Gespräche über alte Spiele
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: Oh, hallo Fabian.
Fabian: Und hallo an euch da draußen. Gunnar, ich habe über ein Thema nachgedacht im
Fabian: Vorfeld dieser Aufnahme.
Fabian: Und zwar hatte ich den Gedanken, dass es heute ja so ein bisschen en vogue ist,
Fabian: wenn man sagt so, ja, wir haben schon noch einen Fernseher zu Hause stehen,
Fabian: aber eigentlich gucken wir ja gar kein Fernsehen mehr.
Fabian: Ich sage das auch immer, ich sage dann immer, ich brauche den für die Arbeit,
Fabian: ich muss darauf spielen und so, weil es ja irgendwie, es ist ein bisschen verpönt,
Fabian: dass man da abends sitzt und TV glotzt.
Fabian: Aber aus meiner Historie heraus kann ich sagen, ich bin auf jeden Fall mit sehr
Fabian: viel Fernsehen aufgewachsen.
Fabian: Also als Kind habe ich echt viel geschaut und ich komme ja aus einem kleinen
Fabian: Dorf in Hessen und natürlich in den frühen 80ern. Wir hatten sowas wie ARD, ZDF und Hessen 3.
Fabian: Und wenn ich sowas wie sage, meine ich, wir hatten exakt.
Gunnar: Ja, na du lügst doch. Ihr hattet bestimmt noch einen DDR-Sender oder war das
Gunnar: schon vorbei zu deiner Zeit?
Fabian: Ah, ja doch, das könnte natürlich sein, dass wir da auch irgendwas hatten,
Fabian: aber da habe ich jetzt tatsächlich gar keine Erinnerung mehr dran,
Fabian: ob ich den geschaut hätte oder was da so lief.
Fabian: Auf jeden Fall, es vergehen ein paar Jahre in meinem Leben und dann Ende der
Fabian: 80er lässt mein Vater dann eine wirklich riesige Satellitenschüssel bei uns
Fabian: auf das Dach setzen und die ist auch heute noch da,
Fabian: also fast 40 Jahre später und meine Eltern verwenden die auch noch und ich kann
Fabian: dir sagen, Gunnar, ohne Übertreibung, für mich als Kind...
Fabian: Das war wie so ein Tor in neue Welten. Ich weiß noch, wie ich dann immer da
Fabian: saß und ich habe natürlich Cartoons geguckt.
Fabian: Also damals war Tele 5 für Kinder ein großes Ding und ich habe so Sachen geschaut
Fabian: wie die Raccoons und Saber Rider.
Fabian: Und ich habe auch sehr gerne Mila Superstar geschaut. Das war so eine Serie
Fabian: um eine Volleyball-Mädchen-Mannschaft.
Fabian: Und was ich auch total gerne geguckt habe, waren Quizshows auf RTL und Sat.1.
Fabian: Was ich natürlich auch mochte, bekanntermaßen, sind Videospiele und ich fand
Fabian: das irgendwie immer faszinierend, wenn dann da irgendwas kam,
Fabian: was Videospielen zusammenbrachte mit irgendwas, was ich aus dem Fernsehen kannte.
Fabian: Und da spreche ich jetzt gar nicht mal unbedingt von Lizenzspielen auf Basis
Fabian: von irgendwelchen Cartoons oder eben von Filmen, sondern ich habe zum Beispiel
Fabian: gerne Spiele gespielt, zum Beispiel zu Glücksrad oder zu Riskant.
Fabian: Also das, was, wie ich ein paar Jahre später erfahren habe, im Rest der Welt Jeopardy heißt.
Gunnar: Wow, wow, Fabian, wow, du hast mich total verloren. Ich kenne die Hälfte der Sachen nicht.
Fabian: Die du da gesagt hast.
Gunnar: Ich habe noch nie von Mila Superstar gehört.
Fabian: Bitte was?
Gunnar: Und ich habe auch nie so richtig Quiz-Chance geguckt.
Gunnar: Und was ich überhaupt sicher nie gemacht habe mit Absicht, ist die Videospiel-Versoftungen
Gunnar: von Glücksrad zu spielen. Wie crazy ist das denn?
Fabian: Ich habe extra jetzt noch mal Glücksrad gespielt auf dem Amiga für diese Folge. Kein Scherz.
Gunnar: Da liegt ja eine halbe Generation zwischen uns, wenn ich das richtig verstehe,
Gunnar: mit unseren ungefähren Geburtsjahren. Und ich habe da eine ganz andere Erinnerung.
Gunnar: Meine früheste Fernseherinnerung ist Star Trek auf einem Schwarz-Weiß-Fernseher,
Gunnar: so einem kleinen, ich weiß gar nicht, was das in Zoll wäre, 9, 11.
Gunnar: Und der Fernseher gehörte nicht mal uns, der gehörte dem Untermieter bei meinen Großeltern.
Gunnar: Die hatten so einen einzelnen Typen, der war schon auch in Rente und so und
Gunnar: der hat da in relativer Armut gelebt und hatte aber diesen einen Fernseher.
Gunnar: Und ich als kleiner Junge durfte dann da manchmal hochgucken zum Herrn Kuschmann
Gunnar: und durfte dann da um 17 Uhr oder sowas, lief dann Star Trek in schwarz-weiß, ganz klein und so.
Gunnar: Später hatte ich dann auch mal Zugang zu dem Fernseher, dann haben wir Captain
Gunnar: Future geguckt, das war dann schon in Farbe oder die Fraggles und so Zeug und so.
Gunnar: Aber das hat gar keine Connection für mich zu Games.
Gunnar: Ich habe TV und Games als hundertprozentig getrennte Welten wahrgenommen.
Gunnar: Da war gar keine Verbindung. Als ich das erste Mal Captain Future gesehen habe,
Gunnar: da war ich glaube ich noch zwei Jahre davon entfernt, meine erste Videospielkonsole,
Gunnar: also das Atari VCS zu bekommen.
Gunnar: Also das war völlig voneinander getrennt und Spiele mit Lizenzthema oder Fernsehthema,
Gunnar: die sind komplett an mir vorbeigegangen bis zu MET TV 1991 und das ist ja auch
Gunnar: nur im weitesten Sinne so ein Spiel, das da reinpasst.
Fabian: Ja, naja, das hatte natürlich schon die Fernsehwelt als Thema.
Fabian: Das habe ich auch gespielt. Wir hatten das auf dem Amiga damals und ich gebe
Fabian: da natürlich offen zu, ich habe wahrscheinlich nur die Hälfte maximal an diesem
Fabian: Spiel verstanden, aber auch das fand ich irgendwie spannend.
Fabian: Und der Grund, warum wir das jetzt hier alles gerade erzählt haben,
Fabian: ist, dass es noch ein anderes Spiel gab vor jetzt auch schon 35 Jahren,
Fabian: das im Grunde Film und Fernsehen und Videospielen miteinander verheiratet hat.
Fabian: Und das gab es damals auch auf echt vielen Heimplattformen, also auf dem C64,
Fabian: auf dem Amiga und auch auf den Konsolen, die ich dann hatte,
Fabian: also dem NES und dem Super Nintendo.
Fabian: Und ich habe das trotzdem damals nicht gespielt, komischerweise.
Fabian: Die Rede ist natürlich von Smash TV, unserem heutigen Thema.
Gunnar: Ich habe das übrigens mal in der Arcade gespielt. Das muss um 92 herum gewesen sein.
Gunnar: Und wenn ich Arcade sage, dann meine ich natürlich nicht Arcade,
Gunnar: sondern Spielothek. Wie das bei uns immer so war, dass die standen ja in diesen
Gunnar: Spielotheken ab 18 und das kann nicht zu Hause gewesen sein.
Gunnar: Also in der Kleinstadt, da stand so ein fancy Automaten.
Gunnar: Das muss in Hannover oder in einer anderen Großstadt gewesen sein und ich habe
Gunnar: keine genaue Erinnerung mehr, aber ich glaube, das war eine insgesamt enttäuschende Erfahrung,
Gunnar: wo relativ viele Marktstücke in relativ kurzer Zeit draufgingen,
Gunnar: ohne dass da viel Spiel rausgekommen wäre für mich,
Gunnar: weil das Spiel nämlich so schwer ist, aber dazu kommen wir noch.
Gunnar: Also, Smash TV kam im April 1990 in die Spielhallen, also ein richtiger Arcade-Automat,
Gunnar: so ein großer zum Hinstellen.
Gunnar: Es ist ein früher Twin-Stick-Shooter, wir erklären später noch ein bisschen zum Genre.
Gunnar: Man kann es am einfachsten beschreiben als ein Dauerfeuer-Action-Geballer.
Gunnar: Das wurde entwickelt von Williams Electronics.
Gunnar: Die hatten ein paar Jahre davor einen kleinen Hit mit Robotron 2084.
Gunnar: Und das war auch schon ein Spiel mit zwei Sticks, mit denen man gleichzeitig
Gunnar: gespielt hat und ohne Knopf.
Gunnar: Dies hier ist also eine Art von Fortführung im Geiste, das Smash TV.
Gunnar: Und das Smash-TV war erfolgreich.
Gunnar: Das kriegte dann schnell Ports auf alles, was Kabel hatte, Heimcomputer,
Gunnar: zeitgenössische Konsolen, später Collections auf modernen Konsolen.
Gunnar: Und am authentischsten ist aber natürlich die Spielerfahrung im Automaten.
Gunnar: So ist es gemeint gewesen und nur so ist es eigentlich richtig.
Gunnar: Münz, Schlitz, Röhren, Flimmern und beide Hände an den Arcade-Sticks.
Fabian: Genau und wie immer möchten wir euch auch einen Einblick in unsere Überlegungen
Fabian: bieten, warum wir dieses Spiel besprechen, also welche Relevanz hat das Ganze
Fabian: eigentlich und ich würde hier mal sagen, Smash TV ist ein Spiel,
Fabian: das für viele, die es kennen,
Fabian: vielleicht inklusive Gunnar Lott, ein Kultspiel darstellt.
Fabian: Das kannst du gerne später nochmal sagen, ob du das so unterschreiben würdest,
Fabian: dass wir hier ein Kultspiel vor uns haben.
Fabian: Zugleich ist Smash TV auch eine ganz interessante Hommage, sowohl an die Vergangenheit,
Fabian: also die Vergangenheit von 1990 aus, und auch einen Blick in die Zukunft.
Fabian: Auf die Vergangenheit bezogen meine ich das so, dass es in seiner Ästhetik und
Fabian: auch in seinen inhaltlichen Inspirationen doch noch sehr in den 80ern verwurzelt ist.
Fabian: Zum einen, was das spielerische Fundament von Robotron angeht,
Fabian: aber es orientiert sich auch in seinem Setting an damals erfolgreichen Filmen
Fabian: wie zum Beispiel The Running Man mit Arnold Schwarzenegger.
Fabian: Ich würde sagen, relativ zeitgenössisch ist der vergleichsweise hohe Gewaltgrad, den Smash TV hat.
Fabian: Also da spritzt ordentlich Blut und das ist ein Mittel, das kurz darauf auch
Fabian: Spiele wie Mortal Kombat aufgreifen werden.
Fabian: Das entsteht übrigens im gleichen Haus und das wird auch nicht zuletzt deswegen sehr erfolgreich.
Fabian: Und ich würde sagen, obwohl das schon in Robotron gemacht wurde,
Fabian: ist das Steuerungskonzept von Smash TV, was an sich ziemlich modernes und zukunftsorientiert ist.
Fabian: Also Smash TV hat das, wie wir jetzt schon gesagt haben, zwar nicht erfunden,
Fabian: es führt aber dieses Steuerungskonzept auf eine neue Stufe der Qualität und
Fabian: prägt damit auch eine eigene Spielart,
Fabian: eben diese Twin-Stick-Shooter, die später noch vielfach von anderen Spielen
Fabian: aufgegriffen wird und da bildet sich so richtig so eine eigene kleine Nische
Fabian: im Actionspiel-Genre aus.
Gunnar: Wir hatten schon gesagt, Robotron hat das ein bisschen früher,
Gunnar: aber nach Robotron kommt nicht eine Welle von Twin-Stick-Shootern.
Gunnar: Die Welt der Arcades bleibt relativ unbeeindruckt von diesem neuen Konzept.
Gunnar: Und als Spielart, als erlaubte Spielart des Action-Genres setzen sich die Twin-Stick-Shooter
Gunnar: erst nach Smash TV durch.
Gunnar: Smash TV bereitet da sozusagen den Weg. Auch den Begriff Twin-Stick-Shooter
Gunnar: gibt es zeitgenössisch nicht, als Smash TV rauskommt. Das sagt niemand zu der Zeit.
Gunnar: Und das kommt auch alles richtig erst in Schwung später, als dann Controller
Gunnar: zu den Konsolen zum Standard werden, die zwei Analog-Sticks haben.
Gunnar: Nur so lässt sich das ja auch übertragen. Nur nochmal zur Sicherheit,
Gunnar: man spielt das Spiel dann so, dass man mit dem einen Controller sich bewegt
Gunnar: und mit dem anderen Controller die Feuerrichtung dreht und das Spiel basiert auf Dauerfeuer.
Gunnar: Es gibt nicht noch einen Knopf oder so, den man dazu drückt.
Gunnar: Man läuft halt schießend durch die Welt. Das ist das grundlegende Steuerungskonzept.
Gunnar: Der Automat hat vier Sticks, weil man den zu zweit gleichzeitig spielen kann.
Gunnar: Und Platz ist auf diesem Board des Automaten natürlich vorhanden,
Gunnar: weil man ja keine Buttons braucht.
Gunnar: Man muss bloß den Spieler anmelden. Dafür gibt es dann jeweils einen Button.
Gunnar: Aber geschossen wird mit dem Stick. Kommen wir kurz zur Handlung des Spiels oder zum Setup.
Gunnar: Wir sind in dem Spiel ein namenloser Teilnehmer einer perfiden Fernsehshow namens
Gunnar: Smash TV. Das ist eine dystopische Zukunft und diese Zukunft ist in weiter Ferne,
Gunnar: als das Spiel rauskommt.
Gunnar: Das ist das Jahr 1999, also zehn Jahre nach dem Erscheinen.
Gunnar: Sie haben das im Nahen jetzt angesiedelt und das ist natürlich immer ein bisschen
Gunnar: komisch, wenn man dann so zurückschaut in die Zukunft aus unserer heutigen Sicht.
Gunnar: Und das spielt in einem TV-Studio. Und da gibt es so miteinander verbundene Einzelräume.
Gunnar: Und man geht von Raum zu Raum und zerballert da Wellen an menschlichen und mechanischen Feinden.
Gunnar: Also es ist nicht so wie beim Film Running Man, so eine Art Wettkampf zwischen
Gunnar: verschiedenen Teilnehmern.
Gunnar: Sondern da gibt es den einen Teilnehmer oder im Multiplayer-Modus zwei Teilnehmer,
Gunnar: die das dann halt zusammen gegen die Monster sozusagen kämpfen.
Gunnar: Und es geht ums Überleben da drin. Sie müssen einfach durchkommen bis zum Schluss.
Gunnar: Und sie kriegen dann aber auch, und das kommt aus dieser Metapher der Fernsehsendung,
Gunnar: zwischendurch auch Preise.
Gunnar: Da gewinnt man mal einen Videorekorder oder Geld kriegt man oder so.
Gunnar: Oder wie Eugene Jarvis, einer der Designer des Spiels, es in einem Interview
Gunnar: mit dem YouTube-Channel ArcadeAttack 2024 gesagt hat.
Gunnar: Man tötet Leute, um Toaster zu bekommen. Jawohl.
Fabian: Ja, das fasst das ganz gut zusammen. Du hast vorhin gesagt, dass die Handlung
Fabian: des Spiels, also das ist auch wirklich alles. Da ist nicht mehr drin.
Fabian: Also man läuft dann da durch und ballert und man muss versuchen,
Fabian: einen Weg zu beschreiten durch drei große Areale.
Fabian: Also es ist ein ordentlich großes TV-Studio, was die damals haben.
Fabian: Da würde man heute eine Menge Geld für auf den Tisch legen als Miete.
Fabian: Aber es scheint zu laufen.
Fabian: Man selber rennt dann da ballernd durch und kann in einem gewissen Rahmen auch
Fabian: sich frei entscheiden, welchen Weg man wählen möchte, weil nach Abschluss eines
Fabian: Raums gehen dann teilweise mehrere Türen auf.
Fabian: Das heißt, die letzte Welle ist besiegt und dann kann ich selber sagen,
Fabian: ich gehe jetzt nach unten oben, links oder rechts weiter, je nachdem, welche Türen aufgehen.
Fabian: Und am Ende jedes großen Spielabschnitts kommt dann ein dicker Endgegner.
Fabian: Dann muss ich den legen und dann geht es relativ nahtlos weiter und das mache
Fabian: ich eben für, ich würde mal sagen, so ein, zwei Stunden lang.
Fabian: Und jetzt hast du schon Wie schon gesagt, Gunnar, das Spiel stammte von Williams
Fabian: und wir steigen einmal jetzt in die Entwicklungsgeschichte des Spiels ein und
Fabian: beginnen mit der Frühgeschichte dieser Firma Williams,
Fabian: die Smash TV gemacht hat und Williams Electronics,
Fabian: die Sparte, die hier zuständig war, die wurde 1974 gegründet als Abteilung einer
Fabian: schon bestehenden Firma, nämlich der Williams Manufacturing Company.
Fabian: Und diese Firma wiederum, die existierte schon seit 1943 und die war viele,
Fabian: viele Jahre lang erst mal erfolgreich mit Flipper-Automaten.
Fabian: Das geht dann eine ganze Weile und 1964 wurde diese Flipper-Company Williams
Fabian: von der Seaberg Corporation gekauft.
Fabian: Das war eine Firma, die wiederum eher aus dem Musikgeschäft kam,
Fabian: die hat unter anderem Jukeboxen hergestellt und verkauft.
Fabian: Seaberg übernimmt dann also Williams und das Geschäft mit den Flippern,
Fabian: das läuft zunächst aber erstmal relativ unverändert weiter.
Fabian: Es gibt auch keine Veranlassung dazu, das alles über den Haufen zu werfen,
Fabian: denn Flipper sind in den 60ern und auch in den 70er Jahren eine beliebte und
Fabian: doch sehr erfolgreiche Form der Unterhaltung.
Fabian: Und dann passiert außerhalb von Williams aber was Anfang der 70er Jahre.
Fabian: Eine andere Firma namens Atari, die landet nämlich 1972 einen riesigen Erfolg
Fabian: mit einem Spielautomaten und das ist Pong.
Fabian: Jetzt guckt Seaberg da drauf und denkt so, da könnte man vielleicht auch noch
Fabian: Geld machen, lass mal gucken, ob wir da vielleicht was mitverdienen können.
Fabian: Dann beauftragen sie eine Firma namens Magnetic Corporation of America,
Fabian: damit einen Pong-Klon zu entwickeln und der heißt Pong.
Fabian: Paddle Ball. Das kommt dann auch raus und ist, naja, ein Pong-Klon.
Fabian: Es gibt viele sehr nah am Original sich befindende Klone und das hat dann eben auch Seaburg gemacht.
Fabian: Und aus dem Zukauf dieser Magnetic Corporation of America wird dann eine eigene
Fabian: Sparte und das ist eben 1974 Williams Electronics.
Gunnar: Dann könnte erstmal Schluss sein, wie du schon sagst, weil auch Seaburg verfolgt
Gunnar: das Videospielgeschäft dann nicht weiter so richtig und mit dem Übergang in
Gunnar: die 80er kommt die Firma auch noch in finanzielle Probleme, dann ist es mit denen vorbei.
Gunnar: Jetzt sind wir hier an einem Wendepunkt, aber Williams übersteht die Pleite,
Gunnar: weil der ehemalige Chef von Seaburg, Luis Di Castro, die Firma ausgliedert.
Gunnar: Und die werfen sich jetzt dann mit Beginn der 80er tatsächlich richtig auf Videospiele.
Gunnar: Nicht nur so ein Pong-Klon oder irgendwas wie bei ihrem ersten Versuch,
Gunnar: Sondern jetzt machen sie richtige, originelle, neue Videospiele.
Gunnar: Und da kommen jetzt auch in schneller Folge ein paar richtige Brecher.
Gunnar: 1981 kommt Defender raus.
Gunnar: Ein legendär schwerer Horizontalshooter. Ganz tolles Spiel. Dann kommt noch
Gunnar: eine Fortsetzung danach.
Gunnar: Stargate, also ein ähnliches Spiel. Dann kommt 1982 Joust, ein frühes Koop-Duellspiel.
Gunnar: Dazu haben wir mal eine experimentelle Folge gemacht in unserem Arcade-Format,
Gunnar: das dann nicht in Serie gegangen ist. Sehr schönes Spiel.
Gunnar: Total abgefahren. Dann kam 1982 Robot Run 2084.
Gunnar: Das war das erste Twin-Stück-Action-Spiel und der Vorläufer von Smash TV.
Gunnar: Dann war es das erst mal mit der ersten Erfolgswelle. Dann machen sie Star Rider 1983.
Gunnar: Das läuft nicht so gut. Das ist ein Laserdisc-Spiel.
Gunnar: Wir alle wissen ja, dass Laserdisc nicht so tolle Spiele macht.
Fabian: Doch, ja, es gab ein Spiel. Sorry, da muss ich sofort dazwischen kratzen.
Gunnar: Wie mir das gelungen ist, dich da zu triggern.
Fabian: Ja, also sorry, Dragon Slayer ist für immer eines der allerbesten Spiele,
Fabian: auch über die Laserdisc hinaus.
Gunnar: Genau, man weiß ja, dass die Laserdisc wenig gute Spiele hervorgebracht hat,
Gunnar: außer natürlich dem besten Spiel aller Zeiten.
Fabian: Ja.
Gunnar: Und dann kommt halt
Gunnar: 1983 der Videogame-Crash, da wird es nochmal schwierig und dann ist ein bisschen
Gunnar: Pause und erst 1988 verfolgt Williams den Videospielmarkt dann wieder ernsthafter.
Gunnar: Die machen schon in der Zwischenzeit halt diese Flipper noch,
Gunnar: die haben schon noch ein normales Geschäft und dann übernehmen sie den Konkurrenten Ballet Midway.
Fabian: Jetzt hast du nach vorhin schon mal einen Mann namens Eugene Jarvis eingeführt,
Fabian: den wir auch schon gehört haben.
Fabian: Der ist nicht nur im Kontext von Smash TV relevant für unsere Geschichte,
Fabian: der ist generell eine zentrale Figur der frühen Erfolgsspiele von Williams.
Fabian: Und dieser Eugene Jarvis, der wurde 1955 in Kalifornien geboren.
Fabian: Der kommt dann so in jungen Jahren, Anfang der 70er in Stanford an der Uni in
Fabian: Kontakt mit dem Spiel Galaxy Game.
Fabian: Aber das war ihm zu teuer, da hat er kein Interesse dran, das zu spielen oder
Fabian: Interesse vielleicht schon, aber das Geld nicht.
Fabian: Ein bisschen später ist er Student an der UC Berkeley und da spielt er dann
Fabian: das kostenlose Space War.
Fabian: Das ist zwar noch mal ein bisschen älter, das stammt von 1962,
Fabian: aber das fasziniert ihn total.
Fabian: Also er geht da total drin auf und es kommt viele, viele Jahre später mal ein
Fabian: Buch raus, das sich mit der Person Eugene Jarvis befassen wird,
Fabian: das heißt King of the Arcade.
Fabian: Und da beschreibt er seine Spielerfahrung mit Space War übersetzt sinngemäß so.
Fabian: Das ist die Magie des Videospiels. Du wirst in diese andere Welt transportiert,
Fabian: die echte Welt um dich herum, die existiert nicht mehr.
Fabian: Es ist eine selbstgewählte virtuelle Realität und das Gefühl dabei ist wie dein erster Schuss Heroin.
Gunnar: Wow.
Fabian: Ja, lass ich mal so stehen. Ich weiß nicht, ob du das vielleicht aus erster
Fabian: Hand bestätigen kannst. Ich kann es nicht.
Fabian: Aber was wir hier auf jeden Fall spüren ist, der ist halt richtig angefixt.
Fabian: Der findet Videospiele total toll.
Fabian: Und 1976 erwirbt er dann gerade mit 20 oder 21 einen Bachelor in Elektrotechnik
Fabian: und Informatik in Berkeley. Dann bewirbt er sich bei Hewlett Packard im gleichen
Fabian: Jahr, wird da auch eingestellt, kündigt aber dann nach drei Tagen wieder.
Fabian: Die Unternehmenskultur ist ihm zu konservativ und er geht sehr,
Fabian: sehr schnell davon aus, dass er sich in dem Job langweilen wird.
Fabian: Es vergeht ein bisschen Zeit.
Fabian: 1977 beginnt er dann bei Atari in der Pinball-Abteilung zu arbeiten.
Fabian: Da arbeitet er an Pinball-Tischen mit wie The Atarians, Space Riders und Superman.
Fabian: 1979, da verlässt Jarvis dann aber auch Atari wieder, weil er ist ein bisschen
Fabian: genervt, weil diese Pinball-Tische sind technisch so unzuverlässig.
Fabian: Also die fallen total oft aus, die können auch gerne mal in Brand geraten und
Fabian: irgendwie sieht er sich da nicht mehr so,
Fabian: sondern er erinnert sich daran, wie toll er Videospiele eigentlich findet und
Fabian: da sieht er für sich auch einen Bereich, in dem er gerne arbeiten und was erschaffen möchte.
Fabian: Und dann folgt er seinem Kollegen Steve Ritchie zu Williams Electronics nach Chicago.
Gunnar: Jetzt sagst du so lässig den Namen Steve Ritchie und der spielt auch echt gar
Gunnar: keine Rolle in unserer Geschichte, aber zudem muss man auch noch mal was machen irgendwann.
Gunnar: Das ist der Pinball-König. Man nennt ihn den Master of Flow.
Gunnar: Das ist der, der die ganzen großen Flippertische gemacht hat,
Gunnar: mit denen dann total viel Geld verdient wurde und so.
Gunnar: Also da folgt er schon dem Richtigen. Das ist ein richtiges Vorbild.
Fabian: Ich spreche mit dir jederzeit darüber, Gunnar. Ich könnte jetzt hier spontan
Fabian: einen Exkurs improvisieren.
Fabian: Ich habe früher Spiele geliebt wie Pinball Dreams, Pinball Fantasies,
Fabian: dieses Pinball The Web oder wie das hieß auf dem PC.
Fabian: Also ich habe ganz viele tolle Flipper-Spiele gespielt und fand die die ganze
Fabian: Zeit lang auch total super.
Gunnar: Eigentlich müssen wir überhaupt mal eine Folge über ein Flipper-Spiel machen,
Gunnar: also irgendeins von den Konsolen- oder PC-Flipper- oder Heimcomputer-Flipper
Gunnar: spielen und dann noch einen Exkurs in die richtige Flipper-Szene,
Gunnar: weil das alles so faszinierend ist und weil es da so viel Überschnitt gibt,
Gunnar: wie ja hier auch in so Firmen wie Williams.
Gunnar: Naja, jedenfalls, wir sind jetzt wieder am Anfang der 80er in der persönlichen
Gunnar: Geschichte von Eugene Jarvis.
Gunnar: Der kommt jetzt zu Williams und da ist gerade Space Invaders erfolgreich von Atari.
Gunnar: Und dann hat er einen Anteil daran, die Firma Williams davon zu überzeugen,
Gunnar: jetzt nochmal richtig Videospiele zu machen.
Gunnar: Und dann entwickelt er 1980 zusammen mit Larry DeMar über einen Zeitraum von
Gunnar: acht Monaten das schon genannte Defender.
Gunnar: Das ist dieses Actionspiel mit horizontalem Scrolling und Partikeleffekten. Das sah total damals...
Gunnar: Bahnbrechend aus, technische Innovationen und war viel, viel, viel zu schwer.
Gunnar: Das kommt im Jahr danach raus, war sehr erfolgreich, dann sogar so erfolgreich,
Gunnar: dass Jarvis und DeMar nun daraufhin ein eigenes Studio gründen,
Gunnar: nicht so sehr, um komplett eigene Spiele auf eigene Verantwortung zu machen,
Gunnar: sondern wie so eine Talent Agency heute, würde man sagen.
Gunnar: Das ist dann ihre Firma und dann wollen sie Dienstleister werden von Williams,
Gunnar: damit sie die nächsten Sachen bei Williams dann als Auftragsarbeit machen können
Gunnar: und dann ein größeres Stück vom Kuchen abkriegen, als wenn sie Angestellte wären.
Gunnar: Und die nächsten Spiele sind halt dann, wir haben es vorhin schon gesagt,
Gunnar: Stargate und Robotron, die machen sie halt als Auftragsarbeiten dann.
Gunnar: Und dann bricht der Videospielmarkt erstmal zusammen, aber der Jarvis nimmt
Gunnar: es nicht krumm, dann macht er seine Firma wieder dicht 1984 und geht erstmal
Gunnar: zurück an die Uni, um da ein MBA zu machen. Er hatte ja bis dato nur einen Bachelor.
Fabian: Genau, der hat schon eine ganz gute Karriere gehabt, sehr kurzzeitig in seinen
Fabian: 20ern, indem er eben diese sehr, sehr erfolgreichen Spiele für Williams gemacht
Fabian: hat. Und sagte so, ja gut, dann gehe ich jetzt eben nochmal kurz an die Uni,
Fabian: mache dann noch einen weiteren Abschluss 1986.
Fabian: Da kommt er dann zurück und heuert wieder bei Williams an.
Fabian: Und jetzt beschäftigt er sich mit einem Thema, was ihn auch sehr interessiert,
Fabian: nämlich die Entwicklung der Digitalization-Technologie.
Fabian: Also da geht es um fotorealistische digitalisierte Grafiken.
Fabian: Die Arcade-Spiele visuell in eine neue Qualitätsstufe führen sollen,
Fabian: auch um sich von den Heimkonsolen abzuheben.
Fabian: Denn man merkt so, da könnte was kommen, was zu einem echten Problem irgendwann
Fabian: erwachsen könnte für das Arcade-Geschäft.
Fabian: Und zu diesem Thema, also zu digitalisierter Grafik, da wird der Eugene Jarvis
Fabian: in dem Buch, das wir schon angesprochen haben, so zitiert.
Fabian: 90% des Kinos sind Live-Action. Es geht um Dinge auf der Erde, es ist Realität.
Fabian: Das sind menschliche Erfahrungen, menschliche Emotionen. Das ist keine Animation.
Fabian: Und ich dachte mir, das müssen wir auch in Videospiele bringen.
Fabian: Und für Williams entwickelt er dann ein Run & Gun namens NARC.
Fabian: Das erscheint Ende 1988 und folgerichtig setzt das dann auf digitalisierte Sprites.
Fabian: So wie das später dann ja auch Mortal Kombat machen wird.
Gunnar: Ist noch ein bisschen früh für digitalisierte Sprites zu diesem Zeitpunkt.
Gunnar: Das NARC macht auch mehr von sich reden, weil es so ein brutales Spiel ist.
Fabian: Es wirkt ganz schön trashig heute. Ich habe das ein bisschen gespielt jetzt in Vorbereitung.
Gunnar: Ja, ist schlimm. Und es geht hier auch ums Monetarisierungsmodell bei NARC.
Gunnar: Aber dazu kommen wir dann später nochmal.
Gunnar: Wir lassen das NARC mal kurz links
Gunnar: liegen und gehen jetzt in die Entstehungsgeschichte von Smash TV selber.
Gunnar: Da sind wir jetzt nämlich angekommen. Im Jahr 1989 wird da die Entwicklung begonnen.
Gunnar: Und das baut auf auf der Spielidee von Robotron.
Gunnar: Und da war einiges davon schon angelegt. Da gibt es diese Sticksteuerung,
Gunnar: da gibt es ein großes Areal mit wahnsinnig vielen Gegnern, die von allen Seiten
Gunnar: auf dich einstürmen, in Mustern und so weiter.
Gunnar: Und das war schon ein gutes Spiel, aber das hat nicht dazu geführt,
Gunnar: dass daraus eine Art von Serie entstanden ist oder Klone entstanden sind.
Gunnar: Es ist ein bisschen abseits vom normalen Steuerungskonzept der Arcades durch
Gunnar: diese zwei Sticks, was ist ja dann immer auch eine bauliche Änderung.
Gunnar: In der gleichen Zeit kamen dann die Konsolen auf mit dem NES zuerst und die
Gunnar: haben ja auch nur ein Steuerkreuz oder einen Stick und setzen dann auf mehr Aktionstasten.
Gunnar: Das war nicht so richtig im Spirit der Zeit, das Robotron.
Gunnar: Und dann gab es aber bei Williams einen Mann namens Mark Turmel.
Gunnar: Der war aber großer Fan des Robotron-Spiels. Und der hatte schon an frühen Videospielen
Gunnar: als Designer gearbeitet, wie Jarvis, hat Mitte der 80er einen Uniabschluss gemacht, wie Jarvis.
Gunnar: Dann fanden sich beide Ende der 80er bei Williams wieder.
Gunnar: Und Terminal sagt nun, pass auf Jarvis, wir machen jetzt hier bei Williams ein Sequel zu Robotron.
Gunnar: Und der Williams ist da mittlerweile Director of Video Game Development und das geht dann auch.
Gunnar: Aber Jarvis will gar nicht so richtig. Er meinte, nee, Robotron ist doch eigentlich
Gunnar: schon in sich, steht so für sich, ist eigentlich schon perfekt.
Gunnar: Weiß ich nicht, ob man das so braucht.
Gunnar: Ein Sequel machen wir besser nicht. Aber der Terminal sagt, ja gut,
Gunnar: dann machen wir ein neues Spiel. Aber wir nehmen dieses Zwei-Sticks-Konzept von Robotron.
Gunnar: Das wollen wir da übernehmen. Und das überzeugt den Jarvis dann.
Fabian: Genau, und du hast es schon gesagt, der Jarvis ist mittlerweile Director of
Fabian: Videogame Development.
Fabian: Das heißt, was er sagt, das hat Gewicht und deswegen bekommt das Projekt auch
Fabian: grünes Licht bei Williams.
Fabian: Und Jarvis und Turmel, die heuern dann noch so ziemlich genau eine Handvoll
Fabian: weitere Personen an, die an Smash TV mitarbeiten sollen.
Fabian: Und über einen davon ist ein Mann namens John Tobias.
Fabian: Da hat Eugene Jarvis 2024 Folgendes gesagt.
Fabian: John Tobias, der kam also aus der Comic-Welt, war ursprünglich Comic-Zeichner
Fabian: und der hatte aber so kreative Skizzen und Konzepte dabei, dass der Jarvis und der Turmel dachten,
Fabian: den wollen wir unbedingt im Team haben und so wird der John Tobias einfach ein
Fabian: sehr, sehr wichtiger Mensch für dieses Projekt, weil er quasi alles,
Fabian: was wir da an Charakteren sehen, also sowohl die Spielercharaktere als auch
Fabian: die Gegner und die riesigen Bossmonster dann gestalten durfte und musste.
Fabian: Und für den Tobias war das wirklich auch der Beginn einer großen Karriere im
Fabian: Spielebereich, dazu sagen wir später dann kurz nochmal was.
Fabian: Aber klar ist natürlich auch, als die da loslegen 1989, die können nicht mehr
Fabian: mit einem Spiel auf den Markt kommen, das noch aussieht wie das Robotron.
Fabian: Weil es sind mittlerweile acht Jahre vergangen und sie entscheiden sich aber
Fabian: schon dafür, die grundlegende Spielperspektive beizubehalten.
Fabian: Weil das soll ja auch wieder nach diesem Twin-Stick-Shooter-Prinzip funktionieren.
Fabian: Diese Spiele haben einfach häufig eine ähnliche Perspektive.
Fabian: Aber man nimmt jetzt hier keine reine Top-Down-Ansicht, sondern man kippt das Ganze so leicht.
Fabian: So etwas, was wir jetzt ein 2,5-D-Spiel nennen würden.
Fabian: Das ist natürlich eine Differenzierung, aber für den John Tobias ist das auch
Fabian: sehr viel Arbeit, weil das bedeutet, dass diese Spielfiguren,
Fabian: die er alle gestalten muss,
Fabian: die kann man dann ja aus verschiedenen Perspektiven sehen im Spiel,
Fabian: weil man nicht nur ganz gerade von oben drauf guckt, sondern die haben verschiedene
Fabian: sichtbare Blickwinkel und er muss das alles von Hand bauen und dann ebenso, wie das damals war,
Fabian: mit einem Joystick aus jeder Perspektive jeden einzelnen Pixel platzieren.
Fabian: Und das Ganze soll sich dann auch noch schön und flüssig bewegen und um die
Fabian: Animationen im Spiel einigermaßen realistisch hinzukriegen, machen sie damals dann Filmaufnahmen.
Fabian: Die lassen Menschen da dann über die Straße laufen, die stellen die auf Trittleitern,
Fabian: die gucken sich an, wie das aussieht, wenn jemand ein Baseballschläger schwingt
Fabian: oder irgendwelche anderen Angriffsbewegungen ausführt und das versuchen sie
Fabian: dann zu übertragen in die Bewegungen der einzelnen Figuren im Spiel.
Fabian: Tatsächlich spielt aber auch eine technische Komponente nochmal eine große Rolle
Fabian: hier, denn der Spielablauf muss immer flüssig sein.
Fabian: Und Smash TV ist ein Spiel, was dann extrem viele Sprites auf den Bildschirm bringen wird.
Fabian: Also den Protagonisten, die ganzen Gegner, die Projektile, die da rumfliegen,
Fabian: also die, die ich selber schieße und die Gegner auf mich abfeuern,
Fabian: Blut, was da rumspritzt und all diese Sachen. Und das darf natürlich dann nicht ruckeln.
Fabian: Und das können wir jetzt schon mal sagen, auch wenn wir noch in der Entwicklung
Fabian: sind, das gelingt dem Team auf jeden Fall auch. Auch das Spiel ist keins,
Fabian: was unter irgendwelchen gravierenden technischen Schwächen leidet.
Gunnar: Nee, das Spiel sieht auch ganz flott aus mit seiner 2,5-D-Anmutung und der vielen
Gunnar: Action auf dem Bildschirm.
Gunnar: Das ist ein ganz gut funktionierendes Spiel.
Gunnar: Und dann fügt man in hohem Umfang Blut und Gewalt hinzu.
Gunnar: Und das klingt jetzt so ein bisschen komisch, wenn ich sage,
Gunnar: fügt man hinzu, als wäre das so ein Bottich, in den man Blut und Gewalt kippt.
Gunnar: Aber das ist richtig ein Wunsch von Eugene Jarvis.
Gunnar: Das hat seiner Meinung nach ja bei Narc schon super funktioniert.
Gunnar: Und der Termel, der präsentiert dem Jarvis im Lauf der Entwicklung dann mal
Gunnar: den ersten Bosskampf gegen den Mutoid Man.
Gunnar: Und da spritzt halt ein bisschen Blut und dann sagt Jarvis berühmtermaßen,
Gunnar: da muss hundertmal so viel Blut rein.
Gunnar: Also es wird dann wirklich absichtlich und kalkuliert hinzugefügt.
Gunnar: Denn Videospiele flogen damals relativ unter dem Radar noch.
Gunnar: Das gab keine ganz großen Debatten um gewalttätige Videospiele.
Gunnar: Das kommt dann erst später, maßgeblich befeuert durch Mortal Kombat in den frühen 90ern.
Gunnar: Aber zu diesem Zeitpunkt ist das noch nichts und der Jarvis sieht da auch kein großes Risiko drin.
Gunnar: Die entwickeln 15 Monate an dem Spiel, dann sind sie fertig und die ersten Automaten
Gunnar: liefern sie im April 1990 aus.
Gunnar: Wobei nicht alles im Spiel enthalten ist, was geplant war und was sie den Spielern versprechen.
Gunnar: Aber in diesen Gedanken stecken wir eine Nadel und kommen darin nochmal zurück.
Fabian: Genau, das ist ein ganz interessantes Detail des Spiels. Zunächst gucken wir
Fabian: uns jetzt aber mal so die Grundfunktionen des Spiels an.
Fabian: Also was habe ich für einen Spieleindruck, wenn ich das Spiel zum ersten Mal starte?
Fabian: Und für mich, der nicht so vertraut war mit diesem Spiel, ich habe sofort gemerkt,
Fabian: okay, das ist einfach durch und durch ein Arcade-Spiel.
Fabian: Du hast eben diese Steuerung, die nur über zwei Sticks funktioniert.
Fabian: Das heißt, du musst gar nicht gucken, ja, was macht denn dieser und jener Button,
Fabian: weil es gibt keine Buttons, außer den, mit dem du Initial-Credits einwirfst, um spielen zu können,
Fabian: sondern du läufst eben in acht Richtungen mit dem linken Stick und du schießt
Fabian: mit dem rechten Stick auch in ebenfalls acht Richtungen.
Fabian: Also das ist eine digitale Abfrage natürlich, das sind ja noch keine Analog-Sticks.
Fabian: Und ich komme da am Anfang in dieses Studio gelaufen und bin so ein Typ,
Fabian: Wenn ich das alleine spiele, dann trägt er eine blaue Hose und einen blauen
Fabian: Helm und hat natürlich einen nackten Oberkörper, um alle seine Muskeln präsentieren zu können.
Fabian: Und dann bin ich in diesem ersten Raum und die Türen gehen auf und Gegner stürmen rein.
Fabian: Am Anfang sind das einfach Typen mit Baseballschlägern und die tragen dann entweder
Fabian: grüne oder so magentafarbene Shirts.
Fabian: Die offiziellen Bezeichnungen sind dementsprechend auch Green Clubber oder Magenta Clubber.
Fabian: Also Clubber ist sowas wie ein Typ, der zuschlägt, würde ich jetzt mal sagen, frei übersetzt.
Fabian: Und die sind auch relativ leicht zu besiegen. Also ich habe so eine Standardwumme
Fabian: dabei und damit kann ich die relativ easy wegballern. Ich merke aber auch schnell,
Fabian: ich selbst sterbe auch, wenn ich auch nur irgendwie von denen so gestriffen
Fabian: werde mit dem Baseballschläger.
Fabian: Also Smash-TV, das ist wirklich offensichtlich, wenn man das zum ersten Mal
Fabian: spielt, in den ersten 30 Sekunden, das ist ein Insta-Kill-Spiel.
Fabian: Also es gibt da keine Energie, die ich habe, keine Leiste, die sich irgendwie
Fabian: langsam abbaut bei Treffern, sondern jeder Kontakt mit einem Feind,
Fabian: mit einem Baseballschläger, mit einer Kugel, der tötet mich sofort und dann
Fabian: verliere ich direkt auch ein Leben.
Gunnar: Das Spiel ist ab Sekunde eins ein Spiel, wo man schnell die Situation erfassen
Gunnar: muss, abwägen und planen muss.
Gunnar: Wobei ich Planen hier vorsichtig verwende, weil man plant auch wirklich nur die nächsten Pläne.
Gunnar: Anderthalb Sekunden voraus. Viel mehr geht ja nicht. Es hat diese geschlossenen,
Gunnar: Einzelräume in diesem Studio, aus denen man dann auch immer nicht raus kann,
Gunnar: bis man mit den Gegnern hier fertig ist.
Gunnar: Und das wirkt zunächst wie ein Rückschritt für die Arcade.
Gunnar: Wir haben doch in Gauntlet, einem nicht ganz unähnlichen Spiel,
Gunnar: halt diese scrollenden Dungeons und so, dieses Gefühl von Weite.
Gunnar: Hier ist das aber eine bewusste Verdichtung. Das Spiel erhält dadurch eine hohe
Gunnar: Dringlichkeit. Ich muss immer ganz schnell entscheiden, wo laufe ich hin,
Gunnar: wo schieße ich hin und Woher kommen die meisten Gegner oder woher kommen die wenigsten Gegner?
Gunnar: Welcher Laufweg bringt mich durch die nächste Welle?
Gunnar: Das erinnert alles ein bisschen an so ein Bullet-Held-Spiel,
Gunnar: so einen Vertical-Shooter oder einen Horizontal-Shooter.
Gunnar: Du machst diese ständigen Bewegungen des kreisförmigen Ausweichens.
Gunnar: Du läufst um den Bildschirm rum, die Leute laufen dir hinterher, die folgen dir ja immer.
Gunnar: Du versuchst da Abstand zu kriegen, du versuchst zwischen den Mustern durchzukommen,
Gunnar: du versuchst Lücken in Muster zu schießen, damit du da ausbrechen kannst.
Gunnar: Es ist ein gleichzeitiges Kämpfen und Bewegen oder wenn wir ganz ehrlich sind,
Gunnar: ist es ein gleichseitiges Fliehen und Kämpfen, weil man ständig in diesem Ausweichen ist.
Gunnar: Und das ist ein Spiel, da steht groß drüber der heute moderne Begriff Crowd Control.
Gunnar: Das hat man damals so nicht genannt, aber das ist diese zentrale Aufgabe des
Gunnar: Spielers, Gegnerhorden zu kontrollieren, bevor sie den Raum so weit überfluten,
Gunnar: dass du nirgendwo mehr hin kannst.
Gunnar: Du musst dir freie Zonen schaffen durch gezieltes Freischießen.
Gunnar: Und wer das nicht hinkriegt, der kommt dann in die Ecke oder in die Enge und
Gunnar: wird dann da von den Gegnern getötet. In Robotron gibt es viel mehr Gegner,
Gunnar: weil die Gegner kleiner sind und der Bildschirm dadurch größer wirkt.
Gunnar: Und das ist halt maximales Chaos aus allen Richtungen.
Gunnar: Und bei Smash TV ist es eher so, wieder wie in einem Bullet-Hell-Spiel,
Gunnar: es kommen Wellen von Gegnern, es gibt klar erkennbare Muster.
Gunnar: Das Spiel ist damit Robotron ähnlich, aber ein bisschen weniger hektisch,
Gunnar: und das sage ich vorsichtig, für ein sehr hektisches Spiel. Du musst dich schon
Gunnar: sehr gut positionieren.
Gunnar: Also das taktische Positionieren ist halt sehr wichtig. Und wenn du den Raum
Gunnar: abgeschlossen hast, dann kommt diese Wahl, in welchen Raum du gehst,
Gunnar: auch wenn es manchmal nur ein Raum ist, in den du gehen kannst.
Gunnar: Und das ist so ein ganz angenehmer Moment des Durchschnaufens.
Gunnar: Das ist nur eine Sekunde lang oder so, du gehst dann halt einfach weiter,
Gunnar: aber du kannst eine Sekunde innehalten, kannst dir ganz kurz überlegen,
Gunnar: wo du hin willst und dich erstmal kurz davon erholen, von dem Adrenalinschock,
Gunnar: den du eben hattest, weil alles auf dich eingeprasselt ist.
Gunnar: Es gibt so ein bisschen ein taktisches Element. Man sieht am Ende des ersten
Gunnar: Raums eines Spielabschnitts immer kurz eine Karte.
Gunnar: Dann kann man sich überlegen, wo geht man hin, wo ist denn der Bossraum und
Gunnar: so. Wie komme ich auf dem schnellsten Weg dahin? Aber das ist ganz kurz nur
Gunnar: und auch nicht so besonders wichtig.
Gunnar: Dann geht es sofort weiter. Neuer Raum, neue Wellen und noch mehr Geballer. Ha, toll.
Fabian: Ja, das ist toll. Aber es klingt jetzt natürlich auch so, wie wir das beschreiben,
Fabian: schon so ein bisschen stumpf. Und wir können uns an der Stelle einmal anhören,
Fabian: wie es buchstäblich im Spiel dann klingt, wenn wir hier in den ersten Spielminuten unterwegs sind.
Fabian: Ja, das war jetzt so wirklich der unmittelbare Spielauftakt in Raum 1.
Fabian: Da kann ich schon mal kurz sagen, die Musik in dem Spiel ist einigermaßen irrelevant,
Fabian: weil sie im Grunde immer überdeckt ist von pausenlosem Geballer.
Fabian: Also das habt ihr gehört, hier wird wirklich immer geschossen.
Fabian: Da gibt es keine Feuerpausen dazwischen.
Fabian: Und jetzt können wir einfach mal im ersten Spieleabschnitt so ein paar Räume weiterschauen.
Fabian: Also zwischendurch, wenn wir diese Raumwechsel haben, Dann meldet sich immer
Fabian: auch mal der Moderator von Smash TV zu Wort in solchen Einblendungen der Ecke.
Fabian: Da steht er so, dieser Typ, und ist umringend von knapp bekleideten Frauen.
Fabian: Dann wünscht er einem kurz viel Glück, was sehr nett ist.
Fabian: Und dann hören wir noch so das Publikum johlen, weil das natürlich komplett
Fabian: aufgepeitscht ist durch die Action.
Fabian: Und dann geht's weiter wie gehabt. Good luck!
Fabian: You'll need it!
Fabian: Ja, springen wir noch mal ein paar Minuten weiter. Jetzt erreichen wir am Ende
Fabian: der ersten Stage den Raum mit dem Mutoid Man.
Fabian: Den hast du eben schon mal kurz angesprochen. Das ist der erste Boss und wenn
Fabian: ich den jetzt beschreiben sollte, dann würde ich sagen, das ist so ein wirklich
Fabian: riesiger, gigantischer Torso.
Fabian: Irgendwie offensichtlich aus Roboterteilen,
Fabian: aber auch Fleisch und Blut zusammengebaut und er hat einen großen Glatzkopf
Fabian: und dicke Arme und es ist wirklich nur der Torso, der aufgebracht ist auf so
Fabian: eine Art Panzer, der da durch die Arena rollt und das dauert lang, den zu besiegen.
Fabian: Also der hält super viele Treffer aus, macht selber auch echt schnell Schaden,
Fabian: also da bin ich häufig gestorben und er brüllt auch die ganze Zeit dann dabei
Fabian: rum, während wir da unterwegs sind.
Fabian: Und am Ende, wir können jetzt einmal kurz hier gleich reinhören,
Fabian: da sterben wir dann tatsächlich auch mal und da fliegt uns dann noch so ein
Fabian: Augapfel entgegen, es ist ja alles schön brutal und hier hören wir das Publikum
Fabian: dann raunen, weil wir eben gerade ein Leben verloren haben.
Gunnar: Wenn du gerade den ersten Boss genannt hast, dann bleiben wir noch kurz bei
Gunnar: den Bossen. Wir sprechen gleich nochmal ein bisschen über die Strategien gegen Bosse.
Gunnar: Aber man merkt jetzt schon an dem Design dieses Bosses, der ja ein Mensch auf
Gunnar: einem Panzer ist, ein Mensch-Panzer-Mischwesen,
Gunnar: dass es jetzt hier auch deutlich in die Science-Fiction geht oder ins Fantastische jedenfalls.
Gunnar: Das ist nicht ein realistisches Setting in einer realistischen,
Gunnar: aber überdrehten Fernsehshow.
Gunnar: Das kann man noch denken am Anfang, weil diese Fernsehshow, auch das Studio,
Gunnar: das sieht alles ganz vernünftig aus.
Gunnar: So könnte wirklich ein Fernsehstudio aussehen und die ersten Gegner sind ja
Gunnar: auch so normale Typen relativ.
Gunnar: Aber das Spiel dreht halt im Lauf der Zeit mehr ab und die Bossgegner sind ein Teil davon.
Gunnar: Zum Beispiel der zweite Boss, das ist eine Riesenfratze.
Gunnar: Und der dritte Boss sind dann zwei riesige Kobras. Das kommt aus dem Nichts.
Gunnar: Zwei riesige Kobras. Weil warum auch nicht? Die sind da im Fernsehstudio,
Gunnar: im Keller und warten da auf ihren Einsatz, wenn die Kamera endlich auf sie gerichtet wird.
Gunnar: Und der letzte Boss ist übrigens dann eine Version vom Mutoid Man,
Gunnar: die ein bisschen aussieht wie der Showmaster selber.
Gunnar: Die Bossgegner erfordern zumeist eigene Strategien. Man muss sich den schon angucken.
Gunnar: Die sind in der Regel unverwundbar gegen die Standardwaffe.
Gunnar: Erstmal, du kannst sie nicht dezimieren mit der normalen Waffe.
Gunnar: Du brauchst immer Spezialwaffen.
Gunnar: Du musst Power-Ups sammeln. Und diese Power-Ups sind andere Waffentypen halt.
Gunnar: Sowas wie der Raketenwerfer oder Granatwerfer oder sonst irgendwas.
Gunnar: Die muss man dann einsetzen gegen die unverwundbaren Gegner und kann dann da weiterschießen.
Gunnar: Und die haben übliche Strategien. Man muss dann Teile von denen abschießen.
Gunnar: Das ist nicht nur ein reiner Bewegungskampf.
Gunnar: Also die schlocken auch einfach viel. Und die grundlegende Strategie davon ist ...
Gunnar: Bewegung bleiben, ausweichen und in Bewegung bleiben, weil die rammen einen
Gunnar: und die schießen auf mich mit verschiedenen Sachen.
Gunnar: Und das sind relativ intensive Kämpfe. Ein bisschen anders als die normalen
Gunnar: Kämpfe, weil die Bosse halt den Raum nicht so füllen und es in den normalen
Gunnar: Kämpfen ja darum geht, diese Muster zu lesen und da schnell zu entscheiden,
Gunnar: was die Bedrohungen sind.
Gunnar: Ich habe vorhin schon beschrieben, dass man sich halt kreisförmig bewegen muss,
Gunnar: aber es ist auch das Typische, was man in solchen Spielen macht,
Gunnar: dass man in die Ecken geht, um da bestimmten Gegnertypen auszuweichen oder dass
Gunnar: man in die Mitte geht, wenn man so einen aktiven Schild hat.
Gunnar: Man kann so einen extra aufnehmen, dann hat man so ein Schild,
Gunnar: so ein Satellitenschild.
Gunnar: Und dann kann man auch mal eine Sekunde die Mitte beherrschen und das ist dann
Gunnar: ganz hilfreich, weil man von da natürlich besser kontrollieren kann, indem man sich dreht.
Gunnar: Aber ansonsten ist es halt ein schnelles Lesen der Bedrohungen.
Gunnar: Es gibt Gegner, die kommen auf dich zugelaufen und explodieren dann.
Gunnar: Es gibt Gegner, die schießen aus den Wänden und es gibt halt normale Gegner
Gunnar: und du musst immer gucken, was mache ich zuerst, wofür setze ich meine Spezialwaffen
Gunnar: ein und wo riskiere ich es,
Gunnar: auch in die Nähe von Gegnern zu gehen, um zum Beispiel irgendjemanden zu treffen
Gunnar: oder einen Power-Up aufzunehmen.
Gunnar: Und dieser Tanz, den du da mit den vielen Gegnern hast, der ist ein bisschen
Gunnar: weg, weil der Boss-Gegner ein bisschen anders funktioniert, weil du halt dein
Gunnar: ganzes Feuer auf eine Figur zentrieren kannst.
Fabian: Ja, musst auch. Also es stimmt schon, vom Geschmack her sind die Bosskämpfe
Fabian: ein bisschen anders, weil sonst ist es ja eher so, dass du so Wellen,
Fabian: ich sag jetzt mal wegwischst,
Fabian: also das klingt jetzt unangemessen leicht, aber die Gegner halten in der Regel
Fabian: ja auch nicht viele Treffer aus, sondern du arbeitest halt ganz viel ganz schnell
Fabian: ab und hier hast du auf einmal dann einen großen Widersacher,
Fabian: der richtig viel aushält.
Fabian: Und diese Bosse nehmen natürlich selber auch relativ viel Platz in Anspruch,
Fabian: den du nicht mehr in Anspruch nehmen kannst, um dahin auszuweichen,
Fabian: weil die einfach Fläche füllen.
Fabian: Ich muss dennoch sagen, ich war ein bisschen enttäuscht beim Spielen von den
Fabian: Boss-Fights, weil die sind zwar schon unterschiedlich vom Rest der Gefechte,
Fabian: die man hat, aber untereinander sind die schon ähnlich.
Fabian: Also du hast es eben gesagt, der finale Boss, dieser Showmaster,
Fabian: das ist im Grunde genommen halt nochmal der Mutoid Man in schwieriger,
Fabian: also auch wieder so ein menschlicher Panzer.
Fabian: Scarface, diese Riesenfratze, ist auch nicht viel anders und ein wirklicher
Fabian: Unterschied sind dann eben nur diese beiden Kobras, weil es da zwei unabhängig
Fabian: voneinander agierende relativ große Gegner sind,
Fabian: also ich hätte mir da ein bisschen mehr Vielfalt gewünscht in einem Spiel,
Fabian: wo es halt eh nur vier Bosse gibt, dass die dann teilweise so ähnlich agieren
Fabian: und auch so ähnlich aussehen,
Fabian: das habe ich als ein bisschen unglücklich empfunden, aber.
Fabian: Ansonsten, du hast es schon angesprochen, du brauchst eben hier diese extra
Fabian: Waffen, also sonst siehst du da kein Land.
Fabian: Die gibt es auch in den normalen Spielabschnitten gegen die normalen Gegner
Fabian: und die kannst du dann immer so begrenzt einsetzen.
Fabian: Es gibt unter der Score-Anzeige so eine farbige Leiste, die hat so sechs einzelne
Fabian: kleine Einheiten und wenn du sowas einsammelst, so ein Waffen-Pickup,
Fabian: dann füllen die sich einmal grün, diese sechs kleinen Einheiten und leeren sich
Fabian: dann relativ schnell wieder.
Fabian: Das heißt, die werden dann wieder rot und dann hast du diesen temporären Bonus
Fabian: der stärkeren Waffe verbraucht und du hast es auch schon gesagt,
Fabian: Es ist nicht optional, die irgendwie einzusammeln.
Fabian: Du musst eigentlich das wagen, diese Wege zu laufen, um diese Power-Ups einzusammeln,
Fabian: damit du an diese Waffen kommst, auch wenn das vielleicht gerade gar nicht auf
Fabian: dem Weg liegt, den du an sich jetzt laufen würdest, weil du kannst es tatsächlich sonst nicht.
Fabian: Nicht schaffen. Und jetzt sind Extrawaffen aber nicht das Einzige,
Fabian: was erscheint und aufgesammelt werden kann.
Fabian: Es gibt auch jede Menge Geld, das man einsammeln kann. Es gibt Sachpreise wie
Fabian: diese Videorekorder oder die Toaster.
Fabian: Die haben aber keine Funktion für das Spiel, außer dass sie dir Punkte bringen
Fabian: und das hilft dann vielleicht deinem Ego, weil du am Schluss auf dem Scoreboard
Fabian: dann weiter oben landest.
Fabian: Aber ansonsten bringt dir das nichts, wenn du viele Punkte sammelst.
Fabian: Es gibt zum Beispiel auch für das Erreichen bestimmter Punktzahlen kein Extraleben.
Fabian: Was in anderen Arcade-Spielen vorher durchaus mal üblich war,
Fabian: zum Beispiel auch bei Robotron.
Fabian: Da hat man noch extra Leben so sich erspielen können und Smash TV vermauschelt
Fabian: das so ein bisschen, weil es dir ab und zu mal ein extra Leben als sammelbares Item hinlegt.
Fabian: Aber du kannst es eben nicht selber durch eine starke Performance dir erspielen,
Fabian: indem du einfach Punkte sammelst.
Gunnar: Genau, nichtsdestotrotz gibt es diese Leben aber halt schon und sie sind auch
Gunnar: ein wichtiger Aspekt, dass du am Anfang des Spiels und in den einfacheren Levels
Gunnar: dann schon mal deine Leben hochbringst,
Gunnar: dass du später ein bisschen mehr Spielraum hast, wenn du getroffen wirst oder
Gunnar: dass die Tode nicht mehr vermeiden kannst.
Gunnar: Das, was wir eben gerade gesagt haben, das klingt jetzt nicht nach einer großen Sache.
Gunnar: Kriegt man halt kein Extraleben durch gutes Spielen, sondern halt Extraleben
Gunnar: nur durch das Einsammeln von Sachen.
Gunnar: Aber damit hängt eine grundlegende Problematik zusammen, die man zusammen mit
Gunnar: Smash TV diskutieren muss. Und
Gunnar: das ist ein großes Wort, das ist ein Paradigmenwechsel im Arcade-Geschäft.
Gunnar: Und der passiert um diese Zeit rum und den kann man auch an Smash TV aufzeigen.
Gunnar: Und dazu müssen wir kurz mal einen kleinen Exkurs machen in die Spielhallen
Gunnar: selber, weil ohne die gäbe es ja Smash TV auch gar nicht.
Gunnar: Ganz kurz in den 80ern, Anfang der 80er, da sind die Arcades der Mittelpunkt
Gunnar: der Gamer-Welt in den USA. Nicht so sehr in Deutschland logischerweise,
Gunnar: weil das hier eine Schwierigkeit ist mit den Altersfreigaben, aber da ist das easy.
Gunnar: Diese Pac-Man, Donkey Kong und andere Automaten, das zieht Millionen von Kids an.
Gunnar: Man spielt da, wirft ein Quarter rein oder ein Dime, hat einen Versuch,
Gunnar: fertig und wer es drauf hat, der spielt dann halt eine Weile.
Gunnar: Und wer es nicht kann, der stirbt halt nach zehn Sekunden, kann halt was Neues einwerfen, ja, mei.
Gunnar: Aber die Währung sind Highscores. Und auch bei Defender von Eugene Jarvis von
Gunnar: 1981 ist der Viertel-Dollar, der Quarter, der Spieleinstieg.
Gunnar: Dann, ab da, kann der Spieler ja machen, was er will.
Gunnar: Und wenn er es gut kann, dann kann er lange spielen und seine Leistung da zeigen.
Gunnar: Das Geschäftsmodell ist also skillbasiert.
Fabian: Tja, da bin ich ja noch ein bisschen jung jetzt für, um das selber damals praktisch erlebt zu haben.
Fabian: Du hast ja wiederum eben erzählt, Gunnar, du warst Anfang der 80er in Spielotheken
Fabian: und hättest da auch Smash TV gespielt.
Fabian: Wie hat dieser skillbasierte Ansatz, sorry, dass ich das jetzt schon lachen
Fabian: muss, aber wie bist du mit diesem skillbasierten Ansatz zurechtgekommen?
Gunnar: Willst du damit sagen, dass das Skill-basierte Ansätze nicht meine starke Seite sind?
Fabian: Nein, ich musste über was anderes lachen.
Gunnar: Ja, ich hatte damals noch Reflexe. Aber nur so, damit wir keine Geschichtskritierung betreiben.
Gunnar: Ich war Anfang der 80er noch keine 18 und durfte nicht in Spielotheken.
Gunnar: Also da habe ich mal vielleicht in einem Urlaub irgendwo gespielt und 18 geworden bin ich erst 1987.
Gunnar: Und ab da durfte ich in Spielotheken und konnte dann solche Spiele spielen.
Gunnar: Zum Skill, ja, das war so und das war auch dem Schicksal, dem ich ausgesetzt war damals.
Gunnar: In den 80ern, wir hatten ja nichts. Kein dauerhafter Fortschritt,
Gunnar: keine Speicherstände, nur der pflichtige Ruhm des Highscores, den du da hast.
Gunnar: Und in Robotron gab es dann, anders als in Defender, schon Extraleben für das
Gunnar: Erreichen bestimmter Punktzahlen.
Gunnar: Das ist jetzt nicht eine Erfindung von Robotron, das gab es auch anderswo schon.
Gunnar: Und wer richtig gut spielte, konnte halt lange spielen.
Gunnar: Die Lebensanzahl ging dann nicht mehr nach unten, sondern sogar nach oben.
Gunnar: Und das war schön für den Spieler.
Gunnar: Und das war aber auch schlecht fürs Geschäft.
Fabian: Genau, die Spiele, die wurden immer besser und die Spielzeiten wurden länger,
Fabian: aber die Einnahmen der Arcade-Betreiber und der Leute, die diese Spiele herstellten, die wurden geringer.
Fabian: Denn wenn die Leute so ein Spiel erstmal verinnerlicht hatten,
Fabian: dann konnten die mit einer Münze in einem Extremfall auch mal eine halbe Stunde
Fabian: oder so oder sogar länger spielen.
Fabian: Und so schön wie das ist, das hat dazu geführt, dass dieses Modell,
Fabian: was du jetzt gerade beschrieben hast, aufgegeben wurde.
Fabian: Weil man wollte oder konnte sich vielleicht auch nicht mehr nur auf die schwachen
Fabian: Spieler verlassen, die dann vielleicht nach, du hast eben 10 Sekunden gesagt,
Fabian: dass es vielleicht mal 30 oder 40 Sekunden gewesen sein, verloren haben und
Fabian: dann wieder Geld einwerfen mussten.
Fabian: Für die Leute, die verantwortlich waren für die Herstellung der Spiele und damit
Fabian: auch für den Eugene Jarvis, Da war einfach klar, ein Spiel, das keine regelmäßigen
Fabian: Geldeinwürfe erzielt hat,
Fabian: das war langfristig in den Arcades einfach nicht überlebensfähig.
Gunnar: Und damit kommen wir zum neuen Modell. Wir haben eben gesagt,
Gunnar: das war ein skillbasiertes Modell.
Gunnar: Jetzt sprechen wir über das Pay-in-Modell. Und dabei hängt der Spielfortschritt
Gunnar: nicht mehr ausschließlich vom Können ab, sondern damit, dass man bereit ist, Geld nachzuwerfen.
Gunnar: Weil man kann dann mit Continues und zusätzlichem Leben den Fortschritt ja erkaufen.
Gunnar: Wenn du jetzt halt einen unbegrenzten Vorrat an Dimes in deinem Aktenkoffer
Gunnar: hast und immer nachwerfen kannst, dann stirbst du zwar ständig,
Gunnar: aber kommst ja trotzdem immer ein bisschen weiter, inkrementell wenigstens.
Gunnar: Das heißt, du kannst dir den Fortschritt kaufen und du kannst auch als Durchschnittsspieler
Gunnar: das komplette Spiel erleben.
Gunnar: Und wenn du jetzt hier eine halbe Stunde spielst, dann hast du vielleicht zehn
Gunnar: oder 15 Geldstücke eingeworfen und vielleicht nicht nur eins wie der gute Spieler,
Gunnar: der ein skillbasiertes Spiel spielt, wo er schon ein bisschen Übung hat.
Gunnar: Und der Jarvis hat das rückblickend ein brillantes Modell genannt,
Gunnar: weil es die, und das ist ein Zitat, »Idioten der Welt monetarisiert«.
Gunnar: Also die breite Masse der Gelegenheitsspieler. Und das bringt ihnen in Summe
Gunnar: viel mehr Geld ein, als die kleine Elite der Experten dazu zu bringen,
Gunnar: einzelne Geldmünzen einzuwerfen.
Gunnar: Und das ist für die Automatenhersteller gibt das ja viel stabilere Einnahmen.
Gunnar: Und natürlich gab es auch damals schon Puristen, die meinen,
Gunnar: das zerstört die Integrität des Spiels. Das ist ja dann kein richtiger Wettkampf mehr.
Gunnar: Aber der Jarvis, der hat das nicht so streng gesehen. Der war Pragmatiker.
Gunnar: Das bringt halt mehr Geld ein. Fertig. Das hält halt den Laden am Laufen.
Gunnar: Das muss jetzt so sein. Und Smash TV sitzt halt genau an dieser Wasserscheide.
Gunnar: Es ist von der Anmutung her und von der Grundidee her schon noch ein bisschen das alte Skillspiel.
Gunnar: Aber es hat schon Continues. Es hat schon Pay-In. Du kannst es bis zum bitteren
Gunnar: Ende mit deinem Geld totwerfen.
Fabian: Wenn du das jetzt sagst mit den Idioten der Welt, die da monetarisiert wurden,
Fabian: der Jarvis spricht immer so ein bisschen Augenzwinkern und auch übertrieben
Fabian: über sein eigenes Leben und Schaffen.
Fabian: Das meint er vielleicht nicht ganz so eiskalt, wie das jetzt klingt,
Fabian: wenn du das sagst und so gemein, so hat er das vielleicht nicht beabsichtigt
Fabian: in dem Moment, aber es stimmte natürlich schon.
Fabian: Aber wenn wir nochmal aus einer etwas positiveren Perspektive auf diesen Wechsel
Fabian: schauen, dann konnte das Pay-in-Modell natürlich auch dazu führen,
Fabian: dass die Arcade-Spiele dann auch die Option hatten, längere und aufwendigere Spiele zu machen.
Fabian: Weil grundsätzlich hatte man ja die Möglichkeit, auch mal ein Spiel durchspielen
Fabian: zu können, was ein, zwei oder noch mehr Stunden lang war.
Fabian: Und das sollte einfach auch die Qualität der Arcade-Spiele beleben.
Fabian: Und das war durchaus damals auch wichtig, denn Anfang der 90er,
Fabian: da ist das Arcade-Geschäft schon in einem Abschwung.
Fabian: Und wenn wir dann noch ein bisschen weiterschauen, ein paar Jahre.
Fabian: Dann sind so Spiele wie eben Mortal Kombat oder auch ein Virtua Fighter oder
Fabian: ein Daytona USA schon sowas wie ein letztes Aufbäumen.
Fabian: Das sind dann so Spektakel, die es zunächst zu Hause noch nicht gibt.
Fabian: Aber die Konsolen, die holen auf und das passiert sehr, sehr schnell.
Fabian: Also da gibt es erst Super Nintendo und Mega Drive, da kommen dann schon gute
Fabian: Arcade-Umsetzungen drauf und dann folgen Playstation und Saturn und Mitte der
Fabian: 90er sind wir dann schon an dem Punkt, wo die große Zeit der Arcades im Westen eigentlich vorbei ist.
Fabian: In Japan geht das noch ein bisschen länger weiter, aber auch hier verliert das
Fabian: Ganze relativ schnell an Relevanz.
Fabian: Aber wir sprechen ja heute über Smash TV und das kommt ein paar Jahre vorher.
Fabian: Und zu der Zeit, da will man jetzt nochmal richtig Geld scheffeln,
Fabian: indem man eben auf dieses Pay-In-Modell setzt.
Gunnar: Und dazu reicht es nicht einfach nur Continuous anzubieten, man dreht auch den
Gunnar: Schwierigkeitsgrad für das Spiel nach oben. Und zwar immens.
Gunnar: Das ist ein richtig schweres Spiel.
Gunnar: Das sagen wir jetzt nicht nur hier aus der Altherrenperspektive mit der Rückschau
Gunnar: über den Golf der Zeit hinweg.
Gunnar: Das ist auch damals als sehr schweres, sehr stressiges Spiel empfunden worden.
Gunnar: Wir haben schon die Wichtigkeit der Extrawaffen beschrieben,
Gunnar: aber das reicht alles nicht. Die Gegner sind so zahlreich, so schnell.
Gunnar: Es gibt so wenig sichere Stellen innerhalb der Räume.
Gunnar: Wer das Spiel nicht wirklich viel trainiert, der stirbt am laufenden Band.
Gunnar: Und das ist ja so gewollt. Nun kann man sich natürlich einen zweiten Spieler
Gunnar: an Bord holen, jemand mit mehr Skill oder mehr Coins, je nachdem.
Gunnar: Das geht und das macht auch Spaß.
Gunnar: Das ist eine Verbesserung zum reinen Singleplayer-Spiel Robotron.
Gunnar: Man kann sich da halt absprechen, kann da eigene Strategien entwickeln.
Gunnar: Du gehst links, ich geh rechts, wir gucken.
Gunnar: Da hat man dann schon Vorteile oder vielleicht auch noch mehr Chaos.
Gunnar: Aber die Motivation für den Zwei-Spieler-Modus ist natürlich von Seiten von
Gunnar: Williams nochmal eine andere. weil ein Zwei-Spieler-Modus führt ja dazu,
Gunnar: dass Leute zusammenspielen und doppelt so viel Geld pro Minute ausgeben.
Gunnar: Und der Jarvis hat das auch so erzählt in einem Interview, da hören wir mal kurz rein.
Eugene Jarvis: Es war cool, die zwei Spieler zu haben. Es war natürlich lustig,
Eugene Jarvis: aber es war auch die Ökonomik.
Eugene Jarvis: Wenn man zwei Menschen für Geld mit dem gleichen Zeit, dann ist es die mehr
Eugene Jarvis: als die mehr. Also, es ist mehr effizient.
Eugene Jarvis: Man muss effizienten monetisieren.
Gunnar: Da sagt er das auch einfach. Es ist eine Frage der Wirtschaftlichkeit,
Gunnar: wenn man zwei Leute gleichzeitig melken kann, um Geld zu verdienen, dann ist das besser.
Gunnar: Das ist schon seine Grundmotivation.
Fabian: Und du hast es gerade schon gesagt, wir meckern jetzt hier nicht über den Schwierigkeitsgrad,
Fabian: weil wir so wenig Skill haben.
Fabian: Und grundsätzlich, klar, Arcade-Spiele waren immer schwer. Ich glaube,
Fabian: in jedem Thema, was wir bei Stay Forever oder Super Stay Forever mal besprochen
Fabian: haben, was aus der Spielhalle kam, ist das immer irgendwann Thema,
Fabian: dass das relativ anspruchsvolle Spiele sind.
Fabian: Aber hier und heute bei Smash TV, da ist es wirklich einfach ein Kritikpunkt.
Fabian: Also es hat mich wahnsinnig gestresst, dieses Spiel durchzuspielen.
Fabian: Ich habe das als so, so anstrengend empfunden.
Fabian: Und tatsächlich gibt es auch einen einigermaßen kuriosen Beleg dafür,
Fabian: dass selbst die Entwickler gewusst haben, dass das Spiel damals zu schwer war.
Fabian: Da sind wir wieder an dem Punkt, den wir vorhin schon mal gesagt haben,
Fabian: dass das Spiel dir teilweise Sachen verspricht, die es gar nicht einlösen kann.
Fabian: Und dafür gehe ich nochmal kurz zurück zum Thema Sachen, die man im Spiel einsammeln kann.
Fabian: Also wir sprachen über Waffen und Extraleben und Toaster und Videorekorder,
Fabian: aber es gibt auch Schlüssel, die man einsammeln kann.
Fabian: Und jetzt fragt ihr euch vielleicht, genauso wie ich mich gefragt habe,
Fabian: wofür sind die eigentlich gut?
Fabian: Naja, also eigentlich sollen zehn oder mehr dieser Schlüssel den Pleasure Dome aufschließen.
Fabian: Das ist so ein Raum im dritten Spielabschnitt und das Spiel weist auch mal in
Fabian: der Einblendung darauf hin.
Fabian: Also da steht dann Collect 10 Keys, Ausrufezeichen. Also man soll doch bitte
Fabian: unbedingt zehn Schlüssel sammeln. Aber das Spiel, das hat diesen Bonusraum,
Fabian: diesen Pleasure Dome einfach gar nicht.
Fabian: Also dieses Versprechen von wegen, hey, wenn du das richtig gut machst und du
Fabian: sammelst noch zehn Schlüssel ein, dann wird dir was ganz Tolles erfahren.
Fabian: Wie verheißungsvoll ist denn bitte der Name Pleasure Dome? Das klingt ja wirklich ganz, ganz toll.
Fabian: Und dass es diesen Raum nicht gibt, das ist kurzer Einschub an der Stelle,
Fabian: übrigens auch ganz schön mies.
Fabian: Stell dir mal vor, du hast es damals am Automaten durchgespielt.
Fabian: Dann denkst du so, ach Mensch, ich habe den Pleasure Dome gar nicht erreicht.
Fabian: Hier sind nochmal 37 Dollar.
Fabian: Jetzt fange ich nochmal an, sammle die Schlüssel und dann klappt das wieder
Fabian: nicht, diesen Pleasure-Dome zu finden.
Fabian: Und der Grund dafür, und das denken wir uns hier nicht aus, der liegt darin,
Fabian: dass Jarvis und der Rest des Teams, die dachten,
Fabian: Naja, es wird eh keine das Spielende erreichen und dann noch diese zehn Schlüssel gesammelt haben.
Fabian: Wir programmieren diesen Pleasure-Dom einfach gar nicht. Also das Spiel muss
Fabian: jetzt fertig werden, wir haben den Raum aber gar nicht gemacht, ist egal.
Fabian: Und das ist jetzt keine so große Überraschung. Es gab dann natürlich Hardcore-Spieler,
Fabian: die haben das geschafft, das Spiel durchzuspielen und die hatten auch die zehn
Fabian: Schlüssel in der Tasche, haben sich einen abgesucht und haben dann angefangen,
Fabian: sich zu beschweren bei den Arcade-Betreibern von wegen, hey,
Fabian: das Spiel sagt mir hier, da ist noch eine versteckte, Area und ich habe die
Fabian: Voraussetzung erfüllt, die ist aber gar nicht da.
Fabian: Das landet natürlich dann irgendwann auch bei Williams und in der Folge dann
Fabian: auch wieder bei Jarvis und dem Rest des Teams und Williams sagt dann, ey Leute,
Fabian: ihr müsst diesen Pleasure Dome jetzt noch programmieren, das Spiel ist erfolgreich
Fabian: und hier laufen die Beschwerden ein,
Fabian: dass Leute das nicht schaffen, diesen Raum zu erreichen und dann haben die das
Fabian: gemacht und dann mussten neue ROMs mit dem korrigierten Inhalt an die Arcade-Betreiber
Fabian: verschickt und diese dann ausgetauscht werden,
Fabian: damit eben der Pleasure Dome noch ins Spiel kam.
Fabian: Und ob sich das jetzt wiederum gelohnt hat, das ist dann noch mal eine andere Frage.
Fabian: Denn der Pleasure Dome, das ist ein Raum mit ein paar Feinden und dann ganz,
Fabian: ganz vielen, also wirklich irrsinnig vielen, auch kaum begleiteten Frauen,
Fabian: die dann da reingeflogen kommen.
Fabian: Und dann kann ich die einsammeln und das bringt mir wieder Punkte.
Fabian: Und das war dann der Pleasure Dome.
Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen pubertär, aber das passt in dieses ganze Ding
Gunnar: von Smash TV, dieses 80er-Flair, dieses Show-Flair, dieses überdrehte,
Gunnar: da passt das ganz gut rein.
Gunnar: Diese Grundidee, diese bescheuerte, aber durchaus fiese und dystopische Gameshow
Gunnar: zu machen, in der zur Unterhaltung getötet wird, die setzt das Spiel da gut
Gunnar: um. Dazu gehört auch, dass es so laut ist und brutal und stumpf ist.
Gunnar: Es trifft auch ansatzweise den Ton der späten 80er, den es imitieren will aus
Gunnar: den Filmvorlagen von Running Man und Robocop.
Gunnar: Und es soll natürlich auch Satire sein.
Gunnar: Es will ja dir auch ein bisschen einen Spiegel vor Augen halten und sagen,
Gunnar: hier wird das Leben von Menschen für so Sachen geopfert wie ein Toaster oder
Gunnar: ein Videorekorder. Und die Show ist natürlich dann so ein Take auf moderne Gladiatorenkämpfe.
Gunnar: Die Gewalt ist die Sensation.
Gunnar: Aber das Spiel überschüttet den Spieler so sehr mit Geld und Sachpreisen,
Gunnar: sodass das sofort seinen Wert verliert.
Gunnar: Das ist auch nicht mal mehr ein
Gunnar: besonders interessanter Konsumkultur-Kommentar. Das ist dann einfach so.
Gunnar: Kannst du da noch aufsammeln, musst du aber gar nicht. Wenn wir ehrlich sind,
Gunnar: eigentlich zelebriert es das ja, nämlich diese Gewalt und dieses Gemetzel.
Gunnar: Damit zelebriert es doch ja eigentlich das, was es satirisch uns vorführen möchte.
Gunnar: Gut, Konsumkritik in den späten 80ern. Man weiß es nicht.
Fabian: Ja, das unterschreibe ich, was du gesagt hast. Also das ist erkennbar,
Fabian: dass hier was satirisch auf die Spitze getrieben werden soll,
Fabian: aber das ist jetzt nicht klug gemacht oder so.
Fabian: Da ist keine Hintergrundebene irgendwie, in der noch irgendwas passiert,
Fabian: sondern das ist einfach wirklich ein brachiales Action- und Ballerspiel,
Fabian: in dem Blut und Gewalt auch drin sind, weil die Leute, die es gemacht haben,
Fabian: das einfach auch cool fanden und weil sie gedacht haben, hey,
Fabian: das können wir so besser verkaufen.
Fabian: Und das wird sicherlich seine Zielgruppe finden. Und tatsächlich war das auch so.
Fabian: Also das Smash-TV wird, als es dann rauskommt, ein durchaus solider Erfolg für Williams.
Fabian: Also die testen das vorher in Arcades wie dem Timesquare-Arcade in Chicago und
Fabian: da wird das sofort von Spielern belagert.
Fabian: Und als es dann rauskommt, bekommt es auch gute Kritiken und es wird auch finanziell ein Erfolg.
Fabian: Da werden etwa laut des King-of-Arcade-Buchs 3.750 Einheiten verkauft und tatsächlich
Fabian: gewinnt das Spiel auch Preise zum Beispiel.
Fabian: Das finde ich ein bisschen witzig als Most Innovative Game bei den AMOA Awards,
Fabian: das steht für Amusement and Music Operators Association 1989 bis 1990,
Fabian: also da wird Smash TV ausgezeichnet und die Umsätze.
Fabian: Die Williams damit einfährt, die sind hoch.
Fabian: Also die Zahl der Automaten, die man verkauft, ist ja eine Sache,
Fabian: aber wie viel Geld denn so ein Automat macht, ist nochmal eine andere.
Fabian: Und das gelingt bei Smash TV schon.
Fabian: Also man landet hier in der Top Ten des Jahres, was Umsätze angeht, im Arcade-Vergleich.
Fabian: Aber wir sind natürlich auch auf die Stückzahlen betrachtet schon weit weg von
Fabian: den Zahlen, die frühere Arcades erreichten.
Fabian: Also hier können wir nochmal auf Defender schauen von Williams und von Eugene
Fabian: Jarvis, das viele Jahre vorher, also Anfang der 80er kam, da waren ungefähr
Fabian: 60.000 Exemplare auf dem Markt.
Fabian: Aber alles in allem wird das Smash TV für Williams schon ein guter, lukrativer Erfolg.
Fabian: Zumal ja dann auch, nachdem es in der Arcade raus ist, Heimumsetzungen nochmal
Fabian: für weiteren Umsatz sorgen.
Gunnar: Und das Spiel wird in der Folge auch umgesetzt auf alles, was nicht wegläuft.
Gunnar: Auf Heimcomputer, Konsolen.
Gunnar: Das machen dann auch andere Publisher teilweise.
Gunnar: Ocean macht zum Beispiel die Heimcomputer-Ports, Acclaim macht die Konsolen-Versionen.
Gunnar: Aber das hat ja ein grundlegendes, großes Problem.
Gunnar: Die ganzen Heimcomputer derzeit und die damaligen Konsolen haben keine Dualsticks.
Gunnar: Die können die Dualstick-Steuerung, die Twinstick-Steuerung der Arcade-Version
Gunnar: nicht einfach so umsetzen und ohne die fällt ja das Spiel auseinander.
Gunnar: Das ist ja darauf gebaut. Und dann findet sich dafür eine nicht ganz optimale
Gunnar: oder auch nicht ganz günstige, aber doch ganz originelle Lösung,
Gunnar: weil einige Versionen dann die parallele Verwendung von zwei normalen Joysticks unterstützen.
Gunnar: Zum Beispiel geht das am C64, am Amiga und am SC.
Gunnar: Man muss die dann wahrscheinlich auf dem Tisch festkleben, falls die keine Saugnäpfe
Gunnar: haben, aber das geht dann schon. und dann kann man es tatsächlich ein bisschen
Gunnar: eher wie in der Arcade spielen.
Gunnar: Auch am NES lassen sich zwei Controller gleichzeitig verwenden.
Fabian: Das, was du gerade beschrieben hast, Gunnar, das war für mich eine der größten
Fabian: Überraschungen in der Beschäftigung mit diesem Spiel jetzt.
Fabian: Ich wusste das, glaube ich, vom NES, dass das funktionieren würde.
Fabian: Aber auf den Heimcomputern zum Beispiel, ich habe da kurzzeitig gedacht,
Fabian: nein, das kann nicht stimmen, wenn das hier in irgendwelchen Quellen steht.
Fabian: Das haben die nicht gemacht.
Fabian: Ich kenne überhaupt gar keine Heimcomputerspiele, wo das gemacht wurde.
Fabian: Dann habe ich mir selber die Amiga-Version angeschaut und das funktioniert tatsächlich.
Fabian: Du hast am Anfang so eine Optionsauswahl für einen Spieler mit einem Joystick
Fabian: oder einen Spieler mit zwei Joysticks und das gleiche dann auch nochmal für
Fabian: eine Zweispieler-Option.
Fabian: Und das ist schon so cool. Ich habe, glaube ich, lange Zeit gedacht,
Fabian: dass GoldenEye so das erste Spiel war, wo das richtig in größerem Umfang möglich
Fabian: war und gemacht wurde tatsächlich.
Fabian: Hat man aber damals sich schon Gedanken gemacht für diese Heimumsetzung,
Fabian: denn sagen wir mal ehrlich, es wurden so viele Arcade-Spiele so schlecht auch portiert für zu Hause.
Fabian: Da hätte man auch sagen können, ja gut, lässt sich halt nicht gescheit steuern,
Fabian: kannst halt nur laufen und schießt dann in die Richtung, in die du jetzt guckst
Fabian: mit der Figur und das muss das so funktionieren. Nee, da hat man schon versucht,
Fabian: das zumindest funktionabel zu machen.
Fabian: Abgesehen davon sahen diese Versionen zum Großteil natürlich schlechter aus
Fabian: und kamen nicht an die Arcade-Version heran. Das gilt auch stark für die NES-Version.
Fabian: Aber das Spiel kommt dann 1992 auch noch auf das Super Nintendo.
Fabian: Da heißt es dann Super Smash TV, also wie so viele Spiele wurde einfach ein
Fabian: Super noch davor gepackt auf dem SNES und da kommt es relativ stark audiovisuell
Fabian: an die Arcade-Version heran und hier kannst du dann auch mit nur einem Controller das Ganze steuern,
Fabian: weil das Super Nintendo hat ja einen Controller mit damals relativ vielen Buttons
Fabian: und du hast ja auf der rechten Oberseite A,
Fabian: B, X und Y und diese vier Aktionstasten,
Fabian: die funktionieren dann einfach wie ein zweites Steuerkreuz.
Fabian: Also damit schieße ich dann eben in die verschiedenen Richtungen.
Fabian: Und wenn ich zwei Tasten drücke, kann ich diagonal schießen.
Fabian: Das ist nicht das Gleiche.
Fabian: Wie das mit zwei Sticks zu spielen in der Spielhalle. Aber das geht schon klar
Fabian: und das ist die Heimversion, die ich mit Abstand am meisten jetzt gespielt habe
Fabian: in der Vorbereitung auf unsere Aufnahme.
Gunnar: Ja, sicherlich die beste, schon weil sie so schön aussieht.
Gunnar: Im Abspann von Smash TV wird dann sogar schon sehr selbstbewusste Nachfolge angekündigt.
Gunnar: Coming Soon soll es bald schon even more Carnage geben, also noch mehr Gemetzel.
Gunnar: Es gibt aber kein direktes Sequel. Stattdessen kommt im Frühjahr 92 ein Spiel
Gunnar: namens Total Carnage in die Spielhallen und das ist auch ein Twin-Stick-Shooter,
Gunnar: ganz klar dann von Smash TV inspiriert in Sachen Steuerung, soll aber bewusst
Gunnar: kein direkter Nachfolger sein.
Gunnar: Ist dann auch ein sehr anderes Spiel, dass es dieses ganze TV-Setting fehlt.
Gunnar: Das ist eine klassische Soldaten-Story.
Gunnar: Da kommen nämlich Captain Carnage und Major Mayhem vor, die in dem Land Kukistan
Gunnar: gegen den bösen General Akbub kämpfen.
Fabian: Na klar.
Gunnar: Wie toll das ist. Das ist das gleiche Kernteam. Das sind wieder Jarvis,
Gunnar: Tremel und der Tobias als Grafiker.
Gunnar: Aber sie verändern ihr grundlegendes Spielkonzept schon deutlich,
Gunnar: indem sie nämlich keine einzelnen Screens mehr haben, sondern hier gibt es jetzt
Gunnar: Scrolling und echt viel zu viel Action.
Gunnar: Das Spiel ist wieder viel zu schwer, aber es ist jetzt auch im Gegensatz zu
Gunnar: Smash TV auch noch zu chaotisch, zu wild, zu schwer zu lesen.
Gunnar: Es kommen jetzt auch hier wieder diverse Heimumsetzungen, aber das Spiel wird
Gunnar: kein großer kommerzieller Erfolg.
Gunnar: Und in der Folge wendet sich dann dieses Trio, das das Spiel gemacht hat, anderen Projekten zu.
Gunnar: Der Jarvis macht dann eine Rennspielreihe, da haben Scruzan,
Gunnar: der Mark Turmel macht das vielgeliebte NBA Jam, über das uns auch noch eine
Gunnar: Folge fehlt und der John Tobias macht Mortal Kombat, über das wir auch noch
Gunnar: eine Folge machen müssen.
Gunnar: Da fehlt ja noch einiges. Meine Herren, ey.
Fabian: Auf jeden Fall. Also Scruzan steht da auf Platz 3, würde ich sagen,
Fabian: bei NBA Jam und Mortal Kombat.
Fabian: Also die haben schon alle an ganz schön renommierten Projekten dann danach auch gearbeitet.
Fabian: Also das Smash TV war schon ein Türöffner für die für größere Nachfolgeaufträge.
Fabian: Das Total Carnage würde ich als so ein Übergangsding bezeichnen.
Fabian: Also das war mir gar nicht bekannt vorher. Ich habe es jetzt auch ein bisschen gespielt.
Fabian: Das wirkt dadurch, dass man so einfach von unten nach oben durch so ein scrollendes
Fabian: Land läuft, wird das viel, viel konventioneller.
Fabian: Also ich habe gedacht, ja okay, so Spiele habe ich ja wirklich schon tausend gesehen als Kind.
Gunnar: Ja, so wie so ein C64-Spiel, so wie Kommando oder sowas.
Fabian: Genau, aber dabei dann wirklich viel zu schwer, viel zu anspruchsvoll.
Fabian: Ich verstehe schon, dass das kein Erfolg wurde.
Fabian: Also da hat man ein bisschen verkannt, was den Vorgänger ausgezeichnet hat,
Fabian: aber danach biegen die alle ja wieder auf die Erfolgsspur in ihren Karrieren ein.
Fabian: Auch uns stellt sich ja diese Frage, wie spielen wir diese Spiele heute eigentlich,
Fabian: weil wir uns ja tendenziell jetzt eher hier in dem Fall nicht einen Arcade-Automaten kaufen.
Fabian: Und dann habe ich mal geguckt, in welcher Form wurde denn Smash TV neu aufgelegt
Fabian: und das war ganz, ganz oft in irgendwelchen Compilations enthalten.
Fabian: Zum Großteil sind die auch in Deutschland erschienen, zum Beispiel eine Sammlung
Fabian: namens Arcade Party Pack, 1999 auf der Playstation.
Fabian: Dann auf der Nachfolgegeneration, zusätzlich auch dann für Xbox,
Fabian: Gamecube und PC, kamen 2003 die Midway Arcade Treasures.
Fabian: Und was ich gefunden habe, war Midway Arcade Origins, ein Downloadspiel aus
Fabian: dem Jahr 2012 für PS3 und Xbox 360.
Fabian: An sich ziemlich cool, also auch für Xbox-Spieler vor allem,
Fabian: weil das läuft auch noch heute auf den jetzt gerade, wo wir das aufnehmen, aktuellen Modellen,
Fabian: also der Series S oder X und da ist Smash TV drauf und Total Carnage und noch
Fabian: knapp 30 andere Klassiker des Konzerns, zum Beispiel Defender und Robotron und
Fabian: Spy Hunter und Gauntlet.
Fabian: Der Haken ist, es ist komischerweise nicht im deutschen Store.
Fabian: Ich habe das im österreichischen Store zum Beispiel gefunden für ganz wenig
Fabian: Geld, weil mir war es nicht so möglich, ob das irgendwelche Jugendschutzgründe
Fabian: hatte oder ob das gerade ein Bug war, dass ich es im deutschen Store nicht finden konnte.
Fabian: Aber könnte man sich auch auf Disc kaufen, wenn man jetzt sagt,
Fabian: ey, ich möchte unbedingt mal die Williams, später wird ja diese Konsolensparte zu Midway werden.
Fabian: Wenn man da mal alles nachholen möchte, dann ist das eine gute Option.
Fabian: Es gab auch mal eine Xbox Live Arcade-Version in den Nullerjahren.
Fabian: Die hatte einen Online-Koop, aber die ist leider mittlerweile nicht mehr verfügbar.
Fabian: Und das Gleiche gilt auch für eine Version, die es mal bei Endstream Arcade gab.
Fabian: Das ist so ein Streaming-Angebot, was man über verschiedene Plattformen auch
Fabian: nutzen kann für eine relativ große Retro-Spielsammlung und ich habe da mir irgendwann
Fabian: mal so ein lebenslanges Abo für gekauft, aber leider,
Fabian: wie das immer so ist bei solchen Streaming-Sachen, sind die Line-Apps da nicht
Fabian: für immer in Stein gemeißelt und irgendwann ist das Abkommen zwischen Endstream
Fabian: und dem jetzigen Rechte-Inhammer-Warner dann ausgelaufen und dann wurde leider
Fabian: Smash TV da rausgenommen.
Gunnar: Das alte Netflix-Problem, dass dann plötzlich Sachen wieder verschwinden,
Gunnar: wo du gedacht hast, das hast du jetzt ewig Zugriff drauf.
Gunnar: Naja, wir hatten schon kurz gesagt, dass die Herren danach noch erfolgreich
Gunnar: waren. Wir gehen jetzt nochmal ein bisschen kurz hinterher.
Gunnar: Eugene Jarvis, der ist bis heute aktiv im Spiele-Business, der war 2001 Mitgründer
Gunnar: einer Firma namens Raw Thrills.
Gunnar: Die hatten etwas besonderes Geschäftsmodell, die haben keine Videospiele für
Gunnar: Heimkonsolen gemacht oder kaum und haben Arcade-Spiele auf der Basis großer
Gunnar: Marken gemacht, wie Cars, Batman und Jurassic Park.
Gunnar: Krasse Nische, da kann es nicht um große Stückzahlen gegangen sein,
Gunnar: aber das scheint für sie funktioniert zu haben.
Gunnar: Der John Tobias hat ja erst dann Mortal Kombat gemacht, hat dann mit der Serie
Gunnar: lange nichts mehr zu tun gehabt und ist jetzt wieder dabei.
Gunnar: Die ist jetzt bei NetherRealm Studios und da entstehen immer noch neue Ableger,
Gunnar: die über Warner kommen und da macht er mit.
Gunnar: Und der Mark Turmel, der ist lange bei Midway geblieben und nach dem Ende der
Gunnar: Firma im Jahr 2010 ist er dann zu EA gegangen und zu Zynga und hat dann nur
Gunnar: noch vereinzelt an Spieleprojekten mitgearbeitet.
Fabian: Genau, also die hatten alle ihre Karrieren und Smash TV mag schon einen Anteil daran gehabt haben.
Fabian: Da ist zwar kein Franchise draus geworden, keine große Spielereihe,
Fabian: aber wir haben eingangs schon mal den Gedanken geäußert, dass das Spiel durchaus
Fabian: auch in die Zukunft noch abgestrahlt hat.
Fabian: Auch durch die Art und Weise, wie es funktioniert, wie sich das anfühlt und
Fabian: vor allem dadurch, wie es sich steuert.
Fabian: Also diese Twin-Stick-Steuerung. Es ist daraus durchaus ein eigenes Genre nochmal
Fabian: entstanden und das ist auch bis heute relativ beliebt.
Fabian: Also es gibt ja immer mal wieder Spiele und befeuert wurde das sehr Anfang des
Fabian: Jahrtausends durch eine Spielereihe namens Geometry Wars von einem Studio damals,
Fabian: das hieß Bizarre Creations.
Fabian: Und das erste Geometry Wars, das war ein Easter Egg, enthalten in einem Rennspiel
Fabian: namens Project Gotham Racing 2.
Fabian: Und das war so beliebt, dass dann eine eigene Spielereihe daraus wurde,
Fabian: in der durchaus einige Spiele erschienen sind.
Fabian: Auch nachdem Bizarre Creations dann schon geschlossen war, dann saßen andere Studios daran.
Fabian: Und zuletzt gab es im Jahr 2015 ein Spiel namens Geometry Wars 3, Dimensions Evolved.
Fabian: Und Geometry Wars, für die Leute, die das nicht kennen, der Name legt es schon so ein bisschen nah.
Fabian: Das hat so eine etwas abstrakte Polygon-Grafik mit Raumschiffen und komischen
Fabian: Objekten, die auf so einem Space-Hintergrund langfliegen.
Fabian: Und dann bewege ich mich da genau wie ein Smash-TV einfach rum und versuche
Fabian: auszuweichen und andere Sachen wegzuballern.
Fabian: Und da kann ich für mich auch nochmal sagen, ich weiß nicht,
Fabian: wie dir das ging, Gunnar, ob du damit Berührung hattest.
Fabian: So in der Xbox 360 Ära, ich habe diese Spiele super gerne gespielt,
Fabian: ich war ein richtiger Fan davon.
Gunnar: Ja, also ich habe das erste Jump'n'Chief, wo du halt gespielt wie irre und bin
Gunnar: dann irgendwann rausgefaded bei den späteren.
Gunnar: Sag mal, jetzt muss ich mal eine blöde Frage stellen.
Gunnar: Wie hieß denn dieser Gameservice von Xbox, wo sie dann immer zwei Spiele im
Gunnar: Monat rausgebracht haben, zwei Indie-Spiele zum Kaufen?
Fabian: Ich hätte gesagt, das war Xbox Live Arcade.
Gunnar: Das war Xbox Live Arcade, genau.
Gunnar: Das war so schön. Da hat es halt immer jede, also 100 Spiele im Jahr.
Gunnar: Die Xbox, die es angeboten hat, immer alles Spiele im Indie-Segment.
Gunnar: Ein stark kuratiertes Angebot.
Gunnar: Und da war meines Erachtens Geometry Wars bei und auch noch viele andere Superspiele
Gunnar: zu der Zeit. Braid und so was.
Gunnar: Und da habe ich so viele tolle Spiele kennengelernt und so viele tolle Indie-Studios
Gunnar: haben da ihren Anfang genommen.
Gunnar: War echt ein ganz cooler Service. Fällt mir jetzt gerade mal wieder so ein.
Gunnar: Aber das ist ja gar nicht Thema. Jedenfalls eine tolle Spielereihe, ja.
Fabian: Und ansonsten, als ich darüber nachgedacht habe, was schlägt eigentlich noch
Fabian: so in die gleiche Kerbe, ist mir auch Hotline Miami eingefallen.
Fabian: Also das ist im Grunde genommen, ist das auch ein Twin-Stick-Shooter-Spiel,
Fabian: zumindest wenn man es nicht gerade mit Maus und Tastatur spielt.
Fabian: Das kann man natürlich auch machen, aber auf Konsolen funktioniert das schon sehr ähnlich.
Fabian: Und hier haben wir dann sogar noch als Parallele zu Smash-TV diesen extrem hohen
Fabian: Gewaltgrad. Du hast hier keine Einzelarena, sondern da läufst du eben ja meistens
Fabian: durch so Häuser oder Apartments, durch verschiedene Räume.
Fabian: Aber das fühlt sich schon ähnlich an. Also wie du das lernst,
Fabian: so dieses sehr intensive Spielgefühl.
Fabian: Und die ganze Zeit musst du super aufmerksam sein, damit du nicht erschossen
Fabian: wirst und den Level neu starten musst.
Fabian: Also das geht für mich auch schon die gleiche Richtung. Und auch hier kann ich
Fabian: sagen, Hotline Miami, war ich richtig überrascht gerade, dass das Spiel schon
Fabian: 13 Jahre alt ist, hat mich auch wieder sehr gepackt.
Gunnar: Sehr tolles Spiel. Also die Twin-Stick-Shooter haben sich schon nicht zu einem
Gunnar: der führenden Genres entwickelt.
Gunnar: Das sind alles eher kleine Spiele, die in diesem Genre rauskommen, mit ein paar Ausnahmen.
Gunnar: Aber das ist ein Genre, das ist richtig lebendig. Es kommen viele,
Gunnar: viele, viele Spiele raus.
Gunnar: Und es gibt auch das eine oder andere sehr bekannte Spiel in diesem Genre.
Gunnar: Das beliebte Roguelike Binding of Isaac hat ja zumindest Bestandteile eines
Gunnar: Twin-Stick-Shooters von 2011.
Gunnar: Und das erste Helldivers auch von 2015. Und das zweite Helldivers ist ja dann
Gunnar: sehr, sehr, sehr groß geworden mit einem anderen Spielkonzept.
Gunnar: Enter the Gungeon von 2016.
Gunnar: Und das nicht ganz so bekannte, aber ganz, ganz tolle Mini-Shoot-Adventure von 2024.
Gunnar: Ich würde sogar sagen, das ist aus den letzten Jahren mein Lieblings-Twin-Stick-Spiel.
Fabian: Hast du das gespielt, Gunnar?
Gunnar: Ja, das habe ich gespielt. Wie toll, oder?
Fabian: Das habe ich letztes Jahr durchgespielt. Das war eine der großen Überraschungen für mich.
Fabian: Das ist so ein tolles Spiel, weil es ist Twin-Stick-Shooter meets The Legend
Fabian: of Zelda meets Metroidvania.
Fabian: Was jetzt immer noch super abstrakt ist. Aber zum Glück ist es ja hier nur eine
Fabian: kleine Nebenempfehlung. Deswegen müssen wir es nicht genau ausmalen und mit Leben füllen.
Fabian: Aber guck da einfach mal rein. Es ist, glaube ich, nach wie vor leider nur für
Fabian: PC erhältlich. aber bei Steam Mini-Shoot-Adventures ganz tolle Empfehlungen,
Fabian: wenn man Lust hat auf ein Spiel, was etwas mehr ist oder etwas komplexer ist
Fabian: als Smash-TV, was unser eigentliches Thema heute war.
Fabian: Denn um das für mich jetzt nochmal abzubinden an dieser Stelle,
Fabian: das hat mir schon auf gewisse Weise natürlich Spaß gemacht. Also dieses da,
Fabian: Das Reinspringen, dann zu denken, okay, ich weiß sofort, wie das Spiel funktioniert,
Fabian: das klickt sofort, das ist sehr gut, auch für ein Arcade-Spiel und das macht
Fabian: natürlich auch heute dann noch Laune, dass man da so direkt abgeholt ist,
Fabian: das spielt sich flüssig,
Fabian: da ruckelt nichts und ich fand es auch, auch wenn es stumpf ist und auch ein bisschen dumm ist,
Fabian: dieses sehr Laute und Grelle, das ist schon auch ein bisschen witzig und hat
Fabian: natürlich auch so einen zeitlosen Charme, der auch damit einhergeht,
Fabian: dass dieser Look einfach ganz gut gealtert ist.
Fabian: Aber ich muss auch sagen, was mich wirklich abgeturnt hat, war dann der Schwierigkeitsgrad
Fabian: und auch die Tatsache, dass sich im Spiel halt nicht viel ändert.
Fabian: Wir haben das vorhin schon mal beschrieben, dass man eigentlich im Grunde immer
Fabian: das Gleiche macht, dass auch die Bosse ähnlich sind.
Fabian: Und dann finde ich, ist so dieser Umfang von durchaus mehr als einer Stunde
Fabian: eigentlich fast schon ein bisschen viel.
Fabian: Und auch daran merkst du nochmal, okay, die wollten echt viel Geld einfach mit
Fabian: diesem Spiel verdienen, weil dieses Spiel hätte nicht so lang sein müssen.
Gunnar: Nee, das trägt auch nicht so richtig lang. Das ist ja immer wieder das Gleiche.
Gunnar: Also natürlich sind die einzelnen Kämpfe, die du dann ausfichst in diesen engen Räumen, schon toll.
Gunnar: Aber dann kommst du halt in den nächsten und dann ist es nicht so viel anders.
Gunnar: Das ist klar. Dann wechseln halt die Gegnertypen ein bisschen, logischerweise.
Gunnar: Und es wechselt halt die Verfügbarkeit von Spezialwaffen. Du kriegst mal Sachen dazu und so.
Gunnar: Aber es ändert sich nicht so richtig was, wie man das jetzt heutzutage von einem
Gunnar: Konsolenspiel erwarten würde oder so.
Gunnar: Für ein damaliges Arcade-Spiel ist ja, klar, da hat man jetzt nicht erwartet,
Gunnar: dass jetzt im zweiten Level der Adventure-Teil anfängt.
Gunnar: Aber wenn man das jetzt heute so spielt, denkt man, naja, das ist auch ein bisschen
Gunnar: viel und es könnte sich zumindest nochmal vom Zuschnitt der Räume oder vom Spielfeld
Gunnar: ein bisschen was ändern, damit es ein bisschen interessanter bleibt.
Gunnar: Zumal es ja jetzt auch nicht die allergeilsten Bosskämpfe hat,
Gunnar: das hatten wir ja auch schon gesagt.
Gunnar: Erstmal vier Bosse nur und jetzt auch nicht die originellsten.
Gunnar: Aber insgesamt, also auch wieder eine angenehme Überraschung,
Gunnar: wie ich zumindest das oft habe.
Gunnar: Ich habe ja immer Angst vor, wenn ich ein altes Spiel wieder spiele und denke,
Gunnar: boah ey, das ist wieder eine Erinnerung zerstört oder das geht doch heute bestimmt
Gunnar: nicht mehr und die Konventionen funktionieren nicht mehr.
Gunnar: Aber ich meine, das ist halt ein Arcade-Spiel, das war halt natürlich poliert.
Gunnar: Das ist nicht so wie, wenn man jetzt ein random C64-Spiel von einem kleinen
Gunnar: Studio nochmal anfasst.
Gunnar: Kann doch einfach sein, dass das heutzutage gar nicht mehr erträglich ist.
Gunnar: Selbst auch ein Amiga-Spiel oder ein frühes PC-Spiel, weil da auch einfach viel
Gunnar: Quatschexperimente waren.
Gunnar: Aber die großen Arcade-Spiele, die waren dann ja zumindest.
Gunnar: Durchpoliert. Die sahen slick aus, die haben nicht groß geruckelt,
Gunnar: die hatten eine durchdachte Steuerung und so. Und so ist es hier auch.
Gunnar: Das Spiel fasst sich einfach gut an.
Fabian: Ja, du sagst es gerade, das Spiel ist an sich gut poliert und das wäre auch
Fabian: nochmal ein deutlich besseres Spiel, wenn es eben nicht so völlig über die Stränge
Fabian: schlagen würde, was den Schwierigkeitsgrad angeht.
Fabian: Das ist natürlich, wenn man das heute spielt in irgendeiner Compilation oder
Fabian: Neuauflage, dann musst du da ja kein Geld reinwerfen und dann ist das so eine
Fabian: kleine Nervigkeit, dass man denkt, ach so, ja, jetzt sind wieder alle Leben
Fabian: weg, jetzt drücke ich mal einmal hier einen Button für einen neuen Credit und so.
Fabian: Du gibst dafür kein Geld mehr aus, Aber es mindert natürlich das Gefühl,
Fabian: dass du selber hast in deiner Spielkompetenz und dass du denkst,
Fabian: du beherrschst das Spiel.
Fabian: Ich bin hier ganz ehrlich jetzt mal, ich habe super, super viele Leben verbraucht,
Fabian: um das einmal überhaupt durchspielen zu können in der Arcade.
Fabian: Ich hätte wahrscheinlich meine Lebensversicherung mir hätte auszahlen lassen
Fabian: müssen, wenn ich dafür hätte bezahlen müssen in der Spielhalle.
Fabian: Und das Spiel hätte mir besser gefallen, wenn es mir das Gefühl gegeben hätte,
Fabian: dass ich ein kompetenterer Spieler wäre.
Gunnar: Fabian, ich habe da einen Pro-Tipp für dich. Wenn du dir dann aus USA für 4.000
Gunnar: Dollar deinen Smash-TV-Arcade-Automaten importiert hast, dann kannst du den
Gunnar: hinten aufmachen und den Schwierigkeitsgrad umstellen.
Gunnar: Der ist regelbar von 1 bis 10 und du kannst sogar den Gewaltgrad ändern.
Gunnar: Sogar der ist regelbar. Du kannst das alles auf dich, falls du das deinen Kindern
Gunnar: und Enkeln weiter vererben willst, kannst du das alles feintunen.
Fabian: Ich habe überlegt, ob wir diesen Aspekt hier mit reinnehmen und das ansprechen.
Fabian: Dann habe ich gedacht, naja, das bildet wahrscheinlich aber nicht die reale
Fabian: Spielerfahrung von den paar Zehntausend oder Hunderttausend Menschen ab,
Fabian: die das damals spielen mussten.
Fabian: Weil wir alle wissen, kein Spielhallenbetreiber hat gedacht,
Fabian: ach, heute, da mache ich meinen Besuchern mal eine richtige Freude und stelle
Fabian: den Schwierigkeitsgrad auf eins runter.
Gunnar: Ganz bestimmt nicht. Das wurde einmal auf zehn gestellt bei beiden Funktionen
Gunnar: und das war's, da bin ich ganz sicher.
Gunnar: Ja gut, Fabian, mit diesem kleinen Exkurs haben wir es jetzt,
Gunnar: glaube ich. Dann sind wir einmal durch das Spiel Smash TV gelaufen.
Gunnar: Wir hoffen, es hat euch auch Spaß gemacht. Vielen Dank Fabian für das Gespräch
Gunnar: und dann bis zum nächsten Mal.
Fabian: Ja, vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.