Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Fabian: Hallo Chris.

Chris: Hallo Fabian.

Fabian: Und hallo an euch da draußen. Du Chris, mich hat Henner letztens nach meinen

Fabian: zehn liebsten Amiga-Spielen gefragt und das ist mir gar nicht so leicht gefallen,

Fabian: diese Liste zusammenzustellen,

Fabian: weil es so viele gute Spiele einfach für den Amiga gab und unser heutiges Thema,

Fabian: ja das hat es da nicht ganz reingeschafft.

Fabian: Ich habe das aber auch echt gerne damals am Amiga gespielt.

Fabian: Es hätte durchaus jederzeit passieren können, dass man bei uns daheim aus dem

Fabian: Zimmer, in dem der Amiga stand, in etwa das hier gehört hätte.

Fabian: Ja, das Spiel ist Golden Axe. Die Amiga-Version, das war mein erster und für

Fabian: viele, viele Jahre auch einziger Kontakt mit diesem Spiel.

Fabian: Entwickelt wurde das für den Amiga von einem Studio in England,

Fabian: das war natürlich eine Portierung.

Fabian: Tatsächlich kommt das Spiel ursprünglich aus einem anderen Land und das wurde

Fabian: auch auf anderen Plattformen geboren und populär.

Fabian: Und das wollen wir heute hier in der Folge beleuchten.

Fabian: Chris, wo hast du denn damals Golden Axe gespielt?

Chris: Ja, das ist lustig, weil meine erste Berührung mit Golden Axe fand auf dem PC

Chris: statt und das ist ja nun mal weit weg von der Originalplattform,

Chris: insbesondere von der Leistungsfähigkeit der Originalplattform für Golden Axe,

Chris: aber das ist ja ein Co-Op-Spiel, wir reden über ein Beat'em-Up und das haben

Chris: mein Bruder und ich sehr gerne zusammengespielt.

Chris: Wir haben ja nach Möglichkeit immer Dinge zusammengespielt, wenn es ging und genommen, was da kam.

Chris: Und so hatten wir also auch an Golden Axe damals unseren Spaß.

Chris: Aber wie du schon sagtest, wir gehen ein bisschen weiter in die Zeit zurück

Chris: und gucken auf die Originalplattform und das ist die Arcade.

Chris: Und weil wir ja hier in Super Stay Forever sind, schauen wir uns auch die wichtigste

Chris: Portierung des Spiels an. Das ist die Fassung für das Mega Drive.

Chris: Also das sind die beiden wichtigen Fassungen vom ersten, vom ursprünglichen Golden Axe.

Chris: Das ist ja eine ganze Serie, die daraus entsprungen ist. Da werden wir sicher

Chris: auch noch drüber sprechen.

Fabian: Genau, Mega Drive, die wichtigste Version unter sehr, sehr vielen Portierungen.

Fabian: Also das, was wir jetzt angesprochen haben, Amiga und PC, das sind zwei Versionen

Fabian: des Spiels, die es damals gibt, aber das erscheint für noch viel, viel mehr Plattformen.

Fabian: Da werden wir später nochmal ein bisschen drauf eingehen und du hast es schon

Fabian: gesagt, wir werden in der Zeit relativ weit zurückreisen. Das Spiel ist schon

Fabian: Anfang 1989 im Januar in Japan erschienen.

Fabian: Im Rest der Welt kommt es dann ein paar Monate später im Mai 1989 raus.

Fabian: Und du hast es gesagt, das ist zunächst ein Arcade-Automat und ein Beat'em-Up.

Fabian: Entwickelt von Sega und auch gepublished von Sega.

Fabian: Und wie immer stellen wir uns neben der Tatsache, dass das Spiel ja ein Voting-Gewinner

Fabian: ist, auch nochmal die Frage, warum besprechen wir das eigentlich?

Fabian: Und für mich zumindest gilt das Golden Axe schon als ein sehr wichtiger Arcade-

Fabian: und Konsolentitel der späten 80er und je nach Version und Sequel frühen 90er Jahre.

Fabian: Ich habe auch immer gedacht, das hätte das Genre so ein bisschen geprägt und

Fabian: ob das wirklich stimmt, das ist sicherlich auch was, was wir uns heute genauer anschauen werden.

Fabian: Und ich finde, das Spiel und auch die Spielereihe, die daraus hervorgegangen

Fabian: ist, Das hat bis heute einen guten Ruf.

Fabian: Und jetzt so in der Recherche habe ich auch gesehen, okay, da sind jetzt gerade

Fabian: in dem Jahr, wo wir die Folge aufnehmen, also 2025, noch neue Projekte in Arbeit.

Fabian: Und die gehen teilweise auch über das Medium Spiele hinaus in andere Bereiche der Popkultur.

Fabian: Also irgendwas muss ja dran sein an diesem Golden Axe.

Chris: Ja, wir beide, Fabian, sind ja die Beat'em-Up-Buddies, die Beat'em-Up-Bros hier bei Stay Forever.

Chris: Wir haben ja schon über Streets of Rage 2 gesprochen. Wir haben über Turtles in Time gesprochen.

Chris: Das sind hervorragende Beat'em Ups der 90er Jahre und wir wollten gerne mal

Chris: so ein bisschen nach früher in die, ich will nicht ganz sagen die Ur-Super,

Chris: aber zumindest in die frühere Zeit der Beat'em Ups zurückgehen,

Chris: hatten deswegen ja auch eine Abstimmung unter unseren Unterstützenden veranstaltet

Chris: und sie gefragt, worüber sollen wir dann sprechen?

Chris: Über Golden Axe, über Double Dragon oder über Final Fight?

Chris: Gewonnen hat hier deutlich Golden Axe.

Chris: Von diesen dreien, die da zur Abstimmung stand, ist Double Dragon eigentlich

Chris: der wichtigste Klassiker. Das stammt aus dem Jahr 87.

Chris: Das ist das Spiel, auf das sich alle beziehen. Auf das sich auch Golden Axe bezieht.

Chris: Das werden wir nachher noch herausarbeiten, wenn wir über die Entstehungen sprechen.

Chris: Aber ohne Double Dragon kein Golden Axe, das kann man hier schon deutlich sagen.

Chris: Das war also wie gesagt 87 und zwei Jahre später 89, da boomt dieses Genre schon, der Beat'em Ups.

Chris: Da treten in Japan drei der großen Firmen in der Spielhalle dann an mit ihrer

Chris: eigenen Interpretation von diesem Genre.

Chris: Das ist zum einen Capcom mit Final Fight, dann haben wir Konami mit dem ersten

Chris: Teenage Mutant Ninja Turtles und wir haben Sega natürlich mit Golden Axe.

Chris: Und wir wollen heute auch so ein bisschen die Frage beantworten,

Chris: welche von diesen dreien ist denn jetzt der legitime Nachfolger von Double Dragon?

Chris: Wer bringt die Blaupause nach vorne? Wer definiert das Genre?

Chris: Das beantworten wir so im Vorbeigehen sozusagen, denn natürlich schauen wir

Chris: uns spezifisch Golden Axe an.

Chris: Aber das ist ja einer von diesen drei großen Herausforderungen.

Fabian: Das stimmt. Für mich persönlich, ich weiß nicht, wie das bei dir ist, Chris.

Fabian: Wir hatten ja wirklich drei sehr große Beat'em Ups ausgewählt mit Double Dragon,

Fabian: Golden Axe und Final Fight. Das war eine ungewohnt kleine Abstimmung,

Fabian: weil wir dachten, okay, da jetzt noch was mit reinzunehmen, was nun mühunbekannter

Fabian: ist, das wird eh komplett untergehen.

Fabian: Und ich hätte es überhaupt nicht einschätzen können, welches Spiel gewinnen

Fabian: wird. Aber für mich persönlich, ich war nie so der Double Dragon Fan.

Fabian: Also Golden Axe hätte für mich jetzt auch einen anderen Stellenwert gehabt und bedeutet mir mehr.

Fabian: Das mag vielleicht auch an seinem Setting mitliegen, weil ich finde dieses Urbane,

Fabian: was eben Double Dragon hat,

Fabian: das hat natürlich dann auch ein Final Fight und das hat natürlich später auch

Fabian: ein Streets of Rage und das Golden Axe ist ja bewusst in eine andere Richtung

Fabian: gegangen und möchte auch eine andere Stimmung beim Spielen erzeugen.

Chris: Genau, das ist auch das Augenfälligste, wenn man es anguckt, das Spiel.

Chris: Denn wie du schon sagtest, die meisten von den Beat'em Ups sind ja urban,

Chris: wo man in irgendwelchen Hinterhöfen oder städtischen Arealen unterwegs ist und

Chris: da dann Punks und Straßengang-Mitglieder und so zusammenschlägt.

Chris: Golden Axe führt uns stattdessen in eine Fantasy-Welt.

Chris: Hier sind wir also unterwegs mit muskelbepackten Kriegern oder einem Zwerg oder

Chris: einer Amazone und kämpfen in einem Fantasy-Szenario gegen etwas fantastischere

Chris: Gegner und vor allen Dingen spielt Magie eine Rolle.

Chris: Und das Ganze präsentiert aber in der klassischen Anmutung eines typischen Beat-em-Ups.

Chris: Das heißt, das ist ein Sidescroller. Man bewegt sich hier von links nach rechts.

Chris: Auf dem Bildschirm strömen immer wieder Mengen von Feinden und die müssen alle

Chris: im Nahkampf vermöbelt werden.

Chris: Womit wir auch schon wieder bei einer weiteren Besonderheit von Golden Axe wären,

Chris: denn das hier ist Nahkampf mit Waffen.

Chris: Also alle unsere drei Charaktere, mit denen wir hier in das Spiel starten können,

Chris: sind von Haus aus bewaffnet mit entweder einem Schwert oder einer Axt.

Fabian: Das ist ein ganz schöner Unterschied, der mir jetzt im Vorfeld gar nicht mehr

Fabian: so bewusst war, wie das eigentlich das Spiel verändert, weil in einem Double

Fabian: Dragon gibt es ja auch Waffen.

Fabian: Aber die sammelst du eben ein und das ist so ein temporärer Bonuseffekt und

Fabian: hier bei Golden Axe ist es so, ja hier hast du dein Schwert und da hast du deine

Fabian: Axt und jetzt geh mal los.

Fabian: Das verändert das Spiel natürlich schon auch und die Frage ist,

Fabian: wie geht das Spiel damit um und findet es vielleicht auch eine andere Art und

Fabian: Weise, dem Spieler noch einen Perk anzubieten, den es sich einzusammeln lohnt?

Chris: Wir sind hier in der Spielhalle bei einem Arcade-Automaten und wie das so ist

Chris: mit den Automaten, auch in dieser Zeit, in den späten 80ern,

Chris: da gibt es jetzt nicht so wahnsinnig viel Vorgeschichte.

Chris: Das Spiel hat einen Attract-Mode, also da läuft dann eine selbstablaufende Sequenz,

Chris: um Leute zum Spielen zu animieren, zu sagen, hier, tritt an mich heran,

Chris: schmeiß deine Münze ein und erlebe mein Spiel.

Chris: Und im Wesentlichen werden uns da die Hauptcharaktere vorgestellt.

Chris: Derer gibt es drei und wir müssen mit dazu sagen, das ist wie eigentlich alle

Chris: Beat'em-Up-Spiele dieser Ära ein Automat, der für kooperatives Spiel ausgelegt

Chris: ist, in diesem Fall für zwei Spieler.

Chris: Also idealerweise spielen hier zwei Spieler gleichzeitig. Zwei Protagonisten

Chris: gleichzeitig kämpfen auf dem Bildschirm

Chris: gegen die barbarischen Horden und auswählen kann man die unter drei.

Chris: Wollen wir die kurz vorstellen, Fabian?

Fabian: Ja, bitte.

Chris: Fangen wir an. Kannst du dir mal sagen, wer ist eigentlich dein Favorit von

Chris: diesen drei? Da bin ich gespannt.

Fabian: Oh, das sage ich danach. Das ist natürlich, da müssen wir erst noch die Fallhöhe

Fabian: aufbauen für diesen sagenhaften Reveal.

Fabian: Der erste ist ein, ich mache das jetzt mal bewusst in dieser Reihenfolge,

Fabian: ist Gilius Thunderhead.

Fabian: Das ist ein Zwerg und der zieht los, um dem bösen Schurken Death Adder das Handwerk zu legen.

Fabian: Genau wie die anderen beiden auch. Denn dieser Death Adder, der hat König und

Fabian: Prinzessin des Landes Juria entführt. Das ist diese mittelalterliche Fantasy-Welt,

Fabian: in der wir unterwegs sind.

Fabian: Und dann hat der Death Adder auch noch die mächtige Golden Axe an sich gebracht.

Fabian: Und naja, das kann man auf jeden Fall nicht zulassen.

Fabian: Aber alle diese drei Figuren haben auch noch so eine individuelle Bonus-Motivation, sage ich jetzt mal.

Fabian: Und ich habe extra mit dem Gilius angefangen, weil bei ihm würde ich sagen,

Fabian: das ist schon auch schlimm.

Fabian: Aber es kommt dann noch dicker bei den anderen. Denn bei ihm ist es so,

Fabian: sein Bruder wurde von Death Adder umgebracht. Ja.

Fabian: Wie ist es denn bei den anderen beiden?

Chris: Ja, dann mache ich in deiner Dramaturgie weiter mit Ax Battler. Das ist der Barbar.

Chris: Wenn man sich da einen Arnold Schwarzenegger in Kronen vorstellt,

Chris: dann liegt man nicht verkehrt, dann weiß man schon, wie Ax Battler aussieht.

Chris: Er ist natürlich oberkörperfrei im Ländenschutz und hat ein mächtiges Schwert,

Chris: ein Zweihänderschwert, mit dem er so Barbarenmäßig da rumschwingt.

Chris: Und bei ihm ist die Motivation, dass seine Mutter von Death Adder getötet wurde.

Chris: Also das ist jetzt sicher schwierig, Mutter gegen Bruder aufzuwägen.

Chris: Das sind ja beides sehr nahe Verwandte, mit denen man ein enges Verhältnis haben kann.

Chris: Aber es ist auf jeden Fall eine große Schurkerei, die gerecht werden muss.

Fabian: Das ist richtig. Und dann haben

Fabian: wir noch Tyris Flare. Das ist die Frau im Bunde, also starke Kämpferin.

Fabian: Nicht ganz oberkörperfrei, aber fast. Also sehr knapp bekleidet.

Fabian: So ein bisschen der sexy Look, der damals in diese Fantasy-Welten der 80er passt.

Fabian: Und Tyris hat es am schlechtesten getroffen, würde ich jetzt mal sagen.

Fabian: Also klar, Bruder und Mutter nicht gegeneinander aufwiegen, aber bei ihr sind

Fabian: Mutter und Vater von Death Adder umgebracht worden und das erfahren wir,

Fabian: wenn wir am Anfang diesen Attract Mode laufen lassen.

Fabian: Dann sehen wir da so kleine Steckbriefe dieser drei Figuren und wir sehen auch

Fabian: einmal den Death Adder, so ein großer,

Fabian: wuchtiger Henkers-Typ mit einer Kutte auf dem Kopf und eben einer riesigen Axt

Fabian: in der Hand und dann ist klar abgesteckt, das sind die drei Guten,

Fabian: das ist der Böse und dann geht's auch schon los.

Chris: Genau, wir starten mitten in der Action. Also es gibt noch eine winzige Szene

Chris: am Anfang, da humpelt ein schwer verwundeter Mensch an Krücken ins Bild.

Chris: Mit dem hinterher sprintet ein Gegner, der ihn mit dem Knüppel dann noch niederschlägt

Chris: und wieder abhaut, während unser ausgewählter Protagonist oder unsere beiden

Chris: Protagonisten von links ins Bild stürmen und fragen, Alex, was ist passiert?

Chris: Also offensichtlich heißt der verwundete Alex.

Chris: Komischer Name für jemanden in einer Fantasy-Welt, denke ich jedes Mal, wenn ich das höre.

Chris: Aber gut, er heißt nun mal Alex und der sagt dann das, was du gerade schon verraten

Chris: hast, nämlich dass Death Adder den König und die Prinzessin entführt hat und

Chris: dass man sie finden solle und dann stirbt dieser Alex quasi in unseren Armen und das Spiel beginnt.

Chris: Und wir erfahren im Laufe von den Levels, durch die wir uns jetzt kämpfen,

Chris: dass der Death Adder sich in seinem Schloss befindet, dort also auch die Prinzessin

Chris: und den König gefangen hält und wir müssen uns bis dorthin vorkämpfen.

Chris: Da gibt es jetzt keine große Komplexität, das Ganze wird also mit Waffengewalt

Chris: gelöst, man haut sich so lange durch die Horden durch, bis man halt dort angekommen

Chris: ist und vor Death Adder persönlich steht. In der Arcade ist das auch wirklich alles.

Chris: Im Laufe der Seriengeschichte und der Portierungen, die das Spiel bekommt,

Chris: wird es dann sukzessive noch ausgeschmückt.

Chris: Also zum Beispiel das, was du gerade schon erzählt hast, dass das Königreich

Chris: Yuria heißt, das kam dann mit dem Mega Drive Port dazu. Das ist in der Arcade noch gar nicht so.

Chris: Da erfährst du überhaupt keinen Kontext über diese Spielwelt.

Chris: Also da steckt jetzt nicht mehr sonderlich viel drin. Dieser Death Adder,

Chris: der hat halt einfach alle Dörfer erobert. Der hat Tausende von Menschen getötet.

Chris: Der ist ein furchtbarer, skrupelloser Tyrann, der diese Welt in eine Dystopie verwandelt.

Chris: Und da muss Einhalt geboten werden. Und dementsprechend ziehen unsere tapferen Helden nun los.

Chris: Wir fahren dann übrigens vom Megadrive auch noch, dass Ax Battler aus der Steppe

Chris: kommt, Tyris Flare aus dem Dschungel. Und bei Gilius wird es nicht erwähnt.

Fabian: Ach was.

Chris: Da kann sich vermutlich jeder sein Teil denken, dass ein Zwerg schon aus den Bergen kommen wird.

Fabian: Der wird aus seiner Mine kommen.

Chris: Ja, ich denke auch.

Fabian: Wo er gearbeitet hat ein paar Jahre davor, bis sein Bruder umgebracht wurde.

Fabian: Dann hat er die Mine verlassen zum ersten Mal seit 17 Jahren.

Fabian: Er wirkt auch ein bisschen älter als die beiden anderen, muss man dazu sagen.

Chris: Ja, auch das wird später im Laufe der Seriengeschichte definiert,

Chris: nämlich dass der Ax Battler 25 Jahre alt ist, Tyris ist 23 und Gilius ist 150

Chris: Jahre alt und damit ist er ein junger Zwerg,

Chris: weil Zwerge werden ja uralt, also 150 ist ungefähr das Äquivalent zu den anderen beiden.

Fabian: Das wusste ich gar nicht. Dann hat er vielleicht doch ein paar mehr Jahre unter

Fabian: Tage verbracht, bis er jetzt wieder rausgekrabbelt gekommen ist.

Fabian: Und naja, das, was wir jetzt gesagt haben, diese Einführung in die Geschichte,

Fabian: das sind buchstäblich Sekunden an diesem Arcade-Automaten.

Fabian: Also du wirfst den Credit rein, diese Steckbriefe siehst du gar nicht.

Fabian: Wenn du gleich auf Start drückst, dann gibt es eine ganz tolle Auswahlsequenz für diese Charaktere.

Fabian: Da ist nämlich so ein großes Skelett im Hintergrund. Also man sieht den knochigen

Fabian: Schädel und dann hält das so links und rechts seine Hände hin.

Fabian: Und dann kann man darauf diese drei Figuren so rotieren und seinen Favoriten

Fabian: auswählen. Und dann bist du in dem Spiel und dann kannst du auch diese Alex-Sequenz

Fabian: einfach komplett wegdrücken.

Fabian: Und dann kommt auch nichts mehr an Erzählungen im Spiel nach,

Fabian: dass wir, wie du gesagt hast, zu dem Schloss von Death Adder müssen.

Chris: Jetzt muss ich aber, Fabian, anlässlich dieser Auswahlsequenz nochmal zu meiner

Chris: Frage zurückkommen. nicht, dass du mir da auskommst. Was ist denn nun dein Favoritencharakter?

Chris: Wen wählst du denn da? Oder willst du es noch weiter herauszögern,

Chris: noch mehr Spannung aufbauen?

Fabian: Ja, ich entscheide mich für Ax Battler, aber nicht, weil er die Standardoption

Fabian: ist, sondern es hat was mit einer Spielmechanik zu tun.

Fabian: Ich weiß nicht, ob wir da jetzt schon so tief einsteigen wollen,

Fabian: aber du hast es vorhin schon mal gesagt, Magie spielt eine Rolle und ich kann

Fabian: dir begründen, warum Ax Battler da mein Favorite ist.

Chris: Dann lass uns das zurückstellen für den Moment, wo wir über die Magie sprechen.

Fabian: Wie ist es denn bei dir? Jetzt musst du es auch sagen.

Chris: Ich bin simpel gestrickt, Fabian, wenn es eine spielbare Charakterin gibt,

Chris: noch dazu eine leicht begleitete, dann nehme ich die leicht begleitete Heldin.

Chris: Also bei mir ist es immer Tourist Flair.

Chris: Ich kann ja das auch versuchen spielmechanisch zu begründen,

Chris: da werde ich nicht so erfolgreich sein, denke ich, aber das können wir ja dann

Chris: nachher bei der Magie nochmal besprechen. Es ist auch so, dass du,

Chris: wenn du das das erste Mal spielst, das Spiel, es gibt hier keine Entscheidungsgrundlage.

Chris: Also es ist nicht wie in späteren Spielen, dass dir da irgendwelche Statistiken

Chris: gezeigt würden, zum Beispiel hier, der ist schneller oder der ist kräftiger,

Chris: sondern du siehst wirklich nur die Bilder von den drei Charakteren,

Chris: noch nicht mal ihren Namen.

Chris: Das erfährt man, wie gesagt, nur aus diesem kurzen Attract-Mode.

Chris: Du musst das im Endeffekt nach persönlichem Geschmack entscheiden.

Chris: Willst du hier den Zwerg, den Hühnern oder die schöne Frau spielen?

Fabian: Genau. Das Gute ist, das Spiel dauert nicht so lang. Da kann man schon mit jedem

Fabian: mal spielen und ist dann trotzdem nach wenigen Stunden fertig.

Fabian: Das habe ich natürlich auch gemacht, aber ich bin dann bei Ax Battler geblieben.

Fabian: Zu den Gründen kommen wir noch, um meinen angefangenen Gedanken von eben noch abzuschließen.

Fabian: Es kommt dann nichts mehr groß an Erzählungen nach. Es gibt noch immer diese

Fabian: ganz netten Einsprängsel zwischen den Hauptstages,

Fabian: wo man so eine Weltkarte sieht und dann wird der Weg weitergezeichnet und daneben

Fabian: wird ein bisschen was hingeschrieben von wegen,

Fabian: ah, wir haben jetzt das Dorf hinter uns gelassen und nähern uns weiter dem Schloss

Fabian: von Death Adder und daraus leitest du dir eben den Kontext noch ab,

Fabian: aber ansonsten wird im Spiel selbst nicht weiter gesprochen oder da werden auch

Fabian: keine Texte gelesen oder irgendwas in der Art. Da wird draufgehauen.

Fabian: Das ist die Quintessenz des Spiels.

Chris: Es gibt einen amerikanischen Werbeflyer für den Automaten.

Chris: Also damals wurden die Automaten ja im US-Vertrieb bei den einzelnen Spielhallenbetreibern

Chris: beworben, damit die den Automaten kaufen.

Chris: Und auf so einem Flyer steht drauf, die Spieler kämpfen sich in Golden Axe durch

Chris: neun Levels bis zur endgültigen Konfrontation.

Chris: Und als ich das gelesen habe, musste ich kurz stutzen und nochmal mit meinen Fingern nachrechnen.

Chris: Neun Levels? Wie kommen die denn genau da drauf? Wir kommen da gleich nochmal

Chris: drauf zurück, weil das, was hier passiert, die Reise, die unsere Helden hier

Chris: vornehmen, führt uns eigentlich durch fünf Levels.

Chris: Das beginnt in diesem Waldareal am Anfang, wo wir eben den verwundeten Alex treffen.

Chris: Das ist im Endeffekt ein toter Wald, da stehen halt die Baumstüpfe im Hintergrund,

Chris: das ist Nebel verhangen und das geht dann über in so eine leichte Bergpassage

Chris: und mündet dann in einem Bosskampf in der Steppe. Das zweite Level ist ein Dorf,

Chris: das heißt Turtle Village.

Chris: Das hat den Gag, dass das ein Dorf ist, das auf den Panzer einer riesigen Schildkröte gebaut ist.

Chris: Und während wir uns durch dieses Dorf kämpfen, rudert die Schildkröte also übers Meer nach Süden.

Chris: Das sieht man dann nachher auf dieser Karte, die du schon erwähnt hast.

Chris: Da wird es dann eingezeichnet, wie wir also mit dem gesamten Dorf über das Meer übersetzen.

Chris: Wir landen dann an einem neuen Kontinent. Da ist der dritte Schauplatz eine

Chris: Stadt, durch die man sich durchkämpft. Das vierte Level nennt sich Fiends Path,

Chris: das entpuppt sich als ein riesiger Adler.

Chris: Das ist eigentlich nochmal das gleiche Prinzip, während wir uns da über den

Chris: Rücken dieses Adlers hacken, wo aus irgendwelchen Gründen aus der Erde lauter

Chris: Skelette hervorplatzen,

Chris: trägt der uns auf seinen mächtigen Springen durch den Himmel und landet dann

Chris: direkt beim Schloss von Death Adder und damit ist auch schon das letzte Level erreicht.

Chris: Das ist eben sein Schloss, da laufen wir noch rein bis in den Thronsaal und

Chris: dann kommt schon der Endkampf.

Chris: Das Ganze ist also ziemlich kompakt und wie gesagt, nach meiner Zählung sind

Chris: das fünf Levels. Wo kommen die anderen vier her, Fabian? Weißt du es zufällig?

Fabian: Das weiß ich, weil mir ist das natürlich auch aufgefallen und ich habe dann

Fabian: just nochmal gestern vor unserer Aufnahme meine eigenen Levelnummerierungen

Fabian: korrigieren müssen, weil das Spiel zeigt ja auch an, da steht dann auf einmal

Fabian: Stage 7 und du denkst so, Moment, das kann ja nicht stimmen,

Fabian: ich bin da erst im vierten Level.

Fabian: Das Spiel hat noch so kurze Zwischenspiele. Also immer, wenn du einen Abschnitt

Fabian: abgeschlossen hast, dann wird es Nacht.

Fabian: Es gibt eine Schwarzblende und dann sitzt dein Held oder deine Heldin an einem

Fabian: Lagerfeuer und versucht so ein bisschen Energie zu tanken.

Fabian: Und da stellt man so ein bisschen die mühsam erkämpften Magietränke neben sich ab.

Fabian: Und dann kommen so kleine Diebe angelaufen. Die klauen dir deine Magietränke,

Fabian: aber du wirst natürlich sofort wach und kannst aus diesen Dieben entweder neue

Fabian: Magietränke oder Essen, was dich heilt, rauskloppen.

Fabian: Das sind im Wesentlichen Bonuslevel.

Fabian: Und weil das natürlich bei den fünf Leveln, die das Spiel hat,

Fabian: viermal auftaucht, werden diese vier Zwischenabschnitte einfach aufaddiert.

Fabian: Und so landet das Spiel in seiner eigenen Zählung bei neun Leveln,

Fabian: obwohl das wirklich auch nur sekundenlange Einschübe sind an diesen Lagerfeuern ohne Gegner.

Fabian: Das ist einfach nur ein kurzer Auflademoment. So ein bisschen wie der Moment

Fabian: in Gradius, wo man immer vor einem richtigen neuen Level wieder durchs All fliegt

Fabian: und ein paar Extras sammelt, falls ihr euch an das Spiel erinnert,

Fabian: dass Chris und ich einige Episoden zuvor besprochen haben.

Chris: Ja, schöner Vergleich mit Gradius, genau. Das ist nochmal zum Aufladen da.

Chris: Ich finde das ganz schön dreist, dem eine eigene Nummerierung zu geben in der

Chris: Level-Statistik, denn das ist ja noch nicht mal ein eigener Hintergrund,

Chris: sondern an dem Ort, wo der Bosskampf der vorherigen Stage stattgefunden hat,

Chris: wird das Ganze auf Nacht geblendet.

Chris: Im Hintergrund ist auf einmal ein Sternenhimmel und das Bild ist abgedunkelt,

Chris: Aber das ist noch der gleiche Ort.

Chris: Also findet zum Beispiel ein Bosskampf auf einem Marktplatz statt und dann legen

Chris: sich unsere Helden halt da am Marktplatz ans Lagerfeuer.

Chris: Da schüren sie da schön das Holz an und dann wird da die Nacht verbracht.

Chris: Und das nächste Level beginnt auch wieder auf diesem Bild. Ich fand das auch

Chris: deswegen ganz interessant, weil das ganze Spiel ist in der Arcade wirklich sehr kurz.

Chris: Also wenn du gut durch das Spiel durchkommst, dann ist das eine Viertelstunde

Chris: ungefähr, die man braucht, um da durchzukommen.

Chris: Und das ist auch rein örtlich gesehen ziemlich kurz. Denn ein einzelnes Level

Chris: besteht immer aus fünf Screens.

Chris: Also Screens heißt eine Bildschirmbreite. Das Ganze scrollt ja.

Chris: Und das scrollt dann halt vom ersten Bildschirm noch vier weitere Bildschirme,

Chris: die da dran gehängt sind. Dann ist das Level zu Ende.

Chris: Und das erste ist immer der letzte Schauplatz des vorherigen Levels.

Chris: Die nächsten vier sind neu. Und das ist alles. Also wenn man alle Bildschirme

Chris: des gesamten Spiels aneinanderhängen würde, dann wären das 21.

Chris: 21 Bildschirme, durch die man da durchläuft. Mir kam das beim Spielen immer viel länger vor.

Chris: Das macht das Spiel schon ganz trickreich durch diese Schwarzblenden,

Chris: durch diese Unterbrechungen.

Chris: Aber insgesamt ist es ziemlich wenig.

Fabian: Das stimmt. Also das kann man auch nicht wegreden, will ich auch gar nicht.

Fabian: Das ist ein sehr kurzes Spiel.

Fabian: Also 15 Minuten ist einigermaßen optimistisch. Ich habe schon immer ein paar

Fabian: Minuten länger gebraucht, auch je nachdem, wie gut der Run lief.

Fabian: Aber das mit dem, was du dem Spiel jetzt ein bisschen ankreidest,

Fabian: dass die dann immer da übernachten, wo gerade der Bosskampf stattgefunden hat.

Fabian: Ich fand das eigentlich gut, weil das Spiel so in seiner Erzählung bleibt und

Fabian: nicht sagt, okay, jetzt hier vorbei, jetzt mal in ein anderes Genre zu springen,

Fabian: wo das so wäre, jetzt fliegt ihr zu einem anderen Planeten oder jetzt seid ihr

Fabian: auf einem anderen Kontinent oder ihr seid fünf Tage unterwegs gewesen.

Fabian: Nein, du verfolgst wirklich diesen Weg und bleibst auch immer bei diesen Figuren.

Fabian: Und ich finde, das macht das Spiel schon gut.

Fabian: Du siehst ja am Ende des ersten Levels auch schon bei dem Bosskampf,

Fabian: da ist ein Schild im Hintergrund, wo draufsteht, hier geht es nach Turtle Village

Fabian: und da kommst du dann auch hin.

Fabian: Und das, was du eben erzählt hast mit dem, dass wir über so eine riesige Schildkröte

Fabian: laufen oder über den Rücken eines riesigen Adlers.

Fabian: Auch das löst das Spiel ja immer noch mal auf im Folgeabschnitt,

Fabian: wo du dann auf einmal am Bildrand siehst, okay, da ist der Kopf,

Fabian: dieser riesigen Schildkröte, den du am ehesten daran erkennst,

Fabian: dass sich ihr Auge so ein bisschen bewegt.

Fabian: Und das finde ich schon toll, wie das Spiel da so konsistent bleibt in der Welt, die man durchquert.

Fabian: Und das sind auch nochmal schöne kleine erzählerische Details ohne Zwischensequenz,

Fabian: ohne Text oder irgendwas in der Art, dass du weißt, hier gehe ich in das Turtle

Fabian: Village und komme da hin und dann laufe ich da durch.

Fabian: Und ein Level später sehe ich, oh Gott, das war eine Riesenschildkröte,

Fabian: über die ich gerade gelaufen bin. Das finde ich eigentlich sehr schön und ist

Fabian: für mich auch ein Teil der Faszination des Spiels, wie gut es diese Welt baut

Fabian: mit ihren fantastischen Elementen.

Chris: Bei den Beat'em Ups, die vor Golden Axe kommen, insbesondere auch bei einem

Chris: Double Dragon, da ist das ja genauso, wie du beschreibst, dass man von einem

Chris: in sich geschlossenen Schauplatz zum nächsten kommt und das,

Chris: was es verbindet, ist in der Regel eine Übersichtskarte.

Chris: Das Interessante an Golden Axe ist, das hat diese Übersichtskarte auch,

Chris: auf der ja auch abgebildet ist, dass hier enorme Distanzen zurückgelegt werden

Chris: offensichtlich, also mehrere überquert werden.

Chris: Im Spiel selbst ist das aber eine ungebrochene Reihe von Schauplätzen.

Chris: Und das Spiel löst es dadurch ganz clever, dass zum Beispiel während wir auf

Chris: diesem Riesenadler unterwegs sind, ja diese Nachtpause dazwischen kommt.

Chris: Sodass man sich also schon vorstellen kann, ja hier vergeht ordentlich Zeit.

Chris: Da hat dieses Megafiech auch die Zeit dann da über das ganze Meer zu fliegen

Chris: und uns beim Schloss abzusetzen.

Chris: Dann wacht man an der gleichen Stelle wieder auf. Und rein örtlich gesprochen

Chris: ist das eine ungebrochene Abfolge von Orten.

Chris: Und du hast völlig recht, das ist charmant. Das kreide ich dem Spiel auch gar nicht an.

Chris: Mich wummt es nur ein bisschen, dass es diese Nachtsequenzen als eigene Levels

Chris: nummeriert. Aber das ist ja nur wirklich eine Kleinigkeit.

Fabian: Ja, das stimmt. Es verkauft sich einfach besser, wenn du irgendwo auf einen

Fabian: Flyer draufschreiben kannst, das Spiel hat neun Level und dann sind es aber

Fabian: nur fünf, wobei beides nichts darüber aussagt, wie lange die sind oder wie schwierig

Fabian: oder irgendwas in der Art.

Fabian: Aber neun klingt natürlich einfach schöner. Und dadurch, dass das Spiel so kurz

Fabian: ist und auch dann so wenige Level hat, in denen man wirklich was macht,

Fabian: hält das Spiel auch nicht lange zurück mit dem, was es so zu bieten hat.

Fabian: Weil schon in dem ersten Spielabschnitt, klar, das geht dann damit los,

Fabian: du hast es schon beschrieben, dass der Soldat Alex erschlagen wird von einem Gegner.

Fabian: Und dann kommen natürlich so diese Standardgegner angelaufen.

Fabian: Die nennen sich hier in der englischen Version Heninger und Longmoans.

Fabian: Das ist so typisches Kanonenfutter mit Knüppeln und Morgensternen.

Fabian: Und die laufen im Verlauf des Spiels dann auch häufig auf und dann später auch

Fabian: in verschiedenen Farben.

Fabian: Ist ja auch ein beliebtes Mittel damals, um dir zu zeigen, guck mal,

Fabian: der hat eine andere Farbe, der ist vielleicht ein bisschen gefährlicher oder stärker.

Fabian: Und dann machst du ein paar Schritte und besiegst ein paar Gegner und dann taucht

Fabian: auch schon ein wichtiges Merkmal des Spiels noch auf, nämlich das erste Reittier.

Fabian: Dann habe ich auch noch mal die Tage geguckt, wie heißt es denn eigentlich?

Fabian: Und das heißt Chicken Leg, also Hähnchenbein.

Fabian: Und dann habe ich überlegt, wie erklärst du das im Podcast? Was ist denn das?

Chris: Jetzt bin ich gespannt.

Fabian: Also ich habe für mich hier notiert als Stichpunkt, es ist eine Art dicke,

Fabian: gepanzerte Schlange mit einem Schnabel vorne.

Fabian: Und im Englischen nennt man diese Art von Fabelwesen wohl auch Cockatries.

Fabian: Das habe ich schon mal gehört, aber hätte ich jetzt auch nicht mehr gewusst, wie das aussieht.

Fabian: Und da kommt ein Gegner drauf angeritten und dann haust du den runter.

Fabian: Dann kannst du selber auf dieses Chicken Leg aufsteigen und kannst damit die Gegner attackieren.

Fabian: Das ist auch ganz putzig gemacht. Das wedelt dann mit dem Schwanz als Angriff,

Fabian: aber nicht vor Freude wie ein Hund, sondern damit haust du dann eben die Gegner

Fabian: um. Und wie alle anderen Reittiere im Spiel auch, haut dieses Chicken-Lag dann

Fabian: aber ab, wenn es ein paar Treffer kassiert hat.

Fabian: Weil es kann auch passieren, ein Gegner schlägt dich, du fällst wieder runter,

Fabian: Gegner steigt wieder auf.

Fabian: Und dann geht das wieder von vorne los. Die können nicht getötet werden,

Fabian: das finde ich ja ganz schön immer, wenn so eigentlich unschuldige Tiere da keinen Schaden nehmen.

Fabian: Die rennen dann halt einfach weg, wenn sie keinen Bock mehr haben.

Chris: So ein typisches Beat-em-Up, auch in dieser Zeit schon, ist ja ein Handgemengespiel.

Chris: Also wo man in den Nahkampf geht und wo dann die Fäuste oder auch die Füße sprechen,

Chris: wo getreten wird, gehauen wird und auch geworfen wird.

Chris: Das ist ja auch in Double Dragon schon so, dass die Gegner also auch zur Seite

Chris: geworfen werden können.

Chris: Und natürlich wird auch gesprungen, also gibt es auch Sprungschläge und Dritter.

Chris: Und hier in Golden Axe funktioniert das grundsätzlich genauso,

Chris: nur dass halt statt der Fäuste die Waffen kämpfen können.

Chris: Der Ax Battler und die Tyris haben jeweils ein Schwert und unterscheiden sich

Chris: auch nicht in ihren Angriffsarten.

Chris: Und der Gilius, der Zwerg, hat eine große Streitachst, die aber im Endeffekt,

Chris: auch wenn sie anders aussieht, genauso funktioniert wie das Schwert.

Chris: Wir kommen zu den Unterschieden zwischen den Charakteren dann noch,

Chris: aber an der Stelle kann man schon mal sagen, in den normalen Kampfmoves unterscheiden

Chris: die sich nicht. Und bei den Gegnern ist es genauso, also die sind auch grundsätzlich bewaffnet.

Chris: Das macht jetzt aber für den eigentlichen Spielablauf einen erstaunlich geringen Unterschied.

Chris: Man sollte ja annehmen, dass jetzt Waffen erstens deutlich stärkere Verletzungen

Chris: hervorrufen, aber auch ganz pragmatisch, dass die schlichtweg eine größere Reichweite haben.

Chris: Jemand, der einen großen Zweihänder in der Halt hält, der hat natürlich eine

Chris: viel größere Reichweite von seinem Schwung, als wenn er jetzt nur mit den Fäusten

Chris: oder den Beinen ausholen würde. Das ist aber de facto gar nicht so in Golden Axe.

Chris: Letztendlich musst du da doch relativ nah dran. Also es geht doch eigentlich

Chris: immer ums Handgemenge und es ist auch in fast jeder Situation so,

Chris: selbst wenn man das kooperativ zu zweit spielt, dass du immer einer Übermacht

Chris: von Gegnern gegenüberstehst.

Chris: Die versuchen, unsere Helden einzugreisen, in die Zange zu nehmen,

Chris: also insbesondere auch in den Rücken zu fallen, um dort anzugreifen.

Chris: Und wir gleichzeitig müssen das verhindern. Also die Beat'em Ups dieser Ära,

Chris: auch hier in Golden Axe, sind ein Tanz,

Chris: ein Kampftanz, wo man versucht, genügend Zeit zu gewinnen und eine Position

Chris: zu finden, die es einem erlaubt, auf einen Gegner einzudreschen,

Chris: ohne gleichzeitig von einem anderen behakt werden zu können.

Fabian: Das ist schön, wie du das sagst mit dem Tanz, weil ich habe mir hier etwas ganz

Fabian: Ähnliches aufgeschrieben.

Fabian: Ich habe mir aufgeschrieben, es ist ein Spiel, in dem es um Bewegung und um Rhythmus geht.

Fabian: Weil das tatsächlich so ist, dass du einmal einen guten Rhythmus finden musst,

Fabian: in dem die Gegner sich auf dich zubewegen und wie du die dann ausschaltest mit

Fabian: den Aktionen, die dir zur Verfügung stehen.

Fabian: Und vielleicht sollten wir das nochmal gerade sagen, was man mit den drei Tasten eigentlich macht.

Fabian: Das ist nämlich Schlagen, das ist Springen und das ist jetzt nicht etwa Treten

Fabian: wie in anderen Spielen, weil das Treten spielt hier eine untergeordnete Rolle,

Fabian: weil du hast eben nur mein Schwert in der Hand, du willst zuschlagen.

Fabian: Deswegen ist die dritte Taste für Magie reserviert.

Fabian: Und da drückst du drauf und dann wird Magie ausgelöst. Das beschreiben wir noch

Fabian: ein bisschen weiter im Detail. Und dann bleiben eigentlich nur noch zwei Tasten.

Fabian: Und als ich angefangen habe mit Spielen, Christian, ich hatte Golden Axe lange

Fabian: nicht gespielt vorher, dann habe ich so ein bisschen gedacht,

Fabian: ach, drückst du mal ein bisschen auf der Schlagtaste rum und dann kombinierst

Fabian: du das mal mit verschiedenen Richtungen.

Fabian: Dann drückst du so oben und schlag. Dann denkst du, das ist ja genau der gleiche Schlag.

Fabian: Dann drückst du mal unten und schlag. Das ist ja immer noch das Gleiche.

Fabian: Und bei links und rechts ist jetzt keine Überraschung, Da passiert auch das Gleiche.

Fabian: Also das Move-Repertoire ist nicht super groß.

Fabian: Du kannst eine Variation dessen nur initiieren, indem du es schaffst, den Gegner zu treffen.

Fabian: Und dafür musst du dann merken, was du schon gesagt hast. Man muss erstaunlich nah ran.

Fabian: Und wenn du es schaffst, dass dein Schwert den Gegner trifft,

Fabian: dann kannst du Kombos initiieren, indem du einfach weiter diese Schlagtaste

Fabian: drückst. Und dann werden die Schläge auch variiert und dann passieren relativ

Fabian: typische Sachen für so ein Beat'em Up der damaligen Zeit.

Fabian: Die Feinde werden dann benommen und dann kannst du sie eben auch packen und werfen.

Fabian: Wenn man jetzt die Sprungtaste außen vor lassen würde, zu der kommen wir gleich

Fabian: noch, dann ist da nicht so viel mehr, was du mit der Schlagtaste eigentlich noch anstellen kannst.

Fabian: Es sei denn, du belärst mich seines Besseren, Chris.

Chris: Naja, also wenn wir in den späteren Beat'em-Ups sind, da gibt es ja die Würfe,

Chris: die dann zur Crowd-Control eingesetzt werden, also wo du einen Gegnern packen

Chris: und in eine Gruppe von Feinden werfen kannst, um die dann wegzukegeln und dir

Chris: damit gleichzeitig also,

Chris: Freiraum schaffst, weil du weißt, aus dieser Richtung werden jetzt erstmal in

Chris: den nächsten ein, zwei Sekunden keine Leute kommen, die mich verdreschen wollen.

Chris: Aber das ist in der Ära, in der wir hier sind, im Jahr 1989 noch nicht etabliert.

Chris: Das kommt mit Final Fight, Das kommt erst Ende des Jahres 89 und in Golden Axe

Chris: haben wir das in dieser Form noch nicht.

Chris: Da kann man zwar Gegner werfen, aber die werfen dann keine anderen um.

Chris: Also das dient in diesem Sinne nicht zur Crowd Control.

Chris: Aber ich will nochmal auf etwas zurückkommen, bevor ich deine Frage beantworte,

Chris: Fabian, was du gerade schon gesagt hast, nämlich, dass die Konvention,

Chris: mit der das Genre geboren ist, sozusagen ...

Chris: Nämlich die, die aus Double Dragon kommt, ist die Unterscheidung zwischen Schlag und Kick.

Chris: Bei Double Dragon ist das noch so, dass du die Tasten für einen Schlag hast

Chris: und eine Taste für einen Fußtritt.

Chris: Und der klassische Trade-Off ist hier, der Schlag ist zwar schnell,

Chris: aber dafür schwächer und der Tritt ist stärker, aber dafür braucht er länger

Chris: auszuführen und in dieser Zeit bist du potenziell verwundbar.

Chris: Aber es ist relativ früh in dieser Geschichte, also hier schon zwei Jahre später,

Chris: 89, ist das auch deswegen ein spannendes Jahr, weil es da dann so einen Split

Chris: in der Traditionslinie gibt zwischen den Kampfspielen, also den Streetfighter-artigen

Chris: und den Beat'em-up-Spielen.

Chris: Denn die Streetfighter-Spiele, die behalten das ja bei.

Chris: Also die Unterscheidung zwischen einem Tritt und einem Schlag.

Chris: Und da wird die Move-Vielfalt und die Abstufungen werden noch ausgefeilter.

Chris: Also ein starker Schlag, ein schwacher Schlag und so weiter.

Chris: Und Blocken ist ja zum Beispiel auch etwas, was du in den Kampfspielen findest.

Chris: Die Beat'em Ups dagegen, in denen wir uns hier befinden, die geben das auf diese

Chris: Zweiteilung zwischen Tritt und Schlag. Nicht nur Golden Axe, sondern auch andere.

Chris: Und die setzen dafür viel stärker auf die Kontextualität von Angriffen.

Chris: Auch in Blocken gibt es ja normalerweise in Beat'em Ups nicht,

Chris: auch in Golden Axe nicht, sondern die Verteidigung ist das Ausweichen,

Chris: das Nicht-Getroffen-Werden, weil du da, wo der Gegner gerade hinschlägt,

Chris: nicht mehr stehst in diesem Moment. Wenn du da stehst, dann wirst du auch getroffen.

Chris: Unsere Fantasy-Charaktere könnten ja wunderbar auch ein Schild tragen,

Chris: um sich zu verteidigen, Aber das tun sie aus gutem Grund nicht,

Chris: weil hier wird halt schlichtweg nicht verteidigt.

Chris: Also Golden Axe ist eines von den frühen Spielen, nicht das erste,

Chris: aber eines von den frühen, die den Angriff zusammenlegen.

Chris: Die sagen, wir unterscheiden hier nicht mehr zwischen Angriffstypen,

Chris: zumindest auf den Tasten, sondern das ist halt...

Chris: Der Angriff. Das wird dann im gleichen Jahr 89 bei Turtles und bei Final Fight genauso sein.

Chris: Auch die setzen nur noch auf einen Angriffsknopf. Das gab es aber wie gesagt schon vorher.

Chris: Selbst Double Dragon 2, das ist 88 erschienen, hat den Tritt schon nicht mehr,

Chris: sondern die haben dann eine sehr bizarre Lösung, nämlich die beiden Buttons

Chris: sind dann Schlag links und Schlag rechts.

Chris: Hat kein Spiel nachgemacht, weil es einfach Unsinn ist. Aber auch Ninja Gaiden

Chris: zum Beispiel, das kommt 88 oder Bad Dudes, das kommt 88.

Chris: Die haben auch alle nur noch die vereinzelte Angriffstaste.

Chris: Und jetzt sollte man also meinen, naja, das macht die Spiele ja simpler dann.

Chris: Also da gibt es ja dann quasi nur noch einen Angriff.

Chris: Aber stattdessen gibt es dann halt andere Arten von Kombinationen oder von kontextellen

Chris: Möglichkeiten, die Angriffe zu unterscheiden. Also zum Beispiel diesen Trade-Off

Chris: zwischen einem langsamen und einem starken Schlag, den gibt es auch in Golden Axe noch.

Chris: Da gibt es nämlich den Rückwärtsschlag, der ausgelöst wird, wenn man die springen

Chris: und die Schlagtaste gleichzeitig drückt.

Chris: Und das ist ein Schlag, der sich langsam aufbaut. Also da müssen unsere Charaktere

Chris: erstmal ausholen sozusagen.

Chris: Und das macht dann richtig Wumms. Also wenn der trifft, dann fällt so ein Standardgegner

Chris: mit einem Schlag um. Aber in dieser Zeit, wo die Ausholbewegung stattfindet,

Chris: bist du halt verwundbar.

Chris: Also da finden wir dieses alte Paradigma dann auf diese Art und Weise auch noch.

Chris: Aber was Golden Axe stattdessen versucht, also es ist ja eine experimentelle Ära.

Chris: Da müssen die Spieler natürlich sich überlegen, auch wie ein Golden Axe.

Chris: Naja, wie gesagt, nur noch ein Angriffsknopf.

Chris: Wie schaffen wir denn da Vielfalt? Und der Ansatzpunkt von Golden Axe ist einer,

Chris: das nennt sich Proximity Attacks. Also kontextuelle Angriffe,

Chris: wo es einen Unterschied macht, je nachdem, wie nah oder fern du dem Gegner stehst.

Chris: Wenn wir mal unseren Zwerg als Beispiel nehmen, den Gilius mit seiner großen Axt.

Chris: Wenn der weit weg vom Gegner steht, aber der Gegner trotzdem in Reichweite seiner

Chris: Axt ist, dann führt der als Kombo einfach drei Axtschwünge aus.

Chris: Zack, zack, zack und dann fällt der Gegner um.

Chris: Wenn er ein bisschen näher dran ist, dann wird der Gegner gestunnt von dem ersten

Chris: Schlag. Dann setzt der Gilius noch einen zweiten nach.

Chris: Und dann fängt er aber an, dem gestunnten Gegner mit dem Knauf seiner Waffe

Chris: auf den Schädel zu hauen. Und dann tritt er ihn weg.

Chris: Zweimal haut er ihn auf den Schädel. Also echt ein bizarreres Manöver ist,

Chris: wenn du eine Mega-Axt in der Hand hast und der Gegner gestunnt vor dir kniet.

Chris: Wie kommt man denn da auf den Gedanken, den mit dem Knauf zu hauen?

Chris: Aber das macht er dann halt. Machen die anderen übrigens auch so.

Chris: Die unterscheiden sich dann nicht. Das machen der Tyris und der Ax Battler genauso.

Chris: Und dann tritt er am Schluss der Kombo den Gegner weg. Und wenn er noch ein

Chris: bisschen näher dran steht, wenn der Gegner gestunnt ist, dann macht er auch

Chris: wieder zwei von seinen Axtschwimmungen, aber dann packt er ihn,

Chris: hebt ihn über den Kopf und schleudert ihn von sich weg. Das ist dieser Wurf,

Chris: den ich gerade erwähnt habe.

Chris: Also drei verschiedene Arten und Weisen, wie die Kombo ausgehen kann sozusagen

Chris: und der Unterschied ist, wie nah oder fern steht mein Charakter am Gegner.

Chris: Und wie reden wir aber...

Chris: Pixelgenauigkeit. Ja, also hier reden wir nicht von steht ein Meter weg oder

Chris: zwei, sondern steht zwei Pixel näher dran an dem Charakter.

Chris: Das ist in der Praxis wahnsinnig diffizil zu bestimmen, was für eine Kombo jetzt

Chris: kommen wird, weil das so ein filigraner Unterschied ist.

Chris: Weswegen ist, ich weiß nicht, wie es dir ging, Fabian, aber für mich hat das

Chris: fast keinen Unterschied gemacht.

Chris: Hab dann halt festgestellt, was er jetzt für eine Kombo macht,

Chris: ohne dass ich das jetzt irgendwie absichtlich herbeigeführt hätte.

Fabian: Ich hab jetzt total Angst gehabt, dass du mir jetzt sagen willst,

Fabian: du hast das komplett bewusst eingesetzt und du wolltest jetzt den Knauf-Move

Fabian: machen und dann die nächsten zwei Gegner will ich aber werfen.

Fabian: Und dann mache ich aber wieder aus etwas größerer Entfernung die normale Dreier-Kombo

Fabian: ohne Knauf und ohne Wurf, weil es ist schon so, wie du sagst,

Fabian: also zumindest ist es mir so auch gegangen,

Fabian: du kannst das in einem normalen Playthrough nicht richtig bewusst steuern,

Fabian: was du da machen willst, weil diese Unterschiede einfach durch sehr,

Fabian: sehr marginale Abweichungen in der Entfernung auftreten.

Fabian: Aber für dich ist ja alles gut davon. Du hast da keinen negativen Effekt dadurch,

Fabian: ob du jetzt diesen Knaufschlag machst oder eben so einen Wurf.

Fabian: Das ist ja alles dazu da, um die Gegner auszuschalten.

Fabian: Und das schafft dann eben doch eine Vielfalt, die man herstellt,

Fabian: obwohl du eben nur diese eine Schlagtaste verwendest. Und tatsächlich ist das

Fabian: Spiel an dieser Stelle ja noch nicht am Ende der Kampfmöglichkeiten,

Fabian: denn es gibt ja auch noch den Sprung.

Fabian: Und beim Sprung würde ich sagen, ich weiß nicht, ob du das auch so siehst,

Fabian: Chris, das ist kein Sprung zur Bewegung oder ein Sprung, wie Mario ihn macht,

Fabian: um Plattformen zu überwinden.

Fabian: Es gibt hier und da mal Stellen, da kannst du so ein bisschen Höhenunterschiede

Fabian: überwinden und es gibt aber, glaube ich, nur genau eine Stelle im Spiel.

Fabian: Das ist da bei diesem Schildkrötenkopf, da gibt es einen kleinen Abgrund an

Fabian: so einer zerstörten Brücke.

Fabian: Da musst du mal rüberspringen, aber das macht das Spiel sonst nie.

Fabian: Dass es sagt, oh hier, stellen wir das Kämpfen jetzt mal kurz beiseite und es

Fabian: geht darum, dass du mir zeigst, dass du auch dieses Springen gut kannst.

Fabian: Das ist nicht dafür gedacht, das ist nicht für das Überwinden von Hindernissen

Fabian: da oder als Geschicklichkeitsaufgabe, sondern du kannst damit eben auch nochmal den Kampf variieren.

Chris: Und dieser Abgrund, den du gerade erwähnt hast, den man da überspringen muss,

Chris: der ist ja ziemlich schmal.

Chris: Der ist vielleicht, lass ihn ein bisschen breiter sein als unser Charakter.

Chris: Also gerade als der muskulöse Ax Battler. Und man schafft den mit Ach und Krach mit so einem Sprung.

Chris: Also das zeigt schon, die Sprünge sind nicht dafür da, um große Distanzen zu überwinden.

Fabian: Richtig. Rein optisch würde ich sagen, das ist ein Sprung, den ich hinkriegen würde.

Fabian: Mit Mühe und Not schaffe ich es vielleicht auch fünfmal im Monat Sport zu machen,

Fabian: aber das sieht nicht schwer aus.

Fabian: Aber ich war froh darüber, dass das Spiel das nicht sich auf die Fahnen geschrieben

Fabian: hat, dass es gleichzeitig auch Jump-Run-Skills testen möchte,

Fabian: weil dafür wäre es nicht geeignet. Aber du kannst springen und schlagen.

Fabian: Und das ist auch durchaus manchmal hilfreich, weil die Feinde manchmal auch

Fabian: auf dich zustürmen können. Und dann springst du eben hoch und machst dann da einen Schlag.

Fabian: Und jetzt habe ich gerade schon zustürmen gesagt. Und dann kommen wir zu meiner

Fabian: Lieblingsattacke, Chris. Ich sage es ganz ehrlich, du kannst in dem Spiel rennen.

Fabian: Das machst du einfach, indem du doppelt nach links oder rechts tippst.

Fabian: Und dann fängt deine Figur an, los zu sprinten.

Fabian: Und dann macht die Angriffstaste so eine Art, wie so ein Schulter-Tackle.

Fabian: Also dann ist die Waffe, die du trägst, gar nicht mehr so wichtig,

Fabian: sondern du rennst einfach wie so ein Verteidiger beim American Football in die

Fabian: Gegner rein und reißt die dann damit oder stößt sie zu Boden und das ist wahnsinnig

Fabian: effektiv in diesem Spiel und wenn du das dann noch kombinierst, du kannst rennen,

Fabian: kannst dann springen und wenn du es schaffst, so an einem halbwegs richtigen

Fabian: Punkt einen Schlag zu landen,

Fabian: dann machst du so einen Sturz mit deiner Waffe nach unten und das ist eine sehr

Fabian: starke Attacke und wenn die am Boden deine Gegner trifft, dann reicht das bei vielen.

Fabian: Der schwächeren Feinde, um die mit einem dieser Angriffe auszuschalten.

Fabian: Aber ja, es ist ein bisschen aufwendiger, Rennenspringen dann diesen Schlag zu machen.

Fabian: Ich habe ganz viel dieses Spiels versucht, wirklich nur zu beherrschen durch

Fabian: dieses Rennen und diesen Schulterrempler.

Fabian: Das ist ein bisschen billig, bin ich ganz ehrlich, aber das funktioniert über

Fabian: größere Strecken des Spiels schon.

Fabian: Vor allem, wenn du so ein oder zwei Gegner gegen dich hast, auch wenn die auf

Fabian: verschiedenen Seiten sind.

Fabian: Und das hast du vorhin schon mal gesagt, dass die Gegner versuchen,

Fabian: dich zu flankieren. Und das ist eine Leistung, die ich diesem Spiel durchaus

Fabian: zuschreibe, dass das Spiel dazu in der Lage ist, also dass die Gegner das machen,

Fabian: auch wenn zwei Gegner von rechts ins Bild kommen,

Fabian: dann wird immer einer versuchen, nach links an dir vorbeizurennen und dann kommen

Fabian: sie so von links und rechts auf dich zu.

Fabian: Aber auch das kannst du relativ gut kontrollieren, wenn du es schaffst,

Fabian: und da sind wir wieder bei deiner Tanzmetapher, im richtigen Rhythmus einfach

Fabian: immer von links nach rechts zu rennen und dann wieder die Gegner zu Boden zu

Fabian: stoßen, dann steht der andere wieder auf und dann wirfst du den wieder um.

Chris: Diese Beat'em Ups, insbesondere in den 90ern, das sind ja Spiele,

Chris: die einen großen Teil ihre Befriedigung aus dem Impact der Kampfmanöver ziehen.

Chris: Also da muss es so richtig klatschen und knallen und die Gegner müssen durch die Gegend fliegen.

Chris: Wir haben bei Streets of Rage 2 ausführlich beschrieben, wie gut das Spiel das

Chris: macht und warum es sich deswegen so gut anfühlt.

Chris: Und man sieht hier in dieser früheren Ära, wo die Spiele herkommen,

Chris: da ist es nämlich noch nicht so. Also auch ein Golden Axe ist ein Spiel,

Chris: da fehlt noch viel von dieser Kinetik, mit Ausnahme von diesem Sprungangriff.

Chris: Allein deswegen mag ich ihn schon, der fühlt sich einfach gut an.

Chris: Und das ist ja auch eine von nur zwei Attacken, wo die Charakteren einen unterschiedlichen Move machen.

Chris: In diesem Fall unterscheidet das sich nur optisch. Das mit diesem Schulter-Tackle,

Chris: was du erwähnt hast, das ist das, was Ax Battler macht, der Barbar.

Chris: Der Zwerg macht einen Headbutt, also mit seinem Hörnerhelm, den er auf hat,

Chris: stößt er die Gegner weg und die Tyris, die macht einen Sprungkick.

Chris: Die tritt die Gegner dann einfach um.

Chris: Und alles drei fühlt sich aber gut an. Du merkst, da ist Wucht dahinter und

Chris: die Gegner fliegen ja dann auch richtig weg.

Chris: Und das ist schön. Also allein deswegen macht man das schon gerne.

Chris: Aber es ist nicht nur schön, es ist tatsächlich eine von diesen Sachen, die ein wirklicher

Chris: Ja, ein Sprung nach vorne, möchte ich was sagen, für das Genre sind,

Chris: denn das Sprinten ist neu.

Chris: Das gibt es in Double Dragon und den vorherigen Spielen noch nicht.

Chris: Das ist etwas, was Golden Axe in das Genre der Beat'em Ups einführt und was

Chris: ja dann tatsächlich auch zu einem Standard in späteren Spielen wird.

Chris: Eine der Sachen, warum Golden Axe damals 89 wie ein frisches Spiel angeführt

Chris: hat, wie eine neue Idee für die Beat'em Ups, ist, dass es eine höhere Beweglichkeit

Chris: hat als die vorherigen Spiele.

Chris: Durch das Sprinten, durch das Springen aus dem Sprinten, aber das Sprinten ist

Chris: ja nicht zwangsläufig nur ein Angriffsmanöver, das ist ja auch ein Tool für

Chris: schnelle Positionswechsel und das ist wirklich hilfreich.

Chris: Also nicht jedes Mal, wenn ich rumrenne auf dem Bildschirm, mache ich das,

Chris: um Gegner zu kicken, idealerweise schon, aber manchmal auch einfach nur,

Chris: um in eine Position zu kommen, wo ich gut stehe für einen Angriff.

Chris: Es gibt ja sogar in Golden Axe die Tatsache, dass wenn du aus dem Sprint heraus

Chris: springst, dann ist dein Sprung doppelt so hoch, was eigentlich völlig sinnlos

Chris: ist, weil du musst nie diese Höhe überwinden, es gibt keine fliegenden Gegner

Chris: oder sowas, aber es geht, ja, dann macht er einen Megasprung der Charakter.

Chris: Das ist das eine. Und das andere, was in Golden Axe auch dazu führt,

Chris: dass die Beweglichkeit höher wird, dass sich das Ganze besser anfühlt,

Chris: als zum Beispiel ein Double Dragon ist, dass der Sprung auch kontrollierbar ist.

Chris: Also so, wie wir das aus Super Mario kennen. Ich kann im Sprung noch entscheiden,

Chris: ach nee, nee, ich will doch nicht in die Richtung. Ich drehe einfach in der

Chris: Luft um und lande wieder da, wo ich herkam.

Chris: Das geht in einem Double Dragon nicht. Da ist der Sprung gesetzt.

Chris: Wenn du springst, dann springst du. Und dann landest du nach einer festen Zeit an einem festen Ort.

Chris: In Golden Axe ist der Sprung kontrollierbar. Das ist so eine Kleinigkeit,

Chris: Das ist heutzutage so eine festgefügte Konvention, dass man sich gar nicht vorstellen

Chris: kann, dass es mal Spiele gab, die das anders gemacht haben. Aber auch bei den Beat'em Ups war das so.

Chris: Und in Golden Axe ist es quasi die neue Form, dass du nämlich im Sprung noch

Chris: ein bisschen austarieren oder auch umdrehen kannst.

Chris: Wie gesagt, die Sprünge sind keine riesigen Distanzen. Das heißt,

Chris: das spielt jetzt keine wahnsinnig große Rolle für den Kampfablauf.

Chris: Aber es fühlt sich dadurch halt schon wieder ein Ticken moderner an als die

Chris: Spiele, die vor ihm kamen.

Fabian: Finde ich auch. Es bringt eine große Dynamik ins Spiel und das Spiel würde mir

Fabian: erheblich schlechter gefallen, wenn jetzt, also gut, Springen ist schon gesetzt,

Fabian: das muss da drin sein, aber auch wenn dieses Rennen nicht drin wäre,

Fabian: wäre das ein sehr viel langsameres und weniger aufregendes Spiel,

Fabian: weil fairerweise muss man sagen, die Aktionen, die wir jetzt beschrieben haben,

Fabian: die können die Gegner schon auch.

Fabian: Also die Gegner fangen auch an, rumzurennen und die springen auch mal und können

Fabian: all diese Mittel, die du hast, genauso einsetzen.

Fabian: Und das sorgt natürlich dafür, dass da schon eine gefühlt hohe Action einfach

Fabian: auf dem Bildschirm stattfindet, dass du die ganze Zeit sehr,

Fabian: sehr aufmerksam sein musst, um eben zu gucken, stehe ich jetzt in der günstigen Position,

Fabian: kann ich jetzt da vielleicht wieder rüberrennen und den wieder umtacklen oder

Fabian: muss ich korrigieren und muss vielleicht irgendwo anders in eine andere Ecke mal hinrennen.

Fabian: Man ist da ständig gefordert und wenn diese Geschwindigkeit nicht da wäre,

Fabian: dann würde das das alles sehr viel anspruchsloser machen.

Fabian: Also wahrscheinlich wäre das Spiel insgesamt jetzt, wo ich drüber nachdenke,

Fabian: wäre es wahrscheinlich doppelt so lang, wenn man nicht rennen könnte,

Fabian: weil es ein bisschen länger dauern würde, um die Feinde alle zu erledigen,

Fabian: aber es wäre ein sehr viel schlechteres Spiel.

Fabian: Der Nachteil für die Feinde ist, dass die, obwohl die all diese Möglichkeiten

Fabian: haben, die wissen sie halt nicht so gut einzusetzen.

Fabian: Also die machen zwar schon dieses, sie versuchen dich einzukreisen,

Fabian: aber aus ihrer Position links oder rechts von dir, dann laufen sie schon immer

Fabian: ziemlich genau, versuchen sie auf deine vertikale Höhe zu kommen und dann die

Fabian: Distanz zu dir weiter zu verringern. Und das macht sie einigermaßen vorhersehbar.

Fabian: Und deswegen gelingt dir eben auch dieses Ding von wegen, ja,

Fabian: ich laufe immer links und rechts, sprinte ich hin und her und tackle die um.

Fabian: Weil da sind die Gegner dann nicht so schlau, dass sie völlig unvorhersehbar

Fabian: agieren oder dass sie das machen würden, was total gemein ist,

Fabian: weil der Spieler kann das machen.

Fabian: Wenn du einen einzelnen Gegner hast, kannst du den ja permanent wieder zu Boden stoßen.

Fabian: Du rennst hin, tacklst, dann wartest du, bis der aufsteht im richtigen Moment,

Fabian: rennst du wieder hin, wirfst ihn um.

Fabian: Das funktioniert sogar bei den Bossen teilweise, dass du die sechs,

Fabian: sieben, acht Mal einfach direkt wieder zu Boden stoßen kannst.

Fabian: Als Spieler würdest du wahnsinnig werden, wenn das Spiel so unfair agieren würde.

Fabian: Aber soweit denkt die KI dann nicht. Ich kann sie wahrscheinlich auch nicht.

Chris: Also die Herausforderung, die Schwierigkeit kommt nie aus der Kompetenz von

Chris: einem einzelnen Gegner, wie du schon sagtest, nicht mal von den Bossen.

Chris: Wenn du es nur noch mit einem Gegner zu tun hast, ist das in der Regel immer

Chris: eine sichere Sache, sobald du einigermaßen verstanden hast, wie die Gegner agieren,

Chris: sondern die Herausforderung kommt immer von der Tatsache, dass halt fast nie

Chris: ein einzelner Gegner auf dem Bildschirm ist, sondern mehrere.

Chris: Und was die KI der Gegner versucht, ist erst in zweiter Linie dich anzugreifen

Chris: und in erster Linie in deinen Rücken zu kommen.

Chris: Also die arbeiten insofern zusammen. Einer geht dich von vorne an und ein anderer

Chris: versucht, in deinen Rücken zu kommen.

Chris: Und dazu sprinten sie teilweise auch. Was halt, wie du sagtest,

Chris: echt cool ist, weil es für Dynamik auf dem Bildschirm sorgt und weil es auch

Chris: dafür sorgt, dass du halt, also man würde sich wünschen, mal drei,

Chris: vier Sekunden in Ruhe auf den Gegner einzubrügeln. Aber die lassen dich nicht.

Chris: Die lassen dich nicht. Es kommt immer ein verdammter andere Gegner in deinem

Chris: Rücken angelaufen und deswegen muss man also auch ständig die Position wechseln

Chris: und muss auch, und das ist eigentlich die wichtigste Lektion,

Chris: die man bei Golden Axe wie in anderen Beat'em Ups auch lernen muss,

Chris: man muss Kombos auch mal abbrechen können.

Chris: Also du musst das nicht immer zum Ende führen, wo der Gegner dann weggetreten

Chris: oder weggeschlagen wird, sondern wenn du die Zeit dafür nicht hast,

Chris: muss die Kombo halt abgebrochen werden und du musst schnell ausweichen.

Fabian: Jetzt ist es gar nicht so leicht zu lesen, wann so ein Gegner eigentlich besiegt

Fabian: ist, zumindest wenn du das Spiel zum ersten Mal spielst, weil was das Spiel

Fabian: noch nicht hat, ist Energieanzeigen für die Gegner, das ist auch was,

Fabian: was erst später in das Genre eingeführt wird, also nicht mal bei den Bossen,

Fabian: wo du denkst, ja okay, zeig doch mal, ob der jetzt noch 7, 8 oder 24 Hitpoints hat,

Fabian: das gibt es ja alles noch nicht, aber die Feinde lassen immer so einen Schrei

Fabian: los, wenn sie besiegt sind und dann weißt du so, ah okay, jetzt kann ich mich

Fabian: den anderen widmen, weil wenn der geschrien hat, dann ist es vorbei mit ihm.

Fabian: Also das ist zumindest eine Lösung, die auch funktioniert.

Chris: Und das wäre doch eine gute Gelegenheit, um mal in das Spiel reinzuhören.

Chris: Das besteht aus den typischen synthetischen Klängen dieser Ära,

Chris: aber immer mal wieder akzentuiert durch Samples.

Fabian: Du hast hier noch keine Anzeigen für Energie, für dich selber schon.

Fabian: Also du hast so drei blaue Balken und die Gegner ziehen dir davon so eine nicht

Fabian: ganz für dich nachvollziehbar definierte Summe ab.

Fabian: Also nicht so, dass jeder Treffer einen von diesen Balken abzieht,

Fabian: sondern bei den Schwächeren können das auch mal mehrere Treffer sein,

Fabian: bevor du so einen Balken verlierst.

Fabian: Und du hast zwei Leben mit jeweils drei dieser Balken.

Fabian: Und danach müsstest du eben sagen, ich möchte ein Continue investieren an der

Fabian: Stelle, um weiterzumachen.

Chris: Jetzt haben wir schon die ganze Zeit über die drei Charaktere des Spiels gesprochen.

Chris: Und dass wir das tun können bei Golden Axe ist keine Selbstverständlichkeit,

Chris: denn wären wir noch ein Jahr vorher oder zwei Jahre vorher bei einem Double

Chris: Dragon oder den vorherigen Beat'em Ups,

Chris: dann würden wir wie gesagt auch schon über Koop-Spiele sprechen,

Chris: aber da ist das, was der zweite Spieler spielt, immer ein Klon des Hauptcharakters, wie in Double Dragon.

Chris: Das sind ja sogar Zwillinge, auch der Story nach Billy und Lee,

Chris: die wir da ins Feld führen.

Chris: Und die große Innovation von Golden Axe für der Genre ist, dass hier tatsächlich

Chris: das erste Mal in dem Genre des Beat'em Ups drei Charaktere eingeführt werden,

Chris: die erstens unterschiedlich aussehen, also deutlich unterschiedlich.

Chris: Da ist ja sogar eine Frau dabei, übrigens auch das erste Mal in den Beat'em

Chris: Ups, dass eine Frau spielbarer Charakter ist und die aber auch unterschiedliche Fähigkeiten haben.

Chris: Das ist aber etwas, was jetzt hier bei diesem ersten Mal noch vergleichsweise limitiert ist.

Chris: Wir kennen das aus späteren Spielen, auch aus späteren Golden Axe Spielen,

Chris: dass du da halt dann den schnellen Charakter hast und den langsamen,

Chris: dafür starken Charakter und so.

Chris: Und das gibt es hier noch nicht. Die drei unterscheiden sich nicht in ihrer

Chris: Geschwindigkeit. Die drei unterscheiden sich nicht in der Lebensenergie, die sie haben.

Chris: Sie unterscheiden sich nicht in ihrem Moveset, nicht in den Kombos,

Chris: nicht in ihrer Reichweite, ihrer Waffen. Das ist alles gleich.

Chris: Ich hatte schon diesen kosmetischen Unterschied bei dem Sprintangriff erwähnt,

Chris: aber das sieht nur anders aus. Das macht das Gleiche.

Chris: Es gibt zwei Ausnahmen, die davon abweichen.

Chris: Das eine ist eigentlich eher eine Kuriosität, denn Gilius, also unser Zwerg,

Chris: der ist der einzige, der eine andere Art von Schlag hat bei einer von den Schlagvarianten,

Chris: nämlich bei diesem Rückwärtsschlag, den ich vorher schon erwähnt habe.

Chris: Da machen Ax Battler und Thyriss einfach einen Schwertwirbel.

Chris: Also sie drehen sich um die eigene Achse, holen mit ihrem Schwert aus,

Chris: schlagen dann nach hinten.

Chris: Und Gilius, der macht da eine Rückwärtsrolle, an deren Ende schlägt er mit seiner

Chris: Achs zu und dann rollt er wieder zurück.

Chris: Das ist tatsächlich ein spielmechanischer Unterschied, weil er eine viel größere

Chris: Reichweite hat dadurch. Die Rolle geht über den halben Bildschirm.

Chris: Und das hat auch wieder einen Nachteil, weil er trifft den Gegner wirklich nur

Chris: am Ende dieser Bewegung, am Ende seiner Rolle.

Chris: Wenn der Gegner sehr nah an ihm dran steht, dann rollt er einfach vorbei an

Chris: dem und schlägt ins Leere, was auch ziemlich bizarr ist.

Chris: Also das ist ein Move, den man beherrschen muss. Ich verstehe nicht ganz,

Chris: warum ausgerechnet das die einzige Abweichung vom Standard-Set ist,

Chris: aber das macht Gilius in gewisser Weise zum interessantesten der drei Charaktere auf der Kampfebene.

Chris: Aber der eigentliche Unterschied zwischen den dreien liegt bei dem,

Chris: was du vorhin schon angeteasert hast, bei der Magie.

Fabian: Ich möchte noch kurz sagen, dieser alternative Rückwärtsschlag,

Fabian: den Gilius macht, das hat mich kurz darüber nachdenken lassen,

Fabian: ob ich mit ihm weiterspiele.

Fabian: Weil wenn du den das erste Mal machst, denkst du so, wow, cool,

Fabian: das können die anderen beiden ja gar nicht. Aber ja, dass er sich dann wieder

Fabian: so zurückrollt, ich habe dann auch nicht so den Mehrwert gesehen.

Fabian: Und Gilius, du hast jetzt schon zum Thema Magie hingeleitet,

Fabian: der ist da, würde ich jetzt sagen, am wenigsten talentiert, wenn einem dieses

Fabian: Spielelement wichtig ist.

Fabian: Denn die drei beherrschen verschiedene Arten der Magie.

Fabian: Bei Gilius sind es Blitzzauber, bei Ax Battler und Tyris komischerweise Vulkan und Feuer.

Fabian: Wo man dann so ein bisschen drüber nachdenken muss, habt ihr nicht vielleicht

Fabian: gedacht, ihr könnt auch Eis oder sowas an der Stelle nehmen?

Fabian: Nein, wir machen Vulkan und Feuer.

Chris: Das Lustige ist, beim ursprünglichen Arcade-Automaten, da gibt es ja logischerweise kein Handbuch.

Chris: Und die Arcade-Automaten in der Ära lösen das so, dass dann um den Bildschirm

Chris: herum ein Aufkleber angebracht ist, ein sogenanntes Bessel, was meistens irgendwie

Chris: hübsche Grafiken hat, die zum Spiel passt.

Chris: Und da sind dann aber auch kleine Erklärtexte drauf. Und so ist das auch bei

Chris: Golden Axe, da wird dann die Steuerung kurz erklärt, da werden die drei Charaktere

Chris: vorgestellt und da wird auch kurz erwähnt, was für Magietypen die jeweils haben.

Chris: Und da steht beim Ax Battler noch nicht Vulkan, das kommt glaube ich erst mit

Chris: der Mega Drive Version, sondern bei ihm steht Erdmagie.

Fabian: Ah, ja, das passt auch. Also was er macht ist,

Fabian: er erzeugt Explosionen auf dem Bildschirm und das in verschiedenen Qualitätsstufen,

Fabian: denn das Spiel hat eine eigene Anzeige dafür, wie weit du deine Magie quasi

Fabian: aufgeladen hast. Die ist am Anfang ein bisschen irritierend zu lesen.

Fabian: Das ist auch so ein horizontaler Balken mit verschiedenen Segmentierungen und

Fabian: da stehen Zahlen drin, bei Ax Battler 1 bis 4, bei Tyris 1 bis 6 und bei Gilius 1 bis 3.

Fabian: Und die Felder, in denen diese Zahlen stehen, die sind verschieden groß.

Fabian: Und je nachdem, wie groß so ein Feld ist, desto mehr Flaschen,

Fabian: die man von diesen kleinen Dieben bekommt und aus denen rauskloppen kann,

Fabian: brauchst du, um diese Stufe aufzuladen und dann in die nächste Qualitätsstufe

Fabian: deiner Magie zu wechseln.

Fabian: Und jetzt hast du mich vorhin gefragt, warum ich den Ax Battler spiele und bei

Fabian: ihm ist es relativ ausgeglichen.

Fabian: In dem Magiefeld 1, da passen zwei Fläschchen rein.

Fabian: Wenn du das dritte Fläschchen aufsammelst, bist du im Magie Level 2.

Fabian: Ab dem fünften Fläschchen bist du bei drei und danach bei vier.

Fabian: Das ist ein relativ linearer Fortschritt und du siehst dann,

Fabian: der hat vier verschiedene Qualitätsstufen der Magie.

Fabian: Und diese Explosionen, die ich erzeuge, indem ich auf diesen Magie-Button drücke,

Fabian: die werden immer größer.

Fabian: Also generell die Magie in Golden Axe, die funktioniert wie eine Art Smart Bomb,

Fabian: die macht Flächenschaden.

Fabian: Und diese Explosionen werden eben immer gewaltiger. Und wenn du es schaffst,

Fabian: bei Expeditator diese vierte Stufe zu erreichen, dann sind diese Explosionen

Fabian: so gewaltig, dass sie auch richtig große Felsbrocken mit nach oben schleudern.

Fabian: Aber ich würde schon auch sagen, das wirkt eher, also Vulkan ist vielleicht

Fabian: schon die bessere Beschreibung oder so ein bisschen was Bolles.

Fabian: Und diese rumgeschleuderten Steine, das sind da eher so Kollateralschäden, die da auftreten.

Fabian: Und ich mag das ganz gerne, weil du hast ja ohne, dass du so viele Flaschen

Fabian: sammeln musst, schon die Möglichkeit eben vier Abstufungen zu verwenden.

Fabian: Während du bei Gilius, da ist es so, bei seiner Blitzmagie, wenn du da eine

Fabian: Flasche sammelst, hast du eben die erste Stufe.

Fabian: Danach kommst du direkt mit der zweiten Flasche in Stufe 2, müsstest dann noch

Fabian: eine sammeln und dann noch eine und bist dann aber schon auch in Stufe 3. Aber dann war es das.

Fabian: Also spektakulärer wird seine Blitzmagie nicht mehr.

Fabian: Und deswegen fiel er für mich so ein bisschen in der Attraktivität ab,

Fabian: weil du sammelst nahezu automatisch über dieses Spiel relativ viele Fläschchen

Fabian: ein, die man eben aus diesen Dieben rausknüppeln kann.

Fabian: Und dann willst du ihn natürlich auch verwenden und willst auch mal was Spektakuläres aufladen.

Fabian: Aber ich gebe dir den Punkt, ich weiß, du schaust schon mit den Hufen,

Fabian: Chris, die coolste Magie, die hat natürlich Tyris.

Chris: Ja, die ist ja die Magierin im Bunde, wenn man so möchte.

Chris: Das ist, wie gesagt, kein Trade-Off in Bezug auf ihre Kampffähigkeiten.

Chris: Da ist die genauso kompetent wie die anderen beiden.

Chris: Der Trade-Off ist hier ein anderer.

Chris: Ihr Ladebalken, wenn man so möchte, bei der Magie ist viel länger.

Chris: Tyris kann ihre Zauber bis in Stufe 6 aufladen. Bei den anderen beiden ist bei Stufe 3 bzw.

Chris: 4 Schluss, also bei Gilius und Ax Battler und Tyris kommt noch zwei Stufen weiter.

Chris: Es ist jetzt nicht so, als ob diese Magie unterschiedliche Auswirkungen hätte

Chris: auf die Gegner. Wie du schon sagtest, das ist eine Smart Bomb.

Chris: Also Flächenschaden, der macht auf Stufe 1 dann halt einen Punkt Schaden,

Chris: auf Magie Stufe 2 zwei Punkte Schaden und so weiter.

Chris: Das skaliert einfach linear und die Tyris kann halt bis in höhere Schadensregionen

Chris: aufladen. Und es ist übrigens auch völlig egal, dass ihre Magie Feuer ist und

Chris: die anderen haben Blitz- oder Erdmagie.

Chris: Es gibt in dem Spiel keine Statuseffekte oder irgendwelche Resistenzen oder sonst irgendwas.

Chris: Das ist nur eine andere Darreichungsform, eine bildprächtigere Visualisierung von so einer Smartbomb.

Chris: Aber die Tatsache, dass die Tyris also stärkere Magie erreichen kann,

Chris: ist nicht nur dadurch erkauft, dass sie dafür einfach mehr Fläschchen braucht,

Chris: sondern auch dadurch, dass sie länger braucht, um überhaupt mal in höhere Stufen zu kommen,

Chris: weil sie nämlich mehr, viel mehr Flaschen für ihre Stufe 1 sammeln muss als die anderen.

Chris: Sie braucht nämlich fünf Flaschen, um überhaupt erst mal Stufe 2 zu erreichen.

Chris: Mit fünf Flaschen ist Gilius schon auf seiner Maximalzauberstufe, auf Stufe 3.

Fabian: Und Ax Battler auch fast.

Chris: Und Ax Battler auch fast, genau.

Fabian: Also bei Ax Battler fehlt dann noch eine, dann wäre er auf Stufe 4 und das kam

Fabian: ja immer wie ein komischer Trade-Off vor bei Tyris.

Chris: Naja, also daran entscheidet sich, glaube ich, der Spielstil.

Chris: In der Regel hebst du dir die Magie ja auch für eine schwierige Situation oder für einen Bosskampf.

Chris: Und die anderen beiden, Gilius und Ax Battler, die können das easy ansparen.

Chris: Wenn sie das dann benutzen, dann ist das so wie eine Atempause,

Chris: weil auf Magiestufe 3 bei Gilius zum Beispiel,

Chris: das zerstört später im Spiel nicht mal die normalen Gegner, die Bosse schon

Chris: gleich gar nicht, aber du verschaffst dir damit halt ein bisschen Freiraum,

Chris: dir richtest gut Schaden an und du hast deine Magie auch relativ schnell wieder

Chris: beisammen, also man kann die echt ganz gut situativ einsetzen.

Chris: Und bei Tyris auf der anderen Seite, die trägt halt die Atombombe mit sich rum.

Chris: Da musst du aber auch wirklich lange drauf sparen und dann wartest du auch auf

Chris: den wirklich richtigen Moment, um die einzusetzen.

Chris: Das macht man nicht mal eben so, wenn der Hans und der Jupp gerade ihre Keulen schwingen.

Chris: Und neun Fläschchen einzusammeln für die höchste Stufe. Also ich würde sagen,

Chris: in dem typischen Level kriegst du vier, fünf Fläschchen oder so,

Chris: je nachdem, wie gut man die Gnome trifft. Und wenn du schon Flaschen im Vorrat

Chris: hast und es wird Nacht im Lagerfeuer, dann stehlen sie dir ja auch erstmal wieder welche.

Chris: Also die Tür ist auf ihre Stufe 6 zu bringen.

Chris: Wenn du gut spielst, schaffst du das im Laufe der zweiten Mission,

Chris: aber im Spiel insgesamt schaffst du es zwei, vielleicht dreimal.

Chris: Und da muss man sich dann echt gut überlegen, wie man das einsetzen möchte,

Chris: ihre Zauberstufe. Du kannst es natürlich auch jederzeit vorher machen bei ihren

Chris: niedrigeren Stufen, schon klar.

Chris: Aber das fühlt sich dann wie Verschwendung an, weil du ja so viele Fläschchen

Chris: in Stufe 1 gesteckt hast. Du hast dir die höheren Stufen mühsam erarbeitet.

Chris: Und die anderen beiden, der Ax Battler und der Gilius, die können ihre Magie

Chris: echt easy zwischendurch raushauen. Sollten sie auch.

Chris: Ich weiß nicht, wie es dir geht, Fabian, aber ich bin so der Spielertyp,

Chris: wenn ich mit vollen Fläschchen rumlaufe, zum Beispiel bei Ax Battler,

Chris: und dann kommen Gnome und Droppen noch mehr Flaschen. und die bringen mir gar

Chris: nichts, weil mein Vorrat ja schon voll ist, dann fühle ich mich schlecht.

Chris: Dann denke ich, scheiße, ich verschwende hier diese wertvolle Magie,

Chris: hätte ich die nur vorher mal eingesetzt.

Chris: Bei der Tyris passiert mir das eher nicht. Die sammelt gemächlich ihre Fläschchen

Chris: im Laufe von der Partie auf.

Fabian: Aber wie toll das auch ist, wenn du sie wirklich mal auf Stufe 6 dann aufgeladen

Fabian: hast und dann setzt du die Magie ein und dann kommt dieser wirklich mächtige,

Fabian: feuerspuckende Riesendrache ins Bild.

Fabian: Das ist natürlich auch ein toller Payoff, den du dann bekommst für diese Maximalenergie von Tyris.

Fabian: Also das ist nochmal eine andere Art von Drache als die, die man im Spielverlauf

Fabian: dann übrigens noch trifft.

Fabian: Da kommen ja dann noch weitere Reittiere hinzu nach diesem Chicken-Lag,

Fabian: nämlich zwei Arten von kleinen Reitdrachen.

Fabian: Und die können auch Feuer spucken. Also der erste kann das in so einem gebündelten

Fabian: Strahl so diagonal auf den Boden und der dritte Drache kann dann so richtige

Fabian: horizontale Bälle spucken, was den auch zu einem sehr, sehr mächtigen Reitier übrigens macht,

Fabian: aber die verblassen natürlich gegen die tolle Feuermagie von Tyris.

Chris: Ja, die Magie-Effekte sind die großen Schauwerte von Golden Axe.

Chris: Wir reden hier ja über ein Spiel, das in der Spielhalle steht und das nicht

Chris: nur spannend und belohnend für die Menschen sein soll, die das gerade spielen,

Chris: sondern im Idealfall auch für die, die zugucken.

Chris: Also häufig stehen da Menschen um diesen Automaten rum, schauen zu,

Chris: überlegen sich, ob sie das auch mal spielen sollen.

Chris: Und für die ist das natürlich auch ganz toll, wenn es da was zu sehen gibt.

Chris: Und einer dieser zentralen Schauwerte von Golden Axe ist die Tatsache,

Chris: dass diese unterschiedlichen Magiestufen tatsächlich andere Zauber-Effekte auslösen.

Chris: Und am allerbesten sieht man das bei Tyris mit ihrer sechsstufigen Feuermagie.

Chris: Um das einmal kurz durchzugehen, weil jedes für sich schöne Effekte sind.

Chris: Also auf Level 1, da tanzen so kleine Feuergeister über den Bildschirm,

Chris: aber in rasanter Geschwindigkeit.

Chris: Die kommen rotierend rein, bewegen sich dann über den Schirm und lösen Brände aus.

Chris: Zauberstufe 2, da entstehen mehrere Feuersäulen, die aus dem Boden wachsen.

Chris: Auf Level 3 kreisen zwei Feuergeister über den Bildschirm und einer davon fliegt

Chris: danach auf uns zu, also der wird so rangezoomt. Das ist wirklich ein schöner

Chris: Effekt, finde ich. Das sehe ich jedes Mal gerne.

Chris: Auf Stufe 4 läuft eine große Feuerwelle von links nach rechts über den Bildschirm, verbrennt alles.

Chris: Auf Level 5 entsteht eine Art Vulkan, eine riesige Feuerkugel wächst aus dem

Chris: Boden und spuckt Feuerbälle über den ganzen Schirm.

Chris: Und auf Level 6, auf der höchsten Stufe, du hattest es gerade schon beschrieben,

Chris: da erscheint von oben ein gigantischer Drachenkopf. Also im Verhältnis zu allem

Chris: anderen, was wir in dem Spiel haben, ist der riesig.

Chris: Das Haus groß ist allein dieser Kopf und der speit dann den riesigen Feueratem

Chris: einmal quer über den ganzen Bildschirm, bevor er wieder verschwindet.

Chris: Also man fragt sich, wie eigentlich unsere Heldin das überleben kann.

Chris: Die muss irgendeine Resistenz haben, weil da wächst ja kein Gras mehr danach,

Chris: wenn dieser Drache da einmal drüber gespielt hat. Aber das sieht fantastisch

Chris: aus, für das Jahr 1989 zumal, aber das ist auch heute noch schön anzusehen.

Fabian: Das finde ich auch. Und diese Schauwerte, die hat das Spiel eben nicht nur so im ganz Großen.

Fabian: Also du hast es schon gesagt, das sind natürlich so Highlight-Momente,

Fabian: wenn man diese Magie verwendet.

Fabian: Und bei Ax Battler ist das vergleichsweise

Fabian: Fahrt, weil einfach nur diese Explosionen etwas größer werden.

Fabian: Und da ist Tyris meilenweit vor ihm, was die Attraktivität dieser Magie-Einsätze angeht.

Fabian: Und das Spiel schafft das sowohl im Großen, aber ich finde, das Spiel hat auch

Fabian: viele kleine Details, die nochmal audiovisuell dann wirklich schön sind,

Fabian: wenn man da so durchgeht.

Fabian: Das sind Sachen, die sind mir gar nicht teilweise unbedingt beim ersten Mal

Fabian: so aufgefallen, aber dann, wenn man das Spiel so zwei-, dreimal gespielt hat,

Fabian: ist es nicht nur dieses Schildkrötenauge von dieser gigantischen Kröte,

Fabian: sondern auch, dass wenn man mal genau sich die Umgebung anschaut, durch die man läuft,

Fabian: dann rauscht da auch mal am unteren Bildschirm ein Fluss entlang.

Fabian: Was ich auch ganz toll finde und was ich komplett vergessen hatte,

Fabian: wahrscheinlich gab es das einmal in Miga einfach auch gar nicht.

Fabian: Es gibt so sich verändernde Lichtstimmung.

Fabian: Und wie cool ist das denn, Chris? Also, dass du irgendwo durch so ein Dorf läufst

Fabian: und dann verändert sich die Tageszeit und damit wird alles auch in ein bisschen

Fabian: anderes Licht getaucht, was du sehen kannst.

Fabian: Und an anderer Stelle, ich glaube, du hast vorhin mal gesagt,

Fabian: dass da so ein Wald im Nebel liegt.

Fabian: Da gibt es auch eine Stelle, wo dieser Nebel sich lichtet und dann kannst du

Fabian: besser diesen Wald im Hintergrund erkennen. Das wirkt wie ein richtig fortschrittlicher

Fabian: Effekt für ein Spiel Ende der 80er Jahre.

Fabian: Und all das trägt eben dazu bei, mit auch diesen größeren, wuchtigeren Effekten,

Fabian: wie wir sie eben beschrieben haben, dass das Spiel einfach schon toll aussieht.

Fabian: Also ich will das gar nicht komplizierter ausdrücken. Das ist ein sehr schön

Fabian: anzuguckendes Spiel, auch heute noch.

Chris: Absolut. Und diese Übergangseffekte, die du gerade beschrieben hast,

Chris: die sind ja gleichzeitig auch Storytelling-Elemente, weil diese fünf mageren

Chris: Bildschirme des ersten Levels zum Beispiel, durch die wir da durchgehen,

Chris: die erzählen ja nominell eine Reisegeschichte.

Chris: Wir beginnen in diesem vernebelten Totenwald und kommen dann in eine Art Bergregion,

Chris: die das Spiel einfach nur durch so einen Felsenabsatz repräsentiert.

Chris: Da kann man sich dann entscheiden, ob man da oben drauf weiterlaufen möchte

Chris: oder unten auf der Wiese.

Chris: Aber was uns Golden Axe da eigentlich erzählen möchte, ist, dass wir jetzt hier in den Bergen sind.

Chris: Und passend dazu verändert sich der Hintergrund, wie du das beschrieben hast.

Chris: Der Nebel lichtet sich und wir sehen jetzt die Wipfel der Bäume weit unter uns.

Chris: Die sind ja im Hintergrund unter uns, so als ob wir jetzt eben oben in den Bergen wären.

Chris: Und wenn wir aus dieser kurzen Zwei-Bildschirme-Bergpassage rauskommen,

Chris: dann landen wir beim Bosskampf in der Steppe.

Chris: Und das Bild wird so rötlich, weil hier ist es heiß, aber vor allen Dingen wird

Chris: es gerade Abend nach diesem Bosskampf wird ja die erste Nacht folgen.

Chris: Und so wird also eine Reisegeschichte mit ganz einfachen visuellen Effekten erzählt.

Chris: Überhaupt haben wir das an einigen wenigen Stellen im Spiel,

Chris: dass Golden Axe während des Gameplays inszeniert.

Chris: Also was zeigt, was gar keine spielmechanische Bedeutung hat,

Chris: sondern was der Erzählung dient.

Chris: Wir treffen ja zum Beispiel immer mal wieder auf Gegner, die gerade damit beschäftigt

Chris: sind, auf irgendwelche Dorfbewohner einzutreten. Und die kümmern sich dann erstmal

Chris: auch gar nicht um uns, sondern erst dann, wenn wir sie angreifen,

Chris: weil vorher haben sie ja wichtige Unterdrückungsarbeit zu leisten.

Chris: Oder wenn man Turtle Village betritt, dieses Dorf auf dem Rücken der Schildkröte,

Chris: dann kommt uns als erstes ein Schwarm schreiender Dorfbewohner entgegengelaufen,

Chris: die vor Death Adders marodierenden Soldaten fliehen.

Chris: Und das sind solche Kleinigkeiten, man kann das leicht übersehen,

Chris: aber das sind bewusste Momente einer filmhaften Inszenierung,

Chris: wo das Spiel Kontext über die Welt liefern möchte, also in erster Linie,

Chris: wie grausam Death Adder und seine Armee sind.

Chris: Aber dieser kurze Moment mit den fliehenden Dorfbewohnern, das ist dem Spiel

Chris: sogar so wichtig, dass es dafür in Kauf nimmt, dass die Framerate einbricht.

Chris: Da beginnt der Automat nämlich kurz zu ruckeln, weil er von der Menge von Sprites

Chris: für diese ein, zwei Sekunden überfordert ist.

Chris: Weil wir sind hier schon noch in einer technologischen Ära, wo die Entwickler

Chris: aufpassen mussten, dass jetzt nicht zu viel auf dem Bildschirm los ist,

Chris: weshalb bei Golden Axe auch nie mehr als unsere beiden Protagonisten und maximal

Chris: vier Gegner gleichzeitig zu sehen sind.

Chris: Und wenn diese Magie-Effekte passieren, dann friert der Rest des Bildschirms ein.

Chris: Dann haben die also quasi die ganze Rechenleistung der Platine für sich,

Chris: während sie abgespult werden.

Chris: Und gerade deshalb finde ich das bemerkenswert, dass sich Golden Axe dann doch

Chris: Zeit und Raum für diese kleinen erzählerischen Elemente nimmt.

Fabian: Wo wir gerade die Grafik und die Inszenierung gelobt haben, müssen wir natürlich

Fabian: auch die Musik erwähnen.

Fabian: Denn die Musik von Golden Axe, die finde ich sensationell. Ich habe nicht ohne

Fabian: Grund dafür gesorgt, dass wir gleich am Anfang schon mal was aus der Amiga-Version gehört haben.

Fabian: Denn auf mich als Kind hatte auch der akustische Teil dieses Spiels eine große Faszination.

Fabian: Und im Arcade-Original war die Musik natürlich nicht schlechter,

Fabian: im Gegenteil. Das unbestrittene Highlight ist für mich Wilderness.

Fabian: Das ist das Stück, das man direkt im ersten Level hört.

Fabian: Ich finde das mitreißend, eingängig und es passt toll zur Welt und zur Stimmung.

Fabian: Die Stücke von Golden Axe wurden von verschiedenen Menschen geschrieben.

Fabian: Eben, eine genaue Zuordnung ist gar nicht so einfach, da damals nach außen mit

Fabian: Codenamen gearbeitet wurde.

Fabian: Der Komponist von Wilderness, der hörte auf den Namen YT, also Y-T.

Fabian: Und über die Jahre und Jahrzehnte wurden wechselnde Menschen diesem Codenamen zugeschrieben.

Fabian: Als am wahrscheinlichsten gilt mittlerweile, dass das ein Mann namens Yu Takada war.

Fabian: Sehr schön sind auch die Stücke, die man im Turtle Village hört.

Fabian: Turtle Village 2 ist das längste Stück im Spiel, das stammt von Toru Nakabayashi.

Fabian: Damals auch unter dem Codenamen NAK, also N-A-K, bekannt.

Fabian: Auch diesem Stück können wir nochmal eben lauschen.

Chris: Das ist wirklich schöne und stimmungsvolle Musik.

Fabian: Finde ich auch. Und ich finde, das Spiel bemüht sich schon auch darum.

Fabian: Wir haben bisher wenige Biedersache jetzt wirklich konkreter mal so beschrieben.

Fabian: Und da fährt das Spiel dann auch zumindest ein bisschen was auf.

Fabian: Natürlich wiederholen die sich oft und werden dann mal neu eingefärbt.

Fabian: Aber du hast vorhin gesagt, dass wir hier zum ersten Mal eine weibliche Protagonistin spielbar haben.

Fabian: Und es gibt auch Gegnerinnen schon ab der dritten Stage, also eigentlich dem

Fabian: zweiten richtigen Level in unserer korrekten Zielweise.

Fabian: Da gibt es dann auch weibliche Amazonen, die mich angreifen,

Fabian: die dann eben auch teilweise auf diesen anderen Drachen angeritten kommen und

Fabian: dann tauchen da zum ersten Mal auch und die fand ich damals super unheimlich

Fabian: als Kind und finde die auch heute noch interessant, so Skelette auf.

Fabian: Die haben so ein Krummsäbel und Schild in der Hand, so wie in Jason und die

Fabian: Argonauten diese Stop-Motion-Skelette, die es in diesem Filmklassiker gab.

Fabian: So sind die, glaube ich, jetzt mal bewusst inszeniert und auch das sind faszinierende

Fabian: Kreaturen und zeigen auch so, wir sind hier nicht in der realistischen Mittelalter-Welt,

Fabian: sondern da gibt es natürlich auch viele übernatürliche Dinge.

Fabian: Also das wissen wir schon durch die Magie und sowas, aber das Spiel geht dann

Fabian: eben auch noch weiter und sagt ja, hier sind Skelette mit Säbeln und Schilden

Fabian: und die wollen dich auch töten.

Fabian: Also das macht das Spiel schon ganz gut, da immer ein bisschen Variation nochmal

Fabian: zu schaffen und dich auch immer mal wieder zu überraschen.

Chris: Ja, es ist ja nominell ein Fantasy-Setting. Na klar, das sehen wir schon allein

Chris: an den Charakteren, die wir hier ins Feld führen.

Chris: Das sehen wir an der Tatsache, dass da Magie existiert und dass es eben diese

Chris: bezachen Reitwesen gibt und die Drachen, die du schon erwähnt hast.

Chris: Aber das ist hier kein High-Fantasy-Szenario. Also wir entdecken hier keine

Chris: elfischen Hochkulturen oder sowas.

Chris: Wir sind hier in keiner Tolkien-Welt unterwegs, wo es die absurdesten Fabelwesen

Chris: gibt, sondern wir sind hier eher in Kronen. Das ist Geerdeter in dieser Hinsicht.

Chris: Ja, es gibt Magie, es gibt Untote durch die Skelette, aber die allermeisten

Chris: Gegner sind menschlich, denen wir begegnen.

Chris: Also, um ehrlich zu sein, alle außer den Skeletten sind menschlich.

Chris: Und das gilt auch für die Boss-Gegner.

Chris: Das sind halt einfach riesige Menschen. Das ist dann ganz typisch für Beat'em-Ups,

Chris: die sind halt doppelt so große Sprites.

Chris: Wir treffen da irgendwelche Hühnen mit riesigen Hämmern, die auf uns einhauen

Chris: oder ein Ritter in voller Montur mit einem mächtigen Schwert und einem Schild,

Chris: der versucht uns zu schlagen.

Chris: Also auf dieser Ebene sind wir hier unterwegs. Die einzige Ausnahme ist Death

Chris: Adder, also der Endgegner, von dem man jetzt in der Arcade-Version nicht gerade

Chris: viel an Hintergrundstory erfährt.

Chris: Aber der letzte Bildschirm, also der letzte Kampf, ist nochmal ganz cool inszeniert,

Chris: weil da landet man im Thronsaal in der Burg von Death Adder.

Chris: Im Hintergrund sieht man eine Nische, da stehen zwei Drohne und von der Decke

Chris: baumeln an Ketten der entführte König und die Prinzessin. Also,

Chris: da geht's jetzt um was. Die beiden müssen gerettet werden.

Chris: Und hier laufen aber nur Schergen von Death Adder rum. Von ihm selbst ist keine

Chris: Spur zu entdecken. Aber...

Chris: Vor dem Thronen im Hintergrund liegt ein komischer, undefinierbarer Haufen.

Chris: Auf dem drauf liegt ein roter Hornhelm, der sieht so aus, wie der den Death

Chris: Adder im Attract Mode in dieser Zeichnung anhat.

Chris: Und in diesem Haufen steckt eine riesige Axt, aber man kann jetzt nicht genau

Chris: identifizieren, was das sein soll.

Chris: Und während wir hier so kämpfen, kriechen auf dem Boden des Thronseils lauter

Chris: Schlangen langsam in Richtung des Bildhintergrunds dieses Haufens.

Chris: Wir vermöbeln die Scherken und die Schlangen kriechen immer weiter nach hinten.

Chris: Und sobald die alle den Haufen erreicht haben, entsteht daraus Death Adder.

Chris: Der ist also offensichtlich ein übernatürliches, irgendwie aus Schlangen geformtes Wesen.

Chris: Und der ist auch der einzige Gegner, der eine magische Attacke hat in diesem Spiel.

Chris: Der so eine Art Zaubergranate auf uns zuschicken kann.

Chris: Aber ansonsten ist das also alles ziemlich geerdet. Die Leute,

Chris: die wir da bekämpfen, das sind halt bewaffnete Menschen.

Fabian: Bei Death Adder kann man dann auch nochmal den Sprung einsetzen,

Fabian: auch als Ausweichmethode. Das machst du sonst eher auch nicht so,

Fabian: sondern der ist ja eher angriffsfokussiert.

Fabian: Aber ja, wenn du dann gegen ihn kämpfst, abgesehen von den Magieattacken,

Fabian: ist er schon auch den vorherigen Bossen ähnlich.

Fabian: Also diesen, ich nenne sie immer die Hammerbrüder, weil das diese 2,50 Meter

Fabian: großen Glatzköpfe sind, die mit ihren Hämmern auf dich einschlagen,

Fabian: dann immer so stehen bleiben und höhnisch lachen, wenn sie sich getroffen haben.

Fabian: Aber da unterscheidet er sich nicht so stark davon.

Fabian: Und naja, dann ist man bei ihm eben. Und ich habe das Gefühl,

Fabian: der dauert auch schon lang.

Fabian: Also ich habe es in so einer Arcade-Version gespielt, wo du den Schwierigkeitsgrad

Fabian: auch relativ feingliedrig konfigurieren kannst. Und der steckt viele, viele Treffer ein.

Fabian: Also ich vermute, da werden viele Menschen noch ihre letzten Credits gelassen

Fabian: haben, damals in der Spielhalle.

Fabian: Ja, und dann ist es leider schon vorbei. Weil wir haben es schon gesagt, es ist ein kurzes Spiel.

Fabian: Und so, ich hätte da durchaus dann auch mehr vertragen können.

Fabian: Aber irgendwie denkt man dann auch so, ach ja, das hat Spaß gemacht.

Fabian: Ich könnte jetzt fast nochmal von vorne anfangen.

Fabian: Also das ist schon auch völlig okay, so in der Länge, wie es ist.

Fabian: Also vielleicht hätte es auch nicht viel länger getragen mit den doch recht

Fabian: simplen Methoden, die man so zur Verfügung hat, um da durchs Spiel durchzukommen.

Chris: Ja, und dann, wenn du es geschafft hast, Death Adder zu besiegen,

Chris: dann gibt es natürlich das Happy End.

Chris: Also Prinzessin und König werden befreit, das Königreich ist gerettet.

Chris: Aber dann kommt noch ein Abspann und das ist in Spielhallen ja ungewöhnlich

Chris: zu der Zeit, dass da noch irgendwas Großes am Ende kommt, außer der Highscore-Tabelle.

Chris: Aber das hier ist eine ganz kuriose Sequenz, die auch kultig geworden ist,

Chris: denn dann landet man im Abspann auf einmal in einer Spielhallen-Szene.

Chris: Man sieht da drei Kinder an einem Automaten stehen, also in einer Arcade offensichtlich

Chris: und das ist der Golden Axe-Automat, den die da spielen. Und während die am Joystick

Chris: rumrühren, platzt auf einmal einer der Gegner aus dem Spiel aus dem Bildschirm heraus.

Chris: Die drei Kinder rennen schreiend aus dem Bild und dann hopsen nach und nach

Chris: die ganzen anderen Gegnertypen aus Golden Axe, aus diesem Automaten und setzen

Chris: zur Verfolgung an, also rennen den Kindern hinterher.

Chris: Und ganz zum Schluss springen unsere drei Protagonisten auch noch da raus,

Chris: rennen auch hinterher und dann blendet das Bild um und wir sehen eine Stadtszene

Chris: etwas weiter weg und da rennen aus der Spielhalle raus in einer langen Schlange

Chris: die Kinder, dann alle Gegner und die drei Helden.

Chris: Und das ist so comichaft, das hat schon sowas Looney Tunes-artiges, was hier passiert.

Chris: Das ist völlig unerwartet, weil es auch so ein tonaler Bruch ist zu dem,

Chris: was wir vorher gesehen haben.

Chris: Aber ich fand das super schön, weil da wirst du dann auch mit so einem Augenzwinkern

Chris: aus dem Spiel entlassen.

Fabian: Das finde ich auch. Leider ist die Arcade-Version die einzige, die diesen Abspann hat.

Fabian: Also ich habe es jetzt in anderen Fassungen auch durchgespielt.

Fabian: Am Mega Drive ist das, da siehst du einfach die Helden dann auf so einer Brücke

Fabian: sitzen und liegen und entspannen und dann laufen da Credits durch,

Fabian: wo die Menschen nochmal in ihren typisch japanischen Codenamen genannt werden,

Fabian: die dieses Spiel gemacht haben.

Fabian: Das wiederum hat der Arcade-Automat nicht, aber es ist natürlich schon auch sinnvoll,

Fabian: dass es zum Beispiel am Mega Drive nicht diesen Abspann gibt,

Fabian: weil du spielst ja hier keinen Automaten, sondern dann hätten sie das irgendwie

Fabian: komplett umbauen müssen, dass die Monster da aus der Konsole dann rausgesprungen

Fabian: kommen oder was auch immer.

Fabian: Vielleicht hätte man das nicht verstanden. Aber es ist wirklich ein sehr schöner

Fabian: Moment nochmal und sehr, sehr witzig und auch interessant, dass das Spiel dafür

Fabian: auch nochmal die Perspektive oder die Dimensionen variiert.

Fabian: Weil das, was du beschreibst, wenn diese ganze Bande rausläuft aus der Arcade,

Fabian: dann sieht man relativ viel von dieser Stadt in der Nacht oder dem Abend.

Fabian: Und die Figuren sind verhältnismäßig klein, wenn sie dann da so lang rennen.

Fabian: Also es bleibt dann nicht mal in seiner Standardperspektive,

Fabian: in der es sonst ist, sondern zoomt wirklich so ein bisschen raus,

Fabian: um dir nochmal so einen Blick auf diese ganze Umgebung der Spielhalle zu geben.

Fabian: Und dann laufen da eben Kinder, Monster und auch ein kleiner Dieb mit seinem

Fabian: Säckchen und dann nochmal unsere Figuren hinterher da raus aus der Spielhalle.

Fabian: Das entlässt einen wirklich mit so einem Lächeln nochmal aus dem Spiel.

Chris: Nun haben wir beschrieben, wie Golden Axe funktioniert. Und wir hatten ja am

Chris: Anfang schon versprochen, dass wir auch eine Einordnung geben wollen.

Chris: Wie sieht es denn jetzt insgesamt im Beat'em-Up-Genre im Jahr 1989 aus und welchen

Chris: Stellenwert hat Golden Axe nun für die Beat'em-Ups insgesamt?

Chris: Und um das besser einordnen zu können, müssen wir erstmal erzählen,

Chris: wie es eigentlich zu Golden Axe kam.

Chris: Also wir müssen über die Entstehungsgeschichte reden, Fabian.

Fabian: Oh ja, das machen wir. Und dafür begeben wir uns zurück in die frühen 80er Jahre.

Fabian: Sega startet in dieses Jahrzehnt als einer der erfolgreichsten Hersteller von

Fabian: Arcade-Spielen in Japan.

Fabian: Nun endet dieser Boom dann aber auch relativ zeitnah. Also 1982 ist diese goldene

Fabian: Ära der Spielhallen vorbei und auch in Japan schrumpft der entsprechende Markt.

Fabian: Und jetzt versucht Sega, das Nintendo gleich zu tun und in den Heimkonsolenmarkt einzusteigen.

Fabian: Und das macht man erst mit dem SG-1000 und dann mit dem Master-System.

Fabian: Aber das läuft tatsächlich nur so mittelmäßig.

Fabian: Dann vergeht ein bisschen Zeit und Mitte der 80er erholt sich das Arcade-Geschäft

Fabian: wieder. Und dazu trägt auch eine neue Technologie von Sega bei.

Fabian: Das sind die sogenannten Superscaler-Platinen und deren Merkmal ist es,

Fabian: feilschnell Sprites zoomen zu können.

Fabian: Und das erste Spiel mit dieser Technik, das veröffentlicht wird,

Fabian: das ist das Motorradrennspiel Hang-On aus dem Jahr 85, das wird ein Bestseller.

Fabian: Und das liegt auch an speziellen Automatenkabinen, wo man auf so einem beweglichen

Fabian: Motorrad sitzt und mit einem Lenker steuert.

Fabian: Und auch hier weiß ich noch, Chris, ich habe das irgendwo als Kind mal gesehen.

Fabian: Ich könnte aber nicht mehr sagen, in welchem südeuropäischen Urlaubsland oder

Fabian: in welchem Freizeitpark das vielleicht war.

Fabian: Aber glaubt mir, wenn ihr mal gesehen habt, so ein Hang-On-Automaten von damals

Fabian: mit diesem Motorrad, dann wüsste die das noch, weil das prägt sich einfach ein.

Chris: Die Faszination von diesen Dingern ist ungeheuer, zumal auf Kinder.

Chris: Also ich habe das auch zum ersten Mal gesehen, als ich jung genug war,

Chris: um noch keinen Führerschein zu haben.

Chris: Und dann in so einem Outrun-Automaten zu sitzen oder auf so einem Hang-On,

Chris: wo du ja auf einem Motorrad sitzt oder im Fahrersitz eines Autos und am Lenkrad

Chris: zu kurbeln, was man in echt noch nicht darf, das ist eine tolle Erfahrung.

Fabian: Absolut. Jetzt hast du gerade schon Outrun auch erwähnt. Das kommt dann relativ

Fabian: schnell, weil das Hang-On ist ein Erfolg.

Fabian: Und dann macht Sega noch im gleichen Jahr, also 85 Space Harrier.

Fabian: 86 und 87 kommen dann besagtes Outrun. Es kommt auch Afterburner und es kommt

Fabian: das Sequels Super Hang-On.

Fabian: Und all das sind Spiele auf dieser Superscaler-Basis.

Fabian: Und dann sind wir im Jahr 88 und Sega schafft es sich auch noch,

Fabian: die Tetris-Lizenz für die Spielhalle zu sichern. und das ist immerhin ein Jahr,

Fabian: bevor Nintendo die Gameboy-Version von Tetris am Start haben wird.

Fabian: Und auch das ist nochmal eine echt gute Geldquelle für Sega.

Fabian: Also wir sind im Jahr 1988 und damit noch ein Jahr vor Golden Axe,

Fabian: aber Sega, die sind wieder voll im Geschäft.

Fabian: Und so kommt auch zum dritten Mal in Folge das umsatzstärkste Spiel des Jahres

Fabian: in japanischen Spielhallen von Sega.

Fabian: Das ist erst Hang-On, dann ist es OutRun und 1988 steht Afterburner an der Spitze.

Fabian: Das ist kein Phänomen, was auf Japan beschränkt ist.

Fabian: Auch in den USA brummt das Geschäft dank der besagten Superscaler-Spiele,

Fabian: aber man schafft es da nicht ganz auf Platz 1 in den Spielhallen und das liegt

Fabian: ganz konkret an einem Konkurrenztitel, nämlich Double Dragon.

Chris: Genau, das ist in den USA der Nummer 1 Titel 1988.

Chris: Und dieses Double Tracking, das gehört zu einer neuen Welle von Spielideen,

Chris: die in dieser Ära in den Spielhallen entstehen.

Chris: Wir haben ja 1985 diesen kurzen Boom von Shoot'em-Up-Spielen im Kielwasser von

Chris: Gradius, davon hatten wir schon in der Gradius 3-Folge erzählt.

Chris: 1984 hat die japanische Firma IREM einen Hit mit einem neuartigen Kampfspiel.

Chris: Das ist eines, in dem man nicht einen einzelnen Gegner im Duell besiegt,

Chris: sondern in scrollenden Levels reihenweise anstürmende Feinde umhaut.

Chris: Und dieses Spiel heißt Kung-Fu Master und das ist das erste Beat'em-Up.

Chris: Da wird also auch ein neues Genre erfunden. Das Kung-Fu-Master ist noch unausgegoren,

Chris: aber es ist erfolgreich genug, dass genügend andere Firmen das aufgreifen und

Chris: in der Folge dann die Formel verfeinern.

Chris: Am wichtigsten der japanische Entwickler Technos, der bringt 1986 das Spiel Renegade heraus.

Chris: Das hat nun freie Bewegungen auch nach oben und unten und ein urbanes Setting.

Chris: Darauf folgt 87 von Technos ein quasi Nachfolger, der jetzt noch einen Koop-Modus mitbringt.

Chris: Und das ist eben Double Dragon. Das kommt dann über Taito in die Spielhallen.

Chris: In Japan wird es in den Spielhallen ein Erfolg.

Chris: In den USA dagegen ist das ein richtiger Hit.

Fabian: Und diese Genre, also diese seitlich scrollenden Brawler, die liegen im Trend.

Fabian: Und die japanischen Arket-Hersteller, die wollen alle jetzt auf diesen Zug aufspringen.

Fabian: Also Taito macht 1988 Double Dragon 2. Namco bringt Splatterhouse.

Fabian: Auch ein Spiel, was ich immer auf Screenshots total faszinierend fand.

Fabian: Vielleicht findet das auch nochmal Beachtung bei Super Stay Forever irgendwann.

Fabian: Ich habe es nie richtig nachgeholt, aber der Name und die Spielfigur,

Fabian: die da drin war, das hat mich immer fasziniert.

Chris: Und die Brutalität, der Name ist da schon Programm.

Fabian: Ja, Splatterhouse. Tecmo hat Ninja Gaiden am Start und Data East veröffentlicht

Fabian: ein Spiel namens Bad Tudes.

Fabian: Würde ich jetzt mal sagen, ist bisher wahrscheinlich das am wenigsten Bekannte

Fabian: dieser Spiele. Aber ihr seht, worauf wir hinaus wollen. alle mischen da mit.

Fabian: Konami macht Teenage Mutant Ninja Turtles und Capcom macht Final Fight,

Fabian: das wir heute auch schon erwähnt haben.

Fabian: Und jetzt will Sega natürlich nicht daneben stehen und gucken,

Fabian: wie die anderen alle Erfolge feiern in diesem neuen Genre.

Fabian: Und so ergeht im Jahr 1988, in dem eben Double Dragon in den US-Spielhallen

Fabian: so erfolgreich ist, eine Anweisung des Sega-Managements an einen jungen Sega-Designer

Fabian: in Japan namens Makoto Ushida.

Fabian: Und was sie dem sagen ist, mach uns ein Spiel wie Double Dragon.

Chris: Wer ist dieser Mann? Ushida ist zu dem Zeitpunkt in seinem zweiten Jahr bei

Chris: Sega. Der hat 1987 dort angefangen.

Chris: Also genauer gesagt arbeitet er bei Sega in der Abteilung Research and Development 1.

Chris: Das ist eine von mehreren Abteilungen in Segas Hauptsitz in Tokio,

Chris: wo Arcade-Spiele entwickelt werden.

Chris: In seiner Anfangszeit muss Ushida als Tester arbeiten, während er auf sein erstes

Chris: Projekt wartet. Denn eigentlich angestellt ist er als sogenannter Planner.

Chris: Das ist in der japanischen Spielebranche

Chris: in der Ära so eine Mischung aus Projektleiter und Spieldesigner.

Chris: Es dauert bis Mitte 1987, dann wird ein Team für ihn frei.

Chris: Und zwar das Team, das gerade ein Actionspiel für die Spielhalle fertiggestellt hat, namens Shinobi.

Chris: Deswegen wird es innerhalb der Abteilung R&D One in der Folge auch Team Shinobi genannt.

Chris: Das darf man sich jetzt nicht als große Gruppe von Spezialisten vorstellen,

Chris: sondern diese Teams sind eine Handvoll mehr oder weniger zusammengewürfelter Leute.

Chris: Ushida selbst hat das in der Dokumentation The Making of Golden Axe Beast Rider

Chris: von 2008 so beschrieben. Da können wir mal seine Stimme hören.

Einspieler: Die Team war sehr klein. Es waren zwei Programmer- und zwei Artisten- und ein Planner- und ein Sound.

Einspieler: Nur fünf oder sechs. Es war ein klein, klein Team.

Chris: Also er sagte gerade, das Team sei so klein, außer ihm als Planner waren das

Chris: im Wesentlichen zwei Programmierer, zwei Grafiker und jemand für den Sound.

Chris: Und diese kleine Gruppe setzt sich jetzt aber noch nicht an diesen Double Dragon

Chris: Konkurrenten, da sind wir zeitlich noch nicht. Zu dem Zeitpunkt Mitte 87 ist

Chris: Double Dragon gerade erst in den Spielhallen gelandet, sondern Makoto Ushida

Chris: bekommt vom Sega-Management eine andere Vorgabe.

Chris: Sega hat nämlich damals eine Hardware-Plattform namens System 16 und diese Plattform

Chris: hat gerade ein technisches Update bekommen, heißt jetzt System 16b.

Chris: Und dafür sollen Ushida und Team Shinobi jetzt ein Spiel entwickeln.

Fabian: An der Stelle schauen wir uns vielleicht das System 16b und den Vorläufer des

Fabian: System 16 noch mal ein bisschen genauer an, was das eigentlich war.

Fabian: Also ich habe schon über diese Superscaler-Platinen gesprochen und die waren

Fabian: quasi für die 3D-Spiele zuständig.

Fabian: Also die Titel, wo man sich wirklich in die Tiefe des Raums bewegt,

Fabian: also wie in Outrun, wo man in das Bild hineinfährt.

Fabian: Das parallele Standardsystem für eben flache 2D-Spiele, das ist das System 16.

Fabian: Die 16 steht dabei einfach für 16-Bit. Also das ist ab 1985 der Nachfolger von

Fabian: Segas Plattformen, die mit 8-Bit liefen.

Fabian: Und jetzt sind wir hier schon lange in einer Ära, in der Arcade-Hersteller nicht

Fabian: mehr für jedes Spiel neues Board bauen, sondern sie verwenden standardisierte Technologie.

Fabian: Und da werden dann jeweils nur andere Spiele in Form von ROM-Chips reingeladen.

Fabian: Das heißt, alle System-16-Spiele, die laufen, mit der gleichen Hardware.

Fabian: Auf der Platine, der rechnet ein 68.000er Prozessor von Motorola,

Fabian: der ist mit 10 MHz getaktet.

Fabian: Dieser Motorola Prozessor, der wird unterstützt von einem Z-Log Z80 mit 4 MHz

Fabian: und dieser Z80, der steuert zwei weitere Soundchips, die kommen von Yamaha und NEC.

Fabian: Dazu gibt es dann noch eine Reihe Grafikchips, vor allem für die Sprite-Manipulation.

Fabian: Und Spiele auf dieser Hardware laufen bei einer Auflösung von 320 x 224 mit

Fabian: bis zu 128 Sprites und 4096 Farben.

Fabian: Und das nominell sogar mit bis zu 60 Frames pro Sekunde.

Fabian: Das ist ein ziemlich tolles System für seine Zeit und das erfährt dann eben

Fabian: ein Upgrade im Jahr 1987.

Chris: Genau, und dieses Update, das heißt dann System 16b oder 16b.

Chris: Am Prozessor und der Grafikleistung ändert sich dabei nichts,

Chris: lediglich der Sound wird leicht verbessert und der Hautspeicher erweitert.

Chris: Aber die wichtigste Neuerung ist, dass Spiele sich jetzt als separate ROM-Platinen

Chris: auf das Board aufsockeln lassen, also draufstecken lassen.

Chris: Das ist deswegen von Vorteil, weil auf so eine separate Platine passen mehr Speicherchips drauf.

Chris: Und das erweitert dann wiederum die potenzielle Größe, die Spiele haben können,

Chris: auf bis zu 3,5 Megabyte. Schon sehr ordentlich für diese Ära.

Chris: Was anstellen mit all diesem Platz? Und damit sind wir wieder bei Makoto Ushida

Chris: und seinen Gedanken Mitte 87.

Chris: Denn eines der Dinge, die das System 16 sehr gut kann, ist große Sprites darzustellen.

Chris: Bis zu 256 mal 256 Pixel groß dürfen die sein, also bildschirmfüllend.

Chris: Das wird allerdings in der Praxis selten benutzt, weil so große Sprites brauchen

Chris: auch viel Speicherplatz und das ist dann am Ende der limitierende Faktor.

Chris: Aber Makoto Ushida hat ja jetzt dank dem System 16B Platz für größere Grafiken und er ist Filmfan.

Chris: Er möchte cinematische, zeigefreudige Spiele machen und deshalb ist dann sein

Chris: Plan, wir machen ein Sidescroll-des-Action-Spiel, so eins wie Team Shinobi gerade

Chris: fertiggestellt hat, nämlich Shinobi.

Chris: Das war genau so ein Spiel, wir bleiben also bei dieser Blaupause,

Chris: aber wir benutzen deutlich größere Sprites.

Fabian: Und dieses Spiel heißt am Ende Altered Beast. Das erscheint im Juni 1988 dann in Japan.

Fabian: Bin mir hier unsicher, Chris, ob das vielleicht auch mal eine eigene Super Stay

Fabian: Forever Folge wert wäre.

Fabian: Das ist das nächste Spiel, was wir heute hier erwähnen, was ich vom Amiga kenne.

Fabian: Aber da kann ich sagen, das habe ich deutlich weniger gern gespielt als Golden Axe.

Chris: Ja, das stimmt schon.

Fabian: Vielleicht kommt es irgendwann dran. Ich erwähne mal eben noch so ein paar Details über das Spiel.

Fabian: Das Altered Beast, das spielt in der griechischen Mythologie.

Fabian: Athene, die Tochter von Zeus, wurde entführt und der Zeus belebt dann einen

Fabian: toten römischen Zenturio wieder, damit der die Athene wieder zurückholen kann.

Fabian: Das funktioniert prinzipiell ganz ähnlich wie die frühen Kampfspiele,

Fabian: wie eben das Kung-Fu-Master.

Fabian: Also man läuft von links nach rechts und haut mit Schlägen und Tritten Untote und Fabelwesen um.

Fabian: Es gibt hier noch keine Bewegung in die Tiefe auf der Z-Achse.

Fabian: Dafür gibt es teilweise aber zwei Ebenen, so wie in einem Jump'n'Run.

Fabian: Außerdem mischt das Altered Beast noch ein paar Elemente aus Shoot'em Ups rein.

Fabian: Also wir haben hier Autoscrolling, wir haben Power-Up-Blasen und wir haben überwiegend

Fabian: stationäre Bosse, die dann so am rechten Bildrand geparkt werden,

Fabian: wie zum Beispiel in R-Type.

Fabian: Dann komme ich von links und muss die besiegen. Und wenn wir bis zu Level 2

Fabian: spielen, dann wird das Altered Beast sogar kurzzeitig zu einem richtigen Shoot'em-Up,

Fabian: weil man sich in einen fliegenden Drachen verwandeln kann.

Fabian: Und diese Verwandlungen, die sind auch tatsächlich das zentrale Gimmick des Spiels.

Fabian: Wenn der Centurio genügend Power-Ups eingesammelt hat, dann verwandelt er sich in eine Tierform.

Fabian: Und das wird dann relativ spektakulär dargestellt in so kurzen,

Fabian: bildschirmfüllenden Verwandlungssequenzen.

Fabian: Und jetzt ist das Altered Beast aus meiner Sicht zwar kein sonderlich spaßiges,

Fabian: aber es ist schon ein sehr prächtiges Spiel, eben mit großen Sprites,

Fabian: riesigen Bossen, ganz guten Animationen und vor allem eben vielen fleißig skalierenden Sprites.

Fabian: Wenn man zum Beispiel Zombies umhaut, dann fliegen so richtig die Gliedmaßen auf die Kamera zu.

Chris: Ja, das ist echt schön anzusehen. Das kann man auch heute noch gut angucken, das Spiel.

Chris: Jetzt wird das Altered Beast in Japan nur ein Achtungserfolg,

Chris: aber im Westen ist es erfolgreicher.

Chris: Kein ganz großer Hit, aber durchaus ein populärer Automat.

Chris: Das spielt jetzt für den nächsten Auftrag von Makoto Ushida keine Rolle,

Chris: denn den bekommt er direkt im Anschluss an die Entwicklung von Altered Beast,

Chris: als das auf dem Weg in die Spielhallen ist.

Chris: Und dieser zweite Auftrag, den haben wir vorher schon genannt,

Chris: bau uns den Double Dragon Killer. Und dafür bedient sich Oshida jetzt auch aus

Chris: Ideen, die er für Altered Beast hatte.

Chris: Ihm ist zum Beispiel klar, wir müssen irgendwas mit dem Szenario machen.

Chris: Schlägereien in der Großstadt wie in Double Dragon, das machen auch die ganzen

Chris: anderen Filmen da draußen.

Chris: Also eine einfache Möglichkeit, sich in den Spielhallen vom Rest abzusetzen,

Chris: wäre das Szenario zu wechseln. Dabei besinnt er sich wieder auf seine Filmleidenschaft,

Chris: weil einer seiner Lieblingsfilme in den 80ern ist Conan der Barbar mit Arnold Schwarzenegger.

Chris: Aber fast noch wichtiger ist, zu dieser Zeit ist Japan gerade im Dragon Quest Fieber.

Chris: Da ist nämlich Anfang 1988 für das NES das Rollenspiel Dragon Quest 3 rausgekommen

Chris: und das wird ein unerhörter Verkaufsschlager. Allein in Japan setzt der Hersteller

Chris: Enix fast vier Millionen Exemplare ab.

Chris: Das ist dann das bestverkaufte Spiel des Jahres in dem Land und zwar noch vor

Chris: Nintendo Super Mario Bros. 3. Das muss man sich mal vorstellen.

Fabian: Das ist wirklich krass.

Chris: Ja, das ist wirklich krass. Und Makoto Ushida sieht es also und denkt sich,

Chris: na, scheint ganz populär zu sein diese Fantasy-Szenarien.

Chris: Vielleicht sollten wir auch sowas machen.

Chris: Okay, also sein Spiel wird ein Fantasy-Spiel. Und zweitens hatte Altered Beast

Chris: ja dieses Power-Up-System, das da zu den Verwandlungen geführt hat.

Chris: So ein Power-Up-System gibt es in Beat'em Ups bisher nicht. Da sieht Makoto

Chris: Ushida also ein mögliches Alleinstellungsmerkmal.

Chris: Allerdings ist ihm das System aus Altered Beast zu linear und zu unflexibel,

Chris: denn das funktioniert da ja so...

Chris: Wenn du das Power-Up aufnimmst, dann verwandelst du dich. In diesem Moment,

Chris: das passiert einfach, da gibt es keine Entscheidung.

Chris: Und er hätte gerne ein fortgeschritteneres System, wo die Spieler auch tatsächlich

Chris: was entscheiden können.

Chris: Und so entsteht das Magie-System, wie wir es beschrieben haben,

Chris: wo man die Stärke des Spruchs mit diesen sammelbaren Fläschchen auflädt und

Chris: dann selbst entscheiden kann, wann man das aktivieren möchte.

Chris: Das ist übrigens nicht unähnlich zu der Power-Up-Leiste aus Gradius.

Chris: Wir erinnern uns, das ist ja auch die Ära, wo Shoot-Em-Ups gerade sehr populär

Chris: in den Spielhallen sind.

Chris: Dieses Magie-System passt außerdem zu den Stärken der Hardware des Systems 16B,

Chris: weil in diesem Magie-System kann Team Shinobi dann große Sprites und diese schicken

Chris: Skalier-Effekte verwenden.

Fabian: Ja, und aus der Entscheidung für ein Fantasy-Setting, da leitet der Ushida noch

Fabian: eine weitere zentrale Sache für Golden Axe ab.

Fabian: Das haben wir vorhin schon mal erwähnt, das Double Dragon, das hatte ja aufsammelbare Waffen.

Fabian: Die konnte man zwar an sich nehmen und benutzen, dann hat man sie aber auch

Fabian: wieder verloren. Und jetzt hat der Ushida gesagt, nein, ich möchte Kämpfer,

Fabian: die grundsätzlich bewaffnet sind.

Fabian: Und das führt eigentlich dazu, dass Golden Axe streng genommen kein klassischer

Fabian: Brawler mehr ist, sondern, naja, eigentlich eher sowas wie ein Schwertkampfspiel.

Fabian: Und das passt natürlich auch besser zu diesem Conan der Barbar-Szenario,

Fabian: das der Ushida sich vorstellt.

Fabian: Das ist jetzt aber keine rein optische Sache, das hat auch Auswirkungen auf das Spieldesign.

Fabian: Denn durch diese Waffen haben die Spielcharaktere grundsätzlich eine größere

Fabian: Reichweite und dafür muss auch das Spielfeld größer werden, in dem diese Figuren agieren.

Fabian: Das heißt auf der anderen Seite, die Sprites muss man ein bisschen verkleinern

Fabian: im Vergleich zu Altered Beast.

Fabian: Jetzt hast du das vorhin schon mal angedeutet, wie sich das in der Praxis dann darstellt.

Fabian: Tatsächlich ist die Reichweite der Charaktere in Goldenecks auch nicht riesig,

Fabian: weil die eben relativ kompakte Schwünge ausführen.

Fabian: Also das ist nicht ganz so gravierend, wie es sich vielleicht anhört.

Fabian: Und wir sprachen ja auch schon über die Steuerung von Golden Axe.

Fabian: Bei Double Dragon und Altered Beast hatte man noch eine Drei-Button-Steuerung

Fabian: mit Sprung, Schlag und Tritt.

Fabian: Bei Golden Axe geht Ushida zwar auch auf drei Knöpfe, aber man lässt eben den

Fabian: Trittknopf von Altered Beast jetzt weg und nutzt den zum Auslösen der Magie.

Chris: Makoto Ushida ist aber klar, dass durch die Tatsache, dass die Kämpfer jetzt

Chris: ständig bewaffnet sind, anders als in Double Dragon, da eine taktische Option verloren geht.

Chris: Das war ja in Double Dragon durchaus spannend, also diese Abwägung,

Chris: soll ich eine Waffe nehmen oder nicht, das ist dann auch in Final Fight und

Chris: in Streets of Rage so, da liegt die Waffe so verlockend,

Chris: man müsste aber jetzt hingehen und die nehmen und setzt sich dann möglicherweise

Chris: auf dem Weg dem Risiko aus, von Gegnern getroffen zu werden.

Chris: So was geht ja für Golden Axe verloren.

Chris: Und eine ganze Weile lang während der Entwicklung entsteht das Spiel auch ohne,

Chris: dass es so eine Option gibt.

Chris: Aber dann kommt der Zufall zur Hilfe, weil eines Tages sieht Makoto Ushida,

Chris: wie einer seiner Grafiker einen Charakter skizziert, der auf einem der Fabelwesen

Chris: aus Altered Beast reitet.

Chris: Das von dir schon erwähnte Chicken Leg, diese komische Mischung aus Schlange

Chris: mit dem Hühnerstabel, wie du es beschrieben hast, das ist ein Tier,

Chris: das kommt in Altered Beast schon vor.

Chris: Das ist also eine kleine Referenz, eine Verbeugung vor dem anderen Spiel,

Chris: obwohl die beiden Universen von Altered Beast und Golden Axe eigentlich nichts

Chris: miteinander zu tun haben.

Chris: Aber auf jeden Fall, Ushida sieht diese Skizze und...

Chris: Die rettende Idee. Das ist die Lösung. Statt dass die Charaktere Waffen aufsammeln

Chris: in seinem Spiel, können sie Reittiere aufsammeln, sozusagen.

Chris: Das passt ja erstens wunderbar ins Fantasy-Setting, so ein Reittier.

Chris: Aber vor allen Dingen ist die Funktionsweise da wieder hergestellt.

Chris: Das ist eigentlich das Gleiche wie bei den Waffen in Double Dragon.

Chris: Das liegt darum, du musst das Risiko abwägen. Lohnt es sich jetzt in den Sattel

Chris: zu springen von diesem Tier oder bin ich da verwundbar?

Chris: Aber wenn ich das Tier habe, dann verändern sich meine Kampffähigkeiten.

Chris: Ich habe auf einmal eine andere Reichweite, ich habe auf einmal eine andere

Chris: Stärke, so als ob ich ein Messer, ein Schwert oder ein Bleirohr aufgesammelt hätte in Double Dragon.

Chris: Demnach kommen dann also auf diese Weise die Reittiere ins Spiel und sind sozusagen

Chris: die sammelbaren Waffen von Golden Axe.

Fabian: Das hast du vorhin schon mal gesagt, Chris, was für eine große Innovation es

Fabian: damals eigentlich ist, dass es diese wählbaren, unterschiedlichen Charaktere gibt.

Fabian: Und es existieren zwar verschiedene Interviews mit dem Herrn Ushida,

Fabian: er hat aber über dieses Thema nie gesprochen und deswegen Deswegen können wir

Fabian: auch an der Stelle nur Vermutungen anstellen, wie es eigentlich dazu gekommen ist.

Fabian: Und da nochmal vorweggeschickt, dass es wählbare Kämpfer mit verschiedenen Eigenschaften

Fabian: gibt, das ist an sich nichts Neues für Arcade-Spieler. Also das gab es zum Beispiel

Fabian: auch schon 1985 in Gauntlet.

Fabian: Aber das ist eben neu in Kampfspielen. Das gibt es da einfach noch nicht.

Fabian: Noch nicht mal in PvP-Spielen.

Fabian: Also zum Beispiel im ersten Street Fighter von Capcom von 1987,

Fabian: Da spielt man ausschließlich Ryu, beziehungsweise dann eben Ken im Zweispielermodus.

Fabian: Und die wählbaren Kämpfer, die Streetfighter später ja auch sehr ikonisch machen,

Fabian: diese sehr schillernden Figuren, die gibt es erst in Teil 2 und der kommt 1991 erst auf den Markt.

Fabian: Und dann führt Double Dragon ja den Koop-Modus ein in Beat'em Ups.

Fabian: Aber da, du hast es schon gesagt, da sind das Zwillinge.

Fabian: Also das wird auch in der Geschichte so erklärt. Und so kommt man eben damit

Fabian: davon, dass man sagt, ja, die sehen zufällig gleich aus und machen auch das Gleiche.

Fabian: Und so wird das auch in Altered Beast gehandhabt. Das kann man auch zu zweit

Fabian: spielen, aber auch hier ist der zweite Charakter ein direkter Klon des Ersten.

Fabian: Wenn wir jetzt mal gucken, was vielleicht die Inspiration war für diese drei

Fabian: Charakteren Golden Axe, dann mögen diese Inspirationen zum einen sich vielleicht

Fabian: im Fantasy-Szenario und zum anderen vielleicht auch in Film-Vorbildern finden.

Fabian: Also die Tyris, die ist ja im Endeffekt Valeria oder eben Red Sonja,

Fabian: nur mit einem anderen Namen. Ein zweites Argument kann tatsächlich auch finanzieller

Fabian: Natur gewesen sein, weil Arcade-Spiele, die werden damals ja auch gemacht,

Fabian: um damit Geld zu verdienen.

Fabian: Und zwar nicht einfach nur eine beliebige Menge Geld, sondern so viel Geld wie möglich.

Fabian: Und dann hat man sich vielleicht auch die Frage gestellt, naja,

Fabian: wie bringen wir die Leute dazu, möglichst viel Geld in diese Golden Axe-Maschine zu werfen?

Fabian: Und ein beliebtes Mittel dazu sind eben Koop-Spiele, weil man bei der gleichen

Fabian: Spielzeit eben doppelt so viel Geld einsammeln kann, nämlich von zwei Menschen

Fabian: vor dem Automaten statt nur einem.

Fabian: Last but not least sind unterschiedliche Charaktere natürlich auch ein probates

Fabian: Mittel, um den Wiederspielwert zu erhöhen, gerade wenn wir so ein recht kurzes Spiel vor uns haben.

Fabian: Ich habe das vorhin schon gesagt, dass ich das natürlich mit allen drei Figuren

Fabian: durchgespielt habe, du ja auch.

Fabian: Und das einfach, weil man wissen will, wie unterscheiden die sich,

Fabian: dann merkt man, oh, der Gilius hat ja eine andere Rückwärtsattacke,

Fabian: wie unterscheiden sich diese Magien.

Fabian: Und auch das ist natürlich nochmal ein Ansporn zu sagen, ach komm,

Fabian: da werfe ich nochmal 27 Euro rein in den Automaten, um eben die anderen beiden

Fabian: auch noch spielen zu können.

Chris: Nun haben wir die ganze Zeit von diesem ominösen Spiel gesprochen von Makoto

Chris: Ushida, aber noch nicht gesagt, wie es heißt.

Chris: Es ist natürlich Golden Axe, aber so heißt es am Anfang noch gar nicht,

Chris: sondern es soll eigentlich Streit-Axt heißen, also Battle-Axt im Englischen.

Chris: Dann stellt sich aber raus, da haben schon andere Leute ein Copyright drauf,

Chris: so kann man es nicht nennen, dann wird es pragmatisch umbenannt in Großaxt,

Chris: also Englisch Great Axe.

Chris: Und so heißt es auch bis kurz vor Schluss der Entwicklung, aber dann,

Chris: dann sieht der Chef von Sega Enterprises, also der USA-Dependence von Sega, das Spiel.

Chris: Thomas Pettit ist das damals und der ist zwar begeistert vom Spiel,

Chris: aber nicht vom Namen. Und er schlägt stattdessen vor, man könnte es doch Golden

Chris: Axe nennen. Wie kommt er darauf?

Chris: Nun, er hat den Gilius gesehen, den Zwerg, der ja mit einer Streitachs kämpft

Chris: und die ist im Spiel tatsächlich Goldfarben, also so gelb.

Chris: Und daher kommt er auf Golden Axe.

Chris: Das wiederum findet Ushida uncool.

Chris: Aber Pettit setzt durch, dass das Spiel umbenannt wird. Er ist ja immerhin der Chef der USA-Sparte.

Chris: Und so kommt es dann Anfang 89 tatsächlich als Golden Axe auf den Markt.

Chris: Man sieht übrigens noch ein Relikt des alten Namens in diesem Outro,

Chris: das wir beschrieben haben, da wo die Gegner aus dem Arcade-Automaten rausspringen.

Chris: Weil dieser Arcade-Automat, da steht noch groß der Name drauf und der lautet

Chris: Great Axe. Also so wie das Spiel eigentlich hätte heißen sollen.

Fabian: Glaubst du, das haben die übersehen?

Chris: Ich glaube ja. Ich glaube, das ist einfach... Also ich weiß nicht,

Chris: ob sie es übersehen haben oder ob sie gesagt haben, das bessern wir jetzt nicht mehr aus.

Chris: Das ist es nicht wert, da nochmal ranzugehen. Das ist nicht mal das einzige

Chris: Relikt, weil im Titelscreen, da sieht man ja zwei japanische Kanji im Hintergrund.

Chris: Und wenn ich richtig informiert bin, sind das auch noch die Kanji für Großaxt

Chris: oder für Streitaxt, aber nicht für Golden Axe.

Chris: Das ist auch nochmal ein Verweis auf den ursprünglichen Titel.

Fabian: Aber Golden Axe ist schon der bessere Name. Das klingt einfach auch schöner.

Chris: Ist der bessere Name, ja. Ja, ja, ist der viel bessere Name, finde ich auch.

Fabian: Das Spiel ist dann irgendwann fertig, aber der Markteinführung gehen noch so

Fabian: übliche Markttests voraus.

Fabian: Und dann wird das Golden Axe in Tokio in der Einkaufsstraße Ameyoko im Bezirk

Fabian: Taito in Spielhallen aufgestellt und tatsächlich erweist es sich als regelrechter

Fabian: Magnet für die überwiegend jugendlichen Spieler, die da vorbeikommen.

Fabian: Der Ushida war sich aber vorher schon sicher, dass das Spiel gut ankommen würde,

Fabian: denn zu der Zeit stellen die R&D-Teams bei Sega ihre Prototyp-Automaten in der

Fabian: Lobby der Firmenzentrale auf.

Fabian: Dann dürfen die Mitarbeitenden daran jederzeit spielen, vor allem natürlich nach der Arbeitszeit.

Fabian: Und hier hat man schon gemerkt, das Golden Axe kommt sehr, sehr gut an.

Fabian: Ushida hat damals auch immer wieder Freunde und Kollegen zu Testspielen eingeladen

Fabian: und hat dann immer protokolliert, wo es wäre, wie oft gestorben und hat daraufhin

Fabian: dann den Schwierigkeitsgrad angepasst und das Spiel versucht auszubalancieren.

Fabian: Und da würde ich kurz mal einwerfen an der Stelle. Ich glaube,

Fabian: das ist ihm ganz gut gelungen, denn das Spiel ist nicht so überbordend schwer.

Fabian: Gerade für ein Arcade-Spiel aus der damaligen Zeit finde ich,

Fabian: man kann das schon gut beherrschen. Und wenn man das ein paar Mal gespielt hat,

Fabian: kommt man da auch durch, ohne permanent sich einfach wieder neue Credits herbeizuklicken.

Chris: Es ist ja auch ein Endlosspiel in dem Sinne, dass du, wenn du dein Leben verbraucht

Chris: hast und Endlich Continuous hast, wenn du halt einfach nur in Endlich Münzen reinschmeißt.

Chris: Also du kannst es auch einfach brute forcen. Du kannst dich durchsterben durch das Spiel.

Chris: Es kostet halt einen Haufen Yen oder Cent oder Mark, aber es geht.

Fabian: Und schließlich kommt das fertige Spiel dann als sogenanntes Conversion Kit

Fabian: auf den Markt. Das heißt, Sega macht da keine eigenständigen Automaten,

Fabian: sondern liefert Umbaupakete für existierende Gehäuse aus.

Fabian: Und diese Conversion-Kits, die sind natürlich günstiger für Spielhallenbetreiber,

Fabian: weil die einfach das Gehäuse und vor allem auch den Bildschirm von dem existierenden

Fabian: Automaten weiter benutzen können, statt alles dann nochmal neu zu kaufen.

Fabian: Also du hast ja vielleicht irgendwann eine Maschine stehen, wo du denkst, okay,

Fabian: die hat jetzt ihre zwei Jahre Lebenszeit gehabt, jetzt kommt das raus und da

Fabian: kommt das neue tolle Golden Axe rein und dafür wurden in der Regel dann damals

Fabian: nur die Platine, das Bedienfeld und eben diese ganzen Aufkleber auf dem Automaten ausgetauscht.

Chris: Tja, und wie erfolgreich ist

Chris: denn Golden Axe nun? Darauf gibt es drei Perspektiven, würde ich sagen.

Chris: Und wir fangen mal an mit der kommerziellen Perspektive.

Chris: Und das ist nicht so leicht zu beziffern. Also Golden Axe läuft ganz gut, würde ich sagen.

Chris: In Japan, wie auch in den USA oder hierzulande, gibt es damals Fachmagazine

Chris: für den Arcade-Markt, unter anderem zum Beispiel in Japan das Magazin Game Machine.

Chris: Und da wird Golden Axe kurzzeitig mal als das umsatzstärkste Spiel gelistet,

Chris: nämlich das Monat Juni 1989.

Chris: Aber auch nur in diesem einen Monat. Die gleiche Situation haben wir in den USA.

Chris: Auch da toppt Golden Axe für einen Monat die Charts, nämlich dann im Januar

Chris: 1990 und rutscht dann wieder ab.

Chris: Es gibt für das Jahr 1989 auch Jahrescharts in Japan, der umsatzstärksten Automaten.

Chris: Da landet Golden Axe auf Platz 18 der erfolgreichsten Spiele.

Chris: Das ist nicht schlecht, aber das ist jetzt auch nicht der ganz große Hit.

Chris: Es ist vor allem kein Vergleich zu den Konkurrenten, den anderen beiden großen

Chris: Beat'em Ups, die in diesem Jahr auf den Markt kommen, nämlich die schon erwähnten

Chris: Teenage Mutant Ninja Turtles und Final Fight.

Chris: Und die schneiden in den Spielhallen über einen viel längeren Zeitraum wesentlich

Chris: besser ab als Golden Axe. Also in diesem Trio ist, muss man glaube ich sagen,

Chris: dass Golden Axe das kommerziell am wenigsten erfolgreiche Spiel ist,

Chris: zumindest in der Spielhalle.

Chris: Was wir aber zum Beispiel nicht sagen können ist, wie viel Stück hat denn Sega

Chris: eigentlich verkauft von diesen Conversion Kits.

Chris: Das ist ja immer ein guter Indikator für den Erfolg eines Automaten,

Chris: aber so eine Zahl ist leider nicht überliefert.

Fabian: Es werden aber nicht so wenige gewesen sein, denn das Goldnext ist also gut

Fabian: genug gelaufen, um weitergeführt zu werden.

Fabian: Und daran hatte sicher auch diese erfolgreiche Mega Drive-Konvertierung einen maßgeblichen Anteil.

Fabian: Die kommt in Japan noch im gleichen Jahr auf den Markt, im Dezember 1989.

Fabian: Und dieser Portierung, der hilft es extrem, dass das Mega Drive auf der Technik

Fabian: des System 16 basiert und zum Beispiel die gleichen Prozessoren benutzt.

Fabian: Und ich würde fast sagen, ich habe diese Version heute auch nochmal gespielt,

Fabian: dass die fast genauso schön ist wie die Arcade-Vorlage.

Fabian: Die ist nicht Arcade-Perfect, also ist nicht ganz auf dem Niveau,

Fabian: aber die hat ein paar inhaltliche Erweiterungen.

Fabian: Das heißt, da gibt es einen neuen Level, da gibt es einen neuen Boss und es

Fabian: gibt einen Duell-Modus, in dem man gegeneinander kämpfen kann.

Fabian: Und du musst eben nicht dauernd Geld reinwerfen und das Spiel auf dem Mega Drive

Fabian: sehr, sehr gut und ein Hit damals. Und im Vergleich mit quasi allen anderen

Fabian: Portierungen der damaligen Zeit ist die Mega Drive Version auch vorne.

Fabian: Das muss ich mit meiner Liebe für die Amiga Version heutzutage neidlos anerkennen

Fabian: und das gilt wahrscheinlich auch Chris im Vergleich mit der von dir gespielten DOS Version.

Fabian: Die ist wahrscheinlich auch nicht auf dem Niveau der Mega Drive Fassung.

Chris: Nicht ansatzweise, nein.

Fabian: Und abseits der Portierung kommt 1992 auch eine Fortsetzung in die Spielhallen

Fabian: und dieser werden dann auch weitere Ableger und Sequels folgen und so wird Golden

Fabian: Axe zu einer langlebigen Spielreihe und zu einer bekannten Marke, die,

Fabian: wir haben es auch schon gesagt, sich immerhin bei uns in der Abstimmung gegen

Fabian: Double Dragon und Final Fight durchgesetzt hat, auch wenn das vielleicht kommerziell

Fabian: damals nicht geklappt haben mag.

Chris: Ja, das ist also eine zweite Perspektive auf den Erfolg, nämlich die Franchise-Perspektive,

Chris: die du gerade skizziert hast.

Chris: Die Marke ist auf jeden Fall also lange Zeit präsent und ja bis heute.

Chris: Die dritte Perspektive auf diese Erfolgsfrage ist die Nachwirkungsperspektive

Chris: in Bezug auf das Gameplay.

Chris: Das interessiert uns Spielehistoriker ja immer besonders.

Chris: Hat Golden Axe die Blaupause des Genres nachhaltig verändert?

Chris: Hat es die Beat'em Ups weiterentwickelt? Hat es Nachahmer inspiriert?

Chris: Gibt es heutzutage Golden Axe-artige Spiele?

Chris: Und da würde ich sagen, Ja und nein.

Chris: Also das Fantasy-Setting, was ja nun eine der großen Neuerungen war von Golden

Chris: Axe, das ist eigentlich bis heute die Ausnahme geblieben in Beat'em-Up-Spielen. Reittiere sowieso.

Chris: Und auch Kernelemente des Kampfsystems wie diese Proximity-Attacks,

Chris: also dass die Nähe oder Distanz vom Gegner einen Unterschied macht für die Schläge

Chris: oder dieses aufladbare Magiesystem, das hat sich nicht durchgesetzt.

Chris: Also das sind eher spezifische Elemente der Golden Axe hier geblieben.

Chris: Daher gilt vielen Leuten heutzutage eher Final Fight als der wichtigere Schritt

Chris: für die modernen Beat'em Ups, weil damit kamen kontrollierbare Würfe mit rein,

Chris: damit eine viel effektivere Crowd-Control.

Chris: Das bleibt beim urbanen Setting, das führt UI-Konventionen wie die Gegnernamen

Chris: oder die Lebensbalken ein, das hattest du vorher schon beschrieben.

Chris: Aber ich würde sagen, diese Beat'em'up DNA in den 90ern, nach dem Jahr 89,

Chris: die enthält auch Gene aus Golden Axe, nämlich allen voran die Tatsache,

Chris: dass man da unterschiedliche Spielcharaktere wählen kann. Da führt nun mal kein Weg dran vorbei.

Chris: Golden Axe war das erste Spiel, aber auch die Sprints zum Beispiel,

Chris: also die kontrollierbaren Sprünge, die höhere Beweglichkeit,

Chris: auch das wird etwas, was im Genre zur Konvention wird.

Chris: Das sind also maßgebliche Dinge, die Golden Axe reingebracht hat in die Beat'em Ups.

Chris: Ja, und damit würde ich sagen, Fabian, lassen wir den ersten Golden Axe-Teil

Chris: mal hinter uns und schauen nochmal auf diese weitere Seriengeschichte,

Chris: die wir gerade schon angerissen haben.

Chris: Wir werden nicht auf jedes einzelne Spiel eingehen, weil dafür gibt es auch einfach zu viele.

Chris: Das stimmt. Aber wir picken uns nochmal ein paar Highlights raus von dem,

Chris: was da noch so kommt im Golden Axe-Universum.

Fabian: Genau, ich habe ja eben schon mal gesagt, dass 1992 ein Arcade-Sequel kommt.

Fabian: Und das habe ich auch deswegen genannt, weil wir jetzt hier natürlich in unserer

Fabian: Folge auch von der Arcade-Version und von dem Original kommen.

Fabian: Tatsächlich splittet sich das Sequel-Geschäft nach Golden Axe 1 auf.

Fabian: Und schon vor dem Arcade-Spiel geht es auf dem Mega Drive weiter.

Fabian: Das Mega Drive bekommt nämlich zwei eigene exklusive Sequels und wird somit

Fabian: endgültig zu der Golden Axe-Plattform im Heimbereich.

Fabian: Ich fange mal hier jetzt gerade auch an, weil da kommt nämlich schon 1991 ein

Fabian: Golden Axe II auf den Markt und ich habe auch das jetzt nochmal durchgespielt und würde sagen...

Fabian: Das ist ähnlich gut wie sein Vorgänger auch, weil es ist sehr,

Fabian: sehr ähnlich zu seinem Vorgänger und vielleicht auch zu ähnlich.

Fabian: Also du hast wieder die exakt drei gleichen Charaktere, also Tyris,

Fabian: Ax Battler und Gilius und die Level sind per se zwar neu, aber es gibt sonst

Fabian: sehr wenige Unterschiede oder gar inhaltliche Weiterentwicklungen.

Fabian: Du kannst jetzt immerhin beim Einsatz von Magie selber entscheiden,

Fabian: wie viel vom Vorrat du verbraten möchtest.

Fabian: In Teil 1 ist es so, dass du quasi immer die ganze Ladung verfeuerst.

Fabian: Also wenn du auf Level 6 bist, kannst du keine schwache Magie zünden,

Fabian: sondern dann wird alles rausgehauen. Und das ist immerhin eine Anpassung, die ja gemacht wird.

Fabian: Und ansonsten ist das eine ziemliche Standardfortsetzung, ohne das überbordend negativ zu meinen.

Fabian: Und dann kommt auf dem Megadrive 1993 noch ein Golden X3 raus.

Fabian: Das ist ein bisschen ungewöhnlich, weil es kommt nur in Japan, Korea und Australien.

Fabian: Diese großen Westmärkte, also die USA und Europa, die werden nicht mit diesem Modul versorgt.

Fabian: Das ist auch von daher befremdlich, denn hier gibt es tatsächlich dann neue

Fabian: Charaktere und es hat sich inhaltlich auch ein bisschen was getan.

Fabian: Es gibt hier zum Beispiel Weggabelungen, du kannst im Koop-Modus Teamaktionen

Fabian: ausführen und die Feinde sind auch jetzt kompetenter darin, Angriffe von dir

Fabian: auch mal abzuwehren und zu blocken,

Fabian: was ich offengesagt beim Spielen allerdings hier als ein bisschen nervig empfunden

Fabian: habe Und der größere Haken an dem Megadrive Golden Axe 3 ist,

Fabian: dass es nicht überragend aussieht.

Fabian: Also es wirkt irgendwie ein bisschen dröge.

Fabian: Schon auf Bildern ist das nicht so hübsch anzugucken. Und da hatten die Vorgänger

Fabian: teilweise ein bisschen mehr zu bieten.

Fabian: Und ich würde sagen, es ist für mich trotz der inhaltlichen Weiterentwicklung

Fabian: die schwächste Megadrive-Episode und war auch 1993 eine relative Enttäuschung.

Fabian: Denn dazwischen, Chris, erscheint 1992 ja noch das Arcade-Sequel.

Chris: Das Arcade-Sequel ist natürlich

Chris: Die eigentliche Weiterentwicklung der Serie. Auf dem Mega Drive ist das eher

Chris: das erste Spiel nochmal in zwei Varianten und dem dritten sieht man das ja auch

Chris: in seiner Altbackenheit an, wie du das beschrieben hast.

Chris: Das erste Mega Drive Golden Axe kam ja auch zu einem Zeitpunkt,

Chris: als das Mega Drive ungefähr ein Jahr auf dem Markt war in Japan.

Chris: Das heißt, es ist ein früher Titel für dieses System und war dafür dann sehr

Chris: gut, sah auch optisch sehr gut aus. Aber Golden Axe 3, 93, da sind wir also

Chris: schon im sechsten Jahr, das Mega Drive.

Chris: Da ist ja nun einige Zeit vergangen und das sieht immer noch so aus wie der erste Teil.

Chris: Da kann man schon zu Recht sagen, da hätten wir uns vielleicht ein bisschen

Chris: mehr erwartet, weil die Plattform doch schon mehr ausgereizt wurde in der Zwischenzeit.

Chris: Aber wenn man eine wirklich schöne Fortsetzung sehen möchte von Golden Axe,

Chris: dann muss man in die Spielhalle, wie du es gerade schon gesagt hast,

Chris: nämlich Revenge of Death Adder 1992.

Chris: Das ist dann auch die Fortsetzung vom ursprünglichen Schöpfer.

Chris: Der Makoto Ushida, der ist dann natürlich weiterhin bei Sega.

Chris: Der macht auch weiterhin Beat'em-Ups.

Chris: Der hat dazwischen noch ein Projekt eingeschoben 1990 namens Alien Storm.

Chris: Und das ist jetzt ein Beat'em-Up in einem urbanen Szenario, aber mit Science-Fiction-Elementen.

Chris: Das hat noch einen deutlich humorvolleren Einschlag als die anderen Spiele und

Chris: ist ein echt kurioses Spiel, finde ich.

Chris: Das sieht echt hübsch aus, auch für seine Zeit. Aber das ganze Szenario,

Chris: das ist so ein Ghostbuster-Szenario eigentlich, wenn man ehrlich ist,

Chris: das ist ein bisschen gewöhnungsbedürftig.

Chris: Wir überspringen das also, da müssen wir jetzt inhaltlich auch nichts Großes

Chris: dazu sagen, aber sein nächstes großes Werk, also schon sein drittes Beat'em

Chris: up jetzt sozusagen, ist eben Revenge of Death Adder.

Fabian: Ja, und dieses Revenge of Death Adder, ich hatte das noch nie gespielt vor der

Fabian: Aufnahme unserer Folge und ich habe mich regelrecht darüber geärgert,

Fabian: weil das ist ein wirklich tolles Spiel.

Fabian: Das wäre für mich fast eine eigene Super Stay Forever-Folge wert,

Fabian: Aber das ist natürlich ein krasser Nischentitel, den kaum jemand kennt.

Fabian: Und das Spiel, das läuft damals auf einer stärkeren Arcade-Hardware als Teil

Fabian: 1. Da gibt es nämlich dann schon das System 32 von Sega.

Fabian: Das ist eine Hardware, die sie von 1990 bis 1995 verwenden.

Fabian: Das Spiel ist audiovisuell hervorragend und das macht richtig viel Spaß.

Fabian: Es hat vier Charaktere, die alle neu sind.

Fabian: Das ist ein ganzes Stück umfangreicher. und das hat auch schon die Wehgabelung,

Fabian: die es auf dem Mega Drive dann in Teil 3 später auch geben wird,

Fabian: durch die man ein bisschen den Spielfluss variieren kann und so auch den Wiederspielwert erhöht.

Fabian: Es ist ganz klar ein Spiel, das wäre in der Form viel zu aufwendig gewesen für

Fabian: das Mega Drive, aber hätten sie vielleicht später auf den Saturn oder sowas

Fabian: portieren können, haben sie nicht gemacht und das bringt mich leider auch dazu,

Fabian: dass ich jetzt sagen muss,

Fabian: das Spiel kann man heute nicht leicht legal kaufen oder spielen,

Fabian: das hat Sega nämlich nie nochmal veröffentlicht, nur einmal auf dem Astro City Mini.

Fabian: Das war so ein klitzekleiner Spielautomat für den Couchtisch.

Fabian: Den hat Sega mal im Rahmen dieser Mini-Konsolenwelle vor ein paar Jahren rausgehauen.

Fabian: Das ist ein schönes Gerät und eins der Highlights darauf. Sicherlich dieses wunderbare

Fabian: Revenge of Death Adder, ein wirklich ganz hübsches und spaßiges Spiel.

Chris: Dass er jetzt vor allem auch ein Vierspieler Spiel ist, genau wie die Turtles Arcade-Automaten.

Chris: Logischerweise gibt es deswegen auch vier spielbare Charaktere,

Chris: keine aus dem ersten Teil mehr.

Chris: Wobei, der Gilius, der Zwerg, kehrt zurück, aber der kämpft jetzt nicht mehr

Chris: selber, sondern der reitet auf dem Rücken eines Hühnen namens Goa.

Chris: Und die zusammen, also der von Gilius gesteuerte Goa, das ist dann einer von den vier Charakteren.

Chris: Man merkt jetzt deutlich, die Beat'em Ups sind jetzt hier ein paar Jahre weiter.

Chris: Die Konventionen des Genres haben sich verfestigt, das merkt man auch in diesem Spiel.

Chris: Also zum Beispiel sind das jetzt tatsächlich unterschiedliche Charaktere.

Chris: Da gibt es halt jetzt den langsamen, aber starken Hühnen.

Chris: Da gibt es Tricks, den Halbling, der ist klein und schnell und hat eine Waffe

Chris: mit einer größeren Reichweite und sowas.

Chris: Also da merkst du jetzt tatsächlich die Unterschiede. Die Levels sind auch viel interaktiver.

Chris: Da gibt es jetzt also auch Dinge, die du zerschlagen kannst und Sachen,

Chris: die du mitnehmen kannst.

Chris: Da gibt es Gefangene, die du befreien musst, indem du Schalter umlegst und so

Chris: weiter. Da passiert viel mehr, da ist auf dem Bildschirm mehr los.

Chris: Und interessant, fast ein bisschen ironisch ist, dass diese Tatsache,

Chris: dass Ushida ja für sein erstes Golden Axe die Sprites verkleinert hat im Vergleich

Chris: zu Altered Beast, um ein bisschen mehr Platz auf dem Bildschirm zu haben,

Chris: das erweist sich ja etwas, was sich in der Arcade tatsächlich nicht durchsetzt.

Chris: Final Fight hat ja viel größere Sprites dann wieder noch im Jahr 1989.

Chris: Also da sind wir näher dran, haben größere Sprites. Und das sehen wir dann bei

Chris: fast allen folgenden Beat'em Ups Und hier eben bei dieser Fortsetzung auch bei Revenge of Death Adder.

Chris: Da sind wir auf einmal wieder bei deutlich größeren Sprites,

Chris: als das im ersten Golden Axe der Fall war.

Chris: Aber der wesentliche Punkt, warum sich das auch noch mal moderner anfühlt,

Chris: obwohl es das gleiche Spielprinzip hat wie die anderen Golden Axe Spiele,

Chris: also zum Beispiel Würfe nach wie vor keine große Rolle spielen hier in diesem Spiel,

Chris: ist aber nochmal eine Kleinigkeit sozusagen.

Chris: Sagen, wenn man das ursprüngliche Golden Axe spielt, das von 89 in dieser Arcade-Fassung

Chris: oder auch in der Megatrive-Fassung, das Spiel, das fühlt sich heutzutage.

Chris: Ein bisschen komisch an, das fühlt sich altmodisch an und es hängt auch damit

Chris: zusammen, dass man so oft daneben haut.

Chris: Denn das sind ja Spiele, wo es Angriffe nur nach links oder rechts gibt,

Chris: also nur auf einer 2D-Ebene.

Chris: Du kannst nie nach hinten oder vorne angreifen oder diagonal oder sowas.

Chris: Und die ganzen alten Spiele aus den 80ern, die interpretieren das noch so,

Chris: dass dein Schlag dann aber halt auch nur trifft, wenn der Gegner wirklich genau

Chris: in der gleichen Ebene wie du steht, also wirklich genau links oder rechts vor dir.

Chris: Und sobald der einen Schritt weiter hinten oder vorne steht, trifft man nicht mehr.

Chris: Und das ist schon einiges gefrickelt. Du musst im originalen Golden Axe halt

Chris: wirklich genau schauen, wo stehen die Gegner, um sie zu treffen.

Chris: Und das wird im Laufe der Zeit großzügiger. Und man sieht das wirklich schön

Chris: an Revenge of Death Adder.

Chris: Da hauen deine Helden halt auch dann in die Fresse rein, wenn der Gegner jetzt

Chris: mal einen Schritt zur Seite steht.

Chris: Dann lassen wir fünf gerade sein. Hauptsache, es klatscht ordentlich.

Chris: Und dann fühlt sich das gleich viel, viel besser.

Fabian: Das ist richtig. Das hat mir wirklich große Freude bereit ist.

Fabian: Es gab jetzt keine Notwendigkeit für mich, das durchzuspielen,

Fabian: aber ich weiß, dass wir uns bei dem Vorfeld darüber ausgetauscht haben,

Fabian: ich dir dann geschrieben habe,

Fabian: ach, das habe ich jetzt doch noch durchgespielt, weil es so toll war.

Fabian: Und auch wenn ich sage, das ist länger, das ist auch ein Spiel,

Fabian: was man locker in anderthalb bis zwei Stunden mal eben wegspielen kann.

Fabian: Wir sehen, es ist Leben in Golden Axe drin, auch in den 90ern noch.

Fabian: Es gibt da noch wirklich eine Vielzahl an Portierungen und Sega fängt dann noch

Fabian: an, Spin-Offs zu machen, die auf Game Gear und Master System kommen.

Fabian: Die müssen wir hier jetzt nicht mehr im Detail besprechen, weil sie teilweise

Fabian: auch sehr stark weggehen vom Ur-Golden X.

Fabian: Und dann Mitte der 90er findet ein Bruch statt.

Fabian: Das scheint dann nicht mehr so attraktiv zu sein. Vielleicht verkauft es sich

Fabian: nicht mehr so gut. Vielleicht ist diese Genre für Sega nicht mehr so relevant.

Fabian: Und dann schläft Golden X für eine ganz lange Zeit. Und erst 2008 gibt es dann

Fabian: nochmal einen Versuch, mit einem

Fabian: Spiel namens Golden Axe Beast Rider einen neuen Serienteil zu bringen.

Fabian: Der wird in den USA entwickelt von Sega Studios San Francisco.

Fabian: Das Spiel ist leider inhaltlich und auch kommerziell ein kompletter Flop damals.

Fabian: Da spielt nur die Tyris mit. Das ist so ein 3D-Spiel und man kann es nur alleine spielen.

Fabian: Hier hat man von vornherein einiges falsch gemacht, weil eben Golden Axe ist

Fabian: ein klassischer Mehrspielertitel und dann zu sagen, wir machen so ein 3D-Spiel

Fabian: für einen Spieler, das sich ganz klar an God of War und ähnlichen Spielen der

Fabian: damaligen Zeit orientiert,

Fabian: das klappt gar nicht und das ist nicht schön, das ist relativ langweilig, das ist auch unfair.

Fabian: Und dann steckt Sega zwar noch nicht auf und will dann Anfang der 2010er Jahre

Fabian: nochmal ein Golden Axe entwickeln lassen von einem Sega-Studio in Australien.

Fabian: Das wird dann aber geschlossen und es gibt viele Jahre danach nochmal für genau

Fabian: einen Tag bei Steam zum Download einen Prototypen dieses Spiels,

Fabian: der ist noch ein paar Minuten lang, ich hab da mal reingeguckt.

Fabian: Hat man jetzt, glaube ich, auch nicht so viel verpasst, dadurch,

Fabian: dass der nie fertiggestellt wurde.

Fabian: Diese Veröffentlichung an einem Tag, die fand statt, weil Sega da ein Jubiläum gefeiert hat.

Fabian: So richtig viel gelingt Sega im aktuellen Jahrtausend nicht mehr.

Fabian: Aber 2023 hat Sega dann bei den Game Awards nochmal ein Comeback für Golden

Fabian: Axe angekündigt, zusammen mit anderen alten Segerreihen wie Shinobi und Crazy

Fabian: Taxi soll da nochmal eine Fortsetzung kommen.

Fabian: Da gibt es aber noch keinen Erscheinungstermin oder sowas für.

Fabian: Und Comedy Central, der Fernsehsender, der hat 2024 eine neue Animationsserie

Fabian: rund um Golden Axe mit zunächst jetzt mal zehn Episoden angekündigt.

Fabian: Das heißt, irgendwo sieht man schon noch das Potenzial und weiß auch darum,

Fabian: dass dieses Spiel und die Reihe vielen Menschen mal was bedeutet hat.

Fabian: Und ich würde sagen, das trifft auf mich auf jeden Fall auch zu,

Fabian: sonst hätte ich mich auch nicht so darüber gefreut, dass wir dieses Thema jetzt

Fabian: nochmal besprochen haben.

Fabian: Ich finde nämlich, bei allen Sachen, die man im Spiel angreifen kann,

Fabian: also eine gewisse Simplizität, der fehlende Umfang, das ist dennoch ein schöner,

Fabian: wichtiger und einprägsamer Beitrag zum Genre der Beat'em Ups gewesen.

Chris: Absolut. Es hat dieses Fantasy-Szenario ausprobiert mit den kreativen Ideen,

Chris: die damit zusammenhängen.

Chris: Es hat neue Dinge ins Genre gebracht, die sich gehalten haben.

Chris: Die unterschiedlichen Charaktere, das Sprinten, die Beweglichkeit.

Chris: Ich habe das jetzt in Vorbereitung zu dieser Folge im Coop mit meinem Bruder gespielt.

Chris: Wie damals, nicht mehr auf der PC-Fassung. Wir haben die Arcade- und die Mega-3-Fassung gespielt.

Chris: Hat einen richtig schönen Abend

Chris: dabei. Das kann ich also guten Gewissens empfehlen, das immer noch zu tun.

Fabian: Es ist leider, also wir machen das ja gerne mal hier bei Super Stay Forever,

Fabian: dass wir euch auch abschließend nochmal sagen, wo kann man das Spiel eigentlich bekommen.

Fabian: Das ist gar nicht mehr so einfach. Also es ist ein Spiel, was häufig von Sega

Fabian: in irgendwelchen Compilations oder auch mal einzeln nochmal veröffentlicht wurde.

Fabian: Aber Sega hat viel, gerade auch im letzten Jahr, so 2024, aus diesen digitalen

Fabian: Stores zum Download entfernt. Was ich noch finden konnte, war eine Version für iOS und Android.

Fabian: Aber da hat man wirklich ganz kurz vor unserer Aufzeichnung jetzt die In-App-Purchases

Fabian: rausgenommen. Da konnte man Sachen kaufen, um Werbung zu entfernen.

Fabian: Und es wird darauf hingewiesen, dass der Service endet für diese Spiele.

Fabian: Also ladet euch das vielleicht ganz schnell runter für iOS und Android.

Fabian: Ist jetzt, wie gesagt, kostenlos verfügbar, auch ohne Werbung.

Fabian: Aber ich vermute, dass Sega auch diese Version irgendwann offline nehmen wird.

Fabian: Also mal gucken, ob sie dann in Zukunft irgendwas Neues machen.

Fabian: Vielleicht, wenn der neue Teil erscheint, dass sie dann nochmal eine Classic

Fabian: Collection oder sowas auch anbieten werden.

Chris: Dann drücken wir die Daumen, dass das nicht das Letzte ist, was wir von Golden Axe gesehen haben.

Chris: Aber ich habe auch einfach große Freude damit gehabt, den alten Teil nochmal zu spielen.

Chris: Und ich hatte genauso große Freude daran, das mit dir jetzt besprochen zu haben,

Chris: Fabian. Vielen Dank dafür.

Fabian: So geht mir das auch. Vielen Dank auch von mir und ich hoffe,

Fabian: ihr da draußen hattet auch Freude an unserem Gespräch über Golden Axe und dass

Fabian: euch das genauso gut unterhalten hat.

Fabian: Holt es mal nach, man muss nicht viel Zeit investieren und es macht Spaß.

Chris: Und wer Stay Forever auf Patreon oder Steady unterstützt, der bekommt in Kürze

Chris: noch eine Zusatzfolge mit Kuriositäten rund um Golden Axe,

Chris: in der wir unter anderem ein paar eher seltsame Ableger der Serie näher anschauen,

Chris: in der wir eine ziemlich brutale Spielszene beschreiben, die wir hier im Westen

Chris: nie gesehen haben und apropos brutal,

Chris: Golden Axe war hier in Deutschland ja lange Zeit indiziert.

Chris: Und diese Indizierung ist bemerkenswert.

Chris: Wie es dazu kam, ist eine interessante Geschichte.

Chris: Das und noch vieles mehr erfahrt ihr, wenn ihr auf Patreon oder Steady vorbeischaut,

Chris: wo wir generell auch mindestens eine Zusatzfolge pro Woche für euch veröffentlichen.

Chris: Dann nochmal vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Fabian: Tschüss.

Chris: Tschüss.