Gespräche über alte Spiele
Christian: So, endlich. Ein Sierra-Spiel. Das erste seit ewigen Zeiten,
Christian: das wir hier bei Stay Forever besprechen.
Christian: Gunnar, wie war das für dich?
Gunnar: Ach, Christian. Das war jetzt wirklich das erste Mal, dass ich King's Quest gespielt
Gunnar: habe. Das ist eine Lücke gestopft.
Gunnar: Und das ist natürlich aus heutiger Sicht kein so ganz großer Spaß mehr.
Gunnar: Aber, damit wir hier nicht auf einer negativen Note anfangen und ich gleich
Gunnar: über das krude Spiel maule, lass uns mal als Gedankenspiel zurückspringen in das Jahr 1984.
Gunnar: Da bin ich 15 Jahre alt und habe gerade King's Quest sozusagen fiktiv das erste
Gunnar: Mal gespielt, wie das gewesen wäre.
Gunnar: Und ich erzähle es dir mit dem Blick des Gunnar, von damals.
Gunnar: Ich spiele dir das jetzt eben ein bisschen vor. Du kannst leider nicht mitmachen,
Gunnar: weil du bist ja erst drei im Jahr 1984.
Christian: Naja, sieben bin ich da.
Gunnar: Aber du bist schon sieben?
Christian: Ja, aber auf dem geistigen Niveau eines Dreijährigen. Insofern passt das schon.
Gunnar: Naja, du durftest auf keinen Fall schon King's Quest spielen,
Gunnar: würde ich sagen, am Rechner deines Vaters.
Christian: Ja, den gab's noch nicht. Das waren noch ein paar Jahre. Aber wenn es ihn gegeben
Christian: hätte, hätte ich's vermutlich auch nicht spielen dürfen. Das ist richtig.
Gunnar: Also, ich hab grad King's Quest gespielt. Und stell dir vor,
Gunnar: das ist so ein Spiel, da siehst du deinen Helden.
Gunnar: Du kannst ihn da frei rumlaufen lassen. Bei Adventures gibt's doch sonst nur Text.
Gunnar: Und das Spiel ist bunt. Richtig bunt, Christian. Das hat mehr als vier Farben.
Gunnar: Ich habe das gesehen. 16 Farben. Das ist verrückt.
Gunnar: Und du steuerst mit den Pfeiltasten und kannst trotzdem noch mit dem Spiel reden.
Gunnar: Du kannst trotzdem noch so Befehle eintippen wie Open Door. Es ist so absurd.
Gunnar: Man fühlt sich voll drin in der Welt. Und dann passiert da die ganze Zeit was.
Gunnar: Da gibt es Tiere und Geräusche und Animationen und Musik. Richtige Melodien.
Gunnar: Und es ist riesig. Man kann sich frei bewegen, ein ganzes Königreich.
Gunnar: Du kannst in jede Richtung gehen und kommst da wieder raus, wo du angefangen
Gunnar: hast. Das ist eine richtige Welt. Christian, es ist das Spiel der Zukunft.
Christian: Also mein siebenjähriges alter Ego ist schwer beeindruckt von dem,
Christian: was du da gerade erzählt hast. Hat nur die Hälfte verstanden natürlich.
Christian: Aber ja, ein sehr hübsches Gedankenspiel, wenn du das mit 15 Jahren gesehen hättest.
Christian: Aber du hast es mit 15 Jahren nicht gesehen. Nein. Du hast die Sierra-Spiele nicht gespielt.
Christian: Ich nehme an, du hast Sierra-Spiele, wenn du sie überhaupt gespielt hast,
Christian: erst nach deiner ersten Lucasfilm-Games-Erfahrung gemacht, oder?
Gunnar: Ich habe, wie sich das gehört, die Lucasfilm-Spiele in der richtigen Reihenfolge gespielt.
Gunnar: Labyrinth, Zak Mc Kracken, Maniac Mansion und so weiter. Diese ganzen Sachen.
Christian: Das war gerade die falsche Reihenfolge, die du aufgezählt hast.
Gunnar: Die kamen ja fast gleichzeitig in das zweite und das dritte.
Christian: Ja, genau. Na ja, also dann geht es dir so wie vermutlich vielen Leuten.
Christian: Ich bin ja bekanntlich ein großer Freund von den Sierra-Adventures und da ist
Christian: man schnell in so einer Verteidigungshaltung, weil hierzulande und ja auch in
Christian: unserer Hörerschaft gibt es eine große Liebe zu den Spielen von Lucasfilm Games
Christian: und LucasArts, nachvollziehbarerweise.
Christian: Und ich denke, diese Wertschätzung für die LucasArts-Spiele entsteht auch und
Christian: gerade in Abgrenzung zu den Sierra-Spielen.
Christian: Die werden als eine neue Evolutionsstufe im Grafik-Adventure gesehen.
Christian: Weil Maniac Mansion verabschiedet sich ja 1988 vom Text-Parser und von der Tastatursteuerung.
Christian: Da steuert man dann mit Maus.
Christian: Und Monkey Island verabschiedet sich 1990 vom Sterben und von der Unfairness.
Christian: Also diese Spiele schneiden lauter alte Zöpfe ab und deswegen wirken sie moderner
Christian: und eleganter im Vergleich zu den Sierra-Spielen.
Christian: Und dabei wird gern vergessen, sage ich jetzt als Sierra-Apologet,
Christian: wie viel von der Sierra-Blaupause ein Manias Mansion aber trotzdem übernommen hat und erhalten hat.
Christian: Wie stark das auf den Schultern von Sierra steht.
Christian: Und meine These ist, der Grund, warum die Sierra-Adventures gerade hier in Deutschland
Christian: so einen schlechten Ruf haben, ist in erster Linie, dass es Sierra-Adventures
Christian: nie auf dem C64 gab und die ersten Lucasfilm-Spiele schon.
Christian: Das heißt, wer auf dem C64 mit Spielen aufgewachsen ist, der ist von Text-Adventures
Christian: direkt zu Maniac Mansion oder Zak McKracken gewechselt und hat die Evolutionsstufe
Christian: dazwischen schlichtweg übersprungen.
Christian: Aber ohne diese Zwischenstufe sind die LucasArts-Adventures nicht denkbar.
Christian: Und diese Zwischenstufe, die hat King's Quest definiert.
Christian: Das ist die Blaupause und es war ein Quantensprung für Grafik-Adventures.
Christian: Es war er überhaupt das erste Grafik-Adventure und hat damit alles definiert, was nach ihm kam.
Christian: Und ich denke, das werden wir beide heute herausarbeiten.
Gunnar: Wenn ich kurz was fragen darf, du warst ja noch ziemlich jung in den 80ern.
Gunnar: Und ich hatte das Gefühl, auch wenn ich die Sierra-Spiele, tatsächlich genau,
Gunnar: wie du sagst, übersprungen habe, weil ich einen C64er hatte und habe die erst viel später gespielt.
Gunnar: Und dann habe ich natürlich, weiß ich nicht, mit Space Quest V angefangen oder so.
Gunnar: Also super weit hinten dann erst.
Gunnar: Und dann hat man natürlich nicht so eine wahnsinnige Lust, nochmal sowas wie
Gunnar: King's Quest nachzuspielen, das erste vor allen Dingen.
Gunnar: Hast du dann halt versetzt die King's Quest-Spiele in der richtigen Reihenfolge gespielt?
Christian: Nee, dafür bin ich tatsächlich viel zu jung.
Christian: Meiner Erinnerung nach ist das erste Grafik-Adventure, das ich selbst gespielt
Christian: habe, auf dem eigenen PC, Leisure Suit Larry gewesen, das erste.
Christian: Aber zeitlich davor, glaube ich, müsste ich schon Maniac Mansion und Zak McKracken
Christian: auf dem C64 von meinem Freund Michael gesehen haben. Aber ab Loom habe ich alle
Christian: Lucasfilm Games mir gekauft.
Christian: Also ab 1990, nee, in die drei schon, ab 89 hatte ich sie alle.
Christian: Und Sierra-Adventures habe ich mir sporadisch gekauft in der Ära.
Christian: Also bei mir geht das so Hand in Hand. Aber die frühe Erfahrung,
Christian: die frühe Erinnerung ist an ein Sierra-Spiel. Also eben an Leisure Suit Larry.
Gunnar: Aber du hast ja dann auch die LucasArts-Spiele vor den Sierra-Spielen gesehen.
Gunnar: Aber nur gesehen, meinst du?
Christian: Ja, genau. Ich glaube, die erste eigene Spielerfahrung und eine durchaus intensive
Christian: und mir in sehr nostalgischer Erinnerung befindliche Spielerfahrung war eben
Christian: mit Larry und dann davon wiederum abspringend dann mit anderen Sierra-Spielen.
Christian: Also meine erste Erinnerung an King's Quest ist King's Quest 3.
Christian: Ich habe tatsächlich die ersten beiden King's Quests später nachgeholt,
Christian: bin nicht mit dem ersten eingestiegen. Aber diese Sierra Adventures der späten
Christian: 80er, die habe ich dann alle mehr oder weniger zeitnah mitgenommen.
Christian: Aber parallel zu Lucasfilm-Spielen.
Gunnar: Ich habe das ja jetzt wirklich das erste Mal gespielt, aber dieses Gefühl,
Gunnar: das ich versucht habe, in dem kleinen Eingangssketch zu beschreiben,
Gunnar: das konnte ich schon noch empfinden.
Gunnar: Man muss halt sich ein bisschen in die Zeit versetzen. so.
Gunnar: Aber ich habe dann extra noch Spiele gespielt aus der Zeit davor,
Gunnar: also von 83 und andere Spiele, die ungefähr gleichzeitig erschienen sind.
Gunnar: Und wenn man da die Spiele nebeneinander hält, gegen die das damals angetreten
Gunnar: ist, das King's Quest und nicht nur gegen Adventures,
Gunnar: auch gegen Spiele auf dem NES oder auf dem Atari 2600 oder auf dem frühen C64.
Gunnar: Die ersten C64-Spiele sahen halt auch nicht so gut aus wie das King's Quest.
Gunnar: Das King's Quest ist ein Grafikwunder.
Christian: Ja, ich sage ja gerne, dass das der Fluch von einem genre-definierenden Werk ist,
Christian: dass das über einen längeren Zeitraum so viele Derivate nach sich zieht,
Christian: dass wenn du da spät geboren bist und mit diesen ganzen Derivaten aufwächst,
Christian: dass das Original dann auf einmal abgedoschen und Stereotyp erscheint.
Christian: Mein Lieblingsbeispiel ist ja immer Herr der Ringe.
Christian: Wenn du mit der ganzen Fantasy der 90er, 2000er aufgewachsen bist,
Christian: dann erscheint dir das wahnsinnig klischeehaft.
Christian: Dabei vergisst man so leicht, naja, aber da kommt halt alles her.
Christian: Und mit King's Quest ist das ganz genauso.
Gunnar: Ja, also wie gesagt, man muss die Zeit in Betracht ziehen und das hat sich wirklich
Gunnar: für mich ausgezahlt, meiner Wahrnehmung, dass ich extra nochmal Spiele aus der
Gunnar: Zeit dann gespielt habe.
Christian: Ja, dieser Kontext der Zeit ist wirklich relevant, weil wir sind im Jahr 1984,
Christian: als King's Quest erscheint.
Christian: Und du hattest das schon angedeutet in deiner Einleitung, das ist ja die Blütezeit der Text-Adventures.
Christian: In dem Jahr erscheinen allein von Infocom vier Titel, darunter Hitchhiker's
Christian: Guide to the Galaxy, super berühmt, super erfolgreich. Da haben wir Spiele von
Christian: Telarium, Amazon mit Michael Crichton und Fahrenheit 451 mit Ray Bradbury.
Christian: Von Level 9 kommt dein geliebtes The Saga of Eric the Viking.
Christian: Von Datasoft kommt dein geliebtes Dallas Quest.
Christian: Ein stellares Jahr für den jungen Gunnar. Und im Vorjahr ist in England The
Christian: Quill rausgekommen für den ZX Spectrum und dann folgt da eine Text-Adventure-Schwemme.
Christian: Also, das kann man gar nicht anders beschreiben. England wird überschwemmt mit
Christian: lauter Text-Adventures.
Christian: Und in dieser Ära, in diesem Jahr heißt Grafik-Adventure ein Text-Adventure, das auch Bilder hat.
Christian: Das Grafik-Adventure nach heutigem Verständnis existiert da schlichtweg nicht.
Christian: Das kommt erst mit King's Quest.
Gunnar: Ja und die Bilder zu der Zeit, die sind auch noch ganz schön krude.
Gunnar: Das ist noch nicht so, wie man sich das heute vorstellt. Ich finde,
Gunnar: wenn man so über so alte Text-Adventures nachdenkt und wie die aussehen,
Gunnar: wenn die bebildert sind, also ein Standbild haben, wo man so krude.
Gunnar: Kastenmäßig in diese Welt reinschaut, dann denkt man ganz oft an die Spiele
Gunnar: von Magnetic Strolls, die halt so wirklich schöne Pixel-Gemälde haben,
Gunnar: The Porn zum Beispiel und so. Aber das kommt ja erst ein Jahr später.
Christian: Ja, genau, das kommt das noch, ja.
Gunnar: Da sind wir noch gar nicht. Aber es ist nicht nur das. Also,
Gunnar: wenn man sich heutzutage Screenshots anschaut von alten Spielen,
Gunnar: insbesondere von ZX-Spektrum-Spielen aus Anfang der 80er, dann fällt einem immer
Gunnar: auf, dass ein großer Teil des Bildschirms schwarz ist.
Gunnar: Da sind ganz wenig Spiele zu der frühen Zeit, die halt flächendeckend farbig sind.
Gunnar: Und wenn man zum Beispiel in der Vorbereitung auf King's Quest Spiele aus 83,
Gunnar: 84 spielt, dann hat man da ganz viele Spiele, die einfach keinen Hintergrund haben.
Gunnar: Das ist noch gar nicht ausdefiniert oder gar nicht üblich.
Gunnar: Auch so Actionspiele, wo man durch so Labyrinthe läuft oder irgendwas.
Gunnar: Es ist halt einfach auf der schwarzen Fläche läuft man da lang mit einer kleinen animierten Figur.
Gunnar: Und dieses King's Quest kommt daher und Christian, das färbt den ganzen Bildschirm farbig.
Christian: Das malt ein Bild, ne?
Gunnar: Ja, es haben Leute so beschrieben, ich bin nicht mehr sicher,
Gunnar: ob das wirklich Zeitzeugen waren, aber ich habe es in Foren gelesen mit,
Gunnar: das sieht aus wie ein Zeichentrickfilm.
Gunnar: Heute schwer vorstellbar, aber mei, so mag es einem vorgekommen sein.
Christian: Also viel von dem Augenmerk, auch von deiner Beschreibung, jetzt liegt auf der
Christian: technischen und visuellen Leistung von King's Quest völlig zu Recht.
Christian: Da werden wir noch genügend drüber sagen im Laufe der Folge,
Christian: aber das ist nicht alles.
Christian: Das Spiel wird nicht nur definiert von seiner Technik, sondern das ist auch
Christian: in anderer Hinsicht ein Meilenstein.
Christian: Aber bevor wir tief in die Spielbeschreibung einsteigen, müssen wir das herleiten,
Christian: wie es eigentlich zu dem Spiel gekommen ist und auch nochmal ein bisschen die
Christian: Vorgeschichte erzählen.
Christian: Für diejenigen, die allerdings King's Quest jetzt gar nicht kennen sollten,
Christian: machen wir nochmal eine kurze Beschreibung, würde ich sagen,
Christian: von dem Titel. Du hast es jetzt das erste Mal gespielt.
Christian: Was würdest du sagen, was ist King's Quest?
Gunnar: Naja, es ist diese spezifische Sierra-Version von einem Text-Adventure und einem Grafik-Adventure.
Gunnar: Also du läufst in einer märchenhaften Welt durch die Gegend mit einer Figur
Gunnar: und löst Rätsel, wobei du Text eingeben kannst wie in einem Text-Adventure.
Gunnar: Um eine Tür zu öffnen, stellst du dich vor die Tür mit deiner Figur und tippst
Gunnar: halt ein Open Door und dann geht die Tür auf.
Gunnar: Und so machst du es mit Gegenständen und allem anderen auch.
Gunnar: Das mit der märchenhaften Welt ist
Gunnar: ganz ernst gemeint. Das ist jetzt keine Fantasy-Welt im klassischen Sinne.
Gunnar: Sondern das ist viel eher eine Welt, die an Mächen und Sagen angeht.
Christian: Genau und die Figur, die wir da steuern, das ist Sir Graham und der wird von
Christian: dem König, dieses Königreiches Daventry, ausgeschickt, um drei magische Gegenstände zu suchen.
Christian: Das ist die Aufgabe, die wir im Laufe des Spiels dann erfüllen.
Christian: Okay, soviel mal kurz zu den Grundlagen. Jetzt springen wir ein paar Jahre zurück
Christian: ins Kalifornien des Jahres 1979.
Christian: Gunnar, was passiert dort?
Gunnar: Da ist ein Ehepaar, Ken und Roberta Williams und die gründen in Kalifornien
Gunnar: die Firma Online Systems, einen frühen Entwickler von Computerspielen.
Gunnar: Und ein Jahr später veröffentlichen sie auch schon ihr erstes Spiel,
Gunnar: Mystery House, für den damals wahnsinnig hippen Apple II.
Gunnar: Die ganze Vorgeschichte, wie es dazu kam, das heben wir uns mal für eine andere Folge auf.
Gunnar: Wir sprechen sicher noch mal über Mystery House alleine.
Christian: Denke ich auch, ja.
Gunnar: Weil es auch so ein relevantes Spiel ist. Wichtig ist hier an dieser Stelle
Gunnar: nur zu wissen, Mystery House ist eine technische Pionierleistung und es ist
Gunnar: das erste Text-Adventure mit Grafiken.
Gunnar: Wir haben vorhin schon kurz gesagt, so versteht man zu der Zeit Adventures,
Gunnar: dass man da auf dem Bildschirm gezeichnete, krude Grafiken hat und ansonsten
Gunnar: mit Text arbeitet. So ein Spiel ist Mystery House.
Gunnar: Und es ist eines der ersten Spiele, die von einer Frau geschrieben werden.
Gunnar: Denn hier ist der Ken, ist der Programmierer, der Mann und der kreative Kopf
Gunnar: hinter Mystery House. Das ist die Roberta.
Gunnar: Und wir können jetzt auch kurz mal anhören, wie die beiden klingen.
Gunnar: Hier sprechen sie über ihre Anfangszeit. Der Text stammt aus einem Promo-Video
Gunnar: von Sierra aus der Mitte der 90er Jahre.
Gunnar: Das hört man ein bisschen an der Musikuntermalung.
Gunnar: Unsere Geschichte beginnt so richtig mit dem zweiten Spiel von Ken und Roberta,
Gunnar: dem Nachfolger zum Mystery House und das heißt The Wizard and the Princess.
Christian: Die Williams, die nennen ihre Spiele damals Hi-Res Adventures und entsprechend
Christian: lautet der volle Titel Hi-Res Adventure 2 The Wizard and the Princess.
Christian: Das Mystery House, das war ein Krimi im Stil von Agatha Christie, ein Krimi.
Christian: Sehr kruder Krimi. Also wir sind hier in den Pionierzeiten von Heimcomputerspielen,
Christian: da war jetzt noch nicht so viel mit Storytelling.
Christian: Und für das zweite Spiel wechselt Roberta dann das Szenario,
Christian: jetzt sind wir im weitesten Sinne in einer Fantasy-Welt.
Christian: Und zwar im fernen Reich Serenia und da entführt ein böser Magier die Prinzessin
Christian: Priscilla und wir sind ein namenloser Wanderer, der sich auf den mühevollen
Christian: Weg macht, sie zu befreien.
Christian: Roberta Williams hat später zu Protokoll gegeben, dass sie für dieses Spiel
Christian: von den Märchen und den Sagengeschichten inspiriert worden sei,
Christian: die sie als Kind verschlungen habe.
Christian: Wir sagen das auch deshalb, weil Roberta The Wizard and the Princess rückblickend
Christian: dann selbst als einen Vorläufer von King's Quest bezeichnet hat.
Christian: Viele Jahre später wird es dann sogar in den Serienkanon integriert, in King's Quest 5.
Christian: Aber bei Licht betrachtet steckt in The Wizard and the Princess jetzt noch nicht
Christian: sonderlich viel King's Quest-DNA drin.
Christian: Insbesondere diese von dir schon für King's Quest genannten Märchenmotive,
Christian: Die sind da noch sehr dünn gestreut.
Christian: Also strukturell und auch inhaltlich unterscheidet sich dieses zweite Hi-Res-Adventure
Christian: jetzt kaum von anderen wichtigen Adventures der Zeit, zum Beispiel Adventureland
Christian: von Scott Adams von 1979.
Christian: Die sind fast austauschbar. Also in The Wizard and the Princess,
Christian: da macht man so Sachen wie an den Papagei Kekse verfüttern oder auf einer Dschungelinsel
Christian: einen Schatz ausgraben und Klapperschlangen mit einem Stock verscheuchen.
Christian: Das ist jetzt alles ziemlich weltlich. Das hat jetzt nicht unbedingt was mit Mädchen zu tun.
Christian: Aber immerhin, am Ende wird ein Frosch geküsst und wir begegnen einem Zwerg,
Christian: der unsere Sachen stiehlt.
Christian: Das Motiv können wir uns schon mal merken, weil das wird die gute Frau Williams
Christian: in den kommenden Spielen noch mehrmals recyceln, den diebischen Zwerg.
Christian: Und The Wizard and the Princess erzählt eine Befreie-die-Prinzessin-Geschichte
Christian: in einer Zeit, in der die meisten Text-Adventures noch sogenannte Treasure Hunts
Christian: sind, also Finde den Schatz, Finde die Gegenstände-Abenteuer.
Christian: Da ist das schon vergleichsweise ein Novum, dass man hier jetzt auf einmal auf
Christian: eine, sagen wir mal, sinnvollere Queste geschickt wird.
Gunnar: Ja, so belanglos das klingt, eine Prinzessin-Geschichte, das ist schon bemerkenswert,
Gunnar: weil diese Treasure Hunts sind ja irgendwie auf eine Art Highscore-Spiele,
Gunnar: weil man da möglichst viele Schätze sucht und dann darauf gescored wird.
Gunnar: Die haben nicht so richtig einen klassischen Handlungsbogen oder ein klassisches
Gunnar: Ende, das darüber hinausgeht, dass man alle Schätze gefunden hat.
Christian: Sehr guter Punkt, weil alle die Spiele dieser Ära haben Scores.
Christian: Auch Zork zum Beispiel ist ja auch genauso ein Spiel, wo du Gegenstände findest,
Christian: kriegst dafür einen Punktestand.
Christian: Und diese frühen Hi-Res-Adventures von Sierra haben das nicht.
Christian: Die haben keine Punktezählung.
Gunnar: Genau, weil sie ja theoretisch ein Thema haben und mehr sind als eine Schatzsuche.
Gunnar: Aber trotzdem, Wizard and the Princess, inhaltlich jetzt auch keine große Geschichte.
Gunnar: Aber es ist wieder ein technischer Meilenstein, nachdem ja Mystery House schon
Gunnar: ein technischer Meilenstein war.
Gunnar: Denn der Williams schafft es, das erste Spiel mit Farbgrafik auf dem Apple II zu veröffentlichen.
Gunnar: Das Mystery House, ihr Debütwerk, war noch schwarz-weiß.
Gunnar: Das ist auch völlig normal, dass das schwarz-weiß war, weil der Apple II kann
Gunnar: gar keine Farbe. Dazu braucht es einen technischen Kniff.
Gunnar: Und der Williams arbeitet mit seiner Frau dann so zusammen, dass er das technische
Gunnar: Gerüst von diesem Mystery House, in dem er das baut.
Gunnar: So baut und so anlegt, dass seine Frau, die keine Programmiererin ist,
Gunnar: die rein von der Erzählung und vom Game Design sozusagen kommt,
Gunnar: dass die selber die Logik des Spiels anlegen kann und sogar die Grafiken zeichnen kann.
Gunnar: Ich will jetzt nicht sagen, dass es ein Editor ist, aber es geht schon sozusagen
Gunnar: so ein bisschen in die Richtung.
Gunnar: Das ist Sierras erste Adventure Engine, die wird heutzutage ADL genannt,
Gunnar: Adventure Development Language, das ist eine Art Skriptsprache.
Gunnar: Der Williams selbst sagte 2021, er könne sich gar nicht erinnern,
Gunnar: seinem System je einen Namen gegeben zu haben, aber ADL ist das, wie man das heute kennt.
Gunnar: Und noch was passiert mit dem The Wizard and the Princess, das wird ein richtiger Kastenschlager.
Gunnar: Also schon Mystery House war ein großer Erfolg, auf dem Apple 42.000 Exemplare verkauft.
Gunnar: Also Wizard and the Princess übertrifft das deutlich und verkauft 60.000 Stück.
Gunnar: Zum Preis von 33 Dollar, also heute ungefähr 120 Euro.
Gunnar: Das ist zu der Zeit ein kolossaler Erfolg. Und man muss ja bedenken,
Gunnar: dass das gar nichts gekostet hat. Das ist ja ein Zwei-Mann-Team.
Gunnar: Die machen das ja zu Hause in wenigen Monaten fertig. Das ist ja nicht wie heute,
Gunnar: dass man da ein 20-Mann-Team für braucht.
Christian: Die Kosten-Nutzen-Rechnung sieht da sehr gut aus. Was ja die beiden auch dazu
Christian: inspiriert, dann voll einzusteigen. Zu der Zeit arbeitet Kenia eigentlich noch
Christian: woanders, also ist Angestellten der Firma.
Christian: Und die beiden entscheiden sich dann, jetzt machen wir uns damit selbstständig mit diesen Spielen.
Christian: Und auf der Basis dieses Erfolgs legt dieses Online-Systems,
Christian: die Firma von den beiden, in den nächsten zwei Jahren ein phänomenales Wachstum
Christian: hin. Ich skizziere das jetzt nur in aller Kürze.
Christian: Als das Mystery House im Mai 1980 erscheint, da besteht die Firma aus zwei Leuten,
Christian: nämlich aus Canon Roberta und zwei Jahre später hat sie 70 Angestellte.
Christian: Schließt das Jahr 1982 mit einem Umsatz von 10 Millionen Dollar ab.
Christian: Hat ein ganzes Portfolio von Spielen und Software im Programm.
Christian: Auf dem Apple II ist Online Systems in dem Jahr das umsatzstärkste Spieleunternehmen
Christian: der USA vor Serious Games und Broderbund.
Christian: Die Firma heißt da allerdings schon anders, denn Ken Williams hat sie dann in
Christian: Sierra Online umbenannt, umbenennen müssen, weil sie dann festgestellt haben,
Christian: oh, Online Systems gibt's schon.
Christian: Ist schon eine andere Firma so. Also, naja, also Sierra produziert zwar weitere
Christian: Hi-Res-Adventures, teilweise jetzt auch von anderen Autoren als Roberta Williams,
Christian: aber die sind nicht der Grund für den Boom.
Christian: Da kommen noch fünf weitere Adventures, aber keins davon kann an den Erfolg
Christian: von den ersten beiden Titeln anknüpfen.
Christian: Also, Roberta Williams' viertes Spiel zum Beispiel, das ist ein ungeheuer aufgeblasenes Ding.
Christian: Das heißt Timezone, das wird auf sechs Disketten ausgeliefert für den Apple
Christian: II, hat 1500 Räume und kostet 99 Dollar.
Christian: Ungeheuerlicher Preis für diese Zeit und floppt deswegen gigantisch.
Christian: Der Umsatz von Sierra kommt stattdessen dann hier in den frühen 80ern vor allen
Christian: Dingen aus Klonen von Arcade-Spielen für diverse Heimcomputer.
Christian: Allen voran haben sie eine exzellente Kopie von Pac-Man im Programm, die heißt Jawbreaker.
Christian: Die kommt 1981 zuerst für den Atari 800 raus, sorgt dort für Furore,
Christian: macht ordentlich Umsatz.
Christian: Und auf Basis also von diesem Erfolg und vor allem auch auf das Drängen der
Christian: Investoren hin, die mittlerweile im Vorstand der Firma sitzen,
Christian: kurbelt Ken Williams im Jahr 1982 dann einen Deal nach dem anderen an.
Christian: Auch hier wieder eine Auswahl.
Christian: Von Sega erwirbt Ken Williams die Heimcomputer-Lizenz am Spielhallen-Hit Frogger.
Christian: Und lässt dann da Heimcomputerspiele machen, die werden Verkaufsschlager.
Christian: Mit der Jim Henson Company verhandelt Williams über die Rechte zum offiziellen
Christian: Spiel zum Kinofilm The Dark Crystal, der da gerade in Produktion ist.
Christian: Das Spiel wird dann gleichzeitig mit dem Film erscheinen, ein Jahr später.
Christian: Das Jawbreaker, dieser Pac-Man-Klon, wird auf den Atari 2600 portiert.
Christian: Damit steigt dann Sierra im großen Stil in die Heimkonsolenspiele ein,
Christian: lässt massenhaft Cartridges produzieren Und Williams erweitert das Portfolio
Christian: in Richtung Edutainment, in Richtung Anwendungssoftware.
Christian: Vor allen Dingen aber im Jahr 1982 fädelt Williams den Deal ein,
Christian: der seine Firma ein Jahr später retten wird, als sie dann vor dem Ruin steht.
Christian: Und das ist der Deal, der dann zu King's Quest führen wird.
Gunnar: Denn 1982 steht bei Williams der weltweit größte Player der Branche überhaupt
Gunnar: vor der Tür, der amerikanische Computerriese IBM.
Gunnar: Und was will IBM, die mächtige IBM, bei einer Software-Klitsche aus der kalifornischen Provinz?
Gunnar: Ja nun, IBM hat ein Jahr vorher im August 1981 ja einen eigenen Heimcomputer
Gunnar: auf den Markt gebracht, den IBM PC.
Gunnar: Dazu haben Henna und ich eine ausführliche Folge gemacht, wie das so zustande
Gunnar: gekommen ist. Und IBM braucht Software, um das Gerät zu pushen und darunter gerne auch Spiele.
Gunnar: Unter den ersten offiziellen Software-Releases von IBM für den neuen PC befindet
Gunnar: sich bekannterweise Microsoft Adventure.
Gunnar: Das ist eine Version des Text-Adventure-Klassikers Colossal Cave.
Gunnar: Und dass IBM auch mit Sierra Online spricht, das ergibt sich schon allein aus
Gunnar: deren Vorrangstellung im Apple-2-Spiele-Markt.
Gunnar: Da sind sie sehr sichtbar.
Gunnar: Aber John Williams, der Marketing-Chef von Sierra und Bruder von Ken,
Gunnar: hat später mal beschrieben, dass der Ken auch einfach so ein Tausendsasser gewesen ist.
Gunnar: Ein hervorragender Netzwerker, hat mit jedem in der Branche auf Augenhöhe gesprochen
Gunnar: und er war eben nicht nur Geschäftsmann, sondern auch noch ein profilierter Programmierer.
Gunnar: Der hat vor seiner Sierra-Zeit für zahlreiche Konzerne im Silicon Valley gearbeitet.
Gunnar: Der hat also für die IBM-Leute, die ja nun nicht aus dem Gaming kommen,
Gunnar: schon mal den richtigen Stall gerufen.
Gunnar: Und so fragt IBM, Ken Williams, ob Sierra nicht einen der früheren Hits für
Gunnar: den IBM-PC portieren würden.
Gunnar: Und zwar suchen sie sich auch einen aus, nämlich The Wizard and the Princess.
Christian: Ja und das geschieht dann auch. Das Spiel wird portiert und erscheint 1982
Christian: unter neuem Namen für den PC.
Christian: Da heißt es dann Adventure in Serenia.
Christian: Ist inhaltlich aber das gleiche wie auf dem Apple II.
Christian: Und dieser Port ist auch deshalb wichtig, weil Sierra mal wieder einen technischen
Christian: Kniff nutzt. Und das Sierra dieser Ära, die sind technische Avantgarde,
Christian: das merken wir immer wieder.
Christian: Denn eigentlich kann der PC zu der Zeit ja nur CGA-Grafik mit den bekannten schrägen vier Farben.
Christian: Aber das gilt nur, wenn man da einen Monitor angestöpselt hat.
Christian: Wenn die CGA-Karte über den Komposit-Ausgang mit einem Fernseher verbunden ist,
Christian: dann sind dadurch ein bisschen technische Trickserei 16 Farben möglich.
Christian: Das nennt man den Komposit-Modus.
Christian: Das muss das Spiel aber unterstützen und Adventure in Serenia tut das.
Christian: So erstrahlt das Spiel dann auf dem IBM-PC nicht mehr nur in den sechs Farben,
Christian: die der Ken Williams auf dem Apple II hingekriegt hat, sondern auf einmal in 16 Farben.
Christian: Und das macht überraschenderweise die PC-Fassung zur hübschesten Version dieses
Christian: Spiels. Das ist schon ein kleines Kabinettstückchen.
Christian: Aber jetzt ist der teure IBM-PC im Jahr 82 alles andere als eine Spieleplattform
Christian: und entsprechend interessiert sich kaum jemand für den Port dieses Spiels.
Christian: Aber IBM hat da schon das nächste Ding auf der Pfanne.
Gunnar: Denn die Firma will auch in das Heimcomputer-Segment, will sagen,
Gunnar: in die Nutzung des Computers zu Hause und nicht nur in die Nutzung des Computers im Büro.
Gunnar: Und zu Hause, da regieren andere Firmen.
Gunnar: Atari hat den 400-800, Commodore hat den VC20, den veritablen Einsteiger-Computer, Tandy hat den TRS-80.
Gunnar: Und Apple hat den Apple II, der nicht nur ein exzellenter Bürocomputer ist,
Gunnar: sondern auch noch eine Spielemaschine zu dieser Zeit.
Gunnar: Und bei IBM haben sie deswegen einen neuen Computer in Arbeit.
Gunnar: Der hat den Codenamen Peanut, der dann später als IBM PC Junior auf den Markt kommen wird.
Gunnar: Und was dieses Gerät leisten können sollte, das erklärt uns kurz unser Hardware-Experte Henner.
Henner: Der IBM PC Junior war eine Heimcomputer-Variante des großen IBM-PCs,
Henner: der damals ja noch eine reine Büromaschine war.
Henner: Als Gerät für Privathaushalte sollte sich der Junior besonders gut eignen für Spiele.
Henner: Dafür bot er für das Jahr 1984 auch einigermaßen zeitgemäße Grafik- und Soundfähigkeiten.
Henner: Anders als die CGA-Karte im großen PC konnte der auch bei einer Auflösung von
Henner: 320x200 Pixeln 16 Farben gleichzeitig darstellen, nicht nur vier.
Henner: Und anstelle des piepsigen PC-Speakers hatte er einen richtigen Soundchip von
Henner: Texas Instruments für dreistimmige Klänge oder die gleichzeitige Wiedergabe
Henner: von Spiele-Sounds und Musik.
Henner: Außerdem gab es ihn mit bis zu 128 Kilobyte RAM.
Henner: Das war damals weit mehr als das, was andere Heimcomputer so boten.
Henner: Ja, IBM meinte es ernst. Nach den Büros sollten jetzt auch die Haushalte erobert werden.
Gunnar: Das also soll, anders als der IBM PC, ein Computer sein, der explizit auch für Spiele gemacht ist.
Gunnar: Und auch für diesen Rechner muss, man kennt es ja von Konsolen-Launches,
Gunnar: ein Startline abher. Und da man mit Sierra schon gute Erfahrungen gemacht hat,
Gunnar: fragt IBM Anfang 1983 wieder an und da hören wir mal, Roberta Williams ist dazu.
Gunnar: Sie sagt hier, IBM hatte den Wunsch, ein Spiel zu bekommen, das genauso ist
Gunnar: wie Adventures in Serenia.
Gunnar: Das hat ihnen offenbar gefallen. Das war der vorherige PC-Port von Wizard and the Princess.
Christian: Ja und das kriegen sie von Sierra auch. Also 1984 wird dann tatsächlich eine
Christian: Version von The Wizard and the Princess für den PC Junior erscheinen.
Christian: Aber IBM hat noch einen zweiten und letztendlich viel wichtigeren Wunsch.
Christian: Denn sie wollen, dass Sierra einen Premium-Starttitel für die neue Plattform entwickelt.
Christian: IBM ist bereit, so ein Projekt zu finanzieren und zu vermarkten.
Christian: Aber sie haben auch klare Anforderungen.
Christian: Erstens, das Projekt ist streng geheim. Das Spiel, das da entsteht, muss Neuland betreten.
Christian: Es muss die modernsten Grafik- und Soundfähigkeiten des Systems voll ausnutzen.
Christian: Und es sollte auch noch wiederholt spielbar sein. Also ein Vorzeigeprodukt,
Christian: das so richtig demonstriert, was die neue Plattform zu leisten imstande ist.
Christian: Ein Mario 64 oder ein Halo sozusagen. Wir haben ja nur halt ein Jahrzehnt früher
Christian: und auf dem Computer statt einer Konsole.
Christian: Ken und Roberta akzeptieren das Angebot und das ist bei ihnen auch richtig.
Christian: Wir haben ja vorhin schon festgehalten, Sierra ist eben nicht eine Firma,
Christian: die da irgendwelche mittelmäßigen Massenprodukte rauskloppt,
Christian: sondern die stehen in dieser Zeit für technische Exzellenz.
Christian: Und der IBM PC Junior, allein schon mit dem damals ungewöhnlich großen Hauptspeicher
Christian: von 128 Kilobyte RAM und mit seiner Grafikpower, der kommt auch Roberta Williams sehr gelegen.
Christian: Weil die legt ihrem Mann in den Ohren, die Grafik muss besser werden,
Christian: die Grafik muss besser werden. Wir müssen das animieren, wir müssen zeigen.
Christian: Und hier scheint sich der Wunsch jetzt zu erfüllen, ein Spiel zu machen auf
Christian: einer Plattform, die das kann.
Christian: Dieses neue Spiel, das soll wieder ein Abenteuer werden, wie Adventure in Serenia,
Christian: aber als eine Neuinterpretation von dieser Idee und gebaut rund um die Leistungsfähigkeit des PC Junior.
Gunnar: Unter der Aufsicht von Ken Williams nehmen dann Roberta Williams und ein kleines
Gunnar: Team von sechs Designern, Künstlern und Programmierern die Arbeit an dem Spiel
Gunnar: auf, wobei die Williams später gesagt hat, naja, der Ken hatte eigentlich keine Zeit dafür,
Gunnar: der war mit Geschäftsführung und derlei Sachen beschäftigt, Eigentlich hat sie
Gunnar: das hauptsächlich verantwortet.
Gunnar: Und Sierra hatte damals ein neu gebautes, schickes Bürogebäude bezogen in Oakhurst.
Gunnar: Das Team für das Geheimprojekt kriegt da einen separaten Raum,
Gunnar: der streng von der restlichen Firma abgetrennt ist und den sonst niemand betreten darf.
Gunnar: In diesem Labor arbeitet dann Sierra unter höchster Diskretion mit einem Prototyp
Gunnar: dieses neuen Heimcomputers PC Junior.
Gunnar: Und das sind im Wesentlichen zu der Zeit noch ein paar Schaltplatinen auf einer
Gunnar: Halterung. Das ist ja noch kein fertiger Computer, das ist ja alles noch ganz früh.
Gunnar: Und was zum Beispiel fehlt, ist die Tastatur.
Gunnar: Dass die Tastatur hinterher von IBM völlig in den Sand gesetzt wird,
Gunnar: weil sie dem Ding nur eine billige Gummitastatur geben, das erfährt Sierra zum
Gunnar: Beispiel erst, als IBM den PC Junior Ende 83 der Öffentlichkeit vorstellt.
Gunnar: Denn IBM will, dass das total strikt vertraulich ist. Intern vermeidet man sogar
Gunnar: den Namen IBM zu erwähnen.
Gunnar: Ken Williams verwendet stattdessen die Buchstabenkombination BFC für Big Fucking
Gunnar: Company in allen Dokumenten.
Christian: Hat er die BFG vorhergesehen von Doom? Guck mal an.
Gunnar: Genau. Auch dieser eben erwähnte Codename Peanut ist nur ein Fake.
Gunnar: Die IBM-Leute haben unterschiedliche Codenamen sich ausgedacht,
Gunnar: alle ähnlich und haben dann allen Firmen, mit denen sie zusammengearbeitet
Gunnar: haben, unterschiedliche Codenamen gesagt,
Gunnar: damit sie dann rauskriegen konnten, wer den Namen geleakt hat,
Gunnar: wenn einer von diesen Namen an die Öffentlichkeit kam. So ernst haben die das genommen.
Christian: Ja, ja, Wahnsinn.
Gunnar: Total krass. Und mehrfach kommen auch IBM-Manager da rein spaziert,
Gunnar: unangekündigt, bei Sierra, um die Geheimhaltung zu überprüfen und durchsuchen
Gunnar: dann Papierkörbe nach vertraulichen Dokumenten,
Gunnar: kontrollieren die Schlösser des Entwicklungsraums und prüfen,
Gunnar: ob die Fenster auch ordnungsgemäß zugehängt sind, damit da niemand reingucken
Gunnar: kann. Das muss eine Freude gewesen sein.
Christian: Also es ist ein wichtiges Projekt für IBM und auch für Sierra.
Christian: Am Anfang geht man davon aus, bei Sierra, dass das ungefähr ein Jahr lang dauern
Christian: wird, das zu entwickeln.
Christian: Am Ende werden es dann 18 Monate sein, was für die Zeit eine unerhört lange Entwicklungszeit ist.
Christian: Aber während dieser langen Entwicklungszeit passiert etwas Unerwartetes und
Christian: zwar bricht Sierra zusammen.
Christian: Denn Ken Williams hat sich überhoben.
Christian: 1982 ist zwar ein Boomjahr, nicht nur für Sierra, sondern für die gesamte Spielebranche
Christian: in den USA, aber zum Jahresende kommt das Weihnachtsgeschäft und das bleibt
Christian: so deutlich unter den Erwartungen, dass man da schon merkt, oh oh,
Christian: da stimmt irgendwas nicht.
Christian: Und ja, 83 ist ja dann auch das Jahr des Videogame-Crashes in den USA,
Christian: wo Atari kollabiert und der Markt für Videospielkonsolen dann fast vollständig zum Erliegen kommt.
Christian: Jetzt ist Sierra mit einem Bein drin in diesem Markt. Das ist nicht so gut.
Christian: Das andere Bein steht im Heimcomputer-Segment. Dieses Segment kommt glimpflicher davon.
Christian: Aber auch an dem geht das Marktklima jetzt nicht spurlos vorüber.
Christian: Insbesondere der Apple II-Markt, der ist übersättigt. Viel zu viele Mini-Klitschen
Christian: haben viel zu viele mäßige Titel rausgebracht.
Christian: Auch da ist klar, da wird jetzt eine Konsolidierung stattfinden.
Christian: Und da rächt es sich jetzt also, dass Sierra den Schritt auf die Konsolen gewagt
Christian: hat, weil die Firma bleibt dann auf jede Menge Inventar sitzen,
Christian: teure Module, die sie anwärtigen haben lassen und die jetzt einfach nicht mehr
Christian: verkaufbar sind. Auch die Computerprodukte laufen nicht.
Christian: Ich hatte ja vorhin erwähnt, dass es diese Kooperation gab, dieses Filmspiel zu The Dark Crystal.
Christian: The Dark Crystal wird im Kino kein großer Erfolg und analog dazu floppt auch dieses Spiel.
Christian: Dann kommt noch dazu, dass Sierra in der Wachstumsphase in großem Stil Venture-Kapital
Christian: aufgenommen hat und die Investoren, die wollen jetzt natürlich auch Ertrag sehen,
Christian: denen gefällt das gar nicht, dass die Firma auf einmal so mit untergelassenen Hosen dasteht.
Christian: Zu dem Zeitpunkt besteht Sierra aus rund 130 Leuten und Ken Williams kann die
Christian: jetzt nicht mehr bezahlen. Du hattest gerade gesagt, die sind in ein neues Bürogebäude gezogen.
Christian: Das ist groß, das ist schick, das ist teuer.
Christian: Das haben sie natürlich nicht gekauft, sondern nur geleast. Da müssen die Raten bezahlt werden.
Christian: Dann gibt es einen Versuch, Sierra mit einer anderen Spielefirma zu verschmelzen,
Christian: mit Spinnaker aus Boston an der Ostküste der USA. Sierra ist ja an der Westküste in Kalifornien.
Christian: Das schlagen Ken und Roberta dann aus. Ihnen gehört immer noch die Mehrheit
Christian: der Firma, also die können das entscheiden.
Christian: Aber dafür müssen sie dann auch für das gerade stehen, was jetzt kommt,
Christian: nämlich dass Sierra dann einen Großteil der Belegschaft entlassen muss.
Christian: Ken Williams hat ja vor ein paar Jahren ein Buch geschrieben über seine Zeit bei Sierra.
Christian: Da beschreibt er das recht plastisch, diesen Moment. Deswegen lese ich das mal
Christian: kurz vor. Die Übersetzung stammt hier von uns.
Christian: Eine Entlassung in Oakhurst ist nicht wie Entlassungen in anderen Städten.
Christian: Sierra hatte die meisten Angestellten aus entfernten Großstädten angeheuert
Christian: und mit ihren Familien nach Oakhurst umgesiedelt. Oft hatten die sich dort Häuser gekauft.
Christian: Wenn die ihren Job bei uns verloren, dann hatten sie praktisch keine Chance
Christian: vor Ort, neue Anstellungen zu finden.
Christian: Wir machten die Entlassungen in einem örtlichen Kinosaal. Die gesamte Belegschaft
Christian: war dort versammelt und ich musste mich vor sie hinstellen und erklären, dass das Spiel aus war.
Christian: Ich teilte Briefumschläge mit den Namen der Angestellten aus.
Christian: 100 davon enthielten die Kündigung und einen letzten Gehaltscheck.
Christian: In 28 weiteren war ein Zettel, auf dem stand, wir sehen uns morgen.
Christian: Es gab keine Abfindungen und kurz danach war der Parkplatz voll von weinenden Menschen.
Gunnar: Boah.
Christian: Ja.
Gunnar: Aber in dieser Lage erweist sich der PC-Junior-Auftrag, an dem sie ja arbeiten, als Rettungsanker.
Gunnar: Denn IBM bezahlt nach Meilensteinen.
Gunnar: Also wenn halt ein Stück geliefert wird, dann zahlen sie wieder was.
Gunnar: Und damit hat Sierra regelmäßige Einnahmen durch IBM.
Gunnar: Dieses Geheimprojekt bleibt am Laufen und mit dem Geheimprojekt bleibt die Firma am Laufen.
Gunnar: Zudem gelingt es Ken Williams, der IBM, noch weitere Projekte aufzuschwatzen
Gunnar: und Sarah portiert dann noch zwei alte Arcade-Spiele auf den PC,
Gunnar: nämlich Mindshaft und Crossfire.
Gunnar: Und Ken Williams bringt sogar noch ein Anwendungsprogramm im IBM-Portfolio unter.
Gunnar: Wir hatten ja vorhin schon kurz gesagt, dass sie da auch vor Anwendungssoftware
Gunnar: nicht zurückgeschreckt sind. Das war die Textverarbeitung Homeword.
Gunnar: Und dieses Bündel an IBM-finanzierten Projekten hält die ums blanke Überleben
Gunnar: kämpfende Restfirma Sierra in dieser Zeit über Wasser.
Gunnar: Und jetzt hängt alles am PC Junior und am Geheimprojekt, das inzwischen auch
Gunnar: einen Namen hat, nämlich King's Quest.
Gunnar: Und wir erinnern uns, das soll eine der Killer-Applications für den neuen Rechner
Gunnar: werden, das technologische Aushängeschild, eine Evolution der Adventure-Spiele.
Gunnar: Den Launch des PC Junior im März 1984 verpasst Sierra knapp.
Gunnar: King's Quest ist noch nicht fertig, aber zwei Monate später,
Gunnar: im Mai, kommt es dann auf den Markt.
Gunnar: Und bevor wir erzählen, wie es dann damit weitergeht, jetzt schauen wir uns
Gunnar: das Spiel endlich mal ein bisschen genauer an.
Christian: Das tun wir. Wir sind im Königreich Devontree.
Christian: Das wird regiert vom King Edward und King Edward ist alt und hat zwei Probleme.
Christian: Nämlich zum einen, sein Königreich ist dahingesiecht. Das war mal ein Reich
Christian: von Geltung mit auch viel Reichtum, aber dann gab es nicht näher spezifizierte
Christian: Unglücke der Vergangenheit.
Christian: So ist es zumindest im Handbuch der Urversion.
Christian: Es gibt von King's Quest, da werden wir sicher noch dazu kommen,
Christian: diverse Auflagen im Laufe der Zeit.
Christian: Und unter anderem wird dann diese Hintergrundgeschichte in den Handbüchern auch weiter ausgearbeitet.
Christian: Das erklärt dann auch genauer, was da eigentlich passiert ist.
Christian: Aber wir bleiben jetzt hier für den Moment dabei.
Christian: Dem Reich geht es nicht mehr gut. Und auf der anderen Seite,
Christian: er steht kurz vor dem Tod, hat aber keine Nachkommen.
Christian: Keine Frau, keine Kinder, noch nicht mal Verwandte.
Christian: Der Thron droht vakant zu werden. In dieser Notlage ruft der König dann seinen
Christian: mutigsten Ritter zu sich, Sir Graham,
Christian: der in dieser allerersten Fassung noch Graham-e geschrieben wird, mit einem E hintendran,
Christian: aber später dann einfach Sir Graham und sagt diesem Sir Graham,
Christian: Pass auf, ich schicke dich jetzt
Christian: auf eine königliche Quest, auf die King's Quest, die Aufgabe des Königs.
Christian: Und zwar habe ich gehört, dass es in meinem Königreich drei magische Gegenstände geben soll.
Christian: Eine juwelenverzierte Schatztruhe, die sich immer dann, wenn sie gelehrt wurde,
Christian: mit Goldmünzen wieder auffüllt.
Christian: Eine nie endende Schatztruhe. Zweitens einen verzauberten Spiegel,
Christian: der dem, der hineinguckt, die Zukunft zeigt.
Christian: Und drittens einen magischen Schild, der alle Gefahren, alle Feinde vom Königreich fernhält.
Christian: Du, Sir Graham, wirst jetzt ausgeschickt, um diese drei Gegenstände zu finden.
Christian: Damit das Königreich zu retten und wenn dir das gelingt, dann wirst du der neue
Christian: König werden, mein Nachfolger auf diesem Thron.
Christian: Ja und wir sehen schon, wir sind hier in einer Märchenwelt, also der König löst
Christian: die Probleme des Landes nicht durch Sozialreformen oder Wirtschaftsförderung
Christian: oder meinetwegen Krieg, sondern halt durch Zauberdinge, die aufzutreiben sind
Christian: und das, was ich jetzt gerade beschrieben habe, das erfährt man aus dem Handbuch.
Christian: Das Spiel hat kein Intro an sich, sondern nur einen Titel Bildschirm und das
Christian: erste Bild zeigt dann Sir Graham, der vor dem Schloss Daventry steht.
Christian: Aber die erste Aufgabe ist dann in das Schloss reinzugehen, in den Thronsaal
Christian: und dort von König Edward diese Aufgabe zu bekommen.
Christian: Also das ist schon insofern einigermaßen modern, als das Handbuch nicht vorausgesetzt
Christian: wird, um zumindest diese Aufgabe mit zu bekommen. Das erzählt das Spiel durchaus.
Christian: Danach gehen wir wieder raus, stehen vor dem Schloss und Daventry liegt vor
Christian: uns und das geht los mit der Suche nach diesen drei magischen Gegenständen.
Gunnar: Das ist alles ganz schön erstaunlich, weil jetzt liegt diese Welt offen vor
Gunnar: uns und wir können an fast alle Stellen hingehen, also manche Wege sind uns noch verschlossen,
Gunnar: die müssen erst geöffnet werden, aber wir können diese Welt jetzt durchwandern
Gunnar: und in grundsätzlich beliebiger Reihenfolge diese drei Gegenstände suchen.
Gunnar: Das Spiel schickt uns jetzt nicht, wie das im Jahr 1984 vielleicht in grafischen
Gunnar: Spielen noch eher üblich ist, von Raum zu Raum zu Raum,
Gunnar: sondern legt uns seine Welt da offen hin, die wir jetzt erforschen können und
Gunnar: wir haben auch keinen Tipp oder keinen Anhaltspunkt, wo wir jetzt als erstes hin müssen.
Gunnar: Unsere Aufgabe ist jetzt, diese Welt zu erforschen und dieser Welt Stück für
Gunnar: Stück ihre Geheimnisse zu entreißen, was dann hoffentlich über Ketten von Rätseln
Gunnar: dazu führt, dass wir auch diese Gegenstände finden.
Christian: Also dieses Offene der Welt und dieses Nicht-Lineare auf der Suche nach den
Christian: Hauptgegenständen, das ist noch nicht unbedingt neu.
Christian: Das ist analog zu dem, was wir in diesen Treasure Hunts von Colossal Cave oder
Christian: Sork oder sowas auch haben, wo du die Gegenstände ja auch tendenziell in jeder
Christian: Reihenfolge finden kannst und die Spielwelt auch offen ist. Das Neue ist die Präsentation.
Christian: Das ist etwas, das schon auf dem ersten Bildschirm umwerfend ist für das Jahr 1984.
Christian: Denn wir hatten vorher in Adventures, auch in Text-Adventures,
Christian: wie zum Beispiel The Wizard and the Princess schon Grafiken drin,
Christian: die zeigen, wie der jeweilige Raum aussieht.
Christian: Und die sind teilweise auch schon dynamisch, also auch in Siaras eigenem Wizard and the Princess.
Christian: Wenn da im Bild ein Amulett liegt und du das aufnimmst, dann verschwindet das
Christian: auch aus der Grafik. Das können diese Spiele durchaus schon.
Christian: Aber die sind halt gesehen aus der Ego-Perspektive, sozusagen aus den Augen
Christian: der Spielfigur. Und andererseits gibt es natürlich in der Ära auch schon jede
Christian: Menge Sidescrolling-Spiele, wo man eine Spielfigur über den Bildschirm bewegt,
Christian: also ein Pitfall zum Beispiel oder ein Montezumas Revenge.
Christian: Aber was völlig neu ist, ist die Kombination, dass wir ein parserbasiertes Adventure spielen,
Christian: in dem man den Protagonisten aber sieht und in dem man den unmittelbar steuert
Christian: wie in einem Actionspiel und sogar ja auch in dieser ersten Fassung von King's
Christian: Quest auf Tastendruck springen und ducken kann wie in einem Actionspiel.
Christian: Und man steuert das auch noch mit dem Joystick auf dem PC-Junior.
Christian: Natürlich muss man zum Eintippen der Befehle in den Passe dann die Tastatur
Christian: wählen, aber das Spiel ist erstmal darauf ausgelegt, dass du die eigentliche
Christian: Bewegung über den Bildschirm mit dem Joystick machst.
Christian: Und das Ganze passiert auch noch in Echtzeit. Nicht Zug um Zug wie in einem
Christian: Text-Adventure, wo ich beliebig lang nachdenken kann, sondern der ganze Bildschirm lebt.
Christian: Schon vor diesem Schloss flattern Fahnen im Wind und im Burggraben taucht immer
Christian: mal wieder ein Krokodil auf und öffnet sein Maul. und um uns rum passieren also Dinge.
Gunnar: Können wir noch mal kurz hier innehalten und diesen ersten Screen würdigen,
Gunnar: weil der so besonders spektakulär ist.
Gunnar: Dieser erste Screen vereint halt schon total viel von diesem Versprechen.
Gunnar: Der wird größtenteils eingenommen da, wo du abgesetzt bist von dem Schloss,
Gunnar: in das du ja gleich reingehst und dir den Auftrag erst formell holst.
Gunnar: Aber du siehst halt auch den Burggraben, ein paar Bäume und den Himmel und ein
Gunnar: bisschen Horizont und deinen Helden Sir Graham.
Gunnar: Dieses Krokodil, das da im Burggraben schwimmt, das kann das Maul aufmachen,
Gunnar: wie du schon gesagt hast, das bewegt sich von alleine.
Gunnar: Das schwimmt da drin rum. Und die animierten Fahnen und es gibt hier auch schon Audio.
Gunnar: Auch das ist ja zu der Zeit nicht üblich. Das Spiel hat eine Intro-Melodie.
Gunnar: Und es hat aber auch schon Geräusche. Es hat auch noch mehr Sound.
Gunnar: Und das ist ein Vollscreenspiel. Wir sehen ja ganz lange noch in den nächsten
Gunnar: zehn Jahren sehen wir Spiele, die alles versuchen,
Gunnar: um den sogenannten Viewport, also das, wo das Spiel gezeigt wird,
Gunnar: das eigentliche Spiel, das in Echtzeit abläuft,
Gunnar: kleiner zu machen, indem man massenhaft Elemente drumherum baut,
Gunnar: die statisch sind und die man nicht ständig neu berechnen muss.
Gunnar: Und hier ist das halt mit verschwenderischer Größe schon dargestellt.
Gunnar: Ist auch eine schöne große Spielfigur.
Christian: Für die Zeit, ja absolut. Es gibt im Handbuch von dieser ersten Version für
Christian: den PC Junior einen Absatz, der so schön ist, dass ich ihn hier kurz vorlesen möchte.
Christian: Auch hier habe ich das wieder übersetzt. Da steht nämlich, Zitat,
Christian: Während sie durch das Königreich Daventry reisen, werden sie bemerken,
Christian: dass Sir Graham an der Kante ihres Monitors oder Fernsehers anhält und das Diskettenlaufwerk
Christian: beginnt, Geräusche zu machen.
Christian: Sobald der Ort wechselt, wird ein neues Bild erstellt und Sir Graham erscheint wieder.
Christian: Machen sie sich keine Sorgen, wenn sie das erste Mal den Bildschirm verlassen.
Christian: Sie haben weder dem Programm noch Sir Graham Schaden zugefügt. Zitat Ende.
Gunnar: Hahaha.
Gunnar: Ah, wie toll.
Christian: Und ich finde das so ein wunderbares Zeitzeugnis, denn zum einen weist es auf
Christian: etwas hin, was aus der Perspektive von uns Nachgeborenen leicht in Vergessenheit
Christian: gerät, nämlich das Spiel muss auf dem PC Junior und auch auf dem PC damals bei
Christian: jedem Bildschirmwechsel nachladen.
Christian: Von der Diskette, da gibt es keine Festplatte, also das muss dann von der Diskette
Christian: das laden und das dauert eine Weile, da passiert erstmal gar nichts.
Christian: Und dann, wir haben hier auch diese schöne Formulierung, dann wird ein neues Bild erstellt.
Christian: Hier wird mit Absicht nicht davon gesprochen, dass da ein neues Bild geladen
Christian: wird, sondern dass das Bild erstellt wird.
Christian: Da kommen wir dann gleich noch drauf, wenn wir über die Technik reden.
Christian: Aber der für mich charmante Punkt ist, man muss aus der Perspektive des Jahres
Christian: 1984 als jemand, der vor King's Quest sitzt, überhaupt erst mal darauf kommen,
Christian: dass man den Bildschirm verlassen kann.
Christian: Ja, dieses, was für uns eine Selbstverständlichkeit ist, geh nach links raus,
Christian: komm ins nächste Bild, das ist neu, das muss man überhaupt erst mal verstehen.
Christian: Und auch deswegen ist dieses erste Bild, dieser Schauplatz vor dem Schloss von
Christian: König Edward so clever, denn das ist ja nur die Hälfte des Schlosses,
Christian: die wir hier sehen. Und das ist ganz klar, dass offensichtlich da sich linke
Christian: Hand noch die zweite Hälfte anschließen muss.
Christian: Und in dieser Startposition, wo Sir Graham das Spiel beginnt,
Christian: ist auch nicht das Eingangstor zum Schloss.
Christian: Das ist offensichtlich, muss es noch irgendwo einen Eingang geben.
Christian: Das heißt, auch visuell schon sagt das Spiel, geh mal nach links.
Christian: Geh hier mal nach links weiter und schau, was passiert. Und das finde ich ganz
Christian: wunderbare Benutzerführung, wie gesagt, für eine Zeit, wo man den Leuten das
Christian: erstmal beibringen muss.
Gunnar: Ja, genau. Also du denkst da an der Stelle gar nicht drüber nach.
Gunnar: Du stehst quasi vor einer Brücke über diesen Burggraben und das ist ganz natürlich,
Gunnar: sobald du gemerkt hast, dass deine Figur sich bewegen kann, dass du auch darüber
Gunnar: läufst und dann führt ganz natürlich der Weg nach links am Schloss entlang und
Gunnar: dann kommst du ganz natürlich an dem Tor an und ganz natürlich fällt dir dann
Gunnar: ein, dass du Open Door eingeben musst.
Gunnar: Also das ist alles so schön, so klar und so logisch in sich,
Gunnar: dass es eine reine Freude ist für das Jahr 1984.
Gunnar: Und es macht einen spektakulären grafischen Trick hier an der Stelle.
Gunnar: Auch da kommen wir nochmal technisch ein bisschen später drauf,
Gunnar: aber du kannst vor dem Baum langlaufen oder hinter dem Baum.
Gunnar: Und wenn du hinter dem Baum langläufst, dann verschwindet die Figur hinter dem Baum.
Gunnar: Und das ist, Christian, das ist ein 3D-Effekt.
Christian: Das ist unerhört.
Gunnar: Und das ist total neu zu dieser Zeit.
Gunnar: Das hat man damals noch nicht gemacht. Ganz typisch waren zu der Zeit in Actionspielen
Gunnar: halt noch so Draufsichten,
Gunnar: wo man Gegenstände abstrakt eher von oben gesehen hat und nicht hinter den Sachen
Gunnar: langlaufen konnte, sondern sozusagen drumherum immer nur gelaufen ist.
Gunnar: Dass das hier geht, dass das die Anmutung einer realen Welt hat,
Gunnar: weil du hinter den Baum gehen kannst oder, wenn wir schon gerade dabei sind,
Gunnar: hinter das Schloss, wo deine Figur ganz verschwindet.
Gunnar: Das ist ein Wunder der modernen Welt des Jahres 1984.
Christian: Und dass diese Tiefe des Raumes existiert, dass die Bewegung innerhalb des Raumes
Christian: existiert, indem man seine Spielfigur hier unmittelbar steuert,
Christian: das erweitert die Idee, was ein Abenteuerspiel, ein Adventurespiel sein kann,
Christian: also im wahrsten Sinne des Wortes um neue Dimensionen.
Christian: Denn im Kern ist das, was man in King's Quest macht, eigentlich erstmal traditionelle
Christian: Adventure-Mechanik, wie man sie aus den Text-Adventures schon kennt.
Christian: Man sammelt Gegenstände, die landen in einem Inventar.
Christian: Diese Gegenstände setzt man ein oder gibt sie irgendjemanden.
Christian: Es gibt irgendwelche anderen Charaktere, mit denen man rudimentär interagiert.
Christian: Und auch in King's Quest, obwohl das eine zusammenhängende Welt ist,
Christian: die auf einem Schachbrettmuster angeordnet ist, muss man trotzdem ehrlicherweise
Christian: eine Karte zeichnen, um sich in der Welt orientieren zu können.
Christian: Und das ist ja auch gute Adventure-Tradition zu diesem Zeitpunkt.
Christian: Und nicht zuletzt steuert man das mit einem Text-Adventure-Parser.
Christian: Mit einem, ehrlich gesagt, ziemlich kruden Zwei-Wort-Parser,
Christian: wie er in den Zeiten von Colossal Cave oder Adventureland etabliert wurde.
Christian: Wir sind da in einer Ära, da können zum Beispiel Infocom-Spiele schon längst viel mehr.
Christian: Die verstehen auch Sätze, die aus mehr aus zwei Wörtern bestehen.
Christian: Und das versteht King's Quest nicht. Also so einen zusammengesetzten Satz wie,
Christian: lege das Ei in die Pfanne oder töte den Troll mit dem Messer.
Christian: Das versteht King's Quest nicht.
Christian: Es versteht nur zwei Wörter. Töte Troll, lege Ei.
Christian: Es ist schon sowas wie Cook In, also Look At, Look In, Look Under oder sowas.
Christian: Versteht das Spiel in dieser ersten Version nicht. In den späteren kommt das dann dazu.
Christian: Das bedeutet, dass man also bei komplexeren Befehlen auf das sehr unhandliche Use zurückfallen muss.
Christian: Es gibt zum Beispiel eine Situation, wo man in einem Wolkenland unterwegs ist.
Christian: Da stapft ein Riese durch die Gegend und man selbst hat eine Schleuder dabei.
Christian: Nee, da kann man einen Kieselstein in die Schleuder legen und damit den Riesen erlegen.
Christian: Und dieser ganze Prozess, Kieselstein rein, Schleuder über den Kopf drehen und
Christian: dann den Riesen den Stein gegen die Stirn schießen, wird vom Spiel zusammengefasst
Christian: in den Begriff Use Sling.
Christian: Ja, das ist das, was hier halt notwendig ist, weil was Komplexeres geht nicht.
Christian: Also da könnte man fast schon sagen, dieses hochmoderne Spiel ist im Hinblick
Christian: auf seinen Parser veraltet an dieser Stelle.
Gunnar: Ja, es ist wirklich auf jeden Fall veraltet.
Christian: Aber wie gesagt, das Neue ist die Bedeutung, die Raum in dem Spiel auf einmal
Christian: hat. Und auch, weil es ja in Echtzeit abläuft, Zeit auf einmal hat.
Christian: Zum Beispiel, um mit einem Gegenstand interagieren zu können,
Christian: ihn aufzusammeln oder mit einem Charakter zu sprechen, musst du schon neben dem stehen.
Christian: Du musst dich da erstmal hinbewegen. Auf einmal gibt es Distanz,
Christian: auf einmal gibt es Position im Raum.
Christian: Navigation wird wichtig. Es gibt im Spiel diverse Szenen, in denen Gefahren
Christian: in der Spielwelt existieren.
Christian: Löcher im Boden zum Beispiel oder Wasser, in das man hineinfallen kann.
Christian: Da muss man natürlich aufpassen, dass man da nicht hineintritt.
Christian: Das ist heutzutage einfach nur noch nervig. Aber das ist damals völlig neu.
Christian: Das nutzt die Möglichkeiten des 3D-Raums. Mein Charakter kann nicht nur auf
Christian: eine Achse nach links und rechts laufen. Der kann auch nach hinten und nach vorne gehen.
Christian: Auf einmal gibt es da eine Fläche, die zu bespielen ist.
Christian: Und weil das eben in Echtzeit abläuft und sich Dinge im Bildschirm bewegen,
Christian: wird Timing auf einmal auch wichtig.
Christian: Man muss Bewegungen abpassen. Da gibt es ein großes Ziegengehege zum Beispiel
Christian: in der Landschaft von Devontree, wo ein alter Ziegenbock herumläuft und der
Christian: bewegt sich da auch einfach in seinem Gehege umher.
Christian: Und den möchte man dann anlocken, indem man ihm eine Karotte zeigt,
Christian: aber dazu muss man schon in seine Nähe gehen und muss den richtigen Moment abpassen,
Christian: dass man auch wirklich nah an ihm dran ist, um ihm diese Karotte unter die Nase
Christian: halten zu können, weil sonst reagiert er da einfach nicht drauf.
Christian: Das sind Dinge, die waren in Abenteuerspielen bislang nicht möglich.
Gunnar: Selbst wenn man hier Action-Spiele als Maßstab anlegt, ist das ein ziemlich
Gunnar: beweglicher Held, der relativ viele Sachen machen kann mit Springen,
Gunnar: Sachen aufheben, Sichtducken,
Gunnar: das ist schon eine erstaunlich agile Figur hier.
Gunnar: Und ungewöhnlich für ein Spiel, das ja eigentlich Rätsel im Vordergrund hat.
Gunnar: Aber wie du schon sagst, für ein paar der Rätsel wird halt auch der Raum und Timing genutzt.
Gunnar: Diese neuen Sachen, die es vorher in diesen Spielen nicht gab,
Gunnar: weil die vorher rundenbasiert waren.
Gunnar: Und diese Welt ist eigentümlich arrangiert, weil die ist auf einem 8x6 Felder Raster.
Gunnar: Dieses Schachbrettmuster, das du angesprochen hast. Und die klappt sozusagen um.
Gunnar: Das heißt, wenn du rechts aus der Welt läufst, nachdem du ein paar Bildschirme
Gunnar: gelaufen bist, kommst du links wieder rein und das wirkt so vollständig dadurch,
Gunnar: dass du da durch diese Welt so gehen kannst, die irgendwie so allumfassend ist,
Gunnar: als wärst du um die Erde gelaufen.
Christian: Das macht es auch verwirrender.
Gunnar: Eigentlich ist das keine gute Entscheidung für den Game Design her.
Gunnar: Aber ich fand es trotzdem irgendwie cool.
Christian: Ja, also es gibt der Welt natürlich das Gefühl von Größe. Schon das zweite King's Quest macht das anders.
Christian: Das begrenzt dann zumindest mal die Spielwelt links durch ein Meer und rechts durch Berge.
Christian: Und schon wird die Orientierung viel, viel, viel leichter.
Christian: Das merkt man dann schon im direkten Vergleich.
Christian: Aber es gibt dafür auch immer mal wieder Orientierungspunkte.
Christian: Also da schlängelt sich ein Fluss durch die Landschaft. Und innerhalb dieses
Christian: Flusses bilden sich dann auch zwei Inseln.
Christian: Die eine ist über Brücken erreichbar, die aber von einem Troll bewacht werden.
Christian: Die andere Insel scheint erstmal komplett unerreichbar, bis man da eine Lösung
Christian: findet, wie man doch hinkommt.
Christian: Und es gibt auch immer mal wieder Orte, die bestehen aus zwei Teilen,
Christian: wie das Schloss, das ja aus einem linken und einem rechten Teil besteht.
Christian: Und dann gibt es halt auch mal eine Holzfällerhütte zum Beispiel.
Christian: Da siehst du die Vorder- und die Rückseite oder eben dieses schon erwähnte Ziegengehege.
Christian: Das sind dann doch wieder Merkmale, an denen man sich orientieren kann.
Christian: Denn Daventry ist jetzt nicht wahnsinnig groß. Das durchläuft man relativ schnell.
Christian: Und das ist natürlich an sich eine unsinnige Welt.
Christian: Das soll ja ein komplettes Königreich sein, aber das hat keinerlei Orte,
Christian: wo tatsächlich Menschen wohnen. Da gibt es keine Städte, Dörfe,
Christian: Bauernhöfer oder sowas.
Christian: Da gibt es genau drei Bauwerke. Das Schloss, eine Holzfällerhütte und ein Hexenhaus.
Christian: Und das war es auch schon wieder.
Christian: Und ungefähr 50 Prozent der Orte in der Welt sind leere Durchgangsräume.
Christian: Wiesen, Waldstücken, See, an dem man entlangläuft, aber wo nichts Interaktives an sich geht.
Christian: Die sind aber trotzdem wichtig, weil sie ja für die Kohärenz der Welt sorgen,
Christian: weil sie ja Verbindungsstücke sind zwischen den Orten und weil sie natürlich
Christian: auch diesen Gedanken des Entdeckens der Exploration befeuern.
Christian: Das ist ein ganz großer Teil des Spaßes von King's Quest, überhaupt sich die
Christian: Welt erst mal zu erschließen und sich zu fragen, was ist hier wohl zu finden
Christian: im nächsten Bildschirm? Was kann hier passieren?
Christian: Denn es gibt ja auch einen Zufallsfaktor im Spiel,
Christian: Also es gibt einige Orte, an denen kann eine Figur auftauchen,
Christian: die kann feindselig sein wie ein grimmiger Wolf, der uns jagt und kann aber
Christian: auch hilfreich sein wie eine Fee, die uns einen Schutzzauber verpasst.
Christian: Aber das muss nicht jedes Mal passieren, das kann halt einfach sein.
Christian: Und die Welt ist in sich auch ziemlich atmosphärisch gestaltet durch,
Christian: wie ich schon gesagt habe, diese Brücken, wo wenn Graham versucht drüber zu
Christian: gehen, auf einmal ein Troll auftaucht und da rumstampft und sich blockieren
Christian: in den Weg stellt und ihn nicht vorbeilässt.
Christian: Und der steht dann auch nicht einfach nur da, sondern der folgt der Bewegung
Christian: von Graham, der blockiert ihm tatsächlich den Weg.
Christian: Oder es gibt diese Holzfällerhütte und die ist schon von außen zu sehen,
Christian: die ist heruntergekommen, das Dach eingefallen, drinnen sind Löcher im Dielenboden.
Gunnar: Deutlicher könnte man das nicht machen.
Christian: Nee, deutlicher könnte man das nicht machen.
Gunnar: Wie überdeutlich das gezeichnet ist. Hier wohnen arme Leute, sagt es.
Christian: Ja und drin sitzen der Holzfäller und seine Frau apathisch am Tisch.
Christian: Im Hintergrund sind so Schränke zu sehen.
Christian: Die sind zu, aber wenn man die anguckt, sagt das Spiel schon,
Christian: in diesem Haus sind alle Schränke leer.
Christian: Weil die begrüßen einen zwar recht freundlich, aber die sind verzweifelt,
Christian: die haben nichts anzubieten. Die sind am Ende.
Christian: Das ist in späteren Versionen, im Remake von 1990, ist das noch dramatischer.
Christian: Da sitzt der Holzfäller dann am Bett und seine Frau liegt drin und ist so schwach
Christian: vor Hunger, dass er fürchtet, dass sie bald sterben könnte.
Christian: Und das ist natürlich schon so eine Vignette, aber das ist ein atmosphärischer
Christian: Schauplatz und auch etwas, was eine gewisse Dringlichkeit hat,
Christian: weil man sich natürlich schon fragt, wie kann ich diesen Leuten helfen?
Gunnar: Genau, das stellt halt diese ganzen Sachen in die Welt relativ unverbunden.
Gunnar: Das Hexenhaus, die Holzfällerhütte, diese Rätsel, die du schon angesprochen
Gunnar: hast, so wie komme ich über diese Insel, was mache ich da, wie komme ich da
Gunnar: weiter und überlässt es dir, diese Welt zu durchsuchen.
Gunnar: Das Durchsuchen ist natürlich wie in jedem Adventure immer total wichtig.
Gunnar: Es gibt an vielen Ecken Sachen zu entdecken und die klassische Mechanik ist
Gunnar: dann auch logisch, dass du alles Mögliche durchsuchst, dann irgendwas findest
Gunnar: und das an anderer Stelle einsetzt, so die klassischen Inventarrätseln.
Christian: Lass uns mal ein kurzes Beispiel machen. Ich beschreibe mal eine Rätselkette in King's Quest.
Christian: Eine der drei Aufgaben der magischen Gegenstände, nämlich in diesem Fall den Zauberschild.
Christian: Was muss ich denn machen, um den zu suchen?
Christian: Wenn man so durch Devontree läuft als Graham, da kann man ein Kleefeld entdecken
Christian: und da wächst ein vierblättriges Kleebrad auch gut sichtbar drauf,
Christian: in der Grafik erkennbar. Das kann man dann pflücken und einstecken.
Christian: Und ein paar Orte weiter kreist ein riesiger Kondor über einer Lichtung.
Christian: Und ab und zu taucht er nach unten und streift so knapp über die Wiese.
Christian: Das ist so ein Timing-Moment, weil wir haben ja schon gesagt,
Christian: Graham kann auf Knopfdruck springen und das muss er einfach im richtigen Moment
Christian: tun, um sich an diesem Vogel festzuklammern. und der trägt ihn dann auf die
Christian: unzugängliche Flussinsel, die ich vorher schon erwähnt habe.
Christian: Auf der wächst ein großer Pilz, den stecken wir gleich mal ein.
Christian: Aber vor allen Dingen ist da ein Loch im Boden, das offensichtlich in die Tiefe
Christian: führt und Graham springt da hinunter. Er hat ehrlich gesagt auch keine Alternative,
Christian: sonst geht es von der Insel nämlich nicht mehr runter.
Christian: Dann führt ein unterirdischer Gang zu einer Tür, aber davor krabbelt eine riesige
Christian: Ratte und die kann auch noch sprechen.
Christian: Die können wir jetzt bestechen, indem wir ihr einen beliebigen Schatz geben.
Christian: Sofern man einen gefunden hat, weil in Devontree gibt es eine Reihe von Schätzen
Christian: zu entdecken, ein Beutel voller Diamanten zum Beispiel, der steckt da in einem
Christian: Baumstamm oder in einem Vogelnest liegt ein goldenes Ei und so.
Christian: Die Ratte akzeptiert einen von diesen Schätzen und gibt dann den Weg frei.
Christian: Hinter der Tür steht ein Leprechaun, also ein Kobold, der hält da Wache.
Christian: Und eigentlich würde der Graham jetzt angreifen, aber dann weiß der irgendwie,
Christian: fühlt, schnüffelt, keine Ahnung, dass wir dieses vierblättrige Kleeblatt dabei
Christian: haben und erstarrt in Ehrfurcht, denn diese Kobolde verehren solche Kleeblätter.
Christian: Und so geht es also nicht nur dieser Wache, sondern dem gesamten Koboldvolk
Christian: und auch dem König der Kobolde. Die haben sich nämlich alle im angrenzenden
Christian: Thronsaal versammelt. Und da stehen sie dann wie angewurzelt.
Christian: Und so kann also Graham ohne Gegenwehr den Zauberschild einsammeln.
Christian: Der lehnt da am Thron des Königs.
Christian: Und dann führt eine Treppe hinaus aus dem Thronsaal in eine weitere Höhle.
Christian: Aber die erweist sich als Sackgasse. Nur ein winziges Loch führt noch weiter,
Christian: aber viel zu klein, als dass sich ein Mensch da durchquetschen könnte.
Christian: Aber zum Glück hat Graham ja diesen Pilz eingesammelt. Der erweist sich als
Christian: Zauberpilz einmal reinbeißen. Und Graham schrumpft auf Mausgröße zusammen und
Christian: kann durch dieses Loch dann nach draußen kriechen.
Christian: Dort wird er automatisch wieder groß und steht dann wieder in der Landschaft
Christian: von Devontree und hat den Schild im Gepäck.
Gunnar: Das ist eine ganz schön komplexe Rätselkette, finde ich.
Christian: Ja, ist ja auch ein Drittel des Spiels, was ich hier beschrieben habe.
Christian: Das ist jetzt nicht gelogen.
Christian: Das ist also, sagen wir, ein Viertel, wenn wir großzügig sind.
Christian: Aber Spielinhalt ist nicht so wahnsinnig viel drin in King's Quest und das ist
Christian: schon ein ordentlicher Brocken der Handlung.
Gunnar: Also man spielt das in zwei Stunden durch? Anderthalb? Wenn man weiß, was man tut?
Christian: Wenn du weißt, was du tust, spielst du das in zehn Minuten durch.
Gunnar: Zehn Minuten, echt?
Christian: Ja, also kommt immer darauf an, das meiste ist Laufweg.
Christian: Aber wenn du genau weißt, wo du an welchen Ort gehst, also dann auch ohne ein
Christian: Speedrunner zu sein, spielst du das in, sagen wir mal, maximal eine Viertelstunde.
Gunnar: Ich habe ein paar Anmerkungen zu deiner ganzen Geschichte hier.
Gunnar: Zum einen, erinnerst du dich noch an die Besprechung von The Kernels Bequest,
Gunnar: als ich gesagt habe, wow, die hatten mal Animationszeit über bei Kernels Bequest.
Gunnar: Die haben ja noch echt für winzige, kleine Details haben die noch eigene Animationen gemacht.
Gunnar: Und ich finde, das sieht man hier schon, dass das so eine Art Firmenrichtlinie ist.
Gunnar: Hier, wie verschwenderisch viele Animationen in diesen Szenen sind,
Gunnar: die du da gerade beschrieben hast und in den Szenen, die da hinführen.
Gunnar: Alleine, es gibt natürlich eine eigene Haltung, die Graham hat,
Gunnar: um sich an diesem Vogel festzuklammern.
Gunnar: Mal abgesehen davon, dass er springen muss oder sowas.
Gunnar: Der hat eine eigene Animation, logischerweise, um in ein Loch zu springen.
Gunnar: Das ist ja auch nicht immer üblich, um da wieder rauszuklettern.
Gunnar: Dann gibt es eine eigene Variante von ihm, die geschrumpft ist,
Gunnar: logischerweise, damit er da aus diesem Haus raus kann.
Gunnar: Und mein Highlight-Moment im ganzen Spiel, der kam jetzt nicht in deiner Kette
Gunnar: vor, aber ich muss ihn kurz erwähnen.
Gunnar: Ganz am Anfang des Spiels triffst du ja den König und holst du diesen Auftrag ab.
Gunnar: Und das Logische an der Stelle ist, da hinzugehen und zu sagen,
Gunnar: Talk King, in dem raffinierten Parser, den das Spiel hat. und dann kriegst du halt den Auftrag.
Gunnar: Aber wenn du vorher Bau-King eingibst, also dich vorher verbeugst,
Gunnar: wo du ja erst mal drauf kommen musst, dann kriegst du nicht nur drei Punkte,
Gunnar: weil dieses Spiel hat einen Score, anders als die Hi-Ros Adventures,
Gunnar: sondern es fällt ihm, zumindest in der Version, die ich gespielt habe, auch die Kappe runter.
Gunnar: Diese Aktion machst du einmal im Spiel, vielleicht zweimal, wenn du sie am Ende nochmal machen musst.
Gunnar: Aber das ist eine völlig überflüssige Szene in sich. Die ist ja hier an dieser Stelle auch optional.
Gunnar: Bringt dir halt Punkte, ja klar. Aber sie haben eine eigene Animation gemacht,
Gunnar: auch noch eine lustige, dass ihm diese Kappe runterfällt. Er trägt nämlich so
Gunnar: eine Art Robin Hood-Kappe.
Gunnar: Extra nur für diesen einen sinnlosen Befehl. Ich bin vom Donner gerührt,
Gunnar: Christian. Wie cool das ist.
Christian: Das ist auch noch eine Aktion, die positionsabhängig ist.
Christian: Das geht nämlich nicht, wenn du das da hinten im Türrahmen machst oder irgendwo in diesem Thronsaal.
Christian: Nee, nee, du musst schon vor dem König stehen und dich direkt vor ihm verbeugen,
Christian: sonst wird es nicht akzeptiert.
Christian: Ja, aber du hast natürlich recht. Die Inszenierung ist hier ein Stichwort.
Christian: Also das Wort Inszenierung in Bezug auf die ganzen Adventures vorher braucht
Christian: man überhaupt nicht aus dem Beutel zu kraten.
Christian: Es gibt es da einfach nicht, dass etwas in Szene gesetzt wird,
Christian: etwas ausgespielt werden würde.
Christian: Und in King's Quest passiert das auf einmal.
Christian: Und zwar eben auch teilweise auf eine Slapstick-Art und Weise,
Christian: die auf den ersten Blick gar nicht unbedingt in die Welt zu passen scheint.
Christian: Wir kommen dann auch später nochmal dazu.
Christian: Aber auch dieses, ich habe das gerade so beschrieben, dass Graham da in dieses
Christian: Loch im Boden springt und dann in dieser unterirdischen Hülle landet.
Christian: Was eigentlich passiert ist, dass er da runterpurzelt und auf dem Hosenboden
Christian: landet und dann da breitbeinig da sitzt und erst mal Sterne sieht und sich dann
Christian: wieder aufrappelt und losgeht.
Christian: Völlig überflüssige Animation, auch wie du es gerade sagst, aber ist natürlich herzallerliebst.
Christian: Oder auch, dass dieser Kondor Graham nicht einfach packt und dann Schwarzblende
Christian: und dann taucht er auf der Insel wieder auf.
Christian: Nee, der fliegt mit dem erstmal hoch in die Wolken, in den Himmel.
Christian: Und da sieht man einmal, wie dieser Vogel mit Graham über den Himmel zieht und
Christian: dann an dem neuen Ort wieder runtersteigt.
Christian: Und das ist Inszenierung. Das ist ja, also ich benutze das jetzt mit größter
Christian: Vorsicht, diesen Begriff.
Christian: Aber das ist eine Cutscene, was da passiert. Das Aufsteigen und wieder Absetzen. Und auch das...
Gunnar: Christian, das ist eine Cutscene in der Engine.
Christian: In der Engine, genau.
Gunnar: Richtig. Wow. Wow.
Christian: Bei dieser Rätselkette, die ich jetzt gerade erzählt habe, da ist jetzt nichts
Christian: Originelles dabei gewesen.
Christian: Gegenstände haben und benutzen. Aber es gibt durchaus auch Rätsel in King's
Christian: Quest, die ich für ziemlich gelungen halte. Mein Lieblingsbeispiel dafür ist das Lebkuchenhaus.
Christian: Das steht da so in der Landschaft. Da drin lebt eine böse Hexe in dem Lebkuchenhaus.
Christian: Die kann einem vorher auch schon begegnen.
Christian: Und zwar nicht einfach irgendwo in der Spielwelt, sondern die ist schon dann
Christian: vor ihrem Hexenhaus unterwegs.
Christian: Also im Bildschirm vor ihrem Hexenhaus. Da kann es sein, dass sie einen jagt.
Christian: Und wenn man zu diesem Hexenhaus hintritt, dann sieht es aber erst mal ganz
Christian: friedlich aus. Das ist das Lebkuchenhaus aus Hänsel und Gretel.
Christian: Bei anderen Häusern in der Spielwelt kann man durch die Fenster schauen.
Christian: Auch hier. aber das Zuckerglas ist nicht durchsichtig genug.
Christian: Also Graham weiß jetzt nicht, ob die Hexe drin ist oder nicht.
Christian: Er kann einfach die Tür aufmachen und reingehen.
Christian: Und dann, ich sagte schon, Zufallsgenerator, dann kann es sein, dass die Hexe da ist.
Christian: Sofort Jagd auf ihn macht. Wenn man dann nicht gleich wieder auf dem Absatz
Christian: umdreht und das Haus verlässt, dann wird man von der Hexe gefangen und verspeist.
Christian: Aber du kannst auch, bevor du das Haus betrittst, erst mal dran essen.
Christian: Und wenn die Hexe drin ist, dann sagt sie, knusper, knusper,
Christian: Knäuschen, wer knabbert an mein Häuschen? Und dann weißt du,
Christian: okay, jetzt gerade ist es gefährlich.
Christian: Wenn dagegen keine Meldung kommt, dann weißt du, naja, sie ist gerade nicht
Christian: zu Hause, ich kann da reingehen.
Christian: Aber das ist gar nicht das, worauf ich hinaus wollte, sondern wenn man dann
Christian: in das leere Hexenhaus geht, dann stellt man fest, es besteht aus zwei Zimmern.
Christian: Das hat so eine Art Hauptzimmer, da steht der Ofen der Hexe,
Christian: da ist in der Hintergrund eine Zelle, wo sie ihre Opfer reinschmeißt und einen Tisch und sowas.
Christian: Aber es gibt auch noch ein Schlafzimmer, einen Nebenraum, durch eine Tür abgetrennt,
Christian: da ist ihr Bett und ein Tisch drin und so.
Christian: Und das ist jetzt eine Situation, die erfordert Timing.
Christian: Denn hier wird nach einiger Zeit die Hexe zurückkehren, zwangsläufig.
Christian: Das ist eine halbe Minute oder sowas. Und wenn sie Graham erwischt,
Christian: dann gibt es keinen drinnen mehr.
Christian: Dann bist du auf jeden Fall das Abendessen.
Christian: Es sei denn, du befindest dich gerade im Schlafzimmer. Denn wenn die Hexe dann
Christian: reinkommt, weiß sie nicht, dass du da bist.
Christian: Dann kann sie zwar riechen, dass irgendwie hier was Leckeres in der Nähe ist,
Christian: aber sie kommt nicht auf die Idee, dass du in ihrem Zimmer bist.
Christian: Und was sie dann macht, ist, sie geht zu dem Ofen, um schon mal anzuschüren
Christian: für ein potenzielles Festmahl und dreht einem damit den Rücken zu.
Christian: Und auch jetzt ist wieder ein Timing, wenn du zu lange zögerst,
Christian: dann ist sie irgendwann mal fertig mit diesem Anschüren und dann läuft sie durch
Christian: das Wohnzimmer und du wirst auf jeden Fall irgendwann entdeckt,
Christian: wenn du deine Nase rausstreckst.
Christian: Aber wenn du schnell zu ihr hingehst, während sie noch am Ofen steht und in
Christian: sie hineinläufst in der ursprünglichen Version, dann stößt Graham sie in den
Christian: Ofen, wie im Märchen. Also das ist tatsächlich eine Situation,
Christian: wo Märchenkenntnis hilft.
Christian: Bei Hänsel und Gretel wird die Hexe ja dann auch in den Ofen gestoßen.
Christian: Und damit ist diese Situation entschärft. Und das finde ich eine wunderschöne Situation.
Christian: Weil sie diese neuen Elemente in dem Spiel so gut benutzt, weil sie den Raum
Christian: benutzt, weil sie Sichtbarkeit oder Unsichtbarkeit herstellt,
Christian: weil es dieses in die Hexe hineinlaufen, dieses Momentum hat, dieses physische.
Christian: Und weil das aber auch eine gut lesbare, klar dargestellte Situation ist und
Christian: dieses Rätsel also in diesem Fall gar keine einzige Parsereingabe erfordert,
Christian: sondern nur durch Bewegung zu lösen ist.
Gunnar: Man muss vielleicht hier zur Erklärung nochmal kurz sagen, dass die Gegner im
Gunnar: Spiel und das ist hier natürlich in der Szene die Hexe,
Gunnar: aber es kommen ja auch in anderen Szenen Gegner vor, die halt zufällig irgendwo
Gunnar: an irgendwelchen Stellen lauern, also nach dem Zufallsprinzip an irgendwelchen
Gunnar: Stellen dann kommen und die haben alle dasselbe Verhalten,
Gunnar: die laufen auf dich zu.
Gunnar: Das Spiel hat so eine rudimentäre Wegfindung und du musst die Landschaft nutzen, um ihnen auszuweichen.
Gunnar: Also wenn du halt dem Wolf begegnest im Wald, dann musst du halt gucken,
Gunnar: dass du zwischen dir und ihm einen Baum hast, damit du dann den Bildschirm wieder verlassen kannst.
Gunnar: Und wenn du dann den Bildschirm verlässt und wieder reinkommst,
Gunnar: dann wird neu ausgewürfelt, ob der Wolf da ist, dann ist er wahrscheinlich weg.
Gunnar: Also auf jeden Fall ist er nicht mehr in derselben Stelle. Und so ist es halt
Gunnar: auch hier mit der Hexe. Wenn sie dich erwischen will, dann musst du schnell
Gunnar: um den Tisch rumlaufen, sonst läuft sie in dich rein und dann hat sie dich und frisst dich.
Gunnar: Und das ist das Erste, was du von ihr siehst. Du läufst halt rein,
Gunnar: die ist da, hat dieses automatisch ausgelöste Verhalten, dass sie auf dich zuläuft.
Gunnar: Du läufst um den Tisch rum, gehst wieder raus, hoffentlich hast du es geschafft.
Gunnar: Daraus folgert, finde ich relativ logisch, beim nächsten Mal in das Schlafzimmer zu gehen.
Gunnar: Das hat das Spiel dir damit auch beigebracht, an eine Stelle,
Gunnar: wo sie dich nicht sehen kann, weil offenkundig die Line of Sight oder die Bewegungslinie
Gunnar: hat einen Sinn in diesem Spiel.
Gunnar: Und das ist schon ganz cool, wie das in diesem Adventure geregelt ist.
Gunnar: Das ist jetzt keine technische Innovation, aber das Spiel macht da an vielen
Gunnar: Stellen Gebrauch davon.
Gunnar: Wie es auch an vielen Stellen Gebrauch davon macht und da müssen wir jetzt
Gunnar: noch mal drüber reden, weil du das kurz angedeutet hast, von diesen Märchenmotiven.
Christian: Ja, gerne.
Gunnar: Das Spiel ist eine Anhäufung von Einzelelementen, die aus Sagen und Märchen stammen.
Gunnar: Und das ist ja auch erst mal legitim. Aber es gibt mindestens mal zwei Stellen,
Gunnar: wo das Wissen um bestimmte Märchen auch notwendig ist, um das Rätsel zu lösen.
Gunnar: Also wenn du die magischen Bohnen findest an einer Stelle, die du wie in der
Gunnar: Geschichte Hans und die Bohnenranke irgendwo einpflanzt und dann hochkletterst,
Gunnar: das checkst du schon, ohne dass du genau weißt, wofür die Bohnen sind.
Gunnar: Du musst halt einen Ort finden, wo du sie einpflanzt, geht schon.
Gunnar: Aber dass die Hexe in den Ofen geschubst werden muss, das ist schon,
Gunnar: finde ich, eine Sache, da musst du Hänsel und Gretel für kennen.
Gunnar: Und viel schlimmer noch, du findest an einer Stelle einen Gnom und der stellt
Gunnar: dir das Rätsel, seinen Namen zu erraten.
Gunnar: Und da gibt es keine spielimmanente Lösung für.
Gunnar: Du musst wissen, dass es das Märchen Rumpelstilzchen gibt, im Englischen Rumpelstiltskin.
Gunnar: Und an einer Stelle im Spiel, nämlich in dem Haus der Hexe liegt ein Zettel,
Gunnar: wo es einen Hinweis drauf gibt, dass man irgendwas umgedreht lesen könnte.
Gunnar: Und das sind schon alle Hinweise, die das Spiel dir gibt, um dieses Rätsel zu
Gunnar: lösen. Christian, konntest du es damit lösen?
Christian: Nee, selbstverständlich nicht. Weil das, was das Spiel meint mit,
Christian: es wäre ganz gut, etwas rückwärts zu betrachten, ist ja nicht,
Christian: dass man naheliegenderweise denken würde, nämlich, dass man den Namen Rumpelstiltskin
Christian: jetzt halt rückwärts eintippen muss. Nein, nein, mein Freund.
Gunnar: Wenn man überhaupt auf den Namen Rumpelstilzchen erst mal kommt.
Christian: Du musst erst mal drauf kommen, genau. Aber wobei, das Spiel sagt,
Christian: wenn du Rumpelstilzchen eintippst einfach nur an dieser Stelle,
Christian: also klar, du musst es mehr hinkennen, wie du sagst, aber dann ist das Feedback
Christian: von dem Gnom, ah, das ist schon nah dran, aber nicht ganz richtig.
Christian: Also das Spiel sagt dir zumindest, dass du auf dem richtigen Weg bist,
Christian: aber das einfache Umdrehen von dem Namen reicht ja nicht.
Gunnar: Ja, das ist das Schlimme. Wenn das jetzt einfach umgedreht wäre,
Gunnar: Rumpelstilzchen rückwärts geschrieben, dann wäre das auch noch ein fast machbares Rätsel.
Gunnar: Und so ist das im Remake auch dann später.
Gunnar: Aber man muss das Alphabet umdrehen, sodass aus dem A ein Z wird und das dann
Gunnar: neu zuordnen. Und dann kommt ein total schräges Wort raus.
Gunnar: Das ist wie so ein Rätsel in so einem Rätselheft, eher als wie ein Rätsel in so einem Adventure.
Gunnar: Und erst dann ist das gelöst. Und ich könnte schwören, das hat niemand damals rausgekriegt.
Christian: Ja, es ist eine Art Logikrätsel. Du brauchst externes Wissen über das Rumpelstilzchen,
Christian: du brauchst Papier um Stift, um dir das Ganze aufzuschreiben.
Christian: Es ist aus dem Spiel heraus nicht lösbar.
Christian: Es ist damit auch ein ziemlicher Fremdkörper, weil es das einzige Mal in dem
Christian: ganzen Spiel ist, dass das vorkommt.
Christian: Aber das passt auf der anderen Seite auch wieder sehr gut in dieses Spiel,
Christian: wie ich später, wenn ich mein Plädoyer auf der Seifenkiste machen werde,
Christian: dann nochmal hervorhebe.
Christian: Aber du wolltest gerade über die ganzen Märchenmotive sprechen.
Gunnar: Genau, davon gibt es halt zu viele und die sind so ein bisschen wild über die Welt verteilt.
Gunnar: Auch die Tatsache, was du schon vorhin erzählt hast, als du da ein Loch vor
Gunnar: dir gesehen hast, hast du sofort gewusst, dass du hier den Pilz isst und dass
Gunnar: der dich schrumpfen lässt.
Gunnar: Das wird aber im Spiel gar nicht erwähnt, das ist einfach ein random Pilz.
Gunnar: Da gibt es keinen Hinweis darauf, dass der Pilz irgendwie magisch ist oder irgendwas.
Gunnar: Das ist typisches Spiel, da wissen wir, was da vorausgesetzt wird,
Gunnar: nämlich aus Alles im Wunderland.
Christian: Ja, du kannst auch einfach mal reinbeißen in den Pilz, dann merkst du schon auch, was passiert.
Gunnar: Ja, stimmt, wenn du da reinbeißt, ja genau. Aber du musst ihn auch erstmal essen,
Gunnar: so ein Pilz könnte ja tödlich sein.
Christian: Ja.
Gunnar: Genau, aber es setzt halt an diesen Stellen das voraus. Ich sag nicht,
Gunnar: dass das immer sein muss, so, aber es benutzt diese ganzen Items,
Gunnar: Gegenstände und Figuren als so eine Art Abkürzung in den Kopf des Spielers.
Gunnar: Es ist völlig klar, dass der Pilz jemanden schrumpfen lässt.
Gunnar: Es ist völlig klar, dass der Wolf böse ist und dich beißt. Es ist klar, dass die Fee dir hilft.
Gunnar: Es ist klar, dass der Schild dich unverwundbar macht und so weiter und so fort.
Gunnar: Das sind alles Abkürzungen, Shorthands, klare Signale an den Spieler,
Gunnar: wie diese Sachen funktionieren, weil das alles Klischees sind.
Gunnar: Und ich sage das Wort Klischee, das klingt immer heutzutage so negativ,
Gunnar: aber Klischees sind, wie Terry Patchett mal sagte, die Hämmer und Nägel in der
Gunnar: Werkzeugkiste der Kommunikation.
Gunnar: Und so sind sie hier auch eingesetzt. Das ist alles, um das Spiel schnell lesbar
Gunnar: zu machen, mit dem Preis, dass man an ein paar Stellen eigentlich das Wissen mitbringen muss.
Christian: Ja, es setzt so eine Art halbliterarisches Allgemeinwissen voraus,
Christian: dass das einfach zum Erfahrungsschatz von den Spielenden gehört,
Christian: dass man ein Grundwissen über Märchen- und Mythenmotive hat.
Christian: Das kann es auch voraussetzen, finde ich, weil also das King's Quest…
Christian: Die ganze Serie, aber auch der erste Teil, wird gerne als ein Märchenspiel beschrieben.
Christian: Aber ich finde das zu eng gefasst. Das bedient sich genauso sehr bei klassischen
Christian: und auch bei modernen Mythen.
Christian: Und das ist sehr stark beeinflusst von der popkulturellen Verarbeitung dieser Motive im 20.
Christian: Jahrhundert. Und da sind wir natürlich in erster Linie bei Walt Disney,
Christian: weil das Märchen massentauglich als Familienentertainment sein können.
Christian: Das ist ja das, was Walt Disney mit den wichtigen Märchen-Zeichentrickfilmen
Christian: ab den 30er Jahren festgestellt hat.
Christian: Schneewittchen, Dornröschen, Cinderella, also Aschenputtel.
Christian: Aber auch Disney verarbeitet ja moderne Kindergeschichten in Firmen gleichwertig.
Christian: Also ein Pinocchio oder ein Alice im Wunderland oder ein Peter Pan.
Christian: Und das wird dann aber im Disney-Portfolio in den 70ern dann ja weniger.
Christian: Da liegt der Fokus dann eher auf so anthropomorphen Tieren, auf einem Winnie-Puh,
Christian: einem Bernhard und Bianca und Cap und Capper und so.
Christian: Und in dieser Zeit ist das aber durchaus noch in den Köpfen der Menschen drin,
Christian: diese Verdisnisierung von diesen Märchenmotiven.
Christian: Und wir hatten vorhin ja auch schon die Frage, wieso ist denn in einem Spiel
Christian: wie King's Quest das ja eigentlich durchaus eine ernste Geschichte erzählt?
Christian: Warum ist denn da dieser Slapstick-Humor drin?
Christian: Und das ist mit Sicherheit ein Ausfluss von dem cartoonigen Stil von Walt Disney,
Christian: wo du ja auch immer den Comic Relief drin hast und wo du ja auch so Slapstick-Sekunzen drin hast.
Christian: Und das lehnt sich ganz eindeutig an das an.
Christian: Da ist King's Quest sogar einigermaßen vorausschauend, weil Disney findet ja
Christian: erst Ende der 80er zurück zu den Märchen mit Ariel und dann später mit Die Schöne
Christian: und das Biest und Aladdin und so.
Christian: Und King's Quest hat das aber schon hier Mitte der 80er, stößt da sozusagen
Christian: in diese Lücke. Und diese Disney-Formel ist ja im Endeffekt eine familienfreundliche
Christian: Erzählung draus zu machen, aus den, wie wir wissen, ja oft ganz schön brutalen und düsteren Märchen.
Christian: Ja, da ist noch ein bisschen Drama mit drin, aber hauptsächlich ist es schon freundlich.
Christian: Und diese Familientauglichkeit fließt dann auch hin.
Christian: In King's Quest rein. Im Laufe der Seriengeschichte kulminiert das ja berühmt-berüchtigterweise
Christian: bei King's Quest V in einem Cover-Motiv.
Christian: Das Spiel erscheint in verschiedenen Auflagen mit verschiedenen Cover-Artworks.
Christian: Aber eines der ersten zeigt den Graham, der auch wieder der Protagonist im fünften Teil ist.
Christian: Und der fliegt da durch die Luft und zieht eine ganze Familie,
Christian: eine Echtweltfamilie samt Hund, in die Fantasy-Welt hinein.
Christian: Und drunter steht der Slogan Eine Erfahrung für die ganze Familie.
Christian: Das ist ultra kitschig, kein Wunder, dass Sarah das dann ausgetauscht hat,
Christian: aber das ist natürlich, das ist Programm, ja, da steht schon auf der Box drauf,
Christian: wer hier angesprochen werden soll und wie das Ganze gestaltet ist und das findet
Christian: man also auch im ersten King's Quest schon.
Gunnar: Das muss schon damals Programm gewesen sein. Also ich bin nicht ganz sicher,
Gunnar: ob sie das so bewusst gemacht haben, aber ich glaube schon, das ist so eindeutig
Gunnar: an Disney angelegt und Disney ist so das Sinnbild für familienfreundliche Unterhaltung.
Gunnar: Das muss einfach Absicht gewesen sein. Roberta Williams hat ja in späteren Interviews
Gunnar: auch gesagt, das sei schon ihr Ziel gewesen, dass sie familienfreundliche Spiele machen.
Gunnar: Aber ich habe kein Interview aus der Zeit gefunden, wo sie das gesagt hätte.
Gunnar: Sie wurde übrigens mal gefragt, sagen Sie mal, wenn das so familienfreundlich
Gunnar: sein muss, wieso stirbt denn der Held dauernd?
Christian: Ja.
Gunnar: Und dann hat sie gesagt, das hat man halt so gemacht damals.
Gunnar: Und das fand ich ganz nett. Das ist schon so.
Christian: Das ist ja keine Erfindung von Sierra.
Gunnar: Ja, genau. Das ist ja die Zeit. Also Sierra hat es besonders fies gemacht, finde ich.
Gunnar: Weil Sierra hat halt diesen Raum eingebracht in diese Spiele. Diese Beweglichkeit.
Gunnar: Dass man mal irgendwo reinfällt, gab es auch schon in den Text-Adventures.
Gunnar: Aber in der grafischen Bewegung durch die Welt, dass du halt einfach in den
Gunnar: nächsten Screen gehst und bist an der falschen Stelle in den nächsten Screen
Gunnar: gegangen und fällst dann ins Wasser.
Gunnar: Das ist schon was, was bei einer grafischen Darstellung mich irgendwie mehr
Gunnar: geärgert hat als bei einer Textdarstellung.
Gunnar: Aber ist ja wurscht, das war, sie hat da vollkommen recht, ja,
Gunnar: ich mache das nicht streitig. Das hat man halt damals so gemacht.
Christian: Ich würde ihm auch widersprechen, dieser Einschätzung und würde sagen,
Christian: es ist eigentlich sogar freundlicher geworden in King's Quest im Vergleich zu
Christian: den Text-Adventures, denn in den allergrößten Teil der Fälle,
Christian: zumindest hier im ersten King's Quest, ist es ja vorhersehbar, wo eine Gefahr lauert.
Christian: Also es gibt diesen Fall, du wechselst das Bild und der nächste Schritt führt
Christian: ins Wasser. Aber das ist ein Screen oder zwei, wo das sein kann.
Christian: In den allermeisten Fällen siehst du, da ist die Klippe. Da geht es steil runter.
Christian: Da ist das Wasser. Und Wasser heißt ja nicht automatisch Toten im Spiel.
Christian: Du kannst ja in der Hälfte aller Gewässer schwimmen.
Gunnar: Das habe ich überhaupt gar nicht gecheckt. Der ertrinkt ja dann im Wasser.
Gunnar: Aber du kannst ja Swim eingeben. Und das war mir überhaupt nicht klar.
Christian: Hättest du das Handbuch lesen sollen? Da steht es drin.
Gunnar: Ja, das habe ich hinterher im Handbuch nachgelesen. Weil ich habe natürlich
Gunnar: angenommen, dass wenn ich jetzt Wasserfalle bin, ich tot. Ist ja klar, ist ja ein Serra-Spiel.
Gunnar: Und er tut ja auch so, als würde er gleich untergehen, weil es gibt nämlich
Gunnar: da auch wieder, es gibt eine eigene Animation für, oh Gott, ich gehe unter im
Gunnar: Wasser und strampele und eine Animation für, ich schwimme.
Christian: Ja und die Schwimmanimation, da krault er dann sogar im Wasser, die ist richtig schön.
Gunnar: Ja, der kann kompetent schwimmen, nämlich der Graham. Das Spiel hat immer noch
Gunnar: eine Animation mehr, als man denkt, muss man mal sagen.
Christian: Ja, also wie gesagt, ich finde, dass das sogar ein Vorteil ist,
Christian: weil es eben vorhersehbar ist in vielen Fällen.
Christian: Und du bekommst ja in der Regel eine maßgeschneiderte Animation für den Tod.
Christian: Also zum Beispiel, da gibt es einen Ort, da kann ein Troll auftauchen,
Christian: wiederum zufällig, so ein muskelbepackter Hühne, der dann den Graham jagt.
Christian: Und wenn der dich erwischt, dann zerquetscht er dich und dann siehst du aber halt auch den Graham,
Christian: wie er da mal trittiert am Boden liegt, das ist nicht gemein oder blutig,
Christian: der hat halt ein zerrissenes Hemd und seine Stiefel sind in der Gegend zerstreut,
Christian: das hat schon auch wieder so eine Cartoon-Anmutung, aber das ist nur für genau
Christian: diesen einen Tod gemacht.
Christian: Wenn der Wolf dich erwischt zum Beispiel, dann gibt es so eine Cartoon-Wolke,
Christian: wie man das aus Cartoons kennt, wo die dann miteinander ringen und da schauen
Christian: Arme und Beine raus und sowas, die dann über den Bildschirm tobt.
Christian: Also für unterschiedliche Tode gibt es unterschiedliche Belohnungsanimationen.
Christian: Das ist ja auch dann ein Motiv, das Sierra noch weiterentwickelt und regelrecht
Christian: pflegt in seinen Spielen, noch über Jahre hinaus. Und das ist hier schon angelegt.
Gunnar: Ich sag's ja, verschwenderisch viele Animationen. Es ist ganz toll, dass sie das so machen.
Christian: Fandest du das Spiel, ich stelle jetzt mal die Gretchenfrage,
Christian: Gunnar, fandest du King's Quest jetzt beim Wiederspielen eigentlich schwierig?
Gunnar: Es ist immer schwer zu sagen, weil man spielt das ja dann doch mit einer gewissen Effizienz.
Gunnar: Also man spielt das ja, wenn man darüber über einen Podcast machen will,
Gunnar: anders, als wenn man das so spielen würde.
Gunnar: Nein, ich fand es nicht schwer. Also bis auf das Rumpelstilzchen-Rätsel,
Gunnar: das halt einfach nicht geht, musste ich nachgucken.
Gunnar: Ich bin nicht mal auf die Idee gekommen, Rumpelstilzchen anders rumzuschreiben,
Gunnar: weil ich erwartet habe, dass die Lösung aus dem Spiel kommt und ich dachte,
Gunnar: ich muss irgendwas im Spiel finden, was mich darauf hinweist.
Gunnar: Das war aber nicht so. Ansonsten sind viele von den Rätseln relativ klar und
Gunnar: einfach und was ja total erstaunlich ist, was wir noch gar nicht gesagt haben,
Gunnar: ist, viele von den Rätseln sind auf unterschiedliche Arten lösbar.
Christian: Das stimmt.
Gunnar: So und ich hoffe, ihr erinnert euch noch an die Geschichte,
Gunnar: die Christian, vorhin erzählt hat, wo er uns durch ein Drittel des Spiels geführt
Gunnar: hat. Das machen wir jetzt nochmal.
Gunnar: Nur richtig. Was Christian, nämlich vorhin erzählt hat, war die schlechtest mögliche
Gunnar: Lösung, um zum Zauberschild zu kommen. Das geht viel besser.
Gunnar: Wir müssen an dieselben Stellen gehen, aber wir können dieselben Stellen anders lösen.
Gunnar: Du hast, Christian, also der Riesenratte begegnet bist, der einen deiner Schätze gegeben.
Gunnar: Das geht, aber du kriegst an der Stelle einen Punktabzug.
Gunnar: Stattdessen musst du vorher das Hexenhaus besucht haben, da die Hexe in den Ofen gestoßen haben.
Gunnar: Die hat im Schrank ein Stück Käse, das du ihr wegnehmen kannst.
Gunnar: Und dann kannst du, wenn du bei der Ratte bist, dir einfach den Käse geben,
Gunnar: um sie loszuwerden. Zack, gleich viel besser, punktemäßig.
Gunnar: Dann hast du bei den Kobolden einen Schatz übersehen. Der König der Kobolde
Gunnar: hat nämlich ein wertvolles Zepter, ist einer der Schätze im Spiel.
Gunnar: Dazu muss man aber vorher in Devontree dem Holzfäller geholfen haben und seiner Frau.
Gunnar: Denen kann man nämlich eine Schüssel gegeben haben, die sich immer wieder mit
Gunnar: Stew füllt, also mit Eintopf füllt.
Christian: Wie im Märchen der süße Brei.
Gunnar: Genau, damit müssen sie dann halt nicht mehr hungern. Und dann kannst du als
Gunnar: Dank ihnen die Geige abnehmen, die zufällig in dem Haus rumliegt.
Gunnar: Und die Leprechauns sind ja irische Kobolde. Die stehen nicht nur auf vierblätterigen
Gunnar: Kleeblätter, sondern auch noch auf Geigenmusik.
Gunnar: Und wenn man da in die Höhle geht und dann anfängt, denen Geige vorzuspielen,
Gunnar: dann tanzen die und verschwinden dann.
Gunnar: Und jetzt ist der Thronsaal leer und der König hat sein Szepter liegen lassen.
Gunnar: Und jetzt können wir das Szepter einsammeln, gemeinsam mit dem Schild.
Gunnar: Die beiden Wege führen beide zur Lösung dieses Teils des Spiels.
Gunnar: Dazu, dass man den Schild kriegt.
Gunnar: Das ist beides legitime Lösungswege, aber auf dem Weg, den ich gerade erzählt
Gunnar: habe, muss man mehr Gegenstände einsetzen, muss man auch mehr Vorarbeiten erledigt
Gunnar: haben und nur so bekommt man die volle Punktzahl.
Christian: Ja, wir erinnern uns, dass wir hatten es vorhin in der Entstehungsgeschichte
Christian: kurz erwähnt, dass eine der Vorgaben von IBM war, dass das Spiel wiederspielbar sein soll.
Christian: Und die zentrale Lösung von Roberta Williams, um das zu erfüllen, war diese,
Christian: unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten einzufügen. Denn in den allermeisten
Christian: Adventure-Spielen derzeit und auch später, wenn wir ehrlich sind,
Christian: wäre auf diesem Rätselstrang die einzige Lösung, hab den Käse dabei,
Christian: sonst geht's an der Ratte nicht vorbei und hab die Geige dabei,
Christian: sonst ist Ende bei den Kobolden.
Christian: Und hier ist es aber so, dass du auch eine geringerwertige Lösung machen kannst,
Christian: und das ist okay. Das Spiel geht trotzdem weiter.
Christian: Und davon gibt's zahlreiche in dem Spiel. Man muss zum Beispiel den Zauberspiegel,
Christian: den findet man in einer Drachenhöhle, wird von einem feuerspeienden Biest bewacht
Christian: und Graham kann den Drachen umbringen mit einem Dolch.
Christian: Oder er kann vorher einen Wassereimer eingesammelt und gefüllt haben und dann
Christian: mit der richtigen Positionierung wieder, da muss man relativ nah an den Drachen
Christian: ran, dem einfach das Wasser ins Maul schütten.
Christian: Daraufhin haut er ab, weil er so beschämt ist, dass sein Feuer ausgelöscht wurde.
Christian: Der dritte Gegenstand, die magische Truhe, die befindet sich im Wolkenreich bei einem Riesen.
Christian: Ich hatte vorhin schon erwähnt, den kann man mit der Schleuder umlegen oder
Christian: man kann an dieser Stelle auch einfach warten, bis der irgendwann von alleine
Christian: einschläft und ihm dann die Truhe ungestört aus den Fingern nehmen.
Christian: Und da gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Dem Troll,
Christian: der die Brücke bewacht, kann man auch wieder einen Schatz geben oder ihn von
Christian: dieser alten Ziege erledigen lassen.
Christian: Bei dem armen Holzfäller, da ist die richtige Lösung, ihm diese immer füllende
Christian: Schüssel auf den Tisch zu stellen und dann das Wort zu sprechen,
Christian: das die Schüssel füllt und ihnen somit zu zeigen, wie sie die Schüssel benutzen.
Christian: Du kannst aber auch die schon gefüllte Schüssel auf den Tisch stellen.
Christian: Dann begreifen die nicht, wie das funktioniert, bedanken sich aber dafür,
Christian: dass sie wenigstens noch eine letzte Mahlzeit von ihnen bekommen haben.
Christian: Kriegst du auch die Geige.
Christian: Und du kannst denen auch einfach Nahrung geben, den Käse zum Beispiel.
Christian: Und sie bedanken sich, du kannst ihnen auch einen Schatz geben.
Christian: Dann sagen die, ja, das wird uns eine Weile helfen. Also das Spiel akzeptiert das alles.
Christian: Das sind alles Möglichkeiten, in dem Fall keine, die zum Fortschritt führen.
Christian: Aber da gibt es doch eine erstaunlich breite Palette von Handlungsmöglichkeiten
Christian: dafür, dass es eigentlich im Kern ein ganz schön simples Spiel ist.
Gunnar: Wir hatten vorher kurz erwähnt, dass die Spiele der alten Zeit,
Gunnar: die Treasure Hunt-Spiele, dass die ein Scoresystem hatten und dass das bei den
Gunnar: Hi-Res-Adventures, weil die ja eher thematisch daherkamen, nicht mehr nötig war.
Gunnar: Hier kommt das Scoring-System dann sozusagen zurück als Möglichkeit,
Gunnar: den Spieler zum Wiederspielen anzuregen auf die, wie ich finde,
Gunnar: bestmögliche Art für so ein Scoring-System, nämlich dass es dir damit sagt,
Gunnar: du hast noch nicht alles perfekt gemacht, du kannst hier nochmal durchgehen
Gunnar: und mach es diesmal besser.
Christian: Da stimme ich dir absolut zu. Ich finde das auch sehr gut, das Scoring-System.
Christian: Das ist ja auch was, was aus der späteren LucasArts-Perspektive,
Christian: wo gerne die Nase drüber gerümpft wird, was soll denn das, dieses Punktesystem?
Christian: Aber erstens hat Sarah das nicht erfunden, wie gesagt. Zweitens haben wir auch
Christian: die Indiana-Jones-Spiele, die haben auch ein Scoring-System.
Christian: Aber das ist hier tatsächlich nützlich, weil das ist ja ein Feedback-Element.
Christian: Also generell, Punkte zu bekommen, auch schon in Text Adventures,
Christian: ist erstmal eine Feedback-Mechanik.
Christian: Du hast etwas richtig gemacht, einen Fortschritt gemacht und das zeige ich dir
Christian: an, indem ich dir Punkte gebe. Das ist per se schon mal nicht schlecht, finde ich.
Christian: Aber dann ist das hier auch eine besonders geschickte Lösung,
Christian: weil die Besonderheit bei King's Quest ist, dass du Punkte verlieren kannst.
Christian: Wenn du etwas Schlechtes machst oder etwas Ungeschicktes machst,
Christian: dann zieht dir das Spiel auch Punkte wieder ab.
Christian: Zum Beispiel, wenn ich der Ratte einen meiner Schätze gebe, dann nimmt es mir
Christian: die Punkte, die es mir vorher dafür gegeben hat, dass ich den Schatz gefunden
Christian: habe, wieder weg. Weil ich habe ihn ja jetzt aus der Hand gegeben.
Christian: Oder diese Ziege, die ich mit der Karotte locken muss, kann die auch umbringen.
Christian: Kann er mit dem Dolch erstechen, das Biest. Bringt ihm überhaupt nichts.
Christian: Und das Spiel ist dann nicht vorbei. Das geht dann einfach weiter.
Christian: Ich brauche die Ziege auch nicht, um das Spiel lösen zu können.
Christian: Wie gesagt, ich kann dem Troll auch einfach einen Schatz in die Hand drücken.
Christian: Aber das Spiel zeigt mir über die Punkteanzeige, oh, ich habe hier Punkte verloren.
Christian: Das ist vielleicht nicht die beste Lösung.
Christian: Und ich finde das nochmal ein zusätzliches Feedback-Element,
Christian: dass Punkte eben auch runtergehen können, das völlig angemessen ist für ein
Christian: Spiel, in dem man ja verschiedene Lösungswege hat.
Christian: Und wie gesagt, du kannst den Drachen ermorden, du kannst den Riesen ermorden,
Christian: das ist okay. Und das Spiel sagt, ja, dann ist das halt deine Lösung.
Christian: Aber es ist halt nicht die heldenhafte Lösung.
Christian: Denk da vielleicht nochmal drüber nach. Wir bremsen dich aber nicht aus an dieser
Christian: Stelle. Wenn du so weiterspielen möchtest, by all means, dann tu das.
Christian: Und ist das nicht ausgesprochen modernes Design, Gunnar? Ich würde mir in manchen
Christian: Adventure-Spielen sehnlichst wünschen, dass diese ganzen
Christian: Das geht so nicht, Adventures. Mich nicht so hilflos rumraten lassen,
Christian: was der Designer jetzt wohl von mir erwartet, sondern dass die auch mal öfter
Christian: sagen würden, okay, wenn du das so lösen möchtest, dann mach das so.
Christian: Aber ich sag dir, zwinker, zwinker, es gibt da noch eine schlauere Lösung.
Christian: Denk halt vielleicht nochmal drüber nach.
Gunnar: Das ist ein erstaunlich modernes Element. Das ist halt immer ein bisschen schade
Gunnar: bei Scoring-Systemen, deswegen sind die auch nicht so beliebt,
Gunnar: weil das so ein bisschen außerhalb des Spiels stattfindet.
Gunnar: Es ist ja nicht so innerhalb der Erzählung da mit drin.
Gunnar: Es ist wie so die Stimme des Game Designers. Aber dieses Element,
Gunnar: dass es mehrere Lösungen gibt, gibt es ja durchaus jetzt in nicht ganz wenig Adventures.
Gunnar: Nicht so viele, wie man denkt, aber halt nicht in ganz wenigen.
Gunnar: Aber dass es unterschiedlich gute Lösungen gibt, die das Spiel auch so bewertet,
Gunnar: das ist echt ein seltenes Element und ein sehr modern wirkendes hier, finde ich.
Gunnar: Und wie oft haben wir das, wenn wir bei Steve Trevor spielt,
Gunnar: Texas Ventures durchspielen, dass wir am Ende beide die gleiche volle Punktzahl
Gunnar: haben, weil wir es halt durchgespielt haben.
Gunnar: Und damit ist das Scoring-System ja nur ein Fortschrittsanzeiger.
Gunnar: Und damit ist das Scoring-System auch immer eine Enttäuschung,
Gunnar: wenn wir am Ende volle Punktzahl haben oder die gleiche Punktzahl haben dann,
Gunnar: weil wir halt wissen, ja okay, wir haben jetzt halt alles gemacht.
Christian: Ja, das fehlt ein Punkt, weil wir ein Easter Egg übersehen haben.
Gunnar: Ja, aber oft gibt es es ja gar nicht. Und es nimmt ja auch eine Position ein
Gunnar: damit, wenn es dir halt zwei Punkte abzieht, weil du den Drachen tötest.
Gunnar: Das heißt, es will halt gewaltfrei sein und du hast die hässliche,
Gunnar: die unheldenhafte Lösung genommen.
Christian: Ich finde das wunderschön. Das ist übrigens auch was, was nicht auf lange Zeit überlebt.
Christian: Also wer nur die späteren King's Quest-Spiele oder andere Sierra Adventures
Christian: kennt, der kratzt sich jetzt vielleicht am Kopf und fragt sich,
Christian: hä, Punkteabzug und verschiedene Lösungsmöglichkeiten, das kommt mir aber nicht bekannt vor.
Christian: Das gibt auch Roberta Williams im Laufe der Seriengeschichte auf.
Christian: Also das wird dann auch zunehmend linearer.
Christian: Aber zumindest hier am Anfang ist das noch drin. Und ich finde,
Christian: also dieses King's Quest von 1984 dafür, dass das so ein Sprung war,
Christian: also eine Revolution für das Adventure-Genre, das es ja die Grafik-Adventures erfunden hatte,
Christian: ist das doch ein erstaunlich modernes Spiel in mancher Hinsicht.
Christian: Ich finde das zum Beispiel in seinem Optionsreichtum überraschend fair.
Christian: Und fair ist ja auch nicht unbedingt das Wort, das einem bei vielen Adventures
Christian: dieser Zeit leicht über die Lippen geht.
Christian: Und auf den ersten Blick ist auch sowas wie, hier kann dir random beim Laufen
Christian: durch die Landschaft einen Wolf über den Weg laufen und dich zerfetzen.
Christian: Klingt dir jetzt auch nicht besonders fair.
Christian: Aber das Spiel hat Lösungsmöglichkeiten für diese Situation. Eine ganze Reihe davon.
Christian: Also man kann sich zum Beispiel von der Feenkönigin einen Schutzzauber abholen
Christian: und der schützt dann vor diesen random Gegnern für eine Weile.
Christian: Oder man findet einen Unsichtbarkeitsring im Spiel, Das ist kein notwendiges
Christian: Item, das ist einfach nur dafür da, dass man den im Zweifel überstülpt und wenn
Christian: man unsichtbar ist, kann ein Wolf, Oga, böser Zauberer, Hexe und so weiter halt
Christian: einfach nicht mehr sehen.
Christian: Und das ist übrigens auch visuell ganz toll, weil du siehst dann noch die Fußabdrücke.
Christian: Du weißt also immer noch, wo deine Spielfigur ist. Ist ja auch notwendig.
Christian: Du musst sie noch bewegen können.
Christian: Und man sieht dann, wie sich die Fußabdrücke über die Landschaft bewegen. Ganz, ganz toll.
Christian: Und wenn du den magischen Schild schon gefunden hast, dann, ich meine.
Christian: Was war nochmal dessen inhärente Eigenschaft?
Christian: Der schützt vor Feinden. Und das tut er dann auch. Wenn Graham den mit sich
Christian: rumträgt, dann kann einem der Ogor etc.
Christian: Nichts mehr anhaben. Da wird sogar richtig Fortschritt fühlbar.
Christian: Ich fand das so wunderbar logisch, dass man dieses mächtige Artefakt hat.
Christian: Das sollte dann natürlich auch was bewirken. Aber meine allerliebste Option,
Christian: wir sind noch nicht am Ende, ist, dass du ja auch die Ziege dabei haben kannst,
Christian: die du mit der Karotte lockst.
Christian: Und während du die Ziege dabei hast, nehmen all diese Gegner,
Christian: der Wolf, der Ogre, die Hexe, reiß aus.
Christian: Da sagt das Spiel so Sachen wie bei dem Zauberer zum Beispiel,
Christian: der Zauberer sieht, dass du die alte Ziege bei dir hast und entscheidet sich
Christian: lieber zu verschwinden.
Christian: Und das ist so nett, weil das ja implizit diese Ziege charakterisiert.
Christian: Die muss einen Ruf wie Donnerhall in der Welt von David Tree haben.
Christian: Kein Bösewicht legt sich mit der an. Und auf Zeit ist die unser Verbündeter.
Christian: Einfach dadurch, dass wir sie dabei haben, fliehen alle Leute.
Christian: Ist das nicht fantastisch?
Gunnar: Ja, das ist toll. Die Ziege ist die Rätsellösung für den Troll an der Brücke.
Christian: Genau.
Gunnar: Die nimmt man deswegen mit von der Karotte angelockt, damit man da den Brückentroll
Gunnar: besiegt. Und das würde ja schon reichen.
Gunnar: Also du kriegst die Ziege für den Brückentroll. Das ist ja schon okay,
Gunnar: aber das Spiel geht halt immer noch ein Stück weiter und gibt dir mit der Ziege
Gunnar: so eine Art Superschild, so eine Superheldenfähigkeit, wenn du da durch die Welt gehst.
Gunnar: Und das ist echt eine nette Idee.
Christian: Finde ich auch. Ja und um noch das Sahnehäubchen obendrauf zu setzen,
Christian: wir kommen nochmal zurück zu dem Rumpelstielchen-Rätsel.
Christian: Ja, alles ist richtig, was du gesagt hast. Es braucht externes Wissen.
Christian: Es ist nervig, dass man das hier mit Stift und Papier und logischen Denken lösen muss.
Christian: Aber dieses Rätsel ist optional.
Christian: Der Gnom fragt dich dreimal nach seinem Namen.
Christian: Und wenn du ihn richtig sagst, dann gibt er dir magische Bohnen,
Christian: womit man eine riesige Bohnenranke entstehen lassen kann, um ins Wolkenreich hochzukommen.
Christian: Aber wenn du es nicht richtig errätst, dann verschwindet er und hinterlässt einen Schlüssel.
Christian: Und dieser Schlüssel schließt eine Tür im Gebirge auf und man kann über eine
Christian: große Steintreppe auch ins Wolkenland hochgehen.
Christian: Kein Game Over, keine Sackgasse. Es ist halt nur die schlechtere Lösung in diesem
Christian: Fall, die ein bisschen weniger Punkte gibt.
Christian: Ich weiß nicht, was ich noch sagen soll, Gunnar. Es ist also,
Christian: ich habe daran nichts auszusetzen.
Gunnar: Nee, es ist schon ein faires Spiel. Also es ist natürlich ärgerlich,
Gunnar: dass es ein Rätsel in der Welt gibt, dass mich, weil ich da nicht sofort in
Gunnar: die Lösung geguckt habe, dazu gebracht hat, noch mal zehn Minuten durch die
Gunnar: Welt zu laufen und nach diesem Namen zu suchen.
Gunnar: Aber am Ende ist das wurscht, du hast recht. Es gibt diesen anderen Weg noch
Gunnar: und dann fehlen dir halt ein paar Punkte. Fünf oder so, es ist nicht mal besonders schlimm.
Christian: Ich habe gerade die Bohnenranke erwähnt. Wer das erste Kingspress kennt,
Christian: der wird schon die ganze Zeit darauf gewartet haben, wann wir die endlich ansprechen.
Christian: Weil die hat einen ausgesprochen schlechten Ruf. Das ist nämlich dann eine Ranke,
Christian: die man erklettern muss.
Christian: Und das ist nicht automatisch, sondern du bewegst Graham dann auch hier wieder
Christian: auf dieser Bohnenstange nach oben. und wenn du ihn falsch bewegst,
Christian: also wenn er den Halt verliert, dann stürzt er nach unten und das sind drei Bildschirme nach oben.
Christian: Also du musst diese Bohnenranke eine ganze Weile lang drei Bildschirme hochklettern,
Christian: bis du im Wolkenreich angekommen bist.
Christian: Wenn du auf der untersten Ebene stürzt, dann rappelt sich Graeme noch auf,
Christian: aber sobald du da im Himmel quasi oben bist, ist das der Tod, wenn er da abstürzt.
Christian: Das ist natürlich nervig, weil das ist ja in diesem Fall jetzt eine Geschicklichkeitsherausforderung
Christian: Und es ist auch nicht so richtig gut lesbar, wo die Bohnenranke tatsächlich
Christian: noch Halt bietet und wo nicht.
Christian: Wie schlimm das jetzt ist, diese Situation, hängt stark davon ab,
Christian: welche Version des ersten King's Quests man spielt, denn das ist ja in mehreren
Christian: Auflagen erschienen und die meisten Leute spielen die EGA-Auflage von 1987,
Christian: das ist das erste Remake, wenn man so möchte, auch wenn es noch nicht so heißt,
Christian: nicht das von 1990, sondern von 87 und da ist das ein Albtraum,
Christian: diese Bohnenranke, weil man da wirklich diffizil sich bewegen muss und oft nur
Christian: sehr geringen Spielraum hat, Aber vor allem muss man erkennen,
Christian: dass es in dem Fall nicht darauf ankommt, dass Graham an den Händen Halt hat,
Christian: sondern die Füße müssen auf der Bodenstange bleiben. Wenn man das gecheckt,
Christian: dann ist es viel einfacher.
Christian: Immer noch nervig. Immer noch nervig, ja.
Christian: In dem Remake von 1990, da ist es deutlich einfacher, weil man es mit der Maus steuern kann.
Christian: Wenn man aber darauf nicht kommt, das mit der Maus zu machen,
Christian: sondern mit der Tastatur ist es genauso nervig.
Christian: Im Original, 84 auf dem PC Junior, ist das nicht so schlimm.
Christian: Da geht es nämlich in erster Linie fast gerade nach oben, An zwei Stellen muss
Christian: man begreifen, dass diese Bodenstange dreidimensional gewunden ist und dass
Christian: sich Graham quasi hinter einer Bodenranke entlang bewegen muss.
Christian: Wenn man das aber erstmal gecheckt hat, dann kommt man da eigentlich ganz gut
Christian: durch, zumal das ja ein Spiel ist, wo du jederzeit speichern kannst.
Christian: Also das hat seinen Ruf nicht zu Unrecht. Das ist eine nervige Passage,
Christian: aber in der Originalfassung längst nicht so schlimm wie in späteren Versionen.
Gunnar: Und es ist ja auch eine Szene, fairerweise muss man das sagen, die spektakulär ist.
Gunnar: Ich meine, du läufst da in dieser Spielwelt rum, da bist du ja schon eine Weile
Gunnar: unterwegs, bis du diese Bohnen hast und dann musst du auch erstmal noch den
Gunnar: Ort finden, wo du sie eingraben kannst und dann erschließt sich dir halt,
Gunnar: wie in dem Märchen, diese neue Welt, nachdem du da drei Bildschirme hochgeklettert
Gunnar: bist, dann läufst du ja auf den Wolken und bist in dieser Wolkenwelt genau wie
Gunnar: im Märchen und triffst da den Riesen und so.
Gunnar: Und das ist schon sehr cool, bis du dann wieder runtergehen musst über diese
Gunnar: ewig lange Treppe, was echt ein bisschen mühsam ist, aber gut.
Christian: Aber wie gesagt, du kannst ja auch über diese Treppe hoch. Das heißt,
Christian: die Bohnenranke ist sogar optional.
Christian: Die allermeisten Leute der Zeit damals werden die nie gesehen haben,
Christian: weil dazu muss man das Rumpelstilzchen-Rätsel lösen. Und wir haben gerade beschrieben, wie schwierig das ist.
Christian: Von daher, na, auch da, es gibt eigentlich fast immer eine Alternative.
Christian: Und ja, es ist einfach schön. Die Wolkenwelt ist spektakulär,
Christian: die Bohnenranke ist schön.
Christian: Das ganze Spiel ist wunderschön. Und da sollten wir nochmal auf die Technik
Christian: zurückkommen, weil wir wollten ja auch noch beschreiben, was da eigentlich passiert.
Gunnar: Genau, dann steigen wir hier nochmal in die Erzählung ein zur Entstehung des
Gunnar: Spiels und sprechen aber spezifisch über die Technik.
Gunnar: Das hat ja eine neue Engine, das ist die AGI-Engine, weil vorher gab es ja bei
Gunnar: Sierra im Haus nur diese Hi-Res-Adventures, die basierten ja auf einer ganz
Gunnar: anderen technischen Grundlage.
Gunnar: Also um dieses ambitionierte, animierte Adventure umzusetzen,
Gunnar: braucht Sierra eine neue Technik, eine neue Spielengine und die entwickeln sie jetzt.
Gunnar: Sie haben da einen erfahrenen Informatiker im Haus, das ist der Arthur Abraham,
Gunnar: der leitet die Entwicklung der Engine, unterstützt von Charles Tingley für die
Gunnar: Grafikprogrammierung und die entwerfen zusammen eine relativ flexible, moderne Architektur,
Gunnar: mit der Designer, Grafiker und Programmierer effizient zusammenarbeiten können.
Gunnar: Die Engine umfasst eine eigens entwickelte Programmiersprache,
Gunnar: die Game Adaptation Language, einen Compiler und einen Byte-Code-Interpreter.
Gunnar: Und zusammen ist das dann halt dieser Adventure Game Interpreter, das AGI.
Gunnar: Die Game Adaptation Language ist eine Hochsprache ähnlich C,
Gunnar: also im weitesten Sinne ähnlich C, deren Code dann auf dem Plattform-unabhängigen
Gunnar: Bytecode kompiliert wird, der auf verschiedenen Systemen laufen kann.
Gunnar: Und das ist ja in Anführungszeichen eine frühe Virtualisierung und damit macht
Gunnar: sich die Entwicklung weniger abhängig von der PC-Junior-Hardware und das wird
Gunnar: sich noch später als vorteilhaft erweisen.
Christian: Ja, das wirft schon seinen Schatten voraus. Das ist aber auch was,
Christian: was Infocom ja zum Beispiel auch gemacht hat mit den Spielen.
Christian: Also das ist eine bekannte Technologie der Zeit oder Vorgehensweise der Zeit.
Christian: In der Zeit, wo das Projekt angebahnt wird, das ist ja noch vor der großen Entlassung,
Christian: stellt der Ken Williams erstmal zusätzliche Läuter für dieses PC-Junior-Projekt ein.
Christian: Insbesondere gewinnt er da einen jungen Programmierer namens Ken McNeil.
Christian: Den hat er zufällig bei Flugstunden kennengelernt. Und der McNeil übernimmt
Christian: dann die zentralen Programmieraufgaben und entwickelt unter anderem auch das
Christian: Zeichenprogramm, mit dem da die Hintergrundgrafiken des Spiels erstellt werden,
Christian: das heißt Picture Editor.
Christian: Der Ken McNeil empfiehlt dann seinen Bruder, Doug McNeil, an Bord zu holen.
Christian: Der ist nämlich talentierter Grafikdesigner, der kommt dann also auch noch mit dazu.
Christian: Und obwohl dieser Doug keine Erfahrung mit Computern hat, hat er künstlerische
Christian: Fähigkeiten, die überzeugend genug sind, dass er den Job dann erhält.
Christian: Doug McNeil illustriert gemeinsam mit einem Grafiker-Kollegen,
Christian: mit Greg Rowland, dann auch die ganzen Hintergründe und die Charakter-Sprites des Spiels.
Christian: Also wir sind nicht mehr in der Zeit, wo Roberta Williams das noch selber zeichnet.
Christian: Und als der Grafiker Duck zum Team kommt, da stehen aber noch nicht mal die
Christian: grundlegenden technischen Spezifikationen für die Grafik fest.
Christian: Also zum Beispiel, in welcher Auflösung soll das Spiel entstehen?
Christian: Es ist schon klar, insbesondere getrieben durch Roberta Williams,
Christian: sie will einen dreidimensionalen Look für diese Spielwelt haben.
Christian: Wie ein Diorama, wie ein Puppenstube, in den man reingucken kann.
Christian: Aber wie soll denn das eigentlich umgesetzt werden? Gibt ja kein Vorbild.
Christian: Duck hat später zum Protokoll gegeben, dass seinem Eindruck nach das Projekt
Christian: da stillstand zu der Zeit.
Christian: Aber das wird dann bald aufgelöst durch eine Entscheidung zur Auflösung und
Christian: durch ein Konzept, das Sie Prioritäten nennen, Priorities, um diesen angestrebten
Christian: 3D-Effekt zu erzielen. Wie funktioniert das, Gunnar?
Gunnar: Das ist das zentrale Grafikgeheimnis, mit dem dieser 3D-Effekt gemacht wird.
Gunnar: Dieses Priority-Layering, das ist dafür da, damit ein Teil des Bildschirms,
Gunnar: etwa der Baum, den wir vorhin erwähnt haben, als Bereich definiert werden kann,
Gunnar: hinter dem die Spielfigur langgehen kann.
Gunnar: Und dazu zerlegen sie jedes Hintergrundbild in mehrere Ebenen,
Gunnar: basierend auf der Entfernung vom unteren Bildschirmrand.
Gunnar: Und dadurch kann die Engine dann nahtlos erkennen, ob sich die Spielefigur vor
Gunnar: oder hinter einem Objekt befindet. Weil logischerweise, das ist ja 3D in den
Gunnar: Raum gedacht, näher am unteren Bildschirmrand, heißt vorne.
Gunnar: Und sie haben unsichtbare Begrenzungslinien, mit denen sie die begehbaren Bereiche
Gunnar: definieren und haben dann farbcodierte Masken gebaut, die sicherstellen,
Gunnar: dass die Figuren hinter bestimmten Objekten verschwinden können,
Gunnar: halt das Schloss oder der Baum.
Gunnar: Und diese Technik, die den Anschein echter Tiefe erweckt, die war halt,
Gunnar: wie wir schon gesagt haben, neuartig für diese Zeit.
Gunnar: Das sieht man auch in Magazinen.
Gunnar: Ich habe einen beeindruckenden Artikel gelesen aus der Compute, aus der Ausgabe 285.
Gunnar: Das ist eher ein Computermagazin als ein Games-Magazin. und die sprechen da
Gunnar: drei Seiten darüber und erklären im Detail, wie das funktioniert,
Gunnar: weil die so beeindruckt sind.
Christian: Weil das so ein Wunder ist, genau.
Gunnar: Also wie genau sie das dann so sagen, passen Sie auf, Sie sehen jetzt nur diese
Gunnar: Grafik, aber wenn Sie sehen könnten, dahinter liegen so Gitterlinien und die
Gunnar: definieren, wo man langgehen kann, das ist verrückt. Das ist ganz toll.
Christian: Ich finde das sehr schön mit diesen Prioritäten. Das ist ja wie in so einem Papierdiorama.
Christian: Kennst du sicher auch, dass man so aufklappen kann und dann hast du verschiedene
Christian: Papierschichten, die sich halt hintereinander verdecken. Eigentlich ist das genau das Gleiche.
Christian: Aber das, was ich viel beeindruckender finde und ich weiß auch noch,
Christian: dass ich das erst Jahre, nachdem ich meine Sierra Adventure Erfahrungen schon
Christian: gemacht hatte, irgendwann mal erfahren habe, ist, dass die Grafiken im Spiel
Christian: ja nicht von Diskette geladen werden.
Christian: Da kommen wir nochmal zu dem zurück, was im Handbuch so nebenbei erwähnt wird.
Christian: Das Bild wird erstellt. Und das heißt in diesem Fall, jede einzelne Hintergrundgrafik
Christian: wird gemalt auf den Bildschirmen und zwar aus einzelnen Linien, aus Vektordaten.
Christian: Das ist eigentlich eine sehr moderne Technologie heutzutage.
Christian: Im Internet kennt man die SVG-Dateien, also Vektorgrafiken, die beliebig skalierbar
Christian: sind, weil sie halt aus Linien und Regeln bestehen und nicht aus einzelnen Pixeln wie ein Bitmap.
Christian: Das kommt aber aus einer Zeit, hier insbesondere bei den Spielen,
Christian: wo das ja eine schlichte Notwendigkeit ist.
Christian: Das Mystery House zum Beispiel, da wollte die gute Roberta schon damals im Jahr
Christian: 1980, dass da halt nicht nur ein oder zwei Grafiken drin sind,
Christian: sondern Dutzende, für jeden Raum eine.
Christian: Aber auf so eine arme Apple II-Diskette passt das nicht drauf als Bitmap-Grafik, völlig illusorisch.
Christian: Und das zwingt dann quasi den Ken Williams, dass er sagt, naja gut,
Christian: dann muss das Spiel halt das Malen, das Bild, aus einzelnen Linien.
Christian: Da wird das Haus dann aus Linien nach oben, dann schräge Linien fürs Dach und
Christian: so weiter, wird quasi auf den Bildschirm gemalt und dann muss man hier kein
Christian: Bild abspeichern, sondern nur die Regeln, nach denen das Bild gemalt werden
Christian: soll, was natürlich viel weniger Platz braucht.
Christian: Und das läuft dann eine ganze Weile so weiter, nicht nur in Sierra spielen.
Christian: Wir haben ja schon über den Hobbit zum Beispiel gesprochen von Melbourne House
Christian: aus dem Jahr 82, da funktioniert das ganz genauso.
Christian: Und hier in King's Quest ist das auch noch so, aber schon auf einem viel kleinteiligeren
Christian: Niveau, sodass es auf den ersten Blick gar nicht unbedingt auffällt,
Christian: dass das ein erstelltes Spiel.
Christian: Das sieht man aber insbesondere in der PC-Junior-Fassung noch ganz wunderbar,
Christian: weil der Rechner noch so langsam ist, dass man ihm zuschauen kann dabei,
Christian: wie er das Bild auf den Bildschirm malt.
Christian: Das war beim Apple II auch ganz genauso. Zum Beispiel dieser Startbildschirm vor Schloss Devontree.
Christian: Wenn der geladen wird, dann sieht man, da zeichnet das Spiel erstmal den schwarzen
Christian: Umriss des Schlosses auf einen hellen Hintergrund und dann die Umrisse der Landschaft,
Christian: ein Baum links, eine Brücke, den Burgraben im Vordergrund, Baumwipfel am Horizont.
Christian: Das sieht dann aus wie ein Ausmalbild auf weißem Grund. Und dann werden als
Christian: nächstes die Flächen farbig gefüllt mit den Möglichkeiten der Palette damals.
Christian: Die Burgmauer sind halt grau und der Pfad braun und der Baum mit Grünton und so weiter.
Christian: Danach werden die Details eingezeichnet. Dann bekommt die Burgmauer Steine,
Christian: Planken der Holzbrücke, Verästelungen in der Baumkrone.
Christian: Da sieht man dann in dieser Phase, wie detailliert die Bilder teilweise sind.
Christian: Dieses ganze Mauerwerk von dem Schloss wird da aus einzelnen kleinen Linien eingezeichnet.
Christian: Und ganz zum Schluss zeichnet das Spiel dann noch alle beweglichen Elemente drüber.
Christian: Das heißt in der Engine, in der AGI-Engine Views, wir würden heutzutage sagen Sprites.
Christian: Letztendlich ist das alles, was mit Animationen versehen ist.
Christian: Also in dieser Szene zum Beispiel natürlich der Graham, dann das schon beschriebene
Christian: Krokodil im Burggraben.
Christian: Aber oben auf den Burgzinnen flattern ja auch Fahnen im Wind, die sind auch Sprites.
Christian: Und das Eingangstor zur Burg, das sich öffnen und schließen kann,
Christian: das kommt da auch noch drüber. Und dieser ganze Malprozess, der dauert auf dem
Christian: Original IBM PC Junior mehrere Sekunden, bis das geladen und gezeichnet ist.
Christian: Und das ja bei jedem Bildwechsel.
Christian: Also wenn du dich durch die Landschaft bewegst, ist das ein ganz schön mühsamer Prozess.
Gunnar: Aber man guckt dir auch ganz gern zu.
Gunnar: Das Interessante ist, diese Linien, die sind ja wirklich gemalt.
Gunnar: Die können schräg durch die Welt gehen und irgendwas.
Gunnar: Und das sind auch die Linien, an die dann die Bewegungsweiten angedockt sind.
Gunnar: Weil wenn da jetzt der Fluss gemalt wird in einer anderen Szene,
Gunnar: dann geht der so ein bisschen, der fängt oben links an und geht so ein bisschen
Gunnar: schräg nach rechts unten.
Gunnar: Und der Fluss folgt dann einer verästelten, schrägen Linie, wie so ein richtiger Fluss.
Gunnar: Und das bedeutet aber, weil an dieser Linie, die da gemalt ist,
Gunnar: die den Fluss begrenzt, die ist auch die Begrenzung für die Bewegung von der Spielfigur.
Gunnar: Das heißt, die Spielfigur kann dann, wenn sie so weit gehen will,
Gunnar: bis sie reinfällt, kann sie am oberen Teil des Flusses sozusagen nicht so weit
Gunnar: ins Bild gehen und am unteren Teil des Flusses weiter ins Bild gehen,
Gunnar: weil es genau dieser Linie folgt.
Gunnar: Und das ist ein ganz schön überraschender Effekt zu der Zeit,
Gunnar: als solche Levels ganz oft ja in Action-Spielen halt mit so geraden,
Gunnar: blockigen Elementen gebaut worden sind, dass es da dann schräg gebaute Stellen
Gunnar: gibt in diesen Spielen, wo man dann wirklich auch richtig in diese Schräge reingehen kann,
Gunnar: ist gar kein häufiger Effekt zu der Zeit.
Gunnar: Das ist dieser Technik geschuldet, dass das hier total problemlos geht und das
Gunnar: gibt dem Spiel auch weiter einen Realismus in diesen Räumen.
Christian: Ich glaube, man kann gar nicht genug betonen, wie bildhübsch King's Quest für seine Zeit ist.
Christian: Und das nicht nur durch die schiere bildschirmfüllende Farbpracht,
Christian: die der PC Junior ermöglicht, sondern schon auch dadurch,
Christian: wie die Grafik gezeichnet ist.
Christian: Bäume zum Beispiel werfen Schatten, teilweise hast du Spiegelungen im Wasser,
Christian: hast viele geschwungene Linien statt lauter Geraden. Also ein Mystery House
Christian: zum Beispiel besteht ja fast ausschließlich aus geraten Linien und spitzen Winkeln und sowas.
Christian: Und hier ist das schon viel organischer.
Christian: Gelegentlich, weil wir ja eine räumliche Tiefe haben, siehst du gelegentlich in der Ferne Orte.
Christian: Also wenn du zum Beispiel an dieser Flussbiegung mit dem Pilz bist,
Christian: da hebt sich dann Castle Da Vinci im Hintergrund.
Gunnar: Oh ja, dass du in andere Orte gucken kannst, wie geil, ja.
Christian: Du weißt, wenn ich jetzt nach Norden gehe, dann komme ich da hin.
Christian: Geht jetzt in dem Fall nicht, weil der Fluss dazwischen ist.
Christian: Aber naja, wir wissen, was gemeint ist.
Christian: Von den Animationen brauchen wir nicht nochmal anfangen, das haben wir ja gerade schon erwähnt.
Christian: Abgesehen von der schieren Pracht, die Leistung hier ist halt auch,
Christian: dass die Spielwelt konkretisiert wird, im Vergleich zu dem, was wir in Text-Adventures haben.
Christian: Dass es anschaulich wird und damit auch viel zugänglicher, was denn eigentlich
Christian: gemeint ist in dem Spiel. Das Schöne an Text-Adventures ist ja,
Christian: dass viel im Kopf stattfindet, gerade wenn sie völlig ohne Grafik sind.
Christian: Das ist eine Qualität, die jeden inhärent ist, die ich auch nicht missen möchte.
Christian: Aber umgekehrt ist das natürlich auch eine Zugänglichkeitshürde.
Christian: Und hier ist aber alles viel anschaulicher. Es hat so eine Unmittelbarkeit,
Christian: dass alles, was auf dem Bildschirm existiert, ist auch da.
Christian: Und umgekehrt, was nicht gezeigt wird auf dem Bildschirm, ist in der Regel auch nicht da.
Christian: Es sei denn, irgendwas ist versteckt hinter oder in etwas. Aber vor allem hast
Christian: du halt durch den Spielcharakter die unmittelbare Präsenz in der Spielwelt.
Christian: Und was wichtig ist an dieser Stelle, das ist nicht nur ein Paradigmenwechsel
Christian: in der Darstellung, dass da halt auf einmal der Charakter zu sehen ist,
Christian: sondern das ist ein Paradigmenwechsel in der Erzählung. Denn das ist hier ja
Christian: ein vordefinierter Charakter.
Christian: Das ist der Ritter Sir Graham.
Christian: Und der Standard bis dahin in Adventure-Spielen war die Spielerperspektive.
Christian: Also die Figur, die wir spielen, sind wir. Das ist unser alte Ego.
Christian: Zu dem Zeitpunkt mal kurze Frage, Schätzfrage für dich, Gunnar.
Christian: In dem Jahr 1984 bis dahin hat Infocom zwölf Adventures veröffentlicht.
Christian: Wie viele davon haben einen Protagonisten mit Namen?
Gunnar: Die Hälfte.
Christian: Null. In allen diesen Spielen ist das You.
Gunnar: Bis 84 noch keins? Hat nicht Deadline schon einen Namen? Nein.
Christian: Das bist du. Der Detektiv, der namenlose Detektiv bist du. Alle diese Spiele
Christian: haben keinen benannten Charakter.
Gunnar: Sie haben theoretisch gefasste Charaktere. Du bist halt ein Detektiv in dieser Welt.
Christian: Ja, du hast eine Rolle.
Gunnar: Ein Student und so ist eine Rolle, aber stimmt, das ist kein Name.
Christian: Das ist kein Charakter, genau. Und die umgekehrte Frage mal,
Christian: wie viele von den LucasArts Adventures, die dann in der Zeit nach King's Fest
Christian: erscheinen, haben eine Erzählperspektive aus der Spielersicht? Also wo der Held du bist.
Gunnar: Niemand mehr, das ist ja vorbei dann.
Christian: Ja, nicht ganz. Eines, nämlich Labyrinth, das erste von 86. Das beginnt ja bezeichnenderweise
Christian: als Text-Adventure und da gibt man am Anfang den Namen und das Geschlecht ein.
Christian: Aber danach dann keines mehr.
Christian: Worauf ich hinaus möchte ist, das ist ein ganz grundlegender Wechsel in der
Christian: Erzählperspektive, der sich aus dieser grafischen Perspektive ableitet.
Christian: Die Spiele nach King's Quest erzählen jetzt nicht mehr über dich,
Christian: sondern die erzählen über jemand anderen.
Christian: Bei Sierra zum Beispiel, da haben wir 81, also vor King's Quest ja das berühmte
Christian: Soft-Porn-Adventure im Portfolio und das sind die peinlichen Abenteuer von dir.
Christian: Und dann 87 kommt Leisure Suit Larry und da sind es dann die peinlichen Abenteuer
Christian: eines lustigen Losers namens Larry Leather.
Christian: Eigentlich gleiche Geschichte, aber auf einmal ist es eine andere Person,
Christian: ein Charakter, über den hier beschrieben wird.
Christian: Das ändert fundamental die Art und Weise, wie Adventures erzählt werden.
Gunnar: Ja, ab jetzt können Adventures ja Helden haben.
Gunnar: Und das ist ja das, was an vielen, vielen Adventures uns so hängen geblieben ist.
Gunnar: Wir erinnern uns an Guybrush, an Zak McKracken, an Sir Graham und wir erinnern
Gunnar: uns nicht mehr daran, wer das Rätsel in Deadline gelöst hat.
Christian: Ja, also wir haben ja über Planetfall zum Beispiel schon gesprochen.
Christian: Wir erinnern uns an Floyd, aber wir erinnern uns nicht an den namenlosen Fähnrich,
Christian: den wir da gespielt haben.
Gunnar: Ja, also das ist schon ein wesentlicher Durchbruch, der den Adventures da gelingt,
Gunnar: durch die Arbeit von Roberta Williams.
Christian: Ja und das ist ein Durchbruch also in der Erzählform. Aber ich möchte auch
Christian: noch dazu sagen, dass es kein Durchbruch in der Erzählung an sich ist.
Christian: Also das ist ein stark visuelles Spiel, das King's Quest.
Christian: Das hat nicht so viel Text. Um genau zu sein, das besteht aus insgesamt 11.305
Christian: Wörtern in der Originalfassung. Und jetzt mal zum Vergleich,
Christian: das Planetfall, das ein Jahr vorher erschienen ist, das hat 23.000 Wörter, also das Doppelte.
Christian: Und selbst ein Zorg 1 von 1980 hat 14.000 Wörter.
Christian: Also das ist wahnsinnig wortkarg, denn eigentlich könnte man sagen,
Christian: die Maxime hier ist Show, Don't Tell.
Christian: Nach Möglichkeit zeigt es dir halt etwas und protzt natürlich auch mit seiner
Christian: Zeigefreude und seinen Animationen und erzählt dafür weniger.
Christian: Und die Handlung an sich ist zwar ereignisreich, aber handlungsarm.
Christian: Also da gibt es zwar lauter Momente der Dramatik, hier die Höhle des Drachen,
Christian: die Konfrontation mit dem Riesen, das Versteckspiel mit der Hexe,
Christian: das wir erzählt haben, der Flug mit dem Condor, aber die sind nicht durch einen
Christian: Spannungsbogen verbunden und von Charakterentwicklung brauchen wir gar nicht erst anfangen.
Christian: Das ist zwar Sir Graham, aber Sir Graham hat keinerlei erkennbaren Charakter
Christian: und entwickelt sich auch nicht weiter, auch wenn der Ausgangspunkt der einer
Christian: Heldenreise sein mag mit einer
Christian: Queste und Hindernissen und der Held muss geschickt und gewitzt sein,
Christian: aber da ist kein Lernprozess, da ist keine Reflexion oder sowas.
Christian: Und Graham bleibt ja auch ein
Christian: sprachloser Held. Also es wird zu ihm gesprochen, aber er spricht nicht.
Christian: Das endet sich im Laufe der Serie dann erst mit dem dritten King's Quest.
Christian: Da wird Handlung und Charakterisierung viel relevanter. Das ist ein so großer
Christian: Sprung für die Serie, dass ich auch sagen würde, ein King's Quest 3 braucht
Christian: mal eine eigene Folge und ein King's Quest 5 auch.
Christian: Und eigentlich auch fast alle außer dem zweiten Teil.
Christian: Zumindest diese beiden als große Meilensteine. Aber im ersten ist es jetzt noch
Christian: nicht das große Erzählspiel.
Christian: Und es ist auch noch nicht das große Spiel, das einen
Christian: Thema hätte, weil vorher schon haben wir über die Märchen geredet.
Christian: Das erzählt ja jetzt nicht ein Märchen, sondern das ist eine Fantasy- und Märchen-Wundertüte.
Christian: Das mixt ja klassische Märchen, Lebkuchenhaus und Rumpelstielchen und sowas
Christian: mit der europäischen Sagenwelt.
Christian: Ein Drache ist ja keine Märchenfigur.
Christian: Da sind wir ja eher im Nebelungenlied oder in Beowulf und die Brückentrolle
Christian: sind eher aus dem skandinavischen Kulturkreis und sowas.
Christian: Und du hast die hilfreiche Elfe und den diebischen Zwerg, das würden wir heute
Christian: mit Tolkien verbinden, aber die gemeinsame Quelle ist da auch eher die europäische Sagenwelt.
Christian: Und dann hast du Mythen, die eher aus dem angelsächsischen Raum kommen,
Christian: wie den Hans- und die Bohnenranke, das kennt man bei uns glaube ich nicht so
Christian: sehr, das Märchen, aber in England, in den USA ziemlich stark.
Christian: Oder die Kobolde, die Leprechauns im Spiel.
Christian: Das ist ja die irische Mythologie samt der Fiedel und dem Kleeblatt.
Christian: Du hast Zitate aus arabischen Märchen. Das ist hier noch ganz dezent,
Christian: aber dieser Riesenvogel, der uns da durch die Luft trägt, das ist ja eher ein
Christian: klassisches Motiv aus dem arabischen Raum.
Christian: Du hast biblische Motive, der Riese, der durch einen Schleuderschuss erlegt
Christian: wird. Du hast den Verkleinerungspilz aus Alles im Wunderland.
Christian: Das ist eher die frühmoderne Kinderliteratur.
Christian: Also das ist ein Hodgepodge. Das sind lauter Versatzstücke ohne Kontext.
Christian: Die sind herausgelöst aus ihren Geschichten sind ja als Symbole auch universal erkennbar.
Christian: Dieser Zauberspiegel, der funktioniert auch ohne Schneewittchen und der Wolf
Christian: funktioniert auch ohne Rotkäppchen.
Christian: Das ist nicht mal irgendwie eine Neuinterpretation dieser Märchen,
Christian: das ist kein Pastiche, keine Nachahmung, das ist einfach nur eine Collage,
Christian: das ist einfach nur Versatzstücke für die eigene Spielwelt zusammengesammelt.
Christian: Und das Interessante ist, finde ich, das gibt ihm aber einen ganz eigenen Stil.
Christian: Das hat schon so eine märchenhafte Anmutung, jetzt nicht mehr im klassischen
Christian: Sinne von einer Moralerzählung, sondern halt in diesem modernen Disney-Stil.
Christian: Das ist irgendwie verspielt, das ist unterhaltsam, das ist vielgestaltig und
Christian: es ist ganz grundlegend gutmütig.
Christian: Das ist, glaube ich, eine ganz wichtige Beschreibung der ganzen Serie,
Christian: dass die letztendlich gutmütig und wohlwollend ist, selbst in ihren dramatischen Elementen.
Gunnar: Selbst wenn es dich umbringt, ja, es ist gutmütig, das stimmt schon.
Gunnar: Es ist insofern auch durch das Score-System und durch die Schätze,
Gunnar: die du da finden kannst, auch wieder ein bisschen zurückgerückt an die Schatzjagd
Gunnar: der frühen Adventures, die ja auch einfach Abenteuerschauplätze sind,
Gunnar: wo du verschiedenste Sachen, die nicht unbedingt zusammenpassen, lösen musst.
Gunnar: Wohingegen spätere Infocom-Adventures zu der Zeit und das schon vielfach erwähnte
Gunnar: Deadline zum Beispiel oder auch das Planetfall ja viel stärker einen kohärenten Schauplatz haben,
Gunnar: eine kohärente Kette von Lösungen, die was mit einer Handlung zu tun haben und
Gunnar: nicht so sehr der Ort sind, wo hier ist der wilde Themenpark, mach mal alles.
Gunnar: Das ist, glaube ich, auch der Tatsache hier geschuldet und das ändert sich ja
Gunnar: dann auch noch in den späteren King's Quest-Spielen,
Gunnar: dass das jetzt einfach ein neues Spiel ist, wo es wirklich ums Zeigen geht,
Gunnar: ums Grafische und man da dann auch an anderer Stelle ein paar Abkürzungen genommen hat,
Gunnar: weil man dieser großen Zeigefreude auch nicht im Weg stehen wollte,
Gunnar: indem man zum Beispiel noch elaborate Beschreibungen hat oder so.
Christian: Ja und das ist damit letztendlich die neue Blaupause aus dem Stand für das Grafik-Adventure.
Christian: In der Präsentation durch dieses steuerbare Sprite vor diesen Dioramen mit räumlicher
Christian: Tiefe, in der audiovisuellen Gestaltung Dinge lieber zu zeigen,
Christian: als sie zu beschreiben, in der Erzählperspektive, im Echtzeitablauf,
Christian: dass Zug um Zug jetzt vorbei ist.
Christian: Und ich finde, das erste King's Quest experimentiert auch noch ganz wunderbar
Christian: mit den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, indem es halt auch im Rätseldesign vielgestaltig ist.
Christian: Darauf wollte ich nochmal zurückkommen mit dem Rumpelstielchen-Rätsel.
Christian: Es fällt halt so völlig aus dem Rahmen, weil es auf einmal hier dieses Logikgefrickel braucht.
Christian: Aber es ist halt insofern passend, weil lauter so experimentelle Sachen da drin sind.
Christian: Dieses Hexenhaus-Rätsel mit dem Versteck dich im Nebenraum passiert auch nur
Christian: dieses eine Mal in dem Spiel. Dass du irgendwas anspringen musst und dich festhalten
Christian: musst, passiert nur einmal. Es gibt diesen Duck-Befehl, wo man sich ducken kann.
Christian: Den brauchst du überhaupt nur ein einziges Mal im ganzen Spiel,
Christian: nämlich um der Hexe auszuweichen, falls sie dich anfliegt. Und das ist ja auch
Christian: etwas, was du ganz leicht auf andere Weise vermeiden kannst.
Christian: Also das sind halt lauter so, lass uns mal gucken, was da jetzt geht.
Christian: Lass uns mal gucken, wie ist das, ob die Hexe uns sehen kann oder nicht.
Christian: Und das finden wir dann später in der Adventure-Geschichte ja teilweise auch wieder.
Christian: In Baphomets Flucht, wenn du da im Museum stehst, musst du aufpassen,
Christian: dass die Wache George nicht sieht, während er da Dinge macht.
Christian: Oder hier, dass man halt den richtigen Moment abpassen muss,
Christian: dass Timing auf einmal relevant wird.
Christian: In Sam & Max, da bist du in diesem Tunnel der Liebe, in dieser Geisterbahn und
Christian: musst im richtigen Moment den Max in den Sicherungskasten stecken.
Christian: Oder bei Monkey Island 2, bei dem Wett-Spucken, muss man den richtigen Moment
Christian: abpassen, dass der Wind da gerade weht.
Christian: Das wird dann wieder und wieder aufgegriffen, mal mehr, mal weniger.
Christian: Das Manövrieren im 3D-Raum, dass man da Gefahren ausweichen muss,
Christian: stellt sich raus, das ist was, was Adventure-Spieler eher nervt.
Christian: Ja, das macht Sierra dann einfach stur noch weiter hier jahrelang,
Christian: aber die anderen, also gerade Lukas hat sagt, na, na, das machen wir mal lieber
Christian: nicht, na, das geht uns auf die Nerven.
Christian: Also nicht alles ist ein Winner, was hier drin ist und man kann auch nicht unbedingt
Christian: sagen, dass Sierra das jetzt immer sofort verstehen würde, was gut funktioniert
Christian: und was nicht, aber da sind halt doch genügend Dinge schon drin,
Christian: die dann das Adventure-Genre prägen.
Christian: Und mindestens mal in Sachen der alternativen Lösungswege, wir haben es schon
Christian: herausgearbeitet, ist das Spiel sogar seiner Zeit weit voraus.
Christian: Bei einem Manic Mansion zum Beispiel, das erlaubt ja dann auch,
Christian: das gleiche Problem auf unterschiedliche Arten und Weisen zu lösen.
Christian: Je nachdem, wen du in deinem Team hast.
Christian: Aber es ist dann halt eine Lösung in dieser Situation und es gibt keinen Unterschied
Christian: in Manic Mansion zwischen einer guten oder einer schlechten Lösung.
Christian: Also einer Lösung, die geht und einer Lösung, wo du noch ein Fleißsternchen bekommst.
Christian: Das ist schon sehr ungewöhnlich dann in der Adventure-Geschichte und hier in
Christian: King's Quest ist es drin.
Gunnar: Also bei allem Lob muss man natürlich sagen und das kommt ja auch aus deiner
Gunnar: Erzählung ein bisschen raus, das Spiel oder Roberta Williams hat hier so viel Innovationen drin,
Gunnar: dass sie ihre kohärente Sprache noch nicht gefunden haben. Nein, wirklich nicht.
Gunnar: Sondern da wird halt viel an die Wand geworfen, von dem dann einiges kleben bleibt.
Gunnar: Und einiges dann aber auch schon und das muss man ja erstmal schaffen mit dem
Gunnar: ersten Spiel, zum Standard im Genre wird.
Gunnar: Aber manches fällt auch einfach ohne zu kleben von der Wand wieder runter und
Gunnar: wird dann vergessen oder nicht mehr gemacht.
Gunnar: Und das ist ja auch alles legitim, aber ich finde, man versteht das Spiel viel besser.
Gunnar: Auch in der Hinsicht, dass es in mancher Hinsicht ein bisschen ungerichtet ist
Gunnar: und einfach viel versucht und viel einmalig macht und an vielen Stellen nicht
Gunnar: so viel Ordnung hat, weil es halt ein Experiment ist und ein früherer Take auf
Gunnar: etwas, was noch nie da gewesen ist.
Christian: Tja, die Prioritäten ändern sich dann auch in dem Maße, in dem zum Beispiel
Christian: die King's Quest-Spiele erzählender werden, werden sie dann linearer.
Christian: Gerade diese unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten fallen dann weg,
Christian: weil es Roberta Williams dann wichtiger wird, eine stringente Geschichte zu
Christian: erzählen. Das ist ja auch einigermaßen nachvollziehbar.
Christian: Das ist halt primat der Narration über die Spielmechanik in diesem Fall.
Christian: Für Adventures durchaus angemessen, finde ich, diese Entscheidung.
Christian: Schade finde ich es trotzdem.
Gunnar: Es wird halt auch teurer da. Je mehr du erzählst, das heißt,
Gunnar: wenn du in einem relativ freien Spiel, das nur Animationen und Schauplätze hat,
Gunnar: wenn du da eine abzweigende Lösung machen willst, dann machst du dir halt einfach.
Gunnar: Brauchst du vielleicht nochmal eine andere Animation.
Gunnar: Mehr aber auch nicht. Oder eine andere Cutscene in der Engine,
Gunnar: schnell zusammengesetzt. Wenn du es halt in einem wirklich erzählenden Spiel
Gunnar: machst, brauchst du ja vielleicht noch Zeilendialog, noch eine Zwischensequenz,
Gunnar: um diese Handlungen aufzufangen.
Gunnar: Und deswegen sehen wir ja dann in der Geschichte der Adventures zunehmend,
Gunnar: dass solche Sachen vermieden werden, einfach wegen des Produktionsaufwands.
Christian: Das Erbe dieser Idee der Handlungsfreiheit finden wir dann in der Quest for
Christian: Glory-Serie wieder von Lori und Corey Cole.
Christian: Da erscheint der erste Teil fünf Jahre nach King's Quest, also 1989.
Christian: Und dieser erste Teil ist nicht nur im Szenario eine klare Anlehnung an King's
Christian: Quest mit seiner europäischen Märchenwelt, sondern das greift dann wirklich
Christian: wieder den Gedanken von verschiedenen Lösungsmöglichkeiten auf und rückt die
Christian: noch viel stärker ins Zentrum des Spiels.
Christian: Natürlich auch deswegen, weil das ja ein Adventure-Rollenspiel-Hybrid ist.
Christian: Aber nichtsdestotrotz, hier lebt dieser DNA-Strang weiter und ich denke,
Christian: das ist vielleicht auch einer der Gründe, warum Quest for Glory vielen Leuten
Christian: da draußen ja als mit das Beste gilt, was Sierra hervorgebracht hat in diesem Bereich.
Christian: Jetzt sind wir schon bei den Nachwirkungen und haben ja auch schon darüber gesprochen,
Christian: dass es da noch eine ganze Seriengeschichte gibt.
Christian: Aber wir haben ja unsere Erstehungsgeschichte vorhin an einem Punkt unterbrochen,
Christian: wo das Spiel gerade erst auf den Markt kam.
Christian: Da setzen wir jetzt mal mit unserer Erzählung wieder an, denn das hätte auch
Christian: gut anders ausgehen können.
Christian: Es hätte auch gut einen Lauf nehmen können, wo heutzutage niemand über Kings
Christian: Quest sprechen würde, denn das Ganze geht erstmal nicht gut weiter.
Gunnar: Nochmal ganz kurz, das war ein teures Projekt, sicher das teuerste Spiel seiner Zeit.
Gunnar: Es hatte am Ende zwischen 700 und 850.000 Dollar Budget und halt ein Team von
Gunnar: sieben Entwicklern über 18 Monate.
Gunnar: Das war für damalige Verhältnisse einfach insgesamt beispiellos.
Gunnar: Als das Spiel dann rauskommt, am 10.
Gunnar: Mai 1984, erhält es von der Fachpresse super Kritiken, wird gefeiert,
Gunnar: logischerweise als neuer Standard, Spiel des Monats, wegen der vielen technischen
Gunnar: und spielerischen Neuerungen.
Gunnar: Alles völlig klar, das haben wir ja schon deutlich gesagt.
Gunnar: Also ideale Voraussetzungen für einen Hit, aber der kommt nicht.
Gunnar: Das liegt an IBM und dem PC Junior und da bitten wir nochmal Henner,
Gunnar: uns zu sagen, was eigentlich mit dem PC Junior passiert ist.
Henner: Der PC Junior wurde ein gewaltiger Flop. Das hatte mehrere Gründe.
Henner: So verstieß er ausgerechnet als IBM-Gerät gegen das heilige Kompatibilitätsgebot.
Henner: Viele wichtige PC-Anwendungen wie WordStar oder Lotus 1-2-3 liefen nicht darauf.
Henner: Der kleine PC ließ sich auch nicht so einfach um Steckkarten erweitern wie ein
Henner: richtiger PC. Und dann war da noch die Tastatur.
Henner: Der PC ist berühmt für seine fantastische, unzerstörbare Knickfedertastatur,
Henner: die mit dem herrlich klickenden Klang.
Henner: Der Junior hingegen hatte eine grässliche Chiclet-Gummitastatur mit viel zu
Henner: kleinen Tasten und hoffnungslos unzuverlässiger Infrarotverbindung.
Henner: All das könnte man einer reinen Spielemaschine vielleicht noch verzeihen,
Henner: aber dafür war der PC Junior zu teuer.
Henner: Das kleinere Modell mit 64 KB RAM kostete 670 Dollar und das größere mit 128
Henner: KB und das Kettenlaufwerk sogar happige 1270 Dollar.
Henner: Ein C64 gab es im Jahr 84 schon ab 200 Dollar.
Henner: Ohne Kompatibilitätsprobleme, dafür mit besserer Tastatur. Ja,
Henner: und so konnte sich der PC Junior nicht als Heimcomputer etablieren,
Henner: als richtiger, vollwertiger PC funktionierte er aber auch nicht und geriet schnell in Vergessenheit.
Christian: Als King's Quest im Mai 1984 erscheint, da ist der PC Junior ja schon zwei Monate auf dem Markt.
Christian: Aber in dieser Zeit sind seine Verkaufszahlen weit unter den Erwartungen geblieben.
Christian: Sowohl den Erwartungen von IBM als auch der Öffentlichkeit, die dem schon durchaus
Christian: begeistert entgegengefiebert hat.
Christian: Aber als King's Quest rauskommt, hat IBM gerade mal 10.000 PC Juniors abgesetzt.
Christian: Also absolut enttäuschende Zahl. Nochmal zur Erinnerung, von ihrem Debüttitel
Christian: Mystery House haben Roberta und Ken Williams 40.000 Stück verkauft.
Christian: Das war vier Jahre vorher.
Christian: Und beim Launch von King's Quest ist die installierte Basis nicht mal ein Viertel davon.
Christian: Und logischerweise legt sich nicht jeder PC-Junior-Besitzer in King's Quest
Christian: zu. Also IBM begegnet dem Problem mit dem schleppenden Start dann im Sommer
Christian: 1984 mit einer groß angelegten Marketingkampagne.
Christian: Da senken sie den Preis des Computers, da tauschen sie das Gummi-Keyboard gegen
Christian: ein ordentliches aus, da bündeln sie dann Software mit dabei.
Christian: Und kurzfristig wirkt das auch. Bis zum Jahresende sind dann ungefähr 250.000 PC Juniors verkauft.
Christian: Aber Anfang 1985 gehen die Verkäufe dann schon wieder in den Keller und so gibt
Christian: IBM den PC Junior im März 1985 genau ein Jahr nach seiner Markteinführung auf.
Christian: Und er gilt ab dann als einer der spektakulärsten Flops der Computergeschichte.
Gunnar: Das ist natürlich für Sierra eine Katastrophe. Man kann das nicht anders sagen.
Gunnar: Sie haben ja dieses ganze Geld bekommen in diesen Milestone-Payments,
Gunnar: aber das waren die Vorauszahlungen auf zukünftige Tantiemen.
Gunnar: Alle Erlöse am Umsatz von King's
Gunnar: Quest werden jetzt verrechnet gegen die geleisteten Vorauszahlungen.
Gunnar: Das heißt, Sierra kriegt überhaupt kein Geld mehr.
Gunnar: Und dazu kommt, dass IBM für alle seine Produkte, egal ob Anwendung oder Spiel,
Gunnar: ein einheitliches Packungsdesign gemacht hat. Das ist unfassbar.
Gunnar: Das sind so uninspirierte, graue Plastik-Cases, auf denen im Fall von King's
Gunnar: Quest auch noch ein ziemlich zufällig wirkendes Artwork prangt,
Gunnar: das eigentlich mit dem Spiel nicht viel zu tun hat, außer dass da auch ein Ritter drauf ist.
Gunnar: Aber eher ein böser Ritter, würde ich sagen. Das sieht eher nach einem Action-Titel
Gunnar: aus. Das hilft dem Verkauf auch nicht unbedingt. Da kann man nicht sehen,
Gunnar: was das für ein Spiel ist.
Gunnar: Und Sierra ist ja immer noch die Rumpffirma in Nöten, die die Nase nur knapp über dem Wasser hat.
Gunnar: Die brauchen jetzt dringend frisches Geld.
Gunnar: Das kommt durch eine Klausel im Vertrag mit IBM.
Gunnar: Ohne diese Klausel wäre die ganze Geschichte an dieser Stelle wahrscheinlich zu Ende.
Gunnar: King's Quest wäre ein obskures, kleines Spiel für eine gescheiterte Plattform
Gunnar: und Sierra wäre nicht mehr da.
Gunnar: Aber diese Klausel besagt, dass Sierra das Spiel auch für andere Plattformen umsetzen darf.
Gunnar: Und, ganz wichtig, dass sie auch die zugrunde liegende Technologie für andere
Gunnar: Projekte verwenden dürfen.
Gunnar: Und das ist nicht, weil der Ken Williams so ein raffinierter Verhandler ist.
Gunnar: Sondern diese Klausel wollte IBM, weil die Firma war damals so groß und mächtig,
Gunnar: dass die amerikanischen Regulierungsbehörden sie beobachtet haben unter dem
Gunnar: Verdacht, dass sie vielleicht eine Monopolstellung haben.
Gunnar: Und dann hatten sie Angst, als Monopol
Gunnar: eingestuft zu werden und damit ja möglicherweise zerschlagen zu werden.
Gunnar: Und als eine der Vorsichtsmaßnahmen, die sie dahingehend getroffen haben,
Gunnar: haben sie bei ihren Vertragspartnern immer explizit darauf verzichtet,
Gunnar: dass sie irgendwas exklusiv kriegen. Und so auch im Fall von Serra.
Christian: Also das ist natürlich pures Glück, aber das führt dazu, dass Sierra dann nur
Christian: wenige Wochen nach dem Launch für den PC Junior, also noch im Mai, dann halt Ende Mai 1984,
Christian: eine Version von King's Quest für den normalen IBM-PC rausbringt.
Christian: Und diese zweite Version, diese Portierung vom PC Junior auf den PC,
Christian: die erscheint dann auch nicht über IBM, sondern das ist jetzt ein Sierra-Produkt
Christian: in der typischen Sierra-Verpackung der damaligen Zeit.
Christian: Also mit einem ansprechenden Logo und einem Cover-Artwork.
Christian: Da sieht man jetzt zwar keine Figur mehr drauf, sondern so eine Schatzkiste und Artefakte.
Christian: Aber das sieht schon mal viel mehr nach Fantasy-Märchenwelt und Abenteuer aus.
Christian: Das Handbuch ist dann auch erweitert. Da ist jetzt eine stimmungsvollere kurze
Christian: Hintergrundgeschichte drin, die von der Autorin Anna Giles stammt.
Christian: Also das ist schon mal eine bessere Packung sozusagen.
Christian: Aber auch das ist noch nicht der große Wurf, weil da gibt es eine technische Hürde.
Christian: Bei dieser ersten PC-Version, die unterstützt nämlich nur den Composite-Modus
Christian: der CGA-Karte, das, was wir vorhin beschrieben hatten.
Christian: Also die funktioniert nur, wenn du deinen PC an einen Fernseher angeschlossen
Christian: hast über den Komposit-Ausgang.
Christian: Dann sieht man das Spiel in ähnlicher Pracht, wie das auch auf dem PC Junior
Christian: gedacht war, in den 16 Farben. Das war Sierra sicher wichtig.
Christian: Aber auf einem normalen RGB-PC-Monitor sieht es dann scheiße aus.
Christian: Und die meisten PC-Besitzer haben keinen Fernseher an ihrem Rechner hängen.
Christian: Insofern erreicht dieser Release also eigentlich auch nur eine Nische des PC-Markts.
Christian: Sierra reagiert darauf, die arbeiten dann im Update und im August erscheint
Christian: dann eine neue Version, die jetzt auch den CGA-Modus, die vier Farben des PC-XD unterstützt.
Christian: Dann ist das natürlich eine Version, die längst nicht mehr diese grafische Pracht
Christian: hat, des IBM PC Junior, vom Sound gar nicht zu sprechen.
Christian: Da haben wir nur noch den PC-Speaker, das ist also unterirdisch.
Christian: Aber wenigstens läuft das Spiel jetzt mal auf einer Plattform,
Christian: die eine größere Reichweite hat als der PC Junior.
Christian: Aber trotz dieses PC-Releases bleiben die Einnahmen für das Jahr 84 weit unter den Erwartungen.
Christian: In der Zwischenzeit ist es Sierra gelungen, einen Vertrag mit Disney abzuschließen.
Christian: Passenderweise, wir haben ja gerade schon über die Anlehnung an den Disney-Stil
Christian: gesprochen, da geht es um Lernspiele für Kinder.
Christian: Und um überleben zu können, verlagert Sierra dann vorübergehend die Produktion
Christian: und den Fokus auf diese Disney-Auftragsarbeiten.
Christian: Und dafür nutzen sie die AGI-Engine von King's Quest, was zum Glück,
Christian: ja, wir erinnern uns an diese Klausel, möglich ist.
Gunnar: Im November 1984 kommt dann der Tandy 1000 auf den Markt.
Gunnar: Das ist ein Heimcomputer der Tandy Corporation.
Gunnar: Das ist die Mutter der Ladenkette Tandy Radio Shack.
Gunnar: Der ist voll IBM-kompatibel. Technisch bietet dieser Tandy 1000 die gleichen
Gunnar: Grafik- und Soundfähigkeiten wie der PC Junior, 16 Farben und 3 Kanalton,
Gunnar: aber mit einer normalen IBM-komplatiblen Tastatur, mit besserer Erweiterungsmöglichkeit
Gunnar: und zu einem günstigeren Preis.
Gunnar: Quasi der bessere PC Junior.
Gunnar: Und dank RadioShacks landesweitem Vertriebnetz ist das Ding auch deutlich erfolgreicher als der PC Junior.
Gunnar: Bereits im ersten Monat übertrifft er alle früheren Verkaufsrekorde von Tandy-Produkten.
Gunnar: Und Tandy ist ja kein kleiner Player auf dem Computermarkt.
Gunnar: Und Kenny Williams hat das vorausgeahnt. Der fliegt 1984 persönlich nach Texas
Gunnar: und sichert sich in Meetings mit dem Tandy, CEO John Roach, das Recht,
Gunnar: King's Quest als Vorzeigespiel auf dem Tandy 1000 zu platzieren.
Gunnar: Und Tandy lizenziert King's Quest und verkauft ab Anfang 1985 spezielle Diskettenversionen
Gunnar: davon im eigenen Radiocheck-Filialnetz. Und durch diese Partnerschaft,
Gunnar: jetzt gehen endlich die Verkaufszahlen von King's Quest in die Höhe.
Gunnar: Und Sierra hat endlich auch kommerziellen Erfolg mit dem Spiel,
Gunnar: der ihnen bisher versagt geblieben ist.
Christian: Ist lustig, weil da ist King's Quest jetzt zum zweiten Mal Launch-Titel und
Christian: Killer-Application für die Plattform. Nur dieses Mal erfolgreich.
Gunnar: Ja, erstaunlich, nicht? Dass Tandy die IBMs jetzt bei ihrem eigenen Spiel schlägt.
Gunnar: Aber so ist es. Tandy macht jetzt dieses Spiel groß. Und dann macht Sierra auch weiter.
Gunnar: Sie portieren King's Quest auf andere populäre Computersysteme.
Gunnar: Es kommt im Oktober 1984 noch eine Umsetzung für den Apple IIe IIc.
Gunnar: Und der neue Apple IIc ist jetzt auch mit 128 KB RAM ausgestattet.
Gunnar: Er füllt damit auch die Anforderungen des Spiels. Wir erinnern uns,
Gunnar: das war ja für die 128 KB RAM des PC Junior programmiert.
Gunnar: In den folgenden Jahren kommt dann King's Quest auch noch auf den Amiga und
Gunnar: den Atari ST. Da sind wir dann schon im Jahr 1996.
Gunnar: Und um auch PC-Nutzern der neueren Generationen gerecht zu werden,
Gunnar: veröffentlicht Sierra dann im November 86 eine aktualisierte Version mit Unterstützung
Gunnar: für die hochmodernen EGA-Grafikkarten.
Gunnar: Erstmals können jetzt IBM-PC-Besitzer mit EGA und 256 KB RAM das Spiel in 16
Gunnar: Farben genießen, so wie es gemeint war.
Gunnar: Und diese EGA-Fassung dient halt auch als Basis für die Amiga- und ST-Version.
Christian: Wenn man heutzutage das alte King's Quest noch mal spielt, im Internet sucht
Christian: und spielt, dann ist das in der Regel diese EGA-Fassung.
Christian: Also schon die Neuauflage.
Christian: Die originale Version von 84 selbst, die für DOS-PCs.
Christian: Erstens sind das Booter, also die starten gar nicht von DOS,
Christian: sondern da legt man die Diskette ins Laufwerk und das bootet dann von selbst.
Christian: Das ist also schon mal eine kleine Emulationshürde. Und zweitens ist insbesondere
Christian: diese 16-Farben-Lösung, also entweder über den PC Junior oder über CGA Composite,
Christian: in Emulatoren gar nicht so leicht herzustellen.
Christian: Und man muss es auch erst mal finden, so eine ursprüngliche Version.
Christian: Also wer die authentische 84er-Erfahrung machen möchte, der hat ein bisschen Arbeit.
Christian: Aber es tut natürlich auch die EGA-Erfassung, die viel leichter zu bekommen
Christian: und zum Laufen zu kriegen ist heutzutage.
Christian: Die ist aber inhaltlich an einigen Stellen verändert. Zum Beispiel,
Christian: wir hatten es ja schon erwähnt, das Bohnenstangenklettern ist überhaupt kein
Christian: Spaß mehr in dieser Version.
Christian: Und das ist nur eine der Veränderungen.
Christian: Aber wie sagt man so schön, der Rest ist Geschichte.
Christian: Also King's Quest und der Erfolg von King's Quest legt dann den Grundstein für
Christian: eine ganze Reihe von Adventure-Hits von Sierra.
Christian: Insbesondere diese AGI-Engine, die wird ja dann zur technischen Grundlage von
Christian: den restlichen Sierra-Adventures der 80er Jahre, fast allen,
Christian: bis dann die Nachfolge-Engine SCI kommt Ende der 80er.
Christian: Und da entstehen dann Serien wie Space Quest, Clasher Satellary,
Christian: Police Quest, Quest for Glory und das sind allesamt Spiele, die große Erfolge
Christian: und ja auch langanhaltende Reihen dann werden.
Christian: Und natürlich ist für die Firma Sierra King's Quest auch der symbolische und
Christian: wirtschaftliche Wendepunkt.
Christian: Vorher standen sie vor der Pleite, jetzt geht es ihnen wieder gut und das bringt
Christian: nicht nur Geld, das bringt auch Prestige.
Christian: IBM hat das natürlich letztendlich bewirkt.
Christian: Als Geldgeber waren die da die helfende Hand, haben davon nicht profitiert am
Christian: Ende, aber das ist ihre eigene Schuld durch das Verbaseln des PC Juniors.
Christian: Und es war dann der strategische Deal mit Tandy von Ken Williams,
Christian: der dann den Weg für den geschäftlichen Erfolg geebnet hat.
Christian: Und die Einnahme aus diesen King's Quest-Verkäufen über Radio Shack,
Christian: die lassen Sierras Umsatz ab 1985 dann kontuierlich wachsen und markieren,
Christian: so hat es Ken Williams später mal zu Protokoll gegeben, den Beginn von 15 Jahren
Christian: ununterbrochener Profitabilität für das Unternehmen.
Gunnar: Und die Serie selber etabliert sich dann als dauerhafte Adventure-Marke.
Gunnar: Bis 1987 verkaufen sie von den ersten drei Teilen über 500.000 Stück zusammen mit King's Quest V.
Gunnar: Aus dem Jahr 1990 durchbricht Sierra dann erstmals die Schwelle von einer halben
Gunnar: Million verkauften Exemplaren.
Gunnar: Das ist eins der meistverkauften PC-Spiele seiner Zeit.
Gunnar: Bis Mitte der 90er entstehen sieben Fortsetzungen der Reihe.
Gunnar: Zusammengerechnet werden nahezu zehn Millionen King's Quest-Spiele verkauft.
Gunnar: Damit spielen sie schon bei den ganz Großen mit.
Gunnar: Und dieser Erfolg begründet auch den Ruf von Roberta Williams als eine der erfolgreichsten
Gunnar: und einflussreichsten Spieldesignerinnen aller Zeiten.
Gunnar: Sie hat nämlich mit King's Quest ein Genre-Standardwerk geschaffen,
Gunnar: das die Messlatte für Adventure-Spiele ein Jahrzehnt lang bestimmte.
Gunnar: Und das muss man ja erstmal machen.
Christian: Ja, das ist eine bemerkenswerte Leistung. Ja, ich denke auch für uns bei Stay
Christian: Forever, Gunnar, kann das nur der Auftakt zu weiteren Besprechungen von King's
Christian: Quest und Sierra-Spielen sein.
Christian: Jetzt, wo ich dir eine Würdigung abbringen konnte von dieser Leistung.
Christian: Ich mag das erste King's Quest sehr, aber mein absoluter Liebling der Reihe ist der dritte Teil.
Christian: Das hatte ich ja vorhin schon angedeutet. Also mindestens den werde ich,
Christian: da werde ich die so lange bearbeiten, bis wir den auch irgendwann mal besprechen. Aber es hat noch Zeit.
Gunnar: Ja, jetzt müssen wir erstmal wieder was anderes machen.
Christian: Jetzt müssen wir erstmal wieder drei LucasArts Adventures besprechen,
Christian: wenn wir überhaupt noch so viele zusammenkriegen, damit das wieder ausgeglichen ist.
Gunnar: Ja, genau.
Christian: Na gut, okay, ich beuge mich gerne diesem Schicksal. Es sind ja nun wirklich alles schöne Spieler.
Christian: Aber ich bin doch sehr froh, dass wir jetzt endlich nach dieser langen Zeit
Christian: King's Quest gewürdigt haben.
Gunnar: Ja, also ich bin auch froh, muss ich jetzt ehrlich mal sagen.
Christian: Schön, das freut mich sehr.
Gunnar: Ich sagte ja schon, das war eine richtige Lücke. Und was ist denn das für ein
Gunnar: Spiel? Der Hammer. Vielen Dank.
Gunnar: Wahnsinn, Christian.
Christian: Gut, hoffe ich, dass wir euch, ihr liebe Zuhörende, ein bisschen überzeugen
Christian: davon könnten, was für eine Bedeutung das Spiel hatte.
Christian: Und vielleicht will der eine oder andere von euch oder die eine oder andere
Christian: von euch es ja doch noch mal nachholen.
Christian: Das kann man immer noch ganz gut spielen. Wie gesagt, in der EGA-Fassung, das tut nicht weh.
Gunnar: Genau, es gibt eine Version auf GOG. Da gibt es mehrere Bundles.
Gunnar: Die Spiele 1 bis 3 sind zusammen in einem Bundle.
Gunnar: Das kriegt man für relativ kleines Geld und kann das auch gut noch spielen.
Gunnar: Und das ist dann auch die schöne Version und nicht die schauderhafte CGA-Version.
Christian: Ja, aber wie gesagt, es gibt auch noch mal ein Remake von 1990.
Christian: Das heißt dann King's Quest I, Quest for the Crown. Das hat einen Untertitel
Christian: bekommen, rückwirkend.
Christian: Das ist auch nur ein EGA-Spiel. Also das ist grafisch schon noch mal ein deutlicher
Christian: Schritt im Vergleich zu vorher, aber jetzt noch nicht so sehr,
Christian: wie das im gleichen Jahr erschienene King's Quest V.
Christian: Und ich kann das explizit nicht empfehlen, dieses Remake. Das ist nicht die
Christian: Version, die man spielen sollte.
Christian: Von daher mit der EGA-Fassung von 86, 87, da liegt man richtig.
Gunnar: Ja, genau.
Christian: Gut.
Gunnar: Stimme ich dir zu, ausnahmsweise.
Christian: Alles gut. Sehr gut.
Gunnar: Dann vielen Dank fürs Zuhören euch und bis zum nächsten Mal.
Christian: Bis dann. Tschüss.