Gespräche über alte Spiele
00:00:00: Another Visitor. Stay a while.
00:00:04: Stay forever. Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern.
00:00:10: Stay Forever mit Gunnar Lott und Christian Schmidt.
00:00:23: Hallo Gunnar, erinnerst du dich? Wir haben schon mal über ein Spiel der Firma
00:00:28: Revolution Software gesprochen.
00:00:30: In unserer allerersten Folge, da ging es um Baphomets Fluch.
00:00:34: Und jetzt, kaum 15 Jahre später, sprechen wir mal wieder über ein Spiel von Revolution.
00:00:39: Zeit wird's. Ich hab auch gedacht, wir würden nicht so lange brauchen,
00:00:43: um zu den anderen Titeln von Revolution zu kommen.
00:00:46: Wir haben ja damals über Baphomets Fluch 1 gesprochen und eigentlich steht ja
00:00:50: auch eine Folge zum zweiten Teil nochmal aus.
00:00:52: Oder hatten wir den damals mitbesprochen? Ich weiß es schon gar nicht mehr.
00:00:54: Hatten wir mitbesprochen und das reicht auch.
00:00:57: Nein, den zweiten müssen wir nochmal irgendwann machen. Naja.
00:01:00: Und Lord of the Temptress und
00:01:01: Beneath a Steel Sky. Ach, Beneath a Steel Sky machen wir ja heute. Alles gut.
00:01:05: Ja, dann reicht's erstmal wieder. Das beliebte, große zu Baphomets Fluch,
00:01:08: das war ja der große Erfolg dann für ein kleines, britisches Studio,
00:01:12: das zu diesem Zeitpunkt aber schon zwei Spiele gemacht hat.
00:01:14: Also, dass sich den Weg gebahnt hat hin zum großen Baphomets Fluch.
00:01:18: Und es wäre völlig logisch, wenn wir jetzt über das Debütwerk sprechen würden,
00:01:22: über Law of the Temptress.
00:01:23: Aber Logik ist nicht das, was ganz oben auf dem Zettel von Stay Forever steht.
00:01:27: Wir sprechen stattdessen über das zweite Spiel, das sie gemacht haben,
00:01:30: den direkten Vorläufer von Baphomets Fluch, nämlich Beneath a Steel Sky.
00:01:34: Und an dieser Stelle, Gunnar, wollen wir mal kurz innehalten und den Namen bewundern.
00:01:39: Beneath a Steel Sky unter einem Stahlhimmel.
00:01:42: Was für ein wunderschöner Titel schon mal für dieses Spiel.
00:01:45: Ja, finde ich auch. Toller Titel. Auch das erste Spiel von den Dwarf of the
00:01:48: Temperatures hatte ja schon einen sehr schönen Titel, finde ich. Stimmt.
00:01:51: Und danach kam dann Broken Sword. Kaputtes Schwert.
00:01:56: Warum haben sie das im Deutschen nicht so genannt? Kaputtes Schwert,
00:01:58: verstehe ich gar nicht. Da haben sie es dann wieder ein bisschen verloren mit
00:02:01: den coolen Titeln, finde ich.
00:02:03: Obwohl das das tolle Spiel war. Aber das haben wir schon mal an anderer Stelle
00:02:06: erzählt. Wir bleiben jetzt hier bei Beneath a Steel Sky.
00:02:09: Das wird noch ein Spaß, das auszusprechen. Ist ja für Deutsche mit dem Beneath
00:02:12: immer ziemlich schwierig.
00:02:14: Manchmal kann man Spiele ja cool abkürzen. Und in diesem Fall ist es auch so,
00:02:17: weil die Abkürzung ist BASS. B-A-S-S.
00:02:20: Also ich habe nichts dagegen, wenn du das nehmen möchtest stattdessen.
00:02:23: BASS, BASS, wir brauchen BASS.
00:02:25: Wenn wir über Lure of the Temperatures sprechen würden, könnten wir es die ganze
00:02:28: Zeit LOTT nennen. Das wäre natürlich viel besser.
00:02:31: Ja, auch die coolen Abkürzungen sind Ihnen verloren gegangen im Laufe Ihrer Sehergeschichte.
00:02:37: Ich meine, von LOTT zu BASS zu BS. Ist eine Downward Slide.
00:02:42: Schon irgendwie, ne? Naja, okay. Also dann fokussieren wir uns doch auf BASS,
00:02:46: also auf Beneath Steel Sky. Und wir sind natürlich in den Grafik-Adventures.
00:02:50: Revolution Software hat zu dieser Zeit und über den größten Teil ihres Schaffens
00:02:54: Grafik-Adventures gemacht.
00:02:56: Und wir sind hier in einem Science-Fiction-Grafik-Adventure aus dem Jahr 1994.
00:03:02: Ganz interessantes Jahr, finde ich, für die Grafik-Adventures,
00:03:05: um das nochmal einzuordnen.
00:03:07: Wir sind ja hier eigentlich in der goldenen Ära der Grafik-Adventures,
00:03:10: die so auf ihren Höhepunkt hinsteuern,
00:03:12: mit eben sowas wie Baphomets Fluch oder Curse of Monkey Island.
00:03:16: Und 1994 ist eine ganz seltsame Flaute, weil das ist eingeklammert von zwei
00:03:20: sensationellen Jahren, 93 und 95, wo hervorragende Adventures in Massen rauskommen.
00:03:26: Und 94 passiert so gut wie gar nichts. Da kommt von LucasArts zum Beispiel kein einziges Spiel.
00:03:31: Da hätte eigentlich The Dig kommen sollen, aber das verschiebt sich ja dann in 95.
00:03:34: Und Sierra, die große US-Adventure-Firma, 93 bringen die sieben Adventures auf
00:03:39: den Markt, 95 sechs Adventures und 94 im Jahr dazwischen, das ist eines,
00:03:44: King's Quest VII und sonst nix.
00:03:46: Also man sieht, wir sind da auch in einer Ära, da werden die Produktionszyklen schon langsam länger.
00:03:51: Sierra zum Beispiel arbeitet da ja an sowas wie Phantasmagoria,
00:03:54: das ist ja dann schon ein richtiger Brocken.
00:03:56: Und deswegen haben wir 94, also ein Jahr, wo nicht so wahnsinnig viel links und rechts ist.
00:04:00: Benilles, das Zielskai gehört mit Sicherheit zum Besten in den Grafik-Adventures,
00:04:04: was in diesem Jahr rausgekommen ist.
00:04:06: Lebt aber natürlich im Schatten der vorangegangenen Hochphase 92,
00:04:11: 93 von LucasArts und Sierra und wird auch dann in den zeitgenössischen Reviews
00:04:16: damit verglichen. Nicht immer vorteilhaft.
00:04:19: Und wir hatten schon gesagt, es ist ein englisches Studio, ein europäisches
00:04:23: Studio, das hier antritt auf dem von Amerikanern beherrschten Adventure-Markt.
00:04:28: Wir haben da in England in der Zeit eine ganz lebendige Entwicklerszene,
00:04:31: auch im Adventure-Bereich.
00:04:33: Zum Beispiel sowas wie Simon the Sorcerer kommt im Vorjahr raus von Adventure Soft.
00:04:37: Oder Core Design, bevor die mit Tomb Raider richtig erfolgreich werden,
00:04:41: macht diese Firma ja massenhaft Sachen links und rechts.
00:04:43: Unter anderem sowas wie Curse of Enchantia oder Universe, also auch Grafik-Adventures.
00:04:47: Das Discworld, über das wir schon mal eine Stave-Ever-Spielstaffel hatten, kommt in dieser Zeit.
00:04:51: Also da gibt es auch in England eine ganze Reihe von Firmen,
00:04:55: die sich auf Grafik-Adventures spezialisiert haben und eine davon noch relativ
00:04:58: frisch dabei ist eben Revolution Software.
00:05:01: Du hast recht, aber der Satz, den ich gesagt habe, stimmt trotzdem,
00:05:03: weil in Deutschland wird das immer gegen LucasArts gehalten.
00:05:07: Wenn du hier Tests liest zu spielen, die nicht von LucasArts sind,
00:05:10: wird immer gesagt, ja, haha, aber LucasArts, weil wir hier im LucasArts-Land sind.
00:05:15: Ja, weil das der Goldstandard ist. Das ist ja auch okay, dass man es dagegen
00:05:18: hält. Ja, genau. Man muss es ja auch mit irgendwas vergleichen.
00:05:21: Und das ist ein Spiel, das thematisch ein bisschen anders ist,
00:05:25: auf den ersten Blick zumindest mal. Das ist ein Spiel mit einem Cyberpunk-Setting.
00:05:29: Das Cyberpunk als solches ist einigermaßen präsent zu der Zeit.
00:05:34: Ich will nicht sagen Mainstream, weil meines Erachtens ist das Cyberpunk nie im Mainstream gewesen.
00:05:39: Aber es ist ein bekanntes Szenario, aber noch einigermaßen unverbraucht zu der Zeit.
00:05:45: Und beneath the steel sky greift diese Strömung hier auf und siedelt das in
00:05:49: einer nahen, düsteren Zukunft an, dieses Spiel. Also ich finde das schon streitbar,
00:05:55: die These, dass das Cyberpunk ist.
00:05:57: Dystopie? Ja, auf jeden Fall. Science-Fiction-Dystopie.
00:06:01: Aber Cyberpunk weiß ich nicht. Also im Spiel fehlen mir einige Elemente und
00:06:05: vor allem auch so eine grundsätzliche Stimmung, die ich mit dem Cyberpunk verbinde.
00:06:08: Aber sagen wir mal, es geht grob in diese Richtung. Ah, bei der Stimmung gehe ich das mit.
00:06:13: Aber ansonsten ist meine Heuristik für, ist es Cyberpunk oder nicht,
00:06:19: werden dir Anschlüsse in den Kopf gebohrt, ja, nein.
00:06:22: Und das kann man hier für dieses Spiel mit Ja beantworten, also ist das Cyberpunk. Fertig.
00:06:27: Okay, es kommt dir sogar ein Cyberspace vor. Also wenn ich drüber nachdenke,
00:06:31: es gibt Androiden im Spiel, also doch, wir können glaube ich an der Checkliste einige Häkchen machen.
00:06:35: Aber seltsamerweise schlägt es sich in der Stimmung nicht nieder.
00:06:38: Nee, weil es glaube ich andere Vorbilder hat. Wir kommen hinterher noch zu den Vorbildern.
00:06:42: Das Spiel wird ja oft hergeleitet in Psychonization Reviews oder in Erzählungen von 1984 oder sowas.
00:06:49: Und dazu habe ich eine Meinung, die ich später noch äußern möchte.
00:06:53: Okay, ja, da bin ich sehr gespannt, weil da habe ich auch Gedanken dazu.
00:06:57: Aber jetzt steigen wir erstmal ein in das Spiel, so wo es auch selbst einsteigt.
00:07:00: Das hat nämlich ein Intro.
00:07:07: Das beginnt damit, dass wir einen alten Mann sehen in Stammeskleidung und der
00:07:11: blickt in ein großes Lagerfeuer und sieht darin Visionen von einem finsteren Bösen,
00:07:15: das aus einer Stadt heraus seine Fühle ausstreckt und auf dem Weg hierher ist.
00:07:20: Und hier, das ist der Gap.
00:07:22: Wir sind hier in Australien, einem postapokalyptischen Australien,
00:07:26: irgendwann in der Zukunft und das Land besteht aus Wüste, Einöde und in dieser
00:07:32: Einöde stehen aber riesige Städte.
00:07:34: Die meisten Menschen leben in solchen streng abgeschotteten Megastädten, die sie nie verlassen.
00:07:40: Und um die Städte herum, das sind die Müllkippen von den Städten und ansonsten Wüste.
00:07:45: Und in dieser Wüste wiederum, da führen ein paar Ureinwohner Stämme eine karge Existenz.
00:07:51: Vor vielen Jahren ist hier im Gap in der Einöde ein Hubschrauber abgestürzt.
00:07:56: Und da hat nur ein kleiner Junge den Absturz überlebt und einer der Stämme hat ihn dann aufgenommen.
00:08:04: Son! Robert.
00:08:07: Die letzte Stimme, die wir gehört haben,
00:08:20: war die unseres Protagonisten, Robert Foster.
00:08:23: Der ist jetzt ein erwachsener Mann, der ist im Gap groß geworden und damit sind
00:08:27: wir wieder in der Situation am Lagerfeuer und bei dem Bösen,
00:08:31: das der alte Mann vorhersieht. Denn das ist auf einmal da in Form eines schwer
00:08:36: bewaffneten Hubschraubers am Himmel.
00:08:38: Ja, und aus diesem überraschend auftauchenden Hubschrauber springen dann,
00:08:41: nachdem er gelandet ist, jede Menge Soldaten und ein Gestapo-artiger Offizier
00:08:46: in schwarzer Uniform, der sich passenderweise als Commander Reich vorstellt.
00:08:51: Also Reich, wir dürfen das ja deutsch aussprechen.
00:08:53: Und der droht dann auch damit, alle erschießen zu lassen, wenn sie nicht sofort Robert übergeben.
00:09:04: Robert stellt sich dann selbst und wird in den Hubschrauber verladen,
00:09:07: aber das ändert nichts am Schicksal des Stammes.
00:09:10: Im Wegfliegen lässt Reich das Lager dann springen.
00:09:23: Der Hubschrauber erreicht die Stadt namens Union City, doch beim Anflug geht
00:09:28: etwas schief, dann versagt ihm die Steuerung und der Helikopter kracht in einen
00:09:32: der Stege hoch oben in den Hochhausschluchten.
00:09:38: Das Ding stürzt zu Boden, Robert kann entkommen und flieht in ein Fabrikgebäude,
00:09:42: Wo er dann da steht und sich unter dem Stampfen der hydraulischen Pressen die
00:09:47: Frage stellt, was wollen diese Leute eigentlich von mir?
00:09:50: Die Leute sind raus, um mich zu holen. Aber warum?
00:09:54: Sie haben bereits meine Haus und meine Leute.
00:09:57: Na, Reich, wer auch du bist, ist es Zeit Retribution.
00:10:03: Sie müssen sich cleveren spielen. Sie spielen mit ihren eigenen Spiel.
00:10:06: Die erste Sache ist, um Joey zu gehen wieder.
00:10:10: Ah ja genau, Joey, der da erwähnt wird, das ist ein kleiner Roboter,
00:10:14: den hat sich Robert, während er noch im Gap gelebt hat, aus Schrottteilen zusammengebastelt
00:10:19: und beim Angriff von Commander Reich und seinen Leuten ist Joey zerstört worden,
00:10:23: aber Robert hat seine Platine noch dabei.
00:10:26: Also wenn wir jetzt ein passendes Roboter-Gehäuse finden würden,
00:10:30: dann hätten wir einen Patenten-Begleiter an der Seite und das kann man in so
00:10:33: einer Situation ja gut gebrauchen.
00:10:35: Und mit dieser Aufgabe beginnt dann auch das Spiel.
00:10:38: Der erste Bildschirm, da sehen wir eine Fabrikhalle. Oben unter der Decke ist
00:10:43: ein Steg, darauf hat sich Robert geflüchtet, versteckt sich da also gerade.
00:10:46: Und eine Treppe führt hinunter in diese Fabrikhalle.
00:10:49: Das wäre der einzige Ausweg, so wie es aussieht, aber leider steht da einer
00:10:53: von Rikes Leuten wache, denn Robert wird hier gesucht.
00:10:56: Also der muss jetzt irgendwie einen Ausweg finden und damit beginnt das Spiel.
00:11:03: Ja, wir sind jemand, der spezifisch gesucht wird und wo wir nicht wissen, warum er gesucht wird.
00:11:09: Also dieses Unwissen teilt der Spieler mit dem Protagonisten.
00:11:12: Und wir sind hier, das stellt sich gleich raus, ganz oben in einer der Megastädte,
00:11:17: in einem Hochhaus in dieser Megastadt.
00:11:19: Und das Ziel von Robert ist es jetzt, überhaupt erst mal auf den Boden zu kommen
00:11:23: und dann, wenn er auf dem Boden ist, aus der Stadt raus.
00:11:26: Also er hat kein weiteres Ziel eigentlich so richtig.
00:11:30: Er würde schon gern wissen, was man von ihm will, aber hauptsächlich will er hier raus.
00:11:34: Ja, natürlich wird sich dann im Laufe des Spiels schon ergeben,
00:11:37: warum Reichsleute eigentlich hinter uns her sind und was es mit diesem prophezeiten Bösen auf sich hat.
00:11:44: Das gesamte Spiel spielt in der Stadt. Also auch wenn wir hier jetzt im Intro
00:11:47: diesen Gap, das Umland sehen, das werden wir nie wieder sehen im Laufe des Spiels,
00:11:51: sondern wir sind jetzt nur noch in Union City unterwegs.
00:11:54: Und Union City ist eine vertikale Stadt, weil es ja aus diesen Hochhaustürmen besteht.
00:11:59: Und interessanterweise, anders als man das sonst so erwarten würde,
00:12:03: dass man sich irgendwie von unten nach oben arbeitet, ist unser Weg hier genau umgekehrt.
00:12:06: Im Laufe des Spiels werden wir uns von oben schrittweise nach unten arbeiten,
00:12:10: bis auf den Boden und sogar noch tiefer.
00:12:13: Denn logischerweise werden wir im Laufe des Spiels eine Bedrohung entdecken
00:12:16: und dieser Bedrohung auch Herr werden müssen und die liegt im Untergrund.
00:12:19: Also wir gehen richtig tief rein in dieses Union City.
00:12:23: Und weil wir hier im weitesten Sinne im Cyberpunk sind, ist das natürlich auch
00:12:27: eine Klassenallegorie, nur dass jetzt hier die hohen Klassen,
00:12:32: die Herrscher dieser Welt nicht oben wohnen, sondern in der Tendenz eher unten.
00:12:36: Also hier ganz oben, wo wir starten, da sind Fabriken. Auf der nächsten Ebene
00:12:40: gibt es dann auch Wohngebiete und ganz unten gibt es dann sogar Parkanlagen,
00:12:45: wo es halt alles viel schöner ist.
00:12:46: Ja, die Dystopie ist hier, das passt ja so auch in die 90er Jahre,
00:12:51: die einer ökologisch zerstörten Welt. Wir haben schon von der Wüste gesprochen.
00:12:54: Das wird alles nur ganz vage ausgeführt in Beneath Steel Sky.
00:12:59: Aber der Gedanke ist wohl, dass die Luft umso schlechter wird,
00:13:04: je höher man kommt, weil, das sehen wir auch schon im Intro.
00:13:07: Aus diesen Fabriken qualmt es aus dicken Schornsteinen, Blade Runner-artig schießen
00:13:13: da auch immer mal wieder Feuersäulen oben raus, wie aus einer Gasraffinerie.
00:13:16: Also je höher man wohnt, desto schlechter ist die Lebensqualität schlichtweg
00:13:21: wegen der Luft und deswegen sind die ganzen wohlhabenden Leute eher am Boden.
00:13:26: So reime ich mir das zumindest zusammen. Wie gesagt, es ist nicht so,
00:13:29: als würde man da viel mitbekommen im Laufe des Spiels, als würden alle ständig
00:13:32: husten oder im Smog leben da oben. Das sieht eigentlich überall gleich aus.
00:13:36: Ja, das stimmt. Also dafür, dass das eine Dystopie ist, wirkt das nicht die
00:13:40: ganze Zeit dystopisch. Nee, wirklich nicht.
00:13:43: Wie gesagt, da kommen wir noch ein bisschen zu, wenn wir über die Vorbilder sprechen.
00:13:46: Aber der Robert kann sich hier auch einigermaßen frei bewegen in dieser Welt,
00:13:52: läuft hier rum, kann mit Leuten reden.
00:13:54: Es gibt eine Art von Gating, also man kann nicht überall hin von Anfang an.
00:13:58: Das geht namentlich über den Aufzug zwischen den Ebenen. Aber nach einer gewissen
00:14:02: Zeit öffnet sich das dann und dann kann er zwischen den Ebenen hin und her gehen,
00:14:06: um da Rätselketten zu lösen und Aufgaben zu lösen.
00:14:09: Ja, wir haben das ja häufiger in Spielen, dass da am Anfang eine Spannung,
00:14:13: auch eine Dringlichkeit aufgebaut wird.
00:14:15: Und wie du schon sagtest, nominell sind wir hier in einer Situation der Bedrohung,
00:14:19: weil nach uns gesucht wird.
00:14:20: Aber es stellt sich ganz schnell heraus, dass das eine Art Papiertiger ist.
00:14:25: Und ja, obwohl eigentlich Robert eine gesuchte Person ist, wird dieser Erzählstrang
00:14:30: relativ schnell aufgegeben.
00:14:31: Das klärt sich eigentlich in der ersten Viertel- oder Halbenstunde des Spiels.
00:14:35: Und danach habe ich mir nie wieder Gedanken darüber gemacht,
00:14:38: ob ich jetzt gerade irgendwie verfolgt werde, denn das passiert einfach nicht.
00:14:42: Das wird im Spiel nicht weiter abgebildet.
00:14:44: Ja, man wird nicht herausgefordert im Spiel im Sinne von, dass man angesprochen
00:14:48: wird, was machen sie denn hier.
00:14:50: Man kann relativ frei mit allen Leuten diskutieren, obwohl man hier ja eigentlich
00:14:55: ganz offensichtlich unbefugt ist.
00:14:58: Aber die Welt ist nicht so streng hier. Nee, genau.
00:15:02: Du hast gesagt, das ist ein Spiel aus dem Jahr 94. Das erschien für MS-DOS und
00:15:06: für Amiga und erstaunlicherweise für Amiga CD32.
00:15:10: Und das hat so einen Look, wie er in diesem Jahr typisch war.
00:15:15: Das ist VGA, 320x200, 256 Farben auf dem PC mit handgemalten Hintergründen,
00:15:22: wie das auch bei Monkey Island ist. Ja, und wie sich das für ein Point-and-Click-Adventure
00:15:26: gehört, steuern wir das hier natürlich mit der Maus.
00:15:29: Wenn man so die Steuerung anschaut, sind wir hier in einem Trend der zunehmenden
00:15:33: Zugänglichkeit und abnehmenden Komplexität.
00:15:36: Wir kommen aus einer Ära, wo man noch einzelne Verben angeklickt hat und auch
00:15:39: der Vorgänger von Beneath the Steel Sky, also Lure of the Temptress,
00:15:42: das hatte noch so ein Kontextmenü,
00:15:45: da klappte ein Fenster auf, wenn du auf irgendeinen Gegenstand Hotspot geklickt
00:15:48: hast und da war da eine Verbenliste drin, was man damit machen kann,
00:15:51: also Tür öffnen, klopfen, ansehen, solche Dinge.
00:15:54: Das haben wir jetzt hier alles nicht mehr. Weg mit diesen ganzen Firlefanz.
00:15:57: Hier gibt es eine Steuerung, die ist super simpel. Ein Linksklick guckt an,
00:16:01: ein Rechtsklick benutzt.
00:16:02: That's it. Mehr gibt es hier nicht. Das gleiche gilt auch fürs Inventar.
00:16:06: Sehr hübsch übrigens, dass wir hier ein vollflächiges Bild haben.
00:16:09: Also kein einziges Menü, keine Einblendung stört hier die Spielgrafik.
00:16:13: Wenn wir ins Inventar wollen, fährt man mit der Maus kurz an den oberen Bild
00:16:17: ran, dann klappt da eine Leiste aus, da sind dann Bildchen drin für deine ganzen
00:16:20: Gegenstände und auch hier gilt, links klickt zum Angucken, rechts klickt zum Benutzen,
00:16:25: da wird der Curse dann zu diesem Gegenstand, wie wir das aus den Caranya-Spielen
00:16:28: zum Beispiel schon kennen zu dem Zeitpunkt und dann klickt man da halt im Bild
00:16:31: darauf, wo man das benutzen möchte.
00:16:33: Super easy, hat man sofort verinnerlicht.
00:16:36: In Sachen Bedienung steht da einem überhaupt nichts im Weg. Ganz unkompliziert
00:16:40: gewöhnt man sich sofort dran an diese Art von System.
00:16:43: Man vermisst auch nichts aus älteren Spielen.
00:16:46: Und wie du schon sagst, die vollflächige Grafik macht das ganz hübsch, das Spiel.
00:16:51: Also wir haben eben schon beschrieben, wie man ins Spiel einsteigt.
00:16:54: Das erste Rätsel ist so ein Entkommen aus der unmittelbaren Verfolgung.
00:16:59: Du hast ja erzählt, dass da eine Wache wartet und so.
00:17:01: Sobald man diese Situation gelöst hat, findet man einen Mini-Schrottplatz in
00:17:07: einer Fabrik und da findet man so eine Roboterhülle.
00:17:11: Und da versteht man dann, wie das mit dem Sidekick funktioniert,
00:17:15: mit dem Joey, dessen Platine man in der Tasche hat.
00:17:17: Man kann jetzt nämlich diese Roboterhülle nehmen und da die Platine einsetzen.
00:17:21: Und dann hat man plötzlich einen funktionablen Begleiter dabei,
00:17:26: der auch Aufgaben lösen kann für einen.
00:17:29: Und vorweggenommen, im Spiel kann man dann diese Roboterhülle zwei-, dreimal wechseln.
00:17:34: Und dann gewinnt Joey damit neue Fähigkeiten, theoretisch. Praktisch klingt
00:17:40: das jetzt echt ganz schön sophisticated, wie ich das erzählt habe.
00:17:43: Ganz so wild ist es nicht. Das ist schon sehr linear. Eigentlich ein schöner
00:17:47: Gedanke von einer gewissen Modularität, dass dieser Roboter neue Dinge lernen
00:17:51: kann, je nachdem, in was für einem Gehäuse er steckt.
00:17:54: In der Praxis macht das Spiel nicht so viel draus. Da ist Joey halt eher so
00:17:57: ein typischer Sidekick, der mit dir dabei ist, mit dem du Dialoge sprechen kannst,
00:18:01: der so eine Art Gesprächspartner ist, um die aktuelle Situation mal kurz zu besprechen.
00:18:05: Und an einigen Stellen im Spiel ist er auch ein Teil der Lösung.
00:18:08: Ich finde, der ist an erstaunlich vielen Stellen ein Teil der Lösung.
00:18:12: Das ist wirklich interessant, dass du sagst, ich habe sie nämlich noch mal durchgezählt,
00:18:16: weil ich hatte bei mir ein Dokument geschrieben, erstaunlich selten wird er eingesetzt.
00:18:21: Und es sind zehn Stellen. Das ist zehnmal im Spiel.
00:18:24: Zehn Stellen? Wie lange ist Benicius Steel Sky? Zehn Stunden vielleicht?
00:18:28: Das ist schon hochgegriffen, würde ich sagen. Es ist kein wahnsinnig langes
00:18:30: Adventure. Da gibt es wirklich größere im Umfang.
00:18:33: Und zehnmal setzt du den einen ein,
00:18:35: Er ist ja über weite Strecken des Spiels gar nicht da. Wir haben ja von diesen
00:18:38: Ebenen gesprochen und eine davon nämlich die Bodenebene.
00:18:41: Im Laufe der Story geht Joey da kaputt und du musst da einen großen Teil dieses
00:18:44: Spiels, diese gesamte Ebene ohne ihn bestreiten.
00:18:47: Es ist nicht so, als wäre mir diese Abwesenheit groß aufgefallen.
00:18:49: Da greife ich vielleicht schon ein bisschen meinem Urteil vor, was Joey angeht.
00:18:53: Aber das Gefühl, das bei mir blieb war, ich hätte gerne viel mehr mit Joey gemacht.
00:18:57: Viel mehr Interaktion, viel mehr Rätsellösung.
00:18:59: Ich begreife das nicht. Die Tatsache, dass Joey in einem Teil des Spiels fehlt,
00:19:04: heißt ja nur, dass diese zehnmal, die er eingesetzt wird, in anderen Teilen
00:19:08: häufiger kommen. Richtig.
00:19:10: Und in dieser Eingangsszene, wo wir in dieser Fabrik stehen und das allererste
00:19:14: Rätsel lösen müssen, finden wir gleich eine Metallstange, einen Metallstab,
00:19:18: mit dem man so zum Beispiel eine Tür aufbrechen kann oder so ein richtiger stabiler Metallstab.
00:19:22: Und mein subjektives Gefühl, ohne dass ich das so streberhaft durchgezählt hätte,
00:19:26: wie du das immer machst, hätte ich jetzt gesagt, man kann 50 Prozent der Rätsel
00:19:30: im Spiel mit dem Metallstab oder mit Joey lösen.
00:19:35: Ja, das mit dem Metallstab stimmt. Das ist mit Sicherheit das beste Ding,
00:19:39: was man im ganzen Spiel bekommt.
00:19:41: Und Joey, ja, ein oder zwei Jahre zuvor ist das erste von den Star Trek Spielen
00:19:46: von Interplay erschienen, das 25th Anniversary und kurz danach ja das Judgment
00:19:49: Rides. Und das ist für mich so das Paradebeispiel dafür, wie man Sidekicks benutzt.
00:19:54: Da hat man ja seine Crew dabei logischerweise und ständig brauchst du Spock
00:19:58: und Pille, um da Dinge zu lösen.
00:19:59: Ist viel besser integriert. Und Joey, die meiste Zeit ist er halt auch da.
00:20:03: Ist mein Gefühl, vielleicht tue ich ihm da ein bisschen Unrecht.
00:20:06: Der hat schon eine vernünftige Sidekick-Funktion, als er ein bisschen Humor reinbringt.
00:20:12: Und vielleicht zu hochgegriffen, aber der bringt auch eine gewisse Menschlichkeit
00:20:15: rein. Ich finde den als Charakter lebendiger als Robert selber.
00:20:19: Robert bleibt ein bisschen blass, der spricht immer relativ neutral mit Leuten,
00:20:23: der wird nicht mal wütend, der wird auch nicht so richtig sarkastisch,
00:20:26: wie das Helden oft sind, der kommentiert nicht so stark. Der ist ja in dieser
00:20:30: Welt fremd. Der ist ja fast ein Wilder.
00:20:33: Der ist ja gar nicht in der Zivilisation aufgewachsen.
00:20:35: Und man könnte das ja jetzt für eine Art Zivilisationskritik nutzen und den
00:20:39: Charakter das immer alles kommentieren lassen.
00:20:41: Diese ganzen Absurditäten einer zivilisierten Welt, die Rituale, die Hierarchien.
00:20:46: Und das tut er aber nicht. Er ist da völlig zu Hause in dieser Welt,
00:20:49: auf den ersten Blick jedenfalls.
00:20:50: Er hat keinerlei Anpassungsprobleme. Er hat gar kein Anpassungsproblem und wenn
00:20:54: irgendwas kommentiert werden muss, dann macht es in der Regel eher Joey und
00:20:58: das ist kein Metakommentar, das ist dann mehr auf die aktuelle Situation bezogen.
00:21:02: Den Joey finde ich aber ganz lustig dadurch und ein bisschen sarkastisch und
00:21:06: der hat seinen eigenen Willen und das tut dem Spiel schon ganz gut,
00:21:09: gerade weil der Held das nicht so macht, finde ich.
00:21:11: Weißt du was, mein Vorschlag wäre, wir schauen uns einfach mal eine Beispielszene
00:21:15: an, im Laufe der auch Joey eingesetzt wird.
00:21:17: Dann können wir nämlich gleich auch noch ein bisschen erzählen,
00:21:19: wie das mit dem Rätseldesign eigentlich ist, weil wir sind ja hier in einem Adventure-Spiel.
00:21:23: Und dann kommen wir nochmal zurück auf die große Einordnung.
00:21:25: Wie ist denn hier die Tonalität? Wie ist denn hier die Erzählung? Okay?
00:21:29: Unbedingt. Dann springen wir in eine Beispiel-Rätselkette, die relativ am Ende des Spiels liegt.
00:21:35: Also ein ganz klein wenig Spoilerei ist hier dabei, nur ihr seid vorgewarnt.
00:21:39: Und wir sind da bereits unter der Erde. Robert ist durch einen stillgelegten
00:21:44: U-Bahn-Tunnel in eine unterirdische Laboranlage gelangt.
00:21:48: Und da ist es gleich mal seltsam, weil an den Wänden dieser Flure sind riesige Arterien.
00:21:54: Die haben sogar so einen organischen Herzschlag, den hört man auch im Hintergrund und pulsieren.
00:21:59: Und der einzige Weg tiefer in diese Anlage führt durch eine Art Zuchtraum.
00:22:03: Da stehen riesige blubbernde Glaskolben und darin wachsen Androiden heran,
00:22:09: also künstliche Menschen. Das Problem ist nur einer dieser Andoriden, der hält hier wacher.
00:22:14: Und wenn man da reinläuft, dann ist er zwar gern bereit, ein kurzes Schwätzchen
00:22:18: mit Robert zu führen, bringt ihn danach aber trotzdem um.
00:22:21: You need have no concern for the well-being of the human race or for the future
00:22:27: come to that since you have no future.
00:22:36: Also wir müssen den Typ irgendwie loswerden. Aber wie sollen wir das machen,
00:22:40: wenn wir den Raum nicht betreten können? Weil wenn man da reingeht,
00:22:43: sieht er uns sofort und dann ist Exodus.
00:22:45: Dann schauen wir uns die Situation mal genauer an. Durch die Gänge schwebt hier ein Medizinroboter.
00:22:51: Der macht zwischendurch immer an einer Ladestation Halt, um da frische Energie zu tanken.
00:22:57: Das ist eine typische Mechanik, die das Spiel an ein paar Stellen hat,
00:23:01: dass sich Figuren einigermaßen autonom zu bewegen scheinen.
00:23:05: Im Sinne von, sie haben einen festen Ablauf, vielleicht einen Kreis oder so,
00:23:09: den sie abgehen. und dann muss man in diesen Kreis reinspringen und da was verändern.
00:23:13: So ist es hier auch ein bisschen. Es gibt noch Stellen, wo diese Mechanik deutlicher wird.
00:23:17: Und dann kann man nämlich hier, wenn der Roboter gerade am Aufladen ist,
00:23:20: kann man ranspringen, ihm schnell Joes Platine in den Kopf drücken und dann
00:23:25: ist Joey der Medizinroboter. How do you feel, Joe?
00:23:30: I'm completely operational and all my circuits are functioning perfectly That's a relief,
00:23:39: So, und jetzt können wir Joey auch beauftragen, sich unauffällig in dem Raum
00:23:43: mit den Glastanks neben diesem Raum umzusehen.
00:23:49: Und dass wir überhaupt auf die Idee kommen, da Joey reinzuschicken,
00:23:53: das liegt daran, weil wir vorher durch ein Gitter in den Raum gucken konnten,
00:23:57: Und dafür können wir dann auch sehen, wenn Joey da reingeht,
00:24:01: wie er sich darin bewegt, können wir ihm also zugucken.
00:24:03: Und dabei könnte uns was auffallen, weil am Boden des Raums ist ein vergittertes Loch.
00:24:08: Könnte ein Loch im Boden nicht eine Androidenfalle sein?
00:24:12: Ja, dazu müsste man mal wissen, wo dieses Loch eigentlich hinführt und das kann
00:24:16: Robert relativ schnell feststellen, weil von dem Flur aus, in dem er hier ist,
00:24:21: da führt auch eine Treppe hinunter in einen Heizungskeller und da blubbert in
00:24:25: einer Art Zisterne heiße Lava offensichtlich.
00:24:32: Die heiße Luft aus dieser Zisterne, die strömt dann durch ein Loch in der Decke
00:24:38: nach oben und zwar in den Raum mit den Glastanks.
00:24:41: Und Moment mal, ist da nicht auch ein Hebel an der Decke, mit dem man dieses
00:24:45: Absperrgitter lockern kann?
00:24:47: Ja, allerdings müsste man dazu auf die Zisterne steigen, um an den Hebel ranzukommen.
00:24:51: Das könnte natürlich sehr gefährlich werden, Stichwort blubbernde Lava.
00:24:54: Aber zum Glück steht hier auch ein Kontrollpult und damit lässt sich die Temperatur regulieren.
00:24:59: Also Robert stellt die etwas herunter, dadurch schiebt sich dann kurzzeitig
00:25:03: eine Abdeckung über diese Lavagrube und auf der können wir dann zu diesem Hebel
00:25:07: hin sprinten und das Gitter lockern und dann auch schnell wieder runter.
00:25:15: Jetzt müssen wir den Androiden noch dazu bringen, über dieses Gitter zu laufen,
00:25:18: dass er jetzt locker ist.
00:25:20: Das macht er aber nicht. Wenn wir einfach in den Raum gehen,
00:25:22: dann geht er dann vorbei und bringt uns um.
00:25:26: Nochmal neu geladen. Jetzt sagen wir mal, Joey wäre da reingegangen und ist
00:25:29: von seiner Erkundungstour wieder zurück und erstattet uns Bericht.
00:25:32: Und dann erzählt er uns, dass man da eins dieser Becken mit der Nährflüssigkeit
00:25:36: ja entleeren kann, wenn man da einen Hahn öffnet.
00:25:38: Und dann weisen wir ihn auch an, das zu tun. Wir können in diesen Raum ja nicht
00:25:42: rein, weil uns sonst der Android tötet.
00:25:51: So, jetzt wird es aber Zeit für unseren Auftritt, denn wenn Robert das Zimmer
00:25:55: jetzt betritt, dann läuft der Androide auf ihn zu, stellt aber fest,
00:25:58: dass der Weg jetzt blockiert ist durch die Wasserfütze aus dem Hahn, den Joey geöffnet hat.
00:26:07: Und um ihr auszuweichen, tritt er jetzt auf das lose Gitter,
00:26:10: stürzt in die Lava-Heizung.
00:26:14: Dank Mensch-Roboter-Kooperation ist der Weg nun frei.
00:26:23: Christian, was wolltest du uns denn mit diesem Rätsel sagen?
00:26:25: In erster Linie mal zeigen, wie so Rätselketten funktionieren in Benicia Steel Sky.
00:26:31: Wir haben hier in diesem Fall ja nur einen einzigen Moment, in dem mal ein Inventargegenstand
00:26:36: eingesetzt wird, nämlich Joey's Platine, die wir da in den Roboter stecken.
00:26:40: Aber der ganze Rest von dieser ganzen Passage ist eigentlich eher indirekt.
00:26:44: Also wir geben Joey Anweisungen, wir benutzen einen Kontrollpult,
00:26:48: wir ziehen an einem Hebel.
00:26:49: Und das finde ich einigermaßen symptomatisch dafür, wie SteelSky generell aufgebaut ist.
00:26:55: Wir haben ja häufig Adventure-Spiele, die ganz stark inventarfokussiert sind.
00:26:59: Also wo es ständig darum geht, irgendeinen Gegenstand zu finden und zu benutzen.
00:27:03: Und das ist hier eher zurückgenommen im Vergleich.
00:27:06: Man hat im Laufe des Spiels genau 21 Gegenstände, die man aufsammelt.
00:27:10: Das ist nicht wenig, das ist aber auch nicht viel.
00:27:12: Ich hatte schon diese aufklappbare Inventarleiste erwähnt, die vom oberen Teil
00:27:16: des Bildschirms aufploppt. Da sind sichtbar elf Inventarslots.
00:27:20: Und ich habe die, wenn ich mich recht erinnere, im Laufe der Spielsitzung nie
00:27:23: komplett gefüllt gehabt.
00:27:25: Also du hast nie mehr als zehn Gegenstände oder sowas gleichzeitig dabei.
00:27:29: Die verbrauchen sich dann relativ schnell auch wieder bis auf dieses Brecheisen,
00:27:33: diese Eisenstange, die man ja ständig immer wieder braucht.
00:27:36: Aber tatsächlich ist es also ein Spiel, das fokussiert sich weniger auf Gegenstände
00:27:40: benutzen und vielmehr auf Dinge, die in der Umgebung, in der Spielwelt selbst
00:27:45: stattfinden und dort zu tun sind.
00:27:46: Wie eben zum Beispiel die Interaktion mit Menschen oder Wesen,
00:27:51: die sich dort befinden. Und dazu gehört auch Joey.
00:27:54: Das ist ganz interessant, weil das jetzt hier ein typisches Beispiel dafür ist,
00:27:59: diese Rätselkette für das, was mich an dem Spiel ein bisschen gestresst hat,
00:28:03: weil wir haben das jetzt so logisch von oben runter erzählt,
00:28:06: aber in meinem Kopf war das nicht so.
00:28:08: Ich habe das auch nicht so erlebt in meiner Spielsession.
00:28:11: Ich habe den Joey da reingeschickt in diesen Raum, weil es ging,
00:28:17: weil ich irgendwann diese Dialogoption bekommen habe und weil ich in den Raum
00:28:20: selber nicht reinkonnte, weil ich dann sofort gestorben war.
00:28:23: Ich habe nicht eine richtige Idee gehabt,
00:28:25: was er da machen soll und was es überbringt, diesen Tank zu öffnen.
00:28:29: Das war nicht, dass ich mir das zurechtgelegt habe mit dem Ding im Boden und so.
00:28:33: Ich habe dem Joey gesagt, hier, mach mal das, weil das das ist,
00:28:36: was mir angeboten wurde im Dialogsystem. Joey geht da rein, macht das dann,
00:28:40: ich gehe nochmal rein und dann fällt der Android zu meiner großen Überraschung einfach in die Grube.
00:28:45: Ich habe damit null gerechnet, es ist einfach passiert. Ich so, ach so.
00:28:48: Und zwar, weil ich eine Viertelstunde vorher zufällig in diesem Heizungskeller war.
00:28:53: Dieses Rätsel da gelöst habe. Auch nicht mit der Idee, ich mache jetzt hier
00:28:59: das Gitter weg, damit hinterher der Android da drauf treten kann und das ist
00:29:02: irgendwie so eine elaborate Falle, die ich hier baue, sondern weil ich gesehen
00:29:05: habe, oh, da kann ich draufsteigen.
00:29:07: Oh, am Computer kann ich die Temperatur verändern.
00:29:09: Oh, ich kann da da oben drankommen. Ich mache das mal. Ich habe das Gitter gelockert. Schön.
00:29:14: Warum? Keine Ahnung. Egal. Ich mache mal weiter.
00:29:17: Und dieser Zustand der Verwirrung, in dem ich da durchgegangen bin,
00:29:21: das ist mein Grundzustand im ganzen Spiel. Ja, das ist eine total gute Beobachtung.
00:29:25: Die Szene, wie wir sie jetzt beschrieben haben, ist ja eine nachträgliche Rationalisierung,
00:29:29: auch gerade das mit der Androidenfalle bauen.
00:29:31: Aber ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, den allermeisten Spielern
00:29:35: wird es wie dir gehen, dass sie aus dieser Szene nicht klar herauslesen können,
00:29:39: was jetzt hier eigentlich die Problemstellung ist.
00:29:41: Und dann ist man in der typischen Adventure-Situation, dass man erstmal Lösungsmöglichkeiten
00:29:45: abklappert, um zu gucken, was dann passiert.
00:29:48: Und ich finde, da ist Benetha Steelska ein wunderbares Beispiel für dieses grundsätzliche
00:29:51: Problem im Adventure-Rätsel-Design, weil damit der Spieler effektiv spielen
00:29:57: kann oder die Spielerin, braucht man zwei Ebenen des Verständnisses.
00:30:01: Ich muss wissen, was ich tun muss.
00:30:04: Und ich muss idealerweise auch verstehen, warum ich etwas tun muss.
00:30:08: Also welches Problem ich eigentlich löse mit meinen Aktionen.
00:30:13: Und das ist bei Beneath The Steel Sky oft nicht gegeben, beziehungsweise in
00:30:18: der falschen Reihenfolge.
00:30:19: Ich hatte ein anderes Beispiel dafür, früher im Spiel.
00:30:22: Da betritt man die Wohnung eines Charakters namens Lamp und findet dort einigermaßen
00:30:27: überraschend, finde ich, ein Katzenvideo auf einer VHS-Kassette.
00:30:32: Und da ist auch ein Videorekorder, da kann man das einlegen und dann sind da
00:30:34: halt Katzen zu sehen auf dem Fernseher.
00:30:37: Und jetzt weiß ich aber an der Stelle, dass es einen zweiten Videorekorder im
00:30:41: Spiel gibt. Ich war schon bei einem anderen Charakter in der Wohnung, bei Mrs. Piemont.
00:30:45: Und ich weiß, die hat den Videorekorder. Ich weiß auch, die hat einen Hund.
00:30:49: Spunky heißt der. Der ist bei ihr im Apartment an seinem Fressnapf und mampft da die ganze Zeit.
00:30:54: Und jetzt kann ich mir denken, ja, das wird vielleicht eine Auswirkung haben,
00:30:57: wenn ich dieses VHS-Video von den Katzen da bei Mrs.
00:31:00: Piermont in den Videorekorder einlege. Und so ist es auch.
00:31:04: Sobald da die Katzen erscheinen auf dem Bildschirm, läuft der Hund Spunky zum
00:31:08: Fernseher und bellt die Katzen an.
00:31:10: Sehr gut. Ich habe also irgendwas bewirkt. Aber warum? Was bringt das eigentlich?
00:31:14: Und dann habe ich hinterher festgestellt, ach so, jetzt wo Spunky bei dem Hundenapf
00:31:20: weg ist, kann ich ja sehen, dass da Hundekekse drin sind.
00:31:23: Das hätte ich vorher auch schon sehen können. Da ist nämlich ein winziger Hotspot,
00:31:26: der ist ein oder zwei Pixel groß.
00:31:27: Wenn ich da zufällig meinen Mauszeiger drüber bewege, dann sieht man da auch schon Hundekekse.
00:31:32: Aber das ist mir vorher nicht aufgefallen. Da ist halt der fressende Hund davor gewesen.
00:31:36: Und jetzt sind sie zugänglich. Also ich habe hier die Lösung vor dem Problem entdeckt.
00:31:42: Ich habe den Hund weggelockt und hinterher ist mir erst klar geworden,
00:31:45: was das eigentlich bringt, nämlich die Hundekekse zu bekommen.
00:31:49: Die ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht brauche.
00:31:51: Also es ist nicht so, als hätte ich Hundekekse gesucht, sondern jetzt habe ich
00:31:54: die halt. Und das finde ich ein bisschen unbefriedigend.
00:31:57: Ich habe gar keine Idee gehabt, wozu man Hundekekse einsetzen kann.
00:32:00: Kannst du auch gar nicht haben, weil das Absurde ist, aus dem Besitz,
00:32:04: aus dem Haben der Hundekekse entsteht überhaupt das Rätsel, wofür man sie braucht.
00:32:08: Das ist vorher einfach gar nicht da.
00:32:09: Denn sobald ich die Hundekekse habe, kann ich wieder raus in den Hof gehen,
00:32:13: also vor das Apartment von Mrs.
00:32:14: Piermont und dann gehen sie und Bunky da unten auf einmal wieder spazieren.
00:32:18: Vorher waren sie in ihrer Wohnung, jetzt gehen sie da unten spazieren.
00:32:20: Und das auslöseende Element, dass die beiden da unten wieder sind,
00:32:22: ist die Tatsache, dass ich jetzt Hundekekse habe.
00:32:25: Das ist absolut bizarr, weil das ist halt einfach null transparent.
00:32:29: Das kann ich als Spielender nicht vorhersehen.
00:32:31: Ich würde sagen, das ist kein Rätselspiel im Sinne von, dass man Probleme methodisch
00:32:38: durch Deduktion oder durch Nachdenken löst, sondern so ein Systemspiel.
00:32:43: Man geht durch diese Welt und in der Welt sind Zustände, manchmal haben die
00:32:48: was mit Bewegung eines Charakters zu tun und man guckt sich diese Zustände an
00:32:52: und guckt, ob man da eingreifen kann.
00:32:55: Hier ist der Zustand, der Hund frisst und den Zustand des Hundes kann man ändern
00:32:58: zu der Hund bellt den Fernseher an.
00:33:01: Später ist der Zustand, der Hund läuft mit der Frau durch diesen ganzen Park
00:33:05: und an einer Stelle kann man ihm
00:33:07: die Hundekuchen in den Weg legen und dann passiert das, was da passiert.
00:33:11: An anderer Stelle gibt es einen Roboter, der immer ununterbrochen Fässer auf einen Aufzug legt.
00:33:17: Da muss man dann gucken, auch mit einem gewissen Timing, dass man dann da in
00:33:20: den Aufzug springt, wenn der gerade runterfährt.
00:33:22: Und davon gibt es eine ganze Reihe von Rätseln, die darauf basieren,
00:33:27: dass man eine Ablenkung macht oder eine Charakterbewegung umlenkt.
00:33:30: Und dann sogar mit einem, wie gesagt, kleinen Timing-Aspekt in dieses System eingreift.
00:33:35: Das ist aber alles so ein nachgelagertes Ding.
00:33:38: Das geht deswegen ganz gut, da durch die Welt zu laufen, alles mitzunehmen und
00:33:43: das einzusetzen, wo es gerade passt, mit ausprobieren.
00:33:46: Weil es nicht so viele Gegenstände hat und es nicht so richtig viele Gegenstandskombinationen
00:33:51: gibt, nämlich nur ein oder zwei.
00:33:52: Ja, es gibt auch nicht so viele Hotspots. Das ist alles relativ gestreamlinet.
00:33:56: Genau, das heißt, du kannst eigentlich ganz gut alles blutforsten,
00:33:59: kannst alles so durchprobieren und dann gucken, was passiert.
00:34:03: Mein großer Moment war das Büro einer Versicherung, das Büro der Versicherung
00:34:07: Anker, wo ich hingegangen bin mit einer klaren Anweisung, einem Tipp.
00:34:12: Ich war da schon mal drin, habe da nichts erreichen können, bin wieder raus,
00:34:15: habe dann einen Tipp bekommen, du musst nach der speziellen Polizei fragen.
00:34:18: Und ich so, ah, das ist ein Code, die spezielle Police.
00:34:21: Das ist ja vielleicht irgendwas von der Untergrundbewegung. Hier kriege ich
00:34:25: was raus. Das ist ein Rätsel, das sich im Dialog löst.
00:34:27: Und es stellt sich dann raus, um diese Police geht es überhaupt nicht.
00:34:31: Das Einzige, was dieser Dialog bewirkt, ist wieder eine Ablenkung dieses Charakters,
00:34:35: sodass ich dann im Raum irgendwas machen kann.
00:34:38: Warum ich da im Raum irgendwas machen kann, wozu ich den ablenken muss, gar keine Ahnung.
00:34:42: Aber das ist die Versicherung Anchor. Das steht für Anker. Da ist eine Statue drin mit einem Anker.
00:34:47: Ich habe Joey dabei. Ich kann Joey befehlen, diesen Anker loszuschweißen von der Metallstatue.
00:34:53: Warum auch immer. Was soll ich denn mit einem Anker aus Metall?
00:34:56: Ist egal. Ich habe den da losgeschweißt, weil es ging und weil ich gemerkt habe,
00:35:00: die Figur ist abgelenkt. Ich muss jetzt irgendwas hier machen.
00:35:03: Später löst sich das dann, dann machst du da mit dem Anker und einem Kabel einen
00:35:07: Wurfhaken, das ist eine von ganz wenigen Gelegenheiten, wo Gegenstände kombiniert werden.
00:35:11: Der Gedankengang ist nicht, ich möchte einen Wurfhaken bauen,
00:35:14: wo könnte ich denn jetzt einen Anker herbekommen, sondern der Gedankengang ist,
00:35:18: ich habe einen Anker, was könnte ich denn damit anstellen.
00:35:20: Es ist alles verdreht, aber wie du sagst, es ist sehr systemisch und man hat
00:35:25: ja auch dann so einen typischen Adventure-Spieler-Blick auf die Situationen,
00:35:29: wo man dann schon erkennt, auch weil, wie gesagt, die Hotsplots relativ limitiert sind,
00:35:33: dass da irgendeine Art von Aktion aufgebaut ist für uns, wie auf dem Spielplatz.
00:35:37: Um noch diese Hundekeks-Geschichte zu Ende zu führen zum Beispiel,
00:35:40: wofür man sie letztendlich braucht, da ist in diesem Park unten eine Art Wippe aufgebaut.
00:35:45: Da liegen Bretter, die von Bauarbeitern da zurückgelassen wurden.
00:35:49: Balancieren da so auf einem Gestell und da kann man Ziegelsteine drauf purzeln lassen.
00:35:54: Das heißt, man kann da so eine Art Katapult bauen.
00:35:57: Man könnte etwas abschießen von diesen balancierten Brettern,
00:36:00: auf die man die Ziegelsteine drauflegt. Nur was? Nun ja, wie wäre es mit einem Hund?
00:36:04: Warum nicht einen Hund abschießen? Indem wir ihn anlocken mit den Hundekeksen,
00:36:08: dann futtert er da auf diesem Brett und dann katapultieren wir ihn in den Pool.
00:36:13: Weißt du, du siehst diese Szene und denkst dir, ja klar, ich werde hier eine
00:36:16: Art von Katapultfalle bauen müssen.
00:36:19: Und dann warten wir mal, wofür. Ich habe keine Ahnung, wofür,
00:36:21: aber schauen wir mal. Ach ja, jetzt läuft dieser Hund hier rum.
00:36:23: Ach ja, ich habe hier Hundekekse im Inventar.
00:36:25: Dann probieren wir das mal aus. Und siehe da, es geht.
00:36:28: Wofür ist es gut? Nun, sobald der arme Spunky da dann im Pool paddelt,
00:36:32: eilt sein Frauchen herbei und weist eine nahestehende Wache an, einen Wachmann.
00:36:38: Hey, mein Hund, der muss gerettet werden, bitte spring mal da rein und hol ihn raus.
00:36:42: Und just diese Wache hat vorher eine Tür bewacht, durch die wir durchwollen.
00:36:47: Warum? Wissen wir nicht. Keine Ahnung, was da dahinter ist. Aber es ist halt
00:36:50: eine bewachte Tür. Und jetzt ist diese Tür frei, weil die Wache ist abgelenkt.
00:36:55: Hättest du mich vorher gefragt, was der Effekt sein wird von diesem Hundekatapult,
00:36:59: nie im Leben wäre ich drauf gekommen, dass das dazu führt, dass diese Tür auf einmal frei ist.
00:37:04: Wenn man das andersrum denken würde, nämlich das Rätsel, das Problem ist,
00:37:08: die Tür ist bewacht, wie kriege ich die Wache da weg?
00:37:11: Und du erfährst, die Lösung ist, du musst einen Hund über einen Hundekatapult
00:37:15: in den Teich abschießen.
00:37:16: Da sind wir bei der typischen Mondlogik von Adventures.
00:37:19: In dieser Rätselkette an sich sind das aber alles Schritte, die sind nicht problematisch.
00:37:23: Du machst das, weil es halt möglich ist. Aber als großes Ganzes ergibt das absolut keinen Sinn.
00:37:29: Das ist schon eine der längeren und komplexeren Ketten überhaupt im Spiel.
00:37:32: Das Spiel baut nicht so starke Kettenrätsel.
00:37:34: Ganz viel ist durch direktes Handeln möglich. Du musst halt irgendwas mit dem
00:37:39: Brecheisen machen, du musst irgendwas mit Joey machen und dann geht das schon.
00:37:43: Du kannst ganz oft irgendwie physisch eingreifen und das Spiel ist dadurch auch
00:37:47: nicht besonders schwer, weil Sachen oft offensichtlich sind.
00:37:51: Das ist ganz schön. Das Spiel belohnt so einen gewissen handelnden Pragmatismus.
00:37:56: Wenn wir uns mal an drei Jahre vorher Monkey Island 2 erinnern,
00:38:00: ich finde, das hat fast noch mehr Mondlogik, aber Monkey Island 2 hat diese
00:38:05: klaren Listen, die man abarbeitet.
00:38:08: Man hat hier die Liste mit den Voodoo-Zutaten oder die Liste mit den Kartenteilen
00:38:11: und man hat immer das Gefühl, man hat so einen Aufgabenzettel,
00:38:16: eine Questlog quasi und man sucht nach Lösungen.
00:38:19: Die Lösungen sind oft absurd und auch nicht immer leicht, aber man hat immer so einen Weg.
00:38:23: Und hier stolpert man so ein bisschen pragmatisch durch das Spiel und macht, was eben geht.
00:38:28: Zumal die grundlegende Bewegung ist ja klar, wir müssen immer weiter nach unten.
00:38:33: Und deswegen ist viel das Fortschritt schlichtweg Fortschritt im Sinne von einem
00:38:38: Eröffnen von weiteren Räumen.
00:38:40: Das ist jetzt auch nicht so ungewöhnlich in Adventure-Spielen,
00:38:43: aber SteelSky ist in der Hinsicht nicht besonders stark geflüchtet.
00:38:48: Story getrieben, dass es so Handlungen, so Plotpoints gäbe, so Handlungselemente,
00:38:53: auf die man zuarbeitet, sondern es ist sehr raumgetrieben.
00:38:57: Du musst einfach weiterkommen, weiter, weiter, weiter.
00:39:00: Und im Laufe dieses Weiterkommens wird die Geschichte dann auch so sanft weitergesponnen,
00:39:05: dass dann die Bedrohungslage so langsam klarer wird,
00:39:09: denn es stellt sich raus, Union City wird kontrolliert von einer künstlichen
00:39:14: Intelligenz, das ist jetzt auch noch kein großer Spoiler, das bekommt man relativ schnell mit.
00:39:18: Und diese künstliche Intelligenz ist offensichtlich diktatorisch und schmiedet einen finsteren Plan.
00:39:25: Wie genau der aussieht, das aufzudecken, ist dann die wesentliche Erzählung, die hier stattfindet.
00:39:31: Also was ist der Plan der KI und natürlich am Ende auch, wie können wir es vereiteln?
00:39:35: So, wir haben jetzt schon gesprochen von der KI im Hintergrund,
00:39:38: die einen Plan hegt, um die Menschheit auszulöschen und man muss das verhindern.
00:39:44: Und wir haben schon darüber gesprochen, dass das düstere Cyberpunk-Anleihen
00:39:48: hat, aber dass es sich gar nicht so düster anfühlt die ganze Zeit.
00:39:52: Ich habe in Tests gelesen, dass sich das rückbezieht auf 1984,
00:39:57: den Roman von George Orwell und das sehe ich überhaupt nicht im Spiel.
00:40:03: Ja klar, diese KI ist nicht so richtig ein klassischer Diktator,
00:40:07: ein Bösewicht, sondern eher ein System.
00:40:09: Das ist vielleicht was, was in 1984 auch so angelegt ist, dass da so entpersonalisierte,
00:40:15: anonymisierte Entscheidungen über die Menschen getroffen werden und dass dann
00:40:19: so eine personelle Kontrolle ist und auch eine ständige Überwachung.
00:40:22: Es gibt aber auch Vergleiche mit Brave New World, also Schöne neue Welt,
00:40:26: dem Buch von Huxley und das finde ich an ein paar Stellen viel näher dran vom
00:40:31: Gefühl her. Ich weiß nicht, ob sie das so beabsichtigt haben.
00:40:34: Sie haben uns im Interview gesagt, dass sie sich auf Blade Runner beziehen.
00:40:38: Das ist vor allen Dingen eine ästhetische Kategorie.
00:40:41: Aber ich finde, in Brave New World gibt es ja auch diesen Außenseiter,
00:40:45: der in diese Welt kommt und da ein deutlicher Fremdkörper ist,
00:40:48: so wie es Robert hier ja auch ist.
00:40:50: Und auch da sind die Bürger nicht traumatisiert durch die Kontrolle,
00:40:55: sondern angepasst. Es gibt keine offene Gewalt im Alltag.
00:40:58: Es gibt eher so eine absurde Bürokratie und Leute, die sich mit ihrem Schicksal
00:41:03: irgendwie abgefunden haben und irgendwie in einer Art von Komfort leben.
00:41:07: Und so ist es hier ja auch.
00:41:09: Es gibt hier diese Klassenstruktur, Leute mit Funktionen, Leute,
00:41:12: die so ein bisschen reicher sind wie diese Frauen mit dem Hund,
00:41:15: die halt in einer größeren Freiheit leben und die Leute, die in der Fabrik arbeiten
00:41:19: und jederzeit auch vom Tod bedroht sind.
00:41:22: Wir erleben auch, dass eine Fabrikarbeiterin, die uns hilft,
00:41:25: dann relativ schnell zu Tode kommt, weil sie gegen das System gearbeitet hat.
00:41:30: Also da sehen wir mal eine konkrete Auswirkung dieser staatlichen oder gesellschaftlichen
00:41:34: Gewalt, die da gemacht wird. Gerade das mit der Fabrikarbeiterin Anita heißt sie.
00:41:38: Die wird vom Spiel ein bisschen aufgebaut, als könnte die eine Art weibliche
00:41:41: Protagonistin sein oder die weibliche Hauptfigur.
00:41:44: Die ist eine von den wenigen, die Foster gegenüber hilfreich eingestellt ist,
00:41:49: die aber gleichzeitig auch das Problem hat, dass hier ein sogenannter D-Link ist.
00:41:52: Also die Gesellschaft funktioniert offensichtlich so, dass hier nicht nur alles
00:41:56: stratifiziert ist, wir diese sehr krasse Trennung in diese unterschiedlichen
00:41:59: Ebenen und Schichten haben, sondern es ist auch alles digitalisiert.
00:42:03: Das heißt, eines der wesentlichen Elemente im Spiel ist, ID-Karten,
00:42:07: Zugangsgarten zu finden, um dann damit überhaupt erst die Berechtigung zu haben,
00:42:10: bestimmte Bereiche dieser Spielwelt betreten zu können.
00:42:12: Und dieses Privileg, sich überhaupt bewegen zu können in dieser Welt,
00:42:16: kann einem offensichtlich auch entzogen werden, also man wird da delinkt,
00:42:20: man wird ausgekoppelt aus diesem System und ist dann so eine Art Paria und Anita hat diesen Status.
00:42:26: Cooles Konzept, finde ich. Sehen wir das irgendwie in seinen Konsequenzen dargestellt im Spiel? Nein.
00:42:33: Dafür ist Anita auch einfach als Spielfigur viel zu wenig eingesetzt,
00:42:36: als dass man überhaupt sowas wie Empathie mit ihrer Situation entwickeln könnte.
00:42:40: Man sieht sie auch immer nur, wie sie an der Fabrik irgendwelche Konsolen bedient.
00:42:44: Wir sind ja nominell auf der Produktionsebene, wo die Unterschicht untergebracht
00:42:47: ist in dieser Gesellschaft.
00:42:48: Es ist nicht so, als würden wir die jemals in ihren Lebensumständen sehen,
00:42:52: sondern in der Fabrik steht die halt an einem Terminal und drückt Knöpfe.
00:42:56: Und als sie dann deutlich später im Spiel auf einmal in einem wirklich schockierenden,
00:43:00: auch emotional mitnehmenden Moment als Leiche in einem Schließfach auftaucht,
00:43:04: das ist eine der ganz starken Szenen des Spiels, da kommst du in eine alte Kirche,
00:43:08: gehst da in eine Art Umkleidekabine,
00:43:10: ist einfach alles sehr seltsam und fehl am Platz und da sind im Hintergrund
00:43:14: Spinde und dann macht man nach und nach diese Spinde auf und in jedem davon
00:43:18: ist eine Leiche und im dritten, glaube ich, den du aufmachst,
00:43:22: liegt die Leiche von Anita. Einfach so.
00:43:24: Das ist nicht so, als ob sie vorher verschwunden wäre, als ob man sich Sorgen
00:43:27: machen würde oder sowas, sondern auf einmal ist ihre Leiche drin.
00:43:30: Und gerade diese Banalität dieser Situation, dieses aus heiterem Himmel kommende,
00:43:35: macht für mich die Wirkung aus.
00:43:37: Man erfährt auch viel später dann, warum sie eigentlich gestorben ist.
00:43:40: Und es ist nicht so, wie du sagtest, dass sie gegen das System wäre,
00:43:43: sondern sie wurde umgebracht, weil sie uns helfen wollte.
00:43:45: Also es hat einfach mit uns als Charakter zu tun und nicht mit dem System.
00:43:49: Genau, hier geht es auch nie um Rebellion, auch das, was der Robert macht da
00:43:53: nicht. Das System will ihn integrieren und er will raus.
00:43:57: Das ist schon der grundlegende Gegensatz. Du hast am Anfang den Aufseher kennengelernt,
00:44:02: den Lamb, das ist der Chef von der Anita und zu dem kannst du hinterher nochmal
00:44:05: zurückgehen und ihm erzählen, dass Anita gestorben ist und das lässt ihn sehr kalt.
00:44:10: Das ist alles sehr banal. Dieser ganze Tod wird krass banalisiert.
00:44:14: Du findest ihn in einem spinnend, er redet da so locker drüber,
00:44:18: so alles wurscht. Ja, also das könnte natürlich ein Ausdruck der Entfremdung
00:44:22: und der Kühle dieser Welt sein.
00:44:23: Ich glaube, im Fall von Lamp ist es das auch. Der ist ja nominell der Aufseher
00:44:26: dieser Fabrik und interessiert das Schicksal seiner Mitarbeitenden überhaupt
00:44:30: nicht. Der wird so ein bisschen als der Proto-Kapitalist gezeichnet,
00:44:34: obwohl er ja eigentlich auch in diesem System nur ein kleines Rädchen ist.
00:44:38: Aber von diesem größeren Konstrukt, von diesem gesellschaftskritischen Konstrukt,
00:44:43: das da hier und da mal zart angedeutet wird, lässt uns das Spiel nie irgendetwas
00:44:48: merken. Also das ist ein Fall von Tell Don't Show.
00:44:52: Uns werden hier ab und zu mal ein paar Beschreibungsschnipsel hingewarfen.
00:44:56: Wir sehen oder erfahren sie in der Praxis aber eigentlich nicht.
00:45:00: Das ist ein relativ stabiles und vor allem auch relativ leeres Gesellschaftskonstrukt,
00:45:05: das uns hier gezeigt wird, weil diese Räume sind ja geprägt von Leere.
00:45:08: Also selbst in den Fabriken auf dieser Arbeiterebene, gut, vielleicht mag man
00:45:14: sagen, die ist jetzt gerade abgesperrt, da ist gerade Notsituation,
00:45:17: weil nach diesem Robert Foster gesucht wird, aber selbst davon sehen wir ja nichts.
00:45:20: Es ist ja jetzt nicht so, als würden da überall Polizisten rumrennen und die
00:45:22: Leute befragen oder die Räume durchsuchen. Es ist halt einfach alles ziemlich leer.
00:45:26: Und wenn man dann runterkommt auf diese mittlere Ebene, wo eben so die Normalos
00:45:30: leben, auch da, es ist alles weitläufig, großflächig, nichts ist irgendwie gedrängt
00:45:36: oder eng, wie man sich das vielleicht vorstellen würde.
00:45:38: Das zentrale Gefühl ist eigentlich eher eines von Einsamkeit, finde ich.
00:45:42: Du siehst ja auch nie Leute, die miteinander interagieren, sondern stehen da
00:45:44: meistens halt irgendwelche einzelnen Leute irgendwo rum.
00:45:47: Das läuft halt alles so dahin und alle sind damit eingerichtet und es wirkt
00:45:52: halt nicht wie eine krasse Diktatur.
00:45:55: Aber es gibt ja auch hier keine wirkliche Freiheit.
00:46:01: Du kannst nicht wechseln zwischen den Ebenen, es sei denn, du hast die Berechtigungskarte
00:46:04: dafür. Es gibt im Spiel eine absurde Szene, wo du an einer Gerichtsverhandlung teilnimmst.
00:46:10: Die ist im weitesten Sinne selbstlaufend. Du kannst an ein paar Stellen dialogisch
00:46:15: eingreifen, aber du wirst da rein rekrutiert, weil du da zufällig in den Raum
00:46:18: kommst, bist dann der Verteidiger von jemandem und gehst hinterher wieder raus.
00:46:23: Und das ist nicht connected mit dem Rest des Spiels. Das ist keine richtige Rätselrelevanz.
00:46:27: Das ganze Setup ist sinnlos. Ich glaube, es ist nur dafür da,
00:46:31: um dir zu zeigen, dass diese Welt recht wie so eine Art Theaterstück behandelt.
00:46:36: Das hat mehr Aspekte einer Gameshow, diese Gerichtsverhandlung,
00:46:40: als von realer Rechtsprechung.
00:46:42: Weiß ich nicht, ob das System als ungerecht dargestellt werden soll,
00:46:45: bin ich gar nicht mal sicher. Aber das System ist banal.
00:46:48: Es gibt keine klare Vertretung. Die Auswirkungen auf den Angeklagten sind aber auch nicht schlimm.
00:46:53: Der hat nichts getan, wird dann verurteilt zum Tode und die Todesstrafe wird
00:46:58: umgewandelt in zwei Stunden kommunale Arbeit.
00:47:00: Also es ist auch nicht richtig so eine krasse Drohung, wie das Anita erwischt
00:47:04: hat, die dann ja wirklich für ihren Widerstand gestorben ist.
00:47:07: Hier in dieser Gerichtsverhandlung bleibt alles ohne Auswirkung.
00:47:11: Weißt du, was das ist, diese Gerichtsverhandlung? Das ist ein Sketch.
00:47:15: Denn da sind wir bei dem eigentlichen Punkt, wenn wir über die Tonalität von
00:47:21: Benita Stilskaya reden, wenn es jetzt nicht diese oppressive Dystopie in den
00:47:25: Vordergrund stellt, wenn es offensichtlich nicht darum geht, dieses Weltbild,
00:47:30: dieses Worldbuilding hier auszuarbeiten, was ist es denn dann eigentlich?
00:47:33: Nun, das nutzt das im Endeffekt als Vorlage und als Absprungpunkt für Humor.
00:47:38: Denn Beneath the Steel Sky ist kein Comedy-Adventure, aber es ist auf jeden
00:47:44: Fall ein humorvolles Spiel.
00:47:45: Dieser Humor geht oft ins Sarkastische, was ja zu dem Szenario passen würde.
00:47:51: Denn Robert, beziehungsweise eigentlich die Autoren des Spiels,
00:47:55: die ja über die Texte zu uns sprechen, betrachten diese ganze Welt als einen
00:47:59: Anlass für beißenden Humor.
00:48:01: Der jetzt aber auch nicht in dem Kern satirisch ist oder gesellschaftskritisch
00:48:06: ist, sondern der sich lustig macht über die Situationen, der oft Situationshumor ist.
00:48:11: Und das ist aus meiner Perspektive so hit and miss. Also es gibt da Dinge,
00:48:16: die finde ich eher mäßig.
00:48:18: Das Spiel hat so naheliegende Albernheiten wie, wir hatten vorher diese Videorekorder
00:48:23: erwähnt, da kannst du dir eine Beschreibung geben lassen von Robert und dann
00:48:26: sagt er, naja, das ist ein leicht programmierbarer Videorekorder,
00:48:29: keiner der Knöpfe macht das, was du erwartest, sondern Sender und Programm werden zufällig ausgewählt.
00:48:34: Har har, ja okay, das ist halt ein Take auf Videorekorder. Das passt aber auch
00:48:38: gut in die Welt, finde ich, das ist schon ganz okay.
00:48:40: Das ist doch eigentlich der Blick eines 90er Jahre Menschen auf seinen Videorekorder.
00:48:44: Das hat nichts mit der Welt zu tun, da spricht für mich der 90er Jahre Autor. zu mir.
00:48:48: Nein, das ist ja ein häufiges Motiv, zum Beispiel in Fahrenheit,
00:48:52: wo es diese Riesenbildschirme gibt, wo du Propaganda erfährst und man könnte
00:48:55: das hier so deuten, dass du hier zwar einen Videorekorder hast,
00:48:59: mit dem du ja theoretisch frei abspielen kannst,
00:49:01: aber am Ende kannst du es doch nicht. Es ist nur eine Illusion von freier Wahl.
00:49:05: Am Ende wird das Programm dann doch irgendwie zufällig oder durch den Staat bestimmt.
00:49:09: Ja, okay, das ist eine sehr wohlwollende Interpretation, die du hier anlegst.
00:49:13: Genauso gut könnte man sagen, das ist halt einfach ein ganz naheliegender Take
00:49:17: darauf, dass Technologie manchmal kompliziert ist und das gilt und galt für Videorekorder auch.
00:49:21: Okay, dann was haben wir noch? Wir haben manchmal Charakterisierungen,
00:49:24: die ein bisschen unangenehm sind. Diese Mrs.
00:49:26: Piermont zum Beispiel, die ja ein Mitglied der Oberschicht ist,
00:49:29: die da mit ihrem Hund rumläuft.
00:49:31: Die wird gezeigt, auch einfach schon als übergewichtige, offensichtlich nicht schöne Frau.
00:49:36: Und wenn man sie dann zu Hause in ihrem Apartment besucht, dann sitzt sie da
00:49:39: in Unterwäsche und durchsichtigem Seitenmantel da und läuft da rum.
00:49:43: Und das ist voyeuristisch und ich fühlte mich da sehr unangenehm,
00:49:46: als ich das gesehen habe.
00:49:47: Und an mancher Stelle ist der Humor des Spiels auch einfach unpassend.
00:49:51: So tone deaf würde man im Englischen sagen.
00:49:53: Es gibt da zum Beispiel eine Szene, Rob, unser Protagonist, Robert,
00:49:57: der läuft das ganze Spiel in so einem Ledermantel rum,
00:49:59: so einem typischen Blade Runner artigen Mantel und an einer Stelle zieht er
00:50:04: den aus, weil er da einen Schutzanzug anziehen muss und dann sieht man,
00:50:07: dass er drunter einen roten Pulli mit einem aufgestickten Bären anhat.
00:50:11: Das wurde vorher auch schon mal thematisiert in einem Gag und hier sieht man es jetzt.
00:50:15: Und sowas, das würde zu einem Guybrush-Three-Boot passen, also zu so einem Comedy-Helden,
00:50:20: zu einem Tollpatsch oder so. Aber das ist Robert Foster ja nicht.
00:50:24: Also was soll das? Ich fand das total unpassend an dieser Stelle.
00:50:28: Aber auf der anderen Seite ist auch oft Humor dabei, der dann treffsicher ist.
00:50:32: Wir haben zum Beispiel makabere Szenen wie, du erinnerst dich,
00:50:35: man kommt ja einmal in so einen Behandlungssaal von einem Arzt,
00:50:39: so einem Schönheitschirurgen.
00:50:40: Und der ist gerade beschäftigt damit, der hat einen Patienten auf der Bahre,
00:50:45: diesem Patienten ist der Bauch geöffnet und der Doktor wühlt da in ihm rum.
00:50:49: Und ab und zu geht er zu einer Flasche Lachgas und nimmt da mal eine Nase voll
00:50:53: da raus. Der Doktor wohlgemerkt, nicht der Patient.
00:50:55: Der Patient ist bei Bewusstsein, der liegt da auf der Bank und mit dem kann
00:50:59: man sich unterhalten und dann sagt er, naja, er ist jetzt hier nicht,
00:51:02: weil er irgendeinen Leiden hätte, sondern er macht das fürs Geld.
00:51:04: Und der Arzt erzählt gleichzeitig, naja, er macht das hier jetzt nicht,
00:51:07: um etwas zu behandeln, sondern nur, damit er nicht außer Übung kommt.
00:51:10: Also diese ganze Situation ist völlig bizarr.
00:51:13: Und Foster sagt dann auch zu dem Doktor, dieses Lachgas sollte das nicht für deine Patienten sein.
00:51:19: Also da kommt auch diese Außenperspektive da drauf, die die Absurdität der Situation
00:51:23: nochmal unterstreicht.
00:51:25: Und das fand ich in seiner Kapselung sehr schön zum Beispiel.
00:51:28: Das macht das Spiel ein bisschen zu selten. Der Held, der ja so ein Fish out
00:51:31: of Water ist, so ein Fremdkörper in dieser Welt, dass er an der Absurdität der Welt abprallt.
00:51:36: Das könnte noch viel häufiger sein. Das wäre so ein logischer Humorzweig.
00:51:40: Die Szene, die du beschrieben hast, ist ganz nett, finde ich.
00:51:43: Bringt auch Farbe in das Spiel.
00:51:44: Ein bisschen dachte ich, naja, muss denn der Arzt einen deutschen Akzent haben
00:51:48: in der englischen Sprachausgabe. Das wäre vielleicht nicht nötig gewesen.
00:51:52: Aber mei, das gehört dazu. Ich finde, das ist eine der wenigen Szenen,
00:51:56: wo ich das Gefühl hatte, die ist schon auf den Humor hingebraut,
00:51:59: weil sie auch schon irgendwie lustig wirkt, wenn man nur reingeht und nur ohne
00:52:03: das Gespräch die Animationen anguckt, wie der immer am Nachgas schnuppert.
00:52:07: Das ist ganz schön. Ansonsten ist der Humor so ein bisschen im Vorübergehen.
00:52:12: Da läuft es nicht drauf hin, wie bei Monkey Island. Das wartet hier nicht auf
00:52:15: den nächsten Gag, um dich zu überraschen, sondern das dämpft so ein bisschen
00:52:19: die unangenehme Grundsituation, in der sich der hält und die Welt hier befinden.
00:52:24: Und das sind halt oft Charaktermomente, in denen da was gesagt wird.
00:52:28: Und es entsteht auch aus der Charakterisierung der Charaktere,
00:52:31: weil die was Lustiges sagen.
00:52:32: Ja, es sind Kommentare, es sind Beobachtungen, es sind so kleine Dialogschnipsel.
00:52:36: Dieser Lärm zum Beispiel läuft ja in einem Pelzmantel herum und da kannst du
00:52:40: ihn darauf ansprechen und dann ist er da super stolz drauf, weil er sagt,
00:52:43: der ist aus den Fällen der zehn letzten Biber gemacht und er hasst Biber.
00:52:47: Und deswegen trägt er diesen Mantel mit Stolz. Das kann man so machen.
00:52:50: Einer der Standards in humorvollen Adventures ist ja die Parodie auf das Genre
00:52:55: selbst, also die Erwartungen der Spielerinnen und Spieler zu brechen und da
00:52:59: hat Beneath the Steel Sky eine wirklich schöne Szene,
00:53:02: denn Robert geht in einen Lagerraum, da war die erste Aufgabe überhaupt erstmal
00:53:06: Zugang dazu zu bekommen und findet da dann natürlich auch zwei nützliche Gegenstände
00:53:11: und als er wieder raus geht, muss er aber durch eine Lichtschranke treten und
00:53:15: dann wird ein Alarm ausgelöst.
00:53:16: Und dann kommt ein Mitarbeiter in der Fabrik, der da daneben steht,
00:53:19: zum Klemmbrett, zu ihm hin und sagt, Entschuldigung, ich muss dich jetzt mal durchsuchen.
00:53:24: Und dann entspinnt sich eine Sequenz, wo dieser Mitarbeiter Robert durchsucht
00:53:30: und jeden einzelnen Gegenstand, den er gerade in seinem Inventar hat,
00:53:33: kommentiert. Da können wir mal kurz reinhören.
00:53:36: Don't move. I have to search you.
00:53:40: Hey, that tickles. Why are you carrying that crowbar? It's got sentimental value.
00:53:48: My mother gave it to me. Is that a wrench? I carry it for luck.
00:53:53: You're a walking toolbox.
00:53:56: Is that a can of lubricant? Yes.
00:54:00: I'd never be without a can of lubricant. You are now. Cause that can is mine.
00:54:07: Also Robert werden hier die Gegenstände, die er gerade aus dem Lagerraum geholt
00:54:11: hat, wieder abgenommen.
00:54:12: Und jetzt denkt man natürlich, okay, ich muss die irgendwie wiederbekommen oder
00:54:16: ich muss verhindern, dass ich durchsucht werde.
00:54:18: Aber nein, nichts dergleichen. Das Spiel unterläuft hier ganz amüsant die Genre-Konvention,
00:54:22: dass Adventure-Helden konsequenzlos Gegenstände einpacken können,
00:54:26: und zwar indem es uns das erstmal machen lässt, aber sie uns dann eben wieder wegnimmt.
00:54:30: Und der Gag ist hier der alleinige Zweck der Szene.
00:54:33: Und dazu gehört gerade auch, dass die Gegenstände, die man in dem Lagerraum
00:54:36: findet, total nützlich zu sein scheinen. Ein Schlüssel zum Beispiel ist da drin.
00:54:40: Aber im Endeffekt sind sie bedeutungslos. Man braucht sie schlichtweg nicht.
00:54:44: Jetzt kann man sich als aufmerksamer Spieler natürlich fragen,
00:54:47: ja Moment mal, warum musste ich dann überhaupt den Weg in diesen Lagerraum finden?
00:54:51: Da muss doch noch was damit anzufangen sein. Und so ist es dann natürlich auch.
00:54:56: Im Lagerraum versteckt ein paar Pixelgroßes noch ein dritter Gegenstand.
00:54:59: Und der wiederum scheint völlig unnütz zu sein. Das ist ein kleiner Klumpen Wachs.
00:55:04: Und deswegen kann Robert den auch problemlos aus dem Lager mit rausnehmen.
00:55:08: Und wenn er ihn danach dann von Joey analysieren lässt, dann stellt sich raus,
00:55:11: das ist Plastik-Sprengstoff.
00:55:13: Damit werden wir ja wohl was anfangen können.
00:55:15: Also diese ganze Szene ist schön konstruiert, originell und witzig.
00:55:19: Das hat mir sehr gut gefallen. Das war sehr cool, fand ich auch.
00:55:22: Weil es auch so überraschend ist an der Stelle.
00:55:24: Man denkt halt, das ist eine Art von Rätsel und dann begreift man aber auch,
00:55:29: dass es hier nicht darum geht, irgendwas vorbeizuschmuggeln,
00:55:31: sondern dass es hier nur darum geht, dass das Spiel einen Gag machen will und
00:55:34: diese sehr schöne Interaktion ausleben will zwischen dir und diesem Angestellten da.
00:55:39: Die Hintergrundbilder sind gezeichnet hier.
00:55:42: Wir sind hier schon in der Ära, wo die meisten Spiele einen Pixel-Look aufgegeben
00:55:47: haben, also einen durchgängigen Pixel-Look.
00:55:49: Und auch wie zum Beispiel Markelle 2 von 91 hat man hier gezeichnete Bilder im Hintergrund,
00:55:56: die eingescannt worden sind und dann verknüpft werden mit Figuren und Gegenständen
00:56:02: in Pixel-Grafik mit Sprites, die im Vordergrund agieren.
00:56:06: Das ist schlecht gealtert, finde ich, grundsätzlich, dieser Stil,
00:56:10: auch bei einem Monkey Island 2.
00:56:12: Ich finde, heutzutage sehen die reinen Pixelspiele ein bisschen zugänglicher aus.
00:56:17: Hier gibt es immer diese Diskrepanz, dass Objekte im Vordergrund oder die Figuren
00:56:21: im Vordergrund, dass die so ein bisschen fremd aussehen gegenüber dem Rest,
00:56:24: weil es einfach eine unterschiedliche technische Ebene ist.
00:56:27: Und ich fand beim Spiel, das Pixelhunting hat, manchmal ein bisschen schwierig,
00:56:30: im Hintergrund zu erkennen, was hier der Hotspot ist. Ja, beim Pixelhandling stimme ich dir zu.
00:56:34: Da gibt es ein paar wirklich gravierende Stellen, wo du pixelkleine Sachen finden musst.
00:56:38: Aber was die Wirkung der Grafik angeht, also gerade in Monkey Island 2 sehen
00:56:42: die Szenen viel verwaschener aus als hier.
00:56:44: Da hat sich Benefit Stillsky doch eine gewisse Schärfe auch in den Hintergründen
00:56:47: erhalten. Aber Stichwort gezeichnet, auch das ganze Intro, das wir vorher nacherzählt
00:56:51: haben, das ist ja gezeichnet.
00:56:53: Und zwar nicht irgendwie, sondern da ganz eindeutig in einem Comic-Stil gezeichnet.
00:56:57: Und das hat auch seinen Grund, weil sowohl die Hintergründe im Spiel,
00:57:01: die ganzen Stadtgrafiken, die Räume und sowas, als auch dieses gesamte Intro
00:57:05: stammen ja nicht von irgendwem, sondern sie stammen von Dave Gibbons.
00:57:09: Dave Gibbons ist kein Unbekannter und weil der kein Unbekannter ist und der
00:57:14: so einen prägenden Einfluss auf das Spiel hat, Sprechen wir da mal ausführlicher
00:57:17: drüber und zwar mit unserem hauseigenen Dave-Gibbons-Experten Christian Beuster,
00:57:23: der uns in das Wirken von Dave Gibbons einführt.
00:57:26: Hallo Christian, schön, dass du da bist. Hallo, danke, dass ihr mich eingeladen
00:57:30: habt, hier im Podcast zu Beneath a Steel Sky zu sprechen.
00:57:33: Das Spiel ist eines meiner All-Time-Favorites und ich bin froh,
00:57:36: dass ich da ein bisschen was zu beitragen kann hier zu dieser Stay Forever-Folge, zu dem Spiel.
00:57:41: Ja, spezifisch haben wir dich eingeladen, damit du uns Rede und Antwort stehen
00:57:45: kannst, zu Dave Gibbons.
00:57:47: Den haben Gunnar und ich jetzt vorhin schon erwähnt, aber der ist ja über das
00:57:51: Spiel hinaus bekannt. Wofür eigentlich, Christian? Woher könnte man den Dave Gibbons denn kennen?
00:57:57: Das ist eine Schmidt-Frage, ey. Das weiß der nicht, Gunnar Fuschbach.
00:58:02: Ist das ein englischer Fußballspieler oder was? Ja, bestimmt auch.
00:58:07: Nee, ganz klar Watchmen. Dieser Kinofilm, ne? Ja, davon kennst du Dave Gibbons.
00:58:11: Da hat er auch auf jeden Fall dran verdient.
00:58:13: Aber der Film basiert auf einem Comic von ihm und Alan Moore.
00:58:17: Er war Zeichner, Alan Moore Autor. Und das war so eine zwölfteilige Comicserie
00:58:21: in den Ende der 80er, 86, 87,
00:58:23: die in Comicreisen und darüber hinaus eigentlich so als die Top-Comic-Story
00:58:29: gilt, wenn es um Superhelden-Comics geht oder vor allen Dingen um die Dekonstruktion
00:58:32: von Superhelden-Comics.
00:58:34: Die Dekonstruktion vor allen Dingen, genau.
00:58:37: Sag doch mal kurz was zu Watchmen. Was ist denn das Besondere dran und warum
00:58:42: ist dann der Gibbons damit berühmt geworden? Watchmen ist, finde ich,
00:58:46: immer so gleichzeitig das Ende einer Ära und Beginn einer Ära im Comic.
00:58:50: Also Watchmen dekonstruiert die Superhelden der Golden und Silver Age Ära,
00:58:56: also so die Zeit von den 30ern bis in die 60er.
00:58:59: Durch seine Dekonstruktion schafft es auch quasi wieder ein neues Genre,
00:59:03: also diese Dark-and-Gritty-Comics der späten 80er und 90er, die dann halt auch
00:59:07: mehr Fluch als Segen waren.
00:59:08: Es ist eine Geschichte über die zweite Generation von Superhelden in einer fiktiven
00:59:15: Welt, die unserer ähnelt.
00:59:16: Und das Comic stellt die Frage, was wäre denn, wenn Superhelden in unserer Welt
00:59:23: existieren würden mit der Geschichte, die sie aber auch in den Comics dann haben.
00:59:27: Also mit den Hintergrundgeschichten, mit, dass Superhelden Sidekicks von anderen
00:59:30: Superhelden waren und dabei guckt es halt auf die psychologischen Geschichten,
00:59:35: die diese Superhelden erleben, nicht die Geschichten,
00:59:37: die sie erleben, indem sie gegen Monster oder Aliens kämpfen,
00:59:40: sondern die Geschichten untereinander und was ein Superheld für eine Person sein muss,
00:59:45: mental, um diese Aufgabe überhaupt zu bewältigen.
00:59:48: Und die Antwort, die dieses Comic gibt, ist, niemand kann so sein.
00:59:51: Man wird dadurch entweder verrückt oder kommt schon verrückt in dieses Business rein.
00:59:55: Und wer nicht verrückt ist, der geht aus der ganzen Sache depressiv raus.
00:59:59: Gunnar, du zum Beispiel, du hast doch Watchmen bestimmt live erlebt.
01:00:03: Wie war das denn? Das wollte ich dich eigentlich schon immer mal fragen.
01:00:05: Damals, in den 80ern, als Watchmen rauskam. Watchmen ist von 86 oder von 87, je nachdem.
01:00:11: Und ich habe das erst im Sammelband gelesen, weil ich nämlich gar kein Hardcore-Comic-Fan
01:00:16: bin und immer auf den Sammelband warte, also keine Einzelbände kaufe.
01:00:19: Comics, gerade Superhelden-Comics, sind ja in diesem dünnen Heftchen für 1,50
01:00:23: oder 2,50 erschienen und die habe ich nie gekauft.
01:00:26: Und der Sammelband kam erst Anfang der 90er raus, glaube ich.
01:00:29: Aber ich habe den irgendwie relativ früh gelesen, jedenfalls vergleichsweise.
01:00:33: Lange vor dem Film, Christian.
01:00:35: Watchmen wurde in Deutschland nicht in dieser Heftform veröffentlicht,
01:00:37: sondern in so Deutschland-typisch großen Alben.
01:00:40: Weil Comics für Erwachsene in den 80ern hat man gedacht, das muss in ein Album.
01:00:44: Deswegen hat man alles immer in Alben gepresst. Ja, auch Mangas aus Japan,
01:00:47: was ja völlig verrückt ist, wo man denkt, wie groß die sind.
01:00:50: Du sagtest ja gerade, dass Watchmen eine Kollaboration gewesen ist von Alan
01:00:53: Moore und Dave Gibbons. Wer hat denn da was gemacht? Was war die Beteiligung von Gibbons?
01:00:58: Gibbons war der Zeichner von Watchmen, aber es ist nicht so,
01:01:01: dass Alan Moore die Geschichte einfach geschrieben hat und dann gesagt hat,
01:01:04: wie Dave Gibbons das zeichnen soll, sondern diese gesamte Geschichte Watchmen
01:01:08: ist ein Gemeinschaftsprojekt zwischen den beiden.
01:01:10: Ich habe da eine super spezifische Frage zu und möchte einer Sache vorgreifen.
01:01:14: Der Gibbons hat so einen sehr formellen, klaren, ruhigen Stil.
01:01:20: Das ist nicht so überbordend oder expressionistisch.
01:01:22: Das ist sehr detailliert und beobachtet. Und Watchmen ist vor allen Dingen auch
01:01:29: erzählerisch ein Werk von großer formeller Stränge.
01:01:32: Und das hat mein ganzes Bild von Gibbons so stark geprägt. Für mich ist das
01:01:35: jemand, der ein bisschen langweilig zeichnet und alles so ganz, ganz klar macht.
01:01:40: Ist das Moore, der im Watchmen seiner analen Fixierung freien Lauf lässt auf
01:01:47: diese super formelle Struktur?
01:01:49: Oder ist das auch ein Gibbons-Ding, dass der vielleicht sogar den Moore dazu
01:01:53: bewegt? Nee, der Zeichenstil von Watchmen ist Gibbons.
01:01:57: So hat er auch vorher schon gezeichnet.
01:02:00: Es gibt ja die ganzen Dokumente in den ganzen Deluxe-Ausgaben von Watchmen.
01:02:05: Ich habe auch eine hier, da sind hinten die Skizzen drin und die Ideen,
01:02:08: die Ellen Moore aufschreibt und das Skript und was dann Gibbons daraus gemacht hat.
01:02:12: Und die beiden haben halt wirklich zusammengesessen und das Ausgabe für Ausgabe
01:02:16: überlegt, wie das aussehen soll.
01:02:18: Gibbons' Stil, den er in Watchmen hat, den hat er auch schon vorher gehabt.
01:02:21: Den hat er sich angeeignet bei einem wöchentlich erschienenen Comic-Magazin
01:02:26: in England, was übrigens immer noch erscheint.
01:02:28: Das heißt 2000 AD.
01:02:31: Das ist ein Comic-Magazin, was seit 1977 ununterbrochen läuft und ist auch das
01:02:36: bedeutendste Comic-Magazin in Großbritannien. Das ist, glaube ich,
01:02:38: noch das Einzige, was noch läuft.
01:02:40: Dieses Konzept der Comic-Magazine ist ja in Deutschland nicht so stark verbreitet.
01:02:44: Bei uns gibt es ja eher thematisch zusammenhängende Hefte für Kinder,
01:02:47: wie so Mickey Mouse oder Bussi Bär.
01:02:49: Aber in Großbritannien oder im franco-belgischen Raum und ganz besonders in
01:02:52: Japan sind halt Comic-Magazine ein wichtiger Bestandteil der Szene.
01:02:56: Also ihr könnt Künstler und Autoren Geschichten testen und da werden auch Künstler
01:03:00: und Autoren am Markt getestet.
01:03:02: Wenn deine Geschichte nicht ankommt, fliegst du halt raus.
01:03:05: Oder wenn du nicht ablieferst, wenn du die Deadlines nicht einhältst,
01:03:08: fliegst raus, kommt eine neue
01:03:09: Zeichnung, kommt eine neue Geschichte mit zwei, drei Seiten pro Woche.
01:03:12: Und an diesem Magazin hat Dave Gibbons von Anfang an mitgearbeitet,
01:03:17: und dadurch, dass es auch so eine stressige Arbeit war und dass er halt jede
01:03:20: Woche abliefern musste,
01:03:22: hat er sich so einen Stil angeeignet, der erstmal natürlich eine klare Hommage
01:03:26: ist an die Comics, die er als Kind gelesen hat, also diese Golden Age und dann
01:03:30: frühen Silver Age Comics,
01:03:31: die ja wirklich sehr klare Bildaufbau haben, wie zum Beispiel Superman oder
01:03:35: Batman, wenn man mal an so erste Ausgaben denkt, das ist ja wirklich.
01:03:38: Da springt ja nichts aus im Panel, das ist ja schon mal was Besonderes,
01:03:41: wenn ein Panel etwas breiter gezogen wird plötzlich und diese Art zu zeichnen,
01:03:45: zusammen mit seiner Art Charaktere zu zeichnen, ist schon sehr effektiv.
01:03:49: Also Gibbons ist ein Fließbandarbeiter und das macht seinen Stil auch aus und
01:03:53: deswegen ist der Stil in Watchmen Gibbons.
01:03:56: Wenn ich das Comic angucke, das Benitez-Steel-Sky beiliegt, das sind ja die
01:04:01: gleichen Bilder, die man auch im Intro des Spiels sieht.
01:04:03: Also ich als Laie gucke das an und sage, ja, das ist halt ein Comic.
01:04:08: Aber ich könnte das jetzt stilistisch nicht groß unterscheiden von anderen Comics der Ära.
01:04:13: Wenn du da als Experte drauf guckst, siehst du irgendwelche Stilelemente,
01:04:17: wo du sagen würdest, ja, da sieht man die Handschrift von Gibbons oder ist es,
01:04:21: wie du gerade schon nahegelegt hast, so eine Fließbandarbeit?
01:04:24: Also ich finde, das Intro fängt sein Stil nicht so gut ein, da im Intro jetzt
01:04:28: im Spiel die Panel-Aufteilung fehlt und das macht schon sehr viel aus von Gibbons Stil.
01:04:32: Er benutzt halt Panels wie ein Regisseur beim Film, indem er drei Panels nebeneinander
01:04:37: setzt, die genau die gleiche Größe haben und in diesem Panel wird dann langsam
01:04:40: auf etwas draufgesoomt.
01:04:42: Bild für Bild für Bild kommt man näher ran oder es wird weggesoomt.
01:04:45: Aber auffällig sind vor allem die Farben.
01:04:47: Gibbons hat eine sehr eindeutige Art und Weise, wie seine Comics koloriert werden.
01:04:53: Entweder in Arbeit mit einem Koloristen oder halt selber, aber es ist schon
01:04:56: trotzdem sein Stil, wie die Farben eingesetzt werden.
01:04:59: Zum Beispiel Figuren im Schatten kriegen verschiedene Shades von Blau,
01:05:02: die dann aber auch nicht ineinander übergehen, sondern die Schattierungen sind so klar abgegrenzt.
01:05:07: Oder wenn Charaktere aus dem Licht treten, in dem Intro zum Beispiel,
01:05:10: und wenn halt dieser Hubschrauber landet und dann der Stammesälteste aus der
01:05:13: Dunkelheit ins Licht tritt, dann ist er komplett gelb.
01:05:16: Weil Gibbons gerne ganze Figuren und Hintergründe in einfache,
01:05:20: klare Farben setzt, um damit Stimmung zu transportieren.
01:05:23: Die Figuren, finde ich, machen auch klar, dass Gibbons das gezeichnet hat,
01:05:28: weil die Figuren, vor allem Foster im Intro, das ist so ein ganz klarer Gibbons-Archetyp.
01:05:32: Also jeder Zeichner hat ja so Archetypen, damit er nicht jedes Mal eine neue Figur malt.
01:05:36: Haben sie so bestimmte Frauen- und Männerköpfe, die man überall findet,
01:05:40: dann meistens nur mit anderen Frisuren oder Kleidung.
01:05:43: Aber Foster, wie er da so schräg steht, während der Stammesälteste auf ihn zeigt,
01:05:47: mit diesen klaren Schattierungslinien, da ist es schon klar erkennbar,
01:05:51: dass es eigentlich nur um Dave Gibbons sich handeln kann, der das hier gezeichnet hat.
01:05:56: Ich würde auch sagen, wenn man den Stil beschreiben will, der hat selten Figuren,
01:06:00: die aus den Proportionen rausfallen.
01:06:01: Der hat immer so ganz normal aussehende Figuren. Das ist nicht so Superhelden übertrieben.
01:06:07: Das machen ja andere ganz anders. Hier Frank Miller, auch jemand sehr bekanntes
01:06:11: aus dieser Zeit, der macht Figuren mit diesen Muskelbergen und so.
01:06:15: Und sowas macht er gar nicht. Es ist alles immer sehr lesbar, sehr klar.
01:06:18: Genau. Und die Figuren bei Gibbons haben so bestimmte Bewegungen.
01:06:22: Ich leite das alles zurück auf die Zeit, als er bei diesem wöchentlichen Magazin arbeitete.
01:06:26: Also nochmal in den ersten 130 Ausgaben von dem Magazin, da hat er nur in vier gefehlt.
01:06:31: Ansonsten hat er in jedem mindestens eine fünfseitige Story oder Cover oder
01:06:34: sonst irgendwas gemacht.
01:06:35: Und er hat in seinen Figuren auch so bestimmte Bewegungen, die immer wieder erkennbar sind.
01:06:40: Wenn Charaktere rauchen oder wenn Charaktere irgendwie nachdenklich gucken oder
01:06:44: der einen den anderen angreift.
01:06:46: So ein ganz typischer Gibbons-Move ist, dass einer den anderen am Schlawittchen
01:06:49: packt und so hochzieht. Das kommt ständig.
01:06:51: Das ist ja im Intro auch drin von Vanessa Steelsgeist. Richtig.
01:06:54: Aber das sind so Sachen, die fallen einem auch erst auf, wenn man das hundertmal
01:06:57: angeguckt hat. Und das macht Gibbons aus, seine Zeichnung.
01:07:01: Watchmen, das ist ein Comic, das kann man einfach schön angucken.
01:07:04: Du musst nicht mal die Story lesen. Ein guter Comiczeichner schafft es dir,
01:07:08: die Story zu erklären, auch ohne, dass du den Text liest.
01:07:11: Also du siehst bei Gibbons durch den Einsatz von Farben auch,
01:07:14: du siehst, oh, hier ist jetzt gerade was Böses, oh, der freut sich gerade und so weiter.
01:07:18: Also es ist einfach schön anzuschauen und deswegen aber auch leicht wiederzuerkennen.
01:07:22: Nun hast du ja schon gesagt, nicht nur magst du Dave Gibbons,
01:07:25: sondern du magst auch Beneath Steelsky.
01:07:28: Das trifft sich ja wunderbar, weil es ist ganz offensichtlich,
01:07:32: dass das Intro des Spiels stilistisch anders aussieht als der Rest des Spiels.
01:07:37: Die Figuren im Intro sehen anders aus als der Rest des Spiels.
01:07:40: Siehst du da in dem Spiel Beneath Steelsky stilistische Einflüsse von Gibbons?
01:07:45: Wo kann man den denn noch entdecken in dem Spiel?
01:07:48: Ich kann es nicht an einem bestimmten Ort festmachen, wo man ihn entdecken kann,
01:07:51: aber die Farbgebung ist Gibbons-typisch.
01:07:55: Also Beneath the Steel Sky setzt oft Räume in eine Farbe, vor allen Dingen am
01:07:59: Anfang, wo man halt durch die Fabriken geht.
01:08:01: Aber die Räume sind nicht alle gleichfarbig. Also der erste Raum ist pur grau.
01:08:05: Dann geht man raus, ist bei diesem Abgrund, das ist alles so in Braun gehalten.
01:08:09: Die Hintergründe, das erkennt man schon, dass er das ist. Sein Stadthintergrund,
01:08:13: den er da hat, das erinnert mich stark an eine Superman-Geschichte,
01:08:16: die er mal gezeichnet hat.
01:08:17: Er versteht halt was von Perspektive und in dem Spiel sieht man,
01:08:20: dass die Person, die an den Hintergründen gearbeitet hat, eine durchgehende Vision hatte.
01:08:25: Es geht ja von oben nach unten, was ja untypisch ist bei so Cyberpunk.
01:08:28: Eigentlich wohnt die Elite ja oben, aber bei Beneathes the Skies ist es ja umgedreht.
01:08:33: Und von oben nach unten ändert sich ja auch das Farbbild. Je weiter man zu den
01:08:37: Reichen kommt, desto mehr Farbe kommt ans Bild.
01:08:40: Und die Perspektiven, die eingesetzt werden, um auf bestimmte Dinge zu zeigen
01:08:44: oder bestimmte Sachen zu inszenieren, zeigen, dass hier jemand dran saß, der Ahnung hat.
01:08:49: Gleich die erste Szene vom Spiel ist ja schon, wo Foster oben auf dem Gatter
01:08:52: steht und nach unten schaut, wo über ihn geredet wird.
01:08:55: Es gibt jetzt aber nicht irgendwie, ah, das ist der typische Gibbons-Turm im
01:08:58: Hintergrund zu sehen oder so, falls du das jetzt meinst. Ich dachte mir schon,
01:09:01: dass das subtiler sein wird als das.
01:09:03: Aber gerade die Beobachtung mit der Farbe, ja, das ist schon sehr augenfällig,
01:09:06: wie monochrom die Hintergründe sind, gerade am Anfang des Spiels.
01:09:10: Und das hilft mir sehr zu verstehen, dass das offensichtlich auch ein Einfluss von Gibbons ist.
01:09:14: Gut, gut. Ich könnte noch eine Stunde über das Frühwerk reden und über die British
01:09:18: Invasion und was er dazu 2000 AD gemacht hat.
01:09:21: Oh, da gibt es so tolle Storys, Gunnar, dazu wirklich. Ja, das besprechen wir mal ohne, Christian.
01:09:28: Apropos tolle Storys von Dave Gibbons, gibt es noch mehr als Watchmen,
01:09:33: wer sich interessiert und Watchmen schon gelesen hat.
01:09:36: Mein aktueller Lieblingscomic von Dave Gibbons ist Give Me Liberty,
01:09:40: das sind die Martha Washington Geschichten, die Frank Miller geschrieben hat
01:09:43: und Dave Gibbons gezeichnet hat.
01:09:45: Frank Miller malte halt in den frühen 90er Jahren ein dystopisches Amerika,
01:09:50: was er von der Reagan-Administration hochgerechnet hat auf die heutige Zeit und das Spiel zu 2015.
01:09:55: Und ich muss allen Leuten da draußen empfehlen, besorgt euch Martha Washington,
01:09:59: lest das mal und dann sucht mal bitte ganz viele Parallelen zur heutigen Zeit,
01:10:03: ihr werdet sie auf jeden Fall finden.
01:10:05: Dann herzlichen Dank, Christian, für deinen Besuch und die Hintergründe zu Dave Gibbons.
01:10:10: Dann verabschieden wir uns von dir und sprechen weiter über Beneath the Steel
01:10:14: Sky. Vielen Dank. Vielen Dank. Bis dann.
01:10:17: Ich möchte noch kurz anfügen, dass die Grafik natürlich kompetent ist und insgesamt sehr gut.
01:10:23: Ist ja auch kein Wunder, wenn da jemand wie Dave Gibbons beteiligt ist,
01:10:27: aber ich fand, dass man da noch hätte mehr draus machen können aus dem Talent
01:10:31: dieses spezifischen Comiczeichners.
01:10:34: Es gibt Szenen, die sind großartig. Die sehen auch auf Screenshots großartig aus.
01:10:39: Die Szene, wo man draußen steht, auf diesem Vorsprung aus dem Gebäude.
01:10:42: Im Hintergrund liegt die Stadt.
01:10:43: Und man hört hier sogar einen leichten Ambientwind. Ganz tolle Szene.
01:10:47: Oder kurz danach findet man den abgestürzten Hubschrauber in so einer gezeichneten
01:10:52: Szene, in so einer Straßenschlucht.
01:10:54: Der belegt die ganze Straßenschlucht. Davor steht eine Wache.
01:10:56: Meine eigene Figur ist ganz klein.
01:10:58: Richtig eine dramatische Szene, wo man diese Stadt so richtig fühlt als Stadt.
01:11:02: Aber die meiste Zeit ist man ja doch dann irgendwie in Räumen und die sind alle ähnlich.
01:11:07: Man läuft im Vordergrund rum, rechts und links sind Wege. Es gibt mal eine Tür
01:11:11: oder mal ein Pult im Hintergrund.
01:11:13: Und da ist die Grafik dann, würde ich sagen, nicht bemerkenswert.
01:11:16: Es hat auch einigermaßen viele Animationen.
01:11:19: Gerade beim Hauptcharakter, aber ich würde sagen, in Sierra-Spielen sind es noch mehr.
01:11:23: Ja, das mag sein, aber die Animationen sind ein absolutes visuelles Highlight.
01:11:28: Denn in dieser Szene, wo der Helikopter gecrashed ist, der kriecht Foster da
01:11:32: raus und rennt dann da weg, die Straße runter.
01:11:35: Und aus dem Helikopter kommt noch eine Wache raus und aus einer Seitenstraße
01:11:39: rutscht auf den Knien eine Wache in die Szene, richtet dann die Laserpistole
01:11:44: aus und die Schüsse fliegen Foster hinterher.
01:11:46: Das ist brillant flüssig animiert und das liegt daran, dass das rotoskopiert ist.
01:11:51: Der Hauptanimator Stephen Oates, der hat also tatsächlich Videoaufnahmen von
01:11:56: einigen Sachen gemacht und die dann abgemalt in Pixeloptik übertragen.
01:12:00: Und wir haben da manche Animationssequenzen, die absolute Highlights sind.
01:12:04: Also zum Beispiel diese Szene, wo Commander Reich, kein Spoiler,
01:12:08: passiert relativ früh im Spiel, von einem Laserstrahl in zwei Teile geschnitten wird.
01:12:12: Oder die Szene, wo Robert Foster sich mit einem Seilhaken über einen Abgrund
01:12:18: schwingt, landet dann durch einem Fenster in einer Umkleidekabine und landet
01:12:23: dann da auf den Knien, sein Mantel flattert dabei noch.
01:12:25: Also das ist bis ins Detail ganz toll animiert.
01:12:29: Wir haben eine Szene, wo eine Katze einfach sich streckt und vom Bett runterspringt.
01:12:32: Das ist so animiert, wie Katzen halt laufen. Absolut flüssig.
01:12:35: Also immer mal wieder kriegt man als visuelles Highlight diese Animationen eingespielt,
01:12:40: die für die Zeit, in der wir hier sind und für das Kettenspiel extrem gut sind.
01:12:45: Dann lass uns doch mal zum Thema Sound kommen und generell damit gleich zur Musik.
01:12:51: Denn kurz zum Vorverständnis, das Spiel ist ja 1994 erschienen,
01:12:54: haben wir schon erzählt. Das ist ein Disketten-Spiel für Amiga und PC.
01:12:57: Die Musik ist zu der Zeit vollkommen MIDI-basiert, nach Plattformen,
01:13:02: aber bei Amiga mit Checker und beim PC über Adlib, Soundblaster oder so.
01:13:06: Und die CD-ROM-Version kommt dann später. Dann gibt es eine komplette Sprachausgabe,
01:13:10: die ist halt ursprünglich nicht drin.
01:13:12: Und die Musik bleibt aber in MIDI. Es gibt keine Redbook-Audio-Tracks dann auf
01:13:16: der CD-Version, die Musik wird nicht neu eingespielt.
01:13:19: Die CD ist dann nur der Datenträger für die Sprache und ist kein klangliches Update.
01:13:24: Wir sind ja noch in der Ära, wo Amiga und PC unterschiedlich klingen.
01:13:28: Der Amiga kann ja ab Werk gesampelte Musik und der PC kann das eher nicht.
01:13:33: Aber wir sind schon in der Soundblaster oder sogar in der CD-Ära,
01:13:36: da könnte man das natürlich auch machen.
01:13:37: Ist aber jetzt hier nicht der Fall. Auf dem PC hört man jetzt hier nur Adlib
01:13:41: oder Soundblaster Sound-Synthese, keine Samples.
01:13:44: Und da klingt die ganze Musik relativ dünn und eher dudelig.
01:13:47: Auf dem Amiga ist das ganz anders. Da sind dann richtige Samples eingesetzt.
01:13:51: Und da wirkt das Ganze viel voller und teils auch viel dramatischer.
01:13:55: Das ist ein ganz frappierender Unterschied, insbesondere bei dem Musikstück,
01:13:58: dass man auf der Bodenebene hört, also da, wo die Reichen wohnen.
01:14:01: Da hören wir mal ganz kurz rein zum Vergleich. So klingt das in der DOS-Fassung.
01:14:46: Sehr viel wirkungsvoller, wie ich finde. Also hier ist die Amiga-Version definitiv
01:14:50: zu empfehlen, was den Soundtrack angeht.
01:14:53: Und nur um es erwähnt zu haben, es gibt von Beneath the Steel Sky auch noch
01:14:57: einen Remaster aus dem Jahr 2009. Das kam für Handys und für Tablets.
01:15:01: Da haben sie die Stimme neu gesampelt und da haben sie auch die Musik verbessert. Das klingt dann so.
01:15:30: Der Soundtrack kommt von Dave Cummins. Das ist einer der Entwickler,
01:15:34: auch der große Teile der Texte geschrieben hat. Der Autor, ja.
01:15:37: Einer der Autoren, genau.
01:15:38: Dieser Soundtrack ist eher atmosphärisch gedacht, würde ich denken.
01:15:42: Es gibt nicht so starke Melodien. Die Stücke sind oft aus kurzen Loops zusammengebaut.
01:15:47: Es gibt so Klangflächen, relativ einfache Motive. Es gibt nicht so richtig so
01:15:51: ein Thema, das man so mitsummen könnte oder irgendwas in der Art.
01:15:54: Wir haben eben kurz mal die untere Ebene gehört als Beispiel für die Amiga-Musik.
01:15:59: Hier ist mal die obere Ebene in der DOS-Version.
01:16:25: Ich finde auffällig, wie kühl das alles klingt. Es ist alles so synthetisch,
01:16:29: metallisch, es hat wenig Tiefe.
01:16:31: Und selbst da, wo Alltag dargestellt werden soll, also normalere Szenen und
01:16:36: nicht nur Fabriken, vermeidet die Musik jedes Anheimeln und jede Behaglichkeit.
01:16:42: Hier, das ist das Stück zu Bellevue. Das ist ein Wohnviertel auf der mittleren
01:16:46: Ebene, wo auch Funktionäre wohnen. Wieder aus der DOS-Version.
01:17:08: Das klingt fast schon zu lebendig für so eine düstere Zukunft, finde ich.
01:17:12: Hat mich ein bisschen überrascht an der Stelle, aber es bleibt in diesem kühlen,
01:17:16: metallischen Stil. Das wird besonders augenfällig, wenn man es vergleicht mit
01:17:21: anderen Soundtracks aus der Ära.
01:17:23: Also nehmen wir Monkey Island 2, das kommt 1991, so drei Jahre vorher.
01:17:27: Da ist die Musik auch MIDI-basiert, aber die benutzt das System völlig anders.
01:17:31: Wir hatten das ja in unserer Folge zu Monkey Island 2 beschrieben.
01:17:34: Da gibt es dieses iMuse-System, das macht die Musik dynamisch,
01:17:37: das macht sie interaktiv, die reagiert, wenn man den Ort wechselt, die atmet sozusagen.
01:17:42: Und da ist der Stil natürlich auch anders. Also Monkey Island 2 spielt ja auch
01:17:46: in der Karibik. Das hat einen sehr warmen Sound.
01:17:48: Selbst düstere Orte wie der Friedhof oder die Voodoo-Hütte haben da was Organisches, was Lebendiges.
01:17:53: Das liegt natürlich auch an der Instrumentierung, aber auch an der Stilistik.
01:17:58: Hören wir hier mal ein berühmtes Beispiel an.
01:18:19: Das war natürlich das Theme von Largo. Benete Stilskay übernimmt formal die
01:18:24: Idee oder hat die gleiche Idee, dass sie Ortenmusik zuordnet,
01:18:27: wie das auch Monkey Island macht.
01:18:29: Aber in diesem Stadtszenario von Union City ist das viel weniger transparent
01:18:34: und nachvollziehbar. Eine Stadt besteht ja nun mal ganz anders als ein ganzes
01:18:39: Karibikgebiet aus funktionalen Räumen. Da gibt es Übergänge, Wiederholungen.
01:18:43: Das sind nicht so ikonische Einzelorte, wo man sagt, dieser Ort,
01:18:47: der muss jetzt eine eigene Musik haben.
01:18:49: Und die Musik wird dadurch vielmehr so flächig, so eine Art Kulisse.
01:18:53: Man hört die schon, aber man merkt sich kaum genau, wo man sie gehört hat.
01:18:57: Dabei gibt es schon Stellen, wo sie ambitioniert mit der Musik umgehen und die
01:19:02: durchaus effektvoll einsetzen.
01:19:04: Es gibt ein Treffen mit Reich, dem Schergen des Systems, den wir schon genannt
01:19:07: haben, der mit Absicht diesen deutschen Namen hat, weil er auch so ein bisschen
01:19:10: wie so ein Gestapo-Offizier rüberkommt im Aussehen.
01:19:13: Und in diesem Gespräch mit dem scheint der alle Karten in der Hand zu halten.
01:19:18: Und dann wird er auch zur Überraschung des Spielers von Link attackiert.
01:19:23: Link ist diese KI über so eine automatische Schussanlage und die Musik,
01:19:27: die dabei läuft, die macht das wirklich deutlich, dass hier ein Wechsel passiert.
01:19:32: Hört man hier in dem nächsten Beispiel auf den Übergang ab dem Wort Mistake.
01:19:42: You're Officer Reich, I presume. You've made a mistake. I'm not Overman.
01:19:52: Link, we can't let him escape.
01:19:57: What the hell is going on? Reich seems pretty cut up about it.
01:20:02: Was wir hier auch gehört haben, war ein Laserschuss. Auch da ist,
01:20:06: wenn ich es dir nicht, ist es kein interessantes Schwellenspiel,
01:20:09: weil das kommt ja ursprünglich noch auf Disketten raus, sowohl auf dem Amiga als auch auf dem PC.
01:20:14: Und in dieser Disketten-Ära haben wir in Adventure-Spielen nicht viele Sound-Effekte.
01:20:19: Die sind dann meistens sehr frontiert eingesetzt, um irgendwas zu unterstreichen,
01:20:23: weil diese Samples nehmen natürlich relativ viel Platz weg auf den Disketten.
01:20:27: Das ändert sich dann mit der CD-Ära. Auf einmal werden die Sound-Kulissen viel
01:20:29: reicher und alles ist dann irgendwie mit Samples unterlegt.
01:20:32: Und With Leather Sealsky ist aber schon in seiner Disketten-Version ein Spiel,
01:20:35: das relativ viel mit solchen Effekt-Sounds und Ambient-Sounds arbeitet.
01:20:39: Da blubbert es, da stampft irgendwas, da strömt Dampf und sowas und das hört man dann alles.
01:20:45: Also von daher trägt der Sound schon zusammen mit der Musik ja einiges dazu
01:20:49: bei, dass die Spielwelt lebendig wird.
01:20:52: Und diesen Technologiesprung, der sich dann anwand, das sieht man natürlich
01:20:55: im Werk von Revolution Software besonders deutlich mit dem nächsten Spiel, Baphomets Fluch 1996.
01:21:01: Das ist ja dann ein reines CD-Spiel, das hat dann einen orchestralen Soundtrack
01:21:05: auch von dem richtigen Orchester eingespielt, auf der CD, das hat Anbon-Sounds
01:21:08: noch und nöcher, da sind wir also schon in einer ganz anderen Sound-Ära,
01:21:12: aber für seine Zeit ist Benito Stilsky da schon ganz okay gemacht.
01:21:16: Wir haben eben Sprachausgabe gehört. Nochmal, die Sprachausgabe gehört nicht
01:21:20: zur ursprünglichen Spielerfahrung.
01:21:22: Das war in der Diskettenversion nicht drin. Die Dialoge waren da rein textbasiert.
01:21:26: Und als dann in der CD-Version die Vertonung dazu kommt, da wird auch nichts geändert.
01:21:31: Das sind einfach dann die Texte, die die Diskettenversion schon hatte.
01:21:36: Zusätzlich eingesprochen.
01:21:37: Da wird das Timing nicht geändert, da wird die Inszenierung nicht geändert,
01:21:40: die Räume haben auch nicht unterschiedliche Klangqualitäten in der Stimme oder
01:21:44: so, das ist einfach dann hinzugefügt, das ist nicht integraler Bestandteil des
01:21:48: ursprünglichen Designs dann.
01:21:49: Und das hört man auch, weil die Dialoge, die sind klar als Lesetexte geschrieben,
01:21:54: jetzt nicht als ausgesprochene Szenen.
01:21:56: Die Pausen, die Betonungen, die Übergänge, die sind jetzt nicht auf ein Schauspiel
01:22:00: hin optimiert, sondern auf das Lesetempo am Bildschirm. Was ich aber auffällig
01:22:04: finde und auch ganz entscheidend für die Wirkung der Sprachausgabe ist die Verteilung der Akzente.
01:22:10: Fast alle Figuren in Union City sprechen einigermaßen überraschend britisches
01:22:15: Englisch und zwar ganz oft mit einem Verwaltungsduktus.
01:22:20: Das ist geografisch ja vollkommen unsinnig. Das spielt ja in Australien.
01:22:24: Das soll ja eine Stadt in der australischen Wüste sein, hier in der Megacity.
01:22:28: Ja, aber es ist ja eine britische Kolonie, Gunnar. Ach so.
01:22:32: Das gehört zur Dystopie, dass Australien wieder in britischer Hand ist.
01:22:36: Schreckliches Schicksal. Ja, wahrscheinlich. Und dass sie dann alle so sprechen müssen.
01:22:41: Das ist ganz interessant, weil das soll ja offenkundig nicht realistisch sein
01:22:44: und die Dialekte funktionieren jetzt hier auch nicht als einen Ortsmarker,
01:22:48: dass man hier weiß, wo der Charakter herkommt, was ja eine typische Funktion
01:22:51: eines Dialektes ist, sondern als eine Art soziale Kodierung.
01:22:55: Wir hören jetzt gleich mal zwei kurze Dialoge hintereinander und zuerst spricht
01:22:58: darin der Held Robert mit dem Aufseher Lamb über dessen Biberfellmantel,
01:23:02: das ist die Stelle, die du vorhin schon angesprochen hast und dann spricht Robert
01:23:06: nochmal ganz kurz mit dem Barbesitzer Colston über den Barkeeper.
01:23:32: So, der Aufseher Lamb, das hatte Anklänge an so einen Arbeiterklassen-Akzent
01:23:37: und der Colston, der klingt ein bisschen mehr Mittelclass, aber auch deutlich nach Großbritannien.
01:23:42: Und dem gegenüber steht Robert Foster, der Held, der Fremdkörper in dieser Welt.
01:23:47: Der spricht natürlich, wie es einem Menschen aus der australischen Wüste angemessen
01:23:50: ist, total amerikanisches Englisch.
01:23:53: Aber auch wieder ohne eine klare regionale Färbung. Man hört jetzt nicht,
01:23:57: ob der aus Florida kommt oder aus Oregon, sondern das ist so ein neutrales,
01:24:01: man nennt das Broadcast-Englisch oder Neutral-American-Englisch.
01:24:05: Das ist so ein Schauspieler-Englisch.
01:24:06: Und der Einzige, der außer ihm noch diesen spezifischen Dialekt spricht, ist Joey.
01:24:11: Na, ist ja klar, der kommt ja auch aus der Wüste. Da spricht man halt amerikanisches Englisch.
01:24:16: Der spricht aber, hatte ich schon vorhin erzählt, ein bisschen lebendiger und
01:24:19: emotionaler und vielleicht ist das eher eine Karikatur als bei Robert,
01:24:22: der immer sehr ernst ist.
01:24:24: Und dadurch entsteht so eine Art akustische Zweiteilung. Union City,
01:24:27: alles, was man von da hört, von den Leuten, die da wohnen, klingt britisch und
01:24:31: Foster klingt anders, fremd.
01:24:34: Joey teilt den Akzent mit Foster. Das stellt ihn also auch akustisch auf die Seite des Spielers.
01:24:39: Also britisches Englisch ist die Zugehörigkeit zum System, Verwaltung,
01:24:43: Funktion, Wachen, Alltag.
01:24:45: Amerikanisches Englisch Außenseiterstatus.
01:24:48: Und Foster klingt dann von der ersten Zeile an so, als gehöre er gar nicht hierher, egal was er sagt.
01:24:54: Hier ist ein kurzer Dialog von Robert und Joey, wo man den Akzent deutlich hört.
01:25:06: Und WELDING ist Spaß! Auf Wiedersehen, Joey.
01:25:11: Schon interessant, weil diese Charakterisierung durch die Akzente kommt ja nachträglich hinzu.
01:25:15: Das ist ja in der ursprünglichen sprachlosen Textvariante gar nicht so angelegt.
01:25:20: Das ist nicht so, als wären da irgendwelche Akzente oder Sprachfärbungen kodiert.
01:25:24: Also diese zusätzliche Interpretationsebene kommt dann erst durch diese Version überhaupt hinzu.
01:25:29: Und da profitieren Charaktere unterschiedlich stark davon. Und Joey vermutlich
01:25:32: schon noch am stärksten, weil er ja eigentlich der einzige Charakter ist,
01:25:36: der auch mal ein bisschen emotionale Bandbreite in der Stimme hat,
01:25:38: der sich auch mal über was ärgert,
01:25:40: der auch mal ironisch ist, der dann wieder seine Loyalität zu Foster ausdrückt
01:25:44: und seine Zuneigung und sowas.
01:25:46: Im Gegenteil zu den meisten anderen NPCs, die halt einfach relativ flach oder
01:25:49: bürokratisch sind, passt ja auch in diese Welt.
01:25:51: Ich bin nicht sicher, ob ich deinen Take mitgehe, dass die Vertonung hinterher
01:25:55: dazugekommen ist, weil das Spiel benutzt ja ausdrücklich die ganze Zeit englische Idiomatik.
01:26:02: Und da bin ich nicht ganz sicher, ob das dran liegt, weil das halt einfach Engländer
01:26:06: sind und die halt einfach das so nennen oder ob das ein Teil der Charakterisierung
01:26:10: sein soll. Ich habe Argumente für beides.
01:26:12: Was meinst du denn mit englischer Idiomatik? Also zum Beispiel sagt der Lamb,
01:26:16: der diesen sehr deutlichen englischen Akzent hat, am deutlichsten auch und der
01:26:21: sehr deutlich so nach englischer Arbeiterklasse klingt, der nennt die Anita
01:26:24: Lass oder Lassie, also Mädchen.
01:26:27: Und das würde kein Amerikaner jemals sagen. Das ist ein typischer englischer Ausdruck.
01:26:31: Da habe ich gedacht, das passt da ganz gut dazu, wenn der englisch charakterisiert
01:26:36: sein soll. Das ist aber eher die Ausnahme, dass sowas passiert, würde ich sagen.
01:26:39: Ja, das ist eher die Ausnahme. Das machen nicht alle, das stimmt schon.
01:26:42: Und andererseits, Joey sagt, als er irgendwas toll findet, this is the muds nuts.
01:26:47: Also muss ich ganz kurz ausholen. Im Englischen gibt es den Ausdruck,
01:26:50: this is the dog's bollocks.
01:26:52: Also das aber sind die Hoden des Hundes. Das sagt man, wenn man irgendwas toll findet.
01:26:56: Das sind ja voll die Hoden des Hundes, Christian. Meine Fresse.
01:27:00: Ja, super. Und weil das halt so ein charakteristischer Ausdruck ist im Englischen,
01:27:04: gibt es darauf dann total viele Varianten, die auch lustig gemeint sind.
01:27:08: Und Mats Nutz, das sagt Joey. Und das klingt für mich auch jetzt sehr englisch.
01:27:14: Und das ist aber bei dem ansonsten amerikanisch sprechenden Joey angelegt.
01:27:18: Also ist es vielleicht auch doch nur Zufall mit den Ausdrücken.
01:27:20: Ja, also ich hätte auch gesagt, an ganz wenigen Stellen ist da vielleicht auf
01:27:24: der Textebene eine Charakterisierung zu einer gewissen Sprachgruppe,
01:27:28: aber das ist die absolute Ausnahme.
01:27:29: Das kommt dann erst über die Sprachausgabe so richtig rein.
01:27:32: Diese Stelle mit den Mud Snuts, die ist in der deutschen Version des Spiels,
01:27:36: die nur textlich übersetzt ist, wo die Sprachausgabe unübersetzt ist.
01:27:41: Dafür gibt es da an der Stelle keine Übersetzung, die ansatzweise einen Witz
01:27:45: mit übernimmt. Das ist dann einfach neutral formuliert.
01:27:48: Das gibt es an ein paar Stellen im Spiel, dass entweder Witze verschwinden.
01:27:52: Das gibt es ja häufig mal. Das ist ja auch ziemlich schwierig,
01:27:54: Gags eins zu eins zu übersetzen.
01:27:56: Und es gibt aber auch ein paar Stellen, wo so Kontextfehler entstanden sind.
01:28:00: Also man kann sich in den Computer hacken, kann dann so in Auswahlmenüs irgendwas
01:28:03: entscheiden und dann steht da sowas wie, wo im Englischen Open Document gestanden
01:28:08: haben muss, steht dann im Deutschen mal öffne Dokument und mal Dokument offen.
01:28:13: Das ist natürlich so ein typisches Ding, das bei Übersetzungen entsteht.
01:28:16: Das hat mich interessiert und dann habe ich mal geguckt, wer die Übersetzung
01:28:20: gemacht hat und die hat Christian Weikert gemacht, das ist ein Bekannter von
01:28:23: mir, den kenne ich aus meiner früheren Spieleindustrie Zeit.
01:28:26: Und dann habe ich den eben angerufen und den gefragt, wie war denn das eigentlich
01:28:30: damals, als du das übersetzt hast?
01:28:32: Ich wusste überhaupt gar nicht, lieber Christian, dass du unterwegs warst als Übersetzer.
01:28:37: Und dann hat er mir seine Geschichte dieser Übersetzung erzählt.
01:28:41: Das spielen wir jetzt hier mal kurz komplett ein. Christian Weikert.
01:28:44: Da habe ich gerade in Hamburg studiert, an der Hochschule für Wirtschaft und
01:28:48: Politik und hatte im Nebenjob Anleitungen übersetzt für das deutsche Büro von Virgin.
01:28:54: Unter anderem kam dann halt auch plötzlich die Übersetzung von Denise Steel
01:28:58: Sky, was meine erste In-Game-Übersetzung war überhaupt.
01:29:03: Bis dahin hatte ich nur Anleitungen übersetzt. Ich glaube, es ging sogar alles
01:29:06: über den Jahreswechsel.
01:29:08: Also ich meine mich noch daran zu erinnern, wie ich Silvesterabend noch Korrekturen
01:29:13: gemacht habe an meinen Übersetzungen.
01:29:15: Und es war nicht einfach, weil es gab, glaube ich, nur ein großes Textpfeil,
01:29:20: ungeordnet, mit Sätzen und Wörtern, ohne Kontext. Mir war klar,
01:29:25: dass es sich hier um wörtliche Rede handelt und es irgendein Adventure-Game sein muss.
01:29:29: Ich wusste nichts über Revolution, ich wusste nichts über Beneath Steel Sky.
01:29:34: Ich wusste, es war irgendwas mit Near Dark Future und dass es einen Sidekick
01:29:38: gab, aber ich wusste nicht, was das war, ein Hund oder ein Freund oder keine Ahnung.
01:29:43: Das ergab sich aus dem Text erstmal nicht. Und ich hatte dann nur lose zusammengewürfelte
01:29:48: Wörter und Sätze, die einfach eins zu eins übersetzt werden sollten,
01:29:51: Damit sie dann drüben in England ins Programm einfach integriert werden über eine Datenbank.
01:29:57: Und ich weiß noch, dass ich über Modem Textdateien auf ein Bulletin-Board in
01:30:03: England hochladen musste.
01:30:04: Und ich glaube, ich habe über CompuServe mit jemandem von Revolution Software
01:30:09: kommuniziert. Also wenn ich dann mal eine Nachfrage hatte, sorry,
01:30:13: ich verstehe diesen Kontext nicht von diesem Satz, worüber redet der Charakter da gerade?
01:30:19: Dann kam halt mal eine Antwort aus England oder mal auch nicht,
01:30:23: je nachdem wie die da im Stress waren.
01:30:24: Also ich habe das Spiel erst gesehen, als es fertig war und rausgekommen ist.
01:30:29: Und ich weiß noch, dass ich, glaube ich, ziemlich geschwitzt habe,
01:30:32: als ich es dann das erste Mal gespielt habe, weil ich natürlich gebetet habe,
01:30:34: dass ich den Kontext immer richtig verstanden habe und dass die Sachen auch
01:30:37: wirklich dann nachher zusammenpassten.
01:30:39: Aber nein, es gab da kein Work oder es gab auch niemanden in Deutschland,
01:30:42: der nochmal drauf geguckt hat.
01:30:43: Ich glaube, es war für uns alle komplett neu und ich glaube,
01:30:46: es war auch für Revolution ein neuer Prozess. Also ich bin dann ja später PR-Manager
01:30:52: bei Virgin Interactive Deutschland geworden und hatte plötzlich auch mit allen
01:30:56: englischen Entwicklern Kontakt.
01:30:58: Ich war ja auch mit Charles auf der Pressetour und dann haben wir natürlich
01:31:02: irgendwann über Benises Dilsky gesprochen und er hat mich dann sehr misstrauisch
01:31:06: gefragt, ob ich denn jemals zuvor schon eine Übersetzung gemacht hätte und was
01:31:10: denn meine Vorgeschichte gewesen sei,
01:31:12: wieso ich die Übersetzung gemacht hätte, weil das Spiel hätte sich ja in Deutschland
01:31:15: nicht gut verkauft und wäre die Übersetzung daran vielleicht schuld gewesen.
01:31:19: Aber ich konnte gar nicht darauf antworten. Dann sagte er gleich schon im selben
01:31:23: Satz, er hätte mit irgendeinem deutschen Journalisten gesprochen.
01:31:26: Ich weiß nicht mehr von welchem Blatt, vielleicht Amiga Joker oder so.
01:31:29: Und die hätten sich sehr positiv über die Übersetzung geäußert.
01:31:32: Da war er dann halbwegs beruhigt. Aber ich glaube, dieses Misstrauen mir gegenüber
01:31:35: hat er nie wirklich abgelegt.
01:31:38: Vielen Dank, Christian. Das klingt nach einer typischen deutschen Industriegeschichte, oder?
01:31:43: Christian, als gentische Aushilfe, der ohne Kontrolle, ohne Glossar und ohne
01:31:48: zu wissen, ob Joey ein Hund ist oder ein Roboter.
01:31:53: Dieses Spiel übersetzen muss und dadurch natürlich dann ein paar Fehler macht,
01:31:57: weil ihm der Kontext fehlt.
01:31:59: Ansonsten ist das ja im Grunde keine schlechte Übersetzung. Die wird auch ausdrücklich gelobt.
01:32:03: In der PC Games im Test wird sie auf einem Niveau mit LucasArts angesiedelt.
01:32:07: Also insofern, Christian, alles gut gelaufen.
01:32:10: Lass dich nicht von Charles Chessel ins Boxhorn jagen. Ja, wo wir jetzt hier
01:32:13: schon über die Sprachausgabe gesprochen haben, über die CD-Fassung,
01:32:17: da sind wir ja schon bei einem Aspekt der Entstehungsgeschichte.
01:32:19: Und da springen wir jetzt rein, spulen nochmal zurück zum Anfang dieser ganzen
01:32:23: Story, also der Hinleitung zu Benitha Steel Sky.
01:32:27: Und da sind wir bei Revolution Software logischerweise. Wir steigen aber noch
01:32:31: früher ein in der Geschichte.
01:32:32: Wir sind bei zwei zentralen Leuten,
01:32:35: denn wir erzählen diese Geschichte heute auch gemeinsam mit zwei Menschen,
01:32:40: nämlich mit dem Projektleiter und Revolution Software Gründer Charles Cecil
01:32:44: und mit dem Hauptprogrammierer Tony Warrener.
01:32:48: Und die beiden, die kennen sich schon weit vor Revolution Software.
01:32:52: Aber das lassen wir sie am besten selbst erzählen. Wir sind im Jahr 1980 und
01:32:57: Charles Cecil geht mit einem Freund, mit Richard Turner, in den Pub.
01:33:05: Wir sind 1980 oder 1981 immer zusammen in den Pub gegangen und haben Space Invaders gespielt.
01:33:11: Eines Tages sagte er zu mir, du schreibst doch gerne Geschichten.
01:33:15: Warum schreibst du nicht ein Adventure und ich programmiere es?
01:33:18: Richard hatte gerade eine Firma namens Arctic Computing gegründet und bot mir
01:33:23: an, einzusteigen. Das habe ich dann getan.
01:33:26: Ein paar Jahre lang lief es richtig, richtig gut.
01:33:29: So gegen 1984 kam dann ein Spiel mit der Post, das hieß Obsidian,
01:33:34: und stammte von einem jungen Mann, der ganz in der Nähe wohnte.
01:33:37: In Breath. Das lag mit dem Auto rund 20 Minuten entfernt.
01:33:41: Dieses Spiel war für den Amstrand CPC geschrieben und sah richtig gut aus.
01:33:45: Das war genau das, was wir brauchten.
01:33:48: Also haben wir Toni angerufen und ihn zu uns eingeladen.
01:33:58: Ich für meinen Teil war damals noch in der Schule und richtig schlecht.
01:34:01: Ich war kurz davor, die Schule abzubrechen. Ich habe mir keine Mühe mehr bei den Prüfungen gegeben.
01:34:05: Mein Plan war, stattdessen Videospiele zu schreiben. Ich hatte schon zwei oder
01:34:09: drei programmiert, aber die waren noch nicht gut genug, um sie zu veröffentlichen.
01:34:13: Auf dem Amstra CPC gab es damals ein Spiel namens Sorcery. Das war richtig gut
01:34:17: und stand wochenlang auf Platz 1 der Verkaufscharts.
01:34:20: Ich dachte mir, ich mache einfach auch so eine Art von Spiel.
01:34:23: Und das wurde dann obsidieren. Ich saß nur zu Hause und schrieb das Spiel.
01:34:28: Und irgendwann hat meine Mutter dann in die gelben Seiten geschaut und Artic gefunden.
01:34:31: Sie sagte, schick das doch zu denen, die sind hier ganz in der Nähe.
01:34:34: Und ich dachte mir, okay, warum nicht?
01:34:36: Also haben wir die Kassette losgeschickt. Ich hatte ein Gespräch mit Charles
01:34:40: und damit ging dann alles los. Ohne das gäbe es kein Revolution-Software, schätze ich.
01:34:48: Die zweite Stimme, die ihr gerade gehört habt, das war Tony Warriner,
01:34:52: denn wir haben Charles und Tony für diese Geschichte rund drei Stunden lang
01:34:56: interviewt und entsprechend werden wir die beiden jetzt immer wieder Dinge aus
01:34:59: ihrer Perspektive schildern lassen.
01:35:01: Charles und Tony rücken in der zweiten Hälfte der 80er näher zusammen,
01:35:06: denn die Zeit bei ARTIC geht zu Ende.
01:35:09: Richard Turner steigt aus dem ganzen Thema Games aus, macht stattdessen Anwendungssoftware
01:35:13: und Charles gründet seine eigene Firma Paragon Programming und nimmt den Tony Warner einfach mit.
01:35:19: Die beiden arbeiten dann für den englischen Publisher US Gold als Portierungsstudio
01:35:24: und bringen Spiele wie Indiana Jones and the Temple of Doom oder Infiltrator
01:35:28: auf die typisch englischen 8-Bit-Computer Armstrad CPC und ZX Spectrum.
01:35:34: Das geht für zwei Jahre so, dann trennen sich die beiden mal wieder.
01:35:37: Der Charles hat eine Anstellung bekommen bei US Gold direkt,
01:35:40: dann hat er dann aber nach kurzer Zeit schon wieder die Nase voll.
01:35:43: Dann wechselt er als Entwicklungsleiter zu der europäischen Niederlassung von Activision.
01:35:48: Tony schreibt währenddessen Spiele für Codemasters und für Cascade Games,
01:35:52: landet kurzzeitig versehentlich offenbar in der Softwareentwicklung für Luftfahrtunternehmen,
01:35:57: bleibt da nicht lange, denn Ende 1989 steht wieder Charles Cecil bei ihm vor der Tür.
01:36:02: Der hat eine neue Idee und auch eine passende Gelegenheit.
01:36:09: Meine damalige Freundin und heutige Frau Noreen war damals Geschäftsleiterin für Sierra.
01:36:15: Sie arbeitete für Activision, aber kümmerte sich um den Vertrieb von Sierra.
01:36:20: Das war eine reine Gelddruckmaschine. Wir haben uns die Adventure-Spiele von
01:36:24: Sierra alle angesehen und auch gerne gespielt, aber wir waren der Meinung,
01:36:29: dass wir das besser hinkriegen würden.
01:36:31: Als dann eines Tages mein Chef bei Activision zu mir kam und sagte,
01:36:35: tut mir leid, aber wir müssen dich bitten, in Teilzeit zu arbeiten,
01:36:39: da war das diese geniale Gelegenheit.
01:36:41: Ich habe zwei oder drei Tage in der Woche für Activision gearbeitet und den
01:36:46: Rest der Zeit damit verbracht, mit Tony und dessen Freund David Sykes Revolution Software aufzubauen.
01:36:52: Wir haben uns damals alle in Wales getroffen und darüber beraten, was wir machen könnten.
01:36:56: Erinnerst du dich, Charles, wir haben uns Leisure Suit Larry angeschaut.
01:36:59: Das hattest du auf einem PC von Activision mitgebracht.
01:37:02: Und wir haben es gespielt und darüber nachgedacht, ob wir etwas Besseres als das hinkriegen.
01:37:06: Ich glaube, daraus entstand die Idee zu Virtual Theater.
01:37:12: Dieses Treffen in Wales im Frühherbst 1989, das markiert den Start von Revolution Software.
01:37:18: Wobei, so heißt das am Anfang noch gar nicht. Diese Firma wird erstmal von vier
01:37:24: Leuten gegründet, nämlich von Charles Cecil und seiner Freundin Noreen Carmody
01:37:29: und dazu kommen Tony Vorriner und David Sykes.
01:37:33: Und der erste Name, den sie dieser Firma geben, ist Turnvale Limited.
01:37:38: Turnvale wird dann später in ihrem ersten Spiel, Lure of the Temptress,
01:37:41: nochmal auftauchen. Da ist es nämlich der Name des Dorfes, in dem das ganze Spiel spielt.
01:37:46: Nun, Anfang 1990 kommen die vier dann nochmal in Wales zusammen,
01:37:51: um jetzt Nägel mit Köpfen zu machen.
01:37:53: Und da gibt Charles dann das Signal, ernsthaft mit der Entwicklung einer eigenen
01:37:57: Adventure Engine zu beginnen.
01:37:59: Und das Startdatum dafür ist der 1. März 1990.
01:38:04: Da nimmt Revolution Software dann also richtig die Arbeit auf.
01:38:08: Und das ist erstmal Tony Vorriner, aber kurz danach stößt David Sykes in Vollzeit
01:38:13: dazu. Ja und wie muss man sich diese kleine Firma vorstellen?
01:38:16: Also nicht so, dass die alle gemeinsam gemütlich schnuckelig in einem Büro sitzen, sondern eher anders.
01:38:22: Das erzählen Charles und Toni so.
01:38:26: Wir hatten nicht das geringste Geld. Ich besaß einen 386er-PC,
01:38:31: mit dem ich außerordentlich zufrieden war, weil er eine tolle Spielmaschine war.
01:38:35: Revolution startete mit diesem PC, einem Amiga und vermutlich auch einem Atari ST.
01:38:41: Unser erstes Büro war ein kleiner, der Gesundheit sehr zuträglicher Raum über einer Obsthandlung.
01:38:47: Toni, willst du beschreiben, wie kalt es darin im Winter wurde?
01:38:51: Es war wahnsinnig kalt. Drin war es kälter als draußen, sofern das überhaupt möglich ist.
01:38:56: Charles war drunten in London und hat ein Leben im Luxus gelebt,
01:38:58: während wir in diesem winzigen Büro saßen und gefroren haben.
01:39:01: Wir haben Charles dann um eine Heizung angefleht.
01:39:08: Immerhin hattet ihr fingerlose Handschuhe, Tony. Stimmt, wir hatten fingerlose
01:39:12: Handschuhe. Das hat eine Weile geholfen, aber das hat natürlich nicht gereicht.
01:39:16: Irgendwann hat Charles uns dann einen Heizstrahler gebracht,
01:39:18: der mit Gas betrieben wurde. Aber weil es in dem Büro keine nennenswerte Belüftung
01:39:22: gab, haben wir dann aus Sauerstoffmangel fast das Bewusstsein verloren.
01:39:25: Man hatte also eine Wahl. Entweder es warm haben, aber keine Luft bekommen,
01:39:29: oder an Unterkühlung sterben, aber währenddessen immerhin atmen können.
01:39:36: Anfang der 90er Jahre beginnt also bei Revolution Software die Arbeit an dem,
01:39:40: was später zum technischen und konzeptionellen Fundament wird,
01:39:44: auch von Beneath the Steel Sky, nämlich dem Virtual Theater und einer internen
01:39:48: Skriptsprache, die sie Skript nennen, cleverer Titel,
01:39:51: aber noch besser als der erste Titel, eigentlich sollte die nur W heißen,
01:39:54: nach dem W in Tony Warreners Namen.
01:39:57: In dieser Phase geht es weniger um konkrete Spielszenen als um eine ganz grundsätzliche Frage zum Design.
01:40:03: Wie lebendig kann denn so eine Adventure-Spielwelt sein, wenn sie nicht nur
01:40:08: auf den Spieler reagiert, sondern auch ohne ihn funktioniert, sozusagen systemisch?
01:40:13: Das ist eine überraschende und auch eine ehrgeizige Vision für ein Adventure.
01:40:17: Statt statischer Kulissen und der Nicht-Spieler-Figuren, die da aufgestellt
01:40:20: warten auf dich, dass du mit ihnen sprichst, entsteht da so die Idee einer Welt,
01:40:24: in der die Charaktere Routinen haben, sich bewegen, Aufgaben erfüllen,
01:40:28: unabhängig davon, ob der Spieler eingreift.
01:40:30: Also ein Dorf oder eine Stadt, in der Menschen ihrem Alltag nachgehen.
01:40:34: Technisch führt diese Idee dann zu einer klaren Trennung. Das eigentliche Spiel
01:40:38: soll nicht mehr im Engine-Code verankert sein, sondern über Skripte beschrieben werden.
01:40:42: Die Engine kümmert sich dann nur noch um Darstellung, Bewegung und Ausführung
01:40:45: und die Logik, die Welt und die Figuren und insbesondere ihre Regeln liegen dann im Skript.
01:40:49: Das ist ein relativ radikales Konzept und der Grundgedanke ist der einer Simulation,
01:40:55: dass Orte Funktionen haben, Figuren haben Wege und so weiter.
01:40:58: Dazu gehört, dass dann die Rätsel nicht notwendig durch Kombinatorik von Gegenständen
01:41:02: entstehen, sondern durch das Stören und Umlenken dieser Abläufe der Figuren.
01:41:07: Dieses Virtual Theater, so wie du das beschrieben hast, entsteht nicht,
01:41:11: weil Charles Cecil, Tony Vorriner und ihre Kompanions eine starke Idee von einem
01:41:16: Spiel haben, das sie machen wollen oder eine Story haben, die sie umsetzen wollen,
01:41:20: die als Voraussetzung hätte, dass so eine Simulation existiert.
01:41:23: Also dass es notwendig ist, das zu bauen, um eine große Vision von einem Spiel
01:41:27: zu verwirklichen, sondern das entsteht aus einem ganz anderen Grund.
01:41:31: Und den hat Tony uns gegenüber so beschrieben.
01:41:36: Das entsprang der Kultur der 8-Bit-Ära, als die technologischen Sprünge noch
01:41:40: sehr viel größer waren und in viel kürzeren Abständen passierten als heute.
01:41:44: Alle zwei oder drei Monate gab es irgendeinen Fortschritt bei den Spiele-Engines.
01:41:48: Das wurde auch in den Tests in den Spieleheften eingepreist,
01:41:51: die damals so wichtig waren.
01:41:53: Man musste technologisch einfach die Nase vorn haben. Wir haben diese Tradition
01:41:57: weitergeführt, obwohl wir Adventure-Spiele geschrieben haben.
01:41:59: Es gehörte einfach dazu, technisch und inhaltlich etwas Neues bieten zu wollen.
01:42:03: Innovation war Pflicht.
01:42:05: Daran führte kein Weg vorbei. Das war auch unser Credo.
01:42:10: Also Innovation um der Innovation willen. Sie wollten was Neues machen und dieses
01:42:15: Neue ist Virtual Theater.
01:42:17: Und das erste Spiel, das sie dann damit machen auf Basis dieser Engine,
01:42:21: das hat den Arbeitstitel Vengeance.
01:42:23: Das Design steht dann auch im Laufe 1990 und bis 1991 rein.
01:42:27: Natürlich muss auch Geld her und deswegen schließen sie einen Publishing-Vertrag
01:42:31: mit der englischen Firma Mirrosoft, kriegen dann auch einen Vorschuss, 40.000 Pfund.
01:42:35: Klingt nicht viel heutzutage, damals ist das natürlich noch deutlich mehr Geld,
01:42:39: zumal es ja eine kleine Firma ist.
01:42:41: Und es wird klar, das Spiel soll von Anfang an für drei Plattformen entstehen,
01:42:44: für den Atari ST, den Amiga und den PC.
01:42:47: Die Lead-Plattform, die Entwicklungsplattform ist der Atari ST.
01:42:50: Also Tony Vorriner und David Sykes programmieren auf einem ST und die PC-Umsetzung
01:42:56: entsteht aber gleichzeitig mit dazu, aber hauptsächlich entwickelt wird auf 16-Bits.
01:43:02: Ja, im November 1991, während das Spiel schon weit fortgeschritten ist,
01:43:06: passiert dann etwas Überraschendes.
01:43:08: Bei Mirrorsoft, nämlich der Gründer von diesem ganzen Konzern,
01:43:11: Herbert Maxwell, stirbt.
01:43:13: Damit bricht sein Imperium zusammen und Mirrorsoft, also die Spiele-Sparte,
01:43:16: auch. der Vertrag endet.
01:43:18: Das betrifft damals nicht nur Revolution Software, sondern eine ganze Reihe von englischen Firmen.
01:43:22: Sensible Software zum Beispiel auch, das hatten wir ja in unserer Folge zu Sensible Soccer erzählt.
01:43:27: Die Spiele und die Entwickler kommen dann alle woanders unter.
01:43:30: In diesem Fall ist es Virgin Interactive.
01:43:33: Die nehmen das Spiel dann auf. Und in diesem ganzen Zusammenhang kriegt Revolution
01:43:39: Software dann auch seinen richtigen Namen.
01:43:41: Also ab dann heißt die Firma Revolution Software Limited.
01:43:46: Noch während der Entwicklung von Vengeance zieht Revolution nach Hull und dort dann auch mehrmals um.
01:43:52: Erst von einem kleinen Apartment in ein größeres und dann in ein Büro über einem
01:43:56: Laden mit Glücksspielautomaten im Schmuttelviertel, weil es da sehr günstig
01:44:01: war, die Firma ist immer drauf aus, Geld zu sparen.
01:44:03: Ja, das haben uns Charles und Tony im Interview auch sehr eindrücklich gemacht.
01:44:07: Also das war Ihnen sehr wichtig, das zu beschreiben. Grund für das Umziehen
01:44:11: ist, dass das Team jetzt gewachsen ist.
01:44:13: Es sind jetzt rund acht Leute, die bilden später auch den Kern von Benete Stilsky.
01:44:17: Zentrale Neuzugänge sind zum Beispiel der Animator Stephen Oates,
01:44:20: den du schon erwähnt hast, und der Autor David Cummings, der ja auch die Musik
01:44:24: geschrieben hat und der als Autor im Wechselspiel mit Charles Cecil die Tonalität
01:44:29: der frühen Revolution-Spiele prägt.
01:44:31: Als ich in den späten 80ern bei Activision war, da war Dave der Leiter unserer Testabteilung.
01:44:38: Er war ein gutes Stück älter als wir und im Inneren voller Zorn.
01:44:43: Er hat wunderbare Testberichte verfasst. Die waren oft viel besser geschrieben
01:44:47: als die Spiele, über die er darin sprach.
01:44:49: Er war ein begnadeter Autor mit einem sehr, sehr trockenen Humor.
01:44:53: Ich habe ihn dann einfach dazu eingeladen, bei Revolution mitzumachen.
01:44:57: Viel vom Charakter unserer früheren Spiele kam von ihm.
01:45:01: Ich habe damals versucht, ernsthafte Geschichten zu schreiben,
01:45:04: und er unterlief sie dann.
01:45:06: Wir haben uns gestritten wie Hund und Katze. Daraus entstand dann viel von dieser
01:45:10: Spannung zwischen Ernsthaftigkeit und Humor.
01:45:16: Anfang 92 wird dann auf Wunsch von Virgin der Titel des Spiels,
01:45:20: wir wissen ja, dass es Vengeance heißt, auf Lure of the Temptress geändert.
01:45:24: Das war ein bisschen überraschend für alle Beteiligten, weil eine Temptress
01:45:27: gar nicht im Spiel vorkommt, dann müssen sie noch ein bisschen länger am Projekt
01:45:30: arbeiten, um die Handlung daraufhin umzustrecken.
01:45:34: Das Spiel kommt dann 92 raus für Amiga, ST und MS-DOS wie geplant.
01:45:40: Dieses Debütwerk Lure of the Temptress wäre durchaus auch mal eine Besprechung wert.
01:45:44: Das ist ein Achtungserfolg, würde ich mal sagen, aber jetzt nicht der große finanzielle Kracher.
01:45:49: Aber zu dem Zeitpunkt, wo das rauskommt, ist schon klar, dass es ein weiteres Spiel geben wird.
01:45:53: Da haben die Arbeiten nämlich an dem, was dann beneath the sky werden wird, schon begonnen.
01:45:58: Allerdings ist auch von Anfang an klar, dieses zweite Spiel wird keine Fortsetzung
01:46:03: von Lure of the Temptress, sondern ein eigenständiges Werk.
01:46:06: Und laut Charles lag das jetzt nicht unbedingt daran, dass Revolution nicht
01:46:10: gerne eine Fortsetzung gemacht hätte, sondern dass ihr Publisher und Geldgeber,
01:46:13: nämlich Virgin, laut Charles damals nie Fortsetzung gemacht hat.
01:46:17: Also die Anweisung war, macht bitte etwas Neues.
01:46:21: Ursprünglich ist der erste Gedanke ein Konzept namens The Great Galactic Rhino
01:46:25: Rally, typisch englischer Name,
01:46:28: totaler Quatsch, totaler Schwachsinn, aber man merkt dem Namen schon an,
01:46:31: das soll eher komödiantisch sein, das ist also eher ein leichtes Konzept, mit dem sie da anfangen.
01:46:36: Da gibt es auch schon erste Elemente von einem Sidekick, also von dem,
01:46:41: was später dann zu Joey werden wird und das entwickelt sich dann aber so langsam
01:46:45: in Richtung eines Science-Fiction-Szenarios und eines dystopischen.
01:46:49: Und interessanterweise ist der zentrale Gedanke schon Australien.
01:46:52: Also viel Kreis darum, was könnten wir denn in einem postapokalyptischen Australien machen.
01:46:58: Das schleppt sich aber eine Weile hin am Anfang, weil wie gesagt,
01:47:01: erstmal muss Love the Tempters ja noch fertig gemacht werden.
01:47:04: Und Revolution übernimmt in der Zeit auch Auftragsarbeiten.
01:47:08: Sie portieren King's Quest VI auf den Amiga, ausgerechnet ein Sierra-Spiel,
01:47:13: über das sie vorher so despektierlich darüber gesprochen haben.
01:47:17: Und dann muss es jetzt aber endlich mal konkreter werden.
01:47:20: Dann muss jetzt mal klar werden, was ist denn jetzt eigentlich dieses zweite
01:47:22: Ding, das wir da bauen wollen.
01:47:24: Und dann schickt Charles Cecil den Tony und Dave Cummings, also den Autoren,
01:47:28: zusammen nach Wales, damit sie das jetzt mal festnageln.
01:47:35: Charles, du hattest die Idee mit den Städten in Australien, oder?
01:47:38: Die sich alle gehasst haben?
01:47:39: Dieser Gedanke ist jedenfalls für lange Zeit kursiert und irgendwann hatten
01:47:42: wir dann zwar genügend Ideen für diese Welt, aber das passte alles noch nicht zusammen.
01:47:46: Also hast du mich und Dave Cummings nach Wales geschickt und gesagt,
01:47:50: kommt erst wieder zurück, wenn ihr ein rohes Design-Dokument habt.
01:47:53: Also sind Dave und ich nach Wales gefahren und haben drei Tage lang Wein getrunken
01:47:56: und Zigaretten geraucht und gut gegessen.
01:47:58: Und dann ist uns aufgefallen, dass Charles uns am nächsten Tag zurück in Hall
01:48:02: erwartet hat. Und zwar mit einem Design-Dokument.
01:48:05: Also haben wir uns hingesetzt und einfach alles aufgeschrieben, was uns in den Kopf kam.
01:48:08: Ich habe diese Notizen sogar noch, aber ich kann meine Schrift nicht mehr lesen.
01:48:12: Jedenfalls hat Dave das dann in ein Macintosh getippt und das war der erste
01:48:15: Entwurf für das Design von Beneath a Steel Sky.
01:48:24: Wir sollten auch erwähnen, dass
01:48:26: wir riesige Fans von Ridley Scott und insbesondere von Blade Runner waren.
01:48:30: Ja, wobei alle Spieleentwickler sind besessen von Blade Runner.
01:48:33: Aber es war auf jeden Fall ein bisschen was davon im Spiel.
01:48:36: Und ich würde sagen, die raue industrielle Atmosphäre von Hull hat sich auf
01:48:39: jeden Fall auch im Spiel niedergeschlagen.
01:48:41: Was noch dazu kam, war, dass Margaret Thatcher damals in Großbritannien eine
01:48:45: neue Gesellschaft erschaffen hatte, die sehr viel egoistischer war.
01:48:49: Und ich glaube, wir haben da auch drauf geschaut und uns gefragt,
01:48:52: wohin wird das noch führen?
01:48:54: Viele der Ideen für Beneath a Steel Sky entstammten diesem dystopischen Gedankengang,
01:48:59: das zu nehmen, worüber Margaret Thatcher die ganze Zeit sprach und es auf elf zu drehen.
01:49:07: Damit gibt es jetzt ein Konzept. Das Spiel hat den Arbeitstitel Underworld.
01:49:11: Das erste Konzept, wie gesagt, ist von Tony Werner und Dave Cummins.
01:49:15: Dann übernimmt aber auch Charles
01:49:17: Cecil da stärkere Aufgaben im Design und dann geht das also weiter.
01:49:22: Das Spiel entsteht dann. Aber wann und wie kommt denn jetzt dieser Comic-Künstler
01:49:27: dazu, den wir schon erwähnt haben, der Dave Gibbons?
01:49:30: Nun, der Charles hatte den Gibbons während seiner Zeit bei Activision kennengelernt.
01:49:33: Der hatte nämlich versucht, einen Lizenz-Deal für ein Watchmen-Spiel an Land zu ziehen.
01:49:38: Watchmen ist der Comic von Dave Gibbons und Alan Moore, den wir vorhin erwähnt haben.
01:49:42: Das hat nicht geklappt, aber es gab jetzt halt diesen Kontakt zu Dave Gibbons.
01:49:46: Und in der Konzeptphase für Bernier des Dielskei kam dann die Idee auf,
01:49:50: Man könnte doch diesen Hauptcharakter in Form eines Comic-Heftes einführen,
01:49:54: das dem Spiel beiliegen kann.
01:49:55: Und dadurch hat sich Charles erhofft, dass der Spieler eine stärkere emotionale
01:49:59: Bindung an den Protagonisten hat, als wenn man nur Pixelfiguren sieht.
01:50:02: Also nimmt er wieder Kontakt mit Dave Gibbons auf.
01:50:06: Ich habe mich dann nochmal bei Dave gemeldet und er war ganz begeistert von
01:50:10: Videospielen und ihrem Potenzial.
01:50:12: Er hat sich also bereit erklärt, mit uns zu arbeiten.
01:50:16: Anfangs war das nur in beratender Rolle gedacht, aber im Laufe der Zeit stieg
01:50:19: er dann immer tiefer ein.
01:50:21: Ungefähr einmal im Monat kam er mit dem Zug aus London zu uns nach Halle.
01:50:25: Er hat natürlich die Charaktere entworfen, aber auch alle Hintergründe gezeichnet.
01:50:30: Mit Bleistift und Les Pace hat sie dann koloriert.
01:50:33: Dave hat sehr viel zum Spiel beigetragen.
01:50:36: Dave Gibbons war ja damals schon berühmt. War der nicht so teuer für euch?
01:50:46: Naja, offiziell hat ihn Virgin angeheuert, nicht wir.
01:50:50: Er hat uns erzählt, dass Virgin ihm einen sehr guten Deal geboten hat.
01:50:54: Die Wahrheit ist, Virgin hat ihm ein Angebot gemacht und das dann von unseren
01:50:58: Auszahlungen abgezogen. Denn am Ende zahlt der Entwickler immer für alles.
01:51:02: Aber letztendlich hätten wir so oder so keine Tantiemen bekommen.
01:51:06: Ich freue mich für Dave, dass es für ihn so gut lief.
01:51:11: Diese Idee, dem Spiel ein Comic beizulegen, das die Vorgeschichte erzählt,
01:51:16: das ist dann ja auch genau so passiert.
01:51:18: Wir haben vorhin die Vorgeschichte erzählt und auch gehört, dass da Sprachausgabe dabei ist.
01:51:23: Hier das mit dem Hubschrauberangriff und Robert, der entführt wird nach Union City.
01:51:27: Das fand in der ursprünglichen Fassung von Benita Steel Sky alles im Comic statt.
01:51:32: Dieses Comic-Intro mit der Sprachausgabe kam erst in der CD-Fassung dazu.
01:51:36: In der originalen Diskettenfassung ist das nicht Teil des Spiels,
01:51:38: sondern da lag ein kleines, sehr kurzes Comic-Heft. in der Packung,
01:51:41: wo man das nachlesen konnte.
01:51:43: Vermutlich auch damals noch eine Entscheidung, um Platz zu sparen,
01:51:47: denn, das wollen wir nicht vergessen, auch mit Benicia SteelSky sind wir noch
01:51:50: auf dem Amiga unterwegs.
01:51:52: Und das ist ja trotzdem ein sehr umfangreiches Spiel geworden mit sagenhaften
01:51:56: 15 Disketten am Ende, auf denen es in der Amiga-Fassung erscheint.
01:52:00: Nun ist das Projekt also in Arbeit, noch unter dem Titel Underworld.
01:52:03: Virgin Interactive ist wieder der Publisher.
01:52:05: Kleiner Nebenbemerkung, die Rechte, also die Eigentumsrechte,
01:52:10: das, was man IP nennt, die bleiben aber bei Revolution Software.
01:52:14: Das ist wie bei Waffennetz-Fluch später auch so.
01:52:17: Die Tatsache, dass Revolution heute immer noch Nachfolger oder Remaster von
01:52:21: diesen Spielen macht und machen kann, liegt daran, dass sie die Rechte daran haben.
01:52:25: Und Grund dafür ist Neuron Carmody, also die Frau von Charles Cecil,
01:52:29: die hat das nämlich ausgehandelt.
01:52:30: Klammer zu. Aber wir erinnern uns, das zentrale Element von Love the Tempters
01:52:34: war ja diese Virtual Theater-Technologie.
01:52:36: Das war die Basis von allem. Und diese Technologie und das System,
01:52:40: was man damit macht, das schauen sich jetzt sowohl die Designer Charles Cecil,
01:52:44: Dave Cummings, als auch die Programmierer bei Revolution nochmal genau an und beschließen,
01:52:49: ein paar Sachen müssen wir daran doch ändern.
01:52:51: Wir haben bei Lure of the Temptress bemerkt, dass das ganze Virtual Theater
01:52:57: System auf dem Papier richtig, richtig gut funktioniert und sehr clever ist.
01:53:01: Aber dass es in der Praxis ganz schön schwierig war, Rätsel dafür zu entwerfen,
01:53:06: die es auch wirklich sinnvoll ausnutzen.
01:53:08: Bei Beneath the Steel Sky haben wir uns Virtual Theater dann nochmal angeschaut
01:53:13: und uns gefragt, wie können wir diese Technologie am besten für ein Adventure einsetzen.
01:53:18: Das Spiel besteht zu 99% aus neuem Code, aber die Grundprinzipien sind alle noch da.
01:53:23: Die Engine von Beneath the Steel Sky kann alles, was auch die Vorgänger-Engine
01:53:26: konnte. Wir benutzen sie nur anders.
01:53:30: Aber du hast sie komplett neu geschrieben. Ja, ich glaube, es war eine ganz neue Engine, ja. Warum?
01:53:42: Gute Frage. Sehr gute Frage. Toni ist bei jedem neuen Projekt zu mir gekommen
01:53:47: und hat mir mitgeteilt, ich schreibe alles neu, dann wird's besser.
01:53:51: Und ich hab ihn immer gefragt, Toni, kannst du das nicht modular gestalten?
01:53:56: Woraufhin Toni dann sagte, nein, es ist besser, wenn wir von vorne anfangen.
01:54:00: Als Programmierer will man halt immer neu anfangen und alles reparieren,
01:54:03: was beim letzten Mal schiefgegangen ist. Und natürlich macht man dann im Laufe
01:54:06: dieses Prozesses die gleichen Fehler wieder, nur diesmal an anderen Stellen.
01:54:10: Am Ende von Beneath the Steel Sky war die Engine auch ein ziemlicher Sauhaufen,
01:54:13: eben weil sie die ganze Entstehung des Spiels durchlaufen hat.
01:54:16: Und selbstverständlich haben wir dann gesagt, ah, Barfumids Fluch,
01:54:20: dieses Mal machen wir's ordentlich, Charles. Let's do it properly this time, Charles.
01:54:24: Also beginnen Tony Werner und Dave Sykes mit der Neuentwicklung der Engine,
01:54:29: die heißt dann Virtual Theater System 2 offiziell.
01:54:32: Dieses Skriptsystem aus Lord Attempt, das bleibt aber erhalten.
01:54:35: Und auch das der Vollständigkeit halber noch gesagt, wir hatten ja vorhin schon
01:54:38: erzählt, dass das Steuerungskonzept deutlich vereinfacht ist gegenüber dem Vorgänger,
01:54:42: also mit dem einfachen Links- und Rechtsklick.
01:54:44: Das ist eine Idee, die kommt gar nicht aus Revolution Software selbst,
01:54:47: sondern bei Virgin gibt es natürlich auch noch Leute, die damit beschäftigt
01:54:50: sind, Producer, die da mit drauf gucken und einer davon, Simon Jeffries heißt der Mann,
01:54:55: der schlägt vor, macht doch eine vereinfachte Maussteuerung und das finden die
01:54:59: Leute bei Revolution Software naheliegend und super und deswegen wird es dann auch so umgesetzt.
01:55:04: Das Team wächst auch noch ein bisschen weiter, vor allen Dingen weitere Grafiker
01:55:07: stoßen noch dazu, aber jetzt nicht im großen Umfang, das ist immer noch ein
01:55:10: recht kleines Team, das dann an diesem Spiel arbeitet und zwar auch sehr kooperativ.
01:55:16: Kooperativ ist sehr hübsch gesagt, das Spiel und seine Inhalte entstehen jetzt
01:55:19: auf der Basis des Konzepts zu Underworld als so eine Kollaboration des gesamten Teams.
01:55:25: Alle dürfen mitsprechen, das ist nicht stark geführt.
01:55:28: Tony und Charles haben das im Interview mit uns als so eine Art kreatives Patchwork beschrieben.
01:55:34: Was man über Beneath the Steel Sky wissen sollte, ist, dass es nicht gewissenhaft geplant war.
01:55:38: Wir waren einfach ein Haufen von
01:55:40: Leuten, die innerhalb einer relativ losen Rahmensetzung gearbeitet haben.
01:55:43: Es gab diesen Designrahmen und dann hat jeder sein Ding gemacht.
01:55:46: Wir waren ein kleines Team und da hat jeder Ideen vorgeschlagen und dann eingebaut.
01:55:52: Das ist einer der Gründe, warum das Spiel funktioniert und gleichzeitig auch
01:55:56: einer der Gründe, warum es manchmal ein bisschen knirscht, weil verschiedene
01:55:59: Leute leicht verschiedene Ansichten hatten. Aber ich denke, es funktioniert als großes Ganzes.
01:56:10: Hattet ihr das, was wir heute einen Vision Keeper nennen würden?
01:56:14: Naja, theoretisch wäre ich das gewesen. Aber ich hatte da einige ziemlich energische
01:56:19: Leute, die losgezogen sind und ihr eigenes Ding gemacht haben.
01:56:23: Aber das war letztendlich immer eine gute Sache.
01:56:25: Wie wusstet ihr denn dann, wann das Spiel fertig war? Ich meine,
01:56:29: das klingt momentan nach einem ziemlich anarchischen Prozess.
01:56:32: Es war ziemlich anarchisch. Fertig war es.
01:56:36: Wann war es fertig? Wann war es fertig?
01:56:42: Wir hatten ein extrem knappes Budget und waren damit auch unter Druck,
01:56:45: das Spiel fertig zu kriegen. Es ist also nicht so, als hätten wir alle Zeit der Welt gehabt.
01:56:49: Gerade am Ende standen wir unter enormem Druck. Wenn ich mich recht erinnere,
01:56:53: ging uns sogar das Geld aus.
01:56:55: Dann kam das CD32 und wir bekamen ein bisschen mehr Geld, um Sprachaufnahmen zu machen.
01:56:59: Das Geld haben wir benutzt, um das eigentliche Spiel fertigzustellen.
01:57:02: Um die CD32-Fassung haben wir uns erst danach Sorgen gemacht.
01:57:05: Wir waren über die CD32-Version nach dem, you know.
01:57:09: Die Rätsel im Spiel stammen aber weitgehend von Charles Cecil und in zumindest
01:57:14: einem Fall hat er uns erzählt, dass er bei sich selber abgeschrieben hat.
01:57:18: Es gibt ein Rätsel im Spiel, wo man ein Stück Plastik-Sprengstoff in eine Glühbirnfassung stecken muss.
01:57:25: Das war genau das gleiche Rätsel aus meinem dritten Text-Adventure-Spiel für
01:57:29: Arctic, Espionage Island.
01:57:31: Ich habe also auch ein bisschen Rätsel-Recycling betrieben. Nicht die feine
01:57:35: Art, aber ich glaube, bisher ist niemandem aufgefallen, dass es das gleiche Rätsel ist.
01:57:40: Das hat keiner gewusst, Charles. Bis jetzt. No one knew until now, Charles.
01:57:44: Das ist ganz hübsch. Niemand hätte es erfahren müssen, aber er hat es uns erzählt. Sehr nett.
01:57:48: Zu der Entwicklung gibt es auch Sprachaufnahmen. Und wir hatten erzählt,
01:57:51: dass die CD-Version ja erst später kommt.
01:57:53: Aber die Sprachaufnahmen fallen trotzdem in die Hauptentwicklungszeit,
01:57:56: weil die ja gebraucht wurden für die CD32-Version des Amiga.
01:58:01: Das Spiel hat ja erstaunlicherweise eine CD32-Version. Es ist überhaupt zu der
01:58:05: Zeit 1994 noch halbwegs erstaunlich, dass es eine Amiga-Version gibt und dann
01:58:10: noch eine CD32-Version.
01:58:11: Und diese Sprachaufnahmen fanden unter einem schlechten Stern statt,
01:58:15: nämlich in einem schlechten Londoner Studio und mussten dann aufgrund von Busgeräuschen
01:58:19: und Problemen mit den Schauspielern neu aufgenommen werden.
01:58:22: Im Gespräch hat es der Charles Cecil sehr charmant auch so erzählt,
01:58:25: dass es wahrscheinlich auch ein bisschen an ihrer Unerfahrenheit mit diesem ganzen Thema lag.
01:58:29: Ja, das war ja das erste Mal, dass sie sowas gemacht haben.
01:58:32: Der ganzen Entwicklungszeit im Jahr 1993 wird das Spiel dann auch schon angekündigt.
01:58:37: Virgin zeigt das auf Messen wie der ECTS in Europa oder der CES in den USA und
01:58:43: im Jahr 1994 rückt dann die Fertigstellung näher.
01:58:47: Vorher zieht Revolution noch mal um. Das machen sie ja gerne,
01:58:50: wie wir schon festgestellt haben.
01:58:51: Dieses Mal aus der Stadt Hull heraus und in die Stadt York und dann ist es soweit.
01:58:57: Beneath the Steel Sky erscheint 1994 für den Amiga und DOS-PCs.
01:59:02: Das Team ist sehr zufrieden mit dem, was sie da abgeliefert haben.
01:59:07: Tony Warner hat zum Beispiel in unserem Gespräch auch gesagt,
01:59:10: unter allen Revolution-Spielen sei das sein Liebling.
01:59:14: Es gibt auch eine US-amerikanische Version des Spiels und ich erwähne das deswegen,
01:59:18: weil da was passiert, was einigermaßen ungewöhnlich ist. normalerweise,
01:59:21: wenn so ein Spiel aus UK kommt, dann erscheint es in den USA halt einfach auch
01:59:26: so. Das sind ja beides englischsprachige Länder.
01:59:29: In dem Fall gibt es aber noch inhaltliche Anpassungen an den Texten.
01:59:33: Also vor allen Dingen Anpassungen, was die Wörter angeht.
01:59:36: Weil zum Beispiel, man findet ja so einen Schraubenschlüssel im Spiel und der
01:59:40: heißt in der Originalversion Spanner, weil das halt das britisch-englische Wort
01:59:44: ist für einen Schraubenschlüssel, aber das verstehen Amerikaner nicht,
01:59:47: deswegen muss das da in Ranch übersetzt werden.
01:59:50: Also da haben wir einige textliche Änderungen.
01:59:53: Ja, also damit ist das Spiel auf den Markt, aber war es dann auch erfolgreich?
01:59:59: Für Virgin war es sehr erfolgreich, für uns eher weniger.
02:00:03: Wir haben das damals einfach akzeptiert, dass die Publisher das ganze Geld scheffeln.
02:00:08: Wenigstens konnten wir davon leben und hatten Spaß daran, Spiele zu schreiben.
02:00:12: Aber Virgin hat sich das Spiel damals auch angeschaut und festgestellt,
02:00:16: die können ja richtig was.
02:00:17: Was können wir als nächstes mit denen machen? Und dieses nächste Ding war dann
02:00:20: ein wesentlich besser finanziertes Projekt, nämlich Baphomets Fluch.
02:00:24: Ich würde sagen, ohne das Vertrauen, dass Virgin durch Beneath the Steel Sky
02:00:27: in uns gewonnen hat, hätte es kein Baphomets Fluch gegeben.
02:00:35: Ja, also Beneath A SteelSky als das Trittbrett, auf dem dann Bathwomits Fluch
02:00:40: entstehen konnte, es allein darauf zu reduzieren, wäre ungerecht,
02:00:44: denn das ist natürlich auch ein wesentliches Werk für sich allein gesehen,
02:00:48: sonst würden wir ja heute auch nicht darüber sprechen.
02:00:50: Es ist ein kompetentes, ansehnliches Spiel von einem inzwischen erfahrenen Team,
02:00:55: das damit beweist, wir sind in der Lage, auch noch größere Dinge zu tun.
02:01:00: Und das passierte dann mit Baphomets Fluch.
02:01:02: Aber was, Gunnar, ist denn jetzt unser Urteil über Beneath the Steel Sky?
02:01:06: Kommen wir gleich zu, um das genau bestimmen zu können, möchte ich von dir wissen,
02:01:10: wie du das Ende empfunden hast.
02:01:12: Wir haben ja gesagt, das ist eher eine dystopische Welt. Und ich empfand das Ende wahrlich.
02:01:17: Das ja ein Sieg des Spielers darstellt, ohne das in der Tiefe zu spoilern,
02:01:21: eigentlich als ein angemessen dystopisches Ende, weil an der grundsätzlichen
02:01:27: Welt ändert sich nichts.
02:01:29: Da wird nicht die Diktatur umgestoßen, wir kriegen bloß statt der bösen KI ein
02:01:36: bisschen freundlichere KI und dieses fremde Element,
02:01:40: der Wilde aus der Wüste, der Robert, der verschwindet wieder in die Wüste und
02:01:45: stört dieses System nicht weiter.
02:01:47: Ich würde sagen, da hat sich gar nicht viel geändert. Und eigentlich finde ich
02:01:50: das gut. Das ist angemessen dystopisch. Also wir spoilern das selbstverständlich, würde ich sagen.
02:01:54: Das ist ja nun lang genug her. Was am Ende passiert ist, dass man feststellt,
02:01:58: dass die KI einen Wirtskörper braucht, um leben zu können, einen menschlichen.
02:02:03: Und der aktuelle Wirtskörper ist Roberts Vater.
02:02:06: Nur der ist in die Jahre gekommen. Die KI merkt, lang wird es der nicht mehr
02:02:10: machen. Und damit das aber genetisch möglichst problemlos ausgewechselt werden
02:02:14: kann, bräuchte man idealerweise einen direkten Nachkommen von dem Vater.
02:02:18: Und naja, das ist Robert Foster. Deswegen ist er am Anfang des Spiels ja entführt
02:02:22: worden und in die Stadt geholt worden, weil der Plan ist eigentlich,
02:02:25: dass Robert der neue Wirtskörper sein soll für die KI. Und jetzt stehen wir
02:02:28: am Ende aber vor einer Entscheidung.
02:02:31: Nominell, nämlich man hat dann so einen letzten Moment, in dem das Spiel einem
02:02:35: ein paar Sekunden lang Zeit gibt, um eine Entscheidung zu treffen,
02:02:37: nämlich sich entweder freiwillig auf den Stuhl zu setzen und der Nachfolger
02:02:41: des Vaters zu werden oder eben nicht.
02:02:43: Diese beiden Aktionen führen aber zum gleichen Ergebnis, nämlich die KI schnappt
02:02:48: sich dann halt so oder so einfach Robert und er wird dann implantiert und zack,
02:02:53: dann ist er in Zukunft der neue Link.
02:02:55: Das eigentliche korrekte und gute Ende ist, dass man Joey auf diesen Stuhl setzen
02:03:00: muss, denn Joey, unser Roboterbegleiter, ist in der Zwischenzeit in einen Androidenkörper geschlüpft,
02:03:05: sieht also auch aus wie ein Mensch und wenn man dem sagt, hier setz dich auf diesen Stuhl.
02:03:11: Dann hat Link keine Wahl, muss diesen neuen Körper und damit auch neuen Geist
02:03:16: akzeptieren und jetzt ist Joey also der neue Herrscher von Union City.
02:03:21: Und weil Joey ja im Grunde eigentlich ein netter Kerl ist und ein Freund von
02:03:25: Robert Foster, ist damit die KI jetzt auch eine Wohlwollende.
02:03:29: Also dieser Plan, die Menschheit auszulöschen und sie durch Andoriden zu ersetzen,
02:03:33: ist damit vom Tisch und Union City ist jetzt auch nicht mehr gesteuert von einer
02:03:37: kalten, gefühllosen, rücksichtslosen KI, sondern von einer Wohlwollenden,
02:03:43: die das Beste für die Menschen im Sinn hat.
02:03:44: Und so wird uns das am Ende ja auch präsentiert.
02:03:47: Da sieht man nochmal ein freundliches Bild.
02:03:49: Zum Abschluss ist alles hell und Joey geht da sehr auf in seiner Rolle und sieht
02:03:53: sich auch ganz klar, so ist es auch kommuniziert, im Dienste der Menschheit
02:03:57: und im Dienste der Gemeinschaft jetzt.
02:03:59: Also eine Art zentrale Bürokratie, ein zentrales Steuerungssystem,
02:04:03: das aber für die Menschen arbeitet statt gegen sie.
02:04:05: Wirkte auf mich ehrlich gesagt nicht dystopisch. Ja, ich weiß nicht.
02:04:08: Müsste sich bei sowas nicht das System ändern, damit es dann wirklich gut ausgeht?
02:04:13: Das hat sich ja für die einzelnen Leute gar nichts geändert.
02:04:16: Ja, möglicherweise werden keine Leichen mehr in Spinde gestopft.
02:04:19: Das wissen wir natürlich nicht, ne? Aber... Ja, aber das hatte ja eh nichts mit dem System zu tun.
02:04:24: Da gab es einen einzelnen Typen, der das gemacht hat, der auch ein Androide
02:04:27: war, also im Auftrag von Link.
02:04:29: Aber was soll sich denn ändern, Gunnar? Weil das ist halt wieder das Problem.
02:04:33: Wir sehen ja gar nichts von dem System, was irgendwie dramatisch oder dystopisch wäre.
02:04:39: Sehen wir an irgendwelcher Stelle Leid? Sehen wir Ungerechtigkeit?
02:04:43: Sehen wir Unterdrückung?
02:04:44: Nein, ich wüsste gar nicht, wie das Spiel das überhaupt abbilden soll,
02:04:48: ob sich etwas geändert hat in die eine oder andere Richtung,
02:04:51: weil da war ja vorher auch nichts.
02:04:52: Naja, es könnte ja stärker über eine Veränderung des Systems sprechen.
02:04:55: Also Robert könnte eine Rolle spielen. Man könnte die Städte öffnen und mit
02:04:58: dem Gap vereinen, dass in dieser Welt etwas Grundsätzliches aufbricht.
02:05:03: Aber das ist ja nicht. Er geht halt wieder in die Wildnis. Und die Stadt ist
02:05:06: jetzt halt vielleicht netter regiert. Ein lebenswerter Ort.
02:05:11: Ja, vielleicht. Aber die Systematik scheint ja ähnlich zu bleiben.
02:05:14: Die Umweltverschmutzung wird sich nicht ändern.
02:05:16: Wer weiß, ob es jetzt fairere Gerichtsverfahren gibt.
02:05:19: Die Rolle der Leute wird sich nicht ändern. Wir wissen nicht,
02:05:22: ob sich dieses Kassensystem, das das Spiel ja ganz hart andeutet,
02:05:25: das ja auch von Brave New World inspiriert ist wahrscheinlich,
02:05:27: wo es ja Alphas und Betas und Epsilon und sowas gibt.
02:05:30: Ob sich das ändern wird, wissen wir alles nicht. Das wird auch nicht thematisiert im positiven Sinne.
02:05:35: Das wäre ja irgendwie ganz cool, wenn man halt sagt, so jetzt ab jetzt gibt
02:05:38: es freie Wahlen zum Beispiel. Aber ich glaube, das wird nicht passieren, weißt du?
02:05:42: Du weißt es nicht, weder in die eine oder andere Richtung. Du weißt nicht, ob es sich verändert.
02:05:46: Du weißt nicht, ob es sich nicht verändert. Das ist einfach völlig interpretationsoffen.
02:05:50: Aber zumindest auf der reinen Bildebene und auf dem, was uns da an wenigen Sätzen
02:05:54: noch gesagt wird am Ende, finde ich es naheliegend anzunehmen,
02:05:57: dass hier schon sich irgendwas verbessert hat.
02:05:59: Was das ist und in welche Richtung, schwer zu sagen.
02:06:03: Aber man kann natürlich genauso gut verargumentieren, wie du es gerade gemacht
02:06:06: hast, dass sich im Endeffekt die Dystopie nicht verändert hat. Das ist völlig legitim.
02:06:09: Von dem, was das Spiel uns gibt, kannst du nicht definitiv sagen,
02:06:12: das eine oder das andere es war.
02:06:14: Und es gibt ja noch einen Nachfolger sehr viel später, Beyond Steel Sky und da...
02:06:19: Klingt es eher so in deiner Richtung. Das Setting ist das grundsätzlich selbe.
02:06:23: Es ist eine direkte Fortführung und es wirkt hier eher so, als sei da dann die
02:06:28: Bürokratie im Dienste der Menschen.
02:06:30: Also insofern ist deine Interpretation natürlich auch in der Langzeitbetrachtung schon auch legitim.
02:06:36: Ich habe das nach dem Spielen, insbesondere nach dem Spielen damals in den 90ern
02:06:40: halt, als nicht den kompletten Sieg des Spielers empfunden. Es ist legitim und
02:06:44: es würde ja, wie gesagt, auch passend zu diesem Spiel, wenn es uns auf diese Art und Weise entlässt.
02:06:49: Eine gewisse Ambivalenz ist da ja völlig in Ordnung.
02:06:52: Genauso wie das Schicksal von Robert ja offen bleibt und damit auch die Tür
02:06:55: für einen potenziellen Nachfolger.
02:06:57: Den hat es damals nicht gegeben, da geht es dann ja, wie gesagt,
02:06:59: mit Baphomets Fluch weiter, aber es gab ihn dann Jahre später durch Beyond the
02:07:03: Steel Sky, das hattest du gerade schon erwähnt.
02:07:05: Genau. Ja, also nochmal zurück zu der Frage. Gunnar, was hältst du von dem Spiel?
02:07:10: Bin ich sicher, ich habe aber noch eine Frage. Okay, nur zu.
02:07:14: Ja, ehe ich hier zum Urteil komme oder so. Aha, du schiebst das vor dir her, ich merke schon.
02:07:21: Das Spiel entsteht ja, nachdem es die großen Adventures von LucasArts schon
02:07:25: gibt, namentlich Monkey Island 2.
02:07:27: Oh, okay, Fallhöhe wird aufgebaut. Jetzt bin ich gespannt, wo du das hinführt.
02:07:31: Und wir haben die dunklen Jahre der Sierra-Diktatur hinter uns gelassen.
02:07:36: Wir sind schon in der goldenen Zeit, als uns Monkey Island und so gezeigt haben,
02:07:40: wie solche Spiele funktionieren können.
02:07:42: Mir gefällt nicht, in welche Richtung das geht.
02:07:44: Nämlich, dass man als Spieler nicht bestraft wird für kleine Fehlentscheidungen,
02:07:48: dass man nicht sterben kann, eine gewisse Großzügigkeit im Design und genau
02:07:53: so wirkt hier das Benete-Deal-Sky auch.
02:07:57: Du spielst es die ganze Zeit, du kannst halt so Zustände herstellen,
02:08:00: das haben wir ja schon erzählt, dass dann sich eine Figur verändert,
02:08:03: irgendwie ein Ablenken und so.
02:08:04: Und das kannst du immer großzügig mehrmals machen, wenn du das Timing nicht
02:08:07: richtig hinkriegst und da nicht in der richtigen Stelle schnell irgendwo hingehst.
02:08:10: Das ist alles sehr großzügig und dann bist du im letzten Drittel des Spiels
02:08:14: im Untergrund und dann bringt das Spiel dich um.
02:08:17: Einfach so, weil du in eine falsche Stelle geguckt hast. Du kannst ja sterben
02:08:20: in Benitez-Tilskay. Gute alte Sierra-Schule.
02:08:22: Aber zack, ey. Und dann plötzlich ständig. Ja, dann kannst du an mehreren Stellen
02:08:27: sterben und mir ist das richtig passiert.
02:08:29: Also ich musste da richtig zurückgehen, ich hatte nicht gespeichert und musste
02:08:32: richtig eine Viertelstunde nochmal spielen, weil das Spiel mich komplett überrascht
02:08:36: hat mit seiner Sierra-Gehässigkeit.
02:08:39: Und jetzt die Frage dazu, die halt für die Urteilsfindung einigermaßen wichtig
02:08:42: ist, ist das schlechtes Design oder will das Spiel uns damit auf der metaphorischen Ebene was sagen?
02:08:50: Weil das passiert erstmals im Untergrund, wo du die Stadt und damit diese Ordnung
02:08:55: der Stadt, die Sicherheit der Stadt verlassen hast und in einem Ort bist,
02:09:00: der undefinierter ist, der gefährlicher ist, der anders ist,
02:09:04: wo halt vielleicht Gefahr herrschen kann.
02:09:06: Ist das ein Anzeichen dafür? Hier, du bist jetzt nicht mehr unter den sicheren
02:09:10: Fittichen des Systems in der Stadt oben und hier wird halt auch schnell mal gestorben?
02:09:15: Oder ist das einfach so ein Rückfall in die Sierra-Zeiten?
02:09:18: Also tendenziell würde ich sagen eher ersteres. Ich glaube, das ist ein etwas
02:09:23: hilfloses Mittel, um Dramatik zu erzeugen,
02:09:27: um Spannung zu erzeugen, Stakes sozusagen, dass es halt jetzt um etwas geht
02:09:31: und dass das eine gefährliche Welt ist, insbesondere jetzt in der Annäherung
02:09:36: an den Endgegner, wo es durchaus auch um das eigene Leben geht.
02:09:39: Ich meine, vorher hat das Spiel ja schon klar gemacht, dass andere sterben können.
02:09:42: Nochmal Stichwort die tote Anita im Spind.
02:09:45: Und diese Gefahr rückt jetzt auch an Robert ran. Der kann auch vorher schon
02:09:49: an ein, zwei Stellen sterben, wenn ich es richtig im Kopf habe,
02:09:51: aber jetzt halt insbesondere.
02:09:52: Es ist also eine Intensivierung dieses Gefahrenmoments. Jetzt vor allen Dingen
02:09:56: ohne Ankündigung. Jetzt auch ohne Ankündigung, genau.
02:09:59: Also wenn der Zweck war, da den Spannungsbogen ein bisschen höher zu schieben,
02:10:03: dann gelingt das einfach nicht sonderlich gut. Weil das sind in erster Linie
02:10:05: frustrierende Momente.
02:10:07: Und ich finde aber, um jetzt elegant den Schwenk zu meinem Urteil zu machen,
02:10:10: wenn du dich da schon die ganze Zeit davor drückst, dass Benisa SteelSky gerade
02:10:14: in den Elementen des Stimmungsaufbau und des Dramaturgie-Managements nicht besonders gut ist.
02:10:20: Dass man da meiner Meinung nach merkt, dass da ein Team ist,
02:10:23: das doch stark eher von der technischen Seite und auch von der grafischen Seite
02:10:26: kommt und wo das Erzählerische noch in der Findungsphase ist.
02:10:29: Das zeigt sich für mich exemplarisch an der Figur des Joey, um da nochmal drauf
02:10:33: zurückzukommen. Der ist sarkastisch vor allen Dingen, der ist auch mal emotional.
02:10:38: Was er nicht ist, ist irgendwie liebenswert oder trollig. Wir haben ja bei Stay
02:10:42: Forever schon über Planetfall und Stationfall geredet.
02:10:45: Der Verdacht drängt sich auf, dass Joey so eine Art Kopie von Floyd sein könnte,
02:10:49: von dem berühmten Roboter.
02:10:50: Wir haben dazu Charles und Tony auch befragt im Interview und die mussten erst
02:10:54: mal nachdenken, hä, was war Planetfall?
02:10:57: Also es war glaubhaft, dass die das überhaupt nicht kannten und sie haben uns
02:11:00: auch gesagt, nee, war kein Vorbild, weil kannten wir nicht.
02:11:03: Schade, sage ich, weil man merkt es. Floyd ist ein wahnsinnig effektiver Charakter.
02:11:07: Wir haben da lang darüber gesprochen.
02:11:08: Joey ist für mich sehr flach. Der ist wie der Sidekick in einer Buddy-Komödie.
02:11:13: Der ist jetzt nicht um den harten Spruch verlegen. Und wie gesagt,
02:11:15: manchmal ist er auch das Lösungsmittel.
02:11:17: Aber der ist kein aktiver Charakter.
02:11:20: Der kommentiert nie. Der hat keine Eigenständigkeit. Der reagiert nur.
02:11:23: Du musst ihn ansprechen, damit er was sagt. Er sagt sonst nie was zur Situation.
02:11:26: Der macht nichts von alleine.
02:11:28: Und die Art und Weise, wie er emotional, dramaturgisch eingesetzt ist,
02:11:31: ist überwiegend ineffektiv. Wir haben ja gesagt, man verliert ihn zum Beispiel eine Weile.
02:11:36: Robert fährt mit dem Aufzug einen Stockwerk runter und Joey stürzt dann da neben
02:11:41: ihm ab und ist auf einmal ein Schrotthaufen. Das kommt völlig aus dem Nichts.
02:11:44: Es hat keinerlei emotionalen Impact. Dann nimmst du die Platine raus und fertig.
02:11:48: Und ähnlich wie bei Floyd, der sich in Planetfall ja opfert,
02:11:51: in einer ganz dramatischen, wirkungsvollen Szene, gibt es die Opferszene auch
02:11:54: hier im Spiel. Auch Joey opfert sich für Robert in einer Stelle.
02:11:59: Mich würde echt interessieren, wie es dir da ging, Gunnar, weil ich fand das
02:12:02: eine wahnsinnig ineffektive Stelle. Die hat mich absolut kalt gelassen.
02:12:06: Die ist richtig haarsträubend laienhaft im Vergleich zu Floyd.
02:12:09: Weil was da passiert ist, einer der Gegenspieler, Gallagher heißt,
02:12:12: der taucht auf, entpuppt sich als ein Android. Das ist der Mörder von Anita.
02:12:16: Und jetzt will er auch Foster zur Strecke bringen.
02:12:19: Und dann ruft Joey, der da gerade der Medizinroboter ist, ruft dann,
02:12:23: renn, Foster, renn und rette dich.
02:12:26: Und daraufhin dreht sich Gallagher zu Joey und zertrümmert den,
02:12:29: also schlägt ihn in Bruchstücke.
02:12:31: Aber mit dem letzten digitalen Atemzug gelingt es Joey noch,
02:12:35: einen Stahldorn durch das Herz von Gallagher zu feuern.
02:12:39: Und damit ist er ausgeschaltet.
02:12:41: Und jetzt ist Joey tot und Gallagher ist tot. Und während dieser ganzen Szene steht Foster...
02:12:46: Regungslos daneben, kommentiert das nicht, er hat keinen einzigen Satz dazu,
02:12:51: dass Joey jetzt hier zerstört ist, dann kann man zu ihm hingehen,
02:12:54: jetzt wieder unter der Steuerung von uns als Menschen und draufklicken und dann
02:12:58: sagt Foster, das ist eins zu eins, das Zitat aus dem Spiel.
02:13:04: Das war heute nicht Joys Glückstag. Punkt. Und das ist der gesamte emotionale Impact dieser Szene.
02:13:10: Es ist halt einfach nix. Und ein paar Minuten später ist Joey ja dann wieder
02:13:13: da. Da wird er dann halt in den Androidenkörper gesteckt.
02:13:16: Das ist so schlimm. Ich fand vor allem, diese Szene ist so undurchsichtig.
02:13:20: Ich sehe das nicht kommen. Ich verstehe das auch nicht. Es gibt gar kein Foreshadowing.
02:13:25: Also dieser Typ, der Joey umbringt, der schlägt den mit den Fäusten.
02:13:29: Ja, weil er halt ein Android ist.
02:13:31: Ja, aber ich habe gar nicht damit gerechnet, dass man Joey mit zwei Faustschlägen,
02:13:35: das ist ja ein Roboter aus Stahl, dass man den mit zwei Faustschlägen umbringen kann.
02:13:39: Vielleicht ist er auch aus Plastik, das wissen wir nicht. Ja, vielleicht aus Pappe.
02:13:43: Also echt ganz komisch. Und dass Joey sich dann noch wehrt mit diesem Stahldorn
02:13:47: da, ist auch völlig überraschend.
02:13:49: Er hat gar kein Anzeichen davon gezeigt, dass er das kann.
02:13:51: Und wenn er das kann, warum lässt er sich denn erst schlagen?
02:13:54: Warum macht er das nicht gleich?
02:13:55: Es ist nicht so ein hilfloser Charakter, der nicht kämpfen kann,
02:14:00: der sich aber trotzdem in den Weg schmeißt und dann den Feind umklammert und
02:14:04: mit ihm in den Abgrund stürzt oder sowas. So funktionieren solche Szenen.
02:14:07: Aber hier hat man ja das Gefühl, er hätte ihn die ganze Zeit besiegen können.
02:14:10: Er war nur nicht schnell genug und der Android war irgendwie besser mit seinen Todesfäusten.
02:14:15: Und dann dieser lakonische Spruch, das passt dazu, wie Joey ja auch eingesetzt wird.
02:14:19: Dieses Körperwechseln von Joey, das ein paar Mal passiert, indem man die Platine
02:14:22: rausnimmt und wieder reinnimmt, und macht ihn ja so unsterblich und das reduziert
02:14:26: die Stakes für einen Tod von Joey.
02:14:28: Das heißt, damit ist das ja komplett rausgenommen. Joey kann gar nicht sterben,
02:14:32: weil ja klar, er wird immer die Partine nehmen und sie irgendwo anders reintun.
02:14:36: Und das ist so ein bisschen schade, weil das diese Figur so reduziert.
02:14:40: Das macht dieses Mechanische ganz hübsch, dass du halt immer einen anderen Joey
02:14:43: haben kannst, aber es reduziert auch die Bindung damit.
02:14:46: Ja, genau. Also das ist ein Spiel von Menschen, die üben noch.
02:14:50: Die üben noch das Erzählerische, denen gelingt hier noch kein Spannungsaufbau,
02:14:54: denen gelingt hier noch nicht, emotionale Bindungen zu Charakteren herzustellen,
02:14:57: denen gelingt auch keine gute Charakterisierung von ihren Protagonisten.
02:15:00: Das wird alles deutlich besser werden dann in Baphomets Fluch.
02:15:03: Aber hier ist es noch in der Findungsphase, sagen wir mal.
02:15:06: Ja, das ist also die eine Komponente von so einem Adventure,
02:15:09: die sind ja Erzählspiele in der Regel, die andere Komponente ist natürlich,
02:15:12: dass sie Rätselspiele sind und auch da, wir haben es vorhin schon beschrieben,
02:15:15: das hat dieses grundlegende Problem, dass die Rätsel oft umgekehrt sind,
02:15:19: also dass du hier Lösungen zusammensuchst, ohne zu wissen, wofür das eigentlich
02:15:22: gut ist und das macht es über weite Strecken ein unbefriedigendes Rätselergebnis,
02:15:26: weil das Spiel beraubt dich da so dieses Erfolges,
02:15:29: einen Plan in die Tat umgesetzt zu haben.
02:15:31: Aha, ich habe einen Verdacht, worauf das hinausläuft, wie ich das lösen könnte.
02:15:35: Das hast du natürlich in den kleinen Teilschritten, aber du hast es leider selten in dem großen Ganzen.
02:15:39: Und auch da ist es leider ineffektiv. Da ist es nicht so gut, wie es sein könnte.
02:15:43: Deswegen würde ich sagen, Benita's Feel Sky wegen der Rätselspielen,
02:15:46: naja, eher nicht. Da ist jetzt wenig Originelles oder Überraschendes drin.
02:15:50: Wegen der Story-Spielen, naja, ist jetzt nichts Besonderes. wegen dem Humor
02:15:54: schon eher. Da sind ein paar schöne Elemente drin.
02:15:57: Man kann da durchaus durchgehen durch das Spiel und sich einfach an den Beobachtungen erfreuen.
02:16:02: Aber was vor allen Dingen hervorragend gealtert ist und was das Spiel auch heute
02:16:06: noch besonders macht, finde ich, ist einfach sein Look, seine Schauwerte.
02:16:10: Das hat die tollen Hintergründe. Das hat dieses Spiel mit der Farbpalette.
02:16:14: Das hat diese herausragende Qualität der Animationen. Und das finde ich immer noch ganz, ganz toll.
02:16:20: Und das hat auch den Fokus nicht so stark auf die klassischen Inventarrätsel,
02:16:24: sondern eher Rätsel, die sich aus der Welt heraus ergeben.
02:16:28: Aus Erkundung, aus Gesprächen, aus Interaktion mit Dingen in der Welt.
02:16:31: Und auch das finde ich sehr schön und naheliegend.
02:16:35: Ja, lass mich da kurz einhaken. Wir sollten vielleicht deutlich erwähnen,
02:16:38: dass ein Teil der Rätsel, die es hier im Spiel gibt, offenkundig darauf basieren,
02:16:42: dass es mal dieses Virtual Theater System gab, was ja hier noch ein bisschen
02:16:45: eine Weiterführung findet.
02:16:47: Das ist in Lore of the Temperatures viel deutlicher mit diesen ganzen Zuständen
02:16:51: von Personen, die man ändern muss.
02:16:53: Und das ist hier halt auch noch ein bisschen da. Es gibt so fünf,
02:16:57: sechs Rätsel, die darauf basieren.
02:16:59: Das ist nicht mehr so im Vordergrund. Die Leute haben keine durchgängigen Abläufe
02:17:03: mehr, aber es ist eine relativ ungewöhnliche Art Rätsel, die es in solchen Spielen
02:17:07: nicht so oft gibt und die das Spiel hier ganz häufig macht.
02:17:10: Am deutlichsten ist das mit dem Timing und dem Verändern von Zuständen erstaunlicherweise interessant.
02:17:16: Im Cyberspace, den haben wir noch gar nicht erwähnt, es gibt ja noch den Link-Space.
02:17:19: Das ist ein zusätzlicher Ort im Spiel, wo man hinkommt durch das Anschließen
02:17:24: an ein System. Hier sind wir jetzt wirklich im Cyberpunk, Christian.
02:17:28: Weißt du, du musst dir vorher so einen Schlitz in den Kopf schießen lassen von
02:17:31: dem Arzt da, von dem Quacksalber mit dem Lackgas und dann kannst du dich an
02:17:35: den Computer anschließen und dann kannst du in diesen Cyberspace,
02:17:38: der, ich sag mal so, in den 90ern hat man nicht so richtig eine Idee gehabt,
02:17:41: wie man so einen Cyberspace darstellen soll.
02:17:43: Daran sind schon ganz andere Spiele gescheitert.
02:17:46: Ich finde das auch in anderen Spielen komisch, wie das da gemacht wird.
02:17:50: Aber hier ist es einfach so ein abstrakter Ort, durch den man geht,
02:17:55: der gefüllt ist mit real wirkenden Gegenständen, die auch irgendwie da keine
02:18:00: Funktion zu haben scheinen, so richtig, die man nicht versteht.
02:18:03: Und du hast hier ein anderes Befehlsset. Da, wo du im normalen Spiel Inventar-Items
02:18:08: hast, hast du jetzt hier Befehle.
02:18:10: Mit denen kannst du dann im Cyberspace agieren. Und das hat das schlimmste Timing-Rätsel des Spiels.
02:18:16: Du musst nämlich Augen, die dich beobachten, die musst du blenden mit dem Blendenbefehl
02:18:20: und dann hast du relativ wenig Zeit, bis das Auge wieder aufgeht,
02:18:23: hinzulaufen und irgendwas zu nehmen.
02:18:25: Und dazu gibt es keine Erklärung, keine wie auch immer geartete Hinführung drauf.
02:18:30: Du musst halt nur checken, oh, ich habe plötzlich einen Blendenbefehl. Oh, da sind Augen.
02:18:35: Oh, ich klicke da mal drauf. Oh, es geht wieder auf. Oh, das hat sicher eine Bedeutung.
02:18:40: Eine Kette von Verwirrungen, die an der Stelle da entstehen.
02:18:44: Und da hat es mich wirklich ein bisschen gestresst an diesem Timing-Rätsel mit
02:18:47: den zu blendenden Augen.
02:18:49: Bin ich bestimmt vier, fünf Mal gescheitert, weil ich zu langsam war und nicht
02:18:53: in der richtigen Stelle gestartet war. Das ist relativ knapp getimt, glaube ich.
02:18:56: Ich mochte den Cyberspace, den Linkspace aus zwei Gründen. Zum einen, weil der sehr pur ist.
02:19:01: Da wird ja jetzt keine Welt mehr simuliert, sondern das ist eigentlich eine
02:19:04: Abfolge von Rätselräumen.
02:19:06: Das fand ich schön, das ist auch visuell sehr pur, sehr abstrakt gestaltet.
02:19:10: Und zum anderen, weil man im Laufe des Spiels mehrmals in diesen Cyberspace
02:19:14: kommt und dann sich die Fähigkeiten verändern.
02:19:16: Also es gibt von Anfang an dort Dinge, die nicht lösbar sind und die man erst
02:19:20: später dann lösen kann, wenn man mit neuen Fähigkeiten oder einer neuen Zugangskarte
02:19:25: dort hineinkommt. Und sowas finde ich immer schön.
02:19:27: Der Rückkehr in vertraute Räume, in denen auf einmal neue Dinge möglich sind.
02:19:30: Deswegen hat mir der Linkspace gut gefallen.
02:19:32: Das hat eine innere Logik, die mir gar nicht klar war, weil du kommst nämlich
02:19:35: mit unterschiedlichen Zugangskarten rein und an diese unterschiedlichen Zugangskarten
02:19:39: sind unterschiedliche Fähigkeiten gebunden. Genau.
02:19:42: Das habe ich original jetzt eben verstanden, während wir darüber reden.
02:19:46: Und im Spiel habe ich das null gecheckt, da hat mich gewundert,
02:19:49: dass ich plötzlich neue Fähigkeiten hatte.
02:19:51: So, ich wollte den nur erwähnt haben, weil wir den noch nicht erwähnt haben.
02:19:53: Ich fand den schwierig, weil mir die Darstellung zu abstrakt ist,
02:19:58: aber ich finde den als Rätselraum einigermaßen effizient. Das gibt dem Spiel
02:20:02: noch so eine andere Komponente, die dem Spiel gar nicht schlecht tut.
02:20:05: Ja, also diese ganze spielmechanische Ebene ist, glaube ich,
02:20:08: schon immer noch das eigentliche Kernelement.
02:20:10: Wir haben das in der Entstehungsgeschichte ja gerade gehört,
02:20:13: wie hemsärmelig sie an das ganze Szenario rangegangen sind. Da steht nicht die
02:20:16: große Erzähl-Idee dahinter.
02:20:18: Die Welt von Beneath The Steel Sky ist nicht deep, die ist nicht reich.
02:20:21: Da hat sich nicht jemand bücherweise Lore dazu ausgedacht, sondern die macht
02:20:25: gerade das Nötigste, um die Spielmechanik zu tragen. Das ist schon im Kern ein
02:20:29: Rätselspiel und hat noch diese Virtual Theater Anflüge, wie du das beschrieben hast.
02:20:34: Das gibt so eine ungewöhnliche Geschmacksrichtung da rein und das ist eigen
02:20:37: genug, um es darüber spielen zu können.
02:20:39: Zumal es auch nicht so wahnsinnig lang ist und nicht so super anspruchsvoll.
02:20:43: Also man kommt da echt ganz gut durch. Dementsprechend würde ich sagen,
02:20:46: ja, kann man heutzutage auch noch gut spielen, zumal ja solche dystopischen
02:20:49: Sci-Fi-Szenarien auch nicht so häufig im Adventure sind.
02:20:52: In seiner damaligen Zeit, 1994 war das auf jeden Fall ein Highlight durch seine
02:20:56: Produktionswerte. aber auch durch die Schwäche der Konkurrenz,
02:21:00: muss man ehrlich sagen, weil 1994 kam halt sonst nicht so viel Tolles raus in diesem Genre.
02:21:05: Gehe ich alles mit, Christian. Ich hatte jetzt nicht so super viel Spaß beim
02:21:09: Wiederspielen, aber ich erinnere mich positiv an das Spiel aus den 90ern.
02:21:14: Und ich glaube im Nachhinein, eine der besten Entscheidungen rund um das Spiel
02:21:18: war es, diesen Comic zu machen mit Dave Gibbons,
02:21:21: weil es dem Spiel so eine Überhöhung gibt. Durch diesen gestalteten Anfang mit
02:21:26: dieser ganzen Geschichte und dieser Sache, die ja gar nicht weiter im Spiel
02:21:29: thematisiert wird, dem Gap, das macht diese Welt so groß am Anfang.
02:21:33: Das Spiel löst das gar nicht ein, ist aber wurscht. Du hast dann die ganze Zeit
02:21:36: das Gefühl, in dieser großen, durchdachten, bisschen epischen Cyberpunk-Welt zu sein.
02:21:42: Das ist schon ein ganz guter Begleiter in das Spiel. Und das lässt das Spiel
02:21:46: auch ein bisschen positiver erscheinen, als es vielleicht ohne das gewesen wäre.
02:21:50: Insgesamt schon eine interessante Spielerfahrung. Auch heute noch,
02:21:54: das ist ja bei Adventures meistens so, ja nicht, dass das Genre so ganz schlimm
02:21:57: gealtert wäre, weil es sich ja auch nicht so wahnsinnig fortentwickelt hat heutzutage.
02:22:01: Insofern war das schon eine schöne Spielerfahrung und wir hatten die Gelegenheit
02:22:04: nochmal mit Tony Warrener und Charles Cecil ausführlich zu sprechen.
02:22:08: Das war sehr schön. Ja, bei denen bedanken wir uns an dieser Stelle nochmal
02:22:12: für das Gespräch. Wir bedanken uns bei unseren anderen beiden Gästen,
02:22:15: bei Christian und Christian.
02:22:16: Und wir bedanken uns bei euch fürs Zuhören Und bei dir, Gunnar,
02:22:19: vielen Dank für das Gespräch.
02:22:21: Und bevor ich es vergesse, wer Stay Forever auf Steady oder Patreon abonniert
02:22:26: hat, der bekommt von uns noch eine Zusatzfolge mit Ergänzungen rund um Beneath The Steel Sky.
02:22:32: Unter anderem sprechen wir da genauer über die Versionsgeschichte,
02:22:34: also welche Version hat wann was zum Spiel hinzugefügt oder auch weggenommen.
02:22:38: Wir erklären, warum der Amiga-Version mit ihren 15 Disketten eigentlich eine Diskette fehlt.
02:22:45: Wir gucken, wo man Spuren von Beneath SteelSky in der Baphomets Flugreihe finden kann.
02:22:50: Wir schauen nochmal genauer die Remaster-Version von 2009 an und warum die in
02:22:55: der Geschichte von Revolution Software überraschend wichtig war und vieles mehr.
02:23:00: So, das war's jetzt aber wirklich.
02:23:02: Vielen Dank, Christian, und bis zum nächsten Mal. Tschüss. Ciao.
02:23:07: Hm, was macht denn dieser Hebel da?
02:23:12: Tja, Aber das war heute nicht Gunners Glückstag.