Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hey Fabian.
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: So, wollen wir mal über was sprechen, worüber wir noch nie gesprochen haben,
Gunnar: Fabian? Ein Genre, über das wir noch nie gesprochen haben, in Verbindung mit dieser Plattform.
Fabian: Das stimmt. Es geht um einen Ego-Shooter. Einen Ego-Shooter auf Konsole.
Fabian: Es gibt da bestimmte Sachen, die drängen sich auf. Wenn wir ans Nintendo 64
Fabian: denken, dann denken alle an GoldenEye. Das haben wir schon besprochen.
Fabian: Und wenn wir an die Xbox denken, da denkt natürlich jeder an Halo.
Fabian: Na klar, das haben wir auch schon besprochen.
Fabian: Es ist schon lange, lange her, es ist ein großes Spiel gewesen.
Fabian: Komischerweise, wenn wir an die allererste Playstation denken,
Fabian: an eine Konsole, die unglaublich erfolgreich war, für die es wahnsinnig viele
Fabian: Spiele gibt, da fällt einem nicht so schnell ein großer Ego-Shooter ein.
Fabian: Zumindest nicht der eine, der so krass heraussticht.
Fabian: Um den zu ermitteln, haben wir euch da draußen abstimmen lassen.
Fabian: Ihr dürftet wählen zwischen verschiedenen Ego-Shootern für die Playstation 1.
Fabian: Da hatten wir Spiele wie Disruptor, wie Powerslave, wie Alien Resurrection oder
Fabian: Jumping Flash und wir hatten auch Medal of Honor.
Fabian: Und vielleicht ist es keine so große Überraschung, aber Medal of Honor hat gewonnen.
Gunnar: Ja, das ist natürlich der größte Titel und der bekannteste Titel,
Gunnar: der hier relativ naheliegend gewonnen hat.
Gunnar: Und ich ehrlich gesagt hatte ziemlich Angst vor dieser ganzen Abstimmung und
Gunnar: dieser ganzen Folge, weil ich dachte, Ego-Shooter auf der PS1 bzw.
Gunnar: 3D-Spieler auf der PS1, das ist doch das, was am schlechtesten gealtert ist
Gunnar: von allem. Und es gibt doch überhaupt nichts, was so schlecht gealtert ist wie 3D-Spiele auf der PS1.
Gunnar: Mit dieser Erwartungshaltung bin ich an Medal of Honor gegangen und dachte schon,
Gunnar: oh Gott, das wird bestimmt eine reine Quälerei, das nochmal durchzuspielen.
Gunnar: Und ich kann schon vorwegnehmen, war gar nicht schlimm.
Fabian: Das würde ich auch sagen. Ich hatte erfreulich viel Spaß mit dem Ganzen.
Fabian: Ich habe darauf gehofft, dass das späte Erscheinungsdatum des Spiels,
Fabian: das kam erst 1999, ein bisschen dazu beigetragen hat, dass das technisch vielleicht
Fabian: erträglicher gealtert ist.
Fabian: Dem ist gar nicht mal unbedingt so, aber inhaltlich hat das Spiel schon seine
Fabian: Stärken, die wir heute ja auch herausstellen möchten.
Fabian: Und generell ist natürlich Medal of Honor auch ein interessantes Thema.
Fabian: Denn es ist damals eine Koproduktion von Spiele- und Filmindustrie.
Fabian: Medal of Honor wird immer eng verknüpft mit dem großen US-Regisseur Steven Spielberg,
Fabian: der für sich das Medium Videospiele entdeckt hat.
Fabian: Und der möchte in diesem Genre, also im Kriegsgenre, einen Aufschlag machen.
Fabian: Im Bereich Videospiele.
Fabian: Das gelingt dann auch dem Studio, das ihm damals mit gehört und so wird Medal of Honor ein Spiel,
Fabian: das damals was Besonderes ist im Hinblick auf sein Setting und auch der Grundstein
Fabian: einer für einen bestimmten Zeitraum sehr relevanten und auch erfolgreichen Spielereihe
Fabian: und es werden auch sehr viele andere Titel durch das Spiel inspiriert.
Gunnar: Zu der historischen Bedeutung dieses Spiels kommen wir später noch.
Gunnar: Erstmal kurz zum Spiel selber.
Gunnar: Also das ist ein Klassischer Ego-Shooter mit allem, was dazugehört.
Gunnar: Waffen und Multiplayer und allem, was man von einem Ego-Shooter erwartet.
Gunnar: Es hat sieben große Missionen, die sind aufgeteilt in drei oder vier Level, insgesamt 24 Level.
Gunnar: Die Level sind relativ kurz. Und der Kern ist eine Solo-Kampagne,
Gunnar: eine ziemlich ausgefeilte Solo-Kampagne.
Gunnar: In der spielen wir den amerikanischen Leutnant Jimmy Patterson.
Gunnar: Der muss im Auftrag des amerikanischen OSS, das ist das Office of Strategic
Gunnar: Services, in der Spätphase des Zweiten Weltkriegs noch diverseste Pläne von
Gunnar: Deutschen durchkreuzen.
Gunnar: Und wenn man sowas hört, dann weiß man schon, der muss verhindern,
Gunnar: dass Superwaffen gebaut oder eingesetzt werden. Das ist ja immer,
Gunnar: was man den Deutschen in dieser Phase des Kriegs noch zuschreibt.
Gunnar: Und was das OSS überhaupt ist und warum ausgerechnet dieser Jimmy Patterson
Gunnar: ausgewählt wird, das kann uns das Spiel mal selber erzählen.
Gunnar: Das hören wir uns jetzt an.
Spielton: Das OSS wurde vor zwei Jahren auf Anweisung des Präsidenten gegründet,
Spielton: um für das US-Militär als Geheimdienst zu fungieren.
Spielton: Unsere Mission umfasst alles Spionage, Sabotage, Subversion,
Spielton: Suche und Rettung. Jetzt müssen wir von Zeit zu Zeit Leute von außerhalb des Militärs rekrutieren.
Spielton: Besonders, wenn Sie über eine bestimmte Fähigkeit verfügen, die wir benötigen.
Spielton: Wie Sie, Lieutenant Patterson. Ich habe Ihre Akten von der Militärakademie angefordert.
Spielton: Ihre Ausbilder haben Ihnen gute Noten in der Waffen- und Munitionsausbildung gegeben.
Spielton: Sie waren Lehrgangsbester, ausgezeichnete Führungsqualitäten.
Spielton: Sie sind als besonders einfallsreich aufgefallen. Ich habe auch Ihre Universitätsakte.
Spielton: Ihnen fehlte nur ein Semester bis zum Luftfahrtingenieur, als Sie sich zum Militärdienst
Spielton: gemeldet haben. Sie hatten durchweg ausgezeichnete Noten.
Spielton: Kurz gesagt, Lieutenant, Sie sind genau der Mann, den wir suchen.
Fabian: Jetzt weiß ich auch, was das OSS ist. Zumindest hatte ich vorher noch nie gehört.
Fabian: Musste ich tatsächlich nachgucken, ob das eine Erfindung des Spiels ist oder
Fabian: ob das in der Realität auch existiert. Aber das gibt es.
Fabian: Und ja, wir sind eben besagter Jimmy Patterson. Und bevor wir uns anschauen,
Fabian: was der Wie im Rahmen des Zweiten Weltkriegs erlebt, schauen wir uns einmal
Fabian: die Entwicklungsgeschichte an.
Fabian: Die ist hier nämlich ganz interessant. Und wir haben eine Premiere an dieser
Fabian: Stelle, denn das Spiel kommt damals von einem Studio, das wir noch nie besprochen haben in einer Folge.
Fabian: Also weder bei Super Stay Forever noch bei Stay Forever, oder Gunnar?
Gunnar: Wenn ich das richtig sehe, noch nicht mal in Neuzugänge. Wir haben noch nie
Gunnar: mit diesem Studio zu tun gehabt.
Fabian: Und dabei hat das einen groß klingenden Namen, denn das Studio,
Fabian: das für Medal of Honor damals zuständig ist, ist DreamWorks Interactive.
Fabian: Und wenn wir heute DreamWorks hören, dann denken wir im Grunde ausschließlich an ein Filmstudio.
Fabian: Aber 1994 wird die Firma DreamWorks SKG gegründet und da ist das nicht der Plan,
Fabian: dass man ausschließlich im Filmbereich aktiv sein wird und wir können uns diesen
Fabian: Namen genauer anschauen, dieses SKG, also SKG, was da am Ende dran steht,
Fabian: das hat nämlich eine wichtige Bedeutung.
Fabian: Man könnte jetzt vielleicht denken, dass es sowas wie bei uns die GmbH oder
Fabian: sowas, was im Englischen dann die LRC wäre,
Fabian: tatsächlich beschreibt dieses SKG aber keine Rechtsform einer Firma oder sowas
Fabian: in der Art, sondern das sind die Anfangsbuchstaben der Nachnamen der drei Gründer.
Fabian: Das S steht für Spielberg, das K steht für Katzenberg und das G steht für Geffen.
Fabian: Spielberg, das ist natürlich Steven Spielberg, wir haben ihn schon genannt.
Fabian: Jeffrey Katzenberg, das ist ein Filmproduzent.
Fabian: Der streitet sich damals mit seinem vorherigen Arbeitgeber Disney,
Fabian: weil da entsteht eine Vakanz in der Firmenführung.
Fabian: Und er füllt sie dann aber nicht, obwohl er das gerne machen würde.
Fabian: Und dann sagt er, nee, ich bin raus, ich mache meinen eigenen Laden.
Fabian: Und dann haben wir noch David Geffen.
Fabian: Der ist ein Film- und Musikproduzent. Also Musik ist sogar eher so sein Steckenpferd.
Fabian: Der gründet 1980 ein Label und dann hat er da im Grunde alles unter Vertrag,
Fabian: was dir damals Aufmerksamkeit und Geld einbringt.
Fabian: Zum Beispiel John Lennon, Guns N' Roses oder auch Cher.
Fabian: Wobei das mit John Lennon hat nicht lange Bestand. Er wird ja leider im gleichen
Fabian: Jahr 1980 dann noch ermordet.
Fabian: Aber er holt später noch eine Menge andere Leute dazu. Auch Neil Young ist bei
Fabian: seinem Label unter Vertrag oder auch die nicht ganz unbedeutende Band Nirvana einige Jahre später.
Fabian: Und daraus können wir uns schon ableiten. Der David Geffen, der ist reich und zwar richtig reich.
Fabian: Der hat ganz viel Kohle auf der hohen Kante liegen und das Gleiche gilt auch
Fabian: für Steven Spielberg und für den Jeffrey Katzenberg.
Fabian: Als sie die Firma gründen, die DreamWorks SKG, da steuern Spielberg,
Fabian: Katzenberg und Geffen je 33 Millionen Dollar bei.
Fabian: Hinzu kommt noch eine gar nicht mehr so kleine Summe vom Microsoft-Mitgründer Paul Allen.
Fabian: Der steuert nämlich nochmal 500 Millionen Dollar bei und nochmal 300 Millionen.
Fabian: Die kommen von einem südkoreanischen Großkonzern namens Jail Ye Dang.
Fabian: Und mit diesem reichhaltigen Startbudget kann die Firma dann loslegen.
Gunnar: Das ist ein ambitioniertes Projekt, weil das soll so eine integrierte Firma
Gunnar: sein, die sich total breit diversifiziert auf verschiedene Medienbereiche.
Gunnar: Und heutzutage mit dem Blick in die Historie, das wurde schon häufiger gemacht, davor und danach.
Gunnar: Und es hat nie durchgängig geklappt. Es hat nie eine Firma so richtig geschafft,
Gunnar: die ganz verschiedenen Medienbereiche zu integrieren,
Gunnar: außer vielleicht durch Zukäufe, wenn zum Beispiel eine Firma wie Disney,
Gunnar: einen Filmproduzent, sich halt noch einen Comicverlag dazukauft.
Gunnar: Aber dass das jemand von Grund auf aufbaut, ist ein feuchter Traum von so Hollywood-Leuten
Gunnar: und so richtig hat es nicht geklappt. Wir schauen dann hinterher nochmal drauf, wie das hier klappt.
Gunnar: Spoiler, wir erinnern uns an
Gunnar: diese Firma heutzutage ja nur noch als Filmfirma. Das sagt ja schon was.
Gunnar: Also sie wollen sich diversifizieren. Und am Anfang machen sie auch gleich noch
Gunnar: einen TV-Bereich mit, die DreamWorks TV, um Serien zu produzieren.
Gunnar: Dann kommt als Joint Venture zwischen DreamWorks SKG und Microsoft Direct die
Gunnar: DreamWorks Interactive, also dann der Videospielearm.
Gunnar: Da halten beide Firmen 50 Prozent dran.
Gunnar: Als CEO wird da Patty Stonecipher eingesetzt. Die war vorher bei Microsoft als
Gunnar: Senior Vice President und auch schon für DreamWorks tätig.
Gunnar: Also jemand, den die beiden gemeinsam da eingesetzt haben.
Gunnar: Und die Vision der Firma, also jetzt der Interactive besonders.
Gunnar: Ist die logische, die aus der Herkunft der Besitzer ausfließt.
Gunnar: Sie wollen Spiele machen, die filmisch sind, filmhaft sind.
Gunnar: Und sie wollen die Spiele idealerweise an bestehende Medienmarken anbinden,
Gunnar: vor allen Dingen an Filmmarken.
Fabian: Das klingt auf dem Papier alles wahnsinnig ambitioniert und prima.
Fabian: Man denkt jetzt, da kommen dann sicherlich gleich Spiele mit richtig großen,
Fabian: zukräftigen Namen. Dem ist nicht ganz so.
Fabian: 1996 geht es los mit einem Spiel namens Steven Spielbergs Director's Chair.
Fabian: Das entwickelt DreamWorks noch nicht selbst, aber man fungiert hier als Publisher.
Fabian: Und das Ganze, ich hatte noch nie davon gehört und dabei ist das grundsätzlich
Fabian: erstmal ziemlich interessant bis kurios, ist eine Art FMV-Simulation zum Thema Filmemachen.
Fabian: Da spielt Steven Spielberg als mein Mentor mit und da laufen auch echt große,
Fabian: also mittlerweile große Stars auf, wie Quentin Tarantino oder auch Jennifer Aniston.
Fabian: Und das ist alles schön und gut, aber es ist leider nicht so ein richtig gutes Spiel.
Fabian: Es fällt so voll in diese Multimedia- und FMV-Spielezeit und im Wesentlichen
Fabian: ist man hier damit beschäftigt, dass man sich bestehende Videoschnipseln nimmt
Fabian: und die zu einem Gesamtergebnis zusammenzubauen versucht.
Fabian: Also ja, das bleibt jetzt noch ein bisschen abstrakt in meiner Beschreibung.
Fabian: Die Kurzfassung ist auf jeden Fall, das ist kein wirklich bemerkenswert gutes Videospiel.
Fabian: Und darauf kommen zwei Spiele anderer Art. Eins kommt auch 1996, das zweite 97.
Fabian: Die drehen sich um Goosebumps.
Fabian: Da musste ich auch erstmal nachgucken, was das eigentlich ist.
Fabian: Das war wohl eine in den USA ziemlich beliebte Horror-TV-Serie für Kinder.
Fabian: Die gab es auch bei uns hier in Deutschland, da hieß die passenderweise Gänsehaut.
Fabian: Und dazu gibt es eben zwei Spiele.
Fabian: Das 1996er-Spiel heißt Goosebumps Escape from Horrorland.
Fabian: Und es ist im Grunde ein Adventure für eine junge Zielgruppe,
Fabian: auch mit viel Full-Motion-Videomaterial.
Fabian: Das interessanteste hieran wahrscheinlich Jeff Goldblum spielt mit als Dracula.
Fabian: Ein Jahr später gibt es dann ein zweites Spiel namens Goosebumps Attack of the Mutants.
Fabian: Das besteht zum Großteil dann eher aus CGI-Comic-Sequenzen und ist etwa eine
Fabian: Stunde lang und ist so ganz simple Ego-Action eben auch für eine junge Zielgruppe.
Fabian: Diese beiden Goosebumps-Spiele, nachdem ich es jetzt so nachgelesen habe,
Fabian: die sind wohl nicht kompletter Mist, aber auch nichts Besonderes.
Fabian: Eben kurze Spiele für eine Zielgruppe, die Spiele gerade erst für sich entdeckt.
Gunnar: Das könnte man fast auch über den Hersteller sagen, der Gradspiele erst für
Gunnar: sich entdeckt, der offenkundig mit diesen ersten Projekten so eine Art Fingerübungen
Gunnar: macht, um mal zu gucken, wie sie das so hinkriegen.
Gunnar: Das ist ja auch alles gut und schön, aber wenn man richtig was Großes will und
Gunnar: filmhaft und mit den Großen der Branche mitspielen will und so viel Geld hat,
Gunnar: dann muss es ja jetzt langsam mal ein bisschen knallen. Und jetzt nehmen sie
Gunnar: sich auch da mal was Größeres vor.
Gunnar: Spielberg hat ja diverse große Marken im Portfolio, mit denen er was machen
Gunnar: könnte, also die nicht nur ihm gehören, aber zu denen er guten Zugang hat.
Gunnar: Und die größte von denen ist sicher Jurassic Park aus dem Jahr 1993.
Gunnar: Da kommt ja dann auch 1997 mit The Lost World eine Fortsetzung.
Gunnar: Und dann steigt die DreamWorks Interactive hier groß ein und macht gleich vier
Gunnar: Dino-Spiele in kurzer Folge in den Jahren 97, 98 und 99.
Gunnar: Nämlich das offizielle Spiel zum Filmen, The Lost World, 1997 für Playstation und Saturn.
Gunnar: Dann kommt Chaos Island noch im gleichen Jahr, ein PC-Echtzeitstrategiespiel
Gunnar: von Noah Faustine, den man ja als Macher von LucasArts Adventures kennt.
Gunnar: Dann kommt 1998, das tragische und fehlgeschlagene Spiel Trespasser für den PC.
Gunnar: Ein super ambitioniertes Spiel in Ego-Perspektive, das man hier gar nicht erwähnen
Gunnar: kann, weil es so absurd ist und so aufregend und auf jeden Fall mal eine eigene Folge verdient hat.
Gunnar: Und 1999 kommt noch Warpath, Jurassic Park für die PlayStation.
Gunnar: Und ehe ich dazu zu viel sage, keines dieser Spiele ist richtig gut.
Gunnar: Das Trespasser ist ja sogar, ich habe es schon angedeutet, eine große Enttäuschung
Gunnar: angesichts der Produktionskosten und der hohen Erwartungen.
Gunnar: Und DreamWorks hat jetzt hier in vier Spielen bewiesen, dass sie es trotz viel
Gunnar: Geld der Unterstützung von Microsoft und dieser ganzen Hollywood-Connection,
Gunnar: also dem Zugriff auf große Marken,
Gunnar: nicht unbedingt instant schaffen, hochwertige und kommerziell erfolgreiche Titel zu machen.
Gunnar: Und diese unbeständige Qualität, die vor allem diese Jurassic Park Spiele auszeichnet,
Gunnar: die kommt auch durch Rollenwechsel zustande.
Gunnar: Die Firma weiß in der Zeit noch nicht ganz genau, worauf sie sich fokussieren will.
Gunnar: Bei Chaos Island sind sie Entwickler und Publisher.
Gunnar: Bei Warpath sind sie nur der Publisher. Das haben sie extern entwickeln lassen
Gunnar: von Backups Entertainment.
Gunnar: Und für Chesspasser, das haben sie intern entwickelt, aber dafür haben sie sich
Gunnar: einen anderen Publisher gesucht, Electronic Arts.
Gunnar: Und diese Connections zu Electronic Arts, Die wird jetzt wichtig.
Fabian: Wir sind nämlich schon an dem Punkt, nach nur wenigen Jahren angekommen,
Fabian: dass DreamWorks SKG merkt, das
Fabian: mit der Diversifizierung, das funktioniert vielleicht gar nicht so gut.
Fabian: Wir fokussieren uns mal auf die Einzelbereiche, an denen wir auch Geld verdienen können.
Fabian: Dann gehen sie hin und stoßen zum Beispiel ihre Musiksparte ab.
Fabian: Die nennt sich DreamWorks Records.
Fabian: Die wird verkauft. Und Electronic Arts, die übernehmen DreamWorks Interactive,
Fabian: Also die Sparte, die die Spiele entwickelt.
Fabian: Und das ist für EA eine ganz schlaue Entscheidung.
Fabian: Also öffentlich kommuniziert wird das Ganze im Februar 2000.
Fabian: Und das liegt etwa so ein, zwei Monate nach dem Veröffentlichungstermin von
Fabian: Medal of Honor. Und für dieses Spiel sind auch sämtliche Rechte an EA übergegangen.
Fabian: Und das ist jetzt gerade frisch raus und wie der Erwarten von wahrscheinlich
Fabian: vielen Leuten außerhalb der Firma DreamWorks Interactive entpuppt sich das als ein großer Hit.
Fabian: Und das nicht nur inhaltlich, sondern auch wirtschaftlich.
Gunnar: Ich finde, das ist ein typisches Beispiel dafür, wie Electronic Arts Firmen
Gunnar: kauft, weil die haben offenkundig gesehen, dass das Medal of Honor super wird
Gunnar: und haben dann die ganze Firma gekauft, nur um dieses Spiel zu haben.
Gunnar: Das war ja dann auch der richtige Schachzug, weil das war es ja dann auch wert.
Gunnar: Die haben ja vorher mit den Leuten zusammengearbeitet, die dann Trespasser ja
Gunnar: glorios in den Sand gesetzt haben, aber Medal of Honor war ihnen wichtig genug,
Gunnar: um gleich den ganzen Laden zu kaufen.
Gunnar: Clever. EA wieder.
Fabian: Ja, schlau gemacht. Die haben das richtig gesehen, eingeschätzt,
Fabian: bewertet und dann zugeschlagen.
Fabian: Denn sonst haben wohl nicht so viele Leute damit gerechnet, dass das Medal of
Fabian: Honor so gut werden würde.
Fabian: Und der Weg von der Vision hin zu dem fertigen Spiel, der war auch ziemlich
Fabian: kompliziert und steinig.
Fabian: Und damit springen wir nochmal zurück zur Entstehung eben dieses Spiels. Wir sind im Sommer 1997.
Fabian: Steven Spielberg dreht hier gerade der Soldat James Ryan, auch bekannt als Saving
Fabian: Private Ryan im Englischen.
Fabian: Das ist ein Kriegsfilm mit Matt Damon als Titelheld und vielen weiteren Stars,
Fabian: die da mitspielen, zum Beispiel Tom Hanks.
Fabian: Dieser Film spielt bekanntermaßen im Zweiten Weltkrieg und das ist ein Thema,
Fabian: das Steven Spielberg damals umtreibt.
Fabian: Und jetzt überlegt er, wie könnte ich dieses Kapitel der Geschichte denn noch
Fabian: größer erzählen, noch mehr Leuten nahe bringen und vielleicht auch noch mal
Fabian: zu einer Zielgruppe gelangen,
Fabian: die nicht unbedingt hingeht und sich diesen Film im Kino anschauen wird.
Fabian: Und dann landet er bei den Videospielen. Und man hat ja mit DreamWorks Interactive
Fabian: eine eigene Sparte, die sich diesem Medium verschrieben hat.
Fabian: Ungefähr zur gleichen Zeit, als er den Film dreht, nämlich im August 1997,
Fabian: kommt auf dem Nintendo 64 das James-Bond-Spiel GoldenEye 007 raus.
Fabian: Und das zeigt sehr, sehr eindrücklich, auf Konsolen können auch Ego-Shooter
Fabian: ganz gut funktionieren und so entscheidet sich das Team dafür auch,
Fabian: auf diese Perspektive zu setzen für Medal of Honor und noch ein wenig später
Fabian: im Jahr nimmt dann ein internes Entwicklungsteam die Arbeit an Medal of Honor auf.
Gunnar: So, kommen wir kurz zu diesem Team. Wer ist denn das? Das fängt an mit dem Producer,
Gunnar: oft eine zentrale Rolle. Das ist Peter Hirschman.
Gunnar: Der kommt 1995 von der Filmproduktionsfirma Amblin zu DreamWorks.
Gunnar: Amblin ist auch eine Spielberg-Firma. Die beiden kennen sich also schon und
Gunnar: ihm sind Spiele an sich auch nicht fremd.
Gunnar: Ist kein reiner Filmmann, weil einige von den Emlyn-Filmmarken Gremlins,
Gunnar: Zurück in die Zukunft, Roger Rabbit, die wurden vorher auch schon zu Spielen umgesetzt.
Gunnar: Der Hirschman, der hat dann die Aufgabe, diese Vision von Spielberg irgendwie
Gunnar: zu einem fertigen Spiel zu führen und er schreibt auch Teile der Story und der Dialoge.
Gunnar: Die Lead-Designer sind Christopher Cross und Lynn Hansen. Cross kommt von Blizzard,
Gunnar: da war er in der Testabteilung.
Gunnar: Hansen war in der QA bei DreamWorks vorher, bei den DreamWorks-Spielen QA gemacht.
Gunnar: Das sind beides keine erfahrenen Leute.
Gunnar: Die haben auch noch nie in dieser Funktion gearbeitet, haben noch nie eine Leitungsfunktion
Gunnar: für ein ganzes Spiel gehabt.
Gunnar: Für die ist das ein großer Sprung. Aber man vertraut ihnen und die setzen das ja dann gut um.
Gunnar: Auch die Programmierer sind zum größten Teil eher unerfahrene Leute.
Gunnar: Dafür haben sie mit dem Komponisten, also im Musikbereich, einen großen Namen
Gunnar: dabei, nämlich Michael Ciacchino.
Gunnar: Der wird erst später richtig berühmt.
Gunnar: Der hat zum Zeitpunkt der Entwicklung von Medal of Honor schon Musik geschrieben
Gunnar: für Filme und Serien, noch kein ganz großes Ding dabei, auch schon für die bisherigen
Gunnar: Spiele von DreamWorks Interactive.
Gunnar: Und der macht jetzt halt diesen filmhaften Soundtrack des Spiels,
Gunnar: auf dem wir noch zu sprechen kommen.
Gunnar: Und dann nach der Jahrtausendwende macht er die Musik zu Filmreihen wie die
Gunnar: unglaublichen Mission Impossible berühmtermaßen und Star Trek.
Gunnar: Dann macht er nochmal so einen richtigen Schritt in seiner Karriere,
Gunnar: möchte ich sagen. Und als er dann in der richtigen Position ist und Weltruhm
Gunnar: hat, dann arbeitet er für Call of Duty.
Gunnar: Naja.
Fabian: Parallel zu Medal of Honor ist es nicht das Ende.
Gunnar: Ja, crazy.
Fabian: Der ist dann so eine große Nummer, dass man es ihm einfach durchgehen lässt,
Fabian: dass er dann für Medal of Honor und den Erzfeind Call of Duty arbeitet.
Fabian: Das Team fängt an, dieses Spiel zu entwickeln. Die arbeiten ein paar Monate
Fabian: daran, dann wird das intern einmal geschwenkt.
Fabian: Tatsächlich ist es so, dass es auf der Entscheiderebene wenig Anklang findet.
Fabian: Vor allem wird das historische Setting kritisiert.
Fabian: Sagen wir heute so, ja hä, Moment, ganz viele große Shooter spielen doch in
Fabian: irgendwelchen realen Kriegen.
Fabian: Es ist damals einfach neu. Wenn wir jetzt mal von dem schon genannten Goldeneye absehen,
Fabian: dann sind die großen Shooter der 90er bis dahin, sowas wie Doom,
Fabian: Quake oder auch Unreal, oft in fantastischen Settings angesiedelt.
Fabian: Die spielen auf irgendwelchen abgefahrenen Planeten und Welten mit futuristischen
Fabian: oder zumindest irgendwie außergewöhnlichen Waffen.
Fabian: Und das sieht man hier nicht, sondern man sieht hier so dieses etwas dröge,
Fabian: olle Zweite-Weltkriegs-Ding.
Fabian: Da muss Steven Spielberg seine Vision, die er hat, auch gegen interne Widerstände durchdrücken.
Fabian: Also er möchte kein Spiel machen, wo es dann Laserwaffen und andere Dinge gibt,
Fabian: die so nicht in der Realität zu finden sind oder waren.
Fabian: Er möchte den Zweiten Weltkrieg in gewissem Rahmen, den Videospiele möglich
Fabian: machen, akkurat abbilden.
Gunnar: Er möchte den so akkurat abbilden, wie es in Videospielen und Filmen möglich ist.
Gunnar: Also er versucht nicht, da eine Geschichtssimulation zu machen,
Gunnar: sondern er versucht, so einen Vibe des Zweiten Weltkriegs einzufangen.
Gunnar: Man muss hier nochmal kurz innehalten und bedenken, dass auch abgesehen von
Gunnar: den fantastischen Settings der
Gunnar: anderen Shooter, der Zweite Weltkrieg als Setting an sich schon out war.
Gunnar: Peter Hirschman, der Producer, hat in einem Interview mit der englischen Edge
Gunnar: gesagt, die Leute waren wirklich skeptisch.
Gunnar: Sie haben mir gesagt, Zweiter Weltkrieg, das ist doch verstaubt.
Gunnar: Das interessiert keinen mehr.
Gunnar: Die Leute wollen Strahlenkanonen, Dämonen aus der Hölle und Lasergewehre.
Gunnar: Die Idee, etwas mit historischem Bezug in einem Low-Tech-Setting zu machen,
Gunnar: war schwer zu verkaufen.
Gunnar: Und das ist, finde ich, ganz hübsch in seiner Deutlichkeit. Es geht ihm drum,
Gunnar: Zweiter Weltkrieg ist deswegen schwer zu verkaufen, weil es da halt keine Überwaffen
Gunnar: gibt, weil man da halt mit diesen normalen Gewehren rumrennt.
Gunnar: Und das haben sie dem Publikum nicht zugetraut, dass sie das gut finden würden.
Fabian: Ja, aber Spielberg möchte das so. Der möchte, dass da mit den Waffen gekämpft
Fabian: wird, die im Zweiten Weltkrieg eben aktuell waren und die da auch verwendet wurden.
Fabian: Und damit das einigermaßen authentisch eben alles auch inszeniert wird,
Fabian: holt er sogar einen Militärberater an Bord. Der Mann heißt Dale Dye.
Fabian: Mit dem hat er auch schon für Soldat James Ryan zusammengearbeitet.
Fabian: Und der Dye soll eben nochmal ein fachmännisches Auge haben auf die historische
Fabian: Genauigkeit und soll das Entwicklerteam bei DreamWorks Interactive entsprechend briefen.
Fabian: Diese internen Widerstände, die es gibt gegen das Spiel, die sind das eine,
Fabian: sind externe Faktoren, die hinzukommen, die auch noch dazu beitragen,
Fabian: dass der Entwicklungsprozess sich einigermaßen schwierig gestaltet.
Fabian: Denn im April 1999, da kommt es in den USA zum Columbine-Schulmassaker und im
Fabian: Zuge dessen brandet die Diskussion über Gewalt in Videospielen wieder sehr stark auf.
Fabian: Dann geht man her und reduziert den Gewaltgrad, den das Spiel hat.
Fabian: Um da jetzt nochmal den Vergleich zu dem Film zu machen, der Soldat James Ryan
Fabian: hat ja verhältnismäßig krasse, brutale Szenen.
Fabian: Das gibt das Spiel Medal of Honor nicht.
Fabian: Es existieren so kurze Videoschnipsel aus früheren Versionen,
Fabian: wo man sieht, dass das Spiel dann auch expliziter war.
Fabian: Das bildet das fertige Spiel so nicht mehr ab. Also das hat man dann runtergefahren.
Fabian: Und dann kommt dann auch noch die Congressional Medal of Honor Society und klopft an bei DreamWorks.
Fabian: Diese Medal of Honor Society, das ist eine gemeinnützige Organisation und in
Fabian: der sitzen nur Träger dieser amerikanischen Medal of Honor,
Fabian: also dekorierte Militärveteranen und die stören sich an der Verwendung ihrer
Fabian: Medaillen einem Unterhaltungsprodukt.
Fabian: Dann geht der Producer, der Peter Hirschman, her und sagt, da müssen wir jetzt
Fabian: irgendwie konstruktiv mit umgehen.
Fabian: Und dann lädt er den Vorsitzenden der Medal of Honor Society,
Fabian: das ist ein Mann namens Paul Bucher, ein und präsentiert ihm das Spiel und will zeigen, hey,
Fabian: wir gehen da nicht schludrig mit um und das ist kein Schindluder,
Fabian: den wir hier treiben, sondern es soll ein Spiel werden, das den Zweiten Weltkrieg
Fabian: mit Respekt und angemessen abbildet.
Fabian: Und auch hier findet sich dann eine Einigung und man kann beim Namen des Spiels
Fabian: bleiben, denn das ist die initiale Intention dieser Society,
Fabian: dass man doch bitte den Namen ändern möge und nicht einfach es Medal of Honor nennen solle.
Fabian: All diese Sachen, die internen Querelen, die Anpassungen, die man inhaltlich
Fabian: vornehmen muss und auch der Trouble, den man mit der Medal of Honor Society
Fabian: hat, die führen zu einer Verzögerung der Veröffentlichung des Spiels.
Fabian: Das ist schon mal Ende 98 relativ weit fertig.
Fabian: Dann passieren noch diese genannten Dinge. Und so dauert es dann etwa nochmal
Fabian: ein Jahr, bis das Spiel tatsächlich rauskommen kann.
Fabian: Und das gedingt dann im November 1999 in den USA und einen Monat später auch
Fabian: in Europa. Also gerade noch am Ende des alten Jahrtausends zieht Medal of Honor dann los.
Gunnar: So, soviel zur Hintergrundgeschichte. Jetzt springen wir ins Spiel.
Gunnar: Das Kernstück des Spiels ist ganz klar die Solo-Kampagne und das,
Gunnar: was man als erstes davon sieht, ist das Hauptmenü. Und...
Gunnar: Fabian, das gibt mir ein so warmes Gefühl, diese Rückkehr in die Hauptmenüs
Gunnar: der späten 90er, als das nämlich noch vollgestaltete grafische Räume waren,
Gunnar: wo man dann sich zwischen den Dingen, die in diesem Raum stehen,
Gunnar: bewegt und das alles eine ganz klare Metapher hat.
Gunnar: Die Bilder aus den Missionen, die kann man sich auf den Filmprojekten angucken.
Gunnar: Die Karte an der Wand, die führt zum nächsten Einsatz.
Gunnar: Das Optionsmenü ist auf dem Funkgerät. Ich stehe da so drauf,
Gunnar: Fabian. Das macht mich so glücklich, wenn Sachen so aussehen.
Gunnar: Es ist viel schöner als die heutigen Menüs, die so aus kalten Zeilen von Text bestehen.
Fabian: Ganz interessanter Punkt. Habe ich gar nicht so drüber nachgedacht,
Fabian: aber ich mag das auch gerne.
Fabian: Also auf den ersten Blick muss man sich natürlich erst mal orientieren und dann
Fabian: klickst du mal alles durch. und dann weißt du so, ah, okay, hier spiele ich
Fabian: weiter, hier sind die Optionen und da kann ich noch dieses und jenes machen.
Fabian: Das ist schon schöner, weil es tatsächlich auch in dem Setting gleich nochmal
Fabian: verortet ist und ein bisschen was für die Atmosphäre tut.
Gunnar: Ja, es hält dich halt so drin. Ich mag das ganz gern. Es ist wirklich veraltet
Gunnar: und es ist auch nicht so praktisch zu navigieren.
Gunnar: Aber mich hat das sehr warm angefasst. Das war sehr schön.
Gunnar: So, naja gut, zum Setting weiter. Wir sind in der Endphase des Zweiten Weltkriegs, Mitte 1944.
Gunnar: Und das Intro des Spiels führt die Ereignisse, um die es hier geht, so ein.
Spielton: Nach dem Krieg aller Kriege, der der entscheidende sein sollte,
Spielton: baute Deutschland eine Militärmacht auf, die unaufheilbar schien.
Spielton: Mit rasender Geschwindigkeit wurde Europa überrollt und alles,
Spielton: was sich in den Weg stellte, zerstört.
Spielton: Die Deutschen rückten im Blitzkrieg bis zum Atlantik vor. Ihr nächstes Ziel war England.
Spielton: Aber Winston Churchill hielt mit seiner kleinen Inselnation den Bombardierungen
Spielton: der Luftwaffe über ein Jahr standen.
Spielton: Und gewann den Kampf um Großbritannien.
Spielton: Ihr Feuer der Freiheit loderte lange genug, um zu überleben und die Welt zu retten.
Spielton: Nach Pearl Harbor traten die Vereinigten Staaten.
Gunnar: So, wir bereisen hier verschiedene Länder, Frankreich, Norwegen und natürlich Deutschland.
Gunnar: Und mit bereisen meine ich, wir greifen sie an, quasi als einzelne Person, als einzelner Agent.
Gunnar: Die Ziele sind erstmal vielfältig. Wir müssen einen amerikanischen Piloten retten.
Gunnar: Wir müssen ein U-Boot lahmlegen.
Gunnar: Wir müssen die Zugkanone Greta in die Luft sprengen.
Gunnar: Wir müssen einen Angriff auf eine Festung machen, die heißt Fortschmerzen.
Gunnar: Das gibt einem gleich ein ganz schlechtes Gefühl, wenn man da angreifen soll.
Gunnar: Und wir müssen eine der V-2-Raketen zerstören.
Gunnar: Also klassische Sachen, die man so als Connoisseur des popkulturellen Zweiten
Gunnar: Weltkriegs alle schon irgendwie so kennt.
Gunnar: Die V-2, die Wunderwaffen, das U-Boot, der abgestürzte amerikanische Pilot.
Gunnar: Und mit diesen klischeehaften Sachen arbeitet das Spiel auch.
Gunnar: Das ist alles sehr angenehm, wiedererkennbar und leicht verständlich.
Gunnar: Jede dieser Missionen ist auf drei oder vier Level runtergebrochen und die haben
Gunnar: teilweise sehr lange Listen an Zielen.
Gunnar: Und da möchte ich mal eine beispielsweise vorlesen, weil diese Handlung,
Gunnar: die da suggeriert wird, die klingt fast ein bisschen wie ein Film.
Gunnar: Man ist auf einem Schiff in der zweiten Mission und da muss man zuerst zum Promenadendeck
Gunnar: kommen, sich dann Zugang zur Brücke verschaffen,
Gunnar: dann den Schraubenschlüssel finden, in den Maschinenraum eindringen,
Gunnar: mit dem Schraubenschlüssel die Maschine zerstören und dann das Schiff durch
Gunnar: den Frachtraum verlassen.
Gunnar: Und ich habe schon richtig den Agenten vor Augen, der sich da durchsteigt.
Gunnar: Das Spiel bricht das aber in den Missionen total krass runter.
Gunnar: Das klingt super elaborat, das wird auch elaborat beschrieben in den Missionsbriefings.
Gunnar: Wie gesagt, wie so ein Film, aber die Levels sind relativ klein.
Gunnar: Und eigentlich ist es so, dass die so schlauchig sind, wenn man das so sagen
Gunnar: mag, und so klar strukturiert sind, dass man, wenn man da einfach durchgeht,
Gunnar: diese Missionsziele alle automatisch findet. Auch in dieser Reihenfolge,
Gunnar: in der ich sie genannt habe, da stolpert man einfach drüber.
Gunnar: Wenn man auf der Brücke ist, dann findet man da auch automatisch den Schraubenschlüssel.
Gunnar: Ja, der liegt dann da so sehr offen rum. Man läuft da quasi drüber.
Gunnar: Das Spiel gibt dir auch konsequent keine Karten zur Orientierung in den Levels,
Gunnar: weil es das nicht braucht. Das ist alles relativ klar.
Gunnar: Und wenn man mal einen so ein Ziel nicht erreicht, dann warnt einen das Spiel am Levelausgang.
Gunnar: Und das muss es auch, weil wenn man dann den Level verlässt,
Gunnar: dann ist die Mission gescheitert. Man muss den ganzen Level nochmal neu anfangen.
Gunnar: Also wenn man jetzt diese Ziele mal so ein bisschen vereinfacht runterbrechen
Gunnar: will, dann ist es immer, erreiche einen bestimmten Punkt, finde einen bestimmten
Gunnar: Gegenstand und jage etwas in die Luft.
Gunnar: Dafür gibt es eine kleine Spielmechanik, dass man an extra merkerten Stellen
Gunnar: Sprengladungen ablegen kann. Das klingt dann übrigens so.
Gunnar: Am Ende eines Levels gibt es immer noch eine kleine Auswertung mit Statistik,
Gunnar: da wird die Zahl der erschlossenen Gegner aufgelistet, die Trefferrate,
Gunnar: wie viele Treffer man selber erlitten hat und kriegt darauf basierend eine Sterne-Wertung,
Gunnar: zum Beispiel um ein Excellent-Rating zu bekommen in einem Level,
Gunnar: da muss man 95% der Gegner ausschalten und den Level mit 75% Gesundheit beendet haben.
Fabian: Schön, dass du das gesagt hast mit diesen Ziellisten, die es gibt und dass die
Fabian: ein bisschen erschlagend wirken können.
Fabian: Ich habe da auch angefangen, habe gedacht, oh Gott, das alles soll ich jetzt
Fabian: machen und ich weiß doch gar nicht, wie das im Detail funktioniert.
Gunnar: Ich habe am Anfang mir das mitgeschrieben, weil ich dachte, boah,
Gunnar: das ist ja total viel und auch die Reihenfolge ist bestimmt falsch und so und
Gunnar: dann sehe ich natürlich im Spiel, dass diese Liste zumindest im Spiel noch abgebildet wird,
Gunnar: dass man die jederzeit aufrufen kann und dann fällt mir halt im Spiel dann auch
Gunnar: irgendwann auf, dass das ganz trivial ist.
Fabian: Naja, ich habe mich auf jeden Fall am Anfang hatte ein bisschen Angst und hatte
Fabian: auch so ein leichtes Gefühl der Überforderung, als ich dann begonnen habe mit der ersten Mission.
Fabian: Das liegt aber auch daran, dass ich mich erst mal in das Spiel und damit konkreter
Fabian: in die Steuerung reinfuchsen muss.
Fabian: Wir sind hier Ende 1999. Dieses Spiel kommt raus.
Fabian: Da gibt es schon so gut zwei Jahre lang Playstation-Controller mit zwei Analogsticks.
Fabian: Also eigentlich kann DreamWorks Interactive davon ausgehen, dass die meisten
Fabian: Leute so einen Controller verwenden werden.
Fabian: Aber die Standardsteuerung, so wie sie kommt von Haus aus, die ist nicht so konfiguriert.
Fabian: Denn das, was wir heute akzeptieren als, ja, das ist die Standardsteuerung von
Fabian: Ego-Shootern mit einem Controller mit zwei Sticks, das ist damals noch keine
Fabian: feste Blaupause. Das weiß man einfach noch nicht.
Fabian: Aber ich kann in Medal of Honor so konfigurieren, dass es mir diese Option anbietet.
Fabian: Da gibt Es gibt mehrere durchnummerierte Varianten und wenn ich mich für Nummer
Fabian: 4 entscheide, dann ist im Grunde alles wie heute.
Fabian: Also fast zumindest. Es gibt schon noch Einschränkungen. Zum Beispiel kann man
Fabian: nur über ein Fadenkreuz zielen, wenn man eine der Schultertasten gedrückt hält
Fabian: in dieser Konfiguration 4, die ich gespielt habe,
Fabian: dann kann man sich allerdings nicht mehr frei bewegen. Das ist ein bisschen komisch.
Fabian: Also dieses sehr exakte Ziel über das Fadenkreuz macht man wirklich eher selten,
Fabian: weil man dann eben ein unbewegliches Ziel für die Gegner wird.
Fabian: Und das führt dazu, dass man meist eher so nach Gefühl durch die Gegend schießt
Fabian: und das Spiel hilft dann automatisch dabei, dass man dabei auch was trifft.
Gunnar: Ja und nein. Ich bin nicht voll einverstanden mit dieser Deutung.
Gunnar: Also diese Steuerung, die du beschrieben hast als wie heute,
Gunnar: das ist die Halo-Steuerung.
Gunnar: Wird auch immer so genannt, weil wir haben ja alle damals gesagt,
Gunnar: sogar wir in der Folge zu Halo haben gesagt, seit Halo funktionieren Ego-Shooter auf Konsole richtig.
Gunnar: Und das ist ein Maßnahmenbündel, das Halo dafür einsetzt, um das zu erreichen.
Gunnar: Das ist in meinen Augen so eine Art evolutionärer Linie, die bei Goldeneye anfängt,
Gunnar: dann über eine Verfeinerung bei Medal of Honor geht und dann bei Halo die Perfektion
Gunnar: findet und ab da machen es alle ungefähr wie Halo.
Gunnar: Darf ich einen kurzen historischen Exkurs dazu machen?
Fabian: Sehr gerne, Gunnar.
Gunnar: Zu der Steuerung. Das ist eines meiner Lieblingsthemen.
Gunnar: Fangen wir ganz kurz an bei GoldenEye. Da haben wir auch eine Folge drüber gemacht,
Gunnar: da müssen wir nicht viel zu sagen, aber das war der Beweis, dass Ego-Shooter
Gunnar: überhaupt funktionieren können auf Konsole. Vorher war das ja durchaus umstritten.
Gunnar: Die Steuerung war aber natürlich ein Kompromiss. Es gab ja nur einen Analogstick auf dem N64.
Gunnar: Das heißt, man konnte sich entweder bewegen oder zielen und nicht beides gleichzeitig.
Gunnar: Das heißt, es brauchte einen Zielmodus per Knopfdruck, mit dem man stehenbleiben
Gunnar: konnte und manuell zielen konnte.
Gunnar: Und dazu gab es eine subtile Zielhilfe. Der Cursor wurde beim Anvisieren leicht
Gunnar: korrigiert durch die KI.
Gunnar: Also schon ein Meilenstein, aber die Steuerung fühlte sich noch ein bisschen
Gunnar: an wie ein Workaround, was das Spiel dann wettgemacht hat durch die Qualität
Gunnar: in anderen Bereichen, Game Design und Level Design und so weiter und so fort.
Gunnar: Dann zwei Jahre später kommt Medal of Honor.
Gunnar: Jetzt haben wir ja schon DualShock-Controller, wie du gesagt hast.
Gunnar: Eigentlich will das Spiel das so machen, dass du dich mit dem linken Stick bewegst,
Gunnar: dass du mit den Schultertasten strafest und dass du mit dem rechten Stick,
Gunnar: mit dem du heute wie in Halo dieses komplette Rundumgucken machst und dich auch drehst,
Gunnar: das wird hier für hoch runter genutzt, also nur für hoch runter genutzt.
Gunnar: Und das Schießen liegt nicht auf der heute gewohnten Triggertaste,
Gunnar: dem rechten Finger, sondern das liegt auf X.
Gunnar: Und im normalen Modus bleibt der Zielbereich relativ statisch im Bildschirmzentrum.
Gunnar: Es zeigt allerdings gar kein Fadenkreuz an. Und man zielt primär durch das Bewegen
Gunnar: der Spielfigur, durch Strafen und Positionieren, so wie man es auch heute macht.
Gunnar: Und dabei wirkt auch schon eine leichte Zielhilfe. Ein bisschen stärker,
Gunnar: würde ich sogar sagen, als bei GoldenEye.
Gunnar: Aber wenn man dann die rechte Triggertaste drückt, da wo heute Schießen ist,
Gunnar: dann kommt ein Zielmodus genau wie in GoldenEye, dieses freie Ziel.
Gunnar: Dann erscheint ein Fadenkreuz im Bildschirmzentrum, ist dann aber von da gelöst
Gunnar: und dann kann man das mit dem linken Analogstick bewegen und kann damit präzise
Gunnar: Kopfschüsse machen und generell besser schießen.
Gunnar: Das bezahlt man aber damit, dass die Figur unbeweglich stehen bleibt.
Gunnar: Das fühlt sich an so ein bisschen wie so ein Ziel mit dem Zielfernrohr,
Gunnar: obwohl es natürlich kein Zielfernrohr ist. Das ist einfach der normale Steuermodus.
Gunnar: Und das ist ein ziemlicher Fortschritt, aber noch keine perfekte Steuerung.
Gunnar: Und das wussten sie auch. Deswegen haben sie die Halo-Steuerung fast schon vorweggenommen
Gunnar: auf dem anderen Stick, dem von dir beschriebenen anderen Steuerungsschema, das auch da drin ist.
Gunnar: Aber das ist noch nicht perfekt, weil nämlich die Levels meines Erachtens sehr
Gunnar: stark darauf ausgelegt sind, mit diesem Zielmodus zu arbeiten und eben nicht
Gunnar: so Halo-mäßig da durchzugehen und es auch kein Fadenkreuz in der Bildschirmmitte gibt.
Gunnar: Halo macht dann ja das, wie wir schon gesagt haben, die volle Dual-Stick-Steuerung wie heute.
Gunnar: Granaten auf dem linken Zeigefinger, Schießen auf dem rechten Zeigefinger,
Gunnar: Nahkampf, Springen, Nachladen, alles total logisch.
Gunnar: Aber was bei Halo die eigentliche Geheimzutat ist, meines Erachtens,
Gunnar: ist diese Zielhilfe, die Halo eingeführt hat.
Gunnar: Das hat ja auch einen Auto-Aim, aber es hat ja diesen Magnetismus.
Gunnar: Das Fadenkreuz zieht leicht zum Ziel, so ganz subtil.
Gunnar: Und es ist halt nicht so, dass es da so hinspringt oder dass es da einfach nur
Gunnar: die Hitbox größer macht.
Gunnar: Sondern das unterstützt dich beim schnellen Bewegen in der Drehung und mit diesem Magnetismus.
Gunnar: Und das ist das Geheimnis der flüssigen Halo-Steuerung. Das ist jetzt hier bei
Gunnar: Medal of Honor noch nicht so.
Gunnar: Logischerweise ja auch, weil sie haben ja diesen freies Zielmodus,
Gunnar: der in sich funktioniert.
Gunnar: Die brauchen das ja noch nicht so. Und sie sind ja auch noch zwei Jahre,
Gunnar: bevor Halo das dann wirklich richtig findet.
Gunnar: Und ich finde das generell so historisch interessant, weil das so eine gegenläufige
Gunnar: Entwicklung zum PC-Shooter ist.
Gunnar: Ich meine, Doom hat ja auch Auto-Aim. Das wird ja nicht so wahrgenommen,
Gunnar: aber Doom nimmt ja das Zielen in der Höhenebene ab.
Gunnar: Du schießt ja nur auf der Horizontalen. Und wenn das Monster höher steht,
Gunnar: dann schießt es da automatisch hin.
Gunnar: Weil du hattest ja kein freies Ziel, das musstest du ja so machen.
Gunnar: Und dann kam die Maus, ja spätestens dann mit Quake so richtig.
Gunnar: Und dann hattest du diese super präzise Maussteuerung. Und dann haben die diese
Gunnar: Auto-Aim-Geschichten alle zurückgefahren.
Gunnar: Das ist ja dann ein Schimpfwort unter PC-Spielern. Ja, Auto-Aim, brauche ich nicht.
Gunnar: Ich habe ja die Maus. Und bei den Konsolen findet so eine Gegenevolution statt.
Gunnar: Von wenig Auto-Aim zu immer besserem Auto-Aim.
Gunnar: Ich finde, das ist der Wille der Konsolenentwickler, die Steuerung dem Spieler
Gunnar: anzupassen und nicht umgekehrt.
Gunnar: Finde ich historisch ganz relevant.
Fabian: Ja, danke dir für diesen Einschub, Gunnar. Das ist natürlich ganz richtig, was du sagst.
Gunnar: Ich kann da stundenlang drüber reden, Fabian. Tut mir leid.
Fabian: Jetzt würde ich fast meine Einschätzung revidieren, dass die Standardkonfiguration
Fabian: im Spiel nichts taugt, weil klar, so wie du das jetzt beschreibst,
Fabian: kann man das natürlich auch so spielen, wie es von Haus aus kommt.
Gunnar: Ich habe das ganze Spiel da mitgespielt. Ich fand das besser als die andere Steuerung.
Fabian: Ja, ich fand es trotzdem besser, mir die Steuerung zurechtzubiegen,
Fabian: auch wenn das natürlich dann sehr prominent erkennbar macht,
Fabian: dass eben dieses optionale Fadenkreuzzielen da nicht so richtig reinpasst,
Fabian: weil man da eben dann an der Stelle festklebt.
Fabian: Naja, ich habe auf jeden Fall für mich dann einen Kompromiss gefunden,
Fabian: wie diese Steuerung funktioniert und so habe ich mich dann auch durch die ersten
Fabian: Level geballert, diese ersten Missionen und habe dann gedacht, ah,
Fabian: jetzt hast du das Spiel durchschaut, wie das funktioniert und dann kommt aber
Fabian: die nächste Mission und hier macht das Spiel ganz was Interessantes.
Fabian: Wir können uns da mal das initiale Briefing zu anhören.
Spielton: Ihre neue Aufgabe ist gefährlicher.
Spielton: Wir schicken Sie zurück auf feindliches Gebiet. Diesmal treten Sie allerdings
Spielton: verdeckt als Hauptmann auf.
Fabian: Ja, jetzt kommt nämlich eine Schleichmission. Da ist es gar nicht so wichtig,
Fabian: wie das mit dem Ballern steuerungstechnisch funktioniert, weil das soll ich
Fabian: eigentlich ja nicht machen.
Fabian: Wir sind hier jetzt verdeckt in den Reihen der Deutschen unterwegs und man hat
Fabian: einen gefälschten Ausweis mit dabei.
Fabian: Jetzt hat das Spiel kein Inventar oder sowas in der Art.
Fabian: Man kann diesen Ausweis einfach aufrufen, indem man die Waffen durchschaltet.
Fabian: Da ist der einsortiert und wenn ich dann auf die Schusstaste drücke,
Fabian: dann schlage ich nicht etwa mit dem Ausweis zu, sondern ich halte den deutschen
Fabian: Soldaten unter die Nase, wenn sie mich denn danach fragen.
Fabian: Und in der Regel klappt das auch ganz gut.
Spielton: Ich muss Ihre Ausweispapiere sehen. Ihre Papiere sind in Ordnung.
Gunnar: Fabian, das ist so toll, dass das technisch eine Waffe ist.
Fabian: Ja, das stimmt.
Gunnar: Das gefällt mir voll gut.
Fabian: Aber schlau gelöst. Also es ist auch super logisch, dass man einfach guckt so,
Fabian: ja Moment, ich muss doch irgendwo diesen Ausweis haben. Du hast ja nicht viele
Fabian: Optionen, da irgendwas auszuprobieren.
Fabian: Und dann drückst du halt durch und denkst du, ach cool, das ist da bei den Waffen einsortiert.
Fabian: Jetzt denkt man so, ja gut, das ist ja dann easy, dann werde ich jetzt einfach
Fabian: immer diesen Ausweis überall vorzeigen. So funktioniert es dann aber auch nicht.
Fabian: Weil es gibt dann auch Abschnitte, da sind dann mehrere Ausweise einzusammeln,
Fabian: so in verschiedenen Farb- oder Qualitätsstufen.
Fabian: Und wenn man dann gerade nicht den richtigen Ausweis dabei hat,
Fabian: dann kann das auch mal in die Hose gehen.
Spielton: Das sind nicht die richtigen Papiere. Geben Sie Alarm! Alarm!
Spielton: ARD Text im Auftrag des ZDF, 2020.
Fabian: Dann bricht richtig das Chaos los. Da wird dann nicht nur direkt geballert,
Fabian: sondern die Soldaten laufen dann auch los und lösen Alarm aus.
Fabian: Und das ist ganz schön gemacht, weil dieser Alarm, der setzt nicht einfach irgendwo
Fabian: im Off ein, weil ich den getriggert habe, sondern da läuft jemand hin zu so
Fabian: einem Kasten, legt den Schalter um und dann klärt dieser Alarm durch die Gänge.
Fabian: Ich kann aber auch selber hinlaufen und kann den Alarm wieder ausschalten.
Fabian: Das finde ich ganz schön. Und dann habe ich wieder Ruhe und es rücken auch nicht
Fabian: mehr Gegner zu meiner Position nach.
Fabian: Das fand ich ganz angenehm und ich habe dann auch gemerkt, ich muss auch per
Fabian: se mich gar nicht diesem Diktat beugen, dass ich da jetzt mit dem Ausweis einfach
Fabian: durchschleiche und versuche, die alle zu täuschen. Du kannst auch versuchen,
Fabian: dich da durchzuballern.
Fabian: Du hast dann zwar oft nicht so viel Waffen oder Munition an diesen Stellen,
Fabian: aber du kannst auch sagen, ja, ich versuche die alle im Kampf zu besiegen.
Fabian: Das ist dann ein bisschen schwieriger, aber es kann schon gelingen.
Fabian: Und das Spiel sagt dann nicht, ja, sie sind leider aufgeflogen,
Fabian: die Mission endet jetzt hier, sondern du kannst das so auch spielen und so bis zum Ausgang kommen.
Fabian: Und das hat mir gut gefallen. Und generell ist aber die Existenz dieser Schleichmission
Fabian: und dieser Ausweichmechanik was, was ich relativ vergessen hatte und was eine
Fabian: coole Abwechslung so früh im Spiel auch schon ist.
Gunnar: Es macht das konsequent ja nur in einer großen Mission mit mehreren Levels und
Gunnar: dann wird das nochmal ein bisschen aufgenommen in der nächsten Mission und dann
Gunnar: ist es auch wieder vorbei.
Gunnar: Also das Spiel bleibt ein Ego-Shooter, deswegen lässt es dir auch immer die
Gunnar: Ego-Shooter-Auswahl an der Stelle, wenn du halt dem Ausweis nicht klarkommst
Gunnar: oder so, kannst du halt immer noch alle Leute erschießen.
Gunnar: Das ist in der Tat sehr angenehm und hat das Spiel bereichert und ich bin echt
Gunnar: niemand, der sagt, das schleiche Missionen Spiele bereichern.
Gunnar: Das hat mir hier ganz gut gefallen. Aber wie gesagt, Ego-Shooter.
Gunnar: Lass noch mal ganz kurz über die Ego-Shooterhaftigkeit dieses Spiels reden.
Gunnar: Wir haben schon kurz erwähnt, dass es relativ kleine Levels hat,
Gunnar: in denen man kaum fehlgehen kann, relativ schlauchige Levels.
Gunnar: Und es gibt in diesen Levels auch nur selten offene Stellen,
Gunnar: die so einen richtigen Shooterkampf ermöglichen.
Gunnar: Und deswegen bleibt das Gameplay auch ziemlich reduziert.
Gunnar: Es hat nicht alle Bestandteile, die man von einem Shooter erwartet oder nicht
Gunnar: alle Bestandteile sind nötig.
Gunnar: Zum Beispiel kennt jeder das Strafe-Running. Das ist, wenn man gleichzeitig
Gunnar: strafet, also zur Seite sich bewegt und nach vorne geht.
Gunnar: Und das gibt es in dem Spiel quasi nicht.
Gunnar: Also man kann das machen, aber es ist nicht nötig, weil es auch gar keinen Platz
Gunnar: gibt, um das richtig zu machen.
Gunnar: Das ganze Strafen, also das Seitwärtsgehen, habe ich echt nur benutzt,
Gunnar: um Gegner hinter Ecken anzugreifen.
Gunnar: In Hecken oder in Basen, in engen Gängen.
Gunnar: Und bin damit gar nicht durch große Levels gelaufen, wie man es zum Beispiel in Doom oder so macht.
Gunnar: Und es gibt keine Power-Ups und keine Rüstungen und bis später im letzten Level
Gunnar: auch gar keine größeren Gegnermengen.
Gunnar: Ich glaube, bis Mission 4 sind es meistens maximal drei oder so, denen man begegnet.
Gunnar: Und meistens kann man die auch eigentlich, wenn man sich ein bisschen sorgfältig
Gunnar: bewegt, einzeln abräumen vorher.
Gunnar: Und auch das Back-Checking im Level ist gar nicht nötig. Es ist alles relativ
Gunnar: linear, gehst du da durch.
Gunnar: Und das wird auch dadurch unterstützt, dass es keine Secrets gibt.
Fabian: Ja, das ist ein guter Punkt mit den Rüstungen und den Power-Ups und den Secrets.
Fabian: Das trägt natürlich auch nochmal zu einem gewissen Realismus bei.
Fabian: Weil es einfach Quatsch ist, wenn du da, also du bist an einem Bahnhof und auf
Fabian: einmal fährt da irgendeine Tür hoch, dann steht da Secret revealed und dahinter
Fabian: liegt dann eine Rüstung plus 200. Das wäre auch schon ein bisschen seltsam in dem Spiel.
Gunnar: Ja, und eine Stimme sagt, Power-Up!
Fabian: Ja, genau.
Gunnar: Genau. Ich hatte es ganz kurz erwähnt, es gibt auch kein Fadenkreuz.
Gunnar: Das hat ja Perfect Dark vorher 1997 quasi als Standard-Element eingeführt.
Gunnar: Das fehlt hier. Und ich habe angenommen, ohne das jetzt verifizieren zu können,
Gunnar: dass das auch gemacht wurde, um dem Spiel einen realistischeren Look zu geben
Gunnar: und nicht so ein artifizielles Fadenkreuz in der Mitte zu haben.
Gunnar: Das Spiel hat überhaupt auch wenig Interface-Elemente. Das ist aber auch nicht
Gunnar: unüblich für Ego-Shooter dieser Zeit.
Gunnar: Es hat die Munitionsanzeige, die auch gleichzeitig zeigt, welche Waffe man benutzt. Das ist klar.
Gunnar: Das gibt es auch in Perfect Dark zum Beispiel oder in GoldenEye.
Gunnar: Und es hat noch eine kombinierte Anzeige für Lebensenergie und Trefferlokalisierung,
Gunnar: also dass es dir anzeigt, von wo du beschossen wirst, aus welcher Richtung und
Gunnar: die ist versteckt in einem zusätzlichen Element, nämlich einem Kompass,
Gunnar: der oben links eingeblendet wird und ich weiß uns,
Gunnar: Umswecken nicht, wofür man einen Kompass brauchen würde im Spiel.
Fabian: Weil man hat nie.
Gunnar: Nie, nie Orientierungsprobleme, ja, die Levels sind ganz klein,
Gunnar: aber es fühlt sich irgendwie logisch an, einen Kompass zu haben,
Gunnar: weil man ist ja so ein Typ hinter feindlichen Linien, alles cool und das sieht
Gunnar: auf alle Fälle besser aus als ein Lebensbalken.
Gunnar: Ich fand das eine sehr clevere Lösung, fand ich sehr hübsch.
Fabian: Ja, es ist schön dezent. Also dass dieser Balken, der so von grün nach rot läuft,
Fabian: sich um diesen Kompass anordnet.
Fabian: Aber ja, dieser Kompass ist mir auch als einigermaßen irritierend aufgefallen,
Fabian: weil man ihn halt wirklich nie braucht. Du hast ja auch keine Karte.
Fabian: Und das Spiel sagt dir auch nicht, gehe bitte noch 300 Meter nach Osten,
Fabian: um den Levelausgang zu finden. Das ist ein bisschen quatschig.
Gunnar: Du hast gar keine Aufgaben, mit denen du dich orientieren musst.
Fabian: Nachteil, finde ich, dieses Lebensbalkens ist, dass er nicht so doll lesbar ist.
Fabian: Wenn da jetzt Zahlen von 1 bis 100 stehen würden, wüsste ich genauer,
Fabian: okay, so viel habe ich gerade noch, so viel habe ich da jetzt gerade verloren in der Situation.
Fabian: Das ist durch so einen Balken ein bisschen schwieriger für mich nachzuvollziehen.
Gunnar: Ne, wir wollen mal nicht vergessen, GoldenEye Blended ist überhaupt erst ein,
Gunnar: wenn du getroffen wirst.
Fabian: Das ist wohl wahr.
Gunnar: Zurück zum Gameplay. Durch das, wie es gemacht ist, was ich eben beschrieben
Gunnar: habe, ist der Fokus des Spiels relativ eng gesetzt. Es ist halt nicht so ein,
Gunnar: ich greife sie alle an, all guns blazing und so, sondern man bewegt sich vergleichsweise
Gunnar: langsam und methodisch durch den Level.
Gunnar: Man löst Raum für Raum und manchmal ist es sogar ein bisschen wie so ein Puzzle,
Gunnar: wo man sich überlegt, okay, hier sind jetzt zwei MGs in zwei Bunkern.
Gunnar: Wie greife ich denn die an? Wie komme ich denn an den ersten?
Gunnar: Wie komme ich denn an den zweiten? Wie kann ich die Deckung ausnutzen?
Gunnar: Das führt jetzt nicht per se zu realistischen Situationen, weil das Spiel hat
Gunnar: immer noch Gegner mit einer echt geringen Hörweite.
Gunnar: Wenn du halt gerade eine Granate wirfst und mit einer Maschinenpistole rumballerst
Gunnar: und drei Gegner erlegst, 20 Meter weiter ist wieder Ruhe.
Gunnar: Aber ich finde dadurch, dass es diese Zusatzelemente wie Rüstungen und Power-Ups
Gunnar: und so nicht hat, wirkt es filmhafter und weniger spielhaft.
Gunnar: Und durch die Tatsache, dass die Gegner ja auch nicht zu Supergegnern werden,
Gunnar: dann kommt kein Super-Nazi-Panzer oder irgendwas oder Nazi-Roboter,
Gunnar: sondern die ganze Zeit sind die Gegner Soldaten.
Gunnar: Die Waffen sind die ganze Zeit Weltkriegswaffen, die du auch gut lesen kannst.
Gunnar: Es bleibt eine einigermaßen realistische Erfahrung, finde ich.
Fabian: Ja, realistisch sind grundsätzlich auch die Waffen, die wir in Medal of Honor finden.
Fabian: Da gibt es ein paar von so von der Pistole zur Panzerfaust staffelt und die
Fabian: werden nach und nach im Spiel eingeführt.
Fabian: Also du hast nicht alles davon direkt zu Beginn.
Fabian: Aus heutiger Sicht würden wir sagen, da ist nichts Besonderes dabei.
Fabian: Es gibt so eine Schalldämpferpistole für die Schleichlevel, das ist ganz nett.
Fabian: Und es gibt ein Scharfschützengewehr, das ist ein Springfield-Model.
Fabian: Und das hat einen Zoom, der einigermaßen lustig lange dauert.
Fabian: Also ich habe dann irgendwann darauf verzichtet, dieses Scharfschützengewehr
Fabian: überhaupt noch einzusetzen, weil du einfach selber sehr schnell erschossen werden
Fabian: kannst, während du versuchst, noch an den Gegner heranzuzoomen.
Fabian: Diese Waffen haben unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten und auch unterschiedliche
Fabian: Reichweiten und Feuerraten.
Fabian: Aber weil die an historische Vorbilder angelehnt sind, also je nach Level benutzt
Fabian: du übrigens dann auch deutsche oder amerikanische Waffenmodelle,
Fabian: da muss man das eigentlich gar nicht lernen. und es ist alles so,
Fabian: wie wir das erwarten würden.
Fabian: Also das Scharfschützengewehr ist natürlich grundsätzlich präziser als eine Maschinenpistole.
Fabian: Die Schrotflinte holen wir raus, wenn wir auf kurze Distanz viel Schaden anrichten wollen.
Fabian: Und die Maschinenpistole wiederum ist weniger präziser als das Gewehr.
Fabian: Die Panzerfaust aber schießt langsamer als die Pistole. Also das sind Sachen,
Fabian: die sich alle logisch herleiten lassen.
Fabian: Die Waffen kann man mit einer einzelnen Taste durchschalten.
Fabian: Das führt dazu, dass der Waffenwechsel so ein bisschen langsam und mühsam ist.
Fabian: Und deswegen hat das Spiel wahrscheinlich auch nur so eine begrenzte Anzahl
Fabian: an unterschiedlichen Waffen.
Fabian: Und es kommt selten vor, dass man ein wirklich großes oder gar volles Arsenal
Fabian: dabei hat. Meistens sind es je nach Level so zwei bis vier Waffen dabei.
Gunnar: Wo wir gerade bei den Waffen sind, wie jeder Ego-Shooter hat es eine Vielzahl
Gunnar: an Waffen. und wie bei jedem Ego-Shooter zeigt sich an der Art,
Gunnar: wie man die Waffen einsetzt, die spezifische Spielart oder die Vorliebe des Spielers.
Gunnar: Und ich möchte kurz erzählen, was meine Lieblingswaffe ist oder meine Lieblingsspielart.
Gunnar: Ich bin nämlich der Granaten-August.
Gunnar: Ich hatte in vielen Levels zu viele Granaten. Das habe ich erst nach einer Zeit
Gunnar: bemerkt, weil man findet relativ viele. Ich habe die am Anfang gar nicht eingesetzt.
Gunnar: Und dann habe ich angefangen, mich im Gameplay auf die Granaten zu spezialisieren.
Gunnar: Das ist einigermaßen anstrengend am Anfang, weil die sind nicht so ideal einsetzbar,
Gunnar: man kann die nicht so ewig weit werfen und die KI hat eine Besonderheit.
Gunnar: Die Gegner können nämlich, wenn sie ein bisschen Zeit haben,
Gunnar: die Granaten entdecken, dann rufen sie Granate und werfen die Granate zurück.
Gunnar: Wenn du das das erste Mal siehst, ist das so geil, weil das so clever wirkt von denen.
Gunnar: Boah ey, voll die Super-KI und so. Aber naja, wenn man halt ein bisschen guckt,
Gunnar: so gut könnt ihr das gar nicht.
Gunnar: Und wenn man es ein bisschen clever macht, dann geht das schon.
Gunnar: Ich gehe dann halt oft zu einer Ecke, hinter der ein Feind lauert.
Gunnar: Dann werfe ich die Granate vor die Ecke.
Gunnar: Der Gegner sieht die Granate, kriegt Panik und will die Granate aufnehmen und
Gunnar: läuft dabei in mein Schussfeld. Und dann peng und noch bumm. Super.
Gunnar: Sie tun sich auch ein bisschen schwer mit Doppelgranaten. Also ich werfe eine,
Gunnar: der Feind läuft dann hin, um die aufzunehmen und zurückzuwerfen.
Gunnar: Dann werfe ich noch eine andere, versetzt daneben und in der Regel schafft er nicht beide.
Gunnar: Und was dabei auffällt ist, die Gegner haben, und das ist ganz schön erstaunlich
Gunnar: für so ein Spiel von 1999, drei Methoden mit Granaten umzugehen.
Gunnar: Das eine habe ich schon gesagt, sie nehmen sie auf und werfen sie zurück.
Gunnar: Und das machen sie meist nur, wenn sie mich gut sehen können.
Gunnar: Und dann versuchen sie auch, das wegzukicken. Und das geht oft schief,
Gunnar: weil das machen sie gar nicht selten in engen Gängen und kicken die dann gegen
Gunnar: die Wand und gehen trotzdem hoch.
Gunnar: Das ist ganz toll, wie mich das gefreut hat immer.
Gunnar: Und was ich nur ein einziges Mal gesehen habe, ich weiß nicht,
Gunnar: ob dir das auch begegnet ist, die können sich wie ein lebender Schutzschild
Gunnar: auf die Granate werfen. Das war eine total absurde Szene. Mir stehen zwei Soldaten
Gunnar: gegenüber in so einem engen Gang.
Gunnar: Einer wirft eine Granate, aber halt nicht weit genug. Der kann das auch nicht
Gunnar: so gut. Die landet auf halber Strecke zwischen mir und den Feinden.
Gunnar: Der andere Soldat prescht vor, wirft sich da rauf, bumm, geht hoch.
Gunnar: Ein Problem weniger, nicht mal eine Granate verbraucht.
Gunnar: Warum man das gemacht hat, Fabian, ich habe keine Ahnung.
Gunnar: Märtyrerkomplex wahrscheinlich. Wollte seinen Kameraden retten.
Gunnar: Ist dir das auch passiert?
Fabian: Das ist mir nie passiert, aber in meinem Medal of Honor Durchlauf,
Fabian: Gunnar, haben Granaten nur eine sehr, sehr untergeordnete Rolle gespielt.
Fabian: Ich habe die ungefähr nie verwendet. Also natürlich probiert man mal alles aus.
Fabian: Wenn man so ein Spiel durchspielt und sich alles vielleicht auch mal anschauen
Fabian: möchte, dann testet man irgendwann auch mal so eine Granate zu werfen.
Fabian: Ich fand deren Einsatz schon etwas schwierig, weil ich nie genau verstanden habe.
Fabian: Also wie dosiere ich so richtig die Stärke auch beim Werfen oder so?
Fabian: Es gibt ja noch nicht zum Beispiel so eine Linie, die dann eingeblendet wird
Fabian: und die irgendwie eine Flugbahn oder so anzeigt.
Fabian: Du hältst für so einen mehr gefühlten Zeitraum die Taste gedrückt und dann wirfst du die.
Fabian: Oder da muss ich jetzt einmal fragen, hast du das Gefühl gehabt,
Fabian: du konntest wirklich dosieren, wie weit und wohin du so eine Granate werfen willst?
Gunnar: Meines Erachtens, wenn ich das richtig verstanden habe und da kann ich jetzt
Gunnar: natürlich als Vollidiot outen, Hängt das hauptsächlich vom Winkel ab,
Gunnar: indem du sie wirfst, also ob du sie schräg nach oben wirfst und so,
Gunnar: dann wirft er sie auch weiter.
Gunnar: Also ich habe viele Experimente damit gemacht, die über Mauern zu werfen und das ging schon.
Gunnar: Und wenn ich die Hand weit runter halte und sie einfach gerade vor mich werfe,
Gunnar: dann fliegt sie sehr kurz und bringst dich fast mit selber um.
Gunnar: Ich habe das ganz oft dann hinterher umgangen, indem ich relativ nah irgendwo
Gunnar: hingelaufen bin, die Granate hingeworfen habe, nur zwei Meter weit oder so,
Gunnar: und dann wieder weggegangen bin. Also ich habe sie quasi da abgelehnt.
Gunnar: Und was ich leider bis zum Schluss nicht hingekriegt habe, ist das,
Gunnar: wie man Granaten ja im realen Krieg eingesetzt hat, nämlich die so in Schlitze
Gunnar: zu werfen von Bunkern und so. Das habe ich leider nie geschafft.
Gunnar: Dabei gibt es ganz schön viele Situationen, wo man das gerne gemacht hätte.
Fabian: Ich weiß nicht, ob das wirklich funktioniert. Ich habe das Gefühl,
Fabian: das sind oft unsichtbare Barrieren, durch die du nicht durchkommst.
Fabian: Auch an Zäunen und solche Sachen.
Fabian: Ich hatte manchmal Probleme, wenn man nah dran ist, dann da so durch oder drüber
Fabian: zu schießen, weil ich dann doch noch vor dieses Hindernis geschossen hatte.
Fabian: Soweit wollte ich gar nicht experimentieren, vor allem nicht mit den Granaten,
Fabian: denn mir ist das auch aufgefallen, dass da die KI eben hingeht und dann so eine
Fabian: Granate aufhebt und dir die auch wieder zurückwirft.
Fabian: Und das kam bei mir in den wenigen Malen, die ich es gemacht habe, durchaus häufig vor.
Fabian: Weil wenn die Leute zu weit wegstehen von dem Ort, wo du die Granate hinwirfst,
Fabian: naja, dann wirfst du die halt nicht dahin, weil du denkst, der trifft den ja
Fabian: eh nicht. Wenn du aber zu nah an die dran wirfst, dann machen sie schon mal
Fabian: diese zwei, drei Schritte und werfen dir das Ding wieder zurück.
Fabian: Was ziemlich cool ist für ein Spiel aus 1999, also dass es diese Art von Verhalten überhaupt gibt.
Fabian: Aber dann habe ich gedacht, naja, ich habe ja noch eine Menge andere Waffen
Fabian: und du bist ja eh häufiger eher in so einer Art, vielleicht nicht Nahkampf,
Fabian: aber so Mitteldistanz-Situation,
Fabian: dass du auch einfach mit den normalen Waffen ganz gut agieren kannst und nicht
Fabian: unbedingt weit weg Granate hinschleudern
Fabian: musst, um da drei Gegner zu treffen, die in der Kiste sitzen.
Fabian: So Situationen kommen nicht so oft vor dem Spiel und deswegen ja,
Fabian: finde ich interessant, müsste ich
Fabian: nochmal ausprobieren, aber ich habe das überhaupt nicht so gemacht wie du.
Gunnar: Ich glaube auch nicht, dass es eine effiziente Methode ist, aber es ist so toll,
Gunnar: wenn sie versuchen, die Granate wegzukicken und kicken die gegen die Wand. Toll.
Gunnar: So ein schlechter Mensch bin ich, dass ich mich darüber freue.
Fabian: Ja, vielleicht lag es bei mir auch daran, ich wollte gerade im späteren Spielverlauf,
Fabian: also in den ersten Missionen habe ich so gedacht, na gut, hast du mal einen
Fabian: Fehler gemacht, machst das eben schnell nochmal und so.
Fabian: Ich wollte dann gar nicht mehr so viel experimentieren und keine Risiken eingehen.
Fabian: Und habe gedacht, hey, du spielst das so, wie du dich wohlfühlst und mit den
Fabian: Spielweisen, die du gut beherrschst, weil du willst nicht sterben.
Fabian: Denn wir haben es schon gesagt, die Levels sind zwar kurz, aber wenn du stirbst,
Fabian: wirst du immer wieder an den Anfang zurückgeworfen.
Fabian: Denn du kannst nur zwischen den Missionen den Spielstand speichern.
Fabian: Es gibt keine Checkpoints, es gibt keine Quick-Saves, wie man die am PC machen würde.
Fabian: Und du darfst auch keine Missionsziele auslassen, haben wir vorhin schon mal
Fabian: erwähnt. Das ist mir auch einmal passiert, dass ich dachte, ja mein Gott,
Fabian: dann habe ich halt das Funkgerät da nicht zerstört.
Fabian: Es ist schön, dass du das nochmal sagst, aber jetzt bin ich ja schon am Ausgang, gehe ich mal durch.
Fabian: Naja, dann kommt da so ein schöner Bildschirm, auf dem steht,
Fabian: die Stunde der Niederlage ist bitter.
Fabian: Mit einem Soldaten, der gerade vermeintlich erschossen umfällt,
Fabian: wo ich denke, mein Gott, ich habe da nur das Funkgerät nicht zerstört.
Fabian: Dann machst du das eben alles nochmal.
Fabian: Und ja, deswegen habe ich halt einfach oft auf Sicherheit gespielt und versuche
Fabian: diese Level zu durchqueren.
Fabian: Die übrigens auch aus anderen Gründen so kurz und kompakt und schlauchig gestaltet
Fabian: sind, wie sie es denn sind.
Fabian: Das liegt auch an der Plattform, auf der wir uns hier bewegen,
Fabian: nämlich auf der PlayStation 1.
Fabian: Die Konsole hat nur, das kann man sich heute schwierig überhaupt vorstellen, nur zwei Megabyte RAM.
Fabian: Und jetzt haben sie bestimmte Dinge im Spiel, die relativ viel RAM verbrauchen,
Fabian: zum Beispiel überraschend komplexe Animationen.
Fabian: Also die Gegner haben viele Bewegungen, mit denen sie auf Beschuss reagieren.
Fabian: Je nachdem, wo du die triffst, dann sacken die mal so auf den Boden zusammen
Fabian: oder werden irgendwie zurückgeworfen oder halten sich auch mal die Leiste.
Fabian: Heutzutage sieht das so ein bisschen marionettenhaft überbetont aus, wie die sich bewegen.
Fabian: Aber wenn man das 1999 betrachtet, denkst du so, ey cool, das hat ja richtig
Fabian: akkurate Auswirkungen, wo ich die Gegner treffe.
Gunnar: Das ist ja vor allen Dingen auch nicht nur Deko. Das sieht halt cool aus einigermaßen.
Gunnar: Also damals und heute vielleicht nicht mehr so.
Gunnar: Aber das ist vor allen Dingen ein Spielfeature. Das ist ja ein Pain State, nennt man das.
Gunnar: Also du versetzt den Gegner durch einen Treffer in einen Status,
Gunnar: wo eine Animation abgefahren wird. und damit kannst du arbeiten,
Gunnar: weil der Gegner dann gelähmt ist, während er diese Animationen ausführt.
Gunnar: Also im Kampf gegen zwei Gegner etwa, dann schießt man idealerweise auf den
Gunnar: einen, den ersten Schuss, dann führt das zu diesem Pain-State,
Gunnar: also er klappt zusammen oder er greift sich an den Fuß, wenn du den Fuß getroffen
Gunnar: hast und hüpft so ein bisschen oder er greift an die Schulter,
Gunnar: wenn er da getroffen worden ist.
Gunnar: Jedenfalls vergeht dann Zeit, die diese Animation verbraucht und in der Zeit
Gunnar: greifst du halt den zweiten an,
Gunnar: erledigst den halt dann gleich komplett mit zwei Schüssen, einen für den Pain-State
Gunnar: und einen für den Tod, wenn eine Waffe hast, die dafür stark genug ist,
Gunnar: und greifst dann wieder den Ersten an, wenn der wieder dabei ist,
Gunnar: sein Gewehr aufzunehmen.
Gunnar: Und das ist ein schlüssiges und für die Zeit auch einigermaßen modernes System,
Gunnar: das ich, glaube ich, in den früheren Spielen so klar noch nicht gesehen habe.
Gunnar: Und das arbeitet auch mit sehr deutlichen optischen Hinweisen,
Gunnar: halt mit diesen super ausagierten, übertriebenen Animationen,
Gunnar: sodass du das echt gut sehen kannst.
Gunnar: Das Absurdeste ist, wenn du jemanden am Kopf triffst und triffst ihn nicht ganz
Gunnar: perfekt, Dann fliegt ihm der Helm weg.
Fabian: Ja, das kommt häufig vor.
Gunnar: Das ist wie so ein Freischuss. Da musst du erstmal einmal den Helm wegschießen
Gunnar: und dann nochmal in den Kopf, damit er dann wirklich umfällt.
Fabian: Das ist ein ganz super Einschub von dir, Gunnar, mit diesen Painstates,
Fabian: weil jetzt hast du eigentlich im Nachgang noch meine Spielweise beschrieben,
Fabian: die ich verwendet habe, weil tatsächlich habe ich das sehr oft so gemacht.
Fabian: Also es gibt viele Situationen, wo du so auf zwei oder drei Gegner triffst.
Fabian: Es kommt selten zu One-on-One-Situationen, aber zwei, drei, das kommt schon
Fabian: häufiger vor und dann stürmst du da eben rein und versuchst,
Fabian: jeden Gegner erstmal irgendwie anzuschießen.
Fabian: Und das ist ja auch aus einer realen Perspektive irgendwie nachvollziehbar,
Fabian: dass du denkst, naja, erstmal alle handlungsunfähig machen oder in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit
Fabian: verlangsamen und ihrer Reaktionsgeschwindigkeit und dann arbeitest du die so nacheinander ab.
Fabian: Und wenn du den dritten dann angeschossen hast, dann bist du wieder beim ersten
Fabian: und feuerst da nochmal drauf, bis die dann eben alle final besiegt sind.
Fabian: Und das funktioniert auch nur, weil dieses Reaktionsverhalten so ausgeprägt
Fabian: ist und dieses Pain-State-System, wie du es beschrieben hast,
Fabian: in diesem Spiel vorhanden ist. Das hat ganz stark meine Spielweise von Medal of Honor geprägt.
Fabian: Und wo wir jetzt gerade schon über das Thema Grafik auch da angelangt sind,
Fabian: können wir vielleicht zu anderen Aspekten da auch noch was sagen,
Fabian: bevor wir jetzt hier völlig euphorisch werden.
Fabian: Das Spiel sieht schon aus heutiger Perspektive ansonsten nicht mehr so richtig super aus.
Fabian: Also die Animationen sind cool, aber die Gegner selber, die wirken verhältnismäßig
Fabian: grob. Also die bestehen maximal aus 250 Polygonen und jetzt denkt ihr vielleicht,
Fabian: naja, das klingt ganz schön wenig und das ist es auch.
Fabian: Auch 1999 schon. Also das sind keine Schönheiten, diese Gegner,
Fabian: auf die wir hier treffen.
Fabian: Und auch an anderen Stellen muss das Spiel die Ressourcen der Hardware schonen
Fabian: und das führt auch dazu, dass Medal of Honor 1 immer innerhalb von Gebäuden spielt oder bei Nacht.
Fabian: Das heißt, wenn ich mal irgendwo auf eine Straße trete oder durch den Wald laufe,
Fabian: dann scheint da nicht die Sonne, nein, es ist pechschwarze Nacht.
Fabian: Und das hängt damit zusammen, dass man so die Sichtweite für mich als Spieler immer limitieren kann.
Fabian: Ich kann dann eben ein paar Meter gucken oder auch vielleicht ein paar zehn
Fabian: Meter weit, aber alles, was dahinter liegt, das säuft dann eben ab in einem dunklen Schwarz.
Fabian: Und ich kann dann auch keine Gegner mehr sehen, die eigentlich auf einer offenen
Fabian: Straße 100 Meter weiter stehen.
Fabian: Aber das sind Kompromisse, die sie damals machen mussten, um das Ganze flüssig
Fabian: überhaupt auf der PlayStation 1 umsetzen zu können.
Fabian: Aber wo die Grafik vielleicht nicht so toll ist, also zumindest heute nicht
Fabian: mehr, so überragend finde ich wirklich Musik und Soundeffekte.
Fabian: Du hast vorhin schon mal den Michael Ciacchino erwähnt, den Komponisten,
Fabian: der hat wirklich tolle Musik geschrieben und die läuft auch permanent im Hintergrund.
Fabian: Also es ist keine Musik, die dann in bestimmten Momenten eingesetzt wird,
Fabian: sondern das ist immer so ein Teppich, der dann eben auch mal lauter und emotionaler
Fabian: wird an bestimmten Stellen, aber nie richtig verstummt.
Fabian: Dann haben wir die deutschen Soldaten, die da rumrennen und dann brüllen die
Fabian: uns Beleidigungen und Einschüchterungen entgegen oder die rufen sich auch gegenseitig Sachen zu.
Fabian: Das ist alles super gut für die Atmosphäre und Gleiches gilt auch für die Schussgeräusche.
Fabian: Also du hast vorhin ja einmal eine Sprengung uns gezeigt und wir können hier
Fabian: mal reinhören, wie so eine typische Spiel- und Kampfsituation in Medal of Honor eigentlich klingt.
Spielton: Wir lehnen die Waffe niederzunehmen!
Gunnar: Die Musik und die Sound-Effekte machen einen immensen Anteil an der Gesamtwirkung des Spiels aus.
Gunnar: Also man muss das fast mit Kopfhörer spielen, weil es so toll ist.
Gunnar: Das ist auch heute noch super.
Gunnar: Also das ist das Erste, was einem auffällt. Man fängt dieses Spiel an,
Gunnar: setzt den Kopfhörer auf, guckt die Grafik an, denkt, naja, naja, ist halt alt.
Gunnar: Und dann fängt man an zu spielen und denkt, boah, wie super klingt denn das
Gunnar: halt echt klar, definiert ein Stereo-Sound, arbeitet da auch stark mit,
Gunnar: dass du Sachen von links und rechts hörst, je nachdem, wo die Gegner herkommen.
Gunnar: Das ist echt sehr schön und diese Rufe von den deutschen Soldaten sind der Hammer,
Gunnar: weil die auch in richtig gutem Deutsch das rufen und das ist ja was,
Gunnar: was man in Spielen oft nicht so hat, sonst sagen sie halt mein Leben und hier
Gunnar: rufen diese Sachen wie runter von meinem Schiff oder so.
Gunnar: Echt super und es gibt auch so eine ganz breite grundsätzliche Kulisse, die das Spiel aufmacht.
Gunnar: In den Basen hört man so Durchsagen, alle Werksarbeiter müssen sich da und da
Gunnar: melden und man hört auch einfach so Basisgeräusche überall.
Gunnar: Also man hat das Gefühl, man ist in einer lebendigen Welt und diese Musik macht
Gunnar: dieses Filmhafte dazu und unterstützt diese Stimmung.
Gunnar: Man kann sich damit auch grundsätzlich gut orientieren. Das ist ja so,
Gunnar: wie Ego Shooter das machen sollen in einer idealen Welt. Wenn du von links Fußschritte
Gunnar: hörst, dann kommt der Gegner wahrscheinlich von links oder du hast einen Schuss
Gunnar: von rechts oder sowas und du hörst das Hundegebell-Alarm.
Gunnar: Kannst dich schon mal darauf vorbereiten, dass hier gleich ein Wachhund kommt.
Gunnar: Das ist alles ganz super, kannst du gut lokalisieren, alles sehr schön. Es wird ein bisschen,
Gunnar: wenn ich mal so eine kleine Kritik dazu anbringen darf, konterkariert,
Gunnar: weil die Gegner manchmal hängenbleiben oder um Ecken erst gar nicht rumgehen
Gunnar: und dann bleiben sie irgendwo stehen, irgendwo, wo ich sie nicht sehen kann
Gunnar: und schießen auf mich ohne Sichtlinie.
Gunnar: Die sind hinter einer Mauer und schießen auf mich. Die ganze Zeit.
Gunnar: Ihnen geht dabei niemals die Munition aus, weil das sind ja KI-Gegner.
Gunnar: Und machen dabei einen Höllenlärm und zerstören meine schöne Audio-Erfahrung.
Gunnar: Weil ich kann mir diese Informationen ja gar nichts anfangen,
Gunnar: außer dass ich weiß, dass sie da hinter der Mauer stehen. Ja gut.
Gunnar: Und das Spiel neigt generell dazu, weil es halt weiß, wie schön es klingt und
Gunnar: wie toll das ist, das ganze Thema der Audio-Orientierung, die ja in Ego-Shootern
Gunnar: so wichtig ist, dem Drama unterzuordnen.
Gunnar: Wir haben halt diese wichtigen Geräusche, die Fußtritte, das Gebell und dann
Gunnar: aber halt noch diese vielen Durchsagen, die dramatische Musik und alles drumherum,
Gunnar: da gibt es auch lauter Geräusche, die gar nicht so wichtig sind,
Gunnar: die die Atmosphäre deutlich bereichern, aber die Orientierung ein bisschen schwieriger
Gunnar: machen und das macht es auch im Multiplayer und nicht nur im Singleplayer,
Gunnar: was ich ein bisschen irritierend finde, weil im Singleplayer ist es ja wichtig,
Gunnar: dass man die Stimmung hat und im Multiplayer hätte man sich das sparen können
Gunnar: und pur auf die Orientierung setzen.
Gunnar: Aber das ist jetzt auch schon Jammern auf sehr hohem Niveau, würde ich sagen.
Fabian: Das stimmt aber ein völlig gültiger Einwand, den du hier machst.
Fabian: Und ja, das Spiel hat auch noch einen Multiplayer-Modus, das vergisst man schnell
Fabian: mal. Da kommen wir gleich noch zu.
Fabian: Ich würde gerne noch ein paar Aspekte ansprechen, die wir noch auf die Gesamtheit
Fabian: des Spiels beziehen können.
Fabian: Denn ich finde, bei allem, was wir jetzt auch lobend erwähnt haben,
Fabian: was das Spiel für sich genommen, aber auch gerade für seine Zeit wirklich gut
Fabian: und besonders macht, gibt über die ganze Spiellänge hinweg schon auch noch Schwächen.
Fabian: Denn ich finde, es gibt so Abnutzungserscheinungen, die so über die,
Fabian: na ich sag mal, ich hab vielleicht 10 Stunden Spielzeit gebraucht, dann auftreten.
Fabian: Also ja, 10 Stunden ist nicht viel für 24 Missionen. Da sieht man auch nochmal,
Fabian: dass die eben relativ kurz sind.
Fabian: Aber es kommt dann eben nicht mehr so viel Neues hinzu. Du hast das vorhin schon mal gesagt.
Fabian: Diese Schleichmissionen und
Fabian: das Täuschen mit den Ausweisen, das ist eine richtig coole Überraschung.
Fabian: Früh im Spiel, aber sowas Vergleichbares macht das Spiel dann später kaum noch.
Fabian: Also es gibt mal so Sachen, die später dann auch Standards innerhalb des Genres werden, sowas wie,
Fabian: ah, da steht ein stationäres Geschütz, da kann ich mich mal dran stellen,
Fabian: das kommt so drei, vier, fünfmal vielleicht vor und dann irgendwann kommen einem
Fabian: in dem Tunnel auch mal drei Schäferrunde entgegen und du denkst so,
Fabian: ach cool, es gibt ja noch andere Gegner als deutsche Soldaten,
Fabian: aber so richtig viel Neues passiert eben nicht.
Fabian: Und dann kommt noch hinzu, dass in den letzten Missionen in diesem ja immer
Fabian: neu zusammengewürfelten Waffenarsenal
Fabian: sich dann immer auch so ein Browning-Automatikgewehr befindet.
Fabian: Und ich habe da irgendwie gedacht, diese Waffe ist übertrieben stark,
Fabian: also ich habe gar keine anderen Waffen mehr eingesetzt und gleichzeitig wirft
Fabian: das Spiel dir aber auch sehr, sehr viele Feinde dann entgegen.
Fabian: Damit du mit dieser super starken Waffe dann auch was zu tun hast.
Fabian: Und dann läuft man in so ein paar Situationen, wo man dann doch mal getötet
Fabian: wird, weil dann da drei, vier Gegner sind, die viel Treffer schlucken können
Fabian: und gleichzeitig dir auch viel Schaden zufügen.
Fabian: Das fand ich hier und da ein bisschen müßig, eben auch in Verbindung damit,
Fabian: dass man die Level beim Scheitern immer wieder von vorne beginnen muss.
Fabian: Also ich habe dann gedacht, ja, ist schon auch gut nach den sieben Missionen.
Fabian: Da habe ich dann alles gesehen und kann mich dann vielleicht endlich mal dem Multiplayer widmen.
Gunnar: Ah, ihr wollt zum Multiplayer kommen. Du hast das ja völlig unterverkauft.
Gunnar: Die stationären Geschütz, wie geil ist denn das?
Gunnar: Das gibt es heute in jedem verdammten Spiel.
Gunnar: In Ego-Shootern, in Action-Adventures, in dem neuen Indiana Jones-Spiel gibt es das.
Gunnar: Ich habe das jetzt nicht ausrecherchiert, aber ich glaube, es ist das erste
Gunnar: Mal in einem Spiel, dass das vorkommt.
Gunnar: In einem Ego-Shooter, dass man ein Geschütz finden und bemannen kann.
Gunnar: Und das dann selber gegen die Gegner einsetzen kann.
Gunnar: Und wenn es nicht das erste Mal ist, dann ist es zumindest das erste Mal,
Gunnar: dass es so richtig breit inszeniert worden ist.
Gunnar: Wie das Spiel damit arbeitet, es ist an strategischen Positionen,
Gunnar: ist auch völlig logisch in diesem Zweiter-Weltkrieg-Zusammenhang.
Gunnar: Da gibt es halt stationäre Geschütze, Bunkergeschütze und so.
Gunnar: Das muss sich dafür keine Sachen ausdenken. Die stehen auch nicht an dämlichen
Gunnar: Stellen. Die stehen halt oft an Engstellen, wo die Gegner wirklich mal wen abwehren wollen.
Gunnar: Und die bemannen die halt auch selber. Wie das halt zum Beispiel ja auch in
Gunnar: späteren Spielen so ein ganz typisches Ding ist.
Gunnar: Du triffst halt zwei Gegner, du erschießt einen, der andere läuft weg zum Geschütz
Gunnar: und greift dich damit an und dann knallt es aber.
Gunnar: Und das wird hier auch gemacht und das ist so dramatisch und so cool und so
Gunnar: fresh, sage ich mal, für das Jahr 1999.
Gunnar: Das ist so geil. Muss man hier mal eine Landshilfe brechen, Fabian. Muss man mal machen.
Fabian: Da müssen wir aber wirklich ein ganz großes Sternchen dran machen,
Fabian: wo dann unten hinter dem Sternchen steht, im Jahr 1999.
Gunnar: Ja, klar.
Fabian: Ich hätte nicht gedacht, dass du auf dieses Feature so doll abheben würdest,
Fabian: weil für mich ist das, ich finde das so abgedroschen einfach,
Fabian: aber klar, du hast natürlich recht. Damals eine große Sache.
Gunnar: Ja, ich kann das heute nicht mehr leiden. Also ich finde das heute ein negatives,
Gunnar: Qualitätsmerkmal von Spielen, wenn sie das machen, weil das ist meines Erachtens Lazy-Game-Design.
Fabian: Ja, du weißt halt ganz genau, was passiert dann so. Ja, da sind drei Zugänge
Fabian: in dem Sichtbereich, dann kommen jetzt ein Gegner von da, dann kommen zwei von
Fabian: da, dann kommt einer aus der Mitte und dann ist diese zwei Minuten stationäre
Fabian: Unterbrechung auch wieder vorbei.
Fabian: Ich kann das heute ganz schlecht ertragen.
Gunnar: Nee, heute finde ich das auch schlimm, aber damals, also ich finde das eine
Gunnar: spektakuläre Einführung und ey, wenn du das erste Mal siehst,
Gunnar: dass die dann plötzlich zu dem scheiß Geschütz laufen und dich dann fertig machen
Gunnar: damit, Denkst du aber auch, ey, boah, meine Herren.
Fabian: Also toll ist natürlich, wie mächtig man sich in dem Moment dann fühlt,
Fabian: dass du denkst, ach cool, ihr könnt mir gar nichts anhaben.
Fabian: Und wie so vieles im Spiel ist, klingt halt auch super brachial.
Fabian: Und extra für dich jetzt, Gunnar, machen wir jetzt auch hier nochmal ein kleines
Fabian: Soundbeispiel dafür, wie toll satt das klingt, wenn wir hier an so einem Geschütz stehen.
Spielton: So, so, so, so, so, so.
Gunnar: Vielen Dank, Fabian. Das freut mich. Ich bin ein einfacher Mann.
Gunnar: Mich freuen solche Sachen.
Fabian: Freut dich denn auch der Multiplayer-Modus? Ich habe da auch mal kurz reingeschaut.
Fabian: Der ist ja noch ein bisschen rudimentär.
Fabian: Das ist natürlich ein Splitscreen-Modus.
Fabian: Also es gibt noch keinen Online-Multiplayer und es gibt ein paar Modi und Maps.
Fabian: Es gibt überraschend viele Charaktere.
Fabian: Also ich habe natürlich mir auch alle Cheats für das Spiel ergoogelt,
Fabian: weil es gibt da auch so ein Cheat-Menü, wo man die an so einer Schreibmaschine
Fabian: oder an so einer Enigma-Maschine ist, das, glaube ich,
Fabian: eintippen kann und dann kannst du da Charaktere freischalten und dann gibt es
Fabian: da Leute wie einen Will, das ist offensichtlich William Shakespeare und es gibt einen Dino,
Fabian: natürlich aus Jurassic Park kommt inoffiziell, der heißt Steven,
Fabian: also benannt nach Steven Spielberg.
Fabian: Das fand ich ganz funny. Ich habe aber nicht so viel dann wirklich im Splitscreen
Fabian: gespielt. Ich weiß nicht, wie das bei dir war.
Gunnar: Ich habe das durchaus eine ganze Weile gespielt mit meiner Tochter im Splitscreen.
Gunnar: Meine Tochter ist jetzt nicht so der ganz große Shooter-Fan und also Shooter
Gunnar: im Splitscreen ist auch echt nicht so die super Erfahrung.
Gunnar: Das ist nicht das, wofür der Shooter an sich gemacht ist, wie ich finde.
Gunnar: Die Levels fand ich auffallend klein und eng.
Gunnar: Das ist alles sehr auf Deathmatch ausgelegt. Du sagst schon,
Gunnar: es gibt nicht so viel Zeug da drum rum.
Gunnar: Das war zumindest in unseren Spielen, vielleicht lag es auch an mangelndem Skill,
Gunnar: war es relativ schnell so. Man trifft sich, einer ist tot, Spiel zu Ende.
Gunnar: Also es gab nicht so richtig tiefe Auseinandersetzungen, wo man sich lange behakt
Gunnar: und über den ganzen Level geht und die Waffen ständig wechselt und so.
Gunnar: Also es wirkte ganz kompetent gemacht und hat auch gut funktioniert.
Gunnar: Kommt ja, wie gesagt, auch mit eigenen Levels und eigenen Modellen dafür.
Gunnar: Ist also schon eine ganz hübsche Ergänzung.
Gunnar: Aber man merkt halt, das Spiel ist nicht dafür gemacht, um mit einer Solo-Kampagne
Gunnar: einen Multiplayer-Modus zu verkaufen, sondern der Multiplayer-Modus ist halt
Gunnar: einfach ein Zusatz, weil man das halt damals gemacht hat.
Fabian: Ja, das stimmt schon. Ich glaube, damals hat man das auch ein bisschen anders
Fabian: bewertet. Da war Splitscreen eben das, wie das funktioniert hat auf Konsolen.
Fabian: Da war das durchaus amüsant.
Fabian: Ich fand tatsächlich am bemerkenswertesten diese witzigen Charaktere,
Fabian: die man da eingebaut hat.
Fabian: Und es waren nicht die einzigen Sachen, über die ich im Spiel lachen oder zumindest mal schmunzeln musste.
Fabian: Also es gibt gleich mehrere Szenen im Spiel, in denen du Feinde am Klo überraschst.
Fabian: Das ist ja was, was damals auch schon nicht ganz so neu ist.
Fabian: Es gibt in GoldenEye so einen bekannten Abschnitt, wo man durch so einen Lüftungsschacht
Fabian: kriecht und dann kommt man im Klo raus oder unten drauf sitzt dann gerade einer auf dem Pod.
Fabian: Oder wir erinnern uns wahrscheinlich ja auch dran als Genre-Kenner,
Fabian: wie wir auf Duke Nukem die Aliens auf dem Klo überrascht haben.
Fabian: Und das finde ich auch immer so ein bisschen grenzdebil albern in solchen Spielen
Fabian: und gerade in einem Spiel wie Medal of Honor. Und dann ist mir noch was passiert, Gunnar.
Fabian: Wenn wir so Spiele spielen für einen Podcast, dann spielst du so.
Fabian: Und zwischendurch dann ist ein Level vorbei und dann kommst du bei Medal of
Fabian: Honor auch immer wieder in dieses Hauptmenü zurück, was eben in dieser Kommandozentrale stattfindet.
Fabian: Wenn du auf dem Controller nichts machst, dann fängt das Spiel irgendwann an,
Fabian: eine Videosequenz abzuspielen.
Fabian: Und das ist ein Video, das Electronic Arts damals auch außerhalb des Spiels
Fabian: als Werbung dafür verwendet hat.
Fabian: Und das wird dann bezeichnet als ein Deutschkurs für amerikanische Soldaten,
Fabian: in dem verschiedene Spielsituationen in witziges umgemünzt werden.
Fabian: Das klingt im Spiel dann so.
Spielton: Ihre Papiere, bitte. Your papers, please.
Spielton: Verzeihung, aber Sie haben Ihre Granate vergessen.
Spielton: Excuse me, but you forgot your grenade.
Spielton: Der Amerikaner hat Hundekuchen in der Tasche. The American has dog biscuits in his pocket.
Spielton: Rennt um euer Leben. Er hat eine Panzerfaust. Run for your lives. He has a bazooka.
Gunnar: Es wäre übrigens so cool gewesen, wenn sie das im Spiel wirklich gemacht hätten,
Gunnar: aber in der amerikanischen Version sprechen die Deutschen Englisch mit deutschem Akzent.
Fabian: Oh, wirklich?
Gunnar: Ja, ich habe mich da sehr darüber gefreut, weil die das so geil machen.
Gunnar: Die rufen ja auch ständig untereinander auf Deutsch, aber wenn du halt in so
Gunnar: Situationen bist, wo du deinen Pass zeigen musst oder so, dann sagen sie, which unit are you from?
Fabian: Ah, okay. Ja gut, das ist dann vielleicht ja der Kompromiss,
Fabian: den man da an der Stelle machen musste.
Fabian: Worauf ich eigentlich hinaus will mit meiner Umschreibung von lustigen Dingen im Spiel.
Fabian: Ich habe mich irgendwann daran erinnert an diese Geschichte,
Fabian: die immer gerne erzählt wird von wegen,
Fabian: ah, das ist das Spiel, das Steven Spielberg unbedingt gegen alle Widerstände
Fabian: machen wollte, weil es ihm so ein Herzensthema war,
Fabian: den Leuten den Zweiten Weltkrieg nahezubringen Und im Detail auch den Schrecken
Fabian: und die Vernichtung und das Leid,
Fabian: das mit Kriegen einhergeht, um mir das eindringlich zu vermitteln und in die
Fabian: Birne zu hämmern, dass Kriege einfach was Beschissenes sind.
Fabian: Ich finde nicht, dass das Spiel das so ganz angemessen transportiert.
Fabian: Und das mache ich jetzt nicht nur an diesen lustigen Dingen fest,
Fabian: die ich eben gerade beschrieben habe.
Fabian: Ich finde, alles in allem, das ist schon ein Spiel zur Unterhaltung.
Fabian: Und das verwendet zwar dieses Setting des Zweiten Weltkriegs und verwendet da
Fabian: grundsätzlich Länder oder teilweise auch Orte und Waffen, die es wirklich gab.
Fabian: Aber ich finde, das ist keine dokumentarische Schilderung von Dingen,
Fabian: die sich im Krieg zugetragen haben.
Fabian: Und ich sage das gar nicht, um das Spiel irgendwie herabzusetzen oder zu sagen,
Fabian: das ist dummer, hirnloser Plunder.
Fabian: Aber ich finde, das Spiel ist jetzt kein Statement gegen den Krieg.
Fabian: Und ich habe da nicht gesessen und gedacht, oh Gott, das ist total schockierend.
Fabian: Und ich als Spieler muss jetzt erstmal reflektieren, was gerade passiert ist.
Fabian: Also dieses Gefühl habe ich wirklich null gehabt beim Spielen.
Gunnar: Das ist richtig. Es ist halt so ein Hollywood-Krieg, der da gezeigt wird.
Gunnar: Ich würde eher sagen, vom Vibe her wie Pearl Harbor, der Film,
Gunnar: und weniger wie Soldat James Ryan, der ja durchaus ein bisschen intensiver war.
Gunnar: Die ganzen großen Kriegsfilme, wenn man an Kriegsfilme überhaupt denkt,
Gunnar: so Apocalypse Now oder im Westen
Gunnar: nichts Neues, das sind ja alles Antikriegsfilme, das ist das hier nicht.
Gunnar: Aber es verzichtet auch auf so eine freakische Darstellung.
Gunnar: In solchen Sachen werden ja dann oft die Deutschen so freakisch dargestellt, so ganz krass.
Gunnar: Das wird hier so ein bisschen angedeutet, weil der Kommandant der Festungsschmerzen
Gunnar: und überhaupt der Name, die Festungsschmerzen, dass der so ein komischer Typ
Gunnar: ist, den selbst das Oberkommando nicht unter Kontrolle hat und der dann so Sachen macht.
Gunnar: Ja, aber sie versuchen nicht, die ganze Grausamkeit zu zeigen.
Gunnar: Sie versuchen aber auch nicht, das mit so einem Glorien-Heiligen-Schein der
Gunnar: Helden zu zeigen, sondern es ist halt so dazwischen. Das ist halt ein vernünftig
Gunnar: gemachtes Unterhaltungsprodukt, das sich keine Blöße gibt in die eine oder andere
Gunnar: Richtung, würde ich mal sagen, wenn man das so sagen darf.
Fabian: Ja, es stimmt. Das haben ja auch diese Sachen wie dieses Werbevideo und so nicht geschafft.
Fabian: Das findet ja auch ein bisschen außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens statt.
Fabian: Deswegen habe ich es dann auch nicht als störend empfunden. Ich würde da zustimmen,
Fabian: was diesen Middle Ground angeht.
Fabian: Und ich habe es schon gesagt, ich habe die deutsche Version gespielt.
Fabian: Die ist natürlich zwangsläufig damals noch ein bisschen weiter weg von historischer Genauigkeit.
Fabian: Also da wurden verfassungsfeindliche Symbole rausgenommen. Also es gibt keine
Fabian: Hakenkreuze zum Beispiel, niemand macht den Hitlergruß und auch Hitler selbst
Fabian: findet in der deutschen Version dieses Spiels nicht statt.
Fabian: Es gibt ja so diverse kurze Sequenzen mit Videomaterial, da wird er nicht gezeigt,
Fabian: er wird auch nicht erwähnt und die Rolle, die er damals hatte,
Fabian: die wird ja auch nur umschrieben. Da wird dann sowas gesagt wie der Oberbefehlshaber der Deutschen.
Fabian: Tatsächlich hat man da relativ viel angepasst, einfach auch,
Fabian: weil es damals notwendig war und eine Vorgabe für ein Videospiel,
Fabian: um in Deutschland erscheinen zu können.
Fabian: Und trotz dieser Anpassung und dem gar nicht mal so hohen Brutalitätsgrad des
Fabian: Spiels, also es gibt kein Blut, keine Verstimmungen oder sowas,
Fabian: wird das Spiel Anfang 2000 von der BPJM
Fabian: dann indiziert. Ich habe in diesen Indizierungsbescheid mal reingeschaut.
Fabian: Da wird zum einen das historische Setting als Faktor angeführt,
Fabian: aber eben auch der Umstand, dass das Töten die primäre Spielaufgabe ist.
Fabian: Und so wurde dem Jugendschutz in der Indizierungsbegründung Vorrang gegenüber
Fabian: dem Kunstschutz eingeräumt.
Fabian: Interessanterweise ist das genau 25 Jahre her, seit diese Indizierung erfolgt ist.
Fabian: Und gerade ein paar Wochen vor der Aufnahme unserer Folge ist diese Indizierung nun auch verjährt.
Gunnar: Wurde extra wegen uns aufgehoben, damit wir da frei drüber sprechen können.
Fabian: Das wäre toll.
Gunnar: Das Medal of Honor erreicht trotz Indizierung in Deutschland etwa 2,7 Millionen
Gunnar: verkaufte Exemplare, davon mehr als die Hälfte in den USA,
Gunnar: was ja auch logisch ist, mit dem in den USA sehr bekannten Namen, nämlich dieses Ordens,
Gunnar: der Medal of Honor, auf der Playstation 1,
Gunnar: wo ja Top-Titel wie Gran Turismo und Final Fantasy 7 schon mal so 10 Millionen
Gunnar: Exemplare verkaufen. ist das jetzt nicht die Hammerzahl.
Gunnar: Aber Medal of Honor erscheint ja spät im Leben seiner Plattform.
Gunnar: Schon ein Jahr später folgt die PlayStation 2.
Gunnar: Dafür ist das nun wieder ein sehr ordentlicher Erfolg. Das Spiel hat auch super
Gunnar: Tests gekriegt. Der Metacritic Score liegt bei 92 Prozent.
Gunnar: Die amerikanischen Medien GamePro und IGN loben das sehr hoch.
Gunnar: Und in Deutschland bekommt es bei der Videogames auch immerhin eine 85.
Gunnar: Also insgesamt ein Kritikererfolg.
Fabian: Ja, das kann man so sagen. Und jetzt kommt das Spiel ja sehr spät im Leben der
Fabian: ersten Playstation, aber es kommt tatsächlich noch ein Sequel,
Fabian: das auch nur für die Playstation 1 rauskommt.
Fabian: Das heißt Medal of Honor Underground und erscheint dann Ende 2000.
Fabian: Hier spielt man eine Französin namens Manon Baptiste.
Fabian: Die taucht im ersten Spiel schon mal auf im Rahmen von Missionsbriefings und
Fabian: ist jetzt keine große Überraschung, das Spiel ist dem Vorgänger sehr ähnlich.
Fabian: Es gibt hier und da so ein paar Neuerungen. Zum Beispiel kämpft man jetzt im
Fabian: Spielverlauf auch mal gegen den Panzer.
Fabian: In der Summe kommt das ähnlich gut an. Die Wertungen fallen auch ähnlich aus
Fabian: und ein bisschen niedriger, weil natürlich der Fortschritt nochmal ein bisschen
Fabian: weitergegangen ist und die nächste Konsolengeneration jetzt endgültig vor der
Fabian: Tür steht oder schon da ist.
Fabian: Aber das ist schon eine gut gemachte Fortsetzung, was man nicht von der Portierung
Fabian: für den Game Boy Advance behaupten kann.
Fabian: Solltet ihr da mal über Medal of Honor Underground stolpern,
Fabian: dann holt euch das nicht.
Fabian: Das hat Rebellion gemacht und das ist leider ziemlich in die Hose gegangen.
Fabian: Aber EA bleibt jetzt natürlich am Ball, was Medal of Honor angeht.
Fabian: Und im Jahr 2002 kommt das Ganze dann auch auf den PC.
Fabian: Da gibt es Medal of Honor Allied Assault, wird entwickelt von einem Studio namens 2015 Inc.
Fabian: Das ist sehr gut, kommt auch sehr, sehr gut an, wird dann durch zwei Erweiterungen
Fabian: nochmal am Leben erhalten. Die heißen Spearhead und Breakthrough.
Fabian: Und dann kommt im gleichen Jahr auch ein neues Spiel für die Konsolen.
Fabian: Das bedeutet mittlerweile dann PlayStation 2, Xbox Gamecube,
Fabian: das Medal of Honor Frontline.
Fabian: Das ist ein Spiel, dessen Name man häufig hört, wenn es um Medal of Honor geht,
Fabian: weil es ein sehr, sehr beliebtes Spiel ist.
Fabian: Viele Leute kennen das, haben das gespielt. Als Entwicklerstudio ist hier jetzt EA Los Angeles genannt.
Fabian: Das ist aber im Grunde DreamWorks Interactive. EA hat das intern nur eben umbenannt.
Fabian: Dieses Frontline ist tatsächlich ein Topspiel, sehr guter Shooter und wird ein
Fabian: großer internationaler Erfolg.
Fabian: Es geht ein Jahr später schon weiter auf den drei Konsolen mit Medal of Honor Rising Sun.
Fabian: Und ich erinnere mich da noch dran, das war die Zeit, wo ich dann auch schon
Fabian: redaktionell im Spielebereich tätig war, dass ein bisschen Ernüchterung bestand,
Fabian: was dieses Spiel angeht. Die Wertungen sind so ein bisschen abgefallen.
Fabian: Das Spiel hat einen relativ spektakulären Auftakt rund um Pearl Harbor,
Fabian: aber später wird es ein bisschen schwächer.
Fabian: Dann erinnerst du dich noch an Frontline oder Rising Sun, Gunnar?
Gunnar: Das Frontline habe ich gespielt damals in der Redaktion. Das fällt ja in meine GamePro-Zeit.
Gunnar: Das war auch ganz auf Cover-Story bei vielen Magazinen. Ich habe das Bild komplett vor Augen.
Gunnar: Ich erinnere mich, dass mir das ganz gut gefallen hat, aber ich habe sicher
Gunnar: nie über den Anfang hinaus gespielt.
Gunnar: Insofern habe ich einfach den besten Teil mitgenommen und das war es.
Fabian: Ja, 2003 gibt es noch ein anderes Medal-of-Honor-Spiel. Da würde ich eine kleine Lanze für brechen.
Fabian: Das kennen nämlich sicherlich nicht viele Leute. Das Medal-of-Honor Infiltrator.
Fabian: Wieder für den Game Boy Advance, aber sehr, sehr viel besser als der Underground-Port drei Jahre zuvor.
Fabian: Denn hier versucht man nicht ein Spiel in der Form auf die Plattform zu bringen,
Fabian: die das gar nicht umsetzen kann als First-Person-Shooter, sondern das ist ein
Fabian: 2D-Spiel und das ist so ein bisschen wie Can-Fodder.
Fabian: Viele Jahre vorher von Sensible Software.
Fabian: So ähnlich ist dieses Medal of Honor Infiltrator für den Game Boy Advance.
Fabian: Das ist ganz nett, habe ich jetzt auch nochmal ein bisschen gespielt,
Fabian: bleibt aber so ein einmaliger Ausreißer.
Fabian: Das setzt man später nicht mehr fort. 2004 kommt dann Pacific Assault,
Fabian: ein PC-Sequel, auch wieder gute Wertungen.
Fabian: Und jetzt hat man sich gerade so daran gewöhnt, dass die PC-Spiele offensichtlich
Fabian: immer Assault im Namen tragen, dann veröffentlicht EA 2005 European Assault, aber für die Konsolen.
Fabian: Es gilt gemeinhin ein bisschen als Fortschritt zu dem letzten Konsolenteil,
Fabian: dem Rising Sun, aber so richtig der Abräumer ist es auch wieder nicht mehr und
Fabian: jetzt kleiner Spoiler an der Stelle, viel besser wird es dann auch nicht mehr.
Fabian: Es gibt 2006 und 2007 Medal of Honor Heroes 1 und 2, Das sind so Ableger für die PSP.
Fabian: Das wird damals häufig gemacht, dass große Marken so ein bisschen reduzierte
Fabian: Spin-Offs für die PSP bekommen.
Fabian: Und den zweiten Teil von diesem Heroes, den setzt man später auch nochmal auf die Wii um.
Fabian: Aber das ist eigentlich auch nicht der Rede wert.
Gunnar: Wir kommen in die Abenddämmerung dieser so erfolgreich gestarteten Serie.
Gunnar: 2007 kommt Vanguard für die PS2 und die Wii.
Gunnar: Das kommt schon nicht mehr für Xbox und Gamecube. Das ist das Abschiedsspiel
Gunnar: für diese Generation. Kommt nur noch auf der PlayStation 2 und noch für die
Gunnar: Wii halt, ja meinetwegen.
Gunnar: Davon gibt es ja auch unbegrenzt viel installierte Basis. Das Spiel hat schon
Gunnar: signifikante Schwächen, hat relativ schlechte Wertungen bekommen.
Gunnar: Und EA arbeitet zu der Zeit auch schon an einem Parallelspiel,
Gunnar: nämlich Medal of Honor Airborne für dann die nächste Konsolengeneration.
Gunnar: PS3, 360 und gleichzeitig für den PC.
Gunnar: Also man führt jetzt hier Konsole und PC in der Reihe zusammen.
Gunnar: Die kriegen jetzt immer dasselbe Spiel.
Gunnar: Das Spiel ist schon eine Weile in der Entwicklung. Es sollte der neue Höhepunkt der Reihe werden.
Gunnar: An diesem Anspruch scheitert es. Der Metascore liegt so bei 73 bis 78.
Gunnar: Je nach Version ist einfach kein großer neuer Höhepunkt.
Gunnar: Nach drei Jahren Pause kommt 2010 dann ins Spiel für PS3, PC und Xbox 360,
Gunnar: das Medal of Honor heißt.
Gunnar: Einfach nur Medal of Honor ohne Untertitel. Es ist eine Art Reboot der Reihe.
Gunnar: Und wer macht den Reboot der Reihe, den macht Danger Close Games.
Gunnar: Und Danger Close Games ist das umfirmierte Studio EA Los Angeles und EA Los
Gunnar: Angeles ist das umfirmierte Studio DreamWorks Interactive.
Gunnar: Hier sind die Ursprungsmacher theoretisch jedenfalls wieder am Werk.
Gunnar: Und damit verlassen sie jetzt auch das Setting des Zweiten Weltkriegs.
Gunnar: Sie verlegen das Setting in das Afghanistan der Gegenwart und ehrlich,
Gunnar: wir sind jetzt hier schon in einer Zeit, da kann die Serie nicht mehr mithalten.
Gunnar: Call of Duty ist in dieser Phase sehr groß geworden.
Gunnar: EA hat noch das firmeneigene Battlefield am Start, was ja auch nicht ganz unwesentlich ist.
Gunnar: Und dieses Medal of Honor bleibt unter ferner Liefen, kriegt auch keine besonders
Gunnar: guten Wertungen und verhungert so ein bisschen.
Gunnar: 2012 kommt nochmal für diese Plattformen das Spiel Warfighter.
Gunnar: Damit setzt sich der Abwärtstrend fort. Jetzt wird es auch richtig schlecht.
Gunnar: Das Spiel hat KI-Probleme, Macken zum Launch, ist buggy und nicht dann so Wertungen
Gunnar: im 50er-Bereich nur noch.
Gunnar: Das ist jetzt ein richtiger Niedergang dieser ruhmreichen Serie.
Gunnar: 2020 kommt noch so ein Nachklapp, das Above & Beyond. Das ist ein reiner VR-Titel.
Gunnar: Respawn macht den jetzt.
Gunnar: Aber die Zugkraft des Namens ist jetzt echt weg. Das ist ja acht Jahre nach
Gunnar: dem letzten Teil und VR ist immer noch eine Nische, also der wird auch nicht groß.
Gunnar: Sie gehen wieder zurück ins Weltkrieg-Setting. Das ist auch kein schlechtes
Gunnar: Spiel für die Plattform, aber halt auch nichts Besonderes.
Gunnar: Generell hat ja VR sich nicht durchsetzen können und gegen das im gleichen Jahr
Gunnar: erscheinende deutlich beste Spiel für alle VR-Plattformen, nämlich Half-Life
Gunnar: Alyx, hat es qualitativ gar keine Chance mehr.
Gunnar: Und kann dementsprechend die Serie auch nicht wiederbeleben.
Fabian: Ja, du hast es eben schon mal gesagt. Es ist natürlich auch Konkurrenz,
Fabian: die Medal of Honor zu schaffen macht.
Fabian: Diese Konkurrenz entsteht auch aus Medal of Honor heraus.
Fabian: Und das nicht nur, weil sie dieses zweite Weltkrieg-Setting zum Beispiel wiederbeleben
Fabian: und andere sagen, ach, das machen wir jetzt auch.
Fabian: Oder Medal of Honor hat stationäre Geschütze, die machen wir jetzt auch,
Fabian: weil die mögen alle gerne, vor allem Gunnar auch.
Fabian: Deswegen übernehmen die die alle. Es kommt schon 2001 dazu, dass 22 Mitarbeiter
Fabian: des Studios bei EA, das gerade Allied Assault für den PC macht, die Firma verlassen.
Fabian: Und diese gut 20 Leute, die gründen eine neue Firma namens Infinity Ward.
Fabian: Das erste Spiel dieses Studios, das kommt dann 2003, also zwei Jahre später,
Fabian: über Activision und es ist natürlich Call of Duty.
Fabian: Dieses erste Call of Duty ist ebenso natürlich ein Shooter im Zweiten Weltkrieg.
Fabian: Call of Duty wird ein riesiger Hit. Also über Jahre ist es ja dann so,
Fabian: dass dann immer wieder die Pressemitteilungen verschickt werden von wegen,
Fabian: das ist der erfolgreichste Launch aller Zeiten, den wir hier gerade erleben.
Fabian: Die Serie ist bis heute relevant im Gegensatz zum Medal of Honor.
Fabian: Den zweiten Weltkrieg als Setting, den gibt Call of Duty dann bald auf und geht
Fabian: in viele andere Kriege und Zeitepochen.
Fabian: Und naja, im Multiplayer-Segment, da macht EA selber halt auch schon ab 2002
Fabian: Battlefield, Also konkret zunächst Battlefield 1942.
Fabian: Und das ist für Leute, die primär Multiplayer spielen wollen,
Fabian: ein großes Ding, was auch nicht so unähnlich ist zu Medal of Honor,
Fabian: wenn man es eben auf den Multiplayer bezieht. und auch das Battlefield, das etabliert sich.
Fabian: Da kommen viele Erweiterungen für raus und auch viele Sequels.
Fabian: Die sind nicht alle super und auch nicht alle erfolgreich oder unumstritten.
Fabian: Aber auch der aktuelle Teil Battlefield 2042, der ist jetzt schon seit 2021
Fabian: auf dem Markt und wird auch munter erweitert und gepflegt, im Gegensatz zu Medal of Honor.
Gunnar: Ja, das ist jetzt echt das unkämpfteste Genre ever geworden und ausgerechnet
Gunnar: Medal of Honor, die Serie, die das Genre überhaupt aufgemacht hat,
Gunnar: quasi, der Weltkriegsshooter, die musste das unter dem Druck der nachrückenden
Gunnar: Spiele wieder verlassen.
Gunnar: Naja, aber es gibt ja Sachen, die man Medal of Honor nicht wegnehmen kann.
Gunnar: Es ist trotzdem als Spiel ein Triumph, wie ich finde.
Gunnar: Es ist ein weiterer früher Beleg dafür, dass Ego-Shooter kein reines PC-Genre sind.
Gunnar: Das hat GoldenEye etabliert, aber es ist schwer zu schätzen,
Gunnar: ob das wirklich ohne Medal of Honor gegangen wäre, die diese Formel ja weiterentwickelt
Gunnar: haben und dem ein neues, erfolgreiches Setting hinzugefügt haben.
Gunnar: Ja klar, Halo macht dann den richtigen Durchbruch, auch in der Kodifizierung der Bedienung.
Gunnar: Aber Medal of Honor ist schon ein sehr kompetentes Spiel, das auch deutlich
Gunnar: zeigt, was das Studio kann.
Gunnar: Und damit schafft auch das Studio ja endlich den lang erwarteten Hit,
Gunnar: setzt ihre Potenziale frei, kommt dann halt ein bisschen zu spät,
Gunnar: weil es dann ja sofort danach an EA verkauft wird.
Gunnar: Aber das Studio bleibt ja danach bestehen, auch unter EA, die das übrigens total
Gunnar: günstig eingekauft haben. Weißt du, was das gekostet hat damals, das Studio?
Fabian: Oh, in meinen Quellen stand immer, die Summe ist nicht veröffentlicht.
Gunnar: Also es gab Schätzungen von Brancheninsidern, die sagen, das hat nur 10 Millionen gekostet.
Fabian: Das wäre ein Schnäppchen gewesen.
Fabian: Das hätten wir wahrscheinlich mit Stave Forever jetzt auch gekauft.
Gunnar: Ja, das hätten wir jetzt auch gekauft. Werden wir mal Studios kaufen.
Gunnar: Das zeigt auch ein bisschen diese Genese dieses Studios.
Gunnar: Die haben da halt irgendwas gemacht, waren krass erfolglos, haben massenhaft
Gunnar: Geld verbrannt. Dann haben sie das Superspiel in der Mache.
Gunnar: Aber der Konzern selber ist ja so ein bisschen so, weiß ich nicht,
Gunnar: muss das denn Krieg sein?
Gunnar: Ja, Zweiter Weltkrieg und EA hat da gesessen und gesagt, ja,
Gunnar: ja, ist bestimmt total schlecht, wir würden es euch aus Gnade abkaufen.
Gunnar: Hier ist das Geld. Naja, wir hatten ja schon gesagt, dass EA da den richtigen Riecher gehabt hat.
Gunnar: Und das ist halt auch ein Spiel, in dem wahrscheinlicher der Spielberg seine
Gunnar: Vision durchgesetzt hat, weil auch dieses Spiel wäre sicherlich nicht so geworden,
Gunnar: wie es geworden ist, ohne dass im Hause Spielberg mit der Soldat James Ryan
Gunnar: so eine Art Blaupause mal für das Setting war.
Gunnar: Und es ist ja ein kompetentes Spiel. Ich hoffe, das haben wir adäquat rausgearbeitet.
Gunnar: Das ist nicht nur stumpfes Geballer, es hat seine ruhigen Passagen,
Gunnar: es hat diese Undercover-Szenen, es bricht diesen üblichen Dauerfeuer-Stumpfsinn,
Gunnar: den viele Shooter zu der Zeit haben, einigermaßen auf.
Gunnar: Ich kann das Setting nicht mehr leiden nach einiger Zeit, weil es so oft in
Gunnar: Spielen vorkommt, dass es ein Klischee wird.
Gunnar: Aber man darf echt nicht vergessen, Medal of Honor hat das etabliert als Setting in dem Genre.
Gunnar: Nur wegen Medal of Honor gibt es Call of Duty in mehrerlei Hinsicht.
Gunnar: Vom Setting her als auch von der Tatsache her, wo die Entwickler herkommen.
Gunnar: Und das ist schon insgesamt eine ziemlich große Hinterlassenschaft.
Gunnar: Die Maschinengewehre, sage ich dir, die stationären. Fabian.
Fabian: Da stimme ich dir zu. Also du hast viele gute Gründe jetzt abschließend genannt,
Fabian: warum das Spiel sich selber auch seine Ehrenmedaille in der Spielegeschichte verdient hat.
Fabian: Das würde ich alles so unterschreiben und auch nochmal zum Abschluss das,
Fabian: was wir schon einleitend gesagt haben.
Fabian: Und das war für mich mit die größte Überraschung. Ich finde,
Fabian: das Spiel ist heute auch noch spielenswert.
Fabian: Auch wenn es durch technische Begrenzungen erzwungen sein mag,
Fabian: finde ich das gut, dass die Level so schön kurz sind.
Fabian: Also man konnte da echt immer mal rangehen und ich habe so an einem Tag dann
Fabian: mal so zwei, drei, vier von diesen Leveln weitergespielt, habe mich da so ein
Fabian: bisschen kurz durchgearbeitet, habe wieder gedacht,
Fabian: ach, das war jetzt doch nicht so schlimm, diese ganzen Missionsziele zu erfüllen,
Fabian: die ich gar nicht verstanden habe beim Lesen, weil im Endeffekt läuft sie halt
Fabian: nur durch, ballerst ein bisschen und wirst zumindest auf Audio-Seite auch wirklich
Fabian: gut unterhalten, auch wenn man über grafische Schwächen hinwegsehen muss.
Fabian: Aber ich habe das überhaupt nicht bereut, das jetzt nochmal mit 25 Jahren weiterem
Fabian: Wissen und Kenntnis weiterer Spiele erneut zu spielen.
Fabian: Also hat mir Spaß gemacht und ja, ich hoffe auch euch hat es Spaß gemacht uns
Fabian: dabei zu lauschen, wie wir dieses Spiel bei Super Stay Forever gewürdigt haben.
Gunnar: Ich nehme an, dass es bei Gelegenheit irgendwann wieder eine legale Möglichkeit
Gunnar: geben wird, dieses Spiel zu spielen, weil es ja vom Index runter ist.
Gunnar: Derzeit gibt es das nicht. Es gibt keine Version zum Download irgendwo in irgendwelchen
Gunnar: Online-Plattformen oder so. Ich habe das auf der originalen Playstation gespielt,
Gunnar: auf der originalen Hardware mit einer CD, die ich von Ebay gekauft habe.
Gunnar: Das ist momentan noch der Weg, wie man es nochmal spielen kann.
Gunnar: Ich kann mich da im Urteil anschließen. Ich habe das mit viel Freude nochmal gespielt.
Gunnar: Also erstaunlich viel mehr Freude, als ich gedacht habe, dass ich haben würde.
Gunnar: Ich würde deutlich empfehlen, das mit Kopfhörer zu spielen.
Gunnar: Und ansonsten sind wir damit jetzt auch durch.
Gunnar: Unterstützende des Podcasts bekommen auch noch eine Extra-Folge.
Gunnar: Wir haben noch ein paar Sachen, die wir nachzutragen haben zu kleineren Details
Gunnar: des Spiels und ein paar Anekdötchen, die bringen wir in einer Wusstet ihr eigentlich Folge unter.
Gunnar: Aber das war es jetzt für heute. Vielen Dank fürs Zuhören an euch alle und vielen
Gunnar: Dank dir Fabian für das Gespräch.
Fabian: Danke und Tschüss.