Stay Forever - Retrogames & Technik

Transkript

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Gunnar: So.

Chris: Was passiert denn hier, Gunnar? Was mache ich hier?

Gunnar: Du sitzt da, das ist der einfache Teil, und ich will mit dir über ein Spiel reden.

Gunnar: Ich habe ein Spiel für dich mitgebracht, von dem ich glaube,

Gunnar: dass du es noch nicht kennst.

Chris: Hm, okay. Ja, versuch's.

Gunnar: Das ist ja immer so eine Suche beim Christian, ob er das Spiel noch nicht kennt,

Gunnar: weil er kennt ja relativ viele Spiele.

Gunnar: Und oft ist die Antwort, ja, das habe ich. Ich weiß nicht wo, aber ich habe es.

Chris: Stimmt.

Gunnar: Aber Christian hat ja starke Lücken in seinem Spielewissen.

Chris: Ist das so?

Gunnar: Ja, man kann sehr einfach weit genug zurückgehen und dann hört das schon langsam

Gunnar: auf in die Jahre, wo er noch nicht geboren war.

Gunnar: Dieses Spiel ist aus der Zeit von bevor du geboren warst.

Chris: Das kann ja kaum sein.

Gunnar: Gab es da schon Spiele?

Chris: Ja, das ist ja kaum vorstellbar. Wow, okay.

Gunnar: Und Christian hat natürlich starke Lücken auf anderen Systemen und muss immer

Gunnar: in seiner Spielebildung darauf vertrauen, dass es irgendwann noch eine schlechte

Gunnar: EGA-Version von dem Spiel gab, das in anderen Plattformen reüssiert hat,

Gunnar: damit er dann sagen kann, das kenne ich auch.

Chris: Sag nicht, du hast ein Konsolenspiel dabei.

Gunnar: Sieben Jahre später kam das dann auch auf den PC.

Gunnar: Ich tease das Spiel schon mal an. Ich zeige es erst mal ganz kurz und ich gebe

Gunnar: es dir schon mal. Und du kannst ja schon mal sagen, was du da siehst.

Chris: Also zunächst mal ist festzuhalten, ich kenne das Spiel nicht.

Chris: Und es steht drauf, es ist für den TRS-80 oder den Atari 400-800.

Chris: Also da sind zwei Versionen drin, verstehe ich das richtig?

Gunnar: Ja, das ist eine der Spezialitäten, eine der speziellen Sachen an diesem Spiel,

Gunnar: über die wir noch ausführlich eine halbe Stunde sprechen werden,

Gunnar: warum da zwei Versionen drin sind und wie sich das äußert.

Chris: Aber ich sehe, es ist von einer bekannten Firma, nämlich von Epix,

Chris: die Leute, die Summer Games, Winter Games gemacht haben.

Chris: Das Spiel heißt Date Stones of Rin, wo sich gleich die Frage aufträngt,

Chris: was ein Date Stone eigentlich ist.

Gunnar: Das ist ein Diamant, den du beim ersten Date mitbringst.

Chris: Völlig logisch, warum bin ich da nicht selber drauf gekommen?

Gunnar: Aber man muss natürlich mit Rin nicht treffen.

Chris: Das ist schon ihr Date Stone dann? Okay, also Rin ist etwas Weibliches.

Chris: wir halten das kurz fest, da ist eine Schwarz-Weiß-Zeichnung drauf zu sehen von einer Kampfszene.

Chris: Ich sehe einen Uga-artigen, menschenähnliches Wesen auf einer Treppe kämpfen

Chris: gegen einen Krieger, der sich mit einem Schild verteidigt und einen Speer hoch

Chris: erhoben in der Hand hält.

Chris: Das ist eine hochdramatische Szene, der Kämpfer ist dabei zuzustechen und der Uga freut sich darüber.

Chris: Abgesehen davon sind hier Tentakel drauf. Ist das ein japanisches Spiel?

Gunnar: Hier willst du nicht die Tentakel unterschlagen. Ich glaube,

Gunnar: ich bin auch nicht sicher, was da genauso passiert, aber ich glaube,

Gunnar: das Tentakelmonster wohnt da und die anderen Leute sind da eingedrungen unberechtigt

Gunnar: und das Tentakelmonster wehrt sich nur.

Gunnar: Ich finde übrigens, erstaunlicherweise, das ist ja offenkundig eine Situation,

Gunnar: wo ein Monster und ein Held ist.

Gunnar: Und ich finde, der Held sieht aus wie ein Aggressor und das Monster sieht aus,

Gunnar: als würde es nur sein eigenes Business meinten.

Chris: Wo kommen denn die Tentakel her eigentlich?

Gunnar: Aus dem Boden.

Chris: Aus dem Boden, nach da, wo diese Ziegel rausgebrochen sind. In der Sekunde des

Chris: Kampfes kommt auch noch ein Tentakelmonster aus dem Boden.

Gunnar: Zufällig.

Chris: Unglücklich.

Gunnar: Zufällig, genau.

Chris: Was ist das für eine Art von Spiel, fragt man sich dann, wenn man das sieht.

Chris: Also es ist eine Kampfszene. Ich würde sagen, auch wenn du sagst,

Chris: das ist uralt, das Ding, dann müsste das ja entweder ein Actionspiel sein oder

Chris: möglicherweise eine Art Rollenspiel.

Chris: Es ist kein Sportspiel, nehme ich an, oder? Sag mir, dass es kein Sportspiel ist.

Gunnar: Der Tentakel ist der Torwart.

Chris: Genau.

Chris: Mist.

Gunnar: Es könnte eine Art Rollenspiel sein, aber dazu kommen wir noch später.

Gunnar: und bevor du das umdrehen darfst, erzähl dich noch ein bisschen was,

Gunnar: warum ich dieses Spiel besitze.

Gunnar: Ich kannte das auch nicht. Und ich bin dazu gekommen, wie die sprichwörtliche Jungfrau zum Kinde.

Gunnar: Es hat nämlich einer unserer Tontechniker, der Matthäus Irke aus Berlin,

Gunnar: hat nämlich dich angeschrieben, um dir zu sagen, dass es da so ein altes Spiel

Gunnar: gibt auf Ebay-Kleinanzeigen.

Chris: Ich erinnere mich, das ist aber schon eine ganze Weile.

Gunnar: Das ist ewig her. Er hat gesagt, ob du das nicht haben wolltest oder so.

Gunnar: Und dann hast du irgendwie das

Gunnar: komplett ignoriert oder hast vielleicht geguckt, was es für ein Spiel ist.

Gunnar: Und das dann sofort wieder vergessen, weil das ist ja nicht dein Sammelgebiet.

Gunnar: Und dann kam das zu mir in Default. Das geht dann die Treppe runter.

Gunnar: Wenn ich das dann auch nicht will, dann geht es zu Fabian und dann zu Henner.

Gunnar: Und dann habe ich gesagt, ach, das ist ja interessant.

Gunnar: Warum denn nicht? Meinetwegen kaufe ich das mal. Ich fand nämlich das Cover eklatant schön.

Gunnar: Sieht super aus, total gut designt. Also es spricht mich total an und bin ein

Gunnar: Fan von den Epix-Spielen.

Gunnar: Und dachte, ich kenne mich auch gut aus mit der Firma Epix. Da kommen gleich

Gunnar: noch dazu, wie schlecht ich mich auskannte damit.

Gunnar: Und dachte, ein Epix-Spiel im Frühjahr ist also vor Arkham und Summer Games

Gunnar: und so interessant, was sie da gemacht haben.

Chris: Harken ist von EA.

Gunnar: Ach, Harken nicht.

Chris: So schlecht kennst du dich mit der Firma Apex aus. Das war der Beweis.

Gunnar: Ich komme gleich noch dazu, warum wir das verwechselt haben,

Gunnar: weil es gibt noch einen EA-Bezug hier später.

Gunnar: Genau, und das sieht halt so toll aus. Und ich dachte, prototypisches altes

Gunnar: Spiel, das kaufe ich mir mal und es ist ja auch nicht so teuer.

Gunnar: Dann habe ich das bestellt und das sollte auf Ebay, Kleinanzeigen, 40 Euro kosten.

Gunnar: Und ich dachte, 40 Euro? Das Spiel ist von Anfang 80.

Gunnar: Und ein unbekanntes Spiel. Das kann doch never ever jemals 40 Euro kosten.

Gunnar: Das kostet doch 80. Habe ich auf Ebay geguckt, im großen Ebay.

Gunnar: 70, 80, 90, 100. Ich so, hm, das ist ein Fake.

Gunnar: Aber jetzt habe ich schon bestellt. Ach, scheiß drauf. Wird schon irgendwie

Gunnar: kommen. Kam erst mal nicht. Naja, klar, hast du wieder Lehrgeld gezahlt. Wie dumm von dir.

Gunnar: Wer bestellt denn auf Ebay Kleinanzeigen? Und natürlich hat der Verkäufer gesagt,

Gunnar: ja, dieses automatische Zahlen über Ebay Kleinanzeigen, diese gesicherte Dings,

Gunnar: das macht er nicht. Das ist ihm zu nervig.

Gunnar: Aber das machen ja viele nicht, dachte ich. Naja, mein, kein Problem.

Gunnar: Und dann kam es nicht und da habe ich nochmal nachgefragt, hatte mich gemeldet,

Gunnar: dachte, ja, ja, fuck, das ist halt verlorenes Geld.

Gunnar: Da hast du 40 Euro angezündet. Und dann kommt es.

Gunnar: Einfach so, ein paar Wochen später. Und dann mache ich das Paket auf,

Gunnar: da liegt das Ding drin und 5 Euro, ein 5-Euro-Schein.

Gunnar: Und da stand da so ein Zettel bei, ich hatte den Preis nochmal gesenkt,

Gunnar: das habe ich nicht rechtzeitig bei eBay-Kleinanzeigen reingeschrieben.

Chris: Wow,

Chris: tolle Geste.

Gunnar: Die Welt ist gar nicht schlecht. Ja, die Menschen sind gar nicht schlecht.

Gunnar: Und dann hatte ich plötzlich dieses Spiel und dann habe ich das so gedreht und

Gunnar: gewendet und fand sehr viele interessante Aspekte alleine schon,

Gunnar: bevor man das Spiel spielt, also an der Packung und drumherum.

Gunnar: Und darüber reden wir jetzt erstmal. Und ganz am Ende, in den letzten fünf Minuten,

Gunnar: kommen wir noch kurz darauf, was das für ein Spiel ist.

Chris: Einverstanden.

Gunnar: Genau, und jetzt darfst du es erstmals umdrehen.

Chris: Okay. Oh, du hast es aber abgeklebt teilweise. Das ist sicher Absicht, ne?

Gunnar: Das ist Absicht, genau. Und das, was du nicht sehen kannst, ist ein Screenshot,

Gunnar: damit du nicht gleich siehst, was das für ein Spiel ist.

Gunnar: Aber es ist jetzt nichts, was du hier so besonders sehen müsstest.

Gunnar: Ich würde deinen Blick auf einen Aspekt lenken wollen, den ich jetzt auch für

Gunnar: euch groß zeige, nämlich da, wo Game-Content steht, unten rechts.

Gunnar: Sag doch mal, was in dieser Packung liegt.

Chris: In dieser Packung soll liegen ein farbiges 16-seitiges Book of Lore.

Chris: Ich nehme an, eine Erzählung der Hintergrundgeschichte oder sowas.

Chris: Dann das Programm und Datenpfeil für deinen Computer.

Chris: Programm und Datenpfeil ist hier separat aufgelistet.

Gunnar: Was wollen die damit sagen?

Chris: Dass es ein Hauptprogramm gibt und ein Datenmodul oder sowas. Zwei Datenmodule.

Chris: Also es ist ja für zwei Systeme. Ist das eine Kassette oder?

Chris: Eine Kassette? Da ist eine Kassette drin.

Gunnar: Sehr gut. Warum schreibt das niemand drauf?

Chris: Steht doch vorne drauf.

Gunnar: Also wäre es nicht schön, das hier drauf zu schreiben. Das Irritierende,

Gunnar: was da steht, dieses mit dem Programm und Datenpfeil, das ist die Art,

Gunnar: wie diese Firma ihre Spiele macht.

Gunnar: Also das Programm ist separat vom Datenpfeil, wie bei Infocom dieser Interpreter

Gunnar: unterschiedlich ist als das Storyfile oder wie in einem Rollenspiel das Regelwerk

Gunnar: unterschiedlich ist vom Abenteuermodul.

Gunnar: Und das führen sie aber da auf, weil dann ist es geiler, dann kann man zwei

Gunnar: Sachen aufhören, obwohl das natürlich nur ein Programm ist für den Spiele.

Chris: Also da liegt nur eine Kassette drin.

Gunnar: Da liegt eine Kassette drin, genau. Finde hätte man schon nochmal dazuschreiben

Gunnar: können, aber ist ja wurscht, so kann man es ja auch sagen. Das Interessante

Gunnar: ist, jetzt kannst du es aufmachen.

Gunnar: Warte mal ganz kurz, ob das Richtige oben liegt, nicht, dass du jetzt mit dem

Gunnar: falschen Ding anfängst. Ah, da kann man ja so leicht einen Fehler machen,

Gunnar: wenn man das Christian gibt.

Gunnar: Ich glaube, ich gebe dir das einfach rüber.

Chris: Ja, mach das besser so.

Gunnar: Dann nimm dir mal das Handbuch. Was fällt dir auf an dem Handbuch?

Chris: Das ist nochmal das gleiche Bild drauf, nur spiegelverkehrt.

Chris: Ansonsten ist nochmal das Apex-Logo und der Name.

Gunnar: Darf ich nochmal vorlesen, was da drin ist? Colorful 16-Page-Book of Law.

Chris: Ist das das? Das ist doch schwarz-weiß.

Gunnar: Nee, das ist Betrug.

Chris: Weil ein Handbuch war ja auch nicht erwähnt. Das ist dann das?

Gunnar: Das ist das Book of Law, genau.

Chris: Warte mal, lass mich kurz den Farbcheck machen. Nein.

Gunnar: Nein. Also das ist ein sehr schönes Buch, voller lebendiger und auch farbiger Sprache.

Chris: Ah, clever.

Gunnar: Das Irritierende ist, es ist halt wirklich einfach nachweisbar schwarz-weiß.

Gunnar: Und ich habe gedacht, das meinen die übertragen.

Gunnar: Colorful und so. Das kann ja nicht sein, dass die farbig draufschreiben und

Gunnar: uns einfach anlügen. Und das ist halt Betrug, oder?

Gunnar: Aber dann habe ich ein bisschen recherchiert. Und guck, so sieht das Handbuch der Apple-Version aus.

Chris: Eindeutig Farbe.

Gunnar: Und jetzt verstehe ich auch, wie das alles zustande kommt hier.

Gunnar: Das ist nämlich eine Packung für alle Systeme. Deswegen steht hier auch immer

Gunnar: nicht genau drauf, was drin ist. Die stickern halt vorne bloß das System und

Gunnar: ansonsten ist die Packung immer gleich.

Gunnar: Und deswegen schreiben sie halt farbiges Handbuch drauf, weil es gibt ja auch

Gunnar: Versionen, da ist ein farbiges Handbuch drin.

Gunnar: Nicht alle gut, aber hättest du ja auch kein TRS-80 kaufen müssen,

Gunnar: sondern wenn du Apple gehabt hättest, wäre das ja kein Problem gewesen.

Chris: Die Apple-Version war bestimmt die erste und da dachten sie sich ja farbiges

Chris: Handbuch rein, weil wer sich ein Apple kauft, hat Geld.

Chris: Wer ein TRS-80 zu Hause hat, braucht kein farbiges Handbuch.

Gunnar: Das ist ein Vorurteil aus dem Jahr 2025 und das war natürlich genau umgekehrt.

Gunnar: Die TAS-80-Version ist die erste und die Apple-Version ist die fortgeschrittene Version damals.

Chris: Aber dann muss es ja auch eine TAS-80-Version mit farbigem Handbuch gegeben haben, oder nicht?

Gunnar: Nein.

Chris: Nein?

Gunnar: Ich nehme an, das haben die gleich im Voraus gemacht. Die lügen noch an mehr

Gunnar: Stellen. Wir kommen auch noch an die Stelle, wo sie schreiben Superb Graphics.

Gunnar: Aber es ist halt eine universelle Packung und beim Screenshot schreiben sie

Gunnar: dann natürlich dazu, dass es sich auf ein bestimmtes System bezieht.

Gunnar: Das immerhin. Ja, da lügen sie nicht so sehr.

Chris: Das haben wir bei den Popelik-DOS-Spielen nämlich immer die Amiga-Screenshots

Chris: hinten auf der Packung bekommen. Genau.

Gunnar: So, was liegt noch in der Packung? Dann ist eine Registrierungskarte drin und

Gunnar: dann liegt da drin, wie du schon gesagt hast, eine Kassette.

Gunnar: Die gebe ich dir auch mal physisch in die Hand, weil es so schön ist.

Chris: Ui, das ist ja ungewöhnlich. Ich weiß nicht, ich kenne mich damit nicht aus,

Chris: aber diese Kassette kommt ja in einer Kassettenverpackung.

Gunnar: Toll, ne?

Chris: Das hat man doch damals nicht so gemacht, oder? Das war doch bestimmt der Vorbesitzer.

Gunnar: Da bin ich nicht sicher, ob das hinterher dazu kam, genau.

Chris: Aber guck, ein farbiges Label.

Gunnar: Ja, und die andere Seite?

Chris: Da ist das Geld reingeflossen. Die andere Seite ist leer.

Gunnar: Ja.

Chris: Also braucht man nur eine Seite. Ist doch klar. Genau.

Gunnar: Das habe ich gelernt bei der Recherche, das wusste ich nicht.

Gunnar: Auf dieser Kassette sind auf den unterschiedlichen Seiten die jeweiligen Versionen drauf.

Gunnar: Also das ist eine Seite eine TRS-80-Version und eine Seite ist eine Atari 400-800-Version.

Gunnar: Auf einer selben Kassette.

Chris: Aber woher weiß man denn welche? Das steht hier nämlich nicht drauf.

Gunnar: Das steht extra auf dem beiliegenden Zettel, weil das ist nämlich so kompliziert,

Gunnar: dass man das auf dem beiliegenden Zettel nachlesen muss.

Gunnar: Hier gibt es jeweils eine ausführliche Anleitung für den TRS-80,

Gunnar: wenn man das lädt, und eine Anleitung für den Atari.

Gunnar: Und da stehen auch so geile Sachen drauf, weil das ist so anders.

Gunnar: Diese Kassettenzeit, logischerweise, ja.

Gunnar: Da steht dann sowas drin wie, wenn Sie eine Fehlermeldung bekommen,

Gunnar: ändern Sie die Lautstärke. Und fangen Sie nochmal an.

Gunnar: Wenn es einen Fehler gibt, dann ist es halt ein schlechter Ladevorgang.

Chris: Es passiert einfach.

Gunnar: Error Messages are due to bad loads. Und tatsächlich ist also auf der Seite

Gunnar: die TRS-80-Version, auf der anderen Seite ist die Atari-Version.

Chris: Steht dann da drauf, Label-Site, Unlabel-Site oder sowas? Okay.

Chris: Hey, wie geizig ich dann nicht auch noch auf die andere Seite einen Aufkleber drauf zu machen?

Gunnar: Aber warum denn? Man sieht doch nur eine Seite gleichzeitig.

Chris: Ja, ja, aber man müsste ja trotzdem mal wissen, welche Seite man abspielen muss.

Gunnar: Sie hätten doch wenigstens hier ein A oder irgendwas drauf machen können.

Chris: Stell dir vor, ich habe einen TRS-80 und lege auszusehen die falsche Seite an,

Chris: dann explodiert mein Geset.

Gunnar: Ja, genau, das ist ja oft passiert.

Chris: Ja, das ist eine reelle Gefahr.

Gunnar: Also ich verstehe auch nicht, wie das ganz genau funktioniert mit den doppelten

Gunnar: Seiten, aber das ist bestimmt cool. Scheint ja zu funktionieren.

Gunnar: Diese ganze Kassetten-Geschichte, das hatte ich alles schon wieder vergessen.

Gunnar: Ich hatte ja C64 mit einer Kassette, mit einer Datasette damals und habe von der Kassette geladen.

Gunnar: Aber da kriegt man auch ganz komische Botschaften. Zum Beispiel,

Gunnar: hast du auch mal drüber nachgedacht, Christian, ob alles mit deinem Kopf okay ist?

Chris: Have you serviced your heads lately?

Chris: Im Plural. Hast du deine Köpfe mal überprüfen lassen in letzter Zeit?

Gunnar: Ich dachte, das wäre eine Beleidigung, aber es ist ja Hats in der Mehrzahl, also schon okay.

Gunnar: Da sind die Leseköpfe des Kassettenrekorders gemeint. Hier ist übrigens mal

Gunnar: das Kassettenlaufwerk in voller Schönheit, das TRS 80.

Gunnar: Man sieht hinten, das hat einen Lautsprecher, kann man auch eine Musikkassette

Gunnar: reinlegen, dann kann man halt Musik hören damit.

Gunnar: Und die beschweren sich da in leicht passiv-aggressiver Sprache darüber,

Gunnar: dass wenn das Spiel nicht funktioniert, dass es daran liegt,

Gunnar: dass die Leute ihre Köpfe nicht geservicet haben.

Chris: Man weiß doch genau, wie so ein Zettel zustande kam. Da hat halt die Service-Hotline

Chris: 100 Anrufe am Tag bekommen von Leuten, bei denen das Spiel nicht geht.

Chris: Und die sagen immer, haben Sie Ihre Köpfe geputzt? Haben Sie Ihre Köpfe geputzt?

Chris: Und dann hat irgendjemand mal gesagt, lass uns bitte einen Zettel reinlegen

Chris: in die Packung, damit die Leute nicht mehr anrufen.

Gunnar: Ja, genau so war das. Und dieses ganze Reinigen von den Kassettenköpfen,

Gunnar: das ist auch was, das haben wir früher ständig gemacht.

Gunnar: Alle zehn Stunden der Benutzung machst du das. Ich weiß gar nicht mehr,

Gunnar: wie wir das genau gemacht haben.

Gunnar: Ich glaube, wir haben so ein Q-Tip. Das war bestimmt falsch.

Gunnar: Und deswegen mussten wir immer beim Service anrufen. Ich habe keine Ahnung.

Gunnar: Aber da gab es auch eine spezielle Reinigungsflüssigkeit. Und es gab so Reinigungskassetten,

Gunnar: die man da reinlegen konnte.

Gunnar: Erinnert sich da eigentlich irgendjemand dran oder bin ich der Älteste?

Chris: Wow, viele Arme gehen hoch im Publikum.

Gunnar: Wenn ich da totalen Unsinn erzähle über die Reinigung von Kassettenköpfen,

Gunnar: dann sag gerne Bescheid. Was ich selten sage, aber ey, wir hatten ja nichts, ne?

Gunnar: Also nicht nur, dass unsere Tools scheiße waren damals, wir mussten die auch

Gunnar: noch pflegen wie die Hölle.

Chris: Ihr hattet Wattestäbchen im Endeffekt.

Gunnar: Wattestäbchen, genau. Naja, gut. Und das sind lauter schöne Sachen,

Gunnar: die hier in dieser Packung liegen, aber das ist nicht das Tollste.

Gunnar: Das Tollste, was in dieser Packung liegt, ist gar nicht das Spielen,

Gunnar: sondern es ist eine Werbung.

Gunnar: Ich gebe dir das mal.

Chris: Selbstverständlich in Farbe und sogar richtig schön.

Gunnar: Und das ist natürlich in Farbe. Also das muss man kurz wirken lassen.

Gunnar: Ich zeige auch mal die Rückseite.

Gunnar: Das ist spektakulär. Christian, beschreib du das mal, was man da sieht.

Chris: Man sieht mehrere Cartoon-Zeichnungen auf der vorderen Rückseite dieses Katalogs,

Chris: des Epix-Katalogs, wie auch draufsteht.

Chris: Und da wird die Frage gestellt, was ist die schwierigste Sache in der Welt?

Chris: Und die Antwort ist, sich von einem Epix-Spiel loszureißen. zu reißen.

Chris: Und dann siehst du da ein Bild, wo ein Mann in einem Schlauchboot auf dem Meer

Chris: gerade dabei ist, von einem Hai gefressen zu werden.

Chris: Aber er kann nichts machen, weil er klebt an seinem Computer.

Chris: Er muss gerade Epix spielen.

Chris: Der Bildschirm ist ausgeschaltet, wie man sieht. Aber trotzdem kann er sich

Chris: nicht losreißen. Es wirkt noch nach, das Spiel.

Chris: Ein anderer hat seinen Computer beim Bergsteigen dabei und stürzt gerade ab.

Chris: Jemandem wird das Haus abgerissen.

Chris: Er sitzt aber noch sehr fröhlich am Computer. Es sieht aber eher aus wie ein

Chris: Mensch, der gerade eine Tabellenkalkulation bedient.

Chris: und so weiter.

Gunnar: Also am besten ist der Bergsteiger, der gerade abstürzt, weil der ist nämlich

Gunnar: der Einzige, der Strom hat an seinem Rechner.

Gunnar: Die anderen alle bedienen den so, deswegen sind die Monitorer auch aus.

Gunnar: Das ist sehr bunt, ganz im Gegensatz zur Anleitung.

Gunnar: Das sind alles so Zeichnungen, ich würde sagen, so auf dem Niveau 10.

Gunnar: Klasse. Also Grundkurs Kunst.

Gunnar: Aber das ist der Softwarekatalog von Epix im Jahr 1982.

Gunnar: Blätter mal da so durch, ob du spontan Spiele erkennst. Ich zeige auch mal die

Gunnar: Innenseite für euch hier. Und wenn man sich so eine handelsübliche Spielefirma

Gunnar: anschaut, dann hat die ja so einen Katalog von aktiven Spielen,

Gunnar: die sie gerade verkauft.

Gunnar: Und das ist ein Katalog von 1981 oder ich glaube 1982 von der Firma Epix.

Gunnar: Da sind 30 Spiele drin. Die haben ein Portfolio in dieser frühen Zeit,

Gunnar: bevor es überhaupt richtig losgegangen ist mit dem Computergaming,

Gunnar: bevor überhaupt der PC eingeführt wurde so richtig, haben die einen Katalog

Gunnar: von 30 Spielen. Ich finde das so beeindruckend.

Gunnar: Das ist eine der marktbeherrschenden Firmen zu dieser Zeit. Und diese erste

Gunnar: Phase von denen ist ja relativ vergessen heutzutage. Und die Firma ist auch nicht mehr so bekannt.

Gunnar: Das Spiel, über das wir heute sprechen, das States of Thrones of Rhin,

Gunnar: ist da auch drin. Das ist von 1979 in der ersten Version.

Gunnar: Und diese Spiele sind immer wohlweislich ohne Screenshot abgebildet,

Gunnar: aber immer mit einem Cover und einem fluffigen Text.

Gunnar: Ich zeige mal hier so ein Cover. Das links ist eins der Spiele,

Gunnar: Crypt of the Undead, das in dem Handbuch ist. Das rechts ist ein moderneres Spiel von 86.

Gunnar: Daran hat sich das Cover-Design deutlich geändert, aus einer anderen Phase der

Gunnar: Firma Epyx. Ich möchte mal ganz kurz hier aus dem Handbuch vorlesen,

Gunnar: das Spiel Crypt of the Undead, aus dem Beschreibungstext, weil die Beschreibungstexte

Gunnar: sind alle sensationell. Tensationell?

Gunnar: The night air is cold and damp, and the sun has just gone down.

Gunnar: You have 12 hours until sunrise in which to set yourself free and return to the land of the living.

Gunnar: Should you fail, at dawn you will fall back asleep into your grave.

Gunnar: Du-du-du-du-du. Ich zeige euch gleich noch ein Bild von dem Spiel,

Gunnar: aber ihr macht schon mal ein Bild im Kopf, wie das so aussehen wird.

Gunnar: Der Text mischt so ein bisschen diese Stimmung und die Funktion.

Gunnar: Weil der nächste Satz ist, As you move your joystick, the eerie contents of

Gunnar: the graveyard unfold before your eyes in color graphics.

Chris: Okay.

Gunnar: Die haben so ein Ding mit der Farbe. Das ist nicht so ihrs. Farbe ist halt streng optional.

Gunnar: Es ist halt mehr so übertragen gemeint mit der Farbe. Das ist auch schon ein farbiges Szenario.

Chris: Soll ich kurz beschreiben, was man hier sieht?

Gunnar: Allerdings beschreibst du, was man auf diesem Bildschirm sieht.

Chris: Also ich nehme an, es ist der Graveyard, also der Friedhof, aber der besteht

Chris: aus einem riesigen Gebäude, auf dem in großen Lettern Mausoleum steht.

Chris: Und davor steht, ich nehme mal an, das wollen Bäume sein?

Gunnar: Ja, das sind Bäume. Und Kreuze.

Chris: Also das ist ja ein stadiongroßes Mausoleum. Für wen ist das denn gebaut worden?

Chris: Und sowohl Bäume als auch Mausoleum, als auch der Schriftzug,

Chris: der drunter steht, sind nur in weiß auf schwarzem Hintergrund.

Chris: Und da steht, Werewolf is coming.

Chris: Also der Werwolf kommt. Ist das da vor dem Eingang des Mausoleums die Spielerfigur?

Gunnar: Ich glaube, das ist die Spielerfigur. Und dass der Werwolf kommt,

Gunnar: ist nur eine Ankündigung, so eine Art Zeitlimit, dass du dann was machen musst bis dahin.

Chris: Kommt der aus dem Mausoleum oder ins Mausoleum? Das ist die entscheidende Frage.

Gunnar: Da geht es ins Mausoleum rein, weil er so mutig ist. Und dann geht es weiter so.

Gunnar: Also der große Teil davon sind Spiele wie dieses hier, so einfache Actionspiele,

Gunnar: wie das in der Zeit üblich war.

Gunnar: Du hast ja auch richtig gewöhnt, dass es Actionspiele sein müssen oder Rollenspiele.

Gunnar: Rollenspiele gibt es zu der Zeit noch gar nicht viele.

Gunnar: Aber das war schon richtig vermutet, weil Epix hat sich spezialisiert auf Rollenspiele.

Gunnar: Dazu kommen wir gleich noch. Ich bin hier mal ganz kurz über eine Sache weggegangen,

Gunnar: weil ich es ganz interessant finde.

Gunnar: Da kommen wir nachher noch ganz kurz zu zwischen der alten Epix und der neuen

Gunnar: Epix. Die alte Epix, der Slogan ist links.

Gunnar: Computer Games, Thinker's Play, also das ist ein Spiel für Leute wie mich.

Gunnar: Und auf dem nächsten Bild ist Strategy Games for the Action Player,

Gunnar: also mehr sowas für dich.

Gunnar: Mir kommt das so vor, als hätte die Firma ein ganz bisschen ihren Schwerpunkt

Gunnar: geändert. Ist ganz interessant, weil ich dachte halt, ich kenne Epics total

Gunnar: gut, also außer mit Arkham und so, aber sonst die Summer Games Spiele und was

Gunnar: sie alles so gemacht haben, Jumpman.

Gunnar: Und ich kannte aber nur die 85er Epics, also diese Spiele, die sie zu der Zeit gemacht haben.

Gunnar: Und ich kannte tatsächlich die frühe Epics von vor 82, die schon total viele

Gunnar: Spiele hatten, Und davon kannte ich fast gar keins, bis auf eins,

Gunnar: das ich exzellent gut kannte, dachte ich.

Chris: Beim Durchblättern des Katalogs, du hast ja auch gefragt, kennst du da Spiele?

Chris: Und da muss man über weite Teile des Katalogs blättern, bevor mir der erste Name bekannt vorkommt.

Gunnar: Was kam dir denn bekannt vor?

Chris: Das Temple of Upshye.

Gunnar: Genau, das kam mir auch bekannt vor. Da dachte ich, wach, das Temple of Upshye,

Gunnar: das hast du ja auch gespielt. Total viel hast du das gespielt,

Gunnar: dachte ich. Komm mal noch zu.

Gunnar: Jetzt haben wir ein bisschen viel über Epics geredet und ich habe das schon

Gunnar: ein bisschen angedeutet. Jetzt gehen wir mal schnell so durch die Geschichte

Gunnar: der Firma Apex durch, beziehungsweise durch die Geschichte der Firma Automated Simulations.

Gunnar: So heißt sie nämlich damals noch. Das ist ein bisschen lustig,

Gunnar: weil die Firma heißt Automated Simulations. Und Apex ist nur ihre Gaming-Brand.

Chris: Die haben noch was anderes.

Gunnar: Genau, die Tatsache, dass es eine Gaming-Brand gibt, impliziert ja,

Gunnar: dass wir noch eine andere Brand haben. Aber sie haben nichts anderes.

Gunnar: Sie haben nur Spiele unter dem Namen Apex und heißen halt anders.

Chris: Vorsorglich, na, falls wir noch in die Anwendungssoftware einsteigen wollen oder so.

Gunnar: Die heißen halt so, weil natürlich wir sind halt Anfang der 80er oder Ende der

Gunnar: 70er, als die Firma gegründet wird. Das sind halt totale Nerds.

Gunnar: Und die fanden halt Automated Simulations und geilen Namen.

Gunnar: Aber ihnen war schon klar, dass es ein bisschen sperrig ist.

Gunnar: Ja, und dann haben sie halt noch einen schönen Namen genommen.

Gunnar: Aber schon 82 ändern sie den Namen der Firma auf Epix. Und dann ist das auch

Gunnar: vergessen, das mit dem Automated Simulations.

Chris: Aber wir sind hier noch in der Zeit von Automated Simulations.

Gunnar: Genau, hier steht noch auf der Packung Copyright 1981, Automated Simulations Incorporated.

Gunnar: So, was sind das nun für Leute, die das gemacht haben? Da haben wir hier dieses

Gunnar: sehr schöne Foto von 1984 aus der Microtimes.

Gunnar: Das da ist John Freeman und ein Profi wie du weiß, wie die Frau heißen muss.

Chris: Das ist Anne Westfall.

Gunnar: Genau, und woher kennst du die?

Chris: Von den Freefall Associates, die haben das Spiel gemacht, das wir da auf dem

Chris: Monitor sehen, nämlich Arkham.

Gunnar: Jetzt erkennst du, warum ich vorhin verwirrt war.

Chris: Ja, genau.

Gunnar: Weil die haben nämlich später Arken für EA gemacht. Aber das ist der John Freeman.

Gunnar: Wie alt ist denn der da auf dem Bild, würdest du sagen?

Chris: Oh, also nach dem Brusthaar zu urteilen, steht er auch gut im Saft. 30, ganz genau 30.

Gunnar: Er ist fast 40. Das Bild ist von 84 oder vielleicht 83 und der ist 1945 geboren.

Gunnar: Der ist relativ alt für jemanden, der in der Spielebranche arbeitet zu dieser

Gunnar: Zeit, weil wir haben ja ganz viele Geschichten erzählt von so Firmengründungen.

Gunnar: Und da sind ganz viele Wunderkinder-Geschichten bei.

Gunnar: Leute, die in der Schule schon programmiert haben mit 16 und so war der nicht.

Gunnar: Das ist ein gestandener Mann, als er in die Branche kommt. Das sieht man ja am Brusthaar.

Gunnar: Was mich besonders irritiert an diesem sehr schönen Bild eigentlich,

Gunnar: was ich ums cool finde, ist, dass die Frau ja hier die Profirolle einnimmt,

Gunnar: indem sie das Spiel spielt und er bloß so ein bisschen zuguckt.

Gunnar: Aber was mich besonders irritiert ist, was hat denn der da an?

Gunnar: Was ist denn das? Strafanzug?

Chris: Ein Trainingsanzug?

Gunnar: Aber ein Trainingsanzug. Sind die Leute damals zu Fotosessions mit einem Trainingsanzug

Gunnar: gegangen? Das macht man doch nur heute.

Chris: Wenn die Microtimes vorbeikamen, dann schon.

Gunnar: Vielleicht.

Chris: Ich finde, das Bemerkenswerteste hier ist ja auch der Vorhang.

Chris: Das ist ja nur das dominante Element auf diesem Bild. Ein richtiges Zeitzeugnis.

Gunnar: Ja, der verdeckt den Rest der Villa. Der ist gerade die Treppe runtergegangen

Gunnar: in seinem Hausanzug, diese breite Treppe.

Gunnar: Kronleuchte rechts und links und dann hat er einen Vorhang zugezogen, weil es peinlich war.

Gunnar: Diesen Menschen, diesen John Freeman und auch die Anwestfork kennen wir von diesem berühmten Bild.

Gunnar: Das ist die berühmte EA-Anzeige mit der Frage, kann dich ein Computer zum Weinen

Gunnar: bringen von dem Original-EA-Line-Up?

Gunnar: Als EA noch gedacht hat, sie machen künstlerische Spiele.

Gunnar: Electronic Artists wollten sie ja sein. Hast du ihn schon gefunden auf dem Bild?

Chris: Also hätte ich ihn suchen sollen?

Gunnar: Boah, ist ja relativ klar, ne?

Chris: Ich gehe immer nach dem, wer hat am meisten Haar im Gesicht,

Chris: also muss es der da in der Mitte sein, ne?

Gunnar: Genau, das ist halt dann aus der Free-for-All-Zeit. Und da wird er dann natürlich

Gunnar: berühmter als zu dieser ersten Epics-Zeit, obwohl er da schon relativ viele Spiele gemacht hat.

Gunnar: Wir hören mal ganz kurz seine Stimme an, keine längere Passage,

Gunnar: nur mal, dass man die Stimme gehört hat. Ihr müsst euch nicht so wahnsinnig

Gunnar: drauf konzentrieren, was er da sagt.

Einspieler: Wie mit vielen anderen Dingen, die in einem etwas zurückgekehrten,

Einspieler: weil er die Taxe gehört hat.

Gunnar: Was er da sagen will, was man jetzt hier schwer versteht, aber ich fasse das

Gunnar: mal zusammen, ist, dass er die Firma gegründet hat wegen Steuern.

Gunnar: Das ist ein guter Grund, ist mir auch schon passiert.

Gunnar: Alle guten Firmen werden aus solchen Gründen gegründet.

Gunnar: Und zwar war das so, der Jim Connelly, der andere Gründer von Epix,

Gunnar: der hatte sich ein Commodore PET gekauft.

Gunnar: Also kein Haustier und kein iPad, sondern den Commodore PET,

Gunnar: diesen Proto-PC, bevor der IBM-PC da war.

Gunnar: Und das hat er gemacht, wie wir coolen Leute das halt damals gemacht haben,

Gunnar: um seine Rollenspielrunden zu verwalten.

Gunnar: Ist ja klar, da braucht man ein Gerät für mehrere tausend Euro.

Gunnar: Wenn man ein engagierter Game Master ist, dann muss man das machen.

Gunnar: Und Rollenspielen damals, das hieß, welches Rollenspiel muss das gewesen sein?

Chris: Das muss Dungeons & Dragons gewesen sein.

Gunnar: Genau, andere Rollenspiele gab es ja da fast noch nicht. Und es ging um diesen

Gunnar: ganzen buchhalterischen Kram, die Werte nachschauen.

Gunnar: All diese Sachen wollte er machen, seine Abenteuer verwalten.

Gunnar: Und der Commodore Pad war schon ein günstiger Computer, aber nach heutigem Geld

Gunnar: schon so 2.000, 3.000 Euro.

Gunnar: Mei, wenn man den von der Steuer absetzen könnte, das wäre schon besser.

Gunnar: Und dann haben sie sich gesagt, wenn man jetzt ein Game machen würde,

Gunnar: dann wäre doch der Pat ein Arbeitsgerät.

Gunnar: Wenn man so ein Rollenspiel damit verwaltet, das kommt bei der Steuer nicht durch.

Gunnar: Aber wenn man jetzt wirklich was programmieren würde da drauf,

Gunnar: dann wäre das schon okay.

Gunnar: Und dann hat er gedacht, dann programmiere ich mal was, der kann erleben.

Gunnar: Und weil er Programmierer ist, kann er das auch einfach mal machen und hat angefangen,

Gunnar: ein Weltraumspiel zu programmieren.

Gunnar: Und dann hat er den John Freeman, der Mitte Bart, den wir jetzt schon kennen,

Gunnar: den kennt er aus seiner D&D-Runde.

Gunnar: Und dann hat er ihm gebeten, ihm dabei zu helfen. Und der Freeman macht dann halt mit.

Gunnar: Der Freeman kann gar nichts. Der ist kein Programmierer, kann nicht helfen.

Gunnar: Der ist auch kein Grafiker, aber Grafik ist zu der Zeit ja eh noch wurscht.

Gunnar: Der ist freier Journalist und Buchautor. Der hat schon ein gutes Gespür dafür,

Gunnar: wie Text funktioniert. Und er ist wirklich ein begeisterter Spieler.

Gunnar: Und jetzt machen sie ein Spiel zusammen. Das heißt Starfleet Orion.

Gunnar: Klassischer Name, gefällt mir gut.

Gunnar: Und dann nach ein paar Monaten sind sie damit fertig. Und dann sind sie beide

Gunnar: so ein bisschen überrascht. Die

Gunnar: haben das so ein bisschen halbherzig angefangen, wegen der Steuerehalt.

Gunnar: Und dann so, hoch, fertig geworden, guck an. Wir können das ja,

Gunnar: haben wir gar nicht gedacht.

Gunnar: Das müssen wir wohl eine Firma gründen, oder? Das müssen wir doch jetzt irgendwie

Gunnar: vermarkten. Das müssen wir damit irgendwas machen.

Gunnar: Und dann haben sie halt dieses Spiel kopiert, händisch, Diskette für Diskette

Gunnar: für Diskette und in so Tütchen getan, in so Klarsichthüllen und mit einer Anleitung

Gunnar: rein und dann haben sie die in einzelnen Läden verkauft.

Gunnar: Das wurde ja damals so gemacht zu der Zeit. Wir sind ja hier noch 1978.

Gunnar: Das ist ja noch vor dem berühmten Richard Garriott, dem ersten Ultima,

Gunnar: das ja auch in solchen Tütchen kam.

Gunnar: Das war damals der einzige Vertriebsweg. Die sind dann halt rumgefahren und rumgegangen.

Gunnar: Es gab dann keinen Nationalvertrieb für sowas und sind so mit fünf oder zehn

Gunnar: von diesen Dingern in so einen Computerladen gegangen und haben gesagt,

Gunnar: na, wollen sie die kaufen?

Gunnar: Und dann haben die das gemacht oder nicht. Und das hat erstaunlich gut funktioniert

Gunnar: und da haben sie eine Nachfolge gemacht.

Gunnar: Invasion Orion. Und das hatte eine Innovation, das hatte Gegner-KI.

Gunnar: Völlig überraschend zu dieser Zeit, ja, Gegner-KI.

Gunnar: Das Starfleet Orion nämlich war im Wesentlichen so eine Art virtuelles Brettspiel,

Gunnar: wo zwei Spieler nacheinander gezogen haben.

Gunnar: Da gab es keine Computer-KI oder irgendwas, das war eine Brettspiel-Idee umgesetzt auf dem Computer.

Gunnar: Und dann Invasion Orion, ein Computergegner. Fantastisch. Die Firma geht durch

Gunnar: die Decke mit diesen Innovationen. Keiner kann mithalten auf dem Markt.

Chris: Also es läuft.

Gunnar: Es läuft. Was ist der nächste logische Schritt für diese spezifische Firma in dem Setup?

Chris: Dritter Teil.

Gunnar: Rollenspiele, richtig. Aber ein dritter Teil ist richtig, machen sie auch.

Gunnar: Aber den lassen wir an dieser Stelle aus. Aber die beiden haben sich ja über

Gunnar: die und die kennengelernt.

Chris: Ja, du hast recht. Okay, das liegt nahe.

Gunnar: Die müssen was mit Rollenspielen machen. Rollenspiele sind auch zu der Zeit

Gunnar: einigermaßen hip. Also wir sind im Jahr 1978, 1979.

Gunnar: Die und die ist zu dem Zeitpunkt fünf Jahre alt.

Chris: Also du meinst, Rollenspiele sind hip in der Gesellschaft, nicht unbedingt auf dem Computer?

Gunnar: Unter Nerds sind die hip. Also kann man ja heutzutage noch sehen,

Gunnar: wie sehr sich Computerrollenspiele von Pen & Paper Rollenspielen ableiten.

Gunnar: Man sieht, die Zahlen durchlaufen beim Schadenstreffer und sowas.

Gunnar: Aber damals war das ja noch eins zu eins.

Gunnar: Wenn man damals ein Rollenspiel gemacht hat, dann hat man gesagt,

Gunnar: so, das ist so wie in der Runde, nur dass sie nicht mit Menschen reden müssen.

Gunnar: Das war einfach genau dasselbe. Es war wie so eine Art Verwaltung einer Rollenspiel-Session

Gunnar: mit dem Computer. Und dann machen die das.

Gunnar: Und zwar schreibt dann dieser Corneli die nächste Engine. Weil die Multiplayer-Engine

Gunnar: von den Orion-Spielen, die geht dafür nicht.

Gunnar: Das heißt, er macht was. Und dann machen die das aber auch gleich mit einem

Gunnar: ziemlichen Aufschlag. Die bringen nämlich gleich, ein Jahr später,

Gunnar: drei Rollenspiele in einem Jahr raus. Das ist ganz schön crazy.

Gunnar: Und was ein bisschen komisch ist, ist, wir haben ja schon viel über Rollenspiele

Gunnar: gehört in der Zeit und auch schon oft darüber gesprochen.

Gunnar: Die Rollenspiele zu der Zeit fanden in den Unis statt, auf den Mainframes.

Gunnar: Die ganzen Vorgänger von Rogue und diese ganzen Sachen, das war ja alles auf

Gunnar: den Platos, diesen Systemen.

Gunnar: Du erinnerst dich noch an unseren guten Freund Don Deklow, der uns sehr oft davon erzählt hat.

Chris: Der die alle geschrieben hat?

Gunnar: Alle geschrieben hat, genau. Insbesondere die mit Star Trek,

Gunnar: genau. Ja. Und das Interessante ist an dieser Konstellation hier mit dem Freeman

Gunnar: und dem Corneli, die haben nichts damit zu tun.

Gunnar: Die sind nicht an der Uni. Der Corneli hat in den 60er Jahren studiert.

Gunnar: Das ist schon lange vorbei. Da gab es noch gar keine Computer richtig an der Uni.

Gunnar: Und da hat er auch nur einen Bachelor gemacht und der Freeman hat gar nicht

Gunnar: studiert. Der arbeitet zu der Zeit halt als Journalist.

Gunnar: Die kommen halt einfach von außen aus dem Rollenspiel, weil das halt richtige

Gunnar: Rollenspieler waren und super interessierte D&D-Fans.

Gunnar: Und die haben sich dann dem über ihre eigene Schiene genähert.

Gunnar: 1979 bringen sie dann als erstes Spiel Temple of Upshai raus.

Gunnar: Und im gleichen Jahr nochmal zwei Spiele, nämlich Morlocks Tower und State Stones of Rin.

Chris: Ach, das ist eines von diesen ursprünglichen drei?

Gunnar: Eins von den ersten drei Spielen, genau. Und es ist nicht ganz klar,

Gunnar: die Quellen widersprechen sich, man wird irre bei der Recherche,

Gunnar: welches Spiel das zweite war. Also Morlocks Tower oder Date Stones of Rin.

Gunnar: Ich glaube, Morlocks Tower war das zweite und Date Stones of Rin das dritte,

Gunnar: weil es auch sehr anders ist als die beiden anderen Spiele.

Gunnar: Aber dazu kommen wir noch. Und das Temple of Abschai ist ein Hit.

Gunnar: 20.000 verkaufte Stück damals zu der Zeit.

Chris: Ordentlich.

Gunnar: Mit diesen schlechten Vertriebsstrukturen damals. Ist schon echt ganz schön was wert.

Gunnar: Und man sieht auch, wie schön diese Packung ist. Und dann haben sie hier ihr

Gunnar: großes Firmenlogo, haben ein eigenes Subbrand.

Gunnar: Und die entwickeln für ihre Spiele eine eigene Untermarke für die Rollenspiele,

Gunnar: nämlich Dungeon Quest. Das heißt, die haben vorher andere Spiele gemacht und

Gunnar: die Rollenspiele nennen sie jetzt Dungeon Quest.

Gunnar: Und sie schreiben das Dungeon Quest, vielleicht kann man es auf dem Screenshot

Gunnar: ein ganz bisschen sehen, D-U-N-J-O-N, so ein bisschen Pseudo-Mittelalterlich.

Gunnar: Ich nehme an, das haben sie deswegen gemacht, weil es die berühmte Firma TSR

Gunnar: gibt, die D&D verwaltet hat und die jeden verklagt hat, der irgendwas mit D gemacht hat.

Gunnar: D war einfach ein gefährlicher Buchstabe. Und die TSR-Leute hatten auch ein

Gunnar: Spiel namens Dungeon und die hatten noch eine Zeitschrift namens Dungeon.

Gunnar: Und dann, glaube ich, waren Connelly und Freeman da ein bisschen vorsichtiger.

Gunnar: Aber es ist klar erkennbar, dass hier ein Spiel Dungeon Quest heißt.

Gunnar: Auch 1979 hat man, glaube ich, schon gewusst, dass es wahrscheinlich um ein Rollenspiel geht.

Gunnar: Naja, das sind aber nur zwei Typen und die bringen dann in einer Tour Spiele raus.

Gunnar: in einem Tempo. Und vor allen Dingen, was sie machen, sie portieren wie die Hölle.

Gunnar: Und auch das ist was, was zu der Zeit noch total unüblich ist,

Gunnar: weil der Corneli hat diese Engine so gebaut, ich hab's vorhin schon kurz erzählt,

Gunnar: dass es eine Game Engine gibt, die die Spiellogik enthält und ein Adventure-Modul,

Gunnar: das dann das Spiel enthält, also die Inhalte des Spiels enthält.

Gunnar: Und das heißt, damit können sie natürlich viel einfacher portieren,

Gunnar: weil das Adventure-Modul müssen sie für den nächsten Computer nicht mehr anfassen,

Gunnar: also wenn sie vom Atari auf das TSR wollen oder umgekehrt, müssen sie nur noch

Gunnar: die Game Engine anpassen und dann können sie das Adventure-Modul begleicht lassen,

Gunnar: genau wie bei Infocom das damals war.

Chris: Wollte gerade sagen, das ist doch das, was wir von Infocom kennen,

Chris: aber Infocom ist später dran.

Gunnar: Die haben das schon früher gemacht, in einem anderen Genre. Also ist alles für

Gunnar: die schnellere Portierung und dann portieren die einfach wie wild.

Gunnar: Ab 1979 kommt eine Apple II-Version von Temple of Abschei, es kommt eine Commodore

Gunnar: PET-Version, es kommt eine T-R-S-80-Version, im Folgejahr kommen T-R-S-80-Versionen

Gunnar: von Moloch's Tower und Late Zones of Rhin,

Gunnar: Atari 8-Bit-Versionen, um 82 rum kommen dann schon die Versionen für die Commodore-Rechner

Gunnar: und später kommt sogar noch eine DOS-Version, das ist das wahrscheinlich,

Gunnar: wo du es her vielleicht kennst.

Chris: Aber nur von Temple of Abscheid.

Gunnar: Nur von Temple of Abscheid, genau, von den anderen nicht.

Chris: Das wäre mir neu, dass es das für ein PC gäbe.

Gunnar: Und diese Spiele haben jetzt alle die gleiche Engine und dann geht das damit jetzt ratzfatz durch.

Gunnar: Und was die aber machen ist, wir haben es schon ein bisschen gemerkt bei diesem

Gunnar: Handbuch, der Freeman, der kann ganz gut schreiben.

Gunnar: Der hat all diese Texte geschrieben. Der hat so einen farbigen Stil, muss er ja auch.

Chris: Colorful.

Gunnar: Einer muss ja die Farbe machen, wenn die Farbe nicht gedruckt werden kann und so.

Gunnar: Und das kommt schon gut an. In den Besprechungen, in Zeitschriften,

Gunnar: da wird auch, wenn sie die Spiele manchmal nicht so gut finden,

Gunnar: wird schon gesagt, dass man hier das Spiel ernst genommen wird,

Gunnar: dass die Handbücher schön geschrieben sind und so.

Gunnar: Sehr lustiger Test, müsst ihr jetzt nicht lesen, aber es ist halt ein bisschen

Gunnar: lustig, dass das Handbuch genauso viel Spaß macht zu lesen, wie es ist,

Gunnar: das Spiel zu spielen und dass das Spiel halt hauptsächlich ein Problem hat,

Gunnar: dass es den Charakter nicht merken kann, weil man nicht speichern kann.

Gunnar: Das ist ein kleiner Nachteil bei diesem ersten Spiel, aber dazu kommen wir gleich noch.

Gunnar: Ich habe kurz über diese Texte gesprochen von ihm und das leben sie auch aus.

Gunnar: Wenn man in dieses Handbuch guckt, also das ist auch in diesem Handbuch hier

Gunnar: drin, ich habe das mal auf Deutsch übersetzt hier.

Gunnar: Dieses Handbuch fängt so an. Hast du deine Kindheit in Gesellschaft der Brüdergrimm verbracht?

Gunnar: Von Schneewittchen, dem Roten Feenbuch, den Abenteuern von Flash Gordon,

Gunnar: den drei Musketieren, den Rittern

Gunnar: der Tafelrunde oder einer der drei Verfilmungen von Der Dieb von Bagdad?

Gunnar: Hast du der Herr der Ringe gelesen, den Wurm Uroboros, den unvollendeten Zauberer

Gunnar: oder Conan, der Eroberer?

Gunnar: Hast du dir je gewünscht, den Degen zu kreuzen, nur zum Spaß mit Cyrano oder D'Artagnan?

Gunnar: Oder an ihrer Seite im kühlen Morgengrauen auf das Eintreffen der Garde des

Gunnar: Kardinals zu warten, was der voraussetzt, was man für Bücher kennt?

Chris: Hammer!

Gunnar: Hast du je überlegt, was du wohl gegen die Gorgone, die Hydra,

Gunnar: das Ungeheuer, der Halle Heroroth oder den Stier, der wie ein Mensch geht, bestehen würdest?

Gunnar: Würdest du mit Zinbad oder Captain ein Blatt segeln.

Gunnar: Und ich meine, da will man sofort losspielen. Das ist ja wohl wahnsinnig toll.

Gunnar: Und jetzt versteht man auch, warum in der Beschreibung davor von diesen Testen

Gunnar: der Computerzeitschrift, die sagen, dass man als Spieler ernst genommen wird.

Gunnar: Man wird richtig angesprochen, man wird richtig reingezogen.

Gunnar: Und das muss man auch, weil das Spiel sieht so aus.

Chris: Sieht ein bisschen aus wie Breakout.

Gunnar: Und das ist ein bisschen irritierend, weil ich habe gedacht,

Gunnar: ich kenne doch das Tempel of Abscheid, das habe ich doch in meiner Jugend ständig

Gunnar: gespielt. Das ist es aber nicht.

Gunnar: Ich kenne irgendein anderes Abschei, ein späteres Abschei, ein Commodore 64 Abschei.

Chris: Ein Reboot möglicherweise.

Gunnar: Ein Reboot, ja. Die wurden dann auch immer schöner. Es gibt auch heute noch

Gunnar: Temple of Abschei auf Steam.

Gunnar: Das sieht ganz anders aus, komischerweise. Ja, aber so sah das damals aus.

Gunnar: Und das ist nicht das Spiel, was ich gespielt habe, ich bin ganz sicher.

Gunnar: Aber, total cool, in dem Handbuch zu Temple of Abschei, jetzt nicht bei Deadstones,

Gunnar: dazu kommen wir später noch, ist für jeden Raum eine Beschreibung.

Gunnar: Raum 24 ist ein Tunnel durch den Fels.

Gunnar: Und man sieht am südlichen Ende, dass da gegraben wurde. Am nördlichen Ende

Gunnar: auch. Ist auch ein Ausgang.

Gunnar: Die Luft ist erfüllt mit einem Hauch von Vanille. Ich sage nochmal, das ist der Raum.

Chris: Das ist der Raum, den wir sehen. Raum 24.

Gunnar: Ja, das ist Raum 24, genau.

Chris: Gut, den Vanilleduft können wir nicht riechen. Aber wo genau ist der Tunnel?

Gunnar: Oben und unten. Aber der Duft von Vanille kommt immer dann, das habe ich rausgekriegt,

Gunnar: wenn Ameisenmenschen vorkommen. Das ist ein Indikator für Ameisenmenschen,

Gunnar: die es in diesem Spiel gibt.

Gunnar: Und du weißt ja, wie man sich in so einem Spiel bewegt, oder?

Gunnar: Jetzt nehmen wir mal an, du wärst eine von diesen Figuren.

Chris: Bin ich eine von diesen Figuren?

Gunnar: Ja, was ist denn der Spieler hiervon?

Chris: Ja, das ist schon mal eine gute Frage. Ich nehme an, dieses Hütchen unten.

Gunnar: Ja, das Hütchen unten, genau.

Chris: Ist das dein Spieler?

Gunnar: Ja. Wie würdest du denken, wie bewegt man sich in dem Spiel?

Chris: Mit dem Joystick in die Himmelsrichtungen.

Gunnar: Es hat keine Joystick-Unterstützung. Wie dann?

Chris: Mit Tasten. Pfeiltasten gibt es, glaube ich, zu dem Zeitpunkt noch nicht.

Chris: Also halt mit irgendwelchen Buchstaben.

Gunnar: Es ist unfassbar, dass die Computerspielebranche überhaupt groß geworden ist.

Gunnar: Du musst mit zwei Tasten die Richtung des Charakters auswählen und dann eingeben,

Gunnar: wie viele Felder du gehen möchtest. Mit einer Zahl.

Chris: Ah.

Gunnar: Rechts fünf.

Gunnar: Oh, da ist die Wand. Rechts vier.

Chris: Also das ist eine Art Parser-System.

Gunnar: Ist das nicht total crazy? Aber ich meine einen Hauch von Vanille.

Gunnar: Also es ist nicht spielbar. Ich habe wirklich viel Zuneigung für alte Spiele

Gunnar: und ich gebe echt nichts auf Grafik. Es ist nicht spielbar. Man wird irre, wenn man das macht.

Gunnar: Also diese Art von Fortbewegung ist nicht machbar.

Gunnar: Und selbstverständlich die Art Scheiß, die ich gespielt habe und an die ich

Gunnar: gedacht habe und an die du vielleicht auch gedacht hast, wenn du es kennst,

Gunnar: sind welche, die man mit Pfeiltasten bedienen kann.

Chris: Ja, weil ich überlege gerade, weil du sagtest, Die kannten jetzt nicht die anderen

Chris: Rollenspiele, die da draußen sind, aber die können ja überhaupt keine Spiele gekannt haben.

Chris: Die können ja zum Beispiel nie ein Atari 2600 gesehen haben.

Chris: Das gab es ja zu dem Zeitpunkt schon.

Chris: Und da hat man doch alle Spiele nach dieser Bedienkonvention gesteuert.

Gunnar: Ich glaube, dass das damals so gedacht war. Und man sieht es ja auch an dieser

Gunnar: komischen Art, dass sie diese Beschreibungstexte dann halt da im Handbuch haben,

Gunnar: dass das sehr stark von der Metapher des Pen-and-Paper-Rollenspiels herkommt.

Gunnar: Und dass es eine Art ist, das Pen-and-Paper-Rollenspiel zu simulieren.

Chris: Im Sinne von Anweisungen an den Spielmaß.

Gunnar: Ja, genau. Ich gehe jetzt von da nach da. Und der Computer ist so ein bisschen

Gunnar: der Spielleiter und da kannst du dann halt so gehen und kannst auch einfache Kämpfe machen.

Gunnar: Aber das hat noch gar keine Computerspielhaftigkeit in dieser Art,

Gunnar: wie man es steuert oder wie es bedient wird. Es ist echt so crazy.

Gunnar: Also es hat mich wirklich überrascht. Es war wirklich eine Überraschung in der

Gunnar: Recherche, dass es so was gegeben hat. Das wusste ich halt einfach nicht mehr.

Gunnar: Die machen halt diese Sachen aber super erfolgreich. Diese Dungeon-Quest-Reihe

Gunnar: rockt alles weg die nächsten Jahre. Und sie portieren immer und machen auch

Gunnar: Reboots davon, aber bei den Portierungen werden die Spiele dann modernisiert und angepasst.

Gunnar: Und wenn man heutzutage irgendeine von den 82er, 83er, 84er Versionen von Temple

Gunnar: of Abschei spielt, dann ist man schon in der Joystick- und Tastatursteuerung

Gunnar: und dann fühlt sich das schon echt ganz anders an.

Gunnar: So beginnt ihr Erfolg am Anfang. Die machen dann acht oder neun Dungeon-Quest-Spiele,

Gunnar: machen auch noch Unterreihen, die Half-Fire-Serie, dann noch weitere Spiele

Gunnar: im Weltraum, alles Mögliche. Die haben auch noch einen Programmierer angestellt,

Gunnar: den Jeff Johansson, mit dem geht es dann nochmal deutlich schneller.

Gunnar: Und dann aber schon 1981 streiten sich Connelly und Freeman über den Kurs der

Gunnar: Firma und der Freeman geht und der gründet dann Freefall Associates mit seiner

Gunnar: Freundin damals, mit der Anne Westfall. Und dann ändert sich da die Richtung.

Gunnar: Und was sich da ändert, ist nämlich das, was wir vorhin angedeutet haben,

Gunnar: nämlich diese nerdigen Spiele für den Denker werden dann zu Strategiespielen für den Actionspieler.

Gunnar: Und das ist der Kurs, den der Corneli will und nicht der Freeman.

Gunnar: Der Freeman geht da raus.

Gunnar: Obwohl er dann aber auch in eine Actionrichtung geht, logischerweise. Er ist ja nicht doof.

Gunnar: Und das Dead Stones of Rin ist aus der Phase von dem Abgang von Freeman,

Gunnar: also ungefähr diese Zeit.

Chris: Hat er da noch mitgearbeitet?

Gunnar: Da hat er noch mitgearbeitet, genau. Das muss noch eins seiner letzten Spiele gewesen sein.

Gunnar: Und dann gucken wir uns nochmal an, was auf der Packung steht.

Gunnar: Oben rechts, was erwartet uns denn hier?

Chris: Also da steht erstmal, du hattest ja schon vorhin angekündigt, Superb Graphics.

Chris: Also herausragende Grafiken, eine Computer Generated Map.

Gunnar: Musst du nicht selber zeichnen.

Chris: Okay, der Computer macht die Karte. Echtzeit. Das ist ja spannend.

Chris: Ein Spiel in der Zeit, dass in Echtzeit stattfindet. Ein Rennen gegen die Uhr.

Chris: Ein Competitive Scoring System, was auch immer das heißen soll.

Chris: Hier wird eine Wertung mitgeführt, eine Score mitgeführt. Aber was ist Competitive?

Chris: Spielt man es gegeneinander?

Chris: Es ist fürs Alter 10 bis Erwachsen. Okay. Komplexität für Einsteiger.

Chris: und jetzt kommt das irritierende Playing Time, 10 bis 20 Minuten für einen Spieler.

Chris: Okay, also Competitive ist schon mal nicht gegeneinander, aber 10 bis 20 Minuten?

Gunnar: Man kann es mehrmals spielen.

Chris: Ach so, okay.

Gunnar: Es ist ja Competitive, ist ja klar.

Chris: Ja.

Gunnar: Machst ja auch den 100 Meter Lauf nicht einmal. Also du hast jetzt gehört,

Gunnar: Dungeon Quest, ja, das ist ja eine Rollenspielreihe, du kennst vielleicht sogar

Gunnar: das Temple of Apshay mit seiner interessanten Bewegungsmechanik und den Ameisenmenschen,

Gunnar: die nach Vanille duften.

Gunnar: Und jetzt kommt hier der dritte Teil in dieser Serie und du kaufst das einfach

Gunnar: blind, weil du großer Fan von Epix bist und jetzt liest du hinten,

Gunnar: was du da eigentlich gekauft hast. Und dann denkst du, was ist das für ein Spiel?

Chris: Ja, das ist genau die Frage, die ich mir gerade stelle, weil du sparst ja von

Chris: Temple of Abschei und den Dungeon-Quest als eine Rollenspiel-Reihe.

Chris: Und unter dem Rollenspiel denke ich mir, vermutlich auch in dieser Zeit von

Chris: D&D kommend, ja irgendein episches Abenteuer, eine Kampagne.

Chris: Also eine Gruppe von Helden, die auf irgendeine lange Abenteuerreise oder halt

Chris: in ein Dungeon gehen, das steht ja schon im Namen Dungeon-Quest.

Chris: Aber normalerweise dauert das ja keine zehn Minuten, bis ich aus dem Dungeon

Chris: wieder raus bin. Es sei denn, es ist ein sehr, sehr kleines Dungeon.

Chris: Also ist das überhaupt ein Rollenspiel?

Gunnar: Ich zeig erst mal das Spiel, damit man sich das vorstellen kann. Das sieht so aus.

Chris: Oh, das ist ja ein Fortschritt.

Gunnar: Ja, guck mal, jetzt nämlich Farbe. Endlich haben sie das Versprechen eingelöst.

Chris: Also ich weiß zwar nicht, was für ein Spielcharakter ist, aber man kann es deutlich

Chris: als einen Spielcharakter und einen Ameisenmenschen erkennen.

Gunnar: Nein, das ist ein Räuber.

Chris: Ein Räuber, steht ja sogar da.

Gunnar: Das ist ein Kampf gegen den Räuber, den ich geführt habe. Ich zeige jetzt hier

Gunnar: kein Video, so aufregend ist es nicht.

Gunnar: Aber ich kann dir mal zeigen, wie sich das angehört hat, bis der Räuber besiegt war.

Gunnar: Er ist tot.

Chris: Also es begann mit einem Rülpser, dann wurden zwei Pfeile geschossen und dann

Chris: ist jemand in eine Grube gefallen.

Gunnar: So ungefähr. Ich habe den Räuber besiegt, das war sein Todesgeräuf.

Chris: Okay.

Gunnar: Sein Todesgurgel. So machen Räuber, wenn sie sterben müssen.

Gunnar: Genau. Und das sieht jetzt nicht so viel anders aus als das Temple of Apshay.

Gunnar: Aber wir müssen noch mal ein bisschen über Temple of Apshay kurz reden für die

Gunnar: Einordnung, was das hier ist und was es von Temple of Upshay unterscheidet.

Gunnar: Also es ist erstmal die gleiche Engine, habe ich ja schon gesagt,

Gunnar: und es gehört zur gleichen Reihe.

Gunnar: In Temple of Upshay machst du das, was du dir vorstellst. Du stellst einen eigenen

Gunnar: Charakter, kannst vier Charakterklassen wählen, Kämpfer, Kleriker, Magier und Dieb.

Gunnar: Die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten, Stärken und Schwächen.

Gunnar: In Dead Stones of Rin kriegst du einen vorgegebenen Charakter. Brian...

Gunnar: Hammerhand. Das ist ein junger Soldat mit festgelegten Attributen und Ausrüstungswerten.

Gunnar: Nix da mit eigener Charakter.

Gunnar: Du kriegst Brian Hammerhand, der übrigens schon in der Vorgeschichte von dem

Gunnar: Abschei-Spiel vorkommt.

Gunnar: Das Abschei-Spiel ist ein Spiel, das hat ein offenes Ende. Du gehst mit deinem

Gunnar: Charakter da durch, gehst in die Tiefen des Dungeons.

Gunnar: Es gibt kein Spielziel und man kann das Spiel einfach beenden.

Gunnar: Und das speichert nicht. Ist halt vorbei. Dann gehst du halt nochmal in den

Gunnar: Dungeon mit dem Computer wieder anmachst. Ist völlig okay.

Chris: Ist es ein Scrollspiel, nehme ich an?

Gunnar: Nee, das war das Abschei. Das ist das epische Rollenspiel. Das ist dein Ziel. Find deinen Weg, ja.

Chris: Das Rollenspiel. Ja, schön.

Gunnar: Und das ist ja auch das, was diese Zeitschriftenkritik so kritisiert hat.

Gunnar: Das Spiel merkt sich den Charakter nicht, du musst halt nochmal anfangen.

Gunnar: Egal, dieses Spiel macht das ganz anders. Hier gibt es ein klares Ziel.

Gunnar: Du musst so viele Date-Stones wie möglich finden und aus dem Dungeon entkommen,

Gunnar: bevor das 20-Minuten-Zeitlimit abläuft.

Chris: Aber was sind denn jetzt Date-Stones?

Gunnar: Ah, das wollte ich mir bis zuletzt aufheben, aber wir können es auch jetzt diskutieren.

Gunnar: Date heißt ja Dattel, das weiß jeder. Also Dattelsteine.

Chris: Dattelkerne. Ich finde so viele Dattelkerne wie möglich, die von gefährlichen

Chris: Räubern bewacht werden.

Gunnar: Das Spiel nennt die hier auf der Packung Kronjuwelen, was eine sehr lockere

Gunnar: Übersetzung zu sein scheint.

Gunnar: In der Anleitung steht, das seien die Datumssteine des Königreiches für den königlichen Kalender.

Gunnar: Ich begreife nicht, warum das das Ziel ist. Warum hat man sich Crown Jewels

Gunnar: of Rin genannt? Nein, Dattelsteine.

Chris: Vermutlich ist der König sehr dankbar, wenn er seine Datumssteine zurückbekommt.

Chris: Ja, jetzt weiß er halt nicht.

Gunnar: Wann Montag ist.

Chris: Richtig.

Gunnar: Ist nicht zur Arbeit erschienen, weil die Dattelsteine waren geklaut.

Gunnar: Naja, also der Titel hat mich ja so angesprochen an dem Spiel,

Gunnar: weil ich das so faszinierend fand und ich wusste, was Datensteine sind.

Chris: Und Rhin ist das Königreich?

Gunnar: Rhin ist einfach das Königreich, genau. Und in dem Spiel muss der Spieler so

Gunnar: viele Datensteine wie möglich finden und aus dem Dungeon entkommen,

Gunnar: bis das Zeitlimit abläuft.

Chris: Das ist die Echtzeitkomponente?

Gunnar: Ja.

Chris: Du trittst gegen ein Zeitlimit an?

Gunnar: Genau.

Chris: Und das Zeitlimit ist wie lang?

Gunnar: 20 Minuten.

Chris: 20 Minuten. Warum steht dann 10 bis 20 Minuten nach?

Gunnar: Du kannst ja auch früher sterben.

Chris: Aber erst nach 10 Minuten?

Gunnar: Nein, du kannst es auch verkürzen. 20 Minuten ist das normale Zeitlimit.

Chris: Okay. Es geht nicht mehr, aber es geht immer weniger.

Gunnar: Genau. Genau, und dann haben sie sich gedacht, naja, dauert ja nur 20 Minuten.

Gunnar: Brauchen wir nicht so einen tiefen Dungeon.

Gunnar: Das Gateway to Apshay besteht aus mehreren Dungeon-Levels, die man erkunden

Gunnar: kann. Und das Deadstones of Rind aus einem. Kommst du eh nicht so weit.

Chris: Eine sehr, sehr große.

Gunnar: Nee, ist auch nicht so richtig riesig, aber du hast ja nur die Aufgabe,

Gunnar: die Datensteine zu finden, die jedes Mal woanders sind.

Gunnar: Also du kannst da auch in 10 Minuten einfach durchlaufen. Du kannst auch in

Gunnar: 5 Minuten von oben, von Norden nach Süden laufen und bist dann einmal durch.

Gunnar: Musst halt diese Steine finden und die Monster besiegen.

Chris: Du musst sie aber sehr, sehr schnell finden. Der König hat es eilig.

Chris: 20 Minuten ist Montag und der muss es wissen.

Gunnar: Ja, genau. Aber wie bizarr. Was denken die denn, was das ist?

Gunnar: Da muss man vielleicht noch ganz kurz erwähnen bei dem Upside.

Gunnar: Ihr stellt euch das natürlich so vor. Man geht vielleicht wie bei Wizardry oben in den Dungeon...

Gunnar: geht dann Ebene für Ebene oder so runter. Und dann unten ist irgendein Monster

Gunnar: und dann geht man wieder hoch oder so.

Gunnar: Oder man findet so Türen wie in den Ultima-Spielen und geht dann auf den nächsten

Gunnar: Level. Nee, nee, nee, nee.

Gunnar: Man wählt bei den Apshei-Spielen die Dungeon-Ebene aus. Und dann geht man halt in Level 4.

Gunnar: Heute war ich noch nicht in Level 4. Und dann spiele ich da zwei Stunden und

Gunnar: dann mache ich den Computer aus. Dann ist das Spiel wieder zurückgesetzt.

Gunnar: Es gibt da keinen Speicherzustand.

Gunnar: Und dann gehe ich morgen mal in Level 5. Mal gucken, was da ist.

Gunnar: Aber gut, das war ja noch Apshei. Das ist ja das rationale Spiel.

Gunnar: Wir sind hier bei Dead, Son of Rhin. Das ist einfach eine irrsinnige Variante davon.

Gunnar: Und das Abschei hat ja noch diese Raumbeschreibung, von denen ich eine gezeigt

Gunnar: habe, in dem separaten Handbuch.

Gunnar: Damit kann man sich in der Spielwelt zurechtfinden und hat so ein Rollenspiel-Vibe wenigstens.

Gunnar: Das hier hat das nicht. Weil warum auch? Du musst ja nur die Datensteine finden.

Gunnar: Du musst ja nur rein und raus.

Gunnar: Das ist ein Actionspiel auf eine Art. Aber mit so einer Pseudo-Rollenspiel-Mechanie.

Chris: Aber es hat diese Steuerung, dass ich R5 eintippen muss.

Gunnar: In der ersten Version, ja.

Chris: Und das aber unter Zeitdruck. Es ist ein Tippe so schnell wie möglich Richtungsangaben

Chris: ein. Wie kämpft man denn eigentlich? Tippt man da dann?

Gunnar: Es gibt eine Schlagtaste, genau.

Chris: Es gibt eine Schlagtaste.

Gunnar: Also das klingt ja alles bizarr. Und wie so viele bizarre Entscheidungen,

Gunnar: wenn man so sieht, dass eine Spielserie in irgendeine komische Richtung driftet,

Gunnar: dann ist es oft das Marketing.

Gunnar: Deadstones of Rin war der Versuch, eine andere Art von einfachem Rollenspiel zu finden für Anfänger.

Chris: Ja, für Einsteiger. Steht ja auch auf der Packung.

Gunnar: Genau. Das ist nämlich das Microquest-System. Das Microquest.

Gunnar: Sie haben eine kleine Rollenspielvariante davon gemacht.

Gunnar: Und die Abscheidspiele richten sich an die Leute, in ein tieferes Rollenspiel

Gunnar: wollen, wo man mehrere Dungeon-Level auswählen kann, ja, da kann man sich ja entscheiden und so.

Gunnar: Und hier ist es nur so schnell rein und raus. So ein Raid, möchte ich fast sagen, nach heutiger.

Chris: Also an der Packung ist nicht zu erkennen, dass sich das von den vorherigen

Chris: Spielen abhebt inhaltlich, oder?

Gunnar: Das mit den zehn Minuten kann dir so ein Hint sein.

Chris: Naja gut, wenn du die Rückseite liest, aber das sieht doch aus wie die anderen

Chris: Spiele auch, wie ein ganz normales Dungeon-Quest-Spiel.

Gunnar: Ja, genau.

Chris: Oder auch, dass es für Einsteiger geeignet ist, sagt ja auch nichts hier drauf.

Chris: Die Infocomps hatten das ja noch auf der Packung vorhin.

Gunnar: Viel schwerer als die Abscheidspiele. Ja, weil das ist fast nicht zu schaffen.

Gunnar: Also zwei Datenscheine findest du vielleicht, aber so vier oder fünf oder so,

Gunnar: und es sind neun, glaube ich.

Gunnar: Also es ist super schwierig, weil die die Zeit so einteilen muss,

Gunnar: du weißt ja nicht, wo die sind. Und das macht einen irrsinnig.

Gunnar: Und dann haben die sich halt gedacht, ja, damit sprechen wir aber die Kids an.

Gunnar: Der Nachwuchs, das machen wir super.

Chris: Also alle, die jünger sind als John Freeman.

Gunnar: Ja, vielleicht. Also ich begreife nicht, wie dieses Spiel in die Welt kommen

Gunnar: konnte. Und das hat auch nicht lange durchgehalten, diese MicroQuest-Serie.

Gunnar: Aber das war halt mal ein Versuch. Ein Rollenspiel, quasi ein Diablo für den

Gunnar: schnellen Spieler, das Action-Rollenspiel-Variante.

Chris: So eine Art Proto-Speedrunning-Spiel dann.

Gunnar: Ja, sowas genau. Für 20 Minuten. Nur, dass du es halt auch wirklich in 20 Minuten machen musst.

Chris: Also man macht mal einen Run in dieses Dungeon und schaut, wie viele Steine

Chris: man findet. Ist das randomisiert oder ist es immer das Gleiche?

Gunnar: Das ist randomisiert.

Chris: Ah, Mist. Also du kannst auch nicht durch Erfahrung lernen. Boah, das ist ja echt gemein.

Gunnar: Die liegen schon in ähnlichen Bereichen wie Deadstones, glaube ich.

Gunnar: Und das ist halt kompetitiv Scoring. Das sind halt vier Steine oder drei Steine.

Chris: Achso, das ist die Score. Okay, geht von null bis neun. Sehr schön.

Gunnar: Also das hat auch eine ausführliche Hintergrundgeschichte im Handbuch und so.

Gunnar: Diese fluffigen Texte haben sie immer geschrieben. Aber das Spiel ist ja so

Gunnar: ein kontextloses Action-Ding eigentlich. In diesem Rollenspielgewand.

Chris: Ja.

Gunnar: Das ist echt eine crazy Entwicklung. Ich habe ein bisschen das Gefühl,

Gunnar: das ist wie so Rogue vorwegnehmen.

Gunnar: So ein ganz bisschen mit dieser anderen Art an so Rollenspiele ranzugehen.

Gunnar: Und es ist ja vor Rogue. Also 79.

Chris: Ich habe noch eine Frage. Das, was da hinten draufsteht, dass das ein Echtzeitspiel ist.

Chris: Das bedeutet aber nur, dass die Uhr in Echtzeit runtertickt,

Chris: oder? Es bewegen sich nicht die Gegner oder sowas.

Gunnar: Nein, nein, nein. Das ist ja voll modern. Nein, nein, nein. Das ist ja die Dungeon-Quest-Engine,

Gunnar: mit der sie die anderen Spiele auch gemacht haben. Die kann ja keine Echtzeit von Haus aus.

Gunnar: Ja, aber die Uhr läuft halt richtig ab.

Chris: In Echtzeit tickt die runter, ja, sehr gut.

Gunnar: Die ist ja sogar im Spiel.

Chris: Naja, das wäre ja auch noch schöner. Du musst ja wissen, wann es vorbei ist.

Gunnar: Genau, die zählt dann halt hoch und irgendwann ist es vorbei.

Gunnar: Ja, in Sekunden. So, ist das nicht crazy?

Chris: Damit hätte ich nicht gerechnet bei dem Titel.

Gunnar: Damit bin ich auch schon durch mit der Erzählung über dieses Date of Thrones of Rhin.

Gunnar: Man muss auch echt mit dem Spiel sich nicht weiter beschäftigen.

Gunnar: Ja, es gibt noch ein paar Gegnertypen und so, aber ernsthaft,

Gunnar: das ist alles so ein Irrweg der Spielegeschichte.

Gunnar: Aber in dieser altehrwürdigen Dungeon-Quest-Reihe und die Abschei-Spiele haben

Gunnar: ja schon noch einen Namen, auch heutzutage noch ein bisschen.

Gunnar: Man findet da noch moderne Versionen auf Steam und man kann das an verschiedenen

Gunnar: Stellen immer mal wieder sehen und dass die erwähnt werden.

Gunnar: Aber dieses Date Stones of Rin ist wie so eine sämtliche Endline,

Gunnar: also dass da irgendwie da drin mitgeboren ist und irgendwie so einen Irrweg

Gunnar: darstellt, wo auch nie wieder jemand drüber geredet hat.

Chris: Also man könnte vielleicht wohlwollender sagen, das ist ein Experiment.

Chris: Das ist der Versuch, Rollenspiel zugänglicher zu machen. Und das ist ja erst

Chris: mal ehrenhaft, auch aus dieser Perspektive heraus, dass in dieser Zeit Rollenspiele

Chris: halt noch ganz schön komplex waren.

Chris: Und auch die Einstiegshürde relativ hoch, um da reinzukommen und zu überlegen,

Chris: okay, was könnten wir denn tun, damit die Menschen da besser reinkommen und

Chris: vielleicht auch nicht so viel Zeit reinstecken müssen, ist ja erst mal die richtige

Chris: Überlegung. Sie sind halt nur falsch abgebogen scheinbar.

Gunnar: Ja, es nimmt ja vom Rollenspiel alles weg, was das Rollenspiel ausmacht.

Chris: Die Kämpfe sind doch noch da. Und was willst du denn noch?

Gunnar: Das ist so ein grundsätzliches Ding, dass Entwickler von Rollenspielen denken,

Gunnar: die Kämpfe würden Spaß machen und dann machen sie da ganz viele von.

Gunnar: Aber gut, es steht nicht in einer Linie mit den Rogue-Sachen,

Gunnar: das ist da deutlich außerhalb.

Gunnar: Aber ich finde, es nimmt so ein Vibe von diesen Sachen mit auf,

Gunnar: mit diesem kontextlosen Run einfach da durch, auch wenn du da nichts weiter

Gunnar: lernst, und schnell und kurz und vorbei.

Gunnar: Und du musst ja auch noch wieder raus. Es hat auch ein Ende.

Gunnar: Wenn du halt dann wieder raus bist in der richtigen Zeit, ist es halt vorbei.

Gunnar: Also ein richtiges Ende. Und die App-Shade-Spiele enden ja nicht.

Chris: Also Ende im Sinne von ...

Gunnar: Ja, sie sind fertig und das ist ihre Auswertung.

Chris: Du hast so und so viele Date-Zones.

Gunnar: Ja, genau.

Chris: Herzlichen Glückwunsch.

Chris: Genau.

Gunnar: Sie haben so zu viel Zeit gebraucht, genau.

Chris: Schön. Ja, sehr gut. Ihr habt ein wirkliches Kuriosum.

Gunnar: Genau. Ich habe noch einen kleinen Rausschmeißer und damit zeige ich mal ein modernes Logo.

Chris: Ah, auch in Farbe.

Gunnar: Ja, guck mal, das Spiel wird ja abgekürzt mit Wow. Das ist ja heutzutage sehr

Gunnar: üblich oder war eine Zeit lang sehr üblich.

Chris: Wir reden von World of Warcraft, das ist das, was du gerade zeigst.

Gunnar: Und ich habe mich irgendwie bei der Recherche gefragt, was war eigentlich das

Gunnar: erste Spiel, wo man so ein Anagramm daraus gebildet hat aus den Wörtern des

Gunnar: Namens. Und bei WoW kam das ja sehr prominent.

Gunnar: Ich erinnere mich an Warhammer Age of Reckoning, dass er dann War heißen wollte,

Gunnar: total lustig. Und es gibt ja viele Spiele, die jetzt heutzutage immer so abgekürzt werden.

Gunnar: Und aufgefallen in der Recherche ist mir sehr früh in einem Text einer Zeitschrift,

Gunnar: in der Besprechung von einem Spiel von Electronic Arts und das von John Freeman

Gunnar: war, dass Murder of the Cindernerv genannt wurde und dass es mit MOTZ abgekürzt wurde, M-O-T-Z.

Chris: Das ist ja schön.

Gunnar: Und das ist ja wohl total niedlich, insbesondere für Deutsche.

Chris: Ja.

Gunnar: Das war's, jetzt wisst ihr viel mehr über Date Stones of Rhin,

Gunnar: als ihr je wissen wolltet, das tut mir auch leid, dass ihr jetzt hier mit Christian

Gunnar: da durchmustet und diese ganzen sinnlosen Sachen erfahren musstet. Vielen Dank.

Chris: Es war mir eine Freude, Dankeschön, genau.