Gespräche über alte Spiele
Rahel: Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge Die Welt von.
Rahel: Und zwar jetzt im neuen Gewand. Denn, ab sofort, einige von euch haben es schon
Rahel: mitbekommen, bestreite ich das Format zusammen mit Mairi.
Rahel: Da können wir dann unser geballtes Nerdwissen nutzen, um zahlreiche Welten zu
Rahel: erobern. Hi Mairi, schön, dass du da bist.
Mháire: Hi Rahl, danke für die Einladung. Und ja, wir finden uns in vielen Welten gemeinsam.
Mháire: Wenn wir nicht gerade irgendwelche Schrecken von jenseits der Sternen bekämpfen,
Mháire: dann können wir auch mal zum Beispiel in den Cyberpunk reinluben.
Rahel: Ja, genau. Also an der Stelle kurze Erklärung für alle, die es noch nicht mitbekommen haben.
Rahel: Mayri und ich werden die Folgen ab sofort gemeinsam bestreiten,
Rahel: quasi als Stammbesetzung.
Rahel: Das heißt, wir erarbeiten uns die jeweiligen Welten, über die wir sprechen,
Rahel: selbst, werden aber hier und da immer noch eine Expertin oder eine Expertin
Rahel: dazu holen, damit wir dann auch wirklich in die Tiefe arbeiten können.
Rahel: Und du hast es jetzt schon ganz nett angeteasert, was nämlich unser Auftaktthema sein wird.
Rahel: Ein Thema, bei dem ich weiß, dass du sehr firm bist und dass auch den Stay Forever
Rahel: Hörerinnen und Hörern schon mal begegnet ist und in dem ich ziemlich fremd bin, nämlich Shadowrun.
Mháire: Ja, die große Rollenspielliebe meiner Jugend. Ich habe sehr viel Zeit als Teenager
Mháire: und Anfang 20 damit verbracht, Shadowrun im Pen & Paper zu spielen und tue das
Mháire: auch bis heute regelmäßig.
Rahel: Ja, das ist ein großer Unterschied zu mir, denn ich habe tatsächlich fast überhaupt
Rahel: keine Berührungspunkte mit Shadowrun bisher gehabt.
Rahel: Klar, ich hatte mal hin und wieder in das Grundregelwerk reingeschauen.
Rahel: Also für alle, die es nicht kennen, es geht ursprünglich auf ein Pen-and-Paper-Rollenspiel zurück.
Rahel: Ich habe auch hier und da mal so über die Schulter Eindrücke von einigen der Videospielen gehabt.
Rahel: Aber wirklich jetzt mal selber auch gespielt oder mich mit der Welt auseinandergesetzt,
Rahel: das habe ich bisher nicht.
Rahel: Dafür kenne ich mich allerdings relativ gut mit dem Cyberpunk-Genre aus.
Rahel: Und das war dann auch so für mich der Anreiz, mich mal tiefer in die Welt zu begeben.
Rahel: Worum geht es denn grob in Shadowrun?
Mháire: Also, wenn wir darüber reden, worum es in dem Rollenspiel geht,
Mháire: dann meistens darum, auf Dinge zu schießen und zu überleben und sehr viele Würfel zu würfeln.
Mháire: Aber es geht vor allen Dingen darum, mit einem wilden, unregulierten,
Mháire: absolut bescheuerten Genre-Mischmasch in einer dunklen, cyberpunkigen,
Mháire: hochsarkastischen Zukunft, die immer so 60 Jahre in der Zukunft spielt,
Mháire: mit Magie zusammen Profiverbrecher zu spielen, die sehr blutige Heistabenteuer erleben.
Rahel: Ja, es ist eine düstere, brutale und schmutzige Zukunft, eine hyperkapitalistische
Rahel: Welt, viele Megakonzerne und trotzdem ist es an vielen Stellen auch sehr humorvoll,
Rahel: wie du das schon hervorgehoben hast.
Rahel: Auf den ersten Blick würde ich sagen, ist Shadowrun, wenn man sich nicht damit
Rahel: auseinandersetzt, recht konservativ aus heutiger Sicht.
Rahel: Das ist halt irgendwas mit Cyberpunk, man hackt, man spielt Shadowrunner, ja gut.
Rahel: Aber aus irgendeinem Grund gibt es in dieser Welt auch noch Zauberer,
Rahel: Drachen, Elfen und Trolle.
Mháire: Ich hätte ja jetzt eher gesagt, genretechnisch ist der Fantasy-Anteil doch eher der Konservative.
Rahel: Ja.
Mháire: Und der Cyberpunk ist das, was dann die ungewöhnlichen und schrägen Dinge mit reinbringt.
Mháire: Aber ja, Shadowrun hat einfach gesagt, hey, wir mögen diese Welten von Cyberpunk,
Mháire: was ein Genre ist, das zu dem Zeitpunkt, als das Spiel rauskam,
Mháire: in den 80ern, noch relativ jung war und eben auch die technologische Entwicklung
Mháire: der Zeit betrachtet hat und die politische.
Mháire: Aber wir mögen auch Zauberer und Drachen.
Mháire: Wir werfen das jetzt alles in einen Topf und dann schauen wir mal,
Mháire: was bei rauskommt. Und dann macht man noch tolles Artwork obendrauf und fertig.
Rahel: Ja, ja. Warum sich für ein Genre entscheiden, wenn man auch alle haben kann.
Mháire: Genau.
Rahel: Also vorab die kurze Einordnung. Shadowrun kam 1989 auf den Markt.
Rahel: Das war damals beim Verlag Faser in den Staaten. Heute liegt die Lizenz bei
Rahel: Catalyst Game Labs und in Deutschland bei Pegasus.
Mháire: Und das ist bei Pegasus auch schon eine lange Geschichte. Und das ist auch eine
Mháire: spannende Geschichte, also wir können ein bisschen später drüber reden,
Mháire: wie wichtig Deutschland als Standort bzw.
Mháire: Wie viel es zu Deutschland für Shadowrun gibt.
Rahel: Wir sind ja ursprünglich hier bei Stay Forever ein Spiele-Podcast und es hat
Rahel: zu dem Super-Nintendo-Spiel Shadowrun von 1993 sogar schon mal eine Super-Stay-Forever-Folge gegeben.
Rahel: Und da haben wir beide uns gedacht, es wäre doch ein schöner Einstieg in die
Rahel: Welt von Shadowrun, wenn wir uns einmal Gunnar an den Tisch holen und ihn bitten,
Rahel: ein wenig über die verschiedenen Shadowrun-Videospiele zu erzählen. Hallo Gunnar!
Gunnar: Oh, hallo!
Rahel: Du auch hier!
Gunnar: Wie nett, dass ich hier sein darf!
Mháire: Ah, Rahel hat einen Gunnar aus dem Hut gezogen, wie so ein Kaninchen.
Rahel: Das war mein magischer Trick für heute.
Gunnar: Ja, was willst du denn wissen? Alles.
Rahel: Idealerweise alles, aber es gibt bis dato um die zehn Shadowrun-Spiele.
Rahel: Und was ich eigentlich von dir gerne hören möchte, ist, wie sieht es denn aus
Rahel: mit den Shadowrun-Spielen?
Rahel: Welche Spiele gibt es und wie ordnen die sich so alle in diese Lore oder in die Welt ein?
Gunnar: Wir machen eine ganz kurze Tour de Force durch die Geschichte der Shadowrun-Videospiele.
Gunnar: Es fing 1993 an mit diesem Super Nintendo Spiel, das wir auch in einer Folge besprochen haben.
Gunnar: Und parallel dazu, fast parallel, ein Jahr später, kommt ein Mega Drive Spiel raus.
Gunnar: Und diese beiden Spiele sind unabhängig von unterschiedlichen Firmen.
Gunnar: Es ist keine Portierung, haben unterschiedliche Schwerpunkte und gehen das vor
Gunnar: allen Dingen als Rollenspiel auch anders an.
Gunnar: Das ist schon mal eine ziemlich überraschende Begebenheit in der Spielegeschichte.
Gunnar: Wenn man heute über die gute alte Zeit im Shadowrun-Videospiel-Universum spricht,
Gunnar: dann meint man das Super Nintendo Spiel. Das war exzellent.
Gunnar: Fantastisches Spiel, war sehr beliebt, hat gute Wertungen bekommen.
Gunnar: Das ist das, was alle gespielt haben. Das Megadrive-Spiel war nicht viel schlechter,
Gunnar: stand aber dann im Schatten dieses sehr erfolgreichen Super-Nintendo-Spiels.
Gunnar: Das Spiel macht das so, wie Spiele Rollenspiel-Hintergründe benutzen.
Gunnar: Rollenspiele sind ja näher an den Vorbildern als Spiele, die auf Filmvorlagen basieren oder so.
Gunnar: Es nimmt halt das Rollenspiel-Regelwerk größtenteils in einer vereinfachten
Gunnar: Form mit und siedelt das in einer Shadowrun-typischen Welt an.
Gunnar: Mit Verschwörung und Cyberpunk und derartigen Dingen.
Gunnar: Das war der erste Aufschlag, diese beiden Spiele in der Computerspielwelt.
Gunnar: Parallel 1994 erscheint eine Art interaktiver Roman, eine Visual Novel würde
Gunnar: man vielleicht sagen, nur in Japan für das Sega Mega-CD.
Gunnar: Das ist ein Kuriosum der Geschichte, das ist eher so ein Spiel wie Snatcher,
Gunnar: über das wir schon mal gesprochen haben in einer Folge.
Gunnar: Eher ein Adventure oder eine Visual Novel als ein richtiges Rollenspiel.
Gunnar: Kennt hier kein Mensch, war auch auf dem Mega Drive spektakulär erfolglos,
Gunnar: war das letzte Spiel, das das Mega CD überhaupt rausgebracht hat,
Gunnar: also der Sargnagel des Mega CD und hat auch sonst keine weiteren Fußstapfen hinterlassen.
Gunnar: Dann gab es noch ein erfolgloses Spiel von Fasa selber, die da so einen Shooter
Gunnar: draus machen wollten, ein ganzes Jahrzehnt später und
Gunnar: Das war es erst mal. Und dann kommt eine andere Firma und belebt im Jahr 2013
Gunnar: das gesamte Setup wieder.
Gunnar: Dann kommt nämlich Shadowrun Returns raus von Hairbrain Schemes.
Gunnar: Und das sind die aktuellen Spiele in diesem Universum.
Gunnar: Die haben das für PC und auch für Tablets gemacht, aber nicht für Konsolen.
Gunnar: Und Hairbrain Schemes ist die Firma von Jordan Wiseman.
Gunnar: Das ist einer der Original-Schöpfer des Pen & Paper Shadowrun.
Gunnar: Und der hat das über Kickstarter finanziert, war eine der ersten großen Kickstarter-Finanzierungen.
Gunnar: 1,8 Millionen Dollar, das hat diesen Goldrausch mit ausgelöst,
Gunnar: wo man halt dann die ganze Zeit Spiele auf Kickstarter finanziert hat,
Gunnar: bis es vorbei war. Also wie es jetzt ist, macht ja keiner mehr.
Gunnar: Und das wurde dann zu einer Trilogie, dieses Spiel. Und war ein sehr kompetentes,
Gunnar: taktisches Rollenspiel mit so 2,5D-Anmutung.
Gunnar: Das sind die letzten Spiele, die in diesem Szenario dann erfolgreich waren.
Gunnar: Und die wurden auch innerhalb dieser Trilogie von Spiel zu Spiel immer noch besser.
Gunnar: Die Shadowrun-Trilogie, ganz super. Dann gab es noch ein Spiel aus Deutschland
Gunnar: und Österreich von Cliffhanger. Das hieß Shadowrun Chronicles.
Gunnar: Wurde auch über Kickstarter finanziert als Shadowrun Online.
Gunnar: Sollte so eine Art Browserspiel werden.
Gunnar: Mit Multiplayer-kooperativen Gameplay und so. Das ging aber dann insgesamt unter
Gunnar: und war nicht sehr erfolgreich.
Gunnar: Und ehrlich, das war's schon. Das waren schon alle erwähnenswerten Spiele.
Gunnar: Im Wesentlichen, wenn man es ganz runterdampfen will, das Super Nintendo-Spiel von 1993,
Gunnar: das ja relativ kurz nach dem Erscheinen des Pen-and-Paper-Rollenspiels kam,
Gunnar: und die Wiederbelebung im Jahr 2013, die Hairbrain Schemes dann unter Jordan Wiseman gemacht hat.
Rahel: Dazwischen haben wir eine relativ große Lücke. und,
Rahel: Egal, wie erfolgreich jetzt die anderen Spiele waren, wir haben ja trotzdem
Rahel: damit Anfang der 90er, naja, eine kleine Häufung.
Rahel: Und da würde mich jetzt mal interessieren, warum? Ist das nur,
Rahel: weil Shadowrun zu dem Zeitpunkt eben neu und hip und in ist?
Rahel: Oder treffen die Spiele damit auch so einen gewissen Zeitgeist?
Mháire: Sagen wir mal so, Shadowrun ist so 90er. Ich glaube, abgesehen von Vampire the
Mháire: Masquerade, gibt es kein Pen & Paper, das mehr 90er ist als Shadowrun.
Mháire: Also es hatte einfach den Nerv der Zeit getroffen.
Mháire: Es ist eine Zeit der Punk-Ästhetik, die aber mit Pink und Neon gemischt wird
Mháire: und unironisch getragenen langen schwarzen Ledermänteln.
Mháire: Da passt es perfekt rein.
Rahel: Die trage ich auch heute noch unironisch.
Mháire: Es tut mir leid. Du bist halt auch ein Kidderneunziger. Ich würde auch einen
Mháire: tragen, wenn ich noch einen hätte.
Gunnar: Ich glaube, grundsätzlich ist es so, wenn du eine Spielefirma hast und Spiele
Gunnar: machst und die Fähigkeiten hast, Rollenspiele zu machen, dann prüfst du fast
Gunnar: alles, was auf dem Markt ist und einigermaßen einen Namen hat,
Gunnar: mal darauf, ob man das in ein Computerrollenspiel umsetzen kann.
Gunnar: Das wird grundsätzlich gemacht und das wird vor allen Dingen auch immer wieder
Gunnar: evaluiert, weil das einfach ein sehr logischer Transfer ist.
Gunnar: Du hast schon eine Regelmechanik.
Gunnar: Wenn du so ein Pen-and-Paper-Rollenspiel kaufst und in dein Computerspiel überträgst,
Gunnar: du hast schon Kunstwerke, Konzeptzeichnungen, massiv viel Text, Hintergrund und so.
Gunnar: Das wird immer gerne gemacht und Pen-and-Paper-Rollenspiele sind nicht so groß,
Gunnar: im Sinne von popkulturell so groß, dass die unbezahlbar wären,
Gunnar: wie zum Beispiel die Rechte am Harry-Potter-Film oder am Harry-Potter-Buch oder so.
Gunnar: Und ich glaube, wenn man das Anfang der 90er sich angeschaut hat,
Gunnar: dann ist das ja ein feuchter Traum für einen Spieleentwickler.
Gunnar: Alles total kampflastig, aber auch Cyberpunk, kannst alles machen,
Gunnar: Zauberei und Schießen, das ist perfekt. So toll.
Rahel: Das heißt, du würdest tatsächlich sagen, einer der Gründe, warum das Super Nintendo-Spiel
Rahel: so beliebt war, ist spezifisch die Shadowrun-Lizenz.
Rahel: Also zum einen, weil man damit schon auf eine gebaute Welt zurückgreifen kann
Rahel: und relativ wenig noch ausfüllen musste und zum anderen, weil es aber auch schon bekannt war.
Gunnar: Ich glaube nicht, dass Shadowrun so ein bekanntes Szenario ist,
Gunnar: aber da könnt ihr sicherlich noch mehr zu sagen.
Gunnar: Ich glaube ja immer, dass man aus unserer Sicht Cyberpunk in der Wirkung ein
Gunnar: bisschen überschätzt, weil das halt in unseren Kreisen so eine starke Wirkung
Gunnar: gehabt hat und in der Mainstream-Kultur nicht so stark.
Gunnar: Das war halt vor allen Dingen erstmal ein exzellentes Rollenspiel und das war
Gunnar: es sicherlich auch wegen der Regelmechanik und des interessanten Settings.
Rahel: Was für Fußspuren haben denn die frühen Spieler, also ich denke jetzt spezifisch
Rahel: an das Super Nintendo Spiel und auch das Mega Drive Spiel hinterlassen,
Rahel: so spielhistorisch, was ist dann nachgekommen, was für andere Spiele sind davon inspiriert?
Gunnar: Es hat sich ja nicht so durchgesetzt. Es ist ja abgerissen danach.
Gunnar: Diese beiden Spiele der 90er haben ja keine Fortsetzungen erfahren.
Gunnar: Und danach hat auch eine ganze Weile niemand mehr das Szenario angefasst.
Gunnar: Und die, die es als Nächste erfolglos angefasst haben, waren Fasa selber.
Gunnar: Also weil sie halt mal durchgeschaut haben, welche Rechte sie noch im rechten
Gunnar: Kühlschrank liegen haben.
Gunnar: Ah, das hier ist noch frisch. Riecht ein bisschen nach 90er, könnte gehen.
Gunnar: Und eigentlich glaube ich, dass die spezifisch gar keinen großen Einfluss hatten.
Gunnar: Auch beim Super-Nintendo-Rollenspiel sagt man immer dazu, ohne dass ich jetzt
Gunnar: feste Zahlen hätte, dass das nicht gut gelaufen ist, im Sinne von hat sich nicht so gut verkauft.
Gunnar: Das hat sich hinterher so ein bisschen als Schläfer hochgedient in dem Ruf der
Gunnar: Spieler, weil es halt so gut war, aber ich glaube nicht, dass das Szenario diesem
Gunnar: Spiel zum Erfolg verholfen hat.
Gunnar: Das ist so ein bisschen so ein kleinerer Kulttitel, wenn man das so sagen darf.
Gunnar: Und hat immer die Fantasie von Fans auch inspiriert. Es gab auch dann später
Gunnar: den Versuch, das nochmal wiederherzustellen.
Gunnar: Es gibt ein Fan-Projekt, das hat diese Engine genommen von den moderneren Spielen
Gunnar: und hat damit einen Reboot dieser SNES-Variante gemacht als Mod.
Gunnar: Das kam 2018 dann, glaube ich, raus.
Gunnar: Also da gibt es schon eine ganze Menge Sachen drumherum, wo Fans diese Faszination
Gunnar: sehr wohl erfasst haben und damit auch was gemacht haben. Aber ich glaube,
Gunnar: so einen größeren Fußabdruck hat das nicht hinterlassen.
Rahel: Würdest du denn eins von den Spielen auch heute noch empfehlen,
Rahel: wenn man die jetzt neu entdecken will?
Gunnar: Finde, das SNES-Spiel kann man auf jeden Fall noch spielen. Ist ganz toll.
Gunnar: Und die drei moderneren Spiele von Hairbrain-Schemes aus den Jahren 2013,
Gunnar: 2014 und 2015, die sind noch ganz gut erhältlich und auch noch ganz gut spielbar.
Rahel: Gibt es, wenn ich mich recht entsinne, sogar auch alle Jubiljahre im Epic-Store
Rahel: schon mal in der Gratisschiene?
Gunnar: Das kann gut sein.
Rahel: Danke dir, Gunnar, für diesen kurzen wilden Ritt durch die Shadowrun-Spiele.
Rahel: Was genau es mit der Welt auf sich hat, das werden Mayri und ich jetzt noch ergründen.
Gunnar: Vielen Dank und viel Spaß euch.
Mháire: So, jetzt ans Eingemachte.
Rahel: Ja, wir haben jetzt ein erstes grobes Gefühl, welche Art von Welt und welche
Rahel: Art von Story Shadowrun erzählen will.
Rahel: Ich würde aber die Gelegenheit jetzt nutzen, bevor wir tiefer in die Lore eintauchen,
Rahel: doch mal genau diesen Zeitgeist und dieses Cyberpunk-Genre, was jetzt sowohl
Rahel: wir als auch Gunnar immer wieder kurz angeteasert haben, etwas detaillierter zu besprechen.
Rahel: Einfach um zu zeigen, in welcher Tradition Shadowrun eigentlich steht und wie
Rahel: stark es sich gleichzeitig davon aber auch wegbewegt hat.
Mháire: Ich schätze, dann reden wir jetzt mal über einschlägige Cyberpunk-Literatur,
Mháire: was gar nicht so viel ist tatsächlich.
Rahel: Nein, aber die ist dafür relativ bekannt, zumindest hierzulande.
Rahel: Cyberpunk war insbesondere in den 1980er Jahren ein sehr angesagtes Jobgenre
Rahel: oder beziehungsweise da hatte es einen Höhepunkt, gibt es natürlich auch heute
Rahel: noch und es hat auch schon Vorläufer gegeben.
Rahel: Das griffige Motto, mit dem das Genre immer gerne beschrieben wird,
Rahel: ist High-Tech Low-Life.
Rahel: Also es ist eine Welt mit viel Technologie und alles toll, alles möglich.
Rahel: Der tatsächliche Lebensstandard ist allerdings geringer als den, den wir heute kennen.
Rahel: Und ja, die Welt ist auch großstädtisch mit wenig Natur, um es mal so zu sagen.
Mháire: Es ist alles dem Hyperkapitalismus geopfert worden.
Rahel: Ja, und den Megakonzern kennen wir auch aus Shadowrun. Das ist also eine Art
Rahel: von Science-Fiction, die historisch betrachtet auf die 1960er zurückkommt.
Rahel: Und da sind so Schlüsselfiguren oder Namen, die man kennen könnte,
Rahel: beispielsweise Philip K.
Rahel: Dick. Der ist streng genommen kein Cyberpunk-Autor, sondern eher ein Prototyp.
Rahel: New Wave Science-Fiction hat man das damals genannt. Wo dann aber schon Dinge
Rahel: aufkommen wie Hauptfiguren, die nicht unbedingt heldenhaft oder gut sind.
Rahel: Oder auch, dass man in die Welt einfach reingeworfen wird. Das heißt,
Rahel: bestimmte Begriffe werden nicht vorgekaut und erklärt, sondern die muss man
Rahel: sich beim Lesen dann erschließen.
Rahel: Das Ganze bewegt sich weg von diesem Optimismus der Golden Age Science Fiction,
Rahel: also wo Technologie was Glorioses ist, was alles verbessern wird,
Rahel: sondern stattdessen rutscht der Fokus eher so in Richtung Gesellschaft,
Rahel: auch Massenmedien, wie Technologie beispielsweise sich auf die Gesellschaft
Rahel: auch negativ auswirken kann.
Rahel: Also das ist schon zu Zeiten von Philip K.
Rahel: Dick oder auch meinetwegen Harlan Ellison sehr dystopisch und pessimistisch.
Rahel: Da geht es sehr viel um sozialen Verfall, eben herbeigebracht durch Technologie und Kapitalismus.
Rahel: Das ist das, was dann Cyberpunk nimmt, nur eben dann noch erweitert um so Dinge
Rahel: wie die Cyberwelt und die bunten Neonfarben und häufig so einen gewissen Exotizismus
Rahel: oder Techno-Orientalismus.
Rahel: Also beliebte Settings sind immer Hongkong, Tokio.
Mháire: Generell ein sehr starker Fokus auf Japan und eben die Tiger States,
Mháire: also die technische Revolution und all die Gadgets, die in den 80er und 90ern aus Ostasien kamen.
Mháire: Und die haben dann zu so einem überhypten Fokus, würde ich sagen,
Mháire: auf die Region geführt und eben dann auch einem Orientalismus, wie du gesagt hast.
Rahel: Berühmte Cyberpunk-Werke, eigentlich das, was immer genannt werden muss,
Rahel: ist William Gibsons Roman Neuromancer von 1984.
Rahel: Das ist auch ein Buch, was großzügig als Vorlage von Shadowrun diente.
Mháire: Einige Begriffe sind übernommen worden und grundlegende Weltideen teilweise,
Mháire: nur dass da keine Magie drin ist. Es hat auch einen der besten ersten Sätze.
Rahel: Ja.
Mháire: Der Himmel über dem Hafen hatte
Mháire: die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war.
Mháire: Ein unglaublich stimmungsvoller Einstieg. Der hat das da schon alles sehr gut
Mháire: eingefangen, unglaublich stimmungsvoll geschrieben.
Mháire: Und vor allen Dingen den Cyberspace da als wichtigen Part gesetzt und auch schon
Mháire: Matrix genannt teilweise.
Rahel: Wir haben auch die gigantischen Konzerne schon, mächtige KIs.
Rahel: Und William Gibson fand das scheinbar gar nicht mal so gut, wie großzügig Shadowrun
Rahel: sich an seinem Roman bedient hat. Aber die Geschichte steht auf einem anderen Blatt.
Rahel: Zweites Beispiel, was man sehr gut kennen kann, ist der Film Blade Runner von Ridley Scott.
Rahel: Der wiederum auf einer Philip K. Dick Geschichte basiert. Und das ist insbesondere visuell formgebend.
Rahel: Also das Ganze soll spielen im Los Angeles des Jahres 2019.
Rahel: Das ist jetzt nicht ganz akkurat, wenn man es vergleicht mit dem realen Los
Rahel: Angeles, aber gut. Und das ist diese große leuchtende Metropole.
Rahel: Die meisten Aufnahmen sind bei Nacht.
Rahel: Wir sehen im Grunde genommen keine Natur, dafür umso buntere Lichter.
Rahel: Und auch da wieder zum Thema Orientalismus und spezifisch dieser technologische Orientalismus.
Rahel: Los Angeles sieht im Grunde auch da aus wie eine japanische Enklave.
Mháire: Ja, wir sehen auch ganz viel asiatische Streetfood, wir sehen Werbung mit Geisha,
Mháire: wir sehen Atari-Werbung.
Mháire: Ja, es ist heute großartig, dass da in die Zukunft weitergedacht wurde,
Mháire: dass da gigantische Atari-Werbung auf diese Stadtlandschaft geworfen wird,
Mháire: irgendwie 100 Meter hoch.
Mháire: Also ja, der Look, der in Blade Runner da entwickelt wurde und der ja bis heute
Mháire: unglaublich einzigartig ist, der wiederum sein eigenes Genre mehr oder weniger
Mháire: entwickelt hat, das Neon Noir.
Mháire: Also Firm Noir Feeling, aber in einer Neon Zukunft.
Mháire: Das ist so klar rauszusehen aus allen Hintergründen, die jemals für Shadowrun verwendet wurden.
Mháire: Die ganzen Städte sehen so aus und das Prinzip der Arkeologie,
Mháire: also dieses Mega-Gebäudes, das ist ganz klar gemünzt auch auf die Gebäude,
Mháire: wenn sie beschrieben werden, häufig als so Pyramiden, diese zentralen,
Mháire: riesigen Dinger, die wir da sehen.
Mháire: Der Begriff Cyberpunk lustigerweise kommt in der Neuromancer Trilogie,
Mháire: also es sind insgesamt ja drei Bücher, gar nicht vor.
Mháire: Der stammt ursprünglich aus einer ganz anderen Geschichte von 1980,
Mháire: auch von einem anderen Autor, von Bethke, der da einfach Hacker-Kids beschrieben hat.
Mháire: Ja, er hat quasi schon weitergedacht in so etwas wie das Internet von den frühen
Mháire: Netzwerken, die es gab und dann halt eben erzählt, wie da Kids drin rumhacken
Mháire: und hat das dann Cyberpunk genannt.
Mháire: Und nachdem dann New Romance heraus war und Leute gesagt haben,
Mháire: oh, das ist interessant, gab es jemanden, der sehr wichtig in der amerikanischen
Mháire: Science-Fiction-Szene war, Gardner Dossoir, der bekannteste Editor war für Kurzgeschichten
Mháire: in der Science-Fiction-Szene.
Mháire: Ein guter Freund auch von ganz, ganz vielen bekannten AutorInnen.
Mháire: Und der hat einfach diesen Begriff Cyberpunk aus der einen Geschichte genommen
Mháire: und dann auf diese Genre draufgeklatscht. Das hat Gibson selber gar nicht gemacht.
Mháire: Ich glaube, der war auch lange überhaupt kein Freund von diesem Begriff.
Mháire: Aber Gardner-Dossoir hatte so einen Einfluss auf die Stimmung der Szene und
Mháire: darauf, welche Begriffe verwendet wurden, dass er das einfach mehr oder weniger
Mháire: damit durchgesetzt hat.
Rahel: Wir kennen natürlich auch in der Welt der Computerspiele schöne Beispiele für Cyberpunk.
Rahel: Offensichtlich die Cyberpunk-Reihe, aber auch Deus Ex.
Rahel: Also das sind so zwei kurze, griffige Beispiele, wo man eben sowohl die Art
Rahel: des Erzählens, aber auch diese visuelle Form ganz schön wiedererkennt.
Mháire: Ja, und man muss ja auch dazu sagen, dass Cyberpunk, das Rollenspiel,
Mháire: auf dem Cyberpunk, das Computerspiel beruht, auch älter als Shadowrun ist.
Mháire: Da haben sie sich auch dann reichlich bedient an diesem Spiel und einfach bei
Mháire: vielen Dingen die Seriennummer abgefeilt für Shadowrun.
Mháire: Es ist eben auch sehr spannend, dass Cyberpunk lange Zeit viel weniger bekannt war als Shadowrun,
Mháire: obwohl es das ältere Spiel ist und auch in Anführungsstrichen das truere Spiel,
Mháire: weil es nur um Cyberpunk geht und weil es auch einen sehr coolen Hintergrund hat insofern,
Mháire: als dass es aus einem Familienbetrieb kommt, der einer der ganz,
Mháire: ganz wenigen von POC geführten Firmen ist, die im Gaming-Bereich,
Mháire: im Rollenspiel-Gaming-Bereich in den USA tätig ist, bis heute.
Rahel: Das heißt, du machst da gerade aber schon ein ganz spannendes Thema auf,
Rahel: nämlich allein die Tatsache, dass Shadowrun Cyberpunk bedient,
Rahel: ist nicht das Alleinstellungsmerkmal.
Rahel: Wir hatten ja eben drüber geredet, was ist denn jetzt das Besondere daran?
Rahel: Ist es, dass es Cyberpunk ist oder dass irgendwie dann noch Fantasy reinkommt?
Rahel: Ja, es ist ein frühes Cyberpunk-Spielsystem, aber es ist nicht das erste.
Rahel: Das wirklich Außergewöhnliche ist, dass es eben Cyberpunk mit Fantasy zusammenbringt.
Mháire: Und dass es ein sehr gutes Art-Design hatte.
Mháire: Also es kommt mit ganz, ganz starken Covern direkt auf den Markt,
Mháire: die das alles super zusammenfassen.
Mháire: Art-Budget und gute Cover-Art ist in den 80ern noch keine Selbstverständlichkeit
Mháire: für Pen & Paper-Rollenspiele.
Mháire: Und wenn man sich anschaut, wie Shadowrun aussah, also innen immer noch alles
Mháire: schwarz-weiß. Ich glaube, mit der zweiten Edition kamen dann Farbtafeln rein.
Mháire: Aber vorne drauf hat man einen düstere Straßenzug, wo Leute vorne an einem großen
Mháire: Gerät offensichtlich sich angeschlossen haben mit einem Kabel und Hecken und
Mháire: Leute schwer bewaffnet in Punk-Klamotten.
Mháire: Also es sprang einen einfach an. Und es gibt ja diesen Begriff Lightning in
Mháire: a Bottle, wenn einfach dicke zusammenkommen, wo niemand mit gerechnet hätte,
Mháire: dass das funktioniert. Und dann kommt aber ein Produkt raus oder ein Kunstwerk,
Mháire: das einfach einmalig ist.
Mháire: Und so ein bisschen ist das für die Rollenspielszene mit Shenron gewesen.
Mháire: Also es haben durchaus Leute die Nase drüber gerümpft, weil man mischt Cyberpunk nicht mit Magie.
Mháire: Ja, das sind unterschiedliche Genres. Der arme Cyberpunk, der eigentlich eine
Mháire: hochgeistige, coole Sache ist.
Mháire: Und dann kommen Leute und schmeißen da Magie rein. Aber die Leute,
Mháire: die es gekauft haben, waren, glaube ich, ziemlich glücklich.
Rahel: Ja, und ich glaube, man kann sagen, zumindest im Rollenspielbereich geht es
Rahel: der Marke auch heute noch gut.
Mháire: Ja, also es ist keins von den Spielen mehr, das richtig, richtig groß auf dem
Mháire: internationalen Markt mitmischt.
Mháire: Es ist so eine von den gesetzteren Marken, aber es wird kontinuierlich noch
Mháire: weiterentwickelt und in Deutschland ist es schon eines der größeren Systeme weiterhin.
Rahel: Dann lass uns doch mal in die Welt wirklich eintauchen.
Rahel: Und ich würde vorschlagen, dass wir nicht den Cyberpunk-typisch verwirrenden
Rahel: Einstieg wählen, sondern vielleicht zu Beginn mal so ein paar Grundbegriffe
Rahel: etablieren, die wir wahrscheinlich immer wieder im Laufe der Folge benutzen
Rahel: werden. Also quasi ein Mini-Glossar.
Rahel: Und da würde ich ganz gerne anfangen mit dem Offensichtlichen,
Rahel: nämlich was bedeutet denn überhaupt Shadowrun?
Mháire: Shadowrun ist der Begriff für einen illegalen Auftrag, der in der Regel von
Mháire: Konzernen vergeben wird an Freelancer, die dann Shadowrunner genannt werden,
Mháire: damit man das abstreiten kann.
Mháire: Also die Konzerne, die die wirklichen Mächte dieser Zukunft sind,
Mháire: in der wir da spielen, die deutlich mehr zu sagen haben und auch extra Territorialität
Mháire: von anderen Staaten haben, die führen Krieg gegeneinander, aber nicht offiziell.
Mháire: In der Regel gibt es natürlich auch Ausnahmen, aber sie stehlen Geheimnisse,
Mháire: Rohstoffe, Angestellte und so weiter voneinander. und dafür heuern sie dann
Mháire: Profiverbrecher an, die Shadowrunner, die dann auf Shadowruns gehen.
Mháire: Das ist also ein Begriff für eine Tätigkeit, die man dann in der Regel auch
Mháire: spielt. Blutige Heists.
Rahel: Genau, die Shadowrunner, das sind die Spielfiguren, Auftragskriminelle.
Rahel: Wie ungewöhnlich war das seinerzeit, dass man ein Rollenspielsystem auf den
Rahel: Markt bringt, wo man spezifisch Kriminelle spielt?
Mháire: Das ist schon eher ungewöhnlich. Also wenn wir uns die 80er anschauen,
Mháire: haben wir schon durchaus eine ziemliche Breite an verschiedensten Rollenspielen.
Mháire: Aber wir haben entweder welche, wo man schon eher klassisch Heldenfiguren spielt
Mháire: oder welche, die sehr weit gesteckt sind, wo du im Grunde einfach sagen kannst,
Mháire: ich möchte irgendetwas in dieser Welt spielen.
Mháire: Dass man aber spezifisch sagt, ihr seid Leute, die genau diese eine Sache machen,
Mháire: nämlich als Profiverbrecher arbeiten, das war schon neu.
Rahel: Das Spannende ist ja dadurch, dass von den jeweiligen Abenteuern oder Szenarien
Rahel: das Konzept dann häufig eben, wie du es genannt hast, blutiger Heist sind.
Rahel: Wir haben jetzt einen Auftrag zu erfüllen.
Rahel: Daraus ergibt sich ja schon ganz natürlich eine typische Partyzusammenstellung,
Rahel: wie man sie, wenn man ehrlich ist, auch aus den meisten anderen Rollenspielen kennt.
Rahel: Man hat einen Kämpfer, bei Shadowrun sind das dann beispielsweise Straßensamurai.
Rahel: Man hat Technologiespezialisten, man hat Unterhändler, Magiebegabte und so weiter und so fort.
Rahel: Also eigentlich über die Story, wie das da aufgebaut ist, ergibt sich schon
Rahel: ganz selbst die spielerische Mechanik.
Mháire: Ja, zumindest eben davon, was für Charaktere man spielt. Straßensamurai hast
Mháire: du ja schon erwähnt, ein Begriff, den sie bei New Romancer geklaut haben.
Rahel: Ja.
Mháire: Ja, ganz freizügig. Aber nicht nur sie, das hat auch schon Cyberpunk,
Mháire: das Rollenspiel, sich da ausgeliehen.
Mháire: Und man hat das Face, das ist aber erst später mehr so ein fester Teil des Rollenspiels
Mháire: auch geworden. Also die Figur, die redet und sich rauswindet und die mit Unterhändlern verhandelt.
Mháire: Und wir haben dann auch noch so ein paar Subklassen.
Mháire: Es gibt auch noch die Messerklauer, also jemand, der wirklich in den Nahkampf
Mháire: vor allen Dingen geht und in der Regel vercybert ist.
Mháire: Und dann gibt es noch die Rigger, die den Fluchtwagen fahren in der Regel oder
Mháire: ferngesteuerte Dinge durch die Gegend schicken. Und ganz wichtig, die Decker.
Mháire: Die hießen zwischendurch auch mal Hacker, jetzt heißen sie wieder Decker.
Mháire: Das sind die Leute, die in der Matrix, also im Cyberspace, agieren und da Sicherheitsmaßnahmen
Mháire: ausschalten, Kameras in die andere Richtung drehen, Türen öffnen,
Mháire: gegen KIs kämpfen und Geheimnisse stehlen. Und Magier.
Rahel: Ich möchte an dieser Stelle betonen, also vorab, kurze Warnung,
Rahel: aber einige Bereiche meines Hirns sind über das Alter 12 nie herausgekommen.
Rahel: Ich finde die Wortwahl von Shadowrun an einigen Stellen etwas unglücklich.
Mháire: Ja.
Rahel: Also, ich habe noch nie so viel in einer Vorbereitung für eine Stay Forever-Folge
Rahel: übers Decken nachgedacht.
Rahel: Und das wird auch nicht besser, wenn man dann nachliest, dass es auch noch eine
Rahel: Spielmechanik namens Edge gibt.
Mháire: Vielen Dank, Rahel. Ich habe größtenteils diese Verbindung nicht gezogen,
Mháire: weil sie für mich so selbstverständlich erst aus dem Rollenspiel bekannt war,
Mháire: weil ich damit mit 14 oder so angefangen habe.
Mháire: Ja, schön, super, danke.
Rahel: Gern geschehen für diese kleine Außenperspektive.
Mháire: Ja, ich lache über den Begriff Deck-Offizier, aber über das Decken hier noch nicht.
Mháire: Decker, weil sie ein Cyber-Deck mit sich herumschleppen. Das ist eben aus dem
Mháire: Englischen direkt übernommen.
Mháire: Also ein Deck, wie man auch ein Deck of Cards sagt. Also ein fertiges Set,
Mháire: in dem Fall an Technologie, das man sich anstöpselt und damit dann die Matrix
Mháire: geht. Da kommt der Begriff her.
Rahel: Nichts Unlauteres.
Mháire: Nein. Also ich meine, es gibt eine Menge unlautere Dinge in dieser Welt,
Mháire: aber in dem Fall ist da nichts mit gemeint.
Mháire: Ich denke, über Matrix müssen wir auch reden.
Rahel: Definitiv, ja.
Mháire: Matrix, wie gesagt, taucht auch schon mal als Begriff in Neuromancer auf,
Mháire: ist dann hier übernommen worden als ein Hauptbegriff für ein Cyberspace.
Mháire: Und der Cyberspace ist dann auch eben, wie aus den Cyberpunk-Vorlagen entnommen,
Mháire: etwas, was so als halluzinatorisch-visuelles Ding, als Virtual Reality im Grunde umgesetzt wird.
Mháire: Und in der man sich dann auch als seinen Avatar durch die Gegend bewegt und damit interagiert.
Mháire: Und das ist immer schon eine absolute Krugs gewesen in diesem Spiel, wie das umgesetzt wird.
Mháire: Mal mehr, mal weniger glücklich, meistens weniger und wie das logisch funktioniert oder eben nicht.
Mháire: Aber es ist ein Kernelement des Settings und auch des Spiels und man muss immer
Mháire: sich entscheiden, welchen Tod man stirbt, also welche dysfunktionalen Regeln
Mháire: man dafür verwenden will.
Rahel: Das ist übrigens das Erste, was man über Shadowrun erfährt, wenn man sich mit
Rahel: Leuten über das Spielsystem, also das Pen-and-Paper-Spielsystem unterhält.
Rahel: Alles toll, alles klasse, aber die Matrix.
Mháire: Aber die Matrix.
Rahel: Dass das spielmechanisch doch ein Problem ist.
Mháire: Ja, sie haben immer wieder neu versucht, das zu lösen. Aber worüber du meistens
Mháire: stolperst und worüber auch ich zahlreiche Geschichten erzählen kann,
Mháire: ist, dass es in der Regel die Gruppe getrennt hat immer. Weil du hast die Leute,
Mháire: die im physischen Raum agieren und du hast die Person im Cyberspace.
Mháire: Die Person im Cyberspace, nach den meisten Regelsätzen, agiert sehr,
Mháire: sehr viel schneller als die im physischen Space und macht im Grunde parallel
Mháire: ihre eigene Story und ihr eigenes Abenteuer.
Mháire: Das heißt, ja und jetzt ist der Decker dran und dann ist der Rest der Runde Pizza holen gegangen.
Rahel: Ja, das ist tatsächlich eher unglücklich für die Spielsituation.
Rahel: Man kann im Grunde genommen doch sagen, die Matrix ist das Internet aber in
Rahel: die Zukunft gedacht, richtig?
Mháire: Im Grunde ja, nur eben das Internet zu einer Zeit beobachtet,
Mháire: wo es noch nicht das Internet war, wie wir es kennen und dann in die Zukunft gedacht.
Mháire: Deswegen da eine Schere zwischen dieser Cyberpunk-Zukunft und unserer Realität ist.
Mháire: Ich meine, inzwischen haben wir alle festgestellt, dass virtuelle Realität eigentlich
Mháire: ziemlich kacke ist, um Informationen zu suchen und zu verarbeiten und zu strukturieren, aber sie ist eben cool.
Mháire: Und bei Shadowrun haben wir eine coole Version eines Internets und keine funktionale.
Rahel: Ich denke, da kommen wir später auch noch mehr drauf zu sprechen.
Rahel: Noch ein Begriff, den ich auf meinem Zettel hier habe, der immer häufig fällt.
Rahel: Cyberware. Wir hatten schon das Cyberdeck, aber die Menschen und Figuren sind
Rahel: ausgestattet mit Cyberware.
Mháire: Ja, zumindest die meisten. Das ist ein Begriff dafür, dass man sich technologische
Mháire: Dinge in den Körper einbaut, also zu einem Cyborg macht, sich selbst.
Mháire: Es wird in der Regel dann nicht von einem Cyborg geredet, sondern von vercyberten
Mháire: Personen. Und es gibt auch den Begriff Cyber-Zombie, also jemand,
Mháire: der so viel Technologie in sich drin hat, dass da nicht mehr viel Mensch übrig
Mháire: ist. Dafür gibt es diesen Begriff.
Mháire: Und das kann alles sein. Das können Implantate im Hirn sein,
Mháire: das können künstliche Augen sein, Leute haben sich ihre ganzen Beine ersetzen
Mháire: lassen und so weiter und so fort.
Mháire: Da gibt es irrsinnig lange Listen von verschiedenen Ausrüstungsgegenständen,
Mháire: wie man seinen Körper verbessern kann.
Mháire: Und es gibt parallel dazu noch die sogenannte BioWare, nicht das Studio aus Kanada,
Mháire: die sich aber, glaube ich, tatsächlich danach benannt haben,
Mháire: nach diesem Cyberpunk-Begriff der BioWare, weil sie ja durchaus Technologie
Mháire: und Hirn und Fantasie miteinander verbinden wollten.
Mháire: Da geht es darum, dass man sich künstlich gezüchtete Organe einpflanzt oder so etwas.
Mháire: Und das ist eben dieser transhumanistische Gedanke,
Mháire: der Cyberpunk auch von Anfang an eingepflanzt worden ist, dass irgendwann es
Mháire: die Technologie gibt, den eigenen Körper mehr oder weniger nach freiem Gutdünken,
Mháire: solange du genügend Geld hast, umzugestalten, damit er effizienter,
Mháire: besser oder auch einfach interessanter oder attraktiver wird.
Rahel: Ich denke, damit haben wir die wichtigsten Grundbegriffe. Lass uns doch mal
Rahel: einen Blick auf die Weltgeschichte legen.
Rahel: Wann Shadowrun spielt, beziehungsweise in welchem Zeitalter überhaupt,
Rahel: weil da haben wir ja schon einige wichtige Punkte.
Rahel: Im Laufe der Zeit hat sich das verändert, wann genau Shadowrun spielt,
Rahel: weil die erzählte Zeit mit den Editionen gegangen ist.
Rahel: Also die erste Edition ist 1989 erschienen.
Rahel: Dieses Shadowrun spielt dann auch in den 1950er Jahren. Und heute,
Rahel: in der sechsten Edition, sind wir allerdings in puncto erzählte Zeit in den 2080ern.
Rahel: Also so wie dann zwischen den Veröffentlichungszeiten 30 Jahre liegen,
Rahel: ist auch die Erzählwelt um 30 Jahre vorangeschritten.
Rahel: Das heißt, dieser Abstand von ungefähr 60, 70 Jahren, die Shadowrun in unserer
Rahel: Zukunft spielt, wird beibehalten.
Mháire: Genau. Die Historie wird ständig weitergeschrieben. Man kann grob sagen, 60 Jahre in der Zukunft.
Mháire: Aktuell sind wir storytechnisch, glaube ich, 2084. Da sind jetzt zuletzt die
Mháire: wichtigsten Dinge geschehen und es gibt immer Großereignisse,
Mháire: das hat sich inzwischen ganz gut eingependelt, die aufeinander folgen.
Mháire: Und mittlerweile ist die Tradition so ein bisschen, es gibt ein technologisches
Mháire: Großereignis und dann gibt es ein magisches Großereignis.
Mháire: Und dann gibt es wieder ein technologisches Großereignis und dann gibt es wieder
Mháire: ein magisches Großereignis.
Mháire: Was eben einen weltweiten Plot vorgibt und Aufhänger für Abenteuer ist und auch
Mháire: für neue Hintergrundwände, die liefern, was sind die neuen Erkenntnisse,
Mháire: wie hat sich die Welt verändert, welche Staaten gibt es noch?
Rahel: Dass Chadron so nah an unserer jetzigen Gegenwart spielt, ist wieder ein ganz
Rahel: spannender Cyberpunk-Griff.
Rahel: Vielleicht erinnern sich einige hier an die Fernsehserie Max Headroom,
Rahel: die den Nebentitel 20 Minutes into the Future hatte, also 20 Minuten in der Zukunft.
Rahel: Und das kann man eigentlich sagen, ist ein geflügeltes Wort im Cyberpunk.
Rahel: Also wir befinden uns in einer Zukunft, die aber nah genug an unserer Gegenwart
Rahel: dran ist, dass wir noch nachvollziehen können, was eigentlich alles falsch gelaufen
Rahel: ist in unserer Jetzt-Zeit.
Rahel: Also man erkennt ganz genau in Shadowrun, was sind so die Gegebenheiten von
Rahel: unserer Gegenwart, die völlig aus dem Ruder gelaufen sind.
Rahel: Also deregulierter Kapitalismus, die wachsende Macht von global agierenden Unternehmen,
Rahel: Pandemien und so weiter und so fort.
Rahel: Das sind alles Dinge, die wir jetzt auch schon kennen, die in Shadowrun auf 180 aufgedreht werden.
Mháire: Ja, und das Faszinierende daran ist, als ich angefangen habe Shadowrun zu spielen,
Mháire: gab es noch keine Abweichung von der Realität in dem Sinne, als dass die entscheidenden
Mháire: Dinge so um 2000 rum anfangen, sich anders zu entwickeln von der Realität.
Mháire: Ich habe in den 90ern angefangen zu spielen und dann ist langsam die Abweichung
Mháire: größer geworden zwischen dem, was passiert und dem, was in Shadowrun vorausgesagt wurde.
Rahel: Ja, angefangen hat Shadowrun als eine Welt, die Voraussagen trifft.
Rahel: Heute würde man es dann Alternate History nennen, also eine Alternativweltgeschichte.
Rahel: Sprich, irgendwo in der Vergangenheit ist das Leben ein kleines bisschen anders
Rahel: abgebogen, als es in unserer Realität passiert ist.
Rahel: Ich vermute, dass wir da gleich auch drauf zu sprechen kommen.
Rahel: Ich würde vorher gerne erstmal über die großen Zeitalter sprechen,
Rahel: denn wie auch schon viele andere Welten,
Rahel: die wir in den Die Welt von folgen besprochen haben, gliedert sich auch Shadowrun in große Zeitalter.
Rahel: Und da, wo wir uns jetzt befinden, das ist die sogenannte sechste Welt.
Mháire: Ja, das beruht auf dem berühmten Maya-Kalender,
Mháire: wegen dem ohnehin auch eine ganze Menge Leute, die sich zu viel Sorgen um Maya-Kalender
Mháire: machen, dachten, dass 2012 rum die Welt enden würde,
Mháire: weil darin grob gesagt wird, es gibt eine Abfolge von Welten und es endet immer
Mháire: eine Welt nach einem bestimmten Zyklus und dann gibt es eine neue.
Mháire: Und so 2011, 2012 rum würde der Kalender eben enden.
Mháire: Und bei Shadowrun haben sie das einfach als dann den Startschuss genommen und
Mháire: gesagt, wir jetzt in den 90ern damals leben in der sogenannten fünften Welt,
Mháire: die dann aber 2012 abgelöst wird durch die sechste Welt und in der kehrt das
Mháire: Mana zurück, also die Magie.
Mháire: Die fünfte Welt ist einfach auf einem sehr niedrigen Level an Magie gewesen,
Mháire: weswegen wir keine Zauberei und sowas mehr hatten.
Mháire: Aber frühere Welten, also frühere Epochen der Weltgeschichte waren reicher an
Mháire: Magie, deswegen haben wir Geschichten über Drachen und Elfen und Zwerge und so weiter und so fort.
Mháire: Und 2012 kommt das alles zurück, beziehungsweise da ist das Ereignis und dann
Mháire: beginnen langsam übernatürliche Dinge zu passieren und zu erwachen.
Rahel: Dass überhaupt das Mana oder die Magie zurückkehrt, das hängt mit der Weltvorstellung
Rahel: zusammen, die bei Shadowrun zugrunde liegt.
Rahel: Nämlich, dass immer dann, wenn unsere Welt mit der Meta-Ebene,
Rahel: wenn diese zwei Ebenen sich sehr nahe sind und in der anderen Ebene gibt es
Rahel: dann sehr viel Magie, dann zapft unsere Welt quasi deren Magie-Pool an.
Rahel: Zumindest ist das das, wie ich es verstehe?
Mháire: Ja, das ist ziemlich komplex und das ist auch mit der Zeit durchaus mal umgeschrieben bzw.
Mháire: Erweitert worden. Aber es war schon sehr früh gesetzt, dass es andere parallele
Mháire: Welten zu unserer gibt, magische Welten, sogenannte Meta-Ebenen,
Mháire: die da draußen existieren und die auch ihre eigenen Zyklen von mehr und weniger Magie haben.
Mháire: Und je nachdem, wie wir uns zu denen verhalten und ob da Energien dazwischen
Mháire: fließen können, haben auch wir mehr oder weniger Mana.
Mháire: Das bedeutet aber durchaus auch, wie wir dann in letzter Zeit festgestellt haben,
Mháire: dass es da draußen andere Wesenheiten gibt, die daran interessiert sind,
Mháire: unsere Magie zu bekommen.
Mháire: Aber schon recht früh haben wir entschieden, dass Kreaturen auf jeden Fall von
Mháire: anderen Meta-Ebenen herüberkommen und die sind meistens nicht nett.
Rahel: Und teilweise sehr seltsam.
Mháire: Ja, eigentlich immer, aber vor allen Dingen auch nicht nett.
Rahel: Dann schauen wir uns doch mal einige Schlüsselereignisse an aus dieser Umbruchzeit
Rahel: von der fünften, also unserer Welt, zur sechsten erwachten Welt,
Rahel: wo die Magie zurückkehrt.
Rahel: Vorab vielleicht mal eine Frage von mir, die ja jetzt relativ neu in der Welt ist.
Rahel: Wie stark ist die Timeline über die Editionen hinweg neu geschrieben worden?
Rahel: Du hast gesagt, bei den Metaebenen ist es definitiv nochmal angefasst und geändert worden.
Mháire: Es ist erweitert worden, weil viele von den neueren Storylines sich um Meta-Ebenen
Mháire: drehen und um Wesenheiten, die von dort kommen.
Mháire: Redconning bin ich mir relativ sicher, dass gar nicht so viel passiert ist,
Mháire: also höchstens ein paar kleine Sachen angefasst wurden.
Mháire: Zumindest nichts, was ich jetzt groß habe, aber wir können später noch jemanden
Mháire: fragen, der sich damit auskennt.
Rahel: Sehr gerne.
Mháire: Weil wir uns noch den Chefredakteur für Shadowrun in Deutschland schnappen werden.
Mháire: Aber vor allen Dingen ist die ganze Sache immer fortgeschrieben worden.
Mháire: Und deswegen gibt es dann durchaus die Momente, wo es hieß, ah,
Mháire: wir dachten, es ist X, aber tatsächlich haben wir jetzt rausgefunden,
Mháire: die Realität ist eigentlich Y.
Mháire: Also, dass mehr rausgefunden wurde und damit erweitert wurde,
Mháire: aber nicht, dass wirklich rückwirkend groß Dinge umgebaut wurden.
Rahel: Okay, interessant, weil es gibt so einige Punkte, würde man heute nicht nochmal so machen?
Rahel: Da hat es mich einfach interessiert, ist das immer noch offiziell Kanon oder
Rahel: wird das inzwischen unter den Teppich gekehrt? Aber nun gut.
Mháire: Meinst du die Krankheitswellen?
Rahel: Ich meine den Primitivismus, den es in einigen Stellen gibt.
Mháire: Ja, der große Geistertanz. Nein, der ist immer noch Kanon.
Rahel: Okay, ja, dann würde ich doch sagen, tauchen wir doch mal ein.
Rahel: Aber im Grunde genommen, wo wir anfangen müssen, ist die Jahrtausendwende,
Rahel: also ungefähr die Jahre 1999 und kurz danach.
Rahel: Denn da werden die Grundsteine für die Macht der Konzerne gelegt.
Rahel: Das geht in Shadowrun auf Gerichtsurteile zurück, die unter anderem es Konzernen
Rahel: möglich machen, Privatarmeen zu unterhalten und später ihnen auch Exterritorialität zuweisen.
Rahel: Das heißt mit der Begründung, dass Konzerne in erster Linie ihren Kunden und
Rahel: nicht den Regierungen verpflichtet sein sollten, werden immer mehr Regulierungen
Rahel: abgeschafft und den Konzernen wird ein immer größerer Handlungsspielraum ermöglicht.
Mháire: Die haben auf einmal ihre eigenen Gelände, die sie selber verwalten und dort
Mháire: die eigene Security, Armeen aufstellen und können nicht mehr wirklich von Staaten
Mháire: angefochten werden in dem, was sie dort tun.
Rahel: Ist uns auch heute völlig fremd der Trend zu immer größeren,
Rahel: mächtigeren Konzernen. Aber gut.
Rahel: 2010 kommt es dann zu einer globalen Katastrophe, nämlich taucht erstmals das
Rahel: virusinduzierte toxische Allergiesyndrom, kurz VITAS, auf.
Rahel: Und ein Viertel der Menschheit siegt dahin, was zur Folge hat,
Rahel: dass viele Regierungen zusammenbrechen oder zumindest maßgeblich umstrukturiert werden.
Rahel: Und daraus entsteht natürlich ein Machtvakuum, was von Konzernen gefüllt wird.
Rahel: Das heißt, die Konzernmacht wird wieder größer.
Mháire: Teilweise eben mit der Maske von A, wir helfen doch nur.
Mháire: Das ist die erste Vitas-Welle, das Virus-induzierte toxische Allergiesyndrom.
Rahel: Das ist alles gleichzeitig.
Mháire: Ja, es ist alles gleichzeitig. Also es ist im Endeffekt ein Catch-all-Begriff
Mháire: für Leute sterben an extremen allergischen Reaktionen, die durch diesen Virus
Mháire: ausgelöst oder verstärkt werden und ersticken im Grunde.
Mháire: Davon gibt es mittlerweile drei Wellen, die über die Welt gewandert sind und
Mháire: immer mal wieder die Menschheit ausgedünnt haben und zu der allgemeinen Hoffnungslosigkeit
Mháire: des Settings durchaus beitragen.
Rahel: Das möchte ich übrigens sagen, ich war schockiert, wie dystopisch Shadowrun
Rahel: ist. Also da gibt es ja wirklich gar keinen Lichtblick.
Mháire: Ja, nee, wir haben es verbockt. Naja, es gibt immerhin Green War,
Mháire: weil Green Peace nicht mehr reicht. Also Ökoterroristen.
Mháire: Dann sind wir schon bei 2011, 2012. Magie kehrt zurück, die sechste Welt beginnt.
Mháire: Und da gibt es einen Stichpunkt, der ganz berühmt ist.
Mháire: In Japan taucht ein Drache auf und leistet sich ein Wettrennen mit dem Shinkansen,
Mháire: also mit dem Schnellzug.
Mháire: Das ist dann auch ein Drache, der später in Japan recht wichtig wird,
Mháire: Ryumyo, der mit als erster aufgewacht ist.
Mháire: Das ist nämlich so die Geschichte. Die Drachen sind extrem mächtige Wesenheiten in Shadowrun.
Mháire: Hochintelligente magische Bestien, die weitfähiger und zäher und vor allen Dingen
Mháire: auch langlebiger als Menschen und andere rumlaufende Zweibeiner sind und die
Mháire: schlafen teilweise schon seit der letzten magischen Flut in der vierten Welt,
Mháire: haben einfach die gesamte Neuzeit verpennt und noch länger und wachen jetzt
Mháire: erst wieder auf, strecken sich so ein bisschen und machen halt Wettrennen mit
Mháire: Stellzügen. Warum nicht?
Rahel: Dadurch, dass die Magie in die Welt zurückkommt, passieren so Dinge wie,
Rahel: dass beispielsweise schamanistische Rituale von indigenen Völkern plötzlich
Rahel: eine Wirkung zeigen, aber auch, dass es zu einer ungeklärten genetischen Expression kommt.
Rahel: Uge kommt. Schon wieder so eine tolle Abkürzung. Das heißt, plötzlich werden
Rahel: ungewöhnliche Kinder geboren, die aufgrund ihres Aussehens dann von den Medien
Rahel: auch schnell Fantasy-Namen verpasst kriegen, wie Zwerge, Elfen.
Rahel: Dinge, die wir eben aus der Folklore, teilweise aus der Mythologie, kennen.
Rahel: Heißt aber auch, dass wir schon direkt wieder die nächste Seuche um die Ecke
Rahel: haben, nämlich das menschlich- metamenschliche vampirische Virus.
Rahel: Metamenschlich bezeichnet hier oder bedeutet, dass das eben nicht nur den ursprünglichen
Rahel: Menschen betrifft, sondern auch diese neu auftretenden Menschen,
Rahel: also Zwerge, Elfen und so weiter.
Rahel: Und dieses Virus, dieses vampirische Virus, erschafft jetzt zu allem Übel auch
Rahel: noch Gule, Vampire und andere Monster.
Rahel: Und das kann es nur wegen der Magie. Das ist also eine Mikrobe,
Rahel: die ihre Virulenz nur in der erwachten Welt entfaltet.
Mháire: Und jede metamenschliche Version, also der Standardmensch, Elfen und Zwerge,
Mháire: die es zu dem Zeitpunkt schon gibt, es kommen dann noch weitere dazu,
Mháire: wird auch zu einer anderen Art von Vampir.
Mháire: Elfen, es gibt dann auch die Bezeichnung Homo sapiens nobilis,
Mháire: ja, der edle, weise Mensch.
Mháire: Die werden nicht zu Standardvampiren, sondern die werden direkt zu Banshees.
Mháire: Die sind dann gruseliger und eleganter.
Mháire: Du hast auch schon Ghoul erwähnt, das ist dann noch eine weitere Mutation des
Mháire: menschlichen, metamenschlichen Vampirismus-Virus. Das ist die sogenannte Krieger-Variante.
Mháire: Das sind dann also eher die weniger ansehnlichen Untoten.
Mháire: Also auch wenn die nicht wirklich untot sind, entsprechen sie schon den meisten
Mháire: Vampir-Klischees in ihren Fähigkeiten und in ihren Verletzlichkeiten.
Mháire: Und die sind dann eher so die Max-Schrecks, die durch die Gegend ziehen und
Mháire: Menschenfleisch essen. Yay!
Rahel: Das heißt, mit der Rückkehr von der Magie in die Welt 2011 können auf einmal
Rahel: nicht nur einige Leute zaubern, sondern es treten damit auch auf einmal sehr
Rahel: andere Wesen in Erscheinung.
Rahel: 2017 haben wir dann den eben schon kurz angeteaserten großen Geistertanz.
Mháire: Du hast vorhin schon gesagt, der Primitivismus. Man muss sagen,
Mháire: dass das Spiel das mit allerbester Absicht getan hat vom Design her und gesagt
Mháire: hat, dass eben die Leute,
Mháire: denen das Land, das dann zu dem Zeitpunkt die USA sind, größtenteils gestohlen
Mháire: oder vorsichtig gesagt unter stärkster Gewaltandrohung abgenommen wurde,
Mháire: es sich zurückholen durch ihre eigenen spirituellen Traditionen,
Mháire: die eine ganz neue Machtentfaltung haben.
Mháire: Und es gab tatsächlich historisch verbriefte Fälle von versuchten Geistertänzen,
Mháire: die aber eben keine Wirkung entfaltet haben in der Realität und deswegen in
Mháire: der Regel tragisch geendet sind.
Mháire: Aber hier passiert es jetzt, dass mehrere von den ursprünglichen Nationen,
Mháire: ich glaube vor allen Dingen geht es da um die Sioux, wobei ich glaube,
Mháire: dass gar nicht die korrekte Bezeichnung ist, sondern das sind Lakota.
Mháire: Aber nage mich da bitte nicht drauf fest, das ist nicht mein Fachgebiet.
Mháire: Aber dass mehrere von diesen Nationen eben dann sich ihr Land zurückholen und
Mháire: sagen, hey, ihr habt euch nie an die Verträge gehalten, ihr habt euch das mit
Mháire: Gewalt genommen, das machen wir jetzt auch.
Mháire: So, das sind jetzt unsere. Und dadurch etablieren sich auch diese Nationen wieder
Mháire: tatsächlich als international anerkannte, große und durchaus mächtige Staaten,
Mháire: die große und entscheidende Player werden.
Mháire: Und das finde ich tatsächlich eine sehr coole Absicht, zu sagen,
Mháire: ja, hier ist eine Lakota Nation und dann zurückgehen auf ähnliche Verwaltungsformen,
Mháire: weil die teilweise schon eine sehr, sehr fortschrittliche Demokratie hatten,
Mháire: bevor weiße Leute dahin kamen und so etwas.
Mháire: Also es ist eigentlich cool gedacht, nicht immer ganz gut umgesetzt.
Rahel: Nein, absolut. Ich möchte das auch jetzt nicht schlecht reden.
Rahel: Kudos allein schon, dass Shadowrun überhaupt im Blick hat, dass es verschiedene
Rahel: indigene Kulturen und Nationen gibt und dass nicht alles ein Volk ist.
Rahel: Aber es gibt so ein paar Details.
Rahel: Kommen wir wahrscheinlich noch in der, ich sag mal, Meta-Besprechung dazu. Aber gut.
Mháire: Also es wird da schon sehr viel romantisiert mit Seelentieren und sowas alles
Mháire: und sich auch wild ausgeliehen, das muss man sagen.
Mháire: Jetzt haben wir die USA umgekrempelt und im weiteren Verlauf der Story haben
Mháire: wir eben keine USA mehr und auch kein Kanada mehr, weil auch die First Nations
Mháire: in Kanada ihr Land teilweise sich zurückholen,
Mháire: sondern wir haben die UCAS, die United Canadian and American States.
Mháire: Das ist jetzt der neue Machtblock mit teilweise auch dann eigenständigen kleineren
Mháire: Regionen drin, natürlich auch Konzernregionen.
Mháire: Es gibt auch noch einen Elfenstaat, der da mittendrin entsteht,
Mháire: weil die Elfen als neue Metamenschheit können nicht einfach nur sagen,
Mháire: ja, wir gehören irgendwie dazu, sondern die wollen alle ihre Extrawurst und
Mháire: gründen mehrere nur für Elfen gedachte Staaten, wie zum Beispiel Thierre Terngayer.
Mháire: Und lustigerweise ist der Fokus auf Seattle,
Mháire: was dann so im Nordwesten teilweise eben von den Native American Nations,
Mháire: vom Rest abgeschnittenen, so in Exklave der UCAS ist und irgendwie zu einem
Mháire: verregneten Knotenpunkt der Storylines wirbt eine ganze Weile.
Rahel: 2021 passiert allerdings nochmal was mit der Menschheit, nämlich die Goblinisierung
Rahel: beginnt. Bei lebendigem Leib wachsen einigen Menschen, das ist sehr schmerzhaft,
Rahel: Hörner oder auch Hauer, Trolle und Orks erscheinen.
Mháire: Ja, Elfen und Zwerge werden als Elfen und Zwerge geboren und die ersten Trolle
Mháire: und Orks, die verwandeln sich auf einmal mitten im Alltag.
Mháire: Ziemlicher Horror für die meisten Leute.
Mháire: Und das sind auch die weniger märchenhaft hübschen Metamenschen.
Mháire: Und es entwickelt sich sehr schnell eine ganze Reihe von Vorurteilen. Positive wie negative.
Mháire: Und im Verlauf gibt es dann eben auch so Bewegungen wie die Oxploitation oder
Mháire: dass die Leute sich künstliche, fantasy-inspirierte Kulturen geben,
Mháire: um eine Identität zu schaffen und so weiter.
Mháire: Das ist alles halt übersarkastisch, eine Betrachtung und Überspitzung davon,
Mháire: wie sich der Kapitalismus eben auch Indigenen oder Subkulturen und dergleichen bedient.
Mháire: Und das Shadowrun lagert auch Rassismus und Rassismen aus auf den Umgang von
Mháire: Menschen und Metamenschen miteinander.
Mháire: Es gibt ein berühmtes Zitat, warum solltet ihr dich die Hautfarbe kümmern,
Mháire: wenn da ein Typ mit Hauern steht?
Mháire: Vom Designgedanken her einfach, wir wökeln keinen echten Rassismus in unserer
Mháire: Welt, weil wir kein Interesse daran haben, das zu einem Thema zu machen unseres Spiels.
Mháire: Aber für unsere dystopische Welt haben wir die gleichen Gedankenwege und die
Mháire: gleiche Art, wie die Vorurteile funktionieren,
Mháire: nur eben projiziert auf unterschiedliche Meta-Menschen-Typen.
Rahel: Wir haben jetzt bisher viel Zeit damit verbracht, was es konkret bedeutet,
Rahel: dass die Magie zurückgekehrt ist und wie sich auch die Landkarte anfängt zu verändern.
Rahel: 2029 haben wir dann ein Event, was mal wirklich auf die technologische Seite
Rahel: schlägt, nämlich da haben wir den ersten großen Matrix-Crash.
Mháire: Die Matrix crasht und wird neu aufgebaut und wird dann zu dem großen Halapalooza
Mháire: mit Verbrechern und gemeinsamer Online-Halluzinationen, 3D-Space und so weiter und so fort.
Mháire: Das ist die Grundlage eben dafür, dass man diese riesige Datenautobahn hat,
Mháire: die auch kontinuierlich überwacht wird, sodass man schon ein bisschen aufpassen
Mháire: muss, aber das ist die Geburtsstunde dieses Cyberpunk-Spielplatzes.
Rahel: Unter anderem deswegen auch, weil das Echo Mirage Team geschaffen wird,
Rahel: dass mithilfe moderner Hacking-Werkzeuge, also sprich Cyberdecks,
Rahel: das Crash-Virus bekämpfen soll, das überhaupt diesen großen Absturz herbeigeführt hat.
Rahel: Das ist also die eigentliche Geburtsstunde vom Shadowrunner-Gewerbe.
Mháire: Beziehungsweise vom Decking auf jeden Fall.
Rahel: Oder vom Decking, genau.
Mháire: Also die Technologie dafür, sich direkt mit seinem Hirn in die Matrix einzuloggen,
Mháire: die wird dafür geschaffen, dieses Virus zu bekämpfen, dieses Phänomen.
Mháire: Und naja, Dinge werden für den militärischen Gebrauch erfunden und dann irgendwann
Mháire: hast du eine Teflonpfanne.
Mháire: Nur in dem Fall ist die Teflonpfanne eben eine Buchse in deinem Hirn,
Mháire: in die du dich einsteckst, um einkaufen zu gehen online.
Rahel: Da sieht man auch ganz schön, dass Shadowrun seine Wurzeln Ende der 80er hatten,
Rahel: weil die Vorstellung, dass man sich tatsächlich mit Kabel verbinden muss mit
Rahel: der Matrix, wirkt heute etwas anachronistisch.
Mháire: Ja, die neueren Varianten haben auch das alles mit WiFi, aber damals hat man
Mháire: sich tatsächlich noch überall wirklich physisch eingesteckt.
Mháire: Und ich muss sagen, das hat schon seinen Reiz, diese Vorstellung,
Mháire: also dieser Retro-Futurismus, dass du überall Klonk, Schlack,
Mháire: Plöck, Kabel einstecken und Hebel umlegen musst und so etwas,
Mháire: um dann total futuristische Sachen zu machen.
Rahel: Das ist nun mal auch jetzt die Historie, wo wir uns zur ersten Edition befinden.
Rahel: Wir hatten ja eingangs gesagt, die spielt in den 2050er Jahren.
Rahel: Da spielen auch viele der Shadowrun Videospiele. Das ist also wirklich noch
Rahel: diese Zeit, wo die Technologie in Shadowrun eben sehr haptisch ist mit Kabeln.
Rahel: Ab der dritten Edition ungefähr sind wir dann aber schon eigentlich eine ganze Ecke weiter.
Mháire: Die dritte Edition ist, glaube ich, die, die die allermeisten Leute in Deutschland
Mháire: gespielt haben. Es gab sogar eine sehr spezifische deutsche Edition,
Mháire: die 301D, leicht überarbeitete deutsche Version der dritten Edition,
Mháire: die die meisten Leute mitgenommen hat.
Mháire: Und das waren dann schon die 2060er und bis in die 2070er hinein.
Mháire: Mittlerweile sind wir bei der sechsten Edition, die wie gesagt in den 2080ern ist.
Mháire: Und man muss dazu sagen, dass in der Welt sich so irrsinnig viel dann erst von
Mháire: der dritten zur vierten Edition tut.
Mháire: Gut, da gibt es nämlich dann wieder einen Matrix-Crash und das war dann auch
Mháire: der Grund dafür, dass einige Dinge an Regeln sich geändert haben und die ganze
Mháire: Variante wie Decking und Hacking funktioniert, ein bisschen überarbeitet wurde und so etwas.
Mháire: Aber mit der dritten Edition, das ist Peak Shadowrun, würde ich heutzutage sagen.
Mháire: Das ist das, woran man denkt, wenn man an 90er Jahre, frühes 2000 Shadowrun denkt.
Rahel: Würdest du denn sagen, es gibt noch weitere Schlüsselereignisse,
Rahel: die wir an dieser Stelle unbedingt nennen müssen, damit die Leute verstehen,
Rahel: worum es in Shadowrun geht?
Mháire: Im Grunde sind die meisten weiteren Ereignisse einfach nur krasse Verschärfungen
Mháire: von dem, was wir schon hatten, also technologische Katastrophen.
Mháire: Es gibt nochmal einen Matrix-Crash, der durch das Eingreifen von künstlichen
Mháire: Intelligenzen ausgelöst wird, unter anderem.
Mháire: Es gibt noch eine technologische Katastrophe damit, dass Nanobots ausbrechen,
Mháire: in die verschiedenste Persönlichkeiten hochgeladen werden und die Leute dann fragmentieren.
Mháire: Also dass in den Körpern von infizierten Leuten mehrere Persönlichkeitsfragmente
Mháire: dann ums Überleben kämpfen und da eine ganz neue Klasse von Intelligenz entsteht,
Mháire: also von in diesen Nanobots existierenden Wesenheiten.
Mháire: Und auf der magischen Seite gibt es ein paar Katastrophen, die vielleicht ganz
Mháire: spannend sind, insofern als dass es, wir hatten es schon erwähnt,
Mháire: es gibt die Meta-Ebenen, da Besucher von gibt.
Mháire: Und wir haben zum Beispiel eine Invasion von Insektengeistern,
Mháire: denen auch ganze Städte zum Opfer fallen können.
Mháire: Jetzt muss man dazu sagen, Geister gibt es überall. Ja.
Mháire: In der Welt existierende, nichtmenschliche, intelligente, lebendige,
Mháire: rein aus Magie bestehende Wesenheiten, die häufig eine Manifestation von Naturkräften
Mháire: sind, aber auch unterschiedliche andere Aspekte annehmen können.
Mháire: Die kann man auch beschwören, mit denen kann man interagieren,
Mháire: die gibt es in unterschiedlichen Machtstufen und in unterschiedlicher Freundlichkeit.
Mháire: Und Insektengeister sind Tiergeister, die aber für menschliches Leben überhaupt nicht gut sind.
Mháire: Die schlüpfen in der Regel in menschliche Körper herein, verwandeln die Stück
Mháire: für Stück in Insekten und versuchen einen Schwarmstock von riesigen magischen
Mháire: Monsterinsekten aufzubauen.
Mháire: Also das ist im Grunde einfach ein Horrorfilm zum Mitspielen.
Mháire: Und das war auch ein großes Ereignis, das ziemlich cool war.
Mháire: Und in letzter Zeit gibt es eben noch mehr Einfluss von anderen Meta-Ebenen,
Mháire: dass alienhafte Bewesenheiten von einer Ebene namens DISS versuchen,
Mháire: unsere Magie zu stehlen und dafür auf alle verschiedensten Gruppierungen und
Mháire: dergleichen Einfluss ausüben weltweit, um das durchzusetzen.
Mháire: Ansonsten Drachen. Drachen sind sehr wichtig. Und eine der interessantesten
Mháire: Sachen ist, dass es einen Drachen gab, der einen Tag der Präsident der UCAS
Mháire: war und an demselben Tag ermordet wurde.
Mháire: Und dessen Tod und möglicherweise Wiedergeburt inzwischen und so weiter und
Mháire: so fort, hat auch ganz viel weltweit verändert an Machtstrukturen.
Mháire: Und das war's. Ich glaube, das ist das Wichtigste, was man wissen muss.
Rahel: Ich finde es spannend, dass man schon allein an der Historie oder an der erzählten
Rahel: Geschichte von Shadowrun erkennt, wie sehr sich das Spiel und diese Welt weigert,
Rahel: in ein bestimmtes Genre reinzupassen.
Mháire: Es probiert auch ständig neue, bizarre Dinge aus. Es ist ein bisschen so,
Mháire: gerade bei den früheren Editionen hat man den Eindruck, ah, ich sehe,
Mháire: was die Leute, die das geschrieben haben, zuletzt an Horrorfilmen gesehen haben.
Mháire: Oder welches Buch sie cool fanden.
Mháire: Und dann findet das Niederschlag in den Abenteuern, die es gibt und in den Storys.
Rahel: Lass uns mal auf die Weltkarte zu sprechen kommen. Wir haben jetzt eben schon
Rahel: kurz erwähnt, das Hauptsetting ursprünglich ist Seattle.
Rahel: Da spielt ja auch beispielsweise das Super Nintendo Spiel. Aber die Weltkarte
Rahel: in Shadowrun ist eigentlich ziemlich detailliert ausgearbeitet.
Rahel: Also wenn man spielen möchte, gibt es für so ziemlich jedes Setting,
Rahel: ist mein Gefühl, auch irgendwo ein Quellenband, damit man sich austoben kann.
Rahel: Die Weltkarte hat sich zu dem, wie wir es heute kennen, auch bedeutend geändert.
Mháire: Ja, also vor allen Dingen gab es viel Staatenkollaps und Neugründung von neuen
Mháire: Staaten und das hat auch eben die Kerngebiete, wo Shadowrun viel gespielt wird, betroffen,
Mháire: nämlich Nordamerika und Zentraleuropa.
Mháire: Aber man muss schon sagen, dass sehr viel weniger im Detail gesetzt ist über den Rest der Welt.
Mháire: Aber es gibt da Infos zu, was sich da verändert hat. Ich habe auch mal ein Abenteuer
Mháire: geschrieben, das in Südafrika spielt.
Mháire: Und da sind auch einige interessante Dinge passiert, in Süd- und Westafrika
Mháire: vor allen Dingen. Da gibt es unter anderem eine Nation von Untoten.
Mháire: Warum auch nicht? Aber wir haben zum Beispiel auch das Vergnügen,
Mháire: dass Deutschland vollkommen zerfällt in die Allianz deutscher Länder.
Mháire: Wir werden also wieder zu einem Konglomerat von Kleinstaaten unterschiedlichster Couleur.
Rahel: Das ist generell eine Sache, die man sieht anhand der Shadowrun-Landkarte.
Rahel: Der Trend ist, dass die Zukunft, wie wir sie in Shadowrun sehen,
Rahel: eigentlich ziemlich rückschrittig ist an vielen Stellen.
Rahel: Also in Nordamerika steht auch der tiefe Süden wieder auf.
Rahel: Also im Grunde genommen gibt es die konföderierten Staaten wieder.
Rahel: Europa zerfällt irgendwie in so viele kleine Herzogtümer, in Königreiche.
Rahel: Mit eben den Native American Nations haben wir auch dann so die Idee von einer
Rahel: Ethnokratie, die auf einmal hervortritt.
Rahel: Also das ist an vielen Stellen doch verknüpft an Dinge, die wir schon gesehen
Rahel: haben in unserer Vergangenheit.
Mháire: Ja, es bewegt sich von Einheit und Demokratie wieder weg. Was ja dazu passt,
Mháire: dass wir eben diese Dystopie mit Konzernherrschaft haben, denn der Kapitalismus
Mháire: will ja nicht gemeinsame Einheit und Demokratie.
Mháire: Im Grunde entwickelt sich die Welt in ein Spielfeld, wo die Oligarchen recht
Mháire: freie Hand haben in jeder Hinsicht.
Rahel: Schauen wir uns aber genauer an, was das konkret bedeutet. Ich würde vorschlagen,
Rahel: wir fangen mal in Nordamerika an, eben weil da das ursprüngliche Hauptsetting Seattle war.
Rahel: Das besteht aus mehreren Staaten, Stadtstaaten. Das ist also eine völlig andere
Rahel: Struktur zerfallen, beziehungsweise neu geformt worden, als wir es heute kennen.
Rahel: Viele von diesen neuen Bündnissen haben wir ja auch schon kurz erwähnt,
Rahel: wie die UCAS, also die Vereinigten Kanadischen und Amerikanischen Staaten,
Rahel: die interessanterweise ihren Sitz in Denver haben offiziell.
Mháire: Ja, warum auch nicht? Also ich glaube, Denver war sicher.
Mháire: Zu dem Zeitpunkt, als man sich dafür entschieden hat und überall anders fanden Katastrophen statt.
Rahel: Ein typisch amerikanischer Vanier ist Denver aber, so wie ich das verstehe,
Rahel: gar nicht mal so wichtig, sondern die eigentlich interessanten Städte sind eher
Rahel: Detroit und Boston, Seattle natürlich.
Rahel: Und was ganz seltsames ist, mit Chicago passiert. Da gibt es nämlich die Geisterinsekten.
Rahel: Und das habe ich nicht verstanden.
Mháire: Also wie gesagt, diese Insektengeister sind im Grunde eine Invasion von einer
Mháire: anderen magischen Welt aus.
Mháire: Also ursprünglich wusste man das nicht, dass es inzwischen mehr oder weniger
Mháire: der Kenntnis stand, zumindest mit Leuten, die sich damit beschäftigen,
Mháire: dass die aus einer anderen Welt kamen.
Mháire: Und es ist eben eine Body-Horror-Infektion irgendwo zwischen die Fliege und das Ding.
Mháire: Und hat dort Leute übernommen, die dann eben ein Schwarmbewusstsein Stück für Stück gebildet haben.
Mháire: Und es ist extrem schwer, die loszuwerden. Das hat man in Chicago auch mehrfach
Mháire: versucht und kommen immer wieder Ausbrüche.
Mháire: Diese Monstrositäten können sich eben irgendwo vergraben oder verschwinden.
Mháire: Beziehungsweise die Geister an sich sind ja nicht physisch. Wenn man den Körper
Mháire: tötet, heißt das nicht, dass man den Schwarm tatsächlich getötet hat.
Mháire: Also die Infektion kann wiederkommen.
Mháire: Das ist alles extrem schwierig, loszuwerden. Also es ist ein magisches,
Mháire: infektiöses und eine andere Spezies übernehmendes Schwarmbewusstsein.
Rahel: Es ist vor allem wirklich eklig.
Mháire: Ja, es gibt da unter anderem ein Cover, wo man eben eine Person sieht,
Mháire: die sich in so einen Insektengeist verwandelt.
Mháire: Ein berühmter, man könnte Filmstar sagen, das heißt anders, ein Simpsons-Star,
Mháire: die im wahrsten Sinne des Wortes eine Wespenteile entwickelt.
Mháire: Und es ist im Grunde so, nimm die Fliege und mach's ein bisschen sexy.
Mháire: Also ich persönlich mag Body Horror sehr.
Rahel: Ich auch.
Mháire: Dementsprechend fand ich das schon verdammt cool.
Rahel: Das finde ich auch. Ich finde es nur währenddessen auch wirklich eklig.
Mháire: Ja, beides ist wahr.
Rahel: Diese Invasion hat letztlich dazu geführt, dass Chicago eine Quarantänezone ist.
Rahel: Ich weiß, dass Boston auch eine Quarantänezone ist. Also wir haben überall diese
Rahel: Städte, in denen Dinge passieren und die dann wirklich so alle ihr ganz eigener
Rahel: Spielplatz werden, ihren ganz eigenen Flavor auch kriegen.
Mháire: In Boston haben wir diesen Ausbruch von Nanobots, die Leute übernehmen und andere
Mháire: Persönlichkeiten in sie reinpflanzen teilweise.
Mháire: Deswegen soll man nicht mehr nach Boston gehen und niemand aus Boston soll aus
Mháire: Boston rausgehen, idealerweise.
Rahel: Ja, zum Westen hin haben dann eben die Native American Nations ihre Territorien.
Rahel: Also sprich, weite Teile der westlichen USA und Kanadas gehen jetzt an die Native American Nations.
Rahel: Im Süden haben wir die Konföderation amerikanischer Staaten.
Mháire: Ja, als sie das ursprünglich geschrieben haben, dachten wir noch,
Mháire: haha, das wird niemals passieren.
Rahel: Das hat einen bitteren Beigeschmack.
Mháire: Aber ja, es gibt wieder eine neue Konföderation, die halt eben vor allen Dingen
Mháire: von Florida rüber bis Teile von Texas übernommen haben. Kalifornien hat sich
Mháire: selbstständig gemacht.
Mháire: Das ist ein Freistaat. Auch nicht unrealistisch, glaube ich.
Rahel: Warten wir auch schon seit vielen Jahren drauf.
Mháire: Und dazwischen haben wir eben so einen Grittel an Native American Nations,
Mháire: wie eben die Sioux Nation, das Salish Shredha.
Mháire: Ich weiß nicht, wie man es ausspricht. Muss ich sicherlich sagen,
Mháire: ich sehe es immer nur geschrieben.
Mháire: Das ist Washington State und dann nach Kanada rein das Gelände die Pueblo Corporation,
Mháire: das Pueblo Corporate Council.
Mháire: Weite Teile von Kanada sind eben auch wieder an die First Nations gegangen mit
Mháire: dem Athabaskan Council und den Algonquin Manitou Council.
Mháire: Und im Grunde ist nur der Osten Kanadas noch Teil der UCAS.
Mháire: Hat sich einiges getan und mittendrin ein Staat nur für Elfen.
Mháire: In den nördlichen Rocky Mountains sitzt Thirngayr, ein magisches Elfenland,
Mháire: das berühmt ist für seine magischen Sondereinsatztruppen und dass man die Grenze
Mháire: nicht überschreiten darf und sich gefälligst fernhalten soll.
Rahel: Werfen wir den Blick dann etwas in den Süden, in Richtung des ehemaligen Mexikos.
Rahel: Da haben wir dann Aztlan, was das Staatsgebiet eines Megakonzerns ist.
Rahel: Das ist wieder dieser ganz schöne Kniff.
Rahel: Irgendwann werden einige Konzerne so mächtig, dass sie im Grunde genommen ihre
Rahel: eigenen Staaten werden.
Rahel: Und genau das ist eben mit Aztlan passiert, was das ehemalige Mexiko umfasst,
Rahel: aber auch Teile von Arizona, New Mexico, Teile von Texas.
Rahel: Und das erstreckt sich im Süden runter bis nach Kolumbien.
Mháire: Ja, ich wollte gerade sagen, Guatemala und so sind da auch alle mit drin aufgegangen.
Mháire: Also ganz Mesoamerika und Stücke von Nord- und Südamerika sind mit drin.
Mháire: Und das gehört Ads Technology, was ein Konzern ist, der Magie und Technologie verbindet.
Mháire: Ads Technology ist dafür bekannt, nicht unbedingt immer moralisch ganz vertretbare,
Mháire: aber Spitzenforschung in Sachen Magie zu betreiben.
Mháire: Blutmagie, weil Leute nicht über Mesoamerika schreiben können,
Mháire: ohne über Blutopfer zu reden, fürchte ich. Ja, it is what it is.
Rahel: Das andere Setting, was sehr gut ausgearbeitet ist, das hast du ja eben schon erwähnt, Europa.
Rahel: Insbesondere die deutsche Region oder sagen wir mal Zentraleuropa.
Rahel: Da steckt viel alte Weltmagie mit drin, ist mein Eindruck.
Rahel: In England gibt es Druiden, man bedient sich auch an den Mythologien der verschiedenen
Rahel: europäischen Kulturen.
Rahel: Im heutigen Irland haben wir nochmal so eine Elfen-Nation.
Mháire: Tiernanon, ja, das Land der Unsterblichen aus irischen Märchen.
Rahel: Genau, das ist ein Name, der explizit aus Märchen bzw.
Rahel: Mythologie entlehnt ist. Also auch da wieder, man sieht ganz schön,
Rahel: Shadowrun erfindet das Rad nicht neu.
Rahel: Es nimmt viel Altes und mischt es neu zusammen.
Mháire: Ja, es begründet das damit, dass all unsere Märchen und Legenden ja insofern
Mháire: einen Funken Wahrheit enthalten, weil das Erinnerungen an die letzte Phase von
Mháire: Magie in unserer Welt sind.
Mháire: Und diese Elfenstaaten tatsächlich, da wird auch eine elfische Sprache gesprochen.
Mháire: Und da kommt natürlich die Frage auf, was, wenn die ersten Elfen überhaupt erst
Mháire: in den 2000ern geboren wurden?
Mháire: Wie kann das sein? Aber es gibt immer wieder diese Geschichte und wenn man sozusagen
Mháire: mit den Augen von uns, den Spielenden, die Bücher dazu lesen,
Mháire: betrachtet, ist das eine wahre Geschichte, dass es Elfen gibt, die so alt sind,
Mháire: dass sie auch noch aus der letzten Phase von Magie stammen und die bringen eben
Mháire: die Traditionen und so etwas wieder mit.
Mháire: Das heißt, es ist gleichzeitig sehr viel Bullshit, aber es gibt auch eine Jahrtausende
Mháire: zurückreichende Tradition von elfischer Kultur.
Rahel: Werfen wir dann den Blick auf das ehemalige Deutschland, dann sehen wir da erst
Rahel: mal allerhand Kleingemüse, das dann aber wieder vereint wird unter dem Deckbandel
Rahel: der Allianz Deutscher Länder.
Mháire: Ja, sieht wieder ein bisschen aus wie ein deutscher Bund.
Rahel: Ja.
Mháire: Lauter kleine Ländereien. Ich war zum Beispiel sehr amüsiert darüber,
Mháire: ich komme aus Westfalen und da gibt es einen Kirchenstaat.
Mháire: Das ist nicht falsch, das ist sehr katholisch die Gegend.
Rahel: Ja, das ist sehr passend ja.
Mháire: Es gibt früher Trollkönigreich und jetzt ist es eine Trollrepublik Schwarzwald,
Mháire: finde ich auch sehr sympathisch
Mháire: Und ganz viele lauter kleine Staaten dazwischen und sogenannte Megaplexe auch.
Mháire: Also wenn lauter große Städte miteinander zusammenwachsen zu einem Riesending,
Mháire: dann nennt man das ein Megaplex.
Mháire: Und wir haben zum Beispiel vor allen Dingen den Rhein-Ruhr-Megaplex.
Mháire: Das ist auch so sein eigenes Ding.
Mháire: Berlin ist eine Sonderzone und schafft es auch nie aus diesem Status so richtig wieder raus.
Mháire: Und überall gibt es halt, hier ist ein Fürstentum, da ist eine Mini-Nation,
Mháire: da ist eine Zone, wo wir nicht hingehen.
Mháire: Wir haben auch durch eine Mischung an schlechter Magie und dem Meltdown eines
Mháire: Atomkraftwerks Fläche in der Größe des Saarlands verloren. Und zwar größtenteils das Saarland.
Mháire: In der Eifel ist ein Vulkan ausgebrochen, weil ein Drache aufgewacht ist.
Mháire: Also es hat sich auch tatsächlich physisch teilweise an der Karte was verändert.
Mháire: Hamburg steht zur Hälfte unter Wasser.
Mháire: Weite Teile der Nordseeküste sind überschwemmt und toxisch vergiftet.
Mháire: Und im Osten und ich glaube auch teilweise dann nach Polen rein,
Mháire: gibt es das Herzogtum Pomoria, was unsere Elfen-Nation ist.
Rahel: Was ganz spannend ist, die Allianz der deutschen Länder, die hat ihre Hauptstadt
Rahel: in Hannover, auch sehr passend.
Rahel: Hansestadt, ehemaliges Königreich, passt wieder vom Flavor ganz gut rein.
Rahel: Die geben den Takt der europäischen Wirtschaft vor. Auch das haben wir schon mal gehört.
Rahel: Wenn man sich dann anguckt, was denn genau diese deutsche Wirtschaft und Industrie
Rahel: in Shadowrun ist. Da sehen wir beispielsweise den Megakonzern Säder Krupp,
Rahel: den Frankfurter Bankenverein, die AG Chemie.
Rahel: Es ist einfach sehr konsequent in die Zukunft gedacht, was mal so aus der deutschen
Rahel: Industrie werden könnte.
Mháire: Ja, wir bleiben bei unseren Leisten. Banken, Stahl- und Rüstungsindustrie. Yeah.
Mháire: Keine großen neuen Experimente, aber damit hält die ADL Europa auch so ein bisschen
Mháire: am Laufen in einer sich verändernden Welt.
Mháire: Es gibt zum Beispiel in Shedran inzwischen auch den Witz, dass China-Ware der
Mháire: Begriff für Spitzenware ist, weil wir technologisch inzwischen überholt worden
Mháire: sind und so weiter und so fort.
Mháire: Aber die Allianz deutscher Länder schleppt sich weiter irgendwie in die Zukunft, trotz allem.
Rahel: Was sind denn in deinen Augen Regionen und Landstriche, über die wir noch unbedingt sprechen müssen?
Mháire: Ich denke, wir sollten vielleicht zumindest kurz über Japan reden,
Mháire: was ja einen sehr, sehr großen Einfluss auf die Gesamtvorstellung dieser Welt
Mháire: hat, weil einige von den Großkonzernen sind japanischen Ursprungs.
Mháire: Da ist einer der ersten Drachen gesichtet worden und das ist gleichzeitig auch
Mháire: einer der Orte mit einem der unangenehmsten Umgänge mit den Leuten,
Mháire: die eine Grupplinisierung durchgemacht haben, also wo Leute,
Mháire: die wie Orks und Trolle aussehen, auf eine Insel geschickt werden.
Mháire: Also Japan ist durchaus mit ein Fokus dieses Settings, ohne dass es der Kern
Mháire: des Spiels ist, kurioserweise. Aber es wird immer wieder erwähnt.
Rahel: Ja, Neu-Tokyo gilt auch als Hochburg der Shadowrunner, richtig?
Mháire: Ist es auch, ja. Also mit als so eine Vorzeige-Variante davon,
Mháire: wie man sich eine Stadt oder einen Megaplex in der Zeit vorzustellen hat.
Mháire: Es gibt aber wenig, was tatsächlich dort spielt, muss man dazu sagen.
Mháire: Also die meisten Sachen, die hier rauskommen, sind schon storytechnisch in Nordamerika verankert.
Mháire: Und das betrifft dann dementsprechend auch den Rest der Welt.
Mháire: Es gibt, wie gesagt, einige spannende Dinge, die zum Beispiel auch in Westafrika passieren, wo,
Mháire: wie gesagt, es eine ganze Nation von Ghulen gibt, die dort eben einen Staat
Mháire: gründen und dementsprechend auch eine Art Schutzregion sind für Leute,
Mháire: die mit diesem menschlich-metamenschlichen Vampirismus-Virus in der Kriegerversion infiziert sind,
Mháire: die auch daran forschen, das Leben damit, sag ich mal, weniger gefährlich zu
Mháire: gestalten. Also das ist durchaus schon interessant.
Mháire: Und eine Sache, die wir eben gar nicht erwähnt haben und wo ich sage,
Mháire: das finde ich sehr gut, wenn wir über Nordamerika reden, Hawaii hat sich auch
Mháire: wieder selbstständig gemacht, ist wieder ein Königreich.
Rahel: Ah, also ähnlich wie Kalifornien ist den Weg der Selbstständigkeit gegangen. Okay.
Mháire: Beziehungsweise hat einfach zurückgezogen, dass sie sich überschrieben haben.
Mháire: So haben wir das nicht gemeint. Finde ich gut.
Rahel: Ist die gesamte Welt von Shadowrun eigentlich düster, schmutzig und heruntergekommen?
Rahel: Oder gibt es auch irgendwo idyllische Orte?
Mháire: Es gibt idyllische Orte, aber die sind meistens auch für Menschen nicht gut.
Mháire: Natürlich gibt es Enklaven, in denen man super leben kann, aber wenn man reich ist nur.
Mháire: Also wo alles unter Kontrolle ist und alles sauber und die Security ist super,
Mháire: aber dafür musst du halt echt Kohle
Mháire: haben. Das ist in der Regel nicht der durchschnittliche Shadowrunner.
Mháire: Und die Magie ist auch ganz, ganz viel in die Natur geflossen.
Mháire: Also es gibt auch magische Pflanzen und magische Tiere und Geister der Natur,
Mháire: die dementsprechend auch gegen die Vergiftung und Verunreinigung der Umwelt vorgehen.
Mháire: Die sind aber meistens auch den Menschen gegenüber nicht so freundlich.
Mháire: Ich wohne in der Nähe von Frankfurt und hier gibt es zum Beispiel einen sogenannten Erwachtenwald.
Mháire: Also in den 2080ern sollte man nicht mehr ohne eine Waffe in den Taunus gehen.
Mháire: Das klingt wunderbar, wenn man das sagt. So, ja, geh nicht in den Taunus,
Mháire: da essen dich die erwachten Wildschweine oder so etwas.
Mháire: Die Natur holt sich Dinge zurück von der Vergiftung und der Vernichtung.
Mháire: Aber die Menschheit hat gar nicht so viele schöne Dinge, die nicht mit immensen
Mháire: moralischen, finanziellen oder anderweitigen Kosten erkauft werden.
Rahel: Das ist ein super Stichwort. Moralische, finanzielle, immense Kosten.
Rahel: Ich würde mal gerne auf die Megakonzerne und Regierungen und Gruppierungen,
Rahel: also kurz um die Strippenzieher sprechen, weil ich glaube, das ist auch der
Rahel: Punkt, wo sich so ein ganz klares Bild von Gut und Böse entfaltet.
Rahel: Weil Unternehmen sind in Shadowrun alle böse. Ohne Frage.
Mháire: Es gibt welche, die sind offen böse. Und es gibt welche, die sind einfach so
Mháire: alltäglich böse. Und es gibt welche, die tun so, als wären sie nicht böse.
Rahel: Das widerlegt meinen Punkt nicht.
Mháire: Erztechnologie zum Beispiel ist ganz offen so, hey, wir bringen auch schon mal
Mháire: Menschen, um unsere Forschung zu ranzubringen.
Mháire: Und alle anderen so, ach, das könnt ihr doch nicht machen. Also offen darüber reden.
Mháire: Die sind alles gnadenlose Großstrukturen, die von einigen wenigen Leuten an
Mháire: der Spitze gelenkt werden.
Mháire: Und das sind nicht mal alles Menschen. Teilweise gehören die Drachen.
Mháire: Und die sind alle jenseits von menschlicher Moral. Nicht die Drachen, sondern die Konzerne.
Rahel: Ja, diese Konzerne sind im Grunde genommen monolithische, undurchsichtige und
Rahel: vor allem übermächtige Strukturen.
Rahel: Also das Ziel sind immer größere Profite und sie kontrollieren das Leben der
Rahel: Angestellten und auch vieles darüber hinaus.
Rahel: Wir hatten eben schon erwähnt, sie verfügen über eigene Privatarmeen und große
Rahel: Unternehmen genießen eben auch Exterritorialität. Das heißt,
Rahel: sie müssen sich ja noch nicht mal mehr an die geltenden Gesetze bestimmter Länder halten.
Rahel: Wir sind wortwörtlich gesetzlos.
Mháire: Und die regeln das unter sich. Und da geht es dann auch darum,
Mháire: welchen Status der Konzern hat.
Mháire: Also die Konzerne haben unter sich eine Hackordnung.
Mháire: An der Spitze steht eine Handvoll sogenannter AAA-Konzerne oder AAA-Konzerne,
Mháire: die eben weltweit Macht haben, Extraterritorialität haben und Durchsetzungskraft
Mháire: allen anderen gegenüber.
Mháire: Wenn Konzerne ein Problem miteinander haben, heuern sie entweder Shadowrunner
Mháire: an oder sie gehen vor den Konzerngerichtshof und versuchen durchaus dabei,
Mháire: sich wie so Mafia-Familien auch gegenseitig die ganze Zeit zu hintergehen,
Mháire: in den Rücken zu stechen und Macht zu übernehmen von anderen.
Mháire: Und das wechselt durchaus über die Historie von Shadowrun hinweg,
Mháire: wer diese AAA-Konzerne sind, steigen neue auf, steigen alte ab oder werden zerschlagen.
Mháire: Und das ist auch immer ein wichtiger Teil der News oder der Veränderung.
Rahel: Das ist auch schon sehr abgedreht. Die zehn größten Konzerne bilden den Konzerngerichtshof,
Rahel: der seinen Sitz im Weltraum hat.
Mháire: Das ist so ein bisschen ein Rückgriff auf die Neuromancer-Trilogie,
Mháire: wo es eben auch die Beschreibung gibt, dass die Superreichen im Orbit leben,
Mháire: in künstlichen Habitaten.
Mháire: Und der Konzerngerichtshof und generell ganz viele wichtige Dinge sind auch
Mháire: bei Shadrun ins All, ins Orbit ausgelagert worden.
Rahel: Was sind denn so ein paar spannende Konzerne, über die wir unbedingt reden müssen?
Mháire: Als Technologie haben wir schon erwähnt, als die Blutmagier,
Mháire: die einen gigantischen Staat für sich in Anspruch nehmen.
Mháire: Hier in Deutschland ist es Seda Krupp unter anderem. Das ist ein Konzern,
Mháire: der von einem Drachen geführt wird.
Mháire: Love We, den werden wir wahrscheinlich vielleicht noch ein, zwei Mal erwähnen,
Mháire: weil er eine wichtige Persönlichkeit ist.
Mháire: Es gibt auch ganz spannend welche, die erst in späteren Editionen dazugekommen sind.
Mháire: Es gibt einen chinesischen Konzern, Huqing, der so firmiert,
Mháire: also wir wollen der Welt helfen und Dinge besser machen und so aus traditioneller
Mháire: chinesischer Heilkunde und Magie herauskommt.
Mháire: Es sind so ein bisschen die New Age Leute unter dem Konzern.
Rahel: Die haben ein tolles Motto. Wir stecken hinter allem, was sie tun.
Mháire: Ja, ganz und gar nicht beunruhigend.
Rahel: Nein, überhaupt nicht.
Mháire: Dann gibt es Aris, die lange Zeit die wichtigsten Waffenhersteller sind.
Mháire: Horizon ist auch ein ausgesprochen wichtiger Konzern, weil die ihre Finger im
Mháire: Entertainment-Business haben.
Mháire: Und auch einer von der Neueren ist Spinrad, benannt nach dem Gründer und dem
Mháire: Chef Johnny Spinrad. Und die machen eigentlich...
Mháire: Alles so ein bisschen und sind dabei erstaunlich kompetent.
Mháire: Dann haben wir eben noch alteingesessene japanische Konzerne,
Mháire: die haben aber mit der Zeit tatsächlich einen Glorienschein verloren.
Mháire: Also da hat Shadowrun sich durchaus auch ein bisschen umorientiert.
Rahel: Was auffällt, ist, dass ein Großteil oder sagen wir mal ein essentieller Teil
Rahel: dieser AAA-Konzerne eben ihren Sitz in Asien oder spezifisch auch im japanischen Kaiserreich haben.
Rahel: Das heißt, da haben wir wieder diesen Gedanken von, dass insbesondere in technologischer
Rahel: Hinsicht Asien, Amerika irgendwann vollkommen abgehängt hat.
Rahel: Also in Nordamerika gibt es, glaube ich, nur drei von den Top-Konzernen,
Rahel: wenn ich gerade den Überblick richtig im Kopf habe, wovon einer eben streng
Rahel: genommen dann mit AS-Technology, naja, ein Großteil eben des heutigen Mexikos, Mesoamerikas ist.
Rahel: Also das fand ich eine sehr interessante Wahl.
Mháire: Ja, ich glaube, das kommt eben aus diesem Tiger-State-Mindset,
Mháire: dass man eben gesehen hat, wie Taiwan und Japan irrsinnige Sprünge machen in
Mháire: den 80ern und das einfach in die Zukunft weitergedacht hat.
Mháire: Und mittlerweile ist es eben auch so, dass China genauso technologisch die Nase
Mháire: vorne haben wird, beziehungsweise wir sehen es ja jetzt durchaus in vielen Bereichen,
Mháire: ist man da schon deutlich effizienter und weiter in der Forschung als wir es sind.
Mháire: Und dementsprechend ist dann mit Ui Qing auch ein neuer chinesischer Konzern
Mháire: in die höchste Riege aufgestiegen und hat dort die Welt geprägt.
Mháire: Es ist immer schon so ein bisschen der Spiegel von dem, wie man gerade sieht,
Mháire: wie sich die Machtverhältnisse verschieben.
Rahel: Das ist eine Sache, die Shadowrun aber generell macht in meinen Augen.
Rahel: Es ist schon an vielen Stellen eben ein Spiegel unserer jetzigen Welt oder wie
Rahel: wir sie zumindest sehen, weil es immer dieses 20 Minuten in die Zukunft gedacht ist.
Mháire: Ja, so funktioniert die meiste Science Fiction ja.
Mháire: Weswegen ich das Genre eben auch so gerne mag, weil es das ist,
Mháire: was am besten und am klarsten Aussagen über uns jetzt treffen kann,
Mháire: aber dabei eben noch eine Metapher benutzt.
Mháire: Das ist die Stärke von Science Fiction und in diesem Fall eben von ultrasarkastischer Science Fiction.
Rahel: Wieder ein super Sprungbrett, ultra sarkastisch und etwas in die Zukunft gedacht.
Rahel: Noch so ein Konzern, über den ich gerne reden würde, die Lone Star Police Force.
Mháire: Ja, die Amerikaner exportieren das, was sie am besten können,
Mháire: auf Leute schießen, weil man sie irgendetwas verdächtigt.
Mháire: Also es ist nicht der einzige Konzern, der Polizeidienste anbietet.
Mháire: Da gibt es auch im europäischen Bereich welche.
Mháire: Night Errant gibt es auch noch. Aber das ist eben die Idee, die Polizei wird
Mháire: gänzlich privatisiert.
Mháire: Gibt ja Gegenden in den USA, wo das ja nicht mehr weit weg ist.
Rahel: Das ist der eine Punkt, aber es ist auch noch spezifisch die Lone Star Police Force.
Rahel: Es ist ein Polizeiprivatunternehmen, gegründet in Texas.
Mháire: Es ist eigentlich nichts, mit dem man sich anlegen will.
Mháire: Und darauf basiert auch ihr Ruf und ihre Dienstleistung. Also die sind das Klischeebild
Mháire: des Ich schieße zuerst und frage danach Sheriffs.
Mháire: Nur eben mit militärischen Waffen aufgerüstet und in schweren Fahrzeugen unterwegs
Mháire: und von Privatleuten mit viel Geld unterstützt.
Mháire: Moment, das ist gar nicht so viel anders als die Realität.
Rahel: Nein!
Rahel: Dann lass uns doch mal zu den anderen Gruppierungen kommen, die wir noch nicht
Rahel: hatten, über die wir unbedingt sprechen müssen.
Mháire: Du meinst das organisierte Verbrechen?
Rahel: Ja.
Mháire: Das organisierte Verbrechen im Sinne von besser organisiert als die meisten Staaten.
Mháire: Sagen wir mal so, die 80er-Jahre-Faszination eben für sowas wie die Yakuza und
Mháire: anderes organisiertes Verbrechen, egal wo, das ist auch in Shed Run rübergetragen worden.
Mháire: Also es gibt die Yakuza, es gibt die Triaden, es gibt die Tong,
Mháire: es gibt die Mafia und so weiter und so fort, die eben in vielen Bereichen deutlich
Mháire: mehr zu sagen hat, als lokale Regierungen.
Mháire: Und gut vernetzt sind und da wir ja Profiverbrecher spielen,
Mháire: haben wir mit denen auch häufig Kontaktpunkte.
Rahel: Gibt es denn auch spezifisch Shadowrunner-Organisationen?
Mháire: Gibt es durchaus. Also es gibt generell so ein Konstrukt oder Formeln,
Mháire: wie Shadowrunner an Jobs kommen und wie das alles funktioniert.
Mháire: Und die schließen sich durchaus auch dann auch mal zu Gruppen zusammen,
Mháire: zu einzelnen Gangs oder legendären Gruppen oder eben auch Widerstandsgruppen
Mháire: in manchen Bereichen. Und da haben wir zum Beispiel das Phänomen des Mr. Johnson.
Mháire: Also man kriegt seinen Auftrag in den UCAS immer von Mr. Johnson,
Mháire: egal welches Geschlecht die Person hat und wie sie eigentlich heißt.
Mháire: Und in Deutschland immer von Herrn Schmidt, auch egal welches Geschlecht und
Mháire: welchen Namen die Person hat.
Rahel: So, so, Herr Schmidt, da sollten wir aber nochmal drüber reden hier.
Mháire: Weißt du, wir sollten da mit Christian drüber reden?
Rahel: Ich weiß nicht, ich traue mich nicht.
Mháire: Hast du Aufträge von ihm bekommen, zum Beispiel für diesen Podcast?
Rahel: Ja, ja.
Mháire: Verdächtig, Rahel, verdächtig. Und es gibt dann halt vor allen Dingen so Online-Treffpunkte,
Mháire: im Grunde sowas wie fortgeschrittene Foren, die eben Shadowrun-Gruppierungen
Mháire: ausmachen, wie zum Beispiel die Shadowhelix, die gleichzeitig etwas ist,
Mháire: was in den Büchern auftaucht.
Mháire: Also die Rollenspielbücher haben immer auch einen In-World-Anteil.
Mháire: Die Texte da drin werden im Buch gedruckt, kommentiert von Leuten zum Beispiel
Mháire: aus der Shadowhelix, bekannten Runner-Figuren, also bekannten ProfiverbrecherInnen,
Mháire: die dann ihre Kommentare zu den Infos, die da drin stehen, abgeben.
Mháire: Das ist sehr unterhaltsam zu lesen teilweise und liefert also so ein Kaleidoskop
Mháire: von unterschiedlichen Informationstiefen und Ansichten.
Mháire: Und natürlich ist dann auch das Fan-Wiki, beziehungsweise im Forum heißt dann
Mháire: auch Shadowhelix und so etwas.
Rahel: Wer sind denn jetzt die eigentlich Mächtigen in der Welt? Wir haben jetzt gesprochen
Rahel: über Konzerne, Regierungen, Verbrecherorganisationen. Wir haben die Shadowrunner.
Rahel: Das sind ja alles so ihre eigenen Interessensgruppen, die mal mehr,
Rahel: mal weniger Macht haben in der Welt.
Mháire: Die meiste Macht haben die Leute, die Konzerne leiten, speziell wenn sie groß und schuppig sind.
Rahel: Okay, Drachen.
Mháire: Also tatsächlich sind Drachen mit die mächtigsten und wichtigsten Personen in der Welt von Shadowrun.
Rahel: Mal eine spannende Gegenfrage. Wer leistet denn Widerstand?
Rahel: Ich weiß, dass es auch Shadowrunner gibt, die eben nicht reine Auftragskriminelle
Rahel: sind, sondern auch irgendwo dem Widerstand angehören.
Rahel: Aber wie üblich ist der Gedanke von Widerstand denn überhaupt in dieser Welt?
Mháire: Der taucht immer wieder auf. Ist natürlich in der Regel in der Minderheit.
Mháire: Aber es gibt immer wieder Organisationen, wie zum Beispiel die Graue Zelle,
Mháire: Leute, die sich zusammenschließen, Profi-Shadowrunner, die sehen,
Mháire: was alles schief läuft und dann versuchen, dagegen zu arbeiten.
Mháire: Es gibt Ökoterrorismus, Leute, die versuchen, gegen den Raubau an der Natur
Mháire: und die Vergiftung der Welt vorzugehen.
Mháire: Das sind immer sehr kleine und spezielle Trüppchen.
Mháire: Also es gibt nicht so wirklich den großen koordinierten Staaten übergreifenden
Mháire: Widerstand, sondern man ist immer der Underdog, wenn man versucht, das Richtige zu tun.
Rahel: Ich würde sagen, was man ja ganz schön sieht, ist, dass es in Shadowrun echt
Rahel: stark davon abhängt, wo man lebt und wie man lebt, wie scheiße das Leben ist.
Rahel: Also es ist nicht überall gleich schlecht, aber im Schnitt für die meisten Leute
Rahel: ist das Leben schlechter geworden, als wir es heute kennen.
Mháire: Ja, in dem Sinne, als dass wir zwei ja durchaus in einem Staat leben,
Mháire: wo wir recht sicher eine Gesundheitsversorgung haben.
Mháire: Und auf unsere Menschen- und Bürgerrechte zurückgreifen können und eigentlich
Mháire: dieser Staat auch unsere Unversehrtheit und unser Besitztum und so etwas zu
Mháire: garantieren hat und zu verteidigen hat.
Mháire: In der Shadowrun-Zukunft ist das alles abhängig davon, wie viel Kohle du hast
Mháire: oder wem du dich verschrieben hast.
Mháire: Also es gibt da dieses Phänomen des Sarariman, was ja ein japanischer Begriff
Mháire: ist für, du arbeitest eben für einen Konzern, für deinen Salary und mehr hast
Mháire: du nicht mehr in deinem Leben.
Mháire: Beziehungsweise es wird auch dann Lohnsklave häufig genannt in Shadowrun,
Mháire: weil die Großkonzerne, denen gehörst du im Endeffekt.
Mháire: Ja, du bekommst offiziell ein Einkommen, aber in der Regel, häufig kannst du
Mháire: dieses Einkommen auch wieder nur in Läden, die dem gleichen Konzern gehören, ausgeben.
Mháire: Also sowas, wie wir zum Beispiel in den frühen USA mit Firmen-Script haben,
Mháire: also dass teilweise eigenes Geld ausgegeben wird, um die Arbeitenden unter Kontrolle
Mháire: zu halten und dafür zu sorgen, dass sie ihr Kapital nicht woanders hintragen.
Mháire: So etwas gibt es wieder. Oder du kannst auch nicht einfach dein Arbeitsverhältnis
Mháire: kündigen, sondern der Konzern entscheidet, ob du weiterfühlen arbeitest oder nicht.
Mháire: Da kannst du, wenn du brav bist, zumindest eine gewisse Zufriedenheit und Grundversorgung
Mháire: in deinem Leben bekommen.
Mháire: Wenn du versuchst, da rauszukommen, heißt das, dass du kontinuierlich am Kämpfen bist.
Mháire: Es gibt sehr, sehr große und viele Teile, wo eine stark verarmte Bevölkerung
Mháire: lebt, wo auch Leute sich am Anarchismus versuchen, wie zum Beispiel immer wieder
Mháire: in Berlin, wo auch sonst. Und das auch nicht immer ganz so gelingt.
Mháire: Und dann gibt es natürlich die Leute, die richtig gut verdienen und die dann
Mháire: auch richtig gut leben und die dann auch einen Standard an Luxus genießen,
Mháire: der für uns lächerlich erscheint.
Mháire: Mit maßgeschneiderten Haustieren, die für dich genetisch hergestellt werden
Mháire: und magischen Schönheitsbehandlungen und Urlaubstrips in Orbit und dergleichen.
Mháire: Also die Schere geht immer noch weiter auf. Also es ist im Grunde,
Mháire: weil Shadowrun ein ursprünglich amerikanisches Produkt ist, eben die Problematik
Mháire: des Kapitalismus in den USA ausgewalzt, bis alles kaputt geht.
Rahel: Ja, zusammen eben mit diesem ganz klassischen Klassensystem,
Rahel: dass die Schere wirklich von Lohnsklaverei, auch schon wieder so ein alter Begriff
Rahel: eigentlich, eben bis hin zu dieser Oberschicht in einer Konzerngesellschaft reicht.
Rahel: Wie würde denn so ein Durchschnittsbürger oder eine Durchschnittsbürgerin die
Rahel: Freizeit verbringen? Also wir haben schon interviewt, es gibt gar nicht mal
Rahel: so viel Freizeit außerhalb der Arbeitswelt, aber trotzdem gibt es eine ganz
Rahel: schön große Medienindustrie.
Mháire: Und dann würde man in seiner Freizeit Tridio schauen. Dreidimensionales Fernsehen.
Mháire: Und da könnte man sich Übertragungen anschauen von bekannten Action-Serien wie
Mháire: Carl Combat Mage oder von blutigen Sportveranstaltungen,
Mháire: schwerbewaffnete Leute, die auf Motorrädern sich gegenseitig in Arenen abschlachten
Mháire: oder All-Area-Combat-Golf.
Mháire: Also wie man mit dem Sturmgewehr auf dem Rücken gegen andere bewaffnete Teams
Mháire: in einem Megaplex-Golf von einem Hochhaus zum Nächsten schlägt.
Mháire: Aber auch ganz viel das neueste Glitzersternchen am Musikhimmel.
Mháire: Werbung, größtenteils Werbung, die irgendwie als Entertainment verpackt ist.
Mháire: Und Simpsons, du kannst dir auch Eindrücke, die andere Leute aufgenommen haben,
Mháire: die quasi sich in einer Szene geschauspielert haben und dann werden deren Sinneseindrücke
Mháire: aufgenommen. Also du kannst quasi zu dieser Person in einem Theaterstück, in einem Film werden.
Mháire: Und wenn man dann von diesen Sim-Sin-Aufnahmen, die direkt in dein Gehirn gespielt
Mháire: werden, die Sicherheitsschranken entfernt, dann nennt man das BTL, Better Than Life.
Mháire: Und das ist eine Drogenabhängigkeit, weil deine Synapsen eben hoch stimuliert
Mháire: werden, die das reale Leben gar nicht liefern kann.
Mháire: Und dann werden Leute abhängig von diesem künstlichen Sinneseindrücken.
Mháire: Also alles wie gehabt. Man stellt die Masse ruhig, füttert ihnen Werbung und
Mháire: Drogen, nur halt eben mit neuer Technologie.
Rahel: Ja, es ist keine schöne Welt.
Mháire: Ja, Hauptsache du machst nichts, was kostenlos ist und dir gut tut.
Rahel: Lass uns mal einen Blick darauf werfen, wer und was die Welt eigentlich bevölkert.
Rahel: Das ist ja auch so ein Thema, wo wir jetzt immer wieder dran gestoßen sind.
Rahel: Aber ich würde vorschlagen, wir gucken uns jetzt wirklich mal eins nach dem
Rahel: anderen an. Was gibt es denn für Kreaturen, die wir heute nicht kennen,
Rahel: die aber in Shadowrun üblich sind?
Mháire: Wir hatten ja schon über die Metamenschheit gesprochen, also dass es neben dem
Mháire: langweiligen Standardmenschen Elfen, Zwerge, Orks und Trolle gibt.
Mháire: Und es gab mit der Rückkehr des hellischen Kometen dann nochmal so eine Mana-Search,
Mháire: nennt man das. Und dann haben sich da noch Unterformen draus entwickelt.
Mháire: Dann gibt es zum Beispiel Elfen, die einen dunkelblauen Pelz haben und nachtaktiv sind und so etwas.
Mháire: Es gibt auch regional teilweise unterschiedliche Typen. Orks,
Mháire: die mit roter Haut und größeren Hörnchen, die dann Oni genannt werden in Ostasien und so etwas.
Mháire: Also da wird es immer exotischer mit der Zeit. Was man auch alles spielen kann,
Mháire: ist aktuell wieder ein bisschen zurückgefahren worden. Aber irgendwann war das
Mháire: ein sehr buntes Mix an verschiedensten Meta-Menschen-Typen, die man spielen konnte.
Rahel: Es ist noch eine Sache, die sehr verwirrend ist. Meta-Menschen,
Rahel: Meta-Menschheiten, Meta-Varianten, Meta-Typen.
Rahel: Sehr viel in Chatteron ist Meta. Diese Begriffe haben irgendwo auch alles was
Rahel: miteinander zu tun, aber sie beschreiben unterschiedliche Dinge.
Rahel: Also Meta-Typen sind, ich nenne es jetzt mal einfach die spielbaren Hauptspezies. Genau.
Mháire: Genetisch gesehen sind das alles
Mháire: Menschen, die nur einen unterschiedlichen Phänotyp haben, einen starken.
Rahel: Von diesen Metatypen haben sich irgendwann die spielbaren Subspezies,
Rahel: also Metavarianten, abgespalten.
Rahel: Dass es dann Ogre und Hopgoblins und solche Dinge gibt.
Mháire: Die kriegen alle auch lustige Fantasy-Namen korrekt.
Rahel: Bei Metamenschen und Metamenschheit habe ich mich geärgert, weil das nicht die gleichen Dinge sind.
Mháire: Metamenschen sind die, die keine Standardmenschen sind. Und die Metamenschheit
Mháire: sind alle auch die Standardmenschen. Ist das, was dich ankekst oder haben wir
Mháire: unterschiedliche Definitionen?
Rahel: Doch, dafür hätte es eine elegantere Lösung geben dürfen.
Mháire: Nein. Weißt du, man kann sowohl einen Ort umfahren, als auch eine Person umfahren.
Mháire: Sprache ist nicht logisch, ich finde das schon okay so.
Mháire: Aber ich kann verstehen, dass die mangelnde Logik dich nervt.
Rahel: Danke.
Mháire: Es haben sich aber nicht nur Menschen verändert, sondern wir haben auch haufenweise
Mháire: andere Tiere. Weil normale Hunde sind nicht mehr spannend genug.
Mháire: Jetzt gibt es Höllenhunde und Bargäste.
Mháire: Und es gibt Katzen mit der magischen Fähigkeit, dich dazu zu bringen,
Mháire: irgendwo runter zu springen.
Rahel: Es gibt den Schreckhahn, der ist mir sehr wichtig.
Mháire: Der Schreckhahn, ja. Der Cocketry ist ein Huhn, das Leute in Panik versetzt.
Mháire: Was gibt es noch alles? Oh, es gibt Gestaltwandler, also Wehrwölfe und ein anderes
Mháire: Viehzeug in der Richtung.
Mháire: Ständig tauchen auch neue auf, werden auch neue gezüchtet oder entdeckt oder entwickeln sich.
Mháire: Aber überall kreucht Viehzeuges herum, das aus irgendwelchen Märchen und Sagen
Mháire: stammt. Oh, und es gibt auch den Wolpertinger.
Mháire: Und jedes einzelne Tierchen in einem Wurf sieht anders aus als alle Geschwister.
Rahel: Die Monsterwelt von Shadowrun oder Critter, wie sie dann in Shadowrun heißen,
Rahel: die ist wirklich beachtlich. Also das gibt ganz viele verschiedene Kreaturen,
Rahel: eben auch, wie du schon gesagt hast, sehr regional unterschiedlich.
Rahel: Ich muss sagen, das macht wirklich eine Freude, sich da umzuschauen,
Rahel: was für abgedrehte, erwachte Kriter, also Kreaturen es dann in dieser sechsten Welt gibt.
Mháire: Eines meiner Lieblings-Tropes ist, dass Shadowrun einige der harmlosesten und
Mháire: süßesten Viecher nimmt und daraus grauenhafte Bestien macht.
Mháire: Es gibt einen fleischfressenden Panda, einen hochgiftigen Koala,
Mháire: was von diesem Standard-Australia-Witz vom Deadly Australian Drop Bear herkommt,
Mháire: mit dem man Nicht-Australia verarscht.
Mháire: Und es gibt das sogenannte Blitzfaultier, ein Faultier, das von jetzt auf gleich
Mháire: unglaublich schnell wird und nicht mit seinen Krallen in Stücke haut.
Mháire: Es ist so doof, dass es wieder großartig ist. Das liebe ich an Monster Design.
Rahel: Und es gibt natürlich die Drachen, die ja in der Welt ihre Finger so ziemlich
Rahel: überall drin haben. Sie sind im Grunde genommen ein Teil der mundanen Welt geworden.
Rahel: Also sie haben eigene Talkshows oder Podcasts meinetwegen. Sie kandidieren für
Rahel: politische Ämter. Sie sind in Konzernen aktiv.
Mháire: Früher haben sie auf Horten gesessen und die Region kontrolliert.
Mháire: Und jetzt können sie das viel effektiver machen.
Mháire: Jetzt muss man dazu sagen, dass die Hohen oder Großen Drachen,
Mháire: also die wirklich mächtigsten von denen, auch Gestaltwandler sind und Magier sind.
Mháire: Und dementsprechend ein Drache, wenn er ans Rednerpult tritt,
Mháire: um zu sagen, ich nehme die Wahl an, nicht unbedingt 20 Meter lang sein muss,
Mháire: sondern als ein Mensch oder ein Elf erscheinen kann, wie man das möchte.
Mháire: Und dass die das in der Regel dann auch tun.
Rahel: Lass uns doch die Drachen mal nutzen, um über so Schlüsselfiguren in der Shadowrun-Welt
Rahel: zu sprechen, denn viele der Drachen sind wiederkehrende Namen,
Rahel: die eben auch in der Entwicklung, die wir in der Welt sehen,
Rahel: eine wichtige Rolle eingenommen haben.
Mháire: Also eine der wichtigsten Persönlichkeiten ist da zum Beispiel der schon genannte Lothwyr.
Mháire: Lothwyr ist der Drache, der unter anderem die Eifel zum Ausbruch bringt,
Mháire: als er aufwacht und sich streckt, der dann Seda Krupp als Konzern übernimmt
Mháire: und einer der größten globalen Player ist.
Mháire: Und Lothue ist so ein absolutes Machtmonster, der will haben und der will kontrollieren
Mháire: und der will seinen Willen durchsetzen und tut das auch und tut das auch sehr effizient.
Mháire: Das ist der lebendig geworden 80er Jahre Powersuit nur eben als Drache.
Mháire: Und das ist eigentlich ziemlich cool, dass diese Grundidee von dem Monster,
Mháire: das auf seinem Hort hockt und nichts rausrückt, sondern immer nur mehr haben
Mháire: will, dann in der neuen Welt, in der er aufwacht, sagt, könnt ihr mir das nochmal
Mháire: kurz mit dem Aktienmarkt erklären?
Mháire: Und dann halt alle Menschen aussticht dabei. Das ist einer der wichtigsten Namen,
Mháire: auch gerade eben für Deutschland und Europa.
Mháire: Dann der Drache, der kurz, sehr kurz amerikanischer Präsident war und dessen
Mháire: Tod auch einen Riss in die Welt geschlagen hat, Dunkelzahn.
Rahel: Kein übersetzter Name, der heißt auch im Englischen so.
Mháire: Exakt. Sagen wir mal so, die Amis haben anerkannt, dass Europa die besseren
Mháire: Drachengeschichten hat.
Mháire: Dunkelzahn war eben so ein bisschen so ein mysteriöser, eher auf der politischen
Mháire: Seite auch so ein bisschen so,
Mháire: wir als diese uralte magische Spezies der Drachen reichen euch der Metamenschheit
Mháire: die Kralle, um euch zu helfen mit unserem Wissen und unserem Reichtum und unserer Magie.
Mháire: Ähnliche Fischer gibt es überall auf der Welt verteilt. Es gibt die große Seedrachin,
Mháire: das ist ihr Name, die eben sehr viele maritime Bereiche beherrscht und kontrolliert.
Mháire: Wir haben in Deutschland lange Zeit
Mháire: auch den Nachtmeister gehabt, der dem Bankenverein, dem Frankfurter,
Mháire: vorgestanden hat und sich mit Lofür angelegt hat.
Mháire: Also wenn man sich anschaut, was sind die wichtigsten Namen in der Shadowrun-Welt,
Mháire: mindestens die Hälfte davon sind Drachen.
Rahel: Und, das hatten wir vorhin vergessen zu erwähnen, auch die Drachen sind wieder
Rahel: von ihrem Aussehen her häufig an bestimmte Mythologien geknüpft.
Rahel: Also Ryomyo, der über Japan erstmals gesichtet wurde, 2011, ist auch die japanische
Rahel: Vorstellung eines Drachens, also sprich schlangenähnlich.
Rahel: Nicht so ein dicker Dino mit kleinen Flügelchen.
Mháire: Ja, das ist ein meiner Lieblingsthemen, nämlich, dass wir Dinge Drachen nennen,
Mháire: die eben in den Sprachen, in denen diese Viecher eigentlich benannt werden,
Mháire: logischerweise nicht Drachen heißen, sondern dass wir halt hingeschaut haben
Mháire: und gesagt haben, fliegt und hat Schuppen.
Mháire: Passt. Und das macht Shadowrun auch, aber es schaut halt, wo gibt es Dinge,
Mháire: die Fliegen und Schuppen haben und macht all das mehr oder weniger zu demselben Phänomen.
Mháire: Es gibt auch zum Beispiel in Arztlan die gefiederte Schlange.
Mháire: Die in der realen Welt eben eine Manifestation von einer Gottheit ist und eine
Mháire: Darstellung davon, die wir oft so sehen als so ein langes, gebändertes Schlangending
Mháire: mit diesem federgekrönten Maul.
Mháire: Und das wären jetzt aber tatsächlich eben auch Dracoformen oder Drachenwesenheiten,
Mháire: die intelligent, magisch und politisch aktiv häufig sind.
Mháire: Es gibt auch kleinere und schwächere Drachen, die immer versuchen,
Mháire: irgendwie sich ein bisschen nach oben zu arbeiten, aber die Big Player weltweit
Mháire: verteilt sind, Und wie du sagtest, eben dann auch jeweils die lokale Version
Mháire: davon, es ist mächtig, magisch, schuppig und fliegt.
Rahel: Mal fernab der Drachen. Welche Namen muss man denn noch kennen?
Mháire: Also ein Charakter, der recht bekannt ist, ist der Harlequin.
Mháire: Ein Stage-Name, könnte man sagen,
Mháire: für eine, sag ich mal, an den Joker erinnernde Figur von einem Elfen.
Mháire: Es gibt auch eine sehr bekannte Kampagne, die sich um diesen Harlequin dreht.
Mháire: Der ist so eine frühe, ikonische Figur des Settings.
Mháire: Heutzutage sind das viel auch die neuen Figuren, die in der Konzernwelt auftauchen,
Mháire: wie eben ein Johnny Spinrad, der um sich herum einen neuen,
Mháire: starken Konzern aufgebaut hat und überall irgendwie mitmischt und so als das
Mháire: neue Wunderkind im Business-Himmel gilt.
Mháire: Aber die haben selten den gleichen Klang und den gleichen Ruf,
Mháire: kurioserweise eben wie die Drachen.
Mháire: Ich weiß nicht, wie es passiert ist. Ich meine, sie waren von Anfang an drin,
Mháire: mit der erste Roman heißt Lass ab von Drachen, der für Shedron geschrieben wurde.
Mháire: Die sind so reingebacken in dieses Setting als coole und abgefahrene und eben
Mháire: auch alles überschattende Figuren.
Rahel: Ich glaube, das ist der Punkt, wo historisch gesehen Shadowrun sich einfach
Rahel: sehr gut dann auch wieder an den Gepflogenheiten des Fantasy-Genres,
Rahel: was ja für einen Pen-and-Paper-Bereich einfach üblicher war, bedienen konnte.
Rahel: Und wenn du da starke Drachenfiguren hast, ist schon mal ein gutes Standing.
Mháire: Ja, und die menschlichen Politiker und Machtpersonen, die kommen und gehen halt
Mháire: schon auch ein bisschen schneller, wer gewählt und abgewählt wird.
Mháire: Also es gibt durchaus auch immer so den Ticker, wie es politisch in der ADL
Mháire: aussieht. Und da hatten wir ja länger auch eine Frau an der Spitze, Billois.
Mháire: Deren Macht ist dann aber wieder am Wackeln. Und an die sollte man sich auch
Mháire: nicht zu lange gewöhnen meistens, an diese menschlichen Figuren.
Mháire: Ich denke, das ist durchaus auch so eine Absicht, dass die alle genauso Porn
Mháire: sind, genauso Spielfiguren, die recht schnell wieder verschwinden können.
Rahel: Lass uns doch mal über dieses Zusammenspiel von Magie und Technologie in Shadowrun
Rahel: sprechen. Das, was das eigentliche Alleinstellungsmerkmal ja ist.
Rahel: Einige wenige Lebewesen haben die Fähigkeit, dass sie Maler manipulieren können.
Rahel: Das sind also die Erwachten, sprich würden platt sagen, die können zaubern.
Rahel: Aber was genau Magie eigentlich ist, weiß in Shadowrun niemand so recht.
Mháire: Tatsächlich, es wird daran geforscht. Also es gibt unterschiedliche Arten und
Mháire: Weisen, eben mit Magie zu interagieren.
Mháire: Es gibt so eine intuitiv, traditionelle Art, die im Allgemeinen unter dem Großbegriff
Mháire: Schamanismus abgeheftet wird.
Mháire: Und es gibt eine eher wissenschaftlich orientierte Variante,
Mháire: mit Magie umzugehen, die dann sich auch an den großen Universitäten niederschlägt.
Mháire: Zum Beispiel das MIT, das Massachusetts Institute of Technology,
Mháire: ist jetzt das MITT, weil noch Formaturgie dazu kommt.
Mháire: Und generell wird also an Magie wirklich geforscht. Was ist das?
Mháire: Kann man das messen? Kann man das erfassen?
Mháire: Aber im Endeffekt ist es eben eine Energie, die zwischen den Metaebenen fließt
Mháire: und Menschen enthalten sie und können sie manchmal auch manipulieren.
Mháire: Und wie sie das machen, funktioniert für die unterschiedlichen Traditionen in
Mháire: ihrer Vorstellung vollkommen anders. Tatsache ist nur, es funktioniert.
Rahel: Magie kann auch zu sehr unterschiedlichen Zwecken eingesetzt werden,
Rahel: wenn man jetzt wieder auf die Spielmechanik schaut.
Rahel: Es gibt ganz klassische Vorstellungen, wie man nutzt Magie, um magische Geschosse abzufeuern.
Rahel: Man kann aber auch den Zugang zur astralen Realität, also quasi der Schnittmenge,
Rahel: mit den Metaebenen erhalten, da dann auch Geister beschwören. Ja.
Mháire: Ascannen, die Astralebene anschauen und durchsuchen.
Mháire: Also es gibt diese Vorstellung, man kann dann seinen Körper auch verlassen und
Mháire: sieht dann im Grunde die Geisterwelt, die Astralebene.
Mháire: Also wir haben nicht nur eine zusätzliche Cyber-Weltebene, wir haben auch eine
Mháire: magische zusätzliche Weltebene.
Mháire: Du kannst dir vorstellen, dass am Spieltisch ist dann auch...
Mháire: Der Decker hat gerade zwei Stunden lang seinen Auftritt gehabt,
Mháire: wenn der Rest der Runde was anderes gemacht hat. Und jetzt ist der Magier dran.
Mháire: Aber ja, da kann man dann auch tatsächlich durch die Astralebene reisen und
Mháire: auch noch weiter eben in andere Meta-Ebenen reisen mit seinem Astralkörper und
Mháire: das erkunden und darüber auch neue Magie erlernen und mächtiger werden.
Mháire: Und das ist eine wilde Mischung aus Dinge, die Leute so als Underdogs nutzen.
Mháire: Es gibt auch die sogenannten Straßenschamanen, die Magie mehr oder weniger intuitiv
Mháire: lernen und auch als ein Werkzeug nutzen, um sich gegen übermächtige andere Konzerne
Mháire: und dergleichen durchzusetzen.
Mháire: Und es gibt eben dann auch die Ausbeutung der Magie als eine reine Ressource
Mháire: der Lohnmagier, der beim Konzern angestellt ist und der immer wieder die gleichen
Mháire: Zauber zu wirken hat, um irgendein Produkt herzustellen und so etwas.
Mháire: Also es ist dieses wunderbare, übernatürliche, magische, machtumstrukturierende
Mháire: Ding und natürlich wird es auch einfach als Werkzeug benutzt und entzaubert regelrecht.
Rahel: Es gibt eine ganz besondere Klasse von Menschen, nämlich die Technomancer,
Rahel: die mit Magie technologische Geräte manipulieren können oder auch auf die Matrix zugreifen können.
Rahel: Und das ist schon ganz schön interessant, denn augenscheinlich steht das zu
Rahel: einem Widerspruch mit einer wichtigen Grundregel von Shadowrun,
Rahel: nämlich dass Magie und Technologie sich nicht wirklich gut verstehen.
Mháire: Ja, also, das ist ja auch keine Magie, das ist sogenannte Resonanz.
Rahel: Okay.
Mháire: Also, ich glaube mehr oder weniger der aktuelle Stand, was die Lore angeht,
Mháire: ist, dass die Matrix mit den KIs, die darin existiert, so komplex geworden ist,
Mháire: dass sie im Grunde ihr eigenes Äquivalent zur Magie entwickelt,
Mháire: weswegen es dann irgendwann Leute gibt.
Mháire: Das beginnt als Kids, die Otakus genannt werden, also halt eben wie die Recluses
Mháire: und Nerds in Japan genannt wurden, die nur mit ihren Hirnen,
Mháire: ohne dass sie da ein Gerät zwischenschalten, in der Matrix aktiv werden können.
Mháire: Die werden dann zu diesen sogenannten Technomancer, Leute, die eben dieser Resonanz
Mháire: in der Matrix begegnen und instinktiv nur mit ihren Gehirnen damit interagieren.
Mháire: Und die aktuelle neue Matrix ist, und das sollte möglichst auch niemand erfahren,
Mháire: der an dem Projekt nicht beteiligt war, weil es sehr, sehr inhuman ist,
Mháire: basiert auch unter anderem auf den Gehirnen von solchen Technomanzern.
Rahel: Ja, es erinnert mich alles bisher sehr an die Matrix-Filmtrilogie,
Rahel: also insbesondere an die Twists, die ja noch in den späteren Teilen dazukommen.
Mháire: Ja, oder an, ich weiß nicht, ob du sie kennst, die Otherland-Bücher.
Rahel: Ja, absolut, richtig.
Mháire: Da gibt es auch einen sehr ähnlichen Twist, der, denke ich, das durchaus mit
Mháire: beeinflusst hat. Otherland ist ja auch aus der Tradition des Cyberpunk mit heraus erwachsen.
Mháire: Und ich glaube, es gab auch teilweise ähnliche Dinge in Neil Stevenson-Büchern wie Snow Crash.
Mháire: Leicht trashy, aber sehr unterhaltsame Cyberpunk der 90er.
Rahel: Beides übrigens von meiner Seite absolute Empfehlungen.
Mháire: Ja, sehr viel Spaß bei allem davon gehabt. Ted Williams, Otherland-Bücher.
Mháire: Man braucht einen etwas langen Atem, weil es Ted Williams ist,
Mháire: der kann sich nicht kurz fassen.
Mháire: Und Snow Crash von Neil Stevenson.
Rahel: Wenn man jetzt mal von diesen Technomansern absieht, gibt es wie gesagt eine
Rahel: Kluft zwischen Magie und Technologie.
Rahel: Also erwachte Charaktere werden beispielsweise Cyberware vermeiden,
Rahel: da diese technologischen Implantate ihre Essenzen sinken, also das,
Rahel: was sie brauchen, um Magie wirken zu können.
Rahel: Und je mehr Technologie irgendwo drinsteckt, desto schwieriger kann es magisch manipuliert werden.
Mháire: Das ist natürlich ursprünglich einfach ein Balancing-Gedanke.
Mháire: Ja, dass du nicht einen Zauberer spielst, der sich dann auch noch mit Cyberbear total aufbrezelt.
Mháire: Aber es sorgt eben auch für die interessante Frage, was macht es denn überhaupt
Mháire: aus, dass du zaubern kannst?
Mháire: Das wird unter diesem Begriff Essenz zusammengefasst, wie du sagst,
Mháire: und wird meistens als dein Nervensystem ist nicht zu sehr vergiftet und oder
Mháire: durch andere Teile ersetzt worden, umgesetzt.
Mháire: Aber es ist eben auch so ein bisschen so dieses Moment, haben wir eine physisch
Mháire: greifbare Seele und wird dich schwächer, wenn wir da Metall reinbauen?
Mháire: Oder was soll das bedeuten? Aber ja, wenn du zaubern willst,
Mháire: solltest du möglichst keine Cyberware einbauen. Das schwächt deine Magie.
Mháire: Und das ist schon irgendwie ein spannender Gedanke.
Mháire: Also ich finde durchaus auch die Idee spannend, dass Magie und Technologie miteinander
Mháire: interagieren können in so Dingen eben wie Resonanz und anderen Randgebieten.
Mháire: Aber dass es sich ausschließt in diesem Setting, dass gerade beides vereint,
Mháire: ist irgendwie auch cool.
Rahel: Wie sieht denn das Verhältnis aus zwischen Menschen und Technologie?
Rahel: Ja, wir haben viele Menschen, die sich mit Cyberware oder auch Bioware transhumanistisch
Rahel: verändern, verbessern.
Rahel: Und wir haben diese Matrix als weltumspannendes Netzwerk, wo im Grunde genommen
Rahel: jedes Gerät irgendwie drin hängt.
Mháire: Also zumindest in den 2080ern ist das allgegenwärtig. Und das ist im Grunde
Mháire: auch das Verhältnis von der Technologie und der Menschheit.
Mháire: Sie ist allgegenwärtig, sie ist nicht mehr wegzudenken aus dem Alltag.
Mháire: Es ist normal, in seinem Körper irgendwas verändern zu lassen,
Mháire: wenn man sich das leisten kann.
Mháire: Und da gibt es auch in der Regel, abgesehen von zum Beispiel einzelnen religiösen
Mháire: Gruppierungen oder so etwas, keine Vorurteile gegen.
Rahel: Das heißt aber, dass auch selbst die erwachten Charaktere, klar,
Rahel: die würden jetzt in erster Linie versuchen, auf Technologie weitgehend irgendwo
Rahel: zu verzichten, aber sie sind ja trotzdem Teil der technologisierten Welt.
Mháire: Ja, sagen wir mal so, Amish tun sich, glaube ich, sehr schwer.
Rahel: Okay.
Mháire: Also es gibt so einzelne Gruppierungen oder gerade auch in den elfischen Ländern,
Mháire: dann wendet man sich eher der Magie zu oder so etwas, aber ganz wird da nicht drauf verzichtet.
Mháire: Auch die Sondereinsatztruppen von Teretern Gaia benutzen moderne Waffen.
Rahel: Dann lass uns doch an der Stelle mal wirklich im Detail über die Matrix reden.
Rahel: Wir haben vorhin schon erwähnt, was das eigentlich ungefähr so ist und auch
Rahel: wie das spielmechanisch funktioniert. Es gibt aber noch einige Feinheiten,
Rahel: über die wir nicht gesprochen haben, wie beispielsweise das Eis.
Mháire: Intrusion-Counter-Measure-Equipment. Das ist tatsächlich auch eins zu eins,
Mháire: wenn ich das richtig im Kopf habe, aus Neuromancer entlehnt.
Mháire: Also, dass es Programme gibt, deren ganzer Job es ist, Eindringlinge aufzuspüren
Mháire: und ihre Gehirne zu fraggen.
Mháire: Dementsprechend, Decker sind nicht nur damit beschäftigt, Codezeilen vor sich
Mháire: herzuschieben, sondern die kämpfen richtig, auch um ihr Leben,
Mháire: wenn sie in der Matrix unterwegs sind, weil es semi-intelligente Programmkonstrukte
Mháire: gibt, die versuchen, sie umzubringen, indem sie Feedback-Loops und Spikes in
Mháire: ihren Geräten und in ihrem Hirn erzeugen.
Mháire: Und das normale Eis macht das nur im Gerät. Und schwarzes Eis,
Mháire: das auch eigentlich illegal ist, aber welchen Konzern hat das interessiert? Das fragt dein Gehirn.
Mháire: Also das lässt dich dann auch irgendwie mit einem schweren Schaden in deinem Neocortex zurück.
Rahel: Es ist schon beim ersten Matrix-Crash offensichtlich geworden,
Rahel: dass in der Matrix auch die ein oder andere KI umgeht.
Rahel: Das ist aber im Laufe der Zeit ein immer größeres Problem geworden.
Rahel: Wie steht es denn tatsächlich um die künstliche Intelligenz?
Mháire: Es gibt mehrere, von denen wir wissen, die teilweise den Menschheit nicht wohlgesonnen
Mháire: sind, die auch so ein bisschen ihr eigenes Ding machen und gegen die man auch
Mháire: immer mal wieder angekämpft hat.
Mháire: Also es gibt unter anderem eine, die eben für den zweiten Matrix-Crash gesorgt hat.
Mháire: Und dementsprechend in der aktuellen Matrix gibt es eine ganze Einheit God,
Mháire: die Grid Overwatch Division, die die Matrix überwacht und eben auch noch solchen KIs Ausschau hält.
Mháire: Aber häufig sitzen die auch in Konzernen drin, werden von Konzernen entwickelt.
Mháire: Es ist so ein bisschen so, wir bauen unseren eigenen Kastenteufel und der frisst uns dann irgendwann.
Mháire: Was unter anderem mit den Nanotech-Dingern zu tun hatte.
Mháire: Leute, die auf die Idee kamen, einen Drachen an die Matrix anzuschließen und
Mháire: damit seinen Geist von seinem Körper zu Trend und zu der KI gemacht haben und so etwas alles.
Mháire: Also die dümmsten Experimente, die man sich vorstellen kann,
Mháire: die natürlich durchaus auch mal nach hinten losgehen. Aber KI müssen nicht zwingend
Mháire: menschenfeindlich sein.
Mháire: Manche sind auch nur neugierig. Auch das sehr Neuromancer, wo es ja im Endeffekt
Mháire: darum geht, dass es mehrere KIs gibt, die entweder Freiheit wollen oder sich
Mháire: gegenseitig vernichten wollen, aber die eben nicht alle einfach,
Mháire: wa, wa, wa, die Menschheit muss sterben sind.
Rahel: Was sind denn Punkte, die man noch unbedingt über die Matrix wissen muss?
Rahel: Oder würdest du sagen, wir haben die eigentlich abgehandelt?
Mháire: Was ich ganz spannend finde, ist jetzt die neueste Version der Matrix,
Mháire: ist in einer Augmented Reality.
Mháire: Also die klassische Matrix ist ja, du tauchst da häufig ganz ein und bewegst
Mháire: dich dann in dieser virtuellen Realität.
Mháire: Sogar welche, die wirklich deine Sinneseindrücke überschreibt,
Mháire: wenn du dich einstöpselst.
Mháire: Und die aktuelle Matrix ist viel Augmented Reality, weil die meisten Leute haben
Mháire: entweder Cyber-Augen oder tragen Brillen, die das empfangen.
Mháire: Und das heißt, du läufst durch die Gegend und siehst Dinge, die nicht da sind. Überall ist Werbung.
Mháire: Überall sind Neonschilder von den Läden, die physisch gar nicht da sind,
Mháire: weil die zu oft durchwechseln. Ganze Stadtteile sehen anders aus.
Mháire: Es gibt zum Beispiel einen Text darüber, dass ein Gentrifizierungsprojekt in
Mháire: Berlin eine Führung durch das Viertel macht, wo die Leute sehen,
Mháire: wie es aussehen wird über diese Augmented Reality und nicht die Bruchbuden, die noch da stehen.
Mháire: Also es ist nochmal sehr viel mehr Schein als Sein und wirklich unausweichlich. Jedes Gerät hat WiFi.
Mháire: Überall sind so Kurzdistanzchips, die für ein paar Monate genügend Saft haben,
Mháire: um dir die ganze Zeit irgendwie Werbung, Kontaktdaten oder sonst irgendetwas anzufunken.
Mháire: Also die vollkommene Überlastung mit Werbung und Apps und Dopaminedingel und
Mháire: dergleichen, die wir ja auch erleben, ist wiederum in Shadowrun rübertransportiert worden.
Rahel: Das ist ein gutes Stichwort, um mal
Rahel: aus der Welt rauszutreten und sich das Worldbuilding an sich anzuschauen.
Rahel: Das ist ja was, was ich ganz gerne immer zum Ende hin von diesen Lore-Folgen mache.
Rahel: Wie passt das denn jetzt alles wirklich zusammen?
Rahel: Und was du mit diesem Werbethema oder Werbungsthema in der Welt angesprochen
Rahel: hast, passt für mich ganz gut zur Welt von Shadowrun im Ganzen.
Rahel: Nämlich, das wirkt für mich an vielen Stellen doch schon überfrachtet. Ja.
Mháire: Es gibt dieses Spiel seit Ende der 80er. Und seitdem ist kontinuierlich dran geschrieben worden.
Rahel: Es ist nie entschlankt worden. Es ist immer nur weitergeschrieben worden.
Mháire: Es ist einfach immer mehr geworden. Ja, du kannst dich nicht obendrehen,
Mháire: ohne dass du gegen irgendein Stückchen Lore stößt.
Mháire: Das ist mittlerweile so. Und es ist alles drin, was irgendwann jemals jemand cool fand.
Mháire: Das macht auch seinen Charme aus irgendwie.
Rahel: Das auf jeden Fall. Aber ich frage mich dann immer, wie kohärent ist das denn?
Mháire: Oh, vielleicht solltest du dir jemanden fragen, die weniger Fan ist als ich.
Mháire: Weil ich finde Mittel, seien wir ganz ehrlich. Also viel von gerade den Meta-Ebenen
Mháire: und den hochmagischen Sachen sind irgendwann so, what the fuck?
Mháire: Das hier fing mal an, als ich kann einen magischen Blitz werfen,
Mháire: statt meiner Shotgun abzufeuern.
Mháire: Und jetzt wehren wir uns gegen magiesaugende Aliens aus der 13.
Mháire: Dimension. Ich weiß auch nicht, was zwischendurch passiert ist.
Mháire: Aber wie gesagt, dieses Hot-Pot-World-Building macht auch irgendwie den Charme
Mháire: davon aus. Heute würde man das nicht mehr so machen.
Mháire: Definitiv. Also es ist Game und Hintergrund-Design-Technisch sowas von ein Kind seiner Zeit.
Mháire: Mit ganz vielen Blinddärmen, möchte ich sagen, die da immer noch drin hängen.
Rahel: Was mich so ein bisschen eben erstmal überrascht hatte, ist das,
Rahel: was ich vorhin angesprochen hatte.
Rahel: Nämlich wie viel mit alten Weltvorstellungen umgegangen wird.
Rahel: Ob das jetzt die Darstellung von indigenen Völkern ist oder auch einigen anderen Aspekten.
Rahel: Also das ist was, wo ich, wenn ich heute relativ neu kommt, eben auf diese Welt
Rahel: gucke, eher zwiegespalten bin.
Rahel: Weil ich finde es einerseits sehr spannend, dass, bleiben wir jetzt mal bei
Rahel: den Native Americans, also den indigenen Völkern,
Rahel: dass denen wieder in der Welt mehr Macht zugeschrieben wird,
Rahel: nachdem sie in der Historie von Shadowrun ja zwischenzeitlich,
Rahel: das hatten wir eben ausgelassen, noch einmal deutlich stärker unterdrückt worden
Rahel: sind, als es jetzt der Fall ist.
Rahel: Und es gibt in Shadowrun eben auch verschiedene Kulturen und Nationen, das heißt,
Rahel: diese indigenen Völker werden nicht einfach über einen Kamm geschert als,
Rahel: ja, das ist irgendwie alles das Gleiche, also den Fehler macht Shadowrun nicht,
Rahel: aber es ist trotzdem eine starke Stereotypisierung, die wenig repräsentativ ist.
Rahel: Und das merkt man eben spezifisch bei dieser Darstellung vom Schamanismus und
Rahel: der Naturverbundenheit, da ist, wie gesagt, viel Primitivismus drin,
Rahel: also sprich, es sind noble Wilde.
Mháire: Kann versuchen, dir das zu erklären, weil das Phänomen sich nicht nur auf Shadowrun
Mháire: bezieht, sondern auf viele Pen-and-Paper-Rollenspiele, die realweltliche oder
Mháire: an die reale Welt angelehnte Anteile haben.
Mháire: Und der Grund dafür ist, die wurden von weißen Leuten geschrieben,
Mháire: von durchaus wohlmeinenden und auch linksorientierten weißen Leuten,
Mháire: aber nicht unbedingt welchen mit der tiefsten Ahnung beziehungsweise mit begrenztem Recherchematerial.
Mháire: Es gibt für Shadowrun zum Beispiel auch Supplements und Regeln für Wudun,
Mháire: die sich irgendwo zwischen Klischee und Recherche bewegen und durchaus spannend
Mháire: sind, um neugierige Teenager wie mich damals darauf aufmerksam zu machen,
Mháire: was für reale Traditionen es in der Hinsicht gibt und Religion,
Mháire: aber natürlich auch keine wirklich repräsentative Abbildung desselben ist.
Mháire: Und das liegt eben daran, wer hat diese Spiele geschrieben?
Mháire: Leute, die zu dem Zeitpunkt durchaus schon in der Gaming-Szene aktiv waren.
Mháire: Leute, zum Beispiel die aus der Richtung von Warhammer Fantasy her kam.
Mháire: Einer von den Game Designern, Robert Charette, einer der Lead Designer,
Mháire: der halt lange Miniaturen und Artwork und dergleichen für andere Fantasy-Rollenspiele
Mháire: und eben auch für Warhammer Fantasy gemacht hat.
Mháire: Und Warhammer Fantasy hat ja auch interessante Vorstellungen davon,
Mháire: wie asiatische Kulturen aussehen oder nennt einfach eine Gegend Arabi.
Mháire: Und ich möchte an dieser Stelle sagen, ich liebe Warhammer Fantasy-Rollplay.
Mháire: Ich bin trotzdem in der Lage, seine Schwächen zu sehen. Und dementsprechend
Mháire: heutzutage würden solche Spiele nicht mehr ohne Input von Leuten aus den Gruppen,
Mháire: über die man schreibt, geschrieben werden.
Mháire: Aber damals wurde das. Und das ist das Ergebnis.
Mháire: Wohlmeinend, aber nicht immer gut gemacht.
Rahel: Ja, genau. Das sind so die Punkte, wo es aus heutiger Sicht eben nochmal sehr transparent wird.
Rahel: So ein anderer Punkt, der mich ein bisschen gestört hat, ist,
Rahel: dass an vielen Stellen, wenn man sich eben die Weltkarte anguckt und was für
Rahel: Nationen es da gibt, dann sind viele Gegenden in Ethnokratien verfallen.
Rahel: Also der Gedanke, dass der ethnische Gruppenzusammenhalt so der natürliche Zustand
Rahel: und die logische Konsequenz von Katastrophen ist?
Mháire: Ich verstehe, was du meinst. Und meine Ansicht dazu ist relativ komplex,
Mháire: in dem Sinne, als dass es vermutlich sehr einfach gedacht war,
Mháire: aber auch nicht ganz an der Wahrheit vorbei ist.
Mháire: Ich will nicht zu tief da reingehen, weil mein Ethnologiestudium auch schon echt eine Weile her ist.
Mháire: Aber dass die und auch häufig nicht positiv zu sehende Konzentration auf eine
Mháire: Einzelethnie häufig als ein Grundkristall für eine nationale Identität in Abgrenzung
Mháire: von Kolonialmächten funktioniert,
Mháire: ist eine historische Tatsache,
Mháire: die man ja zum Glück nicht gut finden muss.
Mháire: Und die ja hier einfach relativ unreflektiert beobachtet und übernommen wurde
Mháire: in großflächigem Maßstab.
Rahel: Ich glaube, was mich da auch interessieren würde, das ist aber eine Frage,
Rahel: die wir gleich Andreas ganz gut stellen können, ist, wie das Shadowrun-Fandom denn tickt?
Mháire: Wahrscheinlich wird er sagen, motzig.
Mháire: Aber das ist eine gute Tradition bei allen Spielen, die es schon länger gibt.
Mháire: Man hat immer was zu meckern an der neuen Edition und an den Änderungen und
Mháire: an den neuen Ideen. Aber auch sehr treu, sehr involviert.
Mháire: Andreas, mit dem wir gleich noch reden werden, ist selber in erster Linie erstmal
Mháire: Fan gewesen und hat Fanprojekte gestemmt und vorangetrieben und organisiert.
Mháire: Dann Illustrator und jetzt ist der Chefredakteur für Shadowrun in Deutschland.
Mháire: Und das ist relativ beispielhaft dafür, wie das funktioniert.
Mháire: Also Shadowrun hat eine ausgesprochen treue Fanbasis.
Mháire: Viele Leute, die schon sehr, sehr lange spielen. Es ist, glaube ich,
Mháire: kein Spiel, dem es so leicht fällt, neue Zielgruppen zu finden,
Mháire: weil es so überfrachtet ist, weil es so komplex ist, weil es regeltechnisch auch nicht einfach ist.
Mháire: Also es schleppt sehr, sehr viele Design-Altlasten immer noch mit sich herum.
Mháire: Charaktererschaffung ist sehr komplex häufig.
Mháire: Charakterweiterentwicklung ebenfalls. Man muss unglaublich viele verschiedene
Mháire: Dinge tracken und im Blick behalten.
Mháire: Kämpfe können sehr eskalieren, auch in der Zeit.
Mháire: Und dass die Welt auch nicht mehr unbedingt den Zeitgeist trifft. Immer.
Mháire: Naja, das würde ich aber sagen, kann uns vielleicht im Detail Andreas noch besser
Mháire: beantworten. Ich sehe das ja vor allen Dingen als eine Konsumentin.
Mháire: Und er hat jetzt den Überblick nochmal von etwas weiter oben.
Rahel: Das ist eine schöne Überleitung, um uns besagten Andreas einmal als Mikro zu holen.
Rahel: Damit meinen wir nämlich Andreas Schroth, den Chefredakteur der deutschen Shadowrun-Ausgabe.
Rahel: Wer jetzt also ein deutsches Shadowrun-Buch kauft, stolpert unweigerlich über
Rahel: dessen Namen im Impressum.
Rahel: Und dabei hat Andreas selbst einst als engagierter Fan angefangen,
Rahel: hat dann auch Illustrationen für das Rollenspiel angefertigt und ist so immer
Rahel: weiter in die Redaktion hineingewachsen.
Rahel: Hallo Andreas und vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast,
Rahel: für uns einmal aus dem Nähkästchen zu plaudern und uns auch einmal den Redaktionsalltag
Rahel: von Shadowrun näher zu bringen.
Rahel: Erzähl uns doch zum Einstieg einmal aus deiner Perspektive, wie es Shadowrun
Rahel: eigentlich in so kurzer Zeit gelungen ist, sich zum Pen-Paper-Platzhirsch im
Rahel: Cyberpunk-Genre zu etablieren.
Andreas: Shadowrun ist erstmals im Jahr 1989 erschienen und im Grunde ist es eine direkte
Andreas: Folge von der Begeisterung für das Cyberpunk-Genre, was Mitte der 80er Jahre,
Andreas: also kurz davor, einen richtigen Boom erfahren hat.
Andreas: Also nicht nur, dass es erfunden wurde, kann man wieder streiten,
Andreas: wann wurde Cyberpunk erfunden, aber es hat eben mit Filmen wie Blade Runner
Andreas: 82, mit Romanen wie New Romancer von William Gibson 84 genau dieses Thema gefunden.
Andreas: Und es ist ja so, dass im Schwerpunkt Rollenspiel damals zum größten Teil aus
Andreas: Fantasy-Rollenspielen bestand.
Andreas: Natürlich gab es auch schon Science-Fiction-Rollenspiele und sehr viele abgefahrene Systeme.
Andreas: Und ich tue mit Sicherheit auch hunderten Kleinstsystemen unrecht,
Andreas: wenn ich jetzt mal sage, Shadowrun war das erste große Cyberpunk-Rollenspiel.
Andreas: Ja, das eigentliche Cyberpunk-Rollenspiel, was auch so heißt,
Andreas: kam technisch gesehen davor. Heute würde man sagen Cyberpunk 2013,
Andreas: aber das war ein eher begrenzter Release.
Andreas: Das große Cyberpunk 2020, das kam tatsächlich nach Shadowrun.
Andreas: Und Shadowrun hat es im Prinzip geschafft, genau diese Begeisterung für das
Andreas: Thema Fantasy, was ja in der Rollenspielszene schon tief verankert war und in
Andreas: hunderterlei Formen bespielt wurde, mit diesem neuen, aufregenden Genre Cyberpunk zu verbinden.
Andreas: Und dazu eben nicht eine neue, fiktive Welt zu erfinden, sondern zu sagen.
Andreas: Das findet in unserer Welt statt. Die Magie kehrt in unsere Welt zurück.
Andreas: Und das hat zur damaligen Zeit definitiv einen Nerv getroffen.
Andreas: Es ist ja nicht umsonst, dass Shadowrun aus dem Stand zu einem der beliebtesten
Andreas: Rollenspielsysteme geworden ist, was dann mit Erscheinen der zweiten Edition,
Andreas: wo dann so die Kinderkrankheiten der ersten Edition ausgebügelt wurden,
Andreas: nochmal einen weiteren Hype erfahren hat.
Andreas: Und der hat sich im Laufe der Zeit natürlich weitergetragen und auch gewandelt,
Andreas: so wie sich halt auch das Cyberpunk-Genre im Laufe der Zeit gewandelt hat.
Rahel: Du bist jetzt schon auf einen spannenden Aspekt eingegangen,
Rahel: nämlich wie wandelbar diese Welt eigentlich ist.
Rahel: Auch weil sich nun einmal die Technologie in unserer realen Welt vorwärts bewegt.
Rahel: Was ist denn da in deinen Augen die Philosophie der Spielentwicklerinnen und
Rahel: Entwickler, diesen Fortschritt im Regelwerk einerseits, aber auch im Worldbuilding
Rahel: andererseits zu verankern?
Andreas: Naja, wie ich schon gesagt habe, hat sich das Cyberpunk-Genre im Laufe der Zeit
Andreas: natürlich geändert durch das Voranschreiten der Technik. Und das hat auch vor
Andreas: sämtlichen Cyberpunk-Rollenspielsystemen im Grunde nicht Halt gemacht und Shadowrun ist da keine Ausnahme.
Andreas: Es gab speziell in der vierten Edition die Bemühungen zu einer Zeit,
Andreas: als das Internet eben schon allgegenwärtig war und immer mehr Teile unseres
Andreas: Lebens durchdrungen hat,
Andreas: die Technik von Shadowrun, gerade was die Matrix angeht, mehr auf realweltliche
Andreas: Ebene, also auf gewisse Füße zu stellen, eine gewisse zusätzliche Glaubwürdigkeit zu schaffen.
Andreas: Ob man das als Erfolg betrachtet, das ist diese Matrix mit allgegenwärtigem
Andreas: Wi-Fi und dann eben auch mit vielen realweltlichen technischen Begriffen,
Andreas: die da eingebaut wurden, das muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden.
Andreas: Das ist eine Geschmacksfrage.
Andreas: Man ist dann mit der fünften, sechsten Edition davon ja wieder etwas abgekommen
Andreas: und hat die Matrix wieder etwas weiter von der Realität entfernt.
Andreas: Was auch seelisch eine Folge davon ist, dass es zu Shadow and Fear Zeiten an
Andreas: manchen Spieltischen sehr heftige Diskussionen gab, weil halt Begrifflichkeiten
Andreas: der realen Welt und in Shadowrun die gleichen waren und damit natürlich Leute,
Andreas: die sich mit den realweltlichen Begriffen sehr, sehr gut auskennen,
Andreas: der Spielleitung mitunter sehr lange Vorträge gehalten haben,
Andreas: warum irgendetwas wie dieses und jenes eben nicht funktioniert.
Andreas: Dabei eben übersehen, dass die Matrix von Shadowrun halt immer noch die Matrix
Andreas: von Shadowrun ist und trotz gewisser begrifflicher Ähnlichkeiten es da eben
Andreas: himmelweite Unterschiede gibt.
Andreas: Dasselbe betrifft auch die Technik der Körpermodifikation.
Andreas: Also die ursprüngliche Cyberware, so wie man sie sich halt vorstellte,
Andreas: wie sie auch bei Cyberpunk 2020 war und bei Shadowrun eben auch, war sehr Chromstahl.
Andreas: Das war Metall mit Drähten und insgesamt sehr klobig.
Andreas: Und während sich in unserer Welt dann eben auch so einerseits langsam die Technik
Andreas: voran entwickelte und aber auch eben in der Science-Fiction oder auch in der
Andreas: Cyberpunk-Literatur mehr solche Dinge wie Biochips,
Andreas: Biomodifikatoren, Genetic Engineering und ähnliches zu einem Thema wurden,
Andreas: ist das eben in Shadowrun auch umgesetzt worden.
Andreas: Schon sehr früh in der, ich will jetzt nicht lügen, aber ich meine,
Andreas: es wäre zweite Edition gewesen.
Andreas: Wo dann eben zum ersten Mal in einem Quellenbuch dann eben auch über,
Andreas: keine Ahnung, miomerische Bakterien und weiß der Geier was gesprochen wurde
Andreas: und dann auch entsprechend sehr biologisch aussehendes Artwork erstellt wurde.
Andreas: Das hat sich dann in den weiteren Editionen fortgezogen, sodass also heute,
Andreas: obwohl natürlich der Cyberarm aus blitzendem Chrom immer noch eine Sache ist,
Andreas: ist es aber heute eher ein Fashion-Statement,
Andreas: während es in den frühen Jahren von Shadowrun, also in den 2050ern sozusagen,
Andreas: halt eher eine Notwendigkeit war, weil so sah halt ein Cyberarm einfach aus.
Andreas: Bis heutzutage in den heutigen Editionen und damit eben in den 2060ern,
Andreas: 70ern, 80ern können Cyberarme beliebig aussehen, können auch ganz normal fleischlich aussehen.
Andreas: Also auch das ist eine Folge davon, wie sich unsere reale Welt weiterentwickelt hat.
Andreas: Weitere Beispiele wären halt solche Themen wie Autopilot. Ich meine,
Andreas: in den früheren Editionen waren die Fahrzeuge, erstens mal waren sie alle benzinbetrieben
Andreas: und erforderten einen Piloten.
Andreas: Das konnte dann sehr gerne ein Rigger sein, der sich ins Fahrzeug einstöpselte.
Andreas: Während in der sechsten Edition, kleiner Zeitsprung, im Grunde die heutigen
Andreas: Fahrzeuge bei Shadowrun nur Drohnen mit Sitzen sind.
Andreas: Also es ist das exakt gleiche, ob es eine Drohne ist oder ein Fahrzeug,
Andreas: wird eigentlich nur noch daran unterschieden, ob man mit dem Ding von A nach
Andreas: B fahren oder fliegen kann oder schwimmen kann oder eben nicht.
Andreas: Eine weitere Ebene, wo sich Shadowrun natürlich im Laufe der Zeit entwickelt
Andreas: hat, ist die Rollenspielmechanik oder auch die Auffassung des Rollenspiels an und für sich.
Andreas: Shadowrun ist immer ein relativ komplexes System gewesen, wurde auch in den
Andreas: ersten Rezensionen immer empfohlen als ein System für fortgeschrittene Rollenspieler.
Andreas: Ob ich das so unterzeichnen möchte, weiß ich jetzt nicht wirklich,
Andreas: aber Fakt ist, es ist definitiv schwieriger zu lernen als manch anderes System da draußen.
Andreas: Während sich auch hier natürlich die Szene weiterentwickelt hat,
Andreas: auch die Rollenspielgewohnheiten weiterentwickelt haben, weil wir ja heutzutage
Andreas: viel mehr Angebote haben, was wir mit unserer Freizeit anfangen können,
Andreas: ist das natürlich eine Angelegenheit, die auch auf die Regelmechaniken von Shadow
Andreas: einen Einfluss genommen hat.
Andreas: Also während die Regeln ohnehin, wie gesagt, immer komplex und durch dann Erweiterungsbände
Andreas: auch immer komplexer werden,
Andreas: dann so, ich würde mal sagen, zu Zeiten der dritten Edition den Zenit an Feingradigkeit
Andreas: erreicht haben, wo wirklich sehr, sehr viele Taten,
Andreas: Umstände, Verhaltensweisen sehr genau in Regeln übersetzt wurden,
Andreas: um jede einzelne Situation abbilden zu können.
Andreas: War es aber eben so, dass diese Regeln ja eben sehr speziell waren.
Andreas: Also man musste tatsächlich neue Regeln für bestimmte Fachbereiche sozusagen
Andreas: lernen und die waren nicht unbedingt vom Fachbereich A, Magie,
Andreas: zu Fachbereich B, Bartpix übertragbar.
Andreas: Das ist mit der vierten Edition, fünften Edition, insbesondere der sechsten
Andreas: Edition eine Marschrichtung, wo wir sagen, es ist jetzt mehr aus einem Guss.
Andreas: Es gibt immer noch einen hohen Detailgrad im Vergleich zu anderen Rollenspielen,
Andreas: aber es ist ein weit geringerer Detailgrad als zu früheren Editionen.
Andreas: Das gefällt nicht allen, auch insbesondere den Fans der alten Editionen natürlich
Andreas: nicht, die sich in ihrem System eingerichtet haben und diese ganzen Regeln auch
Andreas: durch hunderte Jahre von gemeinsamen Spielerfahrungen verinnerlicht haben.
Andreas: Aber für Neueinsteigende ist es besser, wenn ein Regelsystem eine Grundmechanik
Andreas: hat, die dann nur noch durch die verschiedenen Welten durchgeklingelt werden müssen.
Andreas: Und das ist eine Entwicklung, die Shadowrun halt im Off-Play-Bereich,
Andreas: im Crunch-Bereich durchlaufen hat im Laufe der Zeit.
Rahel: Ich würde jetzt gerne zu einem Thema kommen, das in meinen Augen ziemlich skurril
Rahel: ist, nämlich diese Vorstellung von Metaebenen und Paralleldimensionen,
Rahel: die ja im Grunde genommen das Grundgerüst der Shadowrun-Welt bildet.
Rahel: Das wirkt für mich ehrlich gesagt wie ein merkwürdiges Konstrukt,
Rahel: fast schon, ich würde sagen, ein Fremdkörper.
Rahel: Kannst du uns da einmal die Hintergründe zu erklären?
Andreas: Das Konzept der Meta-Ebene ist im Grunde bei Shadowrun von Anfang an dabei,
Andreas: weil es werden Geister ja beschworen und dann stellt sich natürlich die Frage, wo kommen die her?
Andreas: Und damit ist der Gedanke, dass es einen anderen Ort gibt, von dem diese Wesenheiten
Andreas: hervorgerufen werden, schon mal da. Zumindest im Schamanismus.
Andreas: Ich glaube, es gab auch verschiedene Magietheorien in den frühen Tagen von Shadowrun,
Andreas: dass Geister eine Manifestation des Willens des Magiers sind,
Andreas: was dann später vor allem auf die Watcher zutrifft, wo das ja,
Andreas: glaube ich, bis heute diskutiert wird.
Andreas: Aber jedenfalls der Gedanke, dass es da eben andere Existenzebenen gibt, war von vornherein da.
Andreas: Bei Shadowrun ohnehin, weil Shadowrun ist ja in den frühen Jahren,
Andreas: also bis 2001, ein Schwestersystem von Earthdawn gewesen.
Andreas: Earthdawn als die Fantasy-Welt der Welt davor und Shadowrun eben als die Welt,
Andreas: wenn die Magie wieder zurückkommt.
Andreas: Das ist seitdem aufgrund von lizenzrechtlichen Umständen aufgegeben worden.
Andreas: Scheint aber gelegentlich immer noch durch.
Andreas: Es gibt immer noch ein paar alte Story-Fällen, die da weitergesponnen werden.
Andreas: Aber der Grundgedanke, dass es da andere Ebenen geben könnte oder gibt,
Andreas: ist von vornherein da gewesen.
Andreas: Es ist ein bisschen prominenter geworden im Laufe der Zeit natürlich.
Andreas: Also wir haben ganz früh in der Geschichte von Shadowrun die Geschichte um die
Andreas: Insektengeister, die Universal Brotherhood.
Andreas: Da ist das natürlich auch nochmal verstärkt thematisiert worden.
Andreas: Auch solche Sachen wie die Shedim. Also es gibt immer, wenn man von dem Basissetup,
Andreas: was im Grundregelwerk drin ist, davon ausgehend Geschichten erzählt,
Andreas: dann reicht es halt natürlich irgendwann auch nicht mehr für alle,
Andreas: dass man jede Woche in ein anderes Lagerhaus einbricht.
Andreas: Sondern es gibt eben auch immer Fans, die an den Fantasy-Aspekten von Shadowrun
Andreas: ein höheres Interesse haben, gerade an High-Fantasy-Konzepten,
Andreas: um epische Kampagnen, um Bedrohungen aus anderen Welten und so weiter.
Andreas: Und dann erforscht man das und fügt das schrittweise hinzu.
Rahel: Interessant, dass du diese Lore um die Metaebenen und Zeitalter auch direkt
Rahel: schon vor dem Hintergrund dessen denkst, was Fans mit dem Rollenspiel vielleicht machen wollen.
Rahel: Dass das also letztlich ein Weg ist, um das Spiel auch vielseitig zu halten
Rahel: und sowohl Sci-Fi als auch Fantasy-Fans etwas zu bieten. Dann lass uns bei der
Rahel: Gelegenheit doch auch direkt über zwei weitere spannende Aspekte reden,
Rahel: die Mayri und ich bisher eher oberflächlich thematisiert haben, nämlich die Resonanz.
Andreas: Bei der Technologie, jetzt reden wir hier von Resonanz und von Technomancer,
Andreas: ist das im Prinzip ähnlich.
Andreas: Das Grundkonzept, dass es da Menschen gibt, die ohne Zuhilfenahme eines Computers
Andreas: auf die Matrix zugreifen können, das gab es bei Shadowrun auch schon sehr früh.
Andreas: Das waren damals die Otaku, die sich dann, ich sag jetzt mal sehr stark vereinfacht,
Andreas: zu Technomancer weiterentwickelt haben. Es trifft diese Realität überhaupt nicht,
Andreas: aber soll für den Moment genügen.
Andreas: Und damit natürlich dann auch
Andreas: ab dem Zeitpunkt, wo die als spielbarer Charaktertyp angeboten wurden.
Andreas: Ich glaube, die waren in der vierten Edition zum ersten Mal im Grundregelwerk als ganz regulärer Typ.
Andreas: Vorher konnte man, glaube ich, schon Otaku spielen, aber nur mit OK des Spielleiters
Andreas: und im Rahmen von irgendeinem Erweiterungsband.
Andreas: Aber da waren sie eben drin und damit stellte sie natürlich eine ganze Welt
Andreas: von neuen Fragen. Eben mit Resonanz, Dissonanz, damit eben auch Plotpunkte um
Andreas: resonante und dissonante KIs und die tiefe Matrix und die wilde Matrix und so weiter und so fort.
Andreas: In der vierten Edition, ich habe es vorhin ja gesagt, hatte Shadowrun den Versuch
Andreas: unternommen, die Matrix ein bisschen realweltlich zu erden und zumindest bestimmte
Andreas: Begrifflichkeiten und Funktionsprinzipien zu integrieren.
Andreas: Das ging mit den Technomancer nur so semi-gut zusammen und mit der fünften Edition
Andreas: und speziell mit der neuen Delamar-Matrix,
Andreas: die ja alle, die es noch nicht wissen, einmal kurz weghören,
Andreas: auf Technomancer-Prinzipien der Resonanz oder auf Technomancer sehr gezielt
Andreas: aufbaut, belassen das dabei.
Andreas: Also die neue Matrix ist sehr weit von einer realweltlichen,
Andreas: reinen Kabel-, Elektronik-, Chips- und Sendermatrix entfernt.
Andreas: Und damit sind diese Elemente dann auch ausformulierter worden in jüngeren Quellenbüchern.
Andreas: Was den Einfluss davon geht, im Positiven hat man natürlich viel mehr Werkzeuge,
Andreas: um die herum man Plots oder auch ganze Kampagnen bauen kann.
Andreas: Von der großen Queste nach einer dissonanten KI, die anfängt,
Andreas: Teile der Matrix zu übernehmen, über Reisen in andere Metaebenen oder den Empfang
Andreas: von Besuchern aus anderen Metaebenen,
Andreas: hat jeder die Möglichkeit, seinen Shadowrun so zu spielen, wie er möchte und
Andreas: hat eben einen großen Baukasten.
Andreas: Der Nachteil an einem großen Baukasten ist, das weiß jeder, der schon mal vor
Andreas: einem voll bestückten Werkzeugkasten eines absoluten Hobbybusters gestanden
Andreas: hat, dass es manchmal auf den ersten Blick abschreckend wirken kann.
Andreas: Deswegen sollte man sich gerade bei Shadowrun und bei auch anderen modular gebauten
Andreas: Rollenspielen immer vergegenwärtigen, dass das, was im Grundregelwerk drin ist,
Andreas: im Prinzip alles ist, was man braucht.
Andreas: Das ist der Kern. Und ob man dann seine Runner über Alchera oder irgendwelche Tore,
Andreas: verborgene Rituale oder den Fluch eines freien Geistes in eine andere Metaebene
Andreas: katapultieren möchte oder eben nicht, das liegt dann in der Spielpräferenz der einzelnen Gruppe.
Andreas: Und da sollte man, jetzt kommen wir wieder zu dem Thema der berühmten Session
Andreas: Zero, wenn man die Gruppe zusammenstellt, einmal mit den Leuten darüber sprechen,
Andreas: was sie halt gerne spielen möchten, ob sie dieses Thema Technomancer und Resonanz,
Andreas: Dissonanz wahnsinnig interessant finden.
Andreas: Das ist üblicherweise dann der Fall, wenn es mindestens einen Technomancer in
Andreas: der Gruppe gibt, manchmal gibt es ja auch mehrere,
Andreas: wohingegen eben beispielsweise, wenn die Gruppe ein Interesse daran hat,
Andreas: große, weltumspannende, böse, magische Verschwörungen zu bespielen,
Andreas: auch wenn sie selber keine Magier sind, dann haben sie mehr als genug Möglichkeiten,
Andreas: sich auf den Meta-Ebenen oder mit Besuchern von Meta-Ebenen zu bespaßen.
Rahel: Kommen wir einmal zu deiner Arbeit
Rahel: bei Shadowrun. Du bist ja sowohl Chefredakteur als auch Illustrator.
Rahel: Das heißt, du formst das Spiel inzwischen inhaltlich und ästhetisch mit,
Rahel: also zumindest die deutsche Ausgabe. Wie ist denn das Schaffen als Personalunion bei Shadowrun?
Andreas: Dass ich zeitgleich Chefredakteur und Illustrator bin, ist, glaube ich,
Andreas: viel weniger wichtig, als die meisten Leute sich vorstellen können.
Andreas: Es ist ja nicht so, dass der Chefredakteur im Normalfall Briefings für den Illustrator schreibt.
Andreas: Das macht, wenn dann der Redakteur des Bandes, teilweise auch die Autoren,
Andreas: wenn es darum geht, einen ganz konkreten Text zu bebildern.
Andreas: Und solche Briefings kriege ich halt weiter, ganz normal.
Andreas: Der einzige Vorteil ist natürlich, dass ich ein bisschen resistenter dagegen
Andreas: bin, dass meine Bildvorschläge abgelehnt werden.
Andreas: Wobei das auch in der Zeit, als ich noch nicht Chefredakteur war,
Andreas: auch nur sehr, sehr selten bei Pegasus vorkam.
Andreas: Catalyst ist da anders, also von denen kommen immer sehr, sehr,
Andreas: sehr detaillierte Briefings, wo es dann auch üblicherweise 10 bis 20,
Andreas: im schlimmsten Fall waren es einmal über 100, Korrekturstufen gab.
Andreas: Aber wie gesagt, im Normalfall ist das irrelevant.
Andreas: Was die Tätigkeit als Chefredakteur angeht, also in Personalunion Chefredakteur
Andreas: und Illustrator zu sein, klingt so ein bisschen so, als ob ich damit viel mehr
Andreas: Einfluss darauf hätte, wie sich Shadowrun entwickelt und wie es mit Shadowrun weitergeht.
Andreas: Das ist nur sehr eingeschränkt wahr.
Andreas: Ich versuche zwar als Illustrator mit Bildern, die mehr sagen als tausend Worte,
Andreas: das Gefühl von Shadowrun zu transportieren. Das habe ich aber,
Andreas: wie gesagt, schon immer getan.
Andreas: Das ist einfach die Aufgabe von einem Illustrator.
Andreas: Als Chefredakteur bin ich ja nicht der alleinige Autor von Shadowrun,
Andreas: sondern ganz im Gegenteil.
Andreas: Ich bin nur ein Teammitglied von dieser wirklich fantastischen Crew,
Andreas: die Shadowrun gemeinsam erarbeitet und erstellt,
Andreas: bestehend aus wahnsinnig vielen talentierten und begeisterten und enthusiastischen
Andreas: Autoren, einem sehr fähigen und um jeden kreativen Punkt und jeden Plotpunkt
Andreas: ringenden Redaktionsteam.
Andreas: Und wie viel Einfluss ich dann auf die einzelnen Produkte habe,
Andreas: hängt dann wiederum sehr davon ab, was meine jeweilige Rolle daran ist.
Andreas: Als Chefredakteur ist man ja nur ganz oben drauf.
Andreas: Das heißt, die Aufgabe ist, das Spielsystem soll insgesamt florieren,
Andreas: soll sich in eine gute Richtung entwickeln und die einzelnen Titel sollen Shadowrun
Andreas: sein und sollen kein Stuss sein.
Andreas: Okay, so weit, so gut. Jetzt, wenn ein neuer Titel rauskommt,
Andreas: ein neuer Abenteuerband, ein neues Quellenbuch, das wir bei Pegasus selber produzieren,
Andreas: dann gibt es einen Bandredakteur oder eine Bandredakteurin.
Andreas: Das kann auch ich sein.
Andreas: Das steht dann auch im Impressum entsprechend drin. Aber wenn ich es nicht bin,
Andreas: dann hat dieser Redakteur, diese Redakteurin tatsächlich erstmal die Hand auf
Andreas: der ganzen Sache drauf und organisiert den Ablauf, wählt die Autoren aus, teilt die Kapitel zu.
Andreas: Sorgt dafür, dass alles pünktlich da ist.
Andreas: Und dann wird das, wenn das ganze Ding mehr oder weniger fertig ist,
Andreas: an die Chefredaktion zur Abnahme geben und ans Lektorat dann natürlich auch,
Andreas: damit es dann in eine publikationsfähige Form kommt und alle Fehler,
Andreas: die vielleicht noch drin sind, beseitigt werden.
Andreas: Sprich, diese beiden Positionen, Chefredakteur und Illustrator,
Andreas: sind zwei gänzlich unterschiedliche Tätigkeiten, die nur dann eine Rolle spielen,
Andreas: wenn ich halt, wie gesagt, als Lektorat.
Andreas: Chefredakteur oder eher als Bandredakteur einen Illustrator beauftragen muss,
Andreas: der ein Bild erstellt, dann kann ich mir hier das Briefing sparen und mache
Andreas: es einfach und das, was ich abgebe, wird üblicherweise auch genommen.
Andreas: Wie gesagt, in der Vergangenheit war es meistens auch so. Es gab bei Tobias
Andreas: Hammelmann ganz selten den Fall, dass mal eine Illustration geändert werden
Andreas: muss und komplett geändert eigentlich sowieso nicht.
Andreas: Und dann kommt noch ganz wesentlich hinzu, dass ich als Chefredakteur und als
Andreas: Illustrator ja nicht frei darüber gebieten kann, wie Shadowrun ist oder wie
Andreas: es aussieht. Denn die Vorgabe für beides kommt aus Amerika, kommt von Catalyst.
Andreas: Das betrifft sowohl weltumspannende Metaplots und Intrigen oder eben auch irgendeinen
Andreas: Konzernkrieg oder eine Invasion von Wesenheiten einer fremden Metaebene.
Andreas: Die gilt es dann für Deutschland umzusetzen. Das ist unsere Kompetenz.
Andreas: Das ist auch mein Verantwortungsbereich dann als Chefredakteur zusammen mit
Andreas: dem Team. Aber die Kernvorgaben, wie sich Shadowland entwickelt und wohin sich
Andreas: Shadowland entwickelt, die kommen immer noch aus Amerika.
Andreas: Es gibt manchmal den Fall, dass wir halt in Deutschland Ideen haben,
Andreas: die dann erkennbarerweise so groß werden, dass sie nicht mehr an den Grenzen
Andreas: von dem großzügig definierten deutschsprachigen Raum enden.
Andreas: Dann wird das natürlich mit Catalyst abgesprochen. Aber wie gesagt,
Andreas: die Personalunion, Chefredakteur, Illustrator ist nicht so bedeutend,
Andreas: wie man vielleicht denken könnte.
Rahel: Okay, der Originalflag hat also noch umfangreichen Einfluss auf Shadowrun.
Rahel: Gleichzeitig hat sich das Spielsystem in Deutschland aber auch zu einem beliebten
Rahel: Selbstläufer entwickelt.
Rahel: Wie deutsch ist das deutsche Shadowrun?
Andreas: Deutschland ist ein sehr kompaktes Land, ist eben nicht so riesig wie die USA.
Andreas: Wir müssen uns nicht Gedanken darum machen, wie Shadowrun auf der ganzen Welt
Andreas: ist, also was sich in China tut oder in Japan oder wie sich die Situation in
Andreas: Korea weiterentwickelt oder Afrika oder wie die Traumzeit von Australien durch
Andreas: jüngste Ereignisse verändert wurde.
Andreas: Aber wir haben mit unserem Setting genug zu tun, sagen wir es mal so.
Andreas: Es geht immer darum, innerhalb der Allianz Deutscher Länder jene Orte zu finden,
Andreas: die sich so weit klar von anderen Orten abgrenzen, dass man sagen kann,
Andreas: die haben eine Daseinsberechtigung.
Andreas: Die sind etwas, was man aktiv bespielen kann, die etwas Besonderes sind.
Andreas: Und diese Besonderheiten versuchen wir zu finden und dann eben entsprechend auch herauszustellen.
Andreas: Und das spiele ich dann natürlich auch in Illustrationen.
Andreas: Es gab ja gerade den Datapuls Bayern und Franken. Und da gibt es eben auch eine Illustration.
Andreas: Da ist die Altstadt von Nürnberg zu sehen. Und wenn man ein Spiel hat wie Shadowrun,
Andreas: was ja eigentlich Cyberpunk ist und wo man an Straßenschluchten und Neonlicht
Andreas: und so weiter denkt, dann stellt sich sehr schnell die Frage,
Andreas: wie sieht denn eigentlich so eine Altstadt aus?
Andreas: Und wie kann in diesem ganz anderen konzeptionellen Setting dann eine Szene
Andreas: immer noch Shadowrun sein?
Andreas: Das sind dann die Herausforderungen, die ich mich eher kümmere.
Andreas: Und wie ich die Elemente finde, die ich herausstellen will, das ist wieder eine sehr lahme Antwort.
Andreas: Aber das hängt natürlich von dem einzelnen Band ab oder von der einzelnen Aufgabe.
Andreas: Es gibt illustrationsmäßig von Catalyst immer die Vorgabe, dass in jeder Illustration
Andreas: im Idealfall alle Aspekte von Shadowrun drin sein sollten. Also irgendwas Magisches.
Andreas: Irgendwas Technisches.
Andreas: Also wird sehr viel genauer beschrieben. Es gibt einen richtigen Artstyle-Booklet von Catalyst dazu.
Andreas: Und das setzt sich dann natürlich entsprechend auch für die deutsche Illustration
Andreas: genauso um, weil es ist ja auch immer noch Shadowrun.
Andreas: Und dann versucht man eben beispielsweise, sozialkritische Themen zu verarbeiten.
Andreas: Ich sage mal übermäßige, zynische Werbeplakate oder politische Kampagnen,
Andreas: die über Großleinwände oder über Hologramme dargestellt werden.
Andreas: Oder im Falle jetzt von Nürnberg.
Andreas: Dass die Stadt versucht aus ihren idyllischen Gassen und wir haben ja in Chatteran,
Andreas: also in der ADL in Chatteran, diese große soziale Strömung, dass die Leute sich
Andreas: je komplizierter und schrecklicher die Welt wird, immer mehr in die heile Welt flüchten wollen.
Andreas: Das heißt Romantik, auch gerade Bayern- und Frankenromantik und so weiter oder
Andreas: im Harz und Schwarzwald ist es genau das Gleiche, wird eben herausgestellt und
Andreas: nicht unbedingt auf Originalen basierend.
Andreas: Also so wie in Berlin es dann eben Potsdam gibt, wo ganze Straßenzüge aus Sicht
Andreas: der Preußenstiftung historisch korrekt rekonstruiert wurden,
Andreas: während andere sagen, das ist aber hier eher wie in Disneyland.
Andreas: Und die ganzen Sachen, die da an die Fronten rangeflanscht wurden,
Andreas: das ist alles 3D-Druck und Plastik und hat überhaupt nichts mit Denkmalschutz oder Ähnlichem zu tun.
Andreas: Das sind dann eben Themen, die man versucht mitschwingen zu lassen,
Andreas: um eben in jedem Aspekt und gerade eben auch im Bild zu zeigen,
Andreas: es ist keine heile Welt, es ist bestenfalls eine dekorative Fassade,
Andreas: die aber schon im Bild als Fassade erkennbar ist.
Andreas: Und das ist eine Aufgabe, die wird auch nach den vielen Jahren,
Andreas: die ich jetzt schon als Illustrator für Shadowrun tätig bin, nie langweilig.
Rahel: Andreas, herzlichen Dank für deine Einblicke in die Welt von Shadowrun.
Rahel: Es war spannend, einmal den Blick aus Verlagsperspektive vermittelt zu bekommen
Rahel: und dabei auch herauszuhören, wie sich das Spiel eben immer weiter verändert
Rahel: und auch verändern muss.
Rahel: Damit kommen wir an dieser Stelle aber auch zum Ende dieser Folge.
Mháire: Also an erster Stelle möchte ich mich bedanken bei dir, Rahel,
Mháire: jetzt zum Abschluss dafür, dass du mich dazu geholt hast.
Mháire: Ich habe immer noch das Gefühl, dass ich dich vor allen Dingen gerade zugetextet habe.
Mháire: Aber ich glaube, das könnte bei zukünftigen Folgen sich noch ein bisschen andersrum
Mháire: drehen, wo ich auch noch sehr viel mehr Recherche reinstecken muss.
Mháire: Und wir beide dann als relativ neue Leute dazu stoßen.
Mháire: Oder andersrum, du die Person bist, die ganz, ganz tief im Thema drin ist und
Mháire: ich mich da als Newbie reinschlüffel. Und ich freue mich da schon sehr drauf.
Rahel: Ich mich auch. Ich mache mir da auch gar keine Sorgen. Im Gegenteil,
Rahel: ich freue mich jetzt, dass ich
Rahel: endlich mal den Grund hatte, um mich mit Shadowrun auseinanderzusetzen.
Rahel: Ich muss sagen, ich bin schon neugierig. Ich weiß nicht unbedingt,
Rahel: ob ich es selber spielen wollen würde, weil es spielmechanisch doch schon sehr
Rahel: chaotisch ist und so unfassbar dystopisch.
Rahel: Ich bin mir nicht sicher, ob das nicht mir selbst zu düster ist.
Rahel: Aber ich würde doch vorschlagen, dass wir so zum Abschluss, bevor wir uns für
Rahel: diese Folge verabschieden, noch ein paar Einstiegsempfehlungen dalassen für
Rahel: die Leute, die jetzt auch mal sich mit der Welt auseinandersetzen wollen?
Mháire: Ich glaube, den besten Einstieg, den haben wir relativ früh schon genannt mit Gunners Hilfe.
Mháire: Und ich denke, das sind Shadowrun Returns und eben die Spieler aus dieser Reihe.
Mháire: Die haben einen wunderbaren, ich würde sagen, niedrigschwelligen Einstieg.
Mháire: Der ganze Crunch an Zahlen und Regelwerken wird für einen übernommen.
Mháire: Und es begleitet auch ein paar spannende Dinge in der neueren Historie.
Rahel: Und sie geben auch visuell, finde ich, ein sehr schönes Gefühl eben von der
Rahel: Art von Welt, die wir da haben.
Mháire: Ja, und auch den Slang, der zu Shadrun dazugehört. Da haben wir gar nicht so viel drüber geredet.
Mháire: Aber das ist aus Blade Runner wiederum, wo es ja diese Straßensprache gibt,
Mháire: die ein wildes Patois aus ganz vielen verschiedenen, unter anderem Ungarisch
Mháire: kurioserweise Sprachen ist, dass ganz, ganz viele Begriffe ineinander verwurstelt werden.
Mháire: Und na, Chama, hast du dein Johnson getroffen? So kann. Und dann halt irgendwie
Mháire: Neuschöpfungen und Fachwörter und Japanisch und sowas alles wild ineinander gewurbelt werden.
Mháire: Und die Charaktere dort sprechen sehr, sehr authentisch für die Shadowrun-Welt
Mháire: und holen dich direkt rein in dieses Feeling.
Rahel: Wer jetzt eher mit dem Pen & Paper einsteigen möchte, also es gibt einen kostenlosen,
Rahel: wirklich übersichtlichen Schnellstarter von Pegasus.
Rahel: Der gibt allerdings nur bedingt Einblick in die Welt. Also da liegt der Fokus
Rahel: doch eben darauf, ins Spielen zu kommen und jetzt weniger darauf, die Welt zu erkunden.
Mháire: Ja, und ansonsten, wenn man sich vor allen Dingen so ein bisschen anschauen
Mháire: will, hey, wie geht es zum Beispiel Deutschland in Shadowrun,
Mháire: weil es ein wirklich faszinierendes Setting ist.
Mháire: Es gibt eine Neuauflage von Deutschland in den Schatten, das ist ein absoluter
Mháire: Klassiker, was eben die ADL beschreibt im aktuellen Zustand.
Mháire: Und es gibt haufenweise Romane, die mehr oder weniger empfehlenswert sind.
Mháire: Auch eine ganze Reihe von deutschen AutorInnen.
Mháire: Zum Beispiel die von einem Bekannten von mir lesen sich ganz gut weg.
Mháire: Vom David Grade, der recht angenehm und auch unterhaltsam zu konsumierende aktuelle
Mháire: Shadowrun-Romane geschrieben hat.
Rahel: Damit lassen wir euch jetzt auf die Welt von Shadowrun los. Vielen Dank fürs Zuhören. Und wir sagen.
Mháire: Man sieht sich, Chama.
Rahel: Noch schnell ein bisschen Slang untergebracht.
Mháire: Vielen Dank fürs Zuhören. Und bis dann.
Rahel: Bis zum nächsten Mal. Ciao.