Gespräche über alte Spiele
00:00:22: Hallo Gunnar.
00:00:24: Hallo Christian.
00:00:25: Gunnar, wenn diese Folge so wird wie Morrowind, das Spiel, dann wird zuerstens
00:00:30: doppelt, ach Quatsch, dreimal so lang dauern wie eine normale Folge und zweitens,
00:00:35: ach schau mal, ein Vögelchen, warum immer nur über Spiele reden, Gunnar?
00:00:39: Lass uns über Singvögel sprechen, lass uns über Nudeln sprechen,
00:00:42: über das Reparieren von Taschenuhren, lass uns...
00:00:46: Oh, kaputt.
00:00:48: Was sind das für ein fieses, vorgefasstes Urteil?
00:00:53: Das ist Morrowind in einer Nussschale, wie man so schön sagt im Deutschen.
00:00:57: Wie das berühmte deutsche Sprichwort geht, ja.
00:01:01: Weißt du was, ich fange gleich mal mit einem Hot Take an, mit einer steilen
00:01:06: These hier zum Auftakt dieses epischen Podcastes über das Rollenspiel The Elder
00:01:12: Scrolls Morrowind, weil das ist ja eine Serie.
00:01:15: Und zum Zeitpunkt, wo wir diese Podcast-Folge aufnehmen, besteht hier aus fünf Teilen.
00:01:21: Das erste war Arena im Jahr 1994, dann kam Daggerfall, dann Morrowind in der
00:01:25: Mitte, dann Oblivion und Skyrim.
00:01:27: Und man kann diese fünf Teile auch beschreiben als eine sukzessive Annäherung an die Spielbarkeit.
00:01:33: Weil Arena, der Erstling, der war noch vergleichsweise zugänglich,
00:01:37: dann kam 96 Daggerfall und da wurde die Ambition so ungeheuer ausgeweitet,
00:01:42: dass da ein völlig kaputtes Spiel draus entstanden ist.
00:01:44: Und ich finde das Erstaunliche an der Elder Scrolls Reihe ist,
00:01:48: dass der Entwickler Bethesda daraufhin nicht gesagt hat, das hat ja jetzt nicht
00:01:52: so doll funktioniert mit Daggerfall, da gehen wir mal besser zurück ins Reißbrett.
00:01:55: Sondern im Gegenteil, dann haben sie gesagt, wir reparieren das jetzt irgendwie
00:01:58: und wenn es Jahrzehnte dauert. Und mit den drei folgenden Serienteilen versuchen
00:02:03: sie dann, daraus nach und nach wieder irgendwas zu formen, das als funktionierendes
00:02:07: Rollenspiel durchgehen kann.
00:02:08: Und man kann jetzt darüber streiten, ob ihnen das schon mit Oblivion gelungen
00:02:11: ist oder erst mit Skyrim oder vielleicht auch noch gar nicht.
00:02:14: Aber unser Spiel heute, Morrowind, ist auf jeden Fall noch so ein Brückentier,
00:02:18: das ächzt und kracht noch ganz gewaltig unter der Last von Daggerfall.
00:02:21: Man sieht überall die Nähte, aber gleichzeitig sieht man auch schon all die
00:02:25: Dinge, die Elder Scrolls heute
00:02:26: zu so einem faszinierenden und populären Rollenspieluniversum machen.
00:02:30: Das klingt jetzt wie so eine ganz realistische Einschätzung dessen,
00:02:34: was passiert ist, aber das ist ja auch schon wieder ein Hot Take, ne?
00:02:37: Ja.
00:02:38: Wir würden ja lange nicht alle Leute mitgehen, also dass Morrowind ein Brückenspiel
00:02:42: ist und dass es insofern eine besondere Relevanz in dieser fünf Spiele langen
00:02:47: Serie hat, da bin ich vollkommen bei dir.
00:02:50: Ob das der erste Wegstein auf dem Weg zu einer Spielbarkeit von diesen Spielen
00:02:57: ist, da bin ich schon nicht sicher.
00:02:59: Es könnte auch ein alternativer Pfad gewesen sein, als der, den die späteren Spiele einschlagen.
00:03:04: Und es gibt ganz schön viele Leute, die sagen würden, ich habe ja das halbe
00:03:08: Internet leer gelesen zum Thema Morrowind, um meine eigenen Hot Takes ein bisschen abzusichern.
00:03:14: Es gibt ganz schön viele Leute, die sagen würden, die Serie wurde runtergedummt
00:03:19: und nicht spielbar gemacht.
00:03:21: Aber das ist ja im modernen Internet-Sprech dasselbe.
00:03:24: Ja, das Daggerfall, dieser zweite Teil, der ambitionierte Teil,
00:03:27: Weil der hat heutzutage zumal wieder, muss man sagen, eine Fangemeinde,
00:03:31: nachdem der in den 90ern relativ schnell von dem Kliff gefallen ist.
00:03:35: Und das hängt natürlich mit der Ambition zusammen, die da drin steckt.
00:03:38: Und vieles davon finden wir auch noch in Morrowind, aber schon in abgewandelter
00:03:42: Form. Da werden wir heute drüber sprechen.
00:03:43: Wir sind ja hier im Jahr 2002, wo die Elder Scrolls 3 Morrowind erschienen ist.
00:03:49: Und das ist eine Zeit, da sind Rollenspiele eigentlich wieder da,
00:03:54: wenn man so möchte. Wir sehen da die letzten Ausläufer der 2D-Rollenspiele,
00:03:58: sowas wie ein Iceman Del 2 oder ein Arcanum.
00:04:01: Wir haben gleichzeitig aber die Situation, dass die großen Serien der 80er und
00:04:05: der 90er, ein Ultima, ein Wizardry
00:04:08: and Might and Magic, eigentlich in der Bedeutungslosigkeit versinken.
00:04:12: In Ultima kam 1999 der neunte Teil, seitdem hat man nichts mehr davon gehört.
00:04:17: Wizardry 8 war kein Erfolg, Might Magic 9 ist ein trauriges Spiel.
00:04:21: Und parallel dazu haben wir ja die Action-Rollenspiele. Also 2000 ist Diablo
00:04:25: 2 rausgekommen, 2002 ist auch das Jahr von Dungeon Siege.
00:04:28: Also da ist sozusagen ein neuer, junger, frischer Konkurrent entstanden.
00:04:32: Aber Anfang der 2000 ist eigentlich wieder eine gute Zeit für Rollenspiele.
00:04:36: Da entstehen nämlich so kleine, kompakte 3D-Rollenspiele wie in Gothic 1 und
00:04:39: 2 oder in Arx Fatalis. Aber das, was da fehlt in diesem Konglomerat an Spielen,
00:04:44: ist das große, epische Rollenspiel mit einem umfassenden Weltenbau.
00:04:50: Sowas kommt nach wie vor aus Japan, also zum Beispiel Final Fantasy IX oder
00:04:54: X, aber halt nur auf Konsole. Die kommen nicht mehr auf den PC.
00:04:58: Und im Westen gibt es das eigentlich zu dem Zeitpunkt kaum noch.
00:05:02: Und dann kommt Morrowind.
00:05:04: Man muss auch sagen, es scheint ein bisschen durch bei deinen Worten,
00:05:07: aber wir sind hier an der Schwelle von 2D und 3D.
00:05:10: Es gibt noch große 2D-Rollenspiele, das ist noch ein völlig valider Take auf
00:05:14: diesen Markt und 3D ist noch nicht völlig etabliert.
00:05:18: Also es gibt schon 3D-Rollenspiele, ja, du hast ja Ultima 9 genannt,
00:05:22: aber das war ja ein Desaster und Gothic ist ja auch ein sehr singuläres Werk
00:05:27: aus einem kleinen Land, das keine große Bedeutung hat.
00:05:29: Also es gibt noch nicht so richtig viele 3D-Rollenspiele und das ist noch nicht die reine Form.
00:05:35: Später setzt sich 3D natürlich purer durch, als das zu diesem Zeitpunkt noch so ist.
00:05:38: Findest du? Ich finde in der Zeit, in den frühen 2000ern, da sind wir eigentlich
00:05:42: schon voll im 3D-Territorium.
00:05:44: Morrowind und eben auch die Gothic-Spiele zeigen ja, wie gut das funktioniert.
00:05:48: Da vermisst man ja eigentlich gar nichts mehr im Vergleich zu den 2D-Rollenspielen.
00:05:51: Nee, aber diese beiden Spiele zeigen das. Ohne diese beiden Spiele wären wir da noch lange nicht.
00:05:56: Also das ist halt jetzt an dieser Stelle, Baldus G2 ist ja noch nicht so lange
00:05:59: her und ist das gefeierte Rollenspiel zu dieser Zeit noch.
00:06:02: Und Gothic ist halt ein Experiment aus, wie gesagt, einem kleinen Land.
00:06:06: Und Morrowind ist dasselbe Experiment in groß, mit einem...
00:06:11: Darüber wird noch zu sprechen sein, total gegensätzlichen Designansatz zu Gothic.
00:06:16: Ja, das ist ein guter Punkt. Gothic wird hier sicher noch ein paar Mal auftauchen.
00:06:20: Wir haben das ja vor einem Jahr bei Stay Forever besprochen,
00:06:23: dass Gothic ihm eine große Folge gewidmet.
00:06:26: Und Morrowind, das jetzt dran ist, ist in praktisch jeder Hinsicht das Anti-Gothic.
00:06:32: Also wenn du Gothic nehmen würdest, dann würdest du jeden Einzelaspekt daraus
00:06:35: anschauen, die Spielwelt, das Charaktersystem, die Erzählung,
00:06:39: die Tonalität und sagen, ich mache das genaue Gegenteil davon,
00:06:43: dann käme Moravine dabei raus.
00:06:45: Größer könnten die Gegensätze gar nicht sein, finde ich. Und deswegen stehen
00:06:48: diese beiden Spiele auch exemplarisch, nach meiner Perspektive,
00:06:52: für zwei Strömungen im Rollenspiel, die es, glaube ich, sogar im Pen-and-Paper-Rollenspiel gibt.
00:06:57: Nämlich eine Strömung, die leitet sich aus der Erzählung her.
00:07:00: Die sagt, ich habe hier eine Idee für eine interessante Geschichte in einer spannenden Welt.
00:07:04: Und da stricke ich dann passende Regeln drumherum. Also die Regeln sind da eher das Mittel zum Zweck.
00:07:08: Und die andere Strömung, die leitet sich aus dem Regelwerk her,
00:07:11: die sagt, wir bauen erstmal viele gründliche Systeme, wir definieren erstmal,
00:07:16: wie unsere Welt funktioniert und durch diese ganzen Systeme entstehen dann sozusagen
00:07:20: im Nachgang zig verschiedene Abenteuer, die man darin erleben kann.
00:07:24: Aus dieser ersten Strömung, da entstehen dann tendenziell fokussierte,
00:07:27: erzählende und handwerkliche Spiele wie ein Gothic.
00:07:30: Und aus der zweiten Strömung entstehen eher große, explorative und systemische
00:07:34: Spiele wie Morrowind. Und das zieht sich ja bis heute durch.
00:07:38: Wir haben Elder Scrolls immer noch als diese große, epische Serie und wir haben The Witcher.
00:07:42: Das finde ich heutzutage die Fahne hochhält von dem erzählenden Rollenspiel.
00:07:46: Ja, das ist, glaube ich, auch meine Meinung.
00:07:50: Also ich halte ja immer das emergente Storytelling, also das Storytelling,
00:07:54: was aus der Welt kommt, was aus dem Verhalten des Spielers kommt,
00:07:57: für die reine Form des Erzählens in Computerspielen.
00:07:59: Und darauf setzen die Elder Scrolls-Spiele sehr pur.
00:08:03: Bis dahin. In Oblivion und Skyrim weichen sie das ein bisschen auf,
00:08:08: weil sie auch wissen, dass das die Welt abstrakter macht und schwieriger zugänglich und so.
00:08:13: Aber zu diesem Zeitpunkt ist das hier noch relativ pur.
00:08:16: Und wie du schon sagst, Gothic ist der Gegenentwurf und natürlich auch so ein
00:08:19: fokussiertes 2D-Rollenspiel wie Baldur's Gate 2 oder so, steht auch auf der
00:08:23: ganz anderen Seite mit seinem starken Fokus auf Charaktere.
00:08:27: Ja, also wir sehen das jetzt in der Rückschau. Es ist nicht so,
00:08:29: als ob das Team bei Bethesda Gothic überhaupt nur wahrgenommen hätte.
00:08:32: Ich habe jetzt keine Referenz darauf gefunden.
00:08:35: Und wenn, dann wäre es ihnen, glaube ich, egal gewesen. Das war mit Sicherheit
00:08:37: kein Gegenentwurf zu Gothic, keine Reaktion darauf, sondern das hat ja eine eigene Tradition.
00:08:41: Und bevor wir jetzt einsteigen in die Beschreibung von Morrowind im Spiel,
00:08:46: glaube ich, sollten wir auch mit dieser Tradition anfangen, also mit der Seriengeschichte,
00:08:49: weil da gab es ja diese beiden schon erwähnten Vorgänger.
00:08:52: Gunnar, erzähl mal, wie waren die? Wie war Arena und Daggerfall?
00:08:56: Also erstmal, die Tradition der Elder Scrolls-Spiele ist eine 3D-Tradition.
00:09:01: Das ist ja jetzt durchaus nichts ganz Gewöhnliches in diesem Sektor.
00:09:05: Es gab natürlich 3D-Rollenspiele und 2D-Rollenspiele, wenn man 3D sehr weit
00:09:09: fasst, schon seit den 80ern mit Wizardry.
00:09:12: Ist ja quasi ein 3D-Rollenspiel. und Bethesda kommt zum ersten Mal auf den Markt
00:09:17: mit einem Rollenspiel im Jahr 1994 mit The Elder Scrolls Arena.
00:09:22: Das legt in ein paar Aspekten schon mal so eine Art Serienidentität fest.
00:09:27: Erstmal etabliert es eine grundlegende Welt, in der dann die späteren Spiele
00:09:30: spielen und es zeigt auch schon eine Ambition auf Größe und Umfang.
00:09:36: Also es legt schon grundsätzlich diese Linie fest, hier wir wollen eine große
00:09:39: Welt machen und finden doch was zu tun in diesen Welten. Also das fängt auch
00:09:43: nicht an als fokussierte, erzählende Serie, sondern gleich mit großer Ambition.
00:09:47: Und das ist ein Spiel mit einer offenen Welt, aber das ist ja für ein Rollenspiel
00:09:50: jetzt noch nichts ganz Ungewöhnliches.
00:09:52: Und das hat schon prozedural generierte Inhalte, also Inhalte,
00:09:56: die automatisch erzeugt werden, um mehr Größe in die Welt zu bringen und wo
00:10:01: nicht alles handgebaut ist.
00:10:02: Und dann kommt danach der zweite Teil 1996 relativ schnell hinterher für eine
00:10:06: Rollenspielserie und der setzt das fort,
00:10:09: diese prozedurale Generierung und schafft eine monströse Spielwelt von 80.000
00:10:17: Quadratmeilen, habe ich irgendwo gelesen, ich habe gar keinen Vergleich dafür,
00:10:20: aber es ist wohl so groß wie Großbritannien und setzt damit einen Anker für
00:10:25: diese Art von Spieldesign,
00:10:28: ist aber auch ein Spiel, das ziemlich kaputt erscheint.
00:10:30: Und damals, wie du schon gesagt hast, schnell von der Klippe gefallen ist,
00:10:34: weil es nicht so gut war und seiner Ambition nicht ganz gerecht werden konnte.
00:10:39: Das Daggerfall ist, würde ich sagen, die Idee eines Spiels.
00:10:42: Das ist konzeptionell total ambitioniert, aber in seiner Umsetzung noch sehr
00:10:46: roh, wackelig, halbgar.
00:10:48: Das ist wie der Rohbau eines Palastes aus der Entfernung, sieht das total imposant aus.
00:10:53: Und wenn du dann nah rangehst, siehst du, oh, guck mal, da sind ja noch gar
00:10:56: keine Fenster drin und der Putz bröckelt.
00:10:58: Und diese Idee, die Daggerfall hat, das ist die Idee einer Handlungsfreiheit
00:11:03: in einer großen Rollenspielwelt, die sich aus vielen verschachtelten Systemen ergibt.
00:11:07: Und bei Daggerfall, da ist das noch sehr pur. Das versucht gar nicht erst,
00:11:11: seine Formelhaftigkeit zu verbergen.
00:11:13: Du hast da Dungeons, die sind ganz offensichtlich unsinnig.
00:11:16: Die sind aus dem Baukasten zusammengewürfelt und so sehen die auch aus.
00:11:20: Du hast identisch aufsehende Städte, in denen random Einwohner herumlaufen,
00:11:24: wo die eine aussieht wie die andere. Du hast zwar eine riesige Außenwelt,
00:11:28: aber die ist völlig leer. Da ist nichts drin zu finden.
00:11:31: Die Dungeons und die Städte und sowas, die reist man direkt mit einer Schnellreise
00:11:34: an. Man geht eigentlich nie in die Welt raus.
00:11:36: Du hast Quests, die zufalls generiert werden, in dem Moment, wo du sie aufrufst.
00:11:40: Und das ganz transparent. Also wie gesagt, das verschleiert das Spiel auch gar nicht.
00:11:44: Und das zieht sich durch alles durch, durch das Dialogsystem und durch den Magiebaukasten und so weiter.
00:11:49: Deswegen ist das Spiel einerseits total generisch, weil überall diese Fassadstücke erkennbar sind.
00:11:55: Aber auf der anderen Seite sehr individuell, denn man hat in diesem System dann
00:12:00: ziemlich viel Freiheit.
00:12:01: Du kannst da Zivilisten niedermorden, dann wirst du sogar von der Dark Brotherhood
00:12:05: kontaktiert, das ist die Assassinen-Gilde.
00:12:06: Du kannst da nachts rumschleichen in den Städten, die Türschlösser knacken,
00:12:09: in die Häuser einbrechen und Sachen stehlen. Dann wirst du von der Diebes-Gilde kontaktiert.
00:12:14: Also die Spielwelt reagiert auf das, was du tust. Dann kannst du auf jedes beliebige
00:12:17: Haus klettern, du kannst da von Dach zu Dach springen, wenn du das möchtest
00:12:20: und so weiter und so weiter.
00:12:22: Also das ist tatsächlich erstmal eine Art Rollenspiel-Sandbox,
00:12:26: die so leidlich gut funktioniert, die halt leider extrem verpackt ist.
00:12:32: Es ist wie ein Test auf Systeme. Also es ist wirklich wie so ein Wunschkonzert der Entwickler.
00:12:37: Wir bauen mal alles ein, von dem wir glauben, dass es ein Rollenspiel brauchen
00:12:42: könnte oder dass es in der richtigen Welt möglich sein müsste.
00:12:46: Und wir schauen mal, wie das funktioniert.
00:12:49: Vieles von dem hat gar nicht schlecht funktioniert und auch sehr vieles hat
00:12:53: gar nicht gut funktioniert und musste dann in The Morrowind wieder ausgebaut werden.
00:12:58: Zum Beispiel gab es einfach zu viele Fähigkeiten, die auch in der Welt nicht
00:13:01: gut funktioniert haben. Schwimmen und Klettern zum Beispiel gab es in Deggafall noch.
00:13:04: Oder Sprachen. Du könntest, ich glaube, sieben verschiedene Sprachen lernen,
00:13:08: Orkisch und Zentaurisch und sowas.
00:13:11: Und wenn du die Sprache von einem Zentauren-Gegner gesprochen hast,
00:13:15: der dich im Dungeon angegriffen hat, Das konntest du, statt mit dem zu kämpfen, mit dem reden.
00:13:19: Und dann war der Kampf vielleicht friedlich gelöst. Als Idee mega gut,
00:13:23: aber in der Praxis den Aufwand absolut nicht wert.
00:13:26: Ja, das war von allem zu viel insgesamt.
00:13:29: Und dadurch hat es natürlich auch das Entwicklerteam überfordert und die Systeme
00:13:34: waren nicht gut einsetzbar.
00:13:36: Und wie du schon sagst, Morrowind räumt da als ersten Schritt ein bisschen auf
00:13:40: mit den Sachen, ohne die große Ambition zu verlieren.
00:13:44: Die Ambition äußert sich halt nur anders da.
00:13:47: Aber das Daggerfall führt auch eine Rollenspielmechanik ein,
00:13:51: die neu ist für die Serie und die dann erstmal beibehalten wird.
00:13:55: Und zwar hatte das Arena noch ein Erfahrungspunktesystem, wie das in Rollenspielen
00:13:58: ja relativ normal ist. Das ist ja die alte D&D-Geschichte.
00:14:02: Und das Daggerfall führt so eine Art Lernen durch Erfahrungssystem ein.
00:14:06: Also man tut irgendwas und das Spiel checkt mit, wie oft man das getan hat und
00:14:11: verbessert dann bei häufiger Anwendung einer Fähigkeit die Werte in dieser Fähigkeit.
00:14:17: Ganz wie im richtigen Leben.
00:14:20: Ja, also zumindest eine Annäherung in das richtige Leben, aber ein ungewöhnliches
00:14:25: System insofern, als es ja mit der Pen-and-Paper-Tradition bricht.
00:14:29: Die ganze Dungeons & Dragons und Pen-and-Paper-Fantasy-Tradition basiert ja
00:14:34: praktisch alles auf einem Erfahrungspunktesystem.
00:14:36: Und auch die Elder Scrolls-Spiele sind sehr traditionell in vieler Hinsicht
00:14:41: in ihren Mechanik, in ihren Rollenspielsystemen, aber das mit Daggerfall eingeführte
00:14:45: Learning-by-Doing-System ist frisch.
00:14:47: Das ist etwas, was in dieser Form eigentlich auch nur in Computerspielen so
00:14:51: richtig funktionieren kann.
00:14:52: Genau, das ist eine echt coole Idee und auch ein großer Schritt hin zu einer
00:14:57: eigenen Regelsprache der Computerrollenspiele,
00:15:00: die ja in den ersten Jahren eins zu eins abgekupfert ist von den Pen-and-Paper-Rollenspielen.
00:15:07: Die ersten Rollenspiele auf dem Computer haben sich ja verstanden als Ersatz
00:15:11: für den Spielleiter im Rollenspiel.
00:15:13: Gerade Wizardry oder so stand ja ganz stark in dieser Tradition.
00:15:16: Und hier sehen wir jetzt mal, dass mit so einem zentralen Regelelement gebrochen
00:15:20: wird, zugunsten eines Elementes, das sich so in der Form nur im Computerspiel abbilden lässt.
00:15:25: Schon ganz cool. Hat Vor- und Nachteile das System, wie alle Systeme.
00:15:28: Ja, da kommen wir dann noch drauf, weil in Morrowind ist das ja genauso.
00:15:31: Ja, nun haben wir also diese beiden Vorgänge, Arena und Daggerfall.
00:15:35: Daggerfall 96, wie du schon sagtest. Und da vergehen ja sechs Jahre,
00:15:38: bevor wir dann den Nachfolger Morrowind sehen, warum das so ist,
00:15:41: warum die beiden ersten Spiele so sind, wie sie sind und warum da so viel Zeit
00:15:45: vergeht. Das werden wir nachher noch besprechen in der Entstehungsgeschichte.
00:15:48: Für den Moment halten wir einfach mal fest, diese beiden Vorgänger etablieren
00:15:52: eine Serientradition, die sehr stark von der Mechanik her kommt.
00:15:55: Die sehr systemisch ist, sehr vom Regelwerk her gedacht und die kombiniert ist
00:15:59: mit einer generierten Welt, also einer vergleichsweise generischen Welt.
00:16:03: Und Morrowind steht jetzt auch in dieser Serientradition, insbesondere in der
00:16:06: starken Betonung der Mechanik, aber hat einen wesentlichen Unterschied,
00:16:09: nämlich die Welt ist jetzt eine Handgebaute.
00:16:12: Die Dungeons und die Oberwelt sind nicht mehr so, wie sie halt aus dem Zufallsgenerator
00:16:16: gefallen sind, dann auch im Spiel, sondern die wurden gestaltet,
00:16:20: um eine bestimmte Art von Spielwelt zu sein.
00:16:25: Und ich würde sagen, wir nähern uns dem Morrowind so, wie man sich auch im Spiel
00:16:30: nähert, nämlich über das erste Entdecken von dieser Welt.
00:16:36: Wo sind wir denn hier eigentlich? Was ist Morrowind genau?
00:16:40: Das Spiel spielt in der gleichen Welt wie die beiden Vorgänger und zwar ist
00:16:43: das das fiktive Reich Tamriel.
00:16:46: Der erste Teil, das Arena, hat sogar den Spielern erlaubt, diese ganze Landmasse
00:16:50: von Tamriel zu erkunden.
00:16:52: Du hast schon gesagt, dass das Spiel jetzt hier deutlich beschränkter ist als
00:16:55: bei den früheren Spielen.
00:16:57: Wir sind jetzt hier auf der Insel Wardenfell. Das ist eine vulkanische Insel
00:17:01: im Nordosten dieses großen Reiches Tamriel. und das bildet den Großteil der
00:17:08: Provinz Morrowind, die dem Spiel ja auch den Namen gibt.
00:17:12: Man hat mal geplant, auf Entwicklerseite die gesamte Provinz Morrowind darzustellen
00:17:16: für dieses Spiel und hat sich dann aber entschlossen, das nur auf diese Insel zu beschränken.
00:17:21: Und das ist jetzt in der Gesamtwelt eine kleine Insel, würde ich sagen,
00:17:26: vielleicht ein Zehntel des Gesamterritoriums von diesem großen Reich Tamriel.
00:17:31: Aber das ist auch keine kleine Insel. Man kann da schon ganz schön was ablaufen.
00:17:36: Und dieses große Reich ist auch definiert durch Teilreiche, durch Unterprovinzen,
00:17:42: wie halt diese Provinz Morrowind.
00:17:43: Und die sind definiert durch Ethnien, durch Leute, die da wohnen und dem Reich
00:17:48: einen Charakter verleihen. Und in Morrowind wohnen die Dunmer,
00:17:51: das sind die Dunkelelfen.
00:17:53: Das sind jetzt nicht böse Elfen, wie man das in manchen Spielen kennt,
00:17:57: dass die Dunkelelfen einfach eine Feindesrasse sind.
00:18:00: Das sind halt einfach Elfen, die eine dunkle Haut haben.
00:18:03: Die haben so aschgraue Haut und rote Augen, weil sie mal verflucht worden sind von einer Göttin.
00:18:09: Und da wohnen auch noch nomadische Stämme, die Aschländer, die wohnen da in
00:18:13: der Wildnis, während die Dunmermeer die Städte bewohnen.
00:18:16: So, wie kommen wir jetzt auf diese Insel Wadenfell?
00:18:19: Das Spiel beginnt im Bauch eines Schiffes, das offensichtlich gerade unterwegs
00:18:25: ist nach Wadenfell, beziehungsweise zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel beginnt, dort gerade ankommt.
00:18:31: Und wir sind, so stellen wir fest, ein Gefangener.
00:18:54: Der wurde vom Festland hierhin transportiert und das Schiff landet jetzt in
00:18:58: der Küstenstadt Seydaneen an.
00:19:01: Dort verlassen wir das Schiff und erfahren dann, dass wir auf Befehl des Kaisers Uriel VII.
00:19:08: Persönlich nach Vardenfell verschifft wurden.
00:19:12: Denn ganz Tamriel steht unter der Regierung des zentralen Kaiserreichs, so auch Morrowind.
00:19:18: Und offensichtlich wurden wir also gleichzeitig begnadigt und nach Vardenfell geschickt.
00:19:39: Als wir von dem Schiff runterkommen, erhalten wir von dem örtlichen Hauptmann
00:19:42: in dem Städtchen Seydanen einen versiegelten Brief und die Anweisung,
00:19:46: in die nächstgrößere Stadt nach Balmora zu reisen und dort einen Mann namens
00:19:50: Kajus Kossades zu suchen.
00:19:52: Und ihm diesen Brief zu übergeben.
00:19:55: Und danach sollen wir den Befehlen von diesem Kaios Krossertes folgen,
00:19:59: was auch immer die sein mögen.
00:20:01: Ja, und damit werden wir entlassen, treten aus der Tür heraus auf die Insel
00:20:06: Wartenfell und das Land liegt vor uns.
00:20:10: Und ich würde sagen, jetzt machen wir, damit man einen besseren Eindruck davon bekommt,
00:20:14: was dieses Wartenfell eigentlich ist und was man da so im Laufe des wirklich
00:20:20: langen Rollenspiels erlebt, mal erstmal eine kleine Rundreise durch die Insel.
00:20:25: Dass du gleich loslaufen willst. Und bist noch nicht mal sicher,
00:20:29: was du hier machen sollst. Aber gut, jetzt laufen wir los, wenn du das möchtest.
00:20:32: Ja, nee, das ist ja noch nicht, also wir machen das jetzt hier als eine Hörreise für unsere Zuhörer.
00:20:36: Das ist nicht das, was man im Spiel als nächstes machen würde.
00:20:39: Da folgt man schon idealerweise erstmal dieser ersten Quest.
00:20:42: Aber wir erkunden jetzt mit euch zusammen mal ein bisschen diese Welt.
00:21:03: Okay, dann beginnen wir in Zayda-Nen. Das ist ja da, wo auch das Spiel startet.
00:21:09: Du hast es doch schon gesagt, das ist ein kleines Dörfchen, verschlafener Ort.
00:21:12: Da gibt es kaum mehr als ein paar kleine Fachwerkhäuser mit Strohdächern.
00:21:16: Aber es ist auch der wichtigste Hafen der Insel für Schiffe vom Festland,
00:21:21: also eine zentrale Station hier.
00:21:23: Und das ist deswegen, weil in Zayda-Nen der einzige Leuchtturm von Wadenfeld
00:21:27: steht, deswegen kann man hier sicher hinfahren. Und diese Insel ist ja Teil
00:21:31: der Provinz Morrowind, also der Kontakt zum Festland ist hier schon wichtig.
00:21:35: Ansonsten ist das alles nicht so dolle hier. Wohnen möchte man hier nicht.
00:21:39: Das Dorf liegt an der Bitterküste im Südwesten der Insel.
00:21:42: Das ist geprägt vom Sumpfland. Bitterküste sagt uns ja auch schon,
00:21:46: dass das jetzt nicht die beste Wohngegend ist.
00:21:48: Und wenn man hier jetzt touristisch durch diese Gegend reisen würde,
00:21:52: dann wäre das eine Reise von einem brackigen Tümpel zum nächsten,
00:21:56: überschattet von mächtigen Laubbäumen. Wobei man ständig um verrottete Baumstümpfe herumgehen muss.
00:22:02: Überall gibt es Schmuggler, die hier ihre Lager angelegt haben,
00:22:05: weil es ist ja die Küste und alle Nasen lang findet man muffige Grabkammern,
00:22:10: wo man reingehen kann und was finden kann, den Tod oder einen Schatz.
00:22:14: Und der Weg hier raus aus diesem Ort, man kann natürlich zu Fuß gehen,
00:22:20: aber es gibt auch hausgroße Insektenkreaturen, die haben so sechs lange dünne
00:22:25: Beine und Starken durch diesen Morast und auf ihren Rücken, auf ihren Panzern
00:22:30: können sie Passagiere befördern, die Schlickschreiter sind das.
00:22:35: Und wenn wir da jetzt einen der Transporteure bezahlen und uns mal einfach auf
00:22:39: so einen Schlickschreiter setzen, dann können wir von da aus nach Norden reisen
00:22:43: zur ersten größeren Stadt, nach Balmora.
00:22:46: Und Balmora ist ganz anders als das verschlafende Sedanen.
00:22:51: Das ist ein Handelszentrum, das liegt am Fluss Odai, der fließt mitten durch
00:22:54: die Stadt und der wird von zahlreichen Brücken überspannt und trennt das Stadtzentrum
00:22:59: im Westen von den Wohnvierteln im Osten. und alles hier an Balmora wirkt trutzig.
00:23:04: Die Stadt wird von einer dicken Mauer geschützt, die grünbraunen Steinhäuser
00:23:07: sind jetzt nicht sonderlich hübsch, aber massiv gedrungen und stehen dicht an
00:23:11: dicht und selbst der Odei, der Fluss, ist hier streng kanalisiert.
00:23:14: Das gibt uns schon einen Vorgeschmack auf das, was architektonisch dann noch
00:23:18: kommen wird, wenn wir weiter ins Landesinnere von Wadenfell reisen,
00:23:21: weil diese Vulkaninsel hier, die ist ein harsches Land und das schlägt sich
00:23:25: auch in der Bauweise nieder.
00:23:27: Zwischen den Häusern von Balmora pulsiert dafür das Leben, Also zumindest für
00:23:31: die Verhältnisse von Morrowind, denn wir sind hier in einer geschäftigen Stadt voller Läden,
00:23:36: Kneipen und Gilden und wer nach einem langen Abenteuerzug ein- und verkaufen
00:23:40: will, der kommt fast zwangsläufig immer wieder hier in Balmora vorbei.
00:23:46: Passenderweise hat hier auch
00:23:47: eines der fünf Fürstenhäuser von Morrowind seinen Sitz, das Haus Hlalu.
00:23:52: Dessen Reichtum stammt aus dem Handel. Aber wir haben jetzt keine Zeit,
00:23:55: das prächtige Anwesen von Haus Hlalu zu besuchen, sondern wir nehmen den Schlickschreiter
00:24:00: weiter in den Norden, tiefer ins Innere der Insel Wadenfell, ins Aschland.
00:24:07: Also kein Besuch von Wadenfell ist komplett, keine touristische Reise in das
00:24:12: Land ist komplett ohne den Besuch des Roten Berges.
00:24:15: Das ist der riesige Vulkanberg in der Mitte und der hat weite Ausläufer aus
00:24:20: schwarzem Lavagestein und das ist das Aschland.
00:24:22: Und das macht seinem Namen alle Ehre, da wächst nichts.
00:24:26: Das ist eine karge, zerklüftete Landschaft, spitze Felsen, Gerippe von verkohlten
00:24:30: Bäumen, alles nicht so schön. Aber die Dunnmeer, die Dunkelelfen haben auch
00:24:35: diese Region besiedelt.
00:24:37: Und eins dieser fünf Fürstenhäuser, du hast schon ein anderes genannt vorhin,
00:24:40: das hat sogar hier seinen Sitz.
00:24:42: Und zwar in Altruhn. Das ist die Stadt, die dem Haus Redoran gehört.
00:24:46: Und hier zeigt sich zum ersten Mal eine ganz einzigartige örtliche Architektur,
00:24:51: die man in Wadenfell findet.
00:24:52: Denn Altruhn ist eine Stadt der Knochen.
00:24:55: Alle Häuser und Hütten bestehen aus den Schalen riesenhafter Kreaturen.
00:24:59: Das sieht aus wie eine Mischung aus gebleichten Schneckenhäusern und Muscheln,
00:25:04: die aus dem schwarzen Boden ragen.
00:25:06: Am imposantesten ist der Fürstensitz von den Redoranern. Der ist im Skare,
00:25:11: das ist der Panzer einer monströsen Riesenkrabbe, so groß wie ein Stadion,
00:25:15: wo sie innen drin hölzerne Hängebrücken gebaut haben.
00:25:17: Das Leben im Aschland ist hart, jetzt nicht nur wegen der kargen Landschaft,
00:25:22: es gibt auch noch Aschestürme.
00:25:24: Da färbt sich regelmäßig der Himmel rot und dann kommt ein Sturm aus Sand und
00:25:28: Staub und bläst über die Felsen und reduziert die eh schon nicht so hohe Sichtweite.
00:25:33: So auch jetzt, wir kommen da an und dann sehen wir kaum noch was,
00:25:36: weil halt gleich der Sturm losgeht und müssen uns gegen diese Böen stemmen.
00:25:39: Und in diese Steinwüste, da läuft kein Schlickschreiter rein,
00:25:44: da ist ja auch kein Schlick und da fährt auch kein Boot rein,
00:25:46: da müssen wir zu Fuß weiter.
00:25:48: Jetzt gehen wir im Norden um diesen roten Berg herum, zu Fuß durch das Aschland.
00:25:53: Unser Trip durch die schwarzen Schluchten des Aschlands zeigt uns,
00:25:56: dass dieser weite Landstrich im Norden von Wadenfell alles andere als leer ist.
00:26:01: Ganz im Gegenteil, wir kommen hier an einer ganzen Reihe von typischen Merkmalen dieses Landes vorbei.
00:26:06: Da wären zum einen die Zeltlager der Aschländer. Das sind nomadische Stammesgesellschaften,
00:26:11: die überwiegend von der Viehzucht leben und die alten Traditionen des Landes behüten.
00:26:16: Es sind stolze, verschlossene Menschen, die im Laufe unseres Abenteuers noch
00:26:20: eine wichtige Rolle spielen werden. Dann wären da die alten Festungen der Dunmar.
00:26:24: Das sind große, terrassenartige Bollwerke, die meistens schon vor langer Zeit
00:26:29: verlassen wurden und deshalb wie geheimnisvolle Schatzkammern in der Landschaft liegen.
00:26:33: Wir kommen auf unserem Weg an einer dieser Festungen vorbei, Phalasmarion.
00:26:37: Die ist von dem mysteriösen sechsten Haus in Besitz genommen worden und deswegen
00:26:42: hochgefährlich für uns. Da gehen wir besser schnell dran vorbei.
00:26:47: Und woran wir auch schnell vorbeigehen, das sind die Ruinen der alten Daedra-Schreine.
00:26:52: Wir kommen an Zergonipal vorbei. Das ist der Schrein des Daedra-Prinzen Malakad.
00:26:57: Das ist der Gott der Lügen.
00:26:58: Und das sieht aus wie ein bizarres Kunstwerk, weil sich da schwarze Obsidianblöcke
00:27:02: schief und quer aufeinander türmen. Die Säulen sind schon halb eingestürzt.
00:27:06: Bizarre Reliefs und Verzierungen sind überall zu sehen und im Inneren der Ruinen
00:27:10: sind tödliche Kreaturen und Fanatiker. Das ist ja eine Mischung,
00:27:14: die es häufig zusammen gibt.
00:27:15: Und dann gibt es dann noch die verlassenen Städten der Dwemer.
00:27:19: Die haben wir noch gar nicht erwähnt. Das ist ein mysteriöses,
00:27:21: verschollenes Zwergenvolk.
00:27:23: In ganz Tamriel trifft man auf deren eindrucksvolle unterirdische Anlagen,
00:27:29: sind von außen erkennbar aus so spitzen Kuppeltürmen aus Metall.
00:27:32: Und innen gibt es dann Korridore und Stege, die tief in die Erde führen.
00:27:36: Und da gibt es dann Maschinen und Mechanismen, die keiner mehr versteht.
00:27:40: Das ist ein mechanisch begabtes Volk. Und da laufen dann Roboter durch die Gänge.
00:27:44: Also Wesen aus Metall, sagen wir mal. Ob das jetzt der moderne Begriff Roboter da so passt.
00:27:49: Und da lassen sich aber natürlich dann tolle Artefakte auffinden,
00:27:52: wenn man das dann überlebt.
00:27:54: Wir kommen an der Dwemer Ruine in Chilfett vorbei, lassen die links liegen und
00:27:58: kommen dann endlich an die Ostküste von Wadenfell und damit an das Ende des Aschlands.
00:28:03: Und es wird wieder grün. Und wie? Wir durchqueren jetzt die Weideländer,
00:28:08: eine große, dünn besiedelte Steppe im Nordosten.
00:28:11: Aber unser Ziel ist die Asura-Küste mit ihrer zentralen Stadt Seydrith-Morra.
00:28:16: Und wenn wir schon vorhin bei dem Anblick der Knochenbauten von Altruhn gestaunt
00:28:21: haben, dann wird uns hier noch mehr der Mund offen stehen, Gunnar.
00:28:24: Denn wir sind jetzt hier im Reich der Telwani, das ist ein weiteres der Fürstenhäuser von Wadenfell.
00:28:29: Und die Telwani, die sind ein Haus der Magie.
00:28:33: Und die bauen keine Häuser in ihren Städten, die lassen Häuser wachsen.
00:28:37: Alle Gebäude in Seydrith Mora sind riesenhafte, bunte Knollenpilze mit Türen drin und Fenstern.
00:28:44: Und die größten davon, die Teeltürme der Magier, die ragen wie Hochhäuser in den Himmel.
00:28:50: Und da winden sich riesige Ranken darum wie begehbare Rampen.
00:28:53: Im Inneren schlängeln sich Gänge aus Pilzgewebe. Und weil die obersten Zauberer
00:28:58: der Telwani in ihren Turmgeschossen ganz oben ungestört bleiben wollen,
00:29:01: führen da auch keine Treppen hin.
00:29:02: Wenn man die besuchen will, dann muss man schon fliegen können.
00:29:06: Und diese stolzen, manche würden vielleicht auch sagen arroganten Telvanni,
00:29:10: die begegnen Fremden wie uns mit großer Skepsis.
00:29:19: Damit wir Seydrith Mora überhaupt betreten dürfen, brauchen wir eine Genehmigung.
00:29:23: Die holen wir uns im Gasthaus, denn unser Weg führt durch die Stadt hindurch
00:29:26: zu dieser trutzigen Burg, die ich da hinten sehe.
00:29:29: Ah, eine trutzige Burg. Das ist schon viel besser als irgendwas,
00:29:32: was gewachsen ist. Das ist eine richtige Burg. Das ist die Wolfenhalle.
00:29:35: Das ist eine der kaiserlichen Festungen in Wadenfell. Und das ist alles ein
00:29:39: Kaiserreich unter der Verwaltung von Cyrodiil.
00:29:42: Cyrodiil ist die zentrale Provinz, die hier das alles beherrscht.
00:29:46: Das sind die kaiserlichen. Und damit das auch keiner vergisst,
00:29:50: wer hier die Macht hat, hat das Kaiserreichen neben jede große Stadt militärische
00:29:54: Außenposten bauen lassen in der Form von massiven Burgen.
00:29:57: Und die sehen aus, wie man sich Burgen vorstellt. Die haben dicke Steinmauern,
00:30:02: hohe Wachtürme mit Zinnen,
00:30:03: Soldaten patrouillieren auf den Wehrgängen und innen gibt es manchmal dann Tempel
00:30:08: und Händler und im Fall der Wolfenhalle sogar eine Dependance der beiden wichtigen
00:30:13: Gilden, der Krieger- und der Magiergilde.
00:30:15: Die Wolfenhalle liegt, wie auch die Stadt Suddlfmora selbst,
00:30:19: auf einer Gruppe kleiner Inseln vor der Ostküste von Wadenfell.
00:30:22: Deswegen können wir uns hier am Hafen einschiffen zu unserem letzten Ziel,
00:30:26: unserem wichtigsten Ziel, zur Hauptstadt von Wadenfell, Vivek.
00:30:34: Unsere Rundreise ist jetzt fast beendet. Wir sind wieder zurück im Süden der
00:30:38: Insel Wadenfell. Hier liegen die Ascadia-Inseln.
00:30:41: Das ist eine Region von fruchtbarem Grasland und weiter Pilzwälder,
00:30:45: durchzogen von Flüssen und Buchten und bewirtschaftet von zahlreichen Bauernhöfen.
00:30:49: Und an der Südspitze der Ascadia-Inseln, da erhebt sich die Wasserstadt Vivec.
00:30:54: Und das ist mal ein imposanter Anblick. Hier ist es jetzt vorbei mit der organischen
00:30:58: Architektur der Ghidorianer oder der Tilwani.
00:31:01: Hier ragen neun monolithische Pyramiden aus massivem Stein aus dem Wasser.
00:31:06: Jede davon ist mehrere Stockwerke hoch, jede für sich so groß wie eine Kleinstadt.
00:31:11: Dicke Pfeiler stützen da die Wände, Brücken verbinden diese Gebäude sowohl am
00:31:16: Boden als auch hoch oben in der Luft in den Obergeschossen.
00:31:18: Und die Wege zwischen den einzelnen Gebäuden sind so weit, dass Gondelschiffe
00:31:23: ihre Dienste anbieten, nur damit man schnell von einem der Blöcke zum anderen gelangen kann.
00:31:28: In diesen riesigen Pyramiden drängen sich Wohnungen, Geschäfte und Marktplätze
00:31:34: direkt aneinander, aber die Gesellschaft ist streng unterteilt.
00:31:38: Wer nicht zum einheimischen Volk der Dunkelelfen gehört, der muss im fremden
00:31:41: Viertel leben. Das ist der Slum von Wiebeck.
00:31:44: Und da wird man streng beaufsichtigt von den Ordinatoren des Tempels,
00:31:47: die haben goldglänzende Rüstungen an und schlechte Laune.
00:31:51: In Vivek befinden sich zudem die wichtigsten Behörden der Region sowie der hohe
00:31:55: Tempel des Tribunals, über dem ein dorfgroßer Meteor in der Luft hängt.
00:32:00: Er wird durch die Kraft des Gottes Vivek dort gehalten und dient dem Tribunaltempel
00:32:05: als schwebendes Gefängnis, aus dem niemand entkommen kann.
00:32:08: Und eben jener Gott Vivek, der wohnt hier auch in seinem hermetisch abgeschotteten
00:32:13: Palast und wir werden ihn im Laufe unseres Abenteuers noch persönlich kennenlernen.
00:32:19: Treffen mit einem Gott, das klingt ja nicht schlecht. Ja, aber zu diesem Abenteuer
00:32:23: sollten wir jetzt auch zurückkehren.
00:32:24: Von Vivek aus ist es ein kurzer Trip per Schlickschreiter nach Westen.
00:32:29: Und dann landen wir wieder in Zedanen, wo wir angefangen haben.
00:32:32: Und das, was wir jetzt auf dieser Rundreise gesehen und euch beschrieben haben,
00:32:36: das war nur ein Bruchteil von dem, was die wirklich umfangreiche Welt von Morrowind zu bieten hat.
00:32:42: Da gibt es noch so viel mehr Dörfer, Städte, Festungen und vor allem Dungeons,
00:32:46: Dungeons, Dungeons und Dungeons.
00:32:49: Aber die müssen wir jetzt im Alleingang erkunden. Jetzt ist es vorbei mit dem
00:32:53: Sightseeing. Jetzt starten wir ins Abenteuer.
00:32:56: Dazu springen wir nochmal an den Anfang. Wir hatten ja schon erzählt,
00:32:59: dass wir hier als Gefangener angekommen sind, als begnadigter Gefangener.
00:33:03: Wir haben keinen Besitz, wir haben keine Waffen zu diesem Zeitpunkt und unsere
00:33:07: erste Erfahrung hier ist eine bürokratische.
00:33:09: Wir werden ins Zensusbüro geführt und dort erfolgt dann die Charaktererstellung,
00:33:15: die ja am Anfang jedes Rollenspiels stehen muss,
00:33:17: nicht über traditionelle Menüs, sondern
00:33:19: relativ nahtlos und immersiv durch Gespräche mit Wachen und Beamten.
00:33:24: Ein Wächter leitet die Auswahl deiner Rasse ein und des Aussehens.
00:33:28: Da kann man dann auch die Optik bestimmen.
00:33:30: Das ist jetzt noch nicht so ausgefeilt wie in späteren Teilen.
00:33:33: Man kann die Klasse bestimmen, das Geburtssternzeichen und wird hier dann da
00:33:39: so durchgeschleust. Und wenn man das Büro verlässt, dann hat man gleich eine
00:33:43: Erfahrung, dass man als Fremder angesprochen wird, als Outlander im Englischen.
00:33:48: Und das hat gleich so eine fremdenfeindliche Atmosphäre in dieser Dunmer-Gesellschaft,
00:33:56: weil die sind nicht so begeistert von dem, dass hier Leute aus der Außenwelt,
00:34:01: aus anderen Teilen des Landes reinkommen.
00:34:03: Und das war meine erste große negative Spielerfahrung, als ich das das erste
00:34:07: Mal gespielt habe, damals, Anfang der 2000er.
00:34:11: Weil ich habe nämlich gedacht, hier, hier sind wir bei den Dunkelelfen,
00:34:15: ich habe gar keine Lust, die ganze Zeit rumzulaufen als Fremder,
00:34:18: ich schleime mich hier voll ein und erstelle einen Dunkelelfencharakter und
00:34:22: dann finden die mich hier alle nett, weil ich ja einer von ihnen bin,
00:34:25: die richtige Hautfarbe habe und so und dann ist das super.
00:34:29: Spoiler, das nutzt gar nichts. Du bist halt dann ein Dunkel-Elf aus dem falschen
00:34:33: Landesteil und sie schimpfen dich trotzdem, einen Outlander.
00:34:37: Und das hat mir echt die ersten zwei bis fünf Spielstunden vergelt damals,
00:34:42: als ich das gespielt habe, weil mich das so geärgert hat, dass ich mit meinem
00:34:46: Trick nicht durchgekommen bin, einen Dunmer-Charakter zu machen.
00:34:50: So ein Ärger. Diesmal natürlich beim Wiederspielen, jetzt hier im Jahr 2025,
00:34:55: wusste ich das schon, da habe ich das dann anders gemacht, da habe ich dann
00:34:58: drauf gepfiffen und habe gleich einen Kaiserlichen genommen.
00:35:01: Diese Einstiegserfahrung, die dir Morrowind da bieten möchte,
00:35:06: glaube ich auch, ist schon die vom Alleingelassensein in der Fremde.
00:35:12: Denn auch wenn Seda Nen hier noch relativ vertraut, fantasyartig aussieht mit
00:35:17: diesen Fachwerkhäusern und mit den großen Bäumen und sowas,
00:35:20: wird uns relativ schnell klar, spätestens wenn der erste riesige Pilz da in
00:35:24: der Landschaft steht, dass wir hier schon in einer etwas anderen Umgebung sind.
00:35:28: Und uns schlägt, wie du es ja beschrieben hast, von der örtlichen Bevölkerung
00:35:32: mindestens mal Skepsis entgegen, wenn nicht sogar Feindseligkeit.
00:35:35: Und nach diesem Auftakt der Charaktergenerierung und der Ankunft da im Hafen
00:35:39: werden wir ja auch alleingelassen im Endeffekt.
00:35:42: Die sagen so, hier, geh mal nach Balmora, sagen uns auch nicht wie,
00:35:45: sondern halt einfach nur geh mal nach Balmora und dann fällt die Tür hinter
00:35:49: uns ins Schloss sozusagen und dann steht man da und überlegt ja,
00:35:53: was mach ich denn jetzt? Und das ist aber halt auch genau der Punkt.
00:35:57: An dieser Stelle sagt das Spiel schon, ja mach halt was, was immer du möchtest.
00:36:02: Das erste, was ich damals gemacht habe, als ich Morrowind das erste Mal gespielt
00:36:06: habe, als es erschienen ist, ich bin erst mal in den Sumpf gegangen.
00:36:09: Ich habe die ersten Krabben bekämpft.
00:36:12: Ich habe festgestellt mit Begeisterung, dass man da ja Pflanzen pflücken kann,
00:36:16: dass man da Blumensamen einsammeln kann und solche Dinge.
00:36:20: Ich habe erst mal geguckt, was hier in der Welt eigentlich alles so los ist.
00:36:25: Genauso gut könntest du aber auch sagen, ich folge dem Weg oder ich rede erst
00:36:28: mal mit allen Leuten oder ich gehe gleich mit dem Schlickschreiter nach Balmora
00:36:32: oder sonst irgendwo hin.
00:36:33: Also da ist keinerlei Führung oder Kanalisierung, sondern von vornherein ist
00:36:39: es ein, tja, jetzt bist du dran.
00:36:42: Das finde ich voll schön, dass du das so angefangen hast. Das ist ja so ein
00:36:45: bisschen, wie das Spiel auch entdeckt werden möchte.
00:36:47: Ich habe sowohl damals als auch jetzt beim Wiederspielen erst mal den sicheren
00:36:51: Weg gesucht und bin einfach nach Norden gegangen auf diesem Weg nach Balmora, weil ich dachte, ja ...
00:36:58: Vom Hauptpfad abweichen, das machen wir dann später, wenn ich erst mal die ersten
00:37:03: Aufträge erfüllt habe, damit ich ein Gefühl dafür kriege.
00:37:06: Die ganzen ersten Spielstunden sind alle Tutorial.
00:37:09: Es führt halt Stück für Stück für Stück, führt es Mechaniken ein,
00:37:12: immer so in Pop-up-Fenstern, wenn du auf irgendwas stößt.
00:37:16: Dann sagt es dir hier, so kann man Schlösser knacken und so kann man kämpfen
00:37:20: und so weiter und so fort. Das kommt dann alles nach und nach.
00:37:22: Das ist eigentlich ganz gelungen.
00:37:25: Ich hatte meinen ersten bizarren Moment auf der Straße nach Norden,
00:37:28: als vor mir ein Typ vom Himmel fällt.
00:37:30: Einfach so. Da fällt einfach ein Typ vom Himmel und zerschmettert am Boden,
00:37:34: liegt er dann da und ich denke so, was ist denn hier los? It's raining, man.
00:37:38: Und hab dann halt geschaut und hatte eine Spruchrolle bei sich und dann kommt
00:37:41: halt raus, das ist so ein Magier, der hat so einen neuen Spruch ausprobiert,
00:37:44: so eine Art Teleportationsspruch.
00:37:46: Und dann war ich schon irgendwie in der Welt angekommen und dachte so,
00:37:49: ne, ich glaube hier jetzt gar nichts mehr, Es ist alles total wild.
00:37:53: Wer weiß, was das hier für Leute sind.
00:37:55: Ich gehe nochmal nach Saida Neen zurück und überlege mir das Ganze nochmal,
00:37:59: ob ich nicht wieder abreise.
00:38:00: Nein, habe ich natürlich nicht, aber dann bin ich da einfach weitergegangen.
00:38:03: Aber ich fand das eine ganz schöne Einführung, weil das auch so einen humoristischen
00:38:06: Aspekt hat und das relativ früh im Spiel kommt.
00:38:09: Also das sollte aus unserer Erzählung ja schon klar geworden sein.
00:38:12: Das ist kein Party-Rollenspiel, sondern man spielt hier einen Charakter und
00:38:15: es ist auch kein vordefinierter Charakter wie ein Witcher, sondern das ist ein
00:38:20: selbst erstellter Charakter, wie man das in einem Pen & Paper auch machen würde.
00:38:23: Das Ganze ist eine Ego-Perspektive in die Spielwelt herein.
00:38:27: Wir bewegen uns wie in einem Shooter oder einem 3D-Spiel aus der Ego-Perspektive,
00:38:32: wobei man wahlweise auch in die Verfolger-Perspektive gucken kann.
00:38:35: Und selbstverständlich geht es in dem Spiel auch viel ums Kämpfen.
00:38:38: Und das ist überwiegend Nahkampf.
00:38:40: Klinge ziehen, in Echtzeit auf die Gegner einhauen, die schlagen zurück.
00:38:44: Sowas wie ein Blocken geht völlig automatisch, wenn man ein Schild dabei hat.
00:38:47: Es ging eigentlich nur ums Zuschlagen.
00:38:49: Man kann wahlweise natürlich auch mit dem Bogen schießen oder Zauber wirken.
00:38:53: Die man dann jeweils einfach durchwechselt. Also statt der Waffe in der Hand
00:38:57: kann man auch auf den Zauber wechseln.
00:39:00: Dann hat man den Zauber aktiv in der Hand und kann das dann auf die Gegner schleudern.
00:39:03: Und das geht alles ziemlich nahtlos. Das geht alles flott im Kampf zumindest.
00:39:07: Die eigentliche Bewegung durch die Landschaft, das ist mit eine der ersten Erfahrungen,
00:39:11: die man macht, ist träge.
00:39:15: Man ist da im Lauftempo unterwegs und man kann zwar rennen,
00:39:19: Aber das kostet Ausdauer und deswegen macht man es in der Regel auch nicht ewig
00:39:24: lang, sondern gerade am Anfang, wenn man noch nicht gut trainiert ist, ziemlich kurz.
00:39:27: Das Bewegen durch die Landschaft geht, aber es dauert eine ganze Weile,
00:39:31: da ist man im gemächlichen Tempo unterwegs.
00:39:33: Vielleicht muss man hier nochmal eine Sache ein bisschen expliziter sagen,
00:39:36: als wir sie bisher gesagt haben.
00:39:38: Wir hatten schon angedeutet, dass das Spiel so funktioniert,
00:39:41: dass man einfach Sachen macht und dann dafür durch die Nutzung diese Sachen
00:39:47: besser werden. Das gilt zum Beispiel auch für das Laufen.
00:39:50: Wer viel läuft, dessen Athletikwert steigt.
00:39:53: Und das ist der gesamte Ansatz dieses Spiels. Es ist ein klassenloses Rollenspiel.
00:39:58: Du hast keine klassischen, ich bin hier der Barde, ich bin hier der Kämpfer
00:40:03: mit den vorgefertigten Rollen, die solche Spiele traditionell in den D&D-Rollenspielen haben.
00:40:09: Dass der Zauberer irgendwann zum Damage-Dealer wird, der als Glaskanone anfängt
00:40:13: und dann hinterher starke Sprüche schleudert oder der Kämpfer,
00:40:16: der dafür da ist, in den Nahkampf zu gehen.
00:40:18: Das sind ja alles so Rollen in einer Gruppe. Und hier bist du ja allein unterwegs
00:40:22: und du kannst den Charakter durch das Handeln und durch das,
00:40:25: was du präferierst in deiner Exploration dieser Welt,
00:40:29: auch durchaus signifikant umgestalten oder dem noch andere Fähigkeiten geben.
00:40:34: Und es ist klassisch für diese Art von Spiel, finde ich, dass man sich vielleicht
00:40:38: einen kleinen Plan macht, was man so machen will und dann macht man es doch anders.
00:40:41: Aus Opportunität, um eine Gelegenheit wahrzunehmen oder weil man doch mehr Nahkampf
00:40:47: gemacht hat, als man dachte, obwohl man einen Fernkämpfer nehmen wollte.
00:40:51: Und da kann man natürlich schon gleich am Anfang den Charakter verskillen.
00:40:55: Den Athletikwert, der diese Bewegung bestimmt, diese Ausdauer bestimmt,
00:40:59: die man in der Bewegung hat, wenn man den zu niedrig wählt, dann werden die
00:41:01: ersten Spielstunden eine Qual, Christian.
00:41:04: Ich hatte fünf Punkte am Anfang von 100 auf diesem Wert. Und ja,
00:41:08: wem erzählst du das, Gunnar?
00:41:09: Ja, ich habe mit 30 angefangen und das war dann nicht so schlimm.
00:41:12: Schon noch ein langsames Spiel, auch mit einem hohen Athletikwert,
00:41:15: aber das nicht ganz so schlimm, wie du das erfahren haben musst.
00:41:18: Das muss ein Albtraum gewesen sein, Christian.
00:41:20: Naja, es hat seine Vor- und seine Nachteile. Es ist halt, dass dieses System
00:41:23: ist ganz eigen, das ist ausgesprochen flexibel.
00:41:27: Wie du schon zu Recht sagtest, du bist ja nicht festgelegt. Du kannst es tatsächlich
00:41:29: in jede beliebige Richtung entwickeln, kannst auch einen Alleskönner machen.
00:41:33: Und gleichzeitig setzt es aber Schwerpunkte, weil du wählst ja am Anfang durchaus
00:41:37: eine Klasse und diese Klasse bestimmt, welche von den mehreren Dutzend Skills,
00:41:42: also Fähigkeiten, über die das Spielbuch führt, deine primären und sekundären Skills sind.
00:41:47: Die werden sozusagen befördert zu besonders wichtigen Skills.
00:41:51: Also wenn du einen Dieb wählst, dann wird da zum Beispiel sowas wie Schlösser
00:41:53: knacken und schleichen in den primären Skills drin sein.
00:41:55: Wenn du einen Kämpfer spielst, dann wird da Schwerter, schwere Rüstungen und sowas drin stehen.
00:42:00: Und diese Skills, die steigen also wie gesagt durch die Benutzung.
00:42:04: Wenn ich ganz viele Gegner immer mit einem Langschwert haue,
00:42:06: dann wird meine Fähigkeit Schwerter aufsteigen.
00:42:09: So alle 10, 15 Minuten mal kommt ein kleines Pop-up, so du bist jetzt eins besser geworden.
00:42:13: Das ist deswegen ganz faszinierend, weil selbst dann, wenn ich einfach nur so
00:42:18: durch die Landschaft gegangen bin,
00:42:21: so etwas, was eigentlich eine Downtime-Aufgabe wäre, wie zu einem Questort zurückzukehren,
00:42:27: von einer Stadt zur anderen zu laufen oder halt einfach mal ein Gelände abzulaufen,
00:42:31: um zu schauen, was da ist.
00:42:33: Dann kommen ja trotzdem immer mal wieder kleine Kämpfe zum Beispiel zwischendurch
00:42:36: oder du springst halt ein bisschen über die Klippen und läufst.
00:42:39: Und ab und zu tauchen dann halt diese Pop-Ups auf, hier dein Springen ist eins
00:42:44: besser geworden oder deine Fähigkeit der leichten Rüstung ist gerade eins besser
00:42:49: geworden, weil dich eine Krabbe ein paar Mal gebissen hat.
00:42:53: Und dementsprechend hatte ich selbst bei den langweiligsten Aufgaben
00:42:57: trotzdem immer das Gefühl, dass die auf meinen Fortschritt einzahlen.
00:43:01: Weil es ja de facto so ist, egal was ich tue im Spiel, irgendein Wert wird sich
00:43:07: im Hintergrund immer verbessern dadurch.
00:43:10: Bei den vielen, vielen Stunden an Grind in Morrowind und an einfach sinnlosem
00:43:15: Herumlaufen, habe ich trotzdem nie das Gefühl verloren, dass das eine inhärente
00:43:20: Sinnhaftigkeit hat, weil es ja mindestens mal auf meine Progression einzahlt.
00:43:25: Und ich dann halt besser werde in dem, was ich gerade mache.
00:43:29: Diese Progression ist natürlich langsam, das kann man sich nicht so vorstellen.
00:43:33: Also wenn du halt mit fünf von hundert Punkten anfängst, dann brauchst du schon
00:43:36: ein paar Stunden, um auf acht zu sein oder so.
00:43:39: Und der Unterschied ist nicht so schnell merkbar, aber der Unterschied ist merkbar.
00:43:44: Diese Sachen, die du voranbringst, das merkst du, ohne dass du auf die Werte
00:43:48: gucken musst, am Spielgefühl.
00:43:50: Du triffst häufiger, du springst besser, du wirst nicht so schnell müde, all diese Sachen.
00:43:56: Das ist schon ein funktionales System, das dich belohnt für das schlichte Existieren, für das Bewegen.
00:44:04: Und dieses Rumlaufen, dieses viele, viele Rumlaufen, was man macht,
00:44:08: das hat auch damit zu tun, dass das Spiel eine diegetische Navigation macht,
00:44:14: wie der Fachbegriff ist.
00:44:15: Du hast schon erwähnt, dass es diese Schlickschreiter gibt und das ist eine
00:44:18: Art Teleportation, aber mit einer Innenweltlogik.
00:44:22: Also der Schlickschreiter, da hast du nicht so eine Reise wie bei World of Warcraft,
00:44:26: wo du wirklich die Landschaft unter dir siehst, sondern dann teleportiert dich
00:44:29: das Spiel halt an den Schlickschreiterbahnhof in der nächsten Stadt, wo du hin willst.
00:44:34: Aber du musst diese Punkte jeweils aufsuchen, um da weiterzukommen.
00:44:39: Später gibt es noch eine Teleportation über die Magier-Gilde.
00:44:42: Kannst du hingehen, kannst Geld bezahlen und dich teleportieren lassen.
00:44:45: Das ist eine Innenweltmechanik. Und dazu kommt, dass das Spiel dir keine Questmarke anzeigt.
00:44:51: Das Spiel zeigt dir die Welt, das Spiel beschreibt dir, wo Sachen sein können.
00:44:55: Geh nach Norden, im Südosten der Stadt findest du das und das.
00:45:02: Du bewegst dich durch diese Welt mit einer groben Karte, die dem Spiel beiliegt,
00:45:07: mit dieser Teleportation, aber dafür musst du ja schon wissen,
00:45:10: wo du hin willst in der Magiergilde,
00:45:12: mit diesen am ehesten mit einer Bahnstrecke vergleichbaren Wege der Schlickstreiter
00:45:18: und durchs Schiere rumlaufen und gucken.
00:45:22: So viel rumlaufen. Denn Wadenfell ist eine große Welt.
00:45:27: Ich fand das am Anfang total frustrierend beim Biederspielen.
00:45:31: Ich hatte mir jetzt vorher keine ganz großen Gedanken darüber gemacht,
00:45:33: wie ich das Spiel finden würde, sondern ich gehe immer dann so blind rein und
00:45:36: versuche alles vergessen zu haben, mit leerem Kopf in das Spiel zu gehen,
00:45:40: so als würde ich das zum ersten Mal spielen.
00:45:42: Und dachte schon, ey, meine Fresse, was ist denn das hier? Und war ganz schön
00:45:46: genervt von den ersten zwei, drei, vier Spielstunden.
00:45:51: Fand den Fortschritt sehr mühsam, hab das Rumlaufen ziemlich gehasst und mich
00:45:57: auch oft verlaufen und den Weg nicht gefunden und irgendwelche Punkte,
00:46:01: zu denen ich gehen sollte, nicht gefunden.
00:46:03: Fand das ganz nervig. Und dann bin ich nach Norden gereist, weil ich einen Hinweis
00:46:08: auf ein abgestütztes Flugzeug bekommen habe.
00:46:10: Oh, bist du gleich ins Add-on gereist.
00:46:12: Genau, ich hab die Game of the Year Edition gespielt und da war das nahtlos integriert.
00:46:17: Und da war der Hinweis auf der Insel im Norden, die gefühlt auch so groß war
00:46:24: wie Schleswig-Holstein, da ist ein abgeschütztes Flugzeug. Ohne einen Hinweis, wo das sein könnte.
00:46:29: Ein Flugschiff.
00:46:29: Ein Flugschiff, genau. Das ist keine Boeing 747, das ist irgendwie ein Ding aus Holz und Magie.
00:46:35: Und dann habe ich dieses Flugzeug da gesucht auf dieser Insel und habe dann
00:46:39: diese ganze Insel durchsucht.
00:46:41: Jeden Dungeon gefunden, mit jedem Wolf gekämpft, mit Leuten geredet,
00:46:46: die ich da getroffen habe.
00:46:47: Und dann habe ich das erste Mal, das ist jetzt ein bisschen Zufall,
00:46:51: aber dann habe ich das erste Mal das Morrowind-Gefühl gehabt,
00:46:54: das man, glaube ich, haben soll. Ich habe dann dieses Luftschiff gefunden,
00:46:57: ganz alleine, ohne dass mir jemand gesagt hat, wo es ist.
00:47:00: Ja, Dankeschön, ich kann das nämlich alleine.
00:47:03: Habe das Rätsel da rumgelöst, habe den Dungeon drumherum gefunden,
00:47:07: habe nicht in irgendwelche Lösungen geguckt, habe mir das alles dann da ganz
00:47:11: selbst erarbeitet auf dieser spezifischen Insel und bin dann stolz geschwellter Brust,
00:47:17: sehr glücklich und sehr erfüllt von meiner eigenen Leistung zurückgekehrt an
00:47:21: den Ausgangspunkt der Quest.
00:47:23: Und das ist, glaube ich, das Gefühl, dass das Morrowind in dir erzeugen soll,
00:47:26: dass ich ja zufällig mit der Add-on-Quest hatte, aber das hätte auch jede andere
00:47:29: Quest sein können, wo man was sucht.
00:47:31: Du kannst in Dinge reinstolpern, du kannst einfach auf Dinge stoßen,
00:47:36: kannst in einen Dungeon reingehen und Gegenstände finden, die irgendjemand braucht
00:47:39: irgendwo anders in der Welt.
00:47:40: Du kannst sie einfach mitnehmen und schauen, ob du irgendjemanden findest,
00:47:42: der das tatsächlich haben möchte.
00:47:44: Also die Quest schon lösen, bevor sie überhaupt angefangen hat,
00:47:47: das gehört zur Freiheit dazu. Also nominell gibt es natürlich eine Hauptaufgabe, eine Mainquest.
00:47:51: Wir sollen ja zu diesem Kaios Cosa des Nachbarn Mora. Und wie sich dann herausstellt,
00:47:55: als wir ihn gefunden haben, ist er ein Geheimagent.
00:47:58: Ein Mitglied der sogenannten Klingen. Das sind die Spione des Kaisers.
00:48:02: Also Kaios erstattet dem Hof in Syrodil Bericht über die Lage in Wadenfell.
00:48:07: Und diese Lage, die spitzt sich gerade zu.
00:48:09: Jetzt ist in Wadenfell die Stimmung eh schon gereizt, weil viele von den einheimischen
00:48:13: Dunmer, der Dunkelelfen, sind nicht so glücklich darüber, dass das Kaiserreich
00:48:16: jetzt hier rumläuft und Burgen baut und alle unterdrückt.
00:48:19: Außerdem sind sie eh den Fremden gegenüber nicht sehr aufgeschlossen.
00:48:22: Und dann gibt es auch noch religiösen Unfrieden, weil da ist der kaiserliche
00:48:25: Kult auf der einen Seite, aber eigentlich die örtliche Religion ist der Tribunaltempel.
00:48:30: Und diese Fürstenhäuser, die wir schon erwähnt haben, sind sich natürlich auch nicht grün.
00:48:34: Also Morrowind ist von jeher ein heißes Pflaster, aber seit einiger Zeit geht
00:48:38: jetzt in diesem roten Berg, diesem zentralen Vulkan von Wadenfell,
00:48:42: auch noch was Seltsames vor.
00:48:44: Denn die Aschestürme, von denen wir vorher schon erzählt haben,
00:48:47: die sind jetzt zu Peststürmen geworden. Die bringen Krankheiten übers Land.
00:48:51: Diese Krankheiten befallen Tiere und Menschen gleichsam. Allen voran ist da
00:48:54: die gefürchtete Korbruskrankheit.
00:48:56: Die macht Menschen zu zombieartigen Kreaturen. Die mutiert sie und gilt als unheilbar.
00:49:01: Und das ist so schlimm, dass da um den gesamten Roten Berg herum der Geisterwall
00:49:05: gebaut wurde. Eine magische Barriere, die eigentlich dafür sorgen soll,
00:49:09: dass diese Krankheiten da nicht mehr raus können. Aber die stellt sich als ineffektiv heraus.
00:49:15: Und dann gibt es da auch noch Gerüchte über eine Wiederkehr des Sexten Hauses, des Hauses Dagoth.
00:49:20: Das ist eigentlich ein Fürstenhaus, das vor langer Zeit in einem erbitterten
00:49:24: Krieg besiegt und ausgelöscht wurde.
00:49:26: Aber jetzt stellt sich die Frage, könnte es sein, dass der böse Anführer von Haus Dagoth...
00:49:31: Dargoth Ur heißt dieser Anführer, dass der vielleicht doch irgendwie überlebt hat?
00:49:35: Strebt der vielleicht gerade eine Rückkehr an? Und was ist mit diesen alten
00:49:38: Prophezeiungen, dass ein sagenhafter Held der Dunkelelfen, der sogenannte Nerevarine,
00:49:45: zurückkehren und Dargoth Ur erneut besiegen werde?
00:49:48: Tja, und wir sammeln jetzt im Auftrag von den Klingen erstmal Hinweise auf diese
00:49:53: Bedrohungslage. Was hat es denn mit diesen Prophezeiungen auf sich und so.
00:49:56: Und wie sich dann rausstellt im Laufe der langen und ausführlichen Hauptquests
00:50:00: sind diese Prophezeiungen wahr.
00:50:02: Und guck mal an, alle Merkmale des Nerevarins treffen auf uns zu.
00:50:06: Na sowas, vielleicht wurden wir ja mit Absicht vom Kaiser hierher geschickt.
00:50:09: Steckt da vielleicht ein Plan dahinter?
00:50:11: Naja, und jetzt ist es an uns, ob wir das Schicksal annehmen,
00:50:14: die mystischen sieben Prüfungen des Nerevarin auf uns nehmen.
00:50:18: Und am Ende diesen Dargoth-Ur besiegen.
00:50:20: Es liegt in unserer Hand, ob wir dem überhaupt nachgehen wollen,
00:50:24: diesem ganzen Hauptquest-Kram, oder erst mal alles Mögliche andere in Morrowind machen.
00:50:29: Es gibt einfach genug zu tun. Die Welt ist voll von Sidequests, von Ophelps,
00:50:33: die man auch so besuchen kann, von Sachen, in die man reinsteuern kann,
00:50:37: wie du schon gesagt hast.
00:50:38: Und es gibt noch eine Struktur, um dich da durchzuziehen.
00:50:42: Das eine ist diese Hauptquest-Struktur, die an deinen Auftrag vom Kaiser geknüpft ist.
00:50:48: Du bist ja quasi ein Spion der Zentralmacht hier in dieser Rolle als der Wiedergeborene,
00:50:52: was ja ein taktischer Move ist des Kaisers.
00:50:55: Ist es so richtig klar, dass du diese mythische Figur wirklich bist?
00:50:59: Oder ist es nicht so, du hast einfach so gehandelt, als ob und alle glauben es jetzt?
00:51:02: Beides ist richtig. Das ist nur eine Perspektivsache.
00:51:05: Genau, du musst nämlich dann diese Aschländerstämme überzeugen,
00:51:09: dass du der Nerevar bist. Das ist nicht so, hey, ich bin der Auserwählte.
00:51:12: Alle so, der Auserwählte schaut, wie sein Kopf glänzt.
00:51:16: Sondern nee, du musst dann schon irgendwas machen immer dafür.
00:51:19: Spring mal durch diesen Reifen, das kann nur der Auserwählte.
00:51:22: Genau, die haben alle ihre Tests und Prüfungen und so.
00:51:25: Du musst von diesen ganz großen Häusern, die musst du alle überzeugen und musst
00:51:28: da zum Kriegsführer ernannt werden und so weiter und so fort.
00:51:31: Das ist schon alles ganz schön viel. Du musst die alten Prüfungen erfüllen,
00:51:34: du musst politischen Einfluss gewinnen und dann bist du sozusagen funktional dieser Nerevarine.
00:51:41: Und es gibt noch andere Sachen, die dich halt durch die Welt ziehen und das
00:51:44: sind die großen Questreihen, die Aufgabenreihen der Gilden, die Magiergilde
00:51:49: und die Kämpfergilde. du musst dich nicht grundsätzlich entscheiden zwischen beiden.
00:51:54: Du kannst einfach zu einer dieser beiden Gilden gehen und dann den ganzen Questbaum
00:51:57: da machen und dann zur nächsten Gilde gehen und auch den Questbaum machen.
00:52:00: Oder was zu bevorzugen ist, die immer alternierend zwischendrin zu machen.
00:52:05: Das kann einen schon echt eine ganze Weile beschäftigen.
00:52:08: Dann kannst du Connections zur Unterwelt aufnehmen, da gibt es dann auch nochmal
00:52:11: eine eigene Questreihe und so weiter und so fort. Also eh du überhaupt,
00:52:16: den Auftrag des Kaisers erfüllt, kannst du da schon,
00:52:21: würde ich sagen, Wochen und Monate in der Gegend rumrennen und zu einer Macht
00:52:24: auf dieser Welt geworden sein, zu einer anerkannten Figur bei verschiedenen
00:52:29: Gruppierungen, ohne überhaupt dem Willen des Kaisers weiter nachgekommen zu
00:52:33: sein und dieses Geheimnis gelöst zu haben.
00:52:35: Die Fraktionen, die du aufgezählt hast, sind ja noch längst nicht alle.
00:52:39: Ich möchte mal eine typische Quest erzählen, damit man sich besser vorstellen
00:52:42: kann, wie denn das so inhaltlich ausgestaltet ist in Morrowind.
00:52:46: Und zwar gibt es die Fraktion der Kaiserlichen Legion. Das ist einfach die Soldaten des Kaisers.
00:52:51: Die haben ihren Hauptstützpunkt in der Stadt Gnosis.
00:52:55: Und dort bin ich zu General Darius gegangen und habe gesagt,
00:52:58: ich möchte euch beitreten. Und er so, ja, okay, dann zieh diese Rüstung hier an.
00:53:02: Lass die bitte auch angelegt. Du bist jetzt einer von uns. Erste Aufgabe.
00:53:05: Hier vor der Stadt steht das Haus von einer Witwe. Die Witwe Vabdas.
00:53:08: Der Mann ist tragischerweise in der örtlichen Eiermine ums Leben gekommen.
00:53:13: Und das Land, das er bewirtschaftet hat, das wäre jetzt echt ideal,
00:53:16: damit wir unseren Hafen mal erweitern können. Geh mal zu der Witwe und
00:53:19: Nimm ihr die Besitzurkunde ab. Presse sie ihr ab. Sagt er nicht,
00:53:23: aber das ist das, worauf es hinauslaufen soll. Aha, feiner Laden,
00:53:26: in dem ich hier gelandet bin.
00:53:28: Dann gehe ich also zur Witwe Wabdas. Das ist so eine kleine Bauernhütte und
00:53:32: die ist natürlich empört über unser Anliegen und sagt, etwas überraschend,
00:53:35: wie ich finde, ihr Mann sei ermordet worden. Mir ist nicht ganz klar, wie sie darauf kommt.
00:53:40: Sie führt das auch nicht weiter aus. Sie sagt, wenn wir ihr helfen wollen,
00:53:43: dann sollen wir Beweise dafür finden, dass er ermordet wurde in besagter Eiermine.
00:53:47: Diese Mine, die liegt östlich von Gnises auf einem Hügel und Eiermine ist vielleicht
00:53:52: ein komischer Name, aber in der Welt von Morrowind sind Insekteneier ein begehrtes Nahrungsmittel.
00:53:58: Diese Eierminen sind nichts anderes als die Bauten von einer Quarma-Königin und ihrem Volk.
00:54:03: Und diese Königin legt laute Eier und die Menschen da drin sammeln die dann
00:54:07: ein. Deswegen Eiermine.
00:54:09: Nun ist das Problem in jener Mine aber, die Königin hat sich mit der Pest infiziert,
00:54:13: deswegen musste die Mine geschlossen werden, die Tür ist versperrt.
00:54:16: Aber da steht eine Wache der Legion davor und weil wir ja in unserem glitzernden
00:54:20: Harnisch da ankommen, erkennt die auch gleich, ach ja, du bist einer von uns,
00:54:23: hier ist der Schlüssel, dann geh da mal rein.
00:54:25: Naja, dann laufen in der Mine trotzdem jede Menge Arbeiter rum.
00:54:28: Ich verstehe nicht ganz warum, sollte die nicht geschlossen sein, aber ist ja egal.
00:54:32: Keinen davon kann ich zu Vabdas oder zu dem Mord befragen oder irgendwie sowas.
00:54:36: Es gibt ja auch keine Spuren oder Hinweise, die ich finden könnte.
00:54:39: Es gibt nur den Weg tiefer in die Mine. ein paar Stollen weiter hält dann ein
00:54:42: Ork der Kaiserlichen Legionwache, der heißt Lukrup und er ist gar nicht erfreut uns zu sehen.
00:54:47: Der sagt, ich zähle jetzt bis 10 und wenn du dann nicht weg bist,
00:54:51: dann wird das Konferenzen haben.
00:54:53: Konsequenzen haben, meine ich. Und ich laufe dann flugs an ihm vorbei zur gegenüberliegenden
00:54:58: Tür und frage mich noch, wie soll das jetzt mit dem Zählen in Morrowind eigentlich funktionieren?
00:55:02: Alle Dialoge finden in meinen Fenstern statt, aber da höre ich hinter mir schon
00:55:05: das Geräusch, wie ein Schwert gezogen wird und dann springe ich schnell durch
00:55:08: diese Tür und lande an einem unterirdischen Fluss.
00:55:10: Und da steht direkt vor mir ein Geist. Und er spricht mich sofort an und sagt,
00:55:14: ich bin der Geist von Vabdas.
00:55:16: Und er klagt mir sein Schicksal. Er ist zum Eiersammeln hier in die Mine reingeschlichen
00:55:20: an Lukrup vorbei. Der hat geschlafen.
00:55:22: Und auf dem Rückweg war Lukrup dann wach, der Ork. Und schlafen während des
00:55:26: Dienstes ist streng verboten.
00:55:28: Deswegen darf es da keine Zeugen geben. Dann hat er den Vabdas einfach erschlagen
00:55:31: mit seiner Axt. Und die Leiche in den unterirdischen Fluss geworfen.
00:55:35: Und die Mordwaffe, seine Axt gleich noch mit dazu. Und wir sollen die jetzt mal hochtauchen.
00:55:39: Ja, und das mache ich dann glatt. Dann springe ich da rein und tauche ein bisschen
00:55:41: und finde die Leiche und die Axt.
00:55:43: Und auf dem Rückweg muss ich ja wieder an Lukrup vorbei, an dem fiesen Ork.
00:55:46: Der steht da schon mit gezogener Axt. Der hatte offensichtlich noch eine Ersatz-Axt.
00:55:50: Und was soll ich sagen, dann habe ich ihn totgeschlagen, Gunnar.
00:55:53: Natürlich.
00:55:53: Hilft ja nichts, wenn er mich da angreift. Nun dann zurück zur Witwe,
00:55:57: die sagt, bring die Beweise bitte zum Hauptmann Darius.
00:55:59: Und jetzt bin ich schon gespannt, was der sagt. Weil eigentlich,
00:56:02: wir erinnern uns, ging es ja um das Land der Witwe.
00:56:04: Das ist ja jetzt völlig wurscht, ob das ermordet wurde oder nicht.
00:56:08: Aber ich erstatte jetzt also dem Darius Bericht und sage, hier,
00:56:11: das war ein Mord. Dann sagt er, ja, zeig mir mal Beweise.
00:56:14: Und dann gebe ich ihm die Axt. Und dann schaut er die an und sagt ...
00:56:17: Ach, an der Klinge kann ich zweifelsfrei erkennen, dass die auf Knochen gestoßen
00:56:21: ist. Lukrup ist ein Mörder.
00:56:24: Und ich so, was ist jetzt mit der Besitzurkunde? Und er so, vergiss die Urkunde,
00:56:28: bring lieber Lukrup um, der ist ein Mörder.
00:56:30: Und ich so, habe ich schon erledigt.
00:56:32: Und er, gut, hier ist ein Breitsperr zur Belohnung, Ende der Quest.
00:56:37: So, und das ist einigermaßen bizarr, wie oberflächlich und wie taschenspielerig
00:56:43: das alles ist. mit, hier stelle ich dir halt einen Geist hin und der erklärt dir dann alles.
00:56:47: Aber es ist irgendwie auch charmant, weil Morowind versucht hier mit ziemlich
00:56:52: einfachen Mitteln etwas zu inszenieren, was so ansatzweise einer Handlung ähnelt,
00:56:57: nur ohne jegliche Inszenierung.
00:56:59: Das Einzige, was hier passiert ist, dass ich mit Leuten spreche oder irgendjemand
00:57:02: kloppe. In dieser Quest ist alles drin, was Morowind kann.
00:57:05: Es kann sprich mit jemandem, geh irgendwo hin, finde einen Gegenstand, töte irgendwen.
00:57:11: Und damit sind die Möglichkeiten schon ausgeschöpft. Und damit füllt das Spiel
00:57:14: aber hunderte, hunderte von Quests.
00:57:17: Ja, das hast du im Kern total super beschrieben.
00:57:22: Der Punkt ist, was Morrowind faszinierend macht, ist ja nicht dieser Kern,
00:57:27: dieser mechanische Kern.
00:57:29: Die Faszination, jetzt nicht speziell dieser Quest, aber des Phänomens der Eiermine,
00:57:36: kommt ja daher, wie die Eiermine als solche in dieser Welt funktioniert und wie du ihr begegnest.
00:57:43: Du hast schon erzählt, was das ist, die Insekten, die da Eier legen,
00:57:47: alles gut, aber das ist ein Wirtschaftsfaktor in dieser Welt.
00:57:51: Das ist eine Handelsware, die Quarma-Eier.
00:57:53: Das ist ein Grundnahrungsmittel für die Leute von Morrowind und das ist für
00:57:56: dich auch eine Zutat für Alchemie.
00:57:58: Und die sind so angelegt, dass man halt sieht, dass es Siedlungen gibt,
00:58:02: die von dieser Eiermine abhängig sind. Das wird an ein paar Stellen auch gesagt.
00:58:06: Das ist wie so ein Bergwerk oder ein Bauernhof. Und das ist so über die Welt
00:58:10: verteilt und gibt der Welt so eine logische, ökonomische Ebene,
00:58:14: die ohne diese spezielle Art von Dungeon halt fehlen würde.
00:58:19: Jetzt habe ich Dungeon gesagt zu dieser Eiermine. Und das hat auch noch die
00:58:23: Funktion in dem Spielkontext eines Dungeon-Light, würde ich sagen.
00:58:27: Das ist eine kleine Höhle, gibt ein bisschen Gefahr, moderate Gefahr,
00:58:31: aber die sind nicht per se gefährlich.
00:58:33: Du kannst diesen Insekten, die da drin rumlaufen, noch einmal ausweichen.
00:58:35: Die sind in der Tendenz nicht gefährlich, wenn du keinen Quatsch machst und sie angreifst und so.
00:58:39: Und es gibt halt auch viele Quests, die spezifisch in diese Eierminen führen,
00:58:44: wo du dann Räuber finden musst, die die Eiermine blockieren.
00:58:48: Und derartige Sachen mehr. Und das ist ja wohl ganz toll.
00:58:51: Das ist ganz toll. Und es hat noch so einen Worldbuilding-Aspekt,
00:58:54: weil das ja diese merkwürdigen Kreaturen sind.
00:58:56: Und diese Fremdheit dieser Welt illustriert, dass ja die Dunmer,
00:59:00: die hier wohnen, so eine Art Symbiose vielleicht mit diesen Quarma haben.
00:59:04: Ich finde das fantastisch alles.
00:59:06: Super. Mehr Eierminen in Rollenspielen, Christian.
00:59:09: Ja, das ist ein sehr schönes Beispiel. Weil, also ich finde, dass Morrowind ist ...
00:59:15: Ich meine es gar nicht böse, sondern ich meine es eigentlich auf eine ganz charmante
00:59:18: Art und Weise ein schizophrenes Spiel, denn das steckt ja voller Hintergrundgeschichte.
00:59:25: Das hat unglaublich viel Text. Was da an Text in dem Spiel drin ist?
00:59:30: Also Dutzende von Büchern, die du finden kannst, die keine Bewandtnis für irgendwelche
00:59:34: Questen oder Geschichten haben, sondern die einfach nur irgendwelche Fabeln,
00:59:37: Mythologien, Prophezeiungen, bürokratische Akte und so weiter erhalten,
00:59:41: die also die Welt auspolstern.
00:59:43: Das hat diese ausgefeilte Architektur, die ja auch sprechend ist dafür,
00:59:47: wie das Land funktioniert, wie die Bewohner dieses Landes funktionieren.
00:59:50: Das hat ganz viele Legenden und Helden und Götter und so weiter.
00:59:54: Also das ist voll mit Lore.
00:59:57: Dann trifft aber das auf die eigentlichen Spielsysteme und vor allem die prozeduralen
01:00:01: Elemente, weil es ist ja auch, wenn die Welt von Hand gebaut ist,
01:00:04: ist sie jetzt so groß, dass trotzdem immer noch sehr vieles in dieser Welt befüllt
01:00:08: ist durch generierte Dinge, durch generierte Systeme.
01:00:11: Zum Beispiel stehen in Dungeons und auch in Städten Kisten und Fässer rum und
01:00:15: da ist immer die gleiche Art von Sache drin.
01:00:18: Zum Beispiel in Städten stehen häufig Kisten, da ist immer Geschirr drin und ein paar Geldstücke.
01:00:23: Und es gibt einen Typ Kisten, da sind zufällige Schriftrollen drin und eine
01:00:27: Typ Kiste, da sind zufällige Alchemiezutaten drin und so weiter.
01:00:29: Das hast du in kürzester Zeit erkannt und du erkennst auch in kürzester Zeit,
01:00:34: dass du in einer Siedlung, sagen wir mal, du bist in Balmora und sprichst da
01:00:37: mit den Leuten auf der Straße, in den Städten und im Dialogsystem gibt es so eine Stichwortliste.
01:00:42: Du hast eine lange Stichwortliste und kannst die Leute dann fragen nach der
01:00:45: Stadt und ihrem Beruf und was weiß ich und halt Sachen, die du gelernt hast.
01:00:48: Und jede Person in der Siedlung sagt dir auf jedes Thema haargenau das Gleiche,
01:00:52: aufs Wort genau, weil es halt einfach aus einer Datenbank gespeist ist.
01:00:55: Hier wurden keine individuellen Leute gebaut, sondern hier wurden Statisten
01:00:59: gebaut, die zugreifen auf eine Datenbank an Dingen, die sie sagen können.
01:01:03: In dieser großen Außenwelt gibt es fast keine Monstergruppen.
01:01:06: Da stehen immer schön, einzeln steht da irgendwo ein Monster auf einem Weg und
01:01:10: es ist eine absolute Seltenheit, dass du mal gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig kämpfst.
01:01:16: Und diese Diskrepanz zwischen dem erzählerischen Worldbuilding und der Art und
01:01:21: Weise, wie dir die Welt in der Praxis begegnet, das zieht sich in einer Tour
01:01:25: durch und mir zumindest fordert das auch in einer Tour eine fast übermenschliche
01:01:28: Suspension of Disbelief ab,
01:01:31: damit ich noch glaube, dass ich hier in einer intelligenten Fantasiewelt bin.
01:01:34: Und ich möchte dir drei Beispiele dafür nennen.
01:01:36: Erstens, alle Leute im Spiel haben Namen. Du gehst im hintersten Eck der Spielwelt
01:01:40: in irgendein Random Dungeon und da springt dir Silvio Nerrendas entgegen und greift dich an.
01:01:46: Und der sagt seinen Namen nicht, der trägt kein Namensschild,
01:01:49: den siehst du zum ersten und letzten Mal in deinem Leben.
01:01:51: Das ist einfach ein Random Dude, aber du weißt, wie der heißt,
01:01:54: weil im Spiel haben halt alle NPCs Namen.
01:01:57: Ich finde das eigentlich ganz cool, ja, weil das sind ja individuelle Leute,
01:02:00: aber es ist natürlich auch absolut unlogisch, woher soll ich deren Namen kennen?
01:02:04: Zweites Beispiel, wenn ich in Gnosis der Kaiserlichen Legion beitrete,
01:02:07: wie ich das gerade gesagt habe, dann weiß ab diesem Moment jede Wache in ganz
01:02:12: Wadenfell, dass ich bei dieser Legion bin. Und wenn ich am anderen Ende des Landes...
01:02:17: Weil du doch die Rüstung anhast.
01:02:18: Nee, und wenn ich die Rüstung nicht anhabe, wenn ich die ausziehe und gehe dann
01:02:23: einmal quer durch die ganze Insel und in eine Eiermine irgendwo in der Ecke
01:02:28: und da steht unten im letzten Stollen ein Provinzsoldat,
01:02:31: dann schreit er mir schon von Weitem entgegen, wo ist deine Uniform?
01:02:35: Und verweigert mir die Unterhaltung, solange ich sie nicht angelegt habe.
01:02:38: Und da gibt es keine Ausnahmen.
01:02:40: Und du siehst das und weißt, da wurde irgendwo im Code des Spiels aus einer
01:02:43: 0, eine 1. Und jetzt bluffen mich alle Gardisten an, wenn ich die Rüstung nicht anhabe.
01:02:47: Oder drittes Beispiel, als Teil der Hauptquest gibt es eine Quest,
01:02:51: die ist ziemlich schlecht gealtert heutzutage, aber da muss man eine Sklavin
01:02:54: freikaufen, Verlurer heißt die,
01:02:56: um sie dann als telwanische Edelfrau auszugeben und sie einem der Ashkane,
01:03:01: also der Anführer von diesen Nomadenclanen,
01:03:03: als Ehefrau zu schenken.
01:03:05: Du kaufst eine Sklavin und schenkst sie jemandem anderen in eine Zwangsehe sozusagen.
01:03:10: Die sagt zwar, hey, das ist immer noch besser als die Sklaverei,
01:03:13: aber puh, also das ist natürlich eine schwierige Ausgangslage.
01:03:15: Jedenfalls ist es gar nicht der Punkt.
01:03:17: Damit ich die als Edelfrau ausgeben kann, muss ich ja erstmal feine Kleider
01:03:20: besorgen und dann noch edles Parfüm.
01:03:22: Und dann steht die da in voller Pracht vor uns, hat jetzt Heidengewände an und
01:03:26: diesen sündteuren Duft und sagt, so, jetzt führe mich ins Lager der Seinab,
01:03:30: also zu diesem Anführer. Und wie kommen wir von der Stadt Tel Arun dorthin, wo wir gerade sind?
01:03:36: Wir schwimmen, Gunnar. Wir schwimmen durchs Meer und werden dabei von Schlachterfischen angegriffen.
01:03:41: Und die Verlora prügelt in ihren Seidenklamotten da mit drauf ein.
01:03:45: Da dachte ich mir, das kann doch nicht wahr sein. Ich habe die gerade teuer
01:03:48: ausgestattet und jetzt gehen wir da ins Meerwasser.
01:03:50: Und wenn du da schwimmst, stellst du auch fest, wie gesagt, da wirst du von Fischen angegriffen.
01:03:55: Ich kann damit gezogenem Schwert und Schild unter Wasser tauchen und so kämpfen
01:03:59: wie an Land. Und das macht überhaupt keinen Unterschied.
01:04:02: Ich haue da genauso mit der gleichen Geschwindigkeit auf die einen.
01:04:04: Das hat alles mit Realismus, mit glaubwürdiger Welt nichts mehr zu tun.
01:04:07: Das ist einfach Unsinn, aber das ist der Ausfluss der Systemhaftigkeit,
01:04:12: der Formelhaftigkeit dieses Spiels.
01:04:14: Ja, das ist richtig. Ich finde, mein Beispiel da vorhin mit den Eierminen zeigt,
01:04:20: wie das im Positiven ist, dass das versucht, eine funktionierende Welt abzubilden,
01:04:25: wo du das Gefühl hast, ja, ich komme jetzt dahin, aber das würde auch ohne mich funktionieren.
01:04:30: Das ist eine Welt, die auch eine ökonomische Logik hat.
01:04:33: Und das hast du manchmal, wenn du irgendwo hinkommst und denkst,
01:04:36: wow, wie sieht es denn hier aus und so.
01:04:38: Und wenn ich jetzt nicht hier wäre, dann wird das auch so für sich so weitergehen.
01:04:42: Aber du hast halt auch ganz oft das gegenteilige Gefühl, wo du denkst,
01:04:45: ich bin in einem Vergnügungspark und das wurde hier für mich aufgestellt.
01:04:48: Und wenn ich hier jetzt nicht reagiere auf diese spezifische Sache,
01:04:52: dann passiert hier auch nichts.
01:04:53: Das ist nur da und wartet auf mich. Wie diese Truhen, die du da beschrieben hast.
01:04:58: Diese Truhen, die haben keine Funktion für die Bewohner.
01:05:01: Die sind auch nicht mit logischen Sachen gefüllt, die die Bewohner da haben
01:05:04: würden. Die sind für mich da aufgestellt, damit ich sie da finden kann.
01:05:07: Und das muss man sich für eine tiefe Immersion wegdenken. Das ist einfach so bei dieser Art Spiel.
01:05:15: Dein Bild vom Rollenspiel-Vergnügungspark ist absolut treffend.
01:05:19: Wir haben die Elder Scrolls-Spiele systembasierte Spiele genannt.
01:05:22: Und das wird ja gern gleichbedeutend gesetzt mit Simulation.
01:05:27: Aber zumindest Morrowind ist keine Simulation. Weil das zentrale Merkmal einer
01:05:31: Fantasy-Welt-Simulation wäre ja, dass die zumindest die Illusion erzeugt,
01:05:36: dass sie auch in Abwesenheit der Spielerin oder des Spielers funktionieren würde.
01:05:40: Aber hier funktioniert absolut überhaupt nichts in unserer Abwesenheit.
01:05:43: Ganz im Gegenteil, alles in Morrowind ist nur und ausschließlich auf uns ausgerichtet.
01:05:48: Das geht so weit, dass ich mich nicht erinnern kann, dass ich in den 70,
01:05:52: 80 Stunden, die man locker auf Wadenfell verbringen kann, auch nur eine einzige
01:05:56: Situation erlebt habe, wo mal zwei NPCs miteinander sprechen würden.
01:06:01: Nicht mal in den Quests, nicht mal, wenn mehrere im Raum stehen,
01:06:04: die sprechen nur mit mir.
01:06:06: Morrowind ist ein Geschöpf seiner Systeme. Und das Dialogsystem ist halt genau
01:06:11: das, ein Dialogsystem zwischen zwei Leuten und einer davon muss immer ich sein.
01:06:16: Das Spiel kann auf der Ebene seiner Systeme überhaupt keine Interaktion zwischen
01:06:20: NPCs abbilden, also gibt es auch keine.
01:06:24: Es bewegt sich ja auch nie jemand in der Welt mehr als ein paar Meter vom Fleck,
01:06:27: was spielmechanisch sinnvoll ist, denn ich will die Leute dort wieder treffen
01:06:31: können, wo ich sie das letzte Mal gesehen habe.
01:06:33: Aber im Sinn einer glaubwürdigen Welt ist dieser Grad an Statik völlig Banane.
01:06:39: Und das sind ja nun Kompromisse, die alle Rollenspiele machen.
01:06:42: Morrowind ist jetzt echt nicht das erste oder einzige Spiel,
01:06:45: wo NPCs schön an Ort und Stelle bleiben.
01:06:48: Es fällt da halt nur so stark auf, weil es ähnlich wie Daggerfall gar nicht
01:06:51: groß versucht, das irgendwie zu verschleiern. Weißt du, in Gothic bleiben auch
01:06:56: alle Lagerbewohner mehr oder weniger, wo sie sind.
01:06:58: Aber die gehen auch mal schlafen, die führen Nonsensgespräche untereinander.
01:07:02: Da gaukelt mir das Spiel Lebendigkeit vor. Das macht Morrowind nicht. Das ist ihm völlig egal.
01:07:08: Anders als seine Nachfolger übrigens, die fangen dann ja auch an,
01:07:11: sich in der Hinsicht mehr Mühe zu geben.
01:07:12: Aber hier in Morrowind musst du die Welt noch in deiner Fantasie ausfüllen und
01:07:17: die Ungereimtheiten ausblenden.
01:07:19: Hier darfst du nicht innehalten und dich fragen, warum alle Leute in Balmora
01:07:23: ihr Geschirr in Kisten hinter dem Haus lagern.
01:07:26: Dieser Gedanke führt zu nichts Gutem.
01:07:28: Es gibt in Morrowind einen radikalen Bruch zwischen der gebauten Welt mit ihrer
01:07:33: reichen, schlüssigen Unterfütterung durch Lore und durch Kultur und der erlebten
01:07:39: Welt, in der so gut wie nichts Sinn ergibt.
01:07:42: Und ich würde deshalb sogar sagen, die Immersion in Morrowind kommt so gut wie
01:07:46: gar nicht aus dem, was das Spiel zu erzählen versucht, sondern fast ausschließlich
01:07:50: aus dem Erlebnis der Selbstwirksamkeit, aus dem Handeln, dem Erkunden und Entdecken
01:07:54: und dem Fortschritt, also aus dem Mechanischen.
01:07:56: Ja, aus dem Meta. Diese Art von Spiel ist so fundamental unpersönlich und dafür archäologisch.
01:08:03: Also da kommt nicht so viel aus den Interaktionen mit den Charakteren,
01:08:08: da kommt nicht so viel aus dem inhärenten Narrativ, da kommt viel aus dem Finden, dem Entdecken.
01:08:15: Du findest da eine Schriftrolle, lernst irgendwas, findest was über die Dweber
01:08:19: raus, findest was über die Beziehungen zwischen Göttern raus,
01:08:22: lernst was über diese Fraktionen, wie die zueinander stehen und so weiter und so fort.
01:08:25: Du musst dir da schon dein eigenes Spiel zusammensetzen aus den Bausteinen,
01:08:30: die das Spiel dir anbietet und das Spiel interessiert sich nicht so stark dafür,
01:08:34: ob du das alles richtig verstehst, ob du das alles richtig gelernt hast und
01:08:38: was du genau tust, das ist dein Spiel.
01:08:40: Du kannst da machen, was du willst.
01:08:42: Das Interessante ist, das ist ja keine Abwesenheit von Erzählung oder Handlung,
01:08:47: denn wie wir schon sagten, es gibt ja massenhaft Text und es gibt in den Dialogen
01:08:50: mit den einzelnen Leuten Charakterisierung, es gibt auch Humor,
01:08:54: es gibt dramatische Situationen, aber die sind gekapselt in dem Textfenster
01:08:59: und die strahlen nie aus auf das, was dann außerhalb des Textfensters passiert.
01:09:04: Das ist wie eine eigene Welt.
01:09:05: Du bist auf einmal in der Lesewelt, wo du dann mit dieser Person interagierst und dann wieder weg.
01:09:10: Es gibt ja auch keine Sprachausgabe, also zumindest keine Vollvertonung in diesem
01:09:13: Spiel, sondern nur so eins der Sprachfetzen, die die Leute sagen.
01:09:16: Und es gibt absolut keine Inszenierung in Morro Wind, keine Zwischensequenzen,
01:09:20: keine geskripteten Szenen.
01:09:22: Es passiert alles ja eigentlich im Textfenster.
01:09:25: Es gibt in der Hauptquest zum Beispiel einen eigentlich sehr dramatischen Moment,
01:09:29: denn man hat es eigentlich schon lange kommen sehen, aber es kommt dann der
01:09:33: Moment, wo es passiert, man wird mit der Korpruskrankheit infiziert,
01:09:36: mit dieser Zombifizierungskrankheit, von der niemand weiß, ob man sie heilen kann.
01:09:40: Und es passiert in einem Kampf durch so einen Zauber-Effekt,
01:09:43: da musste mir das Spiel ein Hinweisfenster anzeigen, dass ich jetzt korpruskrank bin.
01:09:47: Hätte es das nicht getan, hätte ich es gar nicht gemerkt, weil das ist nebenbei
01:09:50: einem Kampf passiert. Aber wurscht.
01:09:52: Also ich muss dann mich natürlich auf die Suche nach einem Heilmittel machen
01:09:56: und lande in Telphyr, in einem von diesen Magettürmen der Telvanni.
01:10:00: Der Effekt dieser Krankheit ist erstmal nur, dass meine Werte sinken.
01:10:05: Ganz langsam, die breitet sich so langsam in mir aus und im Laufe der Spieltage
01:10:10: werden meine Werte halt schlechter.
01:10:12: Und immerhin, wenn ich jetzt in normale Dialoge mit normalen Menschen auf der
01:10:14: Straße gehe, dann sagen viele von denen, du bist infiziert, geh weg und sprechen
01:10:18: dann aber trotzdem ganz normal weiter mit uns.
01:10:20: Nun jedenfalls, ich bin da in diesem Turm des Magers in Telfür und er sagt mir.
01:10:24: Okay, hol mir ein paar Stiefel aus dem Corpusarium.
01:10:27: Der hat nämlich im Keller eine Art Lazarett für Corpuskanker.
01:10:32: Dann stiefle ich da in den Keller runter und da treffe ich zu meiner Überraschung
01:10:35: Jagrum Bagarn, den letzten der Zwerge.
01:10:38: Das ist eine Sensation, Gunnar. Die Zwerge, die Dwemer sind eigentlich ausgestorben,
01:10:43: keiner weiß, wo sie sind.
01:10:44: Und da unten in der Ecke von diesem Lazarett sitzt der letzte der Zwerge.
01:10:48: Und das Einzige, was ich jetzt aber von ihm will, sind diese Stiefel.
01:10:51: Das sind ganz normale verzauberte Zwergenstiefel. Die bringe ich wieder hoch
01:10:54: zu dem Marke, zu die, was führe.
01:10:56: Und der gibt mir dann einen Trank. Und jetzt sagt er, okay, pass auf.
01:11:00: Dieser Trank, der ist hochexperimentell. Bisher hat er jeden getötet,
01:11:05: den ich dem gegeben habe.
01:11:07: Ich gebe den dir jetzt. Wenn du wirklich hier dieser Auserwählte bist,
01:11:10: dann hast du vielleicht eine Chance.
01:11:12: Aber eine Bedingung habe ich auch. Du musst ihn jetzt hier vor meinen Augen
01:11:15: trinken. Ich will wissen, was passiert. Bist du bereit?
01:11:18: Wir sind im Dialogfenster, es passiert alles im Text. Dann klicke ich im Dialogfenster
01:11:22: auf Ja. Dann kommt als nächstes die Antwort, es hat funktioniert.
01:11:27: Fertig. Meine Krankheit ist geheilt. Dieses ganze Ding passiert in dem Dialogfenster,
01:11:32: ohne dass ich selbst diesen Trank trinken müsste.
01:11:35: Ich muss noch nicht mal den aus meinem Inventar holen. Da kommt keine Zwischensequenz, gar nichts.
01:11:39: Es ist ein Satz im Fenster, es hat funktioniert und die Sache ist gegessen.
01:11:44: Ja, das Spiel hat viele große Konzepte, viele Sachen, die klingen oder die designt
01:11:52: sind, als kämmen sie aus einer echten Welt.
01:11:55: Du kannst ganz viele Sachen aus dem Spiel so nacherzählen, als kämmen sie direkt aus einem Film.
01:12:02: Aber das Spiel hat die Mechaniken nicht, um sie glaubwürdig oder besonders inszeniert
01:12:08: abzubilden, sondern es macht halt alles krude mit den Mechaniken, die es hat.
01:12:14: Insbesondere halt dem Text. Das hat ja wahnsinnig viel Text.
01:12:17: Und das ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass der Text so schlecht geführt
01:12:22: ist. Das hat so eine Auswahlliste an Themen und dann klickst du da rein und
01:12:26: ich sehe auch nicht, was ich schon angeklickt habe und was nicht und es führt
01:12:29: nicht eins zum anderen oder so.
01:12:31: Du gehst einfach diese Sachen von oben nach unten durch und hoffst, dass du was Neues hast.
01:12:35: Das sieht aus wie ein Spiel, wo man im Design-Dokument wahnsinnig viele Sachen
01:12:42: sich überlegt hat, die dieses Spiel können soll in einer idealen Welt.
01:12:47: Und am Ende konnte es nicht so umgesetzt werden, weil die mechanische Basis
01:12:51: entweder es nicht hergegeben hat oder weil man die Zeit nicht hatte.
01:12:53: Genau, oder weil es technisch halt einfach noch nicht möglich war zu dem Zeitpunkt.
01:12:56: Ich sagte ja ganz am Anfang schon, Morrowind ist eine Art Brückentier.
01:13:00: Und ich glaube, das sieht man hier schon, weil dieser ganze Text-Dialog-Block
01:13:03: ist ja eigentlich noch ein Rückgriff in die Urzeit der Rollenspiele.
01:13:07: Wären wir jetzt hier zehn Jahre früher, hätte sich überhaupt niemand darüber
01:13:09: gewundert, dass das alles in Textfenstern stattfindet. In Arena und Daggerfall ist es ja genauso.
01:13:14: Aber hier ist jetzt einfach der Bruch viel krasser, weil du ja schon in einer
01:13:18: optisch eindrucksvollen 3D-Wend unterwegs bist.
01:13:20: Das ist also stellenweise eine wirklich hübsche Welt und eine belebte Welt und
01:13:23: eine Welt, die dieses Versprechen in sich trägt, dass hier so viel möglich ist.
01:13:26: Aber die dramatischen Momente, wo irgendwelche ungewöhnlichen Handlungen stattfinden,
01:13:31: Wendungen, persönliche Interaktionen, die sind dann, als ob sie abgekoppelt
01:13:36: wären in diesem Fenstersystem und finden nicht, noch nicht, muss man sagen,
01:13:41: in der Welt selbst statt. Die sind noch nicht richtig integriert.
01:13:44: Das ist natürlich ein Weg, den die Serie dann weiter beschreiten wird, logischerweise.
01:13:49: Das ist ganz interessant, weil es ist ja hier dieser Aspekt der fehlenden Questmarker
01:13:54: und dieses Reisens, das in die Welt eingebettet ist mit nachvollziehbaren und
01:13:59: relativ logischen Mechaniken,
01:14:02: anstatt einfach ein sehr abstraktes Teleport-System zu nehmen von Stadt zu Stadt,
01:14:06: wie das ja noch der Vorgänger hat.
01:14:08: Das ist ja eine explizite Bewegung hin in Immersion.
01:14:12: Sehr guter Punkt, ja.
01:14:13: Da will man, dass dem Spieler Hürden genommen werden, dass dem Spieler ein Abstraktionsgrad
01:14:17: genommen wird und dass der in diese Welt sinkt und sich da fühlt wie zu Hause.
01:14:22: Deswegen gibt es keine Questmarker.
01:14:24: Und das ist natürlich eine mächtige Waffe.
01:14:27: Das ist ein starker Aspekt. Das muss man sich trauen als Entwickler,
01:14:31: das muss man umsetzen, dann braucht es weitreichende Systeme dafür,
01:14:35: damit der Spieler dann nicht komplett verloren ist in dieser Welt.
01:14:38: Das baut es also so kunstvoll auf an dieser Stelle und dann reißt es natürlich
01:14:42: an anderer Stelle mit dem Arsch wieder ein, diese Immersion,
01:14:46: in dem viele Systeme so krude sind oder so schlecht funktionieren oder so unlogisch
01:14:51: sind in der Ausgestaltung, dass man da von der Immersion dann doch wieder viel verliert.
01:14:56: Aber, wie gesagt, das ist halt ein Brückenspiel.
01:14:58: Ja, das ist ein ganz faszinierender Balanceakt, den dieses Spiel macht.
01:15:02: Gerade auch in Bezug auf den Vorgänger. Das mit der fehlenden Schnellreise ist
01:15:05: schon sehr gut beobachtet.
01:15:06: In Daggerfall ist die allererste Sache, die man sich da anschafft, ein Pferd.
01:15:10: Und auf einmal ist die Bewegung in der Landschaft eine Freude,
01:15:13: weil du halt richtig Gespindigkeit hast.
01:15:15: Das gibt es in Morrowind nicht mehr. Und wer aus Daggerfall kommt und dann nach
01:15:19: Morrowind kommt, wird das auch wirklich schmerzlich vermissen.
01:15:21: Aber dafür haben sie andere Kompromisse gemacht. Daggerfall war ja noch viel
01:15:24: näher an diesem Gedanken, dass es eine Welt ist, die einen Grad von Realismus
01:15:27: haben soll, wie zum Beispiel, da gibt es Tageszeiten in dem Spiel und Händler
01:15:32: und Gilden haben Nachtzeit einfach zu.
01:15:34: Und wenn du da hin willst, hast du Pech gehabt. Das ist zum Beispiel was,
01:15:36: was sie in Morrowind abgeschafft haben. Da ist egal, zu welcher Tageszeit du
01:15:40: zum Händler kommst, der wird immer da sein.
01:15:42: Das ist natürlich auch nicht realistisch, ist aber völlig egal.
01:15:45: Es ist einfach ein Entgegenkommen an mich als Spieler und meine Bequemlichkeit
01:15:48: und da bin ich auch sehr dankbar dafür, dass das so ist.
01:15:51: Oder in Daggerfall musstest du, wenn du eine Waffe reparieren wolltest oder
01:15:54: eine Rüstung, die zum Schmied bringen und dann hat er gesagt,
01:15:56: so, komm in drei Tagen wieder, dann habe ich die fertig.
01:15:59: Und dann bist du in drei Tagen wiedergekommen und Zeit bist ja ohne die Waffe rumgelaufen.
01:16:03: Oder in Deckervoll hatte Gold noch Gewicht, also das Geld in der Spielwelt und
01:16:07: dann musstest du regelmäßig zur Bank stiefeln und es dort einzahlen.
01:16:10: Das gibt es in Morrowind auch nicht mehr. Also du merkst schon,
01:16:13: die haben sich Dinge angeguckt, die noch wirkliche Hürden in Deckervoll waren
01:16:16: und haben gesagt, okay, da machen wir jetzt schon einen Kompromiss.
01:16:19: Da gehen wir schon auf eine weniger glaubwürdige Welt, wenn man so möchte.
01:16:23: Aber eine, die dafür leichter erschließbar ist. Und auch das ist ja ein Weg,
01:16:27: den die Serie weiter gehen wird.
01:16:30: Ja, das wird ja in den nächsten Spielen noch sehr viel deutlicher.
01:16:34: Ich möchte noch mal kurz auf diese Systemik eingehen, denn da hattest du ja
01:16:38: auch gerade schon erwähnt, das ist halt ein sehr mechanisches Spiel und vieles
01:16:42: kommt aus den Systemen heraus und die sind manchmal dann doch noch ganz schön sperrig.
01:16:47: Und ich würde gerne ein Beispiel mal rausgreifen, nämlich das Alchemiesystem,
01:16:50: weil ich das ganz hübsch und anschaulich dafür finde, wie das Spiel funktioniert.
01:16:53: Weil dieses Alchemiesystem, das ist nicht vom Ende her gedacht,
01:16:57: vom Ergebnis her gedacht, sondern von den Regeln aus. Und was heißt das?
01:17:02: Wenn ich so ein System vom Ende her denken würde, dann würde ich sagen,
01:17:05: ich als Spieler weiß, welchen Trank ich brauen möchte, zum Beispiel einen Heiltrank.
01:17:09: Und dann erwarte ich, dass das Spiel mir sagt, welche Zutaten ich dafür brauche.
01:17:13: Also ich starte beim Ergebnis und das Spiel erklärt mir dann den Prozess.
01:17:16: Hier, du brauchst diese Zutaten, dann kann ich losziehen und die holen und so
01:17:20: weiter. Bei Morrowind ist es genau andersrum.
01:17:22: Da beginnt es mit den Zutaten. Ich habe einen Schwung Zutaten und das Spiel
01:17:25: sagt mir dann, welche Tränke ich daraus brauen kann.
01:17:27: Das klingt jetzt nach einem akademischen Unterschied, aber der umgekehrte Fall
01:17:31: funktioniert in Morrowind nicht.
01:17:32: Wenn ich zum Beispiel einen Wasseratmungstrank brauen will, dann sagt mir das
01:17:35: Spiel nicht, welche Zutaten dafür möglich sind.
01:17:37: Es sagt mir nur, wenn ich die Zutaten angucke, die ich im Inventar habe,
01:17:42: ob die für einen Wasseratmungstrank gebraucht werden oder nicht.
01:17:46: Das ist im Kern eigentlich kein Problem des Systems. Das ist ein Problem des Benutzer-Interfaces.
01:17:51: Also es spricht jetzt nichts dagegen, dass auch ein Morrowind mir sagen könnte,
01:17:55: wenn ich Trank X haben möchte, dann brauche ich Zutaten Y.
01:17:59: Das wäre schon möglich. Das tut es aber nicht. Und ich glaube,
01:18:02: das ist eine Mindset-Sache, weil
01:18:03: Morrowind will mir als Spielerin oder als Spieler nicht die Hand halten.
01:18:08: Das will, dass ich mich mit dem System an sich beschäftige, dass ich das genauso
01:18:12: erkunde, wie ich die Spielwelt erkunden würde.
01:18:15: Das baut mir ein Regelwerk, in dem Fall definiert es ein paar Dutzend Zutaten
01:18:18: und gibt jeder dieser Zutaten ein Set von möglichen Effekten.
01:18:22: Und dann sagt es so, jetzt puzzelt ihr daraus deine eigenen Tränke zusammen.
01:18:25: Und das Ergebnis ist dann ein größeres Maß an Freiheit, weil ich kann mir in
01:18:29: Morrowind einen Trank zusammenmischen, der mich gleichzeitig heilt,
01:18:34: resistent gegen Krankheiten macht, mir alle Schlüssel in der Umgebung anzeigt,
01:18:37: aber dafür auch temporär meine Geschicklichkeit senkt.
01:18:41: Sowas geht in einem vom Ende her gedachten System nicht, weil niemand wird drauf
01:18:44: kommen, so einen Trank vorzudefinieren, dass ein Spieler sowas wollen könnte.
01:18:48: Aber Morrowind sagt, ich versuche gar nicht erst zu erraten,
01:18:52: was du wollen könntest, Spieler, sondern ich gebe dir hier die Werkzeuge in
01:18:56: die Hand und dann entscheide selbst, was du damit machen möchtest.
01:18:59: Du kriegst damit mehr Handlungsfreiheit, inklusive der Freiheit,
01:19:02: damit Schindluder zu treiben und dir irgendeinen Supertrank zusammenzumischen,
01:19:06: der vielleicht die ganze Spielbalance kaputt macht.
01:19:08: Aber das ist okay für uns. Das erlauben wir dir, aber der Preis dafür ist,
01:19:13: dass du auch mehr arbeiten musst.
01:19:15: Bei uns ist alles ein bisschen anstrengender als anderswo.
01:19:18: Es ist ein bisschen so, wie man in der modernen Medizin entdeckt,
01:19:21: dass manche Medikamente auch gegen andere Krankheiten wirken und dann ist das
01:19:26: das neue Medikament der Wahl für die andere Krankheit.
01:19:29: So ist das halt. Man geht ja nicht mit einem Ziel ran, das ist halt so nicht,
01:19:32: sondern man findet die Zutaten. Das ist auch das Erste, was du findest.
01:19:35: Du findest keine Rezepte, sondern Zutaten.
01:19:37: Es gibt gar keine Rezepte.
01:19:38: Das ist charmant, finde ich, von der Idee her. Es ist aber auch natürlich dysfunktional
01:19:43: für die Bequemlichkeit des Spielers. Da hast du vollkommen recht,
01:19:45: ich habe das gar nicht benutzt.
01:19:47: Einfach gar nicht benutzt. Ich habe das fünf Minuten lang geguckt, gar nicht benutzt.
01:19:51: Und das ist nicht nur ein unbalanciertes, mühsames System.
01:19:56: Es ist auch einfach nicht gut gemacht von der Einbindung ins Spiel.
01:20:00: Es zeigt nicht klar, wie sich die Effekte skalieren.
01:20:03: Du siehst nicht so klar, wie stark die Tränke dann werden.
01:20:06: Ist alles ganz schlecht erklärt. Die Icons sehen alle ähnlich aus von diesen
01:20:10: Tränken. Das macht mich alles ganz kirre.
01:20:12: Habe ich sofort aufgegeben. Aber eigentlich die Idee, die Idee davon ist,
01:20:17: dass es auch noch mehrere Systeme aus der Spielwelt zusammenbindet.
01:20:20: Genau.
01:20:21: Weil du hast dann nämlich die Pflanzenwelt mit ihrer Ökologie,
01:20:23: da Quamma-Eier zum Beispiel, haben wir schon genannt, die sind halt eine Alchemiezutat.
01:20:27: Du hast die Ökonomie, du kannst die Tränke verkaufen, die werden in der Welt
01:20:31: auch geschmuggelt oder gehandelt oder irgendwas.
01:20:33: Und du hast natürlich ein Explorationselement, weil du nach Sachen suchst für
01:20:37: diese Tränke, also Kräuter sammelst in der Welt und manche Sachen wachsen halt
01:20:40: nur an bestimmten Stellen.
01:20:41: Das ist eigentlich ein super Element, das auf dem Papier fantastisch aussieht
01:20:46: und das aber im Wesentlichen nicht gut umgesetzt ist.
01:20:49: Ich bin nicht sicher, ich bin kein Game Designer, ob man das hätte retten können
01:20:53: oder ob der Gedanke, die Anforderung an den Spieler zu groß ist,
01:20:57: um funktional zu sein in einem Rollenspiel.
01:20:58: Ja, ich glaube, das ist in erster Linie ein User-Interface-Problem,
01:21:02: weil das System an sich, das kann man schon erklären und das kann auch eigentlich
01:21:06: gut funktionieren, aber es ist relativ abschreckend präsentiert.
01:21:09: Also ich meine, du kannst ja Waffen verzaubern zum Beispiel mit beliebigen Zaubereffekten.
01:21:13: Das ist auch sowas, wo verschiedene Spielsysteme ineinander greifen.
01:21:16: Du brauchst dazu Seelenkristalle, da musst du vorher Monster in der Spielwelt
01:21:21: gefangen haben in diesen Seelenkristallen, die sind sozusagen die Batterie für die magische Ladung,
01:21:25: dann musst du die Zauber-Effekte erlernt haben, dann ist das Verzaubern von
01:21:29: Waffen ein eigener Skill, den man erstmal trainieren muss, da kommen verschiedene Sachen zusammen.
01:21:33: Ich klicke da drauf auf dieses Verzaubermenü, dann öffnet sich ein Fenster und
01:21:37: ich sehe ein halbes Dutzend Regler und Zahlenfelder, wo ich irgendwas einstellen
01:21:41: kann und eine lange Liste von Sachen auf der linken Seite und dann denke ich, nee.
01:21:46: Habe jetzt keinen Kopf dafür, mache ich wieder zu. Weil musst du dich halt damit auseinandersetzen.
01:21:50: Aber wenn du das tust, kannst du auch wunderbare Dinge da erschaffen in Morbent.
01:21:54: Ja, auch zu starke Dinge, ehrlich gesagt.
01:21:56: Ja, auch viel zu starke Dinge, genau.
01:21:58: Das ist einfach nicht gut balanciert. Das kann dir auch das Spiel ...
01:22:01: Ach, ich will nicht sagen, es macht mir das Spiel kaputt, wenn ich was zu starkes
01:22:03: mache, indem ich irgendeinen Mechanismus exploite.
01:22:06: Ich finde das eigentlich nicht so schlimm in Rollenspielen. Da exploitet man ja ständig Sachen.
01:22:11: Das sind ja Spiele, die gemacht sind fürs Exploiten. Schon die Tatsache,
01:22:14: dass ein Gegner im Kampf an einem Stein hängen bleibt und dann haut man ihn halt von hinten.
01:22:18: Da habe ich nie ein schlechtes Gewissen gehabt, da habe ich nie gesagt,
01:22:20: so, jetzt lade ich nochmal, weil ich habe ja was exploited, mir alles wurscht.
01:22:24: Und deswegen könnte auch hier, wenn das hier mal zu stark wird,
01:22:26: ist das, finde ich, für die Spielerfahrung nicht so schlimm.
01:22:29: Aber es ist halt vom Game Design Standpunkt her ein System, das nicht gut ausdesigned ist.
01:22:34: Tja, oder es mindestens mal nicht gut erklärt ist. Aber ja, ich würde auch sagen,
01:22:37: es ist ja eigentlich das zentrale Versprechen von Morrowind,
01:22:39: auch die zentrale Faszination der Machtgewinn.
01:22:42: Dass alles, was du da tust, die ganze Exploration, der ganze Fortschritt,
01:22:46: das ganze Charaktersystem zahlt ja alles darauf ein, dass du immer besser wirst.
01:22:50: Und wir haben schon gesagt, Morrowind hat eine relativ komplexe Lore.
01:22:54: Also die ganze Handlung zu durchdringen und die Mythologie zu verstehen und
01:22:57: sowas, das ist eigentlich auch eine Art von Fortschritt, wenn du dich damit
01:23:00: auseinandersetzen möchtest. Das musst du nicht für das Spiel.
01:23:03: Aber ansonsten zahlt ja ganz viel von den Systemen einfach auf den Machtgewinn
01:23:06: ein. Und der Machtzuwachs ist ja auch enorm.
01:23:09: Noch nicht mal, wenn du was exploitest oder diese Superwaffen,
01:23:12: die du zusammenbaust oder sowas, sondern einfach über die ganz normale Ausrüstungs-
01:23:16: und Charakterprogression.
01:23:17: Und das ist ja das Schöne an so einer offenen Welt, die noch nicht mit so einem
01:23:20: Gummiband-Effekt versehen ist, wie zum Beispiel in Oblivion,
01:23:23: dass du dann halt auch in einen Einsteiger-Dungeon zurückgehen kannst und dann
01:23:26: sind da auch wirklich noch die schwachen Gegner drin.
01:23:28: Und dann merkst du halt auch, was du inzwischen leisten kannst.
01:23:31: Ich bin zum Beispiel relativ früh in Balmora über eine Quest gestolpert.
01:23:35: Da sagt in der örtlichen Festung der Kommandant hier in Balmora gibt es eine
01:23:38: Gruppe von Attentätern, finstere Gestalten.
01:23:41: Finde die mal und schalte die aus. Und dann muss man in Balmora herausfinden,
01:23:45: wo die sind. Die sitzen alle in einer örtlichen Kneipe.
01:23:47: Die ist voll mit fünf oder sechs von diesen Leuten.
01:23:51: Und wenn ich da einen davon angreife, dann rennen die natürlich alle auf mich
01:23:55: zu und dann hacken da fünf, sechs Leute gleichzeitig auf mich ein.
01:23:59: Da ist mein Startcharakter, bevor er da noch überrascht aufschreien konnte,
01:24:03: lag er schon am Boden und war tot.
01:24:07: Dann bin ich im Laufe des Spiels 10, 20, 30, 40 Stunden immer mal wieder dahin
01:24:12: zurückgegangen, weil ich dachte, das ist ja noch eine offene Quest.
01:24:14: Irgendwann habe ich mal einen oder zwei von denen besiegt, habe mir ein Atronach,
01:24:18: ein Feuer-Atronach, also so ein Wesen herbeibeschworen als Unterstützung.
01:24:22: Da ging dann schon einiges.
01:24:36: Und dann habe ich es eine Weile liegen lassen. Und irgendwann,
01:24:38: da war ich Level 30 oder 35, bin ich mit meiner Daedra-Ausrüstung dahin.
01:24:42: Und dann habe ich die weggerotzt, ohne dass auch nur ein einziger Kratzer in meiner Rüstung war.
01:25:03: Ah, toll, oder? Toll.
01:25:04: Und das ist toll, weil du hast ja noch in Erinnerung, wie unmöglich das am Anfang
01:25:08: war und merkst dann da besonders stark, was du alles erreicht hast in der Zwischenzeit.
01:25:12: Ich bin gar nicht sicher, ob es so viele Spiele gibt, wo das Progressionsgefühl
01:25:16: des Charakters oder der Machtgewinn des Charakters theoretisch so stark ist
01:25:20: wie in Morrowind, weil sich das ja auf so viele Systeme auswirkt,
01:25:24: weil das so ein verketteter Fortschritt ist,
01:25:26: weil die Attribute so gesteigert werden, was sich ja auch auf die Bewegung auswirkt und so.
01:25:29: Also am Anfang, da krauchst du über diese Karte.
01:25:32: Angst vor jedem Busch, weil da irgendein Käfer hinter springt und dich verhauen
01:25:36: kann oder irgendwas über dir fliegt und dich von oben angreift, irgendein Wesen.
01:25:40: Ich habe mich viele Stunden lang nicht ins Wasser getraut, weil da die Schlachterfische
01:25:44: drin sind. Und die haben mich immer totgebissen.
01:25:46: Und du bist so langsam und kannst kaum weglaufen und so. Und hinterher hast
01:25:50: du so automatische Heilung an, kannst fliegen, kannst Wasser atmen,
01:25:55: bist resistent gegen irgendwelche Sachen.
01:25:57: Glitzerst von oben bis unten vor lauter Zauber-Effekt.
01:26:01: Ja, du bist halt wirklich wie so ein Gott läufst du dann durch die Welt und
01:26:06: machst auch One-Hit-Kills auf starke Monster.
01:26:08: Das ist dann, je nachdem wie du dich entwickelt hast, und das hängt ja viel
01:26:12: von dir selbst ab und auch deinem Willen bestimmte Teile des Spiels stärker
01:26:16: zu entwickeln oder nicht, Zauber zum Beispiel, oder mit dem Verzaubern von Waffen.
01:26:21: Du kannst wahnsinnig, wahnsinnig stark werden für diese Welt.
01:26:25: Und da sich die Welt nicht automatisch dir anpasst, wie du schon gesagt hast,
01:26:28: wie bei Oblivion, ist dieses Gefühl auch pur.
01:26:32: Du hast das auch. Das ist schon ganz schön super.
01:26:35: Das ganze Morrowind ist ein wunderbares Beispiel für ein Spiel,
01:26:39: aus dem man das rauszieht, was man selber reinsteckt.
01:26:43: Das Spiel gibt dir ganz wenig von sich aus. Eigentlich fast nichts.
01:26:47: Aber wenn du bereit bist, Dinge für dich erschließen zu wollen,
01:26:51: auf das Spiel zuzugehen, dir die ganzen Sachen anzueignen, dann kriegst du auf
01:26:55: einmal ganz individuelle Dinge raus.
01:26:57: Weil du ja auch auf Dinge hinarbeiten kannst, fast beliebig,
01:27:00: die dir wichtig sind und die dir das Spiel dann auch gibt.
01:27:04: Aber fast ausschließlich auf der Ebene von Systemen und langen, langen Texten.
01:27:09: Und ganz selten in Form von so einer modernen Art von visuellen Belohnungen
01:27:14: wie einer schönen Zwischensequenz oder sonst irgendwas.
01:27:17: Wobei, wo wir bei visueller Belohnung sind, wir müssen über die Grafik sprechen, Gunnar.
01:27:22: Ja, das ist ein Running Gag in meinem aktiven Berufsleben, dass ich irgendwann
01:27:27: mal Chefredakteur geworden bin und dann gefordert habe, man müsse jetzt mal
01:27:31: ein Video oder ein Special über Wasser machen. Über Wasser in Spielen.
01:27:35: Ich erinnere mich.
01:27:35: Habe ich oft erzählt, immer mal wieder, weil mich die Darstellung von Wasser
01:27:40: in frühen Spielen oder gerade in den 2000ern so fasziniert hat.
01:27:44: Das kommt noch aus meiner Amiga-Zeit, als man diese Color-Cycling-Effekte hatte
01:27:49: auf Wasserfällen und so. Das fand ich schon damals super.
01:27:51: Und in 3D hat das noch eine ganz andere Ebene. Und heutzutage ist das ja einfach
01:27:55: gelöst. Heutzutage sieht Wasser halt einfach geil aus. Danke,
01:27:57: fertig. In Filmen wie in Spielen.
01:27:59: Und Morrowind war so ein Meilenstein auf diesem Weg.
01:28:04: Ich konnte das heute nicht mehr
01:28:05: so stark nachempfinden, als ich das wiedergespielt habe. Das ist ja klar.
01:28:08: Aber ich weiß es noch ganz deutlich, wie fantastisch ich das Wasser fand in
01:28:12: den Trailern, in der Vorberichterstattung und im Spiel.
01:28:16: Das ist ein richtig gut aussehendes Spiel. Ich sagte schon, vielleicht ein bisschen
01:28:20: Hot Take, dass da die 3D-Rollenspiele noch nicht so ganz super verbreitet waren.
01:28:24: Für die Serie zumindest ist das halt der Schritt weg von den Monster Sprites
01:28:28: hin zu gebauten 3D-Modellen in der ganzen Welt.
01:28:32: Und das sieht einfach alles fantastisch aus damals, als es rauskommt. Wirklich fantastisch.
01:28:37: Und diese bizarre Welt mit den ganz anderen Einflüssen.
01:28:41: Ich bin ein bisschen Traditionalist bei so Fantasy-Welten. Ich habe gern Burgen und grüne Wälder.
01:28:48: Aber ich habe auch hier diese bizarre fremde Welt ganz schön zu schätzen gewusst,
01:28:52: als ich da eine Weile drin war.
01:28:54: Sie sah damals für die Verhältnisse von 2002 einfach brillant aus,
01:28:58: spektakulär schön mit diesen großen polygonreichen Gebäuden,
01:29:02: mit diesen abwechslungsreichen Landschaften.
01:29:03: Es gibt ein ganz tolles Gebäude zum Beispiel an der Ostküste namens Telvos.
01:29:09: Das ist eine von diesen Festungen, also von diesen Trutzburgen des Kaiserreichs,
01:29:14: aber da hat ein Telvanni-Magier einen seiner Pilztürme in der Burg herauswachsen lassen.
01:29:19: Die ist also aufgesprengt, da ziehen sich Ranken durch und da ragt dieser Pilz über die Burg heraus.
01:29:25: Das ist ein Konglomerat von dieser organischen und der steinernen Architektur.
01:29:29: Tolle Idee, sieht brillant aus, ganz faszinierender Ort, weil man da sich auch
01:29:33: natürlich schwieriger drin bewegen kann als in so einer normalen Burg.
01:29:36: Und solche visuellen Überraschungen gibt es immer mal wieder.
01:29:39: Und ja, der Effektreichtum, die Shader des Wassers, aber auch die Zauber-Effekte
01:29:43: waren für ihre Zeit wirklich eindrucksvoll.
01:29:46: Ich finde, es gibt halt oft in 3D-Rollenspielen natürlich Momente,
01:29:50: wo dich die Landschaft beeindruckt.
01:29:53: Ich erinnere mich, dass ich in Skyrim später auf Berge geklettert bin,
01:29:57: um ins Tal zu gucken oder innegehalten habe in Sümpfen, um mir den Sonnenuntergang
01:30:02: anzugucken und Screenshots zu machen und so.
01:30:05: Das ist aber natürlich eine Art von technischer Schönheit, so eine Postkartenschönheit.
01:30:09: Und ein Gefühl, das ich später in Elden Ring total stark hatte und noch früh
01:30:13: schon in Morrowind, ist dieses Das habe ich noch nie gesehen.
01:30:17: Hier, wow, was ist denn das? Das ist ja eine Stadt aus Knochen.
01:30:21: Wow, das ist eine ganz eigene Faszination, weil hier die technische Errungenschaft,
01:30:28: das rein Darstellerische, die Fähigkeiten dieser Engine verknüpft sind mit dem
01:30:33: Weltenbau, dem Weltdesign und dem generellen Ansatz des Look and Feel,
01:30:38: was sie da darstellen wollten.
01:30:40: Das hat natürlich auch wieder seinen Preis. Einer davon ist,
01:30:43: dass die Sichtweite nicht so wahnsinnig hoch ist.
01:30:46: Es hat mich jetzt nicht gestört, aber wenn du zum Beispiel in Vivec unterwegs
01:30:49: bist, dann schälen sich diese großen Pyramiden aus dem Nebel.
01:30:52: Das ist die Asche, Christian. Das ist halt so eine Asche-Welt.
01:30:54: Da kann man nichts mehr machen.
01:30:58: Ja, und ein anderer Preis dieser 3D-Engine, dass es immer mal wieder hakelige Stellen gibt.
01:31:03: Es tut mir leid, aber ich muss für alle von euch, die Morrowind kennen und gespielt
01:31:07: haben damals, ich muss ein altes Trauma öffnen, aber das muss man erwähnen.
01:31:11: Folgende Situation, du bist in Aldrun in diesem Skar, also in diesem großen
01:31:16: Panzer, wo die Redoraner ihr Hauptquartier eingebaut haben und wir hatten ja
01:31:20: kurz erwähnt, dass da Holzstege drin sind.
01:31:22: Du gehst jetzt auf einem solchen schmalen, so einer schmalen Holzhängebrücke
01:31:26: entlang und dir kommt eine patrouillierende Wache entgegen.
01:31:30: Ich bekomme schon Schweißausbrüche, wenn ich mir das gerade nur vorstelle,
01:31:33: diese Situation, weil was passiert jetzt, Gunnar?
01:31:35: Ja, jetzt weicht der mal aus, wa?
01:31:37: Jetzt bleibt die stehen, wenn
01:31:39: du ihr entgegenkommst, weil vielleicht möchtest du ja mit ihr sprechen.
01:31:42: Und damit kommst du da nicht durch. Die Brücke ist zu eng, als dass du in ihr vorbeikämpfst.
01:31:46: Die hat natürlich eine Hitbox, also die geht auch nicht zur Seite.
01:31:48: Die tritt nicht zur Seite, die kannst du nicht verschieben. Die bleibt da stehen.
01:31:51: Dann gehe ich da natürlich wieder ein paar Schritte zurück und bleibst du da
01:31:54: trotzdem stehen. Es dauert jetzt eine halbe Minute oder sowas,
01:31:57: bis die ihre Patrouille fortsetzt.
01:31:58: Du kannst sie auch nicht schieben. Es gibt ja dann zu der Zeit in anderen Rollenspielen
01:32:02: schon so Schiebemechanismen, dass du gegen jemanden läufst und der Charakter
01:32:05: weiß dann, dass er im Weg steht und geht dann halt Schritte zurück oder so.
01:32:08: Aber das geht hier nicht.
01:32:09: Leute, die sich irgendwo in Gebäuden befinden, bewegen sich immer so alle Minute
01:32:14: oder alle halbe Minute mal ein paar Schritte nach links und rechts.
01:32:17: Ich hatte eine Situation, da war ich auch in dieser Riesen-Krappenschale und
01:32:21: wollte zu einem der Ratsmitglieder der Redorana, das ist Teil der Hauptquest
01:32:25: sogar, also ich musste unbedingt zu dem, und der befindet sich in seiner Kammer.
01:32:30: In diese Kammer führt eine einzige Tür. Und in den Türrahmen hat sich sein Leibwächter reingestellt.
01:32:35: Das ist eigentlich eine Figur, die gehört auch in die Kammer zu diesem Ratsmitglied,
01:32:39: aber die wandert halt rum.
01:32:40: Da ist er so vielig so rumgewandert, dass der da in der Tür stand.
01:32:43: Und ich stehe da davor, Gunnar. Ich sehe mein Ziel hinten in der Kammer,
01:32:48: den Ratsherrn, und ich komme nicht an ihn ran, denn die Wache blockiert die Tür unerreichbar.
01:32:53: So nah und doch so fern. Und ich kann ja nur warten. Ich bin dann einen Kaffee holen gegangen.
01:32:57: Ich habe gehofft, dass es nicht halt zufällig, dass er halt zufällig die Bewegung
01:33:00: irgendwann wieder wegbewegt. Und nach ein paar Minuten war es auch so.
01:33:03: Aber das ist einfach brutal.
01:33:04: Ja, das ist aber ein Engine-Fehler. Also da hat man halt ein paar Sachen nicht
01:33:08: durchdacht, die eigentlich dann in die Nutzung einer solchen Engine gehören.
01:33:12: Aber das kann doch beim Probespielen, das kann nicht übersehen worden sein.
01:33:16: Das ist doch reiner Sadismus, dass du es da drin hast.
01:33:18: Naja, wir kommen ja noch ein bisschen auf die Entstehungsgeschichte.
01:33:20: Aber in dem Spiel ist ganz viel drin, wo ich sagen würde, das hätte man,
01:33:25: glaube ich, entfernt oder verbessert oder optimiert, wenn man mehr Zeit gehabt
01:33:29: hätte oder mehr Leute, um das zu machen.
01:33:31: Lass uns noch einen kurzen Abstecher machen in das Design dieser Welt,
01:33:35: weil wir ja gerade schon über die Grafik gesprochen haben.
01:33:38: Wir hatten ja schon ausreichend gewürdigt, dass das abweicht von diesen normalen
01:33:42: grünen, blauen Fantasy-Welten, die alle aussehen wie mitteleuropäische Wälder
01:33:47: oder wie Deutschland im Mittelalter, was ja immer so der bevorzugte Look von Fantasy-Spielen ist.
01:33:52: Hier hat man offenkundig ganz andere Vorbilder gewählt.
01:33:56: Und eines dieser Vorbilder, von dem die Entwickler auch gesprochen haben,
01:33:59: ist The Dark Crystal, der Film von 1982.
01:34:03: Heutzutage gibt es dazu auch noch eine Serie, aber damals gab es diesen einen
01:34:07: Film, das war so ein Puppenfilm, in dem es dann auch sowas gibt wie diese organischen Formen, Knochenwesen,
01:34:13: Rüstungen aus Chitin, Insektuideformen, uralte Kulturen, die irgendwie bizarr sind.
01:34:19: Und das erkennt man hier auch ein bisschen wieder, obwohl das In the Dark Crystal
01:34:23: noch viel spielerischer ist als hier.
01:34:25: Und ein anderes Vorbild soll Dune gewesen sein, also der Wüstenplanet.
01:34:29: Das spiegelt sich hier ein bisschen wieder in der kargen Ökologie der Aschländer
01:34:32: mit diesen riesigen Schlickschreitern und den religiös-politischen Machtblöcken,
01:34:37: die da agieren in dieser Welt.
01:34:38: Und drittes Vorbild, man hat versucht, ein bisschen japanische und östliche
01:34:42: Bildwelten auch in das Spiel zu nehmen.
01:34:45: Wie gesagt, nicht nur die klassische Tolkien-Fantasy, die man,
01:34:48: wie ich neulich gelernt habe, in der Recherche zu diesem Spiel auch Normcore nennt.
01:34:52: Das finde ich ein super Begriff. Normcore, habe ich vorher noch nie gehört.
01:34:56: Jedenfalls gelingt das in der Wirkung. Ich fand das am Anfang nicht so schön
01:34:59: und habe mich dann dran gewöhnt und fand es dann hinterher einen der Pluspunkte
01:35:04: für das Spiel sehr deutlich.
01:35:05: Dieser sehr eigene Look, den sie dann ja auch sofort in den nächsten beiden
01:35:09: Spielteilen aufgeben, um die zugänglicher zu machen, denke ich.
01:35:12: Ja, da wird es Norm Corriga. Mindestens mal in der Ästhetik.
01:35:16: Ja, das ist doch eine gute Abzweigung in Richtung der Entstehungsgeschichte,
01:35:19: die wir hier nehmen können.
01:35:20: Denn wir können jetzt festhalten in dieser Stelle, Morrowind ist ein ungewöhnliches
01:35:24: Spiel und es ist ein zwiespältiges Spiel, dem manche Dinge gelingen,
01:35:29: manche nicht so gut gelingen.
01:35:30: Und das als Zwischending zwischen der ursprünglichen Idee der Serie und eben
01:35:34: der modernen Ausprägung steht.
01:35:35: Und ich finde, es ist auch ein wunderbares Beispiel dafür, dass das Wissen um
01:35:39: die Vor- und die Entstehungsgeschichte oft sehr hilfreich ist,
01:35:43: um zu verstehen, warum Spiele so sind, wie sie sind. Das gilt bei Morrowind ganz besonders.
01:35:46: Und um das zu erzählen, springen wir jetzt mal zurück ganz in den Anfang und
01:35:50: beginnen mit dem Entwickler mit Bethesda Softworks.
01:35:52: Bethesda wurde bereits 1986 gegründet von einem Mann namens Christopher Weaver,
01:35:58: der ist zu dem Zeitpunkt so ein Technikunternehmer, der hat für Fernsehsender
01:36:02: gearbeitet, Kabelanbieter, hat eine Firma gegründet namens Media Technology Limited,
01:36:07: die Technologien für Filmstudios in Hollywood entwickelt hat.
01:36:11: Und einer von seinen Angestellten, Ed Fletcher, der ist ein Nerd und entwickelt
01:36:16: nebenbei ein Computerspiel.
01:36:18: Als der Weaver Wind davon bekommt, da denkt er sich als guter Unternehmer,
01:36:22: daraus kann ich doch was machen und gründet sofort eine andere Firma,
01:36:27: um dieses Spiel zu veröffentlichen.
01:36:29: Die heißt Bethesda, die ist einfach stumpf benannt nach dem Ort,
01:36:33: an dem Weaver damals wohnt, weil Bethesda ist ein Vorort von Washington.
01:36:38: 1990 zieht diese Firma übrigens um, also Bethesda verlässt Bethesda,
01:36:43: zieht 15 Kilometer weiter nach Rockville.
01:36:45: Das ist bis heute das Hauptquartier dieses Unternehmens und wir können sicher
01:36:50: sein, wäre die Firma in Rockville gegründet worden, dann hieße sie Rockville Softworks.
01:36:55: Das erste Spiel ist eine Football-Simulation von diesem Ed Fletcher,
01:37:00: das heißt Gridiron, erscheint für Amiga und Atari ST und ist schon mal ein Achtungserfolg.
01:37:07: Also ein gutes Spiel und verkauft sich auch gut genug, um weitere Spiele zu rechtfertigen.
01:37:11: Und dieses frühe Bethesda Softworks ist jetzt eine Sportspielfirma.
01:37:16: Das nächste Projekt von Ed Fletcher ist nämlich wieder ein Sportspiel,
01:37:19: eine Eishockey-Simulation namens Wayne Gretzky Hockey.
01:37:22: Und damit kommt jetzt auch der finanzielle Erfolg. Das verkauft sich im Laufe
01:37:26: der Zeit sechsstellig und bekommt mehrere Fortsetzungen.
01:37:29: Das ist also die Hauptserie von Bethesda. Und damit ist Geld im Laden und dieses
01:37:33: Geld investiert der Firmenchef Christopher Beaver in Diversifizierung.
01:37:37: Über seine Hollywood-Connections kommen Filmlizenzen ins Haus.
01:37:40: So entsteht zum Beispiel ein Spiel zum Film Kevin Allein zu Haus fürs NES.
01:37:44: Die wichtigste Lizenz ist aber die vom Terminator. Bethesda macht das Spiel
01:37:49: zu James Camerons erstem Terminator-Film. The Terminator heißt es.
01:37:53: Wir sind jetzt im Jahr 1991 und dieses Spiel ist technisch bemerkenswert.
01:37:57: Das ist nämlich ein sehr frühes 3D-Spiel mit einer offenen Spielwelt.
01:38:01: Da flieht man entweder vorm Terminator oder wahlweise kann man den auch selber
01:38:05: spielen und jagt John Connor.
01:38:06: Und der technische Mastermind hinter dieser 3D-Engine ist ein Daner namens Julian Le Fay.
01:38:11: Der ist schon 1987 zu Bethesda gestoßen als der zweite Programmierer neben Ed
01:38:17: Fletcher und entwickelt sich dann zu dem wichtigsten technischen Kopf der Firma.
01:38:24: Es folgen jetzt weitere Terminator-Spiele, zunächst Terminator 2029 und Terminator Rampage.
01:38:30: Und dafür stellt Bethesda auch neue Leute ein und von denen werden zwei gleich noch relevant werden.
01:38:34: Nämlich einen jungen Producer namens Vijay Lakshman und einen frischen Uni-Absolventen
01:38:40: und Hobby-Schriftsteller namens Ted Peterson,
01:38:43: der eingestellt wird extra dafür, um Texte für Spiele zu schreiben,
01:38:47: zum Beispiel für die weiteren Terminator-Projekte.
01:38:50: Wir sind jetzt hier im Jahr 1993, Anfang 93.
01:38:54: Bethesda gibt es seit sieben Jahren. Die haben schon rund ein Dutzend Spiele
01:38:57: auf den Markt gebracht, haben 40 Mitarbeiter.
01:38:59: Das ist eine echt ordentliche Größe für ein unabhängiges Studio damals.
01:39:04: Und es ist eine Firma mit einem guten technischen Leumund.
01:39:07: Die haben technisch fortschrittliche Spiele gemacht. Der Producer Lakshman und
01:39:11: der Star-Programmierer Le Fay, die haben sich angefreundet, die verbringen gerne
01:39:15: Mittagspausen zusammen, sitzen dann vor dem Büro unter einem Baum und plaudern,
01:39:20: zum Beispiel über das, was sie verbindet, nämlich Rollenspiele.
01:39:24: Pen-and-Paper-Rollenspiele. Beide sind aktive Spieler von Dungeons & Dragons
01:39:28: und auch von anderen Systemen.
01:39:30: Und als nächstes Projekt würden die beiden deshalb gern ein Rollenspiel machen.
01:39:34: Aber Christopher Weaver, der Geschäftsführer, sagt, ne, das ist nichts für ihn.
01:39:39: Dieses Genre ist ihm zu riskant, denn der Markt ist überfüllt.
01:39:42: Es gibt da diesen mächtigen Platzhirsch Origin.
01:39:45: Die haben gerade das super erfolgreiche Ultima 7 gemacht. Es gibt diese ganzen
01:39:49: starken Serien Wizardry und Might & Magic.
01:39:52: Dagegen kommt man nicht an. Von dem Markt sollten sie die Finger lassen.
01:39:55: Außerdem sind sie ein Multiplattform-Entwickler und Rollenspiele sind auf dem
01:39:59: Super Nintendo zu der Zeit ein Nischen-Genre in den USA jedenfalls.
01:40:04: Also schlagen Lakshman und LeFay ein anderes Konzept vor.
01:40:07: Sie wollten ein Actionspiel machen, inspiriert vom Rutger Hauer-Film Die Jugga – Kampf der Besten.
01:40:13: Da steuert man ein Team von Fantasy-Gladiatoren, die ziehen von Arena zu Arena
01:40:17: und kämpfen dort um Leben und Tod.
01:40:20: Das ist ein fantastischer Film, möchte ich hier als kleine Seitennotiz sagen.
01:40:23: Ich bin ein ganz großer Fan der frühen Rutger Hauer Filme und dieser hier ist keine Ausnahme.
01:40:28: Super. Ich traue mich nicht, ihn nochmal zu gucken in der Angst,
01:40:30: dass der Zahn der Zeit genagt hat, aber damals super Film. Und diese Idee bekommt grünes Licht.
01:40:36: Die Entwicklung an diesem 3D-Spiel mit dem Arbeitstitel Arena,
01:40:40: die kann jetzt beginnen.
01:40:42: Tja, ein Actionspiel soll es werden, aber das Spielprinzip beginnt jetzt schnell
01:40:45: zu mutieren, weil wenn man da Gladiatoren managt, die brauchen natürlich auch
01:40:49: Charakterwerte und verschiedene Ausrüstung ist wichtig.
01:40:52: Na klar, da geht es ja um Kämpfe und die sollen ja von Ort zu Ort ziehen,
01:40:56: also muss natürlich auch eine Spielwelt rein. Also sukzessive schmuggeln V.J.
01:41:00: Laxman und Julian Le Fay immer mehr Rollenspiel in ihr Arena-Action-Spiel.
01:41:06: Und nach neun Monaten der Entwicklung checkt dann auch der Chef Christopher
01:41:09: Weaver, was da vor sich geht und ändert dann offiziell die Stoßrichtung für
01:41:13: Arena, sagt, na gut, dann macht halt euer verdammtes Rollenspiel.
01:41:17: Aber der angepeilte Release-Termin bleibt. Weihnachten 1993.
01:41:22: Und das sind zu dem Zeitpunkt nur noch drei Monate bis dorthin.
01:41:25: Das ist natürlich ein abenteuerliches Pensum für ein Spiel, das jetzt komplett
01:41:28: auf Rollenspiel umgestrickt werden soll. Und spätestens hier fallen jetzt drei
01:41:32: grundlegende, wegweisende Entscheidungen für die gesamte weitere Geschichte
01:41:37: der Elder Scrolls-Reihe.
01:41:38: Nämlich erstens, die Welt wird definiert. Inzwischen ist auch Ted Peterson,
01:41:42: der Autor, an Bord und er und Vijay Lakshman zimmern jetzt gemeinsam in Windeseile die Welt zusammen.
01:41:48: Sie entwerfen Tamriel, die Karte, die Völker, die Mythologie und schreiben da
01:41:52: tatsächlich hunderte von Seiten Text für das Spiel.
01:41:55: Die zweite Entscheidung, die Spielwelt von Hand aus zu gestalten in der kurzen
01:42:00: Zeit, ist völlig unmöglich.
01:42:02: Der Großteil der Inhalte, also der Städte, Dungeons, Landschaften und so,
01:42:05: muss irgendwie generiert werden.
01:42:07: Und dieser Gedanke, die Spielwelt weitgehend prozedural zu generieren,
01:42:12: der entspringt noch einer anderen Idee.
01:42:14: Und hier können wir Vijay Lakshman mal selbst hören. Der hat das Anfang 2025
01:42:18: dem Podcast RetroHour folgendermaßen geschildert.
01:42:22: I had a vision of duplicating the TSR concept of modules.
01:42:28: So in D&D, you have the base rulebook and all those things. And every week or
01:42:32: month, new adventures would come out.
01:42:34: So my goal was to have Elder Scrolls, that world, Temril, take all the content
01:42:39: I had made, and then those would be modules that we built.
01:42:42: So the next one in the series was going to be Mournhold, which is the equivalent of Ravenloft.
01:42:47: And then we had another one that had to do with giants and werewolves. I remember it was one.
01:42:52: Vampires was one. And so when we decided to do that, Wir mussten das wir brauchen,
01:42:57: dass wir eine Welt in den Modulen gebildet haben, und dann, wenn du fertig bist,
01:43:02: kannst du die Welt re-siede und re-populatieren.
01:43:04: Die Welt verändert sich ein bisschen und bleibt dir mehr adventure.
01:43:09: Was er da sagt, ist, sein Konzept war, dass Elder Scrolls so funktionieren soll,
01:43:13: wie das Geschäftsmodell von TSR mit deren Rollenspielsystemen D&D.
01:43:18: Es gibt ein Basisregelwerk und um das herum werden Module verkauft,
01:43:22: zum Beispiel Abenteuer oder Regelerweiterung.
01:43:24: Und so will er das auch im Computerspiel Arena machen.
01:43:27: Das Hauptspiel definiert die riesige Spielwelt, also den gesamten Continent Unreal.
01:43:32: Und darin kann man dann easy neue Abenteuer ansetzen und als Addons verkaufen.
01:43:37: Wir haben sowas ähnliches schon mal gehört im Zuge unserer Folge zu Pool of Radiance.
01:43:41: Genauso hat das SSI auch schon vorgehabt damals, als sie die D&D-Lizenz von TSR erhalten haben.
01:43:48: Daraus wurde dann nichts. Die haben dann doch lauter Standalone-Spiele gemacht.
01:43:52: Und auch hier wird da nichts draus. So viel können wir schon mal spoilern.
01:43:56: Aber ich verstehe die Idee von Lakshman vor allen Dingen so,
01:43:59: dass es ihm nicht nur um Story-Erweiterungen geht, sondern vor allen Dingen
01:44:02: auch um Regelerweiterungen.
01:44:03: Also dass zum Beispiel ein Vampir-Pack verkauft werden könnte,
01:44:06: das enthält dann neue Charakterklassen, Gegnertypen und aber auch Questen und
01:44:11: Gegenstände und alles Mögliche.
01:44:12: Das lädt man dann in Arena und auf Knopfdruck baut das Spiel dann aus diesen
01:44:17: Inhalten und dem, was es im Basisspiel hat, eine neue Welt zusammen.
01:44:21: Und damit das geht und sinnvoll vereinbar ist, muss das alles prozedural sein,
01:44:26: also der Computer muss das alles aus dem Regelwerk zufällig errechnen können.
01:44:30: Das klingt ja erstmal schlüssig und das hat den Nebeneffekt,
01:44:34: dass Arena, dadurch, dass das jetzt alles aus der Konserve, aus der Berechnung
01:44:37: des Computers kommt, auf einmal eine beliebig große Welt enthalten kann.
01:44:41: Am Ende sind es dann knapp 400 Städte und Dungeons und das ist für die damalige
01:44:45: Zeit eine unerhörte Zahl.
01:44:48: Das bringt aber jetzt wieder ein neues Problem mit sich.
01:44:51: Denn diese Masse an generierten Inhalten jetzt ordentlich durchzutesten,
01:44:56: ob da auch vernünftige Dinge rausgekommen sind, die der Computer da ausgewürfelt
01:45:00: hat, und den Fortschritt durch
01:45:02: diese Spielwelt, die Charakterprogression vernünftig auszubalancieren,
01:45:06: das ist natürlich eine Mammutaufgabe, jetzt wo das alles so groß ist.
01:45:09: Und das insbesondere angesichts der knappen Zeit. Es sind ja nur drei Monate.
01:45:13: Und das bringt uns zur dritten wichtigen Entscheidung. und die lassen wir Vijay
01:45:17: Lakshman nochmal selbst erklären.
01:45:19: Was ich wollte, wenn ich nicht mehr Zeit hatte, zu machen, was die System zu
01:45:26: machen, die Weapon Maker und Spellmaker.
01:45:28: Ich habe das so, dass wenn es ein Fehler in der Weise wir balanceen,
01:45:33: sie könnten die Spellmaker nutzen, sie könnten, oh, das Spell ist nicht stark
01:45:37: genug, ich kann die Power ein bisschen auf den Spiel.
01:45:38: Und das war, das Spiel hat sich ein bisschen auf die Agency über die Potenziell
01:45:43: Dumb Decisions. Und das war tatsächlich ein cooles Feature.
01:45:46: Er sagt, als ihm klar geworden ist, dass sie das unmöglich vernünftig austesten
01:45:51: können, hat er sich dann dazu entschieden, einen Waffen- und Zauberbaukasten
01:45:55: ins Spiel einbauen zu lassen.
01:45:56: Und zwar deshalb, damit die Spielerinnen und Spieler von Arena im Zweifel die
01:46:00: Sache halt einfach selbst in die Hand nehmen können.
01:46:02: Wenn ihnen die Spielbalance jetzt nicht gefällt, dann können sie zum Beispiel
01:46:05: selber den Effekt eines Zaubers anpassen oder eine eigene magische Waffe zusammenbauen.
01:46:10: Und das war aus der Not geboren, dieser Gedanke. Aber dann stellt sich raus,
01:46:14: dass die Spieler das lieben, weil es ihnen mehr Handlungsfreiheit gibt.
01:46:18: Das ist alles gut und schön, aber natürlich reißen sie den Termin,
01:46:21: zu Weihnachten 93 fertig zu werden. Trotzdem, das ist alles zu viel.
01:46:26: Das Spiel erscheint dann mit nicht so großer Verspätung im Frühjahr 94.
01:46:30: Und es hat auf dem Weg vom Actionspiel zum Rollenspiel noch einen Zusatztitel
01:46:34: bekommen, nämlich The Elder Scrolls.
01:46:36: Die älteren Schriftrollen, die Schriftrollen der Alten vielleicht. Weiß nicht.
01:46:41: Also wenn einer von uns beiden das wissen muss, dann du, Gunnar, mit Alter und allem.
01:46:45: Genau, das sind alles meine Schriftrollen. Die Schriftrollen of the Elder, genau.
01:46:49: Aber der alte Arbeitstitel Arena, der blieb ihnen erhalten, auch wenn er für
01:46:54: das neue Spiel ehrlich gesagt keinen großen Sinn mehr macht.
01:46:57: Im Bethesda Management hält man das Spiel für eine Totgeburt.
01:47:01: Niemand glaubt an einen Erfolg. Aber erstaunlicherweise stellt der sich doch ein. Aber langsam.
01:47:08: Das Arena wird zum Dauerceller.
01:47:11: Über die Monate hinweg verkauft sich das ganz gut.
01:47:14: Durchbricht dann sogar die magische Schwelle von 100.000 verkauften Exemplaren.
01:47:19: Damals eine enorme Zahl. Es ist also ein Überraschungshit.
01:47:23: Und dann kommt natürlich der Druck, den Spielefirmen immer sofort haben.
01:47:26: Ja klar, wir brauchen einen Nachfolger.
01:47:28: Der Lakshman ist aber weg. Der ist als Producer zu Looking Glass Games gewechselt.
01:47:34: Das sind die Macher von Ultima Underworld.
01:47:35: Das ist ja eins der großen Vorbilder für Elder Scrolls Arena.
01:47:39: Und somit kommt dann eine andere Person ans Ruder, nämlich Ted Peterson,
01:47:42: der Autor. Der wird Lead Designer für das Projekt.
01:47:46: Julian Le Fay bleibt Chefprogrammierer,
01:47:49: Projektleiter.
01:47:50: Aber warte mal, Gunnar, fehlt da nicht jemand? Es weiß doch jeder,
01:47:54: dass Todd Howard bei Bethesda für Elder Scrolls verantwortlich ist.
01:47:58: Was ist denn mit dem eigentlich? Den haben wir noch gar nicht erwähnt.
01:48:00: Also spulen wir nochmal schnell die Zeit zurück in die späten 80er,
01:48:04: als Bethesda noch das Wayne Gretzky-Hockey macht.
01:48:06: Denn das Spiel bekommt damals ein Teenager zu Weihnachten geschenkt.
01:48:10: Dieser Teenager heißt Todd Howard.
01:48:12: Das ist ein Nerd, der ist auch Rollenspiel-Fan, der mag Wizardry und Dungeons
01:48:16: und Dragons und so. Der hat auch schon ein bisschen programmiert.
01:48:19: Hat er sich selber beigebracht aus Büchern auf einem Apple II.
01:48:22: Den haben seine Eltern ihm gekauft, nachdem er ihnen versprochen hat,
01:48:26: täglich das Haus zu putzen.
01:48:28: Und als er dann beginnt zu studieren, nämlich in Williamsburg in Virginia,
01:48:32: da muss er da immer mit dem Auto hin pendeln.
01:48:34: Und diese Autofahrt führt durch das Städtchen Bethesda, da wo damals noch die Firma Bethesda sitzt.
01:48:40: Also hält Todd Howard eines Tages einfach an und geht da mal rein ins Büro.
01:48:45: Ist leider gerade Feiertag, aber es ist trotzdem jemand da.
01:48:48: Aber da wird ihm dann nur gesagt, er soll erst mal sein Studium fertig machen und dann wiederkommen.
01:48:52: Das hat man mir auch immer gesagt.
01:48:55: Dann kommt das Jahr 1993, da hat Todd Howard jetzt seinen Abschluss in der Tasche.
01:49:00: Bachelor of Business Administration, also BWL, hat er studiert und schlägt wieder bei Bethesda auf.
01:49:05: Da hat man aber leider gerade keine Stelle frei, aber Todd Howard will da unbedingt
01:49:09: hin, er bewirbt sich dann noch zweimal und 1994 klappt es dann doch und da wird
01:49:13: er als Producer eingestellt.
01:49:14: Zu seinen ersten Aufgaben gehört Game-Testing für die CD-Version von Elder Scrolls
01:49:19: Arena und sein erstes richtiges Projekt als Producer ist dann ein Terminator-Spiel,
01:49:23: Terminator Future Shock.
01:49:25: Und jetzt kommen wir wieder zu dem Daggerfall, also zu dem Arena-Nachfolger,
01:49:28: weil da wird er in den Credits schon aufgeführt unter Additional Design.
01:49:32: Also er hat auch zum Design beigetragen, aber nur am Rande. Noch.
01:49:37: Noch, genau. Aber erst mal zurück zu Julian Le Fay und Ted Peterson.
01:49:42: Mit dem Abgang von Lakshman stirbt jetzt auch die Idee dieser Erweiterungsmodule,
01:49:48: diese starke Anlehnung an die Struktur von D&D.
01:49:50: Stattdessen geht es jetzt hier um einen vollwertigen Nachfolger, um Elder Scrolls 2.
01:49:56: Auch deshalb, weil Le Fay und Peterson gigantische Ambitionen für diesen zweiten Teil haben.
01:50:02: In Arena war ja vieles aus der Not geboren, unter großem Zeitdruck entstanden.
01:50:07: Es kam überhaupt erst im letzten Moment zu einem Spiel zusammen.
01:50:09: Jetzt soll auf der gleichen Basis, weil die Grundsteine haben sie ja schon gelegt,
01:50:13: ein richtig revolutionäres Rollenspiel entstehen.
01:50:16: Le Fay hat dem YouTube-Kanal Indigo Gaming rückblickend diesen Aha-Moment beschrieben.
01:50:22: Dem kam, als er damals auf einem Panel den Spieldesigner Sandy Petersen trifft.
01:50:27: Sandy Petersen sagte eine Sache, die mir immer mit mir stammt und ich erinnere mich immer noch.
01:50:31: Er sagte, dass das beste Computer-Rollplan-Game, das man noch spielen kann,
01:50:36: ist so gut als eine schlechte Pen und Papier.
01:50:39: Er sagte, dass das alles kristallisiert und sagte, das ist genau richtig.
01:50:42: Das sollte nicht so sein. Was ist es über...
01:50:46: Ein Dungeon Master und spielen mit einem Papier, das funktioniert.
01:50:49: Das funktioniert nicht in den Computern.
01:50:51: Und das ist, was so angefangen hat, das ganze Gedanken darüber,
01:50:54: wie Daggerfall funktionieren sollte.
01:50:56: Man sollte sich adaptieren. Wenn man das gemacht hat und diese Person hat,
01:50:59: dann sollte man das wissen und das erinnern, und diese Geschichten aus dieser
01:51:03: Geschichte zu bauen. Und das ist, was das Quest-System ausging.
01:51:05: Und die ganze Struktur der Welt, alles aus dieser Idee, ich werde versuchen,
01:51:10: einen Dungeon Master zu machen.
01:51:12: Was hier in Julian Le Fay heranreift, ist die Idee eines Rollenspiels als Simulation.
01:51:18: Das Spiel als Dungeon Master, das dann flexibel auf alle Entscheidungen der
01:51:24: Spielerin oder des Spielers reagieren kann, dass es sich merkt und dass dann
01:51:27: passende Situationen und Storylines daraus generieren kann.
01:51:32: Und das Zauberwort ist auch hier wieder generiert.
01:51:36: Noch mehr als in Arena soll, ja muss ja quasi in Daggerfall alles aus Algorithmen entstehen.
01:51:42: Denn ein Spieldesigner oder Autor kann ja nur ein Bruchteil von dem vorhersehen,
01:51:47: was der Spieler vielleicht tun möchte.
01:51:49: Vorgebaute Sachen sind deswegen nur für die Hauptquest relevant.
01:51:51: Und der ganze Rest, der muss flexibel entstehen aus Versatzstücken.
01:51:55: Und deshalb kommen jetzt wichtige neue Systeme ins Spiel, die auf diese Idee
01:52:00: einzahlen, nämlich dass Spieler möglichst viel Handlungsfreiheit erhalten und
01:52:04: dass die Spielwelt als Simulation darauf reagiert.
01:52:07: Den Spellmaker und den Itemmaker haben wir ja schon aus Arena.
01:52:11: Dazu gesellt sich jetzt zum Beispiel ein Charactermaker, weil das Charaktersystem
01:52:15: von Arena, das war noch ziemlich simpel.
01:52:17: Da gab es ein paar Basisattribute, aber zum Beispiel noch keine Talente, keine Skills.
01:52:21: Die kommen jetzt rein. Dutzende von Skills, wir hatten sie ja ganz am Anfang erwähnt.
01:52:25: Dazu dann diverse einstellbare Vor- und Nachteile, die Charaktere haben können,
01:52:30: Hintergründe für die Charaktere, also Herkünfte und auf Wunsch kann man sich
01:52:34: da seine individuelle Charakterklasse selber zusammenbauen.
01:52:37: Oder was noch reinkommt, ist ein Reputationssystem, ganz feinkörnig,
01:52:41: das bildet ab, wie gut gelitten man in Stadt X, Gilde Y, bei Fürstenhaus Z oder
01:52:48: bei einzelnen Personen jeweils ist und die Bevölkerung reagiert dann entsprechend darauf.
01:52:53: Der Lead Designer Ted Peterson wiederum, der will die noch recht klischeehafte
01:52:58: Story von Arena hinter sich lassen.
01:53:00: Die Story da war, böser Magier muss besiegt werden, Fantasy-Standard.
01:53:04: Und er will auch auf Story-Ebene auf die Idee der Simulation einzahlen.
01:53:07: Und so kommen in Daggerfall jetzt die Reiche und die Fürstenhäuser ins Spiel,
01:53:11: die im Clinch miteinander liegen und in deren Dienst man dann an Macht spielen
01:53:15: und Intrigen mitwirken kann.
01:53:17: Die Rahmenhandlung in Daggerfall hat deshalb auch gar keine Dringlichkeit,
01:53:21: denn schon hier gilt, man soll auf eigene Faust nach eigenem Gutdünken in der
01:53:26: Spielwelt herumabenteuern, ohne jeden Zeitdruck und fast ohne Führung.
01:53:30: Das klingt toll und auch sehr ambitioniert und das ist es auch zu ambitioniert.
01:53:36: Das Problem ist natürlich wie immer bei solchen Projekten Testing und Balancing,
01:53:40: dieses komplexe Spielsystem generiert zwar eine riesige Spielwelt,
01:53:45: jawohl, das klappt, aber auch unglaubliche Mengen an Fehlern,
01:53:49: an Ausnahmen, Sackgassen und Glitches, Sachen, wo es halt eben dann nicht klappt.
01:53:54: Es gibt ein schönes Interview aus der damaligen Zeit mit Julian Le Fay in der
01:53:58: PC Games. Da sagt er, obwohl der Spieler fast alles machen kann,
01:54:01: was ihm in den Sinn kommt, wird es ihm nie gelingen, die Software abstürzen
01:54:05: zu lassen, sich aus der Story zu stehlen oder in dem Spiel verloren zu gehen.
01:54:09: Und dass es schlecht gealtert hat, das ist atemberaubend falsch, was er da sagt.
01:54:14: Also die Ambition, ja gut, aber das hat so nicht geklappt. Als das Spiel 1996
01:54:19: erscheint, ist es fast unspielbar.
01:54:22: Es stürzt ständig ab, es stratzt vor Bugs und nichts, nichts ist leichter,
01:54:26: als in dieser riesigen, gleichförmigen Spielwelt verloren zu gehen.
01:54:31: Bethesda patcht das Spiel jetzt ein Jahr lang immer, immer wieder und 1998 geben sie dann auf.
01:54:37: Das Spiel ist nicht zu retten, zu kompliziert, zu kaputt.
01:54:40: Das tut dem Erfolg erstaunlicherweise keinen Abbruch. Die Verkaufszahlen übertreffen deutlich die von Arena.
01:54:47: Schon nach kurzer Zeit, bis zum Jahr 2000, wird es sich 700.000 Mal verkaufen.
01:54:52: Das liegt sicher zum Teil an der Beliebtheit des Vorgängers Arena und an der
01:54:56: Ambition dieses Spiels selber, aber auch an der Schwäche der Konkurrenz.
01:55:01: 96 hat sich der Rollenspielmarkt dramatisch zum schlechteren gewandelt.
01:55:06: Die alten Serien sind alle aus der Gunst gefallen, bedeuten nicht mehr viel.
01:55:10: Die großen Hersteller meiden das Genre generell.
01:55:12: Und wenn man zu der Zeit ein passionierter Computerrollenspieler ist,
01:55:17: dann hat man kaum eine andere Wahl, als Daggerfall zumindest auszuprobieren.
01:55:21: Zu diesem Zeitpunkt ist Bethesda Softworks dann im zehnten Jahr des Bestehens
01:55:25: das drittgrößte privat geführte PC-Publishing-Unternehmen in den USA nach LucasArts und Interplay.
01:55:33: Sierra ist zu dem Zeitpunkt schon verkauft, an C.O.C. und nicht mehr unabhängig.
01:55:38: Elder Scrolls ist jetzt die erfolgreichste Marke von Bethesda und entsprechend
01:55:42: soll die ausgebaut werden.
01:55:44: Christopher Weaver und das Bethesda-Management, die geben jetzt einerseits grünes
01:55:48: Licht für den dritten Teil, ist ja logisch.
01:55:50: Lead Designer für das Projekt soll wieder Ted Peterson sein,
01:55:53: wie bei Daggerfall auch schon.
01:55:55: Gleichzeitig beobachtet man aber auch bei Bethesda den Spielemarkt da draußen
01:55:58: und sieht, dass andere zugänglichere Genres, den Hardcore-Rollenspielen,
01:56:03: inzwischen den Rang ablaufen.
01:56:05: Und deswegen werden zwei neue Projekte angeschoben, die im Elder Scrolls-Universum
01:56:09: spielen, die auch Elder Scrolls heißen sollen, aber die das auf neue Genres
01:56:14: ausweiten sollen. Nämlich erstens Battlespire.
01:56:17: Das ist ein Projekt unter Führung von Julian Le Fay und das soll Daggerfall
01:56:20: als Basis nehmen, aber einen Dungeon Crawl draus machen.
01:56:24: Stark fokussiert, stark vereinfacht, ohne den ganzen Simulations-Schnickschnack
01:56:27: und mit handgebauten Levels vor allen Dingen.
01:56:29: Eigentlich war das zunächst als Add-on für Daggerfall geplant,
01:56:32: aber das wird dann ein eigenständiges Projekt. Und noch wichtiger,
01:56:34: das zweite Projekt, Redguard.
01:56:37: Denn in dem Jahr, wo Daggerfall erscheint, 1996, da sorgt ja auch gerade Tomb Raider für Furore.
01:56:42: Auf einmal sind Action-Adventures in Mode und Redguard soll folglich ein Action-Adventure
01:56:47: in der Welt von Elder Scrolls werden mit einem fest vorgegebenen Helden,
01:56:51: Cyrus heißt der, und mit Fokus auf Springen und Kämpfen.
01:56:54: Und bei diesem Projekt hat Todd Howard erstmals den Hut auf.
01:56:58: Redguard. Fun Fact, das ist mein erstes Elder Scrolls Spiel damals in der Historie.
01:57:03: Das ist das erste Mal, dass ich mit dieser Welt in Berührung gekommen bin.
01:57:06: Das war eine ganz andere Erfahrung.
01:57:08: Das glaube ich.
01:57:09: Beide Projekte, sowohl Battlespire als auch Redguard, sind Flops.
01:57:13: Beide erscheinen verbuggt.
01:57:14: Wirken unfertig. Das wird ja zu der Zeit schon eine Bethesda-Tradition.
01:57:19: Dadurch beginnt auch der Ruf des Studios ganz schön zu leiden.
01:57:22: Beide kriegen nur durchwachsende Kritiken in der Presse und beides sind reine PC-Spiele.
01:57:27: Der Boom der Playstation zur gleichen Zeit wird von Bethesda ignoriert.
01:57:31: Redguard kommt, Bethesda teuer zu stehen. Das war als ihr Vorzeigespiel gemeint.
01:57:36: Das war zweieinhalb Jahre lang in Entwicklung und spielt seine Kosten am Ende überhaupt nicht ein.
01:57:41: Damit steht Bethesda plötzlich am Abgrund.
01:57:45: Todd Howard hat das in einem GameStar-Interview 2014 so beschrieben.
01:57:51: Daggerfall did fine and then we spread ourselves thin. We started doing a lot
01:57:54: of games and they just weren't good enough.
01:57:57: We did Battlespire, I did Redguard, a game I love, but it didn't do well for
01:58:02: the company. We were very, very close to going out of business.
01:58:05: Er sagt, Bethesda habe zu viele Projekte gleichzeitig angegangen,
01:58:08: die am Ende nicht gut genug waren und so drohte der Firma jetzt auf einmal die Schließung.
01:58:13: Neben den Elder Scrolls-Ablegern war da ja zum Beispiel auch noch ein Weltraum-Shooter
01:58:17: in der Mache, The Tenth Planet.
01:58:19: Eine Co-Produktion mit, man glaubt es nicht, der Firma des Regisseurs Roland
01:58:23: Emmerich, Centropolis.
01:58:25: Das Spiel wird aber noch während der Entwicklung eingestellt.
01:58:27: Und was ist mit dem dritten Elder Scrolls Teil, mit Morrowind?
01:58:31: Ja, nix. Der Ted Peterson hat Bethesda verlassen in der Zwischenzeit und seitdem
01:58:35: liegt dieses Projekt brach. Also davon ist auch keine Rettung zu erwarten.
01:58:39: Was jetzt Bethesda? Nun, die Rettung kommt dann durch eine Umstrukturierung,
01:58:44: denn der Firmengründer Christopher Weaver, der hat ja immer noch seine anderen Firmen.
01:58:48: Wir haben die Media Technology Limited schon erwähnt.
01:58:50: Der hat auch eine Art Filmanimationsstudio namens XL Translab und im Jahr 1999
01:58:56: legt er die alle zusammen und gründet dafür eine neue Muttergesellschaft namens Sanimax.
01:59:01: Das macht er nicht alleine, sondern er holt sich einen erfolgreichen Anwalt
01:59:05: an Bord, Robert Altman, der gleichzeitig auch der Geschäftsführer von CeniMax wird.
01:59:10: Und über das Netzwerk von Altman kommen dann Investoren rein und frisches Kapital.
01:59:15: Das soll aber gar nicht unbedingt in die Spielesparte fließen,
01:59:18: also in Bethesda Softworks, sondern eher in die anderen konsolidierten Firmen unter CeniMax.
01:59:24: Da gibt es nämlich zum Beispiel eine Tochter für Webentwicklung und wir sind
01:59:27: ja hier in den späten 90ern. Das ist die Boomzeit des Internets.
01:59:31: Und entsprechend rückt also die Spielertochter Bethesda Softworks zu der Zeit
01:59:38: aus dem Fokus des Konglomerats Sanimax.
01:59:41: Das ist zeitweilig sogar offen, ob die Spielentwicklung vielleicht ganz eingestellt
01:59:45: werden soll. Und in dieser Zeit der Krise wird noch vor der Sandimax-Konsolidierung
01:59:50: Ende 1998 die Entwicklung an dem Daggerfall-Nachfolger Morrowind wieder aufgenommen.
01:59:56: Der Projektleiter dafür wird Todd Howard und der beschreibt die Ausgangslage
02:00:01: und die Stimmung rückblickend so.
02:00:03: Es gab vier von uns, die die Stadt hatte, aber ich war in charge von Morrowind.
02:00:08: Aber bei der Zeit, nachdem man sich zu dieser Punkt fühlt, war dieser Erklärung von keinem Angst.
02:00:13: Was ist der Worte passiert? Wir könnten auch aus der Buse.
02:00:16: »Ich kann jetzt alles in sein. Das ist die Spiel.« Ich glaube,
02:00:19: oftmals wenn du ein Spiel macht, Vielleicht bist du ein bisschen afraid,
02:00:22: oder wie viele werden das gerne machen?
02:00:23: Oder wie wir nur machen können? Aber wir waren. Wir werden es alles tun.
02:00:28: Er beschreibt in diesem Zitat, dass sie nur noch zu sechst waren in der eigentlichen
02:00:32: Spieleentwicklung hier, aber das hat sie dazu gebracht, dass sie jetzt auch
02:00:37: keine Angst mehr hatten, weil es ist ja eh alles verloren.
02:00:40: Jetzt gehen wir all in. Das ist jetzt das Spiel, das rettet uns jetzt oder nicht. Also los.
02:00:46: So fängt es an und der neue Fokus von Bethesda ist jetzt ein großes Spiel,
02:00:50: statt mehrerer kleiner.
02:00:52: Die ganze Diversifizierungsstrategie ist abgesagt. Morrowind soll dafür episch
02:00:56: werden und es wird ja dann am Ende auch dreieinhalb Jahre lang in der Entwicklung sein.
02:00:59: Das muss klappen, sonst ist es das Ende von Bethesda Softworks.
02:01:03: Das Spiel wird auch ein technischer Neustart. Die X-Engine von Daggerfall ist
02:01:08: inzwischen völlig veraltet.
02:01:10: Das kleine Team kann auch keine neue Engine schreiben. Das lizenziert also eine
02:01:13: bestehende 3D-Engine auf dem Markt.
02:01:15: Netimers, die wird später noch bekannter unter dem Namen Gamebryo.
02:01:19: Die ist zu dem Zeitpunkt noch relativ neu, gibt es seit 1997,
02:01:22: hat schnell Kunden gefunden.
02:01:24: Eine Reihe von großen Spielen wird da mitgemacht, zum Beispiel Dark Age of Camelot
02:01:28: von Mythic Entertainment.
02:01:30: Und das Netimers ist ein relativ flexibles Toolset, das ist nicht für eine bestimmte
02:01:34: Art von Spiel geschrieben, wie die Quake oder Unreal Engines,
02:01:37: und die unterstützt von Anfang an auch PCs und Konsolen.
02:01:41: Das wird noch wichtig werden. Also das ist keine spezialisierte Engine,
02:01:46: das ist auch keine dedizierte Rollenspiel-Engine, das schon mal gar nicht.
02:01:49: Das ist keine Engine, die speziell für Morrowind und dessen Anforderungen geschrieben worden wäre.
02:01:54: Alles, was ab da dann passiert, muss auf das Spiel angepasst werden und man
02:01:59: merkt dem fertigen Spiel an, dass da viele Kompromisse gemacht werden mussten,
02:02:03: obwohl sie dreieinhalb Jahre in der Entwicklung waren.
02:02:05: Dass da jetzt aber erst mal technische Grundlagenarbeit gemacht werden muss,
02:02:09: hat auch seinen Vorteil.
02:02:10: Denn während die Programmierer in dem kleinen Team sich mit Net Immerse beschäftigen,
02:02:15: hat der Rest Zeit für Kreativarbeit.
02:02:17: Und um das nochmal deutlich zu sagen, dieser Rest, das ist das Kernteam von
02:02:21: Elder Scrolls Redguard.
02:02:23: Das war ja das Projekt von Todd Howard und seine Co-Designer auf Redguard waren
02:02:27: Michael Kirkbride und Kurt Coleman.
02:02:30: Auch an Bord bei Redguard war schon Ken Rolston als Texter fürs Handbuch.
02:02:34: Und insbesondere Kirkbride und Kuhlman haben bei Redguard schon angefangen,
02:02:39: die Welt von Elder Scrolls inhaltlich weiter auszugestalten.
02:02:42: Und damit geht es jetzt bei Morrowind weiter.
02:02:45: Kurt Kuhlman ist zwar schnell raus, der kommt dann später für Oblivion wieder
02:02:49: und vor allem für Skyrim in zentraler Rolle.
02:02:51: Aber die beiden wichtigen Kreativen für Morrowind, das sind jetzt Ken Rolston...
02:02:55: Der von allen Beteiligten als unglaublich produktiver Autor beschrieben wird,
02:03:00: der Seite um Seite füllt, massenhaft Material, und Michael Kirkbride.
02:03:05: Der schreibt ebenfalls, aber vor allem gibt er als Konzeptgrafiker der Welt Gesicht.
02:03:11: Das kleine Team hat einen ebenso kleinen Meetingraum und dessen Wände füllt
02:03:14: Kirkbride dann sukzessive mit Zeichnungen und Skizzen.
02:03:17: Aus denen entstehen dann die ganzen Ideen für diese ungewöhnliche Welt von Morrowind.
02:03:21: Also die Vulkanlandschaft, die Pilze, die Insektenwesen, diese Architektur und so weiter.
02:03:27: Übrigens gibt es um diese Designs intern durchaus Diskussionen,
02:03:30: weil einem Teil des Teams ist dieses Wardenfell, das Kirkbride da auf seinen
02:03:34: Konzeptzeichnungen skizziert, zu exzentrisch, zu fremdartig, zu riskant.
02:03:39: Man weiß nicht, ob das überhaupt den Leuten da draußen gefallen wird,
02:03:42: diese Welt. Aber ein anderer Teil des Teams findet das originell und mutig und mal was anderes.
02:03:47: Und am Ende, wir wissen es, setzt sich Kirkbrides Vision durch.
02:03:51: Da gibt es diese hübsche Anekdote, dass Michael Kirkbride, wenn er mal wieder
02:03:55: eine gewagte Kreatur entworfen hat, schon wusste, dass er damit ja noch an Todd
02:03:59: Howard, dem Projektleiter, vorbei muss.
02:04:01: Also hat er erst mal eine noch abgefahrene Variante gezeichnet,
02:04:05: die Howard vorgelegt und der hat dann erwartungsgemäß gesagt,
02:04:09: also das können wir jetzt echt nicht machen, bitte überarbeite das nochmal.
02:04:13: Und dann ist Kirkbride zurück zu seinem Platz und hat ein bisschen gewartet
02:04:17: und dann den originalen Entwurf vorgezogen und damit ist er dann wieder zu Howard
02:04:21: und der war dann beruhigt, ja super, genau so habe ich mir das vorgestellt und
02:04:26: so kam das dann ins Spiel.
02:04:28: Ken Rolston und Michael Kirkbride haben also viele der Gestaltungselemente und
02:04:32: des Inhalts von Morrowind entworfen, aber die grundlegenden Designentscheidungen,
02:04:36: wir haben es gerade gehört, die trifft der Projektleiter, Todd Howard,
02:04:39: der hat im Zweifel immer das letzte Wort.
02:04:42: Todd Howard und Ken Ralston übernehmen viele der Grundideen aus Deckervall.
02:04:47: Das ist ja auch ihre Basis. Sie wollen diese Offenheit wieder haben,
02:04:50: die vielen Systeme, die ineinander greifen, den Gedanken einer simulierten Welt.
02:04:55: Eins aber stört den Howard, das ist die Zufallsgenerierung. Er will schon noch
02:04:59: weiter eine große Welt haben, aber die soll möglichst handgebaut sein,
02:05:03: nicht mehr vom Computer ausgewürfelt.
02:05:05: Und auf diesen Anspruch hin entwickelt das Team Tools, die einen Kompromiss erlauben.
02:05:11: Orte, vor allen Dingen wie die Dungeons, die lassen sich von den Level-Designern
02:05:16: aus Versatzstücken zusammenzusetzen.
02:05:18: Die sind also gleichzeitig generisch und trotzdem handgebaut.
02:05:22: Gleichzeitig will Howard aber auch, dass das Spiel beim Erscheinen grafische Maßstäbe setzt.
02:05:27: Vor allen Dingen die Städte sollen eindrucksvoll sein, mit hohen Polygonzahlen.
02:05:31: Dahin pusht er seine Grafiker und Programmierer.
02:05:34: Und von denen, von den Grafikern und Programmierern, kommen im Laufe der Entwicklung dann noch mehr dazu.
02:05:39: Das Team wird also dann schon größer, aber die meisten davon sind unerfahrene
02:05:43: Neueinsteiger, für die das auch das erste Projekt ist.
02:05:46: Und dieses Team, die sitzen alle gemeinsam in einem einzigen großen Raum im
02:05:50: Keller des Bethesda-Gebäudes.
02:05:52: Da ist es düster und da sind die abgeschottet, aber dafür ist das Gruppengefühl
02:05:56: dann auch intensiv und die Zusammenarbeit eng. Der Michael Kirkbride,
02:06:00: der Konzeptgrafiker, sagt, rückblickend Design gewesen wie eine große Jazzband.
02:06:05: Also sie hatten intuitiv zusammengearbeitet und viel improvisiert bei der ganzen Zeit.
02:06:09: Ich war übrigens auch mal bei Bethesda zu Zeiten von Fallout 3 oder Oblivion
02:06:16: irgendwie so um den Dreh und da waren die immer noch in diesem Kellerbüro.
02:06:20: Naja, also zurück zur Entwicklung von Morrowind.
02:06:22: Auch wenn das Projekt anfangs keinen konkreten Zeitplan hat und am Ende jahrelang
02:06:27: reifen darf, es kommt dann trotzdem zu Crunch.
02:06:30: Natürlich, möchte man fast sagen, in dieser Zeit der Spieleentwickler.
02:06:34: Und eine ganze Reihe von Mitgliedern des Teams berichten davon,
02:06:37: dass sie 80 bis 100 Stunden Wochen über fast das gesamte letzte Jahr der Entwicklungszeit
02:06:42: gemacht hätten, also sieben Tage im Büro.
02:06:44: Und das war nicht unbedingt angeordnet, sondern aus der Gruppendynamik heraus.
02:06:49: Die hatten dieses enge Gruppengefühl und wenn die Kernmitglieder da wissen,
02:06:51: die Nacht arbeiten und am Wochenende, dann kommt der Rest halt auch und arbeitet
02:06:55: mit. Es war aber, auch das hört man immer wieder raus, schon ein Projekt,
02:06:59: wo alle ihre Leidenschaft reingesteckt haben und begeistert mitgearbeitet haben.
02:07:02: Es gibt da bei der Webseite Polygon eine recht ausführliche Oral History.
02:07:06: Also eine Aufzeichnung von Erinnerungen aller zentralen Teammitglieder.
02:07:10: Und da kommt zum Beispiel auch raus, dass die Person, die das alles zusammenhält,
02:07:14: Todd Howard ist. Durch diese Erzählungen zieht sich die Wertschätzung für Howard wie ein roter Faden.
02:07:20: Die Leute sprechen in den höchsten Tönen von ihm, nennen ihn die treibende visionäre
02:07:24: Kraft hinter Morwind und dann ja auch den folgenden Elder Scrolls-Spiel.
02:07:28: Und so kommt Morrowind dann im Mai 2002 auf den Markt, sechs Jahre nach dem
02:07:33: Vorgänger Daggerfall und erntet,
02:07:36: Begeisterte Kritiken. Hier in Deutschland kriegt das Spiel 88 von 4 Players,
02:07:41: 89 von GameStar, 91 von der PC Games.
02:07:44: International teils noch viel höhere Wertungen. IGN gibt 94.
02:07:48: Und auch finanziell wird das Morrowind ein Erfolg. Nach vier Monaten sind 200.000 Stück verkauft.
02:07:54: 2005 hat Bethesda in einer Pressemitteilung am Rande mal erwähnt,
02:07:58: dass das Spiel mittlerweile bei vier Millionen Stück steht.
02:08:01: Und dieser massive Sprung auf diese vier Millionen kommt zum einen durch die
02:08:05: beiden Add-ons, durch Tribunal und Blood Moon, die erscheinen Ende 2002 und
02:08:09: Mitte 2003, zum anderen aber auch und vor allem durch eine Neuerung für die Serie,
02:08:14: denn Morrowind kommt auch auf die Konsolen.
02:08:17: Die Xbox-Version, die ist in meinem Kopf, ist das ein Riesending, eine wichtige Version.
02:08:23: Da gab es lange vorher riesigen Hype, die hat einen ganz besonderen Status,
02:08:28: weil ja westliche Rollenspiele nicht auf Konsolen im großen Stil erschienen sind.
02:08:34: Aber damit wir uns nicht auf meine Erinnerung verlassen müssen,
02:08:37: habe ich den Fabian hergebeten. Hallo Fabian.
02:08:40: Ja, hallo ihr beiden und ich muss sagen, das ist damals natürlich eine große
02:08:43: Nummer. Ich erinnere mich daran, dass das auf jeden Fall für Wirbel gesorgt hat.
02:08:47: Ich muss aber auch sagen, ich stand dem so ein bisschen ratlos persönlich gegenüber,
02:08:52: weil Gunnar hat es eben schon gesagt,
02:08:54: für Konsolenspieler waren westliche Rollenspiele jetzt nicht so bekannt.
02:08:57: Ich bin ja auch eher in meiner Jugend damit sozialisiert worden,
02:09:00: so Sachen zu spielen wie die Final Fantasies oder Wild Arms und all die anderen
02:09:04: Spiele, die es auf dem Super Nintendo dann auf der Playstation gab.
02:09:07: Und dann wird da angekündigt, da kommt Morrowind.
02:09:10: Dieses große Spiel vom PC auf die Xbox.
02:09:14: Und natürlich ist das was, wo man nicht genau weiß, kann das überhaupt funktionieren?
02:09:19: Also ist eine Konsole denn dafür geeignet, so ein kompliziertes,
02:09:23: großes Rollenspiel in der Art und Weise, wie die auf dem PC funktionieren,
02:09:27: irgendwie auch abbilden zu können.
02:09:29: Und ich weiß, dass sehr viele Leute großes Interesse daran hatten, das rauszufinden.
02:09:33: Ist das hier in deiner Arbeit in der Spieleredaktion auch so gewesen,
02:09:39: dass die Erwartungshaltung da besonders war?
02:09:42: Oder ist das, was ich da so aufgebauscht habe, ein starkes amerikanisches Phänomen?
02:09:47: Weil wir wissen ja, Amerikaner haben im großen Stil die Xbox gekauft,
02:09:51: weil sie nicht wissen, wie man einen PC anschaltet.
02:09:53: Also ich muss dazu sagen, ich habe ja erst 2003 angefangen, in einer Redaktion zu arbeiten.
02:09:58: Ich weiß aber dann, dass zu der Zeit so Sachen wie Knights of the Old Republic
02:10:02: oder später vor allem auch die Mass Effect Spiele, da war die Erwartungshaltung
02:10:06: riesig, aber da wusste man natürlich auch schon, oh ja, das funktioniert ja
02:10:10: toll auf Konsolen, natürlich spielen wir das auch da drauf.
02:10:13: Fabian, ich habe vollkommen vergessen, wie klein du noch bist.
02:10:16: Du hast ja erst 2003 angefangen. Ja gut, dann hätte ich dich ja gar nicht fragen müssen.
02:10:20: Ich entnehme dem, was ihr beiden gesagt habt, dass große westliche Rollenspiele
02:10:24: auf den Konsolen bis dato, bis zu Morrowind und Couture, was ja nicht weit weg
02:10:28: ist zu dem Zeitpunkt, keine große Rolle spielen auf den Konsolen.
02:10:32: Da sind wir halt eher bei den großen JRPGs, bei Final Fantasy und sowas.
02:10:35: Fabian, wie kommt es denn überhaupt, dass Morrowind jetzt ausgerechnet den Weg
02:10:39: auf eine Konsole findet?
02:10:40: Also ich glaube, dass das mehrere Gründe hat. Also wir haben ja hier zum einen
02:10:44: mit der Xbox eine neue Konsole auf dem Markt.
02:10:47: Die kommt ja auch nicht aus Japan, so wie die Geräte von Nintendo oder Sony.
02:10:52: Das heißt, dementsprechend stehen auch die japanischen Spielefirmen dieser neuen
02:10:55: Konsole eher skeptisch bis desinteressiert gegenüber.
02:10:58: Die wissen nicht, wird das überhaupt funktionieren auf dem Markt?
02:11:01: Und deswegen bleiben ja so Serien wie Final Fantasy und Dragon Quest der Xbox noch fern.
02:11:05: Das dauert ja richtig lange noch, bis die überhaupt viel später dann mal auf die Xbox kommen.
02:11:09: Und das heißt, wir haben eine Lücke in diesem Genre, was ja schon auch ein wichtiges Feld ist.
02:11:15: Also Leute wollen Rollenspiele spielen und westliche Studios können da jetzt
02:11:18: theoretisch reinspringen. Und Microsoft supportet das damals auch sehr und sagt,
02:11:23: hey, das wäre doch super cool, wenn ihr euer neues großes Rollenspiel mal auf
02:11:26: unsere neue Konsole bringen würdet.
02:11:29: Und grundsätzlich bietet die Xbox ja auch das Potenzial dafür,
02:11:32: weil sie sich von den anderen Konsolen unterscheidet in technischer Hinsicht.
02:11:36: Also die ist stärker als Gamecube und PS2.
02:11:39: Da sind Vorteile vorhanden, was den Prozessor angeht, was den Hauptspeicher
02:11:43: angeht. Und die Xbox kommt ja auch mit einer Festplatte.
02:11:47: Das vergessen wir heute gerne mal, PS2 und Gamecube hatten sowas ja gar nicht.
02:11:50: Und das Spiel war natürlich technisch relativ anspruchsvoll.
02:11:54: Aber dass diese Kriterien erfüllt waren, das hat es Bethesda überhaupt erst
02:11:57: möglich gemacht, das Spiel auf die Xbox zu portieren.
02:12:01: Nun wissen wir natürlich, dass der PC die überlegene Plattform ist, damals wie heute.
02:12:05: Und du hast vorhin ja in berechtigten Selbstzweifel auch schon gesagt,
02:12:08: dass sich die Leute damals Nägelkauen gefragt haben, kann das überhaupt funktionieren?
02:12:12: So ein episches Spiel auf dieser kleinen Box.
02:12:15: Wie gut hat es denn funktioniert? Was taugt denn das Spiel auf der Xbox?
02:12:19: Ja, so ganz kann ich deinen frechen Einschub hier jetzt auch nicht wegwischen an der Stelle.
02:12:23: Ich habe das jetzt nochmal gespielt und die Xbox-Version, die hatte natürlich
02:12:27: schon ihre kleinen Nachteile gegenüber der PC-Version.
02:12:31: Also wir sehen, die Welt ist ein bisschen vernebelter, die Bildrate ist nicht
02:12:36: so stabil, die Ladezeiten sind vor allem auch länger.
02:12:40: Das Spiel hat auf der Xbox damals einen ganz speziellen Trick anwenden müssen,
02:12:44: damit das überhaupt funktioniert hat. wenn es nämlich manchmal zu sehr,
02:12:47: sehr langen Ladepausen auf der Xbox kam. Wisst ihr, was die Xbox dann gemacht hat?
02:12:51: Ich kann mich nicht erinnern.
02:12:53: Da wurde heimlich im Hintergrund ein Reboot ausgeführt, damit der vollgelaufene
02:12:57: Speicher einmal geleert wird.
02:12:59: Aber dem Spieler war das quasi nicht sichtbar. Der hat so gedacht,
02:13:01: ach Mensch, das dauert aber lang. Ich hole mir gerade mal einen Kaffee.
02:13:04: Und dann ging es aber auch weiter. Und das waren so Kleinigkeiten,
02:13:07: die sie anwenden mussten, um das Spiel lauffähig zu bekommen.
02:13:11: Aber ansonsten, wenn wir jetzt von der Technik mal absehen, fand schon,
02:13:14: dass das gut an den Controller angepasst war.
02:13:17: Also ich habe jetzt nochmal die Xbox-1-Version auf einer neueren Xbox gespielt.
02:13:20: Das läuft da drauf auch noch und das passt schon.
02:13:24: Also alles, was man vorher mit einer Maus gemacht hat, das wurde halt so umgebaut,
02:13:28: dass man sich da einigermaßen schnell mit dem Controller durchklicken kann und
02:13:32: ich hatte auch bei den Kämpfen jetzt nicht das Gefühl, dass das ganz furchtbar wäre.
02:13:36: Also vielleicht noch ein bisschen präziser oder schneller mit einer Maus,
02:13:40: aber ich würde sagen, hier ist schon viel Arbeit reingegangen und so groß war
02:13:44: der zeitliche Unterschied,
02:13:47: Das hat man meiner Meinung nach ganz gut dafür zurechtgebogen.
02:13:52: Das Besondere hier ist ja auch, wenn ich das kurz einschieben darf,
02:13:55: dass das überhaupt versucht wurde, das Spiel in der gleichen Weise wie das PC-Spiel umzusetzen.
02:14:02: Wir hatten kurz vorher eine andere große PC-Marke als Konsolenumsetzung, nämlich Baldur's Gate.
02:14:08: Und erinnert ihr euch, was daraus geworden ist? Da kam Baldur's Gate Dark Alliance
02:14:12: im Jahr 2001 und das war einfach ein relativ simples Top-Down-Hack-and-Slash.
02:14:18: Ja, Moment. Du sagst jetzt einfach und ein simples, aber das war ein sehr gutes Spiel seiner Art.
02:14:23: Ich habe das auch gemacht.
02:14:25: Also klar, das war jetzt kein Baldur's Gate, wie man es vom PC kannte,
02:14:28: aber das war ein guter Diablo-Verschnitt.
02:14:30: Aber es stimmt natürlich, was du sagst. Wenn man vorher Spiele hatte,
02:14:33: die aus dem Westen kamen und rollenspielartig waren, dann waren die auf den
02:14:37: Konsolen immer ein bisschen simplifiziert.
02:14:39: Ich habe sogar versucht, mich mal so zurückzuinnern, was es davor schon gab.
02:14:42: Und ich weiß, dass ich mal viele, viele Jahre früher auf dem NES ein Spiel namens
02:14:47: Robin Hood gespielt habe.
02:14:48: Das war eine Filmumsetzung zu dem Film mit Kevin Costner damals.
02:14:52: Und das hatte auch schon so RPG-Elemente, aber wie das Baldur's Gate Dark Alliance
02:14:57: später, das waren immer eher Action-RPGs.
02:15:00: Also man hat gedacht, oh, wir müssen das streamlinen, da muss man zur Not auch durchkommen.
02:15:04: Wenn man jetzt nicht ganz viel überlegen und ganz viel lesen möchte,
02:15:08: das hat man sich abseits der japanischen Rollenspiele nicht getraut.
02:15:11: Sagen wir es offen, man musste das kindertauglich machen.
02:15:14: Das lasse ich jetzt einfach so stehen, das kannst du in den Kommentaren ausbaden, Gunnar.
02:15:20: Da kriege ich dann den Backlash für. Würdest du auch sagen, dass das so eine
02:15:24: Art Brücke jetzt geschlagen hat und dann die späteren Erfolge von Couture und Mass Effect,
02:15:31: die ja dann auf der Lead-Plattform Xbox entstehen und nur noch auf dem PC umgesetzt
02:15:35: werden, andersrum also,
02:15:37: dass das die mit möglich gemacht hat? Oder messe ich dem eine zu große Bedeutung bei?
02:15:40: Ich glaube schon, dass das ein wichtiger Faktor war zu sehen,
02:15:43: das funktioniert, die Leute nehmen das an, das macht auch Spaß,
02:15:46: es wirkt nicht entstellt oder irgendwie komplett minderwertig gegenüber der PC-Version.
02:15:51: Das hat einen wichtigen Beweis erbracht, das Morrowind in der Xbox-Version und
02:15:55: natürlich hat es die Tür aufgestoßen für Noblivion und Skyrim,
02:15:59: dass man sicher sein konnte, okay, das können wir umsetzen, die Leute werden
02:16:02: das annehmen und das wird funktionieren.
02:16:03: Ich glaube aber zusätzlich auch, dass wir hier natürlich in einer Zeit sind,
02:16:08: wo generell so ein Shift stattfindet, wo man ein bisschen von Exklusivtiteln
02:16:12: weggeht und Multiplattform-Spiele werden das neue Ding.
02:16:15: Also warum soll ich jetzt richtig lange für richtig viel Geld ein Spiel entwickeln und dann sagen,
02:16:20: das mache ich jetzt aber nur PC-Spielern oder nur Xbox-Spielern zugänglich,
02:16:24: das sollen doch bitte alle spielen, weil dann verkaufen wir noch viel mehr davon
02:16:27: und dann haben wir mehr Geld in der Kasse und natürlich kommt diese Zeit hier
02:16:31: gerade auf und das wird sicherlich da auch mit reingespielt haben.
02:16:34: Also auch wenn Morrowind auf der Xbox jetzt nicht funktioniert hätte,
02:16:38: sei es inhaltlich oder es wäre nicht angenommen worden vom Markt,
02:16:41: glaube ich, dass wir trotzdem später andere westliche Rollenspiele auf den Konsolen gesehen hätten.
02:16:46: Gut, dann herzlichen Dank, Fabian, für deine Einschätzung, für die kurze Einordnung
02:16:50: der Xbox-Version von Morrowind und vielen Dank, dass du uns besucht hast.
02:16:53: Ja, gerne. Vielen Dank euch und viel Spaß noch.
02:16:56: Tschüss.
02:16:56: Vielen Dank.
02:16:57: So, ja, und das ist es. Damit ist Morrowind in der Welt, rettet nicht nur das
02:17:03: Spieleentwicklungsstudio von Bethesda und von Cinemax, etabliert damit auch
02:17:08: die Bethesda Game Studios.
02:17:09: Die werden 2001 gegründet, also als der Rahmen für dieses interne Entwicklungsteam
02:17:14: und zementiert ja auch den Status von Elder Scrolls.
02:17:18: Morrowind ist so erfolgreich, dass die Serie sich dann weiterentwickeln kann
02:17:22: und zudem wird mit Oblivion und Skyrim, als dass wir sie heute kennen.
02:17:26: Und mit Elder Scrolls Online wollen wir natürlich auch nicht vergessen.
02:17:29: Ein wichtiger Aspekt wird auch mit Morrowind noch gelegt, den man auch nicht unterschätzen darf.
02:17:34: Schon mit der Verkaufsfassung des Spiels kommt auch ein Construction Set mit,
02:17:39: also ein Editor, mit dem Spieler selbst eingreifen können in die Spielwelt,
02:17:44: sie selbst umgestalten können.
02:17:46: Und das ist das, was wir heute Modding Tools nennen würden.
02:17:50: Und damit öffnet Bethesda also auch die Tür zur Modding-Szene,
02:17:53: die ja dann für die folgenden Teile für Oblivion und Skyrim noch viel,
02:17:56: viel, viel wichtiger werden wird. Und da sind sie mehr oder weniger zufällig
02:18:00: auf eine weitere Möglichkeit der Content-Generierung gestoßen.
02:18:04: Man muss es nicht unbedingt den Computer auswürfeln lassen, man kann das auch
02:18:07: die Community tun lassen.
02:18:09: So, aber was bleibt denn jetzt von diesem spezifischen Spiel?
02:18:12: Was für eine Bedeutung hat das in der Historie für Bethesda,
02:18:16: für sein Genre, für die Spielerschaft? Christian, wo wollen wir da hin?
02:18:20: Was können wir diesem Spiel zuschreiben und hast du dich schon erholt von dem
02:18:24: Laufen in den ersten zwei Spielstunden?
02:18:26: Das sind ja nicht nur die ersten zwei Spielstunden. Also wenn ich an Morrowind
02:18:30: denke, dann sind das zwei Dinge, die an meinem Herzen zerren in unterschiedliche Errichtungen.
02:18:36: Das eine ist die Faszinationskraft dieser Welt, die sie da gebaut haben und
02:18:41: der unglaublich vielen Stränge, denen man da folgen kann. Du hast so viel zu
02:18:45: tun in Morrowind, indem du Spuren folgst, Dungeons erkundest,
02:18:49: Quests folgst und so weiter.
02:18:50: Und alles ist verbunden mit einem stetigen, unaufhörlichen Gefühl des Fortschritts.
02:18:55: Und das fühlt sich einfach gut an. Das andere, was in die Gegenrichtung zieht,
02:19:00: ist, dass vieles an Morrowind aber auch unausgegoren und mühsam ist.
02:19:06: Und damit sind wir auch wieder bei der Laufzeit, weil es gibt Menschen,
02:19:11: die gehen wahnsinnig großzügig mit der Zeit anderer Leute um.
02:19:15: Und das hier ist genauso ein Fall nur als Spiel. Das ist kein Spiel,
02:19:19: das meine Lebenszeit als Spieler respektiert.
02:19:22: Ganz im Gegenteil. Ich würde sagen, die Nettozeit, in der ich etwas Spaßiges
02:19:26: und Bedeutungsvolles in Morrowind gemacht habe, ist vielleicht ein Drittel.
02:19:31: Sagen wir maximal die Hälfte der wirklichen Spielzeit.
02:19:34: Der Rest ist Downtime, vor allem Laufen.
02:19:37: Auch weil es halt hier die sehr bequeme Schnellreise zu jedem beliebigen Ort
02:19:40: nicht gibt, sondern nur diese Haupteisenbahntrassen mit den Schlickschreitern.
02:19:44: Für jede gute Sache gibt es hier irgendwas, was anstrengend ist.
02:19:47: Für jedes Mühsame gibt es etwas, wo wieder Lohn drin steckt.
02:19:49: Das ist aus meiner Perspektive eines dieser klassischen Trotzdem-Spiele,
02:19:53: die wir ja hier immer mal wieder haben.
02:19:55: Das hat so viele Fehler, das hat so viele Schwächen, das macht so viele Kompromisse.
02:20:01: Aber trotzdem, dennoch ist das eine besondere und lohnende Spielerfahrung. Vielen Dank.
02:20:06: Das ist vor allen Dingen eine einzigartige Spielerfahrung und das hat sich ja
02:20:10: vor allen Dingen in der Rückschau herausgestellt, weil die Nachfolger ja einen
02:20:15: Teil der Sachen aufgeben.
02:20:16: Diese bizarre Welt zum Beispiel, die wird nie wieder so bizarr.
02:20:20: Oblivion geht sofort hart in Richtung Normcore, indem es die Handlung in das
02:20:24: zentrale Kaiserreich verlegt, wo alles viel vertrauter wirkt.
02:20:28: Die nächsten Spiele sind dann halt keine Morrowind-Likes. Diese Spielerfahrung
02:20:32: von Morrowind wird so nicht exakt repliziert, sondern die wird auf eine Art
02:20:37: deutlich verbessert, aber auf eine andere Art auch deutlich reduziert,
02:20:40: der Spielbarkeit wegen.
02:20:42: Wir haben diesen Spielanfang beschrieben, wo du ja gar keine richtige Orientierung
02:20:46: kriegst, außer diesem einen Auftrag.
02:20:48: Gehen wir nach Balmora und diesem Wagen-Setting von Du bist hier für den Kaiser unterwegs.
02:20:53: Wenn man das vergleicht damit, wie sie das in Oblivion im nächsten Spiel machen,
02:20:57: das dich sofort an der Hand nimmt,
02:20:59: durch die ersten Spielstunden zerrt und dir sofort Aufgaben für bis zum Ende
02:21:04: des Spiels gibt quasi, weil du da gleich auf diese zentrale Gefahr von diesen
02:21:08: Höllentoren triffst, die du schließen musst.
02:21:10: Das ist ein ganz anderer Ansatz an das grundlegende Design eines Rollenspiels,
02:21:16: obwohl es ein Verwandtes Spiel ist und der Nachfolger.
02:21:18: Und Morrowind ist auf seine Art sehr pur.
02:21:22: Ich habe mich viel Gedanken darüber gemacht, ob ich der Meinung bin,
02:21:25: habe ich vorhin schon mal kurz angedeutet, Also, dass das Spiel Fehlentscheidungen
02:21:28: trifft oder Entscheidungen trifft, die sich dann hinterher als nachteilig für
02:21:32: den Spielgenuss herausstellen.
02:21:33: Oder ob das alles Sachen sind, die mit ein bisschen mehr Zeit zum Polishing,
02:21:39: mit ein bisschen mehr Personaleinsatz noch hätten repariert werden können.
02:21:43: Und eigentlich glaube ich, fast alle Sachen sind nicht ganz ausgearbeitete Interfaces,
02:21:49: an ein paar Stellen zu viel Ambition und nicht die Möglichkeit,
02:21:53: Sachen darzustellen, so wie sie sie gerne darstellen wollten.
02:21:56: Ich hätte gerne in einer alternativen Welt, aber das will ich ja oft von Spielen.
02:22:00: Morrowind mit noch einem Jahr mehr Entwicklungszeit.
02:22:03: Ja, also es gibt auch inhärente Sachen, die ich für doof halte.
02:22:06: Nicht unbedingt in Morrowind, sondern auch in anderen Rollenspielen,
02:22:09: wie zum Beispiel diese Faulheit im Talentsystem, dass ein niedriger Talentwert
02:22:13: bei Waffen bedeutet, dass du damit halt einfach nicht triffst.
02:22:16: Wenn du zum Beispiel, keine Ahnung, fünf Punkte von 100 auf Axt hast,
02:22:20: dann gehen von zehn Schlägen neun einfach daneben.
02:22:23: Selbst wenn ich direkt vor der Nase des Gegners stehe, dann treffe ich ihn halt nicht.
02:22:26: Selbst wenn du sichtbar getroffen hast mit deiner Waffe, das ist halt das Problem
02:22:29: bei 3D-Ego-Perspektiven-Kämpfen, die dann hinterher ausgewürfelt werden,
02:22:33: du siehst doch, dass die Waffe trifft, du hast es doch richtig gemacht sozusagen.
02:22:37: Und das ist unbefriedigend, das ist einfach faul. Das ist einfach eine Progression,
02:22:41: die sagt, nun gut, am Anfang gelingt es dir halt einfach nicht und später gelingt
02:22:44: es dir häufiger und das macht keine große Freude, finde ich.
02:22:47: Oder ein 3D-Spiel stellt höhere Anforderungen an die Gegner-KI als ein 2D-Spiel,
02:22:52: was zum Beispiel einfach die Navigation im 3D-Raum angeht und die Gegner in Morvind sind zaudoof.
02:22:59: Also sind im Kampf völlig anspruchslos und können ja noch nicht mal Türen öffnen.
02:23:03: Ja, Moravind ist eines dieser Spiele, wo Gegner keine Türen aufmachen können,
02:23:08: selbst menschliche Gegner.
02:23:09: Also da hat es schon auch so inhärente Probleme, aber grundsätzlich glaube ich,
02:23:13: ich finde das schon spannend, wir haben es in der Entwicklungsgeschichte gerade
02:23:16: gehört, das Team hatte ja die Gelegenheit, das eigentlich zu rebooten, das ganze Spiel.
02:23:19: Der zeitliche Abstand ist so groß zu Daggerfall, die ganze technische Basis
02:23:23: ist neu und trotzdem ist da aber eine gehörige Kontinuität zu Daggerfall drin,
02:23:27: in dem Grundgedanken, dass es eine simulierte, große, weitschweifige,
02:23:32: offene Welt sein soll mit einem großen Grad an Freiheit.
02:23:34: Das hat sich übertragen und Morrowind krankt auch daran, dass die Engine neu
02:23:39: ist und dass man trotz der langen Entwicklungszeit da sicher auch bei Bethesda
02:23:42: gemerkt hat, wie schwierig das ist, diese ganzen Systeme so mit der 3D-Welt
02:23:46: zu verzahnen, dass die auch in der 3D-Welt stattfinden.
02:23:49: Und nicht nur in Zahlen, in Interface-Fenstern oder in Texten,
02:23:53: sondern dass da auch in der Welt was passiert, dass sich NPCs glaubwürdig verhalten,
02:23:57: bewegen und so weiter, also dass da halt auch inszeniert wird.
02:24:00: Und ich glaube, das erklärt vielleicht auch, warum Bethesda bis heute an ihrer
02:24:03: Creation Engine, die ja letztendlich nur die moderne Ausprägung von immer noch
02:24:07: der alten Net-Immerse-Engine ist, warum die immer noch daran festhalten wie
02:24:10: ihre Rollenspiele, weil die inzwischen einen Grad der Verzahnung erreicht haben.
02:24:14: Der, glaube ich, extrem schwer nachzubauen ist.
02:24:17: Weil du würdest, wenn du das rebootest mit einer ganz neuen technischen Basis,
02:24:20: ständest du wieder dort, wo Morrowind im Jahr 2002 stand.
02:24:24: Rollenspiele sind halt so systemdichte Spiele, eins der anspruchsvollsten Genres,
02:24:29: was die Verzahnung von Systemen und vor allen Dingen das Spieletesten angeht.
02:24:33: Nicht umsonst sind ja die großen Engines Ego-Shooter-Engines.
02:24:37: Rollenspiele brauchen immer eine super spezielle Anpassung an die Anforderungen.
02:24:43: Eine generische Rollenspiel-Engine zu schreiben, geht eigentlich nicht,
02:24:46: es sei denn, das ist eine D&D-Engine oder sowas.
02:24:48: Also deswegen sind die halt so aufwendig und das ist halt auch das,
02:24:51: woran jetzt hier Bethesda in Teilen gescheitert ist.
02:24:55: Dieser Engine beizubringen, was sie von dem Spiel wollen und wie die Systeme
02:25:01: zu handeln sind und deswegen knirrscht es an so vielen Enden.
02:25:05: Das ist halt eine Sache, auf die man sich einlassen muss. Du hast schon gesagt,
02:25:08: man braucht große Anstrengungen im eigenen Kopf für die Suspension of Disbelief,
02:25:11: damit man sich an den Sachen nicht stört. Das ist ja genau meine Stärke.
02:25:14: Ich bin ja ganz groß da drin, mir Sachen zurechtzudenken. Na, überhaupt nicht.
02:25:20: Ich bin so darauf angewiesen, dass die Immersion für mich funktioniert und fand
02:25:24: das schon die ganze Zeit schwierig.
02:25:26: Aber das Spiel hat so viele befriedigende Momente, die du dir selber erarbeitet
02:25:31: hast, ohne fremde Hilfe.
02:25:32: Und das ist ja auch immer sehr geil.
02:25:36: Ja, du hast es vorhin schon gesagt, die Serie an sich mit den weiteren Werken
02:25:40: entwickelt sich ja dann auch noch stärker zu einem Kompromiss,
02:25:43: um nochmal auf die beiden Strömungen vom Anfang zurückzukommen in den Rollenspielen,
02:25:47: also die, die von der Erzählung her kommen und die, die von Regelwerk und Welt
02:25:50: her kommen. Das ist natürlich ein Gradient.
02:25:52: Und ich glaube, dass Elder Scrolls sich im Laufe der Serie schon mehr in Richtung
02:25:57: von dem Erzählenden bewegt hat.
02:25:58: Aber gleichzeitig würde ich denken, dass niemand sagen würde,
02:26:02: dass ein Morrowind oder auch ein Oblivion oder ein Skyrim die große erzählerische Idee haben.
02:26:08: Das sieht man ja schon daran, dass du da keine konkreten Helden spielst,
02:26:12: sondern eine beliebige Figur.
02:26:14: Das heißt jetzt nicht, dass Elder Scrolls keine Geschichten erzählen würde.
02:26:16: Ganz im Gegenteil, es gibt ganz großartige Geschichten in der Serie,
02:26:19: aber die passieren dann halt in einzelnen Quests oder entstehen auch situativ
02:26:23: aus der Simulation und sind damit dann ganz individuell und persönlich.
02:26:27: Und darum geht es ja auch. Das ist ja der ideelle Kern von Elder Scrolls,
02:26:30: die Freiheit, eine individuelle Spielerfahrung zu machen.
02:26:33: Das ist ein sehr amerikanisches Ideal, finde ich, inzwischen in unserer heutigen
02:26:37: Welt fast ein bisschen antiquiert, nämlich sei wer du bist, tu was du willst
02:26:42: und du wirst deinen persönlichen Weg zur Größe finden.
02:26:45: In Elder Scrolls lebt das in gewisser Weise weiter, dieses Versprechen und das
02:26:49: steckt natürlich auch in Morrowind und da ist es vielleicht imperfekt,
02:26:52: aber es ist trotzdem unbestreitbar faszinierend und verlockend und sowas traut
02:26:57: sich ja heutzutage auch fast kein großes Spiel mehr.
02:27:00: Selbst große Simulationen wie in GTA oder in Red Hat Redemption sind Erzählspiele,
02:27:05: die dir die Story und die Charaktere vorgeben.
02:27:08: Weil der Preis für die Individualität der Spielerfahrung, wie man sie in Elder
02:27:12: Scrolls hat, ist natürlich, dass sie sich damit in gewisser Weise der Kontrolle
02:27:16: entziehen, weil das auch die Freiheit beinhaltet, dass Spielerinnen oder Spieler
02:27:20: sich die Spielerfahrung kaputt machen können.
02:27:22: Das steht schon im Handbuch von Morrowind, da gibt es eine Präambel,
02:27:25: eine Einleitung, da steht der Satz, wir glauben, dass ein gutes Rollenspiel
02:27:29: den Spieler niemals in seiner freien Entscheidung beeinträchtigen darf,
02:27:32: auch wenn es eine schlechte Entscheidung ist.
02:27:34: Und ich finde, das entschuldigt jetzt nicht die ganzen Unausgegorenheiten von
02:27:38: Morrowind, aber es macht sie für mich viel nachvollziehbarer,
02:27:41: viel erträglicher, weil man in Morrowind eben so eine besondere Spielerfahrung
02:27:45: haben kann. Und das kann auch eine triviale oder langweilige sein.
02:27:49: Das hängt eben davon ab, was man da reinsteckt. Das hängt von den eigenen Entscheidungen ab.
02:27:54: Und das ist ja letztendlich das Versprechen von Dungeons & Dragons,
02:27:57: von Pen & Paper, deine Entscheidungen formen das Abenteuer.
02:28:01: Und dieses Kernversprechen lebt nach wie vor in Elder Scrolls weiter.
02:28:06: Bietet dir auch die Möglichkeit, am Hauptschrank zu bleiben.
02:28:09: Das tun die späteren Spiele noch stärker, aber auch hier kannst du ja am Anfang
02:28:13: ein bisschen in der Führung bleiben und dann gehst du weniger verloren,
02:28:17: aber dann macht es natürlich auch weniger Spaß und das ist schon tatsächlich
02:28:21: so und das ist eine Erkenntnis, die muss man im Spielen machen.
02:28:24: Die habe ich für mich so ganz frisch nochmal machen müssen beim Wiederspielen,
02:28:29: anfangs instinktiv nicht wie du, ja, jeden Pilz umgedreht, sondern erstmal schön
02:28:33: nach Balmora gelaufen, schön in die Magiergilde gelaufen und so weiter und so fort.
02:28:37: Und hab dann erst gesehen, dass das eigentlich nichts ist.
02:28:40: Und dann erst durch Zufall ein bisschen beim Spielen wieder den Spielspaß entdeckt,
02:28:45: der an der Freiheit hängt und am Selbermachen.
02:28:48: Das ist schon ganz besonders. Und wie gesagt, das gibt's nicht so oft,
02:28:50: sagst du schon ganz richtig.
02:28:51: Und das Spiel kommt aus einer Zeit, als man sich, auch wenn man ein Spiel gemacht
02:28:56: hat, das nach vielen Maßstäben ein AAA-Spiel ist, mit seiner Entwicklungszeit
02:29:00: und seinem Budget, schon noch einen eigenen, vielleicht sogar einen radikal
02:29:04: eigenen Ton leisten kann.
02:29:05: Ein eigenes Flavor leisten kann und nicht so sehr ein typisch marktkonformes
02:29:10: Spiel machen muss, wie ich sagen würde, dass es heute oft ist.
02:29:14: Man versucht halt heute, den Spieler stärker zu führen, damit er,
02:29:17: wie gesagt, nicht sich das Spiel kaputt macht und so.
02:29:20: Und dafür hat man damals halt wenig Angst gehabt. Und das war ja auch erfolgreich.
02:29:23: Wobei zur Wahrheit natürlich gehört, dass die Folgespiele viel erfolgreicher sind.
02:29:27: Ja, und dafür hat Morrowind den Grundstein gelegt. Jetzt bleibt eigentlich aus
02:29:30: meiner Perspektive nur noch die Abschlussfrage, kann man das noch spielen?
02:29:34: Soll man das noch spielen?
02:29:35: Das Erste ist leicht beantwortet. Ja, gibt's auf GOG oder Steam in der Game of the Year-Edition.
02:29:40: Die funktioniert problemlos auf aktuellen PCs. Also spielen kann man das noch?
02:29:45: Muss sich darauf einstellen, dass das eine ordentliche Lernkurve hat,
02:29:49: das Spiel? Dass das sperrig ist? Wir haben es ja beschrieben.
02:29:51: Das Verständnis und der Spaß, das dauert ein paar Stunden, bis sich das so langsam einstellt.
02:29:56: Sollte man sich dem nochmal aussetzen, meine persönliche Meinung ist,
02:29:59: wenn man diese Freiheit, diesen Grundgedanken in seiner puren Form erleben will,
02:30:04: dann wäre eigentlich Daggerfall der bessere Anlaufpunkt.
02:30:08: Da gibt es inzwischen seit ein paar Jahren Daggerfall Unity,
02:30:11: eine neue Engine für das alte Spiel.
02:30:13: Und damit kann man das ganz gut erleben.
02:30:15: Und wenn man die zugänglichere Idee haben möchte, die schon modernere Inszenierung,
02:30:21: dann ist Oblivion das deutlich bessere Spiel. gibt keinen so richtig starken
02:30:25: Grund für Morrowind, außer die sehr eigenständige Spielwelt.
02:30:28: Aber es tut natürlich auch nicht weh. Man kann es immer noch gut spielen.
02:30:32: Ja, man kann schon auch mal reingucken. Ich empfehle ja oft,
02:30:34: wenn wir an diese Frage kommen, das Spiel auch mal zwei, drei Stunden zu spielen,
02:30:38: wenn man da Lust drauf hat, da ein bisschen archäologisch tätig zu werden.
02:30:42: Und das stimmt hier aber nicht. Das stimmt in den meisten Spielen,
02:30:45: zu denen ich das sage, spielt noch mal zwei Stunden rein und wenn es mühsam wird, hörst du auf.
02:30:48: Aber hier ist ja mühsam das Ziel.
02:30:52: Der stetige Begleiter, ja.
02:30:53: Wenn du halt einfach nur so zwei, drei Stunden mal rein spielst,
02:30:56: um zu gucken, wie sich das so anfühlt, dann wirkt es wie ein ziemlich schwaches
02:31:01: konventionelles Rollenspiel.
02:31:03: Die Güte erscheint erst in der freien Exploration und in der Tiefe und das kannst
02:31:07: du ja nicht direkt in der ersten Stunde machen, so richtig.
02:31:10: Da hast du also recht, ich würde auch sagen, guck mal Daggerfall an oder spielte
02:31:14: halt gleich Oblivion oder Skyrim.
02:31:16: So, jetzt war das eine angemessen umfangreiche Folge für ein umfangreiches Spiel.
02:31:21: Aber es wird euch nicht verwundern zu hören, da gibt es natürlich noch mehr dazu zu sagen.
02:31:26: Die Fans werden schon die ganze Zeit auf die Nägeln gekaut haben,
02:31:29: sich gefragt haben, redet über die Vampire.
02:31:31: Wann sagen sie endlich was über die Vampire? Oder was ist mit den Add-ons?
02:31:35: Die könnt ihr doch nicht einfach einen Nebensatz erwähnen.
02:31:37: Was ist mit der Musik von Jeremy Sowell?
02:31:39: Was ist mit der Musik, genau? Sie ist da, wenn du mich fragst.
02:31:43: Gehen die Meinungen auseinander. Wir werden noch eine Folge für Unterstützerinnen
02:31:48: und Unterstützer nachreichen, wo wir auf diese und noch eine ganze Reihe weiterer Aspekte eingehen.
02:31:53: Ich hatte zum Beispiel einen sehr kuriosen Bug im Spiel.
02:31:56: Davon muss ich dir erzählen, Gunnar, aber nicht mehr heute. Das mache ich dann in dieser Folge.
02:32:00: Ja, ich freue mich schon auf den Bug und du freust dich schon auf meine längliche
02:32:04: Würdigung der Spielmusik von Soul.
02:32:07: Aber für heute soll es genug sein.
02:32:09: Vielen Dank fürs Zuhören und bis dann.
02:32:15: Wann reden Sie denn jetzt über Singvögel?