Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hey Fabian.

Fabian: Und hallo ihr da draußen. Gunnar, wir sind ja ein Retro-Spiele-Podcast.

Fabian: Das heißt, wir spielen viele alte Spiele.

Fabian: Also mehr oder minder alt. Das verschiebt sich ja immer so ein bisschen mit über die Jahre.

Fabian: Aber wir beide spielen ja auch aktuelle Spiele aus verschiedenen Gründen.

Fabian: Bei mir ist es so, dass das auch beruflich an anderer Stelle noch Relevanz hat,

Fabian: dass ich auch aktuelle Spiele spiele.

Fabian: Aber ich finde viele moderne Spiele ja auch toll. Also ich bin gar nicht so

Fabian: jemand, der sagt, früher war alles besser.

Fabian: Da waren bestimmt Dinge besser auch an Spielen, aber ich finde,

Fabian: es gibt auch viele tolle, moderne Spiele.

Fabian: Also du bist ja auch noch ganz gut dabei, was das angeht, oder?

Gunnar: Na, nicht so wie du. Mein Geschmack ist ein bisschen erstarrt und ich kann nur

Gunnar: noch ganz wenige Genres spielen.

Gunnar: Aber du spielst ja auf eine Sache an, die wir beide gespielt haben und das war

Gunnar: für mich total ein Heraustreten aus meiner Komfortzone. Das war nämlich Elden Ring.

Fabian: Ja, wo du das gerade sagst mit dem Raustreten aus der Komfortzone,

Fabian: das war das für mich auch.

Fabian: Ich wollte immer mal an diese Genre der sogenannten Souls-like Spiele ran und

Fabian: habe viel ausgelassen über die Jahre.

Fabian: Also die 10er Jahre waren ja total geprägt von den Titeln wie Demon's Souls,

Fabian: der Dark Souls Trilogie und den anderen Spielen, die ein Studio namens From

Fabian: Software zuvorderst gemacht hat.

Fabian: Und dann haben die 2022 dieses Elden Ring rausgebracht und alle sind durchgedreht

Fabian: und haben gesagt, oh mein Gott, das wird das beste Spiel aller Zeiten.

Fabian: Und dann habe ich mich da hingesetzt und wirklich allen Mut zusammengenommen

Fabian: und mich diesem Spiel gestellt und das hat mich auch gefangen genommen.

Fabian: Das war so ein bisschen die Zeit, das ist jetzt auch schon vier Jahre her,

Fabian: wo ich wirklich dann angefangen habe, morgens so manchmal um fünf oder halb

Fabian: sechs aufzustehen, um vor der Arbeit noch ein bisschen Elden Ring weiterzuspielen,

Fabian: auch wenn es für meine Arbeit längst gar keine Relevanz mehr hatte.

Fabian: Ich war so drin in dieser Fantasy-Welt, die mich so sehr auch als Spieler herausgefordert hat.

Gunnar: Ich hasse Open-World-Spiele und ich hatte null Bezug zu Souls-Likes,

Gunnar: da bin ich immer dran abgeprallt und dies hier ist ja ein Open-World-Souls-Like,

Gunnar: also die Vereinigung von Pest und Cholera und dann habe ich das angefangen.

Gunnar: 120 Stunden im Rausch in dieses Spiel investiert. Das war so unfassbar brillant

Gunnar: und ich habe so eine andere Seite an mir kennengelernt.

Gunnar: Ich bin gar nicht so ein Fan von so mechanischen Spielen, wo man so gut werden

Gunnar: muss auch, damit man das beherrscht.

Gunnar: Elden Ring hat da irgendwie für mich so den Mittelweg getroffen.

Gunnar: Ich konnte immer, wenn ich irgendwie gescheitert bin in einem Kampf,

Gunnar: dann konnte ich immer mal weggehen und dann wiederkommen und ich habe das auch

Gunnar: gemacht, was alle Leute immer sagen, dieses, so der Bossgegner,

Gunnar: Ja, dies hier ist Versuch 25.

Gunnar: Jetzt werde ich es ja wohl schaffen. Und dann, ah, dieser kleine Fehler.

Gunnar: Ich weiß genau, was ich falsch gemacht habe. Ah, nochmal, 26. Und das war so toll.

Fabian: Das ist ein wichtiger Aspekt, den du ansprichst, dass man selber nachvollziehen

Fabian: und auch annehmen kann, warum ist man eigentlich gerade gestorben.

Fabian: Das ist sicherlich ein wichtiger Punkt bei der Frage, wo liegt eigentlich der

Fabian: Spaß an eben diesen Spielen, die einem das eigentlich so schwer wie möglich

Fabian: machen wollen, überhaupt Spaß damit zu haben,

Fabian: weil sie eben schwer zugänglich sind, weil sie wirklich schwierige Bosse aufweisen.

Fabian: Und jetzt gibt es mit From Software eine Firma, die quasi den kompletten Erfolg

Fabian: darauf aufgebaut hat und diese Firma genießt, wie auch das Elden Ring,

Fabian: wirklich eine große Verehrung.

Fabian: Und der Geschichte dieser Firma wollen wir heute mal nachspüren,

Fabian: indem wir uns dem allerersten Spiel von From Software widmen.

Fabian: Zumindest dem allerersten Spiel, was sie auch veröffentlicht haben.

Fabian: Ist nicht der erste Titel, den sie entwickelt haben, aber dazu kommen wir gleich noch.

Fabian: Aber das ist eben das Spiel, was es dann auf den Markt geschafft hat.

Gunnar: Und das ist Kingsfield, damit wir mal den Namen gesagt haben und dabei ist eine

Gunnar: wichtige Differenzierung zu machen.

Gunnar: Was wir im Westen als Kingsfield gespielt haben, das war in Japan bereits Teil

Gunnar: 2 dieser vierteiligen Spielereihe, weil das erste Kingsfield ist nur exklusiv in Japan erschienen.

Gunnar: Das haben wir hier gar nicht gesehen, das konnte man erst später in Fanübersetzungen spielen.

Gunnar: Und was wir jetzt tun ist, wenn wir über die Spiele sprechen,

Gunnar: dann werden wir immer aus unseren Spielerfahrungen aus dem westlichen Kingsfield

Gunnar: 1 berichten, also dem japanischen Kingsfield 2.

Gunnar: Das ist das Spiel, das wir gespielt haben als Grundlage dieses Podcasts.

Gunnar: Aber in der historischen Herleitung werden wir natürlich auf das erste Kingsfield

Gunnar: hinspielen, weil da die grundlegenden Entscheidungen getroffen wurden.

Gunnar: Aber jetzt kommen wir erstmal zu den Eckdaten. Wann und wo konnte man denn überhaupt Kingsfield spielen?

Fabian: Genau, also das Kingsfield 2, bei uns als Kingsfield bekannt,

Fabian: das ist 1995 in Japan erschienen.

Fabian: Im Juli, im Februar 96 kam das nach Amerika und dann verging nochmal ein ganzes Jahr.

Fabian: Im März 97 gab es das bei uns in Europa und ich habe versucht,

Fabian: dem nochmal in meiner Erinnerung nachzuspüren, ob ich das damals wirklich wahrgenommen

Fabian: habe, auch so in den Regalen oder gedacht habe, das ist ein Spiel,

Fabian: was mich ansprechen könnte. Ich glaube fast nicht.

Fabian: Also ich habe das auch bis heute nie gespielt gehabt und du hast es eben schon

Fabian: gesagt, das ist eigentlich der zweite Teil der Kingsfield-Reihe.

Fabian: Der erste Teil, der nur in Japan erschienen ist, den gab es da schon im Dezember 1994.

Fabian: Da ist da ja auch erst die Playstation erschienen. Das war also fast ein Launch-Titel.

Fabian: Das ist zwei Wochen nach Playstation-Launch erschienen und diese ganze Serie

Fabian: Kingsfield ist auch eine Playstation-Serie. Die ersten drei Teile kommen für die erste PlayStation.

Fabian: Anfang dieses Jahrtausends gibt es dann noch einen vierten Teil für die PlayStation 2.

Fabian: Und das sind alles Action-Rollenspiele, würde man grundsätzlich sagen,

Fabian: wobei man Action vielleicht ein bisschen an Anführungszeichen setzen muss aus

Fabian: verschiedenen Gründen.

Fabian: Aber das wäre erstmal die grundsätzliche Genre-Zuordnung. Und wir haben es schon

Fabian: gesagt, es ist ein Spiel, was von dem japanischen Studio From Software entwickelt wurde.

Fabian: Dieses Studio hat das selber auch gepublisht in Japan, in den USA,

Fabian: das ein Publisher namens Aski gemacht, nicht so super bekannt bei uns und in

Fabian: Europa und Deutschland kam es dann über Sony in die Läden, die haben dann da den Publisher gemacht.

Gunnar: Und das besprechen wir hier an dieser Stelle, weil das hat nämlich ein Voting

Gunnar: gewonnen unter unseren Unterstützenden.

Gunnar: Wir haben nach großen Debüt-Spielen gefragt, die wir mal besprechen sollen.

Gunnar: Also ersten Spielen von später prominenten Studios.

Gunnar: Und dieses Spiel hat sich gegen andere große Studios und Spiele durchgesetzt.

Gunnar: Und das war schon starke Konkurrenz. Das war nämlich unter anderem TimeSplitters,

Gunnar: das erste Spiel der Serie.

Gunnar: Und Gunstar Heroes, das erste Spiel des legendären Studios Treasure,

Gunnar: zu dem wir noch gar keine Folge gemacht haben, das müssen wir auch irgendwann mal machen.

Gunnar: Aber dass das Spiel die Abstimmung gewonnen hat, das liegt wahrscheinlich nicht

Gunnar: am Ruf, den das Spiel selber genießt, sondern umso mehr an dem verantwortlichen

Gunnar: Studio, also From Software.

Gunnar: Wir haben es ja mit Elden Ring schon angedeutet, aber das ist halt das Studio,

Gunnar: das seit 15 Jahren Hit um Hit abliefert.

Gunnar: Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro und eben im Jahr 1922 dann ihr Magnum Opus Elden Ring.

Gunnar: Kingsfield gilt gemeinhin als die Keimzelle dieses späteren Erfolges,

Gunnar: als ein Spiel, in dem schon viele der Ideen und Konzepte vorhanden waren,

Gunnar: die dann später die anderen Spiele geprägt haben.

Fabian: Ich habe auch ein paar Sachen wiedererkannt. Wenn man ehrlich ist,

Fabian: ist es aber schon auch noch ein Spiel, was viele Unterschiede aufweist und sehr speziell ist.

Fabian: Ich kann das hier gerne schon mal vorwegnehmen. Es war sicher eine verwirrende,

Fabian: krude und auch anstrengende Erfahrung, dieses Spiel jetzt nochmal zu spielen.

Fabian: Und ich würde gerne schon mal so ein bisschen jetzt auch an der Stelle beschreiben,

Fabian: was haben wir hier eigentlich für eine Art von Spiel?

Fabian: Also grundsätzlich, haben wir es ja gesagt, ein Action-Rollenspiel in einem Fantasy-Setting.

Fabian: Und wir können an der Stelle, glaube ich, auch nochmal zusammenfassen grob,

Fabian: was in dem ersten rein japanischen Spiel passiert ist. Da ist man ein Held namens

Fabian: Alfred und der muss eine dunkle Bedrohung für das Königreich Wyrdeid abwenden.

Fabian: Und dafür durchquert Alfred dann eben einen Dungeon, der besiegt am Ende einen

Fabian: Dämonenkönig in der Gestalt eines Drachen und danach wird Alfred selbst zum König.

Fabian: Und dann sind wir auch schon bei Teil 2, wo der neue Frieden,

Fabian: der im ersten Teil hergestellt wurde, im Grunde schon wieder auseinander bricht.

Fabian: Denn es verschwindet das legendäre Moonlight Sword.

Fabian: Und jetzt vermutet man, dass das auf einer Insel namens Melanath sein könnte,

Fabian: in den Händen eines bösen Wesens namens Necron.

Fabian: Parallel dazu erwachen Monster in der Welt und der König aus Teil 1,

Fabian: der sendet dann eine Expedition aus auf diese Insel und wir sind eigentlich

Fabian: Teil dieser Expedition,

Fabian: aber als das Spiel beginnt, ist die schon gescheitert.

Fabian: Wir sind ein Mann namens Alexander, also geschickt im Auftrag des Königs,

Fabian: der auch unser Freund ist.

Fabian: Und jetzt sind wir Teil dieser Expedition, aber bevor wir überhaupt nur ankommen

Fabian: auf Melanat, wird das Schiff von Seeungeheuern versenkt.

Fabian: Und wir werden als einziger Überlebender an die Küste gespült,

Fabian: wo wir dann direkt auch ins Spiel einsteigen.

Fabian: Und dann steht man so da und sieht, ah, es ist ein 3D-Spiel aus der Ego-Perspektive.

Fabian: Perspektive, also durchaus damals ungewöhnlich auf einer Konsole.

Fabian: Das heißt, wir sehen hier viele Polygone, auch an den Monstern,

Fabian: die uns reichlich begegnen werden.

Fabian: Es gibt texturierte Umgebungen und wir merken, obwohl wir ein Schiffbrüchiger

Fabian: sind, haben wir offenkundig noch daran gedacht, uns schnell noch einen kleinen

Fabian: Dolch einzustecken, bevor wir untergehen.

Fabian: Denn es kommt auch schnell zu kämpfen. Denn es ist ein Spiel,

Fabian: was einen klaren Kampffokus hat.

Fabian: Darum auch diese Zuschreibung zum Genre des Action-Rollenspiels.

Gunnar: Jetzt verlassen wir diesen inhaltlichen Teil erstmal kurz und sprechen über

Gunnar: die Entstehung des Spiels.

Gunnar: Jedes Spiel steht, wenn es erscheint, am Ende einer Kette von Entscheidungen,

Gunnar: die dahin geführt haben.

Gunnar: Manche dieser Entscheidungen sind logischerweise kreativ, manche sind technisch,

Gunnar: viele Entscheidungen sind eher wirtschaftlich.

Gunnar: Und bei Kingsfield lässt sich diese Kette der Entscheidungen relativ klar nachvollziehen

Gunnar: und in der Rückschau wirkt es ein bisschen so, als habe sich jede dieser Entscheidungen

Gunnar: darum gedreht, aus einer schlechten Situation, aus einer schwierigen Lage das Beste zu machen.

Gunnar: Das Spiel entsteht nicht aus einem sicheren Umfeld heraus, sondern aus einer

Gunnar: Unsicherheit, aus einem Gefühl von Risiko und aus dem vielleicht verzweifelten

Gunnar: Versuch, ein Unternehmen neu zu erfinden.

Gunnar: Und die erste dieser Entscheidungen fällt, lange bevor es hier überhaupt um

Gunnar: Spiele geht, nach einem Motorradunfall.

Gunnar: Naotoshi Sin, das ist ein junger japanischer Unternehmer, der baut diesen Motorradunfall

Gunnar: und erhält aus dem Unfall eine Versicherungssumme.

Gunnar: Und dann entscheidet er sich, das Geld in die Gründung einer Softwarefirma zu investieren.

Gunnar: Und dann entsteht am 1. November 1986 in Tokio die Firma From Software.

Gunnar: Das ist aber keine Spielefirma, das ist ein Unternehmen für Business Software,

Gunnar: für den Agrarbereich ausgerechnet.

Gunnar: Also diese erste Entscheidung, das Geld nicht privat zu nutzen für einen Urlaub

Gunnar: auf Hawaii, sondern in eine Firma zu investieren, die Software macht und Programmierer

Gunnar: anzustellen, das ist der Ausgangspunkt einer Entwicklung, die acht Jahre später

Gunnar: zu Kingsfield führen wird.

Fabian: Das passiert dann Mitte der 90er, aber an dem Punkt sind wir noch nicht,

Fabian: denn in den späten 80er Jahren, da fängt man jetzt an bei From Software und

Fabian: das Geschäft, das läuft solide.

Fabian: Das Studio macht Heimcomputer-Anwendungen für Firmen und Organisationen und

Fabian: darunter ist auch Software für landwirtschaftliche Verbände.

Fabian: Also was relativ Trockenes, Tröges, nichts, was wir uns jetzt zur Unterhaltung

Fabian: mal für zu Hause kaufen, das sind auch gar keine kommerziellen Produkte.

Fabian: Also diese Software, die stand nicht in einer Packung in Läden,

Fabian: sondern das war maßgeschneiderte Unternehmenssoftware und FromSoftware ist ein

Fabian: klassischer Auftragsentwickler zu der Zeit.

Fabian: Man arbeitet da eben strukturiert und technisch kompetent und wahrscheinlich

Fabian: auch eher so ein bisschen konservativ diese Anfragen für diese Software ab.

Fabian: Und die Mitarbeiter, die sitzen damals auch nicht in T-Shirts oder in Turnschuhen

Fabian: im Büro, wie das bei Spielefirmen ja häufig gerne erzählt wird und vielleicht

Fabian: teilweise heute auch noch so ist. Das ist ein seriöses Unternehmen.

Fabian: Die arbeiten da in Anzügen ihre Aufträge ab und man ist sehr,

Fabian: sehr weit weg noch von dem Spielemarkt.

Fabian: Für den hat man noch gar keine Augen zu der Zeit.

Fabian: Jetzt ist dieser initiale Geschäftserfolg aber leider nicht von Dauer.

Fabian: Denn Anfang der 90er Jahre passiert was, für das From Software selbst nichts

Fabian: kann. Die japanische Wirtschaftsblase platzt.

Fabian: Und das hat gravierende Auswirkungen in vielen Bereichen und das auch für From Software.

Fabian: Die Budgets der Auftraggeber, die werden gekürzt. Entsprechend kommen weniger

Fabian: Aufträge bei From Software an.

Fabian: Und man sieht irgendwann, wir haben leider gar nicht mehr wirklich neue Projekte in der Pipeline.

Fabian: Und dementsprechend gehen die Einnahmen zurück. Und es passiert was,

Fabian: was man bei From Software bis dahin aus den ersten Jahren gar nicht kannte.

Fabian: Es gibt so Phasen, in denen es nicht konkret irgendwas zu arbeiten gibt.

Fabian: Zumindest nicht für alle Mitarbeitenden. Und jetzt steht das Studio zwar nicht

Fabian: unmittelbar davor, gleich geschlossen zu werden, aber,

Fabian: besteht ein Handlungsdruck. Also man kann nicht einfach nach dem Motto weiter

Fabian: so die Arbeit fortführen wie bisher.

Gunnar: Dann muss man natürlich nachdenken als Unternehmen. Soll man am bisherigen Geschäftsmodell

Gunnar: festhalten, muss man sich ein

Gunnar: neues Feld erschließen, um die wegbrechenden Einnahmen zu kompensieren.

Gunnar: Und diese Entscheidung, die fällt nicht in einem großen Strategiepapier mit

Gunnar: großem Aufschlag, sondern im Alltag des Büros, weil einer der Programmierer,

Gunnar: Yaru Sushi Karasawa beginnt während der Lehrlaufzeiten Spiele zu programmieren.

Gunnar: So kleine Spiele auf dem damals aktuellen japanischen System, auf dem PC 98.

Gunnar: Und auch, wenn das nur ein Zeitvertreib ist für den, damit er irgendwas zu tun hat,

Gunnar: ist das für den Besitzer der Firma, für den Naotoshi Sin, den Typen mit dem

Gunnar: Motorradunfall, ein Signal, dass es hier vielleicht einen möglichen Ausweg geben

Gunnar: könnte mit den Leuten, die er da hat.

Gunnar: Und aus den Experimenten von dem Karasawa wird dann ein Projekt,

Gunnar: ein Spieleprojekt namens ZAMS-K3.

Gunnar: Das soll ein dreidimensionaler Dungeon-Crawler werden, in dem sich Roboter in

Gunnar: Echtzeit durch dapurinartige Umgebungen bewegen, da kämpfen,

Gunnar: gegeneinander antreten können.

Gunnar: Das ist für die frühen 90er Jahre ein ziemlich ambitionierter Plan.

Gunnar: Und das Team ist ganz klein.

Gunnar: Der Naotoshi Sin setzt da zwei Programmierer dran, darunter Karasawa selber.

Gunnar: Dann kriegen die Ressourcen, dürfen auch frei entwickeln. Aber es wird klargestellt,

Gunnar: das Kerngeschäft darf nicht beeinträchtigt werden.

Gunnar: Die Business-Sachen haben Vorrang. Und dann stellt er kurz danach noch Shinichiro Nishida ein.

Gunnar: Der soll dann Netzwerkfunktionen für dieses Projekt entwickeln,

Gunnar: weil das hatte eigentlich einen PvP-Modus und den Namen behalten wir mal kurz im Hintergrund.

Gunnar: Jedenfalls ist das ein Experiment, ein Spiele-Experiment, das in dieser Agrarsoftware-Firma

Gunnar: entsteht und das zunächst mit minimalen Mitteln versucht wird umzusetzen.

Fabian: Jetzt passiert allerdings was, was schnell passieren kann, wenn man so ein ambitioniertes

Fabian: Spieleprojekt vor Augen hat, aber nur wenige Ressourcen, um das umzusetzen.

Fabian: Dieses Spiel wächst über seine Möglichkeiten hinaus, weil man will komplexe

Fabian: 3D-Umgebungen darstellen,

Fabian: in denen sollen sich viele Gegner gleichzeitig bewegen, die Kämpfe sollen aber

Fabian: auch schnell ablaufen und die PC-98-Hardware, die du eben genannt hast,

Fabian: die kann diese Anforderungen nicht erfüllen.

Fabian: Also sie kriegen das nicht hin, das mit einer flüssigen Bildrate umzusetzen.

Fabian: Die Systeme des Spiels, die funktionieren nicht stabil und schließlich verbrennt

Fabian: man dann einfach auch damit noch Geld, was man eh schon weniger zur Verfügung hat.

Fabian: Es wird die Entscheidung dann getroffen, dieses Projekt wird eingestellt.

Fabian: Darum habe ich vorhin auch gesagt, dass Kingsfield ist das erste Spiel,

Fabian: was From Software veröffentlicht hat.

Fabian: Das erste entwickeltes Spiel war zumindest in Teilen dieses Sams K3.

Fabian: Das zwar scheitert, aber es ist dennoch ein Wendepunkt für die Firma.

Fabian: Diese Niederlage, die hat auch so den Kern eines Neuanfangs in sich.

Fabian: Weil jetzt haben zumindest einige Mitarbeiter so erste Erfahrungen mit Echtzeit

Fabian: 3D gesammelt. Es gibt Assets, die für das Spiel entstanden sind,

Fabian: die man später gegebenenfalls nochmal benutzen könnte.

Fabian: Und es gibt eben jetzt per se Mitarbeiter, die wissen, wie es funktioniert, Spiele zu entwickeln.

Fabian: Und es stellt sich dann die Frage in diesem Spielemarkt, der sich ja auch in

Fabian: Japan in Sachen Hardware in einem Umbruch befindet, auf dem Weg zur 3D-Ära,

Fabian: auf welcher Plattform würde man das eigentlich nochmal probieren,

Fabian: wenn man eben noch einen weiteren Anlauf unternehmen würde?

Gunnar: Das ist natürlich eine große Entscheidung und da spielt die Geschichte mit rein,

Gunnar: weil Ende 1993 kündigt Sony die Playstation an.

Gunnar: Und das ist für Naotoshi Sin mehr als nur eine neue Konsole.

Gunnar: Das Gerät vereint dann mehrere Sachen, die für ihn und sein Unternehmen gut

Gunnar: passen. Es gibt vergleichsweise niedrige Einstiegskosten für Entwickler.

Gunnar: Das ist eine 3D-Konsole, sie wollen ja eh in 3D was machen und die hat ein CD-ROM-Laufwerk.

Gunnar: Damit haben sie schon so ein bisschen Erfahrung, weil sie ihre Business-Software

Gunnar: auch auf CDs ausliefern und der Sinn erkennt, dass diese Plattform jetzt genau

Gunnar: zur richtigen Zeit erscheint.

Gunnar: Das Unternehmen braucht jetzt halt natürlich langsam das neue Geschäftsfeld,

Gunnar: von dem wir schon gesprochen haben und die Playstation bietet ihnen die Möglichkeit,

Gunnar: ihre technisch ambitionierte Vision hiermit ja vielleicht umzusetzen.

Gunnar: Anfang 1994 beordert er dann Mitarbeiter aus dem Urlaub zurück,

Gunnar: um diesen Kurswechsel festzulegen.

Gunnar: Und From Software erhält auch tatsächlich super schnell eine Entwicklungslizenz von Sony.

Gunnar: Obwohl das Unternehmen kaum Erfahrung mit Spielen hat und weniger als 20 Mitarbeiter insgesamt hat.

Gunnar: Aber das ist halt eine Pionierzeit für die Playstation.

Gunnar: Und Sony hat es auch nicht so leicht gehabt, trotz ihres großen Namens,

Gunnar: am Anfang Entwickler zu finden. Und dann waren sie da ein bisschen lockerer

Gunnar: in den Standards und haben ihre Entwicklungskits auch ein bisschen breiter rausgehauen,

Gunnar: als das in den nächsten Jahren der Fall gewesen ist.

Gunnar: Und die Entscheidungen für die Plattform Playstation und die Entwicklung von

Gunnar: Spielen erscheinen relativ nachvollziehbar und auch sinnvoll für das Studio.

Gunnar: Sie sind aber natürlich auch ein Risiko. Sie werden damit das schrumpfende Kerngeschäft

Gunnar: nicht nur ergänzen können, muss teilweise ersetzt werden.

Gunnar: Aber das Ganze ist auch eine Chance, das zuvor fehlgeschlagene Games-Experiment

Gunnar: jetzt mal fertigstellen zu können.

Gunnar: Und dann entschließen sie sich, die vorhandene Technologie zu benutzen,

Gunnar: vielleicht ein paar Assets. Sie ändern aber das Setting. Aus den Robotern wird Fantasy.

Gunnar: Und aus diesem ZAMS K3 mit diesem schrecklichen Namen wird ein neues Projekt.

Fabian: Ja, dieses neue Projekt beginnen sie dann zu entwickeln im März 1994.

Fabian: Und zunächst unter dem Namen Crystal Dragon, den ich auch nicht schlecht finde,

Fabian: vielleicht ein bisschen generisch.

Fabian: Sie benennen das Ganze dann aber etwas später noch um in Kingsfield.

Fabian: Du hast es schon gesagt, wir sind jetzt hier in einem Fantasy-Setting und das

Fabian: übergeordnete Ziel lautet, man will ein vollständig polygonales 3D-Rollenspiel

Fabian: für diese neue Konsole machen.

Fabian: Gespielt werden soll das aus der Ego-Perspektive und, und das ist sehr wichtig

Fabian: für das Spiel und prägt das auch stark, es soll inspiriert sein von westlichen

Fabian: Computer-Rollenspielen, also zum Beispiel Wizardry oder Ultima.

Fabian: Das ist eine Entscheidung, die trifft der Chef selbst, also Naotoshi Sin.

Fabian: Der ist ein Fan dieser westlichen Rollenspiele und er möchte jetzt eben der

Fabian: Erste sein, der sowas auf einer Konsole in vollem Polygon 3D umsetzt.

Fabian: Das ist ein heeres Vorhaben, denn das Team, das daran arbeitet, das ist klein.

Fabian: Das sind weniger als zehn Personen und viele davon müssen dann auch mehrere Aufgaben übernehmen.

Fabian: Und da nimmt Naotoshi Sin sich auch nicht aus. Also er ist zum einen natürlich

Fabian: der, der diese Idee hat, er hat die Vision für das Spiel, er ist aber auch der technische Leiter.

Fabian: Und du hast vorhin von Shinichiro Nishida gesprochen, den sie ja mal als Netzwerkprogrammierer

Fabian: eingestellt hatten für das Vorprojekt.

Fabian: Der ist dann hier bei Kingsfield auf einmal Story-Autor, der ist Level-Designer

Fabian: und der ist auch für das Testen des Spiels zuständig.

Fabian: So eine richtige Produktionsstruktur haben sie für dieses Spieleprojekt noch nicht.

Fabian: Also sie haben ja auch noch keine Erfahrung mit abgeschlossenen Projekten.

Fabian: Es gibt keine verschiedenen Abteilungen, die daran arbeiten,

Fabian: sondern das ist eben ein improvisiertes kleines Team und das versucht in wirklich

Fabian: auch kurzer Zeit ein relativ komplexes und neuartiges Spiel zu entwickeln.

Fabian: Also ich habe es eben gesagt, die fangen im März 94 an, das Spiel kommt im Dezember

Fabian: 94 raus. Und wenn wir uns diese Parameter nochmal vor Augen führen,

Fabian: dann ist das schon relativ wild, was da passiert.

Fabian: Also die Playstation als Konsole, die ist neu, das Team, was an diesem Kingsfield

Fabian: arbeitet, das hat noch gar keine richtige Ahnung davon, ein Spiel fertigzustellen.

Fabian: Und der Shinichiro Nishida, der hat 2001 in dem Interview für ein Lösungsbuch

Fabian: dann mal Folgendes gesagt.

Fabian: Ja, wir waren ursprünglich ein Anwendungsentwickler und bei uns war jeder im Team Programmierer.

Fabian: Und ganz am Anfang, da haben wir nicht rausgefunden, wie man zum Beispiel Polygone

Fabian: darstellt und als es aber dann funktioniert hat, dann war es so,

Fabian: dass wir gedacht haben, ah, so macht man das also.

Fabian: Und deshalb erinnere ich mich nicht daran, dass der Mangel an vorhandenen Entwicklungstools

Fabian: für uns besonders problematisch gewesen wäre. Zitat Ende.

Gunnar: Das ist so toll. Das müssen schon Killer gewesen sein auf ihrem Gebiet, oder?

Gunnar: Die setzen sich da hin und sagen, ja, mach mal. Ist ja alles nur Code, kriegen wir schon hin.

Fabian: Ja, learning by doing und das in einer wirklich kurzen Zeit.

Fabian: Also das ist auf jeden Fall beeindruckend. Denn eben auch das Ganze so aus der

Fabian: Ego-Perspektive zu machen, das ist ja auch keine leichte Sache.

Gunnar: Ego-Perspektive, du sagst es

Gunnar: schon. Eine der wichtigsten Entscheidungen betrifft eben die Perspektive.

Gunnar: Ursprünglich ist geplant, das Spiel in so einer Person-Ansicht zu zeigen,

Gunnar: von hinten auf die Figur, so wie in dem Zamska 3.

Gunnar: Doch die Playstation kann diese detaillierten Charaktermodelle und große Umgebungen

Gunnar: nicht gleichzeitig flüssig darstellen.

Gunnar: Das Rendern des Spielcharakters im Vordergrund kostet sie zu viel Rechenleistung.

Gunnar: Dann entscheiden sie sich pragmatisch für die Ego-Perspektive.

Gunnar: Das spart Ressourcen, das erlaubt größere Umgebungen und es erzeugt gleichzeitig

Gunnar: ein starkes Gefühl von Unmittelbarkeit.

Gunnar: Und auch die begrenzte Sichtweite im Spiel, wie bei vielen frühen PlayStation-Spielen,

Gunnar: ist das Ergebnis einer solchen Entscheidung.

Gunnar: Die Hardware kann schlicht keine weiten Bistanzen darstellen oder beziehungsweise

Gunnar: wissen die Entwickler in diesem frühen Stadium der Hardware noch nicht, wie das gut geht.

Gunnar: Und um dann ein Aufpoppen von Objekten zu vermeiden, implementiert das Team Nebel und Dunkelheit.

Gunnar: Die ganze Spielwelt liegt in dunkler Nacht.

Gunnar: Praktischerweise passt das auch zum Setting und zur Geschichte.

Gunnar: Das ist zunächst eine technische Notlösung, aber es wird dann zum ästhetischen Kern des Spiels.

Gunnar: Man schafft hier eine enge, eine düstere, eine bedrohliche Welt.

Fabian: Und man muss noch eine Entscheidung treffen, die das Spiel beeinflusst.

Fabian: Die Bewegungsgeschwindigkeit, die ist relativ langsam.

Fabian: Und das ist auch technisch bedingt. Die Daten für das Spiel,

Fabian: die müssen von der CD gestreamt werden.

Fabian: Und wenn das Spiel eben vergleichsweise langsam abläuft, dann kann man Bereiche,

Fabian: in die man geht, nachladen, ohne eben sichtbare Ladebildschirme zu erzeugen.

Fabian: Und das ist durchaus beeindruckend. Also das hat mich überrascht,

Fabian: dass ich dieses Spiel gespielt habe, aber auch durchgespielt habe,

Fabian: ohne jemals einen richtigen Ladescreen zu sehen, obwohl das keine ganz kleine Welt ist.

Fabian: Diese langsame Spielgeschwindigkeit, die wirkt sich aber auch darauf aus,

Fabian: wie sich das Spiel für mich anfühlt, weil es trägt noch mehr dazu bei,

Fabian: dass ich mich sehr vorsichtig durch diese Welt bewege, wo mir wirklich auch

Fabian: viele Dinge und Kreaturen gefährlich sein können.

Fabian: Und dieses sehr vorsichtige Herantasten und Durchtasten durch das Spiel,

Fabian: Das wird auch zu einem Markenzeichen der Kingsfield-Reihe und in gewisser Weise

Fabian: auch zu Markenzeichen späterer From-Software-Spiele.

Fabian: Ich habe es eben schon gesagt, Naotoshi Sin, der ist Fan klassischer westlicher

Fabian: Computerrollenspiele und möchte deren Philosophie auch auf Konsolen übertragen.

Fabian: Und deswegen werden auch andere bewusste gestalterische Entscheidungen getroffen,

Fabian: die das Spiel beeinflussen, die sich direkt auf den Spielstart auswirken.

Fabian: Also das Spiel enthält keine Tutorials, es gibt keine Zielmarkierungen.

Fabian: Also mir wird nicht gesagt, ja jetzt bist du ja hier angekommen,

Fabian: jetzt gehst du mal schön dahin und machst dann das und dann wird da ein Haken

Fabian: dran gemacht und dann gehst du weiter zu Punkt Y.

Fabian: Nee, das gibt es nicht. Es gibt generell nur minimale und oft auch sehr vage

Fabian: Erklärungen, die meistens von NPCs geliefert werden.

Fabian: Da gehen wir später noch mal drauf ein. Das musste ich auch erst mal verstehen,

Fabian: dass du im Grunde das Spiel nur spielen und bewältigen kannst,

Fabian: wenn du wirklich ausgiebig mit allen Figuren quatschst, die da rumstehen.

Fabian: Man soll eben als Spieler diese Welt selber erkunden und sich die Welt,

Fabian: aber auch die Geschichte, die hier eigentlich passiert, wie so ein Puzzle Teil

Fabian: um Teil zusammensetzen.

Gunnar: Ich sage es nochmal ganz offen, das ist ein Spiel ohne Questlog.

Gunnar: Ein Rollenspiel ohne Questlog, ohne ganz feste Aufgaben, die du abhackst.

Gunnar: Und damit steht das Spiel schon in einem starken Kontrast zu den in Japan damals

Gunnar: üblichen anderen Rollenspielen, vor allen Dingen halt auf Konsole.

Gunnar: Damals gab es ja schon Großreihen, Dragon Quest, Final Fantasy oder auch Phantasy Star von Sega.

Gunnar: Und die funktionierten grundsätzlich anders. Das sind Spiele mit ganz festen

Gunnar: Zielen, mit einer klaren Dramaturgie, in deren Rahmen dann die Geschichten klar,

Gunnar: nachvollziehbar und deutlich erzählt werden.

Gunnar: Der Spieler geht von Ort zu Ort, bekommt da Aufgaben, trifft Figuren und wird

Gunnar: Schritt für Schritt durch diese Welt geführt.

Gunnar: Das heißt nicht, dass diese Spiele simpel sind oder trivial,

Gunnar: aber ihre Struktur ist stärker gelenkt und stark narrativ inszeniert,

Gunnar: als das in Kingsfield der Fall ist.

Gunnar: Und der Naotoshi Sin, den interessiert das alles nicht. Der ist oldschool.

Gunnar: Der mag Wizardry und Ultima und Ultima Underworld, solche Spiele,

Gunnar: die relativ wenig erklären, die den Spieler in eine offene Welt werfen und ihn

Gunnar: dann einfach mal machen lassen.

Gunnar: Wo man hingeht, was man zuerst macht, welche Hinweise man ernst nimmt, ist alles noch offen.

Gunnar: Die Informationen liegen verstreut in Dialogen, in Gegenständen und Levelstrukturen.

Gunnar: Vast Narratives nennt man das.

Gunnar: Die Handlung ergibt sich dann oft erst im Rückblick. Man spielt nicht so sehr

Gunnar: eine Geschichte nach, sondern man baut sich die Geschichte aus Fragmenten selber zusammen.

Gunnar: Und Kingsfield verfolgt also für eine neue Konsole gar keinen modernen Ansatz.

Gunnar: Vor allen Dingen aus westlicher Perspektive ist das kein moderner Ansatz.

Gunnar: Naotoshi Sin will ein Oldschool-Rollenspiel machen, so wie die Rollenspiele

Gunnar: der 80er. Und aus der Not dieser technischen Einschränkungen,

Gunnar: die sie haben, lässt sich eine Tugend für das anvisierte Spiel machen.

Gunnar: Der Szenarioschreiber, der Nishida, der hält dann den Auftrag,

Gunnar: mach mal eine Atmosphäre, die Einsamkeit betont.

Gunnar: Und dazu passt natürlich die geringe Sichtweite, die kargen Areale,

Gunnar: dann hat man gleich automatisch eine bedrückende, isolierte Welt und es entsteht

Gunnar: eine ganz spezielle Ästhetik, die dann zum Markenzeichen von From Software wird.

Gunnar: Wir sagen es nochmal, binnen eines Dreivierteljahres entsteht hier ein ambitioniertes,

Gunnar: man möchte sagen ein überambitioniertes Spiel von einem Team ohne viel Spieleerfahrung

Gunnar: unter einem Chef mit einem veralteten Spielegeschmack, meine Herren.

Fabian: Das mit dem veralteten Spielegeschmack hast du natürlich jetzt gesagt,

Fabian: aber ich hätte mir auch gewünscht.

Fabian: Im Rahmen des Spielens, dass ich ein bisschen mehr Erfahrung hätte mit eben

Fabian: den Wizardries und Ultimas dieser Welt, weil ich komme natürlich aus der Final

Fabian: Fantasy Richtung und mir ist das richtig auch klar geworden,

Fabian: was du eben gesagt hast, dass das Spiele sind,

Fabian: die eine ganz andere Form der Zugänglichkeit hatten damals, also wo man leichter

Fabian: reingekommen ist und die möchten was anderes machen.

Fabian: Wir haben es auch schon gesagt, diese Entstehung des Spiels,

Fabian: das passiert unter wirklich einem hohen Zeitdruck.

Fabian: Du hast eben Dreivierteljahr gesagt und das ist noch relativ großzügig sogar

Fabian: ausgelegt, weil man startet eben im März und dann hat man aber das Team noch gar nicht vollständig.

Fabian: Also da kommen zentrale Mitarbeiter erst noch hinzu.

Fabian: Im Frühsommer kommt da zum Beispiel noch ein Programmierer hin,

Fabian: der EEG Hasegawa, der dann da mitarbeitet.

Fabian: Und zu diesem Zeitpunkt, da haben sie schon Levelabschnitte und Monster oder

Fabian: Gegner erschaffen, aber so die Spielsysteme, also wie funktioniert das dann

Fabian: eigentlich alles in interaktiver Form, die gibt es noch gar nicht.

Fabian: Und der Name Hasegawa muss dann in relativ kurzer Zeit das Kampfsystem einbauen

Fabian: und auch verschiedene Interaktionsmechaniken, die bestehen zwischen Spieler

Fabian: und Spielwelt, damit das überhaupt erst zu irgendwas wird, was man spielen kann.

Fabian: Und dann haben sie auch nicht Zeit bis zum Dezember,

Fabian: also bis das Spiel in den Läden stehen soll, sondern das muss natürlich vorher

Fabian: an Sony noch gehen und das passiert im Oktober 1994 und dann sind es im Grunde schon nur noch sechs,

Fabian: sieben Monate Entwicklungszeit, die man hier hatte und bestimmte Aspekte des

Fabian: Spiels, die werden wirklich so auf den allerletzten Drücker fertig.

Fabian: Also zum Beispiel die Abschlusssequenz und der Abspann, die werden angeblich

Fabian: erst Stunden vor der Übergabe an Sony fertiggestellt.

Fabian: Es war eben einfach ein kleines Team, was hier gearbeitet hat.

Fabian: Und wir haben es schon gesagt, es gibt auch kein Tutorial im Spiel.

Fabian: Und jetzt kann man sagen, ja gut, das soll ja oldschool sein,

Fabian: du sollst es halt selber lernen.

Fabian: Aber auch das war der fehlenden Zeit geschuldet. Das wollten die schon machen,

Fabian: aber in einem Interview hat man später mal berichtet, dass einfach keine Zeit

Fabian: mehr dafür da war, um so ein Tutorial einzubauen.

Fabian: Also gegen Ende des Entwicklungsprozesses, da fließen dann eben diese Designphilosophie

Fabian: und auch so ein realer Druck einfach ineinander.

Fabian: Also das Spiel wird dann rausgebracht, obwohl es in vielerlei Hinsicht noch

Fabian: relativ roh und ungeschliffen wirkt, aber man hat auch nicht so richtig eine Alternative.

Fabian: Also man möchte mit dem Spiel jetzt eben auch Geld machen, man möchte gleichzeitig

Fabian: aber auch das Launchfenster dieser neuen Konsole treffen, weil bekanntermaßen

Fabian: ist es so, wenn du am Anfang noch einen kleinen Spielepool hast,

Fabian: dann verkauft sich auch ein Spiel mal ganz gut, was vielleicht keinen großen

Fabian: Namen hat und auch in der Qualität hier und da noch nicht optimal ist.

Fabian: Das profitiert einfach davon, dass es nicht viele Alternativen gibt.

Gunnar: Kingsfield erscheint am 16. Dezember 1994, 13 Tage nach dem Launch der Playstation.

Gunnar: Es ist eins der ersten Spiele für die neue Konsole, vielleicht Nummer sechs

Gunnar: oder sieben. Auf jeden Fall ist es unter den ersten zehn.

Gunnar: Interessanterweise ist es nicht das erste 3D-Rollenspiel für die Konsole.

Gunnar: Zum Launch erscheint nämlich Crime Crackers.

Gunnar: Das ist eine Mischung aus Wolfenstein 3D und einem Dungeon-Crawler mit Sci-Fi-Setting,

Gunnar: mit einer Manga-Lizenz und Anime-Look.

Gunnar: Da geht es um eine Gruppe von Kopfgeldjägerinnen. Da muss man zum Schießen stehen bleiben.

Gunnar: Das Spiel hat leichte RPG-Elemente und eine Party aus drei Charakteren.

Gunnar: Ist aber eine ganz andere Art von Spiel.

Gunnar: Und es hatte auch keine polygonalen Monster, sondern das sind da in dem Spiel Sprites.

Gunnar: Die Erstauflage von dem Kingsfield fällt relativ klein aus, das waren angeblich

Gunnar: nur 10.000 Stück und From Software verhandelt dann mit Sony,

Gunnar: damit das wenigstens 13.000 werden initial,

Gunnar: damit das Studio überhaupt eine Chance hat, seine Kosten wieder reinzukriegen,

Gunnar: weil bei 10.000 könnte das nicht profitabel werden.

Fabian: Ja und so ein Spielerfolg, der hängt natürlich auch immer davon ab,

Fabian: wie gut sind eigentlich die Kritiken und in Japan reagiert die Presse damals

Fabian: zunächst skeptisch auf diese neue Art von Spiel.

Fabian: Es braucht dann schon Mundpropaganda unter Japans Spielerschaft,

Fabian: um das Spiel zu einem Erfolg zu machen und der wird es dann auch.

Fabian: Also bis Mitte 1995 werden rund 200.000 Exemplare verkauft.

Fabian: Also da hat man zu der Erstauflage dann noch ordentlich nachgedruckt später

Fabian: und weitere Exemplare in die Läden gebracht, die auch weggehen.

Fabian: Die Frage ist so ein bisschen, wie stark hat das jetzt von der Playstation als

Fabian: neue Plattform profitiert?

Fabian: Ich denke, dass es ja auf jeden Fall natürlich mit reingespielt hat aus den

Fabian: Gründen, die wir eben schon ausgeführt haben.

Fabian: Das Ding ist halt neu und die Leute kaufen viel.

Fabian: Aber das soll nicht die Qualitäten des Spiels und auch dessen Erfolg mindern. Doch, doch.

Gunnar: Ich würde sagen, das Spiel ein Jahr später hätte keine Chance gehabt auf dem Markt.

Fabian: Oh, okay.

Gunnar: Also das ist jetzt natürlich nur meine Deutung, aber ich glaube,

Gunnar: das Spiel war so ungewöhnlich und so krude und so schwer zugänglich auch.

Gunnar: Ich glaube, in einem anderen Marktumfeld wäre das untergegangen.

Gunnar: Aber ist ja auch müßig. Sie haben ja mit Absicht diesen Stock versucht zu treffen

Gunnar: unter großen Opfern mit dieser superschnellen Entwicklung und das hat sich halt

Gunnar: auch für sie ausgezahlt.

Fabian: Genau, das hat sich ausgezahlt. FromSoftware erreicht das, was man sich erhofft hat.

Fabian: Also sie haben eine neue wirtschaftliche Stabilität in einem für sie auch neuen

Fabian: Geschäftsfeld geschaffen, also dem Spielemarkt.

Fabian: Und dementsprechend fällt auch sehr schnell die Entscheidung dafür,

Fabian: einen Nachfolger zu entwickeln.

Fabian: Und viele Ideen für Verbesserungen des ersten Teils, die kommen ihnen schon,

Fabian: während sie noch am ersten Teil arbeiten.

Fabian: Also die 3D-Engine, die soll natürlich optimiert werden und sie möchten eine

Fabian: größere, offenere Spielwelt schaffen und auch das UI soll angepasst werden.

Fabian: Aber abseits davon wird das ein ziemlich ähnliches Spiel, auch weil man sich

Fabian: wieder nur sechs Monate Zeit nimmt für die Entwicklung, denn das Kingsfield

Fabian: 2, das erscheint schon im Juli 1995 im Japan. an.

Fabian: Und jetzt wird man auch im Westen so ein bisschen auf diesen Erfolg aufmerksam,

Fabian: also auch potenzielle Publishing-Partner und deswegen wird das Spiel eben aufgegriffen

Fabian: und 1996 in die USA gebracht und 1997 dann auch zu uns.

Fabian: Und wir sagten es schon, da der erste Teil ja im Westen nicht stattgefunden

Fabian: hat, heißt dieses Spiel dann eben einfach Kingsfield.

Fabian: Und das ist dann quasi der Einstiegspunkt in diese Spielereihe für alle außerhalb

Fabian: Japans und auch unser heutiges Hauptthema, also was wir jetzt in der Spielanalyse besprechen werden,

Fabian: das bezieht sich auf das deutsche Kingsfield, aka Kingsfield 2 in Japan.

Gunnar: Und da gehen wir jetzt auch endlich mal rein.

Gunnar: Unser Abenteuer spielt auf der Insel Melanat und ein kleines Render-Into stimmt

Gunnar: uns auf das Spiel ein und die wichtigste Info bekommt man gleich zu Beginn.

Gunnar: Die Insel Melanath ist also in Dunkelheit gehüllt und das wird schon das Werk

Gunnar: eines Dämons gewesen sein oder eines Engine-Programmierers.

Gunnar: Wenn es ein Gott war, dann war es natürlich ein böser Gott und einladend und

Gunnar: schön ist auf Melanath gar nichts mehr, man will da nicht sein.

Gunnar: Aber warum sind wir dort?

Gunnar: Im Intro wird noch ein bisschen was erzählt, dass das mit der Dunkelheit schon

Gunnar: eine Weile so ist, dass ein mächtiges Monster da schlafen soll in der Dunkelheit.

Gunnar: Aber das Spiel gibt uns zu dem Setup unserer Person gar kein Wort.

Fabian: Genau, das, was ich vorhin sagte zu dem Schiffsbruch und der Expedition,

Fabian: das stammt aus dem Handbuch.

Fabian: Also alle weiteren Hintergründe zu uns selbst und unsere Mission,

Fabian: die bekommen wir erst im Spiel.

Fabian: Grundsätzlich beginnt dieses Spiel nach dem Intro damit, dass wir eben in der

Fabian: Dunkelheit, in so einer felsigen Umgebung stehen, gar nicht wissen,

Fabian: was los ist und vor uns ist Wasser.

Fabian: Jetzt folgen wir diesem natürlichen Impuls, treten da mal rein und dann ertrinken wir sofort.

Fabian: Also man stürzt da quasi in so eine Art flüssige Tiefe und ist tot.

Fabian: Es gibt ein paar Stellen, die sind etwas heller, da können wir uns auch ins

Fabian: Wasser wagen und lang gehen.

Fabian: Wir können aber auch sagen, ui, nee, das ist mir generell jetzt nicht mehr so

Fabian: geheuer hinter uns, ist ja auch eine Höhle.

Fabian: Ich bin dann tatsächlich zunächst mal draußen geblieben und so vorsichtig an

Fabian: so wirklich schmalen, felsigen Landstreifen vor diesem Wasser entlang gelaufen.

Fabian: Und man hört dieses Wasser auch immer so ein bisschen bedrohlich rauschen,

Fabian: so wie überhaupt alles um mich herum super unheimlich und gefährlich klingt.

Fabian: Also man hört so wütende Schreie der ersten Monster, die wir sehen.

Fabian: Und das sind Sachen, die wir vielleicht teilweise gar nicht als Monster einstufen

Fabian: würden. Also das sind große Fische, die beißen uns ganz schnell tot.

Fabian: Es gibt so riesige Libellen, die da rumflattern. Und es gibt so übers Land kriechende

Fabian: Krakenmonster, auch ziemlich unheimlich.

Fabian: Das sind so die, wo ich sagen würde, ja okay, das sind offensichtlich Monster,

Fabian: die mir ans Leder wollen. Und zumindest merken wir, ah...

Fabian: Wir haben einen Dolch dabei und können diese ersten Kraken erlegen.

Fabian: Wie man das macht, das Kämpfen im Spiel, das verdient nochmal eine detaillierte,

Fabian: ausführliche Betrachtung, die wir noch machen werden.

Fabian: Auf jeden Fall merke ich auch schon so, okay, du darfst bestenfalls nicht getroffen

Fabian: werden, weil wir haben nur 50 Hitpoints. Die werden sehr prominent in der Bildschirmecke

Fabian: angezeigt und die sind schnell weggeknabbert.

Fabian: Und dann laufe ich da so ein bisschen rum, erschlag so ein, zwei von diesen

Fabian: Kraken und dann finde ich ein

Fabian: Kurzschwert auf dem Boden. Man kann dann im Inventar den Dolch ersetzen.

Fabian: Und dann laufe ich da weiter, solange ich merke dann auch so,

Fabian: ah okay, ist schon besser manchmal auch zu rennen, weil diese Libellen zum Beispiel

Fabian: einfach auch fliegen können und schnell bei mir sind und mich angreifen.

Fabian: Und dann komme ich schließlich zu einem Typen, das ist ein bisschen witzig fast,

Fabian: der sitzt da so in aller Seelenruhe an dem Wasser und angelt.

Fabian: Und der verrät uns dann, dass wir hier aussehen würden wie eine Person von diesem

Fabian: Schiff, das vor ein paar Tagen vor der Insel gekentert sei.

Fabian: Und dann ist das Gespräch eigentlich beendet. Du kannst aber,

Fabian: wie bei jedem NPC im Spiel, das erneut triggern und dann gibt es nach und nach noch mehr Infos.

Fabian: Also zum Beispiel könnten wir ja mal zu dem Leuchtturm gehen hinter einem der

Fabian: Holzstege, die hier auch zu finden sind. Das könnte sich lohnen.

Fabian: Wir sollen auf keinen Fall das besonders große Krakenviech in der Nähe angreifen,

Fabian: weil das sei ganz besonders tödlich.

Fabian: Und er sagt uns eben auch, dass wir die anderen Bewohner Melanats finden und

Fabian: auch mit denen sprechen sollen.

Gunnar: Dass wir hier jetzt verzögert die Auskunft über uns selbst erhalten,

Gunnar: also dass wir ein Schiffbrüchiger sind, das ist eine typische Sache für die

Gunnar: Erzählung von Kingsfield.

Gunnar: Das Spiel spricht nie direkt mit dir, alle Sachen erfährst du indirekt.

Gunnar: Viele andere Spiele bemühen sich darum, dem Spieler immer alle wichtigen Informationen

Gunnar: zu geben, damit man nicht ratlos ist.

Gunnar: Und Kingsfield macht das Gegenteil. Es wirft einem Ereignisse hin,

Gunnar: Gegenstände hin, andere Sachen hin, die man nicht verstehen kann,

Gunnar: die man gar nicht verstehen soll, die man so verarbeiten muss und hinterher,

Gunnar: wenn man aufgepasst hat und konsequent weitermacht, dann erschließen sich Sinn

Gunnar: und Zweck und die Hintergründe danach. Hoffentlich.

Fabian: Manchmal. Manchmal hat es wirklich lang gedauert.

Gunnar: Manchmal. Nicht jedes Mal. Und nun rennen wir schnell rüber zum Leuchtturm über

Gunnar: so einen schmalen Steg, was sich alleine schon sehr tödlich anfühlt,

Gunnar: mit den Fischen im Wasser und den Lebellen über uns.

Gunnar: Und dann klettern wir dessen Treppe hinauf und oben finden wir einen feurig aussehenden Kristall.

Gunnar: Den heben wir auf und verwenden den und dann haben wir unseren ersten Zauberspruch

Gunnar: gelernt. Zack, einfach so.

Gunnar: Und dann geht es den Turm wieder runter, dann kämpfen wir noch gegen den Meerkraken

Gunnar: und dann merken wir durch eine Einblendung, dass wir im Level aufgestiegen sind.

Gunnar: Und wir finden eine Brustplatte, ein Stück Rüstung, das wir sofort anlegen.

Fabian: Ja, das sind so frühe kleine Erfolge, die man im Spiel macht.

Fabian: Und ich bin dann zurück zu dem Ausgangspunkt des Spiels gegangen und dann habe

Fabian: ich mich auch mal in diese Höhlen reingetraut und da gibt es dann direkt neue Feinde.

Fabian: Also ich bin sehr schnell auf so eine zweiköpfige Riesenschnecke gestoßen,

Fabian: die einen aus der Entfernung auch mit Gift bespucken kann. Und diese Schnecke,

Fabian: also das Kennzeichnen-Schnecken natürlich, die ist sehr, sehr langsam.

Fabian: Hab dann gemerkt, okay, du kannst dich einfach so seitlich ihr nähern und dann

Fabian: haust du halt ungefähr 27 Mal auf die Hälse drauf und dann ist die auch besiegt

Fabian: und die schreit so schlimm dabei.

Fabian: Also das ist ganz unangenehm, eigentlich diese Schnecke zu erschlagen,

Fabian: aber sie hört ja auch nicht auf, mich mit Gift zu bespucken.

Fabian: Dann gehe ich ein paar Schritte weiter und dann kommen mir so riesige fleischfressende

Fabian: Pflanzen entgegengeschlurft und es gibt so Schleimmonster auf dem Boden in grün.

Fabian: Aber ich gehe immer weiter in diese Höhlen rein und ich bekomme dann auch noch

Fabian: andere neue Items hinzu.

Fabian: Also die typischen Heilkräuter oder einen Kopfschutz so als Ergänzung zu der

Fabian: Brustplatte, die du eben gefunden hast.

Fabian: Und ich kann schon mal sagen, dass wir alles davon brauchen werden.

Fabian: Also jedes Item ist prinzipiell hilfreich. Und das, was wir jetzt hier gerade

Fabian: beschrieben haben, obwohl wir schon eine Menge Monster gesehen haben und vielleicht

Fabian: auch schon ein paar Mal gestorben sind.

Fabian: Vielleicht bin ich sogar, Gunnar, einmal dabei gestorben, auf diesen Leuchtturm

Fabian: hochzugehen, weil ich auf dieser schmalen Treppe runtergefallen bin und ins

Fabian: Wasser gefallen bin. Auch das ist mir passiert.

Fabian: Aber all das, was wir jetzt gerade schon erzählt haben, das ist wirklich nur der Auftakt.

Fabian: Also vielleicht die erste Viertelstunde eines Spiels, für das ich in Summe locker

Fabian: über 20 Stunden gebraucht habe.

Gunnar: So, was hat das jetzt mit uns gemacht? Das funktioniert atmosphärisch auf eine Art.

Gunnar: Man fühlt sich so verlassen, verloren. Die Welt ist so bizarr.

Gunnar: Man kann die nicht gut deuten. Was sind diese ganzen Monster? Was machen die hier?

Gunnar: Man hat natürlich Angst. Man ist auch fasziniert von dieser lebensfeindlichen

Gunnar: Welt, in der man gar keine Orientierung hat und in der nichts so aufgebaut ist,

Gunnar: wie man das denkt oder wie man das kennt.

Gunnar: Aber was das Spiel überdeutlich macht, ist, jeder Schritt, jede unüberlegte

Gunnar: Aktion ist hier tödlich.

Fabian: Genau. Und was auch sehr schnell im Spiel klar wird, also das ist ein sehr wichtiger

Fabian: Aspekt dieser Spielerfahrung, ist, dass das Spiel trotz der Zugeständnisse,

Fabian: die man schon gemacht hat, also Dunkelheit und Nebel, oft an seine technischen Grenzen stößt.

Fabian: Und ich finde, Gunnar, wir können eigentlich jetzt an dieser Stelle ausnahmsweise

Fabian: schon mal über diese technischen Aspekte sprechen, weil das einfach wirklich

Fabian: sehr, sehr starke Auswirkungen auf das Spiel hat.

Gunnar: Wenn man heute Kingsfield spielt oder wenn man überhaupt auch damals Kingsfield

Gunnar: gespielt hat, dann fällt einem auf, das läuft nicht stabil.

Gunnar: Das fühlt sich manchmal an wie 30 Bilder pro Sekunde, dann wieder plötzlich

Gunnar: deutlich weniger. und das ist nicht nur ein Eindruck, das ist technisch so.

Fabian: Ja, 30 Bilder, das klingt ja eigentlich okay, aber das ist wirklich schon so

Fabian: der theoretische Bestfall.

Fabian: Das ist keinesfalls so, dass das Spiel stabil mit 30 Bildern laufen würde.

Fabian: Im Gegenteil, in vielen Situationen, auch am Anfang schon, da fällt es auf 20

Fabian: Bilder ab oder auch mal auf 15 oder, und das tut mir wirklich jetzt schon wieder

Fabian: selber weh, wenn ich das sage, auch noch darunter.

Fabian: Und das Ganze passiert auch nicht in einem flüssigen Vorgang,

Fabian: dass das irgendwie noch ein bisschen angenehm wäre, sondern das geschieht in relativ harten Stufen.

Gunnar: Das ist eine Eigenart der PlayStation 1-Spiele. Die PlayStation 1 rendert Bilder

Gunnar: mit sogenanntem Double Buffered V-Sync.

Gunnar: Also der V-Sync, der Vertical Sync, die vertikale Synchronisation,

Gunnar: die legt fest, dass das Spiel das Bild nur genau dann austauschen darf,

Gunnar: wenn der Bildschirm einen neuen Frame beginnt. Das verhindert das Zerreißen

Gunnar: des Bildes, diesen Tearing-Effekt.

Gunnar: Das zwingt das Spiel aber in so kleine feste Zeitfenster.

Gunnar: Und beim Double-Buffering gibt es genau einen Bildpuffer, der gerade angezeigt

Gunnar: wird, der das aktuelle Bild enthält, was man sieht.

Gunnar: Und einen zweiten, in dem das Spiel das nächste, das kommende Bild des nächsten

Gunnar: Sekundenbruchteils vorrendert.

Gunnar: Und wenn das neue Bild fertig ist, dann wird halt beim Sink gewechselt.

Gunnar: Also wenn man auf den nächsten Sinkpunkt kommt, dann wird da gewechselt.

Fabian: In Japan, wo das Spiel ja entwickelt wurde, da lief ein Fernseher damals mit 60 Hertz.

Fabian: Also bei uns mit 50, Japan und USA mit 60. Das bedeutete, es gibt 60 neue Bildaufbauten pro Sekunde.

Fabian: Und wenn ein Spiel 30 Bilder pro Sekunde zeigen will, dann muss es im Grunde

Fabian: jedes zweite dieser 60 Zeitfenster treffen.

Fabian: Aber wenn jetzt das Spiel ein Bild nicht rechtzeitig fertig bekommt und sei

Fabian: es auch nur minimal zu spät, dann wird das Zeitfenster verpasst.

Fabian: Und dann muss man auf das nächste Fenster warten und das nächste ist dann wieder

Fabian: ein Sechzigstel später.

Fabian: Das bedeutet, statt zwei Zeitfenster zu nutzen, nutzt man plötzlich drei.

Fabian: Und das bedeutet, da sind wir dann nicht mehr bei 30, sondern bei 20 Frames pro Sekunde.

Fabian: Es gibt also kein sanftes Abfallen

Fabian: von 30 auf 28 oder 27, sondern es geht direkt auf 20 Frames runter.

Gunnar: Und wenn es noch kritischer wird, in großen Räumen oder bei mehreren Gegnern,

Gunnar: dann passiert das halt nochmal.

Gunnar: Dann verpasst das Spiel auch diese 20-Frames-Fenster und fällt dann auf die

Gunnar: nächste Stufe, auf 15 oder 12 oder noch weiter.

Gunnar: Und deswegen wirkt die Bildrate so ruckelig. Man merkt richtig,

Gunnar: wir sind jetzt in einem anderen Modus der Darstellung. Und das ist nicht jetzt

Gunnar: schlechte Programmierung, das ist einfach ein 3D-Spiel auf einer frühen Konsole.

Gunnar: Die PlayStation 1 hat nur ein Megabyte VRAM, die arbeitet fast immer nur mit

Gunnar: Double Buffering und hat logischerweise auch keine moderne Grafikprozessor-Pipeline.

Gunnar: Und Kingsfield ist halt ein Spiel, das sich gegen die technischen Realitäten

Gunnar: wendet und optimistisch versucht, trotzdem große 3D-Räume mit polygonalen Gegnern darzustellen.

Gunnar: Und sobald dieses System aber ein bisschen überlastet ist, verpasst es seine

Gunnar: Zeitfenster und dann geht es sofort auf den nächsten festen Wert runter.

Fabian: Zur Ehrenrettung von Kingsfield, das ist natürlich ein Problem,

Fabian: was viele PlayStation-1-Spiele hatten, gerade Frühwerke.

Fabian: In späteren Jahren, die PlayStation ist ja relativ langlebig,

Fabian: gibt es Spiele, die technisch deutliche Fortschritte aufzeigen,

Fabian: aber in den Frühjahren da gibt es eben noch große Einschränkungen.

Fabian: Selbst in einem Spiel wie Tomb Raider, was 1996 erscheint, sieht man das zum Beispiel auch noch.

Fabian: Viele Spiele, die kaschieren damals ihre niedrigen Bildraten mit Effekten oder.

Fabian: Animationen oder auch solchen kurzen Freeze-Momenten, die bei Treffern eintreten,

Fabian: das macht Kingsfield aber nicht so.

Fabian: Also das ist da nicht sehr effektlastig und dadurch wird es für mich als Spieler

Fabian: sehr, sehr offen sichtbar.

Fabian: Also ich nehme jede Verzögerung wahr und die Bewegung innerhalb dieser Spielwelt

Fabian: wirkt noch mal etwas schwerer und schwerfälliger, obwohl die Technik im Grunde

Fabian: halt den gleichen Einschränkungen folgt wie bei anderen Playstation-Spielen auch.

Fabian: Und Gunnar, wo wir jetzt gerade schon bei technischen Aspekten des Spiels sind,

Fabian: ihr habt vorhin ja schon mal Teile aus dem Spiel euch angehört und unter Umständen

Fabian: ist euch abseits von Monstergeschrei da noch was aufgefallen.

Fabian: Das Kingsfield, das klingt nicht wie ein typisches Playstation 1 Spiel,

Fabian: denn From Software hat eine ungewöhnliche Entscheidung getroffen und auf CD-Musik verzichtet.

Fabian: Also viele andere, auch frühe Playstation 1 Spiele, die haben CD-Musik verwendet,

Fabian: einfach weil das natürlich neu und eine große Attraktion war.

Fabian: Man hatte jetzt ja auf einmal mehr Speicherplatz zur Verfügung im Vergleich

Fabian: zu den Modulen, die es vorher gab.

Fabian: Warum dann nicht einfach da Musik in CD-Qualität draufklatschen? draufklatschen.

Fabian: Kingsfield macht das nicht. Das setzt auf Musik, die klingt wie MIDI-Musik vom

Fabian: PC, also vielleicht aus ein bisschen früheren PC-Jahren.

Fabian: Auch am PC ist man ja jetzt schon im CD-ROM-Zeitalter angekommen.

Fabian: Und dafür wird der Soundchip, den Sony für die Playstation gebaut hat, verwendet.

Fabian: Und der gibt sequenzierte Audiodaten wieder, die auf Samples basieren.

Fabian: Und eins der Stücke, das wir im Spiel hören, das taucht sehr früh auf,

Fabian: das können wir jetzt mal eben einspielen.

Fabian: Und wenn man das für sich jetzt anhört, klar, wir wissen jetzt ja alle gerade,

Fabian: du, ich und auch ihr da draußen, dass wir im Kontext Kingsfield unterwegs sind,

Fabian: aber ich würde das grundsätzlich nicht in einem Playstation 1 Spiel verorten.

Gunnar: Warum hat jetzt FromSoft das so gemacht, diese Art von Musik verwendet?

Gunnar: Das hat gleich mehrere Gründe.

Gunnar: Sie wollten die Fähigkeit haben, stärker zu loopen. Also sequenzierte Musik

Gunnar: lässt sich leichter ohne hörbare Übergänge wiederholen.

Gunnar: Und da man im Spiel teilweise sehr lang durch denselben Spielabschnitt irrt.

Gunnar: Hört man auch in dieser Phase immer wieder das gleiche Musikstück.

Gunnar: Und weil das jetzt so nahtlos aneinander geschnitten ist und schön looped,

Gunnar: hilft das dabei, die Atmosphäre aufrechtzuerhalten.

Gunnar: Und wir haben das Problem mit den Ladezeiten. Wir haben ja schon erwähnt,

Gunnar: das Spiel hat keine nennenswerten Ladezeiten.

Gunnar: Du gehst durch das ganze Spiel, den ganzen Dungeon ohne ein Ladescreen.

Gunnar: Und das bedeutet aber halt, dass ständig Daten im Hintergrund gestreamt werden

Gunnar: müssen. Und wenn jetzt da noch CD-Musik hätte abgespielt werden müssen,

Gunnar: dann wäre das Laufwerk ja blockiert gewesen in diesen Momenten,

Gunnar: wo von CD-Musik gespielt wird.

Gunnar: Und dann hätte man keine Daten streamen können im Hintergrund.

Gunnar: Und das wollte man vermeiden.

Gunnar: Das übergeordnete Ziel hier war, eine nahtlose Erfahrung ohne Ladebildschirme zu schaffen.

Gunnar: Und eher ein Nebenprodukt dieses Weges ist, dass die Musik ganz gut zu diesem

Gunnar: kargen und reduzierten Stil passt.

Gunnar: Wenn hier jetzt so ein pompöser CD-Soundtrack gewesen wäre, sogar noch mit Orchester

Gunnar: und so, das hätte in dieser künstlichen, düsteren, merkwürdigen Welt vielleicht

Gunnar: gar nicht die gleiche Wirkung gehabt.

Gunnar: Es gibt allerdings gar nicht so viele Musikstücke. Man hört den Großteil des

Gunnar: Spiels über immer wieder die gleichen.

Gunnar: Erst in den letzten Abschnitten kommt noch ein bisschen was anderes hinzu,

Gunnar: aber da hat man schon viele, viele Stunden gespielt.

Fabian: Genau, du hast es gesagt, man hat dann schon viele Stunden gespielt,

Fabian: bis man mal neue Musik hört. Die Frage ist, was hat man eigentlich gemacht in diesen Stunden?

Fabian: Und dafür kehren wir jetzt mal zurück auf die Insel Melanat,

Fabian: denn wir haben ja eben wirklich nur den Einstieg geschildert und wir haben eigentlich

Fabian: noch richtig viel vor uns.

Fabian: Und was das genau ist, das wissen wir auch anfangs nicht so richtig,

Fabian: weil es gibt eben keine wirklich konkrete,

Fabian: Zielvorgabe und du hast es schon gesagt, es gibt keinen Questlog und es gibt

Fabian: erst recht auch keine Pfeile, die irgendwo rumstehen und sagen,

Fabian: jetzt gehst du mal da lang, da kommt das nächste wichtige Ereignis.

Fabian: Was wir wissen aus dem Spielauftakt ist, wir laufen da so rum,

Fabian: möglichst vorsichtig, sammeln hier und da mal was ein und wir kämpfen sehr, sehr viel.

Fabian: Also man ist ja von Beginn an schon mit Monstern konfrontiert und diese Kämpfe

Fabian: die passieren in Echtzeit aus der Ego-Perspektive. Und wir merken,

Fabian: okay, wir sind selber sehr verwundbar und wir richten offensichtlich selber

Fabian: auch nur wenig Schaden an.

Fabian: Und da kann ich schon mal sagen, daran ändert sich auch nicht so viel.

Fabian: Also wir leveln zwar selber auf und wir erhöhen dadurch unsere Handvoll Statuswerte, die es gibt.

Fabian: Die Kämpfe bleiben aber sehr lang.

Fabian: Also die Monster im Spiel, die stecken viele, viele Treffer ein.

Fabian: Und es kommen natürlich auch immer mächtigere Monster hinzu,

Fabian: die dann noch mehr Hitpoints haben als die frühen Gegner.

Gunnar: Es gibt Nahkampf und Fernkampf und Magie im Spiel, aber wir bleiben mal kurz

Gunnar: beim Nahkampf, weil das sofort klar macht, wie dieses Spiel sein will und wie es tickt.

Gunnar: Das Erste, was man merkt, ist, das ist alles ziemlich langsam.

Gunnar: Ich schlage langsam, es kommt eine lange, langsame Animation.

Gunnar: Der Gegner reagiert langsam, das fühlt sich alles an wie durch Sirup.

Gunnar: Und es ist alles erstaunlich reduziert. Es gibt keine Kombos,

Gunnar: es gibt keine starken oder schwachen Schläge, kein Hoch und Tief,

Gunnar: kein Tritt, keine Möglichkeit, eine clevere Idee zu haben und irgendwas Besonderes

Gunnar: einzusetzen, abseits von Magie.

Gunnar: Man hat im Grunde nur Schlagen. Punkt. Das war's.

Gunnar: Und das Handbuch fasst die Grundidee dann auch trocken so zusammen.

Gunnar: Basic Movement to fight is hit away.

Gunnar: Away. Try to find a good combination of both sword and magic.

Gunnar: Das war's. Hiermit entlässt sich das Spiel.

Gunnar: Okay, weiter hinten im Handbuch ist noch eine Tipps-Sektion und da kommt noch eine Stelle.

Handbuch: Bringe etwas Abstand zwischen dich und den Gegner.

Handbuch: Warte, bis deine Power-Anzeige voll ist. Dann fang an zu schlagen und stürme auf den Gegner zu.

Handbuch: Das braucht etwas Timing- Übung. Nach deinem Angriff zieh dich wieder zurück.

Handbuch: Wiederhole das Ganze, bis der Tod eintritt.

Gunnar: Danke, Christian, dass du den leicht pedantischen Ton des Handbuchs so gut getroffen hast.

Gunnar: Das ist alles, was wir wissen hier. Das ist das ganze Spiel.

Gunnar: Und trotzdem, und vielleicht gerade deswegen, ist das nicht banal,

Gunnar: obwohl es sich so einfach beschreiben lässt, sondern gnadenlos.

Gunnar: Denn wenn das alles so langsam ist, dann wird das Timing zur Hauptsache.

Gunnar: Ein Angriff ist nämlich vor allen Dingen auch ein Zeitinvestment.

Gunnar: Das ist eine große gebundene Bewegung. Und man holt aus, dann ist der Moment,

Gunnar: wo der Treffer passieren kann, dann das wieder freikommen.

Gunnar: Und weil das so träge ist, zahlt man einen hohen Preis fürs Danebenschlagen,

Gunnar: weil man ja Zeit investiert.

Gunnar: Und wenn diese Zeit nicht in einen Treffer übersetzt wird, dann ist sie nicht

Gunnar: einfach verloren, dann wird sie oft in einen Gegentreffer übersetzt.

Gunnar: Der logische Vergleichskandidat für dieses Spiel ist ja Ultima Underworld,

Gunnar: das zwei Jahre vorher erschien und halt auch ein 3D-Rollenspiel ist.

Gunnar: Und das kennt dieses Hinhauen-Zurück-Muster auch mit den Monstern,

Gunnar: aber da geht es viel schneller. Man hat ein viel großsiegigeres Gefühl für die

Gunnar: Zeitfenster, in denen man agiert und die Korrekturen.

Gunnar: Und man kann in Underworld noch viel stärker den Raum nutzen.

Gunnar: Man kann kurz um eine Ecke gehen, die Line of Side brechen, eine Tür dazwischen

Gunnar: haben, sich kurz sortieren und dann wieder reingehen.

Fabian: Ja, dass das Spiel so ehrlich ist, also auch in seiner Anleitung und das Ganze

Fabian: so vergleichsweise monoton beschreibt, das finde ich fast schon ein bisschen

Fabian: witzig, aber man merkt das natürlich einfach auch selbst.

Fabian: Also die Art und Weise, wie das Kämpfen funktioniert in Kombination mit vielen

Fabian: Trefferpunkten, die die Gegner haben und wenig eigenen Trefferpunkten,

Fabian: die ich habe, das führt alles dazu, dass Kämpfe oft sehr gleichförmig ablaufen.

Fabian: Und das wurde ja auch da eben schon beschrieben.

Fabian: Man soll ja die Schultertasten einsetzen, um um die Gegner herumzulaufen. Das macht man auch.

Fabian: Also man läuft so im Kreis um die Gegner herum, kann dann auch strafen und die

Fabian: Gegner können oft nur gerade nach vorne attackieren.

Fabian: Das heißt, sobald wir nicht mehr denen in die Augen schauen,

Fabian: sind wir eher am Drücker und können ganz gut in Bewegung bleiben und das auch kontrollieren.

Fabian: Das Ganze funktioniert so lange gut, solange wir gegen einzelne Feinde kämpfen,

Fabian: weil wenn da erstmal eine Gruppe kommt, dann habe ich natürlich nicht mehr alle

Fabian: permanent im Blick und werde dann auch selber eher mal ins Kreuz gehauen.

Fabian: Und hier agiert man dann eher so, dass man einzelne Feinde aus dem Pulk rauslockt.

Fabian: Und man merkt auch, wenn man darauf achtet und das Spiel auch ein bisschen herausfordert

Fabian: in der Hinsicht, dass die Feinde unsichtbare Begrenzungen haben.

Fabian: Also die agieren alle nur auf ihren eigenen kleinen Bühnen, könnte man das fast nennen.

Fabian: Das ist natürlich ein großer Kontrast zu späteren From Software Spielen.

Fabian: Also wenn man die mal gespielt hat, weiß man, dass es da zu relativ absurden

Fabian: Situationen kommen kann, weil man irgendwo einen Feind triggert und dann läuft

Fabian: er einem vier Kilometer hinterher, weil er einen unbedingt erschlagen möchte.

Fabian: Bei Kingsfield geht das nicht.

Fabian: Also die Feinde, die können bestimmte individuelle Grenzen nicht verlassen.

Fabian: Da wissen die dann einfach, ah okay, hier ist mein Zuständigkeitsbereich,

Fabian: da gehe ich aber nicht weiter.

Fabian: Die Monster, wenn ich die mal besiegt habe, was mir aufgefallen ist, die Respawn.

Fabian: Relativ schnell, das ist sogar manchmal mir passiert, während ich noch drei

Fabian: Meter weiter mit anderen Feinden beschäftigt war, sind die ersten,

Fabian: die ich besiegt hatte, schon wieder aufgetaucht.

Fabian: Und was noch ein wichtiger Aspekt ist, was das Kämpfen angeht,

Fabian: man verbraucht dabei eben auch Ausdauer.

Fabian: Also da gibt es auch einen eigenen Balken und der würde auch Blocken betreffen.

Fabian: Das heißt, ich darf nicht permanent einfach zuschlagen oder da durch die Arena

Fabian: rennen, weil auch dieses Rennen verbraucht meine Ausdauer, sondern ich muss

Fabian: diese Ressource Ausdauer im Blick

Fabian: behalten und die füllt sich dann einfach nach kurzer Zeit wieder auf.

Gunnar: Das ist alles ein total taktischer Kampf. Wenn man so einen kleinen Fehler beim

Gunnar: Bewegen macht, dann verschiebt sich das Trefferfenster, dann geht der Schlag

Gunnar: ins Leere, der Gegner trifft.

Gunnar: Und die Treffer sind schwer, die der Gegner anrichtet, weil oft folgt dann auf

Gunnar: einen Treffer gleich noch der nächste.

Gunnar: Man ist im falschen Takt und dann zahlt man instant den Preis.

Gunnar: Das ist ein Gefühl, das man sehr, sehr gut aus den späteren FromSoft-Spielen

Gunnar: noch kennt, wo man einmal einen Fehler macht und dann ist halt der ganze Kampf

Gunnar: verloren wegen einem Schlag.

Gunnar: Und das Kingsfield hat eine räumliche Komponente im Kampf, weil man auch nicht

Gunnar: nur vor- und zurückgehen kann. Wir haben das schon aus Draven beschrieben.

Gunnar: Da geht es nicht um große Distanzen. Man arbeitet sehr vorsichtig an der Kante

Gunnar: der eigenen Reichweite, damit man schnell wieder rauskommt und aus der Reichweite

Gunnar: des Monsters. und man versucht immer den Winkel so zu verändern,

Gunnar: dass das Monster einen nicht treffen kann, das in der geraden Linie vorschlägt.

Gunnar: Und wenn man hinter einem Monster kommt, dann gibt es zwar da keinen Bonus für,

Gunnar: aber es ist einfach viel leichter an der Stelle.

Gunnar: Und es geht halt um so Rückzugsbahnen, weil man muss schon gucken,

Gunnar: wie man aus dem Kampf wieder rauskommt, weil man verbringt schon große Teile

Gunnar: dieses Kampfes im Rückwärtsgehen.

Gunnar: Also wenn man dann eine Wand hinter sich hat, das ist schon blöd.

Gunnar: Dann kann einen der Gegner an der Wand einklemmen und dann hat man nicht mehr

Gunnar: die Freiheit da zu agieren. Das heißt, man schaut schon, dass man eine Tür hinter

Gunnar: sich hat, dann den Gegner da hinlockt und dann durch die Tür und so zurückgeht

Gunnar: und da kämpft und sich da rausarbeitet.

Gunnar: Und das hat was von so einem Tanz, nur dass der Tanzpartner halt nicht elegant

Gunnar: mit dir schwingt, sondern beharrlich an dir zieht oder schiebt.

Gunnar: Viele Gegner haben gar keine ungewöhnlichen Attacken oder überraschende Moves

Gunnar: oder auch irgendwas Plötzliches. Die sind so eine Art stetiger Druck.

Gunnar: Die kommen, bleiben an dir dran und du musst halt gucken, dass du sie managst.

Gunnar: Das braucht keine kluge KI, das muss halt einfach so zuverlässig im Rhythmus sein.

Gunnar: Und deine Aufgabe ist nicht, hier eine kreative Lösung für diesen Kampf zu finden,

Gunnar: sondern es ist so eine Art Stabilitätsprüfung.

Gunnar: Du musst deinen Rhythmus aus Schlag und Rückzug gut halten, ohne dich zu verspekulieren,

Gunnar: weil wenn du dich verspekulierst oder zu schnell schlägst oder zu langsam schlägst,

Gunnar: kannst du schon wieder getroffen werden.

Gunnar: Man möchte eigentlich diese ganzen Gegner gerne umgehen, aber man braucht auch die Experience Points.

Gunnar: Es gibt gar nicht so viel Loot, finde ich. Aber wenn man so ganz an allen vorbeigeht,

Gunnar: was durchaus möglich ist in vielen Szenen, die Gegner sind ja so langsam,

Gunnar: dann kommt man halt mit zu wenig Experience Points und einem zu schlechten Charakter

Gunnar: in den höheren Regionen an und das ist auch schwierig.

Gunnar: Und das ist überhaupt der Punkt. Die Kämpfe sind in Kingsfield keine Szenen.

Gunnar: So eine dramatische Szene, wo dich jemand überfällt oder wo aus der Story heraus

Gunnar: ein Kampf beginnt, wie das in den Baldur's Gate-Spielen so typisch ist. Okay, jetzt geht's los.

Gunnar: Und dann fängt die Kneipenschlägerei an. Das gibt es hier alles nicht.

Gunnar: Die Kämpfe in Kingsfield sind so eine Art Zoll, so eine Mautstelle, die du zahlst.

Gunnar: Du zahlst in Zeit und in Risiko des Sterbens und im Einsatz von Heil-Items.

Gunnar: Und wenn du damit deinen Preis gezahlt hast, dann darfst du in den Dungeon weiter.

Gunnar: Und das macht das Spiel so zäh, aber auch so fesselnd, weil du musst immer nach

Gunnar: vorne gehen, aber jeder schlechte Kampf kostet nicht nur Hitpoints,

Gunnar: sondern ein schlechter Kampf setzt deinen ganzen Fortschritt zurück bis zum

Gunnar: letzten Save-Punkt, weil du wirklich schnell komplett stirbst.

Gunnar: In vielen Rollenspielen ist es ja so inkrementell. So gehst du halt in den Kampf

Gunnar: rein, verlierst drei Hitpoints, gehst in den nächsten Kampf,

Gunnar: verlierst wieder drei und nach fünf Kämpfen musst du irgendwann mal eine Heilung

Gunnar: in der Kirche anstreben und dann ist es wieder gut.

Gunnar: Aber hier ist es so, ein Kampf, der kann initial fehlschlagen.

Gunnar: Ein falscher Schlag, der Gegner drängt dich ein bisschen ab,

Gunnar: es kommt noch ein zweiter Gegner aus, obwohl es einfache Gegner waren vom Anfang.

Fabian: Ja, das, was du beschreibst hier mit dem Verlust des Fortschritts,

Fabian: das ist auch ein wichtiger Aspekt, den wir kurz hier einmal einschieben können.

Fabian: Also es ist keinesfalls ein Spiel, wo man einfach jederzeit nach jeder Ecke

Fabian: und vor jedem Kampf speichern kann.

Fabian: Ich habe eine ganze Weile gebraucht im Spiel, bis ich überhaupt den ersten Speicherraum

Fabian: gefunden habe. Die sind ein bisschen wie zwei Jahre später dann in Resident Evil.

Fabian: Das sind so Safe Rooms, also nicht nur im Sinne von Safe zum Speichern,

Fabian: sondern auch sichere Räume.

Fabian: Die sind meistens hinter so einer Steintür und dann ist da so ein Objekt an

Fabian: der Wand, an dem kann ich auf die Speicherkarte meinen Spielstand sichern.

Fabian: Und daneben ist immer noch etwas, was sich Guidepost nennt. Da kommen wir später noch zu.

Fabian: Aber das war schon ein kleiner Triumph für mich, als ich es überhaupt mal geschafft

Fabian: habe, vom Spielstart den ersten Speicherpunkt zu erreichen, weil auch die sind

Fabian: nicht irgendwie ausgeschildert, sondern den findest du halt mit Glück,

Fabian: wenn du alle Türen dir in den Höhlen dann richtig anschaust.

Gunnar: Dauert auch 20 Minuten, oder? Oder eine halbe Stunde, bis du den ersten findest.

Fabian: Ja, aber spiel diese 20 Minuten mal drei bis vier Mal.

Gunnar: Und vor allen Dingen, du hast das so nonchalant gesagt, dass eine Steintür,

Gunnar: das ist keine Steintür. Das ist eine Wand, die zufällig aufgeht, wenn du dagegen tappst.

Fabian: Ja, das ist nicht bei allen Speicherpunkten so. Also manche liegen schon hinter normalen Türen.

Gunnar: Nee, nee, nee, das ist aber bei dem ersten Speicherpunkt so.

Gunnar: Beim ersten Speicherpunkt klopfe ich zufällig mal auf eine Wand,

Gunnar: weil ich dachte, das könnte eine Geheimtür sein und dann ist dahinter das Wichtigste,

Gunnar: was ich bis jetzt im Spiel gefunden habe.

Gunnar: Das wurde nicht telegrafiert, sehr deutlich, sondern das war hinter einer Art

Gunnar: von Geheimtür, wie das Spiel ja überhaupt viele Geheimtüren hat oder viele Stellen,

Gunnar: wo du an die Wand klopfen musst, damit sich irgendwas öffnet.

Gunnar: Das ist da nicht so deutlich, wie man sich das vielleicht wünschen würde.

Fabian: Was ich ähnlich wichtig fand, als ich es gefunden habe, es hat sich dann aber

Fabian: gar nicht so wichtig herausgestellt, war ein Bogen.

Fabian: Denn was wir bisher beschrieben haben, das bezieht sich ja in erster Linie auf

Fabian: die Nahkämpfe, die das Spiel auch sehr prägen.

Fabian: Es gibt aber auch Fernkampfwaffen im Spiel und das gilt nicht nur für mich,

Fabian: das gilt auch für Feinde. Also es gibt auch diverse menschliche Gegner und einige

Fabian: von denen tragen eben auch Bögen.

Fabian: Und die Pfeile, die damit verschossen werden, das sind auch sich verbrauchende

Fabian: Ressourcen. Also ich muss einzelne Pfeile finden oder kaufen.

Fabian: Und ich habe dann gedacht, ach, ist ja voll cool, jetzt ballere ich einfach

Fabian: alles aus der Entfernung weg.

Fabian: Aber nun ja, jetzt sind die Pfeile limitiert. Manchmal kann ich gar nicht so

Fabian: weit sehen, wie ich gerne sehen würde, weil die Sichtweite im Spiel eben so beschränkt ist.

Fabian: Und ich habe auch gemerkt, so genaues Zielen, da sind wir ja auch noch sehr

Fabian: weit von weg, weil das müssen wir auch einmal kurz zur Grundfunktion dieses Spiels erklären.

Fabian: Heutzutage wäre das ja ein Spiel, was man aus der Ego-Perspektive auf Konsole

Fabian: mit zwei Sticks einfach steuert. Einer zum Laufen, einer zum Gucken.

Fabian: Die Playstation hat damals aber keine zwei Analog-Sticks, die hat auch nicht

Fabian: mal einen, sondern die hat ein Steuerkreuz.

Fabian: Und mit diesem Steuerkreuz bewege ich mich und dann werden die kompletten vier

Fabian: Schultertasten noch dafür verwendet, zu strafen und nach oben zu gucken und

Fabian: nach unten zu gucken, was auch sehr, sehr langsam ist.

Fabian: Also auch als Bogenschütze kann ich hier nicht schnell irgendwie und elegant

Fabian: irgendwo reingehen und vier Gegner abballern.

Fabian: Im Gegenteil, das funktioniert gar nicht so gut und sobald das irgendwie ein

Fabian: Raum ist, wo dann auch Gegner sind, die relativ schnell die Distanz zu mir überwinden

Fabian: können, ist der Bogen wertlos geworden. und dann packst du eben doch wieder

Fabian: das Schwert aus, das du gerade hast.

Fabian: Und deswegen hat der Einsatz meines eigenen Bogens für mich eine viel kleinere

Fabian: Rolle gespielt, als ich es anfangs mal gedacht habe.

Gunnar: Du kannst das fast gar nicht gut nutzen, außer in so Situationen,

Gunnar: wo du vor einem Gegner zurückweichst und in deiner Augenlinie schießt,

Gunnar: wo du die Ausrichtung des Bogens nicht bewegen musst.

Gunnar: Wenn du hoch und runter gucken musst, ist es schon zu langsam.

Gunnar: Dieses hoch und runter gucken, das ja auf unterschiedlichen Schultertasten liegt,

Gunnar: das ist ja so crazy, also links runter und rechts hoch oder umgekehrt,

Gunnar: ich habe schon wieder vergessen.

Gunnar: Das eignet sich nur dafür, dass du runterguckst mit einem Druck und dann die

Gunnar: ganzen Gegner besiegst, die am Boden rumkriechen, nämlich Schleime zum Beispiel.

Gunnar: Drei Schleime in einem Raum, dann guckst du halt einmal runter und gehst dann

Gunnar: so mit gesenktem Kopf durch diesen Raum und besiegst die Schleime.

Gunnar: Oder dass du damit einmal hochguckst und dann mit hochgeregtem Kopf gegen die

Gunnar: Libellen kämpfst, die von oben kommen oder andere fliegende Gegner.

Gunnar: Und dann gehst du wieder in die normale Ebene. Das machst du nicht ständig als

Gunnar: eine Funktion im Spiel. Also ich jedenfalls nicht, keine Ahnung,

Gunnar: vielleicht war ich auch zu langsam dafür und du hast das fließend wie ein Tanz

Gunnar: von einem Ninja gemacht, aber mir ist das sehr schwer gefallen mit dieser Höhensteuerung.

Fabian: Mir auch.

Gunnar: Und die Pfeile, die du genannt hast, das ist wirklich eine sehr begrenzte Ressource.

Gunnar: Außer bei den Gegnern, die scheinen unendlich zu haben. Die schießen wie verrückt

Gunnar: auf mich und ich habe eine kleine Anzahl davon.

Gunnar: Das Spiel erfordert generell ein sehr genaues Abwägen über den Einsatz von Ressourcen.

Gunnar: Es gibt auch Gold als eine Währung im Spiel. Das erhält man durch das Besiegen von Monstern.

Gunnar: Auch ein Schleim lässt gerne mal vier Goldmünzen fallen.

Gunnar: Man findet auch gelegentlich Schatztruhen, da sind auch welche drin.

Gunnar: Aber das neue Equipment, vor allen Dingen, wenn man Rüstungsteile kaufen will

Gunnar: bei Händlern, ist sehr teuer.

Gunnar: Es ist auch nicht so nützlich. Man kann auch, finde ich, ganz gut ohne Equipment

Gunnar: kaufen durchs Spiel gehen.

Gunnar: Man findet eigentlich alles und so toll sind die Sachen auch nicht,

Gunnar: die man bei Händlern findet.

Gunnar: Aber was man schon braucht, sind halt Pfeile. Die möchte man vielleicht nochmal

Gunnar: nachkaufen und auch Heilkräuter, falls einem die gefundenen Heilkräuter ausgegangen

Gunnar: sind, was ja ganz leicht passieren kann.

Gunnar: Ja, weil man echt, echt, echt viel Schaden hinnimmt und man kann ja nicht jedes

Gunnar: Mal sterben und dann den ganzen riesigen Weg zum letzten Save-Punkt nochmal gehen.

Gunnar: Man möchte schon auch mal ein Stück überleben und ein bisschen Fortschritt machen

Gunnar: und dann muss man halt Heilkräuter einsetzen und zwar im großen Stil.

Gunnar: Und das Spiel hat hier so eine Survival-Horror-Komponente, weil alles ist irgendwie

Gunnar: rar, man hat nie genug Geld für alles, man verliert manchmal in Kämpfen mehr

Gunnar: Ressourcen in Heilkräutern, als man von dem Monster zurückbekommt.

Gunnar: Das ist ja auch ein typischer Aspekt, wo man dann denkt, eigentlich hätte ich

Gunnar: diesen Kampf lieber nicht gemacht und alles, was man so looten kann,

Gunnar: ist schon auch begrenzt.

Gunnar: Die ganze frühe Spielzeit wird dadurch definiert, dass man Trefferpunkte und

Gunnar: Magiepunkte total im Blick behalten muss,

Gunnar: damit man nicht sofort stirbt, weil heilende Quellen, Zaubersprüche zur Selbstheilung,

Gunnar: das gibt es alles, aber das kommt erst nach einer Weile und die Magiepunkte

Gunnar: sind anfangs wahnsinnig begrenzt.

Gunnar: Man kommt schnell zum ersten Zauberspruch, dem Feuerball.

Gunnar: Und das ist aber auch eine kleine Falle, die das Spiel einem stellt.

Gunnar: Dann ballert man erstmal schön ein paar Feuerbälle rum im Bewusstsein seiner eigenen Macht.

Gunnar: Und dann steht man eine ganze Weile komplett ohne Magiepunkte da.

Gunnar: Da kommt dann erstmal lange nichts mehr.

Fabian: Ja, das ist mir vielleicht auch selbst passiert. Wir haben ja vorhin erzählt,

Fabian: dass man den Spruch auf diesem Leuchtturm findet.

Fabian: Also wirklich nach ein paar Minuten im Spiel, dann habe ich versucht,

Fabian: ein paar Libellen abzuschießen. Habe natürlich auch vier von fünf Mal daneben geschossen.

Fabian: Und dann hatte ich schon keine Magiepunkte mehr. Und dann kannst du die nicht

Fabian: einfach in dem Moment wieder auffüllen.

Fabian: Also es geht viel um Haushalten, gerade in den ersten Spielstunden,

Fabian: in denen für mich auch ein wichtiger Aspekt der Spielerfahrung war,

Fabian: zu versuchen, so ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie ist denn eigentlich diese

Fabian: Welt, also wie ist diese Insel Melanath aufgebaut.

Fabian: Und das ist im Grunde ein großer Klotz, sag ich jetzt mal.

Fabian: Also da hängt alles zusammen. Es gibt keine Ladebildschirme,

Fabian: das sagten wir schon. Es gibt auch keine Schwarzblenden.

Fabian: Die Übergänge sind alle organisch und real innerhalb dieser Spielwelt und es

Fabian: gibt zunächst mal auch keine Form der Schnellreise.

Fabian: Eigentlich gut ist, um dir zu ermöglichen, ein Gefühl für die Struktur und den

Fabian: Aufbau der Welt zu entwickeln.

Fabian: Und ich habe die ganze Zeit gedacht, ja, jetzt hast du dich hier wieder einmal

Fabian: verlaufen, versehentlich in der Höhle, aber das flickst du schon,

Fabian: wenn du noch zwei, dreimal langläufst.

Fabian: Und dann weißt du auch irgendwann, wo ist denn jetzt welcher Abschnitt mit Monstern?

Fabian: Und wo war jetzt dieses kleine Dörfchen mit den drei Häusern,

Fabian: wo diese drei NPCs waren?

Fabian: Und wie komme ich eigentlich von dieser Küste, an der ich angefangen habe,

Fabian: wieder in diesen großen unterirdischen Raum mit dieser Heilquelle,

Fabian: die ich irgendwann entdeckt habe.

Fabian: Und dann vergingen so die Stunden und ich habe gemerkt, entweder bin ich doof

Fabian: oder es ist einfach sehr, sehr schwierig in diesem Spiel, sich zurechtzufinden.

Fabian: Und ich würde das jetzt sogar, nachdem ich das Spiel abgeschlossen habe,

Fabian: noch mitnehmen als eine Erkenntnis, dass so Orientierung und auch Navigation im Spiel

Fabian: Das sind zwei ganz große Herausforderungen, neben vielen anderen,

Fabian: die das Spiel hat, weil man hat zwar einen Kompass zur Verfügung,

Fabian: der ist in einer der Ecken, dann weiß ich zumindest, in welche Himmelsrichtung

Fabian: laufe ich und man kommt dann im Spielverlauf auch an so rudimentäre Karten,

Fabian: also die kann man teilweise finden, teilweise kaufen. Ich glaube,

Fabian: ich habe drei gehabt am Ende.

Fabian: Es gibt wahrscheinlich mehr von diesen Karten, aber es gibt keine Automap oder

Fabian: so anderen modernen Schnickschnack. Das sind einfach statische Bilder.

Fabian: Da sehe ich nicht, was ist denn hier diese Ecke da unten und was ist dies und das.

Fabian: Und ich habe da teilweise echt auch mit den Karten es nicht geschafft,

Fabian: mich orientieren zu können und habe mir natürlich die Frage gestellt,

Fabian: warum ist es eigentlich so dermaßen verwirrend in seinem Aufbau?

Gunnar: Das ist crazy. Ich habe versucht, das Spiel zu kartografieren,

Gunnar: weil es keine Automap gab und dachte, ich komme mir nicht klar.

Gunnar: Es sieht alles gleich aus.

Gunnar: Ich weiß nicht. Ich muss das mitzeichnen. Und habe dann so auf Kästchenpapier

Gunnar: versucht, das nachzuzeichnen, wie so ein Textadventure oder so, zumindest mal die Wege.

Gunnar: Und das geht nicht. Das ist alles total schräg. Ich habe gedacht,

Gunnar: das ist doch bestimmt so ein Dungeon auf einem Raster.

Gunnar: Es wird ja wohl klare Übergänge geben zwischen den Räumen. Die Räume werden

Gunnar: grundsätzlich auch mit Einschränkungen halt rechtwinklig sein und sich so gegeneinander

Gunnar: verhalten. Aber so ist das Spiel nicht.

Gunnar: Man muss da ganz kurz mal einen Exkurs machen. Mit der Ausnahme von Ultima Underworld

Gunnar: vor zwei Jahren, wir sind ja im Jahr 94 und das Underworld war ein PC-Spiel,

Gunnar: waren Dungeons in der Zeit rechtwinklig und basierten auf einem Grid.

Gunnar: Das war so. Wir sind ja hier am Anfang von 3D und in den 16-Bit-Konsolen-Dungeons,

Gunnar: da war alles relativ klein, zusammenhängend und Grid-basiert.

Gunnar: Zum Beispiel in Final Fantasy VI, das ist ein paar Monate vor Kingsfield erschienen,

Gunnar: das kann man alles ganz gut mitzeichnen und nachvollziehen.

Gunnar: Und auch das Ultima Underworld, das genannt ist, das ist ja ein relativ weitläufiges Spielekonzept.

Gunnar: Mit mehreren Dungeon-Ebenen. Das war ganz leicht zu mappen, weil die Struktur

Gunnar: des Dungeons so klar war.

Gunnar: Alle Ebenen liegen direkt untereinander und du gehst aus einer Ebene durch einen

Gunnar: zentralen Strang in die nächste Ebene und das war's.

Gunnar: Dann kartografierst du die nächste Ebene, auf der du dann bist und dann gehst

Gunnar: du wieder runter und kartografierst die nächste Ebene.

Gunnar: Und die Elder Scrolls-Spiele auf dem PC, Arena und vor allen Dingen das 96er-Daggerfall

Gunnar: waren ambitionierter in der Geometrie und das waren ja zufallsgenerierte Dungeons.

Gunnar: Aber die Spiele hatten halt Auto-Maps. Ja, weil warum auch nicht?

Gunnar: Und Kingsfield hat das alles nicht. Die Räume sind nicht orthogonal,

Gunnar: es hat schräge Wände und es hat eine 3D-Struktur, es hat versetzte Ebenen.

Gunnar: Das ist nicht alles brav übereinander und das ist auch nicht alles brav nebeneinander.

Gunnar: Ich kann, wie die Ebenen gegeneinander liegen, diese einzelnen Karten,

Gunnar: kann ich nicht in meinem Kopf abbilden. Das geht nicht.

Gunnar: Das Spiel denkt offenkundig in so einer Art physischem, realen Raum,

Gunnar: in einem 3D-Raum. Das denkt nicht in einem Grid.

Gunnar: Und ich konnte das dann nicht spielen. Ich habe das nicht geschafft.

Gunnar: Ich habe mich immer wieder verlaufen, weil auch die Räume so ähnlich aussehen.

Gunnar: Und ich habe dann ein bisschen gecheatet und habe mir so eine Karte aufs Internet geladen.

Gunnar: Da gibt es ja dann diese Karten, die du im Spiel gefunden hast.

Gunnar: Die gibt es auch im offiziellen Lösungsbuch. Das sind unbeschriftete Karten.

Gunnar: Einfach nur die Karte, ohne dass da steht, hier ist das Dorf und hier ist irgendwas.

Gunnar: Und dann habe ich dann so nachgezeichnet. Im Sinne von, hier war ich schon und

Gunnar: hab mir hier markiert, so mit einem X, hier ist Loot.

Gunnar: Und dann hab ich einigermaßen das Spiel verstanden.

Gunnar: Ich fand das so schwer, das anderweitig zu spielen.

Gunnar: Und das hat mir natürlich ein bisschen das Entdeckergefühl genommen,

Gunnar: aber hat mir auch das Verlorensein ein bisschen erleichtert.

Gunnar: Aber Fabian, was sagt das über die Räumlichkeit von diesem Spiel?

Fabian: Ja, die ist vergleichsweise komplex. Also es gibt eben, wir sagten schon,

Fabian: keine getrennten Levels, da hängt alles miteinander zusammen und du hast es

Fabian: eben auch schon gesagt, dass da nicht alles so direkt ganz brav und ordentlich

Fabian: nebeneinander oder übereinander angeordnet ist.

Fabian: Aber es gibt schon Sachen, die übereinander oder untereinander liegen.

Fabian: Nur verstehe ich das nicht so richtig aus meiner Bewegung heraus.

Fabian: Also es gibt natürlich lange Treppen und Sachen, die einfach einen Unterschied

Fabian: von Höhenebenen bewirken.

Fabian: Und dann siehst du manchmal auch so in irgendeinem Hinterhof in so einem kleinen

Fabian: Dorfabschnitt, da sind ein paar Monster, aber da ist dann auf einmal auch ein Brunnen.

Fabian: Und ich kann da auch reingehen und dann knalle ich irgendwo runter.

Fabian: Und ich bin da nicht tot. Ich bin auch nicht in einem Wasser,

Fabian: in dem ich ertrinke, sondern ich lande dann einfach woanders und denke so,

Fabian: ach krass, jetzt bin ich ja hier.

Fabian: Das habe ich vielleicht schon mal gesehen, vielleicht aber auch noch nie.

Fabian: Es gibt auch andere Stellen, da ist es dann so einfach ein Loch in der Erde,

Fabian: darunter siehst du Wasser und kannst da auch reingehen.

Fabian: Und das ist keins dieser tiefen Wasserstücke, wo du sofort ertrinkst,

Fabian: sondern auch hier bist du auf einmal in einer kleinen Höhle voller Wasser.

Fabian: Und ich habe gemerkt irgendwann, okay, da fällt man oft in Bereiche,

Fabian: in die man vielleicht eigentlich noch nicht fallen sollte, weil die Gegner hier

Fabian: dann viel zu schwer sind.

Fabian: Dann habe ich es irgendwann gelassen. Aber ich habe natürlich dadurch die Erkenntnis

Fabian: erlangt von wegen, Moment, das liegt hier nicht nur alles horizontal nebeneinander,

Fabian: in welcher Form auch immer, sondern diese Stücke sind teilweise auch über und

Fabian: untereinander angeordnet.

Fabian: Aber was es mir dann nochmal sehr viel schwerer gemacht hat,

Fabian: einfach Dinge zu verstehen.

Fabian: Und natürlich gab es irgendwann eine Handvoll Räume, wo ich gedacht habe,

Fabian: okay, hier warst du schon mal, wenn du jetzt da lang gehst, dann ist da wieder ein Speicherraum.

Fabian: Aber grundsätzlich war ich viele, viele Stunden lang sehr verwirrt.

Fabian: Es gibt zum Glück auch Abkürzungen als Strukturprinzip des Spiels.

Fabian: Auch das wird FromSoftware ja später in Spielen machen.

Fabian: Also zum Beispiel kommt man an manchen Brücken vorbei. Das sind offenkundig

Fabian: so Holzbrücken, die irgendwie mechanisch nach oben fahren können.

Fabian: Also sie sind eigentlich runtergeklappt. Du kannst da nicht rüber,

Fabian: sondern du ziehst dann einen Hebel, an den du aber anfangs nicht rankommst,

Fabian: weil er auf der anderen Seite ist.

Fabian: Und dann fährt diese Brücke hoch und du hast auf einmal eine Verbindung zwischen

Fabian: zwei Orten hergestellt, die eigentlich sehr, sehr weit auseinander lagen. Das gibt es schon.

Fabian: Ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt so ein paar Landmarken im Spiel,

Fabian: aber es sind wirklich nicht viele.

Fabian: Und ich muss da schon wirklich sehr, sehr konzentriert sein.

Fabian: Und ich habe mich ganz oft verlaufen, zumal du eben auch viel Backtracking machen musst.

Fabian: Also ansonsten wäre es ja einfacher, wenn du immer weißt, okay,

Fabian: mein Weg geht immer vorwärts, aber das ist nicht so.

Fabian: Du musst zurückkehren an Orte, an denen du schon warst, weil du erst dann zum

Fabian: Beispiel in der Lage bist, diesen Riesenkraken zu besiegen, der ganz am Anfang

Fabian: schon an dem Strand hockt, gegen den du keine Chance hast. Da musst du später hin.

Fabian: Weil dahinter liegt ein wichtiges Item, also auch Backtracking,

Fabian: gibt es total oft in diesem Spiel, sodass ich zeitweise fast mal über die Frage

Fabian: nachgedacht habe, ist Kingsfield vielleicht auch sowas wie ein Metroidvania,

Fabian: was ja auch ein Untergenre ist, was damals aufkommt.

Fabian: Dann habe ich aber gedacht so, ach nee, da machst du oft ja auch Fortschritt,

Fabian: indem du neue Fähigkeiten bekommst.

Fabian: Also zum Beispiel sowas wie einen Doppelsprung, um Stellen zu überwinden,

Fabian: wo du anfangs nicht weiterkommst und das gibt es nicht in Kingsfield.

Fabian: Also hier ist der Fortschritt ganz, ganz oft daran geknüpft,

Fabian: dass ich eben Wissen aus Gesprächen sammle, aber auch viele Items finde,

Fabian: die entweder Schlüssel sind oder wie Schlüssel funktionieren.

Fabian: Es gibt schon das Backtracking aus Metroidvania, aber es gibt eben keine Upgrades

Fabian: für meine Bewegung und Aktionen.

Fabian: Diese Art von Gating, die hat Kingsfield noch nicht. Das ist also kein Metroidvania

Fabian: im klassischeren Sinn, aber es ist ein bisschen verwandt in der Art und Weise,

Fabian: wie es seine Welt versteht.

Fabian: Also, dass mir nicht sofort alles zugänglich ist, sondern dass ich mir diese

Fabian: Welt versuchen muss zu erschließen, was wahnsinnig schwierig ist und dann eben

Fabian: viel mit Schlüsselitems arbeite, um mir alle Türen nach und nach öffnen zu können.

Gunnar: Oh, Fabian, können wir jetzt über die Rombus Keys sprechen, bitte?

Gunnar: Da warte ich schon die ganze Zeit drauf.

Fabian: Ach, bitte.

Gunnar: In Kingsfield findet man einen ganzen Haufen verschiedener Schlüssel und viele

Gunnar: davon erfüllen genau einen Zweck. Wie sich das gehört für Schlüssel.

Gunnar: Die passen zu einer Tür. Der Skull-Key oder der Jail-Key, da gibt es eine Tür

Gunnar: für und dann macht man die auf und dann ist es gut.

Gunnar: Und dann gibt es mit den Rhombus-Keys einen generischen Schlüsseltyp.

Gunnar: Der öffnet viele Türen im Spiel, aber nur von einer Seite.

Gunnar: Und geht man dann durch, dann geht sie wieder zu. Der Schlüssel bleibt auf der

Gunnar: anderen Seite im Schloss stecken.

Gunnar: Und man kann nicht zurück durch diese Tür und kommt man auf einem Rundweg von

Gunnar: der anderen Seite erneut an die verschlossene Tür, auf der Seite,

Gunnar: wo der Schlüssel steckt, dann kann man da wieder durchgehen oder den Schlüssel

Gunnar: rausnehmen und an einer anderen Tür einsetzen.

Gunnar: Diese Anzahl ist begrenzt, man findet die in der Umgebung und man kann auch

Gunnar: welche kaufen beim Schlüsselmacher und das ist immer eine Ressourcenentscheidung.

Gunnar: Man muss jetzt die Tür offen lassen oder man muss sich den Schlüssel zurückholen.

Gunnar: Und dadurch gibt es, weil die Türen ja hinter dir wieder zugehen,

Gunnar: die Gefahr, sich selbst einzusperren.

Gunnar: Ich zum Beispiel bin mit einem einzelnen Key im Inventar am Anfang der großen

Gunnar: Mine mit dem Schlüssel durch eine Tür gegangen.

Gunnar: Dann stießt sich die Tür hinter mir und der einzige andere Ausgang aus dem Raum

Gunnar: ist auf der anderen Seite eine Rombustür.

Gunnar: Ich bin eingesperrt, ist alles schon ganz schön schlimm. Und dann ist es auch

Gunnar: noch ein Raum, wo so ein Turm ist und obendrauf sitzt ein verdammter Bogenschütze,

Gunnar: der die ganze Zeit auf mich schießt.

Gunnar: Das ist einfach eine Todesfalle für mich, weil ich keine zwei Rombuskis hatte.

Gunnar: Und mit einem zweiten Rombuski hätte ich ja einfach auch nur wieder den Ursprungszustand

Gunnar: herstellen können, also wieder rausgehen können. Wahnsinn, ey, meine Herren.

Fabian: Ist mir auch mal passiert. Ich musste dann einen Spielstand einfach von vorher

Fabian: laden. Ich habe mich einfach eingesperrt in einem Raum und kam dann nicht mehr raus.

Gunnar: Und das macht jetzt die Exploration auf eine Art zu einem Ressourcenmanagement,

Gunnar: strategischer, aber vielleicht auch nerviger.

Gunnar: Und man muss, um dieses Schlüsselmanagement zu betreiben, ja eigentlich noch

Gunnar: stärker ein räumliches Denken haben.

Gunnar: Man kann ja der Tür, wenn man einmal durchgegangen ist, nicht mehr ansehen,

Gunnar: Ob auf der anderen Seite ein Schlüssel steckt, man kann auch nicht durch die

Gunnar: Tür durchgucken, man muss dann wieder einen Rombus-Key investieren,

Gunnar: um durchzugehen, um zu gucken.

Gunnar: Und dadurch wird der Raumzustand zu einer Art Ressource.

Gunnar: Das gibt es in anderen Spielen auch. Universelle Schlüssel als Ressource gibt es gar nicht selten.

Gunnar: Im ersten Legend of Zelda, knapp ein Jahrzehnt vorher, gibt es diese Small Keys

Gunnar: in Dungeons, mit denen man dann beliebige Sachen öffnen kann.

Gunnar: Aber ein System, das genauso funktioniert wie diese Rombus Keys,

Gunnar: mit dem reinstecken und wieder rausnehmen und dann weitergehen,

Gunnar: das habe ich nirgendwo gesehen.

Gunnar: Das ist ein originäres System für Kingsfield.

Fabian: Ja, vielleicht hat man es auch deswegen nicht so viel gesehen,

Fabian: weil es einfach zu Frustmomenten führen kann.

Fabian: Also jetzt hast du das erste NES Zelda genannt. Zelda geht ja später davon weg.

Fabian: Da gibt es schon noch diese kleinen Schlüssel.

Fabian: Die sind aber immer nur in räumlich geschlossenen Arealen, also zum Beispiel

Fabian: in einem Dungeon verfügbar. Da gibt es genau so viele davon, wie du eben brauchst.

Fabian: Also du kannst dich nicht einsperren und das ist sicherlich besser als die Lösung,

Fabian: die es im allerersten Zelda gab, weil das schafft eben nochmal eine Ebene an

Fabian: Komplexität und an Schwierigkeit,

Fabian: weil der Raum in Kingsfield, der ist nicht nur geometrisch strukturiert,

Fabian: sondern mein Zugang zu den Räumen, der ist auch durch Ressourcen strukturiert und limitiert.

Fabian: Und du hast es eben schon gesagt, man kann diese Rombuskis, muss man teilweise

Fabian: auch wieder rausnehmen.

Fabian: Also Fortschritt ist in Teilen auch reversibel und die Welt bleibt mir in Teilen

Fabian: potenziell verschlossen.

Fabian: Wenn ich nicht irgendwann sage, ich fahre mir jetzt so viel Gold,

Fabian: dass ich mir ganz viele Rombuskis kaufen kann, ich lasse die einfach immer überall

Fabian: dann stecken, wo sie reinpassen. Das ist aber eigentlich kein praktikabler Weg,

Fabian: wenn man das Spiel normal spielt, wenn man wirklich sehr viel Geld dafür investieren müsste.

Fabian: Das führt alles dazu, dass die Exploration dieser Welt, die ohnehin schon schwer genug ist,

Fabian: noch einen Unsicherheitsfaktor bekommt, weil sich Türen eben hinter mir wieder

Fabian: schließen können und ich selber, wie wir beide festgestellt haben,

Fabian: wir tragen selber die Verantwortung dafür, irgendwo rein, aber auch wieder rauszukommen.

Gunnar: Ganz oft strukturiert das deinen Fortschritt so, dass du immer nur nach vorne

Gunnar: gehen kannst, weil das Zurückgehen ja den weiteren Schlüsseleinsatz erfordert.

Gunnar: Und du hast ja da nichts gewonnen. Das heißt, ich gehe irgendwo hin mit meinem

Gunnar: letzten Schlüssel, habe eine Tür aufgesperrt, hoffe, dass ich jetzt in diesem

Gunnar: Abschnitt vor der nächsten Rombustür einen weiteren Rombus-Key finde oder kaufen kann,

Gunnar: gehe dann weiter und an den Ort, den ich verlassen habe, wenn ich den noch nicht

Gunnar: voll exploriert habe, was ja sein kann, es kann ja sein, dass von einem Gang

Gunnar: zwei Rombustüren abführen.

Gunnar: Ja, dann kann ich erst mal nur eine aufmachen und den ganzen Weg lang gehen,

Gunnar: wenn ich nicht unbegrenzt Schlüssel habe.

Gunnar: Und dann erst wieder ganz spät zurückkommen, wenn es einen Weg zurück gibt.

Gunnar: Das wird es ja wohl hoffentlich geben. Ja, nein, keine Ahnung.

Gunnar: Und ich den auch finde, weil das ist ja alles so verworren, dass ich dann da weitergehen kann.

Gunnar: Das ist kein ganz klassisches Schlüsselgating, obwohl es das auch hat.

Gunnar: Also Schlüsselgating ist halt, du kannst erst diesen Level verlassen,

Gunnar: wenn du die blaue Karte gefunden hast für die blaue Tür, wie bei Doom oder so. Das Spiel weiß genau ...

Gunnar: Gib dir einen Schlüssel und dann kannst du in den nächsten Abschnitt.

Gunnar: Und wenn es dir diesen Schlüssel nicht gegeben hat, dann musst du noch im ersten Abschnitt sein.

Gunnar: Das ist eine ganz klare Methode, deinen Fortschritt zu strukturieren.

Gunnar: Und darauf verzichtet das hier.

Gunnar: Du kannst einfach wild durch die Gegend laufen auf eigenes Risiko.

Gunnar: Wenn du es halt irgendwie schaffst, schaffst du es und wenn nicht,

Gunnar: dann halt irgendwie nicht. Und das ist schon ungewöhnlich für die Zeit.

Gunnar: Das sind früher Vorläufer von noch viel vernetzteren 3D-Welten,

Gunnar: die dann kommen werden. Und es ist ein bisschen verwandt mit dem,

Gunnar: wie sich spätere Souls-Spiele strukturieren, aber es ist nicht die exakte Souls-Blaupause.

Fabian: Ja, also es gibt schon Parallelen. Also zusammenhängende Welt zum Beispiel ist

Fabian: ein Aspekt, den viele der späteren Souls-Erfolgstitel aufgreifen. Nicht alle.

Fabian: Also Demon's Souls zum Beispiel, das hat ja wirklich klassische Level,

Fabian: die man von einer Art Hub-Welt aus bereisen kann, die aber für sich dann nicht zusammenhängen.

Fabian: Aber viele andere Spiele machen das. Also zuvor ist natürlich das Elden Ring

Fabian: mit seiner riesigen zusammenhängenden Open World.

Fabian: Das Freischalten von Abkürzungen ist ein Element, was später auch die Souls-Spiele haben werden.

Fabian: Natürlich idealerweise auch dieses sich einstellende Gefühl davon,

Fabian: wie ist denn hier eigentlich alles aufgebaut, wie hängt das zusammen,

Fabian: auch wenn das in Kingsfield noch sehr, sehr schwer fällt, weil es eben auch

Fabian: einfach nicht so viel gibt, was man gut wiedererkennen kann.

Fabian: Also viele Gänge, viele Texturen, viele Böden, das sieht halt einfach gleich aus.

Fabian: Also das Spiel ist noch nicht in der Lage, da viele individuelle Bauwerke oder

Fabian: irgendwelche Stilelemente oder sowas individuell für Stellen zu machen.

Fabian: Es sieht einfach vieles sich noch sehr, sehr ähnlich.

Fabian: Und so muss man eben, indem man viel in Bewegung ist, was das Spiel eh bedingt,

Fabian: versuchen, sich einfach die vagen Infos und Details, die man hat,

Fabian: ins Gedächtnis einzubrennen und es so zu schaffen, sich im Spiel zurechtzufinden.

Gunnar: Das krankt daran, wie ich finde, dass es ein Spiel ist, das unter der Erde spielt,

Gunnar: weil Dark Souls zum Beispiel löst dieses grundlegende Problem dadurch,

Gunnar: dass du einfach weit sehen kannst.

Gunnar: Das spielt halt oft auf hohen Gebäuden, auf Türmen, an einer Art von Bergspitze

Gunnar: und da kann es Vertikalität haben aus der Hölle. Du kannst ja immer hingucken.

Gunnar: Du kannst oben auf dem Turm stehen und kannst genau sehen, aha,

Gunnar: da hinten führt zwischen den beiden Gebäuden den Weg lang. Okay,

Gunnar: dann gehe ich mal da lang.

Gunnar: Und dadurch hast du dann in den Souls-Spielen, aber auch in Elden Ring so ein

Gunnar: relativ klares Gefühl dafür, wo du noch hinkannst und was erreichbar sein könnte

Gunnar: und wie diese Welt gebaut ist.

Gunnar: Und das ist mir zumindest komplett abgegangen bei Kingsfield.

Gunnar: Ich wusste auch nach einer Sekunde nicht, ob ich im dritten oder vierten oder

Gunnar: fünften Level bin. Bin ich jetzt höher oder tiefer, als ich vorhin war?

Gunnar: Das, was mir am meisten Orientierung gegeben hat, waren so lange Gänge, so gerade Gänge.

Gunnar: Dann wusste ich immer, ah, okay, hier ist ein langer Gang von Norden nach Süden.

Gunnar: Okay, der wird es schon sein.

Gunnar: Und das habe ich dann einigermaßen verstanden und danach konnte ich mich am besten orientieren.

Gunnar: Und das ist wie so ein Game Design Experiment. Es wirft so grundsätzliche Fragen

Gunnar: auf, die es versucht zu lösen, die aber im größeren Zusammenhang erst später

Gunnar: befriedigend gelöst werden in späteren Spielen.

Gunnar: Wie organisiert man eine 3D-Welt überhaupt? Das ist ja noch neu zu dieser Zeit.

Gunnar: Wie steuert man den Fortschritt von Spielern? Darauf gibt es schon viele Erkenntnisse,

Gunnar: aber das ist in der 3D-Welt nochmal eine andere Dimension.

Gunnar: Wie viel Verantwortung möchte man dem Spieler geben für sein eigenes Fortkommen?

Gunnar: Die Souls-Spiele übernehmen schon viel von diesen Aspekten, namentlich diese

Gunnar: räumliche Kohärenz und das mit den Abkürzungen, das haben wir schon gesagt.

Gunnar: Aber die Rombuskis verschwinden dann natürlich nach diesem Spiel.

Gunnar: Das ist ja vielleicht auch ganz gut.

Gunnar: Also ist Kingsfield schon irgendwie eine Art Rohentwurf, dieses Konzept.

Gunnar: Und die Souls-Titel in ihren unterschiedlichen Ausprägungen sind dann die logische Verfeinerung davon.

Gunnar: Die dem Spielprinzip viel hinzufügen, aber eigentlich wenig wegnehmen.

Gunnar: Hier ist der Kern, der schon an Stellen ganz gut funktioniert.

Gunnar: Und die Souls-Titel fügen dann Sachen hinzu, die dafür total notwendig sind,

Gunnar: damit es gut funktioniert.

Gunnar: Zum Beispiel, um mal eine Sache zu nennen, aber wir sprechen ja hier nicht über die Souls-Titel.

Gunnar: In diesem Spiel muss man um die Gegner herum strafen und sich dabei drehen mit

Gunnar: dem Gegner im Blickfeld, damit man die Gegner von der Seite oder von hinten

Gunnar: schlagen kann, um aus dieser Trefferlinie rauszukommen, hatten wir schon gesagt.

Gunnar: Die Souls-Titel später bekommen einfach einen Lock-on-Modus,

Gunnar: wo du dich dann um die Gegner rumdrehen kannst.

Gunnar: Und dann funktioniert das logischerweise sehr viel besser und du kriegst ein

Gunnar: viel besseres Gefühl dafür, diese Timing-Sachen vom Gegner zu übernehmen.

Gunnar: Die Gegner telegrafieren in den Souls-Titeln dann viel stärker,

Gunnar: wann sie zuschlagen werden. Ja, das ist hier noch nicht.

Gunnar: Und, und man muss es mal sagen, das ist ein Spiel fast ohne Treffer-Feedback.

Gunnar: Das habe ich noch nie gesehen. Das war echt so krass. Wenn man Ultima Underworld

Gunnar: spielt, also wie gesagt, zwei Jahre vorher auch in 3D, aber mit Spite-Gegnern,

Gunnar: dann sieht man ständig Blutspritzen. Man haut den und dann spritzt Blut.

Gunnar: Oder der magische Treffer schlägt ein und dann sieht man so ein Flammending.

Gunnar: Und hier gibt es so ein Geräusch, ein leichtes, so grrrr. Aber der Treffer wird

Gunnar: auf der Figur nicht angezeigt.

Gunnar: Die zucken auch nicht so stark zurück. Das ändert From Software sofort in den

Gunnar: nächsten Spielen, leuchten die Gegner dann rot auf, wenn sie getroffen werden.

Gunnar: Aber hier in dem zweiten Kingsfield, in dem ersten, das im Westen ist,

Gunnar: ist das noch so, dass du kein richtiges Treffer-Feedback hast.

Fabian: Das ist echt komisch. Ich habe am Anfang gedacht, weil wir haben ja auch schon

Fabian: beschrieben, dass die Gegner viele Trefferpunkte haben.

Fabian: Bei den allerersten Kämpfen habe ich wirklich mich gefragt, Gunnar von wegen,

Fabian: was passiert denn hier gerade? Mache ich überhaupt Schaden?

Fabian: Ich hau doch mit dem Schwer drauf auf diese Schnecke, weil die steht ja immer

Fabian: noch nach sieben Treffern.

Fabian: Nee, du knabberst der schon die Lebenspunkte weg, aber das Spiel spiegelt dir

Fabian: das einfach nicht. Das sagt einfach so, ja hau mal ruhig weiter drauf,

Fabian: die fällt schon irgendwann um.

Gunnar: Die Kraken, die du am Anfang beschrieben hast, das sind so aufrechtgehende Oktopusse,

Gunnar: die auf ihren Tentakeln wandeln.

Gunnar: Die haben eine Art von Feedback, weil das nämlich ein Polygon-Modell ist,

Gunnar: das umgebaut wird nach einer bestimmten Anzahl von Treffern.

Gunnar: Dann hast du sozusagen den Oberkörper besiegt und dann läuft nur noch der Unterkörper rum.

Gunnar: Und das ist natürlich was, was so ein 3D-Spiel mal easy mit Polygonen machen kann.

Gunnar: Das ist ja mit Spielen mit Sprites nicht so easy, das Sprite-Modell umzubauen

Gunnar: oder auszutauschen an der Stelle.

Gunnar: Das ist ganz cool, aber das ist auch das einzige Treffer-Feedback an der Stelle.

Gunnar: Und auch nicht beim ersten Treffer.

Fabian: Genau, das dauert eine Weile und das greifen sie aber auch nicht konsequent

Fabian: dann im Spiel auf. Es gibt wenige Gegner, die so eine Art von Veränderung durchlaufen,

Fabian: wenn sich ihr Lebenspool reduziert.

Fabian: Also sind diese Kraken schon echt eine Besonderheit im Spiel.

Fabian: Und wozu führt das denn jetzt alles, was wir jetzt beschrieben haben?

Fabian: Da gibt es ja ein paar Sachen, die potenziell irgendwie schwierig und träge

Fabian: und irritierend klingen.

Fabian: Und das sind natürlich dann auch alles Faktoren, die dazu beitragen,

Fabian: zumindest aus meiner subjektiven Perspektive, dass die ersten Spielstunden mit

Fabian: dem Kingsfield wirklich nicht so schön sind.

Fabian: Also um nicht zu sagen, die sind ziemlich unerfreulich und ich sage das auch

Fabian: offen und ehrlich an dieser Stelle, hätte ich das jetzt nicht für diese Folge

Fabian: durchspielen wollen und mich wirklich da reinnerden wollen, dann hätte ich das auch abgebrochen.

Fabian: Also das ist kein Spiel, was einem irgendwie mit offenen Armen entgegenkommt.

Fabian: Im Gegenteil, du gehst da hin und das sticht dir gleich ein Messer ins Auge.

Fabian: Und man ist wirklich anfangs sehr verwirrt, man stirbt oft, man weiß nicht genau,

Fabian: wo soll ich denn hingehen und warum eigentlich?

Fabian: Also was ist denn hier überhaupt los? Und man muss dieses Spiel dann wirklich

Fabian: annehmen mit all den Widrigkeiten, die es noch hat und dann kommt man auch schon

Fabian: rein und es gibt ein paar Dinge, die dabei auch helfen.

Fabian: Und ich habe es vorhin schon mal gesagt, der erste NPC, den wir treffen,

Fabian: dieser Angler, der sagt, ey, geh mal rum, guck mal, ob du noch Leute findest

Fabian: und sprich mit denen auch.

Fabian: Und das ist schon ein ehrlicher und wirklich guter Theoretiker.

Fabian: Denn diese NPCs, die sind immens wichtig für das Spiel,

Fabian: weil die erzählen mir nicht nur Sachen über Melanat, sondern die geben mir auch

Fabian: Tipps dafür, wie das Spiel funktioniert, die ich sonst einfach gar nicht bekomme,

Fabian: weil das Spiel keinen anderen Kommunikationsweg zu mir hat oder nutzen will.

Fabian: Also jemand erzählt mir, wenn du mal vergiftet bist, dann können diese grünen

Fabian: Schleime dich heilen, wenn du dich auf die stellst und das ist ganz gut,

Fabian: weil man hat vielleicht auch gerade kein Item dabei, um sich zu heilen oder

Fabian: man hat den Zauberspruch noch nicht, um so eine Vergiftung beseitigen zu können.

Fabian: Jemand anderes erzählt mir, dass diese Termiten, die gibt es in so einer Art

Fabian: unterirdischen Bau, besonders empfindlich sind gegen Pfeile.

Fabian: Dann denke ich so, ach cool, dann setze ich die Pfeile vielleicht ja doch nochmal

Fabian: ein, um mich dieser Termiten zu erwehren.

Fabian: Und nochmal viel später kommt man zu so einer Art Dinosaurier-artigen Gegner.

Fabian: Also die sehen aus wie so aufrechtlaufende, tödliche Echsen.

Fabian: Und jemand sagt mir, du, ich glaube, die bewachen da irgendwas Wichtiges in ihrer Höhle.

Fabian: Das hat schon einen Grund, warum die da sind. Und das ist natürlich auch für

Fabian: mich eine relevante Info.

Fabian: Es sind aber nicht nur solche Sachen, sondern es sind auch ganz konkrete Dinge,

Fabian: die aus Gesprächen passieren, die mich im Spiel voranbringen,

Fabian: weil ich bekomme da eben ganz konkrete Handlungsanweisungen zum einen,

Fabian: aber ich bekomme auch wichtige Items im Tausch, wenn ich Leuten Gefallen tue.

Fabian: Also zum Beispiel kann ich ziemlich am Ende an ein mächtiges Schwert gelangen,

Fabian: wenn ich vorher dem Typen, der dieses Schwert schmieden kann,

Fabian: einen Kristall bringe, der wirklich auch schwierig zu bekommen ist.

Fabian: Aber das hilft mir einfach ganz praktisch im Spiel weiter und ich weiß eben

Fabian: auch aus diesen Gesprächen heraus von wegen...

Fabian: Da könnte ich doch jetzt mal hingehen und das wäre eine sinnvolle Aufgabe für

Fabian: mich und so komme ich im Spiel voran.

Fabian: Also das ist ganz, ganz, ganz enorm wichtig, wo man in anderen Spielen vielleicht

Fabian: auch gerade damals denkt, ach Gott, schon wieder ein NPC, der mir irgendeinen

Fabian: irrelevanten Quatsch erzählt. Das ist in Kingsfield gar nicht so.

Fabian: Es lohnt sich, die alle mehrfach anzusprechen, bis man alle ihre Dialogzeilen

Fabian: gelesen hat, weil daraus ergeben sich für mich Infos, Handlungsanweisungen oder

Fabian: im Zweifelsfall auch der Gewinn eines wichtigen Items oder Ausrüstungsgegenstands?

Gunnar: Die Gespräche sind fast alle wichtig und es gibt fast keinen Fluff.

Gunnar: Das ist alles Spielinformationen, weil das Spiel gar keine Möglichkeit hat,

Gunnar: dir Informationen zu geben, weil es im Interface keinen Text gibt,

Gunnar: weil du keine Bücher findest, wie in den Elder Scrolls Spielen,

Gunnar: weil du auch sonst gar keine Informationen kriegst.

Gunnar: Alles, was das Spiel dir an die Hand gibt, damit du es lösen kannst, sagen dir die NPCs.

Gunnar: Und diese NPCs, die stehen da random rum in dieser Welt.

Gunnar: Die ganze Welt ist so künstlich und komisch und du hast so ein Fremdheits-Verlorenheitsgefühl,

Gunnar: wie auch in den Souls-Spielen.

Gunnar: Wenn man das annimmt, wenn man das irgendwann mal so für sich akzeptiert hat,

Gunnar: dass diese Welt so ist, dann fängt das an, Spaß zu machen und man durchschaut

Gunnar: dann auch diese Welt besser.

Gunnar: Und wenn wir ehrlich sind, es ist ein Rollenspiel und es ist ein exploratives Spiel.

Gunnar: Selbstverständlich geht es hier nur um Schlüssel. In all diesen Spielen geht

Gunnar: es immer nur um Schlüssel.

Gunnar: Und nicht alles heißt Schlüssel, aber man findet Kristalle, die auch Schlüssel

Gunnar: sind und man findet Schlüssel, die Schlüssel sind und man findet eine Flöte,

Gunnar: die aber auch ist wie ein Schlüssel, weil sie eine Brücke öffnet.

Gunnar: Früher oder später kommt man dann halt so weit durch und dann erlangt man Zugang

Gunnar: zum Endbereich des Spiels und da ist ein Drachenboss.

Gunnar: Und manche von diesen Schlüsselitems sind dann so platziert,

Gunnar: dass man sie theoretisch früh

Gunnar: bekommen könnte, wenn man total übermächtig wäre, was man ja nicht ist.

Gunnar: Man kann ja, du hast es erzählt, am Anfang zu diesem mächtigen Riesenkragen

Gunnar: laufen, ganz am Anfang, so fängt das Spiel an.

Gunnar: Ja, und der bringt einen natürlich um, wenn man ihm zu nahe kommt.

Gunnar: Und da gibt es auch gar keinen Weg, das zu vermeiden. Es gibt keine besonders

Gunnar: gute Kampfart oder so, der ist einfach zu stark.

Gunnar: Aber das ist halt ein Boss. Man kennt den seit Anfang an, man weiß,

Gunnar: der ist irgendwie wichtig. und irgendwann kommt man mal wieder,

Gunnar: ist viel stärker und dann legt man den und hinter ihm in der Höhle ist natürlich

Gunnar: ein Item, das man dringend braucht für den Fortschritt im Spiel. Klassiker.

Fabian: Genau, also das Gemeine ist, dieser Riesenkragen, der droppt das nicht mehr

Fabian: selbst, sondern du gelangst dann eben einfach erst in diese Höhle und da ist

Fabian: so ein Standardgegner drin, der hinterlässt dann ein Item, was ich an anderer

Fabian: Stelle unbedingt brauche.

Fabian: Man kehrt manchmal zu früheren Feinden zurück, die da zu schwer sind,

Fabian: aber es kommen natürlich auch auf meinem Fortschritt durch das Spiel in neuen

Fabian: Arealen auch immer Feinde dazu, die anspruchsvoller werden.

Fabian: Also ich habe eben diese Dinosaurier genannt. Es gibt später noch so geflügelte

Fabian: Dämonen, die können mich auch mit Zaubern aus der Ferne attackieren.

Fabian: Das bleibt immer schwierig.

Fabian: Also klar, ich level natürlich selber auf und ich bekomme neue Ausrüstungen, die ich anlege.

Fabian: Also es gibt so eine Handvoll verschiedener Rüstungsteile für meinen Körper

Fabian: und eben natürlich auch Waffen.

Fabian: Aber die Feinde bleiben schon immer anspruchsvoll. Aber wir haben es gesagt,

Fabian: oft ist es einfach, um die Feinde rumkreisen und ewig draufhauen oder versuchen,

Fabian: Feinde aus Gruppen zu isolieren und dann macht man das gleiche mit denen.

Fabian: Das ist letzten Endes ein Geduldsspiel.

Fabian: An anderen Stellen wird das Spiel aber sogar eher einfacher.

Fabian: Weil du schaffst es so nach und nach Stellen zu entdecken, wo es heilende Quellen gibt.

Fabian: Also das kannst du dir in einem großen Raum doch selber herstellen,

Fabian: indem du da Items verwendest.

Fabian: Dann laufen solche Brunnen voll und dann kann man da seine Hitpoints und Magiepoints auffüllen.

Fabian: Du bekommst gar nicht mal so wenige Kristallflaschen auch im Spiel.

Fabian: Da kannst du dir so Heilwasser dann abfüllen, kannst das mitnehmen.

Fabian: Und es kommt auch, und das fand ich eigentlich gar nicht so doof gemacht.

Fabian: Dann auch wieder durch Schlüssel, so eine Form der Schnellreise ins Spiel.

Fabian: Also es gibt sechs Items im Spiel. Drei davon sind sogenannte Gates und das andere sind Keys.

Fabian: Und das gibt es jeweils in einer Moon-Ausführung, einer Star-Ausführung und einer Sun-Ausführung.

Fabian: Da habe ich auch erstmal nicht verstanden, wofür die gut sind.

Fabian: Natürlich nicht, das erklärt mir dann auch in NPC später.

Fabian: Und jetzt erinnern wir uns nochmal daran zurück, was ich vorhin über die Speicherräume erzählt habe.

Fabian: Dass es da diese Steintafeln an der Wand gibt, die ich speichern kann.

Fabian: Und daneben stehen in der Regel wie so kleine Obelisken Guideposts.

Fabian: So nennt das Spiel diese Punkte und die haben Aussparungen.

Fabian: Und da kann ich nun, wenn ich sie gefunden habe, entweder den Mond-,

Fabian: Sonnen- oder Sternenschlüssel einsetzen.

Fabian: Praktischerweise ist das dann auch in der Regel ja neben einem Speicherpunkt.

Fabian: Dann sichere ich das vielleicht nochmal, um später entscheiden zu können,

Fabian: ob das gerade sinnvoll war.

Fabian: Und wenn ich jetzt woanders im Spiel bin und dann das entsprechende Gate-Item

Fabian: verwende, dann werde ich zu diesem Guidepost hin teleportiert.

Fabian: Das ist am Anfang schon ganz gut, wenn man nur einen davon hat.

Fabian: Wenn man im Spielverlauf aber schafft, alle drei Gates und alle drei Keys zu

Fabian: bekommen, dann kann man die schon auch wirklich sinnvoll einsetzen.

Fabian: Man muss natürlich merken, wo hat man die gelassen. Also das sagt das Spiel einem nicht.

Fabian: Aber dann kann man zum Beispiel sagen, okay, den einen Key, den mache ich mir

Fabian: in die Nähe von so einer Heilquelle.

Fabian: Dann kann ich mich immer wieder dahin teleportieren und meine Heilflaschen auffüllen.

Fabian: Oder ich bin irgendwie ganz tief in irgendein Höhlensystem gegangen,

Fabian: habe dann ein Item bekommen, möchte das aber nicht alles zurücklaufen.

Fabian: Hey, kein Problem. Du musst das Backtracking dann nicht mehr machen,

Fabian: wo auch alle Gegner respawned sind in der Area, sondern du teleportierst dich

Fabian: einfach wieder dahin, wo du den entsprechenden Key gelassen hast.

Fabian: Und das ist schon ein gutes Komfortfeature, was auch eben sehr kryptisch implementiert

Fabian: ist und auch eine ganze Weile dauert, bis es im Spiel funktional wird.

Fabian: Und da sag ich's gern nochmal, viele Leute haben das Spiel bis dahin vielleicht schon zur Seite gelegt.

Gunnar: Das hätte früher kommen können, finde ich. Das ist so ein schönes Feature,

Gunnar: weil es auch so taktisch ist. Es gibt ja wieder Verantwortung.

Gunnar: Du musst selber überlegen, wie du die einsetzt und an welchen Stellen du die hast.

Gunnar: Und dann sind die eine wahnsinnig mächtige Waffe für deinen Weg durch diesen

Gunnar: Dungeon, diese Gate-Items.

Gunnar: Aber du musst sie halt auch vernünftig einsetzen. Ich finde das ganz schön,

Gunnar: wenn so Schnellreisen in der Welt eine Entsprechung haben, auch wenn sie natürlich

Gunnar: Magie und irgendwie ausgedacht ist, als wenn du in einem Menü auswählst,

Gunnar: ich springe in Level 1 zurück.

Gunnar: Und das fand ich ein elegantes, schönes System mit ein bisschen Taktik,

Gunnar: hat mir gut gefallen, fand ich eine clevere Art das zu machen.

Fabian: Ja, und nicht mal dann hat das Spiel richtig Ladezeiten. Das hat mich noch am

Fabian: meisten gewundert. Es geht relativ fix, dieses Teleportieren.

Gunnar: Also wir haben ja schon über die technischen Beschränkungen dieses Spiels geredet

Gunnar: und wo es an seine Grenzen stößt, aber es ist natürlich auch ein technisches Wunderwerk.

Gunnar: Diese gigantische Welt über diese vielen Ebenen darzustellen ohne Nachladezeiten,

Gunnar: dass sie das überhaupt versucht haben.

Gunnar: Es wäre ja so leicht gewesen, noch irgendwo was abzutrennen.

Gunnar: Wahnsinn. Naja, kommen wir kurz zum Spielende. Am Ende gibt es noch ein reichlich

Gunnar: nerviges Tunnelsystem.

Gunnar: Das sieht erstaunlicherweise aus wie eine VR-Welt, wie so eine Virtual-Reality-Welt.

Gunnar: Ich verstehe das nicht genau.

Gunnar: Ob es dafür eine Erklärung im Spiel gibt, wenn, dann habe ich sie übersehen.

Gunnar: Aber dann kommst du zum letzten Boss, zu dem großen Drachen Gyra.

Gunnar: Und damit man den nicht einfach aus der Ferne abschießt mit Magie oder irgendwas,

Gunnar: hat er so fliegende gelbe Kugeln dabei und die machen wir erstmal kaputt, am besten mit Magie.

Gunnar: Und dann gehen wir in den Nahkampf, weil solange diese Kugeln da sind,

Gunnar: absorbieren sie die Spells, die wir auf den Drachen schießen wollen würden.

Gunnar: Und irgendwann schaffen wir es dann auch, diesen Bissen und den Flügelschlägen

Gunnar: auszuweichen, ihn zu zerstören und dann löst er sich auf.

Gunnar: Und dann gibt es im Outro doch nochmal so einen kleinen Moment der Schönheit oder der Hoffnung.

Gunnar: Zum ersten Mal seit ewiger Zeit wird es wieder hell über Melanath.

Gunnar: Wir haben es geschafft nach gut 20 Stunden.

Gunnar: Anstrengende Stunden, möchte ich sagen.

Fabian: Es kann auch deutlich länger dauern. Es kann auch viel schneller gehen.

Fabian: Ich habe mir Leute angeschaut, die haben das ohne irgendwelche ganz gravierenden

Fabian: Glitches auszunutzen in drei, vier Stunden durchgespielt. Das geht natürlich alles.

Fabian: Aber für uns war das schon einfach eine große Herausforderung,

Fabian: das zu meistern. Und damit sind wir, glaube ich, auch relativ durch in der Besprechung

Fabian: der inhaltlichen Aspekte des Spiels.

Fabian: Und wie immer schauen wir uns auch nochmal an, wie ist das Spiel denn dann angekommen?

Fabian: Also was ist nach dem Release eigentlich passiert?

Fabian: Und jetzt ist es gerade bei japanischen und etwas kleineren Spielen oft nicht

Fabian: so einfach, genaue Verkaufszahlen zu ermitteln.

Fabian: Aber wir konnten zumindest herausfinden, dass das Kingsfield 2 wohl erfolgreicher

Fabian: war als der erste Teil, was aber auch stark dem Release im Westen zuzuschreiben ist.

Fabian: Also das erste Kingsfield 1994 kam auf etwa 200.000 Exemplare.

Fabian: Das Kingsfield 2 kommt in der Summe dann auf etwa 260.000,

Fabian: aber hat davon nur etwa 110.000 in Japan verkauft und je etwa so 60.000 bis

Fabian: 80.000 Exemplare, je nach Quelle,

Fabian: wurden nochmal in den USA und Europa abgesetzt und genau das folgen dann noch

Fabian: Sequels, zu denen kommen wir gleich nochmal, auch wie die sich verkauft haben.

Fabian: Aber was man schon mal sagen kann, selbst wenn wir das als Quartett betrachten,

Fabian: also alle vier Kingsfield-Spiele, dann wurden die nicht mal zusammen und auch

Fabian: nicht international über alle Märkte hinweg zu einem Millionenzeller.

Fabian: Obwohl es, wir haben es gesagt, von Kritikern durchaus manchmal auch positiv aufgenommen wurde.

Fabian: Also weniger jetzt vielleicht das Urspiel, was ja nur in Japan kam,

Fabian: aber das Spiel, was wir gerade besprochen haben, das westliche Kingsfield,

Fabian: das hat auch in Deutschland ganz gute Tests bekommen.

Fabian: Naja, naja.

Gunnar: Ja, schon. Die Megafun hat 74 Prozent gegeben und dabei ausdrücklich auf den

Gunnar: japanischen Vorgänger verwiesen.

Gunnar: Die Videogames in der Ausgabe 497 gibt sogar 83 Prozent.

Gunnar: Sehr schön. Und der Tester ist auch einigermaßen begeistert. Aber wie crazy ist das?

Gunnar: Der Tester, merkt an, dass es in Japan schon drei Teile gibt und er denkt,

Gunnar: weil dieses Spiel hier ja Kingsfield heißt, ohne einen Eins oder einen Zwei

Gunnar: dahinter, dass dies die lokalisierte Fassung von Teil Eins sei.

Gunnar: Das ist natürlich ein nachvollziehbarer Fehler erstmal,

Gunnar: aber das Strange ist, er hat es gespielt und dann sagt er in seiner Spielbeschreibung,

Gunnar: also die Grafik, die wurde ja komplett umprogrammiert zum Teil Eins und das

Gunnar: Stage Design auch, also wenn man das nicht besser wissen müsste,

Gunnar: man würde denken, es ist ein ganz anderes Spiel.

Gunnar: Und ja, es ist natürlich auch, es ist der zweite Teil.

Fabian: Ja, das ist sehr schön.

Gunnar: Die deutsche Zeitschrift Maniac hat 1995 sogar schon das erste,

Gunnar: also das rein japanische Kingsfield getestet.

Gunnar: Und ich habe mal schnell den damaligen Chefredakteur Winnie Forster befragt, wie das denn kam.

Winnie: Das erste Kingsfield war ein japanischer Import. Das war ja die Anfangszeit von der Playstation 1.

Winnie: Also ich denke mir, im ersten Jahr oder im ersten halben Jahr kam Kingsfield schon.

Winnie: Und damals haben wir ein Playstation 1 Spiel, die Blazy gab es ja noch nicht

Winnie: in Deutschland, aus Japan quasi alles importiert.

Winnie: Sprich auch Sachen, die man eigentlich gar nicht richtig spielen konnte.

Winnie: Also nicht nur Ballerspiele und so weiter, sondern haben auch die Rollenspiele

Winnie: mitgenommen bei unserem Importeur. Und da war Kingsfield dabei.

Winnie: Die Firma, vollkommen unbekannt, getestet hat es ein Kollege von mir,

Winnie: der Robert Bannert. und im Rückblick würde ich sagen, unterschätzt.

Winnie: Also es kam nicht gut an beim Robert und ich habe nur über die Schulter geschaut,

Winnie: sah also interessant aus, weil es halt ein 3D-Dungeon war,

Winnie: sah sehr grau aus und Robert hat dem irgendwie ein 60er gegeben,

Winnie: wobei man sagen muss, die 60er-Wertungen bei uns waren keine englischen 60er,

Winnie: also katastrophal, sondern es hieß, es war immer noch ein ganz okayes Spiel,

Winnie: aber nichts Besonderes.

Winnie: Technisch war es bestenfalls mittelmäßig, also es wurde getestet bei uns,

Winnie: aber es ging unter und war schnell vergessen. Vielen Dank.

Gunnar: Danke, Winnie. Und in den USA wurde das Spiel von IGN getestet,

Gunnar: der damals noch jungen Webseite IGN.

Gunnar: Die Wertung fiel ganz gut aus, 7,5 von 10 Punkten.

Gunnar: Und auch da fehlt den Testern irgendwie der Kontext. Sie nennen das eine Art Doom mit Schwert.

Gunnar: Sie schreiben dem Kingsfield zu, dass das das erste Rollenspiel aus der Ego-Perspektive

Gunnar: ist, was ja kompletter Quatsch ist.

Gunnar: Also es gab natürlich schon andere Rollenspiele in 3D und auch andere Rollenspiele

Gunnar: in Ego-Perspektive. Aber vor allen Dingen gab es gerade kurz vorher,

Gunnar: zwei Jahre vorher, ein Ego-Rollenspiel in einer 3D-Welt, nämlich Ultima Underworld

Gunnar: und dessen Sequel ja noch.

Gunnar: Da haben sie dem Spiel einen Neuigkeitswert zugeschrieben, den es in dieser Form nicht hatte.

Gunnar: Weil, sagen wir es nochmal, die Neuigkeit hier ist, dass das eine 3D-Welt ist

Gunnar: mit polygonalen Monstern.

Fabian: Genau, also ich glaube, das wurde sehr aus der Konsolenperspektive beschrieben,

Fabian: wo ja Rollenspiele oft einfach damals noch anders waren und wir solche Spiele

Fabian: in der Art noch nicht gesehen hatten.

Gunnar: Aber warte, wenn wir gerade bei Ultima Underworld waren, dann nochmal kurz der

Gunnar: ganz offensichtliche Vergleich.

Gunnar: Das Ultima Underworld hat ja Sprites und eine 3D-Welt und das Ultima Underworld

Gunnar: hat vor allen Dingen einen eingeschränkten Viewport.

Gunnar: Das nutzt für diese 3D-Darstellung nur einen ganz kleinen Teil des Bildschirms

Gunnar: und drumherum ist allerlei Rollenspielzeug. Dieses Spiel hier zeigte den gesamten

Gunnar: Bildschirm mit ein paar Hard-Elementen und das war's. Das ist alles voll in 3D.

Gunnar: Und es ist ganz interessant als Vorgriff auf die Geschichte.

Gunnar: Dies hier ist das erste voll polygonale Rollenspiel und danach gibt es auch

Gunnar: lange Zeit kein weiteres.

Gunnar: Das nächste ist dann erst Final Fantasy, Final Fantasy VII im Jahr 1997 und

Gunnar: in einer Art historischen Twist Ultima Underworld für die Playstation,

Gunnar: Das auch 97 kommt und das dann auch plötzlich einen großen Viewport hat,

Gunnar: also den gesamten Bildschirm nutzt und plötzlich auch polygonale Monster.

Gunnar: Also da hat das Kingsfield Ultima Underworld überholt auf der Art und Ultima

Gunnar: Underworld hat drei Jahre gebraucht, um das dann in der Playstation-Version

Gunnar: wieder auszugleichen in diesem Vorsprung.

Fabian: Solange braucht From Software nicht, um dann gleich die nächste Fortsetzung rauszuhauen.

Fabian: Also in Japan kommt im Juni 1996 schon Kingsfield 3.

Fabian: Das kommt dann als Kingsfield 2 auch in die USA im November 1996 nach Europa,

Fabian: kommt das dann wieder nicht mehr. Ja, das ist ein bisschen hübscher,

Fabian: es läuft auch so marginal flüssiger.

Fabian: Du hast es vorhin schon gesagt, das Trefferfeedback ist hier jetzt besser.

Fabian: Also man sieht es deutlicher, ob man eigentlich Schaden angerichtet hat.

Fabian: Und es gibt eine Automap, also das heißt, man verläuft sich hier jetzt erheblich seltener.

Fabian: Dem Spiel schadet natürlich damals so ein bisschen, dass sich ja einfach auch

Fabian: dieses ganze Genre weiterentwickelt und auch die Konkurrenz aufwendigere,

Fabian: schönere, größere, bessere Rollenspiele macht.

Fabian: Also als das Kingsfield 3 erscheint, da ist es auch nicht mehr so weit hin zu

Fabian: dem von dir schon angesprochenen Final Fantasy 7.

Fabian: Und das wird ja in jeglicher Hinsicht, also auch was die Größe und den Blockbuster-Faktor

Fabian: angeht, eine ganz andere Hausnummer unter den Rollenspielen.

Gunnar: Ja, es ist aber natürlich auch eine ganz andere Art von Spiel.

Gunnar: Es ist ja ein klassischeres JRPG, wie man sich die vorstellt.

Gunnar: Und dieser ganze Strang der Kingsfield-Spiele, die bleiben eigentlich unter

Gunnar: sich. Es gibt keine anderen Konkurrenten, die dieses Muster genau aufnehmen

Gunnar: oder die Technologie genau aufnehmen.

Gunnar: Ende 2001 kommt dann ein weiteres Sequel aus der Reihe, nämlich Kingsfield 4.

Gunnar: Das erscheint dann nicht mehr für die Playstation 1, damit ist es dann vorbei.

Gunnar: Das kommt dann für die Playstation 2 und im Frühjahr 2002 kommt das in die USA

Gunnar: und im Frühjahr 2003, mit enormen Verzögerungen auch, kommt es dann nach Europa.

Gunnar: Und da es dann Teil 3 ja nicht überall gab, haben wir jetzt wieder unterschiedliche

Gunnar: Namen. In Japan heißt es Kingsfield 4, in den USA heißt es Kingsfield, die Ancient City.

Gunnar: In Europa heißt es Kingsfield 4 und auf dem Titelbild der deutschen Version

Gunnar: steht Kingsfield und da drunter als Untertitel Kingsfield 4.

Gunnar: Es könnte bizarrer nicht sein.

Gunnar: Da gibt es jetzt deutsche Texte und das ist ja ganz toll, aber die Lokalisierung

Gunnar: ist wahnsinnig amateurhaft und das fängt schon beim Intro an.

Gunnar: Da müssen wir gleich mal kurz reinhören.

Gunnar: Erstmal hören wir uns die US-Version an, damit wir da einen Eindruck kriegen, was hier passiert. Ja.

Gunnar: Das ist okay, kann man machen und das hier ist die deutsche Version.

Gunnar: Und es gibt einen Testcheck von der GamePro, in der André Horn fast irre wird,

Gunnar: weil er das kommentiert und sich darüber aufregt, was das für ein Spiel sein

Gunnar: muss, das diese Verachtung gegenüber dem deutschen Käufer zeigt.

Fabian: Du, ich konnte das nicht glauben, Gunnar. Also offensichtlich wissen das viele

Fabian: Fans des Genres oder kannten dieses Intro schon.

Fabian: Ich bin da in der Recherche jetzt drüber gestolpert, hab irgendwann dieses Intro

Fabian: bei YouTube gefunden und hab gedacht, okay, das ist ein Gag.

Fabian: Da hat jemand selber sich hingesetzt und das auf Deutsch einmal darüber gesprochen

Fabian: über das Audio des Originalspiels und dann hab ich anhand der Kommentare gedacht, ne Moment,

Fabian: das ist wirklich das Intro, dann hab ich mir diese PS2-Version,

Fabian: die deutsche, besorgt und hab die eingelegt und ich bin wirklich fast vom Stuhl

Fabian: gefallen, weil das ist selbst für die damalige Zeit schon wirklich sehr, sehr schlecht.

Fabian: Also ich glaube, du und ich, wir hätten das besser einsprechen können.

Gunnar: Ja, das hätten wir besser einsprechen können. Also der Text ist auch schlecht

Gunnar: übersetzt und er ist auch noch irritierend gesprochen.

Gunnar: Naja, das war ja nur das Intro. Wie ist denn der Rest des Spiels?

Gunnar: Das kam bei Kritikern nicht so gut an. Das wurde ziemlich durch Wachsen aufgenommen.

Gunnar: Es wurde wieder die Atmosphäre gelobt, aber die immer noch sehr langsame Spielgeschwindigkeit

Gunnar: und die Steuerung, das wirkte jetzt alles einigermaßen veraltet.

Gunnar: In diesem Testcheck, den ich eben beschrieben habe, in dem André Horn sich über

Gunnar: das Thema lustig macht, Merkt man auch, ohne dass sich jetzt der André zu nahe treten will,

Gunnar: dass er noch nie von der Kingsfield-Serie gehört hat, dass er gar keinen Kontext

Gunnar: dazu kennt und beschwert sich auch sofort, dass das Spiel so langsam ist und

Gunnar: dass das damit hinter andere Rollenspiele zurückfällt.

Gunnar: Und das war, glaube ich, auch, wenn du da den Kontext nicht hast,

Gunnar: wenn du diese Serie nicht kennst und dich darauf mühsam einlässt und das vielleicht

Gunnar: sogar schon zu PlayStation 1-Zeiten getan hast, als das noch richtig was Neues

Gunnar: war, mit dem Viererteil ist das vorbei.

Gunnar: Das kann da nicht mehr reüssieren. Das muss weg. Das muss weg.

Fabian: Ja, du hast es gesagt, die Kingsfield-Reihe ist eigentlich durch.

Fabian: Also die wird offenkundig kein Erfolg mehr werden für From Software.

Fabian: Und jetzt hört man aber nicht auf mit dem Spieleentwickeln, sondern man stellt

Fabian: sich einfach ein bisschen breiter auf.

Fabian: Man hat sich ja vorher sehr auf die Playstation und dann die Playstation 2 konzentriert.

Fabian: Jetzt macht man dann auch Spiele für andere Plattformen, also für Nintendos

Fabian: Gamecube, für die Xbox und auch für deren Nachfolger, also die Xbox 360.

Fabian: Und wo man sich eins dafür entschieden hat, das Samska 3 aus der Science Fiction

Fabian: zur Fantasy zu überführen, etabliert man jetzt auch wieder eine Reihe,

Fabian: die eher so ein bisschen Sci-Fi und sehr modern ist.

Fabian: Es gibt eine Mac-Spielereihe, die heißt Armored Core.

Fabian: Die startet schon 1997 auf der Playstation, aber da gibt es jetzt in den Nullerjahren

Fabian: eine Menge neuer Spiele, die man macht.

Fabian: From Software versucht sich auch in Japan nochmal mit einem Playstation 2 Rollenspiel,

Fabian: also das Spiel kommt gar nicht in den Westen, das heißt Shadow Tower, Abyss und Kingsfield,

Fabian: da macht man nochmal was auf der PSP, aber das ist nochmal für sich so weird und anders und nischig,

Fabian: da können wir in der Trivia-Folge zu Kingsfield drüber sprechen.

Fabian: Auf anderen Plattformen gibt es wieder andere Titel von From Software.

Fabian: Also auf dem Gamecube macht man zwei Teile eines kartenbasierten Rollenspiels

Fabian: namens Lost Kingdoms und die Xbox-Fraktion, die bekommt wieder zwei Episoden

Fabian: eines Action-RPGs namens Otogi.

Fabian: Und falls ihr von diesen Spielen noch nie gehört habt, dann ist das nicht so

Fabian: schlimm, weil das sind keine großen Erfolge.

Fabian: Also abseits von dem einen oder anderen soliden Amortcore-Titel schafft es ROM-Software

Fabian: über den Großteil der Nullerjahre auch nicht, in den richtigen Massenmarkthit zu landen.

Gunnar: Brauchen sie auch nicht. Sie müssen nur überleben, weil das Schicksal ist ihnen vorbestimmt.

Gunnar: Sie müssen nur durchhalten bis 2009 und dann kommt exklusiv für die PlayStation 3 Demon's Souls.

Gunnar: Und das ist auch nicht sofort ein Hit.

Gunnar: Das verkauft sich in den USA einigermaßen schleppend. Das gilt als zu schwer und zu sperrig.

Gunnar: Aber wie bei Kingsfield damals bessern sich nach und nach die Verkaufszahlen.

Gunnar: Auch im Westen bildet sich dann nach dem Lounge irgendwann eine begeisterte Fangemeinde.

Gunnar: Und was in diesem düsteren Königreich von Demon's Souls mit dem schönen Namen

Gunnar: Boletaria passiert, das ist so anders als in den meisten anderen Videospielen.

Gunnar: Jeden Meter, jeden Sieg, jede kleine Erkenntnis muss man sich erkämpfen und erarbeiten.

Gunnar: Und wonach klingt das? Nach Kingsfield.

Fabian: Ja, es gibt einen Mann, der maßgeblich dafür verantwortlich war,

Fabian: zu dieser Art von Spiel nochmal zurückzukehren.

Fabian: Das ist Hidetaka Miyazaki.

Fabian: Der hat eine ganz interessante eigene Geschichte und die Art und Weise,

Fabian: wie er From Software umformt und auf eine ganz neue und nie geahnte Erfolgsspur bringt,

Fabian: das wäre auch zu ausufern, das hier jetzt nochmal nachzuerzählen.

Fabian: Das lagern wir vielleicht auch aus.

Gunnar: Ja, das machen wir in der Demon's Souls-Folge, die ja auch irgendwann kommen

Gunnar: wird, halt vielleicht nicht in den nächsten fünf Jahren.

Fabian: Ja, die ist vielleicht noch ein paar Jahre weg, aber wichtig ist jetzt hier,

Fabian: auf einmal hat From Software ein Spiel, was wahnsinnig erfolgreich ist oder wird.

Fabian: Es ist ja nicht initial, wie du eben schon gesagt hast.

Fabian: Und das ist so ein bisschen der Startschuss für eine neue Richtung,

Fabian: in die das Studio geht und eine Richtung, in die ihr sehr, sehr viele Leute

Fabian: auf der ganzen Welt begeistert folgen werden.

Gunnar: Ja genau, den Rest müssen wir nicht auserzählen, der Rest ist Geschichte.

Gunnar: Viele von euch kennen ja sicherlich auch dann die Titel, die noch kommen.

Gunnar: Dark Souls, vor allen Dingen die Dark Souls-Reihe, das ist direkt eine Art von

Gunnar: Nachfolger von Demon's Souls, nur mit einem anderen Namen, weil die Rechte für

Gunnar: die Demon's Souls-Marke bei Sony liegen.

Gunnar: Und mit Dark Souls gelingt ihnen dann 2011 der komplette Durchbruch auf dem Massenmarkt.

Gunnar: Die drei Souls-Titel werden zu Kulttiteln.

Gunnar: Brutaler Schwierigkeitsgrad, entstehen richtig Memes um diesen Schwierigkeitsgrad rum.

Gunnar: Das packt die Spielerschaft bei ihrem Ehrgeiz. Und vor allen Dingen,

Gunnar: weil sie auch so fair sind im Scheitern, lernt man ja immer stets dazu.

Gunnar: Das ist ja das, was ich bei Elden Ring erzählt hatte.

Gunnar: Man verdient sich diese Erfolge, man muss immer konzentriert sein.

Gunnar: Und die Spieltiefe entsteht auch durch eine Anzahl von vielen Character Builds.

Gunnar: Also man kann ganz unterschiedliche Charaktere sich bauen in diesem Fortschritt.

Gunnar: Das ist generell nicht so ein System, wo man einen Dieb spielt oder einen Elfenkrieger

Gunnar: oder sonst irgendwas, sondern wie sich der Charakter entwickelt,

Gunnar: entscheidet man im Spiel. Alle starten gleich.

Gunnar: Naja, und im Kern davon sind Dinge, die auch Kingsfield schon hatte.

Gunnar: Deswegen ist Kingsfield ja auch der direkte Vorgänger. Es ist ein langsames

Gunnar: Kampfsystem, es gibt ein Ausdauermanagement, man ist sehr verwundbar,

Gunnar: diese Erkundung der Welt steht im Vordergrund, ohne dass man irgendwie schnell

Gunnar: reisen hätte von Anfang an.

Gunnar: Nur diese Formel ist halt spätestens in Dark Souls und vielleicht schon in Demon's

Gunnar: Souls richtig zum Tragen gekommen und man hat endlich dann, viele Jahre später,

Gunnar: genau die ideale Mixtur gefunden, um so ein Spiel zu machen.

Fabian: Und From Software ist plötzlich jetzt ein so heißes Studio,

Fabian: jeder will mit denen arbeiten und deswegen sind sie da auch nicht drauf festgenagelt,

Fabian: nur für Bandai Namco neue Spiele zu machen, wo eben die Dark Souls Trilogie

Fabian: erscheint, sondern mit Sony machen sie 2015 ein Playstation 4 Spiel namens Bloodborne.

Fabian: Das ist wieder so ein bisschen anderes viktorianisch-gotisches Setting,

Fabian: wo man ein Jäger ist in einer düsteren Stadt namens Janam, in der eine ganz

Fabian: verheerende Seuche wütet.

Fabian: Das Bloodborne, ich habe das leider nie damals gespielt, weil das noch so vor

Fabian: meiner Zeit war, in der ich offen für diese Spiele war.

Fabian: Und ich warte die ganze Zeit darauf, dass da endlich mal eine Neuauflage kommt,

Fabian: die mit mehr als 30 Frames läuft. Aber mal gucken, ob es die irgendwann gibt.

Fabian: Und das Bloodborne hat so ein Kampfsystem, was sehr stark offensives Spielen belohnt.

Fabian: Und das kommt auch sehr gut an. also Level-Design und die Atmosphäre und die

Fabian: Bosse, die werden auch hier gefeiert und dann macht man ein paar Jahre später

Fabian: wieder für einen anderen Publisher, nämlich dann für Activision,

Fabian: das Multiplattform-Spiel Sekiro, Shadows Die Twice.

Fabian: Das habe ich mal angefangen und dann bin ich an den ersten Bossen nicht mehr

Fabian: weitergekommen. Da möchte ich aber gerne noch mal hin zurückgehen,

Fabian: Gunnar, weil ich finde dieses Setting ganz gut, dieses Feudale Japan.

Fabian: Man ist ein einarmiger Shinobi, der so prothetische Hilfsmittel einsetzt,

Fabian: um so mythische Bosse zu legen.

Fabian: Und das ist ein bisschen weniger Rollenspiel. Das ist ein vergleichsweise lineares

Fabian: Spiel und der Fokus liegt hier sehr stark auf den Kämpfen.

Fabian: Also man verbringt da nicht so viel Zeit mit Aufleveln oder anderen typischen

Fabian: RPG-Elementen. Und ich glaube, zu dem Spiel kehre ich auch noch mal zurück irgendwann.

Fabian: Also ich habe da ein bisschen Bock drauf. Es ist schon installiert.

Fabian: Jetzt im Zuge der Beschäftigung mit Kingsfield habe ich das Spiel schon mal

Fabian: wieder auf meine PlayStation gepackt.

Fabian: Und naja, dann kommt natürlich, wir sind damit eingestiegen und damit steigen

Fabian: wir jetzt fast auch wieder aus, das große Elden Ring von From Software 2022.

Fabian: Als Multiplattform-Spiel für PlayStation, Xbox und für den PC.

Fabian: Und da könnten wir wahrscheinlich aus dem Stehgreif bei dir jetzt noch eine

Fabian: einstündige Folge improvisieren, machen wir aber nicht.

Fabian: Das ist einfach aber wirklich, das

Fabian: könnt ihr mitnehmen, das beste Souls-Like-Spiel meiner Meinung nach mit

Fabian: unglaublichen Spielwelt und das hat mich so in Beschlag genommen,

Fabian: also ganz, ganz toll und ich glaube eben auch,

Fabian: dass das Elden Ring die Tatsache, dass das existiert und dass das so gut ist,

Fabian: dazu beigetragen hat, dass Kingsfield sich überhaupt in diesem Voting qualifizieren

Fabian: konnte für unsere heutige Besprechung.

Gunnar: Und ja, klar, es gibt viele Souls-Spiele und Elden Ring ist auch nach unserer

Gunnar: beider Meinung das Beste, damit kann man auch heute gut einsteigen,

Gunnar: aber wer Lust bekommen hat,

Gunnar: nochmal in die graue Ursuppe mit dieser Serie zurückzureisen und das Kingsfield

Gunnar: nochmal auszuprobieren.

Gunnar: Und sei es nur aus historischem Interesse, dann ist das schwierig.

Gunnar: Kein einziges Kingsfield-Spiel wurde je für eine spätere Plattform nochmal veröffentlicht.

Gunnar: Es gibt keine Remaster, keine Remakes, zumindest keine offiziellen.

Gunnar: Es gibt ein paar Fanprojekte, darüber sprechen wir noch in der Wusstet-ein-eigentlich-Folge.

Gunnar: Aber das ist nicht so richtig, wo man gut drankommt.

Gunnar: Und wer die Spiele heute nachholen will, der muss sich nach gebrauchten Discs

Gunnar: für die Playstation umschauen oder wenn man Teil 4 spielen will,

Gunnar: halt für die PlayStation 2.

Gunnar: In Deutschland gab es ja tatsächlich nur den von uns besprochenen Teil und dessen

Gunnar: PS1-Sequel dann nicht und das PS2-Spiel.

Gunnar: Also nach japanischer Zählung gab es in Deutschland nur die Teile 2 und 4.

Gunnar: Und wenn man mal so guckt auf Ebay oder so, dann kosten die Spiele jetzt heute

Gunnar: schon mal gut um die 200 Euro gebraucht.

Gunnar: Da merkt man, ja, das ist eine Serie, die ist hier in kleine Auflage gekommen

Gunnar: und später nachträglich noch populär geworden.

Fabian: Muss ich ganz ehrlich sagen, ich weiß nicht, ob ich euch das empfehlen würde,

Fabian: dafür so viel Geld auszugeben. Das hat mehrere Gründe.

Fabian: Also zum einen die Haltbarkeit solcher PS1-Disks, die ist nochmal auch begrenzt.

Fabian: Also ob und wie lange die noch funktionieren, das weiß niemand so richtig.

Fabian: Und zum anderen müssen wir, glaube ich, zum Abschluss auch nochmal sagen,

Fabian: dass einfach wirklich das ein ganz rohes Frühwerk ist.

Fabian: Eine Schablone, auf der später sehr viel bessere Spiele entstehen werden,

Fabian: die zu Recht auch so beliebt werden und diesen Ruf von From Software prägen.

Fabian: Aber falls es noch nicht ganz deutlich geworden ist, das ist ein Spiel, was sehr langsam ist.

Fabian: Es ist super irritierend in jeglicher Hinsicht. Es ist schwer und es hat mich

Fabian: wirklich viel Anstrengung gekostet, das zu spielen und das vor allem auch durchzuspielen.

Fabian: Und ihr dürft da auf keinen Fall erwarten, dass ihr das startet und denkt so,

Fabian: ach ja, das ist jetzt ein Dark Souls oder Elden Ring eben im Look eines PS1-Spiels, das ist es gar nicht.

Fabian: Da sind Gedanken und Ideen angelegt und natürlich funktioniert das teilweise auch.

Fabian: Also ich konnte eine große Befriedigung daraus ziehen, wenn ich irgendwann dachte,

Fabian: geil, jetzt habe ich es geschafft, endlich diesen Termiten-Boss zu legen oder

Fabian: jetzt habe ich verstanden, wie ich da reinkomme, weil ich jetzt diesen Schlüssel

Fabian: habe oder ich habe genug Rombus-Schlüssel jetzt dabei,

Fabian: um diesen Dungeon-Abschnitt durchqueren zu können und ich habe mir das hart erarbeitet.

Fabian: Diese Befriedigung, das kann man daraus schon ziehen.

Fabian: Also diese Sachen funktionieren auch hier schon.

Fabian: Aber demgegenüber stehen halt wirklich noch viele, viele Aspekte,

Fabian: die noch sehr früh sind, auch teilweise technisch bedingt.

Fabian: Also so toll diese polygonale 3D-Welt ist ohne Ladezeiten, so zäh sie einfach

Fabian: auch noch zu durchqueren.

Fabian: Das müsst ihr alles im Hinterkopf haben, bevor ihr sagt, jetzt gehe ich raus

Fabian: und lege da mal 200 Euro für das PS1-Spiel auf den Tisch.

Gunnar: Es hat seine Momente und ich finde, nach der ersten schwierigen Stunde,

Gunnar: wo wir jetzt ausführlich gewarnt haben,

Gunnar: gewinnt das Spiel so einen Rhythmus, wo man dann so sich auch stark um Exploration

Gunnar: kümmert und versucht, sich diese ganze Welt zu erschließen und diese Welt in

Gunnar: ihrer Bizarreheit so annimmt.

Gunnar: Und es ist halt ein Spiel, was es in diesem Genre ganz selten gibt,

Gunnar: außer bei seinen Nachfolgern, die direkt sind und im Geiste.

Gunnar: Es hat nämlich eine Skill-Progression auf eine Art.

Gunnar: Nicht so deutlich wie die Souls-Spiele, aber das Schöne an den Souls-Spielen

Gunnar: und auch an Elden Ring ist ja, dass man so viel besser wird als Spieler und

Gunnar: das auch werden muss, um das Spiel zu bezwingen.

Gunnar: Das ist nicht so sehr, wie in vielen anderen Rollenspielen, dass du halt den

Gunnar: besseren Level aufsteigst und dann die supermächtige Waffe kriegst oder irgendwas.

Gunnar: Das gibt es auch ein bisschen, die Progression. Aber eigentlich musst du als

Gunnar: Spieler besser werden in diesem ganzen rhythmischen Kampfbewegungen und diesem

Gunnar: ganzen taktischen Hin- und Hergehen und zur Seite ausweichen und so.

Gunnar: Und wenn man das nicht gespielt hat, wenn man die Souls-Spiele nicht kennt oder

Gunnar: dieses Kingsfield nicht kennt, dann weiß man auch nicht, wie befriedigend das ist.

Gunnar: Das ist nämlich ehrlicherweise viel befriedigender als anderer Rollenspielkampf,

Gunnar: finde ich, weil es das Spiel bis zum Ende frisch hält. Später sind ja Kämpfe

Gunnar: in Rollenspielen, wenn du das grundsätzlich geschafft hast und deinen Magier

Gunnar: hast oder was weiß ich, deinen hohen Kämpfer, sind die ja so Hindernisse.

Gunnar: Die stören halt einfach so auf dem Weg und die sind keine Herausforderungen

Gunnar: mehr. Du schickst deine Party da rein oder gehst alleine da rein, dann haust du alles weg.

Gunnar: Klar, wenn es dann halt ein großer Gegner ist, ein Drache ist es immer noch

Gunnar: schwierig, aber eigentlich werden die Kämpfe dann auf eine Art trivial,

Gunnar: weil du auch weißt, was du machen musst. Du machst dann immer wieder deine selben Taktiken.

Gunnar: Und hier ist es ja schon so, und auch in den späteren Zollspielen ist es so.

Gunnar: Ey, wenn du in der Anfangsgegend zurückgehst und machst einen Fehler bei deinem

Gunnar: Kampfrhythmus gegen den einfachen Gegner und lässt dich von dem Gegner gegen

Gunnar: die Wand drängen und da kommt noch ein zweiter von der Seite, dann bist du halt tot.

Gunnar: Egal, ob das der unterste, einfachste Gegner ist oder nicht.

Gunnar: Die können dich immer noch umbringen. Du musst immer noch mechanisch mit dem Gamepad gut sein.

Gunnar: Und das ist schon was, was nicht so viele Spiele machen in dieser Reinheit und

Gunnar: was auch ehrlicherweise Kingsfield noch nicht in dieser ausgefeilten Form hat,

Gunnar: wie das die Souls-Spiele haben, aber wo man es hier schon ahnen kann. Und das ist schon schön.

Fabian: Es stimmt. Guter Punkt, den du ansprichst. Wenn man jetzt andere Neuauflagen

Fabian: anguckt von Rollenspielen aus der damaligen Zeit, also gerade auch so die Final

Fabian: Fantasies oder die Dragon Quests,

Fabian: dann haben die ja oft solche Features, wo man sagen kann, Ich möchte Autobattle

Fabian: machen oder ich möchte den Kampf beschleunigen auf doppelte oder dreifache Geschwindigkeit,

Fabian: einfach weil die gar keine Herausforderungen mehr sind, sondern nur noch Zeit von mir verlangen.

Fabian: Und klar, Zeit verlangt ging es viel auch, aber wie du es schon gesagt hast,

Fabian: ich muss da schon immer selber bereit sein und willens sein,

Fabian: diese Kämpfe noch auszufechten. Und die haben immer eine Fallhöhe,

Fabian: die haben immer eine Gefahr und das bleibt eben auch bis zum Ende in diesem Spiel einfach so.

Fabian: Und da, dieser ganz besondere Geschmack, den das hat, da steckt auf jeden Fall

Fabian: auch so ein bisschen eben diese Keimzelle mit drin für das spätere Erfolgsrezept

Fabian: der Firma From Software.

Gunnar: Also ich würde mal so sagen, auf der Serie Co, dass mich jemand abmahnt,

Gunnar: wenn man das Spiel kriegt, ohne 200 Euro dafür auszugeben,

Gunnar: kann man das schon noch mal gut spielen für ein paar Stunden,

Gunnar: um sich dieses Gefühl mal zu holen und mal zu gucken, wie die Soulsborne-Spieler

Gunnar: angefangen haben. Das finde ich schon immer ganz interessant.

Gunnar: Da jetzt 15, 20 Stunden zu investieren oder 200 Euro, würde ich von abraten.

Gunnar: Aber mei, das ist ja eure Sache.

Fabian: Genau, und damit sind wir für heute am Ende unserer Besprechung von Kingsfield.

Fabian: Wir liefern, wie gesagt, noch eine Wusstet ihr eigentlich-Folge dazu nach.

Fabian: Ich bedanke mich bei dir, Gunnar, für dieses sehr interessante Gespräch.

Fabian: Ich freue mich, dass wir das zusammen durchleiden mussten, dieses Spiel.

Fabian: Und natürlich auch Triumphe gefeiert haben, keine Frage.

Fabian: Und ich bedanke mich wie immer bei euch da draußen fürs Zuhören.

Fabian: Wir hören uns wieder bei der nächsten Folge Super Stay Forever.

Gunnar: Vielen Dank und bis zum nächsten Mal.