Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

Zurück zur Episode

Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: Oh, hallo Fabian.

Fabian: Und hallo an euch da draußen. Gunnar, ich habe über ein Thema nachgedacht im

Fabian: Vorfeld dieser Aufnahme.

Fabian: Und zwar hatte ich den Gedanken, dass es heute ja so ein bisschen en vogue ist,

Fabian: wenn man sagt so, ja, wir haben schon noch einen Fernseher zu Hause stehen,

Fabian: aber eigentlich gucken wir ja gar kein Fernsehen mehr.

Fabian: Ich sage das auch immer, ich sage dann immer, ich brauche den für die Arbeit,

Fabian: ich muss darauf spielen und so, weil es ja irgendwie, es ist ein bisschen verpönt,

Fabian: dass man da abends sitzt und TV glotzt.

Fabian: Aber aus meiner Historie heraus kann ich sagen, ich bin auf jeden Fall mit sehr

Fabian: viel Fernsehen aufgewachsen.

Fabian: Also als Kind habe ich echt viel geschaut und ich komme ja aus einem kleinen

Fabian: Dorf in Hessen und natürlich in den frühen 80ern. Wir hatten sowas wie ARD, ZDF und Hessen 3.

Fabian: Und wenn ich sowas wie sage, meine ich, wir hatten exakt.

Gunnar: Ja, na du lügst doch. Ihr hattet bestimmt noch einen DDR-Sender oder war das

Gunnar: schon vorbei zu deiner Zeit?

Fabian: Ah, ja doch, das könnte natürlich sein, dass wir da auch irgendwas hatten,

Fabian: aber da habe ich jetzt tatsächlich gar keine Erinnerung mehr dran,

Fabian: ob ich den geschaut hätte oder was da so lief.

Fabian: Auf jeden Fall, es vergehen ein paar Jahre in meinem Leben und dann Ende der

Fabian: 80er lässt mein Vater dann eine wirklich riesige Satellitenschüssel bei uns

Fabian: auf das Dach setzen und die ist auch heute noch da,

Fabian: also fast 40 Jahre später und meine Eltern verwenden die auch noch und ich kann

Fabian: dir sagen, Gunnar, ohne Übertreibung, für mich als Kind...

Fabian: Das war wie so ein Tor in neue Welten. Ich weiß noch, wie ich dann immer da

Fabian: saß und ich habe natürlich Cartoons geguckt.

Fabian: Also damals war Tele 5 für Kinder ein großes Ding und ich habe so Sachen geschaut

Fabian: wie die Raccoons und Saber Rider.

Fabian: Und ich habe auch sehr gerne Mila Superstar geschaut. Das war so eine Serie

Fabian: um eine Volleyball-Mädchen-Mannschaft.

Fabian: Und was ich auch total gerne geguckt habe, waren Quizshows auf RTL und Sat.1.

Fabian: Was ich natürlich auch mochte, bekanntermaßen, sind Videospiele und ich fand

Fabian: das irgendwie immer faszinierend, wenn dann da irgendwas kam,

Fabian: was Videospielen zusammenbrachte mit irgendwas, was ich aus dem Fernsehen kannte.

Fabian: Und da spreche ich jetzt gar nicht mal unbedingt von Lizenzspielen auf Basis

Fabian: von irgendwelchen Cartoons oder eben von Filmen, sondern ich habe zum Beispiel

Fabian: gerne Spiele gespielt, zum Beispiel zu Glücksrad oder zu Riskant.

Fabian: Also das, was, wie ich ein paar Jahre später erfahren habe, im Rest der Welt Jeopardy heißt.

Gunnar: Wow, wow, Fabian, wow, du hast mich total verloren. Ich kenne die Hälfte der Sachen nicht.

Fabian: Die du da gesagt hast.

Gunnar: Ich habe noch nie von Mila Superstar gehört.

Fabian: Bitte was?

Gunnar: Und ich habe auch nie so richtig Quiz-Chance geguckt.

Gunnar: Und was ich überhaupt sicher nie gemacht habe mit Absicht, ist die Videospiel-Versoftungen

Gunnar: von Glücksrad zu spielen. Wie crazy ist das denn?

Fabian: Ich habe extra jetzt noch mal Glücksrad gespielt auf dem Amiga für diese Folge. Kein Scherz.

Gunnar: Da liegt ja eine halbe Generation zwischen uns, wenn ich das richtig verstehe,

Gunnar: mit unseren ungefähren Geburtsjahren. Und ich habe da eine ganz andere Erinnerung.

Gunnar: Meine früheste Fernseherinnerung ist Star Trek auf einem Schwarz-Weiß-Fernseher,

Gunnar: so einem kleinen, ich weiß gar nicht, was das in Zoll wäre, 9, 11.

Gunnar: Und der Fernseher gehörte nicht mal uns, der gehörte dem Untermieter bei meinen Großeltern.

Gunnar: Die hatten so einen einzelnen Typen, der war schon auch in Rente und so und

Gunnar: der hat da in relativer Armut gelebt und hatte aber diesen einen Fernseher.

Gunnar: Und ich als kleiner Junge durfte dann da manchmal hochgucken zum Herrn Kuschmann

Gunnar: und durfte dann da um 17 Uhr oder sowas, lief dann Star Trek in schwarz-weiß, ganz klein und so.

Gunnar: Später hatte ich dann auch mal Zugang zu dem Fernseher, dann haben wir Captain

Gunnar: Future geguckt, das war dann schon in Farbe oder die Fraggles und so Zeug und so.

Gunnar: Aber das hat gar keine Connection für mich zu Games.

Gunnar: Ich habe TV und Games als hundertprozentig getrennte Welten wahrgenommen.

Gunnar: Da war gar keine Verbindung. Als ich das erste Mal Captain Future gesehen habe,

Gunnar: da war ich glaube ich noch zwei Jahre davon entfernt, meine erste Videospielkonsole,

Gunnar: also das Atari VCS zu bekommen.

Gunnar: Also das war völlig voneinander getrennt und Spiele mit Lizenzthema oder Fernsehthema,

Gunnar: die sind komplett an mir vorbeigegangen bis zu MET TV 1991 und das ist ja auch

Gunnar: nur im weitesten Sinne so ein Spiel, das da reinpasst.

Fabian: Ja, naja, das hatte natürlich schon die Fernsehwelt als Thema.

Fabian: Das habe ich auch gespielt. Wir hatten das auf dem Amiga damals und ich gebe

Fabian: da natürlich offen zu, ich habe wahrscheinlich nur die Hälfte maximal an diesem

Fabian: Spiel verstanden, aber auch das fand ich irgendwie spannend.

Fabian: Und der Grund, warum wir das jetzt hier alles gerade erzählt haben,

Fabian: ist, dass es noch ein anderes Spiel gab vor jetzt auch schon 35 Jahren,

Fabian: das im Grunde Film und Fernsehen und Videospielen miteinander verheiratet hat.

Fabian: Und das gab es damals auch auf echt vielen Heimplattformen, also auf dem C64,

Fabian: auf dem Amiga und auch auf den Konsolen, die ich dann hatte,

Fabian: also dem NES und dem Super Nintendo.

Fabian: Und ich habe das trotzdem damals nicht gespielt, komischerweise.

Fabian: Die Rede ist natürlich von Smash TV, unserem heutigen Thema.

Gunnar: Ich habe das übrigens mal in der Arcade gespielt. Das muss um 92 herum gewesen sein.

Gunnar: Und wenn ich Arcade sage, dann meine ich natürlich nicht Arcade,

Gunnar: sondern Spielothek. Wie das bei uns immer so war, dass die standen ja in diesen

Gunnar: Spielotheken ab 18 und das kann nicht zu Hause gewesen sein.

Gunnar: Also in der Kleinstadt, da stand so ein fancy Automaten.

Gunnar: Das muss in Hannover oder in einer anderen Großstadt gewesen sein und ich habe

Gunnar: keine genaue Erinnerung mehr, aber ich glaube, das war eine insgesamt enttäuschende Erfahrung,

Gunnar: wo relativ viele Marktstücke in relativ kurzer Zeit draufgingen,

Gunnar: ohne dass da viel Spiel rausgekommen wäre für mich,

Gunnar: weil das Spiel nämlich so schwer ist, aber dazu kommen wir noch.

Gunnar: Also, Smash TV kam im April 1990 in die Spielhallen, also ein richtiger Arcade-Automat,

Gunnar: so ein großer zum Hinstellen.

Gunnar: Es ist ein früher Twin-Stick-Shooter, wir erklären später noch ein bisschen zum Genre.

Gunnar: Man kann es am einfachsten beschreiben als ein Dauerfeuer-Action-Geballer.

Gunnar: Das wurde entwickelt von Williams Electronics.

Gunnar: Die hatten ein paar Jahre davor einen kleinen Hit mit Robotron 2084.

Gunnar: Und das war auch schon ein Spiel mit zwei Sticks, mit denen man gleichzeitig

Gunnar: gespielt hat und ohne Knopf.

Gunnar: Dies hier ist also eine Art von Fortführung im Geiste, das Smash TV.

Gunnar: Und das Smash-TV war erfolgreich.

Gunnar: Das kriegte dann schnell Ports auf alles, was Kabel hatte, Heimcomputer,

Gunnar: zeitgenössische Konsolen, später Collections auf modernen Konsolen.

Gunnar: Und am authentischsten ist aber natürlich die Spielerfahrung im Automaten.

Gunnar: So ist es gemeint gewesen und nur so ist es eigentlich richtig.

Gunnar: Münz, Schlitz, Röhren, Flimmern und beide Hände an den Arcade-Sticks.

Fabian: Genau und wie immer möchten wir euch auch einen Einblick in unsere Überlegungen

Fabian: bieten, warum wir dieses Spiel besprechen, also welche Relevanz hat das Ganze

Fabian: eigentlich und ich würde hier mal sagen, Smash TV ist ein Spiel,

Fabian: das für viele, die es kennen,

Fabian: vielleicht inklusive Gunnar Lott, ein Kultspiel darstellt.

Fabian: Das kannst du gerne später nochmal sagen, ob du das so unterschreiben würdest,

Fabian: dass wir hier ein Kultspiel vor uns haben.

Fabian: Zugleich ist Smash TV auch eine ganz interessante Hommage, sowohl an die Vergangenheit,

Fabian: also die Vergangenheit von 1990 aus, und auch einen Blick in die Zukunft.

Fabian: Auf die Vergangenheit bezogen meine ich das so, dass es in seiner Ästhetik und

Fabian: auch in seinen inhaltlichen Inspirationen doch noch sehr in den 80ern verwurzelt ist.

Fabian: Zum einen, was das spielerische Fundament von Robotron angeht,

Fabian: aber es orientiert sich auch in seinem Setting an damals erfolgreichen Filmen

Fabian: wie zum Beispiel The Running Man mit Arnold Schwarzenegger.

Fabian: Ich würde sagen, relativ zeitgenössisch ist der vergleichsweise hohe Gewaltgrad, den Smash TV hat.

Fabian: Also da spritzt ordentlich Blut und das ist ein Mittel, das kurz darauf auch

Fabian: Spiele wie Mortal Kombat aufgreifen werden.

Fabian: Das entsteht übrigens im gleichen Haus und das wird auch nicht zuletzt deswegen sehr erfolgreich.

Fabian: Und ich würde sagen, obwohl das schon in Robotron gemacht wurde,

Fabian: ist das Steuerungskonzept von Smash TV, was an sich ziemlich modernes und zukunftsorientiert ist.

Fabian: Also Smash TV hat das, wie wir jetzt schon gesagt haben, zwar nicht erfunden,

Fabian: es führt aber dieses Steuerungskonzept auf eine neue Stufe der Qualität und

Fabian: prägt damit auch eine eigene Spielart,

Fabian: eben diese Twin-Stick-Shooter, die später noch vielfach von anderen Spielen

Fabian: aufgegriffen wird und da bildet sich so richtig so eine eigene kleine Nische

Fabian: im Actionspiel-Genre aus.

Gunnar: Wir hatten schon gesagt, Robotron hat das ein bisschen früher,

Gunnar: aber nach Robotron kommt nicht eine Welle von Twin-Stick-Shootern.

Gunnar: Die Welt der Arcades bleibt relativ unbeeindruckt von diesem neuen Konzept.

Gunnar: Und als Spielart, als erlaubte Spielart des Action-Genres setzen sich die Twin-Stick-Shooter

Gunnar: erst nach Smash TV durch.

Gunnar: Smash TV bereitet da sozusagen den Weg. Auch den Begriff Twin-Stick-Shooter

Gunnar: gibt es zeitgenössisch nicht, als Smash TV rauskommt. Das sagt niemand zu der Zeit.

Gunnar: Und das kommt auch alles richtig erst in Schwung später, als dann Controller

Gunnar: zu den Konsolen zum Standard werden, die zwei Analog-Sticks haben.

Gunnar: Nur so lässt sich das ja auch übertragen. Nur nochmal zur Sicherheit,

Gunnar: man spielt das Spiel dann so, dass man mit dem einen Controller sich bewegt

Gunnar: und mit dem anderen Controller die Feuerrichtung dreht und das Spiel basiert auf Dauerfeuer.

Gunnar: Es gibt nicht noch einen Knopf oder so, den man dazu drückt.

Gunnar: Man läuft halt schießend durch die Welt. Das ist das grundlegende Steuerungskonzept.

Gunnar: Der Automat hat vier Sticks, weil man den zu zweit gleichzeitig spielen kann.

Gunnar: Und Platz ist auf diesem Board des Automaten natürlich vorhanden,

Gunnar: weil man ja keine Buttons braucht.

Gunnar: Man muss bloß den Spieler anmelden. Dafür gibt es dann jeweils einen Button.

Gunnar: Aber geschossen wird mit dem Stick. Kommen wir kurz zur Handlung des Spiels oder zum Setup.

Gunnar: Wir sind in dem Spiel ein namenloser Teilnehmer einer perfiden Fernsehshow namens

Gunnar: Smash TV. Das ist eine dystopische Zukunft und diese Zukunft ist in weiter Ferne,

Gunnar: als das Spiel rauskommt.

Gunnar: Das ist das Jahr 1999, also zehn Jahre nach dem Erscheinen.

Gunnar: Sie haben das im Nahen jetzt angesiedelt und das ist natürlich immer ein bisschen

Gunnar: komisch, wenn man dann so zurückschaut in die Zukunft aus unserer heutigen Sicht.

Gunnar: Und das spielt in einem TV-Studio. Und da gibt es so miteinander verbundene Einzelräume.

Gunnar: Und man geht von Raum zu Raum und zerballert da Wellen an menschlichen und mechanischen Feinden.

Gunnar: Also es ist nicht so wie beim Film Running Man, so eine Art Wettkampf zwischen

Gunnar: verschiedenen Teilnehmern.

Gunnar: Sondern da gibt es den einen Teilnehmer oder im Multiplayer-Modus zwei Teilnehmer,

Gunnar: die das dann halt zusammen gegen die Monster sozusagen kämpfen.

Gunnar: Und es geht ums Überleben da drin. Sie müssen einfach durchkommen bis zum Schluss.

Gunnar: Und sie kriegen dann aber auch, und das kommt aus dieser Metapher der Fernsehsendung,

Gunnar: zwischendurch auch Preise.

Gunnar: Da gewinnt man mal einen Videorekorder oder Geld kriegt man oder so.

Gunnar: Oder wie Eugene Jarvis, einer der Designer des Spiels, es in einem Interview

Gunnar: mit dem YouTube-Channel ArcadeAttack 2024 gesagt hat.

Gunnar: Man tötet Leute, um Toaster zu bekommen. Jawohl.

Fabian: Ja, das fasst das ganz gut zusammen. Du hast vorhin gesagt, dass die Handlung

Fabian: des Spiels, also das ist auch wirklich alles. Da ist nicht mehr drin.

Fabian: Also man läuft dann da durch und ballert und man muss versuchen,

Fabian: einen Weg zu beschreiten durch drei große Areale.

Fabian: Also es ist ein ordentlich großes TV-Studio, was die damals haben.

Fabian: Da würde man heute eine Menge Geld für auf den Tisch legen als Miete.

Fabian: Aber es scheint zu laufen.

Fabian: Man selber rennt dann da ballernd durch und kann in einem gewissen Rahmen auch

Fabian: sich frei entscheiden, welchen Weg man wählen möchte, weil nach Abschluss eines

Fabian: Raums gehen dann teilweise mehrere Türen auf.

Fabian: Das heißt, die letzte Welle ist besiegt und dann kann ich selber sagen,

Fabian: ich gehe jetzt nach unten oben, links oder rechts weiter, je nachdem, welche Türen aufgehen.

Fabian: Und am Ende jedes großen Spielabschnitts kommt dann ein dicker Endgegner.

Fabian: Dann muss ich den legen und dann geht es relativ nahtlos weiter und das mache

Fabian: ich eben für, ich würde mal sagen, so ein, zwei Stunden lang.

Fabian: Und jetzt hast du schon Wie schon gesagt, Gunnar, das Spiel stammte von Williams

Fabian: und wir steigen einmal jetzt in die Entwicklungsgeschichte des Spiels ein und

Fabian: beginnen mit der Frühgeschichte dieser Firma Williams,

Fabian: die Smash TV gemacht hat und Williams Electronics,

Fabian: die Sparte, die hier zuständig war, die wurde 1974 gegründet als Abteilung einer

Fabian: schon bestehenden Firma, nämlich der Williams Manufacturing Company.

Fabian: Und diese Firma wiederum, die existierte schon seit 1943 und die war viele,

Fabian: viele Jahre lang erst mal erfolgreich mit Flipper-Automaten.

Fabian: Das geht dann eine ganze Weile und 1964 wurde diese Flipper-Company Williams

Fabian: von der Seaberg Corporation gekauft.

Fabian: Das war eine Firma, die wiederum eher aus dem Musikgeschäft kam,

Fabian: die hat unter anderem Jukeboxen hergestellt und verkauft.

Fabian: Seaberg übernimmt dann also Williams und das Geschäft mit den Flippern,

Fabian: das läuft zunächst aber erstmal relativ unverändert weiter.

Fabian: Es gibt auch keine Veranlassung dazu, das alles über den Haufen zu werfen,

Fabian: denn Flipper sind in den 60ern und auch in den 70er Jahren eine beliebte und

Fabian: doch sehr erfolgreiche Form der Unterhaltung.

Fabian: Und dann passiert außerhalb von Williams aber was Anfang der 70er Jahre.

Fabian: Eine andere Firma namens Atari, die landet nämlich 1972 einen riesigen Erfolg

Fabian: mit einem Spielautomaten und das ist Pong.

Fabian: Jetzt guckt Seaberg da drauf und denkt so, da könnte man vielleicht auch noch

Fabian: Geld machen, lass mal gucken, ob wir da vielleicht was mitverdienen können.

Fabian: Dann beauftragen sie eine Firma namens Magnetic Corporation of America,

Fabian: damit einen Pong-Klon zu entwickeln und der heißt Pong.

Fabian: Paddle Ball. Das kommt dann auch raus und ist, naja, ein Pong-Klon.

Fabian: Es gibt viele sehr nah am Original sich befindende Klone und das hat dann eben auch Seaburg gemacht.

Fabian: Und aus dem Zukauf dieser Magnetic Corporation of America wird dann eine eigene

Fabian: Sparte und das ist eben 1974 Williams Electronics.

Gunnar: Dann könnte erstmal Schluss sein, wie du schon sagst, weil auch Seaburg verfolgt

Gunnar: das Videospielgeschäft dann nicht weiter so richtig und mit dem Übergang in

Gunnar: die 80er kommt die Firma auch noch in finanzielle Probleme, dann ist es mit denen vorbei.

Gunnar: Jetzt sind wir hier an einem Wendepunkt, aber Williams übersteht die Pleite,

Gunnar: weil der ehemalige Chef von Seaburg, Luis Di Castro, die Firma ausgliedert.

Gunnar: Und die werfen sich jetzt dann mit Beginn der 80er tatsächlich richtig auf Videospiele.

Gunnar: Nicht nur so ein Pong-Klon oder irgendwas wie bei ihrem ersten Versuch,

Gunnar: Sondern jetzt machen sie richtige, originelle, neue Videospiele.

Gunnar: Und da kommen jetzt auch in schneller Folge ein paar richtige Brecher.

Gunnar: 1981 kommt Defender raus.

Gunnar: Ein legendär schwerer Horizontalshooter. Ganz tolles Spiel. Dann kommt noch

Gunnar: eine Fortsetzung danach.

Gunnar: Stargate, also ein ähnliches Spiel. Dann kommt 1982 Joust, ein frühes Koop-Duellspiel.

Gunnar: Dazu haben wir mal eine experimentelle Folge gemacht in unserem Arcade-Format,

Gunnar: das dann nicht in Serie gegangen ist. Sehr schönes Spiel.

Gunnar: Total abgefahren. Dann kam 1982 Robot Run 2084.

Gunnar: Das war das erste Twin-Stück-Action-Spiel und der Vorläufer von Smash TV.

Gunnar: Dann war es das erst mal mit der ersten Erfolgswelle. Dann machen sie Star Rider 1983.

Gunnar: Das läuft nicht so gut. Das ist ein Laserdisc-Spiel.

Gunnar: Wir alle wissen ja, dass Laserdisc nicht so tolle Spiele macht.

Fabian: Doch, ja, es gab ein Spiel. Sorry, da muss ich sofort dazwischen kratzen.

Gunnar: Wie mir das gelungen ist, dich da zu triggern.

Fabian: Ja, also sorry, Dragon Slayer ist für immer eines der allerbesten Spiele,

Fabian: auch über die Laserdisc hinaus.

Gunnar: Genau, man weiß ja, dass die Laserdisc wenig gute Spiele hervorgebracht hat,

Gunnar: außer natürlich dem besten Spiel aller Zeiten.

Fabian: Ja.

Gunnar: Und dann kommt halt

Gunnar: 1983 der Videogame-Crash, da wird es nochmal schwierig und dann ist ein bisschen

Gunnar: Pause und erst 1988 verfolgt Williams den Videospielmarkt dann wieder ernsthafter.

Gunnar: Die machen schon in der Zwischenzeit halt diese Flipper noch,

Gunnar: die haben schon noch ein normales Geschäft und dann übernehmen sie den Konkurrenten Ballet Midway.

Fabian: Jetzt hast du nach vorhin schon mal einen Mann namens Eugene Jarvis eingeführt,

Fabian: den wir auch schon gehört haben.

Fabian: Der ist nicht nur im Kontext von Smash TV relevant für unsere Geschichte,

Fabian: der ist generell eine zentrale Figur der frühen Erfolgsspiele von Williams.

Fabian: Und dieser Eugene Jarvis, der wurde 1955 in Kalifornien geboren.

Fabian: Der kommt dann so in jungen Jahren, Anfang der 70er in Stanford an der Uni in

Fabian: Kontakt mit dem Spiel Galaxy Game.

Fabian: Aber das war ihm zu teuer, da hat er kein Interesse dran, das zu spielen oder

Fabian: Interesse vielleicht schon, aber das Geld nicht.

Fabian: Ein bisschen später ist er Student an der UC Berkeley und da spielt er dann

Fabian: das kostenlose Space War.

Fabian: Das ist zwar noch mal ein bisschen älter, das stammt von 1962,

Fabian: aber das fasziniert ihn total.

Fabian: Also er geht da total drin auf und es kommt viele, viele Jahre später mal ein

Fabian: Buch raus, das sich mit der Person Eugene Jarvis befassen wird,

Fabian: das heißt King of the Arcade.

Fabian: Und da beschreibt er seine Spielerfahrung mit Space War übersetzt sinngemäß so.

Fabian: Das ist die Magie des Videospiels. Du wirst in diese andere Welt transportiert,

Fabian: die echte Welt um dich herum, die existiert nicht mehr.

Fabian: Es ist eine selbstgewählte virtuelle Realität und das Gefühl dabei ist wie dein erster Schuss Heroin.

Gunnar: Wow.

Fabian: Ja, lass ich mal so stehen. Ich weiß nicht, ob du das vielleicht aus erster

Fabian: Hand bestätigen kannst. Ich kann es nicht.

Fabian: Aber was wir hier auf jeden Fall spüren ist, der ist halt richtig angefixt.

Fabian: Der findet Videospiele total toll.

Fabian: Und 1976 erwirbt er dann gerade mit 20 oder 21 einen Bachelor in Elektrotechnik

Fabian: und Informatik in Berkeley. Dann bewirbt er sich bei Hewlett Packard im gleichen

Fabian: Jahr, wird da auch eingestellt, kündigt aber dann nach drei Tagen wieder.

Fabian: Die Unternehmenskultur ist ihm zu konservativ und er geht sehr,

Fabian: sehr schnell davon aus, dass er sich in dem Job langweilen wird.

Fabian: Es vergeht ein bisschen Zeit.

Fabian: 1977 beginnt er dann bei Atari in der Pinball-Abteilung zu arbeiten.

Fabian: Da arbeitet er an Pinball-Tischen mit wie The Atarians, Space Riders und Superman.

Fabian: 1979, da verlässt Jarvis dann aber auch Atari wieder, weil er ist ein bisschen

Fabian: genervt, weil diese Pinball-Tische sind technisch so unzuverlässig.

Fabian: Also die fallen total oft aus, die können auch gerne mal in Brand geraten und

Fabian: irgendwie sieht er sich da nicht mehr so,

Fabian: sondern er erinnert sich daran, wie toll er Videospiele eigentlich findet und

Fabian: da sieht er für sich auch einen Bereich, in dem er gerne arbeiten und was erschaffen möchte.

Fabian: Und dann folgt er seinem Kollegen Steve Ritchie zu Williams Electronics nach Chicago.

Gunnar: Jetzt sagst du so lässig den Namen Steve Ritchie und der spielt auch echt gar

Gunnar: keine Rolle in unserer Geschichte, aber zudem muss man auch noch mal was machen irgendwann.

Gunnar: Das ist der Pinball-König. Man nennt ihn den Master of Flow.

Gunnar: Das ist der, der die ganzen großen Flippertische gemacht hat,

Gunnar: mit denen dann total viel Geld verdient wurde und so.

Gunnar: Also da folgt er schon dem Richtigen. Das ist ein richtiges Vorbild.

Fabian: Ich spreche mit dir jederzeit darüber, Gunnar. Ich könnte jetzt hier spontan

Fabian: einen Exkurs improvisieren.

Fabian: Ich habe früher Spiele geliebt wie Pinball Dreams, Pinball Fantasies,

Fabian: dieses Pinball The Web oder wie das hieß auf dem PC.

Fabian: Also ich habe ganz viele tolle Flipper-Spiele gespielt und fand die die ganze

Fabian: Zeit lang auch total super.

Gunnar: Eigentlich müssen wir überhaupt mal eine Folge über ein Flipper-Spiel machen,

Gunnar: also irgendeins von den Konsolen- oder PC-Flipper- oder Heimcomputer-Flipper

Gunnar: spielen und dann noch einen Exkurs in die richtige Flipper-Szene,

Gunnar: weil das alles so faszinierend ist und weil es da so viel Überschnitt gibt,

Gunnar: wie ja hier auch in so Firmen wie Williams.

Gunnar: Naja, jedenfalls, wir sind jetzt wieder am Anfang der 80er in der persönlichen

Gunnar: Geschichte von Eugene Jarvis.

Gunnar: Der kommt jetzt zu Williams und da ist gerade Space Invaders erfolgreich von Atari.

Gunnar: Und dann hat er einen Anteil daran, die Firma Williams davon zu überzeugen,

Gunnar: jetzt nochmal richtig Videospiele zu machen.

Gunnar: Und dann entwickelt er 1980 zusammen mit Larry DeMar über einen Zeitraum von

Gunnar: acht Monaten das schon genannte Defender.

Gunnar: Das ist dieses Actionspiel mit horizontalem Scrolling und Partikeleffekten. Das sah total damals...

Gunnar: Bahnbrechend aus, technische Innovationen und war viel, viel, viel zu schwer.

Gunnar: Das kommt im Jahr danach raus, war sehr erfolgreich, dann sogar so erfolgreich,

Gunnar: dass Jarvis und DeMar nun daraufhin ein eigenes Studio gründen,

Gunnar: nicht so sehr, um komplett eigene Spiele auf eigene Verantwortung zu machen,

Gunnar: sondern wie so eine Talent Agency heute, würde man sagen.

Gunnar: Das ist dann ihre Firma und dann wollen sie Dienstleister werden von Williams,

Gunnar: damit sie die nächsten Sachen bei Williams dann als Auftragsarbeit machen können

Gunnar: und dann ein größeres Stück vom Kuchen abkriegen, als wenn sie Angestellte wären.

Gunnar: Und die nächsten Spiele sind halt dann, wir haben es vorhin schon gesagt,

Gunnar: Stargate und Robotron, die machen sie halt als Auftragsarbeiten dann.

Gunnar: Und dann bricht der Videospielmarkt erstmal zusammen, aber der Jarvis nimmt

Gunnar: es nicht krumm, dann macht er seine Firma wieder dicht 1984 und geht erstmal

Gunnar: zurück an die Uni, um da ein MBA zu machen. Er hatte ja bis dato nur einen Bachelor.

Fabian: Genau, der hat schon eine ganz gute Karriere gehabt, sehr kurzzeitig in seinen

Fabian: 20ern, indem er eben diese sehr, sehr erfolgreichen Spiele für Williams gemacht

Fabian: hat. Und sagte so, ja gut, dann gehe ich jetzt eben nochmal kurz an die Uni,

Fabian: mache dann noch einen weiteren Abschluss 1986.

Fabian: Da kommt er dann zurück und heuert wieder bei Williams an.

Fabian: Und jetzt beschäftigt er sich mit einem Thema, was ihn auch sehr interessiert,

Fabian: nämlich die Entwicklung der Digitalization-Technologie.

Fabian: Also da geht es um fotorealistische digitalisierte Grafiken.

Fabian: Die Arcade-Spiele visuell in eine neue Qualitätsstufe führen sollen,

Fabian: auch um sich von den Heimkonsolen abzuheben.

Fabian: Denn man merkt so, da könnte was kommen, was zu einem echten Problem irgendwann

Fabian: erwachsen könnte für das Arcade-Geschäft.

Fabian: Und zu diesem Thema, also zu digitalisierter Grafik, da wird der Eugene Jarvis

Fabian: in dem Buch, das wir schon angesprochen haben, so zitiert.

Fabian: 90% des Kinos sind Live-Action. Es geht um Dinge auf der Erde, es ist Realität.

Fabian: Das sind menschliche Erfahrungen, menschliche Emotionen. Das ist keine Animation.

Fabian: Und ich dachte mir, das müssen wir auch in Videospiele bringen.

Fabian: Und für Williams entwickelt er dann ein Run & Gun namens NARC.

Fabian: Das erscheint Ende 1988 und folgerichtig setzt das dann auf digitalisierte Sprites.

Fabian: So wie das später dann ja auch Mortal Kombat machen wird.

Gunnar: Ist noch ein bisschen früh für digitalisierte Sprites zu diesem Zeitpunkt.

Gunnar: Das NARC macht auch mehr von sich reden, weil es so ein brutales Spiel ist.

Fabian: Es wirkt ganz schön trashig heute. Ich habe das ein bisschen gespielt jetzt in Vorbereitung.

Gunnar: Ja, ist schlimm. Und es geht hier auch ums Monetarisierungsmodell bei NARC.

Gunnar: Aber dazu kommen wir dann später nochmal.

Gunnar: Wir lassen das NARC mal kurz links

Gunnar: liegen und gehen jetzt in die Entstehungsgeschichte von Smash TV selber.

Gunnar: Da sind wir jetzt nämlich angekommen. Im Jahr 1989 wird da die Entwicklung begonnen.

Gunnar: Und das baut auf auf der Spielidee von Robotron.

Gunnar: Und da war einiges davon schon angelegt. Da gibt es diese Sticksteuerung,

Gunnar: da gibt es ein großes Areal mit wahnsinnig vielen Gegnern, die von allen Seiten

Gunnar: auf dich einstürmen, in Mustern und so weiter.

Gunnar: Und das war schon ein gutes Spiel, aber das hat nicht dazu geführt,

Gunnar: dass daraus eine Art von Serie entstanden ist oder Klone entstanden sind.

Gunnar: Es ist ein bisschen abseits vom normalen Steuerungskonzept der Arcades durch

Gunnar: diese zwei Sticks, was ist ja dann immer auch eine bauliche Änderung.

Gunnar: In der gleichen Zeit kamen dann die Konsolen auf mit dem NES zuerst und die

Gunnar: haben ja auch nur ein Steuerkreuz oder einen Stick und setzen dann auf mehr Aktionstasten.

Gunnar: Das war nicht so richtig im Spirit der Zeit, das Robotron.

Gunnar: Und dann gab es aber bei Williams einen Mann namens Mark Turmel.

Gunnar: Der war aber großer Fan des Robotron-Spiels. Und der hatte schon an frühen Videospielen

Gunnar: als Designer gearbeitet, wie Jarvis, hat Mitte der 80er einen Uniabschluss gemacht, wie Jarvis.

Gunnar: Dann fanden sich beide Ende der 80er bei Williams wieder.

Gunnar: Und Terminal sagt nun, pass auf Jarvis, wir machen jetzt hier bei Williams ein Sequel zu Robotron.

Gunnar: Und der Williams ist da mittlerweile Director of Video Game Development und das geht dann auch.

Gunnar: Aber Jarvis will gar nicht so richtig. Er meinte, nee, Robotron ist doch eigentlich

Gunnar: schon in sich, steht so für sich, ist eigentlich schon perfekt.

Gunnar: Weiß ich nicht, ob man das so braucht.

Gunnar: Ein Sequel machen wir besser nicht. Aber der Terminal sagt, ja gut,

Gunnar: dann machen wir ein neues Spiel. Aber wir nehmen dieses Zwei-Sticks-Konzept von Robotron.

Gunnar: Das wollen wir da übernehmen. Und das überzeugt den Jarvis dann.

Fabian: Genau, und du hast es schon gesagt, der Jarvis ist mittlerweile Director of

Fabian: Videogame Development.

Fabian: Das heißt, was er sagt, das hat Gewicht und deswegen bekommt das Projekt auch

Fabian: grünes Licht bei Williams.

Fabian: Und Jarvis und Turmel, die heuern dann noch so ziemlich genau eine Handvoll

Fabian: weitere Personen an, die an Smash TV mitarbeiten sollen.

Fabian: Und über einen davon ist ein Mann namens John Tobias.

Fabian: Da hat Eugene Jarvis 2024 Folgendes gesagt.

Fabian: John Tobias, der kam also aus der Comic-Welt, war ursprünglich Comic-Zeichner

Fabian: und der hatte aber so kreative Skizzen und Konzepte dabei, dass der Jarvis und der Turmel dachten,

Fabian: den wollen wir unbedingt im Team haben und so wird der John Tobias einfach ein

Fabian: sehr, sehr wichtiger Mensch für dieses Projekt, weil er quasi alles,

Fabian: was wir da an Charakteren sehen, also sowohl die Spielercharaktere als auch

Fabian: die Gegner und die riesigen Bossmonster dann gestalten durfte und musste.

Fabian: Und für den Tobias war das wirklich auch der Beginn einer großen Karriere im

Fabian: Spielebereich, dazu sagen wir später dann kurz nochmal was.

Fabian: Aber klar ist natürlich auch, als die da loslegen 1989, die können nicht mehr

Fabian: mit einem Spiel auf den Markt kommen, das noch aussieht wie das Robotron.

Fabian: Weil es sind mittlerweile acht Jahre vergangen und sie entscheiden sich aber

Fabian: schon dafür, die grundlegende Spielperspektive beizubehalten.

Fabian: Weil das soll ja auch wieder nach diesem Twin-Stick-Shooter-Prinzip funktionieren.

Fabian: Diese Spiele haben einfach häufig eine ähnliche Perspektive.

Fabian: Aber man nimmt jetzt hier keine reine Top-Down-Ansicht, sondern man kippt das Ganze so leicht.

Fabian: So etwas, was wir jetzt ein 2,5-D-Spiel nennen würden.

Fabian: Das ist natürlich eine Differenzierung, aber für den John Tobias ist das auch

Fabian: sehr viel Arbeit, weil das bedeutet, dass diese Spielfiguren,

Fabian: die er alle gestalten muss,

Fabian: die kann man dann ja aus verschiedenen Perspektiven sehen im Spiel,

Fabian: weil man nicht nur ganz gerade von oben drauf guckt, sondern die haben verschiedene

Fabian: sichtbare Blickwinkel und er muss das alles von Hand bauen und dann ebenso, wie das damals war,

Fabian: mit einem Joystick aus jeder Perspektive jeden einzelnen Pixel platzieren.

Fabian: Und das Ganze soll sich dann auch noch schön und flüssig bewegen und um die

Fabian: Animationen im Spiel einigermaßen realistisch hinzukriegen, machen sie damals dann Filmaufnahmen.

Fabian: Die lassen Menschen da dann über die Straße laufen, die stellen die auf Trittleitern,

Fabian: die gucken sich an, wie das aussieht, wenn jemand ein Baseballschläger schwingt

Fabian: oder irgendwelche anderen Angriffsbewegungen ausführt und das versuchen sie

Fabian: dann zu übertragen in die Bewegungen der einzelnen Figuren im Spiel.

Fabian: Tatsächlich spielt aber auch eine technische Komponente nochmal eine große Rolle

Fabian: hier, denn der Spielablauf muss immer flüssig sein.

Fabian: Und Smash TV ist ein Spiel, was dann extrem viele Sprites auf den Bildschirm bringen wird.

Fabian: Also den Protagonisten, die ganzen Gegner, die Projektile, die da rumfliegen,

Fabian: also die, die ich selber schieße und die Gegner auf mich abfeuern,

Fabian: Blut, was da rumspritzt und all diese Sachen. Und das darf natürlich dann nicht ruckeln.

Fabian: Und das können wir jetzt schon mal sagen, auch wenn wir noch in der Entwicklung

Fabian: sind, das gelingt dem Team auf jeden Fall auch. Auch das Spiel ist keins,

Fabian: was unter irgendwelchen gravierenden technischen Schwächen leidet.

Gunnar: Nee, das Spiel sieht auch ganz flott aus mit seiner 2,5-D-Anmutung und der vielen

Gunnar: Action auf dem Bildschirm.

Gunnar: Das ist ein ganz gut funktionierendes Spiel.

Gunnar: Und dann fügt man in hohem Umfang Blut und Gewalt hinzu.

Gunnar: Und das klingt jetzt so ein bisschen komisch, wenn ich sage,

Gunnar: fügt man hinzu, als wäre das so ein Bottich, in den man Blut und Gewalt kippt.

Gunnar: Aber das ist richtig ein Wunsch von Eugene Jarvis.

Gunnar: Das hat seiner Meinung nach ja bei Narc schon super funktioniert.

Gunnar: Und der Termel, der präsentiert dem Jarvis im Lauf der Entwicklung dann mal

Gunnar: den ersten Bosskampf gegen den Mutoid Man.

Gunnar: Und da spritzt halt ein bisschen Blut und dann sagt Jarvis berühmtermaßen,

Gunnar: da muss hundertmal so viel Blut rein.

Gunnar: Also es wird dann wirklich absichtlich und kalkuliert hinzugefügt.

Gunnar: Denn Videospiele flogen damals relativ unter dem Radar noch.

Gunnar: Das gab keine ganz großen Debatten um gewalttätige Videospiele.

Gunnar: Das kommt dann erst später, maßgeblich befeuert durch Mortal Kombat in den frühen 90ern.

Gunnar: Aber zu diesem Zeitpunkt ist das noch nichts und der Jarvis sieht da auch kein großes Risiko drin.

Gunnar: Die entwickeln 15 Monate an dem Spiel, dann sind sie fertig und die ersten Automaten

Gunnar: liefern sie im April 1990 aus.

Gunnar: Wobei nicht alles im Spiel enthalten ist, was geplant war und was sie den Spielern versprechen.

Gunnar: Aber in diesen Gedanken stecken wir eine Nadel und kommen darin nochmal zurück.

Fabian: Genau, das ist ein ganz interessantes Detail des Spiels. Zunächst gucken wir

Fabian: uns jetzt aber mal so die Grundfunktionen des Spiels an.

Fabian: Also was habe ich für einen Spieleindruck, wenn ich das Spiel zum ersten Mal starte?

Fabian: Und für mich, der nicht so vertraut war mit diesem Spiel, ich habe sofort gemerkt,

Fabian: okay, das ist einfach durch und durch ein Arcade-Spiel.

Fabian: Du hast eben diese Steuerung, die nur über zwei Sticks funktioniert.

Fabian: Das heißt, du musst gar nicht gucken, ja, was macht denn dieser und jener Button,

Fabian: weil es gibt keine Buttons, außer den, mit dem du Initial-Credits einwirfst, um spielen zu können,

Fabian: sondern du läufst eben in acht Richtungen mit dem linken Stick und du schießt

Fabian: mit dem rechten Stick auch in ebenfalls acht Richtungen.

Fabian: Also das ist eine digitale Abfrage natürlich, das sind ja noch keine Analog-Sticks.

Fabian: Und ich komme da am Anfang in dieses Studio gelaufen und bin so ein Typ,

Fabian: Wenn ich das alleine spiele, dann trägt er eine blaue Hose und einen blauen

Fabian: Helm und hat natürlich einen nackten Oberkörper, um alle seine Muskeln präsentieren zu können.

Fabian: Und dann bin ich in diesem ersten Raum und die Türen gehen auf und Gegner stürmen rein.

Fabian: Am Anfang sind das einfach Typen mit Baseballschlägern und die tragen dann entweder

Fabian: grüne oder so magentafarbene Shirts.

Fabian: Die offiziellen Bezeichnungen sind dementsprechend auch Green Clubber oder Magenta Clubber.

Fabian: Also Clubber ist sowas wie ein Typ, der zuschlägt, würde ich jetzt mal sagen, frei übersetzt.

Fabian: Und die sind auch relativ leicht zu besiegen. Also ich habe so eine Standardwumme

Fabian: dabei und damit kann ich die relativ easy wegballern. Ich merke aber auch schnell,

Fabian: ich selbst sterbe auch, wenn ich auch nur irgendwie von denen so gestriffen

Fabian: werde mit dem Baseballschläger.

Fabian: Also Smash-TV, das ist wirklich offensichtlich, wenn man das zum ersten Mal

Fabian: spielt, in den ersten 30 Sekunden, das ist ein Insta-Kill-Spiel.

Fabian: Also es gibt da keine Energie, die ich habe, keine Leiste, die sich irgendwie

Fabian: langsam abbaut bei Treffern, sondern jeder Kontakt mit einem Feind,

Fabian: mit einem Baseballschläger, mit einer Kugel, der tötet mich sofort und dann

Fabian: verliere ich direkt auch ein Leben.

Gunnar: Das Spiel ist ab Sekunde eins ein Spiel, wo man schnell die Situation erfassen

Gunnar: muss, abwägen und planen muss.

Gunnar: Wobei ich Planen hier vorsichtig verwende, weil man plant auch wirklich nur die nächsten Pläne.

Gunnar: Anderthalb Sekunden voraus. Viel mehr geht ja nicht. Es hat diese geschlossenen,

Gunnar: Einzelräume in diesem Studio, aus denen man dann auch immer nicht raus kann,

Gunnar: bis man mit den Gegnern hier fertig ist.

Gunnar: Und das wirkt zunächst wie ein Rückschritt für die Arcade.

Gunnar: Wir haben doch in Gauntlet, einem nicht ganz unähnlichen Spiel,

Gunnar: halt diese scrollenden Dungeons und so, dieses Gefühl von Weite.

Gunnar: Hier ist das aber eine bewusste Verdichtung. Das Spiel erhält dadurch eine hohe

Gunnar: Dringlichkeit. Ich muss immer ganz schnell entscheiden, wo laufe ich hin,

Gunnar: wo schieße ich hin und Woher kommen die meisten Gegner oder woher kommen die wenigsten Gegner?

Gunnar: Welcher Laufweg bringt mich durch die nächste Welle?

Gunnar: Das erinnert alles ein bisschen an so ein Bullet-Held-Spiel,

Gunnar: so einen Vertical-Shooter oder einen Horizontal-Shooter.

Gunnar: Du machst diese ständigen Bewegungen des kreisförmigen Ausweichens.

Gunnar: Du läufst um den Bildschirm rum, die Leute laufen dir hinterher, die folgen dir ja immer.

Gunnar: Du versuchst da Abstand zu kriegen, du versuchst zwischen den Mustern durchzukommen,

Gunnar: du versuchst Lücken in Muster zu schießen, damit du da ausbrechen kannst.

Gunnar: Es ist ein gleichzeitiges Kämpfen und Bewegen oder wenn wir ganz ehrlich sind,

Gunnar: ist es ein gleichseitiges Fliehen und Kämpfen, weil man ständig in diesem Ausweichen ist.

Gunnar: Und das ist ein Spiel, da steht groß drüber der heute moderne Begriff Crowd Control.

Gunnar: Das hat man damals so nicht genannt, aber das ist diese zentrale Aufgabe des

Gunnar: Spielers, Gegnerhorden zu kontrollieren, bevor sie den Raum so weit überfluten,

Gunnar: dass du nirgendwo mehr hin kannst.

Gunnar: Du musst dir freie Zonen schaffen durch gezieltes Freischießen.

Gunnar: Und wer das nicht hinkriegt, der kommt dann in die Ecke oder in die Enge und

Gunnar: wird dann da von den Gegnern getötet. In Robotron gibt es viel mehr Gegner,

Gunnar: weil die Gegner kleiner sind und der Bildschirm dadurch größer wirkt.

Gunnar: Und das ist halt maximales Chaos aus allen Richtungen.

Gunnar: Und bei Smash TV ist es eher so, wieder wie in einem Bullet-Hell-Spiel,

Gunnar: es kommen Wellen von Gegnern, es gibt klar erkennbare Muster.

Gunnar: Das Spiel ist damit Robotron ähnlich, aber ein bisschen weniger hektisch,

Gunnar: und das sage ich vorsichtig, für ein sehr hektisches Spiel. Du musst dich schon

Gunnar: sehr gut positionieren.

Gunnar: Also das taktische Positionieren ist halt sehr wichtig. Und wenn du den Raum

Gunnar: abgeschlossen hast, dann kommt diese Wahl, in welchen Raum du gehst,

Gunnar: auch wenn es manchmal nur ein Raum ist, in den du gehen kannst.

Gunnar: Und das ist so ein ganz angenehmer Moment des Durchschnaufens.

Gunnar: Das ist nur eine Sekunde lang oder so, du gehst dann halt einfach weiter,

Gunnar: aber du kannst eine Sekunde innehalten, kannst dir ganz kurz überlegen,

Gunnar: wo du hin willst und dich erstmal kurz davon erholen, von dem Adrenalinschock,

Gunnar: den du eben hattest, weil alles auf dich eingeprasselt ist.

Gunnar: Es gibt so ein bisschen ein taktisches Element. Man sieht am Ende des ersten

Gunnar: Raums eines Spielabschnitts immer kurz eine Karte.

Gunnar: Dann kann man sich überlegen, wo geht man hin, wo ist denn der Bossraum und

Gunnar: so. Wie komme ich auf dem schnellsten Weg dahin? Aber das ist ganz kurz nur

Gunnar: und auch nicht so besonders wichtig.

Gunnar: Dann geht es sofort weiter. Neuer Raum, neue Wellen und noch mehr Geballer. Ha, toll.

Fabian: Ja, das ist toll. Aber es klingt jetzt natürlich auch so, wie wir das beschreiben,

Fabian: schon so ein bisschen stumpf. Und wir können uns an der Stelle einmal anhören,

Fabian: wie es buchstäblich im Spiel dann klingt, wenn wir hier in den ersten Spielminuten unterwegs sind.

Fabian: Ja, das war jetzt so wirklich der unmittelbare Spielauftakt in Raum 1.

Fabian: Da kann ich schon mal kurz sagen, die Musik in dem Spiel ist einigermaßen irrelevant,

Fabian: weil sie im Grunde immer überdeckt ist von pausenlosem Geballer.

Fabian: Also das habt ihr gehört, hier wird wirklich immer geschossen.

Fabian: Da gibt es keine Feuerpausen dazwischen.

Fabian: Und jetzt können wir einfach mal im ersten Spieleabschnitt so ein paar Räume weiterschauen.

Fabian: Also zwischendurch, wenn wir diese Raumwechsel haben, Dann meldet sich immer

Fabian: auch mal der Moderator von Smash TV zu Wort in solchen Einblendungen der Ecke.

Fabian: Da steht er so, dieser Typ, und ist umringend von knapp bekleideten Frauen.

Fabian: Dann wünscht er einem kurz viel Glück, was sehr nett ist.

Fabian: Und dann hören wir noch so das Publikum johlen, weil das natürlich komplett

Fabian: aufgepeitscht ist durch die Action.

Fabian: Und dann geht's weiter wie gehabt. Good luck!

Fabian: You'll need it!

Fabian: Ja, springen wir noch mal ein paar Minuten weiter. Jetzt erreichen wir am Ende

Fabian: der ersten Stage den Raum mit dem Mutoid Man.

Fabian: Den hast du eben schon mal kurz angesprochen. Das ist der erste Boss und wenn

Fabian: ich den jetzt beschreiben sollte, dann würde ich sagen, das ist so ein wirklich

Fabian: riesiger, gigantischer Torso.

Fabian: Irgendwie offensichtlich aus Roboterteilen,

Fabian: aber auch Fleisch und Blut zusammengebaut und er hat einen großen Glatzkopf

Fabian: und dicke Arme und es ist wirklich nur der Torso, der aufgebracht ist auf so

Fabian: eine Art Panzer, der da durch die Arena rollt und das dauert lang, den zu besiegen.

Fabian: Also der hält super viele Treffer aus, macht selber auch echt schnell Schaden,

Fabian: also da bin ich häufig gestorben und er brüllt auch die ganze Zeit dann dabei

Fabian: rum, während wir da unterwegs sind.

Fabian: Und am Ende, wir können jetzt einmal kurz hier gleich reinhören,

Fabian: da sterben wir dann tatsächlich auch mal und da fliegt uns dann noch so ein

Fabian: Augapfel entgegen, es ist ja alles schön brutal und hier hören wir das Publikum

Fabian: dann raunen, weil wir eben gerade ein Leben verloren haben.

Gunnar: Wenn du gerade den ersten Boss genannt hast, dann bleiben wir noch kurz bei

Gunnar: den Bossen. Wir sprechen gleich nochmal ein bisschen über die Strategien gegen Bosse.

Gunnar: Aber man merkt jetzt schon an dem Design dieses Bosses, der ja ein Mensch auf

Gunnar: einem Panzer ist, ein Mensch-Panzer-Mischwesen,

Gunnar: dass es jetzt hier auch deutlich in die Science-Fiction geht oder ins Fantastische jedenfalls.

Gunnar: Das ist nicht ein realistisches Setting in einer realistischen,

Gunnar: aber überdrehten Fernsehshow.

Gunnar: Das kann man noch denken am Anfang, weil diese Fernsehshow, auch das Studio,

Gunnar: das sieht alles ganz vernünftig aus.

Gunnar: So könnte wirklich ein Fernsehstudio aussehen und die ersten Gegner sind ja

Gunnar: auch so normale Typen relativ.

Gunnar: Aber das Spiel dreht halt im Lauf der Zeit mehr ab und die Bossgegner sind ein Teil davon.

Gunnar: Zum Beispiel der zweite Boss, das ist eine Riesenfratze.

Gunnar: Und der dritte Boss sind dann zwei riesige Kobras. Das kommt aus dem Nichts.

Gunnar: Zwei riesige Kobras. Weil warum auch nicht? Die sind da im Fernsehstudio,

Gunnar: im Keller und warten da auf ihren Einsatz, wenn die Kamera endlich auf sie gerichtet wird.

Gunnar: Und der letzte Boss ist übrigens dann eine Version vom Mutoid Man,

Gunnar: die ein bisschen aussieht wie der Showmaster selber.

Gunnar: Die Bossgegner erfordern zumeist eigene Strategien. Man muss sich den schon angucken.

Gunnar: Die sind in der Regel unverwundbar gegen die Standardwaffe.

Gunnar: Erstmal, du kannst sie nicht dezimieren mit der normalen Waffe.

Gunnar: Du brauchst immer Spezialwaffen.

Gunnar: Du musst Power-Ups sammeln. Und diese Power-Ups sind andere Waffentypen halt.

Gunnar: Sowas wie der Raketenwerfer oder Granatwerfer oder sonst irgendwas.

Gunnar: Die muss man dann einsetzen gegen die unverwundbaren Gegner und kann dann da weiterschießen.

Gunnar: Und die haben übliche Strategien. Man muss dann Teile von denen abschießen.

Gunnar: Das ist nicht nur ein reiner Bewegungskampf.

Gunnar: Also die schlocken auch einfach viel. Und die grundlegende Strategie davon ist ...

Gunnar: Bewegung bleiben, ausweichen und in Bewegung bleiben, weil die rammen einen

Gunnar: und die schießen auf mich mit verschiedenen Sachen.

Gunnar: Und das sind relativ intensive Kämpfe. Ein bisschen anders als die normalen

Gunnar: Kämpfe, weil die Bosse halt den Raum nicht so füllen und es in den normalen

Gunnar: Kämpfen ja darum geht, diese Muster zu lesen und da schnell zu entscheiden,

Gunnar: was die Bedrohungen sind.

Gunnar: Ich habe vorhin schon beschrieben, dass man sich halt kreisförmig bewegen muss,

Gunnar: aber es ist auch das Typische, was man in solchen Spielen macht,

Gunnar: dass man in die Ecken geht, um da bestimmten Gegnertypen auszuweichen oder dass

Gunnar: man in die Mitte geht, wenn man so einen aktiven Schild hat.

Gunnar: Man kann so einen extra aufnehmen, dann hat man so ein Schild,

Gunnar: so ein Satellitenschild.

Gunnar: Und dann kann man auch mal eine Sekunde die Mitte beherrschen und das ist dann

Gunnar: ganz hilfreich, weil man von da natürlich besser kontrollieren kann, indem man sich dreht.

Gunnar: Aber ansonsten ist es halt ein schnelles Lesen der Bedrohungen.

Gunnar: Es gibt Gegner, die kommen auf dich zugelaufen und explodieren dann.

Gunnar: Es gibt Gegner, die schießen aus den Wänden und es gibt halt normale Gegner

Gunnar: und du musst immer gucken, was mache ich zuerst, wofür setze ich meine Spezialwaffen

Gunnar: ein und wo riskiere ich es,

Gunnar: auch in die Nähe von Gegnern zu gehen, um zum Beispiel irgendjemanden zu treffen

Gunnar: oder einen Power-Up aufzunehmen.

Gunnar: Und dieser Tanz, den du da mit den vielen Gegnern hast, der ist ein bisschen

Gunnar: weg, weil der Boss-Gegner ein bisschen anders funktioniert, weil du halt dein

Gunnar: ganzes Feuer auf eine Figur zentrieren kannst.

Fabian: Ja, musst auch. Also es stimmt schon, vom Geschmack her sind die Bosskämpfe

Fabian: ein bisschen anders, weil sonst ist es ja eher so, dass du so Wellen,

Fabian: ich sag jetzt mal wegwischst,

Fabian: also das klingt jetzt unangemessen leicht, aber die Gegner halten in der Regel

Fabian: ja auch nicht viele Treffer aus, sondern du arbeitest halt ganz viel ganz schnell

Fabian: ab und hier hast du auf einmal dann einen großen Widersacher,

Fabian: der richtig viel aushält.

Fabian: Und diese Bosse nehmen natürlich selber auch relativ viel Platz in Anspruch,

Fabian: den du nicht mehr in Anspruch nehmen kannst, um dahin auszuweichen,

Fabian: weil die einfach Fläche füllen.

Fabian: Ich muss dennoch sagen, ich war ein bisschen enttäuscht beim Spielen von den

Fabian: Boss-Fights, weil die sind zwar schon unterschiedlich vom Rest der Gefechte,

Fabian: die man hat, aber untereinander sind die schon ähnlich.

Fabian: Also du hast es eben gesagt, der finale Boss, dieser Showmaster,

Fabian: das ist im Grunde genommen halt nochmal der Mutoid Man in schwieriger,

Fabian: also auch wieder so ein menschlicher Panzer.

Fabian: Scarface, diese Riesenfratze, ist auch nicht viel anders und ein wirklicher

Fabian: Unterschied sind dann eben nur diese beiden Kobras, weil es da zwei unabhängig

Fabian: voneinander agierende relativ große Gegner sind,

Fabian: also ich hätte mir da ein bisschen mehr Vielfalt gewünscht in einem Spiel,

Fabian: wo es halt eh nur vier Bosse gibt, dass die dann teilweise so ähnlich agieren

Fabian: und auch so ähnlich aussehen,

Fabian: das habe ich als ein bisschen unglücklich empfunden, aber.

Fabian: Ansonsten, du hast es schon angesprochen, du brauchst eben hier diese extra

Fabian: Waffen, also sonst siehst du da kein Land.

Fabian: Die gibt es auch in den normalen Spielabschnitten gegen die normalen Gegner

Fabian: und die kannst du dann immer so begrenzt einsetzen.

Fabian: Es gibt unter der Score-Anzeige so eine farbige Leiste, die hat so sechs einzelne

Fabian: kleine Einheiten und wenn du sowas einsammelst, so ein Waffen-Pickup,

Fabian: dann füllen die sich einmal grün, diese sechs kleinen Einheiten und leeren sich

Fabian: dann relativ schnell wieder.

Fabian: Das heißt, die werden dann wieder rot und dann hast du diesen temporären Bonus

Fabian: der stärkeren Waffe verbraucht und du hast es auch schon gesagt,

Fabian: Es ist nicht optional, die irgendwie einzusammeln.

Fabian: Du musst eigentlich das wagen, diese Wege zu laufen, um diese Power-Ups einzusammeln,

Fabian: damit du an diese Waffen kommst, auch wenn das vielleicht gerade gar nicht auf

Fabian: dem Weg liegt, den du an sich jetzt laufen würdest, weil du kannst es tatsächlich sonst nicht.

Fabian: Nicht schaffen. Und jetzt sind Extrawaffen aber nicht das Einzige,

Fabian: was erscheint und aufgesammelt werden kann.

Fabian: Es gibt auch jede Menge Geld, das man einsammeln kann. Es gibt Sachpreise wie

Fabian: diese Videorekorder oder die Toaster.

Fabian: Die haben aber keine Funktion für das Spiel, außer dass sie dir Punkte bringen

Fabian: und das hilft dann vielleicht deinem Ego, weil du am Schluss auf dem Scoreboard

Fabian: dann weiter oben landest.

Fabian: Aber ansonsten bringt dir das nichts, wenn du viele Punkte sammelst.

Fabian: Es gibt zum Beispiel auch für das Erreichen bestimmter Punktzahlen kein Extraleben.

Fabian: Was in anderen Arcade-Spielen vorher durchaus mal üblich war,

Fabian: zum Beispiel auch bei Robotron.

Fabian: Da hat man noch extra Leben so sich erspielen können und Smash TV vermauschelt

Fabian: das so ein bisschen, weil es dir ab und zu mal ein extra Leben als sammelbares Item hinlegt.

Fabian: Aber du kannst es eben nicht selber durch eine starke Performance dir erspielen,

Fabian: indem du einfach Punkte sammelst.

Gunnar: Genau, nichtsdestotrotz gibt es diese Leben aber halt schon und sie sind auch

Gunnar: ein wichtiger Aspekt, dass du am Anfang des Spiels und in den einfacheren Levels

Gunnar: dann schon mal deine Leben hochbringst,

Gunnar: dass du später ein bisschen mehr Spielraum hast, wenn du getroffen wirst oder

Gunnar: dass die Tode nicht mehr vermeiden kannst.

Gunnar: Das, was wir eben gerade gesagt haben, das klingt jetzt nicht nach einer großen Sache.

Gunnar: Kriegt man halt kein Extraleben durch gutes Spielen, sondern halt Extraleben

Gunnar: nur durch das Einsammeln von Sachen.

Gunnar: Aber damit hängt eine grundlegende Problematik zusammen, die man zusammen mit

Gunnar: Smash TV diskutieren muss. Und

Gunnar: das ist ein großes Wort, das ist ein Paradigmenwechsel im Arcade-Geschäft.

Gunnar: Und der passiert um diese Zeit rum und den kann man auch an Smash TV aufzeigen.

Gunnar: Und dazu müssen wir kurz mal einen kleinen Exkurs machen in die Spielhallen

Gunnar: selber, weil ohne die gäbe es ja Smash TV auch gar nicht.

Gunnar: Ganz kurz in den 80ern, Anfang der 80er, da sind die Arcades der Mittelpunkt

Gunnar: der Gamer-Welt in den USA. Nicht so sehr in Deutschland logischerweise,

Gunnar: weil das hier eine Schwierigkeit ist mit den Altersfreigaben, aber da ist das easy.

Gunnar: Diese Pac-Man, Donkey Kong und andere Automaten, das zieht Millionen von Kids an.

Gunnar: Man spielt da, wirft ein Quarter rein oder ein Dime, hat einen Versuch,

Gunnar: fertig und wer es drauf hat, der spielt dann halt eine Weile.

Gunnar: Und wer es nicht kann, der stirbt halt nach zehn Sekunden, kann halt was Neues einwerfen, ja, mei.

Gunnar: Aber die Währung sind Highscores. Und auch bei Defender von Eugene Jarvis von

Gunnar: 1981 ist der Viertel-Dollar, der Quarter, der Spieleinstieg.

Gunnar: Dann, ab da, kann der Spieler ja machen, was er will.

Gunnar: Und wenn er es gut kann, dann kann er lange spielen und seine Leistung da zeigen.

Gunnar: Das Geschäftsmodell ist also skillbasiert.

Fabian: Tja, da bin ich ja noch ein bisschen jung jetzt für, um das selber damals praktisch erlebt zu haben.

Fabian: Du hast ja wiederum eben erzählt, Gunnar, du warst Anfang der 80er in Spielotheken

Fabian: und hättest da auch Smash TV gespielt.

Fabian: Wie hat dieser skillbasierte Ansatz, sorry, dass ich das jetzt schon lachen

Fabian: muss, aber wie bist du mit diesem skillbasierten Ansatz zurechtgekommen?

Gunnar: Willst du damit sagen, dass das Skill-basierte Ansätze nicht meine starke Seite sind?

Fabian: Nein, ich musste über was anderes lachen.

Gunnar: Ja, ich hatte damals noch Reflexe. Aber nur so, damit wir keine Geschichtskritierung betreiben.

Gunnar: Ich war Anfang der 80er noch keine 18 und durfte nicht in Spielotheken.

Gunnar: Also da habe ich mal vielleicht in einem Urlaub irgendwo gespielt und 18 geworden bin ich erst 1987.

Gunnar: Und ab da durfte ich in Spielotheken und konnte dann solche Spiele spielen.

Gunnar: Zum Skill, ja, das war so und das war auch dem Schicksal, dem ich ausgesetzt war damals.

Gunnar: In den 80ern, wir hatten ja nichts. Kein dauerhafter Fortschritt,

Gunnar: keine Speicherstände, nur der pflichtige Ruhm des Highscores, den du da hast.

Gunnar: Und in Robotron gab es dann, anders als in Defender, schon Extraleben für das

Gunnar: Erreichen bestimmter Punktzahlen.

Gunnar: Das ist jetzt nicht eine Erfindung von Robotron, das gab es auch anderswo schon.

Gunnar: Und wer richtig gut spielte, konnte halt lange spielen.

Gunnar: Die Lebensanzahl ging dann nicht mehr nach unten, sondern sogar nach oben.

Gunnar: Und das war schön für den Spieler.

Gunnar: Und das war aber auch schlecht fürs Geschäft.

Fabian: Genau, die Spiele, die wurden immer besser und die Spielzeiten wurden länger,

Fabian: aber die Einnahmen der Arcade-Betreiber und der Leute, die diese Spiele herstellten, die wurden geringer.

Fabian: Denn wenn die Leute so ein Spiel erstmal verinnerlicht hatten,

Fabian: dann konnten die mit einer Münze in einem Extremfall auch mal eine halbe Stunde

Fabian: oder so oder sogar länger spielen.

Fabian: Und so schön wie das ist, das hat dazu geführt, dass dieses Modell,

Fabian: was du jetzt gerade beschrieben hast, aufgegeben wurde.

Fabian: Weil man wollte oder konnte sich vielleicht auch nicht mehr nur auf die schwachen

Fabian: Spieler verlassen, die dann vielleicht nach, du hast eben 10 Sekunden gesagt,

Fabian: dass es vielleicht mal 30 oder 40 Sekunden gewesen sein, verloren haben und

Fabian: dann wieder Geld einwerfen mussten.

Fabian: Für die Leute, die verantwortlich waren für die Herstellung der Spiele und damit

Fabian: auch für den Eugene Jarvis, Da war einfach klar, ein Spiel, das keine regelmäßigen

Fabian: Geldeinwürfe erzielt hat,

Fabian: das war langfristig in den Arcades einfach nicht überlebensfähig.

Gunnar: Und damit kommen wir zum neuen Modell. Wir haben eben gesagt,

Gunnar: das war ein skillbasiertes Modell.

Gunnar: Jetzt sprechen wir über das Pay-in-Modell. Und dabei hängt der Spielfortschritt

Gunnar: nicht mehr ausschließlich vom Können ab, sondern damit, dass man bereit ist, Geld nachzuwerfen.

Gunnar: Weil man kann dann mit Continues und zusätzlichem Leben den Fortschritt ja erkaufen.

Gunnar: Wenn du jetzt halt einen unbegrenzten Vorrat an Dimes in deinem Aktenkoffer

Gunnar: hast und immer nachwerfen kannst, dann stirbst du zwar ständig,

Gunnar: aber kommst ja trotzdem immer ein bisschen weiter, inkrementell wenigstens.

Gunnar: Das heißt, du kannst dir den Fortschritt kaufen und du kannst auch als Durchschnittsspieler

Gunnar: das komplette Spiel erleben.

Gunnar: Und wenn du jetzt hier eine halbe Stunde spielst, dann hast du vielleicht zehn

Gunnar: oder 15 Geldstücke eingeworfen und vielleicht nicht nur eins wie der gute Spieler,

Gunnar: der ein skillbasiertes Spiel spielt, wo er schon ein bisschen Übung hat.

Gunnar: Und der Jarvis hat das rückblickend ein brillantes Modell genannt,

Gunnar: weil es die, und das ist ein Zitat, »Idioten der Welt monetarisiert«.

Gunnar: Also die breite Masse der Gelegenheitsspieler. Und das bringt ihnen in Summe

Gunnar: viel mehr Geld ein, als die kleine Elite der Experten dazu zu bringen,

Gunnar: einzelne Geldmünzen einzuwerfen.

Gunnar: Und das ist für die Automatenhersteller gibt das ja viel stabilere Einnahmen.

Gunnar: Und natürlich gab es auch damals schon Puristen, die meinen,

Gunnar: das zerstört die Integrität des Spiels. Das ist ja dann kein richtiger Wettkampf mehr.

Gunnar: Aber der Jarvis, der hat das nicht so streng gesehen. Der war Pragmatiker.

Gunnar: Das bringt halt mehr Geld ein. Fertig. Das hält halt den Laden am Laufen.

Gunnar: Das muss jetzt so sein. Und Smash TV sitzt halt genau an dieser Wasserscheide.

Gunnar: Es ist von der Anmutung her und von der Grundidee her schon noch ein bisschen das alte Skillspiel.

Gunnar: Aber es hat schon Continues. Es hat schon Pay-In. Du kannst es bis zum bitteren

Gunnar: Ende mit deinem Geld totwerfen.

Fabian: Wenn du das jetzt sagst mit den Idioten der Welt, die da monetarisiert wurden,

Fabian: der Jarvis spricht immer so ein bisschen Augenzwinkern und auch übertrieben

Fabian: über sein eigenes Leben und Schaffen.

Fabian: Das meint er vielleicht nicht ganz so eiskalt, wie das jetzt klingt,

Fabian: wenn du das sagst und so gemein, so hat er das vielleicht nicht beabsichtigt

Fabian: in dem Moment, aber es stimmte natürlich schon.

Fabian: Aber wenn wir nochmal aus einer etwas positiveren Perspektive auf diesen Wechsel

Fabian: schauen, dann konnte das Pay-in-Modell natürlich auch dazu führen,

Fabian: dass die Arcade-Spiele dann auch die Option hatten, längere und aufwendigere Spiele zu machen.

Fabian: Weil grundsätzlich hatte man ja die Möglichkeit, auch mal ein Spiel durchspielen

Fabian: zu können, was ein, zwei oder noch mehr Stunden lang war.

Fabian: Und das sollte einfach auch die Qualität der Arcade-Spiele beleben.

Fabian: Und das war durchaus damals auch wichtig, denn Anfang der 90er,

Fabian: da ist das Arcade-Geschäft schon in einem Abschwung.

Fabian: Und wenn wir dann noch ein bisschen weiterschauen, ein paar Jahre.

Fabian: Dann sind so Spiele wie eben Mortal Kombat oder auch ein Virtua Fighter oder

Fabian: ein Daytona USA schon sowas wie ein letztes Aufbäumen.

Fabian: Das sind dann so Spektakel, die es zunächst zu Hause noch nicht gibt.

Fabian: Aber die Konsolen, die holen auf und das passiert sehr, sehr schnell.

Fabian: Also da gibt es erst Super Nintendo und Mega Drive, da kommen dann schon gute

Fabian: Arcade-Umsetzungen drauf und dann folgen Playstation und Saturn und Mitte der

Fabian: 90er sind wir dann schon an dem Punkt, wo die große Zeit der Arcades im Westen eigentlich vorbei ist.

Fabian: In Japan geht das noch ein bisschen länger weiter, aber auch hier verliert das

Fabian: Ganze relativ schnell an Relevanz.

Fabian: Aber wir sprechen ja heute über Smash TV und das kommt ein paar Jahre vorher.

Fabian: Und zu der Zeit, da will man jetzt nochmal richtig Geld scheffeln,

Fabian: indem man eben auf dieses Pay-In-Modell setzt.

Gunnar: Und dazu reicht es nicht einfach nur Continuous anzubieten, man dreht auch den

Gunnar: Schwierigkeitsgrad für das Spiel nach oben. Und zwar immens.

Gunnar: Das ist ein richtig schweres Spiel.

Gunnar: Das sagen wir jetzt nicht nur hier aus der Altherrenperspektive mit der Rückschau

Gunnar: über den Golf der Zeit hinweg.

Gunnar: Das ist auch damals als sehr schweres, sehr stressiges Spiel empfunden worden.

Gunnar: Wir haben schon die Wichtigkeit der Extrawaffen beschrieben,

Gunnar: aber das reicht alles nicht. Die Gegner sind so zahlreich, so schnell.

Gunnar: Es gibt so wenig sichere Stellen innerhalb der Räume.

Gunnar: Wer das Spiel nicht wirklich viel trainiert, der stirbt am laufenden Band.

Gunnar: Und das ist ja so gewollt. Nun kann man sich natürlich einen zweiten Spieler

Gunnar: an Bord holen, jemand mit mehr Skill oder mehr Coins, je nachdem.

Gunnar: Das geht und das macht auch Spaß.

Gunnar: Das ist eine Verbesserung zum reinen Singleplayer-Spiel Robotron.

Gunnar: Man kann sich da halt absprechen, kann da eigene Strategien entwickeln.

Gunnar: Du gehst links, ich geh rechts, wir gucken.

Gunnar: Da hat man dann schon Vorteile oder vielleicht auch noch mehr Chaos.

Gunnar: Aber die Motivation für den Zwei-Spieler-Modus ist natürlich von Seiten von

Gunnar: Williams nochmal eine andere. weil ein Zwei-Spieler-Modus führt ja dazu,

Gunnar: dass Leute zusammenspielen und doppelt so viel Geld pro Minute ausgeben.

Gunnar: Und der Jarvis hat das auch so erzählt in einem Interview, da hören wir mal kurz rein.

Eugene Jarvis: Es war cool, die zwei Spieler zu haben. Es war natürlich lustig,

Eugene Jarvis: aber es war auch die Ökonomik.

Eugene Jarvis: Wenn man zwei Menschen für Geld mit dem gleichen Zeit, dann ist es die mehr

Eugene Jarvis: als die mehr. Also, es ist mehr effizient.

Eugene Jarvis: Man muss effizienten monetisieren.

Gunnar: Da sagt er das auch einfach. Es ist eine Frage der Wirtschaftlichkeit,

Gunnar: wenn man zwei Leute gleichzeitig melken kann, um Geld zu verdienen, dann ist das besser.

Gunnar: Das ist schon seine Grundmotivation.

Fabian: Und du hast es gerade schon gesagt, wir meckern jetzt hier nicht über den Schwierigkeitsgrad,

Fabian: weil wir so wenig Skill haben.

Fabian: Und grundsätzlich, klar, Arcade-Spiele waren immer schwer. Ich glaube,

Fabian: in jedem Thema, was wir bei Stay Forever oder Super Stay Forever mal besprochen

Fabian: haben, was aus der Spielhalle kam, ist das immer irgendwann Thema,

Fabian: dass das relativ anspruchsvolle Spiele sind.

Fabian: Aber hier und heute bei Smash TV, da ist es wirklich einfach ein Kritikpunkt.

Fabian: Also es hat mich wahnsinnig gestresst, dieses Spiel durchzuspielen.

Fabian: Ich habe das als so, so anstrengend empfunden.

Fabian: Und tatsächlich gibt es auch einen einigermaßen kuriosen Beleg dafür,

Fabian: dass selbst die Entwickler gewusst haben, dass das Spiel damals zu schwer war.

Fabian: Da sind wir wieder an dem Punkt, den wir vorhin schon mal gesagt haben,

Fabian: dass das Spiel dir teilweise Sachen verspricht, die es gar nicht einlösen kann.

Fabian: Und dafür gehe ich nochmal kurz zurück zum Thema Sachen, die man im Spiel einsammeln kann.

Fabian: Also wir sprachen über Waffen und Extraleben und Toaster und Videorekorder,

Fabian: aber es gibt auch Schlüssel, die man einsammeln kann.

Fabian: Und jetzt fragt ihr euch vielleicht, genauso wie ich mich gefragt habe,

Fabian: wofür sind die eigentlich gut?

Fabian: Naja, also eigentlich sollen zehn oder mehr dieser Schlüssel den Pleasure Dome aufschließen.

Fabian: Das ist so ein Raum im dritten Spielabschnitt und das Spiel weist auch mal in

Fabian: der Einblendung darauf hin.

Fabian: Also da steht dann Collect 10 Keys, Ausrufezeichen. Also man soll doch bitte

Fabian: unbedingt zehn Schlüssel sammeln. Aber das Spiel, das hat diesen Bonusraum,

Fabian: diesen Pleasure Dome einfach gar nicht.

Fabian: Also dieses Versprechen von wegen, hey, wenn du das richtig gut machst und du

Fabian: sammelst noch zehn Schlüssel ein, dann wird dir was ganz Tolles erfahren.

Fabian: Wie verheißungsvoll ist denn bitte der Name Pleasure Dome? Das klingt ja wirklich ganz, ganz toll.

Fabian: Und dass es diesen Raum nicht gibt, das ist kurzer Einschub an der Stelle,

Fabian: übrigens auch ganz schön mies.

Fabian: Stell dir mal vor, du hast es damals am Automaten durchgespielt.

Fabian: Dann denkst du so, ach Mensch, ich habe den Pleasure Dome gar nicht erreicht.

Fabian: Hier sind nochmal 37 Dollar.

Fabian: Jetzt fange ich nochmal an, sammle die Schlüssel und dann klappt das wieder

Fabian: nicht, diesen Pleasure-Dome zu finden.

Fabian: Und der Grund dafür, und das denken wir uns hier nicht aus, der liegt darin,

Fabian: dass Jarvis und der Rest des Teams, die dachten,

Fabian: Naja, es wird eh keine das Spielende erreichen und dann noch diese zehn Schlüssel gesammelt haben.

Fabian: Wir programmieren diesen Pleasure-Dom einfach gar nicht. Also das Spiel muss

Fabian: jetzt fertig werden, wir haben den Raum aber gar nicht gemacht, ist egal.

Fabian: Und das ist jetzt keine so große Überraschung. Es gab dann natürlich Hardcore-Spieler,

Fabian: die haben das geschafft, das Spiel durchzuspielen und die hatten auch die zehn

Fabian: Schlüssel in der Tasche, haben sich einen abgesucht und haben dann angefangen,

Fabian: sich zu beschweren bei den Arcade-Betreibern von wegen, hey,

Fabian: das Spiel sagt mir hier, da ist noch eine versteckte, Area und ich habe die

Fabian: Voraussetzung erfüllt, die ist aber gar nicht da.

Fabian: Das landet natürlich dann irgendwann auch bei Williams und in der Folge dann

Fabian: auch wieder bei Jarvis und dem Rest des Teams und Williams sagt dann, ey Leute,

Fabian: ihr müsst diesen Pleasure Dome jetzt noch programmieren, das Spiel ist erfolgreich

Fabian: und hier laufen die Beschwerden ein,

Fabian: dass Leute das nicht schaffen, diesen Raum zu erreichen und dann haben die das

Fabian: gemacht und dann mussten neue ROMs mit dem korrigierten Inhalt an die Arcade-Betreiber

Fabian: verschickt und diese dann ausgetauscht werden,

Fabian: damit eben der Pleasure Dome noch ins Spiel kam.

Fabian: Und ob sich das jetzt wiederum gelohnt hat, das ist dann noch mal eine andere Frage.

Fabian: Denn der Pleasure Dome, das ist ein Raum mit ein paar Feinden und dann ganz,

Fabian: ganz vielen, also wirklich irrsinnig vielen, auch kaum begleiteten Frauen,

Fabian: die dann da reingeflogen kommen.

Fabian: Und dann kann ich die einsammeln und das bringt mir wieder Punkte.

Fabian: Und das war dann der Pleasure Dome.

Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen pubertär, aber das passt in dieses ganze Ding

Gunnar: von Smash TV, dieses 80er-Flair, dieses Show-Flair, dieses überdrehte,

Gunnar: da passt das ganz gut rein.

Gunnar: Diese Grundidee, diese bescheuerte, aber durchaus fiese und dystopische Gameshow

Gunnar: zu machen, in der zur Unterhaltung getötet wird, die setzt das Spiel da gut

Gunnar: um. Dazu gehört auch, dass es so laut ist und brutal und stumpf ist.

Gunnar: Es trifft auch ansatzweise den Ton der späten 80er, den es imitieren will aus

Gunnar: den Filmvorlagen von Running Man und Robocop.

Gunnar: Und es soll natürlich auch Satire sein.

Gunnar: Es will ja dir auch ein bisschen einen Spiegel vor Augen halten und sagen,

Gunnar: hier wird das Leben von Menschen für so Sachen geopfert wie ein Toaster oder

Gunnar: ein Videorekorder. Und die Show ist natürlich dann so ein Take auf moderne Gladiatorenkämpfe.

Gunnar: Die Gewalt ist die Sensation.

Gunnar: Aber das Spiel überschüttet den Spieler so sehr mit Geld und Sachpreisen,

Gunnar: sodass das sofort seinen Wert verliert.

Gunnar: Das ist auch nicht mal mehr ein

Gunnar: besonders interessanter Konsumkultur-Kommentar. Das ist dann einfach so.

Gunnar: Kannst du da noch aufsammeln, musst du aber gar nicht. Wenn wir ehrlich sind,

Gunnar: eigentlich zelebriert es das ja, nämlich diese Gewalt und dieses Gemetzel.

Gunnar: Damit zelebriert es doch ja eigentlich das, was es satirisch uns vorführen möchte.

Gunnar: Gut, Konsumkritik in den späten 80ern. Man weiß es nicht.

Fabian: Ja, das unterschreibe ich, was du gesagt hast. Also das ist erkennbar,

Fabian: dass hier was satirisch auf die Spitze getrieben werden soll,

Fabian: aber das ist jetzt nicht klug gemacht oder so.

Fabian: Da ist keine Hintergrundebene irgendwie, in der noch irgendwas passiert,

Fabian: sondern das ist einfach wirklich ein brachiales Action- und Ballerspiel,

Fabian: in dem Blut und Gewalt auch drin sind, weil die Leute, die es gemacht haben,

Fabian: das einfach auch cool fanden und weil sie gedacht haben, hey,

Fabian: das können wir so besser verkaufen.

Fabian: Und das wird sicherlich seine Zielgruppe finden. Und tatsächlich war das auch so.

Fabian: Also das Smash-TV wird, als es dann rauskommt, ein durchaus solider Erfolg für Williams.

Fabian: Also die testen das vorher in Arcades wie dem Timesquare-Arcade in Chicago und

Fabian: da wird das sofort von Spielern belagert.

Fabian: Und als es dann rauskommt, bekommt es auch gute Kritiken und es wird auch finanziell ein Erfolg.

Fabian: Da werden etwa laut des King-of-Arcade-Buchs 3.750 Einheiten verkauft und tatsächlich

Fabian: gewinnt das Spiel auch Preise zum Beispiel.

Fabian: Das finde ich ein bisschen witzig als Most Innovative Game bei den AMOA Awards,

Fabian: das steht für Amusement and Music Operators Association 1989 bis 1990,

Fabian: also da wird Smash TV ausgezeichnet und die Umsätze.

Fabian: Die Williams damit einfährt, die sind hoch.

Fabian: Also die Zahl der Automaten, die man verkauft, ist ja eine Sache,

Fabian: aber wie viel Geld denn so ein Automat macht, ist nochmal eine andere.

Fabian: Und das gelingt bei Smash TV schon.

Fabian: Also man landet hier in der Top Ten des Jahres, was Umsätze angeht, im Arcade-Vergleich.

Fabian: Aber wir sind natürlich auch auf die Stückzahlen betrachtet schon weit weg von

Fabian: den Zahlen, die frühere Arcades erreichten.

Fabian: Also hier können wir nochmal auf Defender schauen von Williams und von Eugene

Fabian: Jarvis, das viele Jahre vorher, also Anfang der 80er kam, da waren ungefähr

Fabian: 60.000 Exemplare auf dem Markt.

Fabian: Aber alles in allem wird das Smash TV für Williams schon ein guter, lukrativer Erfolg.

Fabian: Zumal ja dann auch, nachdem es in der Arcade raus ist, Heimumsetzungen nochmal

Fabian: für weiteren Umsatz sorgen.

Gunnar: Und das Spiel wird in der Folge auch umgesetzt auf alles, was nicht wegläuft.

Gunnar: Auf Heimcomputer, Konsolen.

Gunnar: Das machen dann auch andere Publisher teilweise.

Gunnar: Ocean macht zum Beispiel die Heimcomputer-Ports, Acclaim macht die Konsolen-Versionen.

Gunnar: Aber das hat ja ein grundlegendes, großes Problem.

Gunnar: Die ganzen Heimcomputer derzeit und die damaligen Konsolen haben keine Dualsticks.

Gunnar: Die können die Dualstick-Steuerung, die Twinstick-Steuerung der Arcade-Version

Gunnar: nicht einfach so umsetzen und ohne die fällt ja das Spiel auseinander.

Gunnar: Das ist ja darauf gebaut. Und dann findet sich dafür eine nicht ganz optimale

Gunnar: oder auch nicht ganz günstige, aber doch ganz originelle Lösung,

Gunnar: weil einige Versionen dann die parallele Verwendung von zwei normalen Joysticks unterstützen.

Gunnar: Zum Beispiel geht das am C64, am Amiga und am SC.

Gunnar: Man muss die dann wahrscheinlich auf dem Tisch festkleben, falls die keine Saugnäpfe

Gunnar: haben, aber das geht dann schon. und dann kann man es tatsächlich ein bisschen

Gunnar: eher wie in der Arcade spielen.

Gunnar: Auch am NES lassen sich zwei Controller gleichzeitig verwenden.

Fabian: Das, was du gerade beschrieben hast, Gunnar, das war für mich eine der größten

Fabian: Überraschungen in der Beschäftigung mit diesem Spiel jetzt.

Fabian: Ich wusste das, glaube ich, vom NES, dass das funktionieren würde.

Fabian: Aber auf den Heimcomputern zum Beispiel, ich habe da kurzzeitig gedacht,

Fabian: nein, das kann nicht stimmen, wenn das hier in irgendwelchen Quellen steht.

Fabian: Das haben die nicht gemacht.

Fabian: Ich kenne überhaupt gar keine Heimcomputerspiele, wo das gemacht wurde.

Fabian: Dann habe ich mir selber die Amiga-Version angeschaut und das funktioniert tatsächlich.

Fabian: Du hast am Anfang so eine Optionsauswahl für einen Spieler mit einem Joystick

Fabian: oder einen Spieler mit zwei Joysticks und das gleiche dann auch nochmal für

Fabian: eine Zweispieler-Option.

Fabian: Und das ist schon so cool. Ich habe, glaube ich, lange Zeit gedacht,

Fabian: dass GoldenEye so das erste Spiel war, wo das richtig in größerem Umfang möglich

Fabian: war und gemacht wurde tatsächlich.

Fabian: Hat man aber damals sich schon Gedanken gemacht für diese Heimumsetzung,

Fabian: denn sagen wir mal ehrlich, es wurden so viele Arcade-Spiele so schlecht auch portiert für zu Hause.

Fabian: Da hätte man auch sagen können, ja gut, lässt sich halt nicht gescheit steuern,

Fabian: kannst halt nur laufen und schießt dann in die Richtung, in die du jetzt guckst

Fabian: mit der Figur und das muss das so funktionieren. Nee, da hat man schon versucht,

Fabian: das zumindest funktionabel zu machen.

Fabian: Abgesehen davon sahen diese Versionen zum Großteil natürlich schlechter aus

Fabian: und kamen nicht an die Arcade-Version heran. Das gilt auch stark für die NES-Version.

Fabian: Aber das Spiel kommt dann 1992 auch noch auf das Super Nintendo.

Fabian: Da heißt es dann Super Smash TV, also wie so viele Spiele wurde einfach ein

Fabian: Super noch davor gepackt auf dem SNES und da kommt es relativ stark audiovisuell

Fabian: an die Arcade-Version heran und hier kannst du dann auch mit nur einem Controller das Ganze steuern,

Fabian: weil das Super Nintendo hat ja einen Controller mit damals relativ vielen Buttons

Fabian: und du hast ja auf der rechten Oberseite A,

Fabian: B, X und Y und diese vier Aktionstasten,

Fabian: die funktionieren dann einfach wie ein zweites Steuerkreuz.

Fabian: Also damit schieße ich dann eben in die verschiedenen Richtungen.

Fabian: Und wenn ich zwei Tasten drücke, kann ich diagonal schießen.

Fabian: Das ist nicht das Gleiche.

Fabian: Wie das mit zwei Sticks zu spielen in der Spielhalle. Aber das geht schon klar

Fabian: und das ist die Heimversion, die ich mit Abstand am meisten jetzt gespielt habe

Fabian: in der Vorbereitung auf unsere Aufnahme.

Gunnar: Ja, sicherlich die beste, schon weil sie so schön aussieht.

Gunnar: Im Abspann von Smash TV wird dann sogar schon sehr selbstbewusste Nachfolge angekündigt.

Gunnar: Coming Soon soll es bald schon even more Carnage geben, also noch mehr Gemetzel.

Gunnar: Es gibt aber kein direktes Sequel. Stattdessen kommt im Frühjahr 92 ein Spiel

Gunnar: namens Total Carnage in die Spielhallen und das ist auch ein Twin-Stick-Shooter,

Gunnar: ganz klar dann von Smash TV inspiriert in Sachen Steuerung, soll aber bewusst

Gunnar: kein direkter Nachfolger sein.

Gunnar: Ist dann auch ein sehr anderes Spiel, dass es dieses ganze TV-Setting fehlt.

Gunnar: Das ist eine klassische Soldaten-Story.

Gunnar: Da kommen nämlich Captain Carnage und Major Mayhem vor, die in dem Land Kukistan

Gunnar: gegen den bösen General Akbub kämpfen.

Fabian: Na klar.

Gunnar: Wie toll das ist. Das ist das gleiche Kernteam. Das sind wieder Jarvis,

Gunnar: Tremel und der Tobias als Grafiker.

Gunnar: Aber sie verändern ihr grundlegendes Spielkonzept schon deutlich,

Gunnar: indem sie nämlich keine einzelnen Screens mehr haben, sondern hier gibt es jetzt

Gunnar: Scrolling und echt viel zu viel Action.

Gunnar: Das Spiel ist wieder viel zu schwer, aber es ist jetzt auch im Gegensatz zu

Gunnar: Smash TV auch noch zu chaotisch, zu wild, zu schwer zu lesen.

Gunnar: Es kommen jetzt auch hier wieder diverse Heimumsetzungen, aber das Spiel wird

Gunnar: kein großer kommerzieller Erfolg.

Gunnar: Und in der Folge wendet sich dann dieses Trio, das das Spiel gemacht hat, anderen Projekten zu.

Gunnar: Der Jarvis macht dann eine Rennspielreihe, da haben Scruzan,

Gunnar: der Mark Turmel macht das vielgeliebte NBA Jam, über das uns auch noch eine

Gunnar: Folge fehlt und der John Tobias macht Mortal Kombat, über das wir auch noch

Gunnar: eine Folge machen müssen.

Gunnar: Da fehlt ja noch einiges. Meine Herren, ey.

Fabian: Auf jeden Fall. Also Scruzan steht da auf Platz 3, würde ich sagen,

Fabian: bei NBA Jam und Mortal Kombat.

Fabian: Also die haben schon alle an ganz schön renommierten Projekten dann danach auch gearbeitet.

Fabian: Also das Smash TV war schon ein Türöffner für die für größere Nachfolgeaufträge.

Fabian: Das Total Carnage würde ich als so ein Übergangsding bezeichnen.

Fabian: Also das war mir gar nicht bekannt vorher. Ich habe es jetzt auch ein bisschen gespielt.

Fabian: Das wirkt dadurch, dass man so einfach von unten nach oben durch so ein scrollendes

Fabian: Land läuft, wird das viel, viel konventioneller.

Fabian: Also ich habe gedacht, ja okay, so Spiele habe ich ja wirklich schon tausend gesehen als Kind.

Gunnar: Ja, so wie so ein C64-Spiel, so wie Kommando oder sowas.

Fabian: Genau, aber dabei dann wirklich viel zu schwer, viel zu anspruchsvoll.

Fabian: Ich verstehe schon, dass das kein Erfolg wurde.

Fabian: Also da hat man ein bisschen verkannt, was den Vorgänger ausgezeichnet hat,

Fabian: aber danach biegen die alle ja wieder auf die Erfolgsspur in ihren Karrieren ein.

Fabian: Auch uns stellt sich ja diese Frage, wie spielen wir diese Spiele heute eigentlich,

Fabian: weil wir uns ja tendenziell jetzt eher hier in dem Fall nicht einen Arcade-Automaten kaufen.

Fabian: Und dann habe ich mal geguckt, in welcher Form wurde denn Smash TV neu aufgelegt

Fabian: und das war ganz, ganz oft in irgendwelchen Compilations enthalten.

Fabian: Zum Großteil sind die auch in Deutschland erschienen, zum Beispiel eine Sammlung

Fabian: namens Arcade Party Pack, 1999 auf der Playstation.

Fabian: Dann auf der Nachfolgegeneration, zusätzlich auch dann für Xbox,

Fabian: Gamecube und PC, kamen 2003 die Midway Arcade Treasures.

Fabian: Und was ich gefunden habe, war Midway Arcade Origins, ein Downloadspiel aus

Fabian: dem Jahr 2012 für PS3 und Xbox 360.

Fabian: An sich ziemlich cool, also auch für Xbox-Spieler vor allem,

Fabian: weil das läuft auch noch heute auf den jetzt gerade, wo wir das aufnehmen, aktuellen Modellen,

Fabian: also der Series S oder X und da ist Smash TV drauf und Total Carnage und noch

Fabian: knapp 30 andere Klassiker des Konzerns, zum Beispiel Defender und Robotron und

Fabian: Spy Hunter und Gauntlet.

Fabian: Der Haken ist, es ist komischerweise nicht im deutschen Store.

Fabian: Ich habe das im österreichischen Store zum Beispiel gefunden für ganz wenig

Fabian: Geld, weil mir war es nicht so möglich, ob das irgendwelche Jugendschutzgründe

Fabian: hatte oder ob das gerade ein Bug war, dass ich es im deutschen Store nicht finden konnte.

Fabian: Aber könnte man sich auch auf Disc kaufen, wenn man jetzt sagt,

Fabian: ey, ich möchte unbedingt mal die Williams, später wird ja diese Konsolensparte zu Midway werden.

Fabian: Wenn man da mal alles nachholen möchte, dann ist das eine gute Option.

Fabian: Es gab auch mal eine Xbox Live Arcade-Version in den Nullerjahren.

Fabian: Die hatte einen Online-Koop, aber die ist leider mittlerweile nicht mehr verfügbar.

Fabian: Und das Gleiche gilt auch für eine Version, die es mal bei Endstream Arcade gab.

Fabian: Das ist so ein Streaming-Angebot, was man über verschiedene Plattformen auch

Fabian: nutzen kann für eine relativ große Retro-Spielsammlung und ich habe da mir irgendwann

Fabian: mal so ein lebenslanges Abo für gekauft, aber leider,

Fabian: wie das immer so ist bei solchen Streaming-Sachen, sind die Line-Apps da nicht

Fabian: für immer in Stein gemeißelt und irgendwann ist das Abkommen zwischen Endstream

Fabian: und dem jetzigen Rechte-Inhammer-Warner dann ausgelaufen und dann wurde leider

Fabian: Smash TV da rausgenommen.

Gunnar: Das alte Netflix-Problem, dass dann plötzlich Sachen wieder verschwinden,

Gunnar: wo du gedacht hast, das hast du jetzt ewig Zugriff drauf.

Gunnar: Naja, wir hatten schon kurz gesagt, dass die Herren danach noch erfolgreich

Gunnar: waren. Wir gehen jetzt nochmal ein bisschen kurz hinterher.

Gunnar: Eugene Jarvis, der ist bis heute aktiv im Spiele-Business, der war 2001 Mitgründer

Gunnar: einer Firma namens Raw Thrills.

Gunnar: Die hatten etwas besonderes Geschäftsmodell, die haben keine Videospiele für

Gunnar: Heimkonsolen gemacht oder kaum und haben Arcade-Spiele auf der Basis großer

Gunnar: Marken gemacht, wie Cars, Batman und Jurassic Park.

Gunnar: Krasse Nische, da kann es nicht um große Stückzahlen gegangen sein,

Gunnar: aber das scheint für sie funktioniert zu haben.

Gunnar: Der John Tobias hat ja erst dann Mortal Kombat gemacht, hat dann mit der Serie

Gunnar: lange nichts mehr zu tun gehabt und ist jetzt wieder dabei.

Gunnar: Die ist jetzt bei NetherRealm Studios und da entstehen immer noch neue Ableger,

Gunnar: die über Warner kommen und da macht er mit.

Gunnar: Und der Mark Turmel, der ist lange bei Midway geblieben und nach dem Ende der

Gunnar: Firma im Jahr 2010 ist er dann zu EA gegangen und zu Zynga und hat dann nur

Gunnar: noch vereinzelt an Spieleprojekten mitgearbeitet.

Fabian: Genau, also die hatten alle ihre Karrieren und Smash TV mag schon einen Anteil daran gehabt haben.

Fabian: Da ist zwar kein Franchise draus geworden, keine große Spielereihe,

Fabian: aber wir haben eingangs schon mal den Gedanken geäußert, dass das Spiel durchaus

Fabian: auch in die Zukunft noch abgestrahlt hat.

Fabian: Auch durch die Art und Weise, wie es funktioniert, wie sich das anfühlt und

Fabian: vor allem dadurch, wie es sich steuert.

Fabian: Also diese Twin-Stick-Steuerung. Es ist daraus durchaus ein eigenes Genre nochmal

Fabian: entstanden und das ist auch bis heute relativ beliebt.

Fabian: Also es gibt ja immer mal wieder Spiele und befeuert wurde das sehr Anfang des

Fabian: Jahrtausends durch eine Spielereihe namens Geometry Wars von einem Studio damals,

Fabian: das hieß Bizarre Creations.

Fabian: Und das erste Geometry Wars, das war ein Easter Egg, enthalten in einem Rennspiel

Fabian: namens Project Gotham Racing 2.

Fabian: Und das war so beliebt, dass dann eine eigene Spielereihe daraus wurde,

Fabian: in der durchaus einige Spiele erschienen sind.

Fabian: Auch nachdem Bizarre Creations dann schon geschlossen war, dann saßen andere Studios daran.

Fabian: Und zuletzt gab es im Jahr 2015 ein Spiel namens Geometry Wars 3, Dimensions Evolved.

Fabian: Und Geometry Wars, für die Leute, die das nicht kennen, der Name legt es schon so ein bisschen nah.

Fabian: Das hat so eine etwas abstrakte Polygon-Grafik mit Raumschiffen und komischen

Fabian: Objekten, die auf so einem Space-Hintergrund langfliegen.

Fabian: Und dann bewege ich mich da genau wie ein Smash-TV einfach rum und versuche

Fabian: auszuweichen und andere Sachen wegzuballern.

Fabian: Und da kann ich für mich auch nochmal sagen, ich weiß nicht,

Fabian: wie dir das ging, Gunnar, ob du damit Berührung hattest.

Fabian: So in der Xbox 360 Ära, ich habe diese Spiele super gerne gespielt,

Fabian: ich war ein richtiger Fan davon.

Gunnar: Ja, also ich habe das erste Jump'n'Chief, wo du halt gespielt wie irre und bin

Gunnar: dann irgendwann rausgefaded bei den späteren.

Gunnar: Sag mal, jetzt muss ich mal eine blöde Frage stellen.

Gunnar: Wie hieß denn dieser Gameservice von Xbox, wo sie dann immer zwei Spiele im

Gunnar: Monat rausgebracht haben, zwei Indie-Spiele zum Kaufen?

Fabian: Ich hätte gesagt, das war Xbox Live Arcade.

Gunnar: Das war Xbox Live Arcade, genau.

Gunnar: Das war so schön. Da hat es halt immer jede, also 100 Spiele im Jahr.

Gunnar: Die Xbox, die es angeboten hat, immer alles Spiele im Indie-Segment.

Gunnar: Ein stark kuratiertes Angebot.

Gunnar: Und da war meines Erachtens Geometry Wars bei und auch noch viele andere Superspiele

Gunnar: zu der Zeit. Braid und so was.

Gunnar: Und da habe ich so viele tolle Spiele kennengelernt und so viele tolle Indie-Studios

Gunnar: haben da ihren Anfang genommen.

Gunnar: War echt ein ganz cooler Service. Fällt mir jetzt gerade mal wieder so ein.

Gunnar: Aber das ist ja gar nicht Thema. Jedenfalls eine tolle Spielereihe, ja.

Fabian: Und ansonsten, als ich darüber nachgedacht habe, was schlägt eigentlich noch

Fabian: so in die gleiche Kerbe, ist mir auch Hotline Miami eingefallen.

Fabian: Also das ist im Grunde genommen, ist das auch ein Twin-Stick-Shooter-Spiel,

Fabian: zumindest wenn man es nicht gerade mit Maus und Tastatur spielt.

Fabian: Das kann man natürlich auch machen, aber auf Konsolen funktioniert das schon sehr ähnlich.

Fabian: Und hier haben wir dann sogar noch als Parallele zu Smash-TV diesen extrem hohen

Fabian: Gewaltgrad. Du hast hier keine Einzelarena, sondern da läufst du eben ja meistens

Fabian: durch so Häuser oder Apartments, durch verschiedene Räume.

Fabian: Aber das fühlt sich schon ähnlich an. Also wie du das lernst,

Fabian: so dieses sehr intensive Spielgefühl.

Fabian: Und die ganze Zeit musst du super aufmerksam sein, damit du nicht erschossen

Fabian: wirst und den Level neu starten musst.

Fabian: Also das geht für mich auch schon die gleiche Richtung. Und auch hier kann ich

Fabian: sagen, Hotline Miami, war ich richtig überrascht gerade, dass das Spiel schon

Fabian: 13 Jahre alt ist, hat mich auch wieder sehr gepackt.

Gunnar: Sehr tolles Spiel. Also die Twin-Stick-Shooter haben sich schon nicht zu einem

Gunnar: der führenden Genres entwickelt.

Gunnar: Das sind alles eher kleine Spiele, die in diesem Genre rauskommen, mit ein paar Ausnahmen.

Gunnar: Aber das ist ein Genre, das ist richtig lebendig. Es kommen viele,

Gunnar: viele, viele Spiele raus.

Gunnar: Und es gibt auch das eine oder andere sehr bekannte Spiel in diesem Genre.

Gunnar: Das beliebte Roguelike Binding of Isaac hat ja zumindest Bestandteile eines

Gunnar: Twin-Stick-Shooters von 2011.

Gunnar: Und das erste Helldivers auch von 2015. Und das zweite Helldivers ist ja dann

Gunnar: sehr, sehr, sehr groß geworden mit einem anderen Spielkonzept.

Gunnar: Enter the Gungeon von 2016.

Gunnar: Und das nicht ganz so bekannte, aber ganz, ganz tolle Mini-Shoot-Adventure von 2024.

Gunnar: Ich würde sogar sagen, das ist aus den letzten Jahren mein Lieblings-Twin-Stick-Spiel.

Fabian: Hast du das gespielt, Gunnar?

Gunnar: Ja, das habe ich gespielt. Wie toll, oder?

Fabian: Das habe ich letztes Jahr durchgespielt. Das war eine der großen Überraschungen für mich.

Fabian: Das ist so ein tolles Spiel, weil es ist Twin-Stick-Shooter meets The Legend

Fabian: of Zelda meets Metroidvania.

Fabian: Was jetzt immer noch super abstrakt ist. Aber zum Glück ist es ja hier nur eine

Fabian: kleine Nebenempfehlung. Deswegen müssen wir es nicht genau ausmalen und mit Leben füllen.

Fabian: Aber guck da einfach mal rein. Es ist, glaube ich, nach wie vor leider nur für

Fabian: PC erhältlich. aber bei Steam Mini-Shoot-Adventures ganz tolle Empfehlungen,

Fabian: wenn man Lust hat auf ein Spiel, was etwas mehr ist oder etwas komplexer ist

Fabian: als Smash-TV, was unser eigentliches Thema heute war.

Fabian: Denn um das für mich jetzt nochmal abzubinden an dieser Stelle,

Fabian: das hat mir schon auf gewisse Weise natürlich Spaß gemacht. Also dieses da,

Fabian: Das Reinspringen, dann zu denken, okay, ich weiß sofort, wie das Spiel funktioniert,

Fabian: das klickt sofort, das ist sehr gut, auch für ein Arcade-Spiel und das macht

Fabian: natürlich auch heute dann noch Laune, dass man da so direkt abgeholt ist,

Fabian: das spielt sich flüssig,

Fabian: da ruckelt nichts und ich fand es auch, auch wenn es stumpf ist und auch ein bisschen dumm ist,

Fabian: dieses sehr Laute und Grelle, das ist schon auch ein bisschen witzig und hat

Fabian: natürlich auch so einen zeitlosen Charme, der auch damit einhergeht,

Fabian: dass dieser Look einfach ganz gut gealtert ist.

Fabian: Aber ich muss auch sagen, was mich wirklich abgeturnt hat, war dann der Schwierigkeitsgrad

Fabian: und auch die Tatsache, dass sich im Spiel halt nicht viel ändert.

Fabian: Wir haben das vorhin schon mal beschrieben, dass man eigentlich im Grunde immer

Fabian: das Gleiche macht, dass auch die Bosse ähnlich sind.

Fabian: Und dann finde ich, ist so dieser Umfang von durchaus mehr als einer Stunde

Fabian: eigentlich fast schon ein bisschen viel.

Fabian: Und auch daran merkst du nochmal, okay, die wollten echt viel Geld einfach mit

Fabian: diesem Spiel verdienen, weil dieses Spiel hätte nicht so lang sein müssen.

Gunnar: Nee, das trägt auch nicht so richtig lang. Das ist ja immer wieder das Gleiche.

Gunnar: Also natürlich sind die einzelnen Kämpfe, die du dann ausfichst in diesen engen Räumen, schon toll.

Gunnar: Aber dann kommst du halt in den nächsten und dann ist es nicht so viel anders.

Gunnar: Das ist klar. Dann wechseln halt die Gegnertypen ein bisschen, logischerweise.

Gunnar: Und es wechselt halt die Verfügbarkeit von Spezialwaffen. Du kriegst mal Sachen dazu und so.

Gunnar: Aber es ändert sich nicht so richtig was, wie man das jetzt heutzutage von einem

Gunnar: Konsolenspiel erwarten würde oder so.

Gunnar: Für ein damaliges Arcade-Spiel ist ja, klar, da hat man jetzt nicht erwartet,

Gunnar: dass jetzt im zweiten Level der Adventure-Teil anfängt.

Gunnar: Aber wenn man das jetzt heute so spielt, denkt man, naja, das ist auch ein bisschen

Gunnar: viel und es könnte sich zumindest nochmal vom Zuschnitt der Räume oder vom Spielfeld

Gunnar: ein bisschen was ändern, damit es ein bisschen interessanter bleibt.

Gunnar: Zumal es ja jetzt auch nicht die allergeilsten Bosskämpfe hat,

Gunnar: das hatten wir ja auch schon gesagt.

Gunnar: Erstmal vier Bosse nur und jetzt auch nicht die originellsten.

Gunnar: Aber insgesamt, also auch wieder eine angenehme Überraschung,

Gunnar: wie ich zumindest das oft habe.

Gunnar: Ich habe ja immer Angst vor, wenn ich ein altes Spiel wieder spiele und denke,

Gunnar: boah ey, das ist wieder eine Erinnerung zerstört oder das geht doch heute bestimmt

Gunnar: nicht mehr und die Konventionen funktionieren nicht mehr.

Gunnar: Aber ich meine, das ist halt ein Arcade-Spiel, das war halt natürlich poliert.

Gunnar: Das ist nicht so wie, wenn man jetzt ein random C64-Spiel von einem kleinen

Gunnar: Studio nochmal anfasst.

Gunnar: Kann doch einfach sein, dass das heutzutage gar nicht mehr erträglich ist.

Gunnar: Selbst auch ein Amiga-Spiel oder ein frühes PC-Spiel, weil da auch einfach viel

Gunnar: Quatschexperimente waren.

Gunnar: Aber die großen Arcade-Spiele, die waren dann ja zumindest.

Gunnar: Durchpoliert. Die sahen slick aus, die haben nicht groß geruckelt,

Gunnar: die hatten eine durchdachte Steuerung und so. Und so ist es hier auch.

Gunnar: Das Spiel fasst sich einfach gut an.

Fabian: Ja, du sagst es gerade, das Spiel ist an sich gut poliert und das wäre auch

Fabian: nochmal ein deutlich besseres Spiel, wenn es eben nicht so völlig über die Stränge

Fabian: schlagen würde, was den Schwierigkeitsgrad angeht.

Fabian: Das ist natürlich, wenn man das heute spielt in irgendeiner Compilation oder

Fabian: Neuauflage, dann musst du da ja kein Geld reinwerfen und dann ist das so eine

Fabian: kleine Nervigkeit, dass man denkt, ach so, ja, jetzt sind wieder alle Leben

Fabian: weg, jetzt drücke ich mal einmal hier einen Button für einen neuen Credit und so.

Fabian: Du gibst dafür kein Geld mehr aus, Aber es mindert natürlich das Gefühl,

Fabian: dass du selber hast in deiner Spielkompetenz und dass du denkst,

Fabian: du beherrschst das Spiel.

Fabian: Ich bin hier ganz ehrlich jetzt mal, ich habe super, super viele Leben verbraucht,

Fabian: um das einmal überhaupt durchspielen zu können in der Arcade.

Fabian: Ich hätte wahrscheinlich meine Lebensversicherung mir hätte auszahlen lassen

Fabian: müssen, wenn ich dafür hätte bezahlen müssen in der Spielhalle.

Fabian: Und das Spiel hätte mir besser gefallen, wenn es mir das Gefühl gegeben hätte,

Fabian: dass ich ein kompetenterer Spieler wäre.

Gunnar: Fabian, ich habe da einen Pro-Tipp für dich. Wenn du dir dann aus USA für 4.000

Gunnar: Dollar deinen Smash-TV-Arcade-Automaten importiert hast, dann kannst du den

Gunnar: hinten aufmachen und den Schwierigkeitsgrad umstellen.

Gunnar: Der ist regelbar von 1 bis 10 und du kannst sogar den Gewaltgrad ändern.

Gunnar: Sogar der ist regelbar. Du kannst das alles auf dich, falls du das deinen Kindern

Gunnar: und Enkeln weiter vererben willst, kannst du das alles feintunen.

Fabian: Ich habe überlegt, ob wir diesen Aspekt hier mit reinnehmen und das ansprechen.

Fabian: Dann habe ich gedacht, naja, das bildet wahrscheinlich aber nicht die reale

Fabian: Spielerfahrung von den paar Zehntausend oder Hunderttausend Menschen ab,

Fabian: die das damals spielen mussten.

Fabian: Weil wir alle wissen, kein Spielhallenbetreiber hat gedacht,

Fabian: ach, heute, da mache ich meinen Besuchern mal eine richtige Freude und stelle

Fabian: den Schwierigkeitsgrad auf eins runter.

Gunnar: Ganz bestimmt nicht. Das wurde einmal auf zehn gestellt bei beiden Funktionen

Gunnar: und das war's, da bin ich ganz sicher.

Gunnar: Ja gut, Fabian, mit diesem kleinen Exkurs haben wir es jetzt,

Gunnar: glaube ich. Dann sind wir einmal durch das Spiel Smash TV gelaufen.

Gunnar: Wir hoffen, es hat euch auch Spaß gemacht. Vielen Dank Fabian für das Gespräch

Gunnar: und dann bis zum nächsten Mal.

Fabian: Ja, vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.