Guybrush in Monkey

Fabian: Island schon mit allen Items in das Spiel starten würde, wo ich dann nur noch

Fabian: gucken müsste, ja, wann muss ich denn wo jetzt dieses Item aus dem Inventar holen und anwenden?

Fabian: Aber der ganze Weg dahin und die Arbeit, die ich selber mache,

Fabian: um an diese Items zu kommen, die wäre rausgestrichen. Und damit natürlich auch

Fabian: ein großer Teil des Spielspaßes, der sich für mich ergibt.

Fabian: Das Ergebnis wäre wahrscheinlich ein leichteres Spiel, aber es wäre auch viel eindimensionaler.

Gunnar: Man muss schon verstehen, dass das Spiel ein Story-Spiel sein will.

Gunnar: Das will ja gar keine Gerichtssimulation sein. Und wir haben das in dem zweiten

Gunnar: Fall ja sehr deutlich gesehen, den wir so ausführlich dargelegt haben.

Gunnar: Das Ende mit dem Channeln des Geistes von Mia ist ja ein Deus Ex Machina Ende.

Gunnar: Das zaubert das Spiel aus dem Hut.

Gunnar: Das konntest du nicht vorausahnen, das hast du nicht herbeigeführt.

Gunnar: Diese Mia kommt einfach aus dem Jenseits, löst den Fall für dich und du führst es nur noch aus.

Gunnar: Und das ist als Detektiv-Ermittlungs-Rätsel-Puzzle-Spiel unbefriedigend.

Gunnar: Das ist als Visual-Novel-Twist super.

Gunnar: Das will schon eine Visual-Novel sein und die ganzen mechanischen Teile sind nicht so stark am Ende.

Gunnar: Deswegen ist es aber gut, dass es davon zwei Teile hat, weil dieser Ermittlungsteil,

Gunnar: der ist im Wesentlichen ja zum Informationssammeln da und der gibt dir einfach

Gunnar: ein viel besseres Gefühl für diesen Fall und bereitet dich viel besser vor und

Gunnar: gibt dem Spiel viel mehr Gelegenheiten,

Gunnar: seine Twists vorzubereiten und seine Story anzulegen, als das wäre,

Gunnar: wenn es nur die Aussagen der Zeugen im Gerichtssaal hätte.

Gunnar: Da hätte es einfach zu wenig Volumen, um diese Geschichte zu erzählen.

Gunnar: Also das braucht das schon zusätzlich.

Fabian: Ja, auf jeden Fall. Und das Spiel macht auch noch was, um so ein bisschen der

Fabian: Story was Gutes zu tun oder die Dramatik zu erhöhen, weil ich finde,

Fabian: dass so die Ausgangssituation in den Gerichtsfällen meist in so eine klare Richtung geschoben ist.

Fabian: Also es geht in diesem Spiel weniger darum, dass die Staatsanwälte,

Fabian: und das ist hier meistens dieser Miles Edgeworth, beweisen müssten,

Fabian: dass jemand Schuld an etwas hat, sondern der Ball und der Druck liegen immer ganz stark bei uns.

Fabian: Also wir müssen dafür kämpfen, die Unschuld der Angeklagten zu beweisen und

Fabian: das ist schon oft etwas einseitig ausgerichtet.

Fabian: Ich hatte häufig das Gefühl beim Spielen, dass ich manchmal schneller oder dass

Fabian: alle Beteiligten vor Gericht schneller zum Ziel kommen würden,

Fabian: wenn wir einfach hier moderne Formen, sage ich jetzt mal, der Kriminaltechnik hätten.

Fabian: Aber sowas wie DNA-Analysen oder ähnliches, das findet hier einfach nicht statt.

Fabian: Aber dann habe ich gedacht, ja, ist okay, das Spiel ist jetzt 25 Jahre alt und

Fabian: 2001 war das halt noch nicht so ein Ding.

Gunnar: Aber das Spiel spielt ja gar nicht in dem Jahr, in dem es erschienen ist,

Gunnar: in 2001. Das Spiel spielt in der nahen Zukunft von 2001 ausgesehen, nämlich im Jahr 2016.

Fabian: Weird, oder? Das ist komplett weird, finde ich. Es passt überhaupt nicht ins Jahr 2016.

Gunnar: Ja, weil wir jetzt wissen, wie

Gunnar: 2016 aussieht aus der Position des Jahres 2026, wo wir jetzt rumsitzen.

Gunnar: Aber damals hättest du 2001 gewusst, was 2016 alles ist, natürlich nicht.

Gunnar: Das wird auch gar nicht explizit gesagt, dass es im Jahr 2016 spielt,

Gunnar: aber es wird häufiger Bezug genommen auf einen Fall, der vor 15 Jahren passiert

Gunnar: ist. Und der ist im Rahmen der Spielwelt im Jahr 2001 passiert.

Gunnar: Das Spiel baut aber nicht mal in seinem Setting Zukunftsvision auf.

Gunnar: Das ist alles Technologie eigentlich eher von 2001, die wir da sehen.

Gunnar: Die Leute haben so einfache Klappen- und Tastenhandys, die staunen über Digitalkameras,

Gunnar: Die Ermittlungsarbeit der Polizei ist ja noch ziemlich hemmsärmelig und die

Gunnar: haben halt überall Aktenordner. Also Serverstrukturen scheint es nicht zu geben.

Gunnar: Große Daten-Files oder sowas kommen nicht vor. Die ganze Info liegt in Aktenordnern.

Gunnar: Und die Weltlogik ist hier mit Absicht ein bisschen ungenau,

Gunnar: weil es, glaube ich, analog und altmodisch wirken will.

Fabian: Ja, stimme ich zu. Und ich finde, auch die räumliche Verortung ist ein bisschen,

Fabian: ungenau und ganz interessant.

Fabian: Denn das japanische Original von Phoenix Wright, was ja auch gemacht wurde in

Fabian: der Annahme, das wird wahrscheinlich ein rein japanisches Spiel bleiben, Das spielt in Japan.

Fabian: Das wird aber im Spiel selber dann auch nie so explizit gesagt.

Fabian: Und in den westlichen Versionen, die wir dann bekommen haben,

Fabian: die relativ umfassend angepasst sind, auch was die Namen der Figuren und sowas

Fabian: angeht, da könnte man dann meinen, dass wir eben in den USA sein.

Fabian: Denn das transportiert sich so ein bisschen in der Art und Weise,

Fabian: wie die Figuren sich verhalten oder wie sie reden.

Fabian: Aber es ist natürlich auch schon

Fabian: so ein Fantasy-Amerika, was stark von japanischer Kultur geprägt ist.

Fabian: Also wir sprachen über die Darstellung der Frauen, aber auch natürlich diese

Fabian: Samurai-Serie, um die es im dritten Fall geht.

Fabian: Also das Japanische schimmert hier schon sehr stark durch.

Fabian: Und das wird sich in späteren Spielen der Phoenix Wright-Reihe dann noch stärker

Fabian: auswirken. Also dieser japanische Einfluss, da ist es dann noch schwieriger

Fabian: zu glauben, dass wir hier in den westlichen Versionen vielleicht gar nicht in Japan sein sollen.

Fabian: Ich würde sagen, hier im ersten Spiel, das wir heute besprechen,

Fabian: da geht das schon gerade noch so durch als so ein von Japan inspiriertes Fantasy

Fabian: Los Angeles oder sowas in der Art.

Gunnar: Ja, Fantasy Los Angeles. Also es ist schon, ich hätte keine Sekunde gedacht,

Gunnar: dass es außerhalb von Japan spielt, aber es hat einfach schon einige Sachen

Gunnar: angepasst für den Westen und das ist ja eine typische Strategie,

Gunnar: oder, die sie damals gemacht haben.

Gunnar: Man nimmt ein japanisches Spiel, macht ein bisschen mit Optik und den Charakternamen

Gunnar: rum, damit es nach Amerika klingt und sich die Amerikaner leichter wiederfinden.

Gunnar: Aber die ganzen Themen, die da drin sind, wie Hierarchien funktionieren,

Gunnar: dieser für uns total weirde Bezug auf die Spiritualität mit diesem Geister-Channeling,

Gunnar: die überzeichneten Figuren, die ganze Ästhetik ist so krass japanisch.

Gunnar: Es macht auch diese typischen Anime-Sachen mit diesen Sturzbach-artig fließenden

Gunnar: Tränen und diesen Sternchen-Augen und solche Sachen.

Gunnar: Das ist eigentlich schon ganz klar, dass das kein Spiel in Amerika ist.

Gunnar: Es ist halt nur ganz sanft angepasst.

Fabian: Wo du gerade das Wort Ästhetik erwähnt, Gunnar, beschreib doch nochmal so ein

Fabian: bisschen generell, wie das Spiel eigentlich aussieht. Also wir haben gesagt,

Fabian: dass man es aus der Ego-Perspektive spielt, aber was sehen wir denn genauso

Fabian: aus der Ego-Perspektive?

Gunnar: Also man erkennt schon, das ist alles nicht schlimm. Ich sag mal voraus,

Gunnar: das ist alles nicht schlimm. Aber man erkennt schon, dass das Spiel für einen

Gunnar: GBA gemacht wurde, für eine mittelmäßig performante Hardware.

Gunnar: Das sind alles statische Hintergründe mit so typisch großen Charakteren.

Gunnar: Die auch schön groß sind, klar

Gunnar: erkennbar und so. Und die sind rudimentär animiert in so großen Sprüngen.

Gunnar: Die haben auch kleine Animationen, aber die sind auch so, die schalten um zwischen,

Gunnar: Angst und Wut zum Beispiel. Und dann wird sozusagen der ganze Kopf ausgetauscht

Gunnar: oder die ganze Figur wird ausgetauscht in dieser Sekunde.

Gunnar: Das ist dann nicht so ein langsamer Übergang, sondern so zack, zack, zack.

Gunnar: Das hat so was Rhythmisches, finde ich fast. Das ganze Spiel hat überhaupt so

Gunnar: was Rhythmisches. In diesem ganzen Spiel mit den Wendungen und den Twists und

Gunnar: der Staatsanwalt und auch Phoenix Wright hauen immer auf den Tisch und sagen

Gunnar: Objection oder Einspruch oder so.

Gunnar: Also das Spiel macht ja keinen eigenen Rhythmus, weil du machst ja den Rhythmus,

Gunnar: weil du die Texte liest und dann weiterklickst.

Gunnar: Und ich habe fast Lust gehabt, rhythmisch zu klicken, weil das so zwingend war,

Gunnar: wie dieses Für und Wider, dieses Spiel da war.

Gunnar: Aber nochmal zurück zu den Animationen. Ich habe schon gesagt,

Gunnar: Schweiß und Tränen fließt dann so oder spritzt dann so.

Gunnar: Dieser nerdige Anime-Regisseur, den du vorhin kurz genannt hast,

Gunnar: der fängt sichtbar an zu sabbern.

Gunnar: Es gibt diese hässlichen Fratzen, die die ziehen, wenn man ihre Lügen aufdeckt.

Gunnar: Der eine Mordverdächtige im allerersten Fall, der nimmt dann sein Toupet runter

Gunnar: und wirft es dem Phoenix weit an den Kopf, steht dann halt mit kahlem Schädel da und so.

Gunnar: Das ist alles ganz schön wild und auch mit Absicht überzeichnet und alles dieser

Gunnar: Wirkung, dieser Rhythmik, dieser Story untergeordnet.

Fabian: Und ich finde, eine wichtige Rolle im Spiel, vielleicht noch wichtiger als die

Fabian: Grafik, spielt auch die Musik oder das, was man generell im Spiel hört.

Fabian: Also ihr habt ja ein bisschen Musik schon mal gehört, als wir den zweiten Fall

Fabian: mit euch vorhin durchgegangen sind.

Fabian: Ich finde aber, so ein heimlicher Star im Spiel sind auch die Sound Samples, die man hört.

Fabian: Das sind jetzt nicht viele und es ist natürlich auch ein Spiel,

Fabian: in dem es noch keine Sprachausgabe gibt.

Fabian: Das heißt, das, was die Charaktere von sich geben, das wird immer durch so einen

Fabian: neutralen, ja, durch so ein Piepen begleitet und darum klingt der Großteil des

Fabian: Spiels einfach auch ungefähr so.

Fabian: Das ist jetzt nicht so besonders, aber die wenigen anderen Soundeffekte,

Fabian: die das Spiel ab und an verwendet, die finde ich dafür sehr schön prägnant.

Fabian: Also du hast eben schon beschrieben, wie Phoenix wütend auf sein Pult haut oder

Fabian: auch, was man sehr oft hört, das ist dieser namenlose Richter,

Fabian: der in allen Fällen auftaucht, der haut häufiger mit seinem Hämmerchen aufs Pult.

Gunnar: Dutzende von Malen.

Fabian: Das hört man sehr, sehr oft. Und dann gibt es natürlich auch diese ebenso mittlerweile

Fabian: sehr memhaften Einwürfe, die Phoenix und die anderen Anwälte machen.

Fabian: Also sowas wie das berühmte Einspruch. Und das ist aber nicht das Einzige.

Fabian: Also so klingt etwa Phoenix in so einem Fall.

Fabian: Das sind jetzt Samples aus der DS-Version, die wir heute besprechen.

Fabian: Das ist so ein bisschen verrauscht, aber man erkennt es schon und fand es schon

Fabian: cool, als ich das damals gespielt habe, dass das auch deutsch war.

Fabian: Also, dass man da wirklich Einspruch und Moment mal oder nimm das.

Fabian: Und die kommen natürlich dann auch immer in so passenden Momenten.

Fabian: Das heißt, wenn ich eben gerade es schaffe, einen Widerspruch richtig aufzuzeigen

Fabian: zeigen oder ein passendes Beweisstück zu präsentieren. Und wir hatten es schon

Fabian: gesagt, man kann das auch selber in das Mikrofon des Nintendo DS rufen.

Gunnar: Schon sehr nett. Also insgesamt sind die Schauwerte und die Produktionswerte,

Gunnar: nicht so wild, gerade aus heutiger Sicht, aber das ist ja auch,

Gunnar: wie gesagt, ein Spiel, das für den Game Boy Advance erschienen ist und nur angepasst

Gunnar: wurde auf die anderen Sachen.

Gunnar: Das ist schon kompetent gemacht und es hat eine sehr klare optische Sprache.

Gunnar: Also man versteht schon immer sehr genau, wo man ist und was man da machen muss und so.

Gunnar: Das hat es ja auch geschafft. Und das muss ja ein Game Boy Advance Spiel von

Gunnar: 2001 erstmal schaffen, in Memes aufzutauchen mit seiner Primärgrafik.

Gunnar: Mit Szenen, die ihm besonders wichtig sind, wie dieses Einspruch rufen.

Gunnar: Das ist ja was, was jeder erkennt heutzutage. Weil dieser Phoenix Wright mit

Gunnar: dem ausgestreckten Arm und dem Einspruch, das wurde so oft genutzt anderswo.

Gunnar: Also das hat offenkundig ja einen Nerv getroffen.

Fabian: Ja, total. Da gibt es auch heute eigene Meme-Generatoren für,

Fabian: wo du da selber deinen eigenen Wunschtext eintragen kannst, damit Phoenix ihn

Fabian: dann emotional vorträgt.

Fabian: Und der Phoenix, finde ich, ist halt einfach auch wirklich ein sympathischer Charakter.

Fabian: Also das muss er auch sein, sonst würde das Spiel nicht so gut funktionieren,

Fabian: weil du musst ihm ja quasi helfen, vor Gericht zu bestehen.

Fabian: Und er ist so ein Junganwalt und oft sehr aufgeregt und unerfahren.

Fabian: Und es macht Spaß, ihn zu unterstützen.

Fabian: Und ich finde auch, wenn wir noch mal auf das ganze Spiel schauen,

Fabian: Das Spielkonzept, was wir jetzt beschrieben haben, das funktioniert schon gerade

Fabian: auch in den ersten Fällen sehr, sehr gut.

Fabian: Und es ist immer eine sehr schöne Erfahrung für mich als Spieler,

Fabian: wenn ich es schaffe, so durch Nachdenken und durch meine Schlussfolgerung dann

Fabian: im Gerichtssaal wirklich zu glänzen

Fabian: und halt meine Mandanten rauszuboxen und es auch mal zu schaffen,

Fabian: diese Staatsanwälte, die oft so sehr selbstsicher und arrogant agieren,

Fabian: dann in die Verzweiflung zu treiben.

Fabian: Und dass die Figuren so überzeichnet sind und da auch so viel haarsträubende

Fabian: Sachen passieren in diesen Gerichtsverhandlungen,

Fabian: das ist zum einen japanisch und auch ein bisschen albern, aber das sorgt eben

Fabian: auch für diese vielen Wendungen und schafft es über einen Großteil des Spiels,

Fabian: dass da zumindest in der Story keine Langeweile aufkommt.

Gunnar: Ein Spruch.

Fabian: Ja.

Gunnar: Also das Spiel hat aber natürlich auch Schwächen. Wir haben sie fast alle schon

Gunnar: genannt. Diese Ermittlungsphasen sind spielerisch einigermaßen dünn.

Gunnar: Man klickt sich durch die Dialoge.

Gunnar: Das ist im Wesentlichen Story-Vermittlung. Man tut nicht so richtig was mit

Gunnar: eigener Wirkung, aber man lernt halt darüber die Fakten des Falles.

Gunnar: Scheitern ist da nicht vorgesehen. Man kommt immer weiter. Man muss nur einfach

Gunnar: alles abarbeiten, vor allem die Dialogoptionen.

Gunnar: Beim Durchsuchen der Räume kann man auch mal was auslassen. Und es gibt nicht

Gunnar: richtig einen Einsatz, um den hier gespielt wird.

Gunnar: Man kann ja eigentlich als Ermittler nicht scheitern. Und vor Gericht kann man

Gunnar: schon scheitern. Da kann es ein Game Over geben, wenn man zum Beispiel mehrfach

Gunnar: falsche Dinge als Beweise anführt.

Gunnar: Aber dafür hat man auch noch fünf Hitpoints. Die werden durch Ausrufezeichen dargestellt.

Gunnar: Und es gibt ganz selten Momente, wo man richtig scheitern kann,

Gunnar: weil man total was ganz Dummes gemacht hat.

Gunnar: Und das ist natürlich vielleicht ein Nachteil. Aber es ist natürlich auch eine

Gunnar: bewusste Entscheidung des Spiels. Das Spiel will zugänglich sein.

Gunnar: Es will niemanden verlieren, weil er in der Ermittlungsphase eine Tür übersehen

Gunnar: hat oder einen Pixel nicht angeklickt hat.

Gunnar: Das ganze Entscheidende passiert im Gericht, da droht das Game Over,

Gunnar: da ist ein bisschen Druck und die Vorbereitungen geschehen in gewisser Ruhe und ohne große Hürden.

Gunnar: Aber man kann sich schon mit ein bisschen Game Design Blick vorstellen,

Gunnar: wie ein moderneres Design auf das gleiche Spiel diese Ermittlungen spannender

Gunnar: machen würde. Mit alternativen Faden, mit optionalen Erkenntnissen,

Gunnar: leichter Zeitdruck noch dazu.

Gunnar: Aber vielleicht hätte das in der DS-Ära auch Spiele abgeschreckt.

Gunnar: Und das war ja auch eine sehr junge Konsole, also auf Kinder und Familien ein

Gunnar: bisschen geprägt, da war man auch sehr vorsichtig.

Gunnar: Diese Konsole hat sehr viel Einsteiger abgeholt, die vorher noch nie gespielt

Gunnar: haben und da hat das Spiel sicherlich schon die richtige Entscheidung getroffen.

Fabian: Ja, ich glaube, das ist ein Spiel, wo man dann im Westen auch darauf spekuliert

Fabian: hat, ah, das holen sich Leute, die vielleicht einen Gehirnjogging gespielt haben

Fabian: oder die vielleicht auch einen Professor Layton toll fanden,

Fabian: was wir auch vor gar nicht allzu langer Zeit besprochen haben und deswegen

Fabian: soll das auch nicht so schwierig sein und

Fabian: man kann es ja mal offen sagen, in anderen Spielen, die wir hier bei Super Stay

Fabian: Forever besprechen, da sterben wir natürlich auch schon mal und auch schon häufiger,

Fabian: weil Spiele einfach in der Tendenz früher schwieriger waren und einem nicht

Fabian: alles so hingekippt wurde, wie es heute in Spielen ist.

Fabian: Aber bei Phoenix Wright musste ich mich echt anstrengen, um überhaupt mal so

Fabian: einen Hitpoint zu verlieren oder mal einen Schuldspruch gegen mich zu sehen.

Fabian: Einfach nur, weil ich sehen wollte, okay, wie funktioniert das?

Fabian: Und ich wollte einen Screenshot davon haben.

Fabian: Und da muss man schon wirklich fahrlässig und einigermaßen dämlich agieren oder

Fabian: gar nicht die Texte vorher gelesen haben, um hier scheitern zu können.

Fabian: Und ja, dein Einspruch sei stattgegeben. An.

Fabian: Dass die Fälle im Spielverlauf immer länger werden, also du hast vorhin erzählt,

Fabian: dass allein dieser letzte neue Bonusfall wirklich so ein Drittel des Spiels

Fabian: einnimmt, das hat nicht nur Vorteile, weil ich hatte auch ein bisschen das Gefühl beim Spielen,

Fabian: dass dadurch zunehmend auch mal Leerlauf entsteht, weil diese Ermittlungsphasen,

Fabian: du hast es gesagt, die arbeitet man so ein bisschen ab, da kann nicht viel bei

Fabian: schieflaufen und dann steht dann irgendwann mal wieder ein Tag vor Gericht an.

Fabian: Und was du vorhin auch schon gesagt hast und auch eben nochmal unterstrichen

Fabian: hast, du kannst im Grunde nicht von dem linearen Pfad, den die Entwickler sich

Fabian: vorher ausgedacht haben, abweichen.

Fabian: Also du kannst keine eigenen Lösungswege finden und gerade wenn man verstanden

Fabian: hat, wie das Spiel so denkt und wie es funktioniert, dann kommt man auch schon

Fabian: mal sehr schnell darauf, was

Fabian: hier eigentlich gerade die Lösung oder der nächste Schritt sein könnte.

Fabian: Aber du kannst keine Abkürzungen nehmen. Du kannst nicht sagen,

Fabian: Leute, wir müssen hier nicht noch eine halbe Stunde labern.

Fabian: Ich weiß schon längst, was der Typ gemacht hat. Nein, du musst auf diesem Weg

Fabian: dahin kommen, den das Spiel vorgesehen hat.

Fabian: Also du musst genau die Dialoge dir angucken und die Ereignisse müssen dann

Fabian: in dieser Verhandlung geschehen, bevor du irgendwann sagen kannst,

Fabian: hier ist mein Beweis, auch wenn ich es schon vor einer Stunde eigentlich wusste.

Fabian: Ich wollte noch ein bisschen mit euch quatschen zwischendurch.

Fabian: Und ich würde sagen, dass das Spiel so starr ist in seinem Ablauf.

Fabian: Das schadet natürlich auch einem Aspekt, der durchaus ja auch wichtig ist.

Fabian: Also es ist grundsätzlich einer, der ist bei Visual Novels und Adventures nie

Fabian: so ausgeprägt und das ist der Wiederspielwert.

Fabian: Der ist natürlich hier nicht sonderlich hoch, wenn man diese Fälle kennt.

Fabian: Ich hatte dankenswerterweise in den 20 Jahren, die das schon her ist,

Fabian: sehr viel vergessen, gerade aus den späteren Fällen und deswegen war das für

Fabian: mich teilweise gefühlt nochmal einfach neu.

Fabian: Aber das nimmt natürlich viel vom Spiel weg, wenn man weiß, wie diese Fälle

Fabian: eigentlich aufzuklären sind.

Fabian: Und dass das Spiel aber eben auch so rigide ist in seinen Abläufen und gar keine

Fabian: oder wenig freie oder eigene Entscheidungen zulässt, das macht es schon auch

Fabian: erkennbar als weniger schlau oder vielleicht sogar innovativ,

Fabian: als man das am Anfang denkt.

Fabian: Also wenn ich versuche, mich dahin zurückzufühlen, was ich 2005 oder 2006 dachte,

Fabian: wo ich gesagt habe, wow, so ein Gerichtsspiel, da habe ich noch nie gespielt.

Fabian: Und du musst da selber Widersprüche erkennen und dann Beweise aufzeigen und so.

Fabian: Also ganz so schlau ist das Spiel dann schon auch nicht.

Gunnar: Ist ein bisschen wie ein Krimieroman. Man liest das halt einmal und dann liest

Gunnar: man es halt zehn Jahre später noch mal. So nostalgisch, aber man weiß schon

Gunnar: noch, wer der Mörder ist. Und wo der Twist kommt vielleicht.

Gunnar: Ich habe das 2005 gespielt auf dem DS und konnte mich an fast nichts mehr erinnern.

Gunnar: Aber ich wusste noch, was das Geheimnis der Mordwaffe ist.

Gunnar: Dass das eine Uhr war und so, weil die war so ungewöhnlich, das vergisst man

Gunnar: nicht. Die kam ja auch gleich zweimal vor.

Gunnar: Also ist alles nicht so schlimm, das ist halt kein Systemspiel.

Gunnar: Und das hat deswegen auch keine Systemrätsel, die man auf andere Arten lösen

Gunnar: kann. Oder die vielleicht durch neue Kombinationen irgendwie neu gemacht werden

Gunnar: können, so Cluedo-mäßig.

Gunnar: Sondern das hat halt sehr spezifische Geschichtenrätsel, die du so aufdecken

Gunnar: musst. Und das ist ja für dieses Genre auch ganz angemessen.

Fabian: Würde ich auch sagen, wir sagen das natürlich jetzt aus so einer Perspektive

Fabian: einfach auch von heute aus, wo wir das Spiel und dessen viele Nachfolger schon

Fabian: kennen und wir viele andere Spiele auch gesehen haben, die vielleicht nochmal ein bisschen

Fabian: schlauer versucht haben und denen es auch gelungen ist, das Adventure-Genre

Fabian: anders zu interpretieren und damit anders umzugehen.

Fabian: Aber das soll nicht schmälern, was für ein gutes und besonderes und originelles

Fabian: Spiel das denn noch damals war.

Gunnar: Das Spiel wird auch eine Erfolgsgeschichte für Capcom, also innerhalb der Nische,

Gunnar: in der das unterwegs ist. Das erreicht nicht die Verkaufszahlen der großen Spiele

Gunnar: wie Resident Evil und Street Fighter und so.

Gunnar: Aber es ist rentabel, weil es ja auch nur von einem kleinen Team entwickelt

Gunnar: wird. Das Spiel knackt in der DS-Version über alle Regionen hinweg,

Gunnar: gerade so die Millionengrenze.

Gunnar: Schon ordentlich, aber der DS ist ja auch eine mächtige, mächtige Plattform.

Gunnar: Logischerweise kommen auch Sequels, also Nachfolger für den DS.

Gunnar: Die verkaufen sich ähnlich gut. Ein paar Details zu den Sequels haben wir gleich noch.

Fabian: Genau, es sind auf dem DS zunächst mal natürlich die Sequels,

Fabian: die es für den GBA gab, also die Teile 2 und 3.

Fabian: Dann gibt es noch ein viertes Spiel und dann ist auch die DS-Zeit vorbei und wir landen auf dem 3DS.

Fabian: Und da gibt es dann nochmal zwei Teile, sodass aus 4, 5 und 6 dann eine weitere

Fabian: Trilogie wird. Und da passiert was Interessantes, zumindest was Deutschland

Fabian: und den Westen allgemein angeht.

Fabian: Da gibt es nämlich keine physischen Versionen mehr von. Diese Spiele gibt es

Fabian: dann nur noch als Downloads.

Fabian: Und wir können daraus, glaube ich, vor uns ein bisschen ableiten,

Fabian: dass so ganz überbordend erfolgreich die Phoenix Wright-Spiele im Westen dann

Fabian: vielleicht doch nicht waren, denn man übersetzt diese Spiele dann auch nicht mehr.

Fabian: Das heißt, du hast zumindest zur damaligen Zeit eben diese vier deutschen DS-Spiele

Fabian: und dann die Teile 5 und 6 auf dem 3DS sind nur noch Downloads,

Fabian: die englisch oder japanisch sind.

Fabian: Grundsätzlich, wenn wir nochmal zum Launch des ersten Teils im Westen zurückgehen,

Fabian: dann ist das ein Spiel und da erinnere ich mich auch aus meiner eigenen Redakteurszeit

Fabian: dran, dass das schon vielfach besprochen wurde.

Fabian: Also alle Leute in den Redaktionen fanden das irgendwie interessant und wollten da mal reingucken.

Fabian: Und es gibt auch viele Tests und das landet so in der Regel so im niedrigen 80er-Bereich.

Fabian: Und man merkt so an Tests von damals, dass dieses Konzept, also Visual Novel

Fabian: plus Adventure, das war damals schon was Neues gefühlt für uns im Westen und

Fabian: das Spiel wurde auch häufig als ungewöhnlich beschrieben.

Fabian: Und was viel gelobt wurde, waren die Sachen, die uns auch gefallen haben.

Fabian: Also die Charaktere und auch die Gerichtsverhandlungen, die Kritikpunkte waren

Fabian: auch vergleichbar zu dem, was wir schon gesagt haben. Also es gibt wenig Gründe

Fabian: oder Motivation, das nochmal zu spielen.

Fabian: Und eben der Anspruch ist grundsätzlich nicht so super hoch.

Fabian: Gerade auch, wenn man das nochmal in den Kontrast stellt zu konventionellen

Fabian: Grafik-Adventures, die ja über die Jahre, oder es gab ja so einen Trend,

Fabian: wo die eher versucht haben, immer schwieriger zu werden und wo die Rätsel immer

Fabian: vertrackter wurden, um zu sagen, guck mal,

Fabian: wir sind viel schwieriger und anspruchsvoller und du brauchst auch länger,

Fabian: als uns durchzuspielen, als Monkey Island 1.

Gunnar: Wir haben schon gesagt, dass das Spiel Secrets bekommen hat und auch schon auf

Gunnar: dem GBA hatte es zwei Fortsetzungen, ganz praktisch für Capcom,

Gunnar: als sie da ihren DS-Hit gelandet haben, hatten sie schon die Teile 2 und 3 ja

Gunnar: quasi noch vom GBA rumliegen,

Gunnar: und die haben sie dann auch einfach portiert und übersetzt.

Gunnar: Und an der Formel nichts geändert eigentlich. Der Aufbau ist grundsätzlich gleich.

Gunnar: Das Figuren-Set ist ähnlich. Wir haben wieder die Ermittlungen und die Gerichtsverhandlungen.

Gunnar: Die größte Gendesign-Änderung ist, dass es jetzt sogenannte Psyche-Locks gibt.

Gunnar: Das sind mentale Schlösser. Dabei muss man Zeugen vor Gericht mit den richtigen

Gunnar: Fragen beantworten und Widersprüche und Lügen in Aussagen aufzeigen.

Gunnar: Das ist eine relativ logische Erweiterung. Das macht es ein bisschen transparenter,

Gunnar: was da passiert, Also man macht eigentlich das, was man vorher schon gemacht hat, im ersten Teil.

Gunnar: Aber die Auswirkungen werden ein bisschen deutlicher auf eine spielmechanische Art gezeigt.

Gunnar: Und die Ermittlungsphasen sind ein bisschen anspruchsvoller. Das war's aber schon.

Fabian: Ja, und der dritte Teil, der hat damals den Untersiedel Trials and Tribulations,

Fabian: der nimmt auch wieder das gleiche Konzept, verfeinert das jetzt nochmal so ein bisschen.

Fabian: Das Pacing ist ein bisschen schöner und das Spiel wird etwas düsterer.

Fabian: Und da du ja jetzt dann mittlerweile endgültig auch so ein Universum etabliert

Fabian: hast mit verschiedenen Figuren, werden hier häufig dann auch Rückbezüge gemacht

Fabian: auf die Vorgänger und man spielt in diesem dritten Teil dann auch neben Phoenix

Fabian: auch mal die im ersten Teil ja bekanntlich getötete Mentorin, also die Mia.

Fabian: Und ansonsten bleibt es aber ein ähnliches Spiel, was auch ähnlich umfangreich ist.

Fabian: Also diese drei DS-Spiele, die nehmen jeweils etwa so 20 Stunden in Anspruch.

Fabian: Und dass der erste Teil, den wir hier heute besprechen, da mithalten kann,

Fabian: das liegt eben auch an diesem Bonusfall, den wir erwähnt haben,

Fabian: den es ja nicht gab auf dem GBA.

Fabian: Die Sequels, die Teile 2 und 3, das waren dann Portierungen,

Fabian: wo man darauf verzichtet hat, noch mal einen neuen Fall einzubauen.

Gunnar: Kauchen sie nicht, wa? Waren lang genug.

Fabian: Die waren lang genug.

Gunnar: Von 2007 bis 2016 gibt es noch eine weitere Ace Attorney Trilogie.

Gunnar: Dafür wird noch ein neuer Charakter eingeführt. Apollo Justice.

Gunnar: Für nichts bleibt aber wichtig und spielbar auch vor allen Dingen in den Episoden

Gunnar: 2 und 3 dieser Trilogie. Wir steigen jetzt da nicht voll ein,

Gunnar: was es da noch für weitere Spiele gibt. Da öffnen wir bloß die Büchse der Pandora mit.

Gunnar: Es gibt noch massive Spin-Offs, mehr Episoden und alles mögliche.

Gunnar: Das lagern wir aus in eine Folge. Wusstet ihr eigentlich?

Gunnar: Da sprechen wir dann noch ausführlich darüber. Also wer sich dafür interessiert,

Gunnar: kann da nochmal reinhören. Das ist natürlich kostenpflichtiger Content,

Gunnar: den es nur mit einem Abo für Unterstützer gibt.

Fabian: Genau, das wird nochmal richtig lohnenswert, weil Phoenix Wright wird schon eine große Nummer.

Fabian: Also da entstehen auch außerhalb des Mediums Videospiele noch viele Sachen dazu.

Fabian: Aber wie du es schon gesagt hast, allein, wenn wir jetzt abseits dieser zwei

Fabian: Haupttrilogien noch Abbiegungen machen zu anderen Spielen, dann wird das hier

Fabian: sehr, sehr umfangreich und verwirrend

Fabian: irgendwann auch. Also das müssen wir nochmal separat auftröseln.

Fabian: Eine wichtigere Frage vielleicht an der Stelle nochmal, wie wir das so oft auch

Fabian: hier in den Superstar Forever Folgen beleuchten.

Fabian: Wie kann man das denn heute noch spielen? Also vielleicht sagt ihr jetzt so,

Fabian: wow, das klingt ja super interessant.

Fabian: Ich wollte das immer schon mal nachholen. Und Capcom hat das Spiel,

Fabian: also das Phoenix Wright und auch die Sequels gleich mehrfach in überarbeiteter

Fabian: Form neu veröffentlicht.

Fabian: Also das heißt, diese drei ersten Spiele, die sind nicht nur vom GBA auf den

Fabian: DS gekommen, sondern da sind auch gleich nochmal zwei Trilogie-Compilations erschienen.

Fabian: Einmal für den 3DS in 2014 habe ich damals gespielt.

Fabian: Da waren die Grafiken schon mal neu gezeichnet. Das sah so ein bisschen klarer

Fabian: aus. Die Grundlage, die sie dafür verwendet haben, das waren so Mobile Ports,

Fabian: die es auch kurz vorher gab.

Fabian: Allerdings jetzt dann eben auf dem 3DS mit so einem dezenten 3D-Effekt drin.

Fabian: Das Problem hieran ist, falls ihr diese Trilogie noch irgendwo heutzutage auftreiben

Fabian: könnt, die sind nicht deutsch, dummerweise. Also die sind nur englisch und japanisch,

Fabian: obwohl es eben die DS-Spiele vorher auch auf Deutsch bei uns gab.

Fabian: Aber mittlerweile ist auch dieses Problem durch eine weitere Edition behoben.

Gunnar: Die sinnvollste und einfachste Version, das Spiel nochmal neu zu spielen,

Gunnar: ist die 2019 erschienene, rund erneuerte Version.

Gunnar: Die heißt Phoenix Wright Ace Attorney Trilogy und hat deswegen auch die erste Trilogie.

Gunnar: Die erschien für Switch, Xbox, Playstation und für den PC, also gibt es auch auf Steam.

Gunnar: Da sind alle Titel mit deutschen Texten dabei. Das ist ein HD-Remaster.

Gunnar: Die Version sieht auch auf großem Bildschirm ganz gut aus.

Gunnar: Hat jetzt nicht mehr den Pixelscharme von GBA und DS, aber es gibt ein paar

Gunnar: Komfortfunktionen, man kann Texte beschleunigen, das Interface ist überarbeitet,

Gunnar: die kann man schon ganz gut noch spielen, wenn man da jetzt nochmal Lust hat, da reinzuschauen.

Gunnar: Und ganz interessant, seit dem Launch dieser Trilogy 2019 hat die 4,6 Millionen Exemplare verkauft.

Gunnar: Also nochmal so viel wie der ganze Rest insgesamt. Also es gibt offenbar für

Gunnar: diese spezielle Formel, auch wenn diese Formel ja aus dem Jahr 2001 stammt,

Gunnar: gibt es also durchaus noch offenkundig klaren Bedarf.

Gunnar: Obwohl es ja mittlerweile auch andere Spiele gibt, die diesen speziellen Mix

Gunnar: machen, also die so eine Mischung aus Visual Novel, aus Gerichtsdrama,

Gunnar: vielleicht sogar noch Dating Sim und Adventure sind.

Gunnar: Aber Phoenix Wright steht schon irgendwie für sich.

Fabian: Ja, ich habe das Gefühl, das hat durch diese Trilogie nochmal eine Renaissance

Fabian: erlebt und sehr viele Leute sind neu darauf aufmerksam geworden und es gab auch

Fabian: über die Jahre immer mal wieder Patches für diese Trilogie und du hast es eben

Fabian: gesagt, so diese Komfortfunktionen, gerade dieses Beschleunigen von Texten,

Fabian: das ist heute schon sehr, sehr angenehm.

Fabian: Also ich habe natürlich für diese Folge das DS-Original gespielt und manchmal

Fabian: saß ich da so und habe gedacht, oh Gott, kann das ein bisschen schneller gehen?

Fabian: Weil du kannst einfach diese Texte, die bauen sich so nach und nach auf,

Fabian: sondern du siehst das nicht immer sofort und kannst weiterklicken.

Fabian: Also was das allein an Spielzeit gefressen hat, wo ich dachte,

Fabian: ich habe es doch alles schon gelesen und verstanden.

Fabian: Also heutzutage kann man dieses Spiel sehr viel schöner oder einfacher oder

Fabian: angenehmer genießen, wenn man sich so eine moderne Version gönnt.

Fabian: Und wo wir darüber gerade sprachen, dass das so erfolgreich ist, ich bin mir sicher,

Fabian: dass sich auch der einstige Phoenix Wright-Erfinder, also Shu Takumi,

Fabian: sicherlich darüber freut, dass sich seine Kreation bis heute oder heute wieder so gut verkauft.

Fabian: Und wir können noch mal kurz gucken, was Shu Takumi eigentlich gemacht hat nach

Fabian: Phoenix Wright. Also bis Mitte der Nullerjahre, da bleibt er involviert.

Fabian: Das heißt, er ist beteiligt an diesen drei Portierungen, der GBA-Spieler auf

Fabian: den DS. Dann gibt es ja noch das vierte DS-Spiel.

Fabian: Und dann widmet er sich einem anderen Spiel, was einige Jahre später auf den

Fabian: DS kommen wird, namens Ghost Trick Phantom Detective oder im Deutschen der Untertitel Phantom Detektiv.

Fabian: Habe ich auch erst viele Jahre später gespielt und das ist auch ein ganz interessantes Spiel.

Fabian: Also hier spielt man quasi den Geist einer ermordeten Person und kann die Zeit

Fabian: zurückspulen, um Todesfälle zu verhindern.

Fabian: Das ist auch ein ziemlich schräges Spiel und es hat auch wieder diese Zweiteilung

Fabian: der Gameplay-Mechaniken.

Fabian: Hier ist es so ein bisschen Erkundung und eben Zeitreisen und du kannst in dieser

Fabian: Geisterform in Gegenstände eindringen und kannst die manipulieren.

Fabian: Und dann eben auch die Zeit zurückspulen.

Fabian: Und das ist auch wirklich ein schönes Spiel. Das kennen gefühlt sehr viel weniger Leute.

Fabian: Schöne Rätsel, einen ganz schönen Humor. Wie bei Phoenix Wright ist es auch

Fabian: so, wenn man es einmal gespielt hat, dann hat man es gespielt.

Fabian: Dann muss man es eher nicht noch mal machen.

Fabian: Aber man kann das schon mal nachholen. Und auch hier hat Capcom sich irgendwann

Fabian: erbarmt und hat dieses Spiel auf PC, PlayStation, Xbox und Switch portiert in

Fabian: einer Neuauflage. Das war vor drei Jahren.

Fabian: Und da würde ich auch sagen, das kann man noch mal nachholen.

Fabian: Das war so ein schönes kleines Experiment, was Shooter-Kumi dann nach dem Erfolg

Fabian: mit Phoenix Wright noch gemacht hat.

Gunnar: Warum erwähnen wir das hier? Weil das ganz hübsch ist, weil es so einen Bogen

Gunnar: schließt. Ich bin nicht ganz sicher, wie weit man den Bogen zurückschlagen soll,

Gunnar: ob man da bis zu dem Spiel zurückgehen soll mit dem Geist im Klo und der Frau.

Gunnar: Aber auf jeden Fall ist das auch wieder ein Spiel wie Phoenix Wright,

Gunnar: das ein Ermittlungsspiel ist auf eine Art.

Gunnar: Vielleicht eher eine Variante für ungeduldige Spieler. Das geht ja hier nicht

Gunnar: so sehr um Dialoge in Ghost Trick und auch nicht so sehr um langes Reden.

Gunnar: Man muss halt Objekte manipulieren, damit Ereignisse im richtigen Moment eintreten.

Gunnar: Und ich erzähle mal kurz ein Beispiel aus dem Spielauftakt. Da ist ein Typ,

Gunnar: der bedroht auf einer Baustelle eine Frau mit einer Schusswaffe und als Geist

Gunnar: dringen wir in eine Schranke ein.

Gunnar: Neben dem Bösewicht, dann können wir diese Schranke schwenken,

Gunnar: treffen den Herr Lunken und die Frau läuft weg.

Gunnar: Und man sieht daran schon ganz gut, dass Takumi vielleicht so eine Obsession

Gunnar: hat mit so Ereignisketten oder mit der Suche nach der Wahrheit.

Gunnar: Das scheint eben ja auch so zu sein.

Gunnar: Es ist nicht so sehr was mechanisch Komplexes, was er immer braucht in seinen

Gunnar: Spielen, sondern der Spieler muss irgendwie die Situation, die ja kompliziert

Gunnar: sein kann zumindest, vordergründig geistig durchdrungen haben und dann irgendwas

Gunnar: damit machen. Sei das jetzt mit Worten oder mit Objekten oder so.

Gunnar: Ist ja nicht so die ganz naheliegende Lösung, dass man mit einer Schranke jemanden K.O. schlägt als Geist.

Gunnar: Takumi kommt auch noch mal zu seinen Gerichtsspielen zurück in den Spin-Offs.

Gunnar: Dazu machen wir was in der Trivia-Folge.

Gunnar: Und Takumi ist zum Zeitpunkt, als wir das aufnehmen, ungefähr mein Alter.

Gunnar: 55 Jahre alt und immer noch bei Capcom.

Fabian: Ja, wie viele Gerichtsspiele hast du denn schon gemacht, Gunnar,

Fabian: wenn ihr gleich alt seid?

Gunnar: Ich habe noch gar kein Gerichtsspiel gemacht. Ich bin ein Versager.

Fabian: Nein, natürlich nicht. Takumi hat diverse Gerichtsspiele gemacht und ich habe

Fabian: mich gefreut, das Phoenix Wright jetzt nochmal nachzuholen.

Fabian: Habe das lange nicht angefasst. Vielleicht auch aus dem Grund,

Fabian: den wir rausgeschält haben, dass man eben denkt, habe ich schon mal gespielt?

Fabian: Muss ich eigentlich nicht nochmal machen? Ich kenne es ja schon,

Fabian: weil mich da nichts Neues erwarten wird im Ablauf und ich die Rätsel schon kenne,

Fabian: aber ich habe mich gefreut, dass auch ihr da draußen in diesem Voting,

Fabian: was mich wirklich, ich habe es schon einleitend gesagt, hat mich überrascht,

Fabian: dass sich Phoenix Wright hier durchgesetzt hat gegen starke Konkurrenz in dieser

Fabian: zweiten Chancefolge und dann habe ich mich da rangesetzt, habe dann zum Glück

Fabian: gemerkt, ach ja, hast ja doch ein bisschen was vergessen in 20 Jahren.

Fabian: Dann bin ich da wieder eingetaucht in diese Welt, diese schräge Welt der Anwälte

Fabian: und der bösen Staatsanwälte und der

Fabian: Verdächtigen, die da komplett ausflippen vor Gericht und das hat mich dann wirklich

Fabian: wieder gefangen genommen, zumindest nachdem ich durch diesen ersten sehr seichten Tutorial-Fall

Fabian: durch war und dann hat es mir auch Freude gemacht, später wieder vor Gericht

Fabian: zu stehen und da irgendwas aus dem Inventar zu ziehen und zu sehen,

Fabian: wie die Argumentation der Gegenseite in sich zusammenfällt.

Fabian: Aber jetzt, nachdem ich es nochmal gespielt habe, muss ich natürlich auch nochmal sagen,

Fabian: ja, das reicht mir jetzt erstmal wieder für die nächsten Jahre,

Fabian: weil es ist schon wirklich ein langsames, gemächliches Spiel,

Fabian: was in sehr, sehr engen Bahnen abläuft und ich kann sowas nicht regelmäßig oder

Fabian: direkt hintereinander in mehrfacher Form spielen.

Fabian: Dafür ist mir das so ein bisschen dann doch zu behäbig. Und wenn ihr es gar

Fabian: nicht kennt, ich sage es nochmal, guckt da mal in die aktuelle Trilogie rein.

Fabian: Die ist dynamischer im Ablauf durch die ganzen Quality-of-Life-Verbesserungen.

Fabian: Und ihr könnt auch sagen, der Fall interessiert mich eigentlich gar nicht.

Fabian: Ich springe meinen anderen.

Fabian: Das war auf dem DS auch noch nicht möglich, weil grundsätzlich funktionieren

Fabian: die alle auch für sich alleinstehend.

Gunnar: Wenn man das ein bisschen mit Abstand betrachtet, dann ist das eigentlich ein

Gunnar: ganz hübsches Beispiel dafür, für wie wenig mechanische Komplexität so ein Spiel

Gunnar: eigentlich braucht, wenn es stark auf Story setzt.

Gunnar: Die Mechanik ist ja nun echt stumpf. Menüs anklicken, Beweise auswählen, Aussagen vergleichen.

Gunnar: Das kann man auf einem Uralt-Handheld wie dem GBA ja gut darstellen.

Gunnar: Und die Spannung kommt aus der Tatsache, wie hier System und Story verwoben

Gunnar: sind. Das Gericht ist ja ein festes Regelwerk. Es gibt diese Aussagen,

Gunnar: die Beweise, den Widerspruch, das Urteil.

Gunnar: Und um dieses gebaute Regelwerk herum werden dann die Geschichten geschrieben.

Gunnar: Und zwar so, dass sie von jeder dieser wenigen Funktionen, die das Spiel überhaupt

Gunnar: hat, maximalen Gebrauch machen, indem an den Einspruch ein Twist geknüpft ist,

Gunnar: an dem sich der Fall dreht, an der Einführung eines neuen Beweisstückes.

Gunnar: Jede kleine mechanische Aktion kann zu einem dramatischen Moment werden oder

Gunnar: auch einfach so ausfisseln.

Gunnar: Du bringst halt einen Beweis rein, wie wir das in dem Beispiel erzählt haben

Gunnar: und der Staatsanwalt sagt, ach ja, wir haben den falschen Autopsiebericht,

Gunnar: hier ist der neue und dann ist deine ganze Strategie gescheitert in dieser Story.

Gunnar: Und du siehst es auch dann optisch, weil dann der Phoenix Wright so in sich

Gunnar: zusammensackt und anfängt zu schwitzen und so.

Gunnar: Und dann kommt eine andere Sache und dann wird halt ein Beweis eingeführt,

Gunnar: der den Fall dreht. Und dann bist du oben auf und hast diese dramatischen Posen.

Gunnar: Und dann kriegt der Staatsanwalt diesen Blick, dass er so zusammensackt und verzweifelt ist und so.

Gunnar: Und das ist schon echt ganz hübsch mit diesem Plottwist. Das zeigt halt schon,

Gunnar: wie stark Spiele sein können, wenn sie irgendein simples System nehmen,

Gunnar: aber da sehr konsequent eine Geschichte drauf bauen.

Fabian: Ja, der hat da eine exzellente Metapher gefunden durch diese Gerichtsszenarien,

Fabian: um das Prinzip einer Visual Novel zu erweitern, um eine interaktive Komponente.

Fabian: Und ich habe gerade darüber nachgedacht, es hat wahrscheinlich auch schon einen

Fabian: Grund, warum wir hier noch nie wirklich eine klassische Visual Novel besprochen

Fabian: haben, weil die sind ja nochmal eingeschränkter und da tue ich persönlich mich auch

Fabian: noch schwerer mit, wenn Spiele sich wirklich primär dadurch spielen,

Fabian: dass man eben nur von Anfang bis Ende alle Dialogoptionen abklickt und wirklich

Fabian: wenig Eigenleistung ansonsten erbringen muss.

Fabian: Und diesem Spiel ist das sehr gelungen oder sehr gut gelungen,

Fabian: dieses textbasierte Konzept zu nehmen und dann noch ein Spiel draufzustülpen,

Fabian: eine interaktive Komponente, die das sehr viel besser macht.

Fabian: Eingebettet in eine Welt mit Figuren, die jetzt nicht alle super sympathisch

Fabian: sind, aber die wichtigsten schon, aber die anderen sind zumindest irgendwie

Fabian: schillernd oder interessant oder ich möchte wissen, was hat es mit denen auf sich.

Gunnar: Ach, mal so eine richtige Visual Novel machen, könnte man auch schon mal. Mal gucken.

Gunnar: Ich bin jedenfalls mit meinen Punkten zum Spiel durch. Ich möchte nur noch meinen

Gunnar: Lieblingssatz aus dem ganzen Spiel erwähnen.

Gunnar: Und das ist, als wir im Gefängnis eine Zeugin wieder treffen,

Gunnar: der wir es ziemlich gegeben haben, die wir ins Gefängnis gebracht haben.

Gunnar: Und dann sagt sie, Phoenix Wright, sie haben nicht nur stachelige Haare,

Gunnar: sie haben auch ein stacheliges Herz.

Gunnar: Und das hat mir gut gefallen.

Fabian: Ja, es sind einige schöne Zitate drin. Ach, wir sind gar nicht so im Detail

Fabian: auf die deutsche Übersetzung eingegangen, die eigentlich schon ganz putzig ist.

Fabian: Es hat so ein paar Rechtschreibfehler hier und da, aber sonst ist es schon ganz

Fabian: unterhaltsam. Also meine Lieblingsstelle ist, glaube ich, die,

Fabian: wo er sagt, mit sehr entschlossener Miene auf dem dramatischen Höhepunkt einer

Fabian: Gerichtsverhandlung, ich würde den Papagei des Zeugen gerne ins Kreuzverhör nehmen.

Fabian: Und dann sitzt der Papagei auf der Stange im Zeugenstand und das nur einer von

Fabian: vielen sehr schrägen und unterhaltsamen Momenten in diesem Spiel.

Gunnar: Ja gut, Fabian, dann vielen Dank für das Gespräch, vielen Dank euch fürs Zuhören

Gunnar: und bis zum nächsten Mal.

Fabian: Ja, bis zum nächsten Mal. Ich würde sagen, Dieser Fall, der ist geschlossen.