Gespräche über alte Spiele
00:00:23: Hallo Gunnar.
00:00:25: Oh, hallo Christian.
00:00:26: Gunnar, wir sprechen heute über ein Spiel aus dem Jahr 1998,
00:00:31: in dem wir die Kontrolle über eine Spezialeinheit übernehmen,
00:00:33: die dann als Team in gefährliche Einsätze geschickt wird.
00:00:36: Und in denen muss man nicht wild vorstürmen, sondern da ist dann umsichtiges
00:00:40: und lautloses Vorgehen gefragt.
00:00:42: Ah, endlich machen wir Spec Ops von den Zombie Studios, oder?
00:00:46: Nein, das meinte ich nicht. Okay, lass es mich anders formulieren.
00:00:49: Wir sprechen heute über ein Spiel, bei dem das Spielen schon vor dem Start des Levels beginnt.
00:00:54: Da muss man sorgfältig taktische Abwägungen machen.
00:00:57: Welche Ausrüstung nehme ich mit? Was für eine Aufgabe erwartet mich da überhaupt?
00:01:01: Muss ich zum Beispiel Gefangene befreien und so?
00:01:03: Ah, das ist Delta Force. Delta Force von Novalogic
00:01:05: Gott, war das auch 98?
00:01:09: Ja, ja, ja, ja.
00:01:11: Okay, also man merkt schon, da lag was in der Luft damals, weil wir kommen da
00:01:15: ja aus der Kinderstube der Ego-Shooter, also wo die mit Doom und Quake und ihren
00:01:19: ganzen Derivaten in erster Linie noch Schießbuden waren, schnell und brachial.
00:01:24: Und die sind dann in kürzester Zeit zum Mainstream-Genre geworden.
00:01:27: Und 1998 ist dann ein transformatives Jahr.
00:01:30: Denn zum einen kommen da im Nachgang von GoldenEye 007 Spiele wie Unreal und
00:01:36: Half-Life, Und was machen die?
00:01:38: Da wird der Shooter zum Erzählspiel. Da kommt dann diese filmhafte Inszenierung
00:01:42: rein und die Handlung, die in den Levels eingebettet ist mit Sequenzen in der
00:01:46: Engine, das hatten wir ja an anderer Stelle schon ausführlich besprochen. Wieso fragst du das?
00:01:49: Weil es daneben noch einen anderen wichtigen, zeitgleichen Strang gibt,
00:01:53: da wird der Shooter dann militärischer und damit auch realistischer.
00:01:57: Also so eine Art, ich nenne das mal Simulationisierung des Shooters.
00:02:02: Und was ich meine ist, das Spiel folgt dann in einem viel stärkeren Maß als
00:02:07: vorher den Regeln der echten Welt.
00:02:09: Also es wird langsamer, es wird vor allem auch tödlicher.
00:02:12: Das wird ein Subgenre und das hat auch einen Namen, nämlich Taktik-Shooter.
00:02:15: Und der wichtigste und einflussreichste dieser frühen Taktik-Shooter ist das
00:02:19: Spiel, über das wir jetzt heute wirklich sprechen, nämlich Rainbow Six.
00:02:23: Und das ist so, obwohl sich dessen exaktes Spielprinzip als eine Art historische Sackgasse erweist.
00:02:29: Die Art und Weise, wie man Rainbow Six damals gespielt hat, und wir sprechen
00:02:33: ja hier über den ersten Teil der Serie, hauptsächlich über das 98er-Spiel,
00:02:36: das ist heute ausgestorben, auch innerhalb der Rainbow Six-Serie.
00:02:39: Es gibt keine Spiele mehr, die so sind wie Rainbow Six.
00:02:43: Ja, und das heißt, wir klären heute nicht nur die Frage, was dieses Spiel damals
00:02:47: so faszinierend gemacht hat.
00:02:49: Und ich bin sehr gespannt, wie es dir geht, aber für mich ist das immer noch
00:02:52: ein ganz faszinierendes Spiel.
00:02:54: Wir werden auch der zweiten Frage nachgehen, warum heute im Jahr 2026,
00:02:59: wo wir diese Folge aufnehmen, nichts mehr in dieser Art existiert.
00:03:03: So, und gut, wir haben es schon ein bisschen etabliert. Wir sprechen über Tom
00:03:06: Clancy's Rainbow Six, wie es mit vollem Namen heißt.
00:03:09: Das ist 1998 auf Windows erschienen, auf dem PC also, kam dann noch in verschiedenen
00:03:14: Portierungen für diverse Konsolen, auch für den Macintosh.
00:03:18: Und ist von RedStorm Entertainment, das ist eine Firma, zu der hatten wir bislang noch keine Folge.
00:03:24: Das gibt uns die Gelegenheit, auch darüber ein bisschen zu reden.
00:03:27: Publisher hierzulande war Ubisoft, wenn ich mich recht entsinne.
00:03:31: Und es geht um eine Spezialeinheit, eine fiktive Spezialeinheit,
00:03:35: eine internationale Einsatztruppe namens Rainbow,
00:03:39: deren Aufgabe ist die Terrorbekämpfung und im Spiel heißt das,
00:03:43: dass wir in 16 Missionen geschickt werden, die durch einen Handlungsfaden miteinander
00:03:47: verbunden sind und in denen jeweils eine akute Krisensituation zu lösen ist.
00:03:52: Das sind ganz oft Geiselnamen, aber das kann auch ein Terroristenangriff auf
00:03:57: eine Institution sein oder sowas und da wird dann das Rainbow-Team reingeschickt,
00:04:02: um die Situation zu lösen.
00:04:04: Taktik-Shooter ist das deswegen, weil wir hier zwar aus der Ego-Perspektive
00:04:07: unterwegs sind, aber nicht alleine. Es sind bis zu vier Einsatzteams gleichzeitig
00:04:13: in dieser Karte unterwegs, um diese Situation zu lösen.
00:04:15: Eines davon können wir selbst übernehmen, die anderen agieren autonom.
00:04:20: Wie können sie das überhaupt? Sie können das deswegen, weil wir vorher,
00:04:24: und das ist ein Kernelement des Spiels, in einem Planungsmodus ihre Taktik festgelegt haben.
00:04:29: Für jedes der Einsatzteams entscheiden wir vorher, wo gehen die lang, was machen die dort.
00:04:34: Und in der Actionphase werden diese Pläne dann in die Tat umgesetzt.
00:04:37: Genau, und das ist das, was hier so eine Art Genre etabliert.
00:04:41: Es gab schon früher Spiele, in denen man Spezialeinheiten in den Kampf geführt
00:04:45: hat, sowohl im Strategie-Genre als auch im schießenden Genre.
00:04:50: Es gab auch schon früher Spiele, in denen es Planungsphasen gab,
00:04:53: aber hier ist das auf eine einzigartige Art verknüpft.
00:04:57: Die Planungsphase ist losgelöst von der eigentlichen Schießphase bis auf Basis
00:05:02: der Pläne kannst du den anderen Teams in dem Einsatz noch Zugriffsbefehle geben.
00:05:06: Kannst du was sagen wie, ihr seid die Leute, die die Geiseln befreien sollen
00:05:09: und dann warten die auf den Geiselbefreiungsbefehl. Aber ansonsten.
00:05:13: Du in Ego-Shooter-Manier unterwegs, kannst aber zwischen den Leuten wechseln.
00:05:18: Soul-Hopping, wie man das im Game-Design-Fachbegriff nennt, kannst von Person
00:05:22: zu Person springen und dann die direkt steuern, was für viele Situationen im
00:05:26: Spiel gut ist, weil dann kannst du die Person steuern in einer entscheidenden
00:05:30: Phase und musst das nicht die KI machen lassen.
00:05:32: Ja, warum brauchen wir da überhaupt mehrere Teams? Das macht das Ganze doch nur komplizierter.
00:05:37: Warum diese ganzen ferngesteuerten anderen Leute?
00:05:40: Naja, weil das ein realistisches Szenario simulieren soll und das bedeutet,
00:05:46: hier geht es besonders tödlich zu.
00:05:48: Also was genau da die Rahmendaten sind,
00:05:51: da werden wir gleich in unserer Spielbeschreibung noch darüber reden,
00:05:54: aber das Spiel etabliert das schon so, dass die Team-Taktik,
00:05:57: das Zusammenwirken von unterschiedlichen Zügen von Leuten und die daraus entstehende
00:06:02: zeitliche Komponente, wer macht zu welcher Zeit was in diesem Szenario,
00:06:07: eine ganz entscheidende Rolle spielt, damit das Ganze gelingen kann.
00:06:11: Nun hast du aber gerade schon gesagt, der vollständige Titel des Spiels ist
00:06:15: Tom Clancy's Rainbow Six.
00:06:17: Und der eine oder andere von euch wird vielleicht schon wissen,
00:06:19: Moment mal, da gab es doch einen gleichnamigen Roman von dem US-Autor Tom Clancy,
00:06:24: der auch Rainbow Six heißt.
00:06:26: Ist das jetzt also das Spiel zum Roman? Haben wir es hier mit einer klassischen Umsetzung zu tun?
00:06:32: Und um diese Frage zu beantworten, werden wir jetzt einen ganz,
00:06:35: ganz langen Bogen schlagen können.
00:06:38: Denn das ist eine sehr, sehr spannende Geschichte.
00:06:42: Und wie so häufig, um zu verstehen, warum Rainbow Six als Spiel so ist,
00:06:47: wie es ist, hilft es enorm, wenn man den ganzen historischen Kontext,
00:06:50: die ganze Herleitung kennt.
00:06:52: Und da dreht sich erstaunlich viel um die Person des Autors Tom Clancy.
00:06:56: Und den müssen wir jetzt erstmal näher kennenlernen.
00:06:59: Wenn wir da einsteigen, seien wir ehrlich, wir müssen erstmal eine andere Person
00:07:02: erwähnen, Ronald Reagan. Das ist der frühere US-Präsident, das wisst ihr alle.
00:07:07: Ohne den würden wir vielleicht heute nicht über Rainbow Six reden.
00:07:11: Tom Clancies erstes Werk, The Hunt for Red Oktober, Jagd auf Roter Oktober im
00:07:15: Deutschen, erschien 1984 im kleinen militärischen Fachverlag.
00:07:19: In einer kleinen Auflage.
00:07:21: 5.000 Stück waren geplant, dann haben sie es im letzten Moment noch auf 15.000
00:07:24: Stück hochgeschoben und der Verlag hatte die Rechte an diesem Buch für bescheidene
00:07:28: 5.000 Dollar erworben. Also keine große Sache.
00:07:32: Aber das Buch kam auf den Markt und der Ronald Reagan, der Präsident,
00:07:37: bekam das Buch zu Weihnachten geschenkt von einem seiner Berater,
00:07:39: dem berühmten Michael Dever, der eine große Rolle in dieser ersten Reagan-Administration gespielt hat.
00:07:45: Der hat das nämlich gelesen, fand das total super und hat dann eine Reihe von
00:07:48: Exemplaren für das Weiße Haus gekauft.
00:07:50: Reagan hat es auch gelesen und hat dann gegenüber Journalisten erwähnt, das sei unputdownable.
00:07:56: Also könne aus Verspannung nicht aus der Hand legen. Sehr schön,
00:08:00: mit großem Marketinginstinkt hat er das gesagt.
00:08:02: Und das haben Medien aufgenommen, insbesondere die Washington Post,
00:08:05: die haben das in Artikeln erwähnt und dann gab es einen Boom.
00:08:09: Das Buch hat dann hunderttausende Stück als Hardcover verkauft und dann im Paperback Millionen.
00:08:14: Dann ging es richtig los und der Clancy wurde berühmt. Wegen Ronald Reagan.
00:08:18: Ja und wer ist dieser Clancy? Voller Name Thomas Leo Clancy Jr.,
00:08:24: 1947 geboren in Baltimore, Maryland, also an der Ostküste der USA,
00:08:29: in eine katholische Arbeiterfamilie.
00:08:31: Sein Vater war Postangestellter und Versicherungskaufmann und hat von Anfang
00:08:36: an eine große Faszination für Militär, für Militärgeschichte.
00:08:40: Wäre dort auch gerne selbst hingegangen, hätte gerne Militärkarriere gemacht
00:08:43: in den USA, aber er wurde leider ausgemustert wegen Kurzsichtigkeit. Vielen Dank.
00:08:47: Und hat sich dann einfach beholfen mit Büchern über Militärgeschichte,
00:08:51: besucht Militärparaden und sowas.
00:08:53: Nach der Highschool studiert er dann Englisch, College in Baltimore,
00:08:56: macht dort seinen Abschluss und arbeitet als Versicherungsvertreter.
00:08:59: Bis 1973, dann gründet er seine eigene Versicherungsfirma, Glancy & Co.,
00:09:05: in Baltimore und ist damit erfolgreich.
00:09:08: Und dann beginnt er parallel dazu, seine Faszination für Militär- und Militärgeschichte
00:09:13: selbst umzusetzen in Fiktion und schreibt abends und an den Wochenenden an seinem ersten Roman.
00:09:20: Inspiriert wird er da von einer Marineübung, die er 1979 bei einer Geschäftsreise beobachten konnte.
00:09:26: Und weil der Clancy so ein Militärnerd ist und gut vernetzt als Versicherungsdienstleister,
00:09:31: der hat also einige hochrangige und aktive Militärs unter seinen Kunden,
00:09:35: löchert er die mit Fachfragen, quetscht sie nach Details aus.
00:09:39: Gar nicht unbedingt zur Recherche fürs Buch, sondern auch aus eigenem Interesse.
00:09:43: Der lebt das einfach, diese Militärfaszination.
00:09:46: So, nochmal zu dem ersten Buch, das Reagan so beeindruckt hat,
00:09:49: Die Jagd auf Rote Oktober. Mit diesem Debütroman etabliert er ein neues Subgenre.
00:09:54: Das nennen wir heute Technothriller.
00:09:57: Also einen Thrillerstoff, einen aufregender, schneller Stoff mit technologischen
00:10:02: Aspekten, die auch auserklärt werden.
00:10:04: Im ersten Roman geht es um einen sowjetischen U-Boot-Kommandanten,
00:10:07: der will mit seinem Atom-U-Boot in den Westen überlaufen.
00:10:10: Und der CIA-Analyst Jack Ryan ist der Einzige, der diese Situation richtig deutet.
00:10:16: Die anderen denken, der will die USA angreifen.
00:10:18: Das Buch ist fest verankert in der Thematik des Kalten Krieges.
00:10:22: Das spricht über große militärische Systeme, über Waffentechnik,
00:10:25: über die geopolitische Eskalation zwischen Ost und West.
00:10:28: Aber ein Motiv, dass Clancy's gesamtes Werk durchziehen wird, ist bereits angelegt.
00:10:32: Der hat ein tiefes Interesse so an professionellem militärischen Handeln,
00:10:37: an den militärischen Prozeduren, an der militärischen Ausrüstung und an dem
00:10:41: ganzen Spezialistentum, das rund um das Militär und seine Waffensysteme und
00:10:45: Technologien entsteht.
00:10:46: Und das beschreibt er auch super akkurat, soweit man das von außen kann.
00:10:52: Es ging so weit, dass der Lektor in diesem Fachverlag, wo er sein Buch untergebracht
00:10:57: hat, anfangs gesagt hat, ja ist das nicht Geheimnisverrat?
00:11:01: Können wir das überhaupt rausbringen? Also ging natürlich trotzdem als öffentlich
00:11:05: zugängliches Wissen, aber der hat das schon gut zusammengefasst.
00:11:08: Und in diesem Roman kommt Jack Ryan vor und das ist die Figur,
00:11:11: die trägt Clancy fast durchs gesamte Werk.
00:11:14: Alle die Bücher mit Jack Ryan bilden zusammen, wie man das heutzutage modern
00:11:18: sagt, das Ryanverse, das Jack-Ryan-Universum.
00:11:22: Der wird übrigens auch, davon werden viele Stoffe verfilmt und der Ryan wird
00:11:26: dann in zahlreichen Verfilmungen von diversen Schauspielern verkörpert.
00:11:30: Der berühmteste ist sicher Harrison Ford.
00:11:41: Nachdem das erste Buch Jagd auf Roter Oktober so ein Erfolg ist,
00:11:44: muss natürlich die Fortsetzung folgen.
00:11:46: Der zweite Roman heißt Red Storm Rising im deutschen Im Sturm. Der kommt dann 86.
00:11:51: Da geht es jetzt um einen fiktiven Krieg zwischen der NATO und dem Warschauer Pakt in Europa.
00:11:56: Da kommt kein Jack Ryan drin vor. Das hat einen noch stärkeren Fokus auf Militärtechnik,
00:12:00: auf den Seekrieg, auf Luftkampf, auf Bodengefechte.
00:12:02: Und das Buch vertieft nochmal den Ruf von Clancy als Autor, dass er militärische
00:12:07: Abläufe nach gerade dokumentarischer Genauigkeit schildert, bleibt aber thematisch
00:12:12: noch voll in diesem kalten Kriegsparadigma.
00:12:15: Also zwei Supermächte, konventionelle Streitkräfte, offene Eskalationen.
00:12:19: Sein zweiter Roman ist, wenn man den liest, fast unerträglich.
00:12:22: Es ist ein reiner Kriegsroman, auch aus Mitte der 80er Jahre.
00:12:25: Im Deutschen heißt er Im Sturm.
00:12:27: Da greift also Russland die NATO-Staaten ein und marschieren dann hier quer
00:12:32: durch Europa. Also glaube ich, besetzen auch noch Teile Deutschlands.
00:12:35: Also das ist ein Roman, der vor der heutigen Realität unfassbar ist. Wie soll das gehen?
00:12:40: Aber das ist ein Buch, das kennt auch keiner mehr. Das gehört auch nicht zu seinen großen Romanen.
00:12:45: Und dann wendet er sich anderen Themen zu.
00:12:49: Der Mann, den wir da gerade gehört haben, das ist Dr. Michael Flintrop.
00:12:52: Michael ist sowohl Strafverteidiger als auch promovierter Filmwissenschaftler
00:12:56: und betreibt zusammen mit einem Compagnon die Dokumentarfilmproduktionsfirma
00:13:00: Phänomena, die gleichzeitig auch Begleitbücher zu Filmen rausgibt.
00:13:04: Da gibt es zum Beispiel auch ein Band über John McTiernan, den Regisseur.
00:13:07: Der hat ja 1990 dann den ersten Tom-Clancy-Roman Jagd auf Rote Oktober verfilmt.
00:13:13: Und wir haben mit Michael gesprochen, weil der sich auch mit Büchern gut auskennt
00:13:16: und vor allem mit Clancies Werk. Der hat alle seine Romane gelesen.
00:13:20: Wir haben ihm Fragen gestellt zu Clancy in seinem Werk und werden da in der
00:13:23: Folge noch ein paar weitere Einschätzungen von ihm hören.
00:13:26: Dass dieses Im-Sturm jetzt vielleicht nicht kleinsiesbestes Werk war,
00:13:29: das hat zumindest seinem Fan im Weißen Haus nichts ausgemacht,
00:13:32: weil Ronald Reagan hat das als Vorbereitung auf Verhandlungen mit Gorbatschow
00:13:36: im Jahr 1986 gelesen und hat wohl auch Margaret Thatcher,
00:13:40: also der damaligen Premierministerin von England,
00:13:42: empfohlen, das zu lesen, wie deren Privatsekretär es dann in seinen Memoiren wiederum erwähnt hat.
00:13:48: Ich weiß auch nicht, ob mich das erschreckt oder belustigt, dass hochrangige
00:13:52: Politiker sich vorbereiten darauf, wie die Sowjets wohl in Verhandlungen sind,
00:13:56: indem sie einen Thriller-Autor lesen.
00:13:59: Also alles sehr irritierend. 1987 kommt das nächste Buch, das heißt Patriot Games.
00:14:04: Da vollzieht Clancy einen deutlichen thematischen Schwenk.
00:14:08: Da geht es dann weg von den großen Weltkriegsthematiken hin zu Terrorismus und
00:14:13: der staatlichen Gegenwehr auf Terrorismus.
00:14:15: Das gerät da in den Mittelpunkt. Es geht noch nicht um Spezialeinheiten, dazu kommen wir noch.
00:14:20: Das ist ja heute ein bisschen das große Überthema dieses Podcasts.
00:14:23: Aber das thematische Feld ist hier jetzt klar vorbereitet. Es geht um nichtstaatliche
00:14:27: Gewaltakteure, die staatliche Gegenwehr, verdeckte Operationen und solche Sachen.
00:14:31: Und dass Clancy genau zu diesem Zeitpunkt beginnt, sich diesem spezifischen
00:14:35: Themenfeld anzunähern, das ist was, was in der Luft liegt.
00:14:39: Denn die moderne Spezialeinheit, so wie wir da heute ein ganz klares Verständnis
00:14:43: davon haben oder ein ganz klares Bild im Kopf durch Hollywood und so,
00:14:46: die ist zu dem Zeitpunkt noch eine relativ junge Erfindung.
00:14:49: In vielen westlichen Ländern war für so schwere Gewaltlagen,
00:14:53: wie man das im Polizeideutsch nennt, das reguläre Militär zuständig oder die
00:14:57: bewaffnete Polizei hat ad hoc Truppen zusammengestellt.
00:15:00: Und diese spezialisierte Idee, die heute so selbstverständlich ist,
00:15:04: dass man irgendwo in einem Ort ein kleines Eliteteam vorhält,
00:15:07: das speziell trainiert,
00:15:08: das mit speziellen Waffen ausrüstet und das so ganz klare Einsatzprofile hat
00:15:12: wie Geiselbefreiung oder Antiterror, das kommt erst später.
00:15:17: Die eigentliche Geburtsphase ist die zweite Hälfte der 60er Jahre.
00:15:20: Da entsteht in den USA das SWAT-Konzept, Special Weapons and Tactics.
00:15:25: Oder am Anfang hat es geheißen Special Weapons Attack Team, bis dann jemand
00:15:29: gesagt hat, das ist keine gute PR, wenn wir das Attack Team nennen.
00:15:32: Lass mal das ein bisschen umbenennen.
00:15:34: Und das war beim LAPD, also beim Polizeidepartement von Los Angeles.
00:15:38: In Frankreich gibt es mit der BRI schon seit 1964 eine Interventionseinheit.
00:15:43: Aber das ist noch lange kein Thema in der Öffentlichkeit und das ist auch nicht
00:15:46: weit verbreitet in der Welt.
00:15:48: Der entscheidende Schub kommt dann in den 70ern durch den internationalen Terrorismus ausgelöst.
00:15:53: Es gibt ja 1972 bei der Olympiade die Geiselnahme.
00:15:56: Und das zeigt den westlichen Regierungen, man ist hier mit regulärer Polizei
00:16:01: oder dem regulären Militär nicht vorbereitet auf solche Sachen.
00:16:04: Und dann bilden sich in der Folge in Europa spezialisierte Einheiten,
00:16:09: die genau für solche Situationen ausgebildet werden.
00:16:11: Deutschland gründet 1973 die berühmte GSG 9.
00:16:14: Frankreich folgt 1974 mit dem GIGN.
00:16:19: Großbritannien reaktiviert und professionalisiert das SRS.
00:16:23: Das ist eine militärische Einheit, dass dies auch für Inlandseinsätze eingesetzt werden kann.
00:16:27: Und 1977 gibt es diesen Zäsurmoment, wo sich die GSG 9 als Einheit profiliert,
00:16:34: indem sie die entführte Lufthansa-Maschine Landshut in Mogadischu befreit.
00:16:38: Und damit sind sie dann in aller Munde und in allen Zeitungen.
00:16:42: Und das macht das Modell der Spezialeinheit weltweit bekannt.
00:16:46: Tja, und als Clancy in den 80ern zu schreiben beginnt, da ist dieses Modell
00:16:50: also gerade erst mal ein Jahrzehnt alt und ist gesellschaftlich und medial hochpräsent.
00:16:55: Und er greift da ein Thema auf, das die westliche Sicherheitspolitik gerade
00:16:58: erst so richtig erfunden hat und das da also an internationaler Beachtung gewinnt.
00:17:03: Denn Clancy hat ein gutes Gespür dafür, welche Themen gerade in der Luft liegen
00:17:06: und stellt denen dann die Werkzeuge des US-Sicherheitsapparats gegenüber, sagt Michael Flintrop.
00:17:12: Er beschreibt Szenarien, wie Bedrohungen entstehen können.
00:17:17: Und diese Szenarien beschreibt er sehr, sehr realistisch, muss man sagen.
00:17:22: Und er beschreibt die Mechanismen, die dagegen wirken, nämlich von Amerikas
00:17:28: Seite aus, auch sehr realistisch. Die sehen jetzt aber nicht so aus,
00:17:33: dass er jetzt ständig irgendwelche Panzer durch die Gegend fahren und irgendwie alles kaputt machen.
00:17:37: Da wird also ganz intensiv die Arbeit vom CIA, FBI mag er offensichtlich nicht,
00:17:42: die kommen nie gut weg bei ihm, aber CIA und NSE, das wird beschrieben.
00:17:47: Also das kann man nicht militaristisch nennen, aber er hat, er muss unglaubliche
00:17:51: Kenntnisse haben, muss unglaublich gute Kontakte haben.
00:17:53: Diese ganzen Mechanismen und wie das da alles funktioniert, das beschreibt er
00:17:57: ausgesprochen gut, aber er ist weniger militaristisch. typistisch.
00:18:01: 89, also Ende der 80er Jahre, erscheint der nächste Roman von Tom Clancy,
00:18:06: Clear and Present Danger.
00:18:07: Und da wird diese thematische Entwicklung jetzt noch deutlicher.
00:18:10: Der Roman handelt von einem Drogenkrieg zwischen den USA und kolumbianischen Kartellen.
00:18:15: Jack Ryan ist inzwischen Deputy Director der CIA.
00:18:19: Der gerät dann da in ein Geflecht aus politischen Lügen und verdeckt Militäroperationen
00:18:23: und Verrat an eigenen Leuten und sowas.
00:18:25: Und in Kleinses Erzählwelt beginnen sich jetzt Polizei, Geheimdienste und Militär zu überlagern.
00:18:31: Da geht es jetzt um Sonderoperationen und auch durchaus die moralischen Kompromisse,
00:18:36: die dafür notwendig sind. Die rücken also jetzt ins Zentrum.
00:18:40: Hören wir dazu nochmal Michael Flintrup.
00:18:43: Wir haben hier in diesem Buch zum ersten Mal diese Kombination,
00:18:47: was die ganzen, alle späteren Bücher von ihm ausmachen wird. Wir haben den Jack Ryan.
00:18:52: Dann taucht dort zum ersten Mal eine Figur namens John Clark auf.
00:18:57: John Clark ist ein Special Forces Agent, der Spezialunternehmungen im Ausland leitet.
00:19:05: Und es taucht zum ersten Mal auf der Chavez Domingo. Das ist einer seiner Truppenmitglieder.
00:19:11: Und wir haben zum ersten Mal internationale politische Verwicklungen,
00:19:16: wo immer die Hierarchie in irgendeiner Form beteiligt ist. Und hier ist der
00:19:20: amerikanische Präsident.
00:19:22: Das erinnert natürlich, und darum finde ich jetzt gerade auch den Clear and
00:19:25: Present Danger so interessant, der erinnert ja schon jetzt so ein bisschen an Venezuela.
00:19:29: Da merkt man schon, dass der vor 30 oder 40 Jahren, als der Roman geschrieben
00:19:33: worden ist, da war er schon relativ prophetisch, was das alles betreffen könnte.
00:19:38: So, 1993 erscheint Without Remorse und das ist jetzt der eigentliche Schlüsseltext
00:19:43: auf dem Weg zu Rainbow Six und der Roman, in dem diese Figur John Clark vollständig eingeführt wird.
00:19:50: Der Clark, dessen bürgerlicher Name John Kelly ist, das ist ein früherer Navy
00:19:54: SEAL, der erledigt für die CIA die Drecksarbeit, der ist Militär und Geheimdienst
00:19:59: und Spezialoperation in einer einzigen Figur, der ist professionell, kalt,
00:20:03: hocheffizient, aber halt auch moralisch in einer Grauzone.
00:20:08: Clark ist die personifizierte Vorform dessen, was Clancy dann mit Rainbow Six
00:20:13: später organisatorisch ausbuchstabiert.
00:20:15: Planung, Härte, überlegende Technik, Spezialausbildung und Einsätze,
00:20:21: die nicht direkt offener Krieg sind, aber auch keine normale Polizeiarbeit mehr.
00:20:26: Nächster Schritt, der Roman Executive Orders, 1996 erschienen.
00:20:30: Jetzt ist Jack Ryan Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.
00:20:34: Jetzt muss er sich gleichzeitig mit globalen Krisen und staatlichen Sicherheitsapparaten
00:20:39: und asymmetrischen Bedrohungen auseinandersetzen.
00:20:42: Das sicherheitspolitische Denken von Tom Clancy ist in diesem Roman jetzt vollständig
00:20:47: in seinem Universum integriert.
00:20:49: Das Buch legt die Grundlagen institutionell und erzählerisch für das,
00:20:54: was dann in Rainbow Six folgt. nämlich eine Welt, in der reguläre Streitkräfte
00:20:58: und klassische Diplomatie nicht mehr ausreichend sind.
00:21:01: Die logische Antwort ist, es muss jetzt eine spezialisierte, geheime Einheit geben.
00:21:07: Und 1998 erscheint dann Rainbow Six, nicht nur das Spiel, sondern auch das Buch.
00:21:11: Und mit dem Roman rückt das Thema Spezialeinheit endgültig ins Zentrum.
00:21:16: Der John Clark leitet jetzt Rainbow, das ist diese geheime internationale Anti-Terror-Task-Force.
00:21:22: Die wird finanziert von den westlichen NATO-Partnern, operiert außerhalb normaler
00:21:26: Zuständigkeiten und ist aber natürlich geleitet von Amerikanern.
00:21:29: Wir wissen ja, dass die Amerikaner das am besten können, obwohl auch mal ein
00:21:33: Deutscher oder Franzose dabei sein darf. Und der Clancy kommt nicht vom Polizeikrimi,
00:21:38: sondern von diesem geopolitischen Technothriller.
00:21:40: Das haben wir ja etabliert. Er fängt ja auch auf dieser Ebene an.
00:21:44: Also er kommt ja vom Großen ins Kleine. Und deswegen wirken seine Spezialeinheiten
00:21:47: auch nicht wie so normale Polizeikräfte mit besserer Ausrüstung und Ausbildung,
00:21:51: sondern Rainbow ist so ein hybrides Werkzeug des Staates.
00:21:55: Das ist militärisch in Ethos und Training, aber geheimdienstlich in der Informationsbeschaffung
00:22:01: und polizeilich im Einsatzgegenstand, weil es halt auch gegen Terroristen geht
00:22:06: oder gegen Bombendrohungen und solche Sachen.
00:22:08: Sachen, die vielleicht auch die normale Polizei machen würde.
00:22:11: Dazu nochmal kurz Michael Flintrop.
00:22:13: Was man da natürlich ansprechen muss, ideologisch ist das alles ausgesprochen fragwürdig.
00:22:18: Er sagt, zum Schutz von Amerikas Interessen ist alles erlaubt.
00:22:22: Nichts mit Gerichtsverhandlungen, das ist eben alles für ihn ein unnützes Nebenwerk, das mag er alles nicht.
00:22:28: Das ist alles viel zu viel Liberales, das geht zu Hause, das mag er nicht.
00:22:31: Also nein, es muss eingeschritten werden, es muss eine Truppe gebildet werden, so wie Rainbow Six.
00:22:36: Und die müssen im Ausland für Ruhe sorgen, die Bedrohung beseitigen.
00:22:40: Und da sind alle Mittelrechte, da sind Entführungen von mutmaßlichen Täternrecht,
00:22:44: die werden im Ausland entführt, in irgendeinen Kofferraum gesteckt,
00:22:46: ins Flugzeug gesteckt, gefoltert.
00:22:48: Ja, weil man ja Infos haben will. Und diese Arbeit, die John-Clark-Arbeit,
00:22:53: auch bei Rainbow Six, die wird natürlich wieder torpediert von Leuten aus Washington,
00:22:58: aus den Regierungskreisen.
00:22:59: Und das sind dann Bestrebungen aus Washington, dass da irgendein Senator ist,
00:23:03: der sagt, also jetzt soll man mal genau untersuchen, was das da für Leute sind.
00:23:07: Und das ist natürlich etwas, was Klenz hier überhaupt nicht behakt.
00:23:10: Das macht er ja in allen seinen Romanen deutlich.
00:23:12: Er sagt ja, die brauchen wir ja, die müssen ja das alles so machen,
00:23:16: wie sie es machen, nämlich Leute umbringen und die Bedrohung beseitigen.
00:23:19: Und dann kommen dann irgendwelche blöden Senatoren aus Washington,
00:23:22: die wollen das aufklären und wollen die Leute, die im Verborgenen arbeiten und
00:23:27: eigentlich da nur in Ruhe ihre Arbeit machen, die wollen sie ans Tageslicht
00:23:31: zerren und damit die ganze Truppe da tropenieren.
00:23:33: Und natürlich kommen diese Senatoren, die das machen, was eigentlich ein normales
00:23:38: Demokratieverständnis ist, die kommen bei ihnen ganz schlecht hin.
00:23:42: So, danke Michael. Mit Rainbow Six schließt sich ein Bogen, der 1984 mit dem
00:23:47: U-Boot-Thriller begann.
00:23:49: Clancy hat sein Werk Schritt für Schritt von der großen militärischen Maschine
00:23:52: zur kleinen chirurgischen Spezialeinheit geführt, vom roten Oktober hin zum
00:23:57: Regenbogen, wenn mir diese poetische Wendung erlaubt ist.
00:24:01: Ja, wir sind natürlich noch nicht am Ende von Tom Clancy's Werk.
00:24:04: Der hat ja noch bis 2013 gelebt und auch fleißig Romane weitergeschrieben.
00:24:07: Aber wir sind jetzt an dem Punkt, wo es für uns relevant wird fürs Spiel.
00:24:11: Denn in dieser ganzen Zeit von 1984, dem ersten Buch, bis 1998,
00:24:16: wo wir jetzt sind, sind natürlich auch schon Spiele zu Clancy Romanen erschienen.
00:24:21: Zum Beispiel kommt im Jahr 1990 parallel zur Verfilmung von Jagd auf Roter Oktober
00:24:27: auch ein gleichnamiges Spiel auf den Markt. Und jetzt könnte man denken,
00:24:31: okay, das ist halt die übliche Vermarktungskette.
00:24:34: Autor schreibt Buch, zum Buch entsteht ein Film, zum Film entsteht ein Spiel.
00:24:38: Aber so ist es bei Tom Clancy gar nicht.
00:24:41: Tatsächlich kommen die ersten Spiele da schon vor den Filmen und zwischenzeitlich
00:24:46: wird Tom Clancy sogar selbst in die Spieleentwicklung einsteigen.
00:24:50: Springen wir dafür nochmal ganz an den Anfang zurück zum ersten Roman zu Jagd auf Roter Oktober.
00:24:55: Der ist ja, wie beschrieben, direkt Bestseller, geht ja sofort los.
00:24:58: Und in der Tat verkauft Clancy's Verlag schon 85, ein Jahr später,
00:25:03: die Rechte für eine Verfilmung.
00:25:04: Jetzt will das aber noch kein Studio finanzieren, weil der Stoff ist einigermaßen kompliziert.
00:25:09: Was für Militär-Nerds vielleicht und dann bräuchte man ja auch noch die US-Marine,
00:25:14: weil U-Boote hat ja kein Studio so rumstehen.
00:25:17: Deswegen dauert es halt noch bis 1990, bis der Film dann tatsächlich erscheint.
00:25:22: Und zum Film gibt es dann im gleichen Jahr ein ziemlich schlechtes Spiel vom
00:25:25: englischen Publisher Grand Slam, aber,
00:25:29: Das ist schon das zweite Spiel unter dem Namen, denn Clancy hat die Rechte für
00:25:32: ein Videospiel schon Jahre vorher an Grand Stamp verkauft, auf der Basis des
00:25:36: Romans, weil einen Film gab es da ja noch nicht.
00:25:38: Und so erscheint schon 1987 die Simulation Hunt for Red October,
00:25:42: entwickelt vom britischen Studio Oxford Digital Enterprises.
00:25:46: Und auch das ist jetzt nicht der Rede wert, aber es ist die erste Umsetzung
00:25:50: eines Clancy-Stoffs, bereits drei Jahre nach dessen Debüt als Autor.
00:25:54: Das geht also schon früh los.
00:25:56: Auch das nächste Clancy-Spiel erscheint unabhängig von einem Film.
00:26:00: Wir hatten vorhin ja schon gesagt, Tom Clancy kommt aus Baltimore an der Ostküste.
00:26:04: Und zufällig sitzt am gleichen Ort in Baltimore eine aufstrebende Spielefirma, nämlich Microprose.
00:26:10: Und zufällig hat die schon 1985 ein sehr erfolgreiches U-Boot-Spiel veröffentlicht,
00:26:15: nämlich Silent Service.
00:26:16: Und zufällig ist der Mitgründer von Michael Brose, Bill Steeley,
00:26:20: ein Militärnar und der ist ja auch Ex-Luftwaffenpilot.
00:26:23: Und den anderen Gründer von Michael Brose, den kennen wir ebenfalls sehr gut,
00:26:26: das ist natürlich Sid Meier.
00:26:28: Der hat 1987 gerade gegen den Willen von seinem Kompagnon Bill Steeley ein sehr
00:26:34: seltsames kleines Piratenspielchen rausgebracht. Pirates hieß das.
00:26:37: Und dann wird er von Steeley wieder an die Kandare genommen.
00:26:40: Es wäre jetzt mal Zeit für eine neue U-Bolt-Simulation. Ja, Silent Service lief
00:26:43: doch so gut, ist schon ein paar Jahre her.
00:26:46: Er hätte jetzt auch das perfekte Thema an der Hand. Man könnte doch ein Spiel
00:26:49: zu diesem neuen Bestseller von Tom Clancy machen, zu Red Storm Rising.
00:26:53: Und auch übrigens einen Kennenlerntermin mit Clancy ist schon vereinbart.
00:26:56: Und so, das alles hat Sid Weyer in seinen Memoiren geschildert,
00:26:59: so fahren Bill und er dann im Jahr 87 raus aus Baltimore an die Küste des nahen Chesapeake Bays.
00:27:04: Da hat sich der Clancy in der Zwischenzeit von seinen Bucherlösen nämlich ein
00:27:07: schickes Anwesen geleistet.
00:27:09: Jetzt 87, das ist drei Jahre her, dass sein erster Roman rausgekommen ist und
00:27:13: schon kann er eine Million in so ein Anwesen investieren.
00:27:15: Da sieht man nochmal, wie erfolgreich das war.
00:27:18: Und da sitzen sie dann im Wohnzimmer und Sid Meier hört, fasziniert sich ja
00:27:23: zu, wie Steely dem Clancy stundenlang Anekdoten aus seiner Militärzeit erzählt.
00:27:29: Die Chemie stimmt, insbesondere die Chemie zwischen den Militärnerds da und
00:27:33: so wird man sich dann handelseinig.
00:27:35: Microprose darf ein Spiel zum Roman Red Storm Rising entwickeln.
00:27:39: Und für Sid Meier ist bei all dem eigentlich nur eine Frage wichtig und die
00:27:44: stellt er dann dem Tom Clancy auch. wie tief will der Autor eigentlich in das
00:27:48: Spiel involviert sein? Wie viel Einfluss aufs Game Design will er nehmen?
00:27:52: Und Clancy's Antwort ist, zu Sid Meiers Erleichterung, gar keinen.
00:27:57: Das ist ein wichtiger Moment, weil uns das später nochmal begegnen wird.
00:28:00: Was Clancy hier interessiert, ist das Geschäft.
00:28:02: Das ist die Chance, seine Romane zweit zu vermarkten und kostenloses Geld zu
00:28:06: verdienen. Also ohne weitere Arbeit investieren zu müssen, Geld zu verdienen.
00:28:11: Das Spiel, das daraus entsteht, das interessiert ihn eigentlich nicht im geringsten.
00:28:14: Und Sid Meier sieht dann den Clancy auch erst auf der CES wieder,
00:28:18: auf dieser berühmten Messe, wo er dann natürlich für das fertige Spiel einen
00:28:21: Promo-Auftritt machen muss.
00:28:23: Tom Clancy ist Autor, der ist, soweit man das weiß, selbst kein Spieler.
00:28:27: Also der hat mal erzählt, dass er in seiner Jugend Avalon Hill Tabletop-Kriegsspiele
00:28:31: gespielt hat und so Studienzeiten.
00:28:33: Aber da gibt es auch diese hübsche Anekdote, der schreibt seinen zweiten Roman
00:28:36: ja mit der Unterstützung von Larry Bond.
00:28:38: Und Larry Bond wiederum, der hat ein eigenes Tabletop-Kriegsspiel entworfen,
00:28:43: sogar ein relativ berühmtes, nämlich Harpoon heißt es. Da gab es später ja auch
00:28:47: Spieleumsetzungen dazu.
00:28:48: Und Tom Clancy probiert das mal aus, dieses Harpoon und stellt danach eine Erprobepartie
00:28:53: fest. Und das ist zu kompliziert.
00:28:55: Dann winkt er da dankend wieder ab. Also der nerdet sich in diese Spiele nicht
00:28:58: so rein. und einen richtig spieletauglichen Computer besitzt Clancy auch nicht.
00:29:02: Seine Romane schreibt er auf einem Apple Macintosh.
00:29:05: Aber ausgerechnet auf dem macht er dann doch eine Spielerfahrung,
00:29:08: und zwar eine für die weitere Geschichte sehr relevante.
00:29:12: Denn 1988, da ist Clancy bereits 41 Jahre alt, bleibt er am Macintosh an einem
00:29:18: neu veröffentlichten Spiel hängen. Das heißt The Colony.
00:29:22: Und das, so hat er später erzählt, hat ihn den ganzen Monat lang gefesselt,
00:29:25: bis er es dann endlich durchgespielt hatte. The Colony, das ist ein Actionspiel
00:29:29: mit Echtzeit-3D-Grafik in schwarz-weiß auf dem Mac damals.
00:29:33: Also fürs Jahr 88 sieht das brillant aus.
00:29:36: Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit, Christian. Man kann auch mit
00:29:39: 41 noch anfangen, Videospiele zu spielen.
00:29:42: Entwickelt hat dieses Spiel einen Mann namens David Smith. Und was dann passiert,
00:29:46: ist eine dieser wilden Geschichten der Spielebranche.
00:29:50: Der Mac ist ja keine große Spieleplattform zu der Zeit. Das ist aber eine Plattform,
00:29:54: die von vielen Kreativen benutzt wird.
00:29:56: Und so sieht ein Mann namens Mike Beckus The Colony.
00:30:00: Und dieser Beckus, der wiederum arbeitet zu der Zeit am James Cameron Film The
00:30:05: Abyss, dieser Unterwasserfilm.
00:30:06: Und dafür soll auch das Set einer Bohrplattform gebaut werden, Unterwasser.
00:30:11: Und um dieses Set planen zu können, sucht Beckus nach einem Weg,
00:30:15: es vorher in 3D zu visualisieren.
00:30:17: Und dann meldet er sich bei Smith und der erstellt ihm ein Modell für diese
00:30:21: Bohrplattform in seiner The Colony Engine.
00:30:24: Beckus ist begeistert von dieser modernen Technologie und der Smith bekommt
00:30:28: einen Special-Thanks-Eintrag in den Credits zum Film, die er bis.
00:30:32: Vor allem aber überzeugt Beckles den Smith, daraus ein Geschäftsmodell zu machen
00:30:37: und so gründet der 1990 eine Firma namens Virtus, um seine 3D-Engine zu einem
00:30:43: Produkt für 3D-Modellierung und Visualisierung weiterzuentwickeln.
00:30:48: Und das wiederum bekommt der Clancy mit. Der ist ein hervorragender Netzwerker,
00:30:52: der hat auch schon mit David Smith Kontakt aufgenommen und so steigt er als
00:30:55: Investor bei Virtus ein, kauft rund 10 Prozent der Anteile und bekommt einen
00:31:00: Sitz im Board of Directors.
00:31:02: So, jetzt ist Tom Clancy also involviert in einer Softwarefirma und diese Softwarefirma
00:31:08: Virtus mit ihren 3D-Anwendungen wird tatsächlich sehr erfolgreich.
00:31:12: So erfolgreich, dass David Smith dann ein paar Jahre später die Rückkehr in
00:31:16: die Welt der Spiele erwägt und dafür gewinnt er Tom Clancy.
00:31:20: Der Plan ist folgender. Virtus entwickelt ein Computerspiel auf Basis eines
00:31:24: Szenarios von Tom Clancy, der wiederum schreibt parallel dazu einen passenden
00:31:29: Roman. Beides soll dann gleichzeitig erscheinen und damit also zwei Märkte auf einmal erschließen.
00:31:34: Und drehen soll sich das Ganze natürlich mal wieder um U-Boote,
00:31:37: konkret dieses Mal um das US-Atom-U-Boot USS Cheyenne.
00:31:42: Tom Clancy gründet dafür sogar eine eigene Firma, Clancy Interactive Entertainment.
00:31:47: Virtue setzt auf ihrer Seite ein internes Team auf das Projekt.
00:31:50: Die benutzen die eigene 3D-Technologie, die haben sie ja schon im Haus.
00:31:53: Und so erscheint Ende 1996 dann das Spiel Tom Clancy's SSN.
00:31:59: Und zwar tatsächlich fast gleichzeitig als U-Boot-Simulation für den PC und eben als Roman.
00:32:04: Und das ist das erste Spiel, das dann auch Tom Clancy im Namen trägt.
00:32:10: Dieser Roman, der auch Tom Clancy's SSN heißt, der ist jetzt keins von Clancy's
00:32:15: bekannten oder relevanten Werken.
00:32:16: Auch deshalb, weil genau wie damals bei Red Storm Rising Jack Ryan nicht drin
00:32:21: vorkommt. Gehört nicht zu diesem ganzen Kosmos der Jack-Ryan-Erzählungen.
00:32:24: Reicht dieses Mal auch nicht zum wirklichen Bestseller der Romanschafts mit
00:32:28: Ach und Krach auf Platz 10 der Verkaufscharts in den USA.
00:32:31: Und auch das Spiel, das kommt damals über den Publisher Simon & Schuster Interactive,
00:32:35: das ist zwar eine durchaus kompetente, aber jetzt nur so mittelerfolgreiche Simulation.
00:32:40: Aber die Partnerschaft zwischen Virtus und Clancy ist damit etabliert.
00:32:45: Und das mündet jetzt sogar in eine gemeinsame Firma. Die Virtus-Leute koppeln
00:32:50: ein Spieleteam aus, der Clancy bringt Clancy Interactive ein und beides verschmilzt
00:32:55: zum neuen Unternehmen Redstorm Entertainment.
00:32:59: Das sollte eigentlich Patriot Games heißen, der perfekte Name für diese Firma,
00:33:03: weil es ja den gleichnamigen Roman gibt von Clancy, aber die Rechte sind nicht
00:33:08: verfügbar, die hat Clancy schon verkauft, nämlich an die Paramount für den Kinofilm dazu.
00:33:13: Also wird es dann eben Red Storm, auch das ist natürlich entlehnt von einem
00:33:17: Clancy-Roman von Red Storm Rising.
00:33:19: Und diese neu verschmolzene zusammengebaute Firma besteht anfangs natürlich
00:33:23: nur aus einer Handvoll Leuten, 18 um genau zu sein, und die sitzen auch erstmal
00:33:28: weiterhin in den Büros von Virtus in Cary in North Carolina.
00:33:33: Diese neu gegründete Firma braucht natürlich auch jemanden, der sie leitet.
00:33:36: David Smith macht es nicht, der ist ja mit Virtues beschäftigt und Tom Clancy
00:33:40: macht es auch nicht, der möchte weiterhin seine Romane schreiben.
00:33:43: Aber Tom Clancy, das kann man nur immer wieder betonen, eines seiner besonderen
00:33:47: Stärken ist, der kennt Gott und die Welt.
00:33:50: Dementsprechend übernimmt dann ein alter Kumpel von Clancy hier die Führung,
00:33:53: den er dazu anheuert, nämlich ein britischer U-Boot-Kapitän,
00:33:58: ehemaliger U-Boot-Kapitän namens Douglas Littlejohns.
00:34:01: Den kennt Clancy da schon mehr als ein Jahrzehnt, den hat er 1985 bei einem
00:34:05: Dinner kennengelernt und dann auch direkt für seinen zweiten Roman für Red Storm
00:34:09: Rising auch noch als zusätzlichen Berater gewinnen können.
00:34:12: Daraus ist dann eine Freundschaft entstanden. Und schon bei der Entwicklung
00:34:16: von diesem SSN, von dem U-Boot-Spiel, war Little Jones mit dabei als technischer Berater.
00:34:20: Der war damals noch in England, war dort inzwischen ausgeschieden aus der Marine
00:34:25: und war Geschäftsführer von ein, zwei Firmen.
00:34:28: Und Clancy trägt ihm dann schließlich die Leitung von dem neu gegründeten Red
00:34:32: Storm Entertainment an im Jahr 1996.
00:34:34: Little Jones schlägt ein, siedelt dann auch von England in die USA um.
00:34:38: Der ist da schon 50 Jahre alt, der Little Jones. und der hat,
00:34:41: wie gesagt, schon Erfahrung in der Unternehmensleitung, aber nicht in der Spielebranche.
00:34:44: Das ist Neuland für ihn sozusagen.
00:34:47: Aber da ist er in guter Gesellschaft, denn der Rest dieses Startups,
00:34:50: Red Storm Entertainment, besteht auch überwiegend aus Neulingen.
00:34:54: Die meisten Mitarbeiter kommen von diesem SSN-Projekt von Virtus und das war
00:34:58: für sie wiederum das erste Spiel.
00:34:59: Also da sind jetzt keine erfahrenen Branchenleute dabei bei Red Storm Entertainment.
00:35:05: Das ist ja manchmal auch ganz gut. Dafür haben sie dann große Ambitionen und
00:35:08: viele Ideen Und die Firma beginnt ihre Arbeit im Oktober 1996 mit einem dreitägigen Brainstorming,
00:35:16: bei dem auch Tom Clancy dabei ist und bei dem werden mehr als 100 Ideen für
00:35:21: Spiele generiert und aufgeschrieben.
00:35:24: Am Ende wählt man davon vier aus und diese vier gehen in Entwicklung.
00:35:29: Alle vier gleichzeitig. Fokus, würde man sagen, Fokus. Aber das waren andere Zeiten.
00:35:35: Nur nebenbei erwähnt, Mitte 97, nicht viel mehr als ein halbes Jahr später,
00:35:40: dreiviertel Jahr später, meldet RedStorm, man habe mittlerweile acht Projekte
00:35:44: mit dem Release-Datum 1998 in Entwicklung.
00:35:47: Zu dem Zeitpunkt besteht die Firma aus 50 Leuten, aber gut, Entwicklung kann ja vieles heißen.
00:35:52: Rainbow Six ist eins dieser ersten vier originalen Projekte und das startet
00:35:57: erst mal mit einem Team von zwei Leuten. Die sollen das Konzept ausarbeiten.
00:36:00: Der zentrale Mann ist Brian Upton. Das ist der erfahrenste Programmierer bei
00:36:05: RedStorm. Der hat schon für SSN die Entwicklungsleitung gemacht.
00:36:09: Aber springen wir nochmal schnell zurück zur Gründung von RedStorm Entertainment,
00:36:12: denn das Studio startet nicht als, ja wir machen irgendwas mit Spielenbude,
00:36:17: sondern die haben schon zwei Leitideen.
00:36:19: Die erste Leitidee ist Online-Multiplayer.
00:36:23: Vielleicht ein bisschen überraschend, aber Virtus, diese Mutterfirma,
00:36:26: wo das ja ausgegründet wird, die sind relativ früh dabei beim Internet.
00:36:30: Die erstellen schon Mitte der 90er-Browser-basierte 3D-Anwendungen und David
00:36:34: Smith und auch Tom Clancy sind überzeugt, dass die Zukunft in vernetzten Spielen liegt.
00:36:38: Das ist sogar einigermaßen hellsichtig fürs Jahr 1996.
00:36:42: Da sind wir ja noch ein Jahr vor Ultima Online, das startet erst im September 1997.
00:36:47: Und es gibt kurz vorher, im Juli 1997, einen langen Artikel in der Zeitschrift PC Gamer.
00:36:53: Die haben da einen siebenseitigen Bericht über RedStorm Entertainment.
00:36:56: Und darin träumt auch Frank Bosmann, das ist eines der Gründungsmitglieder der
00:37:01: Firma, schon von Online-Spielen mit 10.000 Leuten gleichzeitig.
00:37:06: Wow.
00:37:07: Ja, da sehen die die Zukunft ihrer Firma. Aber da wollen sie natürlich nicht
00:37:10: sofort hin. Der Plan ist eigentlich ganz vernünftig.
00:37:13: Erst mal mit den ersten Projekten so peu à peu die technologische Basis legen.
00:37:17: Aber logischerweise sollen das deshalb alle Spiele von vornherein mit Multiplayer-Komponente
00:37:22: werden. Und auch für Rainbow Six ist das von Anfang an das Ziel.
00:37:25: Und die zweite zentrale Idee der Firma ist, alle Projekte sollen Crossmedial sein.
00:37:31: Also das ist das moderne Wort für gleichzeitig in mehreren Formen erscheinen.
00:37:35: Wenn möglich unter der Marke Tom Clancy, wie schon bei SSN. Das ist ja ihr zentraler Trumpf.
00:37:41: Und was das bedeutet, das zeigt sich exemplarisch am ersten Spiel, das Threadstorm macht.
00:37:45: Das ist das Online-Rundentaktikspiel Tom Clancy's Politica, ein risikoartiges Spiel.
00:37:52: Das erscheint 1997 im November innerhalb von zwei Wochen als Computerspiel,
00:37:58: als Brettspiel und als Roman.
00:38:01: Auf dem Roman steht zwar groß Tom Clancy's Name, aber er gehört zu einer neuen
00:38:05: Reihe, die heißt Powerplace und die hat er gar nicht selber geschrieben, das war Jerome Prysler.
00:38:11: Der Roman erscheint aber damals in einer enormen Startauflage von 1,8 Millionen
00:38:16: Stück und jedem Buch liegt eine Mini-CD-ROM mit einer Demo des Spiels bei.
00:38:21: Das ist natürlich exzellentes Marketing.
00:38:24: Allerdings ist das Politiker vielleicht nicht das richtige Spiel dafür.
00:38:27: Das ist als Singleplayer-Erfahrung halt nicht besonders, wie so oft bei so Brettspielartigen Spielen.
00:38:32: Das braucht schon für den Multiplayer-Modus einen Internetzugang und das ist
00:38:36: ja im Jahr 1997 noch nicht so verbreitet.
00:38:40: Jetzt hattest du gesagt, idealerweise sollen die Spiele die Marke Tom Clancy
00:38:44: nutzen, aber interessanterweise ist das Politica das einzige der vier initialen
00:38:49: Projekte von Red Storm Entertainment, wo das von Anfang an geplant ist,
00:38:52: dass das ein Tom-Clancy-Spiel wird.
00:38:54: Und dessen Name steht nicht unbedingt im Mittelpunkt der Firma.
00:38:57: Also nicht alles muss sich um Tom Clancy drehen.
00:38:59: Diese anderen drei Projekte, das sind ein futuristischer, postapokalyptischer
00:39:04: Arena-Shooter, wo man mit so Schwebevehikeln durch Arenen fährt und dann andere
00:39:09: Leute abschießt. Der heißt Planet Texas.
00:39:11: Was für ein fantastischer Name für einen Arena-Shooter. Das wäre bestimmt ein Erfolg geworden.
00:39:17: Ja, bestimmt. Dann das nächste Projekt ist ein Sci-Fi-Echtzeitstrategiespiel
00:39:22: namens Dominant Species.
00:39:24: Und das vierte Projekt ein teambasierter Shooter rund um ein Geisel-Befreiungsteam.
00:39:29: Und das ist natürlich das, was dann Rainbow Six werden wird,
00:39:32: weil das ist das ursprüngliche Konzept.
00:39:33: Das hat am Anfang überhaupt nichts mit Tom Clancy zu tun. Da können wir uns
00:39:37: mal den Brian Upton anhören, den ersten Leiter des Projekts.
00:39:40: Da gab es später ein Behind-the-Scenes-Video, das hat Redstone Entertainment selbst rausgegeben.
00:39:46: Und da hat er den Anfang des Projekts so beschrieben.
00:40:10: Also er erzählt da, dass die Ausgangsidee
00:40:13: war, ein Spiel rund um das Geiselbefreiungsteam des FBI zu machen.
00:40:17: Und daraus wurde dann aber eine weiter gefasste, aber zu dem Zeitpunkt noch
00:40:21: namenlose Spezialeinheit, die Undercover-Einsätze durchführt.
00:40:24: Und deshalb hieß das Spiel ab diesem Zeitpunkt dann Black Ops.
00:40:28: Und irgendwann kam dann Tom Clancy zum Team und sagte, übrigens,
00:40:31: ich schreibe gerade an einem Buch, das heißt Rainbow Six, und die Spezialeinheit heißt Rainbow.
00:40:35: Und damit hatte dann auch das Team und damit auch das Spiel den Namen.
00:40:39: Zack, so geht das nämlich. Dazu muss man wissen, der Clancy hat seine Romane
00:40:44: ziemlich schnell geschrieben, trotz ihrer Länge.
00:40:47: Schon am Anfang viel Zeit investiert in die Recherche und die dann aber in drei
00:40:51: bis fünf Monaten runtergeschrieben.
00:40:53: Das ist schon für die Dicke dieser Bücher ein ganz schön ambitionierter Zeitraum.
00:40:57: Und als Rainbow Six das Spiel Ende 1996 bei Red Storm in die Entwicklung geht,
00:41:03: da hat Clancy noch gar nicht vor, diesen Roman zu schreiben.
00:41:06: Aber die Idee des Spezialteams, das haben wir ja vorher schon gehört,
00:41:09: passt perfekt zu der Richtung, in der er seine Romane sowieso entwickelt hat.
00:41:13: Hin zu diesen Spezialteams.
00:41:15: Und so beginnt er dann 1997, aus dem Austausch mit dem Team heraus,
00:41:19: also mit dem Spieleteam heraus, eine eigene Idee für eine Geschichte zu entwickeln,
00:41:23: die dann in den Roman Rainbow Six mündet.
00:41:26: Und als das klar ist und entschieden ist, da ist das zugehörige Spiel aber schon weit fortgeschritten.
00:41:31: Und nun muss man hingehen und das Spiel nachträglich so weit wie möglich an
00:41:36: diesen Roman angleichen.
00:41:37: Das wird nur zum Teil gelingen. Zum Beispiel unterscheidet sich das Ende des
00:41:41: Spiels und des Romans. Das liegt einfach daran, dass der Roman zu dem Zeitpunkt,
00:41:45: als das Spiel so den Fertigungsstatus Feature Complete erreicht,
00:41:48: also inhaltlich nicht mehr verändert werden kann, noch gar nicht fertig ist.
00:41:52: Das klingt jetzt ja nicht so, als ob Top Clancy da tief in die Entwicklung des
00:41:56: Spiels involviert gewesen wäre, wenn er da so nebenbei den Roman schreibt.
00:42:01: Und in der Tat, das ist er auch nicht.
00:42:03: In den Credits des Spiels taucht er nur mit einem Eintrag auf,
00:42:06: und zwar Original Concept, also originales Konzept.
00:42:09: Und da sind wir wieder bei dem Punkt von vorhin, wo wir schon mit Sid Meier
00:42:13: und Red Storm Rising waren.
00:42:14: Clancy interessiert sich fürs Business des Spiele-Machens, aber er interessiert
00:42:18: sich nicht besonders für die Spiele.
00:42:20: Es gibt aus der Zeit rund um die Gründung von RedStorm Entertainment Interviews
00:42:24: von ihm. Da sagt er viele hochtrabende Dinge.
00:42:26: Da sagt er sowas wie, dass RedStorm Entertainment eine neue Kunstform erschaffen
00:42:30: wolle und dass ihm ein neues Genre vorschwebt, das nennt er Interactive History
00:42:34: und lauter solche Luftballons.
00:42:37: Und PC Gamer sagt er damals in diesem langen Artikel, Zitat,
00:42:41: in einer kapitalistischen Gesellschaft wirst du dafür belohnt,
00:42:44: wenn du etwas gut machst.
00:42:46: Als Miteigentümer will ich mit dieser Unternehmung Geld verdienen.
00:42:49: Damit das klappt, werden wir die verdammt nochmal besten Spiele produzieren,
00:42:52: die jemals gemacht wurden und die Öffentlichkeit wird uns dann dafür belohnen. Zitat Ende.
00:42:58: Schon eine interessante Sache ist, in so einem Interview in der Spielezeitschrift
00:43:01: zu sagen. Also unterm Strich, es geht ums Geld.
00:43:04: In diesem Artikel in der PC Gamer gibt es auch noch ein sehr schönes Beispiel
00:43:07: dafür, wie die Mitwirkung von Clancy an den Spielen dann in der Praxis aussieht.
00:43:12: Da zeigt nämlich das Entwicklerteam des Projekts Planet Texas dem Redakteur
00:43:16: gerade das Spiel und da kommt der Clancy rein und zaut kurz zu.
00:43:20: Und dann sagt er, hier müsst ihr noch was ändern. Ich habe neulich mit dem General
00:43:23: sowieso gesprochen. Das ist der weltweit führende Experte für Wundballistik.
00:43:27: Und der hat mir erzählt, dass ein Mensch nach einem Schuss ins Herz noch 30
00:43:30: Sekunden weiterlebt. Also man stirbt nicht sofort, so wie das in Filmen ist.
00:43:33: Das passiert nur bei Kopfschüssen.
00:43:35: Wenn du jemanden aus Kurzeinfernung ins Herz schießt, dann ist der psychologische
00:43:38: Schock größer als der physiologische Schaden.
00:43:40: So müsst ihr das ins Spiel einbauen, Jungs. Ciao. Und dann geht er wieder.
00:43:44: Man kann sich vorstellen, wie der Redakteur und vor allen Dingen auch der Entwickler
00:43:49: geguckt haben müssen. Bei diesem Auftritt.
00:43:51: Genau das, was du als Entwickler haben möchtest. So eine Form von Bezeichnung, genau.
00:43:56: Ja, man könnte ja annehmen, dass der Autor Clancy wenigstens ein Vorwort fürs
00:44:01: Handbuch von Rainbow Six dann beisteuert, wenn das Spiel schon seinen Namen
00:44:04: trägt und von seiner Firma hergestellt wird. Aber noch nicht mal das ist der Fall.
00:44:09: Wobei in einer Hinsicht wird Rainbow Six während der Entwicklung dann doch von
00:44:12: Tom Clancy profitieren, weil,
00:44:15: wir hatten schon gesagt, er hat halt einfach exzellente Kontakte und er vermittelt
00:44:18: dem Entwicklerteam dann Berater mit Militärerfahrung, mit Nahkampferfahrung
00:44:22: und mit einem davon macht das Team dann auch die Motion-Capture- Aufnahmen für
00:44:26: die Bewegungen der Einsatzkräfte im Spiel.
00:44:28: Das ist natürlich ganz willkommen, aber abseits davon hat erstens Tom Clancy
00:44:33: wenig mit dem Spiel zu tun und zweitens das Team von Rainbow Six schon genügend Probleme.
00:44:38: Das fängt schon beim Personalmangel an.
00:44:41: Es dauert bis zum Frühjahr 1997, bis sie endlich die ersten Grafiker kriegen.
00:44:45: Bis dato ist das ein reines Programmiererteam und weitere Programmierer brauchen sie auch noch.
00:44:50: Und zwischendurch bekommt das dann endlich ein Producer, Karl Schnurr,
00:44:55: und der unterstützt den Brian Upton dann bei der Designarbeit.
00:44:59: Aber fast alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sind Neueinsteiger.
00:45:02: Niemand aus dem Team hat vorher an einem Shooter gearbeitet.
00:45:06: Und es gibt auch nicht mal ein Designdokument. Diese Design-Dokumente sind ja
00:45:09: so eine Art Bibel dann für die Produktion, aber dafür hatte niemand Zeit.
00:45:13: Das war auch nicht nötig, sagt Brian Upton, weil jeder im Team hatte eine klare
00:45:17: Vorstellung davon, was das Spiel werden sollte.
00:45:19: Aber zum anderen hadert das Team dann mit der Grafik-Engine.
00:45:23: Die ersten Prototypen baut das Team noch in der Quake-Engine,
00:45:26: einfach als Mod, um mal auszuprobieren, ob dieses Konzept, was sie ihnen vorschwebt,
00:45:30: nämlich das Eintreffer gleich tot bedeutet und nicht einfach einen Abzug an
00:45:34: Lebenspunkten, dass das auch wirklich Spaß macht.
00:45:37: Und für das richtige Produkt wählen sie dann aber die Technologie,
00:45:40: die sie im Haus haben. Das ist die 3D-Engine von Virtus.
00:45:43: Die ist im Grafikgeschäft, ja wir wissen es ja, und die hat gerade zu der Zeit
00:45:46: eine neue leistungsfähige Engine in Arbeit.
00:45:49: Die ist noch nicht so ganz fertig und die hat auch noch ein Problem,
00:45:52: weil die ist ja gar nicht für Spiele gemacht.
00:45:54: Insbesondere nicht für die Anforderungen von Rainbow Six.
00:45:57: Trotzdem entscheidet sich der Abton dann dafür, was er aber im Nachhinein in
00:46:01: einem Postmortem, einem Artikel über die Entwicklung bei der Webseite Gamasutra
00:46:06: als einen der Hauptfehler für die ganze Entwicklung bezeichnet.
00:46:10: Und das jetzt nicht etwa, weil die Virtus 3D Engine schlecht wäre,
00:46:13: das ist sie gar nicht, sondern weil ihr halt einfach die Optimierungen für Spiele fehlen.
00:46:18: Und während der Entwicklung stellt das Team dann fest, die Performance ist unterirdisch,
00:46:22: Frameraten im einstelligen Bereich.
00:46:24: Dann holen sie sich den originalen Quellcode von Virtus, den die netterweise
00:46:28: weitergeben und bauen die Engine dann in monatelanger Arbeit so um,
00:46:31: dass sie effizienter läuft.
00:46:33: Ein Problem sind zum Beispiel die Kollisionsabfragen. Rainbow Six braucht davon sehr viele.
00:46:37: Das simuliert ja mehrere Leute in den Teams und natürlich die ganzen Gegner
00:46:41: und braucht dann Kollisionsabfragen für all die Akteure in den Levels,
00:46:46: für Schüsse, für Granaten, aber auch für Sichtlinien.
00:46:48: Das ist ganz wichtig. Wer kann denn wen wann sehen?
00:46:51: Die Virtuous Engine, die kann diese Kollisionsberechnungen natürlich,
00:46:54: aber die führt die im 3D-Raum aus. Das frisst wahnsinnig viel Zeit.
00:46:58: Das Team reduziert viele von diesen Abfragen dann auf 2D, Also zum Beispiel
00:47:02: bei Teammitgliedern, wenn die sich im Level bewegen, dann wird nur geprüft,
00:47:05: ob die auf Bodenhöhe an irgendwelche Kanten stoßen oder nicht.
00:47:07: Und damit hat die Engine dann immer noch genug zu kämpfen, wie wir dann gleich sehen werden.
00:47:12: Das Ringen mit dieser Technik beschäftigt das Rainbow Six Team bei Red Storm
00:47:16: die gesamte Entwicklungszeit über.
00:47:18: Anderthalb Jahre sind das und das frisst zu viel Zeit, die sie so nicht eingeplant
00:47:22: hatten. Das Team kompensiert das in erster Linie mit zwei Maßnahmen.
00:47:26: Die erste ist Crunchy.
00:47:28: Spätestens ab dem Februar 1998 bis zur Finalisierung im Juli 1998 schreibt der
00:47:33: Brian Upton später, sei das Projekt im Crunch-Modus gewesen.
00:47:37: Teammitglieder übernachten auf Luftmatratzen im Büro.
00:47:40: Der Producer Karl Schnorre schreibt zu der Zeit ins Entwicklungstagebuch auf
00:47:44: der Webseite die kleine Statistik.
00:47:47: Durchschnittliche freie Tage im Monat pro Teammitglied zwei.
00:47:51: Also da wurde fast komplett durchgearbeitet. Und die zweite Kompensationsmaßnahme
00:47:56: ist, die Zeit für die Qualitätssicherung wird drastisch reduziert.
00:48:00: Klassiker in der Spieleindustrie, an dem Teil zu sparen.
00:48:03: Am Ende muss das Spiel einfach fertig werden. Die Qualitätssicherung konzentriert
00:48:06: sich auf gravierende technische Bugs. Für den Rest, da fehlt die Zeit.
00:48:11: Tja und zu dem Zeitpunkt, da sind wir jetzt Mitte 1998, da hat Red Storm Entertainment
00:48:15: diese ganzen ambitionierten Pläne schon längst revidieren müssen.
00:48:19: Von diesen Online-Ambitionen, wir erinnern uns, 10.000 Leute gleichzeitig,
00:48:23: ist inzwischen keine Rede mehr.
00:48:25: Der Filmenchef, also der Ex-Kapitän Little Johns, so hat das Brian Upton später
00:48:29: erzählt, der führt Red Storm Entertainment diszipliniert, aber durchaus mit
00:48:33: einem Fokus auf Entscheidungsfreiheit bei den Entwicklerteams.
00:48:36: Aber der ist gleichzeitig auch frustriert über die iterative Natur der Spielentwicklung.
00:48:41: Der wundert sich darüber, dass seine Teams so viel rumprobieren müssen.
00:48:44: Sollen sie es halt von Anfang an richtig machen, verdammt nochmal.
00:48:47: Eine der Konsequenzen ist, dass von den vier originalen Spielen bis Mitte 98
00:48:52: nur eins auf den Markt gekommen ist, nämlich eben das Tom Plansys Politica.
00:48:56: Dieser Vehicleshooter Planet Texas, der bleibt ganz auf der Strecke,
00:49:00: der wird irgendwann vermutlich 98 sang- und klanglos eingestellt.
00:49:04: Das Echtzeitstrategiespiel Dominant Species, Das verschiebt sich auf Ende 98
00:49:07: und auch Rainbow Six muss verschoben werden.
00:49:10: Ursprünglich hätte das im April 98 erscheinen sollen, jetzt landet es im August
00:49:15: und erscheint dann im August 1998 als das zweite Spiel von Red Storm Entertainment
00:49:20: nach Tom Clancy's Politiker.
00:49:22: Kurz zuvor bekommt das erschöpfte Team aber auch mal freundlichen Rückenwind
00:49:27: und zwar auf der E3-Messe in L.A.
00:49:30: Die findet Ende Mai 1998 statt.
00:49:33: Da stellt sich nämlich raus, dass Red Storm mit Rainbow Six wohl ein heißes Eisen im Feuer hat.
00:49:38: Karl Schnorr, der Producer, hat das im Making-of-Video so erzählt.
00:49:42: The first real sign that we had something truly kind of magical on our hands was E3 of 98.
00:49:52: We showed up at E3, we had crammed everything in there like crazy to get it
00:49:56: all working at its most basic level.
00:49:58: And we had two levels that we could play. We had the Congo and the Embassy.
00:50:03: And over the course of the three days of E3, we had constantly huge crowds.
00:50:08: Wir hatten Leute zurück und zurück und zurück.
00:50:11: Wir hatten Leute zurück und zurück, dann wieder zurück und wieder zurück mit mehr Freundschaften.
00:50:17: Dann wieder zurück mit ihren Bossen in Suits.
00:50:20: Es war wirklich rejuvenating. Wir kamen weg von dem, dass wir ein guter Produkt
00:50:25: haben und es wird gut sein.
00:50:27: Er beschreibt da, welchen Ansturm sie an ihrem Messestand hatten und dass über
00:50:31: drei Messetage Leute immer wieder und wieder gekommen seien,
00:50:34: um die zwei Demo-Levels von Rainbow Six zu spielen und Leute angesteppt haben,
00:50:38: um ihnen das Spiel zu zeigen.
00:50:40: Und da haben sie dann gewusst, wir haben hier einen potenziellen Hit auf der Pfanne.
00:50:45: Ja, und das stimmt dann auch. Rainbow Six kommt, wie gesagt,
00:50:49: im August 1998 raus, Mitte des Jahres.
00:50:52: Und allein in den USA verkauft das Spiel bis zum Ende des Jahres 1998 dann laut
00:50:57: PC Data, das ist ein damaliger Marktforscher, rund 220.000 Stück.
00:51:02: Das reicht zwar knapp nicht für die Top 25 der Verkaufscharts in den USA in
00:51:06: diesem Jahr, aber Rainbow Six erweist sich auch im Folgejahr 1999 noch als Bestseller.
00:51:12: Es gibt keine offizielle Zahl, wie viel dieser erste Teil verkauft hat.
00:51:16: Aber da erscheint dann ja noch ein Add-on, da erscheint dann noch eine Gold-Version.
00:51:20: Deswegen dürfte sich die PC-Fassung, allein die PC-Fassung, schon rund eine
00:51:24: Million Mal verkauft haben, würde ich schätzen. Und das ist ein Hit.
00:51:28: Es folgen dann ja sogar noch Umsetzungen für die Konsolen und natürlich auch für den Macintosh.
00:51:33: Und das ist tatsächlich auch ein Herzenswunsch von Tom Clancy und Douglas Littlejohns,
00:51:37: weil die sind beide Macintosh-Fans.
00:51:39: Und bevor wir dazu kommen, wie es mit der Serie dann weiterging,
00:51:43: schauen wir uns dieses Rainbow Six jetzt erstmal genauer an, Gunnar.
00:51:47: Ja, Christian, dann steigen wir mal in die Spielbeschreibung ein.
00:51:50: Wir haben ja schon ein bisschen skizziert, was das für ein Spiel ist.
00:51:53: Ja, Taktik-Shooter, Spezialeinheiten, Ego-Shooter-Perspektive.
00:51:57: Ich möchte hier mal kurz sagen, dass ich das Spiel jetzt zum ersten Mal richtig gespielt habe.
00:52:02: Ich habe das 1998 natürlich angespielt, war ja schon bei der GameStar zu der
00:52:07: Zeit, Ich habe auch die Folgetitel probiert und ich bin an dem ganzen Genre immer abgeprallt.
00:52:13: Diese ganze Fantasie, die da ausgelebt wird von diesem kleinteiligen taktischen
00:52:19: Entscheiden, die man dann in 3D ausführt und nicht wie in XCOM dann in einem
00:52:25: Strategiespiel ausführt, hat mich nicht gepackt.
00:52:28: So, und deswegen bin ich mit einem ziemlichen Widerwillen in dieses Spiel gegangen,
00:52:32: muss man mal ehrlich sagen, und habe das dann gespielt.
00:52:34: Und zunächst hat es all meine Vorurteile bestätigt und dachte so,
00:52:37: warum, was ist denn damit?
00:52:39: Und dann haben wir kurz darüber gesprochen und Christian so, das ist ja super.
00:52:42: Ja, klar hat das Fehler, aber ich verzeihe dem Spiel alles. Hast du gesagt?
00:52:46: Aber es hat doch so unverzeihliche Probleme. Aber ich habe dann weitergespielt
00:52:51: und das wächst so ein bisschen, das Spiel, finde ich.
00:52:54: Und dann habe ich mich da schon ganz gut eingegroovt und jetzt finde ich es auch fast okay.
00:52:59: Mir fällt ein Stein vom Herzen, dass ich jetzt schon dieses wohlwollende Urteil von dir bekomme.
00:53:04: Ja, zu einem fast okay habe ich mich gesteigert. Das ist doch schon okay.
00:53:07: Ich habe nur die besten Erinnerungen an Rainbow Six und man tentiert ja dazu,
00:53:10: die Sachen, die vielleicht nicht so gut funktioniert haben, so in der Erinnerung
00:53:14: ein bisschen verblassen zu lassen. Und so war das bei mir auch.
00:53:16: Es ist schon eine Spielerfahrung, wo Begeisterung und Frust sehr nah aneinander liegen.
00:53:21: Und das macht ein bisschen, glaube ich, auch den Charme des Spiels aus.
00:53:26: Das muss man halt schon wollen und das muss man sich irgendwie in der Fantasie
00:53:30: zurecht denken, finde ich.
00:53:33: Weil das ist ja ein Planungsspiel, wir haben das schon gesagt und wir werden
00:53:36: auch gleich noch genau beschreiben,
00:53:37: wie man da den Einsatz plant und das macht man dann ganz sorgfältig und guckt
00:53:42: sich genau die Leute an, die man da hat und bewaffnet die und dann hat man diese
00:53:46: Karte und dann sagt man auf der Karte, wo die hingehen müssen und was sie da
00:53:49: tun müssen und das Spiel fragt einen auch so,
00:53:51: ist das jetzt okay, ist das das, wie du es willst?
00:53:53: Und ich so, ja, ja, genau so will ich es. Und dann gehe ich mit diesem sorgfältigen
00:53:56: Plan und meinen vier Teams da rein und dann fällt in den ersten Minuten der
00:54:02: ganze Plan in sich zusammen. Manchmal...
00:54:05: Ist das, weil ich einfach einen Fehler gemacht habe und irgendwas nicht gecheckt
00:54:08: habe? Und dann ist es ja meine Schuld. Ja gut, dann ist es halt ein Planungsfehler.
00:54:12: Manchmal fällt der Plan aber auch in sich zusammen, weil der ausführende Agent,
00:54:17: der hochspezialisierte Typ, an einer Türzarge hängen bleibt und nicht weitergehen
00:54:22: kann und dann erschossen wird von Terroristen.
00:54:25: Und das ist schon die grundlegende Problemdynamik des Spiels.
00:54:29: Da muss man dann irgendwie drüber wegkommen und das ertragen,
00:54:33: dass solche Sachen natürlich passieren, weil wir sind hier 98 in einem frühen
00:54:37: Ego-Shooter und die KI ist noch nicht so weit her.
00:54:40: Wir sind in einem frühen Ego-Shooter, der unter großem Druck mit relativ heißer Nadel gestrickt wurde.
00:54:45: Unter diesen ganzen Vorbedingungen, die wir gehört haben, ist es eigentlich
00:54:48: ein Wunder, dass das Spiel noch einigermaßen gut funktioniert und nicht gleich
00:54:51: explodiert, sobald wir es startet.
00:54:54: Ich sagte ja gerade schon, das Handbuch hat kein Vorwort von Tom Clancy.
00:54:57: Es hat aber ein Vorwort, wo die Rahmung gesetzt wird für das,
00:55:00: was wir jetzt machen. Da werden ein paar Worte verloren zur steigenden globalen
00:55:03: Bedrohung durch Terrorismus.
00:55:05: Wir sind hier ja noch vor den Angriffen vom 11. September in den USA.
00:55:10: Und da wird dann auch beschrieben, wie die Nationen der Welt dafür spezielle
00:55:13: Antiterroreinheiten trainieren, haben wir ja vorhin alle schon gehört.
00:55:16: Und im Spiel gibt es ein Intro, da wird es dann weitergeführt.
00:55:19: Dieser Gedanke, dass es jetzt immer leichter wird, in unserer globalisierten
00:55:22: Welt für kleine Gruppen an Massenvernichtungswaffen zu kommen und das Terror
00:55:25: dann zum internationalen Geschäft
00:55:27: wird und in der dritten Welt würde der Schwarzmarkt blühen und so weiter.
00:55:30: Und da folgert das Intro raus, was man dagegen bräuchte. Da hören wir mal kurz rein.
00:55:35: Was braucht eine Organisation mit den Ressourcen und der Autorität,
00:55:39: um Terrorismus zu kämpfen, wo es flurrscht.
00:55:42: Es wird von den besten und leidesten Counterterrorismus-Experten aus jedem Land
00:55:47: und mit staatlichen Weapons und Weapons.
00:55:51: Suche eine Organisation gibt es bereits.
00:55:54: Sein Codename ist Rainbow.
00:55:59: Ja, also der nächste Schritt, und das ist die Fiktion, die der Roman und das
00:56:02: Spiel gemeinsam haben, wäre eine internationale Antiterrortruppe,
00:56:05: zusammengesetzt aus den besten Spezialisten der Welt.
00:56:08: Da finden sich dann GSG-9-Leute neben SIS-Kräften, neben Mossad, CIA und so weiter.
00:56:13: Und übrigens, anders als im Roman, gehören im Spiel zu diesem Rainbow-Team,
00:56:18: zu diesem international zusammengewürfelten Team auch Frauen,
00:56:21: die sich auch in nichts von ihren männlichen Kollegen unterscheiden.
00:56:24: Und dieses Anti-Terror-Team wird dann immer zur Hilfe gerufen,
00:56:28: wenn es besonders heikle Einsätze rund um die Welt zu lösen gibt.
00:56:31: Im Spiel sind das 16 Stück.
00:56:33: Und ich würde sagen, damit wir uns konkret und besser vorstellen können,
00:56:36: was das bedeutet, was man denn da jetzt im Spiel macht, wie das typischerweise
00:56:39: abläuft, gehen wir mal in eine Beispielmission.
00:56:42: Das machen wir. Wir machen das mit Mission Nummer 4 und die trägt den Namen...
00:57:09: Genau, das war die Kurzzusammenfassung im Briefing. So startet jeder Auftrag
00:57:13: und hier melden sich in der Regel mehrere Leute zu Wort, die etwas zur Situation zu sagen haben.
00:57:18: Und sei es nur, dass sie uns Fluff-Informationen geben, um die Geschichte und
00:57:22: die Welt ein bisschen auszupolstern.
00:57:24: In dem Fall zum Beispiel Dr. Anne Lang, das ist die wissenschaftliche Beraterin
00:57:29: des US-Präsidenten, die erklärt uns ein Projekt namens Rainforest 2000.
00:57:54: Im Rahmen dieser Rainforest 2000-Initiative baut der Pharmakonzern Horizon eine
00:58:01: Forschungseinrichtung im Amazonas-Regenwald in Brasilien und ist dabei offenbar
00:58:06: einem Drogenkartell in die wäre gekommen.
00:58:08: Ein Drogenboss namens Ramon Calderon, der hat mehrere Geiseln genommen und sie
00:58:13: in seine Villa verschleppt und Team Rainbow hat jetzt die Aufgabe,
00:58:16: die Villa zu infiltrieren, die Geiseln zu befreien und den Drogenboss zu exekutieren.
00:58:23: Jetzt sehen wir als allererstes eine Einsatzkarte, bevor wir in die Mission starten.
00:58:28: Und da sieht man diese Villa von Ramon Calderon, die liegt in einem offenen Hof.
00:58:33: Da patrouillieren offensichtlich Wachen.
00:58:35: Die Karte an sich ist statisch, aber da sind wir zu kleinen Kreuzen,
00:58:38: Positionen markiert von irgendwelchen Speeren, die da vorher mal waren.
00:58:41: Die sagen, hier haben wir gesehen, hier steht jemand und hier könnte jemand sein.
00:58:45: Da gibt es lauter so kleine Informationen drauf, die uns sagen,
00:58:48: wo vielleicht irgendetwas gefährlich ist oder vor allen Dingen auch wo sich die Ziele aufhalten.
00:58:53: Die Geiseln werden im Keller festgehalten, vermutlich bewacht.
00:58:56: Und Calderon befindet sich im Obergeschoss dieser Villa.
00:58:59: Das Haus ist u-förmig aufgebaut, um so einen kleinen Innenhof herum.
00:59:03: Und dieser Innenhof wiederum ist durch mehrere Türen und Balkone einsehbar.
00:59:07: Und deshalb, so warnt uns auch der Lagebericht schon, vermutlich eine Todesfalle.
00:59:11: Vielleicht wäre es besser, durch die zwei Hintereingänge reinzugehen.
00:59:14: Die führen jeweils in einen der beiden U-Korridore dieses Hauses.
00:59:17: Und wir müssen damit rechnen, dass sich in den Räumen des Hauses weitere Gangster aufhalten.
00:59:23: Okay, also, Christian, Einsatzplanung. Wir bilden drei Teams.
00:59:26: Team Rot und Team Grün sind Zugriffsteams. Die bestehen aus jeweils drei Soldaten.
00:59:30: Die haben Sturmgewehre, Colt, AR-15.
00:59:33: Die treffen auch auf längere Distanz einigermaßen sicher.
00:59:36: Das ist wichtig. Wir müssen ja erstmal den Weg zur Villa freiräumen.
00:59:39: Team Rot wird geführt vom Amerikaner Daniel Bogart, Team Grün vom deutschen
00:59:44: GSG-Neuenmann Jörg Walter.
00:59:46: Team Blau steuern wir selbst in Person der israelischen Sperrin Ayana Jacobi.
00:59:51: Die hat zwar wenig Führungserfahrung, aber dafür exzellente Treffsicherheit und Lautlosigkeit.
00:59:58: Das ist für unsere Aufgabe im Plan entscheidend.
01:00:00: Jacobi wird begleitet von Ding Chavez, der soll uns nach hinten absichern.
01:00:04: Und da Team Grün und Rot weitgehend autonom handeln sollen, legen wir auf der
01:00:10: Planungskarte ihre Routen, ihre Taktiken und ihre Wartepunkte fest und dann
01:00:14: starten wir in die Mission.
01:00:19: Es geht los. Diese Mission ist in Einsatz bei Tag.
01:00:23: Wir befinden uns am helllichten Tag auf einer staubigen Landstraße im Dschungel,
01:00:27: ein paar Meter vor dem Gelände der Villa.
01:00:30: Jetzt rücken alle drei Teams vor bis zur hohen Mauer am Eingangstor,
01:00:33: ducken sich dort in die Deckung.
01:00:35: Team Rot und Grün melden das Erreichen ihrer Position und warten auf das Kommando
01:00:39: von uns, also von Ayana Jacobi.
01:00:43: Wir geben das Kommando, die Teams stürmen nach links und rechts auf den Hof und...
01:00:47: Was ist das denn? Da stand einer der Kartelltypen zu nah am Tor und dann hat
01:00:52: er sofort geschossen und Team Grün ist hin, komplett ausgelöscht.
01:00:56: Das kann schon mal passieren, weil die Feinde vom Spiel mit einer leichten Zufallsstreuung
01:01:01: platziert werden und deswegen gerne mal woanders stehen, als wir das auf unserer Planungskarte hatten.
01:01:06: Also, Christian, nochmal von vorne.
01:01:09: Nur mal von vorne. Alle drei Teams rücken vor bis zur großen Mauer am Eingangstor
01:01:13: und ducken sich dort in Deckung.
01:01:15: Team Rot und Grün melden das Erreichen ihrer Position.
01:01:18: Auf Kommando Alpha stürmen sie, ohne böse Überraschung diesmal,
01:01:22: nach links und rechts auf den Hof und sichern in einer Zangenbewegung das ganze Umfeld der Villa.
01:01:27: Hier im Offenen agieren die Teams auch echt kompetent. Also schnelle Reaktionen, kurze Feuerstöße.
01:01:32: Da sind sechs Kartellsoldaten um die Villa. Die sind in kürzester Zeit ausgeschaltet.
01:01:36: Einer davon steht auf so einem Balkon oben am Haus, der ist schon tot,
01:01:40: bevor wir den überhaupt wahrgenommen haben.
01:01:44: Team Grün bezieht jetzt am rechten Hintereingangstellung, Team Rot umrundet
01:01:49: das Haus und sichert den linken Hintereingang und jetzt sind wir dran mit Team Blau.
01:01:53: Im Erdgeschoss führen zwei parallele Gänge an mehreren Räumen vorbei,
01:01:58: das ist gefährlich, darin könnten ja Gegner lauern.
01:02:01: Und unsere KI-Kollegen sind in engen Räumen leider ein ganz bisschen ungeschickt.
01:02:06: Der Plan sieht deshalb vor, dass Team Grün in der Küche wartet,
01:02:10: während wir die Räume sichern und Team Rot soll hingegen auf der Flanke selber
01:02:14: vorrücken und jeden Raum stürmen, um sicherzugehen, dass nirgendwo jemand im Hinterhand lauert.
01:02:19: Jetzt schauen wir doch mal, wer damit besser zurechtkommt.
01:02:24: Wir haben einen Herzschlag-Sensor dabei und der zeigt uns durch Wände hindurch
01:02:30: auf der Karte, wo Gegner sein könnten.
01:02:32: Einer davon ist auf unserer Seite in einem Wohnzimmer und da werfen wir dann
01:02:35: erst eine Blendgranate rein, warten auf den Knall, dann schnell rein,
01:02:39: Kopfschuss, weg ist die Wache.
01:02:40: Im Korridor sehen wir durch einen Türspalt einen ahnungslosen Soldaten mit dem
01:02:44: Rücken zu uns, auch hier kurze Salbe, dann ist der Raum gesichert.
01:02:49: Und damit sind wir mit unserer Seite schon durch. So, und was ist jetzt mit Team Rot?
01:02:54: Die sollten doch auch längst gemeldet haben, dass sie an der Zielposition sind.
01:02:57: Passiert aber nicht. Was ist da los? Schüsse sind auch keine gefallen bisher.
01:03:02: Dann gehen wir besser mal rüber und schauen nach.
01:03:05: Ja, ja, ja. Der Führungsmann Bogart hat sich beim Sichern eines Schlafzimmers
01:03:09: am Bett verkantet und rennt jetzt hilflos auf der Stelle.
01:03:13: Da hilft nur per Tastendruck schnell die Kontrolle dieses Teams übernehmen,
01:03:17: ihn von Hand auf die richtige Bahn zurücksetzen, dann wieder raus wechseln.
01:03:22: Ab da können sie dann von alleine weitergehen. So, jetzt ist das Erdgeschoss
01:03:25: leer. Damit ist der Weg frei für die beiden Missionsziele.
01:03:29: Team Grün wartet ja nach wie vor in der Küche auf unser Kommando zum Vorrücken,
01:03:33: weil die sollen jetzt in den Keller und dort die Geiseln suchen.
01:03:37: Und weil die mit Sicherheit bewacht werden, ist hier Eile geboten,
01:03:40: weil wenn die Kartellsoldaten uns bemerken, dann ist es sehr wahrscheinlich,
01:03:43: dass sie die Geiseln ermorden.
01:03:45: Und deshalb wird auch nicht lange gefackelt. Das Team stürmt die Kellertreppe
01:03:48: runter in den Heizungskeller, erschießt dort zwei überrumpelte Wächter und birgt
01:03:53: die Geiseln unversehrt.
01:03:58: Der Rückweg ist frei, wir haben ja alles freigeschossen und deswegen eskortiert
01:04:02: Team Grün die beiden Arbeiter jetzt zum Extraktionspunkt.
01:04:05: Das schaffen die von allein jetzt diesen ganzen Rest, deswegen machen wir weiter mit Team Rot.
01:04:10: Deren Missionsziel war ja, den Kartellchef Calderon zu exekutieren,
01:04:15: der sich im ersten Stock befinden soll.
01:04:17: Und auf unser Kommando laufen jetzt also Daniel Bogart und seine zwei Kameraden
01:04:21: die Treppe hoch und was ist denn das?
01:04:25: Die sollten doch den Raum in der Blendgranate sichern. Stattdessen sind sie
01:04:29: einfach direkt reingelaufen.
01:04:30: Es ist nie so ganz vorauszusehen, ob die KI-Teams das auch wirklich machen, was sie sollen.
01:04:35: In dem Fall hat der Calderon halt hinter der Ecke gelauert, hinter seinem Bett
01:04:38: und hat gleich den ersten Kameraden erschossen.
01:04:41: Andrew Burke hieß er, bevor der Rest vom Team ihn ausschalten konnte.
01:04:45: Damit ist die Mission jetzt erfüllt. Der Gangster ist tot, die Geiseln sind frei.
01:04:49: Aber auch Team Rainbow hat einen guten Mann verloren. und müsste ab jetzt ohne
01:04:54: Andrew Burke weitermachen oder halt einfach die Vision nochmal wiederholen.
01:05:08: Ja, so ist eine typische Mission mit all den kleinen Problemchen,
01:05:14: die dabei entstehen können.
01:05:15: Und es ist eine typische Entscheidung in diesem Spiel, ob man die Mission so akzeptiert.
01:05:22: Weil gewinnen kann man sie schon oft, aber meistens verliert man noch wen und
01:05:27: dann muss man überlegen, ob man optimiert und seine Leute retten will.
01:05:31: Die haben ja alle Statistiken und Werte, die man vielleicht noch für irgendwas braucht.
01:05:35: Leute mit guter Führungsqualität möchte man eigentlich nicht verlieren.
01:05:38: Und dann muss man immer jeweils gucken, ob man jetzt doch weitermacht oder ob
01:05:41: man die Mission nochmal spielt. Die Missionen dauern aber nicht so lange.
01:05:45: So eine Mission ist gut in fünf Minuten, sechs, sieben Minuten zu spielen.
01:05:51: Und dann hat man ja immerhin die Chance, das dann nochmal zu optimieren.
01:05:55: Ich habe auch manche Missionen zehnmal gespielt oder so, bis ich dann irgendwie
01:06:00: mal verlustfrei durchgekommen bin.
01:06:01: Ich habe manche Missionen 30, 40 Mal gespielt.
01:06:05: Das wollte ich nicht zugeben, aber habe ich natürlich auch.
01:06:08: Das ist fest eingebacken hier ins Spielprinzip. Jetzt haben wir ja schon ein
01:06:11: paar Namen gehört während dieser Beispielmission und über die Leute gesprochen.
01:06:15: Also eine der wichtigen Sachen an dem Spiel ist, es gibt ein definiertes,
01:06:19: begrenztes Kontingent an Leuten, mit denen wir arbeiten.
01:06:22: Theoretisch gibt es zwar auch namenlose Reservisten, die sind aber halt einfach nicht so gut.
01:06:27: Dementsprechend möchte man schon mit seinem Hauptteam arbeiten.
01:06:29: Und jeder dieser Leute hat sogar eine kurze Biografie.
01:06:32: Da erfahren wir zum Beispiel mehr über Karl Heider aus Graz,
01:06:36: dass er sich beim Einsatzkommando Cobra in Österreich ausgezeichnet hat und
01:06:40: dass er 1998 beim Überfall auf die Deisenmayer GmbH in Wien eigenhändig sieben Geiseln gerettet hat.
01:06:47: Oder wir haben ja vorhin schon von Anaya Jacobi gehörte Infiltrationsspezialistin aus Israel.
01:06:52: Da erfahren wir, dass die von Mossad trainiert wurde und hochintelligent,
01:06:55: rücksichtslos und unverheiratet ist.
01:06:58: Das erfährt man von den meisten Leuten, wie ihr Familienstand ist.
01:07:00: Das spielt alles in der Praxis keine Rolle, weil diese Charaktere kommen nicht
01:07:05: als Persönlichkeiten zu tragen.
01:07:06: Die sagen nichts außer halt diesen kurzen Kommandos in den Missionen.
01:07:09: Es gibt keine Charakterinteraktion und so. Wir haben ja gerade schon erwähnt,
01:07:13: dass Domingo Ding Chavez eines der Mitglieder in unserer Truppe ist.
01:07:17: Das ist eine der wichtigen Figuren in Tom Clancy's Roman.
01:07:21: Hier im Spiel hat er nicht mal eine Sprechrolle, ist also auch nur ein mehr
01:07:24: oder weniger gesichtsloses Mitglied der Mannschaft. Die unterscheiden sich in
01:07:28: erster Linie durch zwei Dinge, nämlich zum einen ihre Spezialisierung.
01:07:31: Da gibt es im ersten Rainbow Six Fear, das können Assaults sein,
01:07:34: also Kämpfer, das können Speer sein, Sprengstoffexperten oder Elektronikexperten.
01:07:38: Und diese vier Spezialisierungen sind eigentlich auch nur eine Kategorisierung
01:07:42: auf Basis der zweiten, nämlich der wichtigeren Ebene, das sind die Charakterwerte.
01:07:46: Da gibt es pro Person neun Werte, das sind teilweise so Kompetenzen wie Umgang
01:07:50: mit Schusswaffen, mit Sprengstoffen, mit Granaten. und teilweise sind es Charaktereigenschaften,
01:07:54: sowas wie Aggressivität oder Selbstkontrolle oder Führungsqualität.
01:07:58: Und diese Werte gehen nominell von 0 bis 100, die sind aber eigentlich fast
01:08:01: immer hoch. Das sind ja nun wirklich Profis, mit denen wir unterwegs sind.
01:08:04: Also die unterscheiden sich eher in Nuancen, zum Beispiel bei diesem Skill Führungskraft.
01:08:08: Da ist der schlechteste Wert 60 und der beste ist 100. Von den Leuten,
01:08:11: die wir da im Team haben, mit Schusswaffen können die alle umgehen.
01:08:14: Da ist der schlechteste Wert 78.
01:08:16: Bei Lars Beckenbauer aus Chemnitz, der ist halt ein Sprengstoffexperte,
01:08:20: der muss nicht unbedingt rumballern.
01:08:22: Manches ist recht klar, also wer gute Werte an der Schusswaffe hat,
01:08:26: der trifft halt besser und ein hoher Lautlosigkeitswert heißt,
01:08:29: du wirst vom Gegner nicht so schnell entdeckt, aber gerade diese Charaktereigenschaften,
01:08:33: ist dir klar Gunnar, was eigentlich der Wert Aggressivität oder Selbstkontrolle, was das bedeutet?
01:08:39: Nee, ich habe gedacht, die geräuschen besser.
01:08:43: Also die schießen nicht frei, sondern warten halt auf irgendwas.
01:08:46: Auf einen besseren Moment oder so, wenn sie mehr Selbstkontrolle haben.
01:08:49: Also ich kann da nur auf das Handbuch zurückfallen. Das sagt nämlich,
01:08:53: Selbstkontrolle bestimmt, wie leicht oder schwer ein Charakter in Konfliktsituationen,
01:08:58: in Kurzschlusshandlungen verfällt.
01:09:00: Und der Aggressivitätswert wiederum bestimmt, was dann diese Reaktion ist.
01:09:05: Bei einer niedrigen Aggression kann es sein, dass sie halt Panik bekommen und
01:09:07: weglaufen. Und bei einer hohen Aggressivität kann es sein, dass sie in so eine
01:09:11: Art Blutrausch verfallen und einfach losballern.
01:09:13: Ist dir das oft passiert?
01:09:14: Ich weiß es nicht. Ich habe das in der Praxis nicht erlebt, glaube ich zumindest.
01:09:18: Das ist ein bisschen schwer zu beurteilen, weil du hast ja die anderen Teams
01:09:21: oft gar nicht im Auge. Die sind ja irgendwo anders in der Karte unterwegs.
01:09:24: Und zweitens ist es so, in der Regel, wenn sowas passiert, also das eskaliert
01:09:30: die Situation und dass deine Leute potenziell in Panik verfallen können,
01:09:33: dann ist die Mission eigentlich eh schon gescheitert. Dann kannst du direkt von vorne anfangen.
01:09:37: Ja, aber gut, dass du es sagst. Ich glaube nicht, dass ich das beobachtet habe,
01:09:41: dass irgendjemand von mir in einen Blutrausch verfallen ist und oder geflohen ist.
01:09:45: Nee, ne?
01:09:46: Also jedenfalls nicht aktiv, aber mei, andererseits sind Leute auch manchmal
01:09:49: tot und da weißt du nicht, wieso.
01:09:51: Ja, das ist also auch deswegen ein bisschen seltsam, weil du hast es ja vorhin
01:09:54: schon gesagt, eine der zentralen Eigenschaften an unseren Leuten ist,
01:09:58: dass die sterblich sind.
01:09:59: Also halt auch Permadeathner, wenn die in der Mission sterben,
01:10:02: sind die für immer weg, es sei denn, du wiederholst die Mission.
01:10:04: Aber das ist ein ganz wichtiger Faktor von Rainbow Six. Das geht sehr, sehr schnell.
01:10:09: In der Regel ein einziger Treffer, der reicht. Das gibt auch den Zustand der Verletzung.
01:10:13: Es kann auch sein, wenn deine Leute eine gute Rüstung tragen und von einem Gegner
01:10:16: angegriffen werden, die eine schwache Waffe haben, eine Handvoll Waffe oder
01:10:18: so, dann kann es sein, dass sie nur verbündet sind.
01:10:21: Aber in den häufigsten Fällen sind die mit einem Treffer tot.
01:10:23: Die haben also überhaupt keine Chance, in Panik zu verfallen. Die sind einfach weg.
01:10:27: Ja, genau. Da gibt es gar nicht so richtig viele Möglichkeiten.
01:10:30: Das Spiel hat ja keine dynamischen Situationen.
01:10:32: Das ist vielleicht, was man mal sagen muss, das baut sehr auf diese ganz zentrale
01:10:37: Fantasie dieses Polizeizugriffs-Szenarios mit dieser sorgfältigen Planung und
01:10:42: dann gehst du da rein als Spezialistenteams und sagst dann hier Delta auf sechs
01:10:46: und dann machst du dieses Zwei-Finger-Zeichen,
01:10:48: das du in den Filmen immer siehst und dann gehen die da rüber.
01:10:49: So stellt man sich das ja immer vor.
01:10:51: Aber das ist kein klassisch dynamisches Szenario, wie so eine Multiplayer-Partie
01:10:57: Counter-Strike das wäre.
01:10:59: Weil die Gegner stehen alle aufgestellt in ihren Räumen und warten auf dich
01:11:04: und du sammelst sie dann nach und nach ab. Die bewegen sich schon auch mal und
01:11:08: manchmal stehen sie ein bisschen in einem anderen Raum.
01:11:09: Das haben wir ja in der Missionsbeschreibung erzählt.
01:11:12: Aber es gibt nicht sowas wie so ein richtiges Feuergefecht, dass halt irgendwie
01:11:16: drei Leute von denen und zwei Leute von dir sich irgendwie verschanzen und dann
01:11:20: aufeinander schießen oder so.
01:11:22: Sowas gibt es gar nicht. Eigentlich gehst du immer von Raum zu Raum.
01:11:26: Vorsichtig und leise und wenn du zu laut bist, dann kommen da auch nicht 20
01:11:32: Mann angelaufen oder so, sondern dann endet das oft in der Zerstörung des Missionsziels.
01:11:37: Wenn das halt eine Geiselnahme ist und du bist zu laut, dann kann das sein,
01:11:40: dass dann die Geiseln getötet werden und dann ist halt die Mission verloren und endet sofort.
01:11:44: Aber es gibt nicht so ein Hin und Her. Meistens stehen die Leute da sinnlos
01:11:48: rum und du gehst vorsichtig um die Ecke und entweder wirfst du eine Blendgranate
01:11:52: rein oder eine richtige Granate oder du schießt.
01:11:55: Und wenn du halt reingehen willst um die Ecke und schießt, dann sitzen die da
01:11:59: manchmal schon und zielen schon auf die Ecke und schießen dann einmal und du bist tot.
01:12:02: Ja, jetzt hast du schon eine ganze Reihe von Elementen beschrieben,
01:12:05: die das zum Taktik-Shooter machen.
01:12:07: Weil man könnte sich natürlich fragen, es sieht ja erstmal aus wie ein typischer
01:12:10: Ego-Shooter, ich Perspektive, Waffe in der Hand.
01:12:13: Warum renne ich da jetzt halt nicht einfach durch und absolviere diese ganze Situation alleine?
01:12:17: Aber das Spiel ist so gebaut, das hat verschiedene spielmechanische Elemente,
01:12:20: die das ersperren. Zum Beispiel Treffer sind in der Regel tödlich.
01:12:24: Zum Beispiel, Treffer bedeuten Permadeath für diesen Charakter.
01:12:28: Du kannst dann schon weiterspielen, aber musst mit dem Verlust leben,
01:12:31: denn in der Mission gibt es kein Speichern.
01:12:33: Du musst im Zweifel mit dem Ergebnis leben oder nochmal von vorne anfangen.
01:12:37: Und wie du schon gesagt hast, es gibt auch Fail-States. Also wenn du einfach
01:12:40: nur reingehst und rumballerst, kann es sein, dass die Terroristen die Geiseln
01:12:43: erschießen, dann ist die Mission gescheitert.
01:12:44: Also das alles geht schon in Richtung von vorsichtigem Vorgehen.
01:12:47: Und da gibt es aber auch noch ein Element, das wir hier, soweit ich weiß,
01:12:51: in Rainbow Six das erste Mal sehen im Shooter-Genre.
01:12:54: Das gab es vorher in dieser Form nicht, nämlich ein dynamisches Fadenkreuz.
01:12:58: Wenn du auf irgendwas ziehst, dann zieht sich dieses Fadenkreuz erst zusammen,
01:13:01: die Linien gehen aufeinander zu und das ist was, was wir heutzutage gut kennen,
01:13:05: das heißt wie hoch ist meine Treffsicherheit.
01:13:07: Erst wenn das Fadenkreuz wirklich ganz eng zusammengelaufen ist,
01:13:10: dann treffe ich auch mit großer Sicherheit.
01:13:12: Das ist in Rainbow Six neu und das heißt, wenn ich einfach so rumballere wie
01:13:17: einem Shooter, gerade aus der Bewegung ballere, dann treffe ich nichts,
01:13:20: dann ist das Fadenkreuz noch nicht ausgerichtet, sondern ich muss anhalten,
01:13:23: ich muss zielen, ich muss dann erst abdrücken.
01:13:26: Und das sind alles Spielelemente, die fast automatisch dazu führen.
01:13:30: Dass man hier vorsichtig und unentdeckt vorgehen muss und dass man eben im Spielablauf
01:13:35: stark profitiert vom Einsatz von Team-Taktiken.
01:13:37: Zum Beispiel Zangenmanöver, zum Beispiel Feuerschutz, vor allem aber gleichzeitiges Feuern.
01:13:42: Es gibt da eine Mission, da sind wir in Australien auf einer Landstraße und
01:13:47: wissen, da wird gleich ein Konvoi angefahren kommen und da ist eine Zielperson
01:13:50: drin, die müssen wir gefangen nehmen.
01:13:51: Deswegen ist die Straße schon von Anfang an blockiert, da steht so ein Laster
01:13:54: quer drüber, Dann kommt dieser Konvoi auch an, das sind drei Humvees,
01:13:58: fährt auf diese Blockade zu, hält an und dann steigt die Zielperson aus mit sechs Bodyguards.
01:14:04: Wenn du da alleine stehst, dann eröffnen diese sechs Bodyguards alle gleichzeitig das Feuer auf dich.
01:14:09: Das ist keine gute Situation in einem Shooter, wo ein Treffer tödlich sein kann.
01:14:14: Und was man da stattdessen macht, ist, man schickt eins seiner Teams,
01:14:16: also so ein typisches Dreier- oder Viererteam, auf einen Felsvorsprung,
01:14:19: der über dieser Straße ist. Die liegen dann da einfach auf der Lauer.
01:14:23: Und dann kannst du aus Sicherheit auch beobachten, wie diese sechs Bodyguards aussteigen.
01:14:28: Und die fallen praktisch in dem Moment, wo sie stehen, auch schon um.
01:14:31: Weil das Team von oben gleichzeitig und extrem effizient von alleine auf die schießt.
01:14:36: Das zeigt ganz eindrucksvoll, wie wirksam der taktische Einsatz ist.
01:14:40: Die richtige Menge Leute zur richtigen Zeit in der richtigen Position.
01:14:43: Damit wird diese Situation trivial. Die löst sich quasi von allein.
01:14:47: Und jetzt hat aber Rainbow Six ein ganz großes Problem, beziehungsweise eine
01:14:51: absichtliche Spielentscheidung. Diese Teams haben keine strategische KI.
01:14:54: Die schießen zwar automatisch auf den Gegner, aber das war's schon.
01:14:57: Die bewegen sich nicht von allein. Alles andere muss man ihnen sagen.
01:15:00: Und zwar nicht in der Mission selbst, sondern vorher im Planungsmodus.
01:15:05: Genau und dafür gibt es ja diesen elaboraten Planungsmodus, der ja das ist,
01:15:12: was dieses Spiel ausmacht, weil sonst wäre es vielleicht auch nur ein sehr langsamer,
01:15:18: vorsichtiger Ego-Shooter und hier in diesem Planungsmodus kommt das zum Tragen,
01:15:23: was das Spiel so besonders macht, nämlich die Tatsache, dass du hier mit einer
01:15:26: Reihe von Leuten unterwegs bist.
01:15:28: Das sind ja immer acht Leute, mit denen du unterwegs bist und die effizient
01:15:32: aufzustellen und zu koordinieren und an die richtigen Stellen zu schicken.
01:15:35: Das geht in der Mission dann nicht mehr so.
01:15:38: Du kannst ja nicht immer in alle springen und dir dann einzelne Stück bewegen,
01:15:41: sondern das musst du vorher festgelegt haben.
01:15:44: Und diese Planungsphase, die zelebriert das Spiel auch sehr schön, finde ich.
01:15:48: Darin wird diese zentrale Fantasie der Spezialeinheit auch so manifest.
01:15:52: Du kriegst dann halt Informationen über die Einsatzziele. Ist das jetzt eine
01:15:55: Geiselbefreiung oder eine Bombenentschärfung zum Beispiel? Du kriegst Karten des Einsatzortes.
01:16:00: Du wählst dann aus diesem Pool von Spezialisten, den du hast,
01:16:03: diese acht Agenten aus, die da mitkommen. Kannst auch weniger nehmen, wenn du willst.
01:16:07: Kannst die in Teams aufteilen, bis zu vier Teams. Kannst aber auch nur drei
01:16:10: Teams mitnehmen, die dann ein bisschen stärker sind.
01:16:12: Oder nur eins.
01:16:14: Oder nur eins, genau. Es ist alles dir überlassen. Dann rüstest du die aus,
01:16:18: gibst ihnen ihre Primärwaffen und Sekundärwaffen.
01:16:20: Das Spiel hat eine Reihe von typischen realistischen Waffen und halt auch Spezialgeräte
01:16:25: wie zum Beispiel Sprengsätze oder auch diese von dir schon erwähnten Herzschlagmonitore.
01:16:30: Bisschen der heimliche Star des Spiels.
01:16:31: Da gibt es übrigens diese Anekdote dazu, dass das auch wieder einer von diesen
01:16:35: Fällen war, wo Tom Clancy sich eingemischt hat, weil das ist nämlich in seinem
01:16:39: Roman eines von seinen zentralen Sci-Fi-Gadgets.
01:16:42: Ich habe Interviews mit ihm gelesen, wo er damals Stein und Bein spürt,
01:16:46: das ist existierende Technologie, das habe er sich nicht ausgedacht,
01:16:49: er habe das gesehen, diese Herzschlag-Sensoren, die durch die Wände die elektromagnetischen
01:16:53: Frequenzen vom Herzschlag auffangen können.
01:16:56: Das ist dann natürlich großer Zinnober.
01:16:58: Also mag sein, dass er da irgendwelche Prototypen gesehen hat,
01:17:00: die in der Praxis vermutlich nicht funktioniert haben, weil solche Herzschlag-Sensoren gibt es nicht.
01:17:04: Aber in seinem Roman ist das ein wichtiges Element.
01:17:07: Und da, das hat auch das Team hinterher gesagt, habe er drauf bestanden,
01:17:11: das muss im Spiel drin sein, der Herzschlag-Sensor.
01:17:13: Finde ich aber gut. Das ist tatsächlich ein gutes Spielelement.
01:17:16: Das ist ein fantastisches Spielelement, finde ich, weil es gerade unrealistisch
01:17:21: genug ist, dass es frisch ist, dass es neu ist, dass du es noch nicht gesehen
01:17:24: hast irgendwo. und aber auch irgendwie realistisch genug, dass du dir gut vorstellen
01:17:28: kannst, dass es das gibt in der Welt.
01:17:30: Aber halt Hightech ist, was nicht jeder sieht. Und es hat so eine super nachvollziehbare
01:17:36: Funktion, die total gut ins Spiel passt.
01:17:38: Also es ist undenkbar, dieses Spiel, für mich jedenfalls, ohne diese Herzschlagmonitore.
01:17:43: Ohne Herzschlagmonitore und Blendgranaten gehe ich nie aus dem Haus.
01:17:46: Geht halt einfach nicht. Könnte ja regnen.
01:17:48: So, und dann hast du eine Wegpunktplanung. Und dann zeichnest du auf diesen
01:17:52: Karten die exakten Pfade für deine KI-gesteuerten Teams ein.
01:17:58: Und dabei kannst du dann festlegen, wie schnell sie sich bewegen.
01:18:00: Da gibt es dann mehrere Stufen, Blitzbewegung oder Safety-Bewegung,
01:18:03: wie sie auf Feinde reagieren sollen.
01:18:06: Und gehst dann in lauter einzelnen Schritten da durch und du kannst Aktionen
01:18:11: von Teams synchronisieren, indem du so Go-Codes hast, nennt das Spiel das.
01:18:15: Das sind Befehle einfach, die du sagen kannst, jetzt mach mit dem Plan weiter.
01:18:18: Wenn sie gerade warten, dann gehen sie dann weiter. Das kannst du auch in der
01:18:21: laufenden Mission machen, dass deine einzige Kommunikation an die anderen Teams,
01:18:25: die gehen bis zu einer bestimmten Stelle, warten da auf deinen Go-Code und dann
01:18:30: Gibst du den und dann machen die weiter.
01:18:32: Die typische Situation, wo ich das am meisten eingesetzt habe,
01:18:34: ist eine Geiselbefreiung.
01:18:35: Ich habe halt mit zwei Teams mich um die Geiselnehmer gekümmert und wenn es
01:18:40: einigermaßen safe war, dann habe ich dem dritten Team gesagt, jetzt hier go.
01:18:43: Und das waren die Geisel-Raus-Eskortierungsleute, die das dann gemacht haben.
01:18:47: Das habe ich ihnen zugetraut, der KI, dass sie das nicht versauen.
01:18:51: Das war mein bevorzugter Go-Code-Einsatz.
01:18:53: Ja, die Go-Codes sind ein ganz tolles, ganz einfaches und nachvollziehbares
01:18:57: Element, um die Teams miteinander zu koordinieren.
01:19:00: Wir haben das ja vorher in diesem Beispiel gehabt, das kann sein,
01:19:02: dass es zwei Eingänge gibt, das ist relativ häufig der Fall,
01:19:05: vielleicht an unterschiedlichen Seiten auch von so einem Haus und dann stellst
01:19:09: du da zwei Teams hin, die kommen aber natürlich zu unterschiedlichen Zeiten
01:19:11: da an, das eine hat halt einen weiteren Weg als das andere.
01:19:14: Und mit diesen Go-Codes lässt du die aufeinander warten, um sie dann zu koordinieren
01:19:19: und im gleichen Moment in das Haus eindringen zu lassen zum Beispiel oder in
01:19:22: einen Raum. Das funktioniert wunderbar.
01:19:25: Genau. Und das ist die zentrale Fantasie, dass das von deinem Plan abhängt und
01:19:30: dass das nicht in erster Linie ein Spiel ist, das auf deine Schießskills setzt und deine Reflexe,
01:19:37: sondern dass das ein Spiel ist für denkende Leute, die gut planen können. Und das stimmt auch.
01:19:42: Manchmal, nicht jedes Mal. Es gibt
01:19:44: so zwei typische Arten, in die mein persönliches Spielen zerfallen ist.
01:19:48: Ich habe den Plan gemacht und der hat sich als horrend fehlerhaft herausgestellt
01:19:53: und dann habe ich die ganze Mission damit verbracht, den Plan zu retten.
01:19:57: Oder bin dann doch selber durchgegangen und habe alles gemacht,
01:20:01: was die anderen Leute im Plan machen sollten und habe das dann doch eher wie
01:20:04: ein Ego-Shooter gespielt.
01:20:05: Oder in ganz seltenen Fällen war der Plan so gut, dass die Mission ausgefallen ist.
01:20:11: Ich habe einmal einen Plan gemacht, das Team reingeschickt und dann konnte ich
01:20:16: keinen einzigen Schuss abfeuern, weil es schon erledigt war.
01:20:19: Sie haben alle Leute abgeräumt, sie haben die Geiseln rausgeholt, fertig.
01:20:23: Ich habe da so gestanden und so, wo ist meine Zigarre? Ich liebe es,
01:20:27: wenn ein Plan funktioniert.
01:20:29: Das ist mir ein einziges Mal passiert. Diese Fantasie hat halt die grundlegende
01:20:33: Problematik, dass sie manchmal aus technischen Gründen oder auf meiner Unfähigkeit
01:20:38: als Planer nicht funktioniert.
01:20:39: Ja.
01:21:02: Und dann genau gewusst habe, wo ich hingehe und was ich dann mache.
01:21:06: Und natürlich sind die Standpunkte der Terroristen verzeichnet auf der Karte.
01:21:11: Du kannst auch die Karte auswendig lernen.
01:21:13: Aber mir ist es viel leichter gefallen, wenn ich das nicht geschafft habe,
01:21:17: einfach 20 Versuche auf den Level zu unternehmen, bis ich alle gefahren konnte,
01:21:21: bis ich genau wusste, welcher Gegner dann die Geisel erschießt und so.
01:21:25: Und das dann von Hand zu machen, wenn ich nicht in der Lage war,
01:21:28: den adäquaten Plan zu machen.
01:21:30: Ja, ich finde den Vergleich mit den Roguelikes sehr treffend,
01:21:33: denn das, was man eigentlich macht in diesen Missionen, sind Runs.
01:21:36: Du sagtest vorhin schon, die sind eigentlich nur ein paar Minuten lang, wenn alles gut läuft.
01:21:39: Aber die Karten an sich können einigermaßen komplex sein und auch einigermaßen
01:21:43: weitläufig und du weißt ja am Anfang nicht ganz genau, was sich eigentlich wo
01:21:48: verbirgt und wie die Situation ist.
01:21:50: Das ist also recht unwahrscheinlich, dass du beim ersten Mal schon den perfekten
01:21:54: Plan haben wirst oder überhaupt nur eine konkrete Vorstellung davon, wie das jetzt aussieht.
01:21:58: Es gibt eine Mission, die spielt auf einer Ölbohrplattform. Das ist dann ein
01:22:02: ziemlich vertikales Level.
01:22:03: Da kommt man von unten, also von dem Meer und muss sich dann erstmal über mehrere
01:22:06: Plattformen nach oben überhaupt in die Hauptplattformen vorarbeiten.
01:22:10: Über so Stegsysteme und Treppenhäuser und so weiter. Und da muss man überhaupt
01:22:13: erstmal verstehen, wie das eigentlich zusammenhängt, wie das aufgebaut ist, dieses ganze Level.
01:22:17: Und dann gibt es ja das ganz hübsche Element, dass in den meisten Missionen
01:22:22: mehrere Ziele zu erfüllen sind, die auch teilweise aufgeteilt sind in Haupt- und Sekundärziele.
01:22:27: Und je nach Schwierigkeitsgrad musst du davon entweder nur das Hauptziel erfüllen
01:22:31: im einfachen Schwierigkeitsgrad oder in den höheren auch die Nebenziele.
01:22:35: Zum Beispiel in dieser Ölbohrplattform müssen eigentlich Bomben entschärft werden,
01:22:40: das ist das Primärziel, aber es wurden auch Geiseln genommen und
01:22:43: Die zu retten ist dann das Sekundärziel in den höheren Schwierigkeitsgraden.
01:22:47: Und beides auf einmal unter einen Hut zu bekommen, braucht halt auch wieder Koordination.
01:22:51: Zumal es zwei Bomben in dieser Ölbauplattform sind. Und zumindest bei mir war
01:22:54: das so, dass die, wenn ich eine entschärft habe, dass die Terroristen dann halt
01:22:58: einfach die andere gezündet haben. Das heißt, ich musste die auch noch gleichzeitig entschärfen.
01:23:02: Auch das ganz clever eigentlich, weil es bedeutet, dass du zwei Teams miteinander
01:23:05: koordinieren musst. Und das am Anfang alles schon zu wissen und zu verstehen,
01:23:10: ist eigentlich fast unmöglich.
01:23:11: Deswegen macht man eben diese Runs in das Spiel, die dann nicht unbedingt zu
01:23:15: einer Skill-Progression führen.
01:23:17: Du wirst dann nicht zum Besseren schützen, sondern das ist eine Wissensprogression.
01:23:21: Du lernst dieses Level und seine Gefahren in einzelnen Etappen kennen und formulierst
01:23:26: daraus einen zumindest immer besseren Plan.
01:23:29: Das ist ganz normal, dass der Plan, den du vorher formulierst,
01:23:32: noch fehlerhaft ist und dass der dann sukzessive angepasst wird,
01:23:35: bis es halt irgendwann klappt.
01:23:36: In der Theorie ist das so. Dein Beispiel, das war mein Höllenlevel, die Bohrplattform.
01:23:42: Fürchterlich, habe ich die ganze Zeit immer wieder verlaufen,
01:23:44: wusste nicht, was ich da tue.
01:23:45: Bin dann da in einem Run durchgerannt und habe einfach von Hand alle erschossen. Alle.
01:23:53: Das sind quasi zehn Gegner oder fünf, zwölf oder was weiß ich was.
01:23:56: Habe sie alle erschossen und dann hinterher die Bomben nicht gefunden.
01:23:59: Ich habe gar nicht versucht, die Bomben zu entschärfen, weil ich die nicht gesehen
01:24:02: habe. Die sind ja auch nicht so groß in der Grafik und die machen kein Geräusch.
01:24:05: Und dann lief ich durch diese leere Plattform, kein Mensch mehr da,
01:24:09: alle tot, nur noch ich und meine Soldaten, die ich am Anfang geparkt hatte,
01:24:12: damit sie mich nicht mehr hindern und hab dann diese Bomben gesucht.
01:24:16: Also was für eine desillusionierende Erfahrung für das Spezialteam in dem Thriller
01:24:21: im Fernsehen, dass dann eine halbe Stunde gezeigt wird, wie der Einsatzleiter
01:24:25: die Bomben sucht. Hast du sie gesehen?
01:24:28: Ding? Weißt du das? Walter, war man schon bei den Bomben? Und ich hab ja die
01:24:32: Terroristen schon alle erschossen.
01:24:33: Ich muss schon in beiden Räumen gewesen sein und habe sie dann nicht mehr gefunden.
01:24:36: Sie waren auch noch in der Planungsphase markiert auf der Karte, die Bomben sind.
01:24:39: Ja, toll, aber ich hatte halt, ich brauche noch eine Karte zum danebenlegen, ehrlich gesagt.
01:24:44: Es gibt eine Karte in der Mission, die kannst du aufrufen und auf der kannst du dich auch bewegen.
01:24:48: Das ist eigentlich ganz geil und komfortabel, aber da sind die Markierungen
01:24:51: aus der Planungsphase nicht mehr drin.
01:24:53: Ja, genau.
01:24:54: Ich will aber noch, bevor du da irgendwie noch was Positives zum Spiel sagst,
01:24:57: möchte ich gerne nochmal die grundlegende Problematik mit dieser Faszination
01:25:01: und dieser fantastischen, interessanten Prämisse sagen.
01:25:05: Und das ist, dass das ja, wie wir gesagt haben, in so einer Art Roguelike-Spiel
01:25:10: ausdriften kann, was auch ganz logisch ist, mit diesen ganzen Wissensruns.
01:25:15: Und ich finde, das widerspricht dieser zentralen Fantasie, diese kompetente Einheit, die du da bist.
01:25:21: Dass du dann halt einfach 20 Runs brauchst für den idealen Plan,
01:25:26: um ihn überhaupt zu formulieren.
01:25:27: Das heißt ja nur, dass die Einheit so geil auch nicht ist.
01:25:31: 20 Mal werden da Klone in den Tod geschickt, bis wir endlich das Wissen haben,
01:25:36: um den Plan richtig zu formulieren.
01:25:38: Und das hat mich am Anfang echt ganz schön gestört.
01:25:41: Auch, dass ich jetzt dachte, wir sind jetzt hier die Supertypen,
01:25:44: wir sind die Spezialeinheit, wir haben Herzschlag-Sensoren und AR-15s.
01:25:50: Und dann ist aber das eigentliche Spiel dann doch zumindest zu Beginn sehr desillusionierend
01:25:55: mit den Sterben durch kleine Fehler, Sterben durch dumme KI und Sterben dadurch,
01:25:59: dass du das Gebäude dann doch nicht gut genug kennst, trotz all der Planung.
01:26:02: Das hat mich am Anfang ein bisschen gestört, bis ich mich dann halt eingegrooobt
01:26:05: habe und dann ging es schon.
01:26:06: Ja, der zentrale Fehler an dieser Fantasie ist halt, dass das Kommando über
01:26:10: dieses Spezialistenteam kein hochrangiger Militär mit 20 Jahren Ausbildung hat,
01:26:14: sondern Gunnar Lott und Christian Schmidt, die das noch nie in ihrem Leben gemacht
01:26:17: haben. und die formulieren halt dumme Pläne.
01:26:19: Und bei dummen Plänen kommt es zu dummen Situationen. Das ist natürlich das
01:26:22: Problem. Die Pläne sind fehlerhaft, die wir formulieren.
01:26:26: Ich finde, das ist sehr offensichtlich jetzt schon in der Beschreibung geworden,
01:26:29: dass das Spiel aus zwei separaten Teilen besteht, nämlich diesem strategischen
01:26:32: Planungsmodus und dann dem Actionmodus als Shooter.
01:26:35: Und auch das ist eigentlich ein bisschen seltsam, weil das Versprechen,
01:26:38: das Planungsmodus ist ja, wenn du das richtig gut machst, wenn du den perfekten
01:26:42: Plan formulierst für deine Teams, dann braucht es dich im Praxiseinsatz ja eigentlich gar nicht mehr.
01:26:47: Und das wird besonders deutlich dann mit dem Add-on Eagle Watch und der Fortsetzung
01:26:51: mit dem zweiten Teil, denn mit denen kommt ein sogenannter Watch-Mode dazu.
01:26:56: Also die Möglichkeit für dein Team, die ganzen Pläne festzulegen und dann nur
01:26:59: noch zuzuschauen, wie die das ausführen.
01:27:01: Da bist du im Action-Einsatz gar nicht mehr dabei, sondern schaust nur noch zu.
01:27:05: Und das ist nur folgerichtig, weil eigentlich muss das ja das Ziel des Strategie-Modus
01:27:09: sein, das perfekt umsetzen zu können.
01:27:11: Aber dann kann man sich fragen, ja, wofür ist denn dann der Action-Teil eigentlich da?
01:27:15: Das sieht doch aus wie ein Shooter, ich will doch ballern. Und klar,
01:27:18: das ist eine legitime Möglichkeit, auch nur so eine Art rudimentären Plan aufzulegen
01:27:21: und dann zu sagen, ja, das entscheidende Element bei der Umsetzung bin aber
01:27:24: ich und ich greife da selbst ein.
01:27:26: Und dass das in Rainbow Six auch funktioniert und wie ich finde,
01:27:31: auch ein wichtiger Teil der Faszination dieses ersten Spiels ist.
01:27:34: Dass man da persönlich reingeht und mitwirkt, das liegt in erster Linie daran,
01:27:39: dass die KI des Computers, der computergesteuerten Teams unglaublich schlecht ist.
01:27:45: Nominell dreht sich das Spiel ja um den Kampf gegen Terroristen.
01:27:49: In der Praxis würde ich sagen, kämpft man eigentlich mehr mit den eigenen Teammitgliedern,
01:27:54: weil die stellen sich so dumm an.
01:27:58: Wir haben das vorher in unserem Missionsbeispiel gesehen.
01:28:00: Das Spiel wird ein paar Mal gepatcht und da kommt dann mit einer der Readme's
01:28:04: auch ein Hinweis zur KI mit dazu.
01:28:06: Und da steht dann in der Readme der schöne Satz.
01:28:09: Deine computergesteuerten Teams werden ihr Bestes versuchen,
01:28:12: um deine Befehle umzusetzen.
01:28:13: Aber es gibt ein paar Situationen, die sie nicht würdevoll zu lösen vermögen.
01:28:18: Und dann folgen da Beispiele für solche Situationen. Zum Beispiel,
01:28:21: wenn ein Team durch eine Tür will, während gleichzeitig ein anderes Team aus
01:28:25: der anderen Richtung durch diese Tür möchte. Oder wenn ein Team eine Leiter
01:28:29: hinunterklettert, während gerade ein anderes die gleiche Leiter hochklettert.
01:28:32: Oder wenn sich einfach zu viele Leute in einem kleinen Raum drängen.
01:28:36: Und da fasst die Riedme das dann auch ganz gut zusammen. Die sagt nämlich,
01:28:38: wenn ein Plan im echten Leben Chaos erzeugen würde, dann würde das auch im Spiel tun.
01:28:43: Ach, das ist schön.
01:28:45: Und das ist schon richtig. Und wenn es nur das wäre, wäre das ja okay.
01:28:49: Aber die KI scheitert an viel trivialeren Sachen. Also wie oft mir Leute einfach
01:28:53: nur an Türen oder Kanten hängen geblieben sind.
01:28:55: Da gibt es eine Mission, da ist man im Dschungel unterwegs, da führt so ein
01:28:58: enger Pfad einer Schlucht entlang und dann gehe ich da entlang und finde einen
01:29:01: einsamen Soldaten, der da an der Kante hängt, während sein Team längst weitergezogen ist.
01:29:06: Die vermissen den dann auch nicht, die machen dann einfach weiter.
01:29:09: Oder eine ganz schwierige Situation
01:29:11: für die KI in Rainbow Six ist leider eine, die man sehr häufig hat.
01:29:16: Nämlich, du möchtest in einen kleinen Raum rein, um da einfach nur sicher zu
01:29:20: gehen, dass da kein Gegner drin lauert und dann auf der Stelle umdrehen und wieder raus.
01:29:26: Aber das bedeutet, das Team geht durch die Tür rein, das sind ja drei Leute
01:29:30: oder vier in der Regel hintereinander, dann dreht sich der Anführer um und will
01:29:34: durch die Tür wieder raus, aber da steht gerade sein Team noch drin in dieser Tür.
01:29:37: Die sind ja nur zur Hälfte mitten in den Raum reingegangen und dann wissen die
01:29:40: nicht mehr, was sie tun sollen.
01:29:41: Dann kann es sein, dass die minutenlang aneinander rumruckeln,
01:29:44: bis sich die Situation endlich gelöst hat und die da wieder weitergehen können.
01:29:48: Kannst du dich schon so ein bisschen schieben.
01:29:49: Ja, wenn du dabei bist, ja, ja, aber das betrifft ja die KI-gesteuerten Team.
01:29:52: Ja, wenn du nicht dabei bist, dann bleiben sie da für ewig stehen, ja.
01:29:55: Ja, es gibt auch ganz häufig die Situation, der Gruppenanführer geht in den Raum, wird erschossen.
01:30:00: Das nächste Mitglied wird zum Anführer, geht in den Raum, wird erschossen.
01:30:03: Und das wiederholen die so lange, bis alle weg sind.
01:30:06: Also die KI hat für so einen Fall keine Eigenintelligenz. Die führen dann da
01:30:09: halt einfach den Plan durch. Das ist brutal.
01:30:11: Die Mission 14 zum Beispiel, das ist die mit diesem Dschungelpfad.
01:30:15: Da muss man in ein geheimes Forschungsgelände im Dschungel von Brasilien vordringen
01:30:20: und da dann Geiseln befreien.
01:30:23: Und dann hatte ich diese ganze Mission gelöst, die Geiseln im Schlepptau.
01:30:27: Und zum Schluss muss das Team mit den Geiseln aber noch eine Strickleiter einen
01:30:32: Abhang runter in diese Schlucht, weil dort unten der Extraktionspunkt ist.
01:30:36: Ich führe das Team mit den Geiseln an. Das sind dann drei Soldaten,
01:30:40: also hinter mir noch meine zwei Kollegen und dahinter kommen diese zwei Zivilisten.
01:30:43: Dann kletter ich diese Strickleiter runter und als ich fast unten bin,
01:30:47: fällt eine der Geiseln an mir vorbei nach unten und klatscht auf den Boden.
01:30:50: Die ist dann nicht tot. Die rappelt sich einfach auf.
01:30:53: Aber dann beginnt die, die Leiter von unten nach oben zu klettern.
01:30:56: Weil deren Wegpunkt ist ja, ich muss die Leiter nach unten klettern,
01:30:59: bin jetzt hier aber auszusehen abgestürzt.
01:31:01: Und dann ist das genau diese Situation, dass jetzt von unten jemand nach oben
01:31:05: will und wir wollen von oben nach unten.
01:31:07: Und das ist eine unlösbare Situation in diesem Spiel. Die haben sich da verkantet
01:31:11: und ich konnte diese Mission nur beenden.
01:31:14: Meine Elite-Soldaten waren da eingequetscht im Geisel-Sandwich und konnten sich
01:31:18: nicht mehr nach oben oder unten bewegen. War vorbei. Vielen Dank.
01:31:23: Mein Hauptproblem ist, das ist ja von der Fantasie dieser Kontrolle über die
01:31:29: Einheit als Kommandeur gar nicht so komplett anders als so ein Spiel wie XCOM,
01:31:34: also so ein Strategiespiel, wo du auch Soldaten hast, hochspezialisierte Leute.
01:31:39: Bei XCOM hast du ja sogar noch, dass du diese Leute so lieb gewinnst,
01:31:41: weil die auch noch aufsteigen im Level und so.
01:31:44: Und da schickst du ja auch deine Leute dann da rein, nach ihren Fähigkeiten
01:31:47: für bestimmte Rollen und so.
01:31:49: Und bei XCOM gibt es diese eine Sache, die ich mir bei Rainbow Six gewünscht
01:31:53: hätte irgendwie und das ist so eine Art aufmerksamen Feuermodus,
01:31:58: wo du jemanden hinstellst und dann geht er in so einen Wachmodus und dann bewacht er irgendwas.
01:32:03: Ja.
01:32:04: Und das gibt es ja bei XCOM als richtigen Modus, dass du die Aktionspunkte übrig
01:32:07: behältst, um das zu machen.
01:32:09: Und hier ist das theoretisch ja so, wenn die irgendwo stehen und die sehen jemanden,
01:32:13: dann schießen die schon.
01:32:14: Das funktioniert schon so. Nicht, wenn sie in die falsche Richtung gucken.
01:32:18: Wenn der ein bisschen aus dem Blickfeld kommt, dann funktioniert das schon nicht mehr.
01:32:21: Und ich kann nicht so richtig gut mit dieser hochbezahlten Truppe aus dann drei
01:32:26: Mann in Team Grün, kann ich nicht so richtig einen Korridor absichern,
01:32:30: weil ich nicht sicherstellen kann, dass die in beide Richtungen auch gucken.
01:32:33: Stimmt.
01:32:33: Und das hat mich wahnsinnig geärgert.
01:32:36: Ja, stimmt. Kommt dann im Nachfolger als allererstes mit rein.
01:32:38: Da gibt es ja diesen Cover-Modus, wo du sogar eine Blickrichtung vorgeben kannst
01:32:41: und so. Das ist ihm dann schon auch klar.
01:32:43: Ich meine, eines der großen Defizite dieses ersten Rainbow Sixes,
01:32:46: ist, dass es ja zum Beispiel keine Scharfschützen gibt.
01:32:48: Das wünscht man sich so häufig, jemanden zu haben, der aus der Entfernung deckt
01:32:51: oder einfach ein Ziel ausschaltet.
01:32:53: Auch das kommt dann im zweiten Teil natürlich rein.
01:32:55: Also du merkst halt schon, dass es an vielen Stellen noch sehr roh ist, diese Spielerfahrung.
01:32:59: Genau, also es hat diese mächtige Fantasie und die funktioniert in Teilen nicht,
01:33:03: aber ich finde, man neigt dann beim Spielen dazu, sie sich ein bisschen schön zu denken.
01:33:08: Ja, der kann das halt nicht so gut mit Türen und so, da muss man ein bisschen aufpassen.
01:33:13: Und dann spielst du es halt so, wie das Spiel das zulässt, in diesen Runs,
01:33:17: in denen du deinen Plan besser machst. Und das geht schon auch.
01:33:21: Das macht ja schon trotzdem Spaß auf eine Art.
01:33:24: Ich finde, die Unzulänglichkeiten der KI, also die nerven schon sehr.
01:33:28: Und es wäre schon gut, wenn solche Sachen wie, dass die irgendwo hängen bleiben,
01:33:32: einfach nicht passieren würden, weil das sind ja Bugs schlichtweg.
01:33:35: Aber dass die KI nicht perfekt agiert, insbesondere wenn der Plan nicht perfekt
01:33:39: ist, ist gar nicht so schlecht, finde ich, weil zum einen zwingt dich das natürlich
01:33:42: an den Plan zu fallen, aber zum anderen gibt es wiederum den Anlass,
01:33:45: Dinge dann doch selbst zu machen.
01:33:47: In der Praxis habe ich das häufig so gespielt, dass ich der Troubleshooter war
01:33:50: für Situationen, wo ich weiß, dass meine Teams mit den Worten der Readme nicht
01:33:54: würdevoll mit dieser Situation umgehen.
01:33:56: Wie zum Beispiel eine Reihe von engen Räumen kurz zu säubern.
01:34:00: Das ist für die KI ausgesprochen schwierig.
01:34:02: Da gehe ich dann halt als Strike-Team rein und mache das schnell.
01:34:05: Und dann können die da weiterlaufen.
01:34:07: Die sind aber dafür hervorragend zum Beispiel, um mit mehreren Leuten gleichzeitig umzugehen.
01:34:13: Was für mich als Einzelspieler sehr schwierig ist, oder um große Areale abzusichern.
01:34:16: Die KI hat ihre Stärken und ich als Einzelspieler habe meine Stärken und das
01:34:20: wiederum fließt dann im Action-Part zusammen.
01:34:23: Das Spiel versucht für seine Zeit auch relativ ambitionierte Dinge mit der KI,
01:34:28: vielleicht zu ambitionierte Dinge.
01:34:29: Weil wir erinnern uns, im Jahr 2000, also zwei Jahre später,
01:34:33: kam zum Beispiel Daikatana raus.
01:34:35: Dieser Shooter, der als besonderes Feature hatte, dass man da immer einen KI-Begleiter
01:34:39: an der Seite hat. Und Daikatana wurde abgewatscht damals für das miese Verhalten
01:34:43: von diesem Begleiter. Und das war nur einer.
01:34:46: Und in den 2000ern, das sind ja Escort-Missionen der Fluch der Existenz von
01:34:51: Shooter-Spielern, weil die Begleiter halt oft so dumm handeln.
01:34:54: Und das ist dann in der Regel einer. Hier müssen bis zu acht Kollegen einigermaßen
01:34:59: autonom handeln und dann ja auch noch koordiniert miteinander im Team und mit den anderen Teams.
01:35:04: Da brauchen wir jetzt trotzdem nicht drum rumreden. Daran scheitert Rainbow Six weitgehend.
01:35:09: Viel Autonomie ist da ja auch nicht. Die müssen ja keine Entscheidungen treffen,
01:35:13: sondern nur einen Plan befolgen.
01:35:14: Und die scheitern auch nicht unbedingt an komplexen Situationen,
01:35:17: sondern daran, eine Tür zu öffnen.
01:35:20: Das wäre mit mehr Zeit in der Entwicklung sicher auch im Jahr 1998 schon besser gegangen.
01:35:26: Und nebenbei bemerkt, ist die KI der Gegner ja genauso mies.
01:35:29: Da stört es noch nicht so.
01:35:30: Aber wie gesagt, im Originalspiel ist die Erfahrung deswegen ein bisschen wie
01:35:34: Klassenfahrt mit hochbegabten Vorschulkindern.
01:35:37: Die sind zu erstaunlichen Leistungen in der Lage.
01:35:40: Aber man muss schon genau aufpassen, was man ihnen zumuten kann und was nicht.
01:35:44: Das ist ein ganz gutes Beispiel, finde ich, oder auch eine ganz gute Idee,
01:35:47: das so zu framen für sich, dass du halt Sachen machen musst und die KI halt Sachen machen muss.
01:35:52: Wie du sagst, in offenen Räumen, wo sie freies Schussfeld haben und irgendwo
01:35:55: hängenbleiben können, da sind sie auch echt überlegen.
01:35:59: Das merkt man schon. Ich hatte dieses zentrale Frustmoment gleich in der allerersten
01:36:03: Mission, als ich die Geisel finde,
01:36:05: also den Botschafter, da muss man ja die belgische Botschaft befreien und dann
01:36:08: lasse ich ein komplettes Team, drei Mann bei dem stehen und gehe weg,
01:36:13: um mich einer anderen Sache zu widmen und dann komme ich wieder und ein einzelner,
01:36:19: Geiselnehmer ist da langgegangen, hat die drei Typen erschossen und die Geisel.
01:36:24: Ich meine, das mal ein Spezialteam war.
01:36:27: Meine Fresse, das hättet ihr doch wohl machen können. Nein, ging nicht.
01:36:31: Wie gesagt, man lernt dann da mit den Unzulänglichkeiten zu arbeiten.
01:36:35: Ja, also gerade diese Situation, die du vorher beschrieben hast,
01:36:38: lieber mal den Raum der Geiseln selber von Terroristen befreien,
01:36:42: bevor man das Team reinschickt zur Eskorte, das ist zum Beispiel eine häufige
01:36:45: Situation, würde ich sagen.
01:36:46: Und ich finde aber, die Spielerfahrung von Rainbow Six ist,
01:36:50: also ich finde die wahnsinnig interessant und faszinierend für mich persönlich,
01:36:55: weil die in dem Action-Teil dadurch, dass es halt Grund für mich gibt,
01:36:58: damit einzugreifen und dadurch, dass es aber diese ganzen Einschränkungen hat,
01:37:03: was das Shooter-Gameplay angeht, hochspannend ist.
01:37:05: Weil das ist ja ein anderer Ablauf als bei normalen Shootern.
01:37:08: Es gibt hier kein Ausweichen, kein Strafen.
01:37:10: Und es gibt eben dieses Fadenkreuz.
01:37:13: Sehr großzügiges Auto-Aim hat das Spiel. Das ist schon mal sehr hilfreich.
01:37:16: Aber du musst halt warten, bis das Fadenkreuz zusammen gelaufen ist.
01:37:19: Deswegen sind das also eher High-Nun-Situationen mit den Gegnern.
01:37:22: Wer zuerst schießt, gewinnt. Wenn der Gegner auf dich zuerst schießt, ist es meistens vorbei.
01:37:26: Du musst die Gegner überraschen. Und das heißt, du musst wirklich vorsichtig vorgehen.
01:37:30: Um Ecken lugen. Gibt hier leider noch kein Lehnern. Das kommt auch erst im zweiten
01:37:34: Teil dazu. Aber du guckst ganz vorsichtig in die Ecken.
01:37:37: Du guckst ganz vorsichtig in die Räume. Und super gefährlich sind Abzweigungen.
01:37:42: T-Kreuzungen in Gängen.
01:37:44: Weil da muss ich ja in eine Richtung gucken und bin dann aus der anderen Richtung
01:37:48: verwundbar. Das ist immer so ein bisschen 50-50.
01:37:50: Wenn ich in die falsche Richtung gucke und in meinem Rücken steht einer der
01:37:53: Gegner, dann kann das sofort tödlich sein.
01:37:55: Und ich finde das hochspannend, Gunnar. Da geht es halt um was.
01:37:59: Du bangst um deine Teammitglieder logischerweise, dass die das nicht verstümpern,
01:38:02: weil es kann halt echt viel schief gehen. Der Tod kommt so schnell.
01:38:04: Aber du bangst auch um das eigene Vorgehen und ob das alles klappt.
01:38:08: Und häufig klappt es nicht. Aber das heißt, wenn der Planern gelingt,
01:38:12: wenn die Mission gelingt, dann ist das umso befriedigender.
01:38:15: Wäre es nicht schön, wenn man an der T-Kreuzung jemanden dabei hätte und der
01:38:19: eine guckt in die eine Richtung und man selber in die andere?
01:38:21: Ja, auch das im zweiten Teil machen die das so, da decken die dann nach hinten
01:38:25: und nach links, wie das halt so ein Team machen würde.
01:38:27: Aber im ersten Rainbow Six ist das, sagen wir mal, rudimentär implementiert.
01:38:31: Ich habe manchmal so Situationen gehabt, wie du sie gerade beschreibst.
01:38:34: Dann gehe ich irgendwo lang mit meinem einen Teammitglied. Ich bin ja meistens das Zweierteam.
01:38:38: Und ich gucke in die eine Richtung und sehe den Gegner in der anderen Richtung
01:38:42: noch nicht. Aber mein Typ hat ihn schon gesehen und hat ihn erschossen,
01:38:45: bevor ich ihn gesehen habe.
01:38:46: Stimmt, das kann auch passieren.
01:38:47: Und das ist dann so, boah, dann geben wir uns aber mal stundenlang High Five
01:38:50: und hinterher gehen wir auf meine Kosten in die Bar.
01:38:53: Weil das ist dann mal so ein Moment, wo du denkst, so geil, die können ja doch was.
01:38:57: Die können auch was, gerade auf Distanz sind die Superschützen.
01:39:01: Und deswegen muss man sie auch einsetzen. Das geht halt auch nicht ohne.
01:39:04: Es gibt ein einziges Level, das habe ich tatsächlich als Shooter gespielt.
01:39:07: Da habe ich mir nicht die Mühe gemacht, dann das noch zu planen.
01:39:11: Wobei zwei, wir kommen gleich noch dazu, oder drei sogar, aber das eine,
01:39:14: das ich meine, ist das allerletzte, das sechzehnte Level, weil da wusste ich,
01:39:18: das ist das letzte Level, da ist es egal, ob die Leute sterben oder nicht.
01:39:22: Dann habe ich mir ein Viererteam zusammengestellt und es ist ja so,
01:39:25: immer wenn der Vorderer erschossen wird, spielst du mit dem zweiten weiter,
01:39:27: na dann habe ich mich da durchgegrindet durch das Level.
01:39:29: Das ist am Ende auch wirklich nur der letzte Mann angekommen und es hat trotzdem
01:39:32: fünf oder sechs Anläufe gebraucht, aber das ist auch ein recht großes Level,
01:39:36: da hatte ich dann auch, um ehrlich zu sein, auch keinen Bock mehr an eine Strategie
01:39:39: festzulegen, dann habe ich mich da halt durchgeschossen.
01:39:41: Es ist aber hart. Da bleiben dann halt auch wirklich Leute auf der Strecke.
01:39:44: Dafür ist das Spiel nicht gemacht.
01:39:46: Ja, genau. Also wie gesagt, man kann es an manchen Stellen schon so spielen
01:39:49: und man muss es halt auch an manchen Stellen so spielen, weil es gar nicht so gut anders geht.
01:39:53: Man braucht eine enorme Konzentration. In dem letzten Level,
01:39:57: das ist doch die Horizon Arc, da gehst du in so eine Art Biosphäre,
01:40:01: so ein riesiges Gebäude in Brasilien und da kommt gleich relativ am Anfang so
01:40:06: eine Szene, wo du in so einen größeren Raum kommst, wo vier Typen stehen,
01:40:10: über die ganze Breite verteilt. Einer links hinter der Tür, einer rechts hinter
01:40:13: der Tür und zwei vorne und oben.
01:40:17: Und die so einzeln abzuschießen, sodass man gerade genau nicht zu viel von sich
01:40:21: zeigt, dass man die gerade so sieht und das nicht gleich alle auf einen schießen,
01:40:26: ist so eine stressige Szene an der Stelle.
01:40:28: Aber das Team kann dir auch nicht helfen. Was sollen sie denn machen?
01:40:31: Kannst du das Team auch nicht alleine reinschicken?
01:40:33: Das sind ja Wachräume. Das sind auch tatsächlich als Schleusenpunkte gedacht,
01:40:36: wo dann Leute auf dich warten. Das ist schon ein bisschen hart.
01:40:38: Aber das Spiel bietet dir natürlich taktische Möglichkeiten an.
01:40:42: Das will ja zum Beispiel, dass du da halt einfach eine Blendgranate erstmal
01:40:44: reinwirfst oder vielleicht direkt eine Granate, wenn du weißt,
01:40:47: da sind keine Geiseln drin.
01:40:49: Und natürlich kannst du deine Ausrüstung anpassen. Du kannst da mit schwerer
01:40:52: Rüstung in solche Missionen gehen, statt mit leichten, die halt vielleicht eher
01:40:54: für Spionage und Lautlosigkeitsmissionen gedacht sind.
01:40:58: Also das gibt dir Spielzeug mit, das gibt dir taktische Optionen mit,
01:41:01: noch nicht so viele wie in den späteren Spielen.
01:41:03: Aber es geht schon. Du kannst an den Situationen rumbasteln.
01:41:06: Und ich hatte auch die Missionen, die ich 30, 40 Mal gespielt habe.
01:41:10: Das lag zur Hälfte vielleicht daran, dass halt die KI wieder Schmarrn gemacht hat.
01:41:13: Das lag aber zur Hälfte auch an meiner Verbohrtheit, wo ich dachte,
01:41:16: nee, ich baue jetzt nicht am Plan rum, sondern ich brute force das jetzt.
01:41:20: Ich renne halt immer wieder gegen das Problem an, bis es mal klappt.
01:41:23: Und das ist eigentlich eine dumme Entscheidung, weil das Spiel bietet dir ja das Werkzeug an.
01:41:27: Das sagt dir, Moment, tritt mal einen Schritt zurück.
01:41:30: Guck nochmal auf den Plan. Bau halt vielleicht deine Teams nochmal um.
01:41:34: Ist die Ausrüstung wirklich die geeignete? Sind deine Taktiken die geeigneten?
01:41:38: Mach's vielleicht ein bisschen vorsichtiger. Und tatsächlich löst das häufiger
01:41:42: auch den Knoten, als einfach immer wieder dagegen anzurennen.
01:41:45: Was ich Rainbow Six wirklich hoch anrechne, ist, das Spiel erzwingt nicht die
01:41:50: eine richtige Spielweise.
01:41:52: Es geht zum Beispiel, sich durchzushootern, wenn man da sehr geschickt oder sehr leidensfähig ist.
01:41:57: Die Spezialisten im Team, wie die Sprengstoffexperten und so,
01:42:02: die braucht man gar nicht unbedingt. Jedes Teammitglied kann auch eine Bombe
01:42:06: entschärfen. Es dauert dann halt nur länger.
01:42:08: Und man kann das auch mit Spezialausrüstung teilweise kompensieren.
01:42:11: Und wenn jemand stirbt, dann kann man trotzdem weiterspielen.
01:42:14: Das geht schon. Das sind genügend Leute auf Vorrat.
01:42:17: Da können in der Kampagne unterwegs schon vier, fünf Leute auf der Strecke bleiben.
01:42:21: Und das Spiel kann man trotzdem noch gut beenden.
01:42:23: Also dafür, dass das so eine rigide Prämisse hat, mit präziser Planung und disziplinierten
01:42:28: Profi-Einsatzkräften, ist es dann doch einigermaßen großzügig in der Ausführung.
01:42:34: Ja, das ist schon richtig. Der Plan aus Modus hat mir nicht so viel Spaß gemacht
01:42:37: und ich fand den auch ein bisschen mühsam und ich konnte ganz oft bei größeren
01:42:41: Schauplätzen die nicht gut visualisieren vorher, bevor ich sie gesehen hatte.
01:42:44: Ja, das stimmt. Geht mir auch so.
01:42:45: Wenn ich da natürlich ein bisschen drin war, dann konnte ich auch einen besseren
01:42:48: Plan machen, aber dann war ich aber auch schon ein bisschen drin und wusste
01:42:51: schon so viel und dachte, ja, jetzt brauche ich auch keinen Plan mehr.
01:42:54: Jetzt weiß ich ja schon, wo die alle stehen und so. Und das war so ein bisschen dazwischen.
01:42:57: Ich hatte nicht so einen starken Grund dafür, den perfekten Plan zu machen,
01:43:01: weil ich ja so viel Wissen brauchte, das ich aus dem Action-Modus bekommen habe.
01:43:04: Das Handbuch sagt über diesen Planungsmodus, das sei ein extrem detailliertes
01:43:09: Werkzeug, mit dem Sie sich umfassend vertraut machen müssen,
01:43:12: bevor Sie ernsthaft in die Kampagne starten.
01:43:13: Und wenn man das liest, dann muss man erstmal schlucken, weil man denkt,
01:43:16: um Gottes Willen, was kommt denn jetzt auf mich zu?
01:43:18: Das klingt ganz schön einschüchternd. Ich fand das in der Praxis überhaupt nicht schlimm.
01:43:22: Ich fand sogar, es geht ziemlich zügig, da seine Pläne zu formulieren,
01:43:26: weil das angesichts der Komplexität der Aufgabe wirklich sehr simpel gestaltet
01:43:30: ist, sehr reduziert auf diese 2D-Schichten.
01:43:33: Es geht ganz eingängig, diese Wegpunkte da zu setzen und zu definieren,
01:43:37: was die Leute da machen sollen.
01:43:38: Also ich hatte keinerlei Bedienungsproblem und auch Verständnisproblem mit dem
01:43:42: Plan, sondern eher wie du das Problem mir vorzustellen, wie die Mission dann
01:43:46: eigentlich im 3D-Raum aussieht.
01:43:47: Auch das spricht dafür, halt diese Runs zu machen, um sich erstmal die Welt zu erschließen.
01:43:52: Jetzt haben wir schon viele von diesen Einsätzen gesprochen,
01:43:54: aber die sind ja in Rainbow Six tatsächlich in einem Handlungsbogen zusammengefasst.
01:43:59: Ja, erstaunlich. Das wirkt am Anfang wie so eine Zahl von Random-Missionen.
01:44:06: Zuerst befreist du die Geiseln in der belgischen Botschaft, weil eine Gruppe
01:44:10: namens Free Europe, von der du noch nie gehört hast, Geiseln genommen hat.
01:44:14: Im nächsten Einsatz bist du in Afrika und befreist du eine hochrangige Wissenschaftlerin.
01:44:20: Und im nächsten Einsatz bist du in der Nordsee und so.
01:44:23: Und dann haben wir die Phoenix Group, von der wir noch nie gehört haben.
01:44:26: Und das ist alles so ein bisschen random am Anfang und es wirkt so wie so eine Reise über die Welt.
01:44:32: Aber die ersten Missionen sollen das bloß etablieren, würde ich sagen.
01:44:36: Die grundlegende Arbeitsweise von Rainbow Six.
01:44:39: Und dann fängt das Spiel an und das macht es gar nicht so schlecht,
01:44:42: diese Sachen zu verschränken. Schon in Mission 4 kommt die Firma Horizon,
01:44:47: die schon in Mission 2 war, nochmal zum Einsatz.
01:44:50: Dann haben sie da Probleme, diesmal in Brasilien. Und in Mission 5 kommt eine
01:44:54: Firma namens Global Security, die dann später wieder aufgenommen wird.
01:44:57: Und dann kommt wieder die Phoenix. Dann findest du raus, dass die Phoenix-Leute
01:45:00: eine stärkere Bedeutung haben, als du gedacht hast.
01:45:03: Und diese Missionen, die am Anfang so lauter Random-Ziele haben.
01:45:08: Terroristen haben aus unbekannten Gründen irgendwas gemacht.
01:45:11: Hu, hu, hu, jetzt müssen wir hingehen und sie alle erschießen.
01:45:13: Wie das oft die Fantasie in solchen Sachen ist. Die Terroristen haben ja auch
01:45:17: oft dann keine Motivation. Und warum ist denn das alles so?
01:45:20: Und dann fängt das Spiel aber an, das zusammenzuführen und zu einem durchgängigen
01:45:24: Plot zu machen. Sogar mit einem ganz kleinen Twist. Ja.
01:45:28: Dann fand ich es doch ganz gut.
01:45:30: Ja, also die Missionen werden dann zusammengebunden und teilweise bilden dir dann sogar Einheiten.
01:45:34: Die beiden Missionen 7 und 8 zum Beispiel, die heißen Firewalk und Winterhawk.
01:45:38: Da hat man rausgefunden, dass diese Terroristengruppe, die Phoenix Group,
01:45:42: ein geheimes Biolabor unterhält in Idaho in den USA.
01:45:46: Und wir sollen es dann bei Nacht infiltrieren und alle Terroristen ausschalten
01:45:49: und sicherstellen, dass deren Anführer jetzt nicht mit Proben das Bio-Virus fliehen können.
01:45:53: Die haben nämlich vorher ein Bio-Virus gestohlen. Und weil das gefährlich ist,
01:45:56: dieser Bio-Virus in diesem Labor, sollen wir auch Schutzanzüge tragen.
01:45:59: Es wird uns empfohlen, in der Missionsbeschreibung da lautlos vorzugehen.
01:46:03: Aber es sei auch nicht mit Gegenwert zu rechnen, weil das ist halt ein Labor.
01:46:06: Die Mitarbeiter sind da vermutlich nicht bewaffnet. Wenn wir Zivilisten treffen,
01:46:10: sollen wir die übrigens natürlich auch verschonen. Und die Missionskarte ist auch ganz simpel.
01:46:13: Das ist flach, es gibt ja keine Stockwerke, es ist so ein einfaches Anlagengebäude
01:46:17: und dann halt noch zwei Baracken davor und nur zwei Ein- und Ausgänge.
01:46:21: Das ist eigentlich alles recht leicht abzuriegeln und aufzupassen,
01:46:23: dass da keiner flüchtet und dann halt rein und die letzten Terroristen ausschalten.
01:46:28: Das sollte echt easy sein.
01:46:29: Aber dann stellt sich eine Mission raus, die Beschreibung passt überhaupt nicht
01:46:33: zu dem, was da passiert. Die Anführer fliehen sofort, noch bevor wir da im Haus sind.
01:46:37: Wenn man da nicht sofort losläuft und die abfängt, dann sind die direkt weg
01:46:40: und die Mission gescheitert.
01:46:42: Zivilisten gibt es überhaupt keiner. Dafür stehen da jede Menge gut bewaffnete
01:46:45: Soldaten rum mit schusssicheren Westen.
01:46:47: Das ist überhaupt keine Sternsmission, das ist ein Schlachtfest,
01:46:50: was da stattfindet. Und bei mir ist dann auch einer meiner Leute auf der Strecke
01:46:53: geblieben und da war ich dann auch froh drüber, dass ich wenigstens nur einen
01:46:56: verloren habe und nicht noch mehr. Und dann dachte ich mir, was soll denn das?
01:46:59: Und dann stellt sich raus in der nächsten Mission, das war eine Falle.
01:47:03: Offenbar gab es einen Maulwurf bei Rainbow. Irgendjemand muss die Terroristen
01:47:06: gewarnt haben, die wussten, dass wir kommen. Und die Warnanführer sind mit Proben
01:47:10: des Virus unterwegs zum nahen Privatflughafen und da müssen wir jetzt sofort
01:47:14: hinterher, damit die nicht entkommen.
01:47:15: Und dann gibt es auch keine Zeit, das Team neu zusammenzustellen.
01:47:18: Die gleichen Leute, die jetzt in der Mission 7 waren, müssen mit in die Mission 8.
01:47:23: Das ist bei mir einer weniger, weil einer ist ja tot, der Rest ist auch schon
01:47:26: erschöpft, aber es hilft nichts. Und dann sind wir in dieser Mission beim Flughafen,
01:47:30: so einem Privatflughafen bei Tagesanbruch.
01:47:32: Da steht so ein kleiner Jet mit laufendem Triebwerk auf dem Runway und da ist
01:47:36: dann keine Zeit für Subtilität.
01:47:37: Da geht man direkt rein, das ganze Flugfeld und die Hangars reinigen,
01:47:41: die Wissenschaftler abfangen, die da fliehen und dann ist die Situation nochmal
01:47:45: gerettet. Aber das eröffnet natürlich Fragen.
01:47:48: Wer hat den Terroristen diese Infos gesteckt? Wer hat ihnen dieses Labor finanziert in Idaho?
01:47:53: Warum hat da vorher niemand was davon gemerkt? Und was wollen die eigentlich
01:47:57: mit diesem Virus, den sie gestohlen haben?
01:47:59: Und das wird dann in die Story einbunden. Da stellt sich dann raus,
01:48:04: dass diese Firma Horizon, denen der Virus gestohlen wird, eigentlich gemeinsame
01:48:08: Sache mit den Terroristen macht.
01:48:09: Dass der Chef von Horizon dahinter steckt, John Breitling, der ist eigentlich
01:48:12: ein radikaler Öko. Und der Marl Wolf ist die Beraterin des US-Präsidenten,
01:48:17: die Anne Lang, die wir vorhin schon gehört haben.
01:48:19: Die steckt mit ihm unter einer Decke und hat Informationen durchgestochen,
01:48:23: unter anderem über uns, über unsere Einsätze.
01:48:26: Das ist so ein Angelpunkt, den du da beschreibst. Da werden einem nochmal so richtig Sachen klar.
01:48:31: Dass die Anne Lang das ist, das wird in Mission 8 noch nicht klar.
01:48:34: Das erfahren wir dann in Mission 11 endgültig.
01:48:37: Also das Spiel dosiert seine Informationen da auch.
01:48:41: Aber zum Beispiel diese Mission 4 in Brasilien mit dem Drogenboss,
01:48:46: über die wir gesprochen haben, die wirkt wie so ein völlig sinnloser, separater Fall.
01:48:51: Aber das wird dann später in einen Kontext gesetzt, wenn du den Rest der Story erlebt hast.
01:48:55: Das ist schon sehr schön. Und dann hast du da auch einen richtigen Sinn,
01:48:59: weil diese Phönix-Leute, die haben auch was vor und ein Ziel.
01:49:02: Und dann wechselt das von so einer einzelnen Random-Terror-Sachen zu,
01:49:07: okay, es geht um die Welt.
01:49:08: Die wollen ja die Menschheit ausrotten mit Viren.
01:49:11: Und mehrere von den paar Personen, die in diesem Spiel vorkommen,
01:49:14: hängen dann da irgendwie mit drin.
01:49:15: Auch diese Global Security, die Firma, die schon relativ früh eingeführt wird,
01:49:19: deren Chef wird dann auch als Mitverschwörer identifiziert.
01:49:23: Und das erfährst du alles so ganz nacheinander. aber nicht in Story-Zwischensequenzen
01:49:27: oder solchen Drops, sondern das erfährst du alles als Teil deiner Aufgabenbeschreibung.
01:49:33: Das kommt alles nach und nach raus und das Spiel dosiert das schön und gibt
01:49:37: dann diesen Sachen, die anfangs random wirken, einen Sinn.
01:49:40: Unsere Hauptinformationsquelle, das ist John Clark, der Chef der Rainbow-Truppe,
01:49:45: was, wenn ich so drüber nachdenke, die Frage aufwirft, wer sind wir denn dann eigentlich?
01:49:50: Weil wir machen ja offensichtlich die Einsatzplanung, also eigentlich das,
01:49:53: was John Clarks Aufgabe wäre.
01:49:55: Aber wir sind ja eindeutig nicht eher, naja, wurscht.
01:49:58: Also der erzählt uns in der Regel kurz und prägnant, was gerade wieder so passiert
01:50:02: ist. Und das klingt dann zum Beispiel so.
01:50:03: Remember Calderon, that drug trafficker we took out?
01:50:07: And set him up. There never was any trouble between him and the Rainforest 2000 people.
01:50:12: That was a Phoenix Group smokescreen to hide their real plan.
01:50:16: Using Rainforest 2000 as a cover to build a Sanctuary die Pandemie zu überleben.
01:50:22: Diese Ökoterroristen-Virus-Rahmenhandlung, das ist in Spiel und Roman gleich,
01:50:27: aber die Ausarbeitung driftet dann weit auseinander.
01:50:30: Es gibt ein paar vergleichbare Szenen. Man ist zum Beispiel einmal in einem
01:50:34: Einsatz im spanischen Freizeitpark World Park, der kommt auch im Buch vor.
01:50:38: Das ist auch eine coole Mission im Spiel, da ist man in einer Pirates of the
01:50:42: Caribbean-artigen Piratenbahn unterwegs.
01:50:45: Aber ich würde sagen, insgesamt trennt das Spiel und den Roman doch mehr,
01:50:50: als sie verbindet. Und das wird besonders augenfällig beim Personal.
01:50:53: Clancy Superheld Jack Ryan kommt im Spiel zum Beispiel überhaupt nicht vor.
01:50:56: Umgekehrt gibt es Anne Lang im Roman nicht und so weiter.
01:51:00: Die gemeinsamen Elemente, das sind John Clark und halt die Antiterroreinsätze von Rainbow.
01:51:05: Und diese ganzen Missionen, von denen wir auch schon welche beschrieben haben,
01:51:09: das ganze Spielprinzip, so 90 Prozent sind standrechtliche Erschießungen.
01:51:13: Da wird niemand festgenommen. Du gehst immer rein. Es ist immer völlig klar,
01:51:17: das sind die Bösen. Wir sind die Guten. Die Geiseln sind klar erkennbar.
01:51:21: Und du erschießt einfach jeden, der keine Geisel ist. Da gibt es kein Vertun.
01:51:25: Das ist nicht wie in so einem Polizeispiel, wie in den Swats-Spielen oder so,
01:51:27: wo man auch mal jemanden festnimmt.
01:51:29: Das gibt es hier gar nicht. Diese geheime Organisation hat die Lizenz zum Töten.
01:51:33: Das ist völlig klar hier. Und das muss sie auch tun.
01:51:36: Und es ist so ein typisches Clancy-Motiv, wie mit dieser Verräterin da, die Anne Lang,
01:51:41: dass die Leute, die die geheime Organisation an ihrem Auftrag des Tötens hindern,
01:51:46: dass das oft Leute im Establishment sind, dass das Verräter sind und dass nur
01:51:50: der gute Soldat John Clark dann das wirklich durchsetzen kann.
01:51:54: Aber das führt dann auch dazu, dass ganz nett, dass es dann zwei Missionen gibt,
01:51:58: elf und zwölf, wo du dann gegen diese in Lenk gehst, wo es dann eben nicht darum
01:52:02: geht, alle zu erschießen, sondern wo du mal wirklich nicht die Erlaubnis hast, einfach rumzuballern,
01:52:07: und alle abzumoxen, sondern wo du vorsichtig durchgehen musst.
01:52:09: Und das war eine ganz angenehme Abwechslung in dem Spiel. Das hätte ich vielleicht
01:52:13: sogar gern noch häufiger gehabt.
01:52:14: Genau, da geht es dann darum, sich in ihr Anwesen zu schleichen und unbemerkt
01:52:18: Wanzen in ihren Telefonen anzubringen.
01:52:20: Und da darf man nicht nur keinen töten, sondern man darf überhaupt nicht entdeckt
01:52:23: werden. Also eine reine Stars-Mission.
01:52:25: Da, finde ich, zeigt sich dann auch, wie das Spiel auseinanderbricht,
01:52:28: weil das Planungssystem ist da unzulänglich.
01:52:31: Da patrouillieren ja Wachen, die laufen auch tatsächlich da auf Bahnen.
01:52:34: Und es gibt aber keine Möglichkeiten, meinen Teammitgliedern zu sagen,
01:52:37: dass sie in Abhängigkeit von den Gegnern irgendwas tun sollen.
01:52:40: Also halte dich verborgen oder warte ab, bis der Gegner dich nicht sieht oder
01:52:44: sowas oder nur vorrücken, wenn du ungesehen bist.
01:52:46: Das geht alles überhaupt nicht. Du kannst ihnen maximal sagen,
01:52:49: dass sie nicht gleich schießen sollen mit dem Advance-Befehl.
01:52:51: Ansonsten würden die nämlich sofort jeden erschießen, der ihnen vor die Flinte läuft.
01:52:54: Es ist ja nicht mal möglich, sie ohne Waffe in den Einsatz zu schicken.
01:52:57: Du brauchst hier logischerweise keine Waffe. Also insofern kannst du für diese
01:53:00: Mission den Planungsmodus gleich ignorieren. Der bringt dir da gar nichts.
01:53:03: Das ist eigentlich eine Solo-Mission. Und dafür ist es natürlich auch nicht
01:53:07: gemacht, das Spiel. Da fehlen dann Feedback-Elemente, die man bräuchte.
01:53:10: Also bin ich sichtbar oder nicht? Bin ich hörbar oder nicht?
01:53:12: Wann kann mich ein Gegner wahrnehmen und so?
01:53:14: Diese Mission ist bei mir zum Beispiel mehrmals einfach kommentarlos abgebrochen,
01:53:17: weil mich irgendjemand gesehen hat und ich habe das noch nicht mal mitbekommen.
01:53:20: Das ist eine von den Missionen, die habe ich bestätigt.
01:53:22: 30 Mal gespielt, bis mir das gelungen ist.
01:53:25: Also es müsste schon besser funktionieren, wenn sie das machen.
01:53:28: Aber eigentlich fand das in der Erzählung einen schönen Moment und hat auch
01:53:32: dem Spiel grundsätzlich nochmal eine andere Farbe gegeben an der Stelle.
01:53:36: Was auch sehr schön ist, auch gerade in dieser Mission zum Beispiel,
01:53:40: ist die Inszenierung des Spiels.
01:53:42: Das sind ja doch überwiegend kompakte Level, bis auf das Schlimmste des ganzen
01:53:46: Spiels ist der Sextische und auch das Schwierigste, wie ich finde, kommt ziemlich früh.
01:53:49: Da ist man in einem Staudamm unterwegs, der hat 16 Stockwerke.
01:53:52: 16 Stockwerke und ganz verschachtelte Röhren und Räume, die über mehrere Stockwerke
01:53:56: gehen, wo Leute von unten und von oben auf dich schießen können.
01:53:59: Oh Gott, ist das scheiße. Alter, war ich froh, als ich den geschafft hatte.
01:54:04: Aber gerade die kleineren Schauplätze sind sehr schön inszeniert.
01:54:08: Das hat für seine Zeiten sehr detaillierte Grafik.
01:54:11: Das hat, wie gesagt, recht vertikale Levels. Das hat Räume, die sind erkennbar
01:54:15: eingerichtet, ob das eine Kajüte ist auf dem Schiff oder ein großer Empfangssaal in der Botschaft.
01:54:19: Es gibt ja einen Einsatz, Da ist man in der Notendruckerei in Brüssel,
01:54:22: wo gerade die Euro-Scheine gedruckt werden in Vorbereitung für die Euro-Einführung.
01:54:27: Und da siehst du einen riesigen Raum mit der Druckerpresse.
01:54:29: Da laufen dann auch tatsächlich die Bahnen mit den frisch gedruckten Euro-Scheinen durch den ganzen Raum.
01:54:34: Es gibt auch ein paar dynamische Elemente wie Fahrzeuge, aber die kann man nicht selber benutzen.
01:54:38: Die sind dann so auf vorbestimmten Bahnen. und du hast vergleichsweise detaillierte
01:54:42: Teammitglieder, die haben individuelle Köpfe und die haben, wie gesagt,
01:54:44: Motion Capture, für die Zeit auch noch nicht Standard.
01:54:47: Insofern würde ich sagen, das ist fürs Jahr 1998 ein echt hübsches Spiel.
01:54:53: Ja, vor allen Dingen dadurch, wie es gebaut ist. Die Engine hat ihre Schwierigkeiten,
01:54:58: aber ich meine 1998, ja gut, ja.
01:55:00: Ich finde auch, dass die Innenlevel besser aussehen als die Außenlevel.
01:55:04: Das ist ja auch typisch. Du hast ja ein paar Sachen, die im Dschungel spielen,
01:55:07: Und dann hast du da diese in der Zeit typischen Baumgrenzen,
01:55:11: die aussehen wie angemalte Wände, wo Bäume drauf gemalt sind.
01:55:14: Ja, Blättertapeten, genau.
01:55:16: Ja, wo dann da steht, okay, hier, ab hier ist die Dschungeltapete.
01:55:19: Aber die Sachen, die gebaute Räume sind und insbesondere, wenn die Räume nicht
01:55:24: so riesig sind, finde ich, funktioniert das Spiel super.
01:55:27: Ich fand schon sowas wie diese Hacienda da, dieses Drogenbosses,
01:55:30: das war mit eine der, die so am besten funktioniert haben.
01:55:33: Da war der Schauplatz überschaubar, du hattest auch ein bisschen Fläche drumherum,
01:55:37: konntest von außen reingehen, konntest die Stärke deiner Leute ausspielen,
01:55:41: indem du auch mal ein bisschen Fernkampf hast und nicht nur um die Ecke schießen kannst.
01:55:44: Und dann musstest du aber trotzdem noch durch das Haus vorsichtig und sorgsam
01:55:47: vorgehen. Das war schon ganz schön. Da hast du noch zwei Missionen bis zum Staudamm.
01:55:53: Ja, also das ist das Spiel Rainbow Six und wir haben ja ganz am Anfang erzählt,
01:55:57: das war von Anfang an auch als Multiplayer-Spiel geplant und das kommt natürlich
01:56:00: auch mit einer Multiplayer-Komponente raus.
01:56:02: Sogar auch die ist einigermaßen ambitioniert. Also wir haben ja schon gesagt,
01:56:06: ein Team kann bis zu acht Personen haben und dementsprechend gibt es hier ein
01:56:09: Multiplayer-Modi, wo zwei Teams gegeneinander spielen oder auch miteinander spielen.
01:56:13: Das sind dann also bis zu 16 Leute auf einer Karte.
01:56:16: 16 Karten hat das Spiel, die sind einfach die Singleplayer-Missionen als Multiplayer-Karte
01:56:20: umgesetzt und das hat sogar schon Sprachübertragung.
01:56:23: Also da ist eingebaut auch der Modus, dass wenn du ein Headset mit Mikro hast,
01:56:27: für 98 ja auch noch kein Standard, dass die Leute dann sogar schon miteinander reden können.
01:56:32: Dieser Multiplayer-Modus, der funktioniert also schon im ersten Spiel.
01:56:35: Der wird dann durch das Add-on, durch Eagle Watch noch einige Elemente ergänzt.
01:56:39: Da kommen dann noch andere Spielmodi dazu und dann wird er auch abwechslungsreicher,
01:56:43: als er das im reinen Hauptspiel ist.
01:56:44: Der ist damals auch ganz gut angenommen, aber hat halt das Problem,
01:56:49: dass er im Vergleich zu den Shootern, die da draußen schon existieren, weniger spannend ist.
01:56:54: Also es hat sich als Multiplayer-Spiel zumindest in diesen ersten Iterationen
01:56:58: noch nicht durchgesetzt. Aber das zeigt zumindest auch schon,
01:57:00: und das ist ja für die spätere Entwicklung der Serie dann ganz maßgeblich,
01:57:03: welches Potenzial da drin steckt.
01:57:05: Genau, sie entwickeln das ja auch in den nächsten Teilen dann weiter.
01:57:08: Also ich finde schon Rogue Spare von 1999 hat einen stärkeren Fokus da drauf.
01:57:11: Da kommt auch ein Karten-Editor in Raven Shield von 2003, wird es dann nochmal verbessert.
01:57:17: Da gibt es auch noch einen Add-on, in dem Athena Sword Add-on gibt es auch nochmal neue Modi.
01:57:21: Also sie behalten das als einen wesentlichen Teil ihres Spiels durchaus am Leben
01:57:27: und konzentrieren sich nicht, obwohl es jetzt nicht der ganz große Wurf ist,
01:57:31: der Multiplayer, konzentrieren sich trotzdem nicht auf den Singleplayer in den nächsten Spielen.
01:57:35: Genau. Ja, die Serie, nachdem das so ein großer Erfolg ist, geht ja dann weiter.
01:57:40: Es kommt also, wie gesagt, zuerst dieses Add-on Eagle Watch.
01:57:43: Das ist ein relativer Schnellschuss.
01:57:44: Das ist eigentlich ein Multiplayer- und Missionspaket. Das ist eine Greatest-Hit-Sammlung.
01:57:48: Sagen wir mal ehrlich. Dieses Ganze, was wir eben gelobt haben mit dieser Handlung,
01:57:52: die so durchgängig ist und sich dann auch wendet. Und hier sind halt so Einzelmissionen.
01:57:56: Ja, das sind so Touristenattraktionen. Da bist du in den Houses of Parliament
01:57:59: unterwegs in London oder im Taj Mahal in Indien.
01:58:02: Das sind auch größere und komplexere Levels. Das führt nur dazu,
01:58:05: dass du dich noch mehr über die KI ärgerst.
01:58:07: Also dieses Add-on ist jetzt nicht das ganz große Ding.
01:58:09: Der größte Schritt ist der Nachfolger Roguespear 1999.
01:58:13: Also ich sage großes Sprit. Das ist die gleiche Engine. Das ist eigentlich das
01:58:16: gleiche Spiel. Aber das ist jetzt in einem Zustand, wie es von Anfang an hätte
01:58:19: sein sollen, da es ist erstens taktisch verbessert mit neuen Möglichkeiten,
01:58:23: mit den Scharfschützen als Klassen.
01:58:24: Die KI wurde etwas verbessert.
01:58:27: Die ist immer noch schlimm. Ich meine, in der allerersten Mission,
01:58:29: mein allererster Einsatz,
01:58:30: da hatte ich einem Team gesagt, wirf einen Flashbang, also so eine Blendgranate
01:58:34: in den Raum und konnte dann zugucken, wie mein Truppenführer die rausgezogen
01:58:38: hat, ausgeholt hat und hat sie zielsicher gegen die Wand neben der Tür geworfen
01:58:42: und damit sein eigenes Team geblendet.
01:58:44: Das war meine erste Erfahrung mit Roguespear.
01:58:47: Also so viel zur KI, aber grundsätzlich agieren sie schon besser,
01:58:51: decken vor allem besser und sowas.
01:58:53: Und das hat auch mehr Abwechslung in den Missionen, da sind wir jetzt zum Beispiel
01:58:55: auch mal im strömenden Regen, in einem Gewitter unterwegs, in so ausgebombten Ruinen in Serbien.
01:59:01: Also insgesamt schon ein schönes Spiel. und dann passiert längere Zeit nichts
01:59:05: mehr, was die Serie angeht.
01:59:07: Es dauert bis 2003, also vier Jahre, bis dann wirklich der runderneuerte dritte Teil kommt.
01:59:12: Der ist dann gleichzeitig Höhepunkt und Endpunkt des ursprünglichen Spielprinzips.
01:59:16: Da gibt es die Planungsphase noch zum letzten Mal.
01:59:18: Die ist jetzt auch noch vielseitiger, aber es wird schon aufgebrochen.
01:59:22: Man kann seinem Team jetzt auch innerhalb der Missionen Befehle geben.
01:59:25: Das ist dann ein Annual Engine 2 Spiel. Das sieht also wirklich schön aus für seine Zeit.
01:59:29: Warum hat das so lange gedauert? Weil es nämlich noch einen Zwischenschritt
01:59:32: gibt. 2001 hat Red Storm Entertainment Ghost Recon rausgebracht.
01:59:36: Und das ist jetzt Rainbow Six, aber beim Militär und ohne Planung.
01:59:40: Da dreht es sich um dieses geheime Team Ghosts. Das ist immer noch ein Taktik-Shooter,
01:59:43: also du hältst immer noch nichts aus, du bist immer noch in Teams unterwegs.
01:59:47: Aber die Planung besteht jetzt nur noch aus Teamzusammenstellung und Loadout.
01:59:50: Dann gehst du in die Missionen und das sind jetzt dynamische Missionen.
01:59:53: Da gibst du direkte Anweisungen während der Missionen und deine Leute,
01:59:56: die dann auch reagieren können darauf, wie sich die Mission entwickelt.
01:59:59: Und diese Abzweigung ist dann der dominante Strang. auch wenn Ghost Recon natürlich
02:00:03: eine Serie ist, die sich bis heute weiterentwickelt, sehen wir dann nach Raven
02:00:07: Shield, nach dem dritten Rainbow Six. Da kommt ja dann Lockdown als nächstes.
02:00:10: Das ist vorbei mit der Planungsphase. Das ist im Endeffekt das gleiche Spielprinzip.
02:00:15: Genau, die werden dann Ghost-recognisiert. Die Idee ist da, glaube ich,
02:00:19: dass man das Spiel einfacher macht und zugänglicher macht, actionlastiger macht natürlich.
02:00:25: Diese ersten drei Versionen sind ja so in ihrer Art, mit ihrer Vision und ihrem
02:00:30: Gameplay puristisch und setzen sich damit auch stark vom Markt ab.
02:00:34: Und dieses Prinzip wird aufgegeben und deswegen haben wir auch eingangs gesagt,
02:00:38: dass es das heute in der Form nicht mehr gibt, sondern dass heute unter der
02:00:42: Marke Rainbow Six wie unter Ghost Recon, dass das relativ planungsfreie Taktik-Shooter
02:00:46: sind, wie man heutzutage Taktik-Shooter versteht.
02:00:48: Es gibt ja 1999 SWAT 3 von Sierra, dieser Polizei-SWAT-Simulation,
02:00:55: du hattest das vorhin schon erwähnt.
02:00:56: Die haben schon keine Planungsphase mehr, sondern die haben Anweisungen an die Teams in den Missionen.
02:01:01: Eigentlich ist es das SWAT-Modell, das sich durchgesetzt hat.
02:01:04: Heutzutage spielen wir die SWAT-Likes und nicht die Rainbow Six-Likes.
02:01:07: Aber ich finde das trotzdem eine spannende Frage, warum sich Rainbow Six mit
02:01:12: dieser Trennung zwischen Strategie und Action-Teil nicht durchgesetzt hat,
02:01:15: obwohl das, wie ich finde, eine sehr spannende Spielerfahrung ist.
02:01:18: Ich denke auch, man wird es heute sicher hinkriegen, dass die Teams vernünftig
02:01:21: agieren, dass die den Plan zuverlässig befolgen.
02:01:24: Und ich finde diese Zweiteilung zwischen Strategie und Action,
02:01:27: die hat ja zum Beispiel auch einen Perspektivsprung.
02:01:29: Die Planung aus der Draufsicht, das andere ist die EU-Perspektive.
02:01:32: Ich finde das sehr reizvoll, diesen Perspektivsprung. Ich finde es sehr angenehm,
02:01:36: dass man aus der Draufsicht ruhig überlegen kann, dass du da im wahrsten Sinne
02:01:40: des Wortes Abstand zum Problem nimmst,
02:01:42: darüber nachdenken kannst und dann aber in der Praxis die Unmittelbarkeit,
02:01:47: die Nähe der Ego-Perspektive hast und auch den Informationsmangel,
02:01:51: weil du dann ja auf einmal damit leben musst, dass du zum Beispiel nicht siehst,
02:01:54: was deine anderen Teams gerade machen.
02:01:56: Ich glaube aber, das ist nicht ideal, wenn man das als reines Strategiespiel
02:01:59: versteht. Ich habe ja vorhin schon gesagt, es gibt diesen Watch-Mode ab Eagle Watch.
02:02:03: Vielleicht heißt das deswegen auch so das Spiel.
02:02:06: Ja, glaube ich nicht. Aber das zwingt dich in dem Watch-Mode immer noch in die
02:02:10: Ego-Perspektive und macht dann die analytischen Ableitungen schwieriger.
02:02:13: Also wenn man das als Strategiespiel, als Puzzlespiel begreifen würde,
02:02:16: würde man sagen, ja, wofür brauche ich denn eigentlich diesen 3D-Modus?
02:02:20: Und wenn wir ehrlich sind, dann ist diese Planungsphase eigentlich von Anfang an eine Krücke.
02:02:26: Ich finde, man merkt das auch schon im ersten Rainbow Six.
02:02:29: Zumindest ging das mir so. Ich habe die Runs nie von Anfang an durchgeplant.
02:02:34: Ich habe nicht, bevor ich das erste Mal in die Mission, in eine neue Mission
02:02:37: reingegangen bin, meinen Teams konkret den gesamten Pfad bis zum Ende,
02:02:41: bis zur Extraktion gegeben.
02:02:42: Dafür gibt es zu viele Unbekannte im Level.
02:02:45: Dafür ist es oft auch architektonisch zu komplex. Ich habe es immer erst mal
02:02:48: ein Stück weit geplant und dann zu spielen und zu schauen, ob das bis dahin
02:02:52: klappt, der Plan, bis zum Eindringen ins Haus zum Beispiel.
02:02:56: Und wenn es klappt, dann bist du aber in diesem 3D-Modus und dann stehen deine
02:03:00: Teams am Ende ihres Pfades,
02:03:02: Und das war's. Du kannst denen jetzt nicht sagen, okay, jetzt machen wir weiter, Jungs.
02:03:06: Du kannst es nur abbrechen an dieser Stelle, zurück in den Planungsmodus,
02:03:10: weiter planen, neu beginnen.
02:03:12: Das ist eigentlich schon damals doof. Schon damals habe ich mir gewünscht,
02:03:15: warum kann ich jetzt nicht direkt weitere Wegpunkte setzen oder direkte Anweisungen
02:03:19: geben? und die Tatsache, dass du diesen Planungsmodus hast, hat einen ganz konkreten
02:03:25: spielmechanischen Nachteil.
02:03:26: Der Plan ist ja statisch und deswegen muss notwendigerweise auch die Situation
02:03:31: in der Mission vergleichsweise statisch sein. Das ist das, was du vorhin schon gesagt hast.
02:03:35: Genau.
02:03:35: Die Gegner reagieren nicht dynamisch auf die Situation, die ziehen sich nicht zurück oder so.
02:03:39: Das geht auch gar nicht. Wenn dir das machen würde, würde ja dein Plan nicht
02:03:42: funktionieren. Der kann ja nicht dynamisch sein, der ist festgelegt.
02:03:46: Deswegen muss das ein relativ statisches Spiel sein. Und da sind wir wieder
02:03:49: bei diesem Punkt, ist das eigentlich realistisch?
02:03:51: Nee, ist es nicht auch die Tatsache, dass du da zwischen Leuten hin und her
02:03:55: springen kannst, also wie eine Art Geist. Das ist alles nicht realistisch.
02:03:59: Dementsprechend wird die Bedeutung der Planungsphase dann im Laufe der Serie
02:04:02: ja aufgeweicht und ganz abgeschafft, weil die eigentlich keine Daseinsberechtigung hat.
02:04:07: Es ist viel besser und viel realistischer, ein dynamisches Szenario zu haben
02:04:11: und innerhalb der Spielumgebung darauf reagieren zu können, indem du deinen
02:04:15: Teams dann Wegpunkte und Anweisungen gibst und genauso so passiert es ja dann auch.
02:04:19: Ja, also es bleibt ja von der Planungsphase der Loadout und die Teamauswahl.
02:04:24: Das bleibt ja logischerweise, aber dieses kleinteilige Wege Vorgeben,
02:04:29: das verschwindet dann in den Nebeln der Zeit und wird halt abgeschafft.
02:04:34: Ich weiß nicht, ich könnte mir irgendwie vorstellen, dass es so ein Zwischenmodell
02:04:37: hätte geben können mit so einer bisschen gröberen Planungsphase,
02:04:41: wo du auch die Sachen vorgibst und einem stärkeren Eingreifen dann in der Mission
02:04:45: selber, anstatt das jetzt komplett in die Mission selber zu verlegen,
02:04:49: was ich auch nicht ganz perfekt finde.
02:04:52: Könnte da schon irgendwie eine Teilplanung stattfinden oder nochmal eine Unterbrechung
02:04:56: oder dann ein Weiterführen der Planung oder so.
02:04:59: Ja, das kommt halt immer drauf an, was du willst. Wenn du ein actionfokussiertes
02:05:03: Spiel hast, dann ist diese Planungsphase im Weg.
02:05:05: Wenn du ein strategisches Spiel hast, auch das sagten wir vorhin schon,
02:05:08: dann sollte es ja eigentlich auch möglich sein, perfekt das durchzuplanen und
02:05:11: dann brauchst du diesen Action-Teil nicht so sehr.
02:05:13: Oder es sei denn, du machst es wie sowas wie in der Clue-Serie zum Beispiel,
02:05:17: wo du eigentlich strategisch planst und dann zuguckst bei der Ausführung und
02:05:21: daraus Ableitungen triffst.
02:05:23: Aber das will das ja nicht sein, das will ja eine Action-Serie sein.
02:05:25: Nee, das will ja auch keiner. Die Leute wollen ja schießen, das ist ja klar.
02:05:30: Ja, genau. Ich meine, ein wichtiger Punkt ist noch, Red Storm Entertainment
02:05:33: wird dann 2000 von Ubisoft gekauft.
02:05:35: Der Rest ist Geschichte, dann machen die ja 1000 Tom-Clancy-Franchises,
02:05:39: führen aber eben auch Rainbow Six und Ghost Recon weiter.
02:05:42: Was damit dann auch einhergeht, spätestens bei Rainbow Six Lockdown,
02:05:45: also beim vierten Teil, ist, dass der PC nicht mehr die Elite-Plattform wird,
02:05:49: sondern das wird dann eine Konsolenserie.
02:05:51: Und das spielt, glaube ich, schon auch eine Rolle, dass die Steuerung von so
02:05:54: einer Planungsphase am Controller nicht unmöglich ist.
02:05:56: Das ging ja vorher auch schon, aber halt auch einfach nicht ganz so elegant ist wie mit dem Maus.
02:06:00: Und mit diesem Konsolen-Fokus, glaube ich, das ist dann sozusagen noch der letzte
02:06:03: Sagnagel für die Planungsphase.
02:06:05: Ja, so wird es sein. Aber wir halten mal fest, ich bin gar nicht sicher,
02:06:09: wenn das das von Anfang an schon so gehabt hätte, Ob diese Serie so eingeschlagen
02:06:13: wäre, weil ich finde schon, dass diese Fantasie dieser Planungsphase so dazugehört
02:06:18: am Anfang und dass auch das war, was das so frisch gemacht hat, finde ich.
02:06:22: Man hätte sicherlich den Taktik-Shooter auch so etablieren können mit seinen
02:06:26: Regeln, ohne das Planen, aber eigentlich war das so...
02:06:29: Wow, ja, das geht beides, geil.
02:06:31: Ja, es ist ja nicht im luftweilen Raum, wir haben ja vorhin schon gehört,
02:06:34: es gab noch andere Taktik-Shooter zur gleichen Zeit und spätestens im nächsten
02:06:38: Jahr gibt es dann SWAT 3 und da gibt es ja nirgendwo eine Planungsphase,
02:06:41: das ist ja wirklich nur bei Rainbow Six so und die funktionieren auch alle.
02:06:46: Ich glaube, die Tatsache, dass wir über Rainbow Six reden und weniger über zum
02:06:51: Beispiel ein Sport heutzutage, hängt natürlich auch damit zusammen,
02:06:54: dass es die Serie nach wie vor gibt.
02:06:55: Aber ich glaube, das hat zum einen damit zu tun, dass Rainbow Six halt recht
02:06:58: früh dran war, also deutlich vor Sport.
02:07:01: Und zum anderen, dass da der Name Tom Clancy draufsteht.
02:07:04: Unterm Strich, glaube ich, ist das schon ein wichtiger Teil des Erfolgs des Spiels gewesen.
02:07:08: Das haben wir ja auch so hergeleitet, dass es auch so passt zu Tom Clancy.
02:07:12: Und dass es da auch noch einen Roman zu gab und dass alles so folgerichtig ist.
02:07:15: Und das ist auch natürlich, weil der Tom Clancy als Buchautor ja auch in einer
02:07:20: Strömung des Zeitgeistes arbeitet, dass das auch das Spiel in den Zeitgeist gehoben hat.
02:07:25: Einfach auch durch die Assoziation der Marke, aber auch durch das Thema.
02:07:28: Es hat schon ganz gut gepasst alles.
02:07:30: Ja, und Rainbow Six gibt es bis heute. Das wird von Ubisoft weitergetragen zu
02:07:35: dem Zeitpunkt, wo wir aufnehmen.
02:07:37: 2026 ist der jüngste Serienteil Rainbow Six Extraction von 2022.
02:07:42: Populär ist nach wie vor Rainbow Six Siege von 2015. Das sind jetzt Multiplayer-Spiele.
02:07:48: Also die Serie ist inzwischen eine Multiplayer-Serie geworden und damit schließt
02:07:52: sich ja auch in gewisser Weise der Kreis zu dem, was es ganz ursprünglich auch sein sollte.
02:07:58: Genau, das war ja von Anfang an mitgedacht und das ist ja auch passend zu dieser
02:08:02: Art von Spiel, dass das Multiplayer ist, weil du steuerst halt ein Team und
02:08:06: es ist immer schöner ein Team real zu steuern, als ein Team nur zu befehligen,
02:08:10: wo dir dann drei Leute hinterherlaufen wie die Schafe, wie die bewaffneten Schafe, die sie sind.
02:08:15: Okay, ich wäre durch. Wie sieht es bei dir aus?
02:08:17: Ja, ich möchte nur noch ganz kurz anmerken. Ich hatte mit meinem Freund Thomas
02:08:21: telefoniert, bevor ich mit dir darüber gesprochen habe, um einfach zu gucken,
02:08:26: was so Leute, die das damals mit Begeisterung gespielt haben, gut fanden.
02:08:30: Und ich möchte noch mit der Welt teilen, dass Thomas gesagt hat,
02:08:33: hey, das ist doch eine Boyband für Nerds, oder? Oder?
02:08:35: Das ist doch so schön zusammengestellt hier, der grimmige Deutsche und der tapfere Amerikaner und so.
02:08:40: Vielleicht würde ich sagen, es sind die Village People mit Gewehren.
02:08:45: Das fand ich so ganz nett, möchte ich hier mit der Welt teilen,
02:08:47: hat keinen weiteren Belang für die große, große Erzählung.
02:08:50: Wunderbares Schlusswort, Rainbow Six, die Village People mit Gewehren,
02:08:54: da haben wir nichts weiter hinzuzufügen.
02:08:56: Dann bedanke ich mich bei dir natürlich Gunnar, bei unserem Gesprächspartner
02:08:59: Michael Flintrop für die Tom Clancy Einsichten und bei euch fürs Zuhören.
02:09:05: Ja, vielen Dank auch von mir. Vielen Dank, Christian. Und bis zum nächsten Mal.
02:09:08: Macht's gut. Ciao.