Gespräche über alte Spiele
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: Hallo Fabian und hallo an alle, die hier zuhören.
Fabian: Ja, hallo auch an euch da draußen. Gunnar, ich freue mich ja immer darüber,
Fabian: dass wir beide im großen Heimcomputer-Duell zwischen Amiga und Atari damals
Fabian: auf der richtigen Seite standen und beide das Amiga-Lager vertreten haben.
Fabian: Ich habe da immer schöne Erinnerungen, wenn es auf dieses Thema kommt,
Fabian: weil es einfach so viele tolle Spiele gab auf dieser Plattform.
Gunnar: Du weißt schon, dass wir hier über ein Konsolenspiel reden müssen.
Gunnar: Wo willst du denn jetzt schon wieder mit dem Amiga hin, Fabian?
Fabian: Naja, ich versuche ja schon seit knapp 100 Folgen hier auch immer mal ein Amiga-Spiel reinzumogeln.
Fabian: Irgendwann wird mir das gelingen, dass ich einen meiner Amiga-Lieblinge hier
Fabian: auch mal unterbringe, aber ich habe es natürlich nur so ein bisschen als Aufhänger genommen,
Fabian: um in das heutige Thema reinzukommen, denn wenn wir über das Thema Amiga sprechen,
Fabian: dann ist man so zwei bis drei Gedanken weiter, dann auch immer schnell bei dem
Fabian: Thema, dass wir viele Spiele damals als Raubkopien hatten.
Fabian: Also meine Ausrede dafür ist immer, dass ich damals noch super jung war.
Fabian: Ich wahrscheinlich gar nicht wusste, dass es überhaupt Originale gab für den Amiga.
Fabian: Aber ein Spiel, das Anfang der 90er Jahre für den Amiga erschienen ist,
Fabian: das dürften wir zu Hause auch als Original gehabt haben.
Fabian: Und dieses Spiel, das hieß Diner Blaster.
Fabian: Und warum ich mich so gut daran erinnere, dass wir das Original hatten,
Fabian: das liegt daran, dass diesem Spiel eine kleine Peripherie beilag,
Fabian: nämlich ein Mehrspieler-Adapter, den man an den Parallelport anschließen musste.
Fabian: Das war quasi ein Kopierschutz, das Spiel hat sonst gar nicht funktioniert.
Fabian: Und über diesen Adapter konnte man zwei weitere Joysticks mit dem Amiga verbinden.
Fabian: Und da das Gerät ja eh schon zwei Joystick-Ports hatte, war man dann bei vier
Fabian: Spielern und ein fünfter Spieler konnte in diesem Diner Blaster dann noch per Tastatur mitspielen.
Fabian: Und jetzt weiß ich zwar realistisch, dass wir selten wahrscheinlich mal mit
Fabian: mehr als zwei Personen dieses Spiel gespielt haben, aber wenn das mal passiert
Fabian: ist, dann hatten wir immer richtig viel Fun damit.
Gunnar: Dann kommt der Bruder und die beiden Cousins und die Oma muss noch auf der Tastatur
Gunnar: spielen. Oma, es ist kein Controller mehr für dich da, das tut mir leid.
Gunnar: Dynablaster war damals die hiesige Version von Bomberman, das ist ein Spiel
Gunnar: aus Japan, das wurde dort 1990 für eine Konsole namens PC Engine veröffentlicht.
Gunnar: Später gab es da noch eine Reihe von Portierungen auf andere Systeme,
Gunnar: teilweise eben auch unter anderem Namen, wie diese von dir angesprochene Diner
Gunnar: Blaster-Version für den Amiga.
Gunnar: Das war nicht das erste Spiel seiner Reihe, der Bumberman-Reihe.
Gunnar: Es gab schon Spiele davor.
Gunnar: Das 1990er-Spiel, das du auf dem Amiga gespielt hast später,
Gunnar: war aber das Spiel, mit dem die Serie richtig populär geworden ist.
Gunnar: Dann folgten noch viele Sequels. Und wir gehen heute vor allen Dingen auf Bumberman
Gunnar: 94 ein. Das ist der dritte, letzte und allerbeste Teil der Reihe für die PC Engine.
Gunnar: Und die PC Engine ist, das kann man glaube ich safe sagen, die Konsole,
Gunnar: die Bomberman überhaupt erst groß gemacht hat.
Fabian: Da stimme ich zu. Und das Bomberman 490, das ist Ende 93, erschien nur in Japan am 10.
Fabian: Dezember für, du hast es schon gesagt, die PC Engine, also eine Konsole von NEC und Hudson.
Fabian: Es ist ein Action-Spiel, kann man zunächst mal sagen. Und Hudson war nicht nur
Fabian: Entwickler, sondern auch Publisher dieses Spiels.
Fabian: Dass wir das heute besprechen, das hat mehrere Gründe. Zum einen,
Fabian: wir hatten unsere Unterstützer gefragt, welches Spiel wir für die PC Engine besprechen sollen.
Fabian: Und wir haben es immerhin fast 100 Folgen lang geschafft, diese Plattform zu umschiffen.
Fabian: Das hat aber auch dazu geführt, dass wir jetzt einen echt großen Pool an tollen
Fabian: Spielen hatten, die wir zum Voting stellen konnten.
Fabian: Und das Bomberman 94, das hat meiner Meinung nach große Konkurrenz geschlagen.
Fabian: Da war Castlevania Rondo of Blood. Da war ja auch ein wirklich tolles Spiel.
Fabian: Wir hatten Bonk's Revenge mit drin.
Fabian: Und wer Bonk nicht kennt, das war quasi der Super Mario oder der Sonic, der PC-Engine.
Fabian: Und wir hatten auch noch ein tolles Shoot'em-Up mit Lords of Thunder,
Fabian: ein Zelda-Klon namens Newtopia 2 und ein tolles Pinball-Spiel namens Devil's Crush.
Fabian: Aber all die hatten letztlich keine Chance gegen Bomberman 490.
Gunnar: War dieser Sieg so zu erwarten? Ja, schon. Castlevania Ronde of Blood ist ja
Gunnar: auch ein wichtiges Spiel mit einem sehr großen Seriennamen,
Gunnar: aber Bomberman ist ebenso sehr ein Name, den man gut kennt und wo viele Leute
Gunnar: auf irgendeinem der Systeme einen Bezug zu haben, weil das ja überall erschienen
Gunnar: ist und eine 40-jährige Seriengeschichte hat.
Gunnar: Ich nehme an, fast jeder, der hier zuhört, hat mal irgendwann ein Bomberman
Gunnar: wenigstens gesehen, wenn nicht gespielt.
Gunnar: Von daher wird es höchste Zeit, dass wir jetzt dieses Thema angehen.
Gunnar: Und weil wir jetzt hier auf der PC Engine unterwegs sind, nutzen wir das auch,
Gunnar: um einen kleinen Exkurs in die PC Engine selber zu machen.
Gunnar: Das ist ja eine wirklich interessante Plattform, die es leider nicht offiziell
Gunnar: nach Deutschland geschafft hat oder auch nur nach Europa.
Gunnar: Da haben wir schon ein bisschen was verpasst hier in unserem Teil der Welt.
Gunnar: Aber dass wir uns konkret auf Bomberman 94 beziehen, liegt einfach daran,
Gunnar: dass wir mit euch ja ohnehin durch die Entstehungsgeschichte der Serie ein bisschen gehen wollen.
Gunnar: Und da könnten wir dann auch zu unserem persönlichen Spaß den Fokus in der Detailanalyse
Gunnar: auch gerne auf das beste Spiel der Serie legen, unserer Meinung nach,
Gunnar: das dann zugleich der Schwanengesang von Bomberman auf der PC Engine war.
Gunnar: Zu meiner eigenen Spielerfahrung dazu.
Gunnar: Ich habe das Bomberman 94 das erste Mal für diese Folge gespielt.
Gunnar: Ich kannte das vorher nicht, aber ich habe natürlich Deiner Blaster gespielt, wie du auch.
Gunnar: Und vor allen Dingen in unseren Super Nintendo Multiplayer Treffen in Göttingen im Studium.
Gunnar: Da gehörte das SNES Bomberman fest zum Set der gespielten Spiele neben Klassikern wie Mario Kart.
Gunnar: Und ich muss zugeben, das fiel mir auch nochmal in der Rückschau auf.
Gunnar: Dass das Spiel irgendeine Fähigkeit erfordert, so eine Verschaltung im Hirn,
Gunnar: die mir zu fehlen scheint.
Gunnar: Ich kann das Spiel lesen, ich verstehe, was da passiert, ich kann mich bewegen,
Gunnar: ich kann einen Plan machen, kann taktisch und strategisch agieren.
Gunnar: Aber wenn ich gegen andere Leute spiele, bin ich immer zufällig der,
Gunnar: der in eine Ecke gefangen ist und der dann durch seine eigene Bombe hochgeht.
Gunnar: Ich weiß es doch auch nicht, Fabian. Bist du da besser?
Fabian: Es geht mir ähnlich, Gunnar. Aber ich glaube, das ist auch ein bisschen Teil dieser Erfahrung.
Fabian: Also ich glaube, viele, die ehrlich zu sich sind, die würden auch sagen,
Fabian: dass sie vielleicht nicht der beste oder die beste Bomberman-Spielerin sind,
Fabian: weil man soll von dem Spiel einfach auch ein bisschen überfordert werden oder in Situationen laufen,
Fabian: wo man dann eben keinen Ausweg mehr findet, weil das Spiel, da ist einfach so
Fabian: viel los und es passiert so viel auf dem Bildschirm, dass man das nie zu 100
Fabian: Prozent unter Kontrolle haben und alles planen kann.
Fabian: Aber dazu werden wir noch kommen in der Spielbetrachtung.
Fabian: Und für die Leute von euch, ich weiß, es ist unwahrscheinlich,
Fabian: aber wer Bomberman noch gar nicht kennt, da machen wir zur Einleitung mal so
Fabian: ein bisschen Grundlegendes, was wir jetzt hier erklären.
Fabian: Und das Spielkonzept, da ist es jetzt egal, ob wir uns mit dem ersten Bomberman
Fabian: auf der PC Engine, mit Bomberman 490 oder mit einem noch früheren oder noch
Fabian: späteren Spiel beschäftigen würden.
Fabian: Dieses Konzept, das ist über die meisten Spiele hinweg identisch.
Fabian: Also da haben sich dann mal Details verändert.
Fabian: Also da können dann mal vier Spieler mitmachen, mal fünf. Es werden neue Items
Fabian: eingeführt oder, da werden wir heute auch drauf eingehen, es kommen Reittiere
Fabian: hinzu, die Level werden vielfältiger und mit Gimmicks ausgestattet.
Fabian: Oder man variiert eben auch immer mal das, was man als Singleplayer da machen
Fabian: kann. Das ist auch durchaus ein wichtiger Aspekt dieses Spiels.
Fabian: Aber der Kern, der bleibt immer gleich.
Fabian: Das Bomberman ist ein Spiel, in dem so kleine Figuren durch rechteckige Labyrinthe
Fabian: laufen und durch schlaues Platzieren von Bomben versuchen, die anderen Spieler
Fabian: aus dem Spiel zu sprengen.
Gunnar: Also das Spiel hat so ein täuschend einfaches Kernspielprinzip. Das ist ein,
Gunnar: Ein räumliches Puzzle lösen, aber in Echtzeit und unter Druck.
Gunnar: Und die Spieler müssen, und das ist der Clou, zeitverzögerte Bomben strategisch platzieren.
Gunnar: Also man wirft eine Bombe und die geht ja nicht sofort hoch,
Gunnar: wie so ein Schuss oder so, sondern die einzige Waffe, die man hat,
Gunnar: ist eine Bombe, die man irgendwo hinlegt und dann läuft man weg,
Gunnar: während die dann sozusagen tickt und dann irgendwann explodiert.
Gunnar: Und diese Bomben nutzt man, um Hindernisse in der Umgebung zu zerstören und
Gunnar: sich damit den Level aufzumachen und Wege zu öffnen.
Gunnar: Es gibt zerstörbare und unzerstörbare Elemente im Level und die unzerstörbaren,
Gunnar: die lenken sozusagen die Explosion der Bombe und die zerstörbaren hindern dich
Gunnar: am Fortschritt und deswegen machst du sie weg.
Gunnar: Und mit den Bomben versuchst du die Gegner, die im Level rumlaufen,
Gunnar: zu sprengen, sowohl im Multiplayer als auch im Singleplayer-Modus.
Gunnar: Und du musst dabei aber natürlich den Angriffen der Gegner entkommen und oder
Gunnar: den Bomben der anderen Spieler.
Gunnar: Und du musst deinen eigenen Explosionen ausweichen. Das hatte ich ja vorhin schon kurz angedeutet.
Gunnar: Das ist eine der Haupttodesursachen für so mittelmäßige Bombermann-Spieler wie
Gunnar: mich, dass man an der eigenen Bombe scheitert.
Fabian: Genau, und damit ist das Spiel eigentlich auch schon relativ gut beschrieben,
Fabian: weil viel mehr ist es nicht und ich meine das gar nicht wertend.
Fabian: Also das reicht schon für ein sehr, sehr gutes, sehr spaßiges Spiel.
Fabian: Und auch nochmal für die Leute, die jetzt denken, jetzt habe ich immer noch
Fabian: so kein richtiges Bild vor Augen oder in den Ohren, wie das wohl so abläuft.
Fabian: Wir können uns hier einmal anhören, wie sich so eine typische Bomberman-Runde
Fabian: anhört, weil die klingen alle recht ähnlich.
Fabian: Ja, da knallt und explodiert es viel. Und was jetzt den Reiz dieses Spielkonzepts
Fabian: ausmacht und wie Bomberman entstanden ist und sich dann auch entwickelt hat
Fabian: aus Anfängen, die tatsächlich noch anders waren,
Fabian: all das werden wir euch heute erzählen.
Fabian: Und du hast es eben schon mal gesagt, Gunnar, wir möchten euch parallel dazu
Fabian: auch die Geschichte der PC Engine näher bringen.
Fabian: Denn das war eine wirklich schöne Konsole, die hat es nur leider nicht aus dem
Fabian: Schatten der Geräte von Nintendo und Sega rausgeschafft, zumindest nicht weltweit betrachtet.
Fabian: Und dadurch haben wir heute auch eine etwas andere Entstehungsgeschichte,
Fabian: weil wir sind hier quasi zweigleisig unterwegs. Wir schauen zum einen auf Bomberman
Fabian: als Spiel- und Spielereihe, aber auch auf die Entstehung der Hardware, also der PC-Engine.
Fabian: Das Gute für die Geschichte ist aber, dass diese zwei Gleise,
Fabian: auf denen wir unterwegs sind, sehr eng beieinander liegen und sich auch überschneiden.
Fabian: Denn ohne Hudson, also die Firma, die Bomberman erfunden und entwickelt hat,
Fabian: hätte es auch die PC-Engine von NEC nie gegeben. gegeben.
Fabian: Wir werden in unserer Besprechung der Konsole übrigens nicht zu technisch werden,
Fabian: weil wir wollen ja auch nicht dem lieben Henner und einer eventuell mal kommenden
Fabian: Folge von Stave River Technik vorgreifen.
Gunnar: Ja, genau. Wir gehen schon davon aus, dass es noch irgendwann eine SFT-Folge zu PC Engine geben wird.
Gunnar: Aber jetzt gehen wir hier vor allen Dingen auf die Geschichte von Hudson ein.
Gunnar: Es ist schon klar, dass diese Metapher, dass man mehrgleisig fährt und dass
Gunnar: sich dann die Gleise aber auch überschneiden, dass das zu einem Zugunglück führt, Fabian?
Fabian: Naja gut, der PC-Engine, die Geschichte ist auch nicht so gut ausgegangen.
Gunnar: Ja, genau. Na gut, also wir beginnen im Jahr 1973 in der Großstadt Sapporo im Norden Japans.
Gunnar: Dort leben zwei Brüder, Hiroshi und Yuchikudo.
Gunnar: Die sind beide in ihren Zwanzigern. Die waren beide bei der Uni.
Gunnar: Ich habe nicht herausgefunden in der Recherche, was die genau studiert haben. Das steht nirgendwo.
Gunnar: Es ist nicht mal genau überliefert, ob beide ihr Studium auch abgeschlossen haben.
Gunnar: Aber die haben ein gemeinsames Geschäft gestartet mit einer gemeinsamen Idee als Brüder.
Gunnar: Und zwar haben die einen Laden eröffnet namens CQ Hudson.
Gunnar: Da gibt es allerlei Sachen zu kaufen, vor allen Dingen Funkgeräte,
Gunnar: für die die Brüder auch Reparaturen gemacht haben, aber auch Kunstdrucke und
Gunnar: anderen Schnickschnack.
Gunnar: Und dieser Name CQ Hudson geht auf zwei Dinge zurück.
Gunnar: Zum einen ist CQ ein Rufzeichen unter Funkern. Seek You, wie ich suche dich,
Gunnar: CQ, das ist eine sich an alle möglichen Empfänger richtende Funkanfrage.
Gunnar: Und eine Hudson ist eine Lokomotive des frühen 20. Jahrhunderts,
Gunnar: das Modell kam ursprünglich aus Frankreich.
Gunnar: Da hieß es dann anders, aber seit den 20er Jahren war es in den USA präsent.
Gunnar: Da wurde es dann neu benannt nach dem Hudson River.
Gunnar: Und im Firmenlogo ist eine Biene und die hat ihren Ursprung auch im Amateurfunk, nämlich Sapporo.
Gunnar: Da, wo der Firmensitz ist, das liegt ja in der Präfektur Hokkaido und der Funkercode
Gunnar: für die Region Hokkaido ist JA8 und die 8 ist hier der wichtige Punkt,
Gunnar: denn auf Japanisch heißt die 8 Hachi und das bedeutet gleichzeitig Biene.
Gunnar: Also hat man sich für eine Biene als Maskottchen entschieden und die hat den
Gunnar: Namen Hachizuke bekommen.
Fabian: Ja, sehr knuffiges, typisches, oldschooliges Gaming-Firmen-Logo.
Fabian: Und du hast es gesagt, die Firma kommt ursprünglich aus dem Bereich Funk,
Fabian: aber schon bald erweitert man das Produktangebot um weitere Elektronik.
Fabian: Und eine große Rolle spielen da dann PCs für den Consumer-Bereich,
Fabian: denn die werden zunehmend relevanter.
Fabian: Und die Kudo-Brüder, die erkennen natürlich ganz richtig, dass ein PC alleine
Fabian: nicht so viel wert ist, sondern dass der eben auch Software braucht.
Fabian: Und dazu gehören auch die damals noch jungen Computerspiele.
Fabian: Dann heuern die ein paar Mitarbeiter an und ab 1978 entsteht bei Hudson wirklich
Fabian: im Akkord Software und auch Spiele.
Fabian: Die werden, das darf man glaube ich sagen, ziemlich zusammengeschustert.
Fabian: Und diese Programme, die da entstehen, die legt man den PCs bei,
Fabian: die bei Hudson verkauft werden, gerne auch mal in größeren Bundles,
Fabian: weil die Software ist wirklich relativ simpel und billig produziert.
Fabian: Also ich habe in mehreren Quellen die Info gefunden, dass die zeitweise bis
Fabian: zu 30 neue Titel im Monat veröffentlicht haben.
Fabian: Der Großteil davon muss aber ziemlich irrelevant gewesen sein,
Fabian: weil man findet kaum Infos dazu.
Fabian: Also es gibt hier und da zumindest Namen dieser Software.
Fabian: Aber klar ist, die Kodo-Brüder, die sind einfach nach der Maxime Quantität für
Fabian: Qualität verfahren damals.
Fabian: Es gibt eine Software, die ein bisschen bekannt ist. Das ist U-Basic,
Fabian: also Basic mit dem Namenszusatz HU vorne für Hudson.
Fabian: Das wird sich etablieren, auch bei anderen Dingen noch später. Dazu kommen wir noch.
Fabian: Und das ist ein zu Microsofts Basic kompatibler Interpreter für einen Heimcomputer von Sharp, den MZ80K.
Fabian: Und dann machen die das so ein bisschen mit der Softwareentwicklung.
Fabian: Und mit dem Übergang in die 80er Jahre verschiebt sich der Fokus dann eher in Richtung Spiele.
Fabian: Spiele, aber man macht auch weiter Anwendungssoftware.
Fabian: Also ich habe zum Beispiel aus
Fabian: dem Jahr 84 noch ein Tabellenkalkulationsprogramm gefunden namens UCAL.
Gunnar: Wir sind jetzt im Jahr 1980 und dazu müssen wir die Linse mal ein bisschen weiter aufziehen.
Gunnar: Das ist ja noch graue Vorzeit der Spieleentwicklung und schauen mal auf ganz Japan und auf die USA.
Gunnar: Denn in beiden Regionen werden im Übergang in die 80er Spiele populär,
Gunnar: die zu dieser Zeit nicht neu sind, aber die da einen Aufschwung erfahren. Und das sind...
Gunnar: Ganz allgemein gesprochen Spiele, die Action in labyrinthartigen Umgebungen bieten.
Gunnar: Das hat Atari Scotia 1973 schon gemacht, aber jetzt kommt eine Welle von Spielen,
Gunnar: die Labyrinthe in irgendeiner Form nutzen. Und das berühmteste ist natürlich
Gunnar: aus Japan von Namco ist Pac-Man.
Gunnar: In den USA kommt Stern Electronics mit Berserk, ein ganz anderes Spiel als Pac-Man.
Gunnar: Da kann man ja auch schießen und so und kämpfen.
Gunnar: Und es hat eine offenere Struktur, das hat kein so starkes Labyrinth.
Gunnar: Aber es ist eine grundlegende Vergleichbarkeit von dieser Art von Spiel da.
Gunnar: Aber dazu gehört auch mein Superfavorit aus den 80ern, Wizards of War von Midway,
Gunnar: das ich dann viel später gespielt habe auf dem C64 und nicht in der Arcade.
Gunnar: Aber ganz fantastisches Spiel, auch in einem Spiel, wo eher gekämpft wird und
Gunnar: wo man aber auch in einer Art von Labyrinth dabei ist.
Gunnar: Und die Firma Namco mit Pac-Man, die nähert sich dem Thema, was wir heute Bomberman
Gunnar: nennen, weil das ist ja das, wo wir jetzt
Gunnar: hinwollen. die Herleitung der Labyrinth-Spiele zu Bomberman weiter an.
Gunnar: Nämlich 1981 bringen sie Warp & Warp. Da gibt es Level mit Ballerei,
Gunnar: aber auch Abschnitte, in denen man Bomben legen kann, die mit leichter Verzögerung explodieren.
Gunnar: Bomben legen mit Verzögerung in Labyrinthen, mit Feinden, die man damit erwischen
Gunnar: kann. Wir sind schon beinahe da.
Fabian: Ja, ich kannte dieses Warp & Warp vor der Beschäftigung mit dem Thema jetzt gar nicht.
Fabian: Und ich hätte danach dann gesagt, ja, okay, Das haben die einfach abgeschaut
Fabian: bei Hudson und haben das kopiert für ein eigenes Spiel.
Fabian: Ob das wirklich so ist, das können wir nicht mit Sicherheit sagen.
Fabian: Also es hat sich niemand von Hudson jemals dazu geäußert, ob das eine Inspiration war.
Fabian: Aber, was man zur Verteidigung von Hudson sagen kann, eine erste Tech-Demo dessen,
Fabian: was später Bomberman wird, die hatte man intern schon 1980 entwickelt, also vor dem Warp & Warp.
Fabian: Das war da aber nur quasi so eine Fingerübung für dieses von mir schon erwähnte U-Basic.
Fabian: Ein komplettes Spiel entsteht auf dieser Basis erst drei Jahre später.
Fabian: Und das erscheint im Juli 1983 unter dem Namen Bomberman für japanische Heimcomputer
Fabian: von Firmen wie Sharp oder auch NEC.
Fabian: Und dieses Spiel kommt interessanterweise auch in den Westen.
Fabian: Und da gibt es das für Heimcomputer wie den Spectrum.
Fabian: Und da heißt es nicht Bomberman, sondern ein bisschen wie so eine britische
Fabian: Popband, nämlich Eric and the Floaters.
Fabian: Warum auch nicht? Ihr seht das vielleicht jetzt hier in den Kapitelbildern.
Fabian: Man erkennt das schon, dass das ein frühes Bomberman ist, aber es sieht schon auch noch anders aus.
Fabian: Also den Figuren fehlt hier noch das ikonische Design der späteren Bomberman-Spiele.
Fabian: Vor allem fehlt hier aber noch eine ganz wichtige Sache, nämlich der Multiplayer-Aspekt.
Fabian: Also man läuft hier so einsam und allein durch diese Labyrinthe,
Fabian: bombt die Monster weg und ich habe das jetzt ein bisschen gespielt.
Fabian: Das ist für 1983 sicher nicht schlecht, aber es war jetzt auch nichts,
Fabian: wo ich gesagt hätte, das muss ich länger als acht Minuten spielen.
Fabian: Es sind vor allem zwei Hudson-Mitarbeiter, die damals für dieses Spiel verantwortlich
Fabian: zeichnen, nämlich Shinichi Nakamoto und Shigeki Fujiwara.
Fabian: Nakamoto, der gilt gemeinhin als die Figur hinter Bomberman und der bleibt auch
Fabian: ein Vierteljahrhundert bei Hudson.
Fabian: Der gehört ab 1986 dann zum Firmenvorstand und 1999 wird er zum Vice President.
Fabian: Auch der andere, also Shigeki Fujiwara, bleibt lange bei Hudson und wird über
Fabian: die Jahre noch an vielen Bomberman-Spielen mitarbeiten.
Gunnar: Diese Herleitung aus den Labyrinth-Spielen wirkt jetzt vielleicht ein bisschen
Gunnar: bemüht, aber ich finde, man kann
Gunnar: auf Screenshots, und wir haben die ja eingeblendet in den Kapitelmarken,
Gunnar: deutlich diese Ähnlichkeit erkennen, weil diese Labyrinth-Spiele mit den Bomben
Gunnar: haben halt dieses Charakteristikum, das auch Bomberman hat, dass die Explosion
Gunnar: der Bomben gerichtet wird durch das Labyrinth.
Gunnar: Das heißt, in normalen Spielen, wo du keinen Labyrinth hast,
Gunnar: da wirfst du eine Bombe und dann breitet sich diese Explosion so über den ganzen
Gunnar: Bildschirm aus oder über den Teil des Bildschirms und du musst dem so ausweichen.
Gunnar: Und hier ist die Explosion, die geht die Gänge im Labyrinth lang und wird von
Gunnar: den Wänden aufgehalten.
Gunnar: Und dadurch wird es anders berechenbar und ein sehr, also ich finde,
Gunnar: ein sehr game-designiges Element, weil du jetzt ja Gänge sperrst damit und versuchst,
Gunnar: Gegner in Ecken zu locken und so.
Gunnar: Und das ist hier schon angelegt in diesen frühen Spielen, wie Warp and Warp
Gunnar: und auch Eric and the Floaters, was ja nun der Urahn ist von den Bomberman-Tippen.
Gunnar: Aber dazu zum Game Design kommen wir noch später. 1983 passiert noch was auf
Gunnar: dem Spielemarkt, das noch ein bisschen größeren Impact hat, als dass das erste
Gunnar: Bomberman-Spiel erscheint.
Gunnar: Nämlich Nintendo bringt in Japan das Famicom.
Gunnar: Das wird später als NES auch den Westen erobern.
Gunnar: Und Hudson erkennt das sofort und wird schnell der erste Third-Party-Publisher
Gunnar: für das NES. Schon 1984 kommt mit dem Puzzle-Plattformer Loadrunner ein großer
Gunnar: Hit von Hudson auf das Famicom.
Gunnar: Aber Loadrunner ist gar keine Eigenentwicklung. Das ist ja ein Spiel aus den USA.
Gunnar: Das wurde von Doug Smith im Auftrag von Budaband für Heimcomputer programmiert.
Gunnar: Und dann wird es erstaunlicherweise danach, also als Heimcomputerspiel gestartet
Gunnar: und wird danach noch ein Spielhallentitel.
Gunnar: Und in Japan kommt das alles ein bisschen verzögert zusammen.
Gunnar: Da kommt dann der Famicom-Release und der Arcade-Release im Juli 84.
Gunnar: Und das ist ein ganz schöner Coup für Nintendo und Hudson. Die Arcade ist ja wichtig zu dieser Zeit.
Gunnar: 85 Gramm tatzen dann noch weiter tiefer im eigenen Fundus und findet das zwei
Gunnar: Jahre alte Bomberman und das portieren sie nun auch auf das Famicom.
Gunnar: Nakamoto soll das Spiel in wenigen Tagen auf die Nintendo-Hardware übertragen
Gunnar: haben und dabei hat es sich aber auch optisch stark verändert.
Gunnar: Die titelgebende Hauptfigur ist jetzt hier nicht der Eric mit seinem Hut,
Gunnar: sondern das ist hier der kleine Roboter im weißen Blechanzug,
Gunnar: der dann später prägend bleiben wird für die ganze Serie.
Gunnar: Das ist dann die Figur, die man als Bomberman kennt. Und das Lustige ist,
Gunnar: Nakamoto hat dafür einfach das Design geklaut.
Gunnar: Und zwar bei sich selber, also bei Hudson, nämlich aus Lode Runner.
Gunnar: Das ist im Wesentlichen der Gegner aus Lode Runner. Da haben sie die Farben
Gunnar: angepasst und hatten dann gleich den Bomberman.
Gunnar: Das ist ja sehr praktisch. Aber das Spiel hat auf dem Famicom auch das bekannte
Gunnar: Problem, das schon Eric and the Floaters hatte.
Gunnar: Man kann es nur alleine spielen. Es ist ein reines Solospiel.
Gunnar: Das Spiel kommt dann 1987 in die USA. In Europa kommt es nicht.
Fabian: Genau, also es beginnt für Hudson auf dem Famicom vielversprechend und im Sommer
Fabian: 1985 hat Hudson dann einen Termin bei Nintendo,
Fabian: um etwas zu pitchen, aber da geht es nicht um ein Spiel, sondern um ein Speichermedium.
Fabian: Denn Hudson hatte schon 1984 unter dem Namen B-Card, also die Bienenkarte,
Fabian: kleine Speicherkartridges für die MSX-Heimcomputer veröffentlicht.
Fabian: Die waren klein, etwa so groß wie eine Kreditkarte.
Fabian: Die hatten aber auch nicht wirklich großen Erfolg, denn unter anderem brauchten
Fabian: MSX-Nutzer für die Verwendung dieser B-Card einen speziellen Adapter.
Fabian: Und sowas macht das immer schwierig mit der Durchsetzung von solcher Peripherie,
Fabian: wenn man die gar nicht mit der Standardausstattung verwenden kann.
Fabian: Als Hudson dann zu Nintendo kommt, wollen sie denen diese B-Cards in größerem
Fabian: Stil andrehen, denn Nintendo hat gerade ein Problem.
Fabian: Die Kosten für die Famicom-Module, die sind relativ teuer, denn es gibt eine
Fabian: Speicherkrise und die Preise steigen an, also da finden wir uns ja durchaus wieder hier.
Gunnar: Eine Speicherkrise, guck mal an.
Gunnar: Das kommt offenbar immer mal wieder.
Fabian: Das kommt immer mal wieder. Also wir nehmen diese Folge hier im Frühjahr 2026 auf.
Fabian: Und wer gerade mal RAM kaufen will oder auch eine SSD, weiß,
Fabian: welche Auswirkungen sowas haben kann.
Fabian: Und darum möchte Nintendo damals, also vor 40 Jahren, ein Famicom-Laufwerk veröffentlichen
Fabian: mit günstigeren Speichermedien, die als Nebeneffekt auch noch beschreibbar sein sollen.
Fabian: Da könnten sie auch das Problem mit lösen, dass man ja immer Passwörter braucht,
Fabian: um den Spielstand zu speichern, weil es gibt noch keine Batterien in den Modulen.
Fabian: Und all das könnte so ein Diskettenlaufwerk lösen.
Fabian: Aber die B-Card von Hudson, die will Nintendo nicht haben.
Fabian: Nintendo sagt nämlich, die Produktionskosten sind zu hoch und wir wollen auch
Fabian: nicht an Hudson für jede B-Card dann Lizenzgebühren abdrücken.
Fabian: Das findet Nintendo doof, obwohl es deren eigenes Geschäftsgebaren ist.
Fabian: Weil wir erinnern uns, Nintendo hat damals ja darauf bestanden,
Fabian: dass die Dritthersteller bei ihnen quasi die Famicom-Module einkaufen mussten.
Fabian: Aber umgekehrt möchte man sich auf sowas nicht einlassen. Dieses Famicom Disk
Fabian: System von Nintendo, das erscheint dann im Februar 86 ohne Beteiligung von Hudson.
Fabian: Und die Disketten, die dann hier zum Einsatz kommen, das sind leicht modifizierte
Fabian: Versionen von einem Diskettenformat von Mitsumi.
Fabian: Hudson bleibt also sitzen auf diesen B-Cards und überlegt so,
Fabian: hm, was könnten wir mit denen denn noch machen?
Fabian: Also das hat auf dem MSX nicht funktioniert und Nintendo will die auch nicht
Fabian: haben. aber da wird uns doch schon noch irgendwas einfallen.
Gunnar: Hudson ist eine erstaunlich ambitionierte Firma dafür, dass sie als Laden begonnen haben und,
Gunnar: die 70er mit Shovelware durchgeschlagen haben. Die haben nämlich neben der Softwareentwicklung
Gunnar: auch noch weitere Ambitionen in Sachen Hardwareentwicklung über diese Speichermedien hinaus.
Gunnar: Intern haben sie einen Videochip entwickelt, der die Möglichkeiten des Famicom
Gunnar: in einigen Punkten übertrifft.
Gunnar: Das zeigen sie dann Nintendo. Und Nintendo hat aber auch hier kein Interesse,
Gunnar: denen diese Chips abzukaufen.
Gunnar: Und dann sind wir in einer Situation, wo Hudson ein Speichermedium hat und einen
Gunnar: Grafikchip, Und Expertise im Gaming.
Gunnar: Da ist ja der Weg zu einer eigenen Konsole. Naja, also schon mal die ersten
Gunnar: 20 Prozent des Weges ist man da schon gegangen, würde ich sagen.
Gunnar: Vielleicht kann man da einen Konkurrenten zu Nintendo etablieren,
Gunnar: wenn man diesen Weg weitergeht. Das Jahr 1985 ist noch nicht vorüber.
Gunnar: Da findet Hudson auch einen Partner, nämlich NEC.
Gunnar: NEC ist in den 80er Jahren sehr präsent.
Gunnar: Die machen ja Heimcomputer, aber als dann der Konsolenmarkt kommt, ist NEC da raus.
Gunnar: Da haben sie nichts anzubieten und natürlich wollen sie aber da auch einen Teil
Gunnar: vom Kuchen haben. und dann einigen sie sich mit Hudson auf eine Aufteilung für
Gunnar: die Konstruktion einer neuen Konsole.
Gunnar: Hudson soll die Hardware entwerfen und seine Spielekompetenz einbringen und
Gunnar: NEC wird sich um die Fertigung kümmern, um den Vertrieb und das Marketing und
Gunnar: NEC, das ist ja die deutlich größere Firma in diesem Konstrukt,
Gunnar: die werden das auch finanzieren.
Gunnar: Hudson hätte das nie alleine machen können, so viel Geld haben die nicht Und
Gunnar: so entsteht dann in mehreren Phasen im Jahr 1986 zunächst ein fertiges Produkt.
Gunnar: Hudson kümmert sich um die Entwicklung der zentralen Hardwarekomponenten.
Gunnar: Epson fertigt die Chips auf der Basis des Hudson-Designs.
Fabian: Genau, und dann kommen wir schon ins Jahr 87, da wird dann auch vermehrt an
Fabian: Software gearbeitet, also die Launch-Titel fertiggestellt und das Speichermedium
Fabian: dieser Spiele, das ist dann jetzt keine Überraschung, das ist die B-Card.
Fabian: Die heißt dann jetzt aber nicht mehr so, sondern Hudson erinnert sich daran,
Fabian: wie sie früher ihre Software benannt haben und nennt diese Speicherkarten jetzt
Fabian: U-Cards, also H-U-Cards für Hudson-Card.
Gunnar: Der Name.
Fabian: Ist schön.
Gunnar: U-Card.
Fabian: Die sind ein bisschen anders als die B-Cards. Die haben jetzt 38 statt 32 Pins
Fabian: und sie sind auch ein bisschen dicker geworden, aber grundsätzlich gehen sie
Fabian: ganz klar auf die B-Cards zurück, die man ein paar Jahre vorher entwickelt hat.
Fabian: Und natürlich wird man in der Konsole, die hier gerade entsteht,
Fabian: in der Zusammenarbeit mit NEC keinen Adapter mehr brauchen, was ja ein bisschen
Fabian: den Erfolg dieser B-Cards beschädigt hat im angedachten Zusammenspiel mit den MSX-Computern.
Fabian: Und dann sind wir im Oktober 1987 und die PC Engine, wie diese Konsole nun heißt,
Fabian: kommt in Japan auf den Markt.
Fabian: Und man schafft es in der ersten Woche eine halbe Million Exemplare zu verkaufen,
Fabian: obwohl es nur zwei Launch-Titel gibt.
Fabian: Einer davon heißt Pikuri Man World und das ist im Grunde genommen ein Reskin
Fabian: von Segas, Wonderboy in Monsterland und das andere ist ein Knobelspiel namens Shanghai.
Fabian: Also vielleicht nicht die allerstärksten Nordstädte und vor allen Dingen auch
Fabian: wenige und bis Ende 1987, also da bleiben ja dann noch zwei Monate,
Fabian: werden es auch nur fünf Spiele sein, die es gibt.
Fabian: Und Hudson selbst ist Publisher aller dieser fünf Spiele. Und vier von den fünf
Fabian: hat man auch selbst entwickelt.
Gunnar: Ja, und Fabian, hat das jetzt geklappt mit so wenigen Spielen und in einem von
Gunnar: Nintendo dominierten Markt?
Fabian: Ja, also ich habe es gesagt, die halbe Million Exemplare, die sie zum Launch
Fabian: verkaufen, das ist sehr respektabel.
Fabian: Denn NEC macht das mit dem Marketing gut.
Fabian: Also die PC Engine wird relativ aggressiv auf den Markt gepusht.
Fabian: Und jeder, der sich damals für Gaming interessiert, der ist auch beeindruckt,
Fabian: wenn er dieses neue System in Aktionen sieht.
Fabian: Also zum Beispiel an Demostationen in Läden oder in Anzeigen oder in anderen Formen der Werbung.
Fabian: Denn die Spiele, die man da hat, die sehen richtig gut aus. Also vor allem für 1987.
Fabian: Es gibt damals ja noch kein Super Nintendo. Es gibt auch Segas Megadrive noch nicht.
Fabian: Der Vergleichsmaßstab im Konsolenbereich ist das Famicom von Nintendo.
Fabian: Und ich erinnere mich selber auch noch daran, wenn ich so in den ausgehenden
Fabian: 80ern, frühen 90ern Spiele für die PC Engine in Gaming-Magazinen gesehen habe,
Fabian: habe ich gedacht, wow, das sieht ja echt cool aus.
Fabian: Also das hielt ungefähr so lange an, bis ich dann mein Super Nintendo hatte,
Fabian: das es bei uns ja erst 1992 gab.
Fabian: Und da fragt man sich so ein bisschen, wie hat die kleine Konsole das eigentlich geschafft?
Fabian: Also wieso sahen die Spiele für die PC Engine so viel besser aus als das,
Fabian: was ich jetzt vom NES kannte?
Fabian: Und jetzt hieß die Konsole in den USA ja dann TurboGrafx-16.
Fabian: Und die Frage drängt sich auf, haben NEC und Hudson hier schon vor Mega Drive
Fabian: und Super Nintendo eine 16-Bit-Konsole gebaut?
Fabian: Denn die Zahlen und Konsolennamen, das wissen wir ja, die standen früher immer
Fabian: für die Bits der Hardware. Oder vielleicht auch nicht.
Fabian: Bevor ich mich jetzt hier verrenne in dem Versuch, das zu erklären,
Fabian: schalten wir doch mal kurz den Experten zu. Henna, erklär uns das doch mal bitte.
Henner: Moin ihr beiden. Ja, die PC-Engine oder TurboGrafx-16 war ganz schön fortschrittlich
Henner: für das Jahr 87 und hat diesen Vorsprung
Henner: ein Jahr später mit ihrer CD-ROM-Erweiterung noch weiter ausgebaut.
Henner: Aber sie war nicht die erste 16-Bit-Konsole. Genau genommen war sie gar keine
Henner: 16-Bit-Konsole. Oder doch.
Henner: Es ist kompliziert wie immer, also der Reihe nach.
Henner: Wenn wir Computer oder Konsolen in solche Bit-Klassen einteilen,
Henner: dann meinen wir damit in der Regel die Architektur der CPU, also des Hauptprozessors.
Henner: Ist das ein 8-Bit-Prozessor wie der Z80 im Master System oder ein 16-Bit-Modell
Henner: wie der Motorola 68000 im Mega Drive?
Henner: Kann er, vereinfacht gesagt, in jedem Arbeitsschritt in seinen internen Registern
Henner: 8- oder 16-Bit auf einmal verarbeiten?
Henner: Wenn das unser Maßstab ist, dann ist die Sache ziemlich schnell klar,
Henner: denn die CPU der PC Engine ist genau wie im NES eine Variante des 6502 von MOS
Henner: Technology mit etwa 7 MHz,
Henner: wie man ihn in anderen Varianten auch etwa im Apple II findet oder im C64 oder
Henner: in jedem zweiten Gerät der 80er Jahre.
Henner: In dieser Variante von Hudson Soft in der PC Engine hat der ein paar zusätzliche
Henner: Fähigkeiten bekommen, etwa eine komplette Funktionseinheit für die Klangerzeugung
Henner: mit sechs Kanälen, Aber es ist nach wie vor durch und durch ein 8-Bit-Prozessor.
Henner: Mit 8-Bit-Registern und 8-Bit-breitem Datenbus.
Henner: Ist also der Name TurboGrafx-16 Etikettenschwindel? Nein, nicht unbedingt.
Henner: Denn die CPU ist ja nun mal nicht allein verantwortlich für das,
Henner: was auf dem Bildschirm passiert.
Henner: Das weiß jeder, der in den späten 90ern seinen
Henner: uralten Pentium mit einer Voodoo-Beschleunigerkarte aufgerüstet hat.
Henner: Und auch bei Konsolen helfen zusätzliche Chips bei der Bildberechnung.
Henner: So auch in der PC Engine, die gleich zwei spezialisierte Grafikchips enthält,
Henner: den VDC, Video Display Controller, und den VCE, Video Color Encoder.
Henner: Und was genau machen die?
Henner: Gut, reden wir mal kurz über die Grafikfähigkeiten der Konsole,
Henner: bevor wir zur Ursprungsfrage zurückkommen.
Henner: Also, der VDC berechnet die Bilddaten, die Hintergründe, die Sprites, das Scrolling.
Henner: Der VCE wandelt diese Bilddaten dann um in das Videosignal, das an den Fernseher
Henner: ausgegeben wird und fügt dafür auch noch ein paar Farben hinzu.
Henner: Und dabei schöpft er aus einer großen Palette von 512 verschiedenen Farbtönen,
Henner: von denen in der Praxis ungefähr die Hälfte gleichzeitig angezeigt werden kann,
Henner: deutlich mehr als die 25 aus 64 Farben vom NES.
Henner: Bis zu 64 Sprites, also autark bewegte und veränderte Bildelemente,
Henner: können dargestellt werden.
Henner: 16 davon pro Zeile. Und hier schafft das NES nur 8.
Henner: Und die Hintergründe können pixelgenau und sehr schnell in alle Richtungen gescrollt
Henner: werden. Dabei greift der VDC auch noch auf unerhörte 64 KB Grafikspeicher zurück.
Henner: Viel Platz also für Bildkacheln und Sprites. Ein NES hat nur 2 KB.
Henner: All das macht die PC Engine ideal für schnelle und effektreiche Actionspiele.
Henner: Und das erklärt auch, warum Arcade-Portierungen so viel besser aussehen als
Henner: auf anderen Plattformen dieser Zeit.
Henner: Obwohl viele von denen ja eine ähnliche CPU verwenden.
Henner: Die Grafikchips machen den Unterschied. Das ist ja schon das Erfolgsrezept des
Henner: Amigas oder 10 Jahre vor der PC-Engine eines Atari VCS.
Henner: Und diese Grafikchips, die erklären auch den US-Namen der Konsole, TurboGrafx-16.
Henner: Den ersten Teil, den mit der TurboGrafik sowieso, aber auch den zweiten mit der so fragwürdigen 16.
Henner: Denn der VDC, der Grafikchip, der zuständig ist für Sprites und Scrolling,
Henner: ist ein 16-Bit-Chip. Der arbeitet intern mit 16-Bit-Registern und spricht den
Henner: großen Grafikspeicher über einen 16-Bit-Datenbus an.
Henner: Ist das jetzt Etikettenschwindel?
Henner: Ich denke nicht. Die CPU mag 8-Bitig sein, klar, aber eine Konsole ist mehr als ihre CPU-Register.
Henner: Über das technische Niveau der Spiele sagt das überhaupt nichts aus.
Henner: Die PC-Engine ist viel näher an der 16-Bit-Klasse dran, wie einem Mega Drive,
Henner: als an den 8-Bit-Geräten, wie einem NES.
Henner: Und noch viel weiter entfernt ist sie natürlich von der antiken Intellivision von 1979.
Henner: Wieso erwähne ich die jetzt? Na, die hatte einen vollwertigen 16-Bit-Prozessor.
Henner: All das sind hochkomplexe und faszinierende Geräte, denen wir einfach nicht
Henner: gerecht werden, wenn wir sie auf eine einzelne Zahl reduzieren.
Gunnar: So, vielen Dank Henner, da sind wir ein bisschen schlauer jetzt.
Gunnar: Also die PC Engine ist nun in der Welt, da schauen wir mal wieder auf Bomberman.
Gunnar: Doch da passiert nach dem NES-Spiel im Rest der 80er nicht recht was Erwähnenswertes.
Gunnar: Das NES-Spiel portieren sie noch zurück auf die MSX-Computer, wo es herkam.
Gunnar: Aber das ist jetzt keine große Sache. Und eine wichtige neue Episode kommt erst
Gunnar: wieder im nächsten Jahrzehnt, im Dezember 1990.
Gunnar: Und dann natürlich für die PC Engine.
Gunnar: Auch dieses Spiel heißt einfach nur Bomberman. Die zentrale Figur in der Entwicklung
Gunnar: des Spiels ist der Game-Designer Tsukasa Kuvahara.
Gunnar: Es lässt sich nicht genau sagen, wann der bei Hudson angefangen hat.
Gunnar: Er ist vorher bei keinem anderen Spiel der Firma in den Credits zu finden.
Gunnar: Wir nehmen also an, dass er zum Start der Entwicklung von Bomberman dazu kam, also Ende der 80er.
Gunnar: Kuvahara möchte einen der großen Schwachpunkte des Vorgängers angehen,
Gunnar: nämlich dass der Multiplayer-Modus fehlt.
Gunnar: Und abseits von Spielen, wo man abwechselnd antritt oder sich einen Controller
Gunnar: teilt, bedarf es bei den Multiplayer-Modi auf der PC-Engine immer eines speziellen Adapters.
Gunnar: Denn die Konsole hat nur einen Controller-Port.
Gunnar: Alter, was für ein krasser Fehler. Aber gut, man wusste es damals wahrscheinlich noch nicht besser.
Gunnar: Aber dafür war der Multiplayer-Adapter, den sie dafür gemacht haben,
Gunnar: auch ein ziemlich gängiges Zubehör.
Gunnar: Das hatten dann halt einen größeren Anteil der PC-Engine-Käufer,
Gunnar: als das bei den anderen Systemen so war. und der NEC Multitap,
Gunnar: so hieß der, der erlaubte auch den Anschluss von gleich fünf Controllern.
Gunnar: Und das wollte Kuwahara voll ausnutzen. Die haben also einen neuen Battle-Modus
Gunnar: gemacht und da können sich dann halt auch fünf menschliche Spieler bekämpfen.
Gunnar: Und interessant, wie beim Amiga, war der Multitap Pflicht für dieses Spiel.
Gunnar: Ohne den Adapter kann man den Battle-Modus zwar aufrufen, aber da kommt nur
Gunnar: eine traurige Mitteilung und dann geht es danach nicht weiter.
Gunnar: Das ist kein Kopierschutz. Der Modus geht halt nicht ohne die Mitspieler.
Gunnar: Man braucht mindestens zwei, denn es gab da keine KI-Bots.
Gunnar: Und ohne den Adapter kann man halt einfach keine zwei Controller anschließen.
Gunnar: Das Spiel wird aber dann trotzdem auf jeden Fall ein großer Hit mehrfach portiert
Gunnar: und eben auch auf den Amiga, wie wir eingangs gesagt haben, aber auch noch auf den ST und für DOS.
Fabian: Es ist wirklich herzerreißend, wenn man versucht, diesen Mehrspielermodus zu
Fabian: starten ohne Multitapter. Knie der weiße Bomberman sich die Augen ausheulend
Fabian: vor der Konsole und der schwarze Bomberman steht dahinter und versucht ihn ein bisschen zu trösten.
Fabian: Aber das Spiel wird ein Erfolg und ziemlich genau zwei Jahre später,
Fabian: im Dezember 1992, kommt eine aktualisierte Version namens Bomberman 93.
Fabian: Hier hat man jetzt auch Bots im Battle-Modus und das macht natürlich nicht so
Fabian: viel Spaß, wie gegen Menschen zu spielen, aber man kann da ganz gut spielen.
Fabian: Üben und Strategien entwickeln. Wir haben ja schon gehört, dass das ein Spiel
Fabian: ist, was man durchaus auch üben muss, wenn man eine Chance haben will.
Fabian: Es gibt im Vergleich zum ersten Spiel etwas weniger Level im Solo-Modus,
Fabian: denn es gibt neben dem Multiplayer-Modus ja auch eine Einzelspieler-Variante.
Fabian: Das sind jetzt hier 56 statt vorher 64, aber die Level, die sind hier schon
Fabian: vielfältiger gestaltet, die man im Einzelspielermodus durchquert.
Fabian: Da gibt es ein paar Besonderheiten wie zum Beispiel Förderbänder oder auch so
Fabian: Löcher, durch die man sich auf dem Spielfeld umherwarpen kann.
Fabian: Und es gibt auch wieder Bosse, die jetzt in diesem Update auch schon etwas anspruchsvoller
Fabian: werden und die kleben quasi die einzelnen Welten des Spiels zusammen.
Fabian: Die aufwendigeren Maps, die schlagen sich auch im Multiplayer-Modus nieder.
Fabian: Also hier gibt es auch ein paar neue Features.
Fabian: Und das Spiel ist alles in allem, also in beiden Modi, auch ein bisschen hübscher geworden.
Fabian: Und es gibt mehr Vielfalt in den Gegnertypen, denen man begegnet.
Fabian: Dieses Spiel, im Gegensatz zum Vorgänger, bleibt dann auf der PC Engine.
Fabian: Es gibt hier keine direkten Portierungen.
Gunnar: So, nun vergeht nur ein einziges Jahr. Und dann kommt schon im Dezember 1993
Gunnar: Bomberman 1994. Das ist das letzte Spiel der Reihe für die PC Engine.
Gunnar: Der Markt hat sich in der Zwischenzeit sehr verändert. Der initiale Erfolg der
Gunnar: PC Engine ist nicht von Dauer in Japan.
Gunnar: Zwar schaffen es NEC und Hudson, dort das Mega Drive zu schlagen.
Gunnar: Das ist ja schon ein Achtungserfolg. Es werden wirklich über die Jahre mehr
Gunnar: Einheiten der PC-Engine verkauft als vom Mega Drive,
Gunnar: aber sie haben keinen internationalen Erfolg, den das Mega Drive ja hat und
Gunnar: das Super Famicom, also das SNES, das ab 1990 in Japan erhältlich ist,
Gunnar: erdrückt die PC-Engine.
Gunnar: Nintendos Gerät ist viel erfolgreicher, verkauft sich viel besser.
Gunnar: Es gibt viel mehr Spiele und die besten Spiele des SNES sind auch,
Gunnar: also subjektiv jetzt, aber doch glaube ich, dass man das gut sagen kann,
Gunnar: besser als die Highlights der PC Engine.
Fabian: Da stimme ich zu.
Gunnar: Die PC Engine ist ja die viel stärkere Konsole im Vergleich zum Famicom, also zum NES.
Gunnar: Langfristig gleicht sich das aus durch das SNES. Das SNES und das Mega Drive
Gunnar: sind echte 16-Bit-Konsolen.
Gunnar: Die leisten schon noch mehr und haben schon auch noch die schöneren Spiele.
Gunnar: Ich habe es gesagt, international kommt da nicht so viel. In den USA scheitert
Gunnar: die Konsole recht schnell.
Gunnar: Da fällt der Launch des dort TurboGrafx-16 heißenden Geräts im August 1989 auf
Gunnar: den des Sega Genesis, also des Mega Drive.
Gunnar: Und das geht nicht gut aus für die PC Engine.
Gunnar: Da ist die Konkurrenzsituation dann zu hart und dann geht es da halt unter.
Gunnar: Und im Mai 1993 erscheint mit Magical Chase das letzte Turbo-Grafx-Spiel in den USA.
Gunnar: Also Bomberman 94, das ein halbes Jahr später kommt, kommt dann über Japan gar
Gunnar: nicht mehr hinaus und ein Launch in Europa für die Konsole ist geplant,
Gunnar: aber der wird dann abgesagt.
Gunnar: Die Bomberman-Pioniere Nakamoto und Fujiwara sind bei Bomberman 94 auch wieder dabei.
Gunnar: Der Nakamoto ist Game Designer und der Fujiwara ist Supervisor.
Gunnar: Und man muss es sagen, dieses Team, das jetzt hier eines der letzten Spiele
Gunnar: für eine alte und sterbende Konsole entwickelt, gibt nochmal alles.
Gunnar: Und also die hauen da nochmal alles rein, was sie haben.
Gunnar: Das Spiel kommt nur ein Jahr nach Bomberman 93 und ist eine signifikante Weiterentwicklung
Gunnar: und in fast jedem Aspekt das bessere Spiel.
Gunnar: Und mit dem Vergleich dieser Veränderung gehen wir jetzt auch gleich nahtlos
Gunnar: über in die Spielanalyse dazu.
Fabian: Genau, das ist das Schöne daran, dass wir eben zu diesem Zeitpunkt schon diverse
Fabian: Bomberman-Spiele gesehen haben, dass man jetzt schon ein sehr geschliffenes
Fabian: Konzept erhält, wo vieles sich verbessert hat über die Jahre und erweitert wurde.
Fabian: Das trifft zunächst mal auch wieder auf den Solo-Modus zu.
Fabian: Hier geht es jetzt nicht mehr nur darum, alle Feinde einfach wegzubomben und
Fabian: dann den Ausgang zu finden, der sich vorher in der Regel unter einem der zerstörbaren
Fabian: Blöcke versteckt hat, sondern man muss jetzt hier was zerstören in den Leveln,
Fabian: ich nenne das mal Energiesäulen.
Fabian: Wenn man die alle zerstört hat, also indem man sie weggebombt hat,
Fabian: dann wird so ein Steinfragment aus einer Umkapselung befreit und man kann das
Fabian: einsammeln und dann endet das jeweilige Level.
Fabian: Und das muss man in allen Leveln jeder Welt machen und dann läuft man in einen
Fabian: Bosskampf. Und dann schließt sich die nächste Welt an.
Fabian: Die Level sind jetzt hier auch größer als vorher.
Fabian: Das klingt jetzt erstmal ein bisschen komisch. Denn viele von euch und mich
Fabian: auch eingeschlossen, ich habe das auch zeitweise vergessen gehabt,
Fabian: gehen davon aus, dass Bomberman immer auf einem Screen stattfindet.
Fabian: So ist das auch im Multiplayer.
Fabian: Aber in dem Singleplayer-Modus, jetzt hier in dem Bomberman 94.
Fabian: Da gibt es gekettete Level.
Fabian: Also du löst jetzt im ersten Teilabschnitt die Aufgabe, die ersten dieser Energiesäulen
Fabian: zu zerstören und kannst dich dann weiter bewegen in andere Levelbereiche.
Fabian: Also es gibt welche, wo die Screens wirklich wechseln und es gibt welche, wo es Scrolling gibt.
Fabian: Da sind dann die Screens zum Beispiel mit Brücken oder mit so kleinen Eisenbahnen
Fabian: oder Lohrenstrecken verbunden.
Fabian: Sie führen auch ein paar echt ganz clevere neue Ideen und Herausforderungen
Fabian: ein. Zum Beispiel gibt es so Dinge wie Lava.
Fabian: Also da sind kleine Vulkane, die immer mal Lava ausspucken, die mich töten kann.
Fabian: Oder es gibt dunkle Passagen, wo man nur so einen kleinen Sichtkegel um sich
Fabian: drum herum hat. Ach, die Hölle.
Fabian: Die Fallen der erkennst du daran, dass ihre Augen so in der Dunkelheit manchmal
Fabian: aufleuchten. Also das ist schon gemein und auch eine schlaue, schöne Idee.
Fabian: Und auch die Bosse im Spiel sind jetzt noch mal wieder interessanter.
Fabian: Ich würde dennoch aber sagen bei allen Verbesserungen hier, dass der Singleplayer-Modus ein Bonus ist.
Fabian: Also der ist auch nicht super lang. Man kann die Welten dieses Modus in,
Fabian: ich sag mal, zwei bis drei Stunden durchspielen.
Fabian: Und wenn man es nicht am Stück schafft, Dann kann man auch über Passwörter wieder
Fabian: da einsteigen, wenn man vorher aufgehört hat.
Fabian: Ich würde also grundsätzlich sagen, dass die Rolle dieses Spielmodus sich über
Fabian: die Jahre so ein bisschen umgekehrt hat.
Fabian: Weil vor der PC Engine und vor der Einführung des Multiplayer-Modus war das
Fabian: ja quasi die alleinige Hauptattraktion des Spiels.
Fabian: Und so mit dem Übergang zur PC Engine, wo es ab 1990 dann Multiplayer-Modi gab,
Fabian: ist der so ein bisschen in den Hintergrund gerutscht.
Gunnar: Ja, da hast du natürlich recht. Das ist im Kern ein Multiplayer-Spiel mit einer Solo-Kampagne.
Gunnar: Aber ich finde es erstaunlich, wie ausgefeilt diese Solo-Kampagne ist hierfür.
Gunnar: Die ist nicht so ewig lang, aber die hat schon fünf Welten und immer einen Boss
Gunnar: am Ende jeder Welt und eine Reihe von Levels pro Welt.
Gunnar: Und das hat lauter Elemente, die ja im Multiplayer gar nicht gebraucht werden.
Gunnar: Es gibt eine Fülle an Gegnern, eine Fülle an Level-Elementen,
Gunnar: die nur für den Solo-Modus gebraucht werden, der eine ganz andere Spielerfahrung ist.
Gunnar: Und auch eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, wenn ich das so sagen darf,
Gunnar: also für so ein Actionspiel.
Gunnar: Ja, das ist alles ein bisschen esoterisch, was da gemacht wird, aber das ist alles ...
Gunnar: Total liebevoll, mit einer total sanft ansteigenden Schwierigkeitskurve.
Gunnar: Man geht von Welt zu Welt. Die Welten sind alle nach einem Thema designt.
Gunnar: Das ist alles Klischee natürlich.
Gunnar: Es gibt eine Eiswelt und eine Feuerwelt und eine Burg und eine Unterwasserwelt.
Gunnar: Aber ich finde, die sehen alle so schön aus und sind so detailliert gestaltet
Gunnar: und haben alle ihre eigenen Soundtracks und so.
Gunnar: Und das ist ja alles irgendwas, was du entweder gar nicht spielst,
Gunnar: wenn du nur Multiplayer spielen willst, oder halt in den ersten drei Stunden,
Gunnar: vier Stunden eben wegspielst, um dich für den Multiplayer zu stählen.
Gunnar: Das Spiel wird ja wahrscheinlich nicht als reines Solospiel gekauft.
Gunnar: Und dafür ist da erstaunlich viel Liebe reingeflossen, finde ich.
Gunnar: Gefällt mir total super.
Fabian: Ja, wiedererwarten will ich dir da jetzt gar nicht gegenreden,
Fabian: weil das macht schon Spaß.
Fabian: Und sie gucken ja auch darauf, weil du eben gesagt hast, es gibt da Dinge,
Fabian: die man im Multiplayer-Modus nicht erleben kann.
Fabian: Sie versuchen schon auch Sachen zu übertragen, zum Beispiel was die Gestaltung der Arenen angeht.
Fabian: Also bestimmte Elemente nehmen sie aus dem Solo-Modus auch in die Multiplayer-Arenen,
Fabian: zum Beispiel so Sachen wie Förderbänder oder Falltüren und es gibt in manchen
Fabian: Maps auch so eine Art Sichtbehinderung durch Blätter,
Fabian: die da wachsen oder es stehen Iglus rum in so einer Eiswelt und da kann man
Fabian: sich so ein bisschen drin verstecken und im Singleplayer-Modus ist das eher
Fabian: was, was gegen mich arbeiten soll,
Fabian: weil dann kann ein Feind auf einmal an der Seite aus einem Iglu rauskommen und
Fabian: im Multiplayer-Modus kann ich mich da aber schön reinstellen und darauf warten.
Fabian: Dass ein Feind vorbeiläuft, der mich vielleicht vorher nicht gesehen hat,
Fabian: weil er auf die zwei, drei anderen Gegenspieler geschaut hat,
Fabian: kann mich natürlich aber auch wieder einfach selber erwischen.
Fabian: Also sie versuchen schon auch diesen Solo-Modus, der wirklich einigermaßen ausgeklügelt
Fabian: ist, so zu nutzen, dass eben auch der Multiplayer-Modus davon profitiert.
Fabian: Und was auch noch neu ist jetzt hier im Multiplayer bei Bomberman 94,
Fabian: es gibt verschiedene Charaktere.
Fabian: Vorher waren das in der Regel verschiedenfarbige Versionen dieses weißen Standard-Bombers,
Fabian: eben in schwarz und noch anderen Farben.
Fabian: Und jetzt gibt es hier einen alten, bärtigen Bomberman. Es gibt eine weibliche
Fabian: Version. Es gibt jemanden, der super cool aussieht mit einer Sonnenbrille und solche Abwandlungen.
Fabian: Und wenn man gegen KI-Bots spielt, dann verhalten die sich auch so ein bisschen
Fabian: anders. Also was ihre Offensivverhalten angeht, was ihre Laufwege angeht.
Fabian: Also das ist was, was sie auch jetzt hier neu einführen mit Bomberman 94.
Fabian: Und noch eine weitere Sache, die bis heute dann quasi Standard ist in diesen Multiplayer-Modi.
Fabian: Es gibt eine Team-Battle-Option. Also logischerweise am sinnvollsten,
Fabian: wenn man zu viert spielt, kann man dann zwei gegen zwei hier antreten.
Fabian: Und es gibt eine weitere Neuerung in Bomberman 94, die wir vorhin einleitend
Fabian: schon mal ganz kurz genannt hatten, nämlich Reittiere.
Fabian: Die heißen hier Louys, sind so ein bisschen wie der Yoshi aus Super Mario.
Fabian: Und diese Louys können mehrere Funktionen erfüllen, aber das wird an dieser
Fabian: Stelle fast schon ein bisschen weit führen, da kommen wir dann später nochmal drauf.
Gunnar: Also es hat sich einiges getan hier im Vergleich zu den Vorgängern.
Gunnar: Es ist aber natürlich immer noch das gleiche Spiel im Kern.
Gunnar: Das ist ein Spiel, das man auf einem Bierdeckel hinreichend beschreiben kann.
Gunnar: Und warum ist Bomberman so unverwüstig, so unterhaltsam? was zeichnet dieses
Gunnar: Spielkonzept aus? Ich versuche es mal mit einer Erklärung.
Gunnar: Das Spiel verwendet Karten, die anteilig immer wieder neu arrangiert werden.
Gunnar: Es gibt immer diese fixen, unzerstörbaren Blöcke und sprengbare Blöcke.
Gunnar: Und wo die Lücken sind in diesem Level, wird halt in jedem Rundenstart neu festgelegt.
Gunnar: Das gilt auch für die Freiräume um den Spieler herum.
Gunnar: Man muss immer wieder, wenn man neu startet, sich neu überlegen,
Gunnar: wo man jetzt lang geht. Das gilt ausdrücklich für den Solo-Modus.
Gunnar: Jeder Solo-Level ist immer eine grundlegende Varianz von irgendwas und bei jedem
Gunnar: Neustart ist es anders. Du kannst auch mal einfach Pech haben.
Gunnar: Das Spiel ist da gar nicht so super fair an allen Stellen, dass du direkt neben
Gunnar: den Gegner startest in der Ecke, wo du nicht gut rauskommst.
Gunnar: Dann kannst du da auch mal gleich sterben am Anfang oder so.
Gunnar: Im Multiplayer-Modus sind aber auch die Blöcke neu verteilt und dann muss man
Gunnar: dazu immer erst mal gucken.
Gunnar: Und das ist ein wesentlicher Bestandteil des Game Loops. Man guckt erstmal,
Gunnar: wo kann ich hin, was kann ich machen, was für Möglichkeiten bietet mir dieses Setup.
Gunnar: Das ist ein Spiel der Raumgewinnung und der Raumverwaltung.
Gunnar: Ich muss mir Wege erschaffen, über die ich die Gegner erreichen kann.
Gunnar: Ich muss aber auch Platz haben, um mich wieder zurückzuziehen und mich in Sicherheit zu bringen.
Gunnar: Und dieses in Sicherheit bringen gilt halt vor allen Dingen auch für die eigenen Bomben.
Gunnar: Denn, ich habe es schon gesagt, ein zentral wichtiger Aspekt ist,
Gunnar: die Bomben töten auch dich. Du bist nicht immun gegen deine eigenen Bomben und
Gunnar: das passiert schon ständig.
Gunnar: Und dieses Element verändert sich im Lauf der maximal drei Minuten einer Runde im Multiplayer.
Gunnar: Nach und nach verschwinden die zerstörbaren Blöcke vom Spielfeld.
Gunnar: Es öffnen sich immer mehr Wege.
Gunnar: Die stehen irgendwann allen Spielern in gleicher Form zur Verfügung.
Gunnar: Und nun verschiebt sich der Fokus des Spiels. Jetzt anfängst,
Gunnar: hast du versucht, in der Enge einen Weg zu finden, um überhaupt irgendwo hinzukommen,
Gunnar: an ein Item, an den Gegner oder irgendwas.
Gunnar: Und jetzt bewegst du dich relativ schnell über das freie Feld und versuchst,
Gunnar: die Bomben schneller zu platzieren, schlauer, besser, den Gegner in eine Ecke
Gunnar: festzunageln, die Bonus-Items einzusetzen, um dir einen Vorteil zu verschaffen.
Gunnar: All das kommt jetzt stärker zum Tragen als am Anfang und damit folgen die Runden weiter.
Gunnar: Einer gewissen Dramaturgie. Die fangen immer grusam an, mit dem aufeinander
Gunnar: zu arbeiten und dann enden sie in einem frenetischen Bombenmassaker,
Gunnar: in dem auch oft Fehler passieren.
Gunnar: Also es kann auch schneller vorbeigehen natürlich. Ich kann mich auch in Sekunde
Gunnar: eins schon versehentlich sprengen, wenn ich doof bin.
Gunnar: Aber das ist die normale Dramaturgie einer Bomberman-Runde.
Gunnar: Und wenn du mit mehr Spielern spielst, dann ist es ja auch noch mehr Frontenkampf.
Gunnar: Weil wenn ich zwischen zwei Gegner gehe, ist es mir egal, ob wen von beiden
Gunnar: ich in die Luft sprengte. Hauptsache ich sprenge einen und sterbe dabei nicht selber.
Gunnar: Das heißt also, alles ist feindselig
Gunnar: um dich herum und du musst die ganze Zeit angreifen und abhauen.
Gunnar: Das ist schon einigermaßen stressig, finde ich.
Fabian: Auf jeden Fall. Und das alles passiert immer in drei Minuten.
Fabian: Ich finde aber immer dann, wenn nur noch zwei Spiele auf dem Spielfeld sind.
Fabian: Das ist so eine Sekunde des Durchatmens, weil jetzt kannst du natürlich deine
Fabian: Aufmerksamkeit sehr stark auf die eine noch verbleibende Bedrohung fokussieren.
Fabian: Und theoretisch kann es dazu kommen, dass das Spiel dann so ein bisschen gleichförmig
Fabian: wird zum Ausklang einer Runde, weil ich laufe dann eben auf diesen einen Gegner zu, der da noch ist.
Fabian: Ich lege eine Bombe, dann laufe ich wieder weg und der Gegner macht das Gleiche
Fabian: und dann wiederholt sich das.
Fabian: Und damit das eben nicht ein bisschen dröge wird, forciert das Spiel dann irgendwann
Fabian: eine Entscheidung und auch meine Entscheidung, weil das Spielfeld wird dann kleiner.
Fabian: Sobald nur noch eine Minute auf dem Timer übrig ist, verkleinert sich das Spielfeld 30 Sekunden lang.
Fabian: Das heißt, da fallen von oben dann so Blöcke in die Arena und verkleinern das
Fabian: von außen nach innen und dann wird die reale Spielfläche in der Mitte tatsächlich
Fabian: nochmal sehr viel kleiner,
Fabian: Und dann wird dieses Bewegungselement, also man hat ja erst die Freiheit gewonnen,
Fabian: sich da freier bewegen zu können über die ganze Karte, wieder eingeschränkt.
Fabian: Und es geht dann wirklich nur noch darum, wer schafft es eben in der Offensive,
Fabian: schlauer und besser die Bomben zu legen.
Gunnar: Können wir mal ganz kurz hier kurz würdigen, dass das viele,
Gunnar: viele Jahre vor Fortnite ist und hier ein zentrales Element des Battle Royale-Genres,
Gunnar: nämlich das sich zum Ende hin verkleinernde Spielfeld im Multiplayer,
Gunnar: dass das hier vorweggenommen wird.
Fabian: Das stimmt tatsächlich. Haben wir hier das erste frühe Battle Royale-Spiel?
Gunnar: Ich habe das jetzt nicht in der Tiefe recherchiert, die Geschichte der Battle
Gunnar: Royales, das ist ja hier nur ein Nebenaspekt, aber das ist das erste Spiel,
Gunnar: in dem ich das gesehen habe, dass am Ende einer Multiplayer-Partie der Level
Gunnar: verändert wird, um Druck zu erzeugen auf die Spieler.
Fabian: Ja, das ist schlau und das sorgt eben auch dafür, dass es nicht langweilig werden
Fabian: kann, auch in einem Zweierduell dann.
Fabian: Und um zu den Items zu kommen, die du schon kurz erwähnt hattest,
Fabian: die fallen in der Regel aus den zerstörbaren Blöcken raus, ohne dass ich vorher
Fabian: wissen kann, unter welchem verbirgt sich denn sowas.
Fabian: Und es gibt zwei zentrale Power-Ups in Bomberman, also auch schon in früheren
Fabian: Bomberman-Spielen sind die drin.
Fabian: Das ist zum einen, wenig überraschend, ein Bomben-Item und durch jede Bombe,
Fabian: die ich da einsammle, kann ich dann noch eine weitere Bombe legen.
Fabian: Das könnte jetzt so klingen, als ist vorher mein Vorrat irgendwie beschränkt,
Fabian: das ist er nicht, aber zum Start ist es so, dass ich eine Bombe legen kann,
Fabian: dann muss ich warten, bis die explodiert ist und dann kann ich eine neue Bombe legen.
Fabian: Es geht durch dieses Item also um den gleichzeitigen Einsatz.
Fabian: Ich kann parallel zwei Bomben legen, dann explodieren die beide und ich kann
Fabian: sie auch an verschiedene Stellen legen und mich so zum Beispiel in zwei Richtungen ausbreiten.
Fabian: Und wenn ich dann noch ein zweites und ein drittes und ein viertes dieser Items
Fabian: einsammle, kann ich immer mehr Bomben legen.
Gunnar: Das macht einen riesen Unterschied, wenn du mehr Bomben legen kannst,
Gunnar: weil dann gerade in dieser Phase des Spiels, wo du schon nicht mehr so viele
Gunnar: Blöcke hast und die Level relativ offen sind,
Gunnar: kannst du ja dann einfach mehrere Wege gleichzeitig schließen.
Gunnar: Du kannst halt von oben nach unten laufen und dann gehen ja immer so Gänge nach
Gunnar: rechts und links ab und wenn du dann eins, zwei, drei Bomben legst an die jeweiligen Kreuzungen,
Gunnar: hast du einen relativ großen Teil des Spielfelds innerhalb von wenigen Sekundenbruchteilen
Gunnar: abgesperrt sozusagen oder kontrolliert oder mit einer Explosion belegt und damit
Gunnar: bist du viel, viel, viel, viel stärker,
Gunnar: als wenn du nur eine Bombe legen kannst, weil es ist eine erstaunliche Limitation im Spiel,
Gunnar: auch ein brillanter Game-Design-Gedanke.
Gunnar: Dass deine Bombe explodiert sein muss, bevor du eine neue legen kannst.
Gunnar: Und das ist eine Beschränkung, gegen die du die ganze Zeit läufst im Spiel.
Gunnar: Du willst die ganze Zeit noch eine weitere Bombe legen, aber die alte ist ja
Gunnar: noch nicht weg, weil sich die Situation schon wieder verändert hat und der Gegner
Gunnar: schon wieder woanders hin unterwegs ist und so.
Gunnar: Und dafür brauchst du diese Upgrades. Das ist das wichtigste Upgrade im Spiel.
Gunnar: Und in Multiplayer-Partien sind auch ganz oft welche davon offen schon.
Gunnar: Also, dass du die nicht erst freischalten musst, indem du einen Punkt wegsprengst,
Gunnar: wo dann eins sich dahinter verwirkt, sondern da fangen die meisten Level schon
Gunnar: an, dass da welche liegen, damit du schnell in diese Situation kommst,
Gunnar: wo du mehrere Bomben legen kannst.
Fabian: Ich finde das immer so ein bisschen ein zweischneidiges Schwert,
Fabian: weil sich natürlich auch deine eigene Fehlerrate dadurch erhöhen kann,
Fabian: indem du parallel mehrere Bomben legen kannst.
Fabian: Du musst ja immer auch gucken, wohin explodieren die eigentlich und stehe ich
Fabian: irgendwie im Sprengradius.
Fabian: Das ist am Anfang noch nicht so entscheidend, weil der Sprengradius ist relativ klein.
Fabian: Du hast ja eben schon mal erläutert, wie sich eigentlich die Explosionen in
Fabian: diesem Spiel ausbreiten,
Fabian: also dass die quasi durch die Elemente des Labyrinths gelenkt werden und man
Fabian: so vertikale und horizontale Explosionslinien hat und nicht vielleicht sowas
Fabian: wie konzentrische Kreise um die Bombe herum, wie man das ansonsten vielleicht vermuten könnte.
Fabian: Und da kommt dann die Flamme ins Spiel als zweites zentrales Item,
Fabian: denn die erhöht diese Sprengreichweite.
Fabian: Am Anfang sind das nur zwei Felder in jede Richtung und jede Flamme,
Fabian: die man einsammelt, erhöht die Reichweite dann um ein Feld.
Fabian: Wenn man jetzt mehrere Bomben hat und auch vielleicht noch Flammen gesammelt
Fabian: hat, dann kann man wirklich einen großen Bereich des Bildschirms abdecken,
Fabian: hat aber immer auch die Gefahr, dass eine explodierende Bombe die nächste schon
Fabian: in die Luft sprengt, die eigentlich vielleicht noch eine kleine Verzögerung
Fabian: hätte, weil es gibt dann auch so Kettenreaktionen.
Fabian: Und deswegen muss man immer auch gucken, ob man wirklich so viele Bomben und
Fabian: Flammen haben will, beziehungsweise haben will man sie schon,
Fabian: man muss sie nur mit steigendem Bedacht auch einsetzen.
Fabian: Darüber hinaus gibt es hier in dem Bomberman 94 wirklich noch eine Vielzahl an weiteren Items.
Fabian: Da müssen wir gar nicht auf jedes Einzelnen eingehen. Das sind in der Regel
Fabian: eben kleine Perks für mich als Spieler.
Fabian: Zum Beispiel die sogenannten Bombenstiefel. Damit kann ich eine Bombe wegtreten.
Gunnar: Das ist schon sehr wichtig, finde ich, weil da kannst du ja auch gegnerische
Gunnar: Bomben wegtreten, nicht nur deine eigenen.
Gunnar: Das heißt, du bist in so einer Ecke, jemand legt eine Bombe vor dich,
Gunnar: du kannst über die Bombe nicht weggehen.
Gunnar: Die blockiert den Weg und dann läuft er in gerader Linie schön nach oben weg
Gunnar: und denkt, der hat dich eingesperrt, aber du hast die Stiefel und kickst ihm
Gunnar: dann die Bombe hinterher, das ist toll.
Fabian: Das ist wunderbar. Was auch wichtig ist, sind die Rollschuhe.
Fabian: Die haben jetzt nichts mit den Bomben oder den Sprengungen zu tun,
Fabian: aber die erhöhen einfach meine Laufgeschwindigkeit.
Fabian: Und auch das ist natürlich ein Vorteil, wenn ich einfach das Labyrinth schneller
Fabian: durchqueren kann, kann ich die Feinde schneller erreichen, ich kann mich selbst
Fabian: schneller in Sicherheit bringen.
Fabian: Und darum gehören die Rollschuhe auf jeden Fall auch zu den Items,
Fabian: die eine wichtige Rolle spielen im Ausgang der Matches.
Gunnar: Es gibt auch ein Anti-Item, das Gegenteil, den Totenkopf, der löst einen von
Gunnar: mehreren negativen Effekten aus,
Gunnar: zum Beispiel, dass man gar keine Bomben mehr legen kann oder dass man permanent
Gunnar: Bomben legt, ohne es zu wollen, dass man viel langsamer wird,
Gunnar: dass man viel schneller wird oder dass sich die Steuerung richtungsumkehrt,
Gunnar: dass man halt nach links drückt und nach rechts läuft und so, ganz schlimm.
Gunnar: Diese Totenköpfe liegen da rum und man kann natürlich einfach die nicht einsammeln.
Gunnar: Das ist auch der richtige Schachzug, aber manchmal ist es nicht zu vermeiden.
Gunnar: Manchmal muss man da dann vorbei, um einer Explosion auszuweichen oder so.
Gunnar: Und da hat man die aufgenommen und hat dann für eine kurze Zeit einen richtigen Nachteil.
Gunnar: Alternativ kann man die aber auch wegsprengen. Das gilt für alle Items,
Gunnar: die irgendwo rumliegen, auch für die Bomben und die Rollschuhe und so weiter.
Gunnar: Wenn die auf der Karte liegen und man legt eine Bombe daneben und die werden
Gunnar: von einer Explosion erfasst, dann sind die auch weg.
Gunnar: Also man kann auch das auch taktisch nutzen, um einem Gegner Items wegzusprengen
Gunnar: oder kann auch selber versuchen, die Sprengungen so zu machen,
Gunnar: dass man die eigenen Items nicht beschädigt und so weiter und so fort.
Gunnar: Wenn man diesen Totenkopf-Debuff nun aber doch eingesammelt hat und damit rumlaufen
Gunnar: muss und damit einen anderen Spieler berührt, dann wird der Infizier,
Gunnar: Patient Zero, Patient One.
Gunnar: Und das erkennt man durch so eine dunkle, blinkende Einfärbung.
Gunnar: Dann hat der das Problem halt auch, das ist ganz hübsch. Nach einer Weile verschwinden
Gunnar: die Effekte aber von selbst wieder.
Gunnar: Das ist alles nicht von Dauer und das soll auch das Spiel nicht permanent verändern.
Gunnar: Es ist ja eh, dass eine Runde nur ein paar Minuten lang ist.
Gunnar: Das soll halt kurz mehr Chaos reinbringen.
Fabian: Wobei man da schon echt Glück haben muss, so eine Totenkopfphase zu überleben.
Fabian: Also wenn da dann plötzlich die Steuerung umgekehrt ist oder man eben dauernd
Fabian: Bomben legt, da stirbst du schneller, als du gucken kannst.
Fabian: Aber wenn man es dann mal schafft, das zu überstehen, dann kommt man sich auch ziemlich cool vor.
Gunnar: Ja, wenn man das schafft, das zu überstehen und einen Gegner zu infizieren,
Gunnar: dann ist man der König des Spielfeldes, ob man gewonnen hat oder nicht.
Gunnar: Alle diese Items haben gemeinsam, dass sie die Spielregeln, die ja für alle
Gunnar: gleich sind und die Charakterfunktionen und Eigenschaften leicht variieren.
Gunnar: Ist ein Randomisierungselement, weil das ja jedem Level ein bisschen anders
Gunnar: ist und dadurch jede Partie auch ein bisschen anders ausfällt,
Gunnar: je nachdem, wie die Items platziert sind oder was genau in diesem Level ist.
Gunnar: Und die lassen sich auch stacken.
Gunnar: Also du kannst eine Bombe aufnehmen und eine Flamme und dann kannst du zwei
Gunnar: Bomben legen mit einem größeren Radius.
Gunnar: Oder viele Items behalten im Zusammenspiel ihre Effekte.
Gunnar: Wenn so ein Spieler infiziert ist und dann diesen Bombendurchfall hat,
Gunnar: wo er immer Bomben wirft, Bomben wirft, Bomben wirft, dann legt er aber auch
Gunnar: immer nur so viele ab, wie er vorher sich aufgebaut hat als Vorrat durch das Aufnehmen von Bomben.
Gunnar: Also du bist dann sozusagen harmloser für dich oder für andere,
Gunnar: wenn du vorher nicht so viele Bomben-Icons aufgenommen hast.
Gunnar: So verstärken die Items den Effekt, dass jede Runde, und zwar teilweise erheblich,
Gunnar: von der vorangegangenen Runde abweicht.
Gunnar: Die Karten werden immer wieder neu gemischt.
Gunnar: Und es ist echt ganz schön erstaunlich, wie clever diese kleinen Varianzen sind.
Gunnar: Das Spielprinzip ist so klar, so mächtig und so durchdacht.
Gunnar: Und bei diesen ganzen Items, die Bomberman über die Geschichte der Serie bis
Gunnar: zu 94 einführt, ist auch echt nichts, was es kaputt macht oder so.
Gunnar: Es ist nichts, was total unbalanciert ist und so.
Gunnar: Das sind alles super sinnvolle, kleine Ergänzungen in diesem Kernspielprinzip.
Fabian: Stimme ich zu. und ich finde eine gute Ergänzung sind auch die Reittiere,
Fabian: die wir schon angerissen hatten, also diese Louys.
Fabian: Ich weiß gar nicht, ob ich vorhin gesagt habe, die sind wie Yoshi,
Fabian: habe ich glaube ich, aber eigentlich sind es Kängurus,
Fabian: auf denen die Charaktere reiten können und diese Louys, die tauchen im Solo-Modus
Fabian: auf, aber eben auch im Mehrspieler-Modus und die haben in beiden Modi einen
Fabian: großen Einfluss auf das Spiel.
Fabian: Die kommen alle mit einem eigenen Skill an.
Fabian: Also man findet, wenn man Glück hat, so ein Eier-Item und da sind dann solche
Fabian: Louys drin in einer von fünf Farben.
Fabian: Und die unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern jede Louis-Farbe hat dann
Fabian: so einen eigenen kleinen Perk.
Fabian: Also der blaue Louis zum Beispiel, der kann auch Bomben kicken.
Fabian: Das haben wir eben schon mal beschrieben als Eigenschaft, die man sich auch
Fabian: als Bomberman-Charakter aneignen kann.
Fabian: Aber der blaue Louis, der macht das nicht in einer geraden Linie am Boden,
Fabian: sondern der kickt die Bomben quasi in einem hohen Bogen.
Fabian: Und so können die dann auch Blöcke überwinden, die eine von mir getretene Bombe
Fabian: ansonsten stoppen würden.
Fabian: Wenn der Louis das macht, dann fliegt die Bombe einfach darüber.
Fabian: Und das ist natürlich auch was, was für die Gegenspieler sehr schlecht vorhersehbar ist.
Fabian: Der gelbe Louis, der kann die Blöcke, die ich selber sprengen könnte,
Fabian: dann durch Dritte bewegen.
Fabian: Also der tritt keine Bomben weg dafür, aber eben die Blöcke.
Fabian: Der grüne Louis, der kann einen Dash. Das heißt, das ist so eine ganz schnelle Vorwärtsbewegung,
Fabian: Und das ist auch ganz schön umgesetzt, weil er dabei so visuell auffächert,
Fabian: dass ich so mehrere Umrisse von ihm sehe auf dem Spielfeld in dem Moment,
Fabian: wenn ich diesen kleinen Turbosprint ausführe.
Fabian: Und es gibt den violetten Louis, der kann über Blöcke und Bomben drüber springen.
Fabian: Und ich habe dann irgendwann herausgefunden, es hat eine ganze Weile gedauert,
Fabian: dass ich auch einer Explosion damit ausweichen kann.
Fabian: Wenn ich das genau richtig time und eine Bombe geht hoch und ich springe dann
Fabian: hoch und lande wieder, wenn die Explosion schon abgeklungen ist,
Fabian: dann bleibe ich hier ohne Gegentreffer.
Fabian: Und dann haben wir am Ende des Quintetts noch einen rosa Louis und.
Fabian: Der führt einen Tanz auf. Das ist sehr schön. Das ist ganz schön,
Fabian: das ist eine schöne Idee.
Fabian: Aber das bringt mir jetzt spielerisch keinen Vorteil. Das ist vielleicht so
Fabian: ein bisschen wie so ein Taunt.
Fabian: Also wenn ich denke, okay, ich habe das Spiel so im Griff, guckt mal,
Fabian: ich tanze hier sogar mit meinem Louis rum, ihr könnt mir gar nichts.
Fabian: Auch dieser Louis in Rosa, es ist nicht sinnlos, auf dem unterwegs zu sein,
Fabian: weil wie alle anderen Farben funktioniert er nämlich auch wie ein weiterer Hitpoint.
Fabian: Wenn ich getroffen werde von einer Explosion, während ich auf einem Louis reite,
Fabian: dann bin ich nicht raus aus dem Spiel, sondern nur der Louis scheidet an dieser
Fabian: Stelle aus dem Spiel aus.
Fabian: Ich selber bin dann aber zu Fuß weiter unterwegs und das kann man gar nicht stark genug bewerten.
Gunnar: Das ist eine riesige Veränderung im Spiel. Wahnsinnig wichtig.
Fabian: Vorher war Bomberman immer so ein One-Hit-Kill-Spiel. Also du stirbst,
Fabian: wenn du einmal getroffen wirst und der Louis, der nimmt das raus.
Fabian: Und deswegen sollte man immer versuchen, diese Kreaturen zu nutzen,
Fabian: wenn man die Möglichkeit hat.
Fabian: Wie für alle Items gilt, auch für die Louis in Bomberman 94 übrigens,
Fabian: dass man das nicht konfigurieren kann vorher.
Fabian: Also alle dieser Sachen, die Items und die Louis, die sind immer aktiv.
Fabian: Ich bin persönlich nicht so ein Fan von den Totenköpfen, muss ich sagen,
Fabian: aber einfach, weil ich mich immer so wahnsinnig darüber ärgere.
Fabian: Aber grundsätzlich ist schon alles, was drin ist in diesem Segment des Spiels
Fabian: sinnvoll und bereichert auch das Spiel, indem es eben, wie du schon gesagt hast,
Fabian: was mehr Abwechslung und immer mehr neue Situationen, die ich nicht antizipieren kann, herstellt.
Gunnar: Der Totenkopf, wenn du den aufgenommen hast, das ist ja ein sichtbarer Effekt
Gunnar: und der Louis ist logischerweise auch sogar sehr gut sichtbar,
Gunnar: weil du ja auf einem Tier reitest.
Gunnar: Die Tatsache, dass du mehrere Bomben legen kannst oder einen größeren Flammenradius
Gunnar: hast, ist nicht sichtbar im Spiel.
Gunnar: Das musst du dir gemerkt haben, oder? Da habe ich nicht noch eine Anzeige übersehen.
Fabian: Das stimmt.
Gunnar: Genau, das heißt, du siehst es weder bei dir, also wenn du es gemacht hast und
Gunnar: vergessen hast oder so, kann es schon mal sein, dass du denkst,
Gunnar: ach ja, ich stelle mich jetzt hier schön zwei Felder von meiner Explosion weg und dann bin ich ja safe.
Gunnar: Und ach nee, ich habe ja eine Flamme aufgenommen. Richtig, es waren drei und zack, wieder tot.
Gunnar: Also da musst du schon selber drüber Buch führen. Ebenso wie über das mit den
Gunnar: vielen Bomben, wenn das ein Gegner diese Fähigkeit hat im Multiplayer,
Gunnar: wie gesagt, ändert das ja ganz stark was. und wenn du das nicht auf dem Schirm
Gunnar: hast, das der Gegner dir aufgenommen hat, dafür gibt es keine Anzeige,
Gunnar: das musst du halt wissen.
Gunnar: In Summe entsteht durch diese ganzen Änderungen am Spiel, kleine wie große,
Gunnar: das bis dahin eindeutig beste Bomberman-Spiel im Singleplayer wie auch im Multiplayer-Modus.
Gunnar: Und der Multiplayer-Modus ist ja weiterhin das Spielelement, das am ehesten zielt.
Gunnar: Hudson hat es geschafft, das nochmal aufzuwerten insgesamt, diesen Spielverlauf,
Gunnar: nochmal ein bisschen neuer, frischer und vorhersehbarer zu gestalten und das
Gunnar: alles in einem relativ fetten Paket, auch optisch und audiomäßig.
Gunnar: Ich möchte jetzt hier nochmal ganz kurz zusammenfassen, warum Bomberman so ein
Gunnar: erfolgreiches und gelungenes Spiel ist und ich denke, das ist nicht daran,
Gunnar: dass es ein bisschen technisch gesagt von so einer Position der mechanischen Klarheit kommt.
Gunnar: Man versteht, was man vorhat als Spieler, man sieht alles, man kann die Regeln
Gunnar: für den Erfolg und den Misserfolg gut durchschauen.
Gunnar: Die Feedback-Systeme liefern einem stetige Bestätigung darüber,
Gunnar: was man da gerade gemacht hat.
Gunnar: Es passiert nicht so richtig was, was total überraschend ist.
Gunnar: Also es passiert schon was, was überraschend ist, aber wenn du halt genau geguckt
Gunnar: hast, was da passiert ist, dann weißt du schon, dass es dein Fehler war,
Gunnar: was da schiefgegangen ist. ist eins dieser typischen Spiele,
Gunnar: wo du stirbst und denkst, ah, ich hab dort jetzt doch nicht nach,
Gunnar: ich wollte doch in die andere Richtung gehen.
Gunnar: Oder, warum hab ich denn die Bombe jetzt hier hingelegt? Es war doch klar,
Gunnar: dass er um die Ecke kommt und so.
Gunnar: Also all diese Sachen, dass man sofort den eigenen Fehler sieht,
Gunnar: wenn man gestorben ist und dann auch sofort Lust hat, jetzt das nochmal zu machen
Gunnar: und jetzt nicht mehr so einen dummen Fehler zu machen.
Gunnar: Das ist schon das klassische Anzeichen eines mechanisch sehr guten Spiels.
Gunnar: Und ich hab schon gesagt, das Spiel hat eine tolle Grafik, Das ist ja auch ein
Gunnar: spätes Plattformspiel.
Gunnar: Das ist eines der letzten Spiele für die schon ausgereifte PC Engine.
Gunnar: Das ist ein sehr schönes Spiel, auch von den Schauwerten her,
Gunnar: wie Christian sagen würde.
Gunnar: Der Erfolg dieses Spiels ist aber nicht bemessen an der geilen Grafik oder an
Gunnar: einer komplexen Erzählung oder so, sondern eben durch diese Purheit,
Gunnar: diese Reinheit und die gut durchdachte Varianz der Grundprinzipien.
Fabian: Ich stimme dir dann allem zu, also auch nochmal den Punkt der Grafik.
Fabian: Wenn man sich das Spiel heute anguckt, dann denkst du immer noch so,
Fabian: das ist ein sehr, sehr schön gealtertes Pixel-Grafik-Spiel.
Fabian: Also die PC-Engine muss sich da echt nicht verstecken vor dem,
Fabian: was dann da in den 90ern auch schon Super Nintendo und Mega Drive bieten.
Fabian: Das sieht immer noch toll aus. Und ansonsten, ich stimme dir auch zu,
Fabian: was diese Klarheit und Lesbarkeit angeht.
Fabian: Gleichzeitig hat man es aber auch schon so weit hier erweitert und verfeinert
Fabian: über mehrere Teile hinweg, dass ich das Gefühl habe, hier ist man jetzt an so
Fabian: einem Sweet Spot angekommen.
Fabian: Also was da drin ist, auch an Möglichkeiten der Varianz, die sich ergeben durch
Fabian: die Items, durch die Reittiere, das schafft einfach einen unglaublich hohen Wiederspielwert.
Fabian: Das Spiel macht super viel Spaß.
Fabian: Du hast nie das Gefühl, ich habe das jetzt gemeistert und jetzt bin ich unbesiegbar,
Fabian: sondern du kannst immer wieder in Situationen laufen,
Fabian: die dich neu herausfordern, wo überraschende Dinge passieren oder wo es uns
Fabian: beiden dann doch mal wieder so geht, dass wir gefühlt unverschuldet in die Luft gesprengt werden,
Fabian: weil da zwei Gegner kommen oder ich dann doch in meine eigene, Bombe reinlaufe.
Fabian: Also das Spiel packt einen immer wieder neu in diesen super kurzen Runden.
Fabian: Das hat so einen ganz kompakten, tollen, motivierenden Game-Loop in einer sehr,
Fabian: sehr schönen Verpackung und dann eben auch bereinigt um all die Schwächen,
Fabian: die vorherige Teile hatten.
Fabian: Sowas wie, es gibt keine Bots oder es gibt keinen vernünftigen Mehrspielermodus.
Fabian: All das ist hier jetzt drin und so würde ich auch sagen, ist das wirklich für
Fabian: die Zeit damals das perfekte Bomberman, das man hier einfach abgeliefert hat.
Gunnar: Wir haben ja kurz erwähnt, dass es Bosskämpfe hat. Wie der Teil vorher auch
Gunnar: und das ist jetzt nicht so riesig erwähnenswert, das sind halt ganz kompetent
Gunnar: gemachte Bosskämpfe, aber ich finde es so erstaunlich,
Gunnar: dass das Spielprinzip ja so gebaut ist auf eine bestimmte Art von Spielerfahrung,
Gunnar: nämlich dieses Einanderjagen in diesem Labyrinth und dass sie dann einfach auf
Gunnar: dieses Spielprinzip einen Bosskampf setzen können.
Gunnar: Was ja total widersinnig klingt. Der Boss hat ja dann ganz andere Regeln.
Gunnar: Der kann ja nicht einfach ein anderer Spieler sein, der da mit dir rumläuft in diesem Labyrinth.
Gunnar: Der Boss ist dann irgendwas Großes, was sich über das ganze Labyrinth bewegen kann.
Gunnar: Und du bist immer noch der kleine Bomberman, der seine Bomben legt und deren
Gunnar: Explosion dann geleitet wird im Labyrinth, vertikal und horizontal.
Gunnar: Und dass das trotzdem funktioniert, dass deine einzige Waffe gegen diesen Boss
Gunnar: ja dann immer diese Bomben sind,
Gunnar: die du so antizipierend legen musst auf dessen Bewegung und dass das einen befriedigenden
Gunnar: und interessanten Bosskampf gibt, ist ganz schön erstaunlich.
Gunnar: Das ist echt richtig gut gemacht.
Gunnar: Außer muss ich hier nochmal meine Lieblingsstelle im ganzen Spiel erwähnen.
Gunnar: Das ist eine Stelle aus dem ersten Bosskampf im Spiel, aus dem Solo-Modus.
Gunnar: Da hast du nämlich einen Affen mit einem Gamepad, würde ich sagen,
Gunnar: der in einer Ecke sitzt oder in einer Fernbedienung und der ruft dann eine gigantische,
Gunnar: superaggressive Banane.
Gunnar: Und diese Banane verfolgt dich und greift dich an und drängt dich in die Ecke
Gunnar: und so, du musst sie halt besiegen und wenn du es schaffst, die Banane zu besiegen
Gunnar: und den Affen zu besiegen mit deinen Bomben.
Gunnar: Dann bemerkt der Affe das, flieht aus dem Level,
Gunnar: läuft gegen die Levelwand und bleibt benommen liegen und das ist ein bisschen
Gunnar: ein billiger Gag, wenn das in einem Film wäre, aber in einem Spiel hat mich
Gunnar: das so überrascht, dass ich das richtig, richtig lustig fand.
Gunnar: Aber gut, ich bin auch easily amused.
Fabian: Das ist super knuffig und ich habe in der Vergangenheit selten den Solo-Modi
Fabian: in Bomberman-Spielen mal richtig eine Chance gegeben, habe ich es natürlich
Fabian: jetzt gemacht, weil man will ja alles vom Spiel gesehen haben und ich habe das
Fabian: überhaupt nicht bereut.
Fabian: Also der rundet das Spiel sogar noch ab. Ich weiß nicht, ob ich jetzt sagen
Fabian: würde, wenn man so diese klassische Frage einem jetzt stellen würde,
Fabian: von wegen, ja, lohnt sich das auch, wenn ich primär alleine spiele?
Fabian: Weiß ich jetzt nicht, ob ich sagen würde, ja, gibst du mal den Vollpreis für aus.
Fabian: Aber das ist kein liebloses Beiwerk, sondern auch hier hat man sich wirklich
Fabian: Mühe gegeben, auch durch das, was wir beschrieben hatten, dass diese Solo-Levels
Fabian: eben Scrolling haben und solche Sachen, dass da Lohrenfahrten gibt und immer
Fabian: wieder neue kleine schöne Elemente.
Fabian: Also das ist rundum einfach ein super gelungenes Paket.
Gunnar: Ich würde sagen, es ist auch nicht nur eine Lernmechanik für das eigentliche
Gunnar: Spiel, sondern es ist wie ein eigenes Spiel,
Gunnar: weil das Solospiel ist schon sehr anders durch die Tatsache,
Gunnar: dass es da ja Gegner gibt, also richtige Computergegner und dass die thematisch
Gunnar: wechseln zwischen den Levels und dass du dann immer ganz andere Situationen hast.
Gunnar: In dem Wasserlevel, da gibt es halt ganz viel Fische.
Gunnar: Logischerweise ist ja der Wasserlevel. Und die Fische, da gibt es ganz viele
Gunnar: mit der Fähigkeit über Blöcke hinweg zu schwemmen.
Gunnar: Ja, aber es ist ja ganz logisch, dass die sich von so einem Labyrinth in 2D
Gunnar: nicht aufhalten, so ein Fisch, der schwimmt da einfach drüber.
Gunnar: Und das gibt eine ganz andere Level-Taktik, weil es hier einfach jetzt dann
Gunnar: in einem typischen Wasserlevel drei Gegnertypen gibt, die sich an dieses Labyrinth
Gunnar: halten müssen und drei Gegnertypen, die sich daran nicht halten müssen.
Gunnar: Dadurch ist das ein echt anderes Spiel mit anderen Voraussetzungen und anderen
Gunnar: Herausforderungen, dass das echt eine angenehme Ergänzung zum Multiplayer ist hier.
Gunnar: Und es ist viel langsamer, der Singleplayer, weil du viel mehr Ruhe hast.
Gunnar: Die Gegner bewegen sich in ihren Bahnen und die Gegner graben sich nicht aggressiv
Gunnar: auf dich zu, wie die Verbrecher, mit denen man Multiplayer spielt.
Fabian: Superguter Punkt. Denn es ist wirklich so, wenn man genau darüber nachdenkt,
Fabian: ist der Solo-Modus kein Tutorial für den Mehrspieler-Modus.
Fabian: Teilweise sogar, ich habe den Gedanken jetzt, während du geredet hast,
Fabian: noch so ein bisschen weiter verfolgt. Im Gegenteil.
Fabian: Also weil wir hatten ja gesagt, dass man hier jetzt, wenn man den Solo-Modus
Fabian: spielt, die Gegner alle töten muss.
Fabian: Also es ist nicht das primäre Ziel, sondern es geht um diese Energiegeneratoren.
Fabian: Und es gibt sogar Level und Gegner, wo das nachteilig sein kann,
Fabian: diese möglichst schnell zu sprengen.
Fabian: Weil in einem späteren Level gibt es so blaue Blobs als Feinde.
Fabian: Und wenn ich die sprenge, dann verschwinden die nicht, sondern daraus werden drei kleinere.
Fabian: Was heißt, vorher habe ich einen Gegner gehabt, den ich im Auge behalten muss.
Fabian: Dann sind es drei, die, auch wenn sie kleiner sind, für mich genauso gefährlich sind.
Fabian: Also man muss hier teilweise ein Verhalten anwenden, was im Multiplayer-Modus
Fabian: gar nicht zutreffend oder für mich zielführend wäre.
Fabian: Und du hast ja eben auch diesen Bananen-Boss beschrieben.
Fabian: All diese Bosse sind ja so, dass sie so ein bisschen anders funktionieren.
Fabian: Also auch als alles, was man aus dem Multiplayer-Modus kennt.
Fabian: Es gibt nur einen einzigen Boss, und das ist der allerletzte.
Fabian: Und der auch nur in seiner letzten Phase, der verhält sich wie so ein Bomberfigürchen
Fabian: im Mehrspieler-Modus. Das heißt, der läuft rum, legt selber auch Bomben und wirft die rum.
Fabian: Die Bosse vorher haben alle andere Attacken und alle andere Arten,
Fabian: wie sie sich durch das Labyrinth bewegen können.
Gunnar: Das ist alles ganz schön clever gemacht, finde ich. Ich habe die ganze Zeit
Gunnar: da gesessen beim Spielen im Singleplayer-Modus und habe gedacht,
Gunnar: boah, wieder eine coole Varianz.
Gunnar: Ah, interessante Idee, die sie da hatten auf ihrem kleinen Spielprinzip und so.
Gunnar: Das ist schon echt wie so ein Game-Design-Lehrstück, finde ich.
Gunnar: Ich bin jetzt natürlich kein Game-Designer, vielleicht sehen das Game-Designer
Gunnar: ganz anders, aber ich finde hier die Varianz von einem Grundprinzip weiterzuführen,
Gunnar: das ist ja eine Disziplin, die viele Spiele machen und das ist hier ganz schön brillant gemacht.
Fabian: Ja und ich glaube wir beide Gunnar sind auch nicht die einzigen,
Fabian: denen das Spiel gut gefallen hat, denn das war eine Spielereihe auf der PC Engine,
Fabian: die durchaus auch allgemein gut angekommen ist und sich wohl auch gut verkauft hat.
Fabian: Jetzt sind für diese PC-Engine-Teile keine absoluten Verkaufszahlen überliefert.
Fabian: Aber wir können davon ausgehen, dass die auf jeden Fall zu den Top-Sellern der Plattform gehörten,
Fabian: weil es gab in Japan über viele Jahre von 1988 bis 1996 ein Magazin namens PC-Engine-Fan
Fabian: und das hat immer solche Verkaufscharts aufgelistet auf Basis der Zahlen japanischer
Fabian: Händler und da waren die Bomberman-Spiele immer ganz vorne mit vertreten.
Fabian: Das waren nur Rankings eben ohne konkrete Stückzahlen.
Fabian: Deswegen können wir jetzt nicht genau sagen, das waren so und so viel 100.000.
Fabian: Einige Quellen, die wir gefunden haben, haben Verkaufszahlen so zwischen 20.000
Fabian: und 30.000 Stück für die PC-Engine-Episoden von Bomberman ausgewiesen.
Fabian: Das klingt durchaus realistisch, aber ob die jetzt ganz korrekt sind, das wissen wir nicht.
Fabian: Relativ sicher ist hingegen, dass man natürlich auf den Nintendo-Plattformen
Fabian: höhere Verkaufszahlen erreicht und auch erreichen wird in Spielen,
Fabian: die dann noch folgen. Zu denen kommen wir noch.
Fabian: Aber das dürften auf jeden Fall erfolgreiche Titel auf der Plattform gewesen
Fabian: sein und auch im Test sind die Spiele sehr, sehr gut angekommen.
Fabian: Und dieses Bomberman 94 jetzt gab es bei uns ja nur als Japan-Import,
Fabian: das wurde aber trotzdem auch in deutschen Magazinen getestet.
Fabian: Also zum Beispiel in der Maniac, die haben in Ausgabe 494 eine Spielspaßwertung
Fabian: von 90 Prozent vergeben und die Mega-Fun etwas später im gleichen Jahr eine
Fabian: Fun-Wertung von 88 Prozent.
Fabian: Und dann habe ich noch nach weiteren Tests gesucht für das Spiel und habe dann
Fabian: international auch noch Tests gefunden, die sich aber nicht auf Bomberman 94
Fabian: für die PC Engine bezogen haben,
Fabian: sondern auf eine andere Version dieses Spiels, denn in gewisser Weise ist das
Fabian: schon noch in den Westen gekommen, also im November 94 in die USA und dann Anfang 95 auch nach Europa,
Fabian: allerdings auf einer anderen Plattform und auch unter einem anderen Namen.
Gunnar: Das japanische Studio Westone portiert den Titel auf das Mega Drive,
Gunnar: also das 94er PC-Engine Bomberman.
Gunnar: Und Sega selber ist der Publisher.
Gunnar: Und gegenüber der PC-Engine-Version gibt es ein paar Abstriche.
Gunnar: Sie können bloß vier Spieler mitmachen lassen. Es gibt ja hier keinen Fünf-Player-Multitab.
Gunnar: Es fehlen ein paar grafische Details.
Gunnar: Das Spiel sieht schlechter aus, weniger farbenfroh. Und es läuft ein bisschen
Gunnar: schlechter. Es gibt zuweilen Slowdowns, wenn viel passiert auf dem Bildschirm.
Gunnar: Das ist ganz schön doof in so einem Spiel, wo es sehr darum geht,
Gunnar: Fehler zu vermeiden und zwar knapp zu vermeiden, sich noch um einen Sekundenbruchteil
Gunnar: aus der Explosion wegzubewegen.
Gunnar: Da darf es keine Slowdowns geben. Das ist doof. Ist aber hier in der Mega Drive
Gunnar: Version ein bisschen der Fall.
Gunnar: Und auch die Audioqualität hat nicht ganz das Level der PC-Engine-Spiele.
Gunnar: Das Spiel wird dadurch nicht ruiniert, aber es ist eine schwächere Version im Vergleich.
Fabian: Genau, du würdest bei diesem Megabomberman, wie es hier jetzt heißt,
Fabian: auf Bildern denken, dass das auf jeden Fall von einer schwächeren Plattform stammt.
Fabian: Also es sieht wirklich signifikant weniger schön aus.
Gunnar: Also deutlich, deutlich. Vor allen Dingen die Level-Untergründe und Hintergründe
Gunnar: sind deutlich schlechter und es fehlt auch so viel am grafischen Schnickschnack drumherum und so.
Gunnar: Schon ein okayes Spiel, aber man merkt daran auch noch mal, wie schön die PC-Engine-Version ist.
Fabian: Jetzt habe ich eben gesagt, Gunnar, Bomberman wird sich auf anderen Plattformen
Fabian: dann noch besser verkaufen. Wie geht es denn dann nach Bomberman 94 weiter?
Gunnar: Das ist ja schon immer eine starke Marke gewesen auf der Nintendo-Plattform.
Gunnar: Die Konsolengeschichte der Serie hat ja auch mit einem NES-Spiel angefangen.
Gunnar: Und logischerweise verschiebt jetzt Hudson Soft in den nächsten Jahren ab 93
Gunnar: den Fokus auf der Super Nintendo.
Gunnar: Da erscheinen jetzt hier im Jahrestakt fünf Episoden von Super Bomberman,
Gunnar: wobei die Episoden 4 und 5, die fallen dann in die Jahre 96 und 97,
Gunnar: die kommen nur noch in Japan.
Gunnar: Im Westen sind da die 3D-Konsolen schon zu dominant, da können dann die 2D-Bombermans
Gunnar: nicht mehr so mithalten.
Gunnar: Vor allen Dingen Teil 3 von 1995 erinnert sehr stark an das von uns maßgeblich
Gunnar: besprochene Bomberman 94.
Gunnar: Nachdem man die ersten zwei Super-Bomberman-Spiele nur zu viert spielen konnte
Gunnar: auf dem SNES, gibt es jetzt auch eine Option für fünf Spieler.
Gunnar: Und die Luis, die kommen jetzt hier auch, also diese Reittiere,
Gunnar: die in Bomberman 94 eingeführt worden sind.
Fabian: Diese fünf Super-Nintendo-Spiele sicherlich mit die bekanntesten Bomberman-Spiele aus den 90ern.
Fabian: Es gibt noch einen ziemlich interessanten Ableger 1996 auf Segas Saturn.
Fabian: Dieses Saturn-Bomberman, das hat nämlich einen Zehenspielermodus.
Fabian: Dafür brauchst du zwei Mehrspieleradapter und vermutlich auch ein richtig großes
Fabian: Wohnzimmer, damit all die Leute sich da hinsetzen können.
Fabian: Aber schon toll, dass sie das damals gemacht haben. Und Sie sehen natürlich
Fabian: auch, die normalen Spielfelder, die wir in den Spielen vorher hatten,
Fabian: die haben vielleicht fast ein bisschen wenig Fläche für zehn Spiele.
Fabian: Deswegen gibt es hier so Arenen im Widescreen-Format, die man zusätzlich auswählen kann.
Fabian: Wenn man es spielt, werden die Figürchen wirklich klein, aber du hast zumindest
Fabian: Platz, um dich eben auch mit so vielen Charakteren dann da sinnvoll ausbreiten
Fabian: zu können. Und das ist ein Spiel, von dem ich über die Jahre immer mal wieder gehört habe.
Fabian: Ich habe es jetzt auch mal gespielt für diese Folge und das erlangt durchaus
Fabian: einen gewissen Kultstatus.
Fabian: Man muss aber sagen, ja, es war ein exklusives Saturn-Spiel.
Fabian: Das ist schon eher exotisch. Ich habe eine Petition gefunden,
Fabian: die jetzt auch fast schon zehn Jahre alt ist, auf change.org,
Fabian: wo Leute gerne eine Neuauflage dieser Saturn-Version gehabt hätten.
Fabian: Die hat leider nur so ein paar Dutzend Unterstützer gefunden, diese Petition.
Fabian: Aber dennoch, schönes Spiel damals mit diesem Zehn-Spieler-Modus.
Fabian: Und es gab ein Spiel für den PC.
Fabian: Ich kenne das noch, Gunnar, von meinen LAN-Partys Ende der 90er.
Fabian: Das hieß Atomic Bomberman.
Fabian: Auch hier hattest du bis zu zehn Spieler gleichzeitig. Aber ich finde,
Fabian: und das meine ich nicht böse, dass das ein ziemlich hässliches Spiel war.
Fabian: Das hat so eine ganz komisch gute Farbgebung und nicht so ein schönes Charakterdesign.
Fabian: Das war ein reines Spiel, was für den Westen gemacht wurde. Also das gab es gar nicht in Japan.
Fabian: Das heißt, da war auch Hudson nicht in der Entwicklung beteiligt.
Fabian: Das war ein Spiel, was von Interplay entwickelt und gepublisht wurde.
Fabian: Die haben sich die Lizenz von Hudson geholt, um das eben offiziell unter dieser
Fabian: Bomberman-Flagge laufen lassen zu können.
Fabian: Und bei meiner jetzigen Beschäftigung mit Atomic Bomberman bin ich über was
Fabian: total Bizarres gestoßen, Gunnar.
Fabian: Denn in diesem Spiel gibt es relativ viele Voice Samples, also englische Voice
Fabian: Samples von durchaus bekannten Sprechern.
Fabian: Da war zum Beispiel Billy West beteiligt, das ist die Stimme von Ren & Stimpy
Fabian: oder auch Fry aus Futurama.
Fabian: Und die haben offenkundig eine ganze Menge mehr an Samples aufgenommen.
Fabian: Als die, die sie im Spiel dann verwendet haben.
Fabian: Aber die Sachen, die sie nicht benutzt haben, die liegen trotzdem auf der CD
Fabian: ab. Also das war ein Windows-95-Spiel auf CD.
Fabian: Und da findet man nicht nur ein Sample, sondern du findest dann auch die Beispiele,
Fabian: die wir gleich zeigen, von verschiedenen Leuten eingesprochen.
Fabian: Das heißt, irgendjemand muss
Fabian: mal gedacht haben, dass das durchaus verwendbare Sprüche sein könnten.
Fabian: Man hört da sowas zum Beispiel wie Eat my dust and lick my crack.
Fabian: Oder auch dieses schöne Zitat.
Fabian: Wow. Ich muss das, glaube ich, nicht für euch da draußen übersetzen, was hier gesagt wurde.
Fabian: Und Gunnar, das Atomic Bomberman, das war ein Spiel, das hatte in den USA ein
Fabian: Kids-to-Adults-Rating.
Fabian: Also bei uns wäre das eine USK ab null Jahren. Und das Spiel wurde auch mal
Fabian: 2001 erneut veröffentlicht bei uns und da kam dann auch eine USK 0 drauf.
Fabian: Und ich glaube, mit diesen Sprachsamples im Spiel hätte das auch ein bisschen
Fabian: anders ablaufen können.
Gunnar: Wüsste wirklich gerne, was die Leute sich dabei gedacht haben.
Fabian: Das ist ganz, ganz komisch.
Gunnar: Ja, sehr komisch. Naja, und wenig überraschend geht's dann weiter mit der dritten Dimension.
Gunnar: Es kommen jetzt eine ganze Reihe von Titeln Mitte der 90er für das Nintendo 64.
Gunnar: Das beginnt 1997 mit Bomberman 64, der logische Name.
Gunnar: Ja, alle, alle Serien müssen, wenn sie auf Nintendo 64 kommen, mit 64 enden.
Gunnar: Ich weiß doch auch nicht, warum. Und das ist jetzt nicht so selbstverständlich
Gunnar: bei einem Spiel, das in einem Labyrinth spielt, wo es ja um Übersicht geht.
Gunnar: Das heißt, jetzt wird die Sicht immer so ein bisschen gekippt.
Gunnar: Ich zumindest bin der Meinung, dass das nicht so super funktioniert.
Gunnar: Ich finde, als die Serie den klaren 2D-Raum verlassen hat, ist hier auch was verloren gegangen.
Fabian: Verstehe, warum man das gemacht hat, aber ich stimme dir zu.
Fabian: Diese späteren 3D-Experimente, gerade Multiplayer-Modus, die profitieren nicht
Fabian: von dieser gekippten Perspektive.
Fabian: Ich finde das immer dezent unübersichtlich und ich möchte da lieber von oben
Fabian: drauf schauen, so wie es in den 2D-Spielen war.
Gunnar: Ja, es ist immer ein bisschen schwerer zu lesen und klar gewinnst du dann so
Gunnar: ein bisschen Gefühl von Wertigkeit in der Grafik, aber ich finde,
Gunnar: dass Bomberman 94 steht heutzutage so schön da und ist so gut gealtert im Vergleich
Gunnar: natürlich auch zu den späteren 3D-Spielen.
Gunnar: Ich würde sagen, das ist nicht mehr übertroffen worden.
Gunnar: Und wie jede erfolgreiche Spielereihe hat natürlich Bomberman auch gewildert
Gunnar: in anderen Genres, indem sie Spin-Offs gemacht haben, es gibt,
Gunnar: Panic Bomber für die PC Engine und das Neo Geo und das Super Famicom.
Gunnar: Das kommt 94 und das ist ein Knobelspiel, so ein bisschen wie Pew Pew.
Gunnar: Natürlich gibt es auch ein Kartrennspiel, weil jeder muss ein Kartrennspiel
Gunnar: haben in einer großen Franchise. 2001 kommt Bomberman Kart.
Gunnar: Das ist ziemlich mittelmäßig, das vielleicht noch bester im Spiel ist,
Gunnar: dass es als Zusatz immerhin noch einen Bombenkampf-Modus mitbringt,
Gunnar: der natürlich einfach nur ein Bonus im Spiel ist und mit dem Spiel gar nichts
Gunnar: zu tun hat, aber der immerhin noch drin ist.
Gunnar: Hätte man den als eigenes Spiel veröffentlicht, naja, okay, wäre es vielleicht besser gewesen.
Gunnar: Dann kriegt Bomberman in den 90ern auch noch drei Arcade-Spiele.
Gunnar: Nach Neo-Bomberman aus dem Jahr 1997 ist dann aber Schluss.
Gunnar: Der Arcade-Markt verliert dann wirklich zu sehr an Bedeutung,
Gunnar: obwohl das Arcade-Bomberman von 97 auch hübsch aussieht. Gefällt mir ganz gut.
Fabian: Ja, voll.
Gunnar: Hat auch so eine leicht schräge Perspektive, aber ist immer noch sehr übersichtlich, finde ich.
Gunnar: Und nach 2001 dreht sich das Rad dann weiter in Richtung Online.
Gunnar: Dann kommt nur für die USA Bomberman Online für die Dreamcast.
Gunnar: Das kann man ja online spielen, das sagt ja der Name schon, aber das ist halt für die Dreamcast.
Gunnar: Und das ist ja eine Konsole, die nicht so viel Erfolg hatte.
Gunnar: Das kann Bomberman auch nicht ändern. Und im Jahr 2003 werden die Online-Server abgeschaltet.
Gunnar: Und dann gibt es noch eine große Präsenz auf den Nintendo Handhelds.
Gunnar: Es kommt eine Vielzahl an Spielen für GBA und Nintendo DS. Ah ja.
Fabian: Genau, Bomberman profitiert dann hier davon, dass man mit dem Game Boy Advance
Fabian: auf einmal eine starke Plattform nochmal hat, wo so 2D-Spiele auch wieder gut funktionieren.
Fabian: Also du hast es gesagt, da kommen viele Spiele teilweise auch wirklich ganz
Fabian: gut, aber Handheld ist natürlich so ein bisschen auch eine Nische.
Fabian: Also sowohl der GBA als auch der Nintendo DS natürlich immens erfolgreich,
Fabian: aber auf dem Heimkonsolenmarkt, da verliert Bomberman jetzt an Relevanz.
Fabian: Es gibt dann 2006 nochmal ein Spiel, das ist mir in ganz, ganz schlechter Erinnerung geblieben.
Fabian: Das war ein 360-Titel namens Bomberman Act Zero.
Gunnar: Oh, die müssen alle sterben, die das gemacht haben. Ich bin wirklich nicht,
Gunnar: ich habe keine starken Emotionen gegenüber schlechten Spielen.
Fabian: Aber sie müssen alle sterben.
Gunnar: Aber sie müssen alle sterben. Also ein solcher mangelnder Respekt gegenüber
Gunnar: der Franchise, da ist jetzt so ein gritty, böses, dunkles, super amerikanisches,
Gunnar: weiß ich auch nicht, in so einem superheldenartigen Look so ein Spiel zu machen,
Gunnar: das passt da überhaupt nicht rein. Das muss nicht sein.
Fabian: Ja, damit fällt man wirklich ganz doll auf die Nase. Man berappelt sich dann
Fabian: aber nochmal und profitiert davon, dass jetzt Download-Spiele ihr eigenes Ding
Fabian: werden, also die in der Entwicklung nicht so teuer sind und die man dann auch
Fabian: günstiger verkaufen kann.
Fabian: Es gibt ein Jahr später auf der Xbox 360 Bomberman Live, wieder ein Jahr später,
Fabian: 2008, Bomberman Blast auf der Wii und dann noch Bomberman Ultra 2009 auf der PS3.
Fabian: Und jetzt könnte man vielleicht denken, ja gut, das ist dreimal das gleiche
Fabian: Download-Spiel mit Online-Modus auf verschiedenen Plattformen,
Fabian: aber das sind tatsächlich eigenständige Spiele.
Fabian: Und dieses Bomberman Blast zum Beispiel auf der Wii Das bringt dann auch Bewegungssteuerung
Fabian: mit als nochmal ein neues Feature für die Serie.
Fabian: Das heißt, manche Items, die aktivierst du dann eben, indem du die wie Fernbedienung schüttelst.
Fabian: Allen drei Spielen ist gemein, dass sie eben Online-Modi haben und man kann die bis zu acht spielen.
Fabian: Und ich weiß, dass das gerade auf der Xbox, wo damals viele Leute mich eingeschlossen
Fabian: online unterwegs waren, da kam dieses Bomberman Live richtig gut an.
Fabian: Und tatsächlich sogar so gut, dass das 2010 noch mal einen sehr ähnlichen Nachfolger
Fabian: bekommen hat, namens Bomberman Live Battlefest.
Fabian: Den habe ich jetzt noch mal gestartet, der läuft auch auf einer aktuellen Xbox Series.
Fabian: Aber leider, ich war ganz traurig, konnte ich online keinen anderen Spieler
Fabian: mehr finden, der das mit mir gezockt hätte.
Fabian: Außerdem, ich habe es eben schon gesagt, Downloads spielen jetzt hier eine größere
Fabian: Rolle. Und dadurch kommt es dann auch zu Neuveröffentlichungen von klassischen
Fabian: Bomberman-Spielen, die man sich eben nochmal kaufen kann, um sie neu runterzuladen.
Fabian: Und dazu gehört auch Bomberman 94 von der PC Engine.
Fabian: Das gibt es für die Wii Virtual Console sowohl in Japan als später dann auch in den USA und Europa.
Fabian: Und das Gleiche bringt man später nochmal 2014 beziehungsweise 2017,
Fabian: je nach Region, auf der Wii U.
Fabian: Die PlayStation 3, die PSP und die PS Vita bekommen auch ihr Bomberman 490.
Fabian: Der Nachteil daran ist, das sind alles natürlich temporär verfügbare Sachen.
Fabian: Also heute gibt es diese Spiele nicht mehr in den Stores. Bei den Nintendo-Plattformen
Fabian: sind ja die entsprechenden Shops für Wii und Wii U auch schon lange abgeschaltet.
Fabian: Das heißt, wenn man die verpasst hat, kann man sie leider heute nicht mehr kaufen.
Gunnar: Ja, das ist ärgerlich. Anfang 2020 bringt Konami dann eine Mini-Version der
Gunnar: PC Engine mit vorinstallierten Spielen. Das kennt man ja von den Nintendo-Geräten und von Sega.
Gunnar: Die heißt dann PC Engine Mini in Japan und in den USA analog Turbo Graphics
Gunnar: 16 Mini und in Europa erstaunlicherweise PC Engine Core Graphics Mini.
Gunnar: Aber gut. Und auf allen drei Modellen ist Bomberman 94 ein Teil der Bibliothek.
Gunnar: Ist eigentlich eine ganz gute Möglichkeit, das nochmal zu spielen,
Gunnar: aber die Konsole ist überall vergriffen und kann man jetzt nur noch überteuert auf Ebay kaufen.
Fabian: Da ärgere ich mich fast ein bisschen.
Gunnar: Ja, ich habe die auch nicht gekauft.
Fabian: Diese Mini-Konsolen, ich hatte die von Nintendo und irgendwann habe ich gedacht,
Fabian: na gut, das sind auch nur kleine Emulator-Boxen und dann habe ich da irgendwann
Fabian: aufgehört, die mir zu kaufen.
Fabian: Aber diese PC Engine Mini, die ist schon ganz cute.
Fabian: Aber du hast jetzt eben gesagt, das ist über Konami veröffentlicht worden.
Fabian: Wie hängt dann Konami dann später mit dem Thema PC Engine zusammen?
Gunnar: Das ist ein guter Punkt, denn Hudson stirbt nämlich, also die Firma geht ein, Hudson Soft.
Gunnar: 2005 erwirbt Konami eine Mehrheitsbeteiligung, 54 Prozent an Hudson.
Gunnar: 2011 wird es eine vollständige Tochtergesellschaft und Hudson USA wird geschlossen.
Gunnar: Und 2012 kommt es zu einer Fusion von Konami Digital Entertainment und Hudson.
Gunnar: Also offiziell werden die Spieleabteilungen verschmolzen und dann wird Hudson
Gunnar: als Marke formell geschlossen und der Spielekatalog von den Hudson-Sachen gehört
Gunnar: nun Konami. und dann macht man mit der Marke Bomberman eine ganze Reihe von Jahren nichts Neues.
Gunnar: Aber wir halten hier nochmal für die Nachwelt, für die Gerichtstribunale der
Gunnar: Nachwelt fest, dass auf der Packung des sehr gehassten Bomberman Act Zero Konami
Gunnar: steht. Das können sie nicht mehr wegwischen.
Fabian: Das stimmt, ja. Und es ist auch schade, dass Konami dann so lange nichts damit
Fabian: macht. Ich war da auch zeitweise richtig traurig drüber. Das ändert sich dann
Fabian: aber irgendwann wieder.
Fabian: 2017 gibt's ein Reboot. Da erscheint nämlich die Nintendo Switch und in dem
Fabian: Zuge auch ein neues Spiel namens Super Bomberman R, also R.
Fabian: Damit kehrt man wieder so zur alten Erfolgsformel zurück. Das heißt,
Fabian: es gibt einen Story-Modus, es gibt einen Battle-Modus.
Fabian: Den Story-Modus kann man auch kooperativ spielen, zu zweit.
Fabian: Und der Battle-Modus, der hat natürlich auch wieder eine Online-Anbindung.
Fabian: Das heißt, ich kann den online oder auch lokal mit bis zu acht Spielern spielen.
Fabian: Und das ist eine ganz gelungene Fortführung der Spielereihe.
Fabian: Es gibt dann diverse Erweiterungen, durch die noch neue Charaktere und Modi
Fabian: hinzukommen. und das Spiel wird dann auch, nachdem es ein Erfolg ist,
Fabian: auf andere Plattformen portiert.
Fabian: Weniger erfolgreich ist ein Spiel namens Super Bomberman R Online.
Fabian: Das kommt 2020, ist ein Free-to-Play-Titel für ein System, das ich komplett
Fabian: vergessen hatte, Gunnar, für Google Stadia.
Fabian: Falls du dich da noch dran erinnerst, also System ist auch hochgegriffen.
Gunnar: Ah, da erinnere ich mich sehr gut dran. Das war, das ist ja,
Gunnar: ich muss da ganz kurzes Wort zu verlieren, weil das so absurd ist,
Gunnar: das ist ja der Versuch, Cloud-Gaming einzuführen.
Gunnar: Also, dass man halt die Spiele gar nicht mehr auf den eigenen Hardware spielt,
Gunnar: sondern dass man einfach so einen Service abonniert und dann die Spiele da spielt
Gunnar: und dann wird das Spiel sozusagen live gestreamt und du kannst es dann halt
Gunnar: da direkt spielen und das ist bestimmt total effizient und so.
Gunnar: Bei Xbox Live und bei PlayStation gibt es ja auch so Komponenten in den Plattformen
Gunnar: und bei Stadia hat echt wirklich die halbe Branche gedacht, jetzt kommt's.
Gunnar: Google macht das jetzt, Google hat so viel Geld, Google wird das so stark pushen.
Gunnar: Google verliert keine Schlachten. Das ist die mächtigste Firma der Welt,
Gunnar: jetzt kommt es. Und dann haben wir gesehen, Google kann es auch nicht.
Gunnar: Irgendwie war es ganz beruhigend zu sehen, dass die auch nur mit Wasser kochen.
Gunnar: Und dann haben sie dieses echt unausgegorene Stadia angeboten,
Gunnar: haben eine Reihe von namhaften Marken dahin gekriegt, mit vielen Partnern in
Gunnar: der Branche gesprochen.
Gunnar: Ich erinnere mich da gut dran, weil ich zu der Zeit bei einer Spielefirma gearbeitet
Gunnar: habe und wir mit denen da gesprochen haben.
Gunnar: Aber am Ende war alles natürlich vorbei, ganz schnell.
Fabian: Ja, das Stadia wird auch nicht gerettet durch dieses Bomberman R Online,
Fabian: das keinen klassischen Solo-Modus damals hat.
Fabian: Und da es Free-to-Play ist, gibt es natürlich viele Items, die man kaufen kann,
Fabian: also kosmetische Items.
Fabian: Aber das geht nur bis Mitte 2022.
Fabian: Dann deaktiviert Konami die Käufe und das Spiel ist dann natürlich einfach kommerziell wertlos.
Fabian: Und dementsprechend werden Ende 2022 die Server abgeschaltet,
Fabian: weil das Spiel nicht genug Geld abgeworfen hat.
Gunnar: 2023 kommt Super Bomberman R2. Das ist wieder ein klassisches Kaufspiel, Gott sei Dank.
Gunnar: Das ist direkt ein Multiplattform-Titel und da gibt es sogar dann sinnvolle
Gunnar: Erweiterungen des Konzepts.
Gunnar: Es gibt einen Story-Modus, dann weitere Battle-Modi, die heißen sowas wie Grand
Gunnar: Prix oder Battle 64 mit 64 Spielern und einen neuen Castle-Modus.
Gunnar: Das ist so ein asymmetrisches Angreifen und Verteidigen, wo eine Partei der
Gunnar: Verteidiger ist und eine andere Partei der Angreifer. Ganz nett.
Gunnar: Und es gibt auch einen Editor, mit dem man so Castle Stages dann bauen kann und weitergeben kann.
Gunnar: Im Februar 2026 wird im Rahmen einer Nintendo Direct, das ist so Nintendos PR-Format,
Gunnar: die Super Bomberman Collection angekündigt.
Gunnar: Und die wird als Shadow Dropdown auch sofort veröffentlicht.
Gunnar: Hauptsächlich für Switch 1 und Switch 2, aber auch für andere Plattformen.
Gunnar: Und diese Sammlung ist nun spezifisch für Leute wie uns, für Retro-Fans.
Gunnar: Die enthält alle fünf Episoden der Super Bomberman-Reihe vom Super Nintendo.
Gunnar: Auch die vorher nur in Japan verfügbaren Teile 4 und 5, die dafür das erste
Gunnar: Mal übersetzt worden sind, ist jetzt kein großes Problem,
Gunnar: muss man jetzt Nintendo keinen Orden für verleihen, die hatten nicht so viel
Gunnar: Text, aber immerhin haben sie es gemacht und als Bonus gibt es die zwei NES-Varianten
Gunnar: und ein bisschen Schnickschnack mit Artworks und Zeug dabei.
Gunnar: Das ist ganz okay, oder? Und damit lebt die Marke jetzt in einer Art Sub-Serie weiter.
Gunnar: Weil die Spiele auf der PC-Engine ja schon überflügelt worden sind von den Spielen auf dem Super Nintendo.
Gunnar: Und deswegen ist jetzt das Spiel, eigentlich heißt es jetzt Super Bomberman.
Fabian: Also die PC-Engine ist da jetzt ein bisschen vergessen in der Gegenwart heute.
Fabian: Also man bezieht sich in der Regel dann oft auf die Super Nintendo-Spiele,
Fabian: die eben auch diese Collection bekommen haben, die du gerade erwähnt hast.
Fabian: Aber die Bomberman-Spiele auf der PC-Engine und deren Krönung in Form von Bomberman
Fabian: 94, die haben natürlich auch dafür alle Grundsteine. Die haben nicht nur die
Fabian: Grundsteine gelegt, die haben das Haus eigentlich schon zu drei Vierteln aufgebaut.
Fabian: Und dann hat Hudson eben gesagt, okay, machen wir das jetzt eben auf der erfolgreicheren
Fabian: Plattform weiter, weil mit der PC Engine wird es ja nichts mehr.
Fabian: Also man darf das nicht unterschätzen, wie wichtig diese Spiele waren für Bomberman,
Fabian: die auf der PC Engine erschienen sind. Und ich kann zum Abschluss hier nochmal
Fabian: sagen, dass mir das Bomberman 94 im Speziellen jetzt wirklich super viel Spaß gemacht hat.
Fabian: Also das war ein, ohne dass ich es negativ meine, wirklich nettes Singleplayer-Spiel,
Fabian: aber es ist natürlich gerade als Multiplayer-Titel einfach wirklich zeitlos
Fabian: ganz hervorragend. Es ist keinen Tag gealtert.
Fabian: Man kann es immer noch schön angucken, haben wir auch gesagt.
Fabian: Also ein wirklich toller Titel für eine Plattform, die wir leider hier nie bei
Fabian: uns bekommen haben, obwohl sie viele schöne Spiele hatte, auch abseits von Bomberman.
Fabian: Und ich habe es vorhin schon mal kurz erwähnt, für mich...
Fabian: Ist es so ein bisschen dieses Spiel ein Abbild des Höhepunkts,
Fabian: den diese Spielereihe damals erreicht hat, der vielleicht auch nie wieder betroffen wurde.
Fabian: Also klar, du hast dann noch mal so Sachen wie Online-Modi, du hast 3D-Grafik,
Fabian: du hast noch mehr Gimmicks drin.
Fabian: Aber das macht die Spiele teilweise unübersichtlicher, sie werden chaotischer.
Fabian: Und ich finde, das Bomberman 94 hält noch so schön die Waage zwischen.
Fabian: Da passiert sehr viel auf dem Bildschirm. Und klar, stirbst du auch mal,
Fabian: weil du von irgendwas überrascht wirst, aber du hast schon noch das Gefühl,
Fabian: du kannst es nachvollziehen, was jetzt gerade passiert ist und so ein bisschen
Fabian: kippt das später bei manchen Spielen.
Fabian: Und falls ihr da draußen jetzt denkt, oh Mensch, ich muss unbedingt mal Bomberman
Fabian: irgendwie ausprobieren.
Fabian: Ihr müsst da sicherlich nicht, wie wir jetzt noch mal durch all diese Spiele durchgehen.
Fabian: Ihr braucht im Grunde einen Teil dieser Reihe, der einen guten Multiplayer-Modus hat.
Fabian: Und da das PC-Engine-Spiel jetzt heute nicht mehr so einfach zu bekommen ist,
Fabian: könnt ihr auch diese Super-Bomberman-Collection nehmen unter diesen fünf Super-Nintendo-Spielen, die da drin sind.
Fabian: Da werdet ihr schon eins finden, das euch Spaß macht. Im Zweifelsfall nehmt
Fabian: ihr eben Teil 3, weil der dem Bomberman 94 sehr sehr nahe kommt und die Collection
Fabian: kostet auch nicht viel, also je nach Plattform ist man da mit 20 bis 25 Euro dabei.
Gunnar: Es ist immer ein Problem von Serien, dass man ja die Schwierigkeit hat,
Gunnar: die Spiele weiterentwickeln zu müssen von Spiel zu Spiel und dass man aber auch
Gunnar: nicht zu viel hinzufügen darf.
Gunnar: Dann verändert sich der Seriencharakter zu sehr und wenn man zu wenig hinzufügt,
Gunnar: dann kriegt man keine gute Wertung in der GameStar und dann sind die sauer,
Gunnar: weil es heißt, dann die Serie stagniert.
Gunnar: Das ist schon ein ziemlicher Balanceakt und das ist auch natürlich wie allen
Gunnar: Serien der Bomberman-Serie nicht immer gut gelungen. Wir haben ja schon gesagt,
Gunnar: über Sachen wurde ich in Zufügung unserer Meinung nach zu weit gegangen ist.
Gunnar: Aber ich finde, wenn man sich nur mal so rausgreift, die Iteration,
Gunnar: die Hudson gemacht hat innerhalb der PC Engine von dem 90er-Spiel zum 93er- zum 94er-Spiel.
Gunnar: Das ist ja mustergültig wie aus dem Lehrbuch.
Gunnar: Auch evolutionäre Iterationen auf bewährten Grundlagen, das Kernprinzip nicht angetastet,
Gunnar: visuell ordentlich verbessert, die mechanische Erweiterung behutsam,
Gunnar: aber an der richtigen Stelle zum Beispiel durch das Louis-System,
Gunnar: also durch die Reittiere, die ja dann einfach zu einem festen Serienteil geworden
Gunnar: sind und nicht wieder entfernt worden sind.
Gunnar: Und ich finde auch den Solo-Modus ziemlich gelungen, gerade weil du da diese
Gunnar: thematischen Welten hast, die du da so durchgehen kannst und das Spiel dadurch
Gunnar: so angenehm langsam schwerer wird und das ist so ein Titel mit großem Respekt vor der Franchise.
Gunnar: Es ist diese Stelle in der Seriengeschichte, in der es seinen größten Reifegrad
Gunnar: erreicht, würde ich denken und man sieht, dass hier ein Spiel das ja echt ein
Gunnar: total simples Core-Gameplay hat, das direkt aus den 80ern kommt.
Gunnar: Einfach so, leg halt eine Bombe und die explodiert nicht sofort und geh halt aus dem Weg.
Gunnar: Dass das, wenn da Leute drauf sitzen, die das mit gutem mechanischem Verständnis
Gunnar: fortentwickeln und ein gutes Design da drauflegen, dass das halt zeitlos ist
Gunnar: und auch mit Spielen mithalten kann, die viel komplexere,
Gunnar: viel modernere Systeme in den 90ern dann haben.
Gunnar: Ja, habe ich mein Loblied auf den Singleplayer schon gesungen,
Gunnar: habe ich vorher schon gemacht, das steht ja in meiner Notiz noch hier.
Gunnar: Egal, ich sage es nochmal, super, super Multiplayer-Spiel, aber auch ein sehr
Gunnar: gelungenes Singleplayer-Spiel.
Gunnar: Und weil wir es noch nicht gemacht haben an dieser Stelle, spielen wir jetzt
Gunnar: nochmal eine Melodie ein aus dem Spiel, nämlich eine meiner Lieblingsmelodien aus der zweiten Welt.
Fabian: Ja, sehr schön, dass wir das auch noch gehört haben. Stimmt,
Fabian: die Musik durchaus auch ein Highlight, wie eigentlich alles an dem Spiel.
Fabian: Also ich glaube, es ist jetzt für euch da draußen auch durchgeklungen.
Fabian: Ihr seid es euch eigentlich schuldig, dass ihr irgendwann Bomberman mal gespielt
Fabian: haben müsst. Gunnar und ich hatten sehr viel Freude jetzt daran und damit sind
Fabian: wir auch durch, was dieses Thema angeht an der Stelle.
Fabian: Euch wie immer vielen Dank, dass ihr uns durch diese kleine Reise durch die
Fabian: Bomberman-Welt begleitet habt und vielleicht auch ein bisschen was über die
Fabian: PC Engine erfahren habt.
Fabian: Eine Plattform, der wir sicherlich auch bei Super Stay Forever nochmal begegnen werden.
Gunnar: Auch von mir vielen Dank, Fabian. Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.