Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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00:00:23: Mensch, Christian, dass ich das noch erleben darf. Ein Amiga-Spiel.

00:00:28: Hatten wir nicht schon alle verfügbaren Amiga-Spiele durch, Gunnar?

00:00:32: Nee, es fehlen noch einige. Und es fehlen noch so viele C64-Spiele,

00:00:36: Christian. Aber zwischendurch müssen wir immer wieder ein PC-Spiel machen.

00:00:40: Letztens sogar eins aus einer Ära, wo ich gar nichts kannte.

00:00:43: So mit CGA oder wie das heißt. Crazy.

00:00:46: Ja, dann solltest du dich heute wie zu Hause fühlen, denn der Amiga ist ja eine

00:00:50: deiner Herzensplattformen. Und wir sind ja auch, wir nehmen das auf im Jahr 2025, im 40.

00:00:56: Jubiläumsjahr des Amiga. Also es passt alles wunderbar zusammen heute.

00:01:00: Es ist quasi Teil unserer Amiga-Festspiele, die wir machen.

00:01:05: Parallel hierzu läuft ja gerade die Staffel Stay Forever Technik.

00:01:09: Henna und ich sprechen in drei Folgen über den Amiga.

00:01:13: Was würde da besser zu passen, als auch ein Spiel zu besprechen,

00:01:17: das auf dem Amiga Furore gemacht hat?

00:01:19: Da konnte sich der Christian dieser inhärenten Logik nicht verschließen und

00:01:24: dann haben wir unsere Hörer gefragt und die gebeten zu entscheiden,

00:01:29: welches Amiga-Spiel wir spielen sollen.

00:01:31: Zur Auswahl standen It Came From The Desert, Cannon Fodder, The Chaos Engine,

00:01:37: Alien Breed und Uridium 2.

00:01:39: Alles fantastische Spiele, ich hätte gar nicht gewusst, wie ich mich entscheiden soll.

00:01:43: Das fiel unseren Unterstützerinnen und Unterstützern nicht so schwer.

00:01:46: Die haben sich nämlich mit einer fabulösen Mehrheit für It Came From The Desert entschieden.

00:01:51: Und das ist ja immer ein ganz gutes Zeichen dafür, dass das ein Spiel ist,

00:01:55: das offensichtlich einen Ruf wie Donnerhall hat, das also sehr beliebt oder

00:01:59: zumindest sehr bekannt da draußen zu sein scheint.

00:02:02: Und das ist ja ein Spiel, das zu dem Oeuvre eines bekannten Publishers gehört, zu CinemaWare.

00:02:07: Wir haben schon mal über ein CinemaWare-Spiel gesprochen, Gunnar,

00:02:10: über Defender of the Crown. Das ist lange her.

00:02:12: Ja, ich erinnere mich deutlich, dass es eine gewisse Kontroverse in der Bewertung des Spiels gab.

00:02:17: Ich fand es toll und du? Nur so mittel.

00:02:19: Ich glaube, du hast ganz schön gemault. Die ganze Zeit durchgemault hast du.

00:02:24: Ja, das klingt nach mir.

00:02:25: Und hast dieses sensationelle Spiel die ganze Zeit ungerechtfertigt kritisiert

00:02:29: und ich musste mich dagegen wehren.

00:02:32: Die Fahne des Amiga hochhalten, das kann heute auch nochmal passieren, glaube ich.

00:02:35: Du könntest ja ein Déjà-vu heute passieren, ich wollte es gerade sagen,

00:02:38: ja. Wir sind ja mit It Came From, das hat einige Jahre später in der Schaffung

00:02:43: von CinemaWare, in, ich möchte fast sagen, der Hochphase.

00:02:47: CinemaWare war ja nur sechs Jahre lang im Geschäft von 1986 bis 1991,

00:02:51: hat aber in der Zeit mehr als ein Dutzend Spiele rausgebracht und darunter sind

00:02:56: Klassiker wie eben Defender of the Crown oder auch Wings,

00:02:59: also das eine Spiel am Anfang des Schaffens, das andere am Ende.

00:03:02: Und dann gibt es da aber auch eine ganze Reihe von missglückten Experimenten

00:03:06: wie King of Chicago oder Sinbad and the Throne of the Falcon.

00:03:11: Und heute sprechen wir beide, wie gesagt, über It Came from the Desert.

00:03:14: Und da schauen wir mal, Gunnar, in welche von diesen beiden Kategorien sich

00:03:17: das einordnen wird, das Spiel.

00:03:19: Ja, schauen wir mal. So sicher ist es nicht.

00:03:22: Die Hörer sind ja erstmal der Meinung, dass es ja wahrscheinlich zu den Gelungeneren

00:03:25: gehört, sonst wäre das nicht so überzeugt gewählt worden.

00:03:28: Absolut.

00:03:30: Oder es ist so diese Lust am Unfall, den Auffahrunfall, den man dann doch aus

00:03:34: der Nähe sehen will. Mal gucken.

00:03:36: Nee, das glaube ich nicht. Das It Came from the Desert hat schon einen sehr guten Ruf.

00:03:40: Die Cinema-Ware-Spieler von Ende der 80er, die sind ja alles andere als uniform

00:03:46: oder formelhaft, sondern die sind im Gegenteil überraschend divers.

00:03:51: Und die Spannweite reicht davon grafisch exzellent, wie zum Beispiel bei Defender

00:03:56: of the Crown, bis zu laienhaft. Ich sage nur Sintbad.

00:04:00: Und spielmechanisch ist das all over the place. Da sind ja sogar Sportspiele mit drin im Programm.

00:04:06: Das ist mal mehr erzählend, mal weniger erzählend. So ein Spiel wie SDI hat

00:04:10: nicht so viel Erzählung. King of Chicago hat sehr viel.

00:04:12: Es ist mal linearer, mal weniger linear.

00:04:15: Da wechseln auch die Designer häufiger. Also das ist gar kein großes Wunder,

00:04:19: dass da die Spiele sehr unterschiedlich sind.

00:04:21: Aber die ganzen Spiele haben doch ein paar Gemeinsamkeiten, die sich da wie

00:04:25: ein roter Faden durchziehen.

00:04:27: Zum einen, die Inszenierung steht in der Regel im Vordergrund.

00:04:30: Es geht um grafische Schauwerte, insbesondere auf dem Amiga,

00:04:33: das ist ja die Power-Plattform seiner Zeit.

00:04:35: Zweitens, der Fokus liegt häufig auf Minispielen, also auf einer spielmechanischen

00:04:39: Diversität, auf Abwechslung, auf, wenn man möchte, so eine Art Szenenhaftigkeit.

00:04:43: Und nicht zuletzt, der Name Cinemaware legt es ja nahe, es gibt immer einen Bezug zum Kino.

00:04:50: Und zwar zum Kino der klassischen Ära von Hollywood, zwischen 1930 und 1960,

00:04:56: als die Filme in der Regel noch schwarz-weiß waren.

00:04:58: Und als es da dominante, populäre Genres gab, wie den Mantel-und-Degen-Film,

00:05:04: den Gangster-Film, den Noir-Krimi und aber insbesondere auch in den 50er Jahren

00:05:09: eine Welle von Sci-Fi-Filmen und darunter auch viele der Gattung Big Bug Movies,

00:05:15: also Filme, in denen es um riesige Monster geht.

00:05:18: Das sind immer die Inspirationen, die sich CinemaWare sucht.

00:05:23: Sie nehmen ein sehr leicht wiedererkennbares Thema, indem sie sich entweder

00:05:28: an den populären Filmen anlehnen, wie bei dem Sintbad-Spiel,

00:05:32: das ziemlich genau modelliert ist auf den Film Forty Thieves.

00:05:35: Oder halt indem sie so eine Blaupause nehmen, die so wiedererkennbar ist,

00:05:39: dass die Amerikaner sofort wissen, worum es geht.

00:05:42: Und dann siedeln sie da ein Spiel an, in dem die Inszenierung im Vordergrund

00:05:46: steht, in dem man filmhafte Set Pieces baut und in dem man irgendwie noch ein Spiel reinquetscht.

00:05:53: Weil es sind ja Spiele. Also die ganzen ersten Spiele sind eher leichte Strategiespiele

00:05:59: mit ein bisschen Action drin.

00:06:01: Und weil die CinemaWare-Spiele also so starke Bezüge zu Kinovorbildern machen,

00:06:06: ist es zwar nicht zwangsläufig notwendig, aber doch hilfreich,

00:06:10: diese Kinovorbilder zu kennen, beziehungsweise grundsätzlich mal zu wissen,

00:06:14: was sind denn da die Fassadsstücke, aus denen sich die Spiele bedienen,

00:06:18: was ist denn da die Stilistik, die Ästhetik, die sie versuchen nachzuahmen,

00:06:23: welche dramaturgischen Elemente vielleicht auch sind deswegen im Spiel,

00:06:27: weil man sie vorher schon im Kino gesehen hat.

00:06:29: Und so ist es also natürlich auch bei It Came From The Desert.

00:06:33: Das Spiel basiert auf diesen Big Bug Movies, diesen Science Fiction Filmen der

00:06:37: 50er Jahre, in denen riesige mutierte Monster vorkommen.

00:06:41: Das ist ein ganzes Genre. Also wir reden hier über einen Blumenstrauß von Filmen.

00:06:45: Und wenn ich wir sage, dann meine ich nicht uns beide, Gunnar,

00:06:48: denn wir sind ja jetzt nicht als die Filmexperten hier, sondern als die Spielerexperten.

00:06:52: Aber wir haben ja einen hauseigenen Filmexperten im Stay Forever Universum,

00:06:56: nämlich den Christian Genzel, bekannt aus unseren Pixel-Kino-Folgen.

00:07:00: Und wie es der Zufall so will, ist der Christian heute hier. Hallo Christian.

00:07:04: Ja, hallo Christian. Hallo Gunnar. Danke für die Einladung.

00:07:06: Hallo.

00:07:07: Christian, dann können wir dich gleich mal löchern, damit du uns und unseren

00:07:12: Hörerinnen und Hörern erklären kannst, auf was für Filme sich It Came From The Desert bezieht.

00:07:17: Ich hatte ja gerade schon gesagt, das ist also schon allein in seinem Titel,

00:07:22: aber auch in seinen Gestaltungselementen stark angelehnt an B-Movies der 50er Jahre.

00:07:28: Kannst du uns erstmal genauer erklären, um was für Filme es sich dabei handelt?

00:07:33: Also der ganz zentrale Film, auf den sich It Came From The Desert bezieht,

00:07:37: ist ein Film, der im Original Them heißt, also Sie Ausrufezeichen aus dem Jahr 1954.

00:07:44: Bei uns heißt das Formikula.

00:07:47: Aber du hast das vorhin so schön als Blumenstrauß bezeichnet.

00:07:50: Also es gibt da ein komplettes Universum an ähnlichen Filmen,

00:07:53: wo es auch verschiedene Strömungen gibt.

00:07:55: Und It Came From The Desert greift wirklich dann von vielen Filmen aus dieser Machart etwas auf.

00:08:01: Erzähl uns doch mal ein bisschen mehr über die Atmosphäre, die diese Filme zu

00:08:05: erzeugen versuchen und die wir dann später in It Came From The Desert wiederfinden.

00:08:11: Es sind sehr dramatische Filme. Also wenn man sich schon die Poster anschaut,

00:08:16: das sind oft fantastische Plakate mit eben großen Monstern und großen Bedrohungen

00:08:21: und vor allen Dingen viel Text, der dir gigantische Sensationen verspricht.

00:08:25: Also beispielsweise das Plakat von der Blob, da heißt es dann unbeschreiblich,

00:08:30: unzerstörbar, nichts kann es aufhalten.

00:08:33: Auch da sind wieder viele Ausrufezeichen drin. Man kann also fast gar nicht

00:08:37: anders, als sich diese Filme dann anzuschauen.

00:08:39: Und die Filme sind dann auch sehr dramatisch inszeniert. Die Musik ist sehr

00:08:42: groß und sie sind auch sehr ernst erzählt.

00:08:46: Und das ist dann auch der Grund, warum wir vor allen Dingen heute die Filme

00:08:49: so ein bisschen mit Schmunzeln betrachten oder vielleicht auch etwas stärkerem

00:08:53: schmunzeln, weil die Kluft zwischen dem,

00:08:55: wie groß das behauptete Drama und der Terror ist und wie es dann tatsächlich

00:09:00: ausfällt, geht dann doch weit auseinander.

00:09:02: Die Filme waren schon ernst gemeint und sie waren schon damals auch etwas,

00:09:07: wo man vielleicht schaudern konnte,

00:09:10: wo man vielleicht irgendwie staunen konnte auch und ein bisschen,

00:09:13: nicht vielleicht Panik kriegen konnte, aber dann doch ein bisschen Angst kriegen

00:09:17: konnte, ob dieser Gefahren, die da kommen, aber gleichzeitig sollten sie auch Spaß machen.

00:09:22: Es waren Filme vor allen Dingen für Teenager, die dann ins Autokino zum Beispiel

00:09:26: gehen und dann dort ihr Vergnügen mit diesen Monster angriffen haben.

00:09:30: Heute würde man ja sagen, das ist Schund. Ja, so Groschenroman als Film.

00:09:34: War das damals auch schon als Schund gemeint?

00:09:37: Oder war das leichte Unterhaltung oder wurde das irgendwo in ernsthaften Filmzeitschriften auch diskutiert?

00:09:44: Also ernsthaft diskutiert wurden die gar nicht. Und da ist der Film,

00:09:48: der hier als Aufhänger dient, dann auch eigentlich schon wieder ein atypisches Beispiel.

00:09:52: Them ist eine Studioproduktion, es ist von Warner Brothers inszeniert.

00:09:56: Das ist ein Film, der hat tatsächlich 1955 eine Oscar-Nominierung für die besten

00:10:00: visuellen Effekte gekriegt.

00:10:02: Es gibt ein paar Filme, die von den Studios damals produziert wurden.

00:10:05: Nicht für das größte Geld, aber zumindest dann halt mit vernünftigem Budget

00:10:09: und auch mit fähigen Leuten, die das inszeniert haben.

00:10:12: Ein ganz großer Teil dieser Bewegung ist aber eine Filmproduktion,

00:10:16: die von Independence gemacht wird.

00:10:18: Das sind Enthusiasten, das sind Leute, die mit geringstem Geld innerhalb von

00:10:22: ein paar Tagen diese Streifen runterkurbeln und dann oft mit sehr,

00:10:25: sehr Hand- und Hausgemachten Effekten dann irgendwie ihren Schrecken zu verbreiten suchen.

00:10:31: Du bist mit den Groschen-Romanen da schon auf einer richtigen Spur.

00:10:33: Der Appeal ist natürlich der gleiche wie bei Groschenheften.

00:10:36: Und sie wurden auch dann so als minderwertige Ware angesehen.

00:10:40: Worum geht es denn in diesen Filmen? Worum geht es insbesondere in Them?

00:10:44: Also pauschal, worum es geht. Du hast gesagt, Big Bugs.

00:10:47: Es kommen Monster, die irgendwie den American Way of Life bedrohen.

00:10:51: Es gibt dann oft so ein apokalyptisches Moment, dass dir gesagt wird,

00:10:54: dass was immer da jetzt passiert, sich verbreiten würde und dann innerhalb von

00:10:58: einer Zeit die ganze Menschheit auslöschen könnte.

00:11:01: In Them sind es gigantische Ameisen.

00:11:04: Man findet also eine Polizeistreife in der Wüste von New Mexico,

00:11:08: ein verängstigtes Kind, die Eltern sind verschwunden und dann wird ein Wohnwagen

00:11:12: gefunden, der ist zerstört und dann finden sie so einen Gemischtwarenladen,

00:11:16: der ist auch zerstört und der Eigentümer ist dort umgebracht worden.

00:11:20: Sie wissen nicht, was es damit auf sich hat. Wissenschaftler kommen und dann

00:11:24: finden sie eine Riesenameise dort in dieser Wüste.

00:11:28: Eine gigantische haushohe Ameise, die sie auch sofort angreift.

00:11:31: Und sie müssen sich dann mit Waffenkraft erwehren.

00:11:35: Und der Wissenschaftler informiert sie dann darüber, dass Ameisen gewöhnlich

00:11:38: in großen Staaten auftreten.

00:11:40: Das heißt, da wird es irgendwo einen Bau geben, wo es dann Dutzende,

00:11:43: Hunderte, vielleicht sogar Tausende von diesen Ameisen gibt.

00:11:45: Sie müssen diesen Bau also finden, die Ameisen ausrotten. Und dann kommt der

00:11:50: Moment, wo der Wissenschaftler sagt, naja, da gibt es Königinnen,

00:11:53: die können wegfliegen und bauen dann irgendwo eine neue Kolonie auf.

00:11:57: Das heißt, die können sich in kürzester Zeit wirklich über die komplette Welt verbreiten.

00:12:01: Das ist ja unangenehm.

00:12:03: Das will man verhindern, ja. Und deswegen rückt dann auch das Militär sehr schnell an.

00:12:06: Bevor wir dazu kommen, wie das dann ausgeht, das kann ja nur Teil eines Genres

00:12:11: sein, wenn es also auch noch Filme mit anderen großen Monstern gibt in dieser

00:12:15: Ära. Was finden wir denn da so?

00:12:17: Ameisen ist ja jetzt schon nicht unbedingt das erste, das naheliegendste Tier,

00:12:21: auf das ich kommen würde, wenn ich irgendetwas riesenhaft übersteigern möchte.

00:12:24: Aber was haben wir denn da noch so?

00:12:25: Also du hast im Prinzip alles. Ich habe leider noch keinen Murmeltierfilm gefunden,

00:12:30: aber es gibt Spinnen, es gibt Ameisen, Es gibt Krabben, es gibt Seeschlangen,

00:12:35: Blutegel, Kraken, wirklich alles.

00:12:37: Es gibt auch Riesenmenschen, auch diese Variante gibt's.

00:12:41: Ganz besonders interessant ist da der Filmemacher Bert I. Gordon,

00:12:44: dessen Initialen, B.I.G., 

00:12:47: Ja schon darauf hinweisen, dass er sich gern mit Sachen beschäftigt hat, die groß werden.

00:12:50: Der hat also nicht nur Spinnen, der hat Grashüpfer, der hat große Enten,

00:12:55: der hat große Katzen, der hat sogar große Teenager in seinen Filmen.

00:12:59: Alles, was da kreucht und fleucht, das Einzige, was nie groß war bei ihm, waren die Budgets.

00:13:03: Ha, ha, ha.

00:13:05: Ich habe dich aber richtig verstanden, dass wenn man sich jetzt nur Them anguckt,

00:13:09: den Film, dass man dann vielleicht ein falsches Bild von dieser Art von Filmen

00:13:13: bekommt, weil das eine Studioproduktion war und damit vergleichsweise professionell und aufwendig.

00:13:19: Wie muss ich mir denn dann den typischen Riesenkreaturenfilm der Zeit vorstellen?

00:13:25: Naja, du stellst dir quasi einen Film vor, der sehr, sehr kurz ist.

00:13:30: Viele von denen dauern dann 70 Minuten oder so. Die sind dann in manchmal vier

00:13:34: Tagen oder einer Woche für ganz, ganz günstiges Geld herabgedreht und du hast

00:13:38: ein Monster, was vielleicht für 50 Dollar in irgendeiner Garage zusammengebaut wurde.

00:13:42: Also ich habe Bird Eye Gordon zum Beispiel genannt und dem sein wunderbarer

00:13:47: Grashüpferfilm Beginning of the End, in dem eben gigantische Grashüpfer uns

00:13:51: bedrohen und das Militär rückt an.

00:13:53: Da gibt es dann eine Szene, wo die Grashüpfer an einem großen Gebäude hochklettern

00:13:57: und das ist so inszeniert, dass du ein Foto von einem großen Gebäude hast und

00:14:02: daran klettern dann normal große Grashüpfer herauf.

00:14:05: Und die sind angetrieben mit einem Föhn, damit die sich überhaupt in die richtige

00:14:09: Richtung bewegen und dann schneidet der Film halt auf irgendwelche Flugzeuge

00:14:13: und Helikopter, die auf diese Grashüpfer schießen und dann schneidet er zurück

00:14:17: zu den Grashüpfern, die runterfallen und runterfallen tun sie,

00:14:20: weil Bert Gordon von hinten gegen die Fotografie geklopft hat,

00:14:24: damit die Grashüpfer dann nach unten fallen.

00:14:27: Du hast Filme, die gigantischen Blutegel, The Giant Leaches,

00:14:32: das sind Leute in irgendwelchen Gummimänteln und da siehst du halt auch schon mal Schwimmflossen.

00:14:37: Du hast Filme, wo du die Reißverschlüsse von den Kostümen siehst oder wo kaschiert

00:14:41: wird, dass du sie nicht siehst, indem sich die Monster dann nur rückwärts bewegen und sich nie umdrehen.

00:14:48: Sie waren sehr kreativ, wie man ohne Geld sowas inszenieren kann.

00:14:52: Meistens sind die Filme natürlich auch nicht so spektakulär,

00:14:55: wie es die Plakate dann suggerieren.

00:14:57: Aber das ist eigentlich so der Modus, in dem die sich befinden.

00:15:02: Heute verschwimmt das natürlich ein bisschen, weil heute auch ein guter Spezialeffekt

00:15:05: aus den 50er-Jahren extrem offensichtlich ist.

00:15:08: Und egal, wie kreativ gemacht er ist, trotzdem sofort als Spezialeffekt identifiziert wird.

00:15:13: Aber selbst für die damalige Zeit waren das natürlich häufig bei den Billigfilmen

00:15:17: durchschaubare Effekte, wo die Leute auch damals geschmunzelt haben.

00:15:21: Eines der legendärsten und berüchtigsten Monster der Filmgeschichte ist in The

00:15:25: Creeping Terror aus der Zeit.

00:15:27: Das ist ein Monster, das sieht aus wie ein Teppich. Das ist einfach ein Teppich.

00:15:31: Also ich nehme an ...

00:15:33: Die Filmemacher haben ihre Monster in diesen Fällen denn in der Regel aus Scham

00:15:37: oder vielleicht auch aus Budgetgründen auch nicht so häufig gezeigt in den Filmen?

00:15:41: Also netto wird da nicht so viel Monster drin sein in der Laufzeit, oder?

00:15:45: Tatsächlich heben sie sich die Monster oft für ganz später auf,

00:15:49: natürlich, weil sie nicht so effektiv sind.

00:15:51: Manche Filmemacher können besser damit umgehen als andere.

00:15:54: Aber es gibt beispielsweise die Geschichte von dieser legendären Roger Corman-Produktion

00:15:58: The Beast with a Million Eyes, wo dann der Mann vom Vertrieb sich beschwert

00:16:02: hat, dass überhaupt nicht dieses Beast with a Million Eyes im Film vorkommt.

00:16:07: Dann haben sie halt Szenen nachgedreht, eben mit einem Monster,

00:16:10: was für 50 Dollar schnell gebaut wurde.

00:16:12: Und ein Raumschiff für 200 Dollar haben sie auch. dazu gebaut.

00:16:16: Das sah natürlich nicht aus wie das Plakat, mit dem sie den Film schon verkauft hatten.

00:16:19: Da gab es dann kurz Diskussionen darüber, ob sie das vielleicht alles nochmal neu machen sollen.

00:16:23: Aber nein, er ist dann genauso rausgekommen und hatte dann so im hinteren Drittel

00:16:27: ein paar drangeklebte Monsterszenen, die vielleicht gar nicht im Film sonst gelandet wären.

00:16:32: Du hast gesagt, Them sei das offenkundige Vorbild. Und das ist ja auch der bekannte,

00:16:37: Film, in dem Ameisen vorkommen, also schon klar.

00:16:40: Aber ich habe irgendwann mal It Came From Outer Space gesehen.

00:16:45: Und das hat ja zumindest eine Namensähnlichkeit zu It Came From The Desert.

00:16:48: Und wenn man sich das Intro anschaut von It Came From Outer Space,

00:16:54: dann ist das sehr ähnlich zu dem Intro des Spiels.

00:16:57: Ist das auch einfach ein Film aus dieser Reihe oder ist das ein bisschen was

00:17:01: anderes, weil es da nicht um riesenhafte Teenager geht, sondern um Aliens?

00:17:05: Ja, das ist eine andere Strömung, die sich durchaus vermischt und gar nicht

00:17:09: so leicht trennen lässt. Also ja, das Intro in It Came From Outer Space,

00:17:13: Gefahr aus dem Weltall, heißt der bei uns.

00:17:15: Dann landet so ein Meteorit bei so einer Kleinstadt. Es gibt eine Explosion

00:17:19: und dann verschwinden plötzlich Bewohner dieses Dorfes und kommen nach kurzer

00:17:23: Zeit wieder zurück. Und sie sind irgendwie anders.

00:17:26: Die werden quasi repliziert und sind dann halt eigentlich Außerirdische.

00:17:30: Und das ist eine Strömung, die vermischt sich sehr mit diesen Monster-Movies.

00:17:34: Das ist eine generelle Science-Fiction-Strömung zu der Zeit.

00:17:36: Also zum Kontext muss man dazu vielleicht bedenken.

00:17:41: 1947, also ein paar Jahre vorher, gab es die erste UFO-Sichtung.

00:17:44: Kenneth Arnold, ein Pilot, hat behauptet, dass er fliegende Untertassen gesehen

00:17:48: hat, beziehungsweise die Bezeichnung fliegende Untertassen, ist etwas,

00:17:51: was dann fehlberichtet wurde.

00:17:53: Er wollte nur irgendwie erklären, wie die fliegen.

00:17:55: Er meinte, die fliegen ungefähr so, wie wenn du eine Untertasse übers Wasser

00:17:59: wirfst und die springt dann immer so wieder nach oben.

00:18:03: 1951 kommt dann der große Science-Fiction-Monsterfilm »Das Ding aus einer anderen Welt«.

00:18:09: Das ist so ein bisschen eine Mischung. Das ist ein Monster. Das ist aber kein

00:18:12: gigantisches Monster, sondern das ist ein menschenähnliches Monster,

00:18:16: was so im ewigen Eis gefunden wird und dann die Mitarbeiter von seiner Forschungsstation

00:18:21: in Unruhe bringt und bekämpft werden muss.

00:18:24: Und das startet natürlich ein großes Interesse an Science Fiction am Weltall.

00:18:28: Und die ganze Raumfahrt ist ja da noch Zukunftsmusik.

00:18:30: Erst 1957 ist tatsächlich der erste Satellit im Weltall, Sputnik.

00:18:35: Und erst 1969 sind wir dann bei der Mondlandung. Alles, was hier passiert,

00:18:38: ist also wirklich aufgrund eines, sage ich mal, naiven Interesses am Weltall.

00:18:43: Und das bietet sich natürlich an, dass sich das vermischt. Und die Monster,

00:18:47: die irgendwie groß werden, haben dann meistens etwas damit zu tun,

00:18:51: dass im Zweiten Weltkrieg Atombomben abgeworfen wurden.

00:18:54: Es gab ja Experimente mit Atombomben und es gab dann die Abwürfe von Atombomben auf Japan.

00:18:59: Und die haben dann etwas mit der Strahlung zu tun.

00:19:02: Die anderen Science-Fiction-Filme haben etwas mit Besuchern aus dem Weltall zu tun.

00:19:05: Aber beides vermischt sich dann oft. Und du hast dann auch sehr häufig irgendwelche

00:19:09: mutierten Aliens beispielsweise.

00:19:11: Du hast zum Beispiel eben der Blob, den ich erwähnt habe, so eine Alien-Armöbel,

00:19:15: die eine Kleinstadt auffrisst.

00:19:17: Du hast alle möglichen Arten von Seemonstern oder beispielsweise in dem Film

00:19:21: The Beast from 20,000 Fathoms, Panic in New York, der ist sogar ein Jahr vor

00:19:25: Them erschienen. Das ist dann ein großer Dinosaurier, der kommt und der ist

00:19:29: auch durch Atombombentests aufgeweckt worden.

00:19:32: Da finden also so ein paar, sag ich mal, Kontextideen zusammen,

00:19:37: die dann darin natürlich gipfeln, dass auf die eine oder andere Weise Amerika

00:19:40: sich einer ständigen Bedrohung entgegensieht.

00:19:43: Das mit der atomaren Strahlung als Auslöser ist ja auch in Them so.

00:19:47: Die Ameisen werden deswegen riesenhaft, weil wir sind nicht ohne Grund in New

00:19:52: Mexico dort Atomwaffentests durchgeführt worden vom amerikanischen Militär.

00:19:56: Die Trinity Test, die erste Atombombe in der Wüste von New Mexico,

00:20:00: hat laut der Lore des Films dafür gesorgt, dass die Ameisen dann Jahre später

00:20:04: mutiert und riesenhaft geworden sind.

00:20:06: Was gibt es denn noch an anderen Erzählmustern oder wiederkehrenden Elementen,

00:20:11: die wir in dieser Gattung von Filmen in den 50er Jahren finden,

00:20:14: außer dass irgendetwas riesenhaft übergroß geworden ist?

00:20:18: Also was ein ganz großer Bestandteil immer dieser Geschichten ist,

00:20:22: ist so eine, ich sage mal, pseudowissenschaftliche Erklärung.

00:20:25: Wissenschaftler spielen da immer eine ganz, ganz wichtige Rolle.

00:20:28: Und das hat natürlich sowohl mit der Atombombe als auch mit diesen UFO-Sichtungen

00:20:32: zu tun, weil wir ja in beiden Fällen von irgendeiner Technologie reden,

00:20:36: die irgendwie noch etwas unbekannt ist oder nicht richtig erforscht ist und

00:20:40: gleichzeitig Angst macht.

00:20:41: Und deswegen sind die Wissenschaftler dann auch sehr unterschiedlich gezeichnet in diesen Filmen.

00:20:46: Also du hast dann sehr, sehr häufig eine Szene, wo der Wissenschaftler einen

00:20:49: Vortrag hält, wo er die Bedrohung erklärt.

00:20:51: Das hast du in Wem ja auch, da gibt es diesen älteren Herren,

00:20:54: der dann den Ameisenbau erklärt.

00:20:56: Und er hat ja dann dazu auch seine Papiere, also Zeichnungen und irgendwelche

00:21:00: Unterlagen, wo er dann Daten herauswirft, eben wie Ameisen leben.

00:21:04: Er hat ja sogar einen Lehrfilm mitgebracht, wo wir dann kleine Ameisen sehen,

00:21:09: wie die halt irgendwie in ihrer Kolonie herumwuseln und sich fortpflanzen und alles.

00:21:13: Und das hast du in anderen Filmen dann auch. Manchmal sind diese Wissenschaftler

00:21:18: auch als sehr verantwortungslos gezeichnet oder zum Beispiel als sehr kühl.

00:21:22: Im Erwähnten das Ding aus einer anderen Welt beispielsweise,

00:21:25: da ist der Wissenschaftler derjenige, der das Biest erforschen und nicht umbringen

00:21:30: will, soweit verständlich.

00:21:31: Aber er hat keinerlei Empathie für die Menschen, die auf dieser Station umkommen

00:21:36: durch das Biest, sondern für ihn ist die Forschung das, was über allem steht.

00:21:40: Bezeichnenderweise heißt es an einer Stelle dann, er ist nicht wie unser Eins,

00:21:44: er ist ein Wissenschaftler.

00:21:48: Also wenn die Wissenschaft so eine große Rolle in diesen Filmen spielt,

00:21:52: um die Bedrohung erklären zu können.

00:21:54: Hilft sie denn am Ende dann auch, sie zu besiegen? Wie werden denn die Riesenmonster

00:21:59: in diesen Filmen typischerweise in die Knie gezwungen?

00:22:03: Ist es dann der heldenhafte Einzelkämpfer oder ist es die geballte Macht der

00:22:07: US-Armee oder ist es irgendein Wissenschaftler, der einen Supervirus züchtet oder sowas?

00:22:12: Ja, nee, es ist tatsächlich die gute alte amerikanische Art der brutalen Gewalt meistens.

00:22:18: Kommt die Kavallerie am Schluss.

00:22:19: Richtig, ja. Das Militär rückt an, große Panzer und Waffen und Flammenwerfer.

00:22:26: Das ist sehr beliebt, dass die Monster dann abgefackelt werden und auf irgendwelche

00:22:30: andere Weise vernichtet werden.

00:22:32: Also die Bedrohung muss wirklich nicht nur zurückgedrängt, sondern vernichtet werden.

00:22:35: Es ist tatsächlich auch immer so eine kollektive Arbeit eigentlich.

00:22:40: Also im Zweiten Weltkrieg war es ja noch so in Amerika, dass dieser Einsatz

00:22:45: für das größere Gute noch ein Narrativ war, was ja gefruchtet hat bei den Leuten.

00:22:49: Also wir halten zusammen, um jetzt das Richtige zu tun. Und das merkst du in

00:22:53: diesen Filmen dann schon auch noch.

00:22:54: Wenn es da so Einzelkämpfer gibt, dann können die manchmal gewisse Einzelaktionen

00:22:59: lösen, also dass sie zum Beispiel eine bestimmte Figur retten können,

00:23:03: aber nicht, dass sie die komplette Bedrohung zurückschlagen.

00:23:06: Und die Wissenschaftler helfen dann halt manchmal mit dem, was sie den Leuten

00:23:10: an Informationen geben, so wie du das bei Formicola oder Them hast,

00:23:14: wo der ja durch die Informationen, die er über Ameisen hat, Hinweise immer wieder streuen kann,

00:23:19: wohin sie jetzt als nächstes schauen müssen, um dieser Bedrohung Herr zu werden.

00:23:23: Aber manchmal sind die eben auch kinderlich und dann müssen die ignoriert werden

00:23:27: oder vielleicht auch mal ausgenockt werden mit einem Schlag aufs Kinn,

00:23:30: damit dann die echten Männer wieder die Problemlösung in die Hand nehmen können.

00:23:35: Ich habe zu dieser Kategorie von Film verschiedene Arten von Genre-Einordnungen gelesen.

00:23:40: Das wird mal als Science-Fiction-Film klassifiziert, mal als Horrorfilm,

00:23:44: hat aber ja auch Elemente von

00:23:46: einem Thriller stellenweise oder vielleicht auch von einem Action-Film.

00:23:51: Kann man das irgendwie festnageln, Christian, oder ist das im Endeffekt eine Genre-Mischung?

00:23:57: Das ist eine Genre-Mischung, was man schon daran merkt, dass wir hier immer

00:24:00: über Science-Fiction-Filme reden, aber sie halt eigentlich Horrorelemente haben,

00:24:04: nämlich Monster, die dann in irgendwelchen Köhlen zum Beispiel hausen oder aus

00:24:08: irgendeinem Bau hervorkommen und Menschen umbringen.

00:24:11: Die Action spielt insofern eine Rolle, als dass du natürlich diesen Militäreinsatz

00:24:14: siehst und Waffengewalt und so weiter.

00:24:17: Das überliegende Prinzip ist eigentlich das Spektakel, mit dem dich die Filme locken wollen.

00:24:22: Aber ich habe das schon richtig verstanden. Das ist in Autokinos gelaufen.

00:24:26: Ich hätte jetzt gedacht, in Autokinos

00:24:27: laufen eher die Blockbuster für die anspruchsvolle Jugend vom Dorfe.

00:24:31: Aber solche Sachen, die ja dann so offenkundig zweitklassig waren oder vielleicht

00:24:36: Camp, die liefen da schon auch.

00:24:39: Genau, ja, die Drive-In-Kinos waren tatsächlich ein sehr, sehr großer Absatzmarkt dafür.

00:24:43: Also es gab in den Städten ja diese Grindhouse-Kinos, den Begriff kennt man

00:24:46: ja mittlerweile dank Quentin Tarantino, das bei uns vergleichsweise das Bahnhofskino

00:24:50: wäre, also dort, wo die nicht so reputablen Filme laufen.

00:24:54: Aber die Drive-In-Kinos draußen, die waren natürlich gerade für die Teenager

00:24:57: besonders interessant, weil man dort mit seinen Freunden rausfahren kann und

00:25:01: dann macht man eine Büchse Bier auf oder so und hat Spaß mit dem Film.

00:25:04: Oder man fährt mit einem Date hin und wenn es dann vielleicht mal gruselig wird,

00:25:09: dann hilft das ja auch bei der Annäherung, ganz andere Geschlecht.

00:25:12: Da ist die mangelnde Qualität der Filme oder dieses, sage ich mal,

00:25:15: sehr Handgemachte der Filme dann auch kein Hinderungsgrund, weil du nicht als Cineast hingehst,

00:25:20: sondern auch so ein bisschen als kollektive Erfahrung, sage ich mal,

00:25:23: dass du mit anderen Leuten dort bist und einfach deinen Spaß hast zum Zeitvertreiben.

00:25:27: Und tatsächlich sind Teenager ja auch ein ganz, ganz großer Absatzmarkt für

00:25:30: diese Filme, weswegen es da dann tatsächlich auch Filme gibt,

00:25:33: die sich mit Teenagern kreuzen sozusagen.

00:25:35: Also Burt I. Gordon hatte gigantische Teenager, aber es gibt dann auch Teenagers

00:25:39: from Outer Space und so weiter.

00:25:41: Also auch dieser Markt wird dann tatsächlich angezapft.

00:25:43: Vielleicht zum Abschluss noch Christian, wenn das also eine Welle von Filmen

00:25:48: war, die über ein paar Jahre oder vielleicht ein Jahrzehnt hinweg populär waren

00:25:52: und dann aber auch wieder verschwunden sind, wie ist denn die Nachwirkung bzw.

00:25:58: Wie würdest du jetzt mit dem Abstand von 70, 75 Jahren den Charme dieser Filme

00:26:04: beschreiben? Ist das was für die historische Schublade? War damals cool, jetzt vergessen.

00:26:09: Oder hat das irgendetwas, wo man auch heute noch mit dem historischen Blick

00:26:13: sagen würde, das war relevant?

00:26:17: Also ganz viele Filmemacher beziehen sich auf diese Filme, weil das halt die

00:26:20: Filme ihrer Jugend sind.

00:26:22: Also beispielsweise Guillermo del Toro, der dann mit The Shape of Water sich

00:26:26: bezieht auf der Schrecken vom Amazonas, von Jack Arnold.

00:26:29: John Carpenter beispielsweise, der ist großer Fan von diesem 50er-Jahre-Film gewesen.

00:26:34: Der hat dann diese Idee von Watch the Skies, die am Ende von Das Ding aus einer

00:26:38: anderen Welt steht, auch in andere seiner Filme übernommen.

00:26:41: Man muss sie mit ein bisschen Augenzwinkern sehen. Wenn man die jetzt wirklich

00:26:44: als ganz ernsthafte, aufregende Science-Fiction-Unterhaltung sieht,

00:26:48: dann wird man da bestenfalls schmunzeln, aber vielleicht das Ganze auch abdrehen.

00:26:53: Aber der Charme, den sie haben, der ist tatsächlich da.

00:26:56: Und der hält sich auch. Und ich glaube, gerade in der heutigen Zeit,

00:26:59: wo ja viele Leute der CGI-Overkill so etwas überdrüssig sind,

00:27:03: ist das tatsächlich auch sehr interessant, sich anzuschauen,

00:27:06: wie jemand ohne diese Mittel einen Film gemacht hat.

00:27:09: Also wie diese Monster gebaut wurden, wo du eben tatsächlich auch die Nähte

00:27:13: siehst, wo du siehst, wie sie gesteuert wurden, wo du siehst,

00:27:17: wie dann vielleicht nicht die besten Schauspieler rekrutiert wurden,

00:27:19: sondern Leute, die halt hoffnungsfroh waren und jung und einfach nur mal für

00:27:24: 100 Dollar froh waren, die Hauptrolle in einem Spielfilm gekriegt zu haben.

00:27:28: Das sind Filme, die so ein bisschen das auch anregen, diesen Gedanken,

00:27:32: ach, das kann ich ja auch. Oder das ist spaßig, sowas zu unternehmen.

00:27:36: Wenn man diesen Blick darauf hat, dann sind die, finde ich, auch alle reizvoll

00:27:39: und charmant. Aber man muss auch immer das Historische mit daran betrachten.

00:27:43: Also sie werden einfach nicht mehr so aufregend sein, wie sie es vielleicht

00:27:46: damals waren. Oder ich sage mal, wie die Besten ihrer Art damals waren.

00:27:49: Es gibt natürlich sehr gute aus der Zeit.

00:27:52: Formicula oder Them ist einer davon.

00:27:54: Tarantula von Jack Arnold ist einer davon. Das sind wirklich tolle und aufregende

00:27:59: Filme, die man auch heute noch sehr gut schauen kann.

00:28:01: Und die anderen Filme, da gibt es Liebhaber für und man kann sie entdecken,

00:28:06: aber ein bisschen Augenzwinkern muss man mitbringen.

00:28:08: Wunderbar, Christian. Dann haben wir jetzt, glaube ich, einen guten Eindruck

00:28:11: davon gewonnen, über welche Art von Filmen wir hier sprechen und wie die gestaltet sind.

00:28:16: Dann werden Gunnar und ich uns jetzt mal das It Came From The Desert genauer

00:28:19: angucken und schauen, was wir da aus den Filmen wiederfinden und wie es diese

00:28:23: ganzen Stilistiken aufgreift. Vielen Dank dafür, dass du uns hier deine Expertise mitgebracht hast.

00:28:29: Ja, danke für die Einladung und viel Vergnügen bei It Came From The Desert.

00:28:32: Ich war im Kampf gegen die Ameisen leider nie sehr gut. Ich hoffe, ihr könnt uns retten.

00:28:36: Wir tun unser Bestes.

00:28:38: Tschüss.

00:28:39: Tschüss.

00:28:40: Ciao.

00:28:40: So, und damit sind wir also wieder bei It Came From The Desert,

00:28:44: das, wie gesagt, insbesondere auf Them basiert.

00:28:47: Jetzt muss ich noch vorweg schicken, Gunnar, es ist jetzt natürlich nicht ungewöhnlich,

00:28:51: dass Spiele, auch in dieser Ära, It Came From The Desert ist ja von 1989,

00:28:55: also Spiele der späten 80er auf Filmen basieren.

00:28:59: Im Jahr 89 lief in den Kinos zum Beispiel Batman, da lief Indiana Jones und

00:29:05: der letzte Kreuzzug, James Bond Lizenz zum Töten, Zurück in die Zukunft 2.

00:29:09: Zu jedem von diesen Filmen gab es eine Spielumsetzung. Aber das sind dann Spiele,

00:29:14: die exakt den jeweiligen Film umsetzen, also wo man den nachspielen kann und

00:29:19: jetzt nicht unbedingt Spiele, die so ähnlich sein wollen wie eine bestimmte Gattung von Filmen.

00:29:24: Das gibt es aber auch schon vor It Came From The Desert. Das ist aber seltener.

00:29:29: Also sowas wie wenn wir ins Infocom-Lineup schauen, da finden wir The Leather

00:29:32: Goddesses of Phobos von Steve Maritzki.

00:29:35: Das bezieht sich auch auf die Pulp-Sci-Fi-Filme jetzt eher der 60er.

00:29:40: Also vor allen Dingen Barbarella mit Jane Fonda.

00:29:42: Oder wir haben bei Stay Forever schon über Déjà-vu gesprochen.

00:29:45: Also über ein Spiel, das sich explizit auf die Noir-Krimis der 40er bezieht.

00:29:50: Borrow Time wäre auch noch so ein Beispiel, das in die gleiche Kategorie fällt.

00:29:53: Also da geht es nicht um ein Spiel, das auf einem bestimmten Film basiert,

00:29:57: sondern einfach auf einer Genregattung.

00:29:59: Und diese Arten von Spielen, die nehmen dann in der Regel halt so inhaltliche

00:30:02: und stilistische Versatzstücke aus ihren Vorbildern, weil sie eine bestimmte

00:30:06: Atmosphäre erzeugen wollen, die ähnlich ist wie im Film.

00:30:08: Aber sie wollen nicht unbedingt sein wie ein Film.

00:30:12: Die stellen nicht die Inszenierung an erste Stelle, sondern schon die Spielmechanik.

00:30:16: Und das Neue und Besondere an manchen der Cinema-Wer-Spieler,

00:30:21: zum Beispiel Defender of the Crown, war, dass die Inszenierung jetzt einen viel

00:30:25: höheren Stellenwert hat.

00:30:26: Das soll jetzt nicht nur inspiriert sein von filmischen Vorbildern,

00:30:30: sondern das soll sich auch in den Schauwerten und in der Dramatik, dem Handwerk des Films.

00:30:36: Also nicht nur reine Spielmechanik wie bei Arcade-Spielen, sondern das Ganze

00:30:41: schon eingebettet in Erzählszenen, in zeigende Szenen und aber auch nicht nur

00:30:45: lange und geruhsame Erzählungen wie bei einem Adventure,

00:30:49: sondern schon auch ständiger Tempowechsel, unterbrochen durch abwechslungsreiche

00:30:53: Interaktionspassagen, wo was passiert, wo Dramatik entstehen kann,

00:30:57: also überwiegend Actionsequenzen,

00:30:58: wo man auch klassische klischeehafte Kinoszenen dann ausspielen kann an seinem Computer.

00:31:04: Das Schwertkampf-Duell im historischen Abenteuerfilm, das Drive-By-Shooting

00:31:08: im Gangsterfilm, die Tortenschlacht in der Slapstick-Komödie,

00:31:11: das alles zum Selberspielen.

00:31:13: Das ist das, was wir so im Programmheft von CinemaWerdern finden.

00:31:17: Und das ist auch wirklich auch zu dieser Zeit noch neu und frisch und anders.

00:31:23: Ich finde, du hast es sogar noch ein bisschen unterverkauft mit den Spielen,

00:31:26: die sich Versatzstücke nehmen.

00:31:27: Ganz oft ist das Versatzstück ja nur die Figur und der Name.

00:31:30: Wenn wir uns mal so an die Frühzeit erinnern, an das E.T.-Spiel,

00:31:35: da ist diese ganze komplexe Unterhaltung mit dem Alien, das nach Hause muss,

00:31:40: ist reduziert auf, ich laufe über so eine Ebene und falle in irgendwelche Löcher.

00:31:44: Oder man nimmt sich aus dem Film eine Kampfszene und die ist dann in Extenso

00:31:50: ausgespielt, das Spiel.

00:31:51: Und die ganze Handlung des Films wird gar nicht wiedergegeben,

00:31:55: macht man sich auch gar keine Mühe oder man macht ein paar Zeilentext dazu und vielleicht ein Bild.

00:31:59: Das ist schon ein wesentlicher Unterschied, weil jetzt hier bei It Came From

00:32:03: The Desert man sozusagen beim Denken mit dem Film anfängt und dann ins Spiel

00:32:08: kommt, weil man braucht ja noch Spielelemente und nicht umgekehrt.

00:32:11: Sonst ist es halt so, ich habe eine Game-Mechanik, was weiß ich,

00:32:14: ich laufe von links nach rechts, ich schieße und kann dabei hochspringen und

00:32:17: jetzt muss das noch irgendwie auf Film getrimmt werden und dann kommt halt noch

00:32:21: eine Einblendung oder so.

00:32:22: Und diese Dynamik, die Spiele zu der Zeit oft noch haben, ist umgekehrt jetzt hier.

00:32:27: Das ist natürlich auch ein Zeichen der rapiden technologischen Entwicklung auf dem Atari VCS.

00:32:32: Da sind Filmumsetzungen zwangsläufig, in der Regel Umsetzungen eines einzigen

00:32:36: Gedankens oder eine Szene.

00:32:37: Ich erinnere da nur an die Empire Strikes Back, wo das gesamte Spiel nur aus

00:32:42: Schießen auf AT-ATs besteht.

00:32:44: Der gesamte Film von 90 Minuten Laufzeit runterkondensiert auf eine einzige

00:32:49: Actionsequenz und das ist das dazugehörige Spiel.

00:32:52: Aber mehr geht halt auch einfach nicht. Und jetzt sind wir ja zehn Jahre später,

00:32:56: im Endeffekt, Ende der 80er, auf einer Maschine auf dem Amiga, das ist ganz wichtig,

00:33:00: die so ein technologisches Wunderwerk ist, in dieser Zeit so ein technologischer

00:33:04: Sprung, dass auf einmal ganz andere Dinge möglich werden,

00:33:07: dass Spiele viel vielfältiger und auch viel zeigefreudiger sein können und auch

00:33:11: multimedialer in der Hinsicht, dass da jetzt also auch Musik, Samples,

00:33:16: Sprachausgabe sogar sich mit vergleichsweise hochauflöchstenden Pixelgrafiken verbinden lassen.

00:33:21: Das Ganze soll dann aber trotzdem natürlich auch noch irgendwie ein Spiel ergeben.

00:33:25: Und an dieser Herausforderung, da irgendwie noch ein Spiel draus zu machen,

00:33:30: ist Cinemaware ja jetzt schon jahrelang gescheitert zu diesem Zeitpunkt.

00:33:33: Ja, das glaube ich, können wir mehr oder weniger so festhalten.

00:33:36: Da gibt es ja eine lange Reihe von mehr oder weniger gelungenen Versuchen,

00:33:40: so etwas zu machen. Und überwiegend ist es auf der weniger gelungenen Seite.

00:33:45: Und jetzt kommt It Came From The Desert. Und ich glaube, da müssen wir jetzt

00:33:48: erst mal zusammen das Spiel in Szene setzen.

00:33:56: Wir sind im Jahr 1951, wir befinden

00:34:00: uns irgendwo im Westen der USA und wir sind natürlich in der Wüste.

00:34:39: Die Explosion, die wir gerade gehört haben, das war der Einschlag eines Meteoriten

00:34:44: in der Nähe der Kleinstadt Lizardbreath.

00:34:46: Das ist ein gottverlassendes Kaff irgendwo in der US-amerikanischen Steinwüste.

00:34:52: Dieser Meteorit namens Stohlheinz A.

00:34:56: 221357 ist ein Glückstreffer für uns, Dr. Greg Bradley, denn wir sind Geologe.

00:35:02: Und wir sind genau deshalb in Lizard Breath, um dort nach Meteoritensplittern zu suchen.

00:35:08: Als das Spiel beginnt, waren wir gerade eine Woche im Urlaub,

00:35:11: kommen nach Lizard Breath zurück und erfahren dann, dass da vor ein paar Tagen

00:35:15: dieser Meteorit eingeschlagen ist, irgendwo da draußen in der Wüste.

00:35:20: Aber irgendwas hat sich in der Zeit, in der wir weg waren, auch verändert.

00:35:24: Neben der drückenden Hitze liegt eine neue Schwere über der Stadt und eine unbestimmte

00:35:30: Stimmung flirrt in der Luft.

00:35:32: Da ist zum Beispiel Geez. Und das ist ein Prospektor, ein alter,

00:35:37: weißbärtiger Mann, der kommt am Morgen des 1.

00:35:39: Juni 1951 an unsere Tür und will uns wie immer Gesteinsproben bringen.

00:35:45: Und dabei erzählt er, sein Maultier, das bockt seit Neuestem und das weigert

00:35:50: sich in Richtung des Vulkankraters im Südwesten zu gehen.

00:35:56: In dem Moment, als wir mit Geez sprechen, kommt auch Biff herein.

00:35:59: Das ist ein Student hier im Ort, den wir als Aushilfe angeheuert haben.

00:36:03: Und fragt, ob wir es schon gehört haben.

00:36:05: Einige Arbeiter wollen seltsame Geräusche aus der Pipeline im Norden gehört haben.

00:36:11: Und JD, einer der Rinderfarmer in der Gegend, hat einer seiner Kühe tot aufgefunden, ohne Kopf.

00:36:17: Dann klingelt das Telefon und am anderen Ende ist Bert Lamont,

00:36:21: der Reporter der örtlichen Tageszeitung, und fragt, ob wir Zeit hätten für ein

00:36:25: Interview wegen dieses Meteoriten.

00:36:27: Wir sollen in der Redaktion vorbeikommen.

00:36:29: Der Biff ist nicht begeistert, als er davon hört, Er hält den Lamont für einen

00:36:33: zwielichtigen Typen, der angeblich schon mal mit dem Messer auf jemanden losgegangen sei.

00:36:37: Aber jetzt haben wir ja erst noch mal was Vorrangigeres zu tun,

00:36:40: nämlich diese Gesteinsproben anzugucken, die Geez uns vorbeigebracht hat.

00:36:45: Das machen wir gemeinsam mit Biff und eine davon ist ausgesprochen seltsam.

00:36:49: Die ist nämlich glühend heiß und als wir sie messen, stellen wir fest,

00:36:54: die strahlt auch intensiv radioaktiv.

00:36:57: Wo hat Gies diesen Stein gefunden?

00:37:00: Jetzt ist er schon weggegangen, aber wir wissen, der Alte sitzt um die Zeit

00:37:04: meistens in der Stadt im Riordan's Pub und wenn wir Glück haben, ist er noch dort.

00:37:18: Im Pub plätschert Country-Musik aus dem Radio. Es ist nicht viel los um diese

00:37:22: Zeit, aber Gies sitzt da.

00:37:23: Er kann sich nicht genau erinnern, wo er die Gesteinsproben her hat.

00:37:28: Aber vielleicht ein Getränk? Dann könnte er sich vielleicht wieder erinnern.

00:37:31: Das wird ihm auf die Sprünge helfen. Dann geben wir ihm ein Mineralwasser aus.

00:37:35: Und die Proben erzählt Gies uns dann. Die hat er hinter dem Steinbruch eingesammelt.

00:37:45: Jetzt wird es mal Zeit für einen Blick auf die Karte. Lizard Breath liegt in

00:37:50: einem weiten Wüstental.

00:37:51: Das ist im Norden und im Westen eingerahmt von einer Bergkette aus mehreren erloschenen Vulkanen.

00:37:57: Und hier betreibt eine Bergbaugesellschaft insgesamt fünf Minen.

00:38:00: Das ist der größte Arbeitgeber der Region.

00:38:02: Der zweitgrößte ist die Armeebasis im Südosten der Stadt.

00:38:06: Im Norden führt an Lizard Breath eine Ölpipeline vorbei und im Umland liegen

00:38:11: auch noch ein paar Bauernhöfe.

00:38:13: Der Steinbruch, den Geez erwähnt

00:38:15: hat, der befindet sich etwa zwei Autostünden im Südwesten der Stadt.

00:38:19: Genau hinter Jadys Farm, da wo diese kopflose Kuh gefunden wurde.

00:38:23: Und auch nicht weit entfernt von dem Vulkankrater, der Giesesel so widerstrebt.

00:38:29: Gibt es da einen Zusammenhang? Ist etwa dort der Meteorit eingeschlagen?

00:38:33: Dr. Greg Bradley steigt in sein Auto und beschließt, na, dann gehen wir der Sache mal auf den Grund.

00:38:48: Tja, das ist der Einstieg von It Came From The Desert.

00:38:52: Was wir euch beschrieben haben, sind die ersten Spielminuten,

00:38:55: in denen schon einige Entscheidungen zu treffen waren.

00:38:58: Das, was hier passiert ist, das ist nicht notwendigerweise so.

00:39:03: Je nachdem, wie man sich in dem Spiel entscheidet, erlebt man einige von den

00:39:07: Szenen, die wir beschrieben haben, oder nicht.

00:39:09: Denn was wir hier am Anfang des Spiels vorgesetzt bekommen, ist im Endeffekt

00:39:15: so eine Art Adventure, Gunnar, oder?

00:39:18: Ja, also es hat eine ganze Reihe von Adventure-Mechaniken. Erstmal,

00:39:22: was ganz interessant ist und ein bisschen ungewöhnlich, ist,

00:39:26: dass es im Spiel eine Karte gibt von dieser Stadt Lizard Breath und dass da alle

00:39:30: möglichen Orte schon vorverzeichnet sind.

00:39:33: Also man muss diese Karte nicht erforschen. Man kann da mit der Maus drüberfahren,

00:39:36: dann wird einem gesagt, was da ist. Und man kann sich auf dieser Karte frei bewegen.

00:39:40: Und diese Stadt Lizard Breath unterliegt einer Art von Simulation, möchte ich nennen,

00:39:46: weil es gibt hier einen Tag-Nacht-Wechsel und die Geschäfte schließen zu bestimmten

00:39:50: Zeiten und die Leute sind zu bestimmten Zeiten nicht da, wo man sie suchen würde,

00:39:55: weil sie einem Tagesablauf folgen.

00:39:58: Also es gibt überhaupt einen Zeitverlauf, einen Echtzeitverlauf.

00:40:02: Während wir auf das Spiel starren, auf unsere Wohnung, in der das ganze Spiel

00:40:06: startet oder auf die Karte oder uns in einem Dialog befinden,

00:40:10: läuft fortwährend die Zeit weiter.

00:40:12: Eine Sekunde in unserer Zeit entspricht ungefähr einer Minute im Spiel.

00:40:16: Und das, wo du eben darauf hinaus wolltest, die Adventure-Mechaniken,

00:40:19: das ist ein stark dialoggetriebenes Spiel.

00:40:22: Diese ganzen Szenen mit Biff und dem Geez,

00:40:27: das sind alles Multiple-Choice-Dialoge, wo man aus ein bis vier Antworten dann

00:40:31: auswählt, was man diesen Leuten sagt und was man da mit denen zu besprechen hat.

00:40:37: Zum Beispiel kann die Szene mit Biff, wo wir eben lässig gesagt haben,

00:40:41: dass wir diesen Gesteinsbocken untersuchen,

00:40:43: da kann man auch, wenn man das ein bisschen anders fragt, dann nimmt der Biff

00:40:47: das alleine raus, diesen Gesteinsbocken lässt ihn fallen, weil er so heiß ist

00:40:52: und dann fängt das Haus an zu brennen, in dem wir sind.

00:40:55: Und dann ist man gleich in der ersten Action-Szene, weil dann sieht man wie

00:40:59: bei einem Ego-Shooter über die eigene Hand, die einen Feuerlöscher hält und

00:41:03: dann muss man das Feuer löschen mit dem Feuerlöscher.

00:41:05: Ja, dass die Action-Szenen da nicht weit entfernt sein werden,

00:41:08: das ist bei einem Cinema-Ware-Spiel ja eigentlich klar und das ist natürlich

00:41:12: nicht die Einzige, die uns in dem Spiel dann begegnet.

00:41:15: Aber damit beginnt es natürlich nicht. Und es beginnt auch nicht mit irgendeiner

00:41:18: Strategiekarte, wie wir das ja zum Beispiel aus Defender of the Crown kennen,

00:41:22: sondern es beginnt mit einer Explorationskarte in einem Avenger-ähnlichen Spiel,

00:41:26: wo man sich, wie du schon sagtest, frei von Ort zu Ort bewegen kann und währenddessen vergeht Zeit.

00:41:30: Natürlich ist die Bewegung insbesondere innerhalb des Umlandes von Lizard Breath eine mit dem Auto.

00:41:36: Und diese Autofahrten können schon mal stundenlang dauern, gerade wenn man weiter

00:41:39: rausfährt zu dem Steinbruch zum Beispiel, den wir beschrieben haben.

00:41:42: Das heißt, im Endeffekt ist das so ein bisschen eine Art Zeitplanungsspiel.

00:41:46: Man muss sich überlegen, wo fahre ich denn jetzt hin?

00:41:49: Welche Orte möchte ich besuchen? Wo erwarte ich, dass etwas Interessantes passiert,

00:41:54: dass ich eine interessante Person treffe, dass ich eine Entdeckung machen kann,

00:41:57: dass ein Ereignis passiert? bis mir die Zeit des Tages ausgeht.

00:42:02: Denn im Endeffekt ist es so, dass die interessanten Sachen in It Came From The

00:42:05: Desert tagsüber passieren.

00:42:07: In der Nacht ist eigentlich fast nie was los und unser Protagonist muss auch

00:42:10: schlafen. Er braucht seinen Schönheitsschlaf mindestens sieben Stunden pro Tag.

00:42:14: Das heißt, es empfiehlt sich sowieso in der Dunkelheit nach Hause zu gehen,

00:42:16: auch weil, wie du sagtest, die meisten Geschäfte sind dazu und da ist also nicht mehr viel zu holen.

00:42:21: Man muss das auch ein bisschen, ich will nicht sagen mitschreiben,

00:42:24: aber so ein bisschen im Kopf mitführen, wann die Läden aufmachen.

00:42:28: Wenn man zum Beispiel vorhat, am nächsten Morgen gleich zum Bürgermeister zu

00:42:31: gehen, dann hat es keinen Sinn, da morgens um sechs aufzustehen,

00:42:35: weil dann muss man einfach noch warten, bis das Bürgermeisterbüro offen hat.

00:42:39: Also dieser ganze Ablauf ist getimed und es gibt auch tendenziell optimalere

00:42:44: Wege als andere, obwohl das Spiel auch einigermaßen gnädig ist.

00:42:48: Man kann auch einfach ein paar Sachen falsch machen.

00:42:50: Und was man machen muss, ergibt sich so ein bisschen natürlich,

00:42:54: weil das Spiel fängt nicht gleich mit einer Auftragslage an.

00:42:57: Du musst erst mal überhaupt rausfinden, was hier los ist, weil du weißt das ja nicht.

00:43:01: Der Spieler weiß schon, dass es hier um Ameisen geht, um große.

00:43:05: Leider schon, weil er die Packung angeguckt hat.

00:43:07: Gesehen, wo die riesenhafte Ameise drauf ist. Und den Screenshot von der Ameise,

00:43:12: der auf der Rückseite der Packung ist.

00:43:14: Der Spieler ist schon sozusagen voraufgewärmt, aber der muss sich jetzt in die

00:43:18: Spielfigur versetzen, die von all dem noch keine Ahnung hat und mit der erstmal

00:43:23: rausfinden, was dieses Mysterium hier überhaupt zu bedeuten hat.

00:43:27: Wir haben ja diesen interessanten Spannungsaufbau am Anfang des Spiels,

00:43:30: dass also hier schon Vorboten von den Ameisen zu sehen sind durch den Schaden,

00:43:35: den sie anrichten. Also, dass

00:43:36: der Kuh, der Kopf fehlt, das war natürlich eine von den Riesenameisen.

00:43:41: Dieser Spannungsaufbau hält allerdings nicht wahnsinnig lange,

00:43:44: denn wenn wir jetzt dieser naheliegenden Spur folgen und mal diese Farm besuchen,

00:43:48: um den Farmer zu fragen, was mit seiner Kuh los ist, dann treffen wir dort unmittelbar

00:43:53: auf die erste Riesenameise.

00:43:54: Das ist also innerhalb der ersten fünf Minuten des Spiels. Es ist also jetzt

00:43:58: nicht so, als ob das Spiel da uns lange auf die Folter spannen würde und uns

00:44:01: über längere Zeiträume erstmal immer drastischere Auswirkungen des Ameisenbefalls zeigen würde,

00:44:07: sondern nein, das Viech ist gleich da und es kommt auch dann gleich zum ersten

00:44:10: Kampf, denn wir müssen uns mit dem natürlich auseinandersetzen.

00:44:13: Das nimmt dann aber trotzdem eine ganz interessante Wendung für uns als Spielender,

00:44:17: denn die Herausforderung oder die Hauptaufgabe ist dann nicht mehr rauszufinden,

00:44:22: was ist die Bedrohung eigentlich, wie gesagt, das ist unmittelbar klar,

00:44:25: sondern wie bringe ich das jetzt eigentlich anderen Leuten bei.

00:44:29: Okay, ich habe eine riesige Ameise gesehen, aber wenn ich jetzt in die Stadt

00:44:32: gehe und sage, also ich bin gerade haarscharf einer drei Meter hohen Ameise

00:44:37: entkommen, dann werden mich die Leute da ein bisschen schräg angucken.

00:44:41: Dementsprechend ist die Hauptaufgabe für, sagen wir mal, die erste Hälfte des

00:44:44: Spiels, überhaupt erst mal Beweise zu sammeln dafür, dass diese Riesenviecher

00:44:49: tatsächlich existieren.

00:44:50: Denn außer uns hat die noch keiner gesehen.

00:44:53: Das ist ehrlich gesagt...

00:44:56: Das Zarste am Spiel und das, was mir den größten Bruch gebracht hat,

00:45:02: also Suspension of Disbelief, sagt man ja oft, man muss ja so ein bisschen an

00:45:05: das Glauben, an die Handlung glauben,

00:45:07: die einem das Spiel da präsentiert und wenn du dieser Ameise entkommst,

00:45:12: dieser ersten Ameise, weil du musst sie nicht bekämpfen und wenn du das Spiel das erste Mal spielst,

00:45:18: dann ist es auch ganz logisch, dass du überhaupt nicht checkst,

00:45:20: was du in der Actionsequenz machen musst,

00:45:22: dann läuft die halt einfach weiter

00:45:23: und dann gehst du halt irgendwo hin und erzählst, du hast die gesehen.

00:45:26: Wenn du das Spiel aber schon ein bisschen kannst, dann kannst du diese Ameise besiegen.

00:45:30: Man muss in so einer Action-Sequenz, wo man in Ego-Shooter-Sicht quasi so schießbudenartig

00:45:35: eine Pistole abfeuert, da muss man ihr die Fühler abschießen.

00:45:49: Dann bricht sie da zusammen und dann, lieber Christian, dann liegt da eine tote Ameise.

00:45:56: Ich weiß nicht, wo das Problem ist, dass ich da jetzt noch Leute überzeugen

00:46:00: muss und ihnen dann Gewebeproben von einer Ameise bringen muss und so.

00:46:03: Wenn da eine tote Ameise liegt, geht doch hin, guckt sie euch an.

00:46:05: Ja, nicht nur das. Erstens haben wir uns ja in dem Moment, wo die Ameise kommt,

00:46:10: mit dem Farmer unterhalten, der dann schnurstracks abhaut, weil er das riesige

00:46:13: Viech sieht. Es gibt also mindestens einen weiteren Zeugen.

00:46:15: Und zweitens, diese Kampfsequenzen mit den Ameisen sind immer zweigeteilt.

00:46:20: Denn dem Kampf gegen die einzelne Ameise in dieser Schießbude folgt dann immer ein Schwarmangriff.

00:46:26: Das ist eine zweite Actionsequenz, die wir aus der Top-Down-Perspektive sehen,

00:46:29: wo wir am jeweiligen Ort sind, in diesem Fall auf dem Gelände dieser Farm.

00:46:33: Und um uns rum erscheinen riesenhafte Ameisen, die auf einmal über die Zäune

00:46:36: krabbeln und uns versuchen, den Garaus zu machen.

00:46:38: Und die verwüsten dann da auch die Farm. Also tatsächlich auch sichtbar.

00:46:42: Die zerstören Gebäude auf dieser Karte.

00:46:45: Und als guter Geologe hat man selbstverständlich Handgranaten dabei und kann

00:46:49: die dann auf die Ameisen werfen.

00:46:51: Wenn man genügend Ameisen besiegt, dann haut der Rest ab.

00:47:05: Schon hier ist klar, es gibt keine Möglichkeit, die zu besiegen per se,

00:47:10: sondern du kannst nur erstmal Schlimmeres abwenden, indem du die vertreibst.

00:47:14: Aber also in einer halb zerstörten Farm liegen mehrere Leichen rum,

00:47:19: die Sache sollte klar sein in den ersten fünf bis sechs Minuten des Spiels.

00:47:23: Aber nein, das hat keiner bemerkt und wie von Geisterhahn sind sie alle wieder verschwunden.

00:47:27: Ja, das ist ein bizarrer Dreh im Spiel, finde ich. Ich finde diese Szene,

00:47:31: wo du diese riesenhafte Ameise dann bekämpfst mit deinem kleinen Revolver,

00:47:35: irgendwie noch sehr schlüssig.

00:47:37: Du bist halt der Geologe, du bist halt Amerikaner, hast halt immer einen Revolver dabei, ja mei.

00:47:42: Und dann kämpfst du halt gegen die aus Verzweiflung, um dich zu wehren,

00:47:46: weil du halt nicht weißt, was da los ist.

00:47:48: Und das ist ja auch ganz cool, eins gegen eins. Und in der nächsten Szene bringst

00:47:52: du aber mit deinem halben Dutzend Handgranaten, das du dabei hast,

00:47:55: vier bis sechs von den Viechern um.

00:47:57: Und die verschwinden, wie gesagt, magisch. Das passt da irgendwie nicht rein, ehrlich gesagt.

00:48:02: Das fand ich ein bisschen irritiert, dass diese Szene auch so früh kommt mit

00:48:04: den Handgranaten, wo du noch gar nicht richtig eine Bedrohung gespürt hast.

00:48:09: Dass man da mit Pistolen drauf schießt, das stammt aus dem Filmvorbild aus Them,

00:48:13: weil da läuft die erste Begegnung mit einer Ameise genauso ab.

00:48:16: Da wird dann ein Tatort untersucht und dann taucht da eine einzelne Ameise auf.

00:48:21: Da sind zwei Polizisten dabei, die beginnen dann da drauf zu schießen und auch

00:48:24: anwesend ist ein Wissenschaftler, der weist sie dann darauf hin,

00:48:28: dass sie auf die Fühler schießen sollen.

00:48:30: Und auch das finden wir im Spiel wieder, nur dass der Wissenschaftler dort,

00:48:34: Professor Valls heißt er im Spiel, nicht dabei ist, wenn wir in der Gegend rumfahren,

00:48:38: sondern den muss man in seinem Labor besuchen.

00:48:41: Und deshalb kann man diese erste Ameise im Spiel eigentlich auch gar nicht besiegen,

00:48:45: sondern man muss an ihr scheitern, weil einem dieses Wissen anfangs noch fehlt.

00:48:49: Da muss man erst die Ameise gesehen und dann mit Professor Valls gesprochen haben.

00:48:53: Und übrigens, wie müssen wir uns diese Ameisen denn vorstellen?

00:48:56: Was heißt denn große Ameise? Ist die so groß wie ein Hund oder was? Oder wie ein Mensch?

00:49:01: Nun, das Spiel beschreibt die als 8 bis 10 Meter lang, 4 Tonnen schwer und es

00:49:07: macht einen recht anschaulichen Vergleich.

00:49:09: Die sind etwas so groß wie ein Güterwagon.

00:49:12: Das ist also ein ordentlicher Kaventsmann. Das rechtfertigt auf jeden Fall den Begriff Monster.

00:49:18: Und deshalb... Moment, was passiert jetzt?

00:49:28: Huch, da ist gerade unsere Horrorexpertin Rahel in einer Rauchwolke erschienen. Hallo Rahel.

00:49:34: Hallo zusammen.

00:49:36: Hallo Rahel, das ist ja eine schöne Überraschung.

00:49:38: Ja, ich habe gehört, dass ihr über Horror sprecht und naja, da habe ich mich

00:49:42: einfach mal prompt hier materialisiert.

00:49:44: Das trifft sich, dass du hier bist, weil du sprichst ja mit dem Kollegen Christian

00:49:48: Beuster in unserer Podcast-Reihe Monster-Managerie regelmäßig über den kulturhistorischen

00:49:53: Hintergrund von bekannten Monstertypen.

00:49:55: Da kann ich dich gleich mal fragen, sag mal, diese Idee von ins Riesenhafte

00:50:00: gewachsenen Tieren, wo kommt das eigentlich her?

00:50:03: Ist das eine Erfindung des Kinos oder findet man das vorher schon irgendwo?

00:50:08: Das ist schon eine super Frage, weil da würde ich ganz am Anfang schon direkt

00:50:13: zwischen zwei Dingen unterscheiden.

00:50:15: Denn einmal riesenhafte Tiere allgemein, wo ja beispielsweise auch King Kong

00:50:20: zu zählen würde oder Godzilla, also klassische Kaiju oder auch Riesenhaie.

00:50:25: Sowas haben wir ja sogar schon in der Bibel mit Jonah, der von einem Wal verschluckt wird.

00:50:29: Oder auch Drachen sind ja irgendwo streng genommen gigantische magische Riesenechsen.

00:50:35: Aber das ist ja nicht das, was wir in It Came From The Desert haben.

00:50:38: Da sehen wir nochmal was sehr anderes, nämlich Rieseninsekten.

00:50:42: Und die haben ein bisschen eine andere Geschichte.

00:50:45: Also wir haben auch frühe Beispiele für riesenhafte Insekten.

00:50:49: Also Berlzebub, der Herr der Fliegen, einer der Höllenfürsten,

00:50:54: manchmal wird er auch synonym für den Satan genutzt, der wird ganz gerne als

00:50:58: gigantische Fliege oder Motte dargestellt.

00:51:00: Oder in der griechischen Mythologie, da haben wir die Myrmeken,

00:51:04: auch bekannt als Goldameisen, die wohl ungefähr die Größe von einem Hund haben

00:51:08: sollen und nach Goldsand graben.

00:51:10: Aber so richtig in Fahrt kommen Rieseninsekten erst in den 1950er Jahre.

00:51:15: Und da dann vor allem im Film.

00:51:17: Aber auch die Literatur hat sich damit befasst. Also es gibt beispielsweise

00:51:21: ja den Highline-Roman Starship Troopers von 1959, aus dem dann fast 40 Jahre

00:51:26: später der phänomenale Film wurde.

00:51:28: Aber auch Tolkien hat ja in abgewandelter Form mit Riesenspinnen dann eben gearbeitet.

00:51:35: Sowohl in der Herr der Ringe als auch in seinem ganzen Welpenbau.

00:51:39: Aber was ist denn so gruselig daran, wenn etwas so Vertrautes wie eine Ameise halt riesengroß wird?

00:51:46: Bleiben wir zuerst bei Insekten allgemein. Warum sind die überhaupt gruselig?

00:51:50: Naja, die sind fremdartig, sie bewegen sich anders, sie haben für uns keine

00:51:55: verständliche Körpersprache oder auch Gesichtsausdrücke.

00:51:58: Und vor allem vermehren sie sich anders.

00:52:00: Fun Fact an der Stelle über Kellerasseln, das sind Bauchbrüter.

00:52:04: Selbst nachdem ich die plattgetreten habe, werden die immer noch Eier ausbrüten

00:52:07: können. Gern geschehen für diese Info.

00:52:11: Danke.

00:52:12: Und das passiert übrigens auch noch alles sehr rasant. Das ist schon mal so

00:52:16: der eine Punkt, diese Fremdartigkeit und dass Insekten eben sich sehr schnell vermehren können.

00:52:21: Dann kommt noch dazu, dass die meisten Insekten und insbesondere eben Ameisen

00:52:26: ungefragt und unkontrolliert in unsere menschlichen Lebensräume vordringen.

00:52:31: Gleichzeitig fühlen sie uns damit aber natürlich auch vor Augen,

00:52:33: dass es ja ganz streng genommen andersrum ist.

00:52:35: Insekten gibt es schon deutlich länger als den Menschen. Sie haben schon so

00:52:38: manche Naturkatastrophe überdauert.

00:52:40: Und eigentlich wäre es sinnvoller, darüber nachzudenken, dass wir den Lebensraum

00:52:45: von Insekten angefangen haben einzunehmen.

00:52:47: Der letzte Punkt bei Insekten im Allgemeinen, den ich noch hervorheben würde,

00:52:52: ist, anders als beim Kaiju geht es hier nicht um die individuellen Tiere.

00:52:57: Wir haben hier nicht den einen King Kong und den einen Godzilla,

00:53:01: sondern Insekten sind nicht individualisiert.

00:53:03: Sie haben auch keinen eigenen Charakter oder keine Persönlichkeit.

00:53:06: Und dadurch wird nochmal ihre Menge, ihr Schwarmverhalten in den Vordergrund gerückt.

00:53:11: Und sie lassen sich eben nicht einfach, naja, ausmerzen, indem ich mich nur

00:53:17: auf ein einzelnes Tier konzentriere.

00:53:20: Kommen wir mal spezifisch zu den Rieseninsekten. Warum sind die denn ein Gruselproblem?

00:53:25: Naja, zum einen, wir dachten, wir würden die Welt um uns herum verstehen und

00:53:30: kontrollieren können, aber nach diesen Regeln dürften die Tiere nicht so groß sein.

00:53:34: Das heißt, dadurch, dass sie auf einmal gigantisch sind, wird das uns Bekannte entfremdet.

00:53:39: Und dann auch noch von etwas, das eigentlich schon die ganze Zeit da war und um uns herum schwirrt.

00:53:44: Zweiter Punkt, naja, Rieseninsekten stoßen uns vollends vom Thron als vermeintliche Krone der Schöpfung.

00:53:53: Riesenameisen, wie wir die in It Came From The Desert sehen,

00:53:55: die sind größer als wir, stärker als wir.

00:53:57: Dank Schwarmwissen sind sie auch intelligenter als wir, überlebensfähiger und

00:54:02: zahlenmäßiger, einfach im Vorteil.

00:54:05: Das heißt, Insekten an sich waren schon immer gruselig für den Menschen,

00:54:08: aber in ihrer Riesenform können wir sie noch nicht mal mehr platt treten.

00:54:12: Plötzlich sind wir eben selbst die sprichwortlichen, machtlosen Ameisen.

00:54:16: Das stellt ja das Kräfteverhältnis auf einmal auf den Kopf. Ich als Mensch kann

00:54:20: normalerweise einen ganzen Schwarm von Ameisen terrorisieren,

00:54:23: aber jetzt kann auf einmal eine einzelne Ameise eine ganze Gruppe von Menschen terrorisieren.

00:54:28: Und in diesem Licht, das ist jetzt vielleicht eine etwas naive Frage,

00:54:33: aber wir Menschen leben ja nun in einer Welt, in der es schon eine ganze Menge

00:54:37: Tiere gibt, die uns schaden können, die uns im Zweifel auch töten können.

00:54:41: Und wir haben uns zumindest heutzutage darauf eingestellt, dass man schon mit

00:54:45: denen koexistieren kann und auch koexistieren sollte.

00:54:49: Warum ist das im Fall von Riesenmonstern eigentlich nie eine Option?

00:54:53: Warum müssen die immer mit Stumpf und Stil ausgerottet werden?

00:54:57: Horror mit Rieseninsekten suggeriert eigentlich immer, dass es ein Entweder-Oder ist.

00:55:02: Entweder wir rotten die Insekten aus oder sie werden irgendwann die Menschheit ausrotten.

00:55:07: Diese Bedrohung ist einfach größer, als wenn ich Mini-Insekten habe.

00:55:12: Also Riesen, Ameisen sind fortwörtlich eine größere Bedrohung.

00:55:16: Dann kommt noch ein Punkt dazu, nämlich sie sind ja nicht Teil der natürlichen

00:55:20: Ordnung. Sie sind auf unnatürliche Art und Weise entstanden.

00:55:24: Und Horror arbeitet nun mal häufig damit, dass die bestehende Ordnung hinterfragt

00:55:29: oder auch gestört wird, dann aber zum Schluss wieder hergestellt wird.

00:55:33: Wobei extrem häufig die Vermutung dreut, dass eben doch nicht alles wieder beim Alten ist.

00:55:39: Jetzt kommt aber noch der Faktor dazu, dass die Riesenameisen in den meisten

00:55:43: Filmen, oder sagen wir mal die riesen Insekten in den meisten Filmen menschgemacht

00:55:47: oder zumindest durch menschliches Fehlverhalten entstanden sind.

00:55:51: Da muss man jetzt sagen, das ist beim Spiel nur bedingt der Fall,

00:55:54: weil wie entstehen die gigantischen Ameisen?

00:55:57: Naja, durch den verstrahlten Meteoriten. Das ist erstmal ein Naturphänomen.

00:56:01: Was aber dann dazu kommt, ist dieses menschliche Versagen, dass nämlich die

00:56:05: Warnung von Dr. Bradley so spät erst überhaupt ernst genommen wird.

00:56:09: Seine Expertise als Wissenschaftler wird ja lange Zeit erstmal hinterfragt.

00:56:14: Und das ist der Fehler, der menschliche Fehler, der ausgemerzt werden muss,

00:56:17: in dem auch die Riesenameisen dann zum Punkt, wo es eigentlich schon sehr spät

00:56:21: ist, doch noch getötet werden.

00:56:24: Nicht, dass wir daraus irgendwas für die Zukunft lernen würden.

00:56:26: Vielen Dank, Rahel. Schön, dass du vorbeigeschaut hast und bis bald.

00:56:31: War mir eine Freude.

00:56:42: Okay, zurück zum Spiel. Wir haben die erste Monsterameise nun also gesehen und

00:56:46: vielleicht auch schon erfolgreich bekämpft. Was jetzt?

00:56:50: Naja, jedenfalls gehst du dann mit diesen Erkenntnissen zum Bürgermeister und

00:56:53: der Bürgermeister ist ein richtiges Arschloch.

00:56:56: Selbst wenn du jetzt hier zu dem Zeitpunkt schon irgendwas weißt,

00:56:59: der Bürgermeister weiß alles von sich.

00:57:01: Der glaubt dir nicht und insbesondere glaubt er dem Wissenschaftler nicht.

00:57:05: Also das ist ja was, was Christian vorhin angesprochen hat, dass es da auch

00:57:08: oft diese Wissenschaftlerfigur gibt, die ein bisschen ambivalent ist.

00:57:11: Der Wissenschaftler hat hier überhaupt gar keinen guten Stand.

00:57:14: Der Bürgermeister will richtig hardcore überzeugt werden.

00:57:16: Ja, der hat auch andere Prioritäten. Also das Spiel gibt uns auch mit,

00:57:20: dass in zwei Wochen das jährliche große Festival stattfinden wird,

00:57:24: dass dann eine Menge wichtiger Personen und Touristen in diese verschlafene

00:57:27: Kleinstadt lockt. Das ist natürlich der Stolz des Bürgermeisters.

00:57:31: Und das allerletzte, was er brauchen kann, sind irgendwelche Riesenameisen,

00:57:34: die hier die Gegend terrorisieren. Das ist aber so ein bisschen geplätschern nebenbei.

00:57:38: Das ist kein Hauptaugenmerk der Story, aber das gibt uns ein bisschen Kontext,

00:57:42: was das Verhalten von einzelnen Personen erklärt.

00:57:44: Das Entscheidende aus unserer Perspektive ist, dass also eine offensichtliche

00:57:48: Bedrohung existiert, von der wir wissen und das muss idealerweise im Keim erstickt werden.

00:57:54: Aber davor muss erstmal Überzeugungsarbeit geleistet werden.

00:57:58: Und das bedeutet Beweise dafür zusammen, dass diese Ameisen existieren.

00:58:02: Insgesamt sind es vier Stück, die wir finden müssen. Nämlich erstens eine Gewebeprobe von einer Ameise.

00:58:08: Zweitens eine Probe der Säure der Ameisen.

00:58:12: Dann eine Tonaufnahme von ihren Kommunikationsgeräuschen.

00:58:16: Schon in dem Film Them ist das ein wichtiger Aspekt, dass die Ameisen hörbar

00:58:20: miteinander kommunizieren. Das ist so ein hohes, pulsierendes,

00:58:24: ein bisschen zirpenartiges Geräusch. Das findet sich hier im Spiel auch wieder.

00:58:36: Und viertens einen Fußabdruck.

00:58:38: Der Ameisen, wo man einen Gipsabdruck macht. Auch das ist etwas,

00:58:41: was wir im Filmvorbild genauso haben.

00:58:44: Und die Aufgabe für uns ist jetzt erstmal zu gucken, wo kriegen wir denn diese Sachen her?

00:58:49: Und das ist letztendlich eine Erkundungsaufgabe. Wir müssen ja also die Umgebung

00:58:53: abklappern in den folgenden Tagen des Spiels, dabei uns immer daran orientieren,

00:58:57: wo denn irgendwelche seltsamen Dinge aufgefallen sind, irgendwelche komischen Sichtungen.

00:59:03: Und das ist eine der schönen Sachen, and it came from the desert.

00:59:06: Dadurch, dass das einen Zeitverlauf hat, passieren im Laufe der Zeit Dinge.

00:59:11: Also zum Beispiel schon am zweiten oder dritten Tag gibt es Unruhe in der örtlichen Mine.

00:59:17: Irgendwas ist da seltsam, also irgendwelche Probleme gibt es da. Hm, was ist denn da los?

00:59:22: Dann haben wir diese Gerüchte, dass bei der Pipeline im Norden irgendwas los ist.

00:59:25: Und dann schon am frühen Morgen von Tag zwei klopft es auf einmal an der Tür

00:59:30: von unserem Geologen, der gerade frisch aufgestanden ist und draußen steht eine

00:59:35: ziemlich zerfletterte junge Frau.

00:59:37: Die berichtet atemlos von einem Unfall, den sie hatte, weil sie war mit einer

00:59:44: Freundin im Auto unterwegs.

00:59:46: Sie hat nur auf der Rückbank geschlafen und die Freundin hat das Auto gelenkt

00:59:50: und dann wacht sie auf im Crash sozusagen und der Wagen liegt im Graben und

00:59:56: die Freundin ist weg. Was soll sie denn jetzt tun?

00:59:58: Sie bittet um deine Hilfe. Es gibt verschiedene Optionen und eine dieser Optionen

01:00:03: ist halt, dass man mit ihr zu diesem Auto geht.

01:00:06: Und dann kannst du dir dieses Auto angucken, das da als Schrotthaufen in der

01:00:10: Landschaft steht, total zerdeppert.

01:00:12: Dann versucht die Dame, dich sogar noch dazu zu bringen, ein bisschen weiterzugucken

01:00:16: nach der Freundin, weil man findet dann von ihr noch einen Gegenstand.

01:00:19: Also ist sie irgendwie vielleicht verschleppt worden, man weiß es nicht.

01:00:22: Dann bleibt die Dame im Hintergrund stehen und du gehst mal voran und dann ist

01:00:26: da natürlich eine Ameise.

01:00:28: Und du hast von vier Gegenständen gesprochen. Wenn wir hier das so gespielt

01:00:34: haben, wie eben gesagt, dann hast du jetzt hier schon zwei.

01:00:38: Die Gewebeprobe findest du gleich nach dem ersten Kampf. Und hier kann man die

01:00:43: Ameisenflüssigkeit finden, also das ist dann die Säure.

01:00:47: Genau. Gegenstände ist jetzt nicht im Sinne von Inventar wie in einem Adventure-Spiel,

01:00:50: sondern irgendwo im Hintergrund merkt sich das Spiel, dass das existiert.

01:00:53: Wir sehen das nie, müssen dann aber beim Labor vorbeigucken,

01:00:56: um das dann in einem Dialog wiederum abzugeben, damit der Wissenschaftler Professor

01:01:00: Valls sich das angucken kann.

01:01:02: Diese Geschichte von Jackie insbesondere ist ein Beispiel für einen von den

01:01:06: Subplots, also von Erzählsträngen im Spiel, die existieren parallel zur Haupthandlung.

01:01:11: Und die teilweise damit verwoben sind.

01:01:13: Diese Jackie-Geschichte ist der markanteste von denen, denn das geht dann natürlich

01:01:17: weiter. Damit verbunden ist die Frage, was ist denn mit ihrer Freundin passiert?

01:01:21: Die ist ja verschwunden, was ist denn mit der los? Zweitens,

01:01:23: wer ist die Frau und was macht die hier?

01:01:25: Und das ist nicht so, als ob Lizard Breath, abgesehen von den Ameisen,

01:01:28: nicht auch noch andere Probleme hätte.

01:01:30: Da hat sich zum Beispiel eine kultische Vereinigung niedergelassen.

01:01:34: Die betreiben da eine Halle im Süden der Stadt, die Neptunianer,

01:01:37: die irgendein sehr zwielichtiger, quasi religiöser Orden sind.

01:01:41: Was hat es mit denen auf sich? oder Lizard Breath und vor allen Dingen auch

01:01:46: der Tankwart Elmer in der Stadt wird terrorisiert von einer Straßengang,

01:01:50: von so Halbstarken in einem Roadster,

01:01:52: die sich Hellcats nennen und Autos von den Straßen abdrängen und generell nervig sind.

01:01:59: Also das gibt schon auch noch weitere Probleme, die jetzt nicht unmittelbar

01:02:02: was mit den Ameisen zu tun haben und dem kann man auch nachgehen.

01:02:06: Dieser Zeitungsreporter zum Beispiel, der uns von unserem Studenten Biff als

01:02:11: zwielichtig beschrieben wird, Der ist auch echt ein ganz schön arroganter Typ,

01:02:14: wenn man bei ihm in der Zeitung vorbeiguckt.

01:02:16: Der kann sich auch gar nicht mehr daran erinnern, dass er uns angerufen hat

01:02:19: und verwechselt uns mit einem Lieferjungen, der ganz dringend eine Gesteinsprobe abliefern muss.

01:02:24: Und sobald wir aber sagen, nee, sorry, wir sind dieser Geologe,

01:02:27: sie haben mich eingestellt, lässt er diese Gesteinsprobe ganz schnell in seinem

01:02:30: Schreibtisch verschwinden. Und es wird also nahegelegt, dass er irgendwas auf

01:02:34: sich haben muss, dass er die irgendwo her haben muss, vielleicht aus dem Steinbruch.

01:02:38: Da, wo er nämlich am nächsten Tag ein Interview führen möchte mit den Steinbruch-Mitarbeitern

01:02:43: über das, was sie beim Meteorabsturz gesehen haben und da hätte er uns,

01:02:46: den Geologen, gerne dabei.

01:02:48: Wenn man da mitgeht und diesem Interview beiwohnt, dann kann man ihn ansprechen

01:02:54: bei der Gelegenheit auf diese seltsame Probe, die er unterschlagen hat,

01:02:57: woraufhin der Reporter im Anzug sofort einen Klapp besser zieht und wir in einem

01:03:03: Messerkampf landen auf einmal als Zwischensequenz.

01:03:06: Eine sehr unerwartete Wendung.

01:03:20: Aber das nur als Beispiel dafür, dass also im Zusammenhang mit unserem Kennenlernen

01:03:26: von Lizard Breath und dem Umland und unserem Erkunden der Leute und der Orte

01:03:31: auch noch andere Handlungsstränge auftauchen.

01:03:33: Der Bird ist ein ganz gutes Beispiel dafür, wie das Spiel an ein paar Stellen

01:03:36: funktioniert. Du hast jetzt eben den Weg beschrieben, wenn man mit ihm spricht.

01:03:40: Dann nimmt er dich halt mit zu diesem Interview. Man kann auch einfach zu diesem

01:03:43: Ort fahren, zu diesem Steinbruch.

01:03:48: Dann spricht man da die Leute an. Dann sagen die, wir erzählen gar nichts.

01:03:52: Wir haben morgen ein Interview mit Bird. Und der hat uns verboten,

01:03:55: irgendwas zu erzählen. Der will die Geschichte exklusiv haben.

01:03:57: Dann fahre ich am nächsten Tag zu Bird, um mit ihm darüber zu sprechen.

01:04:01: Und dann sagt man mir bei der Zeitung, nee, der ist rausgefahren zum Steinbruch.

01:04:05: Dann fahre ich zum Steinbruch und da sagt er mir, es ist ein privates Interview,

01:04:09: hauen Sie hier ab, ich habe sie nicht bestellt.

01:04:11: Weil dann hast du diesen Weg nicht richtig beschritten, dass du das mit ihm besprochen hast.

01:04:14: Aber das fand ich hübsch, weil das diese Folgerichtigkeit auch zeigt.

01:04:17: Der Ort ist erstmal gesperrt wegen Bert.

01:04:20: Bert ist nicht in seinem Büro, weil er im Steinbruch ist. Und wenn du da hinfährst,

01:04:24: dann ist er da auch wirklich.

01:04:25: So funktioniert das Spiel, dass durch diese Tagesabläufe du die Leute auch berechenbar

01:04:29: irgendwo finden kannst.

01:04:31: Man kann vor allen Dingen durch die Zeitabläufe Dinge verpassen.

01:04:34: Kann es ja nicht überall gleichzeitig sein.

01:04:37: Und das Schöne ist an It Came From The Dessert, dass es insbesondere in diesem

01:04:40: ersten Teil, als es darum geht, die Beweise zusammenzutragen,

01:04:44: eine ganze Reihe von Möglichkeiten gibt, wie und wo man das tun kann.

01:04:47: Nämlich indem man selber aktiv wird, also zum Beispiel indem man den Vulkan

01:04:52: im Südwesten besucht, wo Ameisen gesichtet wurden ab Tag 4 und dann dort tatsächlich

01:04:58: so einen Abdruck entdeckt und ihn nimmt.

01:05:00: Oder es kann auch sein, dass einem das abgenommen wird. Also Geese,

01:05:03: der Prospector zum Beispiel, findet später im Spiel selbst einen Abdruck und

01:05:07: liefert den gleichen Labor ab.

01:05:09: Oder diese Geräuschaufzeichnungen, die man machen muss, da kann man selbst in

01:05:13: ein Flugzeug steigen. Es gibt auch einen Flugplatz in der Nähe von Lizard Breath

01:05:17: und dann in einem Minispiel die Karte abfliegen auf der Suche nach Ameisen schwärmen.

01:05:21: Wenn man über die drüber fliegt, dann wird das Geräusch aufgenommen.

01:05:38: Das geht erst ab einem bestimmten Zeitpunkt, wenn diese Flugzeuge mit einem

01:05:41: Aufnahmegerät ausgerüstet sind.

01:05:43: Das passiert nicht am Anfang des Spiels, sondern da muss ein bisschen Zeit vergehen.

01:05:46: Aber wenn man das nicht macht oder aus irgendeinem Grund verpasst,

01:05:50: dann können auch die Bergleute in den Minen eine Aufzeichnung machen oder es

01:05:54: kann auch ein Autounfall auf der Straße passieren, wo die Polizei dann eine

01:05:59: Tonaufnahme in dem Auto findet.

01:06:01: Und dann muss man halt nur an den jeweiligen Ort fahren, um die abzuholen.

01:06:04: Aber auch davon muss man erst mal erfahren.

01:06:07: Das heißt, mindestens mal muss man seine Ohren aufsperren, mit Leuten reden,

01:06:11: um zu erfahren, dass da irgendwelche Dinge gesammelt wurden und die dann mitnehmen.

01:06:16: Oder eben man zieht selbst aus und macht sich selbst auf die Suche.

01:06:20: Man stolpert im Spiel über vieles, wenn man sich einfach nur bewegt und mit Leuten redet.

01:06:26: Das Spiel gibt einem schon die Sachen an die Hand.

01:06:29: Du kannst alle von diesen vier Sachen, vier Beweisgegenständen,

01:06:32: kannst du auf drei Arten finden, würde ich sagen, mindestens.

01:06:35: Mindestens, ja.

01:06:36: Und manche davon sind sehr viel einfacher noch als andere. Das Spiel bemüht

01:06:40: sich auch dir, die vor die Füße zu legen nach einer Zeit.

01:06:43: Das Spiel will, dass es weitergeht. Das Spiel will, dass du ans Ende kommst.

01:06:47: Das Spiel läuft 15 Tage lang.

01:06:49: In diesen 15 Tagen musst du diese Beweise gefunden haben und dann auch noch

01:06:53: die sich daraus ergebenden Handlungen vorgenommen haben.

01:06:57: Und diese 15 Tage, die vergehen einfach. Und wenn du es nicht machst,

01:07:01: dann versucht das Spiel dir noch Hinweise zu geben, aber dann gibt es halt einen Ausgang.

01:07:07: Anderes Ende sozusagen. Also dann wird es am Ende ein bisschen anders.

01:07:10: Aber wie du diese 15 Tage verbringst, das liegt völlig bei dir und ist auch

01:07:14: gut möglich, ohne Probleme, wenn du an anderer Stelle Effizienz spielst,

01:07:17: einen Tag oder zwei völlig zu vergeuden mit irgendwas.

01:07:20: Einerseits tust du ja Sachen, indem du rausfährst und mit Leuten sprichst oder

01:07:24: irgendwas suchst und so.

01:07:26: Oder aber das Spiel kommt ja auch zu dir, wie diese Szene, die wir vorhin beschrieben

01:07:30: haben, mit der Dame, die an deiner Tür klingelt, wegen ihrem Autounfall.

01:07:33: Also das Spiel gibt dir auch einfach Aktionen, auf die du dann reagieren musst

01:07:37: und die du dann mitnehmen kannst und wo du nicht darauf angewiesen bist,

01:07:41: die selber gesucht zu haben.

01:07:42: Die du aber auch verpassen kannst. Ich war zum Beispiel nicht da,

01:07:45: als die Jackie versucht hat, bei mir zu klingeln, weil ich schon früh aus dem

01:07:47: Bett war und woanders unterwegs.

01:07:49: Dann kam ich abends wieder heim und dann fand ich einen Zettel von Biff,

01:07:52: der sagte, hier war eine junge Frau, die geklingelt hat.

01:07:55: Ich habe die auf ihren Wunsch bei den Neptunianern abgegeben.

01:07:58: Und dann kann man da noch vorbeigucken und dann aber bei der Gelegenheit schon

01:08:02: nicht mehr mit ihr reden, weil dann nämlich der Anführer der Neptunianer,

01:08:05: Billy Bob Morris, der sie gleichzeitig als ihr Vater entpuppt,

01:08:09: sie unter der Fuchtel hat und sagt, ah ja, die junge Frau hier,

01:08:12: die ist vom rechten Weg abgekommen, da müssen wir, glaube ich,

01:08:15: erstmal ein bisschen mit ihr arbeiten.

01:08:17: Ein paar Tage später flieht sie dann auch, dann erreicht einen selbst die Nachricht,

01:08:21: oh, Jackie ist verschwunden, ob wir bei der Suche helfen können.

01:08:24: Dann kann man sich wiederum auf die Beine machen und sagen, okay,

01:08:27: Biff, du suchst den Norden ab, ich gehe im Süden, die hier heute abklappern.

01:08:31: Das kostet alles Zeit, das bringt einen nicht weiter im Hinblick auf die Ameisen.

01:08:35: Das muss man aber dann abwägen. Ist einem das wichtig genug,

01:08:39: diese Jackie-Geschichte, um dem nachzugehen oder nicht?

01:08:42: Es gibt sozusagen harte Aufgaben und weiche Aufgaben und man muss auch nicht alles machen.

01:08:47: Hauptsache, man kriegt diese vier Beweise zusammen und auf welche Art,

01:08:52: das ist dem Spiel erstmal egal.

01:08:54: Die Jackie kann ja sogar ein Love Interest sein. Das Spiel hat eine Romanzen-Option an einer Stelle.

01:09:01: Dazu muss man natürlich dann den Weg mit ihr auf eine vernünftige Art gegangen

01:09:05: sein und da kann man sie nicht bei den Neptusianern abgeliefert haben. Das geht dann nicht.

01:09:09: Die will dann bei dir wohnen ein paar Tage, bis sie sich erholt hat.

01:09:12: Wenn du das zulässt, dann entspinnt sich da ein romantisches Band.

01:09:16: Sehr zum Missfallen deiner Freundin, denn offensichtlich hast du eine in der Stadt.

01:09:20: Die Radiomoderatorin Dusty kriegt das dann natürlich spitz, dass du eine fremde

01:09:23: Frau bei dir einquartiert hast.

01:09:25: Da glüht die Eifersucht dann aber. Die sagt dann ja, schmeiß die bitte sofort wieder raus.

01:09:29: Alle Versatzstücke eines Films hier. Sogar das Liebesdreieck ist dabei.

01:09:34: Nicht nur die Monster, auch der arrogante Bürgermeister und das Liebesdreieck

01:09:38: und die Halbstarken mit dem Musclecar. Das ist alles da.

01:09:43: Und natürlich auch die Lage, die sich zuspitzt, denn unabhängig davon,

01:09:47: ob wir jetzt da mit unseren Ermittlungen voranschreiten oder nicht,

01:09:50: treten spätestens ab Tag neun die Ameisen in solcher Masse in Erscheinung,

01:09:54: dass es da kein Leugnen mehr gibt, dass jeder in der Stadt bemerkt,

01:09:57: oh Mist, hier ist irgendwas im Argen.

01:09:59: Und der Bürgermeister spätestens dann also auch uns die Vollmacht gibt,

01:10:04: ausgerechnet uns die Vollmacht gibt über die Verteidigungsmaßnahmen.

01:10:08: Vielleicht, weil wir der örtliche Ameisenexperte sind, das wird nicht weiter erklärt.

01:10:12: Auf einmal dürfen wir auf jeden Fall in einer Art Strategie-Mini-Spiel dann

01:10:16: auf der Karte von Lizard Breath Einheiten verteilen,

01:10:19: nämlich sowohl die der örtlichen Militärbasis als auch die der Polizei,

01:10:23: als auch Einheimische der Stadt und sogar Arbeiter an einer nahegelegenen Baustelle.

01:10:28: Da sieht man dann also auf einer Übersichtskarte, wo gerade die Ameisen Orte heimsuchen.

01:10:34: Das beginnt überwiegend in der Mine und da in dem Vulkankrater beim Steinbruch,

01:10:38: also die Orte, was sie ja sowieso vermutet.

01:10:40: Aber das breitet sich über die ganze Karte rund um Lissard Breath aus und wir

01:10:44: versuchen da also Truppen zuzuordnen, um das zu unterdrücken.

01:10:47: Das hat keine weitere strategische Komponente, da werden keine Schlachten ausgefochten

01:10:51: oder irgendwelche Echtzeit-Dinge verschoben, sondern du ordnest da halt Kontingente

01:10:55: zu, die einen Ort verteidigen sollen und dann siehst du im Laufe der Zeit,

01:10:58: wie die Zahlen da runtergehen.

01:11:00: Orte, die aber nicht verteidigt werden, werden dann auch zerstört.

01:11:03: Also dann kann man zum Beispiel den Steinbruch einfach nicht mehr besuchen oder

01:11:07: die Farmen, weil die bereits von den Ameisen überrannt wurden.

01:11:10: Und wenn man es wirklich so weit kommen lässt, dass es zu Tag 15 kommt,

01:11:14: dann haben die Ameisen alles im Umland zerstört und greifen jetzt in einer letzten

01:11:18: Aktion die Stadt selbst an.

01:11:19: Dann gibt es noch eine heldenhafte Verteidigung, an der kann man auch teilnehmen,

01:11:23: aber die ist letztendlich aussichtslos.

01:11:25: Die Lösung ist nicht, dass die Ameisen in irgendeiner Form zurückgeschlagen werden können.

01:11:29: Das funktioniert nicht. Die sind übermächtig und werden die Stadt zerstören.

01:11:34: Die einzige richtige Lösung ist, so wie im Film auch, die Schlacht zu ihnen

01:11:39: zu tragen, also ihr Nest zu finden und ihre Königin zu töten.

01:11:44: Genau, das ist eine eigene Recherche danach, die genauso funktioniert wie diese

01:11:49: Beweissuche auch und das ist sozusagen der dritte Teil des Spiels,

01:11:53: wenn man das so sagen kann, nach dieser ersten Beweissuche,

01:11:57: dann diese Verteidigung der Stadt mit den Armee-Einheiten,

01:12:01: mit denen du auch in manchen Szenen dann gemeinsam kämpfen kannst,

01:12:04: in diesem Top-Down-Kampf mit den Handgranaten, der immer wieder wiederholt wird,

01:12:08: kannst du auch in Situationen dann geraten, wo die Ameisen an der Stelle ankommen,

01:12:12: wo zum Beispiel die Armee steht und dann schießen die Panzer der Armee auch

01:12:16: auf die Ameisen. Also hast du so ein gemeinsames Gefühl.

01:12:19: Aber das Ziel dieses Teils ist dann halt das Nest zu finden, in dem die sind.

01:12:24: Und dann kannst du da hingehen, den Eingang zum Nest suchen.

01:12:29: Das ist eine Stelle in der Grafik, wo auch Ameisen dann plötzlich aus dem Boden

01:12:33: kommen und dann da reingehen und dann schaltet die Ansicht um auf so eine Höhlen-Grafik.

01:12:39: Also ganz primitiv, einfach flach von oben.

01:12:42: Das ist ja auch eine ganz einfache Grafik, deine Figur, der siehst du auf dem

01:12:45: Kopf, das ist nicht isometrisch oder so und dann musst du in dieser Höhle die.

01:12:51: Ameisenkönigin suchen und die Höhle ist wie so ein Labyrinth und wie so ein

01:12:53: Dungeon, die hat auch noch mehrere Ebenen und zwischendurch kommen natürlich

01:12:56: immer Ameisen aus dem Nichts, die du bekämpfen musst,

01:12:59: aber du hast zu dem Zeitpunkt auch schon den Flammenwerfer, das ist dann ganz

01:13:03: hilfreich, das ist ja auch wieder eine Anleihe aus den Filmen,

01:13:06: das hat ja Christian Genzel vorhin gesagt, der Flammenwerfer ist oft eine Waffe,

01:13:10: die man da gerne sieht in solchen Filmen, weil der auch spektakulär aussieht.

01:13:14: Irgendwann gehst du halt runter zur Ameisenkönigin, findest sie da,

01:13:17: aber da geht es dann nicht drum, dass du sie mit dem Flammenwerfer bekämpfst,

01:13:20: sondern da legst du dann Sprengladungen und dann fängt ein Countdown an,

01:13:24: ein Timer, dann hörst du so ein Ticken im Hintergrund und dann musst du den

01:13:27: gleichen Weg wieder raus.

01:13:29: Wenn du es dann rausgeschafft hast, dann explodieren hinter dir die Bomben und

01:13:33: dann ist die Ameisenkönigin besiegt.

01:13:37: Und dann erlaubt sich das Spiel noch ein Halb offenes Ende, weil es sagt,

01:13:40: ja, vielleicht ist noch eine andere Ameisenkönigin da gewesen. Wissen wir nicht.

01:13:45: Nun, wir sehen schon, das ist also in diesem Fall eine heroische Einzelkämpferaktion,

01:13:50: die der Bedrohung den Gar ausbereitet, hoffentlich.

01:13:53: Hier kann die Armee nur zur Verteidigung anrücken, aber nicht die letztendliche

01:13:57: Entscheidung herbeibringen.

01:13:59: Das muss der heldenhafte Geologe mit dem Flammenwerfer machen in diesem Spiel.

01:14:02: Und wir haben innerhalb unserer Beschreibung des Spielablaufes jetzt auch schon

01:14:07: eine ganze Reihe von den Actionsequenzen gestreift,

01:14:10: die es in dem Spiel gibt, die in typischer CinemaWare Manier als relativ kurze

01:14:15: und relativ simple Minispiele präsentiert sind.

01:14:18: Und je nach Zählung gibt es da sieben oder acht davon.

01:14:21: Das wäre zum einen dieser Schießbuden-Shootout mit der Riesenameise,

01:14:26: die hin und her läuft und man muss ihre Fühler treffen.

01:14:28: Dann gibt es die Schlacht mit den Ameisen, die von oben gezeigt wird.

01:14:33: Man würde heutzutage sagen ein Twin-Stick-Shooter, nur hier gibt es noch keine Twin-Sticks.

01:14:37: Hier ist es ein Single-Stick-Shooter, wo wir also Granaten auf die Ameisen werfen

01:14:42: oder später auch im Panzer fahren können.

01:14:45: Die Variante davon, die ich fast als eigenes Minispiel zählen würde,

01:14:48: ist eben diese Erkundung des Ameisenbaus, wo man dann mit dem Flammenwerfer

01:14:52: um sich schießt. Aber das funktioniert ähnlich.

01:14:54: Dann gibt es das Flugzeugfliegen, wo man die Karte abfliegt mit dem Flugzeug,

01:14:59: um die Ameisen ausfindig zu machen.

01:15:01: Wenn man in einen Nahkampf mit dem Messer gerät, was dreimal im Spiel passieren

01:15:05: kann, gibt es ein simples Kampfspiel, wo man ausweichen, sich wegducken und

01:15:10: verschiedene Angriffe machen kann.

01:15:12: Diese Autogang, die Hellcats können uns abfangen, während wir auf der Fahrt

01:15:17: zu irgendeinem Ort sind.

01:15:18: Und dann spielen die mit uns ausgerechnet ein Schisshasespiel.

01:15:22: Also man fährt frontal auf das andere Auto zu.

01:15:25: Die Hellcats kommen frontal auf uns zugerast in so einer 3D-Sequenz des Highways.

01:15:30: Und wer ausweicht, verliert.

01:15:37: Wenn man mit ihnen zusammenrasselt, verliert man aber auch. Also das ist ein sehr seltsames Spiel.

01:15:43: Das ist wirklich nur so ein paar Sekunden lang. Die Lösung ist hier wirklich

01:15:46: nur strax auf sie zuzuhalten, weil in diesem Fall sind sie dann immer der Schisshase und weichen aus.

01:15:51: Alles andere führt zu einem Scheitern.

01:15:54: So bizarr. Also das sind wirklich, das sind Sekunden.

01:15:57: Das sind Sekunden, ja.

01:15:58: Du fährst einmal drauf und dann war es das. Und dafür haben sie ja extra ein

01:16:02: Minispiel programmieren müssen.

01:16:03: Ja, kein sonderlich tolles natürlich.

01:16:06: Das war nicht sehr effizient.

01:16:07: Ja, noch viel absurder ist dieses Feuerlöschen-Minispiel, das du beschrieben

01:16:10: hast. Das findet nämlich genau einmal statt.

01:16:12: Nämlich am Anfang des Spiels für den Fall, dass man Biff den Stein rausnehmen

01:16:17: lässt und er ihn dann fallen lässt.

01:16:19: Über 50 Prozent der Spieler verpassen das einfach.

01:16:21: Ja, genau. Es ist aber auch ein sinnloses Spiel. Es bringt dir ja auch nichts,

01:16:25: sondern du verhinderst halt nur, dass hier ... Also es brennt ja nicht mal dein

01:16:27: Haus nieder. Das kann ja nichts Schlimmes passieren.

01:16:30: Denn, und das ist das letzte Minispiel, wenn irgendwas Schlimmes passiert,

01:16:34: wenn wir von den Ameisen besiegt werden, wenn wir im Feuer ohnmächtig werden, was auch immer.

01:16:40: Wir wachen immer im örtlichen Krankenhaus von Lizard Breath wieder auf.

01:16:43: Unser Geologe kann nicht sterben.

01:16:46: Selbst beim schlechten Ende, wo die Ameisen Lizard Breath überrennen,

01:16:50: flieht die Bevölkerung. Also selbst da sind wir nicht tot.

01:16:53: Es geht immer weiter für uns, aber wir können im Krankenhaus landen.

01:16:56: Und im Krankenhaus heißt Zeit verlieren, denn gepflegt werden kostet ein oder

01:17:00: zwei Tage, bis wir wieder entlassen werden. Und da gibt es aber die Möglichkeit

01:17:03: zu sagen, ich muss hier raus, ich fliehe jetzt, Flucht aus dem Krankenhaus.

01:17:08: Und das ist das kurioseste Minispiel des Spiels, finde ich, Gunnar.

01:17:12: Ja, das ist so bizarr. Das Krankenhaus ist wie so ein 80s Spiel,

01:17:17: was so eine Art Labyrinth ist, also das Krankenhaus von oben gesehen und da

01:17:21: laufen random Wachen drin rum und Krankenschwestern.

01:17:25: Und wenn sie dich sehen, dann verfolgen sie dich oder kommen auf dich zu.

01:17:29: Und du bist aber einigermaßen schnell, also mindestens mal so schnell wie die Schwestern,

01:17:33: die holen dich nicht von hinten ein und du musst dann halt den Weg aus dem Krankenhaus

01:17:37: rausfinden und dabei die Krankenschwestern und die Wachen vermeiden und am Ende ist es halt so,

01:17:44: wenn du kurz vor Schluss bist, dann ziehst du so einen Strang aus,

01:17:47: vier, sechs, acht Figuren hinter dir her, die alle nach dir rufen und versuchen,

01:17:52: dich aufzuhalten. Das ist der Mann.

01:17:56: Da geht es.

01:18:08: Ich weiß nicht, ist das lustig? Ich fand das sehr bizarr. Das Spiel nimmt sich

01:18:13: ja sonst einigermaßen ernst.

01:18:15: Es hat auch so einen leichten Touch und durch das Pulp-Thema ist es ja nie ganz ernst.

01:18:19: Aber sonst versucht es schon, so eine innere Logik herzustellen und es hat ja

01:18:23: auch eine Horror-Komponente mit den großen Monstern ein bisschen.

01:18:26: Und dann ist hier so eine Szene, wo man sich so eine Benny-Hill-Musik im Hintergrund

01:18:29: vorstellen würde, wo du so Slapstick-artig da aus dem Krankenhaus verschwindest.

01:18:34: Aber das musst du eigentlich machen, weil die Zeit, die du hast,

01:18:38: diese 15 Tage, das ist ja quasi die Währung des Spiels. Das ist ja deine Ressource.

01:18:42: Und wenn du die da vergeigst und noch nicht alle anderen Sachen richtig gemacht

01:18:46: hast, dann ist das schon doof. Also es lohnt sich schon, aus dem Krankenhaus zu kommen.

01:18:49: Wenn du es schaffst. Das ist meiner Meinung nach das schwerste,

01:18:52: oder mit das schwerste Minispiel des Spiels. Das Schießen auf die Ameisen ist auch nicht einfach.

01:18:57: In neun von zehn Fällen wird man da wieder eingefangen und muss die Zeit dann

01:19:00: doch absitzen, weil dann hat man auch keine zweite Chance.

01:19:04: Das ist It Came From The Desert. Inhaltlich haben wir das jetzt vollständig beschrieben.

01:19:09: Vielleicht noch die kurze Anmerkung. Du hattest vorhin kurz erwähnt,

01:19:12: wenn man auf dieser Karte unterwegs ist und von Ort zu Ort reist,

01:19:16: dass man da mit der Maus auf die Orte klickt.

01:19:18: Eine Maussteuerung gibt es hier nicht in dem Spiel, obwohl es ja auf dem Amiga

01:19:22: stattfindet, sondern man steuert das vollständig mit dem Joystick selbst in

01:19:26: den Passagen, wie auf der Karte, wo die Maus eigentlich viel mehr Sinn machen würde.

01:19:30: Dann ist es schon ein klein bisschen mühsam mit dem Joystick da,

01:19:33: die teilweise pixelgroßen Häuschen in Lizard Breath anzuwählen.

01:19:36: Da wäre die Maus doch besser gewesen, aber ich finde, das Spiel entscheidet

01:19:40: sich da einigermaßen nachvollziehbarerweise dafür,

01:19:43: eine Steuerungsmethode zu benutzen und nicht den Spieler zu zwingen,

01:19:47: zwischen Maus und Joystick hin und her zu wechseln, weil den Joystick braucht

01:19:50: man dann für die Actionsequenzen wieder.

01:19:52: Auch da, ich meine, das Schießen wäre sicher mit der Maus leichter gewesen.

01:19:56: Das ist durch die schwammige Joystick-Steuerung jetzt nicht das Ideale.

01:20:00: Aber für andere Sequenzen, wie jetzt hier den Krankenhausausbruch,

01:20:02: ist der Joystick sicher die sehr viel bessere Wahl.

01:20:05: Ja, also die häufigste Actionsequenz ist ja dieser Kampf in der Top-Down-Perspektive.

01:20:10: Ja.

01:20:11: Mit dem du ja auch dann zum Beispiel das ganze Ende bestreitest.

01:20:13: Und das ist für ein Joystick gemacht.

01:20:15: Genau.

01:20:15: Das wäre schon ganz schön doof, wenn du da eine andere Steuerungsmechanik nutzen

01:20:19: müsstest. Und insofern ist das auch alles grundsätzlich richtig.

01:20:22: Das wirkt halt jetzt sehr träge, weil es halt eine Joystick-Steuerung ist.

01:20:25: Aber mei, das geht schon. Ja, aber das ist das ganze Spiel.

01:20:29: Ja, Gunnar, ich habe uns jetzt aufmerksam zugehört. Und das klingt ja doch alles

01:20:33: ziemlich gut, was wir da erzählt haben.

01:20:35: Das klingt spannend, das klingt abwechslungsreich, das klingt ungewöhnlich.

01:20:40: Es gibt da für mich ein großes Aber, das da über diesen ganzen Dingen hängt.

01:20:44: Ich würde aber sagen, vielleicht auch als Cliffhanger, wir gucken uns jetzt

01:20:48: erstmal an, wie das Spiel entstanden ist.

01:20:50: Denn wie so häufig wird uns auch das später dabei helfen, besser zu verstehen,

01:20:56: wo die Stärken und die Sprechen des Spiels liegen und warum sie dort möglicherweise liegen.

01:21:01: Ja, dann gehen wir in die Entstehungsgeschichte und wir preschen im Schweinsgalopp

01:21:06: nochmal durch die Geschichte von CinemaWare.

01:21:10: Wir hatten ja schon eine Folge zu CinemaWare, haben wir schon erzählt,

01:21:12: zu Defender of the Crown.

01:21:14: Da haben wir das auch schon angerissen, den größten Teil davon schon erzählt.

01:21:18: Wir gehen jetzt hier nochmal schnell durch.

01:21:21: Im Jahr 1982 zieht Bob Jacob und seine Frau Phyllis, die ziehen von Chicago nach Los Angeles.

01:21:30: Der Bob hat ein Geschäft in Chicago und der verkauft das und will jetzt was

01:21:34: anderes machen mit seinem Leben. In 1984 dann steigt Bob Jacob in die Softwarebranche

01:21:39: ein und wird einer der ersten Softwareagenten.

01:21:41: Und zwar vermittelt er Entwickler an Publisher wie Apex, Accolade und Activision.

01:21:47: Und das ist ja ein ganz neues Geschäft.

01:21:49: Es gibt ja überhaupt den Publisher erst seit kurzem. Und er geht halt rum,

01:21:53: sucht diesen Publishern, die ja einen Bedarf haben an neuen Spielen,

01:21:57: sucht er Spiele, die er dann teilweise vorfinanziert mit eigenem Geld und denen dann weiterverkauft.

01:22:03: Und in diesem Jahr 1984 erhält Jacob einen Anruf von einer Firma namens Island Graphics.

01:22:09: Die haben einen Auftrag, nämlich Grafikprogramme für den kommenden Commodore Amiga zu entwickeln.

01:22:14: Einen Computer, der da schon angekündigt, aber noch nicht erschienen ist.

01:22:17: Und bei dieser Gelegenheit sieht Jacob einen Prototypen von eben jenem Amiga.

01:22:22: Und der ist überzeugt, dass er da die Zukunft gesehen hat, dass dieser Amiga

01:22:26: alles revolutionieren wird.

01:22:27: Er möchte da mit dabei sein von Anfang an. Er möchte vor allen Dingen einen

01:22:32: direkteren Ansatz bei der Spieleentwicklung verfolgen für diesen Amiga.

01:22:36: Also er möchte selbst Spieleentwickler werden, ohne da über Mittelsmänner gehen

01:22:41: zu müssen. Und dazu braucht er aber Geld.

01:22:42: Und das sammelt er jetzt im Folgejahr ein 1985, insbesondere in Salt Lake City in Utah.

01:22:49: Dafür bringt Jacob ein Jahr, um von mormonischen Ärzten und Zahnärzten mehrere

01:22:55: Millionen Dollar Startkapital für eine Reihe von Spielen und ein Verlagsunternehmen zu sammeln.

01:23:01: Das hat eine hübsche Parallelität zur Geschichte des Amiga, der auch teilweise

01:23:06: mit Ärztegeld finanziert ist.

01:23:07: Da gibt es mehr dazu in unserer entsprechenden Stay Forever Technik Episode zu hören.

01:23:13: Jacob gründet dann eine Kommanditgesellschaft und erwirbt die drei Grafikpakete von Island Graphics.

01:23:19: Um auf dem Amiga von Anfang an präsent zu sein.

01:23:22: Im Januar 1986 gründen er und seine Frau dann eine Firma namens Master Designer Software.

01:23:28: Und die wiederum bekommt ein Label, ein Label namens CinemaWare.

01:23:33: Das soll dafür gedacht sein, Spiele zu machen, nämlich bestimmte Spiele, interaktive Filme.

01:23:40: Dieser Label-Name CinemaWare wird ein Jahr nach der Gründung von Master Designer

01:23:46: Software dann auch der offizielle Firmenname.

01:23:49: Also aus Master Designer Software wird ab dann CinemaWare.

01:23:52: Ist ja auch einfach ein sensationeller Name, muss man mal sagen.

01:23:55: Ja.

01:23:56: Also, was das für einen Anspruch formuliert. Jacob hat eine ganz klare Vision,

01:24:01: der weiß ganz genau, was er will.

01:24:02: Er will filmähnliche Erlebnisse schaffen, um die Stimmung von Spielen,

01:24:07: zu der Zeit sind die Spiele, die man kennt ja meistens Arcade-Spiele,

01:24:10: zu verbinden mit Story, mit komplexeren Zusammenhängen.

01:24:14: Zusammenhängen, aber die Spiele sollten eine einfache Benutzeroberfläche haben,

01:24:18: keine Texteingabe soll dafür nötig sein und sie sollen aussehen wie Filme,

01:24:23: soweit das ein Computer kann.

01:24:25: Und der Erfolg und der Misserfolg in diesen Action-Sequenzen,

01:24:28: die er da schon ganz stark drin verankert sieht, die sollen den Erfolg oder

01:24:32: Misserfolg im Spiel dann auch mitbestimmen.

01:24:34: Und das ist eine durchaus geschäftliche Überlegung von ihm. Das ist nicht nur

01:24:39: so eine Liebhaberei mit dem Film.

01:24:41: Ich habe ein Interview gehört mit Matt Barton, in dem der Jacob den folgenden

01:24:46: unsterblichen Satz gesagt hat.

01:25:14: Also, Cinemaware lässt sich von Hollywood-Genres und Filmen inspirieren,

01:25:18: anstatt von Videospielen.

01:25:19: Und zwar ausdrücklich deshalb, weil Filme das reifere narrative Medium sind.

01:25:24: Und deswegen ist man schon fortschrittlich im Gaming, wenn man bloß kopiert,

01:25:28: was das fortschrittlichere Medium macht.

01:25:30: Und das ist ganz schön zynisch, aber das ist natürlich eine richtige Überlegung.

01:25:35: Ja, das ist ein Volltreffer, wenn wir jetzt sehen, was dann mit Defender of the Crown passiert.

01:25:39: Ja, und das ist also eine gute Idee und dann geben sie gleich vier Spiele in Auftrag.

01:25:43: Das machen sie aber nicht selber, sondern sie geben die an Studios oder an Einzelentwickler

01:25:49: raus, damit die sie für sie entwickeln.

01:25:53: Ja, das erste dieser Spiele, das erscheint im November 1986,

01:25:56: ist das jetzt schon öfter erwähnte Defender of the Crown für den Commodore Amiga.

01:26:01: Da sagen wir jetzt nicht allzu viel dazu, denn da gibt es eine eigene Folge.

01:26:05: Aber das ist ein Spiel, das sich Ritterfilme, Mantel- und Degenfilme als Vorbild

01:26:10: nimmt und gleichzeitig das Brettspiel Risiko, also ein vergleichsweise simples Strategiespiel.

01:26:17: Das ist ein, sagen wir mal, imperfektes Spiel. Das hatten wir in unserer Folge

01:26:21: beschrieben. Aber es hat einen ganz großen Wow-Faktor.

01:26:25: Es erscheint früh in der Lebenszeit des Amigas und zeigt insbesondere auf grafischer

01:26:29: Ebene, auf inszenatorischer Ebene, was diese Maschine zu leisten imstande ist.

01:26:34: Also aus der Perspektive von Leuten, die zu dem Zeitpunkt noch auf 8-Bit-Plattformen

01:26:39: wie dem C64 oder Gottbewahrer auf dem IBM-PC unterwegs sind,

01:26:43: ist das also phänomenal multimedial, was der Amiga da leisten kann.

01:26:47: An dieser Stelle kommt eine zweite interessante Person ins Spiel,

01:26:52: die wir für unsere Geschichte brauchen und das ist David Rodden.

01:26:55: Der sieht Defender of the Crown und das lassen wir Ihnen gleich selber sagen.

01:27:02: Der folgende Ausschnitt stammt

01:27:03: aus der Mini-Dokumentation zum Film It Came from the Desert von 2017.

01:27:26: Also was er da gesagt hat, ist, der hat Defender of the Crown gesehen,

01:27:30: war total begeistert, hat dann einen Fanbrief an CinemaWare geschrieben und

01:27:34: wurde daraufhin eingeladen und dann auch vor Ort direkt angestellt.

01:27:40: Dazu kommen wir später, da stecken wir jetzt eine Nadel in diesen Menschen.

01:27:44: Wir machen erstmal weiter im Takt, weil CinemaWare haut jetzt in den nächsten

01:27:47: Jahren eine ganze Reihe von Spielen raus und wächst bis 1989 auf fast 50 Mitarbeiter.

01:27:54: Also da kommen dann zum Beispiel Spiele wie SDI,

01:27:58: The King of Chicago, Sinbad and the Throne of the Falcon, die alle spielmechanisch

01:28:04: relativ unterschiedlich sind, aber eben immer ein Vorbild in filmischen Genres

01:28:09: finden, im Gangsterfilm, im Abenteuerfilm aus Tausend und einer Nacht.

01:28:13: Die gemeinsamen Merkmale sind, dass die diesem Strickmuster von Defender of

01:28:18: the Crown folgen, auch wenn sie nicht zwangsläufig Strategiespiele sind.

01:28:22: Manches wie SDI ist auch eher ein Action-lastiges Spiel oder King of Chicago

01:28:26: ist eher ein Adventure-lastiges Spiel, aber die haben dieses Zusammengewürfelte

01:28:30: aus verschiedenen Minispielen.

01:28:32: Können aber nicht an Defender of the Crown anknüpfen, auch deswegen,

01:28:36: weil sie grafisch einfach nicht so eindrucksvoll sind.

01:28:39: Defender of the Crown ist schon von der optischen Qualität der Zeichnungen einfach

01:28:42: nochmal eine ganze Liga über den anderen Spielen.

01:28:46: Defender of the Crown kriegt damals auch Kritik von den Leuten,

01:28:50: die es gespielt haben, insbesondere deswegen, weil es unterm Strich ein ziemlich einfaches Spiel ist.

01:28:55: Und damit werden die folgenden Spiele dann auch ein bisschen anspruchsvoller.

01:29:00: Das ist etwas, was gar nicht so leicht auszutarieren ist innerhalb von CinemaWare,

01:29:03: weil Bob Jacob hat ja die Version ausgegeben, dass die Spiele zugänglich sein sollen.

01:29:08: Also das ein ständiger Drahtzerlakt, also bei sowas wie dem Sintbad zum Beispiel,

01:29:12: das schon einigermaßen komplex ist, kann man keinen Spielstand speichern.

01:29:15: Da wird erwartet, dass man mehrere Stunden lang am Stück spielt und möglicherweise

01:29:19: auch kurz vor Ende noch scheitert und da muss man halt von vorne anfangen.

01:29:23: Also insgesamt würde ich sagen als Verzitt zu dieser Frühphase,

01:29:27: wo die ersten Gehversuche mit interaktiven Filmen, in großen Anführungszeichen

01:29:32: von CinemaWare, gemacht werden,

01:29:35: dass die originell sind in der Art und Weise, wie sie versuchen,

01:29:38: Yvesit Che zu erzählen, oft auch optisch eindrucksvoll, aber spielerisch jetzt

01:29:43: nicht die ganz großen Würfe.

01:29:45: Du sagst hier, interaktive Filme in Anführungszeichen. Nee, nee, nee, nee.

01:29:49: Das ist ein Begriff, den CinemaWare seit 1986 benutzt.

01:29:54: Und das ist ja ein Begriff, der in meinem Kopf jetzt eher was ist,

01:29:57: was ich mit den FMV-Spielen der 90er verbinde.

01:30:01: Aber der Begriff ist schon hier in der Welt.

01:30:04: Und das ist, wie die ihre Spiele bezeichnen, ist halt ein Anspruch,

01:30:09: den sie mal mehr und mal weniger einlösen.

01:30:11: Und du hast es schon gesagt, die Tragik ist hier, dass das erste Spiel von den

01:30:16: Spielen, die hier in den nächsten zwei, drei Jahren erscheinen,

01:30:18: deutlich das Beste ist und die anderen da so ein bisschen hinterher hinken.

01:30:22: Ich finde, hier lohnt sich vielleicht mal ein kurzer Blick auf die Machart der

01:30:26: Titel, weil der Bob Jacob hat dazu in einem Interview mit dem Retro-Videogamer

01:30:31: vor knapp zehn Jahren was Interessantes gesagt.

01:30:34: Der meinte, ich übersetze das jetzt hier mal frei, wir haben die Action-Szenen

01:30:39: in einem Cinema-Ware-Titel früher mit einem Lied aus dem Musical Oklahoma verglichen.

01:30:44: Vor dem Musical Oklahoma wurden Lieder einfach zwischen die Szenen einer Handlung

01:30:49: eingefügt und das Geniale am Musical Oklahoma war, dass die Songs die Geschichte vorantrieben.

01:30:54: Die Lieder waren nahtlos in die Handlung eingebunden und genau so sind die Action-Sequenzen

01:30:59: in den Cinemaware-Spielen nicht als eigenständige Einlagen gedacht,

01:31:03: sondern dass der Erfolg und der Misserfolg des Spielers die Geschichte verzweigt

01:31:07: und so eine einzigartige Synergie erzeugt.

01:31:11: Hoher Anspruch. Erstmal, das ist ja eine ganz hübsche Beobachtung.

01:31:14: Dieses Oklahoma Musical gilt wirklich als der Beginn des Musicals als Gattung.

01:31:19: Davor waren die Shows am Broadway eher musikalische Nummernrevues,

01:31:23: einfach Songs aneinandergereiht und dazwischen Tanz und Slapstick.

01:31:26: Aber in Bezug auf die Cinemaware-Spiele ist das ja ein bisschen überhöht,

01:31:31: denn schon der Schwertkampf in Defender of the Crown ist ja so ein isoliertes

01:31:35: Geschicklichkeitsmoment, das sich in identischer Weise wiederholt von Burgüberfall

01:31:40: zu Burgüberfall und ist eben nicht ein Moment der Narration.

01:31:44: Die einzige Narration, die darin stattfindet, ist, man schafft es oder man schafft es nicht.

01:31:48: Da sieht man schon so ein bisschen ein paar der Gründe dessen,

01:31:52: warum das nicht ganz so funktioniert mit ihren Einschätzungen.

01:31:55: Ja, dieser Gedanke der Action-Szenen als Äquivalent zu Musical-Songs,

01:32:00: die die Handlung vorantreiben,

01:32:02: der ist besonders relevant in Bezug auf It Came From The Desert,

01:32:06: denn da leiden die Action-Sequenzen nicht nur an genau den gleichen Problemen,

01:32:10: die du jetzt gerade für Defender of the Crown genannt hast,

01:32:14: sondern die stellen dieses Fortschrittsprinzip sogar auf den Kopf,

01:32:17: die missverstehen die Idee völlig, finde ich.

01:32:21: Dazu wird gleich noch was zu sagen sein, aber es ist wichtig,

01:32:23: dass wir das schon mal im Kopf behalten, was eigentlich der Sinn der Actionszenen

01:32:27: in einem Cinema-Ware-Spiel sein sollte.

01:32:31: Also diese Verbindung der Action-Minispiele mit dem Haupt-Gameplay gelingt mal

01:32:37: besser und mal schlechter.

01:32:38: Es wird jetzt ein bisschen besser in den weiteren Spielen von CinemaWare.

01:32:42: Die bringen ja wie gesagt eine ganze Reihe raus.

01:32:44: In die späteren 80er fällt dann Rocket Ranger zum Beispiel.

01:32:47: Das finde ich eines der gelungeneren Beispiele von dieser Verbindung.

01:32:51: 1989 kommt dann auch Lords of the Rising Sun. Das ist quasi Defender of the

01:32:56: Crown 2.0 jetzt in dem japanischen Setting.

01:32:59: Das ist schon auch eine ausgefeiltere Spielerfahrung, als das Defender of the Crown war.

01:33:03: Aber wenn wir 1989 schon sagen, dann sind wir ja jetzt auch in diesem Jahr,

01:33:08: wo It Came from the Desert entsteht.

01:33:10: Das erscheint zum Weihnachtsgeschäft des Jahres 1989 und vorher ist es ungefähr

01:33:15: ein Jahr lang in der Entwicklung.

01:33:16: Und damit kommen wir jetzt nochmal zurück zu David Rewarden,

01:33:20: der mit seinem Fanbrief 1987 bei CinemaWare gelandet ist.

01:33:26: Und dass er da so mir nichts, dir nichts bei CinemaWare anfangen kann,

01:33:31: das hat natürlich auch mit seiner Vorgeschichte zu tun, denn der gute Mann ist

01:33:35: zu dem Zeitpunkt schon 37 Jahre alt und kein unbeschriebenes Blatt.

01:33:39: Der hat schon einiges gemacht. Der hat angefangen als Musiker.

01:33:43: Der wuchs in den späten 50ern und den frühen 60ern in Berkeley auf.

01:33:47: Das war da stark geprägt von der Folkszene.

01:33:49: Der hat Gitarre gelernt von einem Schulfreund, ist dann als Folk-Duo aufgetreten,

01:33:54: hat dabei die Größen des Folk-Business kennengelernt, Pete Seeger und die unsterbliche Joan Bays.

01:34:00: Hat dann an der California Polytechnic studiert, hat sich dann für psychedelische

01:34:05: Musik interessiert, hat in Bands gespielt, hat sogar Songs gehabt,

01:34:08: die im Radio gespielt haben.

01:34:09: Sein größter Erfolg war ein Credit als Songwriter, also nicht als Sänger oder

01:34:13: in der Band, aber als Songwriter für eine andere Band namens Sugarloaf.

01:34:17: Die hatten mit dem Lied Green-Eyed Lady 1970 einen Platz-Eins-Hit in den US-Charts.

01:34:37: Später hat er dann Solo gearbeitet und dann die Musikbranche wieder verlassen,

01:34:43: auch ein bisschen frustriert, weil die Musikbranche zu der Zeit auch kein Spaß war wohl.

01:34:47: Aber ein Freund schlägt ihm dann vor, in die Filmproduktion zu wechseln und das macht er dann auch.

01:34:51: Roden hat zwischenzeitlich das MIT besucht, das Massachusetts Institute of Technology

01:34:57: und dort wurden zu der Zeit Experimente mit frühen interaktiven Filmprojekten gemacht.

01:35:03: Da gab es zum Beispiel ein Laserdisc-basiertes interaktives Erlebnis,

01:35:07: wo man mit dem Auto durch die amerikanische Stadt Aspen fahren konnte und bei

01:35:12: jeder Kreuzung dann entscheiden, biege ich jetzt links ab, rechts ab oder fahre ich gerade aus.

01:35:17: Das ist alles sehr krude, aber wir sind ja hier in der Frühzeit von diesen Medien

01:35:21: und das beeindruckt Rorden doch genug, um in die Entwicklung von Videospielen einzusteigen.

01:35:28: Und das passiert bei Lucasfilm Games im Jahr 1983.

01:35:32: In der Frühzeit dieser Firma, wo die gerade frisch aus der Taufe gehoben wurde,

01:35:37: da ist David Roden dabei, als technischer Berater und dann auch als Game Designer

01:35:41: und ist bei einem einzigen Spielprojekt beteiligt, nämlich bei der Entwicklung von Ballblazer,

01:35:47: einem der allerersten Spieler von Lucasfilm Games.

01:35:50: Dann geht er zu Atari, arbeitet dort an Laserdisc-Spielen für die Arcade,

01:35:54: zum Beispiel einem Spiel namens Freedom Fighter.

01:35:57: Und von dort aus schreibt er dann seinen Fanbrief an CinemaWare.

01:36:01: Also der gute Mann ist schon in der Branche und auch bei Firmen mit gutem Läum.

01:36:05: Und deswegen kommt er auch nicht zu CinemaWare, um da als Designer an einem

01:36:10: neuen Spiel zu arbeiten, sondern der kommt da gleich als Manager.

01:36:13: Da gibt es nämlich bei CinemaWare eine Abteilung namens Interactive Entertainment

01:36:17: Group. Das ist die Abteilung, wo die ganzen interaktiven Filme entstehen.

01:36:22: Deren Leitung übernimmt David Rogan.

01:36:25: Genau. Parallel macht er aber auch noch ein Spiel. Er wird am Anfang gefragt,

01:36:29: welchen Film würde er denn jetzt als Spiel entwickeln?

01:36:32: Wir wissen ja, dass das die Herangehensweise ist. Was ist denn das Vorbild? Und dann gucken wir mal.

01:36:36: Und Rodden sagt sofort, ich habe nicht mal gezögert, ich sagte einfach,

01:36:40: ich mache den Film mit den Rieseninsekten.

01:36:42: Und dann hat Bob Jacob wohl gelacht und gesagt, ja, an den hat er nicht gedacht,

01:36:46: aber mach das mal und das war dann der initiale Funke für das Spiel,

01:36:51: über das wir heute sprechen und wenn das so stimmt, das hat der Rodden so erzählt,

01:36:55: dann ist es schon interessant, wie,

01:36:57: unstrategisch und wie spontan man da Themen ausgewählt hat, Hauptsache es war

01:37:02: ein Film, gucken wir mal keine Marktanalyse oder sowas aber gut,

01:37:05: wir sind ja auch noch in den 80ern Rodden geht dann ans Design des Spiels dran, so wie an einen Film.

01:37:11: Er macht ein kurzes Konzept und entwickelt daraus Storyboards.

01:37:14: Die sind dann wieder die Vorlage für den Rest des Teams, vor allen Dingen für die Grafiker.

01:37:19: Und sein Konzept orientiert sich am Minispiel-Mix der bisherigen Titel.

01:37:24: Er will aber eine wesentliche Neuerung haben, nämlich einen Echtzeitablauf.

01:37:30: Das soll Entscheidungsdruck aufbauen und das soll die Spielenden vor die Tatsache

01:37:33: stellen, dass sie nicht überall gleich sein können.

01:37:36: Wie ich gesagt habe, das soll die Zeit zu einer Art Ressource machen,

01:37:39: mit der man haushalten muss.

01:37:41: Und die Handlung soll dabei, wie halt in Filmen auch üblich,

01:37:44: kontinuierlich voranschreiten und zwar unabhängig davon, ob der Spieler irgendwas

01:37:48: macht oder nichts macht.

01:37:51: Das ist übrigens ein ganz interessantes Paradigma für die Zeit,

01:37:53: weil das ist ja die Ära von klassischen Text-Adventures und Grafik-Adventures.

01:37:57: Also da haben wir ja auch schon in Maniac Mansion, da haben wir diese Ära-Adventures

01:38:00: und natürlich schreitet in denen überhaupt nichts voran, sondern das ist alles

01:38:04: abhängig von den Aktionen des Spielers. Wenn ich nicht weiterkomme,

01:38:07: geht das Spiel nicht weiter.

01:38:08: Und dem gegenüber stellt der Jordan jetzt hier mit seinem filmischen Hintergrund

01:38:12: den Gedanken, nein, nein, die Handlung läuft.

01:38:15: Wir sind da zwar Beteiligter, aber wenn wir nichts machen, dann geht sie trotzdem weiter.

01:38:19: Das ist ein interessanter Aspekt, das stimmt. Und das macht das Spiel auch einigermaßen

01:38:23: besonders, vor allen Dingen im Vergleich zu den bisherigen Spielen.

01:38:26: Wir sind hier schon, zumindest mal im Konzept, in so einer Art zweiten Generation

01:38:31: der Cinemaware-Spiele.

01:38:32: Der Anspruch und die Ambition ist hier höher als bei den ersten Titeln.

01:38:37: Und Roden bringt noch eine Änderung mit rein, ja auch in seiner Position als

01:38:41: Leiter dieser Abteilung.

01:38:43: Er möchte nämlich die Art und Weise, wie die interaktiven Filme gemacht werden, verändern.

01:38:48: Auch wenn CinemaWare eine Firma ist, die stark mit dem Amiga verbunden ist,

01:38:52: ist das nicht zwangsläufig die Leitplattform.

01:38:55: Also es gab auch vorher schon Spiele wie zum Beispiel King of Chicago,

01:38:58: das ist als Lead-Plattform auf dem Macintosh entstanden. Der Macintosh steht

01:39:02: bei CinemaWare durchaus auch hoch im Kurs, insbesondere als Entwicklungsplattform.

01:39:06: Und auf dem Macintosh gibt es ein Tool namens HyperCard.

01:39:10: Stay Forever-Hörende haben das schon mal gehört. Das spielte zum Beispiel in

01:39:14: unserer Folge über Myst eine Rolle, weil berühmterweise ja Myst ein Spiel ist,

01:39:19: das in seiner ersten Version auf HyperCard entstanden ist.

01:39:22: Und das ist im Endeffekt eine Software, die es erlaubt, ganz einfache Querverbindungen,

01:39:27: logische Verbindungen zwischen einzelnen Karten oder Bildschirmen herzustellen.

01:39:31: Und damit kann man natürlich auch Spiele, gerade so Adventure-artige Spiele machen.

01:39:35: HyperCard scheint Gordon ein gutes Vorbild zu sein, um auf dieser Basis oder

01:39:41: nach diesem Vorbild ein Tool zu entwickeln, mit dem auch Menschen ohne große

01:39:46: Programmierkenntnis, Designer, Autoren,

01:39:50: Spiellogiken entwickeln können.

01:39:52: Und so lässt er also bei CinemaWare ein entsprechendes Tool entwickeln und das nennen sie Masterplan.

01:39:58: Das Masterplan soll es halt ermöglichen, interaktive Geschichten zu gestalten,

01:40:03: ohne Code schreiben zu müssen.

01:40:05: Und das ist ziemlich fortschrittlich für die damalige Zeit.

01:40:08: Wir erinnern uns an viele Geschichten, die wir schon gehört haben von anderen

01:40:12: Spielen, wo auch zu dieser Zeit der arme Typ, der die Story schreiben muss,

01:40:16: das in den Programmcode geschrieben hat, an irgendwelche Stellen,

01:40:20: wo Platzhalter waren oder so, dass es da keine Eingabemöglichkeiten dafür gab.

01:40:24: Und hier ist es jetzt ein bisschen andersrum.

01:40:27: Das Primat bei der Entwicklung hat die Geschichte, hat die Erzählung und der

01:40:31: Rest muss sich dem unterordnen und man kann das gesamte Spiel planen in diesem Masterplan-System.

01:40:39: Das ermöglicht dann auch leichter, dass andere Leute damit arbeiten.

01:40:42: Einer dieser Autoren und damit auch Nutzer dieses Systems ist Ken Melville,

01:40:48: der hat die Story geschrieben.

01:40:50: Unter der Haube funktioniert das Masterplan Script dann so, dass für It Came

01:40:55: From The Desert bei jedem der 37 Orte in der Spielwelt und für jede der 24 Stunden

01:41:00: eines Tages festgelegt ist,

01:41:02: was an diesem Zeitpunkt an dem Ort passiert und welche Person da anwesend ist,

01:41:06: findet ein Ereignis oder ein Dialog statt.

01:41:08: Gibt es da Ameisen oder gibt es da keine Ameisen? Und die Spiellogik basiert

01:41:13: dabei auf so Flowchartartigen Verzweigungen, je nachdem, welche Auswahl man

01:41:17: im Dialogmenü trifft und ob man eine Actionsequenz schafft oder sie nicht schafft.

01:41:22: Das verändert dann halt leicht den Ablauf eines Skriptes.

01:41:25: Zum Beispiel ist der Professor Wells, also der Wissenschaftler,

01:41:29: von dem wir geredet haben, der die ganze Zeit die Analysen macht,

01:41:31: wenn man ihm die Beweise bringt, der ist nach Tag 9 nur dann in seinem Labor,

01:41:36: wenn man ihn vorher vor den Ameisen gerettet hat.

01:41:39: Ansonsten ist er da tot. Das macht keinen Unterschied für den weiteren Spielverlauf,

01:41:42: aber das Spiel checkt solche Sachen, merkt sich die und zeigt dir da auch die

01:41:47: Konsequenzen deines Handelns.

01:41:49: Also dieses System, dieses Masterplan-System ist natürlich schon für eine bestimmte

01:41:53: Art von Spiel gemacht, nämlich für ein sehr szenenbasiertes Spiel,

01:41:57: wie diese interaktiven Filme ja gedacht sind.

01:41:59: Jeder Ort ist eine Kulisse, in der eine Szene stattfinden kann.

01:42:03: Das kann eine Action-Sequenz sein, die da getriggert wird, das kann ein Dialog

01:42:06: sein oder halt eben auch nichts.

01:42:08: Und zwischen diesen Szenen muss es irgendeine Form von Bewegung geben.

01:42:13: Das ist genau das, wofür dieses Masterplan gebaut ist.

01:42:17: Jetzt haben wir schon gesagt, die Idee kommt von Mac und Masterplan ist auch ein Mac-Tool.

01:42:22: Das heißt, It Came From The Desert zumindest in seinem Story-Rahmen und in seiner

01:42:26: ganzen Spielwelt entsteht auf einem Macintosh.

01:42:30: Gleichzeitig benutzt CinemaWare während der Entwicklung aber auch Amigas,

01:42:33: nämlich zum Zeichnen der Grafik.

01:42:35: Deluxe Paint ist damals das Grafiktool der Wahl, logischerweise.

01:42:39: Dort arbeiten also die Grafiker. Und IBM-PCs stehen auch noch rum,

01:42:43: die machen so Sachen wie Datenkomprimierung und so grobe Rechenarbeit.

01:42:48: Wenn Zahlen gecruncht werden müssen, dann lässt man das die PCs machen.

01:42:53: Programmierer gibt es in diesem Setup aber natürlich schon auch noch.

01:42:57: Randy Platt, der ist seit 1987 bei CinemaWare, ist in den Credits als leitender

01:43:02: Programmierer und Co-Designer und damit nominell der zweitwichtigste Mann auf dem Projekt.

01:43:08: Seine Hauptaufgabe ist es, diese ehrgeizige Vision von Rodan,

01:43:12: die sogar anfangs in der ursprünglichen Planung neun verschiedene Szenarien

01:43:17: umfasste, technisch umzusetzen.

01:43:19: Und das Wort Szenarien ist nicht so klar definiert. Ich glaube,

01:43:21: das meint hier Storylines im Sinne von Masterplan.

01:43:25: Demnach ist das Hauptspiel also ein Szenario, das gesamte Spiel,

01:43:29: weil man eine Handlung durchgeht mit verschiedenen Teilaspekten.

01:43:33: Und es gibt ja noch ein Add-on kurz danach. Das heißt Endheads und nutzt die

01:43:37: gleichen Grafiken und Sounds und erzählt aber eine eigene Geschichte und das

01:43:41: wäre dann ein zweites Szenario, also ein zweites Pfeil in Masterplan sozusagen.

01:43:46: Dieses Masterplan-System, das wurde so, wie wir das verstehen,

01:43:49: von Rorden konzipiert, das war dessen Idee und dessen Wunsch.

01:43:53: Dann ging das an David Todd, das war der Vice President Technical Development

01:43:57: und der hat das technisch designt und Randy Platt hat es sicherlich in Teilen

01:44:02: zumindest oder vollständig dann programmiert.

01:44:04: Das ist aber keine Game Engine, um das nochmal ganz klar zu sagen.

01:44:08: Das ist ein Story-Verwaltungstool.

01:44:11: Die Action-Sequention zum Beispiel, die müssen separat entstehen und die programmiert

01:44:15: Tom McWilliams, der da schon Erfahrung hat, weil er das bei Rocket Ranger auch schon gemacht hat.

01:44:20: Aber der Pratt ist wohl der, der Roden sagen musste, dass aufgrund der Speicherplatzbeschränkungen

01:44:25: nur ein einziges Szenario auf diese drei Disketten passt, die sie da als Platz haben.

01:44:30: Und dann entsteht an der Stelle wohl der Plan, das Konzept in mehrere Teile

01:44:35: zu brechen und dann die noch als Addons nachzureichen.

01:44:38: Das Spiel erscheint ja als Hauptplattform für den Amiga, also zu dieser Zeit

01:44:43: hauptsächlich für den Amiga 500, auf drei Disketten. Das ist schon viel.

01:44:48: Die vorherigen Cinema-Ware-Spiele sind überwiegend auf zwei Disketten erschienen. Hier sind es drei.

01:44:53: Die heißen bei Cinema-Ware übrigens gar nicht Disketten, sondern Reels,

01:44:57: schon ab Defender of the Crown. Das bekräftigt nochmal das, was du vorhin gesagt

01:45:01: hast, dass die von Anfang an das interaktive Filme nennen.

01:45:03: Dementsprechend sind das also auch keine Disketten, sondern Filmrollen,

01:45:07: die man da in sein Amiga steckt.

01:45:09: Aber drei Disketten auf dem Amiga 500, der zwingend ein Megabyte voraussetzt,

01:45:14: also der schon eine Speichererweiterung haben muss, heißt trotzdem natürlich Disketten wechseln.

01:45:18: Und bei It Came From The Desert heißt es das also logischerweise auch und auch

01:45:23: relativ häufig. Also die Ladezeiten sind natürlich ein Problem damals,

01:45:27: aber die Diskettenwechsel, das kennen ja alle Amiga-Besitzer, sind auch nicht ideal.

01:45:32: Wenn man das Spiel startet, muss die Diskette 1 drin sein fürs Intro,

01:45:35: dann, wenn es ins Spiel reingeht, Diskette 2.

01:45:38: Schon im ersten Dialog kann es aber sein, dass man die Diskette 3 für eine einzige

01:45:42: Animation einlegen muss, dann

01:45:44: wieder zurück zu Diskette 2, die Action-Sequenzen sind auf der 3 und so.

01:45:48: Also langer Rede, kurzer Sinn, es ist da doch auch einiges an Diskettenwechsel angesagt.

01:45:52: Ja, so, das Spiel erscheint dann Ende 1989, bekommt ziemlich viele positive

01:45:57: Aufmerksamkeit, kriegt in Deutschland beim traditionell ziemlich freundlichen

01:46:01: Amiga-Joker 94 Prozent.

01:46:04: Die ASM gibt neun von zwölf Punkten und auch in der kritischen Powerplay muss

01:46:10: Anato' Locker in seinem Meinungskasten freundlich grinsen und gibt immerhin

01:46:15: 73 Prozent. Und Rodden zeigt sich später auch zufrieden.

01:46:19: Da hören wir uns ein kurzes Zitat an.

01:46:35: Ich übersetze das kurz, auch wenn ich liebte, was ich gemacht hatte,

01:46:38: man weiß ja nie, wie es beim Publikum ankommt, aber am Ende hat It Came From

01:46:42: The Desert wirklich einen Nerv getroffen, die Reaktionen waren begeistert,

01:46:45: es gab hervorragende Kritiken und das Spiel hat sich richtig gut verkauft.

01:46:49: Das müssen wir jetzt mal so glauben, weil offizielle Verkaufszahlen gibt es nicht.

01:46:53: Ich konnte auch keine Vergleichszahlen finden. Ich habe mal in die Powerplay

01:46:56: geschaut, da taucht es in der Ausgabe 590 auf Platz 14 in den Leser-Charts auf.

01:47:02: Sensationell als It came from the dessert geschrieben und klettert in der Folgeausgabe

01:47:08: auf Platz 12 immerhin und fällt dann wieder aus den Leser-Charts raus.

01:47:12: In den internationalen Charts, die die Powerplay abdruckt, das sind Verkaufscharts,

01:47:16: da kommt es gar nicht vor.

01:47:17: Und einzig in den Händler-Charts eines Ladens namens Joystick,

01:47:21: die die Powerplay abdruckt, da kommt es immerhin in die Top 10.

01:47:27: Schwer zu sagen, wie erfolgreich es wirklich war, aber der Roden hat überall

01:47:30: gesagt, dass es halt super erfolgreich war, immerhin.

01:47:33: Verkaufserfolg hat ja in dieser Zeit gerade auf dem Amiga nicht zwangsläufig

01:47:37: was mit Verbreitung zu tun, Stichwort Raubkopien.

01:47:40: Und aus irgendeinem Grund ist It Came From The Desert ein Spiel,

01:47:44: das keinen Kopierschutz mehr hat, im Gegensatz zu zum Beispiel Rocket Ranger,

01:47:48: dem eine Codescheibe in der Packung beilegt, die man auch nun wirklich weitlich

01:47:52: braucht im Spielverlauf.

01:47:53: Bei It Came From The Desert gibt es etwas Vergleichbares, nicht keine Handbuchanfrage

01:47:58: oder sonst irgendetwas.

01:47:59: Das wird natürlich auch mit dazu beigetragen haben, trotz der drei Disketten,

01:48:04: dass das den Weg in relativ viele Diskettenboxen damals gefunden hat.

01:48:09: Okay, so jetzt, wo das Spiel in der Welt ist, konnten wir uns nochmal der Frage

01:48:14: widmen, wie ist es denn jetzt eigentlich?

01:48:17: Wie viel Freude hat es damals gemacht, It Came From The Desert zu spielen?

01:48:22: Woher zieht es seine Faszination?

01:48:25: Was macht es gut und was vielleicht nicht so gut?

01:48:29: Wie siehst du das, Gunnar?

01:48:31: Es ist ein bisschen dieselbe Problematik wie bei Defender of the Crown.

01:48:36: Deswegen erwarte ich auch von dir eine ähnliche Einschätzung.

01:48:39: Das Spiel funktioniert durch die Ambition im Kontext seiner Zeit,

01:48:46: wo ja Spiele jetzt langsam deutlich komplexer werden, aber wo es immer noch

01:48:50: viele Sachen gibt, die sich aus der Arcade herleiten.

01:48:53: Es hat auch Schauwerte zu bieten und es hat diesen ganzen Überbau der sich total groß anfühlt.

01:49:01: Du hast diese Adventure-Mechanik, du hast diese freie Bewegung.

01:49:04: Die Figuren sind auch unterschiedlich vertrauenswürdig und die lügen dich auch mal an.

01:49:09: Du kannst dich frei bewegen, hast diesen Zeitablauf. Die Handlung beginnt halt

01:49:14: klein mit einem Zufallserlebnis und wird dann größer, wie sich das für Filme gehört.

01:49:19: Am Ende kommt die Armee und du musst richtig was leisten und die Welt retten.

01:49:23: Das nimmt einen ganz schön im positiven Sinne mit. Das zieht einen rein.

01:49:27: Die eigentliche Spielmechanik ist dann aber ein bisschen dünn und das gilt meines

01:49:33: Erachtens vor allem für die Actionsequenzen,

01:49:35: die ja in diesen Spielen immer eine strategische Funktion haben und die ja auch

01:49:41: schon in Defender of the Crown und in anderen von den Spielen von Cinemaware

01:49:44: oft diesen Anspruch nicht einlösen.

01:49:47: Ja, It Came From The Desert möchte ja ein bisschen was anderes als Defender of the Crown.

01:49:52: Deswegen kriegt es auch eine leicht andere Beurteilung von mir, würde ich sagen.

01:49:56: Es möchte, glaube ich, viel mehr noch als Defender of the Crown eine dezidiert

01:50:00: filmhafte Erfahrung sein und vor allem auch ein erzählendes Spiel.

01:50:03: Defender of the Crown ist ja jetzt kein wahnsinnig erzählendes Spiel,

01:50:06: wenn wir ehrlich sind. Das ist ja eher ein Atmosphäre- und Gefühlsspiel.

01:50:09: Und hier gibt es ja doch einiges an Text und Storylines. It Came From The Desert

01:50:13: gilt ja gemeint als das Spiel, dem es am besten gelingt, an diese filmhafte

01:50:18: Erfahrung ranzukommen im CinemaWare-Portfolio.

01:50:21: Und das ist eine Einschätzung, die ich nicht teile. Ich finde,

01:50:25: dass It Came From The Desert zum Beispiel gegenüber Rocket Ranger eher ein Rückschritt

01:50:29: ist als Spiel und auch als Erzählung.

01:50:32: Wir müssten eigentlich das Fass aufmachen, was heißt denn interaktiver Film überhaupt?

01:50:37: Was soll das bedeuten, ein Spiel, das ist wie ein Film?

01:50:41: Weil um beurteilen zu können, ob es It Came From The Desert gelingt,

01:50:45: ein interaktiver Film zu sein, brauchen wir ja zwangsläufig eine Definition

01:50:49: von diesem wolkigen Begriff.

01:50:51: Wenn man sich jetzt das gesamte Werk von CinemaWare anschaut,

01:50:54: dann findet man da leider keine eindeutige Antwort.

01:50:57: Denn da stehen einträchtig nebeneinander Spiele wie ein King of Chicago,

01:51:01: das sehr linear und erzählfokussiert ist und ein The Three Stooges,

01:51:07: in dem einem die rohe Spielmechanik förmlich ins Gesicht springt.

01:51:10: Also ich sehe da kein gemeinsames Leitprinzip.

01:51:14: Ich glaube, man kann schon wohlwollend davon ausgehen, dass das Cinema wäre

01:51:18: jetzt nicht nur darum ging, Spiele zu machen, die mit fast zugekniffenen Augen

01:51:22: halbwegs aussehen wie Filme und das reicht dann schon.

01:51:25: Also, dass es nur die Grafik wäre.

01:51:28: Zudem, die Ästhetik ist ja in der Ära zwangsläufig noch eine ganz andere.

01:51:33: Niemand würde die Pixelgrafik von Defender of the Crown mit einem Kinofilm verwechseln.

01:51:38: Es muss also eher um eine Erfahrung gehen, die man im Film findet und die auch

01:51:44: in Cinemaware-Spielen wiederfindbar sein soll.

01:51:47: Dass sich das Spiel im besten Sinne anfühlt wie ein Film.

01:51:51: Dass man sich hier in eine plastische Welt versetzt fühlt, in sie eintaucht

01:51:56: und von einer Erzählung mitgerissen wird. Es geht um Weltenbau,

01:52:00: Dramaturgie, Bildsprache.

01:52:02: Das wären dann demnach Dinge, an denen man It Came From The Desert messen dürfen

01:52:07: sollte, seinem eigenen Anspruch nach.

01:52:09: Aber gleichzeitig will und muss es ein Spiel sein.

01:52:13: Und da ist It Came From The Desert nicht besonders gut. Das hast du ja auch

01:52:17: schon angedeutet, insbesondere in den Action-Sequenzen.

01:52:20: Diese Action-Szenen sind nicht sonderlich gelungen und machen nicht viel Spaß.

01:52:24: Am besten noch der Krankenhausausbruch. Der könnte richtig lustig sein,

01:52:29: wenn der Bildausschnitt ein bisschen größer wäre.

01:52:31: Aber der ist, ich weiß nicht, ob absichtlich oder nicht, du bist so nah dran,

01:52:35: dass du eigentlich ständig Gefahr läufst, in Personal reinzurennen,

01:52:38: das du nicht rechtzeitig siehst.

01:52:40: Deswegen ist das auch relativ schnell dann immer vorbei, dieser Krankenhausausbruch.

01:52:44: Obwohl man ja die Möglichkeit hat, sich da zu verstecken, in Betten zu legen,

01:52:48: die Decke über sich zu ziehen und so was, in Räume zu flüchten.

01:52:50: Das ist eigentlich echt cool.

01:52:52: Das könnte ein richtig spaßiges Spiel sein. Macht aber nicht sonderlich viel Spaß.

01:52:56: Und diese Actionsequenzen, die haben so ein subtiles, aber für mich wichtiges

01:53:01: Problem. Da würde mich interessieren, ob du das genauso siehst.

01:53:04: Und zwar noch mal im direkten Vergleich mit Rocket Ranger. In Rocket Ranger

01:53:09: macht man Actionsequenzen, um einen Fortschritt im Spiel zu erzielen.

01:53:14: Erbeutest du Raketenteile, da erbeutest du Treibstoff.

01:53:17: Rocket Ranger ist so ein Science-Fiction-artiges Spiel, wo man eine Rakete zusammenbauen

01:53:21: muss und mit Treibstoff betanken muss, um zum Mond zu fliegen.

01:53:24: Und jede Action-Sequenz bringt dich diesem Ziel näher.

01:53:27: In It Came From The Desert dagegen machst du die meisten von den Action-Sequenzen

01:53:32: nicht, um einen Fortschritt zu bekommen, sondern um einfach weiterspielen zu

01:53:36: dürfen. Das sind schlicht Hindernisse.

01:53:38: Also dieses Schisshasenspiel zum Beispiel. Du bist auf dem Weg zu einem Ziel,

01:53:42: dass du mit dem Auto anfährst und zufälligerweise kann dieses Schisshase-Spiel

01:53:46: kommen und wenn du das gewinnst, darfst du nur deinen Weg fortsetzen.

01:53:49: Du hast dann nichts gewonnen, du hast nur ein Scheitern verhindert.

01:53:52: Der Krankenhausausbruch verhindert nur einen Zeitverlust, aber bringt dich keinem Ziel näher.

01:53:57: Selbst die Strategiekarte und die Abwehrschlachten gegen die Ameisen mit Granaten

01:54:02: und Panzern und Luftangriffen und allem, was da drin möglich ist, erkaufen nur Zeit.

01:54:07: Und konsequenterweise sind die für das erfolgreiche Abschließen des Spiels vollkommen unnötig.

01:54:14: Wenn man gut spielt, bekommt man die nie zu Gesicht.

01:54:17: Und der Gipfel davon, die reinste Inkarnation, ist das von uns erwähnte Feuerlöschen-Minispiel.

01:54:23: Das ja ausschließlich als Strafe für eine einzige falsche Entscheidung eingesetzt wird.

01:54:29: Also die Art und Weise, wie It Came From The Desert die Actionsequenzen verwendet,

01:54:34: finde ich erstaunlich kontraproduktiv und entgegengesetzt zu dem,

01:54:39: was sie laut dem Oklahoma Musical Vergleich ja eigentlich bezwecken sollen.

01:54:44: Ich möchte doch gerne eine Belohnung, einen fühlbaren Fortschritt aus der Bewältigung

01:54:49: dieser Sequenzen haben und die

01:54:51: nicht einfach nur ständig als Stöcke in die Speichen geschoben bekommen.

01:54:55: Ja, das hat noch einen anderen Aspekt, dass sie auch noch überraschend kommen oft.

01:55:00: Also nicht so wie, aha, ich muss jetzt die Burg erobern in Defender of the Crown

01:55:05: und jetzt kommt die Szene, wo ich die Burgmauer runterschieße,

01:55:08: die ist ein Teil davon. Und wenn ich es geschafft habe, dann habe ich halt meine Belohnung.

01:55:11: Sondern die kommen hier so ein bisschen stressig, da so dazwischen.

01:55:14: Und ich finde, dass sie echt nicht gut aussehen.

01:55:17: Dass das so ein Bruch ist im Spiel. Ich finde, bei Rocket Ranger siehst du halt

01:55:21: in den meisten dieser Actionszenen die Figur einigermaßen groß.

01:55:26: Fliegen von hinten oder die Faustkämpfe in Rocket Ranger gegen die Nazis von

01:55:30: geschreckter Seite in so einer 3D-Anmutung.

01:55:33: Der ist ein Schick, ja.

01:55:34: Bei Defender of the Crown hast du ja auch diese großen Figuren da von den Leuten,

01:55:39: die da die Burg angreifen oder diese wunderschöne Szene, wo du die Burg einschießt.

01:55:42: Und hier switcht das Spiel und dann hast du so eine, weiß nicht,

01:55:46: vierpixel große Figur, die du ganz fern siehst, weil das Spiel diese Karte unbedingt

01:55:52: nutzen will, glaube ich, die dann da auf dieser Karte rumläuft und mit Granaten wirft.

01:55:56: Und das ist ein ziemlich großer Bruch auf die Filmhaftigkeit.

01:55:59: Das ist nicht so sehr ein Bruch auf das Spielkonzept in sich, finde ich.

01:56:03: Weil ich finde das schon interessant, dass das Spiel seine Karte so konsequent

01:56:07: nutzt. Das ist ja auch eine Karte, die dem Spiel noch mal beiliegt, in einer anderen Form.

01:56:10: Und dann finden ja auch viele andere Sachen ja auch noch auf dieser Karte statt.

01:56:14: Dieser Großangriff der Ameisen, diese kleinen Kämpfe da mit den Handgranaten.

01:56:20: Das Flugzeugfliegen.

01:56:21: Das Flugzeugfliegen, genau. Mit dem Flugzeug kannst du ja sogar die ganze Karte abfliegen.

01:56:25: Und dass das so hochintegriert ist, Das macht dieses Lither Breath zu,

01:56:29: ich will nicht sagen zum lebendigen Ort oder zu einer simulierten Stadt,

01:56:32: aber zu einer Vorstufe davon immerhin.

01:56:35: Und ich verstehe schon, dass sie die Entscheidung so getroffen haben,

01:56:37: aber das bezahlen sie an anderer Stelle damit, dass die Actionsequenzen sehr

01:56:40: gamey wirken und wenig filmhaft.

01:56:43: Ich kann den Szenen in Defender of the Crown oder auch den Faustkämpfen in Rocket

01:56:48: Ranger, die ich auch nicht so dolle finde, kann nicht gut verzeihen,

01:56:51: dass sie spielerisch ziemlich einfach sind, weil sie halt in dieses Szenario

01:56:55: so passen und da so schön aussehen drin.

01:56:57: Und hier sind diese, auch gerade diese Messerkämpfe, diese total sinnlosen Messerkämpfe.

01:57:01: Der Reporter zieht ein Messer, echt jetzt?

01:57:03: Dass dann hinterher der Chef von dieser Gang ein Messer zieht,

01:57:06: ja, das ist schon okay, aber doch nicht der Reporter, naja, egal.

01:57:09: Also diese Kämpfe, die sehen wirklich nicht gut aus und das ist nichts,

01:57:13: wo man so hinguckt und denkt, oh, voll die Filmszene hier.

01:57:17: Ja, auch abseits von den Action-Sequenzen ist das, was man in It Came From The

01:57:22: Desert macht, spielmechanisch ganz schön altbacken und trivial.

01:57:27: Die Szenen, in denen wir hier unterwegs sind, wo die Dialoge stattfinden,

01:57:30: sind ja Schaubilder ohne Interaktivität. Du kannst ja in die wirklich hübschen

01:57:34: Szenen, in denen du hier unterwegs bist, in den Städten nicht reingreifen oder

01:57:38: irgendwie reinklicken wie in Adventures.

01:57:40: Die sind ja wirklich nur Kulisse. Und die Spielmechanik ist ausgelagert in ein

01:57:44: Textinterface, wo man Multiple-Choice-Auswahl trifft.

01:57:47: Das ist also auf dem Niveau eines Choose-Your-Own-Adventure-Buches,

01:57:51: eines Abenteuerbuches. Und sowas wie Law of the West hat das Jahre vorher schon

01:57:55: viel besser gemacht, finde ich.

01:57:57: Genau die gleiche Art von Mechanik da ist. Das aber halt auch die Kernmechanik des Spiels.

01:58:01: Das könnte theoretisch natürlich eine ganz ordentliche Varianz haben,

01:58:05: selbst mit diesen Textentscheidungen.

01:58:06: Das hat es in der allerersten Szene des Spiels ja auch, wo Dinge gleichzeitig

01:58:10: passieren. Wo Geass dich besucht, dann kommt Bill rein, dann klingelt das Telefon und sowas.

01:58:14: Und dieses Level von Varianz wird nie wieder im ganzen Spiel erreicht. Nie wieder.

01:58:19: Das ist einmal in dieser ersten Szene. und ab dann sind es vielleicht mal ein

01:58:22: oder zwei Varianten, die da vorkommen und fast nie irgendwas,

01:58:25: was gleichzeitig passiert.

01:58:27: Das heißt, die Butter- und Brotspielmechanik des Spiels wird nicht sonderlich gut genutzt.

01:58:32: Und dadurch, dass das Spiel ja im Endeffekt im Baukasten geplant ist,

01:58:36: in dem Masterplan, ist es trotz dieser Pseudosimulation relativ linear und vor

01:58:42: allem hat es keine Varianz.

01:58:44: Eine der Hauptaufgaben ist ja, den Bau der Ameisen zu finden.

01:58:47: Wo ist der Bau der Ameisen, Gunnar?

01:58:50: Da, wo der Meteor eingeschlagen ist, logischerweise. Im Südwesten der Karte.

01:58:53: Im Südwesten, genau. Warum variiert das nicht von Spiel zu Spiel?

01:58:58: Warum immer da? Wäre das nicht viel spannender, wenn das jedes Mal zufällig woanders wäre?

01:59:03: Und die Hinweise, die die Leute geben, hier ist was Seltsames passiert,

01:59:07: hier wurden Beobachtungen gemacht oder sowas, dich jedes Mal in einen anderen Ort leiten.

01:59:12: Aber das gibt es nicht in It Came From The Desert. Das ist immer gleich.

01:59:16: Ein wichtiger Aspekt im Spiel ist das Wetter. Du kannst ja extra von jedem Ort,

01:59:21: wo ein Telefon ist, immer beim Wetterdienst anrufen, um zu erfahren,

01:59:24: wie ist das Wetter heute und wie wird es morgen werden. Warum?

01:59:26: Weil die Ameisen nämlich in ihrem Bau bleiben, wenn es zu heiß ist oder wenn es regnet.

01:59:31: Nur bei vergleichsweise milden Temperaturen kommen die auch wirklich raus.

01:59:35: Wenn du also zum Beispiel sie mit dem Flugzeug beobachten möchtest,

01:59:38: Zaunaufnahmen machen möchtest, muss das Wetter entsprechend passen,

01:59:41: sonst verschwendest du hier Zeit.

01:59:43: Das ist eigentlich cool. Ist das Wetter variabel? Nein. Bei jedem Spieldurchlauf

01:59:47: wird in jedem Tag immer das gleiche Wetter sein.

01:59:50: Also ein Spiel, das quasi schreit danach, ein bisschen zufällige Elemente zu

01:59:55: haben, hat dergleichen gar nicht oder fast gar nicht.

01:59:58: Das finde ich auch relativ schade. Das passt natürlich zu dem Film-Aspekt,

02:00:02: dass hier halt ein Film gespült wird und der ist immer gleich,

02:00:06: aber wir sind ja immer noch im Medium-Spiel und dessen ureigene Stärken darf

02:00:10: man schon zum Tragen bringen, wenn sie sich so anbieten wie in diesem Fall.

02:00:14: Aber das nutzt es Came from the Desert leider nicht.

02:00:17: Ja gut, wir sind im Jahr 1989. Es ist jetzt auch nicht so, dass es da so viele

02:00:22: Spiele zu der Zeit gegeben hätte, die das konsequent ausleben,

02:00:26: mit ihrer Karte neu auswürfeln oder so.

02:00:30: Es wäre hier logisch gewesen und wir wissen natürlich nicht,

02:00:33: ob das ihr System überhaupt hergegeben hätte, sowas zu bauen.

02:00:36: Und es hätte zu dem Spiel sicherlich gepasst, weil es das Spiel ja nicht in

02:00:40: der Grunderzählung verändert hätte.

02:00:41: Offensichtlich war es nicht möglich, das zu machen, sonst hätten sie es ja gemacht.

02:00:45: Hätten sie es wahrscheinlich gemacht, genau. Aber das Spiel ist ja schon so

02:00:48: gebaut, dass man es eigentlich mehrmals spielen soll, weil man kann ja Sachen

02:00:51: verfassen und es kann ja auch einfach schief gehen.

02:00:53: Also insofern hätte es gut zu Gesicht gestanden in diesem Spiel,

02:00:57: wenn das Wiederspielen noch ein bisschen aufregender gewesen wäre,

02:01:00: als wenn man schon wüsste, was da los ist.

02:01:02: Wobei, das ist natürlich ein guter Punkt, das ist ja auch ein bisschen unfair

02:01:05: im Spiel, was vorzuwerfen, was es nicht gemacht hat.

02:01:08: Also so eine Art, Christians wünsch dir was, wir müssen das Spiel dafür das nehmen, was es ist.

02:01:12: Und du hast recht, das will mehrmals gespielt werden, weil man sich auf diese

02:01:17: Art und Weise das erschließen soll, was passiert.

02:01:19: Und damit kommen wir zu einer, wie ich finde, großen Stärke von It Came From

02:01:23: The Desert, dass das vermutlich eines der frühen Spiele für viele Menschen gewesen

02:01:28: sein wird, das sie mit einer fragmentierten Erzählung konfrontiert hat.

02:01:32: Weil sich das, was geschieht in Lizard Breath in der Regel zusammensetzt aus

02:01:38: den vielen Einzelbeobachtungen, die man macht.

02:01:41: Und dadurch, dass man an verschiedenen Orten der Spielwelt zu jedem Zeitpunkt

02:01:44: sein kann, muss es da auch Redundanzen geben. Da reden dann Leute in der Bar

02:01:48: über etwas, was du auch zum Beispiel erfahren kannst, wenn du in den Radiosender

02:01:52: gehst und dort mit deiner Freundin sprichst.

02:01:54: Also was sozusagen Stadtgespräch ist, kann man an verschiedenen Orten entdecken.

02:01:59: Aber manche Leute wissen halt Sachen, die andere nicht wissen.

02:02:02: Und gerade für diese Sub.

02:02:04: Plot strenger. Also ein Beispiel, was ist denn jetzt eigentlich mit der Freundin passiert von Jackie?

02:02:10: Und das ist etwas, was man sich halt im Laufe der Tage dann aus ein paar einzelnen

02:02:14: Meldungen zusammen reimt.

02:02:16: Da wird dann mal zum Beispiel an Tag 5 dann darauf hingewiesen,

02:02:19: entweder indem man die Polizei besucht oder vom Radio, dass eine Leiche gefunden

02:02:23: wurde bei den Neptunianern und die Polizei ermittelt. Leiche einer jungen Frau.

02:02:27: Natürlich vermuten alle, oh, haben die da Dreck am Stecken? Dann stellt sich

02:02:30: aber an den nächsten Tagen raus, ach nein, die Leiche wurde identifiziert.

02:02:33: Das ist eben die verschwundene Freundin von Jackie.

02:02:36: Dann stellt sich aber raus, die kann nicht dort umgebracht worden sein.

02:02:40: Die ist offensichtlich schon fünf Tage tot. Die muss also eines anderen Todes gestorben sein.

02:02:45: Und das alles tut überhaupt nichts zur Sache. Das führt auch zu nichts.

02:02:48: Also das ist nicht relevant für irgendeinen Storypunkt oder für die Lösung des

02:02:52: Spiels, sondern das sind halt Fragmente von dieser weiteren Erzählung,

02:02:56: die man an verschiedenen Tagen, an verschiedenen Orten erfahren kann oder eben

02:03:00: nicht. Es gibt ja auch Irrwege.

02:03:02: Also diese ganze Geschichte mit der Pipeline im Norden, da ist irgendwas passiert.

02:03:06: In Lizard Breath gibt es auch eine Wahrsagerin, die munkelt zum Beispiel am

02:03:10: Anfang, oh, irgendeine Dunkelheit braut sich im Norden jenseits der Pipeline zusammen.

02:03:14: Und da kannst du dir vertrauen oder nicht und kannst deine Erkundungen in diese Richtung lenken.

02:03:19: Das ist aber irreführend. Da ist nichts. Da wirst du nichts rausfinden,

02:03:22: sondern das Spiel legt da einfach nur eine falsche Fährte.

02:03:25: Und auch hier das Wahre vom Unwahren zu unterscheiden, zu gucken,

02:03:29: wem gehe ich nach Ach und wie setze ich meine Informationen zusammen?

02:03:31: Das ist hier fragmentiert zerstreut über Zeit und Raum dieser Spielwelt.

02:03:36: Und das ist schon spannend.

02:03:38: Da muss man It Came From The Desert mehrmals spielen, um da wirklich ein einigermaßen

02:03:42: vollständiges Bild zu bekommen.

02:03:44: Ich habe das als großzügig empfunden, um da mal jetzt ein Wort zu bringen.

02:03:48: Ich habe da kein besseres für.

02:03:49: Ich habe das als ein Reichtum des Spiels empfunden.

02:03:52: Das Spiel profitiert sehr stark davon, wenn man es heute nochmal spielt,

02:03:56: wenn man es nicht mit Lösung spielt.

02:03:57: Weil sonst weiß man einfach sofort, was man so machen muss und zieht das dann so durch.

02:04:02: Aber ohne Lösung kann man auch eine ganze Weile im Dunkeln tappen.

02:04:05: Nicht bei den entscheidenden Sachen, das kriegt man schon mit.

02:04:08: Aber bei diesen Nebenaspekten, bei den Subplots. Und man hat immer das Gefühl,

02:04:12: ich verpasse hier jetzt gerade irgendwas, weil ich kann mich halt nicht zerteilen.

02:04:16: Ich kann halt nicht alles machen. Und durch die Tatsache, dass du auch das Telefon

02:04:18: noch als Mechanik hast, zusätzlich zu der Bewegung, dass du ja auch noch immer

02:04:21: anrufen kannst und damit auch Sachen in Erfahrung bringen kannst,

02:04:25: fühlt sich das alles komplex an. Das fühlt sich komplexer an,

02:04:28: als es ist, möchte ich sagen.

02:04:30: Ich habe eben schon ein bisschen von meiner Enttäuschung berichtet mit diesen

02:04:33: Action-Sequenzen, die ich so ein bisschen sehr einfach finde.

02:04:36: Aber ey, als ich das Flugzeug hatte, das erste Mal, da dachte ich,

02:04:40: ach boah, das ist auch noch drin.

02:04:42: Wow, nicht schlecht. Und dieses Flugzeug so nutzen zu können,

02:04:46: damit kannst du dann die Ameisen angreifen natürlich, er ist jetzt auch nicht

02:04:48: besonders wild und die Ameisen sehen dann halt aus wie in diesen Draufsichtsequenzen immer.

02:04:53: Aber dass du damit dann nochmal diese komplette Karte abfliegen kannst,

02:04:56: fand ich schon auch so programmiererisch und vom technischen Aspekt her eine

02:05:00: ganz schön ordentliche Leistung. Vorher kannst du die ja nicht frei abfahren mit dem Auto.

02:05:04: Vorher nimmst du sie nur so in Inkrementen wahr, indem du dann so eine Art automatische

02:05:07: Reise zum nächsten Punkt auslöst, wo dann Zeit vergeht.

02:05:11: Und plötzlich ist diese Karte in Echtzeit befliegbar mit dem Flugzeug.

02:05:15: Das fand ich schon eine ganz schöne Ansage für eine Action-Sequenz.

02:05:19: Und es hat mich auch wieder ein bisschen entschädigt für ein paar von den anderen.

02:05:22: Ja, also in Sachen Worldbuilding ist das gar nicht schlecht mit Camp Dona Dessa.

02:05:26: Das hat hier ja eine zusammenhängende Welt, die du auf verschiedene Weisen erleben

02:05:30: kannst und mit dem Flugzeug ja auch zusammenhängend überfliegen kannst.

02:05:33: Die Orte in dieser Welt sind alle sinnvoll, die passen in das Szenario und die

02:05:37: sind teilweise sogar spannend.

02:05:39: Also vielleicht jetzt nicht unbedingt die Farmen, aber dass es da halt auch

02:05:43: ein Autokino gibt, dass es da eine Baustelle von einem zukünftigen Wellnesshotel

02:05:48: gibt, natürlich den Flughafen D, Army Base.

02:05:51: Das ist schon alles ganz schlüssig und das Erkunden dieser Welt macht auch Spaß.

02:05:56: Das Problem von It Came From The Desert ist,

02:06:00: dass sich herausstellt bei fast jedem von den Elementen im Spiel,

02:06:05: bei den Erzählungselementen, bei den spielmechanischen Elementen,

02:06:09: bei den Erkundungselementen, dass da praktisch keine Substanz dahinter steckt.

02:06:13: Also das Fliegen mit dem Flugzeug ist ein gutes Beispiel.

02:06:17: Ja, es ist toll, die Karte zu erkunden. Wofür brauchst du es,

02:06:20: um den Ameisenbau zu finden und um Aufnahmen zu machen?

02:06:25: Sonst für nichts. Die haben da eine Spielmechanik reingebaut,

02:06:28: die sie für viel mehr hätten nutzen können, aber die nur für eine Sache genutzt wird.

02:06:33: Diese ganzen Subplots, ob das der Jackie-Subplot ist, diese Leiche von ihrer

02:06:38: Freundin, der Typ von der Zeitung, es führt alles zu nichts.

02:06:42: Es hat keine Konsequenzen auf die Handlung, es versickert, es ist seichtest

02:06:47: möglich, was hier passiert.

02:06:48: Also es sind ja sowieso klischeehafte Erzählungen, selbst diese Romanze,

02:06:51: die Eifersucht, die ich vorhin erwähnt habe. Es ist egal, die Jackie ist irgendwann

02:06:56: wieder weg, dann ist das die wieder sie selbst.

02:06:58: Es hat keine nachhaltigen Konsequenzen, mal abgesehen davon,

02:07:02: dass es sowieso keine Auswirkungen auf den Hauptplot hat.

02:07:04: Unser Protagonist ist farblos, bleibt uninteressant. Die ganzen Charakterzeichnungen

02:07:09: sind oberflächlich klischeehaft und auch immer nur angedeutet.

02:07:12: Diese Neptunianer, diese Sekte, was wollen die, warum sind die hier?

02:07:17: Das ist am Ende völlig egal.

02:07:19: Es ist als ob das Spiel das vergisst auf dem Weg. Es hat keinen Zusammenhang,

02:07:23: es hat keinen Einfluss, es wird alles aufgemacht und dann aber nicht zu Ende geführt.

02:07:28: Und deswegen ist das nach einer Weile, der Weile der initialen Fesselung und

02:07:33: Begeisterung, ist zumindest bei mir die vorherrschende emotionale Erfahrung

02:07:37: mit It Came From The Desert Enttäuschung.

02:07:40: Ich finde, das ist wieder ein sehr moderner Blick und ein Blick,

02:07:44: der sehr von so einem perfektionistischen Idealding ausgeht.

02:07:47: Der Anspruch hier ist ja nicht, ich mache halt 14 Handlungsfäden auf und führe

02:07:52: sie perfekt wieder zusammen, wie in so einem supermodernen Krimispiel,

02:07:57: wenn das da überhaupt klappt, sondern der Anspruch ist hier,

02:08:00: ich versuche einen Ort zu schaffen,

02:08:03: in dem eine Handlung passiert und in dem aber auch noch andere Sachen passieren,

02:08:09: die den richtigen Weg verschleiern, die die Nebenaspekte aufmachen und in der

02:08:15: du sozusagen selbstmotiviert ja noch Sachen lösen kannst.

02:08:18: Du musst ja nicht in allen Sachen, du wirst ja nicht gezwungen,

02:08:21: dich mit der Gang anzulegen und dem Elmer zu helfen, dem Tankwart, den sie belästigen.

02:08:25: Das kannst du halt selbstmotiviert machen. Das ist ja ganz angenehm,

02:08:28: finde ich, dass es halt dir nicht so einen Katalog gibt, so jetzt löse alle

02:08:31: Probleme dieser Stadt, wie in Baldur's Gate, in einem Rollenspiel,

02:08:34: wo das immer so typisch ist, sondern du hast hier eine Aufgabe,

02:08:36: aber halt noch andere Aspekte, go for it.

02:08:39: Ja, und wahrscheinlich verpasst du einiges und guckst nochmal rein beim zweiten

02:08:42: Mal und guckst dann, ob du mehr rausfindest.

02:08:44: Ja, du hast natürlich recht, dass das jetzt ein moderner Blick auf das Spiel

02:08:48: ist, aber auch als zeitgenössischen Blick.

02:08:50: Also zum einen ist ja nicht so, als ob das Spiel wahnsinnig revolutionär wäre,

02:08:54: gerade was jetzt zum Beispiel diese Echtzeit angeht.

02:08:56: Ein Spiel, wo so eine Pseudosimulation von Zeit drin ist, hatten wir schon in

02:08:59: Deadline zum Beispiel 1982 oder 89 erscheint, The Colonel's Bequest von Sierra. Genau das Gleiche.

02:09:05: Leute können in unterschiedlichen Räumen zu unterschiedlichen Zeiten sein.

02:09:09: Diese Spiele machen das besser als It Came From The Desert.

02:09:12: Ich glaube aber, das will auch gar nicht so sehr abheben darauf auf diesen Simulationsaspekt.

02:09:17: Das ist ja ein Atmosphärespiel. Da sind wir wieder bei dem Punkt von vorhin.

02:09:21: Gelingt It Came From The Desert das, was es sich vorgenommen hat,

02:09:24: also eine filmhafte Erfahrung zu sein?

02:09:26: Ich meine, dass das Szenario interessant ist, das ist, wenn wir ehrlich sind,

02:09:30: zum großen Teil das Verdienst des Filmvorbilds, Them, weil da stammt es ja her.

02:09:35: Aber das hat It Came From The Desert immerhin sauber übertragen und effektiv ausgestaltet.

02:09:40: Aber ich finde, das Schizophrenie an diesem Spiel ist, dass ab dem Moment,

02:09:46: wo die Welt etabliert und die Handlung aufgemacht ist.

02:09:49: Spieldesign gegen die intendierte Erfahrung arbeitet.

02:09:53: Das Spiel lädt mich durch seine Offenheit und Parallelität dazu ein,

02:09:57: die Welt zu erkunden und Spuren zu verfolgen.

02:10:00: Das, würde ich sagen, ist die Kernmotivation.

02:10:02: Aber wenn ich mich auf diese narrative Schnitzeljagd einlasse,

02:10:05: wenn ich den Storyfäden folge, wenn ich den Menschen in Lizard Breath helfe,

02:10:10: dann werde ich dafür bestraft.

02:10:11: Weil ich das nur tun kann, wenn ich die Hauptaufgabe liegen lasse und aller

02:10:16: Wahrscheinlichkeit nach werden dann die Ameisen die Stadt überrennen.

02:10:19: Man könnte sagen, das ist doch mega gut. Das ist für die Zeit nachgerade super

02:10:25: progressives Emergent Storytelling.

02:10:27: Du spielst hier deinen eigenen Film und der besteht aus den Storyparts, die dir wichtig sind.

02:10:33: Vielleicht ist das eine Love Story mit Jackie, dramatische Liebe in der Zeit des Untergangs.

02:10:38: Vielleicht ist das ein Noir-Thriller, der schmutzige Deal des schmierigen Zeitungsmanns.

02:10:43: Vielleicht ist das ein Jugenddrama, mein Struggle mit der halbstarken Straßengang.

02:10:48: Und vielleicht ist es die Big-Bug-Hommage an die 50er-Jahre-Filme,

02:10:53: wie ich die Riesenameisen aus dem All bezwang. Der Weg ist das Ziel.

02:10:58: Aber auch hier, das ist nicht Christians Wünsch dir was, das ist erkennbar nicht

02:11:02: das, was das Spiel sein will.

02:11:04: Diese anderen Erzählfäden fasern alle aus, wenn die Ameisen kommen.

02:11:08: Das Spiel sagt dann klipp und klar, sorry, das war's nicht, spiel mich nochmal.

02:11:12: Und da sind wir dann bei Trial and Error.

02:11:15: Und ich meine, auch das könnte lohnend sein im Sinn von einem anspruchsvollen

02:11:18: Film, wo man bei jedem neuen Anschauern neue Details entdeckt und das macht

02:11:22: dann neue Interpretationsräume auf und so.

02:11:24: Nur It Came From The Desert ist halt nicht deep. Das ist erzählerisch seicht.

02:11:29: Nur kurz als Randbemerkung, im Filmvorbild, in Them, da hast du mit Dr.

02:11:34: Patricia Medford eine weibliche Hauptfigur, die ist nicht nur eine selbstbewusste

02:11:38: Akademikerin, sondern die setzt auch gegen den Willen der ganzen Männer durch,

02:11:42: dass sie mit in den Ameisenbau geht. Und das in den 50er Jahren.

02:11:46: Im Spiel gibt es sowas nicht. Da ist Jackie, das Liebchen, in Not und fertig.

02:11:50: Im Film wird die Bedrohung gelöst durch Kooperation zwischen allen beteiligten Instanzen.

02:11:56: Von der Polizei über die Wissenschaft bis zur Politik und dem Militär.

02:12:00: Im Spiel ist es der heroische Einzelkämpfer, der den Tag rettet.

02:12:03: Im Film ist eine wesentliche Vorbedingung zum Sieg über die Ameisen,

02:12:07: dass man sie vorher versteht.

02:12:09: Wir haben ja von Christian vorhin sogar gehört, dass im Film Them ein Lehrfilm

02:12:14: über Ameisen gezeigt wird, ein Film im Film.

02:12:16: Und der ist auch toll, das funktioniert hervorragend. Also man kann aus Them

02:12:20: gar nicht rausgehen, ohne ein bisschen was über Ameisen gelernt zu haben.

02:12:24: Im Spiel ist das weg. Aber Klammer zu, wir waren bei Trial and Error.

02:12:29: Nun bedeutet Wiederholung beim Spiel natürlich die erneute Auseinandersetzung mit der Spielmechanik.

02:12:33: Und die, da schließt sich der

02:12:35: Kreis, tut halt unerklärlicherweise alles dafür, um dir im Weg zu stehen.

02:12:40: It Came From The Desert ist ein mühsames Spiel. Das ist heute so,

02:12:43: das war damals schon so. Man spielt das nicht wegen, sondern trotz seiner Mechaniken.

02:12:48: Und ich finde, der Lohn ist am Ende die Mühe nicht wert. Bei all den tollen

02:12:52: Momenten, die es hat, bei all der grafischen und auch soundtechnischen Opulenz,

02:12:56: bei der spannenden Grundstimmung, am Ende sind das Potemkin'sche Dörfer.

02:13:00: Am Ende entpuppt sich das alles als Pappe.

02:13:03: Das ist unterm Strich leider schlechtes Handwerk und zwar sowohl schlechtes

02:13:08: Handwerk im Spieldesign als auch schlechtes Handwerk im filmhaften Erzählen.

02:13:13: Und das finde ich ungeheuer schade, weil man will It Came From The Desert einfach mögen.

02:13:18: Ich finde, diese erste Begegnung mit der Ameise, das ist eine filmhafte Inszenierung

02:13:23: mit den Mitteln eines Spiels.

02:13:26: Also diese ersten Minuten, wo du halt am Anfang diese Fülle hast an Entscheidungen,

02:13:31: wo auch relativ viel gleich passieren kann, wo du dann zwei Charaktere sofort kennenlernst.

02:13:37: Dann fährst du auf diese Farm, hast halt diese Interaktion mit dem Farmer,

02:13:40: der dann wegläuft und siehst dann diese Ameise übergroß.

02:13:44: Und wie gesagt, du bekämpfst sie ja wahrscheinlich zu dem Zeitpunkt noch gar

02:13:46: nicht richtig, weil du nicht checkst, was du machen musst.

02:13:49: Da ist das voll eingelöst. Auch optisch von den Schauwerten her,

02:13:53: von der Art, wie es funktioniert.

02:13:54: Du bist da halt nicht so Actionheld-mäßig und ziehst sofort die MG und ballerst

02:13:59: die Ameise weg, sondern die taucht da erst mal auf wie so eine Warnung und geht

02:14:04: dann wieder ihres Weges, mindet ihr eigenes Business, wie meine Tochter sagen würde.

02:14:08: Und das fand ich schon ganz schön super. Das wird dann alles noch ein bisschen

02:14:11: entzaubert, wenn du sie dann besiegst und diese 2D-Draufsichtssachen kommen.

02:14:15: Das ist fast ein bisschen schade, dass sie sich dafür entschieden haben.

02:14:18: Aber ich finde, ein paar Szenen gelingt ihnen das. Da ist das schon da,

02:14:22: aber halt nicht flächendeckend.

02:14:24: Und diese Mechanik mit den Multiple-Choice-Sachen, gut, das ist natürlich das

02:14:28: Gespräch, der Dialog, den gibt es ja auch im Film und das sind ja oft ganz schön

02:14:32: gepixelte Szenen, wo du dann Leuten gegenüberstehst, aber das ist natürlich

02:14:35: schon sehr statisch, hast du schon recht. Da passiert auch nicht so richtig viel sonst.

02:14:39: Ja, also das klingt jetzt auch wiederum harscher dann im Urteil,

02:14:42: als das gerechtfertigt ist.

02:14:44: Denn um nochmal zum Anfang zurückzukommen, es ist ja ein ausgesprochen beliebtes Spiel.

02:14:48: Das hat damals viele Menschen positiv beeindruckt. Ich glaube,

02:14:52: es gibt Spiele, denen verzeiht man einfach viel.

02:14:55: Das ist ja ein Thema, das wir hier häufiger haben bei Stay Forever.

02:14:58: Und Defender of the Crown ist auch ein Spiel, an das ich und andere Menschen

02:15:01: viel nostalgische Erinnerungen haben.

02:15:02: Da ist natürlich auch viel Verklärung drin. Bei nüchterner Betrachtung ist das

02:15:06: ein grauenvolles Spiel.

02:15:07: Aber das haben wir damals nicht so empfunden, weil da kommt natürlich ein gewisses

02:15:11: Maß an Selbsttäuschung und Wunschdenken dazu, weil man denkt,

02:15:15: okay, vielleicht ist der Schwertkampf in Defender of the Crown richtig toll

02:15:18: und ich check ihn nur einfach nicht.

02:15:19: Wenn ich nur lang genug übe, dann kapiere ich das Lanzenstechen auch.

02:15:22: Das ist mein Fehler, das ist nicht Fehler des Spiels.

02:15:24: Aber das Lanzenstechen sieht halt auch so spektakulär gut aus.

02:15:28: Ja, ja, ja.

02:15:28: Dass es auch wieder egal ist. Das ist egal. Es ist ja nicht nur Selbsttäuschung.

02:15:32: Und man verzeiht dem Spiel natürlich auch, weil es Sachen macht,

02:15:34: die andere Spiele nicht machen.

02:15:36: Genau, man verzeiht dem Spiel, weil es so toll aussieht und weil man hofft,

02:15:39: okay, vielleicht kommt da noch mehr.

02:15:40: Ich möchte die nächste Szene noch sehen, ich möchte die nächste Belohnung noch haben.

02:15:43: Und da ist dann natürlich auch das mittelmäßige Spiel, ist da nur Mittel zum

02:15:48: Zweck, um in diesem Fall Dinge sehen zu können, einfach nur erleben zu dürfen

02:15:52: und eintauchen zu dürfen.

02:15:53: Und ich würde sagen, bei It Came From The Desert ist es schon auch so,

02:15:56: das ist auch ein Spiel, dem man wirklich leicht viele Dinge verzeihen kann,

02:15:59: weil es ihm schon gelingt, diese grundlegende Faszination des Szenarios aufzumachen.

02:16:04: It Came From The Desert, das ist ein Spiel, das muss man nicht mal gespielt

02:16:07: haben, da muss man nur davon gehört haben und ist schon neugierig auf dieses Spiel.

02:16:10: Es gibt vermutlich einige von euch, die hier zuhören, die kennen das Spiel,

02:16:14: ohne es je gespielt zu haben.

02:16:16: Das spricht schon dafür, dass hier schon grundlegend was richtig gelaufen ist,

02:16:19: allein bei der Wahl des Szenarios.

02:16:21: Und dann macht es ja auch seinen Schauplatz, seinen Ort und das,

02:16:24: was daran passiert, erst mal richtig gut auf.

02:16:27: Es hält das Versprechen halt nicht. Es zieht nicht durch.

02:16:31: Aber dieses Grundversprechen trägt trotzdem erstaunlich lang.

02:16:35: Also ich habe auch wirklich lange daran festgehalten, diese Vorstellung, da ist noch mehr.

02:16:39: Da muss noch mehr sein. Ich will das noch weiter erkunden.

02:16:42: Ja, man kriegt ja schon was mit beim Erkunden. Es ist ja nicht so,

02:16:45: dass du wie bei Amnesia nur durch eine leere Stadt läufst. Hier ist ja einfach was.

02:16:49: Das passiert ja auch einfach was an den Orten. Und das hat ja auch einen inneren Zusammenhang und so.

02:16:53: Also an den allermeisten Orten passiert halt auch nichts, zu jedem beliebigen Zeitpunkt.

02:16:57: Nee, wenn sie halt nicht da sind. Also du kannst ja nicht immer überall hingehen.

02:17:00: Ja, ja, also bei den 37 Orten, ich würde sagen, zu jedem beliebigen Zeitpunkt

02:17:04: gibt es in der Welt 10 Orte, wo vielleicht wirklich was passiert.

02:17:07: Und zwei Drittel der Orte, da ist halt einfach nichts.

02:17:10: Ja, genau.

02:17:10: Ist ja auch klar, das sind ja wahnsinnig viele Permutationen.

02:17:13: Du kannst ja nicht zu jedem Zeitpunkt überall irgendwas Interessantes sein.

02:17:17: Ja, ja, ja.

02:17:18: Also unter dem Strich mehr Schein als Sein. Aber der Schein ist schon cool.

02:17:22: Der Schein ist schon sehr, sehr sexy von diesem Spiel.

02:17:24: Ja gut, also das grundsätzliche Prinzip der Spiele von CinemaWare ist ja mehr Schein als Sein.

02:17:31: Die wenden sich ja auch ausdrücklich nicht an Leute, die Spiele erfahren sind

02:17:37: oder die Hardcore-Gamer sind.

02:17:38: Das sind ja Spiele, die sollen das Thema Gaming oder interaktive Unterhaltung

02:17:43: aufschließen für Leute, die aus anderen Bereichen kommen, die eher keine Kids

02:17:49: sind, die Joystick erfahren sind.

02:17:51: Und da ist noch eine andere Frage, ob das immer eingelöst wird in allen Spielen.

02:17:54: Auch hier zum Beispiel mit den Action-Sequenzen. Aber dass das alles ein bisschen

02:17:58: trivial ist, auch spielerisch, würde ich ihnen erstmal nicht vorwerfen.

02:18:01: Sie wollen halt auch lösbar sein.

02:18:04: Deswegen sind sie auch nicht so harsch in der Bestrafung. Es gibt ja keine Tode

02:18:07: und das ist ja vergleichsweise ein kurzes Spiel.

02:18:09: Und man kann sogar speichern, im Gegensatz zu anderen CinemaWare-Spielen.

02:18:13: Genau, zu der Kardinalsünde, die sie bei Sinbad gemacht haben,

02:18:16: das machen sie hier rückgängig und man kann speichern.

02:18:19: Und man kann das aber, wenn man weiß, dass man tut, spielt man es in einer Stunde

02:18:21: durch oder in anderthalb. Das ist jetzt nicht ein Riesenspiel.

02:18:24: Diese ganze Erforschung, die findet dann sozusagen außerhalb der Kernspielzeit statt.

02:18:29: Ich bezweifle, dass das mit dem

02:18:31: Unlocken von Nicht-Gamern funktioniert hat mit It Came From The Desert.

02:18:35: Aber bei der Zielgruppe haben wir dann am Ende, finde ich, doch noch eine hübsche

02:18:40: Parallele zu den Vorbildfilmen aus den 50er Jahren.

02:18:43: Weil die Filme haben damals junge Leute ins Kino gezogen, in dieses noch vergleichsweise

02:18:49: junge Massenmedium mit dem Versprechen des Spektakels, wie Christian vorhin gesagt hat.

02:18:54: Und weil die sehenswerte Kreaturen hatten und wegen dem Reiz des Neuen,

02:18:59: hat man ihnen dann die dramaturgischen und technischen Schwächen verziehen.

02:19:03: 35 Jahre später ist It Came From The Desert dann das zeitgemäße audiovisuelle

02:19:09: Spektakel in einem vergleichsweise jungen Massenmedium, dem Computerspiel.

02:19:13: Und weil es sehenswerte Kreaturen hat und wegen dem Reiz des Neuen,

02:19:17: verzeiht man auch ihm die dramaturgischen und technischen istgleich spielmechanischen Schwächen.

02:19:22: Also am Ende bleibt es seinem Vorbild dann doch treu.

02:19:27: Nun, um die von dir erwähnte überschaubare Spielzeit zu erweitern,

02:19:31: gab es ja dann noch etwas Ungewöhnliches für Cinemaware und generell für diese

02:19:37: Zeit der Spieler, nämlich ein Add-on.

02:19:39: Jetzt springen wir nochmal zurück zu der Zeit, wo das Spiel erschienen ist.

02:19:42: Du hattest es ja vorhin schon beschrieben.

02:19:44: Das kam bei den Kritikern sehr gut an und David Worden, der Schöpfer,

02:19:49: war sehr zufrieden damit.

02:19:50: Natürlich wird das erstmal portiert, das Spiel, aber nur auf den PC.

02:19:55: Das kriegt also noch eine DOS-Version 1990.

02:19:58: Die kann nicht so wahnsinnig erfolgreich gewesen sein. Die ist zwar inhaltsgleich,

02:20:02: aber die ist absolut hässlich. Also EGA-Grafik kann schön sein,

02:20:06: wenn man sich damit auskennt und wenn man sich nicht damit auskennt,

02:20:08: wenn da weniger talentierte Grafiker dran sind, dann ist das furchtbar.

02:20:12: Und leider ist die DOS-Version von It Came From The Desert ein Beispiel dieser Kategorie.

02:20:16: Ziemlich furchtbar, gibt also keinen Grund, die zu spielen, zumal sie natürlich

02:20:19: auch vom Sound meilenweit entfernt ist von der Amiga-Version.

02:20:23: Aber das ist also erstmal hier so die Basisfassung und dann erscheint aber 1990

02:20:28: noch dieses kuriose Add-on.

02:20:31: Per Post bestellbar für 20 Dollar von CinemaWare.

02:20:35: Da musste man die erste Diskette von It Came From The Desert einschicken als

02:20:40: Beleg dafür, dass man das Spiel gekauft hat und natürlich einen Scheck mit 20

02:20:43: Dollar und dann hat man zurückbekommen die Disketten von Ant-Heads. Was ist das?

02:20:49: Das ist ganz schön crazy. Das ist wie eine Fingerübung für ihr Masterplan-System,

02:20:54: weil es ist eine Erweiterung auf Basis der bestehenden Assets,

02:21:00: wie wir im Denglisch der Spielebranche sagen.

02:21:03: Also die Grafik und der Sound und der grundlegende Code des Spiels werden nicht

02:21:08: verändert, aber es hat eine neue Geschichte, neue Charaktere,

02:21:11: die natürlich dann schon neue Grafiken haben, okay. und ein bisschen anderes

02:21:15: Setup mit einem kürzeren Zeitlimit und so.

02:21:17: Aber es ist ansonsten eine Variante des bestehenden Spiels.

02:21:23: Ja, normalerweise wurden die CinemaWare-Spiele ja noch auf weitere Systeme portiert.

02:21:28: Da hat jetzt hier It Came From The Desert nicht so viel bekommen.

02:21:31: Das lag aber auch daran, dass eine geplante Version gar nicht rauskam.

02:21:36: Nämlich für das Mega Drive sollte auch eine Umsetzung passieren.

02:21:39: Allerdings keine 1 zu 1 Konvertierung, sondern ein ganz anderes Spiel,

02:21:43: nämlich ein Top-Down-Shooter unter dem gleichen Namen, aber mit anderen Protagonisten.

02:21:48: Da wäre man dann Buzz, ein Schädlingsbekämpfer gewesen, andere Handlungen und sowas.

02:21:52: Das war auch fast fertig, aber Cinemaware hat es nicht rausgebracht.

02:21:57: Das kann man heute im Internet finden.

02:21:59: Der ROM-Dump existiert davon, obwohl es wie gesagt nie rausgekommen ist.

02:22:03: Aber wen das interessiert, der kann da mal reingucken. Aber dann gab es noch

02:22:07: eine weitere Version von It Came From The Desert.

02:22:11: David Roden nennt diese weitere Version selbst immer It Came From The Desert 3.

02:22:17: Also seiner Erzählung nach ist das Hauptspiel 1, das Add-on Ant-Heads 2 und

02:22:23: was Gunnar ist jetzt It Came From The Desert 3.

02:22:26: Das ist einem interessanten Twist dieser Geschichte, der Sargnagel der ganzen Firma.

02:22:31: Das ist ein hoch ambitioniertes Projekt. Das ist die TurboGrafx-Version für die PC Engine.

02:22:37: Und das ist eine Kooperation zwischen Cinemaware und NEC.

02:22:42: NEC kauft auch extra Anteile an Cinemaware, 20 Prozent immerhin,

02:22:47: um sich diese Version zu sichern und die auch mitzufinanzieren.

02:22:51: Und das ist das erste Mal, dass sie mit dem CD-Medium arbeiten bei CinemaWare

02:22:55: und es ist auch überhaupt ein sehr frühes CD-Spiel.

02:22:59: Wir sind hier noch im Jahr 1991.

02:23:01: Und das soll die Killer-App werden für das CD-Add-on des TurboGrafx-16.

02:23:07: Also der PC-Engine, wie das bei uns hieß.

02:23:09: Der PC-Engine, genau. Und diese Version soll dann echte Schauspiele haben, orchestrierte Musik.

02:23:16: Das sieht dann schon aus wie ein sehr frühes FMV-Spiel, Also unbekannte Schauspieler,

02:23:22: die vor Greenscreens spielen.

02:23:43: Das ist aber erstmal nicht das Problem, die Qualität dieses Spiels.

02:23:46: Da wird auch wirklich viel investiert von Seiten Cinemawares.

02:23:49: Das Problem ist die Plattform.

02:23:51: Ich meine, die PC Engine, das CD, Adorn, floppt total.

02:23:55: Und das System, das ist ja so ein 8-Bit, 16-Bit-Hybrid. Das kann das gar nicht

02:23:59: gut darstellen, diese FMV-Grafik flüssig.

02:24:01: Das ist einfach eine totale Todgeburt. Bob Jacob hat später gesagt,

02:24:05: dass das Spiel der Untergang war von Cinemaware.

02:24:08: Das Projekt kostet 700.000 Dollar in der Entwicklung. Das ist das Vier- bis

02:24:12: Fünffache dessen, was damals so Spiele gekostet haben.

02:24:15: Und das sah obendrein auch noch scheiße aus, weil halt die Hardware dann doch

02:24:19: nicht so doll war dafür. Also ein Rückschritt gegenüber den Amiga.

02:24:23: Und dann haben sie auch noch das Gameplay stark vereinfachen müssen.

02:24:26: Und das hat dann die ganze Firma in Schieflage gebracht, weil sie dafür so viel

02:24:31: Geld ausgegeben haben und davon echt nichts zurückbekommen haben.

02:24:34: Also der Fluch des Pioniers früh auf eigentlich das richtige Medium gesetzt, nämlich die CD-ROM.

02:24:40: Nur, wie du sagtest, leider auf der falschen Plattform. Ja, und damit kommen

02:24:44: wir zum Ende von CinemaWare.

02:24:46: Im Jahr 1990 kommt noch das letzte Hurra, nämlich Wings, dieser Flugsimulator im Ersten Weltkrieg.

02:24:52: Ich hatte vorhin schon erwähnt, das ist dann nochmal ein spätes Highlight und

02:24:56: ein weiteres CinemaWare-Spiel, das sicher nochmal eine eigene Stay Forever-Folge

02:25:00: bei Zeiten wert ist. Das reicht aber auch nicht mehr, um die Firma zu retten.

02:25:05: 1991 ist CinemaWare dann insolvent. Die Belastungen durch diese teure Turbo-Grafx-CD-Version

02:25:11: von It Came From The Desert in Kombination mit Raubkopien und auch noch einem

02:25:16: wirtschaftlichen Absprung sorgen dann dafür,

02:25:18: dass CinemaWare Schulden von über einer Million US-Dollar hat Anfang 1991.

02:25:22: Gibt es noch Verhandlungsübernahmen, ob Columbia Pictures oder Electronic Arts

02:25:27: vielleicht, CinemaWare kaufen wollen, aber nein, das scheitert an alles.

02:25:30: Dann muss Bob Jacob erst Mitarbeiter entlassen. Damit wird es natürlich noch

02:25:34: schwieriger, Projekte fertigzustellen und im Sommer kommt dann eben die Insolvenz

02:25:38: und dann wird die Firma auch tatsächlich liquidiert und die Vermögenswerte und

02:25:41: der Markenname verkauft.

02:25:43: Die meisten von den Marken landen in England bei Mirosoft.

02:25:47: Ja, das war's dann. Der Rorden und der Autor Melville, die machen weiter unabhängig

02:25:53: voneinander im Bereich der echten interaktiven Filme.

02:25:56: Die werden beide zentrale Beteiligte an frühen FMV-Spielen.

02:26:00: Der Rorden kommt bei Philips unter und ist da dann der Designer für das FMV-Spiel Voyeur.

02:26:05: Der Titel verrät es schon, ist ein Spiel für Erwachsene und für die Spielumsetzung

02:26:09: der Serie Thunder in Paradise mit Hulk Hogan.

02:26:13: Und Ken Melville, der landet bei Digital Pictures, entwirft dort Mega-CD-Spiele

02:26:18: für Sega, unter anderem Sewer Shark und Corpse Killer.

02:26:22: Die Leute danach Mega-CD und CDI. Ich meine, Life-Choices, naja.

02:26:28: Ja, also aber durchaus einflussreiche Leute dann noch in dem Bereich des interaktiven

02:26:34: Films und zwar das tatsächliche interaktive Films, so wie wir das dann in den 90ern verstehen,

02:26:39: nämlich halt Spiele, die wirklich aussehen wie Filme, weil sie mit Filmmaterial gemacht sind.

02:26:43: Ja, jetzt könnte die Geschichte eigentlich zu Ende sein, aber wir leben ja in

02:26:48: einer Zeit, wo alte Marken nicht ruhen dürfen.

02:26:50: Manchmal zum Glück, manchmal leider.

02:26:53: CinemaWare zum Beispiel wird im Jahr 2000 schon wiederbelebt.

02:26:56: Die probieren ja auch mal einen Kickstarter für Wings und sowas.

02:26:59: It Came From The Desert kriegt dann in einem hübschen Twist der Geschichte eine Verfilmung.

02:27:05: Das ist eines von den Computerspielen, die in der nicht ganz so langen Liste

02:27:09: der Spiele stehen, die tatsächlich mal verfilmt wurden.

02:27:12: Und zwar im Jahr 2017.

02:27:16: Also da wurde der Film veröffentlicht. Der heißt auch It Came From The Desert

02:27:19: ist ein Horror-B-Movie mit ein bisschen Comedy-Einschlag.

02:27:23: Hat jetzt mit dem Spiel nicht so viel zu tun. Er hat das generelle Szenario,

02:27:26: aber keine der Handlungen.

02:27:27: Das ist also eine ganz andere Handlung und kam auch nicht so wahnsinnig gut an.

02:27:32: Ja, und dann gibt es noch eine Art spirituellen Nachfolger. It Returned to the Desert.

02:27:37: Das ist ein Indie-Titel, der aber gar nichts mit CinemaWare oder den damaligen

02:27:40: Beteiligten zu tun hat. Also eher ein Fan-Projekt aus dem Jahr 2023.

02:27:45: Ja, ein Hommage. Die letzten drei Sachen, die wir erzählt haben,

02:27:50: vertiefen wir nochmal in einer Folge.

02:27:52: Wusstet ihr eigentlich, insbesondere würde ich gerne mal mit dem Entwickler

02:27:56: von It Returned to the Desert sprechen, der ist nämlich aus Karlsruhe und hat

02:27:59: früher in der gleichen Firma gearbeitet wie ich.

02:28:02: Da schauen wir mal, ob wir den noch an Land kriegen, um da ein bisschen drüber

02:28:05: zu plaudern, was er da gemacht hat.

02:28:07: Ansonsten sind wir jetzt mit unserer Erzählung so weit durch,

02:28:11: Christian, oder hast du noch was hinzuzufügen?

02:28:13: Nee, ich habe nichts weiter hinzuzufügen,

02:28:15: aber ihr da draußen habt ja möglicherweise etwas hinzuzufügen.

02:28:19: Ihr habt euch das schließlich gewünscht, dieses Spiel. Wie steht ihr zu unserer

02:28:22: Einschätzung? Was sind eure Erinnerungen?

02:28:24: Teilt es gerne mit uns und allen anderen da draußen, idealerweise in unserem

02:28:29: Forum auf www.stayforever.de.

02:28:32: Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

02:28:35: Danke Gunnar, bis zum nächsten Mal und hier geht es jetzt weiter mit Musik.