Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hallo Fabian.

Fabian: Und hallo an euch da draußen. Gunnar, ich würde heute gerne mal ein bisschen

Fabian: ungewöhnlich in diese Folge rein starten.

Fabian: Ich habe nämlich ein kleines Rätsel für dich vorbereitet. Fühlst du dich dafür gewappnet?

Gunnar: Oh Gott, oh Gott, Fabian. Rätsel sind ja gar nicht meine Stärke,

Gunnar: aber versuch es mal. Vielleicht kenne ich es ja schon.

Fabian: Okay, wir werden es einmal probieren.

Fabian: Gunnar, wir haben ja lose mal besprochen, bei den Stay Forever Conventions 2026

Fabian: im Rahmenprogramm das große Stay Forever Pferderennen zu veranstalten.

Fabian: Jetzt nehmen wir mal an, dass du, Chris und ich sich dafür drei ganz unterschiedlich

Fabian: schnelle Pferde holen werden.

Fabian: Deins läuft zwei Runden pro Minute, meins schafft drei Runden in einer Minute

Fabian: und das von Chris, das schafft sogar vier.

Fabian: Meine Frage an dich ist jetzt, nach wie vielen Minuten sind alle drei Pferde

Fabian: wieder gleichzeitig an der Startlinie?

Gunnar: Fabian, was sind denn das für Pferde? Ich habe ja offenkundig höchstens ein Pony.

Gunnar: So große Unterschiede. Aber was du mir da als Aufgabe stellst,

Gunnar: muss ich natürlich gar nicht lösen. Das habe ich ja schon gelöst beim Durchspielen

Gunnar: des ersten Professor Leighton.

Gunnar: Und deswegen kann ich jetzt hier so tun, als wüsste ich das.

Gunnar: Gar nicht besonders schwer. Diese Zahl der Runden, die die Tiere pro Minute

Gunnar: schaffen, muss man sozusagen umrechnen in wie viele Sekunden brauchen die denn

Gunnar: eigentlich für eine Runde.

Gunnar: Also mein Pferd, mein lahmes, krankes, armes Pferd, das zwei Runden in der Minute

Gunnar: läuft, braucht für eine Runde also 30 Sekunden.

Gunnar: Und Christians super hochgezüchtetes Rennpferd braucht nur 15 Sekunden für eine

Gunnar: Runde und dann muss man einfach, weil es hier darum geht, sich am Startpunkt

Gunnar: wiederzutreffen, den kleinsten gemeinsamen Nenner dieser Zahlen finden,

Gunnar: also bei mir 30, bei dir 20 und bei Christian 15 und das ist eine Minute, also 60 Sekunden.

Gunnar: Im Spiel habe ich das auch gelöst, ohne größere Probleme, weil ich einfach gedacht

Gunnar: habe, das sucht bestimmt nach einer einfachen Lösung, nach einer glatten Lösung,

Gunnar: ohne dass man da groß rumrechnen muss und das war dann auch so.

Fabian: Ja, sehr gut, Gunnar. Das hast du souverän gemeistert. Und jetzt fragst du dich,

Fabian: vielleicht genau wie ihr da draußen, warum starten die denn da heute mit einem Rätsel?

Fabian: Naja, zum einen finde ich, Rätsel machen Spaß oder können Spaß machen.

Fabian: Und wir besprechen eben heute auch ein Spiel, du hast es schon gesagt,

Fabian: Professor Layton, das quasi das Rätseln zum höchsten Gut erhebt, sage ich jetzt mal.

Fabian: Und um ehrlich zu sein, auch dieses Spiel, das schert sich nicht so groß darum,

Fabian: wann, wo und warum eigentlich Rätsel auftauchen und dem Spieler entgegengeworfen

Fabian: werden, aber das werden wir in dieser Folge noch näher beleuchten.

Gunnar: Genau, dann beginnen wir ganz vorne. Professor Leighton und das geheimnisvolle

Gunnar: Dorf heißt es auf Deutsch.

Gunnar: Das ist der Titel, den wir heute im Schwerpunkt besprechen. Wir gehen aber auch

Gunnar: auf andere Spiele der Serie noch ein.

Gunnar: Dieses Spiel wurde am 15.02.2007 in Japan erst veröffentlicht und kam dann erst

Gunnar: im Jahr drauf, im November 2008 nach Europa.

Gunnar: Die Plattform ist hier signifikant, weil es ist ein Spiel für den Nintendo DS.

Gunnar: Das Genre ist im weitesten Sinne ein Adventure. Es ist vielleicht aber eher

Gunnar: eine Sammlung von Rätseln mit einer Handlung drumherum.

Gunnar: Der Entwickler ist Level 5, von denen wir auch noch nichts gemacht haben. Das wurde auch mal Zeit.

Gunnar: Und in Europa hat das Nintendo gepublished.

Gunnar: In Japan hat die Firma Level 5 das selber gemacht.

Gunnar: Aber warum besprechen wir das? Weil das eins der großen Spiele für den DS ist.

Gunnar: Das hat nicht ohne Grund unser Voting gewonnen.

Gunnar: Wir haben nämlich die Leute gefragt, welches Spiel sollen wir als erstes besprechen

Gunnar: vom Nintendo DS. Und da ist es als erstes Pferd durchs Ziel gegangen.

Gunnar: Und vielleicht seid ihr überrascht, weil der DS war doch erst gerade gestern.

Gunnar: Er ist doch gerade gestern erst rausgekommen. Aber nein, das ist eine Retro-Plattform.

Gunnar: Die ist Ende 2004 in Japan erschienen im März 2005 bei uns. Das sind 20 Jahre, liebe Leute.

Fabian: Ja, 21 jetzt fast schon. Kurze Zwischenfrage mal an dich, Gunnar.

Fabian: Kannst du dich noch daran erinnern, das war ja auch noch so zu deiner Heftezeit,

Fabian: als der DS bei euch angekommen ist in der Redaktion, wie der so wahrgenommen wurde?

Fabian: Weil ich weiß, um ehrlich zu sein noch, wie es bei uns war.

Fabian: Ich habe damals für den Cypress Verlag in Würzburg gearbeitet und wir haben

Fabian: unter anderem ja das offizielle PlayStation Magazin gemacht.

Fabian: Deswegen waren die Leute da tendenziell sehr pro Sony.

Fabian: Also nicht alle, aber einige. Und ich war so ein bisschen halt der,

Fabian: der die Nintendo-Fahne hochgehalten hat, neben ein paar anderen.

Fabian: Und es ist mir gar nicht so leicht gefallen, den Nintendo DS zu verteidigen

Fabian: gegen die PlayStation Portable, die zur gleichen Zeit gekommen ist,

Fabian: weil so toll war das Gerät in seiner ersten Iteration jetzt noch nicht.

Fabian: Oder ist das bei euch anders wahrgenommen worden?

Gunnar: Das, was du beschreibst, ist, glaube ich, die universelle Wahrnehmung.

Gunnar: In der spezifisch der deutschen Branche, eine andere kennen wir ja nicht.

Gunnar: In der deutschen Branche haben alle gesagt, das Gerät wird ein Flop sein.

Gunnar: Die PSP ist so mächtig, guck mal, da kann man Ridge Racer spielen.

Gunnar: Das ist ja der Knüller, sieht ja viel geiler aus und 3D-Spiele und so.

Gunnar: Und was ist denn das hier mit dem Stift? Total komisch.

Gunnar: Und das ist das eine Mal, wo ich Recht hatte und alle anderen Unrecht hatte.

Gunnar: Weil ich war kurz vorher bei Sony gewesen, die Geschichte habe ich glaube ich

Gunnar: schon mal im Podcast erzählt, bei so einer Sony-Veranstaltung in Berlin.

Gunnar: Und da hat die Firma Sony, nicht die Playstation-Sparte, die Firma Sony ihre

Gunnar: ganzen Geräte vorgestellt.

Gunnar: Da ging es auch um Mini-Displayer und um braune Ware, also so Stereogeräte und alles mögliche.

Gunnar: Und da kam auch die PSP vor, ich glaube nicht als Prototyp, sondern als Gedanke erstmal oder als Idee.

Gunnar: Und ich hatte dieses Gefühl, dass man nur ganz selten mal in so einer Klarheit

Gunnar: hat als Branchebeobachter, die haben dieses Gerät nicht gemacht,

Gunnar: um Spieler zu adressieren.

Gunnar: Die haben dieses Gerät, die PSP, gebaut, um verschiedene Sparten im Konzern zusammenzukleben.

Gunnar: In diesem total auseinanderlaufenden Konzern, wo sich die Leute auch nicht einig sind.

Gunnar: Ich habe eine Präsentation zu den Mini-Displayern gesehen, da stand jemand von

Gunnar: Sony Music hinten drin und hat gesagt, aber Vorsicht, Raubkopieren dürfen sie damit nicht.

Gunnar: Wo ich so dachte, ja, das musstest du jetzt sagen, hier in der Sony-Präsentation?

Gunnar: Komisch. Und diese PSP, die sollte das, glaube ich, beheben.

Gunnar: Und dazu wurde sie auch üppig ausgestattet.

Gunnar: Und als ich den DS das erste Mal gesehen habe oder die ersten Sachen gehört

Gunnar: habe, und ich habe auch echt viel von diesem Gehirnjogging-Ding gespielt,

Gunnar: das dann gleich als erstes da rauskam, kommen wir gleich noch zu,

Gunnar: da habe ich gedacht, das ist ja vielleicht ein Gerät für die Spieler.

Gunnar: Das ist ja gar kein Gerät für den Konzern, dass da irgendwie unterschiedliche

Gunnar: Sachen zusammengehalten werden sollen, die sonst auseinanderstreben,

Gunnar: sondern das ist ein Gerät, das eine neue Spielerfahrung bietet,

Gunnar: die sonst niemand bietet.

Gunnar: Weil Ridge Racer von der PSP kann nicht auch auf der Playstation spielen.

Gunnar: Ja gut, nicht mobil, aber halt auch auf der Playstation.

Gunnar: Und das, was man auf dem DS spielen konnte, konnte man sonst nirgendwo spielen.

Gunnar: Das war mein Take. Und jahrelang habe ich allen davon erzählt, wie recht ich hatte.

Fabian: Ja, da hast du tatsächlich den richtigen Riecher gehabt. Also ich war auch am

Fabian: Anfang so, dass ich dachte, naja, jetzt hast du dieses Gerät,

Fabian: was so ein bisschen klobig wirkt, auch recht spielzeugartig in der ersten Version.

Fabian: Und dann die zwei Bildschirme, die der Nintendo NES ja hat und einer davon ist ein Touchscreen.

Fabian: Das kam einem so ein bisschen gimmickartig vor.

Fabian: Und ich weiß aber, dass sich die Wahrnehmung bei mir stark verändert hat.

Fabian: Also zum einen durch die ersten Spiele, es gab aber dann ja relativ schnell

Fabian: auch eine Hardware-Revision, also den DS Lite aus 2006 und der war viel,

Fabian: viel besser vom Formfaktor her.

Fabian: Die Bildschirme waren deutlich besser, weil das war auch ein großer Schwachpunkt des ersten DS-Modells.

Fabian: Aber ich finde, es war nicht unbedingt die Hardware,

Fabian: die dann die Entscheidung für den DS gegeben hat, sondern das war,

Fabian: wie du es schon eben so ein bisschen antizipiert hast, was dir eine andere Spielerfahrung

Fabian: ermöglicht hat, die du so noch nicht kanntest, eben auch durch den Shutscreen.

Fabian: Also ein bisschen mal daran zurückdenken, es gibt noch kein iPhone und es gibt

Fabian: auch noch keinen richtigen Gaming-Markt für diese Smartphones.

Fabian: Das kommt ja dann nochmal ein bisschen später.

Fabian: Und ich finde, dass die Spiele dann den Ausschlag für den DS geben.

Fabian: Also du hast natürlich auf diesem System auch einfach die Sequels von Spielen

Fabian: in der Form, die man schon kannte.

Fabian: Also es gab ein neues Mario Kart 2005, es gab auch ein New Super Mario Bros., also ein 2D Jump'n'Run.

Fabian: Und diese Spiele waren vertraut in ihrer Art und Weise. Das hat sie aber nicht

Fabian: davon abgehalten, dass die wahnsinnig erfolgreich wurden.

Fabian: Also das New Super Mario Bros. zum Beispiel, das hat über 30 Millionen Exemplare

Fabian: verkauft und ist das meistverkaufte DS-Spiel überhaupt.

Gunnar: Das ist alles richtig und das zeigt natürlich auch immer die Stärke von den

Gunnar: typischen Nintendo-Plattformen.

Gunnar: Aber was jetzt hier so besonders war, meines Erachtens, sind halt neue Spielkonzepte,

Gunnar: die in der Form vorher nicht möglich waren. Und da ist das von mir bereits genannte Dr.

Gunnar: Kawashimas Gehirnjogging dabei, das verkauft dann über den Lebenszeitraum fast

Gunnar: 20 Millionen Exemplare und vor allen Dingen auch die Nintendogs-Reihe,

Gunnar: die bis auf 24 Millionen verkaufte Exemplare bringt und die ja auch einfach

Gunnar: ein ganz neues Spielprinzip sein sollen.

Gunnar: Das sind beides frühe DS-Spiele sogar aus der ersten Jahreshälfte von 2005 und

Gunnar: beide sind enorm erfolgreich und beide helfen dem DS, eine dominante Plattform

Gunnar: zu werden, indem sie neue Zielgruppen öffnen.

Gunnar: Und dieses Hundewelpen-Ding, wo man Hundewelpen per Touchscreen krault und dann

Gunnar: über das DS-Mikrofon mit ihnen redet und über die Wireless-Funktion ja bei Gassirunden,

Gunnar: realen Gassirunden im richtigen Leben auch noch andere Spieler treffen kann,

Gunnar: das ist natürlich super und das bringt der Plattform einen Zugang vor allen

Gunnar: Dingen auch zu einer jungen und weiblichen Zielgruppe.

Fabian: Ich kann das selber kurz untermauern. Ich habe ja zwei jüngere Schwestern,

Fabian: also signifikant jünger und einer davon habe ich zu dieser Zeit damals so eine

Fabian: rosa Nintendo DS geschenkt mit Nintendoks dabei.

Fabian: Also selten in meiner Erinnerung hat die sich jemals über ein Geschenk so sehr

Fabian: gefreut wie über dieses Spielgerät damals. Das kam schon richtig gut an.

Gunnar: Ja und später kamen ja noch die Katzen dazu, also das dann auch noch für die

Gunnar: Leute, die hundefeindlich sind, auch noch das andere große Tierflavor und damit

Gunnar: war dann der Siegeszug an der Front vollkommen.

Gunnar: Und dann gab es ja noch das Gehirnjogging und damit hat sich Nintendo so ein

Gunnar: bisschen rausbewegt, ganz stark durch die eigene Kommunikation,

Gunnar: dass sie jetzt gesagt haben, okay, das ist ja, Spiele sind nicht nur reine Unterhaltung.

Gunnar: Jetzt machst du hier tägliche Denksportaufgaben und du schärfst deinen eigenen

Gunnar: Verstand wissenschaftlich sozusagen. Das ist beugt der Hirnalterung vor.

Gunnar: Ist das nicht was für Rentner zum Beispiel? Und meine Mutter hatte einen.

Gunnar: Also meine Mutter hatte dann Nintendo DS selber gekauft mit dem Gehirnjogging,

Gunnar: hat nie ein anderes Spiel dafür gekauft und nie was anderes damit gespielt,

Gunnar: nur das Gehirnjogging, weil das genau eine Zielgruppe getroffen hat,

Gunnar: die vorher ja gar nicht adressiert worden ist.

Gunnar: Und da war ja dann auch noch ein Sudoku als Bonus bei, das ist ja auch ein großer

Gunnar: Brückenschlag dann zu der Lebenswelt von Rätselrentnern, sag ich mal.

Gunnar: Das hat die Plattform schon sehr stark geprägt und wie gesagt auch in Sphären

Gunnar: gehoben, die Sonys PSP mit dem Fokus auf Core-Gamer dann nicht erreichen konnte.

Gunnar: Und dieser Denkspiel-Appeal von Gehirnjogging, der wirkt auch nach auf unser

Gunnar: heutiges Thema, Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf.

Gunnar: Das ist ja per Definition ein Adventure, wenn man diese Spielart als Verkettung

Gunnar: von Rätseln verstehen möchte, die man auf dem Weg vom Start zum Ziel bewältigen muss.

Gunnar: Aber es geht hier auch stark eher, und das sagt auch die Packung schon, um Denksportaufgaben.

Gunnar: Das würde ja bei einem Monkey Island würde ja vielleicht noch hinten draufstehen

Gunnar: auf der Packung, dass es Rätsel drin sind, aber nie, dass es Denksportaufgaben sind.

Gunnar: Und hier werden die Rätsel auch immer schon als Denkaufgaben oder Denksportaufgaben geframed.

Gunnar: Das Spiel hat 120 Story-Rätsel, die muss man nicht alle lösen,

Gunnar: aber einen Großteil davon schon.

Gunnar: Und die sind eingebettet in die Geschichte um einen britischen Professor,

Gunnar: einen Archäologie-Professor namens Herschel Layton und dessen jungen Gehilfen,

Gunnar: Luke Triton und die reisen in den kleinen Ort, Saint-Mystère.

Gunnar: Der Name, Saint-Mystère, um dort ein Geheimnis zu lüften.

Gunnar: Oder, wie Leighton selber es dem Luke am Anfang erklärt.

Gunnar: Auf Deutsch, sie wollen das Geheimnis um den goldenen Apfel lösen,

Gunnar: den erwähnt der jungsverstorbene Baron Augustus Reinhold in seinem Testament.

Gunnar: Und das ist so eine Art Schatzmetapher. Wer den Apfel findet,

Gunnar: der soll das gesamte Erbe von Reinhold erhalten.

Fabian: Und dieses Spiel, das setzt auch komplett auf Touchscreen-Steuerung,

Fabian: wie diese großen Hits, die wir eben beschrieben haben. und man bewegt Professor

Fabian: Layton und seinen Begleiter Luke durch eine aus Einzelbildern zusammengesetzte Spielwelt.

Fabian: Und quasi an jeder Ecke wirst du mit einem neuen Rätsel konfrontiert.

Fabian: Und in der Regel sind das Kombinations- oder Rechen- oder Logikaufgaben.

Fabian: Das definieren wir später nochmal genauer und gucken, was davon gelungen ist

Fabian: und was vielleicht auch weniger.

Fabian: Und wir werden uns natürlich auch mit den Fragen beschäftigen,

Fabian: was sind eigentlich die besonderen Eigenheiten und Liebenswürdigkeiten dieser

Fabian: Professor Layton Spielreihe, die die auch so erfolgreich und bediebt gemacht haben.

Fabian: Aber zunächst wollen wir uns mal

Fabian: der Frage widmen, woher kommt dieser rätsellösende Professor eigentlich?

Fabian: Also wann und wie wurde er erschaffen?

Fabian: Und die Antwort darauf, die ist jetzt nicht Großbritannien, auch wenn der der

Fabian: Story nach in London lebt.

Fabian: Der Herschel Layton und seine Abenteuer, die wurden in Japan erdacht bei Level 5.

Gunnar: Exakt. Level 5 ist ein japanisches Studio.

Gunnar: Das wurde 1998 gegründet in Fukuoka, einer Millionenstadt im Südwesten des Landes,

Gunnar: von der ich noch nie gehört hatte, bevor wir diese Folge aufnehmen.

Gunnar: Offenkundig musste ich mal nach Japan, damit ich mal meine Ortskenntnis verbessern kann.

Fabian: Ja, ich war schon in Fukuoka und ich war auch schon bei Level 5,

Fabian: aber dazu kommen wir gleich noch.

Gunnar: Ah, das ist ein richtiger Flex für dich. Deswegen haben wir dieses Thema ausgewählt.

Fabian: Ja.

Gunnar: Der Name Level 5 bezieht sich auf die beste Note im japanischen Schulsystem.

Gunnar: Also es ist ein bisschen, als würde man eine Firma hier Note 1 nennen.

Gunnar: Der Firmengründer ist Akahiro Hino.

Gunnar: Der wurde am 20. Juli 1968 in Omuta geboren. Das ist eine Großstadt in der Präfektur Fukuoka.

Gunnar: Der war schon zu Grundschulzeiten von Videospielen begeistert.

Gunnar: Das ist ja jetzt nichts Ungewöhnliches für Leute, die später in der Branche landen.

Gunnar: Der liest Magazine und Bücher zum Thema. Der spielt natürlich Spiele,

Gunnar: eher Spiele aus dem Westen zu der Zeit. Sind es, die ihn faszinieren?

Gunnar: Japan hat ja diese starke Szene mit den eigenen Heimcomputern zusätzlich zu

Gunnar: der Konsolenszene. Und darauf spielt er dann zum Beispiel Wizardry.

Gunnar: Als junger Teenager kauft er sich dann auch seinen ersten eigenen Computer,

Gunnar: lernt das Basic-Programmieren, dann später Assembler.

Gunnar: Und als er 1988 dann für das Famicom das Dragon Quest 3 spielt,

Gunnar: das JRPG, da merkt er, huch, auf Konsolen sind Spiele auch möglich.

Gunnar: Es müssen nicht nur Computer sein, das ist ja total komisch,

Gunnar: das ist ja nicht nur oberflächliches Zeug.

Gunnar: Hier gibt es auch tiefe und emotionale Wirkung und anspruchsvolle Regelsysteme und so.

Gunnar: Dann könnte man ja auch mal die spielen. Zu seiner Ausbildung vor dem Einstieg

Gunnar: in die professionelle Spieleentwicklung gibt es in den Quellen widersprüchliche Aussagen.

Gunnar: In Japan wird berichtet, dass er eine Vocational Computer School besucht hat.

Gunnar: Das ist so eine Art Berufsfachschule vielleicht.

Gunnar: Sowas wie die Höhere Handelsschule oder sowas in der Art hier.

Gunnar: Anderswo liest man von einem Studiengang in Business Administration in Yokohama.

Fabian: Das hätte ich ihn vielleicht mal fragen sollen, als ich ihn getroffen habe zum

Fabian: Gespräch, aber habe ich leider nicht gemacht.

Gunnar: Macht deinen Flex jetzt auch viel weniger beeindruckend, dass du jetzt diese

Gunnar: persönliche Frage nicht beantworten konntest?

Fabian: Ja, ich wusste damals ja nicht, dass das nicht klar belegt ist,

Fabian: was der Mensch für eine Ausbildung durchlaufen hat.

Fabian: Aber so oder so legt er schon in seinen Zwanzigern dann eine ganz solide Karriere

Fabian: auch hin in der Videospielbranche. Der heuert nämlich dann mit Anfang 20 bei Systemsoft an.

Fabian: Das ist ein Studio, das stammt auch aus Fukuoka und das hatte seinen Fokus damals

Fabian: stark auf Strategie und Simulationen.

Fabian: Die Firma Systemsoft, die existiert grundsätzlich schon seit den späten 70ern.

Fabian: Da hat man erstmal Anwendungssoftware gemacht und dann entsteht ja eben die

Fabian: Blüte dieser Heimcomputer, die du eben schon genannt hast.

Fabian: Und dann starten die 1985 eine Spielereihe namens Daisenryaku mit einem Spiel

Fabian: namens Gendai Daisenryaku für Computer von NEC aus dieser PC-9800-Reihe und das wird ein großer Hit.

Fabian: Diese Spielereihe bekommt wahnsinnig viele Ableger und dreht sich um historische

Fabian: Konflikte und die sind gerne im Zweiten Weltkrieg angesiedelt.

Fabian: Das kommt dann von den Heimcomputern auch auf Konsolen und später auch auf Windows-Rechner.

Fabian: Das ist so ein bisschen so ein sehr japanisches Ding.

Fabian: Also das ist eine Strategiespielreihe, die haben da auch mal dann wirklich Churchill,

Fabian: Stalin oder Hitler auf ihr Cover gepackt, da hat man ja nicht solche Berührungsängste

Fabian: in Japan und der Hino arbeitet da zwar, aber nur für etwa vier Monate.

Fabian: Weil der merkt nämlich dann, Spiele machen ist schon cool, aber ich will eigentlich

Fabian: ja meine eigenen Spiele machen und er ist bei Systemsoft ursprünglich auch aufgeschlagen

Fabian: mit einem Konzept für ein eigenes Rollenspiel, das er gerne machen würde,

Fabian: aber man sieht ihn da eher im Producing.

Fabian: Und das ist eben zu wenig kreativ und auch zu wenig direktes Arbeiten an eigenen Spielen.

Gunnar: Deshalb wechselt er nach vier Monaten schon wieder zu einer anderen Firma aus

Gunnar: derselben Gegend, zu River Hill Soft.

Gunnar: Da darf er jetzt auch nicht sein Rollenspiel machen, das er vorhat,

Gunnar: aber zumindest immerhin ein Rollenspiel.

Gunnar: Er ist nämlich Programmierer beim Spiel Burai Yokan.

Gunnar: Und in der Folge arbeitet er dann an weiteren Spielen mit.

Gunnar: Zum Beispiel macht er den FM Townsport von Prince of Persia im Jahr 1992 und

Gunnar: wird zum leitenden Programmierer von Overblood.

Gunnar: Das ist ein Horrorspiel, das erscheint 1996 für die Playstation.

Gunnar: Das kriegt dann auch noch eine Fortsetzung, Overblood 2, zwei Jahre später.

Gunnar: Und das wird sein erstes richtiges komplettes Spiel.

Gunnar: Da ist er Director, Writer und leitender Designer von dem Spiel.

Gunnar: Das ist dann also sein Baby.

Gunnar: 98 nach der Auslieferung von Overblatt 2 verlässt er dann die Firma aber schon

Gunnar: wieder aus ganz ähnlichen Gründen wie bei Systemsoft vorher.

Gunnar: Er hat eine Position erreicht, die ihm jetzt schon Einfluss ermöglicht,

Gunnar: aber er muss jetzt viel mehr leitende Funktionen übernehmen,

Gunnar: kann viel weniger direkt am Spiel mitmachen.

Gunnar: Das interessiert ihn alles gar nicht so. Er will eigene Projekte umsetzen,

Gunnar: eigene Visionen umsetzen.

Gunnar: Und Sequels findet er jetzt auch noch aus kreativer Perspektive nicht so spannend,

Gunnar: obwohl er jetzt ja gerade eins gemacht hat.

Gunnar: Also verlässt da River Hillsoft diesmal noch ein bisschen konsequenter,

Gunnar: weil diesmal ist er ja schon ein erfahrenes Branchenmitglied.

Gunnar: Dann nimmt er gleich noch ein paar Kollegen mit und gründet eine eigene Firma.

Gunnar: Und das ist im Oktober 1998 Level 5 mit neun Mitarbeitern, immerhin.

Fabian: Du sagst, er hat jetzt schon Erfahrung und er ist natürlich dann auch nicht

Fabian: ganz blauäugig und dumm.

Fabian: Also es ist ihm wichtig, dass er inhaltliche Unabhängigkeit hat und dass er

Fabian: seine eigenen kreativen Ideen ausleben und umsetzen kann. Aber als er das Studio

Fabian: gründet, Level 5, hat er das schon auch auf finanziell sicheren Boden gestellt.

Fabian: Also es gibt schon vor der Gründung den Abschluss eines Deals mit Sony.

Fabian: Das sorgt natürlich zum einen dafür, dass erstmal Geld da ist,

Fabian: um diesen Laden zu starten und am Laufen zu halten.

Fabian: Und es gehen damit auch Produktionsaufträge einher für eben die ersten Spiele von Level 5.

Fabian: Und die kommen dann Anfang 2000 für die dann erscheinende Playstation 2.

Fabian: Diese Spiele kenne ich auch, aber eher so oberflächlich. Ich habe da jetzt noch

Fabian: mal ein bisschen reingespielt.

Fabian: Eigentlich genießen die einen exzellenten Ruf. Ich weiß gar nicht genau,

Fabian: warum ich da nie tiefer eingestiegen bin.

Fabian: Das erste Spiel ist nämlich dann tatsächlich das eigene Rollenspiel,

Fabian: das Hino schon eine ganze Weile machen wollte. Und das heißt Dark Cloud.

Fabian: Und ein Jahr später kommt dann auch schon das Sequel. Das heißt bei uns Dark

Fabian: Chronicle in den USA heißt es Dark Cloud 2.

Fabian: Und beide diese Spiele, die fahren sehr, sehr gute Kritiken ein.

Fabian: Und das ist ein super guter Start für Level 5 in die Spieleentwicklung.

Fabian: Dann vergeht ein klein bisschen Zeit und 2004 kommt ein echt großer Titel,

Fabian: den Level 5 entwickelt hat, nämlich Dragon Quest VIII für Square Enix.

Fabian: Und das ist natürlich für den Akihiro Hino dann gleich nochmal ein Traum,

Fabian: der wahr wird, weil einst ist er ja so beeinflusst worden von Dragon Quest III

Fabian: in seiner Wahrnehmung von Konsolenspielen.

Fabian: Und jetzt darf man eben dieses große Sequel einer unglaublich großen Rollenspielreihe selbst umsetzen.

Fabian: Und das ist dann eben der achte Teil, die Reise des verwunschenen Königs,

Fabian: heißt das bei uns mit Untertitel, für die PlayStation 2.

Fabian: Wo das Spiel aber deutlich verzögert erscheint, da kommt das erst 2006.

Fabian: Und jetzt existiert die Firma ja auch schon ein paar Jahre und jetzt sind wir

Fabian: natürlich nicht mehr bei diesem kleinen Team von, du hast es eben gesagt,

Fabian: neun Leuten, mit denen die mal gestartet haben.

Fabian: Sondern da sind jetzt mittlerweile 100 Mitarbeiter aktiv, die eben an diesem

Fabian: Mammutrollenspiel arbeiten.

Gunnar: Und wie schon mehrfach in dem Leben von Hino, passiert immer dann,

Gunnar: wenn er gerade irgendwas erfolgreich macht, auf einem gewissen Niveau, ein Wechsel.

Gunnar: Der macht jetzt hier nach dem Spiel noch ein weiteres Rollenspiel,

Gunnar: also im weitesten Sinne Rollenspiel, das Taktik-Rollenspiel Jean-Dark für die PSP 2006.

Gunnar: Und dann wendet er sich einer anderen Plattform zu, nämlich dem Nintendo DS.

Gunnar: Und das ist für ihn durchaus eine taktische Maßnahme. Er will nicht die ganze

Gunnar: Zeit trotz der Erfolge in der Rollenspiel-Ecke stehen.

Gunnar: Und er möchte, das führt ganz zurück auf seine Anfänge, er möchte mit eigenen

Gunnar: Marken, eigenen Welten arbeiten und Level 5 soll auch nicht nur der Zulieferer

Gunnar: sein, der Entwickler, sondern auch selbst als Publisher fungieren.

Gunnar: Und das erste Spiel, das unter dieser Prämisse entsteht, für den DS von ihnen

Gunnar: als Publisher und mit einer eigenen Marke, das ist das Professor Layton,

Gunnar: das erste, über das wir hier reden.

Gunnar: Die Planungsphase für das Spiel beginnt Mitte 2005, die eigentliche Programmierarbeit

Gunnar: dann über das Jahr 2006 hinweg.

Gunnar: Auch hier arbeitet ein großes Team mit. Die Charaktere stammen vom Designer Tazuko Nagano.

Gunnar: Zusätzlich beauftragt man das Animationsstudio PA Works mit den Filmsequenzen.

Gunnar: Das Spiel hat ja ordentlichen Anteil an Zeichentricksequenzen,

Gunnar: in denen die Geschichte erzählt wird.

Gunnar: Das wird richtig entwickelt wie ein klassischer Zeichentrickfilm mit Storyboards und allem.

Gunnar: Und da werden die Charaktere auch dann in diesem Bewegtbild-Kontext gezeigt,

Gunnar: was ja dann stark zum Appeal des Spiels beiträgt.

Gunnar: Und Hino und seine Leute haben bei diesem Projekt den Vorteil,

Gunnar: dass der DS jetzt schon eine Weile auf dem Markt ist.

Gunnar: Sie können sich also hinsetzen und analysieren, was den Erfolg des Systems und

Gunnar: seiner Spiele ausmacht. In einem späteren Gespräch von 2011 mit dem damaligen

Gunnar: Nintendo-Chef Saturo Iwata hat Hino dann Folgendes gesagt.

Gunnar: Er glaubt, dass nicht alle Leute, die damals ein Nintendo DS-System hatten,

Gunnar: auch gerne Videospiele spielten.

Gunnar: Und damit meint er, Fabian, meine Mutter.

Gunnar: Eindeutig, das ist ganz klar. Und er meint halt, die Leute haben sich halt DDS

Gunnar: für Gehirnjogging gekauft, vielleicht auch für Nintendogs.

Gunnar: Sie haben nicht unbedingt ein Interesse an so klassischeren Spielkonzepten.

Gunnar: Das eine führt nicht zwangsläufig zum anderen.

Gunnar: Wer gerne Gehirnjogging spielt, spielt vielleicht nicht so gerne ein komplexes Rollenspielen.

Fabian: Daraus haben sie für sich abgeleitet. Lasst uns eine Art Gehirnjogging 2.0 machen.

Fabian: Es soll aber nicht wie eine Kopie wirken oder so ein MeToo-Produkt,

Fabian: sondern wir packen eine übergeordnete Geschichte dazu mit richtigen Charakteren

Fabian: und da soll es auch einen roten Faden geben,

Fabian: an dem sich dann die Spieler so einigermaßen mühelos entlanghangeln können durch

Fabian: diese paar Stunden dauernde Geschichte.

Fabian: Und in dem Zuge, in dieser Orientierung an Gehirnjogging als Konzept,

Fabian: ist auch die Entscheidung gefallen für klar abgegrenzte und in sich geschlossene Mini-Rätsel.

Fabian: Also es ist ein ganz wichtiges Merkmal des Spiels, dass man jederzeit damit

Fabian: aufhören können, es dann ein paar Tage oder Wochen liegen lassen kann und dann

Fabian: ganz leicht wieder ins Spiel zurückkehren können soll.

Fabian: Also ohne, dass man irgendwie größere Zusammenhänge vergisst oder dass man nicht

Fabian: mehr weiß, ach Gott, was muss ich denn hier für dieses Rätsel noch machen,

Fabian: da fehlen mir noch 17 Items und ich muss noch mal zu der Insel rüberfahren.

Fabian: All das gibt es in diesem Spiel nicht. Also das funktioniert mit ganz vielen

Fabian: kleinen gekapselten Aufgaben.

Fabian: Und um noch stärker auch die Nichtspieler in Japan anzusprechen,

Fabian: hat man noch andere Kniffe für dieses Spiel verwendet.

Fabian: Also man hat zum Beispiel in Japan bekannte TV-Stars als Stimmen für die Charaktere

Fabian: des Spiels verpflichtet und mit deren Gesichtern hat man dann auch viel Werbung

Fabian: und Marketing betrieben.

Fabian: Also selbst auf der Rückseite der DS-Spielverpackung in Japan sieht man wenig

Fabian: vom Spiel, aber man sieht dafür die Gesichter von den Menschen,

Fabian: die die Hauptcharaktere aus dem Spiel gesprochen haben und unten sieht man auch jemand anderen,

Fabian: der aber in anderer Funktion am Spiel beteiligt ist.

Gunnar: Auch das ungewöhnlich. Auf der Box ist unten ein älterer Herr zu sehen und daneben

Gunnar: die Screenshots von ein paar Rätseln aus dem Spiel.

Gunnar: Und der Mann ist kein Sprecher aus dem Spiel oder ein Programmierer oder ein Mitglied von Level 5.

Gunnar: Das ist Akira Tago, der ist 1926 geboren und 2016 gestorben.

Gunnar: Das war ein renommierter Psychologe und der Autor einer Rätselbuchreihe namens Atama no Taiso.

Gunnar: Deren erstes Buch ist schon 1966 erschienen und über die Jahre und Jahrzehnte

Gunnar: wurden daraus mehr als 20 Bücher mit über 12 Millionen verkauften Exemplaren.

Gunnar: Also der ist ein richtiger Star auf seinem Gebiet. Und diese Bücher und damit

Gunnar: auch deren Autor, die waren in Japan allgemein bekannt und beliebt.

Gunnar: Auch der Akiro Hino hatte sie schon als Kind gelesen. Und so hat Level 5 in

Gunnar: dem Bestreben, ein eigenes Gehirnjogging zu machen, sozusagen.

Gunnar: Auch einen eigenen Dr. Kawashima gefunden.

Gunnar: Nämlich jemanden, der genau die gleiche Funktion hat.

Gunnar: Das ist ein bekannter und anerkannter Mann der Wissenschaft,

Gunnar: der das Spiel in ein anderes Licht rückt und ihm einen seriösen oder seriöseren

Gunnar: Anstrich verliehen hat.

Gunnar: Und das ist natürlich auch was, was vielleicht Nichtspieler oder Gelegenheitsspieler ansprechen soll.

Gunnar: Denn der Hino hat ja unter den DS-Besitzern in großer Zahl Gelegenheitsspieler verortet.

Gunnar: Da glaubt er halt, dass die vielleicht eher einen Akira Tago kennen als eine

Gunnar: Firma wie Level 5 oder deren Spiele.

Gunnar: Und einige der Rätsel, die der schon in seinen Büchern gemacht hat,

Gunnar: die wurden auch direkt in das Spiel adaptiert.

Gunnar: Andere sind in Brainstorming-Sessions entstanden mit dem Entwicklungsteam.

Gunnar: Und diese Zusammenarbeit zwischen Targo und Level 5 hat sich dann auch bei den

Gunnar: Nachfolgern fortgesetzt.

Gunnar: Das bleibt also eine Weile der Rätselmeister für die Serie.

Fabian: Hier kann ich tatsächlich nochmal mit meiner Reise zu Level 5 jetzt kurz einhaken.

Fabian: Ich habe nämlich 2009, als ich dort war, den Akihirohino mal gefragt,

Fabian: wie denn eigentlich diese Zusammenarbeit mit Akira Targo zustande gekommen ist.

Akihiro Hino: Vor Leighton arbeiteten wir mit Professor Tago an einem Mystery-Spiel und er kreierte die Rätsel.

Akihiro Hino: Er hatte zuvor bereits eine Reihe von Büchern mit dem Titel Atamanu Taizo,

Akihiro Hino: Gehirntraining, geschrieben und schließlich wurden wir gefragt,

Akihiro Hino: ob wir nicht auf deren Basis ein Spiel entwickeln könnten.

Akihiro Hino: Wir dachten darüber nach, konnten allerdings am Ende nicht alle Rechtefragen

Akihiro Hino: klären. Also entwickelten wir einen Weg, Professor Tagus Rätsel auch ohne den

Akihiro Hino: Atamanu Taizunam in ein Spiel einbauen zu können.

Akihiro Hino: So entstand schließlich das Konzept von Professor Layton, eine Kombination aus

Akihiro Hino: Geschichte und Puzzles.

Akihiro Hino OT: Das war ein Spielsystem, aber...

Fabian: Ja, so war das mit dem Herrn Tago und das Spiel wird dann fertig,

Fabian: erscheint im Februar 2007 in Japan und der Plan von Level 5, der geht auf.

Fabian: Das Spiel wird ein großer Erfolg und es stellt sich durchaus auch ein Hype um

Fabian: den Titel ein, der eben jetzt dieses Thema Denkaufgaben, was so präsent ist auf dem Nintendo DS,

Fabian: in einer etwas spielhafteren Form aufgreift und verarbeitet,

Fabian: als eben zuvor das Nintendos Gehirnjogging, was ja schon bei aller Liebe und

Fabian: Qualität so einen dezente Drögen Anstrich hat.

Fabian: Und hier hast du eben was, was Ähnliches macht, aber eben in einer spielhafteren Form.

Fabian: Und jetzt zeichnet sich natürlich dann schnell ab, dass es sich lohnen könnte,

Fabian: dieses Spiel auch in den Westen zu bringen.

Fabian: Aber da braucht Level 5 dann wieder einen Publishing-Partner,

Fabian: der genügend Größe und Stärke hat, um so ein weltweites Publishing zu meistern.

Fabian: Und das wird dann eben bei uns Nintendo selbst.

Gunnar: Das ist ja schon mal eine Ansage und zeigt natürlich auch, dass Nintendo da

Gunnar: grundsätzlich an den Erfolg dieses Spiels, das ja sehr speziell für diese Plattform

Gunnar: gebaut ist, auch glaubt.

Gunnar: Aber sie können natürlich trotzdem nicht antizipieren, wie gut das Spiel im

Gunnar: Westen dann wirklich funktioniert und investieren dann nicht in Sprachausgabe

Gunnar: in den jeweiligen Landessprachen. Also das Spiel hat eine englische Sprachausgabe, aber keine deutsche.

Gunnar: Die Texte werden auf Deutsch übersetzt, aber nicht eingesprochen von Sprechern.

Gunnar: Deutsche Sprachausgabe bekommen wir dann erst, nachdem der Fall geklärt ist,

Gunnar: dass das Spiel erfolgreich sein kann, nämlich ab Teil 2.

Gunnar: Und da klingt es zum Beispiel so, wir hören hier gleich, wie Leighton und Luke

Gunnar: zu Beginn des Spiels eine Eisenbahn besteigen.

Fabian: Diesen Punkt mit dem Gentleman am Ende, da können wir mal so ein kleines Sternchen

Fabian: für uns schon mal ranmachen, das wird später nochmal wichtig werden in unserem

Fabian: Gespräch, dass Leighton sich selbst als ein Gentleman sieht und es ihm auch

Fabian: wichtig ist, sich so zu verhalten.

Fabian: Und ich würde sagen, an der Stelle können wir jetzt auch mal in das Spiel reinspringen,

Fabian: also in den ersten Teil das geheimnisvolle Dorf.

Fabian: Und dieses geheimnisvolle Dorf, das ist das von dir schon genannte Saint-Mystère.

Fabian: Und der Name macht das natürlich schon deutlich. Das soll sehr wahrscheinlich

Fabian: in Frankreich liegen. Also es ist ein fiktives Dörfchen in so einer Art alternativen

Fabian: Europa, das die Layton-Spiele für sich als Welt verwenden.

Fabian: Und wir erleben jetzt nochmal so ein bisschen den Einstieg in dieses Spiels nach im Prolog.

Fabian: Im Intro sehen wir die einzigen Szenen im ganzen Spiel, die überhaupt außerhalb

Fabian: von Saint-Mystère stattfinden.

Fabian: Allerdings läuft das alles ohne unser Zutun in Cutscenes ab.

Fabian: Professor Leighton und Luke, die fahren in Leightons rotem Auto,

Fabian: das ist offensichtlich ein Citroën 2CV, den wir gerne auch Ente nennen oder

Fabian: früher genannt haben, über eine rustikale Landstraße inmitten der Natur.

Fabian: Und die schauen beide so ein bisschen gedankenverloren in Erwartung ihres nächsten

Fabian: Abenteuers aus dem Fenster.

Fabian: Und dann irgendwann kommen die da am Dorfeingang angerumpelt und wir sehen eine

Fabian: riesige Holzbrücke, die über einen Flussgraben führt, die ist aber hochgezogen.

Fabian: Und dann macht die Kamera in der Katzsien so eine kleine Fahrt und wir sehen

Fabian: am Hintergrund, da thront etwas ganz bedrohlich für mich.

Fabian: Also auch die Musik greift das so ein bisschen auf. Das ist ein großer Turm.

Fabian: Aber das ist nicht so zum Beispiel ein runder Turm, der da so gemauert und gerade

Fabian: nach oben geht, sondern das wirkt so ein bisschen, als hätte da jemand mit verschiedenen

Fabian: Gebäuden so Tetris gespielt und mehrere Häuser übereinander gestapelt.

Fabian: Und das müsste eigentlich alles ganz schief und wackelig sein.

Fabian: Aber wir können uns da jetzt an der Stelle noch keinen richtigen Reim drauf machen.

Fabian: Und dann lösen wir schon mal ein kleines Rätsel.

Fabian: Und in der Folge kurbelt ein Torwächter angestrengt diese Zugbrücke hinunter.

Fabian: Und quietschend und ächzend öffnet sich für uns der Weg nach Saint-Mythère.

Fabian: Und wenig später wird sich diese Brücke dann übrigens schließen und auch vorerst

Fabian: nicht mehr öffnen lassen.

Fabian: Und wir sitzen für den Rest des Spiels eben im Dorf fest.

Fabian: Aber es ist nicht schlimm, also wir sind ja eh zum Arbeiten hierher gerufen

Fabian: worden und jetzt stehen wir am Eingang des Dorfes auf der anderen Seite der

Fabian: Zugbrücke und wir sehen etwas, das auf mich wie so eine typische Altstadt wirkt.

Fabian: Also wie das Auto von Leighton auch aus der Zeit gefallen, in der das Spiel erschienen ist.

Fabian: Also es sind Häuschen mit rustikalen Holztüren. Wir sehen alte Laternen und

Fabian: vor den beigen Fassaden dieser meist eher kleinen, knuffigen Gebäude,

Fabian: da stehen Holzfässer rum und aus den Schornsteinen steigt Rauch nach oben.

Fabian: Und wir sehen auf der Straße, auf der wir uns befinden, zwei NPCs stehen.

Fabian: Das ist eine ältere Dame namens Ingrid und einen etwas mürrisch aussehenden

Fabian: Mann, Der heißt Schnurrbert, typische Nintendo-artige Namensübersetzung der damaligen Zeit.

Fabian: Also es bezieht sich natürlich auf seinen exquisiten Schnurrbert, den er trägt.

Fabian: Und diese beiden Figuren, die können wir antippen. Und wir erfahren noch ein

Fabian: paar wesentliche Dinge zu seinem Mysterium.

Fabian: Zum Beispiel, dass der Ort eben bekannt ist für seine Rätsel,

Fabian: von denen uns hier gleich auch nochmal welche gestellt werden.

Fabian: Und dann endet auch schon dieser Prolog und das erste Kapitel beginnt.

Fabian: Wir sind jetzt mittendrin in diesem verschrobenen kleinen Ort,

Fabian: irgendwo in der Provinz eines alternativen Frankreichs.

Fabian: Und wir machen uns auf zur Villa von Dahlia.

Fabian: Das ist die Witwe des Barons, den du vorhin erwähnt hast.

Fabian: Und sie hat uns nach Salmistair eingeladen, um dem Geheimnis dieses goldenen Apfels nachzuspüren.

Gunnar: Das ist ein sehr, sehr, sehr schöner Spieleinstieg, möchte ich hier kurz sagen,

Gunnar: weil es sehr effizient und relativ schnell die Figuren vorstellt,

Gunnar: also den Professor Leighton und seinen Gehilfen und auch den Ort relativ schnell

Gunnar: klar macht, an dem das spielen wird.

Gunnar: In so einer Art, wie du schon sagst, so ein alternatives Europa oder vielleicht

Gunnar: sogar so ein magisches Europa.

Gunnar: Und es zeigt diesen offenkundig unmöglichen Turm im Hintergrund,

Gunnar: womit hier auch gesagt ist, dass es hier jetzt nicht alles mit unserem Weltwissen

Gunnar: abbildbar ist, weil so einen Turm könnte man nicht normal bauen.

Gunnar: Hier ist noch irgendwas Besonderes am Werke. Und der Turm dient halt auch als

Gunnar: so eine Art Geheimnis hinter dem Geheimnis.

Gunnar: Wir sind hier erstmal in diesem vordergründigen Fall um den goldenen Apfel,

Gunnar: Aber zum Turm kommen wir erst später.

Gunnar: Und das ist ganz schön. Man hat diesen Turm auch räumlich gleich als späteres Ziel.

Gunnar: Man hat diesen Ort, der abgeschlossen ist, wo man auch nicht wieder raus kann,

Gunnar: womit das Setting so gesetzt ist.

Gunnar: Es ist alles ganz schön, hat mich total mitgenommen beim nochmaligen Spielen jetzt für diese Folge.

Gunnar: Man fühlt sich gleich hier wohlig eingefangen.

Gunnar: In anderen Spielen der Reihe wechselt dann der Schauplatz. Grundsätzlich ist

Gunnar: es so, dass es in einem fiktiven Großbritannien spielt, der Layton wohnt in London.

Gunnar: Das wird auch immer wieder häufig erwähnt und reist dann von da aus zu den Schauplätzen,

Gunnar: an denen die Spiele stattfinden.

Gunnar: Und manche Sachen spielen auch dann direkt in London.

Gunnar: Und dass das London ist, das ist kein Zufall. Der Layton ist als Videospielfigur

Gunnar: eine Interpretation von Sherlock Holmes, würde ich sagen.

Gunnar: Und dann ist ja auch klar, wer Luke ist. Luke ist quasi Dr.

Gunnar: Watson. Und du hast den Akiro Hino im Interview zu dieser besonderen Charakterkonstellation.

Gunnar: Wir haben ja hier einen Mann in der Blüte seiner Jahre, Ende 30,

Gunnar: und einen jungen Teenager, der als Lehrling bezeichnet wird.

Gunnar: Dazu hast du ihn gefragt und das hier war seine Antwort.

Akihiro Hino: Wir dachten, dass ein sehr kluger Held einen Begleiter braucht,

Akihiro Hino: mit dem er sich auf Augenhöhe unterhalten kann.

Akihiro Hino: Es ist wieder so wie bei Sherlock Holmes. Luke entspricht Watson.

Akihiro Hino: Außerdem fanden wir es interessant, den Spieler ein Abenteuer aus den Augen

Akihiro Hino: eines Erwachsenen und aus denen eines Kindes erleben zu lassen.

Akihiro Hino: Sie nehmen die gleiche Sache ganz anders wahr und gehen auch ein Rätsel anders

Akihiro Hino: an. Und auch wenn Leighton und Luke beide schlau sind, verlaufen ihre Dialoge

Akihiro Hino: durch die Unterschiede zwischen Erwachsenen und Kindern einfach interessanter.

Gunnar: Genau, damit ist es deutlich benannt. Luke entspricht natürlich logischerweise Watson.

Gunnar: Und weil ich ein großer Sherlock-Holmes-Fan bin, bleiben wir noch kurz bei diesem

Gunnar: Aspekt Sherlock Holmes und Dr. Watson.

Gunnar: Also man muss es ja sicherlich nicht sagen in einem Snape River Podcast,

Gunnar: aber Sherlock Holmes ist im westlichen Kanon der prototypische Detektiv.

Gunnar: Und die Spiele wollen eine ähnliche Situation herstellen, eine Ermittlung im

Gunnar: weitesten Sinne mit einem Mysterium.

Gunnar: Also borgen sie sich ein paar Strukturelemente von den Holmes-Geschichten.

Gunnar: Den Detektiv selber logischerweise, den staunenden Begleiter,

Gunnar: den mächtigen Gegenspieler und das zentrale Mysterium, das den Kern der Geschichte bildet.

Gunnar: Das ist wichtig, weil das Spiel dem Spieler damit sofort zwei Dinge beibringt.

Gunnar: Zum einen, diese Welt belohnt Denken und nicht Gewalt.

Gunnar: Und es ist ja ein Detektiv dabei, es kommt auf jeden Fall eine logische Erklärung am Ende.

Gunnar: Irgendwann. Auch wenn ich sie noch nicht sehen kann am Anfang,

Gunnar: die wird kommen. Es ist ja Sherlock Holmes dabei, beziehungsweise hier Professor Layton.

Gunnar: Und der Layton ist gestaltet als Gentleman-Detektiv. Der Gentleman-Detective

Gunnar: ist ein eigenes Popkultur-Archetypfeld, natürlich basierend stark auf Sherlock Holmes.

Gunnar: Und die Holmes-Formel wird hier auf familientauglich geschliffen.

Gunnar: Der Leighton erfüllt diese Merkmale des britischen klassischen Detektives in sanfter Ausprägung.

Gunnar: Sherlock Holmes ist ein Consulting Detective, also ein Detektiv, der Detektive berät.

Gunnar: Leighton ist ausdrücklich kein Detektiv, das wird auch immer wieder gesagt.

Gunnar: Er ist Professor der Archäologie, aber das sind beides Figuren,

Gunnar: die ihre Autorität aus dem Wissen und aus dem Intellekt beziehen.

Gunnar: Und bei Holmes gibt es je nach der Geschichte durchaus auch eine körperliche

Gunnar: Konfrontation. Da werden auch Pistolen getragen und der Holmes ist furchtbar.

Gunnar: Bekannterweise ein guter Boxer. Bei Layton ist der Markenkern viel mehr auf

Gunnar: Höflichkeit, auf Haltung und auf dieses Rätsellösen beschränkt.

Gunnar: Da gibt es einen Gewaltverzicht sozusagen, weil das Spiel ja auch familientauglich sein soll.

Gunnar: Aber wie bei Sherlock Holmes ist das Weltgesetz die Rationalität.

Gunnar: Die Spielwelt ist so gebaut, dass alles als Problem definiert ist,

Gunnar: das sich durch Denken öffnen lässt.

Gunnar: Die Rätsel sind nicht Dekoration, sondern so eine Art Signal,

Gunnar: dass hier der Verstand in dieser Welt gewinnen muss.

Gunnar: Und ganz wichtig, Layton wie auch Holmes zweifeln nie, nie an der Lösbarkeit

Gunnar: des Mysteriums. Es ist immer klar, das wird aufgelöst.

Gunnar: Der eine große Unterschied, der mir aufgefallen ist beim Spielen,

Gunnar: obwohl ich das nicht genau verstehe, warum das Spiel das macht,

Gunnar: Der Luke spricht am Anfang, zumindest in den ersten beiden Spielen,

Gunnar: jeweils davon, dass der Leighton ja berühmt ist für seine Intuition.

Gunnar: Und das ist ja eigentlich was, was er gar nicht auslebt im Spiel.

Gunnar: Er löst ja rational die Rätsel. Das ist ja keine Intuition, wo er was ahnt oder

Gunnar: was vermutet und dann auf Basis dieser Vermutung weitermacht.

Gunnar: Und das ist ja auch total un-Sherlock-Holmesig. Sherlock Holmes ist ja eindeutig,

Gunnar: dessen Methode ist ja die Deduktion und nicht die Intuition.

Gunnar: Das wollte ich nur kurz erwähnen hier als Widerspruch zu der prototypischen Detektivfigur.

Gunnar: Dann kommen wir kurz zu Watson. Luke ist halt in dieser Rolle der Sidekicks,

Gunnar: aber wie auch Watson, der in den Schnellerkommens-Romanen der Erzähler ist,

Gunnar: ist er so eine Art, wie nennt man das im Deutschen?

Gunnar: Ich weiß es nicht, im Englischen ist es das Audience Surrogate,

Gunnar: also die Vertretung des Lesers oder des Spielers, des Hörers im Werk selber,

Gunnar: weil der dann da die Fragen stellt, die man sich beim Lesen oder Spielen oder

Gunnar: Zuhören selber stellen würde.

Gunnar: Ja, der fragt dann halt nach, der wundert sich, der bewundert auch den Detektiv immer weiter.

Gunnar: Gibt dessen Leistung, des Lösens damit auch so eine Überhöhung.

Gunnar: Und er zeigt auch Emotionen, die sich der Professor Layton komplett versagt

Gunnar: in der ganzen Serie. Der wird nie wütend.

Gunnar: Wenn man ihn dumm angeht, sagt er, naja, kein Problem, dann kommen wir nochmal

Gunnar: wieder oder sonst irgendwas.

Gunnar: Und daneben brodelt dann der Luke und sagt, jetzt müssen wir doch auch mal was.

Gunnar: Und er so, nee, ganz ruhig, machen wir so.

Gunnar: Und das ist ganz schön, weil das so eine Spieleremotion einfängt.

Fabian: Das ist nochmal das, was Aki Hirohino eben auch gesagt hat, dass sie es spannend

Fabian: fanden, einen Erwachsenen und ein Kind hier zu haben und zu kontrastieren und

Fabian: dass die eben auch Dinge unterschiedlich wahrnehmen und damit umgehen.

Fabian: Es kann auch sein, dass das, was du beschreibst, dieser eigentliche Konflikt

Fabian: zwischen Intuition und Deduktion, dass das eben nur in der Wahrnehmung von Luke tatsächlich so ist.

Fabian: Weil Luke ist eben ein Kind und er verwechselt dann vielleicht auch diesen Prozess,

Fabian: dass Leighton sich etwas durch Nachdenken und Kombinieren erschlossen hat,

Fabian: damit, dass der das vielleicht gerade durch Intuition irgendwie erahnt oder antizipiert hat.

Fabian: Also da ist dann Layton vielleicht einfach gedanklich schon ein bisschen weiter.

Fabian: Und dass diese kindliche, diese Neugier und dieses Dinge entdecken und eben

Fabian: auch anders aufnehmen und verarbeiten als ein Erwachsener, das spiegelt das

Fabian: Spiel schon ganz gut wider.

Fabian: Und jetzt sprachst du ja auch davon, dass es in den Holmes-Geschichten immer

Fabian: auch einen mächtigen Gegenspieler gibt. Der heißt bei Holmes Moriarty.

Fabian: Und auch das greift Professor Layton auf. Wir haben in den ersten Spielen einen

Fabian: Bösewicht namens Don Paolo.

Fabian: Der Don Paolo ist so der ewige Widersacher. Er ist nicht zwangsläufig eine direkte

Fabian: Entsprechung zum Moriarty, auch wenn das in Sekundärbeschreibung zum Spiel häufig

Fabian: so genannt wird, dass er eben der Moriarty für Leighton sei.

Fabian: Der Don Paolo ist auch ein hochbegabter, intelligenter Mann.

Fabian: Und diese Holmes-Stoffe, die lieben die Idee, dass Identitäten fließend sind.

Fabian: Also da wird ja auch häufig mal mit Verkleidungen gearbeitet.

Fabian: Und der Don Paolo greift auch diese Art von Showmanship, nennen wir das jetzt

Fabian: mal, auf, indem er sich verkleidet oder irgendwie Gesichtsmasken trägt.

Fabian: Aber wo ein Moriarty eher so im Schatten agiert und etwas kühl und abstrakt

Fabian: ist, da ist der Don Paolo so zwei bis drei Umdrehungen wilder geschrieben, sage ich jetzt mal.

Fabian: Also der hat so ein bisschen so einen operettenhaften Auftritt, auch komödiantischer.

Fabian: Da findet sich so ein bisschen mehr Cartoon-Energie, vielleicht auch um das

Fabian: ein bisschen besser funktionierend in der Welt des Spiels zu machen und das

Fabian: passt dann eben zur Tonlage.

Fabian: Also es gibt zwar immer eine Bedrohung, aber es ist selten so wirklich in der

Fabian: Tiefe was Böses, was dieser Don Paolo hat.

Fabian: Also der ist schon eine Entsprechung zu Moriarty, aber ebenso in der Art eines

Fabian: Kinderbuchs oder eines Familienfilms.

Gunnar: Eine andere Parallele zu den Sherlock Holmes Sachen ist die Erzählstruktur,

Gunnar: weil die Sherlock Holmes Geschichten fangen ja bekannterweise immer gleich an

Gunnar: oder fast alle gleich an damit, dass der Klient zu Sherlock Holmes kommt,

Gunnar: dort einen Termin hat sozusagen und dann seinen Fall schildert und Sherlock

Gunnar: Holmes nimmt ihn an oder auch nicht, je nach Geschichte. Und so ähnlich ist es hier auch.

Gunnar: Es gibt immer den Fall zuerst und oft auch einen Klienten. Dann reisen der Professor und der Luke dahin.

Gunnar: Dann kommen die ganzen Rätsellösereien und die Fortführung der Handlung.

Gunnar: Und am Ende kommt, wie bei Sherlock Holmes, die große Erklärung,

Gunnar: wo der Detektiv dann wirklich auserzählt, was die Zuschauer vielleicht verpasst

Gunnar: haben könnten, wo er das ganze Geheimnis dann auflöst.

Gunnar: Das können wir wie im Lehrbuch an dem geheimnisvollen Dorf kurz durchspielen.

Gunnar: Also Leighton und Luke werden per Brief in diese abgeschlossene Welt gerufen, nach Saint-Mestere.

Gunnar: Da ist die Klientin, das ist Lady Dahlia, die setzt diese ganze Handlung in Gang.

Gunnar: Und gleichzeitig gibt es eine explizite Tagebuch-Journalrahmung.

Gunnar: Also es gibt ein Tagebuch im Inventar des Spielers, wo man diese Sachen nachlesen

Gunnar: kann, im Tonfall der klassischen Fallchroniken.

Gunnar: Das ist ja bei Holmes auch so. In den Kanon-Geschichten sind das ja Nacherzählungen von Dr.

Gunnar: Watson und der berichtet dann darüber nicht so sehr in so einer modernen Ich-Perspektive

Gunnar: oder irgendwas in der Art, sondern im Stile eines Fallberichts.

Gunnar: Und das macht Layton auch, nur nicht so explizit wie bei Sherlock Holmes,

Gunnar: sondern verteilt mit einerseits den Zwischensequenzen und andererseits diese Journale.

Gunnar: Und eben das große Finale, in dem alles erklärt wird.

Gunnar: Man könnte ja theoretisch sogar argumentieren, dass die Holmes-Geschichten von

Gunnar: Sir Arthur Conan Doyle auch aus Mini-Rätseln bestehen, die halt natürlich nicht explizite Rätsel sind,

Gunnar: sondern kleine Beobachtungen, Nebenspuren.

Gunnar: Leute, mit denen er spricht, Gespräche, in denen er was rausfindet und am Ende

Gunnar: geht das dann auf die große Hauptlösung.

Gunnar: Und in Layton ist das so, dass die Rätsel oft als Türöffner dienen und dann

Gunnar: macht man damit ein neues Gebiet auf oder trifft eine neue Person oder sowas.

Gunnar: Ich hatte eben dieses abschließende Finale erwähnt, in dem die Welt erklärt

Gunnar: wird und in dem Holmes ja dann in seinen Geschichten erklärt,

Gunnar: wie er darauf gekommen ist. Und das tut Layton genauso.

Gunnar: Aber da ist es logischerweise ja interaktiv vorbereitet, weil der Spieler hat

Gunnar: ja mitgespielt. Der Spieler hat ja diese Sachen teilweise selber herausgefunden.

Gunnar: Die kommen nicht alle einfach aus dem Off, aus der Erzählung des genialischen

Gunnar: Professor Layton, sondern vieles von dem weiß man schon und Layton knöpft es bloß zusammen.

Gunnar: Und das verstärkt natürlich diesen Power-Effekt, den man hat,

Gunnar: weil man ja sozusagen selber der Detektiv ist. Auch wenn das nicht explizit

Gunnar: gesagt wird, ob man den Professor oder den Luke spielt, man spielt sie sozusagen

Gunnar: beide und die lösen auch die Rätsel abwechselnd.

Gunnar: Also die schwereren immer der Layton und zwischendurch kriegt Luke immer mal

Gunnar: so ein einfaches Rätsel hingeworfen und darf sich dann freuen, wenn er es kann.

Fabian: Das ist ein guter Punkt, dass du das ansprichst, der uns vielleicht nach dieser

Fabian: kleinen Charakterbetrachtung jetzt auch wieder zurück zum Spiel führen kann,

Fabian: eben dass man gar nicht genau weiß, wen steuert man denn eigentlich gerade.

Fabian: Das hat ein bisschen mit der Art und Weise zu tun, wie das Spiel sich präsentiert.

Fabian: Also wir haben es schon mal anklingen lassen, das Spiel ist grundsätzlich in

Fabian: Kapitel aufgeteilt, also nach dem Prolog folgen dann noch neun Kapitel und im

Fabian: Verlauf des Spiels stößt man auf zehn sogenannte große Geheimnisse und die löst

Fabian: man dann natürlich alle.

Fabian: Der Großteil davon wird dann erst ganz am Ende geklärt und jetzt sehen wir aber

Fabian: Luke und Layton selber nicht.

Fabian: Also die sind zwar für uns sichtbar in den vielen Dialogen, die wir führen mit

Fabian: NPCs und in den filmartigen Zwischensequenzen,

Fabian: aber in der eigentlichen Spielansicht schauen wir einfach auf gezeichnete Hintergründe,

Fabian: also die oft Straßen oder Häuser in Samyster zeigen, auch nicht groß animiert

Fabian: sind und da sind die NPCs sichtbar.

Fabian: Die stehen dann da rum an ihren festen Orten und mit denen interagieren wir durch Antippen,

Fabian: Mit dem Stylus. So wie wir überhaupt, das müssen wir noch mal betonen an der

Fabian: Stelle, quasi alles macht mit den Mitteln, die eben der Nintendo DS mitbringt

Fabian: und die man sich bei Level 5 angeschaut hat und gedacht hat,

Fabian: so kriegen wir das optimal auf diese Plattform zugeschnitten.

Fabian: Und einen Großteil des Ganzen leistet natürlich der untere Bildschirm des Nintendo

Fabian: DS, weil das ein Touchscreen ist.

Fabian: Also da lösen wir Bewegungen aus, indem wir an bestimmte Exit-Punkte auf den Hintergründen tippen.

Fabian: Wir tippen auf NPCs, um die anzusprechen. Und in der Rätsellösung multiplizieren

Fabian: sich nochmal diese Verwendungszwecke.

Fabian: Da können wir schreiben, wir können Sachen ziehen, wir können Sachen verändern,

Fabian: wir können uns Notizen machen und all solche Dinge.

Fabian: Und das Spiel bemüht sich natürlich auch, die für mich relevanten Inhalte sinnvoll

Fabian: auf diese zwei Bildschirme zu verteilen.

Fabian: Also wenn wir zum Beispiel an einem Rätsel sitzen, dann sehe ich oben immer

Fabian: die Aufgabenstellung und unten nehme ich quasi mit dem Stift direkt die Rätsellösung

Fabian: vor, indem ich da Dinge manipuliere oder was hinschreibe.

Fabian: Und wenn ich gerade nicht in einem Rätsel bin, dann hat man auch versucht,

Fabian: diesem zweiten Bildschirm eine Funktion zu geben.

Fabian: Zum einen, indem es zum Beispiel einfach die Ansicht der Stadt erweitert,

Fabian: indem ich sehe, was liegt denn noch weiter oben, also irgendwelche Teile von

Fabian: höher gelegenen Gebäuden oder ich sehe da eine Karte, die mir hilft,

Fabian: mich durch diese insgesamt übrigens sehr, sehr kleine Spielwelt zu bewegen.

Fabian: Also das ist ein sehr kompakt gestaltetes Spiel, wo es wirklich nur eine Handvoll

Fabian: Gebäude und Straßen gibt, in denen wir unterwegs sind.

Gunnar: Der Einsatz dieses Stiftes ist einigermaßen konsequent, finde ich,

Gunnar: und trägt ganz schön zum Spielgefühl bei, mehr als man denken würde.

Gunnar: Es macht so kleine Sachen, die gar nicht auffallen, aber die halt nur auf dem DS gehen.

Gunnar: Du musst an ein paar Stellen eine Zahl als Antwort nennen.

Gunnar: Und eine Zahl könnte man halt auch irgendwie auswählen aus einem Zahlenfeld

Gunnar: oder so. Aber hier musst du sie eigentlich immer hinschreiben.

Gunnar: Und das Spiel hat dann so eine Art Schrifterkennung im Kleinen und das erkennt

Gunnar: dann auch echt ganz gut deine hingemalten Zahlen.

Gunnar: Und das fühlt sich sehr unmittelbar und sehr angenehm direkt an.

Gunnar: Oder wenn du aus mehreren Möglichkeiten etwas auswählen musst,

Gunnar: dann kann man das zuweilen im Spiel einfach antippen. Das ist sozusagen die einfache Variante.

Gunnar: Aber schöner ist es, und das passiert auch oft, dass man das dann umkreist mit

Gunnar: dem Stift. Einfach so drum zieht, wie man das halt auch auf dem Blatt Papier machen würde.

Gunnar: Und dann erkennt das Spiel, was du umkreist hast und weiß dann,

Gunnar: dass das deine Antwort ist. Und das fand ich sehr hübsch.

Gunnar: Das hat dem Spiel echt viel gegeben in dieser Unmittelbarkeit der Steuerung.

Fabian: Da stimme ich dir zu. Und wo du jetzt gerade da schon einsteigst,

Fabian: so exemplarisch Rätsel zu beschreiben, da können wir da, finde ich,

Fabian: auch mal richtig hingehen.

Fabian: Weil das ist ja schon das große Element des Spiels.

Fabian: Also diese 120 Rätsel, die da drin sind. Und was für Denkaufgaben werden uns

Fabian: denn hier gestellt im Spiel?

Gunnar: Fangen wir mal an mit den Schlimmeren. Erstmal hat es massenhaft Mathematikrätsel, Zahlenrätsel.

Gunnar: Das, was wir am Anfang beschrieben haben, dieses Rennpferd-Rätsel,

Gunnar: das ist ja auch im Grunde einfach ein Mathematikrätsel. Das ist einfach eine

Gunnar: Rechenaufgabe sozusagen.

Gunnar: Und davon gibt es massenhaft.

Fabian: Und die findest du doof?

Gunnar: Ich bin gar kein Freund von Mathematikrätseln.

Fabian: Erstaunlich, weil die mag ich ganz gerne.

Gunnar: Ich habe hier ein Hot Take. Der Matheunterricht ist auch nur ein Professor-Layton-Spiel,

Gunnar: weil Textaufgaben, die ja im Matheunterricht in den niedrigeren Klassen halt

Gunnar: ständig vorkommen, sind auch einfach nur Verklausulierungen,

Gunnar: weil wenn man einfach genau hinschreiben würde in der Textaufgabe, was man will…

Gunnar: Dann wäre das trivial auszurechnen. Man muss immer sozusagen aus dem Wording

Gunnar: der Textaufgabe heraus die dahinterliegende Rechenaufgabe erahnen in der Schule

Gunnar: und das dann halt ausführen und dann halt den einfachen Rechenweg noch eben machen.

Gunnar: Das ist ja dann oft kein Problem mehr. Und genauso ist es hier auch.

Gunnar: Man muss hier aus der Aufgabe erahnen, was die eigentliche Idee ist dieser Aufgabe und dann das lösen.

Gunnar: Und da ich ja so traumatisiert bin vom Matheunterricht, hat mich das echt schwer getroffen.

Gunnar: Hier gibt es dann so Aufgaben wie, keine Ahnung, wie alt ist Person X,

Gunnar: wenn man die Infos zur Person noch auswertet oder wie oft überholt der große

Gunnar: Uhrzeiger den kleinen im Zeitraum X, das sagt ein analoger und direkt zu dem

Gunnar: Rennpferd-Rätsel und so weiter und so fort.

Fabian: Ja, stimmt. Das, was du beschreibst mit den Textaufgaben, das macht das Spiel

Fabian: schon gerne bei diesen Matheaufgaben. Ich kann da ein Beispiel beschreiben.

Fabian: Es gibt ein Rätsel, das ist im Grunde genommen super simpel.

Fabian: Also das läuft so ab. Da steht dann, der Sohn fragt den Vater,

Fabian: Papa, ich bin jetzt 22, wie alt bist du?

Fabian: Und dann antwortet der Vater, ich bin so alt wie du plus die Hälfte meines Alters.

Fabian: Und dann überlegt man ein bisschen und man kommt dann zu dem Schluss,

Fabian: okay, der Sohn ist 22 und der Vater ist natürlich 44.

Fabian: Weil das ist das Alter des Sohnes plus die Hälfte seines eigenen Alters.

Fabian: Und er hätte auch einfach sagen können, ich bin doppelt so alt wie du.

Fabian: Also als eine Mathe-Text-Aufgabe in der Schule hätte man das vielleicht als

Fabian: Elternteil dem Lehrer um die Ohren gehauen, weil es natürlich unnötig kompliziert

Fabian: gefragt ist. Aber das macht das Spiel bewusst so.

Gunnar: Das ist an vielen Stellen so. Es gibt halt Aufgaben, die muss man richtig lösen oder ausrechnen.

Gunnar: Und manche Aufgaben sind nur Fallen, wo man einfach nicht in die offensichtliche

Gunnar: Falle gehen darf und den anderen Weg finden muss.

Fabian: Ja, das sind die Rätsel, die mir nicht gefallen. Da komme ich gleich nochmal zu.

Fabian: Ich würde nochmal eben beschreiben, was es noch an Arten von Rätseln gibt.

Fabian: Also es gibt viele Sachen, die auf so einer visuellen Ebene funktionieren.

Fabian: Also es sind so typische Rätsel, in denen man eine Anordnung von Streichhölzern

Fabian: sieht und dann steht da, lege eins oder zwei davon um und verändere das Bild

Fabian: nach bestimmter Vorgabe X.

Fabian: Und dann musst du überlegen, okay, wie kann ich das schaffen?

Fabian: Und dann gehst du eben mit dem Stift auf dieses Streichhölzchen,

Fabian: ziehst die rum, drehst die, legst die irgendwo anders hin und dann hast du diese

Fabian: Aufgabe irgendwann gelöst, also hoffentlich.

Fabian: Und es gibt auch relativ viele Sachen, die für mich so in dem Bereich,

Fabian: ich nenne das jetzt mal Bewegungsaufgaben, fallen.

Fabian: Also zum Beispiel so was wie, du siehst eine Karte und musst einen bestimmten

Fabian: Weg unter speziellen Vorgaben finden.

Fabian: Oder, das gibt es relativ häufig, es sind solche labyrinthartigen Aufgaben und

Fabian: in diesen Labyrinthen liegen irgendwelche Blöcke und du musst die verschieben,

Fabian: um für eine Kugel den Weg freizuräumen, damit diese Kugel sich von einem bestimmten

Fabian: Start zum Zielpunkt bewegen kann.

Fabian: Also da stöhnt du schon ein bisschen. Die werden schwer im Spielverlauf.

Fabian: Und wenn ich jetzt sage, die werden schwer, dann merkt ihr schon,

Fabian: gibt es denn mehr als eins davon? Ja, klar.

Fabian: Also wenn wir sagen, es gibt 120 Haupträtsel im Spiel,

Fabian: dann sind das in der Realität deutlich weniger, wenn wir ein Rätsel als eine

Fabian: wirklich immer neue Aufgabe verstehen, weil viele Rätsel, wie zum Beispiel diese

Fabian: Verschiebesachen, die wiederholen sich dann in schwerer werdenden Iterationen.

Fabian: Also es gibt eine Sache, die taucht wirklich oft auf, das ist das Damenrätsel.

Fabian: Da siehst du ein Schachbrett und musst da eine wachsende Anzahl an Damenfiguren

Fabian: draufstellen und die können ja immer in geraden Linien nach oben,

Fabian: unten und auch diagonal laufen und du musst die so platzieren,

Fabian: dass die sich in all ihren möglichen Laufwegen nicht in die Quere kämen und

Fabian: das ist auch was, was am Anfang super easy ist und später, wenn du dann aber

Fabian: eine Handvoll dieser Figuren hinstellen sollst, dann wird das auch schwieriger.

Fabian: Oder noch was anderes, wo ich immer denke, ah, das ist ja super easy.

Fabian: Und dann merke ich, ah, ich habe wieder 117 Züge gebraucht.

Fabian: Du hast drei Behälter mit verschiedenen Volumen und musst Flüssigkeiten hin

Fabian: und her kippen, um all diese Container zu füllen.

Fabian: Und da kann man sich so verheddern in dieser so simpel wirkenden Aufgabe.

Fabian: Und das macht das Spiel auch sehr, sehr gerne mit verschiedenen Flüssigkeiten

Fabian: oder Saftformen, weil natürlich immer versucht wird, da so ein kleines Geschichtchen

Fabian: noch drumherum zu stricken.

Gunnar: Das Spiel hat einfach einen Kanon

Gunnar: an festen Rätseltypen. Von denen man die meisten schon irgendwie kennt.

Gunnar: Verschieberätsel gibt es auch in jedem zweiten Adventure und in klassischen Rätselspielen.

Gunnar: Diese Logik- und Ausschlussrätsel, Umordnungsaufgaben, mathematische Knobeleien,

Gunnar: sowas gibt es auch alles in Rätselheften.

Gunnar: Auch so visuelle Wahrnehmungsrätsel und so und diese kleinen Trickrätsel.

Gunnar: Dazu wolltest du gleich noch eins erzählen. Das gibt es alles auch an anderer

Gunnar: Stelle. Das wirkt hier in vielerlei Hinsicht sehr unvideospielhaft.

Gunnar: Wie gesagt, manche wären auch einfach, finde raus, welchen Weg die Schlange

Gunnar: aus dem Labyrinth rausnehmen muss und dann musst du das halt in Gedanken nachzeichnen

Gunnar: oder real nachzeichnen.

Gunnar: Das hat man ja schon tausendmal auf den interaktiven Seiten von Mickey Mouse

Gunnar: Heftchen gesehen oder so.

Gunnar: Das ist schon am Anfang, wenn man hier als Core-Gamer reinkommt in dieses Spiel,

Gunnar: sehr überraschend. Aber zu diesem Aspekt kommen wir später noch.

Fabian: Genau, ich finde den Großteil der Rätsel aber gelungen. Was mir nicht so gefällt,

Fabian: ist, wenn die Rätsel dann ihre eigenen Regeln so ein bisschen brechen,

Fabian: weil sie dich irgendwie überraschen oder in die Irre führen wollen.

Fabian: Also ich kann da mal ein Rätsel beschreiben.

Fabian: Ich versuche das jetzt für euch nachvollziehbar zu machen. Für die,

Fabian: die von euch auch die Kapitelbilder sehen, ihr könnt das auf diesen Bildern

Fabian: auch nachvollziehen. Das ist ein Rätsel, wo sechs Gläser in einer Reihe stehen

Fabian: und da stehen drei volle Saftgläser neben drei leerem.

Fabian: Und darunter ist nochmal eine

Fabian: Reihe an solchen Gläsern und da sind andere Gläser voll und andere leer.

Fabian: Und jetzt soll man mit möglichst wenigen Bewegungen die eine Reihe so anpassen,

Fabian: dass sie der anderen Reihe entspricht.

Fabian: Und dann gibt es zur zusätzlichen Verwirrung noch eine Vorgabe,

Fabian: die besagt, man kann immer nur ein Glas auf einmal bewegen und das auch nur

Fabian: mit einer Hand. und man darf sie nur auf dem Regal abstellen, nirgendwo sonst.

Fabian: Und dann überlegst du da ewig rum und denkst so, hä, ich darf aber jetzt nur

Fabian: ein Glas davon in die Hand nehmen und nicht beide, was ist damit genau gemeint?

Fabian: Und dann denkt man eigentlich, du könntest einfach das zweite und das fünfte

Fabian: Glas vertauschen, aber dann verstößt du ja gegen die Regeln,

Fabian: nachdem du nur ein Glas pro Handgriff bewegen darfst.

Fabian: Und die Lösung, die das Spiel haben möchte, ist dann einfach,

Fabian: gieße den Inhalt des zweiten Glases in das fünfte und stell das dann leere Glas

Fabian: wieder hin. und auf diese Weise

Fabian: muss man nur ein einziges Glas in die Hand nehmen. Ja, das stimmt schon.

Fabian: Aber in der Aufgabenstellung steht, die Gläser so bewegen, dass es der anderen

Fabian: Abbildung entspricht und nicht den Inhalt von einem Glas in ein anderes schieben.

Fabian: Das finde ich persönlich dann immer so ein bisschen, ja, du musst halt auf diese

Fabian: eine Idee kommen, die da ein schlauer Rätselerfinder hatte. Das holt mich dann oft nicht so ab.

Gunnar: Ja, wir halten fest, diese Quersenkensachen sind eher nichts für dich und Mathematik

Gunnar: ist eher nichts für mich. So hat halt jeder seine Vorlieben.

Gunnar: Lass uns kurz darüber sprechen, wie die Rätsel im Spiel eingebettet sind.

Gunnar: Und das ist nämlich durchaus überraschend. Das Spiel schert sich nicht groß

Gunnar: darum, wie die Rätsel im Spiel stattfinden.

Gunnar: Zu manchen Rätseln führt sozusagen eine Art logischer Weg hin und die passen

Gunnar: dann ein bisschen zur Umgebung, aber das wirkt fast wie Zufall.

Gunnar: Ganz oft gibt es einfach gar keine Begründung in der Geschichte und nicht mal

Gunnar: einen großen Bezug dazu, sondern die Rätsel sind sozusagen apropos Rätsel,

Gunnar: wo dann halt die Protagonisten irgendwas finden.

Gunnar: Zum Beispiel gucken sie über die Brücke aus dem Dorf raus auf das Auto von Leighton,

Gunnar: das noch in der Außenwelt steht.

Gunnar: Da kannst du da draufklicken und dann sagt Leighton, ah, mein Auto,

Gunnar: dabei fällt mir ein Autorätsel ein.

Gunnar: Und dann kommt das immer wieder, immer wieder. Luke, wo wir gerade bei Mäusen

Gunnar: sind, kennst du das Mäuserätsel?

Gunnar: Luke, hier ist ein schmutziges Glas, kennst du das schmutzige Glasrätsel?

Gunnar: Und die Personen, denen man im Dorf begegnet, die haben auch alle Rätsel.

Gunnar: Und die funktionieren auch ganz genauso.

Gunnar: Die sind dann natürlich logischerweise ein bisschen mehr in die Geschichte eingebettet,

Gunnar: weil das ja von anderen Personen kommen.

Gunnar: Aber die wirken halt auch so. Okay, du willst an mir vorbei,

Gunnar: beweis erstmal, dass du schlau bist. Hier ist ein Rätsel.

Gunnar: Oder, ach übrigens, ich bin hier der Schriftsteller des Dorfes.

Gunnar: Gerade arbeite ich für meinen Roman an einem Rätsel.

Gunnar: Ich kann es aber nicht lösen, kannst du es lösen und so weiter und so fort.

Gunnar: Die Figuren wollen alle, dass du Rätsel löst und so sind die Rätsel in dieses

Gunnar: Spiel geworfen und man muss sie dann im Spiel finden, indem man halt den Bildschirm

Gunnar: abtippt und mit den Leuten interagiert und auf alle Gegenstände tippt.

Gunnar: Die dann nach und nach lösen. Für mich hat es ein bisschen unelegant gewirkt

Gunnar: und ein bisschen gezwungen,

Gunnar: weil das halt immer mit diesem Apropos, jetzt kommt hier noch was,

Gunnar: aber die Rätsel kommen ja von dem Akira Tago, von dem man ja auch aus den Büchern

Gunnar: schon einen Satz an Rätseln hatte, die man gerne einbauen wollte.

Gunnar: Und man wollte halt auch dieses Flair dieser Rätsel erhalten.

Gunnar: Und die sind nun mal eklektisch, die Rätselthemen.

Gunnar: Dann hat man halt gesagt, okay, anstatt dass wir die Rätsel alle umbauen oder

Gunnar: die Themen der Rätsel mit Gewalt in das Spielthema pressen, passen wir lieber

Gunnar: die Rahmenhandlung an oder machen das lieber über diese Umwege mit dem Apropos.

Gunnar: Es gibt noch ein paar Sachen drumherum.

Gunnar: Man kann sich die Rätsel erleichtern durch Tipps und die kann man kaufen durch Hinweismünzen.

Gunnar: Und die Hinweismünzen liegen in der Landschaft.

Gunnar: Also man klickt, keine Ahnung, auf ein Fenster in der Landschaft,

Gunnar: in der Zeichnung und dann kommt da eine Münze raus.

Gunnar: Oder man klickt auf eine Tür und dann kommt da eine Münze raus.

Gunnar: Also man ist gezwungen, den Bildschirm auch an offensichtlichen Nicht-Hotspots

Gunnar: abzutippen, um diese Münzen zu kriegen, damit man damit mit den Münzen die Tipps freischalten kann.

Gunnar: Ist aber nicht ein ganz wesentliches Element des Spiels, finde ich.

Gunnar: So oft habe ich das gar nicht gemacht und so gut sind die Tipps auch gar nicht.

Gunnar: Der Erste ist eigentlich immer für den Hund.

Gunnar: Der Erste ist immer, lies doch die Aufgabe richtig. Und das stimmt, das ist ja mein Fehler.

Gunnar: Ich lese die Aufgaben nicht richtig, aber das hilft mir ja trotzdem nichts,

Gunnar: wenn mir das jemand sagt.

Gunnar: Und es gibt noch eine Währung im Spiel, die Picarats.

Gunnar: Die kriegst du als Belohnung für gelöste Rätsel und damit kannst du dann Bonus-Inhalte freischalten.

Gunnar: Außerdem sind die Picarats so eine Art Schwierigkeitsanzeige.

Gunnar: Es gibt halt Rätsel, die sind 10 Picarats wert und dann siehst du gleich,

Gunnar: das ist ein super einfaches Rätsel und es gibt auch welche später, die sind 80 wert.

Gunnar: Und das sind dann schon die schwierigeren Rätsel, wo man ein bisschen nachdenken muss.

Fabian: Genau, und wenn man ein Rätsel falsch löst, dann werden Pikarats abgezogen.

Fabian: Dann bekommt man eben nicht mehr die 80, sondern vielleicht dann nur noch 75.

Fabian: Und das war so ein bisschen der Grund, warum mich das manchmal geärgert hat,

Fabian: wenn ich an den Aufgabenstellungen gescheitert bin oder daran,

Fabian: dass das Spiel eine ganz bestimmte Denkweise von mir verlangt,

Fabian: um eine Fangfrage zu lösen.

Fabian: Ich habe dann schon manchmal diese Hinweismünzen verwendet, einfach um zu gucken,

Fabian: okay, komme ich vielleicht noch auf die Lösung, ohne später dann diese Pikarat

Fabian: zu verlieren, was jetzt aber wirklich auch nicht so schlimm ist.

Fabian: Das ist keine gravierende Strafe.

Fabian: Diese Bonusinhalte, die man damit freischalten kann, das ist jetzt nicht so

Fabian: relevant und das hindert dich nicht am Lösen des eigentlichen Hauptspiels,

Fabian: wo du ja auch nicht alle Rätsel machen musst. Du musst 75 verbindlich lösen,

Fabian: um das Spiel abschließen zu können.

Fabian: Also das ist schon okay. Und das mit den Hinweismünzen ist wie die Art und Weise,

Fabian: wie die Rätsel gebaut sind, so ein bisschen unelegant, finde ich schon,

Fabian: dass man da eben gezwungen ist, wenn man die alle haben will,

Fabian: einfach blind auf dem Touchscreen rumzutippen.

Fabian: Aber das ist schon okay.

Gunnar: Man hat eigentlich genug davon, finde ich.

Fabian: Ja.

Gunnar: Also ich habe das erste Spiel mit meiner Tochter durchgespielt.

Fabian: Oh, schön.

Gunnar: Und da waren wir sehr vorsichtig im Einsetzen von Hinweismünzen,

Gunnar: weil meine Tochter was gehasst hat, dafür Geld auszugeben, für die Rätsellösung,

Gunnar: also Hinweismünzengeld.

Gunnar: Und da hatten wir am Ende über 80 oder so, als wir mit dem Spiel durch waren.

Gunnar: Ich hätte das gerne bei jeder Aufgabe gemacht, weil ich das interessant fand.

Gunnar: Was die Game Designer in der Rätsellösung als Tipp identifiziert haben.

Gunnar: Und meine Tochter hat sich da strikt gegen geweigert. Das musste ich dann heimlich

Gunnar: alleine machen, um das nachzugucken für die Analyse.

Fabian: Ich vermute jetzt mal, für deine Tochter war es das erste Mal,

Fabian: dass sie Professor Layton gespielt hat, also zumindest das Urspiel.

Fabian: Wie hat sie das denn so wahrgenommen?

Gunnar: In der Tat hat sie schon vorher ein Layton-Spiel gespielt, nämlich auf iOS, also auf dem iPad.

Gunnar: Um 2019 herum, 2018 muss das gewesen sein, das war dieses Mystery Journey,

Gunnar: wo es nämlich eine Heldin gibt und nicht Layton selber der Held ist.

Gunnar: Da gibt es ja Cat Riel, das ist ja die Tochter von Layton.

Gunnar: Deswegen hat sie erwartet, dass in Layton-Spielen, dass es dann natürlich um

Gunnar: eine weibliche Protagonistin geht und war dann überrascht und vielleicht auch

Gunnar: ein bisschen enttäuscht, dass es da nur so einen komischen Typen mit dem Zylinder

Gunnar: gibt und einen kleinen Jungen.

Gunnar: Damit hat sie dann zwei zeitlich sehr weit entfernte Layton-Spiele gespielt,

Gunnar: nämlich das Mystery Journey und das erste, das geheimnisvolle Dorf.

Gunnar: Und weil die Serie aber im Kern so stark definiert ist durch diese Kette von

Gunnar: Rätseln und die ganzen anderen Mechaniken sich dem so stark unterordnen,

Gunnar: konnte sie da easy wieder einsteigen und hat auch gar nichts vermisst aus den

Gunnar: späteren Spielen, das natürlich ein bisschen vom Feature-Umfang ein bisschen umfangreicher ist.

Gunnar: Und wir haben das mit viel Freude durchgespielt, das ist schon so.

Gunnar: Das konnte man gut zu zweit spielen, man konnte man auch gut zu zweit knobeln.

Gunnar: Das hat schon super funktioniert.

Fabian: Ja, sehr schön. Und so wie wir das Spiel jetzt beschrieben haben,

Fabian: wir haben ja einleitend gesagt, das ist ein Adventure, aber ihr habt vielleicht

Fabian: jetzt schon gemerkt, das unterscheidet sich sehr von dem, was man unter Umständen

Fabian: erwartet, wenn man das Wort Adventure hört, nämlich sowas wie die klassische

Fabian: Point-and-Click-Adventures zum Beispiel.

Fabian: So funktioniert Professor Layton fast gar nicht.

Fabian: Also es gibt hier kein Finde-Item-X und verwende es dann anstelle Y-Prinzip.

Fabian: Und somit gibt es auch keine langen oder mehrstufig angelegten,

Fabian: Rätsel, die sind allesamt so in sich abgeschlossene Mini-Aufgaben und die Progression

Fabian: durch das Spiel, die entsteht eben aus der Summe dieser gelösten Rätsel heraus.

Fabian: Und das ist auch Absicht. Die Rätsel in Layton, die sollen die Geschichte nicht blockieren.

Fabian: Die Geschichte rahmt unser Nachdenken ein und die erzwingt das nicht.

Fabian: Also man soll hier knobeln und nicht rekonstruieren.

Fabian: Und dann prüft das Spiel an manchen Stellen auch mal, ob ich als Spieler die

Fabian: zu dem Zeitpunkt erforderliche Gesamtzahl an Rätseln denn schon gefunden und

Fabian: vor allem auch gelöst habe.

Fabian: Und ansonsten kann ich nicht weitergehen, weil da steht dann meinetwegen jemand

Fabian: und sagt, hier kommst du erst durch, wenn du 30 Rätsel gelöst hast.

Fabian: Und dann geht man eben noch mal rum und klickt noch mehr NPCs an oder schaut,

Fabian: ob man irgendwo noch ein Rätsel findet.

Gunnar: Da müssen wir kurz die Spielmechanik erwähnen, die einen dabei unterstützt.

Gunnar: Es gibt nämlich die sogenannte Rätselhütte von Oma Enigma.

Gunnar: Das ist ein merkwürdiger Ort, der in allen Spielezeilen immer wieder vorkommt.

Gunnar: Und dahin gehen Rätsel, wenn sie nicht gefunden worden sind.

Gunnar: Das heißt, wenn du Rätsel übersehen hast, was durchaus möglich ist in der Handlung

Gunnar: und im nächsten Kapitel bist, dann kannst du nicht im Spiel zu diesen Rätseln

Gunnar: zurückgehen, sondern dann werden die bei Oma Enigma in der Rätselhütte abgelegt.

Gunnar: Dann kannst du da hingehen und kannst sie da lösen.

Gunnar: Da haben sie sozusagen viele Bewegungen durch das Spiel, gar keine Funktion

Gunnar: mehr, aber sie zählen halt da noch für diese Progression auf der Zahl der Rätsel.

Gunnar: Das heißt, wenn jemand sagt, du brauchst 30, 50 oder 75 Rätsel,

Gunnar: um hier mit ihm sprechen zu dürfen und du hast die Zahl noch nicht,

Gunnar: dann kannst du zu Oma im Nigmars Rätselhütte gehen und da noch gucken, ob dir noch was fehlt.

Fabian: Es gibt keine Items, die man irgendwie in ein Inventar packt,

Fabian: weil ein solches Inventar gibt es in der Form auch nicht.

Fabian: Es kommt mal vor, dass man zum Beispiel irgendwo einen Schlüssel findet aus

Fabian: einem Gespräch heraus, aber dann steckt Latent den ein und zieht den dann später

Fabian: automatisch auch wieder raus,

Fabian: wenn ich den Ort erreiche, wo dieser Schlüssel verwendet werden kann.

Fabian: Und im Grunde könnten wir ja fast sagen, die Latent-Spiele funktionieren so

Fabian: ein bisschen als Antithese zu Point-and-Click-Adventures.

Fabian: Ich weiß nicht, ob das ein bisschen zu doll ausgedrückt ist,

Fabian: aber ich habe es schon so wahrgenommen.

Fabian: Und das hat natürlich auch seine Vorteile.

Fabian: Also es tritt genau das ein, was Level 5 wollte. Also du kannst jederzeit das

Fabian: Spiel mal liegen lassen, wieder dahin zurückkommen, weil du vergisst nicht irgendwelche

Fabian: größeren Zusammenhänge oder komplizierte Rätselketten.

Fabian: All das gibt es nicht, weil die Rätsel alle komplett autark für sich funktionieren.

Fabian: Und diese jederzeit mögliche Zugänglichkeit, das haben sie schon gut abgeschaut

Fabian: bei eben den Sachen wie Gehirnjogging, dass man immer mal sagen kann,

Fabian: ich spring da jetzt rein, mach ein, zwei, drei Rätsel, nächste Woche spiele

Fabian: ich weiter und dann komme ich damit noch genauso gut klar.

Gunnar: Das macht Layton zugänglich und leicht nachvollziehbar, aber das ist damit neben

Gunnar: dem Aspekt mit dem Anti-Adventure, wenn man das so harsch sagen will,

Gunnar: auch ein Anti-Detektivspiel.

Gunnar: Nochmal ganz kurz zur Erklärung, auf den ersten Blick ist Professor Layton ja ein Detektivspiel.

Gunnar: Wir haben einen genialen Ermittler, wir haben diese ganzen Sherlock Holmes Anleihen,

Gunnar: den rätselhaften Fall, die exzentrischen Figuren und am Ende die große Erklärung.

Gunnar: Und in den Detektivspielen geht es halt stark darum, zu rekonstruieren, was passiert ist.

Gunnar: Wer hat was wann getan und so und welches Detail passt nicht.

Gunnar: Und das gibt es hier ja gar nicht. Professor Layton verweigert sich diesem Ansatz

Gunnar: des Rätselspiels fast vollständig.

Gunnar: Die weit überwiegende Anzahl der Rätsel hat keinen inhaltlichen Bezug zur Situation.

Gunnar: Ob der Leighton jetzt einen Tatort untersucht oder mit einem Dorfbewohner spricht

Gunnar: oder durch die Gegend läuft, das spielt für die Art des Rätsels nur oberflächlich eine Rolle.

Gunnar: Die Rätsel hätten mit minimaler Anpassung im Text auch an einem anderen Ort stattfinden können.

Gunnar: Und das ist besonders dann auffällig, wenn dieser Ansatz mal gebrochen wird,

Gunnar: wie am Anfang von dem zweiten Teil, von der Schatulle der Pandora,

Gunnar: wo Luke dann mal ein Ploträtsel lösen muss.

Gunnar: Da wird nämlich ein Tatort gezeigt und dann muss Luke den Raum durchsuchen,

Gunnar: um zu erkennen, wie der Verbrecher entkommen ist. Und die Lösung ist dann der

Gunnar: abgerissene Vorhang an einem der Fenster. Das ist also ein Suchrätsel eher.

Gunnar: Und als Fan von Detektivspielen hätte ich mir mehr von diesen Rätseln gewünscht,

Gunnar: wo das halt wirklich dann an einem bestimmten Ort,

Gunnar: in einem bestimmten Kontext eingebettet ist und eben nicht zu jeder Zeit gleichermaßen

Gunnar: gemacht werden kann, aber die entsprechen nicht der Designphilosophie von Professor Layton.

Fabian: Da stimme ich dir komplett zu. Es gibt noch einige Rätsel im Spiel,

Fabian: die nochmal ein bisschen anders funktionieren, weil das sind dann im Grunde

Fabian: schon fortlaufende Rätsel, die aber völlig abgekoppelt sind vom Hauptspiel.

Fabian: Von manchen NPCs bekomme ich, wenn ich deren Rätsel gelöst habe,

Fabian: zum Beispiel eine Art Bauteil für einen mechanischen Hund.

Fabian: Das ist ein Minispiel, diese Bauteile dann im Hauptmenü zusammenzusetzen.

Fabian: Da gibt es einen speziellen Bereich dafür.

Fabian: Und manche schenken mir auch sowas wie, ja, hier ist eine Zimmerpflanze oder

Fabian: ein Globus oder ein Stuhl, den ich nicht mehr brauche.

Fabian: Und damit kann man sich die Räume von Leighton und Luke in der kleinen Pension

Fabian: in seinem Mysterio einrichten, auch auf einem Minispielbildschirm.

Fabian: Und dann siehst du immer an den Aussagen und so einem Zufriedenheitsbalken,

Fabian: wie gut das den beiden jeweils gefällt und es geht darum, diese Zimmer möglichst

Fabian: komplett auszustaffieren mit genau den Sachen, die die eben gerne haben wollen bei sich.

Fabian: Also der Layton weiß vielleicht so einen Ohrensessel jetzt mehr zu schätzen

Fabian: als einen Teddybären, den aber wiederum Luke ganz toll findet und es gibt auch noch ein Puzzle,

Fabian: also ein buchstäbliches Puzzle, da bekommt man manchmal Teile für und das setzt

Fabian: man dann im Spielverlauf zusammen und Und dann ergibt das Flora,

Fabian: die Tochter des verstorbenen Barons.

Fabian: Also das ist was, was das Spiel schon auch in Teil 1 etabliert und dann durchziehen

Fabian: wird durch die Folgespiele, wo es auch wieder solche Minispiele neben dem eigentlichen Spiel gibt.

Gunnar: Die wechseln dann natürlich in den Folgeteilen. Also die Minispiele bleiben

Gunnar: nicht gleich von Spiel zu Spiel, sondern die wechseln.

Gunnar: Eine Sache, die wir noch gar nicht angesprochen haben, die mich aber besonders

Gunnar: fasziniert, ist der Grafikstil dieses Spiels.

Gunnar: Wir hatten schon gesagt, es sind so Zeichentrick-Grafiken und das ist auch sehr

Gunnar: einheitlich gestaltet.

Gunnar: Also es ist kein großer Unterschied zwischen den Standbildern und den Bewegtbildern,

Gunnar: in denen ja die Geschichte erzählt wird. Das ist alles sehr einheitlich.

Gunnar: Man erkennt alles sofort wieder.

Gunnar: Das ist alles ein Zeichenstil.

Gunnar: Und das ist alles sehr sauber, sehr freundlich, sehr klar, weiche Farben,

Gunnar: übersichtliche Hintergründe.

Gunnar: Und das erinnert schon stark an das, was man aus anderen japanischen Produktionen

Gunnar: kennt, wenn die mit so einem Fantasy-Europa arbeiten oder so einem idealisierten

Gunnar: Europa. Zum Beispiel die Filme von Studio Ghibli.

Gunnar: Ich weiß, dass man Studio Ghibli anders ausspricht, aber ich versuche es gar nicht erst.

Gunnar: Auch da geht es ja nicht um ein historisch korrektes England.

Gunnar: Und dazu können wir auch nochmal ein Zitat von dem Hino hören,

Gunnar: den du genau dazu befragt hast, wie praktisch.

Akihiro Hino: Unsere Version von Europa unterscheidet sich von der Wirklichkeit,

Akihiro Hino: da sie aus einer japanischen Sichtweise heraus entworfen wurde.

Akihiro Hino: Dadurch wird es für die Europäer zu einer Art Fantasy-Welt und darin sehe ich

Akihiro Hino: auch einen Grund für die Beliebtheit in Europa.

Akihiro Hino: Wir haben eine Welt erschaffen, in der man sich wohlfühlt.

Gunnar: Genau, also hier ein Fantasy-Europa aus japanischer Perspektive.

Gunnar: Was ich besonders auffällig fand bei der Grafik ist diese klare visuelle Rollenverteilung.

Gunnar: Professor Layton und Luke sind

Gunnar: extrem normal gezeichnet, sind klar proportioniert, sind ruhig,

Gunnar: haben kaum überzeichnen, fast schon ein bisschen langweilig.

Gunnar: Gerade der Layton selber hat so ein sehr einfaches Gesicht.

Gunnar: Das ist aber ihre Funktion. Das habe ich erst nach einer Weile im Spiel verstanden,

Gunnar: nachdem ich das so ein bisschen gewundert hat.

Gunnar: Die sind der visuelle Maßstab, von dem aus wir diese Welt betrachten.

Gunnar: Die sind nicht Teil dieser exzentrischen Welt. Sie sind die Instanz von außen,

Gunnar: die diese Welt beobachtet. Die sind die Ordnung und nicht das Chaos.

Gunnar: Denn dem gegenüber stehen ja die Dorfbewohner von Zomestair.

Gunnar: Und die wirken wie Karikaturen.

Gunnar: Die haben halt oft große Nasen, große Augen, übergroße Münder,

Gunnar: sind sehr klein oder sehr groß, ein bisschen unförmig und so.

Gunnar: Jetzt nicht wie Monstren oder so, vielleicht übertreibe ich das hier so ein

Gunnar: bisschen, aber man erkennt sofort auf den ersten Blick, dass das Typen sind,

Gunnar: die für irgendwas stehen, für eine bestimmte Eigenart. Also eine intellektuelle

Gunnar: Figur hat eine sehr große Brille zum Beispiel oder sowas.

Gunnar: Oder eine wütende Figur hat ein rotes Gesicht und fuchtelt mit den Armen.

Gunnar: Und die sollen halt dementsprechend gar nicht realistisch sein.

Gunnar: Und das sorgt für so eine schnelle Lesbarkeit. Wir haben ja so viele Figuren

Gunnar: in dem Spiel, die einem alle Rätsel

Gunnar: geben und die sonst keine ganz große Funktion für die Handlung haben.

Gunnar: Das heißt, wir haben lauter kurze Bewegungen mit diesen Personen und man kann

Gunnar: sie halt auf diese Art, weil sie so klar gestaltet sind, sofort lesen.

Gunnar: Man versteht sofort, wer das ist und was der von einem wahrscheinlich will.

Gunnar: Und es ist dadurch auch ein bisschen humoristisch. Die wirken halt alle irgendwie

Gunnar: auch verdächtig, weil sie alle so ein bisschen schräg aussehen,

Gunnar: aber halt nicht bedrohlich.

Gunnar: Und das ist dann, ich habe vorhin Studio Ghibli genannt, das ist aber kein so

Gunnar: ein humanistischer Zeichenstil wie bei Ghibli, wo diese Exzentrik dann oft für

Gunnar: eine andere Lebensart steht oder eine andere Lebenswelt.

Gunnar: Das ist hier einfach die Funktion dieser Rätselträger, dass diese Überzeichnung

Gunnar: halt eine Distanz schaffen soll und eine Klarheit schaffen soll und nicht so sehr ein Verständnis.

Gunnar: Ganz interessant in diesem Punkt ist,

Gunnar: Ähnelt Layton den Spielen der Phoenix Wright-Reihe, also Ace Attorney.

Gunnar: Da sind die Hauptfiguren nämlich auch relativ stabil und normal gezeichnet,

Gunnar: während die Zeugen und die Nebenfiguren auch in den Animationen oft grotesk überzeichnet sind.

Gunnar: Und meines Erachtens soll das in beiden Serien das Gleiche klarstellen.

Gunnar: Die Welt ist schräg, aber sie folgt Regeln und wer da genau hinschaut, der kann sie entlarven.

Gunnar: Und im Detektiv oder im Anwalt bei Phoenix Wright zeigt sich,

Gunnar: wie die Baseline ist, wie die normalen Leute sind.

Fabian: Das stimmt alles, was du aus inhaltlicher Sicht sagst, warum auch die anderen

Fabian: Figuren abseits von Leighton und Luke so exzentrisch gestaltet sind.

Fabian: Das hat sicherlich aber auch den Grund, dass die eben so ein bisschen Hingucker sein sollen.

Fabian: Also dass man genau auf diese Figürchen schaut und schaut, hä,

Fabian: wieso hat die denn so ein verknubbeltes Gesicht oder warum ist der so klein oder so groß?

Fabian: Weil das Spiel hat ansonsten, wenn man ehrlich ist, jetzt auch nicht so viel

Fabian: zum Hingucken, weil ich finde, das ist schon alles hübsch gezeichnet.

Fabian: Aber so aus heutiger Sicht würdest du sagen, es wirkt schon auch alles recht

Fabian: statisch. Also in diesen Hintergründen, da tut sich nicht viel.

Fabian: Da hat mal jetzt so eine Szene in einem Park vor der Villa dann vielleicht so

Fabian: zwei Animationsphasen, damit du das Gefühl hast, diese Blätter an den Bäumen,

Fabian: die sind nicht aus Plastik und statisch, sondern die bewegen sich so ein bisschen,

Fabian: aber ansonsten passiert da einfach nicht so viel.

Fabian: Und viel der audiovisuellen Dynamik oder der Lebendigkeit des Spiels entsteht

Fabian: dann eben auch über die Filmsequenzen, die haben wir schon genannt,

Fabian: die ein externes Studio für Level 5 gemacht hat.

Fabian: Die finde ich auch nach wie vor sehr schön. Also natürlich leiden die aus heutiger

Fabian: Sicht ein bisschen darunter, dass sie niedrig aufgelöst sind.

Fabian: Also generell hat der DS ja Bildschirme mit einer vergleichsweise niedrigen

Fabian: Auflösung, aber die sind schon ein großer Gesamtgewinn für dieses Spiel.

Gunnar: Die Filmsequenzen finde ich ganz toll und die werden auch so eingesetzt,

Gunnar: dass ich gedacht habe, sie würden fast verschwenderisch eingesetzt.

Gunnar: Ganz oft an so Übergängen von einem Ort zum anderen oder von einem Kapitel zum nächsten oder so.

Gunnar: Und wir kamen das vor, als wären das richtig viel Filmsequenzen gewesen,

Gunnar: auch weil das Spiel ganz gut die Grenzen verschleiert mit den Standbildern,

Gunnar: die dann auch wieder aussehen wie aus einer Filmsequenz geschnitten oder wie

Gunnar: Filmsequenzen oder mit so statischen Szenen, wo man die Figuren groß sieht und

Gunnar: sie miteinander sprechen,

Gunnar: also dann mit Sprachausgabe, wo man auch wieder das Gefühl hat,

Gunnar: man ist hier eher in der Filmszene und so.

Gunnar: Also insgesamt sind es aber nur knapp über zehn Minuten an Animationen.

Gunnar: Man muss aber natürlich dazu bedenken, dass das auf dem Nintendo DS,

Gunnar: dass die Cartridge ja bloß 64 Megabyte hat.

Gunnar: Da kann man auch nicht ewig viel Voice-Over und Video unterbringen,

Gunnar: weil Sound und Video ja nicht unbegrenzt komprimierbar ist. Also da mussten

Gunnar: sie schon haushalten mit.

Gunnar: Aber ich finde, das Spiel wirkt dadurch sehr lebendig und sehr hübsch, viel mehr als es...

Gunnar: Viel mehr, als es sein sollte, ehrlich gesagt, für zehn Minuten Videosequenz.

Fabian: Und Sie haben den Speicherplatz ja auch genutzt, um viel Musik zu verwenden.

Fabian: Und das ist für mich stärker als bei vielen anderen Super Stay Forever Themen

Fabian: hier nochmal ein ganz wichtiger Aspekt, die Musik der Latent-Spiele.

Fabian: Weil ich finde, die leben sehr stark von der sehr schönen Musik,

Fabian: die der Level-5-Komponist Tomohito Nishiura geschrieben hat.

Fabian: Ihr habt ja schon hier und da so ein bisschen jetzt was aus den Spielen gehört

Fabian: und vielleicht auch den Stil wahrnehmen können.

Fabian: Man hört in den Layton-Spielen viele, ich würde sagen, verträumte und manchmal

Fabian: auch so ein bisschen melancholische Melodien und auch bei denen schlägt dieser

Fabian: europäische Einfluss durch.

Fabian: Also die Musik bleibt oft eher im Hintergrund, aber ich finde,

Fabian: die ist schon immer da und wahrnehmbar und so klare Erkennungsmerkmale der Layton-Musik,

Fabian: das sind zum einen eine Solo-Violine und ein Akkordeon als Hauptstimmen und

Fabian: dazu hörst du immer dann noch begleitenden Klavier.

Fabian: Eine Gitarre oder einen Kontrabass oder auch mal Percussion.

Fabian: Schrägstrich Schlagzeug und dann seltener kommt dann vielleicht auch nochmal

Fabian: ein Blasinstrument oder weitere Streicher hinzu.

Fabian: Das wirkt aber alles so recht handgemacht und ich finde, die Musik trägt nicht

Fabian: dick auf, sondern das passt zum Charakter von Leighton, was wir hier hören.

Fabian: Und ich finde, das ist ein toller akustischer Rahmen für so eine Welt,

Fabian: wie wir sie haben, zwischen einer Detektivgeschichte, einem Märchen und vielleicht

Fabian: auch dem europäischen Film.

Fabian: Und das bekannteste Musikstück aus den Daten-Spielen ist sicherlich das Hauptthema

Fabian: und wir können diese Folge nicht verstreichen lassen, ohne das einmal angehört zu haben.

Fabian: Ja, ich hatte das auch eine ganze Weile mal als Klingelton und als ich mich

Fabian: jetzt mit der Musik der Layton-Spiele beschäftigt habe, ist mir noch was ganz

Fabian: Interessantes aufgefallen.

Fabian: Ich bin nämlich immer davon ausgegangen, dass der Komponist,

Fabian: also Nishihura, die Art der Layton-Musik speziell für diese Spiele entwickelt

Fabian: und dann geschrieben hat.

Fabian: Und dann habe ich mir auch die anderen Spiele von Level 5 angeschaut,

Fabian: auch die älteren, und habe dann gedacht, das ist ja gar nicht so.

Fabian: Die Musik, die wir hier hören, das ist einfach der Stil von Nishihura.

Fabian: Also auch in den allerersten Level-5-Spielen, also dem Dark Cloud auf der PlayStation

Fabian: 2 und dessen Sequel, da hört man schon Stücke, von denen ich gedacht habe,

Fabian: das ist genau der gleiche Stil und die könnte man problemlos auch in Latent-Spielen verwenden.

Fabian: Und ich würde das gerne akustisch gegenüberstellen. Wir können uns hier einmal

Fabian: anhören, wie es in der Bar des ersten Latent-Spiels klingt.

Fabian: Und jetzt stellen wir das mal einem Stück gegenüber, das wir früh in Dark Cloud

Fabian: 2, also dem Dark Chronicle, hören können.

Fabian: Und dann merkt man, oh, das ist ganz schön ähnlich.

Fabian: Jetzt sind das eher beschwingte Stücke und ihr sagt vielleicht,

Fabian: ja gut, da hat der Fabian jetzt zufällig die eine Überschneidung rausgefunden,

Fabian: Aber dieser Vergleich, der passt auch bei anderen Stücken und auch bei den eher

Fabian: sehr ruhigen und traurigeren Melodien, die ja auch zum akustischen Charakter von Leighton gehören.

Fabian: Also hier hören wir zum Beispiel mal, wie es klingt im Reinhold Manor,

Fabian: dessen Bewohner ja vor kurzem verstorben ist.

Fabian: Und was vergleichbar getragen Trauriges, das finden wir auch in Dark Cloud in

Fabian: einem Stück namens Broken Promise.

Fabian: Und jetzt mal ganz unabhängig von Professor Leighton oder auch von Dark Cloud,

Fabian: was der Nishiura macht, das finde ich super.

Fabian: Ich bin echt ein Riesenfan von der Musik und ich freue mich,

Fabian: dass ich über die Beschäftigung mit Professor Leighton jetzt nochmal entdeckt

Fabian: habe, dass der auch für viele andere Spiele wirklich tolle Musik geschrieben hatte.

Fabian: Das ist ein ganz, ganz wichtiger Faktor für die Beliebtheit und auch die Atmosphäre der Leighton-Spiele.

Gunnar: Finde ich auch. Mir ist die Musik nicht so aktiv aufgefallen im Spiel,

Gunnar: was ja gut und schlecht sein kann, je nachdem, wie man das sehen will.

Gunnar: Ich finde, die Musik hat sich da sehr angenehm eingefügt in die Zusammenhänge

Gunnar: und die Orte immer sehr schön unterstützt, ohne sie zu dominieren.

Gunnar: Hat mir echt auch sehr gut gefallen und passt ganz gut dazu,

Gunnar: dass das Spiel bei den Produktionswerten, obwohl es nicht ein überbordend teures,

Gunnar: hochproduziertes Spiel ist, dann die richtigen Entscheidungen trifft.

Gunnar: Es hat ja auch, wir hatten schon erwähnt, vertonte Sequenzen in Japan dann von Star-Schauspielern.

Gunnar: In der englischen Version spricht den Layton Christopher Robin Miller.

Gunnar: Das ist ein Schauspieler und ein Synchronsprecher.

Gunnar: Und Luke wird von Frauen gesprochen in allen Versionen.

Gunnar: Der hat so ein bisschen höhere Kinderstimme. In den USA ist es Lani Minella.

Gunnar: In anderen Ländern spricht die englische Variante Mariah Darling,

Gunnar: die englischer klingt als die Lani Minella, die halt sehr amerikanisch klingt.

Gunnar: Ab Teil 2 hat es ja auch eine deutsche Synchro und da ist der deutsche Sprecher Mario Hassert.

Gunnar: Das ist ein Schauspieler und Synchronsprecher, der an vielen,

Gunnar: vielen Videospielen mitgewirkt hat.

Gunnar: Und den Luke spricht auch hier eine Frau, nämlich Sophia Lengert.

Fabian: Ich finde es ganz schön funny übrigens, Gunnar, dass sie wirklich bei Teil 1

Fabian: zwei englischsprachige Lokes eingesetzt haben.

Fabian: Anstatt zu denken, es passt schon so, dann machen wir vielleicht lieber noch

Fabian: eine Übersetzung in eine andere Sprache, wo ein großer Markt wäre.

Fabian: Nein, wir wollen einen sehr englischen Luke haben für die englischsprachigen

Fabian: Länder außerhalb der USA.

Fabian: Das ist ganz interessant. Und du hast es eben schon gesagt, in Japan waren das

Fabian: wirklich Stars, die hier aufgelaufen sind.

Fabian: Also das war Jo Oizumi als Layton und Maki Urikita.

Fabian: Das sind wirklich etablierte Stars zur damaligen Zeit. Und der Oizumi,

Fabian: auch bis heute noch, das ist ein sehr bekannter Schauspieler,

Fabian: die Luke-Sprecherin, die hat sich Ende der 2010er Jahre zurückgezogen aus dem

Fabian: Rampenlicht, weil sie eher in ihrer Mutterrolle aufgehen möchte und deswegen

Fabian: wird sie im nächsten Layton-Spiel, da kommen wir später nochmal zu, das soll 2026 kommen,

Fabian: in Japan auch ersetzt werden, damit man hier dann wieder eine prominentere Sprecherin hat für Luke.

Gunnar: Genau, die Sprecher in den anderen Ländern sind alles kompetente Sprecher,

Gunnar: aber haben nicht diesen Starroom.

Gunnar: Also der Christopher Robin Miller, von dem hatte ich noch nie gehört, ehrlicherweise.

Gunnar: Und wenn man sich die Wikipedia-Seite von dem durchliest, dann kommt,

Gunnar: das ist der Synchronsprecher von Professor Layton. Stimmt.

Gunnar: Relativ weit vorne und das ist ja immer ein Anzeichen dafür,

Gunnar: dass er dann auf den anderen Feldern als Schauspieler und so nicht so berühmt geworden ist.

Gunnar: So, dann sind wir aber auch damit beim Release des Spiels. Das Spiel wird,

Gunnar: wir hatten es schon angedeutet, weltweit ein großer Erfolg.

Gunnar: Schon in Japan schafft es eine Million verkaufte Exemplare.

Gunnar: In Kombination mit den späteren Releases im Westen kommt es dann auf viereinhalb

Gunnar: Millionen. Das ist eine sehr ordentliche Zahl.

Gunnar: Das reicht gerade so für die Top 20 auf dem Nintendo DS, wo es ja konkurriert

Gunnar: mit großen Nintendo-Marken.

Gunnar: Das ist jetzt keine schlechte Leistung, wenn man da in die Top 20 kommt.

Gunnar: Dabei helfen auch die einhellig sehr guten Wertungen, die das Spiel bekommt.

Gunnar: Das ist ganz interessant, weil man hätte jetzt auch vermuten können,

Gunnar: dass das Spiel vielleicht nicht so reüssiert bei der durch Core-Gamer geprägten klassischen Presse.

Gunnar: Aber auch da fanden es alle sehr gut. Die fanden die Rätsel zum großen Teil gelungen.

Gunnar: Die Grafik stieß charmant und die Musik halt, wie du sagst, super.

Gunnar: Was hin und wieder kritisiert wurde, das ist aber einfach spielimmanent,

Gunnar: ist der geringe Wiederspielwert.

Gunnar: Man kann es natürlich nicht gut zweimal spielen, weil ein gelöstes Rätsel halt

Gunnar: ein gelöstes Rätsel ist.

Gunnar: Dann muss man schon einfach Jahre verstreichen lassen, um sich noch dran zu erinnern. Wie ich.

Gunnar: Ich habe das ja schön jetzt hier nochmal gespielt und wusste wirklich fast kein

Gunnar: Rätsel mehr aus meinem ersten Durchspielen in den 2000ern.

Fabian: War bei mir auch so.

Gunnar: Insofern, dafür hat es geklappt, oder? das vergisst man dann schon im Detail.

Fabian: Ja, vor allem auch deswegen, weil natürlich so viele Layton-Spiele noch nachgekommen sind.

Fabian: Und die haben dann meine Erinnerung an den ersten Teil überschrieben.

Fabian: In Japan war es so, dass die Fortsetzung, also bei uns bekannt als die Schatulle

Fabian: der Pandora, noch im gleichen Jahr erschienen ist wie Teil 1, nämlich 2007.

Fabian: Und dann schließen sich da relativ nahtlos insgesamt noch vier Spiele an,

Fabian: sodass wir auf sechs Hauptspiele kommen.

Fabian: Und die Teile fünf und sechs, die sind dann nicht mehr auf dem Nintendo DS,

Fabian: sondern auf dem 3DS, weil der in der Zwischenzeit dann eben die neue mobile

Fabian: Hardware von Nintendo verwendet.

Fabian: Geworden ist. Wenn wir mal gucken, wie sich diese Spiele weiterentwickeln über

Fabian: diese ersten sechs Spiele hinweg, dann kann man sagen, dass die Spiele zunehmend

Fabian: wilder werden, was ihre Plots angeht.

Fabian: Ich möchte gar nicht spoilern, was der große Twist ist in Teil 1,

Fabian: aber es hat auf jeden Fall was mit diesem Städtchen und den Bewohnern auf sich,

Fabian: was einigermaßen haarsträubend ist, aber auf eine ganz charmante Art und Weise.

Fabian: Die Spiele steigern sich von diesem lokalen Mysterium, das wir hier haben in

Fabian: diesem kleinen Dorf zu wirklich globalen Verschwörungsgeschichten und gleichzeitig

Fabian: dazu werden aber auch die Hintergrundgeschichten der Hauptfiguren immer weiter

Fabian: vertieft und wir erfahren mehr darüber,

Fabian: was war eigentlich in der Vergangenheit mit Professor Layton,

Fabian: was hat er so erlebt, wie haben Luke und er sich dann kennengelernt.

Fabian: Das sind spielübergreifend laufende Nebenstränge, die auch immer weiter ausgemalt werden.

Fabian: Grundsätzlich kann man auch sagen, dass häufig so diese Dualität zwischen Illusion

Fabian: und Realität ein Thema ist.

Fabian: Also auch in Saint-Mystère ist einiges nicht so, wie es auf den ersten Blick

Fabian: wirkt und wir kennen das auch aus den Hörspielen der drei Fragezeichen.

Fabian: Du hast das vorhin schon mal gesagt, bei dem Vergleich zu Sherlock Holmes,

Fabian: es gibt dann immer irgendeine logische Erklärung für die anfangs komplett unerklärlichen

Fabian: Phänomene, die sich irgendwo ereignen und das ist was, was auch die Latentspiele auszeichnet.

Gunnar: Wobei das eine weite Fassung ist von natürliche Erklärungen.

Fabian: Ja, stimmt.

Gunnar: Die haben eine technische oder eine natürliche Erklärung. Die Erklärung ist

Gunnar: nie Zauberei oder Magie, also so Deus Ex Machina mäßig.

Gunnar: Aber was da an Technik aufgefahren wird, schon im dritten Spiel sind wir ja

Gunnar: bei Zeitreise zum Beispiel.

Fabian: Ah, das ist so toll.

Gunnar: Der dritte Teil ist auch der beste, also da kommen wir vielleicht noch kurz

Gunnar: zu, wenn wir nochmal da drauf gehen. Also Zeitreise ist ja schon jetzt

Gunnar: Da sind wir schon fast im Science-Fiction-Bereich.

Fabian: Ja, stimmt auf jeden Fall. Aber ja, der dritte Teil ist auch mein Liebling.

Fabian: Jetzt habe ich aber eher mich so ein bisschen auf die Story beschränkt und die

Fabian: Geschichten, die da erzählt werden. Es gibt aber auch inhaltliche Weiterentwicklungen.

Gunnar: Ich würde da gerne darauf eingehen, weil das eine seltene Gelegenheit ist,

Gunnar: sich mal so anzugucken, wo der Fokus im Game Design lag bei den Änderungen.

Gunnar: Weil das Spiel hat halt nicht so viele starke ineinandergreifende Systeme.

Gunnar: Es besteht ja im Wesentlichen aus dieser Kette von Rätseln. Und man kann sich

Gunnar: hier angucken, was es mit diesen Rätseln macht und wie es sie präsentiert im

Gunnar: weiteren Verlauf der Serie.

Gunnar: Es ist hier so wie bei vielen Spielen, dass der erste Teil schon sehr exakt

Gunnar: die Formel definiert, aber dass alles noch ein bisschen roh ist an ein paar

Gunnar: Stellen, ein bisschen krude und dass jetzt lauter kleine Weiterentwicklungen kommen.

Gunnar: Das merkt man an zwei Dingen. Zum einen an der Art, wie die Rätsel organisiert

Gunnar: sind im Spiel und zum anderen an der Art, wie man im Spiel navigiert.

Gunnar: Wir haben schon gesagt, man bewegt sich durch eine Abfolge statischer Orte.

Gunnar: Man tippt von Bildschirm zu Bildschirm und muss im ersten Teil eher,

Gunnar: nicht die ganze Zeit, aber meistens selber rausfinden, wo der nächste Fortschritt aufgelöst wird.

Gunnar: Man weiß manchmal schon inhaltlich, was zu tun ist. Man muss mit einer bestimmten

Gunnar: Person sprechen oder was Bestimmtes finden, aber nicht ganz genau,

Gunnar: wo das jetzt passiert. Und dann läuft man dadurch die Schauplätze oft mehrfach

Gunnar: ab und man klickt dann NPCs oft mehrfach an.

Gunnar: Weil man auch eher denkt, ich muss jetzt hier alles mal einfach methodisch absuchen

Gunnar: und es gibt nicht so richtig so eine gedankliche Ebene, wo man sagt,

Gunnar: okay, es muss jetzt hier weitergehen.

Gunnar: Also die Navigation ist da mit gewissen Einschränkungen, noch Teil der Spielerarbeit.

Gunnar: Und ey, Fabian, wie oft ich im mittleren Drittel von dem ersten Spiel diesen

Gunnar: Typen mit der Sonnenbrille angequatscht habe, weil ich dachte,

Gunnar: jetzt muss ich hier aber mal was ändern.

Gunnar: Hier ist doch bestimmt der nächste Hinweis, der Typ mit der Sonnenbrille heißt

Gunnar: übrigens Kalle, sehr schön, wie so ein Schläger aus den 80ern und der hatte

Gunnar: dann aber ganz oft nichts Neues

Gunnar: zu sagen und ich musste mir immer wieder diesen Satz nochmal anhören.

Fabian: Das ist mir auch diverse Male passiert.

Gunnar: Das ist halt im ersten Spiel, ist das halt einfach so. Das erzeugt so eine kleine

Gunnar: Friktion, ist nichts Schlimmes.

Gunnar: Und ab dem zweiten Spiel reduziert die Serie diese spezifische Friktion deutlich.

Gunnar: Ab dem zweiten Spiel signalisiert das Spiel klarer, welche Orte relevant sind.

Gunnar: Da gibt es eine stärkere Führung des Spielers durch Dialoge und Szenenwechsel.

Gunnar: Und im dritten Teil wird das dann noch stärker gemacht mit den Zwischensequenzen,

Gunnar: wo die Geschichte genau sagt, warum jetzt hier an den nächsten Ort gegangen werden muss.

Gunnar: Und man macht dann fast gar kein Backtracking mehr und man klappert fast gar

Gunnar: keine leeren Screens mehr ab und so.

Fabian: Ja, es geht auch fast schon nicht mehr im zweiten Spiel schon.

Fabian: Also in Teil 1 bist du wirklich beschränkt auf sein Mysterium.

Fabian: Du bist da ja eingesperrt und kannst nur durch diese paar Gebäude und Straßen laufen.

Fabian: Und in Teil 2 haben wir schon eine viel, viel größere Varianz. Da sind wir in London.

Fabian: Wir sind in diesem Zug unterwegs und fahren damit an verschiedene Orte.

Fabian: Wir erreichen eine Kleinstadt namens Dropstone Und dann später noch eine Phantomstadt.

Fabian: Also da ist viel, viel mehr los. Und gleichzeitig dadurch, dass das Spiel die

Fabian: Schauplätze eben auch wechselt, hast du eine stärkere Führung,

Fabian: was für dich gerade die relevanten Orte und Aufgaben sind.

Gunnar: Genau, ne, wenn du in Dropstone bist, weil der Zug da angehalten hat,

Gunnar: dann hast du einen Ort, der kleiner ist als No Mistere und wo du aber nicht

Gunnar: nochmal zurückgehen kannst in den Zug oder sowas.

Gunnar: Das ist dann halt alles immer so, das läuft halt sequenziell ab.

Gunnar: Und dadurch ist das Spiel aber viel klarer und das tut dieser Art Spiel auch

Gunnar: gut, weil es ist ja jetzt kein großes Detektivspiel, wo man tausend Sachen zusammensetzen muss.

Gunnar: Das ist ja diese Rätselkette und dann muss man nicht noch eine Hürde haben durch die Navigation.

Gunnar: Das erkennt die Serie auch zunehmend und verbessert das dann, würde ich sagen.

Gunnar: Bei der Organisation der Rätsel ist das auch so. Wenn man im ersten Teil ein

Gunnar: Rätsel findet, muss man es eigentlich sofort lösen oder es in Gedanken halt mitnehmen.

Gunnar: Es gibt dann nicht so richtig Unterstützung dabei.

Gunnar: Es gibt kein System, wo man das zur

Gunnar: Seite legen kann oder wo man sich Zwischenschritte notieren kann und so.

Gunnar: Kommt später noch stärker. Ab dem zweiten Teil behandelt das Spiel Rätsel wie

Gunnar: eigenständige Objekte, die man jetzt halt immer jederzeit aufrufen kann,

Gunnar: unabhängig vom Ort, wo man sie gefunden hat und wo man gerade im Spiel ist.

Gunnar: Und es kommt eine Notizfunktion dazu. Du hast ja den Stift und du kannst jetzt

Gunnar: sozusagen einen Layer über das Rätsel legen, wie so ein Butterbrotpapier und auf dem zeichnen.

Gunnar: Und dann kannst du dir Labyrinthsachen abfahren oder Markierungen setzen oder

Gunnar: wenn da fünf Figuren drauf sind, wo du irgendwelche Sachen rausfinden musst,

Gunnar: kannst du dir halt dranschreiben 1, 2, 3, 5 und irgendwelche Rechnungen machen und sowas.

Gunnar: Und das gibt es im ersten Teil auch schon bei ein paar wenigen Rätseln.

Gunnar: Und das ist so ein guter Mechanismus, dass ich das beim ersten Spiel schon die

Gunnar: ganze Zeit gemacht habe, auch wenn es nicht ging und dann, ah,

Gunnar: Mist, muss ich es wieder löschen und so.

Gunnar: Und im zweiten Teil ist das sehr konsequent und das macht das Spiel sehr viel besser.

Gunnar: Also es tut dem Spiel total gut, dass du diese Funktion hast und die ist auch

Gunnar: so, dann musst du das Rätsel sozusagen nicht mit rausnehmen aus dem Spiel.

Gunnar: Die Tatsache, dass du auf dem Rätsel zeichnen kannst, holt, wenn man das so

Gunnar: ein bisschen luftig sagen kann, den Denkprozess ins Spiel zurück.

Gunnar: Dann musst du nicht noch einen Zettel nehmen, wo du dir was notierst oder irgendwas,

Gunnar: sondern dann kannst du das damit gleich machen.

Gunnar: Und du musst auch nicht alles im Kopf lösen, sondern das Spiel bietet dir jetzt

Gunnar: stärker Werkzeuge zur Organisation an und das senkt damit die Frustrationsschwelle

Gunnar: und lädt ein bisschen mehr ein zum Experimentieren.

Gunnar: Das ist so ein Prozess, der über die ganzen Spiele hinweg geht,

Gunnar: der ab dem zweiten dann deutlich spürbar wird und das tut den Spielen wie gesagt schon sehr gut.

Fabian: Genau, ich glaube, wir müssen jetzt nicht nochmal im Detail besprechen,

Fabian: wie die Geschichte sich über die Spiele hinweg entwickelt.

Fabian: Also vielleicht ein paar wichtige Pfeiler hier einmal kurz reinsetzen.

Fabian: Also der zweite Teil, wir haben ihn jetzt schon diverse Male erwähnt,

Fabian: da geht es um die Schatulle der Pandora, die Rivalität zwischen Leighton und Don Paolo.

Fabian: Die wird weitererzählt und es läuft dann darauf hinaus, dass man einen Vampirmythos

Fabian: in einer Stadt namens Fallsands entdeckt und herausfinden muss,

Fabian: was es damit auf sich hat.

Fabian: Und dann ist man auch schon im dritten Teil mit dem Untertitel Die verlorene

Fabian: Zukunft und der beginnt schon reichlich spektakulär.

Fabian: Da kommt nämlich ein Brief an, der von einer Zukunftsversion von Luke stammen

Fabian: soll und der Premierminister verschwindet.

Fabian: Also da ist richtig High Stakes im dritten Spiel.

Fabian: Und im Verlauf dieses Spiels, das muss ich jetzt einmal hier ein bisschen spoilern,

Fabian: man kann das Spiel dann trotzdem noch mit Genuss spielen,

Fabian: da finden Luke und Layton dann raus, dass jemand so eine komplette Fake-Version,

Fabian: ich muss selber lachen, wenn ich es schon sage, dass jemand eine Fake-Version von London gebaut hat.

Fabian: Und das sorgt dann für die Illusion von Zeitreisen.

Fabian: Und da muss ich nochmal kurz sagen, wenn man die Latent-Spiele spielen möchte.

Fabian: Dann muss man auch bereit sein, sich auf sowas einzulassen.

Fabian: Weil das ist natürlich alles schon einigermaßen kurios, auch noch deutlich kurioser

Fabian: als die Auflösung, die Teil 1 für die Geschehnisse in Saint-Mystère präsentiert.

Fabian: Und ich finde aber, wenn man das kann, dann kann man das auch mit Genuss spielen

Fabian: und kann sich darüber freuen, auf diese dann wieder sehr detektivhafte Auflösung

Fabian: am Ende, wo dir alles dann lang und breit nochmal von Layton erklärt wird.

Fabian: Du denkst, ach, so war das alles und ja, für mich, wir haben es eben schon gesagt,

Fabian: war Teil 3, würde ich schon sagen, das Highlight der ganzen Spielereihe,

Fabian: auch weil es auf ein wirklich dramatisches Ende dann hinausläuft.

Gunnar: Finde ich auch. Ich finde auch, dass man die unabhängig voneinander spielen kann.

Gunnar: Also man könnte jetzt auch einfach, wenn man nochmal ein Spiel der Reihe spielen

Gunnar: wollte, gut den dritten nehmen. Das ist gar kein Problem.

Gunnar: Die Spiele haben leichte Überleitungen zwischen den Serienteilen, so ganz leichte.

Gunnar: Es kommt halt eine Figur aus dem ersten Teil, kommt auch im zweiten Teil vor.

Gunnar: Oder spektakulär, ich musste so lachen, der Tutorial-Charakter aus dem ersten

Gunnar: Teil, Schnurrbert, kommt im zweiten Teil auch vor, aber das Tutorial ist zu

Gunnar: dem Zeitpunkt, als er erscheint, schon fertig.

Gunnar: Und dann hast du ein Gespräch mit diesem beleidigten Charakter,

Gunnar: der dir das alles nochmal erklären will, was du im Tutorial schon gelernt hast,

Gunnar: und der das dann einfach nochmal alles sagt.

Gunnar: Ich bin hier der Tutorial-Charakter, ich sage das alles nochmal.

Gunnar: Und das war, also wie gesagt, das muss man mögen. Das ist eine spezielle Art

Gunnar: von Humor und eine spezielle Art, das in so einem Spiel so zu machen.

Gunnar: Aber ich fand das sehr toll, muss ich sagen.

Gunnar: Hat mich wirklich gefreut, dass das Spiel das so gehandelt hat.

Gunnar: Und von solchen kleineren Rückgriffen auf die bisherigen Spiele hat es ein paar,

Gunnar: ohne dass es da übertreibt oder so.

Gunnar: Das bleibt halt charmant und zugänglich an diesen Stellen.

Gunnar: Und du musst die alten Teile nicht kennen, um die neueren zu genießen.

Fabian: Ja, ich finde, wenn man wirklich nur ein Spiel jetzt mal spielen will,

Fabian: dann kann es vielleicht der dritte sein, auch weil der interessanterweise die

Fabian: Brücke bauen wird zu dem neuen Spiel, das jetzt 2026 erscheint.

Fabian: Denn die Spiele 4 bis 6, die es ja auch noch gibt für DS und 3DS,

Fabian: das ist eine Prequel-Trilogie.

Fabian: Also die haben original den Star Wars-Move gemacht und haben nach den ersten

Fabian: drei Spielen gesagt, So, jetzt ist aber auch mal gut und diese Zeitreise-Geschichte,

Fabian: die toppen wir eh nicht mehr.

Fabian: Dann springt das vierte Spiel, der Ruf des Phantoms, zurück in die Vergangenheit.

Fabian: Da hat Layton einleitend noch eine andere Assistentin namens Emmy Altava und

Fabian: dann lernen die Luke erst kennen im Verlauf der Geschichte.

Fabian: Also es gibt hier auch wieder diesen Auslöse für die ganze Detektivgeschichte,

Fabian: das hast du vorhin schon mal erläutert, diesen typischen Holmes-Mechanismus,

Fabian: da erreicht Layton einen Hilferuf von seinem alten Freund Clark Triton und dessen

Fabian: Sohn, das ist Luke und dann wird der hier im Spiel eingeführt.

Fabian: Es gibt interessanterweise in dieser Trilogie dann auch einen anderen Antagonisten als Don Paolo.

Fabian: Hier ist es noch ein Mann namens Jean Descôles, mit dem Leighton sich misst.

Fabian: Und auch hier bleiben die typischen Themen sonst erhalten. Es geht um Illusion und Täuschung.

Fabian: Und das Spiel heißt ja der Ruf des Phantoms. Und dieses riesige Phantom mit

Fabian: gewaltiger Zerstörungskraft, das entpuppt sich dann am Ende auch wieder als

Fabian: was anderes und mitnichten ein übernatürliches Phantom.

Fabian: Und es schließt dann damit, dass Luke der neue Gehilfewirt von Layton.

Gunnar: Dann kommen wir noch kurz zu den Teilen 5 und 6, also die ja zur Prequel-Trilogie

Gunnar: gehören, das ist der Teil 5, das ist die Maske der Wunder.

Gunnar: Müssen wir jetzt nicht in der Tiefe drauf eingehen auf diese beiden Spiele,

Gunnar: die sind ja auch dann auf dem 3DS.

Gunnar: Da verlässt die Emmy das Team wieder, also die hatte bloß eine temporäre Rolle

Gunnar: und in Teil 6 in Das Vermächtnis von Aslan,

Gunnar: da fährt das Spiel nochmal richtig auf, weil es da eine richtige Weltreise gibt

Gunnar: durch acht Regionen, in denen Layton und seine Begleiter dann auch historische

Gunnar: Artefakte sammeln müssen.

Gunnar: Und auch da, wie auch in den anderen Prequel-Teilen, geht es auch stark um die

Gunnar: Vergangenheit der Figur Layton, was ja ganz schön ist in so einer Serie,

Gunnar: dass man dann sukzessive über die Teile hinweg auch in die Hintergründe eingeführt wird.

Fabian: Ja, jetzt haben wir sechs Spiele schon gesehen, binnen gar nicht mal so vieler

Fabian: Jahre und wir sehen daran schon auch, okay, das muss ein großer Erfolg gewesen

Fabian: sein und diese Layton-Reihe geht dann auch über diese reinen Handheld-Spiele hinaus.

Fabian: Es gibt sogar 2009 einen richtigen Kinofilm dazu.

Fabian: Ich habe zu meinem Erstaunen festgestellt in der Recherche, dass der gar keinen

Fabian: offiziellen Kinostart in Deutschland hatte.

Fabian: Ich habe den aber 2010 in Hamburg in einem Kino gesehen.

Fabian: Ich würde mal ganz stark vermuten, da hat Nintendo irgendwie eine Art Vorführung

Fabian: angeleiert, in deren Rahmen man sich den Film anschauen konnte.

Fabian: Wenn man das heute machen möchte, den gibt es bei uns auch auf DVD und Blu-ray.

Fabian: Und dieser Film mit dem Untertitel Die ewige Diva, der spielt innerhalb dieser

Fabian: Prequel-Trilogie, genauer gesagt zwischen den Spielen 4 und 5.

Fabian: Ich habe den jetzt nochmal so ein bisschen, offen gesagt, im Schnelldurchlauf geguckt.

Fabian: Das trifft schon den Stil und auch den Ton der Spiele und man hört auch die bekannten Stimmen.

Fabian: Es fehlt natürlich, es ist ein Film, die interaktive Komponente.

Fabian: Und ich finde, also gerade Richtung Ende hin einigermaßen turbulent und actionreich,

Fabian: aber man kann den schon mal gucken, wenn man die Spiele gerne mag.

Fabian: Er ist aber kein Muss meiner Meinung nach.

Gunnar: Das hatte ich komplett übersehen, dass es den gibt. Ich hätte jetzt schon gesagt,

Gunnar: ich bin ein Professor-Layton-Fan, wenn du mich jetzt vor dieser Folge gefragt

Gunnar: hättest, aber mir war gar nicht klar, dass es dazu einen Film gibt.

Gunnar: Den habe ich jetzt auch nochmal ganz kurz reingeschaut.

Gunnar: Für diese Folge war jetzt nicht so, dass ich den jetzt sofort hätte durchgucken

Gunnar: müssen, aber ich habe ihn auf dem Stapel der Schande, ich habe ja auch noch

Gunnar: nicht nur einen Spiele-Stapel der Schande, sondern auch noch einen DVD-Stapel

Gunnar: der Schande, da liegt er jetzt drauf und wartet auf eine ruhige Minute.

Fabian: Ja, wahrscheinlich auch wie das Leighton-Crossover-Spiel, das du auch nicht gespielt hast.

Gunnar: Ja, das ist alles ganz schlimm. Es liegt unter Citizen Kane.

Gunnar: Mal gucken, ob ich da noch hinkomme.

Gunnar: Ja, das Crossover-Spiel, gut, dass du es sagst, auf dem 3DS erschien 2012 Professor

Gunnar: Leighton vs. Phoenix Wright.

Gunnar: Das kam bei uns 2014, also 2012 ist der japanische Erscheinungstermin.

Gunnar: Und das ist ein Spiel, das ist gemeinsam entwickelt von Level 5 und Capcom.

Gunnar: Capcom ist ja das Studio, das die Phoenix Wright-Spieler entwickelt hat.

Gunnar: Und der Publisher war Nintendo.

Gunnar: Das ist im weitesten Sinne Adventure. Das kombiniert die beiden Hauptfiguren,

Gunnar: Phoenix Wright und Professor Layton, die jeweils in unterschiedlichen Teilen

Gunnar: des Spiels ihre eigene Spielmechanik mitbringen.

Gunnar: Also Phoenix Wright führt Gerichtsverhandlungen wie in den Ace Attorney-Spielen

Gunnar: und Professor Layton löst Rätsel wie in den Professor Layton-Spielen.

Gunnar: Und man steuert die beiden abwechselnd und die haben auch beide ihre Sidekicks dabei.

Gunnar: Und es gibt so eine bisschen schräge Rahmenhandlung, dass sie in einer mittelalterlichen

Gunnar: Stadt Dams Labyrinthia sind, wo sie da eine Aufgabe lösen müssen.

Gunnar: Das Spiel ist ziemlich lang, 20 bis 30 Stunden für so ein Professor-Layton-Spiel,

Gunnar: die ja deutlich kürzer sind, 12, 10, 15.

Gunnar: Ja. Ungefähr, vielleicht ist es auch fast zu viel.

Fabian: Glaube ich, weniger gebraucht für das erste Layton. Jetzt würde ich sagen,

Fabian: so ein Kapitel dauert maximal eine Stunde. Also man kann das,

Fabian: glaube ich, in knapp unter zehn Stunden durchspielen, das erste Layton.

Gunnar: Ja, das ist, glaube ich, ganz realistisch so. Aber dieses Spiel hat halt viel

Gunnar: zu tun, weil es halt diese beiden Spielmechaniken gleichwertig einführt.

Gunnar: Ey, und Fabian, da müssen wir mal ganz kurz innehalten, gibt es das häufiger?

Gunnar: Ich habe das noch nie vorher in einem Spiel gesehen, dass es eine Kooperation

Gunnar: gibt zwischen zwei Spielemarken.

Gunnar: Das haben wir auch schon ein paar Mal gesehen. Aber dass beide ihr ureigenstes

Gunnar: Gameplay mitbringen und dass das gleichwertig im Spiel stattfindet,

Gunnar: ist doch komplett neu, oder nicht? Oder frisch oder,

Gunnar: Anders.

Fabian: Ja, das ist schon ungewöhnlich. Also wenn ich jetzt darüber nachdenke,

Fabian: wir haben natürlich eine Vielzahl an diesen Mario und Sonic Spielen gesehen,

Fabian: also nicht einzelne Mario Spiele und Sonic Spiele, sondern Mario und Sonic,

Fabian: diese Sportspielreihe, wo die dann eben was machen,

Fabian: was für beide aber eigentlich ein bisschen fremdes Gebiet ist und so kann man

Fabian: die irgendwie zusammenbringen.

Fabian: Aber wirklich dieser Versuch zu sagen, wir nehmen Layton und Wright,

Fabian: aber beide behalten ihren kompletten Anspruch auf die Art von Spiel,

Fabian: in der sie eigentlich zu Hause sind und dann macht man so ein dickes Spiel daraus,

Fabian: das ist schon sehr, sehr ungewöhnlich.

Fabian: Ich weiß aber auch, dass ich es damals nicht durchgespielt habe,

Fabian: weil diese Phoenix Wright-Spiele sind tendenziell länger als Layton-Spiele und

Fabian: dann diese über 20 Stunden.

Fabian: Irgendwann war ich so ein bisschen müde davon und man merkt schon auch,

Fabian: wo sie dann einen Kompromiss finden mussten, weil was jetzt nicht zusammengepasst hätte.

Fabian: In Layton haben wir ja diese Welten, die so ein bisschen aus der Zeit gefallen

Fabian: wirken, auch so in der Vergangenheit angesiedelt sein, könnten uns einen europäischen Touch haben.

Fabian: Und Phoenix Wright ist ja einfach ein Spiel, was in der Gegenwart spielt.

Fabian: Und dann mussten sie halt diese Mittelalterwelt nehmen, um die irgendwie zusammen

Fabian: in einem Universum stattfinden lassen zu können. Also da hat man schon einen Kompromiss gemacht.

Fabian: Aber spielerisch, da wollte weder Capcom noch Level 5 zurückstecken und sagen,

Fabian: ja, macht ihr mal eure Art von Spiel, ihr könnt unseren Charakter haben.

Fabian: Nein, nein, da müssen schon beide Arten von Spiel rein. Und ja,

Fabian: ich würde auch sagen, das ist vergleichsweise ungewöhnlich.

Gunnar: Das ist ja auch ein enormer Aufwand. Also wie du schon sagst,

Gunnar: normal ist es so, dass eine Spielart dann genommen wird und der Charakter des

Gunnar: anderen Franchises tritt halt darin auf.

Gunnar: Oder es werden halt gleich nur Welten kombiniert, wie bei Kingdom Hearts oder so.

Gunnar: Und das hier führt dazu, dass du ja eine Art doppeltes Game Design hast,

Gunnar: weil die beiden Spielteile müssen für sich funktionieren, jeweils wie Professor-Layton-Spiele

Gunnar: oder Phoenix Wright-Spiele.

Gunnar: Der Spieler hat ja auch eine doppelte Lernkurve. Der muss ja sozusagen beide

Gunnar: Spielmechaniken lernen und beide gleichermaßen anwenden können.

Gunnar: Und so komplett divergierende Spielerfahrungen in einem Spiel,

Gunnar: die sich abwechseln, gibt es hin und wieder mal, manchmal bei so Visual Novels,

Gunnar: die noch ein Rätselteil haben, wie Catherine oder so, aber sonst fast gar nicht.

Gunnar: Und von großen Marken wie hier Layton oder Phoenix Wright bin ich eigentlich

Gunnar: sicher, dass es das gar nicht gibt außerhalb dieses Spiels.

Gunnar: Das ist auch einfach, glaube ich, zu viel Aufwand in der Produktion und es ist

Gunnar: ja natürlich so, dass die beiden Spielarten ein bisschen vereinfacht werden.

Gunnar: Also die ganz komplexen Rätsel aus einem Layton wollte man ja vielleicht dann

Gunnar: den Phoenix Wright Spieler nicht zumuten.

Gunnar: Und die ganz komplexen Fälle eines Phoenix Wright wollte man vielleicht den

Gunnar: Professor-Letten-Spielern nicht zumuten.

Gunnar: Das heißt, es sind beides ein bisschen reduzierte Spielerfahrungen.

Gunnar: Das ist vielleicht doch einfach keine gute Idee für ein Spiel. Aber,

Gunnar: Also es steht so singulär in der Welt, dieses Spiel.

Gunnar: Man müsste fast eine eigene Folge darüber machen, so aufregend ist das.

Gunnar: Machen wir nicht, aber wirklich aufregend.

Fabian: Es ist noch zu neu dafür. Das machen wir vielleicht in zehn Jahren oder so.

Fabian: Dann sind wir bei Professor Layton vs. Phoenix Wright angekommen.

Fabian: Und was ich dann noch interessant finde, an anderer Stelle hat Level 5 dann

Fabian: ja schon gesagt, ach komm, wir probieren mal ein bisschen unserer Layton-Spielerschaft,

Fabian: das Prinzip von Phoenix Wright zuzumuten.

Fabian: Also zuzumuten klingt so negativ, das sind ja auch tolle Spiele.

Fabian: Das war übrigens Platz zwei in unserem DS-Voting.

Fabian: Ihr habt jetzt quasi beide Themen kompakt in dieser Folge bekommen.

Fabian: Es erscheint dann nämlich ein Mobile-Game 2012 bei uns 2013.

Fabian: Das heißt Layton Brothers Mystery

Fabian: Room. Und hier geht es um den Sohn von Herschel Layton namens Alfendi.

Fabian: Und der löst mit einer Kollegin namens Lucy Fälle für Scotland Yard. Und diese Fälle, die...

Fabian: Düstere als in den Latent-Spielen. Da gibt es auch Mord und genau,

Fabian: und dieser Alfendi, das ist ein richtig,

Fabian: komplexer Charakter, der hat so eine dissoziative Persönlichkeitsstörung und

Fabian: im Spiel, ich weiß noch, wie ich dieses Spiel zum ersten Mal damals spielen

Fabian: wollte und ich war richtig irritiert davon, wie sich mir das präsentiert,

Fabian: weil du untersuchst hier Tatorte,

Fabian: du sammelst Beweise, du deckst Widersprüche in Akten und Aussagen auf und dann,

Fabian: konfrontierst du Verdächtige bei Verhören und dann habe ich gedacht,

Fabian: ja Moment mal, das ist überhaupt nicht Layton, das ist einfach Phoenix Wright,

Fabian: was die hier gemacht haben in einem Universum mit einem Layton-Charakter.

Fabian: Diese kleinen Layton-Rätsel, wie wir sie in den richtigen Layton-Spielen finden,

Fabian: die gibt es hier nicht. Es geht hier eher um deduktives Denken.

Fabian: Also ich lese irgendwo was, dann sehe ich, ah, das ist doch ein Widerspruch

Fabian: zu dem, was Person so und so gesagt hat.

Fabian: Und dann haue ich dieser Person das um die Ohren. Für sich genommen ist das

Fabian: kein schlechtes Spiel, aber das ist schon ein ziemlicher Outlier unter diesen

Fabian: Layton-Titeln. Und für mich fehlt da auch ein bisschen dieser unschuldige Charme,

Fabian: der die Latentspiele eigentlich auszeichnet.

Gunnar: Da fehlt auch diese Zeichentrickknuffigkeit. Die haben auch eher eine 3D-Anmutung,

Gunnar: gerade bei der Untersuchung der Tatorte und so.

Gunnar: Das sieht alles cleaner aus und kühler als bei den eigentlichen Latentspielen.

Fabian: Total. Und das hat dann wohl auch Level 5 gemerkt. Dann haben sie ein paar Jahre

Fabian: später gesagt, ach komm, jetzt kriegt ihr für Android und iOS auch nochmal die

Fabian: richtigen Latentspiele.

Fabian: Also ab 2018 wurde dann die erste DS-Trilogie nochmal ausgerollt in Mobile-Version.

Fabian: Die kann man heute noch kaufen.

Fabian: Die Teile 1 und 2 kosten 10 Euro, der dritte Teil hingegen frecherweise 18 Euro

Fabian: und die gibt es aber auch komplett in einem Dreierpack für 35 Euro.

Fabian: Weiß jetzt nicht, wie erfolgreich das war. Also es ist ja, glaube ich,

Fabian: immer schwierig für diesen Preis Mobile Titel zu verkaufen.

Fabian: Die zweite Trilogie auf jeden Fall, die wurde nicht mehr umgesetzt.

Fabian: Also die kannst du bis heute nur auf DS und 3DS spielen.

Gunnar: Und wir hatten schon das Spiel von Catrielle Leighton erwähnt,

Gunnar: das Level 5 direkt veröffentlicht hat, das Leightons Mystery Journey.

Gunnar: Catrielle und die Verschwörung der Millionäre, das für 3DS kam,

Gunnar: auch für Switch portiert wurde und für Android und iOS, da auf iOS,

Gunnar: wo es dann meine Tochter gespielt hat. Auch da gibt es wieder einen Assistenten namens Ernest.

Gunnar: Das Spiel folgt sehr der etablierten Formel der Vorgänger und ist das erste

Gunnar: Latent-Spiel und ist sozusagen historisch bedeutsam als das erste Latent-Spiel

Gunnar: nach dem Tod von Akira Tago,

Gunnar: dem Rätselmacher, der im März 2016 gestorben ist.

Gunnar: Ich weiß nicht, ob das in einem direkten Zusammenhang steht,

Gunnar: aber die Rätsel im Spiel sind jetzt tendenziell einfacher als in den Spielen davor.

Gunnar: Und das Spiel ist in Fälle unterteilt und nicht mehr in Kapitel.

Gunnar: Das schadet dem Spiel ein bisschen. Da der übergeordnete Plot zweirangig ist,

Gunnar: wirken diese zwölf Einzelfälle teilweise ein bisschen zu sehr komprimiert.

Gunnar: Und während es bei Layton durch diese Kapitelstruktur und dieses filmhafte Gefühl

Gunnar: und dieses zentrale Mysterium, um das es immer geht, einen sehr starken Antrieb

Gunnar: gibt, das Spiel durchzuspielen, fand ich. Auch wenn ich manchmal zwischendurch gedacht habe,

Gunnar: Ey, jetzt noch ein Rätsel. Danke. Lass mal.

Gunnar: Ich möchte jetzt einfach wissen, wie es weitergeht oder wie es ausgeht und so.

Gunnar: Und das fällt hier natürlich jetzt weg durch die Fallstruktur.

Gunnar: Der Frauenanteil bei den Layton-Spielen liegt bei etwa 50 Prozent, hat Level 5 mal gesagt.

Gunnar: Und es haben sich sicherlich einige Leute wie meine Tochter über eine weibliche Heldin gefreut.

Gunnar: Aber dem Spiel fehlen Professor Layton und Luke schon.

Gunnar: Man hätte die zumindest am Rande oder noch ein bisschen anders einbinden können.

Gunnar: Denn das sind nun mal die Professor-Layton-Spiele.

Gunnar: Wenn die Figur nicht vorkommt, dann ändert sich schon der Charakter der Spiele.

Fabian: Genau, und danach, nach dem Cat Rial, war lange Ruhe im Layton-Lager.

Fabian: Also das ist jetzt auch schon neun Jahre alt.

Fabian: Und wir haben es schon anklingen lassen, 2026 soll jetzt endlich ein neues Layton-Spiel kommen.

Fabian: Und dann auch wieder mit dem Professor persönlich und mit Luke.

Fabian: Das Spiel wird heißen Professor Layton und die neue Welt des Dampfes.

Fabian: Das wurde schon, ich habe mal nachgeguckt, Anfang 2023 angekündigt.

Fabian: Damals noch für die erste Nintendo Switch und mittlerweile wird es dann natürlich

Fabian: auch für die Switch 2 erscheinen und chronologisch wird das eine richtige Fortsetzung,

Fabian: also das reiht sich zwischen den beiden Urtrilogien ein und wenn man jetzt nochmal

Fabian: zurückgeht zum Teil 3, den wir ja ohnehin schon empfohlen haben,

Fabian: dann gibt es damals schon so Andeutungen in Richtung des Schauplatzes,

Fabian: da bekommt nämlich Layton am Spielende eine Einladung von Luke an einen Ort

Fabian: namens Steam Bison, Das ist eine fiktive Stadt in Amerika und da soll dann nun

Fabian: auch die neue Welt des Dampfes wirklich spielen.

Fabian: Und jetzt hast du eben schon gesagt, der Herr Akira Tago, der Rätselmacher,

Fabian: der ist ja jetzt schon seit zehn Jahren tot, die Rätsel für dieses neue Spiel,

Fabian: die wird Quiznock verantworten, das habe ich noch nie vorher gehört gehabt,

Fabian: das ist aber ein wirklich riesiger japanischer YouTube-Channel,

Fabian: der sich komplett um das Thema Rätsel und Rätseln dreht.

Fabian: Also wahnsinnig erfolgreich und in Japan sehr bekannt.

Fabian: Und ich bin gespannt, wie die das Thema interpretieren werden und was für Rätsel

Fabian: die für das neue Spiel auch gestalten werden.

Gunnar: Aber sehe ich das richtig, dass das neue Professor-Layton-Spiel für Switch 1

Gunnar: und 2 erscheint, es aber auf der Switch 1 und 2 gar keine alten Spiele gibt?

Fabian: Ja, es wundert mich auch sehr. Das ist natürlich in der Formatierung ein bisschen schwierig.

Fabian: Die auf Mobile umzusetzen war einfach, weil auf Mobile hast du Hochkant-Bildschirme,

Fabian: die ganz gut diese zwei Urbildschirme imitieren können.

Fabian: Auf allen, ich sag jetzt mal 16 zu 9 Geräten, wäre das nicht so einfach machbar.

Gunnar: Ah ja, daran liegt es natürlich. Weil ich dachte ein bisschen dran,

Gunnar: jetzt stell dir vor, du spielst jetzt die neue Welt des Dampfes und bist ganz

Gunnar: euphorisiert und denkst, was gibt es denn noch für Layton-Spiele auf meiner Plattform?

Gunnar: Und dann denkst du, oh, das ist ja ein Spiel mit Katriell, das ja für was ganz

Gunnar: anderes steht und das auch einen anderen Helden hat und so.

Gunnar: Vielleicht nicht das typische andere Layton-Spiele ist.

Fabian: Das stimmt, aber jeder hat ja ein Smartphone und zumindest die Urtrilogie gibt

Fabian: es ja und da knüpft ja die neue Welt des Dampfes an, dass es dann nochmal Spiele

Fabian: 4 bis 6 gab, die aber Prequel waren, das ist ja für Leute, die dann neu einsteigen,

Fabian: das bekommen die ja gar nicht mit oder die haben keinen Nachteil dadurch.

Gunnar: Ja, das stimmt natürlich.

Gunnar: Ja gut, dann sind wir schon nahezu beim Fazit.

Gunnar: Level 5 hat hier ja an der Front einiges richtig gemacht. Das hat den Erfolg

Gunnar: des Studios auch deutlich befördert.

Gunnar: Wir haben sogar noch unterschlagen, dass sie ja noch mehr Spiele gemacht haben.

Gunnar: In den 2010er Jahren haben sie die beiden Ni No Kuni-Rollenspiele gemacht. Die sind ja super.

Fabian: Das erste war so toll, als das rauskam, Gunnar.

Gunnar: Ja, super. Da müssen wir, schon 2035 oder so können wir uns da mal eins von vornehmen. Mal gucken.

Gunnar: Teil 1 war eine Zusammenarbeit mit Studio Ghibli. Wirklich, wirklich, wirklich wunderschön.

Gunnar: Aber es war auch nicht alles Gold, was glänzt bei Level 5. Wir haben uns auf

Gunnar: die erfolgreichen Projekte fokussiert in unserer Erzählung.

Gunnar: Die haben sich aber nach dem Erfolg von Layton doch mal einigermaßen verzettelt.

Gunnar: Die haben die Layton-Reihe ja anfangs super konsequent weiterentwickelt und

Gunnar: auch viele Spiele gemacht.

Gunnar: Dann haben sie sie auf die Ersatzbank gesetzt und andere Eigenmarken versucht nach vorn zu bringen.

Gunnar: Inazuma Eleven, so ein Fußballspiel, und Yo-Kai Watch, ich weiß gar nicht, was das genau ist.

Gunnar: Das sind dann Spiele, die im Westen nicht vergleichbar erfolgreich geworden sind.

Gunnar: Sie haben schon gerne versucht, ihre Inhalte transmedial zu verlängern,

Gunnar: haben wir ja gesehen, es gab ja auch einen Latent-Film, aber das war nicht immer

Gunnar: erfolgreich, was sie da gemacht haben in den Bereichen Anime und Merch.

Gunnar: Dann haben sie zwischendurch, aber das trifft ja auch jede Spielefirma,

Gunnar: größere Entwicklungsverzögerungen gehabt.

Gunnar: Sie haben ein Spiel gemacht namens Fantasy Live Eye, das kam statt 2023 erst

Gunnar: 2025 und dann erschien es sehr verbuggt.

Gunnar: Und zwischenzeitlich gab es sogar mal Gerüchte, dass sie im Westen gar nichts

Gunnar: mehr veröffentlichen wollen. Die hatten eine US-Niederlassung,

Gunnar: die hat nur fünf Jahre gehalten, 2015 gegründet, 2020 schon wieder geschlossen.

Gunnar: Also nicht alles ideal gelaufen.

Fabian: Das stimmt, aber sie sind noch da und das gilt auch für den Gründer und CEO Akihiro Hino.

Fabian: Der sitzt immer noch in der gleichen Position und der ist interessanterweise,

Fabian: wo wir das gerade hier aufnehmen, so am Übergang von 2025 zu 2026, sehr präsent,

Fabian: wenn du auf irgendwelche Gaming-Webseiten schaust, weil er hat sich zum Thema

Fabian: generative KI geäußert und er hat sinngemäß gesagt,

Fabian: naja, also so ein Messer, das kannst du ja zum Kochen verwenden,

Fabian: aber eben auch als Waffe.

Fabian: Der meint damit, dass der Einsatz von KI nicht zwangsläufig negativ sei bei

Fabian: der Entwicklung von Spielen.

Fabian: Und jetzt ist das natürlich gerade ein großes Reizthema und diese Aussage,

Fabian: die ist ihm wirklich spektakulär.

Fabian: Weltweit um die Ohren geflogen, dann ist er auch so ein bisschen zurückgerudert,

Fabian: aber er hat schon nochmal den Standpunkt unterstrichen, dass KI zumindest für

Fabian: kürzere Entwicklungszeiträume sorgen könne.

Fabian: Ob und wie KI im nächsten Layton verwendet wird, das werden wir vielleicht noch rausfinden.

Fabian: Aber ich vermute, nach dem Shitstorm, den er sich jetzt da eingehandelt hat,

Fabian: wird das vielleicht eher kein Thema sein. Oder wir werden es nicht merken.

Gunnar: Ja, oder wir werden nicht drüber reden, genau. Ja, Fabian, dann sind wir beim Fazit.

Fabian: Ja, das war unsere Betrachtung von Professor Layton.

Fabian: Das ist ja schon wieder ganz schön lang geworden vor so einem Spiel,

Fabian: von dem man eigentlich denkt, das ist gar nicht so riesig und du bist da in

Fabian: diesem Städtchen und löst da ein paar Rätsel und ich muss für mich sagen,

Fabian: ich Ich habe das wieder sehr gerne gemacht, auch viele Jahre später jetzt nochmal, weil ich finde,

Fabian: in dem konkreten Spiel, wie auch in den Fortsetzungen, da kommt wirklich vieles zusammen,

Fabian: was für mich eine tolle Mischung ergibt.

Fabian: Also nicht alle, aber viele der Rätsel sind gelungen.

Fabian: Wir haben diese charmanten Figuren.

Fabian: Wir haben diese für mich wirklich in positiver Form ein bisschen haarsträubenden

Fabian: Geschichten und eben auch Welten, die ich finde, die in ihrer Erzählung,

Fabian: aber auch in Bild und Ton sehr liebenswert und oft auch sehr einladend sind.

Fabian: Also ich verbringe da gerne mal ein paar Stunden. Ich müsste jetzt nicht alle

Fabian: Layton-Spiele am Stück spielen. Ich finde das auch immer ganz gut,

Fabian: wenn man mit einem fertig ist.

Fabian: Dann kann man ein paar Wochen- oder Monate später das nächste anfangen.

Fabian: Das liegt daran, weil die in ihrer Form schon recht ähnlich sind Und weil die

Fabian: Spiele, das haben wir ja auch gesagt, nicht alles super elegant machen.

Fabian: Also du merkst schon gerade beim ersten Teil, dass der Ursprungsgedanke mal

Fabian: war, ja, wir haben hier so einen Haufen an Rätseln liegen von diesem Typen namens

Fabian: Tago, der die Bücher geschrieben hat.

Fabian: Wie können wir die denn eigentlich in ein Spiel bringen? Und dieses Einbetten

Fabian: ist dann vielleicht auch ein bisschen eine sekundäre Frage gewesen.

Fabian: Das zieht sich dann auch weiter durch andere Mechaniken, wie das Antippen der

Fabian: Bildschirme für diese Hinweismünzen.

Fabian: Für mich persönlich schadet das diesen Spielen aber erstaunlich wenig.

Gunnar: Ja, das stimmt schon. Diese Spiele haben so eine eigene Ruhe.

Gunnar: Man wird nicht getrieben, man wird nicht so stark bewertet. Es gibt keinen Skillfaktor.

Gunnar: Man scheitert auch nicht an deinem eigenen Unvermögen so stark,

Gunnar: weil es gibt ja dann doch immer Möglichkeiten, mit den Rätseln fertig zu werden.

Gunnar: Und wenn man es mit Hinweismünzen macht oder so, man darf halt auch mal was

Gunnar: liegen lassen, darf nochmal zurückkommen.

Gunnar: Das ist alles ganz angenehm. Die Geschichten sind sogar ganz toll,

Gunnar: weil sie immer mit einem starken Mysterium anfangen und dann den Spieler auch

Gunnar: wirklich daran an der Karotte durchs Spiel ziehen.

Gunnar: Das ist fast sogar ein Nachteil manchmal, weil ich ja dann doch immer wissen

Gunnar: will, wie es weitergeht und dann die Rätsel, die manchmal im Weg stehen,

Gunnar: das habe ich ja vorhin schon erzählt,

Gunnar: generell ja so, dass ich das Gefühl habe, ich bin nicht die Zielgruppe dafür.

Gunnar: Ja, ich bin Detektivspiel-Fan und Sherlock Holmes-Fan und so,

Gunnar: aber ja auch Core-Gamer.

Gunnar: Da denke ich manchmal so, ja, dass ich jetzt hier wieder in Rätsel gelaufen

Gunnar: bin und da eigentlich gar keine Lust mehr drauf habe, noch ein Rätsel zu machen.

Gunnar: Ich will eigentlich wissen, wie es weitergeht.

Gunnar: Das hat mich schon manchmal so ein bisschen genervt beim Spiel.

Gunnar: Und ich hätte mir grundsätzlich mehr Rätsel gewünscht.

Gunnar: Das habe ich ja vorhin schon erzählt, die mit dem detektivisch sind.

Gunnar: Aber es ist halt ein eigenes Genre. Es ist ein eigenes Genre für eine bestimmte

Gunnar: Zielgruppe auf einer bestimmten Plattform zu einer bestimmten Zeit.

Gunnar: Und so muss man das Spiel halt auch sehen. Und wenn es mich nicht immer ganz

Gunnar: genau da abholt, das ist ja trotzdem eine Konsequenz und eine Einstellung, die ich respektiere.

Gunnar: Das Spiel weiß genau, was es will und weiß, für wen es da sein will.

Gunnar: Und deswegen funktioniert es ja auch so gut.

Fabian: Das finde ich ein sehr schönes Schlusswort, Gunnar. Da sind wir uns,

Fabian: ich weiß gar nicht, ob ich jetzt ausnahmsweise sagen will, aber wir sind uns einig in diesem Fall,

Fabian: über die Qualitäten des Spiels und wir hoffen, ihr hattet Spaß daran,

Fabian: uns auf dieser kleinen Reise durch Samyster und die übrigen Latent-Spiele zu

Fabian: begleiten und dass wir vielleicht für die von euch, die noch gar keine Berührungspunkte damit hatten,

Fabian: das Rätsel um die Faszination der Latent-Spiele hier lüften konnten.

Fabian: Vielen Dank, dass ihr mit dabei wart.

Gunnar: Vielen Dank fürs Zuhören und vielen Dank, Fabian. Und bis zum nächsten Mal.

Fabian: Tschüss.