Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Henner: Mit diesen Klängen begrüßt uns das CD32 beim Einschalten und ich begrüße nun

Henner: euch mit... Hallo liebe Hörerinnen und Hörer und moin Christian.

Chris: Hallo Heiner.

Henner: Christian, ich bin ein bisschen verwirrt.

Chris: Oh.

Henner: Wir sprechen ja bei Stay Forever Technik im Wechsel über Technologien, Konsolen und Computer.

Henner: Und nun sprachen wir im ersten Teil dieser Mini-Staffel über das CDTV.

Henner: Aber als was gilt denn das jetzt? Das ging irgendwie um die CD-ROM als Technologie.

Henner: Es ging um ein konsolenartiges Gerät, das dann aber in der zweiten Lebenshälfte

Henner: zum Computer erklärt wurde. Also was war das denn jetzt?

Chris: Ich würde sagen, das ist einfach Schrödingers Gerät. Man weiß nicht,

Chris: was es ist, bevor man es aufmacht.

Henner: Commodore selbst wusste es ja auch nicht. Aber heute beim Thema dieses zweiten

Henner: Teils ist der Fall eindeutig.

Henner: Denn heute sprechen wir über eine Konsole und nichts anderes.

Henner: Über das Amiga CD32. Das auch von Anfang an Amiga heißen darf, anders als das CD-TV.

Chris: Genau. Wo Commodore gerade beim Einstieg in die CD-Technologie eine Bauchlandung

Chris: hingelegt hat mit dem CD-TV und ja auch mit dem als Randnotiz dazugehörigen

Chris: CD-ROM-Laufwerk für den Amiga 500,

Chris: sind wir jetzt aber trotzdem natürlich in einer Ära, wo an der CD kein Weg mehr vorbeiführt.

Chris: Das ist dem ganzen restlichen Markt bewusst. Das ist auch Commodore bewusst.

Chris: Das heißt, es ist logisch, dass es jetzt mit einem weiteren CD-basierten Gerät weitergehen muss.

Chris: Denn wir sind ja jetzt schon im Jahr 1992 und da ist die Computer- und Spielebranche

Chris: von einem regelrechten CD-ROM-Fieber erfasst.

Chris: 92 kommt von Sega eine Erweiterung für das Megadrive, das Sega-CD.

Henner: Haben wir eine schöne Bits-Folge zugemacht, ja.

Chris: Genau, wie der Name schon sagt, das ist natürlich auch CD-ROM-basiert.

Chris: Andere Firmen arbeiten daran.

Chris: Atari arbeitet an einem CD-basierten Upgrade für die Jaguar-Konsole.

Chris: Nintendo arbeitet an einem CD-Laufwerk für das SNES.

Chris: Das wird dann nie erscheinen. Daraus wird dann die PlayStation.

Chris: Das ist eine Geschichte für einen anderen Tag. Aber da sprießen dann also auch

Chris: neue Firmen aus dem Boden.

Chris: Zum Beispiel ein Startup namens 3DO entsteht, geführt von Trip Hopkins,

Chris: dem ehemaligen Gründer von Electronic Arts.

Chris: Und die wollen auch eine CD-Konsole machen, die den gleichen Namen trägt, das 3DO.

Chris: Da sind sogar ehemalige Amiga-Ingenieure beteiligt, Dave Morse,

Chris: RJ, Michael und Dale Luck.

Chris: Also CD links und rechts. All diese Geräte haben aber eins gemeinsam,

Chris: da geht es ums Spielen und auch nur ums Spielen. Naja, beim 3DO vielleicht mit

Chris: Ausnahmen, da gibt es schon auch sowas wie Lexikasen, Nachschlagewerke,

Chris: aber das steht ja auch nicht im Vordergrund.

Chris: Das wird schon auch positioniert als eine Spielkonsole.

Chris: Und Philips hat ja einen Konkurrent zum CDTV im Markt, das CDI,

Chris: das ein ähnliches Schicksal ereilt, das auch nicht erfolgreich im Markt ist.

Chris: Die positionieren ihr CDI dann auch nochmal neu. Die machen eine abgespeckte

Chris: Modellreihe, das 450 und das soll jetzt also auch mit reinen Spielkonsolen konkurrieren.

Chris: Und Commodore versucht jetzt das Gleiche.

Chris: Also wieder ein CD-basiertes Gerät, wieder ein Gerät, das Technologie vom Amiga

Chris: borgt, aber dieses Mal als eine reine Spielkonsole.

Henner: Ja, denn Commodore hat erkannt, was wir 30 Jahre später auch erkannt haben,

Henner: dass diese Idee des interaktiven Multimedia-Players nicht so richtig im Markt

Henner: verfängt und dass niemand dieses Universalgerät als Computer einsetzt,

Henner: was ja durchaus möglich wäre, oder als CD-Spieler.

Henner: Und deswegen wird jetzt für einen indirekten Nachfolger diese Funktionsvielfalt wieder eingedampft,

Henner: denn es bleibt eigentlich nur eines übrig, was wirklich populär war und was

Henner: nach wie vor ein wesentliches Standbein der Firma Commodore ist und das ist das Thema Gaming.

Henner: Der Nachfolger wird also sich aufs Spielen konzentrieren und eine reine Spielkonsole sein.

Henner: Wessen Idee war das?

Henner: Danach hätte sein Team bei Commodore International den Anstoß gegeben,

Henner: einen CD-TV-Nachfolger als reine Spielkonsole zu konzipieren.

Henner: Und dieses neue Gerät soll aufs Wesentliche reduziert sein, damit natürlich

Henner: auch günstiger herzustellen.

Henner: Da kann man ja sehr vieles weglassen, was das CD-TV noch so aufgebläht hat.

Henner: Aber auch mit Abwärtskompatibilität, sodass sich die bestehenden CD-TV-Programme,

Henner: die Multimedia-CDs und die Spiele auch weiterhin möglichst nutzen lassen.

Henner: Und es gibt aber andere Aussagen von Commodore Mitarbeitenden,

Henner: die sagen, dieser Wunsch sei ganz von woanders her gekommen.

Henner: Diese Idee, eine CD-basierte reine Konsole zu bauen, dieser Wunsch sei aus den

Henner: USA gekommen von der Konzernmutter.

Henner: Und das ist ganz schlüssig, denn dort liegt der Amiga-Absatz am Boden.

Henner: Anders als in Europa sind die Amiga-Heimcomputer wie der neue 1200er nicht sehr

Henner: erfolgreich. Die spielen eigentlich keine Rolle.

Henner: Und im Einsteiger-Gaming-Markt sind die Heimcomputer ohnehin nicht allzu populär.

Henner: Dort dominieren die Konsolen.

Henner: Und so liegt es nahe aus Sicht von Commodore USA, ein neues Gerät auch als reine Konsole zu entwickeln.

Henner: Aber weltweit gilt, dass Commodore dringend was Neues braucht.

Henner: Ein zu kräftiges Gerät fürs untere Preissegment, wo Commodore ja traditionell am stärksten ist.

Henner: Und der C64 ist mittlerweile, obwohl er noch immer auf dem Markt ist und noch immer verkauft wird,

Henner: arg in die Jahre gekommen und

Henner: taugt nicht mehr so recht als Basis oder als Umsatzbringer für die Firma.

Henner: Die brauchen also etwas Neues für den Preiseinstieg, zumal der High-End-Markt

Henner: für Commodore mittlerweile weitgehend verloren ist, gegen die PC-Übermacht.

Henner: Und der neue Einsteiger Heimcomputer, der Amiga 600, der bringt es aber nicht so recht.

Henner: Und dann hatte Commodore zeitweise noch ein anderes Eisen im Feuer,

Henner: nämlich das Projekt C65.

Henner: Das sollte ein modernisierter Nachfolger für den C64 werden,

Henner: aber dieses Projekt wurde Ende 91 eingestellt.

Henner: Das heißt, Commodore braucht dringend ein neues Gerät für den Preiseinstieg,

Henner: möglichst eines mit Gaming-Fokus und genau das wird jetzt auch begonnen.

Henner: Im Sommer 1992, das CDTV ist noch auf dem Markt, beginnt also bei Commodore

Henner: ein Projekt, von dem möglicherweise das Schicksal des gesamten Unternehmens abhängt.

Henner: Die Entwicklung einer CD-basierten Amiga-Konsole, die heißt intern Amigo,

Henner: bei dem Namen bleibt es aber nicht und es kursieren auch intern noch weitere

Henner: Codenamen, zum Beispiel CDGS, also Games System,

Henner: CD Stripper, sehr hübsch, oder auch Spellbound, das steht dann später auch auf

Henner: den Platinen, aber der finale Marketingname wird natürlich anders lauten, Amiga CD32.

Chris: Federführend für die Entwicklung von dieser CD-basierten Konsole ist Jeff Porter,

Chris: ein Commodore-Ingenieur, den wir in der ersten Folge schon kennengelernt haben.

Chris: Der war damals beauftragt, eine kostenreduzierte CD-TV-Version,

Chris: nämlich das CD-TV-CR zu entwickeln, das hier dann aber eingestellt wurde.

Chris: Das kam nie auf den Markt.

Chris: Und direkt im Anschluss an diese Einstellung des CD-TV-CR setzt sich Porter

Chris: dann an das Konzept für eine Spielkonsole.

Chris: Wohlgemerkt, auch hier ist nicht der Gedanke, eine neue Hardware dafür zu entwickeln,

Chris: sondern das Konzept ist nach wie vor, existierende Amiga-Technologie zu nehmen

Chris: und die als Konsole neu zu verpacken,

Chris: indem man im Wesentlichen alles Computericke weglässt und nun eben auch noch

Chris: alles Multimedia-Playericke weglässt.

Chris: Das Gehäuse wird erheblich kleiner. Ein Display braucht man natürlich nicht mehr.

Chris: Diese epische Anschlussvielfalt, die wir beim CD-TV ausführlichst beschrieben

Chris: hatten, die fällt ja weg, wird also stark eingedampft auf das Notwendige.

Chris: Dafür kommen wieder Joystick-Anschlüsse standardgemäß dazu.

Chris: Aber vor allen Dingen muss das CD-Laufer günstiger werden. Das war ja ein großer

Chris: Preistreiber beim CD-TV.

Chris: Hier profitiert das Amigo-Projekt schon von den Einsparungen,

Chris: die Jeff Porter und sein Team bereits für das CD-TV-CR geplant hatten.

Chris: Aber es geht dann noch einen Schritt weiter.

Chris: Das CD-TV hatte ja einen motorisierten Einschub für die CD-ROMs,

Chris: die ja auch in einen Caddy, in einen Plastikträger eingesetzt werden mussten.

Chris: Das fällt jetzt alles weg. Stattdessen gibt es ein ganz simples Toploader-Laufwerk.

Chris: Also so eine Klappe, die man einfach oben auf dem Gerät aufmacht.

Chris: Dann legt man da die CD rein und macht sie wieder zu. Das spart zum Beispiel

Chris: schon mal einen Motor für den Einzug oder Auswurf von dieser CD.

Chris: Das muss man händisch machen.

Chris: Diese Technik, die gibt es damals schon in tragbaren CD-Spielern.

Chris: Die wurden erstmals 1984 von Sony eingeführt und daher entlehnt man das jetzt

Chris: einfach für diese Konsole. Gar nicht exklusiv bei Commodore,

Chris: sondern diese CD-Klappe, das ist eine ganz beliebte Methode zur Kostensenkung

Chris: bei den Konsolenherstellern.

Chris: Das macht Philips zum Beispiel mit dem schon erwähnten CD-i450 genauso oder

Chris: Sega macht das mit der zweiten Version des Mega-CDs auch mit so einem Toploader.

Chris: Die Hardware, die dann in diesem Gerät steckt, basiert wie gesagt auf Amiga-Technik,

Chris: aber das wird gegenüber dem CD-TV nun deutlich aufgewertet.

Chris: Das CD-TV war ja Amiga 500-Technologie und jetzt soll es für das CD32 schon

Chris: was Aktuelleres sein, nämlich die Technologie des Amiga 1200.

Chris: Der steht ja zu dem Zeitpunkt, wo dieses Konzept entsteht, kurz vor der Veröffentlichung,

Chris: ist also quasi das Modernste, was Commodore da gerade im Programm hat.

Chris: Das bedeutet, der OCS-Chipsatz, das Amiga 500, weicht jetzt dem fortschrittlicheren AGA-Chipsatz.

Chris: Der Arbeitsspeicher wächst auf zwei Megabyte, sollen anfangs sogar noch mehr

Chris: werden, aber das ist natürlich wieder ein Kostenfaktor, deswegen also zwei Megabyte.

Chris: Und auch die gute alte 68000er CPU wird jetzt ersetzt durch ein Nachfolgemodell,

Chris: durch den Motorola 6800020.

Chris: Der läuft nicht nur schneller, sondern das ist vor allem auch ein vollwertiger 32-Bit-Prozessor.

Chris: Weil der 68.000er, der hat noch einen 16-Bit-Datenbus und einen 24-Bit-Adressbus,

Chris: aber der 020er, der hat durchgehend 32-Bit-Architektur.

Chris: Das bedeutet, dass die Konsole damit also im Endeffekt ein Amiga 1200 ist,

Chris: nur halt in anderer Verpackung.

Chris: Das vereinfacht nicht nur die

Chris: Entwicklung, das erlaubt auch Kompatibilität zu den Amiga 1200 Spielen.

Chris: Und umgekehrt ist natürlich auch ein Plan, dass der Amiga 1200,

Chris: also der Computer, dann ein externes CD-Laufwerk bekommen könnte,

Chris: das wiederum CD32-Spiele abspielen könnte.

Chris: So ähnlich wie das ja auch bei dem unglücklichen CDTV-kompatiblem A570-Laufwerk der Fall war.

Chris: Aber im Gegensatz zum Amiga 1200 soll dieses neue Gerät, das CD32,

Chris: kein Computer sein. Also keine Tastatur, Maus oder Joystick.

Chris: Es bleibt beim Controller als einzige Steuermöglichkeit.

Chris: Auch kein Kabelloser mehr wie beim CD-TV, also keine Fernbedienung mehr,

Chris: sondern ein richtiges Gamepad, das an einem Kabel hängt und das vom Design deutlich

Chris: vom SNES-Controller inspiriert ist.

Chris: Das Einzige, was sie nicht aufgeben als Idee vom CD-TV, ist,

Chris: dass das Ding idealerweise auch Videos abspielen können sollte,

Chris: also eine MPEG-Wiedergabe.

Chris: Und dafür wird also jetzt schon ein Erweiterungssteckplatz vorgesehen,

Chris: mit dem man ein Videomodul anstecken können soll, wie das einst auch für das CD-TV geplant war.

Chris: Ja, und das ist also das Konzept, das Porter so skizziert. Das steht im November 1992.

Chris: Aber es fehlt noch was, Henner. Es fehlt noch Akiko.

Henner: Ja, Akiko, ganz genau. Vielleicht erinnerst du dich daran, dass wir im ersten

Henner: Teil über das Projekt Amiga 250 gesprochen haben.

Henner: Das kam ja vor diesem ganzen CDTV-Thema schon mal auf.

Henner: Da hat ja Commodore schon mal an einem abgespeckten Amiga 500 gearbeitet als

Henner: Spielkonsole, aber das Ganze dann wieder eingestellt, weil die Module so teuer wären.

Henner: Und es gab ja noch einen zweiten Grund dafür, dass dieses Amiga 250 Konzept

Henner: niemals realisiert wurde.

Henner: Die Kosten für die Platine wären zu hoch gewesen, weil die Fertigungsverfahren

Henner: zu dieser Zeit rund um den Jahrzehntwechsel noch nicht so weit waren.

Henner: Man konnte noch nicht so hohe Transistordichten erreichen, nicht so viele Bauteile

Henner: auf eine kleine Platine stecken.

Henner: Man hätte also eine riesige, ausladende und sehr teure Amiga 500 Platine in

Henner: ein kleines Konsolengehäuse stecken müssen.

Henner: Und auch das war zu der Zeit noch gar nicht möglich. Jetzt ist man technisch deutlich weiter.

Henner: Jetzt kann man also diese Technik nicht nur die des Amiga 500,

Henner: sondern eben sogar die des Amiga 1200 auf eine deutlich kleinere Platine packen.

Henner: Und dadurch ist dieses Konzept jetzt tragfähig und natürlich wegen der CD-ROM,

Henner: die günstiger zu produzieren ist als so ein Modul.

Henner: Aber ja, es fehlt noch was auf dieser Platine, nämlich der Controller für das CD-Laufwerk.

Henner: Den gab es ja beim CDTV auch schon, aber der wird nicht einfach von dort übernommen,

Henner: sondern im Zuge der Verkleinerung mit weiteren Funktionseinheiten zu einem neuen

Henner: Chip fusioniert. Und das ist Akiko.

Henner: Benannt nach der Ehefrau eines japanischen Commodore-Managers.

Henner: Hier lebt also die alte Amiga- und vormalige Atari-Tradition fort,

Henner: Chips nach Mitarbeiterinnen oder nach Ehefrauen zu benennen.

Henner: Akiko bekommt weitere Funktionen und eine davon ist ganz wesentlich,

Henner: denn mittlerweile hat sich rumgesprochen, dass diese Amiga-Architektur,

Henner: die ja doch schon etwas in die Jahre gekommen ist, wenig geeignet ist für diese

Henner: neu aufkommenden 3D-Spiele.

Henner: Wolfenstein 3D zum Beispiel, das ist ja im Mai 92 erschienen.

Henner: Doom ist noch nicht da, das kommt erst Ende 93.

Henner: Und diese 3D-Spiele oder zumindest Spiele mit einer 3D-Anmutung,

Henner: das ist ja noch keine voll polygonale 3D-Grafik, dafür ist der Amiga einfach nicht geeignet.

Henner: Und das erschwert die Portierung von solchen auf dem PC sehr populären Spielen

Henner: auf die Commodore-Plattform.

Henner: Und hier soll Akiko helfen.

Chris: Also um das technisch nochmal kurz aufzuschlüsseln, das Amiga-Grafik-Subsystem,

Chris: das arbeitet ja mit sogenannten Bitplanes, also mit separaten Bildebenen,

Chris: die für jeden Pixel auf dem Bildschirm nur jeweils ein Bit speichern.

Chris: Und daher müssen die zusammengenommen werden, um die vollständigen Farbwerte zu erhalten.

Chris: Also um ein Pixel einzufärben auf dem Amiga-Bildschirm sind relativ viele Speicherzugriffe

Chris: nötig, nämlich einmal für jede Bitplane.

Chris: Bei 2D-Grafik ist das kein Problem, weil da werden meist keine Einzelpixel bewegt,

Chris: sondern eben ganze Sprites oder Hintergründe, also ganze Blöcke von Pixeln.

Chris: Aber bei 3D-Grafik bedeutet die ständig verschobene Perspektive,

Chris: dass fast in jedem Frame fast jeder Bildpunkt auch neu berechnet werden muss.

Chris: Und das ist bei der Bitplane-Technik ziemlich langsam.

Chris: Die PCs dagegen arbeiten nach einem anderen Verfahren, das nennt sich Chunky.

Chris: Dabei wird jeder Bildpunkt als ein kompletter Datenblock gespeichert und darin

Chris: sind alle Farbinformationen enthalten.

Chris: Und das reduziert natürlich die Zahl der Speicherzugriffe dann erheblich.

Chris: Und moderne Prozessoren arbeiten damit sehr effizient. Also ein 32-Bit-Chip

Chris: wie der Intel 486 zum Beispiel, der kann 32-Bit-große Chunks vollständig verarbeiten.

Chris: Und das CD32, das passiert ja aber auf dem Chipsatz des Amiga 1200, auf dem Arga-Chipsatz.

Chris: Das heißt, das ist nach wie vor optimiert auf 2D-Grafik, das benutzt nach wie vor Bitplanes.

Chris: Das ist jetzt ein struktureller Nachteil gegenüber dem PC.

Chris: Und das lässt sich auch nicht so einfach verändern. Dazu müsste ja der Chipsatz neu aufgebaut werden.

Chris: Und deswegen, es sind das Team jetzt eine Art Zwischenlösung.

Henner: Genau, eine zusätzliche kleine Schaltung, ein Bestandteil eben dieses Akiko-Chips.

Henner: Ein Hardware-Beschleuniger für die Konvertierung von Chunky auf Planar oder auf Bitplane.

Henner: Mitverantwortlich dafür für diese kleine Schaltung ist Beth Richard.

Henner: Die wurde einst bei Commodora eingestellt für das CDTV-CR-Projekt,

Henner: das dann ja nie zu einem fertigen Produkt wurde.

Henner: Die arbeitet jetzt mit am Akiko-Chip und mit der konnte ich sprechen.

Henner: Die hat mir das wie folgt erklärt, ich zitiere sie mal.

Henner: Wenn man ein Bild mit 320x200 Pixeln vom Chunk-Format sieht,

Henner: wie man es bei PC nach dem EGA-Standard zum Beispiel hat, ins Planarformat umwandelt,

Henner: dann braucht das etwa 1,7 Millionen Takte.

Henner: Das habe ich jetzt nicht nachgerechnet. Das sind ihre Zahlen.

Henner: Und sie sagte, das reiche nur für ungefähr 2 bis 3 Bilder pro Sekunde.

Henner: Also das ist kein flüssiges Spiel.

Henner: Aber mit der Konverterlösung, also mit diesem Konverter als Bestandteil des

Henner: Akiko-Chips, brauche diese Umwandlung nur ungefähr 160.000 Takte.

Henner: Und das sei genug für theoretisch, wenn die CPU sonst nichts zu tun hat,

Henner: für bis zu 90 Bilder pro Sekunde.

Henner: Das heißt, dass ein Programm, das ursprünglich für den PC und für EGA oder auch

Henner: für VGA geschrieben wurde, relativ leicht übertragen werden kann aufs CD32,

Henner: ohne dass man das gesamte Grafiksystem, also die Engine, umschreiben müsste.

Henner: Das heißt, hier wird nichts direkt beschleunigt, aber es wird etwas vereinfacht.

Henner: Das Übertragen von Programmen, das Portieren von Spielen vom PC auf das CD32.

Henner: Und das wäre ja ein großer Vorteil für eine Plattform, deren Vorgänger,

Henner: das CDTV ja gerade litt, unter einem Software-Mangel.

Chris: Genau, weil diese Konvertierung von Chunky in Planer, das bezieht sich natürlich

Chris: nicht nur auf 3D oder 2,5D-Spiele, sondern das betrifft ja alle Spiele,

Chris: die auf dem PC oder für den PC entwickelt sind und dann auf den Amiga übertragen werden könnten.

Chris: Also eigentlich ein ganz guter Schachzug.

Chris: Ja, das ist das, was dem CD32 technologisch noch gefehlt hat.

Chris: Mit dem Akiko-Chip ist er jetzt vollständig und im Frühjahr 1993 ist die Konsole

Chris: dann weitgehend fertig.

Chris: Da werden dann schon erste 4-SR-Modelle an die Spieleentwickler verschickt,

Chris: damit die schon mal mit der Arbeit anfangen können.

Chris: Und kurz zuvor entscheidet sich das Commodore-Marketing-Team dann noch für einen finalen Namen.

Chris: Da fällt die Wahl, du hast es schon gesagt, auf Amiga CD32. Nach dem Willen

Chris: des Commodore Marketings müsste man das eigentlich anders aussprechen,

Chris: weil die 32 ist ja hochgestellt.

Chris: Das heißt, eigentlich wäre es das CD hoch 32.

Henner: Ja, machen wir aber nicht.

Chris: Nee, machen wir nicht. Das ist ein bisschen zu doof. Ich glaube,

Chris: es hat auch nie jemals irgendjemand gesagt, vielleicht außerhalb der Commodore-Zentrale.

Chris: Und du hattest es ja auch schon erwähnt, dieses Mal ist also auch das Wort Amiga

Chris: von Anfang an Bestandteil des Namens.

Chris: Da hatte Commodore ja in der späteren Zeit des CDTV gelernt,

Chris: dass das eine gute Entscheidung ist.

Chris: Es besteht auch nicht die Gefahr, dass jemand das CD32 mit einem Amiga-Computer

Chris: verwechseln könnte. Das sieht ja schon rein optisch ganz anders aus.

Chris: Wenn man es vielleicht ein bisschen zynisch betrachten wollte,

Chris: dann ist der Name Amiga vielleicht auch das Wertvollste, was Commodore zu dieser Zeit noch hat.

Chris: Deswegen ist es sehr opportun, das auf jedes Gerät aufzuschreiben.

Henner: Ja, es ist ein bisschen traurig, aber es ist wahr.

Chris: Wir werden im Laufe dieser Erzählung noch dazu kommen, wie wahr das Ganze ist.

Chris: Die Presse beginnt in dieser Zeit, also Anfang 1993, auch schon über so ein Gerät zu spekulieren.

Chris: Da gibt es zum Beispiel die britische Zeitschrift Amiga Format,

Chris: die schreibt im Februar 1993 von der rein hypothetischen Möglichkeit einer CD-basierten

Chris: Amiga-Konsole auf Basis des Amiga 1200, also mit AGA-Chipsatz und zwei Megabyte Arbeitsspeicher.

Chris: Sie schreiben dann aber, Zitat, Allerdings scheint es unwahrscheinlich,

Chris: dass Commodore diesen Weg einschlägt. Zitat Ende.

Chris: Weil sie meinen, Commodore's Spezialität sei doch, günstiger Heimcomputer zu bauen.

Chris: Und sicher werde man den Fehlschlag mit der C64-Konsole, dem GS,

Chris: nicht nochmal wiederholen. Oder?

Henner: Ja, doch. Und hier zeigt sich das Problem langsamer Printmagazine.

Henner: Denn das ist ja die Februar-Ausgabe, die du da zitiert hast.

Henner: Und als die am Kiosk erscheint...

Henner: Ist diese neue Konsole längst Gewissheit. Denn die wurde schon im Januar vorgestellt auf der CES.

Henner: Mal wieder, wie Commodore eigentlich immer alles auf der CES ankündigt.

Henner: Im Januar 93 wurden zumindest schon mal Prototypen einem ausgewählten Publikum vorgeführt.

Henner: Das ist also noch nicht die offizielle Produktvorstellung.

Henner: Erstmal nur eine Vorführung hinter verschlossenen Türen. Und eine weitere Vorführung,

Henner: dann mit finaler Hardware und etwas mehr Aufmerksamkeit, ist geplant für die

Henner: nächste CES im Sommer 93, im Juni. Aber daraus wird nichts.

Henner: Das ist eine der CES-Messen, die Commodore verpasst. Denn Commodore geht einfach das Geld dafür aus.

Henner: Wenige Tage vor dem Beginn dieser Messe im Juni 93 muss Commodore die neuesten

Henner: Geschäftszahlen veröffentlichen für das just abgelaufene Geschäftsquartal.

Henner: Und damit gesteht Commodore auch ein, Verluste in Höhe von 177 Millionen Dollar angehäuft zu haben.

Henner: Commodore ist kein riesiges Unternehmen. Also das ist eine Zahl,

Henner: die das Unternehmen an den Rand des Konkurses bringt.

Henner: Und damit hat die Firma einfach kein Geld für einen eigenen CES-Stand.

Henner: Die haben auch für alles andere kaum noch Geld.

Henner: Die haben Schwierigkeiten, ihre Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu bezahlen,

Henner: müssen auch einige entlassen.

Henner: Aber es reicht eben auch nicht für einen eigenen Stand.

Henner: Und so haben einige Konkurrenten wie 3DO die Show dort für sich allein.

Henner: Das muss schmerzen. Aber innerhalb von Commodore, auch wenn hier und da diverse

Henner: Entwicklungsabteilungen geschlossen werden,

Henner: arbeitet man nach wie vor an der Fertigstellung der Konsole am CD32 und natürlich

Henner: entwickeln auch externe Studios an passenden Starktiteln, an Software an passenden

Henner: Spielen, denn nach wie vor macht Commodore sowas nicht selbst.

Henner: Es gibt keine First-Party-Titel, wie es sie bei Nintendo gäbe.

Henner: Und alles läuft, also innerhalb des Unternehmens zumindest, trotz der Schwierigkeiten

Henner: nach Plan, für eine Markteinführung des CD32 im Frühjahr 1994.

Henner: Dann soll die Konsole fertig sein, dann sollen große Stückzahlen produziert

Henner: sein und auch passende Starttitel, die auch das technische Potenzial der Konsole nutzen.

Henner: Also sowohl den AGA-Chip-Satz, der ja noch relativ neu ist, als auch die CD-ROM.

Henner: Und Pleasance, wir haben ihn schon mal zitiert vorhin, der spricht rückblickend

Henner: dann auch von der sicherlich professionellsten und durchdachtesten Roadmap,

Henner: die er bei Commodore je erlebt habe.

Henner: Das zumindest war der Plan, diese Roadmap, aber es ist dann anders gekommen.

Chris: Ja, weil das CD32 kommt, anders als das CDTV vorher nicht später als gedacht,

Chris: das kommt früher als gedacht.

Chris: David Plessons hat später erzählt, dass Commodore's Präsident Mediali die Markteinführung

Chris: des CD32 vorgezogen hat.

Chris: Einerseits will er nämlich dem Konkurrenten der 3DO-Konsole nicht das Weihnachtsgeschäft überlassen.

Chris: Dies ist nämlich für den Oktober 1993 angekündigt und käme ja dann zuerst,

Chris: wenn das CD32 im Frühjahr 1994 erscheinen würde.

Chris: Aber ich glaube, es gibt noch einen viel wichtigeren Grund, weil Commodore braucht

Chris: einfach Geld. Die brauchen irgendein Gerät im Markt, das Umsatz generiert, das Einnahmen macht.

Chris: Im Sommer 1993, da muss das Unternehmen inzwischen schon zum wiederholten Mal

Chris: Mitarbeiter entlassen. In größerer Zahl zum Beispiel.

Chris: Die Produktentwicklung wird weitgehend eingestellt.

Chris: Produktionsstätten werden geschlossen. Das alles, um überhaupt irgendwie zu

Chris: überleben. Das heißt, die CD32-Konsole ist jetzt der Hoffnungsträger,

Chris: um frisches Geld ins Unternehmen zu bringen.

Chris: Es gibt da natürlich noch den Amiga 1200, der läuft auch insbesondere in Europa

Chris: recht gut, deswegen protestiert der britische Manager David Plassens auch gegen

Chris: diesen Plan des Vorziehens,

Chris: zumal er auch noch fürchtet, dass wenn die Konsole jetzt ins Weihnachtsgeschäft

Chris: ginge, damit ja auch die Verkäufe des 1200er kannibalisiert werden könnten.

Chris: Und das andere Problem ist, da sollen ja auch Vorzeigetitel kommen zum Launch

Chris: für das CD32, aber die sind halt einfach noch nicht fertig.

Chris: Die sind so geplant, dass sie zum Frühjahr 94 fertig werden.

Chris: Allerdings setzt er sich nicht durch. Er muss also widerwillig den Anweisungen

Chris: des Chefs folgen und einen verfrühten Markteintritt vorbereiten,

Chris: der auch noch auf seinem Territorium stattfinden soll, nämlich in London.

Henner: Pleasance hat in den Jahren darauf und bis heute sehr viel darüber geschimpft,

Henner: über diese Entscheidung und über seinen damaligen Chef.

Henner: Aber ich kann dem Ali nicht so richtig einen Vorwurf draus machen.

Henner: Ich glaube, Commodore hat gar keine andere Wahl, als die Veröffentlichung vorzuziehen,

Henner: denn sonst hätte man das Jahr 93 vielleicht wirklich nicht überlebt.

Henner: Sei es drum, jetzt wird das Gerät also notgedrungen vorgestellt am 16.

Henner: Juli 1993 in London, im Science Museum in London.

Henner: Dieses Datum, das soll laut Pleasance eine Anspielung sein, also der 16.

Henner: Juli auf das Ende der 16-Bit-Ära, das ja eingeläutet wird jetzt durch diese

Henner: erste echte 32-Bit-Konsole.

Chris: Schade, dass die Monate nur maximal bis 31 gehen, sonst hätten sie den 32.

Chris: Nehmen können als Datum.

Henner: Ja, stimmt. Das muss eine ziemlich spektakuläre Show gewesen sein.

Henner: Vielleicht nicht ganz so spektakulär wie die Vorstellung des Ur-Amigas 85 mit

Henner: Andy Warhol, aber doch recht theatralisch.

Henner: Denn die Presse der Amiga-Shopper berichtet von dieser Veranstaltung,

Henner: das Gerät sei eingeführt worden oder vorgestellt worden inmitten von blitzenden

Henner: Lichtern und Wolken aus Trockeneis.

Henner: Und das Magazin schreibt dann auch, die Dimension des Launches demonstriert

Henner: die Bedeutung des Geräts für Commodore.

Henner: Die Redaktion dieses Magazins ist dann auch recht beeindruckt von dem, was sie da sehen.

Henner: Sie schreibt, das würde alles andere, was derzeit erhältlich ist,

Henner: primitiv aussehen lassen, inklusive Segas Mega-CD.

Henner: Und die neue Konsole habe die Macht, die Welt im Sturm zu erobern,

Henner: wie es einst der Amiga tat.

Henner: Da schwingt bestimmt ein bisschen Zweckoptimismus mit. Amiga-Shopper ist ja

Henner: auch ein bisschen davon abhängig, dass es erfolgreiche Amiga-Geräte gibt.

Henner: Schauen wir mal, ob sie mit dieser Prognose richtig liegen. Ja und dann soll

Henner: sie auf den Markt kommen, kurz danach im September 93 für 300 britische Pfund.

Henner: Das entspricht umgerechnet heute ungefähr 750 Euro.

Henner: Das ist viel Geld, aber es ist weniger als das, was die Konkurrenz verlangt.

Henner: Denn Sega verlangt für das Megadrive samt Mega-CD-Erweiterung 100 Pfund mehr.

Henner: In Deutschland kostet die Konsole, als sie dann rauskommt, 700 Mark.

Henner: Und die USA, die sollen etwas später folgen. Dazu kommen wir dann noch,

Henner: denn so weit kommt es tatsächlich nicht mehr.

Henner: Gleichzeitig senkt Commodore in Großbritannien auch den Preis für den Amiga

Henner: 1200, damit der eben nicht zu sehr leiden muss unter dieser parallelen Produkteinführung,

Henner: auf ebenfalls 300 Pfund.

Henner: Und da hat man jetzt also die Wahl, kaufe ich mir die Konsole mit CD-Laufwerk

Henner: oder den CD-losen Computer, beides für 300.

Henner: Dann gibt es noch vollmundige Ankündigungen, wie immer.

Henner: Später soll es dieses erwähnte MPEG-Videomodul geben, mit dem man dann auch Filme angucken kann.

Henner: Und irgendwann auch mal eine Dockingstation für Heimcomputer-Funktionalität.

Henner: Aber was viel wichtiger ist, ist natürlich die Software.

Henner: Ja, Commodore hat ein bisschen gelernt aus dem CDTV-Debakel.

Henner: Jetzt sollen zum Start 15 Spiele erhältlich sein und zu Weihnachten 93,

Henner: also kurz danach, sogar 75 Spiele.

Henner: Das ist eine beachtliche Anzahl. So viel hat die Playstation nicht in ihrem

Henner: ersten Weihnachtsgeschäft.

Henner: Aber klar, wir kommen noch dazu, was für Spiele das sind und ob sie wirklich

Henner: das Zeug haben zum Vorzeigetitel oder sogar zur Killer-App.

Chris: Ja, da sind wir ja noch im Bereich der Ankündigung. Die Konsole ist ja noch nicht auf dem Markt.

Chris: Und bevor sie jetzt auf den Markt

Chris: kommt, beginnt aber auch schon die Marketingkampagne von Commodore dafür.

Chris: Sie haben keine Killer-Apps, mit denen man werben könnte, also müssen es die

Chris: Eigenschaften der Konsole an sich sein. Und da gibt es durchaus ein paar technische

Chris: starke Argumente, die man ins Feld führen kann.

Chris: Allen voran natürlich die Tatsache, dass das CD32 die weltweit erste 32-Bit-Konsole ist.

Chris: Das reklamiert zwar auch die japanische FM Towns Marty für sich,

Chris: aber das stimmt nicht ganz. Da drin steckt ein 386-SX-Prozessor und der hat

Chris: nur einen 16-Bit-breiten Datenbus, ist also nicht vollständig 32-Bit.

Chris: Und wenn man jetzt mal diese Multimedia-Maschinen CD-i und CD-TV außen lässt,

Chris: dann ist das CD32 immerhin in Europa auch die erste reine Spielkonsole mit einem

Chris: eingebauten CD-Laufwerk.

Chris: In den USA bzw. in Japan gab es da schon vorher Kandidaten, nämlich die schon

Chris: erwähnte Marty in Japan und die PC-Engine Duo auch in den USA.

Chris: Aber in Europa die erste CD-Konsole und die erste 32-Bit-Konsole.

Chris: Das ist schon nicht schlecht. Von diesen Pioniertaten muss die Welt aber auch was erfahren.

Chris: Und das ist wiederum schwierig, weil das Geld ist halt einfach nicht da bei Commodore.

Chris: Die von dir schon zitierte Amiga-Shopper, diese Zeitschrift,

Chris: die schreibt, Zitat, Commodore gibt zu, nicht in der Lage zu sein,

Chris: mit Firmen wie Sega in einer Werbeschlacht zu bestehen. Zitat Ende.

Chris: Also da herrscht Klarheit. Die Geldbörse ist halt einfach leer.

Chris: Aber versuchen muss man es ja trotzdem. An Sega kommt Commodore einfach nicht vorbei.

Chris: Das Megadrive ist die zu dem Zeitpunkt beherrschende Konsole in Europa.

Chris: Und mit der Mega-CD-Erweiterung ist es also auch technisch der größte Konkurrent für die CD32-Konsole.

Chris: Die 3DO startet in Europa erst

Chris: 1994. Also in diesem Vorweihnachtsgeschäft spielt die noch keine Rolle.

Chris: Dementsprechend konzentriert sich die Werbung für das CD32 also folgerichtig

Chris: auch auf die Technik, auf die 32-Bit-Technik und sagt, die Konsole sei damit

Chris: doppelt so schnell wie alles andere. Das hören wir uns mal kurz an.

Chris: Aber das? Das war zweit so schnell, zweit.

Chris: Ja, und sie schießen sich ganz auf Segas Megadrive ein, dieses popelige 16-Bit-Ding.

Chris: Intern ist da die Rede von einer Crush-Sega-Kampagne, also Sega zerschmettern.

Chris: Commodore geht sogar so weit, dass sie eine Werbetafel direkt vor Segas Europazentrale

Chris: buchen und da einen recht frechen Spruch drauf plakatieren.

Chris: Denn zu dieser Zeit wirbt Sega selbst mit dem Spruch To be this good takes ages,

Chris: also so gut zu werden dauert ewig.

Chris: Aber das Ages, das sind ja die gleichen Buchstaben wie im Wort Sega.

Chris: Das heißt, die Reihenfolge verändert sich dann in der Werbung und bildet den Namen Sega.

Chris: To be this good takes Sega. Und Commodore greift dieses Wortspiel jetzt auf

Chris: und lässt da plakatieren vor der Sega-Zentrale.

Chris: To be this good will take Sega ages.

Chris: Ja, das ist also ein frecher Hieb in die Rippen des Konkurrenten.

Chris: Das ist also das, was sich Commodore halt noch so leisten kann mit dem Marketingbudget.

Chris: Aber reicht das? Und vor allen Dingen, wird das Gerät dem eigentlich auch gerecht,

Chris: was die Werbung hier verspricht?

Henner: Ja, mit dieser Werbeaktion direkt vor der Sega-Zentrale würden sie heute viral

Henner: gehen übers Netz. Das geht damals leider noch nicht.

Henner: Da kriegen das wahrscheinlich nur sehr wenige Menschen überhaupt mit,

Henner: dass diese Tafel dort steht.

Henner: Aber auch sonst ist die Werbung sehr aggressiv und sehr stark auf Sega eingeschossen, zumindest in Europa.

Henner: Aber das Gerät selbst müssen wir jetzt einmal näher vorstellen.

Henner: Das hat überhaupt nichts mehr von dieser Hi-Fi-Anmutung des CDTV.

Henner: Das soll jetzt kein CD-Player-Ersatz mehr sein.

Henner: Das ist jetzt eindeutig auf den ersten Blick erkennbar als eine Konsole der 90er Jahre.

Henner: Das sieht ein bisschen aus wie das Mega Drive, obwohl es nicht mehr schwarz

Henner: ist, sondern grau und hat natürlich auch die nach oben öffnende CD-Klappe,

Henner: passt damit gar nicht mehr in diesen Stereoturm.

Henner: Und die Dimensionen sind auch ganz anders als beim CDTV.

Henner: Das war ja 43 Zentimeter breit noch.

Henner: Das CD32 ist jetzt nur noch 31 Zentimeter breit.

Henner: Das ist immer noch ziemlich groß, drei Zentimeter breiter als ein Mega Drive,

Henner: aber doch eine deutliche Verkleinerung gegenüber dem Vorgänger,

Henner: indirekten Vorgänger müssen wir ja sagen. Und

Henner: Und obendrauf schreibt Commodore auch ganz stolz, nicht nur am Mega CD32,

Henner: sondern auch extra groß in weißen Lettern 32 Bit.

Henner: Was vermutlich auch nochmal ein Verweis ist aufs Mega Drive,

Henner: denn das sieht ganz ähnlich aus in der Hinsicht.

Henner: Da steht auch die Bitzahl groß in weißen Ziffern drauf. Da steht nur halt 16 Bit.

Henner: Das macht im Regal beim Elektrohändler sicherlich viel her, wenn die beiden

Henner: so direkt nebeneinander stehen.

Henner: Und was gibt es da noch alles? Das ist jetzt eine etwas kürzere Beschreibung

Henner: als noch beim CDTV, denn da wurde ja ziemlich viel eingespart.

Henner: An der Frontseite findet sich ein Reset-Knopf, klar, der muss sein,

Henner: zwei LEDs, nicht so spektakulär.

Henner: Dann gibt es den Stereo-Kopfhörer-Anschluss mit Lautstärkeregler,

Henner: gab es in der Form auch schon beim CDTV. An der linken Seite etwas,

Henner: was es beim CDTV nicht gab und schmerzlich vermisst wurde.

Henner: Zwei klassische 9-Pin-Joystick-Anschlüsse. Kann man auch für Mäuse nutzen,

Henner: also auch eine klassische Amiga-Maus lässt sich daran betreiben oder auch ein Amiga-Joystick.

Henner: Und ein serieller Port, genannt AUX, in der runden Mini-DIN-Form.

Henner: Da kann man Tastaturen oder auch Modems anschließen, wenn man es denn will.

Henner: Wird kaum jemand gemacht haben.

Henner: An der Rückseite gibt es weitere Anschlüsse. Das ist mehr, als man bei der Konkurrenz

Henner: findet, aber gegenüber dem CDTV, wie gesagt, deutlich reduziert.

Henner: Da gibt es zwei Cinch-Audio-Ausgänge, einen Composite-Ausgang,

Henner: es gibt S-Video und RF, also einen Antennenausgang, aber mehr auch nicht.

Henner: Nicht wie beim CDTV noch einen seriellen und einen parallelen und einen Monitorausgang.

Henner: Dann gibt es da noch den Ein-Aus-Schalter an der Rückseite. Das ist ein bisschen unglücklich.

Henner: Da kommt man recht schwer ran. und daneben natürlich noch der Anschluss für das externe Netzteil.

Henner: Auf dem übrigens, ganz interessant, ganz klein, das Kürzel C65 zu lesen ist.

Henner: Denn dieser Adapter entstammt dem zuvor eingestellten C65-Projekt.

Henner: Ein Überbleibsel, da lebt er doch noch weiter.

Chris: Ja, und im Inneren dieser Konsole arbeitet der schon erwähnte Hauptprozessor, der Motorola 8020.

Chris: In diesem Fall ist es genauer gesagt ein 80e1020. Das ist eine etwas kostenreduzierte Variante des 8020.

Chris: Und das ist, wie schon erwähnt, ein vollwertiger 32-Bit-Chip,

Chris: der noch dazu mit der doppelten Taktfrequenz des 68000er aus dem CDTV oder im

Chris: Mega Drive steckt ja auch so einer, läuft.

Chris: Nämlich rund 14 statt 7 Megahertz.

Chris: Dem Prozessor zur Seite stehen die 2 MB Arbeitsspeicher. Das ist Chip-Ram in diesem Fall.

Chris: Das heißt, das ist Arbeitsspeicher, der sowohl vom Prozessor als auch vom Chipsatz

Chris: benutzt werden kann, zum Beispiel als Grafikspeicher.

Chris: Die hochwertigere Variante wäre CPU-exklusives Fast-Ram.

Chris: So was kann man beim Amiga 1200 nachrüsten, aber das CD32 hat das nicht.

Chris: Das ist durchaus ein Nachteil, weil die CPU,

Chris: also der Prozessor, der ist ja nominell jetzt deutlich schneller mit den 14

Chris: MHz, der wird aber in der Praxis dadurch ausgebremst, dass der auf Speicherzugriffe

Chris: warten muss, denn der Chipsatz, der hat ja nun mal DMA,

Chris: also direkte Speicherzugriffe, das hatten wir auch in der vorherigen Folge beschrieben

Chris: und die haben stets Vorrang vor dem Prozessor.

Chris: Es kann also sein, dass der Hauptprozessor schlichtweg darauf warten muss,

Chris: dass der Chipsatz fertig ist mit den Speicherzugriffen, wenn die Spiele nicht

Chris: vernünftig optimiert sind.

Chris: Also dadurch wird die Leistung in der Praxis häufig ein bisschen geringer,

Chris: als sie das eigentlich sein könnte.

Chris: Der besagte Chipsatz, das ist also der AGA, die Advanced Graphics Architecture

Chris: aus den Amiga Modellen 1200 und 4000.

Chris: Der ist ein bisschen leistungsfähiger als der ursprüngliche OCS Chipsatz aus

Chris: dem Amiga 500 oder dem CD-TV. Aber der erbt noch den Aufbau aus den drei Chips.

Chris: Die heißen jetzt anders, das sind jetzt Nachfolgemodelle, der ursprüngliche

Chris: Agnus wird ersetzt durch Alice, da ist aber immer noch Blitter und Kopper drin,

Chris: Denise wird ersetzt durch Lisa und Paula bleibt Paula.

Henner: Ja, die ewige Paula, ja. Was leistet die Konsole damit mit diesem Grafik-Subsystem aus Alice und Lisa?

Henner: Das ist eine 24-Bit-Farbpalette, das bedeutet theoretisch 16 Millionen verschiedene

Henner: Farben, von denen können natürlich nicht alle 16 Millionen gleichzeitig dargestellt werden,

Henner: sondern üblicherweise 256 in bestimmten Grafikmodi, im sogenannten HAM-Modus,

Henner: den haben wir in der Amiga-Folge genauer erklärt,

Henner: auch 260.000.

Henner: Aber das eignet sich eher für Standbilder,

Henner: Das spielt in Spielen eigentlich keine Rolle. Die höchstmögliche Auflösung,

Henner: theoretisch könnte dieser Chipsatz viel mehr, aber beim CD32 sind es nur 800 mal 600 Pixel.

Henner: Das reicht ohnehin völlig für den Fernsehereinsatz. Hier wird ja kein Monitor angeschlossen.

Henner: Dann kommt noch der Akiko-Chip dazu, wie gesagt, für die CD-Ansteuerung und

Henner: für diesen Chunky-to-Planar-Grafik-Converter.

Henner: Und jetzt wird es interessant, denn was macht das Marketing eigentlich daraus?

Henner: Auf der Verpackung vom CD32 steht nämlich ein bisschen willkürlich und großspurig

Henner: etwas von einem neuen Buster-Grafikbeschleuniger.

Henner: Und gemeint ist dieser Akiko-Chip oder dieser Converter-Bestandteil des Akiko-Chips.

Henner: Und ich habe das auch Beth Richard erzählt, was da auf der Verpackung steht,

Henner: denn die sagte mir, sie habe diese Packung nie gesehen, obwohl sie an dem Gerät selbst gearbeitet hat.

Henner: Und das glaube ich ihr auch, denn sie kommt aus den USA und dort ist die Konsole,

Henner: ich greife etwas vor, nie offiziell erschienen.

Henner: Und die hat sich die Verpackung dann einmal, nachdem ich ihr ein Bild zugeschickt

Henner: habe, genauer angesehen und die war fassungslos.

Henner: Ich zitiere sie mal wörtlich, there is so much wrong with that, schreibt sie.

Henner: Und sie sagte, ja, diesen Akiko als Grafikbeschleuniger zu bezeichnen sei völlig

Henner: irrsinnig und sie sagte, ich habe so viele verrückte Ideen schon gehört,

Henner: was dieser Chip angeblich tun soll, aber niemand scheint das zu verstehen.

Henner: Es ist keine GPU, es ist kein 3D-Prozessor, es ist kein Spielebeschleuniger.

Henner: Verdammt nochmal, ist jetzt meine Ergänzung.

Henner: Und sie beklagt sich nicht nur über die Sache mit dem vermeintlichen Grafikbeschleuniger,

Henner: den das Marketing da erfunden hat, sondern auch über die Angabe der Farbpalette.

Henner: Denn auf der Box steht auch noch etwas von einer Farbpalette von 256.000 von 16 Millionen Farben.

Henner: Und ja, das stimmt theoretisch, wie gesagt, aber nur im Herm-Modus bei Standbildern.

Henner: Also viel ehrlicher wäre es gewesen zu schreiben 256 Farben.

Henner: Aber das Marketing hat sich immer die größten Zahlen rausgesucht,

Henner: die zur Verfügung standen.

Henner: Aber wie viele von diesen Farben kommen in der Praxis denn überhaupt zum Einsatz?

Henner: Nur die meisten Spiele arbeiten mit einer Auflösung von 320x256 bei bis zu 256 Farben.

Henner: Aber das eigentlich nur bei animierten Intros oder bei Standbildern.

Henner: In Spielszenen, also wenn es interaktiv wird, dann werden in der Regel nur so

Henner: 40 bis 60 Farben gleichzeitig dargestellt.

Henner: Zumindest dann, wenn die Software optimiert wurde für diesen AGA-Chipsatz.

Henner: Es gibt auch einige Spiele, die direkt vom Amiga 500 portiert wurden und angepasst

Henner: sind auf dessen älteren Chipsatz und dann nutzt dieses Spiel auch weniger Farben.

Henner: Hier mal ein konkretes Beispiel, Zool 2, das ist eins von den etwas populäreren

Henner: Jump'n'Runs auf dem CD32, da bestehen die meisten Spielszenen aus ungefähr 50

Henner: Farben, auch wenn es nach mehr aussieht, das ist ein wahnsinnig buntes Spiel.

Henner: Im animierten Intro, das natürlich nicht interaktiv ist, sind es 256 Farben.

Henner: Und die ältere Amiga 500 Fassung, die ist reduziert auf 32 Farben.

Henner: Da gibt es also einen kleinen Fortschritt.

Henner: Und die Konkurrenz, was macht die? Sonic auf dem Mega Drive ist der direkte

Henner: Konkurrent, würde ich sagen.

Henner: Und dort kriegen wir ebenfalls rund 50 Farben zu sehen.

Henner: Allerdings aus einer Palette von nur 512. 12.

Henner: Ob das jetzt rechtfertigt, hier von der doppelten Leistung zu sprechen,

Henner: wie das Marketing es tut, gegenüber dem Mega Drive, das sei mal dahingestellt,

Henner: aber es gibt kleine Fortschritte zumindest.

Chris: Ja, die sehr theoretische Leistung, die müsste halt auch abgerufen werden von

Chris: den entsprechenden Spieleherstellern, die das vernünftig portieren würden oder

Chris: vielleicht sogar für das CD32 als Lead-Plattform designen.

Chris: Jetzt ist noch die Frage, was kann denn das CD32 in Hinblick auf den Sound?

Chris: Nun, ich sagte gerade schon, der Paula-Chip bleibt der Paula-Chip,

Chris: der ändert sich nicht, dementsprechend ändert sich auch nichts an den Soundfähigkeiten.

Chris: Seit dem Ur-Amiga von 1985 ist das die gleiche Technik, nämlich 8-Bit-PCM-Samples,

Chris: die da auf vier Kanälen abgespielt werden können.

Chris: Klangsynthese kann der Paula nicht, kann er auch jetzt im CD32 nicht.

Chris: Neu ist aber natürlich, dass CD-Audio wiedergegeben werden kann,

Chris: also Musik, die als Tracks auf den CD-ROMs gespeichert sind,

Chris: als Musiktracks, die können wiedergegeben werden und tatsächlich nutzen das

Chris: auch viele CD32-Spiele für die Musikwiedergabe.

Henner: Ja, das ist aber das Gleiche, was wir beim CD-TV ja auch schon gesehen oder vielmehr gehört haben.

Chris: Genau. Dann haben wir natürlich das CD-ROM-Laufwerk als Datenträger.

Chris: Das hat jetzt zweifache Geschwindigkeit, schafft damit ungefähr 300 KB in der Sekunde zu laden.

Chris: Das ist doppelt so schnell wie das CD-TV und auch doppelt so schnell wie das Mega-CD.

Chris: Das hat ein Single-Speed-Laufwerk. Und die Konsole verfügt zusätzlich auch über

Chris: einen Speicher, in dem Spielstände abgelegt werden können, einen EEPROM,

Chris: also einen Speicherbaustein.

Chris: Und das sind satte 1 Kilobyte.

Chris: Satte in dicken Anführungszeichen. Das ist nämlich nicht viel.

Chris: Gedacht ist das also für relativ einfache Spielstände oder Highscores.

Chris: Theoretisch ist da Platz für 100 Datenpunkte, aber wenn man da komplexere Spielstände

Chris: ablegen möchte von einem Rollenspiel oder sowas, dann müssen da gleich mehrere

Chris: Datenpunkte auf einmal belegt werden.

Chris: Wenn dieser Speicher voll sein sollte, dann werden automatisch einfach wieder

Chris: die ersten Datenpunkte überschrieben.

Chris: Dann würde man seine Highscores oder Spielstände verlieren. Das lässt sich aber

Chris: im Optionsmenü des CD32 verhindern.

Chris: Da kann man Datenpunkte sperren.

Chris: Beim CDTV konnte man ja Speicherkarten einstecken. So eine Möglichkeit gibt

Chris: es jetzt bei dieser Konsole nicht mehr.

Chris: Ja, und das Letzte, was noch erwähnenswert ist, ist, dass da ein ROM-Chip drinsteckt,

Chris: auf dem die aktuelle Amiga-OS-Version 3.1 enthalten ist.

Chris: Ohne die grafische Oberfläche Workbench, die gibt es hier nicht.

Chris: Commodore plant zwar ein Computer-Kit, wo man dann auch doch noch eine Tastatur

Chris: und eine Maus anschließen können soll an das CD32 und wo dann auch eine Workbench-CD-ROM

Chris: beiliegen solle, dass man das also als Computer benutzen kann,

Chris: aber das bleibt bei dem Plan, das kommt nicht mehr auf den Markt.

Henner: Ja und noch was hat sich geändert gegenüber dem CDTV. Diese drahtlose Fernbedienung, die ist passé.

Henner: Jetzt gibt es ein richtiges kabelgebundenes Gamepad, wie man es auch auf dem

Henner: Super Nintendo hat oder beim Mega Drive.

Henner: Das sieht jetzt eher aus wie ein richtiges Gamepad. Das ist so grob U-förmig

Henner: oder ein sehr stark in die Breite gezogenes U.

Henner: 19 Zentimeter ist das breit. Ich habe mal gemessen, ein SNES-Controller ist 14 Zentimeter breit.

Henner: Und so ein richtig moderner Xbox Series-Controller, der ist 15 Zentimeter breit.

Henner: Also das ist ein riesiger Brocken.

Henner: Links gibt es ein D-Pad, das allerdings kreisförmig ist.

Henner: Und dann gibt es noch vier unterschiedlich gefärbte Hauptfeuertasten rechts.

Henner: Hinten außerdem noch zwei Schultertasten, wie man sie auch vom Super Nintendo

Henner: kennt und eine Start-Pause-Taste für die CD-Wiedergabe.

Henner: Einige Spiele kann man damit auch pausieren, das ist ganz nett.

Henner: Ja und die übrigen Tasten, also auch die Feuertasten, die bekommen bei der CD-Wiedergabe,

Henner: die nach wie vor möglich ist, auch Steuerfunktionen.

Henner: Also man kann nicht nur starten und pausieren mit dieser Extra-Taste,

Henner: sondern zum Beispiel auch mit den Schultertasten vor- und zurückspulen.

Chris: Die Qualität von so einem mitgelieferten Controller ist ja immer wichtig.

Chris: Wir erinnern uns daran, dass du auch in der ersten Folge schon beschrieben hattest,

Chris: dass diese glücklose C64-Konsole, das GS, mit einem grauen vollschlechten Joystick

Chris: ausgeliefert wurde, was dann natürlich auch den Eindruck und die Bedienbarkeit

Chris: wesentlich geschmälert hat.

Chris: Wie ist denn das hier beim CD32 und dessen Gamepad? Taugt das was?

Henner: Ich muss es leider sagen, es sieht zwar ganz annehmbar aus, aber der Controller ist scheußlich.

Henner: Der hält sich sehr unbequem auf Dauer. Ich glaube, es wäre sinnvoll gewesen,

Henner: den um 180 Grad zu drehen, dass man kein U, sondern ein auf dem Kopf stehendes U hält.

Henner: Das wäre, glaube ich, bequemer. Aber das Allerschlimmste ist das D-Pad.

Henner: Das ist wie so oft bei fehlgeschlagenen Konsolen, das ist sehr schwammig.

Henner: Der Druckpunkt ist überhaupt nicht spürbar, der Widerstand ist auch viel zu

Henner: hoch, das tut auf Dauer weh im Daumen.

Henner: Es ist immer wieder erstaunlich, wie schwer das sein muss, ein brauchbares D-Pad

Henner: zu entwickeln, weil so viele daran scheitern.

Henner: Das ist natürlich nicht so schlimm, wenn man nur Battle Chess spielt oder was

Henner: Einfaches wie Donkey Bus oder so.

Henner: Aber bei einem Spiel mit etwas komplexeren Bewegungsmanövern wie einem Jump'n'Run

Henner: und es gibt viele Jump'n'Runs fürs CD32, ist das wirklich ein Problem.

Henner: Aber es ist schön, dass es zumindest viele Tasten gibt. Das ist ja auch ein

Henner: Fortschritt gegenüber dem CDTV. Das hatte nur zwei Hauptfeuertasten und der

Henner: Ur-Amiga mit den meisten Joysticks nur eine.

Henner: Und an die beiden Joystick-Ports kann man auch einen klassischen Amiga-Joystick

Henner: anschließen oder eine Amiga-Maus.

Henner: Mit einem Standard-Joystick wie mit Competition Pro hat man dann halt nur noch

Henner: eine Taste, aber das reicht für sehr viele Spiele aus.

Chris: Ich hatte schon gesagt, dieses Computer-Kit kommt nicht mehr.

Chris: Was man aber von Commodore noch

Chris: als Peripherie kaufen kann, ist eine offizielle Tastatur für das CD32.

Chris: Das kommt dann an den vorhin erwähnten AUX-Anschluss dran.

Chris: Und es lassen sich auch weitere Schnittstellen nachrüsten, weil an der Rückseite

Chris: steckt ja der erwähnte Erweiterungsanschluss.

Chris: Da gibt es Module von Drittherstellern, sowas wie das SX-One von Microbiotics zum Beispiel.

Chris: Die rüsten dann einfach weitere Ports nach, die gegenüber dem Amiga 1200 fehlen.

Chris: Denn Commodore selbst sieht diesen Erweiterungsport aber hauptsächlich für eine Sache vor.

Chris: Da soll nämlich dieses Videomodul dran kommen, das dann das CD32 zu einem MPEG-Player macht.

Chris: Und das kommt auch tatsächlich raus. Anfang 1994 bringt Commodore das auf den Markt.

Chris: Da ist dann ein MPEG-Decoder drauf und ein bisschen Videoram.

Chris: Und das erlaubt dann die Wiedergabe von speziellen Film-CDs nach dem Video-CD-Standard.

Chris: Der ist 1993 verabschiedet worden. Der ist also taufrisch.

Chris: Und Commodore bereitet sich jetzt damit vor, dass das die VHS-Kassette ablösen

Chris: wird und dass jetzt massenhaft Video-CDs rauskommen, die man dann auch auf dem

Chris: CD32 als Player abspielen kann.

Chris: Wenn das so gekommen wäre, wäre das durchaus ein ordentliches Feature für das CD32 geworden.

Chris: Wir erinnern uns, dass ja die Playstation-Konsolen damals sehr gerne als DVD-

Chris: und Blu-Ray-Player dann eingesetzt wurden.

Chris: Nur leider setzt sich dieser Video-CD-Standard schlichtweg nicht durch.

Chris: Theoretisch hätten dieses Videomodul aber auch Spieleentwickler benutzen können,

Chris: um zum Beispiel Full-Motion-Videospiele oder interaktive Filme auf dem CD32 zu machen.

Chris: Das passiert ja zum Beispiel bei der Konkurrenz von Sega.

Chris: Auf dem Mega-CD gibt es ja eine ganze Reihe von FMV-Spielen.

Chris: Das hätte also auf dem CD32 mit diesem Modul auch passieren können.

Chris: Aber das macht kein Spielehersteller. Ist vielleicht auch besser so.

Henner: Ja.

Chris: David Plessons, der UK-Manager, der sagt zwar im Frühling 1994 zur Markteinführung

Chris: dieses Videomoduls noch, dass Video-CD in Zukunft zweifellos ein viel wichtigerer

Chris: Marktwerde als Computerspiele es heute sind.

Chris: Aber daraus wird nichts. Im Filmgeschäft setzen sich die optischen Datenträger

Chris: dann erst mit der DVD durch.

Chris: Und das also erst ab 1996.

Chris: Aber naja, jeder kann sich ja mal irren. Und diese Video-Wiedergabe ist jetzt

Chris: kein zentrales Feature des CD32.

Chris: Das muss schon auch ohne das funktionieren. Und ja, also das Gerät ist jetzt

Chris: im Markt. Henna, wie kommt es denn an? Was sagt denn die Presse dazu?

Henner: Die ist größtenteils positiv gestimmt. Das CD32 hat ja einen großen Startvorteil

Henner: gegenüber anderen, die jetzt gerade so auf den Markt kommen.

Henner: 3DO zum Beispiel ist ja neu auf dem Konsolenmarkt.

Henner: Sony wird demnächst auch ganz neu dazukommen und Commodore hat einen Startvorteil,

Henner: weil es eine große Amiga-Fangemeinde gibt, eine große Amiga-Nutzerschaft in

Henner: der Welt, vor allem in Europa und dazu passend sehr viele reine Amiga-Spielemagazine.

Henner: Vor allem in Großbritannien, aber auch in Deutschland.

Henner: Und die stürzen sich jetzt natürlich auf dieses neue Gerät. Die haben es ja

Henner: schon herbeigesehnt, wie wir gehört haben.

Henner: Und es kommen sogar im Zuge der Markteinführung reine CD32-Magazine auf.

Henner: Zum Beispiel die Amiga CD32 Gamer, das ist ein britisches Magazin.

Henner: Davon gibt es nur wenige Ausgaben, aber trotzdem, das kann nicht jede Konsole

Henner: von sich behaupten. Und ja, diese Presse ist zweckoptimistisch.

Henner: Im Frühling 1994 schreibt diese Amiga CD32 Gamer, das sei die weltweit fortschrittlichste

Henner: Konsole und auch die etwas unabhängigere Spielepresse sieht das Gerät recht positiv.

Henner: Die Computer Gaming World aus den USA, die schreibt um November 1993,

Henner: das Gerät habe gute Chancen, einen Großteil des 32-Bit-Konsolenmarktes und darüber hinaus zu erobern.

Henner: Zu diesem 32-Bit-Konsolenmarkt gehört später auch die Playstation übrigens.

Chris: Aber die ist ja noch nicht da. Vor der Playstation kann jetzt hier erstmal erobert werden.

Henner: Ja, ja, das ist eine der Begründungen dafür.

Henner: Das sei ja die preisgünstigste Wahl und ich nehme an, dass sie das CD32 hier

Henner: vergleichen mit dem Mega-CD und mit der 3DO-Konsole, denn die ist deutlich teurer.

Henner: Weniger zuversichtlich ist die Edge im Mai 94, die lobt Commodore zwar,

Henner: weil Commodore jetzt endlich mal Fakten schafft mit 32-Bit-Technik und CD-Laufwerk.

Henner: Davon sprechen alle seit Jahren, aber Commodore bringt sowas tatsächlich mal raus.

Henner: Aber sie kritisiert gleichzeitig die Hardware, die sei nämlich nicht geeignet

Henner: für diese neue Generation von polygonalen 3D-Spielen.

Henner: Da seien andere Plattformen schon viel weiter, naja, vor allem kommende Plattformen,

Henner: wie eben die PlayStation.

Henner: Und daher prophezeit die Redaktion auch ziemlich hart, diese kommenden Konsolen,

Henner: nämlich die Sega Saturn und die PlayStation, würden das Commodore-Gerät, Zitat, zertrampeln.

Chris: Autsch.

Henner: Es wird noch schmerzhafter, denn die Powerplay aus Deutschland,

Henner: die sieht sich das Gerät im November 93 genauer an und dort wird auch die Hardware

Henner: selbst kritisiert, die Verarbeitungsqualität.

Henner: Sie schreibt hier was von zweitklassigem Plastik und von instabilen Schaltern

Henner: und das Ganze erinnere an Küchengeräte aus den 70ern.

Henner: Und das ganze CD32 wirke wie ein Relikt aus der VC20-Ära.

Henner: Das ist ein bisschen hart. Ich weiß nicht, wie Sie zu diesem Urteil kommen, aber ich zitiere nur.

Henner: Das wirke alles wenig vertrauenerweckend, genauso wie dieses Billig-Plastik-Gehäuse.

Henner: Die Empfehlung der Redaktion ist, Zitat, selbst hartgesottene Commodore-Sympathisanten

Henner: sollten abwarten, das CD32 könnte schneller vom Markt verschwinden,

Henner: als eine durchschnittliche CD-Umdrehung dauert.

Henner: Uiuiui, das ist hart, aber wie sich herausstellt, haben sie leider recht.

Chris: Ja, das ist auch deswegen hart, weil das ja so auf die Äußerlichkeiten geht.

Chris: Und beim CD32 geht es ja eigentlich um die inneren Werte, also um die Technologie,

Chris: die 32-Bit-Technologie, die da drin steckt.

Chris: Selbst wenn das jetzt wirklich veraltete Technologie wäre, muss das ja auch

Chris: noch kein K.O.-Kriterium sein, weil wir haben ja durchaus auch in der Geschichte

Chris: der Konsolen schon erlebt,

Chris: dass auch eine in Anführungszeichen veraltete Konsole sehr erfolgreich sein

Chris: kann, ich sag nur Game Boy.

Chris: Wenn das Spieleangebot stimmt.

Chris: Also davon hängt jetzt alles ab.

Chris: Und du hattest ja vorhin schon erwähnt, für den Europastaat sind 15 verfügbare Spiele versprochen.

Chris: Die kommen nicht von Commodore selbst, gibt keine First-Party-Titel,

Chris: es müssen externe Entwicklungen sein. Wie viele das dann genau sind,

Chris: die tatsächlich zum Launch der Konsole verfügbar sind, das lässt sich schwer

Chris: ermitteln, aber eines steht fest, es sind auf keinen Fall 15.

Chris: Wenn man die Konsole kauft im September 1993, so wie sie auf den Markt kommen,

Chris: dann liegt da überhaupt kein Spiel bei. Die britische Zeitschrift Amiga Power,

Chris: die veröffentlicht im Dezember des Jahres 93 einen satirischen Jahresrückblick.

Chris: Und da schreibt sie, wer das CD32 zum Release gekauft hat, der habe 300 Pfund

Chris: für einen dicken grauen Briefbeschwerer ausgegeben. Also es ist schon hart,

Chris: eine Konsole, für die keine Spiele verfügbar sind.

Chris: Aber diese Situation bessert sich dann rasch.

Chris: Dann kommen tatsächlich auch

Chris: verfügbare Spiele. Die meisten älteren CD-TV-Titel sind ja kompatibel.

Chris: Es gibt einige wenige, die sind das nicht, weil ein neues Betriebssystem im CD32 steckt.

Chris: Aber man kann zumindest diese älteren Titel spielen und dann kommen relativ

Chris: früh Umsetzungen von Amiga-Spielen.

Chris: Zum Beispiel Pinball Fantasies, der Flipper, das Jump'n'Run James Bond 2 kann

Chris: man auf dem CD32 dann spielen, den Action-Puzzler Degeneration oder das Render-Adventure

Chris: Labyrinth of Time von Electronic Arts.

Chris: Nach kurzer Zeit ist die Konsole dann auch tatsächlich im Bundle erhältlich,

Chris: wo zwei Spiele dabei sind, nämlich ein Lemmings-Klon namens Diggers und ein

Chris: Jump'n'Run namens Oscar. Die muss man jetzt beide nicht kennen.

Chris: Das sind wohl eher so Verzweiflungs-Bundles, weil halt nichts Besseres verfügbar

Chris: ist zu diesem Zeitpunkt. Und diese Beilage, diese gebundelten Spiele,

Chris: die werden dann kurze Zeit später je nach Markt auch nochmal ersetzt durch was anderes.

Chris: Da gibt es dann also Bundles mit Pinball Fantasy, mit Wing Commander oder auch

Chris: mit einem Beat im Abnamens Dangerous Streets.

Chris: Das ist jetzt vermutlich nicht die beste Wahl, weil selbst das CD32 Magazin

Chris: Amiga CD32 Gamer gibt zu, wenn

Chris: man versuchte ein schlechteres Spiel zu schreiben, man könnte es nicht.

Henner: Oh, wow.

Chris: Da wurde der Stab gebrochen über Dangerous Streets.

Henner: Ich habe ziemlich viele CD32-Spiele ausprobiert, aber jetzt bereue ich gerade,

Henner: dass ich das nicht ausprobiert habe. Das muss ja spektakulär schlecht sein.

Chris: Vielleicht bist du lieber froh darüber, dass du es nicht ausprobiert hast.

Henner: Ja, vielleicht.

Chris: Nun, es sollen ja aber bis zum Jahresende 93 dann 75 sein. So hat ja David Pleasence angekündigt.

Chris: Es gibt sogar andere Aussagen von Commodore, die auf 100 Titel zielen.

Chris: Aber auch das wird nicht erreicht. Das sind also weitaus weniger.

Chris: Da gibt es auch keine zuverlässige Liste. Aber die Schätzungen gehen so zwischen 22 und 28.

Chris: Also weit weg von 75. Da sind zumindest noch ein paar weitere populäre Namen dabei.

Chris: Da gibt es dann zum Beispiel auch ein Sensible Soccer für CD32 oder das schon erwähnte Suhl.

Chris: Also in diesem Fall das erste Suhl. Aber diese beiden Beispiele hier auch,

Chris: Sensible Soccer und Suhl, das sind halt alte Titel.

Chris: Die sind auf dem Amiga schon 1992 erschienen und kommen jetzt ein Jahr später

Chris: dann halt auch nochmal für CD32.

Chris: Aber egal, ob jetzt durch alte Spiele deportiert werden oder welche,

Chris: die tatsächlich neu dazukommen, das Spieleangebot wird dann im Jahr 1994 tatsächlich deutlich größer.

Henner: Ja, und das war ja auch das ursprünglich geplante Veröffentlichungsjahr 94.

Henner: Also kein Wunder, dass jetzt eine größere Flut an Spielen über den Markt sich ergießt.

Henner: Im Jahr 94 kam ich durch Zählung auf verschiedenen Listen auf ungefähr 100 Spiele,

Henner: die fürs CD32 erscheinen.

Henner: Einige davon sind Hybrid-Titel, die sind also auch offiziell kompatibel mit dem CDTV und für CD32.

Henner: Zum Beispiel Defender of the Crown 2, was mehr so eine Art Remaster des ersten

Henner: Teils ist. Aber danach, nach diesem Jahr 94, ebbt dann der Strom neuer Spiele stark ab.

Henner: 95 sind es noch sehr wenige, 96 kommen dann die allerletzten kommerziellen Spiele raus.

Henner: Es gibt noch einen Nachzügler im Jahr 98, das ist ein nicht näher erwähnenswertes

Henner: Adventure und das war's dann.

Henner: Insgesamt kommen für die Plattform ungefähr 170 Titel auf den Markt,

Henner: wenn man spätere Homebrew-Veröffentlichungen mal ausnimmt.

Henner: Das ist gar nicht schlecht für die kurze Lebenszeit der Konsole,

Henner: aber es ist weniger als das, was zum Beispiel fürs Mega-CD rauskommt.

Henner: Das sind etwa 200 Spiele oder für die verschiedenen 3DO-Konsolen, die kommen auf 250.

Henner: Aber wichtig ist ja auch, wie viele von diesen Titeln sind denn exklusiv für diese Plattform?

Henner: Was kann man sonst nirgendwo spielen? Wie viele CD32-exklusive Spiele gibt es

Henner: denn jetzt? Sag doch mal.

Chris: Es sind drei.

Henner: Es ist so traurig.

Chris: Ja, die zählen wir der Vollständigkeit halber schnell auf. Und keine Sorge,

Chris: wenn ihr keines von denen jemals gehört habt.

Chris: Da haben wir zum einen Amiga CD Football.

Chris: Das ist ein Sportspiel von CinemaWare, das ursprünglich als CDTV-Spiel entwickelt

Chris: wurde, aber dann nicht fürs CDTV rauskam, sondern gleich für den quasi Nachfolger CD32.

Chris: Dann haben wir Lunar Sea. Das ist ein ziemlich generisches Shoot-em-Up.

Chris: Und damit ist schon alles Wichtige darüber gesagt.

Chris: Und dann gibt es noch The Final Gate. Das ist ein ganz schön stümperhafter Full-Motion-Videoshooter,

Chris: der danach schreit, mit einer Lightgun gespielt zu werden.

Chris: Aber es gibt keine Lightgun fürs CD32.

Henner: Das sieht wirklich ganz scheußlich aus. Ich weiß nicht, ob wir uns trauen,

Henner: in den Kapitelbildern ein Bild davon zu zeigen.

Chris: Ja, selbstverständlich.

Henner: Wenn ja, guckt nur ganz kurz hin. Ja, aber zumindest gibt es ja bei diesen ganzen

Henner: Amiga-Spielportierungen, die also auch anderswo spielbar sind, ein paar Aufwertungen.

Henner: Man muss ja irgendwie die CD sinnvoll füllen, diesen riesigen CD-Speicherplatz.

Henner: Und das tun viele auch mit Videosequenzen, wie eben dieser FMV-Shooter, den du genannt hast.

Henner: Aber dieses optionale FMV-Modul, das Anfang 1994 rauskommt, das brauchen die Spiele dafür nicht.

Henner: Denn das sind keine richtigen Fullscreen-Videos, keine Vollbildschirm-großen,

Henner: richtigen, filmartigen Videos, sondern das sind ganz kurze, kleine Sequenzen,

Henner: meistens in kleinen Fenstern.

Henner: Und dafür braucht man dieses Modul nicht. Das funktioniert auch so.

Henner: Und es gibt von diesem Videomodul nur ein einziges Spiel, das Gebrauch macht

Henner: von diesem optionalen MPEG-Videomodul und das ist Canon Fodder.

Henner: Denn wenn man diese Erweiterung in der CD32-Konsole stecken hat,

Henner: dann erkennt das Spiel das und spielt ein Video-Intro ab, das sonst nicht zu

Henner: sehen ist. Und das ist ein Musikvideo.

Henner: Ganz bizarr. Also nur dafür hat es sich sicherlich nicht gelohnt,

Henner: dieses MPEG-Videomodul zu kaufen. Aber dafür kann man sich ja auch noch die

Henner: ganzen Kinofilme angucken, die als Video-CD erscheinen.

Chris: Also ich weiß nicht, ob ich das so unterschreiben würde, weil das ist ja die

Chris: Crew von Sensible Software, die da albernheiten macht zum Titelsong von Canon

Chris: Fodder. War never been so much fun.

Chris: Und erstens ist das ein tolles Lied und zweitens ist das schon ganz ulkig,

Chris: was die da treiben. Das haben sie mehrmals gemacht. Für Sensible Soccer gibt

Chris: es zum Beispiel auch so ein Video.

Chris: Aber finde ich schon ganz nett, dass man es da in hochwertiger Qualität angucken

Chris: kann, wenn man einen CD32 zu Hause stehen hat.

Henner: Na gut. Aber die allermeisten CD32-Spielerinnen und Spieler kriegen keine hochwertig

Henner: produzierten Musikvideos zu sehen.

Henner: In den allermeisten Fällen besteht der CD32-Vorteil gegenüber den Amiga-Versionen

Henner: eines Spiels nur in einem zusätzlichen Audio-CD-Soundtrack.

Henner: Genau wie beim CDTV zuvor auch. Also rund 50 von diesen 170 Spielen bringen

Henner: so einen Soundtrack mit, zum Beispiel Pinball Fantasies.

Henner: Manchmal gibt es auch andere Extras, die ein bisschen was von der Speicherkapazität der CD nutzen.

Henner: Das sind Extra-Levels, zum Beispiel in Alien Breed 3D.

Henner: Aber die allermeisten Spiele werden überhaupt nicht angepasst,

Henner: also gegenüber der Amiga-Fassung.

Henner: Das fühlt sich jetzt nicht unbedingt an nach der Zukunft des Gamings,

Henner: wenn man einfach nur ein Amiga-Spiel auf CD bekommt. Also es fehlen Spiele,

Henner: die diese Technik wirklich nutzen, die diese 32-Bit-Technik nutzen und die CD-ROM.

Chris: Ja, zumindest in der Anfangszeit nach dem Launch, also in der zweiten Jahreshälfte 93,

Chris: da kann man das ja möglicherweise noch mit dem vorgezogenen Release-Termin erklären,

Chris: weil eigentlich hat Commodore den ganzen internen Entwicklern ja kommuniziert,

Chris: dass das erst 94 kommen soll, das Ding.

Chris: Und jetzt muss das also husch husch angepasst werden.

Chris: Da fehlt einigen Entwicklungsstudios dann ganz offenkundig die Zeit,

Chris: die Werke überhaupt so richtig an die CD32-Fähigkeiten anzupassen.

Chris: Wir hatten gerade schon diesen Titel Oscar erwähnt, der anfangs mitgebundelt war.

Chris: Dem fehlt zum Beispiel ein CD-Soundtrack. Der ist also damit identisch zur Amiga

Chris: 1200-Fassung von dem Spiel.

Chris: Und da kommt dann ein paar Monate später nochmal eine neue Version von Oscar first CD32 raus.

Chris: Und die liefert dann Audio-CD-Musik mit.

Chris: Wäre das Gerät ein bisschen später gekommen, dann hätte man sicher einen Oscar

Chris: bekommen, bei dem das schon mit dabei gewesen wäre.

Chris: Wäre jetzt auch nicht der Killer gewesen, aber hätte zumindest ab Werk einen

Chris: Vorteil gegenüber der Amiga-Version gehabt.

Chris: David Pleasant, der sieht sich also rückblickend natürlich bestätigt,

Chris: weil der hat später gesagt, die Spiele waren nicht fertig, also mussten wir

Chris: Ports vom A1200 benutzen und die haben dann das Potenzial der 32-Bit-Maschine nicht benutzt.

Chris: Aber man kann sich auch fragen, was hätte denn da kommen sollen,

Chris: wenn das CD32 wirklich ein halbes Jahr mehr Zeit bekommen hätte?

Chris: Also wäre das tatsächlich erst Anfang 1994 rausgekommen, da wären ja dann die

Chris: versprochenen angepassten Exklusivtitel fällig geworden, oder?

Chris: Aber die hätten ja 1993 sowieso schon in Arbeit sein müssen.

Chris: Also dann hätten wir ja Anfang 1994 trotzdem diese gut angepassten oder sogar

Chris: exklusiven Titel sehen müssen. Aber da kam ja auch später so gut wie nichts,

Chris: was die Leistung der Plattform demonstriert hätte.

Chris: Und deswegen halte ich das eher für eine Ausrede, dass der vorgezogene Launch

Chris: jetzt dafür gesorgt hat, dass das CD32 nicht ordentlich supported war.

Chris: Weil wie gesagt, später ist das ja auch nicht passiert.

Chris: Und so bleibt es also bei einem ziemlich schwachen Line-Up. Obwohl 1994 dann

Chris: ja noch viele Spiele kommen, wie du sagst.

Chris: Die sind aber halt auch nicht die versprochenen Supertitel für das CD32,

Chris: die das ausschöpfen würden. Das erkennt auch die Presse.

Chris: Die Edge zum Beispiel kritisiert 1994 das Spieleangebot, weil man das größtenteils schon vom Amiga kenne.

Chris: Und hier in Deutschland bezeichnet die Playtime das Gerät als Recyclingmaschine.

Chris: Und die Zeitschrift Next Generation, die resümiert 1995, die meisten Programme

Chris: seien Ramschware, das seien einfach existierende 16-Bit-Amiga-Spiele mit einem

Chris: neuen CD-Soundtrack und vielleicht einem neuen Intro und fertig.

Chris: Es gibt in der Zeitschrift The One Amiga eine Leserzuschrift aus dem März 1994

Chris: und die bringt, denke ich, die Einschätzung der Spielerschaft ganz gut auf den Punkt.

Chris: Zitat, was ist der Sinn darin, eine 32-Bit-CD-Konsole zu kaufen,

Chris: wenn man darauf nur alte Amiga-Software zu spielen hat? Zitat Ende.

Chris: Genau, Software, die weder für 32-Bit noch für CD ausgelegt wurde.

Chris: Da verpuffen ja die Vorteile.

Chris: Das sieht schon fast wieder aus wie eine Wiederholung des C64GS-Desasters.

Chris: Und viele von den Portierungen, die auf das CD32 kommen, sind dann auch noch

Chris: unzulänglich, also kaum angepasst an die neue Plattform.

Chris: Zum Beispiel das schon erwähnte Oscar und auch andere Hübschspiele wie Morph

Chris: oder Super Putty, die brauchen ja logischerweise ein Springen für die Spielfigur.

Chris: Und dieser Springbefehl, der liegt auf dem Steuerkreuz.

Chris: Steuerkreuz-Taste nach oben.

Chris: Das mag auf den Heimcomputern noch okay sein. Da gibt es ja wie gesagt nur eine

Chris: einzige Joystick-Taste.

Chris: Wenn man die fürs Abfeuern von irgendwas braucht, dann muss das Springen halt auf nach oben liegen.

Chris: Aber das CD32 hat sechs Controller-Tasten.

Chris: Könnte man das problemlos auf eine Taste legen, so wie es auf anderen Konsolen

Chris: Super NES und so natürlich Standard ist.

Chris: Selbst sowas wird teilweise nicht gemacht. Und dabei wäre der Aufwand von einer

Chris: zumindest besseren Anpassung an das Gerät gar nicht so groß.

Chris: Du hast mit Andrew Braebrock gesprochen.

Chris: Das ist der Programmierer von unter anderem Uridium 2, damals bei CraftGold unterwegs.

Chris: Und der sagt, der braucht mit seinem Team nur sechs Wochen, um die ohnehin fertige

Chris: AGA-Version von seinem Jump'n'Run Fire & Ice auf das CD32 zu portieren.

Chris: Und er ist schon dabei, dass ein CD-Soundtrack dafür portiert wird,

Chris: dass die Steuerung überarbeitet wird, dass es da jetzt ein optionales Zwei-Tasten-Layout

Chris: gibt und dass das finale CD-Master auch erstellt wird.

Chris: Also wirklich die gesamte Anpassungs- und Produktionszeit sechs Wochen, wenn man denn nur will.

Henner: Dazu noch eine kurze Anekdote, denn er hat mir das so gesagt,

Henner: dass er die Steuerung von Fire and Ice angepasst hätte auf dieses Zwei-Tasten-Layout,

Henner: also eine Taste zum Springen und eine zum Schießen.

Henner: Und nachdem er mir das erzählt hat, habe ich das gespielt, Fire & Ice, auf dem CD32.

Henner: Und habe ganz überrascht festgestellt, das stimmt gar nicht.

Henner: Das hat kein Zweitasten-Layout, sondern man springt mit dem D-Pad nach oben.

Henner: Und es ist nur eine Taste aktiv, nämlich die fürs Schießen.

Henner: Also habe ich ihn gefragt, da war er ganz verwirrt und hat erstmal in den Quellcode

Henner: geblickt, den er zum Glück noch vorliegen hatte, und hat festgestellt,

Henner: ja doch, es gibt eine Option zum Umschalten auf diesen Zweitasten-Modus.

Henner: Die ist allerdings versteckt, die sieht man nicht im Titelbildschirm.

Henner: Man muss eine bestimmte Taste drücken und dann kann man umschalten zwischen

Henner: einer Taste und zwei Tasten.

Henner: Und ja, hätten wir beide mal in die Anleitung geguckt, dann hätten wir das auch

Henner: früher erfahren können, dass es diese Möglichkeit gibt.

Henner: Und das ist auch ganz clever, denn wie gesagt, man kann ja auch einen klassischen

Henner: Competition Pro Joystick anschließen.

Henner: Das will man vielleicht sogar, weil dieses Gamepad so furchtbar ist.

Henner: Und dann hat man nur eine Taste und dann muss man das ganze Spiel mit nur einer Taste spielen können.

Henner: Und dann funktioniert das Springen nur über Joystick nach oben drücken.

Henner: Also, ganz viele Entwickler haben das Potenzial dieser Plattform vergeudet,

Henner: weil sie es nicht besser konnten oder weil es sich nicht gelohnt hat.

Henner: Aber andere sahen nicht genug Potenzial.

Henner: Es gab Presseberichte, denen zufolge Micropost damals erwogen hat,

Henner: Civilization umzusetzen aufs CD32.

Henner: Das hätten sie gerne getan, aber sie haben es dann nicht gemacht.

Henner: Warum? Ich glaube, die Grafikleistung hätte gereicht für Civ 1,

Henner: aber der Speicherplatz nicht.

Henner: Es gibt ja diesen 1 KB großen Speicher für Spielstände und das reicht einfach

Henner: nicht für einen Civilization-Spielstand.

Henner: Also haben sie es nicht gemacht. Und das ist bitter.

Henner: Damit wäre die Konsole ein Erfolg geworden.

Chris: Tja, das wäre ja auch nur eine Amiga-Portierung gewesen. Also nein.

Henner: Natürlich.

Chris: Damit wäre es auch nicht erfolgreich geworden. Aber es ist auf jeder Plattform

Chris: ein tolles Spiel. Von daher, ich hätte es dem CD32 schon gegönnt.

Henner: Und dann haben wir ja vorhin schon erzählt vom Akiko Zusatzchip,

Henner: aus dem das Marketing einen Grafikbeschleuniger gemacht hat,

Henner: der die Portierung von 3D-Spielen erleichtern sollte, aber die bleiben leider auch aus.

Henner: Und Beth Richard hat mir das erklärt mit fehlenden Ressourcen.

Henner: Commodore hat einfach damals keine Zeit und kein Geld, um Entwickler zu unterstützen

Henner: und denen zu helfen, diesen Akiko-Chip zu nutzen, ihre Spiele zu portieren.

Henner: Es gab praktisch keinen Software-Support und damit fiel das auch flach.

Henner: Also es gab kaum 3D-Portierungen oder 3D-Spiele-Portierungen vom PC oder von

Henner: anderen Plattformen auf das CD32.

Henner: Und damit verpufft auch die Macht dieses 32-Bit-Prozessors, auf den das Marketing ja so stolz war.

Henner: Und damit gibt es kaum noch einen echten Vorteil gegenüber dem Motorola 68000,

Henner: also dem 16-32-Bit-Hybrid-Chip aus dem Mega Drive.

Henner: Das sagen auch damals einige Entwickler schon. Es gibt da zum Beispiel ein Interview

Henner: mit Peter Molyneux und anderen Entwicklern.

Henner: Und Molyneux sagt dazu über das CD32, es habe einfach nicht genug Ramm und sei

Henner: generell ein bisschen zu langsam.

Henner: Das wird dadurch bestätigt, dass eben kaum wirklich technisch fordernde 3D-Spiele dafür erscheinen.

Henner: Es gibt später ganz wenige 3D-Shooter. Gloom darfst dreimal raten,

Henner: an welches Spiel das angelehnt sein soll.

Chris: An Loom natürlich, von Lucasfilm Games.

Henner: Loom natürlich, ja. Und besagtes Alien Breed 3D, die kommen beide 95 raus,

Henner: aber die sehen jetzt auch nicht unbedingt zeitgemäß aus, die kommen nicht ran

Henner: an Doom, die sind nicht mal eindrucksvoller als Zero Tolerance und das ist ein

Henner: Shooter auf dem Mega Drive.

Henner: Dieses Phänomen, dass also die CD32-Konsole einfach nicht leistungsfähig genug

Henner: ist oder nicht genug Entwicklersupport bekommen hat für wirklich moderne 3D-Spiele,

Henner: das zeigt sich besonders deutlich an Doom, dem Original von 93.

Henner: Das ist ja damals so eine Art Prüfstein für jede Spiele-Plattform.

Henner: Welche Plattform kriegt es und welche nicht? Das Megadrive?

Henner: Doom, aber nur mithilfe der 32-Bit-Erweiterung, 32X.

Henner: Das Super Nintendo kriegt Doom, aber nur mit einem zusätzlichen Super FX-Chip im Modul.

Henner: Das heißt, die brauchen beide ein bisschen Unterstützung, um Doom zum Laufen zu bringen.

Henner: Und das müsste ja das CD32 eigentlich alleine hinbekommen, denn das ist ja schon eine 32-Bit-Konsole.

Henner: Aber nein, Doom erscheint nicht fürs CD32.

Henner: Offenbar ist sie auch nicht leistungsfähig genug, denn das hat John Carmack

Henner: selbst damals persönlich gesagt.

Henner: Da hat nämlich ein Fan ihn mal angeschrieben im Jahr 94 und darum gebeten,

Henner: er möge doch bitte Doom auf den Amiga portieren, egal ob jetzt CD32 oder die Heimcomputer.

Henner: Und der hat gesagt, nein, der Amiga ist nicht leistungsfähig genug für Doom.

Henner: Ja, und damit ist das Thema beendet. Denn wenn der Meister das sagt, dann geht es halt nicht.

Henner: Viele, viele Jahre später haben wir festgestellt, es geht doch.

Henner: Aber damals geht es einfach nicht.

Henner: Selbst dieser Chunky auf Planar-Konverter hilft nicht. Die Konsole ist nicht

Henner: schnell genug für moderne 3D-Spiele.

Henner: Und Doom und die anderen, die wir erwähnt haben, Zero Tolerance oder Gloom oder

Henner: so, das sind ja nach wie vor diese 2,5D-Spiele mit einer 3D-Anmutung.

Henner: Aber das sind keine richtigen vollpolygonalen 3D-Spiele.

Henner: Die kommen dann erst mit der Playstation oder auf dem PC. Und dafür ist das

Henner: CD32 erst recht nicht schnell genug.

Henner: Ja, also jetzt haben wir gerade beschrieben, was es alles nicht gibt fürs CD32.

Henner: Aber was gab es denn jetzt dafür? Gab es auch gute Spiele?

Chris: Ja, ich meine, ungefähr 170 Spiele sind dafür rausgekommen, da werden ja natürlich

Chris: ein paar gute dabei sein und deswegen hast du in schöner Stay Forever Technik

Chris: Tradition eine Bestenliste zusammengestellt, aus diversen Toplisten zusammengetragen.

Chris: Erklär mal kurz, Henna, wie bist du da vorgegangen?

Henner: Ja, ich hätte gerne 32 Bestenlisten genommen, um sie zusammenzuführen zu einer

Henner: Meta-Liste, aber ich habe nicht so viele gefunden, deswegen sind es nur acht geworden.

Henner: Darunter sind aber durchaus hochkarätige Listen von Redaktionen wie der Amiga

Henner: Power oder der Retro Gamer und es sind Nutzer Rankings von Datenbanken dabei

Henner: wie Mobigames oder Lemon Amiga.

Henner: Und ich habe das einfach so gemacht, genau wie bei der ähnlich aufgebauten Amiga-Liste.

Henner: Für den Spitzenplatz auf einer dieser acht Listen gibt es zehn Punkte,

Henner: für den zweiten Platz gibt es neun Punkte und so weiter.

Henner: Und so bekommt jedes Spiel, das auf einer dieser Listen auftaucht,

Henner: einen Punktewert. Und das wiederum ergibt ein Ranking.

Henner: Und dies sind also demnach die ganz offiziell acht besten Amiga CD32-Spiele,

Henner: die wir mal ganz schnell in aufsteigender Reihenfolge vorstellen wollen.

Henner: Ohne zu sehr auf die einzelnen Spiele einzugehen.

Henner: Ich hoffe, das verzeiht ihr uns.

Henner: Die meisten davon sind ohnehin längst bekannt von anderen Plattformen.

Chris: Ja genau, wollte gerade sagen, da gibt es nämlich auch in der Regel keinen Grund auf die einzugehen.

Chris: Okay, wir beginnen nicht mit Platz 8, den gibt es nämlich nicht,

Chris: auch Platz 7 gibt es nicht, sondern drei Spiele teilen sich mit gleicher Punktzahl

Chris: den sechsten Platz und das wären zum ersten Zool von 1993, das Jump'n'Run mit

Chris: diesen abgedrehten Szenarien,

Chris: sehr bunt, wie du vorhin schon beschrieben hast, vor allem in der neuen AGA-Version

Chris: und die kommt dann auch auf das CD32 und bekommt hier sogar eine Extra-Welt,

Chris: also ist eine erweiterte Fassung.

Henner: Ebenfalls auf dem sechsten Platz ist Degeneration einer der Starttitel.

Henner: Das ist ein isometrisches Actionspiel mit ein paar Puzzle-Einlagen.

Henner: Da geht es um eine große Verschwörung, die aufgedeckt wird in einem Science-Fiction-Cyberpunk-Szenario.

Henner: Technisch eher schlicht, das nutzt jetzt nicht wirklich diese 32-Bit-Fähigkeiten

Henner: der Konsole, aber es soll sehr gut spielbar sein.

Chris: Das ist ein tolles Spiel, das ist einer meiner heimlichen Lieblinge und ich

Chris: muss nur noch gucken, wie ich Gunnar dazu bringe, dass wir da mal eine Stay

Chris: Forever-Folge drüber machen.

Henner: Ich habe richtig Lust drauf bekommen, nach dem Ansehen der Screenshots.

Chris: Tolles Spiel, mochte ich wirklich super gerne. Dann ebenfalls auf dem sechsten

Chris: Platz Alien Breed Tower Assault von 1994.

Chris: Das ist eines der Alien Breed Spiele vom Amiga, also ein Top-Down-Shooter mit

Chris: einem Science-Fiction-Szenario.

Chris: Das ist ein schönes Spiel, große offene Levels, viel Abwechslung.

Chris: Und auch hier gibt es was Neues. Die CD32-Version enthält neue Videosequenzen.

Chris: Und der Vorgänger, Alien Breed 2, ist auch gleich noch mit dabei.

Henner: Das ist natürlich auch eine Möglichkeit, die CD zu füllen, indem man einfach

Henner: mehrere Spiele draufschmeißt.

Chris: Da musst du aber viele Amiga-Spiele draufschmeißen, um so eine CD zu füllen.

Henner: Sie haben das zum Beispiel bei Lotus gemacht. Die drei Lotus-Spiele sind alle

Henner: fantastisch und die gibt es zu dritt auf einer CD.

Henner: Also das ist durchaus sinnvoll genutzt in dem Fall, finde ich.

Henner: Jetzt kommen wir zum richtigen fünften Platz. Der ist ungeteilt und das ist

Henner: Beneath a Steel Sky. Ein Point-and-Click-Adventure von 94 in so einer dystopischen Riesenstadt.

Henner: Das hat einen sehr schönen Comic-Stil und viel Humor.

Henner: Die CD-Version ergänzt hier was wirklich Sinnvolles, nämlich Sprachausgabe.

Henner: Und man muss, anders als beim Amiga-Original, nicht ständig die Disketten wechseln.

Henner: Denn beim Amiga war dieses Spiel noch verteilt auf 15 Disketten und jetzt ist es einfach eine CD.

Chris: Dann überspringen wir wieder den vierten Platz und kommen zu zwei dritten Plätzen.

Chris: Und das wäre zum einen Pinball Fantasies. Dieser Flipper-Simulator,

Chris: der fast genauso beliebt ist wie der Nachfolger Pinball Illusions und der mit

Chris: glaubwürdiger Physik und abwechslungsreichen Tischen auftrumpfen kann,

Chris: das natürlich auch auf dem CD32 und hier gibt es als Erweiterung CD-Musik.

Henner: Ebenfalls auf dem dritten Platz ist von 1994 Banshee.

Henner: Das ist ein Vertikalshooter, also wir fliegen mit dem Flugzeug von unten nach

Henner: oben, genau wie in 1942 mit sehr viel Action und vielen Explosionen,

Henner: mit großen, sehr detailreichen Levels.

Henner: Und das kommt von Core Design, also den späteren Tomb Raider Schöpfern.

Henner: Und das ist vielleicht auch das Interessanteste daran. Hat aber auch einen guten Zweispieler-Modus.

Henner: Und wie so oft, die CD32-Version bekommt als Bonus CD-Musik.

Chris: Wenn ich das Recht im Hinterkopf habe, dann ist dieses Banshee ein Spiel aus

Chris: Dänemark von Leuten aus der Amiga-Demo-Szene. Das wird nur gepublished über Core.

Chris: Also die Leute an sich haben mit Tomb Raider nichts zu tun, aber es ist die

Chris: gleiche Firma, bei dem das Spiel rauskommt. Dann kommen wir zu unserem zweiten Platz.

Chris: Und das ist das schon erwähnte Cannon Fodder von Sensible Software.

Chris: So ein frühes Echtzeit-Taktik-Spiel mit stark satirischem Anstrich.

Chris: So kleinen Soldatentrupps, die man da über 2D-Karten scheucht.

Chris: Das sieht sehr hübsch aus, das hat ganz exzellenten Sound und auch ein forderendes Gameplay.

Chris: Und die CD32-Version erhält das schon beschriebene lustige Full-Motion-Musikvideo

Chris: als Intro, wenn man die Erweiterungskarte hinten eingestopselt hat. Sonst nicht.

Henner: Ja, trotz dieses Musikvideos reicht es nicht für den ersten Platz.

Henner: In den hören wir kurz mal rein, vielleicht erkennt ihr es ja.

Henner: Ja, das ist unverkennbar Simon the Sorcerer von 94, ein Point-and-Click-Adventure

Henner: mit einem jungen Zauberer und sehr viel Humor und sehr schöner Grafik.

Henner: Und auch hier erhält die CD32-Version gegenüber der Amiga-Version eine sinnvolle

Henner: Ergänzung, nämlich Sprachausgabe, wie wir sie gerade hören konnten.

Chris: Tja, und das ist schon die besten Liste der besten Spiele für das CD32.

Chris: Ich finde da drei Sachen bemerkenswert daran, nämlich zum einen das beste Spiel

Chris: in dieser Liste ist ein Adventure auf einer Konsole,

Chris: das habe ich so auch noch nicht erlebt und dann ja halt auch nur ein Amiga-Port

Chris: eines Spiels und das wie gesagt auf einer 32-Bit-Konsole, dafür brauchst du

Chris: nichts von der Technologie, das CD32 außer halt die CD für die Sprachausgabe,

Chris: um das Spiel abspielen zu können.

Chris: Dann natürlich das Offensichtliche hier ist keinerlei exklusiver Titel in dieser Liste.

Chris: Alle Sachen, die wir genannt haben, gibt es auch auf dem Amiga und teilweise

Chris: auch auf anderen Plattformen.

Chris: Und auch ganz interessant, das sind fast ausnahmslos Spiele,

Chris: die aus England kommen, von englischen Entwicklern oder Publishern.

Chris: Pinball Fantasy, glaube ich, kommt aus Schweden von Dice, aber bin mir nicht ganz sicher.

Chris: Ich glaube, der Publisher war auch eine UK-Firma. Also man sieht hier nochmal,

Chris: wie wichtig der englische Markt für das CD32 war und die englische Entwicklerszene.

Chris: Und von außerhalb kam da auch nicht sonderlich viel anderes.

Henner: Aber ein Spiel müssen wir dann auch noch erwähnen, denn ich muss ja traditionell

Henner: immer ein Schachspiel auf jeder Plattform ausprobieren.

Henner: Das können wir ganz kurz machen, denn es gibt für das CD32 nur ein einziges

Henner: Schachspiel und das ist Battle Chess. Und das kennen wir auch schon vom Amiga.

Chris: Gute Wahl.

Henner: Ja, es ist natürlich nicht schlecht, aber das nutzt jetzt die technischen Fähigkeiten auch nicht.

Henner: Die einzige Ergänzung gegenüber der Amiga-Version ist zusätzliche Musik natürlich von CD.

Henner: Das ist auch eine ganz willkommene Ergänzung, weil das Spiel ja sonst recht

Henner: stumm ist, wenn nicht gerade so eine Kampfanimation läuft, aber das ist auch schon alles.

Chris: So, ja nun, dann kommen wir zu dem Erfolg des CD32 und mit diesem verknüpft

Chris: auch zu dem Ende der Firma Commodore.

Chris: Denn das CD32 ist ja nun das Ding, das Commodore retten soll, retten muss.

Chris: Die Frage ist eigentlich weniger, ob es da überhaupt das Zeug dazu hat.

Chris: Die Frage ist eigentlich eher, ob das Unternehmen überhaupt noch zu retten ist zu diesem Zeitpunkt.

Chris: Aber es beginnt schon mit einem schwierigen Start für das CD32.

Chris: In der Frühjahrsausgabe 1994 druckt die Amiga CD32 Gamer diese Zeitschrift ein

Chris: Interview mit David Pleasence ab, mit dem englischen Chef.

Chris: Das stammt noch aus der Zeit der Markteinführung der Konsole,

Chris: dieses Interview. Das ist schon ein bisschen älter.

Chris: Und darin wagt er eine mutige Prognose.

Chris: Er sagt, in Europa werde man bis Weihnachten 93 mit Leichtigkeit 350.000 oder

Chris: 400.000 Stück verkaufen.

Chris: Das hänge allein von der verfügbaren Software ab, welcher der beiden Werte es jetzt wird.

Chris: Und er sagt, das CD32 werde der C64 der 90er. Das sind große Worte.

Chris: Da gibt es nichts, was das untermauern könnte. Der Commodore-Ingenieur Dave

Chris: Haney, der schätzt rückblickend, dass Commodore damals diese prognostizierten

Chris: 400.000 Exemplare auch wirklich gebraucht hätte, um überleben zu können.

Chris: Also das ist nicht nur die Hoffnung, sondern das ist eigentlich das Minimum,

Chris: was da auch raus muss, damit die Firma eine Chance hat.

Chris: Aber es gibt ein ganz grundlegendes Problem dabei.

Chris: Commodore hat überhaupt nicht das Geld, um überhaupt so viele Geräte herzustellen.

Chris: Die müssen ja erst mal produziert werden.

Chris: Das muss ja bezahlt werden. Und weil die Lieferanten schon wissen,

Chris: dass Commodore in prekärer finanzieller Lage ist, wollen sie auch noch Vorauskasse.

Chris: Und das kann Commodore sich gar nicht leisten.

Chris: Und so produzieren sie gar nicht so viel, wie sie eigentlich produzieren müssten.

Chris: Das, was sie herstellen, wird dann auch verkauft.

Chris: Also das CD32 geht durchaus gut in den Läden.

Chris: Einigen Presseberichten zufolge übertrifft es sogar die versammelte Konkurrenz

Chris: aus Mega-CD, CDI und sogar den PC-CD-ROMs.

Chris: Aber das reicht nicht und es kommt noch ein weiteres Problem dazu und das betrifft den US-Markt.

Henner: Ja, denn eigentlich ist das System ja auch angekündigt für die USA.

Henner: Das soll sogar noch zu Weihnachten 93 für 400 Dollar erscheinen,

Henner: zumindest in ganz kleinen Stückzahlen in ausgewählten Städten und dann in größeren

Henner: Stückzahlen ab Frühjahr 94, aber das passiert nicht.

Henner: Es kommt in Kanada raus, ja, aber nicht in den USA und das liegt an einem Rechtsstreit.

Henner: Denn Ende 93 entscheidet in den USA ein Gericht, dass Commodore einer anderen

Henner: Firma namens CatTrack Lizenzgebühren schuldet.

Henner: Für ein Patent, das CatTrack gehört, da geht es um die Cursor-Darstellung auf

Henner: dem Bildschirm, eigentlich eine Kleinigkeit. Und Commodore hat aber keine Lizenzgebühren

Henner: bezahlt und schuldet dieser Firma laut Gerichtsurteil jetzt 10 Millionen Dollar.

Henner: Die hat Commodore natürlich nicht. Und das Ergebnis ist, das Gericht verbietet

Henner: Commodore jetzt den Import oder nach anderen Quellen sogar den Verkauf von Geräten,

Henner: die dieses Patent verletzen, bis diese Gebühr bezahlt ist.

Henner: Und das passiert erstmal nicht und so kommt es auch nicht zur Markteinführung.

Henner: Ja, das Ende vom Lied ist, es kommt nicht zu dieser Markteinführung,

Henner: die wird erst noch verschoben und wird in der Presse auch noch angekündigt für

Henner: den Sommer 94, aber da kommt das Ende der Firma dem zuvor.

Henner: Also das Ende vom Lied ist, das CD32 wird nie offiziell in den USA eingeführt.

Chris: Nun, das sieht alles nicht so gut aus. Es gibt aber ja Verlage,

Chris: die haben eigene CD32-Zeitschriften gegründet.

Chris: Ich schaue dich an Amiga CD32-Gamer. Die müssen ja irgendwie ihre Seiten füllen.

Chris: Zum Beispiel mit Spekulationen darüber, schon im Frühling 94,

Chris: wie denn ein Nachfolger aussehen könnte.

Chris: Ein CD32-2 oder vielleicht sogar ein CD64.

Chris: Und ja, in der Tat arbeitet Commodore zu der gleichen Zeit an Plänen für ein solches neues Modell.

Chris: Und zwar ist der Gedanke zunächst, dass es ein weiteres Chipsets-Update geben soll.

Chris: Also aus AGA soll dann AAA werden. Das wäre dann nach OCS, ECS,

Chris: AGA die vierte Generation des Amiga-Chipsets, immer noch mit einem Fokus auf

Chris: 2D-Grafik und abwärtskompatibel.

Chris: Aber diese Arbeiten werden relativ schnell abgebrochen im Januar 94,

Chris: weil schon klar ist, das ist schasenlos, das ist veraltete Technologie.

Chris: Stattdessen entwirft dann ein Team einen neuen Chipsets unter dem Codenamen

Chris: Ombre und der soll dann nicht nur höhere Auflösungen unterstützen,

Chris: sondern vor allem soll der polygonale 3D-Grafik mit Texture-Mapping beschleunigen können.

Chris: Der ist dann natürlich nicht mehr abwärtskompatibel zu den früheren Amiga-Chipsetzen,

Chris: das wäre wirklich ein radikaler Neuanfang.

Chris: Es ist eine Konzeptstudie. Dieses Konzept schlägt sechs verschiedene Geräte

Chris: vor, die auf Ombre-Basis dann erscheinen könnten.

Chris: Da ist auch eine CD-basierte Spielkonsole darunter mit dem Codenamen CD3D oder

Chris: wie die Presse vermutet hat, CD64 wird auch als Name gehandelt.

Chris: Unter diesen ganzen Vorschlägen ist es diese Idee für eine Spielkonsole,

Chris: die der Commodore-Präsident Mediali dann auch favorisiert.

Chris: Der angepeilte Veröffentlichungstermin soll dann das Weihnachtsgeschäft 95 sein.

Chris: Und es ist auch nicht der einzige Plan für eine weitere CD-Zukunft bei Commodore.

Chris: Im Sommer 1932 schon, also noch bevor das CD32 in den Markt eingeführt wird,

Chris: beginnt die von dir erwähnte Beth

Chris: Richard mit der Konzeptionierung für ein CD-Laufwerk für den Amiga 1200.

Chris: Wir erinnern uns, hatten wir ganz am Anfang erwähnt, das ist ja auch ein Teil

Chris: des Plans, dass man auch ein Amiga 1200 dann CD32 kompatibel machen können soll.

Chris: Daher hält sie grünes Licht dafür. Das Projekt heißt CD1200.

Chris: Und damit dieses externe Laufwerk, das man dann an den Amiga 1200 anstöpseln

Chris: kann, auch CD32 Titel ausführen kann, muss da also auch der Akiko-Chip verbaut

Chris: werden. Der ist ja für die CD-Steuerung zuständig und ein ROM-Chip mit der benötigten Software.

Chris: Das kommt dann also in einem eigenen Gehäuse. Das ähnelt einem geschrumpften

Chris: CD32, allerdings mit einem hellgrauen Farbton, damit es zum Amiga 1200 passt.

Chris: Und von diesem Laufwerk werden auch ein paar Dutzend Prototypen hergestellt.

Chris: Zwei davon schaffen es zum Beispiel im März 1994 auf die CeBIT,

Chris: auf die Messe in Hannover.

Chris: Da ist die Veröffentlichung dieses Add-ons für den September 1994 vorgesehen.

Chris: Und ebenfalls fürs Weihnachtsgeschäft 94 geplant ist laut Beth Richards auch

Chris: eine Art Dockingstation für die Konsole, die daraus dann mit Fast RAM und mit

Chris: zusätzlichen Anschlüssen wieder einen Computer machen soll.

Chris: Aber nichts von alledem weder eine Nachfolgekonsole noch das Laufwöck für den

Chris: Amiga 1200 noch diese Dockingstation kommen jemals auf den Markt.

Henner: Dabei ist man schon sehr weit mit diesem CD1200. Da gibt es Prototypen,

Henner: die waren lange verschollen, aber vor einiger Zeit ist ein Prototyp in einer

Henner: Scheune wieder aufgetaucht. Ganz tolle Geschichte.

Henner: Gut, aber das hat nicht sollen sein, kommt alles nicht auf den Markt und jetzt

Henner: kommt auch sehr schnell das Ende Commodores, was wir ja schon mal berichtet

Henner: haben in der Amiga-Episode.

Henner: Also das CD32 ist anfangs 1993 durchaus noch einigermaßen erfolgreich,

Henner: denn zumindest werden alle produzierten und ausgelieferten Exemplare auch verkauft.

Henner: Das führt zu einigen frühen Erfolgsmeldungen, aber wie wir schon gehört haben,

Henner: wurde ja längst nicht so viel produziert wie geplant und wie auch nötig gewesen

Henner: wäre, um Commodore die nötigen Umsätze zu bescheren. Und so liegt Commodore da nieder und am 29.

Henner: April 1994 ist es dann auch vorbei mit Commodore.

Henner: Der Mutterkonzern Commodore International ist bankrott und nach und nach auch

Henner: die meisten nationalen Abteilungen.

Henner: Die Banken haben keine Kredite mehr gewährt, es ist zu Ende.

Henner: Kurz vorher versucht die Unternehmensführung dann noch Hilfe zu holen bei Samsung,

Henner: einem großen Elektrokonzern, der noch nicht auf dem Konsolenmarkt selbst aktiv ist.

Henner: Die versucht man mit Hilfe des CD32 dazu zu bewegen, entweder die ganze Firma

Henner: zu übernehmen oder auch nur diese Konsole. Da gibt es unterschiedliche Darstellungen,

Henner: aber Samsung hat kein Interesse.

Henner: Das war der letzte Strohhalm und damit ist das Ende Commodores und damit auch der Konsole besiegelt.

Henner: Nur acht Monate nach der Markteinführung. Und dieses FMV-Videomodul,

Henner: das kam ja kurz vor dem Ende noch raus, im Frühjahr 94.

Henner: Und das bleibt damit das letzte von Commodore jemals veröffentlichte Stück Hardware.

Henner: Zumindest in dieser frühen Commodore-Ära.

Henner: Die Firma wird ja das ein oder andere Mal noch wiederbelebt in anderer Form.

Henner: Also acht Monate, wie viele wurden denn in dieser kurzen Zeit verkauft?

Henner: Wir erinnern uns, die Messlatte ist das CDTV mit ungefähr 80.000 Stück.

Henner: Was schafft denn das CD32?

Chris: Nun, da gibt es unterschiedliche Angaben darüber, aber die liegen zwischen 100.000

Chris: und 166.000 verkauften Stück.

Chris: Für eine Spielkonsole dieser fünften Generation der Konsolen ist das jämmerlich,

Chris: selbst dann, wenn man die nur achtmonatige Lebensspanne bedenkt.

Chris: Zumindest die Konsolen von dem Konkurrenten 3DO sind auch nicht erfolgreicher.

Chris: Die kommen im gleichen Zeitraum auf rund 100.000 Stück, aber die sind ja auch wesentlich teurer.

Chris: Also die scheitern ja an ihrem illusorischen Preispunkt von Anfang 700 Dollar.

Chris: Aber die Playstation von Sony, die ist damals ein weiterer Neuling auf dem Konsolenmarkt,

Chris: die wird schon in den ersten sechs Monaten eine Million Mal verkauft.

Chris: Und zwar allein in Japan, bevor sie überhaupt irgendwo anders rauskommt.

Chris: Und insgesamt wird die Playstation ja dann auf ihre Lebenszeit 100 Millionen

Chris: Stück verkaufen und damit also eindrucksvoll den Beweis antreten,

Chris: dass die junge CD-ROM-Technologie für den Spiele-Einsatz bestens geeignet ist.

Chris: Das hat Commodore schon richtig erkannt. Also das ist nicht das Problem.

Chris: Woran ist das CD32 dann gescheitert?

Henner: Das CD-TV ist gescheitert an der unklaren Positionierung.

Henner: Niemand wusste genau, was das nun eigentlich ist und das kann man dem CD32 nun nicht vorwerfen.

Henner: Das ist eindeutig eine Konsole, aber es gibt trotzdem eine Gemeinsamkeit.

Henner: Es gibt für beide zu wenig gute und vor allem zu wenig exklusive Software,

Henner: also zu wenige exklusive Spiele, für die es sich lohnen würde, einen CD32 zu kaufen.

Henner: Wir haben es ja ausführlich beschrieben, die allermeisten Spiele,

Henner: die verfügbar sind, die Zahl mag eindrucksvoll sein, aber die allermeisten davon

Henner: sind eben altbekannte Amiga-Spiele, die einfach nur ergänzt wurden um ein bisschen

Henner: CD-Musik, wenn überhaupt.

Henner: Und das zweite wesentliche Problem, das damit auch durchaus zusammenhängt,

Henner: sind die finanziellen Probleme Commodores.

Henner: Hätten sie mehr Geld gehabt, dann hätten sie sicherlich auch mehr exklusive

Henner: Entwicklungen an Land ziehen können.

Henner: Hätten die Entwickler stärker unterstützen können, um die Fähigkeiten der Konsole zu nutzen.

Henner: Aber Geld hatten sie nicht. Und sie hatten vor allem zu wenig Geld,

Henner: um die Stückzahlen zu produzieren, die sie gebraucht hätten.

Henner: Um ihre Lieferanten zu bezahlen, um den Markteintritt in den USA möglich zu

Henner: machen, um ordentliches Marketing, eine große internationale Werbekampagne anzuschieben.

Henner: Aber für all das war kein Geld mehr da.

Henner: Ganz gut zusammengefasst wird das in den Worten eines Spieleentwicklers namens Aaron Fothergill.

Henner: Der hat unter anderem das CD32-Spiel Basejumpers damals verantwortet.

Henner: Und der sagte mal dazu, Commodore sei zu dieser Zeit einfach eine wandelnde Leiche gewesen.

Henner: Da war einfach nichts mehr zu retten. Die waren schon tot und daran konnte das

Henner: CD32 auch nichts mehr ändern.

Henner: Ja, und außerdem ist sie natürlich zu spät auf den Markt gekommen.

Henner: Obwohl der Markteintritt vorgezogen wurde, wären sie viel früher rausgekommen.

Henner: Dann hätte sie als 2D-Konsole mit CD-Technik vielleicht noch was reißen können.

Henner: Aber 1993 konkurriert sie einfach schon mit diesen 2,5D-Spielen wie Doom.

Henner: Und danach kommt die PlayStation mit richtiger polygonaler 3D-Grafik.

Henner: Und da hat das CD32 überhaupt keine Chance.

Chris: Aber die Playstation ist ja zu dem Zeitpunkt, wo das CD32 rauskommt, noch nicht im Markt.

Chris: Der größte Konkurrent für Commodore ist daher neben dem Mega Drive der PC,

Chris: weil die frühen 90er Jahre, das ist der Boom des PCs, da erobert er den Spielemarkt

Chris: und gerade eben im CD32 Release Jahr 93,

Chris: da setzt sich auf dem PC die CD-ROM durch, vor allem wegen dem Triumphirat aus

Chris: 7th Guest, Myst und Rebel Assault 3 Killer Applications.

Chris: Das ist ja auch die Ära, wo viele Amiga-Spieler in der Zeit die Plattform wechseln,

Chris: aber eben nicht aufs CD32, sondern viele auf den PC.

Chris: Und ich finde, es rächt sich auch, dass Commodore jetzt zum zweiten Mal nach

Chris: dem CDTV darauf verzichtet hat, selbst in die Spieleentwicklung einzusteigen.

Chris: Das muss ja nicht unbedingt In-House sein.

Chris: Man kann ja auch als Publisher auftreten und kann eins oder mehrere Vorzeigeprojekte

Chris: bei externen Studios entwickeln lassen, die man dann halt aber finanziert und

Chris: steuert und betreut als Publisher eben.

Chris: Denn wir hatten ja in der ersten Folge schon gesagt beim CD-TV,

Chris: externe Entwickler wie ein Electronic Arts, die müssen Lizenzgebühren an Commodore

Chris: bezahlen. Das gilt natürlich auch beim CD32.

Chris: Und die haben deshalb nur dann Grund für so eine Konsole als Lead-Plattform

Chris: zumal zu entwickeln und die also richtig auszunutzen, wenn die installierte

Chris: Basis der Geräte groß genug ist.

Chris: Diese installierte Basis hängt natürlich von der Qualität des Produkts ab und

Chris: von dem Preis, aber auch maßgeblich von der Vertriebs- und der Marketing-Power.

Chris: Also hat Commodore genügend Kraft, um das Gerät in jeden Laden zu stellen und groß zu bewerben?

Chris: Nein, haben sie nicht, hatten wir ja gesagt. Die pfeifen auf dem letzten Loch

Chris: und das mündet dann in den Teufelskreis, weil wenn die installierte Basis zu

Chris: gering ist, dann sinkt auch die Wahrscheinlichkeit, dass gute Spiele dafür entwickelt

Chris: werden und damit sinkt wieder die Wahrscheinlichkeit, dass Leute die Konsole kaufen und so weiter.

Chris: Und wenn Marketing und Vertrieb als Treiber für die installierte Basis ausfallen,

Chris: dann läuft es am Schluss auf eine einzige Sache hinaus.

Chris: Gibt es ein Must-Have-Spiel? Gibt es eine Killer-Application,

Chris: für die alleine sich die Anschaffung lohnt?

Chris: Also ein Tetris oder ein Super Mario World oder ein Tekken?

Chris: Und dann sind wir wieder bei den First-Party-Titeln. Die gibt es beim CD32 nicht,

Chris: weil Commodore sich eben nicht selbst darum kümmert. Und dieser alte Spruch,

Chris: when you build it, they will come, also wenn du es baust, werden sie kommen,

Chris: das gilt bei Entertainment-Geräten nicht.

Chris: Die Leute kommen nicht für das Gerät, die kommen für die Sachen,

Chris: die man auf dem Gerät machen kann, für die Inhalte.

Chris: Content verkauft Geräte, nicht umgekehrt. Das hat Commodore entweder nicht gesehen

Chris: oder vielleicht haben sie es auch zu dem Zeitpunkt schon gar nicht mehr leisten können.

Henner: Und damit blieb es bei einer Konsole, die gefloppt ist, die eine kurze Lebensdauer

Henner: nur hatte und dann sehr bald überschattet wurde von anderen Konsolen mit CD-Technik.

Henner: Folglich war auch der Einfluss auf den Markt, auf die ganze Spielebranche und das Medium sehr gering.

Henner: Also es ist nicht erkennbar, dass das CD32 jetzt die Spielebranche in irgendeiner

Henner: Weise geprägt hätte. Man könnte sagen, dass die anderen Hersteller vielleicht

Henner: von Commodore gelernt haben durch Commodore's Fehler.

Henner: Das CD32 hat, wie du es gerade ja wunderbar ausgeführt hast,

Henner: gezeigt, wie wichtig es ist, First-Party-Titel zu haben und Killer-Applikationen.

Henner: Und das beweist das CD32, weil ihm genau das gefehlt hat.

Henner: Aber darüber hinaus hat Commodore wenig Einfluss gehabt auf den Markt, denke ich.

Henner: Oder fällt dir irgendwas ein, was wir dem CD32 zu verdanken haben?

Chris: Nein.

Henner: Ich hätte gedacht, da kommt jetzt zumindest irgendwas, aber na gut.

Chris: Naja.

Henner: Wie wäre es mit der Idee der Spielekonsole als Multimedia-Hub?

Henner: Denn die Konsole kann ja CDs abspielen und das kann die Playstation später auch,

Henner: aber das hat Commodore doch vorgemacht.

Chris: 1A, genau, das ist das Vermächtnis des CD32.

Henner: Man könnte mit etwas Fantasie noch etwas ergänzen, mit viel Wohlwollen,

Henner: nämlich Commodore hat etwas vorgemacht, was andere zu diesem Zeitpunkt noch

Henner: nicht machen, die parallele Veröffentlichung von Spielen auf Computer und Konsole

Henner: gleichzeitig. Haben sie nicht selber gemacht.

Henner: Klar, das haben die anderen gemacht, die externen Studios.

Henner: Aber das hat das CD32 gezeigt, dass sowas durchaus von Vorteil sein kann,

Henner: dass man sehr schnell eine große Spielebasis sich schaffen kann,

Henner: wenn die Portierung von einer anderen Plattform sehr einfach ist.

Henner: Und genau die gleiche Situation haben wir heute mit dem PC und mit der Xbox.

Henner: Also es ist völlig normal, dass bei Microsoft und anderswo Spiele für beide

Henner: Plattformen gleichzeitig rauskommen mit sehr wenigen technischen Änderungen,

Henner: weil die Hardware-Basis dieselbe ist.

Henner: Und das passiert damals auch schon bei dem Amiga 1200 und dem CD32.

Henner: Damals hat es der Konsole leider geschadet, aber grundsätzlich ist das keine schlechte Idee.

Chris: Ja, also wenn wir beim Lernen aus den Fehlern von Commodore sind,

Chris: dann kann man vielleicht auch noch anfügen, dass das CD32 auch nochmal vor Augen

Chris: geführt hat, dass ein Controller wirklich wichtig ist für so ein Spielgerät.

Chris: Der sollte hochwertig sein, der sollte ergonomisch sein, der sollte auch natürlich

Chris: vernünftig von den Spielen unterstützt werden. Das fehlt dem CD32.

Chris: Ist jetzt kein wirkliches Killer-Kriterium, weil im Zweifelsfall bei einer lebendigen,

Chris: gut funktionierenden Plattform werden die einfach durch Third-Party-Entwickler auch ausgeglichen.

Chris: Da gibt es dann halt gute Geräte, die du von anderen Herstellern nachkaufen kannst.

Chris: Teilweise ja auch vom Konsolenhersteller selbst, wenn er das dann mal einsieht.

Chris: Aber so weit kam es beim CD32 gar nicht mehr. Und natürlich auch der Punkt,

Chris: dass der verbaute Speicher, um Speicherstände anzulegen, einfach so winzig ist,

Chris: dass das ein Ausschlusskriterium für bestimmte Kategorien von Spielen wird.

Chris: Wir haben das Beispiel Civilization genannt.

Chris: Also das ist einfach doof. Da hat man vermutlich nicht dran gedacht,

Chris: aber das hätte man ja super einfach vermeiden können, indem man da halt ein

Chris: paar Kilobyte mehr reinbaut. So teuer wäre das auch nicht gewesen.

Henner: Ja, nun würde ich gerne diese Folge beschließen mit einem positiven Ausblick, aber das kann ich kaum.

Henner: Es ist jedenfalls keine Mini-Version des CD32 in Sicht.

Henner: Aber, Christian, in gewisser Weise lebt die Konsole doch weiter,

Henner: denn es gibt ja den V-A1200, also die Neuauflage des Amiga 1200,

Henner: die ist für Mitte 2026 angekündigt.

Henner: Und da liegt ein Gamepad bei und das ist inspiriert vom CD32.

Henner: Das sieht nämlich so aus wie das CD32 Gamepad, aber hoffentlich ein bisschen besser.

Chris: Ob das eine gute Idee ist?

Henner: Es ist kleiner, es ist nicht 19 Zentimeter breit.

Chris: Aber auch mit dieser U-Form tatsächlich, mit den Hörnchen?

Henner: Ja, das ist aber auch schon alles. Und damit endet diese Folge und das ganze

Henner: Amiga-Kapitel auf einer etwas traurigeren Note. Aber so ist es nun mal.

Chris: Ja, das war ja nun klar. Das ist ja kein Geheimnis, dass die Firma Commodore

Chris: pleite gegangen ist und dass es den Amiga in der Form dann nicht mehr gab.

Chris: Aber diese Geschichte ist damit erzählt. Und damit beenden wir diese Staffel,

Chris: diesen Zweiteiler über CDTV und CD32.

Chris: Henna, wie immer vielen Dank für die ausführliche Recherche,

Chris: für die Gespräche, die du geführt hast mit Beteiligten und natürlich hier für

Chris: dieses wunderbare Gespräch mit dir.

Henner: Ich danke dir auch und bis zum nächsten Mal.

Chris: Bis dann. Tschüss.

Henner: Tschüss.