Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Gunnar: Hallo Fabian.

Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hallo ihr alle, willkommen bei der aktuellen Folge von Super Stay Forever.

Gunnar: Und wir machen diesmal was mit griechischer Mythologie, Fabian.

Gunnar: Ist das dein Lieblingssetting?

Fabian: Ey, ich mag das wirklich gerne, Gunnar. Was machen wir denn?

Fabian: Machen wir das erste God of War. Da freue ich mich schon richtig lange drauf,

Fabian: dass wir das endlich besprechen.

Gunnar: Ich habe heimlich ein Age of Mythology eingeschmuggelt in die Konsolensektion.

Fabian: Ah.

Gunnar: Nein, nein, nein. Es ist leider nichts Aktuelles. Oder es ist etwas leider Aktuelles.

Gunnar: Gott sei Dank ist es nichts Aktuelles von den modernen Spielen.

Gunnar: Es ist was Altes natürlich. Wir sprechen über Kid Icarus.

Fabian: Ja, das stimmt. Es ist so ein Spiel, das fällt einem nicht unbedingt als erstes

Fabian: ein, wenn man über Spiele mit Setting in der griechischen Mythologie nachdenkt.

Fabian: Aber in diesem Spiel, was jetzt auch schon knapp 40 Jahre alt ist,

Fabian: zu dem Zeitpunkt, wo wir die Folge aufnehmen, da war ganz schön viel drin,

Fabian: was zu diesem Setting dazugehört.

Fabian: Also das Spiel in der Unterwelt, da gibt es Medusa als große Antagonistin.

Fabian: Es gibt Items, die in diese Welt reinpassen, wie Pegasusflügel.

Fabian: Und es gibt natürlich auch viele Gegner, die direkt in das alte Griechenland reinpassen würden.

Fabian: Zum Beispiel mehrköpfige Schlangen und Hunde. Und dennoch, ich habe nicht direkt

Fabian: daran gedacht, als ich ans alte Griechenland und Spiele dazu gedacht habe.

Fabian: Das ist so ein bisschen ein Problem, was Kid Icarus allgemein hat.

Fabian: Vielleicht sagst du mir da auch was anderes in deiner Wahrnehmung.

Fabian: Aber das ist kein Spiel, was zu den ganz großen Nintendo-Spielen gehört.

Fabian: Und generell, das Franchise gehört eher so ein bisschen in die zweite Reihe bei Nintendo.

Gunnar: Ja, wie F-Zero, so ein Franchise, das Nintendo mal gemacht hat.

Gunnar: Und weil Nintendo ja all seine Sachen einigermaßen gut pflegt,

Gunnar: ist das auch immer mal wieder Thema gewesen.

Gunnar: Und das sind ja auch alles dann immer kompetente Spiele, die da von Nintendo direkt kommen.

Gunnar: Aber Kid Icarus ist keine der großen Nintendo-Franchises geworden.

Gunnar: Tatsächlich eine der zweiten Reihe.

Gunnar: Aber ey, wenn du schon so hier ausholst mit Griechenland, in meiner Wahrnehmung

Gunnar: ist das das Spiel mit den Auberginenzauberern und ich weiß nicht,

Gunnar: wo genau in der griechischen Mythologie die Auberginenzauberer vorkommen.

Fabian: Ich weiß generell nicht, wo man Auberginenzauberer historisch verorten würde.

Fabian: Das ist so ein sehr eigenes Ding, aber lustig. Die hatte ich komplett vergessen.

Fabian: Ja, es ist ein Spiel, was auch lustig ist und das war mir gar nicht mehr so präsent.

Fabian: Also da sind viele Sachen drin, über die man so ein bisschen schmunzeln muss,

Fabian: unter anderem eben diese Auberginen-Zauberer.

Gunnar: Ich finde, das ist ja bei vielen frühen Spielen so.

Gunnar: Die haben ja nicht den Raum auf dem Bildschirm oder im Text ein richtig komplexes

Gunnar: Setting auszubreiten vor dem Spieler.

Gunnar: Und wenn sie in irgendein Regal greifen, nehmen sie halt die ersten fünf Sachen

Gunnar: raus, die da drin sind und reichern das dann an mit anderen Sachen.

Gunnar: Dieses mythologische Szenario hier ist auch eine Fülle von kleinen Zitaten,

Gunnar: von Monstern, die aus Griechenland kommen und ein paar Namen und das war's schon,

Gunnar: das darf man nicht ernst nehmen und das ist auch in dem Spiel nicht so wahnsinnig wichtig.

Fabian: Nee, stimmt. Das würde auch in einem anderen Setting funktionieren.

Fabian: Abseits von einer Metapher vielleicht, die so ein bisschen den Weg durch das

Fabian: Spiel betrifft. Da kommen wir später nochmal zu.

Fabian: Aber ansonsten hast du recht, das wäre relativ austauschbar.

Gunnar: Das war ein hübscher Name, Kid Icarus. Das konnte ich mir immer gut merken,

Gunnar: obwohl ich das Spiel damals tatsächlich nicht gespielt habe,

Gunnar: also gar nicht gespielt habe.

Gunnar: Nicht mal irgendwo so im Computerspielladen angespielt, um mal zu gucken oder

Gunnar: so, wie ich das oft hatte.

Gunnar: Ich habe das gar nicht gespielt und hatte jetzt eine frische Erfahrung,

Gunnar: was ja immer schwierig ist für Podcasts, wenn man ohne die eigene Erinnerung angeht.

Gunnar: Und was ich in solchen Fällen mache, ist das Verfahren, das ich auch bei der

Gunnar: Kings Quest Folge gemacht habe und habe Spiele aus der Zeit nochmal gespielt,

Gunnar: um so ein bisschen Gefühl dafür zu kriegen, wie damals so die Grafik war,

Gunnar: wie die Steuerungskonventionen waren und wie sich das so angefühlt hat, auch von der Musik her.

Gunnar: Sonst nimmt man ja manchmal das Fehlen von modernen Komfortfunktionen als eine

Gunnar: Schwäche eines Spiels und steht sich ein bisschen im Weg, was das Erkennen von Innovationen angeht.

Gunnar: Und das war in der Tat ganz aufschlussreich, weil das hat meine Meinung von

Gunnar: nach der ersten Spielsession so, boah, aber anstrengend, dieses Spiel,

Gunnar: zu wow, was ist denn das für ein ambitioniertes Spiel?

Gunnar: Die haben ja interessante Sachen gemacht, geändert. Und das war ganz interessant.

Fabian: Wenn du jetzt sagst, du hast Spiele aus dem zeitlichen Umfeld gespielt von Kitty

Fabian: Icarus, dann verorte das doch einmal für uns.

Fabian: Also in welchem Jahr sind wir denn jetzt hier gerade unterwegs?

Fabian: Weil das ist ja schon ein ziemlich altes Spiel mittlerweile.

Gunnar: Genau, das ist ein NES-Spiel und das kam am 16.12.1986 in Japan raus,

Gunnar: kam dann im Februar 1987 nach Europa und im Juli 1987 nach Nordamerika.

Gunnar: Und das ist ja graue Vorzeit, ja, da hatte ich noch nicht mal Abitur zu der

Gunnar: Zeit und da war ich hier in meiner persönlichen Spielervita noch auf dem C64 unterwegs.

Gunnar: Also wie gesagt, graue Vorzeit, die ganzen Spielkonventionen noch grundsätzlich anders als heute,

Gunnar: die Grafik noch sehr viel weniger detailliert, der Ton noch piepsiger und so

Gunnar: weiter und so fort, aber natürlich trotzdem schon tolle Spiele und dieses ist eins davon,

Gunnar: vielleicht, dazu kommen wir dann später auch noch in unserer Analyse und im

Gunnar: Urteil, es ist erstmal ein Actionspiel.

Gunnar: Ist es ein Actionspiel, Fabian?

Fabian: Als ganz grober Oberbegriff würde ich sagen, ja. Das fächert dann nach unten hin ziemlich breit auf.

Fabian: Also da stecken Ideen drin aus vielen verschiedenen Untergenres,

Fabian: also alle noch recht in den Ansätzen, weil vieles da auch damals noch nicht

Fabian: so ausdefiniert ist, gerade auf Konsolen.

Fabian: Grundsätzlich würde ich aber sagen, man kann schon Action über dieses Spiel

Fabian: drüber schreiben, wenn man das denn unbedingt fix in einem Genre verorten möchte.

Gunnar: Ja, es hat Elemente aus anderen Genres. Namentlich sieht es erstmal in der ganzen

Gunnar: Anmutung aus wie ein Jump'n'Run, obwohl man auch schießen kann.

Gunnar: Also ist es ein Run'n'Gun mit Pfeilen, aber es wechselt dann noch in andere

Gunnar: Genres und leiht sich auch Ideen aus anderen Genres. Das ist zu der Zeit schon

Gunnar: mal vorweg geschickt ungewöhnlich, gerade insbesondere auf dem NES.

Gunnar: Zu der Zeit werden grundsätzlich ja viele Experimente gemacht,

Gunnar: weil die Genres noch nicht festgefügt

Gunnar: sind, aber gerade in der Arcade und auch auf den Konsolen damit,

Gunnar: wo ja viel der Inspiration herkommt für die Konsolenspiele, da sind die Genres

Gunnar: relativ klar und relativ einfach definiert zum Anfang.

Gunnar: Dies ist ein Spiel, es ist ein First-Party-Titel von Nintendo,

Gunnar: auch von Nintendo selber gepublished und entwickelt von der Abteilung R&D 1.

Gunnar: Und warum besprechen wir das, Fabian?

Fabian: Ja, das liegt zum einen an euch allen da draußen, weil ihr habt offenkundig

Fabian: ein Herz für Helden aus der zweiten Reihe, denn Kid Icarus hat sich durchgesetzt

Fabian: in einem Voting bei uns und zwar gegen eine Handvoll anderer NES-Klassiker.

Fabian: Darum besprechen wir das heute, ist aber nicht der einzige Grund,

Fabian: denn es ist durchaus auch ein interessantes Spiel, weil es so ambivalent wirkt

Fabian: im kompletten Nintendo-Line-Up,

Fabian: denn an sich kennt jeder diesen Namen Kid Icarus und ist wahrscheinlich auch

Fabian: vage damit vertraut, um was es in dieser Spielereihe geht.

Fabian: Also auch der Pit, das ist der Hauptcharakter, so ein junger Engel,

Fabian: der hat einen relativ hohen Wiedererkennungswert.

Fabian: Aber über die Spiele selbst habe ich zumindest das Gefühl, wird nicht so viel gesprochen.

Fabian: Und es gibt auch generell nur drei Kid Icarus-Spiele in jetzt knapp 40 Jahren.

Fabian: Und das ist sehr, sehr wenig. Selbst im Vergleich zu einem F-Zero,

Fabian: was du vorhin angesprochen hast, ist ja zumindest eine Reihe,

Fabian: die Nintendo noch durchzieht. Wie durch das Super Nintendo, das N64 und auch

Fabian: auf dem Gamecube gibt es da ein Spiel.

Fabian: Kid Icarus gibt es zwei frühe Spiele, dann gibt es ganz, ganz lange nichts und

Fabian: dann kommt später nochmal ein nachgeschobenes Spiel Anfang der 2010er.

Fabian: Aber es ist wirklich was, was Nintendo ein bisschen stiefmütterlich behandelt

Fabian: und da wollen wir auch uns mit der Frage beschäftigen, woran liegt es?

Fabian: Liegt das vielleicht? Hat das vielleicht auch was mit dem Urspiel und dessen

Fabian: Stärken und vielleicht auch Schwächen zu tun?

Fabian: Und natürlich wollen wir wie immer auch gucken, wer hat denn dieses Spiel und

Fabian: die Welt dahinter und die Spielmechaniken, die, wie wir schon gesagt haben,

Fabian: relativ ungewöhnlich sind in manchen Punkten, sich ausgedacht.

Fabian: Das ist eine ganz interessante Geschichte in diesem Fall und die wollen wir

Fabian: heute hier auch miterzählen.

Fabian: Bevor wir aber dazu kommen, euch zu erzählen, wie dieses Spiel entstanden ist

Fabian: und wer das gemacht hat, wollen wir natürlich für alle die, die mit dem Spiel

Fabian: dann doch gar nicht vertraut sind, einmal mit einer kompakten Spielbeschreibung nochmal weitermachen.

Gunnar: Noch kurz vorher eine Kleinigkeit eingeschoben. Du sagst, dass viele Leute das

Gunnar: ja vielleicht kennen, dem Namen nach zumindest, dass der Hauptcharakter Pit

Gunnar: bekannt ist vielleicht oder auch der Name des Spiels, Kid Icarus.

Gunnar: Das liegt natürlich auch daran, wie Nintendo seine Franchises pflegt und dass

Gunnar: der Pit nochmal in Super Smash Bros.

Gunnar: Auftauchte, also in der Brawl-Ausgabe von 2008.

Gunnar: Und das ist dann ja wahrscheinlich der Ort, wo die meisten Leute das kennengelernt

Gunnar: haben, weil das haben wir ja schon öfter gehabt,

Gunnar: dass Spiele so ein bisschen aus dem kollektiven Gedächtnis verschwunden sind,

Gunnar: aber wenn sie noch in irgendwelchen anderen Nintendo-Franchises auftauchen,

Gunnar: bleiben sie dann trotzdem irgendwie präsent.

Fabian: Ja, wahrscheinlich ist der einfach für Kinder heutzutage, die Smash Bros.

Fabian: Spielen, weil der taucht danach dann auch in jedem anderen Smash Bros.

Fabian: Auf, was danach kommt, ist der einfach der Engel aus Smash Bros.,

Fabian: der ist wahrscheinlich gar nicht mit Kid Icarus verknüpft.

Gunnar: Ja, das kann gut sein, ja. Das ist halt der Pit. Der hat sein Spiel dann transzendiert damit.

Gunnar: So, kommen wir nochmal ganz kurz zurück auf das Genre dieses Spiels.

Gunnar: Ich hatte schon gesagt, dass damals die Genres relativ einfach definiert waren,

Gunnar: gerade auf dem NES, wenn wir uns angucken, was es da für Spiele kurz vorher gab in diesem Kontext.

Gunnar: Das heißt, ein Spiel wie Excitebike, das ist halt einfach ein aufregendes Motorradspiel,

Gunnar: braucht man sonst nicht viel. In Duck Hunt jagt man Enten.

Gunnar: Im Super Mario Bros., eins der Spiele, die ich in der Vorbereitung hierfür nochmal

Gunnar: gespielt habe, für mein NES-Gefühl, ist einfach ein sehr klar strukturiertes

Gunnar: horizontales Jump'n'Run.

Gunnar: Und dann gibt es natürlich noch super viel Sport zusätzlich zu Sachen wie Excitebike,

Gunnar: Soccer, Tennis, Pinball. Alles relativ klar erklärt.

Gunnar: Und das Kid Icarus, das gehört zu einer neuen Generation von NES-Spielen. Die kommen so 86, 87.

Gunnar: In Japan ist das Famicom ja schon in seinem vierten Jahr. Das ist dann Zeit,

Gunnar: sich jetzt mal an komplexere Sachen zu trauen.

Gunnar: Und dieses Kid Icarus, das hat Anteile eines Jump'n'Runs auf den ersten Blick. Klassisch wie Mario.

Gunnar: Aber je nach Spielabschnitt bewegt man sich von links nach rechts oder von unten nach oben.

Gunnar: Das klingt jetzt nicht so viel, ja. Aber das ist schon mal was Besonderes.

Gunnar: Dann kann der Charakter, wir haben es schon gesagt, schießen.

Gunnar: Er hat einen Bogen dabei.

Gunnar: Und später, wenn er Hammer findet, kann er auch noch damit im Nahkampf zuschlagen.

Gunnar: Das ist auch eine Action-Komponente.

Gunnar: Und es hat, und das ist tatsächlich wirklich ungewöhnlich, es hat Rollenspielelemente.

Gunnar: Also der Pit wird mächtiger, seine Ausrüstung wird mächtiger.

Gunnar: Es gibt eine Progression, die

Gunnar: über den Skill des Spielers und das Auswendiglernen der Levels hinausgeht.

Gunnar: Und dann haben wir diese ungewöhnliche Weltenstruktur. Das Spiel hat vier Welten

Gunnar: und die ersten drei, eine die vertikal geht, eine die horizontal geht und dann

Gunnar: wieder eine vertikale, die haben alle einen Dungeonabschnitt am Ende, die Fortress.

Gunnar: Und der ist in seiner Struktur ganz anders, ist ein bisschen Metroid-haft fast.

Gunnar: Das sind lauter aneinandergeklebte Räume, durch die man navigieren muss und

Gunnar: wo man den Weg überhaupt erstmal finden muss.

Gunnar: Ein ganz anderes Spielgefühl als

Gunnar: die Levels davor. und in der vierten und letzten Welt ist alles anders.

Gunnar: Da wird das Spiel ein Horizontalshooter und der Hauptcharakter fliegt. Das ist wild, oder?

Gunnar: Also ich meine, wir sind ja im Jahr 1986 und das liegt damit trotzdem in einem

Gunnar: Trend, obwohl es da vorher von dieser Art Genre-Mix nicht so viel gab,

Gunnar: gerade nicht auf dem NES.

Gunnar: Aber in den USA kommt es kurz nach Castlevania. Das ist noch relativ konventionell

Gunnar: als Actionspiel. Dann kommt die Arcade-Umsetzung Rygar.

Gunnar: Das ist auf der Arcade relativ konventionelles Actionspiel.

Gunnar: Aber auf dem NES kriegt es Rollenspielelemente ein bisschen.

Gunnar: Dann kommt Metroid fast gleichzeitig am 15. August.

Gunnar: Und am 22. August kommt The Legend of Zelda, was ja richtig ein neues Genre

Gunnar: ist in sich, ja, und verschiedene Elemente mix.

Gunnar: Und da sieht man deutlich, es ist Teil einer Welle auf dem NES hin,

Gunnar: ich würde sagen, zur Komplexität.

Fabian: Auf jeden Fall. Eine neue Ära der NES-8-Bit-Spiele bricht zu diesem Zeitpunkt

Fabian: an und Kid Icarus ist einer der Vertreter, die diese Ära mit einläuten.

Fabian: Zusammen mit Nintendos eigenen Titeln, du hast sie schon genannt,

Fabian: Metroid und Legend of Zelda, die erscheinen eigentlich in allen Regionen in

Fabian: einem ähnlichen Zeitfenster. teilweise in getauschter Reihenfolge,

Fabian: da können wir später nochmal drauf eingehen.

Fabian: Aber ja, das NES macht jetzt den nächsten Schritt auch, um der Konkurrenz zu

Fabian: versuchen, einfach zu enteilen und zu zeigen, guckt mal, wir können auch komplexere,

Fabian: anspruchsvollere Spiele machen.

Fabian: Und jetzt hast du, Gunnar, schon erwähnt, dass es Welten gibt,

Fabian: die sich in ihrer Ausgestaltung ein wenig unterscheiden.

Fabian: Und da kann ich nochmal kurz zurückkehren zu dem Thema griechische Mythologie,

Fabian: was wir eingangs erwähnt haben.

Fabian: Denn diese vier Welten, die du genannt hast, das sind verschiedene Bereiche

Fabian: einer größeren eben griechisch-mythologisch geprägten Gesamtwelt.

Fabian: Das heißt, man beginnt in der Unterwelt, da arbeitet man sich nach oben,

Fabian: dann läuft man ein bisschen auf der Oberwelt rum, bevor man dann den Aufstieg

Fabian: in die Himmelswelt unternimmt und da versucht, in der finalen vierten Welt dann

Fabian: fliegend den Himmelstempel zu erreichen.

Fabian: Das Spiel selber und auch die Anleitung, wo, wie damals üblich,

Fabian: ein Großteil der Erzählungen eigentlich stattfindet, verorte das gar nicht in

Fabian: Griechenland, das wird da nicht so genannt, sondern wir sind hier im Angel-Land.

Fabian: Also dem Land der Engel, auch die deutsche Version nennt das so,

Fabian: aber man benutzt eben diese Themen und Figuren, die eigentlich in der griechischen

Fabian: Mythologie zu Hause sind.

Gunnar: Ist so lustig, dass es im Deutschen nicht übersetzt haben, dass es halt einfach Angelland ist.

Fabian: Ja, das stimmt.

Gunnar: Obwohl man ja gar nicht angelt im Spiel, aber das hat mich wirklich immer verwirrt,

Gunnar: weil auf den Packungen zu der Zeit gibt es so eine Genre-Einstufung,

Gunnar: so eine kleine Ikonografie, wo halt dann das Genre abgebildet ist.

Gunnar: Da hat man versucht, so eine Nomenklatur zu schaffen für seine eigenen Spiele.

Gunnar: Und dieses Icon für Adventures oder Abenteuerspiele, die Abenteuerserie,

Gunnar: wie es auf Deutsch dann heißt, das zeigt eine Figur, die mit viel,

Gunnar: viel, viel Fantasie sich ein an einer liane schwingender Held sein könnte.

Gunnar: Ja, vielleicht so Pitfall-mäßig oder so, obwohl Pitfall ja kein NES-Spiel ist.

Gunnar: Also wenn ich das einfach ungestützt angucke, dann sieht das aus wie ein Angler,

Gunnar: der seine Angel auswirft.

Fabian: Ja, das stimmt.

Gunnar: Und dann dachte ich, naja, es geht hier ums Angeln und dann kommt man nach Angelland

Gunnar: und dann hat man schon plötzlich zwei Indizien dafür, dass es in Wirklichkeit ein Angelspiel ist.

Fabian: Leider Spoiler an der Stelle, ihr werdet nicht angeln. Man macht eine Menge

Fabian: unterschiedlicher Dinge in diesem Spiel.

Fabian: Angeln gehört nicht dazu, weil man hat Wichtigeres zu tun, denn es geht hier

Fabian: um einen großen Konflikt, in den man involviert wird als junger Engel Pitt.

Fabian: Wir haben auf der einen Seite Medusa.

Fabian: Das ist hier die Göttin der Dunkelheit und die hat Stress mit Palutena.

Fabian: Das ist wiederum die Göttin des Lichts, wenig überraschend.

Fabian: Und Medusa, die wird von Palutena in die Unterwelt verbannt und das findet die

Fabian: Medusa jetzt natürlich nicht so toll, dass sie da unten jetzt vor sich hingammeln soll.

Fabian: Und dann startet sie mit den Monstern der Unterwelt einen Angriff und klaut

Fabian: der Palutena dabei noch drei mächtige Schätze.

Fabian: Das ist ein Spiegelschild, das sind Lichtpfeile und das sind Pegasusflügel.

Fabian: Und all das ist schon vor dem Spielstart passiert. Das erzählt das Spiel auch

Fabian: maßgeblich in der Anleitung.

Fabian: Und Palutena wird gefangen genommen und sie kann aber dann noch in einer ihrer

Fabian: letzten Amtshandlungen den unerfahrenen Engel Pit losschicken.

Fabian: Und der soll wieder für Ordnung sorgen, muss aber eben auch in einem Gefängnis

Fabian: in der Unterwelt starten, aus dem er soeben entkommen ist, als das Spiel beginnt.

Fabian: Und so starten wir dann auch im Rahmen der Geschichte eben in den Tiefen der

Fabian: Unterwelt, um diese drei Schätze zurückzuholen und um am Ende Medusa zu besiegen.

Fabian: Und wie genau das dann noch im Detail ablaufen wird, das erzählen wir euch später noch.

Fabian: Ich finde, jetzt könnten wir einmal zu dem Punkt zurückkehren,

Fabian: wie ist dieses Spiel denn eigentlich entstanden?

Gunnar: Darf ich dich noch auf eine kleine Bizarreheit hinweisen?

Fabian: Gerne.

Gunnar: Dieser Engel Pitt hat in der Darstellung auf der Packung ein Herz als Pfeilspitze von seinem Bogen.

Gunnar: Der hat ja dann Pfeil aufgelegt und das ist ein Herz.

Gunnar: Damit ist er automatisch und eins zu eins der römische Gott Amor,

Gunnar: der genauso dargestellt ist als kleiner, dicker Engel mit Flügeln und einem

Gunnar: Bogen, der Herzen schießt.

Gunnar: Und da wird das Spiel ja nachgerade bizarr in seiner Entlehnung von mythologischen

Gunnar: Sachen, weil Amor ist keine griechische Figur.

Gunnar: Und das, was er macht im Spiel, nämlich Monster besiegen mit seinem Pfeil,

Gunnar: hat auch nichts damit zu tun, was Amor, der Gott der Liebe macht,

Gunnar: der Leuten Herzchen an den Kopf schießt, damit sie sich verlieben.

Gunnar: Das ist alles ganz falsch, diese Japaner.

Fabian: Ja, du hast recht. Das ist mir gar nicht so aufgefallen. Aber ja,

Fabian: vielleicht ist das, damit er nicht vergisst, wo er hinschießen soll.

Fabian: Deswegen sieht das vorne aus wie ein Herz, damit er weiß, ah,

Fabian: du sollst die Gegner ins Herz schießen.

Gunnar: Das war denen einfach scheißegal. Wir haben einfach Sachen genommen,

Gunnar: die ihnen gefallen haben und die Waage zusammenpassten und das ist ja auch okay.

Fabian: Ja, das stimmt.

Gunnar: So, fangen wir mal mit der Geschichte an, der Entstehung.

Gunnar: Die zentrale Figur der Historie hier ist der Game-Designer Toru Osawa.

Gunnar: Der wurde 1962 geboren, hat Kunst und Animation an der Kyoto-Seca-Universität

Gunnar: studiert und nach seinem Abschluss hat er 1985 offiziell angefangen,

Gunnar: bei Nintendo zu arbeiten.

Gunnar: Er ist als Grafikdesigner in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung 1,

Gunnar: das ist die berühmte R&D One. Und der macht da ein paar Spiele mit am Anfang

Gunnar: und dann bittet er aber relativ schnell darum, dass er auch mal ein eigenes Spiel entwickeln darf.

Gunnar: Und dann wird ihm dieser Wunsch gewährt Anfang 1986.

Gunnar: Schwer zu sagen, wie es damals genau war, aber es klingt so ein bisschen so

Gunnar: wie mach mal, aber störe niemanden.

Gunnar: Also der hat dann nicht ein Team gekriegt und wurde nicht in der Struktur eingebettet,

Gunnar: hat auch keine Beratung gekriegt dann am Anfang, sondern so mach mal, mach mal allein.

Gunnar: Wir haben noch richtige Sachen zu tun. Die Erwachsenen müssen arbeiten.

Gunnar: Weil das R&D-One-Team unter Designer Yoshio Sakamoto hat intensiv gearbeitet

Gunnar: an der Entwicklung von Matrix.

Gunnar: Zu der Zeit ambitioniert das große Spiel, total wichtig, beansprucht den Großteil der Ressourcen.

Gunnar: Und der Osawa, der fängt halt früher an.

Gunnar: Damit ist die Entwicklung von Kid Icarus offiziell früher gestartet,

Gunnar: wird dann aber von Matrix überholt,

Gunnar: weil das mehr Ressourcen kriegt oder kommt annähernd gleich raus.

Gunnar: Und der will ein Actionspiel machen, vielleicht mit Rollenspielelementen,

Gunnar: also ein bisschen ein aufgebohrtes Actionspiel, das in der griechischen Mythologie

Gunnar: verwurzelt sein soll, denn er ist ein Fan der griechischen Mythologie.

Gunnar: So, und wie kommt er jetzt auf Rollenspielelemente in seinem Actionspiel?

Gunnar: Rollenspiele sind der große Hype des Jahres 1986. Im Frühjahr ist dort Dragon Quest erschienen.

Gunnar: Das hat alles weggeblasen von Enix und dann will man zumindest ein bisschen

Gunnar: in diese Richtung gehen. Und der

Gunnar: Osawa, der macht erstmal alles alleine. Der macht das Design-Dokument alleine.

Gunnar: Der gestaltet alle Sprites. Der entwickelt die technischen Spezifikationen.

Gunnar: Er ist aber kein Programmierer, also er kann nichts programmieren.

Gunnar: Das macht er alles sozusagen auf dem Papier.

Gunnar: Diese technischen Spezifikationen sollen erstmal dienen als Grundlage für einen

Gunnar: spielbaren Prototyp. Dann ist aber niemand da, der das programmieren könnte.

Gunnar: Die haben alle keine Zeit und dann holt sich Nintendo dafür ein externes Unternehmen ran.

Gunnar: Tose heißen die Dienstleister, Programmierdienstleister, der für viele japanische

Gunnar: Firmen kleinere und größere Aufgaben übernimmt und die machen dann auf der Basis

Gunnar: dessen, was Osawa ihnen vorschlägt, diesen ersten Prototyp.

Gunnar: Und diese ganze Entwicklungsumgebung zu der Zeit ist ja noch voll primitiv.

Gunnar: Die haben Sprites auf Millimeterpapier gezeichnet und so Kästchen mit Farbe

Gunnar: ausgefüllt und dann wurden mit einem

Gunnar: Famicom-Controller in dieser Entwicklungsumgebung Pixel einzeln gesetzt.

Gunnar: Gott sei Dank hatten die ja nicht so viele, diese Figuren.

Gunnar: Wurden dann einzeln gesetzt, um daraus diese Grafiken zu machen.

Fabian: Und jetzt müssen wir einmal einen Einschub machen an dieser Stelle,

Fabian: denn wir haben bisher von Kid Icarus als NES-Spiel gesprochen und das NES in

Fabian: Japan bekanntermaßen ja das Famicom, also der Family Computer.

Fabian: Aber das Spiel entsteht nicht für das Famicom, sondern es entsteht in Japan

Fabian: für das Famicom Disk System.

Fabian: Das ist eine Hardware-Erweiterung, die Nintendo zu der Zeit auf den Markt bringt,

Fabian: also 1986, und die bringt ein paar Spiele,

Fabian: neue Features mit. Zum Beispiel kommt mit diesem Gerät ein zusätzlicher Audio-Kanal.

Fabian: Das heißt, Musik kann aufwendiger werden, Soundeffekte können sich ein bisschen besser anhören.

Fabian: Und es wird eben auch ein neues Speichermedium verwendet, nämlich Disketten.

Fabian: Und die haben damals den Vorteil, dass sie zu diesem Zeitpunkt zumindest die

Fabian: dreifache Kapazität der Module bilden, die eingesetzt werden,

Fabian: normalerweise auf dem Famicom.

Fabian: Und man kann diese Disketten beschreiben und hat somit eine Speicherfunktion in Spielen.

Fabian: Und das findet Nintendo sehr attraktiv, gerade auch im Hinblick darauf, dass man eben neue,

Fabian: größere, komplexere Spiele machen will und so nimmt man eben auch die Nachteile

Fabian: in Kauf, denn die gibt es auch, die Zugriffszeiten sind langsamer und natürlich

Fabian: musst du auch erstmal die Leute da draußen überzeugen zu sagen,

Fabian: ja, ich kaufe mir so eine neue Hardware-Erweiterung für mein Famicom und klemm die dann da drunter.

Fabian: Nintendo ist davon überzeugt zu dem Zeitpunkt, dass das funktionieren kann und

Fabian: pusht dieses Famicom Disk System wirklich mit viel Energie 1986 auf den Markt.

Fabian: Also da kommt am 21. Februar 86 in Japan The Legend of Zelda als Launch-Titel.

Fabian: Und das müssen wir uns noch mal gedanklich vergegenwärtigen.

Fabian: Das ist ein Spiel, das kommt nur für diese Erweiterung zu diesem Zeitpunkt raus.

Fabian: Das heißt, das große Legend of Zelda, von dem fairerweise am Launch-Tag noch

Fabian: niemand weiß, wie groß das werden

Fabian: wird, Aber das ist einfach ein richtiger Brecher in der Attraktivität.

Fabian: Dafür brauchst du diese neue Hardware.

Fabian: Im Juni kommt Super Mario Bros. 2, auch für das Famicom Disk System, raus.

Fabian: Das ist nicht das Spiel, das wir bei uns kennen, dieses etwas seltsam anmutende

Fabian: Spiel, weil es bei uns eben eigentlich ein anderer Titel war,

Fabian: der dann diese Mario Sprites bekommen hat.

Fabian: Wir kennen dieses japanische Super Mario Bros. 2 aus späteren Jahren als Super Mario Bros.

Fabian: The Lost Levels. Das ist im Grunde genommen das erste Mario Bros.

Fabian: Mit sehr viel schwereren Leveln.

Fabian: Im August haben wir Metroid in Japan, auch als Famicom Disk System Exclusive

Fabian: und im September dann Castlevania.

Fabian: Und das sind bei weitem nicht alle Spiele, die dafür kommen,

Fabian: aber wir sehen hier schon, Nintendo will diese Erweiterung wirklich auf den

Fabian: Markt drücken und da etablieren.

Gunnar: Nintendo muss zu dem Zeitpunkt gedacht haben, dass das die Zukunft ist und dass

Gunnar: das in Zukunft das Famicom ist.

Gunnar: Also dass in Zukunft alle Spiele oder die Mehrheit der Spiele oder die großen

Gunnar: Spiele alle dafür erscheinen.

Gunnar: Man muss sich auch nochmal ins Bewusstsein rufen, dass Diskettenlaufwerke zu der Zeit ja riesig sind.

Gunnar: Also das ist größer als das Famicom selber. Deswegen hast du ja auch so schön

Gunnar: gesagt, das muss man unter das Famicom tun.

Gunnar: Das kann man nicht obendrauf tun oder dranstecken oder so. Das ist einfach zu groß.

Gunnar: Aber die Geschichte des Famicom ist eine andere Geschichte. Das setzt sich ja dann nicht durch.

Gunnar: Aber es schenkt uns diese erste Generation der komplexen Spiele,

Gunnar: die wirklich erst mal nur so machbar sind.

Gunnar: Nintendo hätte die nicht gemacht ohne das Famicom. Davon können wir relativ sicher ausgehen.

Gunnar: Also springen wir in den August 1986 in Japan.

Gunnar: Ich habe vorhin ein paar andere Daten genannt, die bezogen sich auf Nordamerika.

Gunnar: Da kamen die Spiele ein Jahr später. Aber jetzt sind wir erst mal hier im August 1986 in Japan.

Gunnar: Das Metroid ist fertig. und wird jetzt veröffentlicht. Und nun kriegt der Osawa

Gunnar: für seine Kid Icarus-Entwicklung endlich Mitarbeiter, Kollegen,

Gunnar: die da mitmachen können.

Gunnar: Und er kriegt auch einen richtigen Chef. Der Rector des Projekts wird Satoru Okada.

Gunnar: Der Gunbai Yokoi, der Leiter der R&D-Ent-Abteilung und der Produzent von Metroid,

Gunnar: der fungiert hier auch als Produzent.

Gunnar: Jetzt kommt also richtig Erfahrung dazu. Das ist ja ganz gesund.

Gunnar: Und Hip Tanaka, der komponiert die Musik. Der hat gerade eben die Musik von

Gunnar: Metroid fertig gemacht. Das sind ja alles super Leute.

Gunnar: Und Yoshido Sakamoto, der wird später nur als Assistent in den Credits auftauchen.

Gunnar: Das ist das Metroid Mastermind.

Gunnar: Der macht dann einen kurzen Urlaub und der kommt auch mit zum Icarus Team und

Gunnar: trifft Designentscheidungen mit.

Gunnar: Und jetzt geht es alles sehr viel schneller.

Gunnar: Sie haben aber auch ein hartes Ziel. Sie wollen jetzt zwischen August und Dezember

Gunnar: dieses Spiel fertig machen.

Gunnar: Komplett mit Produktionsprozess und allem. Das soll vor Weihnachten in den Läden stehen.

Gunnar: Der Input von Sakamoto ist auch deswegen so wertvoll und so wirkungsvoll,

Gunnar: weil Kid Icarus die gleiche Spielengine verwendet wie das gerade ausgelieferte Metroid.

Gunnar: Und trotz vieler Unterschiede zwischen diesen beiden Spielen,

Gunnar: könnte man sagen, die sind im selben Genre auf den ersten Blick.

Gunnar: Plattformer mit Schusswaffeneinsatz. Zack, das Kid Icarus enthält sogar noch

Gunnar: einen Metroid-ähnlichen Gegner namens Komaito.

Gunnar: Die Anleitung beschreibt das als eine mysteriöse Kreatur, die von einem anderen

Gunnar: Planeten kommen könnte.

Gunnar: Das ist doch selbst referenzieller Humor, der da genutzt wird, finde ich.

Gunnar: Das ist eigentlich sehr hübsch, wie sie das gemacht haben, dass sie da diese

Gunnar: kleinen Anleihen noch nehmen.

Gunnar: Das Spiel soll ja eigentlich ernst sein. Wir hatten ja schon beschrieben,

Gunnar: dass der Osawa ein Fan der Mythologie ist und die griechische Mythologie nimmt

Gunnar: sich erstmal sehr ernst.

Gunnar: Aber die Kollegen überreden ihn dann dazu, einen humorvolleren Ansatz zu wählen

Gunnar: und dieser Humor manifestiert sich in bizarren Charakterdesigns,

Gunnar: wie dem eben schon genannten Auberginen-Zauberer, dem Eggplant Wizard,

Gunnar: angeblich inspiriert von Osavas Leidenschaft für dieses Gemüse. Ich begreife es nicht.

Gunnar: Es gibt auch einen Monster Speknows, heißt das ist angelehnt an die große Nase

Gunnar: des Komponisten Tanaka.

Gunnar: Und es gibt auch noch anachronistische Elemente im Spiel, wie Kreditkarten beispielsweise,

Gunnar: aber dazu kommen wir später noch.

Fabian: Ja, das sind die lustigen Aspekte des Spiels, die jetzt hier in der Entwicklung hinzukommen.

Fabian: Für das Team selber wird es unmittelbar ein wenig weniger lustig,

Fabian: denn du hast es eben schon gesagt, dieser Erscheinungstermin Ende des Jahres,

Fabian: der soll unbedingt eingehalten werden und das führt zu einer Sache,

Fabian: na klar, das gibt es damals häufiger bei japanischen Titeln, es wird gecruncht.

Fabian: Das Team muss fast drei Monate lang mehr oder weniger ununterbrochen an diesem

Fabian: Spiel arbeiten und der Überlieferung nach mussten die damals zeitweise im Büro

Fabian: übernachten auf so improvisierten Betten,

Fabian: die sie sich aus auseinandergefalteten Kartons gebaut haben und es sei wohl

Fabian: auch nachts häufig sehr kalt gewesen,

Fabian: da dann eben die Heizung auch mal abgeschaltet wurde.

Fabian: Und für den Osawa selber kommt es noch schlimmer, denn der heiratet auch zu

Fabian: dieser Zeit und dann werden ihm drei Tage Flitterwochen gewährt,

Fabian: was jetzt schon per se ein bisschen komisch klingt.

Gunnar: Fabian, Flittertage.

Fabian: Ja genau, ich wollte es gerade sagen. Also Flitterwochen ist der falsche Ausdruck,

Fabian: weil er kriegt drei Tage frei.

Fabian: Nach zwei Tagen wird er aber schon angerufen und muss zurück ins Büro.

Fabian: Und ja, das ist nicht schön.

Fabian: Aber obwohl sie da pausenlos arbeiten, müssen sie dennoch mehrere Ideen dann

Fabian: einfach auch verwerfen für Inhalte, die eigentlich in das Spiel reingepackt

Fabian: werden sollen. Auf der anderen Seite fügen sie aber auch noch kurzfristig Sachen hinzu.

Fabian: Also wir haben vorhin erwähnt, dass die letzte Welt so ein Horizontalshooter ist.

Fabian: Das Ganze kommt wirklich erst wenige Tage vor der angepeilten Fertigstellung

Fabian: des Spiels hinzu, auch um den Spielerspielern da nochmal eine dicke Überraschung

Fabian: bieten zu können zum Spielende.

Fabian: Das Spiel wird dann fertig, aber

Fabian: das war sicherlich für das Team eine außerordentlich stressige Belastung.

Gunnar: Das Entwicklerteam hat später in einem Interview gesagt, dass das Spiel drei

Gunnar: Tage vor dem geplanten Veröffentlichungstermin fertig geworden wäre und dann

Gunnar: in Produktion gegangen sei.

Gunnar: Das erscheint in der Rückschau fast nicht glaubhaft, weil Produktion und Auslieferung

Gunnar: dauert ja normalerweise länger, auch wenn ein Disketten-Spiel sicherlich schneller

Gunnar: zu produzieren ist als ein Cartridge-Spiel.

Gunnar: Vielleicht sind ja die Erinnerungen nicht so exakt oder man hat daraus ein bisschen

Gunnar: sehr eine Heldengeschichte gemacht oder vielleicht stimmt es auch,

Gunnar: das können wir aus der Ferne der Zeit nicht mehr beurteilen.

Gunnar: Was sicher ist, es ist knapp, knapp, knapp fertig geworden mit großer Mühe.

Gunnar: So knapp, dass Sachen im Spiel nicht mehr gemacht werden konnten,

Gunnar: die man vielleicht machen wollte. Zum Beispiel fehlt ein formeller Abspann.

Gunnar: Der kommt erst später hinzu in einer nächsten Version.

Gunnar: Und dem Osawa sagt man, wenn es keine Bugs hat, ist es fertig. Go.

Gunnar: Egal, was drin ist, wenn es keine Bugs hat, kann es raus. Und wie sich diese

Gunnar: fehlende Zeit vielleicht auf das finale Spiel und auf die letzten Level ausgewirkt

Gunnar: hat, Das besprechen wir hinterher nochmal in der Analyse.

Gunnar: Aber halten wir mal fest, am 19.

Gunnar: Dezember 1986 kommt das raus in Japan für das Famicom Disk System.

Gunnar: Dort heißt es Ikari Shinwa Parutena no Kagami.

Gunnar: Zu deutsch heißt es in etwa Lichtmythos Palutenas Spiegel.

Gunnar: Das hat mich unendlich verwirrt in der Recherche, weil ich versucht habe,

Gunnar: japanische Quellen zu durchsuchen und dann immer vom Spiegel-Spiel oder vom

Gunnar: Mirror-Mirror-Game die Rede war und ich nicht wusste, ob ich noch auf der richtigen

Gunnar: Webseite bin oder nicht.

Gunnar: Egal, Parallele zu The Legend of Zelda, der Name des Spiels ist nicht der männliche

Gunnar: Protagonist. Das geht hier nicht um Pits Adventures, es geht hier um die Person,

Gunnar: die gerettet werden muss, die Damsel in Distress, wie bei Zelda ja auch.

Fabian: Genau, jetzt ist dieses Spiel also fertig und es kommt dann auch vergleichsweise

Fabian: schnell in den West. Und jetzt fragt ihr euch vielleicht, wie denn eigentlich?

Fabian: Denn es gibt weder in den USA noch in Europa jemals dieses Famicom Disk System.

Fabian: Nintendo entscheidet sich dagegen, diese Erweiterung auf diese Märkte zu bringen

Fabian: und das hat mehrere Gründe.

Fabian: Denn die Discs, die hier eingesetzt werden, die sind technisch anfällig.

Fabian: Und da hat Nintendo so ein bisschen Bedenken, von wegen, dass es gar nicht zu

Fabian: ihrem Qualitätsversprechen passt, dann damit so ein bisschen potenziell fehlerbehafteten

Fabian: Disketten auf dem Markt unterwegs zu sein.

Fabian: Und es zeigt sich auch, der Kopierschutz ist im Vergleich zu den Modulen schwächer.

Fabian: Und jetzt habe ich vorhin so technische Vorteile erwähnt, die einhergehen mit

Fabian: der Hardware-Erweiterung.

Fabian: Die werden verhältnismäßig schnell hinfällig, denn zum einen steigen die Kapazitäten

Fabian: der Module und in diese Module werden jetzt vermehrt Zusatzchips eingebaut.

Fabian: Das kriegt man als Konsument damals nicht so mit, da ist das eher auf dem Super

Fabian: Nintendo dann ein großes Ding, wo Star Fox sehr offensiv mit diesem Super FX-Chip beworben wird.

Fabian: Auf dem NES gibt es das in vielfacher Form auch schon, dass da sogenannte MMC-Chips

Fabian: eingebaut werden, aber das ist eben nur ein rein technisches Detail,

Fabian: das man nicht in der Kommunikation verwendet.

Fabian: Und auch Kit Icarus kommt im Westen dann natürlich auch in Modulform raus und

Fabian: auch hier steckt schon so ein MMC-Chip drin.

Fabian: Das ist die erste Iteration dieser Erweiterung und der Chip,

Fabian: der hilft hier primär aber bei dem flexiblen Scrolling, das das Spiel verwendet.

Fabian: Es kommt im Februar schon in Europa, im Juli,

Fabian: Dann in den USA. Das heißt, diese Reihenfolge ist verändert im Westen.

Fabian: In Japan war das Kid Icarus das letzte Spiel dieses Trios Zelda, Metroid und Kid Icarus.

Fabian: Und im Westen kommt es als erstes.

Fabian: Metroid und Zelda kommen erst ein paar Monate später, je nach Region.

Fabian: Für die Modulkonvertierung kommt dann nochmal eine andere Firma ins Spiel,

Fabian: nämlich Intelligent Systems.

Fabian: Das ist ein Nintendo-Partner auch zur damaligen Zeit.

Fabian: Diese Firma wird später noch eigenständig relativ bekannt und berühmt durch

Fabian: Reihen wie Fire Emblem oder auch Paper Mario, die wir beide schon hier bei Super

Fabian: Stay Forever mal besprochen haben.

Fabian: Und durch den kleinen Zeitbonus, den man dann noch hat für den Westen,

Fabian: wird dann auch noch zum Beispiel die Endsequenz aktualisiert.

Fabian: Du hast es eben angesprochen, da kommen dann richtige Credits hinzu und da stehen,

Fabian: wie damals noch üblich, Pseudonyme drin.

Fabian: Also da ist nicht Toru Usawa zu lesen, sondern da ist von einem Taro die Rede

Fabian: und das ist aber natürlich er.

Fabian: Ich habe vorhin in meiner Erstbeschreibung des Famicom Disk Systems gesagt,

Fabian: dass diese Disks speichern erlauben. Und das macht das Kit Icarus in Japan auch.

Fabian: Das fällt im Westen aber noch flach. Hier rächt es sich dann,

Fabian: dass das Kit Icarus das erste dieser Spiele ist, was dann in den Westen kommt,

Fabian: denn eine Speicherbatterie, wie zum Beispiel später in Zelda,

Fabian: die gibt es hier noch nicht.

Fabian: Das Kid Icarus setzt auf ein sehr kompliziertes Passwortsystem namens Sacred Words.

Fabian: Das hat einen Satz aus 64 verschiedenen Zeichen und man muss dann 24 Zeichen

Fabian: lange Passwörter eingeben und das ist einigermaßen mühsam, Gunnar, das kann ich dir sagen.

Gunnar: Was man aus der heutigen Sicht gern vergisst, das war eine Sensation damals.

Gunnar: Meine Herren, Fabian, das Spiel hat Passwörter. Das hat Nintendo aktiv beworben,

Gunnar: weil das so ein super Feature war.

Gunnar: In einem Kasten in der Herbstausgabe der Nintendo Fun Club News,

Gunnar: das ist das Mitgliedermagazin des offiziellen Nintendo Fun Club in den USA,

Gunnar: da wird es beschrieben als one of the most exciting new features of our newest games.

Gunnar: Eines der aufregendsten neuen Features unserer neuesten Spiele.

Gunnar: Und das war auch wichtig genug, um vorne auf der Packung zu stehen.

Gunnar: In Deutschland steht das sehr schön vorne mit Passwortfunktion,

Gunnar: noch mit SZ damals, alte Rechtschreibung, auf der Packung oben links eingeklinkt,

Gunnar: direkt neben dem Bild des Helden.

Fabian: Ja, du hast recht, Gunnar. Ich habe das in meiner Betrachtung eher nur gesehen

Fabian: als, ah, das ist die minderwertige Lösung zur richtigen Speicherfunktion, die es in Japan gab.

Fabian: Aber es ist ja immer noch eine Möglichkeit, seinen Fortschritt festzuhalten

Fabian: und ich habe das vielleicht ein bisschen für mich unterbewertet,

Fabian: wie cool es dennoch damals war.

Gunnar: Du hast ja ganz recht, es wird natürlich sofort obsolet hinterher mit den Speicherbatterien.

Gunnar: Legend of Zelda fängt ja damit an, aber es dauert ein bisschen,

Gunnar: bis sich diese Batterien durchsetzen. Erstmal,

Gunnar: das deswegen so prominent gefeatured hier, weil das ein Anzeichen ist für diese

Gunnar: Evolution zu den umfangreichen Spielen, zu den tieferen Spielen.

Gunnar: Nintendo hat in der Zeit experimentiert mit Spielen, die, man glaubt es nicht, mehrstündig waren.

Gunnar: Das waren Spielen, in denen man Erkundungselemente hatte, wo man weitergehen

Gunnar: musste, wo es verschiedene Sachen gab und wo es einfach unpraktisch war,

Gunnar: dass man das in einer Sitzung durchspielt.

Gunnar: Denn die frühen NES-Spiele hatten ja gar keine Saves. Das vergisst man ja immer

Gunnar: wieder, die musste man in einem Rutsch durchspielen.

Gunnar: Oder man musste halt die Konsole anlassen, wenn man von den Eltern ins Bett

Gunnar: geschickt wurde, obwohl man erst in Welt 4.2 ist von Super Mario Bros.

Gunnar: Und trotzdem sagt die Mutter, nee, nee, nee, jetzt mal ins Bett, Fabian.

Fabian: Aber wir alle wissen natürlich, in Welt 4.2 gibt's eine Warp Zone zu Welt 8

Fabian: und natürlich hab auch ich so immer Super Mario Bros.

Fabian: Durchgespielt, indem ich all diese Warp Zone verwendet hab, weil du willst natürlich

Fabian: da nicht die komplette Spielzeit der acht Welten sitzen, wenn du das mal eben

Fabian: kurz durchzocken möchtest.

Fabian: Also ja, ich hab das einfach ausgenutzt, dass man durch das Spiel sich durchmogeln

Fabian: konnte, weil ein Fortschritt, der war einfach weg, wenn du das Ding einmal ausgemacht hast.

Gunnar: Ja, und es war auch durchaus üblich, finde ich, zu der Zeit,

Gunnar: dass man Spiele angelassen hat.

Gunnar: Ja, dass man das System angelassen hat und dann halt bis zum nächsten Tag den

Gunnar: Status hatte und dann da weitergespielt hat.

Gunnar: Und das Famicom Disk System bricht dann mit dieser Tradition des Nichtspeicherns,

Gunnar: macht das jetzt möglich durch die Diskette.

Gunnar: Und in der Folge im US-Markt und europäischen Markt kommt dann halt das Passwortsystem,

Gunnar: das die Speicherfunktion des Famicom Disk Systems ersetzt.

Gunnar: Bei Kid Icarus ist das ja nicht nur ein Level-Passwort, das ist ein richtiger Save.

Gunnar: Diese 24 zeichenlangen alphanumerischen Passwörter, die speichern die Level-Position,

Gunnar: die Lebensenergie, die Anzahl der Herzen, das ist die In-Game-Währung,

Gunnar: die Ausrüstung und die aktiven Statuseffekte.

Gunnar: Das ist richtig wie ein Save auf dem Disk-System.

Gunnar: Dadurch wirkt das Spiel mit seinem Passwort-System, diesem supermodernen,

Gunnar: fancy Science-Fiction-Passwort-System und seinem hybriden Level-Design,

Gunnar: das wir schon angerissen haben, ein bisschen Plattformen, ein bisschen Shooter

Gunnar: mit Dungeons drin und so, wirkt es sehr viel größer und tiefer als die Spiele,

Gunnar: die vorher gekommen sind.

Gunnar: Und passt damit ja in dieses Muster der Innovationsoffensive von Nintendo.

Gunnar: Nur mal ganz kurz für den Kontext. Dieses Passwortsystem bleibt die Methode

Gunnar: der Wahl bis ins Jahr 88, bis zu Spielen wie Castlevania 2,

Gunnar: Mega Man 2 oder Bionic Commando und

Gunnar: dann fadet das langsam aus und die Speicherbatterien setzen sich durch.

Fabian: Ja, ein Glück, weil niemand möchte 24 Zeichen lange Passwörter eingeben,

Fabian: wo auch so Sachen drin sind, da würdest du heute die Hände über dem Kopf zusammenschlagen,

Fabian: so kleines L und großes I und solche Sachen.

Fabian: Und das ist nicht die einzige Anpassung, die das Spiel erfahren muss für diese

Fabian: Modulversion, denn auch die Musik leidet ein bisschen, weil eben dieser zusätzliche

Fabian: Audio-Kanal vom Famicom Disk System wegfällt.

Fabian: Wir können hier mal uns anhören, wie zum Beispiel das an sich sehr schöne Titelthema

Fabian: klingt, zuerst auf dem Famicom Disk System und dann auf dem NES.

Fabian: Ja, das ist schon noch das gleiche Stück und es ist jetzt auch kein kompletter

Fabian: Dealbreaker, aber das klingt schon etwas weniger voll.

Fabian: Und im Spielverlauf klingt auf dem NES dann auch manches in Kid Icarus fast

Fabian: schon so ein bisschen schrill.

Fabian: Die Version auf dem Famicom Disk System hat da schon Vorteile,

Fabian: was Musik und Soundeffekte angeht.

Fabian: Aber egal, sie haben es geschafft, durch diverse Anpassungen das Spiel auch

Fabian: auf Modul veröffentlichen zu können im Westen.

Fabian: Und der Vollständigkeit halber ergänzt, Spiele, die Nintendo in Japan am Anfang

Fabian: trinkt für das Famicom Disk System, die veröffentlichen sich viele Jahre später

Fabian: dann auch nochmal in Japan auf Famicom-Modulen, als diese Hardware-Erweiterung

Fabian: dann längst abgeschrieben ist.

Fabian: Also das ist so ein bisschen so ein fehlgeschlagenes Experiment gewesen mit

Fabian: dem Famicom Disk System.

Fabian: Sei es drum, wir sind jetzt wieder bei Kid Icarus und steigen hier mal ins Spiel ein.

Fabian: Und das Spiel beginnt in der Unterwelt. Und ich habe es vorhin gerade schon

Fabian: gesagt, der Pit, der ist gerade dem Gefängnis entkommen.

Fabian: Da wurde er reingesteckt von Medusa im Rahmen dieses Streits zwischen Medusa und Palutena.

Fabian: Und wenn man in der Unterwelt ist, dann ist natürlich klar, wo man hin möchte.

Fabian: Man möchte zurück nach oben, in die helle, in die freundliche Welt.

Fabian: Und dementsprechend sind die ersten drei Level dieser ersten Welt,

Fabian: die aus vier Leveln besteht, vertikal gebaut.

Fabian: Dann startet man da mit dem beschwerlichen Aufstieg nach oben und drückt so

Fabian: ein bisschen auf den Controller rum und es ist keine Überraschung, was dann passiert.

Fabian: Der NES-Controller hat zwei Haupttasten A und B und das sind natürlich Springen und Angreifen.

Fabian: Und Angreifen bedeutet im Fall von Kid Icarus zunächst mal mit Pfeil und Bogen schießen.

Fabian: Und ich habe so ein paar Minuten gespielt, Gunnar, Und dann hat es mich eiskalt

Fabian: erwischt, die Erkenntnis, warum ich dieses Spiel auch in der Vergangenheit nie durchgespielt habe.

Fabian: Du hast gesagt, du hattest damit damals keine Berührungspunkte.

Fabian: Ich habe immer mal versucht, dieses Spiel zu spielen und ich bin immer mal wieder

Fabian: daran gescheitert, denn dieses

Fabian: Spiel, das Kid Icarus, das ist unglaublich schwer, gerade zum Einstieg.

Fabian: Also das fängt schon bei den Basisfunktionen an, das Springen zum Beispiel im Spiel.

Fabian: Ich finde das vergleichsweise steif. Also man springt da nach oben und dann

Fabian: kann man so diese Sprungrichtung und somit auch den späteren Landepunkt nicht

Fabian: so optimal beeinflussen.

Fabian: Also das ist noch nicht so fluffig, wie wir das ein bisschen später dann in

Fabian: Jump'n'Runs sehen, wo man wirklich so eine ganz präzise Kontrolle hat über eine

Fabian: Figur, die in die Luft springen kann. Das ist bei Pitt wichtig.

Fabian: Nicht so. Und auch der eigene Schuss, den man hat, der ist etwas limitiert.

Fabian: Also der hat nicht so eine tolle Reichweite zum Beispiel. Zu Beginn würdest

Fabian: du ja denken, wenn du mit einem Bogen einen Pfeil abschießt,

Fabian: dann fliegt der zumindest für eine gewisse Strecke erstmal geradeaus von links

Fabian: nach rechts oder von rechts nach links.

Fabian: Aber hier fliegt dieser Pfeil nicht über die ganze Bildschirmbreite,

Fabian: sondern der verschwindet nach einer kurzen Strecke einfach wieder.

Fabian: Das heißt, Feinde, die richtig weit weg sind, die kann man gar nicht treffen.

Fabian: Auf der anderen Seite ist man selber vergleichsweise verwundbar oder anfällig,

Fabian: aber man startet mit einer wirklich kurzen Energieleiste und hält auch nur wenige

Fabian: gegnerische Treffer aus.

Gunnar: Fairerweise muss man dazu sagen, es hat eine Energieleiste.

Fabian: Oh Gott, stell dir mal vor, das hätte keine.

Gunnar: Ja, wenn das ein Spiel wäre mit ein oder zwei, drei Leben oder so,

Gunnar: wäre das gar nicht spielbar, würde ich sagen.

Fabian: Ja, und das liegt auch daran, dass die Gegner einfach sehr, sehr zahlreich sind

Fabian: und viele von denen, die können auch fliegen.

Fabian: Während wir nur so einen eingeschränkten Sprung haben, die Feinde,

Fabian: die flattern da einfach rum durch die Level. Da gehen wir gleich noch ein bisschen

Fabian: drauf ein, wie die sich so konkret verhalten.

Fabian: Und das Spiel ist auch deswegen schwer, weil es ein One-Way-Scroller ist,

Fabian: so nenne ich das zumindest. Ich weiß nicht, ob das der Fachausdruck dafür ist.

Fabian: Also Kid Icarus, das kennt in diesen ersten Leveln nur den Weg nach oben,

Fabian: aber nicht wieder zurück nach unten.

Fabian: Und was einmal aus dem Bild gescrollt ist, das existiert für das Spiel gar nicht mehr.

Fabian: Das heißt, wenn ich einmal versuche, von einer Plattform zur nächsten zu springen

Fabian: und treffe die dann nicht, dann falle ich nach unten.

Fabian: Und auch wenn da eine Plattform mal gewesen wäre, die mittlerweile aber aus

Fabian: dem Bild gescrollt ist, dann bin ich tot.

Fabian: Und da retten mich dann auch nicht mehrere Energiepunkte, die ich noch auf meiner

Fabian: Leiste habe, sondern das ist einfach ein sofortiger Tod. Und du hast im Spiel nur ein Leben.

Fabian: Das habe ich dann verstanden, dass ich es tunlichst vermeiden muss,

Fabian: abzustürzen. Und dann kommt was anderes dazu.

Fabian: Und das hat mich wirklich fast wahnsinnig gemacht, Gunnar. Und ich kann es auch

Fabian: jetzt nicht richtig verstehen, wie diese Designentscheidung getroffen wurde.

Fabian: Es gibt, ich sage jetzt mal, verschieden dicke Plattformen im Spiel,

Fabian: auf denen man stehen kann und auf etwas dünneren Plattformen,

Fabian: da kann man sich nicht ducken.

Fabian: Also man kann das schon, du kannst nach unten drücken, um dich zu ducken,

Fabian: um Gegnern auszuweichen, dann fällst du aber durch diese Plattform hinab,

Fabian: nach unten. und das hat mich so oft irritiert und das hat auch mit dem etwas

Fabian: schwer zu lesenden Gegnerverhalten zu tun.

Fabian: Ich wollte mich manchmal einfach ducken, um meine Trefferfläche zu verkleinern

Fabian: und dann bin ich wieder nach unten gefallen durch eine Plattform und dann einfach komplett gestorben.

Fabian: Und es ist manchmal wirklich schwierig zu lesen, durch welche Plattform man

Fabian: durchfallen wird und durch welche nicht, weil ich rede hier nicht nur von so

Fabian: ganz dünnen Einstrichplattformen, sondern auch ein bisschen dicker aussehende Sachen.

Fabian: Da duckt man sich und schwupps fällt man einmal nach unten und dann war's das.

Gunnar: Das Gefühl hatte ich auch. Aber meine Tochter, die mir über die Schulter geguckt

Gunnar: hat, hat gesagt, ich sei dämlich.

Gunnar: Das sei ganz klar zu sehen. Erstmal kann man durch die dünnen Plattformen hochspringen.

Gunnar: Daran siehst du schon, dass du auch da wieder runterspringen kannst.

Gunnar: Das ist ja eine Zweiwegestraße. Durch die festen Plattformen kannst du nicht hochspringen.

Gunnar: Und das sieht halt aus wie ein Busch, Papa. Bist du doof? Das ist doch kein

Gunnar: Stein. Das ist nicht gemauert. Ich so, okay.

Fabian: Ja, aber auch in einem Busch könnte ich mich ducken.

Gunnar: Ja, ja, ja. Meine Tochter war da ganz klar, dass die fundamental unterschiedlich

Gunnar: aussehen und dass ich nur doof bin. Wollte ich hier für das Protokoll mal dazu sagen.

Gunnar: Jedenfalls, es gibt so ein paar Stellen im Spiel, wo es Sackgassen gibt,

Gunnar: wo du nach oben hin in die Sackgasse laufen kannst, damit du dann wieder runtergehen

Gunnar: kannst, gibt es diese Möglichkeit, einfach runterzuspringen von einer dünnen Plattform.

Gunnar: Und das hat mich aber am Anfang auch total irritiert, dass es da ein unterschiedliches

Gunnar: Verhalten gibt zwischen zwei Sorten an Plattformen.

Gunnar: Naja, du hattest schon kurz angedeutet, dass wir mal über das Gegnerverhalten reden müssen.

Gunnar: Und nachdem wir ausreichend gewürdigt haben, dass es sich nicht gehört,

Gunnar: dass man in Spielen durch den Boden fallen kann, da bin ich komplett dagegen.

Gunnar: Das habe ich immer gehasst in Spielen, auch in den Mario Jump'n'Runs,

Gunnar: dass man da nicht nur Gegner treffen konnte, sondern dass es auch zwischendurch

Gunnar: mal Orte gab, wo man runterfallen konnte.

Gunnar: Aber mei, das gehört halt dazu. Das Interessante hier sind aber die Gegner.

Gunnar: Die treten zahlreich auf, manche können fliegen, aber das ist noch gar nicht alles.

Gunnar: Und wenn man das Spiel spielt und die Gegner beobachtet, merkt man,

Gunnar: das ist ja gar nicht richtig, wie so in einem Jump'n'Run.

Gunnar: Die Gegner halten sich nämlich nicht an die gleichen Regeln wie du.

Gunnar: Du musst dich an die Schwerkraft halten. Du hast halt Ebenen,

Gunnar: springst von Ebene zu Ebene, duxt dich da, gehst wieder runter oder sonst irgendwas.

Gunnar: Und so ist es ja in den allermeisten Spielen dieser Art. So ein Goomba in Mario,

Gunnar: der läuft brav über den Boden.

Gunnar: Wenn eine Grube kommt, fällt er in die Grube oder bleibt an der Kante stehen.

Gunnar: Aber in Kid Icarus tauchen von Anfang an Monster auf, die funktionieren wie

Gunnar: die Gegner in einem Vertikalshooter oder in einem Horizontalshooter.

Gunnar: Einer der frühen Gegner dieser Art sind die Mono-Eyes. Das sind so schwebende Augen.

Gunnar: Die ziehen in Schwärmen durch den Bildschirm und die ignorieren die Plattformen und Wände.

Gunnar: Die fliegen auch aus dem Bildschirm raus und wieder rein und sind total ungebunden

Gunnar: durch die Architektur dieser Unter- oder Oberwelt, je nachdem, wo man gerade ist.

Gunnar: Die verhalten sich wie Formationen in einem Weltraum-Shooter.

Gunnar: Und später gibt es Moiras, die schweben so in Wellenmustern durch den Level.

Gunnar: Oder es gibt Gegner wie die Trons und Sirens, die kreisen durch den Raum.

Gunnar: Das fühlt sich alles fast ein bisschen mehr Gradius-artig an.

Gunnar: Das sage ich mal, ja. Zumindest mehr Gradius als Super Mario Brothers.

Gunnar: Und ich habe das gemerkt, wenn ich ein bisschen Platz habe in so einem Level,

Gunnar: dann mache ich so Shooter-Bewegungen mit meiner Figur, soweit das möglich ist,

Gunnar: weil meine Figur kann ja nicht fliegen.

Gunnar: Ich suche dann nach der sicheren Ecke im Raum, versuche diesen Formationen so

Gunnar: auszuweichen, merke, dass es gar keine sicheren Ecken im Raum gibt,

Gunnar: nehme so Positionen ein, die der Schwarm umfliegen muss oder Ich sterbe halt,

Gunnar: weil das im Zusammenspiel mit dem fehlenden Boden, insbesondere in Welt 1,

Gunnar: schon mal ziemlich stressig ist.

Fabian: Das ist super stressig und dieser Vergleich, den du machst, der ist super.

Fabian: Also zu sagen, man versucht da so einen sicheren Spot zu finden,

Fabian: aber es ist natürlich auch ungleich schwieriger als in einem Shooter,

Fabian: weil da hast du ja zumindest auch ein Raumschiff, das sich in der Regel frei

Fabian: über den Bildschirm bewegen kann.

Fabian: Und hier bist du ja aber auch an das Laufen und Springen gebunden.

Fabian: Du kannst dich ja nicht einfach beliebig nach oben und links rechts verschieben.

Fabian: Also es gibt de facto, gerade auch am Anfang des Spiels, kaum diese Möglichkeit,

Fabian: überhaupt sichere Spots zu finden und der Spielraum für Fehler ist wahnsinnig klein.

Gunnar: Das ist wahr. Und dann gibt es noch eine andere Sache.

Gunnar: Es gibt auch Gegner, die wie die Goombas in Mario einfach auf dem Boden langlaufen.

Gunnar: Das ist ja schon mal ganz schön.

Gunnar: Aber die ersten, die man da trifft, das sind so, ich habe gesagt,

Gunnar: das sind Enten, aber es sind wohl geflügelte Schlangen, sagte meine Tochter dann.

Gunnar: Okay, die laufen da rum und die reagieren auf den Spieler aktiv.

Gunnar: Die wohnen in so Krügen an der Decke, die sind so umgedreht und da aufgehängt,

Gunnar: warum auch immer. Und wenn du dann drunter durchgehst, dann springen sie raus.

Gunnar: Das heißt, es gibt einen Trigger, den du auslöst und dann kommen sie.

Gunnar: Und wenn die auf eine Ebene fallen über dir, dann springen sie zu der Seite

Gunnar: runter, an der du bist und nicht zu der anderen Seite. Mit voller Absicht.

Gunnar: Und man muss sich das so vorstellen wie so ein Schachspiel. Wenn man sich diese

Gunnar: Bewegungen dieser Figuren, die man ja absehen kann, fortschreibt in Linien und

Gunnar: dazu diese wild Muster fliegenden Gegner dazukommen,

Gunnar: dann sieht man, wie wenig Platz vom Bildschirm noch übrig bleibt für dich,

Gunnar: um da drin rumzulaufen und denen auszuweichen. Ich meine, du kannst schon schießen.

Gunnar: Das geht gegen die Gegner, die auf dem Boden laufen, auch sehr gut.

Gunnar: Aber die Gegner, die halt schräg angeflogen kommen, da hilft es dir nicht,

Gunnar: dass du in der Horizontalen oder in der Vertikalen schießen kannst.

Gunnar: Die kannst du halt dann leicht verfehlen. Und das macht Sachen,

Gunnar: die ich in Spielen dieser Art noch nie gesehen habe und die sich wirklich,

Gunnar: wirklich wild anfühlen.

Gunnar: Es gibt einen Gegner, der heißt Reaper. Der sieht aus wie der Tod.

Gunnar: Der läuft einfach so durchs Bild, ganz harmlos, tut keinem was.

Gunnar: Und wenn er dich sieht, dann flippt er aus. Man kann das nicht anders sagen.

Gunnar: Dann kreischt er und dann ruft er eine Horde von kleinen fliegenden Abbildern

Gunnar: seiner selbst. Das sind die Repets.

Gunnar: Und die jagen dich dann im Formationsflug über den Bildschirm.

Gunnar: Und was ist denn das für ein geiles Feature? Diese Figur, die ihr eigenes Business

Gunnar: meindet, nichts weiter macht und dann sieht sie dich und dann wird sie böse. Das ist so toll, ja.

Fabian: Ja, es ist toll im Sinne von, es ist ein Achievement für die damalige Zeit,

Fabian: aber aus Spielersicht ist das nicht so toll.

Fabian: Zumal diese Reaper, der schluckt super viele Pfeile.

Fabian: Also wenn du versuchst, den zu erledigen, da wirst du auf jeden Fall einmal

Fabian: von ihm und oder von den Reapheads getroffen vorher.

Gunnar: Ja, du kannst fast nicht gegen ihn kämpfen. Du musst eigentlich seine Bewegung abpassen.

Gunnar: Und der bewegt sich aber nicht so stumpf, wie sich manche Gegner zu der Zeit

Gunnar: noch bewegt haben in Spielen, sondern der geht halt zwei Schritte,

Gunnar: dreht sich einmal um, ob du hinter ihm bist.

Fabian: Ja, das ist so gemein, ja.

Gunnar: Geht er wieder vier Schritte diesmal, dann guckt er sich wieder um und du hast

Gunnar: wirklich Respekt vor dem, wenn du an diese Stellen kommst und Angst vor dem.

Gunnar: Und ich habe immer versucht, gegen den nicht zu kämpfen, sondern an dem vorbeizuspringen.

Gunnar: Und das geht auch meistens, fairerweise muss man das sagen, ja.

Gunnar: Aber dieses Verhalten, also dieses Reagieren auf Trigger, die der Spieler auslöst

Gunnar: durch seine eigene Bewegung, das war zu der Zeit ziemlich ungewöhnlich.

Fabian: Ja, und es war nicht nur ungewöhnlich, es hat dieses Spiel auch super schwierig gemacht.

Fabian: Und jetzt denkt ihr vielleicht bisher so, oh Mann, das klingt ja alles nach

Fabian: super wenig Spaß. Und ich habe das auch gedacht in den ersten Minuten.

Fabian: Und jetzt besprechen wir das natürlich hier für einen Podcast.

Fabian: Und habe ich nicht wie in den vergangenen 40 Jahren dann gesagt,

Fabian: ach komm, das probierst du nächste Woche nochmal und dann liegt es aber wieder sieben Jahre rum.

Fabian: Sondern man arbeitet sich natürlich weiter durch so ein Spiel.

Fabian: Und dann fällt einem gar nicht mal so viel später was Interessantes an Kid Icarus auf.

Fabian: Denn ich finde, das wird im Spielverlauf einfacher, nachdem es extrem schwer

Fabian: anfängt und das liegt an relativ vielen Dingen, also was auch die Komplexität

Fabian: des Spiels widerspiegelt.

Fabian: Und zunächst mal würde ich sagen, der Pit, der erfährt auf wirklich vielfältige

Fabian: Art eine Erhöhung seiner eigenen Macht, die er eben in diesem Spiel hat.

Fabian: Und vieles davon mit dieser Weiterentwicklung hängt mit separaten Räumen zusammen.

Fabian: Also das heißt, wenn man sich über diese Plattformen nach oben arbeitet oder

Fabian: auch später von links nach rechts, dann gibt es immer wieder so alleinstehende Türen in der Welt.

Fabian: Durch die kann man durchtreten und dann kommt man in einen anderen Raum.

Fabian: Und einer dieser Räume, das ist eine Art Waffenkammer,

Fabian: Da kann man drei Verbesserungen bekommen. Das eine sind Feuerpfeile,

Fabian: das heißt die Pfeile werden dann einfach effektiver.

Fabian: Das andere ist ein heiliger Bogen, das heißt die Pfeile werden schneller und

Fabian: fliegen dann auch weiter.

Fabian: Also das mindert so ein bisschen dieses Problem, was ich vorhin zur Spieleinleitung beschrieben habe.

Fabian: Und die dritte Erweiterung sind solche Schutzkristalle, die sich dann um Pit herum bewegen.

Fabian: Auch das durchaus was, was man aus Shootern kennt. Da ist das auch eine Mechanik,

Fabian: dass so ein Raumschiff so eine Drohne bekommen kann oder auch mehrere,

Fabian: die dann zum Schutz um das eigene Raumschiff herumfliegen.

Fabian: Und jetzt bekommt man diese Verbesserung aber nicht einfach geschenkt.

Fabian: Wenn man den entsprechenden Raum erreicht, dann ist das so eine Art Trainingskammer.

Fabian: Und dann fliegen da aus dem Hintergrund ganz, ganz viele Kacheln heran.

Fabian: Zumindest habe ich das immer als blaue Kacheln interpretiert,

Fabian: auch weil es bei Zelda was ganz ähnliches gibt, solche Räume,

Fabian: wo die Kacheln sich vom Boden ablösen und auf Link zufliegen.

Fabian: Tatsächlich in der Anleitung wird das hier Monolithen genannt oder auch sowas wie eiserne Platten.

Fabian: Und wenn du es schaffst, diesen Raum zu überleben, ohne dass diese Monolithen

Fabian: dich erschlagen, dann kannst du eines dieser Upgrades auswählen.

Fabian: Und dann sind die nicht permanent und sofort aktiv, sondern du musst genügend

Fabian: Lebensenergie haben, um diese Waffenverbesserung triggern zu können.

Fabian: Das ist dann nochmal so eine zusätzliche kleine Gemeinheit, um das nicht ganz

Fabian: so einfach zu machen, aber tatsächlich sind das unglaublich starke Verbesserungen,

Fabian: die das Leben sehr viel einfacher machen.

Fabian: Darüber hinaus habe ich vorhin gesagt, dass man mit sehr wenig Lebensenergie

Fabian: beginnt und auch die lässt sich ausbauen.

Fabian: Und da spielt dann der Highscore rein, den man im Spielverlauf erspielt.

Fabian: Jetzt gibt es leider direkt in den Leveln keine Score-Anzeige.

Fabian: Das heißt, ich sehe nicht, wo ich jetzt gerade stehe.

Fabian: Ich sehe auch nicht, was das mir zum Beispiel bringt, irgendwie Gegner zu eliminieren

Fabian: und man vertraut dann einfach drauf, dass das eben schon was bringt und die

Fabian: Feinde respawnen auch mehrmals.

Fabian: Das heißt, man könnte theoretisch auch Punkte farmen, aber das dauert vergleichsweise lang.

Fabian: Also ich habe mal geschaut zum Beispiel nach Level 1.1, hatte ich je nach Durchgang

Fabian: und je nachdem, wie viele Gegner ich erledigt habe, so 4.000 bis 5.000 Punkte

Fabian: und die Punkte werden dann über die weiteren Level aufaddiert und erst wenn

Fabian: ich 20.000 Punkte gesammelt habe,

Fabian: dann wird meine Energieleiste zum ersten Mal erweitert, dann nochmal bei 50.000,

Fabian: dann bei 100.000 und dann schließlich würde sie nochmal erweitert werden,

Fabian: wenn ich es schaffe 200.000 Punkte zu sammeln.

Fabian: Und auch das ist einfach eine verhältnismäßig starke Weiterentwicklung,

Fabian: dass da eben so viel Lebensenergie hinzukommt.

Fabian: Und auch das ist noch nicht alles. Also wir haben jetzt gesagt,

Fabian: es gibt Waffenverbesserungen und es gibt Lebensenergieerweiterungen.

Fabian: Es gibt auch noch Stärke als einzelnen Wert und das betrifft dann auch wieder

Fabian: den Angriffsschaden, den man macht.

Fabian: Und PIT beginnt mit einem Stärkewert von 1 und hier gibt es auch wieder so separate

Fabian: Räume, die man betreten kann und dann steht da so ein mir freundlich gesinnter

Fabian: Gott rum und der verbessert meine Pfeilqualität dann.

Fabian: Aber auch hier ist das ein bisschen an eine Voraussetzung geknüpft.

Fabian: Denn da musst du bestimmte Werte in einem Skillscore erreichen.

Fabian: Das ist nochmal was anderes als der normale Highscore. Das ist ein System,

Fabian: was das Spiel dann gar nicht mehr transparent macht.

Fabian: Also das läuft nur im Hintergrund ab, ohne dass ich das sehen kann.

Fabian: Ich weiß nicht, was bringt mir Skillpunkte, was bringt mir keine.

Fabian: Gemeinerweise verliert man sogar diese Skillpunkte, wenn man zum Beispiel getroffen

Fabian: wird oder wenn man einfach sinnlos Pfeile verschießt, ohne damit Gegner zu treffen.

Gunnar: Das mache ich ständig.

Fabian: Ja klar, das macht jeder, weil du einfach denkst, ja, ich schieße die ganze

Fabian: Zeit, das machst du in einem Shooter ja auch, von wegen, ja,

Fabian: im Zweifelsfall treffe ich halt nix, aber wenn es gut läuft,

Fabian: treffe ich halt auch irgendwas und dann schießt du die ganze Zeit.

Fabian: Und das zieht dir immer diese Skillpunkte ab, die du auf der anderen Seite sammelst,

Fabian: indem du eben Feinde tötest oder auch Herzen sammelst.

Fabian: Das ist eine Währung, die diese Feinde hinterlassen und indem du auch in Shops einkaufst.

Fabian: Und wenn du es schaffst, in einem Spielabschnitt 10.000 Skillpunkte zu sammeln,

Fabian: dann erscheint einer dieser Räume, wo sich die Stärke verbessern lässt.

Fabian: Und wenn ihr jetzt denkt, okay, das war jetzt bestimmt aber alles,

Fabian: was man so kaufen kann und verbessern kann.

Fabian: Nein, es gibt auch noch Shops, in denen man Items kaufen kann mit diesen Herzen,

Fabian: die die Feinde liegen lassen.

Fabian: Und dann gibt es da verschiedene Items, die sind wiederum relativ logisch, was die so machen.

Fabian: Also das ist so Lebenswasser, entweder einfach nur in einem Glas oder in einer

Fabian: Flasche mit einem verschiedenen Wirkungsgrad. Es gibt Federn, die ich kaufen kann.

Fabian: Dann würde ich einmal gerettet werden, wenn ich sonst in einen Abgrund stürzen würde.

Fabian: Und es gibt Hämmer, die ich kaufen kann, also eine vergleichsweise starke Nahkampfwaffe.

Fabian: Dann kann ich umschalten zwischen Pfeil und Hämmern.

Fabian: Das ist das einzige Item übrigens im Spiel, was ich aktiv verwende.

Fabian: Alles andere ist automatisch aktiv, wenn ich es einmal gefunden oder gekauft habe.

Fabian: Hier spielt dann auch diese Kreditkarte rein, die du vorhin mal erwähnt hast

Fabian: als anachronistisches Element im Spiel.

Fabian: Wenn man es schafft, die im Spielverlauf zu finden, dann kann man auf dem Schwarzmarkt,

Fabian: das ist einer der beiden verschiedenen Shops, die es gibt im Spiel, auf Pump einkaufen.

Fabian: Also dann kannst du dir teurere Sachen da einfach kaufen.

Fabian: Das wird mit der Kreditkarte bezahlt. Und dann gehen aber erst mal alle Herzen,

Fabian: die du im weiteren Spielverlauf sammelst, dafür drauf, diese Schuld wieder zu tilgen.

Fabian: Aber das ist trotzdem eine coole Idee. Und jetzt merkt ihr alles in allem aber

Fabian: so, wow, das ist ganz schön verwirrend, also was in Kid Icarus alles so an Systemen

Fabian: drin ist, die miteinander teilweise auch verwoben sind.

Fabian: Vieles davon ist für den Spieler nicht wirklich sichtbar oder nachvollziehbar

Fabian: und es lohnt sich schon, und das kann man glaube ich nicht über so viele NES-Spiele

Fabian: sagen, einmal die Anleitung zu lesen, weil die sehr, sehr viel davon erklärt,

Fabian: da man es sich auch teilweise kaum herleiten könnte.

Fabian: Und diese Anleitung hat fast 50 Seiten und ich habe die wirklich auch mal durchgelesen,

Fabian: weil sonst hätte ich manches, glaube ich, schlicht einfach auch nicht verstanden.

Gunnar: Ich habe die natürlich erst gelesen, als ich schon halb durch war,

Gunnar: wie man das halt so macht.

Gunnar: Ich fange ja dann immer erst mal ohne Anleitung an und gucke,

Gunnar: wie bei einfachen Konsolenspielen, ob ich das alles verstehe.

Gunnar: Und da habe ich richtig, richtig viele Elemente verpasst.

Fabian: Ja.

Gunnar: Und dann denkst du, ah, man hätte den Level auch so machen können.

Gunnar: Interessant, weil das wirklich viele Sachen sind, die man an dem eigenen Spiel

Gunnar: noch optimieren kann, wenn man genau weiß, was man da tut.

Gunnar: Und diese ganzen ineinandergreifenden Systeme, wir sagten es schon,

Gunnar: die Spiele zu der Zeit werden komplexer. Das ist ja was Neues.

Gunnar: Super Mario Brothers, jetzt schon häufiger genannt, lebt fast ausschließlich

Gunnar: vom Können des Spielers.

Gunnar: Der Mario entwickelt sich nicht, bleibt immer dasselbe. Die Power-Ups sind temporär.

Gunnar: Bei Zelda und Metroid, da ist es natürlich dann später anders.

Gunnar: Da wächst die Spielfigur dauerhaft durch neue Items, kriegt eine längere Energieleiste,

Gunnar: wie in diesem Spiel auch, oder neue Waffen.

Gunnar: Und diese Progression, die in diesen Spielen wirkt, ist eng mit der Exploration

Gunnar: verknüpft, also mit dem Erforschen der Levels.

Gunnar: Und das Kid Icarus sitzt bei seiner Progression so ein bisschen dazwischen,

Gunnar: zwischen Mario Brothers und Zelda, wenn auch vielleicht mehr auf der Zelda-Seite.

Gunnar: Es ist einerseits schon auch noch ein klassisches Geschicklichkeitsspiel.

Gunnar: Man muss springen, man muss ausweichen, man muss die Muster der Gegner lernen.

Gunnar: Andererseits wächst aber der Pit selber auch als Figur.

Gunnar: Der kriegt mehr Lebenspunkte, stärkere Waffen, der kauft die Ausrüstung und

Gunnar: der findet versteckte Händler und Trainingsräume in den Festungen.

Gunnar: Und am Ende stehen sogar noch die Sacred Treasures, dazu kommen wir noch,

Gunnar: die ihn dauerhaft verwandeln, was den letzten Level ganz anders macht.

Gunnar: Und damit kombiniert das Kid Icarus Marios Lernkurve mit der Progression von

Gunnar: Zelda und Metroid und das ist schon ganz schön frisch zu der Zeit.

Gunnar: Und um nochmal einen früheren Punkt aufzugreifen, die Level 1 bis 3 sind sehr

Gunnar: anspruchsvoll, man ist schwach, schlecht ausgerüstet, schafft man das dann mit

Gunnar: Mühe in Level 1, 4, dann stellt sich das Spiel nochmal auf den Kopf und wird

Gunnar: dadurch aber nicht leichter.

Gunnar: Und ich hatte in meinem ersten Spiel so einen krassen Abfall an Schwierigkeitsgrad in Level 2, 1.

Gunnar: Ich bin halt mit Mühe und Not durch Level 1, 4 durchgekommen.

Gunnar: Und zwar am Ende nur, weil der Bossgegner geglitscht ist und sich an einer Ecke

Gunnar: festgefressen hat und ich ihn in den Po geschossen habe immer wieder. Das war toll.

Gunnar: Das war meine Belohnung dafür, dass es bis dahin so schwer war.

Gunnar: Und dann hatte ich massenhaft Punkte, ich weiß gar nicht mehr,

Gunnar: warum ich so viele Punkte gemacht habe in den ersten vier Levels und hatte dann

Gunnar: in Level 2, 1 drei Lebensbalken mehr, also von eins auf vier, also vervierfacht.

Fabian: Pass auf, ich kann dir das erklären, Gunnar. Ohne, dass wir das vorher abgesprochen hätten,

Fabian: du hast in Level 1, 4 dich wahrscheinlich relativ lang aufgehalten,

Fabian: weil das ist dann eben die Bossfestung dieser ersten Welt und die funktionieren

Fabian: ganz anders als die übrigen Level, weil du hast jetzt hier kein Scrolling mehr,

Fabian: sondern du hast diese Dungeons aus Einzelbildschirmen und das werden später

Fabian: im Spiel wirklich große Dungeons,

Fabian: also dann bis zu 64 Bildschirme groß, also 8x8 Felder und das sind Labyrinthe.

Fabian: Und das große Ziel ist hier einfach den Weg, also einfach in Anführungszeichen,

Fabian: den Weg zu dem Boss zu finden.

Fabian: Und ich bin da ganz ehrlich, da will ich euch nichts vormachen.

Fabian: Ich habe bei all diesen Festungen, also bei 1-4, bei 2-4 und 3-4 jedes Mal dann

Fabian: irgendwann gesagt, ach guckst du mal bei Google, ob nicht mal jemand davon eine

Fabian: Karte oder einen Weg gezeichnet hat, weil das ist schwierig.

Fabian: Diese Räume haben manchmal nur Ausgänge in bestimmte Richtungen,

Fabian: dann ist hier wieder eine Sackgasse, da geht es nicht weiter.

Fabian: Es gibt so kleine Hilfen, die nochmal sehr rollenspielartig sind.

Fabian: Also zum Beispiel kannst du in den Dungeons dann zwei Items finden,

Fabian: nämlich Karte und Stift.

Fabian: Und die Karte ist halt eine Karte, die du dann sehen kannst im Pause-Menü.

Fabian: Und der Stift würde dir dann noch anzeigen, wo du selber dich gerade in diesem Dungeon befindest.

Fabian: Dennoch weißt du nicht unbedingt dann, wo muss ich denn hin,

Fabian: wo ist denn der Boss jetzt eigentlich?

Gunnar: Ja, halten wir mal ganz kurz fest, dass diese Karte, die du beschreibst,

Gunnar: halt natürlich keine Karte ist, sondern einfach nur das Layout.

Gunnar: Also du siehst einfach leere Kästen und du weißt dann, wie viele Bildschirme

Gunnar: es sind und mit dem Stift dann halt noch, wo in diesem Bildschirm von 8x8 Bildschirm du bist.

Fabian: Na gut, aber das ist schon eine gute Referenz.

Gunnar: Das ist schon wahnsinnig hilfreich, wirklich. Aber du siehst da nicht drin das,

Gunnar: was total wichtig wäre, nämlich ob die verbunden sind, die Felder miteinander

Gunnar: und wo du wirklich lang gehen kannst.

Fabian: Du weißt aber zumindest, ob du gleich irgendwie am Ende des Feldes angekommen bist,

Fabian: also des gesamten Levelfeldes oder ob du vielleicht irgendwo schon mal warst,

Fabian: weil viele Räume sehen sich auch ähnlich und um jetzt auf meinen Punkt zurückzukommen,

Fabian: du hast glaube ich da viele Ressourcen dann gesammelt, weil man kann hier theoretisch

Fabian: sich einfach aufleveln,

Fabian: das passiert aber auch unfreiwillig, weil wenn du den Weg nicht kennst,

Fabian: kannst du hier einfach ewig unterwegs sein, weil es ist hier nicht mehr so,

Fabian: dass du nicht mehr zurück kannst,

Fabian: so wie in den normal scrollenden Leveln, sondern du kannst zwischen diesen Räumen

Fabian: beliebig wieder hin und her wechseln, die Gegner tauchen wieder auf,

Fabian: du denkst dann zum zwölften Mal von wegen...

Fabian: Ach, ich gehe jetzt vielleicht nochmal hier runter. Nein, da war ich auch schon,

Fabian: da geht es gar nicht weiter.

Fabian: Und zwangsläufig, wenn du nicht gerade zwischendurch getroffen wirst und dann stirbst,

Fabian: dann wirst du immer weiter Punkte in der Zeit einfach einsammeln und immer mehr

Fabian: Herzen sammeln, von denen du dir Items kaufen kannst, weil es gibt in diesen Dungeons auch Shops,

Fabian: es gibt auch sowas wie Heilräume, das sieht aus wie heilender Sand oder sowas,

Fabian: da kannst du dich reinstellen, deine Energie wieder auffüllen und irgendwann

Fabian: dann gelingt es dir vielleicht auch mal diesen Bossraum zu finden und dann ist da eben so ein Kampf.

Fabian: Also in Welt 1, 4 ist das ein Gegner, der heißt hier Twin Bellows.

Fabian: Das ist im Grunde genommen halt ein Cerberus, also ein zweiköpfiger Hund.

Fabian: Später in der zweiten Welt ist das eine Hydra. In Welt 3 ist es Pandora und

Fabian: in Welt 4 wird es dann Medusa sein.

Fabian: Aber der Weg dahin, das fühlt sich wirklich ein bisschen an,

Fabian: wie so ein Zelda-Dungeon zu spielen.

Fabian: Ein bisschen weniger Rätseln, weil es gibt jetzt keine Schlüssel oder sowas in der Art.

Fabian: Aber du musst eben trotzdem diesen Weg verstehen und du kannst dir zwischendurch

Fabian: auch Hilfe holen für den späteren Bosskampf. Es gibt solche Steinstatuen,

Fabian: die irgendwie rumstehen. Auch das muss man erstmal verstehen.

Fabian: Zenturionen stecken da drin, die wurden von Medusa versteinert.

Fabian: Und wenn du jetzt zufällig gerade noch Hämmer dabei hast,

Fabian: dann kannst du da draufhauen und dann bricht dieser Steinmantel auf und diese

Fabian: Wesen fliegen davon und tauchen dann später bei dem Levelboss wieder auf, um dir da zu helfen.

Gunnar: Ich habe das übersehen, dieses Feature, habe das dann hinterher im Lesen der

Gunnar: Anleitung rausgefunden, bin dann zurückgesprungen in ein altes Safe Game.

Gunnar: Ich habe möglicherweise mit Safe Games gespielt und bin dann nochmal gegangen

Gunnar: und habe diese Zenturionen befreit und komme dann in Level 1,

Gunnar: 4 mit den Zenturionen da an, mit dreien oder vier oder so.

Gunnar: Und die Zenturionen, die schweben, die fliegen obenrum und die schießen dann

Gunnar: einfach random, würde ich sagen, einfach in ihrer Höhe, wo sie gerade sind.

Gunnar: Und der erste Gegner, der bleibt schön auf dem Boden.

Gunnar: Das heißt, die Zenturionen schießen immer drüber. Die bringen überhaupt nichts.

Gunnar: Und irgendwann schießt er die halt alle ab und dann war ich sehr enttäuscht,

Gunnar: dass die nicht geholfen haben.

Gunnar: In der zweiten Welt, in 2-4 dann, kannst du das wieder machen und da sind die

Gunnar: Zenturionen wesentlich hilfreicher, finde ich, weil da fliegt der Gegner nämlich

Gunnar: und dann erwischen die ihn auch mal. Aber was sind denn das für Zenturionen?

Gunnar: Sie sehen den Gegner am Boden und schießen halt trotzdem oben rum.

Fabian: Du weißt halt nicht, wie lange die versteinert waren. Die haben vielleicht sehr

Fabian: viel ihre Kampfkompetenz einfach vergessen in den 37 Jahren,

Fabian: die sie da eingemauert standen.

Gunnar: Ja gut, das ist vielleicht so. Die können halt nichts. Wer hingegen was kann,

Gunnar: Fabian, sind die Auberginen-Zauberer. Erzähl doch mal, was die Schlimmes machen.

Fabian: Oh, das sind Gegner.

Fabian: Blau eingefärbte Typen mit einem Stab und einem hellen Mantel,

Fabian: würde ich jetzt mal sagen.

Fabian: Die treten immer im Doppelpack auf, damit es besonders anstrengend wird für mich als Spieler.

Fabian: Wenn ich in den Raum komme, dann fangen die an, mit Auberginen zu werfen.

Fabian: Und ich denke so, aha, ist ja witzig und so. Und dann treffen die dich mit so

Fabian: einer Aubergine und dann verlierst du nicht etwa Energie oder stirbst,

Fabian: sondern du wirst in so eine Art laufende Aubergine verwandelt.

Fabian: Also du hast noch Beine, bist aber obenrum komplett zur Aubergine geworden und

Fabian: dann kannst du nichts mehr machen, außer Laufen und Springen.

Fabian: Das heißt, in dem Moment bist du gescheitert und würdest diese Festung nicht mehr lösen können.

Fabian: Und dann läufst du da als hilfloses Gemüse weiter durch die Gegend und musst es dann schaffen.

Fabian: Es gibt so einen Krankensaal in diesen Festungen und da kannst du reingehen.

Fabian: Wenn du da normalerweise reingehst als normaler Pit, dann ist das ein leerer Raum.

Fabian: Da passiert gar nichts. Wenn du da aber als Aubergine rein stolperst,

Fabian: dann ist da eine Art Krankenschwester, die sagt, oh, ich heile dich wieder.

Fabian: Und dann wirst du wieder zu Pit zurückverwandelt.

Fabian: Aber das kann dir jederzeit wieder passieren. Im gleichen Auberginen-Zaubererraum,

Fabian: die auch obligatorisch sind.

Fabian: Das Spiel ist schon so gestrickt, auch in der Ausgestaltung dieser Festungslabyrinthe,

Fabian: dass du nicht sagen kannst, ach ja, die besonders schwierigen Räume, die umgehe ich einfach.

Fabian: Nein, nein, da musst du schon früher oder später durch und musst es schaffen,

Fabian: da an diesen Zauberern vorbeizukommen oder die zu erledigen,

Fabian: ohne dass du einmal von so einer verdammten Aubergine getroffen wirst.

Fabian: Und das ist wirklich, wirklich schwierig. Das ist so ein Beispiel für sehr gemeine

Fabian: Gegner, die Kid Icarus verwendet.

Gunnar: Das ist auch richtig ein neuer Gegnertyp, der anderes Verhalten zeigt,

Gunnar: weil die stehen nämlich immer auf zwei Ebenen, die beiden.

Gunnar: Also die stehen immer unterschiedlich hoch mit Absicht und die werfen in ballistischen Kurven.

Gunnar: Das ist eine ganz andere Flugkurve, als du bisher gesehen hast bei Geschossen.

Gunnar: Man kann ja gerade geschossenen Pfeilen relativ gut ausweichen.

Gunnar: Und diese ballistischen Kurven, gerade wenn sie von zwei unterschiedlichen Ausgangspunkten

Gunnar: auf dich kommen, dann nehmen die dir relativ viel Ausweichraum weg.

Gunnar: Das heißt, du musst dich relativ schnell bewegen, kannst auch nicht so leicht

Gunnar: drüber springen, weil die ja im schrägen Bogen von oben ankommen.

Gunnar: Das ist schon ein sehr gemeiner Gegner. Das Spiel hat generell einen Faible

Gunnar: für wirklich gemeine Gegner.

Gunnar: Der Aubergine-Wizard ist schon einer der schlimmsten, aber der Sensenmann,

Gunnar: den wir vorhin schon beschrieben haben, der dich sieht und der dann andere Gegner

Gunnar: ruft, ist ja auch keine reine Freude.

Gunnar: Und in den Welten 2 und 3 gibt es die Gegner Pluton und Plutonfly.

Gunnar: Die sind unverwundbar und die machen das, was jeder Spieler in jedem Spiel durch

Gunnar: die ganze Zeit der Spielegeschichte immer gehasst hat, die klauen Upgrades.

Gunnar: Das ist so gemein. Das ist wie

Gunnar: so ein Erfahrungspunkte Verlust im Rollenspiel, wo man dir was absaugt.

Gunnar: Die klauen dir die Upgrades, die musst du dir dann erneut verdienen oder kaufen. Das ist so fies.

Fabian: Das ist wirklich gemein, weil du kannst es auch kaum vorher sehen,

Fabian: wenn du denen zum ersten Mal im Spiel begegnest, weil die sehen in der Anleitung auf dem Artwork,

Fabian: da sehen die wirklich gemein aus, wie so ein Monster aus, wo die wilden Kerle

Fabian: wohnen, aber im Spiel sind das wirklich nur so kleine Kreatürchen, so halb so groß wie Pit,

Fabian: die mich ein bisschen erinnern an diese Zauberer aus Golden Axe zum Beispiel,

Fabian: weil sie auch so einen Beutel auf dem Rücken tragen und dann läufst du da so

Fabian: lang und dann kommen da ein, zwei von denen an und du denkst so,

Fabian: cool, denen jage ich jetzt einen Pfeil rein,

Fabian: dann merkst du so einen Moment, es passiert gar nichts. sie sterben einfach

Fabian: nicht, weil sie unverwundbar sind.

Fabian: Und dann hatte ich natürlich längst einer von denen getroffen und dir so ein

Fabian: Waffen-Upgrade geklaut, von dem du vorher dachtest, das darfst du nie wieder

Fabian: verlieren, weil das dein einziger Weg ist, dieses Spiel meistern zu können.

Fabian: Und naja, dann ist es leider passiert.

Fabian: Und du hast es gerade auch nochmal ausgeführt. Es gibt viele sich individuell

Fabian: verhaltende Gegner im Spiel, die alle ja wirklich anspruchsvoll sind.

Gunnar: Sie sind auch originell. Das ist schon okay. Ich weiß das schon zu schätzen,

Gunnar: dass es hier Auberginen-Zauberer gibt. Aber das macht das Spiel insgesamt einigermaßen schwierig.

Gunnar: Was hingegen nicht schwierig ist, und das ist ein bisschen überraschend, sind die Bosse.

Gunnar: Die Bosse haben ein relativ einfaches Muster in der Regel.

Gunnar: Und das ist nur so ein Abnutzungskampf. Du musst dann halt sauber deine Sprünge

Gunnar: machen und sauber deine Schüsse setzen.

Gunnar: Und das dauert alles ein bisschen lange. Die könnten ein bisschen weniger Energie haben.

Gunnar: Gerade in der zweiten Welt, der hatte irgendwie 200 Energiepunkte.

Gunnar: Das hat einfach ein bisschen gedauert. Ich wusste schon, was ich tat.

Gunnar: Der hat mich auch nicht getroffen.

Gunnar: Es hat halt ein bisschen gedauert, bis ich ihn abgeräumt hatte.

Gunnar: Aber das war nicht so schlimm.

Gunnar: Eigentlich hatte ich das immer so, wenn ich zum Bosskampf gekommen bin,

Gunnar: da hatte ich das Gefühl, ich habe es geschafft.

Gunnar: Das Schwierige war das Durchqueren der Festung mit den ganzen Sackgassen,

Gunnar: den ganzen Räumen, die man nur in bestimmte Richtungen durchgehen kann.

Gunnar: Diese Räume, die ähnlich aussehen, sodass du nicht ganz genau weißt,

Gunnar: wo du schon mal warst. über diese Mechanik, die das Spiel hat,

Gunnar: mit der Kartenfunktion.

Gunnar: Eigentlich bist du gut beraten, wenn du selber zeichnest oder dir selber zumindest

Gunnar: Notizen machst über den Levelverlauf, damit du weißt, wo du gerade bist und

Gunnar: da nicht sinnlose Wege gehst und da Energie verlierst.

Gunnar: Dann komme ich in die zweite Welt, habe einen viermal so langen Energiebalken

Gunnar: und die Welt läuft horizontal, also man läuft von links nach rechts durch, wie in Super Mario Bros.

Gunnar: Und ich falle nicht mehr runter. Also fast nicht mehr. Es gibt schon noch Stellen,

Gunnar: wo man runterfallen kann, aber die sind viel leichter. Und dann habe ich mich gefühlt wie so Gott.

Gunnar: Und dann bin ich im Wesentlichen durchgelaufen. Habe halt ein paar Treffer kassiert, ja mei.

Gunnar: Und dann war es plötzlich krass viel einfacher, weil sich diese Schwierigkeitsgrad

Gunnar: so gesteigert hat für mein persönliches Empfinden von Level 1 bis 4.

Gunnar: Und dann fällt er in Level 2, 1 wieder. Und das war schon überraschend.

Fabian: Ja, das stimmt. Das kommt dann zu vielen Effekten, die sich gegenseitig verstärken,

Fabian: wenn du es eben schaffst in der ersten Welt, vielleicht auch zwangsläufig,

Fabian: wie es bei dir passiert ist, viel zu farmen und viele Herzen zu sammeln und dafür zu sorgen,

Fabian: dass du einen großen Energiebalken hast, weil dann bist du eben vergleichsweise

Fabian: stark in der zweiten Welt.

Fabian: Also du hältst viele Treffer aus, du hast schon viel auf dem Konto.

Fabian: Da du aber auch nicht sofort in Gefahr gerätst, was deine Lebensenergie angeht,

Fabian: kannst du dieses viele Geld, also diese vielen Herzen auch besser sparen,

Fabian: weil du musst dir nicht sofort in einem Shop irgendwie wieder was zum Heilen kaufen.

Fabian: Und das trägt alles dazu bei, dass das Spiel hier schon signifikant einfacher wird.

Fabian: Eben auch verbunden mit der Tatsache, die du eben schon gesagt hast.

Fabian: Es gibt zwar schon noch Möglichkeiten, hier auch irgendwo reinzufallen,

Fabian: aber nicht mehr, dass du einfach bei einem Aufstieg nach unten fällst und dann

Fabian: statt auf einer Plattform zu landen in den Tod stürzt, das ist hier weg.

Fabian: Sondern es geht jetzt hier deutlich entspannter von links nach rechts,

Fabian: wenn man die erste Welt ein bisschen verantwortungsvoll und mit Abarbeiten von Gegnern erledigt hat.

Fabian: Und dass man hier jetzt von links nach rechts läuft in dieser Welt, das hat auch eine Story.

Fabian: Komponente. Das erklärt das Spiel in seiner Anleitung, in einer ganz schönen Illustration.

Fabian: Und das finde ich toll, dass das Spiel eine Verknüpfung schafft zwischen seiner

Fabian: Geschichte und der Ausgestaltung der einzelnen Welten.

Fabian: Also wir sind in Welt 1, ja in der Unterwelt, steigen hier dann vertikal nach

Fabian: oben, weil wir wieder Frischluft atmen wollen.

Fabian: Jetzt sind wir hier in der zweiten Welt angekommen, haben da auch einen blauen

Fabian: Himmel plötzlich im Hintergrund und durchqueren diese Oberwelt eben von links nach rechts. Und

Fabian: Und in der dritten Welt werden wir dann wieder nach oben aufsteigen,

Fabian: weil wir eben die Himmelswelt erreichen möchten, denn hier ist Palutena gefangen

Fabian: und Medusa wartet hier auf uns für den finalen Kampf.

Fabian: Und in dieser vierten Welt, da fliegen wir dann eben und das passiert dann auch

Fabian: wieder horizontal, weil wir sind ja schon im Himmel und wir müssen nur noch

Fabian: diesen Weg überbrücken zu dem Himmelspalast, in dem Medusa dann auf uns wartet.

Fabian: Und da sich in der dritten Welt dann jetzt nicht mehr signifikant viel ändert,

Fabian: können wir über die eigentlich auch hinweg springen.

Fabian: Also auch hier merkst du, Stärke, Progression macht es deutlich einfacher.

Fabian: Es ist dann eine Variation dessen, was man in Welt 1 schon mal gemacht hat.

Fabian: Und wir kommen in der vierten Welt an, da gibt es dann eine kleine Sequenz,

Fabian: in denen Pit sich ausrüstet mit diesen drei magischen Schätzen.

Fabian: Und jetzt merken wir so, wow, das ist ja jetzt wirklich vergleichsweise einfacher.

Fabian: Und ich hatte fast das Gefühl, das ist wie so eine Art Bonussequenz,

Fabian: die mich ein bisschen dafür entschädigen soll, was ich jetzt alles in der Spielzeit

Fabian: davor durchgemacht habe und

Fabian: wie lange ich gebraucht habe, um durch diese ersten drei Welten zu kommen.

Fabian: Weil jetzt können wir hier auf einmal uns auch frei bewegen,

Fabian: frei rumfliegen, wie eben so ein Raumschiff, was wir uns vorher vielleicht mal

Fabian: in den Welten auch gewünscht hätten, dass wir eine ähnliche Mobilität und Freiheit

Fabian: haben wie die Gegner, die da unterwegs sind.

Fabian: Und dann können wir hier auch kräftig schießen und es ist ein relativ kleines

Fabian: Problem, da durch diese Gegnerwellen hindurch zu fliegen und dann schließlich Medusa zu erreichen.

Fabian: Und auch hier ist es so, Medusa sieht vergleichsweise imposant aus für einen

Fabian: Bossgegner auf dem NES, weil man sie so am rechten Bildschirmrand hat.

Fabian: Großes grünes Gesicht und ein riesiges Auge und da fliegt ab und an auch mal

Fabian: so eine Schlange auf uns zu. Wenn man aber in einem kleinen Bereich um die Bildschirmmitte

Fabian: so auf der linken Seite bleibt, dann kann man kaum getroffen werden und kann

Fabian: sie relativ schnell wegballern.

Fabian: Und ich sage mal, ich hatte damit gar kein Problem, dass ich gedacht habe,

Fabian: oh, das passt jetzt aber nicht oder oh, das ist viel zu einfach.

Fabian: Ich habe gedacht, hey, cool, Dankespiel, dass du mir jetzt nochmal das Gefühl

Fabian: gibst, dass sich all diese Mühen, die ich auf mich genommen habe,

Fabian: wirklich auch gelohnt haben.

Gunnar: Fairer Punkt. So fühlt es sich an. Mein Gefühl ist, dass es nicht,

Gunnar: wie es sich anfühlen sollte, sondern dass es so, wie es passiert ist,

Gunnar: weil die keine Zeit mehr hatten und einfach einen relativ simplizistischen Teil angeschlossen haben.

Gunnar: Das würde als Horizontalshooter nirgendwo durchgehen, finde ich, diese Sequenz.

Gunnar: Es hat an den allermeisten Stellen keine nennenswerte Level-Architektur,

Gunnar: der du ausweichen musst oder wo du dich hinterducken kannst oder irgendwas.

Gunnar: Es gibt nicht so viele Gegner, schon ein paar, aber jetzt auch nichts,

Gunnar: was super kompliziert wäre,

Gunnar: gar keine spektakulären Effekte, wie sie ja für solche Spiele ganz oft üblich

Gunnar: sind, auch zu der Zeit schon.

Gunnar: Und der Bosskampf ist ein Witz. Und ein Teilaspekt dieses Bosskampfes ist,

Gunnar: dass so ein Monster aus der Medusa kommt, so eine Schlange, so eine grüne, die auf dich zufliegt.

Gunnar: Und die hat die Größe eines der Bossgegner aus den ersten beiden Levels.

Gunnar: Die sieht ziemlich so aus wie der Bossgegner in der zweiten Welt,

Gunnar: finde ich. Ist auch so ein Schlangenmonster halt.

Gunnar: Und wenn du die triffst, dann verschwindet die halt einfach.

Gunnar: Da gibt es nicht einen Effekt oder irgendwas. Die Explosion erwarte ich jetzt

Gunnar: nicht, aber die macht so Puff und ist weg.

Gunnar: Und ich dachte, das wäre ein Fehler, ein Glitch. Das ist halt alles relativ einfach gestaltet.

Gunnar: Das sieht wirklich so aus, als hätten sie es in ein paar Tagen gemacht und ohne

Gunnar: die Sorgfalt, die darin geflossen ist, dir das Leben schwer zu machen,

Gunnar: die aus den anderen Teilen spricht.

Fabian: Ja, tatsächlich haben sie das für den Westen auch nochmal ein bisschen überarbeitet,

Fabian: aber sogar noch in eine Richtung, die das Ganze noch einfacher gemacht hat.

Fabian: Denn auf dem Famicom Disk System war es in Kid Icarus noch so,

Fabian: dass er nicht automatisch geflogen ist, sondern du musstest immer einen Button

Fabian: hämmern, also so ein bisschen pumpen quasi, so wie man das im Balloon Fight

Fabian: gemacht hat, auch auf dem NES.

Fabian: Und im Westen ist es so, dass Pit einfach automatisch fliegt und in Japan war

Fabian: es auch so, dass das Ganze weiter scrollt, wenn du nach rechts fliegst zum Bildrand,

Fabian: dass es erst dann weitergeht.

Fabian: Und bei uns auf dem NES war das Ganze dann als Autoscroller angelegt und wirklich

Fabian: nochmal ein Stückchen einfacher und es ist dann eher nochmal so eine Art kleine

Fabian: Ehrenrunde, wo du dich nochmal wirklich als der große Held fühlen kannst.

Fabian: Im Grunde ist das Spiel nach Welt 3 gewonnen, danach wirst du eher nicht mehr

Fabian: scheitern und ein Game Over erfahren und steuerst dann eben zu auf eins von

Fabian: tatsächlich fünf mehreren Enden, die das Spiel hat.

Gunnar: Ja, auch ein bisschen intransparent. Man kann fünf Enden erreichen.

Gunnar: Um die besseren Enden zu erreichen, kann man verschiedene Werte im Spiel auf

Gunnar: den Maximalwert bringen.

Gunnar: Und jeder dieser Maximalwerte, der verbessert das Ende um eine Stufe.

Gunnar: Wenn du ans Ende kommst mit 999 Herzen, dann kriegst du eine Stufe dazu.

Gunnar: Und das ist ein bisschen fies, die Herzen sind ja die Währung.

Gunnar: Die sollst du ja ausgeben. Das heißt, du musst ab einer gewissen Zeit,

Gunnar: ja nicht erst im letzten Level logischerweise, da geht es ja nicht,

Gunnar: sondern in den Levels davor musst du entweder Hardcore-Herzen farmen,

Gunnar: wenn du das machen willst,

Gunnar: oder du musst halt einfach aufhören, die Herzen zu benutzen und die sparen und

Gunnar: dann halt mit denen weitergehen.

Gunnar: Wenn du den Stärkewert 5 erreichst, das kannst du ja durch Punktoptimierung

Gunnar: erreichen und das Energieniveau 5, das ist auch jeweils eine Stufe.

Gunnar: Und die drei Waffen-Upgrades musst du auch erspielt haben.

Gunnar: Das ist einigermaßen anspruchsvoll, diese ganzen Sachen zusammen zu sammeln,

Gunnar: wenn man diese Enten wirklich will.

Gunnar: Also die Enten 1 bis 3, dann kriegt man bessere Kopfbedeckungen und Waffen verschiedener Größe.

Gunnar: Und wenn man das Ende 4 erreicht, das habe ich leider nur in einem YouTube-Video gesehen,

Gunnar: dann wächst er im Abschlussbildschirm zu einem großen, stolzen Krieger heran,

Gunnar: der dann genauso groß ist wie Palutena selber und nicht so der kleine Junge,

Gunnar: der neben der großen Palutena steht, die er gerettet hat.

Gunnar: Und wenn das allerbeste Ende erreicht wird, dann kriegt der große Krieger sogar

Gunnar: noch einen Kuss von Palutena.

Gunnar: Wegen seiner tollen Muskeln nehme ich an. Und dann kommen noch so kleine Herzchen

Gunnar: über den Bildschirm geflogen.

Gunnar: Und dann ist das wirklich einigermaßen würdig abgeschlossen.

Gunnar: Fabian, wie war es bei dir?

Fabian: Ja, jetzt würde ich gerne sagen, dass ich das auch mit höchstmöglicher Würde abgeschlossen habe.

Fabian: Dem ist leider nicht so. Ich habe das zweitschlechteste Ende erreicht,

Fabian: wie ich dann in meinen eigenen Screenshots gesehen habe.

Fabian: Das heißt, ich stand da noch als kleiner Pit so ein bisschen mit so einer Kopfbedeckung

Fabian: wie Lord Helmchen und so einem kleinen Speer in der Hand.

Fabian: Also ich habe nicht die schlechteste Stufe gehabt. Ich vermute mal,

Fabian: dass ich die drei Waffen-Upgrades hatte.

Fabian: Das passiert einigermaßen automatisch, dass man das eben noch erreichen kann.

Fabian: Aber jetzt sowas wie 999 Herzen behalten, woher sollte ich es wissen?

Fabian: Also das heißt, ich schäme mich nicht dafür. Ich finde, es ist generell schon

Fabian: eine Leistung, das Spiel überhaupt durchgespielt zu haben.

Fabian: Und dann ist es mir auch egal, wenn ich da nur der kleine Pit neben Palutena bin.

Fabian: Dennoch habe ich sie ja gerettet und sie bedankt sich natürlich auch brav bei mir.

Gunnar: Also das beste Ende sieht schon sehr schön aus und das ist auch eine ganz coole

Gunnar: Art, das zu machen mit dieser Figur von dir, die dann nochmal anders erscheint.

Gunnar: Das finde ich einen hübschen Abschluss.

Gunnar: Ist ja zu der Zeit auch nicht üblich, dass du da so Riesenabschlüsse kriegst am Ende.

Gunnar: Ich finde es halt echt ganz schön viel Holz, was man tun muss,

Gunnar: um diesen Abschluss zu erreichen. Aber mei.

Fabian: Absolut. Und ich würde jetzt auch sagen, wenn wir einmal über das Spiel selber

Fabian: hinausgehen, dass ich denke, dass nicht super viele Menschen dieses beste Ende

Fabian: sich damals erspielt haben.

Fabian: Was schon damit zusammenhängt, dass sich Kid Icarus nicht so toll verkauft hat.

Fabian: Also auch hier wieder so ein bisschen die Kluft zwischen,

Fabian: kennt schon den Namen und man kennt auch diese Figur. Das Spiel war aber auch

Fabian: nicht sonderlich erfolgreich damals.

Fabian: Also Nintendo hat mal selber einen großen Katalog an Verkaufszahlen von Spielen

Fabian: verschiedene Systeme vorgelegt und da war Kid Icarus ausgewiesen mit 1,76 Millionen

Fabian: Exemplaren, die man absetzen konnte.

Fabian: Und jetzt mal als Relation Super Mario Bros., das hat 40 Millionen Exemplare verkauft auf dem NES.

Gunnar: Naja.

Fabian: Ja, ja, ich weiß. Das ist ein Bundle-Spiel und ich wusste schon,

Fabian: dass oder gleich reingrätschen wirst. Aber natürlich klingen diese 40 Millionen gut.

Fabian: Aber gucken wir es uns in anderen Vergleichen an, dann sieht es für das Kid

Fabian: Icarus auch nicht so viel besser aus.

Fabian: Also Excitebike hast du vorhin, glaube ich, einmal erwähnt. 4,16 Millionen.

Fabian: Eishockey. Und da würde ich sagen, sind wir jetzt schon eher bei den kleineren

Fabian: Titeln, die so ein bisschen Special Interest sind.

Fabian: 2,42 Millionen. Oder auch sicherlich in Japan ein großes Ding.

Fabian: Mayong. 2,14 Millionen verkauft und damit auch immer noch 300.000 Exemplare vor dem Kid Icarus.

Fabian: Und jetzt kann man auch nicht unbedingt sagen, dass die damaligen Tests dafür

Fabian: hätten sorgen können, dass das Spiel sich besser verkaufen würde,

Fabian: weil das Kid Icarus war, als es rauskam, auch nicht so ein Liebling bei Kritikern.

Fabian: Also ich habe diverse ältere Tests gelesen und da wurde das häufig bemängelt,

Fabian: was ihr jetzt bei uns sicherlich auch schon raushören konntet.

Fabian: Also hoher Schwierigkeitsgrad, einige Momente, die tatsächlich etwas unfair

Fabian: Da sind ein bisschen schwer nachvollziehbare Designentscheidungen,

Fabian: die hier getroffen wurden und das hat dafür gesorgt,

Fabian: dass das Spiel nicht so ein richtiger Kritikerliebling damals war und über die

Fabian: Jahre hat sich das gewandelt und man sieht das Spiel jetzt häufiger etwas positiver,

Fabian: weil es eben diesen schieren Willen hatte,

Fabian: wirklich Neues zu probieren, komplex zu sein,

Fabian: die Ausgestaltung seiner Level zu verändern.

Fabian: Also nicht nur im Hinblick darauf, in welche Richtung man sich bewegt,

Fabian: sondern auch was man darin macht, wie diese Level funktionieren.

Fabian: Das ist schon was Besonderes, aber das hat in Tests damals nicht so richtig

Fabian: durchgeschlagen und ich habe auch einen Test gefunden von Martin Gaksch,

Fabian: der hat es in der Powerplay 2.7.80 insgesamt dann mit einer 7 von 10 bewertet und angemerkt.

Fabian: Selten habe ich ein derart komplexes Videospiel gesehen. Wenn man alle Dinge

Fabian: aufzählen und erklären wollte, die in Kind Icarus eine Rolle spielen,

Fabian: müsste man ein Buch schreiben.

Fabian: Habe ich kurz überlegt, ob ich das mache. Dann habe ich gedacht,

Fabian: komm, frag es einfach, Gunnar, ob wir dazu einen Podcast machen wollen.

Fabian: Und das haben wir jetzt hier gemacht.

Fabian: Und er hat auch noch mal, weil ich weiß, das Passwortsystem,

Fabian: das ist dir so wichtig und du hast das vorhin so gelobt.

Fabian: Es gab mal ein Happy Computer Spezial, auch im Jahr 1987.

Fabian: Und da hat Martin im Meinungskasten das tolle Passwortsystem extra noch mal lobend hervorgeholt.

Gunnar: Ja, das war nämlich wichtig damals in der Zeit. Das haben die Leute schon bemerkt,

Gunnar: dass das Passwortsystem da war.

Gunnar: Naja, gegenüber den Zeitgenossen wie Legend of Zelda und Metroid,

Gunnar: die ja relativ gleichzeitig kamen und zu dieser gleichen Welle gehören,

Gunnar: mit der Nintendo das Famicom Disk System 1986 pusht,

Gunnar: bleibt Kid Icarus ein Nischenthema und wird nicht zu einer der vergleichbar

Gunnar: großen Marken wie die beiden anderen.

Fabian: Ja, stimmt. Es wird nicht vergleichbar groß, aber Nintendo gibt da auch nicht gleich wieder auf.

Fabian: Es kommt ein Sequel auf den Game Boy 1991, das heißt Kid Icarus of Myth and Monsters.

Fabian: Ich erinnere mich daran, dass viele in meinem Freundeskreis das hatten.

Fabian: Also von den Leuten, die ein Game Boy hatten, war das ein beliebtes Spiel,

Fabian: was viele sich geholt haben.

Fabian: Ist ein Spiel, was interessanterweise nicht in Japan erschienen ist.

Fabian: Also das war ein reiner West-Titel.

Fabian: Und das habe ich jetzt nochmal nachgeholt, habe ich auch nochmal durchgespielt.

Fabian: Ist mir ein bisschen leichter gefallen. Das Spiel ist grundsätzlich ...

Fabian: NES-Spiel von fünf Jahren vorher sehr, sehr ähnlich.

Fabian: Aber es gibt so ein paar Anpassungen, die man gemacht hat. Also zum einen lassen

Fabian: die Sprünge sich jetzt besser steuern.

Fabian: Also das fühlt sich eher so an, wie man das heute erwarten würde.

Fabian: Wenn eine Figur in einem Spiel springen kann, kann man das relativ genau kontrollieren.

Fabian: Und wenn es doch mal nicht so ganz klappt, eine Plattform zu erreichen,

Fabian: dann hat Pit jetzt so einen Flatterflug, was auch Yoshi später machen kann,

Fabian: um so einen Sprung nochmal ein bisschen zu erweitern und damit man es dann schafft,

Fabian: doch eine Plattform noch zu erreichen.

Fabian: Es gibt jetzt Scrolling in vier Richtungen. Das heißt, du kannst auch in frühere

Fabian: Spielbereiche jetzt zurückkehren und somit auch nicht mehr in den Tod stürzen,

Fabian: in den vertikalen Abschnitten.

Fabian: Also du fällst zwar mal irgendwo runter, wenn auch dieser Flatterflug nicht

Fabian: reicht, aber dann landest du einfach wieder weiter unten.

Fabian: Das Spiel ist ein bisschen näher am Geschehen dran. Das heißt,

Fabian: Pit ist eine größere Figur, die du siehst.

Fabian: Das macht es auch ein bisschen einfacher lesbar. Und es gibt ansonsten noch

Fabian: so Detailveränderungen. Also wir haben diese versteinerten Zenturionen erwähnt,

Fabian: die man auf dem NES da raushämmern kann.

Fabian: Diese Statuen gibt es auch auf dem Gameboy noch, da kommen jetzt aber Items

Fabian: raus und keine Helfer, die einem dann mehr schlechter als recht,

Fabian: wie wir gesagt haben, in den Bosskämpfen helfen würden.

Fabian: Die Bosskämpfe selber auch verändert. Und hier fand ich es schade auf dem Game

Fabian: Boy, es gibt da keine Energieanzeige mehr.

Fabian: Das heißt, du weißt gar nicht, wo steht denn der Boss jetzt gerade und bin ich

Fabian: noch 10 oder vielleicht 300 Schläge oder Pfeile vom Sieg weg.

Fabian: Und ich habe ewig gebraucht für manche von diesen Bosskämpfen auf dem Game Boy.

Fabian: Und die sind auch ein bisschen verändert, weil Medusa ist jetzt nicht mehr die Hauptantagonistin.

Fabian: Es gibt auf dem Game Boy einen Dämon namens Orkos.

Fabian: Und das Spiel mündet am Ende auch in einen anderen finalen Bosskampf,

Fabian: der ziemlich cool ist, also für Gameboy-Verhältnisse ein echt großer,

Fabian: gehörnter Gegner, der da immer vom rechten Bildschirmrand reinkommt und auch

Fabian: ein paar echt fiese Attacken hat und da musst du immer gucken,

Fabian: wo positionierst du dich, um ihn dann mit ein paar Pfeilen treffen zu können,

Fabian: bevor er kurzzeitig wieder aus dem Bild verschwindet.

Fabian: Alles in allem, würde ich sagen, hat es mir auf dem Gameboy gefällt,

Fabian: mehr Spaß gemacht. Also du merkst schon, okay, da ist ein bisschen Zeit vergangen

Fabian: und die haben schon auch gesehen, was waren Schwachpunkte im ersten Spiel auf dem NES.

Fabian: Gleichwohl würde ich sagen, das spiegelt jetzt nicht unbedingt fünf Jahre Videospielfortschritt,

Fabian: sondern das ist eine okaye, leicht verbesserte Variation des ersten Spiels.

Gunnar: Ist dir aufgefallen, dass auf dem Cover Kid Icarus keine Herzfeilspitze mehr hat?

Fabian: Oh ja, stimmt. Hast du recht.

Gunnar: An den wichtigen Sachen haben sie gearbeitet. Jetzt haben sie sich gedacht,

Gunnar: ehe uns Gunnar dann nochmal kritisiert wegen der Pfeilspitze,

Gunnar: dann ändern wir das lieber.

Gunnar: Ich finde es übrigens interessant, dass auch hier auf dem Cover von dem Gameboy-Spiel

Gunnar: der Kid Icarus fliegend dargestellt wird, wie er auf dem ersten Cover auch schon

Gunnar: auf seine Art und das ja eigentlich ein Spiel ist, in dem die Hauptfigur selten fliegt.

Gunnar: Also hier noch ein bisschen mehr als im NES-Spiel, aber es ist schon eine komische Entscheidung,

Gunnar: finde ich, dass hier ein Engel dargestellt wird mit Flügeln,

Gunnar: der aber halt einfach nicht fliegen kann und der dann den eigenen fliegenden

Gunnar: Level hat, aber dafür braucht er neue Flügel.

Gunnar: Richtige Flügel, nicht so schlechte Engelsflügel.

Fabian: Er ist halt noch ein junger Nachwuchsengel, der hat das noch nicht gelernt mit dem Fliegen.

Gunnar: Ist das nicht das Erste, was sie lernen, wenn die Eltern sie aus dem Nest werfen? Naja, egal.

Fabian: Werden Engel in Nestern aufgezogen? Das ist die nächste Frage.

Gunnar: Selbstverständlich. Sie haben mehr Flügel und Federn. Alle Sachen mit Federn

Gunnar: werden in Western aufgezogen. Hör mal auf.

Fabian: Oh, wow. Okay, das ist eine interessante Theorie jetzt nochmal.

Fabian: Parallelen zwischen Engel und Vögel.

Gunnar: Naja, nach dem Game Boy Sequel, das ja relativ schnell kommt,

Gunnar: wie wir schon gesagt haben, kommt 20 Jahre lang kein neues Kid Icarus mehr.

Gunnar: Auf mehreren Plattformen, vom SNS bis zu Wii, wo Faktor 5 Nintendo einen Ableger

Gunnar: pitcht, leider erfolglos, gibt es immer mal wieder Gerüchte über einen neuen

Gunnar: Teil, aber es entsteht nie einer.

Gunnar: Dann kommt, wie ich vorhin schon erzählt habe, Pit 4 in Super Smash Bros.

Gunnar: Brawl auf der Wii 2008 und wird dann festes Mitglied im All-Star-Cast dieser Nintendo-Reihe.

Gunnar: Aber das erste Kid Icarus, das kommt immer wieder.

Gunnar: Nintendo macht das einigermaßen konsequent. Es kommt 2004 für den GBA im Rahmen der NES-Klassiks.

Gunnar: Das sind ausgewählte NES-Titel auf GBA-Modulen, immer für ein Zwanni oder so.

Gunnar: Ab 2007 kommt es dann für alle Iterationen der Virtual Console auf allen entsprechenden

Gunnar: Plattformen und 2016 ist es auf dem NES Classic Mini dann dabei.

Fabian: Genau, dann schauen wir jetzt nochmal eben ins Jahr 2012. Da kommt nämlich für

Fabian: den 3DS ein reiner Download-Titel raus namens 3D Classics Kid Icarus.

Fabian: Habe ich mir damals auch geholt und das ist tatsächlich auch als Basis das Urspiel

Fabian: vom NES, aber jetzt erweitert um einen 3D-Effekt und mit etwas aufwendigeren Hintergründen.

Fabian: Denn auf dem NES sind die ja, also in der Unterwelt einfach nur schwarz,

Fabian: da gibt es keine richtigen Hintergründe und später dann mal so einfarbig blau,

Fabian: wenn man eben der Oberwelt zum Beispiel unterwegs ist.

Fabian: Und hier hat man jetzt richtige Hintergründe hinzugefügt, auch damit der 3D-Effekt

Fabian: ein bisschen stärker funktioniert. Ich habe das heute jetzt auch nochmal gespielt.

Fabian: Ich habe mir das Glück damals gekauft, weil heute ist der entsprechende Shop

Fabian: ja nicht mehr erreichbar. Du könntest dir das nicht mehr kaufen.

Fabian: Das ist so ein bisschen so ein kleiner Stilbruch, diese etwas aufwendigeren

Fabian: Hintergründe mit dem NES-Spiel im Vordergrund.

Fabian: Aber das sieht schon ganz nett aus. Inhaltlich hat man auch hier ein paar Sachen

Fabian: angepasst, die man eigentlich erst dann auf dem Game Boy gemacht hatte.

Fabian: Zum Beispiel ist das Sprungverhalten etwas besser.

Fabian: Und es gibt jetzt hier auch im Westen die Speicheroption, die es ursprünglich

Fabian: halt ja nur auf dem Famicom Disk System gab.

Fabian: Also das ist schon eine sehr, sehr schöne Version, auch wenn sie natürlich jetzt

Fabian: wirklich sehr in der Nische festhängt als ehemaliger Downloadtitel auf dem 3DS.

Fabian: Aber hübsch. Und wenn man das Spiel heute nochmal nachholen will und Zugriff

Fabian: hat auf diese Version, Dann kann man durchaus auch dieses Spiel spielen.

Fabian: Dass das damals rauskommt, Anfang 2012, das hat sicherlich auch eine strategische

Fabian: Komponente gehabt, weil man den Leuten, die sich vielleicht kurz vorher so ein

Fabian: 3DS gekauft haben, mal zeigen wollte von wegen,

Fabian: ach guck mal hier, das ist übrigens Kid Icarus, falls du das schon vergessen

Fabian: hast oder nie gekannt hast, dann guck dir das mal an.

Fabian: Das war natürlich auch ein günstiger Downloadtitel und kurz darauf,

Fabian: also genau genommen nur wenige Wochen später im März 2012.

Fabian: Da kam dann ein wirklich neues Kid Icarus Spiel auf den Markt,

Fabian: auch das exklusiv für den 3DS und das war Kid Icarus Uprising,

Fabian: ein spürbar anderes Spiel, ich erinnere mich noch sehr genau daran,

Fabian: wie das damals bei uns in der Redaktion ankam.

Fabian: Und ich schon gedacht habe, wow, das sieht ja echt ganz cool aus.

Fabian: Im Grunde hat man hier die vierte Welt vom Originalspiel genommen,

Fabian: also die, wo man rumfliegt und auf dessen Grundidee aufbauend ein vollwertiges Spiel gemacht.

Fabian: Das heißt, wir haben hier einen Shooter vor uns, in dem man viel rumfliegt und

Fabian: es gibt immer so Rail-Shooter-Flugsequenzen und dann irgendwann landet Pit auf

Fabian: dem Boden und dann wird daraus so eine Third-Person-Ballerei und am Ende gibt

Fabian: es dann auch wieder Bosse,

Fabian: die man besiegen muss, auch wieder so einen mehrköpfigen Hund,

Fabian: also alles, was man so kennt.

Fabian: Aber eben in einem wirklich neuen und für damalige Verhältnisse echt gerade

Fabian: auf einem Handheld spektakulären Look.

Fabian: Es gibt sehr, sehr viele Waffen im Spiel, es ist toll inszeniert und es gibt

Fabian: damals auch eine Multiplayer-Komponente sogar mit Online-Support.

Fabian: Ich weiß, das Einzige, was mir nicht so gefallen hat, war die Steuerung in dem Spiel.

Fabian: Da musste man immer mit der linken Hand so den 3DS halten und dann mit der rechten

Fabian: Hand mit dem Stylus auf dem Touchscreen so rumfahren, um da zielen zu können.

Fabian: Das ist eigentlich ein typisches Spiel, was für zwei Analog-Sticks ausgelegt

Fabian: war, aber die hatte der 3DS ja am Anfang nicht erst.

Fabian: Spätere Modelle haben dann noch so einen provisorischen rechten Stick ergänzt,

Fabian: aber dennoch ein cooles Spiel und ich würde auch sagen, alles in allem ist das

Fabian: mit Abstand das polierteste und auch spaßigste Kid Icarus-Spiel.

Fabian: Es teilt aber auch ein Schicksal mit seinen Vorgängern.

Fabian: Es war auch kein großer Erfolg, was mich ein bisschen überrascht hat,

Fabian: als ich das mal recherchiert habe.

Fabian: Ich dachte immer, ja, das ist bestimmt gut angekommen und war ein ordentlicher

Fabian: Titel auf dem 3DS, gerade weil der auch noch relativ neu war damals.

Fabian: Aber knapp über eine Million verkaufte Exemplare. Also man hat nicht mal die

Fabian: 1,76 Millionen vom NES-Spiel erreicht.

Gunnar: Bisschen interessant, dass sie die Serie so spät nochmal wieder hervorholen

Gunnar: und dann aber neue Mechaniken brauchen,

Gunnar: weil offenkundig gibt es kein Core-Gameplay oder keine zentralen Spielmechaniken aus dem Urspiel,

Gunnar: die man hier hätte entnehmen wollen,

Gunnar: weil es so eine Zwischenversion ist, so ein Mix aus unterschiedlichen Mechaniken

Gunnar: und deswegen an so einer Schwelle steht, ist es nicht so ein Spiel,

Gunnar: wo du sagst, okay, diese Spielmechanik, die brauchen wir noch mal in einer modernisierten Form später,

Gunnar: sondern man hat im Wesentlichen ja nur den Namen genommen und das dann neu aufgelegt, oder?

Fabian: Ja, ich kann mir auch vorstellen, dass man was gebaut hat, was den 3D-Effekt

Fabian: toll demonstrieren sollte. Das war am Anfang ja sehr, sehr wichtig auf dem 3DS.

Fabian: Später tritt das komplett in den Hintergrund und es gibt ja dann später auch

Fabian: Modelle, die gar keinen 3D-Screen mehr haben.

Fabian: Aber am Anfang wollte man schon was machen, wo man sieht, hey,

Fabian: guck mal, wie cool das aussieht. Da ist der Pit im Vordergrund und da hinten

Fabian: läuft so ein zweiköpfiger Hund rum und was für ein toller Effekt das ist.

Fabian: Und das war ja auch ganz gut. Und ich kann mir vorstellen, dass das da die Entwicklung beeinflusst hat.

Gunnar: War ja spektakulär. Kehren wir noch mal zum Abschluss kurz zurück zum Erfinder Toru Osawa.

Gunnar: Der ist bei keinem Spiel seiner Serie nach Teil 1 mehr dabei.

Gunnar: Nicht mal beim Game Boy Sequel, auch bei Uprising nicht.

Gunnar: Der hat aber durchaus noch weiter bei Nintendo gearbeitet.

Gunnar: Und jahrzehntelang ist er noch da geblieben. Hat auch an Schlüssel-Franchises

Gunnar: wie The Legends of Zelda und Metroid mitgearbeitet. war dann Co-Autor des Spiels

Gunnar: The Frog, For Whom the Bell Tolls.

Gunnar: Das kam 1992 für den Game Boy, nur in Japan.

Gunnar: Das ist ein Action-Adventure mit einem sehr merkwürdigen Titel,

Gunnar: an dem er zusammen mit Yoshio Sakamoto gearbeitet hat, also dem Metroid-Macher.

Gunnar: Er hat Crate entworfen, Mother Brain und das Kartensystem für Super Metroid.

Gunnar: Er war Director bei Ocarina of Time.

Gunnar: Wobei das allerdings ein Spiel ist, wo mehrere Leute den Director-Posten hatten.

Gunnar: Also das ist nicht ganz so aussagekräftig.

Fabian: Genau, also der hat seine Karriere bei Nintendo gehabt und es kann auch durchaus

Fabian: sein, dass der immer noch da arbeitet.

Fabian: Also ich habe ein Spiel aus 2024 gefunden für die Switch, wo der auch in den

Fabian: Credits nach wie vor auftaucht.

Fabian: Und jetzt haben wir mehrfach schon erwähnt, dass Kid Icarus auch wirtschaftlich

Fabian: gesehen nicht so eine erfolgreiche Serie war, aber auch das,

Fabian: was Osawa mal erschaffen hat, das ist grundsätzlich immer noch da.

Fabian: Also man kennt den Namen dieser Spielereihe.

Fabian: Wir haben es schon erwähnt, Pit ist mittlerweile wirklich ein sehr etablierter

Fabian: und bekannter Charakter in Smash Bros.

Fabian: Und da ist schon noch eine gewisse Strahlkraft vorhanden.

Fabian: Und auch wenn das Kid Icarus, was wir heute besprochen haben,

Fabian: nicht der große Wurf war. Also ich würde sagen, das hätte viel besser werden

Fabian: können, wenn man vielleicht nicht so einen Stress gehabt hätte,

Fabian: wenn man noch mehr Zeit hätte reinstecken können.

Fabian: Aber ich finde es für Osawa natürlich dennoch eine Leistung,

Fabian: dass er es überhaupt geschafft hat, sein Spiel damals machen zu können und dass

Fabian: daraus ein fertiges Spiel wurde. und bei allem, was dieses Spiel nicht so toll macht.

Fabian: Es ist schon ein erstaunlich komplexes Spiel.

Fabian: Es ist abwechslungsreich und es spiegelt sich darin schon dieser Übergang wieder,

Fabian: den Nintendo damals einfach eingeläutet hat zu einer anderen Art von aufwendigeren

Fabian: und von längeren und größeren Videospielen.

Gunnar: Genau, es ist also ein bisschen so ein Brückentier und dann leider,

Gunnar: anders als die beiden anderen großen Titel derzeit, nicht der Start einer neuen großen Franchise.

Gunnar: Dazu ist es vielleicht auch zu uneinheitlich.

Gunnar: Ich glaube schon, dass es das geschafft hat, was seine Vision war und seine

Gunnar: Vision war halt dieser Genre-Hybrid mit einem gewissen Anspruch an das Spieler können auch.

Gunnar: Ich glaube nicht, dass das zufällig so schwer ist, aber durch diese Progression, die der Held hat,

Gunnar: wird halt sehr augenfällig, dass das Spiel leichter wird im Verlauf des Spiels

Gunnar: und das ist zumindest ja nach heutiger reiner Game Design Lehre auf den Kopf

Gunnar: gestellt. Das würde man heute jetzt nicht mehr so machen.

Gunnar: Und es kann natürlich dazu führen, dass man halt früh aufgibt,

Gunnar: wenn man das Gefühl hat, dass das Spiel einem zu schwer ist und dann gar nicht

Gunnar: in die leichteren, späteren Levels kommt.

Gunnar: Wenn man sich aber durchbeißt, also ich fand gerade die zweite Welt sehr angenehm,

Gunnar: vielleicht auch, weil ich so gestruggelt habe in der Welt davor.

Fabian: Ja, ich finde, ein paar Schwächen bleiben immer bestehen.

Fabian: Also auch wenn man sagt, man hat alles verstanden, wie das Spiel funktioniert

Fabian: und wenn man bereit ist, da wirklich auch Mühe zu investieren,

Fabian: dann kommt man da schon durch.

Fabian: Aber es sind eben immer Punkte wie, das Springen funktioniert nicht ganz so,

Fabian: wie ich es gerne hätte, das Level-Design ist manchmal nicht so toll,

Fabian: Gegner sind manchmal unfair platziert oder verhalten sich einfach auch unfair,

Fabian: weil sie einen ganz klaren Vorteil haben in der Art und Weise,

Fabian: wie sie sich bewegen können, wie sie mich attackieren können,

Fabian: sie kommen dann in Gruppen an.

Fabian: Das sind Punkte, die immer wirklich Schwächen des Spiels bleiben.

Fabian: Und ich finde, ein guter Kompromiss, wenn man das Spiel heute noch spielen will,

Fabian: ist, dass man das Passwortsystem so ein bisschen zweckentfremdet.

Fabian: Weil, das haben wir noch gar nicht gesagt, obwohl du ja so ein großer Fan dieses

Fabian: Passwortsystems bist, man kann hier auch Cheats als Passwörter verwenden.

Fabian: Und das habe ich teilweise auch gemacht in der Beschäftigung jetzt mit dem Spiel.

Fabian: Wenn man zum Beispiel eingibt, Icarus fights Medusa Angels, dann kann man mit

Fabian: unendlich Energie spielen.

Fabian: Und das ist dann natürlich schon nochmal eine andere Spielerfahrung.

Fabian: Die sich nicht unbedingt dafür eignet, um das Spiel komplett analysieren und

Fabian: auch die Schwächen alle erkennen zu können.

Fabian: Aber wenn man einfach sagt, ich will da jetzt noch mal ein bisschen entspannter

Fabian: durchkommen oder ich möchte dieses Spiel einfach einmal in meinem Leben erlebt

Fabian: haben, dann finde ich das ein sehr legitimes Mittel.

Fabian: Und das ist übrigens auch noch mal ein Vorteil, den natürlich einen Batteriespeicher nicht hatte.

Fabian: Also da ist auch noch mal ein komplettes Cheat-System mit ins Spiel gekommen

Fabian: durch diese Verlegenheitslösung mit den Passwörtern.

Gunnar: Also gerade in der ersten Welt bringt das gar nicht so viel Erleichterung,

Gunnar: die viele Energie, die du dann durch diesen Cheat hast, weil du ja als Hauptproblem

Gunnar: hast, dass du immer runterfällst.

Gunnar: Aber das macht das Spiel dann ein bisschen smoother.

Gunnar: Übrigens muss man noch mal ganz kurz als Abschluss sagen, dieses Passwortsystem

Gunnar: ist ja ein Bildschirm, den du abfährst mit lauter Buchstaben drauf,

Gunnar: wie man das auch heutzutage ja noch bei Eingaben macht, wenn du dein Netzwerkpasswort

Gunnar: auf der Xbox eingeben willst oder sowas.

Gunnar: Und da sind Groß- und Kleinbuchstaben drauf.

Gunnar: Das ist nicht wie bei der PlayStation, wenn ich mein WLAN-Passwort eingeben

Gunnar: muss, dass es eine Shift-Taste gibt, die ich extra drücken muss,

Gunnar: um an Kleinbuchstaben zu kommen.

Gunnar: Nein, das ist da einfach drauf. Das ist leichter einzugeben als auf einer modernen Konsole. Fight me.

Fabian: Will ich gar nicht. Diesen Punkt lasse ich dem Spiel gerne. Es ist ein Spiel,

Fabian: was genügend gestraft ist mit diversen Schwächen, die es hat.

Fabian: Es hat dennoch, naja, Spaß gemacht ist vielleicht der falsche Ausdruck.

Fabian: Ich fand es interessant, das jetzt mal in Gänze nachzuholen,

Fabian: das wirklich zu durchdringen, zu verstehen, was ist da alles drin, wie funktioniert das?

Fabian: Und genau, wenn ihr jetzt auch denkt, ach, ich würde das schon auch gerne mal

Fabian: nachholen, du hast es gesagt, Gunnar, das ist so ein typisches Spiel in den

Fabian: Virtual Console Lineups,

Fabian: auch im aktuellen NES-Katalog, der Switch oder der Switch 2 enthalten,

Fabian: also da kommt man easy ran, wenn man denn bereit ist, da ein bisschen zu leiden

Fabian: in den ersten Anläufen in der ersten Welt,

Fabian: wenn man darüber hinaus ist, dann wird es nur noch leichter und schöner für euch.

Gunnar: Ja, ihr habt doch alle bestimmt das NES Mini zu Hause und das ist eins von den

Gunnar: Spielen, die ihr noch nie ausprobiert habt, also jetzt wäre der Zeitpunkt.

Gunnar: Ja gut, dann vielen Dank Fabian, vielen Dank euch fürs Zuhören und dann sagen

Gunnar: wir Tschüss bis zum nächsten Mal.

Fabian: Vielen Dank auch von mir und bis zum nächsten Mal. Tschüss.