Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

Zurück zur Episode

Chris: Hallo Fabian.

Fabian: Hallo Christian und hallo ihr da draußen. Christian, mir brennt eine Frage unter

Fabian: den Nägeln, die wollte ich dir schon länger mal stellen.

Fabian: Wenn du dich jetzt so 30, sagen wir vielleicht auch 35 Jahre zurückdenkst,

Fabian: warst du eher im Lager von Brad the Hitman Hart oder doch von Hulk Hogan?

Chris: Sehr gute Frage. Also wenn das die Entscheidung ist, dann würde ich sagen Hulk Hogan.

Fabian: Oh wow, das hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich war ja eher immer Bret Hart Fan,

Fabian: also ich mochte natürlich auch Hulk Hogan.

Fabian: Und falls ihr jetzt denkt, von wem sprechen die beiden denn?

Fabian: Das waren beides berühmte Pro-Wrestler der 90er, vor allem natürlich Hulk Hogan,

Fabian: der jetzt just in diesem Jahr, wo wir die Folge hier aufnehmen,

Fabian: verstorben ist im Alter von 71 Jahren.

Fabian: Ganz große Ikone seines Sports?

Fabian: Denn für die Leute, die gar nicht unter euch vertraut sind mit dem Thema,

Fabian: um das sich das heutige Spiel dreht, also mit Pro Wrestling,

Fabian: können wir das vielleicht auch noch mal ein bisschen erklären.

Fabian: Was, Christian, passiert denn beim Wrestling?

Chris: Ja, du hattest das Sport gerade schon mit einem Fragezeichen versehen,

Chris: weil ich hatte auch im Vorfeld gedacht, naja, wir sprechen hier mal wieder über

Chris: ein Sportspiel bei Super Stay Forever, das ist ja ungewöhnlich.

Chris: Aber dann muss man es direkt in Anführungszeichen setzen, wie das die Promotions,

Chris: also die Ausrichter von Wrestling ja auch machen.

Chris: Heutzutage heißt das ja offiziell Sports Entertainment mit einer großen Betonung auf dem Entertainment.

Chris: Und dieses Pro Wrestling, das ist einer von den großen popkulturellen Trends

Chris: der 80er, der sich seitdem eigentlich durchzieht. Ich glaube,

Chris: die Ära, über die wir jetzt sprechen, also das sind wir in den späten 90ern,

Chris: frühen 2000ern, ist dann schon einer der Höhepunkte.

Chris: Aber grundsätzlich ist das was, was aus den 80ern kommt, als so ein Massenphänomen.

Chris: Und das ist eine Ableitung von einer echten Kampfsportart, vom Ringen,

Chris: das heißt im Englischen Wrestling.

Chris: Beim Ringen geht es am Ende darum, dass zwei Kontrahenten im Ring zusammenstehen

Chris: oder auf einer Matte beim ursprünglichen Ringen und dann versuchen,

Chris: den Gegner durch Griffe und Würfe so auf den Rücken zu legen,

Chris: dass dessen beide Schulterblätter den Boden berühren, ihn zu pinnen.

Chris: Und wenn einem das gelingt, dann hat man den Kampf gewonnen.

Chris: Und dieses Pro Wrestling, über das wir sprechen, ist eine Abwandelung davon,

Chris: wo der Fokus nicht mehr unbedingt auf dem sportlichen Wettbewerb liegt,

Chris: sondern auf der Unterhaltung eines Publikums.

Chris: Wie würdest du denn das Regelwerk von Pro Wrestling umreißen, Fabian?

Fabian: Also grundsätzlich hast du ja schon ein Ziel des Ganzen beschrieben.

Fabian: Es geht darum, den Gegner auf die Matte zu befördern und ihn dann dort festzuhalten,

Fabian: also sodass er mit beiden Schultern auf dieser Matte liegt und dann zählt ein

Fabian: Referee bis drei und dann wäre der Kampf gewonnen.

Fabian: Es gibt natürlich häufig noch andere Wege, die zu einem Ausgang führen können

Fabian: in so einem Wrestling-Match.

Fabian: Also beliebt sind natürlich solche Sachen wie den Gegner zur Aufgabe zwingen

Fabian: oder auch den Gegner aus dem Ring befördern.

Fabian: Dann wird er, wenn die Regeln nicht irgendwie spezifisch ausschließen, ausgezählt.

Fabian: Also dann fängt der Referee an zu zählen, dann würde er bis 10 zählen.

Fabian: Und wenn es der hoffentlich schwer angeschlagene Kontrahent nicht schafft,

Fabian: wieder in den Ring zurückzuklettern, bis die 10 erreicht ist.

Fabian: Dann hat er auch verloren.

Fabian: Und es gibt mittlerweile noch eine Vielzahl anderer Wege, um solche Matches

Fabian: für sich zu entscheiden, je nachdem, was da die Vorgabe ist.

Fabian: Also da werden allerlei Props wie zum Beispiel Leitern oder was weiß ich mit

Fabian: eingebunden, da kommen wir sicherlich später nochmal zu.

Fabian: Aber prinzipiell baut es natürlich auf dem klassischen Ring auf.

Fabian: Der große Unterschied dazu ist, du hast es schon gesagt, es geht ums Entertainment

Fabian: und das ist gescriptetes Entertainment.

Fabian: Das heißt, es ist von Anfang an klar, wer wird denn so einen Kampf gewinnen

Fabian: und wer wird ihn verlieren.

Fabian: Das ist übrigens auch genau der Streitpunkt zu der Frage, ob das denn nun ein

Fabian: Sport ist, weil dieser sportliche Wettkampf ist.

Fabian: Wenn man den so definiert, dass es da eben darum geht, dass sich Leute auf ehrliche

Fabian: Art und Weise miteinander messen, um zu ermitteln, wer ist denn der Bessere und wer kann gewinnen.

Fabian: Dieser Faktor ist hier natürlich rausgenommen. Aber um selber mein Fragezeichen,

Fabian: was ich am Anfang gesetzt habe, wieder wegzuwischen, das ist dennoch für mich ein Sport.

Fabian: Weil die Menschen, die hier im Ring stehen und diese Aktionen ausführen,

Fabian: also Schläge, Griffe, Würfe, die aus dem Ring springen, rausgeworfen werden,

Fabian: das sind Athleten, die sehr hart und viel dafür trainieren, um all das machen

Fabian: zu können, ohne sich dabei zu verletzen oder irgendwie dauerhafte Schäden davon zu tragen.

Fabian: Ich finde schon, dass das ein Sport ist, auch wenn der Wettkampfaspekt anders funktioniert.

Chris: Einer der wichtigen Unterschiede zum klassischen Ringen, das ja zweifellos eine Kampfsportart ist,

Chris: ist, dass hier viel mehr Dinge erlaubt sind im Ring, also Schläge,

Chris: Tritte, Sprünge und wie du vorhin schon gesagt hast, ja sogar Waffen,

Chris: Schlagwaffen, also zum Beispiel der sehr beliebte Klappstuhl.

Chris: Den Leute dann über den Kopf oder über den Rücken gezogen bekommen.

Chris: Und das sind natürlich Angriffe, die potenziell richtig gefährlich sein können.

Chris: Allein das setzt schon voraus, dass die Menschen, die das im Ring machen,

Chris: das mit Bedacht tun und mit Ausbildung tun.

Chris: Und ich stimme dir dazu, mit dem Sport gemeinsam hat das Pro Wrestling auf jeden

Chris: Fall die athletische Kompetenz, teilweise ja sogar akrobatische Kompetenz,

Chris: die die Wrestler haben müssen. Und Wrestlerinnen übrigens wollen wir nicht unterschlagen.

Chris: Und das nicht nur im Ausführen von Angriffen, sondern gerade auch im Hinnehmen von Angriffen.

Chris: Das ist ja eine gemeinsame Inszenierung, die die Kämpfer hier aufführen.

Chris: Ich möchte auch noch mal auf den Begriff des Sports Entertainment zurückkommen,

Chris: weil wie gesagt, die Unterhaltung des Publikums steht hier im Vordergrund,

Chris: der Ausgang des Kampfes steht vorher fest.

Chris: Aber die Kämpfe selbst sind so eine Mischung aus Choreografie und Improvisation.

Chris: Das ist fast eine Form des Improvisationstheaters, hat also sogar noch eine

Chris: Art Kunstaspekt, der hier sich mit dem Sport verbindet.

Chris: Und das macht das schon zu einer faszinierenden Melange, die hier im Ring stattfindet.

Fabian: Vielleicht noch eine kleine Ergänzung zu dem, was du eben gesagt hast.

Fabian: Diese Waffen, die du angesprochen hast, die sind natürlich normalerweise verboten.

Fabian: Es sei denn, das ist ein spezielles Match, was unter so einer Notice-Qualification-Regel läuft.

Fabian: Aber auch dann ist es so, dass das mittlerweile zumindest in der Liga,

Fabian: über die wir heute sprechen, relativ stark zurückgefahren ist,

Fabian: weil sich auch ein bisschen der Fokus verschoben hat. Da werden wir heute auch drüber sprechen.

Fabian: In der Ära, in der das Spiel spielt, da ist das alles erwachsener und da wird

Fabian: auch mal geblutet und es geht relativ ruppig zu.

Fabian: Heute ist das eher auch auf eine jüngere Zielgruppe ausgerichtet,

Fabian: die man damit auch ansprechen möchte.

Fabian: Und sowas wie Schläge mit dem Stuhl gegen den Kopf, das gibt es zum Beispiel

Fabian: eigentlich im Grunde gar nicht mehr. Und man da auch gemerkt hat,

Fabian: oh je, sowas kann bleibende Hirnschäden anrichten.

Fabian: Das ist so ein Ding, was auch bei Footballspielern irgendwann mal festgestellt

Fabian: wurde, wenn du zu viele Schläge gegen den Kopf nimmst und so ein Schlag mit

Fabian: einem Stuhl, der lässt sich nicht so gut antäuschen wie ein Schlag,

Fabian: den du mit der Hand oder mit der Faust ausführst. Das ist verpönt heutzutage,

Fabian: das macht man eher nicht mehr.

Fabian: Also das ist in den Hintergrund getreten und es geht eher darum,

Fabian: du hast eben schon mal die Akrobatik angesprochen, dass sowas spektakulär aussieht,

Fabian: aber aus den Aktionen und Sprüngen und solchen Sachen heraus und weniger durch

Fabian: den brachialen Einsatz von Waffen.

Chris: In die Ära, in die wir hier zurückreisen mit euch, in dieser Ära,

Chris: da nimmt man noch nicht so viel Rücksicht auf die Befindlichkeiten der Stars, die da im Ring stehen.

Chris: Da geht es um die Dramaturgie, denn zu dieser Theateraufführung,

Chris: die dort stattfindet, gehört auch das gemeinsame Einverständnis des Publikums

Chris: und der Ausrichtenden und der Kämpfenden,

Chris: dass die Illusion aufrechterhalten wird, dass das Ganze real ist, was hier passiert.

Chris: Das hat sogar einen eigenen Begriff im Wrestling, K-Fape nennt man das.

Chris: Und in der Ära, in der wir hier sind, in den späten 90ern, ist das noch volle Kanne K-Fape.

Chris: Also da geht es darum, dass alle Seiten sagen, das ist real.

Chris: Ich hatte meine ersten Berührungspunkte und auch meine Hochzeit,

Chris: wo ich begeistert Wrestling verfolgt hatte, in der Mitte der 90er,

Chris: also in der New Generation Ära der WWF.

Chris: Hulk Hogan spielt schon keine Rolle mehr in meiner Sozialisierung damit,

Chris: sondern da sind wir schon eigentlich in der Bret Hart Ära und Lex Luger und

Chris: Yoko Zuna und Randy Savage und der Undertaker natürlich und solche Leute.

Chris: Da habe ich damals den Zugang dazu gefunden zu dem ganzen Wrestling.

Chris: Ich war damals ein Jugendlicher, also noch nicht ganz erwachsen.

Chris: Und wenn du den jungen Christian gefragt hättest, sag mal, das,

Chris: was da im Ring passiert, ist das echt oder spielen die nur?

Chris: Dann hätte ich mindestens mal eine Weile gezögert mit meiner Antwort und vermutlich

Chris: hätte ich dir dann gesagt, nee, das ist echt.

Fabian: Ja, okay. Ich kann dir das gar nicht mehr sagen, ab wann mir das bewusst war.

Fabian: Ich habe tatsächlich Wrestling schon früher verfolgt, also eher schon so im

Fabian: Übergang von den 80ern in die 90er.

Fabian: Es gab ja auch im deutschen Privatfernsehen hier und da Wrestling zu sehen und

Fabian: das lief häufig bei meinen Großeltern im Nebenhaus.

Fabian: Da weiß ich, dass ich das dann und wann mal gesehen habe und von daher bei mir

Fabian: hatte Hulk Hogan auch noch eine größere Rolle gespielt in der WWF, wie sie damals hieß.

Fabian: Also der Liga, die du auch verfolgt hast, denn alle die Wrestler,

Fabian: die du eben angesprochen hast, das waren natürlich auch WWF-Wrestlern.

Fabian: Das können wir einmal auch kurz erklären, damit wir das hier nicht so selbstverständlich

Fabian: in den Raum stellen, was das eigentlich bedeutet, denn das Spiel heißt ja auch

Fabian: WWF No Mercy. Die WWF ist auch bis heute noch die größte amerikanische Wrestling-Liga.

Fabian: Sie heißt nun mittlerweile nicht mehr WWF, sondern WWE.

Fabian: Das heißt aus World Wrestling Federation wurde World Wrestling Entertainment.

Fabian: Und das liegt daran, dass die mal zu Beginn des Jahrtausends einen Disput hatten

Fabian: mit dem World Wildlife Fund.

Fabian: Und dann musste die Wrestling-Organisation den Namen ändern,

Fabian: was aber auch gar nicht so schlimm ist, denn tatsächlich trifft Entertainment,

Fabian: ja gerade auch aus heutiger Perspektive, das Ganze vielleicht besser als der Federation-Begriff.

Fabian: Und ich weiß so in meiner Kindheit, Wrestling, das war ein großes Ding.

Fabian: Also wir kommen so aus diesen 80ern, wo das wirklich zu so einem Mega-Business geworden ist.

Fabian: Du hast es ja schon beschrieben, dass die 80er hier eine prägende Zeit sind,

Fabian: obgleich Wrestling schon sehr viel länger existiert.

Fabian: Also es gibt dann wirklich riesige Großveranstaltungen und die Liga ist auch

Fabian: smart, was das Ganze angeht, das über den eigenen Kosmos hinauszutragen,

Fabian: wo du dann Celebrities aus Film und Fernsehen und Musik hast,

Fabian: die bei so einer WrestleMania, das ist die größte Veranstaltung,

Fabian: die die im Jahr machen, vorbeikommt und mit eingebunden werden.

Fabian: Also die sind damals schon richtig, richtig groß im Geschäft und das können

Fabian: wir auch jetzt schon mal vorwegnehmen, das ändert sich auch nicht bis heute, im Gegenteil.

Fabian: Also Wrestling, gerade im Hinblick auf die WWE, das ist ein Riesengeschäft.

Fabian: Also die haben milliardenschwere Deals mit Netflix und ESPN.

Fabian: Die haben eine ganze Zeit lang einen Online-Streaming-Dienst betrieben, das WWE-Network.

Fabian: Je nach Gebiet in Deutschland gibt es das noch anderswo, existiert das nicht

Fabian: mehr, weil man eben Deals mit diesen

Fabian: anderen Streaming-Anbietern oder Content-Distributoren abgeschlossen hat.

Fabian: Die machen Live-Events auf der ganzen Welt.

Fabian: Die Tickets sind mittlerweile leider sehr, sehr teuer dafür.

Fabian: Hattest du mal das Vergnügen, Chris, so eine Wrestling-Show live irgendwo zu sehen?

Chris: Nee, leider nicht.

Fabian: Das ist schade. Ich weiß nämlich noch, als ich Kind war, so Anfang der 90er,

Fabian: mein Vater hat mal meinen Bruder und mich mitgenommen zu einer Show in Kassel

Fabian: und ich habe mal versucht, das zu recherchieren in Vorbereitung auf die Folge,

Fabian: das müsste die Heart Attack Tour gewesen sein.

Fabian: Also klingt jetzt nach einem komischen Namen, war natürlich nach Breath of the

Fabian: Hitman Heart benannt und da habe ich damals einige Wrestler gesehen und auch

Fabian: in den jüngeren Jahren jetzt noch war ich immer mal auf WWE Events in Hamburg.

Fabian: Da hat dann häufig mal 2K eingeladen.

Fabian: Die sind heute Publisher der WWE-Spiele und dann hat man da mal ein Ticket für

Fabian: bekommen und das ist auf jeden Fall super unterhaltsam, sich das mal anzugucken.

Chris: Ein wichtiger Aspekt der WWF in der Ära, über die wir hier sprechen insbesondere,

Chris: also die ausgehenden 90er, Anfang 2000er, ist, dass das ein Familienbetrieb ist.

Chris: Die Vorgängerorganisation der WWF wurde von dem Vater von Vince McMahon gegründet

Chris: und Vince McMahon ist die zentrale Figur in dieser Ära für die WWF.

Chris: Er hat die WWF in ihrer Form, wie wir sie damals kennen, zusammen mit seiner

Chris: Frau Linda gegründet. Denen gehört die Firma.

Chris: Und die Arbeitsteilung sieht zu dieser Zeit so aus, dass Linda die Chefin hinter

Chris: den Kulissen ist, also die Geschäftsführerin der WWF.

Chris: Und Vince McMahon ist das prominenteste Gesicht dann vor der Kamera,

Chris: obwohl Linda da auch manchmal auftaucht.

Chris: Und er ist der kreative Leiter, wenn man so möchte, der die letztendliche Entscheidungshoheit

Chris: über alles hat, was denn da dann in diesen Shows und im Ringen passiert.

Chris: Und er ist auch selber ein aktiver Wrestler. Er taucht dann auch im Ring auf.

Chris: Und die beiden, Linda und Vince, haben zwei Kinder, einen Sohn Shane und eine Tochter Stephanie.

Chris: Und die sind in dieser Zeit schon im jungen Erwachsenenalter und tauchen dann auch im Ring auf.

Chris: Beide als Wrestler, sowohl Shane als auch Stephanie, aber auch drumherum in den Storylines.

Chris: Wir kommen noch dazu, was das bedeutet, um die Kämpfe herum.

Chris: Und diese vier Charaktere, Vince, Linda, Shane und Stephanie,

Chris: sind auch in WWF No Mercy als spielbare Charaktere und als Teil der Storylines.

Chris: Und eine Sache, die ich noch erwähnen möchte in diesem Zusammenhang,

Chris: weil das kontextuell finde ich auch immer ganz interessant ist, das einfach zu wissen.

Chris: Die McMahon sind als erfolgreiche Unternehmer Milliardäre heutzutage und sie

Chris: sind alle stramme Republikaner und Großspender der republikanischen Partei und Trump insbesondere.

Chris: Und gerade Linda McMahon könnte man heutzutage auch wieder häufiger in den Nachrichten

Chris: sehen, denn die ist aktuell unter Präsident Donald Trump die Bildungsministerin der USA.

Fabian: Auch Donald Trump war vor vielen Jahren ja mal bei einer WWE-Veranstaltung übrigens eingebunden.

Fabian: Da hat er den Stellvertreter für sich in den Ring steigen lassen und hat,

Fabian: glaube ich, diesen Kampf dann auch gewonnen.

Fabian: Oder beziehungsweise der Wrestler, der für ihn angetreten ist, hat den gewonnen.

Fabian: Also da hat man schon so ein bisschen ein Gespür für die Tonalität und Subtilität,

Fabian: mit der diese Geschichten hier erzählt werden, wenn da auch jemand wie Donald Trump vorbeischaut.

Fabian: Ich würde noch mal gern erläutern, Chris, warum wir jetzt ausgerechnet dieses

Fabian: Spiel besprechen. Weil ihr sitzt jetzt vielleicht hier, hört diese Folge und

Fabian: denkt so, es gibt doch 1000 Wrestling-Spiele.

Fabian: Warum pickt ihr gerade dieses WWF No Mercy raus, was da 2000 erschienen ist?

Fabian: Was macht das so besonders?

Fabian: Und der Grund, dass wir uns dafür entschieden haben, ist zum einen,

Fabian: dass wir gerne mal über ein Wrestling-Spiel sprechen wollten,

Fabian: weil wir beide auch privates Interesse daran haben oder zumindest hatten.

Fabian: Und es gilt gemeinhin als das Wrestling-Spiel überhaupt, das die Jahre überdauert

Fabian: hat und heute noch wahnsinnig beliebt ist.

Fabian: Es ist aber natürlich nicht das erste Wrestling-Spiel gewesen.

Fabian: Es gibt zu der Zeit schon super viele WWF-Spiele, die erschienen sind.

Fabian: Und Wrestling-Spiele gibt es sogar noch viel länger.

Fabian: Ich habe das mal nachgeschaut. In 1983 gab es schon von Data East ein Arcade-Spiel

Fabian: namens Big Pro Wrestling.

Fabian: Das habe ich noch nicht gespielt. Und um nochmal zu untermauern,

Fabian: dass ich Ende der 80er schon Wrestling-Fan war, kann ich aber sagen,

Fabian: dass ich auf dem NES schon Wrestling gespielt habe, nämlich Tecmo World Wrestling.

Fabian: Das war nett. Das hatte zwar keine WWF-Lizenz, da gab es keine bekannten Leute, aber das sah okay aus.

Fabian: War spielerisch natürlich sehr limitiert, auch durch den Zwei-Button-Controller des NES.

Fabian: Aber was ich schön fand, es gab so einen Textkommentar am unteren Bildrand und

Fabian: da wurde dann auch der eigene Name eingebunden, den man vorab eingeben konnte.

Fabian: Also da stand dann zum Beispiel auch, wenn irgendwie der blonde Hühne Chris

Fabian: gerade einen Headlock gemacht hat,

Fabian: dann hat der sehr aufgeregte Kommentator das unten so in Textform wiedergegeben

Fabian: und das war meine erste Erfahrung mit Wrestling-Videospielen und als ich dann

Fabian: infiziert war von diesem WWF-Virus,

Fabian: dann bin ich natürlich auch auf die entsprechenden Spiele aufgesprungen.

Fabian: Ich habe zum Beispiel 1991 auf dem Game Boy WWF Superstars gespielt.

Fabian: Ein Spiel, was von Rare entwickelt wurde, also einem später hochdekorierten Entwickler.

Fabian: Das Spiel habe ich jetzt heute auch nochmal gespielt. Ich habe es ungefähr acht

Fabian: Minuten lang ausgehalten, weil das wirklich spielerisch super dünn war.

Fabian: Aber damals hat mir das schon gereicht, dass da einfach diese Wrestler drin

Fabian: waren, die ich als so überlebensgroße Helden aus dem Fernsehen kannte und dass

Fabian: man sich auch deren Einzugsmusiken anhören konnte, also der Form,

Fabian: wie der Game Boy das eben konnte.

Fabian: Wir können einmal hier kurz lauschen, wie zum Beispiel das brachiale Thema vom

Fabian: Ultimate Warrior klang auf dem Game Boy.

Fabian: Ja, als Kind hat es mich abgeholt und ging bei mir dann auch auf dem Super Nintendo

Fabian: weiter, da hat man dann richtig die WWF-Spiele rausgehauen, da gab es eine Trilogie

Fabian: aus Super WrestleMania,

Fabian: Royal Rumble und dann noch Raw, die kam in relativ kurzer Folge,

Fabian: waren auch sehr, sehr ähnlich, wenn man ehrlich ist, da gab es immer mal so ein paar neue Modi,

Fabian: aber im Grunde, die Spielmechaniken waren immer die gleichen.

Fabian: Da war natürlich noch mal die Grafik dann schöner und die Musik auch deutlich

Fabian: besser als auf dem Game Boy.

Fabian: Und da wir diese Folge nicht verstreichen lassen können, ohne irgendwann in

Fabian: irgendeiner Form die Musik von Hulk Hogan gehört zu haben, können wir hier einmal

Fabian: kurz ein Super-Wrestlemania auf dem Super-Nintendo reinhören. Musik,

Fabian: Ich gehe davon aus, Chris, du hast damals noch keine Wrestling-Spiele gespielt, oder?

Chris: Nee, ich habe zumindest auf den Konsolen keine Wrestling-Spiele gespielt.

Chris: Wenn du mich gefragt hättest, was du nicht getan hast, welches Wrestling-Spiel

Chris: sollen wir denn besprechen?

Chris: Und ich habe mich auch nicht beschwert, weil du dir das viel besser beurteilen kannst als ich.

Chris: Aber wenn du mich gefragt hättest, dann glaube ich, hätte ich das WrestleMania

Chris: Arcade Game rausgesucht von 1995 von Midway, weil das somit das erste Wrestling-Spiel

Chris: ist, das auch auf meinem Radar gelandet ist.

Chris: Hauptsächlich deswegen, weil das ein Automat war, der den Zeitgeist der WWF

Chris: als ein Medienspektakel damals gut eingefangen hat. Denn das ist ein Spielautomat.

Chris: Und der ist stark inspiriert von dem paar Jahre vorher erschienenen NBA Jam.

Chris: Und NBA Jam wiederum war ja ein Basketballspiel, das aber das Ganze stark überdreht hat.

Chris: Wo riesige Sprünge gemacht wurden und wo Bälle auch mal brennen konnten und sowas.

Chris: Also das war mehr so ein überzeichnetes Cartoon-NBA-Spiel, aber mit digitalisierten Charakteren.

Chris: Und war damals ein Riesenhit in der Spielhalle. Und dieses WrestleMania-Arcade-Spiel

Chris: setzt auf diesem Konzept auf, bringt da spielmechanisch eher Mortal Kombat rein.

Chris: Das heißt, das ist so eine Art 2D-Fighting-Game, hat digitalisierte Sprites

Chris: von den Stars der damaligen Ära, also vor allem einem Undertaker,

Chris: einem Bret Hart und so weiter, aber das Ganze ist stark überzeichnet.

Chris: Also das hat nichts mit Simulation zu tun.

Chris: Da springen die Charaktere meterweit in die Höhe und heben ihre Gegner hoch,

Chris: als ob sie Gummibärchen wären und die haben magische Spezialangriffe,

Chris: ein bisschen wie in Street Fighter 2.

Chris: Also der Undertaker zum Beispiel kann einen Strahl von Geistern auf seine Gegner

Chris: verschießen und das gibt auch Lebensenergiebalken wie in einem Kampfspiel.

Chris: Das ist eine, ich sag mal eine Interpretation von dem, was man da im Fernsehen

Chris: gesehen hat, aber das gibt sich überhaupt nicht die Mühe, den Eindruck zu erwecken,

Chris: dass das hier in irgendeiner Form eine realistische Annäherung an diese Sportart

Chris: wäre, sondern das ist einfach eine große Gaudi.

Fabian: Ich fand das Spiel auch cool. Also ich mochte damals echt auch Spiele mit digitalisierten

Fabian: Sprites. Ich war natürlich auch Mortal Kombat Fan.

Fabian: Was mir noch positiv aufgefallen ist, dieses WrestleMania Arcade Game,

Fabian: das hatte dann nicht nur auch die Musiken der Wrestler, sondern du konntest

Fabian: auch einem Kommentar zum ersten Mal lauschen von den Originalleuten,

Fabian: die man eben aus dem Fernsehen kannte, also zumindest aus dem US-Fernsehen.

Fabian: Bei uns war das natürlich dann auf Deutsch.

Fabian: Aber das war schon cool, was die Atmosphäre anging. Also auch hier können wir

Fabian: einmal ja kurz lauschen, wie

Fabian: dieses sehr überdrehte Spektakel in WrestleMania, the Arcade Game, klang.

Fabian: Ich muss sagen, Chris, abgesehen von den Schauwerten, mir hat dieses Spiel nicht so gefallen.

Fabian: Ich habe das Gefühl, man hat hier gesagt, okay, realistisch abbilden können wir das eh nicht so.

Fabian: Also niemand hatte damals, zumindest von den US-Studios, einen Plan, wie man das macht.

Fabian: Also diese Spiele waren alle wahnsinnig unrealistisch. Und auch die Spiele,

Fabian: die ich vorher beschrieben habe, obwohl die aussahen wie Wrestling,

Fabian: das waren im Grunde genommen Fighting Games. Nur, dass sie eben nicht auf so

Fabian: eine reine 2D-Ebene beschränkt waren, sondern du konntest auch nach oben und unten laufen.

Fabian: Aber im Grunde ging es darum, dem Gegner die Energie auf Null zu kloppen,

Fabian: sich dann einmal auf den draufzulegen, dann wird bis drei gezählt und dann war es das.

Fabian: Es hatte wenig zu tun mit der Art und Weise, wie Wrestling im echten Leben funktioniert.

Fabian: Und die Summe daraus aus dieser Entwicklung, die da passiert in den ersten Jahren

Fabian: bei den West Studios, die ist dann eben dieses WrestleMania,

Fabian: die Arcade Game, was wir jetzt beschrieben haben.

Fabian: Es gibt da aber auch eine Gegenentwicklung zu, die findet aber in Japan statt.

Fabian: Hier wird das Thema ein bisschen ernster genommen und man versucht auch Wrestling

Fabian: in realistischerer Form abzubilden und es entsteht eine Spielereihe hier,

Fabian: die ist bei uns weitgehend unbekannt, weil nur einzelne Teile später mal nach

Fabian: Europa kommen und das auch erst nach 2000.

Fabian: Alles, was da ab Ende der 80er und über die kompletten 90er passiert,

Fabian: das bleibt in Japan und diese Spielereihe heißt Fire Pro Wrestling und wurde

Fabian: entwickelt von einem Studio namens Human Entertainment.

Chris: Ja und diese Entwicklungsgeschichte müssen wir uns jetzt genauer angucken,

Chris: weil die wird uns zu WWF New Mercy führen.

Chris: Pro Wrestling ist in Japan auch ein großes Ding in dieser Zeit und bis heute.

Chris: Kommen wir im Westen in dieser Ära überhaupt nicht mit.

Chris: Und dementsprechend kann da also auch in Japan auf der Spiele-Ebene eine Entwicklung

Chris: stattfinden, eine ganze Reihe von Wrestling-Spielen entstehen,

Chris: die mehr oder weniger außerhalb des Radars von westlichen, amerikanischen,

Chris: europäischen Spielern passieren.

Chris: Jetzt kommen wir also zu diesem Anfang dieser Geschichte.

Chris: Unser Spiel, über das wir heute sprechen, No Mercy, das stammt von einem japanischen

Chris: Studio, nämlich der Aki Corporation, A-K-I geschrieben. Und die Chance ist relativ

Chris: hoch, dass man von dem Studio noch nie gehört hat, zumindest wenn man nicht

Chris: Wrestling-Spiel-Fan in den 90ern war.

Chris: Denn dieses Studio wurde zu einem ganz spezifischen Zweck gegründet,

Chris: und zwar Wrestling-Spiele zu machen.

Chris: Und es hieß auch nur zeitweise RKI. Das gibt es heute noch, das Studio,

Chris: aber unter anderem Namen, die heißen heute SYN-Sophia, also seit 2007.

Chris: Und zu dem Zeitpunkt, wo es gegründet wird, trug es auch nochmal einen anderen

Chris: Namen, nämlich The Man Breeze.

Fabian: Das ist ein wunderschöner Name, Chris. Ihr habt es auch richtig gehört,

Fabian: gerade The Man Breeze, wie die Männerbrise.

Chris: Weiß man, was das bedeuten soll.

Fabian: Ich meine, es sind schon viele Namen aus irgendeiner Alkohollaune heraus entstanden

Fabian: und hier hat man wahrscheinlich gedacht, ey, das klingt cool, das nehmen wir für uns.

Fabian: Es wird aber nicht dabei bleiben, du hast es ja gerade schon gesagt.

Fabian: Der Gründer von The Man Breeze, das war ein Mann namens Shuji Yoshida.

Fabian: Yoshida, der bringt damals schon Erfahrung in der Entwicklung von Spielen mit,

Fabian: denn der kommt von Human Entertainment, also eben diesem japanischen Studio,

Fabian: das Fire Pro Wrestling einige Jahre zuvor angefangen hat zu entwickeln.

Fabian: Human Entertainment, da würde ich sagen, die sind im Vergleich zu AKI auch bei

Fabian: uns etwas bekannter. Also ich habe zum Beispiel sehr gerne Super Soccer gespielt.

Fabian: Das war ein Starttitel auf dem Super Nintendo. Es war in Japan eine erfolgreiche

Fabian: Serie mit mehreren Teilen, hieß da Super Formation Soccer.

Fabian: Human Entertainment hat auch Final Match Tennis gemacht, ein sehr,

Fabian: sehr beliebtes Tennisspiel damals, zumindest wenn man Importspieler war.

Fabian: Also es gab das auf PC Engine und auch auf dem Super Nintendo,

Fabian: auf der Playstation später auch mal einen Port, der nach Deutschland gekommen ist.

Fabian: Und Human Entertainment kennt man vielleicht auch, weil die ab Mitte der 90er

Fabian: dann eine Horrorspielreihe machen namens Clock Tower. Da ist aber der Shuji

Fabian: Yoshida schon wieder weg.

Fabian: Der hat nämlich in den Jahren davor an mehreren Spielen dieser Fire Pro Wrestling Serie mitgearbeitet.

Fabian: Bei Teil 1 als Programmierer, bei Teil 2 als Director und bei Teil 3 als Producer.

Fabian: Und wenn ich jetzt hier Teil 1 bis 3 sage, dann sind das schon Super Nintendo-Ableger.

Fabian: Es gibt tatsächlich vorher schon ein Debütspiel auf der PC Engine, das kam schon 1989.

Fabian: Das Fire Pro Wrestling, um das nochmal ein bisschen genauer zu beschreiben, das ist ein 2D-Spiel.

Fabian: Das ist spielerisch einigermaßen anspruchsvoll. Ich habe über die Jahre immer

Fabian: mal wieder versucht, da einen Zugang zu finden und das ist mir schwer gefallen,

Fabian: weil man sich da wirklich sehr reinfuchsen muss.

Fabian: Das ist sehr viel schwieriger als die Wrestling-Spiele, die ich damals spiele

Fabian: auf dem Super Nintendo, wo man eigentlich sofort weiß, wie die funktionieren.

Fabian: Und auch die Schauwerte, die sind hier der Spielbarkeit untergeordnet.

Fabian: Also das sieht nicht besonders aus.

Fabian: Und der Yoshida, der sieht dann

Fabian: aber jetzt Mitte der 90er, dass 3D-Grafik einfach immer wichtiger wird.

Fabian: Und 1994 erscheinen in Japan dann ja auch Playstation und Saturn.

Fabian: Und man weiß, auch Nintendo wird irgendwann mit einer 3D-Konsole um die Ecke

Fabian: kommen. Also dieser Umbruch, der passiert.

Fabian: Und der Yoshida sagt dann, ja, Wrestling-Spiele finde ich schon cool und ich

Fabian: habe da ja auch eine Erfahrung mit.

Fabian: Ich möchte aber eine andere Art von Wrestling-Spiel künftig machen.

Fabian: Aufbauend auf den komplexen Mechanismen, die Fire Pro Wrestling hat,

Fabian: aber jetzt in zeitgemäßer 3D-Grafik.

Chris: Und so entscheidet er sich, im Juni 1995 sein eigenes Studio zu gründen,

Chris: nämlich das schon erwähnte The Man Breeze.

Chris: Und dieses Studio bringt dann 1996 das erste eigene Wrestling-Spiel auf den

Chris: Markt, erstmal nur in Japan.

Chris: Und das heißt, Virtual Pro Wrestling kommt für die Playstation.

Chris: Der Publisher ist die japanische Firma Asmig.

Chris: Da sind je nach Produktionsphase das Virtual Pro Wrestling sind da 10 bis 20

Chris: Personen dran beteiligt. Natürlich hat Shuji Yoshida da den Hut auf.

Chris: Er ist da der Executive Producer.

Chris: Und dieses Team, das dort entsteht mit diesem ersten Spiel, das bleibt dann

Chris: über die weitere Entwicklungsgeschichte der Wrestling-Spiele von Aki konstant.

Chris: Zum Beispiel der Hauptprogrammierer, das ist Masaki Kudu oder der Hauptgrafiker

Chris: Kenji Kimura, die machen jetzt Wrestling-Spiel nach Wrestling-Spiel gemeinsam

Chris: mit Shuji Yoshida und dem Team.

Chris: Und auch die Größe des Studios verändert sich kaum. Die sind hochspezialisiert,

Chris: deren einziger Daseinszweck ist, 3D-Wrestling-Spiele zu machen.

Chris: Nun ist Virtual Pro Wrestling nicht das erste 3D-Wrestling-Spiel,

Chris: noch nicht mal auf der Playstation.

Chris: Da ist schon im September 1995 Tukon Retsuden von Tomi erschienen.

Chris: Das wurde von Yuks entwickelt.

Chris: Das ist das Studio, das viele Jahre später dann die offiziellen WWE-Spiele machen

Chris: wird, aber da sind wir schon nach der Ära, über die wir hier reden, also nach No Mercy.

Chris: Und das Spiel, das Tokon Retsuden, das hatte auch schon reale Wrestler.

Chris: Die hatten damals eine Lizenz der japanischen Liga.

Chris: Das ist die New Japan Pro Wrestling League damals.

Chris: Das Virtual Pro Wrestling von The Man Priest dagegen nicht. Das hat keine realen

Chris: Stars, sondern das sind fiktive Figuren, aber die sind natürlich stark angelehnt

Chris: an bekannte japanische Wrestler.

Fabian: Das Token Ratsuden habe ich gespielt damals. Ich habe ja einen älteren Cousin,

Fabian: der hatte auch immer die Konsolen, die ich auch hatte und auch ein bisschen

Fabian: mehr Geldsverfügung und hat dann häufig auch mal Spiele importiert.

Fabian: Und wir waren richtig begeistert von diesem Token Ratsuden.

Fabian: Und das war leider wirklich komplett japanisch abseits vom Titelbildschirm.

Fabian: Das heißt, ich weiß noch, dass wir mit Zettel und Papier angefangen haben,

Fabian: uns diese Menüs zu übersetzen und zu verstehen, okay, was ist denn jetzt hier

Fabian: welche Kampfart, was könnte vielleicht der Schwierigkeitsgrad sein und was stellt man hier noch ein?

Fabian: Und so nach und nach haben wir uns dieses Spiel erschlossen und das war sehr,

Fabian: sehr beeindruckend, da auf einmal polygonale Wrestler gegeneinander antreten

Fabian: zu sehen und ich habe da echt gute Erinnerungen dran.

Fabian: Das ist auf jeden Fall eine Messleite, die das Virtual Pro Wrestling von The

Fabian: Man Breeze dann erstmal überspringen muss und das auch ohne reale Wrestler im Spiel.

Fabian: Es vergeht jetzt ein bisschen Zeit und in den USA wird derweil im Wrestling

Fabian: Business die WCW sehr groß.

Fabian: Das ist die zweite Liga neben der WWF, die existiert auch schon lange,

Fabian: aber jetzt nimmt man dort richtig Geld in die Hand. Also hinter der WCW steht

Fabian: damals das Geld von Ted Turner.

Fabian: Das ist ein großer Medienmogul zu der Zeit und dadurch haben die sehr,

Fabian: sehr viel Finanzmittel zur Verfügung und das benutzen sie, um der WWF nach und

Fabian: nach die Stars wegzukaufen.

Fabian: Also die bekommen dort mehr Kohle für weniger Auftritte.

Fabian: Es ist alles ein bisschen entspannter. Aber Hulk Hogan zum Beispiel,

Fabian: der ist zu der Zeit schon zur WCW gewechselt.

Fabian: Deswegen hat er vielleicht auch in deiner WWF-Zeit nicht so eine Rolle gespielt,

Fabian: weil er dann schon in der WCW war.

Fabian: Aber jetzt, in diesem Jahr 1996, da folgen auch jüngere neue Stars wie zum Beispiel

Fabian: Scott Hall und Kevin Nash, Hulk Hogan, nach.

Fabian: Und falls ihr ein bisschen Wrestling damals geschaut habt, euch diese Namen

Fabian: aber nicht sagen, das sind zwei Männer, die wurden in der WWF bekannt als Razor

Fabian: Ramon, das war Scott Hall, beziehungsweise Diesel, das war Kevin Nash.

Fabian: Und gemeinsam mit Hulk Hogan gründen die beiden bei ihrem Start in der WCW die NWO.

Fabian: Das steht für New World Order und es wird so eine Invasions-Storyline gestartet,

Fabian: die sich sehr lange hinziehen wird und die sehr, sehr viel Aufmerksamkeit erfährt,

Fabian: weil damit auch einhergeht, Dass der sonst ewig gute Hulk Hogan jetzt auf einmal

Fabian: zu einem Bösewicht wird und sich mit diesen beiden Invasoren aus der Feindesliga verbündet,

Fabian: um die WCW aufzumischen.

Fabian: Und wir kommen in eine Zeit, wo die WCW tatsächlich die WWF sowohl in Sachen

Fabian: Popularität als auch in den TV-Quoten überflügeln wird.

Fabian: Also da haben wir jetzt wirklich ein, zwei Jahre, wo es sehr, sehr gut läuft.

Fabian: Um wieder zurück zum Thema Spiel zu kommen, es gibt zu der Zeit damals im Grunde

Fabian: noch kein einzig relevantes WCW-Videospiel und jetzt kommt aber das Virtual

Fabian: Pro Wrestling von The Man Breeze in den Westen.

Fabian: Und das passiert 1997 und das Spiel heißt dann WCW vs.

Fabian: The World. Als Publisher fungiert dort dann nicht mehr ASMIC, sondern THQ.

Fabian: Und wo nun das erste Spiel von The Man Breeze in den Westen kommt,

Fabian: da überlegt man dann auch nochmal, ist unser Firmenname so richtig gut für einen

Fabian: seriösen internationalen Auftritt geeignet? Nein.

Fabian: Also findet hier jetzt die Umfirmierung in die Archi Corporation statt.

Fabian: Nach meiner Einschätzung würde ich sagen, dieses Spiel des Virtual Pro Wrestling

Fabian: hat man relativ hastig umgebaut, um das als WCW-Titel im Westen veröffentlichen zu können.

Fabian: Denn das Spiel hat per se zwar ein riesiges Angebot an Wrestlern,

Fabian: da sind aber nach wie vor viele Fantasiefiguren drin und nur so ein Dutzend WCW-Wrestler.

Fabian: Also darunter immerhin große Namen wie Hulk Hogan oder Sting und Ric Flair.

Fabian: Aber das ist noch nicht durch und durch ein WCW-Lizenzspiel.

Fabian: Und die 3D-Version der bekannten Wrestler, da muss man auch schon genau hingucken.

Fabian: Es liegt teilweise eher an den Outfits, würde ich sagen, dass man die Figuren wiedererkennt.

Fabian: Aber interessant ist dieses Spiel schon allein deswegen, weil man hier schon

Fabian: das spielerische Grundgerüst sieht, der Spiele, die dann auf dem Nintendo 64

Fabian: so groß werden, also darunter auch das WWF No Mercy.

Fabian: Es ist aber alles hier noch einigermaßen roh. Und ich weiß, dass ich das Spiel

Fabian: damals kaum wahrgenommen habe und ich habe auch mal geschaut,

Fabian: Das hat so mittelmäßige bis okaye Kritiken damals nur bekommen.

Chris: Aber damit ist jetzt natürlich auch im Spiele-Sektor der Kampf eröffnet zwischen der WCW und der WWF.

Chris: Im Fernsehen, da wo das Wrestling ja traditionell stattfindet,

Chris: da mündet diese Rivalität in die berühmten Monday Night Wars.

Chris: Am Montag wird da immer das Nitro-Format von der WCW gesendet gegen das RAW-Format

Chris: der WWF. Und da geht es darum, wer hat denn jetzt in den Quoten die Nase vorn.

Chris: Das ist also eine dramatische Lage in den späten 90ern, wo es da um die Vorherrschaft

Chris: in der Gunst des Publikums im Wrestling-Business gibt.

Chris: Und ganz ähnlich spielt sich diese Konkurrenz jetzt auch bei den Spielen ab,

Chris: weil nun entstehen Jahr für Jahr in den späten 90ern mehrere WCW-Spiele und

Chris: WWF-Spiele, die dann auch gegeneinander antreten.

Chris: Die WCW-Lizenz liegt hier in der Hand von THQ, dem amerikanischen Publisher,

Chris: und die WWF-Lizenz liegt bei Acclaim, die also auch eigene 3D-Wrestling-Spiele rausbringen.

Chris: Meistens sind das dann Multiplattform-Titel für Playstation und Nintendo 64.

Chris: Und ja, auf dem Nintendo 64, da landen wir jetzt auch mit der Archi Corporation.

Chris: Denn im Herbst 97 kommt in Japan Virtual Pro Wrestling 2 raus,

Chris: also der Nachfolger zum Debütwerk von Archi.

Chris: Und das erscheint jetzt nicht mehr für die Playstation, sondern für das N64.

Chris: Und Virtual Pro Wrestling 2 kommt jetzt nach relativ kurzer Zeit dann auch über

Chris: THQ in den Westen, Nämlich im Dezember 1997 in den USA und dann Anfang 1998 bei uns in Europa.

Chris: Und hier heißt es WCW vs.

Chris: NWO World Tour. Und das fliegt jetzt nicht mehr so unter dem Radar wie das erste

Chris: Spiel, sondern das wird jetzt auch im Westen der erste große Wrestling-Hit für Arki.

Fabian: Genau. Auch hier gibt es zwar noch ein paar fiktive Wrestler,

Fabian: die da drin sind, aber der Anteil der WCW-Restler ist deutlich gestiegen.

Fabian: Und wir haben hier ein Produkt, das schon sehr viel besser und umfassender diese

Fabian: Lizenz auch verwendet, um dann ein Spiel zu machen, was wirklich auf den westlichen

Fabian: Markt zugeschnitten ist. und es ist deutlich verbessert gegenüber dem PlayStation Erstling.

Fabian: Und da dieses Spiel jetzt so gut ankommt, da lässt man nicht unnötig Zeit verstreichen.

Fabian: Und es gibt Ende 1998 ein weiteres Sequel, was dann nur im Westen sogar erscheint.

Fabian: Und dieses Spiel heißt WCW NWO Revenge.

Fabian: Und da habe ich sehr, sehr viele gute Erinnerungen dran, weil das noch mal deutlich verbessert war.

Fabian: Grafikschöner, sehr viel stärker noch die Lizenz genutzt.

Fabian: Und auch das Gameplay wird hier noch mal verfeinert. Es kommt jetzt mit diesem

Fabian: Spiel ein neuer Director hinzu, der auch die weiteren Aki-Wrestling-Spiele inhaltlich

Fabian: maßgeblich mit prägen wird.

Fabian: Das ist Hideyuki Geta Iwashita.

Fabian: Und auch der hat schon Erfahrung mit Wrestling-Spielen. Der war nämlich wie

Fabian: der Aki-Gründer Yoshida vorher bei Human Entertainment und hat auch dort an

Fabian: den Wrestling-Spielen aus der Fire Pro Wrestling-Serie mitgearbeitet.

Fabian: Das Spiel sieht nicht nur besser aus, auch die zentralen Spielmechaniken funktionieren

Fabian: jetzt hier schon deutlich besser. Die werden wir nachher nochmal im Detail erklären,

Fabian: aber gerade dieses berühmte Grappling-System nenne ich das jetzt mal.

Fabian: Also das Greifen des Gegners, um aus dieser Griffposition heraus dann Aktionen

Fabian: auszulösen, das ist hier nochmal deutlich verfeinert.

Fabian: Es gibt ein super cooles für N64-Verhältnisse Intro.

Fabian: Man sieht jetzt erstmals auch, wie die Wrestler zum Ring kommen.

Fabian: Das sind alles Sachen, die die vorher gar nicht eingebaut hatten.

Fabian: Und man nähert sich so immer weiter dem Look and Feel der TV-Vorlage an.

Fabian: Und du hast es eben schon mal angesprochen, die WCW sendet damals Monday Nitro

Fabian: als Konkurrenz zu WWF Raw.

Fabian: Und tatsächlich, als das Revenge erscheint, ist auch WCW Monday Nitro wirklich

Fabian: die wöchentliche Wrestling-Show.

Chris: Also wir sehen schon, die Archi Corporation und ihre Wrestling-Spiele,

Chris: die reüssieren jetzt im Westen.

Chris: Und die sind da ja in einem direkten Vergleich mit den etablierten WWF-Spielen von Acclaim.

Chris: Das sind in dieser Ära vor allem WWF Warzone von 98 und WWF Attitude von 99.

Chris: Das sind auch keine schlechten Spiele, aber wenn man die nebeneinander legt

Chris: und sich dazu im Vergleich das WCW-NWO Revenge anguckt, Dann hat das deutlich die Nase vorne.

Chris: Das ist der komplexere, der anspruchsvollere Titel.

Chris: Daher kommt die Wrestling-Atmosphäre auch viel besser rüber.

Chris: Da kommen die WWF-Spieler ein bisschen ins Hintertreffen. Aber jetzt spitzt

Chris: sich diese ganze Lage, dieser ganze Konflikt zwischen der WCW und der WWF im Fernsehen zu.

Chris: Die beiden sind jetzt Nase an Nase in den späten 90ern, was die Marktanteile angeht.

Chris: Da geht es jetzt darum, wer wird als Gewinner hervorkommen und die WCW hat da

Chris: gerade ein Problem, weil diese New World Order Geschichte, die es auserzählt,

Chris: die Storys werden ein bisschen wirrer und uninteressanter und in der WWF passiert etwas Aufregendes.

Chris: Da beginnt die sogenannte Attitude-Ära.

Chris: Da werden neue Stars etabliert.

Chris: Da ändert sich die Tonalität und die Art und Weise, was da erzählt wird und

Chris: was im Ring passiert. Wir werden das gleich noch genauer beschreiben.

Chris: Und da haben wir jetzt aufregende neue Leute, die da hervorgebracht werden.

Chris: Stone Cold Steve Austin, The Rock natürlich, Triple H, Mick Foley,

Chris: der damals als Mankind hauptsächlich wrestled.

Chris: Und dementsprechend sieht das so aus, als würde jetzt eine zweite Blüte der

Chris: WWF anstehen. Tja und wie es der Zufall so will, schlägt sich das auch bei den

Chris: Spielen nieder, denn der Lizenzvertrag von Acclaim mit der WWF endet.

Chris: Er läuft aus und da schlägt THQ zu, die ja bisher die WCW-Spiele gemacht haben

Chris: und entscheiden sich die WWF-Lizenz zu kaufen und dementsprechend werden jetzt

Chris: diese japanischen Spiele, die von Archi kommen, umgebrandet.

Chris: Was vorher unter der WCW-Lizenz lief, wird jetzt WWF.

Fabian: Genau, und es erscheinen zwei weitere Spiele dann noch von Aki für THQ mit WWF-Dizenz,

Fabian: nämlich zunächst 1999 WWF WrestleMania 2000.

Fabian: Auch ein schon sehr gutes Spiel. Und dann nochmal die abermals verbesserte Version,

Fabian: das letzte N64-Wrestling-Spiel von Aki, das von uns heute besprochene WWF No Mercy.

Fabian: Ihr merkt das schon durch die zeitlich enge Folge, in der diese Spiele erscheinen.

Fabian: Natürlich sind die einander alle ähnlich, aber gerade wenn man die heute nochmal

Fabian: nebeneinander legt und auch nacheinander spielt, dann sieht man schon ganz deutlich

Fabian: die Evolution, die hier in relativ kurzer Folge stattgefunden hat.

Fabian: Also es werden immer mehr Aktionen möglich, die man im Ring ausführen kann.

Fabian: Arki verwendet so ein kontextsensitives System, das je nach Situation im Ring

Fabian: erlaubt, verschiedene Sachen zu machen.

Fabian: Und das wird immer komplexer und gleichzeitig auch flexibler.

Fabian: Also man kann wirklich sehr, sehr viel machen in diesem Spiel.

Fabian: Die Charaktermodelle, die in den ersten Spielen wirklich noch krude und in Nahaufnahmen

Fabian: heute auch ein bisschen albern aussehen, die werden detaillierter und authentischer.

Fabian: Die Gesichter erkennt man besser. Und vor allem werden die Animationen immer

Fabian: besser und flüssiger und es gelingt denen auch wirklich so individuelle Bewegungen

Fabian: und Art und Weisen, wie bestimmte Wrestler ihre Aktionen ausführen,

Fabian: sehr, sehr gut und erstaunlich originalgetreu abzubilden.

Fabian: Die zentralen Spielsysteme, also das Greifen des Gegners, was ich schon erwähnt

Fabian: habe, oder auch das Ausführen von Kontern, das wird immer weiter verfeinert.

Fabian: Also man merkt das einfach, dass das flüssiger ineinander läuft,

Fabian: dass mehr Dinge möglich sind, die man ausführen kann.

Fabian: Und natürlich fügen sie auch immer weitere Arten an Matches hinzu.

Fabian: Das passiert ja in der Realität, aber die Spiele greifen es natürlich auch auf.

Fabian: Also Käfigkämpfe zum Beispiel, das ist was, was es auch schon viele Jahre vorher

Fabian: gab. Das wird in die Spiele eingebaut oder auch diese Leitermatches.

Fabian: Und falls ihr euch darunter nichts vorstellen könnt, da geht es mitnichten darum,

Fabian: dass die sich mit Leitern irgendwie verprügeln.

Chris: Teilweise auch, doch.

Fabian: Stimmt, teilweise auch. Aber eigentlich geht es darum, eine Leiter,

Fabian: die am Anfang meistens irgendwo neben dem Ring liegt, in den Ring zu bringen

Fabian: und dort aufzustellen und sich dann was zu schnappen, was häufig ein Ringgürtel

Fabian: ist. oder auch mal einen Koffer mit irgendwie einem Vertrag.

Fabian: Den dann von der Decke zu holen und wem das zuerst gelingt, der hat dieses Match

Fabian: dann gewonnen, also auch das wird eingebaut.

Fabian: Es kommen Features hinzu, die wie Kleinigkeiten wirken, zum Beispiel Instant

Fabian: Replays bei besonders spektakulären Aktionen, aber alles soll auch dazu beitragen,

Fabian: dass man das, was man aus dem TV kennt und was einen da unterhält und einem

Fabian: spektakulär erscheint,

Fabian: dass das auch in den Spielen abgebildet wird und all diese Bemühungen,

Fabian: die Arki hier so etwa ein halbes Jahrzehnt lang betreibt,

Fabian: die kulminieren schließlich in dem WWF No Mercy.

Chris: Das ist ein wichtiger Punkt, den du gerade genannt hast, dass es das widerspiegeln

Chris: soll, was damals im Fernsehen passiert.

Chris: Denn das Faszinierende insbesondere an Sportspielen finde ich,

Chris: dass die ja kleine Zeitkapseln sind.

Chris: Die bilden den Status Quo des jeweiligen Sports zu dem Zeitpunkt ab,

Chris: in dem das Spiel erschienen ist.

Chris: Und dementsprechend geht es auch hier bei No Mercy nicht nur um eine Simulation

Chris: des eigentlichen Wettbewerbs, des eigentlichen Kampfes im Ring,

Chris: sondern es geht auch um eine Wiedergabe der ganzen Inszenierung drumherum,

Chris: der ganzen Atmosphäre und natürlich auch der Tatsache, der Darstellung davon,

Chris: wie die Kämpfe damals eigentlich funktioniert haben. Und das ist ein wichtiger Punkt.

Chris: Das ist gerade bei New Mercy ein faszinierender Punkt, denn die WWF ist da in

Chris: einer ihrer berühmtesten, man könnte auch sagen berüchtigsten Ehren,

Chris: nämlich der sogenannten Attitude Era.

Chris: Und das müssen wir jetzt erstmal ein bisschen beschreiben, Fabian,

Chris: damit wir dann angucken können, wie sich das im Spiel niederschlägt.

Chris: Was ist denn eigentlich eine Ära im Wrestling?

Fabian: Ich würde sagen, dass es hier um die Grundtonalität geht, die zum einen die

Fabian: Charaktere und die Geschichten, in die sie verwickelt sind, aber auch die Shows vermitteln sollen.

Fabian: Und wir kommen ja aus einer Zeit, die geprägt ist von Figuren,

Fabian: die ich habe vorhin schon mal das Wort Superhelden verwendet,

Fabian: die häufig so übermenschlich stark auch erscheinen und die häufig vorher auch

Fabian: bestimmte Rollen gespielt haben.

Fabian: Das trifft jetzt weniger auf den Hulk Hogan zu, aber auch der Undertaker ist so ein Charakter.

Fabian: Der wurde mal eingeführt beim Wechsel in die 90er als Totengräber.

Fabian: Das ist die Rolle, die der spielt und wir haben in der ersten Hälfte der 90er

Fabian: in der WWF einen Müllmann, einen Typ, der Autos klaut, wir haben einen Polizist und wir haben einen.

Chris: Steuereintreiber mit IRS.

Fabian: Ein Steuereintreiber. Da findet sich so vieles wieder.

Fabian: Die Leute spielen bestimmte Jobs oder Rollen und das oft auch auf eine sehr

Fabian: übertriebene Art und Weise.

Fabian: Man merkt dann so, das hat seine Zeit gehabt und Mitte der 90er nimmt das Interesse

Fabian: daran aber ganz stark ab.

Fabian: Und die WCW wiederum profitiert dann davon,

Fabian: dass es diese Invasionsgeschichte, die ich vorhin erzählt habe,

Fabian: relativ ernsthaft erzählt, so als sei das wirklich gerade so,

Fabian: dass diese beiden Männer, die dann ja auch ihre realen Namen tragen in der WCW

Fabian: und nicht mehr Razor, Ramon und Diesel sind, dass die da hinkommen und den Laden

Fabian: jetzt übernehmen wollen.

Fabian: Und es geht darum, dass man dieses Jahrmarkthafte mit den oft etwas albernen

Fabian: Figuren zurückschraubt und in eine Ära übergeht, in der alles etwas intensiver

Fabian: wird und teilweise auch brutaler umgekehrt.

Fabian: Blutiger und wo auch Inhalte eine Rolle spielen, die man vorher jetzt eher da

Fabian: rausgehalten hätte, also auch zum Beispiel Sexiness wird ein wichtiger Faktor,

Fabian: also die Art und Weise, wie Frauen dann zum Beispiel in diese Shows integriert

Fabian: werden und man möchte durch diese Neuausrichtung und durch die Begründung einer

Fabian: neuen Ära den Fokus im Hinblick auf die Zielgruppe verschieben und das Ganze wegführen von,

Fabian: ja das ist was, wo Eltern mal mit ihren Kindern hingehen, damit die Kinder eine

Fabian: gute Zeit haben, zu das ist was für Erwachsene und für junge,

Fabian: Erwachsene und das ist eine andere Art und Weise, wie wir jetzt diese Geschichten erzählen.

Chris: Das heißt, der Fokus verschiebt sich auch in der Inszenierung der ganzen Shows

Chris: und der Kämpfe hin zu mehr Überraschungen, Schockmomente, das Ganze wird provokanter,

Chris: die ganze Dramaturgie wird emotionaler,

Chris: es fallen viel mehr Kraftausdrücke, die Gewalt steht stärker im Vordergrund,

Chris: du hattest es gerade schon erwähnt, Wrestler bluten auch mal,

Chris: teilweise, weil sie sich tatsächlich verletzen oder aber es wird auch absichtlich

Chris: herbeigeführt durch Schnitte und das wird jetzt viel stärker in den Vordergrund gerückt.

Chris: Und diese Tabubrüche, diese Edginess, die zeigt sich auch stärker in den Charakteren.

Chris: Wrestler spielen ja immer eine Rolle. In den allerseltensten Fällen treten die

Chris: als sie selbst auf, sondern sie haben immer ein sogenanntes Gimmick,

Chris: also eine fiktionale Charakterisierung. Und da sehen wir jetzt provokantere Dinge in dieser Zeit.

Chris: Da gibt es zum Beispiel Wrestler wie Val Venus, dessen Gimmick ist,

Chris: dass er ein Pornodarsteller ist, der anderen Wrestlern die Frauen auszuspannen versucht.

Chris: Und der hat eine Storyline, die gipfelt dann darin, dass er beinahe kastriert

Chris: wird von seinen Wrestling-Kollegen. Oder The Godfather, dessen Gimmick,

Chris: dessen Rolle ist die eines Zuhälters.

Chris: Der ist ständig von einer Schar von leichten Mädchen umgeben.

Chris: Die bietet er dann durchaus auch anderen Wrestlern an, um sie zu bestechen.

Chris: Also das ist schon, aus moderner Perspektive, ist das grenzwertig.

Chris: Aber darum geht es. Es geht um die Tabubrüche. Und es geht auch darum,

Chris: dass die Kämpfe selbst extremer werden.

Chris: Regelbrüche werden häufiger, Zerstörung wird häufiger, dass Tische durchschlagen

Chris: werden, Stunts stehen stärker im Vordergrund.

Chris: Das Ganze hat vielmehr eine anarchische Komponente.

Chris: Also der Gedanke ist, dass wenn das Publikum zu uns in die Halle kommt,

Chris: dann soll unvorhersehbar sein, was da passiert.

Fabian: Genau, und es entstehen auch starke neue Fraktionen. Und hier passiert jetzt

Fabian: auch nochmal was um den von dir vorhin schon mal genannten Vince McMahon,

Fabian: der vorher immer so im Hintergrund aufgetreten ist.

Fabian: Er ist ja auch der Eigentümer, aber er war vorher jemand, der Matches kommentiert hat.

Fabian: Und er wird jetzt auf einmal hier eine On-Air-Persönlichkeit.

Fabian: Und nicht nur das, er tritt nicht nur auf, sondern er bekommt auch einen ganz

Fabian: starken Charakter. Der ist der böse Boss, der jetzt hier im Mittelpunkt steht

Fabian: und immer gegen die Guten, nenne ich sie jetzt mal, intrigiert.

Fabian: Und das geht auch darauf zurück, dass er 1997 verwickelt war in einen Vorfall,

Fabian: den er sich so vielleicht gar nicht ausgemalt hat.

Fabian: Da wurde in einem Kampf, was super selten passiert im Wrestling,

Fabian: einfach auf seinen Wunsch ein Ende herbeigeführt, in dem Bret Hart,

Fabian: der damals kurz davor steht, in die WCW zu wechseln, dann seinen Titel verliert

Fabian: gegen einen anderen Wrestler namens Shawn Michaels.

Fabian: Und das führt dazu, dass Bret Hart, nachdem der Kampf dann abgeläutet wird,

Fabian: Vince McMahon ins Gesicht spuckt und ihm Backstage auch eine verpassen wird.

Fabian: Und das geht natürlich auch an der Öffentlichkeit nicht spurlos vorüber, diese Geschichte.

Fabian: Vince McMahon macht daraus dann eine Tugend und sagt, gut, dann bin ich jetzt halt der Böse,

Fabian: führt sich selber als On-Air-Person ein und umgibt sich auch in einer Gruppierung

Fabian: namens Corporation mit Wrestlern, die seinen Willen dann ausführen in diesen

Fabian: Shows und darum entstehen ganz, ganz berühmte,

Fabian: große Geschichten und natürlich braucht es gegen einen so starken Bösen auch

Fabian: Charaktere, die dem was entgegenzusetzen haben und die dagegen antreten und

Fabian: das wird maßgeblich ein Charakter namens Stone Cold Steve Austin.

Fabian: Und damals ein Wrestler, der eigentlich auch schon lange im Geschäft ist,

Fabian: der war vorher auch schon in der WCW, wo man nicht so richtig was mit ihm anzufangen wusste.

Fabian: Und auch in der WWF, als er da Mitte der 90er ankommt, spielt er zunächst ein

Fabian: anderes Gimmick, also eine andere Rolle.

Fabian: Und daraus entwickelt sich dann aber dieser, ich sag jetzt mal,

Fabian: sehr anti-autoritäre Stone Cold Steve Austin, der mit aller Macht gegen Vince

Fabian: McMahon und dessen Schergen vorgehen wird.

Chris: Was auch dann dazu führt, genau diese Konstellation, dass Stone Cold Steve Austin

Chris: so ein Star werden kann, weil der ist ganz ohne Zweifel der größte Star der

Chris: frühen Attitude Era zumindest.

Chris: Wir haben natürlich noch The Rock und dann später auch Triple H als diejenigen,

Chris: die quasi daneben ihm auf dem Pantheon stehen, aber zumindest am Anfang ist

Chris: es unbestritten eher. Wenn du mich fragst, Stone Cold Steve Austin ist nicht der beste Wrestler.

Chris: Kann er zu der Zeit auch schwer sein, weil der hat eine Nackenverletzung davongetragen,

Chris: ein Jahr vorher eine schwere, bei einem missglückten Piledriver.

Chris: Das ist eine von diesen Wrestling-Moves, wo ein Wrestler seinen Gegner umdreht

Chris: und mit dem Kopf nach unten dann zwischen die Knie auf die Matte prallen lässt.

Chris: Also das soll so aussehen, als ob da der Kopf stark gestaucht wird.

Chris: Wenn der gut ausgeführt ist, dieser Move, dann passiert da nichts,

Chris: weil der Kopf eigentlich zwischen den Knien klemmt und gar nicht den Hallenboten berührt.

Chris: Wenn er schlecht ausgeführt ist, wie

Chris: in diesem Fall, dann kann das schwere Nackenverletzungen nach sich ziehen.

Chris: Und so ist es auch bei Stone Cold Steve Austin gewesen. Also eigentlich ganz

Chris: interessant, dass da ein Wrestler in dieser Zeit so populär wird,

Chris: der gar nicht mehr auf der Höhe seines Schaffens sein kann, was nicht heißt,

Chris: dass er nicht trotzdem als Brawler noch ein sehr guter Wrestler ist.

Chris: Aber der ist jetzt wie gesagt nicht der Beste, der ist auch nicht der Charismatischste,

Chris: wenn du mich fragst, aber der ist halt so ein Jedermann-Charakter und der wird

Chris: ganz stark definiert durch diese Rolle,

Chris: dass er sich auflehnt gegen die Autorität des herrischen Chefs und ich glaube,

Chris: das trifft voll den Zeitgeist und es ist auch eine Rolle, mit der sich viele

Chris: der Zuschauer identifizieren können.

Chris: Auf dieser Welle schwimmt er vor allen Dingen.

Fabian: Das mit dem Charisma, da würde ich natürlich stark widersprechen.

Fabian: Ich finde, das ist was, was ganz stark den Charakter von Steve Austin ausmacht.

Fabian: Also er ist auch ein super Redner.

Chris: Naja, der hat genau eine Charaktereigenschaft, nämlich wütend zu sein.

Chris: Und damit ist sein Charakter vollumfänglich beschrieben.

Fabian: Ja, aber wenn er sich ein Mikrofon schnappt und dann da spricht,

Fabian: auch das ist ja ein großer Bestandteil übrigens dieser Shows,

Fabian: da wird sich nicht nur geprügelt, sondern es gibt auch immer sogenannte Promos,

Fabian: wo also vorher größtenteils geskriptete Texte vorgetragen werden und das kann

Fabian: Steve Austin einfach super.

Fabian: Und es gelingt ihm dadurch auch nochmal die Massen weiter anzuheizen.

Fabian: Und im Ring, wie du schon gesagt hast, der ist dann irgendwann eingeschränkt

Fabian: durch seine Verletzungen, die er davongetragen hat.

Fabian: Aber als jemand, der wirklich dann eher prügelt, funktioniert er immer noch super.

Fabian: Also er springt die Gegner an und reißt sie mit zu Boden und prügelt dann da

Fabian: auf sie ein, während sie am Mattenboden liegen.

Fabian: Und er hat nicht die allermeisten Aktionen und ist sicherlich kein technisch

Fabian: exzellenter Wrestler, wie andere das sind. Aber das funktioniert einfach, was er macht.

Fabian: Er ist dann auch an einigen der größten Matches, der damaligen Zeit beteiligt.

Fabian: Und vielleicht können wir auch mal exemplarisch beschreiben,

Fabian: zu was für Duellen das eigentlich damals geführt hat, die bis heute mit als

Fabian: die ikonischsten WWF-Matches gelten.

Chris: Ja, das ist eine gute Idee, mal beispielhaft zu zeigen, wie so ein Kampf damals aussieht.

Chris: Dann lass uns mal in die WrestleMania 15 springen. Das ist ein jährliches Event,

Chris: das große Event der WWF, wo es meistens dann auch um den Champion-Titel geht.

Chris: Die findet in diesem Fall im März 1999 statt. Und das entscheidende Match um

Chris: den Champion-Gürtel findet statt zwischen The Rock, das ist der Titelhalter,

Chris: und Steve Austin, das ist der Herausforderer.

Chris: Und das ist ein sogenanntes No-Disqualification-Match, also ein Match,

Chris: in dem niemand wegen Regelbrüchen disqualifiziert werden kann.

Chris: Und du hattest es vorher schon mal kurz erwähnt, zu solchen theoretischen Regelbrüchen

Chris: gehört auch der Einsatz von Waffen.

Chris: Das heißt, man weiß, hier darf gehauen werden mit Stühlen und allen möglichen Sachen.

Chris: Und dieser Kampf zwischen den beiden, der verlässt praktisch sofort den Ring.

Chris: Die beiden schmeißen sich aus dem Ring, das findet erst vor dem Ring statt und

Chris: dann geht er ins Publikum. The Rock schmeißt den Steve Austin ins Kommentatorenpult.

Chris: Er wirkt ihn mit einem T-Shirt, der schmeißt ihn später auf einen Stahlträger für Scheinwerfer.

Chris: Steve Austin seinerseits wirft The Rock gegen eines dieser riesigen hängenden

Chris: WrestleMania-Logos im Hintergrund und das alles außerhalb des Rings.

Chris: Die beiden würgen sich dann mit Kabeln und schmeißen sich gegenseitig auf den

Chris: Betonboden in den Gängen.

Chris: Die sind ja nicht ausgepolstert im Gegensatz zum Ring an sich und dem Umfeld des Ringes.

Chris: Also auch das als Teil der Inszenierung, dass es hier richtig hart zur Sache geht.

Chris: Dann hebelt Austin The Rock auf so einen Kommentatoren-Tisch und macht dann einen Elbow-Smash,

Chris: also einen Sprungangriff, bei dem das Körpergewicht über den angewinkelten Ellbogen

Chris: auf den Gegner übertragen wird und in diesem Fall auch auf den Tisch,

Chris: der dann unter The Rock zusammenbricht.

Chris: Und im Laufe dieses Kampfes verschleißen die drei Schiedsrichter.

Chris: Es sind ja immer Ringrichter mit dabei, die eigentlich aufpassen sollen,

Chris: dass alles fair ist und die auch auszählen. Teils durch einen Unfall,

Chris: weil aus Versehen ein Ringrichter getroffen wird.

Chris: Teils absichtlich wird er halt einfach mit umgehauen. Weil ist ja No Disqualification.

Chris: Also kann man sich alles erlauben.

Chris: Und selbstverständlich tritt dann auch Mr. McMahon noch auf.

Chris: Der kommt in die Arena, mischt sich kurz ein, springt mit in den Ringen und

Chris: tritt gemeinsam mit The Rock gegen Steve Austin an, den er natürlich in der

Chris: Storyline nicht leiden kann und möglichst vermeiden möchte, dass er der neue Champion wird.

Chris: Dann kommt auch noch Mankind dazu. Also ein weiterer Wrestler,

Chris: der übernimmt jetzt die Rolle des Ringrichters, weil die anderen sind ja ausgeschaltet

Chris: und am Ende gewinnt dann Stone Cold Steve Austin das Match doch noch,

Chris: wird neuer Champion und verhaut nach dem Match Vince McMahon auch noch vor dem Ring.

Chris: Und wenn wir da jetzt einen Strich drunter ziehen, dann würde ich sagen,

Chris: in diesem ganzen Kampf ist das vergleichsweise wenig Wrestling und vergleichsweise viel Show.

Fabian: Ja, absolut. Also das, was du alles beschreibst, so dieser Einsatz von Stühlen,

Fabian: das Zusammenbrechen des Kommentatorenpuls, dieser wilde Prügelei,

Fabian: die vielen Einmischungen von außen, die da stattfinden, das sind natürlich Sachen,

Fabian: die so ein Main-Event dann besonders unvorhersehbar auch machen sollen und dafür

Fabian: sorgen, dass da ständig was passiert, wo man sagt, oh mein Gott,

Fabian: jetzt kommt auch noch Vince McMahon,

Fabian: aber da ist ja Mankind und nein, jetzt ist wieder ein Referee zu Boden gegangen

Fabian: und dann macht natürlich auch The Rock irgendwann mal seinen Finisher,

Fabian: den Rock Bottom, eigentlich eine Aktion, wo niemand danach dann mehr auskicken

Fabian: kann, also sich aus so einem Pin-Versuch befreien kann.

Fabian: Das gelingt dann aber Steve Austin und am Ende macht er natürlich seinen Stone Cold Stunner.

Fabian: Also da wird alles mit reingepackt. Und das, was vielleicht im Wrestling auch

Fabian: mal eher klassischeres Ringen war, das steht hier natürlich im Hintergrund.

Fabian: Also das ist eine wilde Prügelei mit ganz vielen zusätzlichen Faktoren.

Fabian: Und man weiß dann schon, wenn das so ein Notice-Qualification-Match ist,

Fabian: dann wird da wahrscheinlich ganz viel Verrücktes passieren.

Fabian: Das ist auch bis heute übrigens noch so. Das heißt, man hat hier so etwa 17 Minuten eine wilde,

Fabian: die dann natürlich damit endet, dass Steve Austin sich den Champion-Titel sichert

Fabian: und dann, glaube ich, am Ende, wie er das immer macht, auch natürlich noch Bier

Fabian: trinkt, was das Publikum dann auch nochmal richtig abfeiert.

Fabian: Auch das ein noch großer Charakterzug von Steve Austin, dass er sehr häufig Bier trinkt.

Chris: Also es geht da stark um einen Aufbau einer emotionalen Dramaturgie,

Chris: dass man mitfiebern kann, dass da eine Fallhöhe aufgebaut wird.

Chris: Es gibt auch Matches, in denen das Wrestling viel mehr im Vordergrund steht.

Chris: Das No Mercy, das ja namensgebend ist für das Spiel, über das wir heute sprechen,

Chris: ist auch eines von diesen Showformaten der WWF und im Jahr 2000 findet im Rahmen

Chris: von dieser No Mercy Show ein Match zwischen Triple H und Chris Benoit statt.

Chris: Das geht fast 20 Minuten lang und das ist fast pures Wrestling,

Chris: aber das beginnt damit, dass Triple H minutenlang nur auf das Knie von Chris

Chris: Benoit geht, weil in der Storyline ist das ein verletztes Knie und deswegen

Chris: versucht Triple H das Maximum rauszuholen, indem er seinen Gegner möglichst stark schädigt.

Chris: Und das ist relativ spannungsarm, denn Chris Benoit liegt da halt nur rum und leidet.

Chris: Und Triple H macht einen Angriff auf das Knie nach dem anderen.

Chris: Das sind jetzt auch nicht die spannendsten Wrestling-Moves. Aber man weiß natürlich,

Chris: das wird nicht so weitergehen.

Chris: Chris Benoit wird sich aufrappeln und wird zurückschlagen. Und das passiert dann auch.

Chris: Und ab dann wird das Ganze spannend, weil dann kämpfen die auf Augenhöhe.

Chris: Und dann siehst du jede Menge verschiedener Moves. Das ist technisch ziemlich eindrucksvoll.

Chris: Der Chris Benoit ist ja einer der technisch

Chris: besten Wrestler seiner Zeit und er lässt dann natürlich auch seine Gegner gut

Chris: aussehen und dann wird es dann in diesem Fall richtig spannend.

Chris: Aber am Ende gewinnt Triple H.

Chris: Warum? Durch einen Eingriff seiner Frau, in Anführungszeichen.

Chris: Also in dieser Storyline ist er verheiratet mit Stephanie McMahon,

Chris: die dann später auch wirklich verheiratet sind.

Chris: Und die Stephanie McMahon kommt zum Ring, verpasst Chris Benoit eine Ohrfeige,

Chris: lenkt ihn dadurch ab und das reicht, dass Triple H ihn pinnen und das Match gewinnen kann.

Chris: Da sind wir nochmal bei dieser Bedeutung der Storylines. Wie gesagt,

Chris: der Ausgang des Kampfes ist vorgegeben, auch in weiten Teilen ist der Verlauf

Chris: des Kampfes vorgegeben und ganz wichtig sind die Erzählungen,

Chris: die emotionalisierten, dramatisierten Erzählungen um die Charaktere herum.

Chris: Diese Matches werden ja kommentiert. In den USA sind das auch zwei Stars auf

Chris: ihre Art und Weise, Jerry Lawler und Jim Ross, die diese Matches kommentieren.

Chris: Und gerade in den weniger spannenden Matches, also im Wrestling nennt man das,

Chris: wenn die Undercarder oder die Midcarder kämpfen, das sind die noch weniger bekannten

Chris: Wrestler, die die ersten Kämpfe bestreiten bei solchen Shows.

Chris: Wenn die kämpfen und es ist gerade nicht so spannend, dann reden diese beiden

Chris: Moderatoren auch gerne mal über die Storylines.

Chris: Dann spekulieren sie über die Beziehungen der Kämpfer untereinander.

Chris: Dann gibt es gerne so emotionalisierte Urteile wie, ja, das war ja völlig unfair

Chris: oder das geschieht ihm recht und sowas.

Chris: Und das Ganze auch mit diesen Promos zwischendurch, wo dann Wrestler auftreten

Chris: und sprechen ins Mikro, sprechen Herausforderungen aus, streiten sich untereinander und so weiter.

Chris: Das ist alles gar nicht unähnlich einer Daily Soap oder einer Weekly Soap.

Chris: Also wer damals als junger Erwachsener die Augenbrauen hochgezogen hat,

Chris: weil die Partnerin die Freundin Gute Zeiten, Schlechte Zeiten anguckt,

Chris: selbst aber die WWF angeguckt hat, der kann sich mal an die eigene Nase fassen,

Chris: weil das ist im Endeffekt das Gleiche.

Chris: Da geht es auch ganz viel um die Frage, wer mit wem.

Chris: Da ist ja damals eine Wrestlerin auch im Maincast China und die hat wechselnde

Chris: Storyline-Beziehungen.

Chris: Erst mit Triple H zum Beispiel, später dann mit Eddie Guerrero.

Chris: Oder es gibt diese berühmt-berüchtigte Szene, wo Vince McMahon öffentlich seine

Chris: Frau Linda betrügt mit einer anderen Wrestlerin.

Chris: Also da geht es auch um diese ganze Beziehungskistendramatik,

Chris: fast noch wichtiger als wer es mit wem romantisch zusammen ist,

Chris: wer kämpft mit wem zusammen.

Chris: Da bilden sich Tag-Teams und Gruppierungen, die zerfallen wieder und so weiter.

Chris: Und natürlich die Face-Heel-Turns.

Chris: Also Face sind Heldencharaktere, die Publikumslieblinge und Heels sind Bösewichter.

Chris: Und es gehört zur Karriere jedes Wrestlers, dass man zwischen diesen beiden

Chris: Extremen hin und her wächst. dass ein eigentlich gefeierter,

Chris: beliebter Charakter auf einmal böse wird oder umgekehrt, dass ein böser Charakter

Chris: auf einmal etwas Gutes tut und sich damit wieder zum Publikumsliebling entwickelt.

Fabian: Ja, es sind wilde Geschichten in Daily Soap Manier, du hast es gesagt.

Fabian: Und jetzt ist die Frage, wenn man daraus ein Spiel machen will,

Fabian: wie macht man das eigentlich?

Fabian: Also wie bildest du auch so einen Verlauf eines Kampfes ab, der ja auch nochmal

Fabian: das, was man aufgebaut hat durch Promos, durch Dinge, die vorher passiert sind.

Fabian: Und da soll es ja dann auch ein Hin- und Herwogen des Kampfverlaufes geben.

Fabian: Also man soll in der einen Minute denken, oh, The Rock gewinnt das natürlich.

Fabian: Und dann wieder, nein, Austin ist wieder da.

Fabian: Und das ist schwierig, so eine Dynamik zu übertragen in ein Spiel,

Fabian: zumal im echten Wrestling ja die Ausgänge, wir haben es gesagt, vorgegeben sind.

Fabian: Das ist ja auch was, was du in einem Spiel nicht machen kannst.

Fabian: Ein Wrestling-Spiel wäre denkbar langweilig, wenn man vorher sich irgendwie

Fabian: absprechen müsste mit, ja, Chris, wir spielen jetzt mal eine Runde und jetzt

Fabian: gewinne ich übrigens den Kampf. Und dann tun wir so, als würden wir einen echten

Fabian: Kampf austragen und am Ende gewinne ich dann aber.

Fabian: Das wäre ein bisschen langweilig. Man merkt auf jeden Fall den Wrestling-Spielen

Fabian: in der Zeit vor Aki an, dass sie nicht so genau wissen, wie man eigentlich Wrestling

Fabian: als Videospiel umsetzen kann.

Fabian: Und das führt dazu, dass diese Spiele halt häufig wie Fighting-Games funktioniert haben.

Fabian: Das heißt, Leute starten mit einem Energievorrat von 100, dann haut man da ein

Fabian: bisschen, man wirft den Gegner rum, irgendwann ist die Energie bei null,

Fabian: dann macht man einen Pin und dann ist das gelaufen.

Fabian: Da hat es nicht notwendigerweise eine richtige Dramaturgie in so einem Kampf

Fabian: gegeben oder du hast nicht das Gefühl gehabt, jemand hat sich wirklich die Oberhand

Fabian: erarbeitet und ist jetzt gerade am Drücker und der Gegner muss sich anstrengen,

Fabian: um das wieder rumzudrehen,

Fabian: dass er wieder derjenige ist, der mit einem positiven Spirit weiterkämpfen kann

Fabian: und dem es vielleicht gelingen kann.

Fabian: Wieder das Heft in die Hand zu nehmen und vielleicht am Ende siegreich zu sein.

Fabian: Ich glaube, dass das eine schwierige Aufgabe ist für ein Spiel,

Fabian: sich dem zu stellen, aber das ist was, was Aki, und damit landen wir jetzt wieder

Fabian: bei WWF No Mercy, versucht von ihrem ersten Wrestling-Spiel an.

Fabian: Die gehen da nämlich ganz anders ran. Es gibt keine für mich als Spieler direkt

Fabian: sichtbare Energieanzeige, aber es gibt in den ersten Spielen einen Spirit Meter

Fabian: und in WWF No Mercy nennt sich das dann Attitude Meter.

Fabian: Das ist eine farbige Anzeige, die hier vertreten ist und die im Grunde darstellen

Fabian: soll, wie ist denn meine Figur gerade so drauf?

Fabian: Und das aber nicht im Hinblick darauf, ja, die hat noch 37 Energiepunkte übrig,

Fabian: sondern wie ist der Kampf bisher verlaufen oder wie verläuft der Kampf eigentlich gerade so?

Fabian: Und sich daraus ableitend ergibt sich dann, wer gerade der Stärkere im Ring ist.

Fabian: Also wie leicht es dir fallen wird, Gegner zu attackieren, erfolgreich eine Aktion auszuführen.

Fabian: Oder auch, du machst drei Moves, aber du hast vorher vielleicht die ganze Zeit eingesteckt.

Fabian: Oder du hast dich, das sind Sachen, die da auch reinspielen, feige verhalten.

Fabian: Zum Beispiel, du kletterst aus dem Ring, weil du dich den Angriffen des Gegners entziehen willst.

Fabian: Das reduziert deinen Attitude-Meter. Und wenn du dann in den Ring gehst und

Fabian: führst meinetwegen drei superstarke Attacken aus, weil dir das gerade gelingt,

Fabian: dann wirst du den Gegner danach nicht pinnen können, weil er gerade ein sehr

Fabian: viel gefüllteres Attitude-Mieter hat und er auf jeden Fall aus dieser Aktion auskicken wird.

Fabian: Und das, um das jetzt schon mal einleitend zu sagen, ist eine übergeordnete Mechanik,

Fabian: exzellent gelungen finde, weil dadurch entsteht auf jeden Fall schon mal ein

Fabian: Kampfverlauf, der sich sehr viel mehr dem annähern kann, was wir aus dem Fernsehen

Fabian: kennen und dem entspricht, was echtes Wrestling auch ist.

Chris: Das ist auf den ersten Blick eine total irritierende Sache, dieses Attitude-Meter,

Chris: weil das steht ja nicht still.

Chris: Auch wenn die beiden Kontrahenten gar nichts machen, wenn der Kampf gerade beginnt,

Chris: das wabert immer ein bisschen hin und her und zeigt damit auf der visuellen

Chris: Ebene schon an, ich zeige dir eine Tendenz.

Chris: Das ist jetzt kein komplett akkurater Wert hier, das ist kein feststehender

Chris: Zustand, sondern das ist etwas, was sich ständig im Fluss befindet und was beeinflusst

Chris: wird, nicht nur durch die Kampfmanöver,

Chris: sondern eben auch durch Aktionen, die sich gar nicht unbedingt auf die Kämpfer

Chris: beziehen, wie die sogenannten Taunts.

Chris: Also jeder Wrestler hat ja auch so spöttische Bewegungen, mit denen er den Gegner

Chris: verspottet oder herausfordert und die gibt es hier auch.

Chris: Die machst du in erster Linie für das Publikum und Und das zählt maßgeblich

Chris: auf deinen Attitude-Meter ein.

Chris: Und das ist auch sofern im Fluss diese Einstellung, diese Attitude,

Chris: als wenn das zum Beispiel ganz unten ist.

Chris: Die Leiste ist blau, es leuchtet sogar Danger auf in diesem Feld.

Chris: Das heißt, der ist gerade mit seinen Kräften am Ende, dein Wrestler,

Chris: oder der Gegner liegt vielleicht sogar am Boden.

Chris: Und wenn man das zu lange ignoriert, um zum Beispiel erstmal ein paar Torns

Chris: zu machen oder irgendeinen Move vorzubereiten, dann steht er auf einmal wieder

Chris: auf seinen Füßen. Und auch diese Attitude-Leiste ist wieder zu mindestens einem

Chris: Drittel gefüllt. Das heißt, der ist wieder da.

Chris: Einen Gegner runtergeschlagen zu haben, heißt noch lange nicht,

Chris: dass das Match vorbei ist.

Chris: Jeder kann im Zuge von so einem Kampf mehrmals wieder zurückkommen und das Blatt

Chris: wenden. Und so ist es ja in echten Wrestling-Kämpfen auch.

Fabian: Ja, das ist so toll, weil ich meine, in echten Wrestling-Kämpfen,

Fabian: da ist es halt vorgeschrieben.

Fabian: Es steht so im Skript und du weißt, okay, die Aktionen, die dir jetzt da gerade

Fabian: jemand eingesteckt hat, natürlich wird den das körperlich auch real schwächen,

Fabian: wenn du da einfach viermal auf die Matte gedonnert wirst.

Fabian: Das wird dir schon ein bisschen was ausmachen. Du weißt aber,

Fabian: okay, du bist eigentlich nicht am Ende und du kannst jetzt noch weiterkämpfen.

Fabian: Und wer ist gerade der führende im Ring, der die Aktionen ausführt?

Fabian: Das ist quasi vorgegeben mit diesem Spiel.

Fabian: Ergibt sich das einfach ganz organisch aus diesem Attitude-Meter heraus.

Fabian: Und ich finde, damit nimmt WWF No Mercy schon mal eine ganz große Hürde,

Fabian: wenn es um die Abbildung von Wrestling in Spielform geht.

Fabian: Das wäre freilich aber nichts wert, wenn das, was man ansonsten im Ring macht,

Fabian: also was man selber machen kann, aber was man vor allen Dingen auch mit dem

Fabian: Gegner machen kann, wenn das nicht gut funktionieren würde.

Fabian: Und ich weiß nicht, ob wir da

Fabian: jetzt zu einem Punkt kommen, den wir sehr unterschiedlich bewerten werden.

Fabian: Aufgrund unserer Spielerfahrung mit diesem Spiel, die wir vorher schon hatten.

Fabian: Ich finde, auch was das Kampfsystem angeht, ist das Spiel exzellent gelungen.

Fabian: Und um das zu erläutern, müssen wir uns einmal vielleicht noch mal kurz den

Fabian: Controller des N64 vor Augen halten, der im Wesentlichen auf der rechten Seite

Fabian: zwei Hauptaktionstasten hat, nämlich A-A.

Fabian: Und da, wo auf moderneren Controllern der zweite Analogstick sitzen würde,

Fabian: sind da noch vier gelbe C-Tasten, die aber schon ganz klar untergeordnet sind.

Fabian: Und grundsätzlich ist das Spiel, was die eigene Offensive angeht,

Fabian: um zwei Tasten herum gebaut und trotzdem wahnsinnig vielfältig.

Fabian: Also die B-Taste, um die mal zuerst

Fabian: abzuhandeln, die dient für Schläge und Tritte, die du machen kannst.

Fabian: Kombiniert mit verschiedenen Richtungstasten sind das dann nochmal andere.

Fabian: Und es gibt auch eine starke und eine schwache Ausführung.

Fabian: Die starke richtet natürlich dementsprechend mehr Schaden an,

Fabian: dauert aber einfach auch länger auszuführen.

Fabian: Das heißt, das Fenster, in dem der Gegner das abwenden kann, ist einfach größer.

Fabian: Und die zweite und wahrscheinlich wichtigste Taste, die ist der A-Button.

Fabian: Damit macht man diese im Englischen Grapple genannte Aktion.

Fabian: Das heißt, man leitet quasi einen Griff ein. Die beiden Gegner verschränken

Fabian: sich so ineinander, indem sie sich so über die Schultern greifen.

Fabian: Und wenn es dir gelingt, so ein Grapple zu initiieren, dann kannst du auch wieder

Fabian: danach mit der A- und B-Taste verschiedene Aktionen ausführen,

Fabian: also Haltegriffe oder Würfe.

Fabian: Und auch dieses Grapple einleiten ist auch in schwacher und in starker Form

Fabian: möglich und nur aus einem starken

Fabian: Grapple heraus kannst du dann die verheerenderen Aktionen ausführen.

Fabian: Und beides davon in so einer Art simplifiziertem Scherestein-Papiersystem kann man aber auch abwenden.

Fabian: Da kommen nämlich die beiden Schultertasten des Controllers ins Spiel.

Fabian: Also der R-Button ist dafür gedacht, dass man Schlagattacken abwehrt.

Fabian: Und mit der L-Taste macht man so einen kleinen Satz zurück, der dafür gedacht

Fabian: ist, dass man so einem Griff ausweicht, wenn der Gegner das machen möchte.

Fabian: Und die Kämpfe sind so ein ständiges Antizipieren davon. Ah,

Fabian: was könnte der Gegner jetzt machen? Macht er jetzt drei Schläge und dann einen Griff?

Fabian: Also welche Taste drücke ich jetzt, um das zu vermeiden und dann selber in die Offensive zu gehen?

Fabian: Das ist ein ganz einfaches System. und wenn ihr den N64-Controller kennt oder

Fabian: ihn vielleicht gerade auch auf dem Kapitelbild nochmal gesehen habt,

Fabian: dann denkt ihr jetzt so, Moment mal, das mit der L-Taste ist ja ein bisschen komisch.

Fabian: Weil die hat man auf dem N64 eigentlich nie benutzt. Denn das N64 hat ja diese

Fabian: Dreiteilung aus drei Hörnchen, denn in der Mitte sitzt der für die Konsole so wichtige Analogstick.

Fabian: Und wenn ich dieses Hörnchen halte, dann ist der L-Button für mich unerreichbar.

Fabian: Und ich benutze stattdessen so einen Trigger-Button auf der Rückseite, den Z-Button.

Fabian: Aber in WWF No Mercy ist das seltsamerweise nicht so. Warum, Chris?

Chris: Das liegt schlichtweg daran, dass die hauptsächliche Steuerung deines Charakters

Chris: mit dem D-Pad funktioniert, also auf der linken Seite.

Chris: Und der Analogstick wird von No Mercy natürlich auch benutzt,

Chris: aber kurioserweise eigentlich wie ein weiteres Buttonset.

Chris: Also da könnten genauso gut nochmal vier C-Buttons da unten sein.

Chris: Denn was du damit eigentlich nur steuerst, sind die Taunts, also diese Verspottungen.

Chris: Und zwar, indem du den Analog-Stick nach oben und links oder rechts schiebst,

Chris: löst du halt unterschiedliche Torns aus.

Chris: Und der zweite Punkt, wo man den Analog-Stick braucht, ist, wenn man die Gelegenheit

Chris: hat, einen Special, einen Signatur-Move auszuführen bei dem eigenen Wrestler.

Chris: Das kann man immer nur dann, wenn man die eigene Attitude-Leiste so hoch gepusht

Chris: hat, dass sie zu blinken anfängt und dann sich die Möglichkeit gibt,

Chris: so eine Art Finishing-Move zu machen.

Chris: Auch wenn, wie wir schon gesagt haben, das nicht unbedingt das Match-Ende bedeuten

Chris: muss. und dann musst du halt einfach den Analogstick in eine beliebige Richtung

Chris: drücken, wenn du den Gegner entsprechend hältst und dann wird so ein Move ausgelöst.

Fabian: Genau, also auch bis hierhin bleibt es noch relativ klar, was die Steuerung angeht.

Fabian: Jetzt haben wir natürlich noch diese C-Tasten, die werden auch verwendet.

Fabian: Also mit C nach unten zum Beispiel kann ich rennen. Wenn ich aber den Gegner

Fabian: vorher schon gegriffen habe, dann kann ich natürlich nicht mehr losrennen,

Fabian: sondern wenn ich dann C nach unten drücke, dann werfe ich meinen Gegner in die Seile.

Fabian: Und damit meine ich sowas wie, ich schicke den quasi los, damit der in die Seile

Fabian: rennt und mir dann wieder entgegenkommt.

Fabian: Also ein Irish Whip nennt man das im Wrestling.

Fabian: Wenn ich aber in einer Ringecke zum Beispiel stehe und drücke dann C und nach

Fabian: unten, dann klettere ich auf den Ringpfosten.

Fabian: Auch hier werden traditionell ja verheerende Aktionen ausgeführt,

Fabian: wenn man dann da hochgeklettert ist und sich auf den Gegner stürzt, der am Ringboden liegt.

Fabian: Das ist jetzt ein Beispiel für die nahezu endlose Vielfalt an kontextabhängiger

Fabian: Verwendung dieser Verwendung.

Fabian: Zum Beispiel ist es auch so, dass CEO nach oben, um das noch zu sagen,

Fabian: dafür gedacht ist, dass man selber durch die Seile steigen kann,

Fabian: um zum Beispiel aus dem Ring zu gehen oder wieder rein.

Fabian: Wenn ich aber ein Tag-Team-Match habe, also ich kann hier natürlich auch in

Fabian: Teams antreten in diesem Spiel und drücke dann CEO nach oben,

Fabian: während ich da in der Ecke stehe, dann klatsche ich mit meinem Partner ab,

Fabian: damit der in den Ring steigt.

Fabian: Und in einer wieder anderen Situation, wenn ich den Gegner gerade von hinten

Fabian: gegriffen habe, denn es gibt auch eine Differenzierung zwischen Attacken,

Fabian: die ich von vorne auslöse oder von hinten und dann drücke ich es hier nach oben,

Fabian: dann packe ich den Gegner auf meine Schultern, damit mein Teampartner den vielleicht

Fabian: von der Ringecke springt, da runterschlagen kann.

Fabian: Und ich habe das so noch eingespeichert gehabt.

Fabian: Also ich habe über die Jahre dieses Spiel auch mal immer wieder gespielt und

Fabian: habe gedacht, ach klar, so ging das, so hat das funktioniert und so hat dies funktioniert.

Fabian: Wie war das für dich, Chris? Ich kann mir vorstellen, wenn man zum ersten Mal

Fabian: so ein Archi-Wrestling-Spiel gespielt hat, ist das wahrscheinlich relativ erschlagend, oder?

Chris: Ja, unser kleiner Disput geht auch gar nicht darum, ob die Steuerung gut funktioniert,

Chris: das tut sie ganz zweifellos, sondern wie zugänglich das Ganze ist.

Chris: Und ich glaube, das kommt ein bisschen auch darauf an, mit welchem Vorwissen

Chris: man sich dem Ganzen nähert.

Chris: Denn die früheren Wrestling-Spieler, ich komme nochmal auf dieses WrestleMania

Chris: Arcade-Spiel zurück, das ja auch aussieht wie Mortal Kombat.

Chris: Die orientieren sich ja auch an der Steuerung von solchen Kampfspielen.

Chris: Also wenn du da bestimmte Manöver ausführen möchtest in dem WrestleMania Arcade-Game,

Chris: dann machst du das ähnlich wie in einem Kampfspiel mit so Viertelkreisbewegungen

Chris: zum Beispiel auf dem Analogstick und dann mit einer Kombo mit irgendwas zusammen, einen Schlag.

Chris: Oder wenn du beim Bigelow zum Beispiel spielst, ein Arcade-Spiel und möchtest

Chris: einen Piledriver machen, dann ist die Kombination, die du brauchst,

Chris: um das auszulösen, zweimal nach unten drücken und dann den Knopf für den Powerkick.

Chris: Teilweise zieht sich das auch noch durch in die Konsolen-WWF-Spiele in der Zeit,

Chris: wo sie von Acclaim noch kommen.

Chris: Zum Beispiel bei diesen Finishern. Wenn man den berühmten Sharpshooter von Bret

Chris: Hart ausführen möchte in einem WWF Warzone von Acclaim, dann ist der auslösende

Chris: Kombo dafür links, links hoch, Kick und Blocktaste gleichzeitig.

Chris: Und das ist wie die Finisher in einem Mortal Kombat. Und das Handbuch von WWF

Chris: Warzone sagt, ja, die muss man

Chris: halt selber rausfinden. Muss mal rumexperimentieren, wie in Mortal Kombat.

Chris: Bei den ARC-Spielen ist das anders auch schon bei denen vor No Mercy,

Chris: weil fast alles wird gesteuert schlichtweg durch Control Pad in eine Richtung und Knopfdruck.

Chris: Hast du den Gegner in einem Haltegriff, dann löst du ein Manöver aus,

Chris: indem du das Control Pad in eine Richtung drückst und einen dazugehörigen Knopf.

Chris: Und je nachdem, welche Richtung welcher Knopf das ist, wird halt ein anderer Move ausgeführt.

Chris: Das ist eigentlich total easy, weil wenn du deinen Gegner zum Beispiel gerade

Chris: in einem Haltegriff hast, dann beginnt nicht das Nachdenken,

Chris: oh scheiße, was für eine Kombo brauche ich jetzt, um da einen Suplex auszuführen oder sowas.

Chris: Sondern nee, du machst halt irgendeine beliebige Kombination aus Bewegung und

Chris: Knopf und es wird schon was Sinnvolles passieren.

Chris: Also man kommt da sehr, sehr schnell rein in dieser Hinsicht,

Chris: um tatsächlich etwas Wrestling-artiges zu machen.

Chris: Auf der anderen Seite bedeutet es aber natürlich, wenn du wirklich das machen

Chris: möchtest, was du vorhast, also eine Taktik zu verfolgen, dann musst du diese

Chris: ganzen Kombinationen doch lernen.

Chris: Und vor allen Dingen, du hast das schon zu Recht gesagt und man kann das nicht

Chris: genug betonen, du musst den ganzen

Chris: Kontext kennenlernen, weil das ist ein wahnsinnig kontextuelles Spiel.

Chris: In Abhängigkeit davon, wie die Wrestler zueinander stehen, wo im Ring,

Chris: in welcher Situation sie sind und was für Tasten dann gedrückt werden,

Chris: passieren ganz unterschiedliche Dinge.

Chris: Ich will nur als kleines Beispiel nochmal die linke Schultertaste nennen.

Chris: Nominell ist es die Taste für die Ausweichbewegung, mit der man Griffe vermeidet,

Chris: wie du das gesagt hast. Aber das ist schon insofern kontextuell,

Chris: dass wenn du die L-Taste drückst, wenn der Gegner seine Hände nach dir ausstreckt,

Chris: aber hat dich noch nicht berührt, dann weichst du aus.

Chris: Hat er dich schon berührt, schlägst du ihm die Hände weg.

Chris: Wenn du am Boden liegst, dann ist das die Ausweichrolle, die da passiert.

Chris: Wenn du vom Gegner schon gehalten wirst, dann kannst du den Griff umdrehen,

Chris: aber indem du die L-Taste hämmerst.

Chris: Oder wenn du in einer Ecke dich befindest und hast den Gegner gehalten,

Chris: dann ist die L-Taste dafür da, um den Gegner umzudrehen, sodass er mit dem Kopf nach unten ist.

Chris: Also diese eine Taste macht je nachdem, in welcher Situation du bist,

Chris: ziemlich unterschiedliche Dinge.

Chris: Und das muss man halt alles erstmal verinnerlichen.

Fabian: Ja, und da gibt es natürlich auch teilweise ein bisschen Konflikte.

Fabian: Du hast nämlich noch eine Sache unterschlagen.

Fabian: Wenn der Gegner auf dem Boden liegt, am Rücken, dann ist die L-Taste auch dafür da, um ihn zu pinnen.

Chris: Ja, stimmt. Wie konnte ich das vergessen?

Fabian: Das kann aber auch dazu führen, wenn du nicht ganz optimal stehst gerade und

Fabian: stehst vielleicht zehn Zentimeter zu weit weg, dann machst du einfach nur diese

Fabian: Ausweichaktion nach hinten und das kann dich wahnsinnig machen, weil du denkst so,

Fabian: jetzt ist ein perfekter Moment, ich habe gerade meinen Finisher gemacht,

Fabian: jetzt pinne ich und dann habe ich gewonnen und dann machst du einmal diese Ausweichaktion

Fabian: und in der Zeit fängt der Gegner vielleicht an, sich schon wieder zu berappeln

Fabian: und du verpasst genau dieses kurze Zeitfenster, das das Spiel eingeräumt hat für,

Fabian: okay, hier ist das Attitude Meter jetzt echt gerade unten und dramaturgisch

Fabian: wäre das ein optimaler Moment, um diesen Kampf zu bänden.

Fabian: Ach so, nee, du möchtest aber so eine Ausweichaktion machen.

Fabian: Dann soll der Kampf offensichtlich wohl noch weitergehen.

Fabian: Dann kriegt der Gegner jetzt nochmal ein bisschen frischen Wind zugefächert

Fabian: durch einen Anstieg des Attitude Metas.

Fabian: Und da gerät es so ein bisschen an seine Grenzen. Da muss man sehr, sehr akkurat spielen.

Fabian: In anderen Situationen würde ich sagen, ist das auf jeden Fall ein cooles System.

Fabian: Ich verstehe, wo Spiele wie WWF Warzone herkommen, dass sie sagen,

Fabian: okay, wir orientieren uns an Fighting Games, dann drückt man da irgendwie Viertelkreis

Fabian: oder unten, links, oben, rechts und dann noch zwei Tasten, um was zu machen.

Fabian: Das ist ein Weg, den man gehen kann, der aber relativ beliebig wirkt,

Fabian: weil da auch wenig Logik dahinter steckt.

Fabian: Und No Mercy bemüht sich schon um eine gewisse logische Konsistenz, was das angeht.

Fabian: Also nehmen wir mal zum Beispiel den Umstand, dass man A zum Greifen verwendet und B zum Schlagen.

Fabian: Wenn der Gegner jetzt auf dem Boden liegt, dann wird die B-Taste dazu führen,

Fabian: dass ich den Gegner am Boden trete oder dass ich einen Elbow-Drop auf den ausführe,

Fabian: also irgendwas, was ein Schlag ist oder ein Tritt.

Fabian: Wenn ich aber was mit der A-Taste mache, dann werde ich den Gegner im Zweifelsfall greifen,

Fabian: um zum Beispiel zu sagen, ich möchte einen Aufgabegriff ansetzen, der dann dazu führt,

Fabian: dass wenn der Gegner hinreichend geschwächt ist, der aufgeben kann und es nicht

Fabian: schafft, sich dann durch Button hämmern und Richtung, kann der sich dann Richtung

Fabian: Ringseil versuchen zu bewegen und dann muss dieser Move gelöst werden.

Fabian: Und das ist schon was, was ich finde, was man sofort verinnerlicht hat von wegen, okay.

Fabian: Sachen, die ein Griff sein sollen, die werden mit der A-Taste funktionieren

Fabian: und alles, was Schläge sind, also was nicht dazu führt, dass die beiden Figuren

Fabian: sich in irgendeine Art von Griff-Situation begeben, das mache ich eben mit der B-Taste.

Fabian: Und grundsätzlich bekommt man sehr schnell ansehnliche Dinge hin.

Fabian: Aber natürlich gibt es wirklich ganz, ganz viele Details, die man teilweise

Fabian: dann auch durch Zufall irgendwann rausfindet.

Fabian: Ich habe ganz lange gebraucht, um zu verstehen, wo bekomme ich denn eigentlich

Fabian: so einen Klappstuhl oder irgendeine Waffe her?

Fabian: Weil ich hatte eingespeichert, dass das in Wrestling-Spielen früher häufig unter dem Ring lag.

Fabian: Das ist hier aber gar nicht so, sondern du musst dich zum Publikum bewegen und

Fabian: dann da einmal auf C links drücken.

Fabian: Und wenn du Glück hast, ziehst du dann da irgendwie einen Baseballschläger oder

Fabian: einen Stuhl raus. mit dieser Taste, die du eigentlich aber ja für andere Dinge verwendest.

Chris: Also Simulation ist das Spiel auch insofern,

Chris: als hier Timing und Positionierung eine ganz wichtige Rolle spielen,

Chris: aber natürlich wie jede Simulation setzt es auch ein gewisses Maß an Kenntnis

Chris: der Sportart voraus, die hier simuliert wird.

Chris: Also kein Fußballspiel der Welt wird dir nochmal erklären, wie Fußball funktioniert,

Chris: sondern das ist einfach die Voraussetzung.

Chris: Und so ist das schon auch in WWF No Mercy.

Chris: Das Spiel erklärt ja nicht mehr, wie Wrestling funktioniert und es setzt in

Chris: gewisser Weise auch bestimmte Kenntnisse der WWF und ihrer Kämpfer voraus.

Chris: Ich möchte nochmal zu diesen Signatur-Moves kommen.

Chris: Jeder von den Wrestlern in dieser Ära bis heute hat ja ein paar so Spezial-Angriffe,

Chris: Spezial-Moves, die den Charakter definieren, die das Publikum wiedererkennt,

Chris: auf die man hinarbeitet. Da hast du schon Rock Bottom vorhin erwähnt von The Rock.

Chris: Das ist einer von dessen Signature Moves oder People's Elbow,

Chris: wo er so ein kleines Tänzchen macht und sich die Armbinde abzieht,

Chris: um dann halt einfach einen Elbow Drop am Ende zu machen.

Chris: Insofern eigentlich gar kein spektakulärer Move, sondern kommt durch den Aufbau

Chris: dieses Moves, durch diesen Charakter The Rock.

Chris: Und selbstverständlich möchte man die auch in einem Spiel wie No Mercy sehen.

Chris: Man möchte sie ausführen können.

Chris: Wie macht man das hier? Nun, eigentlich ist die Grundvoraussetzung immer die gleiche.

Chris: Du musst so einen starken Haltegriff

Chris: haben. und dann halt den Analogstick bewegen, um das auszuführen.

Chris: Aber auch hier gilt wieder, das Spiel ist stark kontextuell und manche von diesen

Chris: Moves haben bestimmte Voraussetzungen.

Chris: Das Handbuch gibt da auch ein Beispiel, nämlich den Move Stinkface von Rikishi.

Chris: Dort geht das auch so mit diesem starken Haltegriff, aber das funktioniert nur

Chris: dann, wenn der Gegner sich in der Ringecke befindet.

Chris: Das heißt, man muss ihn im Zweifel vorher in die Ringecke schleudern.

Chris: Da hängt er dann ein bisschen benommen rum, dann machst du den starken Haltegriff

Chris: und dann geht das in diesen Stinkface-Move über.

Chris: Und dann sagt das Handbuch des Spiels auch hier, naja, bei den anderen Kämpfern,

Chris: um da die Signature Moose auszuführen, man musste halt wissen,

Chris: wie die in der WWF ausgeführt werden. Punkt. Das steht Wort für Wort da so drin.

Chris: Also das klingt jetzt schlimmer, als es ist. Sowas wie den Frog Splash zum Beispiel,

Chris: das ist ein Sprungangriff von Eddie Guerrero.

Chris: Da weiß man, wenn man das mal gesehen hat, der springt da vom Pfosten.

Chris: Ist schon klar, ich muss da vorher auf den Pfosten klettern,

Chris: damit ich diesen Sprung ausführen kann. Aber das Handbuch erklärt es dir nicht.

Chris: Du musst es selber wissen oder den Strategy Guide dazu kaufen,

Chris: weil der besteht zu 80% nur aus Move-Listen für die einzelnen Kämpfe.

Fabian: Das stimmt. Spätere Wrestling-Spiele machen das teilweise auch so,

Fabian: dass du dann, wenn du dir die Möglichkeit erspielt hast, so einen Finisher auszuführen,

Fabian: dass du dir den auch speichern kannst, um den dann später wieder aufzurufen

Fabian: in der Situation, die dir geeignet erscheint. Und das macht das No Mercy nicht.

Fabian: Und auch das finde ich übrigens sehr gelungen, dass du immer erstmal die Situation

Fabian: herstellen musst, in der du eben so einen Finisher machen kannst,

Fabian: was ja bedingt, dass dein Attitude-Meter quasi komplett gefüllt ist.

Fabian: Also du kannst nicht aus dem Nichts einfach so einen Finisher machen,

Fabian: obwohl der Kampf gerade für dich völlig schlecht läuft und damit dann alles

Fabian: auf den Kopf stellen, sondern du musst dir das verdienen.

Fabian: Und dann eben noch, wie du das gesagt hast, wissen, in welcher Situation funktioniert das überhaupt.

Fabian: Und viele sind zum Glück aber so, dass du halt einen starken Griff von vorne

Fabian: machst und dann flickst du einmal den Analogstick und dann kommt ja eben schon

Fabian: so ein Stone Cold Stunner raus oder auf so einen Rock Bottom von The Rock.

Fabian: Und man kann übrigens jetzt hier auch in No Mercy die Finisher des Gegners klauen,

Fabian: indem man andere Tasten dann drückt und nicht den Analogstick,

Fabian: wenn man den Gegner in einem starken Griff hat und das eigene Attitude-Meter gefüllt ist.

Fabian: Auch das ist eine ganz coole Sache. Im echten Wrestling wird es selten gemacht,

Fabian: weil es so eine ultimative Verhöhnung ist, dass man den Finisher des anderen ausführt.

Fabian: Das geht hier auch. Aber grundsätzlich die Art und Weise, wie das umgesetzt

Fabian: ist, die halte ich für sehr gelungen.

Fabian: Und auch, obwohl diese Figuren in dem Spiel immer noch in Nahaufnahmen krude

Fabian: aussehen. Also die sind eckig, die Gesichter wirken so ein bisschen wie so draufgeklebte

Fabian: Texturen, das ist ein typisches Problem des N64.

Fabian: Aber ansonsten, wie die umgesetzt sind in den Animationen, dass da auch so Kleinigkeiten

Fabian: in den Bewegungen aufgegriffen werden, das wirkt alles schon sehr echt und dann

Fabian: kommt da nochmal so ein Instant Replay danach.

Fabian: Das holt mich bis heute einfach ab und ich fühle mich dann daran zurück erinnert,

Fabian: wie ich damals irgendwie gesehen habe, wie Stone Cold so einen Stunner gemacht

Fabian: hat und da es sich dann aus dem Kampf ergibt und ich weiß, ich werde gerade

Fabian: belohnt, dadurch, dass ich jetzt ein paar Minuten lang gut gespielt und dieses

Fabian: Match geführt habe, jetzt kann ich meinen Finisher machen,

Fabian: das ist wahnsinnig befriedigend, also ich finde das ganz, ganz stark.

Chris: Wir beide haben ja schon mal über Kampfspiele gesprochen, also über Beat'em-Ups

Chris: und haben da auch immer darüber gesprochen, wie wichtig die Kinetik ist für diese Spiele.

Chris: Also, dass man als Spieler fühlt, was für eine Wucht hier hinter Angriffen steht.

Chris: Und sowas wie in Streets of Rates 2 zum Beispiel macht das ja,

Chris: wie viele moderne Spiele, auch durch so kleine Pausen, dass dann eine Millisekunde

Chris: Verzögerung ist, wenn ein Schlag

Chris: connectet und dann wird kurz das Spiel angehalten oder wird langsamer,

Chris: damit dieser Schlag dann umso mehr Wucht entfältet und dann fliegen die Leute

Chris: ja entsprechend weg. Das hier ist ein Simulationsspiel.

Chris: Da können und wollen sie sowas nicht machen. Stattdessen wird hier Kinetik auf

Chris: eine andere Weise dargestellt, nämlich durch die Animationen an sich.

Chris: Also wenn Gegner auf den Ringboden prallen, dann wackelt der auch ordentlich.

Chris: Die Seile schwingen. Der Gegner, der auf den Boden knallt mit dem Rücken,

Chris: der wird auch nochmal kurz hochgeschleudert. Der biegt sich entsprechend durch.

Chris: Also in den Animationen siehst du, welche Wucht das hat. Das wird nochmal untermalt

Chris: durch die entsprechenden Soundeffekte.

Chris: Dazu kommt die Reaktion des Publikums. Es ist ja ein tonal relativ zurückgenommenes

Chris: Spiel, aber du hast natürlich das Publikum im Hintergrund, das mitgeht,

Chris: wo die Geräuschkulisse aufbrandet oder wo auch mal Buh gerufen wird oder so

Chris: und auch das unterstreicht die entsprechenden Bewegungen.

Chris: Das heißt, was du machst, hat hier Wucht, das hat Kraft, insbesondere wenn das

Chris: was ist wie auf die Ringseile zu klettern und dann runter zu brettern auf den

Chris: Gegner. Das geht ja in beide Richtungen.

Chris: Das geht ja in den Ring oder auch außerhalb des Rings, weil auch hier die Kämpfe

Chris: aus dem Ring hinausgetragen werden können.

Chris: Und das macht das natürlich sehr befriedigend.

Fabian: Ja, und um bei dieser Wucht nochmal zu bleiben, was das Spiel auch gut macht,

Fabian: ist die Abbildung von realen Gewichtsverhältnissen.

Fabian: Und da möchte ich nochmal einen Rückgriff machen auf die frühen Spiele der 90er.

Fabian: Also in diesen Super Nintendo-Spielen, da gibt es irgendwann auch Yokozuna als Charakter.

Fabian: Das sollte in der Geschichte, obwohl er nicht mal Japaner war,

Fabian: ein Sumo-Ringer sein, ein wahnsinnig beleibter Mann, von dem man gesagt hat,

Fabian: er ist unmöglich, ihn auf die Matte zu werfen.

Fabian: Einem Lex Luger ist es dann trotzdem irgendwann gelungen. Auch das war eine große Storyline.

Chris: Ich habe diese Fede miterlebt zwischen Lex Luger und Yokozuna und ich war so investiert.

Fabian: Genau und auf jeden Fall gab es Yokozuna in diesen frühen Spielen auch schon

Fabian: und der verhielt sich aber genauso wie alle anderen Figuren.

Fabian: Das Sprite sah vielleicht ein bisschen üppiger aus, aber der konnte genauso

Fabian: rennen und dann einen Dropkick machen und da so zwei Meter hoch springen aus

Fabian: dem Lauf und dem Gegner ins Gesicht treten, wo ich gedacht habe,

Fabian: das würde ich im echten Wrestling jetzt aber nicht sehen.

Fabian: Und das zerstört natürlich auch direkt die Illusion, hier gerade echtes Wrestling nachzuspielen.

Fabian: Und diese Aki-Spiele machen das anders und verfeinern das auch immer weiter.

Fabian: Und ich würde sagen, das No Mercy zieht das nicht zu 100 Prozent durch.

Fabian: Aber grundsätzlich merkst du schon, dass es eher kleineren und vermeintlich

Fabian: nicht so starken Charakteren hier schwerfällt, die großen Schwergewichte hochzuheben

Fabian: und zu slammen und auf die Matte zu werfen.

Fabian: Und wenn du das schaffst, den Gegner dann aber zu schwächen und dann noch so

Fabian: eine Aktion zu zeigen, dann ist das wieder umso befriedigender.

Fabian: Und auch das ist ja ein ganz, ganz wichtiger Bestandteil dieser WWF- und WWE-Geschichten, dieser Kampf.

Fabian: So ein bisschen auch David gegen Goliath. Und wir alle wissen,

Fabian: wie die Leute heute noch ausflippen, wenn sie dir erzählen, dass Hulk Hogan

Fabian: ja bei WrestleMania 3 Andre the Giant auf die Matte geworfen hat.

Fabian: Das Überwinden dieses scheinbar unbesiegbaren Hindernisses, das greift das Spiel

Fabian: auch gut auf, indem es eben darauf eingeht und sagt, nee, das ist ein großer,

Fabian: schwerer Charakter, den kannst du nicht so einfach durch den Ring schleudern

Fabian: wie eins der Leichtgewichte.

Chris: Insgesamt gibt sich No Mercy viel Mühe, um die einzelnen Kämpfer unterschiedlich darzustellen.

Chris: Nicht nur in ihrem Erscheinungsbild, sondern auch in ihrem Verhalten im Ringen.

Chris: Denn die Wrestler haben Stärken und Schwächen und sie haben unterschiedliche Movesets.

Chris: Also wenn man so einen Charakter anschaut, wie zum Beispiel Viscera,

Chris: der damals ein Wrestler in dieser Big-Man-Kategorie ist, also von Wrestlern,

Chris: die über 200 Kilo auf die Waage bringen, in dem Fall sind es 225 Kilogramm.

Chris: Und das ist dann natürlich ein Wrestler, der bleibt nach Möglichkeit mit beiden

Chris: Beinen auf dem Boden. Den wirst du jetzt nicht durch den Ring springen sehen in der Regel.

Chris: Der setzt seine Kraft ein, um die Gegner zu heben, um sie zu werfen,

Chris: um sie runterzudrücken.

Chris: Und wenn der jetzt zum Beispiel im Ring steht mit einem X-Pack.

Chris: Das wiederum ist ein Kämpfer, der ist eher leicht und drahtig.

Chris: Der hat schnelle Moves, der hat vergleichsweise viele Tritte- und Beinangriffe.

Chris: Einer von den Signaturangriffen von X-Pack im echten Leben wie im Spiel ist

Chris: der Spinning Wheel Kick, also eine Drehung und dann wird das ausgestreckte Bein

Chris: dem Gegner mit dem Unterschenkel ins Gesicht gehauen und das legt den Gegner

Chris: dann in der Regel direkt um.

Chris: So ist es auch hier im Spiel. Und natürlich spielen sich solche Charaktere ganz

Chris: unterschiedlich, weil diese Unterschiede beziehen sich nicht nur auf die Signaturmoves,

Chris: sondern auf das gesamte Repertoire.

Chris: Die Charaktere haben teilweise in den gleichen Situationen ganz andere Moves als andere Wrestler.

Chris: Nehmen wir mal eine Situation, wo man einen Angriff aus dem Rennen macht.

Chris: Zum Beispiel so ein Irish Whip, wie du das gerade schon beschrieben hast,

Chris: du hast den Gegner in die Seile geschleudert und der kommt jetzt auf dich zu

Chris: oder du selbst rennst auf ihn zu und triffst dann auf den Gegner und drückst

Chris: die Schlagtaste B in diesem Moment.

Chris: Wenn du das mit Stone Cold Steve Austin machst, dann kommt jetzt hier eine klassische

Chris: Clothesline, also der ausgestreckte Arm.

Chris: Der legt den Gegner um, so als ob der Gegner Dachlatte rennen würde.

Chris: Wenn du X-Pack spielst, dann macht der in der Situation ein Flying Lariat.

Chris: Das heißt, der springt dem Gegner entgegen, umschlingt ihn mit dem Arm und reißt ihn zu Boden.

Chris: Wenn du The Rock spielst, dann kommt hier ein Shoulder Block.

Chris: Also der Gegner wird mit der vorgeschobenen Schulter umgerammt.

Chris: Wenn du den British Bulldog spielst, dann ist das der Kitchen Sink.

Chris: Also das Knie landet in der Magengrube vom Gegner.

Chris: Der Input, also die Taste B hier

Chris: in dieser Situation zu drücken und das Ergebnis sind immer das gleiche.

Chris: Es wird immer den Gegner umwerfen. Aber die Ausführung unterscheidet sich und

Chris: das trägt immens zum Unterhaltungswert bei und natürlich auch zur Vielseitigkeit

Chris: der Wrestler, die hier abgebildet werden.

Fabian: Ja, du hast es beschrieben, wie die Charaktere im Spiel sich unterschiedlich

Fabian: verhalten und wie da eben auch ein bisschen deren realer Kampfstil und auch

Fabian: Gewicht und ähnliches und Dynamik abgebildet wird. Das kann man sich im Spiel auch angucken.

Fabian: Die Stats werden ausgewiesen, zumindest im Charaktereditor, den es gibt.

Fabian: Und auch das ein wichtiger Faktor für die immense Beliebtheit dieses Spiels.

Fabian: Ich muss sagen, nicht so sehr für mich.

Fabian: Also ich war nie jemand, der sich groß mit Editoren in Spielen beschäftigt hat.

Fabian: Aber WWF No Mercy bringt dir hier sehr, sehr viele Optionen mit.

Fabian: Also du kannst dir nicht nur die vorhandenen Wrestler anschauen und verändern,

Fabian: sondern du kannst auch sagen, du willst die eigenen Charaktere zum Beispiel

Fabian: zusammenbauen und dich damit dann in die verschiedenen Spielmodi des Spiels stürzen.

Chris: Dabei kommt No Mercy natürlich schon mit einem großen Grundstock an Kämpfern aus dieser Ära.

Chris: Wir haben ja jetzt viele Namen schon genannt. Und alle wichtigen Wrestler dieser

Chris: Zeit, natürlich die ganzen Main-Act-Charaktere, aber auch viele aus der,

Chris: sagen wir mal, B- oder C-Liga insgesamt, sind es offiziell 52 Kämpfer,

Chris: die du auswählen kannst. Davon sind acht Frauen.

Chris: Und dazu kommen dann nochmal zwölf freischaltbare Wrestler, die versteckt sind

Chris: und die du entweder im Shop oder durch Erfolge in der Kampagne,

Chris: auf die wir gleich noch kommen, dann freischalten kannst.

Chris: Also in Summe sind das dann 64 verschiedene Kämpfe und das ist also nicht nur

Chris: sehr ordentliches Angebot, zumal die ja relativ divers sind,

Chris: wie wir das gerade beschrieben haben,

Chris: sondern das ist halt vor allen Dingen auch ein perfekter Snapshot der WWF aus

Chris: dieser Zeit Mitte des Jahres 2000, wo das Spiel entstanden ist.

Fabian: Ja, ich stimme dir grundsätzlich zu. Das Spiel macht da schon das Beste aus

Fabian: den Möglichkeiten, die es eben hat.

Fabian: Ich finde schon, wenn man jetzt so ein bisschen auf die Beri geschaut,

Fabian: das sind schon Leute, wo du heute eher sagen würdest, die waren so unter ferner Liefen in der WWE.

Fabian: Also ich kenne die zwar alle so, aber teilweise dann auch echt nur vom Namen

Fabian: her. Aber das Spiel, das hat ein bisschen natürlich hier den Nachteil,

Fabian: dass die WWF damals aus einer schwierigeren Zeit kommt, wo viele Topstars eben auch abgewandert sind.

Fabian: Und du hast die neuen Stars drin, die in der Zwischenzeit aufgebaut wurden.

Fabian: Also wir haben sie genannt, The Rock Triple H.

Fabian: Du hast natürlich Steve Austin, du hast auch den Undertaker und Kane und Chris

Fabian: Jericho und Kurt Angle ist da schon mit drin.

Fabian: Aber wenn das Spiel etwas später erschienen wäre, dann hätte man natürlich noch

Fabian: aus dem Volleren schöpfen können. Denn die WWF wird ja dann die WCW übernehmen

Fabian: und plötzlich kommen viele Leute, die vorher mal abgewandert sind in die WCW

Fabian: und sich vom Geld haben locken lassen, wieder zurück in die WWE.

Fabian: Aber das Spiel kann natürlich nur mit dem arbeiten, was eben damals bei der

Fabian: WWF unter Vertrag steht.

Fabian: Und ich finde insgesamt, da sind schon viele Top-Leute dabei,

Fabian: aber auch viele, wo man sagen könnte, ja, hätte jetzt nicht unbedingt gebraucht.

Chris: Ja, das kann man dem Spiel schwer vorwerfen, dass es nicht später erschienen ist.

Fabian: Das ist vollkommen richtig.

Chris: Also immerhin sind ja da Leute schon dabei, die zu dem Zeitpunkt,

Chris: wo das Spiel entstanden ist, darf man ja auch nie vergessen,

Chris: der Erscheinungstermin Ende 2000 ist ja nicht der Punkt, wo sie dann den Cut

Chris: gemacht haben und gesagt haben, das ist jetzt der Punkt,

Chris: wie die WWF gerade aussieht, sondern das muss irgendwann vorher im Jahr 2000 passiert sein,

Chris: wo dann die Entscheidung gefallen ist, was ist denn jetzt drin und was nicht.

Chris: Und es sind ja immerhin schon Leute drin, die auf dem Weg sind,

Chris: noch größere Stars zu werden. Also gerade ein Chris Jericho oder auch ein Eddie

Chris: Guerrero, die sind ja noch nicht auf dem Höhepunkt ihres Ruhms.

Chris: Das steht ihnen ja noch bevor.

Chris: Und ich fand das eigentlich schon ganz cool, da sozusagen Jungstars spielen

Chris: zu können, die noch nicht so lange in der WWF dabei sind und von denen man aber

Chris: weiß, die werden dann noch zu größerem Berufen sein.

Fabian: Ja, ich finde es erstaunlich, um das kurz mal einzuschieben,

Fabian: dass wir wirklich Leute hier auch dabei haben, die heute noch im Ring stehen und noch aktiv kämpfen.

Fabian: Das ist natürlich die ganz, ganz große Minderheit, aber es gibt sie hier im

Fabian: Spiel, da sind nämlich zum Beispiel die Hardy Boys dabei, also Matt und Jeff

Fabian: Hardy, damals noch ein sehr junges Tech-Team.

Fabian: Und nach vielen Auf und Abs und Liga-Wechseln, die die hatten,

Fabian: die kann man sich tatsächlich heute auch beide noch anschauen,

Fabian: die kämpfen noch. Oder auch Edge zum Beispiel, der heute nicht mehr bei WWE,

Fabian: sondern bei AEW in einer anderen Liga antritt.

Fabian: Die sind hier auch schon dabei und auch ein Vierteljahrhundert später hauen

Fabian: die sich noch im Ring auf die Nase.

Chris: Ja, wie gesagt, Zeitkapsel. Und da kommen wir zu dem anderen interessanten Aspekt,

Chris: weil jetzt für sich genommen als Simulation eines Wrestling-Kampfes ist das schon toll.

Chris: Also der Kern von No Mercy ist schon klasse.

Chris: Und insbesondere, das ist natürlich wichtig, das zu erwähnen,

Chris: das ist ja ab Werk ein Multiplayer-Spiel. Und logischerweise bietet dir das

Chris: viele Möglichkeiten an, als einzelner Spieler zu spielen.

Chris: Aber viel mehr Spaß macht das Ganze, wenn man gemeinsam spielt.

Chris: Und das geht ja auch mit bis zu vier Spielern.

Chris: Es gibt logischerweise auch Tag-Team-Matches, wo also Duos gegeneinander antreten.

Chris: Und dann können vier Spieler hier gleichzeitig sich prügeln.

Chris: Das ist schon mal eine riesen Gaudi. Aber auch für die Solisten ist also einiges

Chris: im Programm, denn, und darauf möchte ich jetzt hinaus, das Ganze ist ja auch

Chris: inszeniert, wie die WWF sich damals inszeniert.

Chris: Das heißt, es gibt eine große Vielzahl von unterschiedlichen Arten und Weisen,

Chris: wie hier Matches bestritten werden können.

Chris: Und das Ganze ist sogar eingebunden in Storylines, in den verschiedenen Kampagnen, die das Spiel anbietet.

Chris: Vielleicht fangen wir mal mit den Matchtypen an, Fabian. Auf welche Arten und

Chris: Weisen kann man sich denn im Ring gegenseitig auf die Nase hauen?

Fabian: Boah, die Anzahl ist natürlich relativ endlos. Also es geht alleine.

Fabian: Es geht in Zweierteams. Es gibt sogenannte Triple Threat Matches.

Fabian: Da treten drei Leute gegeneinander an.

Fabian: Habe ich die Erfahrung gemacht, das kann ganz schön lange dauern,

Fabian: weil es gibt notwendigerweise immer eine Person,

Fabian: die jederzeit so ein Pin wieder unterbrechen kann und du musst es hier eigentlich

Fabian: schaffen, dann beide zeitweise irgendwie auf die Matte zu kriegen,

Fabian: damit du einen dann pinnen kannst, bevor der sich wieder so weit berappelt hat. Also das ist möglich.

Fabian: Es gibt natürlich die Option, einen Royal Rumble zu machen. Das ist auch eine

Fabian: beliebte Großveranstaltung der WWE.

Fabian: Das funktioniert so, dass nach und nach, in der Regel sind das 30 Wrestler in

Fabian: den Ring kommen werden, immer nach einem vordefinierten kurzen Zeitraum kommt ein weiterer hinzu.

Fabian: Es funktioniert hier ein bisschen anders, damit der Ring sich nicht einfach

Fabian: komplett füllen kann, sondern wenn dann einer eliminiert wird,

Fabian: dann kommt wieder jemand Neues nach, bis alle 30 da im Ring gestanden haben.

Fabian: Und du kannst dann immer hoffen, dass du nicht der Erste bist.

Chris: Ja, das Spiel kann maximal vier Leute simulieren gleichzeitig,

Chris: wenn ich das richtig sehe.

Fabian: Genau, es sind maximal vier Leute möglich. Wir haben die Leiter- und Käfig-Matches

Fabian: schon genannt. Es gibt Handicap-Matches.

Chris: Die Leitermatches sind ja hier das Highlight. Das ist ja das erste Mal,

Chris: dass das in einem Archi-Spiel auftaucht.

Chris: Und das Handbuch beginnt auf Seite 2 direkt mit einer Beschreibung eines Leiterkampfes,

Chris: in dem Fall zwischen den Hardy Boys und Edge & Christian als Tag Team im Oktober 1999.

Chris: Und sagt dann, zum ersten Mal kannst du dir selbst eine Leiter schnappen und

Chris: damit nicht nur zum Gürtel hochklettern, sondern sie auch deinen Gegnern über die Rübe ziehen.

Fabian: Ja, das ist eine große Sache damals. Also das ist auch was, wo sich Wrestling

Fabian: dann nochmal weiterentwickelt so in der akrobatischen Qualität.

Fabian: Also gerade so jemand wie Edge & Christian oder auch die Hardy Boys,

Fabian: das sind ja Leute, die wahnsinnig spektakuläre Matches dann auf die Beine stellen,

Fabian: wo man teilweise auch von diesen meterhohen Leitern dann runterspringt und dann

Fabian: am besten noch durch irgendwelche Tische kracht.

Fabian: Und da ist das Spiel auf jeden Fall sehr smart, dass es diesen Trend gleich

Fabian: aufgreift und daraus einen Kampf macht.

Fabian: Ich finde es darüber hinaus auch gelungen, wie sie Käfig-Matches umsetzen,

Fabian: weil das ist auch nicht das erste Spiel, das das macht. Ich habe da Spiele älterer

Fabian: Art gespielt, wo ich dann dachte...

Fabian: Hm, ich sehe jetzt eigentlich gar nichts mehr von dem Kampf,

Fabian: weil der eben komplett eingekäfigt ist.

Fabian: Und das No Mercy löst das so, indem die Käfigseite, die am unteren Bildrand

Fabian: ist, die wird einfach ausgeblendet.

Fabian: Also da guckst du in den Ring rein und siehst halt, oben links und rechts ist dann ein Käfig.

Fabian: Und dann übersetzt es einfach die vorhandenen Mechaniken, die dafür da sind,

Fabian: um normalerweise aus dem Ring zu klettern, innen klettere an dem Käfig hoch

Fabian: und versuche da ganz oben rauszukommen.

Fabian: Da musst du dann auch nochmal so Buttons hämmern, damit das nicht gar zu einfach

Fabian: ist, bevor der Gegner dir entweder nachklettert oder unten so an dem Käfig wackelt,

Fabian: dass du wieder in den Ring zurückfallen wirst.

Fabian: Und so ähnlich ist es auch bei den Leitermatches. Auch da werden einfach die

Fabian: vorhandenen Klettermechaniken eingebunden. Und das ist schon echt schlau gemacht.

Fabian: Also das haben sie gut umgesetzt.

Chris: Also man merkt, dass das ein Spiel ist, das schon Vorgängerspiele hat.

Chris: Und mit jedem Spiel kommen mehr Sachen dazu.

Chris: Denn No Mercy ist ein ziemlich vollgepacktes Spiel in seinem Optionsreichtum.

Chris: Hier unter den Spieltypen ist zum Beispiel auch einer, den ich sehr cool finde,

Chris: nämlich ein Gast-Schiedsrichter-Match, wo nominell einfach zwei Wrestler gegeneinander

Chris: antreten und es steht aber noch ein Dritter im Ring, der theoretisch der Gast-Schiedsrichter ist.

Chris: Du siehst aber schon, er hat einen eigenen Attitude-Balken, es ist eigentlich

Chris: ein Dritter Wrestler, denn er kann in den Kampf eingreifen, hat aber auch die

Chris: Spezialfähigkeit, dass er auszählen kann, wenn ein Gegner gepinnt ist oder halt auch nicht.

Chris: Gerade wenn du das als Multiplayer-Spiel spielst, ist das schon eine tolle Variante.

Fabian: Ich finde, ein kleiner Nachteil der Multiplayer-Modi oder allgemein der Spielvarianten,

Fabian: in denen mehr als zwei Leute im Ring stehen, ich weiß nicht,

Fabian: ob dir das auch so negativ aufgefallen ist.

Fabian: Und das No Mercy schwächt das schon ab im Vergleich zu den Vorgängern.

Fabian: Aber du merkst, okay, das scheint die Konsole technisch ein bisschen stärker

Fabian: zu beanspruchen. Ich finde, das Spiel wird merklich langsamer.

Chris: Das stimmt.

Fabian: Und je weiter sich die vier Figuren voneinander entfernen, das kann im Royal

Fabian: Rumble nicht unbedingt passieren, weil da jeder im Ring bleiben muss.

Fabian: Aber wenn alle vier sich außerhalb des Ringes prügeln und dann noch in verschiedenen

Fabian: Ecken und die Kamera weit rausfährt, dann merkst du, das Spiel wird einfach sehr, sehr langsam.

Fabian: Und ich habe für mich immer am liebsten Eins-gegen-Eins-Matches gespielt,

Fabian: weil das Spiel dann von der Performance her am besten funktioniert.

Fabian: Denn bei Modi, in denen du gegen mehrere Leute antrittst, kommt noch ein anderer

Fabian: Faktor mit hinzu, wo das Spiel auch ein bisschen an seine Grenzen stößt.

Fabian: Das ist die Art und Weise, wie du festlegst, auf wen du dich gerade fokussierst.

Fabian: Das ist ein Problem, was die KI nicht so hat. Aber du, wenn du in einem Royal

Fabian: Rumble bist und hast da drei Gegner, die dich alle attackieren,

Fabian: dann musst du über den C-Rechts-Button immer umschalten.

Fabian: Welchen Gegner du gerade anschaust und dementsprechend auch angreifst und ein

Fabian: automatischer Wechsel findet dann statt, wenn du selber angegriffen wirst.

Fabian: Das funktioniert so leidlich, aber ich wünschte, da gäbe es eine bessere Methode,

Fabian: um das steuern zu können.

Chris: Stimme ich dir zu? Dann zurück zur Inszenierung. Wenn so ein Match stattfindet,

Chris: dann haben wir natürlich auch eine Rahmung des Ganzen.

Chris: Das beginnt damit, dass die Kämpfer die Wrestler in die Arena einziehen,

Chris: so wie das ja im Fernsehen auch wäre.

Chris: Das macht das Spiel dann, indem es die realen Einzüge der Wrestler nachzubilden

Chris: versucht, insbesondere durch eine authentische Musik. Dann läuft dann ein kurzes

Chris: Sound Sample von der Einzugsmusik, die die Wrestler auch in echt haben.

Chris: Es gibt teilweise Animationen, wie sie sich dem Publikum präsentieren.

Chris: Teilweise gibt es eine individuelle Gangart, also Grandmaster Saxe zum Beispiel.

Chris: Das ist ein Wrestler, der so ein überzeichnetes Gimming hat.

Chris: Der hat so einen übertrieben beschwingten Gang, der wackelt so richtig den Laufsteg runter.

Chris: Das ist schon cool. und natürlich sind die Klamotten authentisch.

Chris: Also die Wrestler sind auch so angezogen, wie sie in echt angezogen wären und

Chris: das geht bis hin zu den Gesichtern.

Chris: Das sind natürlich nur Texturen, aber für die Verhältnisse des N64 ist das schon

Chris: okay. Die sind einigermaßen gut erkennbar.

Fabian: Und es gibt auch mehrere Outfits, wo du das gerade angesprochen hast.

Fabian: Also du kannst da verschiedene Undertaker-Varianten zum Beispiel auswählen oder

Fabian: auch Stone Cold Steve Austin in verschiedenen Varianten seiner typischen Outfits.

Fabian: Also da hat man sich schon sehr, sehr bemüht, das alles zu treffen,

Fabian: dass es authentisch wirkt wie im Fernsehen.

Fabian: Aber auch hier stößt das Spiel natürlich an gewisse Grenzen,

Fabian: die auch mit der Plattform einhergehen.

Fabian: Dass wir hier eben auf dem N64 sind, wo du das Spiel auf einem Modul hast,

Fabian: das einen begrenzten Speicherplatz mitbringt.

Fabian: Bei den Einzügen zum Beispiel, die du beschrieben hast, das ist eine Imitation

Fabian: mit den Mitteln, die das N64 hat.

Fabian: Also die Musiken zum Beispiel, die wir hier hören, die sind stark komprimiert.

Fabian: Also das ist nicht die 1A-Audio-Qualität. Wir können zum Beispiel mal hören,

Fabian: wie das klingt, wenn hier so ein Stone Cold Steve Austin in den Ring läuft.

Fabian: Und jetzt hast du gesagt, die Figuren machen da auch so typische Posen,

Fabian: das ist alles cool und das wird dann so ein bisschen gegengeschnitten mit dem,

Fabian: was eigentlich so ein Einzugsvideo ist, was auf dieser riesigen Titantron-Leinwand läuft in den WWE-Shows.

Fabian: Das sind hier natürlich so ein bisschen stark komprimierte Standbilder.

Chris: Stark komprimiert ist noch untertrieben, die sind krass ausgewaschen.

Fabian: Stimmt, man erkennt eigentlich fast gar nichts.

Chris: Ja, es ist schon interessant, dass sie sich überhaupt trauen,

Chris: das anzubieten, weil das ist so dermaßen verwaschen und schlecht aufgelöst,

Chris: dass man stellenweise nicht erkennen kann, was auf diesen Bildern drauf sein soll.

Fabian: Das ist vielleicht auch der Grund, warum die ersten Archi-Spiele,

Fabian: die hatten erst gar keine Einzüge und dann hatten die nur so generische Musiken.

Fabian: Da gab es eine Handvoll Musiken, die man dann gehört hat, also ohne Original-Themes

Fabian: und schon gar nicht mit diesen Videoschnipseln.

Fabian: Und sie wollten das halt gerne hier drin haben und besser ging es dann halt

Fabian: nicht. Ich finde es aber auch nicht so schlimm. Zumindest erkennt man die Musiken einigermaßen.

Chris: Ja, also es geht natürlich im Jahr 2000 schon besser, wenn wir jetzt hier auf

Chris: der Playstation oder sogar der Playstation 2 vielleicht wären,

Chris: dann glaube ich hätte man andere Möglichkeiten,

Chris: weil das N64 ist ja hier schon eine Konsole, die eine Weile im Markt ist und

Chris: vor allen Dingen ist es eine Modulkonsole,

Chris: das heißt der Speicherplatz, du hast es schon gesagt, ist limitiert,

Chris: das ist in dem Fall hier ein 256 Megabit Modul, das heißt 32 Megabyte Platz

Chris: und dementsprechend reicht der Platz nicht, um alles reinzupacken,

Chris: was man sich vielleicht wünschen würde.

Chris: Denn das gilt insbesondere natürlich für Kommentar.

Chris: Vorher auf der Playstation gibt es schon Wrestling-Spiele von der Konkurrenz,

Chris: die auch einen Ring-Kommentar haben. Das fehlt hier völlig.

Chris: Es fehlen sogar Dinge wie Stimmen der Wrestler, also dass die vielleicht auch

Chris: einfach mal schreien im Ring oder leiden, wenn sie in einem Submission-Hold sind.

Chris: Gar nichts. Also du hast hier nur das Auszählen als Sprachausgabe und das war's.

Chris: Das ist also Speicherplatz-Limitation, die man hier an allen Ecken sieht.

Chris: Auch die Performance ist natürlich ein Problem. Das ist nicht nur,

Chris: dass das Spiel langsamer wird, wenn viele Wrestler im Ring sind.

Chris: Man merkt auch, dass einfach Sachen fehlen aus Performancegründen,

Chris: wie zum Beispiel der Ringrichter.

Chris: Normalerweise steht im Ring immer ein Ringrichter mit drin beim Wrestling,

Chris: der ja dann auch teilweise Opfer wird, wir haben es erwähnt,

Chris: oder der halt vor allen Dingen das Auszählen macht.

Chris: Wenn jemand gepinnt ist, gibt es hier nicht im Spiel und das ist mit Sicherheit

Chris: der Performance geschuldet.

Fabian: Jetzt hast du das schon gesagt, man hört die Stimmen der Wrestler nicht.

Fabian: Also ich finde es noch zu verschmerzen, dass die jetzt im Ring keine Laute von

Fabian: sich geben, wenn sie irgendwie angreifen oder geschlagen werden.

Fabian: Aber wir haben ja vorhin erläutert, wie wichtig das ist, was die Wrestler sich

Fabian: ansonsten so an Trash-Talk um die Ohren hauen oder was sie in irgendwelchen Promos sagen.

Fabian: Und für den Fall, dass das Spiel das gerne aufgreifen möchte in einem Modus,

Fabian: der auch diese Geschichten nacherzählt, ist es natürlich ein Nachteil.

Fabian: Und solcher Modus ist hier als zentraler Bestandteil des Spiels für Einzelspieler auch drin.

Fabian: Der heißt hier Championship-Modus und du kannst dann versuchen,

Fabian: um verschiedene Titel, die es in der WWF gab, also deren Champion-Gürtel anzutreten

Fabian: und dann wählst du dir deinen Wrestler deiner Wahl aus.

Fabian: Ich habe mal versucht zum Beispiel mit dem British Bulldog, weil ich den als

Fabian: Kind auch immer gerne mochte, mir den Heavyweight-Titel zu holen.

Fabian: Und das Spiel macht das dann schon, dass zum einen solche Kapitel aufteilen,

Fabian: dann gibt es immer Cutscenes davor und danach, aber die sind nach gerade putzig

Fabian: gemacht, würde ich sagen.

Fabian: Also da sieht man immer die Figuren in Nahaufnahmen im Ring stehen oder am Eingang

Fabian: der Arena stehen und dann halten die da so ein eckiges Mikrofon in der Hand

Fabian: und dann drückt man da eben Sprechblasen durch,

Fabian: in denen, die sich in teilweise wirklich auch drastischen Worten,

Fabian: da die Beleidigungen um die Ohren hauen, du hast es vorhin schon mal gesagt,

Fabian: es war eine andere Zeit und auch eine andere Tonalität.

Fabian: Also auch eine Stephanie McMahon als Frau und Vertraute von Triple H,

Fabian: die wird da teilweise so angegangen in diesen Sachen, die die Wrestler da erzählen,

Fabian: das würdest du heute auf keinen Fall mehr so machen.

Fabian: Und ja, das ist halt die Art und Weise, wie das Spiel sich behilft,

Fabian: um die Storys zu erzählen.

Fabian: Und ich war schon fein damit, weil grundsätzlich möchte ich sagen,

Fabian: ich habe mich früher nicht so sehr damit befasst, mit diesem Championship-Modi

Fabian: Ich finde die schon gelungen, weil wenn man sich den Detail mal anschaut,

Fabian: dann bestehen die zwar nur, ich glaube in dem, den ich jetzt hier gespielt habe,

Fabian: waren das zehn Kapitel, also das heißt, ich habe zehn Kämpfe gemacht,

Fabian: aber das sind sich verzweigende Bäume,

Fabian: die man hier nacheinander abarbeitet und was ich interessant und auch gut finde,

Fabian: du musst nicht alle diese Kämpfe gewinnen, sondern dann verzweigt sich der Baum

Fabian: eben zu einem anderen Folgekampf und zu einem anderen Fortlauf der Geschichte,

Fabian: zumindest in milder Form, wenn du mal einen Kampf verlierst.

Fabian: Und das Spiel sagt dir das indirekt auch schon relativ früh,

Fabian: denn du beginnst damit, dass du dich im ersten Kapitel qualifizierst für den

Fabian: Royal Rumble, der danach ansteht und was auch in der Realität so ist,

Fabian: wer den Royal Rumble gewinnt,

Fabian: bekommt bei WrestleMania einen Kampf gegen den Halter des höchsten Titels und

Fabian: den Royal Rumble zu gewinnen in diesem Championship-Modus, das ist quasi unmöglich.

Fabian: Das habe ich auch nicht geschafft, ich habe es auch mehrfach versucht,

Fabian: weil du bist immer der Erste, der in den Ring steigt und du wirst das nicht

Fabian: schaffen, da die 29 anderen zu überstehen.

Fabian: Und es gibt dann drei verschiedene Abzweigungen daraus, die sich dadurch definieren,

Fabian: wie viele Leute hast du es geschafft zu überleben, beziehungsweise aus dem Ring

Fabian: zu werfen im Royal Rumble.

Fabian: Und das finde ich schon cool, dass das Spiel zumindest versucht hat,

Fabian: eine Kampagne zu machen, die du auch mehrfach spielen kannst und da auch einen

Fabian: unterschiedlichen Verlauf zu erleben, auch wenn es eben mit sehr einfachen Mitteln

Fabian: zwischendurch weitererzählt wird.

Chris: Also aus meiner Perspektive sind diese Kampagnen, diese Championships ein absolutes

Chris: Highlight von No Mercy und etwas, was auch jetzt im Abstand von Jahrzehnten

Chris: immer noch brillant ist und ich wünschte mir, mehr Spiele würden das so machen.

Chris: Aus zwei Gründen, ich komme da gleich drauf, aber ich möchte einmal kurz noch

Chris: das weitererzählen, was du gerade schon angerissen hast, nämlich mit dem Anfang

Chris: des Championship-Modus.

Chris: Das beginnt ja vor dem Royal Rumble mit einem Qualifikationskampf und den kann

Chris: man schon verlieren und dann geht das Spiel aber weiter und zweigt dann auf eine andere Storyline.

Chris: In diesem Fall kommt dann eine Rebellions-Storyline, weil unser Kämpfer erklärt

Chris: dann eine Rebellion gegen den Champion, in meinem Fall war das Triple H der

Chris: amtierende Champion, und ruft das Ende der Ära Triple H raus.

Chris: Und dann kommen Triple H und X-Pac gemeinsam auf die Bühne und fordern unseren

Chris: Wrestler zu einem Ad-Hoc-Duell raus.

Chris: Dann kommt The Rock, der schlägt sich auf unsere Seite und auf einmal ist das

Chris: ein Tag-Team-Match, Tornado-Style. Also alle vier sind gleichzeitig im Ring.

Chris: Und bei diesem Royal Rumble, den du beschrieben hast, da kann dann die Kampagne

Chris: an dieser Stelle, das kommt jetzt der dritte Kampf, der kann schon auf vier

Chris: völlig unterschiedliche Arten und Weisen verlaufen, je nachdem, wie das abgezweigt ist.

Chris: Wenn man in diesem Rebellionsstrang ist und mit The Rock gegen Triple H gewonnen

Chris: hat, Dann setzt Triple H qua seines Ranges als amtierender Champion ein sogenanntes

Chris: Pink Slip Match zwischen uns und The Rock an.

Chris: Also wir müssen gegen unseren Verbündeten kämpfen und wer verliert, wird gefeuert.

Chris: Also da geht es dann auf einmal um die Existenz und das ist auch noch ein Leiterkampf in diesem Fall.

Chris: Also das ist die erste Variante, was da passieren kann. Zweite Variante des

Chris: dritten Kampfes, wenn man den Royal Rumble unwahrscheinlicherweise gewonnen

Chris: hat, also als letzter noch stand,

Chris: dann beobachten wir eine Szene in der Umkleide hinter den Kulissen,

Chris: wo einer der anderen Wrestler, Steven Richards, uns vorwirft,

Chris: dass wir betrogen hätten.

Chris: Eigentlich seien wir außerhalb des Rings gewesen. Die Ringrechte hätten das

Chris: nur nicht gesehen. Das ist natürlich ein abstruser Vorwurf. Wir nennen ihn auch

Chris: einen Idioten, werfen ihn raus.

Chris: Aber dann kommt als Kampf ein normales Match, wir gegen Kurt Angle.

Chris: Aber in dessen Verlauf taucht Steve Richards auf und greift in den Kampf ein

Chris: und versucht, den zu sabotieren.

Chris: So ist die zweite Möglichkeit, was passieren kann. Dritte Möglichkeit.

Chris: Man hat den Royal Rumble nicht gewonnen, sondern war unter den ersten 20 Kämpfern,

Chris: die ausgeschieden sind.

Chris: Dann folgt ebenfalls der Kampf gegen Kurt Angle, aber in diesem Fall ist es

Chris: ein Triple Threat Match.

Chris: Chris Benoit ist auch noch mit drin und wir kämpfen zu dritt gegeneinander.

Chris: Und die vierte Möglichkeit, man hat den Royal Rumble nicht gewonnen,

Chris: war aber unter den letzten zehn Leuten, die noch standen.

Chris: Dann kommt ein besonders interessanter Twist, denn dann sehen wir eine Zwischensequenz mit Mr.

Chris: McMahon, dem Chef der WWF, der öffentlich zugibt, dass er sichergestellt hat,

Chris: dass wir, unser Kämpfer, den Royal Rumble nicht gewinnen.

Chris: Er hat nämlich allen anderen Kämpfern angedroht, dass sie von ihm gefeuert würden,

Chris: wenn wir den Royal Rumble gewinnen.

Chris: Und das solle uns jetzt mal eine Lehre sein. dann das nächste Mal sollen wir

Chris: vor ihm kuschen, statt ihm Widerworte zu geben.

Chris: Und dann stürmt unser Wrestler entzürnt heraus, beleidigt McMahon wüst und fordert

Chris: ihn auf der Stelle zu einem Kampf.

Chris: Und der konnte dann, ja, er sei ja kein Wrestler, sondern ein Geschäftsmann.

Chris: Aber wenn wir es wirklich darauf anlegen, okay, dann wird gekämpft.

Chris: Aber er wählt die Art des Matches. Und wenn wir verlieren, ist unsere Karriere vorbei.

Chris: Und was er dann wählt, ist ein Käfigkampf, den wir gegen ihn austragen müssen.

Chris: Also dieser dritte Teil der Kampagne kann vier ganz unterschiedliche Matches,

Chris: unterschiedliche Matcharten gegen unterschiedliche Wrestler haben und wir sind

Chris: da auch auf unterschiedlichen Storylines, die jetzt separat weitergeführt werden und von denen du,

Chris: wenn du in einem anderen Strang bist, gar nichts mitbekommst.

Fabian: Alles, was du jetzt erzählt hast, also inhaltlich sind auch wirklich Sachen,

Fabian: die man sich vorstellen kann, dass sie eben da Ende der 90er genauso waren.

Fabian: Also die haben ein sehr gutes Gespür dafür gehabt, so das Flair aufzugreifen,

Fabian: Vince McMahon als Bösewicht und Triple H als böser Champion und ich als Underdog

Fabian: muss mich allen Widrigkeiten stellen, die mir da entgegengeworfen werden und

Fabian: das dann auch noch so zu verzweigen und da individuell drauf zu reagieren,

Fabian: das schafft einen unglaublichen Mehrwert in einem Modus, der ja eigentlich nichts

Fabian: anderes ist als eine Verkettung von Kämpfen, die du auch selber einfach als

Fabian: Übungsmatches aufsetzen könntest.

Fabian: Also da ist nichts anderes sonst mit drin, da wird nichts dem hinzugefügt,

Fabian: was es sonst nicht in den normalen Exhibition-Matches auch geben würde.

Fabian: Aber diese Geschichten, die auch sehr, sehr authentisch wirken.

Fabian: Das schafft wirklich nochmal einen Plus einfach für diesen Modus.

Fabian: Ich muss nämlich sagen, so schön, wie ich die Geschichtchen fand,

Fabian: die eigentlichen Kämpfe, da war ich teilweise echt ein bisschen frustriert von,

Fabian: weil mir persönlich gab es zu viel sogenannte Interference, das haben wir noch gar nicht beschrieben.

Fabian: Also dass eben jemand dann einfach im Kampf auf einmal in die Arena gelaufen kommt.

Fabian: Und in der Regel kommen die nicht, um mich zu unterstützen, sondern um mich auch noch zu schlagen.

Fabian: Und das kann auch eine sehr, sehr schwierige Situation in diesem Spiel sein.

Fabian: Wenn du alleine dich gegen zwei Gegner behaupten musst, dann kann mit ein bisschen

Fabian: Pech dein Attitude-Meter halt sehr schnell dann unten sein. Und dann musst du

Fabian: erst aus diesem Teil wieder hochkommen.

Fabian: Wenn es dir gelingt, dann diesen Eindringling, sage ich jetzt mal,

Fabian: zu vermöbeln, irgendwann gehen die dann raus und stellen sich neben den Ring

Fabian: und machen dann auch nichts mehr. Das ist dann nicht mehr so realistisch,

Fabian: aber das ist wahrscheinlich auch dafür da, um dich einfach aus einer sonst komplett

Fabian: unlösbaren Situation wieder rauszuholen.

Fabian: Aber ich fand diesen Championship-Modus schon schwierig und ich habe es auch

Fabian: ein-, zweimal geschafft, dass mir alle Credits ausgegangen sind.

Fabian: Da habe ich das System aber nicht richtig verstanden, weil du hast,

Fabian: glaube ich, zwei Credits.

Fabian: Bei manchen Kämpfen ist es nicht egal, ob du verlierst. Da sagt das Spiel,

Fabian: den Kampf musst du gewinnen, sonst verlierst du einen Credit.

Fabian: Und dann irgendwann sind die aus und dann kommt ein Game-Over-Screen.

Fabian: Da denke ich so, das ist ja schade, aber du kannst ja zwischen jedem Kampf speichern.

Fabian: Das heißt, du kannst den Spielstand einfach wieder laden, dann geht es trotzdem weiter.

Fabian: Also vielleicht habe ich da irgendwas nicht verstanden, Chris,

Fabian: oder sind diese Credits einfach ein bisschen unnötig?

Chris: Ja, ich glaube, die sind nur eine Art Komfortfeature, damit du nicht direkt

Chris: wieder ans Speichermenü gehen musst. Aber ich wüsste jetzt auch nicht,

Chris: wofür die sonst gut sind.

Fabian: Aber alles in allem hat es mir schon Spaß gemacht und ich war auch happy,

Fabian: als ich mit dem British Bulldog am Ende dann den Titel geholt habe,

Fabian: den er leider im echten Leben ja nie bekommen hat.

Chris: Also ich finde die genial, die Kampagne. Aus dem einen Grund natürlich,

Chris: weil das diese ganze Atmosphäre einfängt.

Chris: Den Ton damals, die Art und Weise, wie Storylines funktioniert haben,

Chris: das ist jetzt nicht auf dem Niveau der ganz großen Storylines in der wirklichen WWF.

Chris: Das ist alles ein bisschen alberner, ein bisschen kruder, aber die Stränge und

Chris: die Fäden, die da stattfinden, die könnten schon tatsächlich so passiert sein,

Chris: wie du das sagtest. Fäden ist ja auch ein wichtiger Punkt.

Chris: Normalerweise baut die WWF ja über Monate, teilweise sogar über ein Jahr oder

Chris: mehr Rivalitäten zwischen verschiedenen Wrestlern auf, die sogenannten Fäden

Chris: und die münden dann immer wieder in Kämpfe.

Chris: Jetzt ist die Kampagne relativ kurz mit den zehn Kämpfen, deswegen können die

Chris: das nicht so lange ziehen, aber sie bemühen sich, das in komprimierter Form trotzdem drin zu haben.

Chris: Zum Beispiel bei dem International Championship Titel, da gibt es eine Storyline,

Chris: da gründet man mit dem Wrestler Tess zusammen dann ein Tag Team,

Chris: The Nightmare und kämpft mit diesem Tag Team gegen die Dudley Boys zum Beispiel.

Chris: Und auf einmal sind wir dicke Buddies mit Tess.

Chris: Und dann kommt aber Stephanie McMahon, die war in der Mythologie der WWF mal mit Tess zusammen.

Chris: Und dann kriegt sie also Wind davon, dass wir jetzt dieses tolle Tag Team sind

Chris: und will einen Keil zwischen Tess und uns treiben, setzt den Match an,

Chris: wo wir gegen ihn kämpfen müssen.

Chris: Und danach haben wir dann die Chance, einen Titelkampf zu machen,

Chris: um diesen International Championship Titel.

Chris: Und wenn wir den gewinnen, dann wird Tess eifersüchtig. Dann löst er das Tag

Chris: Team auf und kämpft mit uns am Schluss. Ja.

Chris: Um den Titel. Das sind drei, vier Kämpfe, die ich hier beschrieben habe.

Chris: Das ist also in sehr komprimierter Form das, was in der WWF ständig stattfindet.

Chris: Freundschaften, die dann in Feindschaften umschlagen, Intrige und Verrat und so weiter.

Chris: Und ich finde das schon sehr ehrenwert, dass sie versucht haben,

Chris: das hier unterzubringen.

Chris: Das Zweite, aber warum ich das genial finde mit diesen Verzweigungen ist,

Chris: wir kommen nochmal auf das Problem zurück, das du einleitend erwähnt hast.

Chris: Eigentlich sind ja alle Matches im Wrestling vorher festgelegt in dem Ausgang.

Chris: Und das macht in einem Computerspiel keinen Sinn, weil wir wollen ja schon hier,

Chris: dass der Bessere gewinnt.

Chris: Und das Interessante an diesen Wrestling-Simulationen wie auch in Mercy ist,

Chris: dass die ja eigentlich in dem Sinne volle Kanne kayfabe sind.

Chris: Also die Illusion aufrechterhalten, dass Wrestling echt wäre.

Chris: Indem hier ja tatsächlich der Ausgang der Matches offen ist,

Chris: so wie es die Illusion ist, die vermittelt wird.

Chris: Gleichzeitig ist das aber nicht echtes Wrestling. Also eigentlich widerspricht

Chris: es dem Simulationsgedanken, weil die Simulation das ganze Wrestling-Zirkus wäre,

Chris: der Ausgang müsste vorher definiert sein.

Chris: Und deswegen finde ich das ganz cool, dass es die verzweigte Kampagne gibt,

Chris: weil hier ist zwar der Ausgang nicht festgelegt, aber man begreift relativ schnell,

Chris: dass man manche Matches verlieren muss,

Chris: wenn man in einen anderen Verlauf der Storyline abzweigen möchte.

Chris: Und am Ende dieser Storylines steht ja eigentlich immer eine Belohnung,

Chris: meistens eine Freischaltung von irgendeinem der versteckten Wrestler.

Chris: Das heißt, man hat durchaus auch einen guten Anlass, diese Verzweigungen anzunehmen

Chris: und nicht immer nur gewinnen zu wollen.

Chris: Und das finde ich sehr nett, dass es also doch einen spielimmanenten Anlass

Chris: gibt, auch mal der Verlierer zu sein.

Fabian: Absolut. Und jetzt hast du ja nochmal einen anderen Titelweg beschrieben,

Fabian: also einen, der zu einem anderen Gürtel führt.

Fabian: Und wenn man das alles mal zusammennimmt, ist da schon viel drin,

Fabian: auch wenn diese einzelnen Wege zu den Gürteln nicht so lange dauern.

Fabian: Dadurch, dass man sie neu spielen kann, dass sie sich je nach Titel unterscheiden.

Fabian: Da kommt dann doch eine ganze, ganze Menge an Kämpfen zusammen,

Fabian: die man hier ausführen kann und dann kurzen Story schnipseln, die man sehen kann.

Fabian: Also auch für Einzelspieler ist da viel geboten. Auch nochmal daran geknüpft,

Fabian: was du schon gesagt hast, dass man dafür dann mit virtuellen Dollarn bezahlt wirst.

Fabian: Da könntest du direkt auch noch versteckte Charaktere kaufen,

Fabian: die im Spiel noch mit drin sind. Übrigens auch durchaus prominente Leute,

Fabian: die hier nur freischaltbare Charaktere sind, so wie Shawn Michaels oder Ken Shamrock.

Fabian: Und dann gibt es ja auch noch jede Menge Outfit-Teile, die man sich kaufen kann,

Fabian: die auch ganz klar teilweise anderen Wrestlern entsprechen, damit man die dann

Fabian: im Editor nachbauen kann.

Fabian: Also das ist schon ein gut gemachter Modus und ich fand es fast schade jetzt im Nachgang,

Fabian: dass ich den früher so ignoriert habe, weil ich dann meistens einfach nur mal

Fabian: so Matches zwischendurch gemacht habe, allein oder mit Freunden,

Fabian: aber mich nie wirklich dieser Herausforderung gestellt habe,

Fabian: mal diese Gürtel zu erspielen, weil sich das auf jeden Fall lohnt.

Chris: Wir könnten jetzt echt noch lange über die ganzen Dinge reden,

Chris: die in No Mercy drinstecken.

Chris: Du kannst ja deinen eigenen Wrestler bauen und mit dem deine Karriere machen.

Chris: Es gibt einen Modus namens Pay-Per-View, da kannst du dein eigenes Wrestling-Event

Chris: bauen, dein eigenes Turnier mit einer Abfolge von Kämpfen und selber definieren,

Chris: wer tritt in welchen Matches gegen wen an und so.

Chris: Also es ist atemberaubend, was da an Möglichkeiten drinsteckt,

Chris: aber das zahlt alles nur auf das ein, was jetzt glaube ich schon durchgekommen sein sollte.

Chris: Dieses WWF No Mercy ist ein wirklich rundes Wrestling-Spiel,

Chris: das für seine Zeit verdienterweise die Krone der Wrestling-Spiele trägt,

Chris: sowohl in seinen Spielmechaniken als auch in dem schieren Umfang der Inhalte.

Chris: Aber was passiert denn jetzt weiter? Was passiert danach? Wie kam das Spiel

Chris: an und wie geht es dann weiter?

Fabian: Ja, man würde ja denken, so wie du das jetzt beschrieben hast,

Fabian: die haben mir quasi das damals ultimative Wrestling-Spiel abgeliefert.

Fabian: Warum haben die nicht einfach damit weitergemacht? Tatsächlich ist das aber

Fabian: das Ende der WWF-Archi-Wrestling-Spiele.

Fabian: Ich habe gelesen, es hätte so 1,5 Millionen Exemplare verkauft,

Fabian: was auf dem N64 nicht schlecht ist.

Fabian: Es ist aber nicht mal das erfolgreichste Wrestling-Spiel von Archi aus der Ära.

Fabian: Das war wohl das BCW NWO Revenge, also das damals schon vorletzte Spiel vor

Fabian: No Mercy mit 2,3 bis 2,4 Millionen Exemplaren.

Fabian: Dass sich das No Mercy nicht mehr so stark verkauft, das liegt nicht an den Kritiken.

Fabian: Also das Spiel wird super bewertet überall, wird gefeiert als bestes Wrestling-Spiel.

Fabian: Es liegt wohl auch daran, dass wir einfach natürlich Ende 2000 schon auch am

Fabian: Ende der Lebenszeit des N64 sind.

Fabian: Also es war generell ja nicht die erfolgreichste Nintendo-Konsole.

Fabian: Und da geht einfach nicht mehr so viel, was das angeht. Es kommt aber darüber

Fabian: hinaus auch zu einem Zerwürfnis zwischen Arki und dem Publisher THQ.

Fabian: Also Arki ist eine Firma, die auch dafür bekannt ist, dass sie gerne mal ein

Fabian: bisschen Deadlines reißen und wo auch mal Verzögerungen entstehen können. Und THQ...

Fabian: Sagt dann, okay, wir wollen uns jetzt eh ein bisschen umorientieren vom N64

Fabian: weg, wir machen mit einem neuen Studio weiter und das wird das japanische Studio Yuke's.

Fabian: Wir haben das ganz am Anfang mal erwähnt, das war das Studio,

Fabian: was viele Jahre vorher das Token Retsuden gemacht hat, das erste 3D-Wrestling-Spiel.

Fabian: Und die dürfen jetzt weiter WWE-Titel für THQ machen, die aber jetzt nicht mehr

Fabian: auf dem N64, sondern vor allem dann auf der PlayStation.

Fabian: Und grundsätzlich dieser Wechsel, der dann da passiert, vom Modul des N64 auf

Fabian: eine Plattform, die mit optischen Discs arbeitet.

Fabian: Die ist einfach sehr, sehr sinnvoll für Wrestling-Spiele, denn du kannst viele

Fabian: der Schwächen, die wir jetzt angesprochen haben, bei No Mercy damit eliminieren.

Fabian: Das heißt, du hast hier viel bessere Musik.

Fabian: Du hast nicht mehr diese komplett runtergedampften Standbilder,

Fabian: sondern du siehst echte Titantron-Videos beim Einzug.

Fabian: Und alles sorgt nochmal für viel mehr TV-Flair, das man sich natürlich auch

Fabian: wünscht bei einem Wrestling-Spiel. Also wir können hier jetzt zum Beispiel nochmal

Fabian: reinhören, wie es damals klang, als der Big Boss in Smackdown 2 in den Ring kam.

Fabian: Ja, und diese Spiele von Jukes, die haben nicht nur Schauwerte,

Fabian: sondern die sind auch spielerisch ganz gut. Ich habe das jetzt heute nochmal gespielt.

Fabian: Gerade dieses WWF Smackdown 2 mit dem Untertitel Know Your Role,

Fabian: das ist bis heute sehr beliebt.

Fabian: Das ist ein bisschen mehr ein Arcade-Spiel wieder. Das ist sehr viel schneller,

Fabian: macht aber auch Spaß und sah schon auch sehr, sehr gut aus.

Fabian: Also ich verstehe schon, warum THQ zum einen, aber die Fans zum anderen damit auch happy waren,

Fabian: weil du einfach hier auf einer Plattform dann unterwegs bist,

Fabian: die erfolgreicher ist und wo du auch relativ nahtlos einen Übergang machen konntest

Fabian: zur Playstation 2 und das in ähnlichen Spielen fortführen konntest.

Fabian: Das lässt an der Stelle dann die Arki Corporation zurück.

Fabian: Die hört nicht direkt damit auf, Wrestling-Spiele zu machen.

Fabian: Das geht auf einem etwas kuriosen Weg dann weiter. Es gibt dann einen Deal mit Electronic Arts.

Fabian: Und Arki macht weiter Spiele. Ich habe damals eins von denen auch getestet.

Fabian: Und da war mir unter Umständen diese Vorgeschichte nicht so bekannt und das Studio.

Fabian: Und ich habe das aber sofort wieder erkannt. Die machen nämlich zwei Spiele.

Fabian: Das eine heißt Def Jam Vendetta. erscheint 2003 und 2004 gibt es ein Sequel

Fabian: namens Death Jam Fight for New York.

Fabian: Das sind dann schon Playstation 2 Spiele und Death Jam, was hier im Namen steckt,

Fabian: das ist ein großes US-Plattenlabel, wo viele Rapper und Hip-Hopper zu Hause

Fabian: sind und das spielt auch komplett in dieser Welt.

Fabian: Das heißt, du hast hier Rapper, die sich im Ring dann auf die Nase hauen in

Fabian: irgendwelchen Autowerkstätten, wo so halblegale Wrestling-Kämpfe dann stattfinden

Fabian: und in seiner Mechanik ist da noch voll WWF No Mercy auch mit drin.

Fabian: Und das sind auch Spiele, die durchaus gut sind.

Fabian: Aber es sind keine Abbildungen realer Wrestling-Kämpfe mehr,

Fabian: sondern es ist dann in ein anderes Universum verschoben.

Fabian: Nachdem das vorbei ist, macht Aki nochmal Wrestling-Spiele in so einer sehr,

Fabian: sehr comichaft übertriebenen Art.

Fabian: Diese Reihe heißt bei uns im Westen, da kommen ein, zwei Spiele hin, Galactic Wrestling.

Fabian: Fand ich jetzt nicht mehr so toll, habe jetzt auch noch mal kurz reingespielt.

Fabian: Und dann ist es bei Aki leider auch vorbei mit den Wrestling-Spielen.

Fabian: Und du hast es vorhin schon mal gesagt, dass die dann noch mal einen anderen

Fabian: Namen bekamen ab 2007, nämlich Sin Sophia.

Fabian: Und seitdem machen die komplett andere Sachen.

Fabian: Also ich habe mir das Line-Up noch mal so ein bisschen angeschaut der letzten

Fabian: 18 Jahre. Die haben viele Spiele für Nintendo DS gemacht, für den 3DS und auch für die Switch.

Fabian: Seltsamerweise sind das Spiele, die sich häufig um das Thema Mode drehen und

Fabian: auf eine eher weibliche Zielgruppe zugeschnitten sind, aber dem Thema Wrestling

Fabian: haben sie sich dann leider, muss ich sagen, nicht mehr gewidmet.

Chris: Ja und auch im echten Pro-Wrestling hat sich natürlich die Zeit weiterentwickelt.

Chris: Nach der Attitude-Ära kam die Ruthless-Aggression-Ära und heutzutage sind wir

Chris: aber seit langer Zeit in der sogenannten PG-Ära.

Chris: Das PG steht für die amerikanische Alterseinstufung, also eine Alterseinstufung,

Chris: die auch für Kinder geeignet ist. Und dementsprechend ist auch leicht ableitbar,

Chris: wie Wrestling heutzutage aussieht, nämlich zurückgenommener, kontrollierter.

Chris: Die Zeiten von viel Blut, Gewalt und vor allen Dingen vielen Schimpfwörtern

Chris: im Ring, die sind vorbei.

Chris: Das Wrestling ist heute wieder, muss man eigentlich sagen, eine familienfreundlichere

Chris: Angelegenheit, als es das Ende der 90er, Anfang der 2000er war.

Chris: Ich glaube, es gibt einige Wrestling-Fans, insbesondere die,

Chris: die lange dabei sind, die deswegen mit einer gewissen nostalgischen Sehnsucht

Chris: auf die Attitude-Era zurückschauen.

Chris: Und vielleicht erklärt das zumindest zum Teil auch, warum es auch eine große

Chris: Fangemeinde bis heute für das WWF No Mercy gibt.

Chris: Was uns doch mal die Gelegenheit gibt, hier zusammenzufassen,

Chris: warum das nach wie vor so eine Strahlkraft hat und warum das so eine Nachwirkung hat.

Chris: Das liegt natürlich in erster Linie daran, dass das ein exzellentes Spiel war.

Chris: Es liegt an seiner guten Bedienbarkeit, nicht unbedingt Zugänglichkeit,

Chris: aber sagen wir eine Nachvollziehbarkeit.

Chris: Aber vor allen Dingen ist das natürlich ein Spielsystem, das wunderbar in diese

Chris: Kategorie leicht zu erlernen, schwer zu meistern fällt.

Chris: Wir haben das Ganze Kontextuelle genannt, wir haben die Bedeutung von Timing,

Chris: Positionierung erwähnt und das bedeutet, dass die Kämpfe immer unterschiedlich ablaufen.

Chris: Selbst wenn man das Spiel gut kennt und insbesondere wenn man es natürlich gegen

Chris: einen anderen Menschen spielt, der es gut kennt, dass die Kämpfe immer noch

Chris: dramatisch, vielseitig, abwechslungsreich und fair sind.

Chris: Dazu gehört aber auch, dass No Mercy die Atmosphäre der Attitude-Era mit ihren

Chris: Stars, mit der Inszenierung, mit den Storylines, sogar mit der Musik der Zeit richtig gut einfängt.

Chris: Das Ganze ist wie eine Zeitreise.

Chris: Es ist so authentisch, wie ein Spiel in dieser Zeit eben sein kann,

Chris: bis hin zum rotzigen Tonfall, zu dem Blut und den Waffen.

Chris: Und es ist ein Spiel, das eine ungeheure Vielfältigkeit und einen ungeheuren

Chris: Optionsreichtum hat. bei den Moves.

Chris: Es gibt ja hunderte von Moves in dem Spiel, bei der Vielfalt der Wrestler,

Chris: bei der Flexibilität der Anpassbarkeit von den eigenen Wrestlern bis hin zu

Chris: den Turnieren und wir haben die verzweigte Kampagne schon ausführlich gewürdigt.

Chris: Es hat einen spaßigen Mehrspieler-Modus, das darf man auch nie vergessen,

Chris: mit vielen interessanten Match-Varianten und unterm Strich trägt das alles dazu

Chris: bei, dass das Spiel bis heute eine sehr, sehr hohe Widerspielbarkeit hat.

Fabian: Ich würde gerne mal eine alternative Zeitlinie erleben, in der das einfach so

Fabian: weitergegangen wäre und Aki hätte noch über viele, viele Jahre weiter Wrestling-Spiel

Fabian: gemacht, an welchem Punkt wir dann jetzt wären,

Fabian: denn natürlich entstehen auch nach der Aki-Ära weiter WWE-Spiele,

Fabian: ist ja keine Frage, ich habe es eben schon gesagt, Jux macht die dann und das

Fabian: machen die nicht irgendwie fünf Jahre, sondern das geht ganz, ganz lange.

Fabian: Es erscheint quasi jährlich so ein neues WWE-Spiel und dann irgendwann,

Fabian: nämlich mit WWE 2K19, also vor jetzt sechs Jahren, da fliegt dann auch Jux raus,

Fabian: weil ihre Spiele sind sehr...

Fabian: Wechselhaft. Also da ist mal ein Jahr sehr viel schlechter dann plötzlich als

Fabian: das andere und irgendwann hat 2K, die sind dann mittlerweile Publisher,

Fabian: weil THQ ja zwischendurch bankrott geht,

Fabian: dann die Nase voll und dann geben die das an ein eigenes Studio namens Visual

Fabian: Concepts und also das aktuelle jetzt gerade WWE 2K25, das ist schon auch gut.

Fabian: Das sieht natürlich logischerweise viel, viel besser aus und es hat den Vorteil,

Fabian: dass es nicht mehr so stark wie WWF No Mercy nur die aktuelle Ära abbildet,

Fabian: sondern du hast natürlich seit vielen Jahren jetzt auch immer solche Legenden

Fabian: da mit drin und viele Wrestler, die wir auch in No Mercy finden,

Fabian: die sind heute auch noch da enthalten als spielbare Charaktere oder leider auch

Fabian: häufig dann als die kannst du dir dazu kaufen oder die sind in einer teureren Edition dabei.

Fabian: Also das Spiel ist eine ganz große Melkmaschine auch geworden für 2K,

Fabian: das ist ein bisschen der Nachteil, aber die sind schon auch ganz gut.

Fabian: Für seine Zeit damals war das No Mercy einfach echt sensationell und du hast

Fabian: es eben schon mal gesagt, das ist heute noch sehr beliebt und man sieht es auch

Fabian: zum Beispiel an der Modding-Szene für dieses Spiel.

Fabian: Also es gibt eigene Reddit-Boards, die sich um das Thema drehen,

Fabian: N64-Wrestling-Games und deren Modifikationen.

Fabian: Und es gibt super viele Mods, die man dann über einen Emulator spielen kann

Fabian: für No Mercy, die einen verschiedenen inhaltlichen Fokus haben.

Fabian: Es gibt welche, die stricken das komplett auf die WCW um.

Fabian: Das heißt, da hast du das komplette WCW-Roster der damaligen Zeit drin.

Fabian: Es gibt welche, die orientieren sich jetzt an der Gegenwart.

Fabian: Zum Beispiel gibt es eine Mod namens WWE 2K22 für No Mercy.

Fabian: Da sind eben die Wrestler drin aus dem Jahr 2022. oder, und das finde ich sehr

Fabian: schön, WWE Legends Challenge 64.

Fabian: Da geht das Ganze noch mal weiter zurück in der Zeit.

Fabian: Da hast du dann eben wieder den Ultimate Warrior mit drin, den Macho Man und

Fabian: viele andere Größen, die eher so im Übergang von den 80ern in die 90er aktuell waren.

Fabian: Also es gibt eine gewaltige Fanszene für dieses Spiel und das absolut zu Recht.

Chris: Dem habe ich nichts weiter hinzuzufügen. Dann denke ich, sind wir durch mit

Chris: unserer Besprechung von WWF No Mercy.

Chris: Wobei wahrscheinlich werden wir beide uns nochmal zusammen finden,

Chris: Fabian, um für unsere Unterstützerinnen und Unterstützer noch eine Ergänzungsfolge

Chris: mit kuriosen Dingen rund um das Spiel beizutragen.

Chris: Wahrscheinlich gehen wir da auch auf die Modding-Szene nochmal etwas tiefer ein.

Chris: Aber das ist dann eine separate Geschichte.

Chris: Das war's für diese Hauptfolge zu WWF No Mercy.

Fabian: Ja, genau. Wir sind am Ende angekommen. Vielen Dank dir, Chris.

Chris: Und danke dir, Fabian.

Fabian: Und vielen Dank, wie immer, auch euch da draußen fürs Zuhören.

Fabian: Wir hören uns wieder in der Trivia-Folge ansonsten in der nächsten Hauptfolge

Fabian: hier von Super Stay Forever.

Chris: Bis dann.