Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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00:00:00:

00:00:07: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern.

00:00:11: Stay Forever mit Gunnar Lott und Christian Schmidt.

00:00:24: Hallo, Gunnar!

00:00:25: Hallo, Christian!

00:00:26: Du, Gunna.

00:00:26: im Juni, nineteenhundertsechserneunzig das sind zwei wichtige Dinge passierte habe ich nämlich mein Abitur gemacht damals Und Quake ist erschienen und ich denke Rückblicken kann man sagen Das war eine Ereignisse von ähnlicher weltgeschichtlicher Bedeutung.

00:00:43: Ja, wo wäre die Welt heute wenn du kein Abitur gehabt hättest Christian?

00:00:46: Hättest du nie studieren können und nie Quantenphysik gelernt und nie den Professor Rang einnehmen können der dich jetzt zum Nobelpreis geführt hat?

00:00:55: Hätte ich nie den Teleporter erfunden der die Hölle geöffnet hat und die Kreaturen in unsere Welt gespült hat?

00:01:00: ne aber zumindest ohne diese beiden Eregnisse gäbe es diese Podcast Folge hier nicht.

00:01:04: also

00:01:04: das wissen wir nicht.

00:01:06: Was wäre denn gewesen, hättest du dich ohne Abitur bei der GameStar beworben?

00:01:09: Das war doch nicht die Voraussetzung.

00:01:11: Weiß ich nicht.

00:01:12: aber das zweite Ereignis ist ja dass Quake erschienen ist und diese Folge gäbe sicherlich nicht ohne das Quake erscheinen.

00:01:17: ist also meine Aussage es so oder so richtig.

00:01:21: Ah pedantische Trixerei hier!

00:01:25: So steigen wir schon ein.

00:01:27: Ich sehe schon Schlimmes kommen für diese Folge.

00:01:29: Ja, ich bin sehr gespannt auf diese Folge mal wieder.

00:01:32: Quake ist ja ein wichtiges Spiel in der Geschichte der drei D-Shooter auch in der PC Gaming-Geschichte und es hat ganz schön lange gedauert bis wir bei Steve war jetzt endlich mal über Quake reden.

00:01:43: Das stimmt!

00:01:44: Ich weiß gar nicht wieso gab's gar keinen spezifischen Grund für... Wir haben's glaube ich nicht vermieden so wie wir Gothic vermiedenen haben oder so sondern wir kamen halt nie dazu.

00:01:52: Wir mussten halt erst über die wichtigen Software-Spiele sprechen.

00:01:55: Wir musten erst

00:01:56: Doom,

00:01:57: Wolfenstein und Commander Keen durchnehmen bevor wir zu Quake kommen könnten.

00:02:01: Dass man Doom und Wolfenstehen vorher macht das ist ja sehr angemessen finde ich.

00:02:04: Wir haben trotzdem in der falschen Reihenfolge gemacht aber egal.

00:02:09: Ja, okay.

00:02:10: Aber um das vielleicht noch mal kurz zu rahmen also wir sind bei It Software natürlich bei dem wichtigen texanischen Entwicklungsstudio um die beiden Johns um das Programmier-Genie John Carmack und das Game Design Genie und auch sehr tallitierte Programmierer John Romero die zusammen mit dem team den dreidee shooter erfunden schrägstrich revolutioniert haben.

00:02:28: Mit eben wolfstein, drei d und dann vor allen Dingen doom.

00:02:31: und doom hat ja die spielewelt auf dem pc nachhaltig verändert sowohl im hinblick auf das gameplay ich meine es hat den ego shooter mindestens mal populärisiert und natürlich auch im Hinblick auf die technik.

00:02:42: es hat gezeigt schnelle radiografik auf dem pc ist möglich ohne school und dass hat dann zwischen nineteen neunzig wo dumm erschienen ist und fünfundneinzig eine ganze reihe von Entwicklerstudios da draußen in die CD-Welt reingezogen.

00:02:55: Plötzlich wurde dann an vielen Stellen mit der Technologie experimentiert, klar parallel gab es ja auch mit der PlayStation die CD Konsole.

00:03:01: also auch da gab's noch einen Anlass da rein zu gehen.

00:03:03: aber jetzt spezifisch auf dem PC haben wir dann Bethesda mit den Terminator Spielen LucasArts mit Dark Forces, Bungie mit Marathon, Bullfrog with Magic Carpet Origin mit Cyber Mage Apogyi und Rise of the Triad in Duke Nukem.

00:03:16: Und Doom selbst hat ja auch Ablieger bekommen, Heretic Hexen.

00:03:19: Also es ist klar, der entsteht gerade in dieser kurzen Zeit ein neues Ökosystem von drei D-Spielen spezifisch auf dem PC.

00:03:25: aber Doom und die ganzen Klone dieser Ehre haben einen großen Markel.

00:03:29: das ist gar kein echtes Dreidie Das sind nur Getrickst, das sind die sogenannten Raycast Engines Die erzeugen einen dreideindruck Aber die haben keine Z-Koordinate.

00:03:38: also die rechnen sozusagen nur aus der zwei D Bodenfläche diese Dreidiewelt hoch.

00:03:43: Und der John Carmack bei It Software, der arbeitet nach Doom dann am nächsten, am richtig großen Schritt für die Technik nämlich texturierte Echtzeit-Redi Grafik in wirklichen Dreidimensionen.

00:03:53: und das Problem ist gar nicht das hinzukriegen.

00:03:55: Das hatte Altima Underworld schon im Jahr zweiundneinzig also ein Jahr vor Doom.

00:03:59: Das Problem ist dass auf der damaligen Technik flüssig hinzukriegen schnell hin zu kriegen und es wird das werden wir später hören für John Carmac auch eine richtig harte Nuss.

00:04:08: Aber gleichzeitig mit diesem technologischen Quantensprung muss IT Software ja auch inhaltlich an den erfolgten Vorgänger anschließen.

00:04:14: Doom war ja nicht nur technisch eindrucksvoll, das war ja auch ein richtig guter Spiel und das wird heute sicher auch eine interessante Frage werden.

00:04:21: Quake ist ohne Zweifel ein technologisches Meisterstück aber ist es auch ein würdiger Nachfolger zu doom?

00:04:27: Ich hatte schon so einen Irritationsmoment in unserem kleinen Vorgespräch wo ich das Gefühl habe da ist der Keim eines Missverständnisses bei dir natürlich zu der Lehrmeinung, die ich hier vertrete.

00:04:37: Da schauen wir mal!

00:04:40: Wo wir dahinkommen?

00:04:40: Aber erstmal noch vielen Dank für diesen Abriss, den du da gegeben hast.

00:04:43: Erstmal als kleine Ergänzung dazu noch es geht hier ja nicht nur um drei D versus dieses zwei Komma fünf D und neue Engine Technologie.

00:04:53: Es geht vor allen Dingen auch darum eine Welt zu schaffen in der vollständig polygonale Monster rumlaufen.

00:04:58: das ist ja das was es bisher fast nicht gab.

00:05:01: also in Doom sind die Gegner ja Sprites und auch in Ultima Underworld, das ja schon drei D-mäßig viel kann.

00:05:07: Sind die Gegner noch Sprites?

00:05:08: Und wir haben neulich in Superstaff Forever Kingsfield besprochen... ...und da war es die große Innovation von dem Rollenspiel!

00:05:16: Kingsfield oder dem Dungeon-Crawler Kingsfield, dass da die Monster polygonal waren.

00:05:20: Was da aber noch aussah wie Grütze und den Spiel echt nicht so gut getan hat.

00:05:25: Und jetzt in Quake kommt der Quantensprung nicht nur in der reinen drei D Engine sondern auch in der Art, wie die Level befüllt sind nämlich mit diesen neuen Monstern.

00:05:37: Wir sind im Jahr und das ist ein ganz wichtiges Jahr für die drei D Technologie.

00:05:43: Quake erscheint genau in der Mitte des Jahres.

00:05:46: Das kommt in seiner Schäfer Version im Juni und dann in der registrierten Version also in der Vollversion im Juli.

00:05:53: Und vorher Anfang des Jahres ist es auch eines der ganz wichtigen Schutterspiele dieser Ära aber halt noch in der alten Technologie.

00:06:00: zweieinhalb Fünf D Sprites wie du sagtest.

00:06:03: kurz nach Quake wird dann Tomb Raider erscheinen, und auch polygonale Modelle, wie du das gerade beschrieben hast.

00:06:10: Also da findet in mehreren Schritten in einem Jahr in mehrern Spielen diese Transformation statt in der Technologie.

00:06:16: Man kann sich heute nicht mehr so richtig vorstellen wenn man jetzt einfach nur die letzten zehn Jahre Spiele gespielt hätte, wie das damals Kanal auffall ging Eine Innovation nach der nächsten, ein Drei-D-Spiel nach dem Nächsten.

00:06:29: Alle hatten irgendwas Neues!

00:06:31: Auch das Duke Nukem, dass ja noch eindeutig in dieser Zwei-Kommer Fünf-D Welt steht... In dieser Zweikommmer Fünf-D Linie konnte halt schon dynamische Lichtquellen und hat diese sich verändernden Levels gehabt wo Sachen sich verschoben haben aufgegangen sind.

00:06:44: Es war auch schon ein ganz anderes Levelbauparadigma als bei Doom Und jedes Spiel, das da neu rauskam wenn sie nicht einfach nur Klone waren die auf einer bekannten Engine aufgesetzt haben hat dem was Neues hinzugefügt.

00:06:56: Und Quake war damals und das hatte ich schon wieder so ein bisschen vergessen, habe ich in meiner stillen Minute beim Nachdenken über Quake wie es damals war ist mir das wieder eingefallen.

00:07:04: Das hat ja einem gigantischen Hype auch unterlegen, das war lange vorher angekündigt.

00:07:09: Da haben wir alle hart drauf gewartet wie geil das sein würde dass das die Zukunft sein würde.

00:07:14: Es ging ja soweit Wie du sagst, ein halbes Jahr vorher rauskam.

00:07:19: Eine Referenz ist auf Quake mit dieser berühmten Szene wo ein Erdbeben losbricht im Level und der Duke dann trocken sagt I ain't afraid of no quake!

00:07:28: And

00:07:29: then die Spielerwelt kurz zerfallen jedenfalls in meinem bekannten Kreis in Duke-Traditionalisten und Quake-Innovatoren Die Leute die gesagt haben So jetzt müssen wir mal mit Duke aufhören.

00:07:42: Liebe Leute Wir spielen jetzt Quake weil es viel geiler ist und viel fresher.

00:07:45: Es waren da andere Leute und ich schäme mich nicht zu sagen, dass ich dazu gehörte.

00:07:50: Die gesagt haben nein nach Duke brauchen wir kein anderes Spiel mehr.

00:07:53: es ist das perfekte Multiplayer-Spiel.

00:07:55: Geht doch hin und spielt ein Dreidickquatsch alleine ohne Schweine Soldaten mache ich das nicht!

00:08:01: War ja auch die längste Wartezeit, die man damals bisher hatte auf den Itsoft-Fürspiel.

00:08:05: Da kamen die Spiele sonst im Jahrestakt, also zwei Neunzig Wolfenstein dann Doom, dann Doom II, vierneinzig und erst mal nix.

00:08:13: Auf Quake musste man relativ lange warten und es war aber bekannt dass es kommt und dementsprechend war die Erwartungshaltung enorm an das Entwicklerteam der sehr mit Doom und Doom II zwar richtige Burner abgeliefert hat.

00:08:24: Weißt du noch wie du es empfunden hast als du es das erste Mal gesehen hast?

00:08:27: Also im Spiel dann halt...

00:08:28: Also meine erste Erinnerung daran ist, dass ich wie viele andere damals das Q-Test runtergeladen hatte oder organisiert hatte also diese Beta-Version sozusagen indem man das schon mal antesten konnte als Multiplayer-Party.

00:08:40: Und obwohl ich gar nicht in der Lage war Multiplayer zu spielen und ich wollte einfach nur an dieses Ding reingucken und ich glaube... Das war damals noch auf dem Vier, Sechs und Achtzig bei uns Zuhause wo ich da reingeguckt habe.

00:08:50: Meine Erinnerungen sind an eine Dia Show!

00:08:52: Also das war völlig undenkbar das irgendwie vernünftig zu spielen erst und ein bisschen davon abgeprallt, weil ich dachte, oh Gott!

00:09:00: Also wie soll ich das denn jemals vernünftig spielen können?

00:09:03: Das überfordert mein PC total.

00:09:06: Ich bin abgeprallen zunächst an der Optik und nicht so sehr am drei D, das sieht ja schon super aus sondern an diesem düsteren Style, denn das war schon Neu zu der Zeit.

00:09:19: also es klingt das alles ein bisschen überhöht.

00:09:21: aber das war ja damals die zeit des grand und alles musste gritty sein.

00:09:25: Und ein bisschen düster und schmutzig und dumm und auch vor allen Dingen die knücke war so technikolo.

00:09:31: klare Farben, bunt.

00:09:33: Alles überdreht und übertrieben...

00:09:35: Ah, da tun wir auch ganz schön düster!

00:09:37: Also in vielen Stellen war das auch schon ganz schön gritty?

00:09:39: Das

00:09:39: war immer schon ... Hatte starke Grüntöne und...

00:09:42: Ja genau, das hatte auch mal ein Moosgrün drin.

00:09:45: War schon das süßste der Gefühle.

00:09:46: Ja es hat viel stärkere Farben finde ich Und logischerweise viel weniger Dunkelheit.

00:09:50: Im Vergleich zu Quake ja aber also dumm würde ich nicht als buntes Spiel bezahlen.

00:09:54: Aber Duke auf jeden Fall.

00:09:56: Duke ist auf jeden Fall ein buntes Spiel.

00:09:58: Und dann war das was ich gewöhnt hab, weil Duke habe ich religiös Stunden am Tag gespielt.

00:10:03: Jeden Tag mehrere Stunden im Multiplayer und ich dachte dann so ja wird es denn hier los?

00:10:09: Das ist denn hierlos!

00:10:11: Dann war ich gar nicht so überzeugt am Anfang und dann musste ich langsam von meinem Freund Niklas der das von Anfang an total geil fand und also im Quake-Lagerstand dahin geführt werden, der dann gesagt hat guck geh jetzt hier auf diese Brücke und dann guckst du mal runter.

00:10:26: Ist das nicht das Keinste ever, dass du jetzt runter gucken kannst mit der Mausgunna?

00:10:30: Und ich so jaaa...ja ist ok.

00:10:34: Da drunden ist Wasser und da kannst du reinsprengen, na gut es kann das schon aus Duke Nukem D.D..

00:10:38: Nee, da drunden isst er Gegner!

00:10:39: Das was so wild war, dass Du halt diese vertikalen Sicht dienen hattest im Multiplayer

00:10:44: Ja, dann lass uns mal eintauchen in das Spiel wo wir da schon fast auf dem Sprung dahin sind.

00:10:48: Fast von der Brücke runterspringen.

00:10:50: Wir können die Handlungen relativ kurz machen denn ähnlich wie bei den Doom Spielen vorher ist es nicht viel mehr als ein Feigenblatt.

00:10:56: Es gibt eine die steht im Handbuch zum Spiel und das ist eine Seite Unbestimmter Zeit unbestimmte Ort auf irgendeiner geheimen Basis.

00:11:04: Da wird an sogenannten Slip Gates geforscht.

00:11:06: Das sind also Teleport Portale.

00:11:08: Der Gedanke ist dass man da irgendwie wahren ganz doll schnell von einem Ort zum anderen teleportieren kann.

00:11:13: Aber durch dieses Lipgates kommen auf einmal mörderische Wesen.

00:11:17: Das ist im Endeffekt die gleiche Story wie in Doom auch, es wird halt ein Portal geöffnet und irgendeine gefährliche Dimensionen, in dem Fall nicht die Hölle ist sondern eine fremde Dimension wo eine fremmende Macht lauert und diese Macht heißt Quake.

00:11:29: Das is also der Name des Spiels.

00:11:30: Hammer Name!

00:11:31: Ja wahnsinnig genau.

00:11:32: In der Handbuch steht Wissenschaftler nennen diese fremden Macht Quake.

00:11:37: Das ist genau die Thermologie, die Wissenschaftler benutzen würden für sowas.

00:11:41: Wissenschaftlern,

00:11:42: denn diese Ferne macht Iron Maiden!

00:11:47: Auf jeden Fall kommt es, wie es kommen muss.

00:11:49: Diese Geheimbasis wird überrannt von diesen Wesen, von Quake, von dieser fremden Macht und man selbst ist der letzte Überlebende und beschließt dann selbst durch dieses Slipgate zu gehen um den Kampf zu Quake zu tragen, wie's im Handbuch so schön heißt maybe you can get to the asshole personally.

00:12:08: Da ist der Ton schon gesetzt Und in der Praxis bedeutet das, wenn wir dann im Spiel landen.

00:12:12: Es gibt wie in Doom auch eine Episode Struktur.

00:12:15: In diesem Fall sind es vier Episoden also quasi vier Teile einer Kampagne.

00:12:20: die bestehen jeweils aus sechs oder sieben Levels.

00:12:22: dazu gibt's immer noch ein Geheimlevel.

00:12:23: Das ist die gleiche Struktur wie bei Doom und hier ist es aber so dass das erste Level jeder Kampagner eine Militärbasis ist und in dieser Militäre Basis steht dann jeweils einen Slipgate.

00:12:32: Also es gibt offensichtlich mehrere davon und durch das betritt man dann jeweilseine Fremde Welt und dort schlägt man sich dann durch Hauten von Gegnern.

00:12:41: Und zumindest in der ersten und der vierten Episode mündet das auch in einen Bosskampf.

00:12:45: Das beginnt aber auf eine ungewöhnliche Art, damals ungewönlich oder heute noch ungewöhentlich.

00:12:51: sowohl das Schwierigkeitsgradmenü als auch das Level-Auswahlmenü für diese vier Episoden ist ein dieägetisches Menü.

00:12:57: also dass es kein Menü, indem du mit deinem Maus rumfährst oder so oder dass du da auf dem Bildschirm als klassisches Menü siehst sondern du bist im Level und dann gehst du einen Weg, den Linken, den Mittlerinnen oder den Rechten.

00:13:09: Und welchen Weg du gehst?

00:13:10: Der entscheidet über den Schwierigkeitsgrad!

00:13:13: Nach dieser Szene nach dem Schwierighetsgrad-Auswahl nochmal, dann entscheidest du da, in welchem Level du weitergehst.

00:13:19: Ich war weggeblasen Christian!

00:13:23: Die haben so viel drei D in ihrem Spiel, wie eine Währung.

00:13:26: Soviel drei D können das sogar auf das Menü verschwenden!

00:13:32: Das ist ein richtiges drei-D-Spiel.

00:13:33: Das hier ist offenkundig die Zukunft.

00:13:35: Flache Menüs werden aussterben.

00:13:36: Man wird es alles gleich im Three-D Raum auswählen können.

00:13:41: Heute wirkt das etwas mühsam und bemüht aber damals war das der Hammer...

00:13:45: Ja mega cool, vor allem weil das auch sehr schick aussieht.

00:13:48: Dieses erste Level dieses Menü-Level und weil du natürlich die Gelegenheit hast schon mal die drei D Erfahrung auf dich birken zu lassen ohne dass gleich jemand ins Gesicht springt.

00:13:58: Das ganz gesund finde ich für das Gefühl, dass ihr in der Stelle doch erstmal dich bewegen kannst und so ein bisschen was lernst.

00:14:04: Und einer von diesen drei Wegen die in die Level führen zeigt Lava.

00:14:08: und da sieht man einen der spektakulären Grafik-Effekte den dieser Engine kann nämlich dynamisches Licht wie so ein Lava Brocken hochfliegt, die Wand beleuchtet und dann die Wand Beleuchtend wieder runter fällt.

00:14:20: Und alleine da bleib' ich bicher stehen geblieben habe mir erst Minuten lang angeguckt.

00:14:24: Dieser erste Level ist so ein Killer.

00:14:28: Wir waren aber auch leicht zu beeindrucken damals, weiß ich nicht vielleicht war es das Aber ich fand das war schon echt enorm.

00:14:33: Ja dass hatte ich noch in keinem anderen spiel gesehen.

00:14:35: sowas also Das ist tatsächlich punktuell heller und dunkler wird Und nicht nur wie in doom der ganze raum pulsiert mit helm oder dunklen dicht Sondern halt tatsächlich die wand dort angeleuchtet wird wo dieser lava ballhof liegt.

00:14:47: das war Schon mega gut.

00:14:49: Sie nutzen das auch nicht mehr so oft im späteren Spiel.

00:14:51: Man merkt, dass es eine Sache die teuer bezahlt werden muss in Performance.

00:14:54: aber hier in diesem Level geben sie schon mal damit an.

00:14:58: Jetzt hattest du schon erwähnt?

00:14:59: Dass das ein düsteres spiel ist also in den militärbasen Ist auch schon nicht sonderlich farbreich Aber da ist es natürlich noch so halt typischer military style metallwende kisten überall rumstehen und sowas.

00:15:11: Und wenn wir in den fremden welten sind dann zeigt sich das wissend ja eigentlich in der art Mittelalter Fantasy, Schrägstrich-Horror-Setting.

00:15:19: So leicht ein Techno einsprengseln aber es sind überwiegend schwere dunkle Gemäuer.

00:15:23: Das sind Burganlagen, das sind Gruften und Kärker.

00:15:27: Fast alles Gebauteanlagen.

00:15:28: gelegentlich sind wir auch mal in Höhlen unterwegs.

00:15:31: Und es gibt keine Außenwelten per See sondern man ist generell drin!

00:15:35: Du hast schonmal einen Hof vor der freien Himmel zu sehen.

00:15:38: Der ist lila und düster und treut da über uns Aber ansonsten ist es eben meistens innen drin.

00:15:45: Und alles ist sehr dunkel und farbarmler, als viel braun und grau und nur gelegentlich punktuiert von diesen glühend roten Lava-Sehen oder brennenden Fackeln.

00:15:56: Wie in Duhmen gibt es – hast du ja schon gesagt – wenig Außenlevel?

00:15:59: Aber hier ist der Himmel düster also auch nicht blau oder irgendwie so sondern hat einen fiesen Lilaton im ersten Level und dann später immer ungesunde Farben.

00:16:10: Und die Skybox, also die sichtbare Skybox.

00:16:13: Die sichtbaren Teil des Himmels der es animiert und auch das hatte ich zumindest.

00:16:18: Ich weiß nicht ob andere Spiele das so machen?

00:16:19: Auch noch nicht gesehen.

00:16:20: ganz oft ist ja die Sky Box einfach eine statische Tapete auf die man guckt von der Position aus im Level und hier gucktest du immer durch kleine Fenster am Anfang und später halt dann mal kurz draußen auf diesen sich bewegenden super bedrohlichen düsteren Himmel.

00:16:35: Ja, das ist halt so ein violettes Gewaber der Himmel.

00:16:38: Das hat auch zu dem Gefühl der Fremdheit bei, dass sich ja in diesen Welten einstellen soll.

00:16:43: also da es nichts Greifbares, da ist nicht irgendwas am Horizont eine Bergkette oder einen Turm oder sowas an dem man sich festhalten könnte sondern das hängt alles so im Ungewissen.

00:16:53: und diese Gemäuer die du beschrieben hast sind sichtbar keine realen Orte im Sinne von eine funktionierende Basis oder so, wo man vielleicht noch Tote findet.

00:17:04: Oder vielleicht eine richtige Burg einen Eingang hat und Wachräume und eine Küche oder sowas.

00:17:11: Sondern die Räume sind alle.

00:17:13: Die haben so eine grobe Anmutung, es gibt halt Science-Fiction Räume eher oder Horrorräume.

00:17:18: Oder vor allen Dingen auch mal Burgenräume.

00:17:21: die bilden alle offenkundlich keine auch nur ansatzweise realen Orte ab oder fiktive Orte sondern sind halt alle nur auf das Game Design gebaut.

00:17:31: Wir sind hier in einem Shooter, also wir haben ja auch noch keine andere Herausforderung als das Ende des Levels zu erreichen.

00:17:36: Da sind zwischendurch mal verschlossene Türen und man muss mal einen Schlüssel finden.

00:17:39: aber hauptsächlich geht es darum finde den Weg zum Ausgang.

00:17:43: Also das geht nicht hauptzlich darum.

00:17:44: es geht immer darum außer in den Bosskämpfen

00:17:46: nur ausschließlich wie in Doom und die Ziele werden der überhaupt nicht gesagt.

00:17:51: du checkst dann schon und das ist ja auch kurz erwähnt irgendwo dass du vier Runden finden musst um das böse Quake zu besiegen.

00:17:57: Und diese vier Runden sind jeweils am Ende der vier Episoden.

00:18:00: und das ist aber auch schon alles.

00:18:02: Und ansonsten ist die Progression durch den Level hauptsächlich räumlich, du findest auch bessere Waffen und findest stärkere Monster... ...und du siehst halt immer wenn du irgendwo hingehst und hier ist das fiesere Monster dann bist du auf dem richtigen Weg.

00:18:16: Es soll auch progressiv ein bisschen schwerer werden und dir immer bessere waffen geben.

00:18:20: Es gibt auch dadurch eine leichte Machtprogression durch die besseren Waffen, die aber damit natürlich kontaktiert wird durch die stärkeren Monster dann später.

00:18:28: Und es gibt natürlich eine starke Skill-Progression nicht nur in der Bewegung und im Gunplay sondern vor allen Dingen auch weil es sich lohnt diese Level zu kennen und auswendig zu lernen.

00:18:38: Komm lass uns mal ein Beispiel machen damit man sich das besser vorstellen kann wie so ein typisches Crack level funktioniert.

00:18:44: Dann steigen wir einmal ein in Level E two M zwei Das ist die Ogre Citadel, wir befinden uns in Episode II.

00:18:53: Das ist der Ram of Black Magic und wir betreten Level II das ist die Festung der Ogre und der Level Designer dieses Abschnitts ist John Romero.

00:19:07: Und zu dieser Festung da müssen wir auch nicht weit hin laufen.

00:19:09: Wir starten ein Lagerraum in einer Höhle, gehen eine Felsentreppe nach unten und landen an einer Schlucht Und auf der anderen Seite ist eine mittelalterliche Burgmauer und da öffnet sich das schwere Holztor.

00:19:20: Da ist auch schon ein Oger, wie passend der hier.

00:19:23: Das sind so große bullige Bieste die im Nahkampf eine Kettensäge schwingen und aus der Ferne Granaten schleudern – ein Standardmonster, dass uns bis zum Spielende immer begleiten

00:19:34: wird!

00:19:39: Diese Oger können auch springen, die können hier einfach über diesen Graben auf uns zuspringen.

00:19:43: Auch wir können in Quake springen aber nicht so weit.

00:19:46: das heißt über diesen Wasserkraben führt keine Brücke in die Festung.

00:19:49: da kommen wir ohne weiteres nicht rüber Aber links und rechts neben dem Tor sind große Schalter in der Wand.

00:19:55: Das leuchtet auch noch runter.

00:19:57: Es wird uns sehr deutlich gesagt was hier zu tun ist nämlich zweimal drauf schießen Und daraufhin wird dann die Brücke ausgefahren und im Inneren landen wir in einem Raum, der so ein bisschen wie eine Kapelle aussieht.

00:20:07: So große Buntglasfenster leuchten im ansonsten sehr düsterend dicken Mauerwerk aber jetzt alles voll mit Rittern!

00:20:13: Das ist auch ein Gegnertyp diesen relativ schnell und dratig in Eisenrüstungen stürzen auf uns zu und schlagen mit einem blutverschmierten Schwert nach uns.

00:20:21: Hier ist eine große Tür Die aber einen goldenen Runenschlüssel braucht, den müssen wir also erst mal finden.

00:20:27: Daneben führt eine geschwungene Treppe in ein Kellergang und das ist so ne typische Situation wo Quake nen Falle eingebordert werden.

00:20:33: Wir da runter gehen öffnet sich nämlich hinter uns auf einmal eine Mauernieche.

00:20:36: Da steht auch einer von diesen Ugen drin und der wirft uns dann gleich mal Granaten in den Rücken.

00:20:41: die Kullen dann auch schön noch die Treppe herunter

00:20:42: vor unsere Füße.

00:20:47: Dieser Korridor führt in einem Bodenschalter vorbei, der wird ausgelöst indem man einfach drauf tritt.

00:20:52: Da gucke ich durch die vergitterte Frenz der Front daneben.

00:20:55: dann sehe ich tief unten einen Wassergraben und erhebt sich durch diesen Schalter ein Steg aus dem Wasser.

00:20:59: aber wofür ist es gut?

00:21:01: wie komme ich dahin?

00:21:01: Keine Ahnung muss ich jetzt erstmal so hinnehmen.

00:21:04: um die Ecke höre ich schon den nächsten Oger die da grummeln und Gunnar da seh ich aber im Gang.

00:21:08: vor mir dreht sich ein bläuliches Cray Symbol.

00:21:11: das ist Quad Damage wenn ich das Aufsammle für vierfach dass für kurze Zeit die Schadenswirkung meiner Waffen.

00:21:17: Das kommt jetzt auch genau zur rechten Zeit, denn vor mir wanderten ein gutes Dutzend Ogre, Ritter und springende Biester namens

00:21:23: Fiends

00:21:24: durch die Gänge.

00:21:25: Und die zerlege ich jetzt mit meiner Schrottflinte und Quad Damage einen nach dem anderen in blutige Stückchen... ...und dann tauchte am Ende sogar noch ein Shambler auf!

00:21:33: Da sind riesige Weiße, jediartige Bieste, da sind die stärksten normalen Gegner im Quake, die verschießen Blitze und halten richtig viel aus wie ein Miniboss.

00:21:44: Aber der liegt schon tot da bevor überhaupt das erste mal sein Blitzstrahl aufladen kann, weil ich habe Quad Damage.

00:21:50: So!

00:21:50: Das war ein Massaker aber das war sehr befriedigend.

00:21:53: Du bist für den Killer, aber... Ich stehe immer noch am Anfang der Schlucht vor dem Wassergraben und denke was wenn ich nicht in dieses Tor gehe?

00:22:02: Das ist bestimmt eine Falle.

00:22:03: Was werde ich in den Wassergabenspringen?

00:22:04: Das wird alle überraschen.

00:22:07: Nicht dein Ernst.

00:22:09: Ja natürlich ja zack ins Wasser.

00:22:11: Quake ist so, wo man hinkommen kann.

00:22:13: Da soll man auch hin, sag ich immer.

00:22:15: Das Ding ist nur da unten lebt.

00:22:17: was?

00:22:17: das habe ich nicht bedacht als einer dieser Fins die du gerade erwähnt hast.

00:22:21: dass sind so bullige Muskelpakete mit Dornen statt Händen.

00:22:24: Die können nicht schießen aber die springen einen in Morts Geschwindigkeit an und rammen einem die Stachel ins Fleisch.

00:22:30: des brutal gefährlich.

00:22:31: muss man total zurückweichen vor allen Dingen auf engem Raum in so nem Wasser graben Aber ich schieße den einfach mit der Nagelkanone nieder.

00:22:44: Okay, aber was noch ungünstiger ist.

00:22:45: In der Ecke des Grabens steht ein Zombie.

00:22:48: Die sind per se nicht so schlimm Aber wenn man sie erschießt dann stehen Sie ein paar Sekunden später wieder auf und um sie richtig zu besiegen muss Man sie mit Granaten in die Luft sprengen.

00:22:57: Und Granaten habe ich noch gar nicht zu diesem Zeitpunkt im Level.

00:23:00: Aber weißt du was da noch ist?

00:23:02: Ein Geheimer aufzug!

00:23:03: Der führt in den Innenhof der Festung.

00:23:05: Da ist auch alles voll mit Wasser.

00:23:06: Dann schwimm ich da um die ganze Festungsanlage rum Unterstiegendurch auf den Ritter rumrennen Aber die kommen nicht an mich ran.

00:23:12: Auf einer Brücke Liegt sogar eine gelbe Rüstung.

00:23:15: Die hätte ich gern, aber da komme ich nicht ran!

00:23:18: Die Schwimmtour endet an einer Mauer-Nische und dann dreht sich da was... Und Chris es ist der Granatwerfer.

00:23:25: Sexy!

00:23:25: Daneben öffnet sich jetzt ein Geheimtür ins Innere der Festung und dann geh' ich da hoch und da sind Horden von Rogan unter einen Blitzeschleutern das Schambler genau wie du beschrieben hast.

00:23:36: Jetzt bin ich wohl da gelandet wo du eben warst.

00:23:39: Ich hab aber das Bord der Menschen dafür den Granatwärfer.

00:23:43: Der hat aber A, wenig Munition und B sind Granaten gar nicht die effizienteste Waffe gegen diese Champler.

00:23:49: Also muss ich den jetzt in eine mörderischen-mörderische Duell mit der Schrottwilther erledigen?

00:23:54: Das habe ich mir so nicht vorgestellt!

00:24:01: Ja da wünsche ich dir viel Glück dabei, aber schön dass wir jetzt wieder zusammen sind.

00:24:05: Weil wir suchen ja jetzt gemeinsam nach diesem goldenen Runenschlüssel für die Tür in der Kapelle.

00:24:09: Da muss es ja offensichtlich weitergehen und siehe da ist er auch direkt in dem Raum wo wir den Schämbler gerade niedergerungen haben also du nieder gerungen?

00:24:18: Ich habe ihn einfach weggekloppt!

00:24:19: Da ist der goldene Schlüssel aber hinter einem Gitter unerreichbar.

00:24:23: Ich bin jetzt erstmal aus einem Fenster gesprungen, das da an der Seite offen stand und da kommt man auf die Stege unter denen du gerade entlanggesprungen bist.

00:24:32: Da rennen diese Ritter rum, na gut sie muss die schnell erschießen.

00:24:34: Dann habe ich die gelbe Rüstung auf der Brücke eingesammelt.

00:24:37: aber das Ganze führt mich nicht zu dem goldenen Schlüssel sondern nur... In Anführungszeichen in einem Geheimraum.

00:24:43: Da ist ein superheil Paket drin, das ist auch schön aber das bringt mich jetzt nicht weiter und springe ich dadurch so ein kleines Teleportor und lande wieder in der Festung da wo ich gerade schon war

00:24:54: Weil du berauscht von deinem Erfolg gegen den Schämbler einfach weiter gestärmt bist hast Du dich nicht richtig umgeschaut?

00:25:00: Da gibt es ja noch einen Stockwerk oben drüber über dem Schämpler Und da kann man zu einem Schalter gehen Der öffnet das Gitter vor dem Goldschlüssel Und mit diesem Schüssel geht dann die Tür in der Kapelle auf, aber da kommt man auch nur an einen Wassergraben.

00:25:15: Da geht es doch überhaupt nicht weiter!

00:25:17: Bei mir schon, weil bei mir ist da der Steg den ich davorhin mit dem Bodenschalter aus dem Wasser geroben habe.

00:25:24: Aber das ist auch wieder so eine Falle, weil sobald man darauf tritt senkt er sich wieder ab.

00:25:28: also hier muss man jetzt sprinten mit der Rennentaste und dann schnell in eine Mauernische reinspringen bevor dieser Steg im Wasser versinkt, weil sonst paddelt man da vor sich hin und muss dann wieder raus.

00:25:38: aber das ist ja jetzt offensichtlich der Weg aus der Festung raus.

00:25:41: es sozusagen die hintetür wo wir da wieder rausgegangen sind reingesprungen bin, führt dann eine Treppe zurück in die Berge.

00:25:49: Aber bevor ich da zum Ausgang komme, gähnt noch ein großer Abgrund da im Berghang.

00:25:53: Da schlängelt sich ein enger gewundener Felspfad nach oben.

00:25:57: Links und rechts geht es in die Tiefe runter und leider schlürfen darauf Zombies

00:26:01: rum.

00:26:01: Wenn man jetzt einen Granatwerfer hätte?

00:26:04: Ja das wäre, das habe ich aber leider nicht!

00:26:07: Also ich muss die Zombie so erschießen und dann stelle vorbei, bevor sie wieder aufstehen.

00:26:11: Da steht noch oben überhalb von uns steht ein Ogre der ja Granaten schmeißt.

00:26:16: das ist also eigentlich eine ungemütliche Situation.

00:26:19: aber ich dachte ich bin jetzt clever weil die Gegner in Quake wie auch in Doom vorher schon die können sich auch gegenseitig bekämpfen.

00:26:25: Also wenn ich das so deichsle dass der Ogre die Zombies mit Granaten bewirft dann müsste das ja eigentlich mein Problem auch ohne Granatwerfer lösen.

00:26:34: War auch gut gedacht, finde ich.

00:26:35: Funktioniert aber nicht!

00:26:37: Weil der Oga wirft zwar die Granaten auf die Zombies... ...aber diese sind schwächer als die, die du in deinem Granatwerfer hast.

00:26:43: Die töten die Zombis, aber zermatschen sie nicht.

00:26:45: Das heißt, die stehen trotzdem wieder auf.

00:26:47: Also hilft mir nix, muss ich mich halt durchschießen und oben auf dem Berg ist dann auch das Ausgangs-Tor ins nächste Level.

00:26:53: Das war's Gunnar!

00:26:54: Ja, das wars für dich?

00:26:55: Für so schäbige Abkürzungsnehmer.

00:26:57: Aber ich dachte mehr, als ich da an dem Abgrund stand.

00:26:59: was wenn ich da

00:27:00: runterspringe?!

00:27:02: Nicht schon wieder.

00:27:03: Doch, da rein!

00:27:04: Und guck mal... Da fällt man wieder ins Wasser und was soll ich sagen?

00:27:07: Da lebt schon wieder so ein Fiend und spriegt mich an und dann muss sich den wieder mit der Nagelkanone erschießen.

00:27:14: Das war es aber leider auch.

00:27:15: Dann führte einen Aufzug wieder an den Bergfahrt oben.

00:27:18: Da ist sonst nix.

00:27:19: Dann habe ich die Zombies mit dem Granatwerfer weggesprengt wie Gott das gewollt hat.

00:27:23: und dann bin ich ebenso wie du durch das Tor rausspaziert.

00:27:27: So hast du's auch geschafft

00:27:28: Ja, aber sag mal jetzt kriegt man ja am Level Ende immer diese Statistik gefundenes Secrets und erledigte Feinde.

00:27:33: Was stand dabei dir?

00:27:34: Da stand bei mir ein von drei Secrets gefunden.

00:27:37: ich hatte diesen Raum mit dem Superheilpaket und thirty-sech von neununddreißig Monster erlegt.

00:27:43: Siehst du?

00:27:44: Drei von drei Secret, Neunund dreißig von Neun und Dreißig

00:27:47: Monstern.

00:27:48: Der Weg durch den Festungskraben und der Granatwerfer das sind die anderen beiden Secrets die du nicht gefunden hast.

00:27:53: und die Feinde da unten hast du dann logischerweise auch verpasst.

00:27:57: Und man erkennt hier übrigens auch an dieser Zahl, dass wir beide auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt haben.

00:28:02: Auf Easy wären uns statt der neunzehnten über zwanzig Gegner begegnet und auf Hard dafür achtundvierzig!

00:28:17: Ja sehr schön.

00:28:18: also das ist ein typisches Level in Quake.

00:28:21: Wir haben Schlüssel, wir haben so kleine Rätsel-Elemente wie das man hier auf die Schalter schießen musste und dass man bestimmte Waffen gegen bestimmte Gegner idealerweise einsetzt.

00:28:31: Und das ist natürlich immer noch der Hauptpunkt, die Gegner zu erschießen.

00:28:35: Ein paar haben wir jetzt schon kennengelernt in dieser Beispielbeschreibung.

00:28:39: insgesamt gibt es dreizehn normale Gegner ohne jetzt die beiden Bosse.

00:28:42: Das sind neben denen, die wir gerade schon gehört haben sowas wie.

00:28:44: es gibt auch schwebende Gegner Die sehen ein bisschen aus wie Geister und Spucken mit Gift auf uns und es gibt noch stärkere Varianten von den Rittern.

00:28:52: die können dann auch noch Feuerstrahlen auf uns schießen usw.

00:28:56: Du sagst das alles so einfach, aber ich finde die Gegner sind spektakulär weil sie gut gesetzt sind in den Levels.

00:29:03: Das sind oft dann Nahkampfgegner und Fernkampf-Gegner gemeinsam zum Beispiel um dich unter Druck zu setzen.

00:29:09: Es gibt Gegner die warten hinter Ecken und laufen besonders schnell auf dich zu.

00:29:13: es gibt Gegners die warten oben an der Decke hinter Fenstern Weil Sie gut schießen können.

00:29:18: Und so das Spiel nutzt diese Gegner Vielfalt sehr schön Um so ein grundlegendes Bedrohungsszenario zu machen und nicht überall zu erwischen.

00:29:25: Und du hast als Waffe dagegen, neben den Waffen natürlich auch hauptsächlich deinen Levelverständnis und dieses stark vertikale Game Design was wir eben schon in dem Beispiel-Level so ein bisschen angesprochen haben.

00:29:36: Dass man von der einen Stelle etwas sieht wo man dann vielleicht noch einen anderen Weg hätte nehmen können oder von der anderen Stelle schon das Monster sieht die man doch nicht begegnet ist und dass man sich da so ein wenig drauf einrichten kann und versuchen kann in diesem total surreal gebauten Raum eine Logik zu erkennen die du dann vielleicht entweder mit Schalter manipulieren kannst oder die Du dann erforschen kannst.

00:29:58: Diese einzelnen Räume in Quake sind schon immer so kleine Kampfpuzzles, das ist vielleicht ein bisschen großes Wort aber durch die Gegnerkonstellation muss man halt immer gucken wie löse ich das denn jetzt am besten?

00:30:09: Die Vielfalt der Gegner ist überschaubar in Quak.

00:30:11: Das sind nominell zwar mehr als in Doom und Doom II bzw.

00:30:15: nahe in Doom II weiß ich gar nicht, aber zumindest mehr als im normalen Doom.

00:30:19: Aber Quake hat da diese Bisschen seltsame Entscheidung wie ich finde, dass drei von den Gegnern immer nur im jeweils ersten Level vorkommen.

00:30:27: Wir erinnern uns das sind ja diese Militärbasen und nur dort gibt es die beiden menschlichen oder korrumbierten Soldatentypen und die korrumpierten Hunde, die Rodweiler.

00:30:35: Sei es drei ganze Gegnertypen nimmt Quake dann für den ganzen Rest der Episoden immer wieder aus dem Programm.

00:30:40: Das ist echt ein bisschen schade weil wir hätte mal noch gut drin lassen können für mehr Abwechslung.

00:30:45: Genau, das wäre nicht so schlimm gewesen.

00:30:46: Insgesamt fühlt sich das nicht so an wie ein Spiel in dem einem total viel überraschende Monster begegnen.

00:30:53: Man macht schon sehr ähnliche Duelle immer wieder und es hat viel mit dem Raumgefühl zu tun und wie das eingesetzt ist.

00:30:59: Ich möchte noch ganz kurz was allgemein zu den Gegnern sagen weil wir haben gesagt dass das Spiel am Ende Buch darüber führt wie viele Gegner du erledigt hast und wie viele Secrets du gefunden hast.

00:31:08: Das ist so ein implizites Metatier.

00:31:11: Du hast als Ziel, das haben wir schon gesagt die Level-Progression also durch den Level weiterzukommen und den Ausgang zu erreichen.

00:31:17: Und dafür die Schlüssel zu finden.

00:31:19: und was weiß ich?

00:31:19: Was auf dem Weg alles liegt.

00:31:21: du musst die Gegner übrigens nicht erschießen.

00:31:22: Die meisten kannst auch gegnern einfach ausweichen.

00:31:25: Ich bin Zombies oft ausgewichen wenn ich nicht genug Granaten hatte weil sie mich so genervt haben aber nicht so schnell sind.

00:31:30: Die Gegner folgen dir auch nicht ewig durch den level.

00:31:32: du kannst denen schon mal aus dem weggehen.

00:31:35: Das Spiel hat ja sonst keine richtigen Ziele.

00:31:37: Es führt auch nungs, wo bucht darüber wie viel von den Runden du schon hast oder sowas.

00:31:42: Es gibt logischerweise keine Erfahrungspunkte und so.

00:31:45: Und auch dein Fortschritt an Waffen die du schon gefunden hast und Munition das wird zwischen den Episoden wieder zurückgesetzt.

00:31:51: D.h.,

00:31:51: du fängst die Episode wieder neu an Aber du kannst dir sozusagen ja easy das Ziel setzen, ich will das Spiel hundert Prozent schaffen.

00:31:58: Ich will alle Monster finden!

00:31:59: Ich will alles Sequiz finden und um dir diese Möglichkeit zu geben schreibt dass hier nach dem Level immerhin wie das Doom auch schon gemacht

00:32:06: hat.

00:32:07: Ja, das ist wie in vielen von diesen frühen Shootern ein ganz interessanter Mix.

00:32:10: Weil du einerseits einen Gameplay hast dass relativ zügig ist die Bewegungsgeschwindigkeit ist sehr schnell und die Kämpfe sind sehr schnell.

00:32:17: Und gleichzeitig sagt es aber auch der guckt dich mal ordentlich um Nimm mal Tempo raus schau mal in Ruhe ob du irgendwo ein Secret findest.

00:32:23: also Du hast so eine ganz eigene Kadenz von den hektischen Kämpfen und wenn dann eine Region befriedet ist Dann bleibt sie das ja in der Regel auch dann Mal zu gucken.

00:32:31: okay Wie kann ich denn jetzt hier nachschub kommen und kann nicht noch Secrets entdecken?

00:32:34: Genau, es baut halt relativ viele Fallen.

00:32:37: Du hast das ja vorhin schon beschrieben mit dem Oga der dann am Anfang der Treppe steht und so schießen kann dass seine Granaten runterkugeln und so.

00:32:44: Und derlei Sachen macht es ständig.

00:32:46: Das teleportiert auch mal Gegner rein wenn du ein Schalter umlegst oder es gehen Türen auf hinter dir... Oder was es total gerne macht ist schnell laufen den Gegner hinter der Tür zu stellen.

00:32:56: also du machst eine Tür auf denkst jetzt gehe ich hier weiter und direkt davor steht ein Gegner der auf dich zuläuft, damit du dich erschreckst oder was auch eine typische Sache ist die es glaube ich dreimal im Spiel gibt.

00:33:07: Ich bin gar nicht sicher aber dass Du einen Granatwerfer findest und nimmst den auf.

00:33:11: dann wechselt die Waffe automatisch auf den Granatwärfer.

00:33:14: Dann gehst Du den nächsten Schritt, dann erscheint ein Monster während Du den Granatswerfer in der Hand hast, dann schießt Du in Panik aus fünfzig Zentimeter dieses Monster ab.

00:33:23: das Monster sinkt tot zu Boden und Du bist aber auch tot weil Du Dich mit Deiner eigenen Explosionen selber hingerichtet hast.

00:33:28: Das ist schon Absicht.

00:33:29: Das ist kein Emergent Gameplay, das sind lauter so kleine Set Pieces die sich das Spiel aufgebaut hat im Singleplayer damit du diese kleinen Erlebnisse da hast.

00:33:38: Ja die Fallen gehören damit zur Spielerfahrung.

00:33:41: es gibt dem dritten Level der ersten Kampagne zum Beispiel eine Situation wo du in ein Raum gehst und schließt dich die Tür hinter dir und die Decke säcken sich auf einmal ab.

00:33:48: Der Klassiker!

00:33:50: Dann musst du in dem Moment schnell einfach den Schalter finden, der ein Geheimgang in der Wand öffnet und nicht da reinducken bevor du zerquetscht wirst.

00:33:57: Aber das nette ist später.

00:33:59: im gleichen Level Guckst die gleiche Situation nochmal, du kommst wieder in einen Raum.

00:34:03: Wieder fällt die Tönte dazu.

00:34:04: Wieder senkt sich die Decke über dir und verzweifelt versucht man diesen Geheimschalter zu finden und kurz bevor die Deckel auf deinen Kopf zu drücken beginnt bleibt sie stehen und öffnet sich seitlich wie eine Tür und gibt den Weg nach oben frei.

00:34:18: Stellt sich raus.

00:34:19: das war nur eine Trickfalle!

00:34:20: Das fand ich schon sehr spektakulär.

00:34:22: gerade weil mir das Spiel vorher schon die Gefahr klar gemacht hat mit dem ersten Raum.

00:34:26: Habe ich mich erschockend an der Stelle.

00:34:30: Aber ja, also nachdem wir hier in dem Shooter sind.

00:34:33: ist die Herausforderung natürlich in erster Linie in den Kämpfen und dazu braucht man als komplementäres Element zu den Gegnern, die Waffen.

00:34:39: Das ist erst mal ein kleineres Arsenal als in Doom und das ist zum großen Teil auch deckungsgleich.

00:34:43: also die Standards sind wieder mit dabei.

00:34:45: du hast die Schrottflinte mit dem Upgrade der Super Schrottfinnte.

00:34:48: Du hast die Minigun die jetzt hier eine Nailgun ist.

00:34:50: Die hat jetzt auch einen Upgrade bekommen.

00:34:51: da gibt es auch ne super Variante davon.

00:34:53: die ist auch mega durchschlagskräftig!

00:34:55: Du hast den Raketenwerfer... das kennen wir alles aus Doom.

00:34:58: Wir haben jetzt hier drei Sachen die in Quake neu und anders sind.

00:35:02: wo wir im Doom noch die Kettensäge als potenzielle Nahkampfwaffe haben, sind wir jetzt mit der Axt unterwegs von Anfang an.

00:35:08: Die ist total lame!

00:35:09: Das ist im Vergleich zur Kettensegeln ein absolutes Downgrade.

00:35:13: und dann gibt es das was wir schon häufiger erwähnt haben nämlich den Granatwerfer als neue Waffe und das ist tatsächlich auch ein neues Element weil er verschießt seine Projektile ja nicht mehr in gerade Linie sondern das ist eine ballistische Waffe.

00:35:27: diese Granaten fliegen in einem Bogen und prallen auch ein paar mal auf.

00:35:31: Das heißt, der Grenadwerfer ist eine Waffe mit der du um Ecken schießen kannst zum Beispiel aber vor allen Dingen kannst du damit auch über Kanten auf Gegner schießen die unter dir sind ohne dass du selbst in Gefahr kommst von denen getroffen zu werden.

00:35:45: Ist eine wunderwaffe finde ich auch bisschen die Signaturwaffe dieses Spiels weil es halt natürlich ne Physik nutzt die so bisher in Ego-Schuttern nicht möglich war.

00:35:56: ganz fantastisch wird auch echt sauber eingeführt, weil ja diese Ogre die wir beschrieben haben haben auch sowas.

00:36:01: Die werfen auch Granaten nach dir.

00:36:02: das heißt da lernt sie sich aus der Gegenrichtung kennen und bei denen ist das halt ganz genau so.

00:36:07: wenn du dich vor einem Ogre zurückziehst in einen Gang Und dann in diesem Gang um die Ecke gehst Dann kann es sein dass er dich trotzdem trifft wenn ihr nicht aufgepasst hast.

00:36:16: Das macht den Kampf gegen die Ogre zu so nem Circle Strait Ballett, wo du um die rumgehen musst.

00:36:23: Und da siehst es das erste Mal bevor du diese Waffe selber hast und dann bekommst du sie selber und das ist wahnsinnig befriedigend!

00:36:29: Das ist eine wunderbare Waffe für einen selbst aber auch eine tolle Waffe gegen einen weil so eine klassische Shooter-Taktik nämlich ein Gegner beschießt dich also gehst du aus der Sichtlinie, gehst zum Beispiel zurück durch die Tür in den vorherigen Raum oder gehst in einem Gang um die Ecke.

00:36:46: Das wird kontagiriert dadurch, dass diese Granaten eben tatsächlich auch hinter dir her springen können.

00:36:50: Jetzt nicht gezielt natürlich aber die Physik kann halt so sein das sie an den Wänden abrallen und ihr trotzdem vor die Füße kugeln obwohl der Gegner dich gar nicht mehr sehen kann.

00:36:58: Und das ist natürlich schon enorm cool weil es bedeutet wenn du mit solchen Feinden konfrontiert bist mit den U-Gern konfrontiert bist dann musst du deine Taktik anpassen.

00:37:07: Das stimmt Christian!

00:37:08: Zuerst mal was zum Thunderball zu der dritten neuen Waffe im Spiel.

00:37:12: Ach, der Thunderbolt.

00:37:13: Gar nicht meine Lieblingswaffe!

00:37:14: Die Lightning Gun ist nominell die mächtigste Waffe im Spiel.

00:37:17: Sie feuert so einen kontinuierlichen Stromstoß ab und sehr hübscher Gag.

00:37:22: wenn man sie unter Wasser abfeuert dann stirbt man durch einen elektrischen Schlag.

00:37:26: das ist ja auch logisch.

00:37:28: in dieser Welt ist es nämlich logisch mit der Physik.

00:37:30: da gibt es nichts was es nicht in einer richtigen Welt gibt.

00:37:33: Das ganz hübst Christoph eher spät im Spiel verbraucht aber auch massiv viel Munition.

00:37:38: Es ist schon eine ganz coole Waffe aber es hat nicht das was ich ständig benutzt hätte.

00:37:42: Ja,

00:37:42: ich finde die ziemlich langweilig um ehrlich zu sein.

00:37:44: Die sieht zwar ganz nett aus aber im Endeffekt ist das ja auch nur eine Hitz-Cann Waffe die in der gerade Linie schießt also eigentlich genau wie die Nailgun oder die Supernail Gun nur halt noch ein bisschen schneller.

00:37:55: Nail gun ist keine Hitzcann Waffen.

00:37:57: diese Hitzcan Sache ist immer wichtig für Ego Shooter Also die Schrottflinte Die Hitzgernwaffe, die du im Spiel hast.

00:38:03: Also Hitzcann heißt Du schießt und es fliegen keine Projektile sondern der Schuss schlägt einfach auf der anderen Seite ein.

00:38:09: das eignet sich halt gut für Distanzschüsse was bisschen komisch ist weil eine Schrottfind ist ja keine Distanzwaffe.

00:38:14: aber dass es deine präzise Waffe mit der du auf Gegner schießst die weit weg sind Dauner gegenüber der Schrottfinte in Doom, vor allen Dingen in Doom II.

00:38:24: Weil sie nicht so mächtig wirkt.

00:38:26: aber die Super-Schrottfinnte ist dafür im Nahkampf ganz gut.

00:38:29: Dann gibt es diese Nählgern und die Nählerin ist eine Projektilwaffe.

00:38:32: da siehst du die Projektile fliegen Und die haben ne Flugzeit Die sind ziemlich schnell Aber Sie haben eine reale Flugzeit und wenn der Gegner dem Projektil ausweichen kann dann ist er halt ausgewichen.

00:38:43: Also das

00:38:43: heißt Du musst schon ein bisschen Vorhalten bei entfernteren Gegnern die sich bewegen.

00:38:46: Genau, musst du ein bisschen vorhalten.

00:38:47: und das ist eine Waffe die extrem viele Munitionen frisst weil dieses Spiel genau weiß dass die so geil ist.

00:38:52: Dass ich damit die ganze Zeit schießen würde wenn nicht mehr Munition hätte.

00:38:55: Und Granatwerfer- und Raketenwerfer sind natürlich auch Projektilwaffen da fliegt ne Granate, da fliegt ne Rakete... ...und der Thunderbolt ist wieder ne Hitzgernwaffe weil dieser Stromstoß sehr schlägt einfach ein.

00:39:05: Du siehst ihn zwar grafisch repräsentiert aber das is'n Instant Hit wenn du in der richtigen Sichtlinie bist.

00:39:12: Genau, aber es teilt sich zumindest mit den Nailgern die Tatsache das ist halt ein kontinuierlicher Strom von Schadenes sozusagen, der da abgefeuert wird und dass es eigentlich kein wahnsinnig großer Vorteil oder Unterschied gegenüber den Nails zumal der genauso viel Munition so schnell frisst.

00:39:27: hier halt in dem Fall die Batterien.

00:39:29: Das ist auch das einzige Spiel davor oder danach von id Software, wo wir da sehen diese Blitzkanone.

00:39:36: Die wird schon in Quake zwei dann ersetzt durch eine andere Waffe die das gleiche in viel viel besser macht also auch taktisch für Besser macht nämlich die Railgun und die wird ja nicht umsonst.

00:39:45: dann spätestens mit Quake drei zu der nächsten ikonischen Waffe.

00:39:48: genau wenn man das hier bewerten wollte Dann sehe ich dass auch so dass der Dunderbold ne überflüssige Waffe isst die nur eine Art von Variante auf die Nähgarn.

00:39:58: Diese unterschiedlichen Waffen sind natürlich auch deswegen da, weil das Spiel wie die Shooter der Ära, wie du vorher auch damit spielst.

00:40:04: Das für bestimmte Situationen und bestimmte Gegnertypen bestimmte Waffen besser sind.

00:40:08: also klaren Raketenwerfer benutzen nicht als Nahkampfwaffe wenn jemand nah an dir dran ist.

00:40:12: diese Nahrkampfgegner wie die Ritter ja aber halt nicht oft

00:40:18: Nicht, wenn ich vermeiden kann.

00:40:21: Aber wie oft hast du den Raketen bei verschiedeneres Nahkampfwaffe benutzt?

00:40:24: Weil die Gegner um die Ecke kamen oder

00:40:25: so?

00:40:25: Ja das genau, unabsichtlich natürlich.

00:40:28: Aber hauptsächlich sollst du es natürlich spezifisch einsetzen.

00:40:31: Wir hatten vorhin schon erwähnt, dass geht bei Quake dann soweit, dass bestimmte Gegners sogar Resistenzen haben also diese Shambler ausgerechnet, die gegen auf denen du am liebsten ganz viele Raketen reinjagen möchtest weil sie so viel aushalten.

00:40:43: Der ist resistent gegen Explosionen.

00:40:46: Also da sind alle anderen Waffen effektiver, also insbesondere die Schrottflinte zum Beispiel.

00:40:51: Das ist ein bisschen kontraintuitiv aber es ist gar nicht so eine schlechte Taktik auf diese Champler zuzurennen um sie herum zu rennen und sie mit der Superschrottflinnte zu behaken.

00:41:00: Wenn sie dich erwischen stampfen sich ein natürlich weil die auch im Nahkampf gut sind aber du musst halt genau den richtigen Abstand halten.

00:41:06: Ja,

00:41:06: das ist zum Beispiel eine von diesen Dingen wo man tatsächlich mal sieht was die drei D Modelle für eine spiel taktische Neuerung reinbringen.

00:41:16: denn wenn wir uns an tun nochmal erinnern die Sprites in dunen Die haben natürlich theoretisch verschiedene Ausrichtungen, also die können dir auch den Rücken zu drehen oder seitlich laufen und sowas.

00:41:26: Aber wenn du im Nahkampf mit denen bist und in Circles Drive um die rummachst dann drehen die dir eigentlich immer ihre Front so.

00:41:31: Das sind ja keine Dreademodelle, sie sind ja flach!

00:41:33: Und bei den Dreadermodellen in Quake ist das tendenziell anders.

00:41:37: Wenn du so einen Shambler umläufst, dann musst ihr sich dir hinterher drehen und als relativ schwerfällig großes Ding machte das vergleichsweise langsam.

00:41:45: Das heißt du kannst ihn tatsächlich so ausmanövrieren dass du überwiegend in seiner Seite oder in seinem Rücken bleibst, während du um ihn rumläufst.

00:41:53: Und das ist natürlich... Das erlaubt ja einen großen Vorteil bei dem Gegner der wenn er zweimal dich mit seinen Pranken erwischt, dich totschlägt.

00:42:00: Der hat auch eine Räumlichkeit weil es ein großes Monster ist!

00:42:03: Der wirkt massiv im Raum.

00:42:04: Wir sprechen auch noch über Bewegung glaube ich aber Ich möchte hier nochmal sagen Wenn wir schon beim Schießen sind Die wichtigste Neuerung Hier in diesem Spiel Ist Ja dass manuelle vertikale zielen also dass du jetzt mit der Maus zielst und zwar, dass du halt nicht nur in der horizontalen Ebene den Gegner auswählst.

00:42:25: Und in der Höhenstufe schießt das Auto-Aim wie bei Doom sondern hier hast du dieses präzise Zielen über Höhenebene hinweg kannst nach unten ziehen, nach oben ziehen.

00:42:36: Das macht hier ja einen großen Unterschied im ganzen Spielgefühl weil man hier ja jetzt nicht nur horizontal sich bewegt.

00:42:42: Die Betonung liegt auf Cannes.

00:42:44: Wenn du heutzutage ein Quake, kannst du ja noch immer noch kaufen auf Steam oder auf GOG die Enhance Version oder die Original Version.

00:42:50: Du startest das Spiel und hast genau das was du beschrieben hast den Mauslook nach oben unten gucken usw.

00:42:55: In der ursprünglichen Quake-Version Mitte nineteen sechsund neunzig für DOS ist standardgemäß kein Maus look aktiviert.

00:43:02: Das Spiel ist immer noch so wie Doom.

00:43:04: Du kannst den Mauser nach oben oder unten bewegen so viel du möchtest.

00:43:07: da legt sich die Perspektive nicht.

00:43:08: Die ist fest gelegt auf die Heuzondale Ebene.

00:43:11: Du hast ein Auto-Aim nach oben und unten, wie bei Doom.

00:43:14: So kannst du es noch nicht mal in den Optionen einschalten.

00:43:15: Du musst die Konsole öffnen mit der Tilde-Taste und musst dort eintippen M-Look Und nur dann wird das eingeschaltet.

00:43:22: Das heißt ist im Spiel schon drin aber es ist offensichtlich auch von It Software seithin noch nicht als Bedienungsstandard vorgesehen.

00:43:29: Das ist ganz erstaunlich finde ich weil Mauslook ist ja der Game Changer für solche drei D Spieler Aber in der ursprünglichen Fassung von Quake ist es nicht standardgemäß aktiviert.

00:43:41: Ich kann mich nicht erinnern und wir haben es von Anfang an gespielt, dass wir je Multiplayer ohne Mausglug gespielt hätten.

00:43:46: Ja natürlich aber ihr müsst Zeit eingeschaltet haben.

00:43:48: Völlig richtig das du erwähnst?

00:43:50: Dass die offenbar gedacht haben man würde das im Singleplayer spielen wie du um obwohl es ja also der Gag ist dass das ein drei-D Spiel ist.

00:43:59: Aber sie haben vielleicht gedacht das würde Leute überfordern oder Die ganzen Duke Nukem Spieler.

00:44:03: die waren ja alle offenkundig sehr glücklich mit ihrer Tastatur Steuerung ohne maus.

00:44:07: Vielleicht haben Sie davor Angst gehabt.

00:44:10: Sobald wir angefangen haben, Multiplayer zu spielen, haben wir alle mit Maus Lock gespielt.

00:44:15: Und ich begreife auch gar nicht wie das anders gehen könnte!

00:44:17: Ja, ich begreife es auch nicht.

00:44:19: Jeder der das rausgefunden hat will das natürlich auch spielen und quäke sie auch durch ein paar Versionen gegangen und die späteren Versionen schalten es dann auch standardgemäß ein.

00:44:26: also wir sprechen jetzt hier wirklich über den Original DOS Release.

00:44:29: Das setzt sich ja auch ganz schnell durch nicht zuletzt wegen dem Multiplayer Video dass gerade schon erwähnt hast.

00:44:33: Es ist nur einigermaßen kurios dass das Spiel dessen großer Fortschritt ja ist dass es diese freie Umgucken nach oben unten erlaubt Und das auch in seinem Level Design benutzt wo du ja auch Gegner übern unter dir hast das ausgerechnet Ursprünglich noch ohne den aktivierten Mauslook startet.

00:44:49: Hattest

00:44:49: du auch kein WASD von Anfang an oder nicht?

00:44:51: Musst du das nicht auch einstellen?

00:44:52: Nee, auch nicht genau!

00:44:53: Das hat noch die Doom Controls ja...

00:44:55: Ja also das ist das Spiel, dass hat MausLook und WSD populär gemacht, ohne dass es in der ersten Version der Default gewesen wäre.

00:45:04: Das ist schon so ein bisschen lustig, dass sich das dann so ergeben hat.

00:45:07: aber sie hatten ja den richtigen Riecher, Sie haben ja die ganzen Sachen drin gehabt.

00:45:11: man konnte dir auch wirklich einschalten

00:45:13: Es war drin richtig.

00:45:14: Aber du hast die Bewegung, die Beweglichkeit schon erwähnt?

00:45:17: Das ist ein wichtiger Punkt hier natürlich auch wieder in Quake.

00:45:21: Doom war schon ein schnelles Spiel und auch Doom hat ja schon unterschieden zwischen Laufen und Rennen.

00:45:26: so ist es in Quak auch wieder.

00:45:27: Auch hier gibt's diese Unterscheidungen und auch quake ist ziemlich schnell.

00:45:31: aber das Wichtigste was jetzt neu dazu kommt im Vergleich zu doom ist springen.

00:45:36: Das ist neu für Quake, muss man sagen.

00:45:37: es ist nicht neu für Shooter an sich.

00:45:39: das hat auch ein Juke-DD zum Beispiel schon.

00:45:41: aber das natürlich bringt allein schon mal eine neue Art von Beweglichkeit rein weil ja nun auf einmal auch Absätze für dich erreichbar sind auf die du nicht einfach hoch laufen kannst sondern auf die Du hoch oder runter springst.

00:45:53: Das wirkt auf mich wie ein Feature dass sie von Anfang an vor gehabt haben.

00:45:57: Man weiß immer ja nicht, wie solche Spiele genau entstanden sind.

00:46:00: Aber dieses Spiel wirkt als sei es exakt auf diese Sprungdistance gebaut.

00:46:03: Es gibt hier einfach an vielen Stellen ohne dass es nötig wäre eine zusätzliche Option.

00:46:08: Klar hast du so Szenen wo du einfach über den Abgrund springen musst und das ist dann halt natürlich logischerweise die richtige Sprung Distanz.

00:46:14: Das kann ja jeder.

00:46:15: aber es gibt auch viele Sachen wo du denkst Hier könnte ich jetzt drüber springen und müsste aber nicht um einen anderen Weg zu gehen Und das gibt dem Spiel durchaus im Vergleich zu dumm.

00:46:25: vor allen Dingen noch mal ganz schönes physisches Gefühl in der Beweglichkeit.

00:46:30: wie überhaupt wenn wir über die beweglichkeit reden sich das viel.

00:46:34: Ich soll sagen echter physischer, härter anfühlt weil sie lauter so kleine Tricks gemacht haben.

00:46:41: also die Figur verzögert ein bisschen langsamer Wenn du um eine Ecke rennst dann vermischt ich es die Vorwärts und die Seitwärz Bewegung ein bisschen und so und Du hast das Gefühl dass du hier... Also ich habe dabei Damals zumindest ein sehr realistisches Laufengefühl gehabt, obwohl es so ein unrealistisch schnelles Laufen ist in diesem Spiel.

00:46:58: Ja das ist auch noch ein glattes Laufen in Quake.

00:47:00: also du hast noch nicht dieses Auf und Ab von der Bewegung wie du es dann späteren Shootern hast.

00:47:04: aber quake nutzt hier schon die neuen Möglichkeiten der freien D-Engine auf cleverer und subtiler Art insbesondere beim Straving.

00:47:11: Also das ist ja diese Sidewärtsbewegungen.

00:47:13: Und hier passiert jetzt was was in Doom und Co völlig undenkbar ist.

00:47:16: wenn du zur Seite gehst kippt die Kameraperspektive leicht in die Schräge.

00:47:20: Wahnsinn!

00:47:20: So als würde sich dein Charakter lehnen.

00:47:23: und genauso wenn du eine Treppe oder Rampe nach oben oder unten gehst, dann kippte die Kamera automatisch leicht nach unten um deinen Blick zu folgen.

00:47:31: Du möchtest ja auch nach unten gucken wenn du wo runter gehst und umgekehrt.

00:47:34: das ist also spielmechanisch sinnvoll.

00:47:36: dass es aber vor allem für die Immersion mega gut

00:47:39: Sie machen das auch bei Treffern.

00:47:41: Wenn du getroffen wirst, dann hast du auch noch ein kleines Wackeln der Kamera.

00:47:45: also sie nutzen hier ihre Möglichkeiten schon sehr gut und deswegen wirkt das Spiel auch so weiß ich nicht.

00:47:53: so zeit finde ich in den einzelnen Kampfsituationen.

00:47:56: man kann über das spiel viel sagen aber ich finde diese einzelne Situationen die es dich wirft da hat es ganz viele kleine Tricks und Mechaniken gebaut um diese Sachen gut aussehen zu lassen oder sich gut anfühlen zu lassen.

00:48:09: Sie haben auch keine Nachladeanimationen, wie das in späteren Shootern total üblich wird.

00:48:13: Das hier ist alles dem Tempo untergeordnet würde ich sagen und der Sprung ist nicht hinter einer Ausdauersperre.

00:48:19: also du kannst springen so viel du willst dein Charakter ermüdet nicht oder so wie es das ja auch in manchen Spielen gibt Du sollst dich hier die ganze Zeit schnell und flüssig bewegen.

00:48:27: Sie haben ja nicht nur keine Nachlade-Animationen, Quake ist auch das einzige It Spiel vorher und nachher wo es keine Waffenwechsel Animation gibt.

00:48:34: In Doom wird der mal die Waffe abgesenkt bevor sich die nächste hebt und das ist natürlich auch ein taktisches Element weil du im Stress des Kampfes dann gut überlegen musst ob du jetzt wirklich diese Down Time das Waffenwechsel haben möchtest.

00:48:45: Das gibts in Quake nicht!

00:48:46: Auch Quake is in der Hinsicht ein total schneller Spiel.

00:48:48: auf Tastendruck ist die andere Waffe sofort aktiv.

00:48:51: Das zahlt natürlich auch wieder auf den Multiplayer ein wo das besonders wichtig ist dass du auch schnell deine Waffe wechselst auf die Situation regieren zu können.

00:48:58: Aber man merkt, das steht alles noch in der AK Tradition.

00:49:01: Das kommt unmittelbar aus Doom also sowohl die Geringschätzung gegenüber der Story-Ramung und der Fokus auf das pure Gameplay aber auch der Fokuss auf Geschwindigkeit und Bewegungsgefühl.

00:49:12: dazu gehören auch die Powerups zum Beispiel, die wir ja auch aus Doom kennen.

00:49:16: Also auch hier wird ein Quad-Damage schon erwähnt oder es gibt so einen Schutzschild wurde unverwundbar wirst und so.

00:49:21: Das ist nichts, was du wie in Duke Nukem an Inventar legen würdest.

00:49:24: Sondern das sind die klassischen Arcade-Powerups, die du durch Einsammeln sofort aktivierst.

00:49:29: Das ist auch so ein bisschen der Quake und Zeitenwende Spiel weil die Shooter entwickeln sich ja von dem allen weg!

00:49:35: In den nächsten Jahren – es geht dir alles ratzfatz – werden die ja Tomb Raideriker.

00:49:39: Ja da werden die viel erzählender, da werden sie viel stärker inszeniert.

00:49:43: Items sind taktische Elemente und nicht mehr diese Arcade Upgrades.

00:49:48: Und Quake ist hier aber technologisch schon auf dem Weg ins neue Jahrtausend, aber spielerisch ist das noch ganz schön Oldschool.

00:49:55: Ja man könnte sagen es so eine Art Höhepunkt einer bestimmten Designphilosophie von der sich dann die Welt wegdreht.

00:50:02: auch id dreht sich davon weg Aber quake verkörpert das in der relativ puchen Ausprägung.

00:50:07: Ja, Quake ist halt in der Vorreiterrolle.

00:50:09: Wir haben jetzt schon mehrfach gesagt das hat dieser vollständige drei D-Weltin der man nach oben und unten gucken uns sich bewegen kann.

00:50:16: Und die Frage für so ein Vorreiterspiel ist logischerweise was machen wir denn da draus?

00:50:21: Was machen wir dann aus dieser neuen Acce die jetzt für uns freigeschalten wurde?

00:50:25: Das sind natürlich Dinge wie das das Level Design vertikaler wird, dass du jetzt viel mehr Balkone und Absätze und Abgründe und so weiter hast wo Gegner über- und unter dir sein können.

00:50:33: Es gibt viele Treppenhäuser, Schrägen und so in dem Spiel.

00:50:38: Und das trägt natürlich zu einer anderen Spielerfahrung bei als in Doom.

00:50:43: Du hast auch ein Element, das wir auch schon in den Zwei-Kommer Fünf-D Spielen vorher sehen.

00:50:48: Nämlich Wasser!

00:50:49: Das haben wir in Duke schon und das haben wir im Tomb Raider später auch.

00:50:51: Und mit dem Wasser kommt die Möglichkeit darin zu tauchen.

00:50:54: Und das bietet sich für so einen D-Spiel sehr an weil dann hast du ja quasi die schwereloßefreie Bewegung.

00:50:59: unter Wasser kann man dann ja auch beliebig nach oben und unten schwimmen.

00:51:03: Es macht leider keinen Spaß.

00:51:04: Das hat in keinem Spiel... Hat es jemals Spaß gemacht nicht in Duke Nuuk nem nicht in Tomb Raiders.

00:51:09: Den drei Spielen haben wir das Wasser ins Spiel zu verdanken.

00:51:12: also Herzlichen Dank für diesen Quark.

00:51:14: Aber naja, ich verstehe warum es drin ist?

00:51:17: Ah!

00:51:17: Es ist nicht so schlimm in Quake.

00:51:19: Ich finde bei Tomb Raider ist es viel schlimmer... Ja

00:51:21: das stimmt da.

00:51:22: In Quake ist die Bewegung unter Wasser auch fast genauso schnell wie an Land.

00:51:26: Dann stört's nicht so sehr aber du hast halt trotzdem diese etwas die Sicht wird ein bisschen schlechter.

00:51:31: und dann noch einen typischen Unterwassergegner als Fisch auf dich zu kommen.

00:51:34: Das ist alles ziemlich nervig.

00:51:36: also dieser eine Ausdruck der sich findet ist drei D Raum.

00:51:40: im Gameplay Da ist Quake noch Vorreiter.

00:51:43: Das ist schon ganz cool was sie damit machen, aber das ist auch nicht auf dem Level wie wir es dann später in weiteren Dreadig Spielen sehen werden finde ich.

00:51:50: also nochmal auf Tomb Raider zu kommen.

00:51:53: Das nutzt den drei D-Raum ja auch insbesondere für Bewegungspassels.

00:51:57: Also das ist was, was glücklicherweise in Quake nicht drin ist weil in Shooter'n ist es ja immer scheiße Sprungpassagen.

00:52:01: aber natürlich ist da eine Möglichkeit den die drei D Raum zu nutzen indem man sagt okay hier ist jetzt aber der Raum selbst auch eine Herausforderung.

00:52:09: ich musste einen Weg finden und mich durchspringen und hangeln usw.

00:52:12: dort bewegen.

00:52:13: dass ist ja das was Tomb Raider dann auszeichnet.

00:52:15: Aber das ist ein Element des Quakes.

00:52:16: nachvollziehbarerweise muss man dazu sagen Ich hatte.

00:52:19: Ja sicher ein anderes Spiel?

00:52:21: Ja genau

00:52:22: Ich finde Quake macht aus seinem drei D-Raum für das, was es will sehr viel.

00:52:27: Also es gibt dir diese ganzen Sichtachsen, es gibt ihr dieses Foreshadowing auf die späteren Räume.

00:52:32: Es arbeitet mit den Secrets und dem Wasser und den Vorspringen und den Brücken und so... ich hätte da jetzt nicht viel hinzuzufügen wenn ich jetzt da sehr esse und sagen würde man könnte mit der drei D Engine noch andere Sachen machen.

00:52:44: also ich meine für ein Spiel von sechs neunzig und Tomb Raider hat halt einen ganz anderen Blick auf diese Sachen.

00:52:50: Es hat ja auch nur drei Gegner im ganzen Spiel.

00:52:54: Da musst du ja nicht die ganze Zeit Duelle führen oder so.

00:52:56: In Quake ist es halt noch relativ kompakt, notgedrungen durch seine Technologie und du hast jetzt noch nicht weite große Räume in denen du dich dann auch bewegen könntest.

00:53:06: das interessanteste Level in Bezug auf die Vertikalität finde ich ist eines der geheimen Levels in quake.

00:53:12: Das erste nämlich cigarette vertigo heißt dass Und das ist ja den kleinen Kniff, dass die Schwerkraft dort anders ist.

00:53:18: Also das hat eine Mondschwerkraft,

00:53:20: d.h.,

00:53:20: wenn du springst, springt es zu sehr viel höher und bewegst dich aber auch sehr viel langsamer weil die Anziehungskraft geringer ist.

00:53:27: Das nutzt dieses Level für ein überwiegend vertikales Design wie ein großer Schacht oder zwei große Schächte, die in mehreren Stufen nach oben gehen.

00:53:33: Du musst dich dann natürlich durch diese großen Sprünge nach oben und wieder nach unten arbeiten.

00:53:37: Weil die Schwerkraft da geringerer ist, ist man, wenn man sich in der Luft befindet, aber halt leider auch ein sehr gutes Ziel für die Gegner, weil die Bewegungen da so langsam sind.

00:53:44: Aber das zeigt ein bisschen das Potenzial von diesem vertikalen Design, weil es halt hier auch stark darum geht okay wenn Gegner sich über oder unter mir befinden wie sind denn da Sichtlinien eigentlich?

00:53:55: Wie kann ich die dann gut erreichen Stichwort Granatenwerfer ohne dass sie mich gleichzeitig besiegen können.

00:54:01: Du musst ja nicht nur aufpassen dass Gegner auf deiner Ebene seitlich oder hinter dir erscheinen können sondern Sie können eben auch oben und unter Dir erscheinern.

00:54:09: Das macht das schon spannend.

00:54:12: Ja, das ist eine Katastrophe.

00:54:13: Das Gegner über dir erscheinen können.

00:54:15: Da lauf ich ja immer wieder drauf rein.

00:54:18: Gehe irgendwo hin und dann hat sich einer oben in der Ecke versteckt oder so.

00:54:21: Scheiß ey!

00:54:23: Aber das macht das Spiel total interessant.

00:54:25: Das bringt auch ne richtig neue Ebene.

00:54:26: Duke hat ja schon ein bisschen Vertikalität weiters mit der Trickserei da mit der Engine halt geht.

00:54:32: Und das war ja auch da der Burner dass es ging.

00:54:36: Und jetzt hier sieht man halt, wie eine richtige Dreidier-Engine mit diesen Konzepten umgehen kann und das Leveldesign löst es auch an vielen Stellen ein.

00:54:45: Der für mich fast wesentlichere Paradigmenwechsel der durch die dreidegrafik in Quake kommt ist gar kein funktionaler Partigmanwechsel sondern ein ästhetischer.

00:54:53: weil bei den ganzen Doomartigen Spielen ist die Architektur oder die Dreidierearchitekture der Level ist ja überwiegend functional.

00:55:01: Da gibt es Treppenaufzüge natürlich, um nach oben und unten zu kommen.

00:55:04: Aber du hast ja hauptsächlich die Wände, die eine Arena begrenzen.

00:55:07: Du hast mal eine Säule, die da drin steht, um Sichtschutz zu haben... Ästhetik in Doom kommt über die Ausleuchtung, also das Licht im Raum über die Texturen.

00:55:17: Über auch mal so Deco-Sprites wie aufgespießte Schädel und so... Aber eigentliche drei D-Architektur dient nur dem Gameplay!

00:55:24: Die Bauti Arena ist die Herausforderung und Duke macht es auch so.

00:55:27: Das benutzt das schon um Reale wiedererkehrenbare Objekte zu gestalten.

00:55:31: So den Billiatisch, die Kinolineinwand, die U-Bahn usw.. Aber überwiegend ist das eigentlich auch ästhetizt über die Textureierung.

00:55:38: Und in Quake finde ich sehen wir Fast zum ersten Mal.

00:55:43: Drei d Architektur als dekoratives Element und das zeigt sich vor allem in den Boden- und Deckenkonstruktionen, weil du hast auf einmal Räume die haben so rippenartige Bögen oder Kuppeln wie Kathedralen.

00:55:56: Du hast den ersten Schambler in Level vier.

00:55:58: Das ist eine Mini Boss Arena Die hat ein pagodenartiges Dach.

00:56:02: Das ist funktional völlig unnötig.

00:56:04: Das sind rein ästhetisches Element.

00:56:06: Das nur dafür da um Stimmung zu setzen Oder umgekehrt.

00:56:10: die Böden in Level fünf gibt es teilweise Stege über Lava.

00:56:16: Und diese Stege sind gewundene Stangen in so einem Schlangenmuster, durch das man die Lava durchsieht.

00:56:22: Das sieht super cool aus und dieser Elemente lenken den Blick automatisch nach oben und nach unten obwohl sie keinen Zweck erfüllen.

00:56:30: ansonsten außer schön zu sein und am besten sieht man es bei den Lichtquellen weil die Quake-Level haben immer mal wieder Fackeln oder Lampen die sich in Lampensständern befinden und es ist eine Dreidekonstruktion in so pyramidenförmige Ständer mit einer Flamme drin Und durch die scheint der Schatten dann durch.

00:56:45: Also diese Dreideh-Elemente werfen Schatten und daneben hast du den Lichtschein, auch das hat keinen Funktionalzweck mehr.

00:56:53: Das ist rein ästhetisch und das ist in einem Spielvidum schlichtweg unmöglich.

00:56:58: dazu brauchst Du eine Engine wie Quake.

00:57:01: Ist ne voll gute Beobachtung da bin ich voll bei Dir dafür.

00:57:05: im Gegenzug nimmt es sich zurück bei den überdrehten Texturen.

00:57:10: Also das kann man jetzt gut oder schlecht finden.

00:57:13: Es wirkt da durch ein bisschen Lehrer, weil es auch wenig Objekte so in den Levels hat.

00:57:18: Ich habe ja schon gesagt, dass versucht keine realen Räume nachzubilden.

00:57:21: hier findet man halt also nichts wie ein Tisch oder irgend sowas in der Art oder Stühle oder einen Billiatisch oder ein Schrank.

00:57:27: Das ist alles hier nicht darauf.

00:57:28: verzichtet das völlig?

00:57:29: Es gibt dir diese leeren drei D-Räume Und es hat auch ganz wenig dekorative Elemente an den Wänden, die rein Textur sind.

00:57:37: Wenn das dekorative Elemente hat dann ist das fast immer irgendeine drei-D Geschichte, die sie dann machen oder irgendwas mit Licht oder so.

00:57:44: Also diese klassischen An jeder Ecke ist ein Totenkopf.

00:57:46: Das macht das fast gar nicht!

00:57:49: Also es hat vergleichsweise wenige Texturen, wie sie sich ständig wiederholen und wir hatten schon gesagt die Farben sind sehr reduziert.

00:57:57: Und auch hier immer wieder die gleichen.

00:57:59: Das hat natürlich auch seinen Grund und das ist beides ein technischer Grund.

00:58:03: zum einen Die Levels an sich haben Größenlimit und das Spiel dass ja auch als Schärfe Episode vertrieben werden sollte also Als Download von Mailbox oder aus dem Internet sollte deswegen auch relativ kompakt sein.

00:58:13: das heißt die konnten und wollten da nicht Unmengen von Texturen reinstopfen.

00:58:17: Und das andere ist, wir reden hier von einem DOS-Spiel.

00:58:20: Das sind Standardauflösungen VGA in dreieinundzwanzig mal zweihundert Bildpunkten S auch notwendigerweise ist damit das ganze flüssig läuft.

00:58:29: da kommen wir dann gleich noch dazu.

00:58:30: aber das bedeutet halt auch die hatten hier eine Palette von zweihundertsechsenfünfzig Farben und wir sind hier eigentlich schon in der Supervga.

00:58:37: Ehre Wir haben hier schon Spiele CD Multimedia Spiele Die schöpfen aus einer größeren Palette Aber nicht unter DOS und nicht in Quake.

00:58:46: Ja, es ist natürlich ein Spiel das wahnsinnig aktuell und vorreitermäßig in Sachen Grafik.

00:58:52: Aber dass diesen Vorsprung ja nur für Monate halten kann!

00:58:56: Also vielleicht bis zu Quake II oder so, dann ist ja schon wieder ein Quantensprung in Sachen Grafik.

00:59:01: Man sieht hier diesen gefrorenen Moment in der Zeit, indem dieses Spiel aktuell ist daran wie es mit Partikel-Effekten arbeitet insbesondere am Granatwerfer.

00:59:10: Wenn man mit dem Granatwärfer schießt dann zieht er eine Spur aus Funken hinter sich her und diese Funken sind wirklich sichtbar quadratische Pixel.

00:59:21: Und das war mir am Anfang nicht klar ob das eine ästhetische Entscheidung ist dass man auf so einen Minecraftigen, das ist ja lange vor Minecraft, blockigen Look setzen will oder ob das eine technische Entscheidung ist, dass man das eigentlich gar nicht konnte.

00:59:35: weil es ja der Software-Engine ist und auch keine Verschwemmeffekte durch die drei D-Besteuniger hat.

00:59:39: Man sieht genau, wie dieselbe Frage dann in Quake II lösen und bis dann spielt das auf OpenGL gebautes und drei D Besteunigung hat.

00:59:46: Und da sieht man solche Effekte, die sehen viel besser aus!

00:59:49: Die sind dann gefiltert, die Objekte erscheinen und verschwinden schneller wieder und so werden ein und ausgeblendet.

00:59:54: Gibt es viel mehr verschiedene Stadien?

00:59:56: Man merkt hier dem Spiel an, wie sich diesen beeindruckenden Partikeleffekt herstellen will Aber mit relativ begrenzten Mitteln, diese Partikel-Effekte sind halt auch noch eine Mischung.

01:00:06: Da sind auch noch Spideeffekte drin und das sind alles Sachen die macht man dann hinterher nicht mehr so.

01:00:11: Einer der Signatureffekter ist ja das sogenannte Jib also dass die Gegner so explodieren wenn sie zu viel Schaden abkriegen also typischerweise indem du mit einer Kette aus kurzer Entfernung schießt.

01:00:20: dann zerplatzen dir so.

01:00:22: Und das ist so eine Mischung aus relativ groben Partikel-Effekten und drei D-Objekten.

01:00:26: Da fliegt dann halt der Kopf eines Monsters weg, knallt nachvollziehbar auf dem Boden auf und bleibt da als drei D Objekt liegen.

01:00:33: Das ist alles aus verschiedenen Technologien zusammengebaut um zu diesem Moment in der Zeit, in der Mitte neunzig, das bestmögliche aktuellste Spiel zu machen.

01:00:44: aber das sind Technologin die mit den drei D Bestäunigern natürlich logischerweise überholt werden.

01:00:48: nächsterzeit

01:00:49: Ja, das ist schon ein Schwellenspieler.

01:00:51: Das findet in einer Zeit des schnellen technologischen Wandels statt.

01:00:54: Sechsundneinzig ist ja Windows fünf neunzig zum Beispiel schon an der Welt.

01:00:58: Quake is noch ein Doss Spiel bekommt dann aber die Windows fünf und neunzig Version.

01:01:02: du sagst es gerade drei die Beschleunigung.

01:01:04: Wir sind hier in der Ära vor der weiten Verbreitung von drei DFX-Karten, drei D Beschleunigung.

01:01:09: Aber Quake geht diesen Weg auch schon bevor Quake II rauskommt durch spezielle Versionen wie GLQuake und Vquake für drei D Beschleunigungen.

01:01:18: Also Quake ist hier gleichzeitig Teil eines technologischen Fortschritts Und pusht diesen technologischem Fortschnitt also dass es untrennbar miteinander verwoben und das eben auf der Basis von dieser revolutionären Dread Engine.

01:01:31: und ich würde sagen, wir gucken die mal kurz an diese Dread engine um besser zu verstehen was da eigentlich das besondere daran ist.

01:01:39: Also der wesentliche Unterschied zwischen Doom & Quake ist die Art wie die Dread World berechnet wird.

01:01:45: Die Doom Engine basiert auf ganz Zahl Rechnungen und die Quake Engine auf Gleitkommazahlen also das Rechne mit Nachkommastellen.

01:01:52: Das klingt jetzt ziemlich trivial und nach Mathe hinterricht.

01:01:56: Aber diese Nachkommazalen, diese Gleitkommenzahlen machen viel mehr Rechenaufwand.

01:02:01: So dass Quake halt nur auf Prozessoren gut funktioniert mit einer extra Gleidkommanzaleinheit also einen Subsektor des Prozessors der spezifisch dafür da ist.

01:02:12: Also auf den meisten Vier, Sechsten, Achtzigern vor allen Dingen aber auch auf den frühen PentiumPCs und im Quake Jahr sechsundneunzig ist das Spitzenmodell ein Pentium Zweihundert hatte ja niemand Ich auch nicht.

01:02:23: Verbreiteter sind die Modelle mit sixty-sechzig, fünfundsiebzig und neunzig Megahertz.

01:02:28: ich hatte damals einen mit Neunzig weil ich nicht ertragen habe einen mit Fünfund siebzig zu kaufen weil ich hatte ja ein Vier, Sechsen, Achtziger, Zwo, Aachtzig Und dann konnte ich doch nicht in der Megaerzahl zurückgehen auf dem Fünfundsiebsger Pension das ging Geht ja nicht, also neunziger.

01:02:43: Naja und selbst die sind zu langsam für texturierte.

01:02:46: drei D-Grafik.

01:02:46: wir reden hier von VGA wie du gesagt hast.

01:02:49: Auflösung dreihundertzwanzigmal zweihundert zweiehundertsechstenfünfzig Farben.

01:02:52: Nineteinzehnundneinzig nutzen viele Spiele SVGA auf Lösungen also sechshundertvierzig mal vierhundertachtzig Punkte.

01:02:59: das ist für Quake ausgeschlossen!

01:03:01: Undenkbar für diese Art von Grafik mit der Auflösung.

01:03:04: Das Ziel für die Quake-Engine sind mehr oder weniger stabile fünfzehn Frames pro Sekunde in dreihundert, zwanzig mal zweihundert im Software-Modus ohne D-Karte.

01:03:13: Das ist ja aus heutiger Sicht echt sehr bescheiden.

01:03:16: Steinzeit!

01:03:18: Wirklich wirklich bescheidend.

01:03:19: Stein Zeit genau.

01:03:21: Fünfzehn frames.

01:03:22: Da geht keiner mehr heute viel aus dem Haus und das Wunder der Quake Engine ist dass ihr das auf den Pensions dieser Ära hinkriegt.

01:03:29: Diese Quake engine is ein riesiger Schritt gegenüber Doom?

01:03:32: Klar, aber sie ist eigentlich wie auch schon du, so ein Carmack Frankenstein-Monster in Bündel aus Tricks die dafür gemacht sind.

01:03:40: Aus der Hardware die da ist das Maximum rauszuwirken, raus zu saugen, rauszu... Ich weiß es nicht.

01:03:46: irgendein Wort dass eine würgende Bewegung involviert und das wichtigste Zauberwort dabei ist Pre-Processing.

01:03:54: Rauszuwringen wäre das Wort.

01:03:55: Wringend wär das!

01:03:57: Die vier Wörter gesagt und das eindeutige nicht.

01:03:59: Ja genau, ringen, genau.

01:04:02: Aber ja, Pre-Processor genau.

01:04:03: Das ist ein Prinzip das auch schon aus dumm stammt.

01:04:05: Es lautet kurz gesagt um den Prozessor möglichst viel Last abzunehmen berechnen wir soviel wie möglich vorab und legen das in Listen ab.

01:04:13: vereinfacht gesagt während des Spiel läuft muss der Prozess dann nicht selber rechnern sondern er muss So viel wie möglich eigentlich nur in Listen nachschauen und das geht dann sehr viel schneller.

01:04:23: Also stell dir vor Gunnar, du hast in deinem Schlafzimmer jede Menge Kleidungsstücke völlig durcheinander in einer Kommode liegen und jetzt musst du deine roten socken.

01:04:32: Um die zu finden musst du alle Schubladen aufmachen bis du die entdeckst.

01:04:35: aber was wenn du vorher eine Inventarliste angelegt hättest?

01:04:38: Und der steht Rote Socken sind in der Schublade rechts unten, dann musst du nur noch diese eine Schublada aufmachen und nicht mehr die ganze Kommode durchsuchen.

01:04:48: Das geht also viel schneller und das ist das Prinzip von Pre-Processing.

01:04:52: Vielen Dank für dieses total handfeste Beispiel!

01:04:57: Die Quake Engine macht das in erster Linie für den aufwendigsten Teil der drei D Berechnung, also für die Bestimmung welche Oberflächen sichtbar sind.

01:05:05: Also vom Spieler sichtbaar sind und also auf dem Bildschirm gezeichnet werden müssen und welchen nicht.

01:05:11: Das ist ja leicht zu unterschätzen.

01:05:12: wie Herausforderungen bei drei d Grafik ist Nicht so sehr die Polygone auf den Bildschirmen zumalen das ist Vektor Mathematik das können Prozessoren schon.

01:05:20: Die Herausforderung ist zu bestimmen, welche dieser Flächen sich im drei D-Raum gegenseitig verdecken.

01:05:26: Denn alle die unsichtbar sind, die will man ja nicht zeichnen – sonst wäre das doppelte Arbeit, das wäre viel zu langsam!

01:05:32: Und die Methode der Wahl bei Quake und auch schon bei Doom heißt BSP.

01:05:36: Das ist kurz für Binary Space Partitioning.

01:05:44: BSP Tree, weil die Liste als Baum strukturiert ist.

01:05:47: Darin steht für jede einzelne Polygonfläche in einem Level welche anderen Polygone vor ihr liegen und welche hinter ihr.

01:05:55: Die Quake Engine geht dann in jedem Frame alle drei D-Flächen von hinten nach vorne durch also von der Tiefe des Raums bis unmittelbar vor die Kamera um zu bestimmen was jetzt hier sichtbar ist.

01:06:05: Und die Reihenfolge der Flächen muss sie nicht selber berechnen.

01:06:08: Die schaut sich einfach im BSP tree nach.

01:06:11: Ja, das gab es wie gesagt schon in Doom.

01:06:13: In Quake kommt jetzt neu eine zweite Liste dazu die nennt John Carmack PVS das steht für Potentially Visible Surfaces.

01:06:20: In diesem BSB Tree hat es gesagt, da steht ja nur welche Flächen hintereinander liegen.

01:06:24: Das sagt jetzt aber noch nichts drüber aus ob die von deiner aktuellen Position im Level aus überhaupt sichtbar sind?

01:06:30: Weil wenn ich jetzt zum Beispiel am Startpunkt des Levels stehe dann liegt der theoretisch das gesamte Level vor mir.

01:06:36: also aus meiner Perspektive befinden sich alle Flächen irgendwo hintereinander Aber logischerweise ist ein Großteil davon überhaupt nicht sichtbaar kann ja sein dass in diesem Startraum eine große Tür zum Beispiel verschlossene ist und die verdeckt dann alles andere.

01:06:49: Und diese PWS-Liste, die enthält jetzt also für jede Narbe in dem PSP Baum Informationen darüber welche Oberflächen von hier aus überhaupt sichtbar sein können.

01:06:58: Das ist noch eine grobe Bestimmung welches dann tatsächlich sind.

01:07:01: das hängt von der Kameraperspektive ab und davon ob so eine Tür zum Beispiel offen steht oder geschlossen ist usw.

01:07:06: Und das ist noch nicht mal die letzte Liste.

01:07:08: Quake enthält außerdem für jedes einzelne Polygon im Level eine vorberehnte Liste von sogenannten Spans.

01:07:14: Das sind einzelne Teile dieses Polygons als zwei D-Koordinaten.

01:07:19: Und die Engine vergleicht dann für jede potenziell sichtbare Oberfläche aus dieser PSV Liste, die Listen der Spans gegeneinander und behält nur die Teile des Polygones, die nicht von einem anderen Span verdeckt

01:07:32: sind.".

01:07:33: Also im Endeffekt bedeutet das jetzt ganz vereinfacht gesagt – Für jede Position und jede Blickrichtung in ein Level, die ich als Spieler einnehmen kann hat Quake schon mal grob vorbestimmt, was ich von dort aus sehen kann und was nicht.

01:07:48: Und in eine Liste gelegt.

01:07:50: Der Prozessor muss dann nur nachschlagen, was da denn sichtbar sein könnte anstatt das Mühsam selbst auszurechnen.

01:07:57: Was für ne Entlastung ist?

01:07:58: Das merkt man auch am Aufwand, den dieses Pre-Processing macht.

01:08:02: Denn um die BSB Bäume und die PWS Listen einen typischen Quakelevel zu berechnen braucht so ein PC im Büro von id Software damals ungefähr ne Stunde lang.

01:08:11: Ich sag mal besser die als ich!

01:08:13: Ja,

01:08:13: genau.

01:08:14: Das ist das Prinzip besser dir als du!

01:08:17: Ein anderes wegweisendes Pre-Processing-Element in Quake sind die Lightmaps.

01:08:21: Quake hat ja dynamische Beleuchtung also wenn zum Beispiel eine Rakete durch einen Gang fliegt dann leuchtet sie diesen Gang um sich herum aus.

01:08:29: Also das Licht folgt an dem Projekt hier und quake erzeugt dabei keine Schattenwürfe.

01:08:33: das können Sie noch nicht.

01:08:34: stattdessen werden nur die Texturen um die Rakete herum aufgehält dass es ja Licht so funktioniert.

01:08:41: Es gibt aber dramatische Schatten in Quake, vor allen Dingen um Lichtquellen herum.

01:08:45: Und die tragen total zu Atmosphäre bei sind aber statisch also unbeweglich, die kann man nicht im Level verschieben.

01:08:52: und diese Schattenwürfe sind nicht in die Texturen eingezeichnet sondern werden durchaus berechnet.

01:08:56: Also wenn ein Level Designer eine Lichtquelle im Editor verschiebt und dann das Level neu rausrechnet Dann ist dieser Schattenwurf realistisch verändert.

01:09:04: Und das passiert über eine sogenannte Lightmap.

01:09:06: Die Quake-Engine kombiniert, während der Spiel läuft jede Texture mit einer zweiten Schicht die wie eine Folie da drüber liegt und bestimmt an welchen Stellen die Textur abgedunkelt werden soll.

01:09:16: Und daraus entsteht dann das was It's a Fine Surface nennt – eine Oberfläche, die Texture und Beleuchtung kombinieren.

01:09:23: Das ist simpel und wahnsinnig effektiv!

01:09:26: Und diese Lightmaps sind für jedes Level vorgeneriert.

01:09:28: Die Engine muss also den Lichteinfall gar nicht brechen, sondern liest ihn auch wieder nur aus einer Liste.

01:09:34: Das ist so eine sehr bürokratische Engine und weil von Frame to Frame dieser meisten Surfers das gleich bleiben, speichert die Engines sie in einem Cash Zwischen statt sich jedes Mal neu zu erstellen und auch das spart wieder jede Menge rechten Zeit.

01:09:47: Das merkt man auch, kann man fühlen und beobachten an den Stellen wo dynamisches Licht existiert.

01:09:53: Da kann sich die Engine dann nicht mehr auf den Cash verlassen muss stattdessen die ganze Zeit alles von Hand nach mit dem Zettel neu ausrechnen und wird dann logischerweise langsamer.

01:10:01: Ja das klingt so trivial, also bürokratisch mit diesen Listen aber das ist halt ein ganz cleveres Element um Prozessoren zu entlasten.

01:10:08: Es gibt ja heutzutage auch noch eine lebendige Demo Szene für alte Rechner für C-IV-Sechzig Amiga und so weiter... ...und die holen teils erstaunliche Effekte aus den alten Kästen raus wo man sich aufragt wie kann denn der C-VI jetzt auf einmal diese ganzen drei D-Modelle berechnen oder diese coolen Mustereffekte und sowas?

01:10:26: Und die Antwort ist in der Regel machte nicht sondern der schaut auch nur in Listen vordefiniert wurden.

01:10:32: Klammer zu!

01:10:34: Also dieses ganze Pre-Processing, das ist die Voraussetzung damit Quake überhaupt eine einigermaßen flüssige D-Darstellung haben kann.

01:10:41: wie gesagt Das könnte man auch alles in Echtzeit berechnen.

01:10:45: dann braucht aber halt so einen P-Ninzig da eine Sekunde oder zwei um einen Frame zu erstellen.

01:10:50: Das heißt der Vorteil davon ist dass Ganze wird auf einmal flüssig bringt aber auch Nachteile mit sich.

01:10:55: Die ganze Vorberechnung hat natürlich zufolge dass die quake levels sehr statisch sind weil die architektur ist ja vorher berechnet und das wird dann zum beispiel zum problemen wenn objekte beweglich sein sollen also zb türen die aufschwingen oder sowas quake kann das schon alles aber auch in der regel nur mit trixerei.

01:11:12: bewegliche objekten bekommen ihren eigenen bsp tree.

01:11:15: Und da gibt es von den Level-Designern bei IT Software damals die Anekdote, dass sie sehr gestönt haben wenn Sie bewegliche Objekte anlegen wollten.

01:11:22: Weil die mussten nämlich eine Kopie des Levels erstellen darin das bewegliche Objekt definieren dann den BSP Tree berechnen und das wieder mit dem Original Level zusammenführen.

01:11:31: Das war offensichtlich alles sehr mühsam und so zeitaufwendig.

01:11:34: das Quake I noch vergleichsweise weniger beweglicher Objekten in der Architektur enthält Im Vergleich zum Beispiel zu Duke Nukem-Dreidea aus dem gleichen Jahr, das ja protzt mit seinen ganzen U-Bahnen und was sich da alles so bewegt in den Levels.

01:11:48: Da siehst du mal die eine Stelle, die du vorhin beschrieben hast wo ne Decke von oben kommt und dich dann nicht zerdrückt?

01:11:54: Was das für eine übermenschliche Beherrschung der Leveldesigner war, dich da nicht umzubringen obwohl Sie sich so viel Mühe gegeben haben dieses Dreiddinge einzubauen.

01:12:04: Da hat bestimmt jemand gesessen und gesagt Wenn wir das schon gemacht haben, müssen wir Christian wenigstens umbringen.

01:12:09: Sonst hat sich das alles nicht gelohnt?

01:12:12: Ich nehme an dass so eine rein vertikale Bewegung wie die Aufzüge und du mir jetzt nicht das große Problem sind sondern es geht immer darum wenn sich Objekte dann auch horizontal bewegen sollen oder sogar Gott bewahre in drei Dimensionen Dann glaube ich wird schwierig.

01:12:25: Ja deine Falle da die macht ja ne neue Sichtlinie auf weil sie auseinandergeht.

01:12:29: Das kommt mir schon einigermaßen anspruchsvoll vor.

01:12:32: Egal, das Pre-Processing alleine reicht auch nicht aus um auf die fünfzehn FPS zu kommen.

01:12:37: Die Level Designer bekommen wir hatten es vorher erwähnt ein strenges Limit von maximal dreihundertfünfzig sichtbaren Oberflächen pro Frame.

01:12:46: wird dieses Limit überschütten dann müssen sie im Level Design eine Änderung machen um die Sichtlinie einzuschränken zum Beispiel in der Ecke zu bauen oder irgendwas auf jeden Fall damit der Spieler weniger als dreihundertfünftig Oberfläche sieht Und selbst damit wäre Quake immer noch zu langsam.

01:13:03: Also wir haben das ganze schon gehört, all diese Sachen haben sie gemacht und es geht immer noch nicht!

01:13:07: Dann kommt die zweite entscheidende Optimierung, die dieses Wunder von Quake erst möglich macht und die kommt durch Michael Abrash Und das ist richtig old school, der schreibt Assembler-Routinen.

01:13:17: Also Maschinensprache.

01:13:18: Die Quake Engine ist in C geschrieben aber die C-Compiler dieser Ära erzeugen Code.

01:13:23: Der ist nicht ideal für Pentiums optimiert.

01:13:25: Das ist auch ein neuer Prozessor und Abrish übersetzt deshalb zentrale Berechnungen von John Carmack's Engine in pentiumoptimierte Maschinensprachendbefehle.

01:13:35: Was das bedeutet?

01:13:36: Das hat der Carmack in der Readme-Datei zum Source Code von Quake erwähnt.

01:13:40: Ohne die Routinen von Abrash würde sich die Frame Rate halbieren, schreibt er

01:13:44: darin.".

01:13:44: Und der Engine Spezialist Fabien Senglar, der hat Anfang des Jahrtausends sechsundzwanzig experimentell überprüft ob das so stimmt und hat sich das angeguckt und bestätigt der Assemblercode von Abrish verdoppelt die Frame rate von quake.

01:13:59: Er verdoppelt sie!

01:14:00: Es ist ein Wunder der Programmierung was der gemacht hat.

01:14:04: Michael Aperge ist der zweite Programmierer an Quake neben John Carmich, den werden wir gleich bei der Entstehungsgeschichte noch ein bisschen näher kennenlernen.

01:14:11: So ja also jetzt haben wir die drei D Architektur beschrieben.

01:14:14: technologisch bleibt noch die Frage was es jetzt mit den Gegnern im Spiel im Gegensatz zu tun.

01:14:18: sind das ja nun auch drei D Modelle zwar noch recht detailarm aber immerhin Die werden animiert über Listen von Koordinatenpunkten, die spielt die Engine dann einfach ab.

01:14:26: Und texturiert sind sie auch.

01:14:28: aber dafür verwendet Karmac um Leistung zu sparen ein vereinfachtes und weniger rechenaufwendiges Modell mit einer reduzierten Perspektivkorrektur auf den Texturen.

01:14:36: ausgeleuchtet werden Sie auch nicht über Lightmaps sondern mit Guro Shading.

01:14:39: das ist ein recht einfacher Algorithmus für so eine abgestufte Schattierung und der Referenzpunkt dafür wie hell oder dunkel die jetzt ausgeleuchtete sein sollen es einfach der Pixel über dem sich das model gerade befindet.

01:14:49: wenn es ein dunkler Pixel ist dann wird's auch dunkelchartiert.

01:14:52: Unter dem Strich ist die Quake Engine, also in erster Linie ein Meisterstück an Optimierung und wirkt deswegen im Jahr sixundneinzig so spektakulär.

01:15:01: nicht weil sie nur so schick aussieht sondern weil sie halt auch vergleichsweise schnell ist.

01:15:06: Und das im Software Modus ohne Hilfe durch dreidee bestäunige Karten.

01:15:10: Sein Wunder Christian!

01:15:12: Ein Wunder!

01:15:13: Ja also der Wunder ist dass diese Dreidigrafik so schnell darstellt und gleichzeitig wissen wir ja Die Prozessorgeschwindigkeit explodiert in dieser Zeit, die drei D-Beschleuniger kommen und das ist dann nochmal Zunder für die ganze Entwicklung.

01:15:27: Also die Quake Engine an sich ist relativ schnell schon wieder veraltet aber die bekommt natürlich insbesondere durch Quake II auch zeitgemäße Updates.

01:15:36: Diese three d engine ist natürlich schon das was nach außen hin auch ausstrahlt also dass Presse Echo auf quake als es im Sommer ist überwältigend positiv.

01:15:48: Egal wo in den USA, in England auch hierzulande.

01:15:51: das Hagelt neunzig Erwertungen für Quake, das Hagel.

01:15:54: Superlative GameSpot in den USA schreibt zum Beispiel, Quake ist das Beste was PC Gaming zu bieten hat.

01:16:01: aber es passiert da etwas wie ich finde recht ungewöhnliches in der zeitgenössischen Kritik weil viele von den Tests bewerten quake nicht nur als Einzelprodukt sondern die erkennen darin schon einen Wendepunkt und machen also sogar Prognosen in die Zukunft.

01:16:15: Schon damals wird die PC Spiele Zeitrechnungen sozusagen eingeteilt in vor Quake und nach Quake.

01:16:21: Zum Beispiel die englische Computer in Videogames, die schreibt zum Release des Spiels Zitat mit weitem Abstand das beste PC Spiel und eines der wichtigsten Videospieler aller Zeiten.

01:16:32: Das ist eine Art von Urteil, das wird üblicherweise im Rückblick gefällt.

01:16:35: Aber noch nicht beim Erscheinen von so einem Spiel!

01:16:38: Die Zeitschrift Games Revolution schreibt, dass es die Zukunft des Spielens ist.

01:16:42: Die Piece of Games hier in Deutschland gibt zweiundneinzig Prozent und schreibt Zitat Quake ist nicht nur für den Kunden sondern für die gesamte Industrie von ganz besondere Bedeutung.

01:16:53: Die PC Games meint das im Bezug auf die drei D-Grafik, logischerweise.

01:16:57: Auf diese freie Dreidigrafik mit der offenen Bewegung und damit hat sie ja auch durchaus recht dass das eben der neue Standard wird.

01:17:04: aber es gibt innerhalb dieser ganzen Reviews noch einen ganz bezeichneten Unterschied zwischen den begeisterten Urteilen und den extratischen Urteilen.

01:17:14: Die Extratischen haben alle Quake in Multiplayer gespielt.

01:17:18: Diese schon genannte Computer & Video Games zum Beispiel Einen Monat vorher haben die sich einen neuen Award ausgedacht.

01:17:25: Den nennen sie Revelation, also Offenbarungs-Award und zwar nur um den Super Mario sixty vier geben zu können auf dem End sixty.

01:17:31: Weil Sie sagten alle jahrelang kommt mal ein revolutionäres Spiel daher und das muss dann eine besondere Auszeichnung bekommen.

01:17:38: Und jetzt direkt eine Ausgabe später vergeben sie diesen einmal im Jahrzehnti-Awort gleich wieder und zwar an Quake und sie vergeben den spezifisch für das Multiplayer Erlebnis übers Internet.

01:17:50: Und die Zeitschrift PC Zone schreibt damals, Zitat.

01:17:53: Mit fünf Spielern ist es blutig.

01:17:55: Mit sieben Spielern isst es nervenaufreibend.

01:17:57: Mit zehn Spielern wird es zum Massaker.

01:17:59: Mit zwölf Spielern isses der Wahnsinn und mit sechzehn Spielern ess' es jenseits von allem was du jemals auf der ganzen weiten Welt spielen wirst.

01:18:07: Zitat Ende

01:18:09: Ja, hab ich dich zuzufügen.

01:18:12: Ist ja wahr!

01:18:14: Aber das ist ja wirklich... die Wasserscheide.

01:18:16: Ich habe halt Quake, ich weiß gar nicht mehr ob ich es durchgespielt hab.

01:18:21: Also ich habe das nur betrachtet als so eine Art Besuch in einem Museum bevor ich dann danach ins Sportstadion gehe und ein Fußballspiel gucke oder an einem Fußballspielt teilnehme sogar.

01:18:32: Es ist so bisschen wie wenn man ins Museum geht, aber man geht zuerst durch den Giftshop nicht durch die Fronttürs und denkt sich ja es ist alles sehr nett was habt ihr denn hier alles?

01:18:41: Oh je kann ich schon mal ein bisschen Strafen üben und kann mal gucken und hier etwas lernen und da was lernen.

01:18:45: und wie bewege ich mich.

01:18:47: und ich weiß noch heute dass ich ziemlich überrascht war wie vielfältig ich die Monster fand.

01:18:51: das erschließt sich jetzt mir nicht mehr so aus der heutigen Sicht Aber war damals total begeistert davon.

01:18:57: Und hab das aber sofort wieder vergessen und dann halt auf Jahre Quake-Varianten im Multiplayer gespielt, so wie ich früher Duke Nukem gespielt hatte religiös.

01:19:07: Wie gesagt deswegen habe ich auch eine schlechte Erinnerung daran, dass das ja gar kein Mauslook hatte.

01:19:12: In meiner Welt hat was immer MausLook!

01:19:17: Ich weiß auch nicht, da haben wir uns alle schnell darauf geeinigt.

01:19:19: Man hat damals noch viel mehr versucht im Multiplayer das Spiel noch ein bisschen anzupassen.

01:19:24: Das gehörte ja dazu zur Multiplayer-Erfahrung.

01:19:26: Ich weiß nicht ob das jetzt damals mehr war als heute oder ich habe es damals gesagt.

01:19:29: Wir haben bei Dukeybindings gemacht, hab' ich ja schon mal erzählt oder Backwagged den FOV eingestellt also den Blickwinkel damit man alles ein bisschen besser sieht.

01:19:37: Also es gehörte schon dazu, dass man sich das Spiel so ein bisschen angepasst hat.

01:19:40: Und das war ja auch eine der Stärken dieses Spiels, dass da diese Möglichkeit gab und das hatte er – und das darf man übrigens nicht vergessen.

01:19:47: auf die Gefahren, dass ich jetzt einen Unsinn erzähle in Historischen – das hatte ja Multiplayer-Level!

01:19:52: War das damals schon üblich?

01:19:53: Ja ja, das hatte Multiplayer Level.

01:19:55: Genau aber haben nicht die ersten Spiele in Doom oder so, haben noch alle noch an den Single-Player-Levels stattgefunden.

01:20:00: Ja, das stimmt.

01:20:00: Und hier war es ein dedizierter Fokus auf Multiplayer auch signalisiert durch die spezifische dafür gebauten Levels, die ja dann auch teilweise Legendenstatus erreicht haben und durch den IT Software bekannt robusten Netzwerkkode und TCPIP Unterstützung

01:20:15: usw.,

01:20:15: dass ist halt einfach gut lief alles.

01:20:17: Ja, das ist das Erstaunliche an Quake und das historisch so Signifikante.

01:20:21: Das hat ja nicht ein Killer Feature, sondern zwei.

01:20:23: Das ist dieses wegweisende drei D-Spiel in seiner Engine.

01:20:27: Öffnet die Tür für die ganzen drei D Shooter und drei D Spiele der danach kommen.

01:20:33: Es ist natürlich Teil einer Bewegung, aber es ist da ein ganz wichtiger Schritt auf diesem Weg.

01:20:37: Und das andere ist ein ganz wichtiger Schritt einem Einstahl in Bezug auf das Multiplayer spielen.

01:20:42: Das kommt natürlich auch schon aus Doom Aber Doom ist noch so eingeschränkt.

01:20:46: Du sagtest gerade schon keine richtigen Multiplayer-Karten vier Spieler maximal im lokalen Netzwerk.

01:20:52: Wir haben jetzt hier eine technische Fortschritte in Quake.

01:20:55: Das hat einen neuen Netzcode, der orientiert sich nicht mehr wie bei Doom an dem Spieler mit dem langsamsten Ping und dann wird es für alle langsam.

01:21:02: Sondern das läuft jetzt für jeden individuell.

01:21:04: Das hat vor allen Dingen Internetspiel als neue Optionen.

01:21:07: Du kannst immer noch null Modem im lokalten Netzwerkspielen aber du kannst jetzt auch Abwerk übers Internet spielen bei Quake Und es erweitert die Multiplayer-Spielerfahrung Insbesondere natürlich durch mehr Spieler.

01:21:17: statt vier wie in Doom oder acht wie in Duke können jetzt hier sechzehn Leute in der Map sein.

01:21:22: Und das hat in seinem deathmatch Modus der immer noch der zentrale Spielmodus ist aber auch schon die Möglichkeit, die spielenden Intimes aufzuteilen.

01:21:30: Das heißt hier noch nicht Team Deathmatcher.

01:21:32: beim Endeffekt ist es dass und das wiederum ist der Wegbereiter für Ego Shooter Clans und auch der Begriff des Clans oder das Konzept des Clan's kommt ausquake wird dadurch geprägt.

01:21:43: Also Quake ist im Kern ein Multiplayer-Spiel.

01:21:45: Das erklärt glaube ich auch viel, was man an der Kampagne nicht so doll finden kann wenn man da nur Solose drauf guckt weil das zu weiten Teilen gebaut ist mit Blick auf die Multiplayer Erfahrung.

01:21:55: Damals ist ja das ganze Multiplayer Ding für dieses Genre...das hat ja experimentell angefangen und es hat halt relativ früh und schnell gesehen wie wichtig das ist.

01:22:05: Auch insbesondere für ihre Spiel auch vielleicht durchspielen in der Konkurrenz und hat da halt stark darauf gesetzt.

01:22:11: Genau, so wir können stundenlang noch über Finessen des Gameplay reden.

01:22:15: Wir haben auch noch gar nicht Rocketjump gesagt.

01:22:17: Man muss immer mindestens einmal Rocketjumps sagen in jeder Quake-Besprechung.

01:22:20: Darauf kommen wir am Ende nochmal zurück.

01:22:22: aber ich glaube man hat schon verstanden nach dem was wir bisher erzählt haben wie besonders das Spiel zu der Zeit war insbesondere in der Multiplayer Erfahrung Aber vor allen Dingen auch in der technischen Erfahrung In der Bewegung durch diese Welt und dass es miteinander untrennbar verknüpft durch diesen technischen Fortschritt, den das IT Software Team damit erreicht hat.

01:22:44: Durch diese ganze Trickserei und diese vielen innovativen Mechaniken haben sie halt auch ein Gameplay-Gefühl geschaffen, dass damals sehr neu war und sehr anders war.

01:22:53: Und Sie konnten halt viel mehr kleine Sachen machen die eine Engine wie die Build-Engine von Duke nicht ansatzweise nachbilden konnte.

01:23:01: Aber es ist trotzdem ja nur ein kurzes Fenster und danach geht die Entwicklung schnell weiter.

01:23:06: Da bist du jetzt schon fast in Richtung Urteil abgebogen.

01:23:08: Da habe ich dann auch noch was dazu zu sagen, aber vorher... Vor einer

01:23:10: Stunden lang in der Urteilsphase jubeln und da muss ich auch nochmal Rocketjump sagen!

01:23:15: Das jubeln wird vielleicht nicht ganz so intensiv ausfallen wie du dir das gerade vorstellst, aber wir gucken uns vorher erst mal jetzt an wie Quake denn eigentlich entstanden ist.

01:23:24: Wir sind ja bei IT Software und zu dem Zeitpunkt, wo unsere Erzählung einsetzt ist IT Software eine Firma mit rund zehn Leuten in Dallas, Texas genau gesagt in Mesquite.

01:23:35: Das ist ein Stadtteil im Osten davon.

01:23:37: Die haben da Büros im fünften Stock von einem großen schwarzen Bürohaus und man erkennt das hauptsächlich daran dass auf dem Parkplatz davor jede Menge Sportwagen stehen weil die Gründer haben sich nach dem Erfolg von Doom alle erstmal Flitzer gegönnt also Ferrari's Corvettes oder der Grafiker Adrian Carmel kann sich einen Trans-Am gekauft.

01:23:53: Wir haben die Vorgeschichte dieses Erfolges schon erzählt in unseren Folgen zu Commander Keen, Wolfenstein, Dreidee und Doom.

01:24:00: Deswegen skippen wir da einen Part und steigen direkt bei Quake ein.

01:24:04: Zur Geschichte der Entwicklung von Quake gibt es viele Quellen – alleine drei Bücher das berühmte Masters of Doom von David Kushner, von im Jahr three Rocketjump, von David Craddock, von dem Jahr zweizehnt neunzehn und John Romeroes eigener Biografie mit dem schönen Titel Doom Guy vom Jahr zweitausenddreifundzwanzig.

01:24:22: Einer der Programmierer, Michael Abrash hat begleitend zur Entwicklung mehrere Artikel geschrieben und die in den Buch veröffentlicht dem Graphics Programming Black Book.

01:24:33: Dazu existieren diverse zeitgenössische Interviews, Dokumente und Artikel.

01:24:37: Die US-Zeitschrift Wired hat It Software & Quake schon in der Titelstory gewidmet.

01:24:43: Geschrieben von Marc Laetlau ist die Story für Half Life I und II geschrieben.

01:24:50: Das ist also reichlich dokumentiert, ein riesiger Korpus!

01:24:55: Und all diese Quellen, die du gerade genannt hast, sind sich einig darüber wie bei It Software seit der Zeit von Commander Keen Spiele gemacht worden?

01:25:02: Zuerst schreibt John Carmack, also der Star-Programmierer von IT eine Engine und dann überlegt sich John Romero.

01:25:09: Also der Star Designer von IT ne passende Spiele die dazu Und dann steckt jeder im Team ein paar Monate lang seine ganzen Ideen und die ganze Energie in das Projekt und am Ende kommt ein geniales Spiel dabei raus.

01:25:20: Das hat immer so funktioniert und deshalb läuft es jetzt bei Quake auch wieder so

01:25:25: Und deshalb passiert dann sowas.

01:25:27: Wie im August, da kommt der britische Spiele-Journalist Steve Poole zu It Software in Texas um für die Zeitschrift PC Gamer in einer Welt exklusiven Titel Story das neue Spiel zu enthüllen an dem It Software gerade arbeitet.

01:25:42: und dass das Spiel Quake heißt – das weiß man schon lange, es hat Jormero irgendwann rausposaunen – schon Zeit des ersten Dombes!

01:25:48: Und Mitte fünfundneinzig weiß noch niemand außerhalb von it was für ein Spiel quake jetzt eigentlich werden soll.

01:25:54: Worum geht es in Quake?

01:25:55: Schreibt Pool in seinem Artikel und fährt fort.

01:25:58: Quake spielt in einem mittelalterlichen Szenario, das ist schon alles was id Software dazu sagt.

01:26:03: um genau zu sein ist es alles was sie da zu sagen können weil es mehr noch nicht zu sagen gibt.

01:26:10: Entschuldigung.

01:26:11: So lustig!

01:26:12: Ich kann so nachfühlen, wie sich der Pool gefühlt hat als er das bemerkt hat und wusste scheiße ich muss acht Seiten Titel-Story für.

01:26:20: Ja genau.

01:26:21: Warte ich habe mit ihm... Ah dann hab' ich ein Bild gesehen an der Wand.

01:26:27: Die ganze Einaltung ist wieder ankommt und wie es in dem Studio ist und so weiter.

01:26:31: Du merkst echt?

01:26:31: Es gibt auch ganz viele Kästen im Artikel.

01:26:34: da musste irgendwie Platz geschunden werden.

01:26:36: In

01:26:36: der Lage waren wir alle schon Werfen wir nicht den ersten Stein.

01:26:40: Es fällt in dem Artikeln nicht mal das Wort Shooter, weil zu dem Zeitpunkt ist Quake noch nicht als Shooter geplant.

01:26:46: In diesem Artikel spricht er auch mit John Carmack der Pool auf den er erst einmal stundenlang gewartet hat bevor er überhaupt in eine Firma aufgetaucht ist.

01:26:52: der Carmack und es kommt da auch noch dazu.

01:26:55: Und hier im August nineteenhundertundfünfundneunzig also acht Monate nachdem die Entwicklung von quake begonnen hat Und vier Monate vor dem geplanten Erscheinungstermin, das soll nämlich damals im Dezember fünfundundneunzig erscheinen, sagt John Carmack zum Inhalt von Quake nur zwei Sätze.

01:27:11: Nämlich wir wollen uns nicht wiederholen.

01:27:13: Punkt!

01:27:14: Das hier wird kein Doom III.

01:27:16: Punkt.

01:27:17: Nun, Quake wird nicht zu Weihnachten und Zeltfümundundneunsich erscheienen Es wird doch Doom drei werden, nur unter anderem Namen.

01:27:24: Und dieser Entwicklungsprozess von id Software, der immer funktioniert hat, wird bei Quake spektakulär scheitern – am Ende wird sogar das Kernteam von idSoftware an Quake zerbrechen und alle Beteiligten werden später das Gleiche sagen wie der Level-Designer Sandy Peterson nämlich die Entwicklung von Quake hat keinen Spaß

01:27:42: gemacht!

01:27:43: Dabei gibt es anfangs schon etwas konkrete Idee was Quake werden soll.

01:27:48: Der Name kommt nämlich nicht von ungefähr, der ist den It-Gründern wohl vertraut.

01:27:53: Anfang der neunziger da haben sie alle noch in Shreveport Lusiana in einer WG gelebt Da haben Sie unter der Leitung von Carmack eine epische Dungeons & Dragons Rollenspiel Kampagne gespielt und in der kam ein Baba namens Quake vor.

01:28:09: Kein Spielercharakter.

01:28:10: das war ein NPC mit mächtigen Kriegshammer der von einem schwebenden Artefakt namens Hellgate Cube begleitet wurde, das Blitze auf Feinde spucken konnte.

01:28:21: Was für eine Heavy Metal-Fantasie!

01:28:23: Sehr schön.

01:28:24: Haben alle zu viel Conan gelesen.

01:28:26: Romero und Co hatten damals soviel Spaß an der Seite von Quake, diesem coolen Barbaren, dass damals schon die Idee reifte diesen Typen... Zudem machen wir ein Spiel?

01:28:37: Das ist es.

01:28:37: Und am Ende der ersten Commander-Kin-Trilogie kündigt im Jahr nineteenundneunzig sogar schon eine Texttafel das nächste Spiel an.

01:28:45: Das soll Fight for Justice heißen und darin solle man Quake spielen, also Quake die Figur.

01:28:52: Dazu kommt es nicht!

01:28:53: Wir erinnern uns IT Software baut keine Engines für Ideen sondern leitet Ideen aus Engins ab.

01:28:58: Also Karmac schreibt in den DreiD Engine und dann macht man daraus erst mal Wolfenstein dreiD.

01:29:04: Das erscheint nineteenundzehnundzeig

01:29:06: Und ab da ist E-Software dann ja auf der drei D Schiene, also auf Wolfenstein Volkdoom III.

01:29:11: und hier zeigt sich noch mal ein ganz wesentlicher Punkt im Modus Operandi von John Carmack.

01:29:16: Der entwickeltechnologien nicht weiter sondern neu... Die Engine von Wolfenstein III wird jetzt weggeworfen.

01:29:21: für Doom fängt er von vorne an.

01:29:23: das Motto ist kein alten Code mit schleppen sondern neue Lösungen finden.

01:29:27: Duhm ist ja für seine Zeit ein Meisterstück und technologisch revolutionär, aber eben diese getrickste Engine.

01:29:32: Also kann ich das drei D. man kann nicht nach oben unten schauen es gibt keine schrägen Flächen und so.

01:29:37: Das liegt schlicht an den PCs derzeit.

01:29:38: die sind vielleicht das drei d zu langsam.

01:29:40: das hatten wir ja vorhin schon beschrieben.

01:29:42: Und natürlich könnte John Carmack trotzdem eine richtige D-Engine bauen Aber die wäre dann halt elend langsam und das passt nicht zur Philosophie von IT Software.

01:29:51: am Ende zählt das Spielerlebnis.

01:29:53: das heißt ne schnelle engine ist im Zweifel wichtiger als eine schöne engine Aber an Kamek nagt das doch.

01:29:59: Also für ihn ist schon klar, dass Ziel ist echte volltexturierte dreiD-Grafik – das muss der nächste Schritt sein!

01:30:04: Dazu muss er allerdings warten, bis die Hardware stark genug ist und das hatten wir ja vorher schon erzählt.

01:30:08: Das ist dann mit den Pension-Prozessoren Mitte der Neunziger als sie sich so langsam verbreiten der Fall.

01:30:13: Davor hat Karmack noch Zeit damit verbracht, Doom für diverse Konsolen zu portieren.

01:30:19: als Fingerübung aber schon Doom II.

01:30:21: Das erscheint im September vierneinzig mit weitgehend unverändeter Technik.

01:30:25: Das is auch in Erste Linie eine Art Cash Crab.

01:30:28: Da wollte eSoftware die Popularität von Doom nutzen und dann nochmal ein paar Millionen einstreichen, hat ja auch wunderbar funktioniert.

01:30:35: Und man muss sagen, Doom II ist ein fantastisches Spiel.

01:30:37: also alles gut kein Vorwurf aber so vergeht dann halt auch das Jahr fourneutzig und Anfang fünfe neunzig startet dann also die Entwicklung für Das nächste Projekt von iSoftWare und diese Entwicklung startet wie immer.

01:30:48: John Carmack setzt sich hin und schreibt eine neue Engine.

01:30:51: Dieser Weg zu einer vollständigen drei D Welt?

01:30:54: Das ist für Karmak kein reiner Selbstzweck.

01:30:57: Das ist auch, ich möchte es fast sagen, ideell unterfüttert.

01:31:01: Es gibt damals einen kleinen Hype in der Tech-Industrie die Idee vom Cyberspace also der Parallelwelt im Computer.

01:31:07: Die Idee existiert auch außerhalb der Spielebranche.

01:31:09: Microsoft zum Beispiel baut in der Ära ein internes Projekt für immer siebe drei D-Welten und Carmack Saibs hat die alte Spieleentwickler Fantasie von Holodeck aus Star Trek im Kopf.

01:31:22: Das wird immer mal wieder versucht und immer einmal wieder zitiert, dass man sowas in der Art machen will.

01:31:26: Und das ist schon ein bisschen erstaunlich wie oft die gleiche Sau im Laufe der Geschichte durchs Dorf getrieben wird.

01:31:33: Diese Cyberspace-Idee finden wir ja in den Achtzigern nach Tronnen dann in den Neunzigern rund um den Boom der drei D Grafik auf dem PC, in den Zweitausendern mit Second Life... ...und in den Zehnern kommt ja nochmal Mark Zuckerberg daher mit dem fehlgeschlagenen Metaverse.

01:31:48: Also das sind alles Manifestationen des gleichen Gedanken, alle eher getrieben von außerhalb der Spielebranche durch Romane und Ideen von Science-Fiction-Authoren.

01:31:59: Das ist doch diese Welt im Computer geben muss!

01:32:02: Ja, jetzt haben wir ja schon beschrieben wie Quake ist.

01:32:04: Das Spiel hat also überhaupt nicht cyberspacehaftes Ansicht und wir erzählen das hauptsächlich deswegen um klar zu machen wo sich id Software und insbesondere John Carmack damals selbst verorten nämlich an der Spährspitze einer technologischen avant-garde die auch Überspiele hinaus reicht.

01:32:20: Und ich glaube dieses Selbstverständnis erklärt auch warum John Carmick jetzt Eine Entscheidung trifft, die er später im Rückblick selbst als den Kardinalsfehler für die Entwicklung von Quake bezeichnet hat.

01:32:32: Auf seinem Zettel steht nämlich noch ein anderes wichtiges Ziel neben der vollen D-Engine und zwar Vernetzung.

01:32:39: Denn durch Doom hat It Software gelernt wie spaßig und wirkmächtig Multiplayer ist – das zahlt ja ebenfalls auf diesen Cyberspacegedanken ein!

01:32:46: Die virtuelle Welt soll eine geteilete Welt sein, die man gemeinsam erfährt statt allein.

01:32:52: Und so beschließt schon Carmack also Im Frühjahr deklariert sich an seine neue Engine, dass diese Engine gleich zwei technologische Sprünge machen soll.

01:33:01: Machen muss nicht nur das sie voll drei D sein soll sondern ihre architektonische Basis soll von vornherein ein Client-Server Modell sein.

01:33:10: Man kann das nicht genug betonen.

01:33:12: Die drei D-Darstellung ist ja nur ein Teil einer Spieleengine, dass es nur der Renderer darunter liegt.

01:33:17: Ein Fundament aus Datenstrukturen und bei Quake sind diese Datenstruktur so definiert, dass Daten zwischen einem Server und einem Client aufgeteilt werden selbst im Singleplayer.

01:33:27: Und weil das eben das Fundament ist beginnt Carmack damit mit dieser Aufgabe der Clientserver Architektur bevor er das erste Mal überhaupt versucht mit dem Ränderer irgendwas zu machen.

01:33:38: Das bedeutet übrigens auch das Quake von Anfang an als Multiplayer-Spiel gedacht ist.

01:33:42: Das ist hier schon angelegt, was später konsequenterweise zu Quake drei führt, dass er dann als reiner Multiplayer Titel erscheint.

01:33:49: Technologisch war das komplett absehbar und folgerichtig – das war im ersten Quake schon angelegt!

01:33:55: Was dann noch nicht angelegt ist, ist die Frage wie dieser Multiplayer aussehen soll.

01:33:59: Soll das ein Shooter werden oder solle das ein Multiplayer-Strategiespiel sein?

01:34:02: Oder was anderes?

01:34:04: Denn wir erinnern uns bisher existiert da nur eine Engine aber noch kein Spielkonzept dazu.

01:34:10: Anfang Fünfundneunzig ist es ja auch nur der Anfang von so einer Engine und der Möglichkeitraum ist da viel offenbar als man das heutzutage so denkt.

01:34:17: Ja für uns is id Software D Shooter Firma Aber der Leveldesigner Sandy Peterson, der schon an Do-Zwei mitgearbeitet hat und eben auch in Quake.

01:34:27: Der ist bei IT Software angestellt worden.

01:34:30: Er hat später erzählt, als er da angehört wurde, hat man ihm beim Vorstellungsgespräch das Konzept für einen Flugsimulator gezeigt und gesagt nach DOOM wird unser nächstes Prägt!

01:34:39: Da machen wir den Flugs-Simulator.

01:34:41: Das hätte auch mal ein mögliches Hosenbein der Zeit sein

01:34:44: können in dem

01:34:46: IT Software einen Actionflugsimulator gemacht hätte wie Strike Commander.

01:34:49: Das wäre ein cooles Ding gewesen vermutlich... Also diesen Flugsimulator gibt es logischerweise nicht, was passiert ist Anfang fünfund neunzig.

01:34:56: das hat John Romero in seiner Biografie so beschrieben.

01:35:00: Er sagte er hat sich dann Anfang Fünfund Neunzig mit Karmic hingesetzt um dieses Projekt zu besprechen.

01:35:04: Karmik hatte ihm da geschildert was für Pläne er für die Engine hat.

01:35:07: und Romero hätte dann daraufhin zu ihm gesagt super Dann können wir jetzt endlich Quake machen also das Spiel mit diesem Barbaren aus der D&D Kampagne Und in seinem Buch beschreibte auch, was das seinen Plan nachhitte werden sollen.

01:35:20: Nämlich ein Action-Hollenspiel.

01:35:22: In dem Mittelalter fand er sie's scenario wie bei Dungeons & Dragons komplett mit Drachen und Almen.

01:35:27: Und vor allem hätte das nach dieser ersten Idee den Fokus auf den Nahkampf haben sollen.

01:35:31: Weil Romero war damals ganz angetan von Fighting Games und die Idee war, dass man Quake schon aus der Ego-Perspektive spielt in dieser drei D Engine.

01:35:39: aber wenn es dann zum Kampf kommt, dann sucht die Kamera raus in eine Seitenperspektive und dann wird es zu einer Art Prügelspiel wobei dein Gegner mit diesem barbaren Hammer vertröscht.

01:35:50: Wenn Spieleentwickler viele Spiele spielen ist schon wichtig für den Beruf.

01:35:55: Bei Romero hatte ich immer das Gefühl, der spielt auch mal zu viel.

01:35:59: Naja... Das ist so ein Punkt an dem viele Spielerentwickler standen und auch stehen heutzutage.

01:36:03: Man hat eine Idee aber keine Technologie dazu!

01:36:06: Und jetzt muss beides parallel zueinander entstehen und miteinander wachsen.

01:36:10: Die Technologie muss dem Spieldesign folgen und das Spieldesig muss sich logischerweise am technisch-machbaren orientieren.

01:36:17: Und das passiert bei IT nicht Was damals passiert und auch da sind sich alle Quellen einig, inklusive der Autobiografie von Romero.

01:36:24: ist das Romero erst mal die Schultern zuckt und sagt nur ja dann soll der Karmik halt mal machen.

01:36:30: Und wenn er dann irgendwas hat was fertig ist wie eine Engine aussieht dann wird er sich schon melden.

01:36:35: und dann denken wir über das Spieldesign nach.

01:36:37: so war es ja auch immer.

01:36:38: So haben sie's ja auch vorher gemacht.

01:36:40: Im Gegensatz zu anderen Spielentwicklern hat IT Software hier auch gar keinen großen Zeitdruck.

01:36:44: Die haben kein Publisher, kein Investor und dank Doom und Co landen ja immer noch Monat für Monat mehr als eine Million Dollar auf dem Konto.

01:36:52: Und das ist bloß ne kleine Firma mit zehn Leuten.

01:36:54: die müssen bloß das Benzin bezahlen für die vielen Autos.

01:36:57: dann kommen sie schon klar.

01:36:58: Ja den geht es gut.

01:36:59: aber General Morrow hat in derzeit auch anderes zu tun.

01:37:01: Der sitzt jetzt nicht da und dreht Träumchen sondern der betreut so derzeit Raven Software zum Beispiel.

01:37:06: die arbeiten da zu dem Zeitpunkt ninety Grad an Hexen.

01:37:09: Er arbeitet mit einem Multiplayer-Dienst für Doom namens Twango.

01:37:13: Er baut neue Levels und eine Bonuskampagne für The Ultimate Doom, also das ist ne Neufassung von Doom mit erweitendem Inhalt.

01:37:21: Das erscheint ja in nineteenundneinzehnt.

01:37:23: Der reist auch häufig durch die USA für Doom Turniere und Presse Termine usw.

01:37:29: Und wenn der zentrale Fehler von John Carmack war dass er sich für die Quake Engine II Ziele auf den Teller geladen hat statt einem Dann ist das hier die gravierende Fehleinschätzung von John Romero in dieser Geschichte, dass er davon ausgeht, dass für Quake momentan gar nicht gebraucht wird.

01:37:45: Dass da jetzt noch nichts zu tun ist und sich das dann am Ende schon alles zusammenfügen wird wie halt immer

01:37:52: Das sieht der Rest des Teams bald anders allen voran John Carmack.

01:37:56: Der grebt sich jetzt erstmal in die Engine-Entwicklung ein und stellt schnell fest, dass das alles viel komplizierter ist als er gedacht hat – nicht unlösbar aber langwierig!

01:38:06: Alleine für diesen drei D Renderer der nun Teil der Engine ist baut und verwürft Karmac sieben Prototypen.

01:38:13: Carmack ist jemand, der gibt nicht so viel auf normale soziale Interaktionen.

01:38:17: Aber er braucht jemand mit dem er über die Technik reden kann.

01:38:20: Jemand, der ihn beim Experimentieren unterstützt, den ihm die Bälle zuwirft und Sparringspartner.

01:38:25: Und bislang war das Fromarrow, der es ja selbst ein talentierter Programmierer hat.

01:38:28: Das ging!

01:38:29: Jetzt ist Fromarow – das stellt Carmack-Fest meistens nicht da.

01:38:33: Immer irgendwo unterwegs, mit was Anderem beschäftigt.

01:38:36: Und deshalb sucht er sich zwei neue Vertraute?

01:38:39: Zum einen stellt er den Mann an, den wir vorhin schon erwähnt haben und der einer der wenigen ist zu denen Carmack aufschaut.

01:38:46: Der zum zweiten Vater der Quake Engine werden wird nämlich Michael Abrash.

01:38:50: Der Michael Abrash, der ist im Jahr für Muenundneinzig schon Veteran der Branche.

01:38:53: Das auch deutlich älter als die ganzen jungen Männer bei Ed.

01:38:56: Da hat schon mehrere Artikel und Standardwerke über Grafikprogrammierung auf dem PC geschrieben.

01:39:01: unter anderem aus einem Abrash-Artikel hat John Carmich damals die Idee abgeleitet wie er das flüssige Scrolling in Commander Keen umsetzen kann.

01:39:10: Und Michael Arbrush arbeitet damals beim Microsoft.

01:39:13: aber John Carmick umwirbt ihn dann tatsächlich geht mit ihm essen und sagt na mag sie nicht zu id Software kommen?

01:39:19: David Kuschner erzählt in den Buch Masters of Doom die Anekdote, dass Bill Gates persönlich den Michael Abrash zum Mittagessen eingeladen habe um ihm zu sagen geh nicht zur It Software.

01:39:27: Das wird ihn dann nicht gefallen.

01:39:29: also schon nicht schlecht wenn der Chef dir persönlich sagt hier bleibt man lieber bei uns.

01:39:33: aber Abrash macht es dann trotzdem.

01:39:35: er geht trotzdem zu It Software und wird dann eben dieser technische Spirings Partner für John Carmack für die Quake Engine und kümmert sich da vor allem um die Optimierung des Codes für die maximale Geschwindigkeit.

01:39:45: wir haben das vorhin schon erzählt mit den Assemblerbefehlen.

01:39:49: Der zweite neue an Carmack Seite ist der Mann mit dem schönen Namen American McGee.

01:39:54: Er wohnt zu Doomzeiten im gleichen Apartment House wie Carmac, er freundet sich mit ihm an und wird dann als Level Designer für Doom II angestellt.

01:40:02: Als Carmac am drei D Renderer von Quake zu arbeiten beginnt da braucht er jemanden den man das geben kann, der damit experimentiert, der kleine Prototypen-Levels erstellt, der ihm Feedback gibt.

01:40:12: Und auch das war vorher klar Romero's Rolle, der ist ja Level Designer.

01:40:17: Und jetzt springt McGee ein und übernimmt das.

01:40:20: Für Karmic wird McGee damit so eine Art Ersatzromero, die beiden kaufen sich Häuser in unmittelbarer Nachbarschaft.

01:40:27: McGee erzählt später, dass Karmick gern mal um elf Uhr nachts bei ihm geklingelt hat, reinspeziert sei unter stundenlang über technische Probleme geredet hat, die ihm gerade durch den Kopf gegangen sind.

01:40:37: McGhee hat da gesessen, Bahnhof verstanden, zugehört und ab und zu mal genickt!

01:40:43: Sehr schön...

01:40:44: Ja, und während sich also Carmack und Abrush und McKee mit dieser neuen Engine quälen.

01:40:49: Und Romero abwesend ist oder wenn er im Büro ist dann spielt der meiststunden lang Doom im Deathmatch.

01:40:55: Währenddessen hat der Rest des Teams nichts zu tun.

01:40:57: da sind jetzt zum Beispiel noch die beiden Grafiker Adrian Carmac und Kevin Claude auch Mitgründer von It Software und die malen halt auf gut Glücks schonmal Texturen.

01:41:06: davon werden viele dann auch weggeworfen und gar nicht benutzt.

01:41:10: Sandy Peterson ist auch noch da, der wie gesagt für Doom II eingestellt worden.

01:41:13: Der war der Hauptlevel Designer und er fragt jetzt immer wieder bei John Romero nach ja gibt es denn schon ein Design Dokument?

01:41:20: Kannst du da vielleicht mal einschreiben damit wir schon dann irgendwas arbeiten können?

01:41:24: Und Romero sagt ihm ne lohnt sich noch nicht.

01:41:26: erstmal muss Karmac dieser Engine schreiben!

01:41:28: An seine Petersen wormt es so sehr, auch das hat er später in Interviews und in diesen Büchern beschrieben.

01:41:33: Dass er eines Tages bei Kamek im Büro steht und sich beschwert dass John Romero noch nichts tut für dieses neue Spiel.

01:41:39: Und Kameck hätte ihm dann nur trocken geantwortet.

01:41:42: wenn die Zeit gekommen ist wird Romero wie ein Teufel an dem Spiel arbeiten und dann dreht er sich weg und tippt weiter.

01:41:49: Das hilft Petersen natürlich überhaupt nix.

01:41:51: Und so verschlechtert sich dann Woche für Woche die Stimmung bei IT Software über das Jahr nineteen fünfundneinzig.

01:41:58: Bei Carmack, der zu Glauben beginnt, dass Romero foul lernst und ihn im Stich lässt... ...bei Romero, der seine Projekte wie Heretic Hexen und die Alte mit Doom nicht wertgeschätzt fühlt.

01:42:07: Die bringen ja alle massig Geld in die Kasse bei IT software.

01:42:10: Und auch beim Rest des Teams, das irgendwie in der Luft hängt und nach wie vor nicht weiß was Quake jetzt eigentlich werden soll!

01:42:17: Das Problem ist, dass bislang die Projekte bei IT Software so eng getaktet waren, dass sie das ganze Team fokussiert haben.

01:42:24: Alle haben immer zusammen an dem nächsten coolen Ding gearbeitet – es ja auch eine kleine Firma!

01:42:28: Und jetzt hat aber IT Software mehr Leute, diverse externe Projekten und hat eine viel längere Entwicklungsphase für die Technologie.

01:42:36: Dafür haben Sie gar keine Struktur.

01:42:38: Jeder hat seine eigenen Prioritäten.

01:42:40: IT Software ist von einem Monat auf den Nächsten quasi dysfunktional Und das merken natürlich auch Romero und Carmack, jetzt sind ihr die beiden wichtigsten Leute bei IT.

01:42:50: Die begegnen dem auf unterschiedliche Weise.

01:42:52: Romero mit Grassenheit, es wird schon werden ging ja bisher auch gut.

01:42:57: wenn die Engine bereit ist dann werden wir alle in einem Strang ziehen und alles wird sich einrenken.

01:43:01: Und Carmack reagiert mit.

01:43:04: man kann das nicht anders sagen sowas wie Paranoia oder wie dass der Dave Craddock in seinem Buch Rocket Jump diplomatisch formuliert Carmack became unpleasant to be around, also die Gesellschaft von Carmack wurde unangenehm.

01:43:18: Was heißt das?

01:43:19: Nun in den Quellen finden sich reichlich Schilderungen darüber, wie Karmic anfängt jetzt gegen die seiner Meinung nach anarchistische Arbeitskultur bei E-Software vorzugehen.

01:43:28: Im Herbst, im Jahr nineteen neunzig verbietet er zum Beispiel Deathmatches während der Arbeitszeit.

01:43:33: Dann verschickt er eine E-Mail an alle Teammitglieder mit einer Beurteilung ihrer Leistung, die ihn einen Noten mündet.

01:43:38: John Romero bekommt z.B.

01:43:39: eine Drei von ihm und Sandy Peterson eine vier Ende des Jahres.

01:43:43: Stellt er seinen Schreibtisch aus seinem Büro in den Gang bei Software, damit er besser mitbekommt wer wann kommt und geht.

01:43:51: Und

01:43:51: Sandy Peterson hat beschrieben das Kamek ihn gerückt hat weil er immer so früh geht und zu dem Zeitpunkt arbeitet der Petersen wir alle anderen schon elf Stunden am Tag.

01:44:00: Der Kameck kriegt es nur nicht mit weil Sandy Peterson morgens um neun Uhr anfängt und Kamec selbst in der Regel erst im Nachmittag überhaupt im Büro aufschlägt.

01:44:07: der arbeitet dafür dann bis vier uhr nachts.

01:44:09: dass ist so sein Rhythmus wie eine Maschine.

01:44:12: Und weil Kamek vermutet, dass der John Romero nicht genug tut, schreibt er dann heimlich ein kleines Programm so einen Logger.

01:44:18: Der auf Romeros Rechner trägt wann der denn eigentlich aktiv ist und wann nicht?

01:44:22: Das Ergebnis ärgert Kameck offenbar so sehr, dass er im November nineteenhundneinzig das erste Disziplinar Meeting gegen John Romaro einruft.

01:44:30: Romero soll jetzt offiziell verwarnt werden, dass Er mehr arbeiten soll sonst werde er rausgeworfen.

01:44:36: Ewer dazu kommen, was dann passiert und ob das überhaupt möglich ist den Romero rauszuwerfen.

01:44:41: Habe ich eine kleine Anekdote von meiner einen Begegnung mit John Romero?

01:44:45: Und das muss zurzeit gewesen sein als Dai Katana in der Entwicklung war aber noch nicht raus war.

01:44:53: Der Romero war hier mitten im Team in München bei der Game Star und wir wollten abends mit dem Essen gehen in so ein bayerischen Brauhof bayerisches Gasthaus sowas in der Art wie man es halt so macht und Ich musste denen vom Hotel abholen Und dann stand ich da ein bisschen stumpf in der Halle rum mit anderen Leuten von uns.

01:45:11: Ich war sicherlich noch ein junger Redakteur, ich war sicher nicht die Hauptperson, die sich da um Romero kümmern musste und wir warteten auf der Romero kamen und dann kam der so eine große Treppe runter mit einem Kollegen – ich weiß nicht mehr wer das war – und er hat dem von einer Multiplayer-Partie der Katalner erzählt.

01:45:28: Das war das Gespräch zwischen den beiden!

01:45:31: Romero came darunter und man konnte so die letzte Minute des Gesprächs mithören Und Romero hat kein artikuliertes englisches Wort gesagt, fast.

01:45:40: Der hat nur gestikulierend und Geräusche gemacht.

01:45:49: Das war wahnsinnig!

01:45:51: Wie ein Irrer, ehrlich gesagt.

01:45:53: Es hat für ewig mein Bild von Romero geprägt, der hat das total gelebt dieses Deathmatch-Dingel.

01:45:58: Da ist er total drin aufgegangen.

01:45:59: Das war ihm super wichtig, dass er diese Spiele gut kann und die gut versteht.

01:46:03: Der musste auch der König sein in diesen Spielen.

01:46:05: Er war echt super ehrgeizig dabei!

01:46:08: Es kann einen schon nerven, wenn man selber der Typ ist, der nachts um drei noch sitzt und sich daran erinnert wie der Romero beim Abendessen erst mal eine halbe Stunde erzählt hat, wie er gespielt hat.

01:46:19: Man kennt das auch aus der Spielezeitschrift Szene, dass Chefredakteure manchmal nachts um drei dann in der Redaktion noch saßen und gedacht haben.

01:46:26: Bin ich die Einzige, der hier arbeitet?

01:46:28: Alle anderen sind scheiße außer mir!

01:46:30: Hier setzen sie alle durch Roboter und eine böse Mailer an die Belegschaft geschrieben hat.

01:46:35: Gibt es dokumentierte Sachen zu aber egal so.

01:46:38: Der Romero soll verwarnt werden.

01:46:39: Und wie geht das eigentlich?

01:46:40: Romero ist doch gleichberechtigter Mitbesitzer von IT Software.

01:46:44: Jaa...das is der.

01:46:45: Neben ihm und John Carmack hält außerdem der Grafiker- und Mitgründer Adrian Carmack die gleichen Anteile.

01:46:50: Und Kevin Clout, und der operative Manager Jay Wilbur haben Minderheitsanteile.

01:46:56: In den Firmestatuten steht ein Anteilseigner kann rausgeworfen werden wenn sich alle anderen gemeinsam einstimmig dafür aussprechen.

01:47:04: Das ist es was Carmack da überlegt herbeizuführen Ein einstimiges Votum wo er alle Leute auf seiner Seite zieht um Romero zu verwahnen und mittelbar vielleicht sogar aus der Firma zu werfen.

01:47:14: Und im November ist es noch nicht so weit, die Grafiker gehen dann nicht mit.

01:47:18: Romero wird auch nicht verwahnt aber seine Bonuszahlung werden für eine Weile

01:47:22: gekürzt.".

01:47:23: Es ist jetzt übrigens nicht so dass John Romero bis dahin gar nichts zu Quake beigetragen hätte.

01:47:28: Schon bei Doom war die Arbeitsteilung Karmic schreibt The Engine Aber Romero schreibt den Level-Editor Der Ja Ganz wesentlich ist er mit Er und der Rest des Teams die Levelstand bauen können.

01:47:37: Bei Doom hieß der DOOMED und hier heißt er nun quaked Und er stammt wieder maßgeblich von Romero, also der schreibt das schon.

01:47:45: Romero hat auch schon erste kleine Levels entworfen, allerdings halt eher so als Fingerübungen ein paar Korridore und Räume im Stil von Boom.

01:47:52: aber für seine Vision dieses Fantasy-Action-Rollenspiel braucht er große Außenareale und da wartet er darauf dass die Engine das endlich kann!

01:48:02: Das ist ja mit dieser Engine... Im November bin ich klar, das wird so nicht passieren.

01:48:08: Die Quake Engine läuft schon vergleichsweise schnell, aber das hat seinen Preis.

01:48:11: Maximal dreihundertfünfzig Polygone dürfen gleichzeitig sichtbar sein haben wir ja schon erzählt damit die Geschwindigkeit nicht einbricht und die Levels dürfen eine Größe von eins Komma vier MB nicht übersteigen.

01:48:22: Damit sind weite offene Areale vom Tisch Und natürlich ist schon lange klar dass der geplante Erscheinungstermin zu Weihnachten komplett illusorisch war.

01:48:31: Und nach wie vor gibt es zu Quake kein Designdokument, kein konkretes Gameplay.

01:48:35: Drei Monate nach der PC-Game-Mathete-Story weiß immer noch niemand was für ein Spielquake jetzt werden

01:48:40: soll.".

01:48:41: Und so kommt das Ende November nineteen-neunzig zu einer Teamversammlung bei IT Software um jetzt eine Entscheidung zu fällen oder vielleicht sagen wir besser um die Entscheidung zu formalisieren, die sich eh schon abgezeichnet hat.

01:48:54: Denn in Abwesenheit eines Design-Dokuments von John Romero haben die Leveldesigner, American McGee und Sandy Peterson halt schon mal so doomartige Levels erstellt.

01:49:04: Irgendwas mussten sie ja mal bauen um die Engine zu testen.

01:49:08: Und damit man da auch schießen kann, haben sie doomartig Waffen gebaut um mal auszuprobieren ob das denn funktioniert.

01:49:15: Die Grafiker haben düstere mittelalterliche Texturen gezeichnet die schon auch in so ein doomartiges Spiel passen könnten.

01:49:22: Auf der anderen Seite hat John Romero nichts vorzuweisen, was jetzt auf seine Idee für ein Action-Rollenspiel einzahlen würde.

01:49:30: Was diesen Nahkampfgedanken unterfüttern würde.

01:49:33: Wenn man das machen wollte, Quake so wie sich Romero das vorstellt dann müsste man bei null beginnen.

01:49:38: Das wäre ja für Romero kein Problem.

01:49:41: So war es doch immer.

01:49:42: Jetzt geht's richtig los.

01:49:43: wir haben dann die Engine und also go.

01:49:45: Aber jetzt hat sich die Stimmung im Team gedreht.

01:49:47: das Team ist schon ausgelaut und frustriert.

01:49:49: das zieht sich alles Viel länger als sie das gewohnt sind, Romero formuliert es in seiner Biografie ganz treffend mit It wasn't a team that was ready.

01:49:58: It wasn'n Team that was done.

01:50:00: Also kein Team dass bereit war sondern eins das fertig war.

01:50:04: Und so spricht sich die Mehrheit für die naheliegende Sache aus.

01:50:07: Lass uns doch einen Shooter machen Wie du ihm eben?

01:50:10: Nur mit einem anderen Namen.

01:50:11: John Carmack legt an diesem Tag fest Romeros Ideas gestorben.

01:50:16: Quake wird ein Shooter.

01:50:18: Ja nominell ist es ein Mehrheitsentscheid Aber allen ist schon zu dem Zeitpunkt klar, dass sich die Machtverhältnisse verschoben haben bei IT.

01:50:26: John Carmack macht jetzt die Ansagen und damit verändert sich mit Quake auch der Fokus der Firma als Ganzes weil bislang galt immer das Karmac und Romero Exzellenz in der Technologie und Exzellenz im Spieldesign miteinander verbinden, dass sie sich gegenseitig beflügeln Und das ist mit Quake jetzt ausgehebelt.

01:50:47: Quake wird mit Softwares erstes Spiel, wo ganz klar das Primat der Technologie herrscht.

01:50:53: also Exzellenzen der Technologie steht ganz oben und Exzelenze im Spieldesign ist schon immer noch ein Ziel für Quake aber halt nicht mehr auf gleichem Rang.

01:51:02: So beginnt in Dezember fünfund neunzig Der Crunch.

01:51:06: Die nächsten sieben Monate wird das Team damit verbringen, um John Carmack's Engine herum einen Shooter zu bauen.

01:51:12: Sieben Tage die Woche, zwölf Stunden am Tag.

01:51:14: Um die Effizienz zu erhöhen bestellt John Carmak Bauarbeiter im Januar nineteen sechsund neunzig.

01:51:20: beginnen sie damit in den IT-Büros die Wände rauszureißen.

01:51:23: Sie wollen sich nominell vergrößern.

01:51:25: man hat angrenzende Büroflächen gebietet ja aber Carmack nutzt die Gelegenheit vor allem um die Leute im Team aus dem Einzelbüro zu holen und in einem großen Büro zu versammeln.

01:51:34: Das nennen sie den War Room Und dort sitzen sie Schulter an Schulter, um gemeinsam an Quake zu arbeiten.

01:51:40: Für die Stimmung ist das so Mittel!

01:51:43: Einerseits befeuert die Nähe den Wettbewerb gerade zwischen den Leveldesignern – die stachen sich gegenseitig an.

01:51:49: andererseits gibt es keine Privatsphäre mehr.

01:51:51: Musik nur über Kopfhörer und nebenan der Bauschutt vom Umbau

01:51:55: Widoum.

01:51:56: auch wird Quake in einzelner Episoden aufgeteilt.

01:51:59: Zum einen, weil man dann die erste Episode wieder als Shaver ausgliedern kann aber zum anderen auch, weil sich das Praktische auf die Level-Designer verteilen lässt.

01:52:06: davon hat iSoftware zu dem Zeitpunkt jetzt vier Jonomaro natürlich, Sandy Peterson und American Magie haben wir schon erwähnt.

01:52:14: Und jetzt ist noch Tim Willits als Vollzeit Angestellte dazugekommen und jeder von diesen vier übernimmt die Hauptarbeit an einer der vier Episoden von Quake.

01:52:24: Und am Ende stößt John Carmich auch hier John Romero nochmal vor den Kopf, weil Carmich entscheidet das nicht Romeros Episode die prestigeträchtige Shareware Version werden soll sondern ausgerechnet die von dem Newcomer Tim Willis.

01:52:50: Einerseits stürzt sich ein Teil der Community begeistert ins Deathmatch, andererseits ist Q-Test halt noch verbackt und instabil und nicht richtig balanciert.

01:52:59: Während IT Software das Feedback dann ins Spiel arbeitet steigt draußen in der Öffentlichkeit die Spannung.

01:53:05: Wired nennt Quake das meist erwartete Spiel aller Zeiten!

01:53:09: In einer Titelstory – die kommt ja nicht von ungefähr – in der Games & Taxszenen sind die IT-Leute Superstars.

01:53:16: Da draußen sind alle Heißausspiel und innen drin.

01:53:19: bei Ed wird in der Zeit Quake zusammengestöpselt.

01:53:22: Mitte März, wir sind jetzt drei Monate bevor das Spiel dann released wird.

01:53:27: Da schickt John Romero doch mal ein Designdokument per E-Mail an seine Kollegen.

01:53:31: Das ist Satetzehn Seiten lang und es beschreibt das Szenario von Quake.

01:53:36: Man soll da einen Soldaten spielen, der eine Basis infiltriert und Waffen finden soll die von einem Wesen namens Shell Wrath gestohlen wurden.

01:53:43: Dazu reist man über Slip Gates genannte Teleporter in verschiedene Welten.

01:53:47: Und Romero beschreibt da Cutscenes, wenn die Slip-Gates aktiviert werden Sprachausgabe für den Spieler Charakter direkt zusammen hängende Levels, die nahtlos ineinander übergehen.

01:53:58: Naja wir wissen praktisch alles davon wird zusammengestrichen.

01:54:01: am Ende bleibt nur die Idee von diesen Slip Gates und selbst die Story ändert sich noch.

01:54:06: Am Ende kloppt Romero dann ein paar irrelevante Absätze fürs Handbuch zusammen.

01:54:11: Im Spiel selbst gibt es Texthafen am Ende jeder Episode und das war's.

01:54:15: Wie bei Doom ist das Spiel aus nötigste reduziert, teils aus Prinzip damit es pur bleibt, teilts aus Zeitmangel und teils eben auch um die Dateikröße klein zu halten weil Quake soll man ja auch unterladen können.

01:54:27: Im Sommer neunzig ist Quake dann fertig.

01:54:30: Am zwanzigsten Juni erscheint die Shareware-Episode einen Monat später dann die Vollversion im Postversand Und auf eine Schachtel im Laden müssen Spielerinnen und Spielern noch länger warten.

01:54:39: Dazu kommen wir gleich nochmal.

01:54:41: anders als bei den vorangegangenen Spielen gibt es nicht mal keine Party, als John Romero am zwanzigsten sechsten D-Shareware Episode ins Internet lädt ist er allein in Büro und danach macht er erst einmal zwei Wochen Urlaub.

01:54:57: Im August sixundneinzig dann kurz nach der Fertigstellung der Quake Vollversion bestellt John Carmich John Romaro zum zweiten Disziplinar Meeting ein Und diesmal weise er den Rest der Anteilseigner von It Software auf seiner Seite.

01:55:10: Kamek wirft John Romero vor, dass er seine Pflichten vernachlässigt habe und schiebt ihn dann ein Blatt Papier rüber eine Rücktrittserklärung.

01:55:19: Und Kameks sagt, Romero du kannst die jetzt hier an Ort und Stelle gesichtsbar und unterschreiben anderenfalls schmeißen wir dich raus.

01:55:26: Romero ist vom Donner gerührt.

01:55:28: in seine Biografie nennt der Kamecks Vorwürfe eine unfassbare Umdeutung der Geschichte und einen schrecklichen schmerzhaften Moment.

01:55:36: Zur Wahrheit gehört aber auch, innerlich hat Romero da wohl schon seit Monaten gekündigt.

01:55:42: Er hat sich mit dem geschassten IT-Mitgründer Tom Hall versöhnt und mit den konkreten Pläne für eine eigene Spielefirma geschmiedet.

01:55:48: Und er hat auch schon beim Publisher GT Interactive, den sie ja von früheren Projekten gut kennen vorgefühlt ob die vielleicht als Geldgeber einsteigen würden.

01:55:58: Die Kündigung selber kommt vielleicht für ihn überraschend, aber auch nicht so ungelegen.

01:56:02: It kauft ihm die Anteile ab.

01:56:04: Die zahlen eben dann auf Basis der Firmenumsätze in den letzten dreihundertfünfundsechzig Tage aus, das ist mit Sicherheit eine Millionensumme und das bedeutet damit ist aber alles abgegolten.

01:56:14: Aus den Umsätzen von Quake sieht Romero dann keinen Cent mehr.

01:56:17: Am sechsten August verlässt er jetzt laut Pressemitteilung in einvernehmlicher Trennung.

01:56:22: zwei Tage später schreibt John Carmack Trocken in seine Plan-Dateien.

01:56:26: Das ist so eine Art öffentliches Online-Tagebuch.

01:56:29: Romero ist jetzt raus aus id.

01:56:30: Ab jetzt wird es keine grandiosen Ankündigungen über kommende Projekte mehr geben.

01:56:36: noch der dritt hinterher ja und damit ist das alte id Software Geschichte.

01:56:43: Du hattest gerade den Tom Hall erwähnt, das ist ja einer der ursprünglichen Gründe.

01:56:46: Den haben sie zwischenzeitlich schon rausgeschmissen also da Romero und Carmack noch an einem Strang gezogen und haben schon einen ihrer Kollegen rausgeworfen.

01:56:53: jetzt hat es Romero selbst getroffen und damit sind also schon zwei der Gründer raus.

01:56:57: Das Dream Team Carmack und Romero ist damit zerbrochen.

01:57:00: Michael Abrich gehört zu Microsoft zurück ein paar Monate nachdem Quake fertig ist.

01:57:04: Der Level Designer Sandy Peterson und wenig später auch American Magie werden entlassen Und ab jetzt hat Carmack allein den Hut auf bei IT Software.

01:57:12: Für die Firma ist es ja erst der Anfang der Geschichte von Quake, da kommen dann noch mehrere Fortsetzungen dazu und das geht eine Weile weiter.

01:57:20: Zum Release von Quak fällt IT noch ne andere Entscheidung auf die Füße denn zum Team gehörte damals auch ein Vertriebs- und Marketingleiter Mike Wilson.

01:57:29: Das ist der Mann der später bei Iron Storm mit dabei ist und der dann Gathering of Developers Gamecock und Devover Digital mitgründen wird Eine ich möchte sagen schillernde Figur.

01:57:40: und der Quake Vorgänger Doom II erschienen nicht als Schärferspiel, sondern als Vollpreistitel über dem Publisher GT Interactive.

01:57:47: Und sowohl GT als auch IT Software machen damit eine Tonne Geld.

01:57:51: aber IT Software ist trotzdem unzufrieden damit GT so viel vom Kuchen abgeben zu müssen weil Publischer die machen ja nix stellen nur das Ding in die Läden.

01:58:00: deshalb hat Wilson einen Plan ersonnen.

01:58:02: Für Quake ist GT wieder der Publisher, aber im Vertrag lässt sich Wilson zwei Dinge zusichern.

01:58:08: Zum einen die Rechte für ein Shareware-Vertrieb bleiben bei IT und die Ladenversion darf erst deutlich nach der Shareware Fassung erscheinen.

01:58:16: Das öffnet IT ein Hintertüchen.

01:58:17: Sie können nämlich die Share-Version von Quake auf CD-ROM pressen lassen und selber vertreiben, bei der dann aber die Vollversion mit auf der Scheibe liegt.

01:58:25: D.h.,

01:58:26: wer dann IT Software fünfzig Dollar überweist bekommt einen Freistaatcode und hat damit das vollständige Spiel.

01:58:32: Das Geld geht dann direkt zu IT komplett und sie brauchen den Umweg über dem Publisher nicht und müssen dem für diese Version kein Geld abgeben.

01:58:39: Ja klingt genial, stellt sich aber raus.

01:58:41: Sobald diese Schäwer vollversion dann ab Juli nineteen sechs neunzig kursiert wird sie sofort geknackt.

01:58:47: die Verschlüsselung ist zu schlecht.

01:58:48: id Software fällt also total in die Raubkopie Falle.

01:58:52: Mike Wilson versucht dann noch die Produktion der CD-ROMs zu stoppen, aber das ist zu spät.

01:58:57: Laut Dave Kuschner und seinem Buch Masters of Doom sind da schon hundertfünfzigtausend Stück von den CD- Roms gepresst von diesen Schärfer voll Versionen CD- ROMs und auf denen bleibt eSoftware sitzen.

01:59:07: Aber die Ladenversion kann es auch nicht retten weil sie dafür erst später erscheinen Und zwar so spät dass ich sogar das Weihnachtsgeschäft nineteenhundertzechstenneunzig verpasst.

01:59:17: Es ist ein Disaster.

01:59:19: Quake verkauft sich insgesamt noch gut, aber durch diesen Vorpaar lang nicht so gut wie Doom-I und II.

01:59:25: Am Ende verkauft Quake in den USA in den ersten zwölf Monaten knapp vierhunderttausend Stück.

01:59:31: Weltweit sind es bis Ende of nineteen siebenundneinzig Eins Komma.

01:59:34: Vier Millionen ist schon eine ordentliche Zahl.

01:59:36: Eine Million im PC Markt ist schon ne Ansage.

01:59:39: Aber zum Vergleich Doom II geht allein in den U.S.A.

01:59:43: eins Komma acht Millionen Mal über die Ladentäcke Und ein wichtiger Faktor dabei sind natürlich auch die Hardware-Anforderungen.

01:59:49: Bei Quake steht auf der Schachtel, dass man einen Pencil Prozessor braucht und den braucht man ja auch wirklich damit das Spiel überhaupt vernünftig läuft – und das schließt in nineteen sechsund neunzig noch ziemlich viele PC-Besitzer aus.

02:00:00: Also unter dem Strich ist Quake trotzdem immer ein finanzieller Erfolg.

02:00:03: Begründet seine eigene Serie bekommt mit Quake zwei und drei Fortsetzungen mit exzellentem Ruf.

02:00:09: Quake vier gibt es auch noch!

02:00:10: Da scheiden sich dann die Geister... Viel wichtiger ist aber der Einfluss auf die Spielebranche und auf die Community, denn Quake verdanken wir doch eine ganze Reihe von Sachen.

02:00:21: Das ist der Durchbruch für vollwertige D-Engines und setzt damit den technologischen Standard für die folgenden Jahre auf dem PC.

02:00:29: Als vollständiges D-Spiel etabliert es dann auch den Mauslook als Steuerungskonvention.

02:00:33: Wir hatten vorhin schon gesagt nicht sofort in der ersten Fassung Und es ist auch nicht das erste Spiel, dass ein Mauslook hat.

02:00:40: Aber weil es dann ebenso populär wird vor allem im Multiplayer wie du schon beschrieben hast setzt sich dann dort als Standard durch und Quake wird dank seines stabilen Let's Codes und dem kleinen Service System und den guten Deathmatch Karten dann auch tatsächlich einen Multiplayer Hit und damit wiederum ein E-Sport Vorreiter.

02:00:56: aus Quake entstehen die Begriffe der Clans und Multiplayer Taktiken wie der von dir vorhin schon so gefeierte Rocketjump

02:01:05: Und damit mittelbar auch die Speedrun Szene, weil durch diese drei D-Engine sind ja eine Reihe von Techniken entstanden um das Spiel zu manipulieren mit dem Rocketjump und Bunnyhopping usw.

02:01:17: Wie schon bei Doom besteht John Carmack darauf dass Quake modbar sein soll.

02:01:21: Dem Spiel liegt also ab Werk der Quaked Editor bei und die Skriptsprache Quakesy.

02:01:27: beides führt zu einer blühenden Mod Szene und die bekannteste Mod ist sicherlich Team Fortress.

02:01:32: Abrash und Carmack beginnen unmittelbar nach der Veröffentlichung von Quake, damit angepasste Versionen zu bauen für die ersten drei D-Besteunigerkarten.

02:01:40: Erst Quake for Renditionen dann GL Quake für den OpenGL Standard Und Quake wird damit zum Wegbereiter und zum frühen Benchmark für drei D Karten.

02:01:50: Nicht zuletzt!

02:01:50: Die Quake Engine wird auch von IT lizenziert... ...und damit die technologische Basis für andere wichtige Spiele z. B. für das total unbedeutende Half-Life I. Am Ende ist Quake also heute in der Spielegeschichte eigentlich wichtiger für seinen Einfluss, den es gehabt hat als für die Spielerfahrung selbst.

02:02:09: Weil sie wird zumindest von den Nachvorgern noch deutlich übertroffen.

02:02:13: Ja und vielleicht schließen wir diese Entwicklungsgeschichte auf einer positiven Note.

02:02:17: Die Gründer haben sich mittlerweile übrigens wieder versöhnt, die waren damals ja alle noch ziemlich jung.

02:02:23: Die waren Anfang Mitte zwanzig und im Rückblick haben viele von ihnen dann gesagt naja da ist uns der Erfolg ein bisschen zu Kopf gestiegen und am Ende waren wir doch noch zu unerfahren.

02:02:32: Seine Biografie schreibt John Romero er sei heute mit allen It-Gründern befreundet also auch mit John Carmack.

02:02:39: und Carmack wiederum sagt rückblickend wir hatten es schon erwähnt Er hätte nicht zwei Sachen auf einmal mit der Engine machen sollen, sondern die hätten das aufsplitten sollen.

02:02:47: Erst ein Spiel mit der kleinen Server-Architektur auf Basis der Doom Engine und danach erst einen Spiel mit diesem neuen drei D Renderer.

02:02:55: Und dann hätten sich viele von diesen ganzen internen Problemen vermutlich auch gar nicht erst ergeben.

02:03:01: Hätte hätte Fahrradkette so was nicht!

02:03:04: So haben wir heute also Quake in der Form bekommen wie es ist.

02:03:09: Und Christian?

02:03:10: Wie finden wir das denn

02:03:10: nun?!

02:03:11: Dieses Quake.

02:03:14: Ja, das Abschlussurteil kommt sehr drauf an ob man das Quake als Singleplayer oder als Multiplayer-Spiel beurteilt.

02:03:23: und ich mache es mir erstmal einfach und sage Im Multiplayer ist das zweifellos ein ganz großer Wurf gewesen.

02:03:31: Das hat damals ja nicht umsonst so viele Leute fasziniert und reingezogen mit Multiplayer-Spielen, er hat ja eine Generation du noch nicht miterlebt oder ausgelassen und ist dann erst in der Era Quake reingekommen.

02:03:44: Und das ist also nicht nur ein wegweisendes Spiel durch seine Technologie und seinen Multiplayer Fokus, sondern halt auch einfach ein sehr cooles Spiel.

02:03:51: Ja, im Multiplayer war Quake ein großer Spaß damals!

02:03:55: Ja, um das kurz zu verstärken noch.

02:03:57: Für mich zumindest war es das Spiel wo man das erste Mal so Signature-Spielstile gesehen hat in so einem Shooter.

02:04:04: Weiß ich hab' ich das jetzt nicht ein bisschen überhöhe aber ich fand damals in Doom war das noch so.

02:04:09: ja gut wir haben so eine Art Zielwettbewerb Wenn wir uns irgendwo begegnen und ansonsten ist die gute Levelkenntnis halt ganz wichtig.

02:04:15: Und wir haben ganz selten mal so Sachen gemacht, dass wir schonmal eine Rakete irgendwo hingeschossen haben von wo wir wussten das der Gegner rauskommen muss wenn er sich da lang bewegt oder so.

02:04:25: Ich fand durch diese drei D-Architektur und die starke Vertikalität in Quake wurde das nochmal auf elf gedreht und dann haben Leute auch schon in meinem Bekanntenkreis angefangen diese Techniken zu lernen oder zu benutzen oder nachzuerfinden sich mit dem Bunnyhopping ganz schnell bewegt, mit dieser Zickzack-Bewegung schneller bewegt.

02:04:44: Wir haben einfache Takes auf die Rocketjumps gemacht bei denen ich immer gestorben bin oder in die Lava gefallen und man konnte schon den Spielern beim Zugucken ansehen was sie für ein Typ Spieler waren.

02:04:56: das fand ich ganz interessant und wir haben das ja noch lange dann in der Game Star Redaktion gespielt und da konnte man auch sehr unterschiedliche Spielstile feststellen.

02:05:06: hey meine Herren möchte hier nochmal Michael Galushkar als Camper Outen vor allen Leuten.

02:05:18: Ja, also der Multiplayer ist glorreich von Quake das können wir so stehen lassen.

02:05:23: bei der Singleplayer Kampagne sind meine Gefühle ambivalenter jetzt auch gerade im Vergleich zu Doom vorher dass es wie gesagt immer noch ein sehr schnelles Spiel mit einer schnellen Bewegung aber man merkt ein anderes Spielgefühl erzeugt, dass die Limitationen der Engine ein anderer Spielgefühle erzeugen.

02:05:45: Zum Beispiel hat Quake deutlich weniger Gegner als Doom, die gleichzeitig da sein können.

02:05:52: in Doom sind das Sprites Das ist nicht so schwer damals keine Ahnung ein Dutzend Pinkies oder zwanzig Ims in einen Raum zu stellen und dich dann halt damit den zu betteln.

02:06:02: Das geht in Quakes und nicht allein aus Performance Gründen.

02:06:05: wenn du hier sechs sieben Gegner auf einmal hast es schon viel Und noch mehr ist extrem selten.

02:06:10: Das ist ein deutlicher Kontrast zu DOOM, du hast nicht mehr diese Massenschlachten, das sind damit also taktischere Einzelkämpfe und die Levels sind in Quake zwar nicht unbedingt kleiner aber sie sind kompakter und gedrungener.

02:06:22: Gerade in Doom II gibt es auch häufiger mal offene Flächen, da hat das berühmte Downtown-Level zum Beispiel aus Doom II mit den ganzen Gebäuden auf einer großen freien Fläche.

02:06:30: so was gibt's in Quak überhaupt nicht?

02:06:32: Das liegt natürlich an der komplexen Architektur und dem Polygon-Limit, das heißt es muss zwangsläufigen Sichtlinien Limit geben.

02:06:38: In Quake ist das total auffällig auch bei diesem Auger Fortress zum Beispiel.

02:06:42: wenn du so einen Eingang in eine Burg hast du siehst nie die Anlage als Ganzes, die Festung die Burg ist immer ne Wand in der ein Tor drin ist und alles was dahinter ist ist verdeckt.

02:06:51: also an jeder Stelle merkt man die Komplexität der Architekatur muss reduziert werden damit das Ganze noch läuft Das Intro zu Unreal.

02:06:58: zwei Jahre später ist ja ein Flug in der Engine um eine Burg herum, also um die gesamte Anlage in ihrer Kompletteheit.

02:07:05: Das ist schon auch ein Statement gegenüber Quake und Quake II, in denen sowas nicht vorkommt – ich will nicht sagen unmöglich ist aber zumindest eben nicht vorekommt!

02:07:14: Deswegen fühlt sich Quake für mich gleichzeitig enger und leerer an als Doom.

02:07:23: Es ist nur anders.

02:07:24: Das Spiel gefühlt ein anderes.

02:07:26: Doom hat auch enge Räume und Überraschungen, aber daneben hat es ja als Teil des Spiels das Handling von großen Gegnermengen, wo du Circles-Draving brauchst und Fläche nutzen musst usw.

02:07:36: Und das gibt's in Quake so gut wie gar nicht!

02:07:38: Da ist es eher dieser intime, ängere Kontakt, da gibt er mehr reinen Nahkampfgegner in Quakes als in Dooms.

02:07:44: Auf der anderen Seite hat es dafür die Vertikalität,

02:07:47: d.h.,

02:07:47: dass verteilt seine Gegner nicht auf eine Fläche wie Doom sondern eben nach oben und unten.

02:07:53: Und auch das fühlt sich anders und neu, durchaus auch frisch an.

02:07:57: Alles richtig was du sagst?

02:07:59: Also ich finde es leitet sich direkt aus dieser Entwicklungsgeschichte ab!

02:08:03: Wir haben erzählt dass da so viel zusammengestrichen wurde von den Sachen die Romero auch dann zur Mitte noch mal geschrieben hat in seinem Designdokument.

02:08:10: Und was hier augenfällig ist, ist die komplette Abwesenheit von Meta.

02:08:14: Es gibt ja gar keine Spielersteuerung es gibt keinen narrativen Überbau.

02:08:19: das checkt nicht mal ich hab's vorhin schon gesagt, checkt dich mal die Runen mit, die du schon hast oder irgendwas.

02:08:23: Gibt gar nichts dieser Art und das ist auch etwas, was Quake II dann sofort behebt.

02:08:28: also das wird auch offenkundlich als Schwäche wahrgenommen und das is' es auch auf eine Art.

02:08:33: aber Ich finde dass Gameplay und vor allen Dingen da das Gunplay innerhalb Der Minute in der du im Spiel bist, die Bewegung um die Ecke, der Schuss das taktische auswählen.

02:08:44: Was machst du jetzt?

02:08:45: Welche Waffe setze ich ein?

02:08:47: Ich finde es sehr besonders und auf mindestens dem Niveau von DOOM und in Teilen durch die Vertikalität sogar aufregender!

02:08:55: Es fühlt sich halt so viel echter an und das ist natürlich größtenteils eine Technikfrage.

02:09:00: Diese kleinen Sachen, dass kleine Schwanken der Kamera diese kleine Geschwindigkeitsänderung wenn du um die Seite gehst Das Strait Jumping und so gibt es ganz viele Sachen die auf einen realistisches vor allen Dingen auf den physikalisch realistischen Spielgefühl einzahlen Und das ist total neu zu der Zeit.

02:09:17: Ja, also was ich an Quake sehr gut anfühlt ist zum Beispiel dass du das springen kannst.

02:09:21: Das ist einfach ein neuer Grad von Freiheit oder gerade von Freiheit den man ja aus Douglas gesagt schon kennt, den ich sehr gut finde und das Springen fühlt sich auch gut an in Quake, das es auch gut austeriert.

02:09:30: aber manchmal sind es Kleinigkeiten die das Spielgefühl beeinflussen und das ist für mich bei Quake eine Sache wo ich ehrlich gesagt nicht begreife und auch keine Erklärung gefunden habe warum das in Quakes so ist.

02:09:41: Weil was ich ganz wichtig finde in einem Shooter für die Emission und das Spielgefühl ist, dass ich da auch bei den Waffen einen kinetischen Impact habe, also dass die nicht nur Wumms im Sound-Effekt machen und das da nicht nur das Blut spritzt wenn sie die Gegner treffen sondern dass ich auch merke was für eine Wirkung die Wucht der Waffe auf den Gegner hat.

02:10:01: Du möchtest ja so ne physikalische Wirkung wie in Doom wo die Gegners zittern wenn sich die Kettensäge durch sie durchsägt oder wo sie halt meterweit durch die Luft fliegen wenn du ihnen im Berserker Modus die Faust in die Fresse haust oder Rakete sie trifft.

02:10:15: Und das passiert in Quake nicht aus irgendeinem Grund.

02:10:18: Ich habe das extra nochmal, weil ich es gar nie glauben konnte, hab' ich mir das extra noch mal experimentell angeguckt... Die Gegner fallen entweder auf der Stelle um wo sie stehen oder sie lösen sich in diese Chips auf die du vorher beschrieben hast und diese Blutfontänen aber dann ebenfalls an dem Punkt an dem Sie standen.

02:10:34: also das gibt's in quake nicht dass ein Gegner von einem Treffer oder einem Schlag durch die Luft geschleudert wird und das ist ganz subtil.

02:10:43: Aber das fehlt mir total, das fühlt sich für mich sofort unbefriedigend an.

02:10:48: Ja... Das stimmt!

02:10:51: Ich fand auch und das war auch eines meiner ersten Gefühle damals dass ich dachte das ist die Primärwaffe als ich die kleine Schrubfinnte gehabt habe mit der du das Spiel anfängst?

02:11:01: Das ist die Primerwaffe, das ist ja schlechter als die Pistole vom Gefühl her aus Doom.

02:11:06: Da sind ein paar Entscheidungen getroffen, die mir nicht so ganz klar sind warum das so ist.

02:11:12: Die Gegner haben ja noch eine Treffer-Animation, so eine Zwischentreffer-Aanimation.

02:11:15: Du triffst halt den Oga dreimal... Ja du

02:11:17: fallen nochmal auf dem Boden und du kannst dir staggern, ne?

02:11:19: Genau!

02:11:20: Du siehst noch mal dass du Schaden angerichtet hast und damit ist er gesteckert genau mit der ganzen Auswirkung.

02:11:25: Damit ist hier doch ein Fenster offen, in dem man nicht zurückschießen kann und das hat du nicht und das hilft auch für dieses Gefühl der Kinetik oder dieses Gefühl was da passiert.

02:11:35: Und ich habe es nicht so stark vermisst aber es war eine starke Gewohnheitsfrage.

02:11:42: In anderen Spielen ist es ja nicht so schlimm, wenn man mal mit der ersten Waffe lang herumläuft.

02:11:46: Aber das ist hier komisch.

02:11:48: Na die ist schon immer noch sinnvoll?

02:11:49: Die normalische Rotflinte... Nein

02:11:50: du brauchst sie!

02:11:51: Sie hat eine Spielfunktion.

02:11:52: Das ist völlig richtig.

02:11:53: Das haben wir vorhin kurz erklärt weil es eine wichtige Hitzkernwaffe ist für bestimmte Gegnertypen und auf bestimmte Distanzen.

02:12:00: aber ich hätte mir gewünscht hier wäre eine Waffe ein bisschen mehr wumms und nicht mehr schaden und wir hätten noch ne andere Hitz-Kernwaffel zum Beispiel ein Gewehr sowas in der Art, wie in Metal of Honor oder so irgendein Gewehr noch für diese Art von Kampf.

02:12:14: Weil ich fand es wahnsinnig unbefriedigend auf einen Oger, der dahinten hinter dem Fenster rumläuft da mit der Schrottwände zu schießen weil die natürlich auf die Entfernung ordentlich mal eine richtige Wirkung hatte was die einzige Waffe die da verlässlich trifft wenn ich mit der Rakete oder mit der Granate nicht hinkomme und bei den Nägeln habe ich ja einmal keine Munition

02:12:31: Genau, also die Waffen haben schon alle ihre Daseinsberechtigung vielleicht mit Ausnahme von dem Thunderbolt.

02:12:35: Von dieser Blitzwaffe, die wir wie gesagt in den folgenden Teilen ja dann auch nicht mehr sehen.

02:12:40: Also Quake ist... Ich finde Quake immer noch super spielbar.

02:12:43: ich hatte jetzt auch wieder viel Freude damit es zu spielen.

02:12:46: das spricht ja auch für das Design.

02:12:48: Ich will aber trotzdem festhalten und auf das nochmal bedrohen, was du schon gesagt hast dieses Abwesenheit des Metas.

02:12:54: Das ist ein technologisches Topspiel dass inszenatorisch aber zum Zeit seines erscheinens schon veraltet ist.

02:13:00: die Handlung is unverhüllten Nachgedanke spielt nicht die geringste Rolle.

02:13:03: es gibt keinerlei Storytelling innerhalb der Level nur Texthafeln.

02:13:09: Das muss man sich mal trauen.

02:13:10: Du hast keine Cutscenes, du hast keine Sprachausgabe und so Man kann das positiv formulieren wie die PC Games das damals in ihrem Test gemacht hat und sagen das ist alles sehr pur.

02:13:18: Und das stimmt ja auch, es ist reduziert aufs Gameplay.

02:13:20: Es hat diesen Multiplayer Fokus und man braucht den ganzen Schnickstack eh nicht unbedingt.

02:13:24: Es ist aber hier mitten im Multimedia- und CD-ROM Zeitalter doch ganz schön oldschool!

02:13:30: quasi Schärver-Niveau, also instellaturisch darf man von den Topspielen im Jahr sixundneunzig schon ganz andere Dinge erwarten.

02:13:36: Nur zur Erinnerung das ist es ja vom Tomb Raider.

02:13:38: Das hat auch voll texturierte freie Dreadigrafik aber mit definiertem Spielcharakter und Handlung mit Cutscenes mit Sprachausgabe mit allem.

02:13:44: Wir hatten Rams of the Haunting Besprochen auch von sixundnünzig mit seinen Full Motion Video Sequenzen, Adventure Elemente usw.. Also das ist halt insofern ein Kind seiner Zeit das Quake weil wir in der Zeit vor drei d beschleuniger Karten da in eine Ära sind, wo drei D-Spiele irgendeine Art von Trade Off machen müssen.

02:14:04: Und It Software und schon Kamek haben halt gesagt bisher war der Trade Off bei Doom &

02:14:09: Co.,

02:14:09: du kannst entweder drei D Grafik auf Kosten der Geschwindigkeit machen also wie bei Ultima Underworld oder bei System Shock die sind dann halt voll.

02:14:18: drei D aber elend langsam.

02:14:20: Oder Du kannst wie in Doom schnelle drei D Graphik machen Aber dann ist es halt kein echtes Three D keine richtige Vertikalität Das eine oder das andere, irgendeinen Tod musst du sterben.

02:14:32: Und mit Quake erfällt jetzt diese Trade-off.

02:14:35: Das ist gleichzeitig Volldreidee und schnell aber es heißt halt nur dass es dafür an anderer Stelle dann den Preis zahlen muss und das ist hier beim Worldbuilding Wie gesagt, das ist vergleichsweise eng.

02:14:47: Die Sichtlinien sind vergleichweise kurz.

02:14:49: Die Levels haben durch diese Einschränkung bei der Texturierung sehr viel weniger Abwechslungsreichtum und Duke-DD hat ganz ikonische Levels.

02:14:57: Man wird sofort sich daran erinnert.

02:14:59: hier finde ich die Quake-Levels sind visuellen strukturell total austauschbar.

02:15:03: Es fällt mir wahnsinnig schwer auf einen Level zu zeigen und zu sagen dass es so ein ikonisches Quake Level ist in Erinnerung geblieben.

02:15:10: Das ist ganz interessant, weil ich finde die Levels haben alle ein oder zwei merkmale grafische Merkmale an denen man sie erkennt.

02:15:18: Und wenn ich mir die wegdenke... Also was ist das?

02:15:20: Ich der eine Level hat diese Kreuze und der andere Level hat dieses Glasfenster und so weiter und sofort.

02:15:25: Und ich habe immer das Gefühl, wenn ich mich diese weg denke dann sind die Level alle gleich.

02:15:30: Ja!

02:15:31: Das stimmt nicht ganz.

02:15:32: Es gibt auch mal Szenen, die wirklich noch eine ganz andere Textur haben.

02:15:35: Ganz am Ende kommt mehr nochmal in diese Levels, die eher aussehen wie aus Blatt mit diesem Holz und so.

02:15:40: Aber das ist schon so.

02:15:42: Diese vier destinktiven Bereiche sind einigermaßen austauschbar, gerade auch weil sie ja dieselben Gegner erhalten größtenteils.

02:15:49: Ja die naive Annahme wäre ja vier Episoden in denen man jeweils auch durch einen Slipgate in eine andere Welt reist.

02:15:57: Das sind dann also wirklich vier verschiedene Welten mit individuellem Design und Gegnern.

02:16:02: Das ist nicht so.

02:16:03: Das ist Recycling desgleichen wie in Doom, deswegen sagten wir vorhin auch Quake ist eigentlich Doom unter anderem Namen.

02:16:10: Klar sieht es etwas anders aus und klar fühlt es sich anders an aber strukturell ist das Doom!

02:16:15: Der große Fortschritt hier ist ein technologischer.

02:16:18: Im Game Design ist Quake nicht der große Waffe da.

02:16:21: er ist relativ konservativ schon für das Jahr nineteen sechs neunzig.

02:16:25: Und das ist ja auch kein wunder angesichts der Entwicklungsgeschichte die wir gerade gehört haben.

02:16:29: Wie gesagt, Quake ist trotzdem noch ein tolles Spiel.

02:16:31: Es zahlt halt auch einen Preis.

02:16:33: Der Preis ist hier Immersion und purest Gameplay und dafür wenig internationalische Firlefans und alles relativ eng.

02:16:40: Und andere Spiele der Era machen die Rechnung halt anders.

02:16:44: Duke III D sagt ne wir sind halt technisch jetzt nicht die ganz große Avant-Garde das ist nicht voll.

02:16:48: drei D Tomb Raider ist ja auch noch dieses blockbasierte Spiel.

02:16:52: Wir sind also technisch primitiver, aber dafür haben wir in der Weltgestaltung andere Möglichkeiten.

02:16:57: Können die weitermachen und vielseitiger und so?

02:17:00: Ja, das ist ja wie wir erzählt haben auch nicht ein Preis.

02:17:04: der Inherent ist dazu dass sie diesen Fokus auf Technik haben.

02:17:07: Das ist vor allen Dingen eigene Dämlichkeit weil Sie dieses Kommunikationsproblem entwickelt haben.

02:17:12: Hätten sich halt früh zusammengesetzt und sich geeinigt oder früher erkannt wohin diese Engine-Entwicklung führen würde, hätten sie auch einfach mal einen Überbau machen können.

02:17:23: Das ist ja nicht so schwierig.

02:17:24: das mit den Texttafeln ist ja eindeutig eine Krücke weil Sie halt einfach nicht wussten wer Ihr Held ist und so.

02:17:31: die eine Sache wo Sie darüber hinausgehen über das was man inszenatorisch erwarten würde ist die Audio.

02:17:37: eben ist der Soundcheck weil da haben sie ja die Kooperationen mit Trent Dresner von The Nine Inch Nails.

02:17:43: Ich bin nicht ganz sicher, wie gut ich diesen Soundtrack wirklich finde.

02:17:48: Aber zumindest einen distinctiven eigenen Soundtrack von einem Profimusiker.

02:17:55: Das ist ja auch in der Zeit im Spiel wo die Entwicklungszeit so abgekürzt wird hätte man sich vorstellen können das für sowas gar keine Zeit ist.

02:18:03: aber immerhin dass haben sie gemacht.

02:18:05: Das

02:18:06: Rheiner Ambient soundtrack also eine treuende Stimmung die ihr im Hintergrund liegt.

02:18:10: wir können mal kurz reinhören wie das zum Beispiel klingt.

02:18:33: Auch da, ich würde sagen ganz viel in Quake ist gebaut im Hinblick auf das pure Gameplay und die Atmosphäre.

02:18:42: Also Quake möchte eine düstere ja Cthulhueske horrorartige Stimmung erzeugen, es möchte dieses Bedrückende, dieses Unheimliche haben und viele von den Design-Elementen Die Farbpalette der Soundtrack, die Gestaltung der Gegner und so zahlt darauf ein und das funktioniert auch in Quak.

02:18:59: Ob einem jetzt das bunte und fröhliche und ironische von einem Juke-Dreidee besser gefällt oder eben dieses düstere von dem Quake ist letztendlich persönliche Präferenz.

02:19:11: Bei mir war quake, das ist meine persönliche Meinung.

02:19:14: Mir war quak immer ein bisschen zu wenig, zu wenig greifbar, ein bisschen abstrakt, ein bischen zugleichförmig.

02:19:21: Und ich würde auch sagen, historisch gesehen geht der Weg ja ganz eindeutig hin zu Konkretheit zur Echtwell-Scenarien in den Dingen die dann kommen.

02:19:29: In dem Golden Eye, Half Life, Rainbosics, No One Lives Forever... Das sind ja alles viel greifbares Szenarien als dieses sehr abstrakte Quake.

02:19:38: und selbst im Quake ist es ja so.

02:19:39: Quake II wird dann levelt haben, die heißen nicht mehr The Dismal Obliet oder Satan's Dark Delight wie in Quake I sondern die heißenen Das Lagerhaus, das Kraftwerk, das Gefängnis.

02:19:50: Ja, das ist dann vielleicht auch wieder ein bisschen langweiliger und verheersehbarer aber dafür halt greifbar.

02:19:55: Aber dafür sind es widererkennbare Orte weil Spieler haben ja Schwierigkeiten sich in Orten zu orientieren die nicht mehr echt Weltlogik folgen selbst wenn sie fantastisch sind.

02:20:07: Man erwartet ja bestimmte Sachen für diesen Erwartungshaltungen so wofür in Treppen hin wo muss es ihn aufzugeben?

02:20:14: davon hält ja Quake nicht viel ein.

02:20:17: Ich habe mir ein paar Let's Plays angeguckt, in der Vorbereitung nochmal um das gegen meine eigene Spielerfahrung zu halten.

02:20:23: Ey und auch die Profi-Let's Player biegen oft falsch ab!

02:20:27: In die eine Richtung weil sie genauso aussieht wie die andere Richtung.

02:20:29: ach nee die Tür mit dem goldenen Schlüssel war ja da hinten und jetzt da lang.

02:20:32: also dass ist schon nicht so ganz leicht zu lesen weil es einfach dir nicht so viel anbietet da obwohl es schon interessant gebaut ist und aus der reinen Game Design Sicht wirklich Tolle Levels baut, die gut funktionieren mit vielen Momenten, die man erleben kann oder auch nicht erleben können je nachdem wie gut man spielt.

02:20:52: Aber die reine grafische Gestaltung ist ein bisschen öd.

02:20:57: Das übrigens um das noch als Nachgedanke noch reinzunehmen.

02:21:00: Spielerführung in einer drei D-Welt ist natürlich komplexer wenn es da oben und unten gibt und Quake ist auch ein ganz gutes Beispiel wie Spiele damals da versuchen irgendwie eine Formensprache dafür zu finden.

02:21:11: entquake geht das teilweise einfach von Beschilderungen dass du in der entwenden Pfeile hast, die zum Beispiel auf einen Durchgang zeigen.

02:21:18: Gerade unter Wasser um dir zu zeigen mal hier lang bevor die Luft ausgeht.

02:21:22: Du hast aber auch schon Leveldesign, wo du durch eine verschlossene Tür dann rauskommst wieder in einen Raum wo du am Anfang warst und guck da ist die Tür zu der du jetzt den Schlüssel hast also wo es das Level führt.

02:21:32: Und du hast ich glaube eher in den Quake Addons als im Hauptspiel auch schon so Dinge wie hinter dir können Monster wieder reinspornen ins Level die dann sozusagen Brotgremien sind um dir beim Backtracking anzuzeigen da wo wir jetzt wieder Monster sind Da musst du hin.

02:21:47: Ja, da geht es weiter und die lenken dich so also weg von leeren Teil des Levels hin zu dem Vollen.

02:21:52: Und ich finde das ganz faszinierend wie die Spiele damals versuchen Lösungen für dieses Problem zu finden.

02:21:57: Also die Tatsache dass du auf Gegner triffst ist ja immer ein Zeichen dafür dass du oft im richtigen Weg bist.

02:22:01: Das gilt ja heute noch und das braucht Quake auch.

02:22:06: Fand in den Eddons, haben sie noch ein bisschen mehr mit Text gearbeitet.

02:22:09: Also nicht mit Texttafeln sondern mit diesen kurzen Einblendungen.

02:22:12: so wie hier ist jetzt was aufgegangen oder jetzt hat sich die große Brücke verändert?

02:22:17: Oder sowas weiß ich in welchem von dem beiden Eddrons das war es im ersten Level ist eine Brücke die sich so dreht je nachdem welche Schalter durchgedrückt hast und da sagt es dir jedes mal wenn sich diese Brücke verändert hat Und dass hat quake das normale quake gar nicht sowas dieser art von leitung.

02:22:31: Da haben Sie offenkundig schon gesehen dass dann auch ein bisschen mehr dazugehört, um dem Spieler einen Hinweis zu geben und wieder schon sagst, ey Pfeile sind ja das.

02:22:39: Also das ist ja eine kreative Bankrotterklärung.

02:22:43: Das muss man schon so machen.

02:22:44: Ich war trotzdem dankbar dafür!

02:22:47: Und das macht es aber auch nicht so oft?

02:22:48: Nee, nicht so often.

02:22:49: Also

02:22:49: ich war unter Wasser, da war ich immer ganz froh wenn's ein Pfeil gab und ich wusste wo ich wieder hier hoch muss, aber sonst ist das nicht so schlimm.

02:22:55: Ja also mehr hätte ich zum Quake jetzt nichts zu sagen außer noch wie man es heutzutage noch spielen kann als du noch irgendeinen Urteil anzufügen.

02:23:03: Ich habe alles gesagt, ein exzellentes Spiel im Multiplayer vor allen Dingen.

02:23:09: Es ist aber auch ein fantastisches Spiel im Singleplayer wenn man es reduziert auf die Bewegung das Gunplay die Physikalität die es so hat.

02:23:19: Aber das ist ein Gefühl dass ich beim jetzt wieder spielen sehr schwer wieder in mehr hervorrufen konnte weil es halt auch schon zu lange her ist und weil es auch sehr Ein Gefühl war, dass ich halt gefühlt habe in dem Kontext der anderen Spiele.

02:23:34: Ich würde sagen gerade weil Quake so vergleichsweise pur ist und weil die Design-Elemente so wiederkehrend sind... Also es gibt nicht so viele Gegner, es gibt keine Waffen.

02:23:43: Deswegen wenn man das heute noch mal spielen möchte, würde ich das empfehlen.

02:23:46: Das auf jeden Fall zu tun.

02:23:48: aber da reicht ehrlich gesagt die Schärfe Episode also die erste Episode.

02:23:51: dann hat man zu neunzig Prozent gesehen was das Spiel zu bieten hat.

02:23:55: Man kann das Spiel heutzutage problemlos entweder in seiner Original-Fassung auf Gogg kaufen oder sowohl in Gogg als auch Steam gibt es die Enhanced Fassungen des Ersten und des Zweiten Spiels.

02:24:05: Sie sind zwartausend einundzwanzig und zweitausenddreinzwanziger rausgekommen, da ist dann allerdings nicht mehr die originale Engine.

02:24:11: Die stammen von den Night Dive Studios und haben das in ihrer Cax Engine nachgebaut.

02:24:16: Das sind dafür die offiziellen Add-ons dann mit dabei.

02:24:18: Und das ist aber eigentlich egal, also auch die Enhanced Fassungen fühlen sich so an wie das Original kann man super spielen.

02:24:24: da muss man jetzt nicht zwangsläufig zurück.

02:24:26: wenn man dieses ganz ursprüngliche Quake Feeling haben möchte ohne Mauslook und so Dann muss man sich irgendwo im Internet die originale Shave-Episode für DOS suchen und die in der DOS Box emulieren.

02:24:38: Auch das läuft dann da wunderbar.

02:24:39: Man kann sich natürlich die Mausteuerung ausschalten, oder

02:24:44: man kann sie sich ausschalten genau.

02:24:46: Aber warum sollte man sich das antun?

02:24:48: Also Quake ist schon dafür... auch das erste ist dafür gedacht dass man das mit Mauslook spielt.

02:24:52: Punkt!

02:24:53: Und dadurch wird es ein besseres Spiel.

02:24:55: Ja gut Also kann man schon noch spielen fürs Gefühl.

02:24:58: Das tut nicht weh, wie manche Spiele aus den neunzigern ja wehtun wenn man sich spielt.

02:25:02: das geht schon.

02:25:03: es ist aber auch ein bisschen schwer die faszination die rein technische faszination nochmal zu erfahren.

02:25:09: so gut.

02:25:09: also trotz der langen laufzeit dieser folge habe ich das gefühl wir haben doch noch ein paar weitere sachen zu quake zu sagen.

02:25:14: dementsprechend wird es noch eine Trivia-Episode für Unterstützerinnen und Unterstützer geben.

02:25:19: Das Spiel war in Deutschland zum Beispiel selbstverständlich indiziert, haben wir gar nicht erwähnt.

02:25:24: da können wir nochmal genauer drauf eingehen.

02:25:25: das gibt noch eine ganze Reihe mehr drum herum zu erzählen.

02:25:28: Ja, gibt es noch viel zu sagen.

02:25:31: Es kommt noch eine reichhaltige Folge.

02:25:33: aber bis hierhin vielen Dank an euch fürs Zuhören!

02:25:36: Vielen Dank Christian für das Gespräch und bis zum nächsten Mal

02:25:53: tschüss.