Gespräche über alte Spiele
Chris: Hallo Gunnar.
Gunnar: Christian, hey.
Chris: Willkommen zu Folge 154 von Stay Forever.
Chris: Und wir sind heute live auf der Stay Forever Convention in Karlsruhe.
Chris: Zum Beleg hören wir das Publikum einmal kurz.
Chris: Danke, danke. Der Podcast wird lange genug werden. Das ist für uns eine Premiere,
Chris: ein Experiment, so eine Folge live zu machen. Deswegen sind wir genauso gespannt wie ihr.
Chris: Aber grundsätzlich folgt das natürlich den gleichen Prinzipien wie unsere Folgen
Chris: immer. Wir haben ein Spiel dabei, über das wollen wir heute reden.
Chris: Und zwar, genauer gesagt, ist es ein Spiel von Blue Byte.
Chris: Gunnar, wir hatten doch schon jede Menge Spiele von Blue Byte.
Chris: Haben wir nicht alle wichtigen durch? Was hatten wir denn schon?
Gunnar: Ein Siedler hatten wir.
Chris: Ein Siedler hatten wir, ein Battle Isle hatten wir.
Gunnar: Hatten wir noch eins.
Chris: Wir hatten noch ein Schleichfahrt.
Gunnar: Ach, Schleichfahrt.
Chris: Und ein Albion hatten wir auch schon.
Gunnar: Und du hast echt ein halbes Jahr für dieses Tennisspiel von denen gekämpft,
Gunnar: aber hast dich nicht durchgesetzt.
Chris: Mir persönlich fehlt nur noch ein wichtiges Spiel, nämlich Die Total Verrückte
Chris: Rallye. Aber über das werden wir heute nicht sprechen.
Gunnar: Da haben sie sich alle so drauf gefreut.
Chris: Ich war genauso enttäuscht wie ihr. Ich weiß nicht, Gunnar wollte nicht.
Chris: Ich kann es überhaupt nicht verstehen.
Gunnar: Ja, es liegt an mir.
Chris: Aber weißt du was? Mir ist aufgefallen bei der Recherche, bei der Vorbereitung.
Chris: Blue Byte hatte ja eine lange Karriere, deutsche Spielefirma natürlich,
Chris: die haben Fortsetzungen gemacht.
Chris: Siedler, na klar, Battle Isle hat Fortsetzungen bekommen, Great Courts,
Chris: das Tennisspiel, hat Fortsetzungen bekommen.
Chris: Aber es gibt nur eine Serie von Blue Byte, die Ableger bekommen.
Chris: Und das ist Battle Isle. Dann haben wir zum einen History Line.
Chris: Wunderbares Spiel, müssen wir auch irgendwann mal behandeln.
Chris: Und dann gibt es aber noch einen ziemlich kuriosen Ableger von Battle Isle. Und das ist Incubation.
Chris: Und das ist das Spiel, über das wir heute sprechen möchten.
Gunnar: Oder wie es auch leicht unbeholfen heißt, Battle Isle: Phase 4.
Gunnar: Was wirklich nicht so ein toller Titel ist, finde ich.
Chris: Ja, auch Incubation muss man erst mal kurz drüber nachdenken,
Chris: was das eigentlich bedeuten soll. Das steckt ja die Inkubationszeit drin.
Chris: Also es muss irgendetwas mit einer Krankheit zu tun haben.
Chris: Wir werden gleich noch ergründen, was
Chris: das ist. Es ist vielleicht nicht der sprechendste Name, sagen wir mal so.
Chris: Wir haben das auch aus taktischen Gründen ausgewählt, dieses Spiel.
Chris: Denn es gibt eine Verbindung von einem federführend beteiligten Teammitglied zu Karlsruhe.
Chris: Auch wenn das natürlich bei Blue Byte in Düsseldorf entstanden ist, das Spiel.
Chris: Aber einer der beiden Projektleiter kam aus Karlsruhe, lebt auch heute wieder in Karlsruhe.
Chris: Das ist Wolfgang Walk und deswegen hoffen wir auch, dass wir ihn heute hier
Chris: bei uns auf der Bühne begrüßen dürfen.
Chris: Warum sage ich "Hoffen wir"? Weil er noch nicht da ist!
Chris: Aber wir sind guter Dinge, dass Wolfgang noch rechtzeitig eintrudeln wird.
Chris: Und er wird uns dann helfen, die Geschichte zu erzählen, wie das Spiel entstanden ist.
Chris: Wir beide reden natürlich erstmal, was für ein Spiel das ist und warum es ein
Chris: besprechenswertes Spiel ist. Wenn es dann in die Entstehung geht,
Chris: haben wir zwei Leute, die als Projektleiter geführt sind in den Credits.
Chris: Das eine davon ist Wolfgang als der organisatorisch Verantwortliche und auch
Chris: derjenige, der die Story verantwortet und die Cutscenes.
Chris: Und dann haben wir für die Programmierung und das Spieldesign Andreas Nitsche.
Chris: Den haben wir auch eingeladen, der konnte leider heute nicht da sein,
Chris: aber wir haben im Vorfeld mit ihm ein Interview geführt.
Chris: Das heißt, wir werden ihn auch hören heute im Laufe unserer Erzählung.
Gunnar: Und wir haben seine Seite der Erzählung natürlich damit dann auch eingefangen.
Chris: Ja, und können das mit Wolfgangs Erzählung abklären.
Gunnar: Genau, wir halten ihm dann immer Andreas-Nitsche-Zitate vor.
Gunnar: "Moment, glaubst du wirklich? Klick! Andreas sagt ..."
Chris: Gut, aber bis es soweit ist, sprechen wir über das Spiel Incubation.
Chris: Ich habe schon aus der Reaktion des Publikums mitbekommen, der eine oder andere
Chris: von euch kennt das Spiel schon.
Chris: Aber Gunnar, wie würdest du das jemandem beschreiben, der von Incubation noch nichts gehört hat?
Gunnar: Das ist ein taktisches, rundenbasiertes Spiel in engen Gängen.
Gunnar: Mit Aniens und Feuerkraft.
Chris: Gut, also die Betonung liegt auf taktisch und eng.
Gunnar: Eng, ja.
Chris: Und Science-Fiction. Genau, wir haben an den Alien schon gehört,
Chris: es spielt in der Zukunft.
Gunnar: Genau.
Chris: Sehr gut.
Gunnar: Musst du mehr wissen? Kann natürlich stundenlang drüber ausholen,
Gunnar: aber ich meine, das ist doch das Wesentliche.
Chris: Die Frage ist, müssen unsere Zuhörernden mehr wissen?
Gunnar: Und ich würde sagen, ja, ja, da kippst du noch einige zu.
Chris: Ja, genau. Also, du hattest gerade schon gesagt, der vollständige Titel des
Chris: Spiels ist Battle Isle: Phase 4.
Chris: Das heißt, das knüpft irgendwie ans Battle-Isle-Universum an.
Chris: Und um mal kurz den Rahmen zu setzen, wo wir da sind in diesem Spiel.
Chris: Also in den Battle-Eils-Spielen vorher, die auch Rundentaktik-Spiele waren,
Chris: aber auf Armee-Ebene, waren wir auf einem Planeten namens Chromos und haben
Chris: im ersten Teil gegen einen Computer gekämpft.
Chris: Und dann in den anderen Teilen waren Fraktionen auf Chromos untereinander,
Chris: die miteinander gekämpft haben.
Chris: Aber jetzt in Incubation sind wir an einem anderen Schauplatz.
Chris: Wir sind auf einem Planet namens Skayra.
Chris: Der wird zu diesem Zeitpunkt gerade besiedelt von den Drull,
Chris: das ist eine der Fraktionen aus Battle Isle.
Chris: Auf Skera gibt es aber schon eine einheimische Spezies, das sind die Skay'Ger.
Chris: Die erweisen sich eigentlich als friedlich, also als die Drulls da ankommen
Chris: und da eine Kolonie aufbauen, ist das kein Problem. Also die Drulls bauen da
Chris: eine Raumstation und dann eine Kolonie, einen Außenposten auf diesem Planeten, eine Stadt.
Chris: Und sicherheitshalber umgeben sie diese Stadt aber mit einer Energiebarriere,
Chris: damit man schön getrennt ist.
Chris: Drinnen die eigene Bevölkerung, draußen die einheimischen Skay'Ger und die beiden
Chris: haben nichts miteinander zu tun.
Chris: Diese Stadt, die da gebaut wird, heißt Skay'Hallwa.
Chris: Hallwa war oder ist die Hauptstadt der Drulls auf ihrem eigenen Planeten,
Chris: auf Kromos. Und hier haben sie quasi Neu-Hallwa gegründet.
Chris: Naja, und wir erfahren im Laufe der Kampagne, dass ungefähr 16.000 Leute da leben in dieser Stadt.
Chris: Also das ist schon kein kleiner Außenposten, die sieht auch einigermaßen imposant aus.
Chris: Aber dann kommt es zu einem Unglück in diesem Fall und die Energiebarriere,
Chris: die Skay'Hallwa von dem Rest des Planeten trennt, bricht zusammen. Technischer Fehler.
Chris: Und das bedeutet, dass offensichtlich zum ersten Mal die Skay'Ger,
Chris: die einheimischen Aliens und die Menschen in Kontakt miteinander kommen.
Chris: Und dann stellt sich raus, dass ein Virus, den Menschen in sich tragen,
Chris: wir erfahren im Laufe der Kampagne, es ist Herpes Simplex, sich auch überträgt
Chris: auf die Außerirdischen und die reagieren da gar nicht gut drauf.
Chris: Die werden nämlich zum mörderischen Bestien und überrennen die jetzt ja schutzlose Stadt.
Chris: Nun gibt es eine Prognose, wie lange es wohl dauern wird, diese Energiebarriere wieder hochzuziehen.
Chris: Und das ist keine Scotty-Prognose, so im Sinne von, na, ich brauche fünf Stunden,
Chris: aber mach's in zwei, sondern die Ingenieure sagen, naja, drei Monate.
Chris: Drei Monate wird es dauern, bis wir das wieder hochgezogen haben.
Chris: Sehr ärgerlich, wenn man gerade überrannt wird von mordlüsternen Bestien.
Chris: Nun gibt es glücklicherweise auf der Raumstation, die da um den Planetenkreis,
Chris: ein Kontingent von Marines, von ausgebildeten Soldaten. Nicht sonderlich viele,
Chris: eine Handvoll, aber gut, man nimmt, was man kriegt.
Chris: Die werden schnell abkommandiert in die Stadt und ihre Mission ist jetzt am Anfang erstmal halten.
Chris: Wir müssen diese Stadt irgendwie verteidigen, wir müssen die Aliens da wieder
Chris: rausräumen, solange bis die Energiebarriere wieder aufgebaut werden kann.
Gunnar: Genau, das ist halt keine großen Armeeschlachten, die sich dann ergeben durch
Gunnar: dieses kleine Kontingent der Marines.
Gunnar: Das sind Truppen, die auf Gruppenstärke agieren, also zwei, drei, vier, fünf Leute.
Gunnar: Und die Aliens agieren auch nicht in großen Gruppen.
Gunnar: Ich sagte am Anfang schon, weil das für mich so das Übergreifende ist,
Gunnar: dass dieses klaustrophobische Enge so stark ist, man begegnet sich in den engen
Gunnar: Straßengängen dieser metallenen Stadt und kämpft da gegeneinander.
Gunnar: Die Aliens sind so mutiert, die waren ja vorher friedlich und die kommen da
Gunnar: auch nicht mit Laserwaffen oder irgendwas daher.
Chris: Anfangs nicht.
Gunnar: Nee, später dann. Aber die greifen erstmal mit Zähnen und Klauen an.
Gunnar: Und die Marines sind halt Marines, so Waffen und so.
Chris: Wie sehen die Aliens? Wie muss ich mir das vorstellen? Alien kann ja alles Mögliche
Chris: sein. Wie schaut denn das aus?
Gunnar: Die sehen einfach aus wie Aliens. Die sehen so ein bisschen aus wie die...
Gunnar: Ich wollte nicht so früh auf Games Workshop gehen, aber die sehen halt ein bisschen
Gunnar: aus wie die Genestealer oder Symbionten auf Deutsch aus dem Warhammer 40K-Universum.
Gunnar: Also die haben große Klauen und sind so menschengroß und rennen halt schnell auf die Menschen zu.
Chris: Es gibt ja eine Bandbreite, aber die sind im Wesentlichen alle im Spektrum irgendwo
Chris: zwischen Reptil und Insekt.
Chris: Also wir haben auch so Ameisen-ähnliche zum Beispiel. Und auch von der Dimension
Chris: her, die üblichen Aliens sind ungefähr menschengroß.
Gunnar: Es sind Monster.
Chris: Es sind Monster, ganz klar. Kommunikationen kannst du vergessen.
Chris: Da schaust du nur an und weißt schon, hier hilft nur eine Sprache.
Gunnar: Da wird auch nicht geredet.
Chris: Da wird nicht geredet, nein.
Gunnar: Genau. Und das ist das, was hier jetzt passiert. Die Marines kommen da an und
Gunnar: müssen jetzt erst mal überhaupt erfassen, was da los ist und wie sie mit diesen
Gunnar: Aliens fertig werden. Und dann geht's los.
Chris: Also die werden da reingeworfen. Wir haben einen Protagonisten während des Spiels.
Chris: Das ist ein Corporal namens Bratt.
Chris: Und der ist gleichzeitig auch der Ich-Erzähler. Jede Mission,
Chris: die wir da spielen, hat einen Einleitungstext.
Chris: Die wird immer erzählt von diesem Corporal Bratt aus seinen Augen.
Chris: Und dieser Corporal hat ein kleines Team von Marines, die er in die Schlacht
Chris: führt. Das sind am Anfang zwei.
Chris: Im Spielverlauf können es bis zu zehn werden, wobei man allerdings nie alle zehn mitnehmen kann.
Chris: Aber wir merken schon, wir reden hier nicht von einem Battle Isle mit seinen
Chris: Dutzenden, potenziell ja sogar Hunderten von Armeen.
Chris: Wir reden nicht von einem Echtzeitstrategiespiel, wo irgendwelche automatisierten
Chris: Fabriken pausenlos neue Panzer ausspucken.
Chris: Wir reden von einem Spiel, wo wir eine kleine personalisierte Gruppe von Leuten
Chris: mit Namen haben, die uns durch die ganze Kampagne begleiten,
Chris: wenn wir dann gut spielen. Wenn sie tot sind, sind sie tot.
Chris: Und mit denen müssen wir dieser Gefahr Einhalt bieten.
Gunnar: Das offenkundige Vorbild, dazu werden wir noch kommen, ist das Games Workshop-Brettspiel
Gunnar: Space Hulk, zu dem es ja dann auch Computerspiele gab. Über das erste davon
Gunnar: haben wir auch schon eine Folge gemacht.
Gunnar: Aber das bekanntere Spiel, falls man Incubation nicht kennt,
Gunnar: mit dem man die Grundmechanik und die Idee vergleichen kann, ist das X-COM.
Gunnar: Das hat ein größeres Metagame. Aber die Art, wie das so funktioniert,
Gunnar: dass halt eine kleine Gruppe von Soldaten mit überlegenen Waffen gegen einen
Gunnar: teilweise monstrigen Feind vorgeht und das alles in rundenbasierten Kämpfen
Gunnar: abgehandelt wird, das ist da auch so.
Chris: Dieser Kontext ist auch wichtig. Wir sind hier im Jahr 1997,
Chris: haben wir, glaube ich, noch gar nicht dazu gesagt.
Chris: Und wir sind ja 1997 eigentlich im Beginn des Echtzeit-Booms.
Chris: Da erscheint ein Age of Empires, da erscheint ein Total Anhalation.
Chris: Da erscheint auch ein Dungeon Keeper, was ja auch im Endeffekt ein Echtzeit-Strategiespiel ist.
Chris: Das wird dann noch viel mehr werden in den weiteren Jahren.
Chris: Aber es ist schon klar, im Strategiebereich ist das das heiße Ding.
Chris: Die Rundentaktik-Spiele existieren aber natürlich auch noch in diesem Kontext
Chris: und insbesondere hier aus deutscher Perspektive sind die Dominanten,
Chris: die wichtigen Serien natürlich an X-COM.
Chris: Da kommt 1997 das Apocalypse, das jetzt nicht mehr unbedingt der geglückteste
Chris: Teil der Serie ist, aber nun gut, es kommt.
Chris: Und Jagged Alliance ist das andere. Das ist ein Spiel, das ist in Deutschland
Chris: höher geschätzt als anderswo in der Welt, aber es ist trotzdem ein sehr wichtiges
Chris: Rundenstrategiespiel.
Chris: Da hatten wir im Jahr vorher, 96, das Jagged Alliance: Deadly Games,
Chris: also dieses Spin-Off vom ersten Teil.
Chris: Und grundsätzlich, wenn wir über Rundenstrategie reden, ist es wichtig zu unterscheiden
Chris: zwischen der Rundenstrategie, die auf Armee-Ebene stattfindet,
Chris: Battle Isle, Panzer General, auch Civilization, wenn man so möchte.
Chris: Da führst du ja auch große Mengen von Armeen ins Feld.
Chris: Und eben den Strategiespielen, die auf der Squad-Ebene stattfinden,
Chris: also kleine Gruppe. Und dazu gehören X-COM, dazu gehören Jagged Alliance.
Chris: Dazu gehört interessanterweise, würde ich sagen, auch ein Fallout.
Chris: 1997 ist ja auch das Jahr, wo ein Fallout existiert,
Chris: Rundentaktikkämpfe mit einer kleinen
Chris: Gruppe von Einheiten. Und in diese Gemengenlage kommt also Incubation.
Chris: Es gibt schon etablierte Rundentaktik-Spiele und gleichzeitig geht aber der
Chris: Trend eigentlich mehr in Richtung Echtzeits.
Gunnar: Die Mechaniken dieser speziellen Subgattung sind gut erforscht,
Gunnar: auch wenn es nicht so wahnsinnig viele Spiele gibt.
Gunnar: In Fallout, wie in X-COM, wie in Incubation ist es ein Spiel mit Aktionspunkten.
Gunnar: Also die Einheiten haben eine bestimmte Zahl an Aktionspunkten,
Gunnar: die sie ausgeben können, wie eine Währung, um damit etwas zu machen.
Gunnar: Also eine Aktion zu machen, schießen oder gehen in der Regel und in manchen
Gunnar: Spielen auch irgendwas wie klettern oder kriechen oder sonst irgendwas.
Gunnar: In all diesen Spielen geht es darum, sich taktisch zu positionieren auf einem
Gunnar: Spielfeld, das teilweise unbekannt ist und teilweise bekannt ist,
Gunnar: gegen einen sich bewegenden Gegner und mit begrenzter Munition auszukommen.
Gunnar: Und alle diese Spiele haben gemeinsam ein zentrales Spielfeature,
Gunnar: das hat Incubation auch. Ohne das kann man das Spiel nicht verstehen.
Gunnar: Und das ist das Overwatch-System. Das Overwatch-System, ich habe es extra nochmal
Gunnar: nachgeschaut, gibt es schon in Space Hulk, also im Brettspiel Space Hulk.
Gunnar: Und das ist eine Idee, die sehr stark verankert ist in dieser Art von Spiel.
Gunnar: Overwatch ist, wenn ich von meinen Aktionspunkten, die ich ausgeben könnte in
Gunnar: meiner Runde, einen Teil zurückhalte, um in der Runde des Gegners agieren zu können.
Gunnar: Es gibt verschiedenste Ausprägungen von diesen Overwatch-Mechaniken.
Gunnar: Es gibt auch schon welche in dem Vorgänger von X-COM, in Laser Squad,
Gunnar: wo man dann halt noch so Restpunkte ausgeben kann.
Gunnar: Und es gibt das halt auch in Incubation, wo man sehr taktisch die Leute an irgendeine
Gunnar: Stelle stellt und dann die Aktionspunkte sperrt für dieses Overwatch,
Gunnar: damit sie dann agieren können, wenn die Gegner auftauchen oder ins Blickfeld laufen.
Chris: Jetzt sind wir schon eigentlich mittendrin in der Spielbeschreibung.
Chris: Wollen wir uns das mal angucken, wie das Spiel aussieht?
Gunnar: Wir müssen eine zentrale Sache vielleicht noch erwähnen, was das Spiel absetzt
Gunnar: von den anderen Spielen.
Gunnar: Und das ist ja nicht nur Spielmechanik, sondern das ist das,
Gunnar: was du jetzt zeigen willst.
Gunnar: Sollte man das nicht vielleicht kurz noch ansprechen?
Chris: Du meinst, die Leute auf den Schock vorbereiten, wenn wir das Spiel jetzt gleich zeigen? Ja.
Chris: Also das Spiel, das wir jetzt sehen, und ich nehme an, das ist das,
Chris: was du meinst, ist ein 3D-Spiel im Jahr 1997.
Chris: Und wir wissen alle, was das bedeutet, 3D-Spiele aus dem Jahr 1997.
Chris: Also anschnallen, bitte.
Chris: Wobei, wir werden auf den Aspekt der Grafik dann schon noch eingehen.
Chris: Und ich spoilere nicht so viel, wenn ich sage, das hat die Menschen damals begeistert
Chris: im Jahr 1997, was wir jetzt sehen.
Chris: Also, das, was wir jetzt gerade gesehen haben, das war das Hauptmenü sozusagen.
Chris: Wir gehen in die fünfte Mission des Spiels rein. Aber vorher wollte ich euch
Chris: kurz zeigen, wie die Squad aussieht. Hast du das hier sehen, Gunnar?
Gunnar: Ja, ich weiß noch.
Chris: Wie es aussieht übrigens. Ich habe das Spiel gespielt. Sehr gut.
Chris: Und wir sehen hier schon eine ganz coole Sache. Man kann nämlich seinen Leuten Namen geben.
Chris: Ich könnte theoretisch auch den Corporal Bratt umbenennen, aber der wird die
Chris: ganze Zeit mit Namen angesprochen im Spiel. Deswegen ist das ein bisschen ungünstig.
Chris: Aber hier in meiner Squad sind zu diesem Zeitpunkt ein Scharfschütze. Der heißt Chris.
Chris: Wir haben einen Gunnar, der hat einen Flammenwerfer dabei. Das wird gleich noch wichtig werden.
Chris: Und Fabian und Henner sind die Grunts. Die sind noch relativ frisch im Team.
Chris: Die haben gerade normale Schusswaffen dabei.
Chris: Taugen noch nicht so wahnsinnig viel, aber das wird sich dann noch ändern.
Chris: Die kommen noch zu ihren Ehren im Spielverlauf. Das werden wir hier aber jetzt nicht sehen.
Chris: Das ist also das Team, das wir jetzt hier in den Kampf schicken.
Chris: Das war Corporal Brett, den wir gerade gehört haben. So moderiert er die Mission
Chris: an. Gunnar, was ist ein Gore'Ther, der erwähnt wurde?
Gunnar: Das ist ein Monster, das du ein oder zwei Missionen vorher triffst, das erste Mal.
Gunnar: Und an dem du gnadenlos scheiterst. Weil das Spiel hat nicht eingeführt,
Gunnar: wie das Monster funktioniert.
Chris: Doch.
Gunnar: Doch, ich habe das nicht gesehen. Also das Spiel hat für alle Leute außer mir
Gunnar: sauber eingeführt, wie das Monster funktioniert.
Chris: Siehst du da unten, es gibt einen Button, da steht Tipps.
Gunnar: Ja, Tipps habe ich mir nicht angeguckt, das sind ja Tipps.
Chris: Ach so.
Gunnar: Also ich meine, das ist ja ein Hint.
Chris: Eigentlich sollte da stehen, bitte auf jeden Fall angucken.
Gunnar: Ja, genau, aber da stand er nicht. Ich bin da einfach in die Mission gegangen
Gunnar: und hatte keine Erinnerung mehr an meine Spielerfragen von 1997.
Gunnar: Und diese Gorthair, das sind größere Monster.
Gunnar: Und dann denkt man sich natürlich, ich habe mehr Trefferpunkte und dann kriege
Gunnar: ich die fertig, wenn ich mit einer anderen Waffe draufschieße.
Gunnar: Und das ist zufällig die Mission, also die Mission davor, wo man die das erste
Gunnar: Mal trifft, ist zufällig die erste Mission, in der du den Flammenwerfer kriegst.
Gunnar: Und dann dachte ich, naja, ist ja ganz klar, wie das hier zu lösen ist.
Gunnar: Das ist halt das Monster, das auf den Flammenwerfer anspricht. Das ist aber nicht so.
Gunnar: Die Monster sind einfach von vorne unverwundbar und von hinten tot.
Chris: Also dieses Monster.
Gunnar: Dieses spezifische Monster. Also die Gorthair. So die anderen Monster,
Gunnar: die verhalten sich normal, die gehen da lang.
Gunnar: Wenn sie dich erwischen, dann beißen sie dich und wenn du sie erwischst,
Gunnar: platzen sie. Wie sich das gehört für ein gutes Alien.
Gunnar: Und diese Gorthair sind unverwundbar. Das heißt, du musst um sie rumgehen.
Gunnar: Oder sie locken mit einem deiner Leute, die du zeigst und dann um sie rumgehen.
Gunnar: Und das ist eine interessante Spielmechanik, die in einem rundenbasierten Spiel,
Gunnar: wo die Leute zu diesem Zeitpunkt vier Felder weit gehen können,
Gunnar: gar nicht ohne das sauber hinzukriegen.
Chris: Ja, wir schauen uns gleich mal in der Praxis an, was das bedeutet.
Chris: Wie gesagt, wir kriegen so ein Briefing, da wird uns auch das Ziel genannt.
Chris: In diesem Fall ist es schlichtweg alle Aliens erschießen. Dann gehen wir da mal rein.
Chris: So, und das Erste, was man dann macht, ist, sich mal das Spielfeld von oben anzugucken.
Chris: Dank der 3D-Grafik geht das ganz easy. Das ist ja auch eine eigene Funktion.
Chris: Und man sieht, wie unsere Leute, sie werden da auf der Plattform unten aufgestellt.
Chris: Es gibt bewegliche Plattformen. Das ist ein neues Element in dieser Mission.
Chris: Und wir müssen irgendwie da rüber, um dann alle töten zu können.
Chris: Jetzt gibt es die Aufstellung. Und es ist auch nicht ganz ohne.
Chris: Es ist tatsächlich hier schon wichtig zu entscheiden, wen stelle ich denn wohin.
Chris: Ich habe jetzt den Gunnar nämlich hier nach oben gestellt. Und das wird gleich noch wichtig werden.
Gunnar: Voll die richtige Entscheidung, Christian.
Chris: Dich nach vorne stellen, wo der Ärger ist, ist immer die richtige Entscheidung.
Gunnar: Ja, wegen meiner flammenden Rhetorik.
Chris: Das werden wir gleich sehen, deine flammende Rhetorik. Und dann geht's los.
Chris: Das ist die eigentliche Spielgrafik. Und ich zeig das hier gerade schon.
Chris: Ich kann die Kamera frei bewegen. Ich kann sie drehen, ich kann sie verschieben.
Chris: Und oh, oh, oh, Moment, was haben wir denn da hier? Da steht auf dieser Plattform,
Chris: auf der anderen Seite steht nicht einer von diesen Gore'Ther,
Chris: von diesen Monstern, die man von vorne nicht verbunden kann,
Chris: sondern drei.
Gunnar: Man sieht schon hier, es muss einen Trick geben.
Chris: Es muss irgendeinen Trick geben, genau.
Gunnar: Also ich finde eine Dreiergruppe von denen frontal ohne ein weites Auslauffeld ist nicht zu besiegen.
Gunnar: Das Spiel sagt dir hier, überleg mal, ob es da nicht eine Lösung für gibt.
Chris: Richtig. Und außerdem ist ein neues Element, ich sagte es schon,
Chris: sind diese beweglichen Plattformen und für die gibt es jeweils immer einen Schaltpult,
Chris: wo man sie bedienen kann.
Gunnar: Warte mal ganz kurz, das muss man vielleicht kurz erklären, das ist eine typische
Gunnar: Mechanik, die nicht so super üblich ist in solchen Spielen, die hier aber stark
Gunnar: zum Einsatz kommt, ist Das ist das Manipulieren von Sachen in der Welt,
Gunnar: für das Kisten an manchen Stellen.
Gunnar: Dann musst du da hingehen und einen Aktionspunkt ausgeben, um die Kiste zu öffnen.
Gunnar: Und dann kriegst du da Equipment-Punkte raus, die du später ausgeben kannst, um Waffen zu kaufen.
Gunnar: Aber hier ist das Pult, die Fernsteuerung für diese Plattformen.
Gunnar: Und da musst du jemanden hinschicken, der das dann manuell macht.
Chris: Ja, und da schicke ich jetzt mal den Corporal Bratt dahinter,
Chris: der silbern dargestellt ist.
Chris: Nicht, weil er was könnte, was die anderen Soldaten nicht können,
Chris: sondern weil er in den meisten Missionen nicht sterben darf.
Chris: Deswegen ist es wichtig, dass wir wissen, wer das eigentlich ist.
Chris: Naja, also hier kann er jetzt auch nicht viel ausrichten, denn wir brauchen
Chris: den Typ mit dem Flammenwerfer. Das ist der Dünner, der läuft jetzt hier gerade auf die Plattform.
Chris: Wir schicken ihm nochmal den Henner als Geleitschutz mit.
Chris: Und die anderen beiden können sich hier schon mal in Startposition bringen.
Chris: Jetzt kommt die nächste Runde. Und hier kommt auch noch eine wichtige Sache
Chris: von dem Spiel. Also ihr seht ja, dass hier Zahlen eingeblendet werden.
Chris: Das zeigt uns schlichtweg, wie weit der jeweilige Soldat laufen kann.
Chris: Das sind die Aktionspunkte. Wenn ich hier bis zu einem Feld mit Null laufe,
Chris: dann ist mein Zug vorbei, dann kann ich auch nicht mehr schießen.
Chris: Wenn ich noch schießen möchte mit einer normalen Waffe, sollte ich wenigstens
Chris: noch einen Aktionspunkt übrig haben.
Chris: Gut, hier wollen wir jetzt noch nicht schießen, sondern wir wollen dieses Schaltpult auslösen.
Chris: Und da kommt ein interessanter Aspekt rein, nämlich, dass wir auch die Ausrichtung
Chris: unseres Soldaten bestimmen, hier mit dieser Kompassrose.
Chris: Corporal Brad muss auch in die richtige Richtung gucken. Er muss also schon
Chris: auch diese Konsole angucken, weil da scheint da unten die Hand und damit können wir das auslösen.
Chris: So, auweia, damit war nichts zu rechnen. Jetzt kommen uns auch diese Viecher entgegen.
Chris: Aber als hätte ich es gewusst, habe ich ja den Menschen mit dem Flammenwerfer dahingestellt.
Chris: Und wir sehen jetzt an diesen Markierungen schon, die sind erreichbar.
Chris: Das grüne sind die Zielmarkierungen, die wir auf denen sehen.
Chris: Gunnar, was machen wir denn jetzt am besten?
Gunnar: Wir schießen ihnen in den Rücken. Das ist genau meine Stärke.
Chris: Richtig. Und hier ist eine der besonderen Eigenschaften von vielen von den Waffen
Chris: zu sehen, die wir im Spiel haben.
Gunnar: Der zweite Feuermut.
Chris: Nämlich ein zweiter Feuermodus. Was macht denn der beim Flammenwerfer?
Gunnar: Der macht Flächenschaden.
Chris: Und das gucken wir uns jetzt mal an, was das in diesem Fall bedeutet. Zweiter Feuermodus.
Chris: Problem gelöst und da kriegt er gleich seine Beförderung auch.
Chris: Das hat er gut gemacht, der Gunnar.
Gunnar: Das war so toll.
Chris: Sehr gut. Okay, jetzt haben wir nur ein Problem. Was ist das Problem mit diesem Flammenzeug?
Gunnar: Das dauert jetzt ein paar Runden, bis das runterbrennt. Also das blockiert jetzt
Gunnar: dieses Feld da, aber es geht irgendwann von alleine weg.
Chris: Das ist eigentlich eine ganz clevere Mechanik, weil die nämlich eine Abwägung
Chris: erfordert. Also einerseits hat uns das jetzt hier wirklich den Hals gerettet.
Chris: Diese drei Gorse hätten die einfach dahin geschlachtet, die Soldaten, die da standen.
Chris: Aber auf der anderen Seite blockiert dieses Feuer eben auch Passagen.
Chris: Das ist eine gute Eigenschaft.
Chris: Ich kann, wenn ich weiß, dass da ein enger Gang ist und da kommen mir Feinde
Chris: hingegen, kann ich das abriegeln, indem ich da mit dem Flammenwerfer reinschieße.
Chris: Und ich weiß, für drei Runden habe ich dann meine Ruhe.
Chris: Aber jetzt, wo das niedergebrannt ist, können wir also unsere Soldaten auch
Chris: endlich hier auf die Plattform marschieren lassen und mit rüber befördern.
Chris: Und was wir hier ja auch schon sehen ist, was viele Missionen erfordern,
Chris: ist, das Team in irgendeiner Weise aufzuteilen.
Chris: Angesichts der feindlichen Übermacht möchte man natürlich gerne zusammenbleiben,
Chris: aber oft zwingt uns das Level-Design auf, dass wir in irgendeiner Form Leute trennen müssen.
Chris: Auch hier wieder, jetzt muss das Team mit der zweiten Plattform auf die gegenüberliegende
Chris: Seite fahren, aber irgendjemand muss das ja bedienen. Die Schalltafeln stehen hier.
Chris: Wir lassen jetzt in dem Fall Henner einfach mal hier zurück,
Chris: damit er den Rest übersteuern kann.
Chris: Wir hätten ihn auch mitfahren lassen können, wir hätten es auch diagonal auslösen können.
Gunnar: Kann man mal sagen, wie toll das aussieht?
Gunnar: An der Stelle, weil das sieht toll aus. Ich habe ja vorher gesagt,
Gunnar: das ist eng und klaustrophobisch und das sieht ja jetzt zufällig in der Mission
Gunnar: überhaupt nicht so aus, weil dieser gigantische Raum da ist.
Chris: Stimmt.
Gunnar: Weil es hier so gebaut ist, dass das ja auf diesen Plattformen spielt, über so einer Ebene.
Gunnar: Ansonsten ist das ja auch oft einfach in einem normalen Raum,
Gunnar: wo du halt einfach den Boden siehst und damit ist es fertig.
Gunnar: Aber hier mit dieser freien Kamera diesen gigantisch angedeuteten Raum zu sehen,
Gunnar: der ja auch nur eine Skybox ist, da hinten ist, ist ja jetzt nichts in der Tiefe
Gunnar: durchdesigntes Aber das war so toll damals, fand ich. Also ein beeindruckendes Spiel.
Chris: Also in dieser Mission sind wir ja auf einer flachen Ebene unterwegs und haben
Chris: nur die Illusion von Tiefe.
Chris: Aber einer der Vorteile von 3D-Grafik ist natürlich auch, dass du einfacher
Chris: als in anderen Spielen auch in die Höhe gehen kannst. Und das macht Incubation auch.
Chris: Also es gibt auch genügend Missionen, wo wir Höhenebenen haben.
Chris: Ist jetzt nichts Neues, das hat ein X-COM ja auch oder ein Jagged Alliance.
Gunnar: Aber bei XCOM sieht es halt so scheiße auch, die mit den Höhenebenen.
Chris: Ja, da musst du so durchschalten zwischen den 2D-Ebenen. Da ist es halt wirklich
Chris: umständlich, das ist mit der freien Kamera natürlich cooler.
Chris: So, jetzt sehen wir hier aber schon, unser Team ist angekommen auf der anderen Seite.
Chris: Und das, was da hinter diesem Container oder was das ist, lauert, das ist ein Raether.
Chris: Das ist eines von diesen Nahkampf-Aliens, das ist das Kanonenfutter von Incubation.
Chris: Und die grünen Punkte, das bedeutet, da ist irgendein Gegner,
Chris: aber wir wissen noch nicht, welcher.
Chris: Auf dem Radar taucht es auf, aber es ist noch nicht identifiziert.
Chris: Und jetzt kommt dir nochmal die Stunde von dem Overwatch, das du gerade schon beschrieben hast.
Chris: Denn die sind hier in Reichweite. Die werden in ihrem Zug, werden die hier rüberlaufen
Chris: zu uns, auch die anderen Punkte, die wir noch nicht gesehen haben,
Chris: und werden versuchen, uns anzugreifen.
Chris: Und anstatt da jetzt einfach hier nach vorne zu gehen und zu hoffen,
Chris: dass wir die schießen, sagt Incubation mit seiner Spielmechanik,
Chris: ja, lass sie doch kommen.
Chris: Lass sie doch zu dir kommen. Und das ist das, was wir jetzt mit unserem Team machen.
Chris: Wir befehlen jetzt den Leuten, anstatt
Chris: dass sie laufen, dass sie in diesen Verteidigungsmodus gehen sollen.
Chris: Und das machen wir gleich mit mehreren. Wir werden auch gleich noch sehen,
Chris: warum das sinnvoll ist, das mit mehreren zu machen.
Chris: So, nächster Zug. Und jetzt sehen wir die Runde der Gegner. Die marschieren
Chris: hier an und werden dann aber in letzter Sekunde abgefangen.
Gunnar: Also erstmal sieht das ja super aus, wie die zerplatzen. Zerspratzen,
Gunnar: möchte ich fast sagen, haben wir bei GameStar gesagt immer.
Gunnar: Aber es ist auch in der Dramatik, wie das inszeniert ist, dass man aus der Sicht
Gunnar: der Monster kommt mit dieser 3D-Kamera-Fahrt, wie sie auf deine eigenen Leute zulaufen.
Gunnar: Und was Christian eben so nett angedeutet hat, dass deine eigenen Leute auch
Gunnar: wirklich genau warten, bis sie am Ende ihrer Laufdistanz sind,
Gunnar: weil sie genau wissen, wie weit sie laufen können. Das zählen die ja mit, die Schritte.
Gunnar: Und erst dann schießen, damit sie auch nicht so weit schießen müssen. Das ist super.
Chris: Das ist ein Punkt, das behalten wir mal kurz im Kopf. Die warten mit dem Schießen
Chris: so lange, bis das Alien vor ihnen oder vor dem Kollegen steht.
Chris: Und da möchte ich nachher noch ein bisschen drüber schimpfen.
Chris: Aber das machen wir dann später. Wir sehen jetzt gerade schon,
Chris: unser Kollege hier hat jetzt vier Aliens absolviert. Das war der Chris,
Chris: der hat das Scharfschützengewehr.
Chris: Und jetzt ist es aber vorbei, denn seine Waffe ist überhitzt.
Chris: Zu viele Schütze in Folge.
Chris: Und leider war das nicht das letzte Alien. Ich komme noch eins.
Chris: Aber Corporal Brett haben wir ja auch befohlen, in den Verteidigungsmodus zu
Chris: gehen. Und glücklicherweise hat er die jetzt abgefangen.
Chris: Gut, wir werden die Mission nicht ganz bis zum Ende spielen.
Chris: Unsere Aufgabe ist, hier jetzt noch die restlichen Aliens abzuservieren.
Chris: Aber eine Sache schauen wir uns noch mal kurz an, weil das auf das wieder zurückgeht,
Chris: was Gunnar vorhin schon erzählt hat. Wir bringen unsere Leute ein bisschen in Stellung.
Chris: Ach ja, was machen wir mit Henner? Der ist ja da drüben noch.
Gunnar: Naja.
Chris: Den holen wir auch einfach noch rüber. Aber der wichtige Punkt ist,
Chris: Gunnar hat vorhin schon gesagt, es gibt Elemente in den Levels,
Chris: mit denen man interagieren kann.
Chris: Und das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt. Dazu gehören auch Türen.
Chris: Das ist natürlich immer ganz schön, wenn man schon weiß, hier ist irgendwas,
Chris: da ist ein grüner Punkt, da muss ein Feind drin sein, aber ich weiß noch nicht was.
Chris: Also machen wir mal die Tür auf und schau nach.
Chris: Ah, und es ist einer von diesen Gore'Thers, also von denen, wie Gunnar sagte,
Chris: die nur von hinten verwundbar sind.
Chris: Ja, und also jetzt ist hier ein bisschen Manövlierarbeit gefragt,
Chris: denn jetzt muss einer von unseren Marins den Gore'Ther zu sich herlocken und währenddessen
Chris: müssen wir die anderen Marines so verteilen, dass die dem in den Rücken fallen können.
Chris: Also eine Zangenbewegung.
Gunnar: Zangenbewegung ist ein großes Wort für das, was du da machst.
Gunnar: Aber der Gore'Ther hat nicht so viele Bewegungspunkte. Der kann nicht so weit
Gunnar: laufen. Kann ein Feld laufen oder zwei?
Chris: Er kann zwei laufen.
Gunnar: Zwei laufen, genau. Also der ist auch langsamer als deine Soldaten.
Gunnar: Du kannst den hinter dir herlocken. Und das ist auch das, was du machen musst.
Gunnar: Weil wenn du jetzt schießen würdest von da, wo Chris steht,
Gunnar: das geht nicht. Das prallt nicht ab. Das trifft dann und richtet genau null
Gunnar: Schaden an. Das ist auch noch frustrierender.
Chris: Als wenn es da prallen würde.
Gunnar: Ja, wahnsinnig unbefriedigend.
Chris: Wir sehen hier auch noch ein weiteres Element. Da stehen so grüne Truhen drin.
Chris: Da sind Equipment-Punkte drin, also das ist quasi die Währung des Spiels.
Chris: Und auch das wird immer ganz geschickt eingesetzt, weil die oft an einer Stelle
Chris: stehen, wo es einigermaßen riskant ist, da hinzugehen.
Chris: Gut, in diesem Fall ist klar, wir müssen jetzt halt einfach diesen Gore'Ther irgendwie
Chris: ausschalten, dann kommt man auch problemlos an die Kisten.
Chris: Aber wenn ich denken würde, ich muss jetzt unbedingt diese Equipment-Punkte
Chris: haben und meinen Soldaten da hinrennen lassen, dann endet das nicht gut.
Chris: Dann wird der zerfleischt werden. Was übrigens auch der Grund ist,
Chris: warum wir das Video an dieser Stelle nicht weiter angucken.
Gunnar: Das Spiel arbeitet schon sehr mit diesen Kisten. Also du kannst auch einfach
Gunnar: an denen vorbeigehen, hast dann manchmal einen kürzeren Weg.
Gunnar: Und dann musst du den längeren Weg gehen, um noch an die Kiste zu kommen und
Gunnar: dabei deine eigenen Soldaten riskieren und oder Munition ausgeben,
Gunnar: um an die Kiste zu kommen.
Gunnar: Und Munition ist Anfang des Spiels eine sehr knappe Währung und das ist sehr ärgerlich.
Gunnar: Am Anfang, wenn du zu viel Munition verbrauchst, später nivelliert sich das
Gunnar: und dann hast du auch mehr.
Chris: Ja, das ist schon ein guter Punkt, dass du die begrenzten Ressourcen ansprichst,
Chris: Weil wir sind jetzt bei den taktischen Herausforderungen von Incubation.
Chris: Was ist denn eigentlich das Spannende an diesem Spiel?
Chris: Und das gilt, glaube ich, für alle, für diese Squad-Level-Spiele,
Chris: aber hier auch insbesondere.
Chris: Das ist zum einen natürlich das Management von sehr begrenzten Ressourcen.
Chris: Dazu gehört, dass Munition zumindest am Anfang der Kampagne echt ein rares Gut ist.
Chris: Und das auch bedeutet, manche von den Waffen haben einen Babilonet aufgesteckt,
Chris: da kann man also in den Nahkampf gehen.
Chris: Und das ist gut, weil das spart Munition, aber es ist auch gefährlich,
Chris: weil die Gegner müssen nahe an dich ran. Man muss die Distanzen gut einschätzen können.
Chris: Aber das ist bei weitem jetzt nicht das einzige rare Gut. Die Aktionspunkte
Chris: natürlich sind sehr begrenzt in dem Spiel. Es ist ein Spiel der kurzen Wege.
Chris: Du hast diese Überhitzung der Waffen, das heißt, selbst wenn genügend Munition
Chris: da ist, ist die Menge an Schüssen, die du in der Runde abgeben kannst,
Chris: begrenzt. wenn die Waffen zu heiß werden, können sie kaputt gehen.
Chris: Können sogar den Soldaten ins Gesicht explodieren und dann sind sie tot.
Chris: Also das muss man sehr gut überlegen, ob man dann wirklich nochmal schießen
Chris: möchte. Natürlich haben die Soldaten Lebenspunkte, die begrenzt sind.
Chris: Und die Soldaten an sich sind auch ein Begrenztes Gut.
Gunnar: Die Soldaten sind ja am Anfang ein sehr knappes Gut.
Chris: Richtig.
Gunnar: Davon hast du halt nicht so viele. Und dass dein Typ eben vier Leute erschossen
Gunnar: hat, ist auch echt eine große Zahl.
Gunnar: Ja, mit dem Overwatch. Das Overwatch ist hier so besonders, weil das unbegrenzt
Gunnar: wirkt. Der kann dann so lange schießen, wie Feinde ihm ins Bild laufen und wie
Gunnar: seine Waffe nicht überhitzt.
Gunnar: Und das ist eigentlich eine super übermächtige Fähigkeit einer solchen Figur,
Gunnar: weil du mit einem Punkt, einem Soldaten alles absperren kannst.
Gunnar: Und das Spiel entledigt sich dieser IMBA-Situation, indem es deine Waffe überhitzen
Gunnar: lässt, nach ein, zwei, drei Schüssen oder vier Schüssen manchmal.
Gunnar: Damit ist das dann auch wieder so, dass du wieder anfangen musst, dagegen zu arbeiten.
Gunnar: Also wenn du einen Typen hinstellst und es kommen drei Gegner,
Gunnar: kannst du nicht davon ausgehen, dass er wirklich alle drei erledigen kann, auch wenn er das dürfte.
Gunnar: Weil ihm wahrscheinlich die Waffe bezitzt, musst du halt noch einen zweiten daneben stellen.
Gunnar: Das heißt, du musst die ganze Zeit mit diesen wenigen Aktionspunkten und diesen
Gunnar: wenigen Soldaten versuchen, möglichst viel Fläche beschießen zu können und an
Gunnar: mehreren Fronten gleichzeitig kämpfen zu können.
Gunnar: Und du hast vorher schon gesagt, dass du manchmal die Soldaten aufteilen musst
Gunnar: und manchmal teilt das Spiel dir auch die Soldaten auf, dass du halt gleich
Gunnar: an unterschiedlichen Teilen beginnst.
Chris: Besonders gemein.
Gunnar: Auch immer nicht so, dass man sich darüber freut. So, boah, aufgeteilte Soldaten, geil. Ja.
Chris: Wir betonen das so mit diesem Overwatch, mit diesem automatischen Feuer,
Chris: diesem Verteidigungsmodus, weil es super wichtig ist, dass man sich gegenseitig Deckung gibt.
Chris: Du hast dieses kleine Team von Leuten.
Chris: Die sind wertvoll, die müssen beschützt werden.
Chris: Und gleichzeitig ist ein großer Teil des Levels ja noch unbekannt.
Chris: Das heißt, es ist ein stückweises Erschließen des Raumes. und dieser Raum muss
Chris: möglichst gut abgedeckt werden.
Chris: Ich würde sagen, dass Incubation ein wunderbares Beispiel dafür ist,
Chris: dass solche Taktikspiele zu einem großen Teil, würde ich sagen,
Chris: Vorhersagespiele sind.
Chris: Es geht fast mehr um die jetzt anschließende Gegnerrunde als um die eigene.
Chris: Klar, ich treffe Entscheidungen in meiner eigenen Runde, aber viele von diesen
Chris: Entscheidungen beziehen sich
Chris: auf das, was dann kommen wird, was dann kommen könnte von den Gegnern.
Chris: Das heißt, ich versuche vorherzusagen, könnten da Gegner kommen?
Chris: Habe ich, wenn da Gegner kommen, einen Schuss frei auf die?
Chris: Habe ich eine freie Schussbahn? Diese Ausrichtung in die Himmelsrichtungen ist
Chris: auch deswegen wichtig, weil Leute nur in die Richtung schießen, in die sie gucken.
Chris: Wenn da ein Gegner im Rücken anläuft, hast du Pech gehabt.
Chris: Also das ist auch ein wichtiges Element, diese Blickrichtung,
Chris: das freie Schussfeld auf die Gegner und so weiter.
Chris: Und deswegen hat dieses taktische Spiel also auch immer wieder Anflüge von einer Art Rätselspiel.
Chris: Was für Gefahren könnten da kommen und wie bereite ich mich darauf vor?
Gunnar: Du hast Vorhersagespiel gesagt und ich wollte eigentlich dem widersprechen und
Gunnar: sagen, es ist ein Hoffenspiel, also wo du vorher hoffst, was da passiert,
Gunnar: aber du hast schon recht, man kann dies eigentlich ganz gut vorhersagen,
Gunnar: weil die Aliens haben auch keine unbegrenzte Reichweite in ihren Bewegungen
Gunnar: und die Aliens haben zumindest am Anfang halt auch keine Fernwaffen.
Gunnar: Das heißt, das Setup ist wie im Vorbild Space Hulk, die überlegene Feuerkraft
Gunnar: auf Seiten der Menschen und deutlich überlegende Nahkampffähigkeit auf Seiten der Aliens.
Gunnar: Und wenn die nah herankommen und einen Zug frei haben, dann können sie deine
Gunnar: Leute schon mal schnell beschädigen oder gleich töten.
Gunnar: Und dafür hast du die Möglichkeit, wenn sie halt ranlaufen und ungedeckt durch
Gunnar: dein Feuer laufen, dann sind die auch eigentlich in der Regel immer tot.
Gunnar: Es sei denn, es sind diese Gore'Ther, die wir nicht leiden können, Wolfgang!
Chris: Es gibt ja später natürlich auch noch Gegner, die halten ordentlich was aus.
Chris: Ee'Ther zum Beispiel, das sind so halb unsichtbare, getarnte Gegner,
Chris: die die echt unangenehme Eigenschaft haben, dass sie sich regenerieren am Ende der Runde.
Chris: Und die schlucken einiges an Kugeln, da kann man schon mal ein paar Magazine reinfeuern.
Gunnar: Ist dir aufgefallen, dass sich meine Munition nicht regeneriert,
Gunnar: aber deren Gesundheit schon?
Chris: Ich glaube, du bekämpfst aber auch nur fünf, sechs in der ganzen Kampagne von den Dingern.
Gunnar: Gott sei Dank nicht so oft.
Chris: Ja, die können nämlich schon ganz schön lästig sein. Ich würde trotzdem nochmal
Chris: auf das eingehen, was du meinst, dass du sagtest, das Spiel ist relativ gut vorhersehbar.
Chris: Ich finde das ein echt ganz spannendes Element, weil Incubation ist ein Spiel,
Chris: das in seiner Spielmechanik relativ kompakt ist.
Chris: Also das hat eine Spielmechanik, die geht nicht stark in die Breite mit wahnsinnig
Chris: vielen Systemen, die da ineinander greifen oder vielen Handlungsoptionen,
Chris: die man da hätte, sondern dein Marine hat eine Waffe dabei.
Chris: Die hat vielleicht noch einen zweiten Feuermodus, aber da gibt es nicht Waffenwechsel,
Chris: Inventar wie in X-COM, Granaten oder sonst irgendwas.
Chris: Und wie gesagt, die Aktionspunkte sind sehr limitiert. Da geht es nicht darum
Chris: zu überlegen, ja, dann laufe ich hier um die Ecke, da knie ich mich hin,
Chris: dann schieße ich auf den Gegner, auf den Gegner und der Rest ist Overwatch.
Chris: Du hast diese Möglichkeit überhaupt nicht. Das ist Laufen oder Schießen,
Chris: das ist in der Regel die Option, die du da hast.
Chris: Und das Ganze macht das natürlich wahnsinnig taktisch und puzzelhaft.
Chris: Aber gleichzeitig macht es das auch ziemlich gut beherrschbar und vorhersehbar.
Chris: Und ich glaube, dass das der Andreas und der André, der Level-Designer und alle,
Chris: die da im Team waren, auch wussten.
Chris: Und vielleicht auch deswegen Zufallselemente mit eingebaut haben in das Spiel.
Chris: Dinge, die nicht vorhersehbar sind. Also zum einen auf einer spielmechanischen
Chris: Ebene ein Schuss kann natürlich einfach daneben gehen.
Chris: Trefferwahrscheinlichkeit und so. Das gehört alles zur Risikoabwägung.
Chris: Das muss man in seinen Plan mit einbeziehen. Aber es gibt halt auch einfach
Chris: Level, da fallen mal Spinnen von der Decke.
Chris: Oder da brechen Gegner aus dem Boden. Und zwar da, wo du gerade stehst.
Chris: Und es gibt keine Möglichkeit, das vorherzusehen.
Chris: Das ist natürlich ein bisschen schwierig, sich dann auf so eine Situation einzustellen,
Chris: wenn du sie nicht kommen gesehen hast.
Gunnar: Genau, weil du hast gesagt, die haben eine Waffe, die Typen,
Gunnar: die du dabei hast. Das ist auch ziemlich zentral. Mit dieser Waffe haben die auch eine Rolle.
Gunnar: Das hat man hier schon so ein bisschen gesehen. Das war ja aus einer sehr frühen
Gunnar: Mission, die wir gezeigt haben.
Gunnar: Die Leute haben eine Rolle, meistens leichte Waffe, schwere Waffe,
Gunnar: Spezialwaffe, irgendwas in dieser Art.
Gunnar: Also einen Scharfschütze oder einen Flammenwerferbediener. Ich weiß nicht,
Gunnar: wie der Flammenwerfer, ob der auch Schütze heißt? Flammenwerfer-Schütze? Klingt so komisch.
Chris: Flammenwerferbediener ist genau das richtige Wort. Abfeurer vielleicht.
Gunnar: Der Abfeurer, genau.
Chris: Würde ja auch passen.
Gunnar: Der Flammenwerfer. Egal. Die haben diese Rolle und mit diesen Rollen musst du dann arbeiten.
Gunnar: Du hast zwei Leute, die vielleicht die schwere Waffen haben und drei Leute,
Gunnar: die leichte Waffen haben.
Gunnar: Und du musst halt immer gucken, wenn du die beiden schweren Waffen an die eine
Gunnar: Seite stellst und dann kommen die Gegner aus der anderen Richtung oder da geht
Gunnar: halt so eine Klappe auf und da kommen dann Aliens raus in unbegrenztem Maße,
Gunnar: was ja manchmal passieren kann und du hast die richtigen Leute nicht an der
Gunnar: Stelle oder kannst die Stelle nicht absperren, weil der Flammenwerfer nicht da ist oder so,
Gunnar: dann ist es falsch und dann gehst du halt unter durch eine kleine Fehlentscheidung,
Gunnar: obwohl du das eigentlich ganz gut voraussagen kannst.
Gunnar: Sagen wir mal so, wenn du sie erstmal siehst, dann kannst du ihr Verhalten gut
Gunnar: voraussagen und manchmal kommen sie aber aus Ecken, mit denen das Spiel dich überraschen will.
Chris: Ja, also ich finde das auch jetzt nicht ein großes Problem bei Incubation.
Chris: Ich finde es nur interessant, weil so ein Spiel wie Incubation möchte ja zwei allein.
Chris: Auf der einen Seite möchte es uns spielmechanisch herausfordern.
Chris: Das ist der kognitive Teil, dass wir also nachdenken darüber,
Chris: wie ist die Situation zu lösen, wie nutze ich meine Ressourcen und so weiter.
Chris: Aber Incubation möchte ja auch eine Stimmung vermitteln. Es ist auch ein Spiel,
Chris: das eine bestimmte Atmosphäre schaffen möchte und das uns in Situationen bringen
Chris: möchte der Herausforderung.
Chris: Und da gehört dieses Unplanbare natürlich auch mit dazu.
Chris: Die Space Marines sind in der ganzen Kampagne von Incubation eigentlich immer
Chris: in Situationen, wo sie einer Übermacht gegenüberstehen, auf verlorenen Posten,
Chris: oft abgeschnitten von Nachschub und so weiter.
Chris: Die sind also in einer Extremsituation, wo die Bedrohung aus allen Richtungen kommen kann.
Chris: Und Incubation als Spiel ist es schon auch wichtig, diese Stimmung zu transportieren.
Chris: Auch auf spielmechanischer Ebene, durch die Knappheit der Ressourcen,
Chris: aber eben auch durch unvorhergezähne Sachen.
Chris: Und ich verstehe das gut und honoriere das, dass das Spiel das möchte.
Chris: Aber auf der anderen Seite beißt es sich ein bisschen.
Chris: Denn was man jetzt eigentlich erwarten würde, wenn so eine unvorhergesehene
Chris: Situation kommt, ist Improvisation.
Chris: Das Spielsystem von Incubation ist aber gleichzeitig so rigide,
Chris: dass es nicht gut für Improvisation geeignet ist.
Chris: Meistens führt das dazu, dass man in dieser Situation so heftige Verluste nimmt,
Chris: dass man sagt, na ja, da falle ich lieber auf Save-Scumming zurück,
Chris: was das Spiel ja auch erlaubt.
Chris: Und das ist natürlich kontraproduktiv. Das ist dann eben gerade nicht das,
Chris: was das Spiel erreichen möchte.
Chris: Da gehört das Scheitern dann schlichtweg mit dazu. Das ist Trial-and-Error.
Gunnar: Das ist natürlich in solchen Spielen auch üblich. Das ist ja bei anderen Spielen dieser Art auch so.
Gunnar: Das ist nicht das Spiel, in dem man aus einer schlechten Situation das Beste
Gunnar: macht, sondern das ist das Spiel, wo man versucht, eine Situation perfekt zu
Gunnar: spielen durch das Mehrfachspielen,
Gunnar: indem man dann den Level kennt und so puzzlemäßig sich überlegt,
Gunnar: letztes Mal kamen die da lang, okay, jetzt setze ich meine Einheiten da ein
Gunnar: und dann kann ich das optimal spielen, okay, hier brauche ich zwei Schritte
Gunnar: weniger, wenn ich hier lang gehe und dann kriege ich noch die Truhe und man
Gunnar: versucht, das zu optimieren über das zwei-, drei-, viermal Spielen einer Mission.
Gunnar: Ich wollte noch eine Sache sagen, weil du bei der Stimmung warst.
Gunnar: Was ein bisschen merkwürdig aussah in der 3D-Grafik, diese grünen Punkte da,
Gunnar: von denen man nicht weiß, welcher Gegner dahinter steht, das sind Radarblips.
Gunnar: Das ist die Metapher im Spiel für The Marine, guckt auf seinen Scanner und sieht
Gunnar: im nächsten Raum, blip, blip, blip, blip, blip, da muss ein Alien sein.
Gunnar: Das ist natürlich in dieser Art Darstellung nicht so abzufangen,
Gunnar: diese Paranoide, wie man das aus Alien-Filmen kennt oder so,
Gunnar: diese Paranoide da drauf gucken und man weiß nicht, was dahinter ist,
Gunnar: weil man hier ja schon sieht, wo sie genau stehen müssen, weil man das Spielfeld ja schon kennt.
Gunnar: Es ist ja nicht ein abgedunkeltes Spielfeld wie bei XCOM. Du kannst so ein kleines
Gunnar: Spielfeld auch nicht abdunkeln, das wäre ja Quatsch.
Chris: Und natürlich, jetzt werden wir jetzt nochmal auf die spielmechanische Ebene
Chris: zurückkommen. Das, was wir ja machen, ist eine ständige Risikoabwägung.
Chris: Auch weil immer ein Grad von Unvorhersehbarkeit mit dabei ist.
Chris: Und das spielt Incubation in den Missionen auch wirklich geschickt.
Chris: Dadurch, dass zum Beispiel fast immer die Frage im Raum steht,
Chris: ist es jetzt besser, meine Gruppe aufzuteilen oder zusammenzulassen?
Chris: Manchmal gibt die Mission das vor, da legt es nahe.
Chris: Aber grundsätzlich ist das immer so eine Frage. Da steht eine attraktive Kiste
Chris: an einer Stelle des Levels, wo ich eigentlich nicht hin müsste, um das Ziel zu erfüllen.
Chris: Zondere ich jetzt einige meiner Leute ab, um da hinzugehen und die zu bergen? Ja oder nein?
Chris: Soll ich schnell vorstoßen oder soll ich langsam vorgehen?
Chris: Es gibt Monstergeneratoren in dem Spiel, wo Runde für Runde neue rauskommen.
Chris: Gehe ich langsam vor, bin ich vielleicht sicherer. Gleichzeitig erzeuge ich
Chris: mir immer mehr Gegenwehr, Also immer mehr Feinde. Ist eine interessante Abwägung.
Chris: Diese Monstergeneratoren, wo die rauskommen, man bekommt im Laufe der Kampagne
Chris: die Option, die zu sprengen. Kriegst du so einen Sprengstoff und dann kannst du die in die Luft jagen.
Chris: Ist super attraktiv, weil sobald so ein Ding gesprengt ist, kommen auch keine Gegner mehr raus.
Chris: Aber sich dem zu nähern bedeutet, dass du das Risiko eingehst,
Chris: in dem Moment, wo deine Soldaten da davor stehen, fast in Reichweite sind,
Chris: können da neue Monster rauskommen.
Chris: Auf so eine Situation muss man sich einstellen und das kann ganz schnell auch
Chris: bedeuten, dass einer der eigenen Soldaten weg ist.
Chris: Wieder Risikoabwägung. Ist es mir das wert, da hinzugehen und die Gefahrenquelle
Chris: auszuschalten oder sage ich, naja, gut, lass sie da rauskommen,
Chris: ich gehe lieber so schnell wie möglich vorbei.
Chris: Das Schöne an Incubation ist, dass es fortwährend Runde für Runde aus lauter
Chris: solchen Abwägungen besteht.
Gunnar: Genau. Man muss die begrenzten Ressourcen richtig einsetzen und man muss das
Gunnar: Team richtig zusammenspielen lassen, um durch diese Situationen zu kommen.
Gunnar: Und es gibt ja auch noch Equipment. Du hast schon den Sprengsatz gesagt,
Gunnar: um diese Sachen da zu sprengen.
Gunnar: Du kriegst halt ein Medkit und solche Sachen. Das kostet aber natürlich immer
Gunnar: Zeit, jemanden zu heilen. Also muss eine Runde sich heilen, kann eine Runde nichts anderes machen.
Chris: Ja, ich habe vorhin so leichthin gesagt, es gibt kein Inventar,
Chris: aber es stimmt ja gar nicht. Es gibt doch Inventar.
Gunnar: Ja, es gibt Inventar.
Chris: Ich nehme alles zurück.
Gunnar: Alles nimmst du zurück. Und es gibt halt eine Reihe von kleinen Equipment-Sachen,
Gunnar: Scanner und ich habe die gar nicht alle auf dem Schirm, die du dann einsetzen
Gunnar: kannst und wo du auch immer sagen musst, okay, mache ich das jetzt,
Gunnar: gebe ich die Aktionspunkte aus oder nicht oder bin ich mit der Figur an der
Gunnar: richtigen Stelle, um das einzusetzen.
Chris: Und in den besten Momenten und in den besten Missionen ist es auch so,
Chris: dass es eigentlich gar keine Entscheidung zwischen einer guten Vorgehensweise
Chris: und einer schlechteren ist, sondern eine Entscheidung zwischen zwei schlechten
Chris: Vorgehensweisen. Und das ist eine gute Sache.
Chris: Ich meine das gar nicht böse, sondern das ist ein Spiel, das möchte uns in eine
Chris: Situation bringen, in der die Ausweglosigkeit, die Ausgeliefertheit auch immer
Chris: mitschwingt. das Beil ständig über den Köpfen schwebt.
Chris: Und dann heißt es halt manchmal auch, in Kauf zu nehmen, dass unsere Soldaten
Chris: beschädigt werden. Die halten schon ein paar Treffer aus im Zweifelsfall.
Chris: Dann muss man halt hoffen, dass es reicht oder dass sie später doch noch geheilt werden können.
Chris: Wenn die Mission vorbei ist, ist es auch gut. Dann wird die Munition aufgefrischt
Chris: und alle werden wieder geheilt.
Chris: Und das bringt uns zum Metagame, Gunnar. Weil wir hatten ja vorhin schon den
Chris: Vergleich mit XCOM und Jacket Alliance.
Chris: Und einer der wesentlichen Unterschiede bei Incubation ist, da ist nicht so
Chris: viel von diesem Metagame.
Gunnar: Ich habe sogar irgendwo mal gelesen, Es hätte gar kein Metagame,
Gunnar: aber das hat ja sehr wohl ein Metagame. Es ist nur nicht so ausgeprägt.
Gunnar: Ich möchte sagen, es wirkt wie ein mit Absicht verknapptes Metagame,
Gunnar: was zu dieser Stimmung beiträgt.
Gunnar: Also das Metagame ist erstmal natürlich, dass die Charaktere eine Rollenspielprogression haben.
Gunnar: Die können Erfahrungspunkte kriegen und dann damit bessere Waffen bedienen.
Gunnar: Und da kannst du ihre Rollen stärker spezialisieren. So ein normaler Soldat,
Gunnar: am Anfang kann nicht gleich eine schwere Waffe bedienen.
Gunnar: Da musst du erstmal Erfahrungspunkte investieren. Und du hast eine Progression
Gunnar: über die Ausrüstung, die du gewinnst, Also die stärkeren Waffen oder die stärkere
Gunnar: Rüstung, die du den Leuten nach und nach kaufst.
Gunnar: Und dieses Kaufen passiert nicht frei zwischen den Missionen.
Gunnar: Das kannst du nicht jederzeit machen, kannst auch nicht unterbrechen,
Gunnar: um das zu machen, sondern du musst an bestimmten Stellen der Kampagne an bestimmte
Gunnar: Orte gehen und da kannst du das dann machen.
Gunnar: Und am Anfang gibt es die ganz oft. Und dann denkst du so, ja,
Gunnar: das ist ja gar kein Problem, dann gehe ich halt da hin und rüße dich nochmal
Gunnar: nach oder weiß ich nicht, ob ich dem jetzt schon die schwere Waffe kaufe,
Gunnar: kann ich ja später noch machen.
Gunnar: Und dann kommst du in diese Mission und danach eine lange Durststrecke.
Chris: Und dann kommt erst mal nichts mehr zum Ausrüsten. Ja, das ist auch unvorhersehbar.
Chris: Das ist ganz schön gemein. Dann muss man halt mit dem durchkommen, was man hat.
Chris: Also auch hier, es gibt kein großes Metagame. Es gibt keine Basis, die wir ausbauen.
Chris: Es gibt keine Forschung, die man betreiben würde oder sowas.
Chris: Es gibt nur die Verbesserung durch die Ausrüstung.
Chris: Das aber hat auch wieder eine schöne spielmechanische Eleganz,
Chris: finde ich, in seiner Reduziertheit. Auch deswegen, weil Incubation nicht zwangsläufig
Chris: eine Logik hat, wo eine teurere Waffe auch automatisch eine bessere Waffe ist.
Chris: Ja, die sind oft durchschlagkräftiger, aber in der Regel bedeutet das eigentlich
Chris: das Aufschließen einer anderen spielmechanischen Option.
Chris: Der Granatwerfer zum Beispiel, der kann über Wände schießen. Das ist fantastisch.
Chris: Dafür bedeutet es aber, dass ihn abzufeuern zwei oder drei Aktionspunkte braucht.
Chris: Also so viel, dass du im Endeffekt gar nicht mehr groß laufen kannst.
Chris: Ich glaube, es sind drei, ja.
Chris: Das heißt, entweder feuern oder laufen bei dieser Waffe. Und in vielen von den
Chris: hochläuflichen Waffen sind diese Trade-offs mit eingebaut.
Chris: Dass die einen Vor- und einen Nachteil haben. Die Plasma-Kanone zum Beispiel,
Chris: die schießt so fächerförmig Energiestrahlen auf eine ganze Gruppe von Feinden.
Chris: Die unterscheidet aber nicht zwischen Freund und Feind. Steht da einer deiner
Chris: eigenen Soldaten in diesem Fächer, naja, dann ist er halt tot.
Chris: Das heißt, da kannst du nicht einfach so blind in die Menge schießen,
Chris: da muss man schon echt gut aufpassen, dass das Sichtfeld auch wirklich frei ist.
Chris: Oder ganz simpel auch die besseren Schusswaffen, sowas wie das Scharfschützengewehr,
Chris: die haben eine bessere Treffsicherheit, eine größere Distanz,
Chris: aber die haben kein Bayonett mehr.
Chris: Und ich sagte ja vorhin, die einfachen Schusswaffen haben diese Nahkampfmöglichkeit
Chris: über das Bajonett und die ganzen fortgeschrittenen Waffen, alle fortgeschrittenen
Chris: Waffen haben das nicht mehr.
Chris: In einem Spiel, wo Munition ein rares Gut ist, ist die Fähigkeit auch im Nahkampf
Chris: munitionslos sich verteidigen zu können eine wirklich relevante.
Chris: Das tut schon weh, wenn man diese Option auf einmal nicht mehr hat.
Gunnar: Es ist auch eine Risikoabwägung, ob man sich auf das Bajonett verlässt,
Gunnar: was ja schwerer einzusetzen ist logischerweise, weil man ja nah dran sein muss
Gunnar: und dafür Munition spart, also ein bisschen den riskanteren Weg geht,
Gunnar: oder ob man einfach aus der Ferne schießt.
Gunnar: Aber du hast das Wort Wand erwähnt, darauf warte ich schon die ganze Zeit.
Chris: Wusste ich nicht. Oh, jetzt bin ich gespannt. Was kommt?
Gunnar: Das Spiel hat kein Deckungssystem. Wir haben schon gesagt, dass es spielmechanisch
Gunnar: elegant und klar und reduziert.
Gunnar: XCOM hat ja ein Deckungssystem, du stellst die Leute hinter einen Jägerzaun
Gunnar: und dann haben sie schon mal 30% weniger Chance getroffen zu werden.
Gunnar: In einem Spiel wie XCOM machst du die ganze Zeit Abwägungen,
Gunnar: schieße ich auf den, obwohl der halb verdeckt ist oder warte ich,
Gunnar: bis ich den besser erwische im Freien.
Gunnar: Und hier ist das nicht so. Eine Wand ist eine Wand. Wenn du Leute siehst,
Gunnar: dann kannst du auf sie schießen und dann auch 100%. Und wenn du Leute nicht
Gunnar: siehst, dann kannst du halt nicht auf sie schießen, fertig.
Gunnar: Und das ist das große Ding des Granatenwerfers, dass der plötzlich diesen Weg
Gunnar: aufmacht, Überwände hinweg, weil das vorher ja gar nicht möglich war.
Gunnar: Weil es keine Art gibt, dass du Leute halb in Deckung stellst oder dass Gegner
Gunnar: halb in Deckung sind und dass es da so ein Scharfschützengefecht gibt,
Gunnar: wie das das manchmal bei XCOM ist, wo das Monster und du halt fünfmal aufeinander
Gunnar: schießen mit jeweils 5% Trefferwahrscheinlichkeit, bis einer umfällt.
Chris: Trefferwahrscheinlichkeit ist ja ein wichtiges System in solchen Taktikspielen.
Chris: Und das ist ein System, wo dann ein Spiel wie XCOM auch eine ganze Reihe von
Chris: Systemen drumherum baut. Also
Chris: zum Beispiel mit Deckung, die auf die Trefferwahrscheinlichkeit einzahlt.
Chris: Oder halt sowas wie hinknien oder sogar hinlegen.
Chris: Das sind alles Möglichkeiten, diesen Wert zu verändern.
Chris: Incubation ist da viel einfacher in der Hinsicht. Das hat wenige von diesen
Chris: weichen, grauen Systemen, sondern es hat viel mehr Systeme, die sind binär,
Chris: ja oder nein. Zehn, ja oder nein. Treffen, ja oder nein.
Chris: Es ist bei der Trefferwahrscheinlichkeit in diesem Fall so, dass der wesentliche Faktor die Distanz ist.
Chris: Jede Waffe hat auch eine Trefferwahrscheinlichkeit, die ist bei einem Scharfschützengewehr
Chris: höher. Aber gut, ein bisschen Komplexität muss da natürlich auch mit rein.
Chris: Deswegen ist es auch naheliegend, dass immer wieder gesagt wird,
Chris: das hat diesen puzzelartigen Charakter, weil halt die Regeln auch so klar vor
Chris: einem leben und es deswegen nicht so viel Unwägbarkeit gibt.
Gunnar: Genau, und was wir noch nicht so deutlich erwähnt haben, was aber natürlich
Gunnar: aus dem hervorgeht, hoffentlich, dass wir gesagt haben, ist,
Gunnar: dass das so ein asymmetrisches Spiel ist.
Gunnar: Die Aliens sind ja Nahkämpfer, also anfangs, und die Marines sind Fernkämpfer,
Gunnar: grundsätzlich, also mit Abstrichen.
Gunnar: Aber zum Beispiel dieses, ja, das ist ja mal alles nicht so klar,
Gunnar: aber dieses Overwatch-System, dass du halt Leute einsetzen kannst,
Gunnar: um Gegenden zu bewachen und die dann schießen, wenn der Gegner sich bewegt,
Gunnar: das haben die Aliens zum Beispiel nicht. Die dürfen nicht sowas in der Art machen.
Gunnar: Dadurch hat es eher ein bisschen was Brettspielhaftes und Puzzlehaftes als so
Gunnar: einen Action-Schlagabtausch, wie man ihn sich auch vorstellen könnte,
Gunnar: selbst in einem rundenbasierten Spiel.
Chris: Ja, also die Aliens sind by Design ziemlich dumm. Also die wesentliche KI besteht
Chris: daraus, laufe auf den Spieler zu.
Chris: Deswegen ist, würde ich sagen, die Wegfindungsroutine das komplexeste,
Chris: was in dem Spiel drin ist in Bezug auf die Gegner-KI, weil die finden den Weg
Chris: schon immer zu dir und wenn sie zehn Umwege laufen müssen. Aber das ist halt
Chris: auch ihre primäre Aufgabe.
Chris: Wenn sie einen Gegner sehen und können auf den schießen, dann schießen sie.
Chris: Ende. Das ist die KI. Wenn sie nicht schießen können, dann laufen sie so weit, wie sie können.
Chris: Es gibt ja ein Add-on zur Incubation. Das hat Lubaid-typisch einen sehr kreativen
Chris: Namen. Das heißt Missions-CD.
Chris: Und da kommen auch neue Gegner dazu. Einer davon ist der Reiku.
Chris: Und in der Anleitung wird er beschrieben als, wird auch Einstein genannt.
Chris: Und im Spiel wird er als besonders clever beschrieben.
Chris: Diese Cleverness äußert sich daran, dass der nämlich auch Overwatch kann.
Chris: Der kann tatsächlich auch in
Chris: den Verteidigungsmodus gehen. Aber vor allen Dingen kann er Türen öffnen.
Chris: Und das ist bei dem Niveau, auf dem die Gegner sind, ist das eine wesentliche
Chris: Eigenschaft, denn das können die normalen Gegner nicht.
Chris: Und das ist auch wieder toll, dass sie das nicht können, weil das auf die Planbarkeit einzahlt.
Chris: Ich weiß, wenn ich eine Tür aufmache und da stehen zehn Gräuter oder sowas,
Chris: dann mache ich die Tür einfach wieder zu und tue so, als sei nichts geschehen.
Chris: Und dann sagen die auf der anderen Seite auch, war was, wir haben nichts gesehen
Chris: und man trennt sich schön einvernehmlich.
Gunnar: Das war mustergültig in der Situation, die Christian vorhin gezeigt hat,
Gunnar: wo am Ende der Mission dieser einzelne Gorthair war, der in dem Raum war,
Gunnar: wo auch die Kiste drin war und das hatte zwei Türen.
Gunnar: Und das ist genau dafür da, dass du die eine aufmachst, kurz winkst,
Gunnar: der kommt da hin, dann machst du die andere auf, kommst du winkst.
Gunnar: Dann kannst du den theoretisch hin und her locken, bis du dann einen reinschickst
Gunnar: und der den von hinten erschießt, während er gerade an der anderen Tür kratzt,
Gunnar: hilflos, wie eine Katze, die reingelassen werden wird von der Terrasse.
Chris: Günther, wie kommt denn Abwechslung in das Spiel in Incubation,
Chris: abgesehen jetzt von dieser Progression und neuen Waffen?
Gunnar: Durch das Level-Design. Also das Level-Design erweitert sich und es kommen neue Arten.
Gunnar: Also zum Beispiel diese Plattformen waren ein typisches Ding,
Gunnar: das neu war nach einer Zeit.
Gunnar: Und es kommen neue Gegnertypen dazu. Und durch deine Progression hast du natürlich auch dann neue Waffen.
Gunnar: Also das ist ein wesentlicher Punkt, finde ich, auch der Abwechslung,
Gunnar: dass du neue Waffen kriegst oder neues Equipment zum Ausprobieren,
Gunnar: mit denen du dann in die Level gehst, stirbst und es dann nochmal richtig machst.
Chris: Ja, das kann man gar nicht überbetonen, gerade weil Incubation,
Chris: wie wir schon sagten, ein Spiel ist, das ein recht überschaubares Regelset hat.
Chris: Aber dafür gibt es sich erkennbar Mühe und es gelingt ihm auch sehr gut,
Chris: zumindest in den ersten zwei Dritteln der Kampagne in jeder Mission irgendein
Chris: neues Element einzuführen, das
Chris: eine Herausforderung ist. Wir haben die beweglichen Plattformen gesehen.
Chris: In der darauffolgenden Mission werden Plattformen eingeführt,
Chris: die brechen können, wenn zu viele Leute auf ihnen stehen.
Chris: Also entweder nutzt man es als Falle für die Gegner oder man muss aufpassen,
Chris: dass nicht die eigenen Marines mit runterfallen.
Chris: Und wie oft mir da Marines mit runtergefallen sind. Ich bin aber auch echt zu
Chris: dumm. Und dann werden Minen eingeführt, die in die Luft gehen können,
Chris: wenn jemand drauf tritt und auch Umgebungsschaden haben.
Chris: Dann gibt es diese kleine Missionsstrecke am Ende des ersten Drittels der Kampagne.
Chris: Da muss man eine Garnison befreien, die überrannt wurde von den Skay'Ger.
Chris: Und weil das eine Militärbasis ist, steht da auch ein Militärroboter rum.
Chris: Also so ein mega riesiges Vieh, ein ComBot.
Chris: Den muss man erst mal befreien. Wenn man den aber befreit hat,
Chris: dann ist er auf Zeit auch ein Verbündeter in ein, zwei Missionen,
Chris: wo man diesen ComBot steuert.
Chris: Und der ist so fett, dass der dreimal drei Felder benutzt. Also den zu steuern ist einfach schwierig.
Chris: Der ist einfach sehr unhandlich. Aber der ist so groß, dass der über Häuser
Chris: und Mauern drüber feuern kann mit einem Doppelmaschinengewehr.
Chris: Zu diesem Zeitpunkt hat man Gegnertypen, die heißen Sque'Coo,
Chris: das sind die ersten Fernkämpfer.
Chris: Die können nicht nur auf die Entfernung schießen, die halten auch echt einiges aus.
Chris: Und mit diesem ComBot die Sque'Coo wegzurotzen, ist eine schiere Freude, Gunnar.
Chris: Dafür ist dann da die Herausforderung, der muss aber irgendwie da hinkommen.
Chris: Dann sind die eigenen Soldaten eigentlich nur dafür da Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Chris: Die schieben dann so Blocks, bewegliche Blocks zur Seite und lassen da schön
Chris: den ComBot vorlaufen und der räumt dann da auf.
Chris: Und das ist eine ganz andere Art von Herausforderung, als wir das in vorherigen
Chris: Missionen hatten. Und so kommen sukzessive wieder und wieder neue Elemente rein.
Chris: Das heißt, man freut sich auch deswegen auf die nächste Mission,
Chris: weil man sich über weite Strecken des Spiels darauf verlassen kann,
Chris: hier wird mir irgendeine Variante oder irgendeine Neuigkeit geboten,
Chris: die ich vorher noch nicht gesehen habe.
Gunnar: Und die Missionen sind auch nicht episch lang.
Chris: Nee.
Gunnar: Genau, das ist auch ganz schön. Wir haben ja diese Mission gezeigt vorhin,
Gunnar: und das war fast die ganze Mission, fast bis zum Ende gelaufen eben in der Szene.
Chris: So ein paar Gegner abzuschießen und das war's.
Gunnar: Genau, ja, das sind vielleicht 20 Meter in der realen Welt, die du dich da vorarbeitest
Gunnar: durch ein paar Gänge oder so.
Gunnar: Das ist relativ überschaubar.
Gunnar: Das heißt, du kannst in diese Missionen gehen, kannst zwei-,
Gunnar: dreimal scheitern und kannst sie dann aber auch in 20 Minuten oder sowas durchspielen,
Gunnar: selbst wenn du sorgfältig langsam vorgehst, was natürlich bei einem rundenbasierten
Gunnar: Spiel logischerweise sein muss so.
Gunnar: Haben wir kurz gelobt, wie schön das ist, auch für das Jahr 1977 schon.
Chris: 77?
Gunnar: 97. Habe ich 77 gesagt? Für 77 wäre es gerade so spektakulär.
Gunnar: Für 77 ist es ein erstaunlich gutes Spiel. Meine Herren.
Gunnar: Ach, das ist von 97, dann ist ja nicht so gut jetzt. Dann bin ich auch nicht
Gunnar: mehr so beeindruckt wegen der Grafik.
Gunnar: Also für ein Spiel von 1997, wie schön es anzeigt, wie viele Aktionspunkte du
Gunnar: noch hast. Das machen ja spätere Spiele auch, aber es haben nicht alle Spiele zu dieser Zeit gemacht.
Gunnar: Wie wenn du halt irgendwo hingehst, dass du halt noch genau gehen kannst,
Gunnar: bis zur Markierung, wo du noch zwei hast, was der letzte Punkt ist,
Gunnar: wo du noch sein darfst, um noch Overwatch auszulösen.
Chris: Ja, das Interface ist schön in dem Spiel, würde ich auch sagen.
Chris: Also es hat auch, ich habe mir das extra groß aufgeschrieben und farbig markiert,
Chris: weil ich das loben möchte, es hat ein ganz tolles Feature, das ich mir in vielen
Chris: Spielen auch wünschen würde, gerade in Strategie- oder Taktikspielen.
Chris: Das hat nämlich die Fähigkeit, dass wenn man die rechte Maustaste drückt,
Chris: dann wird der Spielablauf beschleunigt in den Szenen, wo man den gegnerischen
Chris: Zug beobachtet, also wo sich irgendwas bewegt.
Chris: Und ich kann das vorspulen mit der rechten Maustaste. Mega gut.
Gunnar: Das ist fantastisch, weil es die Informationen nicht wegnimmt.
Chris: Genau.
Gunnar: Du kannst es noch genauso angucken, du kannst es ja schnell dechiffrieren,
Gunnar: das ist ja nicht Raketenwissenschaft, was die da machen, aber es geht halt schneller. Super.
Chris: Ja.
Gunnar: Du überspringst es halt nicht, das ist toll.
Chris: Ich habe eine Frage, Gunnar.
Gunnar: Oh nein.
Chris: Was deine Spielerfahrung angeht, jetzt auch beim Wiederspielen.
Chris: Ich habe Incubation damals gespielt, nicht lang nachdem es rausgekommen ist.
Chris: Lass es vielleicht 1998 gewesen sein.
Chris: Und da war ich ein junger, ungestümer 19-Jähriger oder sowas und habe das Spiel
Chris: relativ schnell aufgegeben, weil es mir zu schwer war.
Chris: Also ich bin daran gescheitert und ich hatte Incubation abgespeichert als ein
Chris: schweres Spiel. Dann dachte ich mir jetzt beim Wiederspielen,
Chris: ja, das kann ja was werden.
Chris: Wenn ich damals, als ich noch frisch und intelligent war, wenn ich da schon
Chris: an diesem Spiel abgeprallt bin, wie wird das wohl jetzt werden?
Chris: Wie war denn jetzt deine Spielerfahrung, insbesondere in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad?
Chris: Weil Incubation gilt ja auch als schwieriges Spiel.
Gunnar: Ich erinnere mich daran, dass ich das damals easy durchgespielt habe, früher.
Chris: Oh wow.
Gunnar: Also nicht easy, aber halt durchgespielt habe.
Chris: Du warst schon immer reifer als ich.
Gunnar: Ich war ja auch fucking zehn Jahre älter.
Chris: Sag ich ja. Also so älter war das Wort, das ich gesucht habe.
Gunnar: Genau. Aber als ich es jetzt wieder gespielt habe, bin ich schon in Mission
Gunnar: 3 erst mal richtig gehangen.
Chris: Was?
Gunnar: Ja, ich kann es gar nicht sagen.
Chris: Ich konnte gar nicht glauben, wie dumm ich gewesen sein muss,
Chris: als ich es jetzt nochmal gespielt habe.
Gunnar: Ich fand es jetzt richtig schwierig, richtig stressig, das zu spielen.
Gunnar: Ich war die ganze Zeit ungeduldig. Und das ist einfach...
Chris: Okay, das ist...
Gunnar: Und das ist halt so. Und dann dachte ich die ganze Zeit, oh Mann,
Gunnar: ey. Und dann, du hast ja vier Aktionspunkte.
Gunnar: Also es ist halt so vier Meter nach vorne gehen und du bleibst aber nach zweien
Gunnar: stehen, weil du noch Overwatch machst.
Gunnar: Das heißt, wenn du von da nach da laufen willst, gehst du immer in so Zweierpritten
Gunnar: vor und das hat mich wahnsinnig gestresst, dass ich das schwierig fand und langsam
Gunnar: und umständlich. Ich fand es aber davor nicht so.
Gunnar: Und ich musste hier relativ früh zu diesem Hilfsmittel greifen,
Gunnar: um meine frühere Spielerfahrung ansatzweise wiederherzustellen.
Gunnar: Nämlich, dass man sagt, okay, das gilt nicht, was ich da gemacht habe.
Gunnar: Ich mache das nochmal an der Stelle. Ja, die Undo-Funktion, die das Spiel dir fairerweise gibt.
Gunnar: Damit du genau solche Sachen, du bist halt doch einen zu weit nach vorne gelaufen
Gunnar: oder so und bist dann gefressen worden. Weil du nicht gut gezählt hast,
Gunnar: wie weit das scheiß Monster laufen kann.
Chris: Hast du es auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gespielt?
Gunnar: Ja, das war natürlich der Klassiker. Ich habe halt natürlich gesehen,
Gunnar: boah, ganz schwierig. Dann stelle ich das mal auf leicht. Ach nee, es war schon leicht.
Chris: Ja, das ist, also wir haben vorhin
Chris: das Interface gelobt, aber das ist eine Sache, die nicht gelungen ist.
Chris: Denn wenn du die Kampagne startest, dann startest du sie voreingestellt im leichten
Chris: Schwierigkeitsmodus und das ist dann auch nicht mehr änderbar in der Kampagne.
Chris: Du musst sie dann neu starten.
Chris: Und die Einstellung des Schwierigkeitsgrades ist in einer aufploppenden Leiste,
Chris: wenn man die Maus an den unteren Bildschirm ranführt, dann ploppt ein kleines
Chris: Menü auf und da kann man die Schwierigkeitsgrad einstellen. So eine Symbolleiste.
Gunnar: Du siehst es ja als Symbol und das Wort Schwierigkeitsgrad und drunter sind
Gunnar: so drei Felder, die angetickert sein können.
Gunnar: Also am Anfang eins heißt dann leicht. Ich muss das im Handbuch nachgucken, wie das funktioniert.
Chris: Ja, ja, das ist nicht intuitiv. Naja gut, aber das ist vergeben und vergessen.
Chris: Und das macht schon einen deutlichen Unterschied.
Chris: Also da werden einige Werte skaliert. Also man kriegt zum Beispiel viel mehr
Chris: Erfahrungspunkte für die eigenen
Chris: Einheiten auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden und steigt schnell auf.
Chris: Aber vor allen Dingen, und das finde ich eine sehr schöne Lösung,
Chris: die Hilfsoptionen, die Stützräder sozusagen.
Chris: Im Rennspiel würde man sagen die Fahrhilfen. Die werden reduziert,
Chris: je höher der Schwierigkeitsgrad ist.
Chris: Nicht, dass einem das Spiel unter die Arme greifen würde, aber es bietet einem
Chris: zum Beispiel ein Undo an. Also den Zug zurücknehmen, aber nur im leichten Schwierigkeitsgrad.
Chris: Es gibt noch die Möglichkeit, einen Safe State anzulegen. Also sich eine Position
Chris: zu merken, die man später wieder aufrufen kann.
Chris: Das gibt es nur im leichten und mittleren Schwierigkeitsgrad.
Chris: Und im hohen Schwierigkeitsgrad gibt es diese Möglichkeiten gar nicht mehr.
Chris: Spiel speichern oder Safe State anlegen gibt es nicht.
Chris: Du musst in einem Rutsch durch die Mission durch. Und das ist dann wirklich
Chris: haarig, aber in dem mittleren Schwierigkeitsgrad, in dem ich jetzt gespielt habe,
Chris: ist das ein völlig machbares Spiel. Insbesondere, wenn man es mit seinem Add-on
Chris: vergleicht, da wird es dann arschig.
Chris: Aber die Kampagne ist völlig okay durchspielbar, würde ich sagen.
Gunnar: Mit Undo. Nicht mit Undo, mit dem Safe State.
Chris: Die braucht man schon, ja. Weil es ist natürlich eine Frage der persönlichen Präferenz.
Chris: Incubation ist noch die Art von Spiel, die den Spieler nicht in Watte packt.
Chris: Das ist auch die Schwierigkeit am Anfang.
Chris: Es gibt kein Tutorial in dieser Hinsicht. Die erste Mission ist halt noch sehr
Chris: reduziert in den Elementen. Da gibt es den einfachsten Gegnertyp,
Chris: drei Marins, schießt aufeinander.
Chris: Aber wenn du da nicht checkst, wie du das machst, wirst du halt gefressen,
Chris: Ende. Und dann musst du es nochmal von vorne machen.
Chris: Also das Lernen durch Scheitern gehört da schon dazu. Und was auch mit dazu
Chris: gehört, und zwar durch die gesamte Kampagne hinweg, ist das Lernen durch Beobachten.
Chris: Weil manche Dinge versteht man in Incubation nur, wenn man sie beobachtet.
Chris: Da gibt es zum Beispiel einen Gegnertyp, der heißt Reiku. Das sind auch eine
Chris: Variante von den Fan-Kämpfern.
Chris: Und ich habe mich da im Spiel echt eine Weile lang gewundert,
Chris: bis ich das gecheckt habe. Aber die schießen auf meinen Soldaten,
Chris: verfehlen denen aber. Da steht dann verfehlt.
Chris: Und der nebenstehende Soldat kriegt Schaden.
Chris: Und ich dachte, hä, ist das ein Fehler? Was ist denn da los?
Chris: Aber nein, die haben halt einfach eine Waffe, die Flächenschaden macht.
Chris: Die umliegenden Felder sind da auch mit betroffen. Das wird dir nicht gesagt.
Chris: Das steht, wenn ich mich recht erinnere, auch nicht im Handbuch.
Chris: Sondern das ist etwas, schaust dir an, zieh deine Schlüsse und lerne daraus.
Chris: Wie im richtigen Krieg, möchte ich sagen.
Chris: Soweit ich das beurteilen kann.
Chris: Ja, lassen wir mal kurz auf die Atmosphäre eingehen, bevor wir dann zur Grafik
Chris: kommen, weil Incubation geht es schon auch darum, eine Geschichte zu erzählen
Chris: und vor allen Dingen auch ein Gefühl rüberzubringen.
Chris: Die Erzählung ist da, wir sagten schon, es gibt diese Monologe immer von Brad,
Chris: es gibt ab und zu auch mal Cutscenes, aber das ist im Laufe der ungefähr 30
Chris: Missionen langen Kampagne nicht sonderlich häufig, fünfmal, um genau zu sein.
Chris: Ansonsten ist es diese Ich-Erzählung.
Gunnar: Aber Cutscenes in der Engine.
Chris: Cutscenes in der Engine, wir kommen gleich noch dazu. Aber es gibt jetzt nicht
Chris: so wahnsinnig viel an expliziten Storytelling, an Exposition,
Chris: sondern die Abfolge der Missionen an sich erzählt auch.
Chris: Und das, was da aber erzählt wird durch diesen Corporal Brett,
Chris: durch seine Stimme, ist eine Eskalation in der Hinsicht, dass die Situation
Chris: in Skay'Hallwa immer schlimmer wird.
Chris: Die Marines stellen relativ schnell fest, das sind viel mehr von den Skay'Ger,
Chris: als wir uns das vorgestellt haben. Für jeden, den wir erschießen, kommen zehn hinterher.
Chris: Wir sind hier völlig untermunitioniert, wir sind viel zu wenige Leute.
Chris: Es läuft darauf hinaus, dass die Menschen
Chris: am Grund früher erkennen als der Führungsstab, das wird nichts mehr.
Chris: Das Einzige, was wir hier noch machen können, ist Rückzug, evakuieren.
Chris: Und die Haupterzählung ist eigentlich die eines Konfliktes zwischen der unteren
Chris: Ebene des Militärs und der Führungsebene.
Chris: Da gibt es nämlich einen General, der kommt auch aus Battle Isle,
Chris: aus Battle Isle 3, war da noch einer von den, nicht Protagonisten,
Chris: aber zumindest einer von den wichtigen Darstellern, ist jetzt hier verantwortlich
Chris: für diese Stadt, General Urelis. und er will nicht evakuieren.
Chris: Das ist seine Stadt hier, das muss gehalten werden.
Chris: Der versteht nicht, was da unten passiert.
Chris: Ja, und dann kommt es also zu einer Art Meuterei. Also die Soldaten entscheiden,
Chris: nee, wir müssen jetzt hier über seinen Kopf hinweg evakuieren und der Rest ist
Chris: dann einfach nur noch eine Geschichte der Flucht.
Chris: Also mit heiler Haut noch rauskommen. Es gibt kein Happy End in Incubation,
Chris: sondern das Gelingen ist, nicht zu sterben. Das war's schon.
Gunnar: Es ist ein bisschen wie so ein Survival-Horrorspiel, dass es halt keinen richtigen
Gunnar: Sieg gibt, sondern dass es nur ums Überleben geht.
Chris: Genau. Und diese Erzählung ist relativ kompakt, werden auch keine komplexen
Chris: Themen verhandelt, da werden auch keine großen Charakterisierungen vorgenommen.
Chris: Wir lernen im Wesentlichen den Corporal Brett und der wird relativ schnell zum
Chris: Sergeant, Sergeant Brett kennen.
Chris: Das war es dann auch schon. Und stattdessen ist es eben das Gefühl dieser Unterlegenheit
Chris: und der Bedrohung, dieser ständigen Bedrohung und letztendlich auch einfach
Chris: dieses, lass uns da nur irgendwie noch heil rauskommen.
Chris: Das gipfelt dann auch in eine Mission mit einem Bossfight gegen einen Gegner,
Chris: der so stark ist, dass das relativ wahrscheinlich ist, dass man auch tatsächlich
Chris: nicht sein ganzes Team retten kann.
Chris: Also ich habe, es tut mir leid, dass ich es sagen muss, aber Gunnar,
Chris: Chris und Henne haben es nicht geschafft.
Chris: Fabian und Rahel schon. Das ist die gute Nachricht. Und Brad natürlich, der muss überleben.
Chris: Natürlich könnte ich die Mission noch mal spielen und schauen,
Chris: dass sich alle durchbringen. Aber ich fand es auch völlig angemessen,
Chris: dann zu sagen, nein, sorry, Gunnar hat es nicht geschafft.
Chris: Und Chris hat es ja auch nicht geschafft. Was dann ein bisschen schade ist,
Chris: ist, dass das Ende dann aber auch eines ist, wo man keinerlei Pay-Off bekommt.
Chris: Vielleicht ist das auch schon wieder passend natürlich für diese Situation.
Chris: Aber das Spiel erkennt nicht mal an, dass da meine Leute gestorben sind.
Chris: Es gibt kein abschließendes Wiedersehen mit den Beteiligten.
Chris: Es gibt keine Reflexion über das Geschehen.
Chris: Es gibt noch nicht mal eine Statistik. Es wird nicht gesagt,
Chris: was jetzt mit Skay'Hallwa passiert.
Chris: Was wird hier eigentlich mit den Skay'Ger passiert? Was ist mit diesem Virus?
Chris: Und am Schluss wird eigentlich nur noch mal so eine Art Gag gemacht.
Chris: Ein Bogen wird geschlossen zum Anfang.
Chris: Das Intros, wo sich die Soldaten, die sind da gerade gelangweilt an der Raumstation,
Chris: unterhalten sich über ihre alten Kriegsgeschichten und sagen sich,
Chris: wir müssen mal wieder ins Feld, wir müssen irgendwas Neues erleben.
Chris: Und ganz am Ende des Spiels sind diese völlig abgekämpften Recken dann in der
Chris: Station, sind diesem Horror entkommen und sagen, komm erzähl die alten Geschichten.
Chris: Das ist dann quasi die gute alte Zeit, als ob das, was sie gerade erlebt haben,
Chris: viel zu dramatisch war, als darüber jetzt nachzudenken.
Chris: Wenn man wohlwollend werde, könnte man sagen, das ist vielleicht so eine Art
Chris: Vietnamkriegsszenario, was da verhandelt wird.
Chris: Man geht noch so guter Dinge und gang ho in einen Konflikt, wo man schnell feststellt,
Chris: wir sind ja hier auf der Verliererseite und es bleibt am Ende nur noch der Rückzug
Chris: und noch irgendwie da mit heiler Haut rauszukommen.
Chris: Der Preis ist lauter traumatisierte Soldaten, die man damit rausnimmt.
Chris: Das ist aber schon eine wohlwollende Auslegung, weil wir haben es ja hier mit
Chris: einem Gegner zu tun, der gesichtslos ist. Es gibt keine zivilen Opfer,
Chris: zumindest auf der Gegnerseite.
Chris: Und wir sind auch nicht der Aggressor, sondern die sind ja der Aggressor.
Chris: Also die Parallelität wird da dazu machen.
Gunnar: Herpes ist der Aggressor.
Chris: Herpes ist der Aggressor. Ja, wir sind natürlich schuld, weil wir es eingeschleppt
Chris: haben. Aber die Erzählung an sich ist jetzt nicht unbedingt die ganz starke Seite.
Chris: Ich entschuldige mich schon mal prophylaktisch bei Wolfgang,
Chris: wenn ich das sage. Sondern es ist, glaube ich, schon eher das Gefühl,
Chris: die Stimmung, die rüberkommt.
Gunnar: Eine kleine Geschichte, finde ich, wie es auch ein kleines Setting ist.
Gunnar: Also das macht halt nicht das Universum auf und wir retten die Hauptstadt und
Gunnar: unsere Spezies oder irgendwas.
Gunnar: Das ist so eine Geschichte, die die Soldaten hinterher, zwei Jahre später,
Gunnar: in der Kantine erzählen, als die Geschichte eines fehlgeschlagenen Einsatzes,
Gunnar: in dem alle ihre Freunde gestorben sind.
Chris: Ja, es gibt ja dann noch die Missions-CD, wie gesagt. Da gehen sie dann nochmal
Chris: zurück auf den Planeten.
Chris: Naja, hilft ja nichts. Dann müssen wir halt dann nochmal runter.
Chris: Aber das ist eine andere Geschichte. So, die Grafik, Gunnar.
Chris: Lass uns noch über die Grafik des Spiels reden, weil das eine wirkliche Besonderheit
Chris: ist Und ich hatte es vorhin schon angedeutet aus der Perspektive des Jahres
Chris: 97, war das nochmal ein anderer Schnack als heute.
Chris: Und hier ist Beweisstück A, das ist ein Screenshot aus dem GameStar-Test.
Chris: Hier steht, ich lese es kurz vor, Captain Rutherford, die Vorgesetzte von Sergeant
Chris: Brett, führt das Team ins Finale.
Chris: Dieses Bild zeigt echte Spielgrafik, Ausrufezeichen. Als könnte man das anschauen
Chris: und meinen, das ist doch ein Foto. Das kann noch niemals aus einem Spiel sein.
Gunnar: Ja, das muss ja ein Foto sein. Fotorealistisch, guck mal an,
Gunnar: wie echt die Frau aussieht.
Chris: Hahaha.
Chris: Ja, aber nein, was hier natürlich gemeint ist, ist nicht, dass man das mit einem
Chris: Foto verwechseln könnte, sondern gemeint ist, das sieht wirklich so gut aus.
Gunnar: Keine Zwischensequenz.
Chris: Das ist keine Zwischensequenz, wie auf diesem Bild, so sieht das wirklich aus.
Chris: Und GameStar war nicht der Einzelfall.
Chris: Auch die PC Games zum Beispiel lobte die brillante Grafik des Spiels,
Chris: auch internationale Tests.
Chris: Also es wird fast überall gesagt, das sei ausgezeichnete Grafik.
Chris: Und wohlgemerkt, und das ist das Wichtige, nicht ausgezeichnete Grafik für ein
Chris: Rundentaktikspiel, sondern einfach ausgezeichnete Grafik. Punkt.
Gunnar: Es ist natürlich das schwere Erbe der frühen 3D-Ära, dass das heute schwer nachzuvollziehen
Gunnar: ist, wo dieser Eindruck herkommt.
Gunnar: Deswegen war es jetzt sehr schön, dass du einen Zeitzeugen aufgerufen hast mit dem GameStar-Test.
Gunnar: Das war ja für das Genre ein Novum. All die Spiele davor, also XCOM vor allen
Gunnar: Dingen als sehr direkter Vergleich, die Space Hulk-Spiele funktionieren ja ein bisschen anders.
Gunnar: Das sah halt einfach aus wie die neue Generation von solchen Spielen.
Gunnar: Und es hat das an vielen Stellen sehr vernünftig genutzt.
Gunnar: Also wir haben ja schon gesehen, diese schnellen Läufe, diese Kamerafahrten,
Gunnar: diese Aliens auf dich zu, wahnsinnig beängstigend.
Gunnar: Dieser hohe Level da, wo du runtergucken kannst, wahnsinnig beeindruckend.
Chris: Finde ich auch, ja. Und ich finde, das ist auch einigermaßen stilsicher.
Chris: Das sieht auch heute noch ganz ansehnlich aus.
Chris: Also natürlich haben wir die Polygonarmut von den Figuren und die grobe Texturierung.
Chris: Das war halt einfach die Technik der Zeit.
Chris: Aber was die Gestaltung generell angeht, ist das echt schön.
Chris: Das sieht man auch in Cutscenes.
Chris: Die wenigen Cutscenes, die es im Spiel gibt, sind Besprechungen.
Chris: Da ist man im Raum von General Aurelis oder im Raum von Captain Rutherford,
Chris: das ist unsere Vorgesetzte.
Chris: Und diese Räume sind erstaunlich opulent inszeniert dafür, dass das ja nur ein
Chris: Ort ist, wo eine Cutscene stattfindet. Da sitzt der General Aurelis an einem
Chris: goldenen Schreibtisch, da gibt es einen schweren, gemusterten Teppich.
Chris: Das ist eher ein Palast als ein Büro. Da steht sogar ein Aquarium in der Ecke.
Chris: Das finde ich ein wunderschönes Detail.
Chris: Und ich meine, das ist natürlich Bildsprache. Der ist abgeschottet von dem, was passiert.
Chris: Der sitzt hier in seinem Prunk, von seinem goldenen Schreibtisch ausgibt dir
Chris: die Befehle und weiß nicht, was passiert. Krasser Gegensatz dazu das Büro von Captain Rutherford.
Chris: Das ist ein karger Raum mit einer gotischen Architektur. Die hat ein gotisches
Chris: Fenster im Hintergrund mit so zesilierten Verstrebungen.
Chris: Und dieses Fenster wiederum wirft einen schweren Schatten auf den Boden.
Chris: Also es ist, als würde auch die Grafik sagen, hier lastet die Schwere der Realität auf diesem Raum.
Chris: Die wissen, was tatsächlich passiert. Und auf der anderen Seite haben wir das Wolkenkuckucksheim.
Chris: Und dass sich das Spiel die Mühe gibt, diese Charakterisierung auch in den Ort
Chris: reinzubringen, Das rechne ich ihm sehr hoch an, auch und gerade für 1997.
Gunnar: Das ist wohl wahr. Dafür spielt es natürlich hauptsächlich in Gängen und in
Gunnar: grauen Orten, wo halt nicht so viel drumherum ist.
Chris: Ja, es ist halt so eine Stadt aus Metall, wie du schon so schön gesagt hast.
Gunnar: Ja, es ist halt irgendwie eine Metallstadt. Es gibt auch nicht viel Wechsel.
Gunnar: Es gibt keine anderen Biome. Heutzutage muss man ja noch in die Eiswelt gehen und so.
Gunnar: Und solche Sachen gab es halt nicht. Du bist halt in diesem Ort unterwegs.
Chris: Genau, ja. Also es hat schon ein paar verschiedene Grafik-Sets,
Chris: aber das sind Varianten von Innenräumen.
Chris: Also das ist auch deswegen ein technisch relevantes Spiel und ein schönes Spiel,
Chris: weil wir im Jahr 1997, da sind wir in einer Ära, wo,
Chris: also ich meine, die 3D-Technologie entwickelt sich ja generell schnell,
Chris: aber da kommen noch Spiele raus wie ein Blood zum Beispiel, über das wir gesprochen
Chris: haben, ein Shadow Warrior, ein Redneck Rampage, wenn wir jetzt im Shooter-Bereich
Chris: sind oder ein Outlaws von LucasArts.
Chris: Und das sind alles Old-Tech-Spiele.
Chris: Die basieren auf Engines, die kommen noch aus den Jahren vorher.
Chris: Die sind relativ krude, die haben auch meistens nur 8-Bit-Farbtiefe, also 256 Farben.
Chris: Und jetzt kommt die neue Garde von 3D-Spielen. Wir werden das gleich in der
Chris: Entstehungsgeschichte noch genauer besprechen, aber Blue Byte hat ja auch eine
Chris: von diesen sozusagen Next-Gen-Engines am Start für Extreme Assault,
Chris: für ihr Actionspiel und das ist die Engine, die auch hier zum Einsatz kam.
Chris: Warum und wie, kommen wir dann gleich noch drauf. Aber nicht umsonst wirbt zum
Chris: Beispiel die Packung von Incubation auch damit, dass das hier eine Grafik sei,
Chris: die 16-Bit High Color mit 65.000 Farben darstellen kann.
Chris: Das war 1997 keine Selbstverständlichkeit in 3D-Engines.
Chris: Und auch wenn jetzt, du sagtest das gerade schon, die Farbprächtigkeit nicht
Chris: das hervorstechende Merkmal von Incubation ist, aber trotzdem sieht das moderner
Chris: und sieht das kräftiger in seinen Farben aus als noch die Generation der Spiele davor.
Chris: Und schön inszeniert ist es, wie gesagt, auch zum Beispiel durch diese Cutscenes
Chris: in der Engine. Möchtest du da noch was sagen dazu?
Gunnar: Also, dass es überhaupt Cutscenes in der Engine hat, ist ja damals noch eine Seltenheit.
Chris: Ja.
Gunnar: Und ist ja auch für Blue Byte das erste Mal, dass sie das machen.
Chris: Richtig, ja. Ja, genau.
Gunnar: Und das muss man sich ja erstmal trauen. Dazu braucht man ja auch das Handwerkszeug.
Gunnar: Das gibt ja nicht jede Engine her, dass du das damit dann vernünftig machen kannst.
Gunnar: Das tut dem Spiel aber gut und ist erstaunlich gut gelungen.
Gunnar: Und ich wäre traurig zu erfahren, wenn es ein Kompromiss gewesen wäre.
Gunnar: Es wirkt für mich wie Absicht, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
Gunnar: Aber da fragen wir den Wolfgang nochmal.
Chris: Ja, da fragen wir den Wolfgang nochmal. Es hat auf jeden Fall den Vorteil,
Chris: das merkt man auch, insbesondere im Intro, dass es eine cineastische Inszenierung erlaubt.
Chris: Das hättest du mit einem Render-Video auch machen können, klar.
Chris: Oder wir hatten in Battle Isle 3 Schauspieler.
Chris: Das ist ja dann per se schon irgendwie cineastisch. Aber das spielt viel mit der freien Kamera.
Chris: In 3D ist die Kamera frei. Und da haben wir diese echt schöne Szene zum Beispiel
Chris: im Intro, wo man erst von dieser kreisrunden Station einen Gang sieht,
Chris: der ja auch so schön gebogen ist.
Chris: Und wir hören schon Stimmen von Leuten, die sich nähern und Schritte, die sich nähern.
Chris: Und dann kommen die ins Bild und Überraschungen, die laufen an der Wand entlang
Chris: und nicht am Boden entlang.
Chris: Und dann dreht aber die Kamera 90 Grad und zack, jetzt sehen wir sie auch wieder
Chris: aus der geraden Perspektive.
Gunnar: Das war so ein Nerd-Moment, weil natürlich in der Raumstation ist ja die Gravitation
Gunnar: nicht automatisch unten, sondern die muss ja an irgendeine Art von Drehung gekoppelt
Gunnar: sein. Das ist halt so eine runde Raumstation.
Gunnar: Und dann laufen die sozusagen an der runden Außenfläche lang,
Gunnar: was ja einigermaßen logisch ist. und das Spiel kann das darstellen,
Gunnar: weil es halt diese freie Kamera hat.
Gunnar: Hat mich total gefreut, auch heute wieder.
Chris: Tatsächlich, das ist einfach ein Moment, der es sehr gut gealtert hat.
Chris: Ich will noch eine Sache davorheben, was die Grafik angeht, im Zusammenspiel mit dem Sound.
Chris: Denn was ich super wichtig finde für Incubation, und ich glaube,
Chris: das kann man in seiner Bedeutung auch gar nicht überschätzen,
Chris: in einem Spiel, das ja in großer Nähe stattfindet.
Chris: Kämpfe auf sehr engem Raum, sehr nah, die Leute gehen auf Tuchfühlung.
Chris: Das hat also diese Unmittelbarkeit des Konflikts.
Chris: Auch durch die Kamera sind wir nah dran in den Soldaten. Das sind unsere Leute,
Chris: das sind diese fiesen Aliens. Und dann findet ein Kampf statt und der Impact,
Chris: den die Waffen von unseren Marines auf die Gegner haben, wird in dem Spiel richtig stark dargestellt.
Chris: Du hast knallige Waffengeräusche, da werden Salven abgefeuert und dann,
Chris: wir haben es ja auch vorhin in dem Beispiel gesehen, dann zerspratzen die Gegner auch richtig.
Chris: Aber das ist auch völlig angemessen. Du merkst, das sind Elite-Soldaten,
Chris: die haben eine starke Bewaffnung, insbesondere später der Laser zum Beispiel.
Chris: Dann tut so ein Blitzschlag, wo der Laser einschlägt und dann löst sich das
Chris: Alien in einer spatzenden Wolke aus Gnietmaßen und Blut auf.
Chris: Und es fühlt sich einfach gut an, weil die tun uns das ja auch an.
Chris: Die zerlegen uns ja auch in Einzelteile, die Aliens.
Chris: Aber in einem Spiel, wo du fortlaufend das Gleiche machst, ist es auch wichtig,
Chris: dass jeder kleine Sieg immer auch eine kleine audiovisuelle Belohnung ist.
Chris: Und man muss noch mit dazu sagen, das, was ihr gerade gesehen habt mit den Blut-
Chris: und Gliedmaßen, das habt ihr im Jahr 97 noch nicht gesehen.
Chris: Das ist nämlich so in Deutschland nicht auf den Markt gekommen.
Chris: Wir hatten natürlich schön eine entschärfte Fassung.
Chris: Das, was man heute auf GOG bekommt, ist die englische Fassung.
Chris: Das ist wieder mal ein Fall, wo es schade ist, dass wir das in Deutschland nicht gesehen haben.
Chris: Nun, wir hatten ja schon ein paar Fragen, wie Dinge zustande kommen.
Gunnar: Ja, jetzt müssen wir mal.
Chris: Holen wir uns den Wolfgang. heuer?
Gunnar: Ja, machen wir sofort. Aber hattest du nicht vor, dich über irgendwas zu beschweren?
Chris: Ach ja!
Gunnar: Das können wir gerade noch machen, damit Wolfgang gleich mit dem richtigen Mindset zu uns kommt.
Chris: Ja, da wird Wolfgang sagen, ja, das müsste Andreas erzählen.
Chris: Ich wollte noch sagen, der Overwatch-Modus ist so wichtig und so mächtig,
Chris: auch weil du für deine zwei AP, die du investierst, ja potenziell viel mehr Resultat bekommst.
Chris: Und nun haben wir aber den limitierenden Faktor Munition.
Chris: Das heißt, wann immer möglich möchte man in den Nahkampf gehen.
Chris: Und ich hatte vorhin gesagt, Das Spiel inszeniert das so, dass die Aliens angelaufen
Chris: kommen und im letzten Moment, wo das Alien vor dem Soldaten steht,
Chris: schießen wir es dann kaputt.
Chris: Und da frage ich mich, warum nimmst du nicht dein Bajonett-Brett?
Chris: Du musst da nicht Munition reinballern. Du hast eine Nahkampfwaffe.
Chris: Mach da aber nicht, weil Overwatch geht nur mit Fernkampfwaffen.
Chris: Es geht nicht mit Nahkampfwaffen. Und das muss doch echt nicht sein. Das ist doch Schikane.
Chris: Naja, so. So, jetzt aber.
Gunnar: Wolfgang, dürfen wir dich auf die Bühne bitten? Du müsstest da rumgehen,
Gunnar: vielleicht idealerweise.
Chris: Das hier ist Wolfgang Walck. Wolfgang, wir freuen uns sehr, dass du heute bei
Chris: uns bist und was wir gerne machen möchten, mit dir gemeinsam und auch mit Andreas
Chris: gemeinsam, der virtuell in Form einiger Einspieler bei uns sein wird,
Chris: ist die Entstehungsgeschichte zu erzählen.
Chris: Wir haben jetzt viel über das Spiel inhaltlich gesprochen.
Chris: Uns interessiert immer sehr, wie kam das eigentlich zustande?
Chris: Wir erzählen das ein bisschen, Gunnar und ich, und haben diverse Fragen an dich
Chris: und würden dich bitten, das dann mitzuerzählen. Und wir fangen aber erstmal damit an.
Chris: Kannst du uns einen kurzen Überblick geben, so die Executive Summary,
Chris: mein Leben vor Blue Byte?
Chris: Wie bist du denn eigentlich in die Spielebranche zu Blue Byte gekommen?
Wolfgang: Ich war ja schon ein bisschen älter, als ich zu Blue Byte kam. Ich war schon 34.
Wolfgang: Man könnte jetzt auch sein, wie alt ich bin. Ich werde es euch nicht verraten.
Wolfgang: Ich bin in Düsseldorf aufgewachsen und kam dann 1984 nach Karlsruhe zum Informatikstudieren.
Wolfgang: Ich habe dann hier nach drei Semestern abgebrochen, habe dann erstmal gearbeitet.
Wolfgang: In der Kronenstraße gab es eine Diskothek K5.
Wolfgang: Bei Älteren ist die einigermaßen legendär.
Wolfgang: Die habe ich gemanagt bis 1994. Dann habe ich noch eine Weile im Kroko-Kellerplatten aufgelegt.
Wolfgang: In der Zeit habe ich aber nicht nur Literatur und Philosophie studiert,
Wolfgang: sondern ich habe auch seit 1987 mit Freunden zusammen eine DSA-Rollenspielgruppe gehört.
Wolfgang: Was, 87 oder 88? In jeden Fall relativ früh, nachdem es DSA gab.
Wolfgang: Und dieser Freund, der war Informatiker und der fing an, für Schneider kleine
Wolfgang: Computerspiele zu machen. die dann bei Schneider so als Disketten an der Wand hängen.
Wolfgang: Und weil ich viele Abenteuer geschrieben habe für die SA,
Wolfgang: wollte er dann ab und zu mal eine Geschichte haben von mir und hat mir dann
Wolfgang: immer 50 Mark dafür gegeben.
Gunnar: Oh, für Geld?
Wolfgang: Ja, ja.
Gunnar: Guck mal, du hast geschrieben für Geld, das kennt man heute gar nicht mehr.
Wolfgang: Das ist für die Jüngeren, früher konnte man Geld verdienen, ein bisschen mitschreiben.
Wolfgang: Ein Spiel wurde mal ein bisschen größer und wir dachten, da bräuchten wir dann
Wolfgang: vielleicht ein bisschen Hilfe. Dann haben wir ganz frech mal Blue Byte angerufen,
Wolfgang: die damals schon Nummer 1 in der Branche waren.
Wolfgang: Die fanden das Spiel auch ganz gut, konnten uns da aber nicht unterstützen,
Wolfgang: weil sie selbst keine Leute hatten, um uns beispielsweise in der Grafik zu unterstützen.
Wolfgang: Und dann rief aber kurze Zeit später Thomas Hertzler und sagte,
Wolfgang: ich brauche einen Projektmanager und ich habe an dich gedacht.
Wolfgang: Und dann hatte ich die Möglichkeit, entweder jetzt meine Magistarbeit fertig
Wolfgang: zu machen und dann einer der gebildetsten Taxifahrer Karlsruhe zu werden oder
Wolfgang: mit Computerspielen anzufangen und das habe ich dann gemacht. Das war kein Fehler.
Chris: Sehr gut. Wir haben auch ein Bild von dir da aus dieser Zeit.
Chris: Das ist aus den Credits von Battle Isle 3.
Chris: Das ist also der junge Wolfgang Walk im Jahr 1995.
Wolfgang: Das war wirklich ganz kurz, nachdem ich bei Blue Byte angefangen hatte.
Wolfgang: Das waren meine ersten Credits für ein Blue-Byte-Spiel.
Chris: Also bis du dann zur Incubation gekommen bist, hast du an einer ganzen Reihe
Chris: anderer Projekte noch bei Blue Byte mitgearbeitet.
Chris: Also da liegt noch ein bisschen Zeit dazwischen.
Wolfgang: Ich hatte Literatur und Philosophie studiert und schrieb auch für die BNN damals
Wolfgang: jede Menge Literaturkritiken und Theaterkritiken.
Wolfgang: Das heißt, so ein bisschen Übung hatte ich. Und dann hieß es ja,
Wolfgang: dann machst du die Storys und machst Projektmanagement.
Wolfgang: Und dann kommt man natürlich immer an verschiedene Spiele dran.
Wolfgang: Also da waren dann auch Siedler 2, wo ich die Kampagne geschrieben habe.
Wolfgang: Nicht das Level-Design, sondern die Kampagne. Das war ein Nachmittag.
Wolfgang: Wie man weiß, da war nicht so viel Story drin.
Wolfgang: An Chewy war ich Projektmanager und habe auch einige Rätsel geschrieben,
Wolfgang: auch einige Dialoge noch.
Wolfgang: Wobei das meiste davon aussah, kam von dem kürzlich leider verstauten Carsten Wieland kam die Grafik.
Wolfgang: An Albion habe ich ein oder zwei Kulturen geschrieben und die ganze Philosophie dahinter.
Wolfgang: Das heißt aber immer ein bisschen Arbeit für mich. und das war immer sehr viel Arbeit für mich.
Wolfgang: Schleichfahrt, da habe ich die ganze Dialoglogik gemacht, wir hatten eine Skrittsprache entwickelt.
Wolfgang: Und weil ich auch mal Mathematik studiert habe, ein paar Semester dachte ich,
Wolfgang: du kannst Logik und dann habe ich die Logik gemacht.
Wolfgang: Ich kann das empfehlen. Heute geht man ja meist an die Hochschule,
Wolfgang: macht sein Studium fertig, geht in den Beruf.
Wolfgang: Das ist alles Quatsch. Ich habe vier Studienfächer oder fünf studiert,
Wolfgang: nichts fertig und bin trotzdem einigermaßen anständig durchs Leben gekommen.
Chris: Ich finde das deswegen spannend, auch diese Sachen, die du gemacht hast,
Chris: weil du wurdest ja eingestellt eigentlich in einer nicht kreativen Stelle,
Chris: als jemand, der sich eigentlich organisatorisch kümmern soll.
Wolfgang: Nee, das kann man so nicht sagen. Bei Blue Byte war das da. Also die wussten
Wolfgang: auch, dass ich Autor bin und das war ganz klar, dass ich dann die Storys eigentlich schreibe.
Wolfgang: Insofern war da die Kreativität schon da. Und dann war aber immer auch klar,
Wolfgang: bei Blue Byte, wenn du Projektmanager warst, du konntest nicht nur Projektmanager sein.
Chris: Ich habe nämlich das Gefühl, sagen wir mal, das Sittenbild des Blue Byte der
Chris: Mitte 90er, da musste halt angepackt werden.
Chris: Da hat halt jeder dort ausgeholfen, wo gerade Not am Mann war. Ja, richtig? Okay.
Wolfgang: Und gerade jemand wie ich, der, ich konnte zumindest eine Sprache programmieren,
Wolfgang: ich konnte schreiben, ich konnte natürlich testen, das ist klar.
Wolfgang: Ich wusste ein bisschen was von Spielen, ich wusste ein bisschen was von Organisationen,
Wolfgang: von Projektmanagement.
Wolfgang: Ich hatte eine Diskothek gemanagt, das heißt, ich konnte ein Team leiten.
Wolfgang: Da war ich ganz viel Mädchen für alles.
Gunnar: Peter Molyneux nannte Projektmanager mal Leute, die halt dabei sind und nicht arbeiten.
Gunnar: Und er meinte das nicht abwerten, er meinte, man muss halt mal jemanden einstellen
Gunnar: irgendwann, der aber nicht mitprogrammiert am Spiel. und das ist eine schmerzhafte
Gunnar: Entscheidung für Leute, die aus diesen anderen Bereichen kommen.
Gunnar: Und deswegen waren diese Stellen damals sicherlich auch so vielfältig angelegt,
Gunnar: dass man halt noch immer noch was Richtiges machen musste.
Wolfgang: Wenn man als Projektmanager ein gutes Team hat und selbst keinen Unfug macht,
Wolfgang: dann ist das nicht viel Arbeit, zumindest nicht in der Teamgröße,
Wolfgang: die wir damals hatten. Das waren fünf, manchmal zehn Leute.
Wolfgang: Also heute würde man sagen, das ist ein kleiner Indie.
Wolfgang: Und wir haben Spiele wie Siedler 2, Siedler 3, Incubation, Schleichfahrt,
Wolfgang: alles mit so kleinen Teams gemacht.
Wolfgang: Da muss jeder an jeder Stelle einsatzbar sein. Klar hast du Grafiker,
Wolfgang: die nur Grafik machen. Und du hast Coder, die coden nur.
Wolfgang: Aber gerade dann, wenn man eben an diesen Schnittstellen arbeitet,
Wolfgang: so wie ich, da kann es niemanden gebrauchen, der sagt, ich habe mein Projektmanagement
Wolfgang: gemacht, alles läuft, ich lege jetzt die Füße auf den Tisch und erst wenn ich
Wolfgang: einen Fehler gemacht habe, nehme ich die wieder runter. Das geht nicht.
Chris: Ja, auch unangenehm zu sehen, dass das Team cruncht und man selbst sagt,
Chris: naja. Das ist furchtbar.
Wolfgang: Also wer das kann, wer da zuschauen kann, verstehe ich nicht. Anderer Mensch als ich.
Chris: Okay, also du bist einer von den beiden Leuten, die als Projektleiter in den
Chris: Credits stehen. Der andere ist Andreas Nitsche.
Chris: Es wird jetzt in der chronologischen Erzählung erstmal ein bisschen dauern,
Chris: bis du überhaupt auf das Projekt kommst. Da passieren ja vorher schon Sachen.
Chris: Deswegen gehen wir jetzt mal zu Andreas.
Gunnar: Genau, der Andreas Nitsche hat auch eine Beziehung zum Schneider-CPC.
Gunnar: Der hat als Jugendlicher in den 80er Jahren kleine Spiele auf dem Schneider-CPC
Gunnar: geschrieben. Der ist ein Programmierer von Haus aus.
Gunnar: Der hat auch schon Spiele verkauft, schon als Schüler und Listings in Zeitschriften
Gunnar: veröffentlicht und Anfang der 90er begonnen, Informatik zu studieren in der
Gunnar: schönen Stadt Augsburg.
Chris: Das lassen wir ihn jetzt mal kurz selbst beschreiben, denn wir haben im Vorfeld
Chris: ein Interview mit ihm geführt.
Andreas: Während der Diplomarbeit dachte ich mir, mach nochmal ein Spiel,
Andreas: bevor dann das traurige Leben der Arbeit beginnt und schick das mal durch die
Andreas: Gegend. Ich habe das irgendwen interessiert.
Andreas: Ich hatte noch überhaupt keinen Kontakt zur Spielindustrie, überhaupt nicht.
Andreas: Das war so ein kleines Strategiespiel und habe das halt zu Icarion und Greenwood
Andreas: und Blue Byte geschickt.
Andreas: Und tatsächlich, von Icarion und Greenwood kamen auch Antworten.
Andreas: Die wollten das haben und wollten daraus ein Spiel machen.
Andreas: War natürlich sehr schön. Icarion hat einen Zuschlag gegeben,
Andreas: hat da angefangen. Das war 1994, 1995, direkt nach dem Studium praktisch.
Andreas: Aber noch während der Zeit, ein paar Wochen später, hat sich dann auch Blue Byte
Andreas: gemeldet. Das Spiel ist lustig, wollen wir gar nicht, aber wir wollen dich.
Andreas: Blubert hatte einen großen Namen
Andreas: und dachte ich mir, fang mal bei Blubert an. Und so ging das dann los.
Gunnar: Das ist ja eine sehr hübsche Parallele zu dem, was du erzählt hast.
Gunnar: Der kommt auch mit im Spiel, das Spiel wollen sie nicht, aber sie sind dann
Gunnar: schlau genug zu sagen, die Person, die wollen wir.
Gunnar: Und dann kassieren die den Andreas auch ein. Im Frühsommer 1995 fängt der bei
Gunnar: Blue Byte an und weil der nämlich richtig studiert hat, nicht so wie andere
Gunnar: Leute hier auf dem Podium, alle drei,
Gunnar: fängt der gleich als Senior-Programmer an, was immer das zu bedeuten hat.
Chris: Mehr Geld schätze ich mal. Wahrscheinlich, ja.
Gunnar: Oder mehr Titel, man weiß es nicht. Und der startet ein paar Monate nach dir.
Gunnar: Und der Andreas wohnt zunächst auch noch in den alten Dubai-Büros.
Gunnar: Das hatten wir in der Schleichfahrt-Folge erzählt, 96er, die Massive-Leute auch.
Gunnar: Und auch er berichtet das, was die Massive-Leute von Schleichfahrt uns gesagt
Gunnar: haben, Dusche gab es da nicht.
Chris: Das war das Erste, was ihm dazu eingefallen ist. Keine Dusche.
Chris: Das muss Generationen von deutschen Programmierern traumatisiert haben, diese alten Büros.
Gunnar: Der arbeitet in seinen ersten Wochen noch an der Fertigstellung von Battle Isle 3 mit.
Gunnar: Und dann gibt man ihm die Aufgabe, naja, MS-DOS faltet langsam,
Gunnar: wir wollen hier auf Windows 95 gehen, portier mal unsere Tools intern und so,
Gunnar: bereite das mal vor, dass wir auf Windows gehen können.
Gunnar: Und dann macht er das, aber das ist nicht so eine abendfüllende Aufgabe,
Gunnar: das wird ihm dann schnell zu langweilig und dann ist er noch in der Probezeit
Gunnar: und dann geht er zu Thomas Hertzler, dem schon genannten Chef von Dubai und sagt,
Gunnar: hast du nicht was anderes?
Gunnar: Und dann passiert das, was nicht so oft passiert in solchen Geschichten und
Gunnar: Karrieren, dann sagt er, ja, mach doch was anderes.
Gunnar: Hier ist ein Grafiker, dann stellt er ihm Uwe Meier zur Seite.
Gunnar: Und dann sagt er den beiden, so macht mal, macht mal ein Spiel,
Gunnar: ihr beiden. Also erstmal ein Konzept natürlich.
Gunnar: Uwe Meier, der kommt zunächst frisch von Albion. Da hat er Grafiken für die Monster mitgemacht.
Chris: Uwe Meier, der war schon Blue-Byte-Urgestein, oder?
Wolfgang: Ja, und der war auch schon älter. Der war sogar älter als ich.
Wolfgang: Und ich war ansonsten der Älteste bei Blue Byte. Der war, glaube ich, schon Mitte 40 damals.
Wolfgang: Also knapp zehn Jahre älter als ich. Der kam eigentlich aus der Werbegrafik,
Wolfgang: soweit ich weiß, und hatte dann irgendwann keinen Bock mehr darauf.
Wolfgang: Und hat dann angefangen. Es
Wolfgang: hat übrigens damals ziemlich Unruhe gegeben im Blue-Byte-Entwicklungsteam,
Wolfgang: weil da auf einmal einer saß, der Andreas Nietzsche, den niemand kannte.
Wolfgang: Der kommt da an und darf sofort ein Spiel alleine machen. Niemand kontrolliert
Wolfgang: ihn. Niemand guckt ihm auf die Finger, was er da überhaupt tut.
Chris: Wir kommen da auch noch drauf, weil wir haben ihn das auch gefragt,
Chris: wie da die Wahrnehmung war. Da kommen wir noch hin, da würde mich deine Perspektive
Chris: auch noch mal interessieren, Wolfgang.
Chris: Also jetzt hat uns Andreas das so erzählt, dass er dieses grüne Licht bekommen
Chris: hat, erst mal sich ein paar Konzepte auszudenken. Das hat er dann mit dem Uwe
Chris: gemeinsam gemacht, dem Thomas Hertzler vorgelegt.
Chris: Und er sagte, der Thomas Hertzler hatte einen Favoriten bei den Sachen,
Chris: die er ihm gezeigt hat. Und zwar ein rundenbasiertes Taktikspiel.
Chris: Das war ein Szenario von asiatischer Fantasy.
Chris: Samurais gegen Dämonen und so. Das habe dem Thomas Hertzler gefallen, bis auf das Szenario.
Chris: Da sagte er, das können wir nicht verkaufen.
Chris: An dieser Stelle kam laut Andreas dann der Vorschlag schon, ja,
Chris: macht das doch im Battle-Isle-Universum.
Chris: Also ihr könnt gerne ein runden Taktikspiel machen, aber bitte macht Science-Fiction.
Chris: Und das wiederum kam Andreas dann ganz gut zu Pass. Denn der hatte zu seiner
Chris: Zeit, als er noch im Studium war, auch schon immer mal wieder Spiele geschrieben.
Chris: Und unter anderem war da eines dabei für den Amiga, wo er versucht hat,
Chris: Space Hulk, das Brettspiel von Games Workshop, umzusetzen als Spiel.
Chris: Das können wir uns mal anhören, was er dazu sagte.
Andreas: Ich hatte bis dahin schon immer wieder Spiele entwickelt. Und ich hatte vor
Andreas: langer Zeit davor schon auf dem Amiga, wie hieß das, Nightstar.
Andreas: Das war ein sofort-based Game basierend auf Space Hulk. hatte ich damals die
Andreas: Grafik von Ultima 6 so im Auge, dass man so direkt runter guckt,
Andreas: aber doch so leicht perspektivisch.
Andreas: Das sah ganz gut aus und funktionierte ganz gut.
Andreas: Das hatte ich angefangen, konnte man auch spielen, hat keinen Spaß gemacht.
Andreas: Man rennt rum, klickt die Aliens weg, aber irgendwie eine strategische Tiefe
Andreas: habe ich da nicht erkannt.
Andreas: Das war so die Learning-Phase. Was ist das? Warum macht ein Space halt Spaß?
Andreas: Mit viel weniger Einheiten, mit viel weniger Landschaftstypen.
Andreas: Es ist ja ein sehr reduziertes Spiel, macht aber trotzdem wesentlich mehr Spaß
Andreas: als dann mein Spiel mit all seinen Features, tausend Waffen.
Andreas: Also das war so ein Learning halt einfach. Das habe ich dann für den Kübel schon gut gebrauchen können.
Chris: Also wir halten fest, Andreas hat schon mal ein solches Spiel programmiert und
Chris: das ist daran gescheitert, dass es überfrachtet war.
Chris: Nach allem, was wir über Incubation ja schon erzählt haben und was er ja auch
Chris: gerade gesagt hat, scheint das ein zentrales Learning gewesen zu sein.
Chris: Dass er bei seinem nächsten Anlauf für sich schon geschlussfolgert hatte,
Chris: das mache ich diesmal kompakter. Also auch regelmechanisch kompakter.
Chris: Und wir haben es ja auch gerade gehört, das war inspiriert von Space Hulk.
Chris: Gunnar, du bist unser Warhammer-Experte. Wie funktioniert dieses Space Hulk?
Chris: Was ist das nochmal gewesen?
Gunnar: Das ist ein Spiel aus dem Jahr 1989, ein asymmetrisches Brettspiel.
Gunnar: Es gibt ja asymmetrische Brettspiele, nicht so viele.
Gunnar: Also du hast halt genau dieses Setting, was wir hier auch gesehen haben.
Gunnar: Du hast ein Setting von schwer bewaffneten Marines, die wenige sind,
Gunnar: in dunklen Gängen, wo sie nicht die Situationen überschauen können,
Gunnar: gegen Aliens, die potenziell viele sind und die anfällig sind für Schusswaffenfeuer
Gunnar: und die aber im Nahkampf sehr viel besser sind.
Gunnar: Also das Grundsetting ist sehr ähnlich dem, was hinterher in Incubation gemacht wird.
Gunnar: Und auch diese klaustrophobische Grundsituation und die Angst,
Gunnar: die man da hat mit diesen starken, aber wenigen Truppen, das ist auch sehr ähnlich.
Gunnar: Und es gibt auch da schon Mechaniken, die hinterher in Incubation vorkommen.
Gunnar: Sowas wie dieses Overwatch, wo du halt so Marines dann setzt,
Gunnar: um einen Gang zu bewachen.
Gunnar: Und auch da konnten die Waffen schon überhitzen. Also da sind sie nicht überhitzt, sondern sind gejammt.
Gunnar: Aber das ist eine ähnliche Mechanik. Und das Space Hulk ist auch ein Spiel,
Gunnar: das stark mit einer Stimmung arbeitet, nicht so sehr mit einer Story.
Gunnar: Die Grundidee ist ziemlich random.
Gunnar: Leute gehen in aufgegebene Raumschiffe im All und finden da Monster und dann erschießen sie die.
Gunnar: Das aber auch sehr überzeugt mit seiner klaren Regeleleganz.
Chris: Ja, also dieses Konzept von diesem Runden-Taktik-Spiel, Space Hulk-artig,
Chris: aber im Battle-Isle-Universum, soll nun also als Spiel ausgearbeitet werden.
Chris: Wir sind jetzt hier im Herbst 1995 und dann isolieren sich sozusagen der Andreas und der Uwe.
Chris: Und die beiden fangen jetzt an, dieses Spiel zu entwickeln. Und ihr Rest von
Chris: Blue Byte seid im Weihnachtsgeschäftsstress und fragt euch, was machen die da eigentlich?
Wolfgang: Das war auch ein Weihnachten, das kein Spaß war, weil Battle Isle 3 war einigermaßen
Wolfgang: gefloppt. Das war gerade damals die Sache, als Echtzeitstrategie aufkam.
Wolfgang: Wir traten gegen Command & Conquer an, und das haben wir haushoch verloren, wie jeder weiß.
Wolfgang: Ich musste Chewy schneller fertig kriegen, als eigentlich im Vertrag,
Wolfgang: glaube ich, sogar abgesprochen war mit den Entwicklern.
Wolfgang: Was natürlich meine Situation, ich war ja noch sehr frisch, auch nicht unbedingt
Wolfgang: einfacher machte. Weil erzähl mal den Leuten, der Vertrag gilt nicht,
Wolfgang: wir brauchen das Spiel dann und dann.
Wolfgang: Weil auch Albion eben nicht fertig wurde. Eigentlich war vorgesehen,
Wolfgang: dass Albion fertig wird.
Wolfgang: Da kam aber dann der Erik Simon an und sagte, in keinem Fall kriegen wir das
Wolfgang: fertig vor Weihnachten.
Wolfgang: Und dann war ich nach dem Flop von Battle Isle 3, das im Sommer kam,
Wolfgang: der Projektleiter, der das Weihnachtsgeschäft retten sollte. mit Chewy.
Wolfgang: Jetzt war Chewy ein Point-and-Click-Adventure und die liefen damals schon nicht mehr so richtig.
Wolfgang: Aber immerhin, es war ein Spiel im Weihnachtsgeschäft und hat dann so 20.000
Wolfgang: Einheiten verkauft, was die Firma noch einmal ein paar Wochen über Wasser gehalten hat.
Wolfgang: Bis dann im Frühjahr 96 dann Siedler 2 rauskam und dann waren die finanziellen
Wolfgang: Sorgen erst mal vorbei für geraume Zeit.
Wolfgang: Aber tatsächlich, ja, da war extremer Druck und da saßen zwei und konnten nicht
Wolfgang: helfen, sollten nicht helfen, wurden auch beschützt von Thomas Hertzler.
Wolfgang: Keiner wusste, was die machten.
Wolfgang: Es saßen erfahrene Entwickler da, die sagten, ich will hier seit Jahren ein
Wolfgang: Spiel unterbringen, der kommt vorbei, darf jetzt ein Spiel machen. Warum?
Wolfgang: Also da war schon Unruhe, da war viel Neid. Mich hat das relativ wenig betroffen,
Wolfgang: weil er mir mit Schuhi sowieso nicht hätte helfen können. Keiner von beiden.
Wolfgang: Und Andreas war auch jemand, der, ich hatte mit ihm nicht viel zu tun.
Wolfgang: Nicht, weil er mir unsuppatisch gewesen wäre, sondern weil er einfach ein eher
Wolfgang: stiller Typ ist, der sich eingräbt, auch abschottet, kurze Antworten gibt, wenn er Antworten gibt.
Wolfgang: Wenn er keine Antworten geben will, gibt er auch keine Antworten.
Wolfgang: Direkt nach Siedler 2 war es, glaube ich, oder sehr bald nach Siedler 2 war
Wolfgang: es dann, dass die ihren Prototyp fertig hatten. Und damit änderte sich eigentlich alles.
Chris: Wichtig auch zu sagen, das ist zu dem Zeitpunkt ein 2D-Spiel.
Chris: Uwe Mayer als Grafiker, der macht jetzt 2D-Grafiken für dieses Spiel.
Chris: Das ist aber für Blue Byte, so wie ich das auch den Erzählungen von Andreas
Chris: entnehme und dem, was auch du schon in der Vergangenheit erzählt hast,
Chris: Wolfgang, ist das eine Zeit des Umbruchs in verschiedenerlei Hinsicht.
Chris: Wir hatten vorher schon kurz gehört, das ist ja zum Beispiel der Wechsel von
Chris: DOS auf die Windows-95-Ära. Alle Spiele vorher waren noch DOS-Spiele.
Wolfgang: Battle Isle 3 nicht mehr.
Chris: War Battle Isle 3 nicht auch ein DOS-Spiel?
Wolfgang: Das ist Windows.
Chris: Okay, gut. Auf jeden Fall war das eben diese Transitionsphase,
Chris: wo auch sich die Firma Blue Byte darauf einstellen musste, neue Technologie.
Chris: Dann haben wir diese ganze Phase des Übergangs von 2D zu 3D.
Chris: Battle Isle 3 ist ja ein wunderbares Beispiel, weil das schon ein Twitter ist.
Chris: Das hat noch die 2D-Grafiken in den Karten.
Chris: Und hat aber in den Kampfszenen 3D-Darstellung. Es geht also stärker in diese Richtung.
Chris: Und es ist aber auch ein Übergang in Sachen, wie produzieren wir eigentlich Spiele.
Chris: Denn Blue Byte kommt ja von kleinen Teams, die Erfolge produzieren.
Chris: Also ein Battle Isle, das Bernhard Ewers plus Grafiker ist. Ein Siedler,
Chris: das ist Volker Wertig plus Grafiker.
Chris: Und damit hat man gute Erfahrungen gemacht. Und Mitte der 90er ist aber Thomas
Chris: Hertzler offensichtlich da auch übergegangen. größere Produktionen,
Chris: professionellere Strukturen, Battle Isle mit seiner ganzen Filmproduktion.
Chris: Da haben wir auf einmal Dutzende Leute, die daran beteiligt sind.
Chris: Leute werden als Projektmanager eingestellt. Da kommen auf einmal neue Rollen.
Chris: Man stellt sich darauf ein, Spieleproduktion kann nicht mehr in diesen kleinen
Chris: Konstellationen stattfinden.
Chris: Und unter dieser Perspektive ist Incubation noch richtig oldschool.
Wolfgang: Auch Siedler 2 übrigens, auch Siedler 2 wird in der Hauptsache von Thomas Häuser
Wolfgang: und dem Christoph, Grafiker. Das Kern-Team waren auch zwei Leute und erst später,
Wolfgang: als die Engine eigentlich durch war, fertig war, alles da war,
Wolfgang: dann hieß es, jetzt müssen wir Assets produzieren.
Wolfgang: Da kamen ein paar Leute, mehr aber auch nicht. Ich glaube, da waren nie mehr
Wolfgang: als sechs oder sieben Leute auf dem Team.
Chris: Bei Incubation kommen dann schon auch noch Leute dazu und dann nicht zuletzt auch du.
Chris: Aber im Kern ist das, also spielmechanisch und kerngrafisch sind das eigentlich zwei Mann.
Chris: Und das ist eigentlich, du hattest vorhin schon Indie-Entwicklung gesagt,
Chris: das ist eigentlich Oldschool-Spieler-Entwicklung, was schon fast für das Jahr
Chris: 96, 97 aus der Zeit gefallen ist.
Chris: Nun gut, aber am Anfang ist es ja wie gesagt auch als 2D-Spiel geplant,
Chris: aber dann kommt die Sache mit der Engine.
Gunnar: Ich würde noch ganz kurz vorher wissen, also diesen Umbruch,
Gunnar: den Christian da beschrieben hat, der ja relativ offensichtlich auch fühlbar
Gunnar: war, war euch das so bewusst?
Gunnar: Wurde das auch so besprochen? Wir sind in einer Phase des Umbruchs und wir müssen
Gunnar: jetzt das und das machen. Wurde das so angesagt auch?
Wolfgang: Es gab da mehrere Punkte. Einmal, also ich kam ja in die Battle-Isle-3-Produktion
Wolfgang: rein, die war aber eben von Windows 95.
Wolfgang: Das wurde mir auch erklärt, wir haben jetzt umgestellt Windows 95.
Wolfgang: Auch Siedler hatte dann dieses Fenstersystem schon, Siedler 2.
Wolfgang: Also da war dann alles auf Windows.
Wolfgang: Es war auch klar, dass wir auf 3D gehen. Das war natürlich nicht bei Incubation,
Wolfgang: das war noch nicht bei Albion, obwohl Albion auch schon eine 3D-Engine hatte in den Dungeons.
Wolfgang: Aber vor allem im Hintergrund werkelte der Christian Jungen,
Wolfgang: auch so ein klassischer Programmierer, der in seiner Welt lebte und sein Ding
Wolfgang: machte und sich nicht reinreden ließ.
Wolfgang: Aber der kam eben auf einmal mit einer 16-Bit-Engine an. Und eben nicht nur
Wolfgang: eine 16-Bit-Engine, sondern eine 16-Bit-Engine, die die Außenwelt darstellen konnte.
Wolfgang: Es gab damals schon 16-Bit-Engines, Indoor-Engines, wo war das unterschieden?
Wolfgang: Indoor-Engines und Outdoor-Engines wegen der Sichtweite.
Wolfgang: Das waren zwei verschiedene Techniken. Und wir hatten die erste 16-Bit-Outdoor-Engine,
Wolfgang: von der wir wussten, hier in Deutschland entwickelt.
Gunnar: Und weil diese Technologie jetzt im Haus ist, ordnet Thomas Hertzler an,
Gunnar: dass auch Andreas Nietzsche jetzt bitte für sein Taktikspiel diese Engine verwenden soll.
Gunnar: Und Incubation ist, wie Christian gesagt hat, zu dem Zeitpunkt noch ein isometrisches 2D-Spiel.
Gunnar: Das ist schon spielbar. Sie sind schon ein ganzes Stück weit gekommen und das
Gunnar: hat einen Look, den hat Andreas Nietzsche beschrieben, ähnlich wie diese Crusader-Spiele von Origin.
Gunnar: Und jetzt müssen sie das komplett umbauen auf diese 3D-Engine und sie müssen
Gunnar: die Engine auch noch dafür anpassen.
Gunnar: Und dazu hat uns Andreas auch was erzählt.
Andreas: Blue Byte war ja so unterschiedlich, vor allem unterteilt. Und das war ein sehr
Andreas: spezieller Raum, wo die ganzen 3D-Leute saßen mit ihren super-optimierten,
Andreas: natürlich auf DOS optimierten Spielen.
Andreas: Dann komme ich mit meinem Windows-Spiel, und die haben da schon geflucht.
Andreas: Diese Engine, die wurde von Markus Bukowski dann für Windows umgesetzt. Also für DirectX.
Andreas: Dann kam natürlich, das war ja auch noch ein weiterer wichtiger Punkt,
Andreas: die haben parallel noch für ein anderes Spiel ein Animationssystem entwickelt.
Andreas: Das kann man da auch noch sagen. Das war Jurie, Jurie Horneman.
Andreas: Juri hatte sein eigenes Spiel. Es klang auch extrem beeindruckend.
Andreas: Ich weiß, dass es was mit Fischen zu tun hatte, aber das ist leider glaube ich nie umgesetzt worden.
Chris: Da müssen wir einen kleinen Exkurs machen, denn Gunnar und ich haben dieses
Chris: Interview mit Andreas geführt. Dann hat er das erzählt, dass Jurie da an diesem
Chris: Charisma-System gearbeitet hat und an seinem eigenen Spiel.
Chris: Und er konnte sich aber nicht mehr genau erinnern. Und dann sagte ich,
Chris: flapsig, ja, wir haben mit dem Jurie schon mal gesprochen.
Chris: Dann fragen wir den halt bei Gelegenheit. Und während ich dann weitere Fragen
Chris: gestellt habe, hast du was gemacht, Gunnar?
Gunnar: Da habe ich den Jurie kurz auf Discord angeschrieben und gefragt,
Gunnar: sag mal, was war das für ein Spiel mit den Fischen? Und dann hat er auch direkt geantwortet.
Gunnar: Und ich habe ihn gefragt, was er mit diesem Animationssystem gemacht hat und
Gunnar: wie das so zustande kam. und dann hat er erzählt, ja, ja, das habe ich gemacht
Gunnar: für ein Spiel namens Aquarius.
Gunnar: Und er freut sich, dass der Andreas gesagt hätte, das hätte beeindruckend geklungen,
Gunnar: aber es gab halt fast nichts.
Gunnar: Und ihm sei noch aufgefallen, dass man für ein Spiel mit Fischen gar kein kompliziertes
Gunnar: Animationssystem braucht.
Gunnar: Das war vielleicht nicht so clever, aber er hat schon gemerkt,
Gunnar: dass Charakteranimationen technologisch ein wichtiges Ding werden,
Gunnar: hat sich damit auseinandergesetzt.
Gunnar: Und dann haben die das auch gemeinsam weiterentwickelt. und das wurde dann halt
Gunnar: zweimal eingesetzt in Incubation und in Game, Net & Match, dem Tennisspiel und
Gunnar: dann ist Jurie irgendwann gegangen bei Blue Byte.
Gunnar: Wie das oft ist, wenn dann die treibende Kraft hinter so einem Projekt geht,
Gunnar: dann ist das danach verwaist, meinte Jurie.
Gunnar: Ich weiß nicht, ob du das noch genauer erfassen kannst, aber das war jetzt das
Gunnar: Animationssystem Charisma, das 96 unter Leitung von Jurie Horneman entstanden ist.
Chris: Ich wollte noch kurz dazu sagen, der Jurie gehört ja zu dieser Gruppe von Leuten,
Chris: die von Thalion zu Blue Byte rübergewechselt sind um Erik Simon, und der Christian
Chris: Jungen gehört da auch dazu.
Chris: Dieser Engine-Programmierer, der hatte bei Talion das No Second Prize programmiert,
Chris: dieses Motorrad-Rennspiel, das
Chris: superschnelle 3D-Grafik auf den 16-Bittern hatte für die damalige Zeit.
Chris: Und er war dann nicht an Albion beteiligt, sondern der scheint sich hinter diese
Chris: 3D-Engine geklemmt zu haben und auch jahrelang daran gearbeitet zu haben.
Chris: Ich nehme an, er hat von Thomas Hertzler den Auftrag bekommen,
Chris: du kannst 3D, mach mal 3D.
Chris: Andreas meinte sich zu erinnern, vielleicht weißt du das noch,
Chris: Wolfgang, dass diese Engine ursprünglich geplant war für einen Flugsimulator.
Wolfgang: Ja, sollte ein großer ziviler Flugsimulator gemacht werden.
Wolfgang: ZHS, Ziviler Hubschrauber-Simulator. Sollte ein Hubschrauber-Simulator werden.
Wolfgang: Das war ein Projekt von Bernhard Ebers, aber das kam auch nie so richtig in
Wolfgang: die Pötte und der Bernhard ist dann irgendwann mal gegangen.
Wolfgang: Das poppt jetzt wieder hoch. Ich habe, glaube ich, 20 Jahre nicht mehr.
Chris: Das erklärt dann auch, warum Extreme Assault ein Hubschrauberspiel ist,
Chris: nehme ich an. Ja, genau. Okay, wenn die Engine dafür gebaut wurde.
Wolfgang: Wir haben einen Hubschrauber, wir haben die Engine, bloß das mit dem zivilen Simulator.
Wolfgang: Wir wollten so richtig mit geodätischen Daten und was weiß ich nicht alles,
Wolfgang: wollten wir das machen, aber das wurde niemals. Und dann haben wir gesagt,
Wolfgang: jetzt machen wir halt einen Shooter.
Chris: Sehr gut, der zugreift eins ins andere. Dann kam die Engine zu Extreme Assault
Chris: und dann wurde angeordnet zur Incubation mit der Autorität.
Wolfgang: Ja, das war...
Wolfgang: Ich kannte den Andreas ja nun fast nicht. Man begegnete sich auf dem Flur,
Wolfgang: nickte sich morgens zu, wechselte auch mal ein oder zwei Worte bei einer Tasse Kaffee.
Wolfgang: Aber sonst wusste ich von ihm nur, dass er sehr verschlossen war und ich wusste,
Wolfgang: dass er umstritten war. Und ich wusste, dass er schwierig ist.
Chris: In welcher Hinsicht schwierig?
Wolfgang: Es ging das Gerücht, man könnte mit ihm überhaupt nicht verhandeln über nichts.
Chris: Ein Dickkopf?
Wolfgang: Ein Dickkopf, ja. Und das ist er wirklich. Aber das ist nicht so schlimm,
Wolfgang: wie mir zuerst gesagt wurde.
Wolfgang: Und ich dachte, ja prima, du bist Projektmanager und du bist dann verantwortlich
Wolfgang: für die Qualität. Und direkt das erste Meeting, wo es war, da hat Thomas Hertzler
Wolfgang: übrigens noch nichts von Battle-Isle-Universum gesagt.
Wolfgang: Das habe ich erst ein paar Wochen später erfahren.
Wolfgang: Aber da hieß es dann, nee, wir setzen jetzt in 3D um und dann gibt es da dieses Charisma.
Wolfgang: Das war damals noch total in den Kinderschuhen. Und Wolfgang,
Wolfgang: spiel mal die Demo und dann denkt ihr die Geschichte aus und dann setzt ihr das um.
Wolfgang: Und ich denke, super, ich komme jetzt in ein Team, das seit einem halben Jahr
Wolfgang: mindestens mal oder einem dreiviertel Jahr an diesem Prototypen gearbeitet hat.
Chris: Und Team heißt zwei Leute.
Wolfgang: Zwei Leute und da komme ich jetzt hin und sage, ich übernehme das jetzt.
Wolfgang: Herzlichen Glückwunsch, ihr wart so gut, dass ich es jetzt übernehme und ich
Wolfgang: klatsche euch jetzt noch zehn andere Leute auf die Backe und mit denen müssen
Wolfgang: wir jetzt alle zusammenarbeiten und wir haben neun Monate oder sowas,
Wolfgang: um ein Spiel fertig zu machen.
Wolfgang: Es war gerade umgesetzt auf die 3D-Angeline, also der erste Prototyp,
Wolfgang: aber jetzt kommt die ganze Story und wir sollen Echtzeit Cutscenes machen.
Wolfgang: Damals noch völlig unerhört. Das einzige Spiel, das das gemacht hatte,
Wolfgang: war Tomb Raider gewesen bis dahin.
Wolfgang: Und die haben wir auch immer nur in einem Raum gemacht. Und wenn man sich unsere
Wolfgang: Intro-Sequenz anguckt, da sieht man, da sind eine ganze Menge Locations drin.
Chris: Bringt ein bisschen an.
Wolfgang: Das bringt. Und das packen wir alles in Echtzeit raus. Und damals war es ja
Wolfgang: noch nicht so, dass man den Sound über viele Kanäle da rein,
Wolfgang: sondern die ganze Musik läuft über die CD.
Wolfgang: Und wir mussten mit den verschiedenen CD-Laufwerken und so weiter,
Wolfgang: das musste ja alles synchronisiert werden mit den verschiedenen starken Rechnern.
Wolfgang: Das heißt, wir hatten irrsinnige technische Anforderungen, die Thomas Hertzler,
Wolfgang: wie es so seine Art war, das macht ihr.
Wolfgang: Und ich saß da prima. Und das mit ihm.
Wolfgang: Und wir sind dann zu ihm hin und haben gesagt, wir müssen jetzt zusammenarbeiten. Dann sagt er, ja.
Wolfgang: Da sage ich, ich lasse dich mit Programmieren und so weiter und Game Design komplett in Ruhe.
Wolfgang: Es gibt den Scope, für den ich verantwortlich bin. Es gibt die Story,
Wolfgang: für die ich verantwortlich bin.
Wolfgang: Ich versuche die ganze Sache mit Charisma und so weiter möglichst weit von dir
Wolfgang: wegzuhalten, solange das irgendwie geht.
Wolfgang: Und dann müssen wir irgendwie zusammenarbeiten. Und er sagte, ja, warum auch nicht?
Wolfgang: Und das klappte dann auch. Das klappte wirklich gut. Wenn er irgendwas hatte,
Wolfgang: er kam selten zu mir, aber wenn ein Problem war, kam er zu mir.
Wolfgang: Und ich bin halt dreimal die Woche bei ihm vorbei, habe so einen Stand der Dinge
Wolfgang: besprochen und wir haben die Sachen gemacht.
Wolfgang: Und das klappte super. Und bis heute, wenn wir uns irgendwo sehen, verstehen wir uns gut.
Chris: Wir kommen klar.
Wolfgang: Wir kommen gut klar. Wir kommen wirklich gut klar. Ich weiß noch,
Wolfgang: ich bin dann irgendwann mal, hatte mich sogar nach Karlsruhe gefahren,
Wolfgang: wo meine Frau damals, also meine Frau war da kurz davor, nach Düsseldorf nachzuziehen.
Wolfgang: Wir sind dann 2001 wieder nach Karlsruhe zurückgezogen, weil dann habe ich zum
Wolfgang: Massive Development in Mannheim gewechselt.
Wolfgang: Jedenfalls haben wir uns da auf der Fahrt eigentlich ganz gut unterhalten.
Wolfgang: Ich dachte, oh Gott, das wird so eine Fahrt, wo du dreieinhalb Stunden nur da
Wolfgang: sitzt und nichts zu reden hast.
Wolfgang: Aber das ging eigentlich ganz gut. Und deshalb, also lasst euch nicht erzählen,
Wolfgang: über irgendwelche Leute lernt ihr erstmal kennen.
Wolfgang: Der Andreas ist ein anständiger Kerl, den ich sehr schätzen gelernt habe.
Wolfgang: Und der ist ein fantastischer Game-Design.
Chris: Nun hast du ja schon erzählt, ihr hattet dann also offensichtlich eine klare
Chris: Aufgabenteilung und du hattest die Aufgabe bekommen, kümmere dich um die Story
Chris: und es muss bitte mit Battle Isle zu tun haben.
Chris: Nun hast du mal erzählt, Wolfgang, dass für dich Battle Isle 3 ein Negativbeispiel
Chris: war, was Storytelling angeht und dass Incubation auch in Abgrenzung davon entsteht.
Wolfgang: Du hast das eben eigentlich schon ganz gut erfasst und hast dann das Falsche kritisiert.
Chris: Jetzt lehne ich mich vor. Ich bin gespannt.
Wolfgang: Spiele erzeugen Story aus dem Spiel heraus. Also jede Entscheidung,
Wolfgang: die ich in so einem Incubation-Level treffe, wird eigentlich Teil der Erzählung.
Wolfgang: Genauso wie jeder Pass in einem Fußballspiel Teil der Berichterstattung über das Spiel werden kann.
Wolfgang: Das nennt sich die eingebettete Geschichte, das ist die, die erzählt wird von Autoren in dem Spiel.
Wolfgang: Und dann haben wir die Emergence, die emergente Geschichte, die aus dem Spiel hervortritt.
Wolfgang: Und es gibt Spiele, die kommen ganz ohne eingebettete Geschichte aus.
Wolfgang: Es gibt aber kein Spiel ohne emergente Geschichte.
Wolfgang: Selbst wenn ich Tetris spiele, erzählt das eine Geschichte. Ich kann es nacherzählen,
Wolfgang: was da passiert ist im Zollzwang.
Wolfgang: Wird vielleicht nicht so interessant wie die Nacherzählung vom Fußballspiel,
Wolfgang: aber kann man nacherzählen. Er zeigt eine Geschichte.
Wolfgang: Wenn man nicht zu eng den Begriff Geschichte nimmt.
Wolfgang: Und mir war klar, dass diese vielen Entscheidungen, die ich in den Leveln habe,
Wolfgang: dass die eine starke eigene Geschichte erzählen, als ich das Spiel gespielt habe.
Wolfgang: Dazu muss man sagen, ich kam im 1995 eben auch als Storyteller da rein.
Wolfgang: Ich bekam dann die Aufgabe, die Sprachaufnahmen sind ganz furchtbar und auch
Wolfgang: die Texte sind ganz furchtbar von Bettelall. Das muss alles nochmal neu gemacht werden.
Wolfgang: Und dann habe ich das neu geschrieben und hatte halt die ganzen Filme und habe
Wolfgang: versucht, Texte zu schreiben, die da auf die Lippenbewegung schon einigermaßen
Wolfgang: passen und so weiter. und wir haben wirklich das komplett neue Dialoge aufgenommen darüber.
Wolfgang: Das waren andere Dialoge. Und es hat aber nicht wirklich funktioniert.
Wolfgang: Es war, glaube ich, ein bisschen besser als vorher, aber ich hoffe,
Wolfgang: dass es ein bisschen besser war als vorher, weil sonst habe ich mit Pia Secchi
Wolfgang: ja die Arbeit kaputt gemacht.
Wolfgang: Aber jedenfalls habe ich da gelernt, das ist zu viel.
Wolfgang: Die haben diese Spielmechanik, die wirklich stark ist und dann kommen diese
Wolfgang: ellenlangen Cutscenes dazwischen und reißt einen jeweils raus.
Wolfgang: Wenn ich spiele, dann bin ich im interaktiven Modus, da will ich was tun und
Wolfgang: auf einmal heißt es so, du hast jetzt die Schnauze zu halten nur das jetzt zuzuhören.
Wolfgang: Lehn dich zurück und jetzt kommt 15 Minuten Katze hin.
Wolfgang: War nie etwas, das mich überzeugt hat. Es ist eine Weile gebraucht,
Wolfgang: bis ich wirklich verstanden habe, was ich gemacht habe.
Wolfgang: Aber ich habe instinktiv angefangen, schon mit Siedler 2, die Storys,
Wolfgang: die ich geschrieben habe, möglichst knapp zu halten.
Wolfgang: Eben kam das mit dem Vietnamkriegsszenario. Das ist übrigens genau das,
Wolfgang: was ich im Hinterkopf hatte.
Wolfgang: Das sind Soldaten, die werden da verheizt und denen geht es darum,
Wolfgang: zu retten, was zu retten ist, die Zivilbevölkerung zu retten.
Wolfgang: Durchaus opferbereit, durchaus Soldaten im besseren Sinne.
Wolfgang: Aber letzten Endes geht es dann auch darum, den eigenen Arsch zu retten und
Wolfgang: nichts anderes. Man kann ja kein Held mehr werden.
Wolfgang: Und auf der anderen Seite will ich das eben nicht groß aufladen,
Wolfgang: noch mit mehr Bedeutung.
Wolfgang: Bis heute mache ich das eigentlich nicht groß, weil ich denke,
Wolfgang: das Spiel spricht über seine Mechaniken für sich.
Wolfgang: Und jeder Mensch, der dieses Spiel spielen kann, hat einen gewissen Intelligenzgrad
Wolfgang: und ist in der Lage, sich die Geschichte selbst ethisch, moralisch zurechtzurücken
Wolfgang: in ein Reich, das für ihn passt oder sie.
Wolfgang: Und deshalb verarbeite ich das am Ende nicht auch noch. Es war mir schon klar,
Wolfgang: wir werden eine Mischungsidee machen,
Wolfgang: und es war klar, dass da die Geschichte ein Stück weit weiter geht und deshalb
Wolfgang: wollte ich nicht an der Stelle hingehen und jetzt so einen Epilog da noch reinhauen,
Wolfgang: der mehr ist, als eben genau das, lass uns von den guten alten Zeiten erzählen, von normalen Kriegen.
Wolfgang: Tatsächlich habe ich mich an das Ende gar nicht mehr erinnert und jetzt erst
Wolfgang: wieder erinnert, als du es erzählt hast.
Chris: Also es ist ein Ende, das so offen ist, dass es uns als Spielende schon mit
Chris: einer gewissen Ratlosigkeit zurücklässt.
Chris: Nicht im schlechten Sinne, sondern halt, denk dir selber deinen Teil sozusagen.
Chris: Ich gebe dir jetzt nichts. Wenn du dir erhofft hast, dass du jetzt hier noch
Chris: ein Zuckerchen bekommst als Belohnung.
Chris: Nein, das ist nicht das, was dieses Spiel hat.
Wolfgang: Das hieß übrigens nicht nur Mission-CD, das hieß tatsächlich Gerüldernes Miffens.
Chris: Im Englischen dann, ja. Aber im Deutschen steht auf der Packung nur Missions-CD.
Wolfgang: Das ist vielleicht jetzt bei den jetzigen Ubisoft-Sachen, dass sie das mit den
Wolfgang: Wilderness-Missions, weil es hieß auch im deutschen Wilderness-Missions.
Wolfgang: Ich habe die Packung zu Hause.
Chris: Ich habe es ja auch zu Hause. Okay, wir machen einen Packungsvergleich.
Chris: Aber es wäre nicht so ungewöhnlich, weil Siedler 2 hatte doch auch das erste
Chris: Add-on, war die Missions-CD.
Wolfgang: Ja, bei Siedler 2 war es die Missions-CD.
Chris: Das war eigentlich die Nomenklatur bei Blue Byte. Das erste Add-on ist die Missions-CD.
Wolfgang: Aber wir waren dann ja, ich bringe wahrscheinlich komplett euer Programm jetzt.
Chris: Alles gut.
Wolfgang: Wir hatten dann ja diesen Industriekomplex verlassen und waren in den Dschungel.
Wolfgang: Und ich hatte da schon eine Geschichte um die Rutherford im Kopf,
Wolfgang: die dann auch ein Stück weit später noch bei Battle Isle: Andosia Wars weitergesponnen
Wolfgang: wurde. Da taucht die auch wieder auf.
Wolfgang: Und deshalb wollte ich das an der Stelle offen lassen, weil sie spielt eine
Wolfgang: relativ zurückhaltende Rolle im ersten Incubation, eine wichtigere in den Bildungsmissions.
Wolfgang: Für mich war das eigentlich die zentrale Figur der Geschichte.
Wolfgang: Und das war 98 oder 97 ungewöhnlich, eine starke Frau.
Chris: Sie taucht halt über weite Teilen nicht auf. Wir haben sie am Anfang und zwischendurch
Chris: gibt sie uns mal eine Anweisung.
Wolfgang: Aber sie gibt ihren Jungs Rückendeckung.
Chris: Ja, das natürlich. Und sie ist ja auch diejenige, die sich auflehnt am Ende.
Chris: Sie wird charakterisiert als auch vertrauensvoll genug, dass ihr alle folgen,
Chris: ohne Widerrede, was ja auch keine Selbstverständlichkeit ist.
Chris: Und im Add-on in der Missions-CD, auch das endet mit einem kurzen Epilog,
Chris: der uns jetzt nicht viel Aufklärung gibt. Da wird ja im Laufe der Kampagne tatsächlich
Chris: ein Impfstoff gefunden, mit dem theoretisch die Skateshade zu heilen wären.
Chris: Aber ob das passiert oder nicht, erfahren wir nie.
Chris: Sondern das endet dann auf Major Rutherford oder da ist sie,
Chris: glaube ich, Captain dann schon mit so einer Art, ich hatte das interpretiert als Vietnam-Fieber.
Chris: Sie müssen sich wieder zurückziehen, aber sie will eigentlich nicht.
Chris: Sie will eigentlich da bleiben.
Chris: Eigentlich ist es da furchtbar und man könnte jeden Moment sterben,
Chris: aber irgendwie ist es doch der Ort, wo man hingehört.
Wolfgang: Wir haben keinen zweiten Teil gemacht, weil Incubation massenhaft raubkopiert wurde.
Wolfgang: Wir hatten damals Pech gehabt, damals war eigentlich die CD noch ein guter Kopierschutz,
Wolfgang: weil ein CD-Brenner kostet ja mal so 1200 Mark, das war so richtig teuer.
Wolfgang: Und genau so zwei Monate bevor wir fertig wurden, gingen die CD-Brenner-Kreise
Wolfgang: steil in den Keller und dann wurde die CD einfach kopiert, massenhaft.
Wolfgang: Ich meine, Patenkind, der erzählt mir, jeder unserer Klasse spielt das Spiel,
Wolfgang: keiner hat das Spiel gekauft.
Wolfgang: Und daran scheiterte Inky Belsen 2. Das hat er sich nicht ausreichend verkauft.
Chris: Ich möchte mal kurz auf einen Punkt zurückkommen, den du vorhin erwähnt hast,
Chris: nämlich diese emergente Geschichte, die sich aus der Spielmechanik speist.
Chris: Du warst zuständig für die explizite Erzählung sozusagen?
Wolfgang: Embedded, eingebettet.
Chris: Eingebettet, also du warst zuständig für das, was explizit erzählt wird und
Chris: Andreas hat uns aber noch eine weitere Inspirationsquelle genannt,
Chris: die wie ich finde wunderbar einzahlt auf dieses Embedded Storytelling und das
Chris: hören wir uns mal kurz an.
Andreas: Es gab damals dieses Buch Jurassic Park von Michael Creighton,
Andreas: wo die Chapter so in die einzelnen Iterationsschritte der Chaos-Theorie aufgeteilt sind.
Andreas: Das heißt, das Buch fängt mit der ersten Iteration an, wo alles noch selber
Andreas: schaubar und planbar ist.
Andreas: Und dann fangen die Iterationen so nach und nach an. Oh, es gibt so zerfußelte
Andreas: Ränder und es ist vielleicht doch nicht ganz so, wie wir es uns vorstellen,
Andreas: aber alles noch im System. und dann so zwei, drei Kapitel später ist dann halt die Katastrophe.
Andreas: Und so war Intubation vom Playflow auch geplant.
Andreas: Man fängt an, man hat eine Übersicht, die Levels sind relativ überschaubar,
Andreas: klein, man hat gut ausgerüstete Soldaten mit Fernwaffen, die viel stärker sind
Andreas: als alles, was die Aliens haben und dann, während man spielt,
Andreas: merkt man, dass halt diese Iterationen so nach und nach greifen.
Andreas: Das heißt, die Munition wird langsam knapp, die Waffen laufen heiß,
Andreas: die Aliens kommen immer wieder in neuen Wellen, überraschend von allen Seiten
Andreas: und irgendwann ist es halt nur noch so ein Überlebenskampf.
Andreas: Also was aus einem wohlgeplanten, organisierten, machen wir mal kurz,
Andreas: anstrengend, wird dann am Ende zu einem Irgendwie muss ich noch durch.
Andreas: Das war so ein bisschen die Grundphilosophie von den Levels, wie sie aufgebaut sind.
Gunnar: Habt ihr das so besprochen? Hat sich das so befruchtet, diese beiden Ebenen?
Wolfgang: Diese beiden Ideen haben sich offensichtlich gegenseitig befruchtet.
Wolfgang: Ich gehe mal davon aus, dass Andreas das tatsächlich von Anfang an so vorhatte.
Wolfgang: Und das passte natürlich, ich bin nicht unbedingt ein Kriegsfreund und auch
Wolfgang: nicht unbedingt ein Kriegsspielfreund.
Wolfgang: Tatsächlich bin ich da reingegangen und habe gesagt, ausgerechnet rundenbasierte
Wolfgang: Taktik. Das ist so ziemlich das Schlau, was ich am wenigsten mag oder mochte damals.
Wolfgang: Hab mich dann aber reingekniet und hab gesehen, das erzählt richtig gute In-Level-Geschichten.
Wolfgang: Das nimmst du mit. Und dann kam mir an, ja, das wird immer schwieriger,
Wolfgang: immer chaotischer. Und am Ende soll es nur um uns überleben gehen.
Wolfgang: Und in dem Moment klickte es bei mir sofort. Und Vietnam war da.
Wolfgang: Dann sagte ich, alles klar. Und dann war Battle Isle und wusste nur,
Wolfgang: wir können das jetzt nicht auf dem Heimatplaneten von Battle Isle spielen lassen.
Wolfgang: Weil das mit großen Powern und so weiter, da wurde sofort ein massenhaftes Militär.
Wolfgang: Das muss irgendwo entlegen sein auf einem fernen Planeten, wo nicht sofort Hilfe kommen kann.
Wolfgang: Und sehr begrenzte Einheiten, die da sind und so weiter. Und so hat sich dieses Szenario ergeben.
Wolfgang: Auch das mit der Raumstation oben, wo natürlich nur begrenzte Leute sind,
Wolfgang: weil wir können nicht sofort auf dem Planeten sein.
Wolfgang: Das ist eher so, am Anfang ist ein Gerücht, da ist irgendwo tief gegangen.
Wolfgang: Die Sache mit dem Wandlaufen, ja, ich weiß, das war tatsächlich meine Idee.
Wolfgang: Schön, dass euch das heute noch gefällt.
Chris: Der Moment wirkt durch die Zeit, ja, der wirkt immer noch.
Wolfgang: Aber es war klar, nee, das ist wirklich eine Situation, die komplett außer Kontrolle gerät.
Wolfgang: Und alles, auf was sie sich noch verlassen können, ist ihre Erfahrung als Kämpfer,
Wolfgang: als Soldaten, ihr Zusammenhalten als Soldaten, ihre Teamarbeit,
Wolfgang: das ist ganz wichtig im Spiel, dass jeder Soldat seine Aufgabe erfüllt.
Wolfgang: Damit können die das Schlimmste verhindern. Und bin ich auch zum Andreas hin
Wolfgang: und habe gesagt, ich will da eigentlich kein Happy End in dem Sinne.
Wolfgang: Die können die Scaler nicht besiegen.
Wolfgang: Und ich sagte, alles klar. Also wir haben relativ schnell sehr synchron gedacht über das Spiel.
Wolfgang: Und weil ich dann eben es auch bevorzuge, eher mal kurze Geschichten zu erzählen,
Wolfgang: knappe Geschichten, war das dann gar nicht so ein großer Teil meiner Arbeit,
Wolfgang: sondern die Drehbücher waren schnell geschrieben.
Wolfgang: Das wurde dann erst wieder Arbeit, später bei den Sprachaufnahmen.
Wolfgang: Und so konnte ich mich dann tatsächlich um Charisma und die 3D-Engine kümmern.
Chris: Ich finde, Incubation ist wirklich ein schönes Beispiel in seiner Kompaktheit,
Chris: weil ihm etwas gelingt, was man ja anstrebt im Spiel machen,
Chris: nämlich dass die Spielmechanik und die Erzählung, das Narrative und das Mechanische
Chris: ineinandergreifen und zusammenpassen.
Chris: Die wirken in die gleiche Richtung, die wollen die gleiche Atmosphäre erzeugen,
Chris: das gleiche Ziel erreichen.
Chris: Das gelingt manchen Spielen besser und schlechter und Incubation gelingt das
Chris: gut. Also gerade auch auf der spielmechanischen Ebene.
Chris: Auf der erzählerischen Ebene, sage ich ehrlich, hätte ich mir gewünscht,
Chris: dass wenn wir hier schon mit einem kleinen Team von Individuen unterwegs sind,
Chris: die angesichts dieser Gräuel hier umgehen müssen mit der Situation,
Chris: dass wir auch eine Charakterisierung bekommen hätten.
Chris: Also nicht nur die Stimme von Brad, der dem eigentlich eher fast mit Zynismus
Chris: begegnet, irgendwann was ihm passiert, also der doch ziemlich abgeklärt ist.
Chris: Es wäre schon schön, wenn wir auch mehr Stimmen gehört hätten als nur diese eine.
Wolfgang: Du hast das eben gesagt, wir haben glaube ich fünf Cutscenes.
Wolfgang: In fünf Cutscenes ist es schwer, aus zwei oder drei oder vier Blickwinkeln etwas zu beschreiben.
Wolfgang: Weil du brauchst pro Charakter schon ein paar Einsätze, damit es nicht völlig flach bleibt.
Wolfgang: Jetzt war es so, wir haben die Cutscenes in Echtzeit gemacht,
Wolfgang: was damals revolutionär war.
Wolfgang: Wir mussten dieses Charismasystem erstmal bauen, dass die nicht da so stehen in den Cutscenes.
Wolfgang: Und dann wir nur mit der Kamera behaupten, dass die jetzt reden,
Wolfgang: weil wir hatten ja noch keine Mundanimation. Jeder Charakter hatte,
Wolfgang: glaube ich, 130 Polygone.
Wolfgang: Heute kriegt man dafür keine Nase mehr.
Chris: Es gibt ja so spinnenartige Insekten im Spiel und die haben vier Beine und ich
Chris: sehe das und denke mir, naja, mehr war halt nicht drin für diesen Gehirn.
Wolfgang: Absolut nicht. Und vor allem, wir haben ja teilweise viele von denen,
Wolfgang: dann laufen da 10, 15 von denen rum.
Chris: Genau, es müssen halt viele sein.
Wolfgang: Mach zwei Beine mehr, dann geht das Gerät in die Knie.
Chris: Ja.
Wolfgang: Das ist ganz klar. Also wir haben mit unglaublichen Limitationen gearbeitet,
Wolfgang: was auch eine Erfahrung ist, was unglaublich gut tut, weil man sich unglaublich
Wolfgang: viele Gedanken machen muss und Lösungen finden muss. Und diese Lösungen haben
Wolfgang: manchmal ganz unverhoffte Nebenwirkungen, die dann ganz großartig sind.
Wolfgang: Es wurde ein bisschen über den Sound gesprochen, aber noch nicht über die Musik.
Wolfgang: Vielleicht kommen wir dazu noch.
Chris: Da kannst du uns gerne was dazu sagen, weil sie ist mir nicht besonders aufgefallen, sagen wir es so.
Wolfgang: Das liegt vielleicht daran, dass heute hört man viel so Musik.
Wolfgang: Damals war es sehr unüblich.
Wolfgang: Wir hatten alle möglichen Musiken ausprobiert, von Klassik bis Metal,
Wolfgang: alles ausprobiert in den Leveln.
Wolfgang: Und nichts funktionierte wirklich. Es wirkte immer wie ein Fremdkörper in der Musik.
Wolfgang: Irgendwann haben wir gesagt, wir laufen hier durch Industriehallen, wir brauchen irgendwo,
Wolfgang: Geräusch von Industriehallen, mal ein bisschen Musik dazwischen,
Wolfgang: dann mal ein paar Trommeln wie Buschtrommeln von den Einheimischen.
Wolfgang: Denn Skager sind ja eigentlich harmlose Einheimische gewesen,
Wolfgang: bis der Herpes zuschlug.
Wolfgang: Dann bin ich zum Heiko Ruttmann und habe gesagt, mach mir da mal so einen ganz
Wolfgang: wilden Mix, wo eins ins andere geht. Und der hat sich erst geweigert.
Wolfgang: Der hat gesagt, das ist doch keine Musik.
Wolfgang: Und ich möchte jetzt nicht schlecht, Heiko hat eine tolle Soundkulisse gebaut für das Ding.
Wolfgang: Man ist eben super angespannt. Und wir wussten zu dem Zeitpunkt schon,
Wolfgang: dass wir ein großartiges Spiel in der Pipeline hatten.
Wolfgang: Und da kämpft natürlich jeder darum, dass es noch besser wird.
Wolfgang: Und Heiko wahlte her über die Musik und dann komme ich an und sage,
Wolfgang: ich will jetzt auch mal ganz andere Musik.
Wolfgang: Am Ende habe ich gesagt, du machst mir jetzt drei Minuten davon.
Wolfgang: Und wenn das nicht taucht, komme ich nie wieder.
Wolfgang: Und dann kam er abends noch mit und wir haben damals lange gearbeitet.
Wolfgang: Es war 22.30 Uhr oder sowas. Da kam er hoch und sagte, ich habe da mal drei Minuten.
Wolfgang: Aber ich glaube nicht, dass das was ist. Und wir haben dann also die CD dazu
Wolfgang: eingelegt und es war schon dunkel.
Wolfgang: Und das Spiel hat sofort eine völlig andere Stimmung bekommen.
Wolfgang: Ohne die Musik war das schon ein gutes Spiel, spielmechanisch gut.
Wolfgang: Es war auch ein bisschen spannend, aber so richtig gruselig,
Wolfgang: gefährlich, dass man Angst hat. Das war die Musik.
Chris: Ich wünschte, ich hätte sie im Kopf.
Gunnar: Du sollst sie ja nicht im Kopf haben.
Wolfgang: Und das ist vielleicht ein gutes Zeichen. Das ist ja oft ein Problem von Computerspielmusik,
Wolfgang: dass man immer wieder dasselbe hört.
Wolfgang: In jedem Fall war das damals völlig unerhört, in den Computerspielen,
Wolfgang: dass so eine Nichtmusik gespielt wurde als Soundtrack dafür und das hat wunderbar
Wolfgang: funktioniert in diesem Setting.
Wolfgang: Und dann hat der Heiko auch gerne noch 25 Minuten davon gemacht.
Gunnar: Wir haben noch einen längeren Part über die Cutscenes. Wir haben das schon zwei, drei Mal gestreift.
Gunnar: Wir haben das in der Diskussion des Spiels auch schon sehr gelobt,
Gunnar: aber du hast auch mal gesagt, das hatte Kostengründe auch. Das war nicht nur
Gunnar: eine kreative Entscheidung.
Gunnar: Sie haben schon gesagt, Was mich sehr enttäuschen würde, wenn das keine kreative
Gunnar: Lust an der In-Engine-Cutscene gewesen wäre, sondern nur so,
Gunnar: naja, wir konnten uns halt keine Schauspieler leisten.
Wolfgang: Nee, nee, das war nicht das Problem. Das war nicht das Problem.
Wolfgang: Es war einfach, lange hatten wir eine interne Diskussion, dass man komplett
Wolfgang: aus der Spielwelt rausgerissen wird in den super geil aufgelösten Cutscenes,
Wolfgang: wobei das damals 46 mal 480 war im besten Fall.
Wolfgang: Aber die sahen super cool aus von Blizzard, sah alles toll aus.
Wolfgang: Und dann guckst du in die Spielegrafik und das ist nicht mal mehr dieselbe Welt.
Wolfgang: Und wir dachten, nee, wir haben eigentlich eine gute 3D-Engine und wir halten
Wolfgang: die Cutscenes in derselben Welt.
Wolfgang: Das war wirklich die Idee. Da muss man Thomas Hertzler dann auch sagen, da war er visionär.
Wolfgang: Das war an manchen Stellen, manche Stellen war er sehr schwierig,
Wolfgang: an den Stellen war er dann auch wirklich gut. Und hat gesagt,
Wolfgang: das kriegen wir hin mit der Engine.
Wolfgang: Das sieht dann natürlich nicht so geil aus wie bei Blizzard,
Wolfgang: das ist uns klar. Aber es ist eine absolute Pionierleistung,
Wolfgang: das können wir gut verkaufen.
Wolfgang: Das war es dann auch. Das wurde überall darauf hingewiesen, in Echtzeit,
Wolfgang: dass das in der Engine geht.
Wolfgang: Es war jetzt nicht nur so, dass es schwierig war, das alles zu animieren und
Wolfgang: damals hat man keine großen Animationssysteme gehabt. dieses Charisma war nicht
Wolfgang: nur ein In-Engine-Programm, das eben diese Animation verarbeiten konnte,
Wolfgang: sondern eben auch ein Tool, mit dem man diese Animation erstellt hat.
Wolfgang: Es gab damals keine Bibliotheken, wo man da groß darauf zurückgreifen hätte
Wolfgang: können. Das wurde alles in C++, Franz Cratchel entwickelt.
Wolfgang: Und dann hat man damit gearbeitet. Und dann hatten wir da fünf,
Wolfgang: sechs Leute, die dann Animationen gemacht hatten. Wir hatten vielleicht vier
Wolfgang: Monate für die ganzen Animationen.
Wolfgang: Deshalb war natürlich ganz klar, wir hatten voll geschätzt, wie viele Minuten
Wolfgang: Animationen kriegen wir insgesamt hin, wie viele Charaktere haben wir im Schnitt
Wolfgang: in der Szene, auf die die Animationsminuten dann ja verteilt werden müssen.
Wolfgang: Und dann wussten wir ganz klar, vielleicht kommen wir insgesamt noch auf 10,
Wolfgang: 12 Minuten, die Cutscenes, die wir machen können.
Wolfgang: Und wir hatten ein relativ umfangreiches Intro von etwa 4, 4,5 Minuten oder
Wolfgang: so. 5 Minuten, das brauchten wir auch.
Wolfgang: Und dann war klar, die anderen Cutscenen können nicht viel Zeit haben und können
Wolfgang: auch nicht viele Charakterer haben.
Wolfgang: Und dann mussten wir uns da sehr beschränken. Das heißt, das hat in dem Augenblick
Wolfgang: tatsächlich dann entwicklungsfinanzielle Gründe insofern, als dass wir nicht
Wolfgang: mehr beliebig viel Zeit hatten, beliebig viel Budget, um jetzt noch groß an
Wolfgang: der Story rumzuschrauben.
Wolfgang: Und wir hatten auch das Gefühl, das Spiel braucht das gar nicht.
Chris: Die Entwicklung, Andreas hat uns das so beschrieben, dass das im Endeffekt in
Chris: ungefähr zwei Hälften zerfällt.
Chris: Nämlich ein Jahr Entwicklungszeit, wo hauptsächlich er und Uwe dran gearbeitet haben.
Chris: Und ein Jahr, wo dann du und noch viele weitere Leute dazugekommen sind,
Chris: um das Ganze fertigzustellen.
Chris: Da haben wir dann Animateure, da haben wir dann Grafiker, da haben wir Sprecher,
Chris: da haben wir natürlich Texte, die von dir kommen und so weiter.
Chris: Trotzdem ist das Spiel für seine Zeit und auch für Blue-Byte-Verhältnisse ein
Chris: ziemlich kompaktes Projekt.
Chris: Wir haben vorhin ja zum Beispiel schon erwähnt, das hat kein Metagame von den
Chris: Ausmaßen eines X-Comps oder Check-It-Alliance.
Chris: Und Andreas sagte, das war Absicht, das sollte ein beherrschbares Projekt sein
Chris: und deswegen gut handhabbar.
Chris: Und er meinte, das sei seiner Erinnerung nach auch ohne Crunch zu Ende gegangen.
Wolfgang: Das ist ohne Crunch. Das heißt ohne Crunch.
Chris: Also für Blue-Byte-Verhältnisse.
Wolfgang: Für Blue-Byte-Verhältnisse, und das hieß 60-70-Stunden-Woche.
Chris: Hart.
Wolfgang: Also die letzten vier Wochen. Aber vor allen Dingen, einen Patch haben wir geliefert
Wolfgang: und in dem wurde kein Bug gepatcht, weil das Spiel keinen Bug hatte.
Wolfgang: Sondern das war nur ein 3D-FX-Patch.
Chris: Da sagt die Patch-Historie was anderes, Wolfgang. Tut mir leid,
Chris: wenn ich korrigieren muss.
Chris: Aber es waren mehrere Patches. Es waren zwei oder drei, glaube ich.
Chris: Einer davon war Multiplayer, wenn ich mich recht ins Sinne habe.
Wolfgang: Ja, Multiplayer, gut. Das ist was anderes.
Chris: Ihr hattet auch Bugfixes im ersten Patch.
Wolfgang: Echt?
Chris: Ja, in den Patch-Notes sind mehrere Einträge und es sind auch Bugs gefixt.
Chris: Aber ich meine, das Projekt geht dann zu Ende.
Chris: Und du hast es schon gesagt, ein großer Erfolg war es nicht, ne?
Wolfgang: In der Presse wurde es sehr gefeiert. Ich glaube, wir haben so gut wie jeden Award bekommen.
Chris: Super Wertungen. 90er zum Teil.
Wolfgang: 90er, wir waren sogar in Amerika in einer der großen Zeitschriften grundbasiertes
Wolfgang: Strategiespiel des Jahres.
Wolfgang: Wir haben trotzdem in Amerika nur 4.500 Exemplare verkauft, was sehr enttäuschend war.
Wolfgang: Wir haben trotzdem noch die Missions-Idee gemacht. Das war auch von Anfang an
Wolfgang: klar, weil wir die guten Werte hatten. Es hieß sofort, macht weiter.
Wolfgang: Und dann war es uns auch klar, wir können jetzt nicht einfach nur dasselbe machen,
Wolfgang: wir brauchen ein neues Setting und wir müssen ein bisschen an Schwierigkeitsgrad drehen.
Gunnar: Und das habt ihr ja dann auch gemacht.
Wolfgang: Das haben wir gemacht.
Gunnar: Es gab diese gefeierten Tests, die du schon genannt hast, aber es gab offenbar
Gunnar: nicht viel Marketing vorher.
Gunnar: Es gab nicht große Previews, es gab nicht eine große Kampagne,
Gunnar: die nachweisbar gewesen wäre.
Gunnar: Wollte, konnte Blue Byte das nicht?
Wolfgang: Ich überlege jetzt gerade, ich war mit Incubation auf eine E3 in Los Angeles
Wolfgang: damit und ich war auf eine ECTS damit in London.
Wolfgang: Da hatten wir eine Menge Presse da. Ich weiß gar nicht, ob es eine große Kampagne
Wolfgang: damals für die Siedler 2 gegeben hat.
Wolfgang: Ich glaube, Blue Byte hat damals so ein bisschen die Arroganz gehabt,
Wolfgang: wir müssen nicht viel Werbung machen, weil es ein Blue-Byte-Spiel,
Wolfgang: das wird ohnehin gekauft.
Gunnar: In Deutschland kennt uns halt jeder.
Wolfgang: In Deutschland kennt uns jeder. Ich meine, Schleichwart war ein großer Erfolg.
Wolfgang: Extreme Assault hat es anständig verkauft, wenn auch nicht so richtig überwältigend.
Wolfgang: Incubation war auch in der ersten Woche eigentlich ganz gut.
Wolfgang: In der ersten Woche waren wir, glaube ich, Platz zwei oder drei in den Charts.
Wolfgang: Und dann ging das aber bumm runter, weil es eben massenhaft raubkopiert wurde.
Wolfgang: Das Feedback, was wir an der Hotline hatten, das deutet darauf hin,
Wolfgang: dass wir eigentlich viel mehr Spiele haben, als wir verkauft haben.
Gunnar: Du hast mal erzählt, das hätte sich nach Release nicht so gut verkauft,
Gunnar: mit diesem Absturz, den du beschrieben hast, und hätte dann aber durchaus so
Gunnar: ein Grundrauschen erzeugt und wäre dann doch noch in die schwarzen Zahlen gegangen,
Gunnar: was ja auch nicht normal ist für den Gaming-Markt.
Wolfgang: Also es wurde tatsächlich so ein Steady-Seller. Die Esther Manga erzählt mir das irgendwann.
Gunnar: Esther Manga ist die ehemalige Pressesprecherin von Dubai.
Wolfgang: Die erzählt mir dann, dass da doch je Monat immer noch vielställig abverkauft
Wolfgang: wird, sodass dann also doch ganz anständige Stückzahlen rausgekommen waren,
Wolfgang: wenn dann auch nicht mehr im Vollpreissegment, klar.
Wolfgang: Aber am Ende hat es sein Geld reingespielt.
Wolfgang: Das ist aber leider so eine Brand, die dann total untergegangen ist.
Chris: Aber es ist ja zum gewissen Grad, würde ich sagen, ein Kulttitel geworden.
Chris: Also wir haben das auch vorhin schon gesehen, es gibt ja auch hier bei uns im
Chris: Publikum Leute, die es kennen und offensichtlich auch gute Erinnerungen an Incubation haben.
Chris: Das hat jetzt vielleicht nicht die große, breite Masse erreicht,
Chris: das ist bei dem Genre natürlich auch ein bisschen schwierig,
Chris: aber ich würde sagen, die Menschen, die es erreicht hat, bei denen hat es gute
Chris: Erinnerungen hinterlassen. Und das ist auch das Stichwort.
Chris: Wir haben auch nochmal den Andreas gefragt, was für Erinnerungen er hat,
Chris: was für ihn das Beste an der Entwicklung von Incubation war.
Chris: Und darauf hat er Folgendes gesagt.
Andreas: Ja gut, das war natürlich diese
Andreas: Freiheit, die man hatte. Also man konnte tatsächlich die Ideen umsetzen.
Andreas: Und dass man die Chance dazu von Thomas dafür kriegt, dass man sich hier einfach entfalten kann.
Andreas: Klar, das war jetzt ein sehr, sehr kleines Projekt, aber das war ja auch super.
Andreas: Das war ja auch für mich gar nichts Großes gleich am Anfang stemmen.
Andreas: Es gab so ein paar Quereinschläge hier mit diesem Mach doch lieber in 3D,
Andreas: nachdem wir alles auf 2D gebaut haben. Das war natürlich schon okay.
Andreas: Aber man hat es verstanden und es gab neue Optionen mit der dynamischen Kamera
Andreas: und so weiter, die auch sehr interessant waren.
Andreas: Also ich konnte da immer recht Positives herausziehen.
Andreas: Deswegen war das eigentlich für mich eine sehr positive Erfahrung.
Wolfgang: Das kann ich bestätigen, war es für mich auch. Absolut. Ich habe da noch ein
Wolfgang: schönes Ding auf einer ECTS. Da kam einer von Welt vorbei.
Wolfgang: Es war nicht Gabe Newell, es war irgendeiner von den anderen Gründern.
Wolfgang: Er kam also bei uns allen und sagte, er würde gerne jemand sprechen,
Wolfgang: der an Incubation gearbeitet hat. Und ich sagte, ja, hier, ich.
Wolfgang: Und dann fing er an, mich zu beschimpfen.
Wolfgang: Erstens, die Höhlen des Missions wären viel zu schwer gewesen.
Wolfgang: Zweitens, wir hätten sie zwei Entwicklungsmonate gekostet, weil das ganze Team
Wolfgang: Incubation gespielt hätte.
Wolfgang: Und dann nahm er mich mit auf den Weltstand und hat mich da ein paar Betriebsgeheimnisse
Wolfgang: an ihm gewollt. Das war sehr interessant, war sehr cool.
Wolfgang: Also es sind so ein paar Anekdoten, die da dranhängen an dem Spiel.
Wolfgang: Das ist nach wie vor, wenn ich so die Top 3 meiner Spiele, auch in der Entwicklungserfahrung,
Wolfgang: wenn ich das alles zusammennehme, da ist Inke Belschen, hat er einen ewigen Platz, immer.
Wolfgang: Egal was noch kommt, Inke Belschen wird immer in den Top 3 sein.
Chris: Und die Beteiligten haben ja letztendlich auch weitere Karriere gemacht.
Chris: Du hast schon gesagt, du bist dann zu Massive gegangen und bist bis heute aktiv
Chris: in der Spielebranche. Der Andreas, der ist zu Fanatics, der hat dort Sansara
Chris: gemacht, der hat dann später bei Ubisoft die Siedler 7 als Game Designer geleitet.
Chris: Er ist auch nach wie vor in der Spielebranche aktiv, hat ein kleines Indie-Studio
Chris: und letztes Jahr haben er und
Chris: sein Kompanion 20.000 Euro von der Film- und Medienstiftung NRW bekommen,
Chris: um ein Konzept auszuarbeiten, das nur knapp beschrieben ist als ein Nachfolger
Chris: im Geiste zu Incubation.
Chris: Also, Andreas, wir drücken die Daumen, dass das mit diesem Konzept und vor allem
Chris: dann mit einer anschließenden Finanzierung klappt.
Chris: Und vielleicht werden wir dann doch nochmal in absehbarer Zeit ein Incubation-artiges
Chris: Spiel sehen. Es würde mich persönlich sehr freuen.
Wolfgang: Mich auch. Man könnte heute so viele Sachen machen, die wir damals nicht konnten
Wolfgang: in dieser 3D-Welt, in den Leveln.
Chris: Ihr könntet die Marines reden lassen zum Beispiel. Also mehr, als sie das im Spiel tun.
Chris: Ja, schauen wir mal. Mal gucken, was Andreas denn dazu denkt.
Chris: Auf jeden Fall an dieser Stelle, Wolfgang, herzlichen Dank, dass du deine Erinnerung
Chris: geteilt hast, wie du die Vorgeschichte erzählt hast. Wir sind durch, Gunnar?
Gunnar: Wir sind durch.
Chris: Dann auch herzlichen Dank an euch für die Aufmerksamkeit. Es war uns eine Freude.