Gespräche über alte Spiele
Rahel: Hallo Mairi!
Mháire: Hallo Rahel!
Rahel: Wir wollen uns heute nochmal über eine Welt unterhalten.
Mháire: Eine meiner Lieblingssachen. Ich bin Worldbuilding-Fanatiker, könnte man sagen.
Mháire: Und wir reden heute über eine, in die ich schon sehr tief reingeschnüffelt habe.
Mháire: Und wir haben sogar noch Leute gefunden, die noch tiefer reingeschnüffelt haben.
Rahel: Ja, denn wir wollen uns über The Elder Scrolls unterhalten.
Rahel: Ein inzwischen ziemlich umfangreiches Fantasy-Universum, das die Welt schon seit 1994 begleitet.
Mháire: Und das in der Tiefe von dem, was alles an Hintergrund existiert,
Mháire: sehr weit vorne mitspielt von den Fantasy-Welten da draußen.
Rahel: Was ist das denn in deinen Augen überhaupt für eine Fantasy-Welt, die wir hier haben?
Mháire: Es ist eine klassische westliche High-Fantasy-Welt.
Mháire: Die steht auf jeden Fall in der Tradition von der europäisch-amerikanisch geprägten Fantasy-Literatur.
Mháire: Beginnend mit Tolkien und Leuten in einem ähnlichen Zeitraum.
Mháire: Da ist sicherlich auch ein bisschen Moorkog und andere mit drin,
Mháire: aber wir haben klassisch Elfen, Zwerge, Orks, man redet da ja auch von EDO-Fantasy,
Mháire: Elf, Dwarfs, Orks, Menschen,
Mháire: Zauberei, Götter, Dämonen und alles was dazu gehört und ganz viel Landschaft,
Mháire: die beschrieben werden muss und angefüllt werden muss mit Questen und Herausforderungen
Mháire: und Monstern und Dungeons, so vielen Dungeons.
Rahel: Das bringt es schon mal ganz gut auf den Punkt. Ich würde noch hinzufügen,
Rahel: dass die Elder Scrolls sich auch dadurch auszeichnet, dass in der Lore eine
Rahel: feste Zeitrechnung mit einer Historie verankert ist.
Rahel: Also wir haben Schlüsselereignisse, wir haben Zeitalter, in denen sich Dinge
Rahel: ereignen und wer jetzt Lust hat, sich mit der Geschichte zu befassen,
Rahel: kann da fast schon wie ein Historiker oder eine Historikerin drangehen.
Mháire: Das werden wir durchaus auch noch im Gespräch mit dem Experten zu hören bekommen,
Mháire: dass so viel Material vorhanden und sowohl im Text der Spieler als auch in Sekundärliteratur
Mháire: inzwischen verbreitet, dass man wirklich komplexe Timelines erstellen kann und
Mháire: dann sogar zwischendurch schauen, wo sie kaputt gehen.
Rahel: Was du da ansprichst, ist schon ganz schön wichtig, weil jedes Spiel der Reihe
Rahel: und selbst die Nebentitel, also wir haben Spiele in der Hauptreihe und dann
Rahel: haben wir dazu auch noch jede Menge kleinere Titel, die die Nebenreihe bilden.
Rahel: Auch sogar ein Titel für den N-Gage. Auch die bauen irgendwo immer an der Welt
Rahel: an und spielen auch vor allen Dingen an sehr konkreten Orten.
Rahel: Das heißt, es ist gar nicht unausweichlich, dass sich diese Welt auch an bestimmten
Rahel: Punkten einfach widerspricht.
Mháire: Und ich finde das okay. Ich finde das sogar manchmal wirklich sehr erfrischend,
Mháire: denn echte Mythologie ist auch so.
Rahel: Da stimme ich dir zu und ich würde sogar so weit gehen zu sein,
Rahel: dass wir an der Stelle schon eines der ersten Alleinstellungsmerkmale von The Elder Scrolls haben.
Rahel: Nicht, weil die Welt widersprüchlich ist, das sind die meisten Welten,
Rahel: also kaum eine Fantasy-Welt dieser Größe kommt ohne Ratcons aus.
Rahel: Ich denke hier beispielsweise an Warcraft.
Rahel: Sondern in The Elder Scrolls sind genau diese erzählerischen Ambivalenzen,
Rahel: dass Dinge widersprüchlich sind oder nicht ganz klar oder abschließend erklärt
Rahel: werden können. Das ist ja Teil der Erzählung.
Mháire: Ja, da werden wir noch genauer zu was sagen später.
Mháire: Aber ich finde das auch sehr pfiffig, das einfach einzubauen,
Mháire: dass Dinge unterschiedlich sein können, Leute sich unterschiedlich erinnern. ist einfach so.
Rahel: Wie erfährt man denn bei The Elder Scrolls überhaupt von der Lore?
Mháire: Also man kann entweder sich natürlich mit Leuten unterhalten,
Mháire: denn je nachdem, in welchem Spiel wir sind, haben die NSCs wirklich viel zu sagen.
Mháire: Also so richtig viel. Oder, und das finde ich besonders charmant,
Mháire: über die unglaublich vielen Bücher, die in den Spielen herumliegen.
Mháire: Das ist, glaube ich, das Spiel, das am dramatischsten und in der größten Menge
Mháire: damit arbeitet, dir überall in Gameschriften hinzulegen.
Mháire: Inklusive, und das war einer meiner Lieblingsfunde in Elder Scrolls Online,
Mháire: ein Buch, das erklärt, warum jede Person offensichtlich auf diesem Kontinent
Mháire: von Tamriel, auf dem wir uns bewegen, mehr oder weniger religiös verpflichtet
Mháire: ist, ein Tagebuch zu führen, sodass auch jede Person, die später dann in den Dungeon kommt,
Mháire: von der letzten Person, die da drin verstorben ist, erfahren kann,
Mháire: was denn die aktuelle Bedrohung ist.
Rahel: Das ist ein ganz netter, humorvoller Kniff. Ich weiß nicht, wie es dir damit
Rahel: geht, aber wenn mich jemand fragen würde, wie fasst du The Elder Scrolls zusammen,
Rahel: würde ich sagen, das ist komisch in jederlei Hinsicht des Wortes.
Rahel: Es ist sowohl merkwürdig als auch lustig.
Mháire: Ja, man merkt, dass es das Kind von vielen Leuten ist, die daran gearbeitet haben.
Mháire: Was man aber auch merkt, und das geht auch nochmal zurück auf die Sache mit
Mháire: dem, dass es sehr stark in der Tradition eben der klassischen westlichen Fantasy
Mháire: ist, ist, dass es ganz ursprünglich mal, auch wenn es da wenig Informationen zu gibt,
Mháire: auf der Homebrew-Dungeons-and-Dragons-Kampagnen-Welt von ein paar Leuten beruht
Mháire: hat, die daran gearbeitet haben, schlicht und einfach, die im Entwicklungsteam waren.
Mháire: Weil man bei der Arbeit an einem Fantasy-Spiel meistens recht schnell merkt,
Mháire: dass es echt viel Arbeit ist, so eine detaillierte Fantasy-Welt zu schreiben.
Mháire: Und dann nimmt man gerne eine, die irgendwo schon rumgelegen hat und verwendet die einfach weiter.
Mháire: Beziehungsweise, wenn es ohnehin eine Welt ist, die man sehr gerne mag und die
Mháire: man selber gebaut hat, warum dann nicht verwenden?
Mháire: Man hat ja die Urheberrechte.
Rahel: Ja, so ist schon so manches Computerspiel entstanden.
Rahel: Ich schlage vor, dass wir mal in groben Zügen anfangen, diese Welt jetzt nachzuzeichnen.
Rahel: Ich muss vorab schon sagen, wirklich ins Detail können wir nicht gehen,
Rahel: denn dafür sind die Elder Scrolls einfach viel zu umfangreich.
Rahel: Also man findet wirklich an jeder Ecke noch irgendwelche kleinen Details.
Rahel: Das ist eine Lore, wo man für mein Empfinden beliebig rein- und wieder raussumen kann.
Rahel: Wir haben einerseits diese riesigen Machtverflechtungen und göttliche Interventionen,
Rahel: aber wir haben auch immer noch ganz kleine Einzelschicksale.
Rahel: Das heißt, das müssen wir irgendwie alles in diese eine Folge packen.
Rahel: Ich würde vorschlagen, um das zu tun, fangen wir doch einfach mal mit der Vorgeschichte an.
Rahel: Wie ist diese Welt entstanden?
Mháire: Wir haben ja eine richtig schön klassische, auch sehr wenig überraschend westlich
Mháire: Fantasy geprägte Version mit.
Mháire: Es gab Urkräfte und die haben sich dann aufgeteilt.
Mháire: Also am Anfang war nicht wirklich irgendetwas, keine lineare Zeit,
Mháire: keine feste Welt. dann ist daraus eine erste Dualität entstanden.
Mháire: Anu, das Allumfassende, das Licht, die Ordnung und Padomai, das Nichtsein,
Mháire: das Chaos und das Dunkel.
Mháire: Die erfahren immer noch hin und wieder mal Erwähnungen. Ich meine mich auch
Mháire: zu erinnern, dass irgendjemand mal bei Padomai geflucht hat oder so etwas.
Mháire: Aber sonst haben sie nicht groß eine Rolle darüber hinaus, dass sie am Anfang
Mháire: waren. Und es gibt auch unterschiedliche Versionen davon, wie dieser Mythos funktioniert.
Mháire: Aber die haben dann gemeinsam das Universum erschaffen, Orbis, also A-U-R-B-I-S.
Rahel: Ich glaube, wir werden übrigens sehr sprachverwirrt durch diese Folge gehen.
Mháire: Ja, das glaube ich auch.
Rahel: Die Namen gibt es mit sehr unterschiedlichen Aussprachen, je nachdem,
Rahel: ob man es auf Englisch oder auf Deutsch gespielt hat.
Mháire: Genau, und in welcher Version, welches Studio war gerade für die Vertonung zuständig
Mháire: und so weiter und so fort.
Mháire: Das Universum, die Realität, die, je nachdem, wie man sie ausspricht,
Mháire: vielleicht Orbis ist, die umfasst aber nicht nur die eine Welt,
Mháire: auf der wir uns bewegen, sondern das ist im Grunde ein Multiversum.
Mháire: Das ist auch sehr Dungeons & Dragons.
Mháire: Das ist einfach, hier ist eine Weltenordnung und da kannst du verschiedene Dinge drin ansiedeln.
Mháire: Und in dieser Existenzebene entstehen dann die ersten Urseelen Anuel und Sithis.
Mháire: Und Sithis ist auch etwas, bei dem immer noch mal geflucht wird in The Elder
Mháire: Scrolls. Es ist aber auch ein gutes Wort.
Mháire: Also nicht umsonst gibt es Sith und hier in dem Fall auch Sithis.
Mháire: Das sind einfach Laute, die sich super dafür eignen, was Fieses auszudrücken.
Rahel: Ja, Anuel und Sithis entsprechen quasi wieder Anu und Padomei.
Rahel: Ja, ich glaube, in der Lore wird es als die Seelen der beiden bezeichnet.
Mháire: Ja, ich habe es immer ein bisschen so verstanden, als wären sie eine konkretere
Mháire: Ausfällung der Urkonzepte.
Mháire: Also, dass Anu und Padumay weniger Leute sind, sondern Konzepte und dass Anu,
Mháire: El und Sithis dann tatsächlich Wesenheiten sind, die auch eine Agenda haben und Dinge tun.
Rahel: Ich glaube, das ist auch ein Punkt, um ganz kurz einzuhalten bei einer Sache, die du eben gesagt hast.
Rahel: Ich bin mir gar nicht sicher, wie westlich geprägt diese Kosmologie tatsächlich ist.
Rahel: Oder sagen wir mal, wie abrahamitisch geprägt die ist oder wie christlich geprägt die ist.
Rahel: Weil dieses Konzept von den Urgöttern, die ganz am Anfang irgendwo stehen und
Rahel: von deren sich dann über mehrere Generationen fast schon das,
Rahel: was wir im christlichen Glauben als einen Gott bezeichnet würden,
Rahel: ableitet, das hat man eher so beispielsweise im Zorasmus.
Mháire: Oh, du hast recht, daran hatte ich gar nicht gedacht.
Mháire: Ich habe ein bisschen Parallelen gesehen zur taoistischen Weltenlehre,
Mháire: die anfängt mit dem Ursein, das sich dann in hell und dunkel beziehungsweise
Mháire: in Gegensatzpaare aufspaltet, aus denen fünf Elemente entstehen und daraus die 10.000 Dinge der Welt.
Mháire: Aber sagen wir mal so, Dualismus ist etwas, was sich in sehr vielen verschiedenen
Mháire: Traditionen und Mythologien findet.
Mháire: Aber du hast recht, Zoroastrismus ist sehr viel näher dran an dem, was hier drin ist.
Rahel: Auch weil es eben nicht klar sich unterteilen lässt in Gut und Böse,
Rahel: wie wir das eben im Christentum hätten mit Gott und dem Teufel,
Rahel: sondern alle diese Seiten sind zwar gegenseitig,
Rahel: also sie bilden eine Dualität, aber diese Dualität ist nicht grundsätzlich jetzt moralisch geprägt.
Rahel: Sie ist auch moralisch geprägt.
Mháire: Ja, aber es ist auch ein bisschen so, diese Wesenheiten sind einfach so, wie sie sind.
Rahel: Genau.
Mháire: Also es ist keine böse Absicht hinter ihrem für uns moralisch bösen Tun.
Mháire: Das ist einfach ihre Natur.
Rahel: Diese Seelen, Anuel und Sithis wiederum, die erschaffen dann auf einer Ebene
Rahel: drunter weitere Seelen, wie ich sie auch bezeichnen würde.
Rahel: Und das sind die Edada, was übersetzt so viel bedeutet wie die ersten Geister.
Mháire: Und allein durch ihre Existenz bedeutet das jetzt,
Mháire: dass mehr Ordnung im Universum ist und dass Zeit fließt, beziehungsweise das
Mháire: ist etwas, was zu einem dieser ersten Geister als Hauptidentität und Eigenschaft
Mháire: dazugehört, das ist Auriel oder Akatosh,
Mháire: der extrem wichtig ist für die gesamte weitere Mythologie und überhaupt,
Mháire: über den man auch eine Menge Schriften und Bücher finden kann.
Mháire: Und diese ganzen Wesenheiten, über die wir dann jetzt reden,
Mháire: die man als Götter, Geister, Dämonen, Edra, Dädra und dergleichen bezeichnen
Mháire: wird, das wird jetzt gleich noch etwas weiter aufgefächert, die haben alle Portfolios
Mháire: sozusagen, für die sie zuständig sind.
Mháire: Und Auriel Akatosh ist mehr oder weniger zuständig für die Beständigkeit und
Mháire: für die Unverletzbarkeit, ist ja falsch, aber für die am Ende wieder Stabilität der Zeit.
Rahel: Was noch so ein Name ist, den man unbedingt kennen sollte, ist Lorcan oder auch Shezar.
Rahel: Auch da wieder eine Gottheit, die unterschiedliche Namen in unterschiedlichen Überlieferungen hat.
Rahel: Und der wird so gerne als ein Rebell und auch Trickster bezeichnet.
Rahel: Weil was der nämlich macht, relativ bald, nachdem die Edada in die Existenz
Rahel: kommen, ist, dass er einige andere Edada anstiftet, gemeinsam mit ihm doch die
Rahel: Sphäre der Sterblichen zu erschaffen.
Rahel: Also das, was dann Mundus heißen soll.
Mháire: Was für die Sterblichen ziemlich gut ist, aber die dann dadurch entstandenen
Mháire: manifestierten Gottheiten, die ehemaligen Edada, die dadurch dann zu dem werden,
Mháire: was wir später als Ädra bezeichnen,
Mháire: die sind gar nicht so begeistert erstmal davon und strafen Lorcan dafür auch ab.
Mháire: Der wird im wahrsten Sinne des Wortes in Stückchen gerissen und verteilt.
Mháire: Aber damit haben wir jetzt ein Sonnensystem, in dem Sinne, als dass tatsächlich
Mháire: diese Gottheiten, diese Seelen oder Wesenheiten dann auch zu den Planeten in
Mháire: diesem Sonnensystem werden, außerdem auf dem wir uns bewegen,
Mháire: Nirren, der enthält unter anderem Reste von Lorcan dann und damit eine Kosmologie
Mháire: im konkreten Sinne erschaffen.
Mháire: Also von tatsächlich, hier ist ein Kosmos, in dem sich Dinge nach physikalischen
Mháire: Regeln bewegen und darin entstehen jetzt auch mindere, in Anführungsstrichen,
Mháire: also nicht Edada, nicht göttliche oder besonders mächtige übernatürliche Wesenheiten,
Mháire: sondern rumkrauchende kleine Sterbliche.
Rahel: Ja, um das mal ein bisschen besser nachzuzeichnen, was da genau passiert ist.
Rahel: Also bei der Erschaffung von Mundus spalten sich die Edarda im Grunde genommen in drei Gruppen auf.
Rahel: Wir haben einmal die Edra, die du ja eben auch schon genannt hast.
Rahel: Die werden nämlich dummerweise sterblich bei der Erschaffung von Mundus,
Rahel: beziehungsweise sie gehen in dieser Erschaffung aufgeräumt.
Rahel: Das heißt, in dem Sinne wurden sie von Lorcan ausgetrickst. Der hat ihnen das
Rahel: nämlich nicht gesagt, dass es passieren würde.
Rahel: Und das sind dann auch die Ädra, aus denen die acht Planeten werden.
Rahel: Also Nirn hast du ja schon gesagt zählt nicht, aber die anderen Planeten sind
Rahel: somit streng genommen lebende Geschöpfe.
Rahel: Oder die Ädra wurden zu den Erdknochen. Und das sind entweder die metaphysischen
Rahel: Prinzipien von Mundus oder aber auch die ersten Lebewesen, die wir dann später sehen.
Rahel: Aber so ein Gegenstück von den Ädra, das sind die Dädra.
Rahel: Die fanden die Idee von Mundus schon immer scheiße.
Rahel: Deswegen haben sie sich auch in der Schöpfung nie beteiligt und haben damit
Rahel: keine Verbindung zu Mundus.
Rahel: Das heißt, die Dädra, die finden wir in der Sphäre Oblivion.
Rahel: Kennen wir auch beispielsweise vom Spiel, die Elder Scrolls,
Rahel: Oblivion, wo aber jeder Daedra-Fürst auch ein eigenes Reich erschaffen hat.
Rahel: Also sprich, in Oblivion haben wir dann wieder verschiedene kleine Welten.
Rahel: Und die dritte Gruppe, die es noch gibt, das sind die Magna G.
Rahel: Das ist eine Gruppe, die sich um den Edada Magnus gebildet hat.
Rahel: Denn der hat Lorcan's Betrug bemerkt und noch schnell die Kurve gekratzt.
Rahel: Und als er die Schöpfung verlassen hat auf dem Weg zu seiner Heimat Aetherius,
Rahel: da hat er dann quasi ein Loch in die Weltenwand gerissen.
Rahel: Das ist das, was auf Mundus dann als die Sonne bekannt wurde.
Rahel: Und durch dieses Loch tritt aber auch die Magie in die Welt Mundus ein.
Rahel: Und die anderen Ed Arda, die ihm gefolgt sind, die sind dann die Sterne geworden.
Mháire: Ja, ich stelle mir das immer ein bisschen so vor, dass Lorcan die Edra reingelegt
Mháire: hat, zum Teil des Theaters zu werden.
Mháire: Die Daedra waren schlau genug, sich da nicht irgendwie in die Finanzierung mit reinziehen zu lassen.
Mháire: Aber die lehnen sich zurück und schauen gern zu von ihren privaten Logen aus
Mháire: und spielen mit den Leuten, die da auf der Bühne unterwegs sind.
Mháire: Und die Magna G haben gesagt, wir wollen damit gar nichts zu tun haben.
Mháire: Dann haben sie eine Klappe im Dach aufgemacht, sind gegangen.
Mháire: Aber immerhin fällt jetzt ein bisschen Licht rein. Das ist auch nett von ihnen.
Rahel: Das ist ein sehr schönes Bild, das gefällt mir.
Mháire: Dadurch haben wir eben Wesenheiten, die wirklich im wahrsten Sinne des Wortes
Mháire: in der Welt verankert sind und ihre Grundprinzipien bilden, die von den meisten
Mháire: Sterblichen als Gottheiten anerkannt und auch verehrt werden.
Mháire: Und wir haben die von außen agierenden Daedra, die so ein bisschen feen- und
Mháire: dämonenartig sind in ihrer Launigkeit,
Mháire: in der Tatsache, dass sie alle ihre eigenen Reiche haben, die von ihrer Stimmung
Mháire: und von ihrer Natur geprägt werden und nach anderen physikalischen Gesetzen
Mháire: funktionieren, als es die tatsächliche Munduswelt tut.
Mháire: Und dann ist irgendwo jenseits davon eben noch Etherius.
Mháire: Das ist die Ebene des Ursprünglichen und des Göttlichen, wo jetzt nur noch die Magna G abhängen.
Rahel: Die sind auch von den dreien eigentlich die unwichtigste Gruppe für die Lore.
Mháire: Ja, da haben Sterbliche nicht viel mit zu tun.
Rahel: Was wir jetzt eben schon hatten, ist, dass aus den Ädra dann später sich die
Rahel: Lebewesen in Mundus ableiten oder auf dem Planeten Nirn.
Rahel: Und da haben wir schon so eine kleine, aber sehr spannende Unterscheidung.
Rahel: Ädra und Dädra lässt sich übersetzen, zumindest in der elftischen Sprache,
Rahel: in der Sprache der Altmeer.
Rahel: Nämlich da bedeutet Ädra unsere Vorfahren und Dädra nicht unsere Vorfahren.
Rahel: Das heißt, die Elfen oder eben Altmeer, wie sie in The Elder Scrolls heißen,
Rahel: die sehen sich als Nachfahren von diesen Elnuffei, die wiederum die Nachfahren von den Edra sind.
Rahel: Bei den Menschen sind beide Gruppen aber eher...
Rahel: Um es verkürzt zu sein, die Götter und Dämonen. Das heißt, die sehen sich jetzt
Rahel: nicht als Abkömmlinge von diesen Edra und Daedra.
Mháire: Sagen wir mal so, die Altmeer, also die Hochelfen, sehen sich ohnehin als noch
Mháire: sehr viel mehr die Nachfahren von göttlichen Wesen als alle anderen auf Mundus, okay?
Mháire: Die haben einen kleinen Komplex, was das angeht. Aber es ist schon so,
Mháire: dass jede Spezies die Sache ein bisschen anders sieht.
Mháire: Und wenn wir dann hier jetzt gleich fertig sind mit dem Kosmogenese und wo kommen
Mháire: Götter und dergleichen her Und darüber reden, wer lebt jetzt eigentlich in dieser Welt,
Mháire: werden wir auch feststellen, dass das zwar auf den ersten Blick ganz normale,
Mháire: in Anführungsstrichen, Standard Elfen, Zwerge, Orks, Menschen Fantasy ist.
Mháire: Aber dass die Verhältnisse dazwischen, wie das alles funktioniert und was da
Mháire: sonst noch unterwegs ist, auf wirklich schöne und teilweise pfiffige Art und
Mháire: Weise abweicht von dem, was man erwartet.
Rahel: Ja, absolut. Bevor wir da reinspringen, vielleicht an der Stelle nochmal ein
Rahel: kurzes Resümee von dieser Entstehungsgeschichte.
Rahel: Also wir haben am Anfang die Urgötter, Anu und Padomei, die erschaffen ihre
Rahel: Seelen, Anuel und Sifis, die wiederum erschaffen die Edada, aus denen dann die
Rahel: Ädra, Dädra und Magna-Gi werden.
Rahel: Und erst dann kommen die ersten Lebewesen, beziehungsweise Elnovei,
Rahel: und von denen werden sich dann die späteren Völker und auch die spielbaren Völker,
Rahel: die wir steuern können, ableiten.
Mháire: Genau. Und wer sind die jetzt alles? Und wo leben die? Kommen wir zum Konkreten, würde ich fast sagen.
Mháire: Wir haben jetzt den ganzen übernatürlichen Oberbau gehabt, den können wir jetzt
Mháire: alle im Kopf behalten und darüber reden, was sind denn jetzt tatsächlich Karten
Mháire: und Kosmos und Orte und Leute?
Rahel: Genau.
Rahel: Orbis oder Aorvis, wer weiß das schon so genau, Marie?
Mháire: Ich nicht.
Rahel: Das ist die Gesamtheit der Existenz, enthält verschiedene Sphären.
Rahel: Nämlich einmal Ätherios, was quasi die göttliche Sphäre ist.
Rahel: Das ist pure Magie und die ursprüngliche Heimat der Ädra.
Rahel: Wir haben Oblivion, die Reiche des Vergessens. Da, wo inzwischen eben die Dator leben.
Rahel: Wir haben Mundus, die Dimension der Sterblichen.
Rahel: Und alles dazwischen ist die Leere oder auch The Void im Englischen.
Rahel: Was auch in einigen der Spielen ein relevanter Ort mit relevanten Gestalten, sagen wir mal, wird.
Rahel: Mundus wiederum, das ist ja für uns der spannendste Ort, enthält eben neun Planeten.
Rahel: Und der zentrale Planet davon ist Nirn.
Rahel: Und wenn wir jetzt noch ein Stück weiter reinzoomen auf diesen Planeten Nirn,
Rahel: dann finden wir da den auch zentralen Kontinent. Und das ist Tamriel.
Rahel: Da spielen alle von den Elder Scrolls Spielen.
Mháire: Wir wissen, dass es andere Kontinente gibt. Und hin und wieder kommen auch Leute
Mháire: von denen rüber, zum Beispiel als Infasoren, das ist der Klassiker.
Mháire: Manche von denen bleiben dann auch, aber wir gehen da nicht hin zu diesen Kontinenten.
Rahel: Genau, bleiben wir also bei Tamriel. Der Kontinent ist aufgeteilt in neun Provinzen,
Rahel: die zugleich auch als Ursprungsländer der modernen Völker dienen.
Rahel: Also modern in Anführungszeichen. Also sprich die Völker, die wir in den Spielen
Rahel: sehen, denen wir begegnen, die wir teilweise auch selbst spielen können.
Rahel: Es gibt deutlich mehr Völker als diese neun,
Rahel: Aber die Spielbaren entsprechen eben alle einer bestimmten Region.
Mháire: Generell sind die Spezies in Tamriel aufgeteilt in drei größere Gruppen.
Mháire: Wir haben die Menschen, die sind ihre eigene Gruppe. Es ist einfach so,
Mháire: Mensch ist der Standard und dann wird der Rest von ihnen getrennt betrachtet.
Mháire: Auch wenn dann die Gruppen, die für den Rest aufgestellt werden,
Mháire: teilweise eine Menge unterschiedliche Dinge umfassen. Aber wir haben einmal
Mháire: Menschen, dann haben wir mehr.
Mháire: Und alle, die sich da drin befinden, haben zumindest einen Namen, der auch auf mehr endet.
Mháire: Das sind die Elfen, aber auch die Orks, denn die Orks sind Elfen.
Mháire: Die sind nur eine spezielle Form von Elfen, die Orsi-Meer. Und die anderen sind
Mháire: Altmeer und Dunmeer und so weiter und so fort.
Mháire: Und da gibt es auch durchaus eine ganze Menge mehr, die wir nicht spielen können
Mháire: oder die sogar gar nicht mehr existieren in der Welt.
Mháire: Und dann haben wir noch die Kategorie Tiermensch.
Mháire: Da haben wir einmal Katzenmenschen, die Khajiit, und die Argonia,
Mháire: das sind Echsenmenschen, die wir auch spielen können.
Mháire: Und die sind halt da.
Mháire: Die Meer und die Menschen sind sich nicht so ganz sicher, warum die da sind
Mháire: und woher sie kommen, aber sie waren vermutlich schon da, bevor Menschen und
Mháire: Elfen sich konkret auseinanderentwickelt haben.
Rahel: Genau, wir haben drei spielbare Menschenvölker, vier spielbare Elfenvölker und
Rahel: zwei spielbare Tier- oder Tier-Mensch-Völker.
Rahel: Und ich würde vorschlagen, wir gucken uns jetzt mal diese neuen Provinzen mit
Rahel: ihren Völkern an und fangen im Südwesten
Rahel: an und bewegen uns so gegen den Uhrzeigersinn an der Karte entlang.
Rahel: Und dann würden wir nämlich anfangen bei den Sommersend-Inseln.
Rahel: Und spätestens jetzt kommt der Punkt, wo ich sehr sprachverwirrt sein werde,
Rahel: nämlich mit den Namen von den Orten.
Mháire: Ja, ich kenne das unter anderem recht gut,
Mháire: weil ich The Elder Scrolls Online spiele und ich spiele das zusammen,
Mháire: wenn dann mit jemandem, der das Spiel auf Deutsch installiert hat,
Mháire: ich habe es auf Englisch installiert und wir haben ständig das Gespräch mit,
Mháire: wo gehen wir hin und wie heißt der Ort bei dir eigentlich.
Mháire: Also die Somerset, also im Grunde ja, wo der Sommer untergeht,
Mháire: beziehungsweise wo der Sommer sein Ende findet, Inseln, die Sommersend- oder
Mháire: Sommersend-Inseln oder auch Alinor, was insgesamt neutraler und einfacher ist,
Mháire: das ist eine Reihe von Inseln, die ausgesprochen lieblich sind,
Mháire: die liegen im Südwesten, im Meer und die zentrale Insel, da sollen auch andere
Mháire: Leute möglichst nicht hin, bitteschön, denn das ist die Gegend,
Mháire: wo die Hochelfen, die Altmeer leben.
Mháire: Die sind hochgewachsen, haben goldenschimmernde Haut.
Mháire: Die meisten von ihnen sind reich und halten sich für was Besonderes.
Mháire: Sie sind auch stärker magiebegabt, beziehungsweise haben eine Neigung dazu als andere Völker.
Mháire: Und sie sind besser als der Rest. Das muss der Rest auch einfach mal endlich verstehen.
Rahel: Jaja, das sind die Hochelfen, die sind hochgewachsen und hochmütig.
Rahel: Ja, das dritte Hoch hast du noch vergessen.
Mháire: Vielleicht haben sie Gluthochdruck, ich weiß es nicht. Sie haben auf jeden Fall ein Problem.
Mháire: Alle von diesen Spezies haben irgendwo immer noch etwas Ungewöhnliches oder
Mháire: einen fiesen oder interessanten kleinen Dreh.
Mháire: Und bei den Hochelfen ist es, die sind wirklich auch so schlimm,
Mháire: wie das jetzt in unserer etwas überzeichneten Darstellung klang.
Mháire: Denn die betreiben Eugenik und haben da auch kein großes Problem mit,
Mháire: dass da durchaus mal eine Blutlinie gekappt wird, wenn die Leute nicht so toll
Mháire: sind, wie sie es eigentlich sein sollten, wenn sie ihrem Erbe entsprechen würden.
Mháire: Und die sind auch übelst arrogant anderen gegenüber. Die Spiele erstrecken sich
Mháire: auch über eine immense Zeitlinie, über tausende von Jahren sind die verteilt
Mháire: und es gibt dann ja auch einen ganzen Bund,
Mháire: der nichts anderes tut als politisch und mit Intrigen die Interessen der Altmeer
Mháire: zu vertreten und von sonst aber auch möglichst niemandem.
Rahel: Östlich von den Sommersendinseln haben wir den Walenwald oder im Englischen eben Velenmud.
Rahel: Das ist, wie der Name schon sagt, ein Wald bzw. ein sehr dichter Dschungel.
Rahel: Die Region wird auch als der Garten Tamriels bezeichnet. Und da wohnen vor allem
Rahel: die Bosmer, also auch wieder ein Elfenvolk.
Rahel: Das sind Waldelfen, die sind eher klein, sind bekannt als gute Diebe,
Rahel: unter anderem, weil sie sich gut tarnen können, sind aber auch gut Bogenschützen.
Rahel: Und das Besondere an den Bosmer ist, dass sie mit dem Eidra Ifre einen grünen
Rahel: Pack geschlossen haben.
Rahel: Und der besagt, dass sie keinen Pflanzen des Walenwarts Schaden zufügen dürfen.
Rahel: Dafür werden sie im Gegenzug von Ifre dann beschützt. Das heißt also,
Rahel: die Bosmer sind durch und durch Fleischfresser.
Rahel: Sie können allerdings dank ihrer Magie aus Bäumen Häuser wachsen lassen.
Rahel: Waffen bauen sie dann größtenteils aus Knochen oder auch Werkzeuge.
Rahel: Noch eine Konsequenz vom Grünen Pakt ist, sie müssen alles essen,
Rahel: was sie töten. Das ist schon mal eine schwierige Grundbedingung,
Rahel: wenn man beispielsweise einen Krieg führen will.
Mháire: Aber das bedeutet in der Konsequenz, ja, die Waldelfen sind Kannibalen.
Rahel: Ja, und auch so im Grunde genommen die Roombas vom Walenwald.
Rahel: Also sie räumen schon hinter sich auf.
Mháire: Ja, das ist ein wichtiger Bestandteil davon. Und im ersten Moment sieht man
Mháire: die so und die sind klein und sehen aus wie Waldläufer.
Mháire: Die sind mit Fellen und Leder angetan und haben Bögen und manche von denen haben auch kleine Hörnchen.
Mháire: Das ist auch etwas, was durch den Pakt mit Ifre entstanden ist.
Mháire: Und dann reden sie drüber, dass sie dich essen würden, wenn du ihnen quer kommst.
Mháire: Das ist ein wunderbarer Moment, wo man Double Take macht, wenn man das erste
Mháire: Mal in der Lord diesen Leuten begegnet.
Mháire: Das ist schon unterhaltsam. Ich weiß es nicht, es ist so eine Grenzüberschreitung,
Mháire: die aber in dem Hintergrund absolut Sinn ergibt. Ich mag sowas.
Rahel: Die Bosmei können sich auch in Tiere verwandeln und sie sind für die wilde Jagd,
Rahel: wie es im Spiel heißt, gefürchtet.
Rahel: Weil sie werden jetzt nicht so ein kleines süßes Kaninchen, sondern schon Bestien.
Mháire: Mit die coolsten Waldelfen, die ich irgendwo in der Fantasy gefunden habe bisher.
Rahel: Absolut.
Mháire: Die kuscheln nicht die Bäume, sie haben den Pack mit den Bäumen und sie bringen
Mháire: alles um, was sie essen können.
Rahel: Die nächste Region hat für mich den besten Namen und der ist im Deutschen identisch
Rahel: mit dem englischen Namen. Mairi, welchen meine ich?
Mháire: Elsewhere. Geschrieben E-L-S-W-E-Y-R. Aber niemand, niemand kann mich davon
Mháire: überzeugen, dass nicht einfach jemand auf die Karte geschaut hat und gesagt
Mháire: hat, wir haben noch keinen Namen dafür, das da ist Elsewhere, also woanders.
Mháire: Und dann haben sie es einfach lustig geschrieben und haben es dabei belassen.
Mháire: Und jetzt ist es einfach ein fester Bestandteil der Welt und sie müssen damit
Mháire: weiterarbeiten und tun es auch. Und ich finde das höchst amüsant,
Mháire: vor allen Dingen, wenn es dann Add-ons gibt.
Mháire: Elsewhere. Ach ja, wo? Wo genau?
Mháire: Aber sowas passiert schlicht und einfach, wenn man Welten baut und vor allen
Mháire: Dingen teilweise irgendwas fertig machen muss und es gibt eine Deadline oder
Mháire: sonst was oder es ist eine private Welt gewesen und man hat einen blöden Witz gemacht.
Mháire: Und dann ist das auf immer in der Lore drin.
Rahel: Ja, Elsewhere liegt im Süden Tamriels. Das ist eine Provinz mit einer sehr heterogenen Naturlandschaft.
Rahel: Also im Norden haben wir eher eine trockene Wüste mit wenig Vegetation und dann
Rahel: je näher es aber in den Westen zum Walenwald geht, wird dann logischerweise
Rahel: eben auch hier die Natur eher waldnah.
Rahel: Und in der Landesmitte und in Richtung Osten haben wir dann viele Graslandschaften. Und in Elsewhere,
Rahel: Leben, die Khajiit. Und ich bin der Meinung, dass es mit eins der Erkennungsmerkmale
Rahel: schlechthin von The Elder Scrolls, dass es Katzenmenschen gibt.
Mháire: Und nicht einfach nur Katzenmenschen, sondern sehr spezifische Katzenmenschen,
Mháire: von denen man innerhalb von fünf Minuten verstanden hat, wie die reden und wie
Mháire: sie drauf sind. Khajiit has wares if you have coin ist nicht umsonst ein Meme geworden.
Mháire: Die sprechen von sich selbst in der dritten Person, die haben ihre eigene religiöse
Mháire: Auslegung der Welt, die beschäftigt sich vor allen Dingen mit den Monden,
Mháire: mit Jode und Jone in der Welt und dann kommt noch hinzu, wir können Khajiit spielen.
Mháire: Aber wir können nur eine Art Khajiit spielen. Wir können nämlich nur die klassische
Mháire: Form von dem, was man erwartet, wenn man Katzenmensch hört, spielen.
Mháire: Nämlich eine humanoide Person, die auf den Hinterbeinen geht und einen Katzenkopf
Mháire: hat und Krallen und Pelz und einen Schweif.
Mháire: Aber das ist nicht die einzige Variante von Khajiit. Und mittlerweile gibt es
Mháire: dank Elder Scrolls Online zumindest als NSCs auch andere Varianten davon, was mich sehr freut.
Mháire: Khajiit sind nämlich unterschiedlich, je nachdem unter welcher Kombination von
Mháire: Monden, beziehungsweise in welchem Mondzyklus sie geboren sind.
Mháire: Und dann sind das manchmal humanoide Leute, die aufrecht gehen.
Mháire: Dann sind das manchmal große, immens starke Säbelzahntigerwesen.
Mháire: Tigerwesen und manchmal ist es auch etwas, das aussieht wie eine Hauskatze,
Mháire: aber redet wie ein Mensch und auch sich verhält ansonsten wie ein Mensch.
Rahel: Ja, das ist schon ganz schön stark. Es hängt also bei den Kajiten nicht von
Rahel: den Eltern ab, wie sie dann aussehen, sondern wirklich nur vom Mondzyklus.
Rahel: Das ist schon sehr, sehr lustig.
Mháire: Die Vorstellung, das hier ist mein Bruder, der kann nicht reden,
Mháire: aber er ist sehr groß und stark und er mag es, wenn du ihn hinter den Ohren
Mháire: kraulst und das ist meine Schwester, sie wiegt fünf Kilo.
Mháire: Es ist wunderbar bescheuert. Ich liebe es.
Rahel: Gehen wir weiter zu unserer nächsten Provinz, nämlich nach Zirudil.
Rahel: Zirudil liegt zentral mitten im Kontinent und bildet die nördliche Grenze von
Rahel: sowohl Walenwald als auch von elsewhere.
Rahel: Das ist jetzt eine Region, die ist geprägt von ländlichen Graslandschaften.
Rahel: Da haben wir sanfte Hügel, wir haben sanfte Wälder. Es ist so ein bisschen die
Rahel: Mitte von allem, wortwörtlich.
Mháire: Es ist sogar so, die Mitte von allem, dass es in der Mitte von Syrodil nochmal
Mháire: eine mittigere Mitte gibt mit einem großen See und einer Insel darauf,
Mháire: auf der sich dann auch die Hauptstadt des von Syrodil ausgehenden Kaiserreichs befindet.
Mháire: Und hier ist auch die Gegend, die am klassischsten nach Fantasy aussieht, mit Burgen und Dörfern,
Mháire: die aus irgendwelchen bukolischen Malereien von deutscher oder englischer ländlicher
Mháire: Gegend stammen könnten und Leuten in Plattenrüstung und so weiter und so fort.
Mháire: Das ist aber ursprünglich, zumindest von dem, was ich mal gelesen habe,
Mháire: gar nicht mal der Plan gewesen, sondern es sollte sehr viel dschungeliger sein
Mháire: und mesoamerikanisch inspiriert und alles sehr viel ungewöhnlicher.
Mháire: Aber dann wurde man beraten, dass das vielleicht nicht zielgruppenaffin genug ist.
Mháire: Und dann ist Cyrodiil doch sehr viel mehr einfach klassischer und,
Mháire: wenn du mich fragst, leider auch ein bisschen langweilige Standard-Fantasy geworden.
Rahel: Das sehe ich auch so. Ich habe es in meinem Kopf immer mit dem Römischen Reich
Rahel: und wie das so in der Popkultur imaginiert wird, mir vorgestellt.
Rahel: Also da passt auch die Architektur zu, die man beispielsweise in der Kaiserstadt
Rahel: dann sieht, mit eben vielen Säulen und Plätzen und solchen Dingen.
Mháire: Und wenn man sich auch die Kleidung anschaut, die davon geprägt ist,
Mháire: in Elder Scrolls Online, ich werde das immer mal wieder erwähnen,
Mháire: weil es eben auch das Spiel ist, was die größte Menge an Landmasse abbildet als MMO,
Mháire: das einfach in allen Regionen schon mal zumindest einen Teil davon gezeigt hat.
Mháire: Da ist der imperiale Stil, der syrodilische
Mháire: Stil schon stark an römische Sandalenfilmvorstellungen angelehnt.
Mháire: Aber da sind wir ja auch in einer Zeit, die zum Beispiel noch deutlich vor Oblivion
Mháire: spielt, wo es dann schon stark einfach in das Klischee Mittelalter geht.
Mháire: Aber man sieht da eine Entwicklung, die ja durchaus auch in der realen Welt
Mháire: existiert, von Rom über Spätrom bis dann eben ins Mittelalter hinein.
Rahel: Zirudel wird bevölkert von den Kaiserlichen. Das heißt, hier haben wir jetzt
Rahel: mal unser erstes spielbares Menschenvolk.
Rahel: Und passend zu diesem römischen Sandalenfilm-Image ist das in erster Linie ein
Rahel: Volk von Händlern, von Diplomaten.
Rahel: Sie haben aber auch eine ausgeprägte militärische Tradition.
Rahel: Und das ist in der Historie von Tamriel einfach eine Provinz,
Rahel: die immer wieder in Machtkämpfe und Kriege involviert war.
Rahel: Also auch da wieder eben diese Vorstellung von einem Reich, das sich vergrößern will.
Rahel: Die Kaiserlichen waren aber nicht die Ersten, die da gewohnt haben,
Rahel: denn ursprünglich war diese Gegend bewohnt von den Aleid.
Rahel: Das ist ein ausgestorbenes Elfenvolk, also die Herzlandelfen.
Rahel: Die waren ursprünglich mal das erste Imperium Tamriels und sie haben die frühen
Rahel: Menschen, die auf dem Kontinent angekommen waren, versklavt.
Rahel: Bis sie dann aber selbst von einem Sklavenaufstand vertrieben wurden und in
Rahel: den Walenwald geflohen sind, wo sie dann nach und nach in den Bosman aufgegangen sind.
Mháire: Wir sind hier wieder bei der Sprachverwirrung, aber für mich sind das Eileiden.
Rahel: Ah, guter Punkt.
Rahel: Ich glaube, ich habe es gerade in meinem Kopf eher niederländisch ausgesprochen.
Rahel: Von der Schreibweise her. Ups.
Mháire: Das erklärt es, die Eye Light. Also ich glaube, im Englischen ist es die Aliens.
Rahel: Ja.
Mháire: Da klingt es nach Aliens, jetzt wo ich es laut ausspreche.
Rahel: Genau. Lustig.
Mháire: Vor allen Dingen haben sie magische Artefakte hinterlassen. Die Eileiden waren
Mháire: eine hochmagische Zivilisation.
Mháire: Die haben mit Kristallen und mit Fokusbrunnen gearbeitet, die Energie bündeln.
Mháire: Und die kann man dann bis heute finden und benutzen.
Mháire: Auf geht's, ins Feuchte. Das klang falsch, aber es geht in die Schwarze Marsch
Mháire: oder in die Black Marsch.
Mháire: Das ist jetzt im Südosten Tamriels. Wir haben also einmal kurz einen Hopsa in
Mháire: die Mitte gemacht und dann geht
Mháire: es jetzt weiter bei unserem Abklappern der Uhr rings um den Kontinent.
Mháire: Das ist ein Feuchtgebiet, sumpfig, dschungelig und es ist so ein bisschen die Bayou.
Rahel: Ja.
Mháire: Sehr stark, würde ich sagen, vom sumpfigen Süden der USA geprägt.
Mháire: Und dementsprechend leben hier auch große Echsen, die Argonia,
Mháire: die den gar nicht so unpraktischen Vorteil haben, dass sie unter Wasser atmen
Mháire: können, was Questen, wo man tauchen muss, deutlich einfacher machen kann.
Mháire: Die regenerieren sich schnell und sie gehören eben zu den zwei Tiermenschen-Spezies,
Mháire: die wir auf dem Kontinent haben, die wir spielen können zusammen mit den Kajid-Echsen.
Mháire: Mag die.
Rahel: Die sind schon ziemlich cool. Ja.
Mháire: Ja, die sind so ein bisschen laid back dafür, dass sie eine Hintergrundgeschichte
Mháire: haben, in der sie meistens vom Rest der Welt ordentlich einen draufbekommen haben.
Mháire: Alle haben versucht, sie zu erobern und zu versklaven.
Mháire: Und die meisten schauen so ein bisschen herab auf sie, wie sie da in ihrem Sumpf
Mháire: leben und ihre Dörfchen bauen.
Mháire: Aber sie haben genügend Selbstvertrauen und vor allen Dingen auch im wahrsten
Mháire: Sinne des Wortes Ist es eine Verwurzelung mit der Welt, in der sie leben?
Mháire: Ich weiß es nicht. Mein Herz gehört denen schon irgendwie. Das sind die Perpetual
Mháire: Underdogs, die aber trotzdem sich ein Herz aus Gold bewahrt haben, finde ich.
Rahel: Das geht mir ähnlich. Das geht mir aber bei beiden von diesen Tiervölkern so.
Rahel: Und ich glaube, es liegt unter anderem daran, dass man über die noch am wenigsten erfährt.
Rahel: Also die verschiedenen Menschenvölker und die verschiedenen Elfenvölker,
Rahel: da kriegen wir einfach sehr viel von mit, wo die herkommen oder vielleicht herkommen
Rahel: und wie sich das dann alles entwickelt hat.
Rahel: Und ich finde sowohl die Kajid als auch die Agonia werden schon mal so ein bisschen
Rahel: stiefmütterlich behandelt, was aber dann auch heißt, dass man eben mehr selbst ausfüllen kann.
Mháire: Ja, mehr drauf projizieren kann.
Rahel: Genau.
Mháire: Außerdem wette ich, sie haben auch ein paar der besten Aussprüche,
Mháire: die man einfach so bekommt als Standardsätze.
Mháire: Wenn du irgendwo durch die Gegend läufst und jemand sagt dir als Begrüßung oder
Mháire: als Abschied stay moist, bleib feucht. Das ist,
Mháire: Kult. Ja, ungewöhnlich, das ist Kult.
Rahel: Du hast eben schon so augenzwinkelnd gesagt, dass die Argonia wortwörtlich mit
Rahel: ihrer Region verwurzelt sind.
Rahel: Da spielst du darauf an, dass die Argonia zwar das spielbare Volk im Schwarzmarsch
Rahel: sind, aber sie sind nicht das einzige Volk, was es dort gibt.
Rahel: Es gibt nämlich beispielsweise auch noch die Hist.
Rahel: Und das sind Bäume. Das sind Bäume mit intelligentem Bewusstsein.
Mháire: Ich liebe das in den Notizen, die du übrigens wieder mal sehr ausführlich und
Mháire: sehr ordentlich angefertigt habt.
Mháire: Liebe Leute da draußen, Rahel ist diejenige, die hier die ganze Arbeit macht.
Mháire: Und ich komme dann dazu und stifte Chaos, sagen wir es mal so,
Mháire: dass da in den Notizen steht, HIST, Klammer auf, Baum, Komma,
Mháire: nicht Spielball, Klammer zu.
Mháire: Also was in meinem Hirn irgendwie insinuiert hat, dass es vielleicht eine Baumspezies
Mháire: gibt, die man spielen kann, was ich großartig finde.
Rahel: Ja, jetzt wo du das so vorliest, so habe ich dann auch nicht drüber nachgedacht.
Mháire: Aber es ist schön. Ich meine, es gibt auch rumlaufende Baumleute,
Mháire: es gibt Triaden und andere Wesenheiten, aber die Hist,
Mháire: die sind ortsgebunden und die sind miteinander verbunden und sie leben in einer
Mháire: Art Symbiose mit den Argoniern.
Mháire: Die Argonier sehen die Hist als heilig, sogar ein bisschen so,
Mháire: als würde das Land den Hist gehören und die Argonier dürfen es nur benutzen.
Mháire: Und die Hist zu pflegen und sich um sie zu kümmern und zu verhindern,
Mháire: dass Leute ihnen wehtun, ist ein wichtiger Teil der argonischen Kultur.
Rahel: Es ist nicht ganz klar, wo die Hist eigentlich herkommen. Es gibt auch da verschiedene Theorien.
Rahel: Vielleicht hat es die schon immer auf Niren gegeben, vielleicht sind sie aber
Rahel: auch ursprünglich aus Oblivien. Sie bleiben sehr mysteriös.
Mháire: Ja, wie Bäume halt so sind. Verstehen wir, was Bäume tun? Wir sehen nur die
Mháire: Hälfte von denen. Die andere Hälfte ist unter der Erde, Rahel. Was machen die da?
Rahel: Ich würde gern mehr Bäume verstehen.
Mháire: Also sagen wir mal so, unsere Bäume, die wir hier haben, sind auch schon mysteriöse,
Mháire: großartige Lebewesen. Und dann kommt noch Magie dazu. Perfekt.
Rahel: Das hat auch schon Tolkien so gesehen.
Mháire: Lass uns in die Gegend gehen, die, glaube ich, für viele Leute der Einstieg
Mháire: überhaupt in die Welt von Elder Scrolls war.
Mháire: Das Spiegel, das, glaube ich, den Massenmarkt geöffnet hat, namensgebend ist
Mháire: nach Morrowind in den Nordosten.
Rahel: Ja, Morrowind besteht aus einem Teil Festland. Und dieses Teil Festland,
Rahel: das legt sich wie so eine Zange um eine sehr große Insel, nämlich Wadenfell.
Rahel: Und wir kennen Morrowind, wie du das eben so schön gesagt hast,
Rahel: größtenteils oder insbesondere aus dem gleichnamigen The Elder Scrolls Spiel.
Rahel: Und wir verbinden das so mit einer düsteren Vulkanlandschaft, aber auch Pilzwäldern.
Rahel: Es ist einfach eine sehr skurrile Landschaft.
Mháire: Ja, Pilze sogar, in denen Leute leben. Es ist auch eine Region mit seiner eigenen
Mháire: Art Elf und mit einer eigenen Religion.
Mháire: Und alles in Morrowind ist anders. Und ich weiß das sehr zu schätzen.
Mháire: Ich gehöre auch zu den Leuten, die von den Elder Scrolls-Spielen als erstes
Mháire: Morrowind gespielt haben und sich total dran festgefressen haben.
Mháire: Hier ist eine Fantasy-Welt in einer ewig aschebestreuten Landschaft mit abstrusen
Mháire: Pflanzen und ungewöhnlichen Leuten. Hier ist eine Stadt, die gänzlich in den
Mháire: Panzer eines riesigen Krebs reingebaut ist.
Mháire: Ich war so hin und weg, muss ich dir sagen. Und das hat sich dann auch weiter gehalten.
Mháire: Aber Morrowind ist und bleibt einfach eine der ungewöhnlicheren von den Regionen von Tamriel.
Mháire: Die Dunkelelfen, die hier leben, sind nicht die nettesten. Aber ich mag sie
Mháire: trotzdem als Konzept extrem gerne, inklusive ihrer Hintergrundgeschichte. Das sind die Dunmeer.
Mháire: Die haben Haut von der Farbe von Asche und Kohle.
Mháire: Also so ein Grau eher. und blutrote Augen.
Mháire: Und der Rest von Tamriel findet die verdächtig. Das hat möglicherweise damit
Mháire: zu tun, dass ein Fluch auf ihnen liegt.
Mháire: Möglicherweise damit, dass sie andere Leute anbeten. Und möglicherweise damit,
Mháire: dass sie versuchen, andere Leute zu versklaven. Schwer zu sagen.
Rahel: Ich glaube, diese Dinge hängen alle zusammen.
Mháire: Ja.
Rahel: Ja, die Dunmer sind intelligent, stark und schnell.
Rahel: Und wie du das jetzt gerade schon so schön gesagt hast, sie beten nicht die
Rahel: Adra an, sondern die Dädra.
Rahel: Und sie sind aber verflucht worden von einer Dädra.
Rahel: Nämlich ursprünglich waren die Dunmeer mal die Chimeer,
Rahel: wie ich sie in meinem Kopf immer nenne, die Kaima.
Mháire: Ach, ich kenne sie als Chi mehr. Da sind wir wieder dabei. Ach,
Mháire: auch gut. Ich muss das irgendwann mal ausgesprochen gehört haben.
Mháire: Das gab sicher eine Voiceline, in der es gesagt wurde.
Rahel: Die Kaima oder Chima sind dann irgendwann eben verflucht worden.
Rahel: Warum? Da kommen wir später noch zu.
Rahel: Hängt aber unter anderem zusammen mit einem anderen Volk, was auch mal in Morrowind
Rahel: gelebt hat, dort aber inzwischen verschwunden ist und auch nirgendwo sonst mehr
Rahel: zu finden ist, nämlich die Dwemer.
Rahel: Tiefelfen, beziehungsweise, und das ist jetzt ein Handgriff,
Rahel: den schätze ich wirklich wert, Tiefelfen beziehungsweise Zwerge.
Rahel: Das ist nämlich das Gleiche bei The Elder Scrolls.
Mháire: Das ist exzellent. Die Zwerge sind auch nur Elfen. Ich liebe es.
Mháire: Ich meine, wir erfahren gar nicht so viel über die Dweymeer.
Mháire: Die sind das große Mysterium im Norden von Tamriel.
Mháire: Die sind nämlich zu dem Zeitpunkt, wo wir spielen, ich glaube in allen Spielen,
Mháire: ausgestorben, bis auf ein paar übrig gebliebene Spuren. Und generell haben die
Mháire: wirklich mit schönsten Dungeons hinterlassen.
Mháire: Das haben sie sehr gut gemacht, denn die Dwemer haben mit Steampunk-Zeugs herumgebastelt.
Mháire: Die haben rumrollende und klackernde Robotardinger im Endeffekt und große Maschinen,
Mháire: die die ganze Zeit ächzen und schnaufen und Dampf ausstoßen und eine spannende
Mháire: Vermengung eben von Physik, Magie,
Mháire: Technologie, Ingenieurstum und wenn man dann sozusagen tiefer da reingeht und
Mháire: noch mehr davon erfährt und an verborgene Orte kommt, sogar so etwas wie magische Computer teilweise.
Mháire: Das ist erstens sehr schick und zweitens eine wunderbare Abwechslung.
Rahel: Das ist auch so ziemlich der einzige Moment in diesen Spielen,
Rahel: Wo man irgendwie mit Technologie in Berührung kommt.
Rahel: Das ist ja immer so ein bisschen die Frage bei so Fantasy- und Magiewelten,
Rahel: gibt es da eigentlich Technologie oder nicht?
Rahel: In The Elder Scrolls gibt es Technologie, nämlich eben das, was die Dwemer entwickelt haben.
Rahel: Aber die Dwemer sind aufgrund von irgendeinem Ereignis, was genau da passiert
Rahel: ist, da gibt es verschiedene Theorien zu, aus der Welt verschwunden.
Mháire: Tja, was hat Ihnen Ihre Technologie also gebracht, Rahel? Gar nichts.
Rahel: Sie macht vor allen Dingen an der Stelle das Storytelling einfacher,
Rahel: also beziehungsweise das Verschwinden der Technologie, weil damit müssen wir
Rahel: uns der Frage nicht stellen, warum sich eigentlich über viele Jahrtausende hinweg
Rahel: Technologie nicht weiterentwickelt.
Rahel: Klar, weil es die Wehmer nicht mehr gibt.
Mháire: Ja, und alle anderen haben sich angeschaut, was mit ihnen passiert ist und haben
Mháire: gesagt, vielleicht machen wir das nicht.
Rahel: Kommen wir zu unserer nächsten Region und jetzt sind wir im Norden Tamriels.
Rahel: Das heißt, wir gehen jetzt quasi einmal außenrum an die nördliche Küste Und
Rahel: da kommen wir nach Skyrim, beziehungsweise im Deutschen dann Himmelsrand.
Mháire: Hast du auch das, dass, wenn du Skyrim sagst oder hörst, du sofort das Intro des Spiels hörst?
Rahel: Na, selbstverständlich.
Mháire: Mein Hirn ist da so drauf geprägt, das ist echt schlimm. Ah,
Mháire: Männerchöre im Hintergrund.
Rahel: Ich habe auch direkt das Gefühl, dass ich so ein Hörnerhelm fühle.
Mháire: Ja, ja, definitiv. Und irgendwo ist ein Drache. Ich kann ihn schon hören, aber sehen noch nicht.
Rahel: Oh, was ist das? Da rollt ein Käse einen Berg hinunter.
Mháire: Ja, konzentrieren wir uns. Himmelsrand beziehungsweise Skyrim.
Mháire: Und ich gebe zu, dass ich ewig nicht drüber nachgedacht habe,
Mháire: dass Skyrim eine Bedeutung hat, bis ich dann die deutsche Übersetzung irgendwann mal gesehen habe.
Mháire: Das ist so ein Wort, das man akzeptiert. Und ich glaube, es gibt auch,
Mháire: aber ich würde mein Hand nicht für ins Feuer legen, Spiele, in denen die deutsche
Mháire: Lokalisierung Skyrim nicht übersetzt.
Rahel: Also ich habe den deutschen Namen Himmelsrand in der Vorbereitung für diese
Rahel: Folge zum ersten Mal erlebt. Echt?
Mháire: Sagen wir mal so, spätestens die Tatsache, dass das Spiel auf Deutsch dann auch
Mháire: Skyrim hieß, als es rauskam, hat das, glaube ich, ziemlich in den Hintergrund
Mháire: gedrängt, die Bedeutung.
Mháire: Es ist der Himmelsrand, es ist da, wo die Berge und der Himmel sich sehr nahe kommen.
Mháire: Auch ziemlich gut. Skyrim ist kalt. Es liegt im Norden und ist also etwas bedrängt
Mháire: im Osten von Morrowind, das ja immerhin vulkanische Wärme hat.
Mháire: Und im Westen liegt Hochfels, da sind die Orks, da kommen wir gleich noch zu.
Mháire: Und dann im Süden ist natürlich Syrodil, das immer in der Mitte liegt, dick und rund.
Mháire: Und Himmelsrand ist auch extrem bergig und da leben die Nord.
Mháire: Das sind einfach Wikinger, seien wir ehrlich. Das sind einfach Opernwikinger.
Rahel: Ja, danke. Okay, ich muss jetzt erst mal sagen, danke, Mayri,
Rahel: dass du die Unterscheidung machst zwischen Wikingern und Opernwikinger.
Rahel: Ich habe sie in meinem Kopf als Wagnerwikinger bezeichnet.
Mháire: Ja, siehst du, wir sind da sehr nah beieinander. Dazu muss man sagen,
Mháire: ich habe ja unter anderem Frühgeschichte in Münster studiert und zu einem Zeitpunkt,
Mháire: wo eine absolute Koryphäe für Wikinger noch unterrichtet hat.
Mháire: Das heißt, es ist übrigens überhaupt kein Spaß mit mir, irgendetwas zu schauen,
Mháire: was im Frühmittelalter und in der späten Eisenzeit spielt, weil ich die ganze
Mháire: Zeit den Schnipp-Schnipp auf den Bildschirm zeigen machen werde.
Mháire: Und die erzählen, was davon richtig ist und was nicht, machen wir im letzten Kenntnisstand.
Mháire: Ja, ein wichtiger Unterschied. Das hier sind Fantasy-Klischee-Wikinger, sind Opern-Wikinger.
Mháire: Sie haben Hörnerhelme und sie sind groß und sie sind bärtig und sie trinken viel und sie sind laut.
Rahel: Ja, das fasst es eigentlich auch schon ganz gut zusammen.
Mháire: Mehr muss man nicht sagen.
Rahel: Genau, da sind wir an der Stelle auch mit dem Nord fertig.
Rahel: Die Nord haben, als sie Himmelsrand besiedelt haben, ein anderes Volk von dort
Rahel: vertrieben, nämlich die Fallmer. Das waren einst die Schneeelfen.
Rahel: Die hatten eben in Skyrim gesiedelt, sind dann von den Norden vertrieben worden
Rahel: und zu den Twemern geflohen.
Rahel: Da ging es ihnen nicht sonderlich gut, weil von den Twemern sind sie versklavt
Rahel: worden und zur Minenarbeit gezwungen worden.
Rahel: Und so sind dann aus den Schneeelfen die Blinden Phalmer geworden.
Mháire: Die vor allen Dingen zwei Funktionen erfüllen, nämlich eine weitere tragische
Mháire: Geschichte in die Story reinzubringen.
Mháire: Diese Leute, die vertrieben wurden und versucht haben, einen Ort zu finden,
Mháire: an dem sie unterkommen können und dann gnadenlos ausgenutzt und sogar physisch verändert wurden.
Mháire: Bis sie jetzt blind und bleich sind. Das sind so ein bisschen die Gollums.
Mháire: Und als wunderbarer Jumpscare beziehungsweise als Herausforderung für bestimmte Passagen in Dungeons.
Mháire: Denn die Falmer funktionieren tatsächlich auch so, dass sie dich nur bemerken,
Mháire: wenn du Geräusche machst.
Mháire: Jetzt hängen sie aber auch in den Bereichen, in denen sie leben,
Mháire: in ihren Höhlen, Windspiele aus Knochen auf, in die du reinlaufen kannst.
Mháire: Und ich finde, das ist eine smarte Idee, um ein bisschen Abwechslung in einen
Mháire: Dungeon Crawl zu bringen. Das Monster, das dich wirklich nur bemerkt,
Mháire: wenn du nicht schleichst und wenn du nicht aufpasst, wo du reinrennst.
Rahel: Es ist auch einfach ganz nett, wie an der Stelle die Erzählung eben mit einer
Rahel: Spielmechanik verwoben wird. Sowas mag ich immer sehr.
Mháire: Ja. Zehn Punkte von zehn.
Rahel: Wandern wir nach Hochfels, beziehungsweise High Rock im Nordwesten von Tamriel.
Rahel: Hügelige Landschaften, viel Farmland.
Rahel: Dadurch, dass es eben an der Küste liegt, natürlich auch Küstenlandschaft.
Rahel: Und je näher wir nach Skyrim gehen, desto bergiger wird es. Also das ist schon
Rahel: ganz nett gemacht in Tamariel, dass wirklich diese verschiedenen Landschaften
Rahel: fließend ineinander übergehen.
Rahel: Das heißt, wenn man an die Ränder von den Provinzen guckt, dann greifen sie
Rahel: auch schon die Naturlandschaft der Nachbarregion auf.
Mháire: Hier leben gleich zwei spielbare Spezies, einmal Menschen und einmal mehr.
Mháire: Wir haben hier die Bretonen und wie soll man das sagen, so wie wir Opernwikinger
Mháire: haben, haben wir hier New Age Fantasy Kelten.
Mháire: Du lachst, aber das ist doch eine ganz gute Zusammenfassung.
Rahel: Ja.
Mháire: Sie spielen Harfe, sie haben Barden, sie haben verschiedene Königshäuser und
Mháire: sie haben Gäse, sie haben Namen, die aus dem Gelischen entlehnt sind und so weiter und so fort.
Mháire: Und sie sind die magisch Begabtesten von den spielbaren Menschen-Varianten.
Mháire: Also es ist schon so, dass man Min-Maxing machen kann in den meisten von den
Mháire: Elder Scrolls-Spielen.
Mháire: Und wenn man was Magisches spielen will, dann ist man bei den Altmeer oder bei
Mháire: den Bretonen gut aufgehoben, weil die darauf Boni bekommen.
Rahel: Dass die so magiebegabt sind, liegt daran, dass sie eben keine reinen Menschen
Rahel: sind, sondern da steckt irgendwo in der Blutslinie auch Elfenblut drin.
Mháire: Willst du etwa sagen, die haben sich mit Feenwesen verbunden oder sie sind möglicherweise
Mháire: eine besondere Art von Mensch wie die Tuatha de Danen?
Rahel: Ja.
Mháire: Danke. Ich wollte das nur nochmal festlegen, dass da wirklich ganz viel irisch-keltische
Mháire: Märchen und dergleichen genommen und verwendet wurden.
Rahel: Warum ich übrigens eben so lachen musste, als du gesagt hast,
Rahel: ja, das sind im Grunde genommen die Kelten, war, weil ich mir dachte,
Rahel: naja, sie heißen halt auch schon Bretonen.
Mháire: Ja, die Britannier. Häufig übersehen, aber Teil des keltischen Bundes,
Mháire: also einer wirklichen interialen Welt existierenden Organisation von Regionen
Mháire: und Ländern, in denen bis heute Gälisch gesprochen wird und zumindest existiert.
Mháire: Und ein wunderschöner Landstrich, den ich sehr empfehlen kann, mal vorbeizuschauen.
Mháire: Ich habe sehr genossen, in der Britannien zu sein.
Mháire: Und inzwischen wird da auch wieder bretonisch dann geschrieben.
Mháire: Aber das ist so ein Fall von, ich unterstelle dann immer, amerikanische Leute
Mháire: gesagt haben, wir nehmen ein Wort, das sicherlich niemand kennt.
Mháire: Und dann in Europa Leute sich angucken und sagen, das sind unsere Nachbarn.
Rahel: Ja, so ist es. Also, wer noch in Hochfels lebt, sind die Orks,
Rahel: beziehungsweise die Orsimere.
Rahel: Die leben in ihrem Stadtstaat Orsinium, der auch mehrfach schon zerstört und neu gegründet wurde.
Rahel: Deswegen haben die Orks auch immer mal wieder so ein bisschen ihre geografische Position verändert.
Rahel: Aber sie waren eigentlich meistens immer irgendwo in der Region von Hochfels
Rahel: und Hammerfall, wo wir später noch zukommen, anzutreffen.
Rahel: Und das sind so richtig klassische Orks, also mit Untergiefernhauern, die haben grüne Haut,
Rahel: sie leben eben gerne auch nomadisch, die sind sehr stark, die sind mutig und
Rahel: es hat sehr lange gedauert, bis sie überhaupt von den anderen Völkern als ein
Rahel: intelligentes Volk anerkannt wurden.
Mháire: Ja, was möglicherweise damit zu tun hat, dass sie halt fies aussehen.
Mháire: Was tatsächlich auch mit einem Fluch zu tun hat.
Mháire: Wir hatten vorhin schon, die Dunkelelfen sind verflucht worden,
Mháire: dass sie diese aschfarbene Haut haben und die roten Augen, weil sie sich mit
Mháire: einer Dädra das alles verscherzt haben.
Mháire: Und die Orks wiederum sind von vermutlich zumindest etwas verflucht worden,
Mháire: was eine Manifestation von Lorcan ist, also vom ursprünglichen Trickster-Gott,
Mháire: der überhaupt dafür gesorgt hat, dass die Welt existiert.
Mháire: Dementsprechend sind sie verändert worden und sehen stark anders aus als die
Mháire: restlichen Elfen. Aber das ist wieder so eins, guck mal, eine von den klassischen
Mháire: Fantasy-Spezies ist eigentlich das gleiche wie die anderen.
Mháire: Sie sehen nur ein bisschen anders aus, so wie die Dwemer und jetzt in dem Fall die Orsimer.
Mháire: Oh, wir haben vorhin gar nicht erwähnt, dass die Dwemer, die Zwerge, normal groß sind.
Mháire: Die Zwerge sind nicht klein, was ich auch gut finde. Du weißt es so,
Mháire: subverting expectations, Rahel. Das kann man hin und wieder schon machen.
Rahel: Ja, und das sind genau die Dinge, was ich vorhin meinte mit,
Rahel: ich würde die Elder Scrolls als komisch bezeichnen.
Rahel: Es ist schon merkwürdig, aber auch sehr lustig.
Mháire: Korrekt. Komisch in jeglicher Hinsicht.
Rahel: Kommen wir zu unserer letzten Region, nämlich nach Hammerfall bzw. Hammerfell.
Mháire: Ja, da haben wir es uns nicht schwer gemacht.
Rahel: Nee, genau. Liegt im Süden von Hochfels und da haben wir im Landesinneren eine Wüste.
Rahel: Dann kommen drumherum Küste, Tropen, Graslandschaften, eben je nachdem,
Rahel: an welche Provinzgrenze wir jetzt schauen.
Rahel: Und Hammerfall wird bewohnt von den Rotwadonen. Ein spielbares Volk,
Rahel: was im Englischen einen sehr anderen Namen hat, denn da sind es die Red Guards.
Rahel: Was unter anderem deswegen wichtig zu wissen ist, weil es auch in der Nebenreihe
Rahel: von Elder Scrolls Spielen einen Titel mit dem Namen Red Guard gibt.
Mháire: Und weil das auch eine Bezeichnung ist, die davon herrührt, dass die Leute nicht
Mháire: ursprünglich von Tamriel sind, sondern von einem anderen Kontinent von Yoku da rübergekommen sind.
Mháire: Das ist so, wie Wikinger nicht Skandinavier identisch sind, sondern Wikinger
Mháire: sind Leute aus Skandinavien, die was Bestimmtes machen. Also nicht alle Leute
Mháire: von dem Kontinent, von dem sie kommen, sind Redguards, sondern Leute,
Mháire: die losziehen mit dem Schwert in der Hand.
Mháire: Das sind Redguards, wenn ich mich richtig erinnere. Also das ist eine besondere
Mháire: Gruppierung tatsächlich, die dann nach Tamriel gekommen ist,
Mháire: sich kriegerisch dort eingebracht hat und schließlich geblieben ist.
Rahel: Genau. Und das ist so ein Volk, das ist in meinen Augen sehr stark von den Mauren geprägt.
Rahel: Also sowohl wie sie aussehen, sie haben dunkle Haut, dann auch kulturell,
Rahel: sie sind Seefahrer, kriegerische Seefahrer.
Rahel: Wenn man sich die Architektur anschaut, dann hat es eben sehr stark für mich
Rahel: zumindest diese maurischen Einschläge.
Rahel: Also auch da haben sich die Macher wieder an realweltlichen Vorbildern bedient.
Mháire: Ja, sagen wir mal so, das ist, wie es in diesem Genre gemacht wird.
Mháire: Manche machen es gut, manche machen es weniger gut.
Mháire: Ich finde die Rotwardonen schon im oberen Drittel von finde ich gut.
Mháire: Das ist natürlich auch sehr subjektiv in dem Fall, aber sie haben genügend eigenen Spin.
Mháire: Und eine interessante Hintergrundgeschichte mit dem, wie wichtig Schwertkampf
Mháire: als Teil ihrer Kultur ist und eben dem Hintergrund von einem anderen Kontinent rüber zu kommen.
Mháire: Ich finde die durchaus spannend und ich finde es vor allen Dingen spannend,
Mháire: dann auch welche von ihnen zu spielen.
Rahel: Sie sind vor allem von den Menschenvölkern, die es in The Elder Scrolls gibt,
Rahel: einfach die spannendsten. Also da bin ich ganz bei dir.
Mháire: Ja, seien wir ehrlich, die Kaiserlichen sind langweilig. Entschuldigung,
Mháire: falls es da draußen riesige Fans von den Kaiserlichen gibt, aber das sind einfach die Normalos.
Rahel: Die sollen halt wortwörtlich mit sein, in jederlei Hinsicht. Das ist halt so ...
Mháire: Ja, gut gesagt.
Rahel: Das sind so die Alleskönner. So was brauchst du in jedem Spiel.
Rahel: Die können alles ein bisschen und nichts richtig gut. Korrekt.
Mháire: Deswegen sind sie nicht spannend.
Rahel: Ich würde sagen, jetzt, wo wir wissen, wie der Kontinent aufgebaut ist,
Rahel: kommen wir mal zu der Frage, wie er denn überhaupt zu dem Punkt gekommen ist,
Rahel: wie wir ihn in den Spielen sehen.
Rahel: Sprich, die Historie. Wie ist Tamriel bevölkert worden? Und wie haben sich die
Rahel: Machtverhältnisse im Laufe der Zeitalter verändert?
Mháire: Ja, das ist sehr viel. Wir werden das notgedrungen verkürzen.
Mháire: Dadurch werden sicherlich Dinge unscharf werden.
Mháire: Ich hoffe, ihr verzeiht uns das.
Mháire: Alternative wäre, dass wir hier noch fünf Stunden sitzen.
Rahel: Und selbst das würde nicht reichen. Ich glaube, das wäre eher so ein Fall für
Rahel: regelmäßige Podcasts, die dann so in sechs Jahren fertig sind.
Mháire: Ja, oder eine Vorlesung, die über ein Semester geht.
Rahel: Also, wir haben sechs Alter in die Elder Scrolls und dazu vorweg schon mal gesagt,
Rahel: die Zeitrechnung funktioniert auch wie bei uns im echten Leben.
Rahel: Das heißt, ein Jahr hat zwölf Monate, die Monate haben ungefähr 30 Tage und
Rahel: die Woche hat sieben Tage.
Mháire: Ich bin ja dankbar für sowas. Ich weiß, es ist nicht sehr kreativ.
Mháire: Es ist ja spannend, gänzlich andere Arten und Weisen die Zeit zu rechnen zu
Mháire: haben und ich bin durchaus auch schuldig der Worldbuilding-Sünde da gänzlich
Mháire: von abzuweichen, weil es interessant sein könnte, aber wenn es eine bespielbare
Mháire: Welt sein soll, gibt uns Wochen. Es hilft.
Rahel: Sehe ich genauso. Vor allem, wenn eben dir bei deinem Spiel sowas wie Zeitrechnung wichtig ist.
Rahel: Es ist halt so, dass dann in The Elder Scrolls die Monate und Tage andere Namen
Rahel: haben. Aber das können wir an der Stelle getrost außen vor lassen.
Rahel: Das erste der Zeitalter ist die Ära der Dämmerung bzw. die Schöpfung der Welt.
Rahel: Das ist also das, was wir zu Anfang schon erklärt haben.
Mháire: Yay, wir haben schon ganzes Zeitalter abgehakt.
Rahel: Genau.
Mháire: Mann, wir sind so gut. Wir haben unsere Hausaufgaben quasi schon zwei Tage vorher
Mháire: gemacht. Gut, dann können wir direkt das zweite Zeitalter starten.
Rahel: Das ist die meretische Ära. Und da verrät uns ja der Name schon.
Rahel: Meretische Ära. Es geht um die Elfen. Das ist ein Zeitalter,
Rahel: was insbesondere durch die Geschichte der Elfen geprägt wurde.
Rahel: Und was noch wichtig zu wissen ist, da gibt es noch keine feste Zeitrechnung
Rahel: oder sie ist einfach nicht überliefert.
Rahel: Das heißt, wir wissen nicht so genau, wie lange dieses Zeitalter eigentlich
Rahel: angehalten hat. Zentral ist aber, dass Tamriel durch die Elfen besiedelt wurde.
Rahel: Und dann kamen später nach und nach die ersten Menschen dazu.
Rahel: Und damit kamen automatisch auch die ersten Konflikte.
Rahel: Zu dem Zeitpunkt aber leben schon die Khadjid und die Argonia auf Tamriel.
Mháire: Ja, die sind schon da. Das ist wieder mal klassisch. Irgendwelche Leute kommen
Mháire: hin und sagen, und hiermit haben wir als Erste diesen Kontinent entdeckt.
Mháire: Und im Hintergrund steht jemand und sagt, als Erste.
Rahel: Ja.
Mháire: Dementsprechend sind tatsächlich die Khadjid und die Argonia die einzigen wirklichen
Mháire: indigenen Leute auf Tamriel.
Mháire: Denn die Elfen kommen von einem anderen Kontinent, der, wenn ich mich richtig
Mháire: erinnere, irgendwo jenseits von den Somerset-Inseln liegt.
Rahel: Genau, weit im Westen.
Mháire: Genau, die sind so der Zwischenschritt. Die Menschen kommen auch von einem anderen Kontinent.
Rahel: Admora.
Mháire: Genau. Dementsprechend, finde ich, gehört das eigentlich alles den Tiermenschen.
Rahel: Da müssen wir, glaube ich, nicht diskutieren. Nur dummerweise sowohl in die
Rahel: Elder Scrolls als auch in unserer realweltlichen Geschichte haben das Menschen anders gesehen.
Mháire: Und Elfen in diesem Fall.
Rahel: Genau. Die Menschen von Ad Mora, die siedeln zuerst im Norden und Westen.
Rahel: Das heißt in Himmelsrand, Hochfels, Hammerfall, so diese Gegenden.
Rahel: Das Problem ist, sie pflanzen sich sehr schnell fort. Und das ist auch da,
Rahel: wo eben die ersten Konflikte mit den Elfen beginnen.
Rahel: Die Elfen fühlen sich nämlich dann sehr schnell von dieser schnell wachsenden Population bedroht.
Rahel: Und so kommt es dann auch zum Ende der meretischen Ära. Das bildet nämlich die Nacht der Tränen.
Rahel: Da versuchen die Elfen, die Menschen mit Gewalt aus Skyrim, also aus Himmelsrand, zu vertreiben.
Rahel: Und es gibt aber einen Überlebenden von diesem Gemetzel, das ist Iskramor.
Rahel: Und der reist kurzerhand zurück nach Admoa, zu seinem Heimatkontinenten,
Rahel: wo er mit einer legendären Streitmacht zurückkehrt. Das sind die 500 Gefährten.
Rahel: Das ist so ein Begriff, den man immer mal wieder in den Spielen sieht.
Rahel: Und diese gigantische Streitmacht ist es dann, die die Fallmeer,
Rahel: also die Schneeelfen, vernichtet bzw.
Rahel: Vertreibt und Himmelsrand als neues Heimatland, der Nord, wie sie sich dann nennen, etabliert.
Mháire: Ja. Isgramor ist auch die Ursprungsheldenfigur, die einem immer mal wieder über
Mháire: den Weg läuft. Isgramor und seine Axt.
Rahel: Genau, so wurde auch in Statuen sehr viel dargestellt.
Mháire: Ist auch ein guter Name, ja. Also ich meine, es ist ein exzellenter Name für
Mháire: so einen Opern-Wikinger-Urhelden.
Mháire: Also manchmal haben sie wirklich ein Händchen dafür.
Rahel: Es ist entweder ein super Name für den Helden oder für seine Waffe.
Mháire: Ja. Gram. Wenn irgendwo Gram drin ist, ist es immer schon hervorragend. Isgram-Uhr.
Rahel: So, und damit kommen wir zur, und das ist jetzt irreführend, zur ersten Ära.
Rahel: Es ist also streng genommen schon das dritte Zeitalter, aber es wird genannt die erste Ära.
Mháire: Das ist nicht hilfreich, aber realistisch.
Rahel: Und das ist auch keine Ära, in der irgendeins der Spiele spielt.
Rahel: Das heißt, das ist alles bisher noch Wissen, was in den Spielen durch Dokumente,
Rahel: durch Erzählungen, durch diese ganzen kleinen Lorebits vermittelt wird.
Rahel: Aber in der ersten Ära, da war ganz schön viel los. Die dauert nämlich fast 3000 Jahre.
Mháire: Und in den 3000 Jahren müssen die Elfen ganz schön Land abtreten.
Mháire: Also es fängt damit an, dass im Norden die Menschen jetzt die Herrschaft übernehmen,
Mháire: aber relativ bald, schon im dritten Jahrhundert der ersten Ära,
Mháire: die das dritte Zeitalter der Welt ist, wenn ihr verwirrt seid,
Mháire: keine Sorge, die meisten sind es,
Mháire: gibt es einen menschlichen Aufstand.
Mháire: Und wir hatten das ja schon erwähnt, dass Cyrodiil ursprünglich ein elvisches
Mháire: Reich war, das Eileidische Reich.
Mháire: Und hier stellen sich jetzt die menschlichen Sklaven gegen ihre elfischen Herrscher.
Mháire: Und es entsteht unter der Anführerin Alessia das erste menschliche Reich in Cyrodiil.
Rahel: Genau, das Alessische Kaiserreich. Ein bisschen später, ein paar Jahrhunderte
Rahel: später, haben wir dann auch in Morrowind einen Krieg, nämlich den Krieg des Ersten Rates.
Rahel: Das ist dieser Konflikt, wo die Geschichte von den Dwemern und den Chimern erzählt wird.
Rahel: Also wie kommt es dazu, dass die Dwemer verschwinden und wie kommt es dazu,
Rahel: dass die Chimern zu den Dunmeer werden? Und was ist da passiert?
Rahel: Also wir haben die technologisch fortschrittlichen Dwemer, die sind dummerweise nicht gottesgläubig.
Rahel: Also die glauben auch nicht an die Dädra, so wie es die Chimern tun,
Rahel: sondern sie wollen einfach ihren eigenen technologischen Gott bauen,
Rahel: auch bekannt als das Numidium. Und was sie dafür nutzen, ist das Herz Lorchans.
Mháire: Ja, wir haben am Anfang ja gesagt, der ist in Stücke gerissen und verteilt worden.
Mháire: Und eins dieser Stücke ist im wahrsten Sinne des Wortes wirklich einfach sein
Mháire: Herz, was eben auch dann ein immens mächtiges Artefakt ist. Es ist der Kern
Mháire: eines zerrissenen Gottes.
Mháire: Der kann ja gar nicht so richtig sterben. Aber man kann hier seine Energie anzapfen
Mháire: und für sich benutzen. Und die Dwemer arbeiten daran.
Mháire: Das finden die Chimier jetzt wiederum nicht gut. Darüber gibt es einen Krieg,
Mháire: der dann entschieden wird in der Schlacht am Roten Berg.
Mháire: Ungefähr so um 700 dieses Zeitalters herum.
Mháire: Und da verschwinden die Dwemer. Sie sind einfach weg.
Mháire: Jetzt muss man dazu sagen, dass das auch ihr ursprüngliches Ziel war.
Mháire: Sie wollten Nirn verlassen und quasi ihre eigene Welt aufmachen mit mechanischen
Mháire: Göttern und 24-7-Essen-Lieferservice.
Mháire: Ich weiß es nicht.
Mháire: Aber was dann in der Folge passiert ist, dass drei von den mächtigsten Chimäer
Mháire: die Überreste finden von dem, woran die immer gearbeitet haben,
Mháire: also das Herz von Lorcan und sagen, Moment,
Mháire: wie wäre es, wenn wir das benutzen?
Mháire: Und aus denen wird dann eine neue Gruppierung von Pseudogöttern.
Mháire: Das wiederum gefällt den D dran nicht.
Mháire: Und deswegen verflucht Asura, das ist eine Daedra-Fürstin, die nicht böse ist in dem Sinne.
Mháire: Also die Daedra können teilweise extrem fies und zerstörerisch sein,
Mháire: aber sie müssen nicht und Asura ist eine von den eher positiven Figuren und
Mháire: setzt eben den Chimea diesen Fluch auf, dass sie jetzt aussehen wie Asche mit roten Augen.
Mháire: Dadurch werden sie die Dune mehr. Das hindert sie aber nicht dran,
Mháire: ihr Tribunal anzubeten, diese drei Volkshelden, die sich jetzt zu Göttern erklärt
Mháire: haben, indem sie die Macht des Herzens benutzen.
Mháire: Und jetzt haben wir euch schon ganz viel gespoilt, aber es ist nicht möglich
Mháire: zu erklären, was da passiert ist, ohne Spoiler.
Rahel: Nein, weil insbesondere eben diese Ereignisse von der Schlacht am Roten Berg
Rahel: wirklich ein Schlüsselereignis in der gesamten Lore von The Elder Scrolls sind.
Rahel: Sehr viel von anderen Lore-Bits bezieht sich irgendwie auf diese Schlacht.
Rahel: Und wo kommt das Tribunal eigentlich her und was ist das Numidium und all diese Dinge.
Rahel: Was ich ganz spannend finde, was ich auch vor der Recherche nicht so ganz auf
Rahel: dem Schirm habe, die Rotwardonen gibt es zu dem Zeitpunkt auf Tamriel noch nicht.
Mháire: Nee, die kommen erst später.
Rahel: Die kommen erst im Jahr 803 nach Tamriel.
Mháire: Ja, die sind die Spätankömmlinge auf dem Kontinent.
Rahel: Nach und nach, während also all diese Dinge passieren und die Rotwardonen sich
Rahel: jetzt auch anfangen in Hochfels auszubreiten, zerfällt das alessische Kaiserreich in Zirudil.
Rahel: Das heißt, es herrscht Chaos, wir haben ein Machtvakuum und vor allen Dingen
Rahel: ein sehr mächtiges Amulett, was Alessia besessen hat.
Rahel: Warum das so wichtig ist, da kommen wir später noch zu. Das verschwindet.
Mháire: Ja, so ist das normal mit Kaiserreichen und mit den Schlüsselartefakten von Kaiserreichen.
Mháire: Dieses Amulett wird noch ziemlich wichtig und auch die Blutlinie von Alessia,
Mháire: weil da durchaus Pakte und markische Dinge dran geknüpft sind,
Mháire: So ist es nun mal mit Kaiserreichen in Fantasy-Geschichten. Aber die Story geht weiter.
Mháire: Es ist ja nicht so, als würde die Welt untergehen, nur weil irgendwelche Menschen
Mháire: auf einmal nicht mehr auf dem Thron sitzen.
Rahel: Die Spiele wollen einem das aber schon immer suggerieren, dass es passieren könnte.
Mháire: Ja. Ja, es könnte immer irgendwie die Welt untergehen, weil gerade wieder ein
Mháire: Dedra-Fürst irgendwas macht oder die Feuer, die Drachenfeuer ausgegangen sind
Mháire: oder sonst irgendwelche Dinge. Es soll ja um was gehen.
Mháire: Aber sagen wir ja so, ich habe das Gefühl, dass Nirn bzw.
Mháire: Tamriel doch schon relativ widerstandsfähig sind. Aber vielleicht liegt das
Mháire: daran, dass wir ständig auftauchen und die Rolle von HeldInnen übernehmen.
Rahel: Im frühen 28. Jahrhundert, das muss man sich auch mal wegstecken,
Rahel: nochmal als Reminder, wie lang diese erste Ära eigentlich andauert.
Rahel: Also im frühen 28. Jahrhundert entsteht unter Rehmann-Cirodil,
Rahel: das ist ein Nachfahre von Alessia, das zweite Kaiserreich.
Rahel: Das alessische Kaiserreich war das erste, jetzt kommt das zweite Kaiserreich.
Rahel: Und was da ganz spannend ist, ist, dass Rehmann eine Invasionsmacht vom Kontinent
Rahel: Akavir besiegt hat, beziehungsweise diese Invasionsmacht hat sich ihm einfach angeschlossen.
Rahel: Deswegen gelingt es ihm dann auch nahezu ganz Tamriel einzunehmen,
Rahel: mit Ausnahme von Morrowind.
Rahel: Und das ist auch der Grund, warum wir dann ab eben diesem Zweiten Kaiserreich
Rahel: akavirische Einschläge in Zirudil haben, was sich unter anderem beispielsweise
Rahel: im dortigen Schwertkampf bemerkbar macht.
Mháire: Ja, die Akaviri sind unter anderem bekannt für ihre Schwertkämpfer.
Mháire: Ansonsten sind die eine sehr mysteriöse Gruppierung.
Mháire: Es gibt da unterschiedliche Quellen beziehungsweise unterschiedliche Interpretationen.
Mháire: Man weiß nicht mal, ob das Menschen waren, sondern möglicherweise sind die Acaviri
Mháire: identisch mit einer Spezies von Schlangenmenschen, die immer mal wieder von
Mháire: dem Kontinent rüber kamen.
Mháire: Da ist möglicherweise ein Erbe von einer tiermenschlichen Spezies,
Mháire: die aber von woanders kommt, wieder im menschlichen Reich aufgegangen.
Rahel: Das ist ein guter Punkt, das haben wir eben ausgelassen. Aber auch da,
Rahel: wir wissen durch die Lohr, dass es noch andere Tiervölker auf der Welt geben muss.
Rahel: Nur eben spielen können wir nur zwei davon. Das Ende der ersten Ära haben wir dann im 30.
Rahel: Jahrhundert, wo die Dynastie eben auf Rehmanns-Hirudyl zurückgeht,
Rahel: sich dem Ende neigt, beziehungsweise der letzte Nachfahre Rehmanns wird von Assassinen ermordet.
Rahel: Und das gibt dann den Startschuss für die zweite Ära.
Rahel: Und das ist auch jetzt die erste Ära, wo dann mal Spiele angesiedelt sind.
Rahel: Also die Elder Scrolls Online spielt hier und auch eben dieser Nebentitel,
Rahel: den ich eben schon kurz erwähnt habe, die Elder Scrolls Adventures, Red Guard.
Rahel: Ist in der zweiten Ära angesiedelt. Die dauert so 900 Jahre,
Rahel: ist also deutlich kürzer als die erste Ära.
Rahel: Und das zweite Kaiserreich existiert noch. Es wird nach dem Tod von Rehmann,
Rahel: beziehungsweise seinen Nachfahren von akavirischen Potentaten regiert.
Rahel: Aber es zerfällt eben zunehmend in Fragmente, bis im 5. Jahrhundert nicht mehr viel davon übrig ist.
Mháire: Und jetzt kommt Elder Scrolls Online.
Rahel: Genau. Du darfst erzählen, Mairi. Los geht's.
Mháire: Ja, ich meine, es muss einen Grund dafür geben, dass dieser gesamte Kontinent
Mháire: kontinuierlich Krieg miteinander führt.
Mháire: Denn einer der Aufhänger von Elder Scrolls Online ist, dass Tamriel in drei
Mháire: große Fraktionen zerfällt, wo sich jeweils drei der Regionen zusammentun,
Mháire: die alle gemeinsam um Syrodil kämpfen.
Mháire: Das hat damit zu tun, dass mehr oder weniger die alte Heldinnen-Truppe vom letzten
Mháire: Kaiser, der dann verschwindet, Mist gebaut hat, beziehungsweise Verräter in ihren Reihen hatte.
Mháire: Da gibt es einen altmeerischen Magier, der Manni Marco heißt,
Mháire: klingt schon verdächtig.
Mháire: Und der hat seine Fähigkeiten benutzt, hat alle verraten und hat Pforten in
Mháire: eines der Reiche von Oblivion geöffnet.
Mháire: Dementsprechend versucht zu der Zeit von Elder Scrolls Online gerade Molag Bal.
Mháire: Nirn in sein Reich rüberzuziehen.
Mháire: Das ist auch ziemlich dramatisch.
Mháire: Wie diese Deidre-Prinzen sind. Und es geht in der Hauptstory von Elder Scrolls
Mháire: Online darum, herauszufinden, was ist da passiert?
Mháire: Wie können wir vielleicht wieder jemanden Stabiles auf den Thron setzen?
Mháire: Und wie können wir vor allen Dingen verhindern, dass unsere Welt rübergeschlonzt
Mháire: wird in die Welt von Mulag Bal?
Mháire: Der hat natürlich sein eigenes Reich, sein eigenes Reich von Oblivion und möchte
Mháire: das damit verschmelzen, um sozusagen einfach die Herrschaft über möglichst viel
Mháire: von der Schöpfung im Endeffekt zu bekommen.
Mháire: Der sitzt in Kalthafen oder Cold Harbor und er ist einer von den wirklich unangenehmen Oberfiesen.
Mháire: Der steht dafür, dass er unter anderem die Vampire erschaffen hat.
Mháire: Er ist der Herr der Lügen. Er taucht auch als eine riesige Gestalt mit einem
Mháire: gigantischen Streitkolben auf.
Mháire: Den aufzuhalten, ist jetzt keine kleine Sache, aber wenig überraschend werden wir es schaffen.
Rahel: Ich möchte an der Stelle mal kurz die Aufmerksamkeit auf den Namen werfen.
Rahel: Molag Bal, der Herr der Fliegen. Das ist doch einfach nur Moloch und Bal zusammengeworfen,
Rahel: also zwei Höllenfürsten.
Mháire: Das ist korrekt, ja. Er ist sehr Hölle, er ist sehr Teufel, er ist sehr dieser
Mháire: Geist, der alles zerstören will.
Mháire: Offiziell soll sein Name Steinfeuer bedeuten im Dädrischen.
Mháire: Aber ich weiß nicht, wie gut es dazu passt, dass sie eine Welt namens Kalthafen
Mháire: hat, die auch keine große Wärme ausstrahlt.
Mháire: Das ist so ein kaltes, dunkles, fieses Zerrbild der Realität,
Mháire: in dem versklavte Leute für ihn arbeiten und wo Seelen zerstört werden, um ihn zu unterstützen.
Rahel: Wobei ja, auch wenn das jetzt hier schon sehr weit führt, aber auch das ist
Rahel: ja gar nicht mal unbedingt so weit weg von bestimmten Höllenvorstellungen.
Rahel: Also beispielsweise in Dante's Inferno, Dantos.
Rahel: Das tatsächliche Zentrum der Hölle ist eiskalt.
Mháire: Ja, und da sitzt in dem Fall Mulagbal. Also er ist nur einer von den großen,
Mháire: fiesen, sagen wir mal sehr stark von verschiedenen Teufels- und Unterweltgottheiten
Mháire: geprägten, dädrischen Wesenheiten, über die wir noch reden werden.
Mháire: Aber er ist eben derjenige, der hier seinen großen Plot auslöst und aufgehalten werden muss.
Mháire: Das heißt aber auch, dass Elder Scrolls Online in der gesamten Zeitrechnung
Mháire: von Tamriel mit eines der frühesten Spiele ist.
Rahel: Genau. Und um jetzt mal den Weg zu bereiten zu der Ära, die dann eigentlich
Rahel: die meisten Spiele abbildet. Ende des 9.
Rahel: Jahrhunderts tritt Tiber Septim in Erscheinung. Wir wissen nicht genau,
Rahel: wo der herkommt, aber der wird sehr schnell einer der mächtigsten Männer Tamriels.
Rahel: Denn mithilfe des Numidiums, also er nutzt wieder das Herz von Norkan,
Rahel: gelingt es ihm ganz Tamriel zu vereinen.
Rahel: Er erhebt sich auch zum Gott. Also da haben wir schon wieder so einen Heldengott,
Rahel: ähnlich wie das Tribunal auch.
Rahel: Und damit läutet er die Septim-Dynastie und die Dritte Ära ein.
Rahel: Und diese Dritte Ära, da spielen jetzt Spiele wie Arena, Daggerfall,
Rahel: Morrowind und Oblivion.
Rahel: Und auch einige von den Nebentiteln. Also beispielsweise Elder Scrolls Legend
Rahel: Battlespire und auch der von mir eben kurz erwähnte N-Gage-Titel Shadow Key,
Rahel: den man jetzt nicht unbedingt gespielt haben muss.
Mháire: Ich gebe zu, dass ich teilweise von den Nebentiteln nicht wusste vor dem Blick auf die Recherche.
Rahel: Mayri, hast du nicht dein N-Gage ausgepackt, um darauf Shadow Key zu spielen?
Mháire: Ja, sicher. Ich werde jetzt gleich kurz mich bejuden, der bitte nicht hört,
Mháire: wie ich hastig tippe, um rauszufinden, wie ein N-Gage überhaupt aussieht.
Rahel: Das musst du nicht machen. Das ist eine Technologie, über die wir den Mantel des Schweigens legen.
Mháire: Gut, gut. Bleiben wir dabei.
Rahel: Die dritte Ära dauert ungefähr 430 Jahre und die wird eben bestimmt durch genau
Rahel: diese Septim-Dynastie, die auf Tiva Septim zurückgeht.
Rahel: Und das ist jetzt ganz lustig, weil in den Spielen treffen wir nämlich immer
Rahel: einen Nachfahren von Tiber Septim.
Rahel: Und zwar Uriel Septim der Siebte.
Rahel: Das ist in den Hauptspielen eigentlich immer unser Auftraggeber.
Rahel: Also die fangen immer damit an, dass Uriel Septim uns sagt, was wir jetzt tun sollen.
Rahel: Also beispielsweise in Arena, da wird Kaiser Septim der Siebte dann eben von
Rahel: seinem Hofmagier Jäger Thorn hintergangen und in Oblivion eingesperrt.
Rahel: Und wir müssen, um den zu retten, jetzt acht Teile des Stabs des Chaos einsammeln,
Rahel: weil dann können wir den Hofmagier wieder von seiner Macht befreien.
Rahel: Und Daggerfall, das schließt dann fast nahtlos an Arena an, oder Arena,
Rahel: denn da schickt mich dann Uriel Septim nach Hochfels, genauer gesagt eben in
Rahel: die Hauptstadt der Provinz, also nach Dolchsturz, sprich Daggerfall,
Rahel: weil da wurde ein König ermordet und auch ein Brief an die Königin ist verschwunden.
Rahel: Das heißt, da geht es dann eher um politische Intrigen.
Rahel: Und schon da wird das Numidium erwähnt. Denn die Hauptquest ist,
Rahel: dass jemand diese Kraftquelle vom Numidium gefunden hat.
Rahel: Und wir müssen entscheiden, wem wir sie jetzt zugänglich machen am Ende.
Rahel: Und das ist ganz schön wichtig, weil das Spiel hat damit sehr unterschiedliche
Rahel: Enden. Was natürlich ganz schön schwierig ist, wenn wir dann zu Morrowind kommen.
Mháire: Mir fällt auf, wo wir das durchgehen, dass wir eine Eigenheit von diesen Spielen nicht erwähnt haben.
Mháire: Die Hauptreihe Spiele fangen alle damit an, dass wir gefangen sind.
Rahel: Richtig. Ja, was noch zu den bekanntesten Memes auch von Elder Scrolls gehört.
Mháire: Ja, dass jede Situation dazu führen kann, wenn ein Charakter stirbt oder sonst
Mháire: irgendetwas passiert, dass man auf einmal auf dem Karren aufwacht und als Gefangener
Mháire: durch Skyrim gekarrt wird, ja im Endeffekt.
Mháire: Und einem gegenüber einen Nord sitzt, der sagt, nein, endlich seid ihr wach.
Mháire: Es ist einfach etwas, was sie konsequent durchziehen und was tatsächlich auch
Mháire: gar nicht so blöd ist, weil es einem diesen Einstieg ermöglicht,
Mháire: wo man wenig wissen muss über die Gegend, wo man ist,
Mháire: wo man eine klare Erklärung hat, warum ist man da, man wird hingeschickt,
Mháire: beziehungsweise man sitzt da ein und wo man sich selber erstmal erarbeiten kann,
Mháire: was für eine Figur ist man und vor allen Dingen gut daran aufhängen kann,
Mháire: dass NSCs mit einem reden und einem Informationen vermitteln,
Mháire: weil man kann nicht weglaufen.
Mháire: Und es kann sehr unterschiedlich sein, zum Beispiel bei Morrowind ist man auf
Mháire: einem Schiff unterwegs und wird da quasi in die Verbannung geschickt.
Mháire: Und bei Skyrim ist man auf dem Weg zu einer Hinrichtung.
Mháire: Bei Elder Scrolls Online ist man in der Unterwelt gefangen. Es gibt unterschiedliche
Mháire: Iterationen zu dem Thema, aber der Kern bleibt immer gleich.
Rahel: In Morrowind schickt mich dann schon wieder derselbe Kaiser.
Rahel: Der altert übrigens auch langsam zwischen den Spiegeln.
Rahel: In Oblivion ist er dann schon altersschwach. Aber in Morrowind schickt er mich
Rahel: nach Wadenfell in Morrowind.
Rahel: Das ist noch ein wichtiger Punkt, insbesondere Arena. spielt im Grunde genommen
Rahel: auf der kompletten Karte Tamriels.
Rahel: Daggerfall hat auch noch eine sehr große Map, aber die Spiele,
Rahel: die danach kommen, konzentrieren sich immer tendenziell auf eine konkrete Provinz,
Rahel: befüllen die dann dafür aber mit mehr Leben.
Rahel: Das heißt, das Morrowind, was wir im Spiel Morrowind sehen, oder das Wadenfell,
Rahel: was wir in Morrowind sehen, ist deutlich detaillierter und mit Leben ausgefüllter,
Rahel: als es das in Arena beispielsweise ist.
Rahel: Und das liegt nicht nur daran, dass jetzt die Technik in der Zwischenzeit fortgeschritten
Rahel: ist, also in der Spielentwicklung, sondern auch einfach, dass die Philosophie
Rahel: vom Game-Designer einfach eine sehr andere ist.
Rahel: Warum schickt mich Kaiser Uriel Septim nach Morrowind? Naja,
Rahel: das Tribunal wird immer schwächer.
Rahel: Das hängt damit zusammen, dass der Bösewicht Dagoth Orr, auf den wir auch noch
Rahel: zu sprechen kommen werden, das Herz von Lorcan benutzt und benutzt.
Rahel: Das Tribunal sterblich wird.
Mháire: Und seine Kräfte verliert.
Rahel: Genau. Das wird auch dann in der Historie relevant, weil in der Ära,
Rahel: zu der wir gleich noch zu sprechen kommen werden, da stirbt dann auch das letzte
Rahel: Tribunalmitglied, was dazu führt, dass ein großer Stein vom Himmel fällt.
Mháire: Das hängt miteinander zusammen, ja. Also der Stein fällt schon sehr lange.
Mháire: Aber er fällt endgültig erst, wenn die Person stirbt, die ihn auffällt. Das ist korrekt.
Mháire: Kommen wir zu Oblivion und zum dramatischsten Einstieg.
Mháire: Denn hier wird Uriel Septim im Intro gesprochen von Patrick Stewart.
Mháire: Und es ist die reinste, ungebrochen epischste Variante des Elder Scrolls Thema,
Mháire: das wir, glaube ich, ab Morrowind haben und das seither auch konsequent weiter benutzt wird.
Mháire: Ein klares musikalisches Thema für Heldenmut und Drama. Das verspricht so viel.
Mháire: Diese Stimme, diese Musik, der Flug rings um die Kaiserstadt und dass Uriel
Mháire: Septim anfängt damit zu sagen, dass es die letzten Tage seines Lebens sind.
Mháire: Und darum geht's. Uriel Septim stirbt.
Rahel: Dummerweise auch alle seine Nachfahren.
Mháire: Ja, schlecht. Da sind wir wieder bei, mit diesem Herrschaftsgeschlecht sind
Mháire: eine Menge Dinge verbunden.
Mháire: Und wenn die tot sind, passieren ungünstige Dinge.
Mháire: Beziehungsweise es werden Dinge möglich, die vorher durch magische und andere
Mháire: Pakte verhindert worden wären in der Kosmologie.
Mháire: Und zack, gehen Türen nach Oblivion auf. Das passiert öfters mal.
Mháire: Diesmal ist es aber ein anderes Reich als in Elder Scrolls Online.
Mháire: Nein, diesmal geht es um den Deutra-Fürsten Merunes Dagon.
Mháire: Der hat es eher mit Feuerfeuer. Das ist also eine klassischere Höllenvorstellung,
Mháire: auch mit sehr vielen klischeehafteren Wesenheiten, mit Hörnern und Brennend
Mháire: und Flügelchen und so etwas, die von dort kommen.
Mháire: Und der hat auch jetzt mit Dagon schon einen alten Gott im Namen.
Mháire: Weißt du, wo Merunes herkommt?
Rahel: Nee, ich habe versucht, das rauszufinden. Ich habe da aber nichts zu gefunden.
Rahel: Aber klar, Dagon kennt man aus dem Lovecraft-Kosmos, aus dem Cthulhu-Mythos.
Mháire: Und der ist auch wiederum entlehnt von einer levantischen Gottheit.
Rahel: Was wir dann auf jeden Fall machen müssen, ist, wir müssen doch noch schnell
Rahel: den geheimen letzten Sohn von Uriel Septim finden, weil der hat es mit seinem
Rahel: Ehegelübnis doch nicht so ernst genommen, wie das ja bei Kaiserlichen schon mal der Fall sein kann.
Rahel: Martin Septim, den müssen wir dann auch ganz schnell zum Kaiser krönen.
Rahel: Und dem gelingt es dann noch einmal, die Tore nach Oblivion zu verschließen.
Rahel: Dabei stirbt er allerdings auch. Das heißt, die Septim-Dynastie endet endgültig
Rahel: und damit auch diese historische Episode.
Rahel: Und so kommen wir zur vierten Ära.
Rahel: Da haben wir wieder mehrere kleine Titel, die da spielen. Aber der wichtigste
Rahel: und bekannteste ist ziemlich eindeutig Skyrim.
Mháire: Ja, spielt also in einer Zeit, in der das Kaiserreich geschwächt ist,
Mháire: Was durchaus ein wichtiger Bestandteil der Story ist,
Mháire: weil die Kaiserlichen versus die Nord mit ihrer Wir-wollen-lieber-eigenständig-sein-Fraktion,
Mháire: die ja politische Hintergrund für Skyrim sind und Teil der Hauptstory.
Rahel: Ganz am Anfang von dieser Ära wird Wadenfeld und Tyler Morrowinds,
Rahel: also unser geliebtes Morrowind aus dem Spiel Morrowind, zerstört durch den Ausbruch vom Roten Berg.
Rahel: Und dieser Ausbruch hängt wiederum zusammen mit dem Tod vom letzten Tribunalmitglied,
Rahel: wo dann eben auch endgültig ein großer Stein vom Himmel fällt.
Mháire: Ja, es tut mir leid.
Rahel: Ja, es bildet sich im Jahr 29 ein neuer Altmeerebund.
Rahel: Der Altmeerebund ist eine Organisation, die über die verschiedenen Zeitalter
Rahel: immer mal wieder auftritt. Der gründet sich also mehrfach neu.
Rahel: Das ist also ein Elfenbund und diese Elfen wollen im Grunde genommen eine neue
Rahel: meretische Ära herbeibringen.
Rahel: Das heißt, sie wollen wieder die Vorherrschaft der Elfen etablieren.
Rahel: Und ein paar Jahrzehnte nach der Gründung erklärt der Altmeribund eben dem dritten
Rahel: Kaiserreich, das zwar noch existiert, aber eindeutig geschwächt ist, den Krieg.
Mháire: Ich meine, es ist eine gute Gelegenheit. Die sind nicht mehr so stark,
Mháire: sie selber sind auf dem aufsteigenden Ast.
Mháire: Es endet aber mehr oder weniger mit einem Patt und man schließt einen Friedensvertrag
Mháire: ab, das sogenannte Weißgold-Konkordat.
Mháire: Ich weiß nicht, warum Weißgold, aber es klingt insgesamt gut,
Mháire: dass es eine Wortschöpfung im Deutschen, die seltsam sinnentleert ist,
Mháire: aber trotzdem versteht man, was gemeint ist. Weißgold-Konkordat.
Rahel: Das hat sowas Royales. Das kann ich mir schon gut vorstellen,
Rahel: dass man das so nennen würde.
Mháire: Ja, da werden einige Dinge geregelt, wer welche Gegenden behält und so weiter und so fort.
Mháire: Und tatsächlich auch eine religiöse Frage.
Rahel: Genau, denn Tiber Septum hatte sich ja im Grunde genommen zum Gott erhoben.
Rahel: Das heißt, er wurde auch als Gott angebetet, nämlich als Talos auf Alessia im
Rahel: Ersten Kaiserreich ging ursprünglich mal ein Götterpantheon von acht Göttern zurück.
Rahel: Mit Tiber Septum waren es dann neun, weil diesem Götterpantheon wurde dann auch Talos hinzugefügt.
Rahel: Der Pakt zwischen dem Kaiserreich und dem Altmeribund verbietet aber,
Rahel: dass Talos verehrt werden darf.
Rahel: Das finden natürlich nicht alle Provinzen gut.
Mháire: Ich meine, das ist ihr gutes Recht. Über religiöse Probleme einfach mal die
Mháire: Bündnisse aufzukünden.
Mháire: Also zum Beispiel Hammerfall sagt, wir sind dann nicht mehr dabei.
Rahel: Was auf jeden Fall dadurch ausgelöst wird, ist, dass im Jahr 201 in Himmelsrand
Rahel: ein Bürgerkrieg entbrennt.
Rahel: Nämlich die Sturmmäntel, wie diese Gruppierung heißt, wollen sich vom Kaiserreich
Rahel: abspalten und vor allem eben weiterhin ihren Talos anbeten.
Rahel: Und während das alles passiert, kehrt dummerweise mit Alduin, ein Drachengott bzw.
Rahel: Der Drachengott, nach Mundus zurück. Das ist bei den Norden der Gott der Zerstörung.
Rahel: Und der wurde das letzte Mal während der meretischen Ära gesichtet.
Rahel: Das heißt, er war lange Zeit aus Mundus verschwunden.
Rahel: Jetzt kommt er aber zurück und der bringt viele andere Drachen mit.
Rahel: Er würde gerne die Welt zerstören. Und jetzt müssen wir als Spielfigur eben
Rahel: als das letzte Drachenblut, wie wir da ja heißen, gegen Alduin kämpfen.
Rahel: Und verhindern, dass Mundus zerstört wird.
Mháire: Wie immer.
Rahel: Und da endet fürs Erste die Geschichtsschreibung. Also das ist jetzt vollgestopft
Rahel: mit Namen und Gruppierungen.
Rahel: Und das waren jetzt mehrere Jahrtausende, wo es ständig irgendwelche Machtkämpfe gegeben hat.
Rahel: Die Geschichte wird aber theoretisch immer noch weitergeschrieben,
Rahel: also eben einmal über die Elder Scrolls Online.
Rahel: Und natürlich warten wir auch immer noch auf einen sechsten Elder Scrolls Teil.
Rahel: Ich würde jetzt gerne nochmal so ein bisschen resümieren, eben weil wir so viele
Rahel: Namen genannt haben, was denn so die wichtigsten Gruppierungen in der Historie waren.
Rahel: Also wir hatten jetzt beispielsweise bei den menschlichen Imperien vier verschiedene Kaiserreiche.
Rahel: Wir haben einmal das Nordkaiserreich aus der ersten Ära, das ist eben das,
Rahel: was entstanden ist, nachdem Iskramor sich gegen die Elfen aufgelehnt hat.
Rahel: Und dann haben wir drei Kaiserreiche in Sirodil, nämlich einmal das Alessische
Rahel: Kaiserreich, was nach dem Aufstand der Menschen gegen die Elfen gegründet wurde.
Rahel: Zweite Kaiserreich, was zur Remand-Dynastie gehört und später auch den Akaviri-Potentaten,
Rahel: da wurde fast ganz Tamriel erobert, aber eben nur fast.
Rahel: Endgültig gelungen ist es dann dem Dritten Kaiserreich unter der Septim-Dynastie,
Rahel: insbesondere unter dem Tiber-Septim, der dann später auch der Gott Talos wurde.
Mháire: Das wäre die Seite der Menschen und ihrer Reiche. Die sind ja jetzt nicht allein.
Mháire: Bei den Elfen gibt es aber gar nicht so viele große übergreifende Verbindungen.
Mháire: Und manche Elfen sind ja auch schon wieder ausgestorben oder zu Höhlenwesen
Mháire: degradiert worden und so weiter und so fort.
Mháire: Aber es gibt eben den Altmeribund, der mit den Hochhelfen und zumindest Leuten
Mháire: aus der Region der Waldelfen einen Zusammenschluss erzeugen.
Mháire: Den hatten wir jetzt zuletzt ja und die wollen wieder eine neue meretische,
Mháire: also eine Elfenvorherrschaftszeit anstreben. Und die haben unter anderem auch den Talmor.
Mháire: Das ist mehr oder weniger der politisch- und Spionagearm der Altmeer.
Mháire: Das ist eine Organisation, die große wirtschaftliche und politische Macht nutzt,
Mháire: um in Tamriel überall, sagen wir, die Interessen der Altmeer durchzusetzen,
Mháire: obwohl sie eigentlich gar nicht auf dem Kontinent selber leben.
Rahel: Übrigens muss ich da aus irgendeinem Grund vom Wortlang her auch immer an die
Rahel: Romulaner bei Star Trek denken.
Mháire: Bei den Talmor?
Rahel: Ja.
Mháire: Sie haben auch ein bisschen was von den Tal Shiar, das ist korrekt.
Rahel: Ja, genau.
Mháire: Vom legendären Romulanischen Geheimbund.
Rahel: Dann gibt es noch so ein paar Gilden, Splittergruppen und Sekten.
Rahel: Die sind natürlich vor allem in den Spielen dann relevant, weil es dort Quests
Rahel: gibt oder man sich teilweise auch ihnen anschließen kann.
Rahel: Eben hatte ich schon die Sturm-Mäntel ernannt in Himmelsrand.
Rahel: Das sind die dortigen Rebellen, die sich vom dritten Kaiserreich abspalten wollen.
Rahel: Die sind damit das Gegenstück zur kaiserlichen Legion.
Rahel: Wir haben dann aber mit Morag Tong auch noch eine Attentäter-Gilde,
Rahel: eine religiös geprägte Attentäter-Gilde aus Morrowind, die die spinnenartige
Rahel: Daedra-Fürstin Mephala verehrt, die ich persönlich sehr cool finde.
Rahel: Und vom Morag Tong wiederum spaltet sich irgendwann dann die dunkle Bruderschaft
Rahel: ab, was auch eine religiös geprägte Assassinen-Gilde ist. Da haben sie irgendwie zwei von gebraucht.
Mháire: Ja, sagen wir mal so, religiös geprägte Assassinen-Gilden neigen möglicherweise
Mháire: dazu, sich gegenseitig dann irgendwie
Mháire: nicht true genug zu finden und unterschiedliche Auslegungen zu haben.
Mháire: Also daraus ist dann eine weitere und vor allen Dingen nicht rein aus Dunkelelfen
Mháire: bestehende Organisation entstanden.
Mháire: Die Morag Tong sind ursprünglich eine Dunkelelfengilde und die Dunkle Bruderschaft,
Mháire: die arbeiten für alle und die können auch Leute aus allen Regionen und allen
Mháire: Hintergründen aufnehmen, solange du bereit bist, Leute umzubringen. Und wer ist das nicht?
Mháire: Ich gebe zu, dass ich in Skyrim zum Beispiel die Dunkle Bruderschaft Quest gespielt
Mháire: habe und mir dann gedacht habe, ich weiß nicht, ob ich das auf dem Gewissen
Mháire: meiner Spielfigur haben will.
Rahel: Naja, und dann gibt es eben noch so die, wie ich finde, immer sehr klassischen
Rahel: Gilden, die man bei so einer Fantasy-Welt haben muss, wie eine Magier-Gilde.
Mháire: Eine Kämpfer-Gilde.
Rahel: Eine Kämpfer-Gilde, genau.
Mháire: Ich würde eine ganz gerne zumindest kurz noch erwähnen, weil ich sie persönlich sehr gerne mag.
Mháire: Es gibt die Nachtigallen oder die Nightingales. Das ist eine sehr winzige,
Mháire: verschworene Gemeinschaft, die über Diebe und Diebesgilden wacht und die sich einer Daedra-Prinzin,
Mháire: die heißen alle Princes, es gibt keine Daedra-Prinzessinnen.
Rahel: Das liegt daran, kurzer Einschub, aber streng genommen sind die Daedra geschlechtslos.
Mháire: Das ist korrekt, aber manche treten eher männlich oder eher weiblich auf,
Mháire: beziehungsweise werden eher männlich oder eher weiblich verehrt.
Mháire: Und nokturnal gehört zu denen, die in der Regel eher als weiblich dargestellt werden.
Mháire: Ähnlich wie Mephala oder Asura. Die sind OG-Genderfluid.
Rahel: Ja, ich fand es nur sehr bezeichnend, weil ich mich gerade für eine Monster-Menagerie
Rahel: in Spinnen eingearbeitet habe, dass natürlich die spinnenähnliche Daedra weiblich
Rahel: meistens dann gegendert wird.
Mháire: Ja, ich meine, Entschuldigung, willst du die kleinere und weniger gefährliche Variante spielen?
Mháire: Nein, wir wollen die große fiese. Dann können wir jetzt den Schritt weitermachen
Mháire: und über Einzelpersonen reden, die wichtig sind, beziehungsweise einzelne Familien.
Rahel: Genau, denn das sind letztlich dann die neumodisch, würde man jetzt sagen,
Rahel: Mover und Shaker, die eben die Historie sehr stark mitformen.
Rahel: Und das kann man bei The Elder Scrolls tatsächlich sehr gut eben über die Blutslinien
Rahel: und Dynastien nachvollziehen.
Rahel: Und da hätten wir direkt als allerwichtigste Dynastie die Drachenblutlinie. Das sind Dynastien.
Rahel: Alessia und alle ihre Nachfahren. Also Alessia war ursprünglich eine Nedierin, also ein Mensch.
Rahel: Und in Sirodil hat sie eben erfolgreich einen Sklavenaufstand gegen die Herzlandelfen
Rahel: organisiert, woraus dann ja das erste Kaiserreich entstand.
Rahel: Und Alessia wurde daraufhin zu heiligen und nach ihrem Tod ist sie gemeinsam
Rahel: mit all ihren Nachfahren vom Zeitgott Akatosh, den wir ganz am Anfang schon
Rahel: erwähnt haben, mit Drachenblut gesegnet worden.
Rahel: Denn der Drache ist ein Aspekt von Akatosh, das heißt auch Alduin,
Rahel: den wir dann in Skyrim bekämpfen müssen, ist letztlich eine Form von Akatosh.
Rahel: Und als Konsequenz davon, dass Alessia und ihre Nachfahren jetzt eben das Drachenblut
Rahel: besitzen, haben sie alle die Seele eines Drachen.
Rahel: Das heißt, sie sind besonders stark, sie haben besondere Fähigkeiten und die
Rahel: wichtigste dieser Fähigkeit ist eben, dass sie die Tore nach Oblivion versiegeln können.
Mháire: Ja, weil Akatosh, ja, auch der Gott, der die physikalischen Regeln funktionieren, Sache ist.
Mháire: Die Zeit fließt, die Dinge fallen nach unten und die Welt ist nicht einfach
Mháire: durch irgendwelche magischen Tore zu durchbrechen.
Mháire: Also im Grunde sind Leute aus dieser Blutlinie mit der Fähigkeit gesegnet,
Mháire: den Normalzustand der Existenz herzustellen und dementsprechend auch Oblivion
Mháire: zu sagen, es kann sich gehackt legen.
Rahel: Dafür brauchen sie ursprünglich aber auch Alessias Amulett, was aber irgendwann verschwindet.
Mháire: Ja.
Rahel: Aber aus Gamegründen und weil man ja Dinge auch mal neu schreiben muss,
Rahel: funktioniert es dann trotzdem.
Mháire: Vielleicht drückt Akkartosch mal ein Auge zu.
Rahel: Genau. Dementsprechend sind aber auch sowohl Reman Cirodil Teil dieser Drachenblutlinie.
Rahel: Deswegen beugt sich ihm auch die akavirische Streitmacht, als sie erkennen,
Rahel: dass er ein Drachenblut ist.
Rahel: Und auch die Septim-Dynastie muss in irgendeiner Weise von Alessia abstammen.
Rahel: Denn auch Tiber Septim, Uriel Septim und eben natürlich Martin Septim,
Rahel: der dann gegen Merunes Dagon kämpft, sind alles Drachenblütler.
Mháire: Ja, sonst würde das nicht funktionieren, dass sie die Tore schließen.
Mháire: Und in Skyrim spielen wir auch eine Person, die aus einer Drachenblutlinie stammt.
Mháire: Was entscheidend ist, um Alduin wiederum zu sagen, er soll sich gehackt legen
Mháire: und sogar im Jenseits aufzuräumen.
Mháire: Und dementsprechend auch die, sag ich mal, ikonische Variante bzw.
Mháire: Fähigkeit mitbringen, Drachensprache und Drachenatem zu verwenden,
Mháire: um noch eine ganz andere Form von Magie einzubringen in den Spielfluss und in
Mháire: die Fähigkeiten, die man nutzen kann. Fußroh da.
Rahel: Und Hörnerhelme.
Mháire: Und Hörnerhelme. Das ist auch sehr drachisch, korrekterweise, ja.
Mháire: Wechseln wir zu den Göttern, die elfisch ja Ädra genannt werden und die ursprünglich acht sind.
Mháire: Die acht Planeten plus dann Nirn und wo dann ein Mensch auch mit aufsteigen
Mháire: darf, indem er ganz viele andere Dinge in sich aufnimmt.
Mháire: Aber ursprünglich sind das eben acht Gottheiten, die ihre Eigenschaften und
Mháire: ihre Essenz mit in die Erschaffung der Welt gelegt haben. auch wenn das vielleicht nicht absichtlich war.
Mháire: Akatosh haben wir ja schon oft genug erwähnt. Das ist der Gott von Zeit und Struktur und Ordnung.
Rahel: Dann haben wir noch Ake, der Gott des Lebens und des Todes.
Rahel: Da wird schon mal gemutmaßt, dass das möglicherweise keiner der echten Ädrer
Rahel: ist, sondern dass auch das schon ein Gott gewordener Bretone ist.
Mháire: Ausgerechnet ein Bretone.
Mháire: Ich weiß nicht, warum mich das überrascht, aber ja, warum nicht?
Rahel: Die sind in meinen Augen nicht alle gleich wichtig übrigens, diese acht Götter.
Mháire: Nein, über ein paar von denen können wir schnell hinweggehen.
Mháire: Julianos ist für Weisheit, Logik und Bibliotheken und die Bella ist für Schönheit und Liebe.
Mháire: Und Stendr ist der Gott der Gerechtigkeit und Gnade und der,
Mháire: mit denen die meisten Teenager, wenn sie das Spiel gespielt haben und dann auf
Mháire: jemandem stoßen, der bei Stendr sagt, nicht ernst bleiben konnten.
Mháire: Zenithar ist der Gott des Reichtums und des Handelns. Und dann wieder ein bisschen
Mháire: wichtiger ist Mara, die Göttin der Liebe und des Mitgefühls,
Mháire: weil die recht oft erwähnt wird.
Mháire: Und Mara auch die Gottheit ist, in deren Namen man heiratet.
Mháire: Also wo es dann auch in Elder Scrolls Online, meine ich, das Artefakt gibt und
Mháire: die Möglichkeit gibt zu heiraten, also dass die Charaktere verheiratet werden.
Mháire: Und das ist dann ein Bund im Namen von Mara mit Ringen, die ihr geweiht sind.
Mháire: Dann haben wir Kynereth, das ist die Göttin der Elemente, braucht man auch.
Mháire: Und Thalos dann, der neunte, beziehungsweise man spricht auch oft von den 8 plus 1,
Mháire: das ist der zum Gott aufgestiegene Tiberseptum, der dann ganz viel Drachenmacht
Mháire: in sich übernommen hat und der als Menschenhelden-Gott angebetet wird.
Mháire: Also im Gegensatz zu Arkay, wo vielleicht im Raum steht, dass das ein Mensch
Mháire: gewesen sein könnte, irgendwann mal wissen hier alle, dass das ein Mensch ist,
Mháire: der aufgestiegen ist zur Gottheit.
Rahel: Was ganz lustig ist, so ein bisschen als Drumherumwissen, ist,
Rahel: dass viele von diesen Götternamen von echten Menschen inspiriert sind,
Rahel: die irgendwie beispielsweise in der Entwicklung involviert waren oder sonst
Rahel: wie eben mit dem Entwicklerteam viel Zeit verbracht haben.
Rahel: Es ist immer ganz lustig, wenn man anschaut, wer hat an den Spielen mitgewirkt
Rahel: und dann erkennt man auf einmal so Namenschnipsel wieder.
Mháire: Diese 8 plus 1, die begegnen uns auf jeden Fall regelmäßig. Wir sehen des Öfteren
Mháire: in Tempeln Glasfenster, so
Mháire: Kirchenfensterartig, die sie darstellen und Leute beziehen sich auf sie.
Mháire: Es gibt Waffen oder andere Artefakte, die nach ihnen benannt sind und auch passende
Mháire: entsprechende Fähigkeiten haben und so weiter.
Mháire: Also die sind unübersehbar, die sind fest eingebacken in jedes Spiel.
Rahel: Wer damit natürlich nicht Teil von diesem Götterpantheon ist,
Rahel: ist einmal Lorcan, der ist ja der verschwundene Gott, eben weil er in Stücke zerrissen wurde.
Rahel: Über den redet man nicht mehr so gerne, zumindest die Götter nicht.
Rahel: Und Magnus, weil er ja die Schöpfung verlassen hat. Das heißt,
Rahel: das sind so zwei Götter, die keine Ädra sind, die keine Dädra sind,
Rahel: sondern die fallen so ein bisschen aus dem Raster der Götterverehrung raus.
Mháire: Ja, wer Ädra sagt, muss Dädra sagen.
Mháire: Die werden wir nicht alle aufzählen. Es gibt eine Menge Daedra-Fürsten und die
Mháire: können sehr unterschiedlich sein, die sind weniger festgelegt teilweise auch
Mháire: als die Daedra, die ja im wahrsten Sinne des Wortes fest geworden sind.
Mháire: Und alle haben ihr eigenes Oblivienreich, einige von denen können sogar hin
Mháire: und her wechseln zwischen verschiedenen Persönlichkeiten.
Mháire: Aber wir werden die Wichtigsten uns rauspicken, weil sie großen Einfluss hatten
Mháire: auf die Historie und teilweise auch auf ganze Volksgruppen.
Mháire: Wie zum Beispiel Asura, das ist die Daedra,
Mháire: wird auch als Göttin verehrt, der Dämmerung und des Sonnenuntergangs,
Mháire: die wird meistens dargestellt mit einer Sonne und einem Mond in den Händen und
Mháire: die war ursprünglich die Schirmherrin der Chimia, der Flammenelfen und als die
Mháire: dann gesagt haben, also...
Mháire: Um ehrlich zu sein, finden wir das gar nicht so schlecht, hier in den Strohhalmen
Mháire: an Lorcans Herz dran zu packen und an göttlichen Saft zu füllen.
Mháire: Dann hat sie sie verflucht.
Rahel: Das war ein sehr appetitisches Bild. Danke dir.
Mháire: Lecker, lecker.
Rahel: Ich möchte jetzt vor lauter Spinnenfieber gerne mit Mephala weitermachen.
Rahel: Ja, es ist die Deidra, die den Schiemann ihre Heimlichkeit und Hinterlist beigebracht
Rahel: hat, als sie noch eine relativ kleine Gruppe waren.
Rahel: Und auf Mephalai geht eben auch diese Attentäter-Gilde Morag-Tong zurück,
Rahel: beziehungsweise ist die wichtigste Gottheit für diese Gilde.
Rahel: Und ich finde es da wieder sehr wichtig, wie eben alles Spinnenartige mit Hinterlist verbunden wird.
Mháire: Das ist gemein. Spinnen sind teilweise schlauer, als man denkt.
Mháire: Okay, ich bin auch lange Zeit Spinnenphobikerin gewesen, aber ich möchte hier
Mháire: ein gutes Wort einlegen für Spinnen.
Rahel: Ich bin wahnsinnige Spinnenphobikerin und ich finde sie gleichzeitig todesniedlich.
Rahel: Das passt nicht gut zusammen, aber es ist so.
Mháire: Ja, unterschiedliche Teile des Gehirns machen unterschiedliche Dinge gleichzeitig
Mháire: und das fühlt sich komisch an, ich verstehe das.
Mháire: Wir haben noch einen weiteren Dädra-Prinz, der wichtig für die Dunmeer, die Dunkelelfen ist.
Mháire: Asura hat sie verflucht, Mephala hat die Nemoak-Tongen gegeben und Boethia,
Mháire: der Prinz der Heimtücke, der hat ihnen ermöglicht, sich von den anderen Elfen
Mháire: überhaupt abzuspalten.
Mháire: Der ist das Messer im Rücken und die Planungsbereitschaft, um große Dinge zu
Mháire: schaffen auf Kosten anderer. Es ist so ein bisschen kulturprägend für die Dunmeer.
Rahel: Dann haben wir noch das sogenannte Haus des Chaos. Das besteht eigentlich nur
Rahel: aus vier Daedra, die aber gegen die restlichen Daedra und auch insbesondere
Rahel: das Tribunal rebelliert haben.
Rahel: Beispielsweise zählt dazu Malakath, der Gott der Flüche und der Ausgestoßenen.
Rahel: Das ist ein sehr rachsüchtiger Gott, der unter anderem bei den Orsima sehr wichtig ist.
Mháire: Ja, immer drauf. Wenn dich jemand beleidigt, dann spucke ich ihm ins Auge und
Mháire: tritt ihm vor das Schienbein. dann haben wir Merunes Dagon,
Mháire: Der ist groß und fies und rot. Der Gott der Zerstörung, der steht für Naturkatastrophen
Mháire: und sinnlose Vernichtung.
Rahel: Auch Molag Bal, über den wir ja schon ausgiebig geredet haben,
Rahel: zählt zu diesem Haus des Chaos.
Rahel: Ich glaube, über den müssen wir auch gar nicht mehr viel sagen,
Rahel: außer dass er böse ist. Und der bleibt auch böse.
Mháire: Ja, der verbessert sich nicht, der verändert sich nicht. Aber dafür der Vierte
Mháire: im Bunde kann all das tun.
Mháire: Das ist Sheogorath. Das ist der verrückte Gott, der König des Wahnsinns und
Mháire: einer der faszinierendsten Gestalten von diesem Daedra.
Mháire: Und der Kern des Oblivion-Add-ons, früher sagte man noch Add-on, da war das noch kein DLC.
Rahel: Ja, das waren Zeiten.
Mháire: The Shivering Isles, was meiner Ansicht nach der beste Teil von Oblivion ist.
Mháire: Ich glaube, ich bin da auch nicht ganz mit alleine.
Mháire: Da besucht man das Dädrische Reich von Sheogorath, diese Shivering Isles,
Mháire: und lernt sehr viel mehr über dessen Natur.
Mháire: Und Sheogorath ist unbeständig, möchte ich es nennen.
Mháire: Der kann selber keinen klaren Gedanken fassen. Er ist absolut fasziniert von Käse.
Mháire: Er wird Leute in Tiere verwandeln und zurück. und ist die ganze Zeit damit beschäftigt,
Mháire: zu sich selber zu kichern.
Mháire: Und er wird unterstützt und angebetet von zwei Orden von ihm untergebenen minderen
Mháire: Dedra-Wesenheiten, von denen die einen für Hysterie stehen und die anderen für Depression.
Mháire: Also er ist quasi die manifestierte bipolare Störung.
Rahel: Und ein Trickster.
Mháire: Und ein Trickster. Und, wie sich herausstellt, eigentlich ein Gott der Ordnung, der verflucht ist.
Rahel: Das ist schon wirklich mit Abstand einer der spannendsten Dedra.
Mháire: Absolut.
Rahel: Und auch der, der mit am besten verdeutlicht, vielleicht noch neben Azur,
Rahel: dass Edra und Edra nicht einfach gut und böse heißt.
Mháire: Sondern eher, wie gefestigt man ist in den Prinzipien, die zu einem gehören
Mháire: und dem Portfolio und wie fluide und veränderbar diese Wesenheiten sind.
Mháire: Es ist schon ein sehr spannender Ansatz im Weltenbau, dass das,
Mháire: was bei den meisten ähnlich von den, sag ich mal, Grundlagen von einem Dungeons
Mháire: & Dragons-Kosmologie-Weltenbau inspirierten Dingen, normalerweise einfach die Dämonen sind,
Mháire: hier so vielfältig ist und durchaus auch positiv sein kann für die Sterblichen.
Rahel: Zu den Schlüsselfiguren zählt natürlich auch das Tribunal bzw.
Rahel: Die drei Heldengötter, die das Tribunal ausmachen und noch zwei andere Charaktere,
Rahel: die sehr eng damit verbandelt sind.
Rahel: Also fangen wir mal mit dem Tribunal an. Das besteht aus Alma Lexia, Vivek und Sothasil.
Rahel: Das sind die drei Heldengötter, die eben vormals die Chima waren.
Rahel: Die haben an der Schlacht am Roten Berg eben ihre Macht erlangt.
Rahel: Sie stehen für Wissen, Mitgefühl und Ordnung.
Mháire: Ja, also Almalexia steht für das Mitgefühl. Das ist die Mutter der Dunmer,
Mháire: die für ihren Familienzusammenhalt steht und die Gemeinschaft.
Mháire: Dann haben wir Sothasil, das ist der Wissenssammler, der im Endeffekt die ganze
Mháire: Zeit an Dwemerdingen noch herumbastelt und versucht herauszufinden,
Mháire: wie die Schöpfung funktioniert.
Mháire: Und Vivek ist derjenige, der tatsächlich offen als Herrscher über die Dunmeer auftritt,
Mháire: der im Schneidersitz in der Luft schwebend, in der Mitte gespalten in zwei verschiedenen
Mháire: Farben über die nach ihm benannte Stadt wacht, einen herabstützenden,
Mháire: riesigen Brockenstein mit seiner göttlichen Macht einfach aufgehalten hat,
Mháire: der über dieser Stadt hängt.
Mháire: Der ist ein Kriegerpoet und was das angeht, auch eine der spannendsten Figuren
Mháire: der gesamten Kosmologie.
Mháire: Er und Sheogorath sind meine Babes.
Rahel: Okay, ist eine Ansage.
Mháire: Ich weiß es nicht, vielleicht mag ich Leute mit gespaltenen Persönlichkeiten.
Rahel: Das Tribunal bildet in Morrowind sowohl Religion als auch Regierung.
Rahel: Das sagt uns also auch sehr viel schon darüber aus, wie so die Bevölkerung in Morrowind tickt.
Rahel: So, und jetzt hat er ja noch gesagt, dass ja noch zwei andere Figuren sehr eng mit verbandelt sind.
Rahel: Das ist nämlich einmal Nereva Indorel. Das ist die Person, die während der Schlacht
Rahel: am Roten Berg die Chima eigentlich mal angeführt hat.
Rahel: Der starb allerdings in der Schlacht und da ist jetzt schon unklar,
Rahel: ist er Kampfverletzungen erlegen oder wurde er vom Tribunal ermordet?
Mháire: Oder eine Mischung aus beidem. Ich meine, wenn er schon schwer verletzt ist,
Mháire: dann muss man nicht mehr so viel tun und dann ist er aus dem Weg.
Rahel: Es gab nämlich Uneinigkeiten, wie denn jetzt mit dem zurückgebliebenen Herz
Rahel: von Norkan umgegangen werden sollte.
Rahel: Und wir wissen ja, das Tribunal hat diese Macht an sich genommen.
Rahel: Das ist aber auch ein berechtigter Gedanke, dass Nerewa das nicht so gut fand.
Rahel: Also wer weiß es schon so genau, was da passiert ist. In Morrowind spiele ich
Rahel: die Reinkarnation von diesem Nereva Indorel und das ist dann ja auch das Spiel,
Rahel: wo im Grunde genommen das Tribunal zur Rechenschaft gezogen wird.
Mháire: Ja, dafür, dass sie so lange mit gestohlener Macht die Herrschaft über ein ganzes
Mháire: Volk an sich gerissen haben.
Rahel: Apropos gestohlene Macht, möchtest du über Dagoth Ur sprechen?
Mháire: Dagoth Ur, interessanterweise hat er sich einen ganz anderen Namen gegeben,
Mháire: als er ursprünglich hatte, denn ursprünglich hieß er Worin Dagoth,
Mháire: auch aus der ganzen Chimier-Gruppe, die gegen die Dreamer ins Feld gezogen ist.
Mháire: Und dessen Aufgabe war ursprünglich, diese Artefakte zu bewahren und auch darauf
Mháire: aufzupassen, dass sie nicht in falsche Hände geraten. Leider waren seine Hände die Falschen.
Rahel: Das fasst es ganz gut zusammen.
Mháire: Ja, der hat Nereva auch verraten, also Nereva Induril, dessen Reinkarnation
Mháire: man dann spielt und sich selber auch einen guten Anteil der Macht vom Numidium,
Mháire: also dem Herzen Lorkans,
Mháire: einverleibt und ist dadurch eine Pseudogottheit geworden,
Mháire: die dann Stück für Stück diese Macht auch weiter an sich zieht und eine weitere
Mháire: Version von Weltenvernichtung anstrebt.
Rahel: Ich würde sagen, damit haben wir die wichtigsten Figuren, oder?
Mháire: Ja, wenn ihr euch die alle merken könnt.
Rahel: Das wird nächste Woche abgefragt.
Mháire: Dann seid ihr schon ganz gut dabei. Es ist erstaunlich, wie viel da existiert,
Mháire: wie viel aber dann trotzdem irgendwie zusammenpasst, obwohl es in so vielen Ebenen entstanden ist.
Mháire: Und ich persönlich habe da eine Menge wirklich spannende Figuren drin gefunden,
Mháire: über die ich dann auch mich durch Fan-Wikis und dergleichen gewühlt habe über
Mháire: Jahre hinweg, um mehr über sie zu erfahren.
Rahel: Und auch da, es ist einfach für mich spannend, wie viel dann trotzdem immer
Rahel: ambivalent und unklar bleibt.
Rahel: Also ich habe gelesen, ich habe es nicht selber nachvollzogen,
Rahel: aber ich habe gelesen, dass man in Morrowind beispielsweise allein zehn verschiedene
Rahel: Theorien finden kann, warum jetzt Dietwemer genau verschwunden sind.
Rahel: Was da eigentlich passiert ist während der Schlacht am Roten Berg.
Mháire: Und sie können auch alle wahr sein.
Rahel: Das ist eine klasse Überleitung, denn es gibt natürlich noch so ein paar Schlüsselbegriffe
Rahel: aus dem Elder Scrolls Universum, über das wir reden müssen und das,
Rahel: was du da gerade angesprochen hast.
Rahel: Ist ein Drachenbruch.
Mháire: Ja, ein Drachenbruch ist, wenn mehrere Dinge gleichzeitig wahr sind in der Geschichtsschreibung bzw.
Mháire: Im Verlauf der Zeit und dann trotzdem wieder zurückkehren müssen zu einer einheitlichen Zeitlinie.
Mháire: Also man könnte es betrachten als, dass es, wenn mehrere Dinge,
Mháire: die ähnlich wahrscheinlich sind, passieren und dadurch sich unterschiedliche
Mháire: Zeitlinien abspalten würden. und dann werden sie wieder zusammengezwirbelt zu
Mháire: einer vollständigen Welt.
Mháire: Aber Leute können unterschiedliche Erinnerungen haben an das,
Mháire: was passiert ist und alle sind gleich wahr auf bizarre Art und Weise.
Mháire: Und das heißt Drachenbruch, weil die Idee dahinter ist, dass wenn Schlüsselereignisse
Mháire: an Bruchstellen der Historie unterschiedlich ausgehen können,
Mháire: das auch passiert, aber Akatosh dann eingreift als Gottheit der Zeit und der
Mháire: Ordnung und es wieder so weit platt bügelt, dass alles unter dieselbe Zeitlinie passt.
Rahel: Und wir erinnern uns daran, der Drache ist ein Aspekt von Akatosh,
Rahel: deswegen Drachenbruch.
Mháire: Genau.
Rahel: Das ist ursprünglich mal erdacht worden als Redcon-Strategie.
Rahel: Und ich finde, es ist eine elegante Strategie.
Rahel: Denn, was ich vorhin schon meinte, Daggerfall kann mit sehr unterschiedlichen Enden abschließen.
Rahel: Und die hätten für den weiteren Geschichtsverlauf sehr unterschiedliche Konsequenzen.
Rahel: Aber dank dieser Idee vom Drachenbruch sind die einfach alle gleichzeitig wahr.
Rahel: Jedes Ende ist ein kanonisches Ende, obwohl sie so unterschiedlich sind.
Mháire: Das ist eine Art und Weise, damit umzugehen, dass es auch eine Spielwelt ist
Mháire: und zu sagen, eure Entscheidungen sind valide und wir machen trotzdem weiter.
Mháire: Und einen Kniff zu finden, dass das In-World auch funktioniert,
Mháire: ohne dass man einzelne Dinge dann als nicht kanonisch erklären muss.
Rahel: Was so eine Konsequenz davon ist, dass die Drachenbrüche eben wortwörtlich die
Rahel: Zeit kaputt machen, ist, dass sie historisch nicht gut dokumentiert sind.
Rahel: Das heißt, man weiß gar nicht mal so viel über Drachenbrüche.
Rahel: Es gibt vermutete In-Game-Drachenbrüche, wo eben die These ist,
Rahel: was auch immer da passiert ist, das war wahrscheinlich ein Drachenbruch.
Rahel: Ich habe bei der Recherche jetzt drei davon gefunden. Nämlich einmal während
Rahel: der meretischen Ära die Situation, die dazu geführt hat, dass Alduin aus der Welt verbannt wurde.
Rahel: Da ist es jetzt unklar, ob das wirklich ein Drachenbruch war,
Rahel: weil wenn, dann würde es ein sehr kleiner gewesen sein.
Rahel: Aber das würde erklären, warum verhältnismäßig wenig über die Drachenkriege bekannt ist. In Skyrim.
Rahel: Dann habe ich noch einen gefunden während der ersten Ära. Das ist natürlich
Rahel: die Schlacht am Roten Berg, wo dann auch die Dwemer verschwunden sind.
Rahel: Das könnte also auch mit einem Drachenbruch zusammenhängen, beziehungsweise
Rahel: einen Drachenbruch ausgelöst haben.
Rahel: Und der dritte, den ich gefunden habe, ist der lustigste.
Rahel: Der ist auch während der ersten Ära und der dauert ungefähr 1000 Jahre an.
Rahel: Und das ist bekannt als die mittlere Dämmerung. Da passiert nicht unbedingt
Rahel: was Wichtiges. Es ist der umfangreichste Drachenbruch, den wir bisher kennen.
Rahel: Und was ich herausgelesen habe, ist, dass dieser Drachenbruch entstanden ist,
Rahel: weil den Autoren aufgefallen ist, dass sie aus Versehen in ihrer Lore eine Lücke
Rahel: von ungefähr 1000 Jahren gelassen hatten.
Mháire: Das passiert schon mal. Ich kann das nachvollziehen.
Rahel: Ich finde es sehr charmant, dass sie dann sagen, ja, wird schon so ein Drachenbruch gewesen sein.
Mháire: Und der Originaldrachenbruch ist das Ende von Daggerfall, wo man unterschiedliche
Mháire: Entscheidungen treffen kann.
Rahel: Richtig, klar.
Mháire: Das hat ausgelöst, dass man überhaupt diesen Handgriff erfunden hat.
Rahel: Das heißt, das ist auch in der spielhistorischen Reihenfolge dann natürlich der erste.
Rahel: Ja. Nur dann eben Lore-historisch wurden später noch frühere reingedichtet.
Mháire: Genau. Dann lass uns kurz drüber reden, was eigentlich die Elder Scrolls sind.
Rahel: Ich bin ja der Meinung, grundsätzlich, ob Film, Buch oder Spiel,
Rahel: man sollte ein Trinkspiel daraus machen, wenn die Story ihren Titel auch in der Story selbst nennt.
Mháire: Jetzt hängt es stark davon ab, welches Spiel wir spielen, wie betrunken du bist.
Rahel: Das stimmt, aber ich denke ja auch beispielsweise an den Film Ich weiß,
Rahel: was du letzten Sommer getan hast, wo im Film wortwörtlich die Phrase fällt,
Rahel: ich weiß, was du letzten Sommer getan hast.
Rahel: Und ich mag das. Und genauso mag ich es auch, das mochte ich auch schon bei
Rahel: Das Schwarze Auge, dass wir Elder Scrolls spielen.
Rahel: Und in die Elder Scrolls gibt es auch Elder Scrolls.
Mháire: Ja, die sind je nach Spiel unterschiedlich wichtig. Aber sie sind gleichzeitig aber sehr mysteriös.
Mháire: Es sind Schriftrollen, sehr, sehr große Schriftrollen, die Wahrheit über die Welt enthalten.
Mháire: Da stehen Dinge drin, die passiert sind.
Mháire: Und Dinge, die in der Zukunft noch passieren werden. nicht alle Leute können
Mháire: sie lesen, beziehungsweise sie zu lesen erfordert von jemandem einen hohen Preis es gibt einen Orden,
Mháire: die sich darauf spezialisiert haben die zu lesen und sie werden blind je mehr
Mháire: sie darin die Schriften entziffern das ist quasi ihre Gegenleistung,
Mháire: die sie dafür bieten müssen dass sie ihre Augen auf diese göttlichen Artefakte
Mháire: richten also ich habe jetzt schon gesagt, göttliche Artefakte und da sind sie wirklich,
Mháire: es ist quasi auskristallisiertes göttliches Wissen,
Mháire: Und dementsprechend auch extrem mächtig.
Rahel: Die Dwemer hatten eine Maschine erfunden, die es ihnen erlaubt hatte,
Rahel: die Schriftrollen zu transkribieren, ohne dass dabei jemand blind werden musste.
Rahel: Also ohne irgendwelche negativen Effekte.
Mháire: Und was hat es ihnen gebracht, Rahel?
Rahel: Ja.
Mháire: Den Untergang.
Rahel: Ich sehe da schon eine Verbindung.
Mháire: Ja, vielleicht sind die Götter gar nicht so gut. Das ist eine zentrale Frage,
Mháire: die mal wieder aufkommt.
Rahel: Ja.
Mháire: Das war schon wieder eine Überleitung. Ich habe es nicht mal absichtlich gemacht.
Mháire: Das Nächste, über das wir reden wollen, sind nämlich die zentralen Themen.
Mháire: Und das finde ich tatsächlich spannend, weil Fantasy ja häufig einfach so existiert,
Mháire: beziehungsweise gar nicht groß darüber nachgedacht wird, was die Themen von
Mháire: Fantasy sind, weil sie teilweise so sehr eingebackene Tropes sind,
Mháire: dass man sie gar nicht mehr wahrnimmt als Themen.
Mháire: Aber bei Elder Scrolls gibt es schon ein paar Dinge, die sich klar fassen lassen.
Rahel: In meinen Augen ist eigentlich das Wichtigste, wo man immer drüber reden muss,
Rahel: diese Idee von Macht und Machthunger und diese permanenten Kämpfe um Vorherrschaft, die wir da haben.
Rahel: Das ist ja beim allerersten Elder Scrolls Spiel so gar schon im Titel angelegt.
Rahel: Es heißt Arena und es versteht die ganze Welt als Kampf.
Rahel: Was ich da aber eben auch wieder spannend finde, ist, dass wir trotzdem nirgendwo
Rahel: eben so ein ganz klares Gut- und Böse-Schwarz-Weiß-Denken haben,
Rahel: weil im Grunde genommen hat sich jedes Volk und jede Fraktion auch irgendwo
Rahel: mal ins Fettnäpfchen gesetzt, das ist mal nett zu sagen.
Rahel: Und aus einer anderen Perspektive hat aber genauso auch jedes Volk irgendwo
Rahel: eine ernstzunehmende Leidensgeschichte.
Rahel: Also es herrscht eigentlich überall und über alle Epochen hinweg eine moralische
Rahel: Ambivalenz in meinen Augen.
Mháire: Ja, und häufig ist es auch umgedreht, wie die Fantasy-Spezies normalerweise gesehen würden.
Mháire: Orks, die klassischerweise ja fies und wenig zivilisiert sind und brutal,
Mháire: sind einfach nur ganz normale Leute, die unter einem Fluch existieren,
Mháire: der ihr Aussehen verändert hat und trotzdem mit diesem Vorurteil existieren,
Mháire: das aber in der Welt gar nicht wirklich wahr ist, im Gegensatz zum Beispiel
Mháire: zu Tolkien-Orks, die ja tatsächlich mehr oder weniger eingebacken ihre Natur
Mháire: haben als feige und fiese Wesenheiten.
Rahel: Ja, verstehe ich.
Mháire: Dieses Brechen mit den klassischen Tropes von gutes Wesen, böses Wesen,
Mháire: das finde ich durchaus spannend hier.
Mháire: Und dass die Dunkelelfen zwar eine Kultur haben, die durchaus sehr rücksichtslos
Mháire: sein kann, aber eben als eine ihrer Hauptgottheiten auch eine,
Mháire: die für Wärme und Liebe und Gemeinschaft steht, ich finde das schon sehr cool.
Mháire: Oder eben, dass die Zwerge keine gemütlichen kleinen Handwerker sind,
Mháire: sondern Leute, die mehr oder weniger bereit waren, die Knochen und Organe eines
Mháire: Gottes in eine Maschine einzuspannen, um ihre eigenen Pläne durchzusetzen.
Rahel: Noch ein anderes Schlüsselthema, was ich für mich so gefunden habe.
Rahel: Da bin ich jetzt gespannt, ob du das auch wichtig findest.
Rahel: Aber mir fällt bei The Elder Scrolls immer wieder auf, wie sehr die Welt da
Rahel: eigentlich als eine zyklische Welt verstanden wird. Also wo sich eigentlich
Rahel: in der Geschichte gar nicht mal so viel bewegt, sondern es wiederholen sich viele Dinge.
Rahel: Ob das jetzt eben dieser Aufstieg und Fall von verschiedenen Kaiserreichen ist
Rahel: oder ob es ist, dass sich Technologie nicht weiterentwickelt ist,
Rahel: dass wir permanent Reinkarnation von bestimmten Figuren haben.
Rahel: Die Drachenblütler oder eben der Neverine.
Rahel: Für mein Gefühl wirklich weiterentwickeln tut sich ja in die Elder Scroll eigentlich
Rahel: nie irgendwas, sondern die Zeit läuft nur weiter.
Mháire: Ja...
Mháire: Kann ich verstehen. Ich habe das immer mehr wahrgenommen, als dass das Thema
Mháire: ist, dass dich die Sünden deiner Vergangenheit nicht loslassen werden.
Mháire: Weil es sehr oft darum geht, dass irgendetwas, was vertuscht wurde,
Mháire: irgendein Verrat, der nie gesühnt wurde, zurückkommen, um die Leute,
Mháire: die daran schuld waren, in den Arsch zu beißen.
Mháire: Wie das Tribunal, das von der Wiedergeburt der Person, die sie verraten haben,
Mháire: dann zur Rechenschaft gezogen wird.
Mháire: Wie ein verbander Drache, der zurückkommt, dessen Macht von Menschen übernommen wurde.
Mháire: Solche Dinge. Also dass es weniger um Zyklen geht, sondern mehr,
Mháire: dass Dinge einen gerechten Abschluss finden.
Mháire: Was ja in der realen Welt nicht passiert, sagen wir mal so.
Mháire: Und dann eher zu der korrektiven Erzählstruktur von Fantasy passt.
Rahel: Das gefällt mir auch in der Lesart besser als das, wo ich zuerst dran gedacht
Rahel: hatte, weil meine Wahrnehmung eben von diesen Zyklen, das hat dann sehr viel
Rahel: von so einer Kulturzyklen-Theorie.
Mháire: Und die ist Bullshit.
Rahel: Erstens das, wichtiger Punkt, aber das ist ja auch irgendwo ein kleines bisschen
Rahel: ein totes Pferd in der Fantasy.
Rahel: Also das haben wir bei Lovecraft, bei Tolkien, wir haben es im Dune-Zyklus von Frank Herbert.
Mháire: Das Rad der Zeit.
Rahel: Ah, das heißt schon Rad der Zeit.
Mháire: Im wahrsten Sinne des Wortes, da geht
Mháire: es darum, dass jedes Zeitalter immer wiederkommt und wiederkommen muss.
Rahel: Und es passt vor allem besser zu einem dritten Schlüsselthema,
Rahel: was ich für mich so rausgelesen habe.
Rahel: Und zwar dieser Gegensatz von Prophezeiung einerseits und Selbstbestimmung auf der anderen Seite.
Rahel: Also was in der Welt ist jetzt vorherbestimmt und was können wir selbst gestalten?
Rahel: Weil wir haben ja sehr viel Gestaltungsfreiraum in den Spielen.
Rahel: Wir können beispielsweise auch relativ viele von den NPCs in den Spielen einfach umbringen.
Mháire: Wenn wir es schaffen.
Rahel: Wenn wir es schaffen, genau.
Mháire: Ja, da wird sich die nächste Stadt gerade als Härte herausstellen,
Mháire: als der Endboss, aber...
Mháire: So ist das nun mal.
Rahel: Das sind dann natürlich Dinge, die dir bestimmte Quests verbauen oder unter
Rahel: Umständen auch mal in Spielen nicht mehr spielbar machen. Sagt ja das Spiel dann aber auch.
Rahel: Aber das ist schon, finde ich, ein Freiraum, den dir nicht viele Spiele lassen.
Mháire: Ja, und ich glaube, da passt auch dieser Drachenbruch, über den wir ja viel
Mháire: geredet haben, ganz gut dazu, weil das ja dann wirklich auch die Inworld-Verbrämung dessen ist.
Mháire: Es gibt immer die Möglichkeit, verschiedene Entscheidungen herbeizuführen.
Mháire: Am Ende muss die Welt stabil bleiben.
Mháire: Aber zwischendurch liegt es alles in den Händen von Sterblichen.
Rahel: Wir haben jetzt sehr viel über die Lore gesprochen. Und vor allem haben wir
Rahel: festgestellt, du, Meiri, bist schon seit Morrowind dabei.
Rahel: Ich bin deutlich später erst zu The Elder Scrolls dazugekommen.
Rahel: Aber wo wir uns gar nicht mal so sicher waren in der Vorbereitung,
Rahel: ist, wie sieht es eigentlich mit der Lore aus vor Morrowind?
Rahel: Also wir haben diesen riesigen Lorehaufen. Wir haben viele kleine Details.
Rahel: Wir haben aber auch gleichzeitig sehr große und grobe Züge.
Rahel: Und da wollten wir wissen, was ist denn davon auch schon in den frühen Spielen angelegt?
Rahel: Und wie ist das dann im Laufe der verschiedenen Spiele zusammengewachsen?
Rahel: Und um das herauszufinden, haben wir uns den deutschen YouTuber Louis Kresowitsch geschnappt.
Rahel: Der ist unter anderem auch bekannt als Amemos. Und der bespielt den derzeit
Rahel: größten aktiven Lore-Kanal zu The Elder Scrolls im deutschsprachigen Raum.
Rahel: Dementsprechend kennt er sich sehr gut mit der erzählten Geschichte der Spiele
Rahel: aus, aber auch deren Entstehung. Also wer da beispielsweise dran mitgeschrieben hat.
Rahel: Falls ihr euch für die Videos von Amemos interessiert, er macht auch Lore-Videos
Rahel: zum Witcher-Universum. Die kann ich auch sehr empfehlen. Hi, Louis.
Louis: Einen wunderschönen guten Tag.
Rahel: Ja, danke dir erstmal, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns hier einen
Rahel: Blick hinter die Kulissen von The Elder Scrolls zu werfen.
Rahel: Es ist ja so, dass für viele Spielerinnen und Spieler Morrowind der Punkt ist,
Rahel: wo die Welt von Nirn wirklich Form annimmt.
Rahel: Also, wo wir wirklich eine greifbare Lore haben.
Rahel: Aber wenn man mal ganz ehrlich ist, vieles von der Lore ist auch schon in den
Rahel: früheren Spielen, also beispielsweise Arena und Daggerfall angelegt. Was ist das?
Rahel: Gibt es denn schon alles ab diesem ersten Teil Arena?
Louis: Es ist eine mega spannende Frage, weil gerade bei Morrowind sich extrem viele
Louis: Elder Scrolls-Fans komplett irren.
Louis: Es ist halt tatsächlich so, dass es ein Spiel vor Morrowind gab,
Louis: was so komplett die Lore umstrukturiert hat.
Louis: Das werde ich auch noch gleich verraten, aber erst mal möchte ich konkret auf
Louis: die Frage eingehen. Also 1994 ist Arena herausgekommen und wenn man so möchte,
Louis: kann man sagen, dass es das grundlegende Setting für die Elder Scrolls geformt hat.
Louis: Es ist trotzdem extrem spannend, obwohl es da noch nicht so lore-tief war,
Louis: weil man hat sehr viel sich abgekupfert von D&D.
Louis: Aber die Entwickler damals bei Bethesda hatten irgendwie nicht so richtig Bock auf D&D.
Louis: Die haben sich so gedacht, das Regelwerk, die ganzen Lizenzen,
Louis: das können wir selber besser machen.
Louis: Und wir können ja dank der Computertechnologie auch ein komplett eigenes Regelsystem
Louis: aufbauen, was quasi vom Computer berechnet wird im Hintergrund.
Louis: Das war so ein bisschen der Grundgedanke für Elder Scrolls.
Louis: Und ursprünglich war Arena halt auch als ein Arena-Kampfspiel geplant,
Louis: was dann halt größer geworden ist. Und man hat diese ganze Lore nur sehr rudimentär
Louis: eingebaut in das Spiel und tatsächlich mehr in das Handbuch reingepackt.
Louis: Man hatte ja früher immer noch diese wunderschönen alten Handbücher,
Louis: die die Spiele halt erklären, was ja heutzutage undenkbar ist.
Louis: Und da wurde halt extrem viel von der Lore erklärt, extrem viel davon war aber
Louis: auch widersprüchlich. Und so richtig losgegangen ist es erst mit Daggerfall.
Rahel: Das heißt, wir haben aber in Arena durchaus schon die Weltkarte,
Rahel: wie wir sie aus den späteren Spielen kennen.
Rahel: Haben wir auch ähnliche Völker, spielbare Völker auch?
Louis: Tatsächlich schon, ja. Also, wir haben die Karte, da wurde die Geografie von
Louis: Tamriel dargelegt. Also, es gibt da auch schon Himmelsrand, also Skyrim.
Louis: Wir haben halt auch Zirudil natürlich und auch all die ganzen anderen Länder.
Louis: Und auch die Völker wurden eingeführt, allerdings nur acht spielbare Völker.
Louis: Also, zum Beispiel die Kaiserlichen und halt auch die Orks, also die Orsimer, wie sie genannt werden.
Louis: Die waren nicht vorhanden. Die Orks waren halt einfach nur wilde Bestien.
Louis: Und die Kaiserlichen, das ist ziemlich interessant, das Kaiservolk,
Louis: was ja später in Oblivion im vierten Elder Scrolls Teil eine wichtige Rolle
Louis: gespielt hat, die waren halt ein sehr durchmixtes Volk, was halt eigentlich
Louis: nicht eine alleinige Ethnie war. Das kam erst halt viel, viel später.
Rahel: Wie steht es denn, wenn wir jetzt weiter bei Arena bleiben, bei so Dingen wie
Rahel: die Götter, die ja später eine sehr große Rolle spielen und auch diese Vorstellung,
Rahel: dass wir eine Welt haben, wo sich die Zeit weiterentwickelt,
Rahel: wo wir also eine Historie haben, wir haben Zeitalter.
Rahel: Ist das da, beziehungsweise im Handbuch auch schon angelegt?
Louis: Ganz, ganz schwach, auch ganz widersprüchlich. Also wir haben ja diese Ädra
Louis: und die Dädra, einfach gesagt die guten und die schlechten Götter,
Louis: was lore-technisch übrigens nicht stimmt.
Louis: Das ist eigentlich so, dass die einen Götter an der Erschaffung der Welt beteiligt
Louis: waren und die anderen halt nicht.
Louis: Ädra waren beteiligt, Dädra halt nicht. Und es gibt sehr, sehr viele Widersprüche.
Louis: Es gibt sogar Götter oder einen Gott, der später dann gestrichen worden ist, Ebon Arm.
Louis: Der kommt gar nicht mehr vor, also der ist einfach verschwunden.
Louis: Wird allerdings spezifisch in Daggerfall erwähnt. Arena und Daggerfall liegen
Louis: halt sehr, sehr nah beieinander. Und nach 1994 ist Arena herausgekommen, 1996 dann Daggerfall.
Louis: Und der größte Sprung in der Lore war dann auch tatsächlich zu Daggerfall.
Louis: Also es ist eigentlich sehr chaotisch, muss man sagen.
Rahel: Erzähl uns doch mal, inwiefern Daggerfall wirklich in die Lore einsteigt.
Rahel: Wie wird da denn dann verfestigt, was Arena erst nur in groben Zügen vorgezeichnet hat?
Louis: Während Arena so eine Findungsphase war, hat man dann schon gemerkt,
Louis: okay, da gibt's Potenzial für, da gibt's so einen kleinen Nischenmarkt.
Louis: Und dann hat Bethesda halt Daggerfall herausgebracht und dort halt sehr stark
Louis: die Lore weiter ausgebaut.
Louis: Man spricht auch tatsächlich von der Daggerfall-Lore. Also nicht von der Elder
Louis: Scrolls-Lore, sondern von der Daggerfall-Lore. Weil es war narrativ ein sehr tiefes Spiel.
Louis: Also auch von der Geschichte, also von der Hauptquest, die man dort erleben
Louis: kann, mit politischen Intrigen, extrem viel Politik und so was.
Louis: Eigentlich ziemlich spannend. Das hat Bethesda so nie wieder gemacht.
Louis: Also alle anderen späteren Fraktionsquests waren sehr viel plumper,
Louis: sehr viel einfacher. Was jetzt nicht unbedingt schlecht sein muss.
Louis: Und man hat da komplett die Religion weiterentwickelt. Hat das ein bisschen
Louis: mehr geordnet mit den Älterern und Dädrern. Man hat das Kaiserreich stärker
Louis: ausgebaut, was ja immer eine sehr prominente Rolle gespielt hat.
Louis: Und auch angefangen, so ein bisschen an den Völkern zu schrauben und denen mehr
Louis: eine Hintergrundgeschichte zu geben.
Louis: Also gerade bei den bestehenden Völkern. Also Orks noch nicht so richtig,
Louis: das kam erst so ein bisschen später. Aber man hat da schon ordentlich viel an Material geboten.
Rahel: Würdest du denn dann sagen, dass im Hinblick auf den Welpenbau insbesondere
Rahel: diese frühen Titel oder vor allem eben Daggerfall aus heutiger Sicht unterschätzt wird?
Louis: Ja, deswegen sagt man ja auch Daggerfall-Lore. Und man darf auch nicht vergessen,
Louis: als da Morrowind herausgekommen ist, wurde extrem viel von dieser Daggerfall-Lore verworfen.
Louis: Ich hab ja grad schon diesen einen Gott angesprochen, aber es gab noch viele,
Louis: viele kleinere Details, weswegen auch die Daggerfall-Fans Morrowind sehr,
Louis: sehr schlecht aufgenommen haben.
Louis: Also bis dato gab's ja auch ein eigenes Bethesda-Forum, wo die Entwickler direkt
Louis: mit den Spielenden diskutiert und auch gesprochen haben.
Louis: Und das wurde dann tatsächlich zum Release von Morrowind dann dichtgemacht,
Louis: weil es so ein Backlash deswegen gab.
Louis: Was ziemlich ironisch ist, weil man muss verstehen, Daggerfall war ein absolutes
Louis: Nischenspiel, genauso wie Arena.
Louis: Und Morrowind hatte dann auf einmal vier Millionen Kopien, die verkauft worden
Louis: sind. Das war eine enorme Zahl.
Louis: Oblivion dann später noch mehr. Und bei Skyrim sind's ja 60 Millionen verkaufte
Louis: Kopien. Da sind ja 4 Millionen auch wieder ein Witz gegen.
Louis: Also es gab halt so eine massive Steigerung und man hat sehr viel an der Lore
Louis: rumgeschraubt. Das wichtigste Konzept ist da tatsächlich der Drachenbruch.
Rahel: Das ist jetzt ein schönes Sprungbrett, weil du bereitest mir so ein bisschen
Rahel: den Weg für die nächste Frage.
Rahel: Was ich mich gefragt habe, ist, inwiefern man von Teil zu Teil und eben insbesondere
Rahel: zwischen Daggerfall und Morrowind auch Brüche im Worldbuilding erkennt durch
Rahel: beispielsweise wechselnde Autorenteams.
Louis: Das ist in der Tat passiert und das ist auch etwas tragisch, wie ich finde.
Louis: Man muss verstehen, dass zwischen Daggerfall und Morrowind Bethesda als Studium
Louis: in eine finanzielle Schieflage geraten ist. Das ist genau der Moment gewesen,
Louis: wo der Mutterkonzern Zenimax gegründet worden ist.
Louis: Und ganz viele Leute, die noch an Daggerfall und auch Arena mitgearbeitet haben,
Louis: haben das Studio verlassen. Also es gab dann halt nur noch sehr,
Louis: sehr wenig Leute, die an Morrowind gearbeitet haben.
Louis: Sechs Leute, unter anderem auch der legendäre Todd Howard, in dem ja für alles
Louis: die Schuld zugeschrieben wird, aber der auch in den Himmel gelobt wird,
Louis: obwohl das bei Bethesda eigentlich immer eine Teamarbeit war.
Louis: Und insbesondere bei Morrowind tritt ein Autor ganz prominent auf,
Louis: und zwar Michael Kirkbride.
Louis: Der hat sich viel von dieser verrückten Lore ausgedacht. Und während Arena und
Louis: Daggerfall noch sehr Dungeons- und Dragon-mäßig waren, hat sich so Michael Kirkbride
Louis: gedacht, oh nee, das ist echt nicht cool. Lass uns mal endlich was Verrückteres machen.
Louis: Und Morrowind ist ja im Vergleich ziemlich verrückt, ziemlich alienhaft.
Louis: Und er hat sich extrem viel zu den Göttern, zu den Ädran, Dätran,
Louis: die Dwemer, das Nomidium und all diesen ganzen Kram sehr detailliert ausgedacht bzw.
Louis: Weiter ausgearbeitet. Also einzelne Teile davon waren schon da.
Louis: Er ist ja eine sehr entscheidende Figur tatsächlich.
Rahel: Was ist denn so in deinen Augen als jemand, der sich ja wirklich sehr tiefgehend
Rahel: mit der Norbe fasst, die Initialzündung, ab wo wir von einer ausgearbeiteten
Rahel: Welt mit eben auch so einer Hintergrundgeschichte, mit einer Kosmologie sprechen können und wo?
Rahel: Wo sind die Spiele nicht mehr nur einfach ein Spiel mit ausgeschmücktem Setting?
Louis: Jetzt kommt das geheime Spiel, was ich am Anfang angeteast habe,
Louis: was kaum jemand kennt und worauf kaum einer achtet, und zwar The Elder Scrolls Red Guard.
Louis: Das ist kein offizieller Titel der normalen Reihe, sondern es ist ein Action-Adventure-Game,
Louis: was herausgebracht worden ist, außerhalb der klassischen Elder Scrolls-Reihe.
Louis: Das war das erste Spiel, wo auch Todd Howard mitgewirkt hat und wo man diesen
Louis: neuen Schreibstil von Michael Kirkbride eigentlich getestet hat.
Louis: Also er hat sich dann halt relativ viel zu den Rotwardonen ausgedacht.
Louis: Redguard spielt halt auch auf Stross McKay und hat dort eine Handlung.
Louis: Es ist das einzige Elder Scrolls-Spiel, wo man nicht selbst in die Rolle schlüpft,
Louis: also man selbst den Protagonisten aussieht, sondern wo es einen festgelegten Protagonisten gibt.
Louis: Und das Spannende jetzt für uns hier ist eigentlich vor allen Dingen,
Louis: dass er da halt sehr viel sich zu den Rotwardonen ausgedacht hat und da so ein
Louis: bisschen auch verrücktere Sachen ausprobiert hat. Die Rotwardonen haben auch
Louis: eine sehr, sehr spannende Lore.
Louis: Die kommen ja vom Kontinent Yukuda, der untergegangen ist. die sind so welche
Louis: Schwertsänger und es vermischt viel von der Erde, von verschiedensten Ethnien
Louis: und Völkern in einem Volk. Das ist mega interessant und das hat
Louis: An sich von der Lore gut geklappt. Redguard ist ein ziemlich underratedes Spiel,
Louis: ehrlicherweise. Was halt so gefloppt ist.
Louis: Man hat das Ganze aber dann weiter aufgebaut, dann in Morrowind.
Louis: Das war dann halt erfolgreich, wie ich ja schon gesagt habe,
Louis: die vier Millionen verkauften Kopien.
Louis: Aber die eigentliche Arbeit wurde so ein bisschen in Redguard gemacht, was die Lore angeht.
Rahel: Ah, spannend. Auch gerade, dass es dann einer von den Nebentiteln war.
Rahel: Würdest du sagen, dass die Elder Scrolls-Reihe generell auch gerne mal in diesen
Rahel: kleineren Nebentiteln Dinge einfach ausprobiert hat, was die Lore angeht?
Louis: Ja, definitiv. Bei Redguard kann man das schon sagen. bei den anderen Spielen,
Louis: das waren dann ja mehr so Handyspiele für Nokia oder so was.
Louis: Also, wir haben ja sonst kaum irgendwelche Spin-Offs von der Reihe.
Louis: Also, mir fällt jetzt natürlich noch Battlespire ein, das gibt's noch.
Louis: Da wurde auch schon so ein bisschen die Lore ausgebaut.
Louis: Ganz spannender Side-Fact. Dieses Spiel hatte dann indirekt die Erwähnung von
Louis: parallelen Realitäten, die inzwischen durch Elder Scrolls Online bestätigt worden sind.
Louis: Also, gerade Elder Scrolls Online, weil es ja nach wie vor Updates bekommt,
Louis: wird sehr stark weiterentwickelt und die Lore da noch detaillierter ausgebaut.
Rahel: Es ist ja jetzt so, dass die Elder Scrolls bekannt ist, für die ambivalente
Rahel: Erzählung, also wo sich Aspekte der Lore nicht abschließend bestimmen lassen,
Rahel: weil es gibt widerstrichliche Informationen oder es sind Dokumente nicht überliefert
Rahel: worden oder falsch überliefert worden.
Rahel: Bei welchem Spiel kommt denn diese Art der Erzählung überhaupt auf?
Louis: Genau bei Redguard, da fängt das genau an. Das war das Experiment,
Louis: ob man damit durchkommt. Weil so hat man später auch die ganzen Redcons begründet.
Louis: Die gab's so gar nicht in Arena und Dagger voll.
Louis: Und man ist dann halt auf die Idee gekommen, naja, wir erzählen halt eigentlich
Louis: die Geschichte immer durch diese Texte, durch diese Bücher, die man in den Spielen findet,
Louis: also durch die NPCs, durch die Gelehrten selbst, die in dieser Welt leben und
Louis: wie in der echten Welt können die sich natürlich irren, die können sich streiten
Louis: und das wurde dann da so richtig mit Redguard getestet und dann knallhart umgesetzt in Morrowind.
Louis: Das sehen wir beispielsweise beim Tribunal, dass es unterschiedliche Augenzeugenberichte
Louis: und Erzählungen gibt, wie das Tribunal eigentlich die Göttlichkeit erlangt hat
Louis: oder halt eben nicht, das ist ja ein spannender Konflikt.
Louis: Das hat so da seinen Anfang genommen. Während Arena Daggerfall wirklich noch
Louis: feste Handbücher hatten, man hat halt diesen Reiseguide, diesen kaiserlichen
Louis: Reiseguide, The Imperial Pocket Guide heißt das, glaube ich,
Louis: in Englisch, der halt sehr, sehr genau die Lore beschreibt und der hat immer so als,
Louis: das Kanon betrachtet worden ist. Und so rückwirkend hat man dann halt mehr und
Louis: mehr daraus eine sehr subjektive Erzählung gemacht.
Louis: Und die ganzen Gelehrten, die irren sich halt häufig in der Welt von Elder Scrolls.
Louis: Und so kann man diese Redcons extrem gut verkaufen und sogar in einen Vorteil münzen.
Rahel: Du kennst dich ja auch mit anderen, insbesondere Fantasy-Universen aus,
Rahel: also beispielsweise The Witcher.
Rahel: Was ist denn in deinen Augen wirklich das Alleinstellungsmerkmal von The Elder
Rahel: Scrolls? Ist es diese Art der Erzählung, die auch Redcons möglich macht?
Rahel: Oder ist für dich der Kern eigentlich eine ganz andere Sache?
Louis: Der Kern ist die Arbeitsphilosophie von Bethesda. Während andere große Studios
Louis: so top-down quasi Design-Dokumente erstellen und sehr, sehr eng planen,
Louis: also wenn ich mir jetzt an Ubisoft gucke, da steht schon fest,
Louis: dieses Team arbeitet daran,
Louis: das macht das, es gibt so eine sehr, sehr starke Arbeitszahlung, ist es bei Bethesda so,
Louis: dass die Level-Designer komplett ihr eigenes Ding machen und auch selbst Quests
Louis: schreiben, also du hast mehr Freiheit.
Louis: Es ist ganz klar, bei CD Projekt Red by The Witcher gibt es die Writer,
Louis: die schreiben die Geschichte.
Louis: Die Level-Designer setzen das um. Bei Bethesda ist es so, ein Level-Designer
Louis: kann auch eine Story schreiben oder sich selbst auch so ein Buch ausdenken und einfügen.
Louis: Es gibt natürlich Leute, die dann den Hut für diese Sachen aufahmen.
Louis: Aber das sorgt für dieses Chaos.
Louis: Das sorgt auch für narrative Unstimmigkeiten. Es ist halt nicht perfekt aus
Louis: einem Guss. Auf der anderen Seite sorgt es auch für vielen coolen Stuff.
Louis: Und das erklärt auch, warum in Bethesda-Spielen manche Texte oder manche Geschichten
Louis: so unfassbar genial sind.
Louis: Und warum andere halt wirklich sehr, sehr schlecht sind. Also,
Louis: das ist halt dieses Chaos, was da durchkommt.
Louis: Das ist der eigentliche Grund dafür. Wir haben viele Entwickler,
Louis: die da mitwirken und ihre eigene Interpretation reingeben.
Louis: Ich möchte ein ganz prominentes Beispiel nennen, was viele Leute noch nicht wissen.
Louis: Die Schwarzwalte, das hat ein Level-Designer erfunden in Battle-Scrolls 5 Skyrim,
Louis: der fertig war mit seiner Arbeit. Also, das Spiel sollte nie die Schwarzwalte haben.
Louis: Und der hat dann einfach Zeit gehabt und hat angefangen, dieses Level zu erstellen.
Louis: Und das fanden die anderen Leute im Team so cool, dass sie gesagt haben,
Louis: okay, wir müssen das eingliedern, die Hop-Quest-Muster hinführen.
Louis: Und ich denke, es ist mit einer der besten Parts in Skyrim geworden tatsächlich.
Rahel: Ich würde zum Abschluss gerne noch mit dir einen Blick auf das Fandom werfen.
Rahel: Wir wissen inzwischen, dass die Elder Scrolls eben eine wahnsinnige Breitenwirkung entfaltet haben.
Rahel: Das sieht man ja nicht nur an diesen exorbitanten Verkaufszahlen,
Rahel: die Skyrim beispielsweise hatte, sondern auch einfach, dass es so viele Lore-Hunter
Rahel: gibt, wie dich unter anderem dann eben im deutschsprachigen Raum,
Rahel: die wirklich der Welt nachspüren wollen.
Rahel: Die gucken, wie ist denn die Historie beispielsweise vom Kaiserreich und so weiter.
Rahel: Ab wann würdest du denn sagen, hat die Reihe diese Breitenwirkung überhaupt
Rahel: entfaltet, dass man wirklich von Fandom sprechen kann.
Louis: Das ist schon relativ früh. Auch schon mit Daggerfall würde ich das sagen.
Louis: Daggerfall war schon das entscheidendste Spiel.
Louis: Und Morrowind natürlich wegen der Masse. Das Entscheidende ist,
Louis: glaube ich, dass jedes dieser Spiele, so sehe ich es, so sieht es natürlich
Louis: nicht die breite Masse unbedingt,
Louis: ein in sich geschlossenes Spiel ist. Die Nummerierung ist eigentlich nur dazu
Louis: da, um diese Serie aus marketingtechnischen Gründen weiter fortzusetzen.
Louis: Skyrim ist Skyrim, Oblivion ist Oblivion, Daggerfall ist Daggerfall.
Louis: Deswegen gibt's auch wirklich so ein Clash unter den Elder Scrolls-Fans.
Louis: Du hast halt die Leute, die sagen, Morrowind ist gut und Oblivion,
Louis: da ist es runtergegangen.
Louis: Es ist total für die breite Masse und schlecht.
Louis: Und das Gleiche hast du aber auch wieder bei Oblivion-Fans zu Skyrim-Fans.
Louis: Also, es ist halt lustig, das so von außen zu betrachten, wie sich da die Leute
Louis: zum Teil die Köpfe einschlagen, welches Spiel jetzt das Beste ist.
Louis: Wo ich finde, dass das halt einfach philosophisch auch vom Spieldesign,
Louis: aber auch von der Lore, komplett unterschiedliche Titel letztlich sind,
Louis: die natürlich im gleichen Universum spielen. Und so betrachte ich das persönlich.
Rahel: Dann möchte ich jetzt natürlich aber von dir so zum Abschluss wissen,
Rahel: was ist denn dein Lieblingstitel?
Louis: Ich mag jeden Titel. Das ist jetzt natürlich absolut edgy, was ich sage,
Louis: aber ich finde, jeder Titel hat etwas. Deswegen meinte ich ja gerade,
Louis: ich sehe es so in sich geschlossen.
Louis: Jedes dieser Spiele hat Nachteile und Vorteile.
Louis: Ich bin aber auch ganz ehrlich, wenn es um Lore geht, Hintergrundgeschichte,
Louis: Ich lieb die Dwemer, ich find das Tribunal und die Dunkelelfen total cool.
Louis: Morrowind ist auch das Spiel, wo ich sage, es ist am coolsten,
Louis: was diese Hintergrundgeschichte und diesen Vibe angeht.
Louis: Spieltechnisch extrem schwierig heutzutage. Da macht das mir echt keinen Spaß
Louis: mehr. Da bin ich einfach zu jung und mag eher modernere RPGs und bin da auch
Louis: sehr, sehr casual unterwegs.
Louis: Aber vom Setting ist es halt wirklich sehr, sehr geil.
Rahel: Luis, vielen Dank noch mal, dass du mit mir gemeinsam hier die Welt beleuchtet hast.
Louis: Immer wieder gerne.
Rahel: Für alle, die mehr wissen wollen, tiefer in die Lore einsteigen wollen,
Rahel: schaut vorbei beim YouTube-Kanal Amemos. Danke dir!
Louis: Danke!
Mháire: Und heute sind wir an einem Punkt angekommen, wo so viel Informationen bereits
Mháire: existieren für Elder Scrolls, für Tamriel, dass es den Job eines Loremasters gibt.
Mháire: Das ist ein Phänomen, das öfters bei größeren und auch teilweise multimedialen
Mháire: Welten auftritt, wie zum Beispiel es bei Star Wars ein Pablo Hidalgo und Leland Chee gibt.
Mháire: Wird es irgendwann immer nötig, mindestens eine Person zu haben,
Mháire: die nichts anderes tut, als zu wissen, wo was steht und Leute darauf aufmerksam
Mháire: zu machen, wenn sie etwas widersprechen, was schon gesetzt ist.
Rahel: Ich muss ja zugeben, das ist ein ganz kleines bisschen mein Traumjob.
Mháire: Ja, oder?
Rahel: Ja.
Mháire: Ha, ja.
Mháire: Jetzt müssen wir nur noch selber eine Welt erfinden, 30 Jahre lang mit unterschiedlichen
Mháire: Leuten bearbeiten und dann am Ende können wir uns selber dahinsetzen.
Mháire: Wir haben einen Plan, Rahel.
Rahel: Jetzt müssen wir nur noch anfangen.
Mháire: Der erste Schritt ist dafür, diesen Podcast für heute abzuschließen,
Mháire: damit wir mit unserer Planung an der eigenen Welt beginnen können.
Mháire: Vielen Dank in dem Sinne für dieses wunderbare Gespräch. Aber wir haben noch
Mháire: ein paar Sachen, die wir euch mitgeben können auf dem Weg.
Rahel: Genau, denn was tut ihr jetzt, wenn ihr auch in die Welt von The Elder Scrolls eintauchen wollt?
Rahel: Naja, wer sämtliche Spiele der Hauptreihe nachholen möchte, dürfte einen Blick
Rahel: werfen auf The Elder Scrolls Anthology.
Rahel: Da sind nämlich alle Teile enthalten
Rahel: und zusätzlich ist auch noch zu den Spielen ein Artbook enthalten.
Rahel: Ich persönlich mag Artbooks immer sehr gerne, auch gerade um so eben den ästhetischen
Rahel: Eindruck auch von den verschiedenen Spielen zu kriegen.
Rahel: Natürlich solltet ihr euch den YouTube-Kanal Armemos von Luis zu Gemüte führen.
Mháire: Es gibt auch die Option, mit Elder Scrolls Online eben einen Blick über das
Mháire: MMO auf sehr viele Teile Tamarils zu werfen und sich die unterschiedlichen Gegenden
Mháire: anzuschauen und Unmengen an Lore auch zu ergründen. Ich spiele das schon sehr, sehr lange.
Mháire: Ich spiele das seit, glaube ich, den ersten offenen Beta-Tests.
Mháire: Ich habe also ein Abo, auch wenn man es nicht mehr braucht, meines Wissens nach.
Mháire: Also es ist ein Spiel, das man kostenlos antesten kann mit entsprechenden Einschränkungen.
Rahel: Ja, beziehungsweise man kommt auch sehr weit, ohne dass man Geld dafür ausgibt.
Rahel: Was dann noch ein etwas skurrilerer und experimentierfreudiger Tipp ist,
Rahel: aber besagter Michael Kirkbride, der für die Weirdness von Elder Scrolls zuständig
Rahel: ist, hatte mal eine inoffizielle Elder Scrolls Graphic Novel geplant,
Rahel: mit dem Titel Coda, also C0DA geschrieben.
Rahel: Diese Graphic Novel ist leider nie realisiert worden, aber das Skript und einige
Rahel: Artworks dazu kann man online kostenlos lesen.
Rahel: Und das zeigt so ein bisschen Kirkbrides Zukunftsvision von der Welt.
Rahel: Das ist dann angesiedelt in der fünften Ära, die es ja nach unserer offiziellen
Rahel: Zeitschreibung gar nicht gibt.
Rahel: Und das ist vor allem eine postapokalyptische Zeit.
Rahel: Spielt auch dann nicht mehr auf Nirn, sondern auf einem der Munde von dem Planeten.
Mháire: Ich kann verstehen, dass das vielen Leuten zu weird ist, aber das ist einer
Mháire: von den Wissensnuggets, die ich persönlich auch jetzt hieraus mitnehme,
Mháire: von denen ich vorher nichts wusste.
Mháire: Das ist etwas, was ich mir anschauen werde, weil es nach etwas klingt,
Mháire: was mir große Freude bereiten wird. Wie dieses Gespräch generell, Rahel.
Rahel: Das kann ich nur an dich zurückgeben. Vielen Dank, Mayri, für das nette und
Rahel: unterhaltsame Gespräch und auch euch da draußen vielen Dank fürs Zuhören.
Mháire: Bis zum nächsten Mal. Tschüss.