Gespräche über alte Spiele
00:00:00:
00:00:06: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern.
00:00:10: Heute mit Gunnar Lotz und Fabian Käufer!
00:00:28: Hallo Gunnar,
00:00:29: hallo Fabian Hey
00:00:30: Und hallo an euch da draußen.
00:00:33: Gunnar ich bin ein bisschen aufgeregt.
00:00:35: heute Folge siebenneunzig von SuperStayForever und wir besprechen endlich mal wieder einen Jump & Run.
00:00:40: Das ist ja ein Genre, was ich liebe!
00:00:42: Also das liegt mir am Herzen wie kaum etwas anderes.
00:00:45: Liegt einfach auch ein bisschen an meiner Kindheit.
00:00:48: Ich habe natürlich schon auf den Heimcomputern viel Jump & Runs gespielt Auf NES und Super Nintendo Die ganzen zwei D-Klassiker mitgenommen.
00:00:56: Ich weiß gar nicht mehr.
00:00:57: jetzt müsste ich mich einmal kurz zurück erinnern Wie war deine Beziehung zu Jump&Runs?
00:01:01: Hast du eine aus deiner Kindheit?
00:01:02: Ja, aus meiner Kindheit natürlich nicht.
00:01:04: Wenn meine Kindheit... gab es ja keine Spiele wie wir alle wissen!
00:01:08: Also ich weiß nicht ob's auf dem Atari VCS richtig viele Jump & Runs gab die ich da hätte spielen können.
00:01:13: aber ich hab ein ganz gutes Verhältnis zu zwei D-Jump & Runs gehabt habe auch die klassischen Nintendo Sachen gespielt und bin dann komplett gegen einer Mauer geprahlt als dieses Genre drei D wurde.
00:01:26: Unfassbar, ey.
00:01:27: Und nicht so sehr mit Mario.
00:01:29: Das Mario-Fahren-Sächsig, das ging halt noch, sondern mit allem danach ... Wir haben da ja schon drüber gesprochen, mit Crash Bandicoot oder vor allen Dingen mit Benju Kazui und so.
00:01:37: Das waren alles Spiele in denen ich da größere Schwierigkeiten hatte.
00:01:41: Ich sage gleich mal so, dass wir heute besprechen hat auch meine Schwierigkeit mit an ein paar Stellen.
00:01:46: Weil ich mag das Genre?
00:01:48: Ich kann's nur nicht!
00:01:49: Ich weiß nicht was mir falsch verdratet ist.
00:01:52: wenn da ein enger Weg isst und ich den gerade aus rüber gehen muss, falle ich runter.
00:01:58: Dann bin ich dir natürlich umso mehr dankbar, Gunnar, dass du immer wieder bereit bist dich diesem Genre zu stellen das dir solche Schwierigkeiten bereitet.
00:02:05: denn auch heute wird es ein Three-Dee Jump and Run sein, dass wir besprechen Du hast eben schon mal Mario-Fürn-Sechtsig erwähnt dieser Art von Spiel, also den Hübspielen oder Plattformen in drei D. Den Weg bereitet als es im Sommer neunzehnt sechsenneunzig erschienen ist.
00:02:22: Also wirklich auch ein Risikerklassiker, dem wir natürlich auch irgendwann mal hier besprechen müssen und der nicht nur bei den Leuten die selber spielen sondern auch innerhalb der Videospielbranche große Auswirkungen hatte.
00:02:34: Die Konkurrenz wollte Einfach auch mitmischen in dieser neuen Spieleform und dann gab es auf der PlayStation, das von dir auch schon angesprochene Crash Bandicoot ebenfalls noch im Jahr.
00:02:48: Wird jetzt sagen, das war nicht ganz so offen.
00:02:51: Vielleicht auch nicht ganzso bahnbrechend wie Mario sixty-vier aber schon auch ein sehr gutes Spiel.
00:02:56: wir haben es du hast es erwähnt auch schon besprochen bei Superstay Forever in Folge drei und vierzig zwei Jahre später auf der Playstation.
00:03:02: dann Spyro the Dragon von Insomnia Games.
00:03:06: hier nähert man sich schon viel mehr dieser Mario-IV-Formel an und das war auch ein Spiel, dass Sony selber gepublished hat weil die wollten eben einfach in dieser neuen Art von Jump and Run stattfinden.
00:03:19: Was zwischen diesen beiden Spielen vergleichbar ist also zwischen Crash und Spyro sind.
00:03:23: diese beiden Studios haben damit den Durchbruch geschafft.
00:03:27: Naughty Dog und Insomniac haben es damit auf die Landkarte der wichtigen Spielestudios geschaffen.
00:03:32: beide Firmen werden damit zu Popstudios, zumindest mal für ihr Land.
00:03:36: Das sind ja beide amerikanische Studios.
00:03:38: Sie werden beide später von Sony übernommen und gehören auch heute noch zu den wichtigsten Playstation-Studios.
00:03:44: in Somniac macht jetzt gerade wo wir sprechen Wolverine und Nordy Dogg macht Intergalactic The Heretic Prophet und beide Firmen eint auch dass sie ihre Maskottchen mit denen sie groß geworden sind zur Jahrtausendwende nach einer Thriologie nicht mehr weiter gemacht haben.
00:04:01: Crash Bandicoot und Spyro the Dragon gibt es noch, aber werden von anderen Studios für andere Publisher als Sony gemacht.
00:04:09: Der Fokus dieser Studie hat sich
00:04:10: verändert.".
00:04:11: Genau!
00:04:11: Und jetzt könnte man ja so denken...ja das war halt so.
00:04:15: diese zweite Hälfte der Neunziger also das Mario-IV.
00:04:19: Das hat einfach was losgetreten und die Anderen wollten zum einen die Form dieses Spiels aber natürlich auch den Erfolg kopieren und das ist sicherlich auch richtig.
00:04:30: keine kleine Welle, die dann wieder abgeäppt ist als es ins neue Jahrtausend ging und man auch einen Wechsel der Konsolengeneration erlebt hat.
00:04:38: Ich würde sogar eher sagen im Gegenteil.
00:04:41: also es ist für mich persönlich eher noch die PlayStation II wo dieses Genre der drei D-Plattformer dann so eine richtig herausragende gute Zeit erfährt und das vor allem in den Jahren.
00:04:56: Und obwohl in Somniac und Naughty Dog dann nicht mehr Crash und Spyro machen, kommen die beide wieder zurück.
00:05:02: Dieses Studios widmen sich nochmal diesem Genre und machen exklusiv wieder auf der PlayStation Spiele von denen man sagen könnte dass sie vielleicht noch besser waren.
00:05:13: also Naughtie Dog macht ab Jack and Dexter und Insomniac Games macht ab zwei tausendzwei Ratchet & Clank.
00:05:21: Da haben wir den ersten Teil auch schon besprochen in Superstay Forever Folge sixty-eighthzig, und auch diese beiden Titel werden wieder zu eigenen Serien und auch wieder super erfolgreich mit mehreren Teilen.
00:05:33: Und zwei tausend zwei kommt ein weiteres Studio dazu mit einem Playstation Exclusiv Titel wieder, der auch ganz gut ankommt und das ist Sucker Punch Productions.
00:05:42: Mit dem Spiel Sly Cooper and the Thibias Raccoonus so der Name im amerikanischen Markt meine Fresse was haben die sich dabei gedacht.
00:05:50: Thibius Raccoons Diese drei Spiele, der Sly Cooper Spiel Jack and Dexter und Redstone Clank bilden so ein bisschen eine goldene Trias der Playstation Jump & Runs-Spiele in diesen Jahren.
00:06:03: Anfang im Jahr zwei Tausend Drei kommt das Sly Raccoon dann auch zu uns mit einem entschärften Namen, möchte ich sagen?
00:06:10: Also nicht Sly Copper and the Thebius Raccoons sondern einfach nur Sly Racoon!
00:06:15: weiß ich nicht.
00:06:16: Nicht der massentauglichste Name, Sly Raccoon aber viel besser als dieser sehr komplexe Name den die im amerikanischen hatten.
00:06:23: Das
00:06:23: stimmt!
00:06:23: Ich habe auch eine kleine Geschichte mit dem Spiel weil das ist zu der Zeit auf den Markt gekommen als ich bei der GamePro war, Chefredakteur war und da hab' ich das natürlich auch gespielt und ich habe das vor aller Augen so schlecht gespielt dass es so ne Art Legende geworden ist innerhalb der Game Pro Redaktion.
00:06:44: Das ist schon so in den ersten Levels einfache Wege über die Dächer gar nicht.
00:06:48: In Sprungssituationen, wo schwierige Sprünge waren einfach nur der Gunner geht übers Dach von A nach B fällt dabei runter kein Mensch weiß wieso.
00:06:56: Es war sehr unangenehm und das galt ja damals als ein einfaches Spiel in der Redaktion.
00:07:03: Und das wirkt auch wie ein einfacher Spiel zumindest am Anfang.
00:07:05: Ich finde hinterher wird es schon vom Schwierigkeitsgrad her knackig aber dazu kommen wir noch.
00:07:09: Aber am Anfang, ich bin schon im Tutorial runtergefallen.
00:07:12: Da sieht man wie beschädigt der Teil meines Helms ist in dem Jump and Runs gesteuert werden.
00:07:17: und als ich dann gewechselt bin von der GamePro zur GameStar haben die mir so eine Art Ausdruck gemacht mit einer zehn-Punkte Liste über mich was die GameStar Redaktion beachten muss wenn sie mit mehr arbeitet.
00:07:28: und dieses lasst ihn nicht mit einer Jump & Run Figur auf Dächer gehen da fällt er bloß runter kam da drin vor.
00:07:33: das war definierend für mich was für ein schlechter Jump&Run Spieler ich war.
00:07:38: Das hat sich so beeindruckt.
00:07:39: Ich weiß auch nicht.
00:07:40: Ich hatte gehofft, Fabian dass das vorbei ist diese Zeit in meinem Leben und dass ich leben kann wie ein normaler Mensch.
00:07:45: jetzt bin ich hier wieder wie bei den anonymen Sly Raccoon.
00:07:49: Spielern muss gestehen wie schlecht ich war.
00:07:52: Ich kannte dieser Anekdote bisher nicht.
00:07:54: Jetzt wird es mir fast schon unangenehm.
00:07:56: wir sind jetzt erst acht Minuten in der Folge.
00:07:57: noch könnten wir das Thema spontan auf was anderes widschen vielleicht eine Wirtschaftssimulation oder Flugsimulator oder wo du vielleicht sonst eine Spielkompetenz hattest.
00:08:05: dich weißt ja nicht
00:08:06: Ja, ja.
00:08:07: Ich kann schon auch ein paar Spiele und Jump & Runs... Aber drei D-Jump & Runs?
00:08:10: Ich weiß nicht wo die Schwierigkeit für mich ist.
00:08:12: Egal!
00:08:13: Und das nur am Rande damit wir jetzt hier ein bisschen vorankommen aus der persönlichen Therapiestunde raus.
00:08:18: Das waren die goldenen Jahre der drei D Plattformer denke ich.
00:08:21: Massiv geprägt durch diese fantastischen PlayStation.
00:08:24: zwei Spiele mit einer kleinen Einschränkung Die genannten Spiele wildern alle in anderen Genres, die haben alle den Wunsch das Genre des Plattformers ein bisschen zu erweitern.
00:08:36: Das Mario für einen Sechti von uns ist ja sehr viel purer auch wenn es Elemente aus anderen Genren hat.
00:08:41: aber zum Beispiel Ratchet & Clank ist ja ein Schießspiel in vieler der Hinsicht und auch Sly Raccoon nimmt Anteile bei anderen Genress.
00:08:49: dazu kommen wir noch.
00:08:50: Aber jetzt geht's los!
00:08:52: Jetzt sprechen wir über Sly Cooper den Helden aus Sly Racoon.
00:08:56: Genau, du hast es schon gesagt.
00:08:57: Spiel ist... ... in den USA erschienen im September unter diesem sehr sperrigen Namen Sly Cooper and the Thievius Raccoonus was gleich doppelt verwirrend ist weil der Thievias Raccoons beschreibt nicht mal den diebischen Wasch-Sperren um denen es hier geht.
00:09:11: aber dazu kommen wir noch.
00:09:12: Am siebzehnten Januar zwei tausend drei kommt es dann bei uns Europa auf dem Markt.
00:09:17: da heißt es nur noch Sly raccoon Spiel für die Playstation II exklusiv und ja das jetzt schon deutlich geworden Es ist ein Jump Run, auch wenn es Elemente anderer Spiele hat entwickelt von diesem Studio Sucker Punch Productions damals noch relativ unbekannt und gepublished von Sony.
00:09:37: Und wie immer haben wir uns natürlich auch die Frage gestellt warum wollen oder sollen wir das eigentlich besprechen?
00:09:44: Und möchten ja einmal kurz darauf eingehen.
00:09:46: aus meiner persönlichen Warte muss ich hier sagen dass war genau so eine Art von Spiel attraktiv gemacht hat.
00:09:55: Also wenn wir uns zurück erinnern, die PlayStation zwei war unheimlich teuer zum Launch und man musste sich da schon genau überlegen wie kann ich sie bezahlen?
00:10:03: Und warum sollte ich sie eigentlich kaufen?
00:10:05: Und so Spiele wie Sly oder auch die anderen die wir genannt haben Jack and Dexter, Ratchet & Clank das waren genau solche Titel Die ich gerne habe und spielen wollte und die gab es eben nur auf der Playstation II.
00:10:16: und Das Sly Raccoon War sicherlich damals einen Überraschungshit denn Sucker Punch die hatten vorher Nur ein einziges Spiel gemacht und es hatte ich nicht mal gespielt vorher.
00:10:27: Obwohl, ich im Nintendo-IV hatte denn dafür ist dieser erste Titel erschienen das war ein Spiel namens Rocket Robot on Wheels habe ich jetzt nochmal nachgeholt schon nicht so schlimm wenn man den gar nicht kennt.
00:10:38: also eine knuffiges kleines Geschicklichkeitsspiel auch Jump and Run aber noch auf einem ganz anderen niedrigeren Niveau.
00:10:46: Und warum der Sly Raccoon auch interessant ist?
00:10:49: Das liegt daran dass es so ein Verbindungsstück ist innerhalb der Spielegeschichte.
00:10:55: Denn in vielerlei Hinsicht ist das noch ein relativ klassisches, drei D-Jumpenrun, dass auch aus kompakten Einzellevels besteht und nicht aus einer großen Open World, in der man unterwegs ist.
00:11:08: Und der Fokus liegt hier schon sehr noch auf der Bewegung und auf der Präzision mit der man alle Aktionen im Spiel ausführen soll
00:11:18: Was ja der Kern eines Jump and Runs ist.
00:11:20: Schon an den Sequels sieht man, dass diese Formel nicht so pur bleiben kann in dieser Zeit.
00:11:26: Der Jump-and-Run Teil singt ein bisschen in diesen Spielen.
00:11:29: das heißt nicht, dass die Sequels schlecht werden aber die gehen mehr und mehr in Richtung der modernen Action Adventures haben dann größere Spielareale und mehr Gewalt und Kampf und Coolness Gewalt ist ja immer mit Coolness gleichzusetzen.
00:11:44: Wir sprechen noch ein bisschen über die Unterschiede zwischen dem Spiel und seinen Nachfolgern, aber das sei hier an dieser Stelle erst mal genug.
00:11:50: Styro Kuhn ist ja – du hast es gesagt – er ist das zweite Spiel von diesem Studio?
00:11:54: Aber das wirkt als wäre es vom Team, dass schon seit zwanzig Jahren Spiele gemacht hat.
00:11:58: Das sieht sensationell gut aus!
00:12:00: Also elegant poliert ist echt eines der schönsten PS-Zwei-Spiele finde ich weil es auch einen eigenen Look hat so eine Cell Shading Optik ganz distinktiver look erkennst Du sofort auf Screenshots wieder Echten, Schönes und sehr kompetentes Spiel.
00:12:14: Auf jeden Fall!
00:12:14: Und auch über den Look des Spiels werden wir später hier noch sprechen.
00:12:19: aber wie immer möchten wir jetzt eine etwas grundsätzlichere Spielbeschreibung geben.
00:12:23: für alle von euch die das Spiel vielleicht gar nicht kennen noch nie vorher davon gehört haben von dieser Spielreihe und dafür jetzt nochmal gedanklich kurz zurückgegangen.
00:12:33: also was haben wir jetzt schon erzählt?
00:12:34: es ist ein Dread Jump Run Und der Name legt es natürlich schon nah.
00:12:39: Es ist ein Spiel, in dem es einen tierischen Helden gibt also alle Figuren Protagonisten und Antagonisten die hier auftauchen.
00:12:46: das sind so anthropomorphe Tiere.
00:12:49: und wir haben uns auch schon gesagt in den USA gab's diesen Untertitel siebius racunus.
00:12:55: und dann denkt man ja es geht wahrscheinlich um diebische Waschbeeren.
00:12:59: aber tatsächlich ist dass siebias racunis ein Buch der Story dieses Spiels, aber ich merke gerade das muss ich eigentlich auch gar nicht erklären.
00:13:08: Das macht das Spiel nämlich selber auch ganz schön!
00:13:11: Das ist ein Spiel was viele Zwischensequenzen hat und die waren bei uns auch mit deutscher Sprachausgabe versehen.
00:13:18: Ich stelle aus einer Familie von Meisterdieben deren Geheimnisse über das lautlose Stählen in einem uralten Buch niedergeschrieben wurden dem Buch des Meisterdies.
00:13:29: Wir spezialisierten uns darauf nur Kriminelle zu bestellen Dadies die einzig wahre Herausforderung darstellte und ehrenhafter war als normale Leute zu erleichtern.
00:13:39: Nur wenn du einen Meisterkriminellen bestehen kannst, bist du ein Meisterdieb!
00:13:44: Doch in der Nacht,
00:13:45: in der ich das Buch erben sollte kamen fünf Fremder an unsere Tür.
00:13:49: Mein Vater versucht uns alle zu beschützen Aber die Gaunabande, die Teuflischen Fünf überwältigten ihn und fanden bald das
00:13:57: Ziel ihrer Träume.
00:13:58: Das Buch des Meister-Deeps!
00:14:00: Das Handbuch unserer Familie über die Hohekunst der Diebe fehl in ihre schmierigen
00:14:04: Hände.".
00:14:06: Das Thievius Raccoonus ist das Buch des meister-deeps in der deutschen Version.
00:14:11: Und Sly Cooper, der wiederum is so eine Art Robin Hood.
00:14:15: Also es kein böser Gangster der unbescholtene Bürger beklaut sondern... ...das ist ein Dieb von anderen Dieben klaut oder von anderen Bösewichtern zumindest.
00:14:25: Aber es gibt fünf ganz besonders gemeine Verbrecher, die teuflischen Fünf haben dieses Buch in dem die Tricks und Kniffe der Kuperdynastie stehen geklaut.
00:14:36: Und hier beginnt die Geschichte des Spiels!
00:14:40: Also ist angelegt in der Jugend des Heldens Lycopa.
00:14:43: Aber Lycopaa geht nicht alleine, der musste dann ins Weisenhaus nachdem die Bösewichter täufelischen fünf seine Familie getötet haben und da findet er Freunde.
00:14:53: mit seinen Freunden bildet er eine eigene kleine Bande.
00:14:56: das sind seine Buddies.
00:14:58: mit denen geht er durch dieses Spiel und die weiteren Spiele.
00:15:01: Das ist die Schildkröte Bentley und das Nilfett Murray prototypischen Entsprechungen für Brain & Braun.
00:15:09: Auf Deutsch wäre das dann der Schlaue und der Starke, das Spiel macht da auch selber Witzchen drüber und macht da keinen Held raus, dass das Tischefiguren sein sollen.
00:15:17: Und gemeinsam wollen diese drei Freunde jetzt dieses geklaute Buch zurückholen!
00:15:22: Wir schworen die teuflischen fünf zur Strecke zu bringen, meinen Vater zu rächen und das Buch des Meisterdiebs zurückzustellen.
00:15:29: Ich stand vor der härtesten Prüfung meines Lebens.
00:15:32: Entweder würde ich dabei auch ein Meisterdienst werden oder den Namen meiner Familie für immer beschmutzen.
00:15:41: Und nun haben wir schon von den Teuflischen Fünf gehört.
00:15:44: und diese Quintet-Idee überträgt das Spiel in eine ziemlich feste Spielstruktur, jeder Schurke bekommt eine eigene Welt mit mehreren Levels.
00:15:53: am Ende wartet immer ein Bossfight, am Ende des Bossfights bekommt man ein paar Buchseiten zurück.
00:15:58: dann lernt man einen neuen Trick von einem Vorfahren, also einen neuen Move.
00:16:02: Dann kommt die nächste dieser fünf Welten und das ist ganz hübsch gemacht weil auch diese fünf Gegner mit denen man da zu tun kriegt, diese teuflischen Fünf Die werden schon in eigenen kleinen Origin Stories vorgestellt wo es auch manchmal in deren Kindheit geht.
00:16:17: Und oft haben sie selber Diskriminierung erlitten als Kinder und sind deswegen böse geworden.
00:16:23: Das Spiel versucht da schon so ein bisschen die Mit Leben zu füllen.
00:16:27: Aber im Kern ist dann diese Lesereise durch das Buch ein lineares, dreidähn-Jumpenrun mit moderaten Stealth-Elementen.
00:16:35: Klar, es passt ja auch.
00:16:36: Slicer'n Deep will sich da nicht durchboxen sondern er wird unauffällig agieren und die Level sind eher kompakt.
00:16:43: Gegner an denen man im Spiel nicht vorbeilaufen kann was man durchaus bevorzugen sollte, die kloppt
00:16:48: man
00:16:49: aus der Welt raus.
00:16:49: Und das geht recht simpel!
00:16:51: Das Spiel legt wenig Fokus auf das Kämpfen
00:16:54: Das stimmt, das würde ich auch sagen.
00:16:56: Sinnvoller ist es meistens wenn man eben Konflikte mit Gegnern vermeidet und versucht durch exaktes Springen und gutes Timing und so einem klein bisschen Plan des Kräter ans Ziel zu kommen.
00:17:08: Und während man das Versuch das Ziel zu erreichen kann man auch hier und da was einsammeln.
00:17:12: in den allermeisten Spielabschnitten gibt's eine größere Anzahl an Flaschen.
00:17:17: Die werden wir später nochmal genauer erklären.
00:17:19: Das ist so eine Idee, die geht ganz klar auf diese Sammelmarathon-Spiele in der neunziger Jahre zurück.
00:17:24: Da war das sehr verbreitet!
00:17:25: Die Level voll zu ballern mit irgendwelchen Sachen, die einen immer wieder dazu veranlassen, in die Level zurückzukennen und dann noch mal genauer zu suchen.
00:17:32: Bevor wir jetzt aber noch tiefer ins Spiel einsteigen... Wir haben euch glaube ich jetzt ganz gut vermittelt was wir grundsätzlich vor uns haben.
00:17:39: gehen wir nochmal den Schritt zurück und schauen auf die Entstehungsgeschichte von Sly Raccoon und hier interessiert uns besonders das verantwortliche Studio, also Sucker Punch Productions.
00:17:51: weil die haben nur ein Spiel gemacht vorher und wir haben generell noch gar kein Spiel dieses Studios bei Super Stay Forever oder auch bei Stay Forever besprochen.
00:18:00: Die Geschichte von Zucker Punch beginnt in der zweiten Hälfte der Neunziger mit einigen Menschen, die arbeiten bei Microsoft in Bellevue Und die langweilen sich dort.
00:18:10: das sind fünf Männer und eine Frau Brian Flemming Chris Zimmermann Bruce Oberg, Daryl Plank und das Ehepaar Keithy & Tom Sexton.
00:18:18: Flemming ist bei Microsoft Program and Project Manager.
00:18:22: Das ist ein Titel für alles und nichts ehrlich gesagt.
00:18:24: Zimmermann, Oberg und Plank sind Programmierer und was das ehepaars Sexten da gemacht hat weiß ich nicht!
00:18:31: Das konnte ich nicht direkt ermitteln aber die beiden sind für den weiteren Verlauf der Geschichte eh nicht relevant.
00:18:35: Die werden schon in deiner Art und Weise das Studio wieder verlassen.
00:18:39: Bei Microsoft machen die späteren Sucker Punch-Leute Anwendungssoftware, sie wollen aber gerne Spiele machen.
00:18:45: Sind Sie ein guter Gesellschaft?
00:18:46: Viele Spielestudios sind ja aus Microsoft rausgegründet worden, berühmtermaßen auch Valve und die machen das auch so und gründen eine eigene Firma im Oktober, ist quasi um die Ecke im selben Ort und das ist dann die Spielefirma Sucker Punch Productions.
00:19:04: Es ist einigermaßen mutig, weil diese Leute haben ja viele Jahre bei Microsoft gearbeitet und geben sichere Jobs auf.
00:19:10: Und haben initial noch keinen Entwicklungsauftrag.
00:19:14: Andererseits, ohne dass ich das jetzt auch feller empfändig wüsste, haben Leute die zu der Zeit beim Microsoft waren und da längere Karrieren hatten alle Aktienoptionen gehabt und konnten ihr Startkapital aus diesen Microsoft-Aktien.
00:19:27: bestreiten.
00:19:27: Brian Flemming, der wird der CEO also der Chef der Firma und bleibt das dann auch bis Anfang zwanzig sechsundzwanzig?
00:19:34: Also bis fast jetzt wo wir das aufnehmen.
00:19:36: die anderen wollen nicht in die Führung der Firma.
00:19:39: Das sind zum größten Teil keine Business-Leute Die wollen an den Spielen arbeiten Und das sehen wir auch an Sly Raccoon.
00:19:46: Das Programmierteam im Wesentlichen besteht aus den Gründern.
00:19:50: Simmerman wird leitender Programmierer und Oberg & Plank sind ebenfalls das Programmiere dabei.
00:19:56: Sucker Punch.
00:19:57: aber noch vor der Fertigstellung von Sly Raccoon.
00:20:00: Und vor der fertig Stellung von Sli Raccoons liegt ja auch noch die Entwicklung und Veröffentlichung des ersten Spiels Rocket Robot on Wheels.
00:20:09: Ich hab's eben schon mal gesagt, das war so ein putziger Plattformer für das Nintendo-IV.
00:20:14: Und ihr habt nichts verpasst, wenn ihr dieses Spiel nicht selbst mal gespielt habt.
00:20:19: Das Spiel ist von der Zeit neunundneinzig über Ubisoft auf den Markt gekommen und hat aber da auch schon eine etwas schwierige Geschichte hinter sich, weil Ubisoft ist nicht die erste Publisher an denen sie das Projekt herangetragen haben.
00:20:31: Die haben vorher schon Absagen bekommen von Activision, von Acclaim und von THQ.
00:20:36: und dann erbarmt sich Ubisoft und sagt ... Komm hier, wir machen das mal eben.
00:20:40: Es wird dann kein großer Erfolg.
00:20:42: dieses Spiel also auch finanziell nicht.
00:20:45: und du hast es eben gesagt die haben vielleicht ein Startkapital gehabt aber wenn du da schon so'n paar Jahre jetzt dran bist, dann willst du natürlich doch auch mal den einen oder anderen Dollar einnehmen.
00:20:56: Und jetzt brauchen sie nach dem Rocket Robot on Wheels auch mal ein Erfolg.
00:21:01: Sie haben schnell die ersten Ideen entwickelt für ein weiteres Spiel, das sie machen wollen und es soll wieder ein Plattformer werden.
00:21:08: Bevor Sie jetzt aber hier zu tief in die Entwicklung einsteigen, suchen Sie sich vorher einen Partner und einem Geldgeber – und den finden Sie ins Sony!
00:21:17: Denn Sony wiederum wird ja im Jahr zweitausend die PlayStation II.
00:21:21: auf den Markt bringen und die möchte man pushen mit exklusiven Spielen.
00:21:24: Und jetzt haben wir schon gesagt so Maskottchen-Plattformer, die man anfangs zumindest exklusive hat also ein Crash Bandicoot, einen Spyro.
00:21:32: das sind Titel, die haben auf der Playstation I sehr gut funktioniert und dieses gleiche Schema könnte man durchaus auch nochmal auf der PlayStation II dann ausprobieren.
00:21:42: Jetzt wird das Lyra Kuhn am Ende allerdings kein Launch-Titel.
00:21:46: Es wird nicht mal ein früher PS II-Titel, diesen Deal mit Sony tüten sie im Jahr two thousand ein also wo schon die erste Region dann auch die Playstation zwei bekommen und obwohl Sucker Punch schon vorher so'n bisschen daran gearbeitet hat in der Zeit neunneunzig nachdem Sie mit dem Rocket Robot und Wheels fertig waren werden sie für die gesamte Entwicklung etwa drei Jahre brauchen und deswegen erscheint das Spiel dann eben erst im Herbst.
00:22:10: zwei tausendzwei.
00:22:11: Die inhaltliche Verantwortung für Sly Raccoon übernimmt einen Mann namens Nate Fox, der schon das Anthropomorphit hier im Namen hat.
00:22:19: Wie lustig!
00:22:20: Das ist keiner der Gründer, der kommt aber früh dazu.
00:22:23: Der hat am Debutspiel Rocket als Junior Designer mitgearbeitet und macht dann da eine Blitz-Karriere indem er beim zweiten Spiel schon der Director ist.
00:22:31: und der Hauptverantwortliche Game Designer Das Producing übernimmt Brian Flemming, einer der Gründer.
00:22:37: Und das ist jetzt nicht so ungewöhnlich dass Fox diesen Sprung machen konnte denn Zuckerpunch ist ja noch eine kleine Firma.
00:22:43: an dem Rocket Robot on Wheels haben weniger als zwanzig Leute gearbeitet und viel mehr waren es bei Sly Raccoon auch noch nicht vielleicht fünfundzwanzig.
00:22:51: die Firma wächst erst später ziemlich stark.
00:22:54: Jetzt kann ich ja auch meine kleine Anekdote an der Stelle einschieben.
00:22:58: Na, tu das!
00:22:59: Netfox, der verantwortliche Game Designer den du gerade erwähnt hast, der arbeitet heute noch bei Sucker Punch und ist auch relativ bekannt so in der Außenwahrnehmung weil denen schicken die immer gerne mal los wenn es um so Medientermine geht wo sie Spiele vorstellen und Interviews geben wollen.
00:23:15: Und ich habe Netfox Ende zwanzig-fünfundzwanzig in Hamburg getroffen.
00:23:20: Das war eigentlich die Presse Tour zu einem Playstation-Fünf-Spiel namens Ghost of Yotay und da gab es ein Interview mit ihm.
00:23:27: Und abends hatte ich dann das Vergnügen, mit ihm und einem relativ kleinen Kreis an anderen Leuten noch in Hamburg was essen zu gehen.
00:23:34: Dann haben wir nicht nur über Ghost Of Yota gesprochen, sondern ich habe ihn irgendwann auch mal angesprochen auf Slyra Kuhn.
00:23:40: Man hat richtig gemerkt, was er für einen Leuchten in den Augen hatte als ich auf dieses Thema kam voll darüber gefreuten hat gesagt, ach das war so ein tolles Spiel damals.
00:23:50: Es hat so viel Freude gemacht daran zu arbeiten und er war da wirklich Feuer- und Flamme.
00:23:55: Man hat es ja manchmal auch so gerade wenn jetzt viel Zeit vergangen ist und dann haben das Studio vielleicht auch ein paar Spiele dazwischengemacht dass sie dann sagen oh naja diese alten Kamellen ja haben wir früher auch mal gemacht aber lasst mal über mein aktuelle Spiel sprechen!
00:24:06: Das ist grade wichtig.
00:24:07: Und zwar eben gar nicht so sondern der liebt wirklich dieses Spiel was die damals gemacht haben und das für ihn natürlich auch das erste wichtige und wirklich große.
00:24:16: Das war sehr schön, auf ihn zu treffen und da ein bisschen über das Spiel zu plaudern.
00:24:23: Was Nate Fox und der Rest des Teams damals schon wussten?
00:24:27: Sie sollten vielleicht nicht wieder so ein sehr kindgerechtes Spiel machen wie das Rocket Robot on Wheels sondern sie müssen versuchen mehr Zielgruppen mit dem Spiel anzusprechen in einem Spiel Das war auch, ich sag mal ein Anfangszeichen, junge Aspekte hat.
00:24:42: Also sowas wie Antrompomoffe, Tierfiguren wo auch mein Witzchen gemacht wird und wo eben auch rumgehüpft wird was man lange Zeit ja auch verknüpft hat mit Spielen für die jüngere Generation.
00:24:54: das kann da alles rein aber das Spiel soll gleichzeitig eben auch ältere Zielgruppen ansprechen.
00:25:00: Und die Idee für einen Waschbären, der dann noch so eine Diebesmaske trägt, haben sie damals schnell gefunden.
00:25:07: Das ist ein bisschen so eine Ausgangsidee und das ist natürlich auch ein bisschen ein Gag weil Waschbeeren haben ja eh schon von der Natur mitgegeben, so eine Maske im Gesicht.
00:25:15: aber das finden Sie witzig und da wollen Sie auch gerne dran festhalten.
00:25:19: und auf Basis dieser Figur bauen Sie dann eben all die anderen Tierfiguren.
00:25:24: Und die Welt, in der wir hier unterwegs sind.
00:25:26: In der geht es zwar um Kriminelle und Raubzüge aber weniger um Mord- und Totschlag.
00:25:33: Also ist jetzt kein blutiges Spiel oder gewalttätiges Spiel Das macht man dann schon nicht sondern das soll so möglichst breit kompatibel sein.
00:25:43: Aber obwohl die Figuren alles Tiere sind, die wir hier treffen agieren sie in unserer echten Welt.
00:25:51: Das heißt die Schauplätze im Spiel in Slyra Kuhn, das ist zum Beispiel Paris oder man es in China und Russland oder auch mal auf Haiti.
00:26:01: Das ist der klassische Versuch einen Spiel mit einem universellen Appeal zu machen.
00:26:06: also die Grafik ist kindgerecht.
00:26:08: die Konzepte die da verhandelt werden sind grundsätzlich verständlich für Kinder, die ganze Inszenierung.
00:26:14: Der können Kinder folgen.
00:26:15: aber es hat so einen was man in dem englischen Tang entschiekt nennt, so ein Humor der eher auf erwachsende Zielt.
00:26:21: an vielen Stellen da gibt das auch eine Figur mit der das Leid zum Beispiel flirtet und so dass ist ja nicht so typisch für Kinderspiele aber auf so eine ironische Art und nicht zu weitgehend und so und das hatten paar Ästhetiken, die aus Filmnoir entlehnt sind oder aus Filmplakaten oder aus Pulpcomics und derartigen Dingen.
00:26:42: Wo man als Erwachsener eine Beziehung vielleicht eher zu hat als ein Kind.
00:26:45: Wenn das ideal funktioniert dann haben diese Art von Spielen so einen vordergründigen kindgerechten Humor unter drüber ne Ebene, die nur Erwachsende verstehen.
00:26:54: ich finde immer das beste Popkulturbeispiel dafür sind die Simpsons wo Kinder überhaupt mal lachen können wegen der Donuts und allem und man als den Weltschmerz spürt.
00:27:04: Und so ist es hier auch ein bisschen auf eine Art, auf ne ganz harmlose Art.
00:27:08: Hier ist keine Gesellschaftskritik drin oder so.
00:27:10: Naja, Sucker Punch konstatiert ganz richtig das drei D-Plattformer zu der Zeit nicht mehr nur laufen und springen und vielleicht noch sammeln sein können.
00:27:19: in einem Making of zum Spiel haben Oberg & Zimmermann, Programmierer und Gründer alle beide darüber gesprochen dass damals extrem viele Spiele dieses Action Adventure Genre dominieren wollten wo sie sich mit dem Spiel auch selber verorten wollen, also nicht so sehr der pure Plattformer sondern die Erweiterung des Plattformers in Richtung des Action-Adventures.
00:27:39: Und deswegen haben Sie da Teile eingebaut, die zum Setting passen wie z.B das Schleichen und andere Aspekte, die dann auf den Minispielen vorkommen und haben sich nicht nur auf das pure Bewegungsspiel beschränkt.
00:27:52: Es gibt auch Kampf im Spiel.
00:27:53: Das ist ja auch nicht unüblich in solchen Spielen.
00:27:55: Bei Sly es besonders untergeordnet würde ich sagen Das wird sich in den späteren erfolgreichen Action-Adventures der Nullerjahre umkehren.
00:28:04: Schon das relativ gleichzeitig erschienene Ratchet & Clank macht es sehr anders, aber auch dann Prince of Persia zum Beispiel wird immer kampflastiger und neue Marken wie God Of War gehen aus dem Plattforming eher ganz raus.
00:28:17: Da wird es halt hauptsächlich kämpfen und nur noch ein bisschen springen nebenher.
00:28:21: Abseits des Spielkonzepts ist auch der Look ein sehr wichtiger Aspekt des Spiels für Saka Punch – eigenständig aussehen.
00:28:30: Du musst irgendwie rausstechen, aus dieser Masse an spielen die es damals gibt auch gerade die grundsätzlich erstmal ähnlich anmutten und du willst nicht der nächste Abklatsch von Super Mario oder anderen Hits dieses Genres sein.
00:28:44: und du hast eben schon beschrieben, in welche Richtung man hier gehen will.
00:28:48: Und dieser noir-detektiv Verbrecherstil das soll so ein bisschen alles in der Anmutung und Qualitäts eines Animationsfilms daherkommen und man verwendet hier dann einen Cell Shading Look.
00:29:01: Das ist ja durchaus damals beliebt.
00:29:02: Das heißt die Figuren im Spiel haben alle so dicke markante Outlines.
00:29:09: beckt, was die Farben angeht.
00:29:11: Also es ist nicht wirklich bunt eben wie so ein Noir-Kartoon vielleicht könnte man sagen und der Stil mit seinen eckigen und etwas komikhaften Objekten erinnert sich ein bisschen ja vielleicht an Sam & Max von früher nur eben in drei D. Und die Grundlage, auf der das Ganze gebaut wird und läuft, die erschafft man bei Sucker Punch selbst.
00:29:37: Das Spiel läuft auf einer eigenen Engine, die ist darauf zugeschnitten und optimiert für genau das was man in dem Spiel machen will.
00:29:48: Aber nicht jedes Studio hat auch heute das Know-how dafür eine eigene Engine zu bauen, auf der das Spiel läuft.
00:29:57: Aber hier sehen wir einmal wie es sich auszahlt, dass die Gründe und somit auch die Leute, die zentral an diesem Spiel mitarbeiten eben schon sehr erfahrene Programmierer waren.
00:30:08: Das heißt sie hatten ein riesiges technisches Verständnis und konnten eben selber den Bau einer Engine umsetzen.
00:30:15: Viererweise
00:30:16: müssen wir dazu noch sagen, dass das halt auch damit zu tun hat, dass Sie Ihre ersten Projekte selber finanzieren konnten Weil sie halt direkt von Microsoft kamen und deswegen nicht darauf angewiesen waren, dass ihnen der Publisher sowohl die Engine-Erstellung finanziert als auch das erste Spiel finanzieren.
00:30:31: Das konnten Sie alles selber machen!
00:30:32: Und die Engine, die sich hier bei Slyra Kuhn verwenden ist die sogenannte Spackle Engine.
00:30:38: Klingt ein bisschen witzig
00:30:40: auf Deutsch sagen.
00:30:41: Auf Deutsch sagen es steht für Sucker Punch Animation Character Kinematics and Life Engine.
00:30:47: Spackles.
00:30:50: Diese Engine und mit der gelingt es Sucker Punch, dass sie einen Spiel bauen das wirklich schick und eben auch individuell aussieht.
00:30:59: Und das läuft dann auch noch wirklich schnell und flüssig mit sechzig Bildern pro Sekunde.
00:31:03: und ich werde ja nie Bühne zu erwähnen, dass wir selbst jetzt in den Vierteljahrhundert später uns oft noch darüber freuen können wenn ein Spiel mit Sechzig Frames läuft und das ist hier damals auf der PlayStation zwei schon gegeben Und das Ganze auch wirklich in einer visuellen Qualität, die gut genug ist.
00:31:20: Dass sie Zwischensequenzen teilweise in Echtzeit-Grafik bauen.
00:31:24: Also die Charaktermodelle kann man sich auch aus der Nähe durchaus anschauen.
00:31:28: Es gibt zusätzlich aber auch vorgerenderte Filmsequenzen im Spiel.
00:31:32: Dazu kurz eine Beobachtung – Das Spiel macht einen dieser Gags, die mich immer noch umhauen.
00:31:39: Auch wenn man das heute natürlich schon tausendfach gesehen hat!
00:31:41: Es fängt an mit einer Zwischensäquenz und einer Kamerafahrt in der Engine und gibt dann dir Kontrolle, in dem gleichen Bild ohne umschalten.
00:31:51: Also einfach aus der Zwischensequenz zang in das Spiel!
00:31:55: Und ich finde es heute noch beeindruckend wenn das gemacht wird.
00:31:59: aber das war natürlich im Jahr two-tausend zwei nochmal deutlich beeindruckender.
00:32:03: Das ist was was es nicht so oft gab damals weil auf die Engines dann nicht gut genug waren.
00:32:08: dafür.
00:32:09: Ja, und wir kommen später noch darauf wie sich Sucker Punch als Firma weiterentwickeln wird.
00:32:14: Und auch deren Spiele.
00:32:15: aber dass sie eigene Engines verwenden das bleibt bis heute ein Merkmal aller ihrer Spiele also die späteren Titel vom ersten Infamous bis zu dem aktuellen Ghost of Yotae was ich vorhin schon erwähnt hab verwenden diese spiele alle keine Standardlösung wie zum Beispiel Die Unreal Engine sondern die laufen alle auf uns Sucker punch selbst gebauten Engens
00:32:36: und Ghost of yotae ist ja möglicherweise eines der schönsten Spiele unserer Zeit, jedenfalls auf der aktuellen Konsolengeneration.
00:32:44: Also die sind da mit ihrer technologischen Basis auch an der Spitze und konkurrenzfähig zu den großen anderen Endes.
00:32:50: Auf jeden Fall!
00:32:51: Die technischen Aspekte des Spiels, die bereiten Suckerpunch dann in der Entwicklung auch vergleichsweise wenig Probleme.
00:32:57: Aber es gab natürlich auch Herausforderungen in der Entwicklungszeit.
00:33:01: viele Spielabschnitte spielen im dunklen Umgebung bzw bei Nacht und Nachtlevel sind ja immer eine ein bisschen Gratwanderung ein bisschen dunkel sein logischerweise, aber man muss ja alles gut sehen können.
00:33:12: Man braucht trotzdem ein bisschen Levelfernsicht und Objekte dürfen nicht absaufen im Hintergrund.
00:33:16: deswegen mussten sie das Beleuchtungssystem in der Entwicklung mehrfach komplett überarbeiten und auch austauschen weil eine hohe visuelle Lesbarkeit war dem Team laut eigener Aussage sehr wichtig und das ist ihnen auch gelungen.
00:33:29: Und ein Programmierer wurde spezifisch dafür abgestellt Stets die Bildrate im Blick zu behalten, du hast schon die Sechzig Frames gelobt.
00:33:37: Meine Herren das hat sich mal gelohnt.
00:33:39: so ein gut laufendes Spiel.
00:33:42: Die Spackle Engine ist eine gute Engine und performant aber die war natürlich auch den Grenzen der damals noch relativ neuen Blastation II Hardware unterworfen.
00:33:50: Und beim Einbau eines jeden Features oder bei Änderungen von technischen Aspekten wie eben dem besagten Beleuchtungssystem musste jemand, zum Beispiel dieser Programmierer überprüfen dass das Ziel von Sechzig Frames nicht unterschritten wurde.
00:34:04: Ja große Verantwortung aber es ist gelungen dieses Ziel weitgehend einzuhalten.
00:34:10: also technisch alles fein und wenig größere Probleme im Entwicklungsverlauf die hatten sie eher Inhaltlichen oder spielerischen Aspekten und ich kann jetzt hier an der Stelle natürlich nur Mutmaßung anstellen.
00:34:23: Aber vielleicht sieht man daran auch so ein bisschen, dass im Team von Zuckerpunch zum einen zwar viele erfahrene Programmierer waren die technisch versiert waren Abseits von dem Rocket Robot on Wheels, nicht so große Erfahrungen darin hatten wirklich Spiele zu entwickeln.
00:34:39: Und zum anderen waren viele der anderen Teammitglieder abseits der Gründer noch junge Menschen in ihren Zwanzigern.
00:34:46: die konnten per se eben gar keine große Erfahrung im Entwickeln von Spielen mitbringen.
00:34:51: und das was sie aber so ein Inhaltlichen Problem dann hatten dass haben Sie zum Glück muss man sagen in Test Sessions rausfinden können, also die haben diverse Male natürlich wie man das eben so macht.
00:35:02: Tester an den jeweils aktuellen Bild dieses Spiels gesetzt und irgendwann schon relativ weit in der Entwicklung stellte sich dann mal raus.
00:35:10: Ganz schön viele von diesen Testern die wir daransetzen kommen gar nicht durch die erste Welt des Spieles.
00:35:16: Das ist die Welt die in China spielt.
00:35:19: hier geht es um den Gangster Panda King dem man auch diese Buchseiten abluchsen will.
00:35:27: Erste Welt des Spiels.
00:35:29: Die hatte Suckerpunch bewusst als Letztes gebaut, weil sie haben gedacht, ach guck mal jetzt haben wir die anderen Sachen schon fertig und jetzt machen wir diese Welt ganz besonders toll und schön und bauen da alle Learnings ein, die wir schon gesammelt haben packen den Anfang Und dann werden die Leute ausflippen vor Begeisterung, wie toll das ist.
00:35:46: Was ihnen aber passiert ist, dass diese Welt dadurch auch anspruchsvoller wurde weil sie die eben zuletzt gebaut haben und sich dann vielleicht vergessen haben, dass die Spiele zu dem Zeitpunkt noch gar nicht die Erfahrung haben von den anderen Welten in denen man da ein bisschen unter Umständen schon vorausgesetzt hat, indem er gedacht hat ja hier kombiniert jetzt alles in der allertollsten Welt und jetzt war der Release Termin zu diesem Zeitpunkt aber nur noch ein paar Monate weg.
00:36:12: Jetzt konnten sie sich nicht hinsetzen und sagen, China machen wir Tabula rasa.
00:36:17: Machen wir alles noch mal neu?
00:36:19: Sondern Sie haben gesagt Wir haben diese fünf Welten des Spiels Und die sind zum Glück nicht miteinander verbunden.
00:36:25: also du kommst von einer in die nächsten Von eins nach zwei und so weiter lasst das einfach tauschen.
00:36:31: Und dann haben sie gesagt, wo wird denn China vielleicht besser hinpassen?
00:36:34: Zwei immer noch zu schwer.
00:36:36: drei.
00:36:37: Ja, vielleicht aber ist es immer noch schwerer als die vierte Welt.
00:36:40: kommen wir packen die an die viertes stelle Die vorletzte Welt, die ist jetzt China und dann hat man das so ein bisschen umsortiert.
00:36:48: Und da hat es dann auch besser reingepasst.
00:36:51: So war das Spiel in seinen frühen Abschnitten schlagartig wieder besser zu Meistern für die Tester, die dann besser wurden.
00:36:57: Dann mit diesem China-Abschnitt umgehen konnten als der erst in der zweiten Hälfte des Spieles an die Reihe kamen.
00:37:03: Das hat mir einen magischen Moment in meiner persönlichen Spielerfahrung beschert weil ich wusste nicht dass er neu sortiert worden ist Und ich ende immer jede Welt in meinem Spielen auf einem Tiefpunkt, weil ich die Bosskämpfe so schwierig gefunden habe.
00:37:17: Auch weil ich immer irgendwo runterfalle und ... Ich hab das jetzt ausreichend erwähnt mit meiner Jump-and-Run Schwäche.
00:37:22: Dann komme ich aus der Welt drei ziemlich gebeutelt raus Haare weiß tiefe Fruchen im Gesicht große Erschöpfung und komme in diese vierte Welt nach China zum Panda King und bin weggeblasen.
00:37:36: wie geil diese Welt ist!
00:37:38: Ich fand die beim Spielen dann auch viel besser als die Welten davor und dann habe ich hinterher erfahren, dass das vielleicht daran liegt, dass es halt die Welt ist bei der sie am meisten Erfahrung hatten.
00:37:49: Dass es ja auch als die beste Welt geplant war!
00:37:51: Diese ganze Welt spielt sich ein bisschen wie so'n Best-of.
00:37:54: Ich kann auch verstehen, dass die am Anfang nicht gut hinpassen würde.
00:37:56: Die ist viel schwerer zu lesen als die anderen Welten.
00:37:59: Da ist man viel eigenständiger unterwegs und wird nicht so hier an der Hand genommen wie in den anderen Weltern.
00:38:04: also ganz toll hat mir wirklich dann sofort das Spiel noch mal zurückgegeben an der Stelle nachdem ich schon völlig fertig war.
00:38:11: sehr schön!
00:38:12: Das nur als Einschub.
00:38:14: Wir bleiben noch kurz bei der Entwicklungsgeschichte und damit bei der Technik.
00:38:18: an der Schnittstelle zwischen Gameplay und Technik liegt die Kamera und deren Kontrolle Und das ist eine Sache, die ja in den frühen drei D-Jump Runs immer ein Problem war.
00:38:29: Auch Sucker Punch war das bewusst, die neben dem Spieler oder der Spielerin manchmal die Option weg, die Kamera frei bewegen zu können.
00:38:36: Normalerweise ist es halt eine klassische Kamerasteuerung mit dem rechten Analogstick während man mit dem linken die Figur bewegt.
00:38:43: Und hier ist es so, dass es in manchen Szenen-Ingebäuden manchmal bei Verfolgungssequenzen oder bei Minispielen einfach eine feste Perspektive gibt.
00:38:52: Damit das Spiel selber festlegen kann was für den Spieler gerade der relevante Bildinhalt ist damit er keinen Quatsch macht und dann mit der Kamera gegen die Felswand fährt, dass er da nicht kämpfen muss.
00:39:02: Das ist ne ganz gute Lösung!
00:39:04: In den meisten Spielabschnitten kann man die Kamera doch noch frei bewegen.
00:39:08: Man muss's auch weil... Die Fade durch den Level, die winden sich oft und man muss manchmal nachjustieren.
00:39:15: Ich finde theoretisch ist das gut gelöst.
00:39:18: praktisch war die Kamera eins meiner spezifischen Hindernisse beim Spielen.
00:39:22: wenn man mit dem Muskelgedächtnis von zwanzig sechsundzwanzig an die Kamera geht dann erwartet man mehr Flexibilität von der Kamera find ich.
00:39:31: Und?
00:39:32: Das musst du mir jetzt sagen ob das bei dir auch so war!
00:39:35: Ich fand...die Kamera war links rechts vertauscht.
00:39:38: Oh ja das stimmt Ich habe da auch lange gebraucht, nämlich umzugewinnen.
00:39:42: Ich verstehe nicht wie Leute diese horizontale Achse invertieren können.
00:39:46: Ich hab auch einen Kollegen bei Rocket Deans der das immer macht.
00:39:49: Das macht mich verrückt wenn Spiele das falsch vorkonfiguriert haben!
00:39:52: Es ist ja Standard dass man hoch runter die vertikale Achsel invertiert.
00:39:56: Da gibt es auch gute Beispiele für und das mache ich auch manchmal.
00:40:00: Und das kann man im Spiel auch machen, aber in normalen Menü.
00:40:04: Das braucht mal meistens für Minispiele nur.
00:40:06: Im normalen Spiel kann man die Kamera nicht nach oben und unten kippen.
00:40:09: Nur in den Minispielen.
00:40:10: Da kann man es extra ausstellen, aber diese Horizontalinvertierung kann man nicht ausstellen.
00:40:15: Also bestimmt hat mich die ersten vier Stunden des Spiels wahnsinnig gemacht bis ich mich dran gewöhnt hatte.
00:40:21: Dann ging es irgendwann.
00:40:22: Es hat auch ein bisschen zu meiner Frustration beigetragen.
00:40:25: Dann habe ich aber den zweiten Teil gespielt danach und da war's von Haus aus umgedreht.
00:40:30: Ja, weil es ja auch einfach richtig ist dass das nicht invertiert ist.
00:40:33: Da dacht ich aha!
00:40:34: Aha!
00:40:36: Ihr habt nämlich auch festgestellt ihr Leute ihr habt das falsch gemacht am Anfang nur mich zu ärgern.
00:40:41: Das erfordert ein bisschen Umgewöhnung.
00:40:42: Ich muss da auch immer mich ein zwei Stunden reindenken bis das wieder drin ist würde aber sagen Grundsätzlich ist Suckerpanz schon gelungen vor dem Launch die gravierendsten Probleme zu identifizieren und anzugehen.
00:40:56: Und dann bügeln sie das noch ein bisschen glatt, und Sie schaffen es auch den angedachten Release-Zuhaltenende ... ... nachdem Sie das Spiel vorher auf der E-III Öffentlich präsentiert haben.
00:41:08: Warst du dazu völlig vor Ort?
00:41:09: Keine spontane Zwischenfrage!
00:41:11: Da gab's die GamePro noch nicht,
00:41:12: ne?!
00:41:13: War ich auf jeden Fall vor Ort, weil die Gamepro kam im August des Jahres, und die E-II war ja im Juni.
00:41:20: Ich bin dazu in drei gefahren, aber noch für die GameStar.
00:41:24: Und hab noch GameStar-Berichterstattung gemacht und ich glaube das war der Grund dass sich dann keine Zeit dafür hatte mir da Sly Raccoon anzugucken.
00:41:32: Das kann gut sein.
00:41:34: Ja toll, dass du damals damit dabei warst In LA.
00:41:37: Ich hingegen war in Paris.
00:41:39: Wahnsinns Überleitung Denn wir springen jetzt ins Spiel rein und dieses Spiel beginnt Paris und wenn wir euch jetzt gleich mal zeigen wie das klingt, dann werdet ihr sofort auch denken.
00:41:51: Ach so ja klar!
00:41:52: Wir sind in Frankreich denn man hört Accordion Musik aber ein bisschen in eine geheimnisvollere und vielleicht dunklere Richtung gedreht und wir stehen mit Sly Cooper auf den nächtlichen Dächern dieser Stadt und im Hintergrund sehen wir auch genau hinschauen den Eifelturm und Polizei.
00:42:12: sie reden heulen hier durch die Dunkelheit.
00:42:39: Ja, wir sind also der Waschbär Sly.
00:42:42: Das ist so ein schlachsiger Charakter mit einer Mütze auf dem Kopf und er hat eine Art G-Stock dabei mit einem Haken am oberen Ende aber nicht weil er den als Gehilfe bräuchte.
00:42:53: das ist für Sly gleichermaßen Waffe und auch Werkzeug um sich im Spiel dann zum Beispiel an Seilen langhangeln zu können.
00:43:02: Du sagst dass es ein G-Stock und das Spiel nennt ihn auch Cain Was ja das englische Wort für Gestock ist in der amerikanischen Version.
00:43:09: Und das ist auch in der Tat ein Haken oben dran.
00:43:12: Das ist eine Sichel fast eher, ne?
00:43:14: Aber weißt du, für mich sieht es aus als hätte er so eine Handsichel in der Hand wie einen mittelalterlicher Kampfmönch oder so und ich fand das total befremdlich dass dieser friedliche Die, der ja nur unbeobachtet eindringen will.
00:43:31: So ein Mordwerkzeug in der Hand hat.
00:43:33: Man lernt das dann natürlich und das wird dann auch hauptsächlich zum Hangeln benutzt.
00:43:37: Auch wenn er damit auch ein bisschen schlagen kann.
00:43:39: aber ich fand es eine total befremdliche Designentscheidung dass man diese Figur hier die friedlich sein soll gleich mit so einer fetten Waffe ausstattet.
00:43:49: Ja, du hast natürlich recht.
00:43:50: Jetzt, wo ich nochmal drüber nachdenke und mir das auch angucke G-Stock ist es eigentlich quatscht.
00:43:54: Wenn überhaupt Stock sagen sollen... Aber Sichl passt eigentlich fast noch besser?
00:43:58: Da kann man sich das auch besser visuell vorstellen!
00:44:01: Genau also die Klinge dieser Sichel ist ja wie gesagt nacken und keine Klingee nehme ich an.
00:44:05: aber diese klinge der Sichle ist so lang wie Sly Raccoon von der Talie bis zum Kopf.
00:44:13: Also die ist riesig.
00:44:14: Wenn du damit durch die Innenstadt von Hamburg laufen würdest, Fabian.
00:44:18: Weiß ich nicht ob du da so easy mit durchkämpfst oder ob dich mal jemand anhalten würde und sagen würde lassen Sie mal Ihre Kriegswaffen zu Hause?
00:44:23: Ja also auf der Reperbahn wird es spätestens Stress geben.
00:44:26: Da wird das ja sehr streng kontrolliert, ob man eine Sicherung dabei hat.
00:44:30: Genau hier ist die Sicherkontrolle guten Tag.
00:44:32: Also was wir eben erfahren haben ganz nett ist dass der Sly in Paris wohnt wie sich das für einen Gentleman Dieb gehört Und ich habe mich echt gefreut.
00:44:41: Da sieht man, was für ein Humor ich habe, dass die Kamera dann über Paris fährt und an einer Stelle ist das Schild der Polizeistationen zu sehen voll im Bild und da steht Le Police.
00:44:51: Ich freue mich immer mit diesen albernen Witzchen auf Kosten der Franzosen wo sie vor alles lesetzen vor das englische Wort aber zurück zur Handlung.
00:44:58: Sleisch steht über Funk mit seinem Schildkröten Spezi-Bendley in Kontakt Und der führt uns durch diesen Spielabschnitt und sagt uns an, was wir machen müssen.
00:45:07: Wir lernen jetzt hier wie man schleicht und wie man springt.
00:45:11: Das Ziel ist eben dieses Polizeipräsidium wo Sly eine Akte stehen will um Infos über die Teufelischen Fünf zu finden.
00:45:18: im Präsidium gibt es dann Laserfallen in jedem Polizeirevier und da findet er in einem Safe auch die Akten.
00:45:26: Er macht diesen hübschen Move aus den entsprechenden Filmen indem er nämlich so ein kleine Signaturkarte gestohlenen Sache in den Safe-League, so ein kleines Symbol.
00:45:36: Ich stelle mir das sowieso ein gefaltetes Origami-Ding vor aber es ist ein bisschen größer im der Darstellung.
00:45:41: die Polizei isst ihm aber auf den Fersen und zwar in Gestalt von Carmelita Fox.
00:45:47: Das ist eine Fuchspolizistin Die jagt ihn dann und das ist eine Szene, die haben beim Spiel dann an mehreren Stellen noch wo man sich selber schnell durch den Level bewegen muss.
00:45:57: Und Kamelita schießt in der ganzen Zeit auf einen mit so einer Schockpistole.
00:46:02: Und die sprechen auch miteinander, die kennen sich schon gut, die frotzen sich ein bisschen... Ich würde sogar sagen Sly flirtet ein bisschen mit ihr aber sie nicht so deutlich mit ihm.
00:46:13: Das ist diese Dynamik zwischen diesen beiden Charakteren, die kommt noch im weiteren Spiel ein bisschen zum Tragen.
00:46:19: Dieser Spielabschnitt ist ein Tutorial und sogar ein exzellentes Tutorial.
00:46:24: Es macht es wirklich gut, es zeigt einem das Setting, die Charaktere, den übergreifenden Story-Ark.
00:46:31: Das geht ja hier auch um die Teufelschen Fünf.
00:46:33: Die Carmelita wird vorgestellt.
00:46:35: Und diese Mixtur des Spielens hüpfen, schleichen, Story und alles einem so nahe gebracht, dass man's gut verstehen kann.
00:46:45: Und diese Mixtur ist es natürlich, was Sly Raccoon ausmacht.
00:46:50: Wir haben schon gesagt, das ist im Grunde ein relativ lineares Spiel mit lauter Einzellevels.
00:46:57: Die Einzel Level sind aber immer verbunden von einem Hub.
00:47:00: Aber dieser Hub ist echt nur ganz einfach gestaltet, dass es jetzt nicht so eine Gegend durch die du dich groß bewegst.
00:47:06: Im Wesentlichen läufst du da dann die Orte ab von denen du in die andere Level springst.
00:47:11: Lass uns an der Stelle mal darüber reden wie dicht das Spiel ist.
00:47:15: Diese Mixtur, die wir eben angesprochen haben, ganz oberflächlich schleichen und ein bisschen kämpfen vielleicht und ein bißchen klettern und so... Das is ja was so'n Spiel ausmacht.
00:47:26: Ich finde es echt interessant, wie viel Varianz da drin ist in diesem Spiel.
00:47:31: Weil jeder dieser Level hat eine ganz eigene kleine Gameplay-Mikstur.
00:47:35: Die haben alle eigene Schwerpunkte.
00:47:37: Jede dieser Hubwelten hat noch mal eigene Zusatzmechaniken.
00:47:40: Jeder Bosskampf hat natürlich eine ZusatzMechanik – das ist ja klar!
00:47:44: Und es gibt halt auch noch Minispiele darin die auch nochmal Zusatz-Mechaniken haben.
00:47:48: Ich will jetzt gar nicht alle aufzählen aber ich würde mal kurz ein bisschen anreißen was es alles an Kernmechanien gibt.
00:47:54: Und zwar ist da das eine, der Einsatz des Stabes zum Schlagen.
00:47:58: Da kannst du halt Gegner mit schlagen und Objekte zerstören.
00:48:00: Dann ist der Einsatz vom Stabest zum Einhaken.
00:48:03: und zum Einhaken gehört auch dass man zum Beispiel schwingen kann anringen oder so wo man einen Doppelsprung hoch springt und dann oben einhakt.
00:48:12: Der Sprung natürlich, man kann einfache Sprünge machen, Doppelsprünge Auf einer Art auch Sprungangriffe, dann gibt es natürlich Klettern.
00:48:18: Man klettert leiternhochseile Rohre und so was.
00:48:22: Dann gibt es Verstecken und Schleichen.
00:48:25: Es gibt eine leichte Stealth-Mechanik im Spiel.
00:48:28: Das ist ganz wenig ehrlich gesagt Also schon ein Teil der viel vorkommt im Spiel Und der auch zum Dieb passt Aber der mechanisch nicht so anspruchsvoll ist.
00:48:37: Du weichst halt meistens Lichtkegel aus.
00:48:39: Dann gibt es ein bisschen so eine Aufklärung, wo du dich in Fernglas guckst und die Umgebungscans.
00:48:44: Das ist aber ein Story-Ereignis!
00:48:46: Und dann gibt es kontextsensative Diebesaktionen, die werden mit der Kreistaste ausgelöst.
00:48:51: Dafür gibt es im Spiel so eine Art funkelnde Stellen, wo das einem mit dem Holzhammer sagt, geh mal hierhin und drückt die Kreisteste.
00:48:58: Es ist sogar so dass es in den Dialogen fast ironisiert wird, weil das das dritte Mal vorkommt oder so, dann sagt halt gleich ja ja die Kreistaaste ich weiß schon Ganz nett.
00:49:07: Und da machst du Sachen, die aus der normalen Bewegung raus nicht gehen wie zum Beispiel dass du dich an der Wand lang drückst auf so einem ganz kleinen Vorsprung?
00:49:14: Das
00:49:15: ist eigentlich und das ist mir jetzt gar nicht in der Vorbereitung aufgefallen sondern jetzt wo du das gerade sagst mit dieser Kontext-Sensitivität.
00:49:21: wir haben vor fast zehn Jahren hier mal Conquest Bad Fur Day besprochen es ein Spiel was fast genauso alt ist oder vielleicht noch ein bisschen älter vielleicht ein Jahr.
00:49:29: das hat das Ganze genau so gehandhabt.
00:49:31: Da gab es auch immer diese Flächen wo du quasi dann wusstest okay wenn ich jetzt hier einen Button trücke dann macht er irgendwas Schlaues, gerade in die Situation passendes und so.
00:49:38: Macht auf Slyrocoon das?
00:49:40: Dass du eben immer so eine Diebesaktion ausführst, sowas wie Presse dich an die Wand und da kannst du zum Beispiel außen um ein rundes Objekt rumlaufen dem du ganz flach dich an der Wand machst.
00:49:51: Ich finde sowas eigentlich immer gut weil es dafür sorgt dass die Steuerung per se natürlich schlank bleibt.
00:49:57: Wirklich einige Sachen aufgezählt, die man machen kann.
00:50:00: Aber den Großteil davon machst du ja wirklich nur durch die Kombination aus einer Sprungtaste und eine Art von Schlagtaste Und für die Sachen, die darüber hinausgehen kommt dann eben noch dieser Kontext Button hinzu.
00:50:11: Genau das ist einigermaßen wichtig um der Figur level spezifische Fähigkeiten zu geben an manchen Stellen die dann aber nicht dein normales Lauf- und Sprungrepertor belasten, dass ihr da nicht drauf achten musst.
00:50:23: Das ist ganz elegant, aber jetzt auch nicht eine Hammermechanik!
00:50:26: Dazu gibt es noch eine ganze Reihe von kleinen Mechaniken, die du durchsammeln dazu kriegst.
00:50:30: Darauf gehen wir später nochmal kurz ein.
00:50:32: Und es gibt große Bewegungsupgrades, die Du kriegest wenn Du die Teile dieses Buchs wiederkriegst.
00:50:38: also nach jeder der ersten vier Welten kriegste Du einen Teil des Buches wieder und dann lernst Du eine große zusätzliche Bewegungen wie zum Beispiel den Ninja Spire Jump, womit du dann auf ganz enge Spitzen springen kannst aus großer Höhe und auf so Spitzen stehen bleiben kannst.
00:50:54: Und das ist dann der Mechanik.
00:50:55: die geht dann ins Standard Repertoire des Spiels über und die kommt dann ständig!
00:51:01: Und vor allen Dingen noch wichtiger ist der Railslight, der dazu kommt nach der zweiten Welt wo du dann auch so Schienen runterrutschen kannst wie die Geländer bei Tony Hawks oder so?
00:51:12: Ja genau
00:51:13: Genau, und das ist dann jeweils so eine Mechanik die auch das Level Gameplay verändert.
00:51:17: Danach kommen dann Levels, die ganz viele von diesen rutschigen Stellen haben.
00:51:22: Dazu kommen halt noch die Gameplay-Mechaniken, die in den Minigames und den Bosskämpfen kommen.
00:51:26: Und insgesamt hast du ständig das Gefühl, dass was Neues passiert, dass du jetzt etwas anderes machst.
00:51:31: Obwohl du eigentlich ein starkes Repertoire hast, das dich auch bis zum Ende begleitet.
00:51:36: aber jeder Level bringt nochmal Abwechstung nicht nur im Flavor, nicht nur Im Design des Levels, Nicht nur in der Ausgestaltung sondern auch In der Bewegung!
00:51:46: Das finde ich schon... Echt ganz gut.
00:51:47: Ich habe mal gezählt, es sind über- und zwanzig mögliche Aktionen die die Figur ausführen kann.
00:51:52: Da habt sich ja noch welche übersehen.
00:51:54: aber wir hatten erwähnt das ist zu dem Stealth gehört, dem leichten Stealth Aspekt dieses Spiels dass man nicht in Lichtkegel laufen darf um keinen Alarm auszulösen.
00:52:02: Das wäre eine Mechanik die gibt's halt in Dutzendern von Spielen.
00:52:06: Und wie viele Varianten es von diesen Lichtkegeln gibt?
00:52:09: Fabian, das ist so toll!
00:52:10: Es gibt nicht Kegel die Gegner halten als in der Tasche.
00:52:13: Es gibt keine Kegeln, die kommen von Scheinwerfern und es gibt kein Kegels, die werden tödlich, wenn du den Alarm auslöst.
00:52:18: Es sind keine Kängel, die bleiben okay, wenn man sich an dieser Seite lang drückt.
00:52:24: Manchmal kommt es von unten, wenn wir sie an der Seite langdrücken.
00:52:26: Das ist ein einfaches stumpfes Spiel-Element, dass Sie so oft variieren ... bis zuletzt nicht richtig langweilig geworden ist.
00:52:36: Und das ist ganz schön erstaunlich, finde ich!
00:52:38: Aber
00:52:39: auch weil des Spiels natürlich nachsichtig handhaben.
00:52:42: Es ist kein Spiel, wo du jetzt minutenlange Ausweichketten an Lichtkegeln hast und dann wirst du immer wieder zurückgeworfen wenn du einmal versehentlich einen rein latscht.
00:52:50: Das Spiel antabt das schon relativ großzügig und nachsichtig aber es ist eine sehr gute Beobachtung.
00:52:55: Ist wirklich ein omnipräsentes Element.
00:52:58: dieses Licht als Gefahr die dir begegnet als Diebdeutel oder durch die Nachtschleichen willst taucht auch auf in meinem Lieblingsabschnitt den ich eigentlich hier gerne mal Nach erzählen würde.
00:53:09: ich weiß es ist vielleicht nicht dein Lieblingsabschnitt.
00:53:11: Ich habe jetzt aus unserem Gespräch schon rausgehört, du hast sich in China vielleicht wohler gefühlt.
00:53:15: Ich würde dennoch wenn das für dich okay ist Gunnar einmal Dich und unsere Hörerinnen und Hörern an dieser stelle mit nach haiti nehmen.
00:53:23: Oh Gott!
00:53:23: Was?
00:53:24: Das ist die dritte welt das dritte kapitel Und dass flavor is voodoo.
00:53:30: ja dieses kapitel heißt vicious Wudu.
00:53:34: Und auch hier werden wir wieder auf ein Mitglied der teuflischen fünf treffen, das ist eine böse Krokodildame namens Miss Ruby.
00:53:44: Sie erlernte die untoten Beschwörung und schlug eine kriminelle Karriere
00:53:48: rein Was ihr die
00:53:50: Möglichkeit gab sich an der Welt für ihre Kindheit zu rächen.
00:53:54: Mit ihren dunklen Kräften kann sie sämtliche Gesetze von Mensch
00:53:57: und Natur außer
00:53:58: Kraft setzen.
00:54:00: Trotz des wirbelsturmartigen Erfolges ihrer jungen Jahre schaffte sie es sich in die Anonymität zurückzuziehen.
00:54:06: Man sagt, sie residiere im dunklen Herzen das tiefen Dschungels von HIT Im dschungel von H IT.
00:54:13: da geht's für uns zunächst mal darum nicht in den sumpfigem Matsch zu fallen der hier so ein Großteil der Umgebung ausmacht.
00:54:23: Nicht unbedingt, weil das eben ein Sumpfgebiet ist und dass man sich da nicht mehr rausbewegen könnte.
00:54:27: Sondern Schwimmen?
00:54:29: Das geht im Spiel generell nicht.
00:54:30: Also du hast gesagt, Zlei hat viele Aktionen.
00:54:33: Das stimmt auch über Schwimmen gehört nicht dazu.
00:54:35: Es ist eines dieser Spiele wo man sich quasi noch fernhalten muss von größeren Gewässern Und wir sind hier in diesem düsteren Dschungel unterwegs und wir nutzen immer wieder mal so pilzartige Trampoline Ich sage jetzt mal Pflanzenarme, also so relativ starre Gebilde.
00:54:55: Äste
00:54:56: heißt das wär Pflanzen?
00:54:57: Na
00:54:57: weiß nicht, erfährst du das Gefühl, dass sind Äste!
00:55:01: Ich hatte gedacht es soll ein Äste sein ja... Sie sind
00:55:03: eher lang und so, sag jetzt Maschinen für mich weil...
00:55:06: Ja aber ich finde gut, dass du Pflanzenarme sagst und ich finde auch, dass wir die Wurzeln als Pflanzenfüße bezeichnen sollten ab jetzt.
00:55:13: Ja äste fand dich so unpassend, aber du merkst, ich hab gestruggelt mit dem Wort Pflanzenarma ob das wirklich der richtige Ausdruck ist.
00:55:19: Aber das sind eher so Rails, an denen können wir nämlich wie der gute Tony Hawk dann so einen Langgleiten.
00:55:24: Das haben wir schon gelernt in einer Welt davor du hast es beschrieben und bei diesen Fahrabschmitten sag ich jetzt mal auf diesen Schienen auch dass ist finde ich ein ganz gutes Beispiel für diese eher den Spieler wohlgesonnene Art die Spyrocrown hat.
00:55:39: also weil du hüpfst dann da drauf und dann löst du einmal dieses Grind aus und dann fährt man im Grunde eben in die richtige Richtung los und du musst dir auch dann nicht mehr groß was machen, wenn Tony Hawk muss der die Balance halten.
00:55:50: Immer so links und rechts austarrieren damit du dich runter fällst das ist hier in Zviracung nicht so sondern es sieht dann einfach rübsch aus und du gleitest da durch die Level durch.
00:55:59: Es gibt natürlich auch Kämpfe hier im Haiti und hier sind das so geisterhafte Wesen wie zum Leben erwachte Baumfüße wie du sie genannt hast.
00:56:09: ich hatte jetzt Wurzeln gesagt an dieser Stelle Die sehen unheimlich aus, aber die kannst du eigentlich wie den Großteil der Standardgegner wirklich schnell aus dem Spiel kloppen.
00:56:19: Andere Gegner, denen wir hier begegnen, die tragen dann wieder so Lampen durch die Dunkelheit.
00:56:24: also das ist wieder eine Variation diese Scheinwerferaufgabe, wie du sie schon beschrieben hast.
00:56:29: Das heißt hier ist dann auch so ein Interaktionspunkt.
00:56:32: wir pressen uns an die Wand laufen dann so ein Stückchen weiter weichen zwischendurch mal diesen Scheinwärfer aus und erreichen schließlich diesen Gegner mit der Lampe und können ihn dann quasi hinter rücks aus der Umwelt boxen.
00:56:43: Auch in dieser Welt gibt es Mini-Spiele, die baut das Spiel ja immer wieder ein.
00:56:47: Das sind alles so getimte Sachen ganz oft mit einem engen Zeitlimit.
00:56:52: In einer Szene fährt man mit einem Schiffchen durch so einen Sumpfding und muss um Baumstümpfe anzünden.
00:56:57: Und um das Öl für diese Flammenwerferfunktion deines Schiffchens zu kriegen musst du Piranhas überfahren, die offenkundig Öl halt.
00:57:05: Es gibt auch Szenenwurde durch den Level Raas mit so eine Art Hovercrafts, das mit einer Kanone schießen kann.
00:57:09: Es gab doch ein kleines Gugurt an einer Stelle.
00:57:11: Die benutzt man alle nicht direkt in den Arealen, in denen man zu Fuß unterwegs ist.
00:57:16: Das ist jeweils dann immer ein eigener, separater Abschnitt auch in der Regel mit einer festen Kamera wenn das möglich ist und die kommen auch in HIT zum Einsatz.
00:57:26: Und ein ziemlich originelles Highlight im HIT ist der Kampf gegen Miss Ruby selbst am Ende.
00:57:31: Das ist kein Boss Fight, in dem man den Gegner klopft.
00:57:35: Das ist ein Rhythmus-Mini Spiel.
00:57:37: Klassisches Rhythmous-Mani Spiel!
00:57:39: Das funktioniert so... Man rauscht mit Slye in einer Höhle, in die Tiefe des Bildes hinein, da wartet Miss Ruby und die steuert uns zu Musiktastensymbolen des Base Station Controllers entgegen.
00:57:50: Die muss man dann im richtigen Moment drücken damit die Fahrt weitergeht.
00:57:53: Da kommt man immer ein Stück näher an sie ran.
00:57:54: Wenn man getroffen wird stürzt man ab und muss von vorne anfangen.
00:57:59: Ich kann das nicht Fabian.
00:58:02: Ich kann schon nicht gut auf engen Wegen gehen in Jump & Runs, aber was ich noch viel schlechter kann sind Ruckermass-Spiele.
00:58:10: Also ich will nicht sagen Stunden habe... Ewig viel gebraucht, um da durchzukommen.
00:58:14: Ewig!
00:58:15: Also es ist jetzt wirklich nicht so lang... Das sind
00:58:17: acht, sechs Minuten vielleicht?
00:58:19: Wenige
00:58:19: Minuten?!
00:58:20: Ich sag für mich jetzt auch mal Gunnar ich habe das mit ausgewählt als Spielabschnitt den wir hier nochmal im Detail vorstellen weil ich diesen Bosskampf so toll finde.
00:58:29: ich liebe aber auch so Rhythmus-Mini-Spiel.
00:58:30: ich liebe generell auch Rhythmos und Musikspiele Aber wenn sowas noch in so ein Spiel eingeflochten ist ist schon der beste.
00:58:39: Das ist auch lustig.
00:58:39: Die Voodoo-Frau da, die ja so ein großes Krokodil ist, die bewegt sich auch rhythmisch und wippt so mit und spricht zu Taunts gegendlich aus ... Und
00:58:48: daneben steht noch eine Bande Hühner, die auch immer so mitwippen.
00:58:51: Der Zombiehühner ganz offenkundig!
00:58:54: Und die schießt das dann so auf der Tiefe des Raumes auf dich drauf diese Symbole.
00:58:58: Ich hab das so oft versucht weil ich darunter gefallen bin.
00:59:02: Dann schieß es mal langsam und mal schnell und ich habe doch keine drei D Wahrnehmung.
00:59:06: Ey, es war ganz schlimm.
00:59:08: Ganz schlimm war das!
00:59:09: Also ich fand das ganz, ganz toll.
00:59:11: was für mich ein runder Abschluss dieser HIT-Welt die ich finde einfach sehr, sehr atmosphärisch ist.
00:59:16: also das ganze Setting hier wirklich toll umgesetzt.
00:59:19: Ich mag auch immer solche Sachen wo's dann irgendwie um so Wudu und dunkle Magie geht Und eine schöne Abwechslung zu den Welten die man davor hat und die danach noch kommen Wobei die anderen für sich alle toll sind und eigenständig stehen können müssen, weil das ist ja überwusste Entscheidung des Spiels.
00:59:36: Dass diese Welten alle für sich funktionieren was auch gut fürs Suckerpunch war da sie so eben auch nochmal die Reihenfolge austauschen konnten.
00:59:43: aber mir hat es wirklich Freude gemacht hier unterwegs zu sein und am Ende dann auch Miss Ruby in diesem Rhythmusspielchen zu besiegen.
00:59:52: also irgendwann erreicht man Sie und dann ist sie besiegt und auch sie wird dann von Kamelita Fox verhaftet.
00:59:57: also die kommt wieder vorbei und legt die Handschellen an und man selber findet jetzt hier wieder weitere Seiten aus dem Buch dieses Meister-Deeps.
01:00:07: Du hast es vorhin schon mal beschrieben, dass auch hier immer das noch einen spielerischen Effekt hat also, dass man jedes Mal eine neue Aktion hinzulernen, die sich immer auf ein Mitglied der Cuperdynastie bezieht.
01:00:20: Miss Ruby ist Teil des Boos des Meister-Deeps, enthielt die Unsichtbarkeitstechnik meines Uhrahnen Sleitenkommunen.
01:00:26: Sie versetzte ihn in die Lage korrupte Pharaonen und gierige Artlinge bestellen zu
01:00:31: können.".
01:00:32: Genau in diesem Fall haben wir eine Unsichtbaarkeitstechnik gelernt von einem Vorfahren aus dem alten Ägypten – und die wird dann auch im weiteren Spielverlauf nochmal ne Rolle spielen!
01:00:43: Was wir jetzt hier beschrieben haben das war in zugegeben sehr gerafter Form die dritte von fünf Welten.
01:00:51: Aber in dem Aufbau, den diese Welten haben sind die schon sehr ähnlich.
01:00:56: Das ist eben das Setting was die Unterschiede ausmacht und dass es immer mal kleine spielerische Variationen und Veränderungen gibt.
01:01:04: aber so was die Struktur angeht zu der Architektur da sind sie schon alle sehr vergleichbar.
01:01:09: man hat immer ein kurzes Einstiegslevel dann kommt man in einem Hub-Areal an nicht so riesig vorstellen dürfte.
01:01:17: Hab Areale in neueren oder jetzt ganz modernen Spielen, die dann wie eher heute als Action-Adventure verorten würden sondern das ist ein kleines Areal mit ein paar Türen, die uns dann für sich abgekapselten Einzellevelts führen wo ich eben typische Mischungen ausspringen und schleichen und laufen habe oder mal so einen Minispiel oder so ein Vehikelabschnitt und solche Sachen.
01:01:39: und den all diesen Einzelevels in einer Welt finde ich am Ende einen Schlüssel schließlich in dem Hub-Areal am Ende die Tür zum jeweiligen Gangsterboss öffnen.
01:01:49: Dann gibt es einen Bosskampf und dann geht's weiter in die nächste Welt!
01:01:53: Da ist so ein bisschen Story drüber gesprengkelt manchmal, also was diese einzelnen Levels bedeuten oder was man da vorher machen muss um den Boss schon mal zu schwächen.
01:02:02: hier muss man die Kraftquelle zum Versiegen bringen und solche Sachen.
01:02:05: Diese Einzelnevel sind aber total tight und die kann man auch wenn man die gut kann.
01:02:10: Zwei Minuten spielen die meisten oder in drei?
01:02:12: Ja,
01:02:12: lang mal lieber fünf.
01:02:13: Das Spiel hat auch so eine Run-Mechanik wo man dann halt die Zeit mit checken kann und diese Zeiten sind dann eher im Minutenbereich.
01:02:19: Das ist das erste Mal Spielspiel bis natürlich nicht so schnell.
01:02:22: Ich würde an der Stelle gerne nochmal aus der ganz engen Beschreibung von Slyrichoon selber raus und das in seine Zeit stellen.
01:02:32: Wir haben ja Eingangs erwähnt.
01:02:34: Das erscheint in einer Phase, in der gerade auf der PS-II viele drei D-Plattformer versuchen das Genre zu definieren mit ganz unterschiedlichen Ideen.
01:02:44: Jack and Dexter haben wir schon genannt, dass jetzt stark auf offene Areale eine flüssige Bewegung durch die Areale sehr bewegungsfokussiert und Ratchet & Clank macht aus dem Plattformer Genre fast so einen Shooter?
01:02:56: Ja!
01:02:57: Ja.
01:02:57: Die
01:02:57: großen Waffenasenal, wo die ganze Progressionsfantasie des Spielens auch immer die besseren Waffen sind und speziellere Waffen für spezielle Situationen.
01:03:06: Und Sly nimmt da einen anderen Weg und geht ganz stark über die Metapher des Spiels also über das Setting.
01:03:13: Sie gehen nicht auf wir wollen noch größer werden, noch freier werden, mehr Action reinbringen sondern Wir machen einen Plattformer über das Thema einbrechen und wir schauen mal welche Gameplay-Mechaniken, das dafür nahe legt oder das dafür braucht.
01:03:28: Und was mit dem Einbrechen einhergeht also diese Heimlichkeit die man idealerweise dabei an den Tag legt?
01:03:34: Die kommt hier natürlich auch nicht aus dem... Nichts.
01:03:37: Also auch andere Spiele greifen diesen Gedanken auf und diese Stealth-Spiele, die werden zu der Zeit ja gerade richtig groß.
01:03:45: also wir haben... ...Metal Gear Solid gesehen.
01:03:47: das ist ein Riesendicken.
01:03:49: man hat auf dem PC im gleichen Jahr das Thief oder der Meisterdeep wie es bei uns glaube ich hieß was auch diesen faszinierenden Mix hatte aus Lichtschatten Geräuschen die da alle plötzlich mit rein spielen und mich als Spieler beeinflussen und neue Facetten ausbilden dessen auf was ich beim Spielen achten muss, dann kommen Sachen dazu wie Hitman.
01:04:09: Es gibt einen Splinter Cell und gegen viele dieser Spiele ist Sly Raccoon im Direktvergleich natürlich nur so eine Leit-Variante.
01:04:19: aber ich meine das jetzt gar nicht abwertend!
01:04:21: Das übersetzt die Idee von Stealth in so ne Kartonsprache also... Ich bin da unterwegs und es gibt Lichtkegel, Laser Wachruten, Alarmanlagen und ich weiß dann einfach ja da darf ich nicht reinlaufen oder ich muss irgendwie gucken wo ich lang gehe.
01:04:38: Ich muss ein bisschen auf meinen Timing achten und muss auch mal warten.
01:04:42: Und die Art und Weise wie es leider damit umgeht finde ich ist aber wie ich finde eine große Stärke denn das simuliert dieses death Dann nicht.
01:04:51: also spielen möchte nicht, dass ich mich dann hinstelle und minutenlang darüber nachdenke.
01:04:55: Okay welches Material über das sich denn jetzt laufe verursacht welche Geräusche?
01:05:01: in welchem Zustand ist gerade die Gegner?
01:05:04: Wie kann ich denn die Sichtkegel aufrufen?
01:05:07: muss ich als Millimeter genau gucken ob ich da vorbeilaufen kann?
01:05:11: so penibel möchte das Spiel gar nicht von mir, sondern es will dass ich in so einen Raum komme mit den angucken und ihn lese wie eine kleine Diebeszene.
01:05:20: Also guck mal kurz.
01:05:22: okay da ist der Scheinwerfer Da ist das Seil wo ich hin muss da hinten ist noch ein Safe da ist ne Wache und da ist vielleicht noch eine Und dann kann Ich Das Im Wesentlichen Meist auch Mit Ein bisschen Intuition und ohne große Verabplanung Hand Haben.
01:05:37: Das ist schon sehr anders als Jack dadurch.
01:05:40: Bei Jack and Dexter kommt halt viel Spaß daraus, dass diese Bewegung so frei und flüssig ist.
01:05:44: Rollen und springen und drehen und Kombos.
01:05:46: Der Spaß von Jack & Dexter aus dem Move Set.
01:05:51: Und bei Slye ist die Bewerkung viel stärker geführt.
01:05:54: Diese blauen Funke stellen haben wir erwähnt wo man den Kreisbutton drücken muss.
01:05:57: Die sagen dir hier ist der meiste move möglich!
01:05:59: Der geht halt nicht überall.
01:06:01: das ist alles nicht frei aber halt sehr lesbar Und auf eine Art ganz stilvoll.
01:06:06: Es ist keine Sandbox voller Akkubatik-Moves, sondern wirkt eher wie so ein geplanter Einbruchsfahrt wo man halt auch wirklich dann nur das macht an den richtigen Stellen was man machen muss.
01:06:17: und im Vergleich zu Ratched & Clank merkt man dass sich Sly Null dafür interessiert die Kämpfe leichter zu machen oder die Waffen zu eskalieren.
01:06:24: Mein Ratchet im Spiel wird immer stärker, immer lauter.
01:06:27: Er hat immer bessere Waffen und Sly bleibt die ganze Zeit bei seiner grundlegenden Handlungsweise.
01:06:32: er hat diesen Stock, das Schleichen, das Springen oder das Timing Und die Fantasie ist nicht dass er stärker wird und dann auch viele Gegner besiegen kann sondern eher dass man halt mit ihm heil das Ende des Levels erreichen muss ohne dass alles eskaliert um einen rum und die Alarm.
01:06:47: alle ausgelöst sind und je Gegner will drum laufen.
01:06:49: Sehr gute Beobachtung!
01:06:51: Was ich in all dem Auch noch so interessant finde.
01:06:54: also wenn man das Spiel für sich jetzt mal so sitziert, dann findet man viele Elemente vor die eigentlich total zeit-typisch sind.
01:07:03: Also zum Beispiel auch Sammelobjekte diese Hub Bereiche die wir beschrieben haben die Minispiele die Bosskämpfe die Checkpoints.
01:07:11: Aber wie das Spiel, die dann zusammenfügt in der Form und der Mischung ist ungewöhnlich.
01:07:17: Das Spiel ist kein Spiel, was den Fokus auf das Sammeln von Zehntausend Münzen und Bananen legt.
01:07:25: Es ist aber genauso wenig ein Shooter-Plattformer – auch kein echtes Hardcore Schleichspiel!
01:07:32: Irgendwo dazwischen sich sehr auf Jump and Run Wurzeln und Kerndisziplinen besinnend.
01:07:39: Dadurch stellt es ein ganz eigenes Spiel mit einem eigenen Flavor
01:07:42: her."
01:07:52: Die Stealth sich halt borgt als ein Lai-Element, aber doch sehr ernst nimmt.
01:07:57: Weil die grundlegende Thematik des Spiels mit dem Diebesding dieses Stealth so nahe legt dass das nicht wirkt wie so'n ausgeliehendes Element wie ihr Stealth manchmal eingesetzt wird in späteren Spielen.
01:08:07: Dann hat er irgendeinem Spiel auch noch eine Stealth Passage wo man einmal langschleichen muss und danach vergisst das Spiel wieder.
01:08:13: Und hier ist da schon durchgängig.
01:08:15: Teil der Spielerfahrung wird auch immer wieder variiert Gibt dem Spiel auch mehr noch als die anderen Bausteine das, was dieses Spiel so ausmacht.
01:08:23: Also es hat die Fantasie eines Einbruchsspiels aber spricht halt die Sprache der bunten PS-II-Platformer, die zu dieser Zeit in sind.
01:08:32: Wir hatten schon gesagt, dass der Großteil der Level ist sehr linear.
01:08:35: Die Architektur und die Gestaltung suggerieren oft weite.
01:08:39: Und die Schauplätze stehen oft miteinander in Beziehung für die einzelnen Levels, aber man kann da in der Regel nichts machen.
01:08:45: Man muss da halt einfach durch und ans Ende kommen – das war's!
01:08:48: Man kann sich an ein paar Stellen immer mal wieder umschauen.
01:08:51: Das Spiel belohnt es auch, weil man Hinweisflaschen finden kann.
01:08:55: Clou Bottles.
01:08:56: Davon gibt es in jedem dieser Level zwanzig bis vierzig.
01:08:59: Es gibt keinen übergeordneten Zähler dieser Clou Bottles, die sind immer levelimmanent.
01:09:05: Und das ist eigentlich ganz gut machbar, weil man hat nicht so Banjo-Cousui mäßig eine Sammelorge die ewig dauert.
01:09:14: Sondern man macht halt einen Level durch und hat sie dann alle gefunden oder auch nicht.
01:09:19: Dann ist es erst mal so und im nächsten Level startet der Counter wieder bei Null.
01:09:25: Wenn man alle in einem Level sammelt, dann erhält man einen Code für ein Save Ein Level eben und daran befinden sich weitere Verbesserungen fürs Sly.
01:09:34: Und das sind Moves, eine Ausweichrolle oder ein spezieller Angriff oder lautloses Gehen oder Upgrades für Gegenstände wie zum Beispiel für das Fernglas damit man dann die Sachen im Level besser erkennen kann zB auch die versteckten Hinweisflaschen, die Clou Bottles.
01:09:49: Das Spiel nimmt das einigermaßen ernst dass du die sammeln kannst weil es hat eine Mechanik die ich so fast noch nirgends wo gesehen habe Und zwar, wenn du so eine Passage durchschreitest in der ein Alarm ausgelöst werden kann.
01:10:03: Wo ihr an der Eskalation deinem Level stattfindet zum Beispiel so einen laserstrahlen Gitternetz am Boden und du kommst dann halt durch.
01:10:11: Dann schaltest du den Alarm raus und damit ist nicht nur der Alarm ausgechaltet Damit ist auch diese spezifische Falle aus dem Level verschwunden die es dann weg Und die Gegner, die du besiegt hast, die respawnen nicht wieder.
01:10:22: Das heißt wenn du am Ende des Levels merkst da ist ein Tresor den würdest du jetzt gerne öffnen mit den Hinweisen aus diesen Hinweisflaschen und du hast aber nicht alle dann kannst du den Level zurückgehen ohne dass es da unmögliche Hindernisse gibt weil die Fallen sind halt zum größten Teil ausgeschaltet und die Gegners sind halt fast alle weg wenn du sie nicht einfach nur umgangen hast.
01:10:44: Und das erwartete Spiel, glaube ich auch von dir.
01:10:46: Ich habe es echt ein paar Mal gemacht so wenn ich halt am Ende angekommen bin und nur noch eine oder zwei offen hatte dann hab' ich gedacht da kommen die eine suchst du noch und kannst auch schnell in zwei drei Minuten zurückgehen?
01:10:55: Ja ich habe das auch gemacht weil grundsätzlich mag ich ja solche Sammeln in dieser Art von Spiele gerade wenn es nicht so ausufernd und anstrengend ist wie hier uns Lyricun umgesetzt ist mit diesen zwanzig bis vierzig Flaschen.
01:11:06: Das kann man ganz gut nebenher machen und es motiviert eben auch dazu die level sich noch mal ein bisschen genauer anzuschauen oder vielleicht eben auch nochmal zurückzugehen.
01:11:15: Und das lässt der spiel auch ein bisschen größer wirken als es ist, weil wie du es vorhin schonmal sagtest wenn man durch die levels nur durchrusht gibt ja auch diese timetag Variante die man da spielen kann dann sind die stellenweise wirklich kurz.
01:11:27: wenn du all diese flaschen sammeln möchtest Dann kann man sich da auch schon ein bisschen länger drin auffalten.
01:11:32: Und es klingt natürlich gut, solche Sachen zu bekommen wie eben neue Moves oder Upgrades für die Gadgets, die man dabei hat.
01:11:41: Ich finde hier aber das lohnt sich nicht so richtig weil nehmen wir jetzt mal als Beispiel diese Ausweichrolle die man recht früh im Spiel bekommen kann.
01:11:50: Das ist schön und gut, die zu haben Aber du musst sie nie anwenden.
01:11:55: und die meisten Gegner im Spiel abgesehen von den Bossen Die musst du halt einmal schlagen mit deinem Gestock oder der Sichel, je nachdem wie man das nennen möchte.
01:12:04: Und dann sind die besiegt und die meisten davon sind jetzt auch nicht so schnell oder gefährlich dass du unbedingt noch mehr Moves bräuchtest um denen auszuweichen.
01:12:13: Das gilt auch für andere Sachen die man da noch hinzulernen kann über das sie hinausgehen was man ja eh schon hat in seinem relativ großen Move Repertoire und durch die Buchseiten die man von den Boston bekommt Die Dinge mit denen das Spiel verbindlich arbeiten kann.
01:12:29: Das weiß okay, dass hat der Spieler gerade.
01:12:31: wenn du aber gar keine Flaschen sammelst bekommst du diese on top bonus moves ja nicht.
01:12:35: das heißt das spiel kann nie von dir verlangen von wegen jetzt musst du hier mal dreimal die ausweichrolle machen und kommst du nicht durch den raum?
01:12:42: Das ist so ein bisschen für mich so ein bonus ohne mehrwert und das hat dann für mich auch ein bisschen die motivation irgendwann geschmälert diese flaschen noch weiter einzusammeln.
01:12:51: aber es vielleicht auch ein reines farbären ding.
01:12:53: Ich habe das auch nicht so konsequent gemacht, also es war mir dann in der Regel die Zeit nicht wert.
01:12:58: Aber ich finde das trotzdem ganz nett weil ein Move als Belohnung find' ich schon einigermaßen großzügig auch als Commitment des Studios.
01:13:06: Hier müssen hier einen Move bauen.
01:13:08: Der muss halt dann an allen Stellen der Level funktionieren ohne dass er das Spiel kaputt macht oder die Figur über den Rand katapultiert an irgendwelchen Stellen.
01:13:16: Also Moves müssen halt getestet werden.
01:13:19: Das muss man schon wollen, wenn man da neue Moves einführt.
01:13:22: Die optional sind... Ich finde das ist ganz nett und auf eine Art großzügig.
01:13:26: Wie gesagt, man braucht die nicht.
01:13:27: Da bin ich vorkommen bei dir!
01:13:29: Aber wenn ich an Jack and Baxter denke oder auch andere Spiele, dann sammelst du mal einfach für nix.
01:13:33: Kommt ja auch mal vor.
01:13:34: Bekommst du halt noch einen Fortschrittsmarker?
01:13:36: Oder noch ein Vollständigkeitsgefühl?
01:13:39: Und bei Slype bekommst Du immerhin den Move und ne neuen Trick aus dem Familienbuch.
01:13:44: Das ist ja sogar noch eingepasst in die Handlung und so, das finde ich ganz nett.
01:13:48: Das fühlt sich so spielerisch an!
01:13:49: Ich wünschte, ich könnte die letzten zwei Minuten aus meinem Gedächtnis löschen weil es ist für mich gerade psychologisch ganz schwierig was du hier sagst Gunnar.
01:13:55: Willst du mir jetzt sagen... Die hundertzwanzig Sterne im Super Mario sixty vier haben gar keinen inherenten Wert außer dass sie diesen Counter nach oben treiben?
01:14:06: Ja siehst Du mal, du hast es trotzdem gemacht.
01:14:07: Ich habe mich immer so gefreut wenn ich so einen Stern gefunden hab.
01:14:10: Ist es einfach nur ein Fortschrittsmarker ohne konkreten Nutzen?
01:14:13: Das ist doch in so vielen Spielen, oder?
01:14:15: Möchte
01:14:15: ich nicht weiter drüber nachdenken.
01:14:17: Ich sammel das!
01:14:18: Da muss am Ende die Hundertzwanzig stehen...
01:14:20: Ja und hier, das Spiel bestraft dich nicht dafür wenn du nicht alles sammelt's weil es auch nett ist und sagt Gunnar stresst dich nicht.
01:14:26: Ich führ keinen Counter mit über die ganze Welt damit du nicht siehst dass du nur sechzig der sechshundert Sterne hast.
01:14:31: aber wenn du willst Gunnar und einen neuen Move dafür kriegen willst go vielleicht schaffst du den Wegsten einmal oder zweimal und das find' ich net.
01:14:40: Das ist eine Belohnung, ohne dass es Arbeit wird.
01:14:42: Ja ich finde das jetzt auch kein wirklicher Nachteil des Spiels.
01:14:45: Man kann das eben machen und dann hat man noch ein paar Moves.
01:14:47: oder du hast schon recht die Belohnungen, die man für das Sammeln der Flasche hält, die haben eine Wertigkeit.
01:14:51: Das sind praktische Nutzen im Spiel, der das Spiel vielleicht noch einfacher machen kann oder ein bisschen komfortabler zu spielen.
01:14:57: aber ich mag immer lieber wenn so'n Move set in so einem Jump and Run, wenn du bei jedem Move genau weißt okay das wir diese Stelle gemacht und da brauche ich das jetzt gerade und das löst das Spiel einfach so nicht ein sondern es sind Dies von dir möchte, dass du sie auch verwendest.
01:15:11: Das sind die Sachen über die Buchseiten kommen also nach den Bossen.
01:15:13: sowas wie Die Unsichtbarkeit haben wir vorhin gehört das man die in IT am Ende erlernt über die buchseiten die man da bekommt und wird dann auch in China zum Beispiel mal eingefordert.
01:15:23: Gibt es Passagen mit vielen Suchscheinwerfen oder ist schon ganz gut, wenn man auch mal unsichtbar sein kann?
01:15:28: Oder eben das hast du auch schon als Beispiel genannt dieses Railwalk and Slide dass man auf diesen Ästen und anderen Sachen umhergleiten kann.
01:15:35: Das ist natürlich einfach super wichtig!
01:15:37: Und das fordert das Spiel dann viel ein und das macht das Spiel ja auch gut.
01:15:41: Aber wie gesagt, ich finde die Hinweisflaschen auch gar nicht schlecht.
01:15:45: Und die zusätzlichen Moves gerade nicht nach deiner Erklärung, die du jetzt noch gebracht hast.
01:15:48: Die stimmen mich da ein bisschen milder jetzt grade?
01:15:52: Das ist ja generell ein schlankes Spiel in den allermeisten Aspekten.
01:15:57: Man braucht nicht alle Tasten die ganze Zeit im großen Stil und man hat genau einen Standardangriff.
01:16:03: Einen!
01:16:03: Und das war's auch schon... Der führt bei einem Treffer auch instant zum Tod des Gegners.
01:16:10: Bis auf einen Gegnertypus und halt Sonder-Szenen in Minigames und den Bosskämpfen, halten die Gegner alle genau ein Schlag raus.
01:16:19: Und das fand ich am Anfang total irritierend weil sonst haben ja so Spiele sowas nicht.
01:16:23: Sonst hast du meistens irgendwelche Kämpfe, die richtig ein bisschen mal zwanzig Sekunden gehen können und hier ist es sofort vorbei.
01:16:31: Es geht nur darum dass du von der richtigen Seite kommst, dass du das Timing richtig hast ist es auch schon wieder vorbei.
01:16:35: Das fand ich total entlastend, vor allen Dingen auch weil ... das haben wir noch gar nicht erwähnt!
01:16:40: Das Spiel ist ja im Gegenzug dazu auch gnadenlos mit dir selber.
01:16:45: Gnadenlos?
01:16:46: Also mit mir, weil du hast zwar Leben aber du hast keine Hitpoints oder irgendwas.
01:16:51: Wenn du irgendetwas berührst bist du tot und zwar wirklich.
01:16:56: Ich bin ganz am Anfang schon irgendwie mal in so eine Dorne gelaufen indem ich da ein bisschen unpräzise dran vorbeigegangen bin.
01:17:01: Da waren so Dornen auf dem Boden Und ich so zackt Tod.
01:17:04: Also nicht so schlimm, die Rücksetzpunkte sind einigermaßen großzügig.
01:17:08: Aber zack tot!
01:17:10: Und ein Gegner trifft dich oder berührt dich zacktot.
01:17:13: Du fällst oben von irgendeinem Ding runter und unter dir ist der Boden alles gut Unter dir ist Wasser zacktoht.
01:17:19: Die Figur kann nicht schwimmen.
01:17:21: Jede Berührer mit Wasser das tiefer ist als eine Pfütze sofort tot.
01:17:27: oft ich gestorben bin in diesem Spiel, hunderte von Malen durch so Kleinigkeiten zu nah an den Rand gegangen zack runtergefallen.
01:17:34: Die Rails setzen dich automatisch runter aber am Ende musst du halt mal springen, zack vorbei und nicht den richtigen Knopf gedrückt beim Springen zack wieder runter gefallen und so.
01:17:42: Also man kann schon sehr leicht sterben und das passiert auch zumindest mir relativ häufig obwohl der Spiel nicht arschig ist mit ihr.
01:17:49: Du hast natürlich selber eine Einleitung dieser Folge schon hinreichend Deine eigene Kompetenz in Frage gestellt, was diese Genre angeht.
01:17:56: Und ich sag von mir selber wirklich nicht, dass ich ein guter oder sehr guter Spieler bin, jeder der mich schon mal im Let's Play gesehen hat weiß das aber... Ich fand jetzt Lyra Kunn nicht so schwer!
01:18:05: Also die Sachen, die du sagst sind alle richtig.
01:18:07: also es ist ein One Hit Spiel dazu.
01:18:10: man ist da genauso aufgestellt wie die meisten Gegner.
01:18:12: bei einem Treffer stürbt man eben.
01:18:14: Bin aber nicht häufig gestorben.
01:18:16: Die Gegner sind auch nicht super aggressiv.
01:18:18: und ja, du verstehst einmal nicht dass du jetzt diese Dorne vielleicht nicht berühren solltest aber dann passiert einem das in der Regel nicht nochmal unbedingt.
01:18:25: Es kommt ja durchaus auch eine Zeit wo Spiele manchmal wirklich schwer waren im Vergleich zu spielen heute die dir sehr gerne die Hand halten und Frusterlebnisse vermeiden möchten.
01:18:35: Findest es im Kontext der damaligen Zeit schon ein leichtes Spiel?
01:18:39: Ja ist es auch.
01:18:40: also Ich habe extra noch mal nachgelesen, was so Leute auf Reddit und so zu dem Spiel gesagt haben.
01:18:47: Weil ich wissen wollte ob das nur ich bin Und es gibt schon nicht wenige Stimmen von Leuten die das schwer finden aus irgendwelchen Gründen.
01:18:55: Dafür gibt es meines Erachtens zwei Aspekte.
01:18:57: Das eine ist halt dass du immer gleich tot bist meistens durch runterfallen oder Wasser wenn du halt einen Sprung vermasselst oder so.
01:19:04: Die Sprünge sind nicht per se schwierig, hab ich vermasselt sie halt.
01:19:06: trotzdem kann alles vermasseln und hin und wieder machst auch mein Fehler weil irgendwas nicht leicht durchschaust, wenn irgendeine neue Art von Aufgabe kommt.
01:19:14: und dann gibt es aber auch relativ viele von diesen Mini-Spielen und ich bin dann einigermaßen zu Hause irgendwann in dem Move Set von Sairakun Und in den Mini Spielen alter wie oft ich das erste Rennen gefahren bin.
01:19:27: In einem der früheren Ersten oder Zweiten Welten gibt es eine Passage.
01:19:30: Da läuft dein Partner, Der Murray, diese beiden Leute in der Bande kommen auch immer wieder im Spiel vor die ganze Zeit und der Murray, der läuft dann automatisiert so ein paar Kur lang und du fährst mit einem Gewehr, du guckst durch den Fernglas oder durch einen Tieffernrohr und schießt ihm den Gegner aus dem Weg.
01:19:48: Und das ist eigentlich nicht schwer.
01:19:50: aber mit einer invertierten Seitwärtssteuerung War das total schwer, fand ich.
01:19:56: Ich hab dir bestimmt fünf oder sechs Versuche für gebraucht?
01:19:58: Oder der Murray fährt auch mal ein richtiges Autorennen so Mario-Kartenmäßig mit so Boosts und so ... Und wie oft ich das Autorenne nicht gewonnen habe!
01:20:08: Also ich weiß ja, es muss schon an mir liegen, ich versteh's schon.
01:20:10: Aber...
01:20:11: ich
01:20:12: fand schon dass ich da häufig Stellen hatte wo ich gedacht hab ey jetzt reicht's auch mal, ja.
01:20:16: Ich will dir das gar nicht absprechen Grunner.
01:20:18: Ich kann dagegen nix sagen.
01:20:20: wenn du da häufig gestorben bist dann ist das so.
01:20:23: Ja, also insgesamt kommt man schon ganz gut durch ist auch kein so langes Spiel.
01:20:26: Ich wollte es gerade sagen, man nimmt doch mal zum Beispiel die anderen Spiele der damaligen Zeit das sind ja auch Spiele, die anerkantermaßen irgendwie große Titel der Damaligenzeit sind.
01:20:34: aber wenn wir jetzt z.B.
01:20:35: mal gucken Wir haben Super Mario Sunshine Das kommt auch aus zwei tausendzwei oder kurz vorher so Sachen wie Donkey Kong vierhundsechzig oder Benjo Tui von Rare hast du da mal versucht durchzukommen?
01:20:46: und dann noch all den ganzen Kram zu sammeln.
01:20:48: Ist
01:20:49: ja noch viel schlimmer!
01:20:49: Das sind
01:20:50: dann anstrengende schwierige Spiele, wenn man da wirklich alles rausmelken will was sie zu bieten haben.
01:20:56: wie gesagt ich will das gar nicht kleinreden.
01:20:58: es ist auch völlig okay wenn du sagst Lyra Kunn ist für dich schwierig?
01:21:01: Nee das zwei ist ja auch so tight.
01:21:03: und wenn ich in einem Level Schwierigkeiten habe dann weiß ich ja echt muss nur bis zum Schlüssel Dann ist der Level in zwei Minuten vorbei.
01:21:09: das geht schon Okay.
01:21:10: bei Super Mario Sunshine muss sich jetzt nochmal in jedem level hundert blaue Münzen sammelt damit mir diese Sterne verwert von denen ich heute gelernt habe, die haben gar keinen übergeordneten Wert.
01:21:20: Mario-Spiele sind wertlos!
01:21:22: Das ist eine ganz andere Art von Aufgabe.
01:21:24: Ich finde Slyracoon fast ein Gegenentwurf in seiner einladenden freundlichen und niedrigschwelligen Zugänglichkeit.
01:21:31: Ja das ist auch so.
01:21:32: Ich will das auch gar nicht grundsätzlich bestreiten.
01:21:34: Aber wie gesagt es gibt nicht so viele Spiele wo du sofort stirbst immer.
01:21:37: Das
01:21:37: stimmt.
01:21:38: Die meisten haben dann schon noch irgendwie noch ne Möglichkeit und Sly raccoon hat dass auch... Du kannst so einen Item finden, das Hoveisen.
01:21:45: Das gibt dir dann so ein Wohnhaus.
01:21:46: Dann kannst du auch mal einen Treffer ab oder kannst mal einmal ins Wasser fallen und wirst dann zurückgesetzt, das ist richtig wie so ein Zauberding.
01:21:51: Es ist richtig like a Prince of Persia.
01:21:53: Stimmt?
01:21:54: Machst den Move Falt, springst ins Wasser und es setzt dich auf den Absprungpunkt zurück.
01:21:58: Das ist echt ganz schön!
01:21:59: Das ist ja speziell für mich gemacht.
01:22:01: Hätte ich mehr vom gebraucht vielleicht.
01:22:03: Damit ich aber hier wirklich ganz offen bin, ich bin tatsächlich gegen Ende des Spiels dann auch häufiger mal gestorben jetzt wo ich da noch einmal drüber nachgedacht habe es gibt ja dann noch eine fünfte Welt und die ist auch deswegen nochmal erwähnenswert weil sie nicht nur schwieriger ist sondern weil sie auch dann nochmal mit der Struktur bricht die über die vorherigen achtzig Prozent des Spieles also die ersten vier Welten etabliert wurden weil da gibt es dann keine Hab Welt mehr und das ganze wird im Ablauf nochmal so ein bisschen mehr.
01:22:31: Wir würden heutige Streamline sagen also du läufst da so linear durch die Abschnitte dieser letzten welt durch.
01:22:36: es gibt auch keine hinweissflaschen mehr.
01:22:38: Und wir sind jetzt hier in einer Vulkanfestung in Russland und es geht hier darum dass der ober Schurke, der heißt clockwork Roboterartige Riesenäule.
01:22:49: Der hat sich hier so eine Festung reingebaut in einen aktiven Vulkan.
01:22:53: und jetzt müssen wir uns noch mal durchkämpfen mit Sly, da wird es durchaus anspruchsvoller.
01:22:58: aber das Spiel kommt einem dann hier ein bisschen entgegen indem es zu einem Bündnis kommt zwischen Sly und Camelita Fox.
01:23:06: Die hält ihm dann hier in so einem Fadenkreuz Abschnitt.
01:23:10: du hast sowas eben schon mal beschieben mit sei und Murray im früheren Spielabschnitt.
01:23:13: das wiederholt sich dann hier nochmal, nur dass wir hier dann Kamilita spielen.
01:23:18: Und so aus der Ego Perspektive Gegner weg ballern damit Sly im Hintergrund durch die Welt laufen kann und es kommt tatsächlich auch noch mal was ganz neues ins Spiel.
01:23:27: man kann nämlich dann auch nochmal Bentley spielen und das ist dann so ein Hacken, Mini-Spiel und so einem VR-Look ist es im Grunde genommen ein ehrliches Geometry Wars.
01:23:36: Also so einen Twin-Stick Shooter Und der Bosskampf funktioniert ja auch noch mal ein bisschen anders.
01:23:41: da hat's leider ein Jetpack dabei und man fliegt durch diesen Vulkan und ballert in Richtung Clockwork und dann irgendwann isst die Eule besiegt.
01:23:50: Es ist geschafft und das große Buch ist wieder komplett Endlich!
01:23:55: Das Buch des Meisterdiebs war wieder komplett und im Besitz des rechtmäßigen
01:23:59: Eigentümers.
01:24:00: Das letzte Mal, als sich das Ding vollständig in den Händen hielt war ich knapp acht Jahre alt.
01:24:05: Alle Vorfahren meiner Familie hatten das Buch besessen und erweitert
01:24:09: – aber ich
01:24:10: war der Einzige, der sich das Buch verdienen konnte!
01:24:16: Ich hatte die teuflischen fünf mithilfe Därtricks besiegt, die ich von meinen Vorfahren gelernt hatte
01:24:21: und war
01:24:21: auf dem Weg dorthin zu einem Meisterdieb geworden.
01:24:24: Nun war es an der Zeit meine eigenen Erfahrungen und Abenteuer ins Buch zu schreiben.
01:24:40: Bis zu diesem Ende hat man vielleicht sieben Stunden gebraucht, vielleicht acht.
01:24:44: Vielleicht hat man auch neun gebrauchte.
01:24:46: Maguna ist.
01:24:46: Wollt ich grad sagen?
01:24:47: Ja, hast du
01:24:47: gebrauchen?
01:24:48: Ich glaub neune oder über zehn glaube ich kann schon sein.
01:24:52: Das ist alles nicht so lang aber man hat sich auch wirklich keine Sekunde gelangen weil das Spiel sich echt nicht viel wiederholt und viel Variant hat.
01:25:01: es hat einen exzellenten Flow obwohl oder vielleicht auch gerade weil die vielen Elemente die es hat sind sehr Grundsätzlich.
01:25:09: Die Kämpfe sind trivial, ja aber dafür nerven sie auch nicht und gehen schnell vorbei ist eine kurze Geschicklichkeitsaufgabe auf dem schnellen Weg durch.
01:25:18: das Level wurde sich elegant bewegst und gut dabei aussieht idealerweise und da stören Sie halt nicht die Stairs Elemente die unterstreichen.
01:25:25: der Setting sehr schön unters Spiel gibt dir auch keine super schweren Denkaufgaben keine Puzzles.
01:25:32: es will Spieler nicht frustrieren.
01:25:33: die Schleichpassagen sind schon sinnvoll Aber halt nicht besonders lang.
01:25:36: die Gegner sind nicht übertrieben aufmerksam.
01:25:38: Das ist alles sehr klar, wie du das lesen kannst!
01:25:42: Ja ich glaube aber Gunnar und dass wir dennoch vieles an diesem Spiel nicht so positiv besprechen würden wenn das Spiel eben nicht auch so schick daher käme.
01:25:53: also wir haben es in der Entwicklungsgeschichte schon mal angerissen, dass das wirklich ein ausgesprochen schönes Spiel ist.
01:26:00: Das auf dieser starken Speckle-Engine von Sucker Punch läuft und ich finde die Cell Shading Figuren rund um Sly haben alle Charakter.
01:26:10: Ich finde man findet sie sympathisch oder zumindest interessant wenn es eben die Antagondisten sind.
01:26:16: Spiels wirklich gut animiert und ich konnte das auch heute.
01:26:19: Ich habe es vorher lange lange nicht gespielt gehabt mir noch gut anschauen.
01:26:24: Ich habe überhaupt nicht gedacht, so sah das damals aus, sondern ich dachte ja ein schönes PS-Zweispiel was sich auch ungefähr so eine Erinnerung hatte.
01:26:32: Das läuft bei Sixty Frames auch in der Hinsicht gar nicht wirklich gealtert und es hat eben auch diese wirklich unterschiedlichen Settings für die Welten.
01:26:40: also es fühlt sich immer frisch an, hat immer wieder einen neuen Look.
01:26:44: dann kommst du eben nochmal nach China da stimme ich dir übrigens zu ist wirklich noch mal ein tolles Highlight dann in dieser verschneiten asiatischen Welt unterwegs zu sein.
01:26:53: Und es hat hier natürlich dann auch den Vorteil, dass sich diese relative Pracht erlauben konnte.
01:26:59: Weil das eben damals keine ausladenden Open-World Abschnitte sondern relativ kompakt gebaute Welten waren.
01:27:06: Ja sind ja Schläuche durch die du dich die meiste Zeit bewegst Das sind nicht so Riesenabschnitte wo du dann vielleicht noch Angst haben musst wegen der Performance.
01:27:14: Deswegen leistet es sicher auch die Luxus mit den Sechzig Frames.
01:27:16: Ganz hübsch.
01:27:17: Aber ich finde was man noch erwähnen muss und was sich dem Spiel hoch anrechnet ist dieser Wille zum Design.
01:27:23: Das inszeniert sich so fernsehserienhaft.
01:27:25: Es erzählt die Story halt mit voll vertrunden Dialogen und davon haben wir schon ein paar gehört, da hat noch zwischendurch stilisierte Comic-Sequenzen also richtig als Comic gezeichnet in Zwei D. Jede Welt hat nochmal ein eigenes Titelbild das aussieht wie so'n Filmplakat vor jedem größeren Abschnitt blendet das Spiel dann in einen Schriftzug ein im Stil alter Kriminalfilme Sly Cooper In The Tide Of Terror Sly Cooper in The Fire Down Below und jedes Mal mit so einer eingefrorenen und grafisch stark stilisierten Version der kommenden Location oder des Bosses.
01:27:57: Das sind zu Kapiteltaffeln, die bilden so kleine Filmvorspende, in denen man halt den Episodentitel bekommt und ein ikonisches Bild.
01:28:04: Und man kriegt sofort so einen Gefühl dafür wie dieser Level so aussehen soll oder wie die Geschmacksrichtung dieser speziellen Welt ist mit diesen Comicpanels, in denen die Missionen dann im Voice-Over kommentiert werden.
01:28:16: Fühlt sich das Spiel dadurch eben doch nicht so sehr wie eine Sammlung von kleinen unverbundenen Levels an sondern doch irgendwie wie so ne Staffel einer animierten Serie über so ner nette Gaunabande deren Abenteuer man immer wieder folgen will.
01:28:29: oder
01:28:30: Punkt ja
01:28:31: Und dazu passt ja auch, dass diese Welten dann halt so komplett unterschiedlich sind.
01:28:34: Super Punkt Gunnar!
01:28:35: Weil ich hab die ganze Zeit überlegt ob ich das in anderen Spielen nicht als Nachteile empfinden würde wenn es so komplett getrennte disparate Welten hätte... ...die man einfach auch umstellen kann weil sie gar nicht zusammenhängen räumlich oder wie auch immer.
01:28:47: aber ja das sind vielleicht nicht mal Staffeln sondern das sind einfach Folgen einer Abenteuerserie.
01:28:52: also eine Welt ist vielleicht eine anderthalb Stunden ungefähr lang.
01:28:55: Das ist ein super Punkt den du hier noch angesprochen hast.
01:28:58: Ich finde es ganz nett, weil die machen das mit so viel Geschmack.
01:29:02: Wenn du eine Welt fertig hast dann reisen sie sozusagen nach Hause.
01:29:05: auch in der Story kommt wieder vor dass ihr zurück sind und wird kurz angedeutet, was Sie in der Zwischenzeit machen.
01:29:11: Nämlich irgendwas anderes ausrauben.
01:29:13: Dann sieht man sie weglaufen mit irgendwas auf dem Rücken oder so und dann sagen wir haben jetzt hier eine Zeit lang das und das gemacht und dann reisen wir zum nächsten Ort und dann kommt der nächste Level.
01:29:22: Es ist ganz auffandslos meistens mit Standbildern aber es ist so nett weil das Spiel so streng in seinem Setting bleibt gefällt mir total gut.
01:29:29: Ich finde ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels neben der Grafik ist natürlich auch die Musik.
01:29:34: Euch ist es ja vielleicht schon aufgefallen, dass ihr vergleichsweise viel aus diesem Spiel heute in der Folge schon gehört habt und das machen wir natürlich bei Spielen wo sich anbietet weil wir selber auch denken oh das klingt aber schön oder das vermittelt einen guten Eindruck vom Spiel Und es ist egal, welchen Aspekt man sich jetzt hier anschaut.
01:29:52: Also die Musik, die Soundeffekte oder die Sprecher – das alles schon sehr gut gemacht und ich finde auch dass die Musik oft sehr passend dieses Diebes-Setting unterstreicht.
01:30:03: also wir können hier zum Beispiel noch mal reinhören in ein Stück vom Soundtrack das heißt High Class Heist.
01:30:31: Und natürlich merkt man da voll den James Bond Vibe der hier so'n bisschen mitschwingt.
01:30:36: Ich habe noch einen Gedanken zu der Musik, ich klänge darüber nach.
01:30:39: Ob das überhaupt anspreche oder ob das zu kleinlich ist?
01:30:42: Oder ob das vielleicht auch zu sehr mein eigener Geschmack wieder ist?
01:30:45: Wenn ich da jetzt was kritisieren sollte an der Musik des Spiels würde ich vielleicht sagen dass sie mir manchmal fast schon zu passend.
01:30:54: es zu den Settings auch wenn sich das seltsam anhört gehen wir nochmal in die Welt in China und jetzt haben wir alle so bestimmte Erwartungen daran, wenn es um die Musik in einem Spielabschnitt geht der in China spielt.
01:31:10: Aber wenn man das negativ auslegen möchte kann man schon auch sagen dass die Musik dir dann eingespielt wird so ein bisschen
01:31:17: arg
01:31:17: klischeehaft klingt.
01:31:38: Ja bin ich bei dir das ist ein bisschen so.
01:31:40: Ich finde die musik ist nicht so aufdringlich.
01:31:42: Das ganze spiel durch schöne musik unterstützt einen gesammteindruck und stört auch nicht so.
01:31:47: deswegen ist Es mir auch in china nicht negativ aufgefallen aber ist schon richtig.
01:31:52: Es setzt sehr auf wiedererkennbare Schiffren, es will nichts machen was nicht jemand sofort identifizieren kann glaube ich.
01:31:59: Aber guter Punkt was du sagst, ich glaub im eigentlichen Spielgeschehen fällt die Musik einem weniger auf.
01:32:04: also wir hören uns natürlich dann teilweise auch die Soundtracks nochmal so separat an und da hat mir das sehr ins Auge gefallen.
01:32:10: von wegen achso ja klar!
01:32:12: Das sind natürlich Schiene.
01:32:13: Genau also ich habe nicht noch mal den Soundtrack zu meinem Leben im Hintergrund laufen lassen sondern den wirklich nur im Spiel gehabt.
01:32:22: Wir haben jetzt sehr positiv über das Spiel gesprochen und das erhält auch international sehr positive Wertungen gelobt werden.
01:32:28: Das Leveldesign, das ArtDesign, Stil, Soundcoolisse, die Mischung mit dem Stealth drin, das Pacing, die Präzision und kritisiert wird allenfalls mal die relativ geringe Spieldauer.
01:32:42: Anfang des Jahrhunderts testen viele deutsche Magazine, Parle-Version, warum heißt denn die den GamePro-Test nicht drin?
01:32:50: Gott sei hin mit Zwillingfabian.
01:32:51: Nur die wichtigen
01:32:52: Magazine reingenommen!
01:32:53: Ahaaah mann... Also die Mainier gibt' eighty-six, das OPM II gibt' ninety-nine und die Vorplayers gibt's ninety-two.
01:33:00: Das Spiel wird ein solider kommerzieller Erfolg Kein exceptioneller Erfolg.
01:33:06: Es überspricht die Grenze von einer Million verkaufter Exemplare.
01:33:10: Die Schätzungen aus der heutigen Sicht liegen bei insgesamt eins Komma zwei Millionen verkauften.
01:33:15: Das reicht auf einer Mega Plattform wie der PS, weil nicht mal für die Top hunderten
01:33:21: oder
01:33:21: das ist echt krass.
01:33:22: Ja ich finde so eine Million ist schon echt mal ne Ansage Aber das reicht hier nicht.
01:33:27: Gerade Jack and Dexter und Wretched & Clank, die anderen Spiele, die ja vergleichbar sind und zur gleichen Zeit rauskommen – die waren sehr viel erfolgreicher!
01:33:35: Für Sony scheint es aber zu reichen.
01:33:38: Jedenfalls kommen Sequels zum Spiel.
01:33:40: Die erste Fortsetzung erscheint bereits im Jahr zwei Tausend vier.
01:33:44: Und ich finde es wenn man sich diese Nachfolger anguckt.
01:33:48: Ganz spannend, dass man Sly Raccoon heute ja wie so ein Prototypen der ganzen Serie lesen kann.
01:33:53: das ist jetzt auch beim ersten Spiel einer Serie nicht so ganz ungewöhnlich.
01:33:56: Das meint ich nicht negativ wie eine Rohversion eher sowie die erste Version eines Baukastens.
01:34:01: Der Teil eins ist ein fertiges rundes Spiel und wenn man die Nachfolge kennt dann merkt man da wird schon einiges neu sortiert danach.
01:34:10: Fast so als hätte sich Sakapanch nach dem ersten Teil gefragt okay was ist denn hier wirklich Sly?
01:34:15: Und was ist nur ein Experiment oder eine Sache, die wir wieder weg tun können?
01:34:20: Ja also.
01:34:21: Die Spiele mögen auf den ersten Blick auf Screenshots oder auf ein kurzes Video angucken relativ ähnlich aussehen.
01:34:26: Also Sly-Eins und Sly Zwei sind aber inhaltlich schon unterschiedlich.
01:34:31: Das Sly zwei ist nicht einfach mehr... vongleichen, was der Vorgänger schon gemacht hat.
01:34:36: Sondern da wird einiges neu definiert und grundsätzlich könnte man hier sagen dass man aus einem den jahren Stealth-Plattformer eher jetzt so eine Art Heißspiel mit offeneren Spielgebieten macht.
01:34:50: Lass uns das mal ganz konkret machen, weil es ist ja immer interessant zu sehen welche Mechaniken so ein Entwicklerstudio für essentiell befindet und welche nicht.
01:35:00: Ich zähle mal die Mechanik von Teil eins in aller gebotenen Kürze auf und du sagst jeweils kurz was daraus im Nachfolger geworden ist.
01:35:08: wir beginnen halt mit der Kernmechanik und das ist das was ich akrobatisches Plattforming nennen möchte.
01:35:13: also laufen springen klettern balancieren Hakenseile schmale Vorsprünge alles in einem.
01:35:18: Ja hier würde ich sagen dass Bleibt schon natürlich der Kern des Spiels oder auch dieser Serie.
01:35:25: Es verändert sich aber ein bisschen in der Anwendung, also wir haben jetzt mehrfach gesagt die Level in Teil eins sind relativ linear.
01:35:32: man läuft halt von dem festen Startpunkt auf einem relativ geraden Fahrt zum Ende wo dann der Schlüssel wartet.
01:35:37: für das Hub Areal und Teil zwei haben wir eben schon so ein bisschen freier, offener großzügiger gestaltete Hub-Ariale und stehe jetzt irgendwo auf einem Dach.
01:35:48: Und dann versuche ich so den Raum mehr zu lesen und zu wissen okay was könnte eine sinnvolle Route sein?
01:35:54: Auf dem Ziel zu dem ich möchte wo sind irgendwie Seile, Vorsprünge oder Straßen wo jetzt wenig Gegner unterwegs sind?
01:36:02: es verändert sich eben so ein bisschen die Art und Weise wie ich diese Bewegung in den Spielabschnitten anwende.
01:36:08: Also das ist nicht gestrichen, dass es umgebaut oder umgedeutet.
01:36:11: Wo wir bei Slyracoon I das Überleben des Hindernisbackuers im Ziel hatten wird jetzt hier... Ich habe einen vielleicht großen Einsatzort und ich muss mich wie ein Dieb von einem Punkt des Raubzugs zum nächsten bewegen.
01:36:25: Die nächste Mechanik sind diese Diebesaktionen die man mit der Kreistaste auslösen.
01:36:28: Diese kontextsensitiven Moves an blaufunkelnden Punkten.
01:36:32: Ich würde sagen die bleiben auch erhalten fast so was wie eine Grammatik dieser Spielreihe.
01:36:41: Also die Fortsetzung behalten diese klar markierten Liebespunkte bei, auch weil sie mir als Spieler und Sly Arts Charakter eben die Gelegenheit für schöne Aktionen und Animationen geben.
01:36:54: also das haben wir vorhin schon mal gesagt ist an sich ne ganz simple Idee und Mechanik.
01:36:58: aber das gehört schon ganz klar auch zur Identität dieser Spiele Reihe
01:37:02: Ja, ist viel häufiger oder?
01:37:03: Also gerade erstand im ersten Level von Slight-Zwei.
01:37:07: Jeder Weg aufs Dach ist so ein liebes Punkt und ansonsten vorher waren die bloß einen ganz ausgewählten Levelpunkten.
01:37:14: hier ist es jetzt wirklich wie du sagst eine Grammatik des Spieles geworden.
01:37:18: den nächste Punkt Stealth oder nennen wir das vielleicht Simpelstealth oder Stealth Light.
01:37:22: Wie ist es damit?
01:37:23: ich würde sagen dass bleibt natürlich erhalten.
01:37:25: Es wird aber Ausgebaut auf einer Art und Weise Die mich ein bisschen aktiver Einbindet.
01:37:32: Also es kommt zum Beispiel mit Taschendiebstahl, ein ganz wichtiger Aspekt in dieses Spiel hinzu.
01:37:38: also wo ich in Teil eins denke... Okay, den Gegner gehe ich vorbei oder den Hau ich mal eben in den Rücken damit er weg ist.
01:37:44: In Teil zwei muss ich mich wachen manchmal heimlich nähern und dann versuchen ihnen was zu klauen.
01:37:49: die werden zu so einer Art Ressource für mich als Spieler.
01:37:53: Ich muss versuchen da bewusst nah ranzugehende Interaktion auszulösen Und dass man denen eben das aus der Tasche zieht.
01:38:00: Das passt ja auch wieder richtig gut zur Diebesmethaffer
01:38:03: Das ist richtig.
01:38:04: Der nächste Punkt ist der Kampf, also der ist ja ins Sly-Eins bekanntermaßen ganz simpel eine zentrale Schlagvariante und ein Hit pro Gegner.
01:38:12: wie geht es weiter?
01:38:13: Ja, Kampf bleibt hier schon eher noch ein untergeordneter Aspekt des Spiels und hier macht man was, was eigentlich ganz logisch ist auch im Hinblick darauf.
01:38:23: Was wir über die Begleiter von Sly gesagt haben also über Bentley und Murray der Murray ist ja ziemlich stark ein großer muskulöser Charakter und das kämpfen wird stärker an ihn ausgelagert.
01:38:36: Also man sagt jetzt nicht im zweiten Teil, oh der Slyder hat auf einmal richtig die Kampfsportschule besucht sondern... Der Murray kämpft einfach hier mehr was auch gut ist weil in Teil eins ist er halt überwiegend Fahrer oder man rettet ihn mal an so einem Fadenkreuz zu schießen.
01:38:51: aber seine Stärke also seine buchstäbliche Stärke wird gar nicht ausgespielt und das macht Teil zwei dann deutlicher.
01:38:58: Das ist ein bisschen so ein Spezialskill von Murray im zweiten teil
01:39:03: Genau.
01:39:04: Generell ist das ein Aspekt, der in den Nachvorgang deutlich ausgebaut wird?
01:39:07: Der zweite Teil beginnt schon damit, dass gleich am Anfang in dem ersten Einsatz der Murray und der Bentley vor Ort sind.
01:39:16: Die sind nicht mehr die Typen, die zu Hause sind oder Bentley ist nicht der, der dich über Funk steuert sondern sie sind jetzt zusammen in der Field am gleichen Ort und haben da jetzt Aufgaben und das heißt das Spiel stellt vielmehr dieses Team in den Vordergrund.
01:39:30: Das heißt jetzt nicht, dass du frei wechseln kannst zwischen denen oder so.
01:39:33: aber in der Erzählung ist das jetzt viel stärker auf das Team gebaut und der Kampf ist jetzt schon ein ganz bisschen brawlerhafter weil jetzt auch dieses einmal die Gegner treffend weg ist.
01:39:47: Du musst Gegner schon mehrfach schlagen.
01:39:49: Stimmt!
01:39:50: Der hat schon mehr Muskeln jetzt, der ist live würde ich sagen.
01:39:53: Aber stirbt er auch sofort?
01:39:55: Es gab ja den von mir leicht kritisierten Instant Death.
01:39:57: Gibt es das noch in den Nachfolgern?
01:39:59: Nee, das wird hier ein bisschen entschärft.
01:40:01: aber hängt wahrscheinlich auch damit zusammen dass wir eben diese offenen Abschnitte haben, dass die Missionen länger sind, dass es mehr Erkundungen gibt und es wäre dann potenziell zu frustrierend gewesen wenn man da weiterhin bei einem Treffer sterben würde.
01:40:15: Das heißt diese ganz altmotische Fehlerstrafe die haben die Fortsetzung nicht mehr.
01:40:21: Genau, es ist natürlich auch so wenn die Gegner jetzt mehr Treffer aushalten musst du fairerweise auch mehr Treffe aushalten.
01:40:25: Sonst wäre das ja ein komischer Kampf.
01:40:27: Also insofern hat sich da in Richtung Genre-Durchschnitt nivelliert.
01:40:32: Die nächste Mechanik diese kleinen Collector-Elemente also im Wesentlichen die Clou Bottles Das sind die Flaschen die man sammelt um diese nicht so essentiellen neuen Moves zu bekommen.
01:40:42: Also das Sammeln selber, das bleibt schon erhalten.
01:40:45: Aber es ist nicht mehr so stark
01:40:47: an
01:40:48: Fähigkeiten gebunden also spielen dann hier andere Dinge eine Rolle um die zu erwerben sowas wie Geld oder Loot.
01:40:57: Es gibt dann Shops und es gibt Gadgets die in der längerfristige Progression für mich im Spielen ermöglichen Und das geht sicherlich auch Hand-in-Hand mit diesem eben etwas openworldigeren.
01:41:09: Also da wird dann so eine Art Ökonomie im Spiel etabliert, die deutlich über das hinausgeht.
01:41:14: Was vorher diese Hinweisflaschen geleistet haben am Spiel?
01:41:18: Nächster Punkt Mini-Spiele!
01:41:20: Mini-Spiele mit wechselnder Mechanik, Rennenfahren, Geschütze abfeuern, Hühnertöten... Da hat ja Teil eins einiges aufgefahren.
01:41:28: Das bleibt so und es wird auch eher noch ausgebaut in den Nachfolgern.
01:41:33: Und das ist ein bisschen wie bei den Kämpfen, also diese Minispiele werden dann noch stärker auch den Charakteren zugeschrieben.
01:41:40: Ich habe ja vorhin kurz erzählt in Teil eins hat man einmal am Ende ganz kurz so einen Hacking-Mini Spiel mit Bandley und er ist dann fortan in den Spielen häufiger und immer auch für solche technischen Aufgaben zuständig und der Murray macht eben das Prügeln und andere Figuren die dann noch hinzukommen.
01:41:58: Die bringen auch nochmal ihre eigenen Skills und Aufgaben mit.
01:42:02: Das habe ich ja schon ein bisschen kritisiert, bin nicht der ganz große Freund von den Minispielen.
01:42:06: Abwechslung ist ja immer schön aber ich hab mich immer gefreut wenn die vorbei waren.
01:42:10: also das wird hier eher als Stärke identifiziert vom Entwickler-Team und eher noch ausgebaut.
01:42:16: Die nächste Mechanik – Bosskämpfe.
01:42:18: Teil eins hat ja wirklich sehr klare Bosskäpfe jeweils mit eigenen Phasen und eigenen Regeln
01:42:26: bleiben auch schon erhalten und binden dann quasi diese einzelnen Episoden ab, aber die sind im Vorfeld jetzt schon stärker eingebunden.
01:42:35: Auch was die Story jeweils angeht in den Fortsetzungen Das große Finale eines vorbereiteten Kuss und nicht mehr so diese für sich singuläre, oft sehr arcadehafte Prüfung am Ende von einem Levelpaket sondern die Bosse tauchen einfach stärker auch schon auf.
01:42:52: Und dieser Konflikt wird aufwendiger inszeniert und das Finale auch besser
01:42:55: vorbereitet.".
01:42:57: Und der letzte Punkt und das ist ja wohl die größte Änderung, da hatten wir schon gesagt.
01:43:01: Die Nachfolge geben diese ganze lineare Levelstruktur mit dieser Schlüsselprogression auf.
01:43:06: also wo man in Teil eins einzelne Level betreten hat, die Schlüssel geholt hat und damit neue Wege geöffnet hat, ist das in Teil zwei dann schon anders?
01:43:13: Ja!
01:43:14: Das ist auch der größte... Bruch tatsächlich, also diese Struktur von Teil eins wird ersetzt durch offene Habs und Missionsketten.
01:43:24: Und aus dem reinen Schlüssel sammeln wird so eine Art Job Vorbereitung.
01:43:28: Also man weiß man zahlt immer auf die Vorbereitungen eines größeren Q's ein und natürlich ist das alles auch nachvollziehbar im Hinblick auf diese Verbrecher oder Einbrecher Metapher.
01:43:39: Jetzt haben wir uns viel auf Teil zwei bezogen aus Zweitausendvier.
01:43:42: Das ist im Grunde Neudefinition von Sly, also das offene, den Fokus mehr auf diese heiß.
01:43:49: Es gibt besser ausdefinierte und zu den Figuren auch passende Rollen für die Teammitglieder.
01:43:54: Dann gibt es zwei Tausendfünf noch einen dritten Teil für die PS-II mit dem Untertitel Honor Among Thieves Und da wird dieser Team und Missionsvielfalt noch weiter ausgebaut um das gelingt zu teilen.
01:44:09: Gut, es ist manchmal fast schon ein bisschen überladen und dann gibt's viele Jahre später.
01:44:14: Zwei Tausend Dreizehn noch einen vierten Teil namens Sly Cooper Jagd durch die Zeit nicht mehr von Sucker Punch sondern von einem Studium namens Sansaru Games.
01:44:26: das mutet an wie eine total solide Fortsetzung.
01:44:32: Es ist aber bei Kritikern und auch bei der Community Nicht so beliebt wie die drei PS zwei spiele.
01:44:39: ich habe das jetzt auch noch ein bisschen gespielt.
01:44:41: Das imitiert zwar den stil und auch das alte konzept ganz gut, Ich finde aber dass es nicht mehr so frisch wirkt.
01:44:48: Ich hab hier und da das gefühl gehabt ist so ein bisschen repetitiv.
01:44:51: also Da merkt man dann schon so zehn jahre später Und auch unter der leitung eines neuen studios ist der lack ab von sly cooper wie einen Best-Off-Teil, der sich alles so zusammen nimmt aus den Vorgängern.
01:45:07: Aber das nicht so ganz rund zusammenbringt meiner Meinung nach.
01:45:11: und wenn du mich jetzt fragen würdest muss ich auch ganz ehrlich sagen Gunnar Der erste Teil hat mir am meisten Freude bereitet.
01:45:17: Ich verstehe all die Dinge die die sequels machen warum die eher sagen wir müssen offene welten bieten.
01:45:24: guckt doch mal die leute haben hier gta drei und weiß city uns an andreas.
01:45:28: die wollen riesige welten wo sie kilometerweit laufen können.
01:45:31: es muss kampflastiger werden müssen.
01:45:33: dies und das machen das sind alles.
01:45:35: Sachen die dem damaligen zeitgeist entsprechen den man natürlich dann auch nach eifern will in der hoffen auf bessere verkaufszahlen.
01:45:42: teil eins diese fokussierte klar abgesteckte linjare versionen Es ist für mich aus heutiger Sicht das am besten gealterte Spiel dieser Reihe, was mir auch am meisten Spaß gemacht hat.
01:45:54: Ich glaube ich fand damals Teil zwei besser also habe mich sehr gefreut dass Teil zwei das Prinzip ein bisschen aufgemacht hat und fand es damals dem Zeitgeist, wie gesagt sehr angemessen.
01:46:05: Aber ich finde jetzt ist es total krass wenn man aus diesem total dichten Teil eins kommt wo wirklich jede Spielsekunde so designt ist weil du dich ja so schnell durch diese Levels bewegst.
01:46:16: Wenn du für den Level nur zwei Minuten brauchst dann erlebst du ja total viel in diesen zwei Minuten und jede Minute musst du was tun.
01:46:22: Und dann machst du Teil zwei auf.
01:46:24: das fängt dir auch alles ganz geil an und dass alles schön inszeniert.
01:46:27: aber da bewegst du dich halt auch echt ein bisschen durch eine vergleichsweise leere Welt am Anfang, weil natürlich der Weg durch diese Hubwelt am Anfang ist halt logischerweise nicht so
01:46:37: dicht.
01:46:38: Das sind einfach Gebäude.
01:46:39: die müssen auch alle gemeinsam in den Speichler geladen werden.
01:46:42: das muss auch eine Welt sein die sich erstießt und überall Wege hat.
01:46:46: Und da dachte ich, ja gut und wann geht's hier los?
01:46:48: Dann habe ich sehr früh so eine Mission gemacht wo man den Gegner verfolgen muss um denen zu beschatten.
01:46:53: Das ist eine ganz naheliegende Idee das in einer Hubwelt mit Gebäuden anzusiedeln in der auch Feinde einfach rumlaufen Und ich fand das so boring, also mit dem Start eine Aufgabe nicht in der neue Welt zu kommen und was ganz Neues zu sehen.
01:47:07: Sondern jetzt einfach hier eine Aufgabe in dieser Welt zu machen.
01:47:10: Das legt sich nach einer Zeit.
01:47:12: Das hat seine Meriten.
01:47:13: Das ist ein sehr gutes Spiel finde ich, der zwei ja insbesondere aber wenn du aus dem einen ins andere kommst dann ist es als trinkst du erst Apfelsaft und dann Schaul.
01:47:22: Dann sind wir da gar nicht soweit auseinander was unsere Liebe für die Spiele angeht.
01:47:26: Ich glaube bevor wir noch kurz über die weitere Geschichte von Zuckerpanz sprechen.
01:47:30: und dann nochmal der übliche obligatorische Service.
01:47:32: Hinweis an dieser Stelle, wenn ihr jetzt denkt.
01:47:35: Mein Gott, wie konnte ich Sly Raccoon damals nur verpassen?
01:47:38: Das ist heutzutage gut verfügbar und spielbar.
01:47:41: Also die Disk-Version dieser Teile auch inklusive Teil eins.
01:47:45: die kosten jeweils so um die dreißig Euro.
01:47:48: wenn ihr noch eine PS drei habt gibt es in der Kombination mit HD Versionen der Teile Eins bis Drei.
01:47:53: Die ist allerdings ein bisschen teurer.
01:47:54: da zahlt ihr dann so sechzig Euro.
01:47:57: Wenn ihr sagt Ich will jetzt erstmal nur Teil eins spielen den gibt das auch als Download im Playstation Store für zehn Euro, kann man dann auf PS四 und PS fünf spielen.
01:48:07: Es solide emuliert geht voll klar.
01:48:10: Dann habt ihr eine günstige Optionen.
01:48:12: und die Teile zwei bis drei gibt es da auch zum Spielen.
01:48:16: den vierten Teil von der PS Drei leider nur als Streaming Titel was aber wahrscheinlich auch gut funktioniert.
01:48:21: ich bin da nun nicht so ein Fan von.
01:48:23: Aber Teil eins Lyra Kuhn kann man wirklich easy nachholen wenn man das denn möchte.
01:48:29: Genau, kann man halt easy kaufen wie du gesagt hast.
01:48:31: Wenn man dieses Playstation Plus-Abo hat das teuerste davon dann ist das da auch mit drin.
01:48:36: Da musst du die nicht extra kaufen.
01:48:37: also wenn es eh hast dann kannst du sie auch mal eben einfach laden.
01:48:40: Der Weg den Sucker Punch danach geht nach diesen ersten drei Slice-Spielen, der ist ganz typisch.
01:48:45: Man gibt die Marke dann in andere Hände.
01:48:47: Die Sansaru Games machen erst mal die Trilogie als Collection und HD und so und das vierte Slice Spiel viel später.
01:48:54: Sucker punch macht ab im Jahr zwei Spiele rein, die genau das sind was der Markt zu dieser Zeit vorgibt Open World Action Zeug für eine ältere Zielgruppe.
01:49:06: Das sage ich jetzt so, aber das ist gar nicht wertend gemeint.
01:49:08: Das sind schon tolle Spiele haben aber mit dem oldschooligeren Charme und den inhaltlichen Merkmal der Sly Trilogie wenig zu tun.
01:49:16: Die erste Spielereihe, ich war richtig überrascht als ich jetzt in der Recherche gesehen habe dass es fünf Spiele davon gab.
01:49:22: Das war Infamous.
01:49:22: Es gab drei Spiele auf der PS-III und zwei dann noch auf PS IV.
01:49:27: das sind im Grunde Superheldenspiele ohne die bekannten Helden von DC Marvel oder sonst woher sondern eben mit eigenen Figuren also die Protagonisten.
01:49:36: die verändern sich dann beim Generationssprung von PS III auf PS Vier.
01:49:40: Aber das sind halt immer Menschen, die Superkräfte erlangen.
01:49:44: So was wie Feuer kontrollieren oder Nebel erzeugen oder mit Elektrizität interagieren oder Gegner brutzeln Das sind so typische und das meine ich auch gar nicht negativ.
01:49:55: wenn ich jetzt sage typische superhelden Sandbox.
01:49:57: dann schwingt da so viel Negativität mit wie in einem Spider-Man Spiel Aber das ist einfach völlig positiv gemeint.
01:50:03: Ich habe diese Spiele auch gerne gemocht, also du tunst dir so über Dächer, du kämpfst gegen Gegner, du rettest Zivilisten – es alles spektakulär!
01:50:10: Sieht typisch Suckerpunch-Merkmal wieder sensationell aus.
01:50:13: Also Infamous waren schon gute Spiele.
01:50:16: Das letzte davor kam im Jahr zwei Tausend vierzehn.
01:50:18: Dann gibt's ein paar Jahre Pause und sechs Jahre später kommen sie zurück mit einer neuen mittlerweile zweiteiligen Spielereihe.
01:50:25: In dieser Zeit arbeiten sie an Ghost of Tsushima.
01:50:28: Das erscheint im Sommer, kurz vor dem Start der PlayStation V. für PlayStation IV wird dann aber natürlich auch auf die neue Konsole umgesetzt und im Jahr kommt ein sequel, Ghost Of Utei.
01:50:41: Ich habe das schon ein paar Mal erzählt, dass sind die Lieblingsspiele meiner Tochter.
01:50:45: Die hat sich beide je zweimal mit hundert Prozent durchgespielt.
01:50:49: ich begreife nicht, wessen Kind das ist
01:50:51: Die hat Geschmack.
01:50:52: Ja, vielleicht!
01:50:54: Das sind schon Superspiele.
01:50:56: Das sind exzellente Spiele.
01:50:59: Also wirklich exzelle Spiele und die unfassbar aussehen.
01:51:03: also so schöne Spiele das sind halt natürlich so Open World Spiele mit Viel Kampf- und Rollenspiel.
01:51:09: Man schlachtet da hunderte, hundarte von Gegnern hin im Verlauf dieses Spiels ziemlich komplexes Kampfsystem, tausend Sachen die man finden kann also was man da alles sammeln kann an Zutaten heißen Quellen, man kann Heikussaufsagen zwischendrin.
01:51:25: es gibt Tausende von Sachen die machen kann.
01:51:27: ich stößt das ab inhaltlich?
01:51:29: Ich kann das nicht!
01:51:30: Ich würde gerne durch diese Spiel gehen aber ey was das alles noch von mir will ist zu viel.
01:51:34: meine Tochter hat das völlig religiös alles gemacht.
01:51:38: Das ist schon, wenn man ganz ehrlich ist die Assassin's Creed Formel von Ubisoft nur halt viel besser zur Perfektion gebracht.
01:51:47: Man muss diesen Hang haben diese ganzen Sachen zu sammeln und Completionist zu sein hilft schon glaube ich.
01:51:53: aber wenn man sowas mag und nicht schreiend wegläuft und die Straßenseite wechselt Wenn einem ein Open-World Spiel begegnet dann ist das fantastisch.
01:52:01: Da stimme ich zu.
01:52:02: Ich fand aber auch obwohl es noch eine ganz andere Art von Spiel war Slyra Kuhn Fantastisch, also Thema das wir heute hier ausführlich besprochen haben.
01:52:12: Ich habe es vorhin schon mal anklingen lassen.
01:52:13: Das hat mir jetzt ein Vierteljahrhundert später kaum weniger gefallen als damals.
01:52:20: Also vielleicht sogar im Gegenteil weil ich natürlich jetzt mit bestimmten Erwartungen da irgendwie rangegangen bin und mit bestimmte Erinnerung.
01:52:27: Und jetzt war das so schön präzise und stilvoll.
01:52:32: Und voller sympathischer Figuren, vor allem auch so kompakter.
01:52:35: Es hat mich nicht in eine offene Welt geworfen wo ich erst mal mich drei Stunden orientieren muss sondern es ist von vorne rein super tight gebaut mit Plattforming das Spaß macht.
01:52:45: Das hat nicht viele zumindest für mich nervige Stellen oder zu überbordende Sammelaufgaben.
01:52:52: Das Schleichen und der ganze Stealth Aspekt das alles so eingebunden dass es gut zu diesem Setting passt.
01:52:58: aber ich habe mich hier nie genervt gefühlt oder gedacht, oh Gott jetzt wieder sieben achtzig Suchscheinen werfern es wird wieder zwölf Minuten dauern.
01:53:07: Alles gut und passend.
01:53:09: ich konnte das mühelos mit großer Freude heute noch spielen.
01:53:13: wir haben auch im Gegensatz zu dir die mini spiele zum großteil gut gefallen.
01:53:16: die sind nicht alle perfekt gelungen.
01:53:19: die sind vor allem auch nicht sehr komplexes sind simpel kleine aufgaben ein bisschen rumfahren ein bisschen ballern Aber das sorgt für Abwechslung in dem Spiel.
01:53:27: Und wenn ihr, das habe ich vorhin auch schon mal glaube ich erwähnt, dass heutzutage euch nochmal anschauen wollt, guckt einfach mal einen ersten Teil rein und habt ihr den vielleicht besten Teil davon schon gespielt?
01:53:38: Und danach würden bei Interesse immer noch drei Fortsetzungen auf euch warten!
01:53:43: ist ja auch ein Spiel, das es so nicht mehr gibt heutzutage.
01:53:46: Dass man aber über die PlayStation V oder PlayStation IV im normalen Store einfach so aktuell kaufen kann in einer wirklich okayen Optik ohne dass man das Gefühl hat, boah, ewig alte Spiels!
01:53:59: Es ist ja über zwanzig Jahre alt, aber ich finde wenn man das heute so spielt stört das nicht also sieht auch nicht schlecht aus oder so sag' ich immer.
01:54:05: Aber in diesem Fall meine ich's besonders ernst.
01:54:07: Kannst du einfach so easy auf dem normalen Weg kaufen musst nicht mit Immunation herum machen Und das ist eine sehr lohnende Erfahrung, auch gerade im Vergleich zu Sachen die man heute im Mainstream bekommt.
01:54:18: Wirklich ein schönes gelungenes, sehr kompetentes Spiel.
01:54:21: habe ansonsten deiner Analyse dazu gar nichts hinzuzufügen.
01:54:25: und damit Fabian ist dann unser Raubzug vorbei Die Aufgabe erledigt und die Welt wieder in Ordnung.
01:54:34: Ja wir haben es geschafft!
01:54:35: Ein weiteres Kapitel der Spielegeschichte ist an dieser Stelle geschlossen.
01:54:39: Vielen Dank fürs Zuhören bis zum nächsten Mal.