Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Chris, hallo Fabian.
Fabian: Hallo, hallo ihr beiden.
Gunnar: Wir sind hier wieder zusammengekommen für eine Musikfolge. Es ist schon die 16.
Gunnar: Falls irgendjemand noch nie eine Musikfolge von uns gehört hat,
Gunnar: sage ich nochmal kurz die Regeln.
Gunnar: Wir haben jeder vier Stücke mitgebracht, vier Musikstücke aus Computerspielen
Gunnar: und Videospielen, die uns gefallen.
Gunnar: Also das ist eigentlich die Regel, aber bei Chris habe ich manchmal den Eindruck,
Gunnar: er bringt sie nur mit, um uns zu quälen und sie gefallen ihm gar nicht und er spielt das nur vor.
Chris: Das ist reine Trollerei.
Gunnar: Ja, das ist alles nur Trollerei von Chris. Und jeder von uns stellt dann jeweils das eigene Stück vor.
Gunnar: Wir spielen die immer abwechselnd kurz an, jeweils ungefähr eine Minute lang.
Gunnar: Also ihr müsst hier nicht ganze 15-Minuten-Tracks aus alten,
Gunnar: beepigen Computerspielen durchhören.
Gunnar: Und dann sprechen wir ein bisschen drüber.
Gunnar: Manchmal leicht kontrovers, manchmal in großer Einigkeit.
Gunnar: So geht es und wir fangen an mit Fabian.
Gunnar: Fabian, was hast du uns denn als dein erstes Stück mitgebracht?
Gunnar: Das setzt ja dann schon den Rahmen für die ganze Folge, Fabian.
Gunnar: Ich hoffe, du bist dir der Verantwortung bewusst.
Fabian: Das ist richtig. Es beginnt aber auch gleich mit einem echten Knaller.
Fabian: Ich muss dazu sagen, in der allerersten Musikfolge von Stay Forever,
Fabian: da hast du, Gunnar, schon mal ein Stück aus dem Vorgänger dieses Spiels mitgebracht.
Fabian: Aber zum einen ist das schon ewig her und es ist eben auch als zweiter Teil
Fabian: ein anderes Spiel, auch wenn der Soundtrack vom gleichen Komponisten stammt.
Fabian: Und das Spiel, das ich dabei habe, das ist Donkey Kong Country 2,
Fabian: Diddy's Conquest von Ende 1995.
Fabian: Das ist so ein Spiel, was gemeinhin als Highlight dieser Donkey Kong Country
Fabian: Trilogie am Super NES gilt.
Fabian: Für mich war es damals jetzt nicht so beeindruckend, weil dazwischen die 32-Bit-Konsolen
Fabian: erschienen sind und ich zu der Zeit voll im Playstation-Fieber war.
Fabian: Aber ich habe das natürlich später nachgeholt und der Soundtrack dieses Spiels,
Fabian: das ist schon so ein Highlight der 16-Bit-Ära.
Fabian: Und ich würde auch sagen, der prägt dieses Spiel wahrscheinlich genauso stark
Fabian: wie die Grafik, die wir damals alle so toll fanden und die auch heute noch schön ist.
Fabian: Und der Komponist, ich habe es eben schon gesagt, der gleiche wie beim Vorgänger,
Fabian: das war David Wise von Rare, der hat diesen zweiten Teil dann im Alleingang gemacht.
Fabian: Bei Teil 1 hat er noch Unterstützung gehabt von Evelyn Novakovich und Robin Beanland von Rare.
Fabian: Und dieser zweite Teil, der setzt stark auf ein Piraten-Setting.
Fabian: Also da kommt der Bösewicht zurück, der King K. Rool, der heißt jetzt aber hier Captain K.
Fabian: Rool und er trägt Piratenkleidung und er entführt zum Spielauftakt Donkey Kong.
Fabian: Das Stück, das ich ausgewählt habe, das heißt Welcome to Crocodile Isle und
Fabian: wie der Name das schon nahelegt, ist das auch der Auftakt des Spiels.
Fabian: Also nach Titelbild und Spielstart kommt man auf so eine Oberweltkarte,
Fabian: wo man die einzelnen Level auswählt und da läuft dieser Track,
Fabian: den wir uns jetzt hier einmal anhören.
Fabian: Ja, das Stück beginnt mit einem langsamen Aufbau und das verwendet Streicher
Fabian: und Chorartige Samples und dann setzt eine markantere Melodie ein und das wird ziemlich flächig.
Fabian: Und ich hätte wirklich viele Stücke aus diesem Spiel auswählen können,
Fabian: weil da sind einige tolle Tracks dabei, aber dieses Welcome to Crocodile Isle,
Fabian: das kommt eben direkt im Spiel und das hat sich auch dadurch bei mir dauerhaft eingebrannt.
Fabian: Und das ist im Grunde so eine Overtüre, die direkt den Ton setzt für das,
Fabian: was uns im Spiel in Sachen Setting, in Sachen Atmosphäre erwartet.
Fabian: Also wir haben hier karibische Elemente, wir haben Ambient Sounds,
Fabian: du hast elektronische Elemente und auch symphonische Ansätze mit drin.
Fabian: Und auch wenn sich dann im Spiel später nicht alle Level mit diesem Piratenthema
Fabian: befassen, bleibt das zumindest fortlaufend so eine Inselwelt,
Fabian: auf der wir unterwegs sind.
Fabian: Und ich weiß, ihr werdet mir da gleich widersprechen, aber ich finde,
Fabian: dass diese Musik angemessen episch ist, aber ohne pathetisch zu wirken.
Fabian: Das wird zwar mal dramatisch und abenteuerlich, aber ich finde auf eine coole
Fabian: und dem Spiel und den Charakteren immer noch angemessene Art und Weise.
Fabian: Und ja, ich kann es nur nochmal zusammenfassen. Ich finde, wir haben hier ein
Fabian: echtes Super Nintendo Highlight auf einer Plattform, die ohnehin viele Spiele
Fabian: mit tollen Soundtracks hatte.
Fabian: Also das ist auch technisch ganz, ganz toll, was David Wise hier gemacht hat
Fabian: mit der Mehrstimmigkeit, der Art und Weise, wie Percussion Sounds eingesetzt
Fabian: werden und auch, wie prägnant und differenziert die Abmischung dieses Stücks ist.
Fabian: Und es ist kein Wunder, dass man damals auch gesagt hat, was nicht unbedingt
Fabian: üblich war zu der Zeit, das bringen wir mal auf CD raus.
Fabian: Und wenn man heute schaut, es gibt super viele Fan-Remixe, es gibt Orchester-Versionen
Fabian: und das gilt natürlich auch für mein heutiges Stück, das Welcome to Crocodile Isle.
Chris: Der Fabian ist ein Taktiker, der legt hier ganz elegant vor,
Chris: ist eigentlich unangreifbar, kann man nichts gegen sagen. Und glaub mir,
Chris: ich würde versuchen, was zu sagen, wenn ich was sagen könnte,
Chris: aber kann ich nicht. Das ist ein grundsolides Musikstück.
Gunnar: Ich habe für die Star Fox Adventures Folge mir eine kleine Analyse gemacht für
Gunnar: die Musik, einfach für das Gespräch mit Fabian, die ist ja auch von David Wise,
Gunnar: das ist ja der Hauskomponist von Rare.
Gunnar: Das war das erste Mal, dass ich mich so richtig aktiv mit der Musik von Wise
Gunnar: beschäftigt habe und ich würde jetzt fast sagen, obwohl ich jetzt echt kein
Gunnar: großer Musikkenner bin und da auch keine großen analytischen Fähigkeiten habe,
Gunnar: dass ich die Wise-Sachen jetzt immer erkenne, egal wo sie auftauchen,
Gunnar: weil der diesen Stil hat, ganz stark mit Imitationen von natürlichen Sounds
Gunnar: und natürlichen Instrumenten zu arbeiten und der halt layert, was das Zeug hergibt.
Gunnar: Das ist immer total reich texturiert, tausend Sachen aufeinander getürmt,
Gunnar: soweit es die Technik hergibt.
Gunnar: Und das ist hier ein super Beispiel dafür. Es ist echt ein ganz schönes Stück.
Gunnar: Ich finde nicht, dass es so ein schönes Stück ist, um es so einfach zwischendurch
Gunnar: zu hören, aber es ist ein tolles Stück, um in ein Spiel einzusteigen,
Gunnar: weil ich finde, es setzt das Thema halt super und es hat gleichzeitig was Neugierig
Gunnar: Machendes und was Bedrohliches.
Gunnar: Das ist so ein neuer Ort hier, in den du jetzt kommst, sagt die Musik,
Gunnar: aber es ist auch ein bisschen gefährlich, pass mal auf, wer weiß, was hier los ist.
Gunnar: Das ist echt schön. Das ist mehr ein Atmosphärestück, finde ich,
Gunnar: als so ein melodisch arrangiertes Stück, obwohl es natürlich ein starkes Thema hat.
Fabian: Ja, sehr schön, guck mal, da streiten wir uns zum Auftakt gar nicht,
Fabian: das finde ich ja richtig toll.
Gunnar: Das kommt ja jetzt gleich, wenn Christian weitermacht.
Chris: Ne, ich denke, da werden wir auch gleich Einigkeit finden, weil wir gehen jetzt in die Hochkultur.
Chris: Wir gehen zu einem Spiel von Quantic Dream, der Firma von David Cage und zwar
Chris: zu Fahrenheit aus dem Jahr 2005.
Chris: Ist ja ein Klassiker, dieses Spiel, von dem Gunnar sagt, nur über seine tote
Chris: Leiche würden wir das jemals als Stay Forever-Folge besprechen.
Chris: Aber gucken wir mal, vielleicht kriege ich ihn ja doch noch irgendwie weichgeklopft.
Gunnar: Ich bin gar nicht gegen eine Besprechung des Spiels, ich habe nur die Angst
Gunnar: davor, was das mit unserer Freundschaft macht.
Chris: Ja, mal schauen, dann ist das ja vielleicht schon der erste Test hier.
Chris: Also schon mal den See ins Wasser gesteckt, wenn wir nur über den Soundtrack
Chris: reden. Vielleicht finden wir hier Einigkeit.
Chris: Aber weil wir urteilen heute ja nicht über das Spiel, sondern eben nur über die Musik.
Chris: Und der Soundtrack besteht aus zwei Teilen, nämlich für das Spiel geschriebene
Chris: Tracks von Angelo Badalamenti.
Chris: Der ist zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel entsteht, schon ein bekannter Komponist für Film und TV.
Chris: Der hat unter anderem die Musik für Twin Peaks gemacht, für die Serie von David Lynch.
Chris: Und dieser Teil des Fahenheit-Soundtracks, der ist überwiegend so Ambient-Musik.
Chris: Das ist dräuend und unheimlich und schwer, manchmal in den Action-Szenen auch
Chris: wuchtiger, aber insgesamt jetzt nicht so hervorstechend.
Chris: Der zweite Teil des Soundtracks, das sind einige lizenzierte Songs, zwölf Stück.
Chris: Und da wird es interessanter, finde ich, weil das passiert auch 2005 ja außerhalb
Chris: von Sport- und Rennspielen jetzt noch nicht so häufig, dass lizenzierte Musik
Chris: in so Mainstream-Titeln auftaucht.
Chris: Und das Spiel setzt das als Stilmittel ein. Das setzt mit diesen Musikstücken
Chris: Stimmung und Kontraste, weil in Fahenheit wird es im Laufe der Handlung ja immer kälter.
Chris: Und das Spiel setzt dagegen Orte und Momente der Wärme. Zum Beispiel gibt es
Chris: ja auch Sexszenen in dem Spiel.
Chris: Eine, wo der Polizist Tyler mit seiner Freundin im Bett ist und da läuft dann
Chris: so ein gefühlvoller R&B-Song dazu.
Chris: Das ist in dem Fall Love TKO von Teddy Pendergrass.
Chris: Und da kommt dann auch auf der Tonebene diese menschliche Wärme des Moments rüber.
Chris: Das ist dann ein willkommener Kontrast zu der kalten, kalten Welt da draußen.
Chris: Und mein Stück, das ich mitgebracht habe, das ist auch so eines, das so einen Ton setzt.
Chris: Die Szene ist im Spiel, es ist Nacht und eine der Protagonistinnen,
Chris: das ist die junge Polizistin Carla, die steht in ihrem Apartment unter der Dusche.
Chris: Das ist ja ein französisches Spiel, das scheut sich jetzt nicht vor Nacktheit.
Chris: Und in dieser Sequenz läuft sie dann später in Unterwäsche durch ihr schummrig
Chris: erleuchtetes Apartment.
Chris: Und man kann das jetzt als so einen voyeuristischen Moment abtun,
Chris: aber auch hier geht es wieder um Wärme.
Chris: Draußen ist es eiskalt, Carla ist an diesem harten Mordfall dran und dann gönnt
Chris: sie sich hier einen Moment der Ruhe unter der heißen Dusche und auch in ihrem
Chris: Apartment ist es warm genug, dass sie sich da nichts drüberziehen muss.
Chris: Also das sieht man schon auf dieser Ebene.
Chris: Und das Spiel nimmt hier kurz das Tempo raus, das fokussiert sich auf Carla,
Chris: wir können uns in ihrer Wohnung umsehen, uns vor den Fernseherflats,
Chris: ein Stück Pizza essen, mal durchatmen.
Chris: Und dazu läuft ein lizensierter Song, nämlich Sandpaper Kisses von der englischen
Chris: Sängerin Martina Topley Bird von ihrem 2003er-Album Quixotic.
Chris: Martina Topley Bird kennt man vielleicht, weil die auch die Sängerin in einigen
Chris: Tracks von Tricky war, von dem Trip-Hop-Musiker.
Chris: Und dieses Lied hier, Sandpaper Kisses, das ist auch ganz hervorragender Lo-Fi-Trip-Hop.
Chris: Das hat meinen Geschmack damals komplett abgeholt. und das unterlegt diese Szene
Chris: von Carlas kurzer Downtime in ihrem Apartment mit so einem ruhigen,
Chris: entschleunigten Beat, mit so
Chris: leichten Chill-Out-Vibes, aber auch mit einer unverkennbaren Melancholie.
Chris: Das ist kein fröhlicher Song, so wie Carla im Spiel auch keinen Grund zur Heiterkeit hat.
Chris: Nicht mal hier in ihrem Privatleben, denn sie ist dort alleine in der Nacht
Chris: und die Arbeit wird sie schnell wieder einholen.
Chris: Also gönnen wir uns mit ihr eine kurze Verschnaufpause auf der Couch im dunklen
Chris: Wohnzimmer und hören dazu Sandpaper Kisses.
Gunnar: Ich hätte nicht gedacht, dass ich mich mal musikalisch treffe mit Christian,
Gunnar: aber ich hatte auch eine ganz starke Trip-Up-Phase, Portis Head und Tricky Life gesehen und so.
Gunnar: Ist eine Musikrichtung, zu der ich immer mal wieder zurückkehre mit einer gewissen
Gunnar: Nostalgie, weil das echt alles schöne Stücke sind. Ich finde das für ein Spiel
Gunnar: fast ein bisschen Overkill.
Gunnar: Das klingt halt überhaupt nicht nach Spiel-Soundtrack. Das ist auch keine Musik,
Gunnar: die irgendwas im Spiel meines Erachtens groß unterstützt, sondern das ist eine
Gunnar: Musik, die das Spiel erschlägt, die das Spiel zu einer Art Musikvideo macht.
Gunnar: Also es ist halt ein Popsong, ein sehr gelungener, sehr schöner Popsong,
Gunnar: fast zu intim, fast zu nah, fast zu groß, auch wenn es ein Popsong ist, ohne große Geste.
Gunnar: Ich finde das zu viel in dem Spiel. Das ist mir ein zu starker Moment und ein
Gunnar: zu wenig spielhafter Moment, den das Spiel damit erzeugt.
Chris: Das ist mutig, Gunnar. Du hast ja normalerweise in Spielen keine Soundtracks
Chris: mit Gesang, weil der Gesang ablenken würde.
Chris: Aber dann eine Szene zu nehmen, die interaktiv ist und trotzdem wird dazu gesungen...
Chris: Ich kann nur den Hut ziehen von David Cage. Das ist einfach ein Meister seines Fachs.
Gunnar: Trolling!
Fabian: Da musst du fast schon selber lachen, Chris.
Gunnar: Er hat es fast ohne Lachen bis zum Ende durchgekriegt. Das war ganz schön.
Chris: Bei einer wäre ich durchgekommen.
Fabian: Also ich würde dir hier mal die Hand reichen. Ich würde Fahrenheit mit dir besprechen,
Fabian: weil ich mag ja diese David Cage-Spiele als so Guilty Pleasure.
Fabian: Ich habe die auch gerne gespielt, auch Fahrenheit.
Fabian: Und ich habe mir auch nochmal die Szene angeschaut, in der das Stück läuft und
Fabian: die du eben beschrieben hast. Ich finde schon, dass das dazu passt.
Fabian: Und ich finde auch, dass das ein sehr gelungenes Stück ist, auch wenn ich jetzt
Fabian: zu der Musik selber nicht den Zugang habe, wie jetzt Gunnar zum Beispiel.
Fabian: Für mich ist Tricky der kleine Dinosaurier aus Star Fox Adventures.
Chris: Sehr ähnlich, ja, sind beide sehr knuddelig.
Fabian: Genau, ich kannte den Act, nicht den Act Tricky, aber ich finde schon,
Fabian: dass das hier reinpasst.
Fabian: Ich tue mich immer so ein bisschen schwer mit lizenzierter Musik in Spielen,
Fabian: die natürlich gut sein kann und das können auch tolle Stücke sein,
Fabian: aber es ist natürlich nichts, was originär dafür geschrieben wurde Und man weiß
Fabian: dann immer nicht, passt dieses Musikstück zu exakt dieser Szene,
Fabian: die die in dem Spiel haben?
Fabian: Oder haben die vielleicht diese Szene dann auch so choreografiert,
Fabian: damit sie besonders schön zu diesem Musikstück passt, was eh schon existiert
Fabian: und was David Cage irgendwie toll fand?
Fabian: Aber ich kann gegen die Musik selber nichts sagen. Das ist ein sehr,
Fabian: sehr schönes Musikstück.
Chris: Nehme ich mit. Passt.
Gunnar: Ich finde, wann immer wir hier über Musik reden oder wenn ich mich aktiv mit
Gunnar: Musik aus Spielen beschäftige, dass mir alte Musik besser gefällt als neue Musik
Gunnar: und das ist nicht, weil die besser wäre oder weil ich da nostalgische Gefühle habe,
Gunnar: sondern weil alte Spielmusik nach Spielmusik klingt und neue Spielmusik halt
Gunnar: nach Musik klingt, die auch in anderen Kontexten gleichermaßen verwendet wird.
Gunnar: Wenn man sich heute ein modernes Spiel anhört, dann ist das nicht grundsätzlich
Gunnar: zu unterscheiden von der Technik her und von der Machart von einem Film.
Gunnar: Und genauso ist es natürlich, wenn du hier so einen schönen Trip-Up-Song hast
Gunnar: wie Sandpaper Kisses, ist das
Gunnar: natürlich ein Song, der auch in anderen Zusammenhängen gut laufen könnte.
Gunnar: Den hat das Spiel dann bloß entliehen und der ist nicht spielimmanent oder gehört
Gunnar: nicht ursächlich zum Spielen. Und deswegen machen wir mal mit was Altem weiter hier.
Gunnar: Als nächstes hören wir das Last Theme Boss 2.
Gunnar: Das ist eine Reprise des Themes aus dem Arcade-Spiel Robocop von 1988,
Gunnar: damit wir hier mal wieder geerdet werden und richtige Game-Musik hören.
Gunnar: Das Spiel kommt von Data East.
Gunnar: Die Robocop-Lizenz war ja damals bei Ocean und die meisten Leute werden die
Gunnar: Robocop-Spiele von Ocean kennen, die auch auf dem C64 kamen.
Gunnar: Aber die hatten die Lizenz gesplittet und unterschiedliche Versionen gemacht.
Gunnar: Die ganzen Heimcomputer-Versionen kamen alle von Ocean und die Arcade-Version
Gunnar: kam von Data East. Die Versionen sind verwandt, aber nicht identisch.
Gunnar: Und Robocop ist ein richtiges, kompromissloses Arcade-Spiel.
Gunnar: Ballerei von links nach rechts durchlaufen. Auf dem Cover dazu steht Part Man, Part Machine, All Game.
Gunnar: Und das setzt auch genau den Ton hier. Und was wir hier hören,
Gunnar: ist kein Hintergrundmusik. Das ist akustischer Hochdruck, würde ich sagen.
Gunnar: Das ist vom Komponisten Hiroaki Yoshida. Ich bin jetzt kein Experte,
Gunnar: der das immer so schön einordnet, aber ich würde sagen klassisch Elektronik,
Gunnar: Maschinenmusik, die in die 80er ganz gut passt, hohes Tempo,
Gunnar: es bewegt sich nach vorne, diese Musik, ist alles ein bisschen aggressiv,
Gunnar: passt gut zum Spiel, passt gut zum Thema, gefällt mir super.
Fabian: Ich finde das auch ein super Stück, Gunnar. Und wie du das schon ganz richtig
Fabian: gesagt hast, das ist wirklich eine klassische Spielmusik im Kontrast zu dem,
Fabian: was Chris jetzt vorher mitgebracht hat.
Fabian: Ich höre da genau die Spät-Achtziger raus und finde das sehr schön und eingängig.
Fabian: Aber ich finde, das ist ein Stück für einen Golden Axe oder Defender of the
Fabian: Crown oder irgendein anderes Spiel mit Rittern und Burgen und vielleicht noch
Fabian: Zauberern und vielleicht auch Drachen.
Fabian: Also vielleicht geht es nur mir so, aber ich höre da unweigerlich,
Fabian: wenn ich den Kontext nicht kenne, Mittelalter und Fantasy.
Fabian: Ich hätte hier niemals im Leben an Robocop gedacht.
Chris: Hm, das ist ein interessanter Punkt. Wenn man das Spiel nicht vor Augen hat,
Chris: ist das vielleicht ein bisschen schwer zuzuordnen. Aber da geht es ja um einen
Chris: Bosskampf. Das ist eine Bosskampfszene, oder?
Gunnar: Ja, genau. Das ist das Main Theme, aber nochmal verschärft, würde ich sagen, für einen Bosskampf.
Chris: Okay, also das Lied ist toll. Das hat wirklich was Treibendes,
Chris: das hat diese Dringlichkeit, das schwingt sich ja dann sogar noch so ins Heroische hoch.
Chris: Arcade-Soundtracks aus dieser Ära sind oft ein bisschen anstrengend,
Chris: finde ich. Und das hier ist richtig gut hörbar. Also das würde ich mir auch
Chris: so zwischendurch anhören.
Gunnar: Das will nur von dir, dass du noch eine Münze einwirfst. Mehr will es nicht.
Chris: Ja, in den Golden-Ex-Automaten daneben.
Gunnar: Dann machen wir weiter und kommen zum zweiten Stück von Fabian.
Fabian: Oh ja, sehr gerne. Das wird eine kleine Überraschung. Ich habe nämlich mal wieder
Fabian: ein Rennspiel dabei und das ist ein Genre, das mag ich eigentlich gar nicht
Fabian: so gerne, aber ich fand das mal toll, als ich noch Kind war.
Fabian: Und wir waren ja auch so eine Heimcomputer-Familie mit C64 und dann Amiga und
Fabian: vor allem auf dem Amiga gab es echt viele gute und auch sehr unterschiedliche
Fabian: Rennspiele, die oft toll aussahen und warum auch immer oft sehr gute Musik hatten.
Fabian: Und ich habe hier ja auch schon mal Lotus Turbo Challenge 2 mitgebracht.
Fabian: Und es gab noch ein anderes Rennspiel, das lief auch oft bei uns damals,
Fabian: nämlich Formula One Grand Prix von Microprose aus dem Jahr 1991.
Fabian: Und da hat man im Intro direkt diesen Banger gehört.
Fabian: Das Spiel war von Jeff Crammond und das gab es nicht nur auf dem Amiga,
Fabian: sondern auch auf dem Atari ST und für DOS-PCs.
Fabian: Und interessanterweise hatten diese Versionen unterschiedliche Musik und es
Fabian: waren auch unterschiedliche Komponisten dafür zuständig, vermute ich jetzt mal,
Fabian: weil die anderen Plattformen einfach diesen tollen Amiga-Sound nicht hinbekommen hätten.
Fabian: Und David Lowe, der den Amiga-Sound gemacht hat, der war damals einer dieser
Fabian: richtig vielbeschäftigten Leute in dem Segment.
Fabian: Der hat auch Musik gemacht für Spiele wie Star-Kleider oder Elite und viele
Fabian: Heimcomputer-Ports von Sega.
Fabian: Und der hat auch an der PC-Version von Pinball Dreams mitgearbeitet,
Fabian: bekanntermaßen auch ein Spiel mit einem tollen Soundtrack.
Fabian: Und dieses Intro aus dem Formel-1-Spiel hier, ich würde sagen,
Fabian: das ist so ein waschechtes Rock-Stück.
Fabian: Das beginnt mit so einem sehr prägnanten Bass-Intro, begleitet von ein bisschen
Fabian: Schlagzeug für den Beat.
Fabian: Und dann wird erst das Schlagzeug wilder und dann geht es richtig ab in diesem Stück.
Fabian: Und ja, da kann man jetzt fragen, passt das denn zu einem Formel-1-Spiel?
Fabian: Und da muss ich ganz ehrlich sagen, das weiß ich nicht.
Fabian: Aber ich finde, das ändert nichts daran, dass es ein tolles Stück ist.
Fabian: Und das wird dann auch so nach einer halben Minute richtig treiben.
Fabian: Da kommt so eine Melodie dazu, die sich fast schon überschlägt.
Fabian: Und dann loopt es nach etwa einer Minute in eine Wiederholung von Sachen,
Fabian: die man schon gehört hat. Aber auch da finden dann noch Variationen statt.
Fabian: Die Töne in der Melodie werden ein bisschen weniger, dafür aber länger gedehnt.
Fabian: Ich habe mich dann noch ein bisschen mit dieser Frage befasst,
Fabian: die ich eben selber aufgeworfen habe. Wie passt das denn zum Thema Rennspiel und Formel 1?
Fabian: Und diese Frage müsste man wohl weniger Microprose stellen als vielleicht der BBC.
Fabian: Die hatten nämlich zu der Zeit eine Formel-1-Sendung und das Intro,
Fabian: das klang super ähnlich.
Fabian: Und zwar so ähnlich, dass ich jetzt mal davon ausgehen würde,
Fabian: dass Microprose sich das einfach sehr, sehr genau angehört und dann imitiert hat.
Fabian: Wir können hier einmal uns anhören, wie dieses Musikstück in der BBC-Sendung klang.
Fabian: Ja, gerade das Bassintro ist schon nahezu identisch und danach biegen die Stücke
Fabian: aber so ein bisschen unterschiedlich ab und wahrscheinlich auch damit man keine
Fabian: Plagiatsvorwürfe durchsetzen konnte.
Fabian: Aber für mich war das damals auch direkt ein Spielauftakt zusammen mit den tollen
Fabian: Bildern, die man da gesehen hat von dem Rennzirkus, dass ich gleich wieder Lust
Fabian: hatte, da mal eine Runde um die Strecke zu fahren.
Chris: Das Interessante ist ja, jeder
Chris: von uns dreien hat unabhängig voneinander heute ein Amiga-Stück dabei.
Chris: Also wir werden drei Amiga-Stücke heute hören und ich sage mal,
Chris: zwei davon sind richtig gut, weil so wie deins hier, so geht Amiga-Musik.
Chris: Das finde ich richtig klasse.
Chris: Das ist ein ganz, ganz tolles Stück. Jetzt fragen wir uns natürlich,
Chris: wer hat dann das Nicht-so-Überzeugende dabei? Die Frage bleibt für den Moment offen.
Chris: Aber um auf deine selbst aufgeworfene Frage zurückzukommen, Fabian,
Chris: passt das zum Formel-1-Spiel?
Chris: Das habe ich mich auch gefragt, weil das ist ja ein richtig fetziges Lied.
Chris: Das würde ich überhaupt nicht bei einem F1-Spiel erwarten, weil das ist ja die
Chris: unfetzigste aller Sportarten.
Chris: Hier meine Top 3 der unfetzigen Sportarten.
Chris: Platz 3 Golf, Platz 2 Eistock schießen, Platz 1 mit Autos im Kreis fahren.
Chris: Aber wenn diese Musik dazu läuft, dann könnte ich sogar eine Weile aushalten, dazu zu schauen.
Fabian: Ja, ich finde, das hat den Zugang einfach sehr leicht gemacht.
Fabian: Wer weiß, ob wir dieses Spiel sonst jemals gespielt hatten, wenn uns das Intro
Fabian: nicht gleich so reingesaugt hätte.
Chris: Ich habe es auf dem PC gespielt trotzdem, obwohl ich da nicht mal diese Musik hatte.
Fabian: Klingt auch okay. Ich habe mir auch die PC-Version angehört,
Fabian: die klingt nur sehr viel dünner und bei weitem nicht so gut.
Gunnar: Ich weiß nicht recht, was ihr da hört, aber es gibt doch bei Rennspielen typischerweise
Gunnar: drei Arten von Musik, Genau wie es auch nur drei Arten von Rennspielen gibt. Das eine ist Adrenalin.
Gunnar: Da machst du halt hohes Tempo, Hooks und Rock-Breakbeat-Zeug.
Gunnar: Und dann geht es halt zu Arcade-Racing drumrum und das sind Spiele,
Gunnar: in denen man gegen die Wand fahren kann und so. Und dann gibt es Spiele,
Gunnar: die machen auf Coolness, gut aussehen.
Gunnar: Dann kommt da ein bisschen Funk und House und alles ein bisschen lässig.
Gunnar: Und das ist dann eher so Street-Racing und Cruising und so.
Gunnar: Und dann gibt es Simulationsspiele. Und da geht es um Technik und Seriosität.
Gunnar: Und ich finde auch hier ist die Musik, auch wenn sie vordergründig fetzig ist,
Gunnar: das ist halt alles so schön glatt und ein bisschen Sinti und fast ein bisschen
Gunnar: Soft-Techno, finde ich. Also ihr habt ja jetzt gar kein Rockstück rausgehört,
Gunnar: vielleicht verstehe ich das nicht so richtig.
Gunnar: Für mich klingt das jetzt eher ein bisschen nach einem auf Fetzig gedrehten
Gunnar: Imagefilm als nach einer klassischen Rennsimulation.
Gunnar: Das ist natürlich ein schönes Stück, ist ganz glatt.
Gunnar: Professionell und es hat so was Systemisches, so technisch, präzise,
Gunnar: passt super zu dem Spiel und ist auch ein ideales Intro-Stück.
Gunnar: Als eigenständiges Stück eher nicht so geeignet, aber das ist ja auch nicht
Gunnar: das, was es sein muss, finde ich.
Gunnar: Aber als Intro für ein simulationslastiges Rennspiel, perfekt.
Chris: Ich würde mir ja mal ein Formel-1-Spiel wünschen mit Western-Musik dazu,
Chris: wo du so ein schnelles Banjo hast, das ein bisschen blinkert und vielleicht
Chris: eine Fidel dazu und dann ist das vielleicht noch aufs Fünffache beschleunigt
Chris: und dann rasen die da so an dir vorbei. Das finde ich schon wieder gut.
Fabian: Es wird dann, wie bei Mario Kart, in der letzten Runde wird die Musik einfach
Fabian: nochmal doppelt so schnell.
Gunnar: Mit Reggae.
Chris: Ja, genau.
Gunnar: Sehr gut. Christian.
Chris: Ja, wie wäre es denn jetzt zur Abwechslung mal mit Kammermusik?
Chris: Denn eins meiner absoluten Lieblingsspiele aus den 90ern ist Colonization von
Chris: Microprose. Das kam 1994 raus.
Chris: Aber um das geht es heute gar nicht, um das Spiel. Denn zwei Jahre später,
Chris: 96, kam bei Interplay ein Spiel raus, das sehr eindeutig von Colonization inspiriert
Chris: ist. Und das hieß Conquest of the New World.
Chris: Das stammt vom Entwickler Quicksilber Software. Die haben vorher die Castle-Spiele
Chris: für Interplay gemacht und später auch das etwas unglückliche Master of Orion 3.
Chris: Und in diesem Conquest of the New World ist es eigentlich das gleiche Prinzip wie bei Colonization.
Chris: Da kommt ein Schiff aus Europa in die neue Welt und dann werden da Kolonien
Chris: gegründet und ausgebaut und man handelt mit Ureinwohnern oder kämpft und bekriegt andere Europäer.
Chris: Das ist nur eine isometrische 2D-Grafik wie bei Civilization 2.
Chris: Das kam ja auch aus dem gleichen Jahr.
Chris: Aber das hat Echtzeitbewegung. Dann aber taktische Rundenkämpfe.
Chris: Also das ist alles ein bisschen wild.
Chris: Und das Spiel ist auch ziemlich langsam und sperrig und hat insgesamt auch nicht
Chris: so wahnsinnig viel zu bieten.
Chris: Deswegen war ich ein bisschen enttäuscht davon, als ich das gespielt habe.
Chris: Ich hatte mir damals einen echten Colonization-Nachfolger gewünscht.
Chris: Aber der Soundtrack...
Chris: Ganz, ganz toll. Und der besteht nur aus fünf Stücken, aber jedes einzelne davon ist ein Banger.
Chris: Die meisten davon auf konventionelle Weise. Da gibt es zum Beispiel eine Kampfmusik.
Chris: Das ist eine typische orchestralische Kampfmusik mit Tamtam,
Chris: wie man das halt erwarten würde.
Chris: Es gibt zwei Stücke, die klingen sehr nach Filmmusik im besten Sinn.
Chris: Ein Stück ist dabei, das ist eine Dudelsack-Hymne. Sowas hört man ja auch nicht alle Tage.
Chris: Und das klingt auch deswegen nach Filmmusik, weil es von einem Filmkomponisten
Chris: kommt, von Richard Band.
Chris: Der hat zu dem Zeitpunkt, wo er diese Lieder für Interplay schreibt,
Chris: schon knapp 50 Filme vertont seit den 70er Jahren, überwiegend Horror.
Chris: Die ganzen Soundtracks zu den Puppet-Master-Filmen kommen von ihm.
Chris: Da gibt es irgendwie ein Dutzend oder sowas.
Chris: Also der Mann kann was. Und das, was ich jetzt rausgesucht habe von diesen fünf
Chris: Songs, das ist das vermutlich am wenigsten konventionelle von diesem Soundtrack.
Chris: Das trägt keinen Namen, sondern das ist einfach das Begrüßungslied,
Chris: das man hört, wenn man das Spiel startet und im Hauptmenü landet.
Chris: Und das setzt dort den Rahmen für die historische Epoche, in der wir da sind im 15. Jahrhundert.
Chris: Das, was wir hier hören, ist so eine Art Kammermusik mit wenigen Instrumenten
Chris: und mit einem Fokus auf die Melodie.
Chris: Und diese wird gespielt von zwei Blockflöten. Und jetzt kann man ja von der
Chris: Holzflöte halten, was man will.
Chris: Die hat im Vergleich zur Querflöte zum Beispiel ja eher einen unsauberen und
Chris: ein bisschen quietschigeren Klang.
Chris: Aber damit kann man natürlich auch arbeiten mit der Charakteristik dieses Instruments.
Chris: Und ich finde das ganz toll, wie hier diese Flöten im Zusammenspiel das gesamte Lied tragen.
Fabian: Ja, möchtest du noch was zu deiner Rechtfertigung sagen, sonst würde ich hier mal weitermachen?
Chris: Nö, wie im Moment zu meiner Rechtfertigung.
Fabian: Du hast eben gesagt, man kann von der Blockflöte halten, was man will und natürlich ist das subjektiv.
Fabian: Also was ich dir gebe bei diesem Stück ist, dass hier das Setting wirklich sofort
Fabian: klar wird. Also nicht wie bei meinem Formel 1 Spiel oder wie bei Gunnars Robocop.
Gunnar: Fabian, man möchte sagen, überdeutlich wird das Setting hier.
Chris: Aufgabe erfüllt.
Fabian: Ja, wenn du mich fragst, was ich von der Blockflöte halte, ich finde,
Fabian: dass das leider tendenziell gerade in diesem Stück so ein bisschen schief bis schrill sich anhört.
Fabian: Ich weiß jetzt nicht, ob man so eine Blockflöte stimmen kann,
Fabian: aber wenn das geht, dann würde ich hier aus Überzeugung sagen,
Fabian: hier hat jemand seine Blockflöte nicht gestimmt, bevor er das eingespielt hat.
Fabian: Also ja, ich weiß genau, wofür diese Musik gedacht ist und sie ist auch wirklich
Fabian: sehr passend, aber für meine Ohren ist das nicht so kompatibel leider.
Gunnar: Christian hat gesagt, das Spiel sei langsam und sperrig und das kann man auch
Gunnar: über die Musik sagen. Das ist ja schon ganz gut charakterisiert hier.
Gunnar: Ich finde, das ist gar keine richtige Melodie.
Gunnar: Da will man uns nicht ein Stück vorspielen. Das soll ja diesen Rahmen setzen,
Gunnar: das soll eine Epoche anzeigen.
Gunnar: Das ist eine Geste von Musik. Das ist emotionsarm, das ist fast ein bisschen administrativ.
Gunnar: Das passt schon gut zu dem Spiel, passt auch gut in diesen Titelbildschirm.
Gunnar: Hier wird nicht so viel erklärt. Hier wird versucht, eine Atmosphäre herzustellen
Gunnar: mit, wie ich fast sagen möchte, überdeutlichen Mitteln.
Gunnar: Ich finde es immer schön, wenn es Spiele dann noch schaffen,
Gunnar: über diesen Gestus hinaus noch was anzubieten, was mich so mitnimmt und was
Gunnar: die Sachen auch gut hörbar macht, außerhalb dieses Kontextes.
Gunnar: Aber ich bin immer dabei, wenn Spiele sagen, nee, ich bleibe bei der Funktionalität
Gunnar: und für diese Situation mache ich die richtige Musik.
Gunnar: Und das ist hier ja schon auch gemacht. Es hat sowas Pathetisches,
Gunnar: was Breites, was Ruhiges.
Gunnar: Das ist schon ganz passend dafür. Ich würde es jetzt nicht hören wollen außerhalb des Startbildes.
Chris: Also ihr seht das gerade nicht, wie ich den Kopf schüttle, mir ist fast der
Chris: Kopfhörer vom Kopf gefallen.
Chris: Sage mir, dass du ein Banause bist, ohne zu sagen, dass du ein Banause bist.
Chris: Ich höre dieses Lied auch einfach gerne für seine Melodie, ich finde das wirklich schön.
Fabian: Du kommst bestimmt aus so einer Blockflötenkindheit und hast dann zu Weihnachten
Fabian: immer unter dem Baum gestanden und was vorgespielt.
Chris: Wie hast du das erraten, Fabian?
Fabian: Ist es wirklich so?
Chris: Also ich habe Blockflöte gespielt als Kind, ja.
Chris: Also es ist sicherlich nicht mein Lieblingsinstrument, gerade weil die Blockflöte
Chris: ein schwieriges Instrument ist, nicht sie zu spielen, sondern sie einzusetzen,
Chris: sodass sie tragen kann, sodass sie wirken kann.
Chris: Und deswegen weiß ich das umso mehr zu schätzen, dass es diesem Lied gelingt. Das ist nicht leicht.
Gunnar: Die Blockflöte klingt nach Kindertränen.
Chris: Ich sage mal, mit mildem Foreshadowing, wir werden heute noch ein zweites Lied mit einer Flöte hören.
Chris: Und dann behalten wir alles mal im Hinterkopf, was ich jetzt gerade gesagt habe.
Gunnar: Ah, das ist ein guter Punkt. Dann kommen wir zu meinem zweiten Stück.
Gunnar: Das ist das Main Theme aus einem Amiga-Spiel. Das heißt Alien Breed.
Gunnar: Das ist ein Top-Down-Actionspiel von Team 17, 1991 veröffentlicht.
Gunnar: Und die Musik ist hier nicht nur Deko, die wir hören. Das ist ein Statement.
Gunnar: Das ist düsteres Sci-Fi-Alarmzustand, Adrenalin. Da geht es voran.
Gunnar: Aber es ist halt vor allen Dingen auch eine Stimmung, die böse ist, gefährlich.
Gunnar: Das ist alles ein bisschen schneller. Also die letzten Stücke,
Gunnar: die wir ja gehört haben, sind ja alle ein bisschen getragener, bis auf das von Fabian.
Gunnar: Hier sind wir gleich bei 120 BPM, da geht es ein bisschen Abtempo voran und
Gunnar: hier geht es natürlich um Aliens. Hören wir mal rein.
Gunnar: So, und ich finde, da sind wir im typischen Amiga-90er-Jahre-Kosmos.
Gunnar: Das ist ein bisschen Techno-Ravig, das ist Sci-Fi, das ist kein Orchester-Horror,
Gunnar: das ist mehr so Club-Horror, Techno-Horror vielleicht.
Gunnar: Hier sagt das nicht, du kannst hier mal jetzt in Ruhe deine Moves planen im
Gunnar: Titelbildschirm, sondern hier geht es darum, Korridore zu marschieren und zu überleben.
Gunnar: Das ist alles ziemlich knackig, das ist nicht weit, das hat Enge,
Gunnar: das ist direkt, das ist schnell, das ist dunkel.
Gunnar: Das ist halt Alien Breed. Das trifft genau für das Spiel. Es ist bedrohlich,
Gunnar: aber du bist auch nicht nur das Opfer, du bist auch der Mann mit dem Plan,
Gunnar: wenn du hier reingehst mit deinem Flammenwerfer.
Chris: Also die Krux bei unseren Musikfolgen ist ja, dass man damit rechnet,
Chris: dass ihr beide irgendwelches nicht sagendes Gedudel mitbringt.
Chris: Das ist wie das geprügelte Kind, das schon zusammenzuckt bei jedem Ton und sich
Chris: denkt, oh weia, was kommt da jetzt wieder?
Fabian: Und dann rennt es mit der Blockflöte weg.
Chris: Ja, genau. Und verstecke mich unter der Treppe. Aber manchmal sind dann doch
Chris: Stücke dabei, die mich überraschen.
Chris: Wo ich sagen würde, das ist eine wirkliche Entdeckung. Das geht ins Ohr.
Chris: Und da muss ich dann auch zähneknirschen zugeben, dass das richtig gut ausgewählt ist.
Chris: Und dieses Stück, das ist keines davon. Das ist irgendwelches nichtssagendes Gedudel.
Fabian: Ja, ich mag Alienbreed gerne. Und ich finde auch dieses Stück nicht schlecht.
Fabian: Ich finde, den Auftakt, der ist mir so ein bisschen zu vage.
Fabian: Das erinnert mich an diese ominösen Klänge, die wir auch zum Beispiel in Moonstone
Fabian: auf dem Amiga gehört haben.
Gunnar: Ah, das ist doch so toll. Das habe ich deswegen ausgewählt, weil es diese kurzen,
Gunnar: markanten Motive hat und nicht diese große Melodie. Das passt doch so gut zum Spiel.
Fabian: Ich weiß, dass du das magst. Also ich mag es dann, wenn so nach einer halben
Fabian: Minute die Drums dazukommen. Ich finde, dann wird daraus so ein gut hörbares Stück.
Fabian: Und dann hat es mich interessanterweise in seiner leicht dystopischen Science-Fiction-Art
Fabian: an ein anderes Spiel erinnert, das ich dir selber noch vorstellen werde.
Fabian: Deswegen halte ich mich jetzt mit weiterer Kritik an diesem Stück zurück.
Gunnar: Ja gut, Fabian, dann kommen wir zu deinem nächsten Stück.
Fabian: Oh ja, das ist jetzt ein Spiel, da musste ich selber nochmal dreimal überprüfen,
Fabian: ob das nicht schon mal Thema in der Musikfolge war, weil ich kann mir gar nicht
Fabian: erklären, warum wir noch nie darüber gesprochen haben, denn ich finde,
Fabian: hier ist wirklich so stark wie kaum anderswo das Spiel mit der Musik verbunden.
Fabian: Also zumindest geht mir das so, weil ich mit diesem Spiel ja sehr viel Zeit
Fabian: verbracht habe als Kind.
Fabian: Die Rede ist von Tetris in der Version für den Game Boy aus dem Jahr 1989.
Fabian: Und da gibt es im Menü drei wählbare Musiken, die heißen A-Type, B-Type und C-Type.
Fabian: Und ich rede natürlich von dem Stück, das wir im Volksmund gern einfach die A-Musik nennen.
Fabian: Und die können wir uns eben einmal anhören.
Fabian: Ja, ich muss dazu jetzt sagen, genauso wenig wie das Spiel selber von Nintendo
Fabian: erdacht wurde, hat auch niemand bei Nintendo dieses Stück, was wir gerade gehört
Fabian: haben, aus dem Nichts komponiert.
Fabian: Also man hat das natürlich an den Soundchip des Gameboy angepasst,
Fabian: aber grundsätzlich ist diese A-Musik
Fabian: eine Interpretation eines russischen Volkslieds namens Koro Beniki.
Fabian: Und das ist im Original noch so minimal älter als der Game Boy.
Fabian: Das ist nämlich schon im 19.
Fabian: Jahrhundert entstanden und geht zurück auf ein Gedicht eines Mannes namens Nikolai Nekrasov.
Fabian: Und ich will jetzt hier nicht dieses Gedicht aufsagen, auch wenn wir uns gerade
Fabian: in der Weihnachtszeit befinden.
Fabian: Ich habe es mal überflogen, das geht da um eine Romanze und um einen Bettler.
Fabian: Aber das ist auch irrelevant für den Kontext Tetris.
Fabian: Nintendo hat dieses Stück gewählt, um bewusst die russischen Ursprünge dieses
Fabian: Spiels zu unterstreichen.
Fabian: Und jetzt war das Game Boy Tetris ja nicht das erste Tetris von Nintendo.
Fabian: Es gab zum Beispiel schon eine NES-Version und in deren Umfeld haben die auch
Fabian: geworben mit dem Slogan From Russia with Fun.
Fabian: Und dass man die Herkunft dieses Spiels nicht verschleiert hat,
Fabian: sondern sogar in den Fokus gestellt hat, das war ungewohnt.
Fabian: In dieser Zeit, wo man gerade aus dem Kalten Krieg kam und diese Beziehungen
Fabian: zwischen Russland und dem Westen von Spielen häufig eher in einer konflikthaltigen
Fabian: Form aufgegriffen wurden.
Fabian: Und Nintendo hat versucht, daraus einen positiven Spin zu kreieren und deswegen
Fabian: haben sie dieses russische Volkslied gewählt.
Fabian: Und sie waren, um ehrlich zu sein, bevor es jemand von euch gleich sagt,
Fabian: auch nicht die Ersten, die das gemacht haben.
Fabian: Also man hat dieses Stück tatsächlich schon in Tetris-Versionen von Spectrum
Fabian: Holobyte vorher gehabt, die für Apple-Computer kamen, aber da erinnert sich
Fabian: halt niemand dran, weil dieses Gameboy-Tetris halt dann das Tetris-Spiel war,
Fabian: was diese Marke groß gemacht hat.
Fabian: Und bei Nintendo hat sich das dann Hirokazu Tanaka genommen und hat das für
Fabian: den Game Boy arrangiert.
Fabian: Und der Tanaka, der war Teil von Nintendos R&D One Team, der war damals einer
Fabian: der großen Komponisten im Haus neben Kochi Kondo.
Fabian: Und das Stück, finde ich, hat diesen unverwechselbar russischen Charakter.
Fabian: Also abgesehen von ein paar Tönen, die im Hintergrund den Beat definieren,
Fabian: hören wir hier eine einigermaßen simple Abfolge von Einzeltönen und man hat
Fabian: das auch im Vergleich zu dem originalen Volkslied noch simplifiziert und runtergedampft
Fabian: in der Länge auf etwa 80 Sekunden und wo das im Original jetzt Ballalaika und Gesang gab,
Fabian: hören wir hier eben nur noch Chiptune-Klänge.
Fabian: Aber das Ergebnis ist nicht nur sehr eingängig, sondern vor allem funktioniert
Fabian: das auch dann noch, wenn man die Geschwindigkeit verändert.
Fabian: Und es gehört ja zu den Charakteristiken von Tetris, dass es in den meisten
Fabian: Modi immer schneller wird und damit auch anspruchsvoller.
Fabian: Und die Musik geht diesen Weg durch ein Arcelerando, also eine Beschleunigung, dann auch mit.
Fabian: Und das erhöht auch nochmal den Druck auf mich, der da am Gameboy sitzt und
Fabian: versucht, diese Steinchen zu sortieren.
Fabian: Und durch den einfachen Charakter des Stücks kann man das auch nahtlos ineinander
Fabian: loopen, damit das quasi als Endlosschleif läuft, ohne dass man davon viel merkt,
Fabian: weil ja so eine Session Tetris auch sehr lange dauern kann.
Fabian: Und ich finde für sowas wie dieses Tetris Stück, dafür wurden mal diese 10 Stunden
Fabian: YouTube-Videos erfunden.
Gunnar: Ach, das ist natürlich ganz toll. Aber du sagst schon, das ist halt sehr funktional
Gunnar: auf diesen Zweck gebaut.
Gunnar: Das ist eine simple Melodie, die ist zyklisch sofort wiedererkennbar,
Gunnar: hat einen konstanten Rhythmus, passt gut zum Spiel, in dem sich da alles wiederholt.
Gunnar: Das ist halt eine Musik für Flow und nicht für Spannung. Alles völlig richtig.
Gunnar: Man hat gleich dieses noch ein Steingefühl. Wenn man irgendwas zum Kritteln
Gunnar: finden wollte, was jetzt auch wirklich nicht so leicht ist, könnte man sagen,
Gunnar: das ist vielleicht zu dominant.
Gunnar: Das ist so ikonisch, Dass es das Spiel schon fast ein bisschen übercodiert,
Gunnar: weil man sich ja noch viel stärker an diese Melodie erinnert als an das Spiel dann selber.
Gunnar: Und man könnte sagen, es ist schon fast ein bisschen zu fröhlich.
Gunnar: Das Spiel erdrückt dich ja in seiner ewigen Steigerung,
Gunnar: während du auf dieses unerbitterliche Ende zuläufst, wo du nicht mehr den Stein
Gunnar: platzieren kannst, in diese Überforderung reinläuft und dabei lächelt die Musik
Gunnar: fröhlich und treibt dich noch an,
Gunnar: während du auf den Abgrund zuläufst. Aber sehr schönes Stück.
Chris: Fabian, ich kann dir sagen, warum
Chris: das Lied bisher noch nicht in den Stay Forever-Folgen aufgetaucht ist.
Chris: Weil Gunnar und ich die Aufgabe hier ernst nehmen.
Chris: Weil das ist ja der Cheatcode, das ist wie wenn du zum Weihnachtsliederwettbewerb
Chris: gehst und bringst Jingle Bells mit, dann hast du automatisch gewonnen.
Chris: Also das hier anzuschleppen, das grenzt schon fast an Arbeitsverweigerung.
Chris: Das sagt, sorry Leute, ich wollte mich heute nicht anstrengen,
Chris: ich lege euch hier einfach den Standard hin und dann gehe ich wieder dösen,
Chris: tschö mit Öl. Genau so ist das.
Fabian: Aber irgendwann müssen wir da auch mal einen Haken dran machen.
Fabian: Wir können hier nicht 16 Folgen lang Musik besprechen und nie über Tetris geredet haben.
Chris: Ja, ach ja, doch. Aber gut, ja, jetzt hast du den Haken dran gemacht.
Fabian: Ich finde es erstaunlich, dass du dich so weit aus dem Fenster lehnst,
Fabian: Chris. Wir haben noch nicht dein nächstes Stück gehört.
Gunnar: Ja, ist Christian jetzt dran und dann kommen wir von Tetris zu Tetra.
Chris: Sehr schön. Wir haben im Vorfeld gesehen, welche Lieder die anderen mitbringen, logischerweise.
Chris: Und da gab es jetzt, bevor wir diese Folge aufgenommen haben,
Chris: direkt Gemaule von euch. Das ist doch gar keine Spielemusik,
Chris: was hat denn der Schmid da wieder rausgesucht?
Chris: Passt auf, ich erzähle euch die Geschichte und dann werden wir den 1A-Zusammenhang hier feststellen.
Chris: Die Geschichte beginnt mit meinem Freund Michael, der hatte Anfang der 90er
Chris: Jahre als erster von uns beiden eine Soundblaster-Karte in seinem PC.
Chris: Und dann hat er mir stolz vorgeführt, diese Karte natürlich,
Chris: was die kann. Und da lag auch ein Programm bei, das hieß Tetra Compositor.
Chris: Und dieser Tetra Compositor, das war ein Tracker für Mod-Dateien,
Chris: also ein Programm, mit dem man Mod-Dateien abspielen und aber auch eigene machen
Chris: konnte, also ein Musikeditor.
Chris: Sogar der erste Tracker auf dem PC.
Chris: Auf dem Amiga gab es das natürlich schon eine ganze Weile, aber auf dem PC kommt
Chris: das erst mit den Soundblaster-Karten auf, weil erst dann lassen sich ja gesampelte
Chris: Sounds verwenden auf dem PC.
Chris: Und dieser Tetra-Compositor, der stammt von 1990, 91 von Bram Graveland.
Chris: Und dieser Bram Graveland wiederum kommt natürlich aus der Demoszene von einer
Chris: Gruppe namens Ultra Force.
Chris: Nun, diese Soundblaster-Beigabe von dem Tetra-Compositor, das war nur eine Demo-Version.
Chris: Damit konnte man Songs abspielen, aber nicht selbst erstellen.
Chris: Aber der Michael hatte auch die kommerzielle Version in einer Box.
Chris: Das war damals sündteuer, doppelt so teuer wie ein normales Spiel.
Chris: Und das hatte einen Kopierschutz, der dafür gesorgt hat, dass man das Ding genau
Chris: einmal von Diskette auf Festplatte installieren konnte. Dann hat er die Disketten unbrauchbar gemacht.
Chris: Eine Installation. Deswegen habe ich das auch nie von Michael als Kopie bekommen.
Chris: Musste immer zu ihm gehen, wenn wir die Musik anhören wollten.
Chris: Denn, ich erzähle das deswegen, weil bei diesem Tetra-Compositor waren eine
Chris: Reihe von Demosongs dabei.
Chris: Im Dateiformat .nst, aber das waren eigentlich nur Mod-Dateien unter anderer Endung.
Chris: Und diese Auswahl von Songs war nicht etwa für den Tracker geschrieben,
Chris: sondern das war ein bisschen sowas wie ein Best-of der Cracker- und Demo-Szene
Chris: und zwar der Amiga-Szene.
Chris: Da sind wir wieder bei dem Punkt, jetzt kommt nämlich mein Amiga-Lied.
Chris: Und einer dieser beiliegenden Songs, der ist für mich eine von den quintessentiellen
Chris: Amiga-Mods ever und der heißt Echoing.
Chris: Dieser Song stammt aus Deutschland von Christoph Mühlan alias Banana von der
Chris: Cracker-Gruppe World of Wonders.
Chris: Der Banana war vorher auf dem C64 als Hitmusiker sehr aktiv,
Chris: ist dann auf den Amiga gewechselt.
Chris: Und 1988 veröffentlicht World of Wonders eine gecrackte Version des Amiga-Spiels Dagger.
Chris: Und davor läuft ein Crack-Troll und darin hört man erstmals diesen Song Equin von Christoph Mühlans.
Chris: Also wenn das nicht eine Spiele-Connection par excellence ist,
Chris: dann weiß ich auch nicht. ist quasi ein Spiele-Soundtrack.
Chris: Und dieses Echoing, das ist ein super dichter, atmosphärischer,
Chris: außerweltlicher Electrosound, brennt sich ins Gedächtnis ein.
Chris: Haben viele von euch bestimmt schon gehört, aber jetzt hören wir es nochmal. Hier ist Echoing.
Gunnar: Hm, hm, hm, hm.
Fabian: Ja, Gunnar, sagst du Siem oder sag ich Siem?
Chris: Was genau?
Gunnar: Ich weiß nicht, was du sagen willst, aber ich hab da Sachen zu zu sagen.
Gunnar: Ich hab das mal nachgeschaut auf Demosu, bisschen was zur Herkunft des Stückes
Gunnar: und wenn man das auf Demosu anschaut, das Echoing, das Original,
Gunnar: dann steht da bei einem Wettbewerb eingereicht als Scherz.
Gunnar: Und das ist auch das, was ich annehme, was du hier machst, ja,
Gunnar: das hast du eingereicht als Scherz.
Gunnar: Kann man ja mal machen Ich hab natürlich diese starke Amiga-Vergangenheit und
Gunnar: das fühlt sich sofort vertraut an,
Gunnar: das blubbert das hat diese langen Hallfahnen das klingt so, wie es für mich
Gunnar: klingen muss Ich find aber, das ist halt so ein Demostück, das klingt auch wie
Gunnar: ein Vorführstück, der ganze Fokus liegt auf tiefe Textur,
Gunnar: das liegt nicht auf Melodie oder Dramaturgie, das will nichts erzählen,
Gunnar: das will halt zeigen guck mal, was ich kann, guck mal, hier ich mach ein Geräusch,
Gunnar: schau mal, geil So ist das.
Gunnar: Das ist viel mehr eine Technikvorführung als ein Stück. Das ist fast ein bisschen leer.
Gunnar: Also als Effekt halt super. Und ich erinnere mich auch weniger an die Melodie,
Gunnar: wenn ich das wieder ausmache, als an so die Klangfarbe oder diese Klangcharakteristiken.
Gunnar: Und dafür steht es meines Erachtens auch. Es ist ein Klangschaufenster, kein Song.
Fabian: Also mich stört jetzt eher, wenn wir das jetzt sehr rational betrachten an dieser
Fabian: Stelle hier und das Regelbuch nochmal wälzen, dann finde ich es ungünstig,
Fabian: dass das eben nicht Teil dieses Spiels ist, vor dem das Cracker-Intro dann lief.
Fabian: Also das ist so ein bisschen wie, wenn ich jetzt hier käme und sage,
Fabian: ich habe ein Lied aus dem Super Nintendo Werbespot dabei, aber das taucht gar
Fabian: nicht auf später in den Spielen, die wir da sehen.
Fabian: Oder ich habe die Trailermusik von einem neuen Film dabei, aber dieses Trailerstück
Fabian: taucht in dem Film dann gar nicht auf.
Fabian: Aber das ist natürlich jetzt auch Erbsenzählerei, so bin ich auch ehrlich.
Fabian: Ich finde das Stück selber, da will ich gar nichts gegen sagen. Ich finde das ganz toll.
Fabian: Ich kannte das vorher nicht und das habe ich mir mit am meisten angehört von
Fabian: allen Stücken, die ihr mitgebracht habt für diese Folge. Ich finde das ganz, ganz super.
Fabian: Nur Musik aus einem Spiel zumindest ist es natürlich nicht.
Chris: Also als Gunnar gesprochen hat, habe ich mich schon wieder in meine Blockflöte
Chris: geklammert, aber jetzt bin ich versöhnt, Fabian. Du hast mich gerettet, danke schön.
Gunnar: Wenn ich mir vorstelle, wie du da mit deiner Blockflöte sitzt.
Gunnar: Als wäre sie dein Trosttier. Sehr schön.
Gunnar: So, kommen wir zu meinem nächsten Stück. Als nächstes hören wir Endless Rain
Gunnar: aus Dungeon Master 2, The Legend of Skull Keep.
Gunnar: Das ist ein Dungeon Crawler von FTL Games.
Gunnar: Der erschien 1993, das erste Mal in Japan.
Gunnar: Später kam er noch für MS-DOS und Amiga 1995 auch in den Westen.
Gunnar: Und während viele Stücke aus klassischen Dungeonspielen Gefahr markieren oder
Gunnar: Spannung markieren, geht dieses Stück hier, Endless Rain, einen anderen Weg.
Gunnar: Das ist Musik fürs Unterwegssein, fürs Verlaufen und fürs Nachdenken.
Gunnar: Das ist jetzt eindeutig eher ein atmosphärischer Score.
Gunnar: Das ist keine ganz klassische Spielemusik. Das hat nicht so starkes Thema oder ein klassischer Hook.
Gunnar: Das ist ein Klangraum, das fließt
Gunnar: frei, fast zeitlos, gibt nicht so einen musikalischen Druck nach vorn.
Gunnar: Das ist Explorationsmusik. Es hat diese breiten Synthpats als Fundament und
Gunnar: dann so, ich möchte fast poetisch sagen, tropfenartige Motive,
Gunnar: so helle Akzente, die zu dem Thema passen, dass es ein Regenlied ist.
Gunnar: Es regnet auch im Spiel an der Stelle.
Gunnar: Es gibt aber generell wenig Percussion. Es bleibt alles ein bisschen weich, weite Einsamkeit.
Gunnar: Ach, es ist so schön. Noch viel schöner als das Spiel eigentlich.
Fabian: Ich finde das sehr schön tatsächlich. Du hast es so gut ausgewählt.
Fabian: Ich kenne das Spiel jetzt nicht so. Ich kenne maximal noch Dungeon Master 1.
Fabian: Aber das Endless Rain, was du hier gewählt hast, Ich finde das sehr schön atmosphärisch
Fabian: und ich mag auch, dass es eine leichte Melancholie mitbringt.
Fabian: Das müssen sich so Songs ja auch immer erstmal trauen, dass sowas dann nicht
Fabian: irgendwie ein bisschen unangenehm wirkt.
Fabian: Und ich finde gerade diesen Piano-Part, den man hört so nach etwa einer halben Minute, richtig gut.
Fabian: Also gerade, weil das dann auch noch mehrstimmig wird und das ist was,
Fabian: was bei mir immer gut funktioniert und wo ich dann immer gleich milde gestimmt
Fabian: bin und denke, ja, das ist ein schönes Musikstück und das würde ich hier auf jeden Fall auch sagen.
Chris: Nach diesen ersten Klaviertakten da am Anfang dachte ich, jetzt fängt gleich
Chris: Bonnie Tyler an zu singen, aber dann ist das Lied ja doch nochmal anders abgebogen.
Chris: Ich sag mal so, das heißt Endless Rain und ich finde das eigentlich ganz schön,
Chris: wenn Musikstücke ihren Namen ernst nehmen, weil das ist auch wie Endless Rain,
Chris: tröpfelt so vor sich hin und man wünscht sich ganz woanders zu sein.
Fabian: Das ist gemein.
Gunnar: Dann macht der Fabian weiter.
Fabian: Das mache ich. Zum Abschluss bin ich jetzt wieder zurück auf dem Super Nintendo,
Fabian: mit dem ich auch angefangen habe.
Fabian: Es geht um ein Spiel, das wir bei Super Stay Forever schon besprochen haben.
Fabian: Und das war im Jahr 2019 in Folge 15. Es war Shadowrun.
Fabian: Das ist ein Spiel, das ich in den 90ern auch in meiner Sammlung hatte und auch wirklich gerne mochte.
Fabian: Und es hatte natürlich ein Cyberpunk-Setting. Heute war es, wo wir sagen,
Fabian: oh Gott, schon wieder ein Spiel in einem Cyberpunk-Setting. Damals war das ja echt was Besonderes.
Fabian: Und die meisten Super-Nintendo-Rollenspiele waren ja doch eher in so klassischen
Fabian: Fantasy-Welten daheim mit eben Rittern und Burgen.
Fabian: Und das Shadowrun, das war düster. Und obwohl da natürlich auch viele übernatürliche
Fabian: Dinge drin waren, kam mir das in Relation realistisch vor damals.
Fabian: Und ich finde, es hatte auch ein interessantes Spielsystem, also aufbauend natürlich
Fabian: auf dem Pen-and-Paper-Spiel. Und das Spiel beginnt auch schon ganz toll.
Fabian: Also wir sind in einer Leichenhalle Und plötzlich öffnet sich einer der Schränke
Fabian: und der vermeintlich Tote purzelt aus diesem Schrank heraus und die zwei Mitarbeiter,
Fabian: die da rumstehen, die erschrecken sich total und rennen raus und schließen die Tür ab.
Fabian: Und das ist dann unser Spielheld, der aus diesem Leichenschrank fällt.
Fabian: Und passend dazu habe ich auch mein Stück gewählt. Das heißt nämlich auch wie
Fabian: die Leichenhalle, also Morg.
Fabian: Und da können wir einmal jetzt hier reinhören.
Fabian: Das Spiel Shadowrun, das entstand damals bei Beam Software in Australien.
Fabian: Das haben wir auch damals in unserer Folge besprochen, könnt ihr gerne nochmal
Fabian: nachhören. Der Komponist war ein Mann namens Marshall Parker.
Fabian: Der kam 1990 zu Beam, da war er schon 38 Jahre alt und hat die vorherige Hauskomponistin
Fabian: Tanya Smith ersetzt und hat dann sehr schnell sehr viele Projekte übernommen.
Fabian: Der hat an vielen Gameboy- und NES-Spielen schon mitgearbeitet und dann eben
Fabian: auch auf dem Super Nintendo.
Fabian: Und dieses Shadowrun, das dürfte sein bekanntestes und auch bestes Werk aus dieser Ära sein.
Fabian: Der hat dann übrigens viele Jahre später auch nochmal an Shadowrun Returns mitarbeiten
Fabian: dürfen, was ja auch nochmal ein Beleg dafür ist, dass er das wohl in den 90ern
Fabian: nicht so schlecht gemacht hat und viele Leute das gerne mögen.
Fabian: Und für das Super Nintendo-Spiel hat er fast 20 Musikstücke geschrieben.
Fabian: Und nicht nur das Morgue ist gut, da sind auch andere starke Tracks dabei,
Fabian: aber das, was ich hier ausgewählt habe, hört man nicht nur in dieser Anfangsszene,
Fabian: das taucht immer mal auf,
Fabian: wenn es besonders spannend und bedrohlich werden soll, wobei das eh die Art
Fabian: von Atmosphäre ist, die sich im Grunde durch das ganze Spiel zieht.
Fabian: Und dieses gut vier Minuten lange Stück, das setzt auf E-Gitarren,
Fabian: auf Bassläufe und auf Synthi-Sounds, eben so umgesetzt, wie das mit dem Super
Fabian: Nintendo-Chip möglich war.
Fabian: Und dann kommt so eine Hauptmelodie dazu und ich sag mal, die wird von einer,
Fabian: ja, das ist jetzt ein bisschen unangenehm, aber die wird von einer Flöte gespielt.
Fabian: Meine Frau hat mich hier im Vorbeilaufen, als ich hier saß in meinem Arbeitszimmer,
Fabian: gefragt, wieso ich mir Pan-Flötenspieler anhören würde.
Fabian: Ich habe mich aber nicht davon abbringen lassen, dieses Stück mitzubringen,
Fabian: weil ja, das klingt komisch im wahrsten Sinne des Wortes mit diesen Flöten,
Fabian: aber ich finde, das passt hier sehr, sehr gut rein.
Fabian: Und diese vielen langgezogenen Töne, die erzeugen so eine ganz eigene Wirkung
Fabian: auf mich und so wie das Setting des Spiels war, auch die Art und Weise,
Fabian: wie hier düstere Musik umgesetzt wurde, auf dem Super Nintendo für mich damals
Fabian: sehr, sehr ungewöhnlich.
Fabian: Und deswegen hat mich das so stark geprägt und ich höre das heute gerne noch.
Fabian: Und ihr könnt jetzt über die Flöten lachen, aber ich finde schon,
Fabian: dass dieses Stück in seiner Gesamtheit reinpasst in dieses dystopische Seattle
Fabian: im Jahr 2050, in dem wir uns hier in Shadowrun befinden.
Chris: Also ich bin der Letzte, der über Flöten lachen würde. Ich finde das ein schönes
Chris: Stück. Das klingt gar nicht so nach typischer SNES-Musik.
Chris: Ich meine das im positivsten Sinne. Ich finde, das ist sehr schön,
Chris: stimmungsvoll, das ist düster.
Chris: Aber ich muss auch gestehen, ich bin jetzt nicht der größte Fan von der Flötenmelodie.
Chris: Nicht wegen dem Instrument, sondern wie es eingesetzt wird. Das ist ja hier
Chris: eine synthetische Flöte aus dem Synthesizer. und die wandert da halt ein bisschen
Chris: dünn vor sich her, so wie so ein einsames Flötchen verloren im großen Wald,
Chris: dreht sich ratlos um die eigene Achse und flötet ein bisschen hin, ein bisschen her.
Chris: Und wir haben ja vorhin schon gehört, was flöten können, wenn sie starke,
Chris: erwachsene Flöten sind, die sich auskennen in der Welt und die Sinn in ihrem Leben gefunden haben.
Chris: Aber auch Flöten müssen wir klein
Chris: anfangen und diese Flöte halt hier im Leichenschauhaus von Shadowrun.
Gunnar: Hast du echt gesagt, du hörst das gern?
Fabian: Ja.
Gunnar: Das ist doch ein echt unangenehmes Stück. Also im positiven Sinne,
Gunnar: das will ja unangenehm sein, das hat ja gar keinen Halt, das hat keinen Groove,
Gunnar: das schwebt die ganze Zeit so unangenehm, das ist Horrormusik.
Gunnar: Das könnte auch in einem Horrorfilm laufen und das soll den Zustand beschreiben, finde ich.
Gunnar: Tod, Bosheit, Entfremdung und so, das ist so kompromisslos, das will nicht,
Gunnar: dass du dich gut fühlst damit, das will kalt sein, das ist echt total fies.
Gunnar: Und wenn man sich gerade so ein bisschen dran gewöhnt hat, dann kommt diese Flötenmelodie,
Gunnar: die ja theoretisch was Lebendiges ist, was Hoffnungsvolles ist in diesem fiesen
Gunnar: Raum, aber die damit diese Dunkelheit unterstreicht, finde ich,
Gunnar: indem sie so, wie Christian schon sagt, so verloren ist. Und das macht es alles noch schlimmer.
Gunnar: Es gibt ein bisschen Hoffnung, aber nicht viel. Es ist nur ein Rest von Menschlichkeit,
Gunnar: der bei Gelegenheit erlischt. Es ist aus.
Gunnar: Das ist genau das, was ich abends zum Einschlafen hören will, Fabian.
Fabian: Da hast du das Spiel und dessen Geschichte aber ja perfekt beschrieben an der Stelle.
Gunnar: Ja, also es ist ein völlig angemessenes Stück. Im Kontext des Spiels ist das super.
Gunnar: Würdest du nur nicht nochmal hören wollen, zum Beispiel in der Musikfolge. Aber mei, schon okay.
Fabian: Ach, ich habe so viele schöne Erinnerungen an dieses Spiel und deswegen weckt
Fabian: das bei mir eher positive Gefühle, aber ich verstehe natürlich,
Fabian: was du sagst und das ist sicherlich auch richtig.
Gunnar: Ja.
Chris: Aber Gunnar, dann habe ich genau das Richtige für dich, um dich aus diesem Gloom
Chris: wieder rauszuholen, weil jetzt gibt es von mir zum Abschluss noch was Fetziges und zwar Funk.
Chris: Als ich im Mai 1998 bei der Gamester angefangen habe, da habe ich nämlich von
Chris: dir, Gunnar, die Budget-Rubrik geerbt und ich glaube, wenn ich mich nicht ganz
Chris: irre, hast du die nur eine Ausgabe lang betreut, kann das sein?
Gunnar: Ja, ich war zu gut für die Budget-Rubrik, ich war zu groß dafür.
Chris: Ich habe sie, ich glaube, eineinhalb Jahre gehabt, bis ich sie dann an Petra
Chris: abtreten konnte, wenn ich mich nicht irre.
Chris: Naja, also in der Budget-Rubrik, da durfte, musste man, je nachdem,
Chris: wie man das jetzt sehen möchte, Spiele nochmal kurz antesten,
Chris: die schon vor einer Reihe rausgekommen sind und die aber jetzt halt einfach
Chris: zum reduzierten Preis nochmal in den Handel kamen. Und dazu gehörten auch Spiele-Sammlungen.
Chris: Und die allererste Spiele-Sammlung, die ich da getestet habe,
Chris: in meiner Budget-Rubrik, Die hieß Megapack 9 oder Megapack 9 war,
Chris: glaube ich, eine deutsche Sammlung.
Chris: Da drin waren sieben schon ein bisschen ältere Titel. Das Highlight-Spiel von
Chris: dieser Sammlung stammte da aus dem Vorjahr, also von 1997.
Chris: Und das war Interstate 76. Und das ist ein ganz kurioses Actionspiel mit Autos gewesen.
Chris: Das spielte in den 70er Jahren, daher kommt auch der Name.
Chris: Man hat so ein Selbstjustiz-Szenario in den USA.
Chris: Taurus und Groove, die fahren da in ihrem waffenstarrenden Muscle Car durch
Chris: die Wüste und bringen Verbrecher zur Strecke.
Chris: Das Spiel war von Activision, basiert ausgerechnet auf der Engine von MacWarrior 2.
Chris: Aber das hat ganz gut funktioniert. Also ich hatte damals auch Spaß damit,
Chris: da nochmal reinzuspielen. Das war ein echt solides Spiel, aber vielleicht ein
Chris: bisschen zu abgefahren für den Mainstream.
Chris: Jedenfalls gibt es da passend zu dem Ort und der Zeitepoche einen entsprechenden
Chris: Soundtrack und der besteht fast nur aus Funk- und Soul-Nummern.
Chris: Diese Lieder sind alle fürs Spiel komponiert und eingespielt von einer richtigen
Chris: Studio-Band, die läuft im Spiel unter dem Namen Ballmark, aber das ist nur der
Chris: Name für dieses eine Projekt, also da kam dann kein weiteres Album oder sowas dazu.
Chris: Aber das sind sechs erfahrene Musiker, die das live eingespielt haben, den Soundtrack.
Chris: Er kommt also nicht etwa aus der Conserve, sondern die haben das schon an richtigen
Chris: Instrumenten gespielt.
Chris: Und am Bass hören wir Arian Salazar.
Chris: Der hat gleichzeitig auch alle Songs komponiert von diesem Soundtrack.
Chris: Und Salazar war damals auch in einer wirklichen Band.
Chris: Die könnte man sogar kennen. Der war nämlich damals der Bassist für Third Eye Blind.
Chris: Und wegen der Bassline habe ich das unter anderem auch ausgewählt,
Chris: das Lied aus dem Soundtrack, das wir hier hören. Das heißt Vigilanti Shuffle.
Chris: Und um ganz ehrlich zu sein, ich finde den Soundtrack von Interstate 76 jetzt
Chris: musikalisch nicht bemerkenswert. Da sind jetzt keine wahnsinnigen Ohrwürmer dabei oder so.
Chris: Aber der passt erstens hervorragend zum Spiel. Und zweitens ist das immer noch Funk.
Chris: Das hat einfach Groove, das hat ein ganz präsentes Schlagzeug mit ordentlich
Chris: Drumrolls. Das zieht einen mit, da muss man fast mitwippen.
Chris: Und es geht ja hier um die Vibes der Ära und um das Setting.
Chris: Also lehnen wir uns jetzt in unserem Ledersitz zurück und genießen die Funky
Chris: Beats von Arian Salasars Bass im Vigilanti-Shuffle.
Gunnar: Das ist ja eine wertvolle Zusatzinfo, dass du das gesagt hast,
Gunnar: dass das vom Bassisten komponiert worden ist. Das hätte man ja nicht geahnt.
Gunnar: Also ehrlich, wenn mal Bassisten einen Song komponieren von einer Band,
Gunnar: dann müssen die so klingen.
Gunnar: Das ist ja nun eindeutig die Botschaft des Bassisten an den Rest der Band.
Gunnar: Lehnt euch mal zurück. Ich brauche euch nicht. Der Drummer darf kurz mit auf
Gunnar: die Bühne. Den Rest mache ich selber. Ja, kein Problem.
Chris: Der Drummer darf bleiben, ja.
Gunnar: Also eine so prägnante Basslinie, ein so stark rhythmisches Stück,
Gunnar: das ist schon selbstbewusst, würde ich sagen.
Gunnar: Das ist schon mutig, das so zu machen. Ich finde aber, also so stark das Groove,
Gunnar: man muss schon ein bisschen Gefühl für Funk haben, weil das verändert sich jetzt
Gunnar: auch nicht so groß, dieser Groove.
Gunnar: Wenn man jetzt nicht so den richtigen Zugang zu Funk hat, dann hört man hier
Gunnar: vielleicht nur so einen endlosen, anstrengenden Drive nach vorne.
Gunnar: Und da ich ja keinen Zugang zu Funk habe, ist das das, was ich höre.
Chris: Fair enough.
Fabian: Chris, du hast jetzt schon sehr gut die Hintergründe erklärt und Gunnar hat
Fabian: schon die Basslastigkeit gelobt.
Fabian: Ich bin ja jemand, der auch so moderat Bass spielen kann und das auch viele
Fabian: Jahre gemacht hat. Deswegen weiß ich das schon mal zu würdigen und das Stück
Fabian: hat es bei mir tendenziell ein bisschen leicht.
Fabian: Ich habe mir bei keinem anderen Stück, was wir heute hier besprechen,
Fabian: so wenig Notizen gemacht, weil ich da nur noch hingeschrieben habe.
Fabian: Cooler 70er-Jahre-Groove und dass ich das richtig gerne mag.
Fabian: Und das will ich auch nur noch mal unterstreichen, mir gefällt das gut.
Fabian: Ich finde, wenn man das jetzt heute außerhalb dieses Spiels so hören würde,
Fabian: dann würde es beinahe so ein bisschen ironisch wirken, weil es wirklich so sehr
Fabian: dieses 70er-Jahre-Ding ist und es könnte auch in einem Austin Powers-Film auftauchen.
Fabian: Aber für sich genommen ist das ein sehr schön beschwingtes, unterhaltsames Stück,
Fabian: wo ich besonders positiv hervorheben möchte, dass eben der Bass hier so im Vordergrund steht.
Gunnar: Dann enden wir jetzt auf dem letzten Stück mit dem Höhepunkt oder dem Tiefpunkt,
Gunnar: je nachdem, wie ihr das alle sehen wollt.
Gunnar: Wir hören das End-Theme aus Policenauts. Das ist so ein ziniastisches Sci-Fi-Adventure von Konami.
Gunnar: Das ist ein Spiel von Hideo Kojima, geschrieben und inszeniert von ihm ein richtiges
Gunnar: Kojima-Spiel. Das Spiel erschien 1994 zuerst auf dem NEC PC 9821.
Gunnar: Also einer japanischen PC-Plattform.
Gunnar: Dann gab es Ports auf 3DO und Playstation und Saturn.
Gunnar: Was wir hier hören, ist die Playstation 1-Version. Und mehr sage ich gar nicht,
Gunnar: da hören wir einfach rein.
Gunnar: Bei den Game Credits stehen eine Reihe von Komponisten. Tappi Iwase,
Gunnar: Masahiro, Ika Riko und Motoaki Furukama.
Gunnar: Ich weiß leider nicht genau, ob das einer von denen gemacht hat oder alle zusammen.
Gunnar: Dies hier ist der Abspann des Spiels. Das ist keine Intro-Musik,
Gunnar: die das Setting setzen muss.
Gunnar: Das ist die Entlassung des Spielers. Das ist so ein bisschen Neo-Noir,
Gunnar: klingt das. Cinematic Jazz, passt gut in das Thema.
Gunnar: Das ist Musik, die beim Abspann laufen kann. Das ist Musik, die ein bisschen
Gunnar: ruhig ist. Das ist so ein Mid-Tempo-Groove. Das treibt dich nicht nochmal an.
Gunnar: Das regt einen an, dass man jetzt nochmal ein bisschen über das Spiel reflektiert.
Gunnar: Dass man nochmal ein bisschen nachdenkt, was man da erlebt hat.
Gunnar: Vielleicht noch mit ein bisschen Wehmut und Reflexion nochmal zurückgeht.
Gunnar: Und das ist nicht so eine Art Siegeshymne am Ende des Spiels.
Gunnar: Das ist mehr so ein, wir haben es überlebt, jetzt atmen wir mal aus.
Gunnar: Jetzt kommt vielleicht die letzte Kamerafahrt und dann ist Schluss.
Gunnar: Das ist ein Spannungslöser, das lässt das Thema nachklingen und es setzt einen
Gunnar: emotionalen Schlusspunkt. Sehr toll.
Fabian: Finde ich interessant, dass du sagst, dass hier kein Triumph gefeiert wird.
Fabian: Ich fand stellenweise das schon so ein bisschen einen typischen Creditsong aus
Fabian: einem Kojima-Spiel, der natürlich auch so einen dezenten Hang zum Pathos hat.
Fabian: Das ist mir hier schon aufgefallen, aber alles in allem hat mir das sehr gut
Fabian: gefallen. Und ich habe eigentlich erwartet, dass du voll auf einen Detail abheben
Fabian: würdest, was natürlich auch schon dafür gesorgt hätte, dass zumindest ich gesagt
Fabian: hätte, ja toll, das ist ein super Song.
Fabian: Denn es gibt ja diese Melodie am Anfang, die sich so ein bisschen nach so einem
Fabian: Chor auch anhört, diese Einzeltöne, die da so aufeinander folgen.
Fabian: Und das wird ja dann sehr prominent im Intro von Metal Gear Solid wiederverwendet.
Fabian: Das sind ja diese ersten Töne, die man hört, wenn Solid Snake da unter Wasser
Fabian: auf Shadow Moses Island ankommt, dann hört man diese choralen Klänge da wieder.
Fabian: Und das war für mich natürlich toll, das hier einfach wieder zu erkennen und
Fabian: mal die Ursprünge davon zu hören. Ich wusste das vorher tatsächlich nicht.
Fabian: Das Policenords ist ja davor erschienen, dass das hier entstanden ist und alles
Fabian: in allem, auch wenn ich es hier und da ein bisschen dick aufgetragen finde,
Fabian: hat mir das auch sehr gut gefallen.
Chris: Tja, was soll ich sagen? Ich poliere hier schon die ganze Zeit das Krönchen
Chris: und das werde ich Gunnar jetzt auf das Haupt setzen und ein bisschen zurechtrücken,
Chris: weil das ist mein Highlight der heutigen Musikfolge.
Chris: Das ist einfach ein mega gutes Lied.
Chris: Ich liebe auch hier den Bass. Das ist cool, das ist groovy.
Chris: Ganz leichte 80er Jahre Synthwave-Vibes. Ganz toll. Wirklich schönes Stück.
Fabian: Ja, das kommt jetzt unerwartet für mich, aber ich freue mich,
Fabian: wenn wir mal auf so einer High-Note enden.
Chris: Du bekommst meine Blockflöte, Fabian, mit einem Schleifchen zum Üben und dann
Chris: gehen wir alle glücklich nach Hause.
Fabian: Hm, schön.
Gunnar: Das lasse ich als Schlusswort stehen. Vielen Dank euch für die Stücke und für die Diskussionen.
Gunnar: Vielen Dank euch da draußen fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Chris: Tschüss.
Fabian: Tschüss.