Gespräche über alte Spiele
Fabian: 9. Juli, 10 Uhr, Hamburg, Gerichtssaal 1.
Fabian: Wir verhandeln heute in der Sache Phoenix Wright Ace Attorney.
Fabian: Als Kronzeuge anwesend ist ein Mann, der sich dieses Spiel ganz genau angeschaut
Fabian: hat und über alle Fakten und Widersprüche Bescheid weiß. Der Ehrenwerte Gunnar Lott.
Gunnar: Das hast du ja hübsch eingeleitet. Ich bin also der Kronzeuge.
Gunnar: Ja gut, ich könnte ja auch der Ankläger sein.
Fabian: Das stimmt, ich weiß ja nicht, was deine Meinung über das Spiel ist.
Gunnar: Und du, der Anwalt, wir hätten das alles so aufziehen müssen,
Gunnar: dass ich die ganze Zeit haltlose Hot Takes gegen das Spiel mache und du es verteidigen
Gunnar: musst und immer Objection sagst. Nee, mit einem Objection Sample.
Gunnar: Jetzt machen wir eine ganz normale Podcast-Folge, Fabian, und wir hätten das
Gunnar: ganz, ganz anders machen müssen, auf ein neues Level heben können.
Fabian: Na ja, mal gucken, ob einer von uns das Spiel hier verteidigen muss oder ob
Fabian: wir das beide ganz toll fanden.
Fabian: Das werden wir rausfinden zunächst, aber natürlich auch noch Hallo an euch alle
Fabian: da draußen, die ihr euch dieses Gerichtsdrama hier heute geben möchtet.
Fabian: Ich habe darüber nachgedacht, Gunnar, als ich mich mit diesem Spiel jetzt befasst
Fabian: habe. Das ist ja ein Spiel, was so ein Gerichtssetting hat. Also wir sind da
Fabian: ein Verteidiger, den wir spielen.
Fabian: Hast du irgendwann in deinem Leben mal darüber nachgedacht, ob das für dich
Fabian: ein Berufsfeld sein könnte? So zu einer Zeit, wo wir beide vielleicht noch dachten,
Fabian: man könnte ja auch was Seriöses beruflich machen in seinem Leben.
Fabian: Wolltest du jemals Jura studieren und dann gar Jurist werden?
Gunnar: Ja klar, aber mit zwölf oder so. Also das ist ja das Alter.
Gunnar: Man kann sich ja mit zwölf oder aber auch noch mit 15 oder 16 gar nicht vorstellen, dass...
Gunnar: Was es für Berufe auf der Welt gibt.
Fabian: Das stimmt wohl.
Gunnar: Man kennt die Berufe der Eltern und ansonsten denkt man ja in so klassischen
Gunnar: Kriterien wie Polizist, Anwalt, Bäcker und so die großen Berufe,
Gunnar: die man so irgendwie sieht.
Gunnar: Und dann, wenn man auf dem Weg zum Abitur ist, dann denkt man ja schon mal,
Gunnar: dass man vielleicht doch nicht
Gunnar: Bäcker wird oder so, sondern einen akademischen Beruf ergreifen will.
Gunnar: Ob das jetzt eine schlaue Idee ist, immer in jedem Fall ist noch eine andere Frage.
Gunnar: Und dann geht man halt auf diese klassischen akademischen Berufe und wird dann
Gunnar: am Ende Lehrer oder sonst irgendwas.
Gunnar: Aber so richtig hatte ich damit nichts verbunden und ich habe das auch nie verfolgt.
Gunnar: Aber ich war mal in der Jura-Fakultät von Göttingen zu einer Gastvorlesung,
Gunnar: glaube ich, oder irgendwas. Oder wir hatten da ein Seminar von meinem Studiengang aus.
Gunnar: Und da fand ich die Atmosphäre sehr unangenehm, muss ich mal ehrlich sagen.
Gunnar: Und war dann froh, dass ich mit Jura nichts zu tun hatte.
Fabian: Okay, das heißt, du bist auch gar nicht zu dem Punkt gekommen,
Fabian: wo du für dich geklärt hättest, wärst du lieber Verteidiger oder Staatsanwalt
Fabian: oder Richter geworden. Soweit ist es gar nicht gekommen bei dir.
Gunnar: Ach, das ist ja, ich habe immer gedacht, die Rolle des Staatsanwaltes wäre die,
Gunnar: die mir am meisten liegt. Also jetzt natürlich kein Bezug auf irgendwelche realen
Gunnar: Überlegungen, sondern mein ganzes Wissen kommt aus Fernsehdramen.
Gunnar: Natürlich.
Fabian: Gut, das ist vielleicht eine ähnlich akkurate und realistische Darstellung,
Fabian: wie wir sie heute hier in diesem Spiel finden werden.
Fabian: Und ich habe gemerkt, Gunnar, es gibt gar nicht mal so viele,
Fabian: also zumindest nicht viele bekannte Videospiele, die sich mit diesem Thema befassen,
Fabian: also die vor Gericht stattfinden.
Fabian: Und als ich zum ersten Mal dieses Phoenix Wright gespielt habe vor vielen Jahren,
Fabian: mir war das Konzept sogar komplett neu.
Fabian: Und das hat das Spiel für mich auch interessant gemacht, weil ich sagen konnte,
Fabian: ja, sowas in der Art oder zumindest mit diesem Setting, das kannte ich noch
Fabian: gar nicht, aber ich habe es eben schon mal anklingen lassen,
Fabian: das ist jetzt schon natürlich keine realistische Abbildung von Vorgängen,
Fabian: die vor echten Gerichten passieren oder was Verteidiger im echten Leben machen,
Fabian: das spielt das sogar ganz und gar nicht.
Fabian: Interessanterweise finde ich, dass es diesen Unrealismus gar nicht mal so sehr
Fabian: dadurch erreicht, dass es viele Sachen auslässt, also natürlich schon auch,
Fabian: Aber es ergänzt vor allem Dinge, die man hier in diesem Spiel macht.
Fabian: Aber was wir damit genau meinen, dazu kommen wir dann noch später.
Gunnar: Dann beginnen wir mal mit der ersten grundsätzlichen Einordnung.
Gunnar: Phoenix Wright Ace Attorney ist ein Spiel, das ist 1900, 1900 gar nicht,
Gunnar: wieso sage ich denn 1900? Das ist ja so neu, da muss man da zwei anfangen.
Gunnar: Das ist im Jahr 2001 erschienen, aber nur in Japan und nur auf dem Game Boy
Gunnar: Advance und war dann hier auch logischerweise nicht so sehr bekannt.
Gunnar: Populär geworden ist es ein paar Jahre später. Es kam nämlich 2005 in Japan
Gunnar: und den USA und 2006 in Europa nochmal neu raus auf dem Nintendo DS.
Gunnar: Und das war dann die Version, die ich hier das erste Mal gespielt habe.
Gunnar: Und du wahrscheinlich auch? Oder hast du mit der japanischen ...
Fabian: Nee, mir war das gar nicht bekannt damals, dass das schon mal auf dem Game Boy Advance existierte.
Gunnar: Das ist ja auch ein textlastiges Spiel und das eignet sich nicht so sehr gut,
Gunnar: um als Importspiel gespielt zu werden für Leute ohne große Japanischkenntnisse,
Gunnar: Denn das ist ein Adventure und eine Visual Novel, ein Hybrid, würde man sagen.
Gunnar: Wir kommen da später noch ein bisschen ausführlicher zu, was das für ein Genre
Gunnar: eigentlich ist und wo das seine Vorbilder her hat.
Gunnar: Es kommt von Capcom, dem Publisher, und
Gunnar: wurde da entwickelt vom internen Entwicklungsstudio Production Studio 4.
Fabian: Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum besprecht ihr heute ein Gerichtsspiel
Fabian: aus Japan für den Nintendo DS?
Fabian: Und das liegt auch an euch da draußen, denn Phoenix Wright Ace Attorney hat
Fabian: ein Voting gewonnen für eine zweite Chance.
Fabian: Und das ist ja ein besonders schwer zu gewinnendes Voting, weil du musst sehr
Fabian: viele andere Spiele schlagen, da wir immer ordentlich Zeit vergehen lassen zwischen
Fabian: diesen zweiten Chance-Votings.
Fabian: Das heißt, Phoenix Wright hat sich gegen sieben andere Spiele durchgesetzt und
Fabian: das waren immerhin auch große Namen wie ein Double Dragon oder ein Diddy Kong
Fabian: Racing, was ich unbedingt nochmal in dieses Format trotzdem bringen muss.
Fabian: Oder auch ein Castlevania Rondo of Blood. Oder auch ein Timesplitters,
Fabian: ein eigentlich sehr beliebter und bekannter Ego-Shooter.
Gunnar: Geheimtipp des Timesplitters eigentlich. Das müssen wir vielleicht auch nochmal irgendwann machen.
Fabian: Das machen wir bestimmt, aber ihr habt euch Phoenix Wright gewünscht und ihr
Fabian: sollt es heute auch bekommen.
Gunnar: Das ist schon ein tolles Spiel, das viele Leute sehr gerne mögen.
Gunnar: Das sieht man ja auch an der Abstimmung. Das ist eins der Spiele,
Gunnar: das sich super angefühlt hat auf dem Nintendo DS.
Gunnar: Ja, wir haben gesagt, das ist eigentlich ein GBA-Spiel, aber das hat sich angefühlt,
Gunnar: als sei es für den DS gemacht.
Gunnar: Man konnte das gut mit dem Stylus spielen, weil es ja so ein Anklick-Adventure
Gunnar: ist. Das ist total praktisch. Das ist auch die beste Art, das zu steuern.
Gunnar: Ist viel besser, als sowas mit einem Gamepad oder mit einem D-Kreuz oder mit einer Maus zu machen.
Gunnar: Man muss darin Hintergründe untersuchen und Räume. Das kann man mit dem Touchscreen
Gunnar: machen. Ganz super. Und man kann, und das ist der Gag des Jahrhunderts,
Gunnar: man kann in das Mikrofon des DS Einspruch rufen, wenn man Einspruch einlegen will.
Gunnar: Das macht man jetzt natürlich wahrscheinlich auch nicht ständig.
Gunnar: Das ist mehr ein Gimmick. Aber was für ein Gimmick, Fabian, was für ein Gimmick.
Fabian: Ich sehe mich auf so einer 10-Stunden-Zugfahrt von Hamburg nach München,
Fabian: wie ich insgesamt 37-mal auf dieser Fahrt laut Einspruch gerufen werden werde, im Ruheabteil.
Gunnar: Ja, es ist nur angemessen. Da kann auch niemand was sagen. Wenn da jemand sich
Gunnar: beschwert, sagst du, hier, Phoenix Wright, alles so, ja klar.
Gunnar: Und das ist ein Spiel, das arbeitet mit verschiedenen Screens,
Gunnar: hat einen Inventar-Screen und so ein Beweismittel-Screen und so.
Gunnar: Und das ist ganz praktisch auf dem DS, weil der DS ja zwei Bildschirme darstellen
Gunnar: kann, dass man halt das eigentliche Spielgeschehen immer zeigen kann und noch
Gunnar: das Inventar zeigen kann, ohne dass man es überlagern muss, wie in der GBA-Version.
Gunnar: Es ist aber auch eine glückliche Fügung, das war ja eigentlich gar nicht für
Gunnar: den DS gemacht, das war ja ein GBA-Spiel.
Gunnar: Zum Zeitpunkt, als das Spiel rauskam, 2001, war der DS noch überhaupt nicht
Gunnar: geplant, nicht mal gedacht.
Gunnar: Und ein weiterer Grund, und das habe ich schon kurz in meinem Zögern angedeutet,
Gunnar: als ich das Genre genannt habe, das ist im Kern eine Visual Novel.
Gunnar: Das ist schon ein interessantes Konzept, weil es eigentlich ein Lesespiel ist,
Gunnar: aber es kommt eine Adventure-Komponente dazu, wo der Spieler positive Erfahrungen
Gunnar: sammeln kann, wenn er gut die Texte liest, ein bisschen deduziert und auch Räume
Gunnar: sauber absucht mit seinem Finger oder mit dem Stylus, um da Sachen zu finden.
Gunnar: Und es hat eine eigene Gerichtsmechanik rund um dieses Einspruch erheben und
Gunnar: Zeugen ins Kreuzverhör nehmen.
Fabian: Genau und um schon mal ein bisschen zu umreißen, wo wir uns hier befinden und
Fabian: das Spiel auch schon mal etwas zu beschreiben, wir spielen den 24 Jahre alten
Fabian: Jungverteidiger Phoenix Wright.
Fabian: Und in diese Rolle müssten wir uns im Spiel insgesamt fünf
Fabian: Fällen stellen und das sind genau genommen die ersten Fälle,
Fabian: die Phoenix Wright vor Gericht bestreiten muss und da könnte man denken,
Fabian: ja okay, da machst du mal sowas wie eine geklaute Handtasche oder sowas in der
Fabian: Art, aber das sind alles große Fälle, die hier verhandelt werden,
Fabian: denn es geht immer um Morde.
Fabian: In jedem einzelnen dieser fünf Fälle.
Fabian: Und das Spiel besteht in all diesen Fällen aus zwei spielerischen Komponenten, die sich abwechseln.
Fabian: Das ist zum einen ein Teil mit Gerichtsverhandlungen, naheliegenderweise.
Fabian: Wir sind hier in einem Anwaltsspiel, da geht man davon aus, dass wir Fälle vor
Fabian: Gericht verhandeln werden.
Fabian: Es gibt aber als zweiten Spielbestandteil auch Ermittlungsphasen.
Fabian: Und bei diesen Ermittlungen, da läuft man zwischen verschiedenen Schauplätzen
Fabian: hin und her, man führt vor allem viele Gespräche mit verschiedenen Figuren,
Fabian: man gewinnt daraus Erkenntnisse, die das Spiel dann automatisch vermerkt in
Fabian: dem Inventar oder in der Gerichtsakte.
Fabian: Und idealerweise versucht man in diesen Ermittlungsphasen zu rekonstruieren,
Fabian: was eigentlich genau geschehen ist und was zu diesem Mord geführt hat,
Fabian: damit man dann eben auch weiß, welche Beweise
Fabian: man anführen kann in den Gerichtsverhandlungen, denn wir wollen ja rausfinden,
Fabian: wer war wirklich verantwortlich und das kann ja nicht die Person gewesen sein,
Fabian: die wir vor Gericht verteidigen.
Gunnar: Um das ein bisschen salopp zu sagen, was hier in den Ermittlungsphasen gesammelt
Gunnar: wird, ist die Munition für die Gerichtsverhandlungen.
Gunnar: Nur was man da sozusagen in die Ermittlungsakten geführt hat,
Gunnar: nur Erkenntnisse, die man da gesammelt hat, die kann man dann aus dem Hut ziehen
Gunnar: im Gerichtsverfahren. Und wenn ich sage aus dem Hut, dann meine ich aus dem Inventar.
Gunnar: Und dann kann man darauf basierend dann mit den Zeugen sprechen,
Gunnar: die unter Druck setzen, denen Sachen auf den Kopf zusagen und Widersprüche in
Gunnar: ihren Aussagen ausfindig machen.
Gunnar: Also diese beiden Spielphasen wechseln sich innerhalb eines Falls mehrfach ab.
Gunnar: Es gibt immer mehrere Ermittlungs- und mehrere Gerichtsphasen,
Gunnar: außer im ersten Fall. Der erste Fall ist so eine Art Tutorial.
Gunnar: Da gibt es nur die Gerichtsphase. Und du hast schon gesagt, man ist ein Junganwalt
Gunnar: und macht die ersten Fälle dieses Anwalts.
Gunnar: Phoenix ist 24 Jahre.
Gunnar: Das ist ein ganz hübscher Kniff, wie ihn fiktionale Stoffe ja häufig machen,
Gunnar: dass man hier sozusagen das Handwerk ein bisschen mit dem Protagonisten zusammen lernen kann.
Gunnar: Im ersten Fall ist der Phoenix auch noch sehr unsicher und weiß nicht ganz genau, was er tun soll.
Gunnar: Seine Mentorin und seine Chefin ist aber dabei und sagt, jetzt pass mal auf,
Gunnar: jetzt nimm doch die mal ins Kreuzbehör und mach mal das hier.
Gunnar: Und wenn du nicht weiter weißt, dann sagst du das und das und so.
Gunnar: Und das ist ganz nett, dass einen das Spiel da so ein bisschen mitnimmt,
Gunnar: ohne dass es ganz unnatürlich wirkt, weil es ist ja einigermaßen nachvollziehbar,
Gunnar: dass wenn das wirklich Phoenix erster Fall ist, vor allen Dingen sein erster Mordfall,
Gunnar: dass er da ein bisschen nervös ist und sich nicht so gut auskennt.
Gunnar: Aber im Grunde lässt sich das Spiel runterdampfen auf, wir sammeln Informationen
Gunnar: in den Ermittlungsphasen und wenden sie dann an in der eigenen Gameplay-Mechanik
Gunnar: der Gerichtsverhandlungen.
Gunnar: Aber da ist natürlich noch mehr drin, das werden wir später noch verhandeln. verhandeln.
Fabian: Sehr schön. Bevor wir aber den Gerichtssaal betreten und das Spiel genauer unter
Fabian: die Lupe nehmen, wollen wir uns einmal mit dessen Entstehungsgeschichte befassen.
Fabian: Und im Fall von Phoenix Wright ist das sehr stark die Geschichte eines einzelnen
Fabian: Mannes, dessen Herzensprojekt es war, dieses Spiel machen zu können.
Fabian: Und das ist ein Capcom-Mitarbeiter namens Shu Takumi, der immer noch bei Capcom
Fabian: heute arbeitet, also schon viele, viele Jahre dort.
Fabian: Und der Herr Takumi, der wurde 1971 geboren und hat dann studiert an der Vaseda-Universität in Tokio.
Fabian: Ich habe widersprüchliche Informationen lustigerweise dazu gefunden,
Fabian: was genau er studiert hat. Deswegen kann ich das nicht genau benennen,
Fabian: aber was ziemlich sicher ist, er hat wohl nichts mit der Entwicklung von Videospielen studiert.
Fabian: Denn als er zu Capcom kommt, im Jahr 1994, da ist er ja gerade mal 23 Jahre
Fabian: alt, da landet er, das machen die damals häufig mit Neuzugängen,
Fabian: die quasi Quereinsteiger sind, in einem Training Room.
Fabian: Da soll dann diesen Neuzugängen bei Capcom grundlegend Wissen über das Entwickeln
Fabian: von Spielen vermittelt werden.
Fabian: Und viele Jahre später, nämlich im Jahr 2015, hat Takumi mal in einem Interview
Fabian: auf der offiziellen japanischen Webseite zu Phoenix Wright gesagt,
Fabian: dass er etwa mit einem Dutzend anderer neuer Rekruten
Fabian: damals in diesem Training Room gesessen habe.
Fabian: Und alle hätten darauf gehofft, dass mal irgendjemand klopft und sagt,
Fabian: hier, wir brauchen mal jemanden für unser Entwicklungsteam. Wer ist denn hier schon gut genug?
Fabian: Den holen wir mal rein, um an einem konkreten Spiel mitzuarbeiten.
Fabian: Takumi war auch so ehrlich, dass er gesagt hat, er war offensichtlich nicht
Fabian: der große Überflieger, denn er hat über ein Jahr in diesem Training Room gesessen,
Fabian: bis er dann mal einem Team und damit auch einem konkreten Spieleprojekt bei
Fabian: Capcom zugeteilt wurde.
Fabian: Und dieses Spiel, sage ich jetzt mal offen an der Stelle, das kannte ich auch
Fabian: gar nicht. Es war ein rein in Japan veröffentlichtes PlayStation 1 Spiel, wo ich mich kaum traue.
Fabian: Den japanischen Namen auszusprechen. Ich sage jetzt mal, das hieß Gakonu Kawai
Fabian: Uwasa, Hanako-san Gakita.
Fabian: Und wenn man das versucht auf Deutsch zu übersetzen, dann kommt da sowas raus
Fabian: wie die unheimlichen Schulgerüchte. Frau Hanako ist da.
Fabian: Ja, ich habe mal ein bisschen reingeschaut, ich habe wenig verstanden,
Fabian: ist auch ein relativ textbasiertes Spiel für die Playstation gewesen.
Fabian: Da kam irgendwann ein Geist aus einem Klo und ein Kind saß bibbernd davor.
Fabian: Dann habe ich gedacht, gut, hast du auch genug recherchiert jetzt.
Fabian: Und ich habe wohl auch nicht so viel verpasst, dadurch, dass ich mich nicht
Fabian: so tief mit diesem Spiel befasst habe. Der Takumi hat damals als Planner an
Fabian: diesem Spiel mitgearbeitet. Also das ist so eine recht schwammig definierte Designerfunktion.
Fabian: Und Takumi selber hat auch mal gesagt, ja, ich war noch recht unerfahren und
Fabian: der Director, der eigentlich für das Spiel verantwortlich war,
Fabian: der war ganz schön stark auch durch andere Sachen eingespannt.
Fabian: Das würde sich schon auch in diesem Erstlingswerk widerspiegeln.
Gunnar: Ah ja, Erstlingswerk. Wer da ohne Schuld ist, werfe den ersten Stein.
Gunnar: Es kann mal passieren, dass das nicht so gelingt. Aber nach diesem im Sommer
Gunnar: 1995 veröffentlichten PS1-Spiel folgt dann für Takumi eine längere Zeit,
Gunnar: wo auch noch nicht so viel los ist.
Gunnar: Ähnlich wenig bemerkenswert wie dieses erste Spiel, das er da gemacht hat.
Gunnar: Er ist dann in der Konzeption mehrerer Spielentwürfe beteiligt,
Gunnar: darunter auch ein Musikspiel.
Gunnar: Außerdem spukt ihm bereits ein Detektivspiel im Kopf herum, aber keine dieser
Gunnar: Ideen erreicht die Produktionsphase. Es bleibt alles vorher hängen.
Gunnar: Und schließlich wird Takumi bei Capcom dann zum Production Studio 4 abgeordnet,
Gunnar: wo es große Probleme gibt mit einem Sequel zu einem bekannten Hit aus dem Jahr
Gunnar: 1996, nämlich Resident Evil.
Gunnar: Und dieses Sequel heißt natürlich Resident Evil 2. Das haben wir in Folge 76
Gunnar: von Super Stay Forever besprochen.
Gunnar: Wenn ihr diese Folge gehört habt, dann erinnert euch vielleicht daran,
Gunnar: Dass es eine heutzutage unter dem Namen Resident Evil 1,5 bekannte Version des Spiels gab,
Gunnar: die Capcom bis dahin entwickelt hat und irgendwann weggeworfen hat,
Gunnar: um dann ganz von vorne anzufangen, weil die nicht gut genug gewesen ist.
Gunnar: Das ist die Version, an der Takumi mitgearbeitet hat. Nach drei Monaten ist
Gunnar: dann seine Zeit als Teil dieses Projekts schon wieder vorbei.
Gunnar: Er wird dann Dino Crisis zugeteilt, einem Spiel, das 1999 erscheinen wird.
Gunnar: Und Takumi wird dann sogar zum Director von Dino Crisis, obwohl er gar nicht
Gunnar: richtig weiß, was dieser Posten bedeutet, wie er hinterher gesagt hat.
Gunnar: Diesen Director-Job macht er dann auch dementsprechend gar nicht so besonders
Gunnar: gut. Dann wird er wieder dieses Postens enthoben und ist dann wieder Planner.
Fabian: Ungefähr ein Jahr später, wir sind dann im Jahr 2000, da soll es ein Sequel
Fabian: geben zu Dino Crisis und das ist natürlich Dino Crisis 2.
Fabian: Auch das haben wir schon besprochen bei Super Stay Forever in Folge 56 und haben
Fabian: da auch über Shu Takumi gesprochen in dieser Episode.
Fabian: Und es ist ein bisschen erstaunlich, aber der Takumi wird auch bei diesem Spiel
Fabian: wieder zum Director gemacht. Obwohl er sich jetzt vorher nicht so sehr mit Ruhm
Fabian: bekleckert hat bei seinen vorherigen Projekten.
Fabian: Aber diesmal gelingt es ihm, da wirklich was Gutes draus zu machen,
Fabian: weil er sehr konsequent seine eigene Vision von diesem Spiel verfolgt.
Fabian: Was sich ja auch sehr unterscheidet vom Vorgänger und auch von der Machart,
Fabian: die Resident Evil etabliert hat. Also man geht ein bisschen weg vom Survival-Horror.
Fabian: Das wird ein actionlastigeres und spektakuläreres Dino-Spiel.
Fabian: Und es ist ein Titel des Dino Crisis 2, der bei Kritikern und Spielern wirklich
Fabian: gut ankommt damals. Und jetzt hat Takumi es geschafft. Also klar,
Fabian: er ist schon ein paar Jahre bei Capcom.
Fabian: Aber jetzt hat er einen richtigen Erfolg verantwortet und abgeliefert.
Fabian: Aber so richtige Herzensangelegenheiten waren die Dino-Crisis-Spiele nicht für ihn.
Fabian: Er hat mal gesagt, er hat sich eigentlich gar nicht für Dinosaurier interessiert
Fabian: und er hätte dieses Spiel halt machen müssen, weil es ihm aufgetragen wurde.
Fabian: Und wenn man ihn gefragt hätte, er hätte einen Velociraptor nicht von einem
Fabian: Tyrannosaurus Rex unterscheiden können, bevor er da wirklich eingestiegen ist.
Fabian: Und da sage ich mal, das hätte ich sogar machen können. Aber ich habe natürlich
Fabian: auch viel Jurassic Park gesehen und ich habe auch einige Spiele mit Dinosauriern gespielt.
Gunnar: Fünfjährige Kinder können das, aber gut. Aber das ist ein so großer Erfolg,
Gunnar: dass er eine fette Belohnung dafür bekommt, nämlich Shinji Mikami,
Gunnar: der Leiter vom Production Studio 4 und der Mastermind hinter Resident Evil,
Gunnar: der gewährt ihm ein Privileg.
Gunnar: Ein halbes Jahr lang kriegt er ein kleines Team und darf eigene Ideen für künftige Spiele verfolgen.
Gunnar: Das ist ja eine Sensation. Ein freies halbes Jahr ohne ganz großen Produktionsdruck
Gunnar: und nur cooles Zeug machen. Sensationell.
Gunnar: Aber Takumi weiß natürlich, in einem halben Jahr kriegt man kein richtiges Spiel,
Gunnar: kein Triple-A-Spiel fertig.
Gunnar: Und nur so Konzepte wälzen ist ihm auch zu wenig.
Gunnar: Er will schon in diesen sechs Monaten auch in die praktische Umsetzung kommen von seinem neuen Spiel.
Gunnar: Und dann hat er eine Idee, der er sich widmen möchte. Es ist seine ältere Idee
Gunnar: von einem Detektivspiel, in dem es erst mal im weitesten Sinne darum gehen soll,
Gunnar: die Wahrheit aufzudecken.
Gunnar: Das soll kein Spiel sein, wo man nur Gesprächsoptionen abarbeitet oder das irgendwie
Gunnar: automatisch passiert, sondern die Spieler sollen Widersprüche in Gesprächen
Gunnar: oder Aussagen finden und auflösen. Und dazu passt natürlich die Metapher eines
Gunnar: Gerichtsspiels mit Verteidigern und Angeklagten ganz gut.
Gunnar: Also baut er das Detektivsetting um.
Gunnar: Aber ermitteln, wie das ja typisch für ein Detektivspiel ist,
Gunnar: soll man in dem Spiel dann trotzdem. Dazu kommen wir noch.
Fabian: Und du hast es schon gesagt, das muss notwendigerweise ein eher kleines Spiel
Fabian: werden. Weil er hat nicht viel Zeit, er hat auch nicht viele Leute.
Fabian: Und Takumi möchte das erst für den Game Boy Color machen. Das ist Nintendos.
Fabian: Farbige Variante des alten Game Boys seit 1998 erhältlich. Jetzt sind wir hier
Fabian: aber an einem Punkt, wir sind ja schon am aktuellen Jahrtausend.
Fabian: Da steht der Game Boy Advance vor der Tür. Der wird zumindest im Japan im März
Fabian: 2001 erscheinen und der ist ja aus technischer Perspektive eine Sensation,
Fabian: wenn man ihn mit dem Game Boy und auch dem Game Boy Color vergleicht.
Fabian: Also das ist dann ein 32-Bit-Gerät und technisch sehr viel stärker während der Game Boy Color.
Fabian: Ja, das war ja im Grunde nur so eine wirklich sehr moderat verbesserte Gameboy-Variante
Fabian: mit einer richtig alten 8-Bit-Architektur,
Fabian: und Capcom weiß auch schon einiges über diesen Gameboy-Advanced,
Fabian: der da ansteht, weil ein anderes internes Team, das arbeitet zu der Zeit bereits
Fabian: an einem Ableger von Mega Man,
Fabian: der für diesen Gameboy-Advanced erscheinen soll und Takumi sieht,
Fabian: was da möglich ist auf dieser neuen Plattform, vor allem wie viel schöner die Spiele da sein können.
Fabian: Und deswegen sagt er, hey, ich möchte mein Projekt auch auf dem Game Boy Advance umsetzen.
Fabian: Und dieses Spiel, du hast es gesagt, das erfährt dann diesen Wechsel der Settings
Fabian: von einem Detektivspiel zu einem Gerichtstitel und das Spiel entsteht dann unter
Fabian: dem japanischen Titel Yakuten Saiban.
Fabian: Das bedeutet sinngemäß auf Deutsch in etwa sowas wie Gerichtsprozess mit Wendung,
Fabian: was eine ziemlich akkurate Beschreibung dieses Spiels ist.
Gunnar: Wenn ich mein großes Gemäldemuseum aufmache, dann schreibe ich da dran Leinwände mit Farbe.
Gunnar: Sehr schön, aber ein toller Titel, finde ich sehr lustig. An diesem Projekt
Gunnar: arbeiten sieben Leute mit, alles junge Leute ohne viel Erfahrung.
Gunnar: Und Takumi ist in Personalunion Director, Planner und Szenario Writer.
Gunnar: Dazu je zwei Programmierer und Grafiker, je eine Person für Musik und Sound.
Gunnar: Fertig ist das Team, das muss reichen.
Gunnar: Producer ist der formhalber Shinji Mikami, aber der ist gar nicht an der eigentlichen
Gunnar: Entwicklungsarbeit beteiligt.
Gunnar: Das kleine Team entwickelt das Spiel jetzt ohne großen Druck.
Gunnar: Es hängen ja gar keine richtigen inhaltlichen Erwartungen dran.
Gunnar: Es ist ja ein Freischuss, den sie da machen.
Gunnar: Sie schaffen es auch nicht in sechs Monaten, aber sie brauchen auch nur zehn
Gunnar: Monate, auch noch keine ganz lange Zeit, vor allen Dingen nicht für eine neue Plattform.
Gunnar: Und die kriegen sie auch. Und dann wird das Spiel auch fertig.
Fabian: Es ist ein vergleichsweise früher Titel für den Game Boy Advance,
Fabian: also es erscheint im Oktober 2001 in Japan, also etwa so ein halbes Jahr nach der Plattform selber,
Fabian: und es werden wohl etwa 60.000 Exemplare verkauft, was ganz okay ist,
Fabian: aber es ist jetzt kein riesiger kommerzieller Erfolg, aber das Spiel kommt zumindest
Fabian: intern bei Capcom sehr gut an.
Fabian: Also Shinji Mikami sagt, ja, habt ihr gut gemacht und andere Capcom-Entscheider
Fabian: denken das auch und deswegen macht man ein Sequel dazu
Fabian: und dann noch ein Sequel und einige Jahre später kommt man dann eben auch auf
Fabian: die Idee, das Spiel nochmal auf den dann neuen Nintendo DS zu portieren.
Fabian: Und das ist jetzt keine so große Überraschung, denn dieses neue Handheld mit
Fabian: seinen beiden Screens, das wurde relativ schnell nach dem Launch 2004 enorm erfolgreich.
Fabian: Und jetzt war das für Capcom eine super Möglichkeit, dieses Spiel zu nehmen,
Fabian: was ja eben in seinen inhaltlichen Anlagen so gut auf diese Plattform passt,
Fabian: mehr Menschen zugänglich zu machen.
Fabian: Und interessanterweise wagt man jetzt hier sogar den Schritt,
Fabian: das Spiel in den Westen zu bringen, also für die USA und für Europa zu lokalisieren.
Fabian: Das ist ja auch schon mal erstmal eine Entscheidung und spricht für das Vertrauen
Fabian: in den Titel, weil du hast sehr, sehr viel Text, den du hier dann übersetzen
Fabian: musst und das Spiel war bei uns dann auch auf Deutsch verfügbar.
Fabian: Und in Capcoms Vision und auch in der Vision von Shu Takumi sollte jetzt aus
Fabian: einem rein in Japan veröffentlichten Titel mit so,
Fabian: mittelmäßigen Verkäufen ein kommerziell doch noch erfolgreiches Projekt werden,
Fabian: was man auf der ganzen Welt spielt.
Fabian: Und ob das wirklich gelungen ist, das besprechen wir später nochmal.
Fabian: Aber jetzt ist ein guter Zeitpunkt, das Spiel ist fertig, es ist erschienen,
Fabian: es ist auf den DS portiert, wo wir mal einsteigen können. Und wir möchten das
Fabian: heute tun, indem wir konkret einen Fall dieses Spiels mit euch durchgehen.
Gunnar: Dafür bietet sich eigentlich der allererste Fall an, weil er so schön kompakt
Gunnar: ist. Aber der hat keine Ermittlungsphase, der besteht aus einer einzigen Gerichtsverhandlungsphase
Gunnar: und ist auch ein bisschen basic, ehrlich gesagt.
Gunnar: Also haben wir uns gleich für den nächsten Fall entschieden,
Gunnar: also Fall 2, denn da wird Mia Faye ermordet. Das ist die Chefin von Phoenix,
Gunnar: die Mentorin aus dem ersten Fall.
Gunnar: Total aufregend, auch eine überraschende Wendung, so viel im Spiel,
Gunnar: konnte ich überhaupt nicht glauben. Ich auch nicht.
Gunnar: Schon im zweiten Fall. Schon so, als würde im zweiten Sherlock Holmes Buch,
Gunnar: das du liest, Dr. Watson sterben.
Gunnar: Ganz wild. Wir erzählen dem jetzt hier nach. Wir machen dabei Auslassungen.
Gunnar: Der Fall umfasst mehrere Spielstunden,
Gunnar: aber wir wollen euch ein hübsches Bild vom Spiel-Loop zeigen.
Gunnar: Also, der Fall beginnt damit, dass Mia Faye, Phönix-Chefin, ermordet wird in ihrer eigenen Kanzlei.
Gunnar: Wir kommen als Phönix am späten Abend gegen 21 Uhr dort an, unwissend,
Gunnar: und finden die tote Mia. Und neben ihr sitzt ihre jüngere Schwester Maya,
Gunnar: die wir zu dem Zeitpunkt noch nicht kennen.
Gunnar: Bei einer Untersuchung finden wir dann die vermeintliche Mordwaffe.
Gunnar: Das ist eine kleine Statue des Denkers von Rodin, etwa so groß wie eine Weinflasche.
Gunnar: Und neben der Leiche liegt eine
Gunnar: mit Blut geschriebenen Nachricht auf einem Zettel und darauf steht Maya.
Fabian: Oh ja, das sieht natürlich nicht gut aus für Mias Schwester,
Fabian: die ja auch noch daneben sitzt.
Fabian: Und jetzt fangen wir an, so ein bisschen panisch einmal uns umzuschauen an diesem
Fabian: Tatort, ob wir noch irgendwas finden können. Aber dafür haben wir nicht viel
Fabian: Zeit, denn diese Untersuchung wird schnell durch die Polizei unterbrochen.
Fabian: Denn eine Zeugin in einem Hotel gegenüber, dem Hotel Gatewater,
Fabian: die hat alles mit angesehen und die Polizei via Telefon alarmiert.
Fabian: Und wer hier vorbeikommt, ist unter anderem Detective Gamschu,
Fabian: ein Vertreter der Polizei, der im kompletten Spiel dann immer wieder auftauchen wird.
Fabian: Und für den ist der Fall an dieser Stelle natürlich sofort klar.
Fabian: Maja muss die Täterin sein, denn das Opfer, Mia, hat mit ihrem eigenen Blut
Fabian: sogar noch den Namen aufgeschrieben.
Fabian: Und jetzt endet dieser erste Teil dieses ersten Ermittlungsparts und wir sind
Fabian: am nächsten Morgen und da besuchen wir jetzt erstmal Maja, die in die Haftanstalt gebracht wurde.
Fabian: Das ist auch ein Ort, den wir häufiger im Spiel besuchen können und werden und
Fabian: dann sprechen wir mit ihr und erfahren von ihr, dass sie ein Medium sei.
Fabian: Aber noch in Ausbildung und das sei jetzt nicht so ungewöhnlich,
Fabian: denn ihre Familie, also die Faye-Familie, die sei seit jeher eng mit der Geisterwelt verbunden.
Fabian: Und da denken wir noch so, ja, okay, das ist so ein bisschen Hokus-Pokus,
Fabian: den du mir gerade erzählst und
Fabian: du bist so offensichtlich irgendwie eine Teenagerin und glaubst da dran.
Fabian: Das ist aber ein Aspekt, der noch wichtig werden wird, auch schon in näherer Zukunft tatsächlich.
Fabian: Danach gehen wir in dem Hotel Gatewater vorbei, fantastischer Name übrigens,
Fabian: auch wenn man genau darüber nachdenkt,
Fabian: und wir treffen hier diese Zeugin wieder vom Vorabend und das ist eine sehr
Fabian: stark kokettierende Dame namens April May.
Fabian: Während wir mit ihr sprechen in ihrem Zimmer, da fällt uns auf,
Fabian: dass im Hintergrund an der Kommode eine Schublade offen ist und da klemmt so
Fabian: ein Schraubenzieher drin.
Fabian: Und aus irgendeinem Grund würden wir eigentlich da gerne mal einen Blick hineinwerfen,
Fabian: was es da wohl zu sehen gibt. Aber Frau May lässt uns nicht reinblicken.
Fabian: Und deswegen kehren wir später am Tag nochmal zu dem Hotel zurück.
Fabian: Und warum auch immer, das beleuchtet das Spiel an dieser Stelle nicht genauer,
Fabian: können wir wieder in dieses Zimmer gehen. Wir treffen jetzt hier aber nicht
Fabian: mehr Frau May, die ist nicht da, sondern einen Hotelpagen.
Fabian: Mit dem quatschen wir auch ein bisschen und der ist jetzt nicht so interessiert,
Fabian: dass wir uns da genauer umschauen wollen.
Fabian: Und dann werfen wir einen Blick in diese Schublade und finden darin eine Wanze,
Fabian: also ein Gerät zum Abhören von Telefonen.
Gunnar: Verdächtig, verdächtig. Übrigens ein ganz gutes Beispiel dafür,
Gunnar: wie das Spiel mit so einem Namen umgeht. Gamschu ist ja der amerikanische Slangbegriff für Detektiv.
Gunnar: Man würde im Deutschen vielleicht sagen, ein Plattfuß oder so vom Rumlaufen.
Gunnar: Da weiß man hier gleich Bescheid. Nun sind wir aber vor Gericht und Staatsanwalt
Gunnar: ist der knallharte Miles Edgeworth. Das ist ein alter Bekannter von Phoenix.
Gunnar: Die sind zusammen zur Schule gegangen.
Gunnar: Als erster Zeuge sagt der Detektiv Gamschuh aus. Aus seinen Aussagen lässt sich
Gunnar: kein Gewinn für uns ziehen. Aber wir finden dann in diesen Aussagen einen Widerspruch.
Gunnar: Gamschuh weist darauf hin, dass das Opfer vor seinem Tod den Namen des Mörders
Gunnar: aufgeschrieben hat, also Maya.
Gunnar: Und das widerspricht dem Autopsiebericht, den wir mittlerweile im Inventar haben.
Gunnar: Da steht nämlich, das Opfer war nach dem Schlag sofort tot.
Gunnar: Und dann denken wir, wir haben schon gewonnen. Das kann ja alles gar nicht sein.
Gunnar: Aber zu unserem Unglück kommt dann der Staatsanwalt und sagt,
Gunnar: nee, nee, sie haben da den falschen Autopsiebericht, der wurde in der Zwischenzeit aktualisiert.
Gunnar: Und im neuen Autopsiebericht steht sowas wie, kann noch ein paar Minuten gelebt haben.
Fabian: Ja, genau.
Gunnar: Das wirkt alles ziemlich fishy. Und dann kommt die anschließende Aussage der
Gunnar: Zeuge in April May, das macht alles noch schlimmer, die sagt,
Gunnar: sie hätte den Mord mit eigenen Augen gesehen.
Fabian: Und sowas wie dieser Autopsiebericht, was du jetzt gerade erwähnt hast,
Fabian: das sind wirklich immer kompakte Textchen.
Fabian: Textchen, also wenn man dieses Item anklickt, diesen Autopsiebericht,
Fabian: dann steht da nur sowas drin wie Todeszeit war an dem Tag um die und die Uhrzeit
Fabian: Todesursache, eine Kopfwunde, sofortiger Tod,
Fabian: beziehungsweise dann ja aktualisiert durch das, was du gesagt hast,
Fabian: dass die Frau noch kurz gelebt habe.
Fabian: Also da ist kein redondanter anderer Text noch drin, in dem man groß die für
Fabian: uns relevanten Informationen suchen müsste.
Fabian: Und jetzt hast du es schon gesagt, die Zeugin, die macht unser Leben als Verteidiger
Fabian: hier nicht einfacher. Aber auch sie verstrickt sich dann in Widersprüche.
Fabian: Denn, und das ist so ein bisschen unprovoziert, da ist sie selbst schuld dran.
Fabian: Die sagt nämlich dann, sie hätte auch die Mordwaffe gesehen,
Fabian: diese statuenartige Uhr.
Fabian: Also es ist jetzt ein Zitat, so sagt sie das wirklich.
Fabian: Und dass diese Statue, du hast sie schon erwähnt, das ist so eine Abbildung des Denkers von Rodin,
Fabian: Dass das eine Uhr ist, die die Zeit ansagen kann, das wissen wir schon aus dem
Fabian: ersten Fall, weil da hat diese Statue auch schon eine Rolle gespielt,
Fabian: weil sie in ähnlicher Form eingesetzt wurde.
Fabian: Aber mittlerweile wurde das Uhrwerk ausgebaut und diese Statue ist hohl.
Fabian: Als Frau May sagt vor Gericht, sie habe bis zu ihrem Hotelzimmer gehört,
Fabian: wie diese Statue die Uhrzeit angesagt habe, da kann das nicht stimmen.
Fabian: Das ist offensichtlich eine Lüge.
Fabian: Und das ist für uns gut, denn jetzt wendet sich das Blatt hier vor Gericht.
Fabian: Und wir wissen, dass diese Uhr ausgehöhlt ist, weil die getötete Mia hat eine
Fabian: entsprechende Info dazu, wie er Sprachnachricht an ihre Schwester Maja verschickt.
Fabian: Die hat ja sowas gesagt wie, ja komm du mal bitte hier in der Kanzlei vorbei
Fabian: und hol diese Statue ab, ich möchte da nämlich was Wichtiges drin aufbewahren
Fabian: und das sind wichtige Unterlagen.
Fabian: Das ist ja überhaupt auch der Grund, also diese Nachricht, warum Maya an diesem
Fabian: Abend zu ihrer Schwester in die Kanzlei gekommen ist.
Gunnar: Und jetzt gerät die Zeugin unter Druck, vollends aus der Fassung in dieser Visual-Novel-artigen
Gunnar: Comic-Inszenierung. Dann wird ihr Gesicht ganz böse und so, weil wir ihr jetzt
Gunnar: auch noch die gefundene Wanze präsentieren.
Gunnar: Jetzt wendet sich das Blatt auch dahingehend, dass jetzt ja die April May quasi
Gunnar: unter Mordverdacht gerät, weil sie ja das Opfer belauscht hat mit dieser Wanze.
Gunnar: Aber sie präsentiert sofort ein Alibi. Zum exakten Todeszeitpunkt um 21 Uhr
Gunnar: am Abend hat sie sich ein Getränk liefern lassen vom Pagen.
Gunnar: Und der Hotelpage kann das bestätigen, auch weil sie ihm ungefragt einen Kuss
Gunnar: gegeben hat, woran er sich dann sehr genau noch erinnern kann.
Gunnar: Okay, und dieser besagte Page tritt dann als nächste Zeuge auf und er liefert
Gunnar: aber dann auf Nachfrage eine weitere wichtige Info.
Gunnar: April May war gar nicht alleine, die hat zu zweit eingecheckt,
Gunnar: ein Mann war dabei gewesen und den, den hat er nicht gesehen,
Gunnar: als er ihr diesen Kaffee gebracht hat.
Gunnar: Und jetzt haben wir plötzlich hier noch einen Hinweis auf eine neue,
Gunnar: unbekannte Person, die ja auch ein Verdächtiger sein muss und damit endet der
Gunnar: Tag vor Gericht und das Urteil wird vertagt.
Fabian: Genau, das ist relativ typisch für dieses Spiel, dass es immer so stark hin
Fabian: und her wogt und man häufiger denkt von wegen, jetzt ist ja alles klar,
Fabian: jetzt haben wir auf jeden Fall gewonnen oder auch mal, ah okay,
Fabian: jetzt haben wir auf jeden Fall verloren, wie sollen wir das Blatt jetzt noch wenden?
Fabian: Und dann führt es dazu, also ab diesem zweiten Fall, dass diese Verhandlungen
Fabian: nicht mehr geklärt werden können an einem Gerichtstag und dann gibt es eben
Fabian: wieder einen Wechsel und wir können am nächsten Tag weiter ermitteln.
Fabian: Und in diesem Fall, wir sind ja hier noch relativ früh im Spiel,
Fabian: ist dieser zweite Ermittlungstag auch der letzte in diesem Fall.
Fabian: Und wir laufen jetzt wieder zwischen verschiedenen Schauplätzen hin und her.
Fabian: Wir sprechen wieder mit ein paar Leuten und versuchen eben noch weitere Erkenntnisse
Fabian: und Beweise zu finden, um vor Gericht Maja entlasten zu können.
Fabian: Und wir finden jetzt hier raus, dass die Zeugin April May für einen Großkonzern
Fabian: arbeitet, der heißt Blue Corp.
Fabian: Und ihr Chef, der heißt Red White, also Red White und Blue, ist hier alles vereint.
Fabian: Und wir treffen dann auch nochmal den Hotelpagen wieder und zeigen dem ein Foto
Fabian: von Herrn White. Und dann sagt er, ja klar, das ist der Mann,
Fabian: der mit April May im Gatewater Hotel eingecheckt habe.
Fabian: Und das ist für uns natürlich eine wichtige und gute Info. Und jetzt gehen wir
Fabian: einfach zur Konzernzentrale von Blue Corp und verlangen danach,
Fabian: mit Herrn White zu sprechen.
Fabian: Und der ist so ein super arroganter Konzernchef und der lässt uns auch wirklich
Fabian: spüren, dass er gar keine Angst vor uns hat und dass er sowieso die Fäden alle in der Hand hält.
Fabian: Und er sagt dann auch sowas wie, ja, du kannst mich gerne vor Gericht laden.
Fabian: Ich habe ohnehin den kompletten Justizapparat in der Hand.
Gunnar: Dann gehen wir nochmal zurück und durchsuchen das Büro von der Anwaltskanzlei von mir.
Gunnar: Und die hatte ja dann offenkundig in dieser Uhrenstatue Unterlagen versteckt.
Gunnar: Die sind weg, aber wir finden andere Indizien dafür, dass sie schon lange hinter
Gunnar: Red White her ermittelt und dass der seinen Konzern darauf aufgebaut hat,
Gunnar: einflussreiche Leute aus verschiedenen Institutionen zu erpressen,
Gunnar: in dem seine Firma Blue Corp über diese Menschen belastende Informationen sammelt.
Gunnar: Das klingt ja jetzt erst mal ganz gut für uns, aber dann gibt es eine neue Wendung
Gunnar: und zwar zum Schlechteren, denn
Gunnar: Red White ruft in unserem Beisein den Oberstaatsanwalt an und sagt, hier,
Gunnar: nehmen Sie mal den Phoenix Wright fest, ich habe gesehen, dass der Mia umgebracht hat.
Gunnar: Der steht hier, holen Sie den ab, der muss ins Gefängnis, ich sage auch aus.
Gunnar: Bamm! Bamm! Meine Herren, jetzt hat sich das alles komplett gedreht.
Gunnar: Am nächsten Tag werden wir vor Gericht stehen und Red White ist der Zeuge gegen uns.
Fabian: Ja, große Wendung an dieser Stelle nochmal und damit endet auch dieser Ermittlungstag
Fabian: und wir sind wieder vor Gericht.
Fabian: Und jetzt taucht Red White hier tatsächlich auf und stellt sich mit so einer
Fabian: sehr selbstgefälligen Arroganz in den Zeugen stand.
Fabian: Und das ist für uns eine schwierige Situation, weil was er dann aussagt,
Fabian: das erscheint uns erstmal alles so, als können wir es nicht.
Fabian: Angreifen und man nutzt dann hier häufiger das Feature, dass man nicht unbedingt
Fabian: gleich irgendwelche Sachen aus dem Inventar präsentiert, um Widersprüche aufzuzeigen,
Fabian: sondern man kann immer auch nachbohren
Fabian: bei einzelnen Aussagen, die die Leute machen und dann vertiefen sie die gegebenenfalls
Fabian: nochmal und wenn man Glück hat,
Fabian: ergeben sich daraus neue Informationen, die man dann angreifen kann Und wir
Fabian: lassen uns sehr genau beschreiben, wie er dann diesen Mord gesehen haben will
Fabian: und dann beschreibt er das, wie er in seinem Hotelzimmer war und das gesehen hat.
Fabian: Aber nach und nach merken wir dann und merkt auch der Richter,
Fabian: okay, irgendwas stimmt hier nicht dran.
Fabian: Denn so wie Red White das beschreibt, wohin Mia, also das Opfer,
Fabian: sich im Moment des Angriffs bewegt habe, daraus wird deutlich,
Fabian: dass diese Richtungsangaben eigentlich nur dann passen,
Fabian: wenn er nicht im Hotelzimmer war, sondern wenn er das Geschehen direkt am Tatort verfolgt hat.
Fabian: Und er erwähnt dann auch eine Stehlampe, die zu Bruch gegangen sei und die hätte
Fabian: er vom Hotelzimmer aus aber gar nicht sehen können.
Fabian: Und da spielt dann auch ein Grundriss des Anwaltsbüros eine Rolle,
Fabian: den wir in unserem Inventar haben und den wir dann da zeigen können.
Fabian: Und wir machen eigentlich gute Fortschritte, aber es fehlt so dieser eine entscheidende
Fabian: Beweis, um Red White hier dran kriegen zu können. und es scheint so,
Fabian: als könne er das Gericht als freier Mann wieder verlassen.
Gunnar: Und dann?
Gunnar: Wieder eine Wendung. Man kann gar nicht mitzählen, wie viele Wendungen es gibt hier.
Gunnar: Jetzt kommt ins Spiel, dass Maya ein Medium ist. Das haben wir ja vorhin kurz erwähnt.
Gunnar: Und die beschwört jetzt den Geist ihrer Totenschwester Mia herbei.
Gunnar: Und für Phoenix verwandelt sich Maya dann in diesem Moment in Mia und sie kann mit ihm sprechen.
Gunnar: Und sie weist uns ganz direkt auf den entscheidenden Beweis hin,
Gunnar: der schließlich dann zum Schuldspruch gegen White führt. Wir müssen es dann
Gunnar: quasi nur noch ausführen.
Gunnar: Wir haben jetzt also korrekt rekonstruiert, was wirklich geschehen ist.
Gunnar: Mia ist vor ihrem Tode nämlich zur Bedrohung für Red White geworden,
Gunnar: weil sie Informationen und Beweise über dessen Machenschaften und Erpressungen zusammengetragen hat.
Gunnar: White hat durch seine Mitarbeiterin April May die Kanzlei verwanzen lassen.
Gunnar: So erfährt White durch die Sprachnachricht, die Mia an Maya geschickt hat,
Gunnar: wo die Beweise versteckt waren, nämlich in der Statue.
Gunnar: Für den Mord geht White selber in die Kanzlei. Er schlägt dort Mia,
Gunnar: nimmt die Unterlagen mit und die Wanze.
Gunnar: Und seine Mitarbeiterin April May liefert dann die Aussage, die den Mord der
Gunnar: Maya in die Schuhe schieben soll und erst als das fehlschlägt,
Gunnar: kommt dann Phönix ins Visier.
Gunnar: Das ist ganz toll, dass ja Phönix oder Phoenix mit Nachnamen Wright heißt und
Gunnar: dass der Red White ihn fast immer Wrong nennt.
Fabian: Ja, das stimmt.
Gunnar: Mr. Wrong.
Fabian: Ja, das ist auch ein Running Gag im Spiel, dass verschiedene Charaktere Phönix
Fabian: immer mit falschem Namen ansprechen. Das zieht sich auch so ein bisschen durchs Spiel.
Fabian: Und das, was du jetzt nochmal zusammengefasst hast, im Spiel ist das ein Prozess,
Fabian: also im wahrsten Sinne des Wortes, mehrerer Stunden.
Fabian: Also da geht das nicht so fix, wie wir das jetzt hier beschrieben haben,
Fabian: aber wir haben uns da durchgeackert, wir haben das Ganze aufgeklärt und den Fall gewonnen.
Fabian: Und das ist ein wichtiger Fall im Spiel, also deutlich größer und wichtiger
Fabian: auch als der erste und das nicht nur, weil wir es geschafft haben,
Fabian: wieder einen Mord aufzuklären,
Fabian: sondern auch aus dem Grund, dass der erste Fall eben eher so einen Tutorial-Charakter hatte.
Fabian: Und du hast es schon gesagt, da gibt es keine Ermittlungsphase.
Fabian: Erst in dem, was wir jetzt hier nochmal nacherzählt haben, entfaltet sich das
Fabian: Spiel in all seinen Möglichkeiten und Mechaniken und es etabliert dann auch
Fabian: so die Dynamiken, die dieses Spiel prägen.
Fabian: Also es ist in der Regel so, da ist ein scheinbar hoffnungsloser Fall.
Fabian: Wir haben eine Gegenseite, die sehr stark und mächtig wirkt und wir müssen wirklich
Fabian: schrittweise uns vorantasten und Beweise und Widersprüche finden,
Fabian: damit dann eben am Ende dieser Fälle die Wahrheit und wir triumphieren können.
Fabian: Und gleichzeitig füllt dieser Fall auch verschiedene sehr wichtige Figuren mit
Fabian: Leben, in dem die hier auftauchen und in dem sie näher beschrieben werden.
Fabian: Also es ist zum einen natürlich Maya, die jüngere Schwester unserer Chefin Mia,
Fabian: die wir schon aus dem ersten Fall kennen.
Fabian: Das ist auch der Staatsanwalt Edgeworth, der hier zum ersten Mal auftaucht und
Fabian: auch Detective Gamschu.
Fabian: Also das sind alles Figuren, die sind nicht nur für diesen Fall und für dieses
Fabian: Spiel, sondern auch für den weiteren Verlauf der ganzen Spielereihe enorm wichtig.
Gunnar: Ich komme gleich nochmal auf die Rollen der Personen zurück und auch auf die
Gunnar: Rhythmik des Spiels, die das durch diese Art von Erzählung hat.
Gunnar: Und wir haben auch noch nicht die Mechanik zu Ende beschrieben.
Gunnar: Aber weil wir gerade diesen Fall erklärt haben, würde ich gerne einen kurzen
Gunnar: Exkurs machen dazu, wie das Spiel Figuren darstellt.
Gunnar: Phoenix Wright arbeitet ja stark mit japanischen Anime- und Visual Novel-Archetypen,
Gunnar: gerade bei den Frauenfiguren. Und das könnte man ganz gut einordnen vor dem
Gunnar: Hintergrund von der Entstehungszeit und dem Genre.
Gunnar: Männliche Figuren wie Edgeworth oder Phoenix sind auch idealisiert dargestellt.
Gunnar: Die haben breite Schultern, sind stylisch gekleidet, aber sie werden nicht auf
Gunnar: die gleiche Weise sexualisiert wie die Frauen. Bei Frauen verschwimmt die Grenze
Gunnar: zwischen starker Charakterzeichnung und so einer Art von Fanservice sehr viel stärker.
Gunnar: Das sieht man nicht nur optisch an den Frauenfiguren, man merkt das auch sprachlich.
Gunnar: Die Zeuge in April May, die wir vorhin genannt haben, die spricht so in so verniedlichenden Worten.
Gunnar: Itzy, bitzy, tiny, tiny und sowas. Und die flirtet auch immer mit Phoenix und
Gunnar: den anderen Leuten, macht ganz viel sexuelle Anspielungen. Naughty Boy,
Gunnar: Naughty Boy, sowas. Ja, ich mache das jetzt so ein bisschen übertrieben nach,
Gunnar: das Spiel hat ja keine Sprachausgabe, aber so das Wort Naughty fällt dann schon.
Gunnar: Und dadurch wird sie eher zu so einer Projektionsfläche für Gags als zu einer
Gunnar: Figur mit aktiver Verantwortung im Fall.
Fabian: Ja, guter Punkt. Also diese Sexualisierung, man sieht es auch an Mia,
Fabian: also an der Chefin von Phoenix, die dann ja hier in diesem Fall leider getötet wurde.
Fabian: Und die vereint so ein bisschen zwei verschiedene Ebenen.
Fabian: Also die ist, was ihre optische Gestaltung angeht, so ein bisschen so ein Anime-Pin-Up-Girl
Fabian: mit großer Oberweite und tiefem Ausschnitt,
Fabian: der jetzt nicht unbedingt zu ihrer Profession passt und sie ist inhaltlich,
Fabian: aber gleichzeitig auch so ein bisschen das moralische Zentrum dieses Spiels
Fabian: und sie ist eine fachlich brillante Anwältin, die von allen geschätzt und respektiert wird
Fabian: und die eben auch Phoenix das Denken und Arbeiten als Anwalt wirklich beibringt.
Fabian: Und es ist jetzt wirklich nicht
Fabian: notwendig, dass sie dieses Outfit trägt im Spiel, das sie trägt, sondern
Fabian: das folgt so ein bisschen der Anime-Tradition und sie ist so die glamouröse
Fabian: große Schwester von Maya und das bedient dieses Spiel deutlich.
Fabian: Du hast auch diese Stelle beschrieben im Fall, wo Maya dann Mia beschwört.
Fabian: Und das ist auch ganz interessant, wie das dann gemacht wird,
Fabian: weil die tote Mia, die spricht dann hier als Geist durch ihre kleine Schwester.
Fabian: Aber ihr Körper im Gerichtssaal, der ist dann auch diese Erwachsenen-Version.
Fabian: Also wir sehen dann hier nicht mehr Maya, sondern wir sehen da auch Mia.
Fabian: Und das ist auch wieder so ein bisschen diese Verknüpfung von emotionalen Szenen
Fabian: und diesem Fanservice, der hier offensichtlich betrieben wurde.
Gunnar: Das sind natürlich alles Archetypen,
Gunnar: die es häufiger gibt in Visual Novel Genre und auch im Anime Genre.
Gunnar: Wir haben gesagt, dass der Edgeworth, der Neutrale, der als Mann der Gegenspieler
Gunnar: ist, der wird halt auch als schöner Mann dargestellt und in fast so europäischen
Gunnar: adeligen Klamotten. Das ist ja auch ein Klischee, das man da häufig hat.
Gunnar: Und wie gesagt, diese April May, diese Zeugin, ist eher ein Girly.
Gunnar: Und die Schwester von der Mia, die Maya, die ist auch ein Archetyp,
Gunnar: so ein bisschen die naive Teenagerin.
Gunnar: Aber die zielt eher auf cute statt sexy. Die ist eindeutig als Mädchen kodiert
Gunnar: und die wird nicht sexualisiert. Die trägt so einen starken Kimono,
Gunnar: da sieht man nicht den Brustansatz oder sonst irgendwas so.
Gunnar: Ich will das gar nicht in der Tiefe problematisieren. Das sind halt japanische
Gunnar: Archetypen aus dieser Zeit.
Gunnar: Die Serie arbeitet ganz bewusst mit Manga-Ästhetik und mit Comedies.
Gunnar: Und diese überzeichneten Designs, die sind dafür da, dass sie schnell verständlich
Gunnar: sind und auch vielleicht ein bisschen das Verständnis kitzeln sollen.
Gunnar: Es ist aber natürlich schon auch
Gunnar: ein Ungleichgewicht zwischen Männern und Frauen in dieser Darstellung.
Gunnar: Und man könnte sich jetzt auch schon fragen, ob das der Geschichte eigentlich
Gunnar: hilft, indem man das so klar darstellt oder ob es vor allen Dingen gewohnte
Gunnar: Blickmuster dieses Mediums bedienen sollen.
Fabian: Es ist schon einigermaßen awkward hier und da. Es gibt dann im dritten Fall,
Fabian: der spielt an einem Filmset und da gibt es so einen auch sehr klischeehaften,
Fabian: nerdig angelegten Regisseur und der geiert dann auch so ein bisschen
Fabian: die Maya an, als wir mit ihr da vorbeikommen und findet die offensichtlich ganz
Fabian: toll und das nicht nur auf einer menschlichen Ebene.
Fabian: Und da muss man dazu nochmal sagen, die soll halt 17 Jahre alt sein.
Fabian: Und das ist gut, dass das Spiel das in diesem Punkt dann da nicht übertreibt,
Fabian: weil das natürlich schon dezent unangenehm ist. Und das sicherlich auch was
Fabian: ist, was man heute, da würde man glaube ich etwas sensibler mit diesem Thema
Fabian: umgehen oder diese Facette ganz anders in das Spiel integrieren.
Gunnar: Dieser Staatsanwalt, der Edgeworth, der wird später auch nochmal in eine leicht
Gunnar: andere Rolle gedrängt, weil der hat dann einen weiblichen Fan.
Gunnar: Der ihn ganz super findet und so. Und das hat auch so ein bisschen was von so
Gunnar: einer Art, ich will nicht sagen Sexualisierung, aber da ist es so dann so männertypisch,
Gunnar: die bewundert dann eher seine Kompetenz und nicht sein spezifisches Aussehen und so.
Gunnar: Aber wurscht, gehen wir noch mal zurück in dieses Figuren-Tableau, das wir da haben.
Gunnar: Dieses Spiel hat nicht überbordend viele Figuren. In jedem Fall kommen zu dem
Gunnar: Standard-Cast noch eine Handvoll anderer Figuren dazu.
Gunnar: Und damit werden so Funktionsstellen besetzt. Opfer verdächtiger Zeuge,
Gunnar: die kommen in ganz klaren Rollen vor und auch die Handlungsorte sind sehr limitiert.
Gunnar: Es gibt natürlich immer wieder das Gericht und immer wieder das Gefängnis und
Gunnar: immer wieder die Kanzlei des Anwalts und dann gibt es jeweils noch zwei,
Gunnar: drei individuelle Schauplätze pro Fall.
Gunnar: Und jetzt müssen wir nochmal erklären, wie man sich zwischen diesen Orten bewegt.
Gunnar: Das haben wir ja noch gar nicht getan. Das ist ja kein Spiel,
Gunnar: in dem man die Figur wie in einem Adventure von der Seite laufen sieht.
Gunnar: Man spielt immer aus der Ego-Perspektive. Man sieht immer statische Bilder und
Gunnar: guckt in dieses Bild als Phoenix Wright.
Gunnar: Und man ist also auch Phoenix Wright. Und vor Gericht, da dreht sich das.
Gunnar: Da sieht man dann Phoenix Wright in dieser ikonischen, memhaften Pose,
Gunnar: wo er den langen Arm ausstrecken kann und Objection rufen kann.
Gunnar: Da nimmt das Spiel also eine andere Perspektive ein.
Gunnar: Und in diesen Ermittlungsphasen sieht man immer die Räume und arbeitet da rein
Gunnar: mit ganz schlichten Textmenüs.
Gunnar: Es gibt immer ein Menü, womit man irgendwo hingehen kann, dann kommt man auf
Gunnar: eine Auswahl oder man kann auf Untersuchen gehen, dann kriegt man so eine kleine
Gunnar: Lupe, mit der man den Bildschirm abfahren kann oder man kann auf Gespräch gehen
Gunnar: und dann kriegt man eine Auswahl von Gesprächsthemen.
Gunnar: Aber die sind auch ganz statisch, es ist kein Dialogsystem dahinter oder so.
Gunnar: Das läuft alles relativ automatisch ab und man kann da auch eigentlich in diesen
Gunnar: Ermittlungsphasen nicht so viel tun, außer man erschöpft die Hotspots.
Gunnar: Das ist keine Skillfrage und auch keine große Nachdenkfrage.
Gunnar: Man geht einfach alle Optionen durch und guckt, was dann passiert.
Fabian: Und dieses Absuchen oder Untersuchen des Bildschirms, das ist ja was,
Fabian: was eigentlich für Adventures relativ typisch ist. Das macht man aber in Phoenix
Fabian: Wright vergleichsweise selten.
Fabian: Man kann das zwar machen, dieses Untersuchen, und dann wird der Gesprächspartner,
Fabian: der da unter Umständen gerade ist, einfach ausgeblendet, damit so der Blick
Fabian: auf den Hintergrund freigegeben ist.
Fabian: Und grundsätzlich hat dieses Interagieren auf dem Touchscreen und dieses Untersuchen
Fabian: auch mehrere Funktionen.
Fabian: Also man kann damit an einigen Stellen mal Items finden, die man einsammelt,
Fabian: zum Beispiel so ein Skript an diesem Filmset oder man zeigt vor Gericht auch
Fabian: bestimmte Details auf Fotos auf, um zum Beispiel dem Richter zu zeigen,
Fabian: gucken Sie mal hier, da ist ein Widerspruch.
Fabian: Und auf dem DS, wenn wir das machen, da fühlt sich das auch total organisch
Fabian: an. Also da tippt man eben mit dem Stylus dann auf die Stelle,
Fabian: die man untersuchen will oder auf die man hinweisen möchte.
Fabian: Aber es ist natürlich auch schon einleuchtend, dass dieses Spielelement keine
Fabian: so große Rolle im Spiel einnimmt.
Fabian: Denn wir erinnern uns, es kommt ja ursprünglich vom Game Boy Advance und das
Fabian: war eine Plattform mit einem kleinen Bildschirm, der kein Touchscreen war.
Fabian: Wir hatten keinen Stift, mit dem man da drauf rum hätte tippen können.
Fabian: Und dieses Untersuchen oder Absuchen von Bildschirmen war auf dem Gameboard
Fabian: deutlich schwieriger. Und die Entwickler wollten diese Facette gerne im Spiel
Fabian: haben, sie ist aber nicht sonderlich stark ausgebaut.
Gunnar: Ich würde hier noch gerne eine Sache vertiefen, die ich eben kurz angerissen
Gunnar: habe nur. Das Spiel hat eine total strenge Informationsökonomie.
Gunnar: Es gibt eigentlich keine überflüssigen Hinweise.
Gunnar: Alles, was du bekommst, jede Aussage, jedes Item hat irgendwann seinen Auftritt im Gerichtssaal.
Gunnar: Das Spiel dosiert dein Wissen total genau. Man kriegt gerade so viel,
Gunnar: dass man eine konkrete Schlussfolgerung ziehen kann, aber nie so viel,
Gunnar: dass plötzlich mehrere Wege offen stehen oder dass du zwischen Strategien auswählen müsstest.
Gunnar: Und das kann einen schon abtönen, wenn man gerne ein Rätselspiel hätte und gerne
Gunnar: Sherlock Holmes sein möchte.
Gunnar: Aber es kann auch die Dramaturgie der Story befördern.
Gunnar: Und das ist der Weg, für den sich Phoenix Wright entscheidet.
Gunnar: Im Idealfall hast du ein, zwei Aussagen, die kommen dir komisch vor.
Gunnar: Dann hast du ein Beweisstück und das schlägt richtig ein an der richtigen Stelle.
Gunnar: Und die Lösung hängt aber immer an einer Lesart.
Gunnar: Manchmal weißt du schon, wo es hinführt, aber du kannst es nicht an der Stelle
Gunnar: einsetzen, wo du denkst, du müsstest das einsetzen.
Gunnar: Oder du denkst, also ich wüsste sofort, was ich hier sagen würde,
Gunnar: weil es ist ja völlig hanebüchen, dass der Zeuge das sagt.
Gunnar: Und das Spiel will das aber nicht. Das Spiel will, dass du seiner Taktung folgst
Gunnar: und seinem Weg folgst und dann ein bisschen ausprobierst und das an der richtigen Stelle einsetzt.
Gunnar: Das ist der Preis für diese enge Führung. Die muss den vorgesehenen Pfad finden.
Gunnar: Das ist die ganze Herausforderung. Du kannst auch quasi nicht scheitern.
Fabian: Ja, naja.
Fabian: Kann es schon scheitern, wenn du dich sehr dumm anstellst.
Gunnar: Ja, aber wirklich sehr dumm.
Fabian: Ja, das können wir, glaube ich, an späterer Stelle einmal noch mal beschreiben, wie das möglich ist.
Gunnar: Und noch mal zurück zu dem Fall, dass das ja ein GBA-Spiel ist und dass deswegen
Gunnar: dieser Teil, der eine Touchscreen brauchen würde, nicht so ausgebaut ist.
Gunnar: Das Spiel hatte ja die Gelegenheit, das ein bisschen zu ändern.
Gunnar: Das Spiel hat vier Fälle auf dem Game Boy Advance und in der DS-Version kommt
Gunnar: ein Fünfter hinzu. Der heißt Aus der Asche.
Gunnar: Und da macht man plötzlich Dinge, die vorher gar nicht gingen oder die gar keine
Gunnar: Rolle gespielt haben. Man nimmt jetzt Fingerabdrücke und analysiert sie.
Gunnar: Man versprüht an manchen Schauplätzen Luminol.
Gunnar: Das ist so eine Flüssigkeit, mit der kann man Buttspuren sichtbar machen.
Gunnar: Und der Fall ist viel stärker optisch inszeniert und viel aufwendiger gemacht.
Gunnar: Ich möchte da ganz kurz ein Beispiel erzählen für eine Sache,
Gunnar: die mich geärgert hat und die so ein bisschen beispielhaft ist dafür,
Gunnar: was für ein günstiges Spiel der erste Teil gewesen sein muss.
Gunnar: Im zweiten Fall gibt es eine Szene, wo die tote Mia gefunden wird und die Maya
Gunnar: kommt dann auch da rein und die fällt dann um. Also fällt in Ohnmacht.
Gunnar: Und das ist ja eine dramatische Szene. Auch in einem 2D-Comicspiel mit statischen
Gunnar: Bildern hätte man das jetzt ein bisschen inszenieren können durch eine Großaufnahme,
Gunnar: durch eine Kette von Bildern, wie sie langsam dahin sinkt oder irgendwas.
Gunnar: Und das Spiel entscheidet sich einfach in der Sekunde, wo die Maya umfällt,
Gunnar: den Bildschirm schwarz zu machen.
Gunnar: Und dann blendet es nur Sätze von Phoenix Wright ein. Der sagt dann,
Gunnar: oh, sie fällt um. Oh, ich habe sie auf das Sofa gelegt.
Gunnar: Und dann kommt der Bildschirm wieder und er zeigt aber auch nicht die liegende
Gunnar: Person, sondern er zeigt wieder nur den normalen Raum, den wir schon kennen,
Gunnar: also das Bild von vorher.
Gunnar: Dieses ganze Ding hat in der Optik nicht stattgefunden, sondern nur in ein paar Worteinblendungen.
Gunnar: Das wurde gar nicht inszeniert. Da ist offenkundig entweder Speicherplatz gespart
Gunnar: worden oder Entwicklungszeit gespart worden.
Gunnar: Und der fünfte Fall, der wetzt diese Scharte ein bisschen aus.
Gunnar: Da werden solche Sachen dann wirklich in mehreren Animationen dargestellt.
Gunnar: Das ist viel aufwendiger.
Gunnar: Und wie gesagt, der Fall kommt ja dann extra für die DS-Version dazu,
Gunnar: wo dann halt Speicherplatz nicht mehr so eine ganz große Rolle spielt wie damals beim GBA.
Gunnar: Und der Fall ist auch viel länger und ziemlich komplex, wenn man sagt,
Gunnar: dass das ganze Spiel Phoenix Wright etwa 20 Spielstunden hat.
Gunnar: Wenn man es normal spielt und nicht nur stumpf durchklickt, ohne die Texte zu
Gunnar: lesen, dann ist das sicherlich ein Drittel alleine im fünften Fall.
Fabian: Das ist richtig, stimme ich dir zu. Das, was du sonst sagst,
Fabian: dass viele Sachen nur im Text gesagt werden und nicht gezeigt werden,
Fabian: ist auch richtig. Ich habe das für mich auch ein bisschen geschoben auf,
Fabian: die hatten nicht viel Zeit und waren ein kleines Team.
Fabian: Das ist ein interessantes Spiel, funktioniert da so ein bisschen,
Fabian: obwohl es ja ein Videospiel ist, also ein visuelles Medium, wie so ein Hörspiel,
Fabian: wie so eine Drei-Frage-Zeichen-Folge, wo die das ja auch nicht zeigen können,
Fabian: sondern dann sagt dann jemand,
Fabian: oh, er hat Justus in den Bauch geboxt, schnell, wir müssen hinterherlaufen,
Fabian: er ist ja gleich vom Schrottplatz runter.
Fabian: So macht Phoenix Wright das auch so ein bisschen.
Gunnar: Ja, genau.
Fabian: Dass das dann einfach in einem Kurztext gesagt wird, was da eigentlich gerade
Fabian: passiert ist, als Maja in Ohnmacht gefallen ist.
Fabian: Aber naja, das fand ich nicht so schlimm. Ich würde eher gerne nochmal auf einen
Fabian: Punkt zurückgehen, den du jetzt beschrieben hast anhand dieses fünften Falls.
Fabian: Den habe ich natürlich auch gespielt und ja, der unterscheidet sich signifikant.
Fabian: Wir haben euch ja auch grundsätzlich schon einen kompletten Fall beschrieben
Fabian: und jetzt sagst du, Gunnar, dass dann auch noch in diesem neuen Fall Fingerabdrücke
Fabian: genommen werden oder dass man nach Blutspuren sucht und spätestens hier,
Fabian: also man stellt sich diese Frage
Fabian: ehrlicherweise schon viel früher, aber spätestens hier muss man sie sich stellen.
Fabian: Was hat das denn eigentlich mit einem Anwaltsspiel zu tun?
Fabian: Weil Anwälte wie Phoenix Wright einer ist oder ein Verteidiger,
Fabian: die stehen ja eigentlich vor Gericht und die arbeiten dort mit Informationen,
Fabian: die andere für sie zusammengetragen haben.
Fabian: So würde das in unserer echten Welt funktionieren.
Fabian: Und das Spiel Phoenix Wright und der Arbeitsalltag der Figur Phoenix Wright,
Fabian: das hat mit der Realität von echten Anwälten nicht viel zu tun.
Fabian: Also was wir hier in spielbarer Form haben, das ist so eine überdrehte Fantasy-Version
Fabian: von Gerichtstramen, in denen es wild hin und her geht und denen wirklich absurde
Fabian: Dinge im Gerichtssaal passieren.
Fabian: Also du hast es schon gesagt, da werden Geister beschworen, da gibt es Staatsanwälte
Fabian: und Zeugen, die einfach permanent den Richter beleidigen, weil sie sich selber so toll finden.
Fabian: Dieser Hotelpage, der kommt mit seinem T-Service-Tablett in den Zeugenstand
Fabian: gerannt und später gibt es auch einen Fall, da ruft Phoenix einen Papagei in
Fabian: den Zeugenstand, um ihn ins Kreuzverhör zu nehmen.
Fabian: Aber all diese Überdrehtheit, das ist für mich noch so der unwichtigere Aspekt,
Fabian: weil worauf ich eigentlich hinaus will ...
Fabian: Phoenix Wright und damit auch wir als Spieler machen nicht nur einen Anwaltsjob,
Fabian: sondern wir sind mindestens in gleichem Maße auch Ermittler oder vielleicht
Fabian: auch ein Detektiv, um jetzt nochmal auf Shu Takumis ursprünglichen Gedanken
Fabian: aus der Konzeptionsphase zurückzugehen.
Gunnar: Ja, Phoenix ermittelt auch. Das Spiel braucht die Aufteilung in diese zwei Phasen,
Gunnar: also in die Ermittlungen und die Gerichtsverhandlungen, weil die sich gegenseitig
Gunnar: bedingen, damit das Spielkonzept funktioniert.
Gunnar: Zumindest als was, was über eine reine Visual Novel rausgeht,
Gunnar: wo man ja sich einfach dann durchklickt durch die Dialogoptionen und dann auch beim Ziel ist.
Gunnar: Man hätte auch nur Gerichtsverhandlungen im Spiel machen können.
Gunnar: Der erste Fall funktioniert ja auch so.
Gunnar: Widersprüche in Gesagtem kann man ja trotzdem aufzeigen und man kann auch vor
Gunnar: Gericht vielleicht schon ein vorgefülltes Inventar haben mit Unterlagen und
Gunnar: Items, anhand derer man dann diese Widersprüche aufzeigt und erarbeitet.
Gunnar: Es ist aber für die Spielerfahrung schon sehr wichtig, dass man diese Dinge
Gunnar: vor den Gerichtsverhandlungen rausfindet und sammelt und dabei versteht, warum sie herkommen.
Gunnar: Wenn das nämlich im Gerichtssaal alles nur so passieren würde,
Gunnar: hätte man den Überblick über den Fall nicht und das Spiel wäre nur eine Kette
Gunnar: von Multiple-Choice-Tests. Beweisrauch suchen, Widerspruch finden,
Gunnar: nächster, nächster, nächster.
Gunnar: Und diese Ermittlungen, die geben dem eine gewisse Vorstellung.
Gunnar: Man hat die Beweise selber zusammengetragen, man kennt die Orte,
Gunnar: man hat mit den Leuten geredet, man versteht diesen Fall einigermaßen.
Gunnar: Und das hilft einerseits enorm bei dieser logikbasierten Deduktion,
Gunnar: die man vor Gericht anwendet, ist aber auch ein Gefühl von Selbstwirksamkeit,
Gunnar: weil man ist ja selber die Kraft,
Gunnar: die in der Rolle des Ermittlers dafür sorgt, dass der Anwalt,
Gunnar: der man ja auch ist, dann vor Gericht damit durchkommt.
Gunnar: Und das ist ein einigermaßen starke Fantasie. Du bist gar nicht der Anwalt,
Gunnar: der nur Akten wählt, sondern bist so ein Sherlock-Holmes-Typ,
Gunnar: der halt am Ende sogar noch vor Gericht auftreten darf, was der Sherlock Holmes
Gunnar: bestimmt auch immer gerne gemacht hätte.
Gunnar: Und in diesen Ermittlungsphasen, da kommt das auch vor, da wird das auch thematisiert.
Gunnar: Da sagt dann Phoenix White schon mal sowas wie, ich habe rausgefunden,
Gunnar: dass es der Statue hohl ist oder so.
Gunnar: Und dann spielt man das im Gerichtssaal wie so eine kleine Theateraufführung aus.
Gunnar: Mechanisch braucht das Spiel diese Doppelrolle, damit in den Phasen überhaupt
Gunnar: einigermaßen Spannung entsteht und auf der Fantasieebene ist das halt der Trick,
Gunnar: der dafür sorgt, dass man sich kompetenter fühlt.
Fabian: Ja und das ist ganz gut für die eigene Freude am Spiel, wenn man diese doppelte
Fabian: Funktion auch gleich einfach so annimmt, weil wenn man das jetzt hinterfragen
Fabian: würde nach logischen Prinzipien, dann ist das natürlich auch ein bisschen Quatsch,
Fabian: weil man ist eigentlich ein Anwalt und man verschafft sich hier aber auch Zugang
Fabian: zu Schauplätzen und Tatorten, an denen man eigentlich gar nicht sein dürfte.
Fabian: Also im dritten Teil zum Beispiel, wo man an dieses Filmset muss,
Fabian: wo jemand ermordet wurde, da ist auch ein Teil der Aufgabe, dass man an dieser
Fabian: Wachfrau vorbeikommt und dann ist man irgendwann einfach da,
Fabian: wo dieser Mord stattgefunden hat und da ist noch die Kreidezeichnung am Boden
Fabian: und man nimmt einfach da Beweise
Fabian: von dem Tatort mit und steckt die ein und präsentiert die später dann vor Gericht.
Fabian: Das dürfte so natürlich aus gutem Grund in der echten Welt nie stattfinden und
Fabian: es gibt ja tatsächlich auch eine andere
Fabian: Repräsentation der Ermittler im Spiel, also vor allem in der Form
Fabian: von Detective Gamschu und so ein bisschen verhöhnen wir diese Instanz ja auch
Fabian: oder arbeiten auch quasi gegen die, weil wir einfach selber auch Ermittler sind
Fabian: und offenkundig denken, wir können das besser.
Fabian: Und ja, es gibt natürlich auch wenig Anwälte, die selber in der echten Welt
Fabian: schon Blutspuren oder Fingerabdrücke gesammelt hätten,
Fabian: aber das ist auch ein bisschen für das Spiel natürlich egal,
Fabian: weil das möchte Unterhaltung sein und das macht es im Interesse des Spielspaßes
Fabian: und das möchte keine akkurate Simulation von Gerichtsverhandlungen sein.
Fabian: Und durch diese Doppelfunktion, die wir haben und durch dieses Zusammenbringen
Fabian: von Visual Novel und Adventure entsteht einfach auch ein viel höherer Grad
Fabian: an Interaktivität, weil durch
Fabian: unsere Arbeit als Ermittler gestalten wir selber ganz maßstäblich mit,
Fabian: wie der nächste Tag vor Gericht dann verlaufen wird.
Fabian: Und du hast gesagt eben, als wir zu diesem Thema kamen, Gunnar.
Fabian: Dass diese zwei Spielphasen quasi sein müssen.
Fabian: Und ich würde das nochmal vergleichen vielleicht mit einem klassischeren Adventure.
Fabian: Würde jetzt das Phoenix Wright nur aus den Gerichtsverhandlungen bestehen,
Fabian: dann würde das wahrscheinlich auch funktionieren. Also man käme da eben an mit
Fabian: seinem bestehenden Set an Unterlagen und Beweisen und könnte die Fälle wahrscheinlich auch gewinnen.
Fabian: Aber es ist ein bisschen so für mich, ich hoffe, dass dieses Bild stimmt.
Fabian: Aber ich habe sogar gedacht, das ist so, wie wenn ich als Guybrush in Monkey
Fabian: Island schon mit allen Items in das Spiel starten würde, wo ich dann nur noch
Fabian: gucken müsste, ja, wann muss ich denn wo jetzt dieses Item aus dem Inventar holen und anwenden?
Fabian: Aber der ganze Weg dahin und die Arbeit, die ich selber mache,
Fabian: um an diese Items zu kommen, die wäre rausgestrichen. Und damit natürlich auch
Fabian: ein großer Teil des Spielspaßes, der sich für mich ergibt.
Fabian: Das Ergebnis wäre wahrscheinlich ein leichteres Spiel, aber es wäre auch viel eindimensionaler.
Gunnar: Man muss schon verstehen, dass das Spiel ein Story-Spiel sein will.
Gunnar: Das will ja gar keine Gerichtssimulation sein. Und wir haben das in dem zweiten
Gunnar: Fall ja sehr deutlich gesehen, den wir so ausführlich dargelegt haben.
Gunnar: Das Ende mit dem Channeln des Geistes von Mia ist ja ein Deus Ex Machina Ende.
Gunnar: Das zaubert das Spiel aus dem Hut.
Gunnar: Das konntest du nicht vorausahnen, das hast du nicht herbeigeführt.
Gunnar: Diese Mia kommt einfach aus dem Jenseits, löst den Fall für dich und du führst es nur noch aus.
Gunnar: Und das ist als Detektiv-Ermittlungs-Rätsel-Puzzle-Spiel unbefriedigend.
Gunnar: Das ist als Visual-Novel-Twist super.
Gunnar: Das will schon eine Visual-Novel sein und die ganzen mechanischen Teile sind nicht so stark am Ende.
Gunnar: Deswegen ist es aber gut, dass es davon zwei Teile hat, weil dieser Ermittlungsteil,
Gunnar: der ist im Wesentlichen ja zum Informationssammeln da und der gibt dir einfach
Gunnar: ein viel besseres Gefühl für diesen Fall und bereitet dich viel besser vor und
Gunnar: gibt dem Spiel viel mehr Gelegenheiten,
Gunnar: seine Twists vorzubereiten und seine Story anzulegen, als das wäre,
Gunnar: wenn es nur die Aussagen der Zeugen im Gerichtssaal hätte.
Gunnar: Da hätte es einfach zu wenig Volumen, um diese Geschichte zu erzählen.
Gunnar: Also das braucht das schon zusätzlich.
Fabian: Ja, auf jeden Fall. Und das Spiel macht auch noch was, um so ein bisschen der
Fabian: Story was Gutes zu tun oder die Dramatik zu erhöhen, weil ich finde,
Fabian: dass so die Ausgangssituation in den Gerichtsfällen meist in so eine klare Richtung geschoben ist.
Fabian: Also es geht in diesem Spiel weniger darum, dass die Staatsanwälte,
Fabian: und das ist hier meistens dieser Miles Edgeworth, beweisen müssten,
Fabian: dass jemand Schuld an etwas hat, sondern der Ball und der Druck liegen immer ganz stark bei uns.
Fabian: Also wir müssen dafür kämpfen, die Unschuld der Angeklagten zu beweisen und
Fabian: das ist schon oft etwas einseitig ausgerichtet.
Fabian: Ich hatte häufig das Gefühl beim Spielen, dass ich manchmal schneller oder dass
Fabian: alle Beteiligten vor Gericht schneller zum Ziel kommen würden,
Fabian: wenn wir einfach hier moderne Formen, sage ich jetzt mal, der Kriminaltechnik hätten.
Fabian: Aber sowas wie DNA-Analysen oder ähnliches, das findet hier einfach nicht statt.
Fabian: Aber dann habe ich gedacht, ja, ist okay, das Spiel ist jetzt 25 Jahre alt und
Fabian: 2001 war das halt noch nicht so ein Ding.
Gunnar: Aber das Spiel spielt ja gar nicht in dem Jahr, in dem es erschienen ist,
Gunnar: in 2001. Das Spiel spielt in der nahen Zukunft von 2001 ausgesehen, nämlich im Jahr 2016.
Fabian: Weird, oder? Das ist komplett weird, finde ich. Es passt überhaupt nicht ins Jahr 2016.
Gunnar: Ja, weil wir jetzt wissen, wie
Gunnar: 2016 aussieht aus der Position des Jahres 2026, wo wir jetzt rumsitzen.
Gunnar: Aber damals hättest du 2001 gewusst, was 2016 alles ist, natürlich nicht.
Gunnar: Das wird auch gar nicht explizit gesagt, dass es im Jahr 2016 spielt,
Gunnar: aber es wird häufiger Bezug genommen auf einen Fall, der vor 15 Jahren passiert
Gunnar: ist. Und der ist im Rahmen der Spielwelt im Jahr 2001 passiert.
Gunnar: Das Spiel baut aber nicht mal in seinem Setting Zukunftsvision auf.
Gunnar: Das ist alles Technologie eigentlich eher von 2001, die wir da sehen.
Gunnar: Die Leute haben so einfache Klappen- und Tastenhandys, die staunen über Digitalkameras,
Gunnar: Die Ermittlungsarbeit der Polizei ist ja noch ziemlich hemmsärmelig und die
Gunnar: haben halt überall Aktenordner. Also Serverstrukturen scheint es nicht zu geben.
Gunnar: Große Daten-Files oder sowas kommen nicht vor. Die ganze Info liegt in Aktenordnern.
Gunnar: Und die Weltlogik ist hier mit Absicht ein bisschen ungenau,
Gunnar: weil es, glaube ich, analog und altmodisch wirken will.
Fabian: Ja, stimme ich zu. Und ich finde, auch die räumliche Verortung ist ein bisschen,
Fabian: ungenau und ganz interessant.
Fabian: Denn das japanische Original von Phoenix Wright, was ja auch gemacht wurde in
Fabian: der Annahme, das wird wahrscheinlich ein rein japanisches Spiel bleiben, Das spielt in Japan.
Fabian: Das wird aber im Spiel selber dann auch nie so explizit gesagt.
Fabian: Und in den westlichen Versionen, die wir dann bekommen haben,
Fabian: die relativ umfassend angepasst sind, auch was die Namen der Figuren und sowas
Fabian: angeht, da könnte man dann meinen, dass wir eben in den USA sein.
Fabian: Denn das transportiert sich so ein bisschen in der Art und Weise,
Fabian: wie die Figuren sich verhalten oder wie sie reden.
Fabian: Aber es ist natürlich auch schon
Fabian: so ein Fantasy-Amerika, was stark von japanischer Kultur geprägt ist.
Fabian: Also wir sprachen über die Darstellung der Frauen, aber auch natürlich diese
Fabian: Samurai-Serie, um die es im dritten Fall geht.
Fabian: Also das Japanische schimmert hier schon sehr stark durch.
Fabian: Und das wird sich in späteren Spielen der Phoenix Wright-Reihe dann noch stärker
Fabian: auswirken. Also dieser japanische Einfluss, da ist es dann noch schwieriger
Fabian: zu glauben, dass wir hier in den westlichen Versionen vielleicht gar nicht in Japan sein sollen.
Fabian: Ich würde sagen, hier im ersten Spiel, das wir heute besprechen,
Fabian: da geht das schon gerade noch so durch als so ein von Japan inspiriertes Fantasy
Fabian: Los Angeles oder sowas in der Art.
Gunnar: Ja, Fantasy Los Angeles. Also es ist schon, ich hätte keine Sekunde gedacht,
Gunnar: dass es außerhalb von Japan spielt, aber es hat einfach schon einige Sachen
Gunnar: angepasst für den Westen und das ist ja eine typische Strategie,
Gunnar: oder, die sie damals gemacht haben.
Gunnar: Man nimmt ein japanisches Spiel, macht ein bisschen mit Optik und den Charakternamen
Gunnar: rum, damit es nach Amerika klingt und sich die Amerikaner leichter wiederfinden.
Gunnar: Aber die ganzen Themen, die da drin sind, wie Hierarchien funktionieren,
Gunnar: dieser für uns total weirde Bezug auf die Spiritualität mit diesem Geister-Channeling,
Gunnar: die überzeichneten Figuren, die ganze Ästhetik ist so krass japanisch.
Gunnar: Es macht auch diese typischen Anime-Sachen mit diesen Sturzbach-artig fließenden
Gunnar: Tränen und diesen Sternchen-Augen und solche Sachen.
Gunnar: Das ist eigentlich schon ganz klar, dass das kein Spiel in Amerika ist.
Gunnar: Es ist halt nur ganz sanft angepasst.
Fabian: Wo du gerade das Wort Ästhetik erwähnt, Gunnar, beschreib doch nochmal so ein
Fabian: bisschen generell, wie das Spiel eigentlich aussieht. Also wir haben gesagt,
Fabian: dass man es aus der Ego-Perspektive spielt, aber was sehen wir denn genauso
Fabian: aus der Ego-Perspektive?
Gunnar: Also man erkennt schon, das ist alles nicht schlimm. Ich sag mal voraus,
Gunnar: das ist alles nicht schlimm. Aber man erkennt schon, dass das Spiel für einen
Gunnar: GBA gemacht wurde, für eine mittelmäßig performante Hardware.
Gunnar: Das sind alles statische Hintergründe mit so typisch großen Charakteren.
Gunnar: Die auch schön groß sind, klar
Gunnar: erkennbar und so. Und die sind rudimentär animiert in so großen Sprüngen.
Gunnar: Die haben auch kleine Animationen, aber die sind auch so, die schalten um zwischen,
Gunnar: Angst und Wut zum Beispiel. Und dann wird sozusagen der ganze Kopf ausgetauscht
Gunnar: oder die ganze Figur wird ausgetauscht in dieser Sekunde.
Gunnar: Das ist dann nicht so ein langsamer Übergang, sondern so zack, zack, zack.
Gunnar: Das hat so was Rhythmisches, finde ich fast. Das ganze Spiel hat überhaupt so
Gunnar: was Rhythmisches. In diesem ganzen Spiel mit den Wendungen und den Twists und
Gunnar: der Staatsanwalt und auch Phoenix Wright hauen immer auf den Tisch und sagen
Gunnar: Objection oder Einspruch oder so.
Gunnar: Also das Spiel macht ja keinen eigenen Rhythmus, weil du machst ja den Rhythmus,
Gunnar: weil du die Texte liest und dann weiterklickst.
Gunnar: Und ich habe fast Lust gehabt, rhythmisch zu klicken, weil das so zwingend war,
Gunnar: wie dieses Für und Wider, dieses Spiel da war.
Gunnar: Aber nochmal zurück zu den Animationen. Ich habe schon gesagt,
Gunnar: Schweiß und Tränen fließt dann so oder spritzt dann so.
Gunnar: Dieser nerdige Anime-Regisseur, den du vorhin kurz genannt hast,
Gunnar: der fängt sichtbar an zu sabbern.
Gunnar: Es gibt diese hässlichen Fratzen, die die ziehen, wenn man ihre Lügen aufdeckt.
Gunnar: Der eine Mordverdächtige im allerersten Fall, der nimmt dann sein Toupet runter
Gunnar: und wirft es dem Phoenix weit an den Kopf, steht dann halt mit kahlem Schädel da und so.
Gunnar: Das ist alles ganz schön wild und auch mit Absicht überzeichnet und alles dieser
Gunnar: Wirkung, dieser Rhythmik, dieser Story untergeordnet.
Fabian: Und ich finde, eine wichtige Rolle im Spiel, vielleicht noch wichtiger als die
Fabian: Grafik, spielt auch die Musik oder das, was man generell im Spiel hört.
Fabian: Also ihr habt ja ein bisschen Musik schon mal gehört, als wir den zweiten Fall
Fabian: mit euch vorhin durchgegangen sind.
Fabian: Ich finde aber, so ein heimlicher Star im Spiel sind auch die Sound Samples, die man hört.
Fabian: Das sind jetzt nicht viele und es ist natürlich auch ein Spiel,
Fabian: in dem es noch keine Sprachausgabe gibt.
Fabian: Das heißt, das, was die Charaktere von sich geben, das wird immer durch so einen
Fabian: neutralen, ja, durch so ein Piepen begleitet und darum klingt der Großteil des
Fabian: Spiels einfach auch ungefähr so.
Fabian: Das ist jetzt nicht so besonders, aber die wenigen anderen Soundeffekte,
Fabian: die das Spiel ab und an verwendet, die finde ich dafür sehr schön prägnant.
Fabian: Also du hast eben schon beschrieben, wie Phoenix wütend auf sein Pult haut oder
Fabian: auch, was man sehr oft hört, das ist dieser namenlose Richter,
Fabian: der in allen Fällen auftaucht, der haut häufiger mit seinem Hämmerchen aufs Pult.
Gunnar: Dutzende von Malen.
Fabian: Das hört man sehr, sehr oft. Und dann gibt es natürlich auch diese ebenso mittlerweile
Fabian: sehr memhaften Einwürfe, die Phoenix und die anderen Anwälte machen.
Fabian: Also sowas wie das berühmte Einspruch. Und das ist aber nicht das Einzige.
Fabian: Also so klingt etwa Phoenix in so einem Fall.
Fabian: Das sind jetzt Samples aus der DS-Version, die wir heute besprechen.
Fabian: Das ist so ein bisschen verrauscht, aber man erkennt es schon und fand es schon
Fabian: cool, als ich das damals gespielt habe, dass das auch deutsch war.
Fabian: Also, dass man da wirklich Einspruch und Moment mal oder nimm das.
Fabian: Und die kommen natürlich dann auch immer in so passenden Momenten.
Fabian: Das heißt, wenn ich eben gerade es schaffe, einen Widerspruch richtig aufzuzeigen
Fabian: zeigen oder ein passendes Beweisstück zu präsentieren. Und wir hatten es schon
Fabian: gesagt, man kann das auch selber in das Mikrofon des Nintendo DS rufen.
Gunnar: Schon sehr nett. Also insgesamt sind die Schauwerte und die Produktionswerte,
Gunnar: nicht so wild, gerade aus heutiger Sicht, aber das ist ja auch,
Gunnar: wie gesagt, ein Spiel, das für den Game Boy Advance erschienen ist und nur angepasst
Gunnar: wurde auf die anderen Sachen.
Gunnar: Das ist schon kompetent gemacht und es hat eine sehr klare optische Sprache.
Gunnar: Also man versteht schon immer sehr genau, wo man ist und was man da machen muss und so.
Gunnar: Das hat es ja auch geschafft. Und das muss ja ein Game Boy Advance Spiel von
Gunnar: 2001 erstmal schaffen, in Memes aufzutauchen mit seiner Primärgrafik.
Gunnar: Mit Szenen, die ihm besonders wichtig sind, wie dieses Einspruch rufen.
Gunnar: Das ist ja was, was jeder erkennt heutzutage. Weil dieser Phoenix Wright mit
Gunnar: dem ausgestreckten Arm und dem Einspruch, das wurde so oft genutzt anderswo.
Gunnar: Also das hat offenkundig ja einen Nerv getroffen.
Fabian: Ja, total. Da gibt es auch heute eigene Meme-Generatoren für,
Fabian: wo du da selber deinen eigenen Wunschtext eintragen kannst, damit Phoenix ihn
Fabian: dann emotional vorträgt.
Fabian: Und der Phoenix, finde ich, ist halt einfach auch wirklich ein sympathischer Charakter.
Fabian: Also das muss er auch sein, sonst würde das Spiel nicht so gut funktionieren,
Fabian: weil du musst ihm ja quasi helfen, vor Gericht zu bestehen.
Fabian: Und er ist so ein Junganwalt und oft sehr aufgeregt und unerfahren.
Fabian: Und es macht Spaß, ihn zu unterstützen.
Fabian: Und ich finde auch, wenn wir noch mal auf das ganze Spiel schauen,
Fabian: Das Spielkonzept, was wir jetzt beschrieben haben, das funktioniert schon gerade
Fabian: auch in den ersten Fällen sehr, sehr gut.
Fabian: Und es ist immer eine sehr schöne Erfahrung für mich als Spieler,
Fabian: wenn ich es schaffe, so durch Nachdenken und durch meine Schlussfolgerung dann
Fabian: im Gerichtssaal wirklich zu glänzen
Fabian: und halt meine Mandanten rauszuboxen und es auch mal zu schaffen,
Fabian: diese Staatsanwälte, die oft so sehr selbstsicher und arrogant agieren,
Fabian: dann in die Verzweiflung zu treiben.
Fabian: Und dass die Figuren so überzeichnet sind und da auch so viel haarsträubende
Fabian: Sachen passieren in diesen Gerichtsverhandlungen,
Fabian: das ist zum einen japanisch und auch ein bisschen albern, aber das sorgt eben
Fabian: auch für diese vielen Wendungen und schafft es über einen Großteil des Spiels,
Fabian: dass da zumindest in der Story keine Langeweile aufkommt.
Gunnar: Ein Spruch.
Fabian: Ja.
Gunnar: Also das Spiel hat aber natürlich auch Schwächen. Wir haben sie fast alle schon
Gunnar: genannt. Diese Ermittlungsphasen sind spielerisch einigermaßen dünn.
Gunnar: Man klickt sich durch die Dialoge.
Gunnar: Das ist im Wesentlichen Story-Vermittlung. Man tut nicht so richtig was mit
Gunnar: eigener Wirkung, aber man lernt halt darüber die Fakten des Falles.
Gunnar: Scheitern ist da nicht vorgesehen. Man kommt immer weiter. Man muss nur einfach
Gunnar: alles abarbeiten, vor allem die Dialogoptionen.
Gunnar: Beim Durchsuchen der Räume kann man auch mal was auslassen. Und es gibt nicht
Gunnar: richtig einen Einsatz, um den hier gespielt wird.
Gunnar: Man kann ja eigentlich als Ermittler nicht scheitern. Und vor Gericht kann man
Gunnar: schon scheitern. Da kann es ein Game Over geben, wenn man zum Beispiel mehrfach
Gunnar: falsche Dinge als Beweise anführt.
Gunnar: Aber dafür hat man auch noch fünf Hitpoints. Die werden durch Ausrufezeichen dargestellt.
Gunnar: Und es gibt ganz selten Momente, wo man richtig scheitern kann,
Gunnar: weil man total was ganz Dummes gemacht hat.
Gunnar: Und das ist natürlich vielleicht ein Nachteil. Aber es ist natürlich auch eine
Gunnar: bewusste Entscheidung des Spiels. Das Spiel will zugänglich sein.
Gunnar: Es will niemanden verlieren, weil er in der Ermittlungsphase eine Tür übersehen
Gunnar: hat oder einen Pixel nicht angeklickt hat.
Gunnar: Das ganze Entscheidende passiert im Gericht, da droht das Game Over,
Gunnar: da ist ein bisschen Druck und die Vorbereitungen geschehen in gewisser Ruhe und ohne große Hürden.
Gunnar: Aber man kann sich schon mit ein bisschen Game Design Blick vorstellen,
Gunnar: wie ein moderneres Design auf das gleiche Spiel diese Ermittlungen spannender
Gunnar: machen würde. Mit alternativen Faden, mit optionalen Erkenntnissen,
Gunnar: leichter Zeitdruck noch dazu.
Gunnar: Aber vielleicht hätte das in der DS-Ära auch Spiele abgeschreckt.
Gunnar: Und das war ja auch eine sehr junge Konsole, also auf Kinder und Familien ein
Gunnar: bisschen geprägt, da war man auch sehr vorsichtig.
Gunnar: Diese Konsole hat sehr viel Einsteiger abgeholt, die vorher noch nie gespielt
Gunnar: haben und da hat das Spiel sicherlich schon die richtige Entscheidung getroffen.
Fabian: Ja, ich glaube, das ist ein Spiel, wo man dann im Westen auch darauf spekuliert
Fabian: hat, ah, das holen sich Leute, die vielleicht einen Gehirnjogging gespielt haben
Fabian: oder die vielleicht auch einen Professor Layton toll fanden,
Fabian: was wir auch vor gar nicht allzu langer Zeit besprochen haben und deswegen
Fabian: soll das auch nicht so schwierig sein und
Fabian: man kann es ja mal offen sagen, in anderen Spielen, die wir hier bei Super Stay
Fabian: Forever besprechen, da sterben wir natürlich auch schon mal und auch schon häufiger,
Fabian: weil Spiele einfach in der Tendenz früher schwieriger waren und einem nicht
Fabian: alles so hingekippt wurde, wie es heute in Spielen ist.
Fabian: Aber bei Phoenix Wright musste ich mich echt anstrengen, um überhaupt mal so
Fabian: einen Hitpoint zu verlieren oder mal einen Schuldspruch gegen mich zu sehen.
Fabian: Einfach nur, weil ich sehen wollte, okay, wie funktioniert das?
Fabian: Und ich wollte einen Screenshot davon haben.
Fabian: Und da muss man schon wirklich fahrlässig und einigermaßen dämlich agieren oder
Fabian: gar nicht die Texte vorher gelesen haben, um hier scheitern zu können.
Fabian: Und ja, dein Einspruch sei stattgegeben. An.
Fabian: Dass die Fälle im Spielverlauf immer länger werden, also du hast vorhin erzählt,
Fabian: dass allein dieser letzte neue Bonusfall wirklich so ein Drittel des Spiels
Fabian: einnimmt, das hat nicht nur Vorteile, weil ich hatte auch ein bisschen das Gefühl beim Spielen,
Fabian: dass dadurch zunehmend auch mal Leerlauf entsteht, weil diese Ermittlungsphasen,
Fabian: du hast es gesagt, die arbeitet man so ein bisschen ab, da kann nicht viel bei
Fabian: schieflaufen und dann steht dann irgendwann mal wieder ein Tag vor Gericht an.
Fabian: Und was du vorhin auch schon gesagt hast und auch eben nochmal unterstrichen
Fabian: hast, du kannst im Grunde nicht von dem linearen Pfad, den die Entwickler sich
Fabian: vorher ausgedacht haben, abweichen.
Fabian: Also du kannst keine eigenen Lösungswege finden und gerade wenn man verstanden
Fabian: hat, wie das Spiel so denkt und wie es funktioniert, dann kommt man auch schon
Fabian: mal sehr schnell darauf, was
Fabian: hier eigentlich gerade die Lösung oder der nächste Schritt sein könnte.
Fabian: Aber du kannst keine Abkürzungen nehmen. Du kannst nicht sagen,
Fabian: Leute, wir müssen hier nicht noch eine halbe Stunde labern.
Fabian: Ich weiß schon längst, was der Typ gemacht hat. Nein, du musst auf diesem Weg
Fabian: dahin kommen, den das Spiel vorgesehen hat.
Fabian: Also du musst genau die Dialoge dir angucken und die Ereignisse müssen dann
Fabian: in dieser Verhandlung geschehen, bevor du irgendwann sagen kannst,
Fabian: hier ist mein Beweis, auch wenn ich es schon vor einer Stunde eigentlich wusste.
Fabian: Ich wollte noch ein bisschen mit euch quatschen zwischendurch.
Fabian: Und ich würde sagen, dass das Spiel so starr ist in seinem Ablauf.
Fabian: Das schadet natürlich auch einem Aspekt, der durchaus ja auch wichtig ist.
Fabian: Also es ist grundsätzlich einer, der ist bei Visual Novels und Adventures nie
Fabian: so ausgeprägt und das ist der Wiederspielwert.
Fabian: Der ist natürlich hier nicht sonderlich hoch, wenn man diese Fälle kennt.
Fabian: Ich hatte dankenswerterweise in den 20 Jahren, die das schon her ist,
Fabian: sehr viel vergessen, gerade aus den späteren Fällen und deswegen war das für
Fabian: mich teilweise gefühlt nochmal einfach neu.
Fabian: Aber das nimmt natürlich viel vom Spiel weg, wenn man weiß, wie diese Fälle
Fabian: eigentlich aufzuklären sind.
Fabian: Und dass das Spiel aber eben auch so rigide ist in seinen Abläufen und gar keine
Fabian: oder wenig freie oder eigene Entscheidungen zulässt, das macht es schon auch
Fabian: erkennbar als weniger schlau oder vielleicht sogar innovativ,
Fabian: als man das am Anfang denkt.
Fabian: Also wenn ich versuche, mich dahin zurückzufühlen, was ich 2005 oder 2006 dachte,
Fabian: wo ich gesagt habe, wow, so ein Gerichtsspiel, da habe ich noch nie gespielt.
Fabian: Und du musst da selber Widersprüche erkennen und dann Beweise aufzeigen und so.
Fabian: Also ganz so schlau ist das Spiel dann schon auch nicht.
Gunnar: Ist ein bisschen wie ein Krimieroman. Man liest das halt einmal und dann liest
Gunnar: man es halt zehn Jahre später noch mal. So nostalgisch, aber man weiß schon
Gunnar: noch, wer der Mörder ist. Und wo der Twist kommt vielleicht.
Gunnar: Ich habe das 2005 gespielt auf dem DS und konnte mich an fast nichts mehr erinnern.
Gunnar: Aber ich wusste noch, was das Geheimnis der Mordwaffe ist.
Gunnar: Dass das eine Uhr war und so, weil die war so ungewöhnlich, das vergisst man
Gunnar: nicht. Die kam ja auch gleich zweimal vor.
Gunnar: Also ist alles nicht so schlimm, das ist halt kein Systemspiel.
Gunnar: Und das hat deswegen auch keine Systemrätsel, die man auf andere Arten lösen
Gunnar: kann. Oder die vielleicht durch neue Kombinationen irgendwie neu gemacht werden
Gunnar: können, so Cluedo-mäßig.
Gunnar: Sondern das hat halt sehr spezifische Geschichtenrätsel, die du so aufdecken
Gunnar: musst. Und das ist ja für dieses Genre auch ganz angemessen.
Fabian: Würde ich auch sagen, wir sagen das natürlich jetzt aus so einer Perspektive
Fabian: einfach auch von heute aus, wo wir das Spiel und dessen viele Nachfolger schon
Fabian: kennen und wir viele andere Spiele auch gesehen haben, die vielleicht nochmal ein bisschen
Fabian: schlauer versucht haben und denen es auch gelungen ist, das Adventure-Genre
Fabian: anders zu interpretieren und damit anders umzugehen.
Fabian: Aber das soll nicht schmälern, was für ein gutes und besonderes und originelles
Fabian: Spiel das denn noch damals war.
Gunnar: Das Spiel wird auch eine Erfolgsgeschichte für Capcom, also innerhalb der Nische,
Gunnar: in der das unterwegs ist. Das erreicht nicht die Verkaufszahlen der großen Spiele
Gunnar: wie Resident Evil und Street Fighter und so.
Gunnar: Aber es ist rentabel, weil es ja auch nur von einem kleinen Team entwickelt
Gunnar: wird. Das Spiel knackt in der DS-Version über alle Regionen hinweg,
Gunnar: gerade so die Millionengrenze.
Gunnar: Schon ordentlich, aber der DS ist ja auch eine mächtige, mächtige Plattform.
Gunnar: Logischerweise kommen auch Sequels, also Nachfolger für den DS.
Gunnar: Die verkaufen sich ähnlich gut. Ein paar Details zu den Sequels haben wir gleich noch.
Fabian: Genau, es sind auf dem DS zunächst mal natürlich die Sequels,
Fabian: die es für den GBA gab, also die Teile 2 und 3.
Fabian: Dann gibt es noch ein viertes Spiel und dann ist auch die DS-Zeit vorbei und wir landen auf dem 3DS.
Fabian: Und da gibt es dann nochmal zwei Teile, sodass aus 4, 5 und 6 dann eine weitere
Fabian: Trilogie wird. Und da passiert was Interessantes, zumindest was Deutschland
Fabian: und den Westen allgemein angeht.
Fabian: Da gibt es nämlich keine physischen Versionen mehr von. Diese Spiele gibt es
Fabian: dann nur noch als Downloads.
Fabian: Und wir können daraus, glaube ich, vor uns ein bisschen ableiten,
Fabian: dass so ganz überbordend erfolgreich die Phoenix Wright-Spiele im Westen dann
Fabian: vielleicht doch nicht waren, denn man übersetzt diese Spiele dann auch nicht mehr.
Fabian: Das heißt, du hast zumindest zur damaligen Zeit eben diese vier deutschen DS-Spiele
Fabian: und dann die Teile 5 und 6 auf dem 3DS sind nur noch Downloads,
Fabian: die englisch oder japanisch sind.
Fabian: Grundsätzlich, wenn wir nochmal zum Launch des ersten Teils im Westen zurückgehen,
Fabian: dann ist das ein Spiel und da erinnere ich mich auch aus meiner eigenen Redakteurszeit
Fabian: dran, dass das schon vielfach besprochen wurde.
Fabian: Also alle Leute in den Redaktionen fanden das irgendwie interessant und wollten da mal reingucken.
Fabian: Und es gibt auch viele Tests und das landet so in der Regel so im niedrigen 80er-Bereich.
Fabian: Und man merkt so an Tests von damals, dass dieses Konzept, also Visual Novel
Fabian: plus Adventure, das war damals schon was Neues gefühlt für uns im Westen und
Fabian: das Spiel wurde auch häufig als ungewöhnlich beschrieben.
Fabian: Und was viel gelobt wurde, waren die Sachen, die uns auch gefallen haben.
Fabian: Also die Charaktere und auch die Gerichtsverhandlungen, die Kritikpunkte waren
Fabian: auch vergleichbar zu dem, was wir schon gesagt haben. Also es gibt wenig Gründe
Fabian: oder Motivation, das nochmal zu spielen.
Fabian: Und eben der Anspruch ist grundsätzlich nicht so super hoch.
Fabian: Gerade auch, wenn man das nochmal in den Kontrast stellt zu konventionellen
Fabian: Grafik-Adventures, die ja über die Jahre, oder es gab ja so einen Trend,
Fabian: wo die eher versucht haben, immer schwieriger zu werden und wo die Rätsel immer
Fabian: vertrackter wurden, um zu sagen, guck mal,
Fabian: wir sind viel schwieriger und anspruchsvoller und du brauchst auch länger,
Fabian: als uns durchzuspielen, als Monkey Island 1.
Gunnar: Wir haben schon gesagt, dass das Spiel Secrets bekommen hat und auch schon auf
Gunnar: dem GBA hatte es zwei Fortsetzungen, ganz praktisch für Capcom,
Gunnar: als sie da ihren DS-Hit gelandet haben, hatten sie schon die Teile 2 und 3 ja
Gunnar: quasi noch vom GBA rumliegen,
Gunnar: und die haben sie dann auch einfach portiert und übersetzt.
Gunnar: Und an der Formel nichts geändert eigentlich. Der Aufbau ist grundsätzlich gleich.
Gunnar: Das Figuren-Set ist ähnlich. Wir haben wieder die Ermittlungen und die Gerichtsverhandlungen.
Gunnar: Die größte Gendesign-Änderung ist, dass es jetzt sogenannte Psyche-Locks gibt.
Gunnar: Das sind mentale Schlösser. Dabei muss man Zeugen vor Gericht mit den richtigen
Gunnar: Fragen beantworten und Widersprüche und Lügen in Aussagen aufzeigen.
Gunnar: Das ist eine relativ logische Erweiterung. Das macht es ein bisschen transparenter,
Gunnar: was da passiert, Also man macht eigentlich das, was man vorher schon gemacht hat, im ersten Teil.
Gunnar: Aber die Auswirkungen werden ein bisschen deutlicher auf eine spielmechanische Art gezeigt.
Gunnar: Und die Ermittlungsphasen sind ein bisschen anspruchsvoller. Das war's aber schon.
Fabian: Ja, und der dritte Teil, der hat damals den Untersiedel Trials and Tribulations,
Fabian: der nimmt auch wieder das gleiche Konzept, verfeinert das jetzt nochmal so ein bisschen.
Fabian: Das Pacing ist ein bisschen schöner und das Spiel wird etwas düsterer.
Fabian: Und da du ja jetzt dann mittlerweile endgültig auch so ein Universum etabliert
Fabian: hast mit verschiedenen Figuren, werden hier häufig dann auch Rückbezüge gemacht
Fabian: auf die Vorgänger und man spielt in diesem dritten Teil dann auch neben Phoenix
Fabian: auch mal die im ersten Teil ja bekanntlich getötete Mentorin, also die Mia.
Fabian: Und ansonsten bleibt es aber ein ähnliches Spiel, was auch ähnlich umfangreich ist.
Fabian: Also diese drei DS-Spiele, die nehmen jeweils etwa so 20 Stunden in Anspruch.
Fabian: Und dass der erste Teil, den wir hier heute besprechen, da mithalten kann,
Fabian: das liegt eben auch an diesem Bonusfall, den wir erwähnt haben,
Fabian: den es ja nicht gab auf dem GBA.
Fabian: Die Sequels, die Teile 2 und 3, das waren dann Portierungen,
Fabian: wo man darauf verzichtet hat, noch mal einen neuen Fall einzubauen.
Gunnar: Kauchen sie nicht, wa? Waren lang genug.
Fabian: Die waren lang genug.
Gunnar: Von 2007 bis 2016 gibt es noch eine weitere Ace Attorney Trilogie.
Gunnar: Dafür wird noch ein neuer Charakter eingeführt. Apollo Justice.
Gunnar: Für nichts bleibt aber wichtig und spielbar auch vor allen Dingen in den Episoden
Gunnar: 2 und 3 dieser Trilogie. Wir steigen jetzt da nicht voll ein,
Gunnar: was es da noch für weitere Spiele gibt. Da öffnen wir bloß die Büchse der Pandora mit.
Gunnar: Es gibt noch massive Spin-Offs, mehr Episoden und alles mögliche.
Gunnar: Das lagern wir aus in eine Folge. Wusstet ihr eigentlich?
Gunnar: Da sprechen wir dann noch ausführlich darüber. Also wer sich dafür interessiert,
Gunnar: kann da nochmal reinhören. Das ist natürlich kostenpflichtiger Content,
Gunnar: den es nur mit einem Abo für Unterstützer gibt.
Fabian: Genau, das wird nochmal richtig lohnenswert, weil Phoenix Wright wird schon eine große Nummer.
Fabian: Also da entstehen auch außerhalb des Mediums Videospiele noch viele Sachen dazu.
Fabian: Aber wie du es schon gesagt hast, allein, wenn wir jetzt abseits dieser zwei
Fabian: Haupttrilogien noch Abbiegungen machen zu anderen Spielen, dann wird das hier
Fabian: sehr, sehr umfangreich und verwirrend
Fabian: irgendwann auch. Also das müssen wir nochmal separat auftröseln.
Fabian: Eine wichtigere Frage vielleicht an der Stelle nochmal, wie wir das so oft auch
Fabian: hier in den Superstar Forever Folgen beleuchten.
Fabian: Wie kann man das denn heute noch spielen? Also vielleicht sagt ihr jetzt so,
Fabian: wow, das klingt ja super interessant.
Fabian: Ich wollte das immer schon mal nachholen. Und Capcom hat das Spiel,
Fabian: also das Phoenix Wright und auch die Sequels gleich mehrfach in überarbeiteter
Fabian: Form neu veröffentlicht.
Fabian: Also das heißt, diese drei ersten Spiele, die sind nicht nur vom GBA auf den
Fabian: DS gekommen, sondern da sind auch gleich nochmal zwei Trilogie-Compilations erschienen.
Fabian: Einmal für den 3DS in 2014 habe ich damals gespielt.
Fabian: Da waren die Grafiken schon mal neu gezeichnet. Das sah so ein bisschen klarer
Fabian: aus. Die Grundlage, die sie dafür verwendet haben, das waren so Mobile Ports,
Fabian: die es auch kurz vorher gab.
Fabian: Allerdings jetzt dann eben auf dem 3DS mit so einem dezenten 3D-Effekt drin.
Fabian: Das Problem hieran ist, falls ihr diese Trilogie noch irgendwo heutzutage auftreiben
Fabian: könnt, die sind nicht deutsch, dummerweise. Also die sind nur englisch und japanisch,
Fabian: obwohl es eben die DS-Spiele vorher auch auf Deutsch bei uns gab.
Fabian: Aber mittlerweile ist auch dieses Problem durch eine weitere Edition behoben.
Gunnar: Die sinnvollste und einfachste Version, das Spiel nochmal neu zu spielen,
Gunnar: ist die 2019 erschienene, rund erneuerte Version.
Gunnar: Die heißt Phoenix Wright Ace Attorney Trilogy und hat deswegen auch die erste Trilogie.
Gunnar: Die erschien für Switch, Xbox, Playstation und für den PC, also gibt es auch auf Steam.
Gunnar: Da sind alle Titel mit deutschen Texten dabei. Das ist ein HD-Remaster.
Gunnar: Die Version sieht auch auf großem Bildschirm ganz gut aus.
Gunnar: Hat jetzt nicht mehr den Pixelscharme von GBA und DS, aber es gibt ein paar
Gunnar: Komfortfunktionen, man kann Texte beschleunigen, das Interface ist überarbeitet,
Gunnar: die kann man schon ganz gut noch spielen, wenn man da jetzt nochmal Lust hat, da reinzuschauen.
Gunnar: Und ganz interessant, seit dem Launch dieser Trilogy 2019 hat die 4,6 Millionen Exemplare verkauft.
Gunnar: Also nochmal so viel wie der ganze Rest insgesamt. Also es gibt offenbar für
Gunnar: diese spezielle Formel, auch wenn diese Formel ja aus dem Jahr 2001 stammt,
Gunnar: gibt es also durchaus noch offenkundig klaren Bedarf.
Gunnar: Obwohl es ja mittlerweile auch andere Spiele gibt, die diesen speziellen Mix
Gunnar: machen, also die so eine Mischung aus Visual Novel, aus Gerichtsdrama,
Gunnar: vielleicht sogar noch Dating Sim und Adventure sind.
Gunnar: Aber Phoenix Wright steht schon irgendwie für sich.
Fabian: Ja, ich habe das Gefühl, das hat durch diese Trilogie nochmal eine Renaissance
Fabian: erlebt und sehr viele Leute sind neu darauf aufmerksam geworden und es gab auch
Fabian: über die Jahre immer mal wieder Patches für diese Trilogie und du hast es eben
Fabian: gesagt, so diese Komfortfunktionen, gerade dieses Beschleunigen von Texten,
Fabian: das ist heute schon sehr, sehr angenehm.
Fabian: Also ich habe natürlich für diese Folge das DS-Original gespielt und manchmal
Fabian: saß ich da so und habe gedacht, oh Gott, kann das ein bisschen schneller gehen?
Fabian: Weil du kannst einfach diese Texte, die bauen sich so nach und nach auf,
Fabian: sondern du siehst das nicht immer sofort und kannst weiterklicken.
Fabian: Also was das allein an Spielzeit gefressen hat, wo ich dachte,
Fabian: ich habe es doch alles schon gelesen und verstanden.
Fabian: Also heutzutage kann man dieses Spiel sehr viel schöner oder einfacher oder
Fabian: angenehmer genießen, wenn man sich so eine moderne Version gönnt.
Fabian: Und wo wir darüber gerade sprachen, dass das so erfolgreich ist, ich bin mir sicher,
Fabian: dass sich auch der einstige Phoenix Wright-Erfinder, also Shu Takumi,
Fabian: sicherlich darüber freut, dass sich seine Kreation bis heute oder heute wieder so gut verkauft.
Fabian: Und wir können noch mal kurz gucken, was Shu Takumi eigentlich gemacht hat nach
Fabian: Phoenix Wright. Also bis Mitte der Nullerjahre, da bleibt er involviert.
Fabian: Das heißt, er ist beteiligt an diesen drei Portierungen, der GBA-Spieler auf
Fabian: den DS. Dann gibt es ja noch das vierte DS-Spiel.
Fabian: Und dann widmet er sich einem anderen Spiel, was einige Jahre später auf den
Fabian: DS kommen wird, namens Ghost Trick Phantom Detective oder im Deutschen der Untertitel Phantom Detektiv.
Fabian: Habe ich auch erst viele Jahre später gespielt und das ist auch ein ganz interessantes Spiel.
Fabian: Also hier spielt man quasi den Geist einer ermordeten Person und kann die Zeit
Fabian: zurückspulen, um Todesfälle zu verhindern.
Fabian: Das ist auch ein ziemlich schräges Spiel und es hat auch wieder diese Zweiteilung
Fabian: der Gameplay-Mechaniken.
Fabian: Hier ist es so ein bisschen Erkundung und eben Zeitreisen und du kannst in dieser
Fabian: Geisterform in Gegenstände eindringen und kannst die manipulieren.
Fabian: Und dann eben auch die Zeit zurückspulen.
Fabian: Und das ist auch wirklich ein schönes Spiel. Das kennen gefühlt sehr viel weniger Leute.
Fabian: Schöne Rätsel, einen ganz schönen Humor. Wie bei Phoenix Wright ist es auch
Fabian: so, wenn man es einmal gespielt hat, dann hat man es gespielt.
Fabian: Dann muss man es eher nicht noch mal machen.
Fabian: Aber man kann das schon mal nachholen. Und auch hier hat Capcom sich irgendwann
Fabian: erbarmt und hat dieses Spiel auf PC, PlayStation, Xbox und Switch portiert in
Fabian: einer Neuauflage. Das war vor drei Jahren.
Fabian: Und da würde ich auch sagen, das kann man noch mal nachholen.
Fabian: Das war so ein schönes kleines Experiment, was Shooter-Kumi dann nach dem Erfolg
Fabian: mit Phoenix Wright noch gemacht hat.
Gunnar: Warum erwähnen wir das hier? Weil das ganz hübsch ist, weil es so einen Bogen
Gunnar: schließt. Ich bin nicht ganz sicher, wie weit man den Bogen zurückschlagen soll,
Gunnar: ob man da bis zu dem Spiel zurückgehen soll mit dem Geist im Klo und der Frau.
Gunnar: Aber auf jeden Fall ist das auch wieder ein Spiel wie Phoenix Wright,
Gunnar: das ein Ermittlungsspiel ist auf eine Art.
Gunnar: Vielleicht eher eine Variante für ungeduldige Spieler. Das geht ja hier nicht
Gunnar: so sehr um Dialoge in Ghost Trick und auch nicht so sehr um langes Reden.
Gunnar: Man muss halt Objekte manipulieren, damit Ereignisse im richtigen Moment eintreten.
Gunnar: Und ich erzähle mal kurz ein Beispiel aus dem Spielauftakt. Da ist ein Typ,
Gunnar: der bedroht auf einer Baustelle eine Frau mit einer Schusswaffe und als Geist
Gunnar: dringen wir in eine Schranke ein.
Gunnar: Neben dem Bösewicht, dann können wir diese Schranke schwenken,
Gunnar: treffen den Herr Lunken und die Frau läuft weg.
Gunnar: Und man sieht daran schon ganz gut, dass Takumi vielleicht so eine Obsession
Gunnar: hat mit so Ereignisketten oder mit der Suche nach der Wahrheit.
Gunnar: Das scheint eben ja auch so zu sein.
Gunnar: Es ist nicht so sehr was mechanisch Komplexes, was er immer braucht in seinen
Gunnar: Spielen, sondern der Spieler muss irgendwie die Situation, die ja kompliziert
Gunnar: sein kann zumindest, vordergründig geistig durchdrungen haben und dann irgendwas
Gunnar: damit machen. Sei das jetzt mit Worten oder mit Objekten oder so.
Gunnar: Ist ja nicht so die ganz naheliegende Lösung, dass man mit einer Schranke jemanden K.O. schlägt als Geist.
Gunnar: Takumi kommt auch noch mal zu seinen Gerichtsspielen zurück in den Spin-Offs.
Gunnar: Dazu machen wir was in der Trivia-Folge.
Gunnar: Und Takumi ist zum Zeitpunkt, als wir das aufnehmen, ungefähr mein Alter.
Gunnar: 55 Jahre alt und immer noch bei Capcom.
Fabian: Ja, wie viele Gerichtsspiele hast du denn schon gemacht, Gunnar,
Fabian: wenn ihr gleich alt seid?
Gunnar: Ich habe noch gar kein Gerichtsspiel gemacht. Ich bin ein Versager.
Fabian: Nein, natürlich nicht. Takumi hat diverse Gerichtsspiele gemacht und ich habe
Fabian: mich gefreut, das Phoenix Wright jetzt nochmal nachzuholen.
Fabian: Habe das lange nicht angefasst. Vielleicht auch aus dem Grund,
Fabian: den wir rausgeschält haben, dass man eben denkt, habe ich schon mal gespielt?
Fabian: Muss ich eigentlich nicht nochmal machen? Ich kenne es ja schon,
Fabian: weil mich da nichts Neues erwarten wird im Ablauf und ich die Rätsel schon kenne,
Fabian: aber ich habe mich gefreut, dass auch ihr da draußen in diesem Voting,
Fabian: was mich wirklich, ich habe es schon einleitend gesagt, hat mich überrascht,
Fabian: dass sich Phoenix Wright hier durchgesetzt hat gegen starke Konkurrenz in dieser
Fabian: zweiten Chancefolge und dann habe ich mich da rangesetzt, habe dann zum Glück
Fabian: gemerkt, ach ja, hast ja doch ein bisschen was vergessen in 20 Jahren.
Fabian: Dann bin ich da wieder eingetaucht in diese Welt, diese schräge Welt der Anwälte
Fabian: und der bösen Staatsanwälte und der
Fabian: Verdächtigen, die da komplett ausflippen vor Gericht und das hat mich dann wirklich
Fabian: wieder gefangen genommen, zumindest nachdem ich durch diesen ersten sehr seichten Tutorial-Fall
Fabian: durch war und dann hat es mir auch Freude gemacht, später wieder vor Gericht
Fabian: zu stehen und da irgendwas aus dem Inventar zu ziehen und zu sehen,
Fabian: wie die Argumentation der Gegenseite in sich zusammenfällt.
Fabian: Aber jetzt, nachdem ich es nochmal gespielt habe, muss ich natürlich auch nochmal sagen,
Fabian: ja, das reicht mir jetzt erstmal wieder für die nächsten Jahre,
Fabian: weil es ist schon wirklich ein langsames, gemächliches Spiel,
Fabian: was in sehr, sehr engen Bahnen abläuft und ich kann sowas nicht regelmäßig oder
Fabian: direkt hintereinander in mehrfacher Form spielen.
Fabian: Dafür ist mir das so ein bisschen dann doch zu behäbig. Und wenn ihr es gar
Fabian: nicht kennt, ich sage es nochmal, guckt da mal in die aktuelle Trilogie rein.
Fabian: Die ist dynamischer im Ablauf durch die ganzen Quality-of-Life-Verbesserungen.
Fabian: Und ihr könnt auch sagen, der Fall interessiert mich eigentlich gar nicht.
Fabian: Ich springe meinen anderen.
Fabian: Das war auf dem DS auch noch nicht möglich, weil grundsätzlich funktionieren
Fabian: die alle auch für sich alleinstehend.
Gunnar: Wenn man das ein bisschen mit Abstand betrachtet, dann ist das eigentlich ein
Gunnar: ganz hübsches Beispiel dafür, für wie wenig mechanische Komplexität so ein Spiel
Gunnar: eigentlich braucht, wenn es stark auf Story setzt.
Gunnar: Die Mechanik ist ja nun echt stumpf. Menüs anklicken, Beweise auswählen, Aussagen vergleichen.
Gunnar: Das kann man auf einem Uralt-Handheld wie dem GBA ja gut darstellen.
Gunnar: Und die Spannung kommt aus der Tatsache, wie hier System und Story verwoben
Gunnar: sind. Das Gericht ist ja ein festes Regelwerk. Es gibt diese Aussagen,
Gunnar: die Beweise, den Widerspruch, das Urteil.
Gunnar: Und um dieses gebaute Regelwerk herum werden dann die Geschichten geschrieben.
Gunnar: Und zwar so, dass sie von jeder dieser wenigen Funktionen, die das Spiel überhaupt
Gunnar: hat, maximalen Gebrauch machen, indem an den Einspruch ein Twist geknüpft ist,
Gunnar: an dem sich der Fall dreht, an der Einführung eines neuen Beweisstückes.
Gunnar: Jede kleine mechanische Aktion kann zu einem dramatischen Moment werden oder
Gunnar: auch einfach so ausfisseln.
Gunnar: Du bringst halt einen Beweis rein, wie wir das in dem Beispiel erzählt haben
Gunnar: und der Staatsanwalt sagt, ach ja, wir haben den falschen Autopsiebericht,
Gunnar: hier ist der neue und dann ist deine ganze Strategie gescheitert in dieser Story.
Gunnar: Und du siehst es auch dann optisch, weil dann der Phoenix Wright so in sich
Gunnar: zusammensackt und anfängt zu schwitzen und so.
Gunnar: Und dann kommt eine andere Sache und dann wird halt ein Beweis eingeführt,
Gunnar: der den Fall dreht. Und dann bist du oben auf und hast diese dramatischen Posen.
Gunnar: Und dann kriegt der Staatsanwalt diesen Blick, dass er so zusammensackt und verzweifelt ist und so.
Gunnar: Und das ist schon echt ganz hübsch mit diesem Plottwist. Das zeigt halt schon,
Gunnar: wie stark Spiele sein können, wenn sie irgendein simples System nehmen,
Gunnar: aber da sehr konsequent eine Geschichte drauf bauen.
Fabian: Ja, der hat da eine exzellente Metapher gefunden durch diese Gerichtsszenarien,
Fabian: um das Prinzip einer Visual Novel zu erweitern, um eine interaktive Komponente.
Fabian: Und ich habe gerade darüber nachgedacht, es hat wahrscheinlich auch schon einen
Fabian: Grund, warum wir hier noch nie wirklich eine klassische Visual Novel besprochen
Fabian: haben, weil die sind ja nochmal eingeschränkter und da tue ich persönlich mich auch
Fabian: noch schwerer mit, wenn Spiele sich wirklich primär dadurch spielen,
Fabian: dass man eben nur von Anfang bis Ende alle Dialogoptionen abklickt und wirklich
Fabian: wenig Eigenleistung ansonsten erbringen muss.
Fabian: Und diesem Spiel ist das sehr gelungen oder sehr gut gelungen,
Fabian: dieses textbasierte Konzept zu nehmen und dann noch ein Spiel draufzustülpen,
Fabian: eine interaktive Komponente, die das sehr viel besser macht.
Fabian: Eingebettet in eine Welt mit Figuren, die jetzt nicht alle super sympathisch
Fabian: sind, aber die wichtigsten schon, aber die anderen sind zumindest irgendwie
Fabian: schillernd oder interessant oder ich möchte wissen, was hat es mit denen auf sich.
Gunnar: Ach, mal so eine richtige Visual Novel machen, könnte man auch schon mal. Mal gucken.
Gunnar: Ich bin jedenfalls mit meinen Punkten zum Spiel durch. Ich möchte nur noch meinen
Gunnar: Lieblingssatz aus dem ganzen Spiel erwähnen.
Gunnar: Und das ist, als wir im Gefängnis eine Zeugin wieder treffen,
Gunnar: der wir es ziemlich gegeben haben, die wir ins Gefängnis gebracht haben.
Gunnar: Und dann sagt sie, Phoenix Wright, sie haben nicht nur stachelige Haare,
Gunnar: sie haben auch ein stacheliges Herz.
Gunnar: Und das hat mir gut gefallen.
Fabian: Ja, es sind einige schöne Zitate drin. Ach, wir sind gar nicht so im Detail
Fabian: auf die deutsche Übersetzung eingegangen, die eigentlich schon ganz putzig ist.
Fabian: Es hat so ein paar Rechtschreibfehler hier und da, aber sonst ist es schon ganz
Fabian: unterhaltsam. Also meine Lieblingsstelle ist, glaube ich, die,
Fabian: wo er sagt, mit sehr entschlossener Miene auf dem dramatischen Höhepunkt einer
Fabian: Gerichtsverhandlung, ich würde den Papagei des Zeugen gerne ins Kreuzverhör nehmen.
Fabian: Und dann sitzt der Papagei auf der Stange im Zeugenstand und das nur einer von
Fabian: vielen sehr schrägen und unterhaltsamen Momenten in diesem Spiel.
Gunnar: Ja gut, Fabian, dann vielen Dank für das Gespräch, vielen Dank euch fürs Zuhören
Gunnar: und bis zum nächsten Mal.
Fabian: Ja, bis zum nächsten Mal. Ich würde sagen, Dieser Fall, der ist geschlossen.