Gespräche über alte Spiele
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: Hallo Fabian.
Fabian: Und hallo ihr da draußen. Gunnar, ich wollte dir was erzählen.
Fabian: Ich war letztens bei meinen Eltern mit so einem typischen Elternproblem.
Fabian: Ich musste dafür sorgen, dass das elterliche Haus wieder einen funktionierenden
Fabian: Internetzugang hat. Deswegen bin ich da kurz hingefahren.
Fabian: Und grundsätzlich gibt es da noch mein Zimmer, in dem ich früher gelebt habe.
Fabian: Ich wohne da jetzt schon seit fast 25 Jahren nicht mehr und dieses Zimmer sieht
Fabian: ein bisschen anders aus als damals.
Fabian: Also es sind natürlich kaum noch Sachen von mir.
Fabian: Dafür ist alles schön vollgestellt mit Sachen, die man eben nicht wegwerfen
Fabian: will, weil man sie irgendwann ja nochmal gebrauchen könnte und dann wird das
Fabian: dann irgendwann ins Kinderzimmer gestellt.
Fabian: Es gibt aber noch eine Sache in diesem Zimmer, die ist da noch wie früher und zwar an der Tür.
Fabian: Da hängt nämlich in der ganzen Breite dieser Tür ein Poster von den Simpsons.
Fabian: Da sind nicht nur die fünf Mitglieder der Familie Simpsons drauf,
Fabian: sondern da sind ganz, ganz viele Charaktere aus dem Universum dieser Welt drauf.
Fabian: Und ich habe das mal versucht zu zählen und dann habe ich irgendwann gedacht,
Fabian: ich überschlage es mal nur, weil es sind wirklich hunderte Figuren,
Fabian: die da drauf abgebildet sind.
Fabian: Denn die Welt der Simpsons, die existiert ja schon seit Ende der 80er.
Fabian: Und als ich dieses Poster bei mir damals aufgehängt habe, da waren die Simpsons
Fabian: vielleicht so zehn Jahre alt, würde ich jetzt mal denken.
Fabian: Also irgendwann späte 90er und ich war ein Teenager zu der Zeit und ich war
Fabian: außerdem echt ein riesiger Fan der Simpsons.
Fabian: Ich habe auf ProSieben damals jeden Tag, wenn ich Zeit hatte,
Fabian: die Simpsons eingeschaltet und ich habe, glaube ich, alle Folgen der frühen
Fabian: Staffeln mehrfach gesehen.
Fabian: Ich hatte sogar Simpsons Hörspielkassetten.
Fabian: Als die ganz neu waren, da gab es tatsächlich dann Folgen noch auf Hörspielkassetten
Fabian: und die hatte ich auch zu Hause und ich war einfach echt ein Fan.
Fabian: Und ich weiß noch, dass so meine Liebe für die Simpsons auch über die Jahrtausendwende
Fabian: noch gehalten hat, denn ich habe ja auch kurzzeitig mal studiert und weiß,
Fabian: dass ich auch im Studium immer mal gerne so zur Ablenkung dann die Simpsons geschaut habe.
Fabian: Dann irgendwann gemerkt habe, ah, man kann die ja auch auf Englisch gucken und
Fabian: die sind ja auch gar nicht mal so unlustig, im Gegenteil.
Fabian: Es gab dann ja DVD-Boxen ab 2001, glaube ich.
Fabian: Und ich weiß, dass irgendwann dann ja auch das Internet so gut war,
Fabian: dass man über den ein oder anderen Weg vielleicht auch mal so eine englische
Fabian: Simpsons-Folge über das Internet angeschaut hat.
Fabian: Wie war das denn bei dir? Warst du auch Fan des Simpsons?
Gunnar: Damit kann ich leider nicht dienen.
Fabian: Oh.
Gunnar: Ich habe die 90er-Jahre im Wesentlichen damit verbracht, Sex zu haben. Ah, nein.
Gunnar: In den 90ern habe ich drei Serien geguckt und das war Babylon 5,
Gunnar: auch heute noch einer meiner All-Time-Favorites und mit meiner späteren Frau
Gunnar: Ellie McBeal und Sex and the City.
Gunnar: Und ehrlich, das war's. Ich habe gerade noch mal eine komplette Liste von 50
Gunnar: Serien der 90er durchgeschaut, um zu gucken, was ich davon noch gesehen habe und fast nichts.
Gunnar: Ich habe halt mal in Serien reingeschaut. Natürlich weiß ich,
Gunnar: was die Simpsons waren und Und kenne ein paar berühmte Folgen.
Gunnar: Und natürlich weiß ich, was, keine Ahnung, zu der Zeit lief so Friends oder
Gunnar: Emergency Room oder Akte X und so.
Gunnar: Aber ich habe die alle nicht dauerhaft verfolgt, sondern mal da eine Folge und mal da eine Folge.
Gunnar: Und erst als ich bei der GameStar war, ab 98, dann kurz danach,
Gunnar: das muss 2000 gewesen sein, Anfang 2000, da hat mal jemand gesagt,
Gunnar: was? Du kennst ja gar nichts.
Gunnar: Ich brenne dir mal was. Und dann hat er mir Simpsons-Folgen,
Gunnar: South Park-Folgen und die frühen Futurama-Folgen gebrannt.
Gunnar: Und dann habe ich dann Futurama geguckt und dachte, das ist ja das Beste ever.
Fabian: Ja, Futurama war super, als das losging.
Gunnar: Ich habe ja nie was Besseres gesehen, Futurama dann auf Englisch auch und so.
Gunnar: Und damit war ich für die Simpsons verloren, weil das Simpsons ist ja auch gut,
Gunnar: aber halt natürlich nicht so gut wie Futurama.
Fabian: Ja.
Gunnar: Man muss das in der richtigen Reihenfolge konsumieren. Dann kann man gut Fan von beidem sein.
Gunnar: Und ich finde, wenn man mit Futurama anfängt, das ist schon durch die Tatsache,
Gunnar: dass das ja enger ist, durch das Science-Fiction-Genre, ist das schwieriger,
Gunnar: finde ich, von da aus wieder zu Simpsons zurückzugehen.
Fabian: Ich kann das natürlich akzeptieren, dass du da kein Fan warst.
Fabian: Es verwundert mich aber dann doch so ein bisschen, weil die Simpsons,
Fabian: die waren ja schon Stars einfach in den 90ern und die hatten natürlich auch
Fabian: jede Menge Videospiele.
Fabian: Und Videospiele waren auch was, was ich als Teenager natürlich sehr,
Fabian: sehr gerne gemocht habe.
Fabian: Und ich habe immer darauf gewartet, dass doch endlich mal ein gutes Simpsons
Fabian: Videospiel erscheinen würde.
Fabian: Und das gab es aber nicht, zumindest für mich nicht.
Fabian: Es gab von Konami schon ab 1991 so ein Beat'em'up für die Spielhallen.
Fabian: Ein wirklich schöner Automat, wo man mit bis zu vier Leuten rumlaufen und allerlei
Fabian: Leute in Springfield verkloppen konnte.
Fabian: Das wurde aber für zu Hause jetzt nicht für meine Plattformen portiert,
Fabian: also weder für den Amiga noch für das NES oder das Super Nintendo.
Fabian: Das kam dann mal auf den PC und auf den C64, aber den habe ich zu der Zeit schon
Fabian: nicht mehr wirklich gespielt.
Fabian: Und so blieb mir dieses Arcade-Spiel damals verborgen. Und ich weiß aber,
Fabian: dass ich irgendwann ein Gameboy-Spiel bekommen habe zu den Simpsons.
Fabian: Das hieß Bart Simpsons Escape from Camp Deadly.
Fabian: Ich habe echt daran gesessen, Tage und Wochen, und versucht, das durchzuspielen.
Fabian: Aber das war ein ziemlich furchtbares Lizenz-Jump'n'Run, was ich dann auch nie abschließen konnte.
Fabian: Und das war ein Acclaim-Spiel. Und Acclaim hat viele Simpsons-Spiele dann gemacht,
Fabian: auch in den Folgejahren noch. Die waren alle ziemlich mau.
Fabian: Da gab es nur noch einen Ausreißer nach oben, das war Krustys Funhouse.
Fabian: Das war aber eher so ein Puzzlespiel, so eine Art umgedrehte Lemmings-Variante,
Fabian: wo der Clown Krusty loszieht, um eine Rattenplage zu eliminieren.
Fabian: Aber das war nicht so ganz meine Art von Spiel, die ich gerne mochte in der Zeit.
Fabian: Und ja, die Jahre sind dann so ins Land gegangen und die Spiele zu den Simpsons,
Fabian: die wurden sogar eher immer schlechter.
Fabian: Es brach dann das aktuelle Jahrtausend an und da gab es 2001 Simpsons Wrestling,
Fabian: ein absoluter Albtraum für die PS1.
Fabian: Und ein Jahr später gab es Simpsons Skateboarding für die PS2.
Fabian: Das wollte so mitreiten auf dieser Tony Hawk und Co.
Fabian: Welle, aber auch das komplett misslungen.
Fabian: Aber es gab auch ein Spiel namens Simpsons Road Rage. Das habe ich damals nicht so gespielt.
Fabian: Das war eine Art Crazy Taxi mit den Simpsons. Der Überlieferung nach aber ganz
Fabian: gut, was ich jetzt bestätigen kann, weil jetzt habe ich es mal nachgeholt.
Fabian: Und dieses Road Rage, das hat 2003 dann ein Sequel bekommen namens The Simpsons Hit and Run.
Fabian: Und das ist das Spiel, das wir heute besprechen.
Gunnar: Ehe wir zu dem Spiel selber kommen, das zeichnet in, finde ich,
Gunnar: ganz exemplarischer Weise eine Entwicklung in der Branche nach.
Gunnar: Also zumindest so, wie ich das wahrgenommen habe. Ich habe da jetzt keine wissenschaftliche
Gunnar: Untersuchung zu gemacht.
Gunnar: Meines Erachtens in mir fest verankert ist der Glaube oder das Wissen,
Gunnar: dass Lizenzspiele scheiße sein müssen. Schon immer.
Gunnar: Zum großen Teil ist an diesem Eindruck die Firma Ocean schuld,
Gunnar: die in den 80ern allerlei Lizenzschrott gemacht hat.
Gunnar: Und ab da habe ich dann Sachen gar nicht mehr wahrgenommen, die mit irgendeiner
Gunnar: TV-Lizenz verheiratet waren.
Gunnar: Weil das ist ja immer die einfache Regel, okay, die Spiele sind auch nicht erfolgreicher
Gunnar: als andere Spiele, sie müssen die Lizenz bezahlen, also sparen sie bei der Entwicklung.
Gunnar: War meine Ratio dazu, also ist das alles Quatsch, lieber ignorieren.
Gunnar: Deswegen habe ich diesen ganzen ersten Teil dieser Simpsons-Spiele auch gar
Gunnar: nicht wahrgenommen, zumal ich ja eh nicht der ganz große Simpsons-Fan war.
Gunnar: Und zu dem Zeitpunkt, als das hier umschlägt, nämlich im Jahr 2001.
Gunnar: Das ist auch das Jahr, in dem sich das in der Branche wendet, ist meine Theorie.
Gunnar: Nämlich, ich habe mir das gemerkt, als Fixpunkt im Jahr 2001 hat EA dieses erste
Gunnar: Harry Potter Spiel gemacht mit der Harry Potter Lizenz.
Gunnar: Und das, fand ich, war der Fixpunkt, an dem sich die Branche gedreht hat auf,
Gunnar: oh Lizenzspiele, wenn man eine richtig geile Lizenz hat und ein bisschen Geld
Gunnar: da investiert, dann können die ja richtig erfolgreich sein. Die müssen gar nicht scheiße sein.
Gunnar: Ach, hätten wir das schon früher gewusst. Das hat uns ja keiner gesagt.
Gunnar: Und das war so eine Wasserscheide und ab dann gab es einfach mehr gute Lizenzspiele,
Gunnar: die etabliertere Spielmechaniken genommen haben, die vor allen Dingen auch einfach
Gunnar: mehr Geld investiert haben in die Entwicklung.
Gunnar: Und da passt ja die Simpsons-Geschichte gut rein, also bis 2001 kompletter Schrott.
Gunnar: Dann kommt Road Rage als erstes ordentliches Spiel, relativ parallel zu dem Harry Potter Spiel.
Gunnar: Und dann kommt zwei Jahre später Simpsons Hit and Run und das ist ja schon ein richtig gutes Spiel.
Gunnar: So, und damit haben wir jetzt auch den Bogen wiedergeschlagen zu unserem eigentlichen
Gunnar: Thema, nämlich The Simpsons Hit and Run.
Gunnar: Das Spiel wurde am 16. September 2003 in den USA veröffentlicht,
Gunnar: kam dann im Oktober nach Europa.
Gunnar: Das war ein PlayStation-2-Spiel, kam auch auf der Xbox und dem Gamecube,
Gunnar: ab dem November dann auch sofort auf den PC.
Gunnar: Und das ist ein Action-Adventure, sag ich mal, also eine Mischung aus Rennspiel
Gunnar: und Jump'n'Run oder eine Art GTA-Klon, ob das jetzt so stimmt,
Gunnar: dazu kommen wir später noch, wenn wir die Spielmechaniken besprechen.
Gunnar: Der Entwickler ist die Firma Radical Entertainment aus Vancouver,
Gunnar: ein kanadisches Studio.
Gunnar: Und der Publisher war Vivendi Universal Games. Die gibt es ja heute nicht mehr.
Gunnar: Und warum besprechen wir das? Nun, wir haben es eben schon angedeutet,
Gunnar: das gilt als das beste Spiel zu The Simpsons.
Gunnar: Und The Simpsons sind ja ein fantastisch langlebiges Phänomen der Popkultur.
Gunnar: Und dazu ein gutes Spiel zu machen, ohne die ganzen Fans zu beleidigen,
Gunnar: die die ganze Lore viel besser kennen als die Entwickler vielleicht,
Gunnar: Das ist ja schon mal eine Leistung in sich als Lizenzspiel, aber es ist auch
Gunnar: einfach ein gelungenes Spiel, über das man mal gut sprechen kann,
Gunnar: weil es interessante Sachen macht,
Gunnar: die nicht spezifisch abhängig sind von der Lizenz.
Gunnar: Also es ist einfach ein Spiel, das auch ohne Lizenz ganz gut funktioniert.
Gunnar: Und es ist das Highlight, also sicher das bekannteste und bestverkaufteste Spiel
Gunnar: des Studios Radical Entertainment.
Gunnar: Das ist schon zu dem Zeitpunkt etwa zehn Jahre alt, das Studio,
Gunnar: und ist auch für das Studio einen Weg in eine zu dem Zeitpunkt bessere Zukunft.
Gunnar: Danach machen sie noch andere gute Titel. Und wir hatten die Möglichkeit,
Gunnar: mit dem Project Manager des Spiels zu sprechen, mit Wolfgang Hamann,
Gunnar: und haben so die Möglichkeit, ein bisschen einen Einblick zu geben in die Entwicklung.
Fabian: Genau. Und wir haben es schon gesagt, das war die Fortsetzung von Simpsons Road Rage.
Fabian: Und das scheint auch zunächst mal eine ganz logische Konsequenz aus diesem Spiel
Fabian: zu sein, weil auch das Road Rage war auf Herumfahren fokussiert.
Fabian: In der Detailbetrachtung werden wir aber feststellen, dass das Hit-and-Run doch
Fabian: ein ganz anderes Spiel ist.
Fabian: Auch, aber nicht nur, weil man jetzt aus Fahrzeugen aussteigen und in der Spielwelt,
Fabian: also in Springfield, herumlaufen kann.
Fabian: Das Spiel ist grundsätzlich mal ein Spiel, was relativ klar aufgeteilt ist,
Fabian: nämlich in sieben Level mit je sieben Hauptmissionen und man spielt in diesen
Fabian: Leveln unterschiedliche Figuren, die sich später dann wiederholen.
Fabian: Das sind Homer, Marge, Lisa, Barth und nicht Maggie, wenig überraschenderweise,
Fabian: sondern Apu, also dem Besitzer des Quickie-Markts.
Fabian: Das Spiel hat eine eigene, dafür geschriebene Geschichte und da geht es um seltsame
Fabian: Ereignisse, die sich in Springfield zutragen und das muss ich aber gar nicht
Fabian: beschreiben, das kann uns eigentlich mal die Marge aus dem Spiel zusammenfassen,
Fabian: die übrigens wie alle wichtigen Charaktere von ihrer damaligen Originalstimme gesprochen wurde.
Fabian: Im Fall von Marge war das Elisabeth Volkmann.
Gunnar: So, Spoiler, die Polizei weiß gar nichts, das müssen wir selber aufklären.
Gunnar: Und der Chef der Polizei, Clancy Wiggum, hat ganz andere Sorgen.
Gunnar: Ich würde gern helfen, aber ich habe ganz schlimmen Unterzucker.
Gunnar: Der Donutladen hat geschlossen und ich habe einen Affen im Nacken,
Gunnar: der nach Schmalz gebackenem schreit.
Gunnar: Zu den mechanischen Wespen mit Kameras und den schwarzen Vans und den Kornkreisen
Gunnar: kommt später noch eine neue Sorte Bass-Cola hinzu, deren Genuss gravierende Auswirkungen hat.
Gunnar: Und dieses ganze große miteinander verbundene Mysterium, das ist der rote Faden, der A-Plot.
Fabian: Genau. Es gibt parallel zu unserer Folge ja auch gerade eine Die Welt von-Folge
Fabian: zu den Simpsons, die Rahl, Myrie und Paul als unser Grafiker gemacht haben.
Fabian: Und da haben die auch darüber gesprochen, dass es in der TV-Serie der Simpsons
Fabian: oft nicht nur ein A-Plot gibt, sondern auch B-Plots, die nicht zwangsläufig
Fabian: mit der Hauptgeschichte zusammenhängen. Und das ist tatsächlich auch in Hit and Run so.
Fabian: Diese B-Plots, die stecken zum einen in Bonus-Missionen, teilweise aber auch
Fabian: in den Story-Missionen.
Fabian: Also da geht es dann gerade nicht unbedingt um die Wespen oder diese Vans,
Fabian: sondern da versucht Bart zum Beispiel, an ein Exemplar des neuen Videospiels
Fabian: Bonestorm 2 zu kommen und das gestaltet sich ziemlich schwierig.
Fabian: Und dass Bart dieses Videospiel haben will, das findet übrigens der Comic-Book-Guy
Fabian: richtig doof. Ach, Videospiele, so eine Geldverschwendung.
Gunnar: Oh, jetzt muss ich aber schnell online gehen, um 1000 Dollar für Itchy und Scratchy
Gunnar: Maiskolbenhalter zu bieten.
Fabian: Diese Nebenhandlungen, die sind auch dafür da, um zusätzlich zu der Simpsons-Familie
Fabian: auch anderen Bewohnern von Springfield eine Bühne innerhalb der Geschichte und
Fabian: innerhalb der Missionen zu geben.
Gunnar: Diese angesprochenen Missionen sind zum allergrößten Teil Fahrmissionen und
Gunnar: zwar solche mit Zeitdruck, überhaupt mit Druck.
Gunnar: Entweder man muss einfach Punkt X erreichen, bevor ein Timer abläuft.
Gunnar: Oder es ist ein Wettrennen und man muss schneller bei Punkt Y sein als ein anderer
Gunnar: Charakter, der halt in Konkurrenz zu einem fährt.
Gunnar: Oder man muss mit dem Auto schnell Gegenstände einsammeln, die andere Autos
Gunnar: fallen lassen, wenn man sie rammt.
Gunnar: Oder man muss andere Fahrzeuge zerstören, auch wieder durchrammen oder indem
Gunnar: man ihnen einfach die Wege abschneidet und dann zu einer Kollision zwingt.
Gunnar: Aber man ist, um Geld zu sammeln, auch viel zu Fuß unterwegs.
Gunnar: Geld ist die zentrale Ressource im Spiel.
Gunnar: Immer wieder benötigt man nämlich bestimmte Summen, um damit dann für den Fortschritt
Gunnar: wichtige Autos oder Outfits zu kaufen.
Gunnar: Und diese Kombination aus Fahren und Herumlaufen hat Hit & Run den Ruf eines
Gunnar: GTA im Simpsons-Universum eingebracht.
Gunnar: Ob das gerechtfertigt ist oder ob das die Entwickler überhaupt angestrebt haben,
Gunnar: das werden wir noch im Verlauf der Folge erörtern.
Gunnar: Und dazu beschäftigen wir uns jetzt erstmal mit der Entstehung und Entwicklung des Spiels.
Fabian: Genau, und wir haben es schon gesagt, das Spiel wurde von Radical Entertainment in Kanada gegründet.
Fabian: Radical Entertainment ist im Grunde aus einem anderen kanadischen Studio hervorgegangen,
Fabian: nämlich aus Distinctive Software in Burnaby.
Fabian: Und Distinctive Software wurde schon 1982 gegründet von dem damals gerade mal
Fabian: 17 Jahre alten Don Metrick und dessen Partner Jeff Sember.
Fabian: Also gerade Don Metrick, den kennt man, der machte dann später noch Großkarriere
Fabian: bei Electronic Arts, dann ist er zu Microsoft gewechselt und später zu Synger.
Fabian: Und Distinctive Software war in den 80er Jahren vor allem mit Sport und Rennspielen erfolgreich.
Fabian: Ich weiß, Gunnar, du und Chris, ihr habt auch schon mal eine Folge zu einem
Fabian: Distinctive Software Spiel gemacht.
Gunnar: Zwei.
Fabian: Oh, zwei sogar. Mir wäre jetzt Stunts eingefallen in Folge 115. Was war das andere?
Gunnar: Das andere war Test Drive in Folge 41.
Fabian: Ah, stimmt.
Gunnar: Eine ganze Zeit lang hat man uns immer verspottet in der Community,
Gunnar: weil wir noch nie ein Rennspiel besprochen haben, das nicht von Distinctive Software war.
Gunnar: Weil wir haben ja auch Need for Speed gemacht und das kommt ja auch im Ursprung
Gunnar: aus Distinctive Software.
Fabian: Ja, die waren eine große Nummer und der Erfolg dieses Studios,
Fabian: der war irgendwann dann so groß, dass EA gesagt hat, ach komm,
Fabian: den Laden kaufen wir jetzt.
Fabian: Und das ist dann 1991 passiert und aus Distinctive Software wurde in der Folge
Fabian: dann EA Kanada. Zum Zeitpunkt dieser Übernahme sind zwei vorherige Distinctive-Mitarbeiter
Fabian: ausgestiegen, nämlich Ian Wilkinson und Rory Armes.
Fabian: Die haben ein neues Studio eröffnet in Vancouver und das war dann Radical Entertainment.
Fabian: Und so toll wie die 80er bei Distinctive waren, so wenig berauschend würde ich
Fabian: ehrlich gesagt jetzt mal die 90er bei Radical Entertainment bewerten.
Fabian: Und das liegt nicht daran, dass die keine Spiele gemacht hätten,
Fabian: im Gegenteil. Die haben zeitweise bis zu acht Spiele pro Jahr entwickelt für
Fabian: verschiedenste Auftraggeber.
Fabian: Aber das war dann eher Masse statt Klasse.
Fabian: Und das waren oft eben die von uns schon angesprochenen, damals häufig nicht
Fabian: so tollen Lizenztitel. Die haben z.B.
Fabian: Terminator gemacht für das NES 1992.
Fabian: Ein Jahr später ein Videospiel zu Wayne's World.
Fabian: Dann wieder ein Jahr später Beavis and Butthead fürs Mega Drive.
Fabian: Sie haben ein Spiel gemacht zu Independence Day 1997.
Fabian: Und dabei entwickeln sich natürlich auch immer die Plattformen weiter.
Fabian: Also wir haben auf dem NES eben angefangen mit Terminator, sind jetzt hier schon
Fabian: auf PC, Playstation und Saturn.
Fabian: 2000 kam dann noch ein Spiel, das war sogar ganz okay, Jackie Chan Stuntmaster
Fabian: für Midway, auch für die Playstation.
Fabian: Aber keiner der Radical Entertainment Titel aus den 90ern ist heute noch so richtig der Rede wert.
Fabian: Das waren eben Auftragsarbeiten, die Geld reingebracht haben und die haben den
Fabian: Fortbestand dieser Firma einfach gesichert und so ist Radical Entertainment
Fabian: dann ins neue Jahrtausend gekommen.
Gunnar: Richtig viele Lizenztitel, das ist so eine Art Spezialisierung von denen ja auch gewesen.
Gunnar: In der Branche ist das oft eine Auszeichnung, wenn ein Studio mit Lizenztiteln
Gunnar: arbeitet und nicht so sehr einen Grund über das Studio die Nase zu rümpfen,
Gunnar: wie das vielleicht dann Spieler tun, die halt sagen, naja, wieder so ein mittelmäßiger Lizenztitel.
Gunnar: Aber Lizenztitel sind oft komplex zu handeln, wegen der Rechte,
Gunnar: die damit verbunden sind, wegen der Mitspracherechte vor allen Dingen von vielen Leuten.
Gunnar: Und wenn ein unabhängiges Studio sowas gut managt, im Sinne von Zufriedenheit
Gunnar: der Auftraggeber und nicht so sehr in Sachen Spielequalität,
Gunnar: dann ist das schon auch ein Ehrenzeichen.
Gunnar: Und das führt dann dazu, dass man wieder Lizenzprojekte kriegt und so war es hier ja auch.
Gunnar: Als Anfang 2001 das Simpsons Wrestling erschien, das ja nicht von Radical Entertainment
Gunnar: ist, da waren Spiele um die Marke am Tiefpunkt.
Gunnar: Das Spiel war kompletter Müll, es war hässlich, spielerisch weitgehend kaputt.
Gunnar: Fox Interactive dürfte damit unzufrieden gewesen sein. Aber sie hatten da noch
Gunnar: ein weiteres Eisen im Feuer.
Gunnar: Während Simpsons Wrestling bei Big A Productions entstand, das war ein kurzlebiges
Gunnar: amerikanisches Studio, hat im kanadischen Vancouver Radical Entertainment an
Gunnar: einem weiteren Simpsons-Titel für Fox gearbeitet, nämlich Simpsons Road Rage.
Gunnar: Also die Fox-Leute haben die Lizenzspiele schon aufgeteilt auf unterschiedliche Studios.
Gunnar: Und zu dieser Zeit kam ein neuer Mitarbeiter zu Radical, nämlich Wolfgang Hamann.
Gunnar: Wolfgang Hamann wurde, man ahnt es fast, ursprünglich in Deutschland geboren,
Gunnar: ist aber in der Selbstdefinition jetzt nicht so richtig ein Deutscher.
Gunnar: Der war drei Jahre alt, als die Familie nach Kanada ausgewandert ist.
Gunnar: Der spricht schon noch Deutsch, aber mit einem sehr starken Dialekt.
Gunnar: Wir haben den kontaktiert und geinterviewt und der spricht wirklich selten Deutsch.
Gunnar: Der konnte dann schon so Sätze sagen, der hat auch alles verstanden,
Gunnar: was ich so mit ihm besprochen hatte.
Gunnar: Aber das ganze Interview auf Deutsch wäre sehr mühsam für ihn gewesen und auch
Gunnar: nicht so leicht zu verstehen. Deswegen haben wir das auf Englisch geführt.
Gunnar: So, wer ist dieser Wolfgang? Der war, als er zu Radical Entertainment,
Gunnar: also zu Videospielen kam, schon ein bisschen älter.
Gunnar: Der kommt aus der Musikindustrie, der war Produzent und hatte eine eigene Firma
Gunnar: namens Merlin Productions.
Gunnar: Und er hat nebenher an einer Uni als Dozent gearbeitet. Erst zum Thema Musik
Gunnar: und dann kam das Thema Videospiele dazu.
Gunnar: Da gibt es ja traditionell auch Musik und er kannte sich ein bisschen mit Programmierung
Gunnar: aus und hat sich da einfach viel angelesen, ist auf die GDC gegangen,
Gunnar: die Game Developers Conference und hat dann dazu eine relativ niedrigschwellige
Gunnar: Vortragsreihe für Erstsemester gemacht in Sachen Games-Entwicklung.
Gunnar: Und eines Tages hat dann EA bei der Uni angerufen und die haben jemanden gesucht,
Gunnar: der sich mit Musikproduktion auskennt und Zusatzqualifikation Deutsch spricht.
Gunnar: Und davon gibt es natürlich nicht so viele in Vancouver oder in Amerika.
Gunnar: Und da war Wolfgang dann der einzige richtige Kandidat dafür.
Gunnar: Und kurz darauf hatte dann Wolfgang seinen ersten Job bei EA und hat an der
Gunnar: NHL-Reihe am deutschen Kommentar mitgearbeitet. Und dem Wolfgang kam das gelegen,
Gunnar: weil das Musikgeschäft gerade schwierig wurde.
Wolfgang Hamann: Damals, das war in den späten 90ern, ging es mit der Musikindustrie bergab.
Wolfgang Hamann: Das Internet wurde riesig.
Wolfgang Hamann: MP3-Audio kam ganz groß auf. Und niemand wollte mehr für Musik bezahlen.
Gunnar: Und bei EA hatte Wolfgang dann durchaus noch weitergehende Interessen.
Gunnar: Aber er fand es schwierig, zu anderen potenziell interessanteren Projekten als
Gunnar: dem NHL-Kommentar zu kommen, weil es da in so großen Firmen dann oft sehr klar
Gunnar: abgesteckte Teams gibt.
Gunnar: Da macht man das, wofür man eingeteilt ist und guckt nicht über den Tellerrand.
Gunnar: Und dann war ihm das irgendwann zu viel und dann hat er sich beworben bei anderen
Gunnar: Firmen, zum Beispiel als Project Manager bei Radical Entertainment.
Gunnar: Und da bekam er auch eine Zusage.
Gunnar: Das war aber in seiner Rolle bei Radical nicht der einzige Job.
Wolfgang Hamann: Das Lustige war, an meinem ersten Tag bei Radical dachte ich,
Wolfgang Hamann: ich würde nur Projektmanagement machen.
Wolfgang Hamann: Aber tatsächlich war ich nicht nur Manager der Soundabteilung.
Wolfgang Hamann: Sie hatten ein eigenes Tonstudio sowie vier hausinterne Komponisten und Soundleute.
Wolfgang Hamann: Zusätzlich, wegen meines Mathematik-Hintergrunds, sollte ich auch noch das Tool-
Wolfgang Hamann: und Library-Team leiten.
Gunnar: Also er wurde nicht nur Project Manager, sondern Radical ist ja nicht doof.
Gunnar: Die haben eben gleich noch das Sound-Department gegeben und das Tools-and-Library-Team,
Gunnar: die Leute, die die Hilfsprogramme entwickeln.
Gunnar: Und als Projektmanager und Manager der Soundabteilung ist er auch in den Credits
Gunnar: von Hit & Run vermerkt und so kamen wir auf ihn als Interviewpartner.
Fabian: Als Wolfgang bei Radical anfing, da war Simpsons Road Rage schon in Arbeit.
Fabian: Wir haben das eben schon mal in einem Atemzug mit Crazy Taxi genannt und das
Fabian: Spiel hat sich nicht nur daran orientiert, das war ein ganz deutlicher Klon.
Fabian: Dieses Sega-Hits und tatsächlich hat Sega in dieser Sache dann auch 2003 eine
Fabian: Klage eingereicht, die wurde aber später nie vor Gericht verhandelt,
Fabian: sondern das wurde im Stillen zwischen den Parteien geklärt.
Fabian: Bevor Road Rage aber überhaupt fertig war, musste es ja erstmal entwickelt werden
Fabian: und dieser Prozess der Fertigstellung, der war wohl ziemlich schwierig.
Fabian: Also unter anderem, weil der Simpsons-Erfinder, Matt Groening,
Fabian: die Art Direction nicht mochte, also quasi den Grafikstil und im Grunde hätte
Fabian: man da sagen können, ja gut,
Fabian: das ist jetzt schade, aber das hast du gar nicht zu entscheiden,
Fabian: weil die Rechte an den Simpsons, die hatte Groening zu der Zeit schon nicht
Fabian: mehr, die hatte er an Gracie Films verkauft,
Fabian: aber natürlich willst du dich dann da mit so einer wichtigen Person nicht direkt
Fabian: überwerfen und dann hat Radical die Grafik nochmal grundlegend überarbeitet,
Fabian: was zu relativ viel Crunch geführt hat,
Fabian: auch weil man aus einem Spiel, was eigentlich ein 2,5-D-Spiel werden sollte,
Fabian: jetzt ein 3-D-Spiel machen musste.
Wolfgang Hamann: Radical hat dann ein paar zusätzliche Leute eingestellt, um zu helfen.
Wolfgang Hamann: Und um es kurz zu machen, in etwa vier Monaten haben wir die grafische Richtung
Wolfgang Hamann: von Road Rage komplett geändert, mit einer Menge Überstunden.
Wolfgang Hamann: Normale Arbeitszeit, auch bei Radical, die gern sagten, sie seien ein Work-Life-Balance-Unternehmen,
Wolfgang Hamann: bedeutete in der Konsolenentwicklung eine 60-Stunden-Woche.
Fabian: Da hören wir es, 60 Stunden, das gilt als normale Work-Life-Balance in der Spieleindustrie.
Fabian: Bei anderen Firmen im gleichen Umfeld sei es laut Wolfgang allerdings noch schlimmer
Fabian: gewesen, da habe man gegebenenfalls noch mehr gearbeitet.
Fabian: Und so eine richtige Wahl, ja, die hast du unter Umständen dann halt eh nicht,
Fabian: weil du läufst als Studio ja immer Gefahr, dass so ein Projekt auch nochmal
Fabian: eingestellt werden kann, wenn du eben den Wünschen des Geldgebers nicht nachkommst.
Fabian: Und mit dem Crunch wurde das Road Rage dann auch fertig, kam Ende 2001 raus.
Fabian: Das wurde zunächst aber mal kein großer Erfolg und hat auch eher so okaye Kritiken
Fabian: eingefahren, so an der Schwelle zwischen mittelmäßig und ja, kann man schon spielen.
Fabian: Der Publisher war, du hattest es schon gesagt, Fox Interactive.
Fabian: Man hatte aber zusätzlich noch als Distributor Electronic Arts an Bord.
Fabian: Und augenscheinlich hat man bei Electronic Arts jetzt nicht so viel Augenmerk
Fabian: darauf gelegt, diesen Titel so richtig stark mit Nachdruck im Handel zu platzieren.
Fabian: Tatsächlich seien die Verkaufszahlen so nach einem halben Jahr dann aber spürbar besser geworden.
Fabian: Und am Ende hat das Road Rage etwa vier Millionen Exemplare verkauft.
Fabian: Und das war schon sehr, sehr ordentlich. Und das war auch das bis dahin erfolgreichste Simpsons-Spiel.
Gunnar: Also hat man sich natürlich gedacht, ein Sequel muss her beim gleichen Studio,
Gunnar: damit dieser Erfolg halt fortgesetzt werden kann.
Gunnar: Und dieses Sequel hieß laut Wolfgang noch nicht Hit & Run am Anfang.
Gunnar: Auf den Namen hat man sich dann erst ein paar Monate nach Entwicklungsstart festgelegt.
Gunnar: Kleiner Einschub, was heißt Hit & Run?
Fabian: Fahrerflucht.
Gunnar: Ja, Fahrerflucht, genau. Und Road Rage ist ein unübersetzbarer amerikanischer
Gunnar: Ausdruck. Im Deutschen würde man vielleicht sagen Wut am Steuer.
Gunnar: Ich finde das interessant, dass die Amerikaner so schöne plastische Worte haben
Gunnar: für die ganzen Verbrechen rund um den Straßenverkehr.
Gunnar: Das ist sehr nett. Und das ist echt gut benannt, diese Spiele, finde ich.
Gunnar: Das sind gute, passende Namen für die Art von Spiel, die man da gemacht hat unter dieser Lizenz.
Gunnar: Dieser ganze Entwicklungsprozess zu Hit & Run hat 18 Monate gedauert.
Gunnar: In den intensivsten Phasen arbeiteten knapp 60 Personen, Wolfgang Spahr von 57, am Spiel mit.
Gunnar: 18 Monate, das klingt nach einem ganz normalen Zeitraum in der Spieleentwicklung,
Gunnar: zumal wenn man auch noch eine Technologie vom Vorgänger übernehmen kann,
Gunnar: aber es war nicht ganz so einfach.
Gunnar: Gleich zu Beginn haben sie den Producer verloren, das war Matthew McKnight,
Gunnar: der ist dann zu EA gewechselt und dann wurde der frühere Technical Director,
Gunnar: Vlad Giraldi, neuer Producer, der hat den Job sozusagen einfach dann mit übernommen
Gunnar: und der machte das laut Wolfgang Hamann ganz hervorragend.
Gunnar: Außerdem haben sie mehrfach den Game Designer wechseln müssen,
Gunnar: was oft Todesstoß für ein Spielprojekt ist.
Gunnar: Aber der Giraldy, der hat die Regel aufgestellt, dass gravierende Änderungen
Gunnar: am Game Design nur vorgenommen werden, wenn der gesamte Führungskreis,
Gunnar: zu dem auch Wolfgang Habermann gehörte, darin großes wirtschaftliches Potenzial sah.
Wolfgang Hamann: Es war vereinbart, alles, was an der Tafel stand und eine weitere Million Einheiten
Wolfgang Hamann: verkaufen würde, das behalten wir. Was dann fast immer passierte,
Wolfgang Hamann: 99% von allem wurde gestrichen.
Wolfgang Hamann: Und ein einziger Punkt, eine Gameplay-Idee blieb übrig. Von 100.
Wolfgang Hamann: Genau den haben wir dann ins Spiel übernommen.
Gunnar: Das finde ich ganz hübsch. Das ist eine ziemliche Versicherung dagegen,
Gunnar: dass Leute sich irgendwie selbst verwirklichen wollen bei so einem Spiel.
Gunnar: Also, es wurde vieles verworfen, was an Ideen gepitcht wurde,
Gunnar: aber es kam dann doch zu drastischen Veränderungen im Vergleich zum ja doch
Gunnar: relativ simplen Vorgänger.
Gunnar: Man wollte vor allen Dingen ein neues, besseres Fahrgefühl haben.
Gunnar: Die Engine von Road Rage war durch und durch ein Arcade-Gefühl.
Gunnar: Das ist auch wie im Vorbild. Wer Crazy Taxi gespielt hat, der weiß,
Gunnar: das Auto ist da eher wie ein Puck auf einer Eisfläche unterwegs.
Gunnar: Und für Hit & Run hat man die Physik-Engine und das Fahrmodell komplett rausgeworfen
Gunnar: und über den Zeitraum von acht Monaten eine realistischere Fahr-Engine entwickelt.
Gunnar: Und als man damit fertig war, dachte man, naja, das macht schon Spaß.
Gunnar: Aber das kann ja noch nicht alles sein. Nur fahren und Leute transportieren,
Gunnar: das ist vielleicht ein bisschen wenig.
Gunnar: Und dann hat der neue Publisher Vivendi Universal und Radical,
Gunnar: die haben zusammen Ideen hinterhergespielt, was man an dem Spiel noch machen
Gunnar: könnte, was diese Grundlage noch hergeben würde für eine Verbesserung.
Gunnar: Und dann kam der naheliegende logische Gedanke, es wäre ja ganz schön,
Gunnar: wenn die aussteigen könnten, die Charaktere, und Springfield auch zu Fuß erkunden könnten.
Gunnar: Und dieses neue Gameplay-Element ändert dann natürlich das Spiel fundamental
Gunnar: und macht auch nochmal eine Menge Arbeit, die sie dann in diesen 18 Monaten unterbringen mussten.
Gunnar: Und die Grafik haben sie deutlich verbessert im Vergleich zum inoffiziellen
Gunnar: Vorgänger. Das Spiel sieht super aus, finde ich.
Gunnar: Auch heute kann man das echt noch gut angucken, obwohl es ein 3D-Spiel ist,
Gunnar: wo ja 3D-Spiele einigermaßen schnell altern.
Gunnar: Aber das hat einen sehr klaren, gelungenen, zeitlosen Comic-Stil,
Gunnar: der sich ganz gut gehalten hat, auch wenn die Technik natürlich veraltet ist.
Gunnar: Und wenige Monate vor der geplanten Veröffentlichung haben die Lizenzgeber dann
Gunnar: auch noch die Hälfte der FMV-Sequenzen abgelehnt, obwohl die schon lange zur Freigabe vorlagen.
Gunnar: Klassischer Fall von Lizenzgebern. Und das gab dann ein bisschen Trubel,
Gunnar: aber sie haben die pünktliche Fertigstellung dann trotzdem hinbekommen und es
Gunnar: gibt ja auch gar nicht so viele Videosequenzen im Spiel.
Fabian: Ja, finde ich eigentlich auch ganz gut, weil diese Render-Videos,
Fabian: denen sieht man das Alter schon an.
Fabian: Das sind eben noch so sehr einigermaßen
Fabian: primitive Render-Versionen der Simpsons-Charaktere, die man darin sieht.
Fabian: Also die vielen Ingame-Sequenzen, die es im Spiel gibt, die sind eigentlich schöner anzuschauen.
Fabian: Davon gibt es wirklich eine ganze Menge, denn als eine Konsequenz dieser Tatsache,
Fabian: dass man jetzt in der Stadt auch rumlaufen konnte, da kam natürlich auch ins
Fabian: Spiel, dass man jetzt mit viel mehr Figuren in der Welt interagieren und mit
Fabian: denen auch sprechen konnte.
Fabian: Und dafür brauchte man dann viel, viel mehr Dialoge, als sie in Road Rage vorhanden waren.
Fabian: Und das hat so ein bisschen zu Reibereien geführt zwischen zum einen den Schreibern
Fabian: der TV-Serie und dem Team bei Radical.
Fabian: Denn die TV-Leute, die konnten tolle Dialoge schreiben für eine lineare Serie,
Fabian: aber nicht für ein Videospiel zwangsläufig.
Fabian: Denn da kommen Dialoge ja nicht unbedingt in einer vordefinierten Reihenfolge.
Fabian: Und Wolfgang hat das so beschrieben.
Wolfgang Hamann: In Film und TV Film und TV Design Team.
Fabian: Ja, und die Sprecherinnen und Sprecher, die die Texte dann aufgesagt haben,
Fabian: die wurden übrigens wie absolute Superstars behandelt.
Fabian: Also das waren sie ja auch und das sind die natürlich bis heute.
Fabian: Und jetzt würde man denken, okay, wenn Wolfgang da verantwortlich war für das
Fabian: Sounddepartement, dann hat er die vielleicht ja mal getroffen oder so oder mit
Fabian: denen mal reden können. Wolfgang hat gesagt, nee, nee, außer dem Producer hätte
Fabian: die nie irgendjemand aus dem Team zu Gesicht bekommen, geschweige denn mit denen gesprochen.
Fabian: Die haben wirklich so innerhalb kurzer und teurer Zeitfenster eben ihre Zeilen weggearbeitet.
Fabian: Das hat sich auf jeden Fall gelohnt,
Fabian: also sowohl im Englischen als auch im Deutschen, was da gesprochen wird.
Fabian: Das ist wirklich super von den Originalstimmen, aber das ist natürlich nur so
Fabian: die Hälfte dessen, was man im Spiel hört.
Fabian: Man brauchte natürlich auch viel Musik im Stil der Simpsons und für die TV-Serie
Fabian: war das vor allem ein Komponist namens Alf Clausen, der ist jetzt in 2025,
Fabian: wo wir diese Folge aufnehmen, übrigens gerade gestorben im Alter von 84 Jahren,
Fabian: der galt als ein Musikgenie.
Fabian: Der konnte Musik in ganz, ganz vielen Stilen komponieren, also Pop,
Fabian: Rock, Disco, Metal und auch Bollywood, also alles, was du eben für die Simpsons brauchtest.
Fabian: Und zum Glück hatte Radical mehrere Inhouse-Komponisten und darunter einen Mann namens Marc Burrill.
Fabian: Und das war genauso ein Multitalent und laut Wolfgang quasi ein Klon von Alf Clausen.
Wolfgang Hamann: Er war ein festangestellter Komponist, schon seit vielen Jahren dabei,
Wolfgang Hamann: praktisch von Anfang an.
Wolfgang Hamann: Er konnte jede Musikrichtung komponieren und es dann so klingen lassen,
Wolfgang Hamann: als hätte er sein Leben lang genau diese Musik geschrieben.
Wolfgang Hamann: Und außerdem war er unglaublich schnell dabei.
Fabian: Und während der Marc Burrill komponiert hat, da war Wolfgang dann oft parallel
Fabian: im Studio Und dann haben die teilweise auch mit Live-Musikern diese von Mark
Fabian: Burrill geschriebenen Stücke eingespielt und aufgenommen.
Fabian: Und ich finde, dass das wirklich toll gelungen ist.
Fabian: Also jedes Level und somit quasi auch jeder Charakter hat seine eigene Musik
Fabian: und dadurch auch eine eigene Stimmung, die transportiert wird.
Fabian: Also bei Homer hört man zum Beispiel ganz gerne mal Tubas, die in die Musik eingestreut sind.
Fabian: Und natürlich ist kein Simpsons Charakter so sehr mit dem Thema Musik verbandelt wie Lisa.
Fabian: Und ihre Musikstücke, die werden sehr durch entspannte Saxophonklänge geprägt.
Gunnar: Also das Spiel klingt durchgehend super, sowohl die Musik als auch die Sprachausgabe,
Gunnar: als auch das Writing, also der geschriebene Text.
Gunnar: Und das möchte ich kurz mal würdigen, was das für eine Leistung ist.
Gunnar: Wolfgang hat es ja angedeutet, es ist ja nicht der Originalkomponist und es
Gunnar: sind zwar die Originalsprecher, aber es sind größtenteils, was man da hört,
Gunnar: sind nicht die Originalautoren, sondern das haben die schon zum größten Teil selber geschrieben.
Gunnar: Und den Spirit einer Serie wie die Simpsons, die ja zu dem Zeitpunkt auch schon
Gunnar: ewig läuft, so genau zu treffen als externes Studio, ist schon eine super Leistung.
Gunnar: Ich finde, das Spiel atmet Simpsons-Flair im Humor und vor allen Dingen im Audiodesign.
Gunnar: Aber es ist halt immer noch ein kanadisches Studio, das da dran rumgesessen
Gunnar: hat und die Sachen so gut gemacht hat, wie sie es halt eben konnten.
Gunnar: Und nicht nur die Originalleute. Das ist schon ganz schön cool.
Gunnar: Aber naja, mit diesem Exkurs zur Musik sind wir ja schon mitten im Spiel selber.
Gunnar: Also Radical hat das fertiggestellt, hat die ganzen kleinen und großen Herausforderungen
Gunnar: in diesem Projekt sauber umschifft.
Gunnar: Und das Ergebnis der Arbeit schauen wir uns mal im Detail an.
Gunnar: Beginnen wir mal mit der Spielwelt. Das Spiel bringt nicht ganz Springfield
Gunnar: auf den Bildschirm, zumindest nicht als eine einzige Einheit,
Gunnar: sondern es verwendet für jeden der sieben Level, die es hat, eine von drei Maps.
Gunnar: Diese drei Maps sind immer so eine Art von Sammlung von verschiedenen Orten in der Stadt.
Gunnar: In den Leveln 4 bis 6 werden die drei Level von 1 bis 3 wiederverwertet.
Gunnar: Und Level 7 hat eine Variation der Karte von 1 und 4. Dazu kommen wir später noch.
Gunnar: Springfield gibt es ja gar nicht so als fertige, designte Entität.
Gunnar: Das hat ja keine offizielle Straßenkarte. Das ändert sich ja auch in der Serie
Gunnar: ständig, je nachdem, was die Handlung gerade braucht.
Gunnar: Also kümmert sich das Spiel auch eher darum, dass die wenigen konstanten Punkte,
Gunnar: die man wiedererkennen kann, nun wirklich da drin hat.
Gunnar: Zum Beispiel das Haus der Simpsons mit dem Haus der Familie Flanders daneben.
Gunnar: Und ganz wie in der TV-Show kann Homer Ned Flanders nicht leiden und bedient
Gunnar: sich gern an dessen Eigentum.
Fabian: Mais stampfen, das gefällt mir sehr gut.
Gunnar: Das ist gleich eine der ersten Missionen, in der man da so reinkommt mit dieser
Gunnar: Ned Flanders Geschichte.
Gunnar: Und es gibt das Kernkraftwerk natürlich, wo Homer arbeitet. Es gibt die Schule,
Gunnar: die Bart und Lisa besuchen.
Gunnar: Es gibt die Taverne von Moe, es gibt den Quickie-Markt von Apu.
Gunnar: Und es gibt aber auch unwichtigere Nebenschauplätze wie die Führerscheinstelle
Gunnar: und sogar das Springfield Tirefire.
Fabian: Stimmt.
Gunnar: Alles sehr schön. Diese Orte sind nicht alle auf allen Maps enthalten.
Gunnar: Die erste Map hat das Haus, das Atomkraftwerk und den Quickie-Markt.
Gunnar: Die zweite hat die Taverne, die Führerstellstelle und den Platz mit dieser Statue
Gunnar: von Jebediah Springfield.
Gunnar: Und die dritte Map den Comicladen, das Observatorium und die DAF-Brauerei.
Gunnar: Das Spiel ist zehn Stunden lang und die Maps wechseln sich da ab.
Gunnar: So wird ganz gut verschleiert, dass die Karten gar nicht so besonders groß sind.
Gunnar: Man fährt von einem zum anderen Ende ein paar Minuten immer.
Gunnar: Aber es gibt dafür auch keine Ladezeiten. Nur wenn man in ein Gebäude reingehen
Gunnar: will, dann gibt es eine kurze Unterbrechung.
Gunnar: Ich möchte das hier auch mal ausdrücklich loben. Diese Maps werden zwar recycelt,
Gunnar: aber sie werden kreativ recycelt.
Gunnar: Ich würde sogar sagen, das ist eins meiner Lieblingsfeatures in diesem ganzen
Gunnar: Spiel, dass die Karten von Mission zu Mission verändert werden.
Gunnar: Also jede dieser drei Hauptregionen, die Vororte, Downtown und der Hafen,
Gunnar: erfährt so eine kleine, sichtbare Transformation, die zum Stil der Mission passt
Gunnar: und die auch ein bisschen lustig ist. Im Hafen wird das Schild von Burns durch
Gunnar: so spektakuläre Ringe aus Eis und Feuer ersetzt.
Gunnar: Es gibt als das Thema Bass-Cola, ein Produkt, das in der Handlung eine Rolle
Gunnar: spielt, aufkommt, dann tauchen da plötzlich Werbetafeln auf.
Gunnar: Im Hafen ist auch ein Kran, der in den späteren Levels funktionsfähig wird.
Gunnar: Wenn das zweite Mal in Downtown fährt, dann ist es plötzlich Nacht und die Werbetafeln ändern sich.
Gunnar: Und das Highlight dieser ganzen Transformation ist Level 7, der eine komplette
Gunnar: Umgestaltung erfährt, aber dazu kommen wir später noch.
Fabian: Oh ja, jetzt hast du eben ja diesen lustigen Einspieler der Szene von Homer
Fabian: und Flanders gehabt und ich möchte darauf nochmal kurz zurückkommen,
Fabian: auf den bestimmten Charakter, den Homer damals zu der Zeit hat.
Fabian: Das ist der Homer der frühen 2000er, den wir hier erleben.
Fabian: Also als das Spiel erscheint, da ist die TV-Serie ja schon 14 Jahre alt.
Fabian: Also ich habe mal nachgeschaut, es ist erschienen genau in der Pause zwischen
Fabian: den Staffeln 14 und 15 und zum einen verschieben sich ja Gegenwart und Vergangenheit
Fabian: der Simpsons Handlung in der Serie mit und im Spiel ist das auch so.
Fabian: Also das sollen ganz klar die frühen 2000er sein, in denen wir hier unterwegs
Fabian: sind, also das Internet wird zum Beispiel häufiger mal angesprochen und das
Fabian: wäre jetzt nicht sinnvoll, wenn wir da noch 1989 wären.
Fabian: Der Humor und die Charaktere verändern sich bei den Simpsons aber auch über die Jahre.
Fabian: Also schon ein paar Jahre vor dem Hit and Run, etwa nach zehn Jahren Simpsons,
Fabian: da gab es einen deutlichen Shift.
Fabian: Also ursprünglich war ja mal Bart eher so der Hauptcharakter der Simpsons und
Fabian: der wird dann so ein bisschen durch Homer verdrängt.
Fabian: Und auch das spiegelt sich im Spiel wieder, denn Homer ist hier sowohl im ersten
Fabian: als auch im letzten Level der spielbare Hauptcharakter, den ich habe.
Fabian: Und er hat sich selber aber auch verändert.
Fabian: Also wenn wir uns mal ganz an die Anfänge zurückerinnern, da ist er auch schon
Fabian: ein bisschen ein dümmlicher Typ, der gerne Bier trinkt, aber er ist doch auch
Fabian: immer noch so dieser liebende Familienvater, der sich um seine Frau und seine
Fabian: Kinder kümmern will und möchte, dass es denen gut geht.
Fabian: Hier sind wir jetzt eher schon bei Hit & Run in der Zeit, wo dem nicht mehr so ist.
Fabian: Also da ist Homer oft eher auch mal so ein bisschen gemein, Er hat noch egoistischere
Fabian: Züge und er hat häufig auch sowas Grenzdebiles fast schon an sich.
Fabian: Und ich meine das jetzt nicht unbedingt mal wertend, also zumindest nicht im
Fabian: Hinblick auf die Qualität des Spiels.
Fabian: Aber, das will ich einmal hier kurz erwähnt haben, das Spiel ist eben ein Abbild
Fabian: der Zeit, wie die Simpsons in 2003 waren.
Fabian: Also wäre das Spiel zehn Jahre früher entstanden, dann wären Dialoge und Humor
Fabian: sicherlich anders gewesen. Und vielleicht wäre das auch 10 oder 20 Jahre später der Fall gewesen.
Fabian: Also die Simpsons laufen ja bis heute noch. Und um mal zu verdeutlichen,
Fabian: was ich damit meine, wie Homer sich jetzt hier mittlerweile verhält,
Fabian: da können wir uns mal eine Szene anhören, wenn Barth sich von Homer den Schneepflug borgen möchte.
Fabian: Wird schön dem Sohn für Geld angedreht.
Gunnar: Aber warum muss denn Bart überhaupt einen Schneeflug kaufen?
Gunnar: Weil dieser Schneeflug ist Pflicht für eine bestimmte Mission.
Gunnar: Und das ist auch ganz typisch für den Ablauf der Missionen, die relativ starr konstruiert sind.
Gunnar: Bleiben wir mal genau an dieser Stelle im Spiel, wo Bart den Schneeflug braucht.
Gunnar: Das ist die sechste Mission in Level 2.
Gunnar: Und da merkt man auch, wie absurd die Handlungsverläufe und die Aufgaben sind.
Gunnar: Aber das ist natürlich Absicht.
Gunnar: Ich meine, das ist absurd, nicht negativ. Also Bart ist gerade dabei,
Gunnar: Professor Frink beim Bau eines Trucosaurus zu helfen.
Gunnar: Das ist eine Mischung aus Truck und Dinosaurier, ist ja klar.
Gunnar: Und dafür braucht der Professor verschiedene Teile, ein altes Radio,
Gunnar: eine Satellitenschüssel und einen Mixer.
Gunnar: Den Mixer, den will Bart vom versoffenen Dr. Nick bekommen.
Gunnar: Dafür muss aber Bart erst die entflohenen Laboraffen von Dr.
Gunnar: Nick einsammeln. Und um dafür Stauraum zu haben, dafür braucht er den Schneeflug, ist ja klar.
Gunnar: Und um den Schneeflug bezahlen zu können, braucht Bart 200 Münzen,
Gunnar: das behalten wir kurz im Hinterkopf. Und ist der Schneeflug gekauft,
Gunnar: dann hat Bart vier Minuten Zeit, um 30 auf den Straßen von Springfield verteilte Affen einzusammeln.
Gunnar: Das ist übrigens gerade der Bart aus der englischen Version,
Gunnar: damit wir den auch mal gehört haben. Die ist natürlich auch toll, was die Stimmen angeht.
Fabian: Genau, für erfolgreiche Missionen bekommt man immer nur storyrelevante Belohnungen,
Fabian: also zum Beispiel in dem Fall den Mixer und dadurch geht die Geschichte weiter,
Fabian: aber man bekommt nicht wirklich einen Gegenstand, den man im Spiel dann praktisch
Fabian: verwenden könnte und man bekommt auch kein Geld für das erfolgreiche Lösen von Missionen.
Fabian: Also es gibt eine Ausnahme, das sind so spezielle Wettrennen,
Fabian: die abseits der Hauptmissionen stattfinden und die kann man optional machen.
Fabian: Da kann man dann auch quasi im Auto Geld verdienen, aber eigentlich ist das
Fabian: ganze Sammeln von Kohle ausgelagert in den Part, den man eben zu Fuß macht.
Fabian: Also man kann jederzeit das Auto verlassen und wenn man sieht,
Fabian: da ist irgendwo eine dieser mysteriösen großen mechanischen Kamerawespen,
Fabian: dann kann man mit der ein bisschen kämpfen.
Fabian: Also eigentlich springst du hoch, trittst du zweimal drauf und dann ist die
Fabian: kaputt und dann fliegt da ganz, ganz viel Geld raus, was du einsammeln kannst.
Fabian: Und in der Gegend stehen überall so Bass-Kohle-Automaten rum oder auch mal so
Fabian: Bass-Kohle-Holzkisten und die kannst du auch wieder kaputt kloppen und da kommt auch Geld raus.
Fabian: Und es gibt noch ein paar andere Objekte, zum Beispiel auch größere Glasscheiben
Fabian: und solche Dinge, die man zerstören kann und dann gibt es dafür ein bisschen
Fabian: Kohle. Jetzt mache ich das natürlich aber nicht einfach nur, weil das Spaß macht.
Fabian: Also klar, das Kaputtkloppen von Sachen im Spiel, das macht schon Freude,
Fabian: aber du willst da irgendwie auch idealerweise dafür einen schönen Gegenwert bekommen.
Fabian: Und was man mit diesem Geld kaufen kann, das sind zwei Dinge,
Fabian: die wir vorhin schon mal genannt hatten. Das sind zum einen neue Vehikel und auch neue Outfits.
Fabian: Und bei Vehikeln, da bin ich noch dabei, weil diese Autos, die haben ja auch
Fabian: die typischen Werte wie Tempo, Beschleunigung, Robustheit und solche Sachen.
Fabian: Und da denkst du schon so, ja, wäre schon cool, mal was Besseres zu haben.
Fabian: Da spare ich mal ein bisschen und kaufe mir sowas.
Fabian: Ich bin normalerweise aber niemand, der sich in irgendeinem Spiel andere Outfits
Fabian: kaufen würde. Und bei Hit & Run sind die sogar noch ganz witzig,
Fabian: weil da werden berühmte Outfits aus Serienfolgen aufgegriffen.
Fabian: Also zum Beispiel gibt es Homers Mumu, das ist so eine Art Poncho oder so ein
Fabian: Einteiler, den er trägt in einer Folge, wo er glaube ich zu Hause im Homeoffice
Fabian: arbeitet und ganz dick geworden ist.
Fabian: Es gibt Lisas Hockey-Outfit aus der Folge, wo sie Eishockey spielt und es gibt
Fabian: auch ein Gefängnis-Overall für Marge.
Fabian: Auch da gibt es ja eine frühe Folge, wo sie ins Gefängnis geworfen wird.
Fabian: Das Ding ist, es ist für mich alternativlos, bestimmte Vehikel und Outfits zu kaufen.
Fabian: Da setzt das Spiel nämlich dann Blocker in der Geschichte.
Fabian: Also wir haben das eben schon miterlebt. Bart muss diesen Schneepflug haben,
Fabian: ansonsten kann er die Affen nicht einsammeln.
Fabian: Wie sinnvoll das jetzt ist, das sei mal dahingestellt.
Fabian: Aber den muss ich erst mal bei Homer kaufen. Und dazu muss ich dann eben mit
Fabian: Bart zu Fuß durch Springfield laufen und Münzen farmen.
Gunnar: Das Spiel hat keine Progression über die Story-Progression hinaus.
Gunnar: Man kommt über die Story einfach immer weiter. Und wenn man halt irgendwas löst,
Gunnar: dann kommt man auch in den nächsten Level. Also es geht von Level zu Level.
Gunnar: Es gibt nicht sowas wie bei GTA, wo man dann plötzlich irgendwas freischaltet,
Gunnar: was dann für immer frei ist oder wo man einen dauerhaften Fahrpark sich aufbauen
Gunnar: kann, der dann auch persistent bleibt.
Gunnar: Wenn man hier zum Beispiel in Level 1 mit Homa den Schneeflug schon hätte,
Gunnar: das hieße nicht, dass Bart ihn dann in Level 2 auch wieder hat.
Gunnar: Das ist einfach dann ein neuer Level, da wird alles zurückgesetzt.
Gunnar: Du nimmst nichts mit zwischen diesen Levels, auch keine Münzen.
Gunnar: Du nimmst nur deine Skillprogression mit, dass du jetzt vielleicht ein bisschen
Gunnar: besser fahren kannst, ein bisschen besser geübt bist. Aber es gibt nichts darüber hinaus.
Fabian: Ja, und so sammelt man dann einfach im Spielverlauf schon relativ viele Münzen
Fabian: ein, weil du mit der Situation häufiger konfrontiert wirst, dass du eben mal
Fabian: wieder dir irgendein Fahrzeug anschaffen musst und die werden auch teurer in
Fabian: den späteren Leveln und da muss man durchaus dann auch viel rumlaufen und mal gucken,
Fabian: ah, wo steht denn noch so ein doofer Getränkeautomat rum, damit ich mir da nochmal
Fabian: 20, 30 Münzen raustreten kann.
Fabian: Und tatsächlich kann man Münzen auch verlieren.
Fabian: Wir haben vorhin schon mal gesagt, was Hit and Run bedeutet,
Fabian: also die Fahrerflucht und es kann einem in diesem Spiel auch passieren,
Fabian: dass man von der Polizei verfolgt wird.
Fabian: Ich muss hier offen sagen, das hat eine ganze Weile gedauert.
Fabian: Also ich war da schon durchaus ein Stück im Spiel, bis mir das überhaupt aufgefallen ist.
Fabian: Es gibt unten in der Ecke, da ist so eine kleine Minikarte und rundherum um
Fabian: diese Karte kann sich so ein Balken auffüllen, der wird dann farbig Und wenn
Fabian: der voll ist irgendwann,
Fabian: dann wird die Polizeiverfolgung ausgelöst und dann fahren die so ein bisschen
Fabian: hinter einem her mit zwei, drei Wagen und wenn man erwischt wird,
Fabian: das bedeutet, wenn die einen irgendwo zum Stillstand bringen und an einen ranfahren,
Fabian: dann kriegt man einen Strafzettel und muss 50 Münzen abdrücken.
Fabian: Tut ein bisschen weh, wenn man gerade
Fabian: versucht, irgendwie die Kohle zusammenzukriegen für ein neues Outfit.
Fabian: Aber das ist dann schon auch die einzige Strafe. Also man kommt nicht ins Gefängnis,
Fabian: man kommt nicht ins Krankenhaus wie in GTA.
Fabian: Man kann auch gar nicht sterben übrigens. Also die Charaktere,
Fabian: die man spielt, die haben keine Lebensenergie oder sowas zur Verfügung,
Fabian: die sie verlieren könnten.
Fabian: Das Einzige ist, man kann auch von diesen Wespen angegriffen werden,
Fabian: aber auch dann verlierst du eben nur ein bisschen Geld.
Fabian: Und so richtig schlimm fühlt sich das für mich als Spieler aber auch nicht an,
Fabian: denn das Geld zu sammeln, das dauert nie so richtig lange und das nervt auch nicht übermäßig.
Fabian: Aber ich finde, man merkt irgendwann, okay, diese Zu-Fuß-Abschnitte,
Fabian: die sind wirklich sehr, sehr darauf fokussiert, nur dem Gelderwerb zu dienen,
Fabian: damit man eigentlich in den Fahrmissionen weitermachen kann,
Fabian: weil man zum Beispiel irgendein Vehikel braucht.
Fabian: Ansonsten finde ich diese Abschnitte zu Fuß spielerisch so ein bisschen dünn.
Gunnar: Das ist wohl so. Das Spiel verzichtet zum Glück darauf, noch ein richtiges Jump'n'Run
Gunnar: sein zu wollen, obwohl die Figuren sogar noch einen Doppelsprung beherrschen.
Gunnar: Es gibt aber ein paar Passagen, in denen das ein bisschen komplexer wird und
Gunnar: wo man von Zugwaggon zu Zugwaggon springen muss.
Gunnar: Da ist dann eine Kombination aus Zeitdruck und fehlende Präzision und das stresst
Gunnar: ein bisschen, ist aber kein so ganz wesentlicher Teil des Spiels.
Gunnar: Und ich möchte nochmal ganz kurz auf das Hit-and-Run zurück.
Gunnar: Der Wolfgang hat ja gesagt, sie hätten das nicht an GTA angelehnt,
Gunnar: sondern es sei so ein bisschen logisch geflossen aus den Mechaniken, die sie halt hatten.
Gunnar: Wenn man halt schon eine Stadt hat, in der man rumfährt, dann kann man auch
Gunnar: mal über das Aussteigen nachdenken.
Gunnar: Und das klingt auch glaubhaft, aber es gibt ein paar Sachen,
Gunnar: die ich finde eindeutig online bei GTA sind. Und das ist zum Beispiel dieses
Gunnar: Hit-and-Run-System, das da nicht so zwanghaft reinpasst hier.
Gunnar: Also A, wie du ganz richtig sagst, man bemerkt es anfangs gar nicht,
Gunnar: weil das Spiel auch nicht so streng damit ist.
Gunnar: Du musst halt Fußgänger überfahren oder vor allen Dingen musst du Fußgänger abfahren.
Gunnar: Weil das Fußgängerüberfahren geht eigentlich fast gar nicht,
Gunnar: weil die weichen sehr gut aus. Wir sind ja nicht bei GTA.
Gunnar: Es soll ja keine Gewalt gegen Fußgänger ausgeübt werden. Das heißt,
Gunnar: die Figuren achten schon darauf, dass du sie nicht überfährst.
Gunnar: Und du kannst ja auch keine Fußgänger dann töten. Du kannst sie halt treten oder zu Boden schlagen.
Gunnar: Was du machen kannst, du kannst Objekte zerstören. Das mag die Polizei nicht.
Gunnar: Oder du kannst halt Autos rammen und sowas. Das mag die Polizei nicht.
Gunnar: Fahrzeugkollisionen und so, die erhöhen dann diesen Zähler dafür.
Gunnar: Aber das ist vergleichsweise ein unbedeutendes Element und ein harmloses Element,
Gunnar: das dem Spiel, anders als bei GTA, wo das eine wichtige Kontrolle des Spielers
Gunnar: ist, damit er nicht Amok läuft und die ganze Stadt entvölkert,
Gunnar: wo das hier gar nicht so notwendig ist, finde ich.
Gunnar: Und noch ein anderes Element, das ich glaube, das direkt aus GTA übernommen
Gunnar: ist, ist die Tatsache, dass du andere Autos übernehmen kannst,
Gunnar: indem du einfach auf das Auto gehst und klickst.
Gunnar: Und bei GTA ist es ja dann so, dass deine Figur den Fahrer rauszerrt,
Gunnar: auf die Straße wirft selber einsteigt.
Gunnar: Und hier ist eine familientaugliche Version davon, das finde ich total nett.
Gunnar: Du hältst das Auto dann an und steigst auf der Beifahrerseite ein und steuerst
Gunnar: es dann trotzdem und der Fahrer, der fährt dich dann halt rum.
Gunnar: Der coachiert dich halt dann mit seinem eigenen Auto rum, was auch dazu führen
Gunnar: kann, dass es halt kaputt geht und so.
Gunnar: Das fand ich sehr nett. Und das ist aber eine Mechanik spezifisch,
Gunnar: das mit den Autos übernehmen, die es meines Erachtens bis dato nur in GTA gab.
Gunnar: Und das ist, glaube ich, eine direkte Anleihe davon, um hier das Spiel GTA-artiger zu machen und damit
Gunnar: bisschen interessanter.
Fabian: Ich stimme dir zu, das ist wirklich nett, dass man da quasi die Leute bitten
Fabian: kann, dass sie einen dann durch Springfield fahren.
Fabian: Das kann mal vorkommen in der Mission, dass das eigene Auto so ramponiert ist,
Fabian: dass es in die Luft fliegt und dann müsste ich das erst wieder für zehn Münzen
Fabian: reparieren lassen an so einer Telefonzelle, wo man sich die eigenen Autos hin bestellen kann.
Fabian: Letzten Endes, spielerisch macht das aber natürlich nicht wirklich einen Unterschied,
Fabian: weil ob du jetzt dann da selber am Steuer sitzt oder jemand anderes ist es,
Fabian: Du lenkst das Auto in dem Moment ja trotzdem selber.
Fabian: Es ist sicherlich eine Parallele, die hier hergestellt werden soll,
Fabian: aber sie wirkt sich spielerisch eigentlich rein gar nicht aus.
Gunnar: Nee, macht das Spiel ein bisschen interessanter und macht es sandboxiger,
Gunnar: weil du ja einfach rumlaufen kannst und dir andere Autos besorgen kannst damit.
Gunnar: Generell ist das ja so, wenn wir nochmal kurz bei dem GTA-Vergleich bleiben,
Gunnar: es gibt ja nicht so viel Interaktion außerhalb der Fahrmissionen.
Gunnar: Wir haben das schon beschrieben, dass es ein bisschen Münzen sammeln ist,
Gunnar: aber du kannst nicht viel Interaktion unternehmen.
Gunnar: Vor allen Dingen, weil es ja keine Items gibt.
Gunnar: Also es gibt nicht wie bei GTA Items, die du in der Hand halten kannst,
Gunnar: verwenden kannst. Also bei GTA sind das ja größtenteils Waffen.
Gunnar: Das gibt es hier gar nicht. Wenn du Items finden musst für eine Mission,
Gunnar: dann fährst du einfach da drüber oder läufst da drüber und dann verschwinden
Gunnar: die und dieser Teil der Mission kriegt einen Haken. Und die Tatsache,
Gunnar: dass es keine Waffen gibt, das hat natürlich ein paar Gründe logischerweise.
Gunnar: Die Serie hat den Luxus relativer Narrenfreiheit, aber als Spiel hätte es bestimmt
Gunnar: zum Streit mit den Lizenzgebern geführt,
Gunnar: wenn man Marge oder Bart mit Schusswaffen hätte rumlaufen lassen in der Stadt
Gunnar: und dass das in diese Familientauglichkeit dieses Spiels nicht passt und in
Gunnar: das Gesamtkonzept von Simpsons nicht passt, wenn man hier schießt, das ist nur ein Grund.
Gunnar: Und ein anderer Aspekt ist, dass Gracie Films und Matt Groening sehr kritisch
Gunnar: waren im Hinblick auf Animationen im Spiel.
Gunnar: Und wenn man halt nicht will, dass die Hände der Figuren eine Rolle spielen,
Gunnar: dann ist es am besten, man betont
Gunnar: die Hände nicht, indem man den Figuren keine Sachen in die Hand gibt.
Wolfgang Hamann: Eine Sache, die gegen Ende der Produktion passierte, war, dass Gracie Films
Wolfgang Hamann: und Matt Groening sich die Animationen der Figuren ganz genau anschauten.
Wolfgang Hamann: Zum Beispiel wurde etwas abgelehnt, was am Ende ein bisschen Crunch verursachte,
Wolfgang Hamann: wie Homer seine Hände bewegte.
Wolfgang Hamann: Sie sagten, Homer würde seine Hände niemals so bewegen.
Wolfgang Hamann: Und deshalb musste Homers komplette Animation noch einmal überarbeitet werden.
Fabian: Finde ich witzig, dass die da so genau drauf geschaut haben und gedacht haben,
Fabian: nee, so kann der Homer die Hand aber nicht bewegen.
Fabian: Also da guckst du ja als Spieler eigentlich wirklich gar nicht drauf.
Fabian: Ich könnte jetzt gar nicht sagen, ob da mal mit den Händen irgendwas im Spiel
Fabian: gemacht wird, weil es eben nicht groß eine Rolle spielt normalerweise,
Fabian: weil du eben keine Sachen rumträgst.
Fabian: Mir wäre da nicht irgendwas Seltsames aufgefallen.
Gunnar: Ganz kurz nochmal zum GTA-Vergleich. Der Wolfgang hat uns gesagt,
Gunnar: sie hätten sich das Spiel schon angeschaut, aber im Wesentlichen als Inspiration für das Fahrmodell.
Gunnar: Und dieser später oft zitierte Vergleich von Hit & Run als GTA für Simpsons-Fans
Gunnar: sei nach der Veröffentlichung erst entstanden.
Fabian: Ja, und vor allen Dingen extern erschaffen wurden und das sei nicht unbedingt
Fabian: die Absicht von Radical gewesen.
Fabian: Und ich finde das ehrlich gesagt auch nicht so tragisch.
Fabian: Also hätte ich das Spiel jetzt nicht mir so im Detail angeschaut und wirklich
Fabian: auf spielerische Feinheiten geachtet.
Fabian: Dann wäre mir das vielleicht gar nicht mal so aufgefallen, dass man im Spiel
Fabian: keine Items oder auch Waffen wirklich rumtragen kann, weil,
Fabian: ich habe es eben schon mal gesagt, diese Laufabschnitte sind sehr darauf ausgerichtet,
Fabian: dass man eben wieder ein bisschen Kohle schnell einsammelt und das sind eher
Fabian: so Überbrücker-Segmente.
Fabian: Also du läufst da so ein bisschen rum, denkst so, ach cool,
Fabian: dieses Werbeschild ist ja witzig oder ach, das Haus habe ich ja schon mal gesehen
Fabian: und da ist ja Maustaverne und du triggerst eben ein paar lustige Dialoge und
Fabian: sammelst auf dem Weg dann auch noch ein bisschen Geld ein, damit du mit den
Fabian: Hauptmissionen, die man fahren verbringt, dann eben weitermachen kannst.
Fabian: Denn diese Fahrmissionen, die sind schon die Hauptattraktion des Spiels.
Fabian: Und hier muss ich sagen, die haben mir auch jetzt 2025 noch viel Spaß gemacht.
Fabian: Also ich finde, der Aufwand hat sich gelohnt, dieses Fahrmodell wirklich neu zu machen.
Fabian: Also es spielt sich ganz anders als das Road Rage. Das hat eine nachvollziehbare
Fabian: Physik, wenn du da mit den Autos rumfährst und so ein Sportwagen fährt sich
Fabian: anders als so ein Duff-Truck, der sehr zäh ist und sich nicht so flott um die Kurven steuert.
Fabian: Und es gibt wirklich spürbare Unterschiede zwischen den Vehikeln,
Fabian: die man im Verlauf des Spiels dann bekommen wird.
Fabian: Das ist auch gut, dass dem so ist, dass nicht ein Auto wie das andere ist und
Fabian: man da so durchrast ohne Physik, weil dafür ist dieser ganze Aspekt des Fans
Fabian: einfach zu wichtig und zu dominant im Spiel.
Fabian: Und zusätzlich macht es einfach auch Spaß,
Fabian: durch die Straßen zu fahren, weil die Stadt, dadurch, dass die Abschnitte nicht
Fabian: so riesig sind, also diese einzelnen Maps,
Fabian: konnten sie die schön vollstopfen, also das wirkt relativ belebt,
Fabian: da sind viele Autos unterwegs, da laufen auch Leute rum und man erkennt einfach
Fabian: vieles wieder, wenn man die Serie kennt und hält sich da gerne auf.
Fabian: Und ich habe vorhin mal gesagt, dass es eine Minimap unten in der Ecke gibt,
Fabian: verknüpft mit dieser Hit-and-Run-Anzeige.
Fabian: Es gibt keine Gesamtkarte, die man aufrufen könnte, aber man lernt diese Abschnitte schon kennen.
Fabian: Und dadurch, dass die auch nicht so groß sind, entwickelt man so ein Gefühl
Fabian: für die Spielwelt und weiß dann schon von wegen, ah, da ist eine Abkürzung,
Fabian: da kann ich einmal kurz über den Friedhof fahren und komme dann schneller wieder bei der Schule raus.
Fabian: Und das ist ganz schön. Also ich mag das immer, wenn ich in so einer Welt irgendwann
Fabian: mich auskenne und weiß, wie die aufgebaut ist.
Gunnar: Voll guter Aspekt finde ich mit den Abkürzungen, das haben wir noch gar nicht erwähnt.
Gunnar: Das ist schon so eine Karte, wo es sich lohnt, die zu erforschen,
Gunnar: weil es an vielen Stellen Möglichkeiten gibt,
Gunnar: gerade in solchen Rennmissionen den Gegner zu überholen, indem man durch einen
Gunnar: Vorgarten fährt, über den Friedhof oder indem man über das Tirefire springt.
Gunnar: Und das ist auch so mitgedacht vom Spiel, dass du da durch das Kennenlernen
Gunnar: dieser Strecken dir Vorteile verschaffst, um ein paar von den Fahrmissionen,
Gunnar: die vielleicht eng sind oder knapp vom Timing her sind, dass du die dann damit besser lösen kannst.
Fabian: Der Fairness halber muss man anmerken, die KI macht das schon auch.
Fabian: Vor allem später im Spiel bleibt die nicht immer einfach auf der Straße,
Fabian: sondern die denkt dann auch so, ach, da kann ich ja durch den Park einmal abkürzen
Fabian: und schneller an mein Ziel kommen.
Fabian: Du musst das schon auch machen, weil sonst hast du keine Chance.
Gunnar: Die KI cheatet doch, oder? Ist das nicht so, dass in manchen Missionen,
Gunnar: wo du gegen jemanden fährst, dass du zwei Drittel lang der Strecke fährst und
Gunnar: dann bist du schon weit voraus und dann im dritten Drittel wird der an einen
Gunnar: bestimmten Punkt gesetzt und startet dann mit dir wieder gemeinsam?
Fabian: Das ist schwer zu sagen, weil es jetzt eben keine Gesamtkarte gibt.
Fabian: Anhand der Minimap wäre es mir nicht aufgefallen, aber ich kann mir das schon
Fabian: vorstellen, denn generell wird das Spiel mit zunehmender Dauer schon auch immer
Fabian: anspruchsvoller und ich finde, da kommen wir in den Bereich,
Fabian: wo ich sage, das macht das Spiel nicht so optimal.
Fabian: Die Missionen werden immer umfangreicher und bekommen aber dann nicht mehr Checkpoints
Fabian: und dann bestehen die irgendwann aus mehreren Fahrabschnitten und im Grunde
Fabian: kann dir hier ein kleiner Fehler alles kaputt machen und ich würde hier mal
Fabian: beispielhaft kurz in Level 4 springen,
Fabian: da ist man mit Marge Simpson unterwegs und da gibt es nur eine mehrstufige Mission relativ am Anfang.
Fabian: Da musst du erst ganz schnell zum Donutladen fahren und musst da vor Chief Wiggum
Fabian: ankommen und dann schaffst du das irgendwann und dann ist der Chief auch da
Fabian: und ist ganz traurig, weil der Laden geschlossen ist und dann denkst du so,
Fabian: okay, was kann ich da machen und dann fährst du los und rammst so einen Donut-Truck
Fabian: und dann ist das so eine Sammelmission.
Fabian: Also immer wenn du den rammst, dann lässt er so eine Donutladung fallen,
Fabian: du sammelst die ein. Auch das hat quasi wieder ein Zeitlimit.
Fabian: Und sobald du diese Schwelle erreicht hast, also du hast diese Anzahl X an Donutkisten
Fabian: eingesammelt, dann musst du
Fabian: wieder zurück zum G fahren und das Zeitlimit tickt aber auch noch weiter.
Fabian: Und je länger du gebraucht hast, um all diese Donuts einzusammeln.
Fabian: Desto weiter bist du auch weggefahren von diesem Donutladen.
Fabian: Also wenn du das vorher schon nicht optimal gemacht hast, dann ist der letzte
Fabian: Abschnitt jetzt nochmal schwieriger.
Fabian: Und wenn du da dann irgendwo mal in der Ecke hängen bleibst oder du crashst
Fabian: und dann schaffst du diesen dritten Abschnitt nicht, dann geht es wieder los
Fabian: mit, ja, fahr mal zum Donutladen und komm da vor Chief Wiggum an.
Fabian: Und das kann auf Dauer dann ein bisschen anstrengen, dass das Spiel da sehr
Fabian: rigoros ist und nicht sagt von wegen, komm, du machst mir nur den letzten Abschnitt nochmal.
Fabian: Nein, du machst die komplette Mission nochmal, auch wenn die aus drei unterschiedlichen
Fabian: Fahrabschnitten besteht.
Gunnar: Das mag ich schon bei GTA nicht, dass dadurch manchmal Sachen so schwierig werden
Gunnar: durch einen kleinen Fahrfehler.
Gunnar: Also das ist insgesamt ein Spiel, das man ganz gut schaffen kann und es ist
Gunnar: ja auch nicht wahnsinnig lang, das haben wir ja schon gesagt.
Gunnar: Aber ich bin an irgendwelchen einzelnen von diesen Rennmissionen,
Gunnar: wo man gegen einen anderen Charakter fährt, bin ich auch acht oder neun Mal in Folge gescheitert.
Gunnar: Dann wieder an einem Haufen anderer Missionen gar nicht, weil dann hat es wieder
Gunnar: alles gepasst und dann war wieder so eine Spitze an Schwierigkeitsgrad mit einem
Gunnar: knappen Timing und dann bin ich wieder jedes Mal gegen einen Baum gefahren.
Gunnar: Das ist natürlich auch so eine Sache, die immer in solchen Spielen passiert.
Gunnar: Du kannst durch viele Sachen durchfahren, wenn du das gut kennst.
Gunnar: Eine Laterne zum Beispiel kannst du halt immer rammen, dann fliegt die dir aus
Gunnar: dem Weg, aber ein Baum halt nicht.
Gunnar: Und dann fährt man halt zweimal über den Bürgersteig, rammt zwei Laternen aus
Gunnar: dem Weg und dann kommt der Baum oder die Parkbank und dann steht man.
Gunnar: Und dann ist man so weit zurückgefallen, wenn man nicht sofort es schafft,
Gunnar: wieder zurückzusetzen, dass man die Mission gerade nochmal anfangen kann.
Gunnar: Das gehört schon dazu, dass man halt solche Sachen dann häufiger probiert und
Gunnar: das muss man natürlich auch ein bisschen mögen.
Gunnar: Generell hat das Spiel kein ganz ideales Verständnis dafür, wie es seine Spielideen
Gunnar: variieren könnte, weil, wir haben es schon gesagt, es hat nicht so viel Varianz.
Gunnar: Also das ist halt fast nur Fahrmissionen und die Fahrmissionen sind alle im
Gunnar: Wesentlichen schneller da sein, gegen den ablaufenden Timer fahren oder irgendwas rammen.
Gunnar: Und davon gibt es nicht so viel Varianz. Im Wesentlichen wird das schwieriger
Gunnar: durch längere Missionen mit mehr Zwischenzielen und kürzeren Zeitlimits.
Gunnar: Und so wird das Spiel, das ja anfangs gut zu schaffen ist, dann hinterher doch
Gunnar: ein bisschen stressig, weil man viele Sachen mehrfach probieren muss.
Gunnar: Und es macht eigentlich in Sachen Game Design, wenn man das erstmal alles gelernt
Gunnar: hat und alles kann, macht es nichts Überraschendes mehr.
Gunnar: Es kommt nichts Neues mehr. Es verändert seine Levels, das hatten wir schon
Gunnar: gesagt. Es gibt immer neue Missionen. Es hält eine interessante und auch lustige Handlung aufrecht.
Gunnar: Aber es ändert sich nicht mehr. Außer Level 7 ist vielleicht nochmal eine schöne
Gunnar: Überraschung, weil da nochmal zumindest optisch was getan wird.
Gunnar: Gegen Ende des Spiels offenbart sich dann, was hier eigentlich abgeht.
Gunnar: Es gibt zwei Aliens, Kang und Kodas.
Gunnar: Und die wollen die Menschheit in den Wahnsinn treiben durch eine manipulierte Bass-Cola.
Gunnar: Werden sich aus den Gräbern heben und die Lebenden verschlingen.
Gunnar: Kangen Coders kennt man aus den Treehouse of Terror Folgen.
Gunnar: Das ist so ein Evergreen der Serie. Das sind die Halloween-Folgen,
Gunnar: in denen es immer um ein Horror-Thema geht.
Gunnar: Und die Aliens erschaffen Zombies. Und das ist auch nicht nur so dahingesagt.
Gunnar: Level 7 ist zwar nur die Map aus 1 und 4, also der Vorort, den man schon kennt.
Gunnar: Aber es ist Nacht, der Mond steht am Himmel, Zombies laufen rum.
Gunnar: Es ist eine ganz andere Stimmung und es ist viel düsterer. Vielen Dank.
Gunnar: Und hier geht es jetzt darum, radioaktiven Müll zum Alien-Raumschiff zu fahren
Gunnar: und in den Traktorstrahl zu stellen und dann wird der da eingesogen und der
Gunnar: zerstört dann das Schiff.
Gunnar: Und dann ist das Spiel geschafft und das ist ein schöner, versöhnlicher und
Gunnar: befriedigender Abschluss der Handlung, der sich auch so gut aufgebaut hat und
Gunnar: trotzdem noch eine schöne Überraschung, das mit den Aliens am Ende,
Gunnar: das passt alles ganz gut zusammen.
Fabian: Das finde ich auch. Mir hat das auch sehr gut gefallen, dass hier wirklich nochmal
Fabian: was anderes dann versucht wird.
Fabian: Es ist aber primär so eine audiovisuelle Variation, denn gleichzeitig ist es
Fabian: so, dass was du beschrieben hast, dieses Fahr-ein-Auto zu dem Raumschiff,
Fabian: das machst du dann nicht einmal, sondern das musst du, glaube ich, dann dreimal machen.
Fabian: Also du fährst da einmal Snake hin, diesen Gangster mit seinem Auto und dann
Fabian: nochmal Abe Simpson, also den Großvater der Familie und noch einen dritten Charakter,
Fabian: die übrigens dann alle auch immer mit in dieses Raumschiff reingesogen werden.
Fabian: Das ist auch nochmal so, dass man denkt, ah okay,
Fabian: spielerisch immer noch nicht so viel Neues, so langsam ist das Spiel in dieser
Fabian: Hinsicht auserzählt, also ist auch ganz gut, dass es vorbei ist dann,
Fabian: weil eben nichts mehr nachkommt an frischen, neuen, spielerischen Ideen,
Fabian: aber es ist generell einfach ein gelungener Abschluss, eben weil auch Treehouse
Fabian: of Terror sehr, sehr beliebt ist.
Fabian: Also auch das Thema in der Die Welt von-Folge zu den Simpsons,
Fabian: dass einfach diese Halloween-Folgen über die Jahre hinweg echt eine gute,
Fabian: konstante Qualität abgeliefert haben mit vielen schönen Ideen und Anspielungen
Fabian: an beliebte Horror-Klassiker.
Gunnar: Das ist sehr stilsicher hier, finde ich, dass sie das aufgreifen,
Gunnar: das Treehouse-of-Horror-Thema, dass der letzte Level nochmal grafisch völlig
Gunnar: verändert ist, um auch so ein Pay-Off zu haben für den Spieler.
Gunnar: Ich habe ja vorhin schon gelobt, dass ich das mag, dass sich die Level verändern,
Gunnar: dass man in die vertrauten Level kommt, die man gut fahren kann,
Gunnar: aber wo dann trotzdem optisch einiges anders ist.
Gunnar: Und das ist hier ja nochmal auf die Spitze getrieben.
Gunnar: Sogar in dem Haus der Simpsons, da ist Bart's Zimmer, enthält jetzt ein Clownbett.
Gunnar: Und ich bin ja leicht zu belustigen.
Gunnar: Es gibt ein großes Schild in der Stadt, auf dem der Name des Stadtteils steht,
Gunnar: Evergreen Terrace, und da steht jetzt Evergreen Terror. Boah,
Gunnar: das hat mich sehr gefreut, als ich das gesehen habe.
Gunnar: Habe ich angehalten, bin nochmal zurückgefahren, um das nochmal zu gucken. Sehr schön.
Fabian: Genau, und jetzt habt ihr vielleicht zwischen den Zeilen rausgehört,
Fabian: wir fanden dieses Spiel ja schon ganz gut, mit Abstrichen hier und da.
Fabian: Und das deckt sich auch mit der allgemeinen Meinung, die damals zum Spiel besteht,
Fabian: als es im Herbst 2003 dann rauskommt.
Fabian: Denn das Spiel fährt wirklich gute bis sehr gute Kritiken ein.
Fabian: Also ich habe jetzt mal bei Metacritic geschaut, da liegt der Score so je nach
Fabian: Plattform zwischen 78 und 82 Punkten, was für ein Lizenzspiel schon sehr, sehr ordentlich ist.
Fabian: Und jetzt haben wir vorhin gesagt, von dem Road Rage konnten sie dann noch vier
Fabian: Millionen verkaufen nach einem etwas schwachen Start.
Fabian: Bei Hit & Run wird das nochmal deutlich übertroffen.
Fabian: Also innerhalb eines Jahres wurden laut Wolfgang Hamann acht Millionen Einheiten
Fabian: verkauft und das war tatsächlich nicht nur ein gutes Spiel, sondern auch ein
Fabian: großer kommerzieller Erfolg.
Fabian: Und jetzt würde man denken, ja, das ist ja schön für das Studio,
Fabian: wenn das Spiel so erfolgreich ist, aber das hat in der Konsequenz dann auch
Fabian: dazu geführt, dass Radical nicht mehr die Fortsetzung machen konnte,
Fabian: weil da ist dann Electronic Arts dazwischen gegangen und hat gesehen,
Fabian: ah, dieses Simpsons Hit and Run von Vivendi, das ist ja total erfolgreich,
Fabian: das wollen wir doch bei uns haben.
Fabian: Und du hast es vorhin schon mal gesagt, Electronic Arts macht Harry Potter-Spiele.
Fabian: Die machen auch sehr, sehr gute Herr-der-Ringe-Spiele zur damaligen Zeit.
Fabian: Und dann holen sie sich auch die Simpsons-Lizenz und lassen intern bei EA ein
Fabian: neues Spiel entwickeln.
Fabian: Das erscheint dann 2007. Das habe ich auch gespielt.
Fabian: Das ist nett, aber nicht so gut wie Hit & Run.
Fabian: Und das wird dann auch nicht mehr die Verkaufszahlen erreichen,
Fabian: obwohl es so im Umfeld des Kinofilms erscheint.
Fabian: Also der ist jetzt ja auch schon fast 20 Jahre alt. Und da hat man das Gefühl
Fabian: gehabt damals, oh jetzt sind die Simpsons nochmal ganz groß im Gespräch,
Fabian: aber das Simpsons Videospiel zum Film, das wird dann nicht mehr so ein großer Erfolg.
Fabian: Aber Radical hat eben mit Hit & Run einen guten Job gemacht und wir können nochmal
Fabian: kurz darauf schauen, wie es dann eigentlich zum einen mit Radical Entertainment
Fabian: und auch mit unserem Gesprächspartner Wolfgang so weitergegangen ist.
Gunnar: Das ist alles irgendwie der Fluch des Erfolges. Radical wird 2005 von Vivendi
Gunnar: komplett gekauft und das hat den Wolfgang dazu gebracht, sich nach was Neuem
Gunnar: umzusehen, auch weil er geglaubt hat,
Gunnar: dass seine leitende Position in der Soundabteilung vielleicht überflüssig würde,
Gunnar: dass man so einem unabhängigen Studio eine eigene Soundabteilung gönnt.
Gunnar: Das hält er nicht für wahrscheinlich. Er glaubt, dass sowas dann in dem Konzern
Gunnar: synergetisch übernommen wird von anderen Abteilungen.
Gunnar: Der Wolfgang hat dann sein eigenes Spielestudio gegründet namens Cool House
Gunnar: Games mit Haus geschrieben wie im Deutschen, Cool House mit K am Anfang.
Gunnar: Echt ein sehr 90s klingender Name, obwohl es ja in den 2000ern war.
Gunnar: Ich habe ihn dann gefragt, wo er das Geld dafür hatte und hat gesagt,
Gunnar: hat er kein Geld für gehabt.
Gunnar: Er hat das ohne Budget gestartet. Seine ersten Mitarbeiter waren Studenten der
Gunnar: Uni, wo er immer noch doziert hat, also wo er Connections hin hatte.
Gunnar: Und diese Studenten wollten ein eigenes Studio gründen und mit denen hat er
Gunnar: sich dann zusammengeschlossen.
Gunnar: Aus dieser Uni-Szene sind noch mehr Leute dazugekommen, noch weitere Studenten
Gunnar: und Dozenten sind dazugekommen, die schon Erfahrung hatten von anderswo.
Gunnar: Und das war für ihn ein großer Glücksfall, weil da ging viel über diese Connections.
Gunnar: Sie haben anfangs nicht viel Geld für Gehälter ausgeben müssen.
Gunnar: Die haben die Räumlichkeiten der Uni nutzen können.
Gunnar: Dann hatten sie einen ersten Investor. Damit wurde erstmal die Geldfrage gelöst.
Gunnar: Und Coolhouse Games ist eins der wenigen wirklich langlebigen Studios.
Gunnar: Die gibt es nämlich seit 21 Jahren mittlerweile.
Gunnar: Der Wolfgang war zum Zeitpunkt, als wir mit ihm gesprochen haben,
Gunnar: auch schon 77. Und hat aber immer noch voll gearbeitet. Und das Studio hat vor
Gunnar: allen Dingen Mobile Games gemacht.
Gunnar: Immer als Auftragsarbeit und das hat initial sehr gut funktioniert.
Gunnar: Sie haben das erste Madden NFL gemacht für iOS. Das war wahnsinnig erfolgreich.
Gunnar: Das war damals noch ein Premium Game, also kein Free-to-Play.
Gunnar: Und dann haben sie noch Tiger Woods für EA hinterher geschoben.
Gunnar: Das war ähnlich gut und dann hat sich daraus so eine Kette von Aufträgen und
Gunnar: Spezialisierung auf mobile Plattformen entwickelt.
Fabian: Ja, also dem Wolfgang scheint es gut ergangen zu sein mit seinem eigenen Studio,
Fabian: nachdem er dann raus war bei Radical.
Fabian: Aber Radical hat ja auch weiter existiert, dann eben unter einem neuen Eigentümer, nämlich Vivendi.
Fabian: Und Radical macht dann weiter Spiele. 2005 kommen gleich zwei Titel raus.
Fabian: Das eine ist Crash-Tech-Team-Racing, also so ein Kart-Racer mit Crash-Bandicoot.
Fabian: Und das andere ist The Incredible Hulk, Ultimate Destruction.
Fabian: Bei dem Namen hätte es einen in den 90ern auch direkt geschüttelt,
Fabian: weil man gedacht hätte, oh Gott, das ist bestimmt der letzte Müll.
Fabian: Das war auch ein durchaus kompetentes, gutes Action-Spiel.
Fabian: Und ein Jahr später, 2006, machen sie noch ein Filmspiel namens Scarface,
Fabian: The World is Yours, also zu diesem Gangster-Film-Klassiker.
Fabian: Auch das ein gutes Spiel. und dann ab 2007 nahm die Qualität der Spiele so ein bisschen ab.
Fabian: Also da gibt es dann nochmal zwei Crash Bandicoot-Spiele, die sind schon okay,
Fabian: aber nicht mehr so bemerkenswert und dann fusioniert Vivendi mit Activision
Fabian: im Jahr 2008 und daraus entsteht Activision Blizzard und dadurch wurde natürlich
Fabian: auch Radical ein Activision-Studio und es hat dann nicht so lange gedauert,
Fabian: dann hat Activision Stellen abgebaut bei Radical und auch Projekte gestrichen.
Fabian: Es sind dennoch weiterhin Spiele erschienen, nämlich Prototype im Jahr 2009
Fabian: und Prototype 2 im Jahr 2012.
Fabian: Ich erinnere mich daran, ich war damals auf einer Pressereise in Vancouver zu
Fabian: Prototype 2 und habe das Studio besucht und fand das durchaus schön.
Fabian: Und da war mir noch nicht klar, dass wir uns schon so in der Endphase von Radical
Fabian: Entertainment befinden.
Fabian: Denn die beiden Prototype-Spiele, die haben sich zwar gut verkauft und die hatten
Fabian: auch gute Kritiken, die waren Activision aber nicht erfolgreich genug.
Fabian: Und es kam dann auch kein Spiel von Radical mehr nach.
Fabian: Man findet die heute noch in solchen Übersichten als Support-Studio für Destiny
Fabian: von Bungie, was dann 2014 erschien, also ein Studio, was dazu gearbeitet hat.
Fabian: Und interessanterweise, ich habe gedacht, okay, den Laden gibt es schon ewig jetzt nicht mehr.
Fabian: Auf dem Papier existiert Radical wohl auch heute, also im Jahr 2025 noch.
Fabian: Das wurde zum Beispiel im Rahmen der Übernahme von Activision Blizzard durch
Fabian: Microsoft, das war ja erst vor drei Jahren noch, als ein existierendes Studio,
Fabian: also quasi ein Asset genannt, was Microsoft mit erworben hat.
Fabian: Aber ich sage es mal ganz ehrlich, es würde mich sehr wundern,
Fabian: wenn wir in der Zukunft nochmal ein neues, originäres Spiel von Radical sehen werden.
Gunnar: Ich glaube, das war schon bei der Destiny-Phase nur noch ein Rumpfstudio.
Gunnar: Und wenn man jetzt so guckt, dann sieht man auch auf LinkedIn zum Beispiel keine
Gunnar: aktuellen Mitarbeiter mehr.
Gunnar: Ich glaube, das ist nur noch ein Name und nicht mehr so sehr ein aktives Studio.
Gunnar: Das Schicksal von vielen Studios, wenn sie gekauft werden, dass sie dann in
Gunnar: diesen Gesamtzusammenhängen bei größeren Firmen irgendwie untergehen.
Gunnar: Aber nun, das ist ja das Ende dieser Geschichte rund um Wolfgang Karmann und
Gunnar: Radical und Simpsons Hit & Run. Was sagen wir denn nun zu dem Spiel?
Fabian: Ja, was sagst du denn dazu?
Gunnar: Ja, du hast ja schon vorweg gegriffen, dass es uns gut gefallen hat und das ist auch so.
Gunnar: Ich habe sehr vergnügliche erste Stunden gehabt, fand das Spiel sehr viel besser
Gunnar: als in meiner Erinnerung.
Gunnar: Ich habe das damals gespielt, als wir bei GamePro den Test gemacht haben.
Gunnar: Da habe ich so klassisch Chefredakteur-mäßig gegengespielt, um mir eine Meinung
Gunnar: zu bilden, habe aber nicht den Test selber gemacht.
Gunnar: Ich weiß gar nicht mehr, was wir für eine Wertung gegeben haben und fand das
Gunnar: damals sehr lustig. Ich fand damals vor allen Dingen die Sprüche sehr lustig,
Gunnar: die man gehört hat und ich kannte ja nichts davon, weil ich ja nicht so ein
Gunnar: Simpsons-Fan war und habe mich echt minutenlang amüsiert über den Spruch, dumm wie ein Fuchs.
Gunnar: Das war schon sehr schön. Also es ist ein kompetentes Spiel,
Gunnar: hat auch viel Spaß gemacht.
Gunnar: Ich fand es dann in der zweiten Hälfte, haben wir auch schon angedeutet,
Gunnar: ein bisschen zu eintönig und auch ein bisschen zu nervig. gerade ein Spiel,
Gunnar: in dem ich wirklich erfahren will, was da für ein Mysterium im Hintergrund ist.
Gunnar: Das Spiel baut das ja alles schön auf in dieser Handlung. Man erfährt ja immer so Teile davon.
Gunnar: Es gibt lauter Wendungen, es gibt signifikante Orte, an die man geht und die Orte kennt man alle.
Gunnar: Am Anfang wundert man sich ja, dass so schwarze Vans da rumfahren.
Gunnar: Das ist ja im Jahr 2025 erschreckend aktuell plötzlich wieder.
Gunnar: Aber dann fahren so schwarze Vans durch Springfield und dann weiß man nicht,
Gunnar: was das ist und dann sagt einem hinterher Mr.
Gunnar: Burns, das sei ein Pizza wägen und dann erfährt man wieder einen Teil dieses
Gunnar: Mysteriums und das ist eigentlich ganz hübsch und so ab der Mitte wollte ich
Gunnar: eigentlich nur noch wissen, wie es weitergeht und dann empfand ich das Spiel
Gunnar: so ein bisschen als Hindernis auf meinem Weg, das zu erfahren.
Gunnar: Aber die erste Hälfte davon fand ich sehr gelungen.
Gunnar: Audiovisuell durchaus noch merkbar, dass es ein Fest ist.
Gunnar: Auch wie gesagt, wenn natürlich fast 25 Jahre zwischen dem Release und jetzt
Gunnar: liegen. Schon ein schönes Spiel.
Fabian: Ich würde dir da zustimmen. Ich will noch ein letztes Mal hier an der Stelle
Fabian: kurz diese Welt von Folge zu den Simpsons von Raal und Mayri empfehlen,
Fabian: dass ihr euch die auch mal anhört, weil da wird das Spiel auch einmal kurz gestriffen
Fabian: am Rande und da wird gesagt,
Fabian: dass es so die Quintessenz der Simpsons auffangen würde, denn es sei chaotisch,
Fabian: witzig und actionreich und das kann ich auf jeden Fall alles unterschreiben.
Fabian: Und das sind Qualitätsmerkmale des Spiels, die eben auch sehr,
Fabian: sehr gut zu der Vorlage passen.
Fabian: Und ich habe das damals gespielt, als es rauskam, fand das ziemlich toll.
Fabian: Es hat mir super gefallen, habe es jetzt über 20 Jahre nicht angefasst und habe
Fabian: natürlich dann gedacht, ah, das ist bestimmt 20 Jahre später nicht mehr so der
Fabian: große Hit, wie du ihn in Erinnerung hast.
Fabian: Aber das hat mir erneut viel Freude bereitet.
Fabian: Und ich habe auch vieles tatsächlich selber noch gelernt jetzt in der Beschäftigung
Fabian: mit dem Spiel und auch durch das Gespräch mit Wolfgang Hamann,
Fabian: also zum Beispiel, wie stark sie das Spiel in den Mechaniken verändert haben
Fabian: im Vergleich zu Road Rage.
Fabian: Und ich finde, dass sich das schon ausgezahlt hat, weil es wirklich ein solides
Fabian: Fahrmodell hat, weil es Spaß macht, durch Springfield zu brettern.
Fabian: Ich stimme dir schon zu, dass das Spiel nicht ganz so die große Freude der ersten
Fabian: Spielstunden über die ganze Länge transportieren kann.
Fabian: Also später habe ich echt ein paar Mal geflucht, weil die Missionen dann so
Fabian: lang waren und dann machst du wieder ganz kurz vor Ende einen Fehler und muss
Fabian: dann neu anfangen und dann nutzt sich natürlich auch so ein bisschen der Humor
Fabian: irgendwann ab, wenn du dann wieder das Gespräch noch zum siebten Mal hörst und
Fabian: klar kannst du dann skippen,
Fabian: aber du willst eigentlich nur gerne weiterkommen und würdest dir wünschen von wegen,
Fabian: ah, mach doch vielleicht nochmal was Neues und mach nicht einfach nur die Missionen
Fabian: länger und die Zeitlimits kürzer.
Fabian: Vielleicht nochmal ein Gedanke hier kurz an dieser Stelle eingeschoben,
Fabian: weil ich vorhin darüber nachgedacht habe, wie man das vielleicht noch besser
Fabian: greifbar machen kann, was so ein bisschen der Haken an der Ausgestaltung dieser Missionen ist.
Fabian: Nehmen wir mal ein Super Mario Jump'n'Run. Da kommen ja über alle Welten hinweg
Fabian: dann immer noch neue Sachen hinzu und du wirst immer wieder überrascht und machst was Neues.
Fabian: Und bei Hit'n'Run ist es ein bisschen so, als würdest du eigentlich immer nur
Fabian: die erste Welt von Mario spielen mit seinen vier Leveln und am Anfang spielst
Fabian: du nur den ersten Level mit einem sehr langen Zeitlimit und später musst du
Fabian: aber alle vier Level am Stück spielen mit kürzeren Zeitlimit.
Fabian: Aber du kennst im Grunde diese vier Level ja schon. und dieses Gefühl hatte
Fabian: ich so ein bisschen beim Spielen von Hit and Run.
Fabian: Die Missionen, wo man zu Fuß unterwegs ist, die sind jetzt auch nicht der Weisheit
Fabian: letzter Schluss, was das Spielerische angeht, weil da eben nicht so viel zu tun ist.
Fabian: Also dieser Vergleich, den ich auch oft gehört habe von wegen das ist GTA mit
Fabian: den Simpsons, das ist schon ein bisschen Quatsch, weil das löst das Spiel nicht
Fabian: ein in diesen Zu-Fuß-Abschnitten, aber auch hier wird wirklich die Welt super,
Fabian: transportiert, der Humor ist stark, Es ist lustig geschrieben und wir haben
Fabian: es vorhin schon mal gesagt, dieses Imitieren des TV-Stils in der Musik, in den Dialogen,
Fabian: in den Verläufen der Handlung, das ist Radical wirklich exzellent gelungen und
Fabian: ich habe so ein bisschen das jetzt nochmal nachempfunden, auch was mir die Simpsons mal bedeutet haben.
Fabian: Also ich stehe denen jetzt heute nicht ablehnend gegenüber und denke,
Fabian: oh, das ist so doof geworden.
Fabian: Ich habe nur viele der neueren Staffeln jetzt einfach auch gar nicht mehr gesehen.
Fabian: Vielleicht ist das mittlerweile auch wieder besser.
Fabian: Aber was hier drin ist an Fanservice und Details und lustigen kleinen Geschichten,
Fabian: das hat mich wirklich mit zurückgenommen in eine Zeit, in der ich die Simpsons
Fabian: ganz, ganz doll geliebt habe.
Fabian: Und das rechne ich diesem Spiel hoch an und finde, dass das ganz gut gealtert
Fabian: ist. Und auch das haben wir schon mal gesagt, das sieht schon noch gut aus.
Fabian: Und das kann man für ein über 20 Jahre altes Spiel noch sehr,
Fabian: sehr gut spielen, wenn man denn heute irgendwo die Disc auftreiben kann.
Fabian: Denn das Spiel ist natürlich nicht irgendwo zum Download erhältlich.
Fabian: Das ist bei solchen Lizenztiteln ja immer ein bisschen schwierig.
Fabian: Aber auf Disc kann man sich für die verschiedenen Plattformen das durchaus noch besorgen.
Gunnar: Lass mich noch eine Sache anfügen, was es sehr gut macht und das ist ein bisschen
Gunnar: im Stile einer TV-Serie.
Gunnar: Es beginnt total niedrigschwellig mit so kleinen Sachen.
Gunnar: Du musst lauter Haushaltsgegenstände wieder beschaffen als Homer,
Gunnar: die du dir von Ned Flanders geborgt hast und die du jetzt irgendwie über die
Gunnar: ganze Stadt verstreut hast. Das Art mit Simpsons Flair, das ist eine Aufgabe,
Gunnar: die kann man sich total logisch auch in der Serienfolge vorstellen,
Gunnar: das ist was ganz Kleines.
Gunnar: Und das Spiel kommt immer mal wieder zu so ganz kleinen Aufgaben zurück,
Gunnar: die gar nicht so in den ganz großen Handlungsrahmen passen, wie dass Bart Simpson
Gunnar: unbedingt ein Spiel spielen will und das besorgen muss und dass Marge zu einer
Gunnar: Gruppe gehört, die das Spiel verbieten will und so weiter und so fort.
Gunnar: Aber dazu, zu diesen kleinen, sehr nachvollziehbaren Handlungsoptionen,
Gunnar: die gut zu den Charakteren und zum Spiel passen und auch auf die Charaktere abgestimmt sind,
Gunnar: gibt es diesen großen Handlungsrahmen, der die ganze Zeit angedeutet wird und
Gunnar: wo du immer mal wieder draufkommst und der die eigentliche Handlungsprogression darstellt.
Gunnar: Und das ist ja so, wie man Fernsehserien baut.
Gunnar: Es gibt halt diesen A-Plot und den B-Plot, wie wir das vorhin schon kurz gesagt haben.
Gunnar: Und das macht das Spiel wirklich sauber. Es hat diese kleinen zufälligen Ereignisse.
Gunnar: Anfangs wirklich nichts Besonderes und dann immer ein bisschen mehr und im Hintergrund
Gunnar: diese wirre, chaotische, irre Verschwörung und dann läuft das alles auf ein
Gunnar: episches Finale zu mit einem Raumschiff über Springfield.
Gunnar: Das ist alles ganz kompetent gemacht, finde ich, und hat das Spiel ganz gut
Gunnar: zusammengehalten so als Rahmen.
Fabian: Und was diese Erfahrung, mich jetzt mit dem Spiel noch mal zu beschäftigen,
Fabian: für diese Folge noch abgerundet hat, das war tatsächlich auch die Gelegenheit,
Fabian: die wir hatten, mit Wolfgang Hamann zu sprechen.
Fabian: Denn als Prototype 2 rauskam, dachte ich, das ist ein tolles Spiel,
Fabian: ich mochte das echt gerne und habe gedacht, hey Radical ist ein cooles Studio,
Fabian: von dem kommen bestimmt noch viele tolle Spiele. Es kam dann keins mehr, aber das ist jetzt egal.
Fabian: Aber ich hatte dieses Studio in guter Erinnerung und dann haben wir dem Wolfgang
Fabian: geschrieben und dann hat der auch gleich so geschrieben von wegen,
Fabian: ach ja, das ist zwar ewig her, aber klar, lass uns darüber sprechen.
Fabian: Das war so eine tolle Zeit und das war eines meiner Highlights meiner Spielekarriere.
Fabian: Und ich fand das ganz super, damals an diesem Spiel mitzuarbeiten.
Fabian: Lass uns gerne darüber sprechen.
Fabian: Und er hat im Gespräch mit uns auch noch was gesagt, was ich auch noch mal gerne
Fabian: kurz einspielen möchte.
Wolfgang Hamann: Jeder, der bei Hit & Run beteiligt war, hat ein Lächeln im Gesicht.
Wolfgang Hamann: Wenn ich sie treffe und mit ihnen rede, egal ob aus der internen Entwicklung,
Wolfgang Hamann: aus dem Marketing oder von verschiedenen Publishern,
Wolfgang Hamann: Jedes Mal, wenn ich herausfinde, dass sie in irgendeiner Form an Hit and Run
Wolfgang Hamann: gearbeitet haben, zaubert das sofort ein Lächeln hervor.
Fabian: Ja, das ist doch schön. Wenn du hörst, so von wegen, ey, das Team hat das Spiel
Fabian: geliebt und alle Leute haben da heute noch ein Lächeln im Gesicht,
Fabian: wenn sie über dieses Spiel sprechen, dann ist das doch was Tolles.
Fabian: Und bei mir war es auch so, das Spiel ist was, was mich als Simpsons-Fan echt gut unterhält.
Fabian: Ich weiß nicht offen gesagt, ob es jemals noch ein besseres Simpsons-Spiel geben
Fabian: wird. wahrscheinlich nicht.
Fabian: Also ich glaube, so stark ist diese Marke nicht mehr, dass da nochmal ein großes
Fabian: Spiel zu gemacht wird und wenn ich weiß von wegen das Simpsons Sit and Run wird immer das ultimative,
Fabian: interaktive Ding zu den Simpsons bleiben, dann ist das für mich völlig okay
Fabian: und ich werde, glaube ich, immer gerne an dieses Spiel zurückdenken und auch
Fabian: gerne nochmal dahin zurückkehren irgendwann.
Gunnar: Ideales Schlusswort Fabian. Ich bedanke mich bei Wolfgang für die Bereitschaft, mit uns zu sprechen.
Gunnar: Danke euch, dass ihr bis hierhin zugehört habt. Vielen Dank Fabian für das Gespräch
Gunnar: und Und bis zum nächsten Mal.
Fabian: Bis zum nächsten Mal.