Gespräche über alte Spiele
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: Hey Fabian.
Fabian: Und hallo ihr da draußen. Gunnar, wir sind ja ein Retro-Spiele-Podcast.
Fabian: Das heißt, wir spielen viele alte Spiele.
Fabian: Also mehr oder minder alt. Das verschiebt sich ja immer so ein bisschen mit über die Jahre.
Fabian: Aber wir beide spielen ja auch aktuelle Spiele aus verschiedenen Gründen.
Fabian: Bei mir ist es so, dass das auch beruflich an anderer Stelle noch Relevanz hat,
Fabian: dass ich auch aktuelle Spiele spiele.
Fabian: Aber ich finde viele moderne Spiele ja auch toll. Also ich bin gar nicht so
Fabian: jemand, der sagt, früher war alles besser.
Fabian: Da waren bestimmt Dinge besser auch an Spielen, aber ich finde,
Fabian: es gibt auch viele tolle, moderne Spiele.
Fabian: Also du bist ja auch noch ganz gut dabei, was das angeht, oder?
Gunnar: Na, nicht so wie du. Mein Geschmack ist ein bisschen erstarrt und ich kann nur
Gunnar: noch ganz wenige Genres spielen.
Gunnar: Aber du spielst ja auf eine Sache an, die wir beide gespielt haben und das war
Gunnar: für mich total ein Heraustreten aus meiner Komfortzone. Das war nämlich Elden Ring.
Fabian: Ja, wo du das gerade sagst mit dem Raustreten aus der Komfortzone,
Fabian: das war das für mich auch.
Fabian: Ich wollte immer mal an diese Genre der sogenannten Souls-like Spiele ran und
Fabian: habe viel ausgelassen über die Jahre.
Fabian: Also die 10er Jahre waren ja total geprägt von den Titeln wie Demon's Souls,
Fabian: der Dark Souls Trilogie und den anderen Spielen, die ein Studio namens From
Fabian: Software zuvorderst gemacht hat.
Fabian: Und dann haben die 2022 dieses Elden Ring rausgebracht und alle sind durchgedreht
Fabian: und haben gesagt, oh mein Gott, das wird das beste Spiel aller Zeiten.
Fabian: Und dann habe ich mich da hingesetzt und wirklich allen Mut zusammengenommen
Fabian: und mich diesem Spiel gestellt und das hat mich auch gefangen genommen.
Fabian: Das war so ein bisschen die Zeit, das ist jetzt auch schon vier Jahre her,
Fabian: wo ich wirklich dann angefangen habe, morgens so manchmal um fünf oder halb
Fabian: sechs aufzustehen, um vor der Arbeit noch ein bisschen Elden Ring weiterzuspielen,
Fabian: auch wenn es für meine Arbeit längst gar keine Relevanz mehr hatte.
Fabian: Ich war so drin in dieser Fantasy-Welt, die mich so sehr auch als Spieler herausgefordert hat.
Gunnar: Ich hasse Open-World-Spiele und ich hatte null Bezug zu Souls-Likes,
Gunnar: da bin ich immer dran abgeprallt und dies hier ist ja ein Open-World-Souls-Like,
Gunnar: also die Vereinigung von Pest und Cholera und dann habe ich das angefangen.
Gunnar: 120 Stunden im Rausch in dieses Spiel investiert. Das war so unfassbar brillant
Gunnar: und ich habe so eine andere Seite an mir kennengelernt.
Gunnar: Ich bin gar nicht so ein Fan von so mechanischen Spielen, wo man so gut werden
Gunnar: muss auch, damit man das beherrscht.
Gunnar: Elden Ring hat da irgendwie für mich so den Mittelweg getroffen.
Gunnar: Ich konnte immer, wenn ich irgendwie gescheitert bin in einem Kampf,
Gunnar: dann konnte ich immer mal weggehen und dann wiederkommen und ich habe das auch
Gunnar: gemacht, was alle Leute immer sagen, dieses, so der Bossgegner,
Gunnar: Ja, dies hier ist Versuch 25.
Gunnar: Jetzt werde ich es ja wohl schaffen. Und dann, ah, dieser kleine Fehler.
Gunnar: Ich weiß genau, was ich falsch gemacht habe. Ah, nochmal, 26. Und das war so toll.
Fabian: Das ist ein wichtiger Aspekt, den du ansprichst, dass man selber nachvollziehen
Fabian: und auch annehmen kann, warum ist man eigentlich gerade gestorben.
Fabian: Das ist sicherlich ein wichtiger Punkt bei der Frage, wo liegt eigentlich der
Fabian: Spaß an eben diesen Spielen, die einem das eigentlich so schwer wie möglich
Fabian: machen wollen, überhaupt Spaß damit zu haben,
Fabian: weil sie eben schwer zugänglich sind, weil sie wirklich schwierige Bosse aufweisen.
Fabian: Und jetzt gibt es mit From Software eine Firma, die quasi den kompletten Erfolg
Fabian: darauf aufgebaut hat und diese Firma genießt, wie auch das Elden Ring,
Fabian: wirklich eine große Verehrung.
Fabian: Und der Geschichte dieser Firma wollen wir heute mal nachspüren,
Fabian: indem wir uns dem allerersten Spiel von From Software widmen.
Fabian: Zumindest dem allerersten Spiel, was sie auch veröffentlicht haben.
Fabian: Ist nicht der erste Titel, den sie entwickelt haben, aber dazu kommen wir gleich noch.
Fabian: Aber das ist eben das Spiel, was es dann auf den Markt geschafft hat.
Gunnar: Und das ist Kingsfield, damit wir mal den Namen gesagt haben und dabei ist eine
Gunnar: wichtige Differenzierung zu machen.
Gunnar: Was wir im Westen als Kingsfield gespielt haben, das war in Japan bereits Teil
Gunnar: 2 dieser vierteiligen Spielereihe, weil das erste Kingsfield ist nur exklusiv in Japan erschienen.
Gunnar: Das haben wir hier gar nicht gesehen, das konnte man erst später in Fanübersetzungen spielen.
Gunnar: Und was wir jetzt tun ist, wenn wir über die Spiele sprechen,
Gunnar: dann werden wir immer aus unseren Spielerfahrungen aus dem westlichen Kingsfield
Gunnar: 1 berichten, also dem japanischen Kingsfield 2.
Gunnar: Das ist das Spiel, das wir gespielt haben als Grundlage dieses Podcasts.
Gunnar: Aber in der historischen Herleitung werden wir natürlich auf das erste Kingsfield
Gunnar: hinspielen, weil da die grundlegenden Entscheidungen getroffen wurden.
Gunnar: Aber jetzt kommen wir erstmal zu den Eckdaten. Wann und wo konnte man denn überhaupt Kingsfield spielen?
Fabian: Genau, also das Kingsfield 2, bei uns als Kingsfield bekannt,
Fabian: das ist 1995 in Japan erschienen.
Fabian: Im Juli, im Februar 96 kam das nach Amerika und dann verging nochmal ein ganzes Jahr.
Fabian: Im März 97 gab es das bei uns in Europa und ich habe versucht,
Fabian: dem nochmal in meiner Erinnerung nachzuspüren, ob ich das damals wirklich wahrgenommen
Fabian: habe, auch so in den Regalen oder gedacht habe, das ist ein Spiel,
Fabian: was mich ansprechen könnte. Ich glaube fast nicht.
Fabian: Also ich habe das auch bis heute nie gespielt gehabt und du hast es eben schon
Fabian: gesagt, das ist eigentlich der zweite Teil der Kingsfield-Reihe.
Fabian: Der erste Teil, der nur in Japan erschienen ist, den gab es da schon im Dezember 1994.
Fabian: Da ist da ja auch erst die Playstation erschienen. Das war also fast ein Launch-Titel.
Fabian: Das ist zwei Wochen nach Playstation-Launch erschienen und diese ganze Serie
Fabian: Kingsfield ist auch eine Playstation-Serie. Die ersten drei Teile kommen für die erste PlayStation.
Fabian: Anfang dieses Jahrtausends gibt es dann noch einen vierten Teil für die PlayStation 2.
Fabian: Und das sind alles Action-Rollenspiele, würde man grundsätzlich sagen,
Fabian: wobei man Action vielleicht ein bisschen an Anführungszeichen setzen muss aus
Fabian: verschiedenen Gründen.
Fabian: Aber das wäre erstmal die grundsätzliche Genre-Zuordnung. Und wir haben es schon
Fabian: gesagt, es ist ein Spiel, was von dem japanischen Studio From Software entwickelt wurde.
Fabian: Dieses Studio hat das selber auch gepublisht in Japan, in den USA,
Fabian: das ein Publisher namens Aski gemacht, nicht so super bekannt bei uns und in
Fabian: Europa und Deutschland kam es dann über Sony in die Läden, die haben dann da den Publisher gemacht.
Gunnar: Und das besprechen wir hier an dieser Stelle, weil das hat nämlich ein Voting
Gunnar: gewonnen unter unseren Unterstützenden.
Gunnar: Wir haben nach großen Debüt-Spielen gefragt, die wir mal besprechen sollen.
Gunnar: Also ersten Spielen von später prominenten Studios.
Gunnar: Und dieses Spiel hat sich gegen andere große Studios und Spiele durchgesetzt.
Gunnar: Und das war schon starke Konkurrenz. Das war nämlich unter anderem TimeSplitters,
Gunnar: das erste Spiel der Serie.
Gunnar: Und Gunstar Heroes, das erste Spiel des legendären Studios Treasure,
Gunnar: zu dem wir noch gar keine Folge gemacht haben, das müssen wir auch irgendwann mal machen.
Gunnar: Aber dass das Spiel die Abstimmung gewonnen hat, das liegt wahrscheinlich nicht
Gunnar: am Ruf, den das Spiel selber genießt, sondern umso mehr an dem verantwortlichen
Gunnar: Studio, also From Software.
Gunnar: Wir haben es ja mit Elden Ring schon angedeutet, aber das ist halt das Studio,
Gunnar: das seit 15 Jahren Hit um Hit abliefert.
Gunnar: Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro und eben im Jahr 1922 dann ihr Magnum Opus Elden Ring.
Gunnar: Kingsfield gilt gemeinhin als die Keimzelle dieses späteren Erfolges,
Gunnar: als ein Spiel, in dem schon viele der Ideen und Konzepte vorhanden waren,
Gunnar: die dann später die anderen Spiele geprägt haben.
Fabian: Ich habe auch ein paar Sachen wiedererkannt. Wenn man ehrlich ist,
Fabian: ist es aber schon auch noch ein Spiel, was viele Unterschiede aufweist und sehr speziell ist.
Fabian: Ich kann das hier gerne schon mal vorwegnehmen. Es war sicher eine verwirrende,
Fabian: krude und auch anstrengende Erfahrung, dieses Spiel jetzt nochmal zu spielen.
Fabian: Und ich würde gerne schon mal so ein bisschen jetzt auch an der Stelle beschreiben,
Fabian: was haben wir hier eigentlich für eine Art von Spiel?
Fabian: Also grundsätzlich, haben wir es ja gesagt, ein Action-Rollenspiel in einem Fantasy-Setting.
Fabian: Und wir können an der Stelle, glaube ich, auch nochmal zusammenfassen grob,
Fabian: was in dem ersten rein japanischen Spiel passiert ist. Da ist man ein Held namens
Fabian: Alfred und der muss eine dunkle Bedrohung für das Königreich Wyrdeid abwenden.
Fabian: Und dafür durchquert Alfred dann eben einen Dungeon, der besiegt am Ende einen
Fabian: Dämonenkönig in der Gestalt eines Drachen und danach wird Alfred selbst zum König.
Fabian: Und dann sind wir auch schon bei Teil 2, wo der neue Frieden,
Fabian: der im ersten Teil hergestellt wurde, im Grunde schon wieder auseinander bricht.
Fabian: Denn es verschwindet das legendäre Moonlight Sword.
Fabian: Und jetzt vermutet man, dass das auf einer Insel namens Melanath sein könnte,
Fabian: in den Händen eines bösen Wesens namens Necron.
Fabian: Parallel dazu erwachen Monster in der Welt und der König aus Teil 1,
Fabian: der sendet dann eine Expedition aus auf diese Insel und wir sind eigentlich
Fabian: Teil dieser Expedition,
Fabian: aber als das Spiel beginnt, ist die schon gescheitert.
Fabian: Wir sind ein Mann namens Alexander, also geschickt im Auftrag des Königs,
Fabian: der auch unser Freund ist.
Fabian: Und jetzt sind wir Teil dieser Expedition, aber bevor wir überhaupt nur ankommen
Fabian: auf Melanat, wird das Schiff von Seeungeheuern versenkt.
Fabian: Und wir werden als einziger Überlebender an die Küste gespült,
Fabian: wo wir dann direkt auch ins Spiel einsteigen.
Fabian: Und dann steht man so da und sieht, ah, es ist ein 3D-Spiel aus der Ego-Perspektive.
Fabian: Perspektive, also durchaus damals ungewöhnlich auf einer Konsole.
Fabian: Das heißt, wir sehen hier viele Polygone, auch an den Monstern,
Fabian: die uns reichlich begegnen werden.
Fabian: Es gibt texturierte Umgebungen und wir merken, obwohl wir ein Schiffbrüchiger
Fabian: sind, haben wir offenkundig noch daran gedacht, uns schnell noch einen kleinen
Fabian: Dolch einzustecken, bevor wir untergehen.
Fabian: Denn es kommt auch schnell zu kämpfen. Denn es ist ein Spiel,
Fabian: was einen klaren Kampffokus hat.
Fabian: Darum auch diese Zuschreibung zum Genre des Action-Rollenspiels.
Gunnar: Jetzt verlassen wir diesen inhaltlichen Teil erstmal kurz und sprechen über
Gunnar: die Entstehung des Spiels.
Gunnar: Jedes Spiel steht, wenn es erscheint, am Ende einer Kette von Entscheidungen,
Gunnar: die dahin geführt haben.
Gunnar: Manche dieser Entscheidungen sind logischerweise kreativ, manche sind technisch,
Gunnar: viele Entscheidungen sind eher wirtschaftlich.
Gunnar: Und bei Kingsfield lässt sich diese Kette der Entscheidungen relativ klar nachvollziehen
Gunnar: und in der Rückschau wirkt es ein bisschen so, als habe sich jede dieser Entscheidungen
Gunnar: darum gedreht, aus einer schlechten Situation, aus einer schwierigen Lage das Beste zu machen.
Gunnar: Das Spiel entsteht nicht aus einem sicheren Umfeld heraus, sondern aus einer
Gunnar: Unsicherheit, aus einem Gefühl von Risiko und aus dem vielleicht verzweifelten
Gunnar: Versuch, ein Unternehmen neu zu erfinden.
Gunnar: Und die erste dieser Entscheidungen fällt, lange bevor es hier überhaupt um
Gunnar: Spiele geht, nach einem Motorradunfall.
Gunnar: Naotoshi Sin, das ist ein junger japanischer Unternehmer, der baut diesen Motorradunfall
Gunnar: und erhält aus dem Unfall eine Versicherungssumme.
Gunnar: Und dann entscheidet er sich, das Geld in die Gründung einer Softwarefirma zu investieren.
Gunnar: Und dann entsteht am 1. November 1986 in Tokio die Firma From Software.
Gunnar: Das ist aber keine Spielefirma, das ist ein Unternehmen für Business Software,
Gunnar: für den Agrarbereich ausgerechnet.
Gunnar: Also diese erste Entscheidung, das Geld nicht privat zu nutzen für einen Urlaub
Gunnar: auf Hawaii, sondern in eine Firma zu investieren, die Software macht und Programmierer
Gunnar: anzustellen, das ist der Ausgangspunkt einer Entwicklung, die acht Jahre später
Gunnar: zu Kingsfield führen wird.
Fabian: Das passiert dann Mitte der 90er, aber an dem Punkt sind wir noch nicht,
Fabian: denn in den späten 80er Jahren, da fängt man jetzt an bei From Software und
Fabian: das Geschäft, das läuft solide.
Fabian: Das Studio macht Heimcomputer-Anwendungen für Firmen und Organisationen und
Fabian: darunter ist auch Software für landwirtschaftliche Verbände.
Fabian: Also was relativ Trockenes, Tröges, nichts, was wir uns jetzt zur Unterhaltung
Fabian: mal für zu Hause kaufen, das sind auch gar keine kommerziellen Produkte.
Fabian: Also diese Software, die stand nicht in einer Packung in Läden,
Fabian: sondern das war maßgeschneiderte Unternehmenssoftware und FromSoftware ist ein
Fabian: klassischer Auftragsentwickler zu der Zeit.
Fabian: Man arbeitet da eben strukturiert und technisch kompetent und wahrscheinlich
Fabian: auch eher so ein bisschen konservativ diese Anfragen für diese Software ab.
Fabian: Und die Mitarbeiter, die sitzen damals auch nicht in T-Shirts oder in Turnschuhen
Fabian: im Büro, wie das bei Spielefirmen ja häufig gerne erzählt wird und vielleicht
Fabian: teilweise heute auch noch so ist. Das ist ein seriöses Unternehmen.
Fabian: Die arbeiten da in Anzügen ihre Aufträge ab und man ist sehr,
Fabian: sehr weit weg noch von dem Spielemarkt.
Fabian: Für den hat man noch gar keine Augen zu der Zeit.
Fabian: Jetzt ist dieser initiale Geschäftserfolg aber leider nicht von Dauer.
Fabian: Denn Anfang der 90er Jahre passiert was, für das From Software selbst nichts
Fabian: kann. Die japanische Wirtschaftsblase platzt.
Fabian: Und das hat gravierende Auswirkungen in vielen Bereichen und das auch für From Software.
Fabian: Die Budgets der Auftraggeber, die werden gekürzt. Entsprechend kommen weniger
Fabian: Aufträge bei From Software an.
Fabian: Und man sieht irgendwann, wir haben leider gar nicht mehr wirklich neue Projekte in der Pipeline.
Fabian: Und dementsprechend gehen die Einnahmen zurück. Und es passiert was,
Fabian: was man bei From Software bis dahin aus den ersten Jahren gar nicht kannte.
Fabian: Es gibt so Phasen, in denen es nicht konkret irgendwas zu arbeiten gibt.
Fabian: Zumindest nicht für alle Mitarbeitenden. Und jetzt steht das Studio zwar nicht
Fabian: unmittelbar davor, gleich geschlossen zu werden, aber,
Fabian: besteht ein Handlungsdruck. Also man kann nicht einfach nach dem Motto weiter
Fabian: so die Arbeit fortführen wie bisher.
Gunnar: Dann muss man natürlich nachdenken als Unternehmen. Soll man am bisherigen Geschäftsmodell
Gunnar: festhalten, muss man sich ein
Gunnar: neues Feld erschließen, um die wegbrechenden Einnahmen zu kompensieren.
Gunnar: Und diese Entscheidung, die fällt nicht in einem großen Strategiepapier mit
Gunnar: großem Aufschlag, sondern im Alltag des Büros, weil einer der Programmierer,
Gunnar: Yaru Sushi Karasawa beginnt während der Lehrlaufzeiten Spiele zu programmieren.
Gunnar: So kleine Spiele auf dem damals aktuellen japanischen System, auf dem PC 98.
Gunnar: Und auch, wenn das nur ein Zeitvertreib ist für den, damit er irgendwas zu tun hat,
Gunnar: ist das für den Besitzer der Firma, für den Naotoshi Sin, den Typen mit dem
Gunnar: Motorradunfall, ein Signal, dass es hier vielleicht einen möglichen Ausweg geben
Gunnar: könnte mit den Leuten, die er da hat.
Gunnar: Und aus den Experimenten von dem Karasawa wird dann ein Projekt,
Gunnar: ein Spieleprojekt namens ZAMS-K3.
Gunnar: Das soll ein dreidimensionaler Dungeon-Crawler werden, in dem sich Roboter in
Gunnar: Echtzeit durch dapurinartige Umgebungen bewegen, da kämpfen,
Gunnar: gegeneinander antreten können.
Gunnar: Das ist für die frühen 90er Jahre ein ziemlich ambitionierter Plan.
Gunnar: Und das Team ist ganz klein.
Gunnar: Der Naotoshi Sin setzt da zwei Programmierer dran, darunter Karasawa selber.
Gunnar: Dann kriegen die Ressourcen, dürfen auch frei entwickeln. Aber es wird klargestellt,
Gunnar: das Kerngeschäft darf nicht beeinträchtigt werden.
Gunnar: Die Business-Sachen haben Vorrang. Und dann stellt er kurz danach noch Shinichiro Nishida ein.
Gunnar: Der soll dann Netzwerkfunktionen für dieses Projekt entwickeln,
Gunnar: weil das hatte eigentlich einen PvP-Modus und den Namen behalten wir mal kurz im Hintergrund.
Gunnar: Jedenfalls ist das ein Experiment, ein Spiele-Experiment, das in dieser Agrarsoftware-Firma
Gunnar: entsteht und das zunächst mit minimalen Mitteln versucht wird umzusetzen.
Fabian: Jetzt passiert allerdings was, was schnell passieren kann, wenn man so ein ambitioniertes
Fabian: Spieleprojekt vor Augen hat, aber nur wenige Ressourcen, um das umzusetzen.
Fabian: Dieses Spiel wächst über seine Möglichkeiten hinaus, weil man will komplexe
Fabian: 3D-Umgebungen darstellen,
Fabian: in denen sollen sich viele Gegner gleichzeitig bewegen, die Kämpfe sollen aber
Fabian: auch schnell ablaufen und die PC-98-Hardware, die du eben genannt hast,
Fabian: die kann diese Anforderungen nicht erfüllen.
Fabian: Also sie kriegen das nicht hin, das mit einer flüssigen Bildrate umzusetzen.
Fabian: Die Systeme des Spiels, die funktionieren nicht stabil und schließlich verbrennt
Fabian: man dann einfach auch damit noch Geld, was man eh schon weniger zur Verfügung hat.
Fabian: Es wird die Entscheidung dann getroffen, dieses Projekt wird eingestellt.
Fabian: Darum habe ich vorhin auch gesagt, dass Kingsfield ist das erste Spiel,
Fabian: was From Software veröffentlicht hat.
Fabian: Das erste entwickeltes Spiel war zumindest in Teilen dieses Sams K3.
Fabian: Das zwar scheitert, aber es ist dennoch ein Wendepunkt für die Firma.
Fabian: Diese Niederlage, die hat auch so den Kern eines Neuanfangs in sich.
Fabian: Weil jetzt haben zumindest einige Mitarbeiter so erste Erfahrungen mit Echtzeit
Fabian: 3D gesammelt. Es gibt Assets, die für das Spiel entstanden sind,
Fabian: die man später gegebenenfalls nochmal benutzen könnte.
Fabian: Und es gibt eben jetzt per se Mitarbeiter, die wissen, wie es funktioniert, Spiele zu entwickeln.
Fabian: Und es stellt sich dann die Frage in diesem Spielemarkt, der sich ja auch in
Fabian: Japan in Sachen Hardware in einem Umbruch befindet, auf dem Weg zur 3D-Ära,
Fabian: auf welcher Plattform würde man das eigentlich nochmal probieren,
Fabian: wenn man eben noch einen weiteren Anlauf unternehmen würde?
Gunnar: Das ist natürlich eine große Entscheidung und da spielt die Geschichte mit rein,
Gunnar: weil Ende 1993 kündigt Sony die Playstation an.
Gunnar: Und das ist für Naotoshi Sin mehr als nur eine neue Konsole.
Gunnar: Das Gerät vereint dann mehrere Sachen, die für ihn und sein Unternehmen gut
Gunnar: passen. Es gibt vergleichsweise niedrige Einstiegskosten für Entwickler.
Gunnar: Das ist eine 3D-Konsole, sie wollen ja eh in 3D was machen und die hat ein CD-ROM-Laufwerk.
Gunnar: Damit haben sie schon so ein bisschen Erfahrung, weil sie ihre Business-Software
Gunnar: auch auf CDs ausliefern und der Sinn erkennt, dass diese Plattform jetzt genau
Gunnar: zur richtigen Zeit erscheint.
Gunnar: Das Unternehmen braucht jetzt halt natürlich langsam das neue Geschäftsfeld,
Gunnar: von dem wir schon gesprochen haben und die Playstation bietet ihnen die Möglichkeit,
Gunnar: ihre technisch ambitionierte Vision hiermit ja vielleicht umzusetzen.
Gunnar: Anfang 1994 beordert er dann Mitarbeiter aus dem Urlaub zurück,
Gunnar: um diesen Kurswechsel festzulegen.
Gunnar: Und From Software erhält auch tatsächlich super schnell eine Entwicklungslizenz von Sony.
Gunnar: Obwohl das Unternehmen kaum Erfahrung mit Spielen hat und weniger als 20 Mitarbeiter insgesamt hat.
Gunnar: Aber das ist halt eine Pionierzeit für die Playstation.
Gunnar: Und Sony hat es auch nicht so leicht gehabt, trotz ihres großen Namens,
Gunnar: am Anfang Entwickler zu finden. Und dann waren sie da ein bisschen lockerer
Gunnar: in den Standards und haben ihre Entwicklungskits auch ein bisschen breiter rausgehauen,
Gunnar: als das in den nächsten Jahren der Fall gewesen ist.
Gunnar: Und die Entscheidungen für die Plattform Playstation und die Entwicklung von
Gunnar: Spielen erscheinen relativ nachvollziehbar und auch sinnvoll für das Studio.
Gunnar: Sie sind aber natürlich auch ein Risiko. Sie werden damit das schrumpfende Kerngeschäft
Gunnar: nicht nur ergänzen können, muss teilweise ersetzt werden.
Gunnar: Aber das Ganze ist auch eine Chance, das zuvor fehlgeschlagene Games-Experiment
Gunnar: jetzt mal fertigstellen zu können.
Gunnar: Und dann entschließen sie sich, die vorhandene Technologie zu benutzen,
Gunnar: vielleicht ein paar Assets. Sie ändern aber das Setting. Aus den Robotern wird Fantasy.
Gunnar: Und aus diesem ZAMS K3 mit diesem schrecklichen Namen wird ein neues Projekt.
Fabian: Ja, dieses neue Projekt beginnen sie dann zu entwickeln im März 1994.
Fabian: Und zunächst unter dem Namen Crystal Dragon, den ich auch nicht schlecht finde,
Fabian: vielleicht ein bisschen generisch.
Fabian: Sie benennen das Ganze dann aber etwas später noch um in Kingsfield.
Fabian: Du hast es schon gesagt, wir sind jetzt hier in einem Fantasy-Setting und das
Fabian: übergeordnete Ziel lautet, man will ein vollständig polygonales 3D-Rollenspiel
Fabian: für diese neue Konsole machen.
Fabian: Gespielt werden soll das aus der Ego-Perspektive und, und das ist sehr wichtig
Fabian: für das Spiel und prägt das auch stark, es soll inspiriert sein von westlichen
Fabian: Computer-Rollenspielen, also zum Beispiel Wizardry oder Ultima.
Fabian: Das ist eine Entscheidung, die trifft der Chef selbst, also Naotoshi Sin.
Fabian: Der ist ein Fan dieser westlichen Rollenspiele und er möchte jetzt eben der
Fabian: Erste sein, der sowas auf einer Konsole in vollem Polygon 3D umsetzt.
Fabian: Das ist ein heeres Vorhaben, denn das Team, das daran arbeitet, das ist klein.
Fabian: Das sind weniger als zehn Personen und viele davon müssen dann auch mehrere Aufgaben übernehmen.
Fabian: Und da nimmt Naotoshi Sin sich auch nicht aus. Also er ist zum einen natürlich
Fabian: der, der diese Idee hat, er hat die Vision für das Spiel, er ist aber auch der technische Leiter.
Fabian: Und du hast vorhin von Shinichiro Nishida gesprochen, den sie ja mal als Netzwerkprogrammierer
Fabian: eingestellt hatten für das Vorprojekt.
Fabian: Der ist dann hier bei Kingsfield auf einmal Story-Autor, der ist Level-Designer
Fabian: und der ist auch für das Testen des Spiels zuständig.
Fabian: So eine richtige Produktionsstruktur haben sie für dieses Spieleprojekt noch nicht.
Fabian: Also sie haben ja auch noch keine Erfahrung mit abgeschlossenen Projekten.
Fabian: Es gibt keine verschiedenen Abteilungen, die daran arbeiten,
Fabian: sondern das ist eben ein improvisiertes kleines Team und das versucht in wirklich
Fabian: auch kurzer Zeit ein relativ komplexes und neuartiges Spiel zu entwickeln.
Fabian: Also ich habe es eben gesagt, die fangen im März 94 an, das Spiel kommt im Dezember
Fabian: 94 raus. Und wenn wir uns diese Parameter nochmal vor Augen führen,
Fabian: dann ist das schon relativ wild, was da passiert.
Fabian: Also die Playstation als Konsole, die ist neu, das Team, was an diesem Kingsfield
Fabian: arbeitet, das hat noch gar keine richtige Ahnung davon, ein Spiel fertigzustellen.
Fabian: Und der Shinichiro Nishida, der hat 2001 in dem Interview für ein Lösungsbuch
Fabian: dann mal Folgendes gesagt.
Fabian: Ja, wir waren ursprünglich ein Anwendungsentwickler und bei uns war jeder im Team Programmierer.
Fabian: Und ganz am Anfang, da haben wir nicht rausgefunden, wie man zum Beispiel Polygone
Fabian: darstellt und als es aber dann funktioniert hat, dann war es so,
Fabian: dass wir gedacht haben, ah, so macht man das also.
Fabian: Und deshalb erinnere ich mich nicht daran, dass der Mangel an vorhandenen Entwicklungstools
Fabian: für uns besonders problematisch gewesen wäre. Zitat Ende.
Gunnar: Das ist so toll. Das müssen schon Killer gewesen sein auf ihrem Gebiet, oder?
Gunnar: Die setzen sich da hin und sagen, ja, mach mal. Ist ja alles nur Code, kriegen wir schon hin.
Fabian: Ja, learning by doing und das in einer wirklich kurzen Zeit.
Fabian: Also das ist auf jeden Fall beeindruckend. Denn eben auch das Ganze so aus der
Fabian: Ego-Perspektive zu machen, das ist ja auch keine leichte Sache.
Gunnar: Ego-Perspektive, du sagst es
Gunnar: schon. Eine der wichtigsten Entscheidungen betrifft eben die Perspektive.
Gunnar: Ursprünglich ist geplant, das Spiel in so einer Person-Ansicht zu zeigen,
Gunnar: von hinten auf die Figur, so wie in dem Zamska 3.
Gunnar: Doch die Playstation kann diese detaillierten Charaktermodelle und große Umgebungen
Gunnar: nicht gleichzeitig flüssig darstellen.
Gunnar: Das Rendern des Spielcharakters im Vordergrund kostet sie zu viel Rechenleistung.
Gunnar: Dann entscheiden sie sich pragmatisch für die Ego-Perspektive.
Gunnar: Das spart Ressourcen, das erlaubt größere Umgebungen und es erzeugt gleichzeitig
Gunnar: ein starkes Gefühl von Unmittelbarkeit.
Gunnar: Und auch die begrenzte Sichtweite im Spiel, wie bei vielen frühen PlayStation-Spielen,
Gunnar: ist das Ergebnis einer solchen Entscheidung.
Gunnar: Die Hardware kann schlicht keine weiten Bistanzen darstellen oder beziehungsweise
Gunnar: wissen die Entwickler in diesem frühen Stadium der Hardware noch nicht, wie das gut geht.
Gunnar: Und um dann ein Aufpoppen von Objekten zu vermeiden, implementiert das Team Nebel und Dunkelheit.
Gunnar: Die ganze Spielwelt liegt in dunkler Nacht.
Gunnar: Praktischerweise passt das auch zum Setting und zur Geschichte.
Gunnar: Das ist zunächst eine technische Notlösung, aber es wird dann zum ästhetischen Kern des Spiels.
Gunnar: Man schafft hier eine enge, eine düstere, eine bedrohliche Welt.
Fabian: Und man muss noch eine Entscheidung treffen, die das Spiel beeinflusst.
Fabian: Die Bewegungsgeschwindigkeit, die ist relativ langsam.
Fabian: Und das ist auch technisch bedingt. Die Daten für das Spiel,
Fabian: die müssen von der CD gestreamt werden.
Fabian: Und wenn das Spiel eben vergleichsweise langsam abläuft, dann kann man Bereiche,
Fabian: in die man geht, nachladen, ohne eben sichtbare Ladebildschirme zu erzeugen.
Fabian: Und das ist durchaus beeindruckend. Also das hat mich überrascht,
Fabian: dass ich dieses Spiel gespielt habe, aber auch durchgespielt habe,
Fabian: ohne jemals einen richtigen Ladescreen zu sehen, obwohl das keine ganz kleine Welt ist.
Fabian: Diese langsame Spielgeschwindigkeit, die wirkt sich aber auch darauf aus,
Fabian: wie sich das Spiel für mich anfühlt, weil es trägt noch mehr dazu bei,
Fabian: dass ich mich sehr vorsichtig durch diese Welt bewege, wo mir wirklich auch
Fabian: viele Dinge und Kreaturen gefährlich sein können.
Fabian: Und dieses sehr vorsichtige Herantasten und Durchtasten durch das Spiel,
Fabian: Das wird auch zu einem Markenzeichen der Kingsfield-Reihe und in gewisser Weise
Fabian: auch zu Markenzeichen späterer From-Software-Spiele.
Fabian: Ich habe es eben schon gesagt, Naotoshi Sin, der ist Fan klassischer westlicher
Fabian: Computerrollenspiele und möchte deren Philosophie auch auf Konsolen übertragen.
Fabian: Und deswegen werden auch andere bewusste gestalterische Entscheidungen getroffen,
Fabian: die das Spiel beeinflussen, die sich direkt auf den Spielstart auswirken.
Fabian: Also das Spiel enthält keine Tutorials, es gibt keine Zielmarkierungen.
Fabian: Also mir wird nicht gesagt, ja jetzt bist du ja hier angekommen,
Fabian: jetzt gehst du mal schön dahin und machst dann das und dann wird da ein Haken
Fabian: dran gemacht und dann gehst du weiter zu Punkt Y.
Fabian: Nee, das gibt es nicht. Es gibt generell nur minimale und oft auch sehr vage
Fabian: Erklärungen, die meistens von NPCs geliefert werden.
Fabian: Da gehen wir später noch mal drauf ein. Das musste ich auch erst mal verstehen,
Fabian: dass du im Grunde das Spiel nur spielen und bewältigen kannst,
Fabian: wenn du wirklich ausgiebig mit allen Figuren quatschst, die da rumstehen.
Fabian: Man soll eben als Spieler diese Welt selber erkunden und sich die Welt,
Fabian: aber auch die Geschichte, die hier eigentlich passiert, wie so ein Puzzle Teil
Fabian: um Teil zusammensetzen.
Gunnar: Ich sage es nochmal ganz offen, das ist ein Spiel ohne Questlog.
Gunnar: Ein Rollenspiel ohne Questlog, ohne ganz feste Aufgaben, die du abhackst.
Gunnar: Und damit steht das Spiel schon in einem starken Kontrast zu den in Japan damals
Gunnar: üblichen anderen Rollenspielen, vor allen Dingen halt auf Konsole.
Gunnar: Damals gab es ja schon Großreihen, Dragon Quest, Final Fantasy oder auch Phantasy Star von Sega.
Gunnar: Und die funktionierten grundsätzlich anders. Das sind Spiele mit ganz festen
Gunnar: Zielen, mit einer klaren Dramaturgie, in deren Rahmen dann die Geschichten klar,
Gunnar: nachvollziehbar und deutlich erzählt werden.
Gunnar: Der Spieler geht von Ort zu Ort, bekommt da Aufgaben, trifft Figuren und wird
Gunnar: Schritt für Schritt durch diese Welt geführt.
Gunnar: Das heißt nicht, dass diese Spiele simpel sind oder trivial,
Gunnar: aber ihre Struktur ist stärker gelenkt und stark narrativ inszeniert,
Gunnar: als das in Kingsfield der Fall ist.
Gunnar: Und der Naotoshi Sin, den interessiert das alles nicht. Der ist oldschool.
Gunnar: Der mag Wizardry und Ultima und Ultima Underworld, solche Spiele,
Gunnar: die relativ wenig erklären, die den Spieler in eine offene Welt werfen und ihn
Gunnar: dann einfach mal machen lassen.
Gunnar: Wo man hingeht, was man zuerst macht, welche Hinweise man ernst nimmt, ist alles noch offen.
Gunnar: Die Informationen liegen verstreut in Dialogen, in Gegenständen und Levelstrukturen.
Gunnar: Vast Narratives nennt man das.
Gunnar: Die Handlung ergibt sich dann oft erst im Rückblick. Man spielt nicht so sehr
Gunnar: eine Geschichte nach, sondern man baut sich die Geschichte aus Fragmenten selber zusammen.
Gunnar: Und Kingsfield verfolgt also für eine neue Konsole gar keinen modernen Ansatz.
Gunnar: Vor allen Dingen aus westlicher Perspektive ist das kein moderner Ansatz.
Gunnar: Naotoshi Sin will ein Oldschool-Rollenspiel machen, so wie die Rollenspiele
Gunnar: der 80er. Und aus der Not dieser technischen Einschränkungen,
Gunnar: die sie haben, lässt sich eine Tugend für das anvisierte Spiel machen.
Gunnar: Der Szenarioschreiber, der Nishida, der hält dann den Auftrag,
Gunnar: mach mal eine Atmosphäre, die Einsamkeit betont.
Gunnar: Und dazu passt natürlich die geringe Sichtweite, die kargen Areale,
Gunnar: dann hat man gleich automatisch eine bedrückende, isolierte Welt und es entsteht
Gunnar: eine ganz spezielle Ästhetik, die dann zum Markenzeichen von From Software wird.
Gunnar: Wir sagen es nochmal, binnen eines Dreivierteljahres entsteht hier ein ambitioniertes,
Gunnar: man möchte sagen ein überambitioniertes Spiel von einem Team ohne viel Spieleerfahrung
Gunnar: unter einem Chef mit einem veralteten Spielegeschmack, meine Herren.
Fabian: Das mit dem veralteten Spielegeschmack hast du natürlich jetzt gesagt,
Fabian: aber ich hätte mir auch gewünscht.
Fabian: Im Rahmen des Spielens, dass ich ein bisschen mehr Erfahrung hätte mit eben
Fabian: den Wizardries und Ultimas dieser Welt, weil ich komme natürlich aus der Final
Fabian: Fantasy Richtung und mir ist das richtig auch klar geworden,
Fabian: was du eben gesagt hast, dass das Spiele sind,
Fabian: die eine ganz andere Form der Zugänglichkeit hatten damals, also wo man leichter
Fabian: reingekommen ist und die möchten was anderes machen.
Fabian: Wir haben es auch schon gesagt, diese Entstehung des Spiels,
Fabian: das passiert unter wirklich einem hohen Zeitdruck.
Fabian: Du hast eben Dreivierteljahr gesagt und das ist noch relativ großzügig sogar
Fabian: ausgelegt, weil man startet eben im März und dann hat man aber das Team noch gar nicht vollständig.
Fabian: Also da kommen zentrale Mitarbeiter erst noch hinzu.
Fabian: Im Frühsommer kommt da zum Beispiel noch ein Programmierer hin,
Fabian: der EEG Hasegawa, der dann da mitarbeitet.
Fabian: Und zu diesem Zeitpunkt, da haben sie schon Levelabschnitte und Monster oder
Fabian: Gegner erschaffen, aber so die Spielsysteme, also wie funktioniert das dann
Fabian: eigentlich alles in interaktiver Form, die gibt es noch gar nicht.
Fabian: Und der Name Hasegawa muss dann in relativ kurzer Zeit das Kampfsystem einbauen
Fabian: und auch verschiedene Interaktionsmechaniken, die bestehen zwischen Spieler
Fabian: und Spielwelt, damit das überhaupt erst zu irgendwas wird, was man spielen kann.
Fabian: Und dann haben sie auch nicht Zeit bis zum Dezember,
Fabian: also bis das Spiel in den Läden stehen soll, sondern das muss natürlich vorher
Fabian: an Sony noch gehen und das passiert im Oktober 1994 und dann sind es im Grunde schon nur noch sechs,
Fabian: sieben Monate Entwicklungszeit, die man hier hatte und bestimmte Aspekte des
Fabian: Spiels, die werden wirklich so auf den allerletzten Drücker fertig.
Fabian: Also zum Beispiel die Abschlusssequenz und der Abspann, die werden angeblich
Fabian: erst Stunden vor der Übergabe an Sony fertiggestellt.
Fabian: Es war eben einfach ein kleines Team, was hier gearbeitet hat.
Fabian: Und wir haben es schon gesagt, es gibt auch kein Tutorial im Spiel.
Fabian: Und jetzt kann man sagen, ja gut, das soll ja oldschool sein,
Fabian: du sollst es halt selber lernen.
Fabian: Aber auch das war der fehlenden Zeit geschuldet. Das wollten die schon machen,
Fabian: aber in einem Interview hat man später mal berichtet, dass einfach keine Zeit
Fabian: mehr dafür da war, um so ein Tutorial einzubauen.
Fabian: Also gegen Ende des Entwicklungsprozesses, da fließen dann eben diese Designphilosophie
Fabian: und auch so ein realer Druck einfach ineinander.
Fabian: Also das Spiel wird dann rausgebracht, obwohl es in vielerlei Hinsicht noch
Fabian: relativ roh und ungeschliffen wirkt, aber man hat auch nicht so richtig eine Alternative.
Fabian: Also man möchte mit dem Spiel jetzt eben auch Geld machen, man möchte gleichzeitig
Fabian: aber auch das Launchfenster dieser neuen Konsole treffen, weil bekanntermaßen
Fabian: ist es so, wenn du am Anfang noch einen kleinen Spielepool hast,
Fabian: dann verkauft sich auch ein Spiel mal ganz gut, was vielleicht keinen großen
Fabian: Namen hat und auch in der Qualität hier und da noch nicht optimal ist.
Fabian: Das profitiert einfach davon, dass es nicht viele Alternativen gibt.
Gunnar: Kingsfield erscheint am 16. Dezember 1994, 13 Tage nach dem Launch der Playstation.
Gunnar: Es ist eins der ersten Spiele für die neue Konsole, vielleicht Nummer sechs
Gunnar: oder sieben. Auf jeden Fall ist es unter den ersten zehn.
Gunnar: Interessanterweise ist es nicht das erste 3D-Rollenspiel für die Konsole.
Gunnar: Zum Launch erscheint nämlich Crime Crackers.
Gunnar: Das ist eine Mischung aus Wolfenstein 3D und einem Dungeon-Crawler mit Sci-Fi-Setting,
Gunnar: mit einer Manga-Lizenz und Anime-Look.
Gunnar: Da geht es um eine Gruppe von Kopfgeldjägerinnen. Da muss man zum Schießen stehen bleiben.
Gunnar: Das Spiel hat leichte RPG-Elemente und eine Party aus drei Charakteren.
Gunnar: Ist aber eine ganz andere Art von Spiel.
Gunnar: Und es hatte auch keine polygonalen Monster, sondern das sind da in dem Spiel Sprites.
Gunnar: Die Erstauflage von dem Kingsfield fällt relativ klein aus, das waren angeblich
Gunnar: nur 10.000 Stück und From Software verhandelt dann mit Sony,
Gunnar: damit das wenigstens 13.000 werden initial,
Gunnar: damit das Studio überhaupt eine Chance hat, seine Kosten wieder reinzukriegen,
Gunnar: weil bei 10.000 könnte das nicht profitabel werden.
Fabian: Ja und so ein Spielerfolg, der hängt natürlich auch immer davon ab,
Fabian: wie gut sind eigentlich die Kritiken und in Japan reagiert die Presse damals
Fabian: zunächst skeptisch auf diese neue Art von Spiel.
Fabian: Es braucht dann schon Mundpropaganda unter Japans Spielerschaft,
Fabian: um das Spiel zu einem Erfolg zu machen und der wird es dann auch.
Fabian: Also bis Mitte 1995 werden rund 200.000 Exemplare verkauft.
Fabian: Also da hat man zu der Erstauflage dann noch ordentlich nachgedruckt später
Fabian: und weitere Exemplare in die Läden gebracht, die auch weggehen.
Fabian: Die Frage ist so ein bisschen, wie stark hat das jetzt von der Playstation als
Fabian: neue Plattform profitiert?
Fabian: Ich denke, dass es ja auf jeden Fall natürlich mit reingespielt hat aus den
Fabian: Gründen, die wir eben schon ausgeführt haben.
Fabian: Das Ding ist halt neu und die Leute kaufen viel.
Fabian: Aber das soll nicht die Qualitäten des Spiels und auch dessen Erfolg mindern. Doch, doch.
Gunnar: Ich würde sagen, das Spiel ein Jahr später hätte keine Chance gehabt auf dem Markt.
Fabian: Oh, okay.
Gunnar: Also das ist jetzt natürlich nur meine Deutung, aber ich glaube,
Gunnar: das Spiel war so ungewöhnlich und so krude und so schwer zugänglich auch.
Gunnar: Ich glaube, in einem anderen Marktumfeld wäre das untergegangen.
Gunnar: Aber ist ja auch müßig. Sie haben ja mit Absicht diesen Stock versucht zu treffen
Gunnar: unter großen Opfern mit dieser superschnellen Entwicklung und das hat sich halt
Gunnar: auch für sie ausgezahlt.
Fabian: Genau, das hat sich ausgezahlt. FromSoftware erreicht das, was man sich erhofft hat.
Fabian: Also sie haben eine neue wirtschaftliche Stabilität in einem für sie auch neuen
Fabian: Geschäftsfeld geschaffen, also dem Spielemarkt.
Fabian: Und dementsprechend fällt auch sehr schnell die Entscheidung dafür,
Fabian: einen Nachfolger zu entwickeln.
Fabian: Und viele Ideen für Verbesserungen des ersten Teils, die kommen ihnen schon,
Fabian: während sie noch am ersten Teil arbeiten.
Fabian: Also die 3D-Engine, die soll natürlich optimiert werden und sie möchten eine
Fabian: größere, offenere Spielwelt schaffen und auch das UI soll angepasst werden.
Fabian: Aber abseits davon wird das ein ziemlich ähnliches Spiel, auch weil man sich
Fabian: wieder nur sechs Monate Zeit nimmt für die Entwicklung, denn das Kingsfield
Fabian: 2, das erscheint schon im Juli 1995 im Japan. an.
Fabian: Und jetzt wird man auch im Westen so ein bisschen auf diesen Erfolg aufmerksam,
Fabian: also auch potenzielle Publishing-Partner und deswegen wird das Spiel eben aufgegriffen
Fabian: und 1996 in die USA gebracht und 1997 dann auch zu uns.
Fabian: Und wir sagten es schon, da der erste Teil ja im Westen nicht stattgefunden
Fabian: hat, heißt dieses Spiel dann eben einfach Kingsfield.
Fabian: Und das ist dann quasi der Einstiegspunkt in diese Spielereihe für alle außerhalb
Fabian: Japans und auch unser heutiges Hauptthema, also was wir jetzt in der Spielanalyse besprechen werden,
Fabian: das bezieht sich auf das deutsche Kingsfield, aka Kingsfield 2 in Japan.
Gunnar: Und da gehen wir jetzt auch endlich mal rein.
Gunnar: Unser Abenteuer spielt auf der Insel Melanat und ein kleines Render-Into stimmt
Gunnar: uns auf das Spiel ein und die wichtigste Info bekommt man gleich zu Beginn.
Gunnar: Die Insel Melanath ist also in Dunkelheit gehüllt und das wird schon das Werk
Gunnar: eines Dämons gewesen sein oder eines Engine-Programmierers.
Gunnar: Wenn es ein Gott war, dann war es natürlich ein böser Gott und einladend und
Gunnar: schön ist auf Melanath gar nichts mehr, man will da nicht sein.
Gunnar: Aber warum sind wir dort?
Gunnar: Im Intro wird noch ein bisschen was erzählt, dass das mit der Dunkelheit schon
Gunnar: eine Weile so ist, dass ein mächtiges Monster da schlafen soll in der Dunkelheit.
Gunnar: Aber das Spiel gibt uns zu dem Setup unserer Person gar kein Wort.
Fabian: Genau, das, was ich vorhin sagte zu dem Schiffsbruch und der Expedition,
Fabian: das stammt aus dem Handbuch.
Fabian: Also alle weiteren Hintergründe zu uns selbst und unsere Mission,
Fabian: die bekommen wir erst im Spiel.
Fabian: Grundsätzlich beginnt dieses Spiel nach dem Intro damit, dass wir eben in der
Fabian: Dunkelheit, in so einer felsigen Umgebung stehen, gar nicht wissen,
Fabian: was los ist und vor uns ist Wasser.
Fabian: Jetzt folgen wir diesem natürlichen Impuls, treten da mal rein und dann ertrinken wir sofort.
Fabian: Also man stürzt da quasi in so eine Art flüssige Tiefe und ist tot.
Fabian: Es gibt ein paar Stellen, die sind etwas heller, da können wir uns auch ins
Fabian: Wasser wagen und lang gehen.
Fabian: Wir können aber auch sagen, ui, nee, das ist mir generell jetzt nicht mehr so
Fabian: geheuer hinter uns, ist ja auch eine Höhle.
Fabian: Ich bin dann tatsächlich zunächst mal draußen geblieben und so vorsichtig an
Fabian: so wirklich schmalen, felsigen Landstreifen vor diesem Wasser entlang gelaufen.
Fabian: Und man hört dieses Wasser auch immer so ein bisschen bedrohlich rauschen,
Fabian: so wie überhaupt alles um mich herum super unheimlich und gefährlich klingt.
Fabian: Also man hört so wütende Schreie der ersten Monster, die wir sehen.
Fabian: Und das sind Sachen, die wir vielleicht teilweise gar nicht als Monster einstufen
Fabian: würden. Also das sind große Fische, die beißen uns ganz schnell tot.
Fabian: Es gibt so riesige Libellen, die da rumflattern. Und es gibt so übers Land kriechende
Fabian: Krakenmonster, auch ziemlich unheimlich.
Fabian: Das sind so die, wo ich sagen würde, ja okay, das sind offensichtlich Monster,
Fabian: die mir ans Leder wollen. Und zumindest merken wir, ah...
Fabian: Wir haben einen Dolch dabei und können diese ersten Kraken erlegen.
Fabian: Wie man das macht, das Kämpfen im Spiel, das verdient nochmal eine detaillierte,
Fabian: ausführliche Betrachtung, die wir noch machen werden.
Fabian: Auf jeden Fall merke ich auch schon so, okay, du darfst bestenfalls nicht getroffen
Fabian: werden, weil wir haben nur 50 Hitpoints. Die werden sehr prominent in der Bildschirmecke
Fabian: angezeigt und die sind schnell weggeknabbert.
Fabian: Und dann laufe ich da so ein bisschen rum, erschlag so ein, zwei von diesen
Fabian: Kraken und dann finde ich ein
Fabian: Kurzschwert auf dem Boden. Man kann dann im Inventar den Dolch ersetzen.
Fabian: Und dann laufe ich da weiter, solange ich merke dann auch so,
Fabian: ah okay, ist schon besser manchmal auch zu rennen, weil diese Libellen zum Beispiel
Fabian: einfach auch fliegen können und schnell bei mir sind und mich angreifen.
Fabian: Und dann komme ich schließlich zu einem Typen, das ist ein bisschen witzig fast,
Fabian: der sitzt da so in aller Seelenruhe an dem Wasser und angelt.
Fabian: Und der verrät uns dann, dass wir hier aussehen würden wie eine Person von diesem
Fabian: Schiff, das vor ein paar Tagen vor der Insel gekentert sei.
Fabian: Und dann ist das Gespräch eigentlich beendet. Du kannst aber,
Fabian: wie bei jedem NPC im Spiel, das erneut triggern und dann gibt es nach und nach noch mehr Infos.
Fabian: Also zum Beispiel könnten wir ja mal zu dem Leuchtturm gehen hinter einem der
Fabian: Holzstege, die hier auch zu finden sind. Das könnte sich lohnen.
Fabian: Wir sollen auf keinen Fall das besonders große Krakenviech in der Nähe angreifen,
Fabian: weil das sei ganz besonders tödlich.
Fabian: Und er sagt uns eben auch, dass wir die anderen Bewohner Melanats finden und
Fabian: auch mit denen sprechen sollen.
Gunnar: Dass wir hier jetzt verzögert die Auskunft über uns selbst erhalten,
Gunnar: also dass wir ein Schiffbrüchiger sind, das ist eine typische Sache für die
Gunnar: Erzählung von Kingsfield.
Gunnar: Das Spiel spricht nie direkt mit dir, alle Sachen erfährst du indirekt.
Gunnar: Viele andere Spiele bemühen sich darum, dem Spieler immer alle wichtigen Informationen
Gunnar: zu geben, damit man nicht ratlos ist.
Gunnar: Und Kingsfield macht das Gegenteil. Es wirft einem Ereignisse hin,
Gunnar: Gegenstände hin, andere Sachen hin, die man nicht verstehen kann,
Gunnar: die man gar nicht verstehen soll, die man so verarbeiten muss und hinterher,
Gunnar: wenn man aufgepasst hat und konsequent weitermacht, dann erschließen sich Sinn
Gunnar: und Zweck und die Hintergründe danach. Hoffentlich.
Fabian: Manchmal. Manchmal hat es wirklich lang gedauert.
Gunnar: Manchmal. Nicht jedes Mal. Und nun rennen wir schnell rüber zum Leuchtturm über
Gunnar: so einen schmalen Steg, was sich alleine schon sehr tödlich anfühlt,
Gunnar: mit den Fischen im Wasser und den Lebellen über uns.
Gunnar: Und dann klettern wir dessen Treppe hinauf und oben finden wir einen feurig aussehenden Kristall.
Gunnar: Den heben wir auf und verwenden den und dann haben wir unseren ersten Zauberspruch
Gunnar: gelernt. Zack, einfach so.
Gunnar: Und dann geht es den Turm wieder runter, dann kämpfen wir noch gegen den Meerkraken
Gunnar: und dann merken wir durch eine Einblendung, dass wir im Level aufgestiegen sind.
Gunnar: Und wir finden eine Brustplatte, ein Stück Rüstung, das wir sofort anlegen.
Fabian: Ja, das sind so frühe kleine Erfolge, die man im Spiel macht.
Fabian: Und ich bin dann zurück zu dem Ausgangspunkt des Spiels gegangen und dann habe
Fabian: ich mich auch mal in diese Höhlen reingetraut und da gibt es dann direkt neue Feinde.
Fabian: Also ich bin sehr schnell auf so eine zweiköpfige Riesenschnecke gestoßen,
Fabian: die einen aus der Entfernung auch mit Gift bespucken kann. Und diese Schnecke,
Fabian: also das Kennzeichnen-Schnecken natürlich, die ist sehr, sehr langsam.
Fabian: Hab dann gemerkt, okay, du kannst dich einfach so seitlich ihr nähern und dann
Fabian: haust du halt ungefähr 27 Mal auf die Hälse drauf und dann ist die auch besiegt
Fabian: und die schreit so schlimm dabei.
Fabian: Also das ist ganz unangenehm, eigentlich diese Schnecke zu erschlagen,
Fabian: aber sie hört ja auch nicht auf, mich mit Gift zu bespucken.
Fabian: Dann gehe ich ein paar Schritte weiter und dann kommen mir so riesige fleischfressende
Fabian: Pflanzen entgegengeschlurft und es gibt so Schleimmonster auf dem Boden in grün.
Fabian: Aber ich gehe immer weiter in diese Höhlen rein und ich bekomme dann auch noch
Fabian: andere neue Items hinzu.
Fabian: Also die typischen Heilkräuter oder einen Kopfschutz so als Ergänzung zu der
Fabian: Brustplatte, die du eben gefunden hast.
Fabian: Und ich kann schon mal sagen, dass wir alles davon brauchen werden.
Fabian: Also jedes Item ist prinzipiell hilfreich. Und das, was wir jetzt hier gerade
Fabian: beschrieben haben, obwohl wir schon eine Menge Monster gesehen haben und vielleicht
Fabian: auch schon ein paar Mal gestorben sind.
Fabian: Vielleicht bin ich sogar, Gunnar, einmal dabei gestorben, auf diesen Leuchtturm
Fabian: hochzugehen, weil ich auf dieser schmalen Treppe runtergefallen bin und ins
Fabian: Wasser gefallen bin. Auch das ist mir passiert.
Fabian: Aber all das, was wir jetzt gerade schon erzählt haben, das ist wirklich nur der Auftakt.
Fabian: Also vielleicht die erste Viertelstunde eines Spiels, für das ich in Summe locker
Fabian: über 20 Stunden gebraucht habe.
Gunnar: So, was hat das jetzt mit uns gemacht? Das funktioniert atmosphärisch auf eine Art.
Gunnar: Man fühlt sich so verlassen, verloren. Die Welt ist so bizarr.
Gunnar: Man kann die nicht gut deuten. Was sind diese ganzen Monster? Was machen die hier?
Gunnar: Man hat natürlich Angst. Man ist auch fasziniert von dieser lebensfeindlichen
Gunnar: Welt, in der man gar keine Orientierung hat und in der nichts so aufgebaut ist,
Gunnar: wie man das denkt oder wie man das kennt.
Gunnar: Aber was das Spiel überdeutlich macht, ist, jeder Schritt, jede unüberlegte
Gunnar: Aktion ist hier tödlich.
Fabian: Genau. Und was auch sehr schnell im Spiel klar wird, also das ist ein sehr wichtiger
Fabian: Aspekt dieser Spielerfahrung, ist, dass das Spiel trotz der Zugeständnisse,
Fabian: die man schon gemacht hat, also Dunkelheit und Nebel, oft an seine technischen Grenzen stößt.
Fabian: Und ich finde, Gunnar, wir können eigentlich jetzt an dieser Stelle ausnahmsweise
Fabian: schon mal über diese technischen Aspekte sprechen, weil das einfach wirklich
Fabian: sehr, sehr starke Auswirkungen auf das Spiel hat.
Gunnar: Wenn man heute Kingsfield spielt oder wenn man überhaupt auch damals Kingsfield
Gunnar: gespielt hat, dann fällt einem auf, das läuft nicht stabil.
Gunnar: Das fühlt sich manchmal an wie 30 Bilder pro Sekunde, dann wieder plötzlich
Gunnar: deutlich weniger. und das ist nicht nur ein Eindruck, das ist technisch so.
Fabian: Ja, 30 Bilder, das klingt ja eigentlich okay, aber das ist wirklich schon so
Fabian: der theoretische Bestfall.
Fabian: Das ist keinesfalls so, dass das Spiel stabil mit 30 Bildern laufen würde.
Fabian: Im Gegenteil, in vielen Situationen, auch am Anfang schon, da fällt es auf 20
Fabian: Bilder ab oder auch mal auf 15 oder, und das tut mir wirklich jetzt schon wieder
Fabian: selber weh, wenn ich das sage, auch noch darunter.
Fabian: Und das Ganze passiert auch nicht in einem flüssigen Vorgang,
Fabian: dass das irgendwie noch ein bisschen angenehm wäre, sondern das geschieht in relativ harten Stufen.
Gunnar: Das ist eine Eigenart der PlayStation 1-Spiele. Die PlayStation 1 rendert Bilder
Gunnar: mit sogenanntem Double Buffered V-Sync.
Gunnar: Also der V-Sync, der Vertical Sync, die vertikale Synchronisation,
Gunnar: die legt fest, dass das Spiel das Bild nur genau dann austauschen darf,
Gunnar: wenn der Bildschirm einen neuen Frame beginnt. Das verhindert das Zerreißen
Gunnar: des Bildes, diesen Tearing-Effekt.
Gunnar: Das zwingt das Spiel aber in so kleine feste Zeitfenster.
Gunnar: Und beim Double-Buffering gibt es genau einen Bildpuffer, der gerade angezeigt
Gunnar: wird, der das aktuelle Bild enthält, was man sieht.
Gunnar: Und einen zweiten, in dem das Spiel das nächste, das kommende Bild des nächsten
Gunnar: Sekundenbruchteils vorrendert.
Gunnar: Und wenn das neue Bild fertig ist, dann wird halt beim Sink gewechselt.
Gunnar: Also wenn man auf den nächsten Sinkpunkt kommt, dann wird da gewechselt.
Fabian: In Japan, wo das Spiel ja entwickelt wurde, da lief ein Fernseher damals mit 60 Hertz.
Fabian: Also bei uns mit 50, Japan und USA mit 60. Das bedeutete, es gibt 60 neue Bildaufbauten pro Sekunde.
Fabian: Und wenn ein Spiel 30 Bilder pro Sekunde zeigen will, dann muss es im Grunde
Fabian: jedes zweite dieser 60 Zeitfenster treffen.
Fabian: Aber wenn jetzt das Spiel ein Bild nicht rechtzeitig fertig bekommt und sei
Fabian: es auch nur minimal zu spät, dann wird das Zeitfenster verpasst.
Fabian: Und dann muss man auf das nächste Fenster warten und das nächste ist dann wieder
Fabian: ein Sechzigstel später.
Fabian: Das bedeutet, statt zwei Zeitfenster zu nutzen, nutzt man plötzlich drei.
Fabian: Und das bedeutet, da sind wir dann nicht mehr bei 30, sondern bei 20 Frames pro Sekunde.
Fabian: Es gibt also kein sanftes Abfallen
Fabian: von 30 auf 28 oder 27, sondern es geht direkt auf 20 Frames runter.
Gunnar: Und wenn es noch kritischer wird, in großen Räumen oder bei mehreren Gegnern,
Gunnar: dann passiert das halt nochmal.
Gunnar: Dann verpasst das Spiel auch diese 20-Frames-Fenster und fällt dann auf die
Gunnar: nächste Stufe, auf 15 oder 12 oder noch weiter.
Gunnar: Und deswegen wirkt die Bildrate so ruckelig. Man merkt richtig,
Gunnar: wir sind jetzt in einem anderen Modus der Darstellung. Und das ist nicht jetzt
Gunnar: schlechte Programmierung, das ist einfach ein 3D-Spiel auf einer frühen Konsole.
Gunnar: Die PlayStation 1 hat nur ein Megabyte VRAM, die arbeitet fast immer nur mit
Gunnar: Double Buffering und hat logischerweise auch keine moderne Grafikprozessor-Pipeline.
Gunnar: Und Kingsfield ist halt ein Spiel, das sich gegen die technischen Realitäten
Gunnar: wendet und optimistisch versucht, trotzdem große 3D-Räume mit polygonalen Gegnern darzustellen.
Gunnar: Und sobald dieses System aber ein bisschen überlastet ist, verpasst es seine
Gunnar: Zeitfenster und dann geht es sofort auf den nächsten festen Wert runter.
Fabian: Zur Ehrenrettung von Kingsfield, das ist natürlich ein Problem,
Fabian: was viele PlayStation-1-Spiele hatten, gerade Frühwerke.
Fabian: In späteren Jahren, die PlayStation ist ja relativ langlebig,
Fabian: gibt es Spiele, die technisch deutliche Fortschritte aufzeigen,
Fabian: aber in den Frühjahren da gibt es eben noch große Einschränkungen.
Fabian: Selbst in einem Spiel wie Tomb Raider, was 1996 erscheint, sieht man das zum Beispiel auch noch.
Fabian: Viele Spiele, die kaschieren damals ihre niedrigen Bildraten mit Effekten oder.
Fabian: Animationen oder auch solchen kurzen Freeze-Momenten, die bei Treffern eintreten,
Fabian: das macht Kingsfield aber nicht so.
Fabian: Also das ist da nicht sehr effektlastig und dadurch wird es für mich als Spieler
Fabian: sehr, sehr offen sichtbar.
Fabian: Also ich nehme jede Verzögerung wahr und die Bewegung innerhalb dieser Spielwelt
Fabian: wirkt noch mal etwas schwerer und schwerfälliger, obwohl die Technik im Grunde
Fabian: halt den gleichen Einschränkungen folgt wie bei anderen Playstation-Spielen auch.
Fabian: Und Gunnar, wo wir jetzt gerade schon bei technischen Aspekten des Spiels sind,
Fabian: ihr habt vorhin ja schon mal Teile aus dem Spiel euch angehört und unter Umständen
Fabian: ist euch abseits von Monstergeschrei da noch was aufgefallen.
Fabian: Das Kingsfield, das klingt nicht wie ein typisches Playstation 1 Spiel,
Fabian: denn From Software hat eine ungewöhnliche Entscheidung getroffen und auf CD-Musik verzichtet.
Fabian: Also viele andere, auch frühe Playstation 1 Spiele, die haben CD-Musik verwendet,
Fabian: einfach weil das natürlich neu und eine große Attraktion war.
Fabian: Man hatte jetzt ja auf einmal mehr Speicherplatz zur Verfügung im Vergleich
Fabian: zu den Modulen, die es vorher gab.
Fabian: Warum dann nicht einfach da Musik in CD-Qualität draufklatschen? draufklatschen.
Fabian: Kingsfield macht das nicht. Das setzt auf Musik, die klingt wie MIDI-Musik vom
Fabian: PC, also vielleicht aus ein bisschen früheren PC-Jahren.
Fabian: Auch am PC ist man ja jetzt schon im CD-ROM-Zeitalter angekommen.
Fabian: Und dafür wird der Soundchip, den Sony für die Playstation gebaut hat, verwendet.
Fabian: Und der gibt sequenzierte Audiodaten wieder, die auf Samples basieren.
Fabian: Und eins der Stücke, das wir im Spiel hören, das taucht sehr früh auf,
Fabian: das können wir jetzt mal eben einspielen.
Fabian: Und wenn man das für sich jetzt anhört, klar, wir wissen jetzt ja alle gerade,
Fabian: du, ich und auch ihr da draußen, dass wir im Kontext Kingsfield unterwegs sind,
Fabian: aber ich würde das grundsätzlich nicht in einem Playstation 1 Spiel verorten.
Gunnar: Warum hat jetzt FromSoft das so gemacht, diese Art von Musik verwendet?
Gunnar: Das hat gleich mehrere Gründe.
Gunnar: Sie wollten die Fähigkeit haben, stärker zu loopen. Also sequenzierte Musik
Gunnar: lässt sich leichter ohne hörbare Übergänge wiederholen.
Gunnar: Und da man im Spiel teilweise sehr lang durch denselben Spielabschnitt irrt.
Gunnar: Hört man auch in dieser Phase immer wieder das gleiche Musikstück.
Gunnar: Und weil das jetzt so nahtlos aneinander geschnitten ist und schön looped,
Gunnar: hilft das dabei, die Atmosphäre aufrechtzuerhalten.
Gunnar: Und wir haben das Problem mit den Ladezeiten. Wir haben ja schon erwähnt,
Gunnar: das Spiel hat keine nennenswerten Ladezeiten.
Gunnar: Du gehst durch das ganze Spiel, den ganzen Dungeon ohne ein Ladescreen.
Gunnar: Und das bedeutet aber halt, dass ständig Daten im Hintergrund gestreamt werden
Gunnar: müssen. Und wenn jetzt da noch CD-Musik hätte abgespielt werden müssen,
Gunnar: dann wäre das Laufwerk ja blockiert gewesen in diesen Momenten,
Gunnar: wo von CD-Musik gespielt wird.
Gunnar: Und dann hätte man keine Daten streamen können im Hintergrund.
Gunnar: Und das wollte man vermeiden.
Gunnar: Das übergeordnete Ziel hier war, eine nahtlose Erfahrung ohne Ladebildschirme zu schaffen.
Gunnar: Und eher ein Nebenprodukt dieses Weges ist, dass die Musik ganz gut zu diesem
Gunnar: kargen und reduzierten Stil passt.
Gunnar: Wenn hier jetzt so ein pompöser CD-Soundtrack gewesen wäre, sogar noch mit Orchester
Gunnar: und so, das hätte in dieser künstlichen, düsteren, merkwürdigen Welt vielleicht
Gunnar: gar nicht die gleiche Wirkung gehabt.
Gunnar: Es gibt allerdings gar nicht so viele Musikstücke. Man hört den Großteil des
Gunnar: Spiels über immer wieder die gleichen.
Gunnar: Erst in den letzten Abschnitten kommt noch ein bisschen was anderes hinzu,
Gunnar: aber da hat man schon viele, viele Stunden gespielt.
Fabian: Genau, du hast es gesagt, man hat dann schon viele Stunden gespielt,
Fabian: bis man mal neue Musik hört. Die Frage ist, was hat man eigentlich gemacht in diesen Stunden?
Fabian: Und dafür kehren wir jetzt mal zurück auf die Insel Melanat,
Fabian: denn wir haben ja eben wirklich nur den Einstieg geschildert und wir haben eigentlich
Fabian: noch richtig viel vor uns.
Fabian: Und was das genau ist, das wissen wir auch anfangs nicht so richtig,
Fabian: weil es gibt eben keine wirklich konkrete,
Fabian: Zielvorgabe und du hast es schon gesagt, es gibt keinen Questlog und es gibt
Fabian: erst recht auch keine Pfeile, die irgendwo rumstehen und sagen,
Fabian: jetzt gehst du mal da lang, da kommt das nächste wichtige Ereignis.
Fabian: Was wir wissen aus dem Spielauftakt ist, wir laufen da so rum,
Fabian: möglichst vorsichtig, sammeln hier und da mal was ein und wir kämpfen sehr, sehr viel.
Fabian: Also man ist ja von Beginn an schon mit Monstern konfrontiert und diese Kämpfe
Fabian: die passieren in Echtzeit aus der Ego-Perspektive. Und wir merken,
Fabian: okay, wir sind selber sehr verwundbar und wir richten offensichtlich selber
Fabian: auch nur wenig Schaden an.
Fabian: Und da kann ich schon mal sagen, daran ändert sich auch nicht so viel.
Fabian: Also wir leveln zwar selber auf und wir erhöhen dadurch unsere Handvoll Statuswerte, die es gibt.
Fabian: Die Kämpfe bleiben aber sehr lang.
Fabian: Also die Monster im Spiel, die stecken viele, viele Treffer ein.
Fabian: Und es kommen natürlich auch immer mächtigere Monster hinzu,
Fabian: die dann noch mehr Hitpoints haben als die frühen Gegner.
Gunnar: Es gibt Nahkampf und Fernkampf und Magie im Spiel, aber wir bleiben mal kurz
Gunnar: beim Nahkampf, weil das sofort klar macht, wie dieses Spiel sein will und wie es tickt.
Gunnar: Das Erste, was man merkt, ist, das ist alles ziemlich langsam.
Gunnar: Ich schlage langsam, es kommt eine lange, langsame Animation.
Gunnar: Der Gegner reagiert langsam, das fühlt sich alles an wie durch Sirup.
Gunnar: Und es ist alles erstaunlich reduziert. Es gibt keine Kombos,
Gunnar: es gibt keine starken oder schwachen Schläge, kein Hoch und Tief,
Gunnar: kein Tritt, keine Möglichkeit, eine clevere Idee zu haben und irgendwas Besonderes
Gunnar: einzusetzen, abseits von Magie.
Gunnar: Man hat im Grunde nur Schlagen. Punkt. Das war's.
Gunnar: Und das Handbuch fasst die Grundidee dann auch trocken so zusammen.
Gunnar: Basic Movement to fight is hit away.
Gunnar: Away. Try to find a good combination of both sword and magic.
Gunnar: Das war's. Hiermit entlässt sich das Spiel.
Gunnar: Okay, weiter hinten im Handbuch ist noch eine Tipps-Sektion und da kommt noch eine Stelle.
Handbuch: Bringe etwas Abstand zwischen dich und den Gegner.
Handbuch: Warte, bis deine Power-Anzeige voll ist. Dann fang an zu schlagen und stürme auf den Gegner zu.
Handbuch: Das braucht etwas Timing- Übung. Nach deinem Angriff zieh dich wieder zurück.
Handbuch: Wiederhole das Ganze, bis der Tod eintritt.
Gunnar: Danke, Christian, dass du den leicht pedantischen Ton des Handbuchs so gut getroffen hast.
Gunnar: Das ist alles, was wir wissen hier. Das ist das ganze Spiel.
Gunnar: Und trotzdem, und vielleicht gerade deswegen, ist das nicht banal,
Gunnar: obwohl es sich so einfach beschreiben lässt, sondern gnadenlos.
Gunnar: Denn wenn das alles so langsam ist, dann wird das Timing zur Hauptsache.
Gunnar: Ein Angriff ist nämlich vor allen Dingen auch ein Zeitinvestment.
Gunnar: Das ist eine große gebundene Bewegung. Und man holt aus, dann ist der Moment,
Gunnar: wo der Treffer passieren kann, dann das wieder freikommen.
Gunnar: Und weil das so träge ist, zahlt man einen hohen Preis fürs Danebenschlagen,
Gunnar: weil man ja Zeit investiert.
Gunnar: Und wenn diese Zeit nicht in einen Treffer übersetzt wird, dann ist sie nicht
Gunnar: einfach verloren, dann wird sie oft in einen Gegentreffer übersetzt.
Gunnar: Der logische Vergleichskandidat für dieses Spiel ist ja Ultima Underworld,
Gunnar: das zwei Jahre vorher erschien und halt auch ein 3D-Rollenspiel ist.
Gunnar: Und das kennt dieses Hinhauen-Zurück-Muster auch mit den Monstern,
Gunnar: aber da geht es viel schneller. Man hat ein viel großsiegigeres Gefühl für die
Gunnar: Zeitfenster, in denen man agiert und die Korrekturen.
Gunnar: Und man kann in Underworld noch viel stärker den Raum nutzen.
Gunnar: Man kann kurz um eine Ecke gehen, die Line of Side brechen, eine Tür dazwischen
Gunnar: haben, sich kurz sortieren und dann wieder reingehen.
Fabian: Ja, dass das Spiel so ehrlich ist, also auch in seiner Anleitung und das Ganze
Fabian: so vergleichsweise monoton beschreibt, das finde ich fast schon ein bisschen
Fabian: witzig, aber man merkt das natürlich einfach auch selbst.
Fabian: Also die Art und Weise, wie das Kämpfen funktioniert in Kombination mit vielen
Fabian: Trefferpunkten, die die Gegner haben und wenig eigenen Trefferpunkten,
Fabian: die ich habe, das führt alles dazu, dass Kämpfe oft sehr gleichförmig ablaufen.
Fabian: Und das wurde ja auch da eben schon beschrieben.
Fabian: Man soll ja die Schultertasten einsetzen, um um die Gegner herumzulaufen. Das macht man auch.
Fabian: Also man läuft so im Kreis um die Gegner herum, kann dann auch strafen und die
Fabian: Gegner können oft nur gerade nach vorne attackieren.
Fabian: Das heißt, sobald wir nicht mehr denen in die Augen schauen,
Fabian: sind wir eher am Drücker und können ganz gut in Bewegung bleiben und das auch kontrollieren.
Fabian: Das Ganze funktioniert so lange gut, solange wir gegen einzelne Feinde kämpfen,
Fabian: weil wenn da erstmal eine Gruppe kommt, dann habe ich natürlich nicht mehr alle
Fabian: permanent im Blick und werde dann auch selber eher mal ins Kreuz gehauen.
Fabian: Und hier agiert man dann eher so, dass man einzelne Feinde aus dem Pulk rauslockt.
Fabian: Und man merkt auch, wenn man darauf achtet und das Spiel auch ein bisschen herausfordert
Fabian: in der Hinsicht, dass die Feinde unsichtbare Begrenzungen haben.
Fabian: Also die agieren alle nur auf ihren eigenen kleinen Bühnen, könnte man das fast nennen.
Fabian: Das ist natürlich ein großer Kontrast zu späteren From Software Spielen.
Fabian: Also wenn man die mal gespielt hat, weiß man, dass es da zu relativ absurden
Fabian: Situationen kommen kann, weil man irgendwo einen Feind triggert und dann läuft
Fabian: er einem vier Kilometer hinterher, weil er einen unbedingt erschlagen möchte.
Fabian: Bei Kingsfield geht das nicht.
Fabian: Also die Feinde, die können bestimmte individuelle Grenzen nicht verlassen.
Fabian: Da wissen die dann einfach, ah okay, hier ist mein Zuständigkeitsbereich,
Fabian: da gehe ich aber nicht weiter.
Fabian: Die Monster, wenn ich die mal besiegt habe, was mir aufgefallen ist, die Respawn.
Fabian: Relativ schnell, das ist sogar manchmal mir passiert, während ich noch drei
Fabian: Meter weiter mit anderen Feinden beschäftigt war, sind die ersten,
Fabian: die ich besiegt hatte, schon wieder aufgetaucht.
Fabian: Und was noch ein wichtiger Aspekt ist, was das Kämpfen angeht,
Fabian: man verbraucht dabei eben auch Ausdauer.
Fabian: Also da gibt es auch einen eigenen Balken und der würde auch Blocken betreffen.
Fabian: Das heißt, ich darf nicht permanent einfach zuschlagen oder da durch die Arena
Fabian: rennen, weil auch dieses Rennen verbraucht meine Ausdauer, sondern ich muss
Fabian: diese Ressource Ausdauer im Blick
Fabian: behalten und die füllt sich dann einfach nach kurzer Zeit wieder auf.
Gunnar: Das ist alles ein total taktischer Kampf. Wenn man so einen kleinen Fehler beim
Gunnar: Bewegen macht, dann verschiebt sich das Trefferfenster, dann geht der Schlag
Gunnar: ins Leere, der Gegner trifft.
Gunnar: Und die Treffer sind schwer, die der Gegner anrichtet, weil oft folgt dann auf
Gunnar: einen Treffer gleich noch der nächste.
Gunnar: Man ist im falschen Takt und dann zahlt man instant den Preis.
Gunnar: Das ist ein Gefühl, das man sehr, sehr gut aus den späteren FromSoft-Spielen
Gunnar: noch kennt, wo man einmal einen Fehler macht und dann ist halt der ganze Kampf
Gunnar: verloren wegen einem Schlag.
Gunnar: Und das Kingsfield hat eine räumliche Komponente im Kampf, weil man auch nicht
Gunnar: nur vor- und zurückgehen kann. Wir haben das schon aus Draven beschrieben.
Gunnar: Da geht es nicht um große Distanzen. Man arbeitet sehr vorsichtig an der Kante
Gunnar: der eigenen Reichweite, damit man schnell wieder rauskommt und aus der Reichweite
Gunnar: des Monsters. und man versucht immer den Winkel so zu verändern,
Gunnar: dass das Monster einen nicht treffen kann, das in der geraden Linie vorschlägt.
Gunnar: Und wenn man hinter einem Monster kommt, dann gibt es zwar da keinen Bonus für,
Gunnar: aber es ist einfach viel leichter an der Stelle.
Gunnar: Und es geht halt um so Rückzugsbahnen, weil man muss schon gucken,
Gunnar: wie man aus dem Kampf wieder rauskommt, weil man verbringt schon große Teile
Gunnar: dieses Kampfes im Rückwärtsgehen.
Gunnar: Also wenn man dann eine Wand hinter sich hat, das ist schon blöd.
Gunnar: Dann kann einen der Gegner an der Wand einklemmen und dann hat man nicht mehr
Gunnar: die Freiheit da zu agieren. Das heißt, man schaut schon, dass man eine Tür hinter
Gunnar: sich hat, dann den Gegner da hinlockt und dann durch die Tür und so zurückgeht
Gunnar: und da kämpft und sich da rausarbeitet.
Gunnar: Und das hat was von so einem Tanz, nur dass der Tanzpartner halt nicht elegant
Gunnar: mit dir schwingt, sondern beharrlich an dir zieht oder schiebt.
Gunnar: Viele Gegner haben gar keine ungewöhnlichen Attacken oder überraschende Moves
Gunnar: oder auch irgendwas Plötzliches. Die sind so eine Art stetiger Druck.
Gunnar: Die kommen, bleiben an dir dran und du musst halt gucken, dass du sie managst.
Gunnar: Das braucht keine kluge KI, das muss halt einfach so zuverlässig im Rhythmus sein.
Gunnar: Und deine Aufgabe ist nicht, hier eine kreative Lösung für diesen Kampf zu finden,
Gunnar: sondern es ist so eine Art Stabilitätsprüfung.
Gunnar: Du musst deinen Rhythmus aus Schlag und Rückzug gut halten, ohne dich zu verspekulieren,
Gunnar: weil wenn du dich verspekulierst oder zu schnell schlägst oder zu langsam schlägst,
Gunnar: kannst du schon wieder getroffen werden.
Gunnar: Man möchte eigentlich diese ganzen Gegner gerne umgehen, aber man braucht auch die Experience Points.
Gunnar: Es gibt gar nicht so viel Loot, finde ich. Aber wenn man so ganz an allen vorbeigeht,
Gunnar: was durchaus möglich ist in vielen Szenen, die Gegner sind ja so langsam,
Gunnar: dann kommt man halt mit zu wenig Experience Points und einem zu schlechten Charakter
Gunnar: in den höheren Regionen an und das ist auch schwierig.
Gunnar: Und das ist überhaupt der Punkt. Die Kämpfe sind in Kingsfield keine Szenen.
Gunnar: So eine dramatische Szene, wo dich jemand überfällt oder wo aus der Story heraus
Gunnar: ein Kampf beginnt, wie das in den Baldur's Gate-Spielen so typisch ist. Okay, jetzt geht's los.
Gunnar: Und dann fängt die Kneipenschlägerei an. Das gibt es hier alles nicht.
Gunnar: Die Kämpfe in Kingsfield sind so eine Art Zoll, so eine Mautstelle, die du zahlst.
Gunnar: Du zahlst in Zeit und in Risiko des Sterbens und im Einsatz von Heil-Items.
Gunnar: Und wenn du damit deinen Preis gezahlt hast, dann darfst du in den Dungeon weiter.
Gunnar: Und das macht das Spiel so zäh, aber auch so fesselnd, weil du musst immer nach
Gunnar: vorne gehen, aber jeder schlechte Kampf kostet nicht nur Hitpoints,
Gunnar: sondern ein schlechter Kampf setzt deinen ganzen Fortschritt zurück bis zum
Gunnar: letzten Save-Punkt, weil du wirklich schnell komplett stirbst.
Gunnar: In vielen Rollenspielen ist es ja so inkrementell. So gehst du halt in den Kampf
Gunnar: rein, verlierst drei Hitpoints, gehst in den nächsten Kampf,
Gunnar: verlierst wieder drei und nach fünf Kämpfen musst du irgendwann mal eine Heilung
Gunnar: in der Kirche anstreben und dann ist es wieder gut.
Gunnar: Aber hier ist es so, ein Kampf, der kann initial fehlschlagen.
Gunnar: Ein falscher Schlag, der Gegner drängt dich ein bisschen ab,
Gunnar: es kommt noch ein zweiter Gegner aus, obwohl es einfache Gegner waren vom Anfang.
Fabian: Ja, das, was du beschreibst hier mit dem Verlust des Fortschritts,
Fabian: das ist auch ein wichtiger Aspekt, den wir kurz hier einmal einschieben können.
Fabian: Also es ist keinesfalls ein Spiel, wo man einfach jederzeit nach jeder Ecke
Fabian: und vor jedem Kampf speichern kann.
Fabian: Ich habe eine ganze Weile gebraucht im Spiel, bis ich überhaupt den ersten Speicherraum
Fabian: gefunden habe. Die sind ein bisschen wie zwei Jahre später dann in Resident Evil.
Fabian: Das sind so Safe Rooms, also nicht nur im Sinne von Safe zum Speichern,
Fabian: sondern auch sichere Räume.
Fabian: Die sind meistens hinter so einer Steintür und dann ist da so ein Objekt an
Fabian: der Wand, an dem kann ich auf die Speicherkarte meinen Spielstand sichern.
Fabian: Und daneben ist immer noch etwas, was sich Guidepost nennt. Da kommen wir später noch zu.
Fabian: Aber das war schon ein kleiner Triumph für mich, als ich es überhaupt mal geschafft
Fabian: habe, vom Spielstart den ersten Speicherpunkt zu erreichen, weil auch die sind
Fabian: nicht irgendwie ausgeschildert, sondern den findest du halt mit Glück,
Fabian: wenn du alle Türen dir in den Höhlen dann richtig anschaust.
Gunnar: Dauert auch 20 Minuten, oder? Oder eine halbe Stunde, bis du den ersten findest.
Fabian: Ja, aber spiel diese 20 Minuten mal drei bis vier Mal.
Gunnar: Und vor allen Dingen, du hast das so nonchalant gesagt, dass eine Steintür,
Gunnar: das ist keine Steintür. Das ist eine Wand, die zufällig aufgeht, wenn du dagegen tappst.
Fabian: Ja, das ist nicht bei allen Speicherpunkten so. Also manche liegen schon hinter normalen Türen.
Gunnar: Nee, nee, nee, das ist aber bei dem ersten Speicherpunkt so.
Gunnar: Beim ersten Speicherpunkt klopfe ich zufällig mal auf eine Wand,
Gunnar: weil ich dachte, das könnte eine Geheimtür sein und dann ist dahinter das Wichtigste,
Gunnar: was ich bis jetzt im Spiel gefunden habe.
Gunnar: Das wurde nicht telegrafiert, sehr deutlich, sondern das war hinter einer Art
Gunnar: von Geheimtür, wie das Spiel ja überhaupt viele Geheimtüren hat oder viele Stellen,
Gunnar: wo du an die Wand klopfen musst, damit sich irgendwas öffnet.
Gunnar: Das ist da nicht so deutlich, wie man sich das vielleicht wünschen würde.
Fabian: Was ich ähnlich wichtig fand, als ich es gefunden habe, es hat sich dann aber
Fabian: gar nicht so wichtig herausgestellt, war ein Bogen.
Fabian: Denn was wir bisher beschrieben haben, das bezieht sich ja in erster Linie auf
Fabian: die Nahkämpfe, die das Spiel auch sehr prägen.
Fabian: Es gibt aber auch Fernkampfwaffen im Spiel und das gilt nicht nur für mich,
Fabian: das gilt auch für Feinde. Also es gibt auch diverse menschliche Gegner und einige
Fabian: von denen tragen eben auch Bögen.
Fabian: Und die Pfeile, die damit verschossen werden, das sind auch sich verbrauchende
Fabian: Ressourcen. Also ich muss einzelne Pfeile finden oder kaufen.
Fabian: Und ich habe dann gedacht, ach, ist ja voll cool, jetzt ballere ich einfach
Fabian: alles aus der Entfernung weg.
Fabian: Aber nun ja, jetzt sind die Pfeile limitiert. Manchmal kann ich gar nicht so
Fabian: weit sehen, wie ich gerne sehen würde, weil die Sichtweite im Spiel eben so beschränkt ist.
Fabian: Und ich habe auch gemerkt, so genaues Zielen, da sind wir ja auch noch sehr
Fabian: weit von weg, weil das müssen wir auch einmal kurz zur Grundfunktion dieses Spiels erklären.
Fabian: Heutzutage wäre das ja ein Spiel, was man aus der Ego-Perspektive auf Konsole
Fabian: mit zwei Sticks einfach steuert. Einer zum Laufen, einer zum Gucken.
Fabian: Die Playstation hat damals aber keine zwei Analog-Sticks, die hat auch nicht
Fabian: mal einen, sondern die hat ein Steuerkreuz.
Fabian: Und mit diesem Steuerkreuz bewege ich mich und dann werden die kompletten vier
Fabian: Schultertasten noch dafür verwendet, zu strafen und nach oben zu gucken und
Fabian: nach unten zu gucken, was auch sehr, sehr langsam ist.
Fabian: Also auch als Bogenschütze kann ich hier nicht schnell irgendwie und elegant
Fabian: irgendwo reingehen und vier Gegner abballern.
Fabian: Im Gegenteil, das funktioniert gar nicht so gut und sobald das irgendwie ein
Fabian: Raum ist, wo dann auch Gegner sind, die relativ schnell die Distanz zu mir überwinden
Fabian: können, ist der Bogen wertlos geworden. und dann packst du eben doch wieder
Fabian: das Schwert aus, das du gerade hast.
Fabian: Und deswegen hat der Einsatz meines eigenen Bogens für mich eine viel kleinere
Fabian: Rolle gespielt, als ich es anfangs mal gedacht habe.
Gunnar: Du kannst das fast gar nicht gut nutzen, außer in so Situationen,
Gunnar: wo du vor einem Gegner zurückweichst und in deiner Augenlinie schießt,
Gunnar: wo du die Ausrichtung des Bogens nicht bewegen musst.
Gunnar: Wenn du hoch und runter gucken musst, ist es schon zu langsam.
Gunnar: Dieses hoch und runter gucken, das ja auf unterschiedlichen Schultertasten liegt,
Gunnar: das ist ja so crazy, also links runter und rechts hoch oder umgekehrt,
Gunnar: ich habe schon wieder vergessen.
Gunnar: Das eignet sich nur dafür, dass du runterguckst mit einem Druck und dann die
Gunnar: ganzen Gegner besiegst, die am Boden rumkriechen, nämlich Schleime zum Beispiel.
Gunnar: Drei Schleime in einem Raum, dann guckst du halt einmal runter und gehst dann
Gunnar: so mit gesenktem Kopf durch diesen Raum und besiegst die Schleime.
Gunnar: Oder dass du damit einmal hochguckst und dann mit hochgeregtem Kopf gegen die
Gunnar: Libellen kämpfst, die von oben kommen oder andere fliegende Gegner.
Gunnar: Und dann gehst du wieder in die normale Ebene. Das machst du nicht ständig als
Gunnar: eine Funktion im Spiel. Also ich jedenfalls nicht, keine Ahnung,
Gunnar: vielleicht war ich auch zu langsam dafür und du hast das fließend wie ein Tanz
Gunnar: von einem Ninja gemacht, aber mir ist das sehr schwer gefallen mit dieser Höhensteuerung.
Fabian: Mir auch.
Gunnar: Und die Pfeile, die du genannt hast, das ist wirklich eine sehr begrenzte Ressource.
Gunnar: Außer bei den Gegnern, die scheinen unendlich zu haben. Die schießen wie verrückt
Gunnar: auf mich und ich habe eine kleine Anzahl davon.
Gunnar: Das Spiel erfordert generell ein sehr genaues Abwägen über den Einsatz von Ressourcen.
Gunnar: Es gibt auch Gold als eine Währung im Spiel. Das erhält man durch das Besiegen von Monstern.
Gunnar: Auch ein Schleim lässt gerne mal vier Goldmünzen fallen.
Gunnar: Man findet auch gelegentlich Schatztruhen, da sind auch welche drin.
Gunnar: Aber das neue Equipment, vor allen Dingen, wenn man Rüstungsteile kaufen will
Gunnar: bei Händlern, ist sehr teuer.
Gunnar: Es ist auch nicht so nützlich. Man kann auch, finde ich, ganz gut ohne Equipment
Gunnar: kaufen durchs Spiel gehen.
Gunnar: Man findet eigentlich alles und so toll sind die Sachen auch nicht,
Gunnar: die man bei Händlern findet.
Gunnar: Aber was man schon braucht, sind halt Pfeile. Die möchte man vielleicht nochmal
Gunnar: nachkaufen und auch Heilkräuter, falls einem die gefundenen Heilkräuter ausgegangen
Gunnar: sind, was ja ganz leicht passieren kann.
Gunnar: Ja, weil man echt, echt, echt viel Schaden hinnimmt und man kann ja nicht jedes
Gunnar: Mal sterben und dann den ganzen riesigen Weg zum letzten Save-Punkt nochmal gehen.
Gunnar: Man möchte schon auch mal ein Stück überleben und ein bisschen Fortschritt machen
Gunnar: und dann muss man halt Heilkräuter einsetzen und zwar im großen Stil.
Gunnar: Und das Spiel hat hier so eine Survival-Horror-Komponente, weil alles ist irgendwie
Gunnar: rar, man hat nie genug Geld für alles, man verliert manchmal in Kämpfen mehr
Gunnar: Ressourcen in Heilkräutern, als man von dem Monster zurückbekommt.
Gunnar: Das ist ja auch ein typischer Aspekt, wo man dann denkt, eigentlich hätte ich
Gunnar: diesen Kampf lieber nicht gemacht und alles, was man so looten kann,
Gunnar: ist schon auch begrenzt.
Gunnar: Die ganze frühe Spielzeit wird dadurch definiert, dass man Trefferpunkte und
Gunnar: Magiepunkte total im Blick behalten muss,
Gunnar: damit man nicht sofort stirbt, weil heilende Quellen, Zaubersprüche zur Selbstheilung,
Gunnar: das gibt es alles, aber das kommt erst nach einer Weile und die Magiepunkte
Gunnar: sind anfangs wahnsinnig begrenzt.
Gunnar: Man kommt schnell zum ersten Zauberspruch, dem Feuerball.
Gunnar: Und das ist aber auch eine kleine Falle, die das Spiel einem stellt.
Gunnar: Dann ballert man erstmal schön ein paar Feuerbälle rum im Bewusstsein seiner eigenen Macht.
Gunnar: Und dann steht man eine ganze Weile komplett ohne Magiepunkte da.
Gunnar: Da kommt dann erstmal lange nichts mehr.
Fabian: Ja, das ist mir vielleicht auch selbst passiert. Wir haben ja vorhin erzählt,
Fabian: dass man den Spruch auf diesem Leuchtturm findet.
Fabian: Also wirklich nach ein paar Minuten im Spiel, dann habe ich versucht,
Fabian: ein paar Libellen abzuschießen. Habe natürlich auch vier von fünf Mal daneben geschossen.
Fabian: Und dann hatte ich schon keine Magiepunkte mehr. Und dann kannst du die nicht
Fabian: einfach in dem Moment wieder auffüllen.
Fabian: Also es geht viel um Haushalten, gerade in den ersten Spielstunden,
Fabian: in denen für mich auch ein wichtiger Aspekt der Spielerfahrung war,
Fabian: zu versuchen, so ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie ist denn eigentlich diese
Fabian: Welt, also wie ist diese Insel Melanath aufgebaut.
Fabian: Und das ist im Grunde ein großer Klotz, sag ich jetzt mal.
Fabian: Also da hängt alles zusammen. Es gibt keine Ladebildschirme,
Fabian: das sagten wir schon. Es gibt auch keine Schwarzblenden.
Fabian: Die Übergänge sind alle organisch und real innerhalb dieser Spielwelt und es
Fabian: gibt zunächst mal auch keine Form der Schnellreise.
Fabian: Eigentlich gut ist, um dir zu ermöglichen, ein Gefühl für die Struktur und den
Fabian: Aufbau der Welt zu entwickeln.
Fabian: Und ich habe die ganze Zeit gedacht, ja, jetzt hast du dich hier wieder einmal
Fabian: verlaufen, versehentlich in der Höhle, aber das flickst du schon,
Fabian: wenn du noch zwei, dreimal langläufst.
Fabian: Und dann weißt du auch irgendwann, wo ist denn jetzt welcher Abschnitt mit Monstern?
Fabian: Und wo war jetzt dieses kleine Dörfchen mit den drei Häusern,
Fabian: wo diese drei NPCs waren?
Fabian: Und wie komme ich eigentlich von dieser Küste, an der ich angefangen habe,
Fabian: wieder in diesen großen unterirdischen Raum mit dieser Heilquelle,
Fabian: die ich irgendwann entdeckt habe.
Fabian: Und dann vergingen so die Stunden und ich habe gemerkt, entweder bin ich doof
Fabian: oder es ist einfach sehr, sehr schwierig in diesem Spiel, sich zurechtzufinden.
Fabian: Und ich würde das jetzt sogar, nachdem ich das Spiel abgeschlossen habe,
Fabian: noch mitnehmen als eine Erkenntnis, dass so Orientierung und auch Navigation im Spiel
Fabian: Das sind zwei ganz große Herausforderungen, neben vielen anderen,
Fabian: die das Spiel hat, weil man hat zwar einen Kompass zur Verfügung,
Fabian: der ist in einer der Ecken, dann weiß ich zumindest, in welche Himmelsrichtung
Fabian: laufe ich und man kommt dann im Spielverlauf auch an so rudimentäre Karten,
Fabian: also die kann man teilweise finden, teilweise kaufen. Ich glaube,
Fabian: ich habe drei gehabt am Ende.
Fabian: Es gibt wahrscheinlich mehr von diesen Karten, aber es gibt keine Automap oder
Fabian: so anderen modernen Schnickschnack. Das sind einfach statische Bilder.
Fabian: Da sehe ich nicht, was ist denn hier diese Ecke da unten und was ist dies und das.
Fabian: Und ich habe da teilweise echt auch mit den Karten es nicht geschafft,
Fabian: mich orientieren zu können und habe mir natürlich die Frage gestellt,
Fabian: warum ist es eigentlich so dermaßen verwirrend in seinem Aufbau?
Gunnar: Das ist crazy. Ich habe versucht, das Spiel zu kartografieren,
Gunnar: weil es keine Automap gab und dachte, ich komme mir nicht klar.
Gunnar: Es sieht alles gleich aus.
Gunnar: Ich weiß nicht. Ich muss das mitzeichnen. Und habe dann so auf Kästchenpapier
Gunnar: versucht, das nachzuzeichnen, wie so ein Textadventure oder so, zumindest mal die Wege.
Gunnar: Und das geht nicht. Das ist alles total schräg. Ich habe gedacht,
Gunnar: das ist doch bestimmt so ein Dungeon auf einem Raster.
Gunnar: Es wird ja wohl klare Übergänge geben zwischen den Räumen. Die Räume werden
Gunnar: grundsätzlich auch mit Einschränkungen halt rechtwinklig sein und sich so gegeneinander
Gunnar: verhalten. Aber so ist das Spiel nicht.
Gunnar: Man muss da ganz kurz mal einen Exkurs machen. Mit der Ausnahme von Ultima Underworld
Gunnar: vor zwei Jahren, wir sind ja im Jahr 94 und das Underworld war ein PC-Spiel,
Gunnar: waren Dungeons in der Zeit rechtwinklig und basierten auf einem Grid.
Gunnar: Das war so. Wir sind ja hier am Anfang von 3D und in den 16-Bit-Konsolen-Dungeons,
Gunnar: da war alles relativ klein, zusammenhängend und Grid-basiert.
Gunnar: Zum Beispiel in Final Fantasy VI, das ist ein paar Monate vor Kingsfield erschienen,
Gunnar: das kann man alles ganz gut mitzeichnen und nachvollziehen.
Gunnar: Und auch das Ultima Underworld, das genannt ist, das ist ja ein relativ weitläufiges Spielekonzept.
Gunnar: Mit mehreren Dungeon-Ebenen. Das war ganz leicht zu mappen, weil die Struktur
Gunnar: des Dungeons so klar war.
Gunnar: Alle Ebenen liegen direkt untereinander und du gehst aus einer Ebene durch einen
Gunnar: zentralen Strang in die nächste Ebene und das war's.
Gunnar: Dann kartografierst du die nächste Ebene, auf der du dann bist und dann gehst
Gunnar: du wieder runter und kartografierst die nächste Ebene.
Gunnar: Und die Elder Scrolls-Spiele auf dem PC, Arena und vor allen Dingen das 96er-Daggerfall
Gunnar: waren ambitionierter in der Geometrie und das waren ja zufallsgenerierte Dungeons.
Gunnar: Aber die Spiele hatten halt Auto-Maps. Ja, weil warum auch nicht?
Gunnar: Und Kingsfield hat das alles nicht. Die Räume sind nicht orthogonal,
Gunnar: es hat schräge Wände und es hat eine 3D-Struktur, es hat versetzte Ebenen.
Gunnar: Das ist nicht alles brav übereinander und das ist auch nicht alles brav nebeneinander.
Gunnar: Ich kann, wie die Ebenen gegeneinander liegen, diese einzelnen Karten,
Gunnar: kann ich nicht in meinem Kopf abbilden. Das geht nicht.
Gunnar: Das Spiel denkt offenkundig in so einer Art physischem, realen Raum,
Gunnar: in einem 3D-Raum. Das denkt nicht in einem Grid.
Gunnar: Und ich konnte das dann nicht spielen. Ich habe das nicht geschafft.
Gunnar: Ich habe mich immer wieder verlaufen, weil auch die Räume so ähnlich aussehen.
Gunnar: Und ich habe dann ein bisschen gecheatet und habe mir so eine Karte aufs Internet geladen.
Gunnar: Da gibt es ja dann diese Karten, die du im Spiel gefunden hast.
Gunnar: Die gibt es auch im offiziellen Lösungsbuch. Das sind unbeschriftete Karten.
Gunnar: Einfach nur die Karte, ohne dass da steht, hier ist das Dorf und hier ist irgendwas.
Gunnar: Und dann habe ich dann so nachgezeichnet. Im Sinne von, hier war ich schon und
Gunnar: hab mir hier markiert, so mit einem X, hier ist Loot.
Gunnar: Und dann hab ich einigermaßen das Spiel verstanden.
Gunnar: Ich fand das so schwer, das anderweitig zu spielen.
Gunnar: Und das hat mir natürlich ein bisschen das Entdeckergefühl genommen,
Gunnar: aber hat mir auch das Verlorensein ein bisschen erleichtert.
Gunnar: Aber Fabian, was sagt das über die Räumlichkeit von diesem Spiel?
Fabian: Ja, die ist vergleichsweise komplex. Also es gibt eben, wir sagten schon,
Fabian: keine getrennten Levels, da hängt alles miteinander zusammen und du hast es
Fabian: eben auch schon gesagt, dass da nicht alles so direkt ganz brav und ordentlich
Fabian: nebeneinander oder übereinander angeordnet ist.
Fabian: Aber es gibt schon Sachen, die übereinander oder untereinander liegen.
Fabian: Nur verstehe ich das nicht so richtig aus meiner Bewegung heraus.
Fabian: Also es gibt natürlich lange Treppen und Sachen, die einfach einen Unterschied
Fabian: von Höhenebenen bewirken.
Fabian: Und dann siehst du manchmal auch so in irgendeinem Hinterhof in so einem kleinen
Fabian: Dorfabschnitt, da sind ein paar Monster, aber da ist dann auf einmal auch ein Brunnen.
Fabian: Und ich kann da auch reingehen und dann knalle ich irgendwo runter.
Fabian: Und ich bin da nicht tot. Ich bin auch nicht in einem Wasser,
Fabian: in dem ich ertrinke, sondern ich lande dann einfach woanders und denke so,
Fabian: ach krass, jetzt bin ich ja hier.
Fabian: Das habe ich vielleicht schon mal gesehen, vielleicht aber auch noch nie.
Fabian: Es gibt auch andere Stellen, da ist es dann so einfach ein Loch in der Erde,
Fabian: darunter siehst du Wasser und kannst da auch reingehen.
Fabian: Und das ist keins dieser tiefen Wasserstücke, wo du sofort ertrinkst,
Fabian: sondern auch hier bist du auf einmal in einer kleinen Höhle voller Wasser.
Fabian: Und ich habe gemerkt irgendwann, okay, da fällt man oft in Bereiche,
Fabian: in die man vielleicht eigentlich noch nicht fallen sollte, weil die Gegner hier
Fabian: dann viel zu schwer sind.
Fabian: Dann habe ich es irgendwann gelassen. Aber ich habe natürlich dadurch die Erkenntnis
Fabian: erlangt von wegen, Moment, das liegt hier nicht nur alles horizontal nebeneinander,
Fabian: in welcher Form auch immer, sondern diese Stücke sind teilweise auch über und
Fabian: untereinander angeordnet.
Fabian: Aber was es mir dann nochmal sehr viel schwerer gemacht hat,
Fabian: einfach Dinge zu verstehen.
Fabian: Und natürlich gab es irgendwann eine Handvoll Räume, wo ich gedacht habe,
Fabian: okay, hier warst du schon mal, wenn du jetzt da lang gehst, dann ist da wieder ein Speicherraum.
Fabian: Aber grundsätzlich war ich viele, viele Stunden lang sehr verwirrt.
Fabian: Es gibt zum Glück auch Abkürzungen als Strukturprinzip des Spiels.
Fabian: Auch das wird FromSoftware ja später in Spielen machen.
Fabian: Also zum Beispiel kommt man an manchen Brücken vorbei. Das sind offenkundig
Fabian: so Holzbrücken, die irgendwie mechanisch nach oben fahren können.
Fabian: Also sie sind eigentlich runtergeklappt. Du kannst da nicht rüber,
Fabian: sondern du ziehst dann einen Hebel, an den du aber anfangs nicht rankommst,
Fabian: weil er auf der anderen Seite ist.
Fabian: Und dann fährt diese Brücke hoch und du hast auf einmal eine Verbindung zwischen
Fabian: zwei Orten hergestellt, die eigentlich sehr, sehr weit auseinander lagen. Das gibt es schon.
Fabian: Ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt so ein paar Landmarken im Spiel,
Fabian: aber es sind wirklich nicht viele.
Fabian: Und ich muss da schon wirklich sehr, sehr konzentriert sein.
Fabian: Und ich habe mich ganz oft verlaufen, zumal du eben auch viel Backtracking machen musst.
Fabian: Also ansonsten wäre es ja einfacher, wenn du immer weißt, okay,
Fabian: mein Weg geht immer vorwärts, aber das ist nicht so.
Fabian: Du musst zurückkehren an Orte, an denen du schon warst, weil du erst dann zum
Fabian: Beispiel in der Lage bist, diesen Riesenkraken zu besiegen, der ganz am Anfang
Fabian: schon an dem Strand hockt, gegen den du keine Chance hast. Da musst du später hin.
Fabian: Weil dahinter liegt ein wichtiges Item, also auch Backtracking,
Fabian: gibt es total oft in diesem Spiel, sodass ich zeitweise fast mal über die Frage
Fabian: nachgedacht habe, ist Kingsfield vielleicht auch sowas wie ein Metroidvania,
Fabian: was ja auch ein Untergenre ist, was damals aufkommt.
Fabian: Dann habe ich aber gedacht so, ach nee, da machst du oft ja auch Fortschritt,
Fabian: indem du neue Fähigkeiten bekommst.
Fabian: Also zum Beispiel sowas wie einen Doppelsprung, um Stellen zu überwinden,
Fabian: wo du anfangs nicht weiterkommst und das gibt es nicht in Kingsfield.
Fabian: Also hier ist der Fortschritt ganz, ganz oft daran geknüpft,
Fabian: dass ich eben Wissen aus Gesprächen sammle, aber auch viele Items finde,
Fabian: die entweder Schlüssel sind oder wie Schlüssel funktionieren.
Fabian: Es gibt schon das Backtracking aus Metroidvania, aber es gibt eben keine Upgrades
Fabian: für meine Bewegung und Aktionen.
Fabian: Diese Art von Gating, die hat Kingsfield noch nicht. Das ist also kein Metroidvania
Fabian: im klassischeren Sinn, aber es ist ein bisschen verwandt in der Art und Weise,
Fabian: wie es seine Welt versteht.
Fabian: Also, dass mir nicht sofort alles zugänglich ist, sondern dass ich mir diese
Fabian: Welt versuchen muss zu erschließen, was wahnsinnig schwierig ist und dann eben
Fabian: viel mit Schlüsselitems arbeite, um mir alle Türen nach und nach öffnen zu können.
Gunnar: Oh, Fabian, können wir jetzt über die Rombus Keys sprechen, bitte?
Gunnar: Da warte ich schon die ganze Zeit drauf.
Fabian: Ach, bitte.
Gunnar: In Kingsfield findet man einen ganzen Haufen verschiedener Schlüssel und viele
Gunnar: davon erfüllen genau einen Zweck. Wie sich das gehört für Schlüssel.
Gunnar: Die passen zu einer Tür. Der Skull-Key oder der Jail-Key, da gibt es eine Tür
Gunnar: für und dann macht man die auf und dann ist es gut.
Gunnar: Und dann gibt es mit den Rhombus-Keys einen generischen Schlüsseltyp.
Gunnar: Der öffnet viele Türen im Spiel, aber nur von einer Seite.
Gunnar: Und geht man dann durch, dann geht sie wieder zu. Der Schlüssel bleibt auf der
Gunnar: anderen Seite im Schloss stecken.
Gunnar: Und man kann nicht zurück durch diese Tür und kommt man auf einem Rundweg von
Gunnar: der anderen Seite erneut an die verschlossene Tür, auf der Seite,
Gunnar: wo der Schlüssel steckt, dann kann man da wieder durchgehen oder den Schlüssel
Gunnar: rausnehmen und an einer anderen Tür einsetzen.
Gunnar: Diese Anzahl ist begrenzt, man findet die in der Umgebung und man kann auch
Gunnar: welche kaufen beim Schlüsselmacher und das ist immer eine Ressourcenentscheidung.
Gunnar: Man muss jetzt die Tür offen lassen oder man muss sich den Schlüssel zurückholen.
Gunnar: Und dadurch gibt es, weil die Türen ja hinter dir wieder zugehen,
Gunnar: die Gefahr, sich selbst einzusperren.
Gunnar: Ich zum Beispiel bin mit einem einzelnen Key im Inventar am Anfang der großen
Gunnar: Mine mit dem Schlüssel durch eine Tür gegangen.
Gunnar: Dann stießt sich die Tür hinter mir und der einzige andere Ausgang aus dem Raum
Gunnar: ist auf der anderen Seite eine Rombustür.
Gunnar: Ich bin eingesperrt, ist alles schon ganz schön schlimm. Und dann ist es auch
Gunnar: noch ein Raum, wo so ein Turm ist und obendrauf sitzt ein verdammter Bogenschütze,
Gunnar: der die ganze Zeit auf mich schießt.
Gunnar: Das ist einfach eine Todesfalle für mich, weil ich keine zwei Rombuskis hatte.
Gunnar: Und mit einem zweiten Rombuski hätte ich ja einfach auch nur wieder den Ursprungszustand
Gunnar: herstellen können, also wieder rausgehen können. Wahnsinn, ey, meine Herren.
Fabian: Ist mir auch mal passiert. Ich musste dann einen Spielstand einfach von vorher
Fabian: laden. Ich habe mich einfach eingesperrt in einem Raum und kam dann nicht mehr raus.
Gunnar: Und das macht jetzt die Exploration auf eine Art zu einem Ressourcenmanagement,
Gunnar: strategischer, aber vielleicht auch nerviger.
Gunnar: Und man muss, um dieses Schlüsselmanagement zu betreiben, ja eigentlich noch
Gunnar: stärker ein räumliches Denken haben.
Gunnar: Man kann ja der Tür, wenn man einmal durchgegangen ist, nicht mehr ansehen,
Gunnar: Ob auf der anderen Seite ein Schlüssel steckt, man kann auch nicht durch die
Gunnar: Tür durchgucken, man muss dann wieder einen Rombus-Key investieren,
Gunnar: um durchzugehen, um zu gucken.
Gunnar: Und dadurch wird der Raumzustand zu einer Art Ressource.
Gunnar: Das gibt es in anderen Spielen auch. Universelle Schlüssel als Ressource gibt es gar nicht selten.
Gunnar: Im ersten Legend of Zelda, knapp ein Jahrzehnt vorher, gibt es diese Small Keys
Gunnar: in Dungeons, mit denen man dann beliebige Sachen öffnen kann.
Gunnar: Aber ein System, das genauso funktioniert wie diese Rombus Keys,
Gunnar: mit dem reinstecken und wieder rausnehmen und dann weitergehen,
Gunnar: das habe ich nirgendwo gesehen.
Gunnar: Das ist ein originäres System für Kingsfield.
Fabian: Ja, vielleicht hat man es auch deswegen nicht so viel gesehen,
Fabian: weil es einfach zu Frustmomenten führen kann.
Fabian: Also jetzt hast du das erste NES Zelda genannt. Zelda geht ja später davon weg.
Fabian: Da gibt es schon noch diese kleinen Schlüssel.
Fabian: Die sind aber immer nur in räumlich geschlossenen Arealen, also zum Beispiel
Fabian: in einem Dungeon verfügbar. Da gibt es genau so viele davon, wie du eben brauchst.
Fabian: Also du kannst dich nicht einsperren und das ist sicherlich besser als die Lösung,
Fabian: die es im allerersten Zelda gab, weil das schafft eben nochmal eine Ebene an
Fabian: Komplexität und an Schwierigkeit,
Fabian: weil der Raum in Kingsfield, der ist nicht nur geometrisch strukturiert,
Fabian: sondern mein Zugang zu den Räumen, der ist auch durch Ressourcen strukturiert und limitiert.
Fabian: Und du hast es eben schon gesagt, man kann diese Rombuskis, muss man teilweise
Fabian: auch wieder rausnehmen.
Fabian: Also Fortschritt ist in Teilen auch reversibel und die Welt bleibt mir in Teilen
Fabian: potenziell verschlossen.
Fabian: Wenn ich nicht irgendwann sage, ich fahre mir jetzt so viel Gold,
Fabian: dass ich mir ganz viele Rombuskis kaufen kann, ich lasse die einfach immer überall
Fabian: dann stecken, wo sie reinpassen. Das ist aber eigentlich kein praktikabler Weg,
Fabian: wenn man das Spiel normal spielt, wenn man wirklich sehr viel Geld dafür investieren müsste.
Fabian: Das führt alles dazu, dass die Exploration dieser Welt, die ohnehin schon schwer genug ist,
Fabian: noch einen Unsicherheitsfaktor bekommt, weil sich Türen eben hinter mir wieder
Fabian: schließen können und ich selber, wie wir beide festgestellt haben,
Fabian: wir tragen selber die Verantwortung dafür, irgendwo rein, aber auch wieder rauszukommen.
Gunnar: Ganz oft strukturiert das deinen Fortschritt so, dass du immer nur nach vorne
Gunnar: gehen kannst, weil das Zurückgehen ja den weiteren Schlüsseleinsatz erfordert.
Gunnar: Und du hast ja da nichts gewonnen. Das heißt, ich gehe irgendwo hin mit meinem
Gunnar: letzten Schlüssel, habe eine Tür aufgesperrt, hoffe, dass ich jetzt in diesem
Gunnar: Abschnitt vor der nächsten Rombustür einen weiteren Rombus-Key finde oder kaufen kann,
Gunnar: gehe dann weiter und an den Ort, den ich verlassen habe, wenn ich den noch nicht
Gunnar: voll exploriert habe, was ja sein kann, es kann ja sein, dass von einem Gang
Gunnar: zwei Rombustüren abführen.
Gunnar: Ja, dann kann ich erst mal nur eine aufmachen und den ganzen Weg lang gehen,
Gunnar: wenn ich nicht unbegrenzt Schlüssel habe.
Gunnar: Und dann erst wieder ganz spät zurückkommen, wenn es einen Weg zurück gibt.
Gunnar: Das wird es ja wohl hoffentlich geben. Ja, nein, keine Ahnung.
Gunnar: Und ich den auch finde, weil das ist ja alles so verworren, dass ich dann da weitergehen kann.
Gunnar: Das ist kein ganz klassisches Schlüsselgating, obwohl es das auch hat.
Gunnar: Also Schlüsselgating ist halt, du kannst erst diesen Level verlassen,
Gunnar: wenn du die blaue Karte gefunden hast für die blaue Tür, wie bei Doom oder so. Das Spiel weiß genau ...
Gunnar: Gib dir einen Schlüssel und dann kannst du in den nächsten Abschnitt.
Gunnar: Und wenn es dir diesen Schlüssel nicht gegeben hat, dann musst du noch im ersten Abschnitt sein.
Gunnar: Das ist eine ganz klare Methode, deinen Fortschritt zu strukturieren.
Gunnar: Und darauf verzichtet das hier.
Gunnar: Du kannst einfach wild durch die Gegend laufen auf eigenes Risiko.
Gunnar: Wenn du es halt irgendwie schaffst, schaffst du es und wenn nicht,
Gunnar: dann halt irgendwie nicht. Und das ist schon ungewöhnlich für die Zeit.
Gunnar: Das sind früher Vorläufer von noch viel vernetzteren 3D-Welten,
Gunnar: die dann kommen werden. Und es ist ein bisschen verwandt mit dem,
Gunnar: wie sich spätere Souls-Spiele strukturieren, aber es ist nicht die exakte Souls-Blaupause.
Fabian: Ja, also es gibt schon Parallelen. Also zusammenhängende Welt zum Beispiel ist
Fabian: ein Aspekt, den viele der späteren Souls-Erfolgstitel aufgreifen. Nicht alle.
Fabian: Also Demon's Souls zum Beispiel, das hat ja wirklich klassische Level,
Fabian: die man von einer Art Hub-Welt aus bereisen kann, die aber für sich dann nicht zusammenhängen.
Fabian: Aber viele andere Spiele machen das. Also zuvor ist natürlich das Elden Ring
Fabian: mit seiner riesigen zusammenhängenden Open World.
Fabian: Das Freischalten von Abkürzungen ist ein Element, was später auch die Souls-Spiele haben werden.
Fabian: Natürlich idealerweise auch dieses sich einstellende Gefühl davon,
Fabian: wie ist denn hier eigentlich alles aufgebaut, wie hängt das zusammen,
Fabian: auch wenn das in Kingsfield noch sehr, sehr schwer fällt, weil es eben auch
Fabian: einfach nicht so viel gibt, was man gut wiedererkennen kann.
Fabian: Also viele Gänge, viele Texturen, viele Böden, das sieht halt einfach gleich aus.
Fabian: Also das Spiel ist noch nicht in der Lage, da viele individuelle Bauwerke oder
Fabian: irgendwelche Stilelemente oder sowas individuell für Stellen zu machen.
Fabian: Es sieht einfach vieles sich noch sehr, sehr ähnlich.
Fabian: Und so muss man eben, indem man viel in Bewegung ist, was das Spiel eh bedingt,
Fabian: versuchen, sich einfach die vagen Infos und Details, die man hat,
Fabian: ins Gedächtnis einzubrennen und es so zu schaffen, sich im Spiel zurechtzufinden.
Gunnar: Das krankt daran, wie ich finde, dass es ein Spiel ist, das unter der Erde spielt,
Gunnar: weil Dark Souls zum Beispiel löst dieses grundlegende Problem dadurch,
Gunnar: dass du einfach weit sehen kannst.
Gunnar: Das spielt halt oft auf hohen Gebäuden, auf Türmen, an einer Art von Bergspitze
Gunnar: und da kann es Vertikalität haben aus der Hölle. Du kannst ja immer hingucken.
Gunnar: Du kannst oben auf dem Turm stehen und kannst genau sehen, aha,
Gunnar: da hinten führt zwischen den beiden Gebäuden den Weg lang. Okay,
Gunnar: dann gehe ich mal da lang.
Gunnar: Und dadurch hast du dann in den Souls-Spielen, aber auch in Elden Ring so ein
Gunnar: relativ klares Gefühl dafür, wo du noch hinkannst und was erreichbar sein könnte
Gunnar: und wie diese Welt gebaut ist.
Gunnar: Und das ist mir zumindest komplett abgegangen bei Kingsfield.
Gunnar: Ich wusste auch nach einer Sekunde nicht, ob ich im dritten oder vierten oder
Gunnar: fünften Level bin. Bin ich jetzt höher oder tiefer, als ich vorhin war?
Gunnar: Das, was mir am meisten Orientierung gegeben hat, waren so lange Gänge, so gerade Gänge.
Gunnar: Dann wusste ich immer, ah, okay, hier ist ein langer Gang von Norden nach Süden.
Gunnar: Okay, der wird es schon sein.
Gunnar: Und das habe ich dann einigermaßen verstanden und danach konnte ich mich am besten orientieren.
Gunnar: Und das ist wie so ein Game Design Experiment. Es wirft so grundsätzliche Fragen
Gunnar: auf, die es versucht zu lösen, die aber im größeren Zusammenhang erst später
Gunnar: befriedigend gelöst werden in späteren Spielen.
Gunnar: Wie organisiert man eine 3D-Welt überhaupt? Das ist ja noch neu zu dieser Zeit.
Gunnar: Wie steuert man den Fortschritt von Spielern? Darauf gibt es schon viele Erkenntnisse,
Gunnar: aber das ist in der 3D-Welt nochmal eine andere Dimension.
Gunnar: Wie viel Verantwortung möchte man dem Spieler geben für sein eigenes Fortkommen?
Gunnar: Die Souls-Spiele übernehmen schon viel von diesen Aspekten, namentlich diese
Gunnar: räumliche Kohärenz und das mit den Abkürzungen, das haben wir schon gesagt.
Gunnar: Aber die Rombuskis verschwinden dann natürlich nach diesem Spiel.
Gunnar: Das ist ja vielleicht auch ganz gut.
Gunnar: Also ist Kingsfield schon irgendwie eine Art Rohentwurf, dieses Konzept.
Gunnar: Und die Souls-Titel in ihren unterschiedlichen Ausprägungen sind dann die logische Verfeinerung davon.
Gunnar: Die dem Spielprinzip viel hinzufügen, aber eigentlich wenig wegnehmen.
Gunnar: Hier ist der Kern, der schon an Stellen ganz gut funktioniert.
Gunnar: Und die Souls-Titel fügen dann Sachen hinzu, die dafür total notwendig sind,
Gunnar: damit es gut funktioniert.
Gunnar: Zum Beispiel, um mal eine Sache zu nennen, aber wir sprechen ja hier nicht über die Souls-Titel.
Gunnar: In diesem Spiel muss man um die Gegner herum strafen und sich dabei drehen mit
Gunnar: dem Gegner im Blickfeld, damit man die Gegner von der Seite oder von hinten
Gunnar: schlagen kann, um aus dieser Trefferlinie rauszukommen, hatten wir schon gesagt.
Gunnar: Die Souls-Titel später bekommen einfach einen Lock-on-Modus,
Gunnar: wo du dich dann um die Gegner rumdrehen kannst.
Gunnar: Und dann funktioniert das logischerweise sehr viel besser und du kriegst ein
Gunnar: viel besseres Gefühl dafür, diese Timing-Sachen vom Gegner zu übernehmen.
Gunnar: Die Gegner telegrafieren in den Souls-Titeln dann viel stärker,
Gunnar: wann sie zuschlagen werden. Ja, das ist hier noch nicht.
Gunnar: Und, und man muss es mal sagen, das ist ein Spiel fast ohne Treffer-Feedback.
Gunnar: Das habe ich noch nie gesehen. Das war echt so krass. Wenn man Ultima Underworld
Gunnar: spielt, also wie gesagt, zwei Jahre vorher auch in 3D, aber mit Spite-Gegnern,
Gunnar: dann sieht man ständig Blutspritzen. Man haut den und dann spritzt Blut.
Gunnar: Oder der magische Treffer schlägt ein und dann sieht man so ein Flammending.
Gunnar: Und hier gibt es so ein Geräusch, ein leichtes, so grrrr. Aber der Treffer wird
Gunnar: auf der Figur nicht angezeigt.
Gunnar: Die zucken auch nicht so stark zurück. Das ändert From Software sofort in den
Gunnar: nächsten Spielen, leuchten die Gegner dann rot auf, wenn sie getroffen werden.
Gunnar: Aber hier in dem zweiten Kingsfield, in dem ersten, das im Westen ist,
Gunnar: ist das noch so, dass du kein richtiges Treffer-Feedback hast.
Fabian: Das ist echt komisch. Ich habe am Anfang gedacht, weil wir haben ja auch schon
Fabian: beschrieben, dass die Gegner viele Trefferpunkte haben.
Fabian: Bei den allerersten Kämpfen habe ich wirklich mich gefragt, Gunnar von wegen,
Fabian: was passiert denn hier gerade? Mache ich überhaupt Schaden?
Fabian: Ich hau doch mit dem Schwer drauf auf diese Schnecke, weil die steht ja immer
Fabian: noch nach sieben Treffern.
Fabian: Nee, du knabberst der schon die Lebenspunkte weg, aber das Spiel spiegelt dir
Fabian: das einfach nicht. Das sagt einfach so, ja hau mal ruhig weiter drauf,
Fabian: die fällt schon irgendwann um.
Gunnar: Die Kraken, die du am Anfang beschrieben hast, das sind so aufrechtgehende Oktopusse,
Gunnar: die auf ihren Tentakeln wandeln.
Gunnar: Die haben eine Art von Feedback, weil das nämlich ein Polygon-Modell ist,
Gunnar: das umgebaut wird nach einer bestimmten Anzahl von Treffern.
Gunnar: Dann hast du sozusagen den Oberkörper besiegt und dann läuft nur noch der Unterkörper rum.
Gunnar: Und das ist natürlich was, was so ein 3D-Spiel mal easy mit Polygonen machen kann.
Gunnar: Das ist ja mit Spielen mit Sprites nicht so easy, das Sprite-Modell umzubauen
Gunnar: oder auszutauschen an der Stelle.
Gunnar: Das ist ganz cool, aber das ist auch das einzige Treffer-Feedback an der Stelle.
Gunnar: Und auch nicht beim ersten Treffer.
Fabian: Genau, das dauert eine Weile und das greifen sie aber auch nicht konsequent
Fabian: dann im Spiel auf. Es gibt wenige Gegner, die so eine Art von Veränderung durchlaufen,
Fabian: wenn sich ihr Lebenspool reduziert.
Fabian: Also sind diese Kraken schon echt eine Besonderheit im Spiel.
Fabian: Und wozu führt das denn jetzt alles, was wir jetzt beschrieben haben?
Fabian: Da gibt es ja ein paar Sachen, die potenziell irgendwie schwierig und träge
Fabian: und irritierend klingen.
Fabian: Und das sind natürlich dann auch alles Faktoren, die dazu beitragen,
Fabian: zumindest aus meiner subjektiven Perspektive, dass die ersten Spielstunden mit
Fabian: dem Kingsfield wirklich nicht so schön sind.
Fabian: Also um nicht zu sagen, die sind ziemlich unerfreulich und ich sage das auch
Fabian: offen und ehrlich an dieser Stelle, hätte ich das jetzt nicht für diese Folge
Fabian: durchspielen wollen und mich wirklich da reinnerden wollen, dann hätte ich das auch abgebrochen.
Fabian: Also das ist kein Spiel, was einem irgendwie mit offenen Armen entgegenkommt.
Fabian: Im Gegenteil, du gehst da hin und das sticht dir gleich ein Messer ins Auge.
Fabian: Und man ist wirklich anfangs sehr verwirrt, man stirbt oft, man weiß nicht genau,
Fabian: wo soll ich denn hingehen und warum eigentlich?
Fabian: Also was ist denn hier überhaupt los? Und man muss dieses Spiel dann wirklich
Fabian: annehmen mit all den Widrigkeiten, die es noch hat und dann kommt man auch schon
Fabian: rein und es gibt ein paar Dinge, die dabei auch helfen.
Fabian: Und ich habe es vorhin schon mal gesagt, der erste NPC, den wir treffen,
Fabian: dieser Angler, der sagt, ey, geh mal rum, guck mal, ob du noch Leute findest
Fabian: und sprich mit denen auch.
Fabian: Und das ist schon ein ehrlicher und wirklich guter Theoretiker.
Fabian: Denn diese NPCs, die sind immens wichtig für das Spiel,
Fabian: weil die erzählen mir nicht nur Sachen über Melanat, sondern die geben mir auch
Fabian: Tipps dafür, wie das Spiel funktioniert, die ich sonst einfach gar nicht bekomme,
Fabian: weil das Spiel keinen anderen Kommunikationsweg zu mir hat oder nutzen will.
Fabian: Also jemand erzählt mir, wenn du mal vergiftet bist, dann können diese grünen
Fabian: Schleime dich heilen, wenn du dich auf die stellst und das ist ganz gut,
Fabian: weil man hat vielleicht auch gerade kein Item dabei, um sich zu heilen oder
Fabian: man hat den Zauberspruch noch nicht, um so eine Vergiftung beseitigen zu können.
Fabian: Jemand anderes erzählt mir, dass diese Termiten, die gibt es in so einer Art
Fabian: unterirdischen Bau, besonders empfindlich sind gegen Pfeile.
Fabian: Dann denke ich so, ach cool, dann setze ich die Pfeile vielleicht ja doch nochmal
Fabian: ein, um mich dieser Termiten zu erwehren.
Fabian: Und nochmal viel später kommt man zu so einer Art Dinosaurier-artigen Gegner.
Fabian: Also die sehen aus wie so aufrechtlaufende, tödliche Echsen.
Fabian: Und jemand sagt mir, du, ich glaube, die bewachen da irgendwas Wichtiges in ihrer Höhle.
Fabian: Das hat schon einen Grund, warum die da sind. Und das ist natürlich auch für
Fabian: mich eine relevante Info.
Fabian: Es sind aber nicht nur solche Sachen, sondern es sind auch ganz konkrete Dinge,
Fabian: die aus Gesprächen passieren, die mich im Spiel voranbringen,
Fabian: weil ich bekomme da eben ganz konkrete Handlungsanweisungen zum einen,
Fabian: aber ich bekomme auch wichtige Items im Tausch, wenn ich Leuten Gefallen tue.
Fabian: Also zum Beispiel kann ich ziemlich am Ende an ein mächtiges Schwert gelangen,
Fabian: wenn ich vorher dem Typen, der dieses Schwert schmieden kann,
Fabian: einen Kristall bringe, der wirklich auch schwierig zu bekommen ist.
Fabian: Aber das hilft mir einfach ganz praktisch im Spiel weiter und ich weiß eben
Fabian: auch aus diesen Gesprächen heraus von wegen...
Fabian: Da könnte ich doch jetzt mal hingehen und das wäre eine sinnvolle Aufgabe für
Fabian: mich und so komme ich im Spiel voran.
Fabian: Also das ist ganz, ganz, ganz enorm wichtig, wo man in anderen Spielen vielleicht
Fabian: auch gerade damals denkt, ach Gott, schon wieder ein NPC, der mir irgendeinen
Fabian: irrelevanten Quatsch erzählt. Das ist in Kingsfield gar nicht so.
Fabian: Es lohnt sich, die alle mehrfach anzusprechen, bis man alle ihre Dialogzeilen
Fabian: gelesen hat, weil daraus ergeben sich für mich Infos, Handlungsanweisungen oder
Fabian: im Zweifelsfall auch der Gewinn eines wichtigen Items oder Ausrüstungsgegenstands?
Gunnar: Die Gespräche sind fast alle wichtig und es gibt fast keinen Fluff.
Gunnar: Das ist alles Spielinformationen, weil das Spiel gar keine Möglichkeit hat,
Gunnar: dir Informationen zu geben, weil es im Interface keinen Text gibt,
Gunnar: weil du keine Bücher findest, wie in den Elder Scrolls Spielen,
Gunnar: weil du auch sonst gar keine Informationen kriegst.
Gunnar: Alles, was das Spiel dir an die Hand gibt, damit du es lösen kannst, sagen dir die NPCs.
Gunnar: Und diese NPCs, die stehen da random rum in dieser Welt.
Gunnar: Die ganze Welt ist so künstlich und komisch und du hast so ein Fremdheits-Verlorenheitsgefühl,
Gunnar: wie auch in den Souls-Spielen.
Gunnar: Wenn man das annimmt, wenn man das irgendwann mal so für sich akzeptiert hat,
Gunnar: dass diese Welt so ist, dann fängt das an, Spaß zu machen und man durchschaut
Gunnar: dann auch diese Welt besser.
Gunnar: Und wenn wir ehrlich sind, es ist ein Rollenspiel und es ist ein exploratives Spiel.
Gunnar: Selbstverständlich geht es hier nur um Schlüssel. In all diesen Spielen geht
Gunnar: es immer nur um Schlüssel.
Gunnar: Und nicht alles heißt Schlüssel, aber man findet Kristalle, die auch Schlüssel
Gunnar: sind und man findet Schlüssel, die Schlüssel sind und man findet eine Flöte,
Gunnar: die aber auch ist wie ein Schlüssel, weil sie eine Brücke öffnet.
Gunnar: Früher oder später kommt man dann halt so weit durch und dann erlangt man Zugang
Gunnar: zum Endbereich des Spiels und da ist ein Drachenboss.
Gunnar: Und manche von diesen Schlüsselitems sind dann so platziert,
Gunnar: dass man sie theoretisch früh
Gunnar: bekommen könnte, wenn man total übermächtig wäre, was man ja nicht ist.
Gunnar: Man kann ja, du hast es erzählt, am Anfang zu diesem mächtigen Riesenkragen
Gunnar: laufen, ganz am Anfang, so fängt das Spiel an.
Gunnar: Ja, und der bringt einen natürlich um, wenn man ihm zu nahe kommt.
Gunnar: Und da gibt es auch gar keinen Weg, das zu vermeiden. Es gibt keine besonders
Gunnar: gute Kampfart oder so, der ist einfach zu stark.
Gunnar: Aber das ist halt ein Boss. Man kennt den seit Anfang an, man weiß,
Gunnar: der ist irgendwie wichtig. und irgendwann kommt man mal wieder,
Gunnar: ist viel stärker und dann legt man den und hinter ihm in der Höhle ist natürlich
Gunnar: ein Item, das man dringend braucht für den Fortschritt im Spiel. Klassiker.
Fabian: Genau, also das Gemeine ist, dieser Riesenkragen, der droppt das nicht mehr
Fabian: selbst, sondern du gelangst dann eben einfach erst in diese Höhle und da ist
Fabian: so ein Standardgegner drin, der hinterlässt dann ein Item, was ich an anderer
Fabian: Stelle unbedingt brauche.
Fabian: Man kehrt manchmal zu früheren Feinden zurück, die da zu schwer sind,
Fabian: aber es kommen natürlich auch auf meinem Fortschritt durch das Spiel in neuen
Fabian: Arealen auch immer Feinde dazu, die anspruchsvoller werden.
Fabian: Also ich habe eben diese Dinosaurier genannt. Es gibt später noch so geflügelte
Fabian: Dämonen, die können mich auch mit Zaubern aus der Ferne attackieren.
Fabian: Das bleibt immer schwierig.
Fabian: Also klar, ich level natürlich selber auf und ich bekomme neue Ausrüstungen, die ich anlege.
Fabian: Also es gibt so eine Handvoll verschiedener Rüstungsteile für meinen Körper
Fabian: und eben natürlich auch Waffen.
Fabian: Aber die Feinde bleiben schon immer anspruchsvoll. Aber wir haben es gesagt,
Fabian: oft ist es einfach, um die Feinde rumkreisen und ewig draufhauen oder versuchen,
Fabian: Feinde aus Gruppen zu isolieren und dann macht man das gleiche mit denen.
Fabian: Das ist letzten Endes ein Geduldsspiel.
Fabian: An anderen Stellen wird das Spiel aber sogar eher einfacher.
Fabian: Weil du schaffst es so nach und nach Stellen zu entdecken, wo es heilende Quellen gibt.
Fabian: Also das kannst du dir in einem großen Raum doch selber herstellen,
Fabian: indem du da Items verwendest.
Fabian: Dann laufen solche Brunnen voll und dann kann man da seine Hitpoints und Magiepoints auffüllen.
Fabian: Du bekommst gar nicht mal so wenige Kristallflaschen auch im Spiel.
Fabian: Da kannst du dir so Heilwasser dann abfüllen, kannst das mitnehmen.
Fabian: Und es kommt auch, und das fand ich eigentlich gar nicht so doof gemacht.
Fabian: Dann auch wieder durch Schlüssel, so eine Form der Schnellreise ins Spiel.
Fabian: Also es gibt sechs Items im Spiel. Drei davon sind sogenannte Gates und das andere sind Keys.
Fabian: Und das gibt es jeweils in einer Moon-Ausführung, einer Star-Ausführung und einer Sun-Ausführung.
Fabian: Da habe ich auch erstmal nicht verstanden, wofür die gut sind.
Fabian: Natürlich nicht, das erklärt mir dann auch in NPC später.
Fabian: Und jetzt erinnern wir uns nochmal daran zurück, was ich vorhin über die Speicherräume erzählt habe.
Fabian: Dass es da diese Steintafeln an der Wand gibt, die ich speichern kann.
Fabian: Und daneben stehen in der Regel wie so kleine Obelisken Guideposts.
Fabian: So nennt das Spiel diese Punkte und die haben Aussparungen.
Fabian: Und da kann ich nun, wenn ich sie gefunden habe, entweder den Mond-,
Fabian: Sonnen- oder Sternenschlüssel einsetzen.
Fabian: Praktischerweise ist das dann auch in der Regel ja neben einem Speicherpunkt.
Fabian: Dann sichere ich das vielleicht nochmal, um später entscheiden zu können,
Fabian: ob das gerade sinnvoll war.
Fabian: Und wenn ich jetzt woanders im Spiel bin und dann das entsprechende Gate-Item
Fabian: verwende, dann werde ich zu diesem Guidepost hin teleportiert.
Fabian: Das ist am Anfang schon ganz gut, wenn man nur einen davon hat.
Fabian: Wenn man im Spielverlauf aber schafft, alle drei Gates und alle drei Keys zu
Fabian: bekommen, dann kann man die schon auch wirklich sinnvoll einsetzen.
Fabian: Man muss natürlich merken, wo hat man die gelassen. Also das sagt das Spiel einem nicht.
Fabian: Aber dann kann man zum Beispiel sagen, okay, den einen Key, den mache ich mir
Fabian: in die Nähe von so einer Heilquelle.
Fabian: Dann kann ich mich immer wieder dahin teleportieren und meine Heilflaschen auffüllen.
Fabian: Oder ich bin irgendwie ganz tief in irgendein Höhlensystem gegangen,
Fabian: habe dann ein Item bekommen, möchte das aber nicht alles zurücklaufen.
Fabian: Hey, kein Problem. Du musst das Backtracking dann nicht mehr machen,
Fabian: wo auch alle Gegner respawned sind in der Area, sondern du teleportierst dich
Fabian: einfach wieder dahin, wo du den entsprechenden Key gelassen hast.
Fabian: Und das ist schon ein gutes Komfortfeature, was auch eben sehr kryptisch implementiert
Fabian: ist und auch eine ganze Weile dauert, bis es im Spiel funktional wird.
Fabian: Und da sag ich's gern nochmal, viele Leute haben das Spiel bis dahin vielleicht schon zur Seite gelegt.
Gunnar: Das hätte früher kommen können, finde ich. Das ist so ein schönes Feature,
Gunnar: weil es auch so taktisch ist. Es gibt ja wieder Verantwortung.
Gunnar: Du musst selber überlegen, wie du die einsetzt und an welchen Stellen du die hast.
Gunnar: Und dann sind die eine wahnsinnig mächtige Waffe für deinen Weg durch diesen
Gunnar: Dungeon, diese Gate-Items.
Gunnar: Aber du musst sie halt auch vernünftig einsetzen. Ich finde das ganz schön,
Gunnar: wenn so Schnellreisen in der Welt eine Entsprechung haben, auch wenn sie natürlich
Gunnar: Magie und irgendwie ausgedacht ist, als wenn du in einem Menü auswählst,
Gunnar: ich springe in Level 1 zurück.
Gunnar: Und das fand ich ein elegantes, schönes System mit ein bisschen Taktik,
Gunnar: hat mir gut gefallen, fand ich eine clevere Art das zu machen.
Fabian: Ja, und nicht mal dann hat das Spiel richtig Ladezeiten. Das hat mich noch am
Fabian: meisten gewundert. Es geht relativ fix, dieses Teleportieren.
Gunnar: Also wir haben ja schon über die technischen Beschränkungen dieses Spiels geredet
Gunnar: und wo es an seine Grenzen stößt, aber es ist natürlich auch ein technisches Wunderwerk.
Gunnar: Diese gigantische Welt über diese vielen Ebenen darzustellen ohne Nachladezeiten,
Gunnar: dass sie das überhaupt versucht haben.
Gunnar: Es wäre ja so leicht gewesen, noch irgendwo was abzutrennen.
Gunnar: Wahnsinn. Naja, kommen wir kurz zum Spielende. Am Ende gibt es noch ein reichlich
Gunnar: nerviges Tunnelsystem.
Gunnar: Das sieht erstaunlicherweise aus wie eine VR-Welt, wie so eine Virtual-Reality-Welt.
Gunnar: Ich verstehe das nicht genau.
Gunnar: Ob es dafür eine Erklärung im Spiel gibt, wenn, dann habe ich sie übersehen.
Gunnar: Aber dann kommst du zum letzten Boss, zu dem großen Drachen Gyra.
Gunnar: Und damit man den nicht einfach aus der Ferne abschießt mit Magie oder irgendwas,
Gunnar: hat er so fliegende gelbe Kugeln dabei und die machen wir erstmal kaputt, am besten mit Magie.
Gunnar: Und dann gehen wir in den Nahkampf, weil solange diese Kugeln da sind,
Gunnar: absorbieren sie die Spells, die wir auf den Drachen schießen wollen würden.
Gunnar: Und irgendwann schaffen wir es dann auch, diesen Bissen und den Flügelschlägen
Gunnar: auszuweichen, ihn zu zerstören und dann löst er sich auf.
Gunnar: Und dann gibt es im Outro doch nochmal so einen kleinen Moment der Schönheit oder der Hoffnung.
Gunnar: Zum ersten Mal seit ewiger Zeit wird es wieder hell über Melanath.
Gunnar: Wir haben es geschafft nach gut 20 Stunden.
Gunnar: Anstrengende Stunden, möchte ich sagen.
Fabian: Es kann auch deutlich länger dauern. Es kann auch viel schneller gehen.
Fabian: Ich habe mir Leute angeschaut, die haben das ohne irgendwelche ganz gravierenden
Fabian: Glitches auszunutzen in drei, vier Stunden durchgespielt. Das geht natürlich alles.
Fabian: Aber für uns war das schon einfach eine große Herausforderung,
Fabian: das zu meistern. Und damit sind wir, glaube ich, auch relativ durch in der Besprechung
Fabian: der inhaltlichen Aspekte des Spiels.
Fabian: Und wie immer schauen wir uns auch nochmal an, wie ist das Spiel denn dann angekommen?
Fabian: Also was ist nach dem Release eigentlich passiert?
Fabian: Und jetzt ist es gerade bei japanischen und etwas kleineren Spielen oft nicht
Fabian: so einfach, genaue Verkaufszahlen zu ermitteln.
Fabian: Aber wir konnten zumindest herausfinden, dass das Kingsfield 2 wohl erfolgreicher
Fabian: war als der erste Teil, was aber auch stark dem Release im Westen zuzuschreiben ist.
Fabian: Also das erste Kingsfield 1994 kam auf etwa 200.000 Exemplare.
Fabian: Das Kingsfield 2 kommt in der Summe dann auf etwa 260.000,
Fabian: aber hat davon nur etwa 110.000 in Japan verkauft und je etwa so 60.000 bis
Fabian: 80.000 Exemplare, je nach Quelle,
Fabian: wurden nochmal in den USA und Europa abgesetzt und genau das folgen dann noch
Fabian: Sequels, zu denen kommen wir gleich nochmal, auch wie die sich verkauft haben.
Fabian: Aber was man schon mal sagen kann, selbst wenn wir das als Quartett betrachten,
Fabian: also alle vier Kingsfield-Spiele, dann wurden die nicht mal zusammen und auch
Fabian: nicht international über alle Märkte hinweg zu einem Millionenzeller.
Fabian: Obwohl es, wir haben es gesagt, von Kritikern durchaus manchmal auch positiv aufgenommen wurde.
Fabian: Also weniger jetzt vielleicht das Urspiel, was ja nur in Japan kam,
Fabian: aber das Spiel, was wir gerade besprochen haben, das westliche Kingsfield,
Fabian: das hat auch in Deutschland ganz gute Tests bekommen.
Fabian: Naja, naja.
Gunnar: Ja, schon. Die Megafun hat 74 Prozent gegeben und dabei ausdrücklich auf den
Gunnar: japanischen Vorgänger verwiesen.
Gunnar: Die Videogames in der Ausgabe 497 gibt sogar 83 Prozent.
Gunnar: Sehr schön. Und der Tester ist auch einigermaßen begeistert. Aber wie crazy ist das?
Gunnar: Der Tester, merkt an, dass es in Japan schon drei Teile gibt und er denkt,
Gunnar: weil dieses Spiel hier ja Kingsfield heißt, ohne einen Eins oder einen Zwei
Gunnar: dahinter, dass dies die lokalisierte Fassung von Teil Eins sei.
Gunnar: Das ist natürlich ein nachvollziehbarer Fehler erstmal,
Gunnar: aber das Strange ist, er hat es gespielt und dann sagt er in seiner Spielbeschreibung,
Gunnar: also die Grafik, die wurde ja komplett umprogrammiert zum Teil Eins und das
Gunnar: Stage Design auch, also wenn man das nicht besser wissen müsste,
Gunnar: man würde denken, es ist ein ganz anderes Spiel.
Gunnar: Und ja, es ist natürlich auch, es ist der zweite Teil.
Fabian: Ja, das ist sehr schön.
Gunnar: Die deutsche Zeitschrift Maniac hat 1995 sogar schon das erste,
Gunnar: also das rein japanische Kingsfield getestet.
Gunnar: Und ich habe mal schnell den damaligen Chefredakteur Winnie Forster befragt, wie das denn kam.
Winnie: Das erste Kingsfield war ein japanischer Import. Das war ja die Anfangszeit von der Playstation 1.
Winnie: Also ich denke mir, im ersten Jahr oder im ersten halben Jahr kam Kingsfield schon.
Winnie: Und damals haben wir ein Playstation 1 Spiel, die Blazy gab es ja noch nicht
Winnie: in Deutschland, aus Japan quasi alles importiert.
Winnie: Sprich auch Sachen, die man eigentlich gar nicht richtig spielen konnte.
Winnie: Also nicht nur Ballerspiele und so weiter, sondern haben auch die Rollenspiele
Winnie: mitgenommen bei unserem Importeur. Und da war Kingsfield dabei.
Winnie: Die Firma, vollkommen unbekannt, getestet hat es ein Kollege von mir,
Winnie: der Robert Bannert. und im Rückblick würde ich sagen, unterschätzt.
Winnie: Also es kam nicht gut an beim Robert und ich habe nur über die Schulter geschaut,
Winnie: sah also interessant aus, weil es halt ein 3D-Dungeon war,
Winnie: sah sehr grau aus und Robert hat dem irgendwie ein 60er gegeben,
Winnie: wobei man sagen muss, die 60er-Wertungen bei uns waren keine englischen 60er,
Winnie: also katastrophal, sondern es hieß, es war immer noch ein ganz okayes Spiel,
Winnie: aber nichts Besonderes.
Winnie: Technisch war es bestenfalls mittelmäßig, also es wurde getestet bei uns,
Winnie: aber es ging unter und war schnell vergessen. Vielen Dank.
Gunnar: Danke, Winnie. Und in den USA wurde das Spiel von IGN getestet,
Gunnar: der damals noch jungen Webseite IGN.
Gunnar: Die Wertung fiel ganz gut aus, 7,5 von 10 Punkten.
Gunnar: Und auch da fehlt den Testern irgendwie der Kontext. Sie nennen das eine Art Doom mit Schwert.
Gunnar: Sie schreiben dem Kingsfield zu, dass das das erste Rollenspiel aus der Ego-Perspektive
Gunnar: ist, was ja kompletter Quatsch ist.
Gunnar: Also es gab natürlich schon andere Rollenspiele in 3D und auch andere Rollenspiele
Gunnar: in Ego-Perspektive. Aber vor allen Dingen gab es gerade kurz vorher,
Gunnar: zwei Jahre vorher, ein Ego-Rollenspiel in einer 3D-Welt, nämlich Ultima Underworld
Gunnar: und dessen Sequel ja noch.
Gunnar: Da haben sie dem Spiel einen Neuigkeitswert zugeschrieben, den es in dieser Form nicht hatte.
Gunnar: Weil, sagen wir es nochmal, die Neuigkeit hier ist, dass das eine 3D-Welt ist
Gunnar: mit polygonalen Monstern.
Fabian: Genau, also ich glaube, das wurde sehr aus der Konsolenperspektive beschrieben,
Fabian: wo ja Rollenspiele oft einfach damals noch anders waren und wir solche Spiele
Fabian: in der Art noch nicht gesehen hatten.
Gunnar: Aber warte, wenn wir gerade bei Ultima Underworld waren, dann nochmal kurz der
Gunnar: ganz offensichtliche Vergleich.
Gunnar: Das Ultima Underworld hat ja Sprites und eine 3D-Welt und das Ultima Underworld
Gunnar: hat vor allen Dingen einen eingeschränkten Viewport.
Gunnar: Das nutzt für diese 3D-Darstellung nur einen ganz kleinen Teil des Bildschirms
Gunnar: und drumherum ist allerlei Rollenspielzeug. Dieses Spiel hier zeigte den gesamten
Gunnar: Bildschirm mit ein paar Hard-Elementen und das war's. Das ist alles voll in 3D.
Gunnar: Und es ist ganz interessant als Vorgriff auf die Geschichte.
Gunnar: Dies hier ist das erste voll polygonale Rollenspiel und danach gibt es auch
Gunnar: lange Zeit kein weiteres.
Gunnar: Das nächste ist dann erst Final Fantasy, Final Fantasy VII im Jahr 1997 und
Gunnar: in einer Art historischen Twist Ultima Underworld für die Playstation,
Gunnar: Das auch 97 kommt und das dann auch plötzlich einen großen Viewport hat,
Gunnar: also den gesamten Bildschirm nutzt und plötzlich auch polygonale Monster.
Gunnar: Also da hat das Kingsfield Ultima Underworld überholt auf der Art und Ultima
Gunnar: Underworld hat drei Jahre gebraucht, um das dann in der Playstation-Version
Gunnar: wieder auszugleichen in diesem Vorsprung.
Fabian: Solange braucht From Software nicht, um dann gleich die nächste Fortsetzung rauszuhauen.
Fabian: Also in Japan kommt im Juni 1996 schon Kingsfield 3.
Fabian: Das kommt dann als Kingsfield 2 auch in die USA im November 1996 nach Europa,
Fabian: kommt das dann wieder nicht mehr. Ja, das ist ein bisschen hübscher,
Fabian: es läuft auch so marginal flüssiger.
Fabian: Du hast es vorhin schon gesagt, das Trefferfeedback ist hier jetzt besser.
Fabian: Also man sieht es deutlicher, ob man eigentlich Schaden angerichtet hat.
Fabian: Und es gibt eine Automap, also das heißt, man verläuft sich hier jetzt erheblich seltener.
Fabian: Dem Spiel schadet natürlich damals so ein bisschen, dass sich ja einfach auch
Fabian: dieses ganze Genre weiterentwickelt und auch die Konkurrenz aufwendigere,
Fabian: schönere, größere, bessere Rollenspiele macht.
Fabian: Also als das Kingsfield 3 erscheint, da ist es auch nicht mehr so weit hin zu
Fabian: dem von dir schon angesprochenen Final Fantasy 7.
Fabian: Und das wird ja in jeglicher Hinsicht, also auch was die Größe und den Blockbuster-Faktor
Fabian: angeht, eine ganz andere Hausnummer unter den Rollenspielen.
Gunnar: Ja, es ist aber natürlich auch eine ganz andere Art von Spiel.
Gunnar: Es ist ja ein klassischeres JRPG, wie man sich die vorstellt.
Gunnar: Und dieser ganze Strang der Kingsfield-Spiele, die bleiben eigentlich unter
Gunnar: sich. Es gibt keine anderen Konkurrenten, die dieses Muster genau aufnehmen
Gunnar: oder die Technologie genau aufnehmen.
Gunnar: Ende 2001 kommt dann ein weiteres Sequel aus der Reihe, nämlich Kingsfield 4.
Gunnar: Das erscheint dann nicht mehr für die Playstation 1, damit ist es dann vorbei.
Gunnar: Das kommt dann für die Playstation 2 und im Frühjahr 2002 kommt das in die USA
Gunnar: und im Frühjahr 2003, mit enormen Verzögerungen auch, kommt es dann nach Europa.
Gunnar: Und da es dann Teil 3 ja nicht überall gab, haben wir jetzt wieder unterschiedliche
Gunnar: Namen. In Japan heißt es Kingsfield 4, in den USA heißt es Kingsfield, die Ancient City.
Gunnar: In Europa heißt es Kingsfield 4 und auf dem Titelbild der deutschen Version
Gunnar: steht Kingsfield und da drunter als Untertitel Kingsfield 4.
Gunnar: Es könnte bizarrer nicht sein.
Gunnar: Da gibt es jetzt deutsche Texte und das ist ja ganz toll, aber die Lokalisierung
Gunnar: ist wahnsinnig amateurhaft und das fängt schon beim Intro an.
Gunnar: Da müssen wir gleich mal kurz reinhören.
Gunnar: Erstmal hören wir uns die US-Version an, damit wir da einen Eindruck kriegen, was hier passiert. Ja.
Gunnar: Das ist okay, kann man machen und das hier ist die deutsche Version.
Gunnar: Und es gibt einen Testcheck von der GamePro, in der André Horn fast irre wird,
Gunnar: weil er das kommentiert und sich darüber aufregt, was das für ein Spiel sein
Gunnar: muss, das diese Verachtung gegenüber dem deutschen Käufer zeigt.
Fabian: Du, ich konnte das nicht glauben, Gunnar. Also offensichtlich wissen das viele
Fabian: Fans des Genres oder kannten dieses Intro schon.
Fabian: Ich bin da in der Recherche jetzt drüber gestolpert, hab irgendwann dieses Intro
Fabian: bei YouTube gefunden und hab gedacht, okay, das ist ein Gag.
Fabian: Da hat jemand selber sich hingesetzt und das auf Deutsch einmal darüber gesprochen
Fabian: über das Audio des Originalspiels und dann hab ich anhand der Kommentare gedacht, ne Moment,
Fabian: das ist wirklich das Intro, dann hab ich mir diese PS2-Version,
Fabian: die deutsche, besorgt und hab die eingelegt und ich bin wirklich fast vom Stuhl
Fabian: gefallen, weil das ist selbst für die damalige Zeit schon wirklich sehr, sehr schlecht.
Fabian: Also ich glaube, du und ich, wir hätten das besser einsprechen können.
Gunnar: Ja, das hätten wir besser einsprechen können. Also der Text ist auch schlecht
Gunnar: übersetzt und er ist auch noch irritierend gesprochen.
Gunnar: Naja, das war ja nur das Intro. Wie ist denn der Rest des Spiels?
Gunnar: Das kam bei Kritikern nicht so gut an. Das wurde ziemlich durch Wachsen aufgenommen.
Gunnar: Es wurde wieder die Atmosphäre gelobt, aber die immer noch sehr langsame Spielgeschwindigkeit
Gunnar: und die Steuerung, das wirkte jetzt alles einigermaßen veraltet.
Gunnar: In diesem Testcheck, den ich eben beschrieben habe, in dem André Horn sich über
Gunnar: das Thema lustig macht, Merkt man auch, ohne dass sich jetzt der André zu nahe treten will,
Gunnar: dass er noch nie von der Kingsfield-Serie gehört hat, dass er gar keinen Kontext
Gunnar: dazu kennt und beschwert sich auch sofort, dass das Spiel so langsam ist und
Gunnar: dass das damit hinter andere Rollenspiele zurückfällt.
Gunnar: Und das war, glaube ich, auch, wenn du da den Kontext nicht hast,
Gunnar: wenn du diese Serie nicht kennst und dich darauf mühsam einlässt und das vielleicht
Gunnar: sogar schon zu PlayStation 1-Zeiten getan hast, als das noch richtig was Neues
Gunnar: war, mit dem Viererteil ist das vorbei.
Gunnar: Das kann da nicht mehr reüssieren. Das muss weg. Das muss weg.
Fabian: Ja, du hast es gesagt, die Kingsfield-Reihe ist eigentlich durch.
Fabian: Also die wird offenkundig kein Erfolg mehr werden für From Software.
Fabian: Und jetzt hört man aber nicht auf mit dem Spieleentwickeln, sondern man stellt
Fabian: sich einfach ein bisschen breiter auf.
Fabian: Man hat sich ja vorher sehr auf die Playstation und dann die Playstation 2 konzentriert.
Fabian: Jetzt macht man dann auch Spiele für andere Plattformen, also für Nintendos
Fabian: Gamecube, für die Xbox und auch für deren Nachfolger, also die Xbox 360.
Fabian: Und wo man sich eins dafür entschieden hat, das Samska 3 aus der Science Fiction
Fabian: zur Fantasy zu überführen, etabliert man jetzt auch wieder eine Reihe,
Fabian: die eher so ein bisschen Sci-Fi und sehr modern ist.
Fabian: Es gibt eine Mac-Spielereihe, die heißt Armored Core.
Fabian: Die startet schon 1997 auf der Playstation, aber da gibt es jetzt in den Nullerjahren
Fabian: eine Menge neuer Spiele, die man macht.
Fabian: From Software versucht sich auch in Japan nochmal mit einem Playstation 2 Rollenspiel,
Fabian: also das Spiel kommt gar nicht in den Westen, das heißt Shadow Tower, Abyss und Kingsfield,
Fabian: da macht man nochmal was auf der PSP, aber das ist nochmal für sich so weird und anders und nischig,
Fabian: da können wir in der Trivia-Folge zu Kingsfield drüber sprechen.
Fabian: Auf anderen Plattformen gibt es wieder andere Titel von From Software.
Fabian: Also auf dem Gamecube macht man zwei Teile eines kartenbasierten Rollenspiels
Fabian: namens Lost Kingdoms und die Xbox-Fraktion, die bekommt wieder zwei Episoden
Fabian: eines Action-RPGs namens Otogi.
Fabian: Und falls ihr von diesen Spielen noch nie gehört habt, dann ist das nicht so
Fabian: schlimm, weil das sind keine großen Erfolge.
Fabian: Also abseits von dem einen oder anderen soliden Amortcore-Titel schafft es ROM-Software
Fabian: über den Großteil der Nullerjahre auch nicht, in den richtigen Massenmarkthit zu landen.
Gunnar: Brauchen sie auch nicht. Sie müssen nur überleben, weil das Schicksal ist ihnen vorbestimmt.
Gunnar: Sie müssen nur durchhalten bis 2009 und dann kommt exklusiv für die PlayStation 3 Demon's Souls.
Gunnar: Und das ist auch nicht sofort ein Hit.
Gunnar: Das verkauft sich in den USA einigermaßen schleppend. Das gilt als zu schwer und zu sperrig.
Gunnar: Aber wie bei Kingsfield damals bessern sich nach und nach die Verkaufszahlen.
Gunnar: Auch im Westen bildet sich dann nach dem Lounge irgendwann eine begeisterte Fangemeinde.
Gunnar: Und was in diesem düsteren Königreich von Demon's Souls mit dem schönen Namen
Gunnar: Boletaria passiert, das ist so anders als in den meisten anderen Videospielen.
Gunnar: Jeden Meter, jeden Sieg, jede kleine Erkenntnis muss man sich erkämpfen und erarbeiten.
Gunnar: Und wonach klingt das? Nach Kingsfield.
Fabian: Ja, es gibt einen Mann, der maßgeblich dafür verantwortlich war,
Fabian: zu dieser Art von Spiel nochmal zurückzukehren.
Fabian: Das ist Hidetaka Miyazaki.
Fabian: Der hat eine ganz interessante eigene Geschichte und die Art und Weise,
Fabian: wie er From Software umformt und auf eine ganz neue und nie geahnte Erfolgsspur bringt,
Fabian: das wäre auch zu ausufern, das hier jetzt nochmal nachzuerzählen.
Fabian: Das lagern wir vielleicht auch aus.
Gunnar: Ja, das machen wir in der Demon's Souls-Folge, die ja auch irgendwann kommen
Gunnar: wird, halt vielleicht nicht in den nächsten fünf Jahren.
Fabian: Ja, die ist vielleicht noch ein paar Jahre weg, aber wichtig ist jetzt hier,
Fabian: auf einmal hat From Software ein Spiel, was wahnsinnig erfolgreich ist oder wird.
Fabian: Es ist ja nicht initial, wie du eben schon gesagt hast.
Fabian: Und das ist so ein bisschen der Startschuss für eine neue Richtung,
Fabian: in die das Studio geht und eine Richtung, in die ihr sehr, sehr viele Leute
Fabian: auf der ganzen Welt begeistert folgen werden.
Gunnar: Ja genau, den Rest müssen wir nicht auserzählen, der Rest ist Geschichte.
Gunnar: Viele von euch kennen ja sicherlich auch dann die Titel, die noch kommen.
Gunnar: Dark Souls, vor allen Dingen die Dark Souls-Reihe, das ist direkt eine Art von
Gunnar: Nachfolger von Demon's Souls, nur mit einem anderen Namen, weil die Rechte für
Gunnar: die Demon's Souls-Marke bei Sony liegen.
Gunnar: Und mit Dark Souls gelingt ihnen dann 2011 der komplette Durchbruch auf dem Massenmarkt.
Gunnar: Die drei Souls-Titel werden zu Kulttiteln.
Gunnar: Brutaler Schwierigkeitsgrad, entstehen richtig Memes um diesen Schwierigkeitsgrad rum.
Gunnar: Das packt die Spielerschaft bei ihrem Ehrgeiz. Und vor allen Dingen,
Gunnar: weil sie auch so fair sind im Scheitern, lernt man ja immer stets dazu.
Gunnar: Das ist ja das, was ich bei Elden Ring erzählt hatte.
Gunnar: Man verdient sich diese Erfolge, man muss immer konzentriert sein.
Gunnar: Und die Spieltiefe entsteht auch durch eine Anzahl von vielen Character Builds.
Gunnar: Also man kann ganz unterschiedliche Charaktere sich bauen in diesem Fortschritt.
Gunnar: Das ist generell nicht so ein System, wo man einen Dieb spielt oder einen Elfenkrieger
Gunnar: oder sonst irgendwas, sondern wie sich der Charakter entwickelt,
Gunnar: entscheidet man im Spiel. Alle starten gleich.
Gunnar: Naja, und im Kern davon sind Dinge, die auch Kingsfield schon hatte.
Gunnar: Deswegen ist Kingsfield ja auch der direkte Vorgänger. Es ist ein langsames
Gunnar: Kampfsystem, es gibt ein Ausdauermanagement, man ist sehr verwundbar,
Gunnar: diese Erkundung der Welt steht im Vordergrund, ohne dass man irgendwie schnell
Gunnar: reisen hätte von Anfang an.
Gunnar: Nur diese Formel ist halt spätestens in Dark Souls und vielleicht schon in Demon's
Gunnar: Souls richtig zum Tragen gekommen und man hat endlich dann, viele Jahre später,
Gunnar: genau die ideale Mixtur gefunden, um so ein Spiel zu machen.
Fabian: Und From Software ist plötzlich jetzt ein so heißes Studio,
Fabian: jeder will mit denen arbeiten und deswegen sind sie da auch nicht drauf festgenagelt,
Fabian: nur für Bandai Namco neue Spiele zu machen, wo eben die Dark Souls Trilogie
Fabian: erscheint, sondern mit Sony machen sie 2015 ein Playstation 4 Spiel namens Bloodborne.
Fabian: Das ist wieder so ein bisschen anderes viktorianisch-gotisches Setting,
Fabian: wo man ein Jäger ist in einer düsteren Stadt namens Janam, in der eine ganz
Fabian: verheerende Seuche wütet.
Fabian: Das Bloodborne, ich habe das leider nie damals gespielt, weil das noch so vor
Fabian: meiner Zeit war, in der ich offen für diese Spiele war.
Fabian: Und ich warte die ganze Zeit darauf, dass da endlich mal eine Neuauflage kommt,
Fabian: die mit mehr als 30 Frames läuft. Aber mal gucken, ob es die irgendwann gibt.
Fabian: Und das Bloodborne hat so ein Kampfsystem, was sehr stark offensives Spielen belohnt.
Fabian: Und das kommt auch sehr gut an. also Level-Design und die Atmosphäre und die
Fabian: Bosse, die werden auch hier gefeiert und dann macht man ein paar Jahre später
Fabian: wieder für einen anderen Publisher, nämlich dann für Activision,
Fabian: das Multiplattform-Spiel Sekiro, Shadows Die Twice.
Fabian: Das habe ich mal angefangen und dann bin ich an den ersten Bossen nicht mehr
Fabian: weitergekommen. Da möchte ich aber gerne noch mal hin zurückgehen,
Fabian: Gunnar, weil ich finde dieses Setting ganz gut, dieses Feudale Japan.
Fabian: Man ist ein einarmiger Shinobi, der so prothetische Hilfsmittel einsetzt,
Fabian: um so mythische Bosse zu legen.
Fabian: Und das ist ein bisschen weniger Rollenspiel. Das ist ein vergleichsweise lineares
Fabian: Spiel und der Fokus liegt hier sehr stark auf den Kämpfen.
Fabian: Also man verbringt da nicht so viel Zeit mit Aufleveln oder anderen typischen
Fabian: RPG-Elementen. Und ich glaube, zu dem Spiel kehre ich auch noch mal zurück irgendwann.
Fabian: Also ich habe da ein bisschen Bock drauf. Es ist schon installiert.
Fabian: Jetzt im Zuge der Beschäftigung mit Kingsfield habe ich das Spiel schon mal
Fabian: wieder auf meine PlayStation gepackt.
Fabian: Und naja, dann kommt natürlich, wir sind damit eingestiegen und damit steigen
Fabian: wir jetzt fast auch wieder aus, das große Elden Ring von From Software 2022.
Fabian: Als Multiplattform-Spiel für PlayStation, Xbox und für den PC.
Fabian: Und da könnten wir wahrscheinlich aus dem Stehgreif bei dir jetzt noch eine
Fabian: einstündige Folge improvisieren, machen wir aber nicht.
Fabian: Das ist einfach aber wirklich, das
Fabian: könnt ihr mitnehmen, das beste Souls-Like-Spiel meiner Meinung nach mit
Fabian: unglaublichen Spielwelt und das hat mich so in Beschlag genommen,
Fabian: also ganz, ganz toll und ich glaube eben auch,
Fabian: dass das Elden Ring die Tatsache, dass das existiert und dass das so gut ist,
Fabian: dazu beigetragen hat, dass Kingsfield sich überhaupt in diesem Voting qualifizieren
Fabian: konnte für unsere heutige Besprechung.
Gunnar: Und ja, klar, es gibt viele Souls-Spiele und Elden Ring ist auch nach unserer
Gunnar: beider Meinung das Beste, damit kann man auch heute gut einsteigen,
Gunnar: aber wer Lust bekommen hat,
Gunnar: nochmal in die graue Ursuppe mit dieser Serie zurückzureisen und das Kingsfield
Gunnar: nochmal auszuprobieren.
Gunnar: Und sei es nur aus historischem Interesse, dann ist das schwierig.
Gunnar: Kein einziges Kingsfield-Spiel wurde je für eine spätere Plattform nochmal veröffentlicht.
Gunnar: Es gibt keine Remaster, keine Remakes, zumindest keine offiziellen.
Gunnar: Es gibt ein paar Fanprojekte, darüber sprechen wir noch in der Wusstet-ein-eigentlich-Folge.
Gunnar: Aber das ist nicht so richtig, wo man gut drankommt.
Gunnar: Und wer die Spiele heute nachholen will, der muss sich nach gebrauchten Discs
Gunnar: für die Playstation umschauen oder wenn man Teil 4 spielen will,
Gunnar: halt für die PlayStation 2.
Gunnar: In Deutschland gab es ja tatsächlich nur den von uns besprochenen Teil und dessen
Gunnar: PS1-Sequel dann nicht und das PS2-Spiel.
Gunnar: Also nach japanischer Zählung gab es in Deutschland nur die Teile 2 und 4.
Gunnar: Und wenn man mal so guckt auf Ebay oder so, dann kosten die Spiele jetzt heute
Gunnar: schon mal gut um die 200 Euro gebraucht.
Gunnar: Da merkt man, ja, das ist eine Serie, die ist hier in kleine Auflage gekommen
Gunnar: und später nachträglich noch populär geworden.
Fabian: Muss ich ganz ehrlich sagen, ich weiß nicht, ob ich euch das empfehlen würde,
Fabian: dafür so viel Geld auszugeben. Das hat mehrere Gründe.
Fabian: Also zum einen die Haltbarkeit solcher PS1-Disks, die ist nochmal auch begrenzt.
Fabian: Also ob und wie lange die noch funktionieren, das weiß niemand so richtig.
Fabian: Und zum anderen müssen wir, glaube ich, zum Abschluss auch nochmal sagen,
Fabian: dass einfach wirklich das ein ganz rohes Frühwerk ist.
Fabian: Eine Schablone, auf der später sehr viel bessere Spiele entstehen werden,
Fabian: die zu Recht auch so beliebt werden und diesen Ruf von From Software prägen.
Fabian: Aber falls es noch nicht ganz deutlich geworden ist, das ist ein Spiel, was sehr langsam ist.
Fabian: Es ist super irritierend in jeglicher Hinsicht. Es ist schwer und es hat mich
Fabian: wirklich viel Anstrengung gekostet, das zu spielen und das vor allem auch durchzuspielen.
Fabian: Und ihr dürft da auf keinen Fall erwarten, dass ihr das startet und denkt so,
Fabian: ach ja, das ist jetzt ein Dark Souls oder Elden Ring eben im Look eines PS1-Spiels, das ist es gar nicht.
Fabian: Da sind Gedanken und Ideen angelegt und natürlich funktioniert das teilweise auch.
Fabian: Also ich konnte eine große Befriedigung daraus ziehen, wenn ich irgendwann dachte,
Fabian: geil, jetzt habe ich es geschafft, endlich diesen Termiten-Boss zu legen oder
Fabian: jetzt habe ich verstanden, wie ich da reinkomme, weil ich jetzt diesen Schlüssel
Fabian: habe oder ich habe genug Rombus-Schlüssel jetzt dabei,
Fabian: um diesen Dungeon-Abschnitt durchqueren zu können und ich habe mir das hart erarbeitet.
Fabian: Diese Befriedigung, das kann man daraus schon ziehen.
Fabian: Also diese Sachen funktionieren auch hier schon.
Fabian: Aber demgegenüber stehen halt wirklich noch viele, viele Aspekte,
Fabian: die noch sehr früh sind, auch teilweise technisch bedingt.
Fabian: Also so toll diese polygonale 3D-Welt ist ohne Ladezeiten, so zäh sie einfach
Fabian: auch noch zu durchqueren.
Fabian: Das müsst ihr alles im Hinterkopf haben, bevor ihr sagt, jetzt gehe ich raus
Fabian: und lege da mal 200 Euro für das PS1-Spiel auf den Tisch.
Gunnar: Es hat seine Momente und ich finde, nach der ersten schwierigen Stunde,
Gunnar: wo wir jetzt ausführlich gewarnt haben,
Gunnar: gewinnt das Spiel so einen Rhythmus, wo man dann so sich auch stark um Exploration
Gunnar: kümmert und versucht, sich diese ganze Welt zu erschließen und diese Welt in
Gunnar: ihrer Bizarreheit so annimmt.
Gunnar: Und es ist halt ein Spiel, was es in diesem Genre ganz selten gibt,
Gunnar: außer bei seinen Nachfolgern, die direkt sind und im Geiste.
Gunnar: Es hat nämlich eine Skill-Progression auf eine Art.
Gunnar: Nicht so deutlich wie die Souls-Spiele, aber das Schöne an den Souls-Spielen
Gunnar: und auch an Elden Ring ist ja, dass man so viel besser wird als Spieler und
Gunnar: das auch werden muss, um das Spiel zu bezwingen.
Gunnar: Das ist nicht so sehr, wie in vielen anderen Rollenspielen, dass du halt den
Gunnar: besseren Level aufsteigst und dann die supermächtige Waffe kriegst oder irgendwas.
Gunnar: Das gibt es auch ein bisschen, die Progression. Aber eigentlich musst du als
Gunnar: Spieler besser werden in diesem ganzen rhythmischen Kampfbewegungen und diesem
Gunnar: ganzen taktischen Hin- und Hergehen und zur Seite ausweichen und so.
Gunnar: Und wenn man das nicht gespielt hat, wenn man die Souls-Spiele nicht kennt oder
Gunnar: dieses Kingsfield nicht kennt, dann weiß man auch nicht, wie befriedigend das ist.
Gunnar: Das ist nämlich ehrlicherweise viel befriedigender als anderer Rollenspielkampf,
Gunnar: finde ich, weil es das Spiel bis zum Ende frisch hält. Später sind ja Kämpfe
Gunnar: in Rollenspielen, wenn du das grundsätzlich geschafft hast und deinen Magier
Gunnar: hast oder was weiß ich, deinen hohen Kämpfer, sind die ja so Hindernisse.
Gunnar: Die stören halt einfach so auf dem Weg und die sind keine Herausforderungen
Gunnar: mehr. Du schickst deine Party da rein oder gehst alleine da rein, dann haust du alles weg.
Gunnar: Klar, wenn es dann halt ein großer Gegner ist, ein Drache ist es immer noch
Gunnar: schwierig, aber eigentlich werden die Kämpfe dann auf eine Art trivial,
Gunnar: weil du auch weißt, was du machen musst. Du machst dann immer wieder deine selben Taktiken.
Gunnar: Und hier ist es ja schon so, und auch in den späteren Zollspielen ist es so.
Gunnar: Ey, wenn du in der Anfangsgegend zurückgehst und machst einen Fehler bei deinem
Gunnar: Kampfrhythmus gegen den einfachen Gegner und lässt dich von dem Gegner gegen
Gunnar: die Wand drängen und da kommt noch ein zweiter von der Seite, dann bist du halt tot.
Gunnar: Egal, ob das der unterste, einfachste Gegner ist oder nicht.
Gunnar: Die können dich immer noch umbringen. Du musst immer noch mechanisch mit dem Gamepad gut sein.
Gunnar: Und das ist schon was, was nicht so viele Spiele machen in dieser Reinheit und
Gunnar: was auch ehrlicherweise Kingsfield noch nicht in dieser ausgefeilten Form hat,
Gunnar: wie das die Souls-Spiele haben, aber wo man es hier schon ahnen kann. Und das ist schon schön.
Fabian: Es stimmt. Guter Punkt, den du ansprichst. Wenn man jetzt andere Neuauflagen
Fabian: anguckt von Rollenspielen aus der damaligen Zeit, also gerade auch so die Final
Fabian: Fantasies oder die Dragon Quests,
Fabian: dann haben die ja oft solche Features, wo man sagen kann, Ich möchte Autobattle
Fabian: machen oder ich möchte den Kampf beschleunigen auf doppelte oder dreifache Geschwindigkeit,
Fabian: einfach weil die gar keine Herausforderungen mehr sind, sondern nur noch Zeit von mir verlangen.
Fabian: Und klar, Zeit verlangt ging es viel auch, aber wie du es schon gesagt hast,
Fabian: ich muss da schon immer selber bereit sein und willens sein,
Fabian: diese Kämpfe noch auszufechten. Und die haben immer eine Fallhöhe,
Fabian: die haben immer eine Gefahr und das bleibt eben auch bis zum Ende in diesem Spiel einfach so.
Fabian: Und da, dieser ganz besondere Geschmack, den das hat, da steckt auf jeden Fall
Fabian: auch so ein bisschen eben diese Keimzelle mit drin für das spätere Erfolgsrezept
Fabian: der Firma From Software.
Gunnar: Also ich würde mal so sagen, auf der Serie Co, dass mich jemand abmahnt,
Gunnar: wenn man das Spiel kriegt, ohne 200 Euro dafür auszugeben,
Gunnar: kann man das schon noch mal gut spielen für ein paar Stunden,
Gunnar: um sich dieses Gefühl mal zu holen und mal zu gucken, wie die Soulsborne-Spieler
Gunnar: angefangen haben. Das finde ich schon immer ganz interessant.
Gunnar: Da jetzt 15, 20 Stunden zu investieren oder 200 Euro, würde ich von abraten.
Gunnar: Aber mei, das ist ja eure Sache.
Fabian: Genau, und damit sind wir für heute am Ende unserer Besprechung von Kingsfield.
Fabian: Wir liefern, wie gesagt, noch eine Wusstet ihr eigentlich-Folge dazu nach.
Fabian: Ich bedanke mich bei dir, Gunnar, für dieses sehr interessante Gespräch.
Fabian: Ich freue mich, dass wir das zusammen durchleiden mussten, dieses Spiel.
Fabian: Und natürlich auch Triumphe gefeiert haben, keine Frage.
Fabian: Und ich bedanke mich wie immer bei euch da draußen fürs Zuhören.
Fabian: Wir hören uns wieder bei der nächsten Folge Super Stay Forever.
Gunnar: Vielen Dank und bis zum nächsten Mal.