Gespräche über alte Spiele
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: Hallo Fabian.
Fabian: Und hallo ihr da draußen. Es ist mal wieder Zeit für eine neue Folge Super Stay Forever.
Fabian: Und Gunnar, ich möchte mit dir mal über eine Art von Spielen sprechen,
Fabian: über die ich die Tage nachgedacht habe. So Spiele, von denen ich sagen würde,
Fabian: dass sie sowas wie Spätblüher sind.
Fabian: Also sowas, was man dann spielt und merkt, ah, das ist besser,
Fabian: als ich es irgendwie gedacht habe und ich habe doch auch Tests gelesen,
Fabian: als dieses Spiel rauskam und die fanden das alle nur so mittelmäßig,
Fabian: aber mir gefällt das richtig gut.
Fabian: Das ist dann so eine Meinung über dieses Spiel, die so nach und nach über die
Fabian: Jahre hinweg in den Mainstream überschwappt.
Fabian: Ein Spiel, was mir da zum Beispiel eingefallen ist, wo das passen würde,
Fabian: diese Beschreibung, das war Earthbound.
Fabian: Das haben Chris und ich mal besprochen für Super Stay Forever.
Fabian: Das war so ein Super Nintendo-Rollenspiel.
Fabian: Und Chris und mir hat das gut gefallen, als wir das gespielt haben.
Fabian: Aber das kam Mitte der 90er raus für das Super Nintendo.
Fabian: Und ich habe eine ganze Menge Tests gefunden, wo das Spiel richtig schlecht
Fabian: wegkam. Das ist halt zu kindisch und zu langweilig und irgendwie auch so schräg
Fabian: mit diesen komischen Figürchen in der amerikanischen Kleinstadt.
Fabian: Und das hat sich auch gar nicht gut verkauft, aber das lag auch ein bisschen
Fabian: mit daran, dass es sehr, sehr spät eben im Leben der Super Nintendo kamen.
Fabian: Ja, klar.
Fabian: Ja, genau. Nach vielen normalen Kriterien ist das kein wirklich gutes Spiel,
Fabian: aber es gibt heute eine riesige Fangemeinde zu diesem japanischen Horrorspiel
Fabian: und das wird dann auch oft gesagt,
Fabian: ja, das ist so eine Spielumsetzung im Geiste von Twin Peaks,
Fabian: wo ich auch lange Jahre kein Fan war, bis ich das mal nachgeholt habe,
Fabian: vor ein paar Jahren und das ist auch ein Spiel, wo Leute sagen,
Fabian: dass es viel besser ist, als es zur Zeit, als es rauskam, eingestuft und wahrgenommen wurde.
Fabian: Und lassen sich sicherlich auch noch ein paar andere Spiele finden.
Fabian: Zum Beispiel auch Days Gone, finde ich, dieses Sony-Zombie-Spiel von vor ein paar Jahren.
Gunnar: Ja, aber das fanden ja viele Leute gut, oder?
Fabian: Ja, es haben aber auch viele gesagt, oh nee, das ist nicht so toll wie Last
Fabian: of Us oder God of War, das wollen wir nicht haben.
Fabian: Aber du weißt, glaube ich, auf was für eine Art von Spiel ich hinaus will.
Gunnar: Ich glaube, da gibt es so eine Art von Grundprinzip. Und das ist,
Gunnar: dass manche Leute dazu neigen, Ambitionen zu bewerten und nicht das Spiel selber.
Gunnar: Und das ist ganz fair. Das kann man machen. Wenn man Interesse daran hat,
Gunnar: dass sich die Spiele entwickeln, wenn man Interesse an Neuem hat,
Gunnar: wenn man schon vieles kennt und schon so ein bisschen, wie man im Englischen
Gunnar: sagt, zu der jaded crowd gehört, zu der übersättigten Elite,
Gunnar: dann freut man sich über Spiele, die was anderes machen.
Gunnar: Und manchmal wird das erst in der Rückschau entdeckt, weil nämlich ein Spiel
Gunnar: was anders macht und dann kommt nicht eben Teil 2 raus, der das besser macht,
Gunnar: wie das ganz oft so ist, oder ein anderes Spiel dieser Art, was es besser macht,
Gunnar: sondern dann bleibt das auf ewig das Einzige.
Gunnar: Und dann wird das natürlich so ein Klassiker, logischerweise,
Gunnar: weil das dann so alleine in der Welt steht.
Gunnar: Das ist ja vielfach passiert in der Spielebranche, dass Spiele irgendwas Spezifisches gemacht haben.
Gunnar: So ein richtiges Black-and-White-artiges Spiel kam ja auch nicht wieder.
Gunnar: Das ist natürlich damals vernichtet worden nach dem Release wegen dem klassischen
Gunnar: Molyneux-schen Überversprechen.
Gunnar: Aber dann hinterher, zehn Jahre später, hat man gedacht, ja,
Gunnar: hätte man schon mal gern noch in richtig gespielt. Kann ja nicht nur jemand
Gunnar: nochmal so ein Spiel rausbringen.
Gunnar: Okay, wir spielen nochmal das alte. Ach, war doch nicht so schlecht.
Gunnar: Da sieht man mal, wie subjektiv das ist.
Gunnar: Aber wieso reden wir denn über Spiele, die Spätblüher sind? Wir sprechen heute
Gunnar: noch nicht über einen Spätblüher, oder?
Gunnar: Heute sprechen wir über das Gegenteil so ein bisschen. Es ist ein bisschen tragischer.
Gunnar: Diese Sachen gehen ja auch mal andersrum. Ein Spiel kommt raus,
Gunnar: dann gab es Vorschusslorbeeren, alle freuen sich drauf.
Gunnar: Möglicherweise ist es von einer Firma, die nie was Falsches macht.
Gunnar: Die Tests sind positiv, die Leute es kaufen, aber irgendwie trifft es bei manchen
Gunnar: Leuten nicht den perfekten Nerv. Der Schuh drückt irgendwie.
Gunnar: Manche Leute finden das Spiel dann doch nicht so toll, haben sich was anderes erwartet.
Gunnar: Vielleicht und dann gerät das so ein bisschen auf das Abstellgleis und wird
Gunnar: dann nicht mehr zu den Klassikern gezählt einer Plattform oder einer Phase und
Gunnar: irgendwann gibt es dann sogar eine Front von Hatern,
Gunnar: wie wir im Gaming ja immer noch eine Front von Hatern gegen irgendwas haben und die sagen dann,
Gunnar: das ist ja mal ein schlechtes Spiel, boah, das ist ja aus der Serie X das Schlechteste
Gunnar: und das ist das Schicksal,
Gunnar: was Star Fox Adventures erlitten hat, wenn man es hart nimmt.
Fabian: Ja, das würde ich teilen, diese Einschätzung. Also das Spiel hat nicht mehr den besten Ruf.
Fabian: Es ist ein Spiel, was dieses Jahr 23 Jahre alt geworden ist.
Fabian: Im September 2002 in den USA und Japan und kurz darauf dann auch bei uns erschienen
Fabian: für den Nintendo Gamecube. Das ist auch ein Spiel, was Nintendo selber gepublished
Fabian: hat und ist ein Action-Adventure, was immerhin von Rare entwickelt wurde.
Fabian: Und was soll denn da nicht stimmen? Ich meine, das ist ein von Rare entwickeltes
Fabian: Spiel für eine Nintendo-Plattform, was Nintendo auch gepublished hat.
Fabian: Und das ist schon auch ein bisschen mit die Erklärung, warum wir das besprechen,
Fabian: abseits des Punktes, dass dieses Spiel bei euch da draußen auch ein Voting gewonnen hat.
Fabian: Wir hatten euch für diese Folge je ein Rare-Spiel zur Abstimmung gegeben und
Fabian: ich hätte meinen linken Fuß oder meinen rechten, mit welchem gibt man nochmal Gas?
Gunnar: Seinen rechten Gasfuß.
Fabian: Genau, den hätte ich dafür verwettet, dass Diddy Kong Racing dieses Voting gewinnen
Fabian: wird, aber es gab dann einen Gleichstand.
Fabian: Es gab exakte Stimmengleichheit zwischen Diddy Kong Racing und Star Fox Adventures
Fabian: und dann haben wir ein Stechen gemacht und da hat Star Fox Adventures klar gewonnen.
Fabian: Interessant ist das Spiel, weil es gleichermaßen ein frühes und ein spätes Spiel
Fabian: ist, denn auf seiner Plattform, also dem Gamecube, kommt das früh raus.
Fabian: Also die Konsole gibt es bei uns erst ab Mai 2002. Das Spiel dann ein halbes
Fabian: Jahr später, also zwei Monate nach dem Release in Japan und den USA.
Gunnar: Du sagtest es schon, wir sind hier im frühen Gamecube-Zeitalter.
Gunnar: Das ist die Zeit, wo die Playstation den Markt dominiert.
Gunnar: Gamecube und Xbox ringeln verzweifelt um Platz zwei weit abgeschlagen.
Gunnar: Und Adventures hat damit als früher Titel im Gamecube-Zyklus und als First-Party-Exklusivtitel
Gunnar: die Aufgabe, den Abstand zur PlayStation 2 zu verringern durch besondere Qualitäten
Gunnar: und gutes Aussehen hauptsächlich.
Gunnar: Passt zur Nintendo-Strategie dieser Zeit. Die haben damals schon viel experimentiert,
Gunnar: auch mit dem Rücksetzen von Franchises.
Gunnar: Zum Beispiel Metroid Prime kam ja da raus, das erste Metroid in 3D.
Gunnar: Haben wir schon eine Folge zu gemacht.
Fabian: Das war toll.
Gunnar: Ja, sensationelles Spiel, ja. Aber dann auch so eher überraschende Titel wie
Gunnar: Eternal Darkness oder Pikmin kamen von Nintendo.
Gunnar: Da waren die Karten nochmal neu gemischt nach der letzten Plattform.
Gunnar: Und Star Fox Adventures ist ein weiteres Beispiel für das Neuausrichten einer etablierten Marke.
Gunnar: Wir erinnern uns, Star Fox ist ja eine Flug-Action-Rail-Shooter-Marke und Star
Gunnar: Fox Adventures ist ein 3D-Action-Adventure.
Fabian: Ich will noch kurz den Gedanken abschließen, den ich eben hatte,
Fabian: weil ich habe gesagt, es ist ein frühes und auch ein spätes Spiel.
Fabian: Warum es früh ist, das haben wir jetzt schon gesagt. Ein spätes Spiel ist es
Fabian: aber eben in dieser so lange anhaltenden Allianz zwischen Nintendo und Rare.
Fabian: Denn in dem knappen Jahrzehnt davor, also ab Donkey Kong Country aus dem Jahr
Fabian: 1994, hat Rare super viele tolle Spiele für Nintendo-Plattformen gemacht.
Fabian: Wir haben Donkey Kong Country auch schon besprochen hier bei Super Stay Forever.
Fabian: Gleiches gilt auch für GoldenEye 007 und Banjo-Kazooie. Das waren beides Nintendo 64-Spiele.
Fabian: Und mit Star Fox Adventures endet diese langjährige Zusammenarbeit.
Gunnar: Genau, und das endet mit Gewalt, weil Microsoft kauft Rare direkt am Tag nach
Gunnar: dem Launch von Star Fox Adventures.
Gunnar: Das Spiel ist das letzte, was das Team von Rare für eine große Nintendo-Plattform
Gunnar: entwickelt, weil hinterher kommen noch ein paar Handheld-Spiele,
Gunnar: aber das ist nur noch halbherzig.
Gunnar: Das ist jetzt ein First-Party-Studio von Microsoft und soll die Xbox vorantreiben.
Gunnar: Aber zurück zu Star Fox Adventures. Wir haben es schon anklingen lassen.
Gunnar: Viele Leute finden das Spiel super. Viele Leute finden das Spiel schlecht.
Gunnar: Für manche ist es ein Nostalgie-Trip, das nochmal zu spielen,
Gunnar: weil es ja auch so weit ab ist von den üblichen Star Fox-Spielen und weil man
Gunnar: es vielleicht sogar als etwas Frisches empfunden hat nach den Rail-Shootern.
Gunnar: Der Rail-Shooter an sich ist ja ein spielerisch auch nicht ganz ausgefeiltes Genre.
Gunnar: Und andere hassen es regelrecht. Finden es Verrat an der Star Fox-Marke.
Gunnar: Die ist ja in ein Spiel gezwungen worden. Und das Spiel sollte eigentlich was
Gunnar: ganz anderes sein. Was hat hier Star Fox in diesem Spiel zu suchen?
Gunnar: All diese Sachen werden wir heute diskutieren und dazu auch unsere persönlichen
Gunnar: Gefühle dazu äußern, Fabian.
Gunnar: Das haben wir schon im Vorgespräch gemerkt, dass wir da Gefühle zu haben zu diesem Thema.
Fabian: Für mich war das ganz spannend, weil ich hatte natürlich Gefühle,
Fabian: die jetzt aber schon über 20 Jahre alt waren.
Fabian: Ich hatte mich so daran erinnert, dass ich das Spiel unglaublich schön fand
Fabian: und das auch so eine Wohlfühlstimmung hatte.
Fabian: Ich konnte mich jetzt aber nicht bewusst an einzelne spielerische Aspekte oder
Fabian: Highlights erinnern und wusste zumindest, dass es mir nicht so
Fabian: ganz krass für irgendwelche Gameplay-Erfahrungen im Gedächtnis geblieben ist.
Fabian: Und es war super spannend für mich, das jetzt noch mal praktisch zu hinterfragen.
Fabian: Und ich möchte noch mal an einen Gedanken anknüpfen, den du eben geäußert hast,
Fabian: nämlich dass die Star-Fox-Marke hier in ein Spiel gezwungen wurde,
Fabian: dass eigentlich was anderes werden sollte.
Fabian: Grundsätzlich sollte das schon immer ein Action-Adventure werden.
Fabian: Also das hat Rare auf jeden Fall von Beginn an der Entwicklungsphase oder auch
Fabian: der Konzeptionsphase des Spiels vorgehabt.
Fabian: Wir haben hier ein Spiel mit Fox McCloud, dem üblichen Star-Fox-Helden.
Fabian: Der läuft halt rum, der erkundet verschiedene Orte.
Fabian: Und da sind auch Orte darunter, wo man sagen kann, das sind typische Dungeons,
Fabian: wenn man diesen Begriff verwenden möchte.
Fabian: Und man kann jetzt nicht nur laufen, sondern man klettert auch rum.
Fabian: Man kann schwimmen und man kann springen. Das Springen ist eingeschränkt.
Fabian: Also man rennt an den Rand einer Plattform sowas in der Art und dann springt
Fabian: Fox automatisch einfach in die Blickrichtung weiter.
Fabian: Natürlich auch ein wichtiges Element eines Action-Adventures sind Kämpfe.
Fabian: Und es wird hier auch im Spiel viel gekämpft. Also das ist ein durchgängig präsenter
Fabian: Bestandteil dieses Spiels.
Fabian: Gleiches gilt für Rätsel, also sowas wie jetzt ganz primitiv. Wie öffne ich eine Tür?
Fabian: Wo finde ich eine bestimmte Fähigkeit? Oder einen Gegenstand,
Fabian: den ich an einer anderen Stelle benötige?
Fabian: Und man wird im Spielverlauf auch in gewisser Weise zumindest etwas mächtiger,
Fabian: indem man zum Beispiel Herzen erhält. Und die stehen natürlich für Lebensenergie.
Gunnar: Und wenn man da jetzt oberflächlich über diese Beschreibung schaut,
Gunnar: dann klingt das schon wie ein Zelda-Spiel in diesem Mix aus Sachen, die man da machen kann.
Gunnar: Und das ist schon so, dass Star Fox Adventures erinnert in vielen Belangen an
Gunnar: die 3D-Zeldas der damaligen Zeit.
Gunnar: Wir erinnern uns, Ocarina of Time kam ja 1998.
Gunnar: Das hat eine ganze Reihe von Gameplay-Mechaniken mitdefiniert,
Gunnar: bis hin zum Kampf mit Zielerfassungsgeschichten, wo man dann auf den Gegner
Gunnar: lockt und dann sich um den Gegner rumdreht.
Gunnar: Sowas macht Star Fox zum Beispiel auch.
Gunnar: Aber zur Ehrenrettung von Star Fox Adventures sei gesagt, Rare hat mit der Arbeit
Gunnar: an diesem Spiel super früh begonnen, bevor Ocarina of Time überhaupt auf dem Markt war.
Gunnar: Ocarina of Time kam ja Ende 98, Rare hat schon 1997 angefangen,
Gunnar: dieses Thema zu explorieren.
Gunnar: Und das fertige Star-Fox-Adventure ist aber aus vielen Gründen erst am Ende
Gunnar: einer längeren Odyssee erschienen, im Jahr 2002.
Gunnar: Und da gab es schon weitere Zelda-Spiele und vor allen Dingen gab es zu der
Gunnar: Zeit auch schon andere Spiele, die dann die Zelda-Formel aufgenommen haben.
Gunnar: Und natürlich wird sich Rare auch Zelda angeguckt haben in der Zwischenzeit,
Gunnar: um zu schauen, was machen denn die Japaner da und was passt in unser Spiel oder
Gunnar: was können wir da angleichen.
Fabian: Genau, es ist jetzt aber keine reine 1 zu 1 Kopie eines zeitgenössischen Zelda-Spiels,
Fabian: sondern es gibt schon auch das Rumfliegen, also das, was Star Fox in den Spielen
Fabian: davor auf dem Nintendo 64 und dem Super Nintendo ausgezeichnet hat.
Fabian: Also, dass man in einem Raumschiff sitzt, ein bisschen durchs All fliegt,
Fabian: zu fremden Planeten rüberfliegt und auch natürlich Gegnern wegballert,
Fabian: das ist in diesem Spiel schon auch drinnen.
Fabian: In welchem Umfang und vielleicht auch in welcher Qualität, das werden wir später
Fabian: noch besprechen, aber keine Sorge, dieser Aspekt ist nicht komplett unter den Tisch gefallen.
Fabian: Im Grunde, wenn man das alles zusammennimmt, ist das Spiel so eine Kette von Zyklen.
Fabian: Also man setzt sich in den Arwing, das sind diese Raumschiffe,
Fabian: und fliegt damit zu einem neuen Hauptgebiet, zum Beispiel sowas wie den Schwarzeisminen
Fabian: oder der Cloudrunner-Festung.
Fabian: Da muss man dann vor Ort Quests abschließen und Rätsel lösen.
Fabian: Dabei wird man begleitet von einem Sidekick, auf den kommen wir noch,
Fabian: und man ist mit einer zentralen Waffe ausgerüstet, die bestimmte Upgrades bekommt,
Fabian: die dann nochmal die Möglichkeiten erweitern. Im Rahmen dessen wird man immer
Fabian: einen sogenannten Ahnenstein finden.
Fabian: So heißt es in der deutschen Version, die ich gespielt habe.
Fabian: Im Englischen nannte sich das Spellstone.
Fabian: Das bekommt man in der Regel, indem man zum Beispiel einen Boss besiegt.
Fabian: Und dann kann man diesen Ahnenstein an sich nehmen.
Fabian: Außerdem muss man zusätzlich noch Grasor-Geister finden. Das sind so mächtige
Fabian: Wesen in dieser Welt. Ja, du lachst schon. Das ist so komisch.
Fabian: Ich muss da jetzt auch wirklich auf meine Notizen schauen.
Fabian: Weil das Spiel ist da so ein bisschen überbordend kompliziert,
Fabian: was das angeht. Also nicht nur du brauchst diese Ahnensteine und musst damit
Fabian: was machen, sondern du musst auch diese Geister finden.
Fabian: Und diese Geister stellen dich dann immer vor solche Prüfungen,
Fabian: sowas wie Test des Wissens oder Test der Stärke in einem bestimmten Grasor-Schrein.
Fabian: Und dann kannst du diese Geister mitnehmen und kannst dann im Anschluss einmal
Fabian: diesen Ahnenstein an einer Stelle in einem Tempel platzieren und diese Grasor-Geister
Fabian: im Grasor-Palast freilassen.
Fabian: Und diese Abfolge, die ich gerade beschrieben habe, die wiederholt sich dann
Fabian: so eine Handvoll Male, bis man alle Ahnensteine und Geister gesammelt hat.
Fabian: Und dann schließt sich noch ein finaler großer Endkampf an.
Fabian: Genau, und jetzt habt ihr vielleicht gemerkt, das Rumfliegen,
Fabian: das ist schon nur ein kleiner Teilaspekt des Spiels.
Fabian: Und die große Frage ist jetzt ein bisschen, warum ist das eigentlich so?
Fabian: Also warum ist Star Fox Adventures so wenig so ein Flug-Action-Spiel im Stil
Fabian: seiner Vorgänger und doch so viel ein Action-Adventure wie The Legend of Zelda?
Fabian: Wir können mal auf die Entstehungsgeschichte des Spiels schauen,
Fabian: in der Hoffnung, dass wir da vielleicht Antworten finden.
Gunnar: Das ist eine Geschichte von zwei Welten und zwei Firmen. Wir beginnen im Jahr
Gunnar: 1997 in Twycross in England.
Gunnar: Ich habe noch nie vorher von meiner Beschäftigung mit Rare von diesem Dorf gehört.
Gunnar: Das hat heute, glaube ich, 850 Einwohner. Ist ansonsten auch nicht so bemerkenswert,
Gunnar: aber da residiert eine Firma mit einem großen Namen, eben die Rare Limited.
Gunnar: Das Unternehmen ist zu dem Zeitpunkt, als wir hier einsteigen,
Gunnar: schon zehn Jahre alt, wurde von den Brüdern Chris und Tim Stamper gegründet
Gunnar: und schwimmt eben gerade, wie du es vorhin schon erzählt hast,
Gunnar: auf einer Welle des Erfolges als Second-Party-Entwickler für Nintendo.
Gunnar: Also Nintendo hat sich da auch eingekauft, hat zunächst einen Anteil von 25
Gunnar: Prozent an Rare gekauft und den dann über die Jahre sukzessive erhöht und hält
Gunnar: zu diesem Zeitpunkt 49 Prozent an Rare.
Gunnar: Also beinahe die Hälfte, aber Rare ist noch formell unabhängig.
Gunnar: Die Firma bringt im Jahr 1997 vier Spiele raus, alle für Nintendo-Plattformen,
Gunnar: GoldenEye 007, Blast Core und Diddy Kong Racing für das N64 und Donkey Kong Land 3 für den Game Boy.
Gunnar: Alles auf ihre Art ganz gute Spiele, insbesondere natürlich das großartige GoldenEye.
Gunnar: Das haben wir ja auch schon mal besprochen.
Gunnar: Blastcore und das Donkey Kong Country Nebenprodukt, das interessiert uns heute
Gunnar: nicht. Aber wir schauen noch mal kurz auf Diddy Kong Racing.
Gunnar: Der Game Director dieses Titels und damit der Leiter des Game Designs ist Lee Shineman.
Gunnar: Der ist seit mehr als zwei Jahren bei Rare. Das ist sein zweites Spiel,
Gunnar: das erste in leitender Funktion.
Gunnar: Im Jahr davor war er noch Game Designer an Donkey Kong Land 2.
Gunnar: Und der Shinne-Man, der ist keins dieser Wunderkinder, von denen wir oft erzählen,
Gunnar: wenn wir so Entwicklergeschichten erzählen.
Gunnar: Der ist zu diesem Zeitpunkt schon 27 und hat mal, später als er bei Microsoft
Gunnar: war, sein Leben vor Rare in seinen eigenen Worten so beschrieben.
Gunnar: Ich verließ die Schule mit 16 und wollte eigentlich auf eine Kunsthochschule
Gunnar: gehen und Animationsfilme machen.
Gunnar: Aber das hat nicht geklappt, weil meine Noten nicht gut genug waren.
Gunnar: In den frühen 90er Jahren landete ich dann bei einer Firma für Schwimmbadbau in Süd Wales.
Gunnar: Ich hatte aber diese große Leidenschaft für Videospiele und dachte,
Gunnar: warum versuche ich das nicht einfach?
Gunnar: Also schrieb ich drei Videospielideen auf und schickte sie an verschiedene Spielefirmen.
Gunnar: Rare, die gerade Donkey Kong Country veröffentlicht hatten, boten mir ein Vorstellungsgespräch
Gunnar: an. Ich ging hin und sagte ihnen, ihr Spiel habe einige Probleme und wie man es verbessern könne.
Gunnar: Offenbar habe ich die richtigen Dinge gesagt, denn sie stellten mich als Game-Designer ein.
Gunnar: Und bei diesem Lee Shinnaman in Tri-Cross bleiben wir mal eben,
Gunnar: wenn du fertig gesäuft hast, weil du hättest auch gern so eine Karriere gemacht, oder?
Fabian: Ja, ich erzähle gleich die Entwicklungsgeschichte weiter, aber ganz kurz mal.
Fabian: Der Typ kommt von einem Laden für Schwimmbadbau und dann wird er als Game Designer
Fabian: bei Rare eingestellt. Das wäre sogar noch naheliegend, mich einzustellen.
Fabian: Wie wenn ich jetzt bei Naughty Dog anrufe und sage, ich habe mir eure Spiele
Fabian: angeguckt, das und das und das, das war noch nicht optimal, ich könnte das besser.
Fabian: Alles klar, Fabian, du bist jetzt Game Designer bei uns.
Gunnar: Ja, aber Fabian, so waren doch unsere Karrieren.
Fabian: Das stimmt nicht.
Gunnar: Ich war so ein Angestellter in einem Videospielladen und habe Jörg Lange erklärt,
Gunnar: dass sich die Battlezone-Ausgabe nicht gut verkaufen wird und bin dann eingestellt
Gunnar: worden als Redakteur. Ja, und bei dir wird es ja eh nicht gewesen sein.
Fabian: Naja, ich kam ja mehr oder weniger direkt von der Schule.
Gunnar: Das sind ganz ähnliche Karrieren, so war das damals, liebe Leute.
Gunnar: Ohne Studium, ohne irgendwas, nur ein bisschen Erfahrung mit Schwimmbädern und
Gunnar: ein bisschen eine Meinung zum Spiel geht schon.
Fabian: Das stimmt. Naja, ich freue mich für den Herrn Schinnemann. Wir sind jetzt immer
Fabian: noch in Twycross und jetzt ist gerade 1997 Diddy Kong Racing erschienen und
Fabian: jetzt wird dessen Team wieder aufgeteilt.
Fabian: Denn Rare ist so eine Multiteam-Firma, das heißt, die arbeiten parallel an mehreren
Fabian: Projekten und irgendwo besteht schon immer Bedarf für die Leute,
Fabian: die aus einem abgeschlossenen Projekt gerade rauskommen.
Fabian: Es gibt aber einen Teil des Diddy Kong Racing Teams, darunter eben auch Lee
Fabian: Schinnemann und dessen Kollege Phil Tossel.
Fabian: Die werden nicht auf ein schon gestartetes Projekt gesetzt, sondern die beginnen
Fabian: mit Konzeptarbeiten an einem neuen Action-Adventure, das für das Nintendo 64 erscheinen soll.
Fabian: Schinnemann übernimmt wieder die Leitung des Game Designs und Phil Tossel,
Fabian: der war vorher bei Diddy Kong Racing noch Programmierer, der wird jetzt zum
Fabian: technischen Leiter befördert.
Fabian: Und der Arbeitstitel des Action-Adventures, das hier entstehen soll,
Fabian: lautet Dinosaur Planet, also der Dinosaurierplanet.
Fabian: Man plant zunächst mit einem Story-lastigen 3D-Adventure.
Fabian: In dem soll es zwei spielbare Protagonisten geben und die sollen Sabre und Crystal heißen.
Fabian: Zwischen diesen beiden Figuren soll man wechseln können. Da gibt es einen Mechanismus,
Fabian: den sie Swapstone nennen, der es erlaubt zwischen den Figuren hin und her zu
Fabian: schalten. Und der Fokus soll auf Erzählung liegen.
Fabian: Es soll viele Cutscenes geben und die sogar mit Voice-Acting,
Fabian: was nicht so ganz alltäglich ist auf dem Nintendo 64.
Fabian: Und in dem Zuge plant Rare auch ein 512-Megabit-Modul zu verwenden,
Fabian: also 64 Megabyte. Das ist das größte Modulvolumen überhaupt,
Fabian: was beim Nintendo 64 zum Einsatz kam.
Fabian: Ich habe da noch mal geguckt, es waren nur ganz wenige Spiele,
Fabian: die diese Modulgröße überhaupt verwendet haben.
Fabian: Das waren so Sachen wie Zelda Majora's Mask, das Conker's Bad Fur Day oder auch
Fabian: dieser etwas kuriose Port von Resident Evil 2.
Fabian: Das war immerhin ein Spiel, das auf der Playstation zwei CDs gebraucht hat und
Fabian: das konnte man hier dann runter komprimieren auf 64 Megabyte.
Fabian: Ja, und an dem Punkt sind wir jetzt. Sie haben ein neues Projekt gestartet mit
Fabian: dem Namen Dinosaur Planet.
Gunnar: Ende 1997 beginnt dann die eigentliche Entwicklung.
Gunnar: Rare setzt hier, und das ist ungewöhnlich für Rare, die ja auch viel mit Nintendo-Sachen
Gunnar: arbeiten, auf ein völlig eigenes Franchise.
Gunnar: Es basiert nicht auf Donkey Kong oder einer der anderen Nintendo-IPs.
Gunnar: Sie wollen ihr ernstes, episches 3D-Abenteuer machen.
Gunnar: So was haben sie ja noch gar nicht gemacht. Das soll auch ein bisschen ernsthafter
Gunnar: sein. Und die frühen Entwürfe, die sie da haben, zeigen halt zwei Helden.
Gunnar: Saber, den Mann, und Crystal, die Frau. Das sind beides so anthropomorphe Tiere,
Gunnar: die erkunden unterschiedliche Regionen der Parallelwelt und deren Geschichten kreuzen sich dann.
Gunnar: Und man kann halt zwischen denen herschalten, wie du schon gesagt hast.
Gunnar: Und die Crystal ist halt eine vollwertige zweite Heldin neben dem Saber.
Gunnar: Das sage ich hier an dieser Stelle, das merken wir uns noch kurz,
Gunnar: weil das wird ja dann später in Star Fox Adventures anders.
Gunnar: Und sie wollten wirklich stark auf diese Zwischensequenzen setzen,
Gunnar: da ein hohes Niveau erreichen, wollten Motion Capturing machen oder zumindest
Gunnar: irgendwas, was aussieht wie Motion Capturing.
Gunnar: Und das wäre dann das größte je gebaute Cartridge-Spiel von Rare geworden.
Gunnar: Und ihr internes Ziel war, das sollte überhaupt das größte N64-Projekt werden.
Gunnar: Also es war wirklich auf der Plattform, auf der sie sich schon gut auskannten,
Gunnar: wo sie schon Erfolge hatten.
Gunnar: Mit der Unterstützung natürlich des Plattforminhabers wollten sie da ein richtig
Gunnar: fettes Spiel machen, in 3D ein Vorzeigespiel.
Fabian: Okay, für den Moment können wir jetzt England einmal verlassen und wir schalten nach Japan.
Fabian: In Kyoto, im Hauptquartier von Nintendo, leitet zu der Zeit Shigeru Miyamoto
Fabian: seine berühmte Abteilung EAD, also Entertainment Analysis and Development.
Fabian: Das ist Nintendos Spieleentwicklung und da sind auch mehrere Teams angesiedelt.
Fabian: Und in den Vorjahren sind da die frühen Exklusivtitel für das Nintendo 64 entstanden,
Fabian: also zum Beispiel Super Mario 64 und Mario Kart 64.
Fabian: Und im Frühjahr 1997 erscheint, zumindest in Japan auch schon,
Fabian: Star Fox, auch mit dem Namenszusatz wenig überraschend, 64.
Fabian: Und bei diesem Star Fox 64, da finden wir eine weitere wichtige Person unserer
Fabian: heutigen Geschichte, nämlich den Art Director Takaya Imamura.
Fabian: Der ist zu dem Zeitpunkt 31 Jahre alt und schon seit acht Jahren bei Nintendo.
Fabian: Dessen erstes Spiel war F-Zero. Da war er Grafiker und wir haben auch über ihn
Fabian: in unserer F-Zero-Folge gesprochen. Und auch der Imamura hat mal die Geschichte
Fabian: erzählt, wie er zu Nintendo gekommen ist.
Fabian: Ich wusste nicht einmal genau, wo Nintendo überhaupt war. Ich habe die Adresse
Fabian: einfach hinten aus dem Handbuch von Super Mario Bros.
Fabian: Abgeschrieben und auf den Umschlag übertragen.
Fabian: Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich erfahren habe, dass Nintendo in Kyoto sitzt.
Fabian: Zur Sicherheit habe ich mich aber auch bei Konami beworben und ich wusste vage, dass die in Kobe sind.
Fabian: Und deren Firmengebäude, das war unglaublich beeindruckend.
Fabian: Marmorböden, Empfangsdamen in formeller Kleidung. Genau so hatte ich mir eine
Fabian: Spielfirma vorgestellt.
Fabian: Im Vergleich dazu war Nintendo viel zurückhaltender. Und ich erinnere mich noch
Fabian: genau an meinen Bewerbungstag bei Nintendo.
Fabian: Das war auch der Tag, an dem ich Shigeru Miyamoto zum ersten Mal traf.
Fabian: Natürlich wusste ich, wer er ist. Und ich habe gedacht, der Typ hat Mario gemacht.
Fabian: Wow, das ist beeindruckend. Ich selbst hatte ein von mir selbst gezeichnetes
Fabian: Manga-Heft mitgebracht, um zu zeigen, was ich kann. Und Herr Miyamoto schien
Fabian: davon angetan zu sein und es hat mich unglaublich stolz gemacht.
Fabian: In der Unterhaltung fragte man mich nach meinen Lieblingsfilmen und ich habe
Fabian: dann Brasil und Indiana Jones, Jäger des verlorenen Schatzes, gesagt.
Fabian: Und als man mich nach meinem Lieblingsspiel fragte, platzte aus mir heraus Metroid.
Fabian: Ein Spiel, das gar nicht von Miyamoto war. Aber ich habe den Job dann trotzdem bekommen.
Fabian: Ich wusste kurioserweise nicht, in welche Abteilung ich überhaupt kommen würde.
Fabian: Und am ersten Arbeitstag habe ich dann erfahren, dass ich in der Research und
Fabian: Development Abteilung gelandet war. Also der Abteilung, die Super Mario und
Fabian: Zelda macht, mit Shigeru Miyamoto als Chef.
Fabian: Und während einer Schulung stürzte Miyamoto dann irgendwann plötzlich rein und
Fabian: hat uns gesagt, ihr werdet am Super Nintendo arbeiten.
Fabian: Und ich hatte ja gedacht, ich würde vielleicht Illustrationen für Handbücher von Spielen zeichnen.
Fabian: Stattdessen sollte ich Spiele für die nächste Nintendo-Konsole machen.
Gunnar: Auch ein spektakulärer Karriereinstieg.
Fabian: Auf jeden Fall.
Gunnar: Also dieser Takaya Imamura ist ja, wie gesagt, dann 1997 Art Director von Star
Gunnar: Fox 64 und der arbeitet dann nach dem Release sofort weiter an einem Konzept für den Nachfolger.
Gunnar: Let me do it, let me do it, hat er laut eigener Aussage zu Miyamoto gesagt.
Gunnar: Er wollte das so, er wollte gleich bei Star Fox bezeichnen.
Gunnar: Aber Miyamoto will nicht wirklich nochmal einen Rail-Shooter in der Serie.
Gunnar: Das ist direkt ein Wunsch von Miyamoto.
Gunnar: Er sagt, ja, versuch mal irgendwas mit mehr Adventure-Elementen.
Gunnar: Und deswegen kriegt dieser Titel in der Frühphase den Arbeitstitel Star Fox Adventures.
Gunnar: Und Imamura experimentiert dann mit diesem Konzept, hat ein paar Ideen.
Gunnar: Er will Fox zu Fuß rumlaufen lassen.
Gunnar: Er stellt sich vor, dass es so eine Third-Person-Schussmechanik gibt.
Gunnar: Der Fox hat ja bekanntermaßen immer einen Blaster. Stellt dann aber fest,
Gunnar: dass es mit dem Schießen gar nicht so gut geht, weil die Kamera immer den Charakter
Gunnar: verdeckt, ist er nicht zufrieden, findet er nicht sofort eine gute Lösung für.
Gunnar: Und er strebt nach irgendwas, was dem Gefühl der Landmaster-Level aus Star Fox 64 nahekommt.
Gunnar: Also wo man total viele Gegner hat und richtig Chaos und Action herrscht.
Gunnar: Also ein Ballerspiel, möchte man fast sagen, aber schon mit ruhigeren Elementen
Gunnar: drin. Und richtig gute Ergebnisse erreicht er nicht.
Gunnar: Nach dem Jahreswechsel 98 zieht Nintendo ihm Leute ab. Das N64 hat es nicht
Gunnar: so ganz leicht auf den Markt. Das Personal wird noch anderswo benötigt.
Gunnar: Und Imamura hat später dazu gesagt, dass ihm, während er noch dabei war,
Gunnar: zu überlegen, wie es jetzt mit seinem Projekt weitergeht, da schon Leute auf
Gunnar: Ocarina of Time verlegt worden sind.
Gunnar: Und es gab bei Nintendo zu dem Zeitpunkt bereits auch das neue Hardware-Projekt Dolphin.
Gunnar: Und das hat nochmal zusätzliche Ressourcen
Gunnar: gebraucht. Daraus wurde dann ja bekanntlich später der Gamecube.
Gunnar: Wir können natürlich in eine japanische Firma, wo selten öffentlich und offen
Gunnar: über Interna geredet wird, nicht reingucken.
Gunnar: Aber so aus der Sicht von da, wo wir stehen, würden wir sagen,
Gunnar: das Projekt ist verhungert.
Gunnar: Also Imamura hat daran gearbeitet, hat aber kein vollwertiges Team,
Gunnar: keine richtige Freigabe, keinen finalen Entwicklungsauftrag.
Gunnar: Und konnte das nicht sinnvoll zu Ende führen oder in einen Produktionszustand
Gunnar: versetzen, wo man dann halt richtig hardcore dran arbeitet.
Gunnar: Also, wir haben jetzt die Linse weit aufgezogen. Wir haben diese zwei Teams
Gunnar: in Kyoto und Tricross, den Metropolen des Game Developments,
Gunnar: die unter sehr unterschiedlichen Vorzeichen an gar nicht unähnlichen Spielideen arbeiten.
Gunnar: Aber während die Engländer mit ihrem Dinosaurierplaneten gut vorankommen,
Gunnar: finden die Japaner bei Star Fox Adventures nicht den richtigen Zugang.
Fabian: Jetzt vergeht ein bisschen Zeit und wir erreichen das Jahr 2000.
Fabian: Und in dieser Zeit ist das Projekt, das mal Star Fox Adventures heißen sollte
Fabian: bei Nintendo, ein bisschen zu
Fabian: einem Nachgedanken geworden, weil eben auch niemand daran gearbeitet hat.
Fabian: Rare hingegen hat sehr fleißig sein Projekt Dinosaur Planet vorangetrieben und
Fabian: auf der E3 2000 wird in großem Stil eine Demo dieses Spiels für das Nintendo 64 gezeigt.
Fabian: Die Version, die sie da ausstellen, hat mehrere Areale, Sowas wie Warlock Mountain und Discovery Falls.
Fabian: Es gibt sehr detaillierte Charaktermodelle für ein Nintendo 64 Spiel.
Fabian: Es gibt Story-Segmente zu sehen, es gibt die zwei angekündigten Helden, also Saber und Crystal.
Fabian: Und es gibt auch, wie versprochen, sehr viel Sprachausgabe. Wir können da einmal
Fabian: reinhören, wie das damals klang, als im Prolog des Spiels die Heldin Crystal
Fabian: auf den Bösewicht Scales trifft.
Fabian: Shigeru Miyamoto sieht diese Demo auf der E3 damals auch und er erkennt die
Fabian: Ähnlichkeit zwischen der Spielfigur Sabre und dem Starfox-Held Fox McCloud.
Fabian: Und dann geht er zu Rare und sagt so, ein bisschen im Scherz,
Fabian: aber schon auch halb ernst gemeint, ja warum macht ihr nicht einfach ein Starfox-Spiel daraus?
Fabian: Das gilt heute im Grunde als Startpunkt der Verschmelzung dieser beiden Projekte.
Fabian: Shigeru Miyamoto muss in Dinosaur Planet was gesehen haben, also so einen Rohdiamanten,
Fabian: der es wert sein könnte, dass man da eine große Nintendo-IP draufpackt.
Fabian: So kommt es nach der E3 zu Meetings zwischen Rare und Nintendo und es starten
Fabian: Diskussionen zur Integration der Marke Starfox in dieses Projekt Dinosaur Planet,
Fabian: das aber schon sehr weit fortgeschritten ist.
Fabian: Und irgendwie sollen die besten Aspekte beider Spiele oder beider Spielereien
Fabian: zu einem neuen Gesamtwerk zusammengefügt werden.
Gunnar: Das ist natürlich eine horrend schwierige Aufgabe, sowas zu machen.
Gunnar: Und deswegen wird der Produzent dieses neuen kombinierten Projekts Miyamoto himself.
Gunnar: Und dann wird es entschieden, die beiden Sachen werden zusammengeführt.
Gunnar: Es gibt einen Switch von N64 als Plattform auf den Gamecube.
Gunnar: Also es wird ein früher Gamecube-Titel. Fox McCloud wird die Hauptfigur und
Gunnar: ersetzt den Helden Saber.
Gunnar: Phil Tossel, der technische Director von Dinosaur Planet, erinnerte sich später
Gunnar: daran, dass sie schon enttäuscht darüber waren, dass sie ihr Spiel verändern mussten.
Gunnar: Es war ja ihr Spiel, an dem sie eine Weile gearbeitet haben.
Gunnar: Aber sie haben natürlich auch gesehen, was das für ein Potenzial hat,
Gunnar: wenn hier eine große Nintendo-Lizenz dazu kam.
Gunnar: Und ich meine, es ist ja rare, ja, es sind ja die treuen Freunde von Nintendo.
Gunnar: Die haben das dann natürlich auch mitgemacht.
Gunnar: Andere Angestellte haben sich in späteren Interviews dann ähnlich geäußert.
Gunnar: Das Team war schon gleichzeitig enttäuscht, aber halt auch irgendwie euphorisiert, vom Ehrgeiz gepackt.
Gunnar: Man hat sich aber natürlich schon Sorgen gemacht, dass man jetzt die Story komplett umbauen muss.
Gunnar: Das Spiel ist ja schon relativ weit gewesen und dass sie vielleicht nicht die
Gunnar: Entwicklungsressourcen dafür haben, um diese beiden Sachen zusammenzubringen.
Gunnar: Im gleichen Zuge wird der Umfang des Spiels reduziert. Dinosaur Planet war überambitioniert
Gunnar: auf über 40 Stunden angelegt. viel länger als Star Fox Adventures dann später
Gunnar: geworden ist, das ja am Ende bei 15 bis 20 Stunden rausgekommen ist.
Fabian: Genau und jetzt beginnt eine heiße Phase bei Rare, weil jetzt muss dieses Spiel
Fabian: umgebaut werden und das kann natürlich nicht von heute auf morgen gelingen,
Fabian: sondern das dauert eben nochmal dann wirklich diesen Zeitraum von 2000 bis 2002
Fabian: und zunächst muss das Ganze eben mal vom N64 auf den Gamecube portiert werden.
Fabian: Und dass man das überhaupt macht, das ist natürlich nachvollziehbar,
Fabian: denn das N64 ist zum einen nicht die erfolgreichste Nintendo-Konsole ever und
Fabian: das Gerät steht auch schon relativ an seinem Lebensende.
Fabian: Als man Dinosaur Planet 2000 auf der E3 zeigt, da ist der Gamecube ja gar nicht mehr so weit weg.
Fabian: Der wird dann 2001 in Japan und in den USA kommen und Anfang 2002 bei uns.
Fabian: Also warum wechselt man nicht direkt auf diese neue Plattform,
Fabian: die ja hoffentlich auch wieder ein größerer Erfolg für Nintendo wird?
Fabian: Und der Gamecube ist auch ungleich leistungsfähiger als das Nintendo 64.
Fabian: Das heißt, sie können im Zuge dieses Systemwechsels sehr viele Optimierungen
Fabian: vornehmen, was die Engine angeht.
Fabian: Also da kommen neue Shader rein, da kommt eine neue Beleuchtung rein.
Fabian: Das Fell von Fox und anderen Figuren im Spiel kann sehr, sehr viel aufwendiger gerendert werden.
Fabian: Ja, du lachst darüber, Gunnar, ich erinnere mich, das war ein großes Thema damals,
Fabian: dass Leute dieses Spiel gesehen haben, haben gesagt, wow, wie sieht denn das
Fabian: Fell von diesen Figuren aus? Das ist ja der Hammer.
Gunnar: Ja.
Fabian: Und auch Sachen, die noch viel offensichtlicher sind. Zum Beispiel eine höhere Bildrate.
Fabian: Also das Dinosaur Planet hätte das Nintendo 64 wirklich an seine Grenzen getrieben
Fabian: und wäre mit relativ niedriger Bildrate gelaufen.
Fabian: Das ist ja auch was, was wir von zum Beispiel den 3D-Zeldas kennen,
Fabian: dass die nicht gerade super flüssig waren.
Fabian: Das Star Fox Adventures später auf dem Gamecube, das wird ein 60-Frames-Spiel.
Fabian: Und wir werden die technische Exzellenz dieses Spiels später nochmal getrennt
Fabian: würdigen, aber in dieser Hinsicht
Fabian: profitiert das Spiel auf jeden Fall ganz enorm von dem Systemwechsel.
Fabian: Aber aus inhaltlicher Sicht hat man natürlich diverse Probleme,
Fabian: denen man sich stellen muss, denn Story und Level Design waren auf zwei Protagonisten
Fabian: ausgelegt und jetzt müssen sie vieles umstrukturieren.
Fabian: Du hast es schon gesagt, Saber wird dann durch den Fox McCloud ersetzt und jetzt denkt man ja,
Fabian: die haben diesen Switch sofort gemacht und als sie wussten, okay,
Fabian: das soll ein Star Fox Spiel werden, wussten sie im gleichen Zuge auch,
Fabian: dass sie auf den Gamecube wechseln, dem war aber wohl nicht so,
Fabian: sondern es gibt sogar Nintendo 64 Builds des Spiels, in denen Fox bereits eingebaut war.
Fabian: Das heißt, die haben erst gedacht, ja, wir machen mal am N64 weiter,
Fabian: da kommt aber jetzt Fox rein.
Fabian: Und irgendwann später haben sie erst den Wechsel vorgenommen,
Fabian: also da lagen ein paar Monate dazwischen.
Fabian: Deswegen kann man auch heutzutage sehen, wie Fox auf dem Nintendo 64 ausgesehen hätte.
Gunnar: In dem Zuge reduzieren sie die Rolle der zweiten Protagonistin von Crystal.
Gunnar: Die war ja als Co-Protagonistin geplant und jetzt führt sie die Jungfrau in
Gunnar: Not, die Damsel in Distress. Einfach nur noch ein Ziel und nicht mehr eine eigenständige Figur.
Gunnar: Man kann sich zwar noch spielen, ganz am Anfang und am Ende,
Gunnar: aber als richtige, gleichwertige, aktive Heldin wird sie aus dem Spiel genommen.
Gunnar: Und sie ist, und das kann man auch schön vergleichen, im Vergleich zu der ursprünglichen
Gunnar: Heldin, diesmal sexier.
Fabian: Ja.
Gunnar: Also immer so Brustansätze sieht man von ihr in den Renderfiguren.
Gunnar: Das geht auf Imamura zurück, der dann natürlich als der ehemalige Chef von Star
Gunnar: Fox Adventures bei Nintendo jetzt an diesem Projekt mitarbeitet.
Gunnar: Als eine Art Star Fox Beauftragter, möchte ich sagen.
Gunnar: Der mochte damals die amerikanischen Vampirella Comics mit dieser knapp bekleideten
Gunnar: Vampirin. Und das übernahm er für Crystal-Entwürfe, die er dann an Rare geschickt hat.
Gunnar: Imamura verbringt dann auch in dieser Folge ein paar Wochen in Twicross, passt das Spiel an.
Gunnar: Anfangs versuchen die Teams Designentscheidungen zu treffen,
Gunnar: indem sie sich Konzeptzeichnungen per E-Mail hin und her schicken,
Gunnar: aber das führt zu nichts.
Gunnar: Und er passt dann die Charakterdesigns an, überarbeitet die Story und schaut,
Gunnar: dass die Tonalität zu der Starfox-Marke passt. Und sie müssen eine wichtige
Gunnar: Frage lösen, die Engländer und Japaner gemeinsam zu dieser Zeit.
Gunnar: Was soll denn die zentrale Kampfmechanik sein? Weil Fox hat ja eigentlich einen
Gunnar: Blaster, also eine Schusswaffe, eine Art Laserpistole.
Gunnar: Und Imamura war in seinen Vorarbeiten zu diesem Spiel an einer Schussmechanik
Gunnar: gescheitert, hat da keine tragfähige Lösung gefunden. Und Sabre in Dinosaur
Gunnar: Planet sollte ein Schwert tragen.
Gunnar: Das passt jetzt natürlich mal überhaupt nicht zu Fox.
Gunnar: Imamura hat später erzählt, sie hätten Schusswaffen, Schwerter und Peitschen
Gunnar: ausprobiert und nichts hätte sich richtig angefühlt.
Gunnar: Klinge insbesondere, da schlagen die Japaner die Hände beim Kopf zusammen.
Gunnar: Fox soll keine Spielfiguren zerschneiden oder köpfen können.
Gunnar: Das ist viel, viel zu martialisch. Und am Ende wird die Entscheidung sehr pragmatisch.
Gunnar: Er bekommt einfach den Stab.
Gunnar: Den Stab, den Crystal in dem Spiel haben sollte.
Gunnar: Die fällt ja nun weg nach dem Prolog als spielbare Figur und deswegen wird dann der Stab frei.
Gunnar: Und genau so ist das auch im Spiel. Im Spiel gibt es eine Erklärung dazu,
Gunnar: damit der Spieler nicht irritiert wird.
Gunnar: Crystal verliert den Stab. Er fällt aus großer Höhe hinab auf den Dinosaurierplaneten,
Gunnar: Fox sammelt ihn auf und es gibt sogar als Verbeugung vor den Kennern der Serie
Gunnar: eine Szene, wo Fox sich beschwert, dass er den Blaster nicht mitnehmen darf,
Gunnar: damit das auch noch erklärt ist. Also ganz hübsch.
Fabian: Ja, so hat man dieses inhaltliche Problem gelöst. Also man weiß jetzt,
Fabian: wie wird Fox im Spiel kämpfen können.
Fabian: Es bleiben aber noch diverse technische Herausforderungen, denn der Wechsel
Fabian: von der Modultechnik auf eine optische Disk, der bringt auch Probleme mit sich.
Fabian: Also Rare muss das Streaming der Landschaft neu programmieren.
Fabian: So Sachen wie Ladezyklen oder auch Speichermanagement funktionieren auf der
Fabian: neuen Konsole ganz anders.
Fabian: Und jetzt war das Programmiererteam auch laut Phil Tossel natürlich weitgehend
Fabian: unerfahren im Umgang mit entsprechenden Engines. Denn, wir erinnern uns,
Fabian: Rare hat in den Jahren davor nur Cartridge-Spiele gemacht.
Fabian: Es gab noch kein Spiel, was irgendwie auf einer optischen Disk funktioniert
Fabian: hätte auf einer Nintendo-Konsole, das von Rare gemacht wurde.
Fabian: Das heißt, die hatten da schon ordentlich dran zu knabbern an dieser Portierung
Fabian: oder an diesem Systemwechsel.
Fabian: Und sie mussten auch noch eine KI-Frage klären, denn es gibt einen kleinen Dinosaurier-Freund
Fabian: von Fox, der nennt sich Tricky.
Fabian: Und das ist so ein KI-Begleiter im Spiel. Das ist was, was sie auch aus Dinosaur
Fabian: Planet übernommen haben.
Fabian: Und dieser Dinosaurier, der muss natürlich auch irgendwie wissen,
Fabian: was er machen soll und so Fragen wie Wegfindung oder das Verhalten und auch
Fabian: die Animationen dieses Charakters,
Fabian: auch das waren nochmal Herausforderungen, vor denen man bei Rare stand und es
Fabian: ist tatsächlich auch im fertigen Spiel so, dass Tricky nicht immer mitkommt.
Fabian: Also das Spiel findet dann manchmal so Story-Erklärungen, warum er an manche
Fabian: Orte nicht reisen will und vielleicht wären die zu schwierig gewesen,
Fabian: dass er mit seiner Wegfindung da durchkommt oder was auch immer.
Fabian: Auf jeden Fall ist er nicht das ganze Spiel mit dabei.
Fabian: All das, was wir jetzt gesagt haben, das passiert natürlich auch unter einem
Fabian: allgemeinen enormen Zeitdruck.
Fabian: Denn der Gamecube ist ja nicht mehr weit weg und das Spiel schafft es dann auch
Fabian: nicht, ein Launch-Titel zu werden, sondern es wird erst eine Weile später fertig.
Fabian: Zumindest bei uns in Europa ist der zeitliche Abstand aber ja nicht so groß.
Fabian: Da liegt ein halbes Jahr zwischen Hardware-Launch und Erscheinen des Spiels.
Gunnar: Und dann gibt es ja noch ein riesiges Problem, weil Star Fox ist ja ein Pilotenspiel
Gunnar: und kein Rumrennenspiel.
Gunnar: Fox McCloud ist ohne seinen R-Wing nicht denkbar. Dann ist er nicht Fox McCloud,
Gunnar: das muss man sagen, ist halt so.
Gunnar: Und Raumschiff-Missionen, kann man sich ja schon vorstellen,
Gunnar: passen nicht so richtig in das Design eines Dinosaurier-Paneten,
Gunnar: wo Leute mit Schwertern rumlaufen. Das ist ja alles komisch.
Gunnar: Nintendo möchte aber entsprechende Abschnitte im Spiel haben.
Gunnar: Die wollen die Fan-Erwartungen nicht zu arg.
Gunnar: Enttäuschen ist ein großes Wort, aber die wollen die zumindest anteilig erfüllen.
Gunnar: Phil Fossil, der technische Leiter, hat darüber Jahre später gesagt,
Gunnar: dass sie die R-Wing-Abschnitte spät eingebaut haben.
Gunnar: Dass die Anforderungen eigentlich zu groß waren für das, was sie leisten konnten mit ihren Tools.
Gunnar: Und dass er meint, na ja, dadurch flühten sich die Flugpassagen schon ein wenig dran geklatscht an.
Gunnar: Das ist wohl so. Nach allen Umbauarbeiten wird das Spiel dann ja 2002 fertig, haben wir gesagt.
Gunnar: Erscheint parallel in Japan und den USA im September in Deutschland und Europa im November 2002.
Gunnar: In der Rückschau haben vor allen Dingen Leute von Rare von so einem hybriden
Gunnar: Projekt gesprochen, das stark von diesen externen Faktoren geprägt worden sei.
Gunnar: Damit meint man natürlich die Involvierung von Nintendo und die damit einhergehenden
Gunnar: Veränderungen ihres Spiels.
Gunnar: Die Zeit sei chaotisch, aber kreativ aufregend gewesen.
Gunnar: Aber der Louis Schinnemann hat zumindest nochmal später gesagt,
Gunnar: Star Fox Adventures sei eins der grafisch besten Gamecube-Spiele gewesen.
Gunnar: Dagegen lässt sich sicher nichts sagen. Also kommen wir mal zum Inhalt des Spiels.
Fabian: Genau, jetzt ist euch vielleicht aufgefallen, dass wir im Rahmen dieser Entwicklungsgeschichte
Fabian: ja immer mal über die ja eigentlich nie erschienenen Nintendo 64 Version von
Fabian: Dinosaur Planet gesprochen haben und auch ihr gehört habt,
Fabian: wie sich da General Scales und Crystal in diesem Spiel unterhalten haben oder hätten,
Fabian: wenn es denn erschienen wäre. Dazu noch ein bisschen Kontext.
Fabian: Es ist an sich ein Glücksfall, dass wir Star Fox Adventures erst jetzt besprechen
Fabian: und nicht schon in den ersten Jahren von Super Stay Forever.
Fabian: Denn 2021 ist eine Nintendo 64 Version von Dinosaur Planet an die Öffentlichkeit gelangt.
Fabian: Und das ist nicht passiert wie so oft durch eine Hackergruppe und auch nicht
Fabian: durch irgendeinen ehemaligen Rare Mitarbeiter, der jetzt mittlerweile keine
Fabian: Fax mehr gibt, was das angeht und das einfach veröffentlicht.
Fabian: Sondern diese Version wird einem Sammler aus Schweden zugeschrieben und die
Fabian: stürzt gerne mal ab, aber man kann da schon einiges dran spielen und das war
Fabian: für uns ganz gut, weil wir uns das im Detail anschauen konnten.
Fabian: Da sieht man zum einen, wie weit fortgeschritten das Spiel schon war und eben
Fabian: auch, man kann Sachen daran belegen,
Fabian: wie zum Beispiel, dass sie Fox schon eingebaut hatten in die Nintendo 64-Version
Fabian: und wir verstehen einfach besser, warum manche Dinge in Star Fox Adventures so sind, wie sie sind.
Fabian: Nehmen wir jetzt zum Beispiel gleich mal den Spielauftakt, weil der ist nämlich
Fabian: bemerkenswert und etwas irritierend, wenn man jetzt im Jahr 2002 ohne Kenntnis
Fabian: der Entstehungsgeschichte, die wir gerade erzählt haben,
Fabian: einfach nur als Fan der Starfox-Spiele zu Adventures kommt.
Fabian: Ich erzähle mal so ein bisschen nach, was hier im Prolog im Spiel passiert.
Fabian: Es ist Nacht, düster und verregnet. Ein eingeblendeter Text verrät uns,
Fabian: dass ein Mädchen namens Crystal irgendwo aus den Tiefen des Alls stammt,
Fabian: unterwegs ist, um die Wahrheit hinter dem Tod ihrer Eltern herauszufinden.
Fabian: Kleiner Spoiler an der Stelle besagt, Eltern und deren Ableben,
Fabian: die werden im Spiel rein gar keine Rolle mehr spielen.
Fabian: Auf jeden Fall fliegt Crystal gerade durch das sogenannte Lylat-System.
Fabian: Als sie einen Notruf vom Dinosaur Planet erreicht.
Fabian: Und jetzt macht die Kamera einen Schwenk vom Nachthimmel zur Heldin.
Fabian: Und wir sehen, Crystal ist eine Art Katzenwesen. Und die fliegt nicht etwa in
Fabian: einem Raumschiff, sondern auf einem geflügelten Dinosaurier.
Fabian: Und sie redet in einer für uns unverständlichen Sprache mit ihrem fliegenden
Fabian: Freund, als plötzlich Feuerkugeln aus der Dunkelheit heranrauschen.
Fabian: Einen davon trifft Crystals Kampfstab. starb, sie kann ihn nicht mehr halten
Fabian: und er fällt hinab in die Tiefe.
Fabian: Dann rauscht ein riesiges Schiff heran. Aber auch das ist kein Raumschiff,
Fabian: es ist eher so eine Art fliegendes Piratenschiff, also aus Holz gebaut.
Fabian: Und dieses Piratenschiff hat eine lebendige Gallionsfigur, den oberen Teil einer
Fabian: echsenartigen Kreatur und die brüllt laut durch die Nacht und wird uns gleich
Fabian: in einen Luftkampf verwickeln.
Fabian: Das ist alles toll und spektakulär, aber ich finde, und du hast es eben schon
Fabian: mal anklingen lassen, Gunnar, das passt schon sensationell wenig in die Welt
Fabian: von Star Fox, weil wir kennen die Figuren nicht, die wir hier sehen und hier sprechen.
Fabian: Das ist alles eher Fantasy statt Science Fiction und man bleibt zunächst jetzt
Fabian: mal etwas ratlos zurück.
Gunnar: Ja, sehr überraschend. Der von dir eben angesprochene N64-Bild,
Gunnar: der ist auf das Jahr 2000, auf das Ende des Jahres datiert. Und da ist ja schon Fox drin.
Gunnar: Also wir hatten schon gesagt, Rare muss weiter an der N64-Version gearbeitet
Gunnar: haben. Erstmal für die Integration zumindest, bevor es überhaupt dann den Plattformwechsel gab.
Gunnar: Also was hat Rare nach dem Umzug gemacht? Sie haben versucht,
Gunnar: alles zu übernehmen und zu behalten, was rettbar war an ihrem Spiel, logischerweise.
Gunnar: Das ist ja eine Frage von Pragmatismus auch. Und der Spielauftakt von Star Fox
Gunnar: Adventures entspricht deshalb zu weiten Teilen dem, was für Dinosaur Planet E geplant war.
Gunnar: Man hat primär Details in Dialogen verändert. Zum Beispiel ist Crystal vorher
Gunnar: nicht durchs Leilert-System geflogen.
Gunnar: Das kam natürlich erst später dazu, damit man dann das in der Star Fox-Welt verorten kann.
Gunnar: Und dann, nach dem abschließenden kurzen Tempelabschnitt, den man zu Fuß bestreitet,
Gunnar: wird Crystal aus dem Spiel genommen, dann wird Fox eingeführt und der ist jetzt
Gunnar: der Hauptcharakter und der bestreitet jetzt das komplette restliche Spiel.
Fabian: Genau, jetzt fangen wir an, uns ein bisschen mehr zu Hause zu fühlen und denken
Fabian: so, Gott sei Dank, es ist ja doch ein richtiges Star-Fox-Spiel, was wir hier bekommen.
Fabian: Und wir sind jetzt auf der Great Fox in einer Zwischensequenz und die Great
Fabian: Fox, das ist das große Raumschiff der kleinen Truppe von Fox MacLeod.
Fabian: Und auch hier geht dieser Notruf ein, den auch Crystal erhalten hat und hier
Fabian: über einen Funkspruch von General Pepper.
Fabian: Ja, den Dinosaur Planet, den zerlegt es, warum auch immer, in seine Einzelteile.
Fabian: Und so größere Stücke des Planeten, die sind bereits abgebrochen und trudeln
Fabian: durchs All um den Hauptplaneten herum.
Fabian: Und in der Aussicht auf eine gute Bezahlung fliegen wir zu dem Hauptplaneten
Fabian: hin und schauen uns das jetzt an. Und das machen wir aber nicht mit der Great
Fabian: Fox, sondern wir klettern in so einen kleinen A-Wing und es gibt direkt eine Flugmission.
Fabian: Also das, was wir uns eigentlich von einem Star-Fox-Spiel zumindest vorher versprochen
Fabian: hätten. Und diese Mission ist sehr kurz und simpel.
Fabian: Man fliegt so ein paar Minuten geradeaus und ballert ein bisschen was ab und
Fabian: du musst durch einen von mehreren goldenen Ringen fliegen, um ein Kraftfeld
Fabian: zu deaktivieren und dann landen zu können auf dem Dinosaur Planet.
Fabian: Sollte man das nicht schaffen, dann muss man einfach diesen Flugabschnitt nochmal
Fabian: wiederholen und um ehrlich zu sein,
Fabian: das ist ganz schön wenig spannend, das ist eher sowas wie so ein kleiner Überbrücker,
Fabian: den man eventuell, wir haben es schon gesagt, Nintendo wollte das drin haben,
Fabian: als so eine Art Pflichterfüllung eingebaut hat.
Fabian: Jetzt kommen wir auf den Planeten an und dann geht alles ratzfatz.
Fabian: Also es wird viel erklärt und du wirst mit viel Information bombardiert in der Frühphase des Spiels.
Fabian: Und wir finden das raus, was wir vorhin in Teilen schon mal erklärt haben.
Fabian: Also wir müssen diese Ahnensteine finden, der General Scales,
Fabian: das ist dieser böse Echsenmann, der am Anfang Crystal attackiert hat.
Fabian: Der hat die nämlich geklaut und das sorgt dafür, dass es eben den Dinosaur Planet
Fabian: regelrecht auseinanderreißt. Außerdem müssen wir diese Krasoa-Geister finden,
Fabian: denn die wachen über den Planeten und wollen wieder zurückgebracht werden in den Krasoa-Palast.
Fabian: Und im Zuge dessen, wenn man das macht, wird man auch Crystal am Spielende befreien,
Fabian: denn sie ist ja in diesem Krasoa-Palast gefangen.
Fabian: Nach ihrem Prolog ist sie da quasi festgesetzt in so einer Art Maschine,
Fabian: in der sie so in Trance herumschwebt.
Fabian: Und im Grunde wird relativ schnell auch so ein typisches Zelda-Setup hergestellt.
Fabian: Also wir müssen eine bestimmte Anzahl an Orten und Dungeons bereisen und auch
Fabian: fixe Anzahl an Story-Gegenständen finden, um den Chaos-Zustand,
Fabian: der in diese Welt geraten ist, zu beseitigen und Ordnung und Frieden wiederherzustellen.
Gunnar: Und wenn man da unten ankommt, auf dem Planeten, dann müsste das eigene Herz
Gunnar: aus Holz sein, wenn man nicht mal erstmal staunt, wie schön das alles ist.
Fabian: Ja, das stimmt.
Gunnar: Das Spiel sieht auch 23 Jahre später noch super toll aus, stimmungsvoll, sehr schön gebaut.
Gunnar: Rare hat schon dieses magische Händchen dafür, Welten auch einfach schön und
Gunnar: einladend aussehen zu lassen.
Gunnar: Es gibt da natürlich auch weniger einladende Orte, Feuertempel und sowas später,
Gunnar: aber erstmal ist es grün, lauschig und da laufen so Dinosaurier rum.
Gunnar: Und man fühlt sich da gleich ganz wohl, auch wenn es Gegner gibt.
Gunnar: Und dann findet man diesen Stab von Crystal, gerät direkt in die ersten Kämpfe
Gunnar: mit Echsensoldaten, den Sharpclaw-Echsensoldaten aus der Gefolgschaft dieses
Gunnar: bösen Generals, General Scales.
Gunnar: Und das ist alles relativ straightforward.
Gunnar: Es gibt so ein Anvisieren, Schlagtaste drücken, dann wiederholen und gewinnen.
Gunnar: Das geht alles zack, zack, zack. Man kann auch noch wegrollen und sowas.
Gunnar: Aber eigentlich haben die Kämpfe keine wirkliche besondere Tiefe.
Gunnar: Das sind so Standard-Action-Adventure-Kämpfe, wo man einfach ein bisschen Timing
Gunnar: braucht und eigentlich nur vermeidet,
Gunnar: getroffen zu werden, weil so richtig verloren habe ich keinen Kampf.
Gunnar: Du bestimmt auch nicht, oder? Also, dass man so einen Kampf richtig verliert,
Gunnar: weil der Gegner so stark war, hatte ich gar nicht, auch gegen vier oder fünf nicht.
Fabian: Nee, ist mir auch nicht passiert und ich fürchte, das hängt nicht damit zusammen,
Fabian: dass wir so richtig überragend gute Spieler sind, Gunnar, sondern das ist einfach
Fabian: nicht sonderlich anspruchsvoll.
Fabian: Wir können uns einmal kurz anhören, wie das eigentlich klingt,
Fabian: wenn man da in so einen Kampf gerät.
Fabian: Das, was wir hier gehört haben, das ist Fox, der pausenlos auf Sharpclaw-Soldaten
Fabian: draufhaut und wenn es zwischendurch dann mal so sehr metallisch klingt,
Fabian: dann haben wir nur auf deren Waffe geschlagen, aber das ist im Grunde auch total egal,
Fabian: weil dann haue ich einfach weiter auf meine Angriffstaste und dann ploppe ich
Fabian: denen trotzdem die Energie weg und durch dieses System des Anvisierens ist es
Fabian: auch dieses typische Verhalten, das wir haben, dass selbst eine Gruppe uns nicht
Fabian: unbedingt gefährlicher wird als ein Einzelgegner, weil die sich immer abwechseln.
Fabian: Also die hauen dann nicht alle fünf gleichzeitig drauf, sondern der kommt schön
Fabian: brav einer nach dem anderen.
Fabian: Also ich muss da ganz ehrlich sagen, über die Kämpfe hat das Spiel für mich nicht so gezündet.
Fabian: Die haben mir auch nicht wehgetan oder waren irgendwie so, dass ich dachte,
Fabian: die nerven total, sondern sie sind einfach so ein bisschen belanglos.
Fabian: Und dann habe ich in der ersten Spielstunde versucht rauszufinden,
Fabian: ist das vielleicht gar nicht der beabsichtigte Schwerpunkt?
Fabian: Versteht sich Star Fox Adventures vielleicht eher als eine Art Jump'n'Run oder
Fabian: Geschicklichkeitsspiel, weil man kann durchaus schon in einem kleineren Rahmen
Fabian: auf dieser Planetenoberfläche rumlaufen, aber die kurze Antwort auf die Frage,
Fabian: die ich mir selber gestellt habe, die ist eher nein.
Fabian: Denn Jump'n'Run ist es schon insofern nicht, dass man nicht selber aktiv springen
Fabian: kann, sondern das funktioniert nach dem System, das Ocarina of Time ein paar
Fabian: Jahre vorher festgelegt hat.
Fabian: Ich habe das vorhin schon mal erläutert, wenn man eine Kante von irgendwas läuft,
Fabian: dann springt Fox einfach automatisch und man muss so grob gucken,
Fabian: dass man in die richtige Richtung läuft oder guckt und dann wird man schon auch
Fabian: erfolgreich landen auf der anderen Seite.
Fabian: Also auch hier besteht nicht so wirklich ein Anspruch und das gleiche gilt auch
Fabian: für die vielen Kletterpassagen.
Fabian: Also Klettern ist ein auffällig präsentes Thema in diesem Spiel.
Fabian: Man klettert an Wänden rum, man klettert Leitern hoch und runter,
Fabian: es gibt Blöcke, die man hochklettern kann, aber das ist was,
Fabian: was mich jetzt in erster Linie auffällt, also so ein bisschen meine Zeit verbraucht.
Fabian: Und es gibt ein Beispiel, das für mich so ganz symptomatisch ist für dieses
Fabian: kleine Dilemma, was das Spiel mit dem Klettern hat, denn es gibt im zentralen
Fabian: Abschnitt des Dinosaur Planets, also ich sag jetzt mal, das ist so ein bisschen der Hub-Bereich,
Fabian: da gibt es einen Bazaar und der ist innenliegend und da kann man Karten kaufen
Fabian: oder allerlei Items und um den zu erreichen, muss ich jedes Mal erst eine Leiter
Fabian: hinabklettern, dann laufe ich mit Fox so ein paar Meter weiter und dann muss
Fabian: ich wieder einen Vorsprung raufklettern.
Fabian: Man geht durchaus ein paar Mal in diesen Laden, weil das der einzige im Spiel ist.
Fabian: Nicht so, dass die anderen Regionen ihre eigenen Läden hätten.
Fabian: Nein, alle Karten und Gegenstände kaufst du in diesem Bazar.
Fabian: Und was soll dieser Höhenunterschied und warum muss ich da einmal runter und
Fabian: dann wieder hochklettern? Ich habe es offengesagt nicht ganz verstanden.
Gunnar: Das ist eine Sicherheitsmaßnahme, die du dir nicht ausraubst.
Fabian: Oh, das ist eine super Antwort, Gunnar.
Gunnar: Ja, damit du da, wenn du da fliehen willst, in die Grube fällst.
Fabian: Du hast recht.
Gunnar: Man klettert oft, das fällt mir jetzt auch richtig auf, als du das sagst.
Gunnar: Das ist aber keine Tomb Raider-artige Geschicklichkeitsherausforderung.
Gunnar: Aber das Spiel ist doch an vielen Stellen ziemlich vertikal und hat immer noch
Gunnar: höhere Ebenen, baut verschiedene Schichten eines Levels auf,
Gunnar: wo man sich da nach und nach hocharbeitet.
Gunnar: Und deswegen braucht es logischerweise verbindende Elemente.
Gunnar: Und ich fand das Klettern sogar relativ unproblematisch, weil das ganz gut funktioniert.
Gunnar: Das ist alles ziemlich snappy.
Gunnar: Wir erinnern uns, wenn du halt an so eine Leiter läufst, dann bist du da auch
Gunnar: schnell dran und gehst dann schnell hoch.
Gunnar: Wenn du sie runterlaufen willst, dann kannst du so runterrutschen und dann nimmt
Gunnar: du so die Beine weg und dann rutscht du da so runter.
Gunnar: Das ist ganz cool. Und wenn man sich so an Ego-Shooter von ein paar Jahren vorher
Gunnar: erinnert auf dem PC, wie oft es da schwierig ist, überhaupt auf die Leiter zu kommen.
Fabian: Das stimmt.
Gunnar: Also das funktioniert hier schon ganz gut und ich habe das auch nicht als einen
Gunnar: Nachteil empfunden, dass man hier klettern muss.
Gunnar: Das ist insofern sogar noch das kleinere Übel, weil der Laden ist nämlich,
Gunnar: wie so viele Läden in Action-Adventuren, der könnte ja in einem Menü stattfinden.
Gunnar: Wie in so einem Rollenspiel, so ein Menü, das man halt öffnet und dann wählt
Gunnar: man halt die Sachen aus einer Tabelle aus.
Gunnar: Aber so machen das natürlich Action-Adventures nicht und insbesondere auch Konsolenspiele nicht.
Gunnar: Deswegen hat dieser Laden vier, fünf, sechs Räume, durch die man laufen muss.
Gunnar: Und in jedem Raum liegen diese Gegenstände rum, die man dann kaufen will,
Gunnar: mit einer richtigen grafischen Repräsentanz als 3D-Objekt.
Gunnar: Dann kann man da hinlaufen und die da dann kaufen.
Gunnar: Und dann muss ich kurz innehalten, das ist total unwichtig, aber ich habe es
Gunnar: nicht verstanden, wieso.
Fabian: Ja, das ist so ein Quatsch.
Gunnar: Wenn du dann das kaufen willst, dann sagt der Händler, der auch so ein Echsen-Typ ist, das kostet so viel.
Gunnar: Und dann erscheint in der Grafik eine Animation, wie er so eine Rolle aufzieht
Gunnar: und da steht dann der Preis drauf.
Gunnar: Warum, in Gottes Himmels Willen, sagt die Figur nicht, das kostet 5?
Gunnar: Die kann doch nicht Sprachausgabe gespart haben.
Fabian: Weil die Sachen kosten ja schon sehr unterschiedlich viel. Es gibt Sachen,
Fabian: die kosten 5, es gibt auch Sachen, die kosten 130 und es gibt viele Abstufungen dazwischen.
Gunnar: Ja, aber es sind doch, was weiß ich, 10 Preise.
Fabian: Ja, aber du kannst ja auch die Preise verändern. Also das ist überhaupt die
Fabian: Funktion, der zeigt dir auf einer Schriftrolle diesen Preis.
Fabian: Du kannst mit dem Analogstick diesen Preis nach oben und unten korrigieren und
Fabian: kannst versuchen zu feilschen.
Gunnar: Das habe ich gar nicht bemerkt. Ach, das ist ja lustig.
Fabian: Es ist auch komplett sinnlos. Also das Spiel hat so ein Währungssystem.
Fabian: Es gibt solche in deiner englischen Version, die du gespielt hast,
Fabian: heißen die Scarabs. In der deutschen Version heißen die Pese.
Fabian: Das ist quasi das Gold im Spiel. Du hast später einfach so viel,
Fabian: dass es keine Rolle mehr spielt. Und du kannst dann sagen, nein,
Fabian: ich zahle nicht fünf für die Karte, sondern vier.
Fabian: Und dann sagt der, ja, okay, ich verkaufe dir das für den Preis.
Fabian: Oder nee, das ist mir zu wenig.
Fabian: Und wenn du dreimal ihm zu wenig bietest, schmeißt er dich raus aus dem Laden
Fabian: und dann kannst du wieder neu reingehen.
Fabian: Und die einzige Strafe ist, dass du wieder einmal dieses Hochklettern und Runterklettern machen musst.
Gunnar: Ja, okay, dafür ist es natürlich logisch. Dafür ist es da. Erstmal ist das ja
Gunnar: eine total lustige Mechanik, die ich komplett übersehen habe im Spiel,
Gunnar: dass man den Preis verändern kann.
Gunnar: Damit erklärt sich natürlich auch, dass er es nicht sagen kann.
Gunnar: Völlig richtig. Und damit erklärt sich auch, dass sie eine Hürde gemacht haben,
Gunnar: damit du nicht so schnell rein und raus gehst, wenn du dich verspekuliert hast.
Gunnar: Guck mal an, das habe ich gar nicht bemerkt. Gut, decken wir hier mal kurz den
Gunnar: Mantel des Schweigens über meine sorgfältige Spielanalyse, dass ich den Job
Gunnar: nicht durchschaut habe.
Fabian: Naja, das Spiel sagt auch jetzt nicht so von wegen, ja, du kannst auch falsch,
Fabian: und ich habe das durch Zufall irgendwie dann mal rausbekommen.
Gunnar: Okay, okay. Jetzt, wo ich drüber nachdenke, ist das in sich schlüssig.
Gunnar: Auch mit der Leiter am Anfang.
Gunnar: So, andere Elemente im Spiel noch. Wir haben schon festgestellt,
Gunnar: das ist kein Hüpfspiel, kein Springspiel, kein Kletterspiel und nicht so richtig
Gunnar: ein Kampfspiel. Es hat aber auch Dungeons.
Gunnar: Und dazu reist man in diesen kurzen Arwing-Passagen zu anderen Bruchstücken
Gunnar: des Dinosaurierplaneten.
Gunnar: Und da gibt es dann relativ typische Dungeon-Themen-Welten.
Gunnar: Es gibt frostige Dungeons, es gibt heiße Dungeons, es gibt Burgen,
Gunnar: es gibt Tempel, so mystische Tempel und so.
Gunnar: All diese Sachen kommen vor. Es ist ein bisschen wie eine Liste mit Haken dran.
Gunnar: Aber es sind ja auch, man muss es ehrlich sagen, sehr schön unterschiedlich gebaute Dungeons.
Gunnar: Man freut sich, wenn man da was Neues sieht. Die sehen auch zwischen sehr gut und spektakulär aus.
Gunnar: Was man dann macht in diesen Dungeons ist unterschiedlich, aber schon oft einigermaßen trivial.
Gunnar: Es hat ein nicht ganz kleines Set an Dingen, die man so tun kann.
Gunnar: Fast hin und her bringen und dann damit eine brüchige Wand aufsprengen,
Gunnar: Kisten hin und her schieben, Hindernisparcours überwinden, mit dem Stab das
Gunnar: Feuerball-Upgrade haben und damit dann Schalter bedienen und so weiter und so fort.
Gunnar: Es hat eine ganze Reihe von Dingen, mit denen man örtlich weiterkommt.
Gunnar: Das meiste davon erfordert keine clevere Überlegung, sondern das ist mit einer
Gunnar: großen Folgerichtigkeit.
Gunnar: Du findest was und dann setzt du es auch direkt ein. Oder du kommst an eine
Gunnar: Stelle, wo das gebraucht wird und dann findest du es auch in der Umgebung,
Gunnar: wenn du dann suchst. Es hat ein großes Inventar und du hast viele Gegenstände
Gunnar: dabei, aber du musst dich groß managen.
Gunnar: Es ist schon immer relativ klar, was du tun musst. Dass man da gar nicht Bescheid
Gunnar: weiß an irgendeiner Stelle, ist sehr selten.
Fabian: Da würde ich zustimmen und ich würde nochmal gerne auf den Punkt kommen,
Fabian: den du eben erwähnt hast, dass man mit diesem Stab dann ja auch Feuerbälle verschießen kann.
Fabian: Das ist ja schon nochmal eine interessante Ergänzung zu dem reinen Einsatz als
Fabian: Nahkampfwaffe, denn im Grunde frühstückt das Spiel da so ein bisschen das ab,
Fabian: was in anderen Action-Adventures Magie wäre.
Fabian: Dass man so separate Zaubersprüche hat und hier wird eben quasi der Stab einfach
Fabian: zeitweise dann zu einer Art Zauberstab.
Fabian: Und dann kann ich nicht nur Feuer verschießen, sondern ich kann zum Beispiel
Fabian: auch Eis versprühen und kann damit an anderen Stellen Feuer löschen,
Fabian: was mir im Weg wäre. Auf einem schmalen Steg zum Beispiel, wenn ich da langlaufen
Fabian: will, dann würde Fox normalerweise Feuer fangen und Energie verlieren.
Fabian: Wenn ich da aber meine Eismagie drauf wirke, Glatialis heißt die im Deutschen,
Fabian: dann wird dieses Feuer gelöscht. Ich musste tatsächlich jetzt gerade nochmal
Fabian: in meine Notizen gucken, was dann noch so an Zaubersprüchen hinzukommt.
Fabian: Zum Beispiel sowas wie so ein Erdbebeneffekt.
Fabian: Und der wird aber wirklich nur ganz, ganz selten im Spiel mal eingesetzt.
Fabian: Das Spiel verlangt auch kaum, dass man davon Gebrauch macht.
Gunnar: Aber da, wo er vorkommt, muss er eingesetzt werden.
Fabian: Genau.
Gunnar: Und das ist immer so, das führt dir eine neue verbindliche Mechanik ein und
Gunnar: fragt die dann auch relativ gleich ab.
Gunnar: Man ist übrigens den Großteil des Spiels, wir haben es schon erzählt,
Gunnar: mit Tricky unterwegs, dem kleinen Dinosaurier. Das ist der Sohn der Dinosaurierkönigin.
Gunnar: Darauf weist er uns gleich hin
Gunnar: beim ersten Treffen. Am Anfang muss man ihn überhaupt erst mal befreien.
Gunnar: Und während dieses Gesprächs wird überhaupt erst das Übersetzungsmodul von Fox-Kollegen
Gunnar: fertig, die auf der Great Fox geblieben sind.
Gunnar: Weil am Anfang spricht das ganze Spiel in Dinosaurier-Sprache. Was ganz hübsch ist.
Gunnar: Die reden so, du verstehst es leider nicht und dann kriegst du endlich dieses
Gunnar: Modul und dann kannst du auch die Dinosaurier-Sprache verstehen.
Gunnar: Dazu hören wir uns mal einen Einspieler an, wie der Fox auf Tricky trifft.
Gunnar: Dieser Tricky läuft dir einmal hinterher und du kannst dann Befehle für den auslösen.
Gunnar: Die lernt er erst nach und nach. Du triffst immer wieder Leute,
Gunnar: die sagen, na, kann denn dein Dinosaurier schon den Flammenbefehl?
Gunnar: Und du sagst, nee, dann bringe ich ihn dir eben bei.
Gunnar: Und dann kann der bestimmte Sachen machen mit dem Flammenbefehl.
Gunnar: Kann er Eis schmelzen oder Öfen anzünden, Geheimnisse finden,
Gunnar: kann er irgendwas ausgraben.
Gunnar: Man kann ihn auch auf so Druckplatten setzen und da dann sitzen lassen,
Gunnar: bis man selber durch eine Tür gelaufen ist und so weiter und so fort.
Gunnar: Und dazu gibt es ein kleines eigenes Währungssystem, wenn der nämlich nicht
Gunnar: immer gefüttert wird mit Pilzen und er verbraucht pro Aktion einen Pilz,
Gunnar: dann kann er diese Sachen plötzlich nicht mehr ausführen oder hat da keine Lust mehr drauf.
Gunnar: Tricky ist schon ganz nett, ist auch so ein Gefühl von, dass man da nicht alleine
Gunnar: ist in dieser fremden Welt, der spricht ja auch mit einem dann zuweilen,
Gunnar: ruft auch mal dir sowas zu, wenn du irgendwo unterwegs bist,
Gunnar: sagt, hier ist was, hier ist was.
Gunnar: Wenn er irgendwas sieht und so. Das ist ganz nett.
Fabian: Ja, stimmt.
Gunnar: Ist jetzt aber auch kein so großer spielerischer Mehrwert, ist eigentlich in
Gunnar: der Metabetrachtung nur ein Schlüssel für ein Schloss.
Fabian: Ja, stimmt.
Gunnar: Weil das ganze Spiel ist im Kern eine Suche nach Schlüsseln für verschlossene Türen.
Gunnar: Und mit verschlossenen Türen meine ich auch einen Abgrund, den man überwinden
Gunnar: muss, ein Feuer, wo man nicht durchkommt, ein Becken mit Wasser,
Gunnar: das man füllen muss, damit man besser durchschwimmen kann.
Gunnar: Es gibt Dutzende von Stellen, wo man nicht weiterkommt. Und das Spiel hat immer neue Antworten darauf.
Gunnar: Die muss man halt erst finden. Man geht irgendwo hin. Man sieht,
Gunnar: hier ist eine Lücke in der Wand.
Gunnar: Dahinter ist was. Wahrscheinlich kann man die aufbrechen. Aber ich habe das
Gunnar: Ding noch nicht, mit dem ich es aufbrechen kann.
Gunnar: Dann geht man irgendwo hin, macht was anderes. Das Spiel bietet einem auch genug an.
Gunnar: Und irgendwann kommt man halt zurück. Und es gibt auch einen sehr logischen Pfad, dem man da folgt.
Gunnar: Das ist jetzt nicht so ganz frei, dass man sagt, ich mache irgendwas und suche
Gunnar: es mir aus. Aber ein bisschen auswählen kann man es schon.
Gunnar: Kommt dann zurück und hat dann jetzt endlich das Bombensaatgut dabei,
Gunnar: mit der man dann eine Bombenpflanze davor pflanzt und dann springt man das damit auf.
Gunnar: Und das ist auch das Hauptprogressionselement im ganzen Spiel.
Gunnar: Der Fortschritt in diesem Spiel ist messbar an der Räumlichkeit.
Gunnar: Man erschließt sich neue Gebiete mit neuen Fähigkeiten. Die neuen Fähigkeiten
Gunnar: haben nie den Sinn, den Charakter stärker zu machen, den Charakter beweglicher
Gunnar: zu machen, dem dauerhafte Fähigkeiten zu geben, die in einem allgemeinen freien
Gunnar: Spiel eingesetzt werden.
Gunnar: Die Fähigkeiten sind immer gebunden an bestimmte Stellen.
Gunnar: Fox wird im Kampf nicht besser, der wird nicht schneller oder stärker,
Gunnar: kriegt mal ein Herzchen dazu.
Gunnar: Aber eigentlich bleibt das immer so, dass alle Fähigkeiten sind nur Schlüssel
Gunnar: für Schlösser. Das ist ein ziemlich mechanisches und auch stark geführtes System.
Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen streng, aber das ist schon auch ein Vorteil,
Gunnar: weil es den Spieler nicht alleine lässt und dem Spieler immer einen klaren Weg aufmacht.
Fabian: Das ist richtig. Man kann sich da nicht so verzetteln oder verfranzen oder verlaufen,
Fabian: wie das vielleicht am Anfang den Eindruck hat.
Fabian: Man kann auch übrigens immer die Leute auf der Great Fox anfunken und dann geben
Fabian: die einem auch einen Tipp und sagen, ja, geh doch mal dahin und da könntest
Fabian: du vielleicht noch dies und das machen. Und dann kommt man da schon weiter.
Fabian: Und du hast es gesagt, die Zweckgebundenheit der Sachen, die man findet.
Fabian: Grundsätzlich, es gibt schon auch Möglichkeiten zu sagen, wenn ich gelernt habe,
Fabian: mit dem Stab Feuerbälle zu schießen, dann kann ich damit nicht nur diese Schalter aktivieren.
Fabian: Ich könnte auch im Kampf auf Gegner schießen. Man macht es in der Praxis nur
Fabian: nicht so, weil es ist nicht notwendig.
Fabian: Also die Kämpfe sind nicht so anspruchsvoll oder komplex, dass ich das quasi
Fabian: brauchen würde. Im Gegenteil, wenn ich einfach drauf haue mit meinem Stab, geht das schneller.
Fabian: Und jetzt hast du eben gesagt, dass es auch diese Bombenpflanzen gibt,
Fabian: wo man so einen Samen hinsetzt und dann kann man da mit Feuer draufschießen
Fabian: und dann gibt es eine Explosion und eine Wand zerbricht in ihre Einzelteile.
Fabian: Wie viel Mal hast du das gemacht im Spiel ungefähr, Gunnar?
Gunnar: Ich kann das sogar relativ gut sagen, weil das habe ich bestimmt zehnmal gemacht.
Fabian: Nicht so oft, nein.
Gunnar: Doch, doch, doch. Dann vier Stunden nicht mehr, dann zweimal und dann nicht mehr.
Fabian: Ja gut, ich hätte noch bessere Beispiele gefunden. Ich wollte aber eigentlich
Fabian: zu dem Punkt hin, dass ich finde, dass das Spiel vieles einführt,
Fabian: Und damit meine ich Fähigkeiten, die man lernt oder auch Items,
Fabian: die man findet oder die man kaufen kann.
Fabian: Aber ich finde, das Spiel macht nicht so viel daraus, wie es könnte,
Fabian: sondern es setzt auf wirklich wenige Dinge, die es dann immer wieder macht oder von mir verlangt.
Fabian: Und ganz viele andere Sachen werden eingeführt und dann werden die einmal verwendet
Fabian: oder meinetwegen auch siebenmal und dann aber mehr oder weniger vergessen.
Fabian: Und das fällt schon auf in einem Spiel, was 15 oder 20 Stunden lang ist.
Fabian: Es gibt zum Beispiel gleich zwei Instrumente im Spiel, damit die auch sagen
Fabian: können, guckt mal, wir haben auch unsere Ocarina im Spiel. Es gibt so ein Dinosaurierhorn
Fabian: und es gibt eine Flöte der Cloud Runner.
Fabian: Das sind so eher vogelartige Wesen und beide braucht man original zweimal im ganzen Spiel.
Gunnar: Ja, aber das sind sehr stark Quest-Items.
Fabian: Ja, aber das Spiel verkauft mir das von wegen, okay, guck mal,
Fabian: die kannst du jetzt immer in deinem Inventar aufrufen.
Fabian: Und das Spiel hat dann zu viele solcher Quest-Items. Oder es gibt auch Glühwürmchen.
Fabian: Die kann man ganz am Anfang schon kaufen und die kann man dann in eine Laterne
Fabian: packen. Das ist nochmal ein eigener Gegenstand. Und Laterne plus Glühwürmchen ergibt eine Lampe.
Fabian: Und jetzt gibt es im Spiel aber genau eine einzige stockdunkle Höhle und da
Fabian: muss ich dann diese Lampe haben, was sie letzten Endes auch zum Questgegenstand
Fabian: macht und ansonsten verwendet man die nie.
Fabian: Was schade ist, weil es ist eigentlich eine coole Idee, dass man sich selber
Fabian: eine Beleuchtung bauen kann für dunkle Spielareale, aber das ist dann so schablonenhaft
Fabian: umgesetzt, dass die diese Idee hatten von wegen, ah, wir brauchen irgendwo eine
Fabian: dunkle Stelle, da brauchen wir auch eine Lampe,
Fabian: okay, machen wir jetzt einen Haken dran, erledigt, brauchen wir nie wieder im Spiel.
Fabian: Es gibt auch das ganze Spiel über so ein digitales Fernglas,
Fabian: das man aufrufen kann. Das macht man nie.
Fabian: Ich habe nie diese Ego-Perspektive verwendet und durch dieses Fernglas geguckt.
Fabian: Und dann ganz am Ende des Spiels musst du nochmal in den Bazar und musst für
Fabian: relativ viel Peser oder Scarabs, was dir aber auch egal ist,
Fabian: weil die für dich eh keinen Wert mehr haben zu dem Zeitpunkt,
Fabian: dir noch eine Zoom-Funktion kaufen für dieses Fernglas, weil du einmal in so
Fabian: eine Sonne und einen Mond schauen musst, um ein Rätsel zu lösen.
Fabian: Und das ist das einzige Mal, dass man diesen Zoom braucht und offengesagt auch
Fabian: das einzige Mal, dass man wirklich dieses Fernglas verwendet.
Fabian: Ich könnte die Liste jetzt noch um einen Dutzend weiterer Sachen fortsetzen,
Fabian: aber ich will auch gar nicht gehässig klingen.
Fabian: Ich möchte nur meinen Punkt deutlich machen, dass zu viel in diesem Spiel ist,
Fabian: was nicht ausreichend eingesetzt wird.
Gunnar: Du hast natürlich recht. Das Spiel gibt dir relativ viele Problemlösungsoptionen
Gunnar: für super triviale Probleme.
Gunnar: Eigentlich sind das, wie ich schon sagte, alles nur 25 Farben für 25 Schlösser.
Gunnar: Ich finde aber, man kann das auch umdrehen und man kann sagen,
Gunnar: wie großzügig von dem Spiel,
Gunnar: dass es dir fast für jedes Schlüssel-Schloss-Rätsel, das es hat,
Gunnar: eine eigene Mechanik anbietet, die dann auch irgendwie mit einer Animation verbunden
Gunnar: ist, die hübsch aussieht, die gut in den Level passt, die zu dem Flavor des Levels passt.
Gunnar: Hier wird gesprengt in der feurigen Höhle, in der grünen Schlucht lässt du mit
Gunnar: einem Saatgut eine Ranke emporwachsen.
Gunnar: Da bist du dann nicht mit Feuer unterwegs und sprengen oder so,
Gunnar: weil es eine ganz andere Art von Setting ist in diesen Sachen.
Gunnar: Und ich finde, es hat alleine durch diese vielen Angebote, die es dir macht,
Gunnar: von denen, die es dann auch nach einer Zeit wieder vergisst,
Gunnar: das stimmt schon, machst es halt eine Zeit lang oft und dann hast du es gut
Gunnar: raus und dann kommt aber schon wieder die nächste Mechanik, die du dann wieder
Gunnar: von Grund auf beigebracht kriegst und dann machst du es ein paar Mal.
Gunnar: Ich finde, das hat eine gewisse Großzügigkeit und auch einen gewissen Abwechslungsreichtum.
Gunnar: Auf eine Art, die spielerisch einigermaßen einfach ist. Das ist kein schwieriges
Gunnar: Spiel. Aber ich würde schon sagen, das ist so gewollt.
Fabian: Ja, das stimmt. Es ist ein einfaches Spiel. Das ist jetzt erstmal eigentlich nichts Schlechtes.
Fabian: Vielleicht kann ich mir meine Gefühle zum Spiel besser zum Ausdruck bringen,
Fabian: wenn ich nochmal auf den Umfang komme. Weil das ein Spiel einfach ist oder auch
Fabian: mit wenigen Arten der Problemlösung arbeitet.
Fabian: Das, finde ich, merkt man dann, wenn ein Spiel eben so lang dauert,
Fabian: wie Star Fox Adventures das tut.
Fabian: Und jetzt haben wir schon, glaube ich, mehrfach gesagt, 15 bis 20 Stunden klingt
Fabian: jetzt gar nicht so mega lang. Ich finde aber schon, dass ich das dann sehr deutlich
Fabian: gespürt habe, diese Länge, was zum einen daran liegt, dass ich dachte,
Fabian: ich mache oft das Gleiche.
Fabian: Wiederholungen und auch Backtracking wird für mich zu einem großen Problem im
Fabian: Spielverlauf. Wir haben das ja schon so ein bisschen beschrieben.
Fabian: Es gibt zwei Arten von relevanten Orten im Spiel und einige davon liegen auf
Fabian: diesem Kernstück des Dinosaur Planets.
Fabian: Und um einige davon zu erreichen, gibt es sogar eine Option zum Teleportieren.
Fabian: Da steht nämlich an einer Stelle so ein großer Steinriese herum.
Fabian: Jetzt kann der einen aber nur an drei Orte bringen und die verändern sich im Spielverlauf auch nie.
Fabian: Und diese drei Orte sind die Eisspitze, das Brunnenlabyrinth und der Krasoa-Palast.
Fabian: Der Krasoa-Palast, davon habt ihr schon mal gehört, das ist auch ein wichtiger
Fabian: Ort des Spiels, da muss man mehrfach hin und es gibt auch gar keine andere Option,
Fabian: um da hinzukommen, als sich da hin teleportieren zu lassen. Die Eisspitze ist
Fabian: ein Bereich, da muss man ganz am Anfang des Spiels mal hin, danach nie wieder.
Fabian: Und das Brunnenlabyrinth ist komplett optional, da muss man nie hin.
Fabian: Das ist nur für einen Bonus-Feature des Spiels relevant.
Fabian: Und alle anderen Orte, die auf dem Planeten sind, also auf diesem Kernstück, da muss ich hinlaufen.
Fabian: Und da reden wir nicht von einer Minute hinlaufen, da reden wir manchmal von zwei Kilometer laufen,
Fabian: 800 Meter schwimmen, siebenmal klettern und dann bin ich wieder in dem Dorf
Fabian: der einen Dinosaurierart, wo ich schon fünfmal vorher war, wo ich mir denke,
Fabian: okay, ihr habt euch eine Teleportmechanik ausgedacht und dann ist die so sinnlos eingesetzt.
Fabian: Also das zum einen, das hat mich irgendwann richtig fuchsig gemacht,
Fabian: dass ich dachte, oh nein, jetzt muss ich wieder da hinlaufen.
Fabian: Und das andere betrifft die zweite Art von Locations. Und das sind häufig die
Fabian: Dungeons und die sind eben auf diesen abgerissenen Planetenteilen,
Fabian: die rund um den Kern herumfliegen.
Fabian: Und hier finde ich, ist es noch ein bisschen alberner, weil hier kommen jetzt
Fabian: immer diese gleichen, einigermaßen langweiligen Flugmissionen mit den Arwings.
Fabian: Und die einzige Differenzierung ist hier, dass ich um verschiedene Orte zu erreichen,
Fabian: durch eine verschiedene Anzahl an goldenen Ringen fliegen muss.
Fabian: Und ansonsten sind die vergleichsweise langweilig. Und das Schlimme ist,
Fabian: du musst bei jedem Hin und Her fliegen zwischen Hauptplanet und Außenstelle
Fabian: diese gleichen Flugabschnitte exakt so nochmal machen. Und ich frage mich, warum?
Fabian: Und das hat das Spiel für mich so gestreckt. Und natürlich, um jetzt wieder
Fabian: zurückzukommen zu dem Vorgedanken und dem Thema, was wir davor besprochen haben,
Fabian: hätte ich mich gefreut, wenn ansonsten das Spiel einfach ein bisschen mehr Vielfalt gibt.
Gunnar: Ich verstehe echt nicht, wie du auf diese Gleichförmigkeit kommst.
Gunnar: Also natürlich finde ich diese Arwing-Geschichte, wie ja der Game Director selber
Gunnar: gesagt hat, angeflanscht.
Gunnar: Und man darf das nicht als eigenes Spielelement sehen, sondern das ist ein sich
Gunnar: leider zuweilen wiederholendes Minispiel.
Gunnar: Das Spiel hat, wie viele Action-Adventures auch von Rare, eine Reihe von mini-spielhaften
Gunnar: Sequenzen, die das grundlegende Spielgefühl brechen.
Gunnar: Es gibt auch eine Fahrt auf so einem Hoverbike zum Beispiel oder man muss auch
Gunnar: mal einen Mammut reiten durch einen Schneesturm und sowas. Und so auf diesem
Gunnar: Niveau ist diese Arwing-Sequenz auch.
Gunnar: Die hat keine innere Konsequenz. Die fängt an und dann ist sie fertig.
Gunnar: Und das Einzige, was sie tut, ist dich an einen anderen Punkt im Spiel bringen, wo es dann weitergeht.
Gunnar: Das kommt nicht darauf an, ob du das gut oder schlecht machst oder irgendwas
Gunnar: in der Art. Du musst einfach nur durch.
Gunnar: Das soll einfach eine Spielabwechslung sein. Ich finde, die passt überhaupt
Gunnar: nicht ins Spiel und hält das Spiel eher auf, als dass sie eine positive Abwechslung ist.
Gunnar: Das fand ich jetzt bei den anderen Minispielen nicht, aber die wiederholen sich
Gunnar: auch nicht. Also das ist natürlich ganz vorteilhaft.
Gunnar: Als ich das erste Mal diese Hoverbike-Mission geflogen bin, da habe ich mich
Gunnar: sogar richtig gefreut, dass die da drin ist.
Fabian: Die fand ich cool. Also das gebe ich dem Spiel auch. Ansonsten,
Fabian: wenn du jetzt Minispiel-artige Sachen ansprichst, es gibt ja auch noch diese ...
Gunnar: Ah, die Geistertests.
Fabian: So, genau. Da hast du jetzt selber mich hingeführt. Gunnar, das wirst du jetzt aushalten müssen.
Fabian: Dann gibt es nämlich immer auch einen Test, der einem gestellt wird von diesem
Fabian: Krasoa-Geist. Und die sind eigentlich manchmal ganz cool.
Fabian: Und das sind sowas wie Test der Stärke, Test des Wissens oder Test der Angst
Fabian: zum Beispiel. Und beim Test der Angst läuft eine ziemlich coole Zwischensequenz ab.
Fabian: Da erscheinen so geisterhafte Kreaturen und Schemen und die huschen so um Fox herum.
Fabian: Und oben ist eine kleine Anzeige. Die hat einen grünen Bereich und da ist so
Fabian: ein Pointer, der so von links nach rechts läuft.
Fabian: Und immer, wenn was besonders Unheimliches passiert, dann schlägt das ganz doll
Fabian: aus. und ich muss den Analogstick so bewegen, dass der Punkt in diesem grünen
Fabian: Bereich bleibt. Und ansonsten ist das gescheitert.
Fabian: Das Ding ist, dass man das kaum beim allerersten Mal versteht und dann klappt das nicht.
Fabian: Und das ist bei all den Krasoa-Tests so, wirst du ganz an den Anfang dieses
Fabian: Spielabschnitts zurückgeworfen.
Fabian: Das ist aber nicht nur dieser eigentliche Test, den man macht,
Fabian: sondern man muss immer auch durch den Tempelabschnitt laufen,
Fabian: ein bisschen kämpfen, ein bisschen klettern, wieder ein bisschen Fässer rumtragen.
Fabian: Du merkst so, dieses Fässer rumtragen, das habe ich richtig gefressen,
Fabian: weil das auch immer so langsam ist.
Fabian: Und ich verstehe nicht, warum das Spiel hier an der Stelle sagt,
Fabian: nö, da machst du einen Fehler bei einem Test, den du nicht verstehen kannst.
Fabian: Dann werfe ich dich nochmal schön acht Minuten zurück, das machst du alles nochmal.
Fabian: Also das ist so ein Beispiel auch für, das ist eigentlich eine gute Idee oder
Fabian: auch gut gemeint, aber dann nicht so doll umgesetzt.
Gunnar: Ja, ja, ja. Wenn ich auch nur fünf Minuten zurückgesetzt werde,
Gunnar: stehe ich auch nicht drauf.
Gunnar: Das ist jetzt hier nicht so, aber du machst es ja trotzdem nur zweimal.
Gunnar: Also einmal und dann nochmal richtig.
Fabian: Ah, das stimmt.
Gunnar: Ist ja nicht so, dass du da tausend Sachen für brauchst. Und um nochmal auf
Gunnar: deinen Teleport-Beef zurückzukommen von vorhin, gut, da ist eine Stelle,
Gunnar: da kann man an einen Ort sinnvoll teleportieren und noch an zwei sinnlose.
Gunnar: Aber ey, 90 Prozent aller anderen Spiele hätten das mit so einem Tor gelöst, das so flirt.
Gunnar: Und dann gehst du da durch und bist da teleportiert. Wow, neu geladen.
Gunnar: Und dieses Spiel hier baut dir eine 20 Meter hohe Steinstatue dahin.
Gunnar: Eine lebende Steinstatue, die mit dir redet und animiert ist und der du am Anfang
Gunnar: ein Bonbon bringen musst, damit sie überhaupt,
Gunnar: anfängt, dich zu teleportieren. Und das ist ein Teil der Landschaft.
Gunnar: Das ist kein Game-Design, das ist Landschaftsarchitektur.
Gunnar: Diese Figur ist dafür da, um das Spiel spektakulärer und schöner zu machen.
Gunnar: Und nebenbei teleportiert sie dich auch noch.
Gunnar: Das finde ich nicht so schlimm. Ich finde es sehr schön, dass diese Figur im Spiel ist.
Gunnar: Aber du hast natürlich grundsätzlich recht, an ein paar Stellen sind unnötige
Gunnar: Wiederholungen drin und an vielen Stellen muss relativ viel gelaufen werden.
Gunnar: Ich mag es grundsätzlich, wenn man in Spielen laufen kann, weil dann hast du
Gunnar: so einen Sense of Space, so eine Räumlichkeit.
Gunnar: Das heißt, wenn du jetzt irgendwie an einen zentralen Ort gehst und dich teleportierst
Gunnar: in den Mondscheinpass oder wie der heißt, dann ist das halt so ein abstraktes Ding.
Gunnar: Ob der unter oder über der Welt ist, weißt du halt nicht, das ist irgendwo weit weg.
Gunnar: Wenn du aber weißt, ich muss da an den rechten Rand des ersten Tals,
Gunnar: da wo die fiesen Pilze stehen, dann muss ich da runter und dann muss ich durch
Gunnar: den langen Korridor und dann muss ich da in den Flammen vorbei,
Gunnar: dann hast du da so einen Weg hin zurückgelegt, wo du so ein Gefühl davon hast,
Gunnar: dass es da eine Räumlichkeit ist zwischen diesen Orten. Ist nicht perfekt gemacht.
Gunnar: Man kann die Sachen nicht auf die Ferne sehen. Das wäre noch schöner,
Gunnar: finde ich, wenn man aus dem Tal rausgucken kann, auf einen Berg und dann da auch hingehen kann.
Gunnar: Aber insgesamt finde ich, dass solche Wege schon ihren Sinn haben,
Gunnar: weil sie Biome verbinden, die dadurch nicht irgendwie einfach nur neu geladen
Gunnar: werden, sondern die halt durchgehend dann da begehbar sind.
Gunnar: Und außerdem, da wechselt auch die Musik so schön zwischen diesen Sachen.
Gunnar: Das ist schon alles ganz nett gemacht, finde ich nicht so schlimm.
Gunnar: Aber Fabian, du hast ja noch eine Chance, mich zu ärgern. Reden wir mal über die Bosse.
Fabian: Oh ja, da habe ich sehr unterschiedliche Meinungen zu. Was ist denn dein Take
Fabian: auf die Bosse? Wie viele gibt es denn überhaupt im Spiel?
Fabian: Ist das ein relevanter Faktor tatsächlich dieses Spiels?
Gunnar: Also wenn man einen Boss findet, dann ist man sehr froh, weil das ist am Ende
Gunnar: einer langen, langen Reise.
Gunnar: Die Abschnitte sind sehr lang und es gibt nur vier Bosse im Spiel,
Gunnar: also etwa alle vier Stunden einer.
Gunnar: Also man hat da auf dem Weg zu den Bossen ordentlich Strecke zurückgelegt und
Gunnar: auch schon ordentlich Sachen hin und her getragen.
Gunnar: Und dann gibt es einen großen Boss und der erste ist fantastisch.
Fabian: Finde ich. Ja, das stimmt.
Gunnar: Also das ist eine Echse, die heißt Galden. Die ist super, die verschluckt einen immer.
Gunnar: Und wenn sie einen verschluckt hat, dann ist man im Magen der Echse.
Gunnar: Und dann haut man ihr auf irgendeine empfindliche Stelle im Magen,
Gunnar: in der zufällig dieser Ahnenstein drin ist, eine Magenzüste, weiß ich nicht.
Gunnar: Dann haut man die und dann muss er einen wieder ausspucken und so. Das ist ganz schön.
Fabian: Was das immer auch für ein Glück und Zufall in solchen Spielen ist,
Fabian: dass dieser Ahnenstein genau in diese Magenzüste von diesem Drachen steckt.
Gunnar: Ja, don't get me started. Also das ist der eine große Beef, den ich mit diesem Spiel habe.
Gunnar: Aber das kann ich nachher noch ein bisschen genauer ausführen,
Gunnar: dass hier nichts wirkt wie eine natürliche Welt, sondern alles wie gebaut.
Fabian: Ja, das stimmt.
Gunnar: Ist alles wie so ein Hindernisparcours für mich. Alles ist immer genau am richtigen
Gunnar: Ort. Die Bombenpflanze ist genau neben der Lücke, wo ich sie anpflanzen muss
Gunnar: und so weiter und so fort.
Gunnar: Das gehört aber einfach zu dieser Art Spielkonzept dazu. Das machen auch andere Spiele dieser Art so.
Gunnar: Ich mag das irgendwie nicht. Für mich sollten die Welten wirken,
Gunnar: als wären sie belebt und würden in sich funktionieren. Aber das ist vielleicht
Gunnar: ein zu hoher Anspruch für ein Action-Adventure.
Gunnar: Aber weitere Bosse, Fabian.
Fabian: Der zweite Boss ist Dracor. Das ist so ein fliegender, sehr böse aussehender Drache.
Fabian: Und hier merkt man schnell, dass das ein Rail-Shooter-Abschnitt ist.
Fabian: Also hier fliegt man diesem auf uns schießenden Drachen hinterher. Das fand ich okay.
Fabian: Also mir macht das Spaß. So die Flugbahn und so ist alles automatisch vorgegeben.
Fabian: Und ich muss halt ein bisschen zielen und ballern.
Fabian: Das hat mir ganz gut gefallen. Zumal es sich wirklich auch abhebt von dem ersten
Fabian: Kampf gegen Geldon, der dann zwar schon ein paar Stunden zurückliegt,
Fabian: Aber du erinnerst dich schon noch daran, weil Bossfights eben so rare Highlights in diesem Spiel sind.
Fabian: Also es gibt einfach nicht so viele. Und ich finde das ganz gelungen.
Fabian: Dann hatte ich große Erwartungen bei dem dritten Kampf gegen den King Red Eye.
Fabian: Aber da muss ich sagen, war ich so ein bisschen enttäuscht.
Gunnar: Das ist auch kein schlechter Kampf. Der sieht super aus, finde ich.
Gunnar: Und ist auch ein cooler Gegner.
Gunnar: Aber ich weiß schon, was dein Problem ist. Dem muss man nämlich explodierende
Gunnar: Fässer ins Gesicht werfen.
Fabian: Ja, und das ist ein T-Rex. Als ob denen das interessieren würde.
Gunnar: Ja, wenn ich dir so ein explodierendes Fass ins Gesicht werfe,
Gunnar: das ist schon ganz stabil so.
Gunnar: Jedenfalls generell ist das Tragen von Fässern ja eine Mechanik,
Gunnar: die in vielen Spielen auf eine Art vorkommt und die immer gleich ist,
Gunnar: weil das macht immer die Spielfigur langsam und verletzlich und einen Tick schwerer
Gunnar: zu steuern, weil man ja dann auch noch die Wurfrichtung beachten muss,
Gunnar: wo man dann sich gleich hindrehen muss.
Gunnar: Ich empfinde eigentlich solche Passagen oft als ein bisschen anstrengend und
Gunnar: ich hätte aber gern in Bosskämpfen auch so ein Gefühl von freiem Kampf,
Gunnar: dass ich da meine Fähigkeiten ausleben muss und nicht, dass ich so eine ganz
Gunnar: schwierige, enge, kleine Bewegung machen muss und ein kleines Abweichen von
Gunnar: der Linie führt dazu, dass ich mein verdammtes Fass auf den Boden werfe und das explodiert oder so.
Gunnar: Aber geht schon. Richtig schlimm fand ich es auch nicht.
Fabian: Ja, vielleicht wussten sie einfach auch, also sowohl jetzt bei dem King Radeye
Fabian: als auch bei dem Draco davor, dass die Stabkämpfe halt schnell am Ende ihrer
Fabian: Möglichkeiten angekommen sind.
Fabian: Also dass es keine unterhaltsamen Duelle werden, wenn man da einfach mit dem
Fabian: Stab die ganze Zeit nur draufklopft, dass sie deswegen versucht haben,
Fabian: da andere Wege zu finden.
Gunnar: Ah, lass mich da kurz einhaken, das ist ein super Punkt.
Fabian: Gerne.
Gunnar: Die Bosskämpfe weichen zu großen Teilen von der Kernmechanik ab.
Gunnar: Es gibt wenig Schlagen, vielleicht am Anfang noch bei der Echse,
Gunnar: der man auf den Schwanz hauen muss. Aber da geht es auch hauptsächlich darum, an ihr vorbeizukommen.
Gunnar: Und das völlig logische Schießen, das man ja hat mit dem Stab,
Gunnar: dieses Schießen der Feuerbälle, das kommt gar nicht vor.
Gunnar: Und das ist, weil das Spiel genau weiß, dass das nicht schnell genug ist.
Gunnar: Dass das ein langsames Element ist, wo man relativ unpräzise zielen muss und
Gunnar: dass das nicht taugt für einen Bosskampf.
Gunnar: Deswegen haben sie für die Bosskämpfe jeweils eigene Mechaniken.
Gunnar: Also Mechaniken, die von dem klassischen Schießen und Schlagen abweichen.
Fabian: Ja und dann kommt am Ende ja noch ein finaler Bosskampf,
Fabian: der das Spiel dann wirklich abschließt und davor gibt es noch die Auflösung
Fabian: der ganzen Story und dieser General Scales, der überhaupt ein sehr blasser Gegenspieler
Fabian: bleibt, der entpuppt sich dann am Ende als eine Marionette.
Fabian: Der wahre Bösewicht in diesem Spiel ist Andross.
Fabian: Der war vorher auch schon der Schurke in den anderen Star Fox Spielen.
Fabian: Das ist so ein sehr gemeiner, riesiger Affe, der hier auftaucht,
Fabian: um die Star Fox Crew zu vernichten.
Fabian: Und wir hören uns mal an, wie das klingt, wenn der hier am Spielende seinen Auftritt hat.
Fabian: Und ja, für diesen Kampf gegen Andros, da schwingt sich Fox dann nochmal in den A-Wing.
Fabian: Und jetzt passiert was, mit dem ich persönlich dann absolut nicht mehr gerechnet habe.
Fabian: Es gibt eine wirklich coole Flugsequenz, die im Weltall stattfindet.
Fabian: Und das sieht toll aus und ich habe da auch mal zwei, drei Versuche gebraucht.
Fabian: Also das ist ein fordernder Kampf und der hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
Fabian: Also du hast dann diese riesige Affenfratze, das ist so ein bisschen eine Kopie
Fabian: des allerersten Bossfights vom Star Fox auf dem Super Nintendo,
Fabian: nur in sehr, sehr, sehr viel schönerer Grafik und der schlägt mit seinen Händen nach dir,
Fabian: der versucht dich einzusaugen, der spuckt so Weltraumsteine aus,
Fabian: die dich treffen sollen und an denen du zerschellen kannst.
Fabian: Das ist wirklich spannend und cool gemacht und dann kommt dir da noch jemand
Fabian: zur Hilfe, so ein bisschen wie Han Solo in den Star Wars Spielen und wirft dir
Fabian: da so Bomben hin, die du in Andross Maul schießen musst und am Ende ist er besiegt,
Fabian: weil dann sein Gehirn freigelegt wird und du kannst darauf schießen.
Fabian: Das ist ein super toller finaler Bosskampf und ich war richtig euphorisiert
Fabian: davon, um dann im nächsten Moment wieder zu denken...
Fabian: Ah, hätte ich das doch mal häufiger im Spiel gehabt.
Fabian: Also so eine coole Flugsequenz, einfach das, was ich ein bisschen mehr mit Star
Fabian: Fox assoziiere und das hebt man sich hier wirklich dann nochmal auf für so einen
Fabian: absoluten Fanservice-Moment am Ende, weil das ist natürlich auch wirklich Kai
Fabian: aus der Kiste in Rheinkultur,
Fabian: dass hier am Ende das dann heißt, nee, General Scales, der ist gar nicht der
Fabian: Böse, ich bin es, Andross, ich bin hier 15 Stunden und 59 Minuten gar nicht
Fabian: aufgetaucht, aber in der allerletzten Minute, da kriegst du mich nochmal zu sehen.
Gunnar: Naja, man merkt, dass sie halt versucht haben, die Starfox-Elemente so einzubauen,
Gunnar: dass sie das eigentliche Spiel nicht stören, wenn man das so sagen darf,
Gunnar: weil sie das eigentliche Spiel halt nicht so stark verändern wollten.
Gunnar: Die Sachen konnten nur dazu gebaut werden, dran geflanscht.
Fabian: Hat das für dich denn funktioniert? Hast du das Gefühl gehabt,
Fabian: also jetzt mal klar, dass es nicht durchgängig so war, das wissen wir jetzt
Fabian: schon, dass es da so ein bisschen Clashes gibt im Intro zum Beispiel oder in dem Prolog.
Fabian: Hast du das überhaupt geglaubt von wegen, ja, das ist ein Star Fox Spiel und
Fabian: das ist eine Welt, die dazu passt und ich verstehe, warum dieser Fuchspilot
Fabian: und seine Crew da unterwegs sind oder war das für dich schon komplett fremdkörperartig?
Gunnar: Ich bin nun kein besonders großer Fan von Star Fox.
Gunnar: Ich verspüre nicht so eine starke Verbundenheit mit der Marke.
Gunnar: Deswegen war ich da einigermaßen emotionslos, was diesen Teil angeht.
Fabian: Das macht mich richtig traurig gerade, Gunnar. Das war unser allererstes Super Stay Forever Thema.
Gunnar: Ja, war ja auch schön. Aber jetzt so, dass ich sagen würde, boah,
Gunnar: die Starfox-Welt, zu der ich 100 Lore-Webseiten gelesen habe, weiß ich nicht.
Gunnar: Ich finde schon, dass das spielerische Fundament von Starfox nicht so episch
Gunnar: viele Spiele trägt. Aber ist ja egal, darum geht es ja jetzt hier nicht.
Gunnar: Ich fand die Figur an großen Teilen im Spiel gar nicht so schlecht.
Gunnar: Aber ich hatte so Momente, wo es für mich gar nicht funktioniert hat.
Gunnar: Und das ist immer dann, wenn es zu ESO wurde, wenn ich das so sagen darf.
Gunnar: Zum Beispiel gibt es eine Szene im Feuertempel, nach so einem Drittel des Spiels,
Gunnar: wo sich eins deiner Crewmitglieder zu Wort meldet, in so einer Übertragung per Funk.
Gunnar: Und der sagt, ja, ich habe die alte Lore gelesen, der Planet wird jetzt hier
Gunnar: auseinandergetrieben und du musst ihn jetzt retten, weil hier dieser Tempel
Gunnar: ist auf einem Magiepunkt erbaut und da tritt die rohe Magie ans Tageslicht,
Gunnar: bla bla bla bla. Und da dachte ich, was?
Gunnar: Du sitzt da in deinem Raumschiff und hast dann da irgendwie im Internet gelesen,
Gunnar: wo hier der Machtpunkt ist auf dem Planeten. Das passt überhaupt nicht zusammen.
Gunnar: Dass sich spezifisch diese Figur, die ein Co-Pilot ist, dann da zu Wort meldet,
Gunnar: um dir diese Magie dieses Ortes zu erklären. Das fand ich zu viel.
Gunnar: An Fox mit dem Stab habe ich mich nach einer Zeit gewöhnt. Das war auch schon
Gunnar: so. Und die Tatsache, dass er die ganze Zeit mit einem Dinosaurier rumläuft,
Gunnar: hat das auch für mich so logisch gemacht. Das war dann halt irgendwie so okay.
Gunnar: Aber an so ein paar Momenten dachte ich, nee, hier wird irgendwie sehr komisch,
Gunnar: dass Star Fox Sci-Fi mit dieser magischen Welt vermixt.
Fabian: Ja.
Gunnar: Das hätte ich nicht so unbedingt gebraucht. Also wenn man das wirklich gewollt
Gunnar: hätte, dann fände ich, dass das im Spiel hätte stärker zum Tragen kommen sollen.
Fabian: Ja, stimmt.
Gunnar: Dass Fox mehr fremdelt mit der Magie und sagt irgendwie, nee,
Gunnar: ich will das nicht machen, kann ich nicht nochmal meinen Blaster haben?
Gunnar: Oder er will diese Szene aufschießen hier, kann mal jemand kommen und mit dem
Gunnar: Arwing eine Bombe abwerfen oder irgendwas?
Gunnar: Dass er zumindest so gefühlsmäßig immer die Sci-Fi-Lösung sucht,
Gunnar: anstatt dass ihm die Figur das so komplett akzeptiert, dass wir hier jetzt in
Gunnar: der magischen Welt sind und er natürlich alles mit Zauberei lösen muss.
Fabian: Ja, das stimmt. Das ist alles ganz richtig, was du sagst. Das sind Punkte,
Fabian: die ich mir auch aufgeschrieben hatte, die natürlich aus diesem Wechsel hervorgehen.
Fabian: Also, dass es einfach Sachen waren, die in Dinosaur Planet angelegt waren.
Fabian: Mich hat eher noch ein bisschen was irritiert, was, glaube ich,
Fabian: eine bewusste Entscheidung war, das so zu machen, weil es jetzt ein Star-Fox-Spiel ist.
Fabian: Denn du hast vorhin, glaube ich, erzählt, dass der Imamura Crystal bewusst so
Fabian: ein bisschen sexy gestaltet hat, was vorher gar nicht so vorgesehen war.
Fabian: Und scheinbar hat das auch eine große Wirkung auf Fox MacLeod.
Fabian: Denn wir wissen, er wird sie im Spielverlauf ja retten. Dabei trifft er sie
Fabian: erst so ungefähr nach der Hälfte des Spiels zum allerersten Mal,
Fabian: weil sie schwebt ja da in diesem Crossover-Palast vor sich hin,
Fabian: eingesperrt in dieser seltsamen Maschine.
Fabian: Und ich finde das einen ganz bizarren Moment, weil dann auch in der Musik entwickelt,
Fabian: das ist so eine richtige Soft-Pornostimmung, Wie er dann in so einer Zwischensequenz
Fabian: da automatisch hochläuft und so richtig so Stilaugen bekommt und da mit offenem
Fabian: Mund steht und Crystal angeiert.
Gunnar: Jetzt mal Butter bei die Fische. Er sagt, wow, sie ist wunderschön.
Gunnar: Und das finde ich mit Angeiern unfair umschrieben, ehrlich gesagt.
Fabian: Jetzt guckt er aber nochmal seinen Gesichtsausdruck an. Also es ist schon so ein bisschen, naja.
Gunnar: Weil sie eine so reine überirdische Schönheit ist. Ist völlig losgelöst von ekligen Gefühlen.
Fabian: Ja, vielleicht ist Angegeier der falsche Begriff gewesen. Aber komm,
Fabian: die Musik legt das aber nah.
Gunnar: Ja, das stimmt schon. Die Musik ist da, finde ich, hilfreich.
Fabian: Genau, die Musik. Es ist auch hier so ein krasser Clash irgendwie,
Fabian: weil nirgendwo sonst hast du so eine Art von sehr moderner, sehr einem bestimmten
Fabian: Effekt zugeschriebene Musik im Spiel.
Fabian: Und ich fand das ein bisschen sehr witzig und es hat mich sehr überrascht,
Fabian: weil das auch eine Situation ist, in der eigentlich gerade sie beide so in Gefahr
Fabian: schweben und sie sind aber auf diesem verregten Grisola-Palast und dann bricht
Fabian: da einmal so aus ihm die Begeisterung für diese wunderschöne Fuchsfrau heraus.
Fabian: Aber das Thema Musik, wo wir es gerade haben, das finde ich ist nochmal ein
Fabian: schöner Punkt, wo man im Spiel auch nochmal Credit geben kann,
Fabian: weil wir haben sehr viel jetzt darüber gesprochen, wie wunderschön dieses Spiel aussieht.
Fabian: Aber jetzt abseits von der Sprachausgabe, die wir auch dann und wann schon gehört
Fabian: haben, die auch sehr gut ist, das Spiel hat schon auch tolle Musik.
Gunnar: Wir werden auch noch mal dahin zurückkommen müssen, wie gut das Spiel aussieht,
Gunnar: weil das kann man nicht genug würdigen.
Gunnar: Aber erst mal zur Musik. Das Spiel hat einen fantastischen Soundtrack von David Wise.
Gunnar: Das ist der Hauskomponist von Rare. Der hat übrigens am Rande,
Gunnar: der ist zu seiner Festanstellung bei Rare gekommen, weil er als Angestellter eines Musikladens,
Gunnar: den Stamper-Brüdern, also den Gründern von Rare vor ein paar Jahren,
Gunnar: den Musikcomputer CX-5 von Yamaha demonstriert hat.
Gunnar: Und zwar, indem er da selbstgeschriebene Musik abgespielt hat und dann gezeigt
Gunnar: hat, wie er die zusammengesetzt hat und so.
Gunnar: Und dann waren die Stamper so begeistert, dass sie ihn direkt eingestellt haben. Das ist so toll.
Gunnar: Der Wise, den haben wir schon bei der Folge zu Donkey Kong Country sehr gewürdigt. Der hat natürlich...
Gunnar: Echt schönen, wiedererkennbaren Stil. Und der prägt das Werk von Rare zu dieser Zeit enorm.
Gunnar: Und auch die nächsten Jahre noch. Der bleibt auf lange Sicht der Hauskomponist.
Gunnar: Und der macht immer Sachen mit so schönen, atmosphärischen Klängen,
Gunnar: wo auch Naturgeräusche eingewoben werden.
Gunnar: Sehr oft hat er komplexe Rhythmen, sowas wie Kongas manchmal und so.
Gunnar: Instrument auf Instrument sehr schön gelayert. Wir könnten jetzt in jedes Stück
Gunnar: reinhören aus diesem Soundtrack.
Gunnar: Die sind fast alle toll. Aber wir nehmen mal exemplarisch Krasowa Palace. Da hört man das ganz gut.
Gunnar: Achtet mal drauf, was zunächst im Hintergrund läuft. Die Windspiele,
Gunnar: der Gong, dann kommt der Chor, die Kongas.
Gunnar: Es gibt so einen ganzen aufeinander gelayerten Hintergrund und vor dem spielen
Gunnar: dann die Harfe und die Flöte und die Streicher abwechselnd eine Melodie.
Gunnar: Das klingt ein bisschen mystisch, das klingt ein bisschen nach Dschungel,
Gunnar: das klingt ein bisschen nach Magie und exotisch.
Fabian: Ja, und du hast es eben schon gesagt, über die Grafik kann man auch gar nicht genug Positives sagen.
Fabian: Tatsächlich war das Star Fox Adventures so ein bisschen was wie Nintendo-Bewerbungsschreiben
Fabian: für den Gamecube oder so eine Visitenkarte.
Fabian: Also um mal zu zeigen, guck mal, wir haben hier diese kleine süße Konsole mit
Fabian: dem Wegwerfenkel gebaut, die hat aber ordentlich was drauf, die muss sich nicht
Fabian: verstecken hinter der Xbox und der PS2.
Fabian: Und in diesem Spiel sind so viele tolle Effekte drin, mühelos umgesetzt in ein
Fabian: Spiel, was mit 60 Frames läuft, wo wir heute manchmal noch uns wünschen,
Fabian: dass dem so wäre, wenn wir aktuelle Konsolentitel spielen.
Fabian: Also da wabert die Hitze über den Lava-Feldern, als hätte jemand den Grafikchip
Fabian: direkt in die Sauna gestellt und Reflektionen, die glänzen auf feuchten Steinplatten.
Fabian: Es gibt auch so Simulationen von Bekleidung, die die Charaktere tragen,
Fabian: also da flattern Stoffe im Wind darum und manche Teile des Spiels,
Fabian: ich würde sagen, Die sehen fast aus wie Postkartenfotos.
Fabian: Also besonders auch dieser sehr lauschige Abschnitt Thorntail Hollow,
Fabian: im deutschen Thorntail Tal.
Fabian: Das ist so dieser Startbereich auf dem Hauptplaneten. Der hat grüne Wiesen und
Fabian: der hat ganz tolles Wasser, was da diesen Fluss bildet, der durch die Landschaft
Fabian: läuft, in dem man herumschwimmen kann.
Fabian: Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, es gibt farbiges Licht und flackernde Fackeln.
Fabian: Also das ist schon alles ganz schön toll, detailliert, flüssig,
Fabian: lebendig. Und wir haben es schon gesagt, das Fell, das sieht auch heute einfach noch echt super aus.
Fabian: Das ist absolutes Next Generation Fell.
Gunnar: Was mich echt ein bisschen geflasht hat, es gibt doch diesen sinnlosen Brunnen
Gunnar: an ein paar Stellen im Spiel, da kann man Cheat Tokens kaufen.
Gunnar: Was das ist, muss man nicht länger erklären, damit kann man ein paar Gags freischalten
Gunnar: im Spiel, dann wird die Dinosaurier-Sprache wieder angeschaltet,
Gunnar: man hört nicht die Übersetzung und andere Sachen, das sind wirklich wie so kleine
Gunnar: Cheats, die man vielleicht auch irgendwie in anderen Spielen so findet,
Gunnar: indem man da irgendeine Kombination eingibt.
Gunnar: Hier kann man sie mit Tokens kaufen und dann auslösen.
Gunnar: Und diese Brunnen, wo man diese Cheat-Tokens kaufen kann, die haben eine eigene
Gunnar: Animation, wo Fox sich da drüber beugt und in diesen Brunnen guckt.
Gunnar: Diese Animation gibt es an keiner anderen Stelle im Spiel. Es wäre völlig okay
Gunnar: gewesen, ihnen nur zu zeigen, wie er davor steht.
Gunnar: Aber sie machen da noch eine Animation zu. Genau wie sie zu ihrem Teleporter
Gunnar: noch einen Riesen bauen.
Gunnar: Oder wie sie nach XXX verschiedene Sachen machen, um nochmal zu zeigen,
Gunnar: wir haben noch mehr Texturen im Speicher, wir haben noch mehr Effekte und wir
Gunnar: haben noch mehr Animationszeit, um dir hier noch was zu zeigen.
Gunnar: Und dieser Reichtum, diese Großzügigkeit, die daraus spricht,
Gunnar: das hat mich schon ziemlich geflasht, muss man sagen.
Gunnar: Und dafür zeige ich auch, dass die Kamera nicht perfekt funktioniert.
Gunnar: Das haben wir noch gar nicht ausführlich gesagt, aber man muss echt die Kamera
Gunnar: oft nachjustieren, gerade wenn man sich komplett umdreht, also die Richtung
Gunnar: wechselt. Die Kamera folgt automatisch, aber es gelingt nicht immer.
Gunnar: Und wenn ich schon Kritik äußere, dann sind an ein paar Stellen die Textur ein bisschen flach.
Gunnar: Es gibt diese Szene, wo man so Ranken an so einer Felswand hochwachsen lässt.
Gunnar: Die sehen dann in so einer Animation plastisch aus. Aber wenn man dann da dran
Gunnar: guckt, dann sieht es aus wie Dschungel, Deko aus dem Baumarkt.
Gunnar: Aber insgesamt ist das ein Spiel mit enormen Produktionswerten,
Gunnar: durchgängig und in allen Bereichen.
Fabian: Da könnte ich jetzt wieder fragen, wie oft hast du das gemacht im Spiel,
Fabian: Gunnar, dass du aus diesen Mondsamen diese Ranken hast wachsen lassen?
Fabian: Das ist bestimmt eine ganz tolle Idee, die sie dann komplett über das gesamte
Fabian: Spiel ausgerollt haben.
Gunnar: Viermal.
Fabian: Ungefähr. Aber lassen wir das. Den Punkt habe ich deutlich gemacht.
Fabian: Ansonsten sehr gut, dass du das nochmal mit der Kamera ansprichst,
Fabian: weil das ist was, das hat mich gar nicht gestört.
Fabian: Das Spiel macht das im Großen und Ganzen ganz gut und es ist wichtig,
Fabian: dass wir nochmal beschreiben.
Fabian: Der Gamecube hat ja keinen Controller mit einem richtigen zweiten Analogstick
Fabian: damals, sondern der hat so einen kleinen C-Stick, der aber eher so als Weiterentwicklung
Fabian: des N64-Controllers häufig noch benutzt wird,
Fabian: dass man damit andere Sachen macht und nicht den als einen Stick begreift,
Fabian: sondern eher, dass oben, unten, links, rechts für sich separate Funktionen sind.
Fabian: Und auch hier dient es eigentlich der Steuerung des Inventars,
Fabian: während das Spiel läuft.
Fabian: Und die Kamera beeinflussen mache ich in Star Fox Adventures nur,
Fabian: indem ich über eine Schultertaste sie immer hinter Fox setzen kann. Aber das finde ich okay.
Fabian: Ich meine, es ist ein Spiel von 2002. Ich erwarte nicht, dass so eine Kamera
Fabian: im 3D-Raum da einfach perfekt arbeitet. Und zwischendurch mal zu sagen,
Fabian: okay, Kamera wieder hinter mich.
Fabian: Also das ist keins der Probleme, die das Spiel hat. wie überhaupt alles,
Fabian: was mit dem Audiovisuellen in Verbindung steht.
Fabian: Da verstehe ich auf jeden Fall, wenn alleine dieser Aspekt für jemanden schon,
Fabian: was ist, warum er oder sie sagt, dass man das Spiel liebt.
Fabian: Also das ist einfach ein ganz wichtiges Element dieses Titels.
Fabian: Und wenn wir mal über das Spiel an der Stelle hinweggehen, dann ist die Klasse
Fabian: der Präsentation auch etwas, was in Tests damals sehr herausgestellt wird,
Fabian: denn die fallen zum Großteil sehr, sehr positiv aus.
Fabian: Also das Spiel hat heute den Wertungsdurchschnitt von 82 bei diesem typischen
Fabian: Online-Aggregator Metacritic.
Fabian: Und es ist schon so, wenn man diese Tests heute nochmal liest,
Fabian: dann werden da schon auch spielerische Schwächen angesprochen.
Fabian: Aber in der Regel heißt es dann so, ja, aber es sieht so schön aus und es hört
Fabian: sich so toll an, es ist schon alles nicht so schlimm.
Fabian: Und ich habe von einem bekannten Medium, vor allem von Eurogamer,
Fabian: aber was gefunden, was schon kritisch war.
Fabian: Also da hat man belanglose Kämpfe bemängelt, es gäbe zu wenige Bosse und es
Fabian: gäbe auch zu wenige Highlight-Momente, so wie auch viel Leerlauf im Spiel.
Fabian: Das hat dann zu so einer Wertung von umgerechnet 60 von 100 geführt.
Fabian: Es gibt auch das andere Extrem in Wertungen.
Fabian: In Deutschland zum Beispiel hat die Maniac 89 gegeben, obwohl man auch hier
Fabian: lange Laufwege kritisiert hat oder die Fluglevels, die nicht allzu spektakulär seien.
Fabian: Aber ich zitiere, geniale Optik, intelligente Rätsel und abwechslungsreiches
Fabian: Level-Design, die sind so gut, dass man eben diese exzellente Wertung vergibt.
Fabian: Und ein bisschen schlechter war es bei 4Players zum Beispiel,
Fabian: die haben 81 gegeben für Rares wenig denkwürdiges Nintendo-Vermächtnis und das
Fabian: Gameplay sei für ein Rare-Spiel erstaunlich blass.
Gunnar: Wertungen sind so eine Sache. Wichtiger sind natürlich Verkaufszahlen und Darfox
Gunnar: hat etwa 1,8 Millionen Exemplare verkauft über die Jahre in Mac,
Gunnar: die Hälfte davon in den USA.
Gunnar: Die andere Hälfte teilt sich auf Europa, Japan und den Rest der Welt.
Gunnar: Das reicht nicht für die GameCube Top Ten.
Gunnar: Für die GameCube Top Ten muss man schon in Japan gut abschneiden.
Gunnar: Dafür hätten sie aber auch nur zwei Millionen Exemplare gebraucht,
Gunnar: also auch nur ein bisschen mehr.
Gunnar: Damit liegt aber Star Fox Adventures immer noch vor Spielen wie Pikmin oder
Gunnar: Twilight Princess oder Resident Evil 4.
Gunnar: Und damit sind natürlich dann wieder die 1,8 Millionen doch eine ganz gute Zahl
Gunnar: auf einer insgesamt nicht so wahnsinnig erfolgreichen Konsole.
Gunnar: Denn der Gamecube hat ja die Scharte nicht auswetzen können vom N64 und landete
Gunnar: in seiner Generation hinter der Xbox und auch sehr weit hinter der PlayStation 2.
Gunnar: Das erste Star Fox auf dem Super Nintendo, aber in einem ganz anderen Kontext,
Gunnar: hat sich drei Millionen Mal verkauft. Das war natürlich besser.
Gunnar: Und das Sequel auf dem N64 hat sich vier Millionen Mal verkauft.
Gunnar: Aber Adventures ist ein profitables Spiel.
Gunnar: Es kommt danach kein Serienteil mehr, der nochmal an diese Zahl rankommt.
Fabian: Ja, jetzt hast du es schon gesagt, es geht natürlich noch weiter mit der Star-Fox-Spielereihe,
Fabian: aber da ist Rare nicht mehr involviert.
Fabian: Denn am 24. September 2002, und das ist, wir haben es eingangs schon gesagt,
Fabian: ein Tag nach dem US-Release von Star-Fox-Adventures, wird die Firma von Microsoft
Fabian: gekauft für 375 Millionen Dollar.
Fabian: Ein aus heutiger Sicht lächerlich niedriger Preis, wenn es um Übernahmen im
Fabian: Spielefirmenbereich geht. Und auf einen Schlag ist dann die Ära dieser großen
Fabian: Beziehung zwischen Rare und Nintendo vorbei.
Fabian: Es gibt zwar in der Folge dann noch Rare-Spiele für Nintendo-Konsolen,
Fabian: aber das sind Handheld-Titel.
Fabian: Also sowas wie Banjo-Pilot für den Game Boy Advance oder es gibt 2006 nochmal
Fabian: eine Portierung von Diddy Kong Racing auf den Nintendo DS.
Fabian: Also wahrscheinlich sind das so Sachen, die okay waren für Microsoft,
Fabian: weil die ja nicht im Handheld-Geschäft aktiv waren.
Fabian: Denn wenn wir auf Star Fox aber schauen, abseits von Rare, dann bekommt das
Fabian: Adventures zwar kein direktes Sequel, es gibt aber wenige Jahre später noch
Fabian: ein weiteres Gamecube-Spiel, das zumindest in der Story daran anknüpft.
Fabian: Dieses Spiel ist Star Fox Assault.
Gunnar: Star Fox Assault von 2005 erinnert dann viel mehr an die Adventures-Vorgänger, also an Shooter.
Gunnar: Es ist von Namco und es hat eine kleine Parallele zu Adventures,
Gunnar: weil es auch heute noch toll aussieht. wirklich ein schönes, schönes Spiel.
Gunnar: Crystal kommt hier übrigens auch nochmal vor, also direkter Anschluss.
Gunnar: Das Spiel spielt ein Jahr nach Adventures. Crystal ist, ich möchte fast sagen,
Gunnar: noch sexier dargestellt als vorher.
Gunnar: Also das hat man übernommen. Das ist das Vermächtnis von Imamura, die sexy Crystal.
Gunnar: Und das hat zwei Arten von Missionen, nämlich Bodenmissionen und Flugmissionen
Gunnar: und die zerfallen in spektakulär und nicht gelungen.
Gunnar: Also die Flugmissionen sind super, sehen gut aus, funktionieren und die Bodenmissionen
Gunnar: sind ein bisschen öde und steuern sich auch noch relativ schlecht.
Fabian: Habe ich jetzt nochmal nachgeholt, das Spiel. Ich kannte das,
Fabian: aber habe es ewig nicht mehr gespielt und habe dann erst gedacht,
Fabian: wow, das Spiel ist ja der Hammer, wieso ist das denn nicht viel beliebter und
Fabian: bekannter und steht in jeder Gamecube-Best-Liste ganz weit oben,
Fabian: weil das Herumfliegen im All und das Ballern, das ist wirklich toll,
Fabian: aber umso schlechter ist echt dieses auf dem Boden dann mit Fox rumlaufen und
Fabian: auf Roboter und Flugzeuge schießen.
Fabian: Ist gar nicht gelungen. Da erinnern wir uns mal ein bisschen daran,
Fabian: dass ja schon mal zehn Jahre vorher der Imamura daran gescheitert war.
Fabian: Das Spiel zu machen, in dem man mit Fox auf dem Boden rumläuft und ballert.
Fabian: Und das gelingt leider auch dem Star Fox Assault hier nicht.
Fabian: Und das Spiel wäre sehr viel besser,
Fabian: wenn man nur einfach rumfliegen und ballern würde. Aber sei es drum.
Fabian: Es gibt ein Jahr später dann ein Spiel namens Star Fox Command für den Nintendo DS.
Fabian: Das habe ich damals mal getestet für ein Magazin. Hatte das jetzt nicht in so positiver Erinnerung.
Fabian: Interessant daran ist, dass das vom japanischen Studio Q Games entwickelt wurde.
Fabian: Und das ist das Studio von einem Mann namens Dylan Cuthbert.
Fabian: Und jetzt müsstet ihr als Superstar Forever Hörer oder Hörerin richtig weit
Fabian: zurückgehen, um euch an diesen Namen zu erinnern.
Fabian: Den haben wir eventuell mal in der allerersten Folge erwähnt,
Fabian: denn da ging es ja auch um Star Fox für Super Nintendo.
Fabian: Dieser Herr Cuthbert, der hat viele Jahre zuvor bei Argonaut Games in England
Fabian: gearbeitet, wo ja der Super FX-Chip und mit dessen Hilfe dann auch das erste Star Fox entstanden.
Fabian: Und dieses Command-Spiel aus 2006, das hat eine große Gimmickhaftigkeit.
Fabian: Also das ist ja noch ein vergleichsweise frühes DS-Spiel und dann steuert man
Fabian: den A-Wing, indem man eben unten mit dem Stylus über den Touchscreen herumfährt.
Fabian: Also es ist keine direkte Steuerung und oben sieht man den A-Wing dann rumfliegen.
Fabian: Und es gibt so einen Strategie-Modus, den ich relativ langweilig finde.
Fabian: Da zieht man so rundenweise über eine Weltkarte und wenn man dann mit einer
Fabian: Feindeinheit in Kontakt kommt, dann wird eben zur Flugaction gewechselt.
Fabian: Also ich fand das nicht so berauschend, finde es auch heute nicht.
Fabian: Was man dem Spiel zugutehalten muss für 2006 und für ein Handheld-Spiel hatte
Fabian: das einen coolen Multiplayer-Part.
Fabian: Man konnte das sogar damals zumindest online spielen, ich glaube bis zu drei Leuten.
Gunnar: Ja, jetzt wird es nicht besser. 2011 kommt dann noch ein Remake von Star Fox 64 für den 3DS.
Gunnar: Ja, das ist natürlich auch hier der 3D-Modus, ist schon das Beste.
Gunnar: Es ist insgesamt eine kompetente Neuauflage, aber jetzt natürlich auch nichts,
Gunnar: worauf die Welt unbedingt gewartet hat.
Gunnar: Star Fox Zero von Platinum Games für die Wii U funktioniert gar nicht besonders,
Gunnar: orientiert sich auch am Star Fox 64, ist aber zu kurz und steuerungsmäßig nicht
Gunnar: besonders gut gelungen.
Fabian: Es gibt jetzt noch ein Spiel, was wir noch nennen können und müssen.
Fabian: Hast du mal Star Fox 2 gespielt?
Gunnar: Nee, hab ich nie versucht.
Fabian: Ja, das kommt ja dann völlig überraschend 2017 noch in die Weltöffentlichkeit.
Fabian: Offiziell über Nintendo. Die bringen nämlich damals das Super Nintendo Classic
Fabian: Mini in die Läden. Das war so eine kleine Emulationskonsole wie ein zu heiß
Fabian: gewaschenes Super Nintendo.
Fabian: Und da waren Super Nintendo-Spiele fest vorinstalliert. Und dafür haben sie
Fabian: dann das Star Fox 2 nochmal aus der Mottenkiste geholt, was sie in den 90ern
Fabian: ja nie veröffentlicht hatten. Das wäre 1995, vielleicht auch erst 96,
Fabian: so steht es zumindest auch im Titelbild dieser Version, veröffentlicht worden.
Fabian: Das war natürlich zu spät für ein Super-Nintendo-Spiel.
Fabian: Und man kann anhand dieser dann veröffentlichten Version auch nachvollziehen,
Fabian: dass es vielleicht besser war, das nicht zu bringen.
Fabian: Weil du hast natürlich hier schon Playstation und Saturn auf dem Markt.
Fabian: Und das Spiel hat extrem geruckelt.
Fabian: Also das ist zwar inhaltlich nett und auch ambitioniert, will ein bisschen mehr
Fabian: sein als das erste Super-Nintendo-Spiel, aber überfordert einfach die Hardware komplett.
Fabian: Das ist schön, dass sie das dann über 20 Jahre später nochmal gebracht haben,
Fabian: aber man hat nicht so viel verpasst, wenn man es nicht gezockt hat.
Gunnar: Und jetzt sprechen wir noch eine halbe Stunde lang über die Portierungen und
Gunnar: Neuauflagen von Star Fox Adventures.
Gunnar: Nee, wir können das kurzfassen. Es gibt keine Portierungen und keine Remasters oder Remakes.
Gunnar: Das Spiel wurde nie auf einer anderen Plattform veröffentlicht.
Gunnar: Und es gibt nicht mal eine Neuveröffentlichung
Gunnar: des Originalspiels in der Virtual Console von Nintendo.
Gunnar: Gar nichts dieser Art. Vielleicht kommt das noch auf der Switch 2,
Gunnar: die ist ja ein paar Monate vor diesem Gespräch hier erschienen.
Gunnar: Da gibt es nun mittlerweile im Klassiker-Katalog, wenn man dieses Online-Abo
Gunnar: hat, auch Gamecube-Spiele. Das sind noch wenige.
Gunnar: Aber Nintendo fügt da hin und wieder mal was hinzu.
Gunnar: Das ist einigermaßen denkbar, dass das Star-Fox-Adventure dann auch noch dazukommt.
Gunnar: Ich nehme an, das ist in irgendwelchen Deals zwischen Rare und Nintendo und
Gunnar: Microsoft schon irgendwie mit drin.
Gunnar: Weil Benji und Kazooie sind ja vor ein paar Jahren auch als Charaktere für das Smash Bros.
Gunnar: Ultimate erschienen. und Microsoft macht ja dieser Tage alles mit und behält
Gunnar: seine Marken nicht mehr eifersüchtig auf der eigenen Plattform.
Gunnar: Also insofern kann das schon gut sein, dass das noch kommt.
Fabian: Ja, ich finde, Gunnar, bei diesem Spiel, wir haben ja uns einleitend mit dieser
Fabian: Frage befasst, was ist denn das jetzt eigentlich?
Fabian: Ist das ein Spiel, von dem man sagen kann, ja, es war toll, sieht toll aus,
Fabian: schönes Spiel, schöne, ungewöhnliche Fortsetzung der Star Fox Franchise oder
Fabian: ist es das Spiel, was diese Marke komplett beschädigt und kaputt gemacht hat,
Fabian: wie es viele Leute heutzutage denken?
Fabian: Also jetzt mal völlig, ohne dass es uns jetzt beeinflussen würde.
Fabian: Ich kenne echt eine Menge Leute, die sagen, oh nee, das war so doof,
Fabian: dieses Spiel. Vielleicht kenne ich mehr Leute, die das denken als Leute,
Fabian: die sagen, dass sie das richtig gerne mögen.
Fabian: Aber beides sind natürlich valide Standpunkte und Meinungen,
Fabian: die man über dieses Spiel haben kann.
Fabian: Ich fände es schön, wenn wir beide nochmal einmal vielleicht für uns jetzt zusammenfassen
Fabian: oder wiedergeben, wie wir die Zeit mit Star Fox Adventures empfunden haben.
Fabian: Ich kann auch gerne damit anfangen.
Gunnar: Ja, fang ruhig an.
Fabian: Dann kannst du noch dann schön meine Argumente auseinandernehmen,
Fabian: weil ich habe das Gefühl, dir hat es besser gefallen als mir.
Gunnar: Ja.
Fabian: Ich liebe das erste Star Fox Spiel. Ich habe es schon gesagt,
Fabian: das war ein Thema, was wir damals auch in der allerersten Super Stay Forever Folge hatten.
Fabian: Ich habe mir für das Nintendo 64 damals, ich hatte so eine Importkonsole,
Fabian: das Sequel gekauft und das hat mindestens mal 200 Mark, ich möchte sagen 239
Fabian: Mark gekostet in so einem großen Karton,
Fabian: weil dieses Rumble Pack noch beilag, diese Vibrationserweiterung für den Controller.
Fabian: Das habe ich auch geliebt und dann das Star Fox Adventures.
Fabian: Es ist ein schönes Spiel. Es hat eine schöne Stimmung.
Fabian: Tut mir nicht aktiv weh beim Spielen. Und du hast ja vorhin den Lee Shinemann
Fabian: zitiert, der mal gesagt hat, das sei eines der schönsten Gamecube-Spiele.
Fabian: Dagegen kann ich nichts sagen, will ich auch gar nicht.
Fabian: Das ist alles zuckersüß, Musik und Sprachausgabe passen für mich auch.
Fabian: Man fühlt sich da wohl, aber mir hätte es gereicht, das ein,
Fabian: zwei, drei Stunden zu spielen, das jetzt durchzuspielen.
Fabian: Ich habe diese 15 plus Stunden irgendwann dann schon als lang empfunden und habe gedacht, ach komm,
Fabian: jetzt führt ihr wieder was Neues ein und dann darf ich nicht wirklich damit
Fabian: viel machen und dann fallt ihr wieder zurück auf das, was ich davor schon gemacht
Fabian: habe und jetzt muss ich wieder da hinten in das Dorf latschen,
Fabian: wo ich mich nicht hin teleportieren kann.
Fabian: Jetzt muss ich wieder dreimal durch den Goldenen Ring fliegen,
Fabian: weil ich vergessen habe, mir eine Karte zu kaufen für diesen Dungeon.
Fabian: Dann muss ich wieder zurück zu dem Hauptplaneten fliegen, wieder zu dem Bazaar,
Fabian: wo ich die Leiter runterkletter und den Felsen wieder hochkletter und dann gucken
Fabian: muss, in welchem Raum dieses Bazaars liegt denn jetzt die Karte rum.
Fabian: Ich hätte mir gewünscht zeitweise, dass ich für den Bazaar eine Karte hätte
Fabian: kaufen können, um zu verstehen, wo ich welche Karte in diesem Bazar finde.
Gunnar: Oh, was für eine fiese Kritik.
Fabian: Ich übertreibe jetzt natürlich ein bisschen. Es ist einfach,
Fabian: dass ich jetzt bei diesem Spiel so kritisch bin oder auch jetzt eher auf so
Fabian: eine negative Note ende.
Fabian: Das hat natürlich auch was mit Erwartungen zu tun, weißt du?
Gunnar: Das kommt mir auch so vor.
Fabian: Also, dass man denkt, dieses Spiel könnte so viel sein und es hat so viele positive
Fabian: Anlagen und es macht auch vieles richtig, aber es rollt vieles da nicht richtig
Fabian: aus, was es an Anlagen besitzt und an Ideen, das bleibt dann so im Ansatz stecken und deswegen,
Fabian: ich hab das jetzt nochmal durchgespielt, aber vielleicht könnt ihr mir vorstellen,
Fabian: in Zukunft das nochmal für so einen kurzen Nostalgie-Flash anzuspielen,
Fabian: durchspielen müsste ich es, glaube ich, jetzt nicht nochmal.
Gunnar: Ich fand, das fing sehr langsam an und ich war am Anfang ein bisschen gestresst,
Gunnar: weil es mir noch und noch und noch was erklärt hat und dann habe ich es mir
Gunnar: so ein bisschen schön gespielt.
Gunnar: Und dann gab es natürlich zwischendurch auch ein paar Längen,
Gunnar: das ist schon klar. Ich finde, das Problem von Star Fox Adventures hast du schon
Gunnar: ganz richtig benannt und das ist die Erwartungshaltung.
Gunnar: Das hat seit Release den Ruf, so eine Art Zelda-Light zu sein durch ein paar
Gunnar: offenkundige Ähnlichkeiten im Gameplay.
Gunnar: Und dafür, wenn man das halt gegen Zelda wiegt, dann ist es halt zu linear,
Gunnar: zu simpel und obendrein ist es auch noch zu wenig ein richtiges Star Fox-Spiel.
Gunnar: Aber es will das ja auch gar nicht sein.
Gunnar: Es will ja nicht ein Ocarina of Time sein, eine Neuauflage mit tierischen Helden.
Gunnar: Und es ist eben qua Entstehungsgeschichte und auch dem, was da designerisch
Gunnar: gewollt ist, auch keine lineare Fortführung von Star Fox 64.
Gunnar: Und ich finde, wenn man dem andere Designziele unterstellt, kann man schon sagen,
Gunnar: dass es ein erfolgreiches Spiel ist in dem, was es tut.
Gunnar: Ich finde, die meisten Kritiken kommen so aus dieser, es sieht ja wie Zelda
Gunnar: aus, es muss halt auch wie Zelda funktionieren. Aber das ist ja das Spiel von
Gunnar: den Leuten, die Donkey Kong Country gemacht haben und Banjo-Kazooie.
Gunnar: Hier geht es jetzt nicht um große Labyrinthe, verschachtelte Dungeons,
Gunnar: Metroidvania-Elemente oder auch nur einen hohen Schwierigkeitsgrad.
Gunnar: Es geht hier um eine starke Präsentation, eine klare Struktur,
Gunnar: ein Spiel, das eigentlich nie stehen bleibt, wo man nie innehält und sagt,
Gunnar: was muss ich jetzt nochmal machen, verdammt? Oder was ist denn hier?
Gunnar: Sondern man geht halt nicht immer durch, das Gameplay zieht einen immer weiter.
Gunnar: Es gibt relativ charmante Charaktere, es gibt diese schönen Schauwerte,
Gunnar: viele Dialoge und sowas.
Gunnar: Und in dieser Richtung funktioniert es ganz gut. Es ist nicht ein Spiel,
Gunnar: wo man so stehen bleibt oder Friktion hat oder irgendwas.
Gunnar: Und wenn wir mal den Vergleich zu Ocarina of Time kurz aufmachen,
Gunnar: das hat ja auch große Laufwege, unklare Hinweise, ein paar Fruststellen.
Gunnar: Die ganze Wassertempeldiskussion, so schön das ist, ging ja bei einigen Spielern
Gunnar: auch dann doch über die Fähigkeiten hinweg.
Gunnar: Und Star Wars Adventures ist ja ein bisschen eher der Gegenentwurf.
Gunnar: Es ist vielleicht ein bisschen unterfordernd an ein paar Stellen,
Gunnar: aber es ist auch klar, spielbar, flüssig, geht so durch.
Gunnar: Man muss hier ja nicht 20 Minuten im Kreis laufen, um den nächsten Hookshot-Anker
Gunnar: zu finden. Man sagt einem schon, wo du hin willst.
Gunnar: Und unserer Meinung danach war, dass es zu viele Items hat. Aber manch andere
Gunnar: Spiele dieser Art, und das ist ja auch wieder Zelda, hat ja noch mehr.
Gunnar: Und hier passiert schon viel über diesen Stab, den man nicht die ganze Zeit
Gunnar: austauschen muss, sondern den man nur upgradet.
Gunnar: Und die Fähigkeiten des Stabes, zumindest mal das Feuer und das Eis,
Gunnar: benutzt man ja wirklich immer wieder.
Gunnar: Und das ist schon ganz aufgeräumt vom Design her. Naja, so ungefähr.
Gunnar: Da komme ich her. Ich habe das Gefühl, Rare wollte so ein Spielspaßpaket machen,
Gunnar: in dem man einfach so im Flow bleibt.
Gunnar: In dem auch wirklich alle zehn Minuten was anderes passiert.
Gunnar: Auch wenn es bedeutet, dass es wieder das vergessen muss, was es dir eben erst
Gunnar: beigebracht hat. Das ist schon ganz hübsch.
Fabian: Gunnar, ich hätte so viele Anknüpfpunkte, wo ich da jetzt nochmal reingehen könnte, argumentativ.
Fabian: Aber ich finde, das Schöne ist ja auch, dass wir auch mal aus so einer Folge
Fabian: rausgehen können mit der Erkenntnis, dass wir ein Spiel vielleicht ganz unterschiedlich
Fabian: wahrgenommen haben oder das auch unterschiedlich gerne mögen oder es uns unterschiedlich
Fabian: viel Freude oder auch das Gegenteil von Freude bereitet hat.
Fabian: Das finde ich auch einen völlig möglichen Ausgang dieser Episode.
Fabian: Und mich würde tatsächlich auch mal interessieren, Und wie habt ihr da draußen
Fabian: dieses Spiel empfunden, wenn ihr das kennt, wenn ihr das gespielt habt?
Fabian: Vielleicht damals, vielleicht auch in den letzten Jahren nochmal.
Fabian: Seid ihr eher Team Gunnar oder seid ihr doch Team Fabian an dieser Stelle?
Gunnar: Ja, das überlassen wir euch. Ist ja wirklich ganz schön, dass wir hier mal ein
Gunnar: bisschen an unterschiedlichen Ufern stehen und uns nur zuwinken oder mit Pilzen
Gunnar: bewerfen über den Fluss hinweg.
Fabian: Ich schmeiß gleich ein explosives Fass rüber, pass auf.
Gunnar: Das kannst du doch gar nicht so weit werfen, da bist du viel zu schwach für.
Gunnar: Vielen Dank dir Fabian für dieses anregende und aufregende Gespräch und vielen
Gunnar: Dank euch fürs Zuhören bis hierher.
Fabian: Dankeschön, tschüss.