Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

Zurück zur Episode

Chris: Hallo Fabian.

Fabian: Hallo Chris.

Chris: Alle Jahre wieder treffen wir beide uns, um über Final Fantasy zu sprechen.

Chris: Wir haben ja schon über Final Fantasy VI gesprochen. Wir haben Final Fantasy VII besprochen.

Chris: Ich erkenne da ein Muster und jetzt mussten wir beide uns überlegen,

Chris: womit machen wir denn jetzt weiter?

Chris: Und selbstverständlich haben wir gesagt, wir springen jetzt zurück.

Chris: Wir gehen zu Final Fantasy V.

Fabian: Finde ich aber auch völlig okay. Ich muss ganz ehrlich sagen,

Fabian: Teil VIII ist nicht so mein persönliches Highlight der Reihe.

Fabian: Ich mochte das Setting da immer nicht so gerne und Teil 5 ist natürlich ein

Fabian: spannendes Thema, dem wir uns jetzt heute widmen, weil es ist ein Spiel,

Fabian: was nicht so allgemein in der Form bekannt und beliebt ist wie die Spiele ab

Fabian: Teil 6, sondern es ist so ein bisschen ein Außenseiter, sage ich jetzt mal.

Fabian: Das ist ja auch ein Spiel, was nicht ursprünglich in den Westen kam,

Fabian: sondern erst einige Jahre später und was durchaus auch einen anderen Ansatz und Eigenheiten hat.

Fabian: Und ich finde es eigentlich sehr schön, sich diesem Spiel jetzt mal so im Detail

Fabian: gewidmet zu haben und vielleicht ein Thema hier unseren Hörerinnen und Hörern

Fabian: näher bringen zu können, das eben noch nicht so in allen Details besprochen

Fabian: wurde an so vielen verschiedenen Stellen.

Chris: Ja, Veränderung ist die Konstante in den Final Fantasy Spielen.

Chris: Irgendwas ist immer neu und anders und das ist bei jedem Spiel spannend,

Chris: drauf zu gucken, was haben sie denn jetzt wieder verändert?

Chris: Was haben wir denn da jetzt wieder bei Final Fantasy V Neues?

Chris: Wir sind hier im Jahr 1992, Ende 92, als das Spiel rauskommt auf dem Super NES

Chris: und das ist das fünfte Final Fantasy Spiel in sechs Jahren. Das heißt Square,

Chris: der japanische Entwickler, hat da ein ordentliches Pensum vorgelegt.

Chris: Das Tempo der Releases wird jetzt dann langsamer werden, weil die Final Fantasy

Chris: Spiele werden ambitionierter.

Chris: Das beginnt mit dem vierten Teil, das merkt man schon deutlich am fünften Teil,

Chris: den wir heute besprechen.

Chris: Und das wird dann ja eskalieren mit dem siebten Teil, darüber haben wir schon

Chris: geredet, der dann zu seiner Zeit mit Abstand das teuerste und ambitionierteste Spiel der Welt ist.

Chris: Und ja, auf diesem Weg sind wir schon ein paar Schritte gegangen,

Chris: wie gesagt, bei unseren Erzählungen.

Chris: Und jetzt heute reden wir über Teil 5, der auch ein wichtiger Teil der Serie ist.

Fabian: Und man wird das gar nicht unbedingt denken, wenn man sich das Spiel jetzt mal

Fabian: auf Screenshots anschaut oder vielleicht auch in einem Video nicht zwangsläufig,

Fabian: weil das sieht eben aus wie so ein typisches Final Fantasy der damaligen Zeit.

Fabian: Das ist so ein recht knuffiges 16-Bit-Rollenspiel, in dem rundenweise gekämpft

Fabian: wird mit kleinen Figürchen und oft auch noch kleinen Monstern und dann ist das

Fabian: so aufgeteilt in einem 2D-Bildschirm.

Fabian: Es wird viel gekämpft rundenweise, man klickt sich da so durch und einfach nur

Fabian: mal eben drauf geschaut, würde man denken, ja, ist doch das gleiche Spiel wie

Fabian: Teil 4 und vielleicht auch wie Teil 6, der sich dann da anschließen wird.

Fabian: Wo fällt dieses Spiel denn raus und was hat vielleicht auch dazu beigetragen,

Fabian: dass man hier gesagt hat, ah, nee, das Spiel bringen wir nicht in den Westen,

Fabian: im Gegensatz zu Teil 4 und auch Teil 6, hat man hier gesagt,

Fabian: nee, das machen wir nicht.

Fabian: Und das muss ja irgendwie einen

Fabian: Grund dafür gegeben haben, dass man diese Entscheidung getroffen hat.

Fabian: Also was läuft da im Hintergrund eigentlich ab in diesem Spiel,

Fabian: was dafür gesorgt hat, dass man hier den Release im Westen verwehrt hat?

Chris: Na, das ist ja ein wunderbarer Cliffhanger. Den lasse ich jetzt einfach mal so stehen.

Chris: Dem werden wir uns dann noch annähern, nur um kurz die Grundlagen zu umreißen

Chris: für diejenigen von euch, die das Spiel oder auch die Serie vielleicht nicht so gut kennen.

Chris: Also wir sind hier im klassischen japanischen Rollenspiel-Terrain und in der

Chris: Final-Fantasy-Reihe steuert man ja immer eine Gruppe von Abenteurern,

Chris: die auszieht, um eine große Weltbedrohung zu bekämpfen. Und so ist es auch hier.

Chris: Wir haben eine Gruppe von Kämpfern, die in einer Fantasy-Welt unterwegs ist,

Chris: sich am Anfang erstmal zusammenraufen muss und dann eine langgezogene,

Chris: viele stundenlange Erzählung durchläuft, die mehrere Akte umspannt und gleichzeitig

Chris: auch eine Reisegeschichte ist.

Chris: In diesem Fall wird nicht nur eine Welt bereist, sondern sogar mehrere.

Chris: Die Geschichte mündet natürlich in einer großen Bedrohung, die die ganze Welt zu zerstören droht.

Chris: Und das Ganze ist getrieben von einerseits diesem ganzen Erkundungs- und Erzählpart

Chris: und dann auf der anderen Seite von sehr, sehr, sehr vielen Kämpfen.

Chris: Die Kampfmechanik ist immer zentral in den Final Fantasy Spielen und diese Kämpfe

Chris: sind ausgesprochen abwechslungsreich,

Chris: ausgesprochen taktisch und umgesetzt dem damals noch relativ neuen Active Time

Chris: Battle System, das in Final Fantasy 4 eingeführt wurde und das wir gleich noch

Chris: genauer beschreiben werden.

Fabian: Genau, die Erzählung, die hier mit reinspielt, ich würde sagen,

Fabian: die steht fast im Hintergrund im Vergleich zu den vielen Kämpfen,

Fabian: die dieses Spiel prägen.

Fabian: Also du hast es schon gesagt, das ist eine große Weltenrettungsgeschichte,

Fabian: aber in ihren Eckpfeilern relativ simpel. Es geht im Grunde genommen darum,

Fabian: dass diese Heldentruppe eigentlich loszieht, um verschiedene Elementarkristalle

Fabian: davor zu bewahren, zerstört zu werden.

Fabian: Das gelingt so semi-gut, das können wir an dieser Stelle schon mal vorwegnehmen.

Fabian: Und da das nur so semi-gut gelingt, kommt es zu einer noch größeren Katastrophe,

Fabian: die eben so eine Veränderung der Welt herbeiruft.

Fabian: Das ist durchaus auch ein Element, was häufiger in Final Fantasy gemacht wird.

Fabian: Das machen sie in Teil 6 dann ja wieder, wo es ja auch so eine World of Balance

Fabian: und World of Ruins geben wird.

Fabian: Sowas ähnliches macht hier auch schon der fünfte Teil.

Fabian: Aber der eigentliche Motivator dahinter für diese Heldenparty,

Fabian: der ist halt wirklich nicht komplex.

Fabian: Es geht darum, rette die Kristalle und in der Konsequenz daraus Rette dann eigentlich

Fabian: auch die Welt und guck mal, wie das klappen wird.

Fabian: Aber die Erzählparts sind in Länge, Komplexität und Häufigkeit nicht so stark

Fabian: ausgeprägt in diesem Spiel, meiner Meinung nach. Vielleicht hast du das aber auch anders empfunden.

Chris: Ja, ich habe eine andere Meinung dazu. Das Spiel ist sehr lang,

Chris: deswegen verteilt sich die Erzählung natürlich auch auf viel Strecke.

Chris: Wenn man das kondensieren würde, dann merkt man glaube ich erst,

Chris: wie viel Text und wie viel Handlung eigentlich in dem Spiel drin steckt.

Chris: Eine Handlung übrigens, für die man wie immer bei Final Fantasy kein Vorwissen

Chris: braucht, denn die einzelnen Serienteile haben keinen unmittelbaren Bezug zueinander.

Chris: Das heißt, es ist jetzt nicht wie bei anderen Rollenspielen,

Chris: wo die Helden dann wiederkehren oder die Handlungsorte die gleichen sind,

Chris: also in Britannia, in Ultima zum Beispiel, oder wo die Geschichte der Welt weitererzählt

Chris: würde. Das haben wir hier alles gar nicht.

Chris: Das ist jeweils ein losgelöster, individueller Teil. Und so ist es hier auch

Chris: bei Final Fantasy V eine neue Geschichte in einer neuen Welt mit neuen Helden.

Chris: Das, was übertragen wird, sind eher Grundprinzipien der Gestaltung,

Chris: die man in den Final Fantasy Spielen dann wiederfindet.

Chris: Das heißt, die fühlen sich immer vergleichbar an.

Chris: Und diese Grundprinzipien, die leiten sich natürlich aus der Seriengeschichte

Chris: her und deswegen würde ich sagen, schauen wir uns hier auch erstmal kurz an,

Chris: wie es denn eigentlich zu Final Fantasy V gekommen ist, damit wir dann auch

Chris: besser verstehen, was jetzt neu ist an diesem Spiel.

Chris: Und vielleicht beginnen wir damit, dass du ja vorhin schon angedeutet hast,

Chris: dass das Spiel es gar nie in den Westen geschafft hat.

Chris: Bis zu Final Fantasy 6 kamen ja nur manche Serienteile in den Westen und die

Chris: hatten dann auch jeweils andere Bezeichnungen.

Chris: Das ist ein ganz schönes Namenswirrwarr, das wir vielleicht erst mal aufdröseln müssen.

Fabian: Genau. Also heute sind die Namen aller Teile eigentlich etabliert,

Fabian: weil die alle nach und nach ja auch im Westen erschienen sind,

Fabian: auch in verschiedenen Versionen.

Fabian: Deswegen sind die Nummerierungen, die diese Spiele heute haben,

Fabian: Entsprechung der ursprünglichen japanischen Titel.

Fabian: Das war damals zu 16-Bit-Zeiten noch ein bisschen anders.

Fabian: Also das Final Fantasy VI, was du jetzt schon erwähnt hast, das haben wir ja

Fabian: relativ früh in der Super Stay Forever-Geschichte besprochen in Folge 9.

Fabian: Das war in den USA Teil 3.

Fabian: Und da wir eben schon gesagt haben, dass der fünfte japanische Teil,

Fabian: also der Vorgänger dieses Spiels, nicht erschienen ist, muss das vorherige amerikanische

Fabian: Final Fantasy, das Final Fantasy 2 hieß, ja ein anderes gewesen sein.

Fabian: Das war nämlich der japanische Teil 4.

Fabian: Und davor liegen noch drei NES-Spiele, also Famicom-Spiele, die in Japan erschienen sind.

Fabian: Und davon ist aber nur eine auch in die USA gekommen, nämlich die allererste.

Fabian: Das war das amerikanische Final Fantasy.

Fabian: Aber die japanischen Episoden 2, 3 und 5, die gab es damals nicht.

Fabian: Und das ist was, was, glaube ich, schon allgemein bekannt ist,

Fabian: wenn man sich schon mal ein bisschen mit Final Fantasy beschäftigt hat.

Fabian: Was aber ein interessanteres Detail noch ist, was ich jetzt auch gar nicht so

Fabian: parat gehabt hätte, ohne mich jetzt hier nochmal einzuarbeiten.

Fabian: Der Teil 4, der in den USA dann Final Fantasy 2 hieß, das war eigentlich mal der fünfte Teil.

Fabian: Jetzt wird es richtig kompliziert in der Phase, wo diese Spiele programmiert

Fabian: wurden und um das jetzt mal für euch nachvollziehbar auftröseln zu können,

Fabian: müssen wir euch einmal mit zurücknehmen an den Anfang der 90er Jahre nach Tokio,

Fabian: wo die japanische Firma Square diese Spielereihe damals entwickelt und sich

Fabian: schon mit den ersten 8-Bit-Episoden einen ganz guten Namen gemacht hat.

Chris: Genau, das erste Final Fantasy ist 1987 erschienen, du sagtest schon,

Chris: für das Famicom in Japan, also das NES im Westen.

Chris: Und der Schöpfer der Serie ist ein Mann namens Hironobu Sakaguchi.

Chris: Dieses erste Final Fantasy war schon ein großer Erfolg für Square.

Chris: Das lief damals im Windschatten des ersten Dragon Quest, das ist ein Jahr vorher

Chris: erschienen, also 1986. Und das war ein gigantischer Hit in Japan.

Chris: Und da hat sich Final Fantasy so ein bisschen mit dran gehängt.

Chris: Danach kamen dann die Fortsetzungen auf dem NES in schneller Folge,

Chris: also Final Fantasy 2 1988 und Teil 3 1990.

Chris: Und dann beginnt das neue Jahrzehnt, die 90er, und es steht ein Technologiewechsel

Chris: bevor, denn Nintendos Super NES ist am Horizont und man weiß bei Square,

Chris: diese Konsole wird bald erscheinen.

Chris: Und so entscheidet sich Square, zwei Final Fantasy Teile parallel zu entwickeln.

Chris: Das ist das, was du vorhin schon angedeutet hast. Es soll noch ein Final Fantasy

Chris: für die alte Hardware erscheinen, also für das Famicom und das wird dann logischerweise Final Fantasy 4.

Chris: Aber parallel soll das gleiche Team auch schon ein Spiel für die neue Konsolengeneration

Chris: entwerfen, also für das Super NES mit seiner 16-Bit-Hardware.

Chris: Und weil das dann ein separater eigenständiger Titel ist, soll der entsprechend Final Fantasy 5 heißen.

Chris: Diese beiden Spiele sollen aber im gleichen Jahr rauskommen, nämlich 1991.

Chris: Dieser Plan entpuppt sich als sehr ambitioniert, vielleicht zu ambitioniert

Chris: und dementsprechend steht es quer dann vor der Frage,

Chris: sollen wir das jetzt durchziehen, auch wenn das bedeuten würde,

Chris: Kompromisse bei der Qualität zu machen oder sollen wir eines der beiden Spiele

Chris: verschieben oder eine ganz andere Lösung finden?

Fabian: Was dann sicherlich in diese Entscheidung mit reinspielt, ist der Erfolg des

Fabian: Super Famicom, das eben Ende 1990 erscheint und in Japan sehr, sehr gut ankommt.

Fabian: Und jetzt ist das die neue heiße Konsole, während das Famicom ja schon in Japan

Fabian: seit 1983 auf dem Markt ist.

Fabian: Also da ist ganz klar, okay, da ist bald das Ende der Lebenszeit erreicht und

Fabian: du hast es eben schon gesagt, das Studio ist sehr strapaziert durch diese Doppelbelastung,

Fabian: die man jetzt hat und dann stellt man sich die Frage,

Fabian: warum sollen wir jetzt eigentlich noch ein Final Fantasy auf das olle Famicom

Fabian: bringen, wo der Nachfolger dieses Geräts doch jetzt schon da ist und wir sehen

Fabian: ja auch schon, okay, das wird ein Erfolg werden.

Fabian: Und wir haben ein Interview gefunden, das hat im November 1990 dann der Hironobu

Fabian: Sakaguchi, also der Director beider Projekte, dem japanischen Magazin Famitsu gegeben.

Fabian: Und da sagt er zwar noch, dass das Final Fantasy 4 für das Famicom kommen soll,

Fabian: aber es sei auch noch nicht so richtig ein Stein gemeißelt, was dieses Projekt angeht.

Fabian: Und dann sagt er noch was, was schon ein bisschen befremdlich klingt.

Fabian: Man habe nämlich den Markt sehr genau beobachtet und der meint damit eigentlich,

Fabian: man hat gesehen, dass das Super Nintendo da ist und das erfolgreich ist.

Fabian: Deswegen hat man dieses Final Fantasy V jetzt höher priorisiert und das soll

Fabian: dann erscheinen vor dem Teil 4 für das Famicom.

Chris: Das wäre ja bizarr.

Fabian: Ja, man hat jetzt intern die ganzen Ressourcen auf den Super Famicom-Teil geschifftet,

Fabian: also auf das fünfte Spiel.

Fabian: Und im Grunde ist da eigentlich schon klar, na gut, das Final Fantasy IV wird

Fabian: vielleicht nicht mehr kommen Und dann vergeht noch ein bisschen Zeit und im

Fabian: Februar 1991 geht ein Fax ein, bei der Famitsu ist eine offizielle Mitteilung von Square.

Fabian: Und in diesem Fax steht, dass man sich bei Square dazu entschlossen habe,

Fabian: die Arbeiten am vierten Final Fantasy für das Famicom einzustellen.

Fabian: Also man macht hier jetzt quasi keinen Transfer dieses Spiels auf das Super

Fabian: Famicom, sondern man wirft das einfach weg.

Fabian: Und das führt dazu, dass natürlich jetzt ein vierter Teil fehlt.

Fabian: Und das, was vorher Final Fantasy V für das Super Nintendo werden sollte,

Fabian: das macht man jetzt zum neuen Teil IV.

Fabian: Man schreibt da aber auch der Vollständigkeit halber dann noch,

Fabian: man sei zwar von der Qualität des neuen Famicom-Spiels überzeugt gewesen, was man machen wollte.

Fabian: Aber auf dem Super Famicom sei das eben jetzt alles nochmal viel besser.

Fabian: Die Konsole ist neuer, das Spiel kann schöner werden, es kann größer werden

Fabian: und Spieler können sich im Grunde darüber freuen,

Fabian: denn jetzt kriegen sie schneller dieses bessere Spiel und gleichzeitig will

Fabian: man festhalten am Release-Termin 1991 und das gelingt ihnen auch.

Fabian: Also schon im Sommer, am 21.

Fabian: Juli 1991, erscheint Final Fantasy 4 nun für das Super Famicom in Japan.

Fabian: Und im November sind die USA dann dran, wo es Square jetzt nochmal versucht,

Fabian: nachdem sie die Teile 2 und 3 vom Famicom ja nicht in den Westen gebracht haben.

Fabian: Jetzt sieht man, okay, es gibt diese neue Super Nintendo Hardware,

Fabian: die ist gerade sehr angesagt.

Fabian: Und jetzt bringt man das eben hier nochmal auf den Markt unter der Nummerierung Teil 2.

Chris: So, damit ist jetzt also der vierte Serienteil in der Welt und der fünfte,

Chris: das ist dann klar, wird ein neues Projekt sein und von Anfang an ausschließlich

Chris: für das Super Famicom entwickelt werden.

Chris: Jetzt müssen wir mal kurz auf das Entwicklungsteam eingehen,

Chris: denn das Kernteam der Final Fantasy Spiele ist im Wesentlichen mit ein bisschen

Chris: Wechsel hier und da seit Jahren das Gleiche zu dem Zeitpunkt.

Chris: Wir hatten schon gesagt, Hironobu Sakaguchi ist der kreative Leiter der ganzen

Chris: Serie, der Erfinder der Serie und es gibt da ein paar zentrale Leute,

Chris: die ihn seit Jahren begleiten.

Chris: Hiroyuki Ito zum Beispiel, der Kampfsystemdesigner, der hatte für Final Fantasy

Chris: 4 einen großen Wurf, der hat sich nämlich das Active Time Battle System ausgedacht,

Chris: über das wir gleich noch reden werden.

Chris: Nur hier, um das schon mal zu etablieren, die ersten drei Serienteile hatten

Chris: noch ein rein rundenbasiertes Kampfsystem und mit dem vierten wird dann eine

Chris: Echtzeitkomponente hineingemischt.

Chris: Das sehen wir in den Folgeteilen, also in Teil 5 genauso. Dann haben wir Yoshitaka

Chris: Amano, das ist der Konzeptgrafiker und vor allen Dingen derjenige,

Chris: der die Artworks macht für die Spiele.

Chris: Kazuko Shibuya ist eine Grafikerin, die wird für den fünften Teil die Charakter-Sprites

Chris: machen, die hat auch an einigen vorherigen Teilen schon mitgearbeitet.

Chris: Und natürlich Nobuo Uematsu, der Komponist der Final Fantasy Serie seit dem ersten Teil.

Chris: Das sind also zu dem Zeitpunkt, wo jetzt das fünfte Final Fantasy bevorsteht,

Chris: schon Veteranen der Serie.

Chris: Allerdings, wir hatten es vorhin schon gesagt, eine der Konstanten bei Final

Chris: Fantasy inhaltlich ist die ständige Veränderung,

Chris: Und das gilt auch bei den Teams. Mit jedem Serienteil wechselt ein guter Teil

Chris: des Stabs um dieses Kernteam herum,

Chris: also die Programmierer, die Grafiker, vor allen Dingen die ausführenden Designer,

Chris: also diejenigen, die im Kern die Story ausarbeiten, sich die Spielelemente überlegen

Chris: und das in die Praxis umsetzen, was Sakaguchi sich als Konzept ausgedacht hat.

Chris: Beim dritten Final Fantasy zum Beispiel waren diese ausführenden Designer Kenji

Chris: Terada und Hiromichi Tanaka und die sind danach wieder weg.

Chris: Terada verlässt Square und Tanaka

Chris: übernimmt ein anderes frühes Super-NES-Projekt, nämlich Secret of Mana.

Chris: Das heißt, bei Final Fantasy 4 haben wir dann einen neuen ausführenden Designer,

Chris: der da auch sein Debüt gibt, Takashi Tokita.

Chris: Und mit dem kommt ein stärkerer Fokus auf die Erzählung als noch in den Vorgängerspielen.

Chris: Square ist dann ein Punkt in der Firmengeschichte, wo Final Fantasy schon ganz

Chris: klar die Vorzeigeserie des Studios ist und damit in gewisser Weise auch die Kaderschmiede.

Chris: Das heißt, Leute, die sich bewährt haben bei Final Fantasy, werden auf andere

Chris: Spiele und andere Franchises gesetzt.

Chris: Weil Square möchte gern noch mehr Standbeine haben als jetzt Final Fantasy.

Chris: Da gibt es die Saga-Serie zum Beispiel und recht frisches auch Seiken Tensetsu,

Chris: wo dann später Secret of Mana draus hervorgeht.

Chris: Das heißt, wer erfolgreich mitgewirkt hat an Final Fantasy, Der kriegt gerne

Chris: auch mal eigene Projekte und so löst sich das Team nach jedem Final Fantasy erstmal auf.

Chris: Da wird dann Urlaub gemacht, so hat Sakaguchi das auch immer wieder erzählt.

Chris: Erstmal gehen alle in Urlaub und wenn dann das nächste Final Fantasy ansteht,

Chris: kurz darauf in der Regel, dann stellt er das Team wieder neu zusammen.

Chris: Da kommen seine Veteranen dann meistens wieder dazu und dann werden neue,

Chris: oft juniorige Leute reingeholt, die sich dann beweisen dürfen bei diesem neuen Final Fantasy.

Chris: Und so ist es jetzt für die Entwicklung von Final Fantasy V auch.

Chris: Das Kernteam kommt wieder zusammen, aber wieder wechselt die Besetzung unter

Chris: anderem in den ausführenden Positionen der Besetzung.

Chris: Designer von Final Fantasy 4, Tokita, geht auf andere Projekte.

Chris: Der wird später bei Chrono Trigger wieder auftauchen und da eine wichtige Rolle spielen.

Chris: Und für ihn rückt jemand nach, der für Final Fantasy und Square dann auch sehr

Chris: wichtig werden wird, nämlich Yoshinori Kitase.

Fabian: Genau, das ist bis heute ein wichtiger Mensch, wenn es um Final Fantasy geht.

Fabian: Und der Herr Gitarse, der kommt 1990 mit Mitte 20 als neuer Mitarbeiter zu Square.

Fabian: Und da arbeitet er zunächst am ersten Seiken Densetsu-Spiel mit.

Fabian: Das heißt im Westen Final Fantasy Adventure, also in den USA.

Fabian: Bei uns heißt das Mystic Quest und das war ein Gameboy-Titel,

Fabian: den wir auch schon bei Super Stay Forever besprochen haben in Folge 61.

Fabian: Aber Kitase ist auch nur ein, also wenn auch ein sehr wichtiger neuer Mitarbeiter.

Fabian: Du hast es schon gesagt, es wird wieder viel durchrotiert.

Fabian: Grundsätzlich wächst das Team aber stark. Es werden viele Abteilungen generell vergrößert.

Fabian: Also man sieht jetzt hier ab dem Teil 5, der jetzt ansteht, wird mehr Aufwand

Fabian: betrieben und es werden auch mehr Ressourcen in die Spiele investiert.

Fabian: Und bis dieses Final Fantasy 5 dann Ende 1992 erscheinen wird,

Fabian: haben etwa 50 Menschen am Spiel gearbeitet. um das mal in Relation zu setzen.

Fabian: Das sind rund dreimal so viele wie zuvor an Final Fantasy 4.

Fabian: Hironobu Sakaguchi, der bleibt per Definition noch Director des Spiels,

Fabian: erteilt sich jetzt aber viele zentrale Aufgaben mit dem Yoshinori Kitase,

Fabian: der ein bisschen jünger ist als Sakaguchi.

Fabian: Und vieles machen sie auch gemeinsam.

Fabian: Das gilt zum Beispiel, wenn wir auf die Story schauen. Also der Sakaguchi,

Fabian: der legt so die Eckpfeile dieser Grundhandlung fest Und der Kitase geht dann

Fabian: ran und gestaltet das Ganze in Details und auch in den Zwischensequenzen,

Fabian: die jetzt nochmal wichtiger werden, aus.

Fabian: Der Kitase, der ist eben jung und der ist ehrgeizig und der hat richtig Lust

Fabian: darauf, da tolle Spiele zu machen.

Fabian: Und davon profitiert das Spiel, denn er und Sakaguchi, die pushen sich dann gegenseitig.

Fabian: Und man hat ganz klar das Ziel vor Augen, Final Fantasy 4 jetzt in der Qualität

Fabian: nochmal zu übertreffen. Sie schreiben ein Skript für das Spiel,

Fabian: das umfasst 150 Seiten und das ist durchaus für ein JRPG damals ganz schön viel.

Fabian: Ob und wie sich das widerspiegelt im fertigen Spiel, dazu kommen wir noch,

Fabian: aber es wird erstmal ordentlich rangeklotzt und man vergrößert auch die Speicherkapazität

Fabian: des Moduls, das verwendet wird.

Fabian: Also bei Final Fantasy 4 waren das noch 8 Mbit, also ein mickriges Megabyte.

Fabian: Jetzt sind es immerhin 16 Mbit, denn man will den Stärken der Super Nintendo

Fabian: auch noch mehr Raum geben.

Fabian: Das heißt, man will im Vergleich vor allem zu den vorherigen NES-Teilen detailliertere

Fabian: und schön bunte Grafiken haben.

Fabian: Es sollen hier und da auch mal Effekte eingesetzt werden und es soll eben diese

Fabian: Zwischensequenzen geben, die mit einem gewissen Aufwand daherkommen sollen.

Fabian: Noch nicht natürlich Videosequenzen oder sowas in der Art.

Fabian: Das macht Final Fantasy dann erst später mit Teil 7, was auf CD kommt.

Fabian: Aber der Production Value soll einfach steigen.

Fabian: Und ein wichtiger Bestandteil an Dingen, die diesen Speicherplatz auch noch

Fabian: in Anspruch nehmen, sind Kostüme für die Charaktere im Spiel.

Fabian: Und das nicht irgendwie fünf oder sieben und auch nicht neun,

Fabian: sondern es gibt richtig, richtig viele Kostüme, Dutzende.

Fabian: Das hat auch einen ganz bestimmten Grund, der mit einem wesentlichen Element

Fabian: dieses Spiels zusammenhängt.

Chris: Ja, und zwar mit dem Charaktersystem, wie es in Teil 5 dann umgesetzt wird.

Chris: Natürlich müssen sich Sakaguchi und Kitase auch überlegen, inwiefern setzen

Chris: wir die Serientradition fort, die ja schon etabliert ist seit vier Serienteilen

Chris: und was machen wir hier jetzt neu.

Chris: Und das geschieht natürlich nicht im luftleeren Raum.

Chris: Final Fantasy 4 war ja schon ein großer Erfolg und auch ein großer Sprung,

Chris: nicht nur technisch auf dem Super NES, sondern auch erzählerisch insbesondere.

Chris: Da gibt es natürlich reichlich Feedback aus der Community dazu.

Chris: Nun war Final Fantasy 4 noch ein vergleichsweise lineares Spiel,

Chris: insbesondere in Bezug auf seine Vorgänger.

Chris: Und eines der Feedbacks, die da zurückkommen zu dem Team um Sakaguchi ist,

Chris: dass es vielleicht ein bisschen zu linear war. Die Leute sagen,

Chris: was uns an den Vorgängern besser gefallen hat, war die größere Offenheit,

Chris: die Erkundungsmöglichkeit der Welt.

Chris: Und jetzt wird also Final Fantasy V geplant, explizit als Synthese der besten

Chris: Elemente aus den beiden Vorgängerspielen, also aus Final Fantasy III und IV.

Chris: Aus dem vierten Teil soll vor allen Dingen diese charakterfokussierte Erzählweise

Chris: kommen und das Active Time Battle System, das Kampfsystem.

Chris: Das hat sich bewährt, das wird jetzt weitergeführt. Aus dem dritten Teil will

Chris: man dagegen die spielerische Offenheit zurückbringen und ein zentrales Element

Chris: des Charaktersystems, denn im dritten Teil wurde eine Neuerung eingeführt,

Chris: die nannte sich das Job-System.

Chris: Und das bedeutet, dass die Charakterklasse, so würden wir das,

Chris: glaube ich, im Westen sagen, also sowas wie Kämpfer, Magier und so,

Chris: dass das nicht eine einmalige Entscheidung ist, die man da trifft,

Chris: hier, das ist mein Kämpfer und er bleibt dann für immer der Kämpfer,

Chris: sondern dass das flexibel wird.

Chris: Also die Charaktere können sogenannte Jobs bekommen und fast zu jeder beliebigen

Chris: Zeit in Final Fantasy 3 diese Jobs dann auch wieder wechseln.

Chris: Vom Magier zum Kämpfer, zum Bogenschützen und so weiter.

Chris: Und dieses System kommt jetzt für den fünften Teil wieder zurück.

Chris: Das heißt, es gibt hier Charaktere, die haben keine feste Klasse,

Chris: sondern die können jederzeit ihren Beruf wechseln.

Chris: Beim einen Kampf ist es noch ein Krieger, beim nächsten ist er ein Dieb,

Chris: beim nächsten ein Magier und so weiter.

Chris: Ich als Spielerin, als Spieler kann das frei entscheiden. Und klar,

Chris: was dadurch angestrebt werden soll, ist eine größere Spieltiefe und größere

Chris: Flexibilität bei den Charakterbilds und den Strategien, die sich dann daraus ergeben.

Chris: Dass das funktioniert, das stellt das Team bei Square auch schon während der Entwicklung fest.

Chris: Da gibt es eine ganz hübsche Anekdote, die hat einer der Programmierer 1992

Chris: in einem Interview erzählt, Ken Narita hieß er, So ein bisschen mit einem Augenzwinkern.

Chris: Der beschreibt dann nämlich, das Team hat selbstverständlich das eigene Spiel ständig gespielt.

Chris: Und bei diesen Probespielen haben sie immer wieder neue Kombinationen entdeckt

Chris: durch die Jobs und die verschiedenen magischen Sprüche und so weiter,

Chris: wie man Gegner relativ einfach besiegen kann.

Chris: Das hat manche Kämpfe dann sehr leicht gemacht. Und dann sind sie immer zum

Chris: Kampfdesigner gegangen, zu Ito, und haben ihm das beschrieben,

Chris: was sie da entdeckt haben.

Chris: Und der hat daraufhin die Kämpfe dann angepasst, hat den Monster neue Resistenzen

Chris: gegeben oder andere Gegenmaßnahmen eingebaut, damit diese Strategien nicht mehr klappen.

Chris: Und das findet das Team dann irgendwann so schade, dass ihnen da ständig die

Chris: ganzen Strategien kaputt gemacht werden, dass sie irgendwann aufgehört haben,

Chris: dem Ito Bescheid zu sagen.

Fabian: Also ich würde ja sagen, um das schon mal vorwegzunehmen, die haben dir immer

Fabian: noch ein bisschen viel erzählt.

Fabian: Also ich glaube, der hat manche Bosse und Gegner noch so umgebaut,

Fabian: dass die sehr, sehr schwierig für den Spieler zu meistern sind,

Fabian: aber ist vielleicht auch mal eine subjektive Spielerfahrung gewesen.

Fabian: Zunächst mal würde ich sagen, das, was sie hier vor Augen haben und dann auch

Fabian: umsetzen werden, das klingt ja eigentlich ziemlich toll und auch erstrebenswert,

Fabian: dass du eben so eine viel höhere Vielfalt und Flexibilität für den Spieler schaffst.

Fabian: Das sorgt aber natürlich auch in anderen Abteilungen, die an dem Spiel mitarbeiten.

Fabian: Für sehr viel mehr Arbeit.

Fabian: Du hast vorhin schon mal die Sprite-Designerin Kazuko Shibuya erzählt.

Fabian: Sie und ihr Team, die müssen jetzt für jeden spielbaren Charakter ganz viele

Fabian: Job-Varianten zeichnen. und es gibt über 20 verschiedene Jobs im Spiel und jeder

Fabian: davon kommt mit einem individuellen Look daher.

Fabian: Also die unterscheiden sich teilweise wirklich recht stark voneinander.

Fabian: Aber zumindest ist es so, und das entlastet dieses Team ja wieder so ein bisschen,

Fabian: es gibt nur eine relativ überschaubare Anzahl an spielbaren Charakteren.

Fabian: So schafft man eben eine Balance dazwischen, dass man diese vielen Kostüme auch

Fabian: designen muss, aber es gibt dann eben nicht so viele Figürchen,

Fabian: die diese Kostüme überhaupt tragen können. Ja.

Fabian: In der Konzeptphase sogar noch einen weiteren Job. Es sollte einen Taucher geben,

Fabian: der sollte als Waffentyp Harpunen verwenden und sollte einen Bonus dann bekommen

Fabian: bei Kämpfen in oder auf dem Wasser. Das haben sie dann aber rausgenommen.

Fabian: Und ich denke mal, dass das wahrscheinlich auch anderen Jobs so gegangen ist,

Fabian: die irgendwann mal auf dem Papier existiert haben.

Fabian: Bei diesem Taucher ist es aber zumindest überliefert.

Fabian: Was noch neu hinzukommt in Final Fantasy, sind eine Reihe neuer Magieoptionen,

Fabian: die dann teilweise auch dieses Spiel überdauern und in die Serie einsickern werden.

Fabian: Zum Beispiel gibt es jetzt hier blaue Magie.

Fabian: Die finde ich sehr gelungen, kann ich an dieser Stelle schon mal sagen.

Fabian: Dadurch kann man Fähigkeiten von Gegnern erlernen und kopieren.

Fabian: Also man eignet sich die quasi dauerhaft an.

Fabian: Oder es gibt eine Kontrollfähigkeit durch den sogenannten Beastmaster-Job.

Fabian: In einer späteren deutschen Version heißt es dann Tierbändiger.

Fabian: Damit kann man eben Monster übernehmen und kann dann auch sagen,

Fabian: man möchte deren spezielle Angriffe gegen die Feinde verwenden.

Fabian: Dass diese Jobs hinzugefügt werden, das liegt auch an der Tatsache,

Fabian: dass die Monster-Designer im Team sich jede Menge individuelle Angriffe für die Gegner ausdenken.

Fabian: Und dann hat man irgendwann den Gedanken bei Square, ist ja toll,

Fabian: dass die Gegner das alles können, aber wäre es nicht noch toller und auch ziemlich

Fabian: cool, wenn die Spieler diese Fähigkeiten der Feinde auch verwenden könnten.

Fabian: Darum diese Ergänzungen, die dafür sorgen, dass man sich selber eben diese speziellen

Fabian: Monster-Talente aneignen kann.

Chris: Ja, und wir haben es vorhin schon gesagt, wer auch wieder an Bord ist,

Chris: ist der Komponist der Final-Fantasy-Reihe Nobuo Uematsu.

Chris: Der hat sich mit den Vorgängerspielen bereits einen exzellenten Ruf erarbeitet

Chris: und ist auch hier wieder sehr fleißig.

Chris: Es sind mehr als 50 Musikstücke in Final Fantasy V drin.

Chris: Die orientieren sich teilweise an Melodien, die man schon aus den Vorgängern

Chris: kennt, also die Kampfmusik zum Beispiel oder die Siegesfanfare.

Chris: Das sind schöne Wiedererkennungsmomente für Leute, die schon eines der ersten

Chris: Final Fantasies gespielt haben.

Chris: Und grundsätzlich ist der Soundtrack auf einem sehr hohen Niveau.

Chris: Für mich persönlich einer der besten Soundtracks auf dem Super NES.

Chris: Jetzt kann man immer darüber streiten, ist der besser oder schlechter als Teil

Chris: 4 und Teil 6 und so, das ist ja Geschmackssache.

Chris: Das Wichtige hier an dieser Stelle ist, aus technischer Perspektive ist das

Chris: nochmal ein Fortschritt, weil der Vorgänger, Final Fantasy 4,

Chris: war ja ein frühes Super-NES-Spiel.

Chris: Da kannte sich das Team noch nicht so gut mit der Hardware aus,

Chris: musste sich Nobuo Uematsu auch erstmal damit vertraut machen.

Chris: Und jetzt beim fünften Teil ist er damit vertraut. Außerdem gibt es mehr Platz auf dem Modul.

Chris: Deswegen hat der Soundtrack jetzt hier mehr Samples, eine bessere Sample-Qualität.

Chris: Also insgesamt eine reichhaltigere Instrumentierung.

Chris: Und das merkt man den Stücken auch an.

Chris: Es gibt sogar noch so kleine technische Fortschritte, wie dass ein Musikstück,

Chris: das gerade läuft, wenn man über die Landkarte geht, unterbrochen wird,

Chris: wenn man in einen Kampf kommt. Dann läuft die Kampfmusik.

Chris: Sobald der Kampf beendet ist und man wieder zurück auf der Karte ist,

Chris: fängt dann die Landschaftsmusik nicht von vorne an, sondern wird an der Stelle

Chris: weitergeführt, wo sie vorhin unterbrochen wurde, damit das Ganze nahtloser ist.

Chris: Also man sieht auch an solchen Sachen, es geht schon mehr ins Polish jetzt in

Chris: Final Fantasy V als noch beim vierten Teil.

Fabian: Das Spiel wird dann fertig, nämlich Ende 1992, also es erscheint am Nikolaustag, am 6.

Fabian: Dezember 1992 in Japan und es wird enorm erfolgreich.

Fabian: Es wird sogar ein Mega-Erfolg.

Fabian: Schon am ersten Tag verkaufen sie fast fünfmal so viele Module wie vom Vorgänger,

Fabian: das sind immerhin 900.000 Stück.

Fabian: Man klettert damit an die Spitze der Verkaufscharts und wird am Ende zweieinhalb

Fabian: Millionen verkaufte Einheiten erreichen.

Fabian: Das klingt wahnsinnig viel. Es reicht noch nicht ganz, um jetzt den großen Konkurrenten

Fabian: Dragon Quest von Enix zu schlagen.

Fabian: Der fünfte Teil von dieser Reihe, der verkauft sich 1992 noch ein bisschen besser.

Fabian: Aber es ist ein wichtiger Schritt auf der Überholung von Dragon Quest.

Fabian: Denn bei den jeweils sechsten Serienteilen wird das dann gelingen.

Fabian: Das Verhältnis wird sich umkehren und Final Fantasy wird zur Nummer eins der

Fabian: japanischen Rollenspiele aufsteigen.

Fabian: Nichtsdestotrotz, dieser fünfte Teil, den wir hier heute besprechen,

Fabian: kommerziell super erfolgreich und es erzielt diesen Erfolg eben auch allein in Japan.

Fabian: Denn wir haben es schon gesagt, in die USA oder gar nach Europa kommt das Spiel nicht.

Fabian: Und der Grund ist das Jobsystem, das man hier eingeführt hat.

Fabian: Also es gab ja auch den dritten Teil vom NES, wo es schon mal ein ähnliches

Fabian: Jobsystem gab, nicht im Westen.

Fabian: Und beim fünften Teil denkt man jetzt auch wieder, es ist vielleicht ein bisschen

Fabian: zu komplex, zu kompliziert.

Fabian: Denn in den USA sind diese JRPGs ja noch weit weniger vertreten zur damaligen

Fabian: Zeit und man glaubt, das könne der Spielerschaft dort nicht gefallen.

Chris: Ich finde das übrigens immer bizarr. Ich komme ja von der PC-Seite,

Chris: also von der Heimcomputer-Historie und nicht so sehr von den Konsolen.

Chris: Und hier bei uns, bei den Computern, da sind Rollenspiele, auch komplexe Rollenspiele,

Chris: halt einfach ein ganz normaler Teil des Genre-Mixes, was man da so spielt,

Chris: die Wizardries, die Bard's Tales, die Ultimas und so.

Chris: Und ich finde das immer bizarr zu hören, dass es auf den Konsolen im Westen

Chris: da so einen Vorbehalt gab gegenüber komplizierten Rollenspielen und dass wir

Chris: da sogar eine Ära hatten hier in Deutschland zu Zeiten des Super NES,

Chris: wo Rollenspiele als Special Editions ausgeliefert wurden mit Players Guides,

Chris: also wo den Leuten das Hintbuch gleich mit in die Packung gelegt wurde,

Chris: aus Sorge, die könnten da scheitern an der Komplexität des Genres.

Fabian: Also meine Theorie dazu ist immer, das mag in der Realität nicht gestimmt haben,

Fabian: aber ich glaube Konsolen sind zu 8 und auch zu 16-Bit-Zeiten eher noch Produkte für junge Menschen.

Fabian: Ich will jetzt nicht sagen für Kinder, aber eben auch noch für Jugendliche,

Fabian: während die PC-Rollenspiele ja auch von vielen Erwachsenen gespielt werden.

Fabian: Also wenn ich da mir selber das inhaltlich so visualisiere, dann sehe ich vor

Fabian: so einem Bartstelle und einem Ultima irgendwie Leute sitzen zwischen 20 und

Fabian: 40 oder noch älter und die Konsolenspiele, das sind eben Kids,

Fabian: aber vielleicht denke ich das auch nur, weil ich selber damals ein Kind war, ich weiß es nicht.

Chris: Ich denke schon, das ist so, ja.

Fabian: Das sieht man ja auch am Marketing und an der Art und Weise,

Fabian: wie die Konsolen und Spiele damals positioniert wurden. Also ich glaube, da ist schon was dran.

Fabian: Square lässt diesen US-Markt aber auch nicht liegen, sondern sie sehen dann,

Fabian: okay, wir haben jetzt hier eine Lücke zwischen Final Fantasy 2.

Fabian: Dem japanischen 4 und 3, also dem japanischen 6.

Fabian: Und da schieben sie dann zu der Zeit, wo das Final Fantasy 5 in Japan erscheint,

Fabian: in den USA ein Spiel namens Final Fantasy Mystic Quest ein.

Fabian: Und das kenne ich, weil das ist ein Spiel, was sie tatsächlich dann auch nach

Fabian: Europa gebracht haben, wo es ja noch gar keins der anderen Final Fantasy-Spiele gab zu der Zeit.

Fabian: Und das ist ein vergleichsweise simples Rollenspiel. Das überfordert auch Einsteiger

Fabian: nicht. und sie positionieren das im Westen so ein bisschen als eine Art Lernspiel

Fabian: für dortige Rollenspiele.

Fabian: Sie entwickeln das zwar auch in Japan, aber es entsteht in Zusammenarbeit mit

Fabian: Squares US-Niederlassung und dann wollen sie mal gucken, wie funktioniert das

Fabian: denn da und das Spiel erscheint auch gar nicht in Japan initial.

Fabian: Da kommt es dann erst ein Jahr nach dem US-Launch, also Ende 93,

Fabian: weil da haben sie dann auch eine Lücke, denn das 5 erscheint ja Ende 92,

Fabian: der sechste Teil kommt aber erst 1994 und dann sehen Sie, ach ja,

Fabian: wir haben ja hier dieses Mystic Quest noch liegen.

Fabian: Sie übernennen das dann um für

Fabian: Japan in Final Fantasy USA und schieben das dort nochmal auf den Markt.

Fabian: Und naja, um das noch abzuschließen, das Final Fantasy 5 selber...

Fabian: Das kommt erst viele Jahre später in den Westen, vielleicht auch,

Fabian: da Final Fantasy dann ja auch durch den siebten Teil auf der Playstation nochmal

Fabian: eine sehr viel größere Marke wird.

Fabian: Also du hast das vorhin schon gesagt, wie viel Aufwand und Budget in den siebten

Fabian: Teil reinfließen, das ist enorm.

Fabian: Das übertrifft diese 16-Bit-Zeiten nochmal um Welten und dann sieht man wahrscheinlich,

Fabian: ah, wir haben ja da noch diverse ältere Spiele liegen, die kennen die Leute

Fabian: im Westen ja noch gar nicht, die bringen wir jetzt nochmal auf den Markt.

Fabian: Aber dazu kommen wir später nochmal, was es für Neuauflagen von Final Fantasy V dann noch gab.

Fabian: Und nachdem dieses Projekt abgeschlossen und das Spiel veröffentlicht ist,

Fabian: da ändern sich dann auch die Rollen von zentralen Figuren des Teams.

Fabian: Also der Hironobu Sakaguchi, der geht dann raus aus dieser Hands-on-Rolle.

Fabian: Also der Sakaguchi wird zum Executive Vice President und Kitase wird ab hier

Fabian: dann Director der Final-Fantasy-Reihe.

Fabian: Und man kann in der Rückschau auf jeden Fall sagen, scheint er nicht so schlecht

Fabian: gemacht zu haben, denn mit den Episoden 6 und 7, die wir ja auch beide besprochen

Fabian: haben, schließen sich direkt zwei absolute Meilensteine an.

Fabian: Vielleicht mit die bekanntesten und beliebtesten Final-Fantasy-Spiele überhaupt.

Chris: Ja, und in gewisser Weise war das Sprungbrett Final Fantasy 5.

Chris: Und jetzt kommen wir mal zu dem Spiel und schauen uns das genauer an,

Chris: jetzt wo wir wissen, wie es entstanden ist.

Chris: Final Fantasy V beginnt gleich, wie ich finde, mit einem ganz wunderbaren Auftakt,

Chris: weil wir sehen durch das Final Fantasy Logo hindurch einen Typen,

Chris: der auf einem gelben Jokobüro über eine Steppe rast, im Hintergrund eine Bergkette

Chris: und dazu läuft beschwingte Abenteuermusik von Nobuo Uematsu.

Chris: Und dieser junge Mann, das werden wir dann in Kürze erfahren,

Chris: das ist Batsu im japanischen Original. Im Westen wird er meist übersetzt als Barts.

Chris: Und als der in einem Wäldchen rastet, passiert plötzlich was Dramatisches.

Chris: Ein Komet zieht über den Himmel, rauscht auf die Erde zu und schlägt ganz in der Nähe ein.

Chris: Barts springt sofort auf, um zum Einschlagort zu reiten und nachzusehen, was da passiert ist.

Chris: Und jetzt ist dieser Barts auch der erste, den wir im Spiel steuern.

Chris: Da könnte man denken, ist das denn der Protagonist?

Chris: Aber ich würde sagen, da stellt sich schnell raus, nein, wir erleben das Abenteuer

Chris: jetzt nicht exklusiv durch die Perspektive einer Person oder haben eine klare

Chris: Hauptperson, wie das ja in späteren Final Fantasies dann wieder stärker ausgeprägt wird,

Chris: sondern hier sind wir unterwegs als eine Gruppe von vier Leuten und die restlichen

Chris: drei, die sehen wir schon direkt in den ersten Szenen des Intros und sammeln

Chris: die dann auch in den ersten Minuten des Spiels ein.

Chris: Da ist nämlich zum einen Lenna, die Prinzessin eines Königreichs auf dieser

Chris: Welt, des Königreichs Tycoon, und ihr Vater, König Tycoon, der es besorgt.

Chris: Denn sein Reich wacht über den Windkristall, der dafür sorgt,

Chris: dass sich auf der ganzen Welt die Luft bewegt.

Chris: Aber irgendwas stimmt nicht mit dem Kristall. In letzter Zeit bleibt der Wind oft aus.

Chris: Also fliegt König Tycoon mit seinem Winddrachen los, um nachzusehen,

Chris: was da sein könnte mit dem Windkristall und lässt Lenna im Schloss zurück.

Chris: Aber dann kommt er nie mehr zurück, also bricht Lenna auf, um nach ihm zu suchen

Chris: und stößt dann unterwegs auf Barthes.

Chris: Dann haben wir da Galuf, das ist ein älterer, aber ausgesprochen rüstiger Mann

Chris: und den findet Barthes ohnmächtig neben dem eingeschlagenen Kometen.

Chris: Und auch Galuf stellt sich raus, möchte unbedingt zum Windkristall,

Chris: da wo Lenna auch hin will, um ihren Vater zu suchen. Aber um dorthin zu gelangen,

Chris: bräuchte man ein Schiff, denn der Windkristall liegt jenseits des Ozeans.

Chris: Und dieses Schiff finden die drei in einer nahegelegenen Piratenhöhle und beschließen,

Chris: das klauen wir jetzt einfach mal, dieses Piratenschiff.

Chris: Dann werden sie aber von dem Anführer der Piraten überrascht, von Ferris.

Chris: Aber statt, dass sie direkt Kiel geholt werden, schließt sich Ferris dann der Gruppe an.

Chris: Und damit sind sie zu viert. Die Gruppe ist komplett. Und jetzt segeln sie los

Chris: zum Windtempel, um herauszufinden, was da Sache ist.

Fabian: Da bist du jetzt aber ganz schön schnell durchgerauscht, weil ich habe da durchaus

Fabian: noch diverse Anmerkungen zu machen und ich finde diesen Auftakt sehr gelungen,

Fabian: diese diversen Szenenwechsel,

Fabian: die wir hier haben und auch, du hast ja schon den König Tycoon erwähnt,

Fabian: der dann losfliegt, um zu gucken, was ist denn da mit dem Wind los und für diesen

Fabian: Wind ist der Windkristall zuständig, der an einem anderen Ort ist,

Fabian: an dem wir den König dann auch sehen, nach einer Blende.

Fabian: Und diesen Kristall, ohne dass wir oder der König da irgendwas tun können,

Fabian: den zerreißt es dann ja in tausend Einzelteile und dann steht der Wind still.

Fabian: Und jetzt sagst du ja, okay, wir müssen uns dann ein Schiff besorgen,

Fabian: um mit unserem zunächst Trio hier weiterzukommen. Da stellt sich dann so ein

Fabian: bisschen die Frage, wie fährt denn eigentlich so ein Segelschiff,

Fabian: wie es da in der Welt von Final Fantasy üblich ist?

Fabian: Und dieses Geheimnis, das findet man dann relativ schnell heraus.

Fabian: Diese Piratenbande, zu der Ferris gehört, die haben so ein großes Seemonster,

Fabian: was dieses Schiff einfach durchs Wasser zieht.

Fabian: Also die sind gar nicht darauf angewiesen, den Wind zu nutzen, um zu fahren.

Fabian: Und jetzt hast du gesagt, Chris, dass Barz für dich nicht der Hauptcharakter ist.

Fabian: Ich habe das schon so empfunden, muss ich sagen, weil man steuert ihn ja auch

Fabian: zuerst und es ist auch der einzige Charakter im Spiel, den man frei benennen kann.

Fabian: Also wie ich dich kenne, war das bestimmt dein Chris und bei mir war es der Fabian.

Chris: Nee, es ist schön Barz geblieben.

Fabian: Hast du bei Barz gelassen?

Chris: Ah ja, bei Final Fantasy lasse ich die Namen immer. Da möchte ich gerne die Originalnamen haben.

Fabian: Na gut, aber die anderen werden dir ja quasi relativ schnell an die Seite gestellt,

Fabian: also man trifft ja beide, sowohl Prinzessin Lena als auch den Galuf,

Fabian: bei diesem Meteoriten, der da eingeschlagen ist,

Fabian: die sind dann einfach schon fertige Figürchen, die zu deiner eigenen Figur hinzukommen

Fabian: und in diesem Moment, das finde ich einigermaßen ungewöhnlich als jemand,

Fabian: der zwar Final Fantasy gut kennt, aber nicht dieses Spiel schon kannte,

Fabian: hast du ja schon drei Viertel der Spielparty versammelt und mit dem Piratenkapitän

Fabian: Ferris kommt dann, das letzte Viertel noch hinzu.

Fabian: Und fandest du das nicht bemerkenswert, dass das Spiel wirklich binnen Minuten

Fabian: oder sagen wir mal innerhalb der ersten Stunde dir die komplette Party an die Hand gibt?

Fabian: Also das hat sich gar nicht gedeckt mit meinen anderen Final-Fantasy-Spielerfahrungen,

Fabian: wo du ja dir über einen langen Zeitraum eine einigermaßen große Party zusammenstellst.

Fabian: Da ist dieses Spiel ein ganz deutlicher Gegenentwurf zu.

Chris: Ja, eine der Besonderheiten von Final Fantasy 5 ist, dass du hier nur genau

Chris: so viele Charaktere hast, wie deine Party umfasst.

Chris: Vier Leute können in der Party sein, vier Hauptcharaktere gibt es im Spiel.

Chris: Bei den anderen Final Fantasys sind es ja in der Regel viel mehr steuerbare

Chris: Charaktere, als du gleichzeitig dabei haben kannst.

Chris: Das heißt, da musst du oder solltest du zumindest durchwechseln.

Chris: Das ist hier nicht der Fall.

Chris: Wobei, es gibt eine wichtige Ausnahme. Im Laufe der Handlung wird einer von

Chris: unseren vier Hauptcharakteren das Zeitliche segnen, nämlich Galuf.

Chris: Und der wird dann ersetzt durch seine eigene Enkelin, durch Krille.

Chris: Das heißt, auf der Erzählebene wechselt eine Person. Auf der spielmechanischen

Chris: Ebene ist das wurscht, weil die beiden sind identisch.

Chris: Also Krille erbt einfach die Fähigkeiten und die Werte, die Galuf zu diesem Zeitpunkt hat.

Chris: Aber das ist dann auch schon das Einzige. Ansonsten haben wir,

Chris: wie du sagst, fast von Anfang an eine festgefügte Party.

Chris: Und ich glaube, das hat zum einen natürlich mit dem Jobsystem zu tun,

Chris: weil das Komplexität genug einbringt schon in das Spiel.

Chris: Aber zum anderen, glaube ich, ist das schon auch ein Ausdruck des erzählerischen Fokus des Spiels.

Chris: Weil Final Fantasy V möchte hier explizit die Geschichte dieser Gruppe von Leuten erzählen.

Chris: Und die sollen auch durchgehend präsent sein. Deswegen würde ich auch sagen,

Chris: anders als in anderen Final Fantasy-Teilen gibt es hier keine Unterscheidung

Chris: zwischen Haupt- und Nebencharakteren in der Gruppe, sondern alle vier sind die Hauptcharaktere.

Chris: Das Spiel erzählt ja nicht die Geschichte von Bartz oder nicht in erster Linie

Chris: die Geschichte von Bartz, anders als zum Beispiel Final Fantasy VII,

Chris: wo ja viel expliziter die Geschichte von Cloud behandelt wird.

Chris: Das Spiel erzählt uns hier die Geschichte dieser Gruppe, dieser vier bis fünf

Chris: Leute und die sind auch in der Tiefe ihrer Erzählung mehr oder weniger gleichberechtigt.

Chris: Also ich erfahre jetzt von Barts und seiner Vorgeschichte nicht mehr und nicht

Chris: weniger als von den anderen und jeder dieser Charaktere hat ja im Laufe der

Chris: Handlung seinen Fokus, da wird spezifisch deren Rolle stärker herausgehoben,

Chris: also jeder Charakter hat seine eigenen Szenen.

Fabian: Das stimmt. Also die Geschichte von Barthes ist wirklich gar nicht detailliert erzählt.

Fabian: Es gibt so einzelne Aspekte später, die mal auch im Hinblick auf seine Familiengeschichte

Fabian: oder seinen Vater relevant werden. Das spielt aber nicht so eine große Rolle.

Fabian: Tatsächlich geht es primär darum, was machen die als Gruppe so zusammen und

Fabian: die ziehen dann jetzt los, um eigentlich diese Elementarkristalle,

Fabian: von denen einer ja schon unvermeidlich im Intro zerstört wird, zu retten.

Fabian: Also es gibt noch einen Wasserkristall, einen Feuer- und einen Erdekristall

Fabian: und diese Kristalle spielen eine übergeordnete Rolle.

Fabian: Sie sorgen nämlich dafür, dass so zwei parallele Welten, die es hier gibt,

Fabian: voneinander getrennt sind und dadurch wird so eine zerstörerische Kraft eingedämmt.

Fabian: Also die heißt, ich habe das jetzt auf Englisch gespielt und du ja auch,

Fabian: Chris, die heißt The Void.

Fabian: Also das Nichts und diese Kristalle sorgen dafür, dass diese Trennung aufrechterhalten wird.

Fabian: Es gibt aber natürlich auch Kräfte, die diese Kristalle zerstört sehen wollen,

Fabian: um dieses Void wieder freizusetzen.

Fabian: Und der große Antagonist im Spiel ist ein Bösewicht namens Ex-Death,

Fabian: also der Ex-Tod, was ein sehr schöner Name auf jeden Fall ist.

Chris: Das ist so ein dummer Name. Tut mir leid, ich stolper da jedes Mal drüber.

Fabian: Ich finde es übrigens gut, Chris, dass du dich getraut hast,

Fabian: hier zu etablieren, wie wir den Namen der Enkeltochter von Garloff aussprechen

Fabian: würden. Ich hätte nämlich Kryle gesagt.

Chris: Ja, vermutlich ist das auch richtig.

Fabian: Aber wir können auch bei Kryle bleiben.

Chris: Für mich wird das immer Kryle sein.

Fabian: Ich sage einfach Kryle und du sagst Kryle. Sie spielt eh nicht so eine große

Fabian: Rolle, muss man sagen, weil sie als Ersatz für Garloff ja erst relativ spät ins Spiel kommt.

Chris: Wahrscheinlich müssten wir sie sogar amerikanisch aussprechen und Kryli sagen.

Fabian: Ja, stimmt. Kryli.

Chris: Also wir haben hier drei Angebote für euch, wie ihr diesen Charakter nennen könnt.

Fabian: Wobei man ja jetzt, also das ist jetzt ein kleiner Exkurs, aber wir sagen bei

Fabian: Street Fighter ja auch nicht Gai-Li, sondern du sagst da geil.

Fabian: Dann kannst du auch Kryle sagen.

Chris: Ja, ja.

Fabian: Wobei mir Gai-Li jetzt eigentlich viel schöner gefällt, nachdem du das in die

Fabian: Welt gebracht hast, diese Aussprache. Ich sag einfach Kryle.

Chris: Gut.

Fabian: Naja, egal wie man sie ausspricht, wir haben eine Vierertruppe,

Fabian: die auch nie größer wird und die scheitert sensationell daran,

Fabian: diese vier Kristalle zu retten, Aber auch nur so kann überhaupt das Spiel in

Fabian: seinen spielerischen Facetten wirklich in Gang kommen, denn diese Kristalle

Fabian: hängen auch wieder mit dem Jobsystem zusammen.

Fabian: Also es gibt eine Storybegründung dafür, wie diese Kristalle sich auswirken

Fabian: können auf die individuelle Entwicklung der Figuren.

Chris: Die Kristallsplitter, die aus dieser Zerstörung übrig bleiben,

Chris: die tragen nämlich noch Essenzen in sich.

Chris: Und wenn unsere Party mal wieder zu spät kommt, weil der Kristall schon zerstört

Chris: ist oder gerade zerstört wird, dann nehmen sie wenigstens noch diese Splitter

Chris: an sich, weil durch deren magische Essenz erhalten sie dann neue Fähigkeiten in Form von Jobs.

Chris: Und dass ausgerechnet sie diese Kristallmagie übertragen bekommen,

Chris: das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sich dann relativ schnell herausstellt,

Chris: dass diese ja scheinbar so zusammengewürfelte Party in Wirklichkeit natürlich

Chris: vom Schicksal vorherbestimmt ist.

Chris: Das sind nicht einfach nur normale Leute, sondern die haben alle einen Hintergrund,

Chris: der sie an diese größere Vorgeschichte anbindet und sie zu auserwählten Kriegern des Lichts macht.

Chris: Denn es gab in dieser Welt schon mal eine Gruppe von vier besonderen Kriegern,

Chris: zu denen auch Galuf gehört, wie man dann rausfindet.

Chris: Und die haben schon einmal Exdeath verbannt.

Chris: Die haben schon mal die Welt gerettet. Und jetzt, nachdem die Bedrohung erneut

Chris: ausbricht, muss eben eine neue Generation von Helden diese gleiche Tat wiederholen.

Chris: Und weil Galuf da, wie gesagt, dann rausgenommen wird im Laufe der Handlung,

Chris: kommt also Kryle als seine Nachfolgerin dazu.

Chris: Und dann ist es tatsächlich auch die komplette Next Generation, die hier antritt.

Fabian: Genau, also diese ursprünglichen vier Helden, die das vor 30 Jahren schon mal

Fabian: gemacht haben, diese Verbannung, das sind die Dawn Warriors im Spiel und einer

Fabian: davon war auch der Vater von Barts,

Fabian: der aber gar nicht mehr in Erscheinung treten wird im Spiel,

Fabian: weil er schon vor Beginn der Spielhandlung verstorben ist.

Fabian: Und die anderen Dawn Warriors tauchen auch noch auf, kommen dann auch zu Tode

Fabian: auf heldenhafte Art und Weise im Spiel und dann ist es natürlich irgendwann

Fabian: auch konsequent, dass auch Galuf dann das Zeitliche segnet, obwohl es mich schon

Fabian: überrascht hat, als es passiert ist,

Fabian: aber eher aus so einer sehr spielhaften Motivation heraus, dass ich dachte,

Fabian: um Gottes Willen, jetzt habe ich mit Galuf so viel Zeit verbracht,

Fabian: dem all diese Jobs beizubringen und diese Fähigkeiten.

Fabian: Wie soll das denn funktionieren, wenn seine Enkeltochter hier jetzt reinrutscht?

Fabian: Fängt die dann wieder auf Level 1 an und kann noch gar nichts.

Fabian: Du hast es schon gesagt, die erbt einfach wahrscheinlich nicht nur das Haus

Fabian: und den Garten, sondern auch alle Jobs, die ihr Opa hatte.

Fabian: Also diese Figur wird einfach nur ausgetauscht im Sprite. Aber spielerisch hat

Fabian: das wirklich gar keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Chris: Das Interessante hier ist, dass Final Fantasy V bereit ist, mit den Charakteren

Chris: erzählerisch mehr anzustellen, als das davor in der Serie etabliert war.

Chris: Ich meine, wir hatten ja die Vorgeschichte schon beschrieben,

Chris: das ist natürlich einigermaßen typisch für Rollenspiele, dass es irgendeine

Chris: große Weltbedrohung gibt und dass in dieser Weltbedrohung dann Geheimnisse angelegt sind.

Chris: Also gerade am Anfang des Spiels, die Kristalle zerbrechen einer nach dem anderen.

Chris: Jedes Mal fällt vorher ein Komet in der Nähe des Kristalls vom Himmel.

Chris: Und die große Frage am Anfang im ersten Akt ist natürlich, was ist denn da eigentlich los?

Chris: Was zum Teufel bringt diese Kristalle zum Explodieren und was hat es mit diesen

Chris: Kometen auf sich? Und das ist auch schon einigermaßen spannend.

Chris: Also man möchte schon gerne wissen, was da jetzt eigentlich das Problem ist.

Chris: Stellt sich dann raus, dahinter steckt Exteth, das ist der Gegenspieler.

Chris: Und für den weiteren Verlauf des Spiels nimmt er dann aber auch eine wichtige

Chris: erzählerische Rolle als Antagonist ein, weil der ist nicht nur das Böse im Hintergrund,

Chris: sondern der taucht immer wieder ganz konkret auf.

Chris: Der wird zwischenzeitlich auch mal bekämpft, stellt sich immer wieder raus.

Chris: Haha, der hat doch noch einen Ass im Ärmel, der ist eigentlich der Party immer einen Schritt voraus.

Chris: Der andere erzählerische Fokus liegt, wie gesagt, auf den Charakteren.

Chris: Und auch hier ist das Spiel echt geschickt darin, für seine Zeit diesen Charakteren

Chris: erstmal Grundgeheimnisse mitzugeben. zu geben.

Chris: Weil wir erfahren am Anfang, dass Barth seine Eltern verloren hat, dass er ein Weise ist.

Chris: Wir erfahren auch relativ früh, dass sein Vater ihm irgendwas verheimlicht hat,

Chris: dass das irgendwas mit den Kristallen zu tun hat.

Chris: Aber was das ist, also dass sein Vater einer dieser legendären Krieger war,

Chris: das erfahren wir erst im Laufe der Geschichte. Das ist erstmal ein großes Fragezeichen.

Chris: Dann Lena, ihr Vater ist verschwunden.

Chris: Ist aber offensichtlich noch am Leben. Wo ist er? Was ist mit ihm passiert? Auch ein Fragezeichen.

Chris: Galuf hat diese klassische Amnesie-Geschichte. Den finden wir neben dem Kometen.

Chris: Wie kommt er da eigentlich hin? Was ist mit ihm los? Wer ist er überhaupt?

Chris: Er kann sich an nichts erinnern. Der hat natürlich diese ganz wichtige Rolle,

Chris: dass er auch einer dieser alten legendären Krieger war, aber das weiß er am

Chris: Anfang selber nicht mehr. Da muss erst mal die Erinnerung zurückkommen.

Chris: Und Ferris, der Piratenkapitän, das wird relativ früh im Spiel schon etabliert

Chris: und ist, finde ich, für die Zeit ein echt hübscher Twist,

Chris: dass Barts und Garlof bei einer Übernachtung in der Herberge von Thule herausfinden,

Chris: dass Ferris offensichtlich gar kein Mann ist, wie sie immer angenommen hatten, sondern eine Frau.

Chris: Aber da gibt es dann das angeknüpfte Mysterium, das sich dann auch rausstellt,

Chris: dass Ferris und Lena, also Lena die Königstochter, das gleiche Amulett um den

Chris: Hals tragen. Was ist da los?

Chris: Das Spiel macht hier viele spezifische Dinge auf, die nominell erstmal gar nichts

Chris: mit der übergeordneten Geschichte zu tun haben, später dann natürlich doch,

Chris: aber erstmal in den Charakteren angelegt sind.

Chris: Und das finde ich gut, weil das macht die greifbarer, das macht die mehrdimensionaler,

Chris: das macht sie zu mehr als nur einem vom Schicksal berufenen Random-Weltenretter.

Chris: Theoretisch bringen die persönlichen Ballast mit, daraus wird dann nicht so viel.

Chris: Aber es geht ja erstmal um die Ausgangslage, um den erzählerischen Ansatz und der ist super.

Chris: Diese Sachen werden dann natürlich sukzessive aufgeklärt, dann stellt sich zum

Chris: Beispiel raus, dass Ferris in Wirklichkeit Sarissa ist, Die verschwundene Schwester

Chris: von Lena und damit also die ältere Tochter von König Tycoon.

Chris: Und da gibt es auch eine richtig süße Erklärung im Spiel, wie sie zu ihrem Namen kam.

Chris: Die ist nämlich als Fünfjährige bei einem Sturm vom Schiff gefallen und dabei

Chris: verloren gegangen und wurde dann von einem alten Piraten aus dem Wasser gefischt

Chris: und deswegen ist sie bei Piraten aufgewachsen.

Chris: Und dieser Pirat hat sie gefragt, wie heißt du denn Kleiner?

Chris: Und dann sagt die Fünfjährige Farifa, weil sie ihren eigenen Namen Sarisa nicht aussprechen kann.

Chris: Wir ignorieren jetzt mal, dass Fünfjährige normalerweise kein Problem damit

Chris: haben sollten, ihr S auszusprechen.

Chris: Aber wurscht, der Pirat sagt dann jedenfalls, naja, dann nenne ich dich jetzt Ferris.

Chris: Und das fand ich doch sehr süß.

Fabian: Ja, das ist schön. Ich finde in diesem konkreten Fall, wenn es um Ferris-Sarisa

Fabian: geht, dass das Spiel mir das ganz schön früh mitteilt.

Fabian: Also der Spieler bekommt hier sehr schnell das Wissen, weil nämlich das erste

Fabian: Mal, wenn die beiden sich sehen, und das ist ja schon in dieser Piratenhülle

Fabian: am Anfang, da sagt Ferris dann schon von wegen, ah, Lennart trägt ja den gleichen

Fabian: Anhänger wie ich, was kann das wohl bedeuten?

Fabian: Und die Party versteht es dann schon auch schnell. Du hast es eben gesagt,

Fabian: dass Barz und Garluft das dann rausfinden.

Fabian: Ich glaube, die Situation ist hier, dass auch die Party im Spiel zwangsläufig

Fabian: dann irgendwie durch Wasser gewartet ist oder nass geworden ist.

Fabian: Und dann sagen sie hier, du musst doch mal aus den nassen Klamotten raus.

Chris: Und sie weigert sich, sie will das nicht, ja.

Fabian: Genau, dann wird es für alle offenkundig, okay, das ist eine Frau.

Fabian: Find's aber schön, es ist ja ein Spiel, was jetzt auch schon fast 35 Jahre alt

Fabian: ist, dass das Spiel ansonsten da gar kein Gewese darum dann mehr macht,

Fabian: sondern das ist einfach von allen gleich akzeptiert, von wegen,

Fabian: ach so, ja, du bist eine Frau, okay, alles klar, wir machen jetzt weiter.

Fabian: Da werden nicht noch groß dann blöde Gags eingestreut oder so,

Fabian: wie sie irgendwie naheliegend gewesen werden der damaligen Zeit,

Fabian: sondern das ist einfach so etabliert und finde das auch einigermaßen modern,

Fabian: dass wir dann hier eine Party haben, die aus zwei Männern und zwei Frauen besteht

Fabian: und später kippt diese Balance dann ja sogar noch, wenn Garluft durch Kryle

Fabian: ersetzt wird, Dann ist Barth tatsächlich der einzige Mann, den wir hier noch in der Party haben.

Fabian: Ich finde das schön. Ich finde nur, dass diese Enthüllung, die kommt wirklich

Fabian: sehr früh im Spiel und für den Spieler, also für mich war sie überhaupt nicht überraschend.

Fabian: Das ist schon sehr, sehr klar, was ihre Rolle ist und dass das Geschwister sind

Fabian: und dass sie eben auch eine Frau einfach ist. Das hat man sehr,

Fabian: sehr schnell verstanden.

Chris: Ja, diese Geschwistergeschichte spielt auch eine erstaunlich geringe Rolle im Laufe der Geschichte.

Chris: Dass sie in Wirklichkeit eine Frau ist, das ist jetzt kein Plotpoint,

Chris: das ist eher ein Gag, würde ich sagen.

Chris: Ich finde das gerade für die Zeit eigentlich ein ganz hübsches Spiel mit der

Chris: Erwartungshaltung, weil man selbstverständlich davon ausgeht,

Chris: dass der Piratenkapitän ein Mann zu sein hat.

Chris: Also mir ging es so, ich dachte das. und dann wird kurz darauf das eigene Vorurteil

Chris: entlarvt. Nein, in diesem Fall ist das eine Frau.

Chris: Das wird jetzt alles nicht hochgehangen und das finde ich auch gut,

Chris: dass das Spiel da kein Gewäse draus macht, sondern das relativ schnell enthüllt,

Chris: weil es ja auch für den weiteren Verlauf keine Rolle spielt,

Chris: ob das Mann oder Frau ist.

Chris: Wie generell die Geschlechterkonstellation eigentlich keine Rolle im Spiel spielt.

Chris: Anders als im vierten Teil, da gab es ja durchaus auch romantische Beziehungen

Chris: zwischen den Charakteren. Das gibt es hier überhaupt nicht.

Chris: Also keinerlei Liebelei oder so. Also ja, Barts wirft manchmal einem von den

Chris: Mädchen einen verliebten Blick zu in einer von den Slapstick-Szenen,

Chris: die das Spiel ja auch hat.

Chris: Aber das ist dann einfach nur Situationschromik, nichts weiter.

Chris: Also hier gibt es keine romantische Nähe zwischen den Charakteren,

Chris: das ist einfach eine Gruppe von Freunden.

Fabian: Ja, und es gibt eben auch keine klassische Rollenzuschreibung,

Fabian: was die Aufgaben dieser Figuren angeht, weil traditionell würde man immer so denken, ja okay,

Fabian: die Frauen, das sind dann irgendwie die Heilmagierinnen, die in der zweiten

Fabian: Reihe stehen, hinter den muskelbepackten Typen, die vorne mit ihren Schwertern

Fabian: und Äxten stehen, um zu kämpfen.

Fabian: Auch das ist in dem Spiel ja gar nicht so, eben durch das Jobsystem bedingt,

Fabian: wo man selber diese konkreten Rollen den Figuren dann geben kann.

Fabian: Also man lernt die kennen im Spiel eben auch relativ früh und dann sind das

Fabian: inhaltlich abseits ihrer Geschichten eigentlich unbeschriebene Blätter,

Fabian: für die man dann selber den Stift bekommt, um da drauf zu schreiben und zu sagen,

Fabian: Barth, du bist jetzt ein Ritter und Garluf, du bist ein Weißmagier und Ferris

Fabian: und Lena, ihr beiden, spielt diese und jene Rolle.

Fabian: Und so nach und nach gibt das Spiel einem ja die Option an die Hand,

Fabian: was aus diesen Figuren wirklich werden soll, weil du hast es gesagt,

Fabian: diesen Kristallsplittern sind quasi diese Essenzen legendärer Krieger innewohnend

Fabian: und damit geht immer eine Jobzuschreibung einher und es dauert auch gar nicht lang im Spiel,

Fabian: bis man das erste halbe Dutzend dieser Kristallsplitter und damit die ersten

Fabian: sechs Berufe, die man ausüben kann, bekommt.

Fabian: Das sind nämlich quasi die Überreste des Windkristalls.

Chris: Ich muss schnell die Basis legen, bevor du dann gerne die Jobs beschreiben kannst,

Chris: Fabian, weil wir haben natürlich ein Charaktersystem mit verschiedenen Werten

Chris: und traditionell ist das in der Final Fantasy Serie hier ja schon zu diesem

Chris: Zeitpunkt relativ zurückgenommen.

Chris: Das wird hier sogar im Vergleich zum Vorgänger noch mal ein bisschen vereinfacht.

Chris: In Final Fantasy 4 gab es für die Magiefähigkeit noch zwei Grundwerte,

Chris: nämlich Intelligenz und Willenskraft.

Chris: Das wird jetzt hier zusammengefasst in einen Wert, der heißt einfach nur Magie.

Chris: Und dementsprechend gibt es da nur noch vier Grundwerte für die Charaktere,

Chris: nämlich Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Magie.

Chris: Da leiten sich da eine ganze Reihe von weiteren Werten draus ab,

Chris: also sowas wie die Angriffskraft und der Magiewiderstand und die Lebenspunkte und so.

Chris: Aber eigentlich ist das vergleichsweise zurückgenommen.

Chris: Es gibt in diesem Spiel übrigens einen bisschen obskuren Wert namens Gewicht.

Chris: Wenn man Rüstungen anlegt, dann haben die ein Gewicht und das beeinflusst wiederum

Chris: die Initiative im Kampf, also wie schnell man da zuschlagen kann.

Chris: Das wurde dann für den nächsten Serienteil sofort wieder abgeschafft,

Chris: bis ich überhaupt begriffen habe, dass es das gibt und dann begriffen habe,

Chris: was das macht. Also zwischen diesen Erkenntnissen lagen Stunden des Spielens.

Chris: Das hat vielleicht auch damit zu tun, dass man sich mit den eigentlichen Charakterwerten

Chris: gar nicht so viel beschäftigen muss und soll.

Chris: Weil es gibt hier wie immer in Final Fantasy eine automatische Progression.

Chris: Also wenn die Charaktere im Level aufsteigen, dann sind keine Entscheidungen

Chris: zu treffen. Da muss man keine Werte verteilen. Das passiert einfach automatisch.

Chris: Und mit jedem Levelaufstieg gibt es auch einen deutlichen Machtgewinn.

Chris: Das möchte man also durchaus.

Chris: Die gehen anfangs auch ratzfatz. Da steigt deine Party in 0,0 Levels auf.

Chris: Das wird dann später viel, viel langsamer.

Chris: Also wenn man dann in die höheren Levels kommt, da muss man dann entweder massiv

Chris: grinden oder durchaus lange warten, bis tatsächlich mal wieder ein neues Level kommt.

Chris: Der wichtige Punkt ist aber, das geht größtenteils automatisch.

Chris: Und vor allen Dingen, die Charaktere, unsere vier Hauptcharaktere,

Chris: unterscheiden sich so gut wie nicht.

Chris: Die haben eine ganz leichte, unterschiedliche Gewichtung.

Chris: Lenner hat einen Punkt mehr in der Magie und Barts hat einen Punkt mehr in der Stärke,

Chris: Aber das sind minimale Unterschiede. Und das heißt, im Wesentlichen haben die

Chris: die gleichen Ausgangspunkte.

Chris: Es ist also nicht so, als würde sich das aufdrängen, dass unbedingt Barth jetzt

Chris: hier der Mager werden muss oder so, sondern erstmal kann man grundsätzlich jeden

Chris: Charakter in jede Richtung entwickeln.

Chris: Und das passiert eben hauptsächlich über die Jobs.

Fabian: Genau, und mit diesen Drops gehen aber schon jeweils Buffs und Debuffs einher,

Fabian: was diese vier Werte angeht, die du angesprochen hast, also Stärke,

Fabian: Gewandtheit, Ausdauer, Magie.

Fabian: Das heißt, wenn ich dann diese ersten sechs Drops bekomme und die auswähle,

Fabian: dann mache ich die Figuren dadurch auch stärker oder schwächer in bestimmten Aspekten.

Fabian: Und die ersten sechs Jobs, die wir bekommen durch diese Kristallsplitter,

Fabian: das sind der Ritter, der Mönch, gleich drei Arten von Magier,

Fabian: nämlich der Weißmagier, der Schwarzmagier und der Blaumagier und hinzu kommt noch der Dieb.

Fabian: Das ist die erste Charge, mit der wir dann in den ersten Spielstunden auch agieren,

Fabian: bevor wir durch den zweiten Kristall später fünf weitere Jobs bekommen werden.

Fabian: Und die Jobs, die ich eben aufgezählt habe, die sind relativ breit gefächert, sage ich jetzt mal.

Fabian: Das ist aber auch logisch, da es eben so die ersten Ausprägungen sind, die man vornehmen kann.

Fabian: Und dann soll man sich da eben auch ein bisschen verteilen. Und das macht man

Fabian: auch in der relativ klassischen Form, meiner Meinung nach.

Fabian: Es interessiert mich jetzt von dir zu hören, wie du dich da initial entschieden hast.

Fabian: Ich habe Galuf zum Schwarzmagier gemacht, Lena zur Weißmagierin,

Fabian: Ferris oder Sarisa war eine Ordensschwester und Barts habe ich zunächst zum Ritter gemacht,

Fabian: bevor ich gemerkt habe, der Ritter ist gar nicht so gut.

Fabian: In diesem Spiel. Also der hat nicht so tolle Eigenheiten. Dazu kommen wir gleich

Fabian: zu den verschiedenen Charakteristika, die diese Jobs mit sich bringen.

Fabian: Und da war er bei mir eine Weile lang ein Dieb, weil damit eine auch wieder

Fabian: sehr spielmechanisch getriebene Sache einhergeht.

Fabian: Der Dieb kann, wenn er ein bisschen kompetenter geworden ist in seiner Profession, rennen.

Fabian: Und das sorgt dafür, dass man schneller in dieser Spielwelt unterwegs ist.

Fabian: Aber ich finde, zunächst mal ergibt sich relativ klar, wie man diese Jobs aufteilt.

Fabian: Es sei denn, du sagst mir jetzt, du hast gleich vier Blaumagier aus den Vieren gemacht.

Chris: Nee, ich weiß gar nicht mehr genau. Also ich habe auf jeden Fall Faris als Piratenkapitänin

Chris: zu einer Kämpferin gemacht, weil die wird ja selbstverständlich hier mit dem

Chris: Säbel vorn dran stehen und ihre Leute anführen.

Chris: Und Galuf, weil der ja schon ein bisschen älter ist, dachte ich,

Chris: na, das ist der weise Mann vom Berge, der muss zum Mönch werden natürlich.

Chris: Natürlich, weil am Anfang denkt man, also zumindest mir ging es so,

Chris: dass ich mich am Anfang noch an den charakterlichen Zuschreibungen orientiert habe.

Chris: Was hat mir das Spiel bis dahin gesagt, was für eine Art von Person das ist?

Chris: Weil wie gesagt, auf der Ebene der Attribute ist es relativ egal.

Chris: Und dann habe ich festgestellt, und es würde mich interessieren,

Chris: ob es dir auch so ging, Fabian, dass sich im Laufe der Zeit aus den vorherigen

Chris: Entscheidungen dann eine gewisse Strategie ableitet.

Chris: Man kriegt ja mit jedem Kristall weitere Jobs, am Ende sind das 22 verschiedene

Chris: Jobs, die die Leute haben können, das sind ganz schön viele verschiedene und

Chris: du trainierst deine Leute ja nicht nur in einem davon,

Chris: sondern in mehreren und die Jobs wiederum sammeln separat Erfahrungspunkte und

Chris: leveln unabhängig vom Charakter auf.

Chris: Also es gibt Erfahrungspunkte fürs Charakterlevel und es gibt sogenannte Ability

Chris: Points für den Job, den man gerade hat.

Chris: Und wenn die Jobs besser werden, dann werden sie stärker, man lernt neue Fähigkeiten und sowas.

Chris: Und wenn du diese Jobs in eine Richtung gelevelt hast,

Chris: also zum Beispiel war Lenna bei mir relativ früh eine Magierin,

Chris: die hatte ich erst als blaue Magierin und dann glaube ich als weiß Magierin

Chris: ausgebildet und dann war sie für mich irgendwie auf dem Track der Magierin,

Chris: die hätte natürlich jeden beliebigen Job auch haben können,

Chris: aber du brauchst ja in den meisten Kämpfen irgendein magisches Talent und für

Chris: mich war Lenna dann festgelegt, für mich war sie dann bis zum Spielende hauptsächlich

Chris: diejenige, die ich magisch weiterentwickelt habe.

Fabian: Das war bei mir auch so. Es liegt aber auch ein bisschen daran,

Fabian: wenn ich das jetzt schon mal vorweggreifen kann,

Fabian: dass es später nicht mehr so ganz attraktiv ist zu sagen, man fängt nochmal

Fabian: mit einem anderen Job bei Null an, um da wieder diese Ability Points zu farmen.

Fabian: Das ist die zweite Form der Erfahrungspunkte neben den normalen Erfahrungspunkten

Fabian: zum Aufleveln, weil das dauert dann natürlich wieder da anzufangen ohne Kompetenzen

Fabian: in irgendeinem Bereich.

Fabian: Das hat für mich auch ein bisschen dazu geführt, je länger das Spiel gedauert

Fabian: hat, dass für mich immer klarer wurde, okay,

Fabian: manche der Jobs im Spiel, die werde ich einfach nie anfassen oder da werde ich

Fabian: mich nicht mehr mit beschäftigen, weil ich nicht nochmal da einfach von null

Fabian: starten möchte für irgendwas, wo ich nicht genau weiß, was wird es mir bringen.

Fabian: Und ich habe auch versucht zu vermeiden, halt von vornherein mit einem Guide

Fabian: zu arbeiten, wo drin steht, ja, den Baden, den kannst du gleich links liegen

Fabian: lassen, weil außer ein bisschen singen kann der nix.

Fabian: Es gab aber wirklich so ein paar Jobs, wo ich jetzt auch im Nachgang meines

Fabian: authentischen Spielens sagen kann, ich habe mich gar nicht so sehr damit befasst,

Fabian: weil es mir einfach unattraktiv erschien, mit denen nochmal reinzugehen,

Fabian: war mir auch nicht ganz klar, was würden die mir bringen.

Fabian: Also du kannst jetzt die Hände über dem Kopf gleich zusammenschlagen,

Fabian: aber die Baden, ich habe ein paar Lieder gelernt im Spiel, an verschiedenen

Fabian: Stellen geht das, wenn man die richtigen Sachen macht, aber ich habe die nie

Fabian: gesungen, weil ich keinen Baden hatte, ich hatte genauso auch keinen Geomanten,

Fabian: Ich hatte keinen Tierbändiger, also den Beastmaster. Ich habe niemanden tanzen

Fabian: lassen, also niemand war Tänzer.

Fabian: Und auch die Alchemisten, wie sie in der deutschen Version heißen,

Fabian: da habe ich mich nicht groß befasst mit.

Fabian: Ebenso wie mit dem Red Mage. Da musste ich tatsächlich mal gucken,

Fabian: was ist denn die Eigenschaft des Red Mage überhaupt?

Fabian: Weil bei dem Blaumagier ist schon klar, okay, der hat diese Fähigkeit,

Fabian: die Talente der Gegner zu lernen, was relativ klar ist und mir auch erstrebenswert erscheint.

Fabian: Der Red Mage ist so ein Zwischending zwischen dem Schwarz- und Weißmagier.

Fabian: Also der ist in beiden Bereichen kompetent.

Fabian: Also sowohl für die Weißmagie ist er das typische Heilen oder Statuseffekte

Fabian: aufheben, die auf mich angewendet wurden.

Fabian: Während der Schwarzmagier also Sachen raushaut wie Feuer, Eis und Blitz,

Fabian: um Gegnern wehzutun und der Red Mage liegt irgendwo dazwischen.

Fabian: Das erschien mir nicht so erstrebenswert.

Fabian: Also ich kann hier gleich schon mal sagen, so ein Drittel ungefähr aller Berufe

Fabian: im Spiel, mit denen habe ich einfach gar keine Erfahrung gesammelt.

Chris: Ich fühle mit dir. Ja, also in manche Berufe habe ich erst mal reingeguckt.

Chris: Der Barde ist das beste Beispiel.

Chris: Dann festgestellt, oh Gott, der taugt dir überhaupt nichts und mich dann auch

Chris: nicht weiter damit beschäftigt. Und das Nette ist, das ist ja auch legitim.

Chris: Es gibt ja keinen Zwang in dem Spiel, dich damit auseinanderzusetzen.

Chris: Du kannst es auch relativ effektiv mit einer kleineren Gruppe von Jobs spielen,

Chris: auf die du dich dann konzentrierst.

Chris: Also ich finde dieses Job-System sehr elegant und clever.

Chris: Zum einen, weil es überraschend viele Auswirkungen auf die Charaktere hat.

Chris: Du hast ja schon gesagt, das verändert die Attribute der Charakterwerte teilweise massiv.

Chris: Also wenn du einen magischen Job hast, zum Beispiel Weißmagierin,

Chris: das steigert den Magiewert stark. Also wirklich stark.

Chris: Und dafür sinkt dann der Stärkewert. Das ist immer nur temporär.

Chris: Wenn man den Job wechselt, dann ist das wieder anders.

Chris: Oder der Dieb, der bekommt einen Abzug auf Magie, aber dafür dann einen deutlichen

Chris: Bonus auf Geschicklichkeit. und ist deswegen dann im Kampf eigentlich immer als Erster am Zug.

Chris: Also wenn man sicherstellen möchte, dass man im Kampf die erste Aktion hat,

Chris: dann ist der Dieb eine gute Wahl. Also das ist der erste Aspekt.

Chris: Dann hat es eine Auswirkung auf die verfügbare Ausrüstung. Auch noch einigermaßen logisch.

Chris: Teilweise gibt es Verbote, also Marke zum Beispiel können keine Rüstung anlegen,

Chris: Mönche und Diebe nur leichte Rüstung und so.

Chris: Aber vor allem gibt es jede Menge exklusive Ausrüstungsgegenstände.

Chris: Vor allem bei den Waffen, diese Beastmaster, also die Tierbändiger,

Chris: die können als einzige Peitschen einsetzen.

Chris: Nur die Dragoons können Lanzen benutzen.

Chris: Nur die Berserker können Äxte und Kriegshämmer schwingen und so.

Chris: Und es gibt sogar charakterspezifische Ausrüstung, zum Beispiel einen wirklich

Chris: hervorragenden Kopfschmuck namens Ribbon, also eine Schleife,

Chris: die schützt vor allen Statuseffekten, vor Gift, Versteinerung und so weiter,

Chris: aber ist nur vom Tänzer oder der Tänzerin benutzbar.

Chris: Und da sitzt man dann schon davor und denkt sich, da muss ich diese nutzlose

Chris: Charakterklasse jetzt vielleicht noch leveln, damit ich die Schleifen anlegen kann.

Chris: Dann geht's noch weiter. Die Jobs haben inhärente, also passive Fähigkeiten.

Chris: Wenn du zum Beispiel ein Samurai spielst, dann hat der ganz automatisch eine

Chris: deutlich höhere Chance, gegnerischen Treffern auszuweichen.

Chris: Oder die Ritter, die werfen sich ganz automatisch vor Partymitglieder,

Chris: falls die durch den nächsten Schlag getötet würden und nehmen dann den Schaden auf sich.

Chris: Das gilt teilweise sogar außerhalb des Kampfes. Diebe zum Beispiel machen alle

Chris: Geheimgänge auf der Karte sichtbar.

Chris: Und das ist schon echt nützlich. Ja, und dann als letztes gibt es noch aktive

Chris: Fähigkeiten, also welche, die man einsetzen kann.

Chris: Der Dieb zum Beispiel kann sich entscheiden, einen Gegner im Kampf zu beklauen.

Chris: Der blaue Magier, dessen wichtige Fähigkeit ist natürlich, gegnerische Magie

Chris: zu lernen und anzuwenden.

Chris: Du sagtest schon, weiße Magier, die haben die Heil- und Schutzzauber,

Chris: schwarze Magier, die Angriffszauber und so weiter und so weiter.

Chris: Ungeheure Fülle von Spezialbefehlen. Und darin steckt auch die Macht der Jobs,

Chris: dass die also insgesamt so eine gravierende Auswirkung auf die Performance des

Chris: jeweiligen Charakters haben.

Chris: Und das führt wiederum dazu, dass in den Kämpfen, wo das ja dann überwiegend

Chris: zum Tragen kommt, die Zusammenstellung der Jobs einen gewaltigen Unterschied

Chris: auf den Kampfverlauf haben kann.

Chris: Also das kann reichen von ich habe so gut wie keine Chance gegen diese Gegnergruppe

Chris: oder der Kampf ist ein endloser Grind, bis hin zu Ich verändere meine vier Jobs

Chris: und auf einmal ist das ein One-Hit-Kill. Der gleiche Kampf.

Chris: Das kann in den Extremen so passieren, weil die Auswirkungen so gravierend sind.

Chris: Und um das noch zusammenzubinden, gibt es eine, wie ich finde,

Chris: fast geniale zusätzliche Mechanik.

Chris: Es gibt nämlich einen weiteren Job, den die Charaktere von Anfang an haben.

Chris: Das ist der sogenannte Freelancer, also eigentlich der joblose Zustand.

Chris: Und diese Freelancer-Klasse levelt auch, aber durch das Leveln der anderen Jobs.

Chris: Immer wenn du einen der 21 anderen Jobs zur Meisterschaft bringst,

Chris: also vollständig ausgelevelt hast, dann werden dessen Statuswerte und Fertigkeiten

Chris: verfügbar für den Freelancer-Job.

Chris: Und die Charakterwerte, die Buffs, die der Freelancer-Job gibt, werden dann erhöht.

Chris: Das heißt, du hast potenziell doch einen Anlass, auch mal einen Baden hochzuleveln

Chris: oder die Tänzerin auf das Max-Level zu bringen, weil du dadurch den Freelancer-Job stärkst.

Chris: Und um das schon mal vorwegzunehmen, das ist auch keine schlechte Idee für den

Chris: Endkampf des Spiels, da tatsächlich mit guten Freelancern reinzugehen,

Chris: statt mit den spezialisierten Jobs.

Fabian: Das ist jetzt wieder ganz viele interessante Punkte drin, Chris,

Fabian: wo ich nochmal hier und da anknüpfen muss.

Fabian: Der Freelancer ist generell später sehr attraktiv, weil er hat,

Fabian: um das nochmal ein bisschen vereinfachter darzustellen, also man hat quasi zwei...

Fabian: Flots im Menü, wo die sich für Jobs benutzen lassen oder für Jobfähigkeiten.

Fabian: Und der Freelancer hat quasi zwei davon, weil bei den anderen Jobs ist es so,

Fabian: dass der eine ja quasi blockiert ist durch den Job, den ich gerade mache.

Fabian: Ich kann aber auch bei den anderen Jobs sagen, in diesen zweiten Slot mache

Fabian: ich Fähigkeiten rein, die ich mit einem anderen Job schon mal gelernt habe.

Fabian: Das heißt, ich bin, auch wenn ich nicht Freelancer bin, nicht nur darauf beschränkt,

Fabian: das tun zu können, was ich mit meinem jeweiligen Job gerade kann.

Fabian: Sondern ich kann auch Sachen da noch zusätzlich mit reinpacken,

Fabian: die ich in einem anderen Job schon gemastert habe, indem ich genügend Ability Points gesammelt habe.

Fabian: Und das sorgt natürlich auch für viele Mischungen, die du machen kannst.

Fabian: Also du kannst dann zum Beispiel einen Ninja haben, der aber auch Schwarzmagie

Fabian: beherrscht, weil er die vorher als Schwarzmagier gelernt hat.

Fabian: Du kannst sagen, du hast einen Beschwörer, das ist auch eine sehr wichtige Klasse,

Fabian: weil nur die können initial dieses Summons machen. Das ist das Beschwören von

Fabian: großen magischen Kreaturen wie Ifrit oder Shiva.

Fabian: Das sind so typische wiederkehrende Großmonster aus Final Fantasy,

Fabian: die immer im Rahmen von Beschwörungen auftauchen.

Fabian: Und der Beschwörer soll dann aber auch zum Beispiel das Chakra beschweren.

Fabian: Des Mönches beherrschen. Das ist so eine Fähigkeit, mit der man sich selber

Fabian: heilen kann und auch Statusveränderungen beheben kann.

Fabian: Das ist alles möglich, wenn man eben genügend Zeit erstmal investiert,

Fabian: um in bestimmten Bereichen genügend Ability Points zu sammeln und sich Sachen anzueignen.

Fabian: Ich halte es zum Beispiel auch für wahnsinnig wichtig, ich habe es vorhin schon

Fabian: mal gesagt, dass ein Dieb rennen kann und diese Fähigkeit, dieses Rennen,

Fabian: das wird später immer irgendjemand ausgerüstet haben, auch wenn du gar keinen

Fabian: Dieb hast, aber einer hat sich das mal angeeignet und der hat das dann in einem Slot.

Fabian: Weil du einfach ein bisschen schneller durch diese Welt rennen willst,

Fabian: um dir selber die Illusion zu schaffen.

Fabian: Du könntest in weniger Kämpfe verstrickt werden, die hier noch als so Random

Fabian: Encounters einfach passieren, alle paar Sekunden.

Fabian: Und das macht das Spiel einfach ein bisschen angenehmer, auch im subjektiven

Fabian: Empfinden für die Laufgeschwindigkeit, wenn eben einer dieses Rennen beherrscht.

Fabian: Also man kann da ganz, ganz viel experimentieren. Und das habe ich auch getan

Fabian: in den Berufen, mit denen ich mich halt generell befasst habe.

Fabian: Also ungefähr zwei Drittel aller Berufe diesem Spiel gibt.

Fabian: Ich würde noch mal gern auf den Aspekt zurückkommen, den du beschrieben hast,

Fabian: dass es diese Einschränkungen gibt, was das Equipment angeht.

Fabian: Ich fand das nachvollziehbar, aber auch schade, weil wie du es schon gesagt

Fabian: hast, es gibt viele Arten von Waffen, die wirklich nur eine Klasse benutzen

Fabian: kann, abseits des Freelancers, für den diese Einschränkungen nicht gelten.

Fabian: Der Freelancer kann später alles tragen an Rüstungen und Waffen.

Fabian: Das heißt, das stärkt noch mal das Machtpotenzial dieser Freiberuflerklasse.

Fabian: Und bei allen anderen ist es halt wirklich so, dass du manchmal Waffen findest,

Fabian: wie eben Peitschen und Äxte.

Fabian: Die würde man gerne mal einsetzen, aber du hast eben nicht die passende Klasse dafür.

Fabian: Finde das noch nachvollziehbar, wenn wir über Waffen und Rüstungen sprechen,

Fabian: dass jetzt aber zum Beispiel dieses Ribbon, also das ist eine Schleife

Fabian: die man sich vielleicht in die Haare oder an das Oberteil binden würde.

Fabian: Warum kann die nur ein Tänzer einsetzen? Das ist für mich als Spieler nicht

Fabian: so nachvollziehbar und wirkt ein bisschen sehr beliebig.

Fabian: Und ich habe dann manchmal diese Einschränkung auch als Gängelei empfunden,

Fabian: weil gerade diese kleinen Accessoires, wie zum Beispiel das Ribbon,

Fabian: das solche Statusveränderungen verhindert, die haben auch eine unglaubliche Macht.

Fabian: Also wie du vorhin schon mal sagtest, dass man einen unmöglichen Kampf in einem

Fabian: One-Hit-Kill verändern kann.

Fabian: Auch Sachen, die ein bisschen trivial oder nebensächlich erscheinen,

Fabian: wie eben so ein kleines Ding, was man sich an die Haare bindet,

Fabian: das kann in Final Fantasy V eine riesige Rolle spielen und das ist sehr spannend,

Fabian: das alles rauszufinden.

Fabian: Manchmal auch frustrierend, kann ich schon mal vorwegnehmen,

Fabian: weil du musst wirklich je nach Situation bestimmte Konfigurationen herstellen an Jobs,

Fabian: an Fähigkeiten, an Ausrüstung, die deine Figuren in einer bestimmten Situation

Fabian: oder vor allem für einen bestimmten Kampf mitbringen, weil du dieser Situation

Fabian: sonst kaum erfolgreich begegnen kannst.

Chris: Ja, das ist ein guter Punkt. Aber bevor wir den näher ausführen,

Chris: Fabian, lass uns mal kurz erklären, wie das Kampfsystem eigentlich funktioniert,

Chris: also diese vorhin schon erwähnten Active-Time-Battles.

Fabian: Also wenn ihr schon mal in Final Fantasy gespielt habt, dann sind euch sehr

Fabian: wahrscheinlich diese Balken ins Auge gefallen, die sich am Bildrand dort immer

Fabian: aufladen für die Charaktere.

Fabian: Und wenn so ein Balken voll ist, dann kommt der Charakter quasi in die Aktion

Fabian: und kann auswählen, was er machen möchte.

Fabian: Also angreifen, verteidigen, Zauberspruch oder auch aus dem Kampf fliehen.

Fabian: Das ist auch eine Option, die ich jetzt hier nicht benutzt habe,

Fabian: aber die man verwenden kann im Spiel. Es funktioniert nur nicht immer.

Fabian: Und dadurch, dass es ein Active Battle Time System ist, heißt das,

Fabian: dass es per se nicht ganz rundenbasiert ist, sondern dass hier Echtzeitelemente

Fabian: schon noch mit reinspielen. Es sei denn, man schaltet es ab in den Optionen,

Fabian: also man kann das auch auf Wait umstellen.

Fabian: Und ich habe mir da wie immer das Problem gehabt, dass ich das als ein bisschen

Fabian: unfair empfunden habe, dass in manchen Menüs, in denen du dann noch rumklicken

Fabian: und auswählen kannst, die Zeit weiterläuft und die Gegner gegebenenfalls angreifen

Fabian: können, weil ich mir immer denke,

Fabian: naja, die KI muss nicht gerade drei Bildschirme scrollen, um die Option zu finden,

Fabian: die sie eigentlich gerne auswählen will.

Fabian: Ich bin da immer so ein bisschen hin und her gerissen, was dieses Kampfsystem

Fabian: angeht, weil es trägt zwar dazu bei, dass viele der Kämpfe an sich flott ablaufen,

Fabian: Aber irgendwie habe ich dann häufig das Gefühl, gerade in einem Spiel,

Fabian: was dann sehr schwer wird, dass ich so ein bisschen benachteiligt bin dadurch,

Fabian: dass während Menü-Navigation die Zeit weiterläuft.

Chris: Das kannst du doch einstellen. Also wenn ich das richtig im Kopf habe,

Chris: kommt das darauf an, was du mit Menü meinst.

Chris: In dem Hauptmenü sozusagen, wo du die Fähigkeit auswählst, also ob der jetzt

Chris: angreift oder verteidigt oder sowas, da läuft die Zeit weiter.

Chris: Aber wenn du zum Beispiel ins Magie-Menü gehst, um da einen Zauberspruch rauszusuchen,

Chris: dann wird die Zeit auch pausiert. Also wenn du das eingeschaltet hast, diese Option.

Fabian: Ja, es stimmt. Aber ich muss im Grunde sofort eine Entscheidung fällen,

Fabian: welche grundlegende Aktionen will ich machen, weil sonst die Zeit weiterläuft.

Fabian: Weiß ich nicht genau warum, weil das ist halt eigentlich ein rundenbasiertes System.

Chris: Also ich finde das Besondere an dem Active Time Battle System ist,

Chris: dass es eine Geschicklichkeitskomponente hat, erstaunlicherweise,

Chris: weil du musst ja durchaus schnell durch die Menüs navigieren,

Chris: du musst eigentlich wissen, wo du hin willst.

Chris: Das ist schon so, dass wenn du dir zu lange Zeit lässt, um zu entscheiden,

Chris: was dein Charakter jetzt als nächstes machen soll, dann kann es passieren,

Chris: dass der Gegner in der Zwischenzeit einen Angriff reinkriegt.

Chris: Also man muss die ganze Zeit mitdenken.

Chris: Und das ist ja eigentlich das Clevere an diesen Ladebalken, die da stattfinden,

Chris: die auch neu sind hier im fünften Teil, die gab es im vierten noch nicht,

Chris: dass du siehst durch das Aufladen bei jedem einzelnen Charakter,

Chris: wann er oder sie als nächstes dran sein wird. Und kannst eben entsprechend schon vorausplanen.

Chris: Also wenn Ferris jetzt gleich am Zug ist, was soll sie dann machen?

Chris: Und diese Komponente der Vorausplanung, der Echtzeit-Vorausplanung kommt durch

Chris: dieses Active Time Battle System mit rein. Mir gefällt das gut.

Fabian: Ja, ich glaube, es ist Geschmackssache. Ich glaube, es hat mich manchmal einfach

Fabian: nur genervt, weil ich das Spiel als verhältnismäßig schwer empfunden habe im

Fabian: Vergleich zu dem Großteil anderer Final Fantasies.

Chris: Genau, es ist schwer. Und jetzt kommen wir wieder zurück zu dem,

Chris: wo wir gerade waren, nämlich wie man sich in den Kämpfen immer wieder neu auf

Chris: die Gegner einstellen muss.

Chris: Das Denken geht da ja teilweise rückwärts. Wenn du einer Gegnergruppe begegnest

Chris: oder einem Kampf begegnest, wo zum Beispiel besonders viele oder fiese Statuseffekte

Chris: auf deine Party gezaubert werden.

Chris: Da gibt es ja kuriose Sachen, dass die Party in Frösche verwandelt wird zum

Chris: Beispiel oder dass ein Partymitglied zu einem Zombie wird.

Chris: Das bedeutet, dieser Charakter kann nicht mehr auf normalem Wege getötet werden

Chris: und greift die eigenen Kollegen an.

Chris: Das ist sehr ärgerlich, wenn sowas passiert. Das möchte man gern vermeiden.

Chris: Und dann geht die Überlegung los. Was kann ich denn tun, um das zu vermeiden?

Chris: Und da sind wir zum Beispiel wieder bei den Gegenständen, weil die Schleife verhindert das.

Chris: Es gibt auch einen Ring, der zum Beispiel spezifisch verhindert,

Chris: dass man zum Zombie werden kann.

Chris: Und dann wäre natürlich die Lösung, okay, dann lege ich das an.

Chris: Die Schleife kann aber wiederum nur die Tänzerin tragen.

Chris: Okay, dann muss ich mit einer Tänzerin-Klasse in diesen Kampf gehen und dann

Chris: wieder gucken, die Tänzerin ist keine gute Kämpferin, wie richte ich das jetzt

Chris: ein, dass die trotzdem Schaden macht.

Chris: Und da sind wir bei dem, was, ich glaube, eigentlich den spielerischen und spielmechanischen

Chris: Kern von Final Fantasy V ausmacht, weil im Endeffekt sind das Kampfrätseln.

Chris: Die Stärke von Final Fantasy, gerade auch von Teil V, ist ja,

Chris: dass es eine ungeheure Fülle von Gegnern hat.

Chris: Immer wieder neue Konstellationen, immer wieder neue Fähigkeiten.

Chris: Und das macht eben einige von den Kämpfen, vor allem die Bosskämpfe,

Chris: von denen es auch Dutzende gibt, zu einer Art Puzzle, dass man knacken muss.

Chris: Und man kann das prinzipiell auf zwei Arten und Weisen tun, nämlich einmal durch

Chris: Grind. Das ist völlig okay.

Chris: Wie gesagt, Level-Ups haben einen spürbaren Effekt, neue Ausrüstung hat einen

Chris: spürbaren Effekt, bessere Jobs, also wenn man die hochlevelt,

Chris: macht einen klaren Unterschied.

Chris: Das heißt, du kannst dich ein, zwei Stunden lang hochgrinden und kannst dann

Chris: auch die schwierigeren Gegner einfach mit schierer Stärke erschlagen.

Chris: Das ist eine valide Möglichkeit für weite Teile des Spiels.

Chris: Die andere Möglichkeit ist Taktik, also die richtige Maßnahme gegen die richtigen Gegner zu benutzen.

Chris: Und das ist dann so eine typische Trial-and-Error-Geschichte.

Chris: Du musst halt erstmal lernen, was können die Gegner, was für Stärken und Schwächen

Chris: haben die und dann deine Taktik anpassen.

Chris: Also mit welchen Jobs, mit welcher Ausrüstung, mit welchen Fähigkeiten gehe ich dann in den Kampf?

Chris: Um mal ein paar Beispiele zu bringen, wie sich das im Spiel niederschlägt.

Chris: Du hast schon erwähnt, es gibt diese Summons, also diese Kreaturen,

Chris: die man beschwören kann.

Chris: Die muss man teilweise erstmal besiegen, damit sie sich dann uns anschließen.

Chris: Einer davon ist Titan und der hat eine Spezialfähigkeit namens Erdbeben.

Chris: Und Erdbeben bedeutet, der macht ziemlich viel Schaden auf alle Partymitglieder gleichzeitig.

Chris: Da wackelt dann der Boden und alle kriegen ordentlich was ab.

Chris: Wenn er das ein paar Mal macht, ist die ganze Party hin. Was mache ich dagegen?

Chris: Es gibt einen Zauber, mit dem meine Leute schweben können und dann kann dieser

Chris: Angriff nicht mehr treffen, weil der betrifft ja den Boden.

Chris: Oder ein anderer Klassiker, es gibt Gegner, die sind untot. Zum Beispiel auch

Chris: ein Boss namens Tyrannosaurus, das ist so ein riesiges Saurier-Skelett,

Chris: also da ist rein optisch schon klar, der wird jetzt nicht mehr am Leben sein.

Chris: Und Untote werden durch Heilzauber beschädigt und durch Wiederauferstehungszauber

Chris: oder Items wie Phoenix Down sofort getötet.

Chris: Und das ist dann ein One-Hit-Kill auf einen Boss. Jeder Gegner hat solche Stärken und Schwächen.

Chris: Und es geht dann so weit, dass das Spiel da teilweise Situationen draus baut,

Chris: wo es dich richtig herausfordert.

Chris: Zum Beispiel besucht man im ersten Akt des Spiels das Schloss von Vals.

Chris: Das ist eines dieser anderen Königreiche. In diesem Fall sind das die Wächter des Wasserkristalls.

Chris: Und die haben ein prächtiges Schloss. Das ist umgeben von einem Wassergraben.

Chris: Überall sprudeln Springbunden und fließen Quellen und stürzen Wasserfälle.

Chris: Also das sieht wirklich sehr, sehr schön aus.

Chris: Und wie jedes ordentliche Schloss hat das auch einen Kerker.

Chris: Und dort lauert ein Gegnertyp namens Jackanape. Das ist so eine Art geflügelter Goblin-Goblin.

Chris: Der kann eigentlich gar nichts Besonderes, aber der hat brutal hohe Werte für

Chris: das Level, auf dem die Gruppe zu dem Zeitpunkt ist und vor allem hat er so gute

Chris: Verteidigung und Gewandtheit, dass der praktisch nicht zu treffen ist.

Chris: Und selbst wenn man ihn trifft, nimmt er kaum Schaden, weil der halt so einen

Chris: hohen Rüstungswert hat.

Chris: Und zusätzlich ist der immun gegen alle Statuseffekte und absorbiert praktisch alle Formen von Magie.

Chris: Das heißt, der ist nahezu unverwundbar. Man trifft diesen Gegnertyp übrigens

Chris: viel später nochmal, im dritten Akt, und zu dem Zeitpunkt haut die Party den dann einfach weg.

Chris: Das ist so ein schöner Moment der Selbstwirksamkeit, da zeigt sich was für ein

Chris: Unterschied das reine Level macht, weil zu dem Zeitpunkt, wo man ihn zum ersten

Chris: Mal trifft, ist der eben so gut wie unverwundbar.

Chris: Jetzt ist der Punkt, man muss da gar nicht hin. Man muss nicht in den Kerker.

Chris: Das ist kein Pflichtkampf, du kannst es einfach ignorieren.

Chris: Aber es ist natürlich eine Herausforderung. Das Spiel bietet dir diesen Checker-Nabe

Chris: zu diesem Zeitpunkt an, also muss der doch auch irgendwie zu bezwingen sein, oder?

Chris: Was kann ich jetzt gegen den machen? Und es gibt tatsächlich eine ganze Reihe

Chris: von Möglichkeiten, wie man damit umgehen kann.

Chris: Man könnte zum Beispiel einfach die Trefferchance der Party erhöhen.

Chris: Da gibt es den Job des Mönchs.

Chris: Der hat die inhärente Fähigkeit, dass er zweimal pro Runde angreifen kann.

Chris: Und der Checker-Nabe hat praktischerweise auch einen Angriff,

Chris: durch den er die Party zu Berserkern macht.

Chris: Das ist in dem Fall eine gute Nachricht, weil Berserker haben nochmal eine höhere

Chris: Trefferwahrscheinlichkeit.

Chris: Und in Kombination steigt dadurch die Chance, dass zumindest einige Treffer durchkommen.

Chris: Oder man benutzt gleich den Berserker-Job. Da kann man zwar nur einmal zuschlagen,

Chris: aber der Berserker kann Äxte als Waffe benutzen.

Chris: Und die haben die Eigenschaft, dass sie den Verteidigungswert des Gegners um

Chris: dreiviertel reduzieren. Das heißt, da kommt dann auch Schaden durch.

Chris: Oder man benutzt den Ninja. Der hat die Fähigkeit, Dinge zu werfen,

Chris: zum Beispiel die leider recht teuren Shurikens, aber die treffen immer.

Chris: Die richten also zuverlässig Schaden auch bei dem Checker-Nabe an.

Chris: Oder man benutzt den blauen Magier. Der kann zu dem Zeitpunkt bereits einen

Chris: Spruch gelernt haben, also von einem anderen Gegner abgeschaut haben, namens Level 5 Death.

Chris: Und dieser Spruch bewirkt, dass wenn der Gegner einen Level hat,

Chris: der ein Vielfaches der Zahl 5 ist, also 10, 15, 20 und so weiter,

Chris: dann stirbt er sofort. Und das gilt beim Checker Nape.

Chris: One-Hit-Kill mit diesem Spruch. Gibt noch weitere Möglichkeiten,

Chris: aber es sollte schon klar geworden sein, das ist eigentlich kein typischer Kampf

Chris: zu dem Zeitpunkt, sondern das ist einfach ein Rätsel, das zu lösen ist,

Chris: indem man die Eigenschaften des Gegners erkennt und dann eine Taktik ableitet,

Chris: die dagegen helfen könnte.

Fabian: Ja, das stimmt. Du hast jetzt mit dem Jack and Ape schon ein gutes Beispiel

Fabian: genannt, was ich mir hier auch aufgeschrieben habe.

Fabian: Es gibt auch viele andere Bosskämpfe, die sehr spezielle Regeln haben,

Fabian: die stark gegen mich als Spieler arbeiten.

Fabian: Also es gibt auch viele Bosse, die bestehen aus mehreren einzelnen Gegnern,

Fabian: also zum Beispiel Porobolos.

Fabian: Das ist so eine kleine Truppe an explodierenden Kugeln und hier ist der Trick,

Fabian: dass die alle davon zur gleichen Zeit sterben müssen, sonst entstehen die jedes

Fabian: Mal wieder neu und dieser Kampf wird endlos weitergehen und wenn du das aber

Fabian: nicht weißt oder wenn du das erst im Kampfverlauf merkst.

Fabian: Dann hast du eigentlich schon verloren.

Fabian: Weil sobald du angefangen hast, einzelne davon zu bekämpfen und deren Hitpoints

Fabian: zu minimieren, dann wirst du das kaum noch schaffen, dass die gleichzeitig irgendwann sterben.

Fabian: Und du musst die aus dem Spiel nehmen, indem du irgendwelche Sachen machst,

Fabian: die ganz viel Schaden an allen Gegnern machen. Und das ist schwierig zu antizipieren,

Fabian: genauso wie das bei dem Jack and Ape ist.

Fabian: Natürlich hast du jetzt mehrere Wege aufgezählt, um den zu besiegen,

Fabian: aber das Spiel durch die Art und Weise, wie es gebaut ist und durch die Freiheit, die es mir bietet,

Fabian: bietet leider sehr viel mehr Konfigurationen an Jobs, an Fähigkeiten,

Fabian: an Ausrüstung, mit denen ich in den Kampf gehen kann, die nicht funktionieren,

Fabian: als Wege, die mich zum Erfolg führen werden.

Fabian: Und ich finde, das ist schon auch was, was das Spielepotenzial anstrengend machen kann.

Fabian: Also ich kann hier gerne noch andere Bossbeispiele oder Verhaltensweisen aufzählen.

Fabian: Es gibt viele Bosse, die machen sofort, wenn der Kampf losgeht,

Fabian: weil es einfach so geskriptet ist, eine Attacke, die starken Schaden an der

Fabian: ganzen Party verursacht oder irgendwelche Stimmen-Statusänderungen verursachen.

Fabian: Also zum Beispiel, dass meine Charaktere verwirrt sind und die eigenen Leute

Fabian: angreifen und das ist so ein typischer Kampf, wo man weiß, okay,

Fabian: hier sterbe ich jetzt entweder ganz schnell oder ich verbringe sehr viel Zeit

Fabian: damit, erst mal das zu reparieren.

Fabian: Damit ich selber wieder in die Offensive komme, während der Feind mich die ganze

Fabian: Zeit weiter behaken wird.

Fabian: Es gibt andere Bosse, zum Beispiel das Monster Atomos am Ende des zweiten Spielabschnitts,

Fabian: die eine Fähigkeit haben, die meine Figuren komplett aus dem Kampf verbannen können.

Fabian: Also die sterben dann nicht. Also wenn ich den Kampf dann verliere,

Fabian: dann ist es ein Game Over.

Fabian: Aber die nehmen dieses Figürchen einfach raus. Das verschwindet aus dem Spiel

Fabian: mit einer Fähigkeit namens Wormhole.

Fabian: Und auch das ist, wenn ich das vorher nicht weiß und ich mich darauf einstelle,

Fabian: einfach so ein gravierender Eingriff in den Kampf.

Fabian: Genauso wie das, was du beschrieben hast. Du gehst irgendwo rein,

Fabian: wo dann Erdbeben verursacht wird und du hast niemanden, der diesen Float Spell

Fabian: kasten kann, damit die Figürchen in der Luft schweben.

Fabian: Das macht das sofort trivial und dann spielt das gar keine Rolle mehr.

Fabian: Hast du das aber nicht, wird dieser Kampf einfach exponentiell schwieriger,

Fabian: bis, ich möchte das schon mal sagen an der Stelle, teilweise fast unmöglich,

Fabian: wenn du nicht in irgendwelche Guides schaust oder alle Items und Monster und

Fabian: deren Verhaltensweisen in- und auswendig kennst.

Fabian: Also da ist das Spiel dann auch potenziell sehr, sehr schwierig,

Fabian: weil es eben nicht genau weiß, okay, in welcher Beschaffenheit kommt diese Party

Fabian: denn eigentlich gerade bei mir an? Das ist dem Spiel egal.

Fabian: Das Spiel reagiert dann nicht dynamisch drauf und sagt, okay,

Fabian: das sind die Möglichkeiten, die der Spieler hat.

Fabian: So konfiguriere ich jetzt dieses Monster. Nein, diese Monster haben ihre festgeschriebenen

Fabian: Attribute, ihre festgeschriebenen Stellen, wo sie auftauchen im Spiel.

Fabian: Und dann ist es an dir als Spieler, sich darauf einzustellen,

Fabian: aber du hast eben sehr, sehr viele Parameter, mit denen du jonglieren kannst

Fabian: und musst, um überhaupt die richtige Lösung dieses Kampfrätsels zu finden.

Chris: Ja, und das ist dann wiederum der große Nachteil des Job-Systems,

Chris: dass dieses Jonglieren aber vor dem Kampf stattfinden muss und dann im Kampf

Chris: selber nicht mehr möglich ist, weil die Jobs zu wechseln und damit auch die

Chris: Fähigkeiten der Party, das geht ja nur außerhalb des Kampfes.

Chris: Für mich ist das unbefriedigendes Design, weil das Spiel sagt ja im Endeffekt,

Chris: ich gebe dir hier einen Werkzeugkoffer von Dutzenden oder Hunderten von Instrumenten

Chris: gegen die Feinde, also Zauber, Ausrüstung, Fertigkeiten, Resistenzen und so weiter.

Chris: Aber ich lasse dich weder alle davon in den Kampf mitnehmen,

Chris: sondern im Gegenteil, du musst dir vorher eine Handvoll davon aussuchen,

Chris: noch sage ich dir vorab überhaupt, gegen welche Art von Gegner du antreten wirst,

Chris: denn in den Final Fantasies dieser Ära ist es so, du siehst die Gegner ja vorher

Chris: nicht, sondern du rennst quasi unsichtbar in die Reihen und dann erst merkst

Chris: du, mit wem habe ich es denn zu tun.

Chris: Und das ist ein bisschen so, als würde ich mich für den Kochlöffel,

Chris: den Topflappen und die Küchenwaage entscheiden.

Chris: Und dann öffnet mir jemand die Tür und sagt so, deine nächste Aufgabe ist es,

Chris: dieses Auto da zu reparieren.

Chris: Und dann kann ich jetzt natürlich ein bisschen mit dem Kochlöffel drauf rumklopfen

Chris: und hoffen, dass der Motor dann wieder anspringt.

Chris: Oder ich gehe raus und hole mir Schraubenschlüssel und Ölpumpe.

Chris: Und sobald ich die habe, sagt das Spiel, herzlichen Glückwunsch,

Chris: jetzt schneide mir bitte diese Hecke.

Chris: Also es ist eigentlich ein konstanter Strom von Zumutungen, was die Kämpfe angeht.

Chris: Weil die Zusammenstellung der Monster und die Arten der Monster,

Chris: das wechselt ja relativ häufig.

Chris: Wenn du in so einem typischen Dungeon unterwegs bist, da gibt es vielleicht

Chris: so fünf, sechs Monstertypen und Konfigurationen, die dir dann immer wieder begegnen.

Chris: Aber sobald du aus dem Dungeon raus bist und in den nächsten gehst, sind das ganz andere.

Chris: Und auf der Oberwelt, ob du in einem Wald kämpfst oder auf einer Ebene oder

Chris: in der Wüste, das sind jeweils andere Gegner, andere Zusammenstellungen.

Chris: Das wechselt im Spielverlauf ständig. Und jeder dieser Gegnertypen kann irgendwas

Chris: anderes. Was die können und wie sie dir schaden, das weißt du vorher natürlich nicht.

Chris: Das findet man erst raus, wenn man das erste Mal mit denen kämpft und oft genug

Chris: stellt man dann fest, oh, meine aktuelle Partyzusammenstellung ist vielleicht

Chris: nicht ideal, um diesen Gegner zu bekämpfen.

Chris: Man kann dem jetzt auf zwei Arten und Weisen begegnen und ich rechne es dem

Chris: Spiel hoch an, dass es diese Möglichkeiten gibt.

Chris: Nämlich du kannst dem begegnen mit einer gewissen mentalen Flexibilität,

Chris: also der Bereitschaft zum Micromanagement deiner Party.

Chris: Zu sagen, gut, ich habe jetzt gerade gekämpft, jetzt eine Minute später kommt

Chris: der nächste Kampf gegen andere Gegner, da brauche ich jetzt eine andere Konfiguration,

Chris: da baue ich jetzt meine Party um.

Chris: Jetzt werden neue Jobs vergeben, jetzt wird die Ausrüstung angelegt und so weiter.

Chris: Man muss übrigens an der Stelle loben mit dazu sagen, ich glaube,

Chris: den Designern war auch sehr klar, dass die Spielerinnen und Spieler das häufig

Chris: machen werden und dass es deswegen möglichst reibungslos klappen muss.

Chris: Und deswegen gibt es hier eine Ausrüstungsautomatik. Also wenn du den Job wechselst,

Chris: musst du nicht wie noch bei Final Fantasy 3 jeden einzelnen Ausrüstungsgegenstand

Chris: wieder selber anlegen, sondern das Spiel macht das selbst.

Chris: Das bestückt deinen Charakter selbst mit der bestmöglichen Ausrüstung zu dem Zeitpunkt.

Chris: Bestmöglich geht nach den Werten, also du musst schon noch ein bisschen feintunen,

Chris: wenn du jetzt ein Gegenstand mit einer Spezialeigenschaft haben willst zum Beispiel.

Chris: Aber das ist schon eine wirklich, wirklich große Hilfe.

Chris: Und das ist wie gesagt die eine Möglichkeit, dann halt auch zu sagen,

Chris: ja, ich nehme die Herausforderung ans Spiel.

Chris: Ich baue meine Charakterkonfiguration so um, dass das auf die jeweilige Situation passt.

Chris: Die andere valide Möglichkeit ist aber, ich erschlage das durch Grind.

Chris: Ich sagte es vorhin schon, wenn ich keine Lust habe, mich die ganze Zeit mit

Chris: Optimierung auseinanderzusetzen, dann grinde ich halt mal eine Stunde,

Chris: dann mache ich mal ein, zwei Levels und dann komme ich in der Regel durch die

Chris: meisten Kämpfe durch. Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen,

Chris: weil so habe ich das überwiegend gespielt.

Chris: Wenn du immer so ein, zwei Levels über den jeweiligen Gegnern bist,

Chris: dann braucht es auch nicht mehr so viel Flexibilität bei den Jobs.

Chris: Dann kommt man mit fast jeder Party-Konstellation in den meisten Situationen auch durch.

Chris: Und man kann Final Fantasy also auch völlig okay in so einer Art Mischform spielen,

Chris: wo man das Grundrauschen der Kämpfe halt so weggrindet und immer dann,

Chris: wenn es mal wirklich haarig wird, über taktische Umbauten nachdenkt.

Chris: Das gilt natürlich vor allem für die Bosse, aber das ist ja auch okay.

Chris: Die sollen ja dann auch eine gewisse Herausforderung sein, darauf kann und soll

Chris: man sich ja dann auch einstellen.

Chris: Wenn das weh tut, dann überwiegend deswegen, weil das natürlich ein Spiel ist,

Chris: in dem du nicht frei speichern kannst.

Chris: Und das Scheitern in einem Kampf bedeutet dann in der Regel,

Chris: dass du nicht einfach nur diesen Kampf wiederholen musst, sondern du wirst zum

Chris: letzten Speicherpunkt zurückgesetzt und dann musst du ein ganzes Stück des Spiels wiederholen.

Fabian: Genau, ich habe schon versucht, viele Aufgaben oder viele Passagen des Spiels

Fabian: zu meistern, indem ich immer die für den Moment optimale Konfiguration an Jobs und Fähigkeiten finde.

Fabian: Also mich langweilt, das schnell da rumzulaufen und dann eine Stunde nur zu

Fabian: grinden, indem ich immer das Gleiche mache, einfach nur um meine absolute Macht,

Fabian: die ich habe durch meine Schläge und Zauber zu erhöhen.

Fabian: Und ich muss auch schon sagen, es gibt viele Sachen, die man finden kann,

Fabian: die an vielen Stellen im Spiel funktionieren.

Fabian: Also ich habe mal so ein bisschen hier meine Highlights zusammengeschrieben.

Fabian: Ich habe viel mit den Mystic Knights gearbeitet, in der deutschen Version später

Fabian: die Paladine, weil die können ihre Waffen dann verzaubern mit so elementaren Effekten.

Fabian: Du hast schon erwähnt, dass der Ninja Wurfsterne schleudern kann.

Fabian: Die sind teuer, aber das ist eine super gute Fähigkeit, die oft funktioniert.

Fabian: Und der Ninja lernt später auch noch Dual-Wield, also der kann in jeder Hand

Fabian: eine Waffe tragen, was seine Macht nochmal erhöht.

Fabian: Natürlich habe ich einen Beschwörer gehabt, um eben diese Summons rufen zu können.

Fabian: Möchte hier einmal kurz sagen, dass ich glaube, dass wenn man die nicht findet,

Fabian: also der Großteil davon ist optional und wenn ich manche nicht gehabt hätte,

Fabian: Chris, ich wäre wahnsinnig geworden.

Fabian: Also zum Beispiel Golem ist ein Summon, was man hat, um physische Angriffe abzuwehren,

Fabian: die gegen die ganze Party sich richten und das hat dann so einen bestimmten

Fabian: Pool, den das schlucken kann.

Fabian: Und das ist manchmal so hilfreich, genauso wie später ein anderer Sammeln namens

Fabian: Carbuncle, das verursacht einen Reflect-Zauber auf meine ganze Party.

Fabian: Das heißt, alles, was mir einen Gegner, vor allem einen Boss,

Fabian: entgegenwirft, an Zaubersprüchen wird erstmal zurückgeworfen.

Fabian: Dann ging damit aber einher, dass ich regelmäßig vergessen habe,

Fabian: Chris, dass Reflect ja auch dann bedeutet, dass ich selber keine Heilspelts

Fabian: mehr auf mich anwenden kann, weil die werden dann auch von mir abgeleitet.

Fabian: Und ich so, nein, jetzt habe ich wieder den Boss geheilt.

Fabian: Und das ist mir nicht nur einmal passiert, sondern vielleicht eher 37 Mal.

Chris: Ging mir ganz genauso.

Fabian: Also das war kein Allheilmittel, aber natürlich ist das erstmal gut,

Fabian: dieses Summon zu haben und dafür ist eben der Beschwörer an der Stelle nötig.

Fabian: Ich habe auch die Time Mages gerne benutzt. Das ist was, was ich anfangs sehr

Fabian: ignoriert habe, das sind Zauberer, wie der Name schon sagt, die viele Fähigkeiten

Fabian: haben, die mit der Zeit zusammenhängen. Das sind so typische Sachen wie,

Fabian: sie beschleunigen meine eigene Party.

Fabian: Das heißt, ich komme schneller wieder an den Angriff, weil sich diese Leisten

Fabian: wieder füllen, bei der meine Charaktere dann bereit sind.

Fabian: Gleichzeitig kann ich die Gegner verlangsamen und diese Time Mages lernen zwei

Fabian: Zauber namens Gravity und Graviga.

Fabian: Die sorgen dafür, dass die Hitpoints der Gegner auf die Hälfte im Fall von Gravity

Fabian: und später bei Gravigar sogar auf ein Achtel reduziert werden.

Fabian: Und das ist natürlich super, wenn du da gleich am Anfang des Kampfes reingehst

Fabian: und so eine Zauberspruch anwendest.

Fabian: Wenn der trifft, das geht natürlich auch nicht bei jedem Gegner,

Fabian: dann verursacht das einen enormen

Fabian: Schaden, beziehungsweise eine enorme Erleichterung für dich als Party.

Fabian: Meine liebste Fähigkeit über weite Stellen des Spiels war aber eine Samurai-Fähigkeit,

Fabian: Die so ähnlich ist wie das, was der Ninja macht. Der Samurai kann nämlich auch

Fabian: was werfen und bei ihm ist es Geld oder Gil, wie sich das in Final Fantasy nennt.

Fabian: Und Chris, ich habe das ständig gemacht.

Chris: Ja, das ist super.

Fabian: Die Münzen da rausschleudern, das ist eine Fähigkeit, die sehr,

Fabian: sehr oft trifft und die trifft die komplette Gegnerparty, die ignoriert auch etwaige Schutzstati,

Fabian: die diese Feinde haben könnten und auch die Position der Gegner,

Fabian: ob die jetzt vorne oder hinten stehen, ist egal und das macht später einen wahnsinnig

Fabian: hohen Schaden, weil es berechnet sich durch meinen eigenen Level mal die Anzahl der Gegner mal 50.

Fabian: Und da machst du in einem Spiel, wo lange Zeit wir uns eher in Hunderterwerten

Fabian: bewegen, wenn es um meine Hitpoints geht und auch die der Gegner,

Fabian: du machst später Tausende an Schaden mit so einem Münzwurf.

Fabian: Und hinzu kommt noch der Samurai, der hat zusätzlich auch gute Boosts,

Fabian: die er mitbringt für seine Stärke und Ausdauer.

Fabian: Und man kann dieses Münzenwerfen dann ja auch, wie wir es beschrieben hatten,

Fabian: später mit anderen Jobs nutzen, wenn ich diese Fähigkeit einmal gemeistert habe.

Fabian: Und ich habe das ständig gemacht.

Fabian: Ich habe das wie eine Art Cheat verwendet, Wenn ich mal selber da saß und dachte,

Fabian: nö, bei dem Boss habe ich jetzt gerade keine Lust, alles zu lernen.

Fabian: Ich gucke mal, ob ich den nicht einfach mit Münzen totwerfen kann.

Fabian: Und häufiger als nicht hat das auch funktioniert. Und ich habe mich dadurch

Fabian: aber selber auch, das habe ich aber erst viele Stunden später realisiert,

Fabian: ein bisschen in so eine Sackgasse gespielt, weil du schleuderst einfach dein Geld.

Fabian: Im wahrsten Sinne des Wortes und wo du anfangst noch, du hast natürlich in diesem

Fabian: Spiel auch deine kleinen Dörfchen, die immer ähnlich aufgebaut sind.

Fabian: Es gibt einen Pub, es gibt was, wo man schlafen kann, es gibt einen Rüstungsladen,

Fabian: einen Itemladen, einen Magieladen und einen Waffenladen und da kannst du dir

Fabian: noch alles kaufen und später denkst du so, oh nein,

Fabian: jetzt kostet hier dieses neue Schwert ja 8000, ich habe aber im letzten Kampf

Fabian: 12.000 Münzen weggeworfen.

Fabian: Dann habe ich gemerkt, okay, jetzt rächt sich das gerade.

Fabian: Und dann musste ich ein bisschen von dieser Taktik abweichen,

Fabian: weil es gibt noch zusätzliche Aspekte, die, wenn wir einmal kurz auf diesen

Fabian: ökonomischen Aspekt kommen wollen, ordentlich reinhauen.

Fabian: Ich habe nämlich gemerkt, zum einen, was man sonst ja immer bei Final Fantasy

Fabian: macht, du kannst Equipment nicht so gut verkaufen in diesem Spiel,

Fabian: weil du weißt nicht genau, kann diese Peitsche jetzt weg?

Fabian: Brauche ich vielleicht diese Axt noch mal? Ich habe die ja nie verwendet.

Fabian: Aber nach einem Jobwechsel könnte das ja noch mal wichtig werden.

Fabian: Also behalte ich es lieber.

Fabian: Und, und da möchte ich einmal noch mal drauf kommen, weil es auch für mich ein

Fabian: wichtiger Aspekt ist des Spiels, den ich nicht so gelungen fand,

Fabian: du musst dir auch die Zaubersprüche kaufen.

Fabian: Also du levelst ja die Magie auf und dann steigen die in ihren Job-Levels und

Fabian: die erhalten dann damit quasi die Befähigung, stärkere Spells sprechen zu können.

Fabian: Sie lernen die aber nicht automatisch, sondern über das Spiel verteilt in der

Fabian: natürlichen Progression kommen in den Zauberläden immer bessere Zauber hinzu,

Fabian: die du dir kaufen kannst und teilweise auch musst, weil es einfach wichtige

Fabian: Sachen sind, wie ein verstärkter Heilspell, der Reflectspell,

Fabian: wenn du den sprechen willst, ohne Summon.

Fabian: Oder auch die stärksten Feuereis- und Blitzzauber. Da musst du tausende an Goldmünzen

Fabian: erstmal auf den Tisch legen, um die einmal zu erwerben.

Fabian: Und das fand ich irgendwie nicht so gelungen, auch für mein Nachvollziehen dieser,

Fabian: okay, die sind doch jetzt in diesen Jobs, wieso lernen die denn diese Zaubersprüche nicht?

Fabian: Oder finden die nicht irgendwie Story-bedingt in der Schatztruhe?

Fabian: Nein, du gehst in den Laden und sagst, ich hätte gern einmal Feuer 3 und dann kaufst du das.

Fabian: Das fand ich irgendwie doof. Und das hat natürlich noch meine ganz persönliche

Fabian: finanzielle Misere arg verschärft, vor allem im späteren Spielverlauf.

Chris: Na, andererseits könnte man sagen, nur weil du jetzt eine Stufe aufgestiegen

Chris: bist, wo soll jetzt das Wissen um die Zauber herkommen? Fällt das einfach vom Himmel?

Fabian: Ja, das habe ich gerade selber auch gemerkt.

Chris: Aber ich verstehe, was du meinst. Das ist natürlich ein bisschen nervig.

Chris: Insbesondere dann, wenn man sein ganzes Geld rausgeschmissen hat,

Chris: um Gegner damit totzuwerfen.

Fabian: Hast du denn auch diese Münzwurrfähigkeit verwendet, bestimmt?

Chris: Ja, ich habe die auch verwendet. Also gerade bei Gegnern, wo ich frustriert

Chris: war und dachte, Gott, jetzt werfe ich die halt einfach mit Geld tot.

Chris: Ich glaube, jeder hat so seine Lieblingskombination. Ich hatte zum Beispiel

Chris: längere Zeit große Erfolge damit, dass ich einen Ritter gespielt habe.

Chris: Weil Ritter sind die einzigen, die Schwerter benutzen können ab Werk.

Chris: Und ich hatte ein Schwert bekommen namens Blutschwert, Bloodsword.

Chris: Und das hat die Fähigkeit, dass das sozusagen ein Vampirschwert ist.

Chris: Das heißt, den Schaden, den man da mit Gegnern macht, der ist zwar ein bisschen

Chris: niedriger als bei anderen Schwertern, aber dafür wird das dann deinem Charakter

Chris: als Lebenspunkte gutgeschrieben.

Chris: Und das allein ist schon ganz cool. Aber wenn man einen Bogenschützen hochgelevelt

Chris: hat, auf das maximale Level, dann lernt man da eine Fähigkeit namens Schnellschuss.

Chris: Damit kann der Schütze gleich viermal hintereinander auf zufällige Gegner schießen.

Chris: Und das wiederum lässt sich auf andere Jobs übertragen und auf andere Waffen.

Chris: Das heißt, mein Ritter mit der Fähigkeit Schnellschuss schlägt mit seinem Blutschwert

Chris: dann gleich viermal zu, statt nur einmal.

Chris: Auch da macht jeder Schlag dann ein bisschen weniger Schaden,

Chris: aber insgesamt ist es mehr. und das bedeutet, ich habe dann viermal Lebensenergie

Chris: abgezogen, die wurde mir viermal gutgeschrieben und bei dem Schaden,

Chris: den das Schwert anrichtet, heißt das, mein Charakter ist dann nach jedem Angriff

Chris: wieder vollständig geheilt.

Chris: Das ist also fast unverwundbar, wenn dann nicht irgendwie ein Gegner kommt,

Chris: der mit einem Zauber gleich auf einmal ganz viel Schaden macht.

Fabian: Ich finde das interessant, weil ich wollte dieses Blutschwert auch immer benutzen,

Fabian: aber das hat eine relativ geringe Trefferwahrscheinlichkeit.

Fabian: Hast du da auch dann gegengesteuert irgendwie durch?

Fabian: Es gibt ja diesen Aim-Skill zum Beispiel und sowas.

Fabian: Vielleicht habe ich einfach nur Pech gehabt, aber ich hatte das Gefühl,

Fabian: das Blutschwert trifft nicht so gut.

Chris: Ja, das ist das Schöne an dieser Schnellschussfähigkeit. Jeder Schlag trifft da immer.

Fabian: Ah, okay.

Chris: Das hat eine hundertprozentige Trefferwahrscheinlichkeit und damit ist dieser

Chris: Nachteil des Blutschwerts dann negiert.

Fabian: Oh, wieso habe ich denn das nicht benutzt?

Chris: Ja, bis ich dann das erste Mal auf einen untoten Gegner gestoßen bin,

Chris: weil den heilt dieses Schwert und macht mir dafür dann Schaden und da habe ich

Chris: mich dann gewundert, warum mein Ritter auf einmal tot auf dem Boden lag,

Chris: bis ich dann begriffen habe, was da passiert ist.

Chris: Also alles hat seine Vor- und Nachteile und irgendwann ist dieses Schwert natürlich

Chris: auch von seinen Werten her zu schlecht, da findest du dann halt einfach bessere

Chris: und damit ist diese Strategie dann auch wieder vorbei. Aber für ein paar Spielstunden

Chris: habe ich damit große Erfolge gefeiert.

Chris: Und ich meine, das ist ja auch das Schöne, dass das System diese Flexibilität

Chris: erlaubt und auch einfordert, weil durch die ständige Progression,

Chris: durch neue Gegenstände, bessere Jobs, stärkere Gegner und so,

Chris: findet halt eine ständige Anpassung statt. Es gibt keine Killer-Strategie.

Fabian: Ja, stimmt. Also wir hören es ja hier auch schon, wir beide haben unterschiedliche

Fabian: Strategien verwendet. Ich habe zum Beispiel auch eine Zeit lang diese Bone Mail verwendet.

Fabian: Das ist so eine Knochenrüstung. Da hat man eine tolle Verteidigung.

Fabian: Aber man ist dadurch quasi dann auch untot.

Fabian: Und das war so lange für mich attraktiv, bis ich gemerkt habe,

Fabian: ah, den Charakter kann ich ja

Fabian: leider jetzt auch nicht mehr konventionell heilen, weil er ja untot ist.

Fabian: Das funktioniert für ihn nicht mehr. Also man kann wirklich super,

Fabian: super viel rumprobieren und man kommt dann schon auch durch das Spiel,

Fabian: durch die Bosse, zumindest, finde ich, ungefähr bis zum Punkt von zwei Dritteln.

Fabian: Falls wir da jetzt mal schon mal hinspringen wollen, also wir sind jetzt in

Fabian: der Geschichte da dann schon, dass all diese Kristalle kaputt sind,

Fabian: das dauert gar nicht so lang, weil dann hast du auch Zugriff auf die ganzen

Fabian: Jobs, bis auf einen, der sehr versteckt ist im Spiel, den man später noch holen kann.

Fabian: Und dann ist man im zweiten großen Spielabschnitt, Also auch der zweiten Welt, wie man sagen könnte.

Fabian: Und da erfährt man nur nochmal mehr über die Geschichte und über die alten Dawn Warrior.

Fabian: Und da kommt es dann auch wieder zu einer Konfrontation mit Ex-Death.

Fabian: Und das ist auch der Punkt, wo Galuf dann stirbt und durch Kryle ersetzt wird.

Fabian: Ich finde dann aber, man gewinnt ja diese Konfrontation und hat mal einmal kurz

Fabian: das Gefühl von wegen, okay, die Geschichte könnte jetzt eigentlich auch vorbei

Fabian: sein, weil du hast hier so ein Gefühl von, okay, die sind jetzt wieder zu Hause,

Fabian: es gibt einen Ball in dem Schloss Tycoon und das ist auch so eine Stelle,

Fabian: wo dann Barts merkt, oh, er findet ja Ferris sehr attraktiv,

Fabian: also Sarisa, wie sie dann da in ihrem Kleid zu diesem Ball erscheinen und du

Fabian: hast das Gefühl, die Welt ist jetzt gerade in Ordnung.

Fabian: Und auch dadurch, dass eben nochmal ein neuer Charakter eingeführt wird durch

Fabian: Kryle, den man jetzt spielen kann, weiß man aber schon, es ist wahrscheinlich nicht das Ende.

Fabian: Und dann schließt sich so eine Art Endgame nochmal an, indem es nochmal zu einer

Fabian: Art dritten Version der Welt kommt, in der die ersten beiden Welten und deren

Fabian: praktische Land- und Seeteile auch miteinander verschmelzen.

Fabian: Und da muss ich sagen, habe ich dann gedacht, oh,

Fabian: Jetzt wird es ganz schön arbeitsam, weil das viel Bosse ist,

Fabian: viel Grinden, viel auch schwierige Bosse, die man noch mal schlechter lesen

Fabian: kann, die noch mal stärker zuschlagen.

Fabian: Und da ist es dann auch bei mir ein bisschen zerbröckelt, dieser Wille zu sagen,

Fabian: ich möchte jetzt jeden Sammen finden und den besiegen und ich möchte jeden Boss

Fabian: auch machen, auch wenn er vielleicht nur optional auf meinem Weg steht.

Fabian: Das Spiel hat sogar sogenannte Superbosse, die sind rein optional,

Fabian: aber auch quasi fast unbesiegbar. Und meine Motivation wurde dann in diesen

Fabian: letzten Stunden, in diesem Endgame-Part, leider immer geringer,

Fabian: dass ich gedacht habe, das muss ich jetzt noch schaffen.

Fabian: Und das hielt dann leider auch an bis zum finalen Duell, das ich gegen X-Death

Fabian: dann auch geschlagen habe.

Fabian: Also ich habe nie in irgendeinem Final Fantasy so gelitten in einer Konfrontation

Fabian: mit einem Boss und nie in einem Kampf als so dermaßen schwer empfunden.

Chris: Also das Spiel nimmt einen Gegenende dann schon sehr an die Kantara.

Chris: Das ist ja seiner Struktur nach über weite Teile ein Reisespiel.

Chris: Also es ist jetzt nicht so, als ob die Party da anfangs große Agenda hätte,

Chris: sondern das Spiel sagt schon immer relativ klar, jetzt musst du dahin und jetzt musst du dahin.

Chris: Und die Frage ist dann hauptsächlich, wie komme ich denn dahin?

Chris: Weil wie das in Final Fantasy zu dem Zeitpunkt schon etabliert ist und dann

Chris: ja auch in den späteren Teilen immer weiter drin sein wird, da dreht sich echt

Chris: viel um die jeweiligen Transportmittel.

Chris: Weil auf der Weltkarte, da gibt

Chris: es natürlich Hindernisse, da gibt es Bergketten und Meere und so weiter.

Chris: Die sind nicht so ohne weiteres zu überwinden. Da braucht man dann das entsprechende Transportmittel.

Chris: Und das sind eine ganze Reihe hier im Spiel von Schiffen über Chocobos,

Chris: also so Laufvögeln zu Flugdrachen und Flugschiffen.

Chris: Und es gibt sogar ein U-Boot. was ich besonders cool fand.

Chris: Damit kann man dann auch auf den Meeresboden tauchen und den erkunden und findet

Chris: da Höhlen und versunkene Gebäude und sowas.

Chris: Das ist auch gar nicht unbedingt eine lineare Progression von einem schlechten

Chris: Transportmittel zu einem sehr guten, sondern man verliert die zwischenzeitlich auch mal wieder.

Chris: Man muss die gelegentlich wechseln. Ganz am Ende hat man dann ein Schiff,

Chris: das kann sowohl auf dem Meer fahren als auch tauchen als auch fliegen.

Chris: Das ist schon ziemlich cool.

Fabian: Das ist super cool.

Chris: Da sind wir dann in diesem letzten Drittel, von dem du gerade gesprochen hast.

Chris: Vorher war das Spiel also noch relativ linear.

Chris: Gegen Ende der ersten beiden Welten hat man immer auch die Möglichkeit,

Chris: das noch ein bisschen zu erkunden.

Chris: Aber da gibt es eigentlich immer genau einen Punkt, an dem die Story weitergeht.

Chris: Was mich übrigens ein bisschen genervt hat, weil für mich wurde das zwischendurch

Chris: immer mal wieder zu einer Art Suchspiel, weil ich häufiger an Punkten war,

Chris: wo ich mich gefragt habe, wo geht es denn jetzt eigentlich weiter?

Chris: Und überraschend oft hat es damit zu tun, dass man Sitt oder Mitfinden muss,

Chris: also den Superwissenschaftler dieser Welt und seinen Enkel, weil die einem dann

Chris: wieder helfen müssen, irgendwie das nächste Transportmittel zu finden oder aufzubereiten oder so.

Chris: Und die sitzen dann halt mal irgendwo in einem Pub oder dann sind sie in eine

Chris: Bibliothek gegangen und mir war nicht immer hundertprozentig klar,

Chris: wo sind die denn jetzt eigentlich schon wieder?

Chris: Das ist dann doch ganz schön viel Sucherei auf der Weltkarte,

Chris: bis man die gefunden hat, also zumindest ging es mir so.

Chris: Aber wie gesagt, das ist noch vergleichsweise linear. Und in diesem letzten

Chris: Drittel auf der zusammengefügten Welt, das ist dann quasi der Open-World-Part.

Chris: Weil da hast du dann dieses flexible Transportmittel. Das sind dann weite Teile

Chris: der Kontinente zugänglich.

Chris: Und das Spiel sagt dir auch, du kannst jetzt, wenn du möchtest,

Chris: sofort in den finalen Abschnitt gehen.

Chris: Da gibt es dann noch so eine Art letztes Mega-Dungeon, das dann zum Endboss

Chris: führt. Und da kann man sofort hin.

Chris: Man kann aber vorher auch noch viele, viele, viele Stunden damit verbringen,

Chris: jede Menge optionale Sachen zu machen, weitere Dungeons zu erkunden,

Chris: da findet man Tafeln, damit schaltet man wiederum Superwaffen frei,

Chris: die letzten Summons zusammentragen und so weiter.

Chris: Und wenn wir ehrlich sind, dann muss man das schon auch machen,

Chris: weil das eigentlich fiese an diesem letzten Spielabschnitt, also wenn man dann

Chris: in den Void eintaucht und da dann nochmal mehrere Dungeonsabschnitte bis zum

Chris: Endkampf sich verarbeitet, das ist ein Point of No Return.

Chris: Also da gibt es dann keine Möglichkeit mehr zurückzukehren und in diesem letzten

Chris: Super Dungeon gibt es auch keine Dörfer mehr, also auch keine Möglichkeit sich

Chris: konventionell zu heilen, indem man irgendwo schläft. Da existieren zwar noch

Chris: Speicherpunkte, aber um dort zu heilen, braucht man Gegenstände, also Zelte oder Hütten.

Chris: Und wenn du da reingegangen sein solltest, in diesen Endgame-Abschnitt ohne

Chris: genügend Ausrüstung dabei zu haben, dann kann es sein, dass das allein schon der Killer ist.

Chris: Weil das geht schon noch mal eine ganze Weile, bis man dann irgendwann beim

Chris: Endkampf ist. Da sind noch jede Menge knackige Bosse.

Chris: Also das ist dann schon der Fleischwolf. Da dreht das Spiel dich noch mal richtig ordentlich durch.

Chris: Und ich habe dann angesichts der Mühe, die ich dort hatte, und meinem Schicksal

Chris: beim Endboss gemerkt, okay, ich war offensichtlich nicht gut genug vorbereitet.

Fabian: Aber das deckte sich nicht mit meiner persönlichen Einschätzung, die ich gehabt hätte.

Fabian: Also ich habe schon viele Dutzende Stunden das Spiel gespielt und ich habe auch

Fabian: ordentlich gelevelt und ich habe viele der Summons geholt und ich habe auch

Fabian: diese zwölf Superwaffen noch geholt, bevor ich in diesen Rift aufgebrochen bin.

Fabian: Aber trotzdem habe ich mich gegen manche dieser Feinde einfach so dermaßen schwach

Fabian: gefühlt. Und dann kannst du sagen, ja, okay, das ist jetzt optional,

Fabian: den lasse ich mal liegen.

Fabian: Aber den letzten finalen Boss natürlich nicht. Und ich glaube,

Fabian: man kann schon, weil du eben sagtest, Point of No Return, dieser interdimensionale

Fabian: Rift, also dieser Void-Abschnitt, wo man ist, man kann da, glaube ich,

Fabian: schon wieder raus, wenn du ganz an den Anfang läufst.

Fabian: Es fängt in so einer Wüste, glaube ich, an. Und da kann man schon nochmal raus.

Chris: Ach so, das sah für mich nicht so aus. Vielleicht war ich einfach zu doof und

Chris: dachte, okay, ich probiere das jetzt gar nicht erst.

Fabian: Ich glaube, das geht, um dann nochmal weiter aufzuleveln, weil das ist halt

Fabian: wirklich auch perfide, dass man eben mit diesem finalen Abschnitt,

Fabian: dass man da keine Experience mehr bekommt.

Fabian: Du bekommst nur noch Drop-Points, also diese Ability-Points,

Fabian: aber deine Charaktere selber levelst du nicht mehr auf.

Fabian: Hätte schon wirklich gedacht, ich bin hier gut genug vorbereitet,

Fabian: aber ich war es einfach auch nicht.

Fabian: Wir haben dann einfach Sachen gefehlt, die ich gebraucht hätte,

Fabian: um gegen X-Death und seine zweite Iteration ganz am Ende namens Neo-X-Death

Fabian: noch bestehen zu können.

Fabian: Also das war wirklich happig dann. Und ich hatte dann keinen Nerv mehr dazu,

Fabian: nochmal zu sagen, jetzt gehe ich nochmal ein Dutzend Stunden vorher Levelgrinden

Fabian: und kehre dann nochmal dahin zurück.

Fabian: Dafür hatte ich eigentlich das Gefühl, ich hätte das Spiel gründlich abgearbeitet.

Fabian: Was ja auch über weite Strecken, wie wir schon gesagt haben,

Fabian: durchaus Spaß macht, diese Reise.

Fabian: Und jetzt hast du schon die ganzen Reisemittel beschrieben. Da schafft mir das

Fabian: Spiel ein schönes Gefühl.

Fabian: Ich habe in anderen Final Fantasy-Spielen oft das Gefühl gehabt,

Fabian: dass man lange zu Fuß über diese Weltkarten watschelt. Und dann hat man vielleicht mal ein Chocobo.

Fabian: Aber bis man ein Schiff hat oder auch ein Luftschiff, dauert es sehr, sehr lange.

Fabian: Und das ist in Final Fantasy V gar nicht so. Im Gegenteil. Mit dem ersten Boot

Fabian: fährt man schon schnell rum.

Fabian: Und du hast oft das Gefühl, dass du dich schnell durch die Welt bewegen kannst,

Fabian: Obwohl das Spiel das natürlich sehr stark steuert, dadurch, dass die alle so

Fabian: individuelle Vor- und Nachteile haben, wo sie sich bewegen können,

Fabian: wo man auch das jeweilige Transportmittel überhaupt verlassen kann.

Fabian: Aber das Gefühl, was man hat von wegen, du bist hier auf einer selbstbestimmten

Fabian: Reise auch noch verstärkt dadurch, dass du eben die Charaktere so individuell

Fabian: ausbilden kannst, das macht das Spiel schon sehr, sehr gut.

Fabian: Gut, und auch hier gibt es ja noch optionale Aspekte, zum Beispiel wie diese

Fabian: schwarzen Chocobos als Ergänzung zu den gelben, die dann nochmal eigene Fähigkeiten

Fabian: haben, die man auch verpassen kann im Spiel, was ich aber schade gefunden hätte,

Fabian: denn wie schön ist denn bitte auch das Theme, das wir hören,

Fabian: wenn wir auf so einem schwarzen Chocobo unterwegs sind, da können wir eigentlich

Fabian: mal kurz reinhören an der Stelle.

Fabian: Das finde ich schön, Chris, weil es immer auch für mich so ein Moment war,

Fabian: wo man ein bisschen gelächelt hat in diesem Spiel voller frustrierender Kämpfe und Grinds.

Fabian: Und das muss man schon auch sagen, falls wir einmal kurz diesen kleinen Schwenk hier machen wollen.

Fabian: Das Spiel hat ja nicht nur diese ganz b-ernste Geschichte um Rette die Kristalle,

Fabian: Rette die Welt vor dem bösen Monster, sondern findet das Spiel schon auch stellenweise

Fabian: lustig und unterhaltsam.

Fabian: Es gibt ja nicht nur diese Aspekte, die wir schon angesprochen haben,

Fabian: um das Verhältnis der Figürchen untereinander.

Fabian: Es gibt ja auch wiederkehrende andere Figuren, die durchaus lustig angelegt sind.

Fabian: Zum Beispiel hat Exdeath so einen Lakaien namens Gilgamesh, der eigentlich,

Fabian: wenn man ehrlich ist, der interessantere Charakter ist als der Hauptbösewicht,

Fabian: weil er einfach mehrfach in Kämpfen auftaucht und dann da immer so sehr überheblich

Fabian: und arrogant daherkommt, aber dann doch immer wieder von uns besiegt wird.

Fabian: Also das macht das Spiel schon auch ganz gut, diese sehr konventionelle Fantasy-Geschichte

Fabian: zumindest immer mal aufzubrechen.

Fabian: Sei es durch lustige Charaktere, durch lustige Momente oder eben auch durch

Fabian: Musik, die immer mal wieder ein bisschen fröhlicher daherkommt.

Chris: Es ist überhaupt ein Spiel, das sehr stark getrieben ist von seiner Handlung

Chris: und von der Erzählweise.

Chris: Und zu dieser Erzählweise gehört, dass es eine Reihe optionaler Vignetten gibt,

Chris: die man auch verpassen kann.

Chris: Du hattest vorhin schon mal kurz erwähnt, dass man in Rückblicken erfährt,

Chris: was mit dem Vater und der Mutter von Barts passiert ist. Da kommen ein oder

Chris: zwei solche Rückblicke in der Haupthandlung, aber man kann ja auch das Heimatdorf

Chris: von Barth besuchen, Lix heißt das.

Chris: Da dann nochmal Rückblickszenen triggern. Da steht zum Beispiel im alten Elternhaus

Chris: eine Musikbox und wenn man die benutzt, dann gibt es eine Rückblende zu dem

Chris: Tag, an dem die Mutter von Barts gestorben ist. Und das ist alles völlig optional.

Chris: Du musst dieses Dorf nicht besuchen, du musst diese Szene nicht auslösen,

Chris: du kannst das alles verpassen und erfährst dann natürlich auch nur bruchstückhaft,

Chris: was eigentlich mit den Eltern passiert ist.

Chris: Das heißt, das Spiel belohnt durchaus auch auf erzählerischer Ebene,

Chris: wenn man erkundet und genauer hinguckt.

Chris: Und es legt erstaunlich viel Wert auf die Inszenierung.

Chris: Das mag ein bisschen komisch klingen, wenn man sich den Stil vor Augen führt,

Chris: weil das ist ja ein kachelbasiertes Sprite-Spiel mit 2D-Grafik,

Chris: das ist alles ziemlich flach und krümelig und detailarm.

Chris: Aber die Charaktere sind zum Beispiel schon deutlich besser animiert als noch im Vorgängerspiel.

Chris: Die haben mehr Ausdrücke, die können auch mal erschrecken, die können sich freuen,

Chris: die springen in die Luft und so.

Chris: Also da ist ein bisschen mehr emotionale Bandbreite in der Darstellung.

Chris: Aber vor allen Dingen inszeniert das Spiel ständig Actionsequenzen.

Chris: Ich habe mir irgendwann dann den Spaß draus gemacht, mir in Gedanken vorzustellen,

Chris: wie diese Szene aussehen würde, wenn das ein Anime-Zeichentrickfilm wäre.

Chris: Weil ich glaube, stilistisch ist es direkt davon abgeleitet.

Chris: Da gibt es zum Beispiel diese Szene in der Halle des Erdkristalls,

Chris: wo König Tycoon, also der Vater von Lena, der zu diesem Zeitpunkt gerade besessen

Chris: und verrückt ist, auf unsere Vierergruppe zugeht, bereit, sie zu vernichten.

Chris: Und in dem Moment rauscht wieder ein Komet vom Himmel, alle werden zu Boden

Chris: geworfen und dann wird die Wand aufgesprengt und hinein springt ein blondhaariges

Chris: Mädchen, hebt die Hand, eine Zauberkugel zischt hinüber zu König Tycoon,

Chris: den schleudert es quer durch den ganzen Raum.

Chris: Wenn ihr euch diese Szene im Spiel anguckt, dann denkt ihr, was hat denn der

Chris: Schmidt? Das sind ein paar Sprites, die da hin und her bewegt werden.

Chris: Aber im Kopf, in der Vorstellung, da ist das eine fulminante Action-Szene,

Chris: was hier auf dem Bildschirm passiert. Will zumindest eine sein.

Chris: Und sowas in der Art passiert ständig. Das gehört zur Dramaturgie von Final

Chris: Fantasy V, dass es unablässig Spannung aufbaut und dann aber auch wieder abbaut.

Chris: Das ist immer wieder Wechsel zwischen Szenen von hoher Dramatik und Szenen des

Chris: Comic Relief, also der Entschleunigung, komediantische Szenen,

Chris: oft sogar richtiger Slapstick.

Chris: Wenn diese beiden Supertechniker Sid und Mid zum Beispiel einen Adamantiumkristall

Chris: im Flugschiff installieren, dann sieht man eine ganz kurze Sequenz,

Chris: wie die sich vielfachen und an verschiedenen Stellen des Motors herumarbeiten.

Chris: Das ist wie in einem Cartoon.

Fabian: Oh ja, das ist funny.

Chris: Oder du hast die Mugels, diese süßen kleinen Waldbewohner, die rennen auch gern

Chris: wild rum und kriegen auch mal einen Schlag ab oder sowas.

Chris: Das Spiel nutzt aber Szenen auch und insbesondere für Charakterisierungen.

Chris: Du hast vorhin schon diesen Ball erwähnt, der zwischendurch mal stattfindet im Schloss Tycoon.

Chris: Das ist ja auch so eine plötzlich Prinzessin-Szene. Vorher war Faris einfach

Chris: immer nur diese Piratenbraut und jetzt ist sie die Prinzessin im Ballkleid,

Chris: wird von Barthes angehimmelt und es gibt diese Feier und im Thronsaal wird getanzt.

Chris: Da bewegen sich die Schlossbewohner dann zum Walzertakt.

Chris: Lena und Serisa sitzen auf ihren Thronen und schauen zu.

Chris: Und Bart steht so ein bisschen abseits am Seitenrand des Saals.

Chris: Man hat dann schon die Steuerung zurück. Und wenn man jetzt zu den beiden hingehen

Chris: möchte, dann kommt man da nicht durch, weil einen jedes Mal ein tanzendes Paar zur Seite schiebt.

Chris: Das ist total nett, finde ich, dass das Spiel da signalisiert,

Chris: du kommst jetzt hier gerade nicht durch. Die sind dir jetzt entrückt.

Chris: Da ist auf einmal so eine Art Klassengraben eingezogen. Die sind halt adelig,

Chris: die beiden, und Barts ist es nicht.

Chris: Und Barts und Kryle stehlen sich dann davon und ziehen alleine weiter.

Chris: Da muss man dann tatsächlich eine Weile lang ohne Lenna und Ferris auskommen.

Chris: Kurz darauf gibt es dann aber eine Szene, wo Barts und Kryle in einer Grube

Chris: stecken. Die sind da abgestürzt und dann wird ihnen von oben ein Seil heruntergelassen.

Chris: Bartz will danach greifen, aber in dem Moment wird es ein Stück hochgezogen

Chris: und dann versucht er eine ganze Weile da hochzuspringen und jedes Mal wird das

Chris: Seil wieder hochgezogen und dann landet er auf der Nase und putzelt er rum und so.

Chris: Das ist also auch wieder sehr slapstickhaft. Dann gelingt es doch,

Chris: das Seil zu greifen, wird er hochgezogen und dann stellt sich raus,

Chris: oben steht Ferris, ist wieder in ihrer Piratenkluft und ist sauer auf die beiden,

Chris: weil sie sie bei dem doofen Ball zurückgelassen haben.

Chris: Die möchte doch wieder mit auf Abenteuer gehen.

Chris: Und dann lässt sie die beiden auch schwören, dass sie sowas nie wieder machen

Chris: und schließt sich wieder an und es geht weiter.

Chris: Das ist alles so nett, dass sich das Spiel Zeit nimmt für solche kleinen Inszenierungen.

Fabian: Ja, ich stimme dir zu. Also die Zwischensequenzen, das ist sehr viel besser

Fabian: als vorher im vierten Teil.

Fabian: Was die Charakterisierung der Figuren angeht, da hast du jetzt wirklich schon

Fabian: aber auch viele Beispiele aufgezählt, die im Spiel auftauchen.

Fabian: Und ich finde, dass die oft so ein bisschen, dafür kann das Spiel nichts durch

Fabian: die Art und Weise, wie es gebaut ist in seinen Funktionen.

Fabian: Es ist relativ rückwärtsgewandt oder allgemein gehalten.

Fabian: Was meine ich damit? Also zum Beispiel, es nutzt jetzt hier den Umstand,

Fabian: dass Faris als eine Piratin eingeführt wird und es gibt so Bezüge auf, okay,

Fabian: das waren die Eltern von Bards und der König Tycoon, der war früher auch Teil

Fabian: dieser Dawn Warriors, das sind alles Sachen, die in der Vergangenheit liegen,

Fabian: aber es beschäftigt sich nicht so sehr damit, wie entwickeln sich diese Charaktere

Fabian: im Verlauf der Geschichte weiter oder was durchleben die für Veränderungen und

Fabian: da würde ich einmal kurz jetzt auf das Final Fantasy 6 verweisen,

Fabian: was ich ja total liebe, weil ich es einfach damals auch gespielt habe.

Fabian: Das funktioniert dann ja ganz anders mit einer größeren Party,

Fabian: wo die Figuren viel stärker eigene Hintergrundgeschichten haben.

Fabian: Und da gibt es dann quasi feste Jobs. Es gibt nicht mehr dieses Jobsystem aus Final Fantasy V.

Fabian: Also da ist klar, der Logdus ist ein Dieb. Der Edgar ist ein König,

Fabian: der aber auch gleichzeitig ein Ingenieur ist und so Spezialwerkzeuge im Kampf verwendet.

Fabian: Und Sian ist ein Schwertkämpfer und Ersetzer, ein Glücksspieler.

Fabian: Der durch die Welt reist in seinem Luftschiff auf der Suche nach den nächsten

Fabian: großen Jackpots, die er knacken kann.

Fabian: Darauf dann einzugehen und damit zu spielen und das in Geschichten zu verarbeiten,

Fabian: das kann Final Fantasy V natürlich nicht machen.

Fabian: Das kann sehr grundlegende Charaktereigenschaften benutzen oder eben in die

Fabian: Vergangenheit ausweichen, dieser Figuren.

Fabian: Aber es kann nicht hergehen und sagen, ach so, ja, Bartz der Ritter,

Fabian: der wird jetzt hier die zehn großen Ritterprüfungen im Spiel machen,

Fabian: weil das Spiel kann dir das ja nicht vorgeben und weiß nicht genau,

Fabian: auf wie du diese Charaktere später ausdefinierst.

Fabian: Und deswegen finde ich, dass es da schon das nicht so häufig macht,

Fabian: mit den Figürchen und deren Verhältnissen untereinander und deren individuellen

Fabian: Schicksalen, die sich erst ergeben im Spielverlauf noch zu arbeiten.

Fabian: Also das verhindert dieses Jobsystem natürlich ein bisschen.

Chris: Das ist eine sehr gute Beobachtung, weil es ist doch überraschend,

Chris: wie wenig Charakterentwicklung eigentlich stattfindet in dem Spiel,

Chris: das ja in seiner Haupterzählung tumultuös ist.

Chris: Da passieren ja ständig dramatische Dinge, aber halt um die Party herum,

Chris: so Sachen wie, dass Meteoriten auf die Erde stürzen und mehrmals im Spiel werden

Chris: ja ganze Teile der Welt im Meer versenkt und Städte ausradiert,

Chris: also große, brutale Veränderungen der Welt.

Chris: Aber auf der Ebene der Charaktere bewirkt es eigentlich nur,

Chris: dass sie das zusammenspeist. Manchmal macht es sie auch wütend.

Chris: Aber das war es dann schon.

Chris: Und dabei müssen die ja durchaus Verluste verkraften. Insbesondere natürlich

Chris: in dem Moment, wo Galuf stirbt.

Chris: Und das ist eine gut gemachte Szene. Die Gruppe ist da gerade in so einem riesigen

Chris: Baum. Da hat sie Siegelsteine gefunden.

Chris: Und dann taucht wieder Exdeath, also der Bösewicht, auf. Der hat irgendwie die

Chris: Eigenschaft, dass er immer dort auftauchen kann, wo er gerade gebraucht wird.

Chris: Und dann steht er da und sagt, aha, ihr habt mir wieder in die Karten gespielt.

Chris: Und dann zeigt er mal seine Macht. Dann schießt er da Energiestrahlen wie der Imperator in Star Wars.

Chris: Und die Party hat überhaupt keine Chance. Die winden sich da am Boden,

Chris: während Exdeath sie mit diesen Blitzstrahlen foltert.

Chris: Aber dann kommt Kryle, also das junge Mädchen, die ihren Opa Garlof retten will.

Chris: Die unterschätzt die Lage natürlich vollkommen. Wird dann von Exdeath in so

Chris: einem Feuerring gefangen und im Raum rumgeschleudert, gegen die Wände geschmettert.

Chris: Und Garlof, der das sieht, kämpft sich dann hoch. Widersetzt sich dem Blitzstrahl.

Chris: Wankt Schritt für Schritt auf Exdeath zu. Und dann kommt es zum Kampf.

Chris: Also ein richtiger Kampf. Das Spiel schaltet dann um in den Kampfbildschirm.

Chris: Man steuert das wieder selbst. Exdeath auf der einen Seite, Galuf auf der anderen.

Chris: Und schon der erste Angriff von Exdeath bringt Galufs Lebenspunkte auf null. Das war's.

Chris: Aber, und das finde ich in einem

Chris: richtig starken Moment, der Kampf endet nicht. Es geht einfach weiter.

Chris: Und so sehr Exdeath dann auch auf Galuf einprügelt, dieser längst besiegte alte

Chris: Mann gibt einfach nicht auf.

Chris: Und wenn man da eine Weile gekämpft hat, dann sagt Exdeath auch,

Chris: du kannst mich noch so sehr hassen, du wirst mich nie besiegen.

Chris: Und Garloff antwortet, das ist kein Hass, der mich antreibt.

Chris: Das ist kein Zorn. Es ist Punkt, Punkt, Punkt.

Chris: Und Exdeath so, ja, was ist es denn? Aber diese Frage wird nicht beantwortet, also nicht vom Spiel.

Chris: Aber wir vor dem Bildschirm, wir denken uns natürlich unseren Teil.

Chris: Das ist die Fürsorge für Kryle, die Garloff hier aufrecht erhält.

Chris: Der Kampf endet dann in einem Putt. Die beiden fallen zu Boden.

Chris: Exdeath flieht und Garlof spricht seine letzten Worte vernichtet ihn und dann ist er tot.

Chris: Und auch hier ist es wieder ein starker Moment, weil das Spiel hat ja längst

Chris: etabliert, dass es in dieser Welt Wiederbelebung gibt als Zauber und als Items

Chris: und entsprechend wendet Kryle das dann auch alles ganz verzweifelt auf Garlofs

Chris: Leiche an, die zaubert Arise,

Chris: die benutzt das Item Phoenix Down, aber es wirkt nicht.

Chris: Garlof ist nicht nur körperlich tot, sondern auch metaphysisch.

Chris: Seine Zeit auf dieser Welt ist endgültig vorbei.

Chris: Also das ist eine wirklich gut inszenierte Szene, das ist sehr effektiv,

Chris: weil wir hier ja auch unmittelbar im Kampf spüren, wie mächtig Exdeath ist,

Chris: was der für Fähigkeiten hat, weil der sogar in der Lage ist,

Chris: eine Hauptperson aus dem Spiel zu nehmen.

Chris: Das ist natürlich auch ein recht eindimensionaler Gegensatz der Ideologien.

Chris: Exdeath handelt hier aus Machtgier, aus Zerstörungswut, Galuf dagegen aus Fürsorge.

Chris: Der eine will zerstören, der andere will bewahren. und Garlofs Tod schafft natürlich

Chris: für die Party auch nochmal eine persönliche Motivation, weil jetzt geht es nicht

Chris: nur darum, die ganze Welt zu retten, es geht auch darum, Garlof zu rächen.

Fabian: Das stimme ich zu, das ist ja genau der Moment, bevor dann der Ball kommt und

Fabian: dieser Moment, wo alles friedlich wirkt und jetzt hätte man es geschafft und

Fabian: ich sage nochmal, das wäre vielleicht das bessere Ende für das Spiel gewesen,

Fabian: weil das ist emotional, diese Stelle, wo Garlof dann sich einfach so entschlossen

Fabian: gegen den Tod stellt, weil er Kryle beschützen will und dann werden er und Exdeath

Fabian: hier ausgelöscht, aber dann auch nicht wirklich, weil Exdeath kommt ja wieder.

Fabian: Für mich wäre es okay gewesen, wenn das Spiel hier geendet hätte,

Fabian: eben auch mit dieser etwas traurigen Note da mit drin, dass Garluft dann eben

Fabian: hier zu Tode kommt, weil es ist einer dieser Momente, den das Spiel schon nutzt,

Fabian: wirklich dramatisch zu sein und den Spieler auch emotional zu berühren.

Fabian: Da greift das Spiel schon auf die Potenziale zurück, die es hat,

Fabian: an den Stellen, wo es weiß, okay, das kann der Spieler nicht beeinflussen durch

Fabian: seine Entscheidungen, durch die Art und Weise, wie er spielt,

Fabian: durch die Jobs, die er findet.

Fabian: Haben wir hier bestimmte narrative Punkte, wo wir hingehen und sagen,

Fabian: da machen wir was richtig Trauriges oder Bewegendes mit den bescheidenen Mitteln,

Fabian: die wir haben, auch in der Inszenierung, du hast es eben schon mal gesagt,

Fabian: wie die das sicherlich sich alles.

Fabian: Größer audiovisuell vorgestellt haben und es ist dann eben so umgesetzt,

Fabian: wie es möglich ist, aber das macht das Spiel schon gut und es ist ja auch ein

Fabian: bisschen tragisch und traurig, wenn man jetzt über Galuf nochmal hinausgeht

Fabian: und schaut, dass im Spielverlauf,

Fabian: kompletten vier originalen Dawn Warriors alle sterben. Also wir haben ja noch

Fabian: den Vater von Barth, der ist schon tot, wenn das Spiel beginnt.

Fabian: Dann kommt Galuf zu Tode und auch Cezart und Kelger.

Fabian: Das sind zwei Charaktere, die später dann auftauchen, die auch mit Galuf und

Fabian: dem Vater von Barth diese originalen Dawn Warriors geformt haben.

Fabian: Die opfern sich dann auch jeweils heldenhaft und sterben im Kampf für diese

Fabian: junge Heldentruppe oder für diese neue Heldentruppe, zu der wir hier gehören.

Fabian: Und das sind starke Momente und Aspekte.

Fabian: Und wenn aber das dann passiert ist, was du eben beschrieben hast,

Fabian: diese Konfrontation, Garl of X-Death und wir in diesen Endgame-Part gehen,

Fabian: der im Wesentlichen so eine Boss-Parade darstellt und eine Anhäufung von sehr schweren Dungeons,

Fabian: da kommt sowas kaum noch, dass die Geschichte noch solche tragischen Momente

Fabian: hat oder mich noch mal so abholt.

Fabian: Sondern das ist so dieses, okay, jetzt gehst du hier noch mal durch die Hölle

Fabian: und dann darfst du den Controller weglegen.

Chris: Das fände ich noch nicht mal so schlimm. Also davor hat Extoth ja noch weitere

Chris: schlimme Sachen gemacht.

Chris: Er hat den Void geöffnet, er hat ganze Städte aus der Welt gerissen und so.

Chris: Da wird schon nochmal ordentlich am Dramatikregler gedreht. Und dann kommt dieser

Chris: brutale Bosskampf. Das Spiel ist da wirklich sehr, sehr schwer.

Chris: Das ist ja auch eine Ära, wo man uns teilweise noch mehr zugemutet hat.

Chris: Und hier ist das schon auch noch so. Es ist fast ein bisschen trügerisch,

Chris: finde ich, weil man kommt eigentlich relativ gut durch die ersten zwei Drittel des Spiels.

Chris: Am Anfang gibt es ja sogar eine Art Tutorial, Also für die Ära ist das vergleichsweise

Chris: zugänglich, dieses Spiel.

Chris: Und der Hammer kommt dann aber halt am Ende und der fällt dann auch wirklich hart.

Chris: Du hast ja auch lange Passagen ohne Speicherpunkt und so.

Chris: Ist ja noch nicht mal so schlimm, dass man scheitern kann. Das Schlimme ist,

Chris: dass man halt große Teile dann immer wieder spielen muss.

Chris: Und dann kulminiert das in einem Ende, das ich persönlich relativ unbefriedigend fand.

Chris: Also das ist sehr kitschig und sehr brav. Das ist schon eigentlich genau das,

Chris: was man sich in so einem märchenhaften Spiel vorstellt.

Chris: Da wird nämlich alles wieder heile gemacht. Im Endeffekt wird alles ungeschehen

Chris: gemacht, was vorher passiert ist.

Chris: Bis auf die Teilung der Welt, glaube ich. Das ist nicht so richtig klar,

Chris: aber ich glaube, die bleibt zusammengefügt.

Chris: Aber alle Dörfer, die vorher verschlungen wurden, die sind wieder da.

Chris: Alle Menschen, die da drin waren, die sind wiederbelebt. Die Kristalle sind

Chris: wieder hergestellt und so.

Chris: Und dadurch werden ja in gewisser Weise die ganzen Opfer entwertet,

Chris: die vorher stattfanden.

Chris: Weil im Laufe der Handlung sterben zum Beispiel die letzten zwei Winddrachen

Chris: der Welt durch eigenes Opfer. Und am Ende ist wieder ein neuer da.

Chris: Oder Galuf und seine Kompagnons, wie du gesagt hattest, die sterben zwar alle,

Chris: aber irgendwie auch nicht, weil die tauchen ja trotzdem ständig als Geister

Chris: auf und damit als Fortsetzung ihrer selbst.

Chris: Die sind also nach wie vor sie selbst, nur halt in einer anderen Existenzform.

Chris: Und am Schluss fliegen sie ja sogar als Lichtpunkte in die Sterne,

Chris: als wären sie jetzt irgendwie Weltraumreisende. Also richtig weg sind die nicht.

Fabian: Die sind so wie Obi-Wan Kenobi in Star Wars.

Chris: Ja, genau, irgendwie. Die sind weg, aber trotzdem noch da.

Chris: Und vor allem ändert sich nichts an den Strukturen der Welt.

Chris: Die Dynastien werden fortgesetzt.

Chris: Auf dem Thron von Tycoon sitzen jetzt halt Ferris und Lena.

Chris: Auf dem Thron von Garlow regiert jetzt Kryle und das ist ja diese typische sehr

Chris: konservative Essenz der Märchengeschichte,

Chris: dass es da eine natürliche und althergebrachte Ordnung gibt,

Chris: die wurde bedroht, die wurde vielleicht sogar umgestoßen, aber nachdem die Krise

Chris: überwunden ist, muss die natürlich unweigerlich wiederhergestellt werden und

Chris: das ist dann auch das Happy End, dass alles wieder genauso ist wie vorher,

Chris: weil der Welt ging es vorher ja sehr gut, also geht sie auch nachher wieder sehr gut.

Chris: Und es wäre alles noch okay, aber der Punkt, den du zu Recht gesagt hast,

Chris: in dieser ganzen 30, 40 Stunden umfassenden dramatischen Geschichte haben sich

Chris: die Charaktere am Ende gar nicht weiterentwickelt.

Chris: Sarisa entscheidet sich, weiterhin Faris sein zu wollen. Die zieht ihre Piratenkluft wieder an.

Chris: Barts bleibt der Wanderer, der ja vorher auch schon war. Die Prinzessinnen bleiben

Chris: Prinzessinnen oder jetzt sind sie halt Königinnen.

Chris: Wobei, fairerweise muss man sagen, das Spiel betont dann am Ende die Bedeutung von Freundschaft.

Chris: Das ist die eigentliche Botschaft. Da haben sich Freunde gefunden,

Chris: die sind durch dick und dünn gegangen.

Chris: Die waren in schlechten Zeiten füreinander da. Die werden jetzt auch in guten

Chris: Zeiten füreinander da sein.

Chris: Das ist kein reines Zweckbündnis oder so, sondern das ist echte Freundschaft.

Chris: Und das Spiel endet so, wie es begann, nämlich mit Barts, der auf dem Jokobüro

Chris: durch die Steppe reitet.

Chris: Nur, dass er jetzt dann nicht mehr alleine reitet, sondern er wird begleitet

Chris: von Lena, Ferris und Kryle.

Chris: Und das ist auch sehr kitschig, Aber ich fand es anrührend.

Fabian: Ja, ich glaube, diese Gedanke von wegen die Wichtigkeit von Freundschaft,

Fabian: das kannst du wahrscheinlich auf fast jedes Final Fantasy übertragen.

Chris: Würde ich auch sagen, ja.

Fabian: So dieses, da hat eine Gruppe an Menschen zusammengefunden und gemeinsam was

Fabian: Wichtiges und Positives für die Welt geschaffen.

Fabian: Das ist ja immer ein Motiv, was sich in diesen Spielen widerspiegelt.

Fabian: Das finde ich schon okay.

Fabian: Aber ansonsten gebe ich dir recht, das Ende ist sehr konventionell.

Fabian: Das ist sehr viel konventioneller, als das Spiel eigentlich ist in all seiner

Fabian: Experimentierfreude mit den ganzen Jobs, die es hier hinwirft.

Fabian: Das, was dann rundherum ist an Geschichte, das ist nicht so bemerkenswert wie

Fabian: das Spiel an sich. Was mich zu der Frage bringt, wie hat uns das denn insgesamt jetzt gefallen?

Fabian: Weil ich glaube, wir haben eine Menge an Stärken und individuellen Eigenheiten

Fabian: jetzt hierher vorgestellt, aber genauso viel auch darüber gesprochen über Dinge,

Fabian: die wir als nicht so stark oder vielleicht auch als frustrierend empfunden haben.

Fabian: Und wie war dieses Nachholen dieses außergewöhnlicheren Final Fantasys jetzt für dich, Chris?

Chris: Also mir hat das Spiel auch heute in unserer jetzigen Zeit und mit dem Christian,

Chris: der ich jetzt gerade bin, immer noch sehr gut gefallen.

Chris: Wenn man das im Kontext seiner Zeit sieht, für das Jahr 1992.

Chris: Dann war das nochmal viel außergewöhnlicher und viel wirkmächtiger,

Chris: als uns das jetzt heute vorkommt, weil da gerade mit dem, was das Spiel erzählerisch

Chris: und inszenatorisch macht, doch vieles wegweisend war.

Chris: Aber das wirkt zumindest für mich auch jetzt noch.

Chris: Ich hatte Spaß mit dem Spiel, weil dem gelingt es bei mir eigentlich eine dauerhafte

Chris: Motivation herzustellen und das gleiche auf mehreren Ebenen.

Chris: Zum einen auf der Ebene der Handlung, weil ich möchte gern wissen,

Chris: wie diese Geheimnisse sich auflösen, was meine Charaktere machen.

Chris: Die sind mir jetzt längst nicht

Chris: so ans Herz gewachsen, wie zum Beispiel in Final Fantasy VI oder VII.

Chris: Aber trotzdem war ich, sagen wir mal, milde interessiert, wie es mit ihnen weitergeht.

Chris: Dann natürlich auf der Ebene der Welterkundung. In dem originalen Handbuch zum

Chris: Spiel befindet sich eine ganz tolle Karte von der ersten Welt.

Chris: Da schaut man gerne an, da findet man schon viele Dinge, wo man gerne mal hin

Chris: will und rausfinden, was sich dort befindet.

Chris: Und auch wenn man dann in der Welt unterwegs ist, also zum Beispiel mit dem

Chris: Schiff rumfährt, da siehst du ja ständig an Land, Orte, wo du gerade noch nicht

Chris: hinkommst, Dörfer, Höhleneingänge und so weiter.

Chris: Ich fand das durchaus motivierend, das alles nach und nach zu erkunden.

Chris: Und dann gibt es noch die Motivation auf der spielmechanischen Ebene,

Chris: dass du ja ständig Fortschritte machst. Ständig steigt irgendjemand auf,

Chris: levelt einen Job hoch, findet mal einen neuen Ausrüstungsgegenstand.

Chris: Also ich hatte eigentlich zu jedem Zeitpunkt konkrete Ziele,

Chris: welchen Job möchte ich als nächstes leveln, was möchte ich mit meinen Charakteren erreichen.

Chris: Und das alles verschränkt sich zu einer vielschichtigen Motivation,

Chris: die mich doch viele, viele Stunden lang durch das Spiel gezogen hat.

Chris: Denn wie gesagt, Final Fantasy V, also je nachdem, wie viel Zeit man ins Grinding

Chris: stecken möchte, ist das ein Spiel von 30, 40, vielleicht sogar 50 Stunden, würde ich sagen.

Fabian: Ja, auf jeden Fall. Ich glaube, je nachdem, wie viele Jobs man da lernen will,

Fabian: das dauert dann einfach irgendwann seine Zeit, kann man die Spielzeit hier noch in die Länge strecken.

Fabian: Und mir hat das schon auch gut gefallen. Also ich wusste natürlich darum,

Fabian: dass es dieses Jobsystem gibt, aber damit jetzt mal so in der Praxis wirklich

Fabian: herumzuspielen und zu gucken, okay, was ist da interessant,

Fabian: was finde ich gut, wo stecken vielleicht irgendwelche Fähigkeiten drin und vor

Fabian: allem auch Kombinationen von Fähigkeiten.

Fabian: Das ist eine geniale Idee gewesen, dass sie gesagt haben, okay,

Fabian: was du einmal gelernt hast, kannst du in diesen zweiten Slot noch stecken und

Fabian: kannst auch in einem anderen Job dann auch Sachen zurückgreifen,

Fabian: die du dir schon erarbeitet oder beigebracht hast.

Fabian: Das ist sehr, sehr gut gewesen. Oder auch, dass man sagen kann,

Fabian: man geht später einfach auf den Freelancer, weil man sagt, ich habe jetzt genug

Fabian: gelernt, diese Fähigkeiten sind super cool, da habe ich jetzt zwei Slots für.

Fabian: Zusätzlich hat der Freelancer diese Einschränkungen nicht in dem Equipment, das er tragen kann.

Fabian: Also du kannst dieses Spiel wirklich vielfältig spielen, auch wenn du eben dann

Fabian: gegen diese Wände läufst.

Fabian: Von wegen, ja, der Gegner erwartet aber genau drei von 10.000 verschiedenen

Fabian: Kombinationen, die du gerade an Fähigkeiten und Ausrüstung mitbringen kannst.

Fabian: Ja, das ist ein Ärgernis. Aber grundsätzlich ist es ein Spiel,

Fabian: was einen schon begeistert dadurch, dass es eben so offen ist und so flexibel

Fabian: und das auch früh im Spiel.

Fabian: Also so sehr ich in Final Fantasy 6 mag, ich habe da jetzt mal ein bisschen

Fabian: dran zurückgedacht, das habe ich ja häufig gespielt, auch dadurch,

Fabian: dass wir es schon nochmal besprochen haben und es da auch viele Versionen von gibt.

Fabian: Ich kann dir wirklich die ersten Stunden von Final Fantasy 6 ziemlich exakt

Fabian: nacherzählen und die spielen sich immer gleich.

Fabian: Das dauert ja viel länger, bis die Figuren eingefügt werden.

Fabian: Also du hast da Terra und dann Locke und Edgar und Sabin und die haben dann diese Fähigkeiten.

Fabian: Also der König hat seine Werkzeuge, Sabin hat diese Blitzfähigkeiten.

Fabian: Das Erlebnis, was wir beide jetzt hätten, wenn wir das nochmal spielen,

Fabian: das wird super, super ähnlich sein, bis du eben später mehr Charaktere hast

Fabian: und dich freier bewegen kannst.

Fabian: Final Fantasy V ist sehr viel stärker ein Spiel, was schneller offen ist,

Fabian: was individuelle Verläufe entwickeln kann, wo du schneller auf Sachen stößt,

Fabian: die dich wieder überraschen.

Fabian: Also das Spiel hat theoretisch oder auch praktisch einen enormen Wiederspielwert,

Fabian: weil du sagst, ich gehe jetzt mal mit ganz neuen Sachen rein oder ich schaffe

Fabian: mir meine eigenen Spielregeln, in denen ich sage, alle dürfen nur Magier sein.

Fabian: Also sage ich jetzt einfach so, ich weiß nicht mal, ob das in der Praxis überhaupt

Fabian: machbar wäre, wahrscheinlich nicht, aber das Spiel ermöglicht es dir zu sagen,

Fabian: hey, mach deine eigenen Erfahrungen,

Fabian: du wirst damit im Zweifelsfall früher oder später auch mal auf die Nase fallen

Fabian: und es wird auch wehtun, so wie es mir auch wehgetan hat zum Ende hin,

Fabian: dass diese Bosse so schwer waren, aber diese Flexibilität, das ist hier eine

Fabian: bewusste Entscheidung, die man getroffen hat im Design dieses Spiels,

Fabian: die ist toll und die ist auch keine Selbstverständlichkeit innerhalb dieser Serie, im Gegenteil.

Fabian: Nach Final Fantasy V gibt es eine Abkehr von der Art und Weise,

Fabian: wie dieses Spiel gebaut ist.

Fabian: Und man wird nie wieder, zumindest nicht in den klassischen Singleplayer-Hauptepisoden

Fabian: von Final Fantasy, zu so einer Art von Spiel und Spielgestaltung zurückkehren.

Chris: Jeder Final Fantasy-Serienteil macht ja Dinge neu. Das hatte ich jetzt schon

Chris: ein, zwei Mal gesagt. Diese Veränderung gehört zur Serie dazu.

Chris: Final Fantasy V treibt das mit dem Jobsystem ins Extrem.

Chris: Das wird danach wieder zurückgedreht, wie du das ja schon gesagt hast.

Chris: Also so in dieser Ausprägung, in dieser Flexibilität sehen wir das in den folgenden

Chris: Serienteilen dann nicht.

Chris: Ich finde den fünften Teil trotzdem einen wichtigen Teil für die Entwicklung

Chris: der Serie, weil er gewisse Elemente der Final Fantasy Formel verfestigt.

Chris: Dieses Job-System, das gab es ja vorher schon mal in Teil 3,

Chris: das war für Teil 4 dann wieder weg. Ich finde, genauso gut hätte es das Active-Time-Battle-System

Chris: auch treffen können. Das würde für Teil 4 neu erfunden.

Chris: Das hätte jetzt in Teil 5 auch wieder weg sein können, durch was anderes ersetzt.

Chris: Aber das verfestigt sich jetzt. Dadurch, dass sie es nochmal wiederholen,

Chris: wird das jetzt erstmal für die nächsten Serienteile zum Standard werden.

Chris: Ab diesem Moment, für eine Weile, ist Final Fantasy dann verbunden mit dem Active-Time-Battle-System.

Fabian: Stimmt.

Chris: Und fast noch wichtiger, finde ich, ist der Story-Fokus. Der war ja auch relativ neu in Teil 4.

Chris: Hätten sie jetzt theoretisch auch wieder

Chris: zurückdrehen können zu einem viel systemlastigeren Rollenspielerlebnis.

Chris: Aber stattdessen geht Teil 5 nochmal viel stärker auf diesen plotgetriebenen

Chris: Spielverlauf, auf Dramaturgie, auf individuelle Charaktere.

Chris: Und das ist ja auch was, was der Serie dann erhalten bleibt.

Chris: Das sehen wir noch viel stärker in Teil 6 und Teil 7.

Chris: Und selbst wenn das Job-System wieder weggeht, dieser Gedanke,

Chris: einen gewissen Grad an Flexibilität und Anpassbarkeit zu erhalten,

Chris: den bewahrt sich die Serie ja auch.

Chris: Das dauert jetzt zwar in Final Fantasy VI eine ganze Weile, bis das da kommt,

Chris: bis die Charaktere dann auch anfangen können, Magie zu lernen und bis die Relikte

Chris: stärker durchschlagen. Aber das ist da schon auch drin. Das kommt halt nur später.

Chris: Nicht mehr in dem krassen Maß wie im fünften Teil. Aber ich würde sagen,

Chris: auch das verfestigt sich in der DNA der Serie durch den fünften Teil.

Fabian: Ja, ich würde sagen, wenn man es

Fabian: jetzt negativ sagen will, es ist etwas runtergedummt mit Final Fantasy 6.

Fabian: Ich meine, das ist gar nicht böse, aber es ist einfach simplifiziert.

Fabian: Also du hast dann dieses Magicide-System.

Fabian: Da hast du auch solche Kristalle, die aus diesen S-Bahn kommen,

Fabian: diesen großen mystischen, magischen Figuren. und dann kannst du die einfach

Fabian: dann anlegen mit den Charakteren und dadurch lernst du dann eben auch Zaubersprüche,

Fabian: Beschwörungen oder bestimmte Stat-Boosts, die du bei Levelaufstiegen erhältst.

Fabian: Das sind im Grunde genommen die Sachen, wie sie auch in 5 drin sind.

Fabian: Das System ist nur vereinfacht und du musst dafür dann keinen Job wechseln,

Fabian: weil eben stärker im Vordergrund steht,

Fabian: dass diese Figuren, die kommen nicht so an als so leere Bögen,

Fabian: die du selber anmalst und anziehst, sondern die sind schon sehr viel stärker

Fabian: vorgeschrieben und auch die Geschichten, die dir dann erzählt werden,

Fabian: die profitieren natürlich davon, dass du eben hier Figuren hast,

Fabian: die ganz deutlich Zuschreibungen haben in der Art und Weise,

Fabian: was sie für Menschen sind, was sie erlebt haben, was sie jetzt noch erleben im Spiel.

Fabian: Das rückt dann einfach in den Vordergrund. Also Square setzt dann hier unter

Fabian: Kitase in seiner Ägide quasi einfach den Schwerpunkt darauf zu sagen,

Fabian: hey, die Geschichte, das ist für uns noch ein bisschen wichtiger,

Fabian: die Art und Weise, wie wir die erzählen können,

Fabian: die Zwischensequenzen und natürlich, du hast auch mehr Charaktere dann wieder in der Zukunft.

Fabian: Ich finde das gar nicht schlimm. Ich war überrascht darüber,

Fabian: dass es in Final Fantasy V nur die vier, mit Cryo fünf Charaktere gibt,

Fabian: aber die ersetzt ja nur einen der vier.

Fabian: Während es halt in anderen Spielen häufig mehr sind, in Final Fantasy VI ja dann gleich 14.

Fabian: Da hast du dann einfach auch den pragmatischen Grund, dann hätten sie noch viel

Fabian: mehr Charaktere mit allen Kostümen designen müssen und sowas.

Fabian: Dann haben sie gesagt, nee, wir müssen diese Entwicklung der Charaktere,

Fabian: da müssen wir uns was Neues für ausdenken.

Fabian: Uns ist wichtiger, mehr Figuren zu haben, mehr Geschichte und festere Zuschreibungen

Fabian: zu diesen Figuren, dass klar ist, der Typ ist ein König, die ist eine Magierin

Fabian: und so weiter und so fort.

Fabian: Also das rückt dann eben in den Vordergrund. Und im Zuge dessen hat man eben

Fabian: ein bisschen was aufgegeben von

Fabian: dem, was man für Final Fantasy V sich ausgedacht und ausgearbeitet hat.

Chris: Ja, das ist ja auch das Spannende an der Final Fantasy-Serie,

Chris: insbesondere in dieser Ära, die Variation auf die Formel, die sie immer wieder finden.

Chris: Und ihr, die ihr uns zuhört, habt jetzt hoffentlich einen besseren Eindruck

Chris: gewonnen, worauf das aufbaut dann in den späteren Final Fantasy-Spielen, wo das herkommt.

Chris: Und wir Fabern, merke ich gerade, haben ja jetzt unser eigenes Geheimnis aufgemacht.

Chris: Nämlich die Frage, wenn wir uns wieder mit einem Final Fantasy Spiel beschäftigen

Chris: werden in der zukünftigen Super Stay Forever Folge, werden wir dann den Trend

Chris: fortsetzen, uns in die Vergangenheit zu orientieren, also zu Teil 4 zu gehen?

Chris: Oder werden wir Ping-Pong spielen und zu Teil 8 springen? Oder werden wir was ganz anderes machen?

Fabian: Ich würde lieber zu Teil 9 springen. Ich liebe ja Teil 9.

Chris: Genau, wir sind so unvorhersehbar und mysteriös wie die Final-Fantasy-Reihe selbst.

Fabian: Das ist ein sehr schönes Schlusswort per se, Chris. Sollen wir noch kurz den

Fabian: Einschub machen mit kleinem Service-Charakter?

Fabian: Falls ihr jetzt denkt, Mensch, das klang so toll und interessant,

Fabian: ich möchte dieses Spiel jetzt mal eben nachholen.

Fabian: Soll ich nochmal kurz im Schweinsgalopp sagen, was es da noch gibt für Möglichkeiten?

Chris: Unbedingt, ja. Unbedingt.

Fabian: Das Spiel kam einmal Ende der 90er für die Playstation. Diese Version könnt

Fabian: ihr ignorieren, die müsst ihr euch nicht holen. Das nannte sich Final Fantasy Anthology.

Fabian: Das war in Amerika mit Teil 6 zusammen, bei uns mit Teil 4.

Fabian: Da habt ihr zwar so ein bisschen Videosequenzen mit drin, aber da gibt es eine

Fabian: relativ schwache englische Lokalisierung.

Fabian: Das war die erste englische Lokalisierung dieses Spiels.

Fabian: Und vor allem, was dieses Spiel komplett unbrauchbar macht. Es gibt hier Ladezeiten

Fabian: zwischen Menüs und auch bei Kämpfen und bei der Vielzahl an Kämpfen dieses Spiels,

Fabian: was ja ursprünglich von einem Modul kommt, ohne Ladezeiten, das macht die Erfahrung ziemlich kaputt.

Fabian: Was eine valide Option ist, falls ihr noch ein Game Boy Advance habt,

Fabian: da gab es ja Final Fantasy Advance Neuauflagen der ersten sechs Final Fantasy Spiele.

Fabian: Da gibt es eine gute Version, auch mit einer verbesserten Grafik,

Fabian: einer besseren Lokalisierung.

Fabian: Und da sind auch ein paar neue Jobs

Fabian: noch hinzugekommen, zum Beispiel der Necromancer und ein Bonus Dungeon.

Fabian: Die ist gut. Es gab mal Mobile Ports für iOS und Android.

Fabian: Die sind heute eigentlich hinfällig, denn ab 2021 hat Square angefangen,

Fabian: sogenannte Pixel Remastered zu machen,

Fabian: der ersten sechs Final-Fantasy-Spiele und die gibt es im Grunde für alle aktuellen

Fabian: Plattformen und da hat man so eine überarbeitete Pixel-Grafik.

Fabian: Es gibt eine, auf Wunsch, wenn man das möchte, neu arrangierte Musik von Nobuo Uematsu.

Fabian: Es gibt so ein paar Komfortfunktionen wie Karten oder auch ein Auto-Battle,

Fabian: also dass man einfach die Figürchen automatisch kämpfen lassen kann.

Fabian: Und man kann auch bestimmte Sachen hier boosten.

Fabian: Also zum Beispiel, dass man mehr XP erhält oder mehr dieser Job-Points oder

Fabian: auch mehr Gold, damit man, wie

Fabian: ich, dann einfach noch mehr von diesem Gold rausballern kann als Samurai.

Fabian: Der einzige Nachteil, den ich hier sehen würde bei diesen Pixel-Remastern,

Fabian: dann, wenn man da ganz genau sein will.

Fabian: Es gibt die Bonus-Inhalte vom GBA nicht, also zum Beispiel diesen Seal Temple

Fabian: Dungeon, der ist hier nicht enthalten.

Fabian: Aber sonst ist das eine gute Option, wenn man Final Fantasy V heute mal nachholen

Fabian: möchte, kostet etwas unter 20 Euro.

Chris: Wunderbar, dann Dankeschön noch für diese Empfehlungen, Fabian.

Chris: Und damit würde ich sagen, sind wir durch.

Fabian: Das sehe ich auch so. Vielen Dank dir, Chris, für dieses schöne Gespräch und

Fabian: vielen Dank, wie immer, euch da draußen fürs Zuhören.

Fabian: Sagt uns doch gerne in den Kommentaren, welchen Final Fantasy Teil Chris und

Fabian: ich zugegebener Zeit machen sollen.

Fabian: Ob 4, ob 9, ob 15 ist zu neu. Aber ihr wisst, was die Frage ist.

Chris: Ich bin sehr gespannt. Dann vielen Dank, Fabian. Und macht's gut.

Fabian: Tschüss.