Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hallo Fabian.

Fabian: Und hallo ihr da draußen. Es ist mal wieder Zeit für eine neue Folge Super Stay Forever.

Fabian: Und Gunnar, ich möchte mit dir mal über eine Art von Spielen sprechen,

Fabian: über die ich die Tage nachgedacht habe. So Spiele, von denen ich sagen würde,

Fabian: dass sie sowas wie Spätblüher sind.

Fabian: Also sowas, was man dann spielt und merkt, ah, das ist besser,

Fabian: als ich es irgendwie gedacht habe und ich habe doch auch Tests gelesen,

Fabian: als dieses Spiel rauskam und die fanden das alle nur so mittelmäßig,

Fabian: aber mir gefällt das richtig gut.

Fabian: Das ist dann so eine Meinung über dieses Spiel, die so nach und nach über die

Fabian: Jahre hinweg in den Mainstream überschwappt.

Fabian: Ein Spiel, was mir da zum Beispiel eingefallen ist, wo das passen würde,

Fabian: diese Beschreibung, das war Earthbound.

Fabian: Das haben Chris und ich mal besprochen für Super Stay Forever.

Fabian: Das war so ein Super Nintendo-Rollenspiel.

Fabian: Und Chris und mir hat das gut gefallen, als wir das gespielt haben.

Fabian: Aber das kam Mitte der 90er raus für das Super Nintendo.

Fabian: Und ich habe eine ganze Menge Tests gefunden, wo das Spiel richtig schlecht

Fabian: wegkam. Das ist halt zu kindisch und zu langweilig und irgendwie auch so schräg

Fabian: mit diesen komischen Figürchen in der amerikanischen Kleinstadt.

Fabian: Und das hat sich auch gar nicht gut verkauft, aber das lag auch ein bisschen

Fabian: mit daran, dass es sehr, sehr spät eben im Leben der Super Nintendo kamen.

Fabian: Ja, klar.

Fabian: Ja, genau. Nach vielen normalen Kriterien ist das kein wirklich gutes Spiel,

Fabian: aber es gibt heute eine riesige Fangemeinde zu diesem japanischen Horrorspiel

Fabian: und das wird dann auch oft gesagt,

Fabian: ja, das ist so eine Spielumsetzung im Geiste von Twin Peaks,

Fabian: wo ich auch lange Jahre kein Fan war, bis ich das mal nachgeholt habe,

Fabian: vor ein paar Jahren und das ist auch ein Spiel, wo Leute sagen,

Fabian: dass es viel besser ist, als es zur Zeit, als es rauskam, eingestuft und wahrgenommen wurde.

Fabian: Und lassen sich sicherlich auch noch ein paar andere Spiele finden.

Fabian: Zum Beispiel auch Days Gone, finde ich, dieses Sony-Zombie-Spiel von vor ein paar Jahren.

Gunnar: Ja, aber das fanden ja viele Leute gut, oder?

Fabian: Ja, es haben aber auch viele gesagt, oh nee, das ist nicht so toll wie Last

Fabian: of Us oder God of War, das wollen wir nicht haben.

Fabian: Aber du weißt, glaube ich, auf was für eine Art von Spiel ich hinaus will.

Gunnar: Ich glaube, da gibt es so eine Art von Grundprinzip. Und das ist,

Gunnar: dass manche Leute dazu neigen, Ambitionen zu bewerten und nicht das Spiel selber.

Gunnar: Und das ist ganz fair. Das kann man machen. Wenn man Interesse daran hat,

Gunnar: dass sich die Spiele entwickeln, wenn man Interesse an Neuem hat,

Gunnar: wenn man schon vieles kennt und schon so ein bisschen, wie man im Englischen

Gunnar: sagt, zu der jaded crowd gehört, zu der übersättigten Elite,

Gunnar: dann freut man sich über Spiele, die was anderes machen.

Gunnar: Und manchmal wird das erst in der Rückschau entdeckt, weil nämlich ein Spiel

Gunnar: was anders macht und dann kommt nicht eben Teil 2 raus, der das besser macht,

Gunnar: wie das ganz oft so ist, oder ein anderes Spiel dieser Art, was es besser macht,

Gunnar: sondern dann bleibt das auf ewig das Einzige.

Gunnar: Und dann wird das natürlich so ein Klassiker, logischerweise,

Gunnar: weil das dann so alleine in der Welt steht.

Gunnar: Das ist ja vielfach passiert in der Spielebranche, dass Spiele irgendwas Spezifisches gemacht haben.

Gunnar: So ein richtiges Black-and-White-artiges Spiel kam ja auch nicht wieder.

Gunnar: Das ist natürlich damals vernichtet worden nach dem Release wegen dem klassischen

Gunnar: Molyneux-schen Überversprechen.

Gunnar: Aber dann hinterher, zehn Jahre später, hat man gedacht, ja,

Gunnar: hätte man schon mal gern noch in richtig gespielt. Kann ja nicht nur jemand

Gunnar: nochmal so ein Spiel rausbringen.

Gunnar: Okay, wir spielen nochmal das alte. Ach, war doch nicht so schlecht.

Gunnar: Da sieht man mal, wie subjektiv das ist.

Gunnar: Aber wieso reden wir denn über Spiele, die Spätblüher sind? Wir sprechen heute

Gunnar: noch nicht über einen Spätblüher, oder?

Gunnar: Heute sprechen wir über das Gegenteil so ein bisschen. Es ist ein bisschen tragischer.

Gunnar: Diese Sachen gehen ja auch mal andersrum. Ein Spiel kommt raus,

Gunnar: dann gab es Vorschusslorbeeren, alle freuen sich drauf.

Gunnar: Möglicherweise ist es von einer Firma, die nie was Falsches macht.

Gunnar: Die Tests sind positiv, die Leute es kaufen, aber irgendwie trifft es bei manchen

Gunnar: Leuten nicht den perfekten Nerv. Der Schuh drückt irgendwie.

Gunnar: Manche Leute finden das Spiel dann doch nicht so toll, haben sich was anderes erwartet.

Gunnar: Vielleicht und dann gerät das so ein bisschen auf das Abstellgleis und wird

Gunnar: dann nicht mehr zu den Klassikern gezählt einer Plattform oder einer Phase und

Gunnar: irgendwann gibt es dann sogar eine Front von Hatern,

Gunnar: wie wir im Gaming ja immer noch eine Front von Hatern gegen irgendwas haben und die sagen dann,

Gunnar: das ist ja mal ein schlechtes Spiel, boah, das ist ja aus der Serie X das Schlechteste

Gunnar: und das ist das Schicksal,

Gunnar: was Star Fox Adventures erlitten hat, wenn man es hart nimmt.

Fabian: Ja, das würde ich teilen, diese Einschätzung. Also das Spiel hat nicht mehr den besten Ruf.

Fabian: Es ist ein Spiel, was dieses Jahr 23 Jahre alt geworden ist.

Fabian: Im September 2002 in den USA und Japan und kurz darauf dann auch bei uns erschienen

Fabian: für den Nintendo Gamecube. Das ist auch ein Spiel, was Nintendo selber gepublished

Fabian: hat und ist ein Action-Adventure, was immerhin von Rare entwickelt wurde.

Fabian: Und was soll denn da nicht stimmen? Ich meine, das ist ein von Rare entwickeltes

Fabian: Spiel für eine Nintendo-Plattform, was Nintendo auch gepublished hat.

Fabian: Und das ist schon auch ein bisschen mit die Erklärung, warum wir das besprechen,

Fabian: abseits des Punktes, dass dieses Spiel bei euch da draußen auch ein Voting gewonnen hat.

Fabian: Wir hatten euch für diese Folge je ein Rare-Spiel zur Abstimmung gegeben und

Fabian: ich hätte meinen linken Fuß oder meinen rechten, mit welchem gibt man nochmal Gas?

Gunnar: Seinen rechten Gasfuß.

Fabian: Genau, den hätte ich dafür verwettet, dass Diddy Kong Racing dieses Voting gewinnen

Fabian: wird, aber es gab dann einen Gleichstand.

Fabian: Es gab exakte Stimmengleichheit zwischen Diddy Kong Racing und Star Fox Adventures

Fabian: und dann haben wir ein Stechen gemacht und da hat Star Fox Adventures klar gewonnen.

Fabian: Interessant ist das Spiel, weil es gleichermaßen ein frühes und ein spätes Spiel

Fabian: ist, denn auf seiner Plattform, also dem Gamecube, kommt das früh raus.

Fabian: Also die Konsole gibt es bei uns erst ab Mai 2002. Das Spiel dann ein halbes

Fabian: Jahr später, also zwei Monate nach dem Release in Japan und den USA.

Gunnar: Du sagtest es schon, wir sind hier im frühen Gamecube-Zeitalter.

Gunnar: Das ist die Zeit, wo die Playstation den Markt dominiert.

Gunnar: Gamecube und Xbox ringeln verzweifelt um Platz zwei weit abgeschlagen.

Gunnar: Und Adventures hat damit als früher Titel im Gamecube-Zyklus und als First-Party-Exklusivtitel

Gunnar: die Aufgabe, den Abstand zur PlayStation 2 zu verringern durch besondere Qualitäten

Gunnar: und gutes Aussehen hauptsächlich.

Gunnar: Passt zur Nintendo-Strategie dieser Zeit. Die haben damals schon viel experimentiert,

Gunnar: auch mit dem Rücksetzen von Franchises.

Gunnar: Zum Beispiel Metroid Prime kam ja da raus, das erste Metroid in 3D.

Gunnar: Haben wir schon eine Folge zu gemacht.

Fabian: Das war toll.

Gunnar: Ja, sensationelles Spiel, ja. Aber dann auch so eher überraschende Titel wie

Gunnar: Eternal Darkness oder Pikmin kamen von Nintendo.

Gunnar: Da waren die Karten nochmal neu gemischt nach der letzten Plattform.

Gunnar: Und Star Fox Adventures ist ein weiteres Beispiel für das Neuausrichten einer etablierten Marke.

Gunnar: Wir erinnern uns, Star Fox ist ja eine Flug-Action-Rail-Shooter-Marke und Star

Gunnar: Fox Adventures ist ein 3D-Action-Adventure.

Fabian: Ich will noch kurz den Gedanken abschließen, den ich eben hatte,

Fabian: weil ich habe gesagt, es ist ein frühes und auch ein spätes Spiel.

Fabian: Warum es früh ist, das haben wir jetzt schon gesagt. Ein spätes Spiel ist es

Fabian: aber eben in dieser so lange anhaltenden Allianz zwischen Nintendo und Rare.

Fabian: Denn in dem knappen Jahrzehnt davor, also ab Donkey Kong Country aus dem Jahr

Fabian: 1994, hat Rare super viele tolle Spiele für Nintendo-Plattformen gemacht.

Fabian: Wir haben Donkey Kong Country auch schon besprochen hier bei Super Stay Forever.

Fabian: Gleiches gilt auch für GoldenEye 007 und Banjo-Kazooie. Das waren beides Nintendo 64-Spiele.

Fabian: Und mit Star Fox Adventures endet diese langjährige Zusammenarbeit.

Gunnar: Genau, und das endet mit Gewalt, weil Microsoft kauft Rare direkt am Tag nach

Gunnar: dem Launch von Star Fox Adventures.

Gunnar: Das Spiel ist das letzte, was das Team von Rare für eine große Nintendo-Plattform

Gunnar: entwickelt, weil hinterher kommen noch ein paar Handheld-Spiele,

Gunnar: aber das ist nur noch halbherzig.

Gunnar: Das ist jetzt ein First-Party-Studio von Microsoft und soll die Xbox vorantreiben.

Gunnar: Aber zurück zu Star Fox Adventures. Wir haben es schon anklingen lassen.

Gunnar: Viele Leute finden das Spiel super. Viele Leute finden das Spiel schlecht.

Gunnar: Für manche ist es ein Nostalgie-Trip, das nochmal zu spielen,

Gunnar: weil es ja auch so weit ab ist von den üblichen Star Fox-Spielen und weil man

Gunnar: es vielleicht sogar als etwas Frisches empfunden hat nach den Rail-Shootern.

Gunnar: Der Rail-Shooter an sich ist ja ein spielerisch auch nicht ganz ausgefeiltes Genre.

Gunnar: Und andere hassen es regelrecht. Finden es Verrat an der Star Fox-Marke.

Gunnar: Die ist ja in ein Spiel gezwungen worden. Und das Spiel sollte eigentlich was

Gunnar: ganz anderes sein. Was hat hier Star Fox in diesem Spiel zu suchen?

Gunnar: All diese Sachen werden wir heute diskutieren und dazu auch unsere persönlichen

Gunnar: Gefühle dazu äußern, Fabian.

Gunnar: Das haben wir schon im Vorgespräch gemerkt, dass wir da Gefühle zu haben zu diesem Thema.

Fabian: Für mich war das ganz spannend, weil ich hatte natürlich Gefühle,

Fabian: die jetzt aber schon über 20 Jahre alt waren.

Fabian: Ich hatte mich so daran erinnert, dass ich das Spiel unglaublich schön fand

Fabian: und das auch so eine Wohlfühlstimmung hatte.

Fabian: Ich konnte mich jetzt aber nicht bewusst an einzelne spielerische Aspekte oder

Fabian: Highlights erinnern und wusste zumindest, dass es mir nicht so

Fabian: ganz krass für irgendwelche Gameplay-Erfahrungen im Gedächtnis geblieben ist.

Fabian: Und es war super spannend für mich, das jetzt noch mal praktisch zu hinterfragen.

Fabian: Und ich möchte noch mal an einen Gedanken anknüpfen, den du eben geäußert hast,

Fabian: nämlich dass die Star-Fox-Marke hier in ein Spiel gezwungen wurde,

Fabian: dass eigentlich was anderes werden sollte.

Fabian: Grundsätzlich sollte das schon immer ein Action-Adventure werden.

Fabian: Also das hat Rare auf jeden Fall von Beginn an der Entwicklungsphase oder auch

Fabian: der Konzeptionsphase des Spiels vorgehabt.

Fabian: Wir haben hier ein Spiel mit Fox McCloud, dem üblichen Star-Fox-Helden.

Fabian: Der läuft halt rum, der erkundet verschiedene Orte.

Fabian: Und da sind auch Orte darunter, wo man sagen kann, das sind typische Dungeons,

Fabian: wenn man diesen Begriff verwenden möchte.

Fabian: Und man kann jetzt nicht nur laufen, sondern man klettert auch rum.

Fabian: Man kann schwimmen und man kann springen. Das Springen ist eingeschränkt.

Fabian: Also man rennt an den Rand einer Plattform sowas in der Art und dann springt

Fabian: Fox automatisch einfach in die Blickrichtung weiter.

Fabian: Natürlich auch ein wichtiges Element eines Action-Adventures sind Kämpfe.

Fabian: Und es wird hier auch im Spiel viel gekämpft. Also das ist ein durchgängig präsenter

Fabian: Bestandteil dieses Spiels.

Fabian: Gleiches gilt für Rätsel, also sowas wie jetzt ganz primitiv. Wie öffne ich eine Tür?

Fabian: Wo finde ich eine bestimmte Fähigkeit? Oder einen Gegenstand,

Fabian: den ich an einer anderen Stelle benötige?

Fabian: Und man wird im Spielverlauf auch in gewisser Weise zumindest etwas mächtiger,

Fabian: indem man zum Beispiel Herzen erhält. Und die stehen natürlich für Lebensenergie.

Gunnar: Und wenn man da jetzt oberflächlich über diese Beschreibung schaut,

Gunnar: dann klingt das schon wie ein Zelda-Spiel in diesem Mix aus Sachen, die man da machen kann.

Gunnar: Und das ist schon so, dass Star Fox Adventures erinnert in vielen Belangen an

Gunnar: die 3D-Zeldas der damaligen Zeit.

Gunnar: Wir erinnern uns, Ocarina of Time kam ja 1998.

Gunnar: Das hat eine ganze Reihe von Gameplay-Mechaniken mitdefiniert,

Gunnar: bis hin zum Kampf mit Zielerfassungsgeschichten, wo man dann auf den Gegner

Gunnar: lockt und dann sich um den Gegner rumdreht.

Gunnar: Sowas macht Star Fox zum Beispiel auch.

Gunnar: Aber zur Ehrenrettung von Star Fox Adventures sei gesagt, Rare hat mit der Arbeit

Gunnar: an diesem Spiel super früh begonnen, bevor Ocarina of Time überhaupt auf dem Markt war.

Gunnar: Ocarina of Time kam ja Ende 98, Rare hat schon 1997 angefangen,

Gunnar: dieses Thema zu explorieren.

Gunnar: Und das fertige Star-Fox-Adventure ist aber aus vielen Gründen erst am Ende

Gunnar: einer längeren Odyssee erschienen, im Jahr 2002.

Gunnar: Und da gab es schon weitere Zelda-Spiele und vor allen Dingen gab es zu der

Gunnar: Zeit auch schon andere Spiele, die dann die Zelda-Formel aufgenommen haben.

Gunnar: Und natürlich wird sich Rare auch Zelda angeguckt haben in der Zwischenzeit,

Gunnar: um zu schauen, was machen denn die Japaner da und was passt in unser Spiel oder

Gunnar: was können wir da angleichen.

Fabian: Genau, es ist jetzt aber keine reine 1 zu 1 Kopie eines zeitgenössischen Zelda-Spiels,

Fabian: sondern es gibt schon auch das Rumfliegen, also das, was Star Fox in den Spielen

Fabian: davor auf dem Nintendo 64 und dem Super Nintendo ausgezeichnet hat.

Fabian: Also, dass man in einem Raumschiff sitzt, ein bisschen durchs All fliegt,

Fabian: zu fremden Planeten rüberfliegt und auch natürlich Gegnern wegballert,

Fabian: das ist in diesem Spiel schon auch drinnen.

Fabian: In welchem Umfang und vielleicht auch in welcher Qualität, das werden wir später

Fabian: noch besprechen, aber keine Sorge, dieser Aspekt ist nicht komplett unter den Tisch gefallen.

Fabian: Im Grunde, wenn man das alles zusammennimmt, ist das Spiel so eine Kette von Zyklen.

Fabian: Also man setzt sich in den Arwing, das sind diese Raumschiffe,

Fabian: und fliegt damit zu einem neuen Hauptgebiet, zum Beispiel sowas wie den Schwarzeisminen

Fabian: oder der Cloudrunner-Festung.

Fabian: Da muss man dann vor Ort Quests abschließen und Rätsel lösen.

Fabian: Dabei wird man begleitet von einem Sidekick, auf den kommen wir noch,

Fabian: und man ist mit einer zentralen Waffe ausgerüstet, die bestimmte Upgrades bekommt,

Fabian: die dann nochmal die Möglichkeiten erweitern. Im Rahmen dessen wird man immer

Fabian: einen sogenannten Ahnenstein finden.

Fabian: So heißt es in der deutschen Version, die ich gespielt habe.

Fabian: Im Englischen nannte sich das Spellstone.

Fabian: Das bekommt man in der Regel, indem man zum Beispiel einen Boss besiegt.

Fabian: Und dann kann man diesen Ahnenstein an sich nehmen.

Fabian: Außerdem muss man zusätzlich noch Grasor-Geister finden. Das sind so mächtige

Fabian: Wesen in dieser Welt. Ja, du lachst schon. Das ist so komisch.

Fabian: Ich muss da jetzt auch wirklich auf meine Notizen schauen.

Fabian: Weil das Spiel ist da so ein bisschen überbordend kompliziert,

Fabian: was das angeht. Also nicht nur du brauchst diese Ahnensteine und musst damit

Fabian: was machen, sondern du musst auch diese Geister finden.

Fabian: Und diese Geister stellen dich dann immer vor solche Prüfungen,

Fabian: sowas wie Test des Wissens oder Test der Stärke in einem bestimmten Grasor-Schrein.

Fabian: Und dann kannst du diese Geister mitnehmen und kannst dann im Anschluss einmal

Fabian: diesen Ahnenstein an einer Stelle in einem Tempel platzieren und diese Grasor-Geister

Fabian: im Grasor-Palast freilassen.

Fabian: Und diese Abfolge, die ich gerade beschrieben habe, die wiederholt sich dann

Fabian: so eine Handvoll Male, bis man alle Ahnensteine und Geister gesammelt hat.

Fabian: Und dann schließt sich noch ein finaler großer Endkampf an.

Fabian: Genau, und jetzt habt ihr vielleicht gemerkt, das Rumfliegen,

Fabian: das ist schon nur ein kleiner Teilaspekt des Spiels.

Fabian: Und die große Frage ist jetzt ein bisschen, warum ist das eigentlich so?

Fabian: Also warum ist Star Fox Adventures so wenig so ein Flug-Action-Spiel im Stil

Fabian: seiner Vorgänger und doch so viel ein Action-Adventure wie The Legend of Zelda?

Fabian: Wir können mal auf die Entstehungsgeschichte des Spiels schauen,

Fabian: in der Hoffnung, dass wir da vielleicht Antworten finden.

Gunnar: Das ist eine Geschichte von zwei Welten und zwei Firmen. Wir beginnen im Jahr

Gunnar: 1997 in Twycross in England.

Gunnar: Ich habe noch nie vorher von meiner Beschäftigung mit Rare von diesem Dorf gehört.

Gunnar: Das hat heute, glaube ich, 850 Einwohner. Ist ansonsten auch nicht so bemerkenswert,

Gunnar: aber da residiert eine Firma mit einem großen Namen, eben die Rare Limited.

Gunnar: Das Unternehmen ist zu dem Zeitpunkt, als wir hier einsteigen,

Gunnar: schon zehn Jahre alt, wurde von den Brüdern Chris und Tim Stamper gegründet

Gunnar: und schwimmt eben gerade, wie du es vorhin schon erzählt hast,

Gunnar: auf einer Welle des Erfolges als Second-Party-Entwickler für Nintendo.

Gunnar: Also Nintendo hat sich da auch eingekauft, hat zunächst einen Anteil von 25

Gunnar: Prozent an Rare gekauft und den dann über die Jahre sukzessive erhöht und hält

Gunnar: zu diesem Zeitpunkt 49 Prozent an Rare.

Gunnar: Also beinahe die Hälfte, aber Rare ist noch formell unabhängig.

Gunnar: Die Firma bringt im Jahr 1997 vier Spiele raus, alle für Nintendo-Plattformen,

Gunnar: GoldenEye 007, Blast Core und Diddy Kong Racing für das N64 und Donkey Kong Land 3 für den Game Boy.

Gunnar: Alles auf ihre Art ganz gute Spiele, insbesondere natürlich das großartige GoldenEye.

Gunnar: Das haben wir ja auch schon mal besprochen.

Gunnar: Blastcore und das Donkey Kong Country Nebenprodukt, das interessiert uns heute

Gunnar: nicht. Aber wir schauen noch mal kurz auf Diddy Kong Racing.

Gunnar: Der Game Director dieses Titels und damit der Leiter des Game Designs ist Lee Shineman.

Gunnar: Der ist seit mehr als zwei Jahren bei Rare. Das ist sein zweites Spiel,

Gunnar: das erste in leitender Funktion.

Gunnar: Im Jahr davor war er noch Game Designer an Donkey Kong Land 2.

Gunnar: Und der Shinne-Man, der ist keins dieser Wunderkinder, von denen wir oft erzählen,

Gunnar: wenn wir so Entwicklergeschichten erzählen.

Gunnar: Der ist zu diesem Zeitpunkt schon 27 und hat mal, später als er bei Microsoft

Gunnar: war, sein Leben vor Rare in seinen eigenen Worten so beschrieben.

Gunnar: Ich verließ die Schule mit 16 und wollte eigentlich auf eine Kunsthochschule

Gunnar: gehen und Animationsfilme machen.

Gunnar: Aber das hat nicht geklappt, weil meine Noten nicht gut genug waren.

Gunnar: In den frühen 90er Jahren landete ich dann bei einer Firma für Schwimmbadbau in Süd Wales.

Gunnar: Ich hatte aber diese große Leidenschaft für Videospiele und dachte,

Gunnar: warum versuche ich das nicht einfach?

Gunnar: Also schrieb ich drei Videospielideen auf und schickte sie an verschiedene Spielefirmen.

Gunnar: Rare, die gerade Donkey Kong Country veröffentlicht hatten, boten mir ein Vorstellungsgespräch

Gunnar: an. Ich ging hin und sagte ihnen, ihr Spiel habe einige Probleme und wie man es verbessern könne.

Gunnar: Offenbar habe ich die richtigen Dinge gesagt, denn sie stellten mich als Game-Designer ein.

Gunnar: Und bei diesem Lee Shinnaman in Tri-Cross bleiben wir mal eben,

Gunnar: wenn du fertig gesäuft hast, weil du hättest auch gern so eine Karriere gemacht, oder?

Fabian: Ja, ich erzähle gleich die Entwicklungsgeschichte weiter, aber ganz kurz mal.

Fabian: Der Typ kommt von einem Laden für Schwimmbadbau und dann wird er als Game Designer

Fabian: bei Rare eingestellt. Das wäre sogar noch naheliegend, mich einzustellen.

Fabian: Wie wenn ich jetzt bei Naughty Dog anrufe und sage, ich habe mir eure Spiele

Fabian: angeguckt, das und das und das, das war noch nicht optimal, ich könnte das besser.

Fabian: Alles klar, Fabian, du bist jetzt Game Designer bei uns.

Gunnar: Ja, aber Fabian, so waren doch unsere Karrieren.

Fabian: Das stimmt nicht.

Gunnar: Ich war so ein Angestellter in einem Videospielladen und habe Jörg Lange erklärt,

Gunnar: dass sich die Battlezone-Ausgabe nicht gut verkaufen wird und bin dann eingestellt

Gunnar: worden als Redakteur. Ja, und bei dir wird es ja eh nicht gewesen sein.

Fabian: Naja, ich kam ja mehr oder weniger direkt von der Schule.

Gunnar: Das sind ganz ähnliche Karrieren, so war das damals, liebe Leute.

Gunnar: Ohne Studium, ohne irgendwas, nur ein bisschen Erfahrung mit Schwimmbädern und

Gunnar: ein bisschen eine Meinung zum Spiel geht schon.

Fabian: Das stimmt. Naja, ich freue mich für den Herrn Schinnemann. Wir sind jetzt immer

Fabian: noch in Twycross und jetzt ist gerade 1997 Diddy Kong Racing erschienen und

Fabian: jetzt wird dessen Team wieder aufgeteilt.

Fabian: Denn Rare ist so eine Multiteam-Firma, das heißt, die arbeiten parallel an mehreren

Fabian: Projekten und irgendwo besteht schon immer Bedarf für die Leute,

Fabian: die aus einem abgeschlossenen Projekt gerade rauskommen.

Fabian: Es gibt aber einen Teil des Diddy Kong Racing Teams, darunter eben auch Lee

Fabian: Schinnemann und dessen Kollege Phil Tossel.

Fabian: Die werden nicht auf ein schon gestartetes Projekt gesetzt, sondern die beginnen

Fabian: mit Konzeptarbeiten an einem neuen Action-Adventure, das für das Nintendo 64 erscheinen soll.

Fabian: Schinnemann übernimmt wieder die Leitung des Game Designs und Phil Tossel,

Fabian: der war vorher bei Diddy Kong Racing noch Programmierer, der wird jetzt zum

Fabian: technischen Leiter befördert.

Fabian: Und der Arbeitstitel des Action-Adventures, das hier entstehen soll,

Fabian: lautet Dinosaur Planet, also der Dinosaurierplanet.

Fabian: Man plant zunächst mit einem Story-lastigen 3D-Adventure.

Fabian: In dem soll es zwei spielbare Protagonisten geben und die sollen Sabre und Crystal heißen.

Fabian: Zwischen diesen beiden Figuren soll man wechseln können. Da gibt es einen Mechanismus,

Fabian: den sie Swapstone nennen, der es erlaubt zwischen den Figuren hin und her zu

Fabian: schalten. Und der Fokus soll auf Erzählung liegen.

Fabian: Es soll viele Cutscenes geben und die sogar mit Voice-Acting,

Fabian: was nicht so ganz alltäglich ist auf dem Nintendo 64.

Fabian: Und in dem Zuge plant Rare auch ein 512-Megabit-Modul zu verwenden,

Fabian: also 64 Megabyte. Das ist das größte Modulvolumen überhaupt,

Fabian: was beim Nintendo 64 zum Einsatz kam.

Fabian: Ich habe da noch mal geguckt, es waren nur ganz wenige Spiele,

Fabian: die diese Modulgröße überhaupt verwendet haben.

Fabian: Das waren so Sachen wie Zelda Majora's Mask, das Conker's Bad Fur Day oder auch

Fabian: dieser etwas kuriose Port von Resident Evil 2.

Fabian: Das war immerhin ein Spiel, das auf der Playstation zwei CDs gebraucht hat und

Fabian: das konnte man hier dann runter komprimieren auf 64 Megabyte.

Fabian: Ja, und an dem Punkt sind wir jetzt. Sie haben ein neues Projekt gestartet mit

Fabian: dem Namen Dinosaur Planet.

Gunnar: Ende 1997 beginnt dann die eigentliche Entwicklung.

Gunnar: Rare setzt hier, und das ist ungewöhnlich für Rare, die ja auch viel mit Nintendo-Sachen

Gunnar: arbeiten, auf ein völlig eigenes Franchise.

Gunnar: Es basiert nicht auf Donkey Kong oder einer der anderen Nintendo-IPs.

Gunnar: Sie wollen ihr ernstes, episches 3D-Abenteuer machen.

Gunnar: So was haben sie ja noch gar nicht gemacht. Das soll auch ein bisschen ernsthafter

Gunnar: sein. Und die frühen Entwürfe, die sie da haben, zeigen halt zwei Helden.

Gunnar: Saber, den Mann, und Crystal, die Frau. Das sind beides so anthropomorphe Tiere,

Gunnar: die erkunden unterschiedliche Regionen der Parallelwelt und deren Geschichten kreuzen sich dann.

Gunnar: Und man kann halt zwischen denen herschalten, wie du schon gesagt hast.

Gunnar: Und die Crystal ist halt eine vollwertige zweite Heldin neben dem Saber.

Gunnar: Das sage ich hier an dieser Stelle, das merken wir uns noch kurz,

Gunnar: weil das wird ja dann später in Star Fox Adventures anders.

Gunnar: Und sie wollten wirklich stark auf diese Zwischensequenzen setzen,

Gunnar: da ein hohes Niveau erreichen, wollten Motion Capturing machen oder zumindest

Gunnar: irgendwas, was aussieht wie Motion Capturing.

Gunnar: Und das wäre dann das größte je gebaute Cartridge-Spiel von Rare geworden.

Gunnar: Und ihr internes Ziel war, das sollte überhaupt das größte N64-Projekt werden.

Gunnar: Also es war wirklich auf der Plattform, auf der sie sich schon gut auskannten,

Gunnar: wo sie schon Erfolge hatten.

Gunnar: Mit der Unterstützung natürlich des Plattforminhabers wollten sie da ein richtig

Gunnar: fettes Spiel machen, in 3D ein Vorzeigespiel.

Fabian: Okay, für den Moment können wir jetzt England einmal verlassen und wir schalten nach Japan.

Fabian: In Kyoto, im Hauptquartier von Nintendo, leitet zu der Zeit Shigeru Miyamoto

Fabian: seine berühmte Abteilung EAD, also Entertainment Analysis and Development.

Fabian: Das ist Nintendos Spieleentwicklung und da sind auch mehrere Teams angesiedelt.

Fabian: Und in den Vorjahren sind da die frühen Exklusivtitel für das Nintendo 64 entstanden,

Fabian: also zum Beispiel Super Mario 64 und Mario Kart 64.

Fabian: Und im Frühjahr 1997 erscheint, zumindest in Japan auch schon,

Fabian: Star Fox, auch mit dem Namenszusatz wenig überraschend, 64.

Fabian: Und bei diesem Star Fox 64, da finden wir eine weitere wichtige Person unserer

Fabian: heutigen Geschichte, nämlich den Art Director Takaya Imamura.

Fabian: Der ist zu dem Zeitpunkt 31 Jahre alt und schon seit acht Jahren bei Nintendo.

Fabian: Dessen erstes Spiel war F-Zero. Da war er Grafiker und wir haben auch über ihn

Fabian: in unserer F-Zero-Folge gesprochen. Und auch der Imamura hat mal die Geschichte

Fabian: erzählt, wie er zu Nintendo gekommen ist.

Fabian: Ich wusste nicht einmal genau, wo Nintendo überhaupt war. Ich habe die Adresse

Fabian: einfach hinten aus dem Handbuch von Super Mario Bros.

Fabian: Abgeschrieben und auf den Umschlag übertragen.

Fabian: Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich erfahren habe, dass Nintendo in Kyoto sitzt.

Fabian: Zur Sicherheit habe ich mich aber auch bei Konami beworben und ich wusste vage, dass die in Kobe sind.

Fabian: Und deren Firmengebäude, das war unglaublich beeindruckend.

Fabian: Marmorböden, Empfangsdamen in formeller Kleidung. Genau so hatte ich mir eine

Fabian: Spielfirma vorgestellt.

Fabian: Im Vergleich dazu war Nintendo viel zurückhaltender. Und ich erinnere mich noch

Fabian: genau an meinen Bewerbungstag bei Nintendo.

Fabian: Das war auch der Tag, an dem ich Shigeru Miyamoto zum ersten Mal traf.

Fabian: Natürlich wusste ich, wer er ist. Und ich habe gedacht, der Typ hat Mario gemacht.

Fabian: Wow, das ist beeindruckend. Ich selbst hatte ein von mir selbst gezeichnetes

Fabian: Manga-Heft mitgebracht, um zu zeigen, was ich kann. Und Herr Miyamoto schien

Fabian: davon angetan zu sein und es hat mich unglaublich stolz gemacht.

Fabian: In der Unterhaltung fragte man mich nach meinen Lieblingsfilmen und ich habe

Fabian: dann Brasil und Indiana Jones, Jäger des verlorenen Schatzes, gesagt.

Fabian: Und als man mich nach meinem Lieblingsspiel fragte, platzte aus mir heraus Metroid.

Fabian: Ein Spiel, das gar nicht von Miyamoto war. Aber ich habe den Job dann trotzdem bekommen.

Fabian: Ich wusste kurioserweise nicht, in welche Abteilung ich überhaupt kommen würde.

Fabian: Und am ersten Arbeitstag habe ich dann erfahren, dass ich in der Research und

Fabian: Development Abteilung gelandet war. Also der Abteilung, die Super Mario und

Fabian: Zelda macht, mit Shigeru Miyamoto als Chef.

Fabian: Und während einer Schulung stürzte Miyamoto dann irgendwann plötzlich rein und

Fabian: hat uns gesagt, ihr werdet am Super Nintendo arbeiten.

Fabian: Und ich hatte ja gedacht, ich würde vielleicht Illustrationen für Handbücher von Spielen zeichnen.

Fabian: Stattdessen sollte ich Spiele für die nächste Nintendo-Konsole machen.

Gunnar: Auch ein spektakulärer Karriereinstieg.

Fabian: Auf jeden Fall.

Gunnar: Also dieser Takaya Imamura ist ja, wie gesagt, dann 1997 Art Director von Star

Gunnar: Fox 64 und der arbeitet dann nach dem Release sofort weiter an einem Konzept für den Nachfolger.

Gunnar: Let me do it, let me do it, hat er laut eigener Aussage zu Miyamoto gesagt.

Gunnar: Er wollte das so, er wollte gleich bei Star Fox bezeichnen.

Gunnar: Aber Miyamoto will nicht wirklich nochmal einen Rail-Shooter in der Serie.

Gunnar: Das ist direkt ein Wunsch von Miyamoto.

Gunnar: Er sagt, ja, versuch mal irgendwas mit mehr Adventure-Elementen.

Gunnar: Und deswegen kriegt dieser Titel in der Frühphase den Arbeitstitel Star Fox Adventures.

Gunnar: Und Imamura experimentiert dann mit diesem Konzept, hat ein paar Ideen.

Gunnar: Er will Fox zu Fuß rumlaufen lassen.

Gunnar: Er stellt sich vor, dass es so eine Third-Person-Schussmechanik gibt.

Gunnar: Der Fox hat ja bekanntermaßen immer einen Blaster. Stellt dann aber fest,

Gunnar: dass es mit dem Schießen gar nicht so gut geht, weil die Kamera immer den Charakter

Gunnar: verdeckt, ist er nicht zufrieden, findet er nicht sofort eine gute Lösung für.

Gunnar: Und er strebt nach irgendwas, was dem Gefühl der Landmaster-Level aus Star Fox 64 nahekommt.

Gunnar: Also wo man total viele Gegner hat und richtig Chaos und Action herrscht.

Gunnar: Also ein Ballerspiel, möchte man fast sagen, aber schon mit ruhigeren Elementen

Gunnar: drin. Und richtig gute Ergebnisse erreicht er nicht.

Gunnar: Nach dem Jahreswechsel 98 zieht Nintendo ihm Leute ab. Das N64 hat es nicht

Gunnar: so ganz leicht auf den Markt. Das Personal wird noch anderswo benötigt.

Gunnar: Und Imamura hat später dazu gesagt, dass ihm, während er noch dabei war,

Gunnar: zu überlegen, wie es jetzt mit seinem Projekt weitergeht, da schon Leute auf

Gunnar: Ocarina of Time verlegt worden sind.

Gunnar: Und es gab bei Nintendo zu dem Zeitpunkt bereits auch das neue Hardware-Projekt Dolphin.

Gunnar: Und das hat nochmal zusätzliche Ressourcen

Gunnar: gebraucht. Daraus wurde dann ja bekanntlich später der Gamecube.

Gunnar: Wir können natürlich in eine japanische Firma, wo selten öffentlich und offen

Gunnar: über Interna geredet wird, nicht reingucken.

Gunnar: Aber so aus der Sicht von da, wo wir stehen, würden wir sagen,

Gunnar: das Projekt ist verhungert.

Gunnar: Also Imamura hat daran gearbeitet, hat aber kein vollwertiges Team,

Gunnar: keine richtige Freigabe, keinen finalen Entwicklungsauftrag.

Gunnar: Und konnte das nicht sinnvoll zu Ende führen oder in einen Produktionszustand

Gunnar: versetzen, wo man dann halt richtig hardcore dran arbeitet.

Gunnar: Also, wir haben jetzt die Linse weit aufgezogen. Wir haben diese zwei Teams

Gunnar: in Kyoto und Tricross, den Metropolen des Game Developments,

Gunnar: die unter sehr unterschiedlichen Vorzeichen an gar nicht unähnlichen Spielideen arbeiten.

Gunnar: Aber während die Engländer mit ihrem Dinosaurierplaneten gut vorankommen,

Gunnar: finden die Japaner bei Star Fox Adventures nicht den richtigen Zugang.

Fabian: Jetzt vergeht ein bisschen Zeit und wir erreichen das Jahr 2000.

Fabian: Und in dieser Zeit ist das Projekt, das mal Star Fox Adventures heißen sollte

Fabian: bei Nintendo, ein bisschen zu

Fabian: einem Nachgedanken geworden, weil eben auch niemand daran gearbeitet hat.

Fabian: Rare hingegen hat sehr fleißig sein Projekt Dinosaur Planet vorangetrieben und

Fabian: auf der E3 2000 wird in großem Stil eine Demo dieses Spiels für das Nintendo 64 gezeigt.

Fabian: Die Version, die sie da ausstellen, hat mehrere Areale, Sowas wie Warlock Mountain und Discovery Falls.

Fabian: Es gibt sehr detaillierte Charaktermodelle für ein Nintendo 64 Spiel.

Fabian: Es gibt Story-Segmente zu sehen, es gibt die zwei angekündigten Helden, also Saber und Crystal.

Fabian: Und es gibt auch, wie versprochen, sehr viel Sprachausgabe. Wir können da einmal

Fabian: reinhören, wie das damals klang, als im Prolog des Spiels die Heldin Crystal

Fabian: auf den Bösewicht Scales trifft.

Fabian: Shigeru Miyamoto sieht diese Demo auf der E3 damals auch und er erkennt die

Fabian: Ähnlichkeit zwischen der Spielfigur Sabre und dem Starfox-Held Fox McCloud.

Fabian: Und dann geht er zu Rare und sagt so, ein bisschen im Scherz,

Fabian: aber schon auch halb ernst gemeint, ja warum macht ihr nicht einfach ein Starfox-Spiel daraus?

Fabian: Das gilt heute im Grunde als Startpunkt der Verschmelzung dieser beiden Projekte.

Fabian: Shigeru Miyamoto muss in Dinosaur Planet was gesehen haben, also so einen Rohdiamanten,

Fabian: der es wert sein könnte, dass man da eine große Nintendo-IP draufpackt.

Fabian: So kommt es nach der E3 zu Meetings zwischen Rare und Nintendo und es starten

Fabian: Diskussionen zur Integration der Marke Starfox in dieses Projekt Dinosaur Planet,

Fabian: das aber schon sehr weit fortgeschritten ist.

Fabian: Und irgendwie sollen die besten Aspekte beider Spiele oder beider Spielereien

Fabian: zu einem neuen Gesamtwerk zusammengefügt werden.

Gunnar: Das ist natürlich eine horrend schwierige Aufgabe, sowas zu machen.

Gunnar: Und deswegen wird der Produzent dieses neuen kombinierten Projekts Miyamoto himself.

Gunnar: Und dann wird es entschieden, die beiden Sachen werden zusammengeführt.

Gunnar: Es gibt einen Switch von N64 als Plattform auf den Gamecube.

Gunnar: Also es wird ein früher Gamecube-Titel. Fox McCloud wird die Hauptfigur und

Gunnar: ersetzt den Helden Saber.

Gunnar: Phil Tossel, der technische Director von Dinosaur Planet, erinnerte sich später

Gunnar: daran, dass sie schon enttäuscht darüber waren, dass sie ihr Spiel verändern mussten.

Gunnar: Es war ja ihr Spiel, an dem sie eine Weile gearbeitet haben.

Gunnar: Aber sie haben natürlich auch gesehen, was das für ein Potenzial hat,

Gunnar: wenn hier eine große Nintendo-Lizenz dazu kam.

Gunnar: Und ich meine, es ist ja rare, ja, es sind ja die treuen Freunde von Nintendo.

Gunnar: Die haben das dann natürlich auch mitgemacht.

Gunnar: Andere Angestellte haben sich in späteren Interviews dann ähnlich geäußert.

Gunnar: Das Team war schon gleichzeitig enttäuscht, aber halt auch irgendwie euphorisiert, vom Ehrgeiz gepackt.

Gunnar: Man hat sich aber natürlich schon Sorgen gemacht, dass man jetzt die Story komplett umbauen muss.

Gunnar: Das Spiel ist ja schon relativ weit gewesen und dass sie vielleicht nicht die

Gunnar: Entwicklungsressourcen dafür haben, um diese beiden Sachen zusammenzubringen.

Gunnar: Im gleichen Zuge wird der Umfang des Spiels reduziert. Dinosaur Planet war überambitioniert

Gunnar: auf über 40 Stunden angelegt. viel länger als Star Fox Adventures dann später

Gunnar: geworden ist, das ja am Ende bei 15 bis 20 Stunden rausgekommen ist.

Fabian: Genau und jetzt beginnt eine heiße Phase bei Rare, weil jetzt muss dieses Spiel

Fabian: umgebaut werden und das kann natürlich nicht von heute auf morgen gelingen,

Fabian: sondern das dauert eben nochmal dann wirklich diesen Zeitraum von 2000 bis 2002

Fabian: und zunächst muss das Ganze eben mal vom N64 auf den Gamecube portiert werden.

Fabian: Und dass man das überhaupt macht, das ist natürlich nachvollziehbar,

Fabian: denn das N64 ist zum einen nicht die erfolgreichste Nintendo-Konsole ever und

Fabian: das Gerät steht auch schon relativ an seinem Lebensende.

Fabian: Als man Dinosaur Planet 2000 auf der E3 zeigt, da ist der Gamecube ja gar nicht mehr so weit weg.

Fabian: Der wird dann 2001 in Japan und in den USA kommen und Anfang 2002 bei uns.

Fabian: Also warum wechselt man nicht direkt auf diese neue Plattform,

Fabian: die ja hoffentlich auch wieder ein größerer Erfolg für Nintendo wird?

Fabian: Und der Gamecube ist auch ungleich leistungsfähiger als das Nintendo 64.

Fabian: Das heißt, sie können im Zuge dieses Systemwechsels sehr viele Optimierungen

Fabian: vornehmen, was die Engine angeht.

Fabian: Also da kommen neue Shader rein, da kommt eine neue Beleuchtung rein.

Fabian: Das Fell von Fox und anderen Figuren im Spiel kann sehr, sehr viel aufwendiger gerendert werden.

Fabian: Ja, du lachst darüber, Gunnar, ich erinnere mich, das war ein großes Thema damals,

Fabian: dass Leute dieses Spiel gesehen haben, haben gesagt, wow, wie sieht denn das

Fabian: Fell von diesen Figuren aus? Das ist ja der Hammer.

Gunnar: Ja.

Fabian: Und auch Sachen, die noch viel offensichtlicher sind. Zum Beispiel eine höhere Bildrate.

Fabian: Also das Dinosaur Planet hätte das Nintendo 64 wirklich an seine Grenzen getrieben

Fabian: und wäre mit relativ niedriger Bildrate gelaufen.

Fabian: Das ist ja auch was, was wir von zum Beispiel den 3D-Zeldas kennen,

Fabian: dass die nicht gerade super flüssig waren.

Fabian: Das Star Fox Adventures später auf dem Gamecube, das wird ein 60-Frames-Spiel.

Fabian: Und wir werden die technische Exzellenz dieses Spiels später nochmal getrennt

Fabian: würdigen, aber in dieser Hinsicht

Fabian: profitiert das Spiel auf jeden Fall ganz enorm von dem Systemwechsel.

Fabian: Aber aus inhaltlicher Sicht hat man natürlich diverse Probleme,

Fabian: denen man sich stellen muss, denn Story und Level Design waren auf zwei Protagonisten

Fabian: ausgelegt und jetzt müssen sie vieles umstrukturieren.

Fabian: Du hast es schon gesagt, Saber wird dann durch den Fox McCloud ersetzt und jetzt denkt man ja,

Fabian: die haben diesen Switch sofort gemacht und als sie wussten, okay,

Fabian: das soll ein Star Fox Spiel werden, wussten sie im gleichen Zuge auch,

Fabian: dass sie auf den Gamecube wechseln, dem war aber wohl nicht so,

Fabian: sondern es gibt sogar Nintendo 64 Builds des Spiels, in denen Fox bereits eingebaut war.

Fabian: Das heißt, die haben erst gedacht, ja, wir machen mal am N64 weiter,

Fabian: da kommt aber jetzt Fox rein.

Fabian: Und irgendwann später haben sie erst den Wechsel vorgenommen,

Fabian: also da lagen ein paar Monate dazwischen.

Fabian: Deswegen kann man auch heutzutage sehen, wie Fox auf dem Nintendo 64 ausgesehen hätte.

Gunnar: In dem Zuge reduzieren sie die Rolle der zweiten Protagonistin von Crystal.

Gunnar: Die war ja als Co-Protagonistin geplant und jetzt führt sie die Jungfrau in

Gunnar: Not, die Damsel in Distress. Einfach nur noch ein Ziel und nicht mehr eine eigenständige Figur.

Gunnar: Man kann sich zwar noch spielen, ganz am Anfang und am Ende,

Gunnar: aber als richtige, gleichwertige, aktive Heldin wird sie aus dem Spiel genommen.

Gunnar: Und sie ist, und das kann man auch schön vergleichen, im Vergleich zu der ursprünglichen

Gunnar: Heldin, diesmal sexier.

Fabian: Ja.

Gunnar: Also immer so Brustansätze sieht man von ihr in den Renderfiguren.

Gunnar: Das geht auf Imamura zurück, der dann natürlich als der ehemalige Chef von Star

Gunnar: Fox Adventures bei Nintendo jetzt an diesem Projekt mitarbeitet.

Gunnar: Als eine Art Star Fox Beauftragter, möchte ich sagen.

Gunnar: Der mochte damals die amerikanischen Vampirella Comics mit dieser knapp bekleideten

Gunnar: Vampirin. Und das übernahm er für Crystal-Entwürfe, die er dann an Rare geschickt hat.

Gunnar: Imamura verbringt dann auch in dieser Folge ein paar Wochen in Twicross, passt das Spiel an.

Gunnar: Anfangs versuchen die Teams Designentscheidungen zu treffen,

Gunnar: indem sie sich Konzeptzeichnungen per E-Mail hin und her schicken,

Gunnar: aber das führt zu nichts.

Gunnar: Und er passt dann die Charakterdesigns an, überarbeitet die Story und schaut,

Gunnar: dass die Tonalität zu der Starfox-Marke passt. Und sie müssen eine wichtige

Gunnar: Frage lösen, die Engländer und Japaner gemeinsam zu dieser Zeit.

Gunnar: Was soll denn die zentrale Kampfmechanik sein? Weil Fox hat ja eigentlich einen

Gunnar: Blaster, also eine Schusswaffe, eine Art Laserpistole.

Gunnar: Und Imamura war in seinen Vorarbeiten zu diesem Spiel an einer Schussmechanik

Gunnar: gescheitert, hat da keine tragfähige Lösung gefunden. Und Sabre in Dinosaur

Gunnar: Planet sollte ein Schwert tragen.

Gunnar: Das passt jetzt natürlich mal überhaupt nicht zu Fox.

Gunnar: Imamura hat später erzählt, sie hätten Schusswaffen, Schwerter und Peitschen

Gunnar: ausprobiert und nichts hätte sich richtig angefühlt.

Gunnar: Klinge insbesondere, da schlagen die Japaner die Hände beim Kopf zusammen.

Gunnar: Fox soll keine Spielfiguren zerschneiden oder köpfen können.

Gunnar: Das ist viel, viel zu martialisch. Und am Ende wird die Entscheidung sehr pragmatisch.

Gunnar: Er bekommt einfach den Stab.

Gunnar: Den Stab, den Crystal in dem Spiel haben sollte.

Gunnar: Die fällt ja nun weg nach dem Prolog als spielbare Figur und deswegen wird dann der Stab frei.

Gunnar: Und genau so ist das auch im Spiel. Im Spiel gibt es eine Erklärung dazu,

Gunnar: damit der Spieler nicht irritiert wird.

Gunnar: Crystal verliert den Stab. Er fällt aus großer Höhe hinab auf den Dinosaurierplaneten,

Gunnar: Fox sammelt ihn auf und es gibt sogar als Verbeugung vor den Kennern der Serie

Gunnar: eine Szene, wo Fox sich beschwert, dass er den Blaster nicht mitnehmen darf,

Gunnar: damit das auch noch erklärt ist. Also ganz hübsch.

Fabian: Ja, so hat man dieses inhaltliche Problem gelöst. Also man weiß jetzt,

Fabian: wie wird Fox im Spiel kämpfen können.

Fabian: Es bleiben aber noch diverse technische Herausforderungen, denn der Wechsel

Fabian: von der Modultechnik auf eine optische Disk, der bringt auch Probleme mit sich.

Fabian: Also Rare muss das Streaming der Landschaft neu programmieren.

Fabian: So Sachen wie Ladezyklen oder auch Speichermanagement funktionieren auf der

Fabian: neuen Konsole ganz anders.

Fabian: Und jetzt war das Programmiererteam auch laut Phil Tossel natürlich weitgehend

Fabian: unerfahren im Umgang mit entsprechenden Engines. Denn, wir erinnern uns,

Fabian: Rare hat in den Jahren davor nur Cartridge-Spiele gemacht.

Fabian: Es gab noch kein Spiel, was irgendwie auf einer optischen Disk funktioniert

Fabian: hätte auf einer Nintendo-Konsole, das von Rare gemacht wurde.

Fabian: Das heißt, die hatten da schon ordentlich dran zu knabbern an dieser Portierung

Fabian: oder an diesem Systemwechsel.

Fabian: Und sie mussten auch noch eine KI-Frage klären, denn es gibt einen kleinen Dinosaurier-Freund

Fabian: von Fox, der nennt sich Tricky.

Fabian: Und das ist so ein KI-Begleiter im Spiel. Das ist was, was sie auch aus Dinosaur

Fabian: Planet übernommen haben.

Fabian: Und dieser Dinosaurier, der muss natürlich auch irgendwie wissen,

Fabian: was er machen soll und so Fragen wie Wegfindung oder das Verhalten und auch

Fabian: die Animationen dieses Charakters,

Fabian: auch das waren nochmal Herausforderungen, vor denen man bei Rare stand und es

Fabian: ist tatsächlich auch im fertigen Spiel so, dass Tricky nicht immer mitkommt.

Fabian: Also das Spiel findet dann manchmal so Story-Erklärungen, warum er an manche

Fabian: Orte nicht reisen will und vielleicht wären die zu schwierig gewesen,

Fabian: dass er mit seiner Wegfindung da durchkommt oder was auch immer.

Fabian: Auf jeden Fall ist er nicht das ganze Spiel mit dabei.

Fabian: All das, was wir jetzt gesagt haben, das passiert natürlich auch unter einem

Fabian: allgemeinen enormen Zeitdruck.

Fabian: Denn der Gamecube ist ja nicht mehr weit weg und das Spiel schafft es dann auch

Fabian: nicht, ein Launch-Titel zu werden, sondern es wird erst eine Weile später fertig.

Fabian: Zumindest bei uns in Europa ist der zeitliche Abstand aber ja nicht so groß.

Fabian: Da liegt ein halbes Jahr zwischen Hardware-Launch und Erscheinen des Spiels.

Gunnar: Und dann gibt es ja noch ein riesiges Problem, weil Star Fox ist ja ein Pilotenspiel

Gunnar: und kein Rumrennenspiel.

Gunnar: Fox McCloud ist ohne seinen R-Wing nicht denkbar. Dann ist er nicht Fox McCloud,

Gunnar: das muss man sagen, ist halt so.

Gunnar: Und Raumschiff-Missionen, kann man sich ja schon vorstellen,

Gunnar: passen nicht so richtig in das Design eines Dinosaurier-Paneten,

Gunnar: wo Leute mit Schwertern rumlaufen. Das ist ja alles komisch.

Gunnar: Nintendo möchte aber entsprechende Abschnitte im Spiel haben.

Gunnar: Die wollen die Fan-Erwartungen nicht zu arg.

Gunnar: Enttäuschen ist ein großes Wort, aber die wollen die zumindest anteilig erfüllen.

Gunnar: Phil Fossil, der technische Leiter, hat darüber Jahre später gesagt,

Gunnar: dass sie die R-Wing-Abschnitte spät eingebaut haben.

Gunnar: Dass die Anforderungen eigentlich zu groß waren für das, was sie leisten konnten mit ihren Tools.

Gunnar: Und dass er meint, na ja, dadurch flühten sich die Flugpassagen schon ein wenig dran geklatscht an.

Gunnar: Das ist wohl so. Nach allen Umbauarbeiten wird das Spiel dann ja 2002 fertig, haben wir gesagt.

Gunnar: Erscheint parallel in Japan und den USA im September in Deutschland und Europa im November 2002.

Gunnar: In der Rückschau haben vor allen Dingen Leute von Rare von so einem hybriden

Gunnar: Projekt gesprochen, das stark von diesen externen Faktoren geprägt worden sei.

Gunnar: Damit meint man natürlich die Involvierung von Nintendo und die damit einhergehenden

Gunnar: Veränderungen ihres Spiels.

Gunnar: Die Zeit sei chaotisch, aber kreativ aufregend gewesen.

Gunnar: Aber der Louis Schinnemann hat zumindest nochmal später gesagt,

Gunnar: Star Fox Adventures sei eins der grafisch besten Gamecube-Spiele gewesen.

Gunnar: Dagegen lässt sich sicher nichts sagen. Also kommen wir mal zum Inhalt des Spiels.

Fabian: Genau, jetzt ist euch vielleicht aufgefallen, dass wir im Rahmen dieser Entwicklungsgeschichte

Fabian: ja immer mal über die ja eigentlich nie erschienenen Nintendo 64 Version von

Fabian: Dinosaur Planet gesprochen haben und auch ihr gehört habt,

Fabian: wie sich da General Scales und Crystal in diesem Spiel unterhalten haben oder hätten,

Fabian: wenn es denn erschienen wäre. Dazu noch ein bisschen Kontext.

Fabian: Es ist an sich ein Glücksfall, dass wir Star Fox Adventures erst jetzt besprechen

Fabian: und nicht schon in den ersten Jahren von Super Stay Forever.

Fabian: Denn 2021 ist eine Nintendo 64 Version von Dinosaur Planet an die Öffentlichkeit gelangt.

Fabian: Und das ist nicht passiert wie so oft durch eine Hackergruppe und auch nicht

Fabian: durch irgendeinen ehemaligen Rare Mitarbeiter, der jetzt mittlerweile keine

Fabian: Fax mehr gibt, was das angeht und das einfach veröffentlicht.

Fabian: Sondern diese Version wird einem Sammler aus Schweden zugeschrieben und die

Fabian: stürzt gerne mal ab, aber man kann da schon einiges dran spielen und das war

Fabian: für uns ganz gut, weil wir uns das im Detail anschauen konnten.

Fabian: Da sieht man zum einen, wie weit fortgeschritten das Spiel schon war und eben

Fabian: auch, man kann Sachen daran belegen,

Fabian: wie zum Beispiel, dass sie Fox schon eingebaut hatten in die Nintendo 64-Version

Fabian: und wir verstehen einfach besser, warum manche Dinge in Star Fox Adventures so sind, wie sie sind.

Fabian: Nehmen wir jetzt zum Beispiel gleich mal den Spielauftakt, weil der ist nämlich

Fabian: bemerkenswert und etwas irritierend, wenn man jetzt im Jahr 2002 ohne Kenntnis

Fabian: der Entstehungsgeschichte, die wir gerade erzählt haben,

Fabian: einfach nur als Fan der Starfox-Spiele zu Adventures kommt.

Fabian: Ich erzähle mal so ein bisschen nach, was hier im Prolog im Spiel passiert.

Fabian: Es ist Nacht, düster und verregnet. Ein eingeblendeter Text verrät uns,

Fabian: dass ein Mädchen namens Crystal irgendwo aus den Tiefen des Alls stammt,

Fabian: unterwegs ist, um die Wahrheit hinter dem Tod ihrer Eltern herauszufinden.

Fabian: Kleiner Spoiler an der Stelle besagt, Eltern und deren Ableben,

Fabian: die werden im Spiel rein gar keine Rolle mehr spielen.

Fabian: Auf jeden Fall fliegt Crystal gerade durch das sogenannte Lylat-System.

Fabian: Als sie einen Notruf vom Dinosaur Planet erreicht.

Fabian: Und jetzt macht die Kamera einen Schwenk vom Nachthimmel zur Heldin.

Fabian: Und wir sehen, Crystal ist eine Art Katzenwesen. Und die fliegt nicht etwa in

Fabian: einem Raumschiff, sondern auf einem geflügelten Dinosaurier.

Fabian: Und sie redet in einer für uns unverständlichen Sprache mit ihrem fliegenden

Fabian: Freund, als plötzlich Feuerkugeln aus der Dunkelheit heranrauschen.

Fabian: Einen davon trifft Crystals Kampfstab. starb, sie kann ihn nicht mehr halten

Fabian: und er fällt hinab in die Tiefe.

Fabian: Dann rauscht ein riesiges Schiff heran. Aber auch das ist kein Raumschiff,

Fabian: es ist eher so eine Art fliegendes Piratenschiff, also aus Holz gebaut.

Fabian: Und dieses Piratenschiff hat eine lebendige Gallionsfigur, den oberen Teil einer

Fabian: echsenartigen Kreatur und die brüllt laut durch die Nacht und wird uns gleich

Fabian: in einen Luftkampf verwickeln.

Fabian: Das ist alles toll und spektakulär, aber ich finde, und du hast es eben schon

Fabian: mal anklingen lassen, Gunnar, das passt schon sensationell wenig in die Welt

Fabian: von Star Fox, weil wir kennen die Figuren nicht, die wir hier sehen und hier sprechen.

Fabian: Das ist alles eher Fantasy statt Science Fiction und man bleibt zunächst jetzt

Fabian: mal etwas ratlos zurück.

Gunnar: Ja, sehr überraschend. Der von dir eben angesprochene N64-Bild,

Gunnar: der ist auf das Jahr 2000, auf das Ende des Jahres datiert. Und da ist ja schon Fox drin.

Gunnar: Also wir hatten schon gesagt, Rare muss weiter an der N64-Version gearbeitet

Gunnar: haben. Erstmal für die Integration zumindest, bevor es überhaupt dann den Plattformwechsel gab.

Gunnar: Also was hat Rare nach dem Umzug gemacht? Sie haben versucht,

Gunnar: alles zu übernehmen und zu behalten, was rettbar war an ihrem Spiel, logischerweise.

Gunnar: Das ist ja eine Frage von Pragmatismus auch. Und der Spielauftakt von Star Fox

Gunnar: Adventures entspricht deshalb zu weiten Teilen dem, was für Dinosaur Planet E geplant war.

Gunnar: Man hat primär Details in Dialogen verändert. Zum Beispiel ist Crystal vorher

Gunnar: nicht durchs Leilert-System geflogen.

Gunnar: Das kam natürlich erst später dazu, damit man dann das in der Star Fox-Welt verorten kann.

Gunnar: Und dann, nach dem abschließenden kurzen Tempelabschnitt, den man zu Fuß bestreitet,

Gunnar: wird Crystal aus dem Spiel genommen, dann wird Fox eingeführt und der ist jetzt

Gunnar: der Hauptcharakter und der bestreitet jetzt das komplette restliche Spiel.

Fabian: Genau, jetzt fangen wir an, uns ein bisschen mehr zu Hause zu fühlen und denken

Fabian: so, Gott sei Dank, es ist ja doch ein richtiges Star-Fox-Spiel, was wir hier bekommen.

Fabian: Und wir sind jetzt auf der Great Fox in einer Zwischensequenz und die Great

Fabian: Fox, das ist das große Raumschiff der kleinen Truppe von Fox MacLeod.

Fabian: Und auch hier geht dieser Notruf ein, den auch Crystal erhalten hat und hier

Fabian: über einen Funkspruch von General Pepper.

Fabian: Ja, den Dinosaur Planet, den zerlegt es, warum auch immer, in seine Einzelteile.

Fabian: Und so größere Stücke des Planeten, die sind bereits abgebrochen und trudeln

Fabian: durchs All um den Hauptplaneten herum.

Fabian: Und in der Aussicht auf eine gute Bezahlung fliegen wir zu dem Hauptplaneten

Fabian: hin und schauen uns das jetzt an. Und das machen wir aber nicht mit der Great

Fabian: Fox, sondern wir klettern in so einen kleinen A-Wing und es gibt direkt eine Flugmission.

Fabian: Also das, was wir uns eigentlich von einem Star-Fox-Spiel zumindest vorher versprochen

Fabian: hätten. Und diese Mission ist sehr kurz und simpel.

Fabian: Man fliegt so ein paar Minuten geradeaus und ballert ein bisschen was ab und

Fabian: du musst durch einen von mehreren goldenen Ringen fliegen, um ein Kraftfeld

Fabian: zu deaktivieren und dann landen zu können auf dem Dinosaur Planet.

Fabian: Sollte man das nicht schaffen, dann muss man einfach diesen Flugabschnitt nochmal

Fabian: wiederholen und um ehrlich zu sein,

Fabian: das ist ganz schön wenig spannend, das ist eher sowas wie so ein kleiner Überbrücker,

Fabian: den man eventuell, wir haben es schon gesagt, Nintendo wollte das drin haben,

Fabian: als so eine Art Pflichterfüllung eingebaut hat.

Fabian: Jetzt kommen wir auf den Planeten an und dann geht alles ratzfatz.

Fabian: Also es wird viel erklärt und du wirst mit viel Information bombardiert in der Frühphase des Spiels.

Fabian: Und wir finden das raus, was wir vorhin in Teilen schon mal erklärt haben.

Fabian: Also wir müssen diese Ahnensteine finden, der General Scales,

Fabian: das ist dieser böse Echsenmann, der am Anfang Crystal attackiert hat.

Fabian: Der hat die nämlich geklaut und das sorgt dafür, dass es eben den Dinosaur Planet

Fabian: regelrecht auseinanderreißt. Außerdem müssen wir diese Krasoa-Geister finden,

Fabian: denn die wachen über den Planeten und wollen wieder zurückgebracht werden in den Krasoa-Palast.

Fabian: Und im Zuge dessen, wenn man das macht, wird man auch Crystal am Spielende befreien,

Fabian: denn sie ist ja in diesem Krasoa-Palast gefangen.

Fabian: Nach ihrem Prolog ist sie da quasi festgesetzt in so einer Art Maschine,

Fabian: in der sie so in Trance herumschwebt.

Fabian: Und im Grunde wird relativ schnell auch so ein typisches Zelda-Setup hergestellt.

Fabian: Also wir müssen eine bestimmte Anzahl an Orten und Dungeons bereisen und auch

Fabian: fixe Anzahl an Story-Gegenständen finden, um den Chaos-Zustand,

Fabian: der in diese Welt geraten ist, zu beseitigen und Ordnung und Frieden wiederherzustellen.

Gunnar: Und wenn man da unten ankommt, auf dem Planeten, dann müsste das eigene Herz

Gunnar: aus Holz sein, wenn man nicht mal erstmal staunt, wie schön das alles ist.

Fabian: Ja, das stimmt.

Gunnar: Das Spiel sieht auch 23 Jahre später noch super toll aus, stimmungsvoll, sehr schön gebaut.

Gunnar: Rare hat schon dieses magische Händchen dafür, Welten auch einfach schön und

Gunnar: einladend aussehen zu lassen.

Gunnar: Es gibt da natürlich auch weniger einladende Orte, Feuertempel und sowas später,

Gunnar: aber erstmal ist es grün, lauschig und da laufen so Dinosaurier rum.

Gunnar: Und man fühlt sich da gleich ganz wohl, auch wenn es Gegner gibt.

Gunnar: Und dann findet man diesen Stab von Crystal, gerät direkt in die ersten Kämpfe

Gunnar: mit Echsensoldaten, den Sharpclaw-Echsensoldaten aus der Gefolgschaft dieses

Gunnar: bösen Generals, General Scales.

Gunnar: Und das ist alles relativ straightforward.

Gunnar: Es gibt so ein Anvisieren, Schlagtaste drücken, dann wiederholen und gewinnen.

Gunnar: Das geht alles zack, zack, zack. Man kann auch noch wegrollen und sowas.

Gunnar: Aber eigentlich haben die Kämpfe keine wirkliche besondere Tiefe.

Gunnar: Das sind so Standard-Action-Adventure-Kämpfe, wo man einfach ein bisschen Timing

Gunnar: braucht und eigentlich nur vermeidet,

Gunnar: getroffen zu werden, weil so richtig verloren habe ich keinen Kampf.

Gunnar: Du bestimmt auch nicht, oder? Also, dass man so einen Kampf richtig verliert,

Gunnar: weil der Gegner so stark war, hatte ich gar nicht, auch gegen vier oder fünf nicht.

Fabian: Nee, ist mir auch nicht passiert und ich fürchte, das hängt nicht damit zusammen,

Fabian: dass wir so richtig überragend gute Spieler sind, Gunnar, sondern das ist einfach

Fabian: nicht sonderlich anspruchsvoll.

Fabian: Wir können uns einmal kurz anhören, wie das eigentlich klingt,

Fabian: wenn man da in so einen Kampf gerät.

Fabian: Das, was wir hier gehört haben, das ist Fox, der pausenlos auf Sharpclaw-Soldaten

Fabian: draufhaut und wenn es zwischendurch dann mal so sehr metallisch klingt,

Fabian: dann haben wir nur auf deren Waffe geschlagen, aber das ist im Grunde auch total egal,

Fabian: weil dann haue ich einfach weiter auf meine Angriffstaste und dann ploppe ich

Fabian: denen trotzdem die Energie weg und durch dieses System des Anvisierens ist es

Fabian: auch dieses typische Verhalten, das wir haben, dass selbst eine Gruppe uns nicht

Fabian: unbedingt gefährlicher wird als ein Einzelgegner, weil die sich immer abwechseln.

Fabian: Also die hauen dann nicht alle fünf gleichzeitig drauf, sondern der kommt schön

Fabian: brav einer nach dem anderen.

Fabian: Also ich muss da ganz ehrlich sagen, über die Kämpfe hat das Spiel für mich nicht so gezündet.

Fabian: Die haben mir auch nicht wehgetan oder waren irgendwie so, dass ich dachte,

Fabian: die nerven total, sondern sie sind einfach so ein bisschen belanglos.

Fabian: Und dann habe ich in der ersten Spielstunde versucht rauszufinden,

Fabian: ist das vielleicht gar nicht der beabsichtigte Schwerpunkt?

Fabian: Versteht sich Star Fox Adventures vielleicht eher als eine Art Jump'n'Run oder

Fabian: Geschicklichkeitsspiel, weil man kann durchaus schon in einem kleineren Rahmen

Fabian: auf dieser Planetenoberfläche rumlaufen, aber die kurze Antwort auf die Frage,

Fabian: die ich mir selber gestellt habe, die ist eher nein.

Fabian: Denn Jump'n'Run ist es schon insofern nicht, dass man nicht selber aktiv springen

Fabian: kann, sondern das funktioniert nach dem System, das Ocarina of Time ein paar

Fabian: Jahre vorher festgelegt hat.

Fabian: Ich habe das vorhin schon mal erläutert, wenn man eine Kante von irgendwas läuft,

Fabian: dann springt Fox einfach automatisch und man muss so grob gucken,

Fabian: dass man in die richtige Richtung läuft oder guckt und dann wird man schon auch

Fabian: erfolgreich landen auf der anderen Seite.

Fabian: Also auch hier besteht nicht so wirklich ein Anspruch und das gleiche gilt auch

Fabian: für die vielen Kletterpassagen.

Fabian: Also Klettern ist ein auffällig präsentes Thema in diesem Spiel.

Fabian: Man klettert an Wänden rum, man klettert Leitern hoch und runter,

Fabian: es gibt Blöcke, die man hochklettern kann, aber das ist was,

Fabian: was mich jetzt in erster Linie auffällt, also so ein bisschen meine Zeit verbraucht.

Fabian: Und es gibt ein Beispiel, das für mich so ganz symptomatisch ist für dieses

Fabian: kleine Dilemma, was das Spiel mit dem Klettern hat, denn es gibt im zentralen

Fabian: Abschnitt des Dinosaur Planets, also ich sag jetzt mal, das ist so ein bisschen der Hub-Bereich,

Fabian: da gibt es einen Bazaar und der ist innenliegend und da kann man Karten kaufen

Fabian: oder allerlei Items und um den zu erreichen, muss ich jedes Mal erst eine Leiter

Fabian: hinabklettern, dann laufe ich mit Fox so ein paar Meter weiter und dann muss

Fabian: ich wieder einen Vorsprung raufklettern.

Fabian: Man geht durchaus ein paar Mal in diesen Laden, weil das der einzige im Spiel ist.

Fabian: Nicht so, dass die anderen Regionen ihre eigenen Läden hätten.

Fabian: Nein, alle Karten und Gegenstände kaufst du in diesem Bazar.

Fabian: Und was soll dieser Höhenunterschied und warum muss ich da einmal runter und

Fabian: dann wieder hochklettern? Ich habe es offengesagt nicht ganz verstanden.

Gunnar: Das ist eine Sicherheitsmaßnahme, die du dir nicht ausraubst.

Fabian: Oh, das ist eine super Antwort, Gunnar.

Gunnar: Ja, damit du da, wenn du da fliehen willst, in die Grube fällst.

Fabian: Du hast recht.

Gunnar: Man klettert oft, das fällt mir jetzt auch richtig auf, als du das sagst.

Gunnar: Das ist aber keine Tomb Raider-artige Geschicklichkeitsherausforderung.

Gunnar: Aber das Spiel ist doch an vielen Stellen ziemlich vertikal und hat immer noch

Gunnar: höhere Ebenen, baut verschiedene Schichten eines Levels auf,

Gunnar: wo man sich da nach und nach hocharbeitet.

Gunnar: Und deswegen braucht es logischerweise verbindende Elemente.

Gunnar: Und ich fand das Klettern sogar relativ unproblematisch, weil das ganz gut funktioniert.

Gunnar: Das ist alles ziemlich snappy.

Gunnar: Wir erinnern uns, wenn du halt an so eine Leiter läufst, dann bist du da auch

Gunnar: schnell dran und gehst dann schnell hoch.

Gunnar: Wenn du sie runterlaufen willst, dann kannst du so runterrutschen und dann nimmt

Gunnar: du so die Beine weg und dann rutscht du da so runter.

Gunnar: Das ist ganz cool. Und wenn man sich so an Ego-Shooter von ein paar Jahren vorher

Gunnar: erinnert auf dem PC, wie oft es da schwierig ist, überhaupt auf die Leiter zu kommen.

Fabian: Das stimmt.

Gunnar: Also das funktioniert hier schon ganz gut und ich habe das auch nicht als einen

Gunnar: Nachteil empfunden, dass man hier klettern muss.

Gunnar: Das ist insofern sogar noch das kleinere Übel, weil der Laden ist nämlich,

Gunnar: wie so viele Läden in Action-Adventuren, der könnte ja in einem Menü stattfinden.

Gunnar: Wie in so einem Rollenspiel, so ein Menü, das man halt öffnet und dann wählt

Gunnar: man halt die Sachen aus einer Tabelle aus.

Gunnar: Aber so machen das natürlich Action-Adventures nicht und insbesondere auch Konsolenspiele nicht.

Gunnar: Deswegen hat dieser Laden vier, fünf, sechs Räume, durch die man laufen muss.

Gunnar: Und in jedem Raum liegen diese Gegenstände rum, die man dann kaufen will,

Gunnar: mit einer richtigen grafischen Repräsentanz als 3D-Objekt.

Gunnar: Dann kann man da hinlaufen und die da dann kaufen.

Gunnar: Und dann muss ich kurz innehalten, das ist total unwichtig, aber ich habe es

Gunnar: nicht verstanden, wieso.

Fabian: Ja, das ist so ein Quatsch.

Gunnar: Wenn du dann das kaufen willst, dann sagt der Händler, der auch so ein Echsen-Typ ist, das kostet so viel.

Gunnar: Und dann erscheint in der Grafik eine Animation, wie er so eine Rolle aufzieht

Gunnar: und da steht dann der Preis drauf.

Gunnar: Warum, in Gottes Himmels Willen, sagt die Figur nicht, das kostet 5?

Gunnar: Die kann doch nicht Sprachausgabe gespart haben.

Fabian: Weil die Sachen kosten ja schon sehr unterschiedlich viel. Es gibt Sachen,

Fabian: die kosten 5, es gibt auch Sachen, die kosten 130 und es gibt viele Abstufungen dazwischen.

Gunnar: Ja, aber es sind doch, was weiß ich, 10 Preise.

Fabian: Ja, aber du kannst ja auch die Preise verändern. Also das ist überhaupt die

Fabian: Funktion, der zeigt dir auf einer Schriftrolle diesen Preis.

Fabian: Du kannst mit dem Analogstick diesen Preis nach oben und unten korrigieren und

Fabian: kannst versuchen zu feilschen.

Gunnar: Das habe ich gar nicht bemerkt. Ach, das ist ja lustig.

Fabian: Es ist auch komplett sinnlos. Also das Spiel hat so ein Währungssystem.

Fabian: Es gibt solche in deiner englischen Version, die du gespielt hast,

Fabian: heißen die Scarabs. In der deutschen Version heißen die Pese.

Fabian: Das ist quasi das Gold im Spiel. Du hast später einfach so viel,

Fabian: dass es keine Rolle mehr spielt. Und du kannst dann sagen, nein,

Fabian: ich zahle nicht fünf für die Karte, sondern vier.

Fabian: Und dann sagt der, ja, okay, ich verkaufe dir das für den Preis.

Fabian: Oder nee, das ist mir zu wenig.

Fabian: Und wenn du dreimal ihm zu wenig bietest, schmeißt er dich raus aus dem Laden

Fabian: und dann kannst du wieder neu reingehen.

Fabian: Und die einzige Strafe ist, dass du wieder einmal dieses Hochklettern und Runterklettern machen musst.

Gunnar: Ja, okay, dafür ist es natürlich logisch. Dafür ist es da. Erstmal ist das ja

Gunnar: eine total lustige Mechanik, die ich komplett übersehen habe im Spiel,

Gunnar: dass man den Preis verändern kann.

Gunnar: Damit erklärt sich natürlich auch, dass er es nicht sagen kann.

Gunnar: Völlig richtig. Und damit erklärt sich auch, dass sie eine Hürde gemacht haben,

Gunnar: damit du nicht so schnell rein und raus gehst, wenn du dich verspekuliert hast.

Gunnar: Guck mal an, das habe ich gar nicht bemerkt. Gut, decken wir hier mal kurz den

Gunnar: Mantel des Schweigens über meine sorgfältige Spielanalyse, dass ich den Job

Gunnar: nicht durchschaut habe.

Fabian: Naja, das Spiel sagt auch jetzt nicht so von wegen, ja, du kannst auch falsch,

Fabian: und ich habe das durch Zufall irgendwie dann mal rausbekommen.

Gunnar: Okay, okay. Jetzt, wo ich drüber nachdenke, ist das in sich schlüssig.

Gunnar: Auch mit der Leiter am Anfang.

Gunnar: So, andere Elemente im Spiel noch. Wir haben schon festgestellt,

Gunnar: das ist kein Hüpfspiel, kein Springspiel, kein Kletterspiel und nicht so richtig

Gunnar: ein Kampfspiel. Es hat aber auch Dungeons.

Gunnar: Und dazu reist man in diesen kurzen Arwing-Passagen zu anderen Bruchstücken

Gunnar: des Dinosaurierplaneten.

Gunnar: Und da gibt es dann relativ typische Dungeon-Themen-Welten.

Gunnar: Es gibt frostige Dungeons, es gibt heiße Dungeons, es gibt Burgen,

Gunnar: es gibt Tempel, so mystische Tempel und so.

Gunnar: All diese Sachen kommen vor. Es ist ein bisschen wie eine Liste mit Haken dran.

Gunnar: Aber es sind ja auch, man muss es ehrlich sagen, sehr schön unterschiedlich gebaute Dungeons.

Gunnar: Man freut sich, wenn man da was Neues sieht. Die sehen auch zwischen sehr gut und spektakulär aus.

Gunnar: Was man dann macht in diesen Dungeons ist unterschiedlich, aber schon oft einigermaßen trivial.

Gunnar: Es hat ein nicht ganz kleines Set an Dingen, die man so tun kann.

Gunnar: Fast hin und her bringen und dann damit eine brüchige Wand aufsprengen,

Gunnar: Kisten hin und her schieben, Hindernisparcours überwinden, mit dem Stab das

Gunnar: Feuerball-Upgrade haben und damit dann Schalter bedienen und so weiter und so fort.

Gunnar: Es hat eine ganze Reihe von Dingen, mit denen man örtlich weiterkommt.

Gunnar: Das meiste davon erfordert keine clevere Überlegung, sondern das ist mit einer

Gunnar: großen Folgerichtigkeit.

Gunnar: Du findest was und dann setzt du es auch direkt ein. Oder du kommst an eine

Gunnar: Stelle, wo das gebraucht wird und dann findest du es auch in der Umgebung,

Gunnar: wenn du dann suchst. Es hat ein großes Inventar und du hast viele Gegenstände

Gunnar: dabei, aber du musst dich groß managen.

Gunnar: Es ist schon immer relativ klar, was du tun musst. Dass man da gar nicht Bescheid

Gunnar: weiß an irgendeiner Stelle, ist sehr selten.

Fabian: Da würde ich zustimmen und ich würde nochmal gerne auf den Punkt kommen,

Fabian: den du eben erwähnt hast, dass man mit diesem Stab dann ja auch Feuerbälle verschießen kann.

Fabian: Das ist ja schon nochmal eine interessante Ergänzung zu dem reinen Einsatz als

Fabian: Nahkampfwaffe, denn im Grunde frühstückt das Spiel da so ein bisschen das ab,

Fabian: was in anderen Action-Adventures Magie wäre.

Fabian: Dass man so separate Zaubersprüche hat und hier wird eben quasi der Stab einfach

Fabian: zeitweise dann zu einer Art Zauberstab.

Fabian: Und dann kann ich nicht nur Feuer verschießen, sondern ich kann zum Beispiel

Fabian: auch Eis versprühen und kann damit an anderen Stellen Feuer löschen,

Fabian: was mir im Weg wäre. Auf einem schmalen Steg zum Beispiel, wenn ich da langlaufen

Fabian: will, dann würde Fox normalerweise Feuer fangen und Energie verlieren.

Fabian: Wenn ich da aber meine Eismagie drauf wirke, Glatialis heißt die im Deutschen,

Fabian: dann wird dieses Feuer gelöscht. Ich musste tatsächlich jetzt gerade nochmal

Fabian: in meine Notizen gucken, was dann noch so an Zaubersprüchen hinzukommt.

Fabian: Zum Beispiel sowas wie so ein Erdbebeneffekt.

Fabian: Und der wird aber wirklich nur ganz, ganz selten im Spiel mal eingesetzt.

Fabian: Das Spiel verlangt auch kaum, dass man davon Gebrauch macht.

Gunnar: Aber da, wo er vorkommt, muss er eingesetzt werden.

Fabian: Genau.

Gunnar: Und das ist immer so, das führt dir eine neue verbindliche Mechanik ein und

Gunnar: fragt die dann auch relativ gleich ab.

Gunnar: Man ist übrigens den Großteil des Spiels, wir haben es schon erzählt,

Gunnar: mit Tricky unterwegs, dem kleinen Dinosaurier. Das ist der Sohn der Dinosaurierkönigin.

Gunnar: Darauf weist er uns gleich hin

Gunnar: beim ersten Treffen. Am Anfang muss man ihn überhaupt erst mal befreien.

Gunnar: Und während dieses Gesprächs wird überhaupt erst das Übersetzungsmodul von Fox-Kollegen

Gunnar: fertig, die auf der Great Fox geblieben sind.

Gunnar: Weil am Anfang spricht das ganze Spiel in Dinosaurier-Sprache. Was ganz hübsch ist.

Gunnar: Die reden so, du verstehst es leider nicht und dann kriegst du endlich dieses

Gunnar: Modul und dann kannst du auch die Dinosaurier-Sprache verstehen.

Gunnar: Dazu hören wir uns mal einen Einspieler an, wie der Fox auf Tricky trifft.

Gunnar: Dieser Tricky läuft dir einmal hinterher und du kannst dann Befehle für den auslösen.

Gunnar: Die lernt er erst nach und nach. Du triffst immer wieder Leute,

Gunnar: die sagen, na, kann denn dein Dinosaurier schon den Flammenbefehl?

Gunnar: Und du sagst, nee, dann bringe ich ihn dir eben bei.

Gunnar: Und dann kann der bestimmte Sachen machen mit dem Flammenbefehl.

Gunnar: Kann er Eis schmelzen oder Öfen anzünden, Geheimnisse finden,

Gunnar: kann er irgendwas ausgraben.

Gunnar: Man kann ihn auch auf so Druckplatten setzen und da dann sitzen lassen,

Gunnar: bis man selber durch eine Tür gelaufen ist und so weiter und so fort.

Gunnar: Und dazu gibt es ein kleines eigenes Währungssystem, wenn der nämlich nicht

Gunnar: immer gefüttert wird mit Pilzen und er verbraucht pro Aktion einen Pilz,

Gunnar: dann kann er diese Sachen plötzlich nicht mehr ausführen oder hat da keine Lust mehr drauf.

Gunnar: Tricky ist schon ganz nett, ist auch so ein Gefühl von, dass man da nicht alleine

Gunnar: ist in dieser fremden Welt, der spricht ja auch mit einem dann zuweilen,

Gunnar: ruft auch mal dir sowas zu, wenn du irgendwo unterwegs bist,

Gunnar: sagt, hier ist was, hier ist was.

Gunnar: Wenn er irgendwas sieht und so. Das ist ganz nett.

Fabian: Ja, stimmt.

Gunnar: Ist jetzt aber auch kein so großer spielerischer Mehrwert, ist eigentlich in

Gunnar: der Metabetrachtung nur ein Schlüssel für ein Schloss.

Fabian: Ja, stimmt.

Gunnar: Weil das ganze Spiel ist im Kern eine Suche nach Schlüsseln für verschlossene Türen.

Gunnar: Und mit verschlossenen Türen meine ich auch einen Abgrund, den man überwinden

Gunnar: muss, ein Feuer, wo man nicht durchkommt, ein Becken mit Wasser,

Gunnar: das man füllen muss, damit man besser durchschwimmen kann.

Gunnar: Es gibt Dutzende von Stellen, wo man nicht weiterkommt. Und das Spiel hat immer neue Antworten darauf.

Gunnar: Die muss man halt erst finden. Man geht irgendwo hin. Man sieht,

Gunnar: hier ist eine Lücke in der Wand.

Gunnar: Dahinter ist was. Wahrscheinlich kann man die aufbrechen. Aber ich habe das

Gunnar: Ding noch nicht, mit dem ich es aufbrechen kann.

Gunnar: Dann geht man irgendwo hin, macht was anderes. Das Spiel bietet einem auch genug an.

Gunnar: Und irgendwann kommt man halt zurück. Und es gibt auch einen sehr logischen Pfad, dem man da folgt.

Gunnar: Das ist jetzt nicht so ganz frei, dass man sagt, ich mache irgendwas und suche

Gunnar: es mir aus. Aber ein bisschen auswählen kann man es schon.

Gunnar: Kommt dann zurück und hat dann jetzt endlich das Bombensaatgut dabei,

Gunnar: mit der man dann eine Bombenpflanze davor pflanzt und dann springt man das damit auf.

Gunnar: Und das ist auch das Hauptprogressionselement im ganzen Spiel.

Gunnar: Der Fortschritt in diesem Spiel ist messbar an der Räumlichkeit.

Gunnar: Man erschließt sich neue Gebiete mit neuen Fähigkeiten. Die neuen Fähigkeiten

Gunnar: haben nie den Sinn, den Charakter stärker zu machen, den Charakter beweglicher

Gunnar: zu machen, dem dauerhafte Fähigkeiten zu geben, die in einem allgemeinen freien

Gunnar: Spiel eingesetzt werden.

Gunnar: Die Fähigkeiten sind immer gebunden an bestimmte Stellen.

Gunnar: Fox wird im Kampf nicht besser, der wird nicht schneller oder stärker,

Gunnar: kriegt mal ein Herzchen dazu.

Gunnar: Aber eigentlich bleibt das immer so, dass alle Fähigkeiten sind nur Schlüssel

Gunnar: für Schlösser. Das ist ein ziemlich mechanisches und auch stark geführtes System.

Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen streng, aber das ist schon auch ein Vorteil,

Gunnar: weil es den Spieler nicht alleine lässt und dem Spieler immer einen klaren Weg aufmacht.

Fabian: Das ist richtig. Man kann sich da nicht so verzetteln oder verfranzen oder verlaufen,

Fabian: wie das vielleicht am Anfang den Eindruck hat.

Fabian: Man kann auch übrigens immer die Leute auf der Great Fox anfunken und dann geben

Fabian: die einem auch einen Tipp und sagen, ja, geh doch mal dahin und da könntest

Fabian: du vielleicht noch dies und das machen. Und dann kommt man da schon weiter.

Fabian: Und du hast es gesagt, die Zweckgebundenheit der Sachen, die man findet.

Fabian: Grundsätzlich, es gibt schon auch Möglichkeiten zu sagen, wenn ich gelernt habe,

Fabian: mit dem Stab Feuerbälle zu schießen, dann kann ich damit nicht nur diese Schalter aktivieren.

Fabian: Ich könnte auch im Kampf auf Gegner schießen. Man macht es in der Praxis nur

Fabian: nicht so, weil es ist nicht notwendig.

Fabian: Also die Kämpfe sind nicht so anspruchsvoll oder komplex, dass ich das quasi

Fabian: brauchen würde. Im Gegenteil, wenn ich einfach drauf haue mit meinem Stab, geht das schneller.

Fabian: Und jetzt hast du eben gesagt, dass es auch diese Bombenpflanzen gibt,

Fabian: wo man so einen Samen hinsetzt und dann kann man da mit Feuer draufschießen

Fabian: und dann gibt es eine Explosion und eine Wand zerbricht in ihre Einzelteile.

Fabian: Wie viel Mal hast du das gemacht im Spiel ungefähr, Gunnar?

Gunnar: Ich kann das sogar relativ gut sagen, weil das habe ich bestimmt zehnmal gemacht.

Fabian: Nicht so oft, nein.

Gunnar: Doch, doch, doch. Dann vier Stunden nicht mehr, dann zweimal und dann nicht mehr.

Fabian: Ja gut, ich hätte noch bessere Beispiele gefunden. Ich wollte aber eigentlich

Fabian: zu dem Punkt hin, dass ich finde, dass das Spiel vieles einführt,

Fabian: Und damit meine ich Fähigkeiten, die man lernt oder auch Items,

Fabian: die man findet oder die man kaufen kann.

Fabian: Aber ich finde, das Spiel macht nicht so viel daraus, wie es könnte,

Fabian: sondern es setzt auf wirklich wenige Dinge, die es dann immer wieder macht oder von mir verlangt.

Fabian: Und ganz viele andere Sachen werden eingeführt und dann werden die einmal verwendet

Fabian: oder meinetwegen auch siebenmal und dann aber mehr oder weniger vergessen.

Fabian: Und das fällt schon auf in einem Spiel, was 15 oder 20 Stunden lang ist.

Fabian: Es gibt zum Beispiel gleich zwei Instrumente im Spiel, damit die auch sagen

Fabian: können, guckt mal, wir haben auch unsere Ocarina im Spiel. Es gibt so ein Dinosaurierhorn

Fabian: und es gibt eine Flöte der Cloud Runner.

Fabian: Das sind so eher vogelartige Wesen und beide braucht man original zweimal im ganzen Spiel.

Gunnar: Ja, aber das sind sehr stark Quest-Items.

Fabian: Ja, aber das Spiel verkauft mir das von wegen, okay, guck mal,

Fabian: die kannst du jetzt immer in deinem Inventar aufrufen.

Fabian: Und das Spiel hat dann zu viele solcher Quest-Items. Oder es gibt auch Glühwürmchen.

Fabian: Die kann man ganz am Anfang schon kaufen und die kann man dann in eine Laterne

Fabian: packen. Das ist nochmal ein eigener Gegenstand. Und Laterne plus Glühwürmchen ergibt eine Lampe.

Fabian: Und jetzt gibt es im Spiel aber genau eine einzige stockdunkle Höhle und da

Fabian: muss ich dann diese Lampe haben, was sie letzten Endes auch zum Questgegenstand

Fabian: macht und ansonsten verwendet man die nie.

Fabian: Was schade ist, weil es ist eigentlich eine coole Idee, dass man sich selber

Fabian: eine Beleuchtung bauen kann für dunkle Spielareale, aber das ist dann so schablonenhaft

Fabian: umgesetzt, dass die diese Idee hatten von wegen, ah, wir brauchen irgendwo eine

Fabian: dunkle Stelle, da brauchen wir auch eine Lampe,

Fabian: okay, machen wir jetzt einen Haken dran, erledigt, brauchen wir nie wieder im Spiel.

Fabian: Es gibt auch das ganze Spiel über so ein digitales Fernglas,

Fabian: das man aufrufen kann. Das macht man nie.

Fabian: Ich habe nie diese Ego-Perspektive verwendet und durch dieses Fernglas geguckt.

Fabian: Und dann ganz am Ende des Spiels musst du nochmal in den Bazar und musst für

Fabian: relativ viel Peser oder Scarabs, was dir aber auch egal ist,

Fabian: weil die für dich eh keinen Wert mehr haben zu dem Zeitpunkt,

Fabian: dir noch eine Zoom-Funktion kaufen für dieses Fernglas, weil du einmal in so

Fabian: eine Sonne und einen Mond schauen musst, um ein Rätsel zu lösen.

Fabian: Und das ist das einzige Mal, dass man diesen Zoom braucht und offengesagt auch

Fabian: das einzige Mal, dass man wirklich dieses Fernglas verwendet.

Fabian: Ich könnte die Liste jetzt noch um einen Dutzend weiterer Sachen fortsetzen,

Fabian: aber ich will auch gar nicht gehässig klingen.

Fabian: Ich möchte nur meinen Punkt deutlich machen, dass zu viel in diesem Spiel ist,

Fabian: was nicht ausreichend eingesetzt wird.

Gunnar: Du hast natürlich recht. Das Spiel gibt dir relativ viele Problemlösungsoptionen

Gunnar: für super triviale Probleme.

Gunnar: Eigentlich sind das, wie ich schon sagte, alles nur 25 Farben für 25 Schlösser.

Gunnar: Ich finde aber, man kann das auch umdrehen und man kann sagen,

Gunnar: wie großzügig von dem Spiel,

Gunnar: dass es dir fast für jedes Schlüssel-Schloss-Rätsel, das es hat,

Gunnar: eine eigene Mechanik anbietet, die dann auch irgendwie mit einer Animation verbunden

Gunnar: ist, die hübsch aussieht, die gut in den Level passt, die zu dem Flavor des Levels passt.

Gunnar: Hier wird gesprengt in der feurigen Höhle, in der grünen Schlucht lässt du mit

Gunnar: einem Saatgut eine Ranke emporwachsen.

Gunnar: Da bist du dann nicht mit Feuer unterwegs und sprengen oder so,

Gunnar: weil es eine ganz andere Art von Setting ist in diesen Sachen.

Gunnar: Und ich finde, es hat alleine durch diese vielen Angebote, die es dir macht,

Gunnar: von denen, die es dann auch nach einer Zeit wieder vergisst,

Gunnar: das stimmt schon, machst es halt eine Zeit lang oft und dann hast du es gut

Gunnar: raus und dann kommt aber schon wieder die nächste Mechanik, die du dann wieder

Gunnar: von Grund auf beigebracht kriegst und dann machst du es ein paar Mal.

Gunnar: Ich finde, das hat eine gewisse Großzügigkeit und auch einen gewissen Abwechslungsreichtum.

Gunnar: Auf eine Art, die spielerisch einigermaßen einfach ist. Das ist kein schwieriges

Gunnar: Spiel. Aber ich würde schon sagen, das ist so gewollt.

Fabian: Ja, das stimmt. Es ist ein einfaches Spiel. Das ist jetzt erstmal eigentlich nichts Schlechtes.

Fabian: Vielleicht kann ich mir meine Gefühle zum Spiel besser zum Ausdruck bringen,

Fabian: wenn ich nochmal auf den Umfang komme. Weil das ein Spiel einfach ist oder auch

Fabian: mit wenigen Arten der Problemlösung arbeitet.

Fabian: Das, finde ich, merkt man dann, wenn ein Spiel eben so lang dauert,

Fabian: wie Star Fox Adventures das tut.

Fabian: Und jetzt haben wir schon, glaube ich, mehrfach gesagt, 15 bis 20 Stunden klingt

Fabian: jetzt gar nicht so mega lang. Ich finde aber schon, dass ich das dann sehr deutlich

Fabian: gespürt habe, diese Länge, was zum einen daran liegt, dass ich dachte,

Fabian: ich mache oft das Gleiche.

Fabian: Wiederholungen und auch Backtracking wird für mich zu einem großen Problem im

Fabian: Spielverlauf. Wir haben das ja schon so ein bisschen beschrieben.

Fabian: Es gibt zwei Arten von relevanten Orten im Spiel und einige davon liegen auf

Fabian: diesem Kernstück des Dinosaur Planets.

Fabian: Und um einige davon zu erreichen, gibt es sogar eine Option zum Teleportieren.

Fabian: Da steht nämlich an einer Stelle so ein großer Steinriese herum.

Fabian: Jetzt kann der einen aber nur an drei Orte bringen und die verändern sich im Spielverlauf auch nie.

Fabian: Und diese drei Orte sind die Eisspitze, das Brunnenlabyrinth und der Krasoa-Palast.

Fabian: Der Krasoa-Palast, davon habt ihr schon mal gehört, das ist auch ein wichtiger

Fabian: Ort des Spiels, da muss man mehrfach hin und es gibt auch gar keine andere Option,

Fabian: um da hinzukommen, als sich da hin teleportieren zu lassen. Die Eisspitze ist

Fabian: ein Bereich, da muss man ganz am Anfang des Spiels mal hin, danach nie wieder.

Fabian: Und das Brunnenlabyrinth ist komplett optional, da muss man nie hin.

Fabian: Das ist nur für einen Bonus-Feature des Spiels relevant.

Fabian: Und alle anderen Orte, die auf dem Planeten sind, also auf diesem Kernstück, da muss ich hinlaufen.

Fabian: Und da reden wir nicht von einer Minute hinlaufen, da reden wir manchmal von zwei Kilometer laufen,

Fabian: 800 Meter schwimmen, siebenmal klettern und dann bin ich wieder in dem Dorf

Fabian: der einen Dinosaurierart, wo ich schon fünfmal vorher war, wo ich mir denke,

Fabian: okay, ihr habt euch eine Teleportmechanik ausgedacht und dann ist die so sinnlos eingesetzt.

Fabian: Also das zum einen, das hat mich irgendwann richtig fuchsig gemacht,

Fabian: dass ich dachte, oh nein, jetzt muss ich wieder da hinlaufen.

Fabian: Und das andere betrifft die zweite Art von Locations. Und das sind häufig die

Fabian: Dungeons und die sind eben auf diesen abgerissenen Planetenteilen,

Fabian: die rund um den Kern herumfliegen.

Fabian: Und hier finde ich, ist es noch ein bisschen alberner, weil hier kommen jetzt

Fabian: immer diese gleichen, einigermaßen langweiligen Flugmissionen mit den Arwings.

Fabian: Und die einzige Differenzierung ist hier, dass ich um verschiedene Orte zu erreichen,

Fabian: durch eine verschiedene Anzahl an goldenen Ringen fliegen muss.

Fabian: Und ansonsten sind die vergleichsweise langweilig. Und das Schlimme ist,

Fabian: du musst bei jedem Hin und Her fliegen zwischen Hauptplanet und Außenstelle

Fabian: diese gleichen Flugabschnitte exakt so nochmal machen. Und ich frage mich, warum?

Fabian: Und das hat das Spiel für mich so gestreckt. Und natürlich, um jetzt wieder

Fabian: zurückzukommen zu dem Vorgedanken und dem Thema, was wir davor besprochen haben,

Fabian: hätte ich mich gefreut, wenn ansonsten das Spiel einfach ein bisschen mehr Vielfalt gibt.

Gunnar: Ich verstehe echt nicht, wie du auf diese Gleichförmigkeit kommst.

Gunnar: Also natürlich finde ich diese Arwing-Geschichte, wie ja der Game Director selber

Gunnar: gesagt hat, angeflanscht.

Gunnar: Und man darf das nicht als eigenes Spielelement sehen, sondern das ist ein sich

Gunnar: leider zuweilen wiederholendes Minispiel.

Gunnar: Das Spiel hat, wie viele Action-Adventures auch von Rare, eine Reihe von mini-spielhaften

Gunnar: Sequenzen, die das grundlegende Spielgefühl brechen.

Gunnar: Es gibt auch eine Fahrt auf so einem Hoverbike zum Beispiel oder man muss auch

Gunnar: mal einen Mammut reiten durch einen Schneesturm und sowas. Und so auf diesem

Gunnar: Niveau ist diese Arwing-Sequenz auch.

Gunnar: Die hat keine innere Konsequenz. Die fängt an und dann ist sie fertig.

Gunnar: Und das Einzige, was sie tut, ist dich an einen anderen Punkt im Spiel bringen, wo es dann weitergeht.

Gunnar: Das kommt nicht darauf an, ob du das gut oder schlecht machst oder irgendwas

Gunnar: in der Art. Du musst einfach nur durch.

Gunnar: Das soll einfach eine Spielabwechslung sein. Ich finde, die passt überhaupt

Gunnar: nicht ins Spiel und hält das Spiel eher auf, als dass sie eine positive Abwechslung ist.

Gunnar: Das fand ich jetzt bei den anderen Minispielen nicht, aber die wiederholen sich

Gunnar: auch nicht. Also das ist natürlich ganz vorteilhaft.

Gunnar: Als ich das erste Mal diese Hoverbike-Mission geflogen bin, da habe ich mich

Gunnar: sogar richtig gefreut, dass die da drin ist.

Fabian: Die fand ich cool. Also das gebe ich dem Spiel auch. Ansonsten,

Fabian: wenn du jetzt Minispiel-artige Sachen ansprichst, es gibt ja auch noch diese ...

Gunnar: Ah, die Geistertests.

Fabian: So, genau. Da hast du jetzt selber mich hingeführt. Gunnar, das wirst du jetzt aushalten müssen.

Fabian: Dann gibt es nämlich immer auch einen Test, der einem gestellt wird von diesem

Fabian: Krasoa-Geist. Und die sind eigentlich manchmal ganz cool.

Fabian: Und das sind sowas wie Test der Stärke, Test des Wissens oder Test der Angst

Fabian: zum Beispiel. Und beim Test der Angst läuft eine ziemlich coole Zwischensequenz ab.

Fabian: Da erscheinen so geisterhafte Kreaturen und Schemen und die huschen so um Fox herum.

Fabian: Und oben ist eine kleine Anzeige. Die hat einen grünen Bereich und da ist so

Fabian: ein Pointer, der so von links nach rechts läuft.

Fabian: Und immer, wenn was besonders Unheimliches passiert, dann schlägt das ganz doll

Fabian: aus. und ich muss den Analogstick so bewegen, dass der Punkt in diesem grünen

Fabian: Bereich bleibt. Und ansonsten ist das gescheitert.

Fabian: Das Ding ist, dass man das kaum beim allerersten Mal versteht und dann klappt das nicht.

Fabian: Und das ist bei all den Krasoa-Tests so, wirst du ganz an den Anfang dieses

Fabian: Spielabschnitts zurückgeworfen.

Fabian: Das ist aber nicht nur dieser eigentliche Test, den man macht,

Fabian: sondern man muss immer auch durch den Tempelabschnitt laufen,

Fabian: ein bisschen kämpfen, ein bisschen klettern, wieder ein bisschen Fässer rumtragen.

Fabian: Du merkst so, dieses Fässer rumtragen, das habe ich richtig gefressen,

Fabian: weil das auch immer so langsam ist.

Fabian: Und ich verstehe nicht, warum das Spiel hier an der Stelle sagt,

Fabian: nö, da machst du einen Fehler bei einem Test, den du nicht verstehen kannst.

Fabian: Dann werfe ich dich nochmal schön acht Minuten zurück, das machst du alles nochmal.

Fabian: Also das ist so ein Beispiel auch für, das ist eigentlich eine gute Idee oder

Fabian: auch gut gemeint, aber dann nicht so doll umgesetzt.

Gunnar: Ja, ja, ja. Wenn ich auch nur fünf Minuten zurückgesetzt werde,

Gunnar: stehe ich auch nicht drauf.

Gunnar: Das ist jetzt hier nicht so, aber du machst es ja trotzdem nur zweimal.

Gunnar: Also einmal und dann nochmal richtig.

Fabian: Ah, das stimmt.

Gunnar: Ist ja nicht so, dass du da tausend Sachen für brauchst. Und um nochmal auf

Gunnar: deinen Teleport-Beef zurückzukommen von vorhin, gut, da ist eine Stelle,

Gunnar: da kann man an einen Ort sinnvoll teleportieren und noch an zwei sinnlose.

Gunnar: Aber ey, 90 Prozent aller anderen Spiele hätten das mit so einem Tor gelöst, das so flirt.

Gunnar: Und dann gehst du da durch und bist da teleportiert. Wow, neu geladen.

Gunnar: Und dieses Spiel hier baut dir eine 20 Meter hohe Steinstatue dahin.

Gunnar: Eine lebende Steinstatue, die mit dir redet und animiert ist und der du am Anfang

Gunnar: ein Bonbon bringen musst, damit sie überhaupt,

Gunnar: anfängt, dich zu teleportieren. Und das ist ein Teil der Landschaft.

Gunnar: Das ist kein Game-Design, das ist Landschaftsarchitektur.

Gunnar: Diese Figur ist dafür da, um das Spiel spektakulärer und schöner zu machen.

Gunnar: Und nebenbei teleportiert sie dich auch noch.

Gunnar: Das finde ich nicht so schlimm. Ich finde es sehr schön, dass diese Figur im Spiel ist.

Gunnar: Aber du hast natürlich grundsätzlich recht, an ein paar Stellen sind unnötige

Gunnar: Wiederholungen drin und an vielen Stellen muss relativ viel gelaufen werden.

Gunnar: Ich mag es grundsätzlich, wenn man in Spielen laufen kann, weil dann hast du

Gunnar: so einen Sense of Space, so eine Räumlichkeit.

Gunnar: Das heißt, wenn du jetzt irgendwie an einen zentralen Ort gehst und dich teleportierst

Gunnar: in den Mondscheinpass oder wie der heißt, dann ist das halt so ein abstraktes Ding.

Gunnar: Ob der unter oder über der Welt ist, weißt du halt nicht, das ist irgendwo weit weg.

Gunnar: Wenn du aber weißt, ich muss da an den rechten Rand des ersten Tals,

Gunnar: da wo die fiesen Pilze stehen, dann muss ich da runter und dann muss ich durch

Gunnar: den langen Korridor und dann muss ich da in den Flammen vorbei,

Gunnar: dann hast du da so einen Weg hin zurückgelegt, wo du so ein Gefühl davon hast,

Gunnar: dass es da eine Räumlichkeit ist zwischen diesen Orten. Ist nicht perfekt gemacht.

Gunnar: Man kann die Sachen nicht auf die Ferne sehen. Das wäre noch schöner,

Gunnar: finde ich, wenn man aus dem Tal rausgucken kann, auf einen Berg und dann da auch hingehen kann.

Gunnar: Aber insgesamt finde ich, dass solche Wege schon ihren Sinn haben,

Gunnar: weil sie Biome verbinden, die dadurch nicht irgendwie einfach nur neu geladen

Gunnar: werden, sondern die halt durchgehend dann da begehbar sind.

Gunnar: Und außerdem, da wechselt auch die Musik so schön zwischen diesen Sachen.

Gunnar: Das ist schon alles ganz nett gemacht, finde ich nicht so schlimm.

Gunnar: Aber Fabian, du hast ja noch eine Chance, mich zu ärgern. Reden wir mal über die Bosse.

Fabian: Oh ja, da habe ich sehr unterschiedliche Meinungen zu. Was ist denn dein Take

Fabian: auf die Bosse? Wie viele gibt es denn überhaupt im Spiel?

Fabian: Ist das ein relevanter Faktor tatsächlich dieses Spiels?

Gunnar: Also wenn man einen Boss findet, dann ist man sehr froh, weil das ist am Ende

Gunnar: einer langen, langen Reise.

Gunnar: Die Abschnitte sind sehr lang und es gibt nur vier Bosse im Spiel,

Gunnar: also etwa alle vier Stunden einer.

Gunnar: Also man hat da auf dem Weg zu den Bossen ordentlich Strecke zurückgelegt und

Gunnar: auch schon ordentlich Sachen hin und her getragen.

Gunnar: Und dann gibt es einen großen Boss und der erste ist fantastisch.

Fabian: Finde ich. Ja, das stimmt.

Gunnar: Also das ist eine Echse, die heißt Galden. Die ist super, die verschluckt einen immer.

Gunnar: Und wenn sie einen verschluckt hat, dann ist man im Magen der Echse.

Gunnar: Und dann haut man ihr auf irgendeine empfindliche Stelle im Magen,

Gunnar: in der zufällig dieser Ahnenstein drin ist, eine Magenzüste, weiß ich nicht.

Gunnar: Dann haut man die und dann muss er einen wieder ausspucken und so. Das ist ganz schön.

Fabian: Was das immer auch für ein Glück und Zufall in solchen Spielen ist,

Fabian: dass dieser Ahnenstein genau in diese Magenzüste von diesem Drachen steckt.

Gunnar: Ja, don't get me started. Also das ist der eine große Beef, den ich mit diesem Spiel habe.

Gunnar: Aber das kann ich nachher noch ein bisschen genauer ausführen,

Gunnar: dass hier nichts wirkt wie eine natürliche Welt, sondern alles wie gebaut.

Fabian: Ja, das stimmt.

Gunnar: Ist alles wie so ein Hindernisparcours für mich. Alles ist immer genau am richtigen

Gunnar: Ort. Die Bombenpflanze ist genau neben der Lücke, wo ich sie anpflanzen muss

Gunnar: und so weiter und so fort.

Gunnar: Das gehört aber einfach zu dieser Art Spielkonzept dazu. Das machen auch andere Spiele dieser Art so.

Gunnar: Ich mag das irgendwie nicht. Für mich sollten die Welten wirken,

Gunnar: als wären sie belebt und würden in sich funktionieren. Aber das ist vielleicht

Gunnar: ein zu hoher Anspruch für ein Action-Adventure.

Gunnar: Aber weitere Bosse, Fabian.

Fabian: Der zweite Boss ist Dracor. Das ist so ein fliegender, sehr böse aussehender Drache.

Fabian: Und hier merkt man schnell, dass das ein Rail-Shooter-Abschnitt ist.

Fabian: Also hier fliegt man diesem auf uns schießenden Drachen hinterher. Das fand ich okay.

Fabian: Also mir macht das Spaß. So die Flugbahn und so ist alles automatisch vorgegeben.

Fabian: Und ich muss halt ein bisschen zielen und ballern.

Fabian: Das hat mir ganz gut gefallen. Zumal es sich wirklich auch abhebt von dem ersten

Fabian: Kampf gegen Geldon, der dann zwar schon ein paar Stunden zurückliegt,

Fabian: Aber du erinnerst dich schon noch daran, weil Bossfights eben so rare Highlights in diesem Spiel sind.

Fabian: Also es gibt einfach nicht so viele. Und ich finde das ganz gelungen.

Fabian: Dann hatte ich große Erwartungen bei dem dritten Kampf gegen den King Red Eye.

Fabian: Aber da muss ich sagen, war ich so ein bisschen enttäuscht.

Gunnar: Das ist auch kein schlechter Kampf. Der sieht super aus, finde ich.

Gunnar: Und ist auch ein cooler Gegner.

Gunnar: Aber ich weiß schon, was dein Problem ist. Dem muss man nämlich explodierende

Gunnar: Fässer ins Gesicht werfen.

Fabian: Ja, und das ist ein T-Rex. Als ob denen das interessieren würde.

Gunnar: Ja, wenn ich dir so ein explodierendes Fass ins Gesicht werfe,

Gunnar: das ist schon ganz stabil so.

Gunnar: Jedenfalls generell ist das Tragen von Fässern ja eine Mechanik,

Gunnar: die in vielen Spielen auf eine Art vorkommt und die immer gleich ist,

Gunnar: weil das macht immer die Spielfigur langsam und verletzlich und einen Tick schwerer

Gunnar: zu steuern, weil man ja dann auch noch die Wurfrichtung beachten muss,

Gunnar: wo man dann sich gleich hindrehen muss.

Gunnar: Ich empfinde eigentlich solche Passagen oft als ein bisschen anstrengend und

Gunnar: ich hätte aber gern in Bosskämpfen auch so ein Gefühl von freiem Kampf,

Gunnar: dass ich da meine Fähigkeiten ausleben muss und nicht, dass ich so eine ganz

Gunnar: schwierige, enge, kleine Bewegung machen muss und ein kleines Abweichen von

Gunnar: der Linie führt dazu, dass ich mein verdammtes Fass auf den Boden werfe und das explodiert oder so.

Gunnar: Aber geht schon. Richtig schlimm fand ich es auch nicht.

Fabian: Ja, vielleicht wussten sie einfach auch, also sowohl jetzt bei dem King Radeye

Fabian: als auch bei dem Draco davor, dass die Stabkämpfe halt schnell am Ende ihrer

Fabian: Möglichkeiten angekommen sind.

Fabian: Also dass es keine unterhaltsamen Duelle werden, wenn man da einfach mit dem

Fabian: Stab die ganze Zeit nur draufklopft, dass sie deswegen versucht haben,

Fabian: da andere Wege zu finden.

Gunnar: Ah, lass mich da kurz einhaken, das ist ein super Punkt.

Fabian: Gerne.

Gunnar: Die Bosskämpfe weichen zu großen Teilen von der Kernmechanik ab.

Gunnar: Es gibt wenig Schlagen, vielleicht am Anfang noch bei der Echse,

Gunnar: der man auf den Schwanz hauen muss. Aber da geht es auch hauptsächlich darum, an ihr vorbeizukommen.

Gunnar: Und das völlig logische Schießen, das man ja hat mit dem Stab,

Gunnar: dieses Schießen der Feuerbälle, das kommt gar nicht vor.

Gunnar: Und das ist, weil das Spiel genau weiß, dass das nicht schnell genug ist.

Gunnar: Dass das ein langsames Element ist, wo man relativ unpräzise zielen muss und

Gunnar: dass das nicht taugt für einen Bosskampf.

Gunnar: Deswegen haben sie für die Bosskämpfe jeweils eigene Mechaniken.

Gunnar: Also Mechaniken, die von dem klassischen Schießen und Schlagen abweichen.

Fabian: Ja und dann kommt am Ende ja noch ein finaler Bosskampf,

Fabian: der das Spiel dann wirklich abschließt und davor gibt es noch die Auflösung

Fabian: der ganzen Story und dieser General Scales, der überhaupt ein sehr blasser Gegenspieler

Fabian: bleibt, der entpuppt sich dann am Ende als eine Marionette.

Fabian: Der wahre Bösewicht in diesem Spiel ist Andross.

Fabian: Der war vorher auch schon der Schurke in den anderen Star Fox Spielen.

Fabian: Das ist so ein sehr gemeiner, riesiger Affe, der hier auftaucht,

Fabian: um die Star Fox Crew zu vernichten.

Fabian: Und wir hören uns mal an, wie das klingt, wenn der hier am Spielende seinen Auftritt hat.

Fabian: Und ja, für diesen Kampf gegen Andros, da schwingt sich Fox dann nochmal in den A-Wing.

Fabian: Und jetzt passiert was, mit dem ich persönlich dann absolut nicht mehr gerechnet habe.

Fabian: Es gibt eine wirklich coole Flugsequenz, die im Weltall stattfindet.

Fabian: Und das sieht toll aus und ich habe da auch mal zwei, drei Versuche gebraucht.

Fabian: Also das ist ein fordernder Kampf und der hat mir wirklich viel Spaß gemacht.

Fabian: Also du hast dann diese riesige Affenfratze, das ist so ein bisschen eine Kopie

Fabian: des allerersten Bossfights vom Star Fox auf dem Super Nintendo,

Fabian: nur in sehr, sehr, sehr viel schönerer Grafik und der schlägt mit seinen Händen nach dir,

Fabian: der versucht dich einzusaugen, der spuckt so Weltraumsteine aus,

Fabian: die dich treffen sollen und an denen du zerschellen kannst.

Fabian: Das ist wirklich spannend und cool gemacht und dann kommt dir da noch jemand

Fabian: zur Hilfe, so ein bisschen wie Han Solo in den Star Wars Spielen und wirft dir

Fabian: da so Bomben hin, die du in Andross Maul schießen musst und am Ende ist er besiegt,

Fabian: weil dann sein Gehirn freigelegt wird und du kannst darauf schießen.

Fabian: Das ist ein super toller finaler Bosskampf und ich war richtig euphorisiert

Fabian: davon, um dann im nächsten Moment wieder zu denken...

Fabian: Ah, hätte ich das doch mal häufiger im Spiel gehabt.

Fabian: Also so eine coole Flugsequenz, einfach das, was ich ein bisschen mehr mit Star

Fabian: Fox assoziiere und das hebt man sich hier wirklich dann nochmal auf für so einen

Fabian: absoluten Fanservice-Moment am Ende, weil das ist natürlich auch wirklich Kai

Fabian: aus der Kiste in Rheinkultur,

Fabian: dass hier am Ende das dann heißt, nee, General Scales, der ist gar nicht der

Fabian: Böse, ich bin es, Andross, ich bin hier 15 Stunden und 59 Minuten gar nicht

Fabian: aufgetaucht, aber in der allerletzten Minute, da kriegst du mich nochmal zu sehen.

Gunnar: Naja, man merkt, dass sie halt versucht haben, die Starfox-Elemente so einzubauen,

Gunnar: dass sie das eigentliche Spiel nicht stören, wenn man das so sagen darf,

Gunnar: weil sie das eigentliche Spiel halt nicht so stark verändern wollten.

Gunnar: Die Sachen konnten nur dazu gebaut werden, dran geflanscht.

Fabian: Hat das für dich denn funktioniert? Hast du das Gefühl gehabt,

Fabian: also jetzt mal klar, dass es nicht durchgängig so war, das wissen wir jetzt

Fabian: schon, dass es da so ein bisschen Clashes gibt im Intro zum Beispiel oder in dem Prolog.

Fabian: Hast du das überhaupt geglaubt von wegen, ja, das ist ein Star Fox Spiel und

Fabian: das ist eine Welt, die dazu passt und ich verstehe, warum dieser Fuchspilot

Fabian: und seine Crew da unterwegs sind oder war das für dich schon komplett fremdkörperartig?

Gunnar: Ich bin nun kein besonders großer Fan von Star Fox.

Gunnar: Ich verspüre nicht so eine starke Verbundenheit mit der Marke.

Gunnar: Deswegen war ich da einigermaßen emotionslos, was diesen Teil angeht.

Fabian: Das macht mich richtig traurig gerade, Gunnar. Das war unser allererstes Super Stay Forever Thema.

Gunnar: Ja, war ja auch schön. Aber jetzt so, dass ich sagen würde, boah,

Gunnar: die Starfox-Welt, zu der ich 100 Lore-Webseiten gelesen habe, weiß ich nicht.

Gunnar: Ich finde schon, dass das spielerische Fundament von Starfox nicht so episch

Gunnar: viele Spiele trägt. Aber ist ja egal, darum geht es ja jetzt hier nicht.

Gunnar: Ich fand die Figur an großen Teilen im Spiel gar nicht so schlecht.

Gunnar: Aber ich hatte so Momente, wo es für mich gar nicht funktioniert hat.

Gunnar: Und das ist immer dann, wenn es zu ESO wurde, wenn ich das so sagen darf.

Gunnar: Zum Beispiel gibt es eine Szene im Feuertempel, nach so einem Drittel des Spiels,

Gunnar: wo sich eins deiner Crewmitglieder zu Wort meldet, in so einer Übertragung per Funk.

Gunnar: Und der sagt, ja, ich habe die alte Lore gelesen, der Planet wird jetzt hier

Gunnar: auseinandergetrieben und du musst ihn jetzt retten, weil hier dieser Tempel

Gunnar: ist auf einem Magiepunkt erbaut und da tritt die rohe Magie ans Tageslicht,

Gunnar: bla bla bla bla. Und da dachte ich, was?

Gunnar: Du sitzt da in deinem Raumschiff und hast dann da irgendwie im Internet gelesen,

Gunnar: wo hier der Machtpunkt ist auf dem Planeten. Das passt überhaupt nicht zusammen.

Gunnar: Dass sich spezifisch diese Figur, die ein Co-Pilot ist, dann da zu Wort meldet,

Gunnar: um dir diese Magie dieses Ortes zu erklären. Das fand ich zu viel.

Gunnar: An Fox mit dem Stab habe ich mich nach einer Zeit gewöhnt. Das war auch schon

Gunnar: so. Und die Tatsache, dass er die ganze Zeit mit einem Dinosaurier rumläuft,

Gunnar: hat das auch für mich so logisch gemacht. Das war dann halt irgendwie so okay.

Gunnar: Aber an so ein paar Momenten dachte ich, nee, hier wird irgendwie sehr komisch,

Gunnar: dass Star Fox Sci-Fi mit dieser magischen Welt vermixt.

Fabian: Ja.

Gunnar: Das hätte ich nicht so unbedingt gebraucht. Also wenn man das wirklich gewollt

Gunnar: hätte, dann fände ich, dass das im Spiel hätte stärker zum Tragen kommen sollen.

Fabian: Ja, stimmt.

Gunnar: Dass Fox mehr fremdelt mit der Magie und sagt irgendwie, nee,

Gunnar: ich will das nicht machen, kann ich nicht nochmal meinen Blaster haben?

Gunnar: Oder er will diese Szene aufschießen hier, kann mal jemand kommen und mit dem

Gunnar: Arwing eine Bombe abwerfen oder irgendwas?

Gunnar: Dass er zumindest so gefühlsmäßig immer die Sci-Fi-Lösung sucht,

Gunnar: anstatt dass ihm die Figur das so komplett akzeptiert, dass wir hier jetzt in

Gunnar: der magischen Welt sind und er natürlich alles mit Zauberei lösen muss.

Fabian: Ja, das stimmt. Das ist alles ganz richtig, was du sagst. Das sind Punkte,

Fabian: die ich mir auch aufgeschrieben hatte, die natürlich aus diesem Wechsel hervorgehen.

Fabian: Also, dass es einfach Sachen waren, die in Dinosaur Planet angelegt waren.

Fabian: Mich hat eher noch ein bisschen was irritiert, was, glaube ich,

Fabian: eine bewusste Entscheidung war, das so zu machen, weil es jetzt ein Star-Fox-Spiel ist.

Fabian: Denn du hast vorhin, glaube ich, erzählt, dass der Imamura Crystal bewusst so

Fabian: ein bisschen sexy gestaltet hat, was vorher gar nicht so vorgesehen war.

Fabian: Und scheinbar hat das auch eine große Wirkung auf Fox MacLeod.

Fabian: Denn wir wissen, er wird sie im Spielverlauf ja retten. Dabei trifft er sie

Fabian: erst so ungefähr nach der Hälfte des Spiels zum allerersten Mal,

Fabian: weil sie schwebt ja da in diesem Crossover-Palast vor sich hin,

Fabian: eingesperrt in dieser seltsamen Maschine.

Fabian: Und ich finde das einen ganz bizarren Moment, weil dann auch in der Musik entwickelt,

Fabian: das ist so eine richtige Soft-Pornostimmung, Wie er dann in so einer Zwischensequenz

Fabian: da automatisch hochläuft und so richtig so Stilaugen bekommt und da mit offenem

Fabian: Mund steht und Crystal angeiert.

Gunnar: Jetzt mal Butter bei die Fische. Er sagt, wow, sie ist wunderschön.

Gunnar: Und das finde ich mit Angeiern unfair umschrieben, ehrlich gesagt.

Fabian: Jetzt guckt er aber nochmal seinen Gesichtsausdruck an. Also es ist schon so ein bisschen, naja.

Gunnar: Weil sie eine so reine überirdische Schönheit ist. Ist völlig losgelöst von ekligen Gefühlen.

Fabian: Ja, vielleicht ist Angegeier der falsche Begriff gewesen. Aber komm,

Fabian: die Musik legt das aber nah.

Gunnar: Ja, das stimmt schon. Die Musik ist da, finde ich, hilfreich.

Fabian: Genau, die Musik. Es ist auch hier so ein krasser Clash irgendwie,

Fabian: weil nirgendwo sonst hast du so eine Art von sehr moderner, sehr einem bestimmten

Fabian: Effekt zugeschriebene Musik im Spiel.

Fabian: Und ich fand das ein bisschen sehr witzig und es hat mich sehr überrascht,

Fabian: weil das auch eine Situation ist, in der eigentlich gerade sie beide so in Gefahr

Fabian: schweben und sie sind aber auf diesem verregten Grisola-Palast und dann bricht

Fabian: da einmal so aus ihm die Begeisterung für diese wunderschöne Fuchsfrau heraus.

Fabian: Aber das Thema Musik, wo wir es gerade haben, das finde ich ist nochmal ein

Fabian: schöner Punkt, wo man im Spiel auch nochmal Credit geben kann,

Fabian: weil wir haben sehr viel jetzt darüber gesprochen, wie wunderschön dieses Spiel aussieht.

Fabian: Aber jetzt abseits von der Sprachausgabe, die wir auch dann und wann schon gehört

Fabian: haben, die auch sehr gut ist, das Spiel hat schon auch tolle Musik.

Gunnar: Wir werden auch noch mal dahin zurückkommen müssen, wie gut das Spiel aussieht,

Gunnar: weil das kann man nicht genug würdigen.

Gunnar: Aber erst mal zur Musik. Das Spiel hat einen fantastischen Soundtrack von David Wise.

Gunnar: Das ist der Hauskomponist von Rare. Der hat übrigens am Rande,

Gunnar: der ist zu seiner Festanstellung bei Rare gekommen, weil er als Angestellter eines Musikladens,

Gunnar: den Stamper-Brüdern, also den Gründern von Rare vor ein paar Jahren,

Gunnar: den Musikcomputer CX-5 von Yamaha demonstriert hat.

Gunnar: Und zwar, indem er da selbstgeschriebene Musik abgespielt hat und dann gezeigt

Gunnar: hat, wie er die zusammengesetzt hat und so.

Gunnar: Und dann waren die Stamper so begeistert, dass sie ihn direkt eingestellt haben. Das ist so toll.

Gunnar: Der Wise, den haben wir schon bei der Folge zu Donkey Kong Country sehr gewürdigt. Der hat natürlich...

Gunnar: Echt schönen, wiedererkennbaren Stil. Und der prägt das Werk von Rare zu dieser Zeit enorm.

Gunnar: Und auch die nächsten Jahre noch. Der bleibt auf lange Sicht der Hauskomponist.

Gunnar: Und der macht immer Sachen mit so schönen, atmosphärischen Klängen,

Gunnar: wo auch Naturgeräusche eingewoben werden.

Gunnar: Sehr oft hat er komplexe Rhythmen, sowas wie Kongas manchmal und so.

Gunnar: Instrument auf Instrument sehr schön gelayert. Wir könnten jetzt in jedes Stück

Gunnar: reinhören aus diesem Soundtrack.

Gunnar: Die sind fast alle toll. Aber wir nehmen mal exemplarisch Krasowa Palace. Da hört man das ganz gut.

Gunnar: Achtet mal drauf, was zunächst im Hintergrund läuft. Die Windspiele,

Gunnar: der Gong, dann kommt der Chor, die Kongas.

Gunnar: Es gibt so einen ganzen aufeinander gelayerten Hintergrund und vor dem spielen

Gunnar: dann die Harfe und die Flöte und die Streicher abwechselnd eine Melodie.

Gunnar: Das klingt ein bisschen mystisch, das klingt ein bisschen nach Dschungel,

Gunnar: das klingt ein bisschen nach Magie und exotisch.

Fabian: Ja, und du hast es eben schon gesagt, über die Grafik kann man auch gar nicht genug Positives sagen.

Fabian: Tatsächlich war das Star Fox Adventures so ein bisschen was wie Nintendo-Bewerbungsschreiben

Fabian: für den Gamecube oder so eine Visitenkarte.

Fabian: Also um mal zu zeigen, guck mal, wir haben hier diese kleine süße Konsole mit

Fabian: dem Wegwerfenkel gebaut, die hat aber ordentlich was drauf, die muss sich nicht

Fabian: verstecken hinter der Xbox und der PS2.

Fabian: Und in diesem Spiel sind so viele tolle Effekte drin, mühelos umgesetzt in ein

Fabian: Spiel, was mit 60 Frames läuft, wo wir heute manchmal noch uns wünschen,

Fabian: dass dem so wäre, wenn wir aktuelle Konsolentitel spielen.

Fabian: Also da wabert die Hitze über den Lava-Feldern, als hätte jemand den Grafikchip

Fabian: direkt in die Sauna gestellt und Reflektionen, die glänzen auf feuchten Steinplatten.

Fabian: Es gibt auch so Simulationen von Bekleidung, die die Charaktere tragen,

Fabian: also da flattern Stoffe im Wind darum und manche Teile des Spiels,

Fabian: ich würde sagen, Die sehen fast aus wie Postkartenfotos.

Fabian: Also besonders auch dieser sehr lauschige Abschnitt Thorntail Hollow,

Fabian: im deutschen Thorntail Tal.

Fabian: Das ist so dieser Startbereich auf dem Hauptplaneten. Der hat grüne Wiesen und

Fabian: der hat ganz tolles Wasser, was da diesen Fluss bildet, der durch die Landschaft

Fabian: läuft, in dem man herumschwimmen kann.

Fabian: Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, es gibt farbiges Licht und flackernde Fackeln.

Fabian: Also das ist schon alles ganz schön toll, detailliert, flüssig,

Fabian: lebendig. Und wir haben es schon gesagt, das Fell, das sieht auch heute einfach noch echt super aus.

Fabian: Das ist absolutes Next Generation Fell.

Gunnar: Was mich echt ein bisschen geflasht hat, es gibt doch diesen sinnlosen Brunnen

Gunnar: an ein paar Stellen im Spiel, da kann man Cheat Tokens kaufen.

Gunnar: Was das ist, muss man nicht länger erklären, damit kann man ein paar Gags freischalten

Gunnar: im Spiel, dann wird die Dinosaurier-Sprache wieder angeschaltet,

Gunnar: man hört nicht die Übersetzung und andere Sachen, das sind wirklich wie so kleine

Gunnar: Cheats, die man vielleicht auch irgendwie in anderen Spielen so findet,

Gunnar: indem man da irgendeine Kombination eingibt.

Gunnar: Hier kann man sie mit Tokens kaufen und dann auslösen.

Gunnar: Und diese Brunnen, wo man diese Cheat-Tokens kaufen kann, die haben eine eigene

Gunnar: Animation, wo Fox sich da drüber beugt und in diesen Brunnen guckt.

Gunnar: Diese Animation gibt es an keiner anderen Stelle im Spiel. Es wäre völlig okay

Gunnar: gewesen, ihnen nur zu zeigen, wie er davor steht.

Gunnar: Aber sie machen da noch eine Animation zu. Genau wie sie zu ihrem Teleporter

Gunnar: noch einen Riesen bauen.

Gunnar: Oder wie sie nach XXX verschiedene Sachen machen, um nochmal zu zeigen,

Gunnar: wir haben noch mehr Texturen im Speicher, wir haben noch mehr Effekte und wir

Gunnar: haben noch mehr Animationszeit, um dir hier noch was zu zeigen.

Gunnar: Und dieser Reichtum, diese Großzügigkeit, die daraus spricht,

Gunnar: das hat mich schon ziemlich geflasht, muss man sagen.

Gunnar: Und dafür zeige ich auch, dass die Kamera nicht perfekt funktioniert.

Gunnar: Das haben wir noch gar nicht ausführlich gesagt, aber man muss echt die Kamera

Gunnar: oft nachjustieren, gerade wenn man sich komplett umdreht, also die Richtung

Gunnar: wechselt. Die Kamera folgt automatisch, aber es gelingt nicht immer.

Gunnar: Und wenn ich schon Kritik äußere, dann sind an ein paar Stellen die Textur ein bisschen flach.

Gunnar: Es gibt diese Szene, wo man so Ranken an so einer Felswand hochwachsen lässt.

Gunnar: Die sehen dann in so einer Animation plastisch aus. Aber wenn man dann da dran

Gunnar: guckt, dann sieht es aus wie Dschungel, Deko aus dem Baumarkt.

Gunnar: Aber insgesamt ist das ein Spiel mit enormen Produktionswerten,

Gunnar: durchgängig und in allen Bereichen.

Fabian: Da könnte ich jetzt wieder fragen, wie oft hast du das gemacht im Spiel,

Fabian: Gunnar, dass du aus diesen Mondsamen diese Ranken hast wachsen lassen?

Fabian: Das ist bestimmt eine ganz tolle Idee, die sie dann komplett über das gesamte

Fabian: Spiel ausgerollt haben.

Gunnar: Viermal.

Fabian: Ungefähr. Aber lassen wir das. Den Punkt habe ich deutlich gemacht.

Fabian: Ansonsten sehr gut, dass du das nochmal mit der Kamera ansprichst,

Fabian: weil das ist was, das hat mich gar nicht gestört.

Fabian: Das Spiel macht das im Großen und Ganzen ganz gut und es ist wichtig,

Fabian: dass wir nochmal beschreiben.

Fabian: Der Gamecube hat ja keinen Controller mit einem richtigen zweiten Analogstick

Fabian: damals, sondern der hat so einen kleinen C-Stick, der aber eher so als Weiterentwicklung

Fabian: des N64-Controllers häufig noch benutzt wird,

Fabian: dass man damit andere Sachen macht und nicht den als einen Stick begreift,

Fabian: sondern eher, dass oben, unten, links, rechts für sich separate Funktionen sind.

Fabian: Und auch hier dient es eigentlich der Steuerung des Inventars,

Fabian: während das Spiel läuft.

Fabian: Und die Kamera beeinflussen mache ich in Star Fox Adventures nur,

Fabian: indem ich über eine Schultertaste sie immer hinter Fox setzen kann. Aber das finde ich okay.

Fabian: Ich meine, es ist ein Spiel von 2002. Ich erwarte nicht, dass so eine Kamera

Fabian: im 3D-Raum da einfach perfekt arbeitet. Und zwischendurch mal zu sagen,

Fabian: okay, Kamera wieder hinter mich.

Fabian: Also das ist keins der Probleme, die das Spiel hat. wie überhaupt alles,

Fabian: was mit dem Audiovisuellen in Verbindung steht.

Fabian: Da verstehe ich auf jeden Fall, wenn alleine dieser Aspekt für jemanden schon,

Fabian: was ist, warum er oder sie sagt, dass man das Spiel liebt.

Fabian: Also das ist einfach ein ganz wichtiges Element dieses Titels.

Fabian: Und wenn wir mal über das Spiel an der Stelle hinweggehen, dann ist die Klasse

Fabian: der Präsentation auch etwas, was in Tests damals sehr herausgestellt wird,

Fabian: denn die fallen zum Großteil sehr, sehr positiv aus.

Fabian: Also das Spiel hat heute den Wertungsdurchschnitt von 82 bei diesem typischen

Fabian: Online-Aggregator Metacritic.

Fabian: Und es ist schon so, wenn man diese Tests heute nochmal liest,

Fabian: dann werden da schon auch spielerische Schwächen angesprochen.

Fabian: Aber in der Regel heißt es dann so, ja, aber es sieht so schön aus und es hört

Fabian: sich so toll an, es ist schon alles nicht so schlimm.

Fabian: Und ich habe von einem bekannten Medium, vor allem von Eurogamer,

Fabian: aber was gefunden, was schon kritisch war.

Fabian: Also da hat man belanglose Kämpfe bemängelt, es gäbe zu wenige Bosse und es

Fabian: gäbe auch zu wenige Highlight-Momente, so wie auch viel Leerlauf im Spiel.

Fabian: Das hat dann zu so einer Wertung von umgerechnet 60 von 100 geführt.

Fabian: Es gibt auch das andere Extrem in Wertungen.

Fabian: In Deutschland zum Beispiel hat die Maniac 89 gegeben, obwohl man auch hier

Fabian: lange Laufwege kritisiert hat oder die Fluglevels, die nicht allzu spektakulär seien.

Fabian: Aber ich zitiere, geniale Optik, intelligente Rätsel und abwechslungsreiches

Fabian: Level-Design, die sind so gut, dass man eben diese exzellente Wertung vergibt.

Fabian: Und ein bisschen schlechter war es bei 4Players zum Beispiel,

Fabian: die haben 81 gegeben für Rares wenig denkwürdiges Nintendo-Vermächtnis und das

Fabian: Gameplay sei für ein Rare-Spiel erstaunlich blass.

Gunnar: Wertungen sind so eine Sache. Wichtiger sind natürlich Verkaufszahlen und Darfox

Gunnar: hat etwa 1,8 Millionen Exemplare verkauft über die Jahre in Mac,

Gunnar: die Hälfte davon in den USA.

Gunnar: Die andere Hälfte teilt sich auf Europa, Japan und den Rest der Welt.

Gunnar: Das reicht nicht für die GameCube Top Ten.

Gunnar: Für die GameCube Top Ten muss man schon in Japan gut abschneiden.

Gunnar: Dafür hätten sie aber auch nur zwei Millionen Exemplare gebraucht,

Gunnar: also auch nur ein bisschen mehr.

Gunnar: Damit liegt aber Star Fox Adventures immer noch vor Spielen wie Pikmin oder

Gunnar: Twilight Princess oder Resident Evil 4.

Gunnar: Und damit sind natürlich dann wieder die 1,8 Millionen doch eine ganz gute Zahl

Gunnar: auf einer insgesamt nicht so wahnsinnig erfolgreichen Konsole.

Gunnar: Denn der Gamecube hat ja die Scharte nicht auswetzen können vom N64 und landete

Gunnar: in seiner Generation hinter der Xbox und auch sehr weit hinter der PlayStation 2.

Gunnar: Das erste Star Fox auf dem Super Nintendo, aber in einem ganz anderen Kontext,

Gunnar: hat sich drei Millionen Mal verkauft. Das war natürlich besser.

Gunnar: Und das Sequel auf dem N64 hat sich vier Millionen Mal verkauft.

Gunnar: Aber Adventures ist ein profitables Spiel.

Gunnar: Es kommt danach kein Serienteil mehr, der nochmal an diese Zahl rankommt.

Fabian: Ja, jetzt hast du es schon gesagt, es geht natürlich noch weiter mit der Star-Fox-Spielereihe,

Fabian: aber da ist Rare nicht mehr involviert.

Fabian: Denn am 24. September 2002, und das ist, wir haben es eingangs schon gesagt,

Fabian: ein Tag nach dem US-Release von Star-Fox-Adventures, wird die Firma von Microsoft

Fabian: gekauft für 375 Millionen Dollar.

Fabian: Ein aus heutiger Sicht lächerlich niedriger Preis, wenn es um Übernahmen im

Fabian: Spielefirmenbereich geht. Und auf einen Schlag ist dann die Ära dieser großen

Fabian: Beziehung zwischen Rare und Nintendo vorbei.

Fabian: Es gibt zwar in der Folge dann noch Rare-Spiele für Nintendo-Konsolen,

Fabian: aber das sind Handheld-Titel.

Fabian: Also sowas wie Banjo-Pilot für den Game Boy Advance oder es gibt 2006 nochmal

Fabian: eine Portierung von Diddy Kong Racing auf den Nintendo DS.

Fabian: Also wahrscheinlich sind das so Sachen, die okay waren für Microsoft,

Fabian: weil die ja nicht im Handheld-Geschäft aktiv waren.

Fabian: Denn wenn wir auf Star Fox aber schauen, abseits von Rare, dann bekommt das

Fabian: Adventures zwar kein direktes Sequel, es gibt aber wenige Jahre später noch

Fabian: ein weiteres Gamecube-Spiel, das zumindest in der Story daran anknüpft.

Fabian: Dieses Spiel ist Star Fox Assault.

Gunnar: Star Fox Assault von 2005 erinnert dann viel mehr an die Adventures-Vorgänger, also an Shooter.

Gunnar: Es ist von Namco und es hat eine kleine Parallele zu Adventures,

Gunnar: weil es auch heute noch toll aussieht. wirklich ein schönes, schönes Spiel.

Gunnar: Crystal kommt hier übrigens auch nochmal vor, also direkter Anschluss.

Gunnar: Das Spiel spielt ein Jahr nach Adventures. Crystal ist, ich möchte fast sagen,

Gunnar: noch sexier dargestellt als vorher.

Gunnar: Also das hat man übernommen. Das ist das Vermächtnis von Imamura, die sexy Crystal.

Gunnar: Und das hat zwei Arten von Missionen, nämlich Bodenmissionen und Flugmissionen

Gunnar: und die zerfallen in spektakulär und nicht gelungen.

Gunnar: Also die Flugmissionen sind super, sehen gut aus, funktionieren und die Bodenmissionen

Gunnar: sind ein bisschen öde und steuern sich auch noch relativ schlecht.

Fabian: Habe ich jetzt nochmal nachgeholt, das Spiel. Ich kannte das,

Fabian: aber habe es ewig nicht mehr gespielt und habe dann erst gedacht,

Fabian: wow, das Spiel ist ja der Hammer, wieso ist das denn nicht viel beliebter und

Fabian: bekannter und steht in jeder Gamecube-Best-Liste ganz weit oben,

Fabian: weil das Herumfliegen im All und das Ballern, das ist wirklich toll,

Fabian: aber umso schlechter ist echt dieses auf dem Boden dann mit Fox rumlaufen und

Fabian: auf Roboter und Flugzeuge schießen.

Fabian: Ist gar nicht gelungen. Da erinnern wir uns mal ein bisschen daran,

Fabian: dass ja schon mal zehn Jahre vorher der Imamura daran gescheitert war.

Fabian: Das Spiel zu machen, in dem man mit Fox auf dem Boden rumläuft und ballert.

Fabian: Und das gelingt leider auch dem Star Fox Assault hier nicht.

Fabian: Und das Spiel wäre sehr viel besser,

Fabian: wenn man nur einfach rumfliegen und ballern würde. Aber sei es drum.

Fabian: Es gibt ein Jahr später dann ein Spiel namens Star Fox Command für den Nintendo DS.

Fabian: Das habe ich damals mal getestet für ein Magazin. Hatte das jetzt nicht in so positiver Erinnerung.

Fabian: Interessant daran ist, dass das vom japanischen Studio Q Games entwickelt wurde.

Fabian: Und das ist das Studio von einem Mann namens Dylan Cuthbert.

Fabian: Und jetzt müsstet ihr als Superstar Forever Hörer oder Hörerin richtig weit

Fabian: zurückgehen, um euch an diesen Namen zu erinnern.

Fabian: Den haben wir eventuell mal in der allerersten Folge erwähnt,

Fabian: denn da ging es ja auch um Star Fox für Super Nintendo.

Fabian: Dieser Herr Cuthbert, der hat viele Jahre zuvor bei Argonaut Games in England

Fabian: gearbeitet, wo ja der Super FX-Chip und mit dessen Hilfe dann auch das erste Star Fox entstanden.

Fabian: Und dieses Command-Spiel aus 2006, das hat eine große Gimmickhaftigkeit.

Fabian: Also das ist ja noch ein vergleichsweise frühes DS-Spiel und dann steuert man

Fabian: den A-Wing, indem man eben unten mit dem Stylus über den Touchscreen herumfährt.

Fabian: Also es ist keine direkte Steuerung und oben sieht man den A-Wing dann rumfliegen.

Fabian: Und es gibt so einen Strategie-Modus, den ich relativ langweilig finde.

Fabian: Da zieht man so rundenweise über eine Weltkarte und wenn man dann mit einer

Fabian: Feindeinheit in Kontakt kommt, dann wird eben zur Flugaction gewechselt.

Fabian: Also ich fand das nicht so berauschend, finde es auch heute nicht.

Fabian: Was man dem Spiel zugutehalten muss für 2006 und für ein Handheld-Spiel hatte

Fabian: das einen coolen Multiplayer-Part.

Fabian: Man konnte das sogar damals zumindest online spielen, ich glaube bis zu drei Leuten.

Gunnar: Ja, jetzt wird es nicht besser. 2011 kommt dann noch ein Remake von Star Fox 64 für den 3DS.

Gunnar: Ja, das ist natürlich auch hier der 3D-Modus, ist schon das Beste.

Gunnar: Es ist insgesamt eine kompetente Neuauflage, aber jetzt natürlich auch nichts,

Gunnar: worauf die Welt unbedingt gewartet hat.

Gunnar: Star Fox Zero von Platinum Games für die Wii U funktioniert gar nicht besonders,

Gunnar: orientiert sich auch am Star Fox 64, ist aber zu kurz und steuerungsmäßig nicht

Gunnar: besonders gut gelungen.

Fabian: Es gibt jetzt noch ein Spiel, was wir noch nennen können und müssen.

Fabian: Hast du mal Star Fox 2 gespielt?

Gunnar: Nee, hab ich nie versucht.

Fabian: Ja, das kommt ja dann völlig überraschend 2017 noch in die Weltöffentlichkeit.

Fabian: Offiziell über Nintendo. Die bringen nämlich damals das Super Nintendo Classic

Fabian: Mini in die Läden. Das war so eine kleine Emulationskonsole wie ein zu heiß

Fabian: gewaschenes Super Nintendo.

Fabian: Und da waren Super Nintendo-Spiele fest vorinstalliert. Und dafür haben sie

Fabian: dann das Star Fox 2 nochmal aus der Mottenkiste geholt, was sie in den 90ern

Fabian: ja nie veröffentlicht hatten. Das wäre 1995, vielleicht auch erst 96,

Fabian: so steht es zumindest auch im Titelbild dieser Version, veröffentlicht worden.

Fabian: Das war natürlich zu spät für ein Super-Nintendo-Spiel.

Fabian: Und man kann anhand dieser dann veröffentlichten Version auch nachvollziehen,

Fabian: dass es vielleicht besser war, das nicht zu bringen.

Fabian: Weil du hast natürlich hier schon Playstation und Saturn auf dem Markt.

Fabian: Und das Spiel hat extrem geruckelt.

Fabian: Also das ist zwar inhaltlich nett und auch ambitioniert, will ein bisschen mehr

Fabian: sein als das erste Super-Nintendo-Spiel, aber überfordert einfach die Hardware komplett.

Fabian: Das ist schön, dass sie das dann über 20 Jahre später nochmal gebracht haben,

Fabian: aber man hat nicht so viel verpasst, wenn man es nicht gezockt hat.

Gunnar: Und jetzt sprechen wir noch eine halbe Stunde lang über die Portierungen und

Gunnar: Neuauflagen von Star Fox Adventures.

Gunnar: Nee, wir können das kurzfassen. Es gibt keine Portierungen und keine Remasters oder Remakes.

Gunnar: Das Spiel wurde nie auf einer anderen Plattform veröffentlicht.

Gunnar: Und es gibt nicht mal eine Neuveröffentlichung

Gunnar: des Originalspiels in der Virtual Console von Nintendo.

Gunnar: Gar nichts dieser Art. Vielleicht kommt das noch auf der Switch 2,

Gunnar: die ist ja ein paar Monate vor diesem Gespräch hier erschienen.

Gunnar: Da gibt es nun mittlerweile im Klassiker-Katalog, wenn man dieses Online-Abo

Gunnar: hat, auch Gamecube-Spiele. Das sind noch wenige.

Gunnar: Aber Nintendo fügt da hin und wieder mal was hinzu.

Gunnar: Das ist einigermaßen denkbar, dass das Star-Fox-Adventure dann auch noch dazukommt.

Gunnar: Ich nehme an, das ist in irgendwelchen Deals zwischen Rare und Nintendo und

Gunnar: Microsoft schon irgendwie mit drin.

Gunnar: Weil Benji und Kazooie sind ja vor ein paar Jahren auch als Charaktere für das Smash Bros.

Gunnar: Ultimate erschienen. und Microsoft macht ja dieser Tage alles mit und behält

Gunnar: seine Marken nicht mehr eifersüchtig auf der eigenen Plattform.

Gunnar: Also insofern kann das schon gut sein, dass das noch kommt.

Fabian: Ja, ich finde, Gunnar, bei diesem Spiel, wir haben ja uns einleitend mit dieser

Fabian: Frage befasst, was ist denn das jetzt eigentlich?

Fabian: Ist das ein Spiel, von dem man sagen kann, ja, es war toll, sieht toll aus,

Fabian: schönes Spiel, schöne, ungewöhnliche Fortsetzung der Star Fox Franchise oder

Fabian: ist es das Spiel, was diese Marke komplett beschädigt und kaputt gemacht hat,

Fabian: wie es viele Leute heutzutage denken?

Fabian: Also jetzt mal völlig, ohne dass es uns jetzt beeinflussen würde.

Fabian: Ich kenne echt eine Menge Leute, die sagen, oh nee, das war so doof,

Fabian: dieses Spiel. Vielleicht kenne ich mehr Leute, die das denken als Leute,

Fabian: die sagen, dass sie das richtig gerne mögen.

Fabian: Aber beides sind natürlich valide Standpunkte und Meinungen,

Fabian: die man über dieses Spiel haben kann.

Fabian: Ich fände es schön, wenn wir beide nochmal einmal vielleicht für uns jetzt zusammenfassen

Fabian: oder wiedergeben, wie wir die Zeit mit Star Fox Adventures empfunden haben.

Fabian: Ich kann auch gerne damit anfangen.

Gunnar: Ja, fang ruhig an.

Fabian: Dann kannst du noch dann schön meine Argumente auseinandernehmen,

Fabian: weil ich habe das Gefühl, dir hat es besser gefallen als mir.

Gunnar: Ja.

Fabian: Ich liebe das erste Star Fox Spiel. Ich habe es schon gesagt,

Fabian: das war ein Thema, was wir damals auch in der allerersten Super Stay Forever Folge hatten.

Fabian: Ich habe mir für das Nintendo 64 damals, ich hatte so eine Importkonsole,

Fabian: das Sequel gekauft und das hat mindestens mal 200 Mark, ich möchte sagen 239

Fabian: Mark gekostet in so einem großen Karton,

Fabian: weil dieses Rumble Pack noch beilag, diese Vibrationserweiterung für den Controller.

Fabian: Das habe ich auch geliebt und dann das Star Fox Adventures.

Fabian: Es ist ein schönes Spiel. Es hat eine schöne Stimmung.

Fabian: Tut mir nicht aktiv weh beim Spielen. Und du hast ja vorhin den Lee Shinemann

Fabian: zitiert, der mal gesagt hat, das sei eines der schönsten Gamecube-Spiele.

Fabian: Dagegen kann ich nichts sagen, will ich auch gar nicht.

Fabian: Das ist alles zuckersüß, Musik und Sprachausgabe passen für mich auch.

Fabian: Man fühlt sich da wohl, aber mir hätte es gereicht, das ein,

Fabian: zwei, drei Stunden zu spielen, das jetzt durchzuspielen.

Fabian: Ich habe diese 15 plus Stunden irgendwann dann schon als lang empfunden und habe gedacht, ach komm,

Fabian: jetzt führt ihr wieder was Neues ein und dann darf ich nicht wirklich damit

Fabian: viel machen und dann fallt ihr wieder zurück auf das, was ich davor schon gemacht

Fabian: habe und jetzt muss ich wieder da hinten in das Dorf latschen,

Fabian: wo ich mich nicht hin teleportieren kann.

Fabian: Jetzt muss ich wieder dreimal durch den Goldenen Ring fliegen,

Fabian: weil ich vergessen habe, mir eine Karte zu kaufen für diesen Dungeon.

Fabian: Dann muss ich wieder zurück zu dem Hauptplaneten fliegen, wieder zu dem Bazaar,

Fabian: wo ich die Leiter runterkletter und den Felsen wieder hochkletter und dann gucken

Fabian: muss, in welchem Raum dieses Bazaars liegt denn jetzt die Karte rum.

Fabian: Ich hätte mir gewünscht zeitweise, dass ich für den Bazaar eine Karte hätte

Fabian: kaufen können, um zu verstehen, wo ich welche Karte in diesem Bazar finde.

Gunnar: Oh, was für eine fiese Kritik.

Fabian: Ich übertreibe jetzt natürlich ein bisschen. Es ist einfach,

Fabian: dass ich jetzt bei diesem Spiel so kritisch bin oder auch jetzt eher auf so

Fabian: eine negative Note ende.

Fabian: Das hat natürlich auch was mit Erwartungen zu tun, weißt du?

Gunnar: Das kommt mir auch so vor.

Fabian: Also, dass man denkt, dieses Spiel könnte so viel sein und es hat so viele positive

Fabian: Anlagen und es macht auch vieles richtig, aber es rollt vieles da nicht richtig

Fabian: aus, was es an Anlagen besitzt und an Ideen, das bleibt dann so im Ansatz stecken und deswegen,

Fabian: ich hab das jetzt nochmal durchgespielt, aber vielleicht könnt ihr mir vorstellen,

Fabian: in Zukunft das nochmal für so einen kurzen Nostalgie-Flash anzuspielen,

Fabian: durchspielen müsste ich es, glaube ich, jetzt nicht nochmal.

Gunnar: Ich fand, das fing sehr langsam an und ich war am Anfang ein bisschen gestresst,

Gunnar: weil es mir noch und noch und noch was erklärt hat und dann habe ich es mir

Gunnar: so ein bisschen schön gespielt.

Gunnar: Und dann gab es natürlich zwischendurch auch ein paar Längen,

Gunnar: das ist schon klar. Ich finde, das Problem von Star Fox Adventures hast du schon

Gunnar: ganz richtig benannt und das ist die Erwartungshaltung.

Gunnar: Das hat seit Release den Ruf, so eine Art Zelda-Light zu sein durch ein paar

Gunnar: offenkundige Ähnlichkeiten im Gameplay.

Gunnar: Und dafür, wenn man das halt gegen Zelda wiegt, dann ist es halt zu linear,

Gunnar: zu simpel und obendrein ist es auch noch zu wenig ein richtiges Star Fox-Spiel.

Gunnar: Aber es will das ja auch gar nicht sein.

Gunnar: Es will ja nicht ein Ocarina of Time sein, eine Neuauflage mit tierischen Helden.

Gunnar: Und es ist eben qua Entstehungsgeschichte und auch dem, was da designerisch

Gunnar: gewollt ist, auch keine lineare Fortführung von Star Fox 64.

Gunnar: Und ich finde, wenn man dem andere Designziele unterstellt, kann man schon sagen,

Gunnar: dass es ein erfolgreiches Spiel ist in dem, was es tut.

Gunnar: Ich finde, die meisten Kritiken kommen so aus dieser, es sieht ja wie Zelda

Gunnar: aus, es muss halt auch wie Zelda funktionieren. Aber das ist ja das Spiel von

Gunnar: den Leuten, die Donkey Kong Country gemacht haben und Banjo-Kazooie.

Gunnar: Hier geht es jetzt nicht um große Labyrinthe, verschachtelte Dungeons,

Gunnar: Metroidvania-Elemente oder auch nur einen hohen Schwierigkeitsgrad.

Gunnar: Es geht hier um eine starke Präsentation, eine klare Struktur,

Gunnar: ein Spiel, das eigentlich nie stehen bleibt, wo man nie innehält und sagt,

Gunnar: was muss ich jetzt nochmal machen, verdammt? Oder was ist denn hier?

Gunnar: Sondern man geht halt nicht immer durch, das Gameplay zieht einen immer weiter.

Gunnar: Es gibt relativ charmante Charaktere, es gibt diese schönen Schauwerte,

Gunnar: viele Dialoge und sowas.

Gunnar: Und in dieser Richtung funktioniert es ganz gut. Es ist nicht ein Spiel,

Gunnar: wo man so stehen bleibt oder Friktion hat oder irgendwas.

Gunnar: Und wenn wir mal den Vergleich zu Ocarina of Time kurz aufmachen,

Gunnar: das hat ja auch große Laufwege, unklare Hinweise, ein paar Fruststellen.

Gunnar: Die ganze Wassertempeldiskussion, so schön das ist, ging ja bei einigen Spielern

Gunnar: auch dann doch über die Fähigkeiten hinweg.

Gunnar: Und Star Wars Adventures ist ja ein bisschen eher der Gegenentwurf.

Gunnar: Es ist vielleicht ein bisschen unterfordernd an ein paar Stellen,

Gunnar: aber es ist auch klar, spielbar, flüssig, geht so durch.

Gunnar: Man muss hier ja nicht 20 Minuten im Kreis laufen, um den nächsten Hookshot-Anker

Gunnar: zu finden. Man sagt einem schon, wo du hin willst.

Gunnar: Und unserer Meinung danach war, dass es zu viele Items hat. Aber manch andere

Gunnar: Spiele dieser Art, und das ist ja auch wieder Zelda, hat ja noch mehr.

Gunnar: Und hier passiert schon viel über diesen Stab, den man nicht die ganze Zeit

Gunnar: austauschen muss, sondern den man nur upgradet.

Gunnar: Und die Fähigkeiten des Stabes, zumindest mal das Feuer und das Eis,

Gunnar: benutzt man ja wirklich immer wieder.

Gunnar: Und das ist schon ganz aufgeräumt vom Design her. Naja, so ungefähr.

Gunnar: Da komme ich her. Ich habe das Gefühl, Rare wollte so ein Spielspaßpaket machen,

Gunnar: in dem man einfach so im Flow bleibt.

Gunnar: In dem auch wirklich alle zehn Minuten was anderes passiert.

Gunnar: Auch wenn es bedeutet, dass es wieder das vergessen muss, was es dir eben erst

Gunnar: beigebracht hat. Das ist schon ganz hübsch.

Fabian: Gunnar, ich hätte so viele Anknüpfpunkte, wo ich da jetzt nochmal reingehen könnte, argumentativ.

Fabian: Aber ich finde, das Schöne ist ja auch, dass wir auch mal aus so einer Folge

Fabian: rausgehen können mit der Erkenntnis, dass wir ein Spiel vielleicht ganz unterschiedlich

Fabian: wahrgenommen haben oder das auch unterschiedlich gerne mögen oder es uns unterschiedlich

Fabian: viel Freude oder auch das Gegenteil von Freude bereitet hat.

Fabian: Das finde ich auch einen völlig möglichen Ausgang dieser Episode.

Fabian: Und mich würde tatsächlich auch mal interessieren, Und wie habt ihr da draußen

Fabian: dieses Spiel empfunden, wenn ihr das kennt, wenn ihr das gespielt habt?

Fabian: Vielleicht damals, vielleicht auch in den letzten Jahren nochmal.

Fabian: Seid ihr eher Team Gunnar oder seid ihr doch Team Fabian an dieser Stelle?

Gunnar: Ja, das überlassen wir euch. Ist ja wirklich ganz schön, dass wir hier mal ein

Gunnar: bisschen an unterschiedlichen Ufern stehen und uns nur zuwinken oder mit Pilzen

Gunnar: bewerfen über den Fluss hinweg.

Fabian: Ich schmeiß gleich ein explosives Fass rüber, pass auf.

Gunnar: Das kannst du doch gar nicht so weit werfen, da bist du viel zu schwach für.

Gunnar: Vielen Dank dir Fabian für dieses anregende und aufregende Gespräch und vielen

Gunnar: Dank euch fürs Zuhören bis hierher.

Fabian: Dankeschön, tschüss.