Gespräche über alte Spiele
Chris: Hallo Fabian.
Fabian: Hallo Chris.
Chris: Alle Jahre wieder treffen wir beide uns, um über Final Fantasy zu sprechen.
Chris: Wir haben ja schon über Final Fantasy VI gesprochen. Wir haben Final Fantasy VII besprochen.
Chris: Ich erkenne da ein Muster und jetzt mussten wir beide uns überlegen,
Chris: womit machen wir denn jetzt weiter?
Chris: Und selbstverständlich haben wir gesagt, wir springen jetzt zurück.
Chris: Wir gehen zu Final Fantasy V.
Fabian: Finde ich aber auch völlig okay. Ich muss ganz ehrlich sagen,
Fabian: Teil VIII ist nicht so mein persönliches Highlight der Reihe.
Fabian: Ich mochte das Setting da immer nicht so gerne und Teil 5 ist natürlich ein
Fabian: spannendes Thema, dem wir uns jetzt heute widmen, weil es ist ein Spiel,
Fabian: was nicht so allgemein in der Form bekannt und beliebt ist wie die Spiele ab
Fabian: Teil 6, sondern es ist so ein bisschen ein Außenseiter, sage ich jetzt mal.
Fabian: Das ist ja auch ein Spiel, was nicht ursprünglich in den Westen kam,
Fabian: sondern erst einige Jahre später und was durchaus auch einen anderen Ansatz und Eigenheiten hat.
Fabian: Und ich finde es eigentlich sehr schön, sich diesem Spiel jetzt mal so im Detail
Fabian: gewidmet zu haben und vielleicht ein Thema hier unseren Hörerinnen und Hörern
Fabian: näher bringen zu können, das eben noch nicht so in allen Details besprochen
Fabian: wurde an so vielen verschiedenen Stellen.
Chris: Ja, Veränderung ist die Konstante in den Final Fantasy Spielen.
Chris: Irgendwas ist immer neu und anders und das ist bei jedem Spiel spannend,
Chris: drauf zu gucken, was haben sie denn jetzt wieder verändert?
Chris: Was haben wir denn da jetzt wieder bei Final Fantasy V Neues?
Chris: Wir sind hier im Jahr 1992, Ende 92, als das Spiel rauskommt auf dem Super NES
Chris: und das ist das fünfte Final Fantasy Spiel in sechs Jahren. Das heißt Square,
Chris: der japanische Entwickler, hat da ein ordentliches Pensum vorgelegt.
Chris: Das Tempo der Releases wird jetzt dann langsamer werden, weil die Final Fantasy
Chris: Spiele werden ambitionierter.
Chris: Das beginnt mit dem vierten Teil, das merkt man schon deutlich am fünften Teil,
Chris: den wir heute besprechen.
Chris: Und das wird dann ja eskalieren mit dem siebten Teil, darüber haben wir schon
Chris: geredet, der dann zu seiner Zeit mit Abstand das teuerste und ambitionierteste Spiel der Welt ist.
Chris: Und ja, auf diesem Weg sind wir schon ein paar Schritte gegangen,
Chris: wie gesagt, bei unseren Erzählungen.
Chris: Und jetzt heute reden wir über Teil 5, der auch ein wichtiger Teil der Serie ist.
Fabian: Und man wird das gar nicht unbedingt denken, wenn man sich das Spiel jetzt mal
Fabian: auf Screenshots anschaut oder vielleicht auch in einem Video nicht zwangsläufig,
Fabian: weil das sieht eben aus wie so ein typisches Final Fantasy der damaligen Zeit.
Fabian: Das ist so ein recht knuffiges 16-Bit-Rollenspiel, in dem rundenweise gekämpft
Fabian: wird mit kleinen Figürchen und oft auch noch kleinen Monstern und dann ist das
Fabian: so aufgeteilt in einem 2D-Bildschirm.
Fabian: Es wird viel gekämpft rundenweise, man klickt sich da so durch und einfach nur
Fabian: mal eben drauf geschaut, würde man denken, ja, ist doch das gleiche Spiel wie
Fabian: Teil 4 und vielleicht auch wie Teil 6, der sich dann da anschließen wird.
Fabian: Wo fällt dieses Spiel denn raus und was hat vielleicht auch dazu beigetragen,
Fabian: dass man hier gesagt hat, ah, nee, das Spiel bringen wir nicht in den Westen,
Fabian: im Gegensatz zu Teil 4 und auch Teil 6, hat man hier gesagt,
Fabian: nee, das machen wir nicht.
Fabian: Und das muss ja irgendwie einen
Fabian: Grund dafür gegeben haben, dass man diese Entscheidung getroffen hat.
Fabian: Also was läuft da im Hintergrund eigentlich ab in diesem Spiel,
Fabian: was dafür gesorgt hat, dass man hier den Release im Westen verwehrt hat?
Chris: Na, das ist ja ein wunderbarer Cliffhanger. Den lasse ich jetzt einfach mal so stehen.
Chris: Dem werden wir uns dann noch annähern, nur um kurz die Grundlagen zu umreißen
Chris: für diejenigen von euch, die das Spiel oder auch die Serie vielleicht nicht so gut kennen.
Chris: Also wir sind hier im klassischen japanischen Rollenspiel-Terrain und in der
Chris: Final-Fantasy-Reihe steuert man ja immer eine Gruppe von Abenteurern,
Chris: die auszieht, um eine große Weltbedrohung zu bekämpfen. Und so ist es auch hier.
Chris: Wir haben eine Gruppe von Kämpfern, die in einer Fantasy-Welt unterwegs ist,
Chris: sich am Anfang erstmal zusammenraufen muss und dann eine langgezogene,
Chris: viele stundenlange Erzählung durchläuft, die mehrere Akte umspannt und gleichzeitig
Chris: auch eine Reisegeschichte ist.
Chris: In diesem Fall wird nicht nur eine Welt bereist, sondern sogar mehrere.
Chris: Die Geschichte mündet natürlich in einer großen Bedrohung, die die ganze Welt zu zerstören droht.
Chris: Und das Ganze ist getrieben von einerseits diesem ganzen Erkundungs- und Erzählpart
Chris: und dann auf der anderen Seite von sehr, sehr, sehr vielen Kämpfen.
Chris: Die Kampfmechanik ist immer zentral in den Final Fantasy Spielen und diese Kämpfe
Chris: sind ausgesprochen abwechslungsreich,
Chris: ausgesprochen taktisch und umgesetzt dem damals noch relativ neuen Active Time
Chris: Battle System, das in Final Fantasy 4 eingeführt wurde und das wir gleich noch
Chris: genauer beschreiben werden.
Fabian: Genau, die Erzählung, die hier mit reinspielt, ich würde sagen,
Fabian: die steht fast im Hintergrund im Vergleich zu den vielen Kämpfen,
Fabian: die dieses Spiel prägen.
Fabian: Also du hast es schon gesagt, das ist eine große Weltenrettungsgeschichte,
Fabian: aber in ihren Eckpfeilern relativ simpel. Es geht im Grunde genommen darum,
Fabian: dass diese Heldentruppe eigentlich loszieht, um verschiedene Elementarkristalle
Fabian: davor zu bewahren, zerstört zu werden.
Fabian: Das gelingt so semi-gut, das können wir an dieser Stelle schon mal vorwegnehmen.
Fabian: Und da das nur so semi-gut gelingt, kommt es zu einer noch größeren Katastrophe,
Fabian: die eben so eine Veränderung der Welt herbeiruft.
Fabian: Das ist durchaus auch ein Element, was häufiger in Final Fantasy gemacht wird.
Fabian: Das machen sie in Teil 6 dann ja wieder, wo es ja auch so eine World of Balance
Fabian: und World of Ruins geben wird.
Fabian: Sowas ähnliches macht hier auch schon der fünfte Teil.
Fabian: Aber der eigentliche Motivator dahinter für diese Heldenparty,
Fabian: der ist halt wirklich nicht komplex.
Fabian: Es geht darum, rette die Kristalle und in der Konsequenz daraus Rette dann eigentlich
Fabian: auch die Welt und guck mal, wie das klappen wird.
Fabian: Aber die Erzählparts sind in Länge, Komplexität und Häufigkeit nicht so stark
Fabian: ausgeprägt in diesem Spiel, meiner Meinung nach. Vielleicht hast du das aber auch anders empfunden.
Chris: Ja, ich habe eine andere Meinung dazu. Das Spiel ist sehr lang,
Chris: deswegen verteilt sich die Erzählung natürlich auch auf viel Strecke.
Chris: Wenn man das kondensieren würde, dann merkt man glaube ich erst,
Chris: wie viel Text und wie viel Handlung eigentlich in dem Spiel drin steckt.
Chris: Eine Handlung übrigens, für die man wie immer bei Final Fantasy kein Vorwissen
Chris: braucht, denn die einzelnen Serienteile haben keinen unmittelbaren Bezug zueinander.
Chris: Das heißt, es ist jetzt nicht wie bei anderen Rollenspielen,
Chris: wo die Helden dann wiederkehren oder die Handlungsorte die gleichen sind,
Chris: also in Britannia, in Ultima zum Beispiel, oder wo die Geschichte der Welt weitererzählt
Chris: würde. Das haben wir hier alles gar nicht.
Chris: Das ist jeweils ein losgelöster, individueller Teil. Und so ist es hier auch
Chris: bei Final Fantasy V eine neue Geschichte in einer neuen Welt mit neuen Helden.
Chris: Das, was übertragen wird, sind eher Grundprinzipien der Gestaltung,
Chris: die man in den Final Fantasy Spielen dann wiederfindet.
Chris: Das heißt, die fühlen sich immer vergleichbar an.
Chris: Und diese Grundprinzipien, die leiten sich natürlich aus der Seriengeschichte
Chris: her und deswegen würde ich sagen, schauen wir uns hier auch erstmal kurz an,
Chris: wie es denn eigentlich zu Final Fantasy V gekommen ist, damit wir dann auch
Chris: besser verstehen, was jetzt neu ist an diesem Spiel.
Chris: Und vielleicht beginnen wir damit, dass du ja vorhin schon angedeutet hast,
Chris: dass das Spiel es gar nie in den Westen geschafft hat.
Chris: Bis zu Final Fantasy 6 kamen ja nur manche Serienteile in den Westen und die
Chris: hatten dann auch jeweils andere Bezeichnungen.
Chris: Das ist ein ganz schönes Namenswirrwarr, das wir vielleicht erst mal aufdröseln müssen.
Fabian: Genau. Also heute sind die Namen aller Teile eigentlich etabliert,
Fabian: weil die alle nach und nach ja auch im Westen erschienen sind,
Fabian: auch in verschiedenen Versionen.
Fabian: Deswegen sind die Nummerierungen, die diese Spiele heute haben,
Fabian: Entsprechung der ursprünglichen japanischen Titel.
Fabian: Das war damals zu 16-Bit-Zeiten noch ein bisschen anders.
Fabian: Also das Final Fantasy VI, was du jetzt schon erwähnt hast, das haben wir ja
Fabian: relativ früh in der Super Stay Forever-Geschichte besprochen in Folge 9.
Fabian: Das war in den USA Teil 3.
Fabian: Und da wir eben schon gesagt haben, dass der fünfte japanische Teil,
Fabian: also der Vorgänger dieses Spiels, nicht erschienen ist, muss das vorherige amerikanische
Fabian: Final Fantasy, das Final Fantasy 2 hieß, ja ein anderes gewesen sein.
Fabian: Das war nämlich der japanische Teil 4.
Fabian: Und davor liegen noch drei NES-Spiele, also Famicom-Spiele, die in Japan erschienen sind.
Fabian: Und davon ist aber nur eine auch in die USA gekommen, nämlich die allererste.
Fabian: Das war das amerikanische Final Fantasy.
Fabian: Aber die japanischen Episoden 2, 3 und 5, die gab es damals nicht.
Fabian: Und das ist was, was, glaube ich, schon allgemein bekannt ist,
Fabian: wenn man sich schon mal ein bisschen mit Final Fantasy beschäftigt hat.
Fabian: Was aber ein interessanteres Detail noch ist, was ich jetzt auch gar nicht so
Fabian: parat gehabt hätte, ohne mich jetzt hier nochmal einzuarbeiten.
Fabian: Der Teil 4, der in den USA dann Final Fantasy 2 hieß, das war eigentlich mal der fünfte Teil.
Fabian: Jetzt wird es richtig kompliziert in der Phase, wo diese Spiele programmiert
Fabian: wurden und um das jetzt mal für euch nachvollziehbar auftröseln zu können,
Fabian: müssen wir euch einmal mit zurücknehmen an den Anfang der 90er Jahre nach Tokio,
Fabian: wo die japanische Firma Square diese Spielereihe damals entwickelt und sich
Fabian: schon mit den ersten 8-Bit-Episoden einen ganz guten Namen gemacht hat.
Chris: Genau, das erste Final Fantasy ist 1987 erschienen, du sagtest schon,
Chris: für das Famicom in Japan, also das NES im Westen.
Chris: Und der Schöpfer der Serie ist ein Mann namens Hironobu Sakaguchi.
Chris: Dieses erste Final Fantasy war schon ein großer Erfolg für Square.
Chris: Das lief damals im Windschatten des ersten Dragon Quest, das ist ein Jahr vorher
Chris: erschienen, also 1986. Und das war ein gigantischer Hit in Japan.
Chris: Und da hat sich Final Fantasy so ein bisschen mit dran gehängt.
Chris: Danach kamen dann die Fortsetzungen auf dem NES in schneller Folge,
Chris: also Final Fantasy 2 1988 und Teil 3 1990.
Chris: Und dann beginnt das neue Jahrzehnt, die 90er, und es steht ein Technologiewechsel
Chris: bevor, denn Nintendos Super NES ist am Horizont und man weiß bei Square,
Chris: diese Konsole wird bald erscheinen.
Chris: Und so entscheidet sich Square, zwei Final Fantasy Teile parallel zu entwickeln.
Chris: Das ist das, was du vorhin schon angedeutet hast. Es soll noch ein Final Fantasy
Chris: für die alte Hardware erscheinen, also für das Famicom und das wird dann logischerweise Final Fantasy 4.
Chris: Aber parallel soll das gleiche Team auch schon ein Spiel für die neue Konsolengeneration
Chris: entwerfen, also für das Super NES mit seiner 16-Bit-Hardware.
Chris: Und weil das dann ein separater eigenständiger Titel ist, soll der entsprechend Final Fantasy 5 heißen.
Chris: Diese beiden Spiele sollen aber im gleichen Jahr rauskommen, nämlich 1991.
Chris: Dieser Plan entpuppt sich als sehr ambitioniert, vielleicht zu ambitioniert
Chris: und dementsprechend steht es quer dann vor der Frage,
Chris: sollen wir das jetzt durchziehen, auch wenn das bedeuten würde,
Chris: Kompromisse bei der Qualität zu machen oder sollen wir eines der beiden Spiele
Chris: verschieben oder eine ganz andere Lösung finden?
Fabian: Was dann sicherlich in diese Entscheidung mit reinspielt, ist der Erfolg des
Fabian: Super Famicom, das eben Ende 1990 erscheint und in Japan sehr, sehr gut ankommt.
Fabian: Und jetzt ist das die neue heiße Konsole, während das Famicom ja schon in Japan
Fabian: seit 1983 auf dem Markt ist.
Fabian: Also da ist ganz klar, okay, da ist bald das Ende der Lebenszeit erreicht und
Fabian: du hast es eben schon gesagt, das Studio ist sehr strapaziert durch diese Doppelbelastung,
Fabian: die man jetzt hat und dann stellt man sich die Frage,
Fabian: warum sollen wir jetzt eigentlich noch ein Final Fantasy auf das olle Famicom
Fabian: bringen, wo der Nachfolger dieses Geräts doch jetzt schon da ist und wir sehen
Fabian: ja auch schon, okay, das wird ein Erfolg werden.
Fabian: Und wir haben ein Interview gefunden, das hat im November 1990 dann der Hironobu
Fabian: Sakaguchi, also der Director beider Projekte, dem japanischen Magazin Famitsu gegeben.
Fabian: Und da sagt er zwar noch, dass das Final Fantasy 4 für das Famicom kommen soll,
Fabian: aber es sei auch noch nicht so richtig ein Stein gemeißelt, was dieses Projekt angeht.
Fabian: Und dann sagt er noch was, was schon ein bisschen befremdlich klingt.
Fabian: Man habe nämlich den Markt sehr genau beobachtet und der meint damit eigentlich,
Fabian: man hat gesehen, dass das Super Nintendo da ist und das erfolgreich ist.
Fabian: Deswegen hat man dieses Final Fantasy V jetzt höher priorisiert und das soll
Fabian: dann erscheinen vor dem Teil 4 für das Famicom.
Chris: Das wäre ja bizarr.
Fabian: Ja, man hat jetzt intern die ganzen Ressourcen auf den Super Famicom-Teil geschifftet,
Fabian: also auf das fünfte Spiel.
Fabian: Und im Grunde ist da eigentlich schon klar, na gut, das Final Fantasy IV wird
Fabian: vielleicht nicht mehr kommen Und dann vergeht noch ein bisschen Zeit und im
Fabian: Februar 1991 geht ein Fax ein, bei der Famitsu ist eine offizielle Mitteilung von Square.
Fabian: Und in diesem Fax steht, dass man sich bei Square dazu entschlossen habe,
Fabian: die Arbeiten am vierten Final Fantasy für das Famicom einzustellen.
Fabian: Also man macht hier jetzt quasi keinen Transfer dieses Spiels auf das Super
Fabian: Famicom, sondern man wirft das einfach weg.
Fabian: Und das führt dazu, dass natürlich jetzt ein vierter Teil fehlt.
Fabian: Und das, was vorher Final Fantasy V für das Super Nintendo werden sollte,
Fabian: das macht man jetzt zum neuen Teil IV.
Fabian: Man schreibt da aber auch der Vollständigkeit halber dann noch,
Fabian: man sei zwar von der Qualität des neuen Famicom-Spiels überzeugt gewesen, was man machen wollte.
Fabian: Aber auf dem Super Famicom sei das eben jetzt alles nochmal viel besser.
Fabian: Die Konsole ist neuer, das Spiel kann schöner werden, es kann größer werden
Fabian: und Spieler können sich im Grunde darüber freuen,
Fabian: denn jetzt kriegen sie schneller dieses bessere Spiel und gleichzeitig will
Fabian: man festhalten am Release-Termin 1991 und das gelingt ihnen auch.
Fabian: Also schon im Sommer, am 21.
Fabian: Juli 1991, erscheint Final Fantasy 4 nun für das Super Famicom in Japan.
Fabian: Und im November sind die USA dann dran, wo es Square jetzt nochmal versucht,
Fabian: nachdem sie die Teile 2 und 3 vom Famicom ja nicht in den Westen gebracht haben.
Fabian: Jetzt sieht man, okay, es gibt diese neue Super Nintendo Hardware,
Fabian: die ist gerade sehr angesagt.
Fabian: Und jetzt bringt man das eben hier nochmal auf den Markt unter der Nummerierung Teil 2.
Chris: So, damit ist jetzt also der vierte Serienteil in der Welt und der fünfte,
Chris: das ist dann klar, wird ein neues Projekt sein und von Anfang an ausschließlich
Chris: für das Super Famicom entwickelt werden.
Chris: Jetzt müssen wir mal kurz auf das Entwicklungsteam eingehen,
Chris: denn das Kernteam der Final Fantasy Spiele ist im Wesentlichen mit ein bisschen
Chris: Wechsel hier und da seit Jahren das Gleiche zu dem Zeitpunkt.
Chris: Wir hatten schon gesagt, Hironobu Sakaguchi ist der kreative Leiter der ganzen
Chris: Serie, der Erfinder der Serie und es gibt da ein paar zentrale Leute,
Chris: die ihn seit Jahren begleiten.
Chris: Hiroyuki Ito zum Beispiel, der Kampfsystemdesigner, der hatte für Final Fantasy
Chris: 4 einen großen Wurf, der hat sich nämlich das Active Time Battle System ausgedacht,
Chris: über das wir gleich noch reden werden.
Chris: Nur hier, um das schon mal zu etablieren, die ersten drei Serienteile hatten
Chris: noch ein rein rundenbasiertes Kampfsystem und mit dem vierten wird dann eine
Chris: Echtzeitkomponente hineingemischt.
Chris: Das sehen wir in den Folgeteilen, also in Teil 5 genauso. Dann haben wir Yoshitaka
Chris: Amano, das ist der Konzeptgrafiker und vor allen Dingen derjenige,
Chris: der die Artworks macht für die Spiele.
Chris: Kazuko Shibuya ist eine Grafikerin, die wird für den fünften Teil die Charakter-Sprites
Chris: machen, die hat auch an einigen vorherigen Teilen schon mitgearbeitet.
Chris: Und natürlich Nobuo Uematsu, der Komponist der Final Fantasy Serie seit dem ersten Teil.
Chris: Das sind also zu dem Zeitpunkt, wo jetzt das fünfte Final Fantasy bevorsteht,
Chris: schon Veteranen der Serie.
Chris: Allerdings, wir hatten es vorhin schon gesagt, eine der Konstanten bei Final
Chris: Fantasy inhaltlich ist die ständige Veränderung,
Chris: Und das gilt auch bei den Teams. Mit jedem Serienteil wechselt ein guter Teil
Chris: des Stabs um dieses Kernteam herum,
Chris: also die Programmierer, die Grafiker, vor allen Dingen die ausführenden Designer,
Chris: also diejenigen, die im Kern die Story ausarbeiten, sich die Spielelemente überlegen
Chris: und das in die Praxis umsetzen, was Sakaguchi sich als Konzept ausgedacht hat.
Chris: Beim dritten Final Fantasy zum Beispiel waren diese ausführenden Designer Kenji
Chris: Terada und Hiromichi Tanaka und die sind danach wieder weg.
Chris: Terada verlässt Square und Tanaka
Chris: übernimmt ein anderes frühes Super-NES-Projekt, nämlich Secret of Mana.
Chris: Das heißt, bei Final Fantasy 4 haben wir dann einen neuen ausführenden Designer,
Chris: der da auch sein Debüt gibt, Takashi Tokita.
Chris: Und mit dem kommt ein stärkerer Fokus auf die Erzählung als noch in den Vorgängerspielen.
Chris: Square ist dann ein Punkt in der Firmengeschichte, wo Final Fantasy schon ganz
Chris: klar die Vorzeigeserie des Studios ist und damit in gewisser Weise auch die Kaderschmiede.
Chris: Das heißt, Leute, die sich bewährt haben bei Final Fantasy, werden auf andere
Chris: Spiele und andere Franchises gesetzt.
Chris: Weil Square möchte gern noch mehr Standbeine haben als jetzt Final Fantasy.
Chris: Da gibt es die Saga-Serie zum Beispiel und recht frisches auch Seiken Tensetsu,
Chris: wo dann später Secret of Mana draus hervorgeht.
Chris: Das heißt, wer erfolgreich mitgewirkt hat an Final Fantasy, Der kriegt gerne
Chris: auch mal eigene Projekte und so löst sich das Team nach jedem Final Fantasy erstmal auf.
Chris: Da wird dann Urlaub gemacht, so hat Sakaguchi das auch immer wieder erzählt.
Chris: Erstmal gehen alle in Urlaub und wenn dann das nächste Final Fantasy ansteht,
Chris: kurz darauf in der Regel, dann stellt er das Team wieder neu zusammen.
Chris: Da kommen seine Veteranen dann meistens wieder dazu und dann werden neue,
Chris: oft juniorige Leute reingeholt, die sich dann beweisen dürfen bei diesem neuen Final Fantasy.
Chris: Und so ist es jetzt für die Entwicklung von Final Fantasy V auch.
Chris: Das Kernteam kommt wieder zusammen, aber wieder wechselt die Besetzung unter
Chris: anderem in den ausführenden Positionen der Besetzung.
Chris: Designer von Final Fantasy 4, Tokita, geht auf andere Projekte.
Chris: Der wird später bei Chrono Trigger wieder auftauchen und da eine wichtige Rolle spielen.
Chris: Und für ihn rückt jemand nach, der für Final Fantasy und Square dann auch sehr
Chris: wichtig werden wird, nämlich Yoshinori Kitase.
Fabian: Genau, das ist bis heute ein wichtiger Mensch, wenn es um Final Fantasy geht.
Fabian: Und der Herr Gitarse, der kommt 1990 mit Mitte 20 als neuer Mitarbeiter zu Square.
Fabian: Und da arbeitet er zunächst am ersten Seiken Densetsu-Spiel mit.
Fabian: Das heißt im Westen Final Fantasy Adventure, also in den USA.
Fabian: Bei uns heißt das Mystic Quest und das war ein Gameboy-Titel,
Fabian: den wir auch schon bei Super Stay Forever besprochen haben in Folge 61.
Fabian: Aber Kitase ist auch nur ein, also wenn auch ein sehr wichtiger neuer Mitarbeiter.
Fabian: Du hast es schon gesagt, es wird wieder viel durchrotiert.
Fabian: Grundsätzlich wächst das Team aber stark. Es werden viele Abteilungen generell vergrößert.
Fabian: Also man sieht jetzt hier ab dem Teil 5, der jetzt ansteht, wird mehr Aufwand
Fabian: betrieben und es werden auch mehr Ressourcen in die Spiele investiert.
Fabian: Und bis dieses Final Fantasy 5 dann Ende 1992 erscheinen wird,
Fabian: haben etwa 50 Menschen am Spiel gearbeitet. um das mal in Relation zu setzen.
Fabian: Das sind rund dreimal so viele wie zuvor an Final Fantasy 4.
Fabian: Hironobu Sakaguchi, der bleibt per Definition noch Director des Spiels,
Fabian: erteilt sich jetzt aber viele zentrale Aufgaben mit dem Yoshinori Kitase,
Fabian: der ein bisschen jünger ist als Sakaguchi.
Fabian: Und vieles machen sie auch gemeinsam.
Fabian: Das gilt zum Beispiel, wenn wir auf die Story schauen. Also der Sakaguchi,
Fabian: der legt so die Eckpfeile dieser Grundhandlung fest Und der Kitase geht dann
Fabian: ran und gestaltet das Ganze in Details und auch in den Zwischensequenzen,
Fabian: die jetzt nochmal wichtiger werden, aus.
Fabian: Der Kitase, der ist eben jung und der ist ehrgeizig und der hat richtig Lust
Fabian: darauf, da tolle Spiele zu machen.
Fabian: Und davon profitiert das Spiel, denn er und Sakaguchi, die pushen sich dann gegenseitig.
Fabian: Und man hat ganz klar das Ziel vor Augen, Final Fantasy 4 jetzt in der Qualität
Fabian: nochmal zu übertreffen. Sie schreiben ein Skript für das Spiel,
Fabian: das umfasst 150 Seiten und das ist durchaus für ein JRPG damals ganz schön viel.
Fabian: Ob und wie sich das widerspiegelt im fertigen Spiel, dazu kommen wir noch,
Fabian: aber es wird erstmal ordentlich rangeklotzt und man vergrößert auch die Speicherkapazität
Fabian: des Moduls, das verwendet wird.
Fabian: Also bei Final Fantasy 4 waren das noch 8 Mbit, also ein mickriges Megabyte.
Fabian: Jetzt sind es immerhin 16 Mbit, denn man will den Stärken der Super Nintendo
Fabian: auch noch mehr Raum geben.
Fabian: Das heißt, man will im Vergleich vor allem zu den vorherigen NES-Teilen detailliertere
Fabian: und schön bunte Grafiken haben.
Fabian: Es sollen hier und da auch mal Effekte eingesetzt werden und es soll eben diese
Fabian: Zwischensequenzen geben, die mit einem gewissen Aufwand daherkommen sollen.
Fabian: Noch nicht natürlich Videosequenzen oder sowas in der Art.
Fabian: Das macht Final Fantasy dann erst später mit Teil 7, was auf CD kommt.
Fabian: Aber der Production Value soll einfach steigen.
Fabian: Und ein wichtiger Bestandteil an Dingen, die diesen Speicherplatz auch noch
Fabian: in Anspruch nehmen, sind Kostüme für die Charaktere im Spiel.
Fabian: Und das nicht irgendwie fünf oder sieben und auch nicht neun,
Fabian: sondern es gibt richtig, richtig viele Kostüme, Dutzende.
Fabian: Das hat auch einen ganz bestimmten Grund, der mit einem wesentlichen Element
Fabian: dieses Spiels zusammenhängt.
Chris: Ja, und zwar mit dem Charaktersystem, wie es in Teil 5 dann umgesetzt wird.
Chris: Natürlich müssen sich Sakaguchi und Kitase auch überlegen, inwiefern setzen
Chris: wir die Serientradition fort, die ja schon etabliert ist seit vier Serienteilen
Chris: und was machen wir hier jetzt neu.
Chris: Und das geschieht natürlich nicht im luftleeren Raum.
Chris: Final Fantasy 4 war ja schon ein großer Erfolg und auch ein großer Sprung,
Chris: nicht nur technisch auf dem Super NES, sondern auch erzählerisch insbesondere.
Chris: Da gibt es natürlich reichlich Feedback aus der Community dazu.
Chris: Nun war Final Fantasy 4 noch ein vergleichsweise lineares Spiel,
Chris: insbesondere in Bezug auf seine Vorgänger.
Chris: Und eines der Feedbacks, die da zurückkommen zu dem Team um Sakaguchi ist,
Chris: dass es vielleicht ein bisschen zu linear war. Die Leute sagen,
Chris: was uns an den Vorgängern besser gefallen hat, war die größere Offenheit,
Chris: die Erkundungsmöglichkeit der Welt.
Chris: Und jetzt wird also Final Fantasy V geplant, explizit als Synthese der besten
Chris: Elemente aus den beiden Vorgängerspielen, also aus Final Fantasy III und IV.
Chris: Aus dem vierten Teil soll vor allen Dingen diese charakterfokussierte Erzählweise
Chris: kommen und das Active Time Battle System, das Kampfsystem.
Chris: Das hat sich bewährt, das wird jetzt weitergeführt. Aus dem dritten Teil will
Chris: man dagegen die spielerische Offenheit zurückbringen und ein zentrales Element
Chris: des Charaktersystems, denn im dritten Teil wurde eine Neuerung eingeführt,
Chris: die nannte sich das Job-System.
Chris: Und das bedeutet, dass die Charakterklasse, so würden wir das,
Chris: glaube ich, im Westen sagen, also sowas wie Kämpfer, Magier und so,
Chris: dass das nicht eine einmalige Entscheidung ist, die man da trifft,
Chris: hier, das ist mein Kämpfer und er bleibt dann für immer der Kämpfer,
Chris: sondern dass das flexibel wird.
Chris: Also die Charaktere können sogenannte Jobs bekommen und fast zu jeder beliebigen
Chris: Zeit in Final Fantasy 3 diese Jobs dann auch wieder wechseln.
Chris: Vom Magier zum Kämpfer, zum Bogenschützen und so weiter.
Chris: Und dieses System kommt jetzt für den fünften Teil wieder zurück.
Chris: Das heißt, es gibt hier Charaktere, die haben keine feste Klasse,
Chris: sondern die können jederzeit ihren Beruf wechseln.
Chris: Beim einen Kampf ist es noch ein Krieger, beim nächsten ist er ein Dieb,
Chris: beim nächsten ein Magier und so weiter.
Chris: Ich als Spielerin, als Spieler kann das frei entscheiden. Und klar,
Chris: was dadurch angestrebt werden soll, ist eine größere Spieltiefe und größere
Chris: Flexibilität bei den Charakterbilds und den Strategien, die sich dann daraus ergeben.
Chris: Dass das funktioniert, das stellt das Team bei Square auch schon während der Entwicklung fest.
Chris: Da gibt es eine ganz hübsche Anekdote, die hat einer der Programmierer 1992
Chris: in einem Interview erzählt, Ken Narita hieß er, So ein bisschen mit einem Augenzwinkern.
Chris: Der beschreibt dann nämlich, das Team hat selbstverständlich das eigene Spiel ständig gespielt.
Chris: Und bei diesen Probespielen haben sie immer wieder neue Kombinationen entdeckt
Chris: durch die Jobs und die verschiedenen magischen Sprüche und so weiter,
Chris: wie man Gegner relativ einfach besiegen kann.
Chris: Das hat manche Kämpfe dann sehr leicht gemacht. Und dann sind sie immer zum
Chris: Kampfdesigner gegangen, zu Ito, und haben ihm das beschrieben,
Chris: was sie da entdeckt haben.
Chris: Und der hat daraufhin die Kämpfe dann angepasst, hat den Monster neue Resistenzen
Chris: gegeben oder andere Gegenmaßnahmen eingebaut, damit diese Strategien nicht mehr klappen.
Chris: Und das findet das Team dann irgendwann so schade, dass ihnen da ständig die
Chris: ganzen Strategien kaputt gemacht werden, dass sie irgendwann aufgehört haben,
Chris: dem Ito Bescheid zu sagen.
Fabian: Also ich würde ja sagen, um das schon mal vorwegzunehmen, die haben dir immer
Fabian: noch ein bisschen viel erzählt.
Fabian: Also ich glaube, der hat manche Bosse und Gegner noch so umgebaut,
Fabian: dass die sehr, sehr schwierig für den Spieler zu meistern sind,
Fabian: aber ist vielleicht auch mal eine subjektive Spielerfahrung gewesen.
Fabian: Zunächst mal würde ich sagen, das, was sie hier vor Augen haben und dann auch
Fabian: umsetzen werden, das klingt ja eigentlich ziemlich toll und auch erstrebenswert,
Fabian: dass du eben so eine viel höhere Vielfalt und Flexibilität für den Spieler schaffst.
Fabian: Das sorgt aber natürlich auch in anderen Abteilungen, die an dem Spiel mitarbeiten.
Fabian: Für sehr viel mehr Arbeit.
Fabian: Du hast vorhin schon mal die Sprite-Designerin Kazuko Shibuya erzählt.
Fabian: Sie und ihr Team, die müssen jetzt für jeden spielbaren Charakter ganz viele
Fabian: Job-Varianten zeichnen. und es gibt über 20 verschiedene Jobs im Spiel und jeder
Fabian: davon kommt mit einem individuellen Look daher.
Fabian: Also die unterscheiden sich teilweise wirklich recht stark voneinander.
Fabian: Aber zumindest ist es so, und das entlastet dieses Team ja wieder so ein bisschen,
Fabian: es gibt nur eine relativ überschaubare Anzahl an spielbaren Charakteren.
Fabian: So schafft man eben eine Balance dazwischen, dass man diese vielen Kostüme auch
Fabian: designen muss, aber es gibt dann eben nicht so viele Figürchen,
Fabian: die diese Kostüme überhaupt tragen können. Ja.
Fabian: In der Konzeptphase sogar noch einen weiteren Job. Es sollte einen Taucher geben,
Fabian: der sollte als Waffentyp Harpunen verwenden und sollte einen Bonus dann bekommen
Fabian: bei Kämpfen in oder auf dem Wasser. Das haben sie dann aber rausgenommen.
Fabian: Und ich denke mal, dass das wahrscheinlich auch anderen Jobs so gegangen ist,
Fabian: die irgendwann mal auf dem Papier existiert haben.
Fabian: Bei diesem Taucher ist es aber zumindest überliefert.
Fabian: Was noch neu hinzukommt in Final Fantasy, sind eine Reihe neuer Magieoptionen,
Fabian: die dann teilweise auch dieses Spiel überdauern und in die Serie einsickern werden.
Fabian: Zum Beispiel gibt es jetzt hier blaue Magie.
Fabian: Die finde ich sehr gelungen, kann ich an dieser Stelle schon mal sagen.
Fabian: Dadurch kann man Fähigkeiten von Gegnern erlernen und kopieren.
Fabian: Also man eignet sich die quasi dauerhaft an.
Fabian: Oder es gibt eine Kontrollfähigkeit durch den sogenannten Beastmaster-Job.
Fabian: In einer späteren deutschen Version heißt es dann Tierbändiger.
Fabian: Damit kann man eben Monster übernehmen und kann dann auch sagen,
Fabian: man möchte deren spezielle Angriffe gegen die Feinde verwenden.
Fabian: Dass diese Jobs hinzugefügt werden, das liegt auch an der Tatsache,
Fabian: dass die Monster-Designer im Team sich jede Menge individuelle Angriffe für die Gegner ausdenken.
Fabian: Und dann hat man irgendwann den Gedanken bei Square, ist ja toll,
Fabian: dass die Gegner das alles können, aber wäre es nicht noch toller und auch ziemlich
Fabian: cool, wenn die Spieler diese Fähigkeiten der Feinde auch verwenden könnten.
Fabian: Darum diese Ergänzungen, die dafür sorgen, dass man sich selber eben diese speziellen
Fabian: Monster-Talente aneignen kann.
Chris: Ja, und wir haben es vorhin schon gesagt, wer auch wieder an Bord ist,
Chris: ist der Komponist der Final-Fantasy-Reihe Nobuo Uematsu.
Chris: Der hat sich mit den Vorgängerspielen bereits einen exzellenten Ruf erarbeitet
Chris: und ist auch hier wieder sehr fleißig.
Chris: Es sind mehr als 50 Musikstücke in Final Fantasy V drin.
Chris: Die orientieren sich teilweise an Melodien, die man schon aus den Vorgängern
Chris: kennt, also die Kampfmusik zum Beispiel oder die Siegesfanfare.
Chris: Das sind schöne Wiedererkennungsmomente für Leute, die schon eines der ersten
Chris: Final Fantasies gespielt haben.
Chris: Und grundsätzlich ist der Soundtrack auf einem sehr hohen Niveau.
Chris: Für mich persönlich einer der besten Soundtracks auf dem Super NES.
Chris: Jetzt kann man immer darüber streiten, ist der besser oder schlechter als Teil
Chris: 4 und Teil 6 und so, das ist ja Geschmackssache.
Chris: Das Wichtige hier an dieser Stelle ist, aus technischer Perspektive ist das
Chris: nochmal ein Fortschritt, weil der Vorgänger, Final Fantasy 4,
Chris: war ja ein frühes Super-NES-Spiel.
Chris: Da kannte sich das Team noch nicht so gut mit der Hardware aus,
Chris: musste sich Nobuo Uematsu auch erstmal damit vertraut machen.
Chris: Und jetzt beim fünften Teil ist er damit vertraut. Außerdem gibt es mehr Platz auf dem Modul.
Chris: Deswegen hat der Soundtrack jetzt hier mehr Samples, eine bessere Sample-Qualität.
Chris: Also insgesamt eine reichhaltigere Instrumentierung.
Chris: Und das merkt man den Stücken auch an.
Chris: Es gibt sogar noch so kleine technische Fortschritte, wie dass ein Musikstück,
Chris: das gerade läuft, wenn man über die Landkarte geht, unterbrochen wird,
Chris: wenn man in einen Kampf kommt. Dann läuft die Kampfmusik.
Chris: Sobald der Kampf beendet ist und man wieder zurück auf der Karte ist,
Chris: fängt dann die Landschaftsmusik nicht von vorne an, sondern wird an der Stelle
Chris: weitergeführt, wo sie vorhin unterbrochen wurde, damit das Ganze nahtloser ist.
Chris: Also man sieht auch an solchen Sachen, es geht schon mehr ins Polish jetzt in
Chris: Final Fantasy V als noch beim vierten Teil.
Fabian: Das Spiel wird dann fertig, nämlich Ende 1992, also es erscheint am Nikolaustag, am 6.
Fabian: Dezember 1992 in Japan und es wird enorm erfolgreich.
Fabian: Es wird sogar ein Mega-Erfolg.
Fabian: Schon am ersten Tag verkaufen sie fast fünfmal so viele Module wie vom Vorgänger,
Fabian: das sind immerhin 900.000 Stück.
Fabian: Man klettert damit an die Spitze der Verkaufscharts und wird am Ende zweieinhalb
Fabian: Millionen verkaufte Einheiten erreichen.
Fabian: Das klingt wahnsinnig viel. Es reicht noch nicht ganz, um jetzt den großen Konkurrenten
Fabian: Dragon Quest von Enix zu schlagen.
Fabian: Der fünfte Teil von dieser Reihe, der verkauft sich 1992 noch ein bisschen besser.
Fabian: Aber es ist ein wichtiger Schritt auf der Überholung von Dragon Quest.
Fabian: Denn bei den jeweils sechsten Serienteilen wird das dann gelingen.
Fabian: Das Verhältnis wird sich umkehren und Final Fantasy wird zur Nummer eins der
Fabian: japanischen Rollenspiele aufsteigen.
Fabian: Nichtsdestotrotz, dieser fünfte Teil, den wir hier heute besprechen,
Fabian: kommerziell super erfolgreich und es erzielt diesen Erfolg eben auch allein in Japan.
Fabian: Denn wir haben es schon gesagt, in die USA oder gar nach Europa kommt das Spiel nicht.
Fabian: Und der Grund ist das Jobsystem, das man hier eingeführt hat.
Fabian: Also es gab ja auch den dritten Teil vom NES, wo es schon mal ein ähnliches
Fabian: Jobsystem gab, nicht im Westen.
Fabian: Und beim fünften Teil denkt man jetzt auch wieder, es ist vielleicht ein bisschen
Fabian: zu komplex, zu kompliziert.
Fabian: Denn in den USA sind diese JRPGs ja noch weit weniger vertreten zur damaligen
Fabian: Zeit und man glaubt, das könne der Spielerschaft dort nicht gefallen.
Chris: Ich finde das übrigens immer bizarr. Ich komme ja von der PC-Seite,
Chris: also von der Heimcomputer-Historie und nicht so sehr von den Konsolen.
Chris: Und hier bei uns, bei den Computern, da sind Rollenspiele, auch komplexe Rollenspiele,
Chris: halt einfach ein ganz normaler Teil des Genre-Mixes, was man da so spielt,
Chris: die Wizardries, die Bard's Tales, die Ultimas und so.
Chris: Und ich finde das immer bizarr zu hören, dass es auf den Konsolen im Westen
Chris: da so einen Vorbehalt gab gegenüber komplizierten Rollenspielen und dass wir
Chris: da sogar eine Ära hatten hier in Deutschland zu Zeiten des Super NES,
Chris: wo Rollenspiele als Special Editions ausgeliefert wurden mit Players Guides,
Chris: also wo den Leuten das Hintbuch gleich mit in die Packung gelegt wurde,
Chris: aus Sorge, die könnten da scheitern an der Komplexität des Genres.
Fabian: Also meine Theorie dazu ist immer, das mag in der Realität nicht gestimmt haben,
Fabian: aber ich glaube Konsolen sind zu 8 und auch zu 16-Bit-Zeiten eher noch Produkte für junge Menschen.
Fabian: Ich will jetzt nicht sagen für Kinder, aber eben auch noch für Jugendliche,
Fabian: während die PC-Rollenspiele ja auch von vielen Erwachsenen gespielt werden.
Fabian: Also wenn ich da mir selber das inhaltlich so visualisiere, dann sehe ich vor
Fabian: so einem Bartstelle und einem Ultima irgendwie Leute sitzen zwischen 20 und
Fabian: 40 oder noch älter und die Konsolenspiele, das sind eben Kids,
Fabian: aber vielleicht denke ich das auch nur, weil ich selber damals ein Kind war, ich weiß es nicht.
Chris: Ich denke schon, das ist so, ja.
Fabian: Das sieht man ja auch am Marketing und an der Art und Weise,
Fabian: wie die Konsolen und Spiele damals positioniert wurden. Also ich glaube, da ist schon was dran.
Fabian: Square lässt diesen US-Markt aber auch nicht liegen, sondern sie sehen dann,
Fabian: okay, wir haben jetzt hier eine Lücke zwischen Final Fantasy 2.
Fabian: Dem japanischen 4 und 3, also dem japanischen 6.
Fabian: Und da schieben sie dann zu der Zeit, wo das Final Fantasy 5 in Japan erscheint,
Fabian: in den USA ein Spiel namens Final Fantasy Mystic Quest ein.
Fabian: Und das kenne ich, weil das ist ein Spiel, was sie tatsächlich dann auch nach
Fabian: Europa gebracht haben, wo es ja noch gar keins der anderen Final Fantasy-Spiele gab zu der Zeit.
Fabian: Und das ist ein vergleichsweise simples Rollenspiel. Das überfordert auch Einsteiger
Fabian: nicht. und sie positionieren das im Westen so ein bisschen als eine Art Lernspiel
Fabian: für dortige Rollenspiele.
Fabian: Sie entwickeln das zwar auch in Japan, aber es entsteht in Zusammenarbeit mit
Fabian: Squares US-Niederlassung und dann wollen sie mal gucken, wie funktioniert das
Fabian: denn da und das Spiel erscheint auch gar nicht in Japan initial.
Fabian: Da kommt es dann erst ein Jahr nach dem US-Launch, also Ende 93,
Fabian: weil da haben sie dann auch eine Lücke, denn das 5 erscheint ja Ende 92,
Fabian: der sechste Teil kommt aber erst 1994 und dann sehen Sie, ach ja,
Fabian: wir haben ja hier dieses Mystic Quest noch liegen.
Fabian: Sie übernennen das dann um für
Fabian: Japan in Final Fantasy USA und schieben das dort nochmal auf den Markt.
Fabian: Und naja, um das noch abzuschließen, das Final Fantasy 5 selber...
Fabian: Das kommt erst viele Jahre später in den Westen, vielleicht auch,
Fabian: da Final Fantasy dann ja auch durch den siebten Teil auf der Playstation nochmal
Fabian: eine sehr viel größere Marke wird.
Fabian: Also du hast das vorhin schon gesagt, wie viel Aufwand und Budget in den siebten
Fabian: Teil reinfließen, das ist enorm.
Fabian: Das übertrifft diese 16-Bit-Zeiten nochmal um Welten und dann sieht man wahrscheinlich,
Fabian: ah, wir haben ja da noch diverse ältere Spiele liegen, die kennen die Leute
Fabian: im Westen ja noch gar nicht, die bringen wir jetzt nochmal auf den Markt.
Fabian: Aber dazu kommen wir später nochmal, was es für Neuauflagen von Final Fantasy V dann noch gab.
Fabian: Und nachdem dieses Projekt abgeschlossen und das Spiel veröffentlicht ist,
Fabian: da ändern sich dann auch die Rollen von zentralen Figuren des Teams.
Fabian: Also der Hironobu Sakaguchi, der geht dann raus aus dieser Hands-on-Rolle.
Fabian: Also der Sakaguchi wird zum Executive Vice President und Kitase wird ab hier
Fabian: dann Director der Final-Fantasy-Reihe.
Fabian: Und man kann in der Rückschau auf jeden Fall sagen, scheint er nicht so schlecht
Fabian: gemacht zu haben, denn mit den Episoden 6 und 7, die wir ja auch beide besprochen
Fabian: haben, schließen sich direkt zwei absolute Meilensteine an.
Fabian: Vielleicht mit die bekanntesten und beliebtesten Final-Fantasy-Spiele überhaupt.
Chris: Ja, und in gewisser Weise war das Sprungbrett Final Fantasy 5.
Chris: Und jetzt kommen wir mal zu dem Spiel und schauen uns das genauer an,
Chris: jetzt wo wir wissen, wie es entstanden ist.
Chris: Final Fantasy V beginnt gleich, wie ich finde, mit einem ganz wunderbaren Auftakt,
Chris: weil wir sehen durch das Final Fantasy Logo hindurch einen Typen,
Chris: der auf einem gelben Jokobüro über eine Steppe rast, im Hintergrund eine Bergkette
Chris: und dazu läuft beschwingte Abenteuermusik von Nobuo Uematsu.
Chris: Und dieser junge Mann, das werden wir dann in Kürze erfahren,
Chris: das ist Batsu im japanischen Original. Im Westen wird er meist übersetzt als Barts.
Chris: Und als der in einem Wäldchen rastet, passiert plötzlich was Dramatisches.
Chris: Ein Komet zieht über den Himmel, rauscht auf die Erde zu und schlägt ganz in der Nähe ein.
Chris: Barts springt sofort auf, um zum Einschlagort zu reiten und nachzusehen, was da passiert ist.
Chris: Und jetzt ist dieser Barts auch der erste, den wir im Spiel steuern.
Chris: Da könnte man denken, ist das denn der Protagonist?
Chris: Aber ich würde sagen, da stellt sich schnell raus, nein, wir erleben das Abenteuer
Chris: jetzt nicht exklusiv durch die Perspektive einer Person oder haben eine klare
Chris: Hauptperson, wie das ja in späteren Final Fantasies dann wieder stärker ausgeprägt wird,
Chris: sondern hier sind wir unterwegs als eine Gruppe von vier Leuten und die restlichen
Chris: drei, die sehen wir schon direkt in den ersten Szenen des Intros und sammeln
Chris: die dann auch in den ersten Minuten des Spiels ein.
Chris: Da ist nämlich zum einen Lenna, die Prinzessin eines Königreichs auf dieser
Chris: Welt, des Königreichs Tycoon, und ihr Vater, König Tycoon, der es besorgt.
Chris: Denn sein Reich wacht über den Windkristall, der dafür sorgt,
Chris: dass sich auf der ganzen Welt die Luft bewegt.
Chris: Aber irgendwas stimmt nicht mit dem Kristall. In letzter Zeit bleibt der Wind oft aus.
Chris: Also fliegt König Tycoon mit seinem Winddrachen los, um nachzusehen,
Chris: was da sein könnte mit dem Windkristall und lässt Lenna im Schloss zurück.
Chris: Aber dann kommt er nie mehr zurück, also bricht Lenna auf, um nach ihm zu suchen
Chris: und stößt dann unterwegs auf Barthes.
Chris: Dann haben wir da Galuf, das ist ein älterer, aber ausgesprochen rüstiger Mann
Chris: und den findet Barthes ohnmächtig neben dem eingeschlagenen Kometen.
Chris: Und auch Galuf stellt sich raus, möchte unbedingt zum Windkristall,
Chris: da wo Lenna auch hin will, um ihren Vater zu suchen. Aber um dorthin zu gelangen,
Chris: bräuchte man ein Schiff, denn der Windkristall liegt jenseits des Ozeans.
Chris: Und dieses Schiff finden die drei in einer nahegelegenen Piratenhöhle und beschließen,
Chris: das klauen wir jetzt einfach mal, dieses Piratenschiff.
Chris: Dann werden sie aber von dem Anführer der Piraten überrascht, von Ferris.
Chris: Aber statt, dass sie direkt Kiel geholt werden, schließt sich Ferris dann der Gruppe an.
Chris: Und damit sind sie zu viert. Die Gruppe ist komplett. Und jetzt segeln sie los
Chris: zum Windtempel, um herauszufinden, was da Sache ist.
Fabian: Da bist du jetzt aber ganz schön schnell durchgerauscht, weil ich habe da durchaus
Fabian: noch diverse Anmerkungen zu machen und ich finde diesen Auftakt sehr gelungen,
Fabian: diese diversen Szenenwechsel,
Fabian: die wir hier haben und auch, du hast ja schon den König Tycoon erwähnt,
Fabian: der dann losfliegt, um zu gucken, was ist denn da mit dem Wind los und für diesen
Fabian: Wind ist der Windkristall zuständig, der an einem anderen Ort ist,
Fabian: an dem wir den König dann auch sehen, nach einer Blende.
Fabian: Und diesen Kristall, ohne dass wir oder der König da irgendwas tun können,
Fabian: den zerreißt es dann ja in tausend Einzelteile und dann steht der Wind still.
Fabian: Und jetzt sagst du ja, okay, wir müssen uns dann ein Schiff besorgen,
Fabian: um mit unserem zunächst Trio hier weiterzukommen. Da stellt sich dann so ein
Fabian: bisschen die Frage, wie fährt denn eigentlich so ein Segelschiff,
Fabian: wie es da in der Welt von Final Fantasy üblich ist?
Fabian: Und dieses Geheimnis, das findet man dann relativ schnell heraus.
Fabian: Diese Piratenbande, zu der Ferris gehört, die haben so ein großes Seemonster,
Fabian: was dieses Schiff einfach durchs Wasser zieht.
Fabian: Also die sind gar nicht darauf angewiesen, den Wind zu nutzen, um zu fahren.
Fabian: Und jetzt hast du gesagt, Chris, dass Barz für dich nicht der Hauptcharakter ist.
Fabian: Ich habe das schon so empfunden, muss ich sagen, weil man steuert ihn ja auch
Fabian: zuerst und es ist auch der einzige Charakter im Spiel, den man frei benennen kann.
Fabian: Also wie ich dich kenne, war das bestimmt dein Chris und bei mir war es der Fabian.
Chris: Nee, es ist schön Barz geblieben.
Fabian: Hast du bei Barz gelassen?
Chris: Ah ja, bei Final Fantasy lasse ich die Namen immer. Da möchte ich gerne die Originalnamen haben.
Fabian: Na gut, aber die anderen werden dir ja quasi relativ schnell an die Seite gestellt,
Fabian: also man trifft ja beide, sowohl Prinzessin Lena als auch den Galuf,
Fabian: bei diesem Meteoriten, der da eingeschlagen ist,
Fabian: die sind dann einfach schon fertige Figürchen, die zu deiner eigenen Figur hinzukommen
Fabian: und in diesem Moment, das finde ich einigermaßen ungewöhnlich als jemand,
Fabian: der zwar Final Fantasy gut kennt, aber nicht dieses Spiel schon kannte,
Fabian: hast du ja schon drei Viertel der Spielparty versammelt und mit dem Piratenkapitän
Fabian: Ferris kommt dann, das letzte Viertel noch hinzu.
Fabian: Und fandest du das nicht bemerkenswert, dass das Spiel wirklich binnen Minuten
Fabian: oder sagen wir mal innerhalb der ersten Stunde dir die komplette Party an die Hand gibt?
Fabian: Also das hat sich gar nicht gedeckt mit meinen anderen Final-Fantasy-Spielerfahrungen,
Fabian: wo du ja dir über einen langen Zeitraum eine einigermaßen große Party zusammenstellst.
Fabian: Da ist dieses Spiel ein ganz deutlicher Gegenentwurf zu.
Chris: Ja, eine der Besonderheiten von Final Fantasy 5 ist, dass du hier nur genau
Chris: so viele Charaktere hast, wie deine Party umfasst.
Chris: Vier Leute können in der Party sein, vier Hauptcharaktere gibt es im Spiel.
Chris: Bei den anderen Final Fantasys sind es ja in der Regel viel mehr steuerbare
Chris: Charaktere, als du gleichzeitig dabei haben kannst.
Chris: Das heißt, da musst du oder solltest du zumindest durchwechseln.
Chris: Das ist hier nicht der Fall.
Chris: Wobei, es gibt eine wichtige Ausnahme. Im Laufe der Handlung wird einer von
Chris: unseren vier Hauptcharakteren das Zeitliche segnen, nämlich Galuf.
Chris: Und der wird dann ersetzt durch seine eigene Enkelin, durch Krille.
Chris: Das heißt, auf der Erzählebene wechselt eine Person. Auf der spielmechanischen
Chris: Ebene ist das wurscht, weil die beiden sind identisch.
Chris: Also Krille erbt einfach die Fähigkeiten und die Werte, die Galuf zu diesem Zeitpunkt hat.
Chris: Aber das ist dann auch schon das Einzige. Ansonsten haben wir,
Chris: wie du sagst, fast von Anfang an eine festgefügte Party.
Chris: Und ich glaube, das hat zum einen natürlich mit dem Jobsystem zu tun,
Chris: weil das Komplexität genug einbringt schon in das Spiel.
Chris: Aber zum anderen, glaube ich, ist das schon auch ein Ausdruck des erzählerischen Fokus des Spiels.
Chris: Weil Final Fantasy V möchte hier explizit die Geschichte dieser Gruppe von Leuten erzählen.
Chris: Und die sollen auch durchgehend präsent sein. Deswegen würde ich auch sagen,
Chris: anders als in anderen Final Fantasy-Teilen gibt es hier keine Unterscheidung
Chris: zwischen Haupt- und Nebencharakteren in der Gruppe, sondern alle vier sind die Hauptcharaktere.
Chris: Das Spiel erzählt ja nicht die Geschichte von Bartz oder nicht in erster Linie
Chris: die Geschichte von Bartz, anders als zum Beispiel Final Fantasy VII,
Chris: wo ja viel expliziter die Geschichte von Cloud behandelt wird.
Chris: Das Spiel erzählt uns hier die Geschichte dieser Gruppe, dieser vier bis fünf
Chris: Leute und die sind auch in der Tiefe ihrer Erzählung mehr oder weniger gleichberechtigt.
Chris: Also ich erfahre jetzt von Barts und seiner Vorgeschichte nicht mehr und nicht
Chris: weniger als von den anderen und jeder dieser Charaktere hat ja im Laufe der
Chris: Handlung seinen Fokus, da wird spezifisch deren Rolle stärker herausgehoben,
Chris: also jeder Charakter hat seine eigenen Szenen.
Fabian: Das stimmt. Also die Geschichte von Barthes ist wirklich gar nicht detailliert erzählt.
Fabian: Es gibt so einzelne Aspekte später, die mal auch im Hinblick auf seine Familiengeschichte
Fabian: oder seinen Vater relevant werden. Das spielt aber nicht so eine große Rolle.
Fabian: Tatsächlich geht es primär darum, was machen die als Gruppe so zusammen und
Fabian: die ziehen dann jetzt los, um eigentlich diese Elementarkristalle,
Fabian: von denen einer ja schon unvermeidlich im Intro zerstört wird, zu retten.
Fabian: Also es gibt noch einen Wasserkristall, einen Feuer- und einen Erdekristall
Fabian: und diese Kristalle spielen eine übergeordnete Rolle.
Fabian: Sie sorgen nämlich dafür, dass so zwei parallele Welten, die es hier gibt,
Fabian: voneinander getrennt sind und dadurch wird so eine zerstörerische Kraft eingedämmt.
Fabian: Also die heißt, ich habe das jetzt auf Englisch gespielt und du ja auch,
Fabian: Chris, die heißt The Void.
Fabian: Also das Nichts und diese Kristalle sorgen dafür, dass diese Trennung aufrechterhalten wird.
Fabian: Es gibt aber natürlich auch Kräfte, die diese Kristalle zerstört sehen wollen,
Fabian: um dieses Void wieder freizusetzen.
Fabian: Und der große Antagonist im Spiel ist ein Bösewicht namens Ex-Death,
Fabian: also der Ex-Tod, was ein sehr schöner Name auf jeden Fall ist.
Chris: Das ist so ein dummer Name. Tut mir leid, ich stolper da jedes Mal drüber.
Fabian: Ich finde es übrigens gut, Chris, dass du dich getraut hast,
Fabian: hier zu etablieren, wie wir den Namen der Enkeltochter von Garloff aussprechen
Fabian: würden. Ich hätte nämlich Kryle gesagt.
Chris: Ja, vermutlich ist das auch richtig.
Fabian: Aber wir können auch bei Kryle bleiben.
Chris: Für mich wird das immer Kryle sein.
Fabian: Ich sage einfach Kryle und du sagst Kryle. Sie spielt eh nicht so eine große
Fabian: Rolle, muss man sagen, weil sie als Ersatz für Garloff ja erst relativ spät ins Spiel kommt.
Chris: Wahrscheinlich müssten wir sie sogar amerikanisch aussprechen und Kryli sagen.
Fabian: Ja, stimmt. Kryli.
Chris: Also wir haben hier drei Angebote für euch, wie ihr diesen Charakter nennen könnt.
Fabian: Wobei man ja jetzt, also das ist jetzt ein kleiner Exkurs, aber wir sagen bei
Fabian: Street Fighter ja auch nicht Gai-Li, sondern du sagst da geil.
Fabian: Dann kannst du auch Kryle sagen.
Chris: Ja, ja.
Fabian: Wobei mir Gai-Li jetzt eigentlich viel schöner gefällt, nachdem du das in die
Fabian: Welt gebracht hast, diese Aussprache. Ich sag einfach Kryle.
Chris: Gut.
Fabian: Naja, egal wie man sie ausspricht, wir haben eine Vierertruppe,
Fabian: die auch nie größer wird und die scheitert sensationell daran,
Fabian: diese vier Kristalle zu retten, Aber auch nur so kann überhaupt das Spiel in
Fabian: seinen spielerischen Facetten wirklich in Gang kommen, denn diese Kristalle
Fabian: hängen auch wieder mit dem Jobsystem zusammen.
Fabian: Also es gibt eine Storybegründung dafür, wie diese Kristalle sich auswirken
Fabian: können auf die individuelle Entwicklung der Figuren.
Chris: Die Kristallsplitter, die aus dieser Zerstörung übrig bleiben,
Chris: die tragen nämlich noch Essenzen in sich.
Chris: Und wenn unsere Party mal wieder zu spät kommt, weil der Kristall schon zerstört
Chris: ist oder gerade zerstört wird, dann nehmen sie wenigstens noch diese Splitter
Chris: an sich, weil durch deren magische Essenz erhalten sie dann neue Fähigkeiten in Form von Jobs.
Chris: Und dass ausgerechnet sie diese Kristallmagie übertragen bekommen,
Chris: das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sich dann relativ schnell herausstellt,
Chris: dass diese ja scheinbar so zusammengewürfelte Party in Wirklichkeit natürlich
Chris: vom Schicksal vorherbestimmt ist.
Chris: Das sind nicht einfach nur normale Leute, sondern die haben alle einen Hintergrund,
Chris: der sie an diese größere Vorgeschichte anbindet und sie zu auserwählten Kriegern des Lichts macht.
Chris: Denn es gab in dieser Welt schon mal eine Gruppe von vier besonderen Kriegern,
Chris: zu denen auch Galuf gehört, wie man dann rausfindet.
Chris: Und die haben schon einmal Exdeath verbannt.
Chris: Die haben schon mal die Welt gerettet. Und jetzt, nachdem die Bedrohung erneut
Chris: ausbricht, muss eben eine neue Generation von Helden diese gleiche Tat wiederholen.
Chris: Und weil Galuf da, wie gesagt, dann rausgenommen wird im Laufe der Handlung,
Chris: kommt also Kryle als seine Nachfolgerin dazu.
Chris: Und dann ist es tatsächlich auch die komplette Next Generation, die hier antritt.
Fabian: Genau, also diese ursprünglichen vier Helden, die das vor 30 Jahren schon mal
Fabian: gemacht haben, diese Verbannung, das sind die Dawn Warriors im Spiel und einer
Fabian: davon war auch der Vater von Barts,
Fabian: der aber gar nicht mehr in Erscheinung treten wird im Spiel,
Fabian: weil er schon vor Beginn der Spielhandlung verstorben ist.
Fabian: Und die anderen Dawn Warriors tauchen auch noch auf, kommen dann auch zu Tode
Fabian: auf heldenhafte Art und Weise im Spiel und dann ist es natürlich irgendwann
Fabian: auch konsequent, dass auch Galuf dann das Zeitliche segnet, obwohl es mich schon
Fabian: überrascht hat, als es passiert ist,
Fabian: aber eher aus so einer sehr spielhaften Motivation heraus, dass ich dachte,
Fabian: um Gottes Willen, jetzt habe ich mit Galuf so viel Zeit verbracht,
Fabian: dem all diese Jobs beizubringen und diese Fähigkeiten.
Fabian: Wie soll das denn funktionieren, wenn seine Enkeltochter hier jetzt reinrutscht?
Fabian: Fängt die dann wieder auf Level 1 an und kann noch gar nichts.
Fabian: Du hast es schon gesagt, die erbt einfach wahrscheinlich nicht nur das Haus
Fabian: und den Garten, sondern auch alle Jobs, die ihr Opa hatte.
Fabian: Also diese Figur wird einfach nur ausgetauscht im Sprite. Aber spielerisch hat
Fabian: das wirklich gar keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.
Chris: Das Interessante hier ist, dass Final Fantasy V bereit ist, mit den Charakteren
Chris: erzählerisch mehr anzustellen, als das davor in der Serie etabliert war.
Chris: Ich meine, wir hatten ja die Vorgeschichte schon beschrieben,
Chris: das ist natürlich einigermaßen typisch für Rollenspiele, dass es irgendeine
Chris: große Weltbedrohung gibt und dass in dieser Weltbedrohung dann Geheimnisse angelegt sind.
Chris: Also gerade am Anfang des Spiels, die Kristalle zerbrechen einer nach dem anderen.
Chris: Jedes Mal fällt vorher ein Komet in der Nähe des Kristalls vom Himmel.
Chris: Und die große Frage am Anfang im ersten Akt ist natürlich, was ist denn da eigentlich los?
Chris: Was zum Teufel bringt diese Kristalle zum Explodieren und was hat es mit diesen
Chris: Kometen auf sich? Und das ist auch schon einigermaßen spannend.
Chris: Also man möchte schon gerne wissen, was da jetzt eigentlich das Problem ist.
Chris: Stellt sich dann raus, dahinter steckt Exteth, das ist der Gegenspieler.
Chris: Und für den weiteren Verlauf des Spiels nimmt er dann aber auch eine wichtige
Chris: erzählerische Rolle als Antagonist ein, weil der ist nicht nur das Böse im Hintergrund,
Chris: sondern der taucht immer wieder ganz konkret auf.
Chris: Der wird zwischenzeitlich auch mal bekämpft, stellt sich immer wieder raus.
Chris: Haha, der hat doch noch einen Ass im Ärmel, der ist eigentlich der Party immer einen Schritt voraus.
Chris: Der andere erzählerische Fokus liegt, wie gesagt, auf den Charakteren.
Chris: Und auch hier ist das Spiel echt geschickt darin, für seine Zeit diesen Charakteren
Chris: erstmal Grundgeheimnisse mitzugeben. zu geben.
Chris: Weil wir erfahren am Anfang, dass Barth seine Eltern verloren hat, dass er ein Weise ist.
Chris: Wir erfahren auch relativ früh, dass sein Vater ihm irgendwas verheimlicht hat,
Chris: dass das irgendwas mit den Kristallen zu tun hat.
Chris: Aber was das ist, also dass sein Vater einer dieser legendären Krieger war,
Chris: das erfahren wir erst im Laufe der Geschichte. Das ist erstmal ein großes Fragezeichen.
Chris: Dann Lena, ihr Vater ist verschwunden.
Chris: Ist aber offensichtlich noch am Leben. Wo ist er? Was ist mit ihm passiert? Auch ein Fragezeichen.
Chris: Galuf hat diese klassische Amnesie-Geschichte. Den finden wir neben dem Kometen.
Chris: Wie kommt er da eigentlich hin? Was ist mit ihm los? Wer ist er überhaupt?
Chris: Er kann sich an nichts erinnern. Der hat natürlich diese ganz wichtige Rolle,
Chris: dass er auch einer dieser alten legendären Krieger war, aber das weiß er am
Chris: Anfang selber nicht mehr. Da muss erst mal die Erinnerung zurückkommen.
Chris: Und Ferris, der Piratenkapitän, das wird relativ früh im Spiel schon etabliert
Chris: und ist, finde ich, für die Zeit ein echt hübscher Twist,
Chris: dass Barts und Garlof bei einer Übernachtung in der Herberge von Thule herausfinden,
Chris: dass Ferris offensichtlich gar kein Mann ist, wie sie immer angenommen hatten, sondern eine Frau.
Chris: Aber da gibt es dann das angeknüpfte Mysterium, das sich dann auch rausstellt,
Chris: dass Ferris und Lena, also Lena die Königstochter, das gleiche Amulett um den
Chris: Hals tragen. Was ist da los?
Chris: Das Spiel macht hier viele spezifische Dinge auf, die nominell erstmal gar nichts
Chris: mit der übergeordneten Geschichte zu tun haben, später dann natürlich doch,
Chris: aber erstmal in den Charakteren angelegt sind.
Chris: Und das finde ich gut, weil das macht die greifbarer, das macht die mehrdimensionaler,
Chris: das macht sie zu mehr als nur einem vom Schicksal berufenen Random-Weltenretter.
Chris: Theoretisch bringen die persönlichen Ballast mit, daraus wird dann nicht so viel.
Chris: Aber es geht ja erstmal um die Ausgangslage, um den erzählerischen Ansatz und der ist super.
Chris: Diese Sachen werden dann natürlich sukzessive aufgeklärt, dann stellt sich zum
Chris: Beispiel raus, dass Ferris in Wirklichkeit Sarissa ist, Die verschwundene Schwester
Chris: von Lena und damit also die ältere Tochter von König Tycoon.
Chris: Und da gibt es auch eine richtig süße Erklärung im Spiel, wie sie zu ihrem Namen kam.
Chris: Die ist nämlich als Fünfjährige bei einem Sturm vom Schiff gefallen und dabei
Chris: verloren gegangen und wurde dann von einem alten Piraten aus dem Wasser gefischt
Chris: und deswegen ist sie bei Piraten aufgewachsen.
Chris: Und dieser Pirat hat sie gefragt, wie heißt du denn Kleiner?
Chris: Und dann sagt die Fünfjährige Farifa, weil sie ihren eigenen Namen Sarisa nicht aussprechen kann.
Chris: Wir ignorieren jetzt mal, dass Fünfjährige normalerweise kein Problem damit
Chris: haben sollten, ihr S auszusprechen.
Chris: Aber wurscht, der Pirat sagt dann jedenfalls, naja, dann nenne ich dich jetzt Ferris.
Chris: Und das fand ich doch sehr süß.
Fabian: Ja, das ist schön. Ich finde in diesem konkreten Fall, wenn es um Ferris-Sarisa
Fabian: geht, dass das Spiel mir das ganz schön früh mitteilt.
Fabian: Also der Spieler bekommt hier sehr schnell das Wissen, weil nämlich das erste
Fabian: Mal, wenn die beiden sich sehen, und das ist ja schon in dieser Piratenhülle
Fabian: am Anfang, da sagt Ferris dann schon von wegen, ah, Lennart trägt ja den gleichen
Fabian: Anhänger wie ich, was kann das wohl bedeuten?
Fabian: Und die Party versteht es dann schon auch schnell. Du hast es eben gesagt,
Fabian: dass Barz und Garluft das dann rausfinden.
Fabian: Ich glaube, die Situation ist hier, dass auch die Party im Spiel zwangsläufig
Fabian: dann irgendwie durch Wasser gewartet ist oder nass geworden ist.
Fabian: Und dann sagen sie hier, du musst doch mal aus den nassen Klamotten raus.
Chris: Und sie weigert sich, sie will das nicht, ja.
Fabian: Genau, dann wird es für alle offenkundig, okay, das ist eine Frau.
Fabian: Find's aber schön, es ist ja ein Spiel, was jetzt auch schon fast 35 Jahre alt
Fabian: ist, dass das Spiel ansonsten da gar kein Gewese darum dann mehr macht,
Fabian: sondern das ist einfach von allen gleich akzeptiert, von wegen,
Fabian: ach so, ja, du bist eine Frau, okay, alles klar, wir machen jetzt weiter.
Fabian: Da werden nicht noch groß dann blöde Gags eingestreut oder so,
Fabian: wie sie irgendwie naheliegend gewesen werden der damaligen Zeit,
Fabian: sondern das ist einfach so etabliert und finde das auch einigermaßen modern,
Fabian: dass wir dann hier eine Party haben, die aus zwei Männern und zwei Frauen besteht
Fabian: und später kippt diese Balance dann ja sogar noch, wenn Garluft durch Kryle
Fabian: ersetzt wird, Dann ist Barth tatsächlich der einzige Mann, den wir hier noch in der Party haben.
Fabian: Ich finde das schön. Ich finde nur, dass diese Enthüllung, die kommt wirklich
Fabian: sehr früh im Spiel und für den Spieler, also für mich war sie überhaupt nicht überraschend.
Fabian: Das ist schon sehr, sehr klar, was ihre Rolle ist und dass das Geschwister sind
Fabian: und dass sie eben auch eine Frau einfach ist. Das hat man sehr,
Fabian: sehr schnell verstanden.
Chris: Ja, diese Geschwistergeschichte spielt auch eine erstaunlich geringe Rolle im Laufe der Geschichte.
Chris: Dass sie in Wirklichkeit eine Frau ist, das ist jetzt kein Plotpoint,
Chris: das ist eher ein Gag, würde ich sagen.
Chris: Ich finde das gerade für die Zeit eigentlich ein ganz hübsches Spiel mit der
Chris: Erwartungshaltung, weil man selbstverständlich davon ausgeht,
Chris: dass der Piratenkapitän ein Mann zu sein hat.
Chris: Also mir ging es so, ich dachte das. und dann wird kurz darauf das eigene Vorurteil
Chris: entlarvt. Nein, in diesem Fall ist das eine Frau.
Chris: Das wird jetzt alles nicht hochgehangen und das finde ich auch gut,
Chris: dass das Spiel da kein Gewäse draus macht, sondern das relativ schnell enthüllt,
Chris: weil es ja auch für den weiteren Verlauf keine Rolle spielt,
Chris: ob das Mann oder Frau ist.
Chris: Wie generell die Geschlechterkonstellation eigentlich keine Rolle im Spiel spielt.
Chris: Anders als im vierten Teil, da gab es ja durchaus auch romantische Beziehungen
Chris: zwischen den Charakteren. Das gibt es hier überhaupt nicht.
Chris: Also keinerlei Liebelei oder so. Also ja, Barts wirft manchmal einem von den
Chris: Mädchen einen verliebten Blick zu in einer von den Slapstick-Szenen,
Chris: die das Spiel ja auch hat.
Chris: Aber das ist dann einfach nur Situationschromik, nichts weiter.
Chris: Also hier gibt es keine romantische Nähe zwischen den Charakteren,
Chris: das ist einfach eine Gruppe von Freunden.
Fabian: Ja, und es gibt eben auch keine klassische Rollenzuschreibung,
Fabian: was die Aufgaben dieser Figuren angeht, weil traditionell würde man immer so denken, ja okay,
Fabian: die Frauen, das sind dann irgendwie die Heilmagierinnen, die in der zweiten
Fabian: Reihe stehen, hinter den muskelbepackten Typen, die vorne mit ihren Schwertern
Fabian: und Äxten stehen, um zu kämpfen.
Fabian: Auch das ist in dem Spiel ja gar nicht so, eben durch das Jobsystem bedingt,
Fabian: wo man selber diese konkreten Rollen den Figuren dann geben kann.
Fabian: Also man lernt die kennen im Spiel eben auch relativ früh und dann sind das
Fabian: inhaltlich abseits ihrer Geschichten eigentlich unbeschriebene Blätter,
Fabian: für die man dann selber den Stift bekommt, um da drauf zu schreiben und zu sagen,
Fabian: Barth, du bist jetzt ein Ritter und Garluf, du bist ein Weißmagier und Ferris
Fabian: und Lena, ihr beiden, spielt diese und jene Rolle.
Fabian: Und so nach und nach gibt das Spiel einem ja die Option an die Hand,
Fabian: was aus diesen Figuren wirklich werden soll, weil du hast es gesagt,
Fabian: diesen Kristallsplittern sind quasi diese Essenzen legendärer Krieger innewohnend
Fabian: und damit geht immer eine Jobzuschreibung einher und es dauert auch gar nicht lang im Spiel,
Fabian: bis man das erste halbe Dutzend dieser Kristallsplitter und damit die ersten
Fabian: sechs Berufe, die man ausüben kann, bekommt.
Fabian: Das sind nämlich quasi die Überreste des Windkristalls.
Chris: Ich muss schnell die Basis legen, bevor du dann gerne die Jobs beschreiben kannst,
Chris: Fabian, weil wir haben natürlich ein Charaktersystem mit verschiedenen Werten
Chris: und traditionell ist das in der Final Fantasy Serie hier ja schon zu diesem
Chris: Zeitpunkt relativ zurückgenommen.
Chris: Das wird hier sogar im Vergleich zum Vorgänger noch mal ein bisschen vereinfacht.
Chris: In Final Fantasy 4 gab es für die Magiefähigkeit noch zwei Grundwerte,
Chris: nämlich Intelligenz und Willenskraft.
Chris: Das wird jetzt hier zusammengefasst in einen Wert, der heißt einfach nur Magie.
Chris: Und dementsprechend gibt es da nur noch vier Grundwerte für die Charaktere,
Chris: nämlich Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Magie.
Chris: Da leiten sich da eine ganze Reihe von weiteren Werten draus ab,
Chris: also sowas wie die Angriffskraft und der Magiewiderstand und die Lebenspunkte und so.
Chris: Aber eigentlich ist das vergleichsweise zurückgenommen.
Chris: Es gibt in diesem Spiel übrigens einen bisschen obskuren Wert namens Gewicht.
Chris: Wenn man Rüstungen anlegt, dann haben die ein Gewicht und das beeinflusst wiederum
Chris: die Initiative im Kampf, also wie schnell man da zuschlagen kann.
Chris: Das wurde dann für den nächsten Serienteil sofort wieder abgeschafft,
Chris: bis ich überhaupt begriffen habe, dass es das gibt und dann begriffen habe,
Chris: was das macht. Also zwischen diesen Erkenntnissen lagen Stunden des Spielens.
Chris: Das hat vielleicht auch damit zu tun, dass man sich mit den eigentlichen Charakterwerten
Chris: gar nicht so viel beschäftigen muss und soll.
Chris: Weil es gibt hier wie immer in Final Fantasy eine automatische Progression.
Chris: Also wenn die Charaktere im Level aufsteigen, dann sind keine Entscheidungen
Chris: zu treffen. Da muss man keine Werte verteilen. Das passiert einfach automatisch.
Chris: Und mit jedem Levelaufstieg gibt es auch einen deutlichen Machtgewinn.
Chris: Das möchte man also durchaus.
Chris: Die gehen anfangs auch ratzfatz. Da steigt deine Party in 0,0 Levels auf.
Chris: Das wird dann später viel, viel langsamer.
Chris: Also wenn man dann in die höheren Levels kommt, da muss man dann entweder massiv
Chris: grinden oder durchaus lange warten, bis tatsächlich mal wieder ein neues Level kommt.
Chris: Der wichtige Punkt ist aber, das geht größtenteils automatisch.
Chris: Und vor allen Dingen, die Charaktere, unsere vier Hauptcharaktere,
Chris: unterscheiden sich so gut wie nicht.
Chris: Die haben eine ganz leichte, unterschiedliche Gewichtung.
Chris: Lenner hat einen Punkt mehr in der Magie und Barts hat einen Punkt mehr in der Stärke,
Chris: Aber das sind minimale Unterschiede. Und das heißt, im Wesentlichen haben die
Chris: die gleichen Ausgangspunkte.
Chris: Es ist also nicht so, als würde sich das aufdrängen, dass unbedingt Barth jetzt
Chris: hier der Mager werden muss oder so, sondern erstmal kann man grundsätzlich jeden
Chris: Charakter in jede Richtung entwickeln.
Chris: Und das passiert eben hauptsächlich über die Jobs.
Fabian: Genau, und mit diesen Drops gehen aber schon jeweils Buffs und Debuffs einher,
Fabian: was diese vier Werte angeht, die du angesprochen hast, also Stärke,
Fabian: Gewandtheit, Ausdauer, Magie.
Fabian: Das heißt, wenn ich dann diese ersten sechs Drops bekomme und die auswähle,
Fabian: dann mache ich die Figuren dadurch auch stärker oder schwächer in bestimmten Aspekten.
Fabian: Und die ersten sechs Jobs, die wir bekommen durch diese Kristallsplitter,
Fabian: das sind der Ritter, der Mönch, gleich drei Arten von Magier,
Fabian: nämlich der Weißmagier, der Schwarzmagier und der Blaumagier und hinzu kommt noch der Dieb.
Fabian: Das ist die erste Charge, mit der wir dann in den ersten Spielstunden auch agieren,
Fabian: bevor wir durch den zweiten Kristall später fünf weitere Jobs bekommen werden.
Fabian: Und die Jobs, die ich eben aufgezählt habe, die sind relativ breit gefächert, sage ich jetzt mal.
Fabian: Das ist aber auch logisch, da es eben so die ersten Ausprägungen sind, die man vornehmen kann.
Fabian: Und dann soll man sich da eben auch ein bisschen verteilen. Und das macht man
Fabian: auch in der relativ klassischen Form, meiner Meinung nach.
Fabian: Es interessiert mich jetzt von dir zu hören, wie du dich da initial entschieden hast.
Fabian: Ich habe Galuf zum Schwarzmagier gemacht, Lena zur Weißmagierin,
Fabian: Ferris oder Sarisa war eine Ordensschwester und Barts habe ich zunächst zum Ritter gemacht,
Fabian: bevor ich gemerkt habe, der Ritter ist gar nicht so gut.
Fabian: In diesem Spiel. Also der hat nicht so tolle Eigenheiten. Dazu kommen wir gleich
Fabian: zu den verschiedenen Charakteristika, die diese Jobs mit sich bringen.
Fabian: Und da war er bei mir eine Weile lang ein Dieb, weil damit eine auch wieder
Fabian: sehr spielmechanisch getriebene Sache einhergeht.
Fabian: Der Dieb kann, wenn er ein bisschen kompetenter geworden ist in seiner Profession, rennen.
Fabian: Und das sorgt dafür, dass man schneller in dieser Spielwelt unterwegs ist.
Fabian: Aber ich finde, zunächst mal ergibt sich relativ klar, wie man diese Jobs aufteilt.
Fabian: Es sei denn, du sagst mir jetzt, du hast gleich vier Blaumagier aus den Vieren gemacht.
Chris: Nee, ich weiß gar nicht mehr genau. Also ich habe auf jeden Fall Faris als Piratenkapitänin
Chris: zu einer Kämpferin gemacht, weil die wird ja selbstverständlich hier mit dem
Chris: Säbel vorn dran stehen und ihre Leute anführen.
Chris: Und Galuf, weil der ja schon ein bisschen älter ist, dachte ich,
Chris: na, das ist der weise Mann vom Berge, der muss zum Mönch werden natürlich.
Chris: Natürlich, weil am Anfang denkt man, also zumindest mir ging es so,
Chris: dass ich mich am Anfang noch an den charakterlichen Zuschreibungen orientiert habe.
Chris: Was hat mir das Spiel bis dahin gesagt, was für eine Art von Person das ist?
Chris: Weil wie gesagt, auf der Ebene der Attribute ist es relativ egal.
Chris: Und dann habe ich festgestellt, und es würde mich interessieren,
Chris: ob es dir auch so ging, Fabian, dass sich im Laufe der Zeit aus den vorherigen
Chris: Entscheidungen dann eine gewisse Strategie ableitet.
Chris: Man kriegt ja mit jedem Kristall weitere Jobs, am Ende sind das 22 verschiedene
Chris: Jobs, die die Leute haben können, das sind ganz schön viele verschiedene und
Chris: du trainierst deine Leute ja nicht nur in einem davon,
Chris: sondern in mehreren und die Jobs wiederum sammeln separat Erfahrungspunkte und
Chris: leveln unabhängig vom Charakter auf.
Chris: Also es gibt Erfahrungspunkte fürs Charakterlevel und es gibt sogenannte Ability
Chris: Points für den Job, den man gerade hat.
Chris: Und wenn die Jobs besser werden, dann werden sie stärker, man lernt neue Fähigkeiten und sowas.
Chris: Und wenn du diese Jobs in eine Richtung gelevelt hast,
Chris: also zum Beispiel war Lenna bei mir relativ früh eine Magierin,
Chris: die hatte ich erst als blaue Magierin und dann glaube ich als weiß Magierin
Chris: ausgebildet und dann war sie für mich irgendwie auf dem Track der Magierin,
Chris: die hätte natürlich jeden beliebigen Job auch haben können,
Chris: aber du brauchst ja in den meisten Kämpfen irgendein magisches Talent und für
Chris: mich war Lenna dann festgelegt, für mich war sie dann bis zum Spielende hauptsächlich
Chris: diejenige, die ich magisch weiterentwickelt habe.
Fabian: Das war bei mir auch so. Es liegt aber auch ein bisschen daran,
Fabian: wenn ich das jetzt schon mal vorweggreifen kann,
Fabian: dass es später nicht mehr so ganz attraktiv ist zu sagen, man fängt nochmal
Fabian: mit einem anderen Job bei Null an, um da wieder diese Ability Points zu farmen.
Fabian: Das ist die zweite Form der Erfahrungspunkte neben den normalen Erfahrungspunkten
Fabian: zum Aufleveln, weil das dauert dann natürlich wieder da anzufangen ohne Kompetenzen
Fabian: in irgendeinem Bereich.
Fabian: Das hat für mich auch ein bisschen dazu geführt, je länger das Spiel gedauert
Fabian: hat, dass für mich immer klarer wurde, okay,
Fabian: manche der Jobs im Spiel, die werde ich einfach nie anfassen oder da werde ich
Fabian: mich nicht mehr mit beschäftigen, weil ich nicht nochmal da einfach von null
Fabian: starten möchte für irgendwas, wo ich nicht genau weiß, was wird es mir bringen.
Fabian: Und ich habe auch versucht zu vermeiden, halt von vornherein mit einem Guide
Fabian: zu arbeiten, wo drin steht, ja, den Baden, den kannst du gleich links liegen
Fabian: lassen, weil außer ein bisschen singen kann der nix.
Fabian: Es gab aber wirklich so ein paar Jobs, wo ich jetzt auch im Nachgang meines
Fabian: authentischen Spielens sagen kann, ich habe mich gar nicht so sehr damit befasst,
Fabian: weil es mir einfach unattraktiv erschien, mit denen nochmal reinzugehen,
Fabian: war mir auch nicht ganz klar, was würden die mir bringen.
Fabian: Also du kannst jetzt die Hände über dem Kopf gleich zusammenschlagen,
Fabian: aber die Baden, ich habe ein paar Lieder gelernt im Spiel, an verschiedenen
Fabian: Stellen geht das, wenn man die richtigen Sachen macht, aber ich habe die nie
Fabian: gesungen, weil ich keinen Baden hatte, ich hatte genauso auch keinen Geomanten,
Fabian: Ich hatte keinen Tierbändiger, also den Beastmaster. Ich habe niemanden tanzen
Fabian: lassen, also niemand war Tänzer.
Fabian: Und auch die Alchemisten, wie sie in der deutschen Version heißen,
Fabian: da habe ich mich nicht groß befasst mit.
Fabian: Ebenso wie mit dem Red Mage. Da musste ich tatsächlich mal gucken,
Fabian: was ist denn die Eigenschaft des Red Mage überhaupt?
Fabian: Weil bei dem Blaumagier ist schon klar, okay, der hat diese Fähigkeit,
Fabian: die Talente der Gegner zu lernen, was relativ klar ist und mir auch erstrebenswert erscheint.
Fabian: Der Red Mage ist so ein Zwischending zwischen dem Schwarz- und Weißmagier.
Fabian: Also der ist in beiden Bereichen kompetent.
Fabian: Also sowohl für die Weißmagie ist er das typische Heilen oder Statuseffekte
Fabian: aufheben, die auf mich angewendet wurden.
Fabian: Während der Schwarzmagier also Sachen raushaut wie Feuer, Eis und Blitz,
Fabian: um Gegnern wehzutun und der Red Mage liegt irgendwo dazwischen.
Fabian: Das erschien mir nicht so erstrebenswert.
Fabian: Also ich kann hier gleich schon mal sagen, so ein Drittel ungefähr aller Berufe
Fabian: im Spiel, mit denen habe ich einfach gar keine Erfahrung gesammelt.
Chris: Ich fühle mit dir. Ja, also in manche Berufe habe ich erst mal reingeguckt.
Chris: Der Barde ist das beste Beispiel.
Chris: Dann festgestellt, oh Gott, der taugt dir überhaupt nichts und mich dann auch
Chris: nicht weiter damit beschäftigt. Und das Nette ist, das ist ja auch legitim.
Chris: Es gibt ja keinen Zwang in dem Spiel, dich damit auseinanderzusetzen.
Chris: Du kannst es auch relativ effektiv mit einer kleineren Gruppe von Jobs spielen,
Chris: auf die du dich dann konzentrierst.
Chris: Also ich finde dieses Job-System sehr elegant und clever.
Chris: Zum einen, weil es überraschend viele Auswirkungen auf die Charaktere hat.
Chris: Du hast ja schon gesagt, das verändert die Attribute der Charakterwerte teilweise massiv.
Chris: Also wenn du einen magischen Job hast, zum Beispiel Weißmagierin,
Chris: das steigert den Magiewert stark. Also wirklich stark.
Chris: Und dafür sinkt dann der Stärkewert. Das ist immer nur temporär.
Chris: Wenn man den Job wechselt, dann ist das wieder anders.
Chris: Oder der Dieb, der bekommt einen Abzug auf Magie, aber dafür dann einen deutlichen
Chris: Bonus auf Geschicklichkeit. und ist deswegen dann im Kampf eigentlich immer als Erster am Zug.
Chris: Also wenn man sicherstellen möchte, dass man im Kampf die erste Aktion hat,
Chris: dann ist der Dieb eine gute Wahl. Also das ist der erste Aspekt.
Chris: Dann hat es eine Auswirkung auf die verfügbare Ausrüstung. Auch noch einigermaßen logisch.
Chris: Teilweise gibt es Verbote, also Marke zum Beispiel können keine Rüstung anlegen,
Chris: Mönche und Diebe nur leichte Rüstung und so.
Chris: Aber vor allem gibt es jede Menge exklusive Ausrüstungsgegenstände.
Chris: Vor allem bei den Waffen, diese Beastmaster, also die Tierbändiger,
Chris: die können als einzige Peitschen einsetzen.
Chris: Nur die Dragoons können Lanzen benutzen.
Chris: Nur die Berserker können Äxte und Kriegshämmer schwingen und so.
Chris: Und es gibt sogar charakterspezifische Ausrüstung, zum Beispiel einen wirklich
Chris: hervorragenden Kopfschmuck namens Ribbon, also eine Schleife,
Chris: die schützt vor allen Statuseffekten, vor Gift, Versteinerung und so weiter,
Chris: aber ist nur vom Tänzer oder der Tänzerin benutzbar.
Chris: Und da sitzt man dann schon davor und denkt sich, da muss ich diese nutzlose
Chris: Charakterklasse jetzt vielleicht noch leveln, damit ich die Schleifen anlegen kann.
Chris: Dann geht's noch weiter. Die Jobs haben inhärente, also passive Fähigkeiten.
Chris: Wenn du zum Beispiel ein Samurai spielst, dann hat der ganz automatisch eine
Chris: deutlich höhere Chance, gegnerischen Treffern auszuweichen.
Chris: Oder die Ritter, die werfen sich ganz automatisch vor Partymitglieder,
Chris: falls die durch den nächsten Schlag getötet würden und nehmen dann den Schaden auf sich.
Chris: Das gilt teilweise sogar außerhalb des Kampfes. Diebe zum Beispiel machen alle
Chris: Geheimgänge auf der Karte sichtbar.
Chris: Und das ist schon echt nützlich. Ja, und dann als letztes gibt es noch aktive
Chris: Fähigkeiten, also welche, die man einsetzen kann.
Chris: Der Dieb zum Beispiel kann sich entscheiden, einen Gegner im Kampf zu beklauen.
Chris: Der blaue Magier, dessen wichtige Fähigkeit ist natürlich, gegnerische Magie
Chris: zu lernen und anzuwenden.
Chris: Du sagtest schon, weiße Magier, die haben die Heil- und Schutzzauber,
Chris: schwarze Magier, die Angriffszauber und so weiter und so weiter.
Chris: Ungeheure Fülle von Spezialbefehlen. Und darin steckt auch die Macht der Jobs,
Chris: dass die also insgesamt so eine gravierende Auswirkung auf die Performance des
Chris: jeweiligen Charakters haben.
Chris: Und das führt wiederum dazu, dass in den Kämpfen, wo das ja dann überwiegend
Chris: zum Tragen kommt, die Zusammenstellung der Jobs einen gewaltigen Unterschied
Chris: auf den Kampfverlauf haben kann.
Chris: Also das kann reichen von ich habe so gut wie keine Chance gegen diese Gegnergruppe
Chris: oder der Kampf ist ein endloser Grind, bis hin zu Ich verändere meine vier Jobs
Chris: und auf einmal ist das ein One-Hit-Kill. Der gleiche Kampf.
Chris: Das kann in den Extremen so passieren, weil die Auswirkungen so gravierend sind.
Chris: Und um das noch zusammenzubinden, gibt es eine, wie ich finde,
Chris: fast geniale zusätzliche Mechanik.
Chris: Es gibt nämlich einen weiteren Job, den die Charaktere von Anfang an haben.
Chris: Das ist der sogenannte Freelancer, also eigentlich der joblose Zustand.
Chris: Und diese Freelancer-Klasse levelt auch, aber durch das Leveln der anderen Jobs.
Chris: Immer wenn du einen der 21 anderen Jobs zur Meisterschaft bringst,
Chris: also vollständig ausgelevelt hast, dann werden dessen Statuswerte und Fertigkeiten
Chris: verfügbar für den Freelancer-Job.
Chris: Und die Charakterwerte, die Buffs, die der Freelancer-Job gibt, werden dann erhöht.
Chris: Das heißt, du hast potenziell doch einen Anlass, auch mal einen Baden hochzuleveln
Chris: oder die Tänzerin auf das Max-Level zu bringen, weil du dadurch den Freelancer-Job stärkst.
Chris: Und um das schon mal vorwegzunehmen, das ist auch keine schlechte Idee für den
Chris: Endkampf des Spiels, da tatsächlich mit guten Freelancern reinzugehen,
Chris: statt mit den spezialisierten Jobs.
Fabian: Das ist jetzt wieder ganz viele interessante Punkte drin, Chris,
Fabian: wo ich nochmal hier und da anknüpfen muss.
Fabian: Der Freelancer ist generell später sehr attraktiv, weil er hat,
Fabian: um das nochmal ein bisschen vereinfachter darzustellen, also man hat quasi zwei...
Fabian: Flots im Menü, wo die sich für Jobs benutzen lassen oder für Jobfähigkeiten.
Fabian: Und der Freelancer hat quasi zwei davon, weil bei den anderen Jobs ist es so,
Fabian: dass der eine ja quasi blockiert ist durch den Job, den ich gerade mache.
Fabian: Ich kann aber auch bei den anderen Jobs sagen, in diesen zweiten Slot mache
Fabian: ich Fähigkeiten rein, die ich mit einem anderen Job schon mal gelernt habe.
Fabian: Das heißt, ich bin, auch wenn ich nicht Freelancer bin, nicht nur darauf beschränkt,
Fabian: das tun zu können, was ich mit meinem jeweiligen Job gerade kann.
Fabian: Sondern ich kann auch Sachen da noch zusätzlich mit reinpacken,
Fabian: die ich in einem anderen Job schon gemastert habe, indem ich genügend Ability Points gesammelt habe.
Fabian: Und das sorgt natürlich auch für viele Mischungen, die du machen kannst.
Fabian: Also du kannst dann zum Beispiel einen Ninja haben, der aber auch Schwarzmagie
Fabian: beherrscht, weil er die vorher als Schwarzmagier gelernt hat.
Fabian: Du kannst sagen, du hast einen Beschwörer, das ist auch eine sehr wichtige Klasse,
Fabian: weil nur die können initial dieses Summons machen. Das ist das Beschwören von
Fabian: großen magischen Kreaturen wie Ifrit oder Shiva.
Fabian: Das sind so typische wiederkehrende Großmonster aus Final Fantasy,
Fabian: die immer im Rahmen von Beschwörungen auftauchen.
Fabian: Und der Beschwörer soll dann aber auch zum Beispiel das Chakra beschweren.
Fabian: Des Mönches beherrschen. Das ist so eine Fähigkeit, mit der man sich selber
Fabian: heilen kann und auch Statusveränderungen beheben kann.
Fabian: Das ist alles möglich, wenn man eben genügend Zeit erstmal investiert,
Fabian: um in bestimmten Bereichen genügend Ability Points zu sammeln und sich Sachen anzueignen.
Fabian: Ich halte es zum Beispiel auch für wahnsinnig wichtig, ich habe es vorhin schon
Fabian: mal gesagt, dass ein Dieb rennen kann und diese Fähigkeit, dieses Rennen,
Fabian: das wird später immer irgendjemand ausgerüstet haben, auch wenn du gar keinen
Fabian: Dieb hast, aber einer hat sich das mal angeeignet und der hat das dann in einem Slot.
Fabian: Weil du einfach ein bisschen schneller durch diese Welt rennen willst,
Fabian: um dir selber die Illusion zu schaffen.
Fabian: Du könntest in weniger Kämpfe verstrickt werden, die hier noch als so Random
Fabian: Encounters einfach passieren, alle paar Sekunden.
Fabian: Und das macht das Spiel einfach ein bisschen angenehmer, auch im subjektiven
Fabian: Empfinden für die Laufgeschwindigkeit, wenn eben einer dieses Rennen beherrscht.
Fabian: Also man kann da ganz, ganz viel experimentieren. Und das habe ich auch getan
Fabian: in den Berufen, mit denen ich mich halt generell befasst habe.
Fabian: Also ungefähr zwei Drittel aller Berufe diesem Spiel gibt.
Fabian: Ich würde noch mal gern auf den Aspekt zurückkommen, den du beschrieben hast,
Fabian: dass es diese Einschränkungen gibt, was das Equipment angeht.
Fabian: Ich fand das nachvollziehbar, aber auch schade, weil wie du es schon gesagt
Fabian: hast, es gibt viele Arten von Waffen, die wirklich nur eine Klasse benutzen
Fabian: kann, abseits des Freelancers, für den diese Einschränkungen nicht gelten.
Fabian: Der Freelancer kann später alles tragen an Rüstungen und Waffen.
Fabian: Das heißt, das stärkt noch mal das Machtpotenzial dieser Freiberuflerklasse.
Fabian: Und bei allen anderen ist es halt wirklich so, dass du manchmal Waffen findest,
Fabian: wie eben Peitschen und Äxte.
Fabian: Die würde man gerne mal einsetzen, aber du hast eben nicht die passende Klasse dafür.
Fabian: Finde das noch nachvollziehbar, wenn wir über Waffen und Rüstungen sprechen,
Fabian: dass jetzt aber zum Beispiel dieses Ribbon, also das ist eine Schleife
Fabian: die man sich vielleicht in die Haare oder an das Oberteil binden würde.
Fabian: Warum kann die nur ein Tänzer einsetzen? Das ist für mich als Spieler nicht
Fabian: so nachvollziehbar und wirkt ein bisschen sehr beliebig.
Fabian: Und ich habe dann manchmal diese Einschränkung auch als Gängelei empfunden,
Fabian: weil gerade diese kleinen Accessoires, wie zum Beispiel das Ribbon,
Fabian: das solche Statusveränderungen verhindert, die haben auch eine unglaubliche Macht.
Fabian: Also wie du vorhin schon mal sagtest, dass man einen unmöglichen Kampf in einem
Fabian: One-Hit-Kill verändern kann.
Fabian: Auch Sachen, die ein bisschen trivial oder nebensächlich erscheinen,
Fabian: wie eben so ein kleines Ding, was man sich an die Haare bindet,
Fabian: das kann in Final Fantasy V eine riesige Rolle spielen und das ist sehr spannend,
Fabian: das alles rauszufinden.
Fabian: Manchmal auch frustrierend, kann ich schon mal vorwegnehmen,
Fabian: weil du musst wirklich je nach Situation bestimmte Konfigurationen herstellen an Jobs,
Fabian: an Fähigkeiten, an Ausrüstung, die deine Figuren in einer bestimmten Situation
Fabian: oder vor allem für einen bestimmten Kampf mitbringen, weil du dieser Situation
Fabian: sonst kaum erfolgreich begegnen kannst.
Chris: Ja, das ist ein guter Punkt. Aber bevor wir den näher ausführen,
Chris: Fabian, lass uns mal kurz erklären, wie das Kampfsystem eigentlich funktioniert,
Chris: also diese vorhin schon erwähnten Active-Time-Battles.
Fabian: Also wenn ihr schon mal in Final Fantasy gespielt habt, dann sind euch sehr
Fabian: wahrscheinlich diese Balken ins Auge gefallen, die sich am Bildrand dort immer
Fabian: aufladen für die Charaktere.
Fabian: Und wenn so ein Balken voll ist, dann kommt der Charakter quasi in die Aktion
Fabian: und kann auswählen, was er machen möchte.
Fabian: Also angreifen, verteidigen, Zauberspruch oder auch aus dem Kampf fliehen.
Fabian: Das ist auch eine Option, die ich jetzt hier nicht benutzt habe,
Fabian: aber die man verwenden kann im Spiel. Es funktioniert nur nicht immer.
Fabian: Und dadurch, dass es ein Active Battle Time System ist, heißt das,
Fabian: dass es per se nicht ganz rundenbasiert ist, sondern dass hier Echtzeitelemente
Fabian: schon noch mit reinspielen. Es sei denn, man schaltet es ab in den Optionen,
Fabian: also man kann das auch auf Wait umstellen.
Fabian: Und ich habe mir da wie immer das Problem gehabt, dass ich das als ein bisschen
Fabian: unfair empfunden habe, dass in manchen Menüs, in denen du dann noch rumklicken
Fabian: und auswählen kannst, die Zeit weiterläuft und die Gegner gegebenenfalls angreifen
Fabian: können, weil ich mir immer denke,
Fabian: naja, die KI muss nicht gerade drei Bildschirme scrollen, um die Option zu finden,
Fabian: die sie eigentlich gerne auswählen will.
Fabian: Ich bin da immer so ein bisschen hin und her gerissen, was dieses Kampfsystem
Fabian: angeht, weil es trägt zwar dazu bei, dass viele der Kämpfe an sich flott ablaufen,
Fabian: Aber irgendwie habe ich dann häufig das Gefühl, gerade in einem Spiel,
Fabian: was dann sehr schwer wird, dass ich so ein bisschen benachteiligt bin dadurch,
Fabian: dass während Menü-Navigation die Zeit weiterläuft.
Chris: Das kannst du doch einstellen. Also wenn ich das richtig im Kopf habe,
Chris: kommt das darauf an, was du mit Menü meinst.
Chris: In dem Hauptmenü sozusagen, wo du die Fähigkeit auswählst, also ob der jetzt
Chris: angreift oder verteidigt oder sowas, da läuft die Zeit weiter.
Chris: Aber wenn du zum Beispiel ins Magie-Menü gehst, um da einen Zauberspruch rauszusuchen,
Chris: dann wird die Zeit auch pausiert. Also wenn du das eingeschaltet hast, diese Option.
Fabian: Ja, es stimmt. Aber ich muss im Grunde sofort eine Entscheidung fällen,
Fabian: welche grundlegende Aktionen will ich machen, weil sonst die Zeit weiterläuft.
Fabian: Weiß ich nicht genau warum, weil das ist halt eigentlich ein rundenbasiertes System.
Chris: Also ich finde das Besondere an dem Active Time Battle System ist,
Chris: dass es eine Geschicklichkeitskomponente hat, erstaunlicherweise,
Chris: weil du musst ja durchaus schnell durch die Menüs navigieren,
Chris: du musst eigentlich wissen, wo du hin willst.
Chris: Das ist schon so, dass wenn du dir zu lange Zeit lässt, um zu entscheiden,
Chris: was dein Charakter jetzt als nächstes machen soll, dann kann es passieren,
Chris: dass der Gegner in der Zwischenzeit einen Angriff reinkriegt.
Chris: Also man muss die ganze Zeit mitdenken.
Chris: Und das ist ja eigentlich das Clevere an diesen Ladebalken, die da stattfinden,
Chris: die auch neu sind hier im fünften Teil, die gab es im vierten noch nicht,
Chris: dass du siehst durch das Aufladen bei jedem einzelnen Charakter,
Chris: wann er oder sie als nächstes dran sein wird. Und kannst eben entsprechend schon vorausplanen.
Chris: Also wenn Ferris jetzt gleich am Zug ist, was soll sie dann machen?
Chris: Und diese Komponente der Vorausplanung, der Echtzeit-Vorausplanung kommt durch
Chris: dieses Active Time Battle System mit rein. Mir gefällt das gut.
Fabian: Ja, ich glaube, es ist Geschmackssache. Ich glaube, es hat mich manchmal einfach
Fabian: nur genervt, weil ich das Spiel als verhältnismäßig schwer empfunden habe im
Fabian: Vergleich zu dem Großteil anderer Final Fantasies.
Chris: Genau, es ist schwer. Und jetzt kommen wir wieder zurück zu dem,
Chris: wo wir gerade waren, nämlich wie man sich in den Kämpfen immer wieder neu auf
Chris: die Gegner einstellen muss.
Chris: Das Denken geht da ja teilweise rückwärts. Wenn du einer Gegnergruppe begegnest
Chris: oder einem Kampf begegnest, wo zum Beispiel besonders viele oder fiese Statuseffekte
Chris: auf deine Party gezaubert werden.
Chris: Da gibt es ja kuriose Sachen, dass die Party in Frösche verwandelt wird zum
Chris: Beispiel oder dass ein Partymitglied zu einem Zombie wird.
Chris: Das bedeutet, dieser Charakter kann nicht mehr auf normalem Wege getötet werden
Chris: und greift die eigenen Kollegen an.
Chris: Das ist sehr ärgerlich, wenn sowas passiert. Das möchte man gern vermeiden.
Chris: Und dann geht die Überlegung los. Was kann ich denn tun, um das zu vermeiden?
Chris: Und da sind wir zum Beispiel wieder bei den Gegenständen, weil die Schleife verhindert das.
Chris: Es gibt auch einen Ring, der zum Beispiel spezifisch verhindert,
Chris: dass man zum Zombie werden kann.
Chris: Und dann wäre natürlich die Lösung, okay, dann lege ich das an.
Chris: Die Schleife kann aber wiederum nur die Tänzerin tragen.
Chris: Okay, dann muss ich mit einer Tänzerin-Klasse in diesen Kampf gehen und dann
Chris: wieder gucken, die Tänzerin ist keine gute Kämpferin, wie richte ich das jetzt
Chris: ein, dass die trotzdem Schaden macht.
Chris: Und da sind wir bei dem, was, ich glaube, eigentlich den spielerischen und spielmechanischen
Chris: Kern von Final Fantasy V ausmacht, weil im Endeffekt sind das Kampfrätseln.
Chris: Die Stärke von Final Fantasy, gerade auch von Teil V, ist ja,
Chris: dass es eine ungeheure Fülle von Gegnern hat.
Chris: Immer wieder neue Konstellationen, immer wieder neue Fähigkeiten.
Chris: Und das macht eben einige von den Kämpfen, vor allem die Bosskämpfe,
Chris: von denen es auch Dutzende gibt, zu einer Art Puzzle, dass man knacken muss.
Chris: Und man kann das prinzipiell auf zwei Arten und Weisen tun, nämlich einmal durch
Chris: Grind. Das ist völlig okay.
Chris: Wie gesagt, Level-Ups haben einen spürbaren Effekt, neue Ausrüstung hat einen
Chris: spürbaren Effekt, bessere Jobs, also wenn man die hochlevelt,
Chris: macht einen klaren Unterschied.
Chris: Das heißt, du kannst dich ein, zwei Stunden lang hochgrinden und kannst dann
Chris: auch die schwierigeren Gegner einfach mit schierer Stärke erschlagen.
Chris: Das ist eine valide Möglichkeit für weite Teile des Spiels.
Chris: Die andere Möglichkeit ist Taktik, also die richtige Maßnahme gegen die richtigen Gegner zu benutzen.
Chris: Und das ist dann so eine typische Trial-and-Error-Geschichte.
Chris: Du musst halt erstmal lernen, was können die Gegner, was für Stärken und Schwächen
Chris: haben die und dann deine Taktik anpassen.
Chris: Also mit welchen Jobs, mit welcher Ausrüstung, mit welchen Fähigkeiten gehe ich dann in den Kampf?
Chris: Um mal ein paar Beispiele zu bringen, wie sich das im Spiel niederschlägt.
Chris: Du hast schon erwähnt, es gibt diese Summons, also diese Kreaturen,
Chris: die man beschwören kann.
Chris: Die muss man teilweise erstmal besiegen, damit sie sich dann uns anschließen.
Chris: Einer davon ist Titan und der hat eine Spezialfähigkeit namens Erdbeben.
Chris: Und Erdbeben bedeutet, der macht ziemlich viel Schaden auf alle Partymitglieder gleichzeitig.
Chris: Da wackelt dann der Boden und alle kriegen ordentlich was ab.
Chris: Wenn er das ein paar Mal macht, ist die ganze Party hin. Was mache ich dagegen?
Chris: Es gibt einen Zauber, mit dem meine Leute schweben können und dann kann dieser
Chris: Angriff nicht mehr treffen, weil der betrifft ja den Boden.
Chris: Oder ein anderer Klassiker, es gibt Gegner, die sind untot. Zum Beispiel auch
Chris: ein Boss namens Tyrannosaurus, das ist so ein riesiges Saurier-Skelett,
Chris: also da ist rein optisch schon klar, der wird jetzt nicht mehr am Leben sein.
Chris: Und Untote werden durch Heilzauber beschädigt und durch Wiederauferstehungszauber
Chris: oder Items wie Phoenix Down sofort getötet.
Chris: Und das ist dann ein One-Hit-Kill auf einen Boss. Jeder Gegner hat solche Stärken und Schwächen.
Chris: Und es geht dann so weit, dass das Spiel da teilweise Situationen draus baut,
Chris: wo es dich richtig herausfordert.
Chris: Zum Beispiel besucht man im ersten Akt des Spiels das Schloss von Vals.
Chris: Das ist eines dieser anderen Königreiche. In diesem Fall sind das die Wächter des Wasserkristalls.
Chris: Und die haben ein prächtiges Schloss. Das ist umgeben von einem Wassergraben.
Chris: Überall sprudeln Springbunden und fließen Quellen und stürzen Wasserfälle.
Chris: Also das sieht wirklich sehr, sehr schön aus.
Chris: Und wie jedes ordentliche Schloss hat das auch einen Kerker.
Chris: Und dort lauert ein Gegnertyp namens Jackanape. Das ist so eine Art geflügelter Goblin-Goblin.
Chris: Der kann eigentlich gar nichts Besonderes, aber der hat brutal hohe Werte für
Chris: das Level, auf dem die Gruppe zu dem Zeitpunkt ist und vor allem hat er so gute
Chris: Verteidigung und Gewandtheit, dass der praktisch nicht zu treffen ist.
Chris: Und selbst wenn man ihn trifft, nimmt er kaum Schaden, weil der halt so einen
Chris: hohen Rüstungswert hat.
Chris: Und zusätzlich ist der immun gegen alle Statuseffekte und absorbiert praktisch alle Formen von Magie.
Chris: Das heißt, der ist nahezu unverwundbar. Man trifft diesen Gegnertyp übrigens
Chris: viel später nochmal, im dritten Akt, und zu dem Zeitpunkt haut die Party den dann einfach weg.
Chris: Das ist so ein schöner Moment der Selbstwirksamkeit, da zeigt sich was für ein
Chris: Unterschied das reine Level macht, weil zu dem Zeitpunkt, wo man ihn zum ersten
Chris: Mal trifft, ist der eben so gut wie unverwundbar.
Chris: Jetzt ist der Punkt, man muss da gar nicht hin. Man muss nicht in den Kerker.
Chris: Das ist kein Pflichtkampf, du kannst es einfach ignorieren.
Chris: Aber es ist natürlich eine Herausforderung. Das Spiel bietet dir diesen Checker-Nabe
Chris: zu diesem Zeitpunkt an, also muss der doch auch irgendwie zu bezwingen sein, oder?
Chris: Was kann ich jetzt gegen den machen? Und es gibt tatsächlich eine ganze Reihe
Chris: von Möglichkeiten, wie man damit umgehen kann.
Chris: Man könnte zum Beispiel einfach die Trefferchance der Party erhöhen.
Chris: Da gibt es den Job des Mönchs.
Chris: Der hat die inhärente Fähigkeit, dass er zweimal pro Runde angreifen kann.
Chris: Und der Checker-Nabe hat praktischerweise auch einen Angriff,
Chris: durch den er die Party zu Berserkern macht.
Chris: Das ist in dem Fall eine gute Nachricht, weil Berserker haben nochmal eine höhere
Chris: Trefferwahrscheinlichkeit.
Chris: Und in Kombination steigt dadurch die Chance, dass zumindest einige Treffer durchkommen.
Chris: Oder man benutzt gleich den Berserker-Job. Da kann man zwar nur einmal zuschlagen,
Chris: aber der Berserker kann Äxte als Waffe benutzen.
Chris: Und die haben die Eigenschaft, dass sie den Verteidigungswert des Gegners um
Chris: dreiviertel reduzieren. Das heißt, da kommt dann auch Schaden durch.
Chris: Oder man benutzt den Ninja. Der hat die Fähigkeit, Dinge zu werfen,
Chris: zum Beispiel die leider recht teuren Shurikens, aber die treffen immer.
Chris: Die richten also zuverlässig Schaden auch bei dem Checker-Nabe an.
Chris: Oder man benutzt den blauen Magier. Der kann zu dem Zeitpunkt bereits einen
Chris: Spruch gelernt haben, also von einem anderen Gegner abgeschaut haben, namens Level 5 Death.
Chris: Und dieser Spruch bewirkt, dass wenn der Gegner einen Level hat,
Chris: der ein Vielfaches der Zahl 5 ist, also 10, 15, 20 und so weiter,
Chris: dann stirbt er sofort. Und das gilt beim Checker Nape.
Chris: One-Hit-Kill mit diesem Spruch. Gibt noch weitere Möglichkeiten,
Chris: aber es sollte schon klar geworden sein, das ist eigentlich kein typischer Kampf
Chris: zu dem Zeitpunkt, sondern das ist einfach ein Rätsel, das zu lösen ist,
Chris: indem man die Eigenschaften des Gegners erkennt und dann eine Taktik ableitet,
Chris: die dagegen helfen könnte.
Fabian: Ja, das stimmt. Du hast jetzt mit dem Jack and Ape schon ein gutes Beispiel
Fabian: genannt, was ich mir hier auch aufgeschrieben habe.
Fabian: Es gibt auch viele andere Bosskämpfe, die sehr spezielle Regeln haben,
Fabian: die stark gegen mich als Spieler arbeiten.
Fabian: Also es gibt auch viele Bosse, die bestehen aus mehreren einzelnen Gegnern,
Fabian: also zum Beispiel Porobolos.
Fabian: Das ist so eine kleine Truppe an explodierenden Kugeln und hier ist der Trick,
Fabian: dass die alle davon zur gleichen Zeit sterben müssen, sonst entstehen die jedes
Fabian: Mal wieder neu und dieser Kampf wird endlos weitergehen und wenn du das aber
Fabian: nicht weißt oder wenn du das erst im Kampfverlauf merkst.
Fabian: Dann hast du eigentlich schon verloren.
Fabian: Weil sobald du angefangen hast, einzelne davon zu bekämpfen und deren Hitpoints
Fabian: zu minimieren, dann wirst du das kaum noch schaffen, dass die gleichzeitig irgendwann sterben.
Fabian: Und du musst die aus dem Spiel nehmen, indem du irgendwelche Sachen machst,
Fabian: die ganz viel Schaden an allen Gegnern machen. Und das ist schwierig zu antizipieren,
Fabian: genauso wie das bei dem Jack and Ape ist.
Fabian: Natürlich hast du jetzt mehrere Wege aufgezählt, um den zu besiegen,
Fabian: aber das Spiel durch die Art und Weise, wie es gebaut ist und durch die Freiheit, die es mir bietet,
Fabian: bietet leider sehr viel mehr Konfigurationen an Jobs, an Fähigkeiten,
Fabian: an Ausrüstung, mit denen ich in den Kampf gehen kann, die nicht funktionieren,
Fabian: als Wege, die mich zum Erfolg führen werden.
Fabian: Und ich finde, das ist schon auch was, was das Spielepotenzial anstrengend machen kann.
Fabian: Also ich kann hier gerne noch andere Bossbeispiele oder Verhaltensweisen aufzählen.
Fabian: Es gibt viele Bosse, die machen sofort, wenn der Kampf losgeht,
Fabian: weil es einfach so geskriptet ist, eine Attacke, die starken Schaden an der
Fabian: ganzen Party verursacht oder irgendwelche Stimmen-Statusänderungen verursachen.
Fabian: Also zum Beispiel, dass meine Charaktere verwirrt sind und die eigenen Leute
Fabian: angreifen und das ist so ein typischer Kampf, wo man weiß, okay,
Fabian: hier sterbe ich jetzt entweder ganz schnell oder ich verbringe sehr viel Zeit
Fabian: damit, erst mal das zu reparieren.
Fabian: Damit ich selber wieder in die Offensive komme, während der Feind mich die ganze
Fabian: Zeit weiter behaken wird.
Fabian: Es gibt andere Bosse, zum Beispiel das Monster Atomos am Ende des zweiten Spielabschnitts,
Fabian: die eine Fähigkeit haben, die meine Figuren komplett aus dem Kampf verbannen können.
Fabian: Also die sterben dann nicht. Also wenn ich den Kampf dann verliere,
Fabian: dann ist es ein Game Over.
Fabian: Aber die nehmen dieses Figürchen einfach raus. Das verschwindet aus dem Spiel
Fabian: mit einer Fähigkeit namens Wormhole.
Fabian: Und auch das ist, wenn ich das vorher nicht weiß und ich mich darauf einstelle,
Fabian: einfach so ein gravierender Eingriff in den Kampf.
Fabian: Genauso wie das, was du beschrieben hast. Du gehst irgendwo rein,
Fabian: wo dann Erdbeben verursacht wird und du hast niemanden, der diesen Float Spell
Fabian: kasten kann, damit die Figürchen in der Luft schweben.
Fabian: Das macht das sofort trivial und dann spielt das gar keine Rolle mehr.
Fabian: Hast du das aber nicht, wird dieser Kampf einfach exponentiell schwieriger,
Fabian: bis, ich möchte das schon mal sagen an der Stelle, teilweise fast unmöglich,
Fabian: wenn du nicht in irgendwelche Guides schaust oder alle Items und Monster und
Fabian: deren Verhaltensweisen in- und auswendig kennst.
Fabian: Also da ist das Spiel dann auch potenziell sehr, sehr schwierig,
Fabian: weil es eben nicht genau weiß, okay, in welcher Beschaffenheit kommt diese Party
Fabian: denn eigentlich gerade bei mir an? Das ist dem Spiel egal.
Fabian: Das Spiel reagiert dann nicht dynamisch drauf und sagt, okay,
Fabian: das sind die Möglichkeiten, die der Spieler hat.
Fabian: So konfiguriere ich jetzt dieses Monster. Nein, diese Monster haben ihre festgeschriebenen
Fabian: Attribute, ihre festgeschriebenen Stellen, wo sie auftauchen im Spiel.
Fabian: Und dann ist es an dir als Spieler, sich darauf einzustellen,
Fabian: aber du hast eben sehr, sehr viele Parameter, mit denen du jonglieren kannst
Fabian: und musst, um überhaupt die richtige Lösung dieses Kampfrätsels zu finden.
Chris: Ja, und das ist dann wiederum der große Nachteil des Job-Systems,
Chris: dass dieses Jonglieren aber vor dem Kampf stattfinden muss und dann im Kampf
Chris: selber nicht mehr möglich ist, weil die Jobs zu wechseln und damit auch die
Chris: Fähigkeiten der Party, das geht ja nur außerhalb des Kampfes.
Chris: Für mich ist das unbefriedigendes Design, weil das Spiel sagt ja im Endeffekt,
Chris: ich gebe dir hier einen Werkzeugkoffer von Dutzenden oder Hunderten von Instrumenten
Chris: gegen die Feinde, also Zauber, Ausrüstung, Fertigkeiten, Resistenzen und so weiter.
Chris: Aber ich lasse dich weder alle davon in den Kampf mitnehmen,
Chris: sondern im Gegenteil, du musst dir vorher eine Handvoll davon aussuchen,
Chris: noch sage ich dir vorab überhaupt, gegen welche Art von Gegner du antreten wirst,
Chris: denn in den Final Fantasies dieser Ära ist es so, du siehst die Gegner ja vorher
Chris: nicht, sondern du rennst quasi unsichtbar in die Reihen und dann erst merkst
Chris: du, mit wem habe ich es denn zu tun.
Chris: Und das ist ein bisschen so, als würde ich mich für den Kochlöffel,
Chris: den Topflappen und die Küchenwaage entscheiden.
Chris: Und dann öffnet mir jemand die Tür und sagt so, deine nächste Aufgabe ist es,
Chris: dieses Auto da zu reparieren.
Chris: Und dann kann ich jetzt natürlich ein bisschen mit dem Kochlöffel drauf rumklopfen
Chris: und hoffen, dass der Motor dann wieder anspringt.
Chris: Oder ich gehe raus und hole mir Schraubenschlüssel und Ölpumpe.
Chris: Und sobald ich die habe, sagt das Spiel, herzlichen Glückwunsch,
Chris: jetzt schneide mir bitte diese Hecke.
Chris: Also es ist eigentlich ein konstanter Strom von Zumutungen, was die Kämpfe angeht.
Chris: Weil die Zusammenstellung der Monster und die Arten der Monster,
Chris: das wechselt ja relativ häufig.
Chris: Wenn du in so einem typischen Dungeon unterwegs bist, da gibt es vielleicht
Chris: so fünf, sechs Monstertypen und Konfigurationen, die dir dann immer wieder begegnen.
Chris: Aber sobald du aus dem Dungeon raus bist und in den nächsten gehst, sind das ganz andere.
Chris: Und auf der Oberwelt, ob du in einem Wald kämpfst oder auf einer Ebene oder
Chris: in der Wüste, das sind jeweils andere Gegner, andere Zusammenstellungen.
Chris: Das wechselt im Spielverlauf ständig. Und jeder dieser Gegnertypen kann irgendwas
Chris: anderes. Was die können und wie sie dir schaden, das weißt du vorher natürlich nicht.
Chris: Das findet man erst raus, wenn man das erste Mal mit denen kämpft und oft genug
Chris: stellt man dann fest, oh, meine aktuelle Partyzusammenstellung ist vielleicht
Chris: nicht ideal, um diesen Gegner zu bekämpfen.
Chris: Man kann dem jetzt auf zwei Arten und Weisen begegnen und ich rechne es dem
Chris: Spiel hoch an, dass es diese Möglichkeiten gibt.
Chris: Nämlich du kannst dem begegnen mit einer gewissen mentalen Flexibilität,
Chris: also der Bereitschaft zum Micromanagement deiner Party.
Chris: Zu sagen, gut, ich habe jetzt gerade gekämpft, jetzt eine Minute später kommt
Chris: der nächste Kampf gegen andere Gegner, da brauche ich jetzt eine andere Konfiguration,
Chris: da baue ich jetzt meine Party um.
Chris: Jetzt werden neue Jobs vergeben, jetzt wird die Ausrüstung angelegt und so weiter.
Chris: Man muss übrigens an der Stelle loben mit dazu sagen, ich glaube,
Chris: den Designern war auch sehr klar, dass die Spielerinnen und Spieler das häufig
Chris: machen werden und dass es deswegen möglichst reibungslos klappen muss.
Chris: Und deswegen gibt es hier eine Ausrüstungsautomatik. Also wenn du den Job wechselst,
Chris: musst du nicht wie noch bei Final Fantasy 3 jeden einzelnen Ausrüstungsgegenstand
Chris: wieder selber anlegen, sondern das Spiel macht das selbst.
Chris: Das bestückt deinen Charakter selbst mit der bestmöglichen Ausrüstung zu dem Zeitpunkt.
Chris: Bestmöglich geht nach den Werten, also du musst schon noch ein bisschen feintunen,
Chris: wenn du jetzt ein Gegenstand mit einer Spezialeigenschaft haben willst zum Beispiel.
Chris: Aber das ist schon eine wirklich, wirklich große Hilfe.
Chris: Und das ist wie gesagt die eine Möglichkeit, dann halt auch zu sagen,
Chris: ja, ich nehme die Herausforderung ans Spiel.
Chris: Ich baue meine Charakterkonfiguration so um, dass das auf die jeweilige Situation passt.
Chris: Die andere valide Möglichkeit ist aber, ich erschlage das durch Grind.
Chris: Ich sagte es vorhin schon, wenn ich keine Lust habe, mich die ganze Zeit mit
Chris: Optimierung auseinanderzusetzen, dann grinde ich halt mal eine Stunde,
Chris: dann mache ich mal ein, zwei Levels und dann komme ich in der Regel durch die
Chris: meisten Kämpfe durch. Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen,
Chris: weil so habe ich das überwiegend gespielt.
Chris: Wenn du immer so ein, zwei Levels über den jeweiligen Gegnern bist,
Chris: dann braucht es auch nicht mehr so viel Flexibilität bei den Jobs.
Chris: Dann kommt man mit fast jeder Party-Konstellation in den meisten Situationen auch durch.
Chris: Und man kann Final Fantasy also auch völlig okay in so einer Art Mischform spielen,
Chris: wo man das Grundrauschen der Kämpfe halt so weggrindet und immer dann,
Chris: wenn es mal wirklich haarig wird, über taktische Umbauten nachdenkt.
Chris: Das gilt natürlich vor allem für die Bosse, aber das ist ja auch okay.
Chris: Die sollen ja dann auch eine gewisse Herausforderung sein, darauf kann und soll
Chris: man sich ja dann auch einstellen.
Chris: Wenn das weh tut, dann überwiegend deswegen, weil das natürlich ein Spiel ist,
Chris: in dem du nicht frei speichern kannst.
Chris: Und das Scheitern in einem Kampf bedeutet dann in der Regel,
Chris: dass du nicht einfach nur diesen Kampf wiederholen musst, sondern du wirst zum
Chris: letzten Speicherpunkt zurückgesetzt und dann musst du ein ganzes Stück des Spiels wiederholen.
Fabian: Genau, ich habe schon versucht, viele Aufgaben oder viele Passagen des Spiels
Fabian: zu meistern, indem ich immer die für den Moment optimale Konfiguration an Jobs und Fähigkeiten finde.
Fabian: Also mich langweilt, das schnell da rumzulaufen und dann eine Stunde nur zu
Fabian: grinden, indem ich immer das Gleiche mache, einfach nur um meine absolute Macht,
Fabian: die ich habe durch meine Schläge und Zauber zu erhöhen.
Fabian: Und ich muss auch schon sagen, es gibt viele Sachen, die man finden kann,
Fabian: die an vielen Stellen im Spiel funktionieren.
Fabian: Also ich habe mal so ein bisschen hier meine Highlights zusammengeschrieben.
Fabian: Ich habe viel mit den Mystic Knights gearbeitet, in der deutschen Version später
Fabian: die Paladine, weil die können ihre Waffen dann verzaubern mit so elementaren Effekten.
Fabian: Du hast schon erwähnt, dass der Ninja Wurfsterne schleudern kann.
Fabian: Die sind teuer, aber das ist eine super gute Fähigkeit, die oft funktioniert.
Fabian: Und der Ninja lernt später auch noch Dual-Wield, also der kann in jeder Hand
Fabian: eine Waffe tragen, was seine Macht nochmal erhöht.
Fabian: Natürlich habe ich einen Beschwörer gehabt, um eben diese Summons rufen zu können.
Fabian: Möchte hier einmal kurz sagen, dass ich glaube, dass wenn man die nicht findet,
Fabian: also der Großteil davon ist optional und wenn ich manche nicht gehabt hätte,
Fabian: Chris, ich wäre wahnsinnig geworden.
Fabian: Also zum Beispiel Golem ist ein Summon, was man hat, um physische Angriffe abzuwehren,
Fabian: die gegen die ganze Party sich richten und das hat dann so einen bestimmten
Fabian: Pool, den das schlucken kann.
Fabian: Und das ist manchmal so hilfreich, genauso wie später ein anderer Sammeln namens
Fabian: Carbuncle, das verursacht einen Reflect-Zauber auf meine ganze Party.
Fabian: Das heißt, alles, was mir einen Gegner, vor allem einen Boss,
Fabian: entgegenwirft, an Zaubersprüchen wird erstmal zurückgeworfen.
Fabian: Dann ging damit aber einher, dass ich regelmäßig vergessen habe,
Fabian: Chris, dass Reflect ja auch dann bedeutet, dass ich selber keine Heilspelts
Fabian: mehr auf mich anwenden kann, weil die werden dann auch von mir abgeleitet.
Fabian: Und ich so, nein, jetzt habe ich wieder den Boss geheilt.
Fabian: Und das ist mir nicht nur einmal passiert, sondern vielleicht eher 37 Mal.
Chris: Ging mir ganz genauso.
Fabian: Also das war kein Allheilmittel, aber natürlich ist das erstmal gut,
Fabian: dieses Summon zu haben und dafür ist eben der Beschwörer an der Stelle nötig.
Fabian: Ich habe auch die Time Mages gerne benutzt. Das ist was, was ich anfangs sehr
Fabian: ignoriert habe, das sind Zauberer, wie der Name schon sagt, die viele Fähigkeiten
Fabian: haben, die mit der Zeit zusammenhängen. Das sind so typische Sachen wie,
Fabian: sie beschleunigen meine eigene Party.
Fabian: Das heißt, ich komme schneller wieder an den Angriff, weil sich diese Leisten
Fabian: wieder füllen, bei der meine Charaktere dann bereit sind.
Fabian: Gleichzeitig kann ich die Gegner verlangsamen und diese Time Mages lernen zwei
Fabian: Zauber namens Gravity und Graviga.
Fabian: Die sorgen dafür, dass die Hitpoints der Gegner auf die Hälfte im Fall von Gravity
Fabian: und später bei Gravigar sogar auf ein Achtel reduziert werden.
Fabian: Und das ist natürlich super, wenn du da gleich am Anfang des Kampfes reingehst
Fabian: und so eine Zauberspruch anwendest.
Fabian: Wenn der trifft, das geht natürlich auch nicht bei jedem Gegner,
Fabian: dann verursacht das einen enormen
Fabian: Schaden, beziehungsweise eine enorme Erleichterung für dich als Party.
Fabian: Meine liebste Fähigkeit über weite Stellen des Spiels war aber eine Samurai-Fähigkeit,
Fabian: Die so ähnlich ist wie das, was der Ninja macht. Der Samurai kann nämlich auch
Fabian: was werfen und bei ihm ist es Geld oder Gil, wie sich das in Final Fantasy nennt.
Fabian: Und Chris, ich habe das ständig gemacht.
Chris: Ja, das ist super.
Fabian: Die Münzen da rausschleudern, das ist eine Fähigkeit, die sehr,
Fabian: sehr oft trifft und die trifft die komplette Gegnerparty, die ignoriert auch etwaige Schutzstati,
Fabian: die diese Feinde haben könnten und auch die Position der Gegner,
Fabian: ob die jetzt vorne oder hinten stehen, ist egal und das macht später einen wahnsinnig
Fabian: hohen Schaden, weil es berechnet sich durch meinen eigenen Level mal die Anzahl der Gegner mal 50.
Fabian: Und da machst du in einem Spiel, wo lange Zeit wir uns eher in Hunderterwerten
Fabian: bewegen, wenn es um meine Hitpoints geht und auch die der Gegner,
Fabian: du machst später Tausende an Schaden mit so einem Münzwurf.
Fabian: Und hinzu kommt noch der Samurai, der hat zusätzlich auch gute Boosts,
Fabian: die er mitbringt für seine Stärke und Ausdauer.
Fabian: Und man kann dieses Münzenwerfen dann ja auch, wie wir es beschrieben hatten,
Fabian: später mit anderen Jobs nutzen, wenn ich diese Fähigkeit einmal gemeistert habe.
Fabian: Und ich habe das ständig gemacht.
Fabian: Ich habe das wie eine Art Cheat verwendet, Wenn ich mal selber da saß und dachte,
Fabian: nö, bei dem Boss habe ich jetzt gerade keine Lust, alles zu lernen.
Fabian: Ich gucke mal, ob ich den nicht einfach mit Münzen totwerfen kann.
Fabian: Und häufiger als nicht hat das auch funktioniert. Und ich habe mich dadurch
Fabian: aber selber auch, das habe ich aber erst viele Stunden später realisiert,
Fabian: ein bisschen in so eine Sackgasse gespielt, weil du schleuderst einfach dein Geld.
Fabian: Im wahrsten Sinne des Wortes und wo du anfangst noch, du hast natürlich in diesem
Fabian: Spiel auch deine kleinen Dörfchen, die immer ähnlich aufgebaut sind.
Fabian: Es gibt einen Pub, es gibt was, wo man schlafen kann, es gibt einen Rüstungsladen,
Fabian: einen Itemladen, einen Magieladen und einen Waffenladen und da kannst du dir
Fabian: noch alles kaufen und später denkst du so, oh nein,
Fabian: jetzt kostet hier dieses neue Schwert ja 8000, ich habe aber im letzten Kampf
Fabian: 12.000 Münzen weggeworfen.
Fabian: Dann habe ich gemerkt, okay, jetzt rächt sich das gerade.
Fabian: Und dann musste ich ein bisschen von dieser Taktik abweichen,
Fabian: weil es gibt noch zusätzliche Aspekte, die, wenn wir einmal kurz auf diesen
Fabian: ökonomischen Aspekt kommen wollen, ordentlich reinhauen.
Fabian: Ich habe nämlich gemerkt, zum einen, was man sonst ja immer bei Final Fantasy
Fabian: macht, du kannst Equipment nicht so gut verkaufen in diesem Spiel,
Fabian: weil du weißt nicht genau, kann diese Peitsche jetzt weg?
Fabian: Brauche ich vielleicht diese Axt noch mal? Ich habe die ja nie verwendet.
Fabian: Aber nach einem Jobwechsel könnte das ja noch mal wichtig werden.
Fabian: Also behalte ich es lieber.
Fabian: Und, und da möchte ich einmal noch mal drauf kommen, weil es auch für mich ein
Fabian: wichtiger Aspekt ist des Spiels, den ich nicht so gelungen fand,
Fabian: du musst dir auch die Zaubersprüche kaufen.
Fabian: Also du levelst ja die Magie auf und dann steigen die in ihren Job-Levels und
Fabian: die erhalten dann damit quasi die Befähigung, stärkere Spells sprechen zu können.
Fabian: Sie lernen die aber nicht automatisch, sondern über das Spiel verteilt in der
Fabian: natürlichen Progression kommen in den Zauberläden immer bessere Zauber hinzu,
Fabian: die du dir kaufen kannst und teilweise auch musst, weil es einfach wichtige
Fabian: Sachen sind, wie ein verstärkter Heilspell, der Reflectspell,
Fabian: wenn du den sprechen willst, ohne Summon.
Fabian: Oder auch die stärksten Feuereis- und Blitzzauber. Da musst du tausende an Goldmünzen
Fabian: erstmal auf den Tisch legen, um die einmal zu erwerben.
Fabian: Und das fand ich irgendwie nicht so gelungen, auch für mein Nachvollziehen dieser,
Fabian: okay, die sind doch jetzt in diesen Jobs, wieso lernen die denn diese Zaubersprüche nicht?
Fabian: Oder finden die nicht irgendwie Story-bedingt in der Schatztruhe?
Fabian: Nein, du gehst in den Laden und sagst, ich hätte gern einmal Feuer 3 und dann kaufst du das.
Fabian: Das fand ich irgendwie doof. Und das hat natürlich noch meine ganz persönliche
Fabian: finanzielle Misere arg verschärft, vor allem im späteren Spielverlauf.
Chris: Na, andererseits könnte man sagen, nur weil du jetzt eine Stufe aufgestiegen
Chris: bist, wo soll jetzt das Wissen um die Zauber herkommen? Fällt das einfach vom Himmel?
Fabian: Ja, das habe ich gerade selber auch gemerkt.
Chris: Aber ich verstehe, was du meinst. Das ist natürlich ein bisschen nervig.
Chris: Insbesondere dann, wenn man sein ganzes Geld rausgeschmissen hat,
Chris: um Gegner damit totzuwerfen.
Fabian: Hast du denn auch diese Münzwurrfähigkeit verwendet, bestimmt?
Chris: Ja, ich habe die auch verwendet. Also gerade bei Gegnern, wo ich frustriert
Chris: war und dachte, Gott, jetzt werfe ich die halt einfach mit Geld tot.
Chris: Ich glaube, jeder hat so seine Lieblingskombination. Ich hatte zum Beispiel
Chris: längere Zeit große Erfolge damit, dass ich einen Ritter gespielt habe.
Chris: Weil Ritter sind die einzigen, die Schwerter benutzen können ab Werk.
Chris: Und ich hatte ein Schwert bekommen namens Blutschwert, Bloodsword.
Chris: Und das hat die Fähigkeit, dass das sozusagen ein Vampirschwert ist.
Chris: Das heißt, den Schaden, den man da mit Gegnern macht, der ist zwar ein bisschen
Chris: niedriger als bei anderen Schwertern, aber dafür wird das dann deinem Charakter
Chris: als Lebenspunkte gutgeschrieben.
Chris: Und das allein ist schon ganz cool. Aber wenn man einen Bogenschützen hochgelevelt
Chris: hat, auf das maximale Level, dann lernt man da eine Fähigkeit namens Schnellschuss.
Chris: Damit kann der Schütze gleich viermal hintereinander auf zufällige Gegner schießen.
Chris: Und das wiederum lässt sich auf andere Jobs übertragen und auf andere Waffen.
Chris: Das heißt, mein Ritter mit der Fähigkeit Schnellschuss schlägt mit seinem Blutschwert
Chris: dann gleich viermal zu, statt nur einmal.
Chris: Auch da macht jeder Schlag dann ein bisschen weniger Schaden,
Chris: aber insgesamt ist es mehr. und das bedeutet, ich habe dann viermal Lebensenergie
Chris: abgezogen, die wurde mir viermal gutgeschrieben und bei dem Schaden,
Chris: den das Schwert anrichtet, heißt das, mein Charakter ist dann nach jedem Angriff
Chris: wieder vollständig geheilt.
Chris: Das ist also fast unverwundbar, wenn dann nicht irgendwie ein Gegner kommt,
Chris: der mit einem Zauber gleich auf einmal ganz viel Schaden macht.
Fabian: Ich finde das interessant, weil ich wollte dieses Blutschwert auch immer benutzen,
Fabian: aber das hat eine relativ geringe Trefferwahrscheinlichkeit.
Fabian: Hast du da auch dann gegengesteuert irgendwie durch?
Fabian: Es gibt ja diesen Aim-Skill zum Beispiel und sowas.
Fabian: Vielleicht habe ich einfach nur Pech gehabt, aber ich hatte das Gefühl,
Fabian: das Blutschwert trifft nicht so gut.
Chris: Ja, das ist das Schöne an dieser Schnellschussfähigkeit. Jeder Schlag trifft da immer.
Fabian: Ah, okay.
Chris: Das hat eine hundertprozentige Trefferwahrscheinlichkeit und damit ist dieser
Chris: Nachteil des Blutschwerts dann negiert.
Fabian: Oh, wieso habe ich denn das nicht benutzt?
Chris: Ja, bis ich dann das erste Mal auf einen untoten Gegner gestoßen bin,
Chris: weil den heilt dieses Schwert und macht mir dafür dann Schaden und da habe ich
Chris: mich dann gewundert, warum mein Ritter auf einmal tot auf dem Boden lag,
Chris: bis ich dann begriffen habe, was da passiert ist.
Chris: Also alles hat seine Vor- und Nachteile und irgendwann ist dieses Schwert natürlich
Chris: auch von seinen Werten her zu schlecht, da findest du dann halt einfach bessere
Chris: und damit ist diese Strategie dann auch wieder vorbei. Aber für ein paar Spielstunden
Chris: habe ich damit große Erfolge gefeiert.
Chris: Und ich meine, das ist ja auch das Schöne, dass das System diese Flexibilität
Chris: erlaubt und auch einfordert, weil durch die ständige Progression,
Chris: durch neue Gegenstände, bessere Jobs, stärkere Gegner und so,
Chris: findet halt eine ständige Anpassung statt. Es gibt keine Killer-Strategie.
Fabian: Ja, stimmt. Also wir hören es ja hier auch schon, wir beide haben unterschiedliche
Fabian: Strategien verwendet. Ich habe zum Beispiel auch eine Zeit lang diese Bone Mail verwendet.
Fabian: Das ist so eine Knochenrüstung. Da hat man eine tolle Verteidigung.
Fabian: Aber man ist dadurch quasi dann auch untot.
Fabian: Und das war so lange für mich attraktiv, bis ich gemerkt habe,
Fabian: ah, den Charakter kann ich ja
Fabian: leider jetzt auch nicht mehr konventionell heilen, weil er ja untot ist.
Fabian: Das funktioniert für ihn nicht mehr. Also man kann wirklich super,
Fabian: super viel rumprobieren und man kommt dann schon auch durch das Spiel,
Fabian: durch die Bosse, zumindest, finde ich, ungefähr bis zum Punkt von zwei Dritteln.
Fabian: Falls wir da jetzt mal schon mal hinspringen wollen, also wir sind jetzt in
Fabian: der Geschichte da dann schon, dass all diese Kristalle kaputt sind,
Fabian: das dauert gar nicht so lang, weil dann hast du auch Zugriff auf die ganzen
Fabian: Jobs, bis auf einen, der sehr versteckt ist im Spiel, den man später noch holen kann.
Fabian: Und dann ist man im zweiten großen Spielabschnitt, Also auch der zweiten Welt, wie man sagen könnte.
Fabian: Und da erfährt man nur nochmal mehr über die Geschichte und über die alten Dawn Warrior.
Fabian: Und da kommt es dann auch wieder zu einer Konfrontation mit Ex-Death.
Fabian: Und das ist auch der Punkt, wo Galuf dann stirbt und durch Kryle ersetzt wird.
Fabian: Ich finde dann aber, man gewinnt ja diese Konfrontation und hat mal einmal kurz
Fabian: das Gefühl von wegen, okay, die Geschichte könnte jetzt eigentlich auch vorbei
Fabian: sein, weil du hast hier so ein Gefühl von, okay, die sind jetzt wieder zu Hause,
Fabian: es gibt einen Ball in dem Schloss Tycoon und das ist auch so eine Stelle,
Fabian: wo dann Barts merkt, oh, er findet ja Ferris sehr attraktiv,
Fabian: also Sarisa, wie sie dann da in ihrem Kleid zu diesem Ball erscheinen und du
Fabian: hast das Gefühl, die Welt ist jetzt gerade in Ordnung.
Fabian: Und auch dadurch, dass eben nochmal ein neuer Charakter eingeführt wird durch
Fabian: Kryle, den man jetzt spielen kann, weiß man aber schon, es ist wahrscheinlich nicht das Ende.
Fabian: Und dann schließt sich so eine Art Endgame nochmal an, indem es nochmal zu einer
Fabian: Art dritten Version der Welt kommt, in der die ersten beiden Welten und deren
Fabian: praktische Land- und Seeteile auch miteinander verschmelzen.
Fabian: Und da muss ich sagen, habe ich dann gedacht, oh,
Fabian: Jetzt wird es ganz schön arbeitsam, weil das viel Bosse ist,
Fabian: viel Grinden, viel auch schwierige Bosse, die man noch mal schlechter lesen
Fabian: kann, die noch mal stärker zuschlagen.
Fabian: Und da ist es dann auch bei mir ein bisschen zerbröckelt, dieser Wille zu sagen,
Fabian: ich möchte jetzt jeden Sammen finden und den besiegen und ich möchte jeden Boss
Fabian: auch machen, auch wenn er vielleicht nur optional auf meinem Weg steht.
Fabian: Das Spiel hat sogar sogenannte Superbosse, die sind rein optional,
Fabian: aber auch quasi fast unbesiegbar. Und meine Motivation wurde dann in diesen
Fabian: letzten Stunden, in diesem Endgame-Part, leider immer geringer,
Fabian: dass ich gedacht habe, das muss ich jetzt noch schaffen.
Fabian: Und das hielt dann leider auch an bis zum finalen Duell, das ich gegen X-Death
Fabian: dann auch geschlagen habe.
Fabian: Also ich habe nie in irgendeinem Final Fantasy so gelitten in einer Konfrontation
Fabian: mit einem Boss und nie in einem Kampf als so dermaßen schwer empfunden.
Chris: Also das Spiel nimmt einen Gegenende dann schon sehr an die Kantara.
Chris: Das ist ja seiner Struktur nach über weite Teile ein Reisespiel.
Chris: Also es ist jetzt nicht so, als ob die Party da anfangs große Agenda hätte,
Chris: sondern das Spiel sagt schon immer relativ klar, jetzt musst du dahin und jetzt musst du dahin.
Chris: Und die Frage ist dann hauptsächlich, wie komme ich denn dahin?
Chris: Weil wie das in Final Fantasy zu dem Zeitpunkt schon etabliert ist und dann
Chris: ja auch in den späteren Teilen immer weiter drin sein wird, da dreht sich echt
Chris: viel um die jeweiligen Transportmittel.
Chris: Weil auf der Weltkarte, da gibt
Chris: es natürlich Hindernisse, da gibt es Bergketten und Meere und so weiter.
Chris: Die sind nicht so ohne weiteres zu überwinden. Da braucht man dann das entsprechende Transportmittel.
Chris: Und das sind eine ganze Reihe hier im Spiel von Schiffen über Chocobos,
Chris: also so Laufvögeln zu Flugdrachen und Flugschiffen.
Chris: Und es gibt sogar ein U-Boot. was ich besonders cool fand.
Chris: Damit kann man dann auch auf den Meeresboden tauchen und den erkunden und findet
Chris: da Höhlen und versunkene Gebäude und sowas.
Chris: Das ist auch gar nicht unbedingt eine lineare Progression von einem schlechten
Chris: Transportmittel zu einem sehr guten, sondern man verliert die zwischenzeitlich auch mal wieder.
Chris: Man muss die gelegentlich wechseln. Ganz am Ende hat man dann ein Schiff,
Chris: das kann sowohl auf dem Meer fahren als auch tauchen als auch fliegen.
Chris: Das ist schon ziemlich cool.
Fabian: Das ist super cool.
Chris: Da sind wir dann in diesem letzten Drittel, von dem du gerade gesprochen hast.
Chris: Vorher war das Spiel also noch relativ linear.
Chris: Gegen Ende der ersten beiden Welten hat man immer auch die Möglichkeit,
Chris: das noch ein bisschen zu erkunden.
Chris: Aber da gibt es eigentlich immer genau einen Punkt, an dem die Story weitergeht.
Chris: Was mich übrigens ein bisschen genervt hat, weil für mich wurde das zwischendurch
Chris: immer mal wieder zu einer Art Suchspiel, weil ich häufiger an Punkten war,
Chris: wo ich mich gefragt habe, wo geht es denn jetzt eigentlich weiter?
Chris: Und überraschend oft hat es damit zu tun, dass man Sitt oder Mitfinden muss,
Chris: also den Superwissenschaftler dieser Welt und seinen Enkel, weil die einem dann
Chris: wieder helfen müssen, irgendwie das nächste Transportmittel zu finden oder aufzubereiten oder so.
Chris: Und die sitzen dann halt mal irgendwo in einem Pub oder dann sind sie in eine
Chris: Bibliothek gegangen und mir war nicht immer hundertprozentig klar,
Chris: wo sind die denn jetzt eigentlich schon wieder?
Chris: Das ist dann doch ganz schön viel Sucherei auf der Weltkarte,
Chris: bis man die gefunden hat, also zumindest ging es mir so.
Chris: Aber wie gesagt, das ist noch vergleichsweise linear. Und in diesem letzten
Chris: Drittel auf der zusammengefügten Welt, das ist dann quasi der Open-World-Part.
Chris: Weil da hast du dann dieses flexible Transportmittel. Das sind dann weite Teile
Chris: der Kontinente zugänglich.
Chris: Und das Spiel sagt dir auch, du kannst jetzt, wenn du möchtest,
Chris: sofort in den finalen Abschnitt gehen.
Chris: Da gibt es dann noch so eine Art letztes Mega-Dungeon, das dann zum Endboss
Chris: führt. Und da kann man sofort hin.
Chris: Man kann aber vorher auch noch viele, viele, viele Stunden damit verbringen,
Chris: jede Menge optionale Sachen zu machen, weitere Dungeons zu erkunden,
Chris: da findet man Tafeln, damit schaltet man wiederum Superwaffen frei,
Chris: die letzten Summons zusammentragen und so weiter.
Chris: Und wenn wir ehrlich sind, dann muss man das schon auch machen,
Chris: weil das eigentlich fiese an diesem letzten Spielabschnitt, also wenn man dann
Chris: in den Void eintaucht und da dann nochmal mehrere Dungeonsabschnitte bis zum
Chris: Endkampf sich verarbeitet, das ist ein Point of No Return.
Chris: Also da gibt es dann keine Möglichkeit mehr zurückzukehren und in diesem letzten
Chris: Super Dungeon gibt es auch keine Dörfer mehr, also auch keine Möglichkeit sich
Chris: konventionell zu heilen, indem man irgendwo schläft. Da existieren zwar noch
Chris: Speicherpunkte, aber um dort zu heilen, braucht man Gegenstände, also Zelte oder Hütten.
Chris: Und wenn du da reingegangen sein solltest, in diesen Endgame-Abschnitt ohne
Chris: genügend Ausrüstung dabei zu haben, dann kann es sein, dass das allein schon der Killer ist.
Chris: Weil das geht schon noch mal eine ganze Weile, bis man dann irgendwann beim
Chris: Endkampf ist. Da sind noch jede Menge knackige Bosse.
Chris: Also das ist dann schon der Fleischwolf. Da dreht das Spiel dich noch mal richtig ordentlich durch.
Chris: Und ich habe dann angesichts der Mühe, die ich dort hatte, und meinem Schicksal
Chris: beim Endboss gemerkt, okay, ich war offensichtlich nicht gut genug vorbereitet.
Fabian: Aber das deckte sich nicht mit meiner persönlichen Einschätzung, die ich gehabt hätte.
Fabian: Also ich habe schon viele Dutzende Stunden das Spiel gespielt und ich habe auch
Fabian: ordentlich gelevelt und ich habe viele der Summons geholt und ich habe auch
Fabian: diese zwölf Superwaffen noch geholt, bevor ich in diesen Rift aufgebrochen bin.
Fabian: Aber trotzdem habe ich mich gegen manche dieser Feinde einfach so dermaßen schwach
Fabian: gefühlt. Und dann kannst du sagen, ja, okay, das ist jetzt optional,
Fabian: den lasse ich mal liegen.
Fabian: Aber den letzten finalen Boss natürlich nicht. Und ich glaube,
Fabian: man kann schon, weil du eben sagtest, Point of No Return, dieser interdimensionale
Fabian: Rift, also dieser Void-Abschnitt, wo man ist, man kann da, glaube ich,
Fabian: schon wieder raus, wenn du ganz an den Anfang läufst.
Fabian: Es fängt in so einer Wüste, glaube ich, an. Und da kann man schon nochmal raus.
Chris: Ach so, das sah für mich nicht so aus. Vielleicht war ich einfach zu doof und
Chris: dachte, okay, ich probiere das jetzt gar nicht erst.
Fabian: Ich glaube, das geht, um dann nochmal weiter aufzuleveln, weil das ist halt
Fabian: wirklich auch perfide, dass man eben mit diesem finalen Abschnitt,
Fabian: dass man da keine Experience mehr bekommt.
Fabian: Du bekommst nur noch Drop-Points, also diese Ability-Points,
Fabian: aber deine Charaktere selber levelst du nicht mehr auf.
Fabian: Hätte schon wirklich gedacht, ich bin hier gut genug vorbereitet,
Fabian: aber ich war es einfach auch nicht.
Fabian: Wir haben dann einfach Sachen gefehlt, die ich gebraucht hätte,
Fabian: um gegen X-Death und seine zweite Iteration ganz am Ende namens Neo-X-Death
Fabian: noch bestehen zu können.
Fabian: Also das war wirklich happig dann. Und ich hatte dann keinen Nerv mehr dazu,
Fabian: nochmal zu sagen, jetzt gehe ich nochmal ein Dutzend Stunden vorher Levelgrinden
Fabian: und kehre dann nochmal dahin zurück.
Fabian: Dafür hatte ich eigentlich das Gefühl, ich hätte das Spiel gründlich abgearbeitet.
Fabian: Was ja auch über weite Strecken, wie wir schon gesagt haben,
Fabian: durchaus Spaß macht, diese Reise.
Fabian: Und jetzt hast du schon die ganzen Reisemittel beschrieben. Da schafft mir das
Fabian: Spiel ein schönes Gefühl.
Fabian: Ich habe in anderen Final Fantasy-Spielen oft das Gefühl gehabt,
Fabian: dass man lange zu Fuß über diese Weltkarten watschelt. Und dann hat man vielleicht mal ein Chocobo.
Fabian: Aber bis man ein Schiff hat oder auch ein Luftschiff, dauert es sehr, sehr lange.
Fabian: Und das ist in Final Fantasy V gar nicht so. Im Gegenteil. Mit dem ersten Boot
Fabian: fährt man schon schnell rum.
Fabian: Und du hast oft das Gefühl, dass du dich schnell durch die Welt bewegen kannst,
Fabian: Obwohl das Spiel das natürlich sehr stark steuert, dadurch, dass die alle so
Fabian: individuelle Vor- und Nachteile haben, wo sie sich bewegen können,
Fabian: wo man auch das jeweilige Transportmittel überhaupt verlassen kann.
Fabian: Aber das Gefühl, was man hat von wegen, du bist hier auf einer selbstbestimmten
Fabian: Reise auch noch verstärkt dadurch, dass du eben die Charaktere so individuell
Fabian: ausbilden kannst, das macht das Spiel schon sehr, sehr gut.
Fabian: Gut, und auch hier gibt es ja noch optionale Aspekte, zum Beispiel wie diese
Fabian: schwarzen Chocobos als Ergänzung zu den gelben, die dann nochmal eigene Fähigkeiten
Fabian: haben, die man auch verpassen kann im Spiel, was ich aber schade gefunden hätte,
Fabian: denn wie schön ist denn bitte auch das Theme, das wir hören,
Fabian: wenn wir auf so einem schwarzen Chocobo unterwegs sind, da können wir eigentlich
Fabian: mal kurz reinhören an der Stelle.
Fabian: Das finde ich schön, Chris, weil es immer auch für mich so ein Moment war,
Fabian: wo man ein bisschen gelächelt hat in diesem Spiel voller frustrierender Kämpfe und Grinds.
Fabian: Und das muss man schon auch sagen, falls wir einmal kurz diesen kleinen Schwenk hier machen wollen.
Fabian: Das Spiel hat ja nicht nur diese ganz b-ernste Geschichte um Rette die Kristalle,
Fabian: Rette die Welt vor dem bösen Monster, sondern findet das Spiel schon auch stellenweise
Fabian: lustig und unterhaltsam.
Fabian: Es gibt ja nicht nur diese Aspekte, die wir schon angesprochen haben,
Fabian: um das Verhältnis der Figürchen untereinander.
Fabian: Es gibt ja auch wiederkehrende andere Figuren, die durchaus lustig angelegt sind.
Fabian: Zum Beispiel hat Exdeath so einen Lakaien namens Gilgamesh, der eigentlich,
Fabian: wenn man ehrlich ist, der interessantere Charakter ist als der Hauptbösewicht,
Fabian: weil er einfach mehrfach in Kämpfen auftaucht und dann da immer so sehr überheblich
Fabian: und arrogant daherkommt, aber dann doch immer wieder von uns besiegt wird.
Fabian: Also das macht das Spiel schon auch ganz gut, diese sehr konventionelle Fantasy-Geschichte
Fabian: zumindest immer mal aufzubrechen.
Fabian: Sei es durch lustige Charaktere, durch lustige Momente oder eben auch durch
Fabian: Musik, die immer mal wieder ein bisschen fröhlicher daherkommt.
Chris: Es ist überhaupt ein Spiel, das sehr stark getrieben ist von seiner Handlung
Chris: und von der Erzählweise.
Chris: Und zu dieser Erzählweise gehört, dass es eine Reihe optionaler Vignetten gibt,
Chris: die man auch verpassen kann.
Chris: Du hattest vorhin schon mal kurz erwähnt, dass man in Rückblicken erfährt,
Chris: was mit dem Vater und der Mutter von Barts passiert ist. Da kommen ein oder
Chris: zwei solche Rückblicke in der Haupthandlung, aber man kann ja auch das Heimatdorf
Chris: von Barth besuchen, Lix heißt das.
Chris: Da dann nochmal Rückblickszenen triggern. Da steht zum Beispiel im alten Elternhaus
Chris: eine Musikbox und wenn man die benutzt, dann gibt es eine Rückblende zu dem
Chris: Tag, an dem die Mutter von Barts gestorben ist. Und das ist alles völlig optional.
Chris: Du musst dieses Dorf nicht besuchen, du musst diese Szene nicht auslösen,
Chris: du kannst das alles verpassen und erfährst dann natürlich auch nur bruchstückhaft,
Chris: was eigentlich mit den Eltern passiert ist.
Chris: Das heißt, das Spiel belohnt durchaus auch auf erzählerischer Ebene,
Chris: wenn man erkundet und genauer hinguckt.
Chris: Und es legt erstaunlich viel Wert auf die Inszenierung.
Chris: Das mag ein bisschen komisch klingen, wenn man sich den Stil vor Augen führt,
Chris: weil das ist ja ein kachelbasiertes Sprite-Spiel mit 2D-Grafik,
Chris: das ist alles ziemlich flach und krümelig und detailarm.
Chris: Aber die Charaktere sind zum Beispiel schon deutlich besser animiert als noch im Vorgängerspiel.
Chris: Die haben mehr Ausdrücke, die können auch mal erschrecken, die können sich freuen,
Chris: die springen in die Luft und so.
Chris: Also da ist ein bisschen mehr emotionale Bandbreite in der Darstellung.
Chris: Aber vor allen Dingen inszeniert das Spiel ständig Actionsequenzen.
Chris: Ich habe mir irgendwann dann den Spaß draus gemacht, mir in Gedanken vorzustellen,
Chris: wie diese Szene aussehen würde, wenn das ein Anime-Zeichentrickfilm wäre.
Chris: Weil ich glaube, stilistisch ist es direkt davon abgeleitet.
Chris: Da gibt es zum Beispiel diese Szene in der Halle des Erdkristalls,
Chris: wo König Tycoon, also der Vater von Lena, der zu diesem Zeitpunkt gerade besessen
Chris: und verrückt ist, auf unsere Vierergruppe zugeht, bereit, sie zu vernichten.
Chris: Und in dem Moment rauscht wieder ein Komet vom Himmel, alle werden zu Boden
Chris: geworfen und dann wird die Wand aufgesprengt und hinein springt ein blondhaariges
Chris: Mädchen, hebt die Hand, eine Zauberkugel zischt hinüber zu König Tycoon,
Chris: den schleudert es quer durch den ganzen Raum.
Chris: Wenn ihr euch diese Szene im Spiel anguckt, dann denkt ihr, was hat denn der
Chris: Schmidt? Das sind ein paar Sprites, die da hin und her bewegt werden.
Chris: Aber im Kopf, in der Vorstellung, da ist das eine fulminante Action-Szene,
Chris: was hier auf dem Bildschirm passiert. Will zumindest eine sein.
Chris: Und sowas in der Art passiert ständig. Das gehört zur Dramaturgie von Final
Chris: Fantasy V, dass es unablässig Spannung aufbaut und dann aber auch wieder abbaut.
Chris: Das ist immer wieder Wechsel zwischen Szenen von hoher Dramatik und Szenen des
Chris: Comic Relief, also der Entschleunigung, komediantische Szenen,
Chris: oft sogar richtiger Slapstick.
Chris: Wenn diese beiden Supertechniker Sid und Mid zum Beispiel einen Adamantiumkristall
Chris: im Flugschiff installieren, dann sieht man eine ganz kurze Sequenz,
Chris: wie die sich vielfachen und an verschiedenen Stellen des Motors herumarbeiten.
Chris: Das ist wie in einem Cartoon.
Fabian: Oh ja, das ist funny.
Chris: Oder du hast die Mugels, diese süßen kleinen Waldbewohner, die rennen auch gern
Chris: wild rum und kriegen auch mal einen Schlag ab oder sowas.
Chris: Das Spiel nutzt aber Szenen auch und insbesondere für Charakterisierungen.
Chris: Du hast vorhin schon diesen Ball erwähnt, der zwischendurch mal stattfindet im Schloss Tycoon.
Chris: Das ist ja auch so eine plötzlich Prinzessin-Szene. Vorher war Faris einfach
Chris: immer nur diese Piratenbraut und jetzt ist sie die Prinzessin im Ballkleid,
Chris: wird von Barthes angehimmelt und es gibt diese Feier und im Thronsaal wird getanzt.
Chris: Da bewegen sich die Schlossbewohner dann zum Walzertakt.
Chris: Lena und Serisa sitzen auf ihren Thronen und schauen zu.
Chris: Und Bart steht so ein bisschen abseits am Seitenrand des Saals.
Chris: Man hat dann schon die Steuerung zurück. Und wenn man jetzt zu den beiden hingehen
Chris: möchte, dann kommt man da nicht durch, weil einen jedes Mal ein tanzendes Paar zur Seite schiebt.
Chris: Das ist total nett, finde ich, dass das Spiel da signalisiert,
Chris: du kommst jetzt hier gerade nicht durch. Die sind dir jetzt entrückt.
Chris: Da ist auf einmal so eine Art Klassengraben eingezogen. Die sind halt adelig,
Chris: die beiden, und Barts ist es nicht.
Chris: Und Barts und Kryle stehlen sich dann davon und ziehen alleine weiter.
Chris: Da muss man dann tatsächlich eine Weile lang ohne Lenna und Ferris auskommen.
Chris: Kurz darauf gibt es dann aber eine Szene, wo Barts und Kryle in einer Grube
Chris: stecken. Die sind da abgestürzt und dann wird ihnen von oben ein Seil heruntergelassen.
Chris: Bartz will danach greifen, aber in dem Moment wird es ein Stück hochgezogen
Chris: und dann versucht er eine ganze Weile da hochzuspringen und jedes Mal wird das
Chris: Seil wieder hochgezogen und dann landet er auf der Nase und putzelt er rum und so.
Chris: Das ist also auch wieder sehr slapstickhaft. Dann gelingt es doch,
Chris: das Seil zu greifen, wird er hochgezogen und dann stellt sich raus,
Chris: oben steht Ferris, ist wieder in ihrer Piratenkluft und ist sauer auf die beiden,
Chris: weil sie sie bei dem doofen Ball zurückgelassen haben.
Chris: Die möchte doch wieder mit auf Abenteuer gehen.
Chris: Und dann lässt sie die beiden auch schwören, dass sie sowas nie wieder machen
Chris: und schließt sich wieder an und es geht weiter.
Chris: Das ist alles so nett, dass sich das Spiel Zeit nimmt für solche kleinen Inszenierungen.
Fabian: Ja, ich stimme dir zu. Also die Zwischensequenzen, das ist sehr viel besser
Fabian: als vorher im vierten Teil.
Fabian: Was die Charakterisierung der Figuren angeht, da hast du jetzt wirklich schon
Fabian: aber auch viele Beispiele aufgezählt, die im Spiel auftauchen.
Fabian: Und ich finde, dass die oft so ein bisschen, dafür kann das Spiel nichts durch
Fabian: die Art und Weise, wie es gebaut ist in seinen Funktionen.
Fabian: Es ist relativ rückwärtsgewandt oder allgemein gehalten.
Fabian: Was meine ich damit? Also zum Beispiel, es nutzt jetzt hier den Umstand,
Fabian: dass Faris als eine Piratin eingeführt wird und es gibt so Bezüge auf, okay,
Fabian: das waren die Eltern von Bards und der König Tycoon, der war früher auch Teil
Fabian: dieser Dawn Warriors, das sind alles Sachen, die in der Vergangenheit liegen,
Fabian: aber es beschäftigt sich nicht so sehr damit, wie entwickeln sich diese Charaktere
Fabian: im Verlauf der Geschichte weiter oder was durchleben die für Veränderungen und
Fabian: da würde ich einmal kurz jetzt auf das Final Fantasy 6 verweisen,
Fabian: was ich ja total liebe, weil ich es einfach damals auch gespielt habe.
Fabian: Das funktioniert dann ja ganz anders mit einer größeren Party,
Fabian: wo die Figuren viel stärker eigene Hintergrundgeschichten haben.
Fabian: Und da gibt es dann quasi feste Jobs. Es gibt nicht mehr dieses Jobsystem aus Final Fantasy V.
Fabian: Also da ist klar, der Logdus ist ein Dieb. Der Edgar ist ein König,
Fabian: der aber auch gleichzeitig ein Ingenieur ist und so Spezialwerkzeuge im Kampf verwendet.
Fabian: Und Sian ist ein Schwertkämpfer und Ersetzer, ein Glücksspieler.
Fabian: Der durch die Welt reist in seinem Luftschiff auf der Suche nach den nächsten
Fabian: großen Jackpots, die er knacken kann.
Fabian: Darauf dann einzugehen und damit zu spielen und das in Geschichten zu verarbeiten,
Fabian: das kann Final Fantasy V natürlich nicht machen.
Fabian: Das kann sehr grundlegende Charaktereigenschaften benutzen oder eben in die
Fabian: Vergangenheit ausweichen, dieser Figuren.
Fabian: Aber es kann nicht hergehen und sagen, ach so, ja, Bartz der Ritter,
Fabian: der wird jetzt hier die zehn großen Ritterprüfungen im Spiel machen,
Fabian: weil das Spiel kann dir das ja nicht vorgeben und weiß nicht genau,
Fabian: auf wie du diese Charaktere später ausdefinierst.
Fabian: Und deswegen finde ich, dass es da schon das nicht so häufig macht,
Fabian: mit den Figürchen und deren Verhältnissen untereinander und deren individuellen
Fabian: Schicksalen, die sich erst ergeben im Spielverlauf noch zu arbeiten.
Fabian: Also das verhindert dieses Jobsystem natürlich ein bisschen.
Chris: Das ist eine sehr gute Beobachtung, weil es ist doch überraschend,
Chris: wie wenig Charakterentwicklung eigentlich stattfindet in dem Spiel,
Chris: das ja in seiner Haupterzählung tumultuös ist.
Chris: Da passieren ja ständig dramatische Dinge, aber halt um die Party herum,
Chris: so Sachen wie, dass Meteoriten auf die Erde stürzen und mehrmals im Spiel werden
Chris: ja ganze Teile der Welt im Meer versenkt und Städte ausradiert,
Chris: also große, brutale Veränderungen der Welt.
Chris: Aber auf der Ebene der Charaktere bewirkt es eigentlich nur,
Chris: dass sie das zusammenspeist. Manchmal macht es sie auch wütend.
Chris: Aber das war es dann schon.
Chris: Und dabei müssen die ja durchaus Verluste verkraften. Insbesondere natürlich
Chris: in dem Moment, wo Galuf stirbt.
Chris: Und das ist eine gut gemachte Szene. Die Gruppe ist da gerade in so einem riesigen
Chris: Baum. Da hat sie Siegelsteine gefunden.
Chris: Und dann taucht wieder Exdeath, also der Bösewicht, auf. Der hat irgendwie die
Chris: Eigenschaft, dass er immer dort auftauchen kann, wo er gerade gebraucht wird.
Chris: Und dann steht er da und sagt, aha, ihr habt mir wieder in die Karten gespielt.
Chris: Und dann zeigt er mal seine Macht. Dann schießt er da Energiestrahlen wie der Imperator in Star Wars.
Chris: Und die Party hat überhaupt keine Chance. Die winden sich da am Boden,
Chris: während Exdeath sie mit diesen Blitzstrahlen foltert.
Chris: Aber dann kommt Kryle, also das junge Mädchen, die ihren Opa Garlof retten will.
Chris: Die unterschätzt die Lage natürlich vollkommen. Wird dann von Exdeath in so
Chris: einem Feuerring gefangen und im Raum rumgeschleudert, gegen die Wände geschmettert.
Chris: Und Garlof, der das sieht, kämpft sich dann hoch. Widersetzt sich dem Blitzstrahl.
Chris: Wankt Schritt für Schritt auf Exdeath zu. Und dann kommt es zum Kampf.
Chris: Also ein richtiger Kampf. Das Spiel schaltet dann um in den Kampfbildschirm.
Chris: Man steuert das wieder selbst. Exdeath auf der einen Seite, Galuf auf der anderen.
Chris: Und schon der erste Angriff von Exdeath bringt Galufs Lebenspunkte auf null. Das war's.
Chris: Aber, und das finde ich in einem
Chris: richtig starken Moment, der Kampf endet nicht. Es geht einfach weiter.
Chris: Und so sehr Exdeath dann auch auf Galuf einprügelt, dieser längst besiegte alte
Chris: Mann gibt einfach nicht auf.
Chris: Und wenn man da eine Weile gekämpft hat, dann sagt Exdeath auch,
Chris: du kannst mich noch so sehr hassen, du wirst mich nie besiegen.
Chris: Und Garloff antwortet, das ist kein Hass, der mich antreibt.
Chris: Das ist kein Zorn. Es ist Punkt, Punkt, Punkt.
Chris: Und Exdeath so, ja, was ist es denn? Aber diese Frage wird nicht beantwortet, also nicht vom Spiel.
Chris: Aber wir vor dem Bildschirm, wir denken uns natürlich unseren Teil.
Chris: Das ist die Fürsorge für Kryle, die Garloff hier aufrecht erhält.
Chris: Der Kampf endet dann in einem Putt. Die beiden fallen zu Boden.
Chris: Exdeath flieht und Garlof spricht seine letzten Worte vernichtet ihn und dann ist er tot.
Chris: Und auch hier ist es wieder ein starker Moment, weil das Spiel hat ja längst
Chris: etabliert, dass es in dieser Welt Wiederbelebung gibt als Zauber und als Items
Chris: und entsprechend wendet Kryle das dann auch alles ganz verzweifelt auf Garlofs
Chris: Leiche an, die zaubert Arise,
Chris: die benutzt das Item Phoenix Down, aber es wirkt nicht.
Chris: Garlof ist nicht nur körperlich tot, sondern auch metaphysisch.
Chris: Seine Zeit auf dieser Welt ist endgültig vorbei.
Chris: Also das ist eine wirklich gut inszenierte Szene, das ist sehr effektiv,
Chris: weil wir hier ja auch unmittelbar im Kampf spüren, wie mächtig Exdeath ist,
Chris: was der für Fähigkeiten hat, weil der sogar in der Lage ist,
Chris: eine Hauptperson aus dem Spiel zu nehmen.
Chris: Das ist natürlich auch ein recht eindimensionaler Gegensatz der Ideologien.
Chris: Exdeath handelt hier aus Machtgier, aus Zerstörungswut, Galuf dagegen aus Fürsorge.
Chris: Der eine will zerstören, der andere will bewahren. und Garlofs Tod schafft natürlich
Chris: für die Party auch nochmal eine persönliche Motivation, weil jetzt geht es nicht
Chris: nur darum, die ganze Welt zu retten, es geht auch darum, Garlof zu rächen.
Fabian: Das stimme ich zu, das ist ja genau der Moment, bevor dann der Ball kommt und
Fabian: dieser Moment, wo alles friedlich wirkt und jetzt hätte man es geschafft und
Fabian: ich sage nochmal, das wäre vielleicht das bessere Ende für das Spiel gewesen,
Fabian: weil das ist emotional, diese Stelle, wo Garlof dann sich einfach so entschlossen
Fabian: gegen den Tod stellt, weil er Kryle beschützen will und dann werden er und Exdeath
Fabian: hier ausgelöscht, aber dann auch nicht wirklich, weil Exdeath kommt ja wieder.
Fabian: Für mich wäre es okay gewesen, wenn das Spiel hier geendet hätte,
Fabian: eben auch mit dieser etwas traurigen Note da mit drin, dass Garluft dann eben
Fabian: hier zu Tode kommt, weil es ist einer dieser Momente, den das Spiel schon nutzt,
Fabian: wirklich dramatisch zu sein und den Spieler auch emotional zu berühren.
Fabian: Da greift das Spiel schon auf die Potenziale zurück, die es hat,
Fabian: an den Stellen, wo es weiß, okay, das kann der Spieler nicht beeinflussen durch
Fabian: seine Entscheidungen, durch die Art und Weise, wie er spielt,
Fabian: durch die Jobs, die er findet.
Fabian: Haben wir hier bestimmte narrative Punkte, wo wir hingehen und sagen,
Fabian: da machen wir was richtig Trauriges oder Bewegendes mit den bescheidenen Mitteln,
Fabian: die wir haben, auch in der Inszenierung, du hast es eben schon mal gesagt,
Fabian: wie die das sicherlich sich alles.
Fabian: Größer audiovisuell vorgestellt haben und es ist dann eben so umgesetzt,
Fabian: wie es möglich ist, aber das macht das Spiel schon gut und es ist ja auch ein
Fabian: bisschen tragisch und traurig, wenn man jetzt über Galuf nochmal hinausgeht
Fabian: und schaut, dass im Spielverlauf,
Fabian: kompletten vier originalen Dawn Warriors alle sterben. Also wir haben ja noch
Fabian: den Vater von Barth, der ist schon tot, wenn das Spiel beginnt.
Fabian: Dann kommt Galuf zu Tode und auch Cezart und Kelger.
Fabian: Das sind zwei Charaktere, die später dann auftauchen, die auch mit Galuf und
Fabian: dem Vater von Barth diese originalen Dawn Warriors geformt haben.
Fabian: Die opfern sich dann auch jeweils heldenhaft und sterben im Kampf für diese
Fabian: junge Heldentruppe oder für diese neue Heldentruppe, zu der wir hier gehören.
Fabian: Und das sind starke Momente und Aspekte.
Fabian: Und wenn aber das dann passiert ist, was du eben beschrieben hast,
Fabian: diese Konfrontation, Garl of X-Death und wir in diesen Endgame-Part gehen,
Fabian: der im Wesentlichen so eine Boss-Parade darstellt und eine Anhäufung von sehr schweren Dungeons,
Fabian: da kommt sowas kaum noch, dass die Geschichte noch solche tragischen Momente
Fabian: hat oder mich noch mal so abholt.
Fabian: Sondern das ist so dieses, okay, jetzt gehst du hier noch mal durch die Hölle
Fabian: und dann darfst du den Controller weglegen.
Chris: Das fände ich noch nicht mal so schlimm. Also davor hat Extoth ja noch weitere
Chris: schlimme Sachen gemacht.
Chris: Er hat den Void geöffnet, er hat ganze Städte aus der Welt gerissen und so.
Chris: Da wird schon nochmal ordentlich am Dramatikregler gedreht. Und dann kommt dieser
Chris: brutale Bosskampf. Das Spiel ist da wirklich sehr, sehr schwer.
Chris: Das ist ja auch eine Ära, wo man uns teilweise noch mehr zugemutet hat.
Chris: Und hier ist das schon auch noch so. Es ist fast ein bisschen trügerisch,
Chris: finde ich, weil man kommt eigentlich relativ gut durch die ersten zwei Drittel des Spiels.
Chris: Am Anfang gibt es ja sogar eine Art Tutorial, Also für die Ära ist das vergleichsweise
Chris: zugänglich, dieses Spiel.
Chris: Und der Hammer kommt dann aber halt am Ende und der fällt dann auch wirklich hart.
Chris: Du hast ja auch lange Passagen ohne Speicherpunkt und so.
Chris: Ist ja noch nicht mal so schlimm, dass man scheitern kann. Das Schlimme ist,
Chris: dass man halt große Teile dann immer wieder spielen muss.
Chris: Und dann kulminiert das in einem Ende, das ich persönlich relativ unbefriedigend fand.
Chris: Also das ist sehr kitschig und sehr brav. Das ist schon eigentlich genau das,
Chris: was man sich in so einem märchenhaften Spiel vorstellt.
Chris: Da wird nämlich alles wieder heile gemacht. Im Endeffekt wird alles ungeschehen
Chris: gemacht, was vorher passiert ist.
Chris: Bis auf die Teilung der Welt, glaube ich. Das ist nicht so richtig klar,
Chris: aber ich glaube, die bleibt zusammengefügt.
Chris: Aber alle Dörfer, die vorher verschlungen wurden, die sind wieder da.
Chris: Alle Menschen, die da drin waren, die sind wiederbelebt. Die Kristalle sind
Chris: wieder hergestellt und so.
Chris: Und dadurch werden ja in gewisser Weise die ganzen Opfer entwertet,
Chris: die vorher stattfanden.
Chris: Weil im Laufe der Handlung sterben zum Beispiel die letzten zwei Winddrachen
Chris: der Welt durch eigenes Opfer. Und am Ende ist wieder ein neuer da.
Chris: Oder Galuf und seine Kompagnons, wie du gesagt hattest, die sterben zwar alle,
Chris: aber irgendwie auch nicht, weil die tauchen ja trotzdem ständig als Geister
Chris: auf und damit als Fortsetzung ihrer selbst.
Chris: Die sind also nach wie vor sie selbst, nur halt in einer anderen Existenzform.
Chris: Und am Schluss fliegen sie ja sogar als Lichtpunkte in die Sterne,
Chris: als wären sie jetzt irgendwie Weltraumreisende. Also richtig weg sind die nicht.
Fabian: Die sind so wie Obi-Wan Kenobi in Star Wars.
Chris: Ja, genau, irgendwie. Die sind weg, aber trotzdem noch da.
Chris: Und vor allem ändert sich nichts an den Strukturen der Welt.
Chris: Die Dynastien werden fortgesetzt.
Chris: Auf dem Thron von Tycoon sitzen jetzt halt Ferris und Lena.
Chris: Auf dem Thron von Garlow regiert jetzt Kryle und das ist ja diese typische sehr
Chris: konservative Essenz der Märchengeschichte,
Chris: dass es da eine natürliche und althergebrachte Ordnung gibt,
Chris: die wurde bedroht, die wurde vielleicht sogar umgestoßen, aber nachdem die Krise
Chris: überwunden ist, muss die natürlich unweigerlich wiederhergestellt werden und
Chris: das ist dann auch das Happy End, dass alles wieder genauso ist wie vorher,
Chris: weil der Welt ging es vorher ja sehr gut, also geht sie auch nachher wieder sehr gut.
Chris: Und es wäre alles noch okay, aber der Punkt, den du zu Recht gesagt hast,
Chris: in dieser ganzen 30, 40 Stunden umfassenden dramatischen Geschichte haben sich
Chris: die Charaktere am Ende gar nicht weiterentwickelt.
Chris: Sarisa entscheidet sich, weiterhin Faris sein zu wollen. Die zieht ihre Piratenkluft wieder an.
Chris: Barts bleibt der Wanderer, der ja vorher auch schon war. Die Prinzessinnen bleiben
Chris: Prinzessinnen oder jetzt sind sie halt Königinnen.
Chris: Wobei, fairerweise muss man sagen, das Spiel betont dann am Ende die Bedeutung von Freundschaft.
Chris: Das ist die eigentliche Botschaft. Da haben sich Freunde gefunden,
Chris: die sind durch dick und dünn gegangen.
Chris: Die waren in schlechten Zeiten füreinander da. Die werden jetzt auch in guten
Chris: Zeiten füreinander da sein.
Chris: Das ist kein reines Zweckbündnis oder so, sondern das ist echte Freundschaft.
Chris: Und das Spiel endet so, wie es begann, nämlich mit Barts, der auf dem Jokobüro
Chris: durch die Steppe reitet.
Chris: Nur, dass er jetzt dann nicht mehr alleine reitet, sondern er wird begleitet
Chris: von Lena, Ferris und Kryle.
Chris: Und das ist auch sehr kitschig, Aber ich fand es anrührend.
Fabian: Ja, ich glaube, diese Gedanke von wegen die Wichtigkeit von Freundschaft,
Fabian: das kannst du wahrscheinlich auf fast jedes Final Fantasy übertragen.
Chris: Würde ich auch sagen, ja.
Fabian: So dieses, da hat eine Gruppe an Menschen zusammengefunden und gemeinsam was
Fabian: Wichtiges und Positives für die Welt geschaffen.
Fabian: Das ist ja immer ein Motiv, was sich in diesen Spielen widerspiegelt.
Fabian: Das finde ich schon okay.
Fabian: Aber ansonsten gebe ich dir recht, das Ende ist sehr konventionell.
Fabian: Das ist sehr viel konventioneller, als das Spiel eigentlich ist in all seiner
Fabian: Experimentierfreude mit den ganzen Jobs, die es hier hinwirft.
Fabian: Das, was dann rundherum ist an Geschichte, das ist nicht so bemerkenswert wie
Fabian: das Spiel an sich. Was mich zu der Frage bringt, wie hat uns das denn insgesamt jetzt gefallen?
Fabian: Weil ich glaube, wir haben eine Menge an Stärken und individuellen Eigenheiten
Fabian: jetzt hierher vorgestellt, aber genauso viel auch darüber gesprochen über Dinge,
Fabian: die wir als nicht so stark oder vielleicht auch als frustrierend empfunden haben.
Fabian: Und wie war dieses Nachholen dieses außergewöhnlicheren Final Fantasys jetzt für dich, Chris?
Chris: Also mir hat das Spiel auch heute in unserer jetzigen Zeit und mit dem Christian,
Chris: der ich jetzt gerade bin, immer noch sehr gut gefallen.
Chris: Wenn man das im Kontext seiner Zeit sieht, für das Jahr 1992.
Chris: Dann war das nochmal viel außergewöhnlicher und viel wirkmächtiger,
Chris: als uns das jetzt heute vorkommt, weil da gerade mit dem, was das Spiel erzählerisch
Chris: und inszenatorisch macht, doch vieles wegweisend war.
Chris: Aber das wirkt zumindest für mich auch jetzt noch.
Chris: Ich hatte Spaß mit dem Spiel, weil dem gelingt es bei mir eigentlich eine dauerhafte
Chris: Motivation herzustellen und das gleiche auf mehreren Ebenen.
Chris: Zum einen auf der Ebene der Handlung, weil ich möchte gern wissen,
Chris: wie diese Geheimnisse sich auflösen, was meine Charaktere machen.
Chris: Die sind mir jetzt längst nicht
Chris: so ans Herz gewachsen, wie zum Beispiel in Final Fantasy VI oder VII.
Chris: Aber trotzdem war ich, sagen wir mal, milde interessiert, wie es mit ihnen weitergeht.
Chris: Dann natürlich auf der Ebene der Welterkundung. In dem originalen Handbuch zum
Chris: Spiel befindet sich eine ganz tolle Karte von der ersten Welt.
Chris: Da schaut man gerne an, da findet man schon viele Dinge, wo man gerne mal hin
Chris: will und rausfinden, was sich dort befindet.
Chris: Und auch wenn man dann in der Welt unterwegs ist, also zum Beispiel mit dem
Chris: Schiff rumfährt, da siehst du ja ständig an Land, Orte, wo du gerade noch nicht
Chris: hinkommst, Dörfer, Höhleneingänge und so weiter.
Chris: Ich fand das durchaus motivierend, das alles nach und nach zu erkunden.
Chris: Und dann gibt es noch die Motivation auf der spielmechanischen Ebene,
Chris: dass du ja ständig Fortschritte machst. Ständig steigt irgendjemand auf,
Chris: levelt einen Job hoch, findet mal einen neuen Ausrüstungsgegenstand.
Chris: Also ich hatte eigentlich zu jedem Zeitpunkt konkrete Ziele,
Chris: welchen Job möchte ich als nächstes leveln, was möchte ich mit meinen Charakteren erreichen.
Chris: Und das alles verschränkt sich zu einer vielschichtigen Motivation,
Chris: die mich doch viele, viele Stunden lang durch das Spiel gezogen hat.
Chris: Denn wie gesagt, Final Fantasy V, also je nachdem, wie viel Zeit man ins Grinding
Chris: stecken möchte, ist das ein Spiel von 30, 40, vielleicht sogar 50 Stunden, würde ich sagen.
Fabian: Ja, auf jeden Fall. Ich glaube, je nachdem, wie viele Jobs man da lernen will,
Fabian: das dauert dann einfach irgendwann seine Zeit, kann man die Spielzeit hier noch in die Länge strecken.
Fabian: Und mir hat das schon auch gut gefallen. Also ich wusste natürlich darum,
Fabian: dass es dieses Jobsystem gibt, aber damit jetzt mal so in der Praxis wirklich
Fabian: herumzuspielen und zu gucken, okay, was ist da interessant,
Fabian: was finde ich gut, wo stecken vielleicht irgendwelche Fähigkeiten drin und vor
Fabian: allem auch Kombinationen von Fähigkeiten.
Fabian: Das ist eine geniale Idee gewesen, dass sie gesagt haben, okay,
Fabian: was du einmal gelernt hast, kannst du in diesen zweiten Slot noch stecken und
Fabian: kannst auch in einem anderen Job dann auch Sachen zurückgreifen,
Fabian: die du dir schon erarbeitet oder beigebracht hast.
Fabian: Das ist sehr, sehr gut gewesen. Oder auch, dass man sagen kann,
Fabian: man geht später einfach auf den Freelancer, weil man sagt, ich habe jetzt genug
Fabian: gelernt, diese Fähigkeiten sind super cool, da habe ich jetzt zwei Slots für.
Fabian: Zusätzlich hat der Freelancer diese Einschränkungen nicht in dem Equipment, das er tragen kann.
Fabian: Also du kannst dieses Spiel wirklich vielfältig spielen, auch wenn du eben dann
Fabian: gegen diese Wände läufst.
Fabian: Von wegen, ja, der Gegner erwartet aber genau drei von 10.000 verschiedenen
Fabian: Kombinationen, die du gerade an Fähigkeiten und Ausrüstung mitbringen kannst.
Fabian: Ja, das ist ein Ärgernis. Aber grundsätzlich ist es ein Spiel,
Fabian: was einen schon begeistert dadurch, dass es eben so offen ist und so flexibel
Fabian: und das auch früh im Spiel.
Fabian: Also so sehr ich in Final Fantasy 6 mag, ich habe da jetzt mal ein bisschen
Fabian: dran zurückgedacht, das habe ich ja häufig gespielt, auch dadurch,
Fabian: dass wir es schon nochmal besprochen haben und es da auch viele Versionen von gibt.
Fabian: Ich kann dir wirklich die ersten Stunden von Final Fantasy 6 ziemlich exakt
Fabian: nacherzählen und die spielen sich immer gleich.
Fabian: Das dauert ja viel länger, bis die Figuren eingefügt werden.
Fabian: Also du hast da Terra und dann Locke und Edgar und Sabin und die haben dann diese Fähigkeiten.
Fabian: Also der König hat seine Werkzeuge, Sabin hat diese Blitzfähigkeiten.
Fabian: Das Erlebnis, was wir beide jetzt hätten, wenn wir das nochmal spielen,
Fabian: das wird super, super ähnlich sein, bis du eben später mehr Charaktere hast
Fabian: und dich freier bewegen kannst.
Fabian: Final Fantasy V ist sehr viel stärker ein Spiel, was schneller offen ist,
Fabian: was individuelle Verläufe entwickeln kann, wo du schneller auf Sachen stößt,
Fabian: die dich wieder überraschen.
Fabian: Also das Spiel hat theoretisch oder auch praktisch einen enormen Wiederspielwert,
Fabian: weil du sagst, ich gehe jetzt mal mit ganz neuen Sachen rein oder ich schaffe
Fabian: mir meine eigenen Spielregeln, in denen ich sage, alle dürfen nur Magier sein.
Fabian: Also sage ich jetzt einfach so, ich weiß nicht mal, ob das in der Praxis überhaupt
Fabian: machbar wäre, wahrscheinlich nicht, aber das Spiel ermöglicht es dir zu sagen,
Fabian: hey, mach deine eigenen Erfahrungen,
Fabian: du wirst damit im Zweifelsfall früher oder später auch mal auf die Nase fallen
Fabian: und es wird auch wehtun, so wie es mir auch wehgetan hat zum Ende hin,
Fabian: dass diese Bosse so schwer waren, aber diese Flexibilität, das ist hier eine
Fabian: bewusste Entscheidung, die man getroffen hat im Design dieses Spiels,
Fabian: die ist toll und die ist auch keine Selbstverständlichkeit innerhalb dieser Serie, im Gegenteil.
Fabian: Nach Final Fantasy V gibt es eine Abkehr von der Art und Weise,
Fabian: wie dieses Spiel gebaut ist.
Fabian: Und man wird nie wieder, zumindest nicht in den klassischen Singleplayer-Hauptepisoden
Fabian: von Final Fantasy, zu so einer Art von Spiel und Spielgestaltung zurückkehren.
Chris: Jeder Final Fantasy-Serienteil macht ja Dinge neu. Das hatte ich jetzt schon
Chris: ein, zwei Mal gesagt. Diese Veränderung gehört zur Serie dazu.
Chris: Final Fantasy V treibt das mit dem Jobsystem ins Extrem.
Chris: Das wird danach wieder zurückgedreht, wie du das ja schon gesagt hast.
Chris: Also so in dieser Ausprägung, in dieser Flexibilität sehen wir das in den folgenden
Chris: Serienteilen dann nicht.
Chris: Ich finde den fünften Teil trotzdem einen wichtigen Teil für die Entwicklung
Chris: der Serie, weil er gewisse Elemente der Final Fantasy Formel verfestigt.
Chris: Dieses Job-System, das gab es ja vorher schon mal in Teil 3,
Chris: das war für Teil 4 dann wieder weg. Ich finde, genauso gut hätte es das Active-Time-Battle-System
Chris: auch treffen können. Das würde für Teil 4 neu erfunden.
Chris: Das hätte jetzt in Teil 5 auch wieder weg sein können, durch was anderes ersetzt.
Chris: Aber das verfestigt sich jetzt. Dadurch, dass sie es nochmal wiederholen,
Chris: wird das jetzt erstmal für die nächsten Serienteile zum Standard werden.
Chris: Ab diesem Moment, für eine Weile, ist Final Fantasy dann verbunden mit dem Active-Time-Battle-System.
Fabian: Stimmt.
Chris: Und fast noch wichtiger, finde ich, ist der Story-Fokus. Der war ja auch relativ neu in Teil 4.
Chris: Hätten sie jetzt theoretisch auch wieder
Chris: zurückdrehen können zu einem viel systemlastigeren Rollenspielerlebnis.
Chris: Aber stattdessen geht Teil 5 nochmal viel stärker auf diesen plotgetriebenen
Chris: Spielverlauf, auf Dramaturgie, auf individuelle Charaktere.
Chris: Und das ist ja auch was, was der Serie dann erhalten bleibt.
Chris: Das sehen wir noch viel stärker in Teil 6 und Teil 7.
Chris: Und selbst wenn das Job-System wieder weggeht, dieser Gedanke,
Chris: einen gewissen Grad an Flexibilität und Anpassbarkeit zu erhalten,
Chris: den bewahrt sich die Serie ja auch.
Chris: Das dauert jetzt zwar in Final Fantasy VI eine ganze Weile, bis das da kommt,
Chris: bis die Charaktere dann auch anfangen können, Magie zu lernen und bis die Relikte
Chris: stärker durchschlagen. Aber das ist da schon auch drin. Das kommt halt nur später.
Chris: Nicht mehr in dem krassen Maß wie im fünften Teil. Aber ich würde sagen,
Chris: auch das verfestigt sich in der DNA der Serie durch den fünften Teil.
Fabian: Ja, ich würde sagen, wenn man es
Fabian: jetzt negativ sagen will, es ist etwas runtergedummt mit Final Fantasy 6.
Fabian: Ich meine, das ist gar nicht böse, aber es ist einfach simplifiziert.
Fabian: Also du hast dann dieses Magicide-System.
Fabian: Da hast du auch solche Kristalle, die aus diesen S-Bahn kommen,
Fabian: diesen großen mystischen, magischen Figuren. und dann kannst du die einfach
Fabian: dann anlegen mit den Charakteren und dadurch lernst du dann eben auch Zaubersprüche,
Fabian: Beschwörungen oder bestimmte Stat-Boosts, die du bei Levelaufstiegen erhältst.
Fabian: Das sind im Grunde genommen die Sachen, wie sie auch in 5 drin sind.
Fabian: Das System ist nur vereinfacht und du musst dafür dann keinen Job wechseln,
Fabian: weil eben stärker im Vordergrund steht,
Fabian: dass diese Figuren, die kommen nicht so an als so leere Bögen,
Fabian: die du selber anmalst und anziehst, sondern die sind schon sehr viel stärker
Fabian: vorgeschrieben und auch die Geschichten, die dir dann erzählt werden,
Fabian: die profitieren natürlich davon, dass du eben hier Figuren hast,
Fabian: die ganz deutlich Zuschreibungen haben in der Art und Weise,
Fabian: was sie für Menschen sind, was sie erlebt haben, was sie jetzt noch erleben im Spiel.
Fabian: Das rückt dann einfach in den Vordergrund. Also Square setzt dann hier unter
Fabian: Kitase in seiner Ägide quasi einfach den Schwerpunkt darauf zu sagen,
Fabian: hey, die Geschichte, das ist für uns noch ein bisschen wichtiger,
Fabian: die Art und Weise, wie wir die erzählen können,
Fabian: die Zwischensequenzen und natürlich, du hast auch mehr Charaktere dann wieder in der Zukunft.
Fabian: Ich finde das gar nicht schlimm. Ich war überrascht darüber,
Fabian: dass es in Final Fantasy V nur die vier, mit Cryo fünf Charaktere gibt,
Fabian: aber die ersetzt ja nur einen der vier.
Fabian: Während es halt in anderen Spielen häufig mehr sind, in Final Fantasy VI ja dann gleich 14.
Fabian: Da hast du dann einfach auch den pragmatischen Grund, dann hätten sie noch viel
Fabian: mehr Charaktere mit allen Kostümen designen müssen und sowas.
Fabian: Dann haben sie gesagt, nee, wir müssen diese Entwicklung der Charaktere,
Fabian: da müssen wir uns was Neues für ausdenken.
Fabian: Uns ist wichtiger, mehr Figuren zu haben, mehr Geschichte und festere Zuschreibungen
Fabian: zu diesen Figuren, dass klar ist, der Typ ist ein König, die ist eine Magierin
Fabian: und so weiter und so fort.
Fabian: Also das rückt dann eben in den Vordergrund. Und im Zuge dessen hat man eben
Fabian: ein bisschen was aufgegeben von
Fabian: dem, was man für Final Fantasy V sich ausgedacht und ausgearbeitet hat.
Chris: Ja, das ist ja auch das Spannende an der Final Fantasy-Serie,
Chris: insbesondere in dieser Ära, die Variation auf die Formel, die sie immer wieder finden.
Chris: Und ihr, die ihr uns zuhört, habt jetzt hoffentlich einen besseren Eindruck
Chris: gewonnen, worauf das aufbaut dann in den späteren Final Fantasy-Spielen, wo das herkommt.
Chris: Und wir Fabern, merke ich gerade, haben ja jetzt unser eigenes Geheimnis aufgemacht.
Chris: Nämlich die Frage, wenn wir uns wieder mit einem Final Fantasy Spiel beschäftigen
Chris: werden in der zukünftigen Super Stay Forever Folge, werden wir dann den Trend
Chris: fortsetzen, uns in die Vergangenheit zu orientieren, also zu Teil 4 zu gehen?
Chris: Oder werden wir Ping-Pong spielen und zu Teil 8 springen? Oder werden wir was ganz anderes machen?
Fabian: Ich würde lieber zu Teil 9 springen. Ich liebe ja Teil 9.
Chris: Genau, wir sind so unvorhersehbar und mysteriös wie die Final-Fantasy-Reihe selbst.
Fabian: Das ist ein sehr schönes Schlusswort per se, Chris. Sollen wir noch kurz den
Fabian: Einschub machen mit kleinem Service-Charakter?
Fabian: Falls ihr jetzt denkt, Mensch, das klang so toll und interessant,
Fabian: ich möchte dieses Spiel jetzt mal eben nachholen.
Fabian: Soll ich nochmal kurz im Schweinsgalopp sagen, was es da noch gibt für Möglichkeiten?
Chris: Unbedingt, ja. Unbedingt.
Fabian: Das Spiel kam einmal Ende der 90er für die Playstation. Diese Version könnt
Fabian: ihr ignorieren, die müsst ihr euch nicht holen. Das nannte sich Final Fantasy Anthology.
Fabian: Das war in Amerika mit Teil 6 zusammen, bei uns mit Teil 4.
Fabian: Da habt ihr zwar so ein bisschen Videosequenzen mit drin, aber da gibt es eine
Fabian: relativ schwache englische Lokalisierung.
Fabian: Das war die erste englische Lokalisierung dieses Spiels.
Fabian: Und vor allem, was dieses Spiel komplett unbrauchbar macht. Es gibt hier Ladezeiten
Fabian: zwischen Menüs und auch bei Kämpfen und bei der Vielzahl an Kämpfen dieses Spiels,
Fabian: was ja ursprünglich von einem Modul kommt, ohne Ladezeiten, das macht die Erfahrung ziemlich kaputt.
Fabian: Was eine valide Option ist, falls ihr noch ein Game Boy Advance habt,
Fabian: da gab es ja Final Fantasy Advance Neuauflagen der ersten sechs Final Fantasy Spiele.
Fabian: Da gibt es eine gute Version, auch mit einer verbesserten Grafik,
Fabian: einer besseren Lokalisierung.
Fabian: Und da sind auch ein paar neue Jobs
Fabian: noch hinzugekommen, zum Beispiel der Necromancer und ein Bonus Dungeon.
Fabian: Die ist gut. Es gab mal Mobile Ports für iOS und Android.
Fabian: Die sind heute eigentlich hinfällig, denn ab 2021 hat Square angefangen,
Fabian: sogenannte Pixel Remastered zu machen,
Fabian: der ersten sechs Final-Fantasy-Spiele und die gibt es im Grunde für alle aktuellen
Fabian: Plattformen und da hat man so eine überarbeitete Pixel-Grafik.
Fabian: Es gibt eine, auf Wunsch, wenn man das möchte, neu arrangierte Musik von Nobuo Uematsu.
Fabian: Es gibt so ein paar Komfortfunktionen wie Karten oder auch ein Auto-Battle,
Fabian: also dass man einfach die Figürchen automatisch kämpfen lassen kann.
Fabian: Und man kann auch bestimmte Sachen hier boosten.
Fabian: Also zum Beispiel, dass man mehr XP erhält oder mehr dieser Job-Points oder
Fabian: auch mehr Gold, damit man, wie
Fabian: ich, dann einfach noch mehr von diesem Gold rausballern kann als Samurai.
Fabian: Der einzige Nachteil, den ich hier sehen würde bei diesen Pixel-Remastern,
Fabian: dann, wenn man da ganz genau sein will.
Fabian: Es gibt die Bonus-Inhalte vom GBA nicht, also zum Beispiel diesen Seal Temple
Fabian: Dungeon, der ist hier nicht enthalten.
Fabian: Aber sonst ist das eine gute Option, wenn man Final Fantasy V heute mal nachholen
Fabian: möchte, kostet etwas unter 20 Euro.
Chris: Wunderbar, dann Dankeschön noch für diese Empfehlungen, Fabian.
Chris: Und damit würde ich sagen, sind wir durch.
Fabian: Das sehe ich auch so. Vielen Dank dir, Chris, für dieses schöne Gespräch und
Fabian: vielen Dank, wie immer, euch da draußen fürs Zuhören.
Fabian: Sagt uns doch gerne in den Kommentaren, welchen Final Fantasy Teil Chris und
Fabian: ich zugegebener Zeit machen sollen.
Fabian: Ob 4, ob 9, ob 15 ist zu neu. Aber ihr wisst, was die Frage ist.
Chris: Ich bin sehr gespannt. Dann vielen Dank, Fabian. Und macht's gut.
Fabian: Tschüss.