Gespräche über alte Spiele
Fabian: Wieso erreiche ich den denn nicht? Jetzt probiere ich nochmal die Frequenz hier. 1, 4, 1, Punkt.
Gunnar: Hallo?
Fabian: Hallo, ist da Gunnar?
Gunnar: Ja.
Fabian: Ach, Gunnar, schön, dass ich dich erreiche. Ich habe das so lange versucht, dich hier zu kriegen.
Fabian: Ich bin jetzt mittlerweile schon auf den öffentlichen Kanal gewechselt.
Fabian: Es kann also sein, dass uns Leute zuhören, wenn ihr uns da draußen hören könnt.
Fabian: Hallo, schön, dass ihr da seid.
Gunnar: Hallo auch von mir.
Fabian: Gunnar, warum ich dich anrufe, es hat zwei Gründe. Zum einen,
Fabian: ich habe im Tracking eben gesehen, der Metal Gear Racks, den wir bestellt haben
Fabian: in Alaska, also wegen der Weltherrschaft und so, du weißt ja,
Fabian: der wird heute zugestellt bei dir. Bist du denn zu Hause?
Gunnar: Ja, ich bin zu Hause. Die HL kommt ja erst um 15 Uhr, das passt schon.
Fabian: Ja, ist ein größeres Paket, glaube ich. Vielleicht musst du den ja erstmal in
Fabian: die Garage stellen oder so und dann gucken wir demnächst mal weiter.
Fabian: Zweiter Punkt, warum ich dich anrufe, ich habe eine Frage, Gunnar.
Fabian: Hast du mal ein Spiel gehabt oder vielmehr eine Demo zu einem Spiel,
Fabian: die dir besonders im Gedächtnis geblieben ist.
Fabian: Also eine Demo, die dich so richtig davon überzeugt hat, dass du ein Videospiel
Fabian: einfach haben musst, um jeden Preis.
Gunnar: Ich glaube, es war die Dark Omen-Demo von 1998.
Gunnar: Auf der PC Games war die, glaube ich. Oder hatten wir die auf der GameStar auch? Die wahrscheinlich.
Fabian: Ah, interessanter Titel. Bei mir war das bei einem anderen Spiel so,
Fabian: und zwar Metal Gear Solid 2.
Fabian: Das war in meinem Fall im Jahr 2002. Da gab es für die PlayStation 2 damals
Fabian: so ein offizielles Magazin, das gab es auch für die PlayStation 1 schon vorher
Fabian: und da war eine DVD drauf.
Fabian: Um ehrlich zu sein, war das das große Verkaufsargument für dieses Magazin,
Fabian: für das ich später ab 2003 dann übrigens auch gearbeitet habe.
Fabian: Und auf der Ausgabe 4 2002, auf deren Demo DVD, war eine spielbare Demo für
Fabian: Metal Gear Solid 2 drauf.
Fabian: Wenn ich mich jetzt mal so zurückerinnere, dann kann ich nicht mehr genau sagen,
Fabian: wann ich dieses Heft gekauft habe,
Fabian: weil das ist sicherlich nicht im April rausgekommen, also eher schon im März,
Fabian: vielleicht sogar im Februar, weil man wollte ja immer super aktuell wirken als
Fabian: Heft und dann hast du eben dein Aprilheft dann schon mal Ende Februar rausgebracht
Fabian: und das komplette Spiel des Metal Gear Solid 2, das erschien damals bei uns am 8.
Fabian: März. Ich kann jetzt also nicht mehr genau sagen, ob das Spiel schon raus war
Fabian: oder ob ich erst diese Demo gespielt habe.
Fabian: Und die Demo hat einen Teil des Prologs dieses Spiels umfasst,
Fabian: bis zu einem ersten Bosskampf hin.
Fabian: Das Bemerkenswerte ist zum einen, dass dieser Prolog aus mehreren Gründen gar
Fabian: nicht so repräsentativ ist für das fertige Spiel. Da werden wir drüber sprechen.
Fabian: Aber das ist ein Prolog mit einer unglaublichen Strahlkraft.
Fabian: Und ich bin damals richtig großer Fan von Teil 1, der ist drei Jahre vorher
Fabian: rausgekommen für die erste Playstation.
Fabian: Den haben wir beide, Gunnar, schon mal vor vielen Jahren in Folge 2 von Super
Fabian: Stay Forever besprochen.
Fabian: Ich habe dementsprechend schon eine große Vorfreude auf Metal Gear Solid 2,
Fabian: aber diese Demo, die übertrifft echt nochmal meine Erwartungen und ist für mich
Fabian: auch mit so ein Grund, warum ich mir dann eine Playstation 2 kaufe.
Fabian: Die gibt es ja schon seit 2000 bei uns, aber ich habe die damals nicht gleich
Fabian: gehabt. Also ich bin noch in der Schule im Jahr 2000, ich bin Abiturient und
Fabian: diese Konsole, das vergisst man heute ja auch gern mal, die kostet bei uns am Anfang 869 Mark.
Fabian: Wenn ich das richtig umgerechnet habe, so mit Inflationsbereinigung,
Fabian: dann wäre das heute sowas wie 700 Euro.
Fabian: Naja, kann ich mir nicht gleich kaufen, aber dann kommt 2001 erst GTA 3 und
Fabian: dann weiß ich, ah, Metal Gear Solid 2 steht an und jetzt muss ich mir dann doch
Fabian: auch mal die Konsole kaufen.
Gunnar: Sehr schön. Du hast es schon gesagt, Ende 2001 ist Metal Gear Solid 2 schon
Gunnar: ein sehr konkretes Thema.
Gunnar: Jetzt nicht in Deutschland, aber anderswo ist es ja schon erschienen,
Gunnar: denn der Termin der Erstveröffentlichung in den USA liegt am 13.
Gunnar: November 2001 und in Japan kommt es am 29.
Gunnar: November des selben Jahres. In Europa dann wie gesagt erst am 8.
Gunnar: März. Damit wir das kurz erwähnt haben, das ist ein Action-Adventure für die PS2 von Konami.
Gunnar: Und übrigens diese von dir angesprochene Demo, die konnte man auch 2001 schon spielen,
Gunnar: sogar als Deutscher in Deutschland, denn das Konami-Spiel Zone of the Unders,
Gunnar: das auch Hideo Kojima produced hat, das hatte im März 2001 schon eine Demo drauf zu Metal Gear Solid 2.
Gunnar: Das war nicht exakt die Demo, die später auf dem OPM war, das war eine frühere,
Gunnar: aber auch das war schon ein ziemliches Ereignis und hat angeblich dafür gesorgt,
Gunnar: dass Zone of the Enders sich ziemlich gut verkauft hat und dann hinterher,
Gunnar: nachdem Metal Gear Solid 2 dann erschienen ist und man diese Demo nicht mehr so dringend brauchte,
Gunnar: massenhaft auf Ebay gelandet ist.
Fabian: Ja, das hat mich trotzdem nicht überzeugt, das Spiel zu kaufen.
Fabian: Also vielleicht wusste ich das mit dieser Demo, aber so Spiele mit so Riesenrobotern,
Fabian: die gegeneinander kämpfen, das ist bis heute nicht so mein Themengebiet.
Fabian: Das schreckt mich immer ein bisschen ab.
Gunnar: Ich habe mir das damals gekauft. Das hat mir gut gefallen, das Sound Reanders.
Gunnar: Ich habe das auch durchgespielt. War ein kompetentes Spiel, sagen wir mal 75.
Gunnar: Um das mal so redakteurshaft zu sagen.
Gunnar: Aber ich habe es, glaube ich, zumindest zum Teil auch wegen der Demo gekauft,
Gunnar: die, wie gesagt, noch ein bisschen cruder war als die Demo, die du dann früher gespielt hast.
Gunnar: Naja, warum besprechen wir überhaupt Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty?
Gunnar: Weil es eines der Spiele ist für eine Konsole, die sehr reich an großartigen
Gunnar: Spielen ist, halt die PS2.
Gunnar: Denn in erster Instanz ist Metal Gear Solid 2 ein PlayStation 2 Spiel.
Gunnar: Es kommen später Versionen für die Xbox und den PC und noch viele andere Plattformen,
Gunnar: aber das ist ein PlayStation 2 Spiel. Es ist auch eines der bestbewerteten Spiele
Gunnar: seiner Generation und halt, wie du schon gesagt hast, ein Sequel zu einem großen Hit, einem Hit,
Gunnar: wie kaum ein anderes Werk vorher die Medien von Videospiel und Film versucht hat, zu verheiraten.
Gunnar: Und nach diesem Spiel, da dachten alle so, boah ey, das ist ja mal ein offenes
Gunnar: Ende. Das geht doch bestimmt weiter.
Gunnar: Und was kann dieses Genie hinter dem ersten Metal Gear Solid jetzt noch weitermachen?
Gunnar: Zum Beispiel mit einer neuen Konsolengeneration.
Gunnar: Heutzutage ist man ja gewohnt, dass die Grafik und derlei Dinge nicht mehr so
Gunnar: ganz große Sprünge machen von Jahr zu Jahr. Aber damals ist der Schritt von
Gunnar: der PlayStation 1 auf die PlayStation 2 halt gigantisch.
Gunnar: Um ein Realweltbeispiel zu bringen, ist es fast wie der Umstieg von dem Kinderfahrrad
Gunnar: mit Stützrädern auf das E-Bike oder auf ein Rennrad vielleicht.
Gunnar: Also alles, was da auf der PlayStation 1 als Versprechen angedeutet wird,
Gunnar: ist dann auf dem Nachfolgegerät wenige Jahre später schon sehr viel toller möglich.
Fabian: Und jetzt hast du schon das Wort Genie in den Raum geworfen und der Mensch,
Fabian: den du hier meinst, das ist natürlich Hideo Kojima.
Fabian: Kojima, der arbeitet von 1986 bis 2015 bei Konami, der macht nicht nur Metal
Fabian: Gear, der macht zwischendurch auch noch ein paar andere bemerkenswerte Spiele, zum Beispiel Snatcher.
Fabian: Das habe ich mit Chris in Folge 28 von Super Stay Forever besprochen,
Fabian: aber in erster Linie ist Kojimas Baby schon die Metal Gear Reihe.
Fabian: Also da arbeitet er sich fast drei Jahrzehnte lang dran ab.
Fabian: Bei Konami. Und Kojima, den Namen kennt man einfach. Das ist einer der ganz großen Spielemacher.
Fabian: Ich würde sagen, sein Name ist
Fabian: genauso bekannt wie wenn du Peter Molyneux sagst oder Shigeru Miyamoto.
Fabian: Hideo Kojima ist einfach ein wichtiger Spielemacher der letzten Jahrzehnte.
Fabian: Und an seinem Ruf, da hat Metal Gear Solid 2 auch einen ordentlichen Anteil daran.
Fabian: Und wir wollen heute mal der Frage nachspüren, was hat dieses Spiel eigentlich
Fabian: damals so gut gemacht und auch so beliebt?
Fabian: Und du hast es schon gesagt, das Spiel fährt unglaubliche Wertungen ein, als es erscheint.
Fabian: Und es hat eine fast kulthafte Verehrung heutzutage.
Fabian: Und wir haben uns hingesetzt und haben es nochmal gespielt und haben uns auch
Fabian: mit der Frage beschäftigt, wie wirkt das heute eigentlich auf uns?
Fabian: Nun hast du das Spiel eben Action-Adventure genannt. Das stimmt per se auch,
Fabian: wenn man das noch ein bisschen feiner beschreiben will in seinem Untergenre,
Fabian: dann könnte man auch Stealth-Action sagen.
Fabian: Denn Schleichen spielt hier eine große Rolle, genau wie im ersten Metal Gear
Fabian: Solid und auch in den deutlich älteren und auch noch simpleren Vorgängern,
Fabian: die noch nicht das Solid-Namen hatten.
Fabian: Die waren auf dem NES und auf diesen japanischen MSX-Heimcomputern zu Hause.
Fabian: Metal Gear Solid 2 teilt sich zunächst mal in zwei große Stücke auf.
Fabian: Ich habe schon gesagt, die Demo stammt aus dem Prolog.
Fabian: Das ist der eigene Bestandteil des Spiels und das sich daran anschließende Hauptspiel.
Fabian: Und zu Beginn des Spiels passiert was ganz Interessantes, was wir hier einleitend
Fabian: auch schon mal erwähnen können. Da fragt das Spiel nämlich auch was ab.
Fabian: Es möchte nämlich wissen, ob man das letzte Spiel kennt oder konkreter auch
Fabian: noch, ob man das beendet hat.
Fabian: Und da gibt es eine Abstufung in fünf verschiedenen Stufen von,
Fabian: ich habe das letzte Spiel mehrmals beendet, her mit der Action,
Fabian: bis hin zu, ich habe das letzte Spiel nicht beendet und Action ist auch nicht so mein Ding.
Fabian: Und je nachdem, was man hier antwortet, legt man fest, wo man in dieses Spiel einsteigt.
Fabian: Und wenn man sagt, dass man das Spiel nicht kennt, dann wird der Prolog,
Fabian: also das, was wir aus der Demo kennen, komplett übersprungen,
Fabian: den spielt man dann gar nicht.
Fabian: Das liegt auch daran, dass dieser Prolog sehr viele Rückbezüge hat zum Vorgängerspiel,
Fabian: die man nicht verstehen würde.
Gunnar: Weiß ich nicht. Ja, vielleicht. Das liegt vor allen Dingen daran,
Gunnar: dass man, wenn man den Vorgänger gespielt hat, andere Erwartungen an dieses Spiel hat, glaube ich.
Gunnar: Und dass das Metal Gear Solid 2 mit diesen Erwartungen spielt.
Gunnar: Aber in diesen Gedanken stecken wir mal eine kleine Nadel. Ob der stimmt oder
Gunnar: nicht, das besprechen wir nachher noch deutlich ausführlich.
Fabian: Genau, mit dieser Zweiteilung, das wird noch ein größeres Thema hier werden.
Fabian: Und die Parts in diesen einleitenden Fragen zum Thema Action,
Fabian: die bestimmen die Schwierigkeitsgrade, die ich dann auswählen kann.
Fabian: Wenn ich jetzt sage, ich bin nicht so der Actionspieler, dann kann ich nur Very
Fabian: Easy, Easy und Normal auswählen.
Fabian: Und ansonsten, wenn ich sage, Your Actionspiele sind mein Ding,
Fabian: dann kann ich Normal und Hard auswählen.
Fabian: Und alle der Schwierigkeitsgradoptionen, die habe ich nur zur Auswahl,
Fabian: wenn ich bei dieser einleitenden Frage sage, Ich habe das letzte Spiel nicht
Fabian: selbst beendet, aber zugeschaut.
Fabian: Wahrscheinlich, weil man sich da nicht festlegt, wie kompetent man als Actionspieler
Fabian: ist. Deswegen kann man dann alle Schwierigkeitsgrade auswählen.
Fabian: Und diese etwas ungewöhnliche Einführung, wo auf etwas kryptische Art und Weise
Fabian: was abgefragt wird, die gibt es nur im PS2-Original.
Fabian: In späteren Versionen des Spiels haben sie das dann abgeändert,
Fabian: sodass man einfach direkt gefragt wird, hey, wo möchtest du denn beginnen?
Fabian: Mit dem Prolog oder dem späteren Hauptspiel und was soll dein Schwierigkeitsgrad sein?
Gunnar: Wie visionär das Let's Plays vorwegnimmt.
Fabian: Das stimmt, ja.
Gunnar: Das ist ja vor der Zeit der Let's Plays. Das heißt, was hier abgefragt wird
Gunnar: oder was hier gemeint ist mit Ich habe zugeschaut, ist, dass du da sitzt mit
Gunnar: deinem besten Freund, während der das durchspielt und einfach zuguckst.
Gunnar: Was ich echt lustig finde, dass sie diese Möglichkeit in Betracht gezogen haben.
Fabian: Das stimmt.
Gunnar: Na gut, kommen wir erstmal zum Prolog. Der spielt im Jahr 2007,
Gunnar: zwei Jahre nach den Ereignissen von Metal Gear Solid 1, erhält der Held von
Gunnar: Metal Gear Solid 1, also Solid Snake, ein erfahrener Spion und Söldner und Soldat,
Gunnar: Geheimdienstinformationen über den Transport eines neuen Metal Gear.
Gunnar: Diese Metal Gears sind ein Standardfeature der Metal Gear-Reihe, wenig überraschend.
Gunnar: Das sind so Kampfroboter, riesige Kampfroboter mit nuklearen Fähigkeiten.
Gunnar: Und der Solid Snake arbeitet mittlerweile für Philanthropy.
Gunnar: Das ist eine Anti-Metal-Gear-Organisation, die, darauf legen sie Wert,
Gunnar: bei der UNO registriert ist.
Fabian: Das finde ich auch einen schönen Hinweis.
Gunnar: Die gehen dann halt einem Tipp nach und infiltrieren in Gestalt von Solid Snake
Gunnar: selber einen Tanker im Hudson River.
Gunnar: Wir hören das jetzt mal an, wie Snakes alter Verbündeter Hell oder Otacon via
Gunnar: Codec-Funkspruch den Auftrag erklärt. Das tut er, während Snake gerade bei stürmischem
Gunnar: Regen auf dem Tanker-Deck angekommen ist.
Gunnar: Die Mission-Objektiv ist zu machen, eine visualisierte Konfirmation des neuen
Gunnar: Metal Gear, die durch den,
Gunnar: bisschen reconnaissance, huh? Es ist zu viel, was wir nicht wissen,
Gunnar: über diesen neuen Prototypen.
Gunnar: Dieser Tanker wurde von einer russischen Söldnertruppe unter der Führung eines
Gunnar: gewissen Sergej Grulukovic übernommen. und Snake trifft im Verlauf dieses Prologs
Gunnar: auf dessen Tochter Olga.
Gunnar: Die ist schwanger und trotzdem muss er gegen sie kämpfen. Sie ist eine Art Zwischenboss.
Gunnar: Und am Ende tritt auch noch Revolver Ocelot auf. Das ist einer der Bossgegner aus Teil 1.
Gunnar: Und der haut dann mit einem Metal Gear ab. Das habe ich jetzt so lakonisch erzählt,
Gunnar: aber das ist eine fantastische Spielstunde.
Gunnar: Ein sensationeller Teil dieses Spiels. Das beginnt mit einem unglaublich tollen Intro. und
Gunnar: Drei Minuten lang, indem man eine verhüllte Gestalt auf einer Brücke sieht, im Regen,
Gunnar: dramatisch gefilmt und nach drei Minuten in dieser Szene wirft sich die Person
Gunnar: von der Brücke auf ein Schiff darunter in so einer Art Tarnanzug und wird dann
Gunnar: beim Aufkommen auf diesem Schiff, das ist halt der Tanker,
Gunnar: den wir eben schon genannt haben, dann als Solid Snake erkennbar, unser Held.
Gunnar: Das ist in der Ästhetik eine Anspielung auf die Ankunft des T-800-Terminators
Gunnar: im zweiten Terminator-Film.
Gunnar: Und als das Spiel dann losgeht, das ist in den ersten Minuten so eine überwältigend
Gunnar: perfekte Fortsetzung von Teil 1. Und es sieht toll aus, fantastische neue Grafik.
Gunnar: Wir sehen Snake als Held in einem non-linearen, frei erforschbaren Level.
Gunnar: Wir sehen ein paar frische Ideen. Man kann Lichter ausschießen jetzt,
Gunnar: das ginge Teil 1 nicht. Oder betäubte Gegner in eine Ecke schleifen.
Gunnar: Und wir haben schon mal ordentliche Dosis Fanservice.
Gunnar: Es gibt nämlich zum Beispiel eine Actionfigur in einer Szene von Vulcan Raven.
Gunnar: Die steht da so rum und wird so ein bisschen dramatisch inszeniert.
Gunnar: Und es gibt viel verbales Geplänkel zwischen dem Solid Snake und seinem Freund
Gunnar: Otakon, der ja auch aus Teil 1 stammt, mit dem er auch diesmal wieder über den
Gunnar: Codec verbunden ist, wie wir eben schon gehört haben.
Gunnar: Und das ist alles so toll, das ist so im positiven Sinne das, was man erwartet hat.
Gunnar: Wir kannten die Trailer vorher, wir kannten die Demos vorher und immer wurde
Gunnar: dieser Teil gezeigt, der Tanker.
Gunnar: Dieser ganze Spieleinstieg, der hat einfach mehr von dem, was man an Teil 1 geliebt hat.
Gunnar: Optimierte Steuerung, paar neue Gags, Fanservice und bessere Grafik.
Gunnar: Fantastisch. Und dann, Fabian, was passiert dann?
Fabian: Ja, dann gibt es eine große Veränderung.
Fabian: Es vergeht ein bisschen Zeit in der Welt des Spiels, nämlich zwei Jahre und
Fabian: wir sind plötzlich auf der Big Shell.
Fabian: Das ist eine große Offshore-Reinigungsanlage, so nennt das Spiel das.
Fabian: Ich hätte wahrscheinlich gesagt, das ist eine Ölplattform.
Fabian: Das war glaube ich lange Zeit meine Annahme, ist aber kompletter Quatsch.
Fabian: Es ist nicht dafür da, um das Meer schmutzig zu machen, sondern sauber zu machen.
Fabian: Und wir sind jetzt nicht mehr Solid Snake, sondern ein neuer Protagonist namens Raiden.
Fabian: Das ist ein junger Foxhound-Agent und Raiden wird zu dieser Big Shell geschickt,
Fabian: um eine Terrororganisation namens Dead Cell zu stoppen. Die hat nämlich die
Fabian: Kontrolle übernommen über diese Big Shell zusammen mit einer russischen Söldnertruppe.
Fabian: Die haben dummerweise auch Geiseln genommen und unter diesen Geiseln befindet
Fabian: sich, wie soll es anders sein, James Johnson.
Fabian: Das ist der Präsident der USA.
Fabian: Also das ist eine sehr, sehr wichtige Mission. Es könnte kaum eine wichtigere,
Fabian: größere Mission zu diesem Zeitpunkt geben.
Fabian: Und wir können uns auch hier einmal anhören, wie Raiden von seinem Vorgesetzten
Fabian: seinen Auftrag erklärt bekommt.
Fabian: Jetzt haben wir einmal die Schauplätze und Ausgangspunkte der jeweiligen zwei
Fabian: Spielteile beschrieben.
Fabian: Und was man in diesen beiden Abschnitten macht, das ist grundsätzlich vergleichbar.
Fabian: Man erkundet die Areale, die sind in der Regel von Gegnern gesäumt.
Fabian: Das sind zum Großteil so russische Soldaten, die da rumlaufen und die kann man dann betäuben.
Fabian: Man kann sie auch töten, wenn man das dann möchte.
Fabian: Oder man kann durch Schleichen und generell durch unauffälliges Vorgehen an
Fabian: ihnen vorbeikommen. Das Spiel hat verschlossene Türen, eine ganze Menge und
Fabian: dann muss man Wege finden, um eben die zunächst nicht erreichbaren Areale betreten zu können.
Fabian: Das funktioniert typischerweise durch Schlüsselkarten, die gibt es dann in mehreren
Fabian: Qualitätsstufen und so kann das Spiel auch ganz gut steuern,
Fabian: wann ich wo hingehen kann.
Fabian: Und unweigerlich kommt es im Spielverlauf, du hast es vorhin schon gesagt,
Fabian: auf dem Tanker muss man gegen Olga Golukowitsch kämpfen und auch auf der Big
Fabian: Shell wird es zu Bosskämpfen kommen und die sind, das ist ein typisches Serienmerkmal.
Fabian: Relative Höhepunkte und sind auch Duelle mit oft sehr außergewöhnlichen und
Fabian: teilweise auch übernatürlichen Figuren.
Fabian: Und natürlich guckt man sich auch ganz, ganz viel Zwischensequenzen und Story
Fabian: an, denn Metal Gear Solid 2, das ist ein Spiel, das räumt seiner komplexen Geschichte
Fabian: sehr, sehr, sehr viel Platz ein.
Fabian: Ich weiß, dass wir beide uns ein bisschen ausgetauscht haben nach dem Spielen,
Fabian: wie viel wir so gespielt und wie viele Stunden wir zugeschaut haben.
Fabian: Und die Ergebnisse würden euch überraschen, aber in die Geschichte dürfen wir
Fabian: jetzt noch nicht zu tief reingehen, Gunnar, denn wenn wir jetzt einmal diese
Fabian: Büchse der Pandora aufmachen, dann werden wir die kaum wieder zukriegen.
Fabian: Und deswegen beschäftigen wir uns gleich erstmal mit der Entstehung und Entwicklung dieses Spiels.
Fabian: Aber bevor wir das machen, möchte ich einmal noch auf das eingehen,
Fabian: was du eben schon so ein bisschen angedeutet hast.
Fabian: Dieser Wechsel vom Tanker zur Big Shell und von Solid Snake zu Raiden,
Fabian: das ist, als das Spiel rauskommt, quasi ein Schock. Weil das Spiel gibt ja auch
Fabian: nicht wirklich einen Indikator, dass das jetzt passieren wird.
Fabian: Und das ist schon ein sehr, sehr wildes Spiel, auch mit Fan-Erwartungen,
Fabian: was hier betrieben wird.
Fabian: Und ich weiß, dass damals die Fans aufgebracht ist, vielleicht das falsche Wort,
Fabian: weil es schon sowas Negatives impliziert. Aber es gab emotionale Reaktionen.
Fabian: Es gab sicherlich auch Leute, die sich darüber gefreut haben,
Fabian: aber die Überraschung war auf jeden Fall auch groß.
Fabian: Vielleicht auch die Wut hier und da und man denkt eine Weile dann,
Fabian: wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, vielleicht noch so,
Fabian: dass das so eine Art Zwischenspiel ist an der Stelle.
Fabian: Also dass Raiden zwar jetzt hier eingeführt wird, aber dass man dann natürlich
Fabian: wieder zu Solid Snake zurückkommen wird und mit dem weiterspielt,
Fabian: das passiert aber nicht und das ist schon ein bemerkenswert krasser Move,
Fabian: der hier damals gemacht wird und sicherlich auch ein Risiko,
Fabian: auch in kommerzieller Hinsicht für das Spiel.
Gunnar: Ey, ich hab jede Sekunde im Spiel gedacht, so, jetzt aber. Diese eine Sache
Gunnar: noch und dann geben sie mir Snake.
Gunnar: Das haben sie bis zum Ende nicht getan. Und das ist so konsequent auf seine
Gunnar: Art, weil ja in dieser ganzen Vorberichterstattung, dass nicht ein einziges
Gunnar: Mal erwähnt worden ist, dass es einen anderen Charakter gibt.
Gunnar: In der Demo nicht, in den Trailern nicht, in den Previews nicht.
Gunnar: Alles verschwiegen. Und der Raiden kommt auch nicht auf der Packung vor.
Gunnar: Auf der Rückseite der Packung ist nichts davon zu sehen. Und auf der Titelseite
Gunnar: der Packung ist natürlich Solid Snake. Das ist schon ein ganz interessanter
Gunnar: Move, aber dazu kommen wir später noch ein bisschen.
Gunnar: Jetzt gehen wir mal kurz durch die Vorgeschichte, die Entwicklungsgeschichte des Spiels.
Gunnar: Wir rollen jetzt nicht nochmal die ganze Frühgeschichte von Hideo Kojima und
Gunnar: den alten Metal Gear Spielen für NES und MSX auf, sonst läuft uns der Umfang
Gunnar: dieser Folge aus dem Ruder.
Gunnar: Wir haben ja auch schon eine Folge zu Metal Gear Solid von 1998 gemacht,
Gunnar: die könnt ihr euch ja vielleicht nochmal anhören.
Gunnar: Das war der Start in die moderne 3D-Ära dieser Spielereihe.
Gunnar: Hier steigen wir nun ein bei Metal Gear Solid 1 im Jahr 1998.
Gunnar: Das erscheint im Herbst und es wird instant ein Millionen-Seller.
Gunnar: Und klar, es wird festgelegt sofort, das kriegt ein Nachfolger.
Gunnar: Und durch diesen Erfolg von Teil 1 steigen für den Nachfolger Teamgröße und Budget deutlich an.
Gunnar: Metal Gear Solid 2 startet mit einem prognostizierten Budget von 10 Millionen Dollar.
Gunnar: Ich wüsste gar nicht, ob die finale Summe jemals genannt worden ist.
Gunnar: Und sie fangen an mit etwa 35 bis 40 Leuten, also gleich ein großes Team.
Gunnar: Später werden es bis zu 70 Menschen, die dann unter der Führung von Hideo Kojima
Gunnar: in Japan bei Konami an diesem Projekt mitarbeiten.
Gunnar: Kojima ist der Kopf dieser Geschichte. Und man sagt oft von der Führungskraft,
Gunnar: von dem Leiter, dass er der Kopf ist.
Gunnar: Und in Wirklichkeit sind ja Spiele immer eine Gemeinschaftsanstrengung.
Gunnar: Aber hier, er ist hier Director, er ist Writer der Geschichte und er ist Game Designer.
Gunnar: Es geht eigentlich nichts ohne ihn bei diesem Projekt.
Gunnar: Er besetzt zentrale Positionen seines Teams mit Leuten, die er schon kennt vom
Gunnar: Vorgänger. Yoshikazu Matsuhana ist als Assistant Director seine rechte Hand.
Gunnar: Der Yochi Shinkawa als Designer prägt maßgeblich den Look des Spiels mit.
Gunnar: Und Kunio Takabe ist der leitende Programmierer.
Gunnar: Und mit diesem innersten Kreis an Leuten arbeitet Kojima bis heute zusammen.
Gunnar: Also bis in die Ära von Death Stranding, zu dem ungefähr zur Zeit dieser Aufnahme
Gunnar: der zweite Teil erscheinen wird.
Gunnar: Die erste Hälfte des Jahres 1999, also nach dem Release von Metal Gear Solid
Gunnar: 1, verbringt das Team dann damit, sich mit der Hardware der PlayStation 2 vertraut
Gunnar: zu machen, ist ja eine neue Konsole, und die Möglichkeiten und Grenzen dieses Geräts auszuloten.
Gunnar: Und die eigentliche Entwicklung beginnt dann im Juni 1999 und sie dauert zwei
Gunnar: Jahre, bevor sie im Sommer 2001 abgeschlossen wird.
Gunnar: Und schon in der Frühphase, also in der Mitte des Jahres 1999,
Gunnar: und dann nimmt das Kernteam zwei Ausflüge, einen nach New York und einen zu
Gunnar: einer Offshore-Anlage.
Fabian: Die wussten schon genau, was sie da machen wollen in diesem Spiel.
Fabian: Was sie auch schnell wussten, ist, dass sie die Engine, die sie beim ersten
Fabian: Metal Gear Solid verwendet haben, nicht mehr weiter nutzen für Teil 2.
Fabian: Die entwickeln eine neue Custom-Lösung intern und die Engine,
Fabian: die sie für Metal Gear Solid 2 machen, die bleibt dann auch erhalten.
Fabian: Die werden sie später auch bei Metal Gear Solid 3 verwenden.
Fabian: Das erscheint 2004 und auch im Remake von Teil 1 für den Gamecube mit dem Untertitel
Fabian: Twinsnakes. Das kommt auch 2004.
Fabian: All diese Spiele bauen auf dem neuen technischen Grundgerüst auf,
Fabian: was das Team jetzt hier konstruiert.
Fabian: Und das ist ein sehr gutes und sehr solides Grundgerüst.
Fabian: Die PlayStation 2 ist ja durchaus noch eine relativ neue Hardware,
Fabian: als das Spiel erscheint. Und vor allem zu der Zeit, wo es maßgeblich entwickelt wird.
Fabian: Und die schaffen das, dass das Spiel darauf dann mit 60 Frames läuft.
Fabian: Und vor allem ist die Qualität deutlich höher, wenn die Kamera mal nah rangeht ans Geschehen.
Fabian: Also in Teil 1 sahen die Figuren noch sehr klobig aus. Da konnte man in den
Fabian: Gesichtern kaum was erkennen.
Fabian: Und hier ist das nicht mehr so. Das bleibt auch schön, wenn man die Figuren aus der Nähe sieht.
Fabian: Kojima glaubt tatsächlich aber zu der Zeit, dass man hier potenziell noch im
Fabian: Hintertreffen sein könnte gegenüber anderen Studios, die Spiele für die PS2 machen.
Fabian: Er glaubt, dass viele Studios an Titeln arbeiten, die auch einen filmreifen
Fabian: Look anstreben. Und interessanterweise notiert er mal, dass er das gar nicht unbedingt möchte.
Fabian: Er möchte die Power der Hardware eher für inhaltliche, für spielerische Verbesserungen
Fabian: nutzen und nicht dafür, dass die Grafik so schön ist wie nur irgend möglich.
Fabian: Aber dennoch gelingt es dem Team, dass das ein sehr, sehr schickes Spiel ist, auch heute noch.
Fabian: Und die vielen Zwischensequenzen, die wir vorhin schon mal erwähnt haben,
Fabian: das sind wirklich Stunden, die werden zum Großteil auch in dieser neuen Engine
Fabian: des Spiels gebaut. Es ist nicht so, dass da nur vorgerenderte Videoschnipsel abgespult werden.
Fabian: Die gibt es im Spiel zwar auch, also es gibt da richtiges Filmmaterial,
Fabian: aber das hat dann immer einen Grund, der mit der Story zu dem Zeitpunkt korreliert.
Fabian: Also wenn aber irgendwelches Archivmaterial oder sowas eingespielt wird,
Fabian: dann geschieht das nicht einfach so.
Fabian: Einen großen Unterschied zu Teil 1, den gibt es beim Soundtrack.
Fabian: Also hier möchte Kojima nämlich schon eine neue Form der Qualität erreichen
Fabian: und auch eine gewisse Nähe zum Film.
Fabian: Er sagt später mal, dass er gerne Hans Zimmer gehabt hätte, aber Überraschung,
Fabian: Hans Zimmer ist verhältnismäßig teuer, wenn du den buchen möchtest,
Fabian: damit er die Musik für dein Spiel macht.
Fabian: Und der Job geht dann schließlich an einen Amerikaner namens Harry Gregson Williams.
Fabian: Der hat zu der Zeit auch schon ein paar Mal mit Hans Zimmer zusammengearbeitet
Fabian: und die Musik für diverse Filme gemacht.
Fabian: Das Metal Gear Solid 2 ist aber das erste Spielprojekt von Gregson Williams.
Fabian: Und das Ergebnis ist toll, meiner Meinung nach.
Fabian: Also ich weiß, ich habe ein Fable für diese Heldenmusik und so.
Fabian: Das haben wir in Musikfolgen von Stay Forever schon gemerkt.
Fabian: Du kannst da gleich gerne Gegenpositionen einnehmen. Mir gefällt der Soundtrack
Fabian: sehr, sehr gut und alle Seiten sind auch mit dem Ergebnis so zufrieden,
Fabian: dass der Gregson Williams in der Folge auch an allen Fortsetzungen von Metal
Fabian: Gear Solid mitmachen wird.
Fabian: Und bevor du mich jetzt abwirkst und sagst, dass die Musik total doof ist,
Fabian: hören wir uns einmal das Main Theme von Metal Gear Solid 2 an.
Gunnar: Die Musik ist gar nicht doof. Mir gefällt die Musik auch ganz gut.
Gunnar: Ich habe nicht so ein starkes Fable zu so epischer Musik, aber die passt ganz
Gunnar: gut zu dem Spiel und den Geschehnissen auf dem Bildschirm.
Gunnar: Ist schon ein cooler Soundtrack und auch nicht umsonst, dass der Gregson dann
Gunnar: nachher noch weitermachen darf.
Gunnar: Zum Spiel selber. Es gibt eine englische Übersetzung eines Gameplan-Dokuments,
Gunnar: so eine Art Design-Dokument von Kojima selber, datiert auf 1999,
Gunnar: also auf dieses erste richtige Jahr der Entwicklung des Spiels.
Gunnar: Und das gibt detaillierte und ziemlich interessante Eindrücke in die Denkprozesse,
Gunnar: aus denen sich das Sequel formt.
Gunnar: Und ein wesentliches Ziel ist natürlich, wie immer bei einem Nachfolger,
Gunnar: wir müssen die bestehenden Fans abholen und aber auch die Spielerbasis erweitern.
Gunnar: Und die ersten Spielminuten sind dafür zentral wichtig.
Gunnar: Da muss alles klappen, damit die Spieler am Ball bleiben.
Gunnar: Und deswegen machen sie diese angesprochene Zweiteilung in den optionalen Prolog
Gunnar: auf dem Tanker und das Hauptspiel auf der Big Shell Plattform,
Gunnar: um zwei ganz unterschiedlichen Gruppen,
Gunnar: nämlich Leuten, die neu dazukommen und Leuten, die den Vorgänger kennen,
Gunnar: unterschiedliche Angebote machen zu können.
Gunnar: Also wenn man den Vorgänger gespielt hat, dann kriegt man ja das Angebot,
Gunnar: den Tanker zu spielen. Und dann ist man halt Solid Snake. Man ist der bekannte Held.
Gunnar: Andere Figuren, Details aus der Spielwelt, Geschehnisse von vorher sind als
Gunnar: selbstverständlich etabliert.
Gunnar: Und der Prologue fühlt sich für Kenner von Teil 1 wie eine logische Fortsetzung
Gunnar: an. Das habe ich ja vorher schon beschrieben. Das war toll, das Gefühl.
Gunnar: Und der Teil auf der Big Shell ist eine langsamere Heranführung an das Spiel.
Gunnar: Sehr viel fragmentierter.
Gunnar: Die Mechaniken werden alle nochmal neu erklärt und es gibt halt diesen neuen,
Gunnar: frischen, unverbrauchten Helden und der Fokus ist halt nur auf dem,
Gunnar: was ab jetzt hier an diesem Schauplatz passieren wird.
Gunnar: Und die Vergangenheit, also die Ereignisse des Vorgängers, das wird schon auch noch relevant.
Gunnar: Das Spiel schmeißt schon noch mit seiner eigenen Geschichte um sich, aber das kommt später.
Gunnar: Das wird an dieser Stelle nicht so stark eingefügt, um neue Spieler nicht abzuschrecken.
Gunnar: Und dieser neue Held, Raiden, ist auch wohl eine strategische Entscheidung von
Gunnar: Kojima, denn der Snake, na so jemand wie du und ich, Fabian,
Gunnar: so ein alterer, abgebrühter Veteran,
Gunnar: der hat schon viele Kämpfe hinter sich und Raiden ist jünger,
Gunnar: laut Design-Dokument und auch wohl laut Umfragen,
Gunnar: die Konami hat machen lassen in Japan, für Frauen ansprechender,
Gunnar: ist auf der Gefühlsebene vielleicht leichter zugänglich als so ein abgewrackter, alter Soldat.
Fabian: Also bist du eigentlich Solid Snake und ich bin Ryden, das wolltest du eigentlich sagen.
Gunnar: Ja, genau so ist es. Ein alter, abgewackter Soldat. Gleichzeitig macht sich
Gunnar: natürlich aber Kojima auch keine Illusionen darüber, wer seine Zielgruppe ist
Gunnar: und es sind natürlich weiterhin Teenager und Erwachsene vorrangig männlich,
Gunnar: ganz wie beim ersten Teil.
Gunnar: Und vielleicht erklärt das auch, warum sich an verschiedenen Stellen halbnackte
Gunnar: Frauen im Spiel finden, nicht als handelnde Figuren, sondern als Poster in der Spielwelt.
Gunnar: Kojima hat in einem späteren Interview mit Gamespot mal erklärt,
Gunnar: er hätte da die Perspektive wechseln wollen für Teil 2, um so eine Art Sherlock
Gunnar: Holmes, Dr. Watson Situation herzustellen.
Gunnar: Weil es ist ja bekannt, dass Sherlock Holmes der Star der Sherlock Holmes Geschichten
Gunnar: ist. Aber man sieht ihn aus der Sicht von Dr.
Gunnar: Watson, einer geringeren Figur. Und dadurch erscheint er besonders überlebensgroß
Gunnar: und besonders interessant.
Gunnar: Und man sieht vielleicht in Spielen, in denen man Sherlock Holmes selber spielt,
Gunnar: dass der dann aus der Nähe betrachtet oder wenn man ihn selber spielt,
Gunnar: manchmal nicht mehr ganz so kompetent wirkt, wie er in den Büchern wirkt.
Gunnar: Und so eine Art Situation habe man herstellen wollen, sagt Kojima,
Gunnar: dass man diesen Helden, diesen legendären Helden aus Teil 1 dann von außen betrachten kann.
Gunnar: Ob das jetzt so stimmt oder ob das eine nachträgliche Verbrämung der Sachen
Gunnar: ist, das ist schwer zu sagen heutzutage, aber so hat es Kojima mal erzählt.
Fabian: Ja, jetzt ist das ja Kojimas Spiel und es steht mir natürlich gar nicht zu,
Fabian: zu sagen, dass das nicht stimmt, was er da jetzt an Begründungen liefert und
Fabian: dass das eine andere Perspektive auf Snake ist, das mag auch stimmen,
Fabian: aber ich finde, dass er dennoch nicht die wichtigste Figur hier ist.
Fabian: Also um jetzt bei diesem Sherlock-Holmes-Bild zu bleiben, dann ist das eine
Fabian: Sherlock-Holmes-Geschichte, in der Watson schon die Hauptrolle spielt,
Fabian: weil Solid Snake bleibt eine Nebenfigur innerhalb dieser Geschichte,
Fabian: die man auch nicht spielen wird.
Fabian: Schauen wir uns das Spiel nochmal aus spielerischer Sicht an und wie sie da
Fabian: an die Entwicklung rangehen.
Fabian: Und hier ist für Kojima und das Team von Beginn an die Maßgabe klar,
Fabian: das Spiel soll ähnlich werden zum Vorgänger, sehr ähnlich, aber es soll das
Fabian: verbessern und erweitern.
Fabian: Und grundsätzlich ist das erstmal ein, ich sag mal ein Versteckspiel,
Fabian: was man aus einer Top-Down-Perspektive spielt.
Fabian: Das ist ein ganz wichtiger Punkt, weil man hat eine eingeschränkte Sicht auf
Fabian: die Spielumgebung, da du eben meistens eher so von oben auf die Spielwelt draufschaust
Fabian: und dann viel mit einem Radar in der Ecke arbeitest.
Fabian: Den kann man auch abstellen auf den höheren Schwierigkeitsgraden,
Fabian: aber grundsätzlich siehst du da die Gegner.
Fabian: Du musst dann in bestimmten Spielbereichen auch erstmal diesen Radar aktivieren
Fabian: an solchen Computern, aber dann tauchen die Feinde da auf und du siehst deren
Fabian: Sichtkegel, ganz typisches Element von Spielen, in denen man rumschleichen muss
Fabian: und nicht entdeckt werden darf.
Fabian: Und so macht das Spiel das quasi möglich, das auch aus dieser Top-Down-Perspektive
Fabian: zu spielen. Und der Umstand, dass man nicht entdeckt werden soll, das ist schon wichtig.
Fabian: Und Kojima vermerkt damals die Einschätzung in seinen Designunterlagen,
Fabian: dass er glaubt, dass die Spieler mit 80 Prozent aller Gegner nicht in Kampfhandlungen geraten werden.
Fabian: Natürlich kann das jeder für sich individuell selbst gestalten.
Fabian: Ich würde für mich aber sagen, Gunnar, lachst du schon.
Fabian: Also bei mir stimmt das. Ich habe den Großteil der Feinde im Spiel ausgelassen
Fabian: oder bin da irgendwie drumherum geschlichen oder habe versucht,
Fabian: einfach eine Entdeckung zu vermeiden, weil dir es auch nicht so viel bringt,
Fabian: sich in Kämpfe zu stürzen. die du nicht gewinnen musst.
Gunnar: Sehr rational, Fabian. Man muss sich nicht in Kämpfe stürzen und man hat auch
Gunnar: nicht unendlich Munition, um diese Kämpfe auszufechten.
Gunnar: Ich habe trotzdem bestimmt mit über der Hälfte der Leute gekämpft,
Gunnar: weil es auch nicht so schwer ist, diese Kämpfe zu machen und weil dann halt
Gunnar: auch das Problem auch mal gelöst ist, weißt du?
Fabian: Das ist ein Punkt.
Gunnar: Ja, das stimmt übrigens nur, wenn du mit tödlichen Geschossen schießt.
Gunnar: Und das passiert dann auch eher in der zweiten Hälfte des Spiels,
Gunnar: ab dem zweiten Drittel oder so, wenn du dann einfach mehr Waffen und mehr Munition hast.
Gunnar: Zum Beispiel in diesem Prolog bist du ja die ganze Zeit mit einer Betäubungspistole
Gunnar: unterwegs und dann stehen die auch wieder auf nach einer Zeit.
Gunnar: Das heißt, damit hast du das Problem dann nicht endgültig gelöst,
Gunnar: da kannst du ihnen auch gerade aus dem Weg gehen.
Fabian: Grundsätzlich kann man sagen, dass es schon gelingt, das Spielkonzept des Vorgängers
Fabian: zu erweitern und auch zu verbessern.
Fabian: Tatsächlich gibt es aber auch ein paar Punkte, von denen man weiß,
Fabian: dass Kojima sie gerne gemacht hätte oder im Spiel gesehen hätte,
Fabian: die sie aber dann nicht umsetzen.
Fabian: Weil sie vielleicht Ideen verwerfen oder weil es Sachen sind,
Fabian: die auch nicht reingepasst hätten oder nicht möglich gewesen sind.
Fabian: Zum Beispiel skizziert er irgendwann mal die Idee einzelner großer Kämpfe mit
Fabian: bis zu 300 Charakteren auf dem Bildschirm, was eine Ansage ist,
Fabian: weil du in der Regel hier vielleicht drei, vier oder fünf Figuren maximal auf dem Bildschirm hast.
Fabian: Und jetzt gibt es im Spiel zwar Stellen, wo wirklich viele Charaktere sichtbar
Fabian: sind, also auch gleich ganz am Anfang auf dem Tanker gibt es so eine Szene,
Fabian: wo ein ganzer Haufen Marines so in Reih und Lead steht und sich so eine Vorstellung
Fabian: anschaut von Metal Gear Ray.
Fabian: Also einer der Vorgesetzten stellt diesen neuen Kampfroboter vor.
Fabian: Aber das ist keine Action-Szene.
Fabian: Die Soldaten, die stehen da einfach nur und glotzen nach vorne auf einem Bildschirm
Fabian: und hören zu. Es gibt keine großen Action-Szenen im Spiel mit vielen Charakteren.
Gunnar: Eine andere Sache ist, dass Licht und dessen Abwesenheit eine kleinere Rolle spielt als geplant.
Gunnar: Also er wollte das als viel stärkeres Spielelement haben, dass Spieler in allen
Gunnar: Räumen das Licht ausschalten können oder Lichtquellen zerschießen können.
Gunnar: Und im fertigen Spiel wird das zu einer Mechanik einzelner Bosskämpfe reduziert.
Gunnar: Das kann man im Kampf gegen die Olga machen im Prolog und im Kampf gegen Vamp auf der Big Shell.
Fabian: Also es gibt schon auch andere Lampen, die man zerschießen kann,
Fabian: du hast das vorhin auch schon mal gesagt, aber das Spiel forciert das halt gar
Fabian: nicht und macht dich auch gar nicht darauf aufmerksam und es ist abseits dieser
Fabian: Bosskämpfer auch nie notwendig.
Gunnar: Ich habe das am Anfang zweimal gemacht und dann vergessen, dass es geht und dann nie wieder.
Gunnar: Die KI der Gegner ist okay, ist noch weit entfernt von dem Realismus,
Gunnar: den Kojima sich ursprünglich wünscht laut diesem Design-Dokument.
Gunnar: Wenn man keine klare Sichtlinie hat oder großen Krach macht,
Gunnar: dann bemerken die Wachen Raiden und oder Snake nicht mal, wenn sie direkt daneben
Gunnar: stehen oder hinter ihnen stehen. Aber das sind Details.
Gunnar: Abseits von der KI sind es Aspekte, bei denen das Fehlen halt ohnehin nur auffällt,
Gunnar: wenn man weiß, dass mal was anderes gedacht worden ist.
Gunnar: Und was dem Team dafür gelingt, und das ist ja in der Spielebranche immer eine
Gunnar: Seltenheit, ist eine pünktliche Auslieferung zum geplanten Zeitraum Ende 2001
Gunnar: in Japan und den USA, beziehungsweise im Frühjahr 2002, erscheint das Spiel.
Gunnar: Obwohl man durch die Anschläge vom 11.
Gunnar: September im Jahr 2001 noch kurzfristig einige Anpassungen am Spiel vornehmen
Gunnar: muss, da man vorsichtig sein wollte, weil sonst ein paar bestimmte Details des
Gunnar: Spiels vielleicht eine zu große Nähe zu den realen Ereignissen hergestellt hätten.
Gunnar: Das Spiel spielt ja zum Teil auch in New York, zumindest auf dem Hudson River.
Fabian: Genau, das Spiel ist fertig, es kommt raus und jetzt können wir uns nochmal
Fabian: die spielerischen Mechaniken weiter im Detail anschauen und wir haben vorhin schon mal gesagt,
Fabian: dass Solid Snake und Raiden grundsätzlich funktionsgleiche Figuren sind und
Fabian: auch das, was man macht an den beiden Schauplätzen, also auf dem Tanke und auf
Fabian: der Big Shell, das sind ähnliche Dinge.
Fabian: Und beide Helden, die haben so ein Grundrepertoire an Aktionen,
Fabian: das kennt man aus Teil 1 oder auch fairerweise aus vielen anderen Action-Adventures.
Fabian: Also man kann laufen, man kann kriechen, man kann Feinde beschießen,
Fabian: man kann sie sich aber auch im Nahkampf schnappen und von hinten würgen oder
Fabian: im Faustkampf versuchen zu besiegen.
Fabian: Man kann Feinde ablenken, indem man sich zum Beispiel an Wände stellt und dann
Fabian: mit der Faust dagegen klopft.
Fabian: Dann gibt es ein Geräusch und dann wird ein Gegner darauf aufmerksam und wird
Fabian: zu dieser Geräuschquelle laufen.
Fabian: Man kann sich mit beiden Charakteren an Wände drücken.
Fabian: Es ist ein Feature, was auch im ersten Teil schon prominent eingesetzt wird.
Fabian: Das ist nämlich nicht nur ein Gag, sondern die Kamera kippt dann runter.
Fabian: Und plötzlich habe ich nicht mehr diesen Top-Down-Look, sondern ich sehe quasi
Fabian: meine Figur an so einer Wand stehen und kann viel weiter in die Tiefe gucken,
Fabian: um zum Beispiel in einer Ecke mich da ranzudrücken, um dann zu sehen,
Fabian: in dem Gang dahinter, was macht denn der Feind eigentlich da,
Fabian: ohne nur mit dem Radar operieren zu müssen.
Fabian: Und deswegen ist das eine sehr sinnvolle Sache, die man verhältnismäßig häufig einsetzt.
Fabian: Und was auch beide Figuren machen, das ist ein typisches Merkmal der Metal Gear-Reihe,
Fabian: die sammeln und verwenden eine Menge verschiedener Gadgets.
Gunnar: Das Spiel ist aber trotzdem nicht einfach ein reines Zitat von Teil 1.
Gunnar: Es kommen auch viele neue Features hinzu. Und eine Sache verändert das Gameplay auch richtig.
Gunnar: Es gab schon vorher eine optionale Ego-Perspektive, die man auf Knopfdruck auslösen kann.
Gunnar: Und in Metal Gear Solid 1 war das nur zum Gucken.
Gunnar: Und jetzt kann man hier auch zielen und schießen. Nicht nur auf Gegner,
Gunnar: sondern zum Beispiel auch auf Kameras, wenn man die ausschalten möchte oder
Gunnar: auf Sprengstoffpäckchen an der Wand oder derartige Sachen.
Gunnar: Man kann auch in der normalen Ansicht, also in dieser Draufsicht,
Gunnar: zielen, aber das ist ziemlich anstrengend. Man kann auch aus der Deckung schießen.
Gunnar: Das war im Vorgänger nur an Ecken möglich und es gab in Teil 1 noch kein langsames
Gunnar: Laufen. Das führt erst Teil 2 ein.
Gunnar: Das langsame Laufen ist auch echt ein total unwichtiges Feature.
Gunnar: Aber es gibt eine Stelle, wo man das braucht.
Gunnar: Ich fand das so lustig. Das Spiel führt nämlich an einer Stelle ein,
Gunnar: dass der Raiden auf Vogelkacke ausrutschen kann.
Gunnar: Und dann denkst du so, huch, naja, warum rutsche ich hier auf Vogelkacke aus?
Gunnar: Das ist ja jetzt mal echt ein hanebüchendes Feature, dass sie sich das überlegt
Gunnar: haben, dass hier an drei Stellen im Spiel Vogelkacke ist.
Gunnar: Naja, egal. Und dann vergisst du das wieder. Und dann kommst du auf eine Stelle,
Gunnar: wo du über so ein Rohr über dem Meer gehen musst. Und da ist auch Vogelkacke.
Gunnar: Wenn du da nicht auf langsam laufen stellst oder, wie ich aus Panik gemacht
Gunnar: habe, auf kriechen, dann rutscht er da aus und fällt ins Meer.
Gunnar: Und das hat das Spiel extra vorbereitet, eine halbe Stunde vorher,
Gunnar: indem es dich einmal auf Vogelkacke ausrutschen lassen hat, damit du jetzt hier
Gunnar: das langsame Gehen anwendest.
Gunnar: Ich finde, das ist symptomatisch dafür, wie das Spiel mit Features umgeht,
Gunnar: weil es denkt sich nämlich eine Szene aus und dann führt es dafür ein Feature ein.
Gunnar: Und dann hast du das Feature im ganzen Spiel möglicherweise,
Gunnar: damit es einmal benutzt wird.
Gunnar: Es gibt übrigens auch ein anderes wenig genutztes Feature, was aber auch durchaus
Gunnar: elementar ist, ist das typische an Kanten hängen und hangeln,
Gunnar: wie das in Action-Adventures oft so ist.
Gunnar: Das gibt es auch. Hier kannst du zum Beispiel an einem Brückengeländer langhangeln
Gunnar: an der Außenseite und so unbemerkt an Gegnern vorbeikommen. Und hier mal schnell
Gunnar: im Schweinsgelob durch. Man kann sich auch in Schränken verstecken.
Gunnar: Die Gegner können einen da aber auch entdecken, wenn sie sehr aufmerksam sind.
Gunnar: Man kann ausgeschaltete Gegner in klassischer Stealth-Spiel-Manier in Schränke tun.
Gunnar: Die Gegner reagieren im Vergleich zum Vorgänger auch sehr viel überzeugender
Gunnar: auf den Kontakt mit Raiden und oder Snakes.
Gunnar: Die suchen auch nach Deckung und werfen mal Granaten.
Gunnar: Und durch die Betäubungspistole, die ich schon kurz erwähnt habe,
Gunnar: wird das Spielen ohne zu töten eine valide Option.
Gunnar: Du hast noch die Gadgets erwähnt. Davon gibt es jetzt eine ganze Reihe zusätzlicher
Gunnar: Sachen. Es gibt so Sensoren, mit denen kannst du allerlei Dinge im Level finden.
Gunnar: Zum Beispiel vibrieren die, wenn Gegner in der Nähe sind.
Gunnar: Oder du musst sie auch manchmal einsetzen, um Sprengstoffpäckchen zu finden.
Gunnar: Und es gibt ein Richtmikrofon, mit dem du Gespräche belauschen musst.
Gunnar: Das ist eigentlich ein total cooles Feature, aber das ist ein Handlungsgadget.
Gunnar: Das benutzt die Figur eigentlich nur, wenn das von der Handlung gefordert ist.
Gunnar: Und das ist nichts, was du sonst so alleine auf eigene Initiative einsetzen würdest.
Fabian: Es ist eigentlich auch so ein Einmalding, so ähnlich wie du das eben beschrieben
Fabian: hast mit dem langsamen Gehen und der Vogelkacke.
Fabian: Du musst einmal aus einer Gruppe von Geiseln jemanden rausfinden,
Fabian: der einen Herzschrittmacher trägt und das machst du interessanterweise,
Fabian: indem du das Richtmikrofon auf all diese Leute hältst und dann kannst du erkennen,
Fabian: ah, da pocht was ungewöhnlich, deswegen der Typ hat einen Herzschrittmacher drin.
Gunnar: Das ist generell eine Sache, vor der Metal Gear Solid oder Kojima keine Angst
Gunnar: hat, einfach noch ein System einzuführen und noch ein System einzuführen und
Gunnar: noch eine Änderung am Gameplay zu machen,
Gunnar: wenn er das für dramaturgisch angemessen hält.
Fabian: Einige von den Sachen, die du jetzt beschrieben hast, also zum Beispiel auch
Fabian: manche von diesen Gadgets, die kommen erst auf der Big Shell ins Spiel.
Fabian: Die gibt es auf dem Tanker noch nicht.
Fabian: Und jetzt haben wir auch schon gesagt, na ja, Snake und Raiden,
Fabian: die können die gleichen Sachen.
Fabian: Und grundsätzlich ist auch der Spielablauf ähnlich bei beiden.
Fabian: Dann ist doch eigentlich alles super.
Fabian: Dann sind das zwei sich prima ergänzende Teile eines Spiels,
Fabian: die zu einem großen Ganzen zusammengefügt werden.
Fabian: Da müssen wir noch ein bisschen weiter drüber sprechen. Du hast vorhin schon
Fabian: mal deine Euphorie noch mal zum Ausdruck gebracht, wie toll dieser einleitende
Fabian: Spielabschnitt auf dem Tanker ist, weil er so Altes und Neues wirklich perfekt zusammenbringt.
Fabian: Also ich habe ein bisschen länger auf dem Tanker verbracht als eine Stunde,
Fabian: also vielleicht sogar knapp zwei Stunden, weil ich mir alles angucken wollte
Fabian: und weil man auch wirklich vieles wiedererkennt aus Teil 1.
Fabian: Und man freut sich darüber, dass da bestimmte alte Methoden klappen,
Fabian: dass man aber auch neue Möglichkeiten hat, wie toll alles aussieht,
Fabian: wen man an Charakteren wieder trifft.
Fabian: Und das holt einen ganz toll ab und sieht natürlich auch gleichzeitig wirklich
Fabian: ganz toll aus im Vergleich zu Teil 1, der damals ja auch nur drei Jahre alt ist.
Fabian: Also heute sieht ein Spiel aus einer Serie vor drei Jahren im Grunde genauso
Fabian: aus wie die Iteration, die in diesem Jahr erscheinen wird.
Fabian: Aber damals, das ist ein komplett anderes, viel, viel schöneres Spiel.
Fabian: Und mit dem Wechsel von dem Tanker zur Big Shell und zu Raiden verändert sich
Fabian: dann aber doch die Spielerfahrung.
Fabian: Also ich finde zum Beispiel das einigermaßen irritierend, dass mir dann hier
Fabian: nochmal so vieles neu erklärt hat und dass es auf der Big Shell dann erstmal
Fabian: ein relativ leichtes Spiel ist. Und auf der einen Seite ist das natürlich komplett logisch.
Fabian: Wenn ich am Anfang sage, ja, ich kenne den Vorgänger nicht, dann ist die Big
Fabian: Shell der einzige Spielabschnitt, den ich überhaupt spielen werde.
Fabian: Und das bedeutet, die Big Shell, die muss als Tutorial funktionieren.
Fabian: Wenn ich aber schon den Tanker da vorgespielt habe, dann habe ich das Gefühl,
Fabian: ah, jetzt zieht das Spiel irgendwie nochmal so die Handbremse an und warum mache
Fabian: ich das denn jetzt hier nochmal und warum wird mir das alles nochmal erklärt
Fabian: mit diesem neuen jungen Helden, den ich nicht kenne.
Fabian: Und ein anderer Faktor dafür, dass es sich ein bisschen anders anfühlt,
Fabian: ist auch der Umstand, dass die Big Shell kein großes zusammenhängendes,
Fabian: so frei erkundbares Spielgebiet ist wie der Tanker, sondern die besteht aus vielen Einzelteilen.
Fabian: Am einfachsten kann man sich das vorstellen als ein Gebilde aus zwei aneinandergeklebten Sechsecken.
Fabian: Und jede dieser Ecken ist so ein kleiner Spielbereich. Und diese Spielbereiche,
Fabian: die haben zwar teilweise auch mehrere Ebenen in der Vertikalen,
Fabian: aber das sind für sich genommen relativ kompakte Abschnitte und die sind verbunden durch so lineare,
Fabian: oft relativ gleichförmige Brückenabschnitte.
Fabian: Also da steht vielleicht mal ein Soldat drauf oder da fliegt eine Drohne über so einer Brücke rum.
Fabian: Das sind übrigens generell so ziemlich die einzigen Gegnertypen,
Fabian: abseits der Bosse, die man trifft.
Fabian: Aber ansonsten sind diese Brückenabschnitte nicht sonderlich aufregend.
Fabian: Und das führt zu einem anderen Gefühl und zu einem anderen Eindruck von der
Fabian: Spielwelt als das, was mir vorher der Tanker vermittelt.
Fabian: Zumal man auch einigermaßen viel Backtracking betreiben muss auf der Big Shell. Und das...
Fabian: Insgesamt dann einfach ein anderes Pacing, weil es auch nochmal gut 10 Stunden
Fabian: dauert, bis das Spiel dann beendet ist, wenn man eben auf der Big Shell angekommen ist.
Fabian: Und in dieser Zeit, korrigiere mich da gerne Gunnar, habe ich das Gefühl gehabt,
Fabian: man macht gar nicht so viele unterschiedliche Aufgaben oder erledigt so viele
Fabian: Missionen, weil die Sachen, die man macht, verhältnismäßig zeitaufwendig sind.
Gunnar: Es ist ganz abgefahren, wie das Spiel auf der Big Shell gleichzeitig klein und groß ist.
Gunnar: Diese einzelnen Abschnitte, das einzelne Sechseck ist wirklich klein.
Gunnar: Das ist oft nur zwei Räume oder so. Das ist gar nichts.
Gunnar: Und solange du da nicht weiter kannst, da raus, weil da eine Tür verschlossen
Gunnar: ist oder so, kommt dir das sehr klein vor.
Gunnar: Und nach einer Zeit hast du dann diese Türen in diesem Verbund von den sechs
Gunnar: Ecken mal alle irgendwann aufgeschlossen.
Gunnar: Und dann fängt es an, dass du die ganze Zeit im Kreis rumläufst und denkst so,
Gunnar: ah, Moment, wo war nochmal der Peter Stilson, den wollte ich doch suchen.
Gunnar: Auf welchem dieser Sechsecke war er nochmal?
Gunnar: Und dann so, ah, jetzt bin ich in die falsche Richtung gelaufen.
Gunnar: Na, jetzt gehe ich nicht zurück.
Gunnar: Jetzt gehe ich nochmal ganz den Weg außenrum. Ist doch egal,
Gunnar: ich weiß ja, wo ich es lang geht. Bam, bam, bam, bam, bam. Und dann läufst du
Gunnar: da relativ viel hin und her.
Gunnar: Also das ist schon ein ganz ordentliches Ausmaß an Backtracking.
Gunnar: Das heißt aber auch, finde ich, dass du am Anfang gar nicht so gut verstehst,
Gunnar: wie das aufgebaut ist und dann aber nach einer Zeit da einen sehr klaren,
Gunnar: wie man im Amerikanischen sagt, so einen Sense of Space hast,
Gunnar: also so ein Gefühl für diesen Raum, dass du sehr genau weißt,
Gunnar: was wo ist, was in welchem dieser Sechsecke ist, wie weit irgendwas entfernt
Gunnar: ist und wo du jetzt hin musst und wie die miteinander verbunden sind.
Gunnar: Also nach einer Zeit hat mir das insgesamt schon ganz gut gefallen als Schauplatz.
Gunnar: Auch wenn man, und da hast du schon recht, da nicht so viel tut.
Gunnar: Kommen wir mal dazu, was man da jetzt alles so macht.
Gunnar: Und zu den ersten Aufgaben gehört das Entschärfen von mehreren Sprengsätzen,
Gunnar: die einer der späteren Bossgegner, Fatman, ein Mitglied der Dead Cell,
Gunnar: an allen zwölf Elementen dieser Big Shell angebracht hat.
Gunnar: Also allen zwölf Sechsecken. Dazu braucht man Tätigkeiten.
Gunnar: Zwei Dinge. Ein Suchgerät, das in den Gebieten, sobald man so ein Radar hat,
Gunnar: die Position der Bomben anzeigt.
Gunnar: Also die kann man dann aus der Nähe sehen, wenn man im gleichen Raum ist.
Gunnar: Die kann man nicht aus der Ferne damit erspüren.
Gunnar: Und wenn man sie dann gefunden hat, dann sprüht man sie mit so einem Kühlspray
Gunnar: ein und friert die sozusagen ein. Das ist ein bisschen lustig.
Gunnar: Und damit sind sie dann deaktiviert. Irgendwann explodieren sie noch,
Gunnar: aber das ist dann nach dem Spiel, das ist uns dann egal erstmal.
Gunnar: Und das ist ganz toll, weil das eine spannende Schnitzeljagd ist,
Gunnar: die auch dafür dient, dass du diesen Raum mal erforscht und gut kennenlernst.
Gunnar: Aber das sind schon ganz schön viele und das nutzt sich ein bisschen ab,
Gunnar: zumal auch dieser Prozess, das unschädlich machend so ein bisschen mühsam ist,
Gunnar: weil dieses Kühlspray, das wird angewandt wie eine Waffe aus der Ego-Perspektive.
Gunnar: Da gehst du halt an irgendwas nah ran und musst auch wirklich nah genug ran.
Gunnar: Wenn du ein Stück weit weg stehst, geht es nicht, weil es hat nicht so eine große Reichweite.
Gunnar: Dann gehst du in die Ego-Perspektive und die Ego-Perspektive ist schon funktional,
Gunnar: aber so ein bisschen langsam, wie sich das Fadenkreuz da bewegt.
Gunnar: Und dann sprühst du da relativ mühsam, musst du auch ein paar Sekunden drauf
Gunnar: sprühen, bis das jetzt dann endlich eingefroren ist.
Gunnar: Und nach 2, 3 denkst du dann so, boah, jetzt reicht es auch bald.
Gunnar: Davon soll ich 12 machen.
Gunnar: Aber dann kommt dir ein Glücksfall zu Hilfe.
Gunnar: Du musst nämlich gar nicht alle 12 machen. Du musst nur die machen auf deinem
Gunnar: Teil der Station. Die andere Hälfte erledigt jemand anders.
Gunnar: Und das ist ein geheimnisvoller Fremder, Fabian.
Gunnar: Den trifft man im Spiel relativ früh. Und er stellt sich vor mit dem Namen Plisskin.
Fabian: Ich würde mich fast schämen, dafür zu erklären, was der Name Plisskin bedeutet.
Gunnar: Nee, das sagen wir nicht. Das
Gunnar: könnt ihr selber googeln, falls ihr nicht wisst, wer Snack Biscuit ist.
Gunnar: Und an dieser Stelle weiß eigentlich jeder, nicht nur wegen des Namens,
Gunnar: sondern auch wegen des Aussehens, sofort, dass es...
Gunnar: Solid Snake. Er gibt sich nicht zu erkennen als Solid Snake,
Gunnar: aber es ist eindeutig Solid Snake und dann hat man ja schon mal Hoffnung,
Gunnar: dass man hier später nochmal auf den wechseln kann.
Gunnar: Aber der bleibt dann ein gelegentlich auftauchender Nebencharakter,
Gunnar: mit dem man immer im Kontakt steht und der teilweise seine Aufgaben parallel erledigt.
Gunnar: Im Spiel ist das am Anfang so ein bisschen ambivalent, weil was macht Snake
Gunnar: denn hier und wieso redet er mit dir?
Gunnar: Man geht initial davon aus, er sei vielleicht der Kopf dieser Terroristenorganisation,
Gunnar: das wird auch so gesagt, Aber das kann er ja nicht sein, weil er ist im Prolog
Gunnar: ums Leben gekommen am Ende bei diesem Tanker-Einsatz.
Gunnar: Und außerdem ist natürlich auch eh klar, dass Solid Snake, der Held,
Gunnar: nicht hier plötzlich der Feind des jetzigen Spielers ist.
Gunnar: Und deswegen stimmt das auch nicht. Der ist auch nicht gestorben.
Gunnar: In seinem Grab liegt eine genetisch passende Leiche und der fehlte ein Arm.
Fabian: Jetzt fängt die Story an, so ein bisschen abstrus zu werden.
Fabian: Um jetzt zu verstehen, wie das denn sein kann und warum in Solid Snakes Grab
Fabian: eine Leiche ohne Arm liegt, müssen wir einmal kurz einen Rückgriff auf das erste
Fabian: Metal Gear Solid machen. Das dauert gar nicht so lange, wie ihr vielleicht denkt.
Fabian: Im Nachgang ist mir aufgefallen, Metal Gear Solid 1 war eigentlich gar nicht so kompliziert.
Fabian: Da waren wir im Jahr 2005 und Solid Snake ist hier unterwegs auf Shadow Moses Island.
Fabian: Das ist so eine Militärbasis in Alaska und der soll da auch Geiseln befreien
Fabian: und zwar aus der Hand der Spezialeinheit Foxhound.
Fabian: Foxhound wird geleitet von einem Mann namens Liquid Snake und Foxhound droht
Fabian: mit einem Nuklearschlag, denn vor Ort hat man Zugriff auf einen Metal Gear Rex.
Fabian: Das ist so eine Art Panzer auf zwei Beinen und der kann eben nukleare Waffen abschießen.
Fabian: Und der Snake ist dann da unterwegs und erledigt auch Bosskämpfe,
Fabian: also ganz ähnlich von der Struktur her wie Teil 2.
Fabian: Da kämpft er gegen Sniper Wolf in so einem Scharfschützenkampf und auch gegen
Fabian: den Revolver Ocelot, den wir hier im zweiten Teil auch wieder haben.
Fabian: Und vor der Mission ist Snake mit einem Virus infiziert worden,
Fabian: dem Foxty-Virus, das weiß er aber nicht.
Fabian: Und im Spielverlauf tötet er dann, ohne dass er eigentlich bewusst was dafür
Fabian: tut, durch diesen Virus diverse Personen.
Fabian: Gegen Ende des Spiels stellt sich dann raus, der Liquid Snake,
Fabian: also der Chef der Terroristen, das ist Snakes genetischer Zwillingsbruder und
Fabian: beide sind Klone von Big Boss.
Fabian: Das ist der Herr, den man dann in Metal Gear Solid 3 auch selber steuern wird
Fabian: und diese Klonkinder, die stammen aus einem Projekt namens Der Enfant Terrible.
Fabian: Und der Snake, der schafft es dann am Ende in Metal Gear Solid 1 den Metal Gear
Fabian: Rex zu stoppen und der Liquid, der stirbt durch das Fox-Dye-Virus.
Fabian: Dann ist da der Revolver Ocelot noch übrig von den Fox-Hound-Leuten und der
Fabian: verliert eine Hand im Spiel durch einen für ihn etwas ungünstigen Zwischenfall
Fabian: und er kommt dann damit zu diversen Kampfsystemdaten.
Fabian: Und im Abspann von Teil 1 offenbart sich eine Verbindung von Revolver zu Solidus,
Fabian: einem Mann, der gar nicht auftaucht in Metal Gear Solid 1 ansonsten,
Fabian: aber der ist der dritte Klonbruder von Solid und Liquid.
Fabian: Und jetzt sind wir fast schon wieder in Metal Gear Solid 2, denn dieser Solidus,
Fabian: das ist der wahre, der Zellchef in Metal Gear Solid 2, also es ist nicht Solid Snake.
Fabian: Und wenn wir jetzt die Tanker-Mission in Metal Gear Solid 2 spielen,
Fabian: dann erfahren wir hier Folgendes.
Fabian: Der Ocelot hat ja seine Hand verloren und der hat sich zwischenzeitlich dann
Fabian: wohl Liquids Arm irgendwie ran geschraubt oder rantransplantieren lassen und
Fabian: der Liquid, der lebt auch irgendwie in ihm weiter.
Fabian: Auch das erfährt man schon auf dem Tanker und er kann zeitweise die Kontrolle
Fabian: über den Ocelot übernehmen, also das ist einigermaßen wild alles.
Fabian: Aber wenn wir jetzt eins und eins zusammenzählen, dann wissen wir,
Fabian: der Solid Snake, der ist nicht tot in Metal Gear Solid 2 und in seinem Grab
Fabian: liegt die um einen Arm erleichterte Leiche von Liquid.
Fabian: Jetzt sind wir hier an diesem Punkt und jetzt haben wir den Solid Snake getroffen,
Fabian: der uns bei dieser Bombenentschärfung unterstützt.
Fabian: Jetzt habe ich mich so ein bisschen gefragt, Gunnar, jetzt ist er ja da.
Fabian: Also warum ist er nicht einfach selber Held des Spiels, wenn er doch jetzt eh schon vor Ort ist?
Fabian: Jetzt könnte er doch eigentlich die Mission von Raiden übernehmen,
Fabian: aber das geht nicht und das hängt mit dem weiteren Verlauf und auch ein bisschen
Fabian: mit der übergeordneten Botschaft des Spiels zusammen, aber dazu kommen wir noch.
Fabian: Der Raiden, der hat erstmal noch einen weiteren Weg vor sich über diese Big
Fabian: Shell und im Verlauf dieses Weges kommt es natürlich auch zu den obligatorischen Bosskämpfen.
Gunnar: Die Bosskämpfe sind das in Metal Gear Solid 1, was für mich damals das Spiel ausgemacht hat.
Gunnar: Ich habe damals gedacht, boah, das sind ja wohl die geilsten Bosskämpfe ever
Gunnar: und ich konnte Bosskämpfe bis dahin nicht leiden und das war völlig definierend
Gunnar: für dieses Spiel und so ist es hier grundsätzlich auch.
Gunnar: Das eigentliche Gameplay ist an vielen Stellen stark durchsetzt von Storytilen,
Gunnar: manchmal sogar ein bisschen langsam, obwohl es doch durchaus abwechslungsreich ist.
Gunnar: Und die Bosskämpfe sind dann immer so ein frischer Wind, weil sie in der Regel
Gunnar: noch mal alles auf den Kopf stellen.
Gunnar: Sie erfordern ein eigenes Vorgehen und haben manchmal sogar noch eine eigene Mechanik.
Gunnar: Wir gehen jetzt hier die Bosskämpfe nicht in allen Details durch,
Gunnar: aber vielleicht sagt jeder von uns einen, der ihm besonders gut oder besonders
Gunnar: schlecht gefallen hat. Fabian.
Fabian: Gerne. Möchtest du anfangen?
Gunnar: Ich fange an. Ah, gerade wollte ich dir den Vortritt lassen und dann einfach was Cooleres nehmen.
Fabian: Ich kann auch gerne anfangen.
Gunnar: Kommt mich schon darauf an, was du jetzt machst. Wenn du nicht Fatman sagst, sage ich Fatman.
Fabian: Naja, ich würde jetzt über den ersten von Raidens Bosskämpfe mit Fortune hinweggehen.
Gunnar: Ja.
Fabian: Das ist so eine unverwundbare Lady Und der Clou dieses Bosskampfes ist im Grunde,
Fabian: dass man eine Weile durch die Arena läuft und versucht, nicht von ihr getroffen
Fabian: zu werden, während sie nach und nach die ganzen Deckungen zerballert.
Fabian: Das ist eine okay Idee, zu sagen, hier kannst du nicht gewinnen,
Fabian: aber im Grunde läuft man halt nur hin und her. Und danach kommt Fat Man.
Fabian: Der Name ist Programm, das ist ein sehr beleibter Typ, der gerne Bomben legt,
Fabian: einem hochgeschlossenen Mantel, der auf Rollschuhen, warum auch immer,
Fabian: über diese Big Shell fährt.
Fabian: It's time to start the party.
Fabian: Fat. Let's move.
Fabian: Und es kommt relativ schnell im Spiel zu so einem Zerwürfnis zwischen Fat Man
Fabian: und dem Rest von Dead Cell. Und Fortune sagt dann zu einem der anderen der Zell-Mitglieder
Fabian: sowas wie, der hat den Verstand verloren und der dreht jetzt durch.
Fabian: Was er nämlich macht ist, der hat ja zum einen diese Sprengsätze gelegt,
Fabian: die wir gemeinsam mit Snake entschärfen müssen.
Fabian: Und dann fordert er uns auch zu einem Kampf raus. Der findet auf so einem Heli-Landeplatz
Fabian: statt, auf der obersten Ebene von so einem Sechseck dieser Anlage.
Fabian: Und dann legt er immer Bomben dahin und ich muss ganz schnell dahin rennen und
Fabian: die wieder entschärfen.
Fabian: Zwischendurch es aber irgendwie auch schaffen den typ auf rollschuhen
Fabian: zu stoppen und zu beschießen und das klingt vielleicht
Fabian: nicht so schwierig aber hier war eine stelle wo ich gemerkt habe
Fabian: okay man kann aus der ego perspektive in diesem spiel jetzt schießen aber wenn
Fabian: ein typ auf rollschuhen an dir vorbeifährt und das ziel nicht so schnell geht
Fabian: also vielleicht habe ich nicht mehr die gleiche kompetenz wie vor 20 plus jahren
Fabian: ich habe den am ende so besiegt in dem ich immer versucht habe ganz nah an ihn
Fabian: ranzukommen und dann so ein rad zu schlagen mit
Fabian: Raiden, das ist so eine Art Nahkampf, eigentlich ein Ausweich-Move,
Fabian: der aber den Gegner auch treffen kann.
Fabian: Und dann fällt er mit seinen Rollschuhen um. Dann, wenn er am Boden lag,
Fabian: hab ich ein paar Mal in den reingeschossen. So ganz feige. Ich weiß nicht, wie du das gemacht hast.
Gunnar: Also erstmal ist das wahnsinnig freakisch. Wer denkt sich an sowas aus?
Gunnar: So ein dicker Gegner, der auf Rollschulen durch den Level fährt und Bomben legt
Gunnar: und sich dann die beschreut, wenn du die dich schnell genug entschärfen kannst?
Gunnar: Du musst ja nicht neben der Bombe stehen, damit du dadurch betroffen wirst.
Gunnar: Der legt die Bombe und wenn ich die nicht schnell genug entschärfe,
Gunnar: gehen wir alle hoch. Auch er. Das ist halt so ein Selbstmordding von dem.
Gunnar: Also das ist schon mal ganz schön crazy.
Gunnar: Dann hast du so eine bisschen stressige Mechanik, dass du halt dann schnell
Gunnar: sehen musst, wo er die Bombe gelegt hat auf dem Radar.
Gunnar: Dann da schnell hinlaufen, dann da auch wirklich die richtige Stelle sofort
Gunnar: finden. Das ist nicht immer ganz eindeutig auf dem Radar.
Gunnar: Dann in die Ego-Perspektive schalten, dann wieder dieses Kühlspray rausnehmen
Gunnar: und das dann damit besprühen, damit dann die Bombe entschärft wird.
Gunnar: Und dann musst du eigentlich immer Momente abpassen, wo er stehen bleibt.
Gunnar: Der bleibt nämlich manchmal von alleine stehen. Und wenn der von alleine stehen
Gunnar: bleibt, kannst du ihn entweder beschießen oder noch besser kannst du ihn treten oder schlagen.
Gunnar: Und das ist meines Erachtens die richtige Methode. Du gehst halt hin,
Gunnar: wenn er einmal stehen bleibt, dann haust du ihn halt oder schaffst es,
Gunnar: deinen Anlauf da zu unterbrechen, wenn er mit dem Rollschuh vorbeifahren will.
Gunnar: Und wenn er dann zu Boden fällt, nachdem du ihn geschlagen hast,
Gunnar: dann wird er verwundbar, weil dann kannst du ihm einen Kopfschuss geben.
Gunnar: Der hat nämlich den Kopf in so einem hohen Kragen stecken, von dem er den Mund
Gunnar: noch so freilegen kann durch so eine Klappe, so klapp, klapp.
Gunnar: Und dieser Kragen schützt ihn halt, aber seine Glatze ragt da oben raus und
Gunnar: wenn er vor dir dann auf die Knie fällt, weil du ihn gehauen hast,
Gunnar: dann wird die Glatze sehr gut sichtbar und dann kannst du ihn da beschießen
Gunnar: und ihm da Schaden zufügen.
Gunnar: Ist echt ein ganz klassischer Bosskampf, lustige Prämisse mit den Rollschuhen,
Gunnar: aber es war ein Tick mühsam, fand ich nicht auf dem Niveau der Bosskämpfe aus Teil 1.
Fabian: Ja, es lebt sehr von der etwas schrägen Stimmung in diesem Moment,
Fabian: weil das halt wirklich so ein bizarrer Charakter ist.
Fabian: Der läuft übrigens am Anfang auch ein auf seinen Rollstuhl mit so einem halbvollen
Fabian: Cocktailglas in der Hand mit einem Strohhalm.
Gunnar: Ja.
Fabian: Wo du so denkst, wer kommt denn so zu einem Bosskampf an? Aber okay, ich fand den ganz gut.
Fabian: Aber was ist dir denn so im Gedächtnis geblieben oder über welchen würdest du
Fabian: gerne noch sprechen wollen?
Gunnar: Der nächste Bosskampf ist der gegen ein Flugzeug. Das ist sehr ähnlich zu einem
Gunnar: Bossfight gegen den Hubschrauber in Teil 1. Den lassen wir mal aus.
Gunnar: Und dann gibt es einen echt schrägen Gegner, den man mal kurz erwähnen muss.
Gunnar: Das ist nämlich der Vampir Vamp, heißt der.
Gunnar: Und der scheint so nicht ins Spiel zu passen, weil der hat offenkundig übernatürliche Fähigkeiten.
Fabian: Ja, ja, Fortune ja auch.
Gunnar: Ja, Fortune auch. Also die Fähigkeiten von Fortune, diesem ersten Gegner,
Gunnar: der nicht getroffen werden kann, werden später noch weg erklärt.
Gunnar: Und bei Vamp ist es ein bisschen uneindeutiger und Vamp, der beißt ja auch jemanden in einer Szene.
Gunnar: So wie so ein Vampir halt. Und das Spiel ist ja schon realistisch auf seine
Gunnar: Art und auch gritty und du hast diese modernen Waffen und auf eine Art auch
Gunnar: eine Agenten-Story, das auch nah an realen Ereignissen sein will und in der realen Zeit ist.
Gunnar: Und dann ist da dieser Vampir, der ja auch irgendwie fliegen kann.
Gunnar: Und das ist alles ein bisschen komisch. Und gegen den kämpfst du zweimal.
Gunnar: Take a good look at your grave.
Gunnar: Show me what you've.
Gunnar: Yeah.
Gunnar: Das sind beides schon ganz interessante Momente. auch die beide nicht perfekt
Gunnar: von der Mechanik her, aber schon aufregend.
Gunnar: Der eine, da geht's sehr drum, dass er sich viel bewegt. Der wirft dann halt
Gunnar: Messer auf dich und kann in so Wasser tauchen und dann ist es ein bisschen schwierig, ihn zu treffen.
Gunnar: Und im zweiten Kampf, das ist wirklich eine spektakuläre Szene,
Gunnar: weil das ist ein Scharfschützenkampf.
Gunnar: Es gibt ja in Teil 1 auch schon einen Scharfschützenkampf gegen Sniper Wolf, wo du so ein Duell hast.
Gunnar: Und hier ist es eine Szene, wo du eine Schutzbefohlenes, eine Art Escort-Mission,
Gunnar: die wir ja alle lieben, wo du eine Schutzbefohlene nämlich die Emma,
Gunnar: mit dem Scharfschützengewehr decken musst.
Gunnar: Also die läuft total exponiert auf so einem Rohr lang über dem Meer.
Gunnar: Und dann kommen anfangs Gegner und Drohnen. Und dann musst du die halt mit dem
Gunnar: Scharfschützengewehr wegballern, damit die die nicht angreifen.
Gunnar: Das ist eigentlich ganz cool, so von dem Gefühl her, das du da hast und der
Gunnar: Panik, die du dabei hast.
Gunnar: Und gerade wenn du denkst, es ist langsam vorbei, dann kommt in diesem Setup auch noch der Vamp.
Gunnar: Und der schnappt sie dann da und hält sie fest.
Gunnar: Und dann musst du dem einen Kopfschuss versetzen, während er die Geisel im Arm
Gunnar: hält. Und das ist schon eine ganz dramatische Szene.
Gunnar: Bisschen stressig, fand ich. Hat mich emotional echt ein bisschen gestresst.
Gunnar: Aber es war eine ganz aufregende Szene.
Gunnar: Musst du halt dann superpräzise schießen. Hab ich bestimmt 20 Mal gespielt, die Szene.
Fabian: Ja, wenn ein Kopfschuss reichen würde, wäre das toll. Aber du musst ihn ja verhältnismäßig oft treffen.
Fabian: Weil so ein Vampir, der ist nicht leicht zu töten. Tatsächlich stirbt er ja
Fabian: auch nicht dann im Spiel. Der taucht zwar hier dann nicht mehr auf,
Fabian: aber später in Metal Gear Solid 4, da ist er wieder da.
Gunnar: Ja, es ist mir nicht mal gelungen, ihn zu töten, so ein Pech.
Fabian: Danach gibt es nochmal einen Kampf, der ein bisschen ähnlich ist wie der gegen den Harrier vorher.
Fabian: Da kämpft man gegen eine Armee an Metal Gear Rays, was in dem Moment einem quasi unschaffbar vorkommt.
Fabian: Tatsächlich hat man da auch einen Raketenwerfer und dann kriegt man das irgendwann
Fabian: schon hin, diese Armee aus Kampfrobotern zu besiegen, indem man die anvisiert,
Fabian: am besten erst die Beine, dann knicken die irgendwann ein und dann ballerst
Fabian: du ein bisschen auf den Kopf.
Fabian: Und wenn du ein paar erledigt hast, je nach Schwierigkeitsgrad,
Fabian: das skaliert hier so ein bisschen die Anzahl, die du machen musst,
Fabian: dann ist auch das überstanden.
Fabian: Und dann gibt es am Ende noch einen Kampf gegen Solid Snake.
Fabian: Den fand ich interessant, weil er so komplett anders funktioniert als die Kämpfe davor.
Fabian: Denn hier haben wir auch nochmal so ein Ding, was dann nur ganz am Ende eingeführt
Fabian: wird, nämlich Schwertkampf.
Fabian: Da kommt dann irgendwann Solid Snake um die Ecke und sagt, hier übrigens habe
Fabian: ich noch ein Schwert für dich.
Fabian: Und dann kannst du das so für die letzten paar hundert Meter durchs Spiel verwenden
Fabian: und dann eben auch diesen Bosskampf gegen den Solidus damit führen und den in
Fabian: einem Schwertduell legen, was nicht so ganz fair ist, weil er hat noch so komische
Fabian: Schläuche an seinem Anzug wie der Doktor, wie heißt der bei Spider-Man?
Gunnar: Doktor Octopus.
Fabian: Ja.
Gunnar: Der ist nämlich exakt wie Doc Ock, nur dass er nur zwei von diesen Tentakeln hat.
Fabian: Doc Duo ist er eigentlich. Oder was immer das Pendant dann zu Doc Ock wäre.
Fabian: Auf jeden Fall kann der einen mit so Schläuchen greifen, aber das Schwertkämpfen
Fabian: macht Spaß. es hat sogar ein richtiges Tutorial, wenn man dieses Schwert bekommt.
Fabian: Das ist schon auch ein bisschen wild, dass man das echt nur für so einen Gag
Fabian: noch ins Spiel eingebaut hat. Das muss ja auch funktionieren, spielerisch.
Gunnar: Ich sag's nochmal, diese überbordende Zahl an Gameplay-Mechaniken,
Gunnar: die sie einführen, um sie dann wirklich nur einmal kurz zu benutzen,
Gunnar: das ist schon auch ein Teil der Faszination.
Gunnar: Das Spiel hat ja für alles mögliche Mechaniken. Wir haben ja lange nicht alle
Gunnar: aufgezählt. Es gibt ja noch viel mehr, alleine diese ganzen Sensortypen, die es gibt.
Gunnar: Und es hat natürlich auch Heilmechaniken, du kannst Bandagen verwenden und essen, alles mögliche.
Gunnar: Es gibt x Sachen, du kannst tauchen und springen und schwimmen.
Gunnar: Also es ist wirklich überbordend und die Mechaniken werden immer eingeführt
Gunnar: und dann eine Weile benutzt und dann wieder vergessen.
Gunnar: Und du kommst ganz selten in Situationen, wo du selber drauf kommen musst,
Gunnar: eine Mechanik anzuwenden. Das Spiel leitet dich dadurch.
Gunnar: Das ist einerseits ganz angenehm. Manchmal denkst du auch, da wäre ich schon
Gunnar: selber drauf gekommen. Danke für diesen Tutorial-Step.
Gunnar: Weil das Spiel hat dann auch Angst, dass du das vergessen hast oder nicht checkst.
Gunnar: Und erklärt dir dann immer, wenn du irgendwas einsetzen musst,
Gunnar: noch mal relativ ausführlich diese Mechaniken extra.
Gunnar: Das heißt, du hast relativ viel Tutorial-Teile auch mitten im Spiel.
Gunnar: Nach zehn Stunden oder so kommen dann auch wieder noch Tutorial-Teile,
Gunnar: die dir irgendeine neue Mechanik erklären.
Gunnar: Und das ist einerseits super konsequent gemacht und auch ganz vernünftig,
Gunnar: weil es die Spieler auch wirklich nicht alleine lässt mit sich.
Gunnar: Aber man kommt sich auch manchmal sehr an der Nase durch den Ring gezogen vor
Gunnar: in dem Spiel. Das hat schon auch Vor- und Nachteile, weil es diese ganzen Mechaniken
Gunnar: wirklich alle erklären will.
Gunnar: Und die Art, wie es dir erklärt, ist ja auch ein bisschen schräg,
Gunnar: weil in der Regel erklärt sie dir jemand.
Gunnar: Und zwar innerhalb der Story. Und das führt dann zu so Sachen,
Gunnar: die mich immer so ein ganz kleines bisschen rauswerfen, dass dann ein Charakter,
Gunnar: der mit dir spricht, in der Fiktion dieser Spielwelt, sowas sagt dir,
Gunnar: dann drückst du aber Y, ne?
Fabian: Okay, jetzt haben wir ein paar der Bosskämpfe besprochen, das ist insgesamt
Fabian: so ein halbes Dutzend etwa und was man schon sagen kann,
Fabian: die sind unterschiedlich und die sind auch originell und ich würde die auch
Fabian: in ihrer Summe schon als Highlights des Spiels wieder begreifen und jetzt hast
Fabian: du eben gesagt, dass das Spiel sehr, sehr viele Mechaniken hat und Sachen,
Fabian: die man theoretisch und auch praktisch machen kann.
Fabian: Ich finde allerdings nicht, dass das Spiel das Potenzial dann ausnutzt in den
Fabian: Aufgaben, die es dir gibt, um diese Mechaniken alle anzuwenden.
Fabian: Weil wenn wir jetzt nochmal einen Blick zurückwerfen darauf,
Fabian: was zwischen den Bosskämpfen eigentlich passiert, dann haben wir eben das Bombenentschärfen genannt.
Fabian: Das ist durchaus ein großer Teil des Auftakts auf der Big Shell.
Fabian: Du hast eben schon gesagt, es gibt eine Escort-Mission mit Emma.
Fabian: Der Schwester von Hell, also diesem alten Kumpel von Snake.
Fabian: Und das ist so richtig eine Escort-Mission, wie man sich das vorstellt.
Fabian: Da muss man sie an der Hand halten, man muss sie auch mal Huckepack tragen und
Fabian: man muss sie beschützen im Rahmen dieses Scharfschützen-Parts,
Fabian: der dann zu dem Wemkampf führt.
Fabian: Und es gibt hier auch nochmal Passagen mit Schwimmen und Tauchen,
Fabian: die gibt es auch abseits der Escort-Mission.
Fabian: Ich finde das okay und ich finde das cool, dass es generell geht,
Fabian: dass das Spiel unter Wasser Abschnitte hat, weil es kommt nach und nach dazu,
Fabian: dass die Big Shell ein bisschen in Mitleidenschaft gezogen wird,
Fabian: auch im Rahmen des einen oder anderen Bosskampfs und dann läuft Wasser in diese Anlage rein.
Fabian: Und normalerweise würde man vielleicht denken von wegen, na gut,
Fabian: da werden jetzt Spielgebiete abgeriegelt.
Fabian: Und dann sagt das Spiel, nein, diesen Raum kannst du nicht mehr betreten,
Fabian: weil er steht jetzt leider unter Wasser.
Fabian: Da kannst du reingehen und du kannst da auch schwimmen und rumtauchen und Sachen finden.
Fabian: Du kannst auch leider in Bomben reinschwimmen.
Fabian: Es ist schön, dass das geht. Ich finde allerdings, dass das so von der Steuerung
Fabian: her und von der sehr trägen Fortbewegung nicht unbedingt ein Highlight ist,
Fabian: wenn man da im Spiel rumtaucht.
Gunnar: Oh, darf ich da kurz meine frustrierenden Erfahrungen zu erzählen?
Fabian: Gerne.
Gunnar: Das ist eigentlich ganz cool, weil diese Schutzbefohlene, die Emma,
Gunnar: die kann nicht selber schwimmen, die hält sich dann an dir fest und du musst dann da tauchen.
Gunnar: Und das Tauchen hast du gerade gelernt im Level vorher.
Gunnar: Du kennst auch die Strecke schon, die du lang tauchen musst,
Gunnar: um überhaupt zu ihr zu kommen. Und dann denkst du so, jetzt kann ich's.
Gunnar: Das war ja nicht so schwer.
Gunnar: Ja, das krieg ich schon hin. So, und dann hast du die Emma um den Hals und dann
Gunnar: kann die nur halb so viel Sauerstoff in der Lunge halten wie du.
Gunnar: Das heißt, der geht viel schneller, der Sauerstoff aus.
Gunnar: Wenn dir der Sauerstoff ausgegangen ist, dann geht es dir direkt auf die Lebensenergie
Gunnar: und wenn die Lebensenergie am Ende ist, bist du halt tot.
Gunnar: Und wenn Emma tot ist statt dir, dann bist du halt auch tot.
Gunnar: Dann ist die Szene halt nicht geschafft, musst du nochmal neu starten oder neu
Gunnar: laden. Du kannst auch nicht speichern während dieser Schwimmszene.
Gunnar: Das lässt das Spiel nicht zu, dann setze ich immer wieder an den Anfang zurück.
Gunnar: Und mir ist es passiert, dass die Emma verletzt war, als ich angefangen habe,
Gunnar: mit ihr zu tauchen und kaum noch Energie hatte.
Gunnar: Wir werden nämlich kurz vorher angegriffen und dabei ist sie halt verletzt worden.
Gunnar: Und dann dachte ich, naja, mei, dann tauche ich jetzt halt mit ihr eben da durch.
Gunnar: Und da habe ich das bestimmt 15 Mal gespielt an der Stelle.
Gunnar: Und hat immer nicht geschafft, weil immer die Emma gestorben ist,
Gunnar: weil immer am Ende ging ihr die Luft aus und dann brauchte sie ihre Lebensenergie
Gunnar: und davon hatte sie keine mehr. Und dann sind wir immer beide gestorben.
Gunnar: Und dann erst beim 15.
Gunnar: Versuch, da habe ich gedacht, jetzt guckst du mal in so eine Lösung.
Gunnar: Ey, das geht doch nicht. Wieso geht denn das so schief? Und dann in der Lösung so.
Gunnar: Ja, und bevor sie das Tauchen beginnen, heilen sie Emma.
Fabian: Das klingt eigentlich logisch.
Gunnar: Ja, und dann checkst du, dass du dich einfach hinsetzen kannst,
Gunnar: indem du die Emma loslässt und ein bisschen von ihr weggehst.
Gunnar: Dann setzt sie sich, wenn er diese Sekunde in Ruhe lässt, ohne dass du irgendwas
Gunnar: sagst oder was machst, setzt sie sich automatisch hin und heilt.
Gunnar: Und das war eine Funktion, die wurde mir mal nicht erklärt.
Gunnar: Und da sieht man auch, wie gut das ist, dass das Spiel so viel erklärt,
Gunnar: weil ich check ja nichts, wenn es mir nicht erklärt wird, offenkundig hier.
Gunnar: Ja, diese Funktion habe ich dann nicht antizipiert. Und dann,
Gunnar: als ich sie dann einmal geheimt hatte, war es natürlich so einfach dadurch,
Gunnar: weil du dann genug Energie hattest, dass sie auch ein bisschen was verlieren
Gunnar: konnte. Und dann habe ich es erst geschafft.
Fabian: Das wäre mir gar nicht bewusst gewesen, dass das so funktioniert.
Fabian: Ich bin nicht in diese Situation gekommen. Aber dennoch habe ich jetzt gedacht
Fabian: bei den Tauchabschnitten, ach ja, ich würde schon gerne wieder rausgehen und
Fabian: alleine jetzt hier weiterlaufen und nicht weiter auf so eine andere Figur aufpassen. Aber naja.
Gunnar: Aber auch da, es ist wieder so typisch, es gibt natürlich eine eigene Heilmechanik für Emma.
Gunnar: Du hast halt die Heilmechanik, dass du Rationen isst oder Bandagen nimmst aus deinem Inventar.
Gunnar: Du kannst die aber nicht anwenden auf Emma.
Gunnar: Und für Emma gibt es dann aber, weil das Spiel aber auch super konsequent ist
Gunnar: in solchen Sachen, halt eine eigene Mechanik. Das wusste ich nur nicht.
Gunnar: Hätte ich das gewusst, wäre ja alles klar gewesen.
Fabian: Das ist ein bisschen komisch, dass man die eigenen Heilsachen nicht auf sie
Fabian: anwenden kann, weil das wäre was super naheliegendes und logisches,
Fabian: zumal du ja mit anderen Items, die
Fabian: du hast, in gewisser Weise mit anderen Charakteren interagieren kannst.
Fabian: Zum Beispiel mit dem Richtmikrofon, was du auf jemanden richtest und dann hörst
Fabian: du, was der für einen Herzschlag hat.
Fabian: Es wäre nur logisch gewesen, wenn man sie auch hätte heilen können mit den eigenen
Fabian: Vorräten. Naja, noch ein Beispiel vielleicht für eine Sache,
Fabian: die dann auch relativ unvermittelt im Spiel noch passiert.
Fabian: Da wird man dann nochmal gefangen genommen von Solidus und von Revolver und
Fabian: da wird man auf so eine Folterbank gespannt und hängt dann da nackt rum.
Fabian: Und natürlich wird man dann kurz darauf sich hier befreien können,
Fabian: aber du hast dann keine Ausrüstung mehr und dann läufst du eine Weile lang nackt
Fabian: durchs Spiel und er hat immer so verschämt die Hände im Schritt und du hast
Fabian: halt weder Klamotten noch Ausrüstung noch irgendwas und das heißt,
Fabian: du musst dann hier wirklich nochmal komplett dich aufs Schleichen verlegen und
Fabian: darfst im Grunde in keinen der Gegner reinlaufen oder von denen entdeckt werden,
Fabian: weil du keine Verteidigungsmöglichkeit mehr hast.
Fabian: Das ist so ein bisschen für die Leute, die sich vorher nur durchgeballert haben,
Fabian: damit auch die am Ende nochmal lernen, dass das eigentlich ein Schleichspiel
Fabian: ist, gibt es noch diesen Abschnitt.
Fabian: Und das war auch nochmal so ein Moment, wo ich gedacht habe,
Fabian: das kommt mir so bekannt vor aus dem Vorgänger.
Fabian: Also auch die Art und Weise, wie man auf diese Folterbank gehängt wird.
Gunnar: Das ist nämlich auch noch eine eigene Mechanik wieder.
Gunnar: Es gibt eine Foltermechanik in dem Spiel, wo du drücken musst,
Gunnar: um nicht das Bewusstsein zu verlieren.
Gunnar: Und das ist eins zu eins angelehnt an eine sehr ähnliche Szene in Teil 1.
Gunnar: Da gibt es das auch schon. Und wenn wir jetzt halt schon mal bei den Vergleichselementen
Gunnar: sind, jetzt müssen wir noch ein paar eben aufzählen von Elementen,
Gunnar: die sich in Teil 1 und Teil 2 finden.
Gunnar: Wir haben schon erwähnt, es gibt diese Funkgespräche über den Codec,
Gunnar: über dieses Ingame-System, das in der Erzählung von Teil 2 über Nanomaschinen funktioniert.
Gunnar: Über dieses System speicherst du auch. Das ist genau wie bei Teil 1,
Gunnar: dass du da nicht ein Menü hast zum Speichern, sondern einen Funkspruch machst, um zu speichern.
Gunnar: Und dann in diesem Funkspruch gefragt wirst, na, was möchtest du denn tun?
Gunnar: Und du so, speichern bitte.
Gunnar: Und dann entspinnt sich oft ein 10, 12 Screens langes Gespräch,
Gunnar: während du nur speichern willst.
Gunnar: Und die Frau, die bei dir das Speichern übernimmt, hier in dem zweiten Teil
Gunnar: Rose und im ersten Teil Meryl, die verwickeln dich in ein Gespräch.
Gunnar: Auch gerne mal im zweiten Teil ein persönliches Gespräch, weil die Geliebte sind.
Gunnar: Das ist so komisch. Naja, egal. Das wird jedenfalls hier wieder benutzt,
Gunnar: diese Mechanik. Und die ist ja auch sehr charakteristisch.
Gunnar: Raiden beginnt seinen Weg zur Big Shell mit einem Tauchgang.
Gunnar: Das ist eine Zwischensequenz, die muss er nicht selber steuern.
Gunnar: Und als er dann da ist, wartet er auf einen Aufzug.
Gunnar: Und das ist schon sehr da dran an dem, was Solid Snake auf Shadow Moses in Teil
Gunnar: 1 passiert ist. Da hat er sich auch so genähert.
Gunnar: Könnte ich mal kurz unterbrechen hier und fragen, was hat denn Raiden gedacht
Gunnar: an der Stelle, wie er da hinkommt?
Gunnar: Weil die Big Shell ist von einem Zaun umgeben, unter Wasser und da kann man nicht durch.
Gunnar: Und der Raiden findet dann einen Durchgang, den irgendjemand anders gemacht
Gunnar: hat. Und niemand fragt sich, wer das war und wie das zustande gekommen ist.
Gunnar: Und die interessante Frage ist doch, was hätte Raiden dann gemacht,
Gunnar: wenn da nicht jemand in den Zaun geschnitten hätte?
Fabian: Was soll ich da sagen? Oder vielleicht wollte jemand unbedingt,
Fabian: dass er zutritt, zu dieser Anlage bekommt?
Gunnar: Ja, das ist eine von den vielen Sachen im Spiel. Wir kommen noch so ein bisschen
Gunnar: auf die Verwirrung, die das Spiel so treibt.
Gunnar: Naja, weitere Gemeinsamkeit ist natürlich die Metal Gears und generell das mächtige
Gunnar: Roboterwaffen, den Frieden bedrohen.
Gunnar: Es kommt in beiden Spielen ein Alliierter vor, ein Cyborg-Ninja mit einer eigenen
Gunnar: Agenda, der schon irgendwie auf unserer Seite steht, aber vielleicht auch nicht.
Gunnar: Dann diese Bosskämpfe, die ja teilweise sogar einen übernatürlichen Charakter haben.
Gunnar: Und Revolver Ocelot kommt in prominenter Rolle vor, um uns in Teil 1 und in
Gunnar: Teil 2 wieder zu verarschen.
Gunnar: Meine Fresse. So, diese Ähnlichkeiten sind schon sehr auffällig und werden auch sehr deutlich gemacht.
Gunnar: Und man kann jetzt sagen, ja gut, das ist halt eine Sequel. Man orientiert sich halt am Vorgänger.
Gunnar: Aber das Spiel hat dafür noch eine andere Begründung. Denn das,
Gunnar: was auf der Big Shell passiert, ist in der Fiktion des Spiels eine inszenierte Trainingsübung.
Gunnar: Es gibt ein Projekt, das S3-Projekt.
Gunnar: Das steht für Selection of Societal Sanity. Und damit versucht eine Organisation,
Gunnar: die Patriots, nämlich die Ereignisse von Shadow Moses nachzubilden,
Gunnar: also die Ereignisse von Teil 1, bauen sie sozusagen in einem Szenario nach,
Gunnar: um dann da so einen Typen, nämlich unseren Helden, reinzuschicken in der Hoffnung,
Gunnar: dass der dann dieselben Erlebnisse hat wie Solid Snake in Shadow Moses in Teil
Gunnar: 1 und dadurch so eine Art neuer Solid Snake wird.
Gunnar: Als hätten die Erfahrungen in Shadow Moses in Teil 1 von Metal Gear Solid den
Gunnar: Snake überhaupt erst möglich gemacht in der jetzigen Form. Ist das richtig?
Fabian: Das ist richtig, Gunnar. Und wenn ihr da draußen jetzt auch langsam verwirrt
Fabian: seid, dann soll das vielleicht auch so sein.
Fabian: Denn das Metal Gear Solid 2, das ist ein verwirrendes Spiel.
Fabian: Und das liegt auch daran, dass es ein unzuverlässig erzähltes Spiel ist,
Fabian: weil vieles im Spiel, was wir erfahren, das findet ja in Dialogen statt.
Fabian: Also entweder in Funksprüchen oder in Gesprächen, die wir mit Leuten da haben,
Fabian: die wir treffen. Und Hideo Kojima hat mal gesagt, für ihn hätte der erste Teil
Fabian: eine ziemlich klare und nachvollziehbare Story gehabt.
Fabian: Da kann man sicherlich auch schon drüber streiten, aber im Großen und Ganzen
Fabian: stimmt das. Wir haben die Story vorhin ja auch nochmal nacherzählt.
Fabian: Das kann man schon relativ fix auch machen.
Fabian: In Teil 2 wollte er aber, so wie er gesagt hat, den Fokus auf Unterhaltung legen.
Fabian: Und er hat auch hier so ein bisschen in Richtung Hollywood geschielt und hat
Fabian: gesagt, es wäre doch cool, wenn wir sowas machen würden wie L.A.
Fabian: Confidential. Also ein Film, der auch einen sehr, sehr gravierenden Plot-Twist
Fabian: hat und so für Aufsehen gesorgt hat. Und auch ein guter Film natürlich.
Fabian: Und er hat das dann für sich so umgesetzt, indem er viele Wendungen in die Geschichte eingebaut hat.
Fabian: Und nicht nur Wendungen, sondern auch Lügen. Um das jetzt mal ganz im Groben
Fabian: zu sagen, ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt viel Austausch,
Fabian: den man mit anderen Figuren hat und jeder und jede, der oder die man im Spiel
Fabian: trifft, lügt einen irgendwann mal an.
Fabian: Das muss gar nicht unbedingt aus bösen Absichten passieren und später sind die
Fabian: Personen dann doch wieder ehrlich oder nett zu einem.
Fabian: Aber grundsätzlich ist wenig von dem, was man sieht oder hört in diesem Spiel
Fabian: notwendigerweise wahr und teilweise ist es auch nicht mal real.
Fabian: Also du hast eben schon mal gesagt, das Ganze ist eine Trainingsübung, die hier stattfindet.
Fabian: Und diese Kluft zwischen Wahrheit und Inszenierung oder Täuschung,
Fabian: die sieht man an ganz vielen Stellen.
Fabian: Also diese Offshore-Reinigungsanlage, die Big Shell, das ist im Grunde nur ein
Fabian: Überbau für eine riesige Festung, die da unten drunter im Wasser liegt.
Fabian: Die heißt Arsenal Gear und spielt eine große Rolle für diese Fraktion der Patriots,
Fabian: die wir gleich noch erklären werden.
Fabian: Es gibt den Colonel und es gibt Rose, die von dir schon angesprochene Freundin
Fabian: von Raiden, die man anfunken kann und die einen auch von sich aus anfunken.
Fabian: Und dann merkt man gegen Ende des Spiels aber, das sind die gar nicht.
Fabian: Das sind nicht die Menschen, mit denen ich dachte zu sprechen.
Fabian: Das sind generell nicht mal Menschen, sondern das sind KI-Versionen davon.
Fabian: Die mich versuchen zu beeinflussen und auch zu lenken. Und auch bei Snake ist
Fabian: es nicht immer ganz klar, was der jetzt will und ob das, was er sagt, die Wahrheit ist.
Fabian: Also der ist zunächst mal Unterstützer von Raiden, dann gibt es aber später
Fabian: eine Szene, die dann dazu führt, dass der Raiden auch gefangen genommen wird,
Fabian: indem Snake sich gegen ihn wendet, bevor sie am Schluss dann wieder zusammenkämpfen.
Fabian: Und es ist lange Zeit auch nicht so ganz klar, wer sind denn wirklich hier die
Fabian: Bösen im Spiel und diese Dead Cell Gruppe.
Fabian: Das ist nur der Anfang und das ist nicht die ganze Wahrheit und auch nicht die
Fabian: ganze Gegenseite im Spiel.
Fabian: Und man kann im Grunde genommen sagen, dass es in Metal Gear Solid 2 so eine
Fabian: Art hierarchische Struktur darstellt.
Fabian: Bösen gibt, die in ihren obersten Instanzen so bis ganz nach oben,
Fabian: bis in die Regierung hinein reicht.
Gunnar: Die Weltregierung, möchte man fast sagen.
Fabian: Ja, das war so ein großer Begriff. Ich habe mich ein bisschen gescheut,
Fabian: das zu sagen. Aber ja, du hast recht.
Gunnar: In die Regierung hinter der Regierung. Aber jetzt gehen wir mal schnell die
Gunnar: Fraktionen durch und so ein bisschen die wahre Geschichte des Spiels.
Gunnar: Als erstes sind da die Russen, das sind die Unbedeutendsten.
Gunnar: Das sind einfach so Söldner, die sind da zufällig da, weil man halt ein paar Leute braucht.
Gunnar: Die werden befehligt von Olga Gorlokowitsch und die sind dazu da,
Gunnar: damit es Standardgegner im Spiel gibt. Die kommen auf dem Tanker vor und auf Big Shell.
Gunnar: Der frühere Chef, der Vater von Olga, wird in der Tankermission von Revolver Ocelot erschossen.
Gunnar: Aber das ist erstmal eine unbedeutende Fraktion. Aber auch da gibt es noch einen
Gunnar: kleinen Twist, weil die Olga steht in Wirklichkeit, obwohl sie da die Anführerin
Gunnar: der Söldner ist, auf der Seite von Snake.
Gunnar: Und sie steckt im Kostüm dieses Ninjas. Auch noch. Der ja auch da so mysteriös rumgelaufen ist.
Gunnar: Naja, dann der Zell, die zweite Terrororganisation. Das ist die Truppe von Solidus
Gunnar: Snake, dem genetischen Bruder von Solid Snake.
Gunnar: Genetischer Bruder heißt, dass das so Abkörmlinge sind, der Supersoldaten Big Boss.
Gunnar: Also einfach nicht seine leiblichen
Gunnar: Kinder, sondern so Fleisch von seinem Fleisch, Gene von seinen Genen.
Gunnar: Und dieser Solidus ist auch noch in Personalunionen früherer US-Präsident.
Gunnar: Da war er unter einem anderen Namen unterwegs.
Gunnar: Und jetzt heißt seine Gruppe Sons of Liberty.
Gunnar: Jetzt wissen wir auch, wo der Name des Spiels herkommt. Und der Solidus,
Gunnar: der ist in Opposition zu dieser Weltregierung.
Gunnar: Er hat das Ziel, einen Angriff auf Manhattan auszulösen mit einem gewaltigen
Gunnar: elektromagnetischen Impuls,
Gunnar: um da dann alle Computer zum Durchbrennen zu bringen und die Interessen dieser
Gunnar: Patriots zu stören dabei.
Gunnar: Und dann sind da noch die Patriots, das ist das, was wir eben schon angedeutet
Gunnar: haben als Regierung hinter der Regierung, das sind die Illuminaten quasi,
Gunnar: die geheimen Schrippenzieher im Hintergrund, die wahren Lenker der USA und das
Gunnar: gibt auch der Präsident,
Gunnar: den wir retten sollen im Spiel, der aber in Wirklichkeit nur ihre Marionette ist, auch zu.
Gunnar: Die Politik, die Militär, die Wirtschaft, die Kontrolle, sie alles kontrollieren. Sie sogar,
Gunnar: Jetzt... Es ist schwer zu glauben, ist es, aber es ist die Wahrheit.
Gunnar: So, und hier sind wir dann plötzlich bei einem sehr aktuellen Thema für ein
Gunnar: Spiel von 2001, denn die Patriots wollen Wissen und Informationen steuern und
Gunnar: filtern, um damit das Verhalten anderer zu beeinflussen.
Gunnar: Die wollen mit KI, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nach ihren Interessen
Gunnar: formen und die Wahrheit definieren.
Gunnar: Und das ist ja echt ein Thema, das liegt dieser Tage und fast 25 Jahre später
Gunnar: in ähnlicher Weise auf dem Tisch.
Gunnar: Jetzt vielleicht ohne eine Geheimgesellschaft im Hintergrund.
Fabian: Wer weiß das schon?
Gunnar: Ja, wer weiß. Die Patriots halten die Menschheit für nicht in der Lage,
Gunnar: ihr eigenes Schicksal zu bestimmen. Und die ganze Anlage Arsenal Gear,
Gunnar: diese Festung unter der Big Shell, dient der Erreichung dieser Ziele der Patriots.
Gunnar: Die setzen auch die Simulation auf. Raiden ist eines ihrer Testobjekte.
Gunnar: Sie wollen einen neuen Supersoldaten haben.
Gunnar: Im Spiel werden die Patriots gelegentlich auch als Lali-Lule-Low bezeichnet.
Gunnar: Ich scheue mich, das als Begriff zu benennen.
Gunnar: Das ist auch eine Lautfolge, die es auch schon im ersten Teil gibt,
Gunnar: die da auch schon sehr mysteriös eingesetzt wird.
Fabian: Das ist richtig. Aber das ist ja ein Randdetail noch zu den Patriots.
Fabian: Aber wenn wir uns jetzt nochmal vergegenwärtigen.
Fabian: Also wir haben auf dieser Plattform, auf der Big Shell, nicht nur den aktuellen
Fabian: US-Präsidenten, den wir befreien sollen, sondern wir haben auch einen ehemaligen
Fabian: Präsidenten, der jetzt aber Kopf einer Terrororganisation in ihrer zweiten Iteration ist.
Fabian: Also nicht mehr Dead Cells, sondern es sind jetzt die Sons of Liberty und die
Fabian: kämpfen gegen ein Schattenkabinett, was quasi, wie du es schon gesagt hast,
Fabian: im Wesentlichen die Weltherrschaft anstrebt.
Fabian: Also viel größer kann man sowas nicht mehr aufziehen.
Fabian: Es wird dir hingegen Ende schon alles einigermaßen klar. Das Spiel erzählt es
Fabian: auch alles sehr, sehr ausführlich und du verstehst schon, was hier in etwa los ist.
Fabian: Man kommt irgendwann so ein bisschen auf den Trichter, dass man denkt,
Fabian: das, was der Solidus will, also dieses Sabotieren der Patriots,
Fabian: ist vielleicht gar nicht so doof oder ist vielleicht gar nicht so böse.
Fabian: Aber jetzt spiele ich ja den Raiden. Und das Spiel gibt mir auch im Grunde vor, was ich machen muss.
Fabian: Und du machst eben, da du von den Patriots eingesetzt bist in dieser Simulation,
Fabian: genau auch das, was die Patriots sich wünschen.
Fabian: Also du führst diese Simulation aus, dann gibt es diese KI-Version vom Colonel
Fabian: und von Rydens Freundin Rose,
Fabian: die sorgen über das ganze Spiel auch so ein bisschen dafür, durch das,
Fabian: was sie sagen, dass man eben auf Spur bleibt, dass man seine Mission verfolgt
Fabian: und als einem das später klar wird, also als auch Rydon das dann irgendwann
Fabian: mal realisiert, dass hier nicht alles real ist, dass die KI sind.
Fabian: Da hat er den Großteil der Arbeit im Grunde schon gemacht und auch,
Fabian: dass er dann mit Solidus kämpfen muss, das ist unvermeidlich.
Fabian: Also man kann das nicht abwenden, weder man selber als Spieler noch kann Raiden
Fabian: im Spiel diese Entscheidung treffen.
Fabian: Man muss das machen, weil sonst geht das Spiel hier quasi ins Game Over.
Fabian: Und dann machst du diesen Kampf, du gewinnst dann vermeintlich das Spiel als Spieler.
Fabian: Aber du hast genau das getan, was die Patriots wollen. Und du hast diese Bedrohung
Fabian: durch Solidus und durch die Sons of Liberty ausgeschaltet.
Fabian: Und dann ist quasi der interaktive Part eigentlich vorbei. Man ist mittlerweile in Manhattan.
Fabian: Angekommen und steht dann da neben der Leiche von dem Solidus.
Fabian: Dann taucht der Solid Snake nochmal auf und gibt dann da so ein bisschen Pep-Talk.
Fabian: Und erst dann ist der Raiden wirklich in der Lage, sein Leben ab diesem Moment,
Fabian: wo das Spiel dann aber vorbei ist, selber in die Hand zu nehmen.
Gunnar: Vielleicht. Vielleicht ist er das. Das Ende ist ambivalent. Der Raiden hat dann
Gunnar: zufällig plötzlich einen Doctag um, also so eine Identifizierungsmarke.
Gunnar: Er hat dann extra umgemacht, damit er sie jetzt abreißen kann und wegwerfen kann.
Gunnar: Dramatisch, um zu zeigen, dass er jetzt nicht mehr gesteuert ist.
Gunnar: Aber als er da drauf guckt, steht auf der Doctag nicht sein Name,
Gunnar: sondern meiner oder deiner, nämlich das Kürzel des Spielers,
Gunnar: das man am Anfang irgendwann eingeben musste.
Gunnar: Das ist so ein typischer Metal Gear Solid-Moment, den es sonst nicht so oft gemacht hat.
Gunnar: Im ersten Teil gibt es ja berühmtermaßen die Passage, wo das Spiel deine Save-Games
Gunnar: durchschaut auf der Memory-Card der PlayStation 1 und dich dann verspottet,
Gunnar: wenn du zu oft gespeichert hast und dann auch noch sehen kann,
Gunnar: was für andere Spiele auf deiner Memory-Card sind und dazu Aussagen trifft,
Gunnar: ja, also ein klassisches Durchbrechen der vierten Wand, wo der Spieler selber
Gunnar: plötzlich in die Handlung einbezogen wird.
Gunnar: Und das gibt es hier nicht so oft, aber hier an dieser Stelle dann halt sehr prominent.
Gunnar: Das Spiel will damit ja wahrscheinlich zeigen, dass das, was wir sehen und hören
Gunnar: und glauben, erfahren zu haben, ja nicht real ist.
Gunnar: Das ganze Metathema scheint zu sein, ohne dass ich jetzt sagen würde,
Gunnar: Wir sind jetzt hier nach dem Spielen und der Recherche Experten für die ausufernde,
Gunnar: sich widersprüchlich im Internet verbreitende Metal Gear Solid Lore.
Gunnar: Aber das Spiel guckt sehr kritisch auf das, wie Informationen vermittelt werden,
Gunnar: guckt kritisch auf KI, guckt kritisch auf Fremdinteressen, die die Menschheit steuern.
Gunnar: Und am Ende ist vielleicht die simple Message, überleg dir, wem du vertrauen
Gunnar: kannst und suche die Wahrheit und gib wirklich relevantes Wissen im Leben an andere weiter.
Gunnar: Oder, und man weiß es nicht, spielen nicht so viele Computerspiele.
Gunnar: Weil das alles kann ja auch eine Art von Kritik an Computerspielen sein.
Gunnar: An ein paar Stellen werden Computerspiele erwähnt und es wird nahegelegt oder
Gunnar: zumindest möglich gemacht durch Äußerungen der Charaktere im Spiel,
Gunnar: dass hier das nicht eine Simulation ist von Raiden, sondern dass das Spiel sehr
Gunnar: genau weiß, dass es ein Spiel ist für dich, den Spieler.
Gunnar: Ja, also der stärkste Hinweis darauf ist natürlich der Doctag,
Gunnar: wo halt Gunn draufsteht.
Gunnar: Aber es gibt auch vorher eine Szene, der Raiden wird mal von Campbell angeherrscht,
Gunnar: als sie dann diskutieren, er möge jetzt bitte von der Konsole aufstehen und
Gunnar: sich da zusammenreißen.
Gunnar: Und es gibt eine strange Szene, wo Snake Raiden anbietet, ihm Munition zu geben.
Gunnar: Und dann fragt Raiden sowas wie, hast du denn noch welche? Und dann sagt Snake,
Gunnar: ja, ich habe unbegrenzte Munition und zeigt auf die Bandana,
Gunnar: also dieses Tuch, das er um den Kopf hat.
Gunnar: Und in Teil 1 gibt es eine Bandana als freischaltbares Item,
Gunnar: das einem unlimitierte Munition gibt, wenn man in der Folter-Szene von Teil
Gunnar: 1 nicht zusammenbricht.
Gunnar: Und das ist schon sehr eine Videospiele-Antwort.
Fabian: Absolut. Ich weiß nicht, ob es wirklich jetzt eine Kritik an Videospielen ist.
Fabian: Ich glaube, es geht hier einfach primär darum, klarzumachen von wegen,
Fabian: du, hier fallen gerade so ein bisschen Realität und Illusion auseinander.
Fabian: Und das lässt sich, glaube ich, dadurch ganz gut vermitteln,
Fabian: indem das so offenkundig gemacht wird an dieser Stelle.
Fabian: Ich habe mich ein bisschen übrigens gefühlt, das habe ich jetzt aber gar nicht
Fabian: noch mal weiter nachgeforscht, das fiel mir jetzt gerade so ein,
Fabian: wie im ersten Bioshock, wenn du dich daran noch erinnerst, Gunnar.
Fabian: Sagen wir mal, Riden ist das Werkzeug der Patriots.
Fabian: Und wenn Riden jetzt ein Akkuschrauber ist, dann sind wir der Akku,
Fabian: der in diesen Schrauber gesteckt wird, damit der zum Leben erweckt wird und
Fabian: seine Tätigkeit als Werkzeug ausführen kann.
Gunnar: Du hast immer die besten Metaphern.
Fabian: Das ist mir gerade spontan eingefallen. Ich finde die gar nicht so doof.
Fabian: Und dass wir quasi auch natürlich hier was umsetzen, was jemand anderes,
Fabian: also sei es jetzt das Spiel oder seien es die Patriots von uns wollen,
Fabian: ohne das kritisch zu hinterfragen, also das ist halt auf die gleiche Sache ein.
Fabian: Also das, was Raiden lernen soll, sollen wir als Spielende dieses Spiels auch lernen.
Fabian: Sicherlich lassen wir jetzt ein paar Facetten außen vor, die in diesem Spiel
Fabian: auch noch angerissen werden, finde es aber an sich, glaube ich,
Fabian: grundsätzlich nicht so kompliziert.
Fabian: Es ist nur relativ umfassend und relativ lang erklärt im Spiel, für meinen Geschmack.
Gunnar: Ja, ich hatte mir das eigentlich fürs Fazit aufgehoben, aber ich sag's jetzt mal hier.
Gunnar: Es ist ein bisschen komisch, weil du Bioshock schon gesagt hast.
Gunnar: Bioshock ist ja auch eins der Spiele, wo du in die Irre geführt wirst als Spieler,
Gunnar: um irgendwas zu tun, was deine Spielfigur eigentlich nicht tun würde,
Gunnar: damit das Spiel hinterher dir sagen kann, ätche, bätsche, bist du doof?
Gunnar: Ja, ich hab die ganze Zeit Would You Kindly gesagt und deswegen hast du das gemacht.
Gunnar: Bei Bioshock oder auch bei Spec Ops, das berühmtermaßen einen ähnlichen Stunt
Gunnar: abzieht, ist das aber stärker mit der Game-Mechanik verwoben, finde ich.
Gunnar: Und wenn hier dieses Spiel als Aussage hat, hey, du hast gar keine richtige
Gunnar: Wahl, die Wahl ist illusorisch und du bist nur so fremdgesteuert,
Gunnar: dann findet diese Aussage statt in einem Spiel, in dem es ganz schön viel Wahlmöglichkeit gibt.
Gunnar: Also rein mechanisch. Diese überbordende Zahl an Gameplay-Mechaniken Du kannst
Gunnar: immer zumindest entscheiden, ob du tötest oder verschonst, ob du schleichst oder kämpfst.
Gunnar: Und es lässt dir viel Freiheit, deinen Weg zu finden durch das Spiel.
Gunnar: Und das ist schon so ein bisschen komisch. Die Gameplay-Mechaniken unterstützen
Gunnar: diese Aussage jetzt nicht so perfekt, wie man denken würde.
Gunnar: Also diese ganze zusätzliche Ebene findet sehr stark in dieser Erzählung statt.
Gunnar: Und lass es uns nochmal offen sagen, ich habe das Spiel 15 Stunden gespielt,
Gunnar: bis ich durch war und davon waren fünf Stunden Zwischensequenz.
Gunnar: Oder Gespräche mit dem Codec.
Fabian: Das ist richtig. Die Codec-Gespräche kannst du natürlich beschleunigen,
Fabian: da musst du dir nicht alles anhören, aber das deckt sich mit meinen Eindrücken.
Fabian: Also sicherlich ein Drittel des Spiels ist das Aufnehmen von Erzählungen, die das Spiel macht.
Gunnar: Und dabei ist natürlich dann klar, dass es alles da reinpackt, was es hat.
Gunnar: Also da ist jede Verwirrung, jede Spur, jede Widersprüchlichkeit,
Gunnar: jede interessante Wendung.
Gunnar: Alles wird darin erstmal erzählt in Zwischensequenzen. Es hat ja auch einfach
Gunnar: nicht nur diese Gespräche, sondern richtig viele so Setpieces.
Gunnar: Die Bossgegner stellen sich immer alles mal vor in so einem kleinen Video und
Gunnar: es passiert schon viel, wo du einfach nur sitzt und anguckst.
Fabian: Ja, das Ding ist, wir haben uns jetzt natürlich sehr auf die Haupthandlung hier
Fabian: fokussiert und würde im Großen und Ganzen auch sagen, dass die mir gut gefallen
Fabian: hat, aber da hört das Spiel nicht auf und das möchte ich gerne auch nochmal kurz ansprechen.
Fabian: Das hatte ich auch gar nicht mehr so stark in Erinnerung, bevor wir das jetzt
Fabian: nochmal gespielt haben.
Fabian: Das Spiel fühlt offensichtlich die Notwendigkeit, so jeder Figur,
Fabian: die im Spiel in der Sprechrolle auftaucht, so eine Hintergrundgeschichte zu
Fabian: geben, die auch oft nochmal den Gedanken untermauern von wegen,
Fabian: hey, Dinge sind vielleicht nicht immer so, wie du sie oberflächlich wahrnimmst
Fabian: und da können auch mal Sachen unter der Oberfläche schlummern oder lauern.
Fabian: Und das finde ich teilweise nicht so gelungen, weil die Sachen ein bisschen
Fabian: uninteressant bis abstrus sind stellenweise und weil sie auch nicht so sehr
Fabian: einzahlen auf die Hauptgeschichte.
Fabian: Also möchte hier bei weitem nicht auf alles eingehen, aber mal zwei Beispiele eben nochmal genannt.
Fabian: Du hast vorhin mal in so einem Nebensatz diesen Peter Stillman erwähnt.
Fabian: Das ist so ein älterer Bomben-Experte, der ist auch auf dieser Big Shell.
Fabian: Das war mal der Lehrmeister von dem Fat Man und das Spiel führt ihn so ein,
Fabian: dass er nicht gut laufen kann,
Fabian: weil er eine Prothese trägt und deswegen unter anderem müssen dann auch Raiden
Fabian: und Solid Snake losgehen, um diese ganzen Bomben zu entschärfen und später stellt
Fabian: sich dann raus, ohne dass eine richtige Notwendigkeit eigentlich dafür bestünde,
Fabian: der hat gar keine Prothese.
Fabian: Der hat das nur vorgegaukelt mit dieser Verletzung, nachdem er bei einem Einsatz mal versagt hat.
Fabian: Da sind Leute ums Leben gekommen und er war zu feige und hat die Nerven verloren
Fabian: und dann hat er gesagt, ach, ich wurde ja auch verletzt, mein Bein ist ab.
Fabian: Und das Spiel erzählt das sehr lang und breit, finde aber nicht,
Fabian: dass das eine richtige Relevanz hat. Ich war nicht irritiert dadurch.
Fabian: Ich habe einfach gedacht, das ist nicht so richtig wichtig.
Fabian: Es gibt aber auch wirklich fremdliche Sachen, weil wir haben jetzt schon mal
Fabian: diverse Male den Hal erwähnt mit dem Spitznamen Otacon, also den alten Freund
Fabian: von Solid Snake und dessen Schwester Emma, die man im Spiel dann auch trifft.
Fabian: Also das ist die Person, die man begleitet als Raiden.
Fabian: Und die beiden sind Stiefgeschwister. und dann macht das Spiel auch eine ganz
Fabian: große Kiste darum auf von wegen ja,
Fabian: wir hatten irgendwie so ein interessantes Verhältnis, als wir noch Kinder waren,
Fabian: da haben wir zusammen immer Vater,
Fabian: Mutter und Kind gespielt und dann wird die Emma ja, das können wir an dieser
Fabian: Stelle jetzt glaube ich ruhig mal sagen, weil wir spoilern ja hier eh fast alles,
Fabian: sonst kann man die Handlung auch nicht richtig besprechen, dieses Spiels.
Fabian: Die Emma wird dann verwundet und stirbt dann auch und dann erzählt der Hal,
Fabian: dass er mit der Mutter von ihr, also sie sind wie gesagt Stiefgeschwister,
Fabian: ein Verhältnis hatte, also er hat mit seiner Stiefmutter geschlafen,
Fabian: Und, ach, ist alles ganz komisch, Gunnar. Ich habe mich da richtig fremdgeschämt
Fabian: in diesen Momenten, wo ich dachte, warum erzählt ihr das jetzt gerade?
Gunnar: Du hast es ja noch unterverkauft. Emma ist ja unsterblich verliebt in den Hall.
Gunnar: Die trägt ja eine Brille, obwohl sie keine Brille tragen müsste.
Gunnar: Das kommt irgendwann raus.
Gunnar: Und dann sagt sie, ich trage diese Brille, weil ich jemanden liebe,
Gunnar: den ich nicht haben kann.
Gunnar: Und das ist halt natürlich da ein Hinweis auf den Hell, den Otakon.
Gunnar: Und dann stirbt sie in seinen Armen und er reibt ihr noch diese Sache mit der Stiefmutter rein.
Gunnar: Das fand ich ein bisschen viel, aber es zeigt natürlich auch den Willen dieses
Gunnar: Spiels, da auszuerzählen.
Gunnar: Es klingt jetzt ein bisschen negativ, aber es hat ja keine Angst vor Langeweile.
Gunnar: Das bremst ja den Spielfluss aus, wenn es der Meinung ist, dass du jetzt was
Gunnar: wissen müsstest, Fabian, dann ruft es dich halt an.
Gunnar: Dann kommt eine Codec-Szene oder irgendwas anderes und dann wird das auserzählt,
Gunnar: bis alles da ist und dann darfst du mit dem Spiel weitermachen.
Gunnar: Also es gibt wenig Spiele, finde ich, die den Spielfluss so mit voller Absicht
Gunnar: offenkundig so oft unterbrechen, insbesondere im ersten Drittel von der Shell,
Gunnar: wo ja noch viel Tutorial ist, das dich unterbricht und so, aber auch viel Story-Elemente,
Gunnar: wo es einfach dann Pausen macht, um der Geschichte, dem Hintergrund oder der
Gunnar: Erzählung den Vorrang zu lassen, vor dem Gameplay.
Gunnar: Und deswegen ist das Spiel in weiten Strecken eine Art Hörspiel.
Gunnar: Weil diese Funksprüche im Codex, das ist ja nicht so richtig stark ein grafisches Element.
Gunnar: Da siehst du halt zwei animierte Gesichter, die sich ein bisschen bewegen,
Gunnar: aber mehr auch nicht. Und ansonsten ist es halt Audio.
Gunnar: Alles Audio, alles vorgelesen. Und alles auf Englisch mit deutschen Untertiteln.
Fabian: Aber schon toll eingesprochen, finde ich.
Gunnar: Ja, super eingesprochen. Also
Gunnar: wirklich gute Sprecher. Und das ist auch spannend, das ist nicht doof.
Gunnar: Und ich finde auch diese Fiktion des Funkgesprächs führt halt dazu,
Gunnar: dass eigentlich alles, was du an Text hörst, Dialog ist oder Monolog,
Gunnar: mal von so einem Bossgegner. Es gibt keinen Erzähler.
Gunnar: Und das macht es halt alles sehr schnell und unmittelbar und auch vergleichsweise leicht verständlich.
Gunnar: Also man kann diesen Sachen schon gut zuhören. Nur beim Speichern habe ich immer weitergedrückt.
Fabian: Ja, das habe ich auch gemacht. Ja, jetzt haben wir viel interpretiert und uns
Fabian: viel auch mit der Story befasst.
Fabian: Die ist natürlich ein wichtiger Faktor dieses Spiels, von dem ich sagen würde,
Fabian: es ist kein perfektes Spiel.
Fabian: Also es geht mir wirklich nicht darum zu sagen, das ist doof,
Fabian: das ist es auf keinen Fall. Aber es hat ja wirklich eine euphorische Rezeption damals.
Fabian: Also es bekommt diese Wertungen, die alle nah an Höchstwertungen liegen und
Fabian: hat bis heute diesen Metacritic 96 Score.
Fabian: Aber ich habe es spielerisch, wenn ich da jetzt mal objektiv rangehe,
Fabian: heute ein bisschen hier und da als umständlich empfunden, also gerade auch was die Kämpfe angeht.
Fabian: Und ich fand manche Spielabschnitte auch ein bisschen langwierig,
Fabian: also zum Beispiel das Entschärfen der Bomben oder auch diese Scharfschützenbewachung
Fabian: von Emma, weil ich mich da vielleicht auch nur ein bisschen doof angestellt habe.
Fabian: Ich hätte nicht jeden einzelnen Seitenarm der Handlung gebraucht.
Fabian: Und das Spiel ist natürlich auch ein Spiel, bei dem man sich sehr darauf einlassen
Fabian: muss, dass es sehr viele Wendungen und Täuschungen gibt, wobei man gleichzeitig
Fabian: sehr häufig an den Vorgänger erinnert wird, aber das ist alles natürlich auch
Fabian: Teil des Konzepts und Teil dieser übergeordneten Idee von wegen,
Fabian: das ist eine bewusste Neuinszenierung der Ereignisse von Teil 1 und wenn man
Fabian: das erstmal weiß und verstanden hat, dann habe ich das auch nicht als negativ
Fabian: empfunden und wovon ich wirklich überrascht war,
Fabian: ich finde, dass das immer noch ein wirklich schön aussehendes Spiel ist und
Fabian: das meine ich nicht nur rein auf die technischen Parameter bezogen.
Fabian: Ich finde, wie Räume gestaltet sind, wie die Farbgebung ist.
Fabian: Da ist auch eine große Eleganz dabei. Das ist alles stilvoll gemacht und sieht
Fabian: schön aus. Musik finde ich super.
Fabian: Die Sprecher haben wir schon erwähnt. Es gibt zum Glück ja diesmal nicht wie
Fabian: bei Teil 1 deutsche Sprecher, sondern es gibt nur die hervorragenden englischen Stimmen.
Fabian: Das hält das alles sehr zusammen. Es hat eine dichte Atmosphäre.
Fabian: Und ich finde auch, solange man sich darauf einlässt, das als Schleichspiel
Fabian: zu spielen, funktioniert es auch. Sobald man in den Schusswechsel geht,
Fabian: vielleicht nicht mehr so gut.
Fabian: Und das Interessanteste oder Bemerkenswerteste am Spiel fand ich persönlich,
Fabian: wie aktuell das auch jetzt fast 25 Jahre später noch wirkt.
Fabian: Also du hast hier eine Menge Dinge, die in der Handlung besprochen werden.
Fabian: Also Regierungskritik, das
Fabian: Thema Fake News, konstruierte Realität und natürlich auch das Thema KI.
Fabian: Also das ist heute für uns omnipräsent. Wir hören ständig davon,
Fabian: wir nutzen KI für verschiedenste Dinge und 2001,
Fabian: ich kann das natürlich jetzt nicht mehr so in der Rückschau komplett nachfühlen,
Fabian: aber ich weiß nicht, ob wir wirklich eine Idee davon hatten oder uns damit beschäftigt
Fabian: haben, was eine KI ist und das ist schon sehr, sehr interessant,
Fabian: wie das hier dem Spiel schon aufgegriffen wurde und auch interpretiert wurde.
Fabian: Ich würde dennoch alles in allem aber sagen, dass der erste Teil mir ein bisschen
Fabian: besser gefällt von Metal Gear, weil er einfach etwas kompakter ist,
Fabian: der hat für mich eine sinnvollere Länge,
Fabian: ich muss nicht ganz so viel zuschauen und ich fühle mich da als Spieler und nicht als Zuschauer,
Fabian: das macht Metal Gear ist heute zwei super, aber als Spieler fühle ich mich im
Fabian: ersten Spiel ein bisschen ernster genommen.
Gunnar: Es ist schon auf seine Art ein einzigartiges Spiel. Ich habe das damals total
Gunnar: begeistert gespielt, ohne jede Kritik.
Gunnar: Heute fand ich es beim Wiederspielen ein bisschen bemüht, aber das ist so eine Art Vibe-Urteil.
Gunnar: Ja, das Sons of Liberty kann ja nichts dafür, dass halt viele seiner Themen
Gunnar: heutzutage so oft in unserem Alltag vorkommen, dass man ihrer ein bisschen überdrüssig
Gunnar: ist. Und ich habe da so ein leicht zu hoch gegriffenes Beispiel dafür.
Gunnar: Meine Tochter kann kein Tolkien lesen, weil da kommen halt Orks vor und Elfen.
Gunnar: Und das ist so ein Klischee, das findet sie total dämlich. Wie kann man denn
Gunnar: sowas noch machen? Ja, das war halt damals nicht so 1954, als der Herr der Ringe
Gunnar: erschienen ist. Mein Schatz.
Gunnar: Ja, das ist halt das Erste. Und hier ist es halt auch ein bisschen so,
Gunnar: es nimmt halt viele starke Themen, die hinterher wirklich noch modern geworden
Gunnar: sind und zu denen es eine Aussage trifft, vor seiner Zeit halt auf.
Gunnar: Und jetzt haben wir davon schon so ein bisschen viel gehört und ja,
Gunnar: eine Weltregierung, ist schon klar.
Gunnar: Aber das kann man ihm ja nicht zum Vorwurf machen, so. Das ist schon insgesamt ganz cool.
Gunnar: Was auch toll war, was mich aber in meinem Spielen so ein bisschen gestresst
Gunnar: hat, ist, dass es die Erzählung so zerfasert.
Gunnar: Es kommt immer noch Wendung auf Wendung und Andeutung auf Andeutung und noch irgendwas.
Gunnar: Und man hat das Gefühl, ich müsste mitschreiben, damit ich noch verstehe,
Gunnar: wer hier der Böse ist. Und manchmal hat er sich auch selber widersprochen.
Gunnar: Und ich glaube, alles mit voller Absicht. Das ist nicht irgendwie ein Versehen oder so.
Gunnar: Das will schon so sein, wie es ist. Das ist so eine Art postmoderner Kommentar
Gunnar: auf Videospiele. Und das ist schon auch alles ganz cool, aber ich fand es halt ein bisschen viel.
Gunnar: Ich meine fünf Stunden, Zwischensequenz und so, das ist schon alles ganz schön
Gunnar: ordentlich hier mit der großen Kelle serviert, dem Spieler.
Gunnar: Insgesamt so rein spielerisch fand ich den ersten Teil auch besser.
Gunnar: Der steht halt so für sich.
Gunnar: Und man merkt aber auch, ohne jetzt da vorgreifen zu wollen,
Gunnar: wir machen sicherlich zu Teil 3 auch noch einen Podcast irgendwann mal.
Gunnar: In Teil 3 haben sie viel von dem wieder zurückgenommen, was sie hier eingeführt haben.
Gunnar: Der Teil 3 ist viel straighter, viel klarer, viel mehr ein Actionspiel als das hier.
Gunnar: Dies hier steht halt auch so in der Geschichte von Metal Gear Solid so für sich
Gunnar: als so eine Art Experiment. Viel stärker ein erzählerisches Experiment als es Teil 1 oder Teil 3 sind.
Fabian: Stimme ich dir zu. Also ich finde das auch, und das kann man generell auch nochmal
Fabian: sagen, jetzt unabhängig davon, dass wir bestimmte Punkte für uns jetzt vielleicht
Fabian: auch kritisieren hier, was man auf jeden Fall sagen kann, ist,
Fabian: dass das eins der Videospiele ist, die man selber mal gespielt haben sollte,
Fabian: weil es es einfach wert ist, dass man sich selber eine Meinung auch zu dem Hype
Fabian: bildet, den das Spiel damals erfahren hat und auch zu dem ganz besonderen Ruf,
Fabian: den das Spiel noch heute genießt.
Fabian: Ich glaube, man kann das Spiel auf ganz, ganz unterschiedliche Art und Weisen empfinden.
Fabian: Ich glaube, es gibt Personen, für die wäre das auch heute noch das tollste Spiel
Fabian: der Welt und es wird andere Personen geben, die sagen, oh nee,
Fabian: das finde ich gar nicht toll, aber ich würde euch hier echt nochmal den Tipp geben,
Fabian: spielt das einmal in eurem Leben und das ist zum Glück auch relativ leicht möglich.
Fabian: Also es gibt jetzt zu dem Zeitpunkt, wo wir das hier Mitte 2025 aufnehmen,
Fabian: seit einiger Zeit schon die Metal Gear Solid Master Collection für alle aktuellen
Fabian: Plattformen, also PC, Playstation, Xbox und Switch.
Fabian: Da sind Metal Gear Solid 1 bis 3 enthalten und auch die älteren MSX- und NES-Spiele.
Fabian: Es fehlt Metal Gear Solid 4 und es fehlt auch Teil 5, aber es wird da wahrscheinlich
Fabian: nochmal eine Collection geben, denn die hat auch den Untertitel Volume 1.
Fabian: Also da kommt sicherlich nochmal was nach und da sind sehr vernünftige HD-Adaptionen
Fabian: der Spiele drin und da ist Metal Gear Solid 2 nochmal ein bisschen leichter
Fabian: und besser konsumierbar,
Fabian: als es tatsächlich das jetzt in der Originalversion der PlayStation 2 wäre.
Fabian: Was auch daran liegt, das ist hier in der sogenannten Substance-Version enthalten.
Fabian: Und diese Substance-Version, die kam ursprünglich mal Ende 2002 für Xbox und
Fabian: PC und auch für die PlayStation 2 nochmal.
Fabian: Und da wurden ein paar Sachen leicht überarbeitet und ein paar neue Inhalte hinzugefügt.
Gunnar: Genau, man kann das sogar, ich habe es ausprobiert, auf dem Steam Deck spielen,
Gunnar: was eine ganz okaye Darreichungsform ist dafür, falls man keine Konsole zu Hause hat.
Fabian: Hideo Kojima würde weinen, wenn du das nicht zu Hause in deinem Heimkino auf
Fabian: der Leinwand und mit 7.1 Sound spielst.
Fabian: Wenn ich dem sage, dass du das auf dem Steam Deck gespielt hast und ich weiß,
Fabian: das möchte ich hier gerade nochmal sagen, du hast den mehrfach in deinem Leben getroffen.
Fabian: Das darfst du dem auf keinen Fall sagen, dass du das auf dem Steam Deck gespielt
Fabian: hast. Glaubst du, du triffst ihn nochmal?
Gunnar: Ich glaube nicht. Die Zeiten von Hideo und mir sind vorbei. Aber ich habe ihn
Gunnar: zweimal interviewt, das stimmt.
Gunnar: Jetzt, wo du sagst, das Spiel hat einen sehr adäquaten Surround-Klang.
Gunnar: Das wollte ich nochmal erwähnen. Es hat echt eine fette Soundkulisse,
Gunnar: das muss man schon sagen.
Gunnar: Und insofern hast du schon recht. Man sollte es lieber auf dem Fernseher spielen
Gunnar: mit allem Schnick und Schnack.
Gunnar: Aber wie gesagt, wenn man das gerade nicht parat hat, das gibt auch eine PC-Version für Steam Deck.
Gunnar: Ganz kurz zum Abschluss. Und es gibt natürlich übrigens eine,
Gunnar: wusstet ihr eigentlich, Folge, wo wir noch ein paar Sachen nachtragen.
Gunnar: Aber eine Sache noch ganz kurz. zu der Vollständigkeit halber.
Gunnar: Das Spiel war erfolgreich.
Gunnar: Ziemlich erfolgreich sogar. Es ist ein wichtiger Titel im Line-Up der PS2.
Gunnar: 2005 hat Konami schon gesagt, es hätte über 5,5 Millionen Stück verkauft.
Gunnar: Mit der Substance-Fassung werden es dann 7 und mit diesen HD-Fassungen wahrscheinlich
Gunnar: sind wir auch schon über 7 oder über 8 Millionen.
Gunnar: Das ist schon ein großes Spiel und die Substance-Fassung und die ursprüngliche
Gunnar: Fassung genügen auch für einen Platz in der Top 10 der PS2,
Gunnar: wo ja nun mit Final Fantasy und Gran Turismo und GTA durchaus auch noch ganz
Gunnar: schön Schwergewichte an Serien drin zu finden sind.
Fabian: Ja, es hilft natürlich auch den Verkäufen, dass das Spiel eben so gut bewertet
Fabian: wird. Ich habe das eben schon mal angerissen, dass es so einen Metascore von 96 hat.
Fabian: Ich habe mir tatsächlich mal ganz viele Tests auch angeschaut und die überflogen,
Fabian: um zu gucken, wer hat sich denn wirklich getraut, damals das Spiel schlecht
Fabian: zu bewerten? Ich habe einen Test verlinkt gesehen von einer Webseite,
Fabian: die gibt es leider nicht mehr, deswegen konnte ich den Test auch nicht nachlesen.
Fabian: Totalgames.net hat damals 77 gegeben, also unvorstellbar im Vergleich zu allen anderen Wertungen.
Fabian: Und ein Zitat konnte ich dann noch finden, man hat es kritisiert für eine Nonsense-Story,
Fabian: der es sich nicht zu folgen lohne.
Fabian: Das ist ein interessanter Take, den in ähnlicher Form in Deutschland zum Beispiel
Fabian: auch die Maniac so hatte.
Fabian: Also da hat der Oliver Schultes, der war damals Chefredakteur und ist es heute
Fabian: auch noch, geschrieben, dass es in der Story zu viele Wendungen gäbe und diese
Fabian: Ich bin der wahre Bösewicht und ihr seid nur meine Marionetten-Dramaturgie aufgesetzt wirke.
Fabian: Das hat aber trotzdem am Ende noch eine Gesamtwertung von 87 Prozent hier bekommen.
Fabian: Also da haben die positiven Aspekte wie die Gegnerintelligenz,
Fabian: die abwechslungsreichen Aufgaben, kann man jetzt darüber streiten,
Fabian: trotzdem noch dafür gesorgt, dass das Spiel eine sehr, sehr gute Gesamtwertung einfährt.
Gunnar: Also eine 87 ist ja nun auch nicht off. Ja, das ist völlig angemessen so.
Fabian: Stimmt. Das sind ja nochmal fast zehn weniger als die 96 globaler Wertungsschnitt.
Gunnar: Ja, die sind vielleicht ein bisschen viel. Egal, damit sind wir für heute durch.
Gunnar: Wie gesagt, es gibt für Unterstützenden noch eine kleine Extra-Folge,
Gunnar: in der wir noch ein paar Sachen hinterhergehen, die wir liegen gelassen haben.
Gunnar: Aber hier danken wir euch an dieser Stelle fürs Zuhören und sagen Tschüss, bis zum nächsten Mal.
Fabian: Tschüss, ich rufe dann beim nächsten Mal dich wieder unter der gleichen Frequenz an, Gunnar.
Gunnar: Bitte darum.