Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hallo Fabian.

Fabian: Und hallo ihr da draußen. Gunnar, ich wollte dir was erzählen.

Fabian: Ich war letztens bei meinen Eltern mit so einem typischen Elternproblem.

Fabian: Ich musste dafür sorgen, dass das elterliche Haus wieder einen funktionierenden

Fabian: Internetzugang hat. Deswegen bin ich da kurz hingefahren.

Fabian: Und grundsätzlich gibt es da noch mein Zimmer, in dem ich früher gelebt habe.

Fabian: Ich wohne da jetzt schon seit fast 25 Jahren nicht mehr und dieses Zimmer sieht

Fabian: ein bisschen anders aus als damals.

Fabian: Also es sind natürlich kaum noch Sachen von mir.

Fabian: Dafür ist alles schön vollgestellt mit Sachen, die man eben nicht wegwerfen

Fabian: will, weil man sie irgendwann ja nochmal gebrauchen könnte und dann wird das

Fabian: dann irgendwann ins Kinderzimmer gestellt.

Fabian: Es gibt aber noch eine Sache in diesem Zimmer, die ist da noch wie früher und zwar an der Tür.

Fabian: Da hängt nämlich in der ganzen Breite dieser Tür ein Poster von den Simpsons.

Fabian: Da sind nicht nur die fünf Mitglieder der Familie Simpsons drauf,

Fabian: sondern da sind ganz, ganz viele Charaktere aus dem Universum dieser Welt drauf.

Fabian: Und ich habe das mal versucht zu zählen und dann habe ich irgendwann gedacht,

Fabian: ich überschlage es mal nur, weil es sind wirklich hunderte Figuren,

Fabian: die da drauf abgebildet sind.

Fabian: Denn die Welt der Simpsons, die existiert ja schon seit Ende der 80er.

Fabian: Und als ich dieses Poster bei mir damals aufgehängt habe, da waren die Simpsons

Fabian: vielleicht so zehn Jahre alt, würde ich jetzt mal denken.

Fabian: Also irgendwann späte 90er und ich war ein Teenager zu der Zeit und ich war

Fabian: außerdem echt ein riesiger Fan der Simpsons.

Fabian: Ich habe auf ProSieben damals jeden Tag, wenn ich Zeit hatte,

Fabian: die Simpsons eingeschaltet und ich habe, glaube ich, alle Folgen der frühen

Fabian: Staffeln mehrfach gesehen.

Fabian: Ich hatte sogar Simpsons Hörspielkassetten.

Fabian: Als die ganz neu waren, da gab es tatsächlich dann Folgen noch auf Hörspielkassetten

Fabian: und die hatte ich auch zu Hause und ich war einfach echt ein Fan.

Fabian: Und ich weiß noch, dass so meine Liebe für die Simpsons auch über die Jahrtausendwende

Fabian: noch gehalten hat, denn ich habe ja auch kurzzeitig mal studiert und weiß,

Fabian: dass ich auch im Studium immer mal gerne so zur Ablenkung dann die Simpsons geschaut habe.

Fabian: Dann irgendwann gemerkt habe, ah, man kann die ja auch auf Englisch gucken und

Fabian: die sind ja auch gar nicht mal so unlustig, im Gegenteil.

Fabian: Es gab dann ja DVD-Boxen ab 2001, glaube ich.

Fabian: Und ich weiß, dass irgendwann dann ja auch das Internet so gut war,

Fabian: dass man über den ein oder anderen Weg vielleicht auch mal so eine englische

Fabian: Simpsons-Folge über das Internet angeschaut hat.

Fabian: Wie war das denn bei dir? Warst du auch Fan des Simpsons?

Gunnar: Damit kann ich leider nicht dienen.

Fabian: Oh.

Gunnar: Ich habe die 90er-Jahre im Wesentlichen damit verbracht, Sex zu haben. Ah, nein.

Gunnar: In den 90ern habe ich drei Serien geguckt und das war Babylon 5,

Gunnar: auch heute noch einer meiner All-Time-Favorites und mit meiner späteren Frau

Gunnar: Ellie McBeal und Sex and the City.

Gunnar: Und ehrlich, das war's. Ich habe gerade noch mal eine komplette Liste von 50

Gunnar: Serien der 90er durchgeschaut, um zu gucken, was ich davon noch gesehen habe und fast nichts.

Gunnar: Ich habe halt mal in Serien reingeschaut. Natürlich weiß ich,

Gunnar: was die Simpsons waren und Und kenne ein paar berühmte Folgen.

Gunnar: Und natürlich weiß ich, was, keine Ahnung, zu der Zeit lief so Friends oder

Gunnar: Emergency Room oder Akte X und so.

Gunnar: Aber ich habe die alle nicht dauerhaft verfolgt, sondern mal da eine Folge und mal da eine Folge.

Gunnar: Und erst als ich bei der GameStar war, ab 98, dann kurz danach,

Gunnar: das muss 2000 gewesen sein, Anfang 2000, da hat mal jemand gesagt,

Gunnar: was? Du kennst ja gar nichts.

Gunnar: Ich brenne dir mal was. Und dann hat er mir Simpsons-Folgen,

Gunnar: South Park-Folgen und die frühen Futurama-Folgen gebrannt.

Gunnar: Und dann habe ich dann Futurama geguckt und dachte, das ist ja das Beste ever.

Fabian: Ja, Futurama war super, als das losging.

Gunnar: Ich habe ja nie was Besseres gesehen, Futurama dann auf Englisch auch und so.

Gunnar: Und damit war ich für die Simpsons verloren, weil das Simpsons ist ja auch gut,

Gunnar: aber halt natürlich nicht so gut wie Futurama.

Fabian: Ja.

Gunnar: Man muss das in der richtigen Reihenfolge konsumieren. Dann kann man gut Fan von beidem sein.

Gunnar: Und ich finde, wenn man mit Futurama anfängt, das ist schon durch die Tatsache,

Gunnar: dass das ja enger ist, durch das Science-Fiction-Genre, ist das schwieriger,

Gunnar: finde ich, von da aus wieder zu Simpsons zurückzugehen.

Fabian: Ich kann das natürlich akzeptieren, dass du da kein Fan warst.

Fabian: Es verwundert mich aber dann doch so ein bisschen, weil die Simpsons,

Fabian: die waren ja schon Stars einfach in den 90ern und die hatten natürlich auch

Fabian: jede Menge Videospiele.

Fabian: Und Videospiele waren auch was, was ich als Teenager natürlich sehr,

Fabian: sehr gerne gemocht habe.

Fabian: Und ich habe immer darauf gewartet, dass doch endlich mal ein gutes Simpsons

Fabian: Videospiel erscheinen würde.

Fabian: Und das gab es aber nicht, zumindest für mich nicht.

Fabian: Es gab von Konami schon ab 1991 so ein Beat'em'up für die Spielhallen.

Fabian: Ein wirklich schöner Automat, wo man mit bis zu vier Leuten rumlaufen und allerlei

Fabian: Leute in Springfield verkloppen konnte.

Fabian: Das wurde aber für zu Hause jetzt nicht für meine Plattformen portiert,

Fabian: also weder für den Amiga noch für das NES oder das Super Nintendo.

Fabian: Das kam dann mal auf den PC und auf den C64, aber den habe ich zu der Zeit schon

Fabian: nicht mehr wirklich gespielt.

Fabian: Und so blieb mir dieses Arcade-Spiel damals verborgen. Und ich weiß aber,

Fabian: dass ich irgendwann ein Gameboy-Spiel bekommen habe zu den Simpsons.

Fabian: Das hieß Bart Simpsons Escape from Camp Deadly.

Fabian: Ich habe echt daran gesessen, Tage und Wochen, und versucht, das durchzuspielen.

Fabian: Aber das war ein ziemlich furchtbares Lizenz-Jump'n'Run, was ich dann auch nie abschließen konnte.

Fabian: Und das war ein Acclaim-Spiel. Und Acclaim hat viele Simpsons-Spiele dann gemacht,

Fabian: auch in den Folgejahren noch. Die waren alle ziemlich mau.

Fabian: Da gab es nur noch einen Ausreißer nach oben, das war Krustys Funhouse.

Fabian: Das war aber eher so ein Puzzlespiel, so eine Art umgedrehte Lemmings-Variante,

Fabian: wo der Clown Krusty loszieht, um eine Rattenplage zu eliminieren.

Fabian: Aber das war nicht so ganz meine Art von Spiel, die ich gerne mochte in der Zeit.

Fabian: Und ja, die Jahre sind dann so ins Land gegangen und die Spiele zu den Simpsons,

Fabian: die wurden sogar eher immer schlechter.

Fabian: Es brach dann das aktuelle Jahrtausend an und da gab es 2001 Simpsons Wrestling,

Fabian: ein absoluter Albtraum für die PS1.

Fabian: Und ein Jahr später gab es Simpsons Skateboarding für die PS2.

Fabian: Das wollte so mitreiten auf dieser Tony Hawk und Co.

Fabian: Welle, aber auch das komplett misslungen.

Fabian: Aber es gab auch ein Spiel namens Simpsons Road Rage. Das habe ich damals nicht so gespielt.

Fabian: Das war eine Art Crazy Taxi mit den Simpsons. Der Überlieferung nach aber ganz

Fabian: gut, was ich jetzt bestätigen kann, weil jetzt habe ich es mal nachgeholt.

Fabian: Und dieses Road Rage, das hat 2003 dann ein Sequel bekommen namens The Simpsons Hit and Run.

Fabian: Und das ist das Spiel, das wir heute besprechen.

Gunnar: Ehe wir zu dem Spiel selber kommen, das zeichnet in, finde ich,

Gunnar: ganz exemplarischer Weise eine Entwicklung in der Branche nach.

Gunnar: Also zumindest so, wie ich das wahrgenommen habe. Ich habe da jetzt keine wissenschaftliche

Gunnar: Untersuchung zu gemacht.

Gunnar: Meines Erachtens in mir fest verankert ist der Glaube oder das Wissen,

Gunnar: dass Lizenzspiele scheiße sein müssen. Schon immer.

Gunnar: Zum großen Teil ist an diesem Eindruck die Firma Ocean schuld,

Gunnar: die in den 80ern allerlei Lizenzschrott gemacht hat.

Gunnar: Und ab da habe ich dann Sachen gar nicht mehr wahrgenommen, die mit irgendeiner

Gunnar: TV-Lizenz verheiratet waren.

Gunnar: Weil das ist ja immer die einfache Regel, okay, die Spiele sind auch nicht erfolgreicher

Gunnar: als andere Spiele, sie müssen die Lizenz bezahlen, also sparen sie bei der Entwicklung.

Gunnar: War meine Ratio dazu, also ist das alles Quatsch, lieber ignorieren.

Gunnar: Deswegen habe ich diesen ganzen ersten Teil dieser Simpsons-Spiele auch gar

Gunnar: nicht wahrgenommen, zumal ich ja eh nicht der ganz große Simpsons-Fan war.

Gunnar: Und zu dem Zeitpunkt, als das hier umschlägt, nämlich im Jahr 2001.

Gunnar: Das ist auch das Jahr, in dem sich das in der Branche wendet, ist meine Theorie.

Gunnar: Nämlich, ich habe mir das gemerkt, als Fixpunkt im Jahr 2001 hat EA dieses erste

Gunnar: Harry Potter Spiel gemacht mit der Harry Potter Lizenz.

Gunnar: Und das, fand ich, war der Fixpunkt, an dem sich die Branche gedreht hat auf,

Gunnar: oh Lizenzspiele, wenn man eine richtig geile Lizenz hat und ein bisschen Geld

Gunnar: da investiert, dann können die ja richtig erfolgreich sein. Die müssen gar nicht scheiße sein.

Gunnar: Ach, hätten wir das schon früher gewusst. Das hat uns ja keiner gesagt.

Gunnar: Und das war so eine Wasserscheide und ab dann gab es einfach mehr gute Lizenzspiele,

Gunnar: die etabliertere Spielmechaniken genommen haben, die vor allen Dingen auch einfach

Gunnar: mehr Geld investiert haben in die Entwicklung.

Gunnar: Und da passt ja die Simpsons-Geschichte gut rein, also bis 2001 kompletter Schrott.

Gunnar: Dann kommt Road Rage als erstes ordentliches Spiel, relativ parallel zu dem Harry Potter Spiel.

Gunnar: Und dann kommt zwei Jahre später Simpsons Hit and Run und das ist ja schon ein richtig gutes Spiel.

Gunnar: So, und damit haben wir jetzt auch den Bogen wiedergeschlagen zu unserem eigentlichen

Gunnar: Thema, nämlich The Simpsons Hit and Run.

Gunnar: Das Spiel wurde am 16. September 2003 in den USA veröffentlicht,

Gunnar: kam dann im Oktober nach Europa.

Gunnar: Das war ein PlayStation-2-Spiel, kam auch auf der Xbox und dem Gamecube,

Gunnar: ab dem November dann auch sofort auf den PC.

Gunnar: Und das ist ein Action-Adventure, sag ich mal, also eine Mischung aus Rennspiel

Gunnar: und Jump'n'Run oder eine Art GTA-Klon, ob das jetzt so stimmt,

Gunnar: dazu kommen wir später noch, wenn wir die Spielmechaniken besprechen.

Gunnar: Der Entwickler ist die Firma Radical Entertainment aus Vancouver,

Gunnar: ein kanadisches Studio.

Gunnar: Und der Publisher war Vivendi Universal Games. Die gibt es ja heute nicht mehr.

Gunnar: Und warum besprechen wir das? Nun, wir haben es eben schon angedeutet,

Gunnar: das gilt als das beste Spiel zu The Simpsons.

Gunnar: Und The Simpsons sind ja ein fantastisch langlebiges Phänomen der Popkultur.

Gunnar: Und dazu ein gutes Spiel zu machen, ohne die ganzen Fans zu beleidigen,

Gunnar: die die ganze Lore viel besser kennen als die Entwickler vielleicht,

Gunnar: Das ist ja schon mal eine Leistung in sich als Lizenzspiel, aber es ist auch

Gunnar: einfach ein gelungenes Spiel, über das man mal gut sprechen kann,

Gunnar: weil es interessante Sachen macht,

Gunnar: die nicht spezifisch abhängig sind von der Lizenz.

Gunnar: Also es ist einfach ein Spiel, das auch ohne Lizenz ganz gut funktioniert.

Gunnar: Und es ist das Highlight, also sicher das bekannteste und bestverkaufteste Spiel

Gunnar: des Studios Radical Entertainment.

Gunnar: Das ist schon zu dem Zeitpunkt etwa zehn Jahre alt, das Studio,

Gunnar: und ist auch für das Studio einen Weg in eine zu dem Zeitpunkt bessere Zukunft.

Gunnar: Danach machen sie noch andere gute Titel. Und wir hatten die Möglichkeit,

Gunnar: mit dem Project Manager des Spiels zu sprechen, mit Wolfgang Hamann,

Gunnar: und haben so die Möglichkeit, ein bisschen einen Einblick zu geben in die Entwicklung.

Fabian: Genau. Und wir haben es schon gesagt, das war die Fortsetzung von Simpsons Road Rage.

Fabian: Und das scheint auch zunächst mal eine ganz logische Konsequenz aus diesem Spiel

Fabian: zu sein, weil auch das Road Rage war auf Herumfahren fokussiert.

Fabian: In der Detailbetrachtung werden wir aber feststellen, dass das Hit-and-Run doch

Fabian: ein ganz anderes Spiel ist.

Fabian: Auch, aber nicht nur, weil man jetzt aus Fahrzeugen aussteigen und in der Spielwelt,

Fabian: also in Springfield, herumlaufen kann.

Fabian: Das Spiel ist grundsätzlich mal ein Spiel, was relativ klar aufgeteilt ist,

Fabian: nämlich in sieben Level mit je sieben Hauptmissionen und man spielt in diesen

Fabian: Leveln unterschiedliche Figuren, die sich später dann wiederholen.

Fabian: Das sind Homer, Marge, Lisa, Barth und nicht Maggie, wenig überraschenderweise,

Fabian: sondern Apu, also dem Besitzer des Quickie-Markts.

Fabian: Das Spiel hat eine eigene, dafür geschriebene Geschichte und da geht es um seltsame

Fabian: Ereignisse, die sich in Springfield zutragen und das muss ich aber gar nicht

Fabian: beschreiben, das kann uns eigentlich mal die Marge aus dem Spiel zusammenfassen,

Fabian: die übrigens wie alle wichtigen Charaktere von ihrer damaligen Originalstimme gesprochen wurde.

Fabian: Im Fall von Marge war das Elisabeth Volkmann.

Gunnar: So, Spoiler, die Polizei weiß gar nichts, das müssen wir selber aufklären.

Gunnar: Und der Chef der Polizei, Clancy Wiggum, hat ganz andere Sorgen.

Gunnar: Ich würde gern helfen, aber ich habe ganz schlimmen Unterzucker.

Gunnar: Der Donutladen hat geschlossen und ich habe einen Affen im Nacken,

Gunnar: der nach Schmalz gebackenem schreit.

Gunnar: Zu den mechanischen Wespen mit Kameras und den schwarzen Vans und den Kornkreisen

Gunnar: kommt später noch eine neue Sorte Bass-Cola hinzu, deren Genuss gravierende Auswirkungen hat.

Gunnar: Und dieses ganze große miteinander verbundene Mysterium, das ist der rote Faden, der A-Plot.

Fabian: Genau. Es gibt parallel zu unserer Folge ja auch gerade eine Die Welt von-Folge

Fabian: zu den Simpsons, die Rahl, Myrie und Paul als unser Grafiker gemacht haben.

Fabian: Und da haben die auch darüber gesprochen, dass es in der TV-Serie der Simpsons

Fabian: oft nicht nur ein A-Plot gibt, sondern auch B-Plots, die nicht zwangsläufig

Fabian: mit der Hauptgeschichte zusammenhängen. Und das ist tatsächlich auch in Hit and Run so.

Fabian: Diese B-Plots, die stecken zum einen in Bonus-Missionen, teilweise aber auch

Fabian: in den Story-Missionen.

Fabian: Also da geht es dann gerade nicht unbedingt um die Wespen oder diese Vans,

Fabian: sondern da versucht Bart zum Beispiel, an ein Exemplar des neuen Videospiels

Fabian: Bonestorm 2 zu kommen und das gestaltet sich ziemlich schwierig.

Fabian: Und dass Bart dieses Videospiel haben will, das findet übrigens der Comic-Book-Guy

Fabian: richtig doof. Ach, Videospiele, so eine Geldverschwendung.

Gunnar: Oh, jetzt muss ich aber schnell online gehen, um 1000 Dollar für Itchy und Scratchy

Gunnar: Maiskolbenhalter zu bieten.

Fabian: Diese Nebenhandlungen, die sind auch dafür da, um zusätzlich zu der Simpsons-Familie

Fabian: auch anderen Bewohnern von Springfield eine Bühne innerhalb der Geschichte und

Fabian: innerhalb der Missionen zu geben.

Gunnar: Diese angesprochenen Missionen sind zum allergrößten Teil Fahrmissionen und

Gunnar: zwar solche mit Zeitdruck, überhaupt mit Druck.

Gunnar: Entweder man muss einfach Punkt X erreichen, bevor ein Timer abläuft.

Gunnar: Oder es ist ein Wettrennen und man muss schneller bei Punkt Y sein als ein anderer

Gunnar: Charakter, der halt in Konkurrenz zu einem fährt.

Gunnar: Oder man muss mit dem Auto schnell Gegenstände einsammeln, die andere Autos

Gunnar: fallen lassen, wenn man sie rammt.

Gunnar: Oder man muss andere Fahrzeuge zerstören, auch wieder durchrammen oder indem

Gunnar: man ihnen einfach die Wege abschneidet und dann zu einer Kollision zwingt.

Gunnar: Aber man ist, um Geld zu sammeln, auch viel zu Fuß unterwegs.

Gunnar: Geld ist die zentrale Ressource im Spiel.

Gunnar: Immer wieder benötigt man nämlich bestimmte Summen, um damit dann für den Fortschritt

Gunnar: wichtige Autos oder Outfits zu kaufen.

Gunnar: Und diese Kombination aus Fahren und Herumlaufen hat Hit & Run den Ruf eines

Gunnar: GTA im Simpsons-Universum eingebracht.

Gunnar: Ob das gerechtfertigt ist oder ob das die Entwickler überhaupt angestrebt haben,

Gunnar: das werden wir noch im Verlauf der Folge erörtern.

Gunnar: Und dazu beschäftigen wir uns jetzt erstmal mit der Entstehung und Entwicklung des Spiels.

Fabian: Genau, und wir haben es schon gesagt, das Spiel wurde von Radical Entertainment in Kanada gegründet.

Fabian: Radical Entertainment ist im Grunde aus einem anderen kanadischen Studio hervorgegangen,

Fabian: nämlich aus Distinctive Software in Burnaby.

Fabian: Und Distinctive Software wurde schon 1982 gegründet von dem damals gerade mal

Fabian: 17 Jahre alten Don Metrick und dessen Partner Jeff Sember.

Fabian: Also gerade Don Metrick, den kennt man, der machte dann später noch Großkarriere

Fabian: bei Electronic Arts, dann ist er zu Microsoft gewechselt und später zu Synger.

Fabian: Und Distinctive Software war in den 80er Jahren vor allem mit Sport und Rennspielen erfolgreich.

Fabian: Ich weiß, Gunnar, du und Chris, ihr habt auch schon mal eine Folge zu einem

Fabian: Distinctive Software Spiel gemacht.

Gunnar: Zwei.

Fabian: Oh, zwei sogar. Mir wäre jetzt Stunts eingefallen in Folge 115. Was war das andere?

Gunnar: Das andere war Test Drive in Folge 41.

Fabian: Ah, stimmt.

Gunnar: Eine ganze Zeit lang hat man uns immer verspottet in der Community,

Gunnar: weil wir noch nie ein Rennspiel besprochen haben, das nicht von Distinctive Software war.

Gunnar: Weil wir haben ja auch Need for Speed gemacht und das kommt ja auch im Ursprung

Gunnar: aus Distinctive Software.

Fabian: Ja, die waren eine große Nummer und der Erfolg dieses Studios,

Fabian: der war irgendwann dann so groß, dass EA gesagt hat, ach komm,

Fabian: den Laden kaufen wir jetzt.

Fabian: Und das ist dann 1991 passiert und aus Distinctive Software wurde in der Folge

Fabian: dann EA Kanada. Zum Zeitpunkt dieser Übernahme sind zwei vorherige Distinctive-Mitarbeiter

Fabian: ausgestiegen, nämlich Ian Wilkinson und Rory Armes.

Fabian: Die haben ein neues Studio eröffnet in Vancouver und das war dann Radical Entertainment.

Fabian: Und so toll wie die 80er bei Distinctive waren, so wenig berauschend würde ich

Fabian: ehrlich gesagt jetzt mal die 90er bei Radical Entertainment bewerten.

Fabian: Und das liegt nicht daran, dass die keine Spiele gemacht hätten,

Fabian: im Gegenteil. Die haben zeitweise bis zu acht Spiele pro Jahr entwickelt für

Fabian: verschiedenste Auftraggeber.

Fabian: Aber das war dann eher Masse statt Klasse.

Fabian: Und das waren oft eben die von uns schon angesprochenen, damals häufig nicht

Fabian: so tollen Lizenztitel. Die haben z.B.

Fabian: Terminator gemacht für das NES 1992.

Fabian: Ein Jahr später ein Videospiel zu Wayne's World.

Fabian: Dann wieder ein Jahr später Beavis and Butthead fürs Mega Drive.

Fabian: Sie haben ein Spiel gemacht zu Independence Day 1997.

Fabian: Und dabei entwickeln sich natürlich auch immer die Plattformen weiter.

Fabian: Also wir haben auf dem NES eben angefangen mit Terminator, sind jetzt hier schon

Fabian: auf PC, Playstation und Saturn.

Fabian: 2000 kam dann noch ein Spiel, das war sogar ganz okay, Jackie Chan Stuntmaster

Fabian: für Midway, auch für die Playstation.

Fabian: Aber keiner der Radical Entertainment Titel aus den 90ern ist heute noch so richtig der Rede wert.

Fabian: Das waren eben Auftragsarbeiten, die Geld reingebracht haben und die haben den

Fabian: Fortbestand dieser Firma einfach gesichert und so ist Radical Entertainment

Fabian: dann ins neue Jahrtausend gekommen.

Gunnar: Richtig viele Lizenztitel, das ist so eine Art Spezialisierung von denen ja auch gewesen.

Gunnar: In der Branche ist das oft eine Auszeichnung, wenn ein Studio mit Lizenztiteln

Gunnar: arbeitet und nicht so sehr einen Grund über das Studio die Nase zu rümpfen,

Gunnar: wie das vielleicht dann Spieler tun, die halt sagen, naja, wieder so ein mittelmäßiger Lizenztitel.

Gunnar: Aber Lizenztitel sind oft komplex zu handeln, wegen der Rechte,

Gunnar: die damit verbunden sind, wegen der Mitspracherechte vor allen Dingen von vielen Leuten.

Gunnar: Und wenn ein unabhängiges Studio sowas gut managt, im Sinne von Zufriedenheit

Gunnar: der Auftraggeber und nicht so sehr in Sachen Spielequalität,

Gunnar: dann ist das schon auch ein Ehrenzeichen.

Gunnar: Und das führt dann dazu, dass man wieder Lizenzprojekte kriegt und so war es hier ja auch.

Gunnar: Als Anfang 2001 das Simpsons Wrestling erschien, das ja nicht von Radical Entertainment

Gunnar: ist, da waren Spiele um die Marke am Tiefpunkt.

Gunnar: Das Spiel war kompletter Müll, es war hässlich, spielerisch weitgehend kaputt.

Gunnar: Fox Interactive dürfte damit unzufrieden gewesen sein. Aber sie hatten da noch

Gunnar: ein weiteres Eisen im Feuer.

Gunnar: Während Simpsons Wrestling bei Big A Productions entstand, das war ein kurzlebiges

Gunnar: amerikanisches Studio, hat im kanadischen Vancouver Radical Entertainment an

Gunnar: einem weiteren Simpsons-Titel für Fox gearbeitet, nämlich Simpsons Road Rage.

Gunnar: Also die Fox-Leute haben die Lizenzspiele schon aufgeteilt auf unterschiedliche Studios.

Gunnar: Und zu dieser Zeit kam ein neuer Mitarbeiter zu Radical, nämlich Wolfgang Hamann.

Gunnar: Wolfgang Hamann wurde, man ahnt es fast, ursprünglich in Deutschland geboren,

Gunnar: ist aber in der Selbstdefinition jetzt nicht so richtig ein Deutscher.

Gunnar: Der war drei Jahre alt, als die Familie nach Kanada ausgewandert ist.

Gunnar: Der spricht schon noch Deutsch, aber mit einem sehr starken Dialekt.

Gunnar: Wir haben den kontaktiert und geinterviewt und der spricht wirklich selten Deutsch.

Gunnar: Der konnte dann schon so Sätze sagen, der hat auch alles verstanden,

Gunnar: was ich so mit ihm besprochen hatte.

Gunnar: Aber das ganze Interview auf Deutsch wäre sehr mühsam für ihn gewesen und auch

Gunnar: nicht so leicht zu verstehen. Deswegen haben wir das auf Englisch geführt.

Gunnar: So, wer ist dieser Wolfgang? Der war, als er zu Radical Entertainment,

Gunnar: also zu Videospielen kam, schon ein bisschen älter.

Gunnar: Der kommt aus der Musikindustrie, der war Produzent und hatte eine eigene Firma

Gunnar: namens Merlin Productions.

Gunnar: Und er hat nebenher an einer Uni als Dozent gearbeitet. Erst zum Thema Musik

Gunnar: und dann kam das Thema Videospiele dazu.

Gunnar: Da gibt es ja traditionell auch Musik und er kannte sich ein bisschen mit Programmierung

Gunnar: aus und hat sich da einfach viel angelesen, ist auf die GDC gegangen,

Gunnar: die Game Developers Conference und hat dann dazu eine relativ niedrigschwellige

Gunnar: Vortragsreihe für Erstsemester gemacht in Sachen Games-Entwicklung.

Gunnar: Und eines Tages hat dann EA bei der Uni angerufen und die haben jemanden gesucht,

Gunnar: der sich mit Musikproduktion auskennt und Zusatzqualifikation Deutsch spricht.

Gunnar: Und davon gibt es natürlich nicht so viele in Vancouver oder in Amerika.

Gunnar: Und da war Wolfgang dann der einzige richtige Kandidat dafür.

Gunnar: Und kurz darauf hatte dann Wolfgang seinen ersten Job bei EA und hat an der

Gunnar: NHL-Reihe am deutschen Kommentar mitgearbeitet. Und dem Wolfgang kam das gelegen,

Gunnar: weil das Musikgeschäft gerade schwierig wurde.

Wolfgang Hamann: Damals, das war in den späten 90ern, ging es mit der Musikindustrie bergab.

Wolfgang Hamann: Das Internet wurde riesig.

Wolfgang Hamann: MP3-Audio kam ganz groß auf. Und niemand wollte mehr für Musik bezahlen.

Gunnar: Und bei EA hatte Wolfgang dann durchaus noch weitergehende Interessen.

Gunnar: Aber er fand es schwierig, zu anderen potenziell interessanteren Projekten als

Gunnar: dem NHL-Kommentar zu kommen, weil es da in so großen Firmen dann oft sehr klar

Gunnar: abgesteckte Teams gibt.

Gunnar: Da macht man das, wofür man eingeteilt ist und guckt nicht über den Tellerrand.

Gunnar: Und dann war ihm das irgendwann zu viel und dann hat er sich beworben bei anderen

Gunnar: Firmen, zum Beispiel als Project Manager bei Radical Entertainment.

Gunnar: Und da bekam er auch eine Zusage.

Gunnar: Das war aber in seiner Rolle bei Radical nicht der einzige Job.

Wolfgang Hamann: Das Lustige war, an meinem ersten Tag bei Radical dachte ich,

Wolfgang Hamann: ich würde nur Projektmanagement machen.

Wolfgang Hamann: Aber tatsächlich war ich nicht nur Manager der Soundabteilung.

Wolfgang Hamann: Sie hatten ein eigenes Tonstudio sowie vier hausinterne Komponisten und Soundleute.

Wolfgang Hamann: Zusätzlich, wegen meines Mathematik-Hintergrunds, sollte ich auch noch das Tool-

Wolfgang Hamann: und Library-Team leiten.

Gunnar: Also er wurde nicht nur Project Manager, sondern Radical ist ja nicht doof.

Gunnar: Die haben eben gleich noch das Sound-Department gegeben und das Tools-and-Library-Team,

Gunnar: die Leute, die die Hilfsprogramme entwickeln.

Gunnar: Und als Projektmanager und Manager der Soundabteilung ist er auch in den Credits

Gunnar: von Hit & Run vermerkt und so kamen wir auf ihn als Interviewpartner.

Fabian: Als Wolfgang bei Radical anfing, da war Simpsons Road Rage schon in Arbeit.

Fabian: Wir haben das eben schon mal in einem Atemzug mit Crazy Taxi genannt und das

Fabian: Spiel hat sich nicht nur daran orientiert, das war ein ganz deutlicher Klon.

Fabian: Dieses Sega-Hits und tatsächlich hat Sega in dieser Sache dann auch 2003 eine

Fabian: Klage eingereicht, die wurde aber später nie vor Gericht verhandelt,

Fabian: sondern das wurde im Stillen zwischen den Parteien geklärt.

Fabian: Bevor Road Rage aber überhaupt fertig war, musste es ja erstmal entwickelt werden

Fabian: und dieser Prozess der Fertigstellung, der war wohl ziemlich schwierig.

Fabian: Also unter anderem, weil der Simpsons-Erfinder, Matt Groening,

Fabian: die Art Direction nicht mochte, also quasi den Grafikstil und im Grunde hätte

Fabian: man da sagen können, ja gut,

Fabian: das ist jetzt schade, aber das hast du gar nicht zu entscheiden,

Fabian: weil die Rechte an den Simpsons, die hatte Groening zu der Zeit schon nicht

Fabian: mehr, die hatte er an Gracie Films verkauft,

Fabian: aber natürlich willst du dich dann da mit so einer wichtigen Person nicht direkt

Fabian: überwerfen und dann hat Radical die Grafik nochmal grundlegend überarbeitet,

Fabian: was zu relativ viel Crunch geführt hat,

Fabian: auch weil man aus einem Spiel, was eigentlich ein 2,5-D-Spiel werden sollte,

Fabian: jetzt ein 3-D-Spiel machen musste.

Wolfgang Hamann: Radical hat dann ein paar zusätzliche Leute eingestellt, um zu helfen.

Wolfgang Hamann: Und um es kurz zu machen, in etwa vier Monaten haben wir die grafische Richtung

Wolfgang Hamann: von Road Rage komplett geändert, mit einer Menge Überstunden.

Wolfgang Hamann: Normale Arbeitszeit, auch bei Radical, die gern sagten, sie seien ein Work-Life-Balance-Unternehmen,

Wolfgang Hamann: bedeutete in der Konsolenentwicklung eine 60-Stunden-Woche.

Fabian: Da hören wir es, 60 Stunden, das gilt als normale Work-Life-Balance in der Spieleindustrie.

Fabian: Bei anderen Firmen im gleichen Umfeld sei es laut Wolfgang allerdings noch schlimmer

Fabian: gewesen, da habe man gegebenenfalls noch mehr gearbeitet.

Fabian: Und so eine richtige Wahl, ja, die hast du unter Umständen dann halt eh nicht,

Fabian: weil du läufst als Studio ja immer Gefahr, dass so ein Projekt auch nochmal

Fabian: eingestellt werden kann, wenn du eben den Wünschen des Geldgebers nicht nachkommst.

Fabian: Und mit dem Crunch wurde das Road Rage dann auch fertig, kam Ende 2001 raus.

Fabian: Das wurde zunächst aber mal kein großer Erfolg und hat auch eher so okaye Kritiken

Fabian: eingefahren, so an der Schwelle zwischen mittelmäßig und ja, kann man schon spielen.

Fabian: Der Publisher war, du hattest es schon gesagt, Fox Interactive.

Fabian: Man hatte aber zusätzlich noch als Distributor Electronic Arts an Bord.

Fabian: Und augenscheinlich hat man bei Electronic Arts jetzt nicht so viel Augenmerk

Fabian: darauf gelegt, diesen Titel so richtig stark mit Nachdruck im Handel zu platzieren.

Fabian: Tatsächlich seien die Verkaufszahlen so nach einem halben Jahr dann aber spürbar besser geworden.

Fabian: Und am Ende hat das Road Rage etwa vier Millionen Exemplare verkauft.

Fabian: Und das war schon sehr, sehr ordentlich. Und das war auch das bis dahin erfolgreichste Simpsons-Spiel.

Gunnar: Also hat man sich natürlich gedacht, ein Sequel muss her beim gleichen Studio,

Gunnar: damit dieser Erfolg halt fortgesetzt werden kann.

Gunnar: Und dieses Sequel hieß laut Wolfgang noch nicht Hit & Run am Anfang.

Gunnar: Auf den Namen hat man sich dann erst ein paar Monate nach Entwicklungsstart festgelegt.

Gunnar: Kleiner Einschub, was heißt Hit & Run?

Fabian: Fahrerflucht.

Gunnar: Ja, Fahrerflucht, genau. Und Road Rage ist ein unübersetzbarer amerikanischer

Gunnar: Ausdruck. Im Deutschen würde man vielleicht sagen Wut am Steuer.

Gunnar: Ich finde das interessant, dass die Amerikaner so schöne plastische Worte haben

Gunnar: für die ganzen Verbrechen rund um den Straßenverkehr.

Gunnar: Das ist sehr nett. Und das ist echt gut benannt, diese Spiele, finde ich.

Gunnar: Das sind gute, passende Namen für die Art von Spiel, die man da gemacht hat unter dieser Lizenz.

Gunnar: Dieser ganze Entwicklungsprozess zu Hit & Run hat 18 Monate gedauert.

Gunnar: In den intensivsten Phasen arbeiteten knapp 60 Personen, Wolfgang Spahr von 57, am Spiel mit.

Gunnar: 18 Monate, das klingt nach einem ganz normalen Zeitraum in der Spieleentwicklung,

Gunnar: zumal wenn man auch noch eine Technologie vom Vorgänger übernehmen kann,

Gunnar: aber es war nicht ganz so einfach.

Gunnar: Gleich zu Beginn haben sie den Producer verloren, das war Matthew McKnight,

Gunnar: der ist dann zu EA gewechselt und dann wurde der frühere Technical Director,

Gunnar: Vlad Giraldi, neuer Producer, der hat den Job sozusagen einfach dann mit übernommen

Gunnar: und der machte das laut Wolfgang Hamann ganz hervorragend.

Gunnar: Außerdem haben sie mehrfach den Game Designer wechseln müssen,

Gunnar: was oft Todesstoß für ein Spielprojekt ist.

Gunnar: Aber der Giraldy, der hat die Regel aufgestellt, dass gravierende Änderungen

Gunnar: am Game Design nur vorgenommen werden, wenn der gesamte Führungskreis,

Gunnar: zu dem auch Wolfgang Habermann gehörte, darin großes wirtschaftliches Potenzial sah.

Wolfgang Hamann: Es war vereinbart, alles, was an der Tafel stand und eine weitere Million Einheiten

Wolfgang Hamann: verkaufen würde, das behalten wir. Was dann fast immer passierte,

Wolfgang Hamann: 99% von allem wurde gestrichen.

Wolfgang Hamann: Und ein einziger Punkt, eine Gameplay-Idee blieb übrig. Von 100.

Wolfgang Hamann: Genau den haben wir dann ins Spiel übernommen.

Gunnar: Das finde ich ganz hübsch. Das ist eine ziemliche Versicherung dagegen,

Gunnar: dass Leute sich irgendwie selbst verwirklichen wollen bei so einem Spiel.

Gunnar: Also, es wurde vieles verworfen, was an Ideen gepitcht wurde,

Gunnar: aber es kam dann doch zu drastischen Veränderungen im Vergleich zum ja doch

Gunnar: relativ simplen Vorgänger.

Gunnar: Man wollte vor allen Dingen ein neues, besseres Fahrgefühl haben.

Gunnar: Die Engine von Road Rage war durch und durch ein Arcade-Gefühl.

Gunnar: Das ist auch wie im Vorbild. Wer Crazy Taxi gespielt hat, der weiß,

Gunnar: das Auto ist da eher wie ein Puck auf einer Eisfläche unterwegs.

Gunnar: Und für Hit & Run hat man die Physik-Engine und das Fahrmodell komplett rausgeworfen

Gunnar: und über den Zeitraum von acht Monaten eine realistischere Fahr-Engine entwickelt.

Gunnar: Und als man damit fertig war, dachte man, naja, das macht schon Spaß.

Gunnar: Aber das kann ja noch nicht alles sein. Nur fahren und Leute transportieren,

Gunnar: das ist vielleicht ein bisschen wenig.

Gunnar: Und dann hat der neue Publisher Vivendi Universal und Radical,

Gunnar: die haben zusammen Ideen hinterhergespielt, was man an dem Spiel noch machen

Gunnar: könnte, was diese Grundlage noch hergeben würde für eine Verbesserung.

Gunnar: Und dann kam der naheliegende logische Gedanke, es wäre ja ganz schön,

Gunnar: wenn die aussteigen könnten, die Charaktere, und Springfield auch zu Fuß erkunden könnten.

Gunnar: Und dieses neue Gameplay-Element ändert dann natürlich das Spiel fundamental

Gunnar: und macht auch nochmal eine Menge Arbeit, die sie dann in diesen 18 Monaten unterbringen mussten.

Gunnar: Und die Grafik haben sie deutlich verbessert im Vergleich zum inoffiziellen

Gunnar: Vorgänger. Das Spiel sieht super aus, finde ich.

Gunnar: Auch heute kann man das echt noch gut angucken, obwohl es ein 3D-Spiel ist,

Gunnar: wo ja 3D-Spiele einigermaßen schnell altern.

Gunnar: Aber das hat einen sehr klaren, gelungenen, zeitlosen Comic-Stil,

Gunnar: der sich ganz gut gehalten hat, auch wenn die Technik natürlich veraltet ist.

Gunnar: Und wenige Monate vor der geplanten Veröffentlichung haben die Lizenzgeber dann

Gunnar: auch noch die Hälfte der FMV-Sequenzen abgelehnt, obwohl die schon lange zur Freigabe vorlagen.

Gunnar: Klassischer Fall von Lizenzgebern. Und das gab dann ein bisschen Trubel,

Gunnar: aber sie haben die pünktliche Fertigstellung dann trotzdem hinbekommen und es

Gunnar: gibt ja auch gar nicht so viele Videosequenzen im Spiel.

Fabian: Ja, finde ich eigentlich auch ganz gut, weil diese Render-Videos,

Fabian: denen sieht man das Alter schon an.

Fabian: Das sind eben noch so sehr einigermaßen

Fabian: primitive Render-Versionen der Simpsons-Charaktere, die man darin sieht.

Fabian: Also die vielen Ingame-Sequenzen, die es im Spiel gibt, die sind eigentlich schöner anzuschauen.

Fabian: Davon gibt es wirklich eine ganze Menge, denn als eine Konsequenz dieser Tatsache,

Fabian: dass man jetzt in der Stadt auch rumlaufen konnte, da kam natürlich auch ins

Fabian: Spiel, dass man jetzt mit viel mehr Figuren in der Welt interagieren und mit

Fabian: denen auch sprechen konnte.

Fabian: Und dafür brauchte man dann viel, viel mehr Dialoge, als sie in Road Rage vorhanden waren.

Fabian: Und das hat so ein bisschen zu Reibereien geführt zwischen zum einen den Schreibern

Fabian: der TV-Serie und dem Team bei Radical.

Fabian: Denn die TV-Leute, die konnten tolle Dialoge schreiben für eine lineare Serie,

Fabian: aber nicht für ein Videospiel zwangsläufig.

Fabian: Denn da kommen Dialoge ja nicht unbedingt in einer vordefinierten Reihenfolge.

Fabian: Und Wolfgang hat das so beschrieben.

Wolfgang Hamann: In Film und TV Film und TV Design Team.

Fabian: Ja, und die Sprecherinnen und Sprecher, die die Texte dann aufgesagt haben,

Fabian: die wurden übrigens wie absolute Superstars behandelt.

Fabian: Also das waren sie ja auch und das sind die natürlich bis heute.

Fabian: Und jetzt würde man denken, okay, wenn Wolfgang da verantwortlich war für das

Fabian: Sounddepartement, dann hat er die vielleicht ja mal getroffen oder so oder mit

Fabian: denen mal reden können. Wolfgang hat gesagt, nee, nee, außer dem Producer hätte

Fabian: die nie irgendjemand aus dem Team zu Gesicht bekommen, geschweige denn mit denen gesprochen.

Fabian: Die haben wirklich so innerhalb kurzer und teurer Zeitfenster eben ihre Zeilen weggearbeitet.

Fabian: Das hat sich auf jeden Fall gelohnt,

Fabian: also sowohl im Englischen als auch im Deutschen, was da gesprochen wird.

Fabian: Das ist wirklich super von den Originalstimmen, aber das ist natürlich nur so

Fabian: die Hälfte dessen, was man im Spiel hört.

Fabian: Man brauchte natürlich auch viel Musik im Stil der Simpsons und für die TV-Serie

Fabian: war das vor allem ein Komponist namens Alf Clausen, der ist jetzt in 2025,

Fabian: wo wir diese Folge aufnehmen, übrigens gerade gestorben im Alter von 84 Jahren,

Fabian: der galt als ein Musikgenie.

Fabian: Der konnte Musik in ganz, ganz vielen Stilen komponieren, also Pop,

Fabian: Rock, Disco, Metal und auch Bollywood, also alles, was du eben für die Simpsons brauchtest.

Fabian: Und zum Glück hatte Radical mehrere Inhouse-Komponisten und darunter einen Mann namens Marc Burrill.

Fabian: Und das war genauso ein Multitalent und laut Wolfgang quasi ein Klon von Alf Clausen.

Wolfgang Hamann: Er war ein festangestellter Komponist, schon seit vielen Jahren dabei,

Wolfgang Hamann: praktisch von Anfang an.

Wolfgang Hamann: Er konnte jede Musikrichtung komponieren und es dann so klingen lassen,

Wolfgang Hamann: als hätte er sein Leben lang genau diese Musik geschrieben.

Wolfgang Hamann: Und außerdem war er unglaublich schnell dabei.

Fabian: Und während der Marc Burrill komponiert hat, da war Wolfgang dann oft parallel

Fabian: im Studio Und dann haben die teilweise auch mit Live-Musikern diese von Mark

Fabian: Burrill geschriebenen Stücke eingespielt und aufgenommen.

Fabian: Und ich finde, dass das wirklich toll gelungen ist.

Fabian: Also jedes Level und somit quasi auch jeder Charakter hat seine eigene Musik

Fabian: und dadurch auch eine eigene Stimmung, die transportiert wird.

Fabian: Also bei Homer hört man zum Beispiel ganz gerne mal Tubas, die in die Musik eingestreut sind.

Fabian: Und natürlich ist kein Simpsons Charakter so sehr mit dem Thema Musik verbandelt wie Lisa.

Fabian: Und ihre Musikstücke, die werden sehr durch entspannte Saxophonklänge geprägt.

Gunnar: Also das Spiel klingt durchgehend super, sowohl die Musik als auch die Sprachausgabe,

Gunnar: als auch das Writing, also der geschriebene Text.

Gunnar: Und das möchte ich kurz mal würdigen, was das für eine Leistung ist.

Gunnar: Wolfgang hat es ja angedeutet, es ist ja nicht der Originalkomponist und es

Gunnar: sind zwar die Originalsprecher, aber es sind größtenteils, was man da hört,

Gunnar: sind nicht die Originalautoren, sondern das haben die schon zum größten Teil selber geschrieben.

Gunnar: Und den Spirit einer Serie wie die Simpsons, die ja zu dem Zeitpunkt auch schon

Gunnar: ewig läuft, so genau zu treffen als externes Studio, ist schon eine super Leistung.

Gunnar: Ich finde, das Spiel atmet Simpsons-Flair im Humor und vor allen Dingen im Audiodesign.

Gunnar: Aber es ist halt immer noch ein kanadisches Studio, das da dran rumgesessen

Gunnar: hat und die Sachen so gut gemacht hat, wie sie es halt eben konnten.

Gunnar: Und nicht nur die Originalleute. Das ist schon ganz schön cool.

Gunnar: Aber naja, mit diesem Exkurs zur Musik sind wir ja schon mitten im Spiel selber.

Gunnar: Also Radical hat das fertiggestellt, hat die ganzen kleinen und großen Herausforderungen

Gunnar: in diesem Projekt sauber umschifft.

Gunnar: Und das Ergebnis der Arbeit schauen wir uns mal im Detail an.

Gunnar: Beginnen wir mal mit der Spielwelt. Das Spiel bringt nicht ganz Springfield

Gunnar: auf den Bildschirm, zumindest nicht als eine einzige Einheit,

Gunnar: sondern es verwendet für jeden der sieben Level, die es hat, eine von drei Maps.

Gunnar: Diese drei Maps sind immer so eine Art von Sammlung von verschiedenen Orten in der Stadt.

Gunnar: In den Leveln 4 bis 6 werden die drei Level von 1 bis 3 wiederverwertet.

Gunnar: Und Level 7 hat eine Variation der Karte von 1 und 4. Dazu kommen wir später noch.

Gunnar: Springfield gibt es ja gar nicht so als fertige, designte Entität.

Gunnar: Das hat ja keine offizielle Straßenkarte. Das ändert sich ja auch in der Serie

Gunnar: ständig, je nachdem, was die Handlung gerade braucht.

Gunnar: Also kümmert sich das Spiel auch eher darum, dass die wenigen konstanten Punkte,

Gunnar: die man wiedererkennen kann, nun wirklich da drin hat.

Gunnar: Zum Beispiel das Haus der Simpsons mit dem Haus der Familie Flanders daneben.

Gunnar: Und ganz wie in der TV-Show kann Homer Ned Flanders nicht leiden und bedient

Gunnar: sich gern an dessen Eigentum.

Fabian: Mais stampfen, das gefällt mir sehr gut.

Gunnar: Das ist gleich eine der ersten Missionen, in der man da so reinkommt mit dieser

Gunnar: Ned Flanders Geschichte.

Gunnar: Und es gibt das Kernkraftwerk natürlich, wo Homer arbeitet. Es gibt die Schule,

Gunnar: die Bart und Lisa besuchen.

Gunnar: Es gibt die Taverne von Moe, es gibt den Quickie-Markt von Apu.

Gunnar: Und es gibt aber auch unwichtigere Nebenschauplätze wie die Führerscheinstelle

Gunnar: und sogar das Springfield Tirefire.

Fabian: Stimmt.

Gunnar: Alles sehr schön. Diese Orte sind nicht alle auf allen Maps enthalten.

Gunnar: Die erste Map hat das Haus, das Atomkraftwerk und den Quickie-Markt.

Gunnar: Die zweite hat die Taverne, die Führerstellstelle und den Platz mit dieser Statue

Gunnar: von Jebediah Springfield.

Gunnar: Und die dritte Map den Comicladen, das Observatorium und die DAF-Brauerei.

Gunnar: Das Spiel ist zehn Stunden lang und die Maps wechseln sich da ab.

Gunnar: So wird ganz gut verschleiert, dass die Karten gar nicht so besonders groß sind.

Gunnar: Man fährt von einem zum anderen Ende ein paar Minuten immer.

Gunnar: Aber es gibt dafür auch keine Ladezeiten. Nur wenn man in ein Gebäude reingehen

Gunnar: will, dann gibt es eine kurze Unterbrechung.

Gunnar: Ich möchte das hier auch mal ausdrücklich loben. Diese Maps werden zwar recycelt,

Gunnar: aber sie werden kreativ recycelt.

Gunnar: Ich würde sogar sagen, das ist eins meiner Lieblingsfeatures in diesem ganzen

Gunnar: Spiel, dass die Karten von Mission zu Mission verändert werden.

Gunnar: Also jede dieser drei Hauptregionen, die Vororte, Downtown und der Hafen,

Gunnar: erfährt so eine kleine, sichtbare Transformation, die zum Stil der Mission passt

Gunnar: und die auch ein bisschen lustig ist. Im Hafen wird das Schild von Burns durch

Gunnar: so spektakuläre Ringe aus Eis und Feuer ersetzt.

Gunnar: Es gibt als das Thema Bass-Cola, ein Produkt, das in der Handlung eine Rolle

Gunnar: spielt, aufkommt, dann tauchen da plötzlich Werbetafeln auf.

Gunnar: Im Hafen ist auch ein Kran, der in den späteren Levels funktionsfähig wird.

Gunnar: Wenn das zweite Mal in Downtown fährt, dann ist es plötzlich Nacht und die Werbetafeln ändern sich.

Gunnar: Und das Highlight dieser ganzen Transformation ist Level 7, der eine komplette

Gunnar: Umgestaltung erfährt, aber dazu kommen wir später noch.

Fabian: Oh ja, jetzt hast du eben ja diesen lustigen Einspieler der Szene von Homer

Fabian: und Flanders gehabt und ich möchte darauf nochmal kurz zurückkommen,

Fabian: auf den bestimmten Charakter, den Homer damals zu der Zeit hat.

Fabian: Das ist der Homer der frühen 2000er, den wir hier erleben.

Fabian: Also als das Spiel erscheint, da ist die TV-Serie ja schon 14 Jahre alt.

Fabian: Also ich habe mal nachgeschaut, es ist erschienen genau in der Pause zwischen

Fabian: den Staffeln 14 und 15 und zum einen verschieben sich ja Gegenwart und Vergangenheit

Fabian: der Simpsons Handlung in der Serie mit und im Spiel ist das auch so.

Fabian: Also das sollen ganz klar die frühen 2000er sein, in denen wir hier unterwegs

Fabian: sind, also das Internet wird zum Beispiel häufiger mal angesprochen und das

Fabian: wäre jetzt nicht sinnvoll, wenn wir da noch 1989 wären.

Fabian: Der Humor und die Charaktere verändern sich bei den Simpsons aber auch über die Jahre.

Fabian: Also schon ein paar Jahre vor dem Hit and Run, etwa nach zehn Jahren Simpsons,

Fabian: da gab es einen deutlichen Shift.

Fabian: Also ursprünglich war ja mal Bart eher so der Hauptcharakter der Simpsons und

Fabian: der wird dann so ein bisschen durch Homer verdrängt.

Fabian: Und auch das spiegelt sich im Spiel wieder, denn Homer ist hier sowohl im ersten

Fabian: als auch im letzten Level der spielbare Hauptcharakter, den ich habe.

Fabian: Und er hat sich selber aber auch verändert.

Fabian: Also wenn wir uns mal ganz an die Anfänge zurückerinnern, da ist er auch schon

Fabian: ein bisschen ein dümmlicher Typ, der gerne Bier trinkt, aber er ist doch auch

Fabian: immer noch so dieser liebende Familienvater, der sich um seine Frau und seine

Fabian: Kinder kümmern will und möchte, dass es denen gut geht.

Fabian: Hier sind wir jetzt eher schon bei Hit & Run in der Zeit, wo dem nicht mehr so ist.

Fabian: Also da ist Homer oft eher auch mal so ein bisschen gemein, Er hat noch egoistischere

Fabian: Züge und er hat häufig auch sowas Grenzdebiles fast schon an sich.

Fabian: Und ich meine das jetzt nicht unbedingt mal wertend, also zumindest nicht im

Fabian: Hinblick auf die Qualität des Spiels.

Fabian: Aber, das will ich einmal hier kurz erwähnt haben, das Spiel ist eben ein Abbild

Fabian: der Zeit, wie die Simpsons in 2003 waren.

Fabian: Also wäre das Spiel zehn Jahre früher entstanden, dann wären Dialoge und Humor

Fabian: sicherlich anders gewesen. Und vielleicht wäre das auch 10 oder 20 Jahre später der Fall gewesen.

Fabian: Also die Simpsons laufen ja bis heute noch. Und um mal zu verdeutlichen,

Fabian: was ich damit meine, wie Homer sich jetzt hier mittlerweile verhält,

Fabian: da können wir uns mal eine Szene anhören, wenn Barth sich von Homer den Schneepflug borgen möchte.

Fabian: Wird schön dem Sohn für Geld angedreht.

Gunnar: Aber warum muss denn Bart überhaupt einen Schneeflug kaufen?

Gunnar: Weil dieser Schneeflug ist Pflicht für eine bestimmte Mission.

Gunnar: Und das ist auch ganz typisch für den Ablauf der Missionen, die relativ starr konstruiert sind.

Gunnar: Bleiben wir mal genau an dieser Stelle im Spiel, wo Bart den Schneeflug braucht.

Gunnar: Das ist die sechste Mission in Level 2.

Gunnar: Und da merkt man auch, wie absurd die Handlungsverläufe und die Aufgaben sind.

Gunnar: Aber das ist natürlich Absicht.

Gunnar: Ich meine, das ist absurd, nicht negativ. Also Bart ist gerade dabei,

Gunnar: Professor Frink beim Bau eines Trucosaurus zu helfen.

Gunnar: Das ist eine Mischung aus Truck und Dinosaurier, ist ja klar.

Gunnar: Und dafür braucht der Professor verschiedene Teile, ein altes Radio,

Gunnar: eine Satellitenschüssel und einen Mixer.

Gunnar: Den Mixer, den will Bart vom versoffenen Dr. Nick bekommen.

Gunnar: Dafür muss aber Bart erst die entflohenen Laboraffen von Dr.

Gunnar: Nick einsammeln. Und um dafür Stauraum zu haben, dafür braucht er den Schneeflug, ist ja klar.

Gunnar: Und um den Schneeflug bezahlen zu können, braucht Bart 200 Münzen,

Gunnar: das behalten wir kurz im Hinterkopf. Und ist der Schneeflug gekauft,

Gunnar: dann hat Bart vier Minuten Zeit, um 30 auf den Straßen von Springfield verteilte Affen einzusammeln.

Gunnar: Das ist übrigens gerade der Bart aus der englischen Version,

Gunnar: damit wir den auch mal gehört haben. Die ist natürlich auch toll, was die Stimmen angeht.

Fabian: Genau, für erfolgreiche Missionen bekommt man immer nur storyrelevante Belohnungen,

Fabian: also zum Beispiel in dem Fall den Mixer und dadurch geht die Geschichte weiter,

Fabian: aber man bekommt nicht wirklich einen Gegenstand, den man im Spiel dann praktisch

Fabian: verwenden könnte und man bekommt auch kein Geld für das erfolgreiche Lösen von Missionen.

Fabian: Also es gibt eine Ausnahme, das sind so spezielle Wettrennen,

Fabian: die abseits der Hauptmissionen stattfinden und die kann man optional machen.

Fabian: Da kann man dann auch quasi im Auto Geld verdienen, aber eigentlich ist das

Fabian: ganze Sammeln von Kohle ausgelagert in den Part, den man eben zu Fuß macht.

Fabian: Also man kann jederzeit das Auto verlassen und wenn man sieht,

Fabian: da ist irgendwo eine dieser mysteriösen großen mechanischen Kamerawespen,

Fabian: dann kann man mit der ein bisschen kämpfen.

Fabian: Also eigentlich springst du hoch, trittst du zweimal drauf und dann ist die

Fabian: kaputt und dann fliegt da ganz, ganz viel Geld raus, was du einsammeln kannst.

Fabian: Und in der Gegend stehen überall so Bass-Kohle-Automaten rum oder auch mal so

Fabian: Bass-Kohle-Holzkisten und die kannst du auch wieder kaputt kloppen und da kommt auch Geld raus.

Fabian: Und es gibt noch ein paar andere Objekte, zum Beispiel auch größere Glasscheiben

Fabian: und solche Dinge, die man zerstören kann und dann gibt es dafür ein bisschen

Fabian: Kohle. Jetzt mache ich das natürlich aber nicht einfach nur, weil das Spaß macht.

Fabian: Also klar, das Kaputtkloppen von Sachen im Spiel, das macht schon Freude,

Fabian: aber du willst da irgendwie auch idealerweise dafür einen schönen Gegenwert bekommen.

Fabian: Und was man mit diesem Geld kaufen kann, das sind zwei Dinge,

Fabian: die wir vorhin schon mal genannt hatten. Das sind zum einen neue Vehikel und auch neue Outfits.

Fabian: Und bei Vehikeln, da bin ich noch dabei, weil diese Autos, die haben ja auch

Fabian: die typischen Werte wie Tempo, Beschleunigung, Robustheit und solche Sachen.

Fabian: Und da denkst du schon so, ja, wäre schon cool, mal was Besseres zu haben.

Fabian: Da spare ich mal ein bisschen und kaufe mir sowas.

Fabian: Ich bin normalerweise aber niemand, der sich in irgendeinem Spiel andere Outfits

Fabian: kaufen würde. Und bei Hit & Run sind die sogar noch ganz witzig,

Fabian: weil da werden berühmte Outfits aus Serienfolgen aufgegriffen.

Fabian: Also zum Beispiel gibt es Homers Mumu, das ist so eine Art Poncho oder so ein

Fabian: Einteiler, den er trägt in einer Folge, wo er glaube ich zu Hause im Homeoffice

Fabian: arbeitet und ganz dick geworden ist.

Fabian: Es gibt Lisas Hockey-Outfit aus der Folge, wo sie Eishockey spielt und es gibt

Fabian: auch ein Gefängnis-Overall für Marge.

Fabian: Auch da gibt es ja eine frühe Folge, wo sie ins Gefängnis geworfen wird.

Fabian: Das Ding ist, es ist für mich alternativlos, bestimmte Vehikel und Outfits zu kaufen.

Fabian: Da setzt das Spiel nämlich dann Blocker in der Geschichte.

Fabian: Also wir haben das eben schon miterlebt. Bart muss diesen Schneepflug haben,

Fabian: ansonsten kann er die Affen nicht einsammeln.

Fabian: Wie sinnvoll das jetzt ist, das sei mal dahingestellt.

Fabian: Aber den muss ich erst mal bei Homer kaufen. Und dazu muss ich dann eben mit

Fabian: Bart zu Fuß durch Springfield laufen und Münzen farmen.

Gunnar: Das Spiel hat keine Progression über die Story-Progression hinaus.

Gunnar: Man kommt über die Story einfach immer weiter. Und wenn man halt irgendwas löst,

Gunnar: dann kommt man auch in den nächsten Level. Also es geht von Level zu Level.

Gunnar: Es gibt nicht sowas wie bei GTA, wo man dann plötzlich irgendwas freischaltet,

Gunnar: was dann für immer frei ist oder wo man einen dauerhaften Fahrpark sich aufbauen

Gunnar: kann, der dann auch persistent bleibt.

Gunnar: Wenn man hier zum Beispiel in Level 1 mit Homa den Schneeflug schon hätte,

Gunnar: das hieße nicht, dass Bart ihn dann in Level 2 auch wieder hat.

Gunnar: Das ist einfach dann ein neuer Level, da wird alles zurückgesetzt.

Gunnar: Du nimmst nichts mit zwischen diesen Levels, auch keine Münzen.

Gunnar: Du nimmst nur deine Skillprogression mit, dass du jetzt vielleicht ein bisschen

Gunnar: besser fahren kannst, ein bisschen besser geübt bist. Aber es gibt nichts darüber hinaus.

Fabian: Ja, und so sammelt man dann einfach im Spielverlauf schon relativ viele Münzen

Fabian: ein, weil du mit der Situation häufiger konfrontiert wirst, dass du eben mal

Fabian: wieder dir irgendein Fahrzeug anschaffen musst und die werden auch teurer in

Fabian: den späteren Leveln und da muss man durchaus dann auch viel rumlaufen und mal gucken,

Fabian: ah, wo steht denn noch so ein doofer Getränkeautomat rum, damit ich mir da nochmal

Fabian: 20, 30 Münzen raustreten kann.

Fabian: Und tatsächlich kann man Münzen auch verlieren.

Fabian: Wir haben vorhin schon mal gesagt, was Hit and Run bedeutet,

Fabian: also die Fahrerflucht und es kann einem in diesem Spiel auch passieren,

Fabian: dass man von der Polizei verfolgt wird.

Fabian: Ich muss hier offen sagen, das hat eine ganze Weile gedauert.

Fabian: Also ich war da schon durchaus ein Stück im Spiel, bis mir das überhaupt aufgefallen ist.

Fabian: Es gibt unten in der Ecke, da ist so eine kleine Minikarte und rundherum um

Fabian: diese Karte kann sich so ein Balken auffüllen, der wird dann farbig Und wenn

Fabian: der voll ist irgendwann,

Fabian: dann wird die Polizeiverfolgung ausgelöst und dann fahren die so ein bisschen

Fabian: hinter einem her mit zwei, drei Wagen und wenn man erwischt wird,

Fabian: das bedeutet, wenn die einen irgendwo zum Stillstand bringen und an einen ranfahren,

Fabian: dann kriegt man einen Strafzettel und muss 50 Münzen abdrücken.

Fabian: Tut ein bisschen weh, wenn man gerade

Fabian: versucht, irgendwie die Kohle zusammenzukriegen für ein neues Outfit.

Fabian: Aber das ist dann schon auch die einzige Strafe. Also man kommt nicht ins Gefängnis,

Fabian: man kommt nicht ins Krankenhaus wie in GTA.

Fabian: Man kann auch gar nicht sterben übrigens. Also die Charaktere,

Fabian: die man spielt, die haben keine Lebensenergie oder sowas zur Verfügung,

Fabian: die sie verlieren könnten.

Fabian: Das Einzige ist, man kann auch von diesen Wespen angegriffen werden,

Fabian: aber auch dann verlierst du eben nur ein bisschen Geld.

Fabian: Und so richtig schlimm fühlt sich das für mich als Spieler aber auch nicht an,

Fabian: denn das Geld zu sammeln, das dauert nie so richtig lange und das nervt auch nicht übermäßig.

Fabian: Aber ich finde, man merkt irgendwann, okay, diese Zu-Fuß-Abschnitte,

Fabian: die sind wirklich sehr, sehr darauf fokussiert, nur dem Gelderwerb zu dienen,

Fabian: damit man eigentlich in den Fahrmissionen weitermachen kann,

Fabian: weil man zum Beispiel irgendein Vehikel braucht.

Fabian: Ansonsten finde ich diese Abschnitte zu Fuß spielerisch so ein bisschen dünn.

Gunnar: Das ist wohl so. Das Spiel verzichtet zum Glück darauf, noch ein richtiges Jump'n'Run

Gunnar: sein zu wollen, obwohl die Figuren sogar noch einen Doppelsprung beherrschen.

Gunnar: Es gibt aber ein paar Passagen, in denen das ein bisschen komplexer wird und

Gunnar: wo man von Zugwaggon zu Zugwaggon springen muss.

Gunnar: Da ist dann eine Kombination aus Zeitdruck und fehlende Präzision und das stresst

Gunnar: ein bisschen, ist aber kein so ganz wesentlicher Teil des Spiels.

Gunnar: Und ich möchte nochmal ganz kurz auf das Hit-and-Run zurück.

Gunnar: Der Wolfgang hat ja gesagt, sie hätten das nicht an GTA angelehnt,

Gunnar: sondern es sei so ein bisschen logisch geflossen aus den Mechaniken, die sie halt hatten.

Gunnar: Wenn man halt schon eine Stadt hat, in der man rumfährt, dann kann man auch

Gunnar: mal über das Aussteigen nachdenken.

Gunnar: Und das klingt auch glaubhaft, aber es gibt ein paar Sachen,

Gunnar: die ich finde eindeutig online bei GTA sind. Und das ist zum Beispiel dieses

Gunnar: Hit-and-Run-System, das da nicht so zwanghaft reinpasst hier.

Gunnar: Also A, wie du ganz richtig sagst, man bemerkt es anfangs gar nicht,

Gunnar: weil das Spiel auch nicht so streng damit ist.

Gunnar: Du musst halt Fußgänger überfahren oder vor allen Dingen musst du Fußgänger abfahren.

Gunnar: Weil das Fußgängerüberfahren geht eigentlich fast gar nicht,

Gunnar: weil die weichen sehr gut aus. Wir sind ja nicht bei GTA.

Gunnar: Es soll ja keine Gewalt gegen Fußgänger ausgeübt werden. Das heißt,

Gunnar: die Figuren achten schon darauf, dass du sie nicht überfährst.

Gunnar: Und du kannst ja auch keine Fußgänger dann töten. Du kannst sie halt treten oder zu Boden schlagen.

Gunnar: Was du machen kannst, du kannst Objekte zerstören. Das mag die Polizei nicht.

Gunnar: Oder du kannst halt Autos rammen und sowas. Das mag die Polizei nicht.

Gunnar: Fahrzeugkollisionen und so, die erhöhen dann diesen Zähler dafür.

Gunnar: Aber das ist vergleichsweise ein unbedeutendes Element und ein harmloses Element,

Gunnar: das dem Spiel, anders als bei GTA, wo das eine wichtige Kontrolle des Spielers

Gunnar: ist, damit er nicht Amok läuft und die ganze Stadt entvölkert,

Gunnar: wo das hier gar nicht so notwendig ist, finde ich.

Gunnar: Und noch ein anderes Element, das ich glaube, das direkt aus GTA übernommen

Gunnar: ist, ist die Tatsache, dass du andere Autos übernehmen kannst,

Gunnar: indem du einfach auf das Auto gehst und klickst.

Gunnar: Und bei GTA ist es ja dann so, dass deine Figur den Fahrer rauszerrt,

Gunnar: auf die Straße wirft selber einsteigt.

Gunnar: Und hier ist eine familientaugliche Version davon, das finde ich total nett.

Gunnar: Du hältst das Auto dann an und steigst auf der Beifahrerseite ein und steuerst

Gunnar: es dann trotzdem und der Fahrer, der fährt dich dann halt rum.

Gunnar: Der coachiert dich halt dann mit seinem eigenen Auto rum, was auch dazu führen

Gunnar: kann, dass es halt kaputt geht und so.

Gunnar: Das fand ich sehr nett. Und das ist aber eine Mechanik spezifisch,

Gunnar: das mit den Autos übernehmen, die es meines Erachtens bis dato nur in GTA gab.

Gunnar: Und das ist, glaube ich, eine direkte Anleihe davon, um hier das Spiel GTA-artiger zu machen und damit

Gunnar: bisschen interessanter.

Fabian: Ich stimme dir zu, das ist wirklich nett, dass man da quasi die Leute bitten

Fabian: kann, dass sie einen dann durch Springfield fahren.

Fabian: Das kann mal vorkommen in der Mission, dass das eigene Auto so ramponiert ist,

Fabian: dass es in die Luft fliegt und dann müsste ich das erst wieder für zehn Münzen

Fabian: reparieren lassen an so einer Telefonzelle, wo man sich die eigenen Autos hin bestellen kann.

Fabian: Letzten Endes, spielerisch macht das aber natürlich nicht wirklich einen Unterschied,

Fabian: weil ob du jetzt dann da selber am Steuer sitzt oder jemand anderes ist es,

Fabian: Du lenkst das Auto in dem Moment ja trotzdem selber.

Fabian: Es ist sicherlich eine Parallele, die hier hergestellt werden soll,

Fabian: aber sie wirkt sich spielerisch eigentlich rein gar nicht aus.

Gunnar: Nee, macht das Spiel ein bisschen interessanter und macht es sandboxiger,

Gunnar: weil du ja einfach rumlaufen kannst und dir andere Autos besorgen kannst damit.

Gunnar: Generell ist das ja so, wenn wir nochmal kurz bei dem GTA-Vergleich bleiben,

Gunnar: es gibt ja nicht so viel Interaktion außerhalb der Fahrmissionen.

Gunnar: Wir haben das schon beschrieben, dass es ein bisschen Münzen sammeln ist,

Gunnar: aber du kannst nicht viel Interaktion unternehmen.

Gunnar: Vor allen Dingen, weil es ja keine Items gibt.

Gunnar: Also es gibt nicht wie bei GTA Items, die du in der Hand halten kannst,

Gunnar: verwenden kannst. Also bei GTA sind das ja größtenteils Waffen.

Gunnar: Das gibt es hier gar nicht. Wenn du Items finden musst für eine Mission,

Gunnar: dann fährst du einfach da drüber oder läufst da drüber und dann verschwinden

Gunnar: die und dieser Teil der Mission kriegt einen Haken. Und die Tatsache,

Gunnar: dass es keine Waffen gibt, das hat natürlich ein paar Gründe logischerweise.

Gunnar: Die Serie hat den Luxus relativer Narrenfreiheit, aber als Spiel hätte es bestimmt

Gunnar: zum Streit mit den Lizenzgebern geführt,

Gunnar: wenn man Marge oder Bart mit Schusswaffen hätte rumlaufen lassen in der Stadt

Gunnar: und dass das in diese Familientauglichkeit dieses Spiels nicht passt und in

Gunnar: das Gesamtkonzept von Simpsons nicht passt, wenn man hier schießt, das ist nur ein Grund.

Gunnar: Und ein anderer Aspekt ist, dass Gracie Films und Matt Groening sehr kritisch

Gunnar: waren im Hinblick auf Animationen im Spiel.

Gunnar: Und wenn man halt nicht will, dass die Hände der Figuren eine Rolle spielen,

Gunnar: dann ist es am besten, man betont

Gunnar: die Hände nicht, indem man den Figuren keine Sachen in die Hand gibt.

Wolfgang Hamann: Eine Sache, die gegen Ende der Produktion passierte, war, dass Gracie Films

Wolfgang Hamann: und Matt Groening sich die Animationen der Figuren ganz genau anschauten.

Wolfgang Hamann: Zum Beispiel wurde etwas abgelehnt, was am Ende ein bisschen Crunch verursachte,

Wolfgang Hamann: wie Homer seine Hände bewegte.

Wolfgang Hamann: Sie sagten, Homer würde seine Hände niemals so bewegen.

Wolfgang Hamann: Und deshalb musste Homers komplette Animation noch einmal überarbeitet werden.

Fabian: Finde ich witzig, dass die da so genau drauf geschaut haben und gedacht haben,

Fabian: nee, so kann der Homer die Hand aber nicht bewegen.

Fabian: Also da guckst du ja als Spieler eigentlich wirklich gar nicht drauf.

Fabian: Ich könnte jetzt gar nicht sagen, ob da mal mit den Händen irgendwas im Spiel

Fabian: gemacht wird, weil es eben nicht groß eine Rolle spielt normalerweise,

Fabian: weil du eben keine Sachen rumträgst.

Fabian: Mir wäre da nicht irgendwas Seltsames aufgefallen.

Gunnar: Ganz kurz nochmal zum GTA-Vergleich. Der Wolfgang hat uns gesagt,

Gunnar: sie hätten sich das Spiel schon angeschaut, aber im Wesentlichen als Inspiration für das Fahrmodell.

Gunnar: Und dieser später oft zitierte Vergleich von Hit & Run als GTA für Simpsons-Fans

Gunnar: sei nach der Veröffentlichung erst entstanden.

Fabian: Ja, und vor allen Dingen extern erschaffen wurden und das sei nicht unbedingt

Fabian: die Absicht von Radical gewesen.

Fabian: Und ich finde das ehrlich gesagt auch nicht so tragisch.

Fabian: Also hätte ich das Spiel jetzt nicht mir so im Detail angeschaut und wirklich

Fabian: auf spielerische Feinheiten geachtet.

Fabian: Dann wäre mir das vielleicht gar nicht mal so aufgefallen, dass man im Spiel

Fabian: keine Items oder auch Waffen wirklich rumtragen kann, weil,

Fabian: ich habe es eben schon mal gesagt, diese Laufabschnitte sind sehr darauf ausgerichtet,

Fabian: dass man eben wieder ein bisschen Kohle schnell einsammelt und das sind eher

Fabian: so Überbrücker-Segmente.

Fabian: Also du läufst da so ein bisschen rum, denkst so, ach cool,

Fabian: dieses Werbeschild ist ja witzig oder ach, das Haus habe ich ja schon mal gesehen

Fabian: und da ist ja Maustaverne und du triggerst eben ein paar lustige Dialoge und

Fabian: sammelst auf dem Weg dann auch noch ein bisschen Geld ein, damit du mit den

Fabian: Hauptmissionen, die man fahren verbringt, dann eben weitermachen kannst.

Fabian: Denn diese Fahrmissionen, die sind schon die Hauptattraktion des Spiels.

Fabian: Und hier muss ich sagen, die haben mir auch jetzt 2025 noch viel Spaß gemacht.

Fabian: Also ich finde, der Aufwand hat sich gelohnt, dieses Fahrmodell wirklich neu zu machen.

Fabian: Also es spielt sich ganz anders als das Road Rage. Das hat eine nachvollziehbare

Fabian: Physik, wenn du da mit den Autos rumfährst und so ein Sportwagen fährt sich

Fabian: anders als so ein Duff-Truck, der sehr zäh ist und sich nicht so flott um die Kurven steuert.

Fabian: Und es gibt wirklich spürbare Unterschiede zwischen den Vehikeln,

Fabian: die man im Verlauf des Spiels dann bekommen wird.

Fabian: Das ist auch gut, dass dem so ist, dass nicht ein Auto wie das andere ist und

Fabian: man da so durchrast ohne Physik, weil dafür ist dieser ganze Aspekt des Fans

Fabian: einfach zu wichtig und zu dominant im Spiel.

Fabian: Und zusätzlich macht es einfach auch Spaß,

Fabian: durch die Straßen zu fahren, weil die Stadt, dadurch, dass die Abschnitte nicht

Fabian: so riesig sind, also diese einzelnen Maps,

Fabian: konnten sie die schön vollstopfen, also das wirkt relativ belebt,

Fabian: da sind viele Autos unterwegs, da laufen auch Leute rum und man erkennt einfach

Fabian: vieles wieder, wenn man die Serie kennt und hält sich da gerne auf.

Fabian: Und ich habe vorhin mal gesagt, dass es eine Minimap unten in der Ecke gibt,

Fabian: verknüpft mit dieser Hit-and-Run-Anzeige.

Fabian: Es gibt keine Gesamtkarte, die man aufrufen könnte, aber man lernt diese Abschnitte schon kennen.

Fabian: Und dadurch, dass die auch nicht so groß sind, entwickelt man so ein Gefühl

Fabian: für die Spielwelt und weiß dann schon von wegen, ah, da ist eine Abkürzung,

Fabian: da kann ich einmal kurz über den Friedhof fahren und komme dann schneller wieder bei der Schule raus.

Fabian: Und das ist ganz schön. Also ich mag das immer, wenn ich in so einer Welt irgendwann

Fabian: mich auskenne und weiß, wie die aufgebaut ist.

Gunnar: Voll guter Aspekt finde ich mit den Abkürzungen, das haben wir noch gar nicht erwähnt.

Gunnar: Das ist schon so eine Karte, wo es sich lohnt, die zu erforschen,

Gunnar: weil es an vielen Stellen Möglichkeiten gibt,

Gunnar: gerade in solchen Rennmissionen den Gegner zu überholen, indem man durch einen

Gunnar: Vorgarten fährt, über den Friedhof oder indem man über das Tirefire springt.

Gunnar: Und das ist auch so mitgedacht vom Spiel, dass du da durch das Kennenlernen

Gunnar: dieser Strecken dir Vorteile verschaffst, um ein paar von den Fahrmissionen,

Gunnar: die vielleicht eng sind oder knapp vom Timing her sind, dass du die dann damit besser lösen kannst.

Fabian: Der Fairness halber muss man anmerken, die KI macht das schon auch.

Fabian: Vor allem später im Spiel bleibt die nicht immer einfach auf der Straße,

Fabian: sondern die denkt dann auch so, ach, da kann ich ja durch den Park einmal abkürzen

Fabian: und schneller an mein Ziel kommen.

Fabian: Du musst das schon auch machen, weil sonst hast du keine Chance.

Gunnar: Die KI cheatet doch, oder? Ist das nicht so, dass in manchen Missionen,

Gunnar: wo du gegen jemanden fährst, dass du zwei Drittel lang der Strecke fährst und

Gunnar: dann bist du schon weit voraus und dann im dritten Drittel wird der an einen

Gunnar: bestimmten Punkt gesetzt und startet dann mit dir wieder gemeinsam?

Fabian: Das ist schwer zu sagen, weil es jetzt eben keine Gesamtkarte gibt.

Fabian: Anhand der Minimap wäre es mir nicht aufgefallen, aber ich kann mir das schon

Fabian: vorstellen, denn generell wird das Spiel mit zunehmender Dauer schon auch immer

Fabian: anspruchsvoller und ich finde, da kommen wir in den Bereich,

Fabian: wo ich sage, das macht das Spiel nicht so optimal.

Fabian: Die Missionen werden immer umfangreicher und bekommen aber dann nicht mehr Checkpoints

Fabian: und dann bestehen die irgendwann aus mehreren Fahrabschnitten und im Grunde

Fabian: kann dir hier ein kleiner Fehler alles kaputt machen und ich würde hier mal

Fabian: beispielhaft kurz in Level 4 springen,

Fabian: da ist man mit Marge Simpson unterwegs und da gibt es nur eine mehrstufige Mission relativ am Anfang.

Fabian: Da musst du erst ganz schnell zum Donutladen fahren und musst da vor Chief Wiggum

Fabian: ankommen und dann schaffst du das irgendwann und dann ist der Chief auch da

Fabian: und ist ganz traurig, weil der Laden geschlossen ist und dann denkst du so,

Fabian: okay, was kann ich da machen und dann fährst du los und rammst so einen Donut-Truck

Fabian: und dann ist das so eine Sammelmission.

Fabian: Also immer wenn du den rammst, dann lässt er so eine Donutladung fallen,

Fabian: du sammelst die ein. Auch das hat quasi wieder ein Zeitlimit.

Fabian: Und sobald du diese Schwelle erreicht hast, also du hast diese Anzahl X an Donutkisten

Fabian: eingesammelt, dann musst du

Fabian: wieder zurück zum G fahren und das Zeitlimit tickt aber auch noch weiter.

Fabian: Und je länger du gebraucht hast, um all diese Donuts einzusammeln.

Fabian: Desto weiter bist du auch weggefahren von diesem Donutladen.

Fabian: Also wenn du das vorher schon nicht optimal gemacht hast, dann ist der letzte

Fabian: Abschnitt jetzt nochmal schwieriger.

Fabian: Und wenn du da dann irgendwo mal in der Ecke hängen bleibst oder du crashst

Fabian: und dann schaffst du diesen dritten Abschnitt nicht, dann geht es wieder los

Fabian: mit, ja, fahr mal zum Donutladen und komm da vor Chief Wiggum an.

Fabian: Und das kann auf Dauer dann ein bisschen anstrengen, dass das Spiel da sehr

Fabian: rigoros ist und nicht sagt von wegen, komm, du machst mir nur den letzten Abschnitt nochmal.

Fabian: Nein, du machst die komplette Mission nochmal, auch wenn die aus drei unterschiedlichen

Fabian: Fahrabschnitten besteht.

Gunnar: Das mag ich schon bei GTA nicht, dass dadurch manchmal Sachen so schwierig werden

Gunnar: durch einen kleinen Fahrfehler.

Gunnar: Also das ist insgesamt ein Spiel, das man ganz gut schaffen kann und es ist

Gunnar: ja auch nicht wahnsinnig lang, das haben wir ja schon gesagt.

Gunnar: Aber ich bin an irgendwelchen einzelnen von diesen Rennmissionen,

Gunnar: wo man gegen einen anderen Charakter fährt, bin ich auch acht oder neun Mal in Folge gescheitert.

Gunnar: Dann wieder an einem Haufen anderer Missionen gar nicht, weil dann hat es wieder

Gunnar: alles gepasst und dann war wieder so eine Spitze an Schwierigkeitsgrad mit einem

Gunnar: knappen Timing und dann bin ich wieder jedes Mal gegen einen Baum gefahren.

Gunnar: Das ist natürlich auch so eine Sache, die immer in solchen Spielen passiert.

Gunnar: Du kannst durch viele Sachen durchfahren, wenn du das gut kennst.

Gunnar: Eine Laterne zum Beispiel kannst du halt immer rammen, dann fliegt die dir aus

Gunnar: dem Weg, aber ein Baum halt nicht.

Gunnar: Und dann fährt man halt zweimal über den Bürgersteig, rammt zwei Laternen aus

Gunnar: dem Weg und dann kommt der Baum oder die Parkbank und dann steht man.

Gunnar: Und dann ist man so weit zurückgefallen, wenn man nicht sofort es schafft,

Gunnar: wieder zurückzusetzen, dass man die Mission gerade nochmal anfangen kann.

Gunnar: Das gehört schon dazu, dass man halt solche Sachen dann häufiger probiert und

Gunnar: das muss man natürlich auch ein bisschen mögen.

Gunnar: Generell hat das Spiel kein ganz ideales Verständnis dafür, wie es seine Spielideen

Gunnar: variieren könnte, weil, wir haben es schon gesagt, es hat nicht so viel Varianz.

Gunnar: Also das ist halt fast nur Fahrmissionen und die Fahrmissionen sind alle im

Gunnar: Wesentlichen schneller da sein, gegen den ablaufenden Timer fahren oder irgendwas rammen.

Gunnar: Und davon gibt es nicht so viel Varianz. Im Wesentlichen wird das schwieriger

Gunnar: durch längere Missionen mit mehr Zwischenzielen und kürzeren Zeitlimits.

Gunnar: Und so wird das Spiel, das ja anfangs gut zu schaffen ist, dann hinterher doch

Gunnar: ein bisschen stressig, weil man viele Sachen mehrfach probieren muss.

Gunnar: Und es macht eigentlich in Sachen Game Design, wenn man das erstmal alles gelernt

Gunnar: hat und alles kann, macht es nichts Überraschendes mehr.

Gunnar: Es kommt nichts Neues mehr. Es verändert seine Levels, das hatten wir schon

Gunnar: gesagt. Es gibt immer neue Missionen. Es hält eine interessante und auch lustige Handlung aufrecht.

Gunnar: Aber es ändert sich nicht mehr. Außer Level 7 ist vielleicht nochmal eine schöne

Gunnar: Überraschung, weil da nochmal zumindest optisch was getan wird.

Gunnar: Gegen Ende des Spiels offenbart sich dann, was hier eigentlich abgeht.

Gunnar: Es gibt zwei Aliens, Kang und Kodas.

Gunnar: Und die wollen die Menschheit in den Wahnsinn treiben durch eine manipulierte Bass-Cola.

Gunnar: Werden sich aus den Gräbern heben und die Lebenden verschlingen.

Gunnar: Kangen Coders kennt man aus den Treehouse of Terror Folgen.

Gunnar: Das ist so ein Evergreen der Serie. Das sind die Halloween-Folgen,

Gunnar: in denen es immer um ein Horror-Thema geht.

Gunnar: Und die Aliens erschaffen Zombies. Und das ist auch nicht nur so dahingesagt.

Gunnar: Level 7 ist zwar nur die Map aus 1 und 4, also der Vorort, den man schon kennt.

Gunnar: Aber es ist Nacht, der Mond steht am Himmel, Zombies laufen rum.

Gunnar: Es ist eine ganz andere Stimmung und es ist viel düsterer. Vielen Dank.

Gunnar: Und hier geht es jetzt darum, radioaktiven Müll zum Alien-Raumschiff zu fahren

Gunnar: und in den Traktorstrahl zu stellen und dann wird der da eingesogen und der

Gunnar: zerstört dann das Schiff.

Gunnar: Und dann ist das Spiel geschafft und das ist ein schöner, versöhnlicher und

Gunnar: befriedigender Abschluss der Handlung, der sich auch so gut aufgebaut hat und

Gunnar: trotzdem noch eine schöne Überraschung, das mit den Aliens am Ende,

Gunnar: das passt alles ganz gut zusammen.

Fabian: Das finde ich auch. Mir hat das auch sehr gut gefallen, dass hier wirklich nochmal

Fabian: was anderes dann versucht wird.

Fabian: Es ist aber primär so eine audiovisuelle Variation, denn gleichzeitig ist es

Fabian: so, dass was du beschrieben hast, dieses Fahr-ein-Auto zu dem Raumschiff,

Fabian: das machst du dann nicht einmal, sondern das musst du, glaube ich, dann dreimal machen.

Fabian: Also du fährst da einmal Snake hin, diesen Gangster mit seinem Auto und dann

Fabian: nochmal Abe Simpson, also den Großvater der Familie und noch einen dritten Charakter,

Fabian: die übrigens dann alle auch immer mit in dieses Raumschiff reingesogen werden.

Fabian: Das ist auch nochmal so, dass man denkt, ah okay,

Fabian: spielerisch immer noch nicht so viel Neues, so langsam ist das Spiel in dieser

Fabian: Hinsicht auserzählt, also ist auch ganz gut, dass es vorbei ist dann,

Fabian: weil eben nichts mehr nachkommt an frischen, neuen, spielerischen Ideen,

Fabian: aber es ist generell einfach ein gelungener Abschluss, eben weil auch Treehouse

Fabian: of Terror sehr, sehr beliebt ist.

Fabian: Also auch das Thema in der Die Welt von-Folge zu den Simpsons,

Fabian: dass einfach diese Halloween-Folgen über die Jahre hinweg echt eine gute,

Fabian: konstante Qualität abgeliefert haben mit vielen schönen Ideen und Anspielungen

Fabian: an beliebte Horror-Klassiker.

Gunnar: Das ist sehr stilsicher hier, finde ich, dass sie das aufgreifen,

Gunnar: das Treehouse-of-Horror-Thema, dass der letzte Level nochmal grafisch völlig

Gunnar: verändert ist, um auch so ein Pay-Off zu haben für den Spieler.

Gunnar: Ich habe ja vorhin schon gelobt, dass ich das mag, dass sich die Level verändern,

Gunnar: dass man in die vertrauten Level kommt, die man gut fahren kann,

Gunnar: aber wo dann trotzdem optisch einiges anders ist.

Gunnar: Und das ist hier ja nochmal auf die Spitze getrieben.

Gunnar: Sogar in dem Haus der Simpsons, da ist Bart's Zimmer, enthält jetzt ein Clownbett.

Gunnar: Und ich bin ja leicht zu belustigen.

Gunnar: Es gibt ein großes Schild in der Stadt, auf dem der Name des Stadtteils steht,

Gunnar: Evergreen Terrace, und da steht jetzt Evergreen Terror. Boah,

Gunnar: das hat mich sehr gefreut, als ich das gesehen habe.

Gunnar: Habe ich angehalten, bin nochmal zurückgefahren, um das nochmal zu gucken. Sehr schön.

Fabian: Genau, und jetzt habt ihr vielleicht zwischen den Zeilen rausgehört,

Fabian: wir fanden dieses Spiel ja schon ganz gut, mit Abstrichen hier und da.

Fabian: Und das deckt sich auch mit der allgemeinen Meinung, die damals zum Spiel besteht,

Fabian: als es im Herbst 2003 dann rauskommt.

Fabian: Denn das Spiel fährt wirklich gute bis sehr gute Kritiken ein.

Fabian: Also ich habe jetzt mal bei Metacritic geschaut, da liegt der Score so je nach

Fabian: Plattform zwischen 78 und 82 Punkten, was für ein Lizenzspiel schon sehr, sehr ordentlich ist.

Fabian: Und jetzt haben wir vorhin gesagt, von dem Road Rage konnten sie dann noch vier

Fabian: Millionen verkaufen nach einem etwas schwachen Start.

Fabian: Bei Hit & Run wird das nochmal deutlich übertroffen.

Fabian: Also innerhalb eines Jahres wurden laut Wolfgang Hamann acht Millionen Einheiten

Fabian: verkauft und das war tatsächlich nicht nur ein gutes Spiel, sondern auch ein

Fabian: großer kommerzieller Erfolg.

Fabian: Und jetzt würde man denken, ja, das ist ja schön für das Studio,

Fabian: wenn das Spiel so erfolgreich ist, aber das hat in der Konsequenz dann auch

Fabian: dazu geführt, dass Radical nicht mehr die Fortsetzung machen konnte,

Fabian: weil da ist dann Electronic Arts dazwischen gegangen und hat gesehen,

Fabian: ah, dieses Simpsons Hit and Run von Vivendi, das ist ja total erfolgreich,

Fabian: das wollen wir doch bei uns haben.

Fabian: Und du hast es vorhin schon mal gesagt, Electronic Arts macht Harry Potter-Spiele.

Fabian: Die machen auch sehr, sehr gute Herr-der-Ringe-Spiele zur damaligen Zeit.

Fabian: Und dann holen sie sich auch die Simpsons-Lizenz und lassen intern bei EA ein

Fabian: neues Spiel entwickeln.

Fabian: Das erscheint dann 2007. Das habe ich auch gespielt.

Fabian: Das ist nett, aber nicht so gut wie Hit & Run.

Fabian: Und das wird dann auch nicht mehr die Verkaufszahlen erreichen,

Fabian: obwohl es so im Umfeld des Kinofilms erscheint.

Fabian: Also der ist jetzt ja auch schon fast 20 Jahre alt. Und da hat man das Gefühl

Fabian: gehabt damals, oh jetzt sind die Simpsons nochmal ganz groß im Gespräch,

Fabian: aber das Simpsons Videospiel zum Film, das wird dann nicht mehr so ein großer Erfolg.

Fabian: Aber Radical hat eben mit Hit & Run einen guten Job gemacht und wir können nochmal

Fabian: kurz darauf schauen, wie es dann eigentlich zum einen mit Radical Entertainment

Fabian: und auch mit unserem Gesprächspartner Wolfgang so weitergegangen ist.

Gunnar: Das ist alles irgendwie der Fluch des Erfolges. Radical wird 2005 von Vivendi

Gunnar: komplett gekauft und das hat den Wolfgang dazu gebracht, sich nach was Neuem

Gunnar: umzusehen, auch weil er geglaubt hat,

Gunnar: dass seine leitende Position in der Soundabteilung vielleicht überflüssig würde,

Gunnar: dass man so einem unabhängigen Studio eine eigene Soundabteilung gönnt.

Gunnar: Das hält er nicht für wahrscheinlich. Er glaubt, dass sowas dann in dem Konzern

Gunnar: synergetisch übernommen wird von anderen Abteilungen.

Gunnar: Der Wolfgang hat dann sein eigenes Spielestudio gegründet namens Cool House

Gunnar: Games mit Haus geschrieben wie im Deutschen, Cool House mit K am Anfang.

Gunnar: Echt ein sehr 90s klingender Name, obwohl es ja in den 2000ern war.

Gunnar: Ich habe ihn dann gefragt, wo er das Geld dafür hatte und hat gesagt,

Gunnar: hat er kein Geld für gehabt.

Gunnar: Er hat das ohne Budget gestartet. Seine ersten Mitarbeiter waren Studenten der

Gunnar: Uni, wo er immer noch doziert hat, also wo er Connections hin hatte.

Gunnar: Und diese Studenten wollten ein eigenes Studio gründen und mit denen hat er

Gunnar: sich dann zusammengeschlossen.

Gunnar: Aus dieser Uni-Szene sind noch mehr Leute dazugekommen, noch weitere Studenten

Gunnar: und Dozenten sind dazugekommen, die schon Erfahrung hatten von anderswo.

Gunnar: Und das war für ihn ein großer Glücksfall, weil da ging viel über diese Connections.

Gunnar: Sie haben anfangs nicht viel Geld für Gehälter ausgeben müssen.

Gunnar: Die haben die Räumlichkeiten der Uni nutzen können.

Gunnar: Dann hatten sie einen ersten Investor. Damit wurde erstmal die Geldfrage gelöst.

Gunnar: Und Coolhouse Games ist eins der wenigen wirklich langlebigen Studios.

Gunnar: Die gibt es nämlich seit 21 Jahren mittlerweile.

Gunnar: Der Wolfgang war zum Zeitpunkt, als wir mit ihm gesprochen haben,

Gunnar: auch schon 77. Und hat aber immer noch voll gearbeitet. Und das Studio hat vor

Gunnar: allen Dingen Mobile Games gemacht.

Gunnar: Immer als Auftragsarbeit und das hat initial sehr gut funktioniert.

Gunnar: Sie haben das erste Madden NFL gemacht für iOS. Das war wahnsinnig erfolgreich.

Gunnar: Das war damals noch ein Premium Game, also kein Free-to-Play.

Gunnar: Und dann haben sie noch Tiger Woods für EA hinterher geschoben.

Gunnar: Das war ähnlich gut und dann hat sich daraus so eine Kette von Aufträgen und

Gunnar: Spezialisierung auf mobile Plattformen entwickelt.

Fabian: Ja, also dem Wolfgang scheint es gut ergangen zu sein mit seinem eigenen Studio,

Fabian: nachdem er dann raus war bei Radical.

Fabian: Aber Radical hat ja auch weiter existiert, dann eben unter einem neuen Eigentümer, nämlich Vivendi.

Fabian: Und Radical macht dann weiter Spiele. 2005 kommen gleich zwei Titel raus.

Fabian: Das eine ist Crash-Tech-Team-Racing, also so ein Kart-Racer mit Crash-Bandicoot.

Fabian: Und das andere ist The Incredible Hulk, Ultimate Destruction.

Fabian: Bei dem Namen hätte es einen in den 90ern auch direkt geschüttelt,

Fabian: weil man gedacht hätte, oh Gott, das ist bestimmt der letzte Müll.

Fabian: Das war auch ein durchaus kompetentes, gutes Action-Spiel.

Fabian: Und ein Jahr später, 2006, machen sie noch ein Filmspiel namens Scarface,

Fabian: The World is Yours, also zu diesem Gangster-Film-Klassiker.

Fabian: Auch das ein gutes Spiel. und dann ab 2007 nahm die Qualität der Spiele so ein bisschen ab.

Fabian: Also da gibt es dann nochmal zwei Crash Bandicoot-Spiele, die sind schon okay,

Fabian: aber nicht mehr so bemerkenswert und dann fusioniert Vivendi mit Activision

Fabian: im Jahr 2008 und daraus entsteht Activision Blizzard und dadurch wurde natürlich

Fabian: auch Radical ein Activision-Studio und es hat dann nicht so lange gedauert,

Fabian: dann hat Activision Stellen abgebaut bei Radical und auch Projekte gestrichen.

Fabian: Es sind dennoch weiterhin Spiele erschienen, nämlich Prototype im Jahr 2009

Fabian: und Prototype 2 im Jahr 2012.

Fabian: Ich erinnere mich daran, ich war damals auf einer Pressereise in Vancouver zu

Fabian: Prototype 2 und habe das Studio besucht und fand das durchaus schön.

Fabian: Und da war mir noch nicht klar, dass wir uns schon so in der Endphase von Radical

Fabian: Entertainment befinden.

Fabian: Denn die beiden Prototype-Spiele, die haben sich zwar gut verkauft und die hatten

Fabian: auch gute Kritiken, die waren Activision aber nicht erfolgreich genug.

Fabian: Und es kam dann auch kein Spiel von Radical mehr nach.

Fabian: Man findet die heute noch in solchen Übersichten als Support-Studio für Destiny

Fabian: von Bungie, was dann 2014 erschien, also ein Studio, was dazu gearbeitet hat.

Fabian: Und interessanterweise, ich habe gedacht, okay, den Laden gibt es schon ewig jetzt nicht mehr.

Fabian: Auf dem Papier existiert Radical wohl auch heute, also im Jahr 2025 noch.

Fabian: Das wurde zum Beispiel im Rahmen der Übernahme von Activision Blizzard durch

Fabian: Microsoft, das war ja erst vor drei Jahren noch, als ein existierendes Studio,

Fabian: also quasi ein Asset genannt, was Microsoft mit erworben hat.

Fabian: Aber ich sage es mal ganz ehrlich, es würde mich sehr wundern,

Fabian: wenn wir in der Zukunft nochmal ein neues, originäres Spiel von Radical sehen werden.

Gunnar: Ich glaube, das war schon bei der Destiny-Phase nur noch ein Rumpfstudio.

Gunnar: Und wenn man jetzt so guckt, dann sieht man auch auf LinkedIn zum Beispiel keine

Gunnar: aktuellen Mitarbeiter mehr.

Gunnar: Ich glaube, das ist nur noch ein Name und nicht mehr so sehr ein aktives Studio.

Gunnar: Das Schicksal von vielen Studios, wenn sie gekauft werden, dass sie dann in

Gunnar: diesen Gesamtzusammenhängen bei größeren Firmen irgendwie untergehen.

Gunnar: Aber nun, das ist ja das Ende dieser Geschichte rund um Wolfgang Karmann und

Gunnar: Radical und Simpsons Hit & Run. Was sagen wir denn nun zu dem Spiel?

Fabian: Ja, was sagst du denn dazu?

Gunnar: Ja, du hast ja schon vorweg gegriffen, dass es uns gut gefallen hat und das ist auch so.

Gunnar: Ich habe sehr vergnügliche erste Stunden gehabt, fand das Spiel sehr viel besser

Gunnar: als in meiner Erinnerung.

Gunnar: Ich habe das damals gespielt, als wir bei GamePro den Test gemacht haben.

Gunnar: Da habe ich so klassisch Chefredakteur-mäßig gegengespielt, um mir eine Meinung

Gunnar: zu bilden, habe aber nicht den Test selber gemacht.

Gunnar: Ich weiß gar nicht mehr, was wir für eine Wertung gegeben haben und fand das

Gunnar: damals sehr lustig. Ich fand damals vor allen Dingen die Sprüche sehr lustig,

Gunnar: die man gehört hat und ich kannte ja nichts davon, weil ich ja nicht so ein

Gunnar: Simpsons-Fan war und habe mich echt minutenlang amüsiert über den Spruch, dumm wie ein Fuchs.

Gunnar: Das war schon sehr schön. Also es ist ein kompetentes Spiel,

Gunnar: hat auch viel Spaß gemacht.

Gunnar: Ich fand es dann in der zweiten Hälfte, haben wir auch schon angedeutet,

Gunnar: ein bisschen zu eintönig und auch ein bisschen zu nervig. gerade ein Spiel,

Gunnar: in dem ich wirklich erfahren will, was da für ein Mysterium im Hintergrund ist.

Gunnar: Das Spiel baut das ja alles schön auf in dieser Handlung. Man erfährt ja immer so Teile davon.

Gunnar: Es gibt lauter Wendungen, es gibt signifikante Orte, an die man geht und die Orte kennt man alle.

Gunnar: Am Anfang wundert man sich ja, dass so schwarze Vans da rumfahren.

Gunnar: Das ist ja im Jahr 2025 erschreckend aktuell plötzlich wieder.

Gunnar: Aber dann fahren so schwarze Vans durch Springfield und dann weiß man nicht,

Gunnar: was das ist und dann sagt einem hinterher Mr.

Gunnar: Burns, das sei ein Pizza wägen und dann erfährt man wieder einen Teil dieses

Gunnar: Mysteriums und das ist eigentlich ganz hübsch und so ab der Mitte wollte ich

Gunnar: eigentlich nur noch wissen, wie es weitergeht und dann empfand ich das Spiel

Gunnar: so ein bisschen als Hindernis auf meinem Weg, das zu erfahren.

Gunnar: Aber die erste Hälfte davon fand ich sehr gelungen.

Gunnar: Audiovisuell durchaus noch merkbar, dass es ein Fest ist.

Gunnar: Auch wie gesagt, wenn natürlich fast 25 Jahre zwischen dem Release und jetzt

Gunnar: liegen. Schon ein schönes Spiel.

Fabian: Ich würde dir da zustimmen. Ich will noch ein letztes Mal hier an der Stelle

Fabian: kurz diese Welt von Folge zu den Simpsons von Raal und Mayri empfehlen,

Fabian: dass ihr euch die auch mal anhört, weil da wird das Spiel auch einmal kurz gestriffen

Fabian: am Rande und da wird gesagt,

Fabian: dass es so die Quintessenz der Simpsons auffangen würde, denn es sei chaotisch,

Fabian: witzig und actionreich und das kann ich auf jeden Fall alles unterschreiben.

Fabian: Und das sind Qualitätsmerkmale des Spiels, die eben auch sehr,

Fabian: sehr gut zu der Vorlage passen.

Fabian: Und ich habe das damals gespielt, als es rauskam, fand das ziemlich toll.

Fabian: Es hat mir super gefallen, habe es jetzt über 20 Jahre nicht angefasst und habe

Fabian: natürlich dann gedacht, ah, das ist bestimmt 20 Jahre später nicht mehr so der

Fabian: große Hit, wie du ihn in Erinnerung hast.

Fabian: Aber das hat mir erneut viel Freude bereitet.

Fabian: Und ich habe auch vieles tatsächlich selber noch gelernt jetzt in der Beschäftigung

Fabian: mit dem Spiel und auch durch das Gespräch mit Wolfgang Hamann,

Fabian: also zum Beispiel, wie stark sie das Spiel in den Mechaniken verändert haben

Fabian: im Vergleich zu Road Rage.

Fabian: Und ich finde, dass sich das schon ausgezahlt hat, weil es wirklich ein solides

Fabian: Fahrmodell hat, weil es Spaß macht, durch Springfield zu brettern.

Fabian: Ich stimme dir schon zu, dass das Spiel nicht ganz so die große Freude der ersten

Fabian: Spielstunden über die ganze Länge transportieren kann.

Fabian: Also später habe ich echt ein paar Mal geflucht, weil die Missionen dann so

Fabian: lang waren und dann machst du wieder ganz kurz vor Ende einen Fehler und muss

Fabian: dann neu anfangen und dann nutzt sich natürlich auch so ein bisschen der Humor

Fabian: irgendwann ab, wenn du dann wieder das Gespräch noch zum siebten Mal hörst und

Fabian: klar kannst du dann skippen,

Fabian: aber du willst eigentlich nur gerne weiterkommen und würdest dir wünschen von wegen,

Fabian: ah, mach doch vielleicht nochmal was Neues und mach nicht einfach nur die Missionen

Fabian: länger und die Zeitlimits kürzer.

Fabian: Vielleicht nochmal ein Gedanke hier kurz an dieser Stelle eingeschoben,

Fabian: weil ich vorhin darüber nachgedacht habe, wie man das vielleicht noch besser

Fabian: greifbar machen kann, was so ein bisschen der Haken an der Ausgestaltung dieser Missionen ist.

Fabian: Nehmen wir mal ein Super Mario Jump'n'Run. Da kommen ja über alle Welten hinweg

Fabian: dann immer noch neue Sachen hinzu und du wirst immer wieder überrascht und machst was Neues.

Fabian: Und bei Hit'n'Run ist es ein bisschen so, als würdest du eigentlich immer nur

Fabian: die erste Welt von Mario spielen mit seinen vier Leveln und am Anfang spielst

Fabian: du nur den ersten Level mit einem sehr langen Zeitlimit und später musst du

Fabian: aber alle vier Level am Stück spielen mit kürzeren Zeitlimit.

Fabian: Aber du kennst im Grunde diese vier Level ja schon. und dieses Gefühl hatte

Fabian: ich so ein bisschen beim Spielen von Hit and Run.

Fabian: Die Missionen, wo man zu Fuß unterwegs ist, die sind jetzt auch nicht der Weisheit

Fabian: letzter Schluss, was das Spielerische angeht, weil da eben nicht so viel zu tun ist.

Fabian: Also dieser Vergleich, den ich auch oft gehört habe von wegen das ist GTA mit

Fabian: den Simpsons, das ist schon ein bisschen Quatsch, weil das löst das Spiel nicht

Fabian: ein in diesen Zu-Fuß-Abschnitten, aber auch hier wird wirklich die Welt super,

Fabian: transportiert, der Humor ist stark, Es ist lustig geschrieben und wir haben

Fabian: es vorhin schon mal gesagt, dieses Imitieren des TV-Stils in der Musik, in den Dialogen,

Fabian: in den Verläufen der Handlung, das ist Radical wirklich exzellent gelungen und

Fabian: ich habe so ein bisschen das jetzt nochmal nachempfunden, auch was mir die Simpsons mal bedeutet haben.

Fabian: Also ich stehe denen jetzt heute nicht ablehnend gegenüber und denke,

Fabian: oh, das ist so doof geworden.

Fabian: Ich habe nur viele der neueren Staffeln jetzt einfach auch gar nicht mehr gesehen.

Fabian: Vielleicht ist das mittlerweile auch wieder besser.

Fabian: Aber was hier drin ist an Fanservice und Details und lustigen kleinen Geschichten,

Fabian: das hat mich wirklich mit zurückgenommen in eine Zeit, in der ich die Simpsons

Fabian: ganz, ganz doll geliebt habe.

Fabian: Und das rechne ich diesem Spiel hoch an und finde, dass das ganz gut gealtert

Fabian: ist. Und auch das haben wir schon mal gesagt, das sieht schon noch gut aus.

Fabian: Und das kann man für ein über 20 Jahre altes Spiel noch sehr,

Fabian: sehr gut spielen, wenn man denn heute irgendwo die Disc auftreiben kann.

Fabian: Denn das Spiel ist natürlich nicht irgendwo zum Download erhältlich.

Fabian: Das ist bei solchen Lizenztiteln ja immer ein bisschen schwierig.

Fabian: Aber auf Disc kann man sich für die verschiedenen Plattformen das durchaus noch besorgen.

Gunnar: Lass mich noch eine Sache anfügen, was es sehr gut macht und das ist ein bisschen

Gunnar: im Stile einer TV-Serie.

Gunnar: Es beginnt total niedrigschwellig mit so kleinen Sachen.

Gunnar: Du musst lauter Haushaltsgegenstände wieder beschaffen als Homer,

Gunnar: die du dir von Ned Flanders geborgt hast und die du jetzt irgendwie über die

Gunnar: ganze Stadt verstreut hast. Das Art mit Simpsons Flair, das ist eine Aufgabe,

Gunnar: die kann man sich total logisch auch in der Serienfolge vorstellen,

Gunnar: das ist was ganz Kleines.

Gunnar: Und das Spiel kommt immer mal wieder zu so ganz kleinen Aufgaben zurück,

Gunnar: die gar nicht so in den ganz großen Handlungsrahmen passen, wie dass Bart Simpson

Gunnar: unbedingt ein Spiel spielen will und das besorgen muss und dass Marge zu einer

Gunnar: Gruppe gehört, die das Spiel verbieten will und so weiter und so fort.

Gunnar: Aber dazu, zu diesen kleinen, sehr nachvollziehbaren Handlungsoptionen,

Gunnar: die gut zu den Charakteren und zum Spiel passen und auch auf die Charaktere abgestimmt sind,

Gunnar: gibt es diesen großen Handlungsrahmen, der die ganze Zeit angedeutet wird und

Gunnar: wo du immer mal wieder draufkommst und der die eigentliche Handlungsprogression darstellt.

Gunnar: Und das ist ja so, wie man Fernsehserien baut.

Gunnar: Es gibt halt diesen A-Plot und den B-Plot, wie wir das vorhin schon kurz gesagt haben.

Gunnar: Und das macht das Spiel wirklich sauber. Es hat diese kleinen zufälligen Ereignisse.

Gunnar: Anfangs wirklich nichts Besonderes und dann immer ein bisschen mehr und im Hintergrund

Gunnar: diese wirre, chaotische, irre Verschwörung und dann läuft das alles auf ein

Gunnar: episches Finale zu mit einem Raumschiff über Springfield.

Gunnar: Das ist alles ganz kompetent gemacht, finde ich, und hat das Spiel ganz gut

Gunnar: zusammengehalten so als Rahmen.

Fabian: Und was diese Erfahrung, mich jetzt mit dem Spiel noch mal zu beschäftigen,

Fabian: für diese Folge noch abgerundet hat, das war tatsächlich auch die Gelegenheit,

Fabian: die wir hatten, mit Wolfgang Hamann zu sprechen.

Fabian: Denn als Prototype 2 rauskam, dachte ich, das ist ein tolles Spiel,

Fabian: ich mochte das echt gerne und habe gedacht, hey Radical ist ein cooles Studio,

Fabian: von dem kommen bestimmt noch viele tolle Spiele. Es kam dann keins mehr, aber das ist jetzt egal.

Fabian: Aber ich hatte dieses Studio in guter Erinnerung und dann haben wir dem Wolfgang

Fabian: geschrieben und dann hat der auch gleich so geschrieben von wegen,

Fabian: ach ja, das ist zwar ewig her, aber klar, lass uns darüber sprechen.

Fabian: Das war so eine tolle Zeit und das war eines meiner Highlights meiner Spielekarriere.

Fabian: Und ich fand das ganz super, damals an diesem Spiel mitzuarbeiten.

Fabian: Lass uns gerne darüber sprechen.

Fabian: Und er hat im Gespräch mit uns auch noch was gesagt, was ich auch noch mal gerne

Fabian: kurz einspielen möchte.

Wolfgang Hamann: Jeder, der bei Hit & Run beteiligt war, hat ein Lächeln im Gesicht.

Wolfgang Hamann: Wenn ich sie treffe und mit ihnen rede, egal ob aus der internen Entwicklung,

Wolfgang Hamann: aus dem Marketing oder von verschiedenen Publishern,

Wolfgang Hamann: Jedes Mal, wenn ich herausfinde, dass sie in irgendeiner Form an Hit and Run

Wolfgang Hamann: gearbeitet haben, zaubert das sofort ein Lächeln hervor.

Fabian: Ja, das ist doch schön. Wenn du hörst, so von wegen, ey, das Team hat das Spiel

Fabian: geliebt und alle Leute haben da heute noch ein Lächeln im Gesicht,

Fabian: wenn sie über dieses Spiel sprechen, dann ist das doch was Tolles.

Fabian: Und bei mir war es auch so, das Spiel ist was, was mich als Simpsons-Fan echt gut unterhält.

Fabian: Ich weiß nicht offen gesagt, ob es jemals noch ein besseres Simpsons-Spiel geben

Fabian: wird. wahrscheinlich nicht.

Fabian: Also ich glaube, so stark ist diese Marke nicht mehr, dass da nochmal ein großes

Fabian: Spiel zu gemacht wird und wenn ich weiß von wegen das Simpsons Sit and Run wird immer das ultimative,

Fabian: interaktive Ding zu den Simpsons bleiben, dann ist das für mich völlig okay

Fabian: und ich werde, glaube ich, immer gerne an dieses Spiel zurückdenken und auch

Fabian: gerne nochmal dahin zurückkehren irgendwann.

Gunnar: Ideales Schlusswort Fabian. Ich bedanke mich bei Wolfgang für die Bereitschaft, mit uns zu sprechen.

Gunnar: Danke euch, dass ihr bis hierhin zugehört habt. Vielen Dank Fabian für das Gespräch

Gunnar: und Und bis zum nächsten Mal.

Fabian: Bis zum nächsten Mal.