Gespräche über alte Spiele
Chris: Hallo liebe Zuhörerinnen, liebe Zuhörer, hallo Gunnar.
Gunnar: Hallo Christian und hallo ihr alle.
Chris: Willkommen zu unserer Folge über Black & White.
Chris: Ein Spiel, das wir heute auch deswegen besprechen, weil es mal wieder eine Abstimmung gewonnen hat.
Chris: Wir haben unsere Unterstützenden gefragt, welche Spiele sie denn gerne sehen
Chris: möchten und da hat Black & White gewonnen.
Chris: Und dieses Black & White, berühmtes Spiel von Peter Molyneux,
Chris: Debütwerk seiner neuen Firma Lionhead, kam damals 2001 raus.
Chris: Und das Spiel kam, wie das so üblich war seinerzeit, mit einer Readme-Datei auf der CD-ROM.
Chris: Die ist datiert auf den 22.
Chris: Februar 2001, 18 Uhr und beginnt mit einer persönlichen Mitteilung des Teams
Chris: von Lionhead an uns, die das Spiel gekauft haben.
Chris: Und da steht, ich zitiere einen Ausschnitt, seit drei Jahren programmieren wir
Chris: dieses Spiel und wir glauben, dass wir etwas geschaffen haben,
Chris: das sich völlig von den bisher bekannten Spielen unterscheidet.
Chris: Das Spiel ist genau so geworden, wie wir es uns erhofft hatten.
Chris: Für uns gab es so manche Zeit, an der wir bis weit über unsere Grenzen hinausgehen mussten.
Chris: Als wir dieses Spiel produzierten, stellten wir fest, was wir zu leisten imstande
Chris: und wer wir wirklich sind.
Chris: Und so hoffen wir, dass du beim Spielen auch rausfinden wirst, wer du wirklich bist.
Gunnar: Das ist sehr schön und das deckt sich auch mit Molyneux-Zitaten,
Gunnar: die kurz nach dem Erscheinen des Spiels kamen, wo er gesagt hat,
Gunnar: wir haben alles erreicht, was wir uns vorgenommen haben.
Gunnar: Mal gucken, ob das wirklich so ist. Aber ich habe viel rausgefunden über mich.
Gunnar: Ich bin ungeduldig, leicht reizbar und schnell frustriert.
Gunnar: Das ist in dem Spiel noch mal sehr deutlich geworden.
Chris: Also diese Frage, ob wir rausfinden, wer wir wirklich sind, das stellen wir
Chris: mal zurück. Ich würde auf die dann noch mal zurückkommen wollen.
Chris: Aber zunächst mal muss man festhalten, dass Black & White natürlich ein sehr
Chris: beliebtes Spiel ist. Sonst hätte es sicher auch nicht diese Abstimmung gewonnen.
Chris: Und dass es ja auch ein wirklich gehyptes Spiel ist. Das kommt ja nicht von irgendwem.
Chris: Und das kommt ja von Peter Molyneux auf der Höhe seines Ruhms, möchte man sagen.
Chris: Es wurde auch deswegen viel beachtet, weil es eben das erste Spiel seiner neuen
Chris: Firma ist, weil es lange in Entwicklung war.
Chris: Und da wurde ordentlich Hype aufgebaut, auch von uns damals bei der GameStar,
Chris: spezifisch auch von dir.
Gunnar: Ja, ich war das.
Chris: Du ja eh eine gute Beziehung hattest zu Molyneux und seinen Firmen.
Chris: Und dann ist es ja das Spiel, das von der GameStar die skandalös niedrige Wertung
Chris: von nur 84 Prozent bekommen hat damals.
Chris: Und das ist skandalös niedrig im Vergleich zum deutschen und internationalen
Chris: Vergleichsfeld, nämlich bei praktisch allen anderen deutschsprachigen Magazinen.
Chris: Mit Ausnahme der Computerbildspiele, die noch ein bisschen drunter lag,
Chris: hat das 90er-Wertungen kassiert.
Chris: Bis zu 93 bei PC Player und 4Players, 92 von PC Games, PC Action.
Chris: Und international sah das nicht anders aus. Also das hat Lorbeeren abgesahnt
Chris: ohne Ende dieses Spiel. Ein Meisterwerk.
Gunnar: Ich habe das noch gut in Erinnerung, diese Sache mit dieser niedrigen Wertung,
Gunnar: dieser 84, weil es ist so ein Vorurteil gegenüber Spieleheften oder Spielejournalisten.
Gunnar: Dass man leicht zu hohe Wertungen gibt und dann dafür Ärger kriegt von der Community.
Gunnar: So sieht sich die Community auch gerne, die sagt, ach ihr Hype-Jünger,
Gunnar: ihr habt jetzt wieder hier eine 95 gegeben und dabei ist es doch nicht so gut
Gunnar: und dann haben wir euch das gesagt, wie doof ihr seid, das ist die Beziehung
Gunnar: mit Spielejournalisten. Aber es ist ja andersrum.
Gunnar: Wenn wir eine niedrige Wertung geben, dann gibt es den richtigen Ärger.
Gunnar: Und das ist halt wirklich das, was ich exemplarisch damals gelernt habe,
Gunnar: wie das einen Sturm losgetreten hat an Enttäuschung, diese Wertung und auch
Gunnar: spezifisch an der Enttäuschung mit uns.
Gunnar: Da haben nicht Leute gesagt, oh boah, ja, ist ja sehr schade jetzt,
Gunnar: dass das Spiel nicht so gut geworden ist, sondern so, wie könnt ihr es wagen,
Gunnar: diesem Spiel, das bestimmt brillant ist, eine so niedrige Wertung zu geben.
Gunnar: Und das ist natürlich der Wind, den man gesät hat und der Sturm,
Gunnar: den man jetzt erntet, weil wir haben das halt so gehypt, dass die Leute eine
Gunnar: bestimmte Erwartungshaltung hatten und dann hinterher haben wir die Hände in
Gunnar: die Luft gehalten und gesagt, ja nun, da können wir jetzt ja nichts für.
Gunnar: Ist halt nicht so gut geworden, wie wir gedacht haben.
Gunnar: Und deswegen war dieser Sturm der Entrüstung, der da losbrach,
Gunnar: um diese Wertung herum auch verständlich aus Sicht der User.
Gunnar: Aber für uns waren das so zwei distinktive Modi. Wir haben halt das Spiel so
Gunnar: objektiv wie möglich begleitet, aber immer mit dem Benefit of the Doubt.
Gunnar: Also immer, wenn der Entwickler was gesagt hat, haben wir so ein bisschen angenommen,
Gunnar: das wird schon klappen. Und haben immer gedacht, naja, das kriegen sie noch
Gunnar: hin, wenn irgendwas uns nicht gefallen hat.
Gunnar: Und dann haben wir umgeschaltet in den Testmodus und gesagt,
Gunnar: ja, objektiv, gemessen hier mit dem Thermometer, ist es so.
Gunnar: Und das war, glaube ich, eine Haltung, die nicht jedem so gelegen hat von den
Gunnar: Lesern, die wir damals hatten.
Gunnar: Das nur als kleiner Exkurs. Aber du hast es ja gleich gesehen in deinen Meinungskästen.
Chris: Also wir haben das ja eine ganze Weile begleitet und ich habe das zum ersten
Chris: Mal gesehen auf einer Messe in einem Hotelzimmer, wo Peter Molyneux das vorgeführt hat.
Chris: Das muss entweder die E3 2000 gewesen sein oder vielleicht auch die ECTS.
Chris: Und das ist das erste Mal, dass ich als Spielejournalist an der Leimrute Molyneux
Chris: festgeklebt bin, weil das war ungeheuer witzig, diese Demonstration.
Chris: Das war charmant, das war beeindruckend.
Chris: Das, was sie damit vorhatten mit dem Spiel, war ja bahnbrechend.
Chris: Also das Spiel, so wie es dann auch rausgekommen ist, hatte grandiose Versprechungen.
Chris: Es war Avantgarde in der Art, wie es sich steuern sollte, wo du unmittelbar
Chris: mit der Hand in die 3D-Spielwelt reingreifst, die künstliche Intelligenz,
Chris: die uns versprochen wurde durch diese Kreatur.
Chris: Und natürlich das Versprechen, das Molyneux ja auch schon ein Jahrzehnt vorher
Chris: mit Populous gemacht hat, nämlich, dass wir hier in die Rolle eines Gottes schlüpfen
Chris: und also Gestaltungsmacht und Eingriffsmöglichkeit in eine simulierte Spielwelt
Chris: haben, wo kleine Männchen rumlaufen,
Chris: die auf Gedeih und Verderb von unseren göttlichen Launen abhängig sind.
Chris: Und das Ganze mit moderner Grafik, mit einer tollen Physik-Engine,
Chris: das sah auch spektakulär aus, schon in der Vorberichterstattung, auch als es rauskam.
Chris: Das war ein technisch tolles Spiel für seine Zeit.
Gunnar: Ja, spektakuläres Spiel, muss man wirklich sagen.
Gunnar: Ja, die Leimrute, das ist schon so. Peter hat das halt immer auf eine sehr angenehme
Gunnar: Art demonstriert und Peter hatte, ich habe das glaube ich an einer anderen Stelle
Gunnar: schon mal erzählt, dieses Ding, dich ins Vertrauen zu ziehen als Redakteur und
Gunnar: da bin ich echt drauf reingefallen oft.
Gunnar: Ich habe das später ein paar Mal gemerkt, das war nach Black and White,
Gunnar: kurz vor Fable, aber Fable war noch nicht angekündigt oder es war die letzte
Gunnar: Black and White Geschichte oder so und ich war da und wir sind rauchen gegangen
Gunnar: draußen und dann hat er gesagt, Gunnar, ich glaube, ich habe die kleinen Männchen
Gunnar: satt. Ich muss mal was anderes machen.
Gunnar: Und es hat sich echt angehört in dieser Sekunde wie so eine authentische Äußerung,
Gunnar: was man halt so sagt über eine Zigarette.
Gunnar: Hinterher hat er das noch öfter gesagt. Ich glaube, ich war der Erste.
Chris: Natürlich.
Gunnar: Ich glaube, ich war der Typ, an dem er das ausprobiert hat. Und als ich da so
Gunnar: gut drauf reagiert habe, hat er das noch oft gesagt.
Chris: Genau so wird es gewesen sein, ja. Du warst der Erste.
Gunnar: Ich glaube, so ist das oft gelaufen. Der hat dann mit irgendjemandem gesprochen,
Gunnar: da eine Sache ausprobiert und wenn das funktioniert hat, dann hat er sie häufiger
Gunnar: gesagt. Das habe ich zumindest mehrfach gesehen, dass ich Sachen,
Gunnar: die mir sehr frisch vorkamen, von ihm gehört habe.
Gunnar: Und dann hinterher hat er sie öffentlich auf der Bühne gesagt.
Gunnar: Dachte ich, Moment, das habe ich schon mal gehört. Naja, egal. Wurscht.
Chris: Ja, aber wir sind jetzt nicht heute hier, um das System Molyneux zu analysieren
Chris: und auseinanderzunehmen. Das haben wir schon an anderer Stelle getan.
Chris: Ich verweise auf Zehn Jahre Klüger zum Beispiel.
Chris: Sondern wir wollen natürlich über Black and White sprechen. Und wir tauchen
Chris: erstmal ins Spiel ein mit der Rahmenhandlung.
Chris: Das Spiel beginnt nämlich mit der Geburt eines Gottes.
Chris: Wir sehen eine idyllische Szene an einer Insel,
Chris: wo ein Elternpärchen, die wie Stammesleute gekleidet sind, also es ist offensichtlich
Chris: noch eine vergleichsweise primitive Gesellschaft,
Chris: mit ihrem kleinen Jungen unterwegs sind und dieser Junge ist genervt von der
Chris: Knutscherei seiner Eltern und geht dann ins Wasser. Wortwörtlich, er schwimmt.
Chris: Es nähern sich Haie und dann sagt das Spiel. Wenn die Menschen beten,
Chris: wird ein Gott geboren. Hilfe! Hilfe.
Chris: Und dann werden wir Zeuge dieser Geburt und das ist nicht formlos,
Chris: diese Gottheit, die hier geboren wird, sondern die ist ein durchs All rasendes
Chris: Licht, das sich wie ein Komet dieser Welt nährt und sich dann manifestiert als
Chris: riesige Hand, die den kleinen Jungen aus dem Wasser greift und am Strand absetzt.
Chris: Die Eltern sind dankbar, schwören uns treuer, ab jetzt werden wir angebetet
Chris: und da sind wir, eine göttliche Hand.
Gunnar: Bin ich diese Hand oder ist die Hand ein Zauber? Ich bin dieses Licht,
Gunnar: oder? Und kann mich da über diese Welt bewegen.
Chris: Das ist offensichtlich dein Hand, aber du hast ja mindestens auch nochmal ein
Chris: Auge durch die Kameraperspektive und das steht ja nicht in einem Verhältnis zueinander.
Chris: Deine Hand kann ja auch in der Tiefe des Bildes sein, während dein Auge hoch
Chris: oben über allem schwebt.
Chris: Also du bist mal mindestens diese beiden Organe, würde ich sagen.
Gunnar: Genau, darauf wollte ich hinaus. Du hast keinen Körper im klassischen Sinne.
Gunnar: Du bist so eine diskorporierte geistige Einheit, würde ich sagen,
Gunnar: die halt frei über dieser Welt schwebt.
Gunnar: Aber nicht ganz frei, dazu kommen
Gunnar: wir noch, weil diese Welt übt auch noch einen Einfluss auf dich aus.
Gunnar: Du kannst nicht überall hin und du kannst diese Hand manifestieren,
Gunnar: um direkt einzugreifen. Und das ist auch gleich in den Sekunden nach dieser
Gunnar: sehr schönen Einleitung, die mich nur mit der einen Frage zurückgelassen hat,
Gunnar: hatten die keinen anderen Gott vorher, den sie anbieten konnten?
Gunnar: Mussten sie dafür extra im Gebet einen neuen Gott erschaffen?
Gunnar: Bitte, lieber Gott des Gewässers, hilf uns nicht. Wir möchten einen neuen Gott
Gunnar: haben, der uns hier jetzt rettet. Egal.
Gunnar: Jedenfalls sind wir da geboren worden und dann switcht das Spiel an der Stelle
Gunnar: nachvollziehbar in das Tutorial.
Gunnar: Und man bleibt in dieser Perspektive mit dieser Hand.
Gunnar: Und diese Hand ist nicht nur deine Manipulationsmethode für die Welt,
Gunnar: es ist auch deine Bewegungsmethode.
Gunnar: Du greifst in die Welt und ziehst dich voran oder stößt sie von dir weg.
Gunnar: Ich habe immer das so gedacht, als würde ich da den Planeten drehen mit der
Gunnar: Hand. Jedenfalls eine überraschende Bewegungsmethode, die sich sehr unmittelbar anfühlt.
Chris: Ja, das ist neu, diese Art mit der Spielwelt zu interagieren.
Chris: Ich meine, wir kennen die Hand schon aus Dungeon Keeper von 1997,
Chris: auch ein Peter Molyneux-Spiel, ein Bullfog-Spiel.
Chris: Da war die Hand eine Steuermethode, um in die Welt zu greifen,
Chris: aber nicht die einzige und vor allem auch nicht die Steuermethode,
Chris: mit der man sich bewegt hat.
Chris: Diese Welt, auf der wir da sind, hat auch einen Namen. Sie heißt Eden und das
Chris: ist im Endeffekt ein Wasserplanet, auf dem einzelne Inseln existieren.
Chris: Und wir befinden uns immer auf so einer Insel, also auf verschiedenen im Spielverlauf,
Chris: aber es ist immer eine Insellandschaft.
Chris: Und auf diesen Inseln siedeln kleine Menschenstämme.
Chris: Also es ist eine Stammesgesellschaft, die sind von überschaubarer Größe.
Chris: Wir reden da von ein paar Dutzend bis ein paar Hundert Leuten maximal.
Chris: Das ist eine grundsätzlich friedliche Gesellschaft. Die besitzen keine Waffen,
Chris: die haben keine Konflikte, die führen keine Kriege und können das auch nicht tun in Black and White.
Chris: Also Konflikte zwischen Stämmen, so sie denn überhaupt existieren,
Chris: müssen von uns als Gottheit ausgetragen werden.
Chris: Und weil du sagtest, hatten die vorher keine Götter? Ja, offensichtlich ist das so.
Chris: Auf dieser Welt existieren Götter, das erfahren wir im Rahmen der Geschichte.
Chris: Aber wir sehen ja auch auf den Inseln, dass es da sogenannte neutrale Stämme
Chris: gibt, die offensichtlich niemanden anbieten.
Chris: Und eine unserer Hauptaufgaben im Spiel ist es ja, die zu bekehren.
Chris: Also unseren Einfluss als Gottheit dadurch auszuweiten, dass wir mehr Siedlungen
Chris: unter unsere Kontrolle bringen, unter unseren Glauben.
Gunnar: Genau, das ist die zentrale Metamechanik, der alle anderen Mechaniken untergeordnet sind.
Gunnar: Man muss diesen Glauben an sich selber verbreiten auf dieser Insel,
Gunnar: indem man andere Dörfer konvertiert.
Gunnar: Und dazu gibt es eine relativ klare Mechanik.
Gunnar: In jedem neuen Dorf kannst du immer sehen, wie viel Glaubenspunkt du dafür brauchst
Gunnar: und dann musst du die Dorfbewohner beeindrucken, indem du Wunder wirkst.
Gunnar: Ich finde das eine hübsche Beobachtung, dass die keinen Krieg führen ohne uns,
Gunnar: dass die total friedlich sind. Die leben auch autonom.
Gunnar: Du kannst in diese Dorfgemeinschaft und in das, was sie tun,
Gunnar: in ihre Produktion, ihre Fortpflanzung, ihre Ernährung eingreifen mit deinen
Gunnar: göttlichen Methoden, aber eigentlich kommen die grundsätzlich auch ohne dich klar.
Gunnar: Du kannst so ein Dorf auch in Ruhe lassen, dann verhungern die nicht automatisch oder so.
Gunnar: Die nutzen dann die Ressourcen um sie herum, vermehren sich und das geht schon.
Gunnar: Eigentlich greifst du da nur zum Eigensinn ein. Eigentlich nutzt du diese Leute
Gunnar: ja aus, indem du ihnen die Gebetsenergie abzapfst, um dann andere Völker auch noch zu beeindrucken.
Chris: Ja, nun sind wir aber da in dieser Welt, also müssen wir uns ja auch irgendwie
Chris: nützlich machen oder eine Daseinsberechtigung haben.
Chris: Und es gibt eine grobe Rahmenhandlung, die uns durch das Spiel durchführt, durch die Kampagne.
Chris: Es gibt da nämlich einen Widersacher. Es gibt auf Iden einen bösen Gott,
Chris: der heißt auch noch sehr sprechend.
Chris: Wie geht das? Nun, man muss dazu nur drei sogenannte Seelen finden und verbinden.
Chris: Und mit dieser Macht dieser drei verbundenen Seelen kann man dann einen anderen Gott verbannen.
Chris: Und so hat er nach und nach die meisten anderen Götter schon von Eden verbannt.
Chris: Da gibt es nicht mehr viele, die noch übrig sind.
Chris: Wir werden im Laufe des Spiels nur noch auf zwei andere treffen.
Chris: Einen uns wohlgesonnenen Gott namens Kasan und einen feindlichen Gott namens Letis.
Chris: Und die letztendliche Aufgabe ist, dass wir ebenfalls drei Seelen aufspüren
Chris: müssen, um Nemesis aus dieser Welt zu verbannen und dadurch diese Gefahr abzuwenden,
Chris: die eine sehr abstrakte Gefahr ist.
Chris: Der taucht ab und zu mal in den ersten Levels als Zwischensequenz auf,
Chris: durchaus zerstörerisch, dann radiert er auch mal Dörfer aus und sowas.
Chris: Aber diese Götter haben kein Gesicht, die haben nur eine Stimme.
Chris: Die tauchen im Spiel nur als Symbole auf, aber sind ansonsten nicht manifestiert.
Chris: Noch nicht mal als Hand übrigens, das betrifft nur uns.
Gunnar: Doch, aber als Licht.
Chris: Als Lichtspur, genau.
Gunnar: Du siehst sie ja als Lichtpunkt über die Welt huschen. Durch diese Lichtspur
Gunnar: siehst du auch, wo sie gerade sind oder wo sie gerade interagieren.
Gunnar: Und du kannst sie auch da an bestimmte Stellen locken, damit sie da eingreifen.
Gunnar: Aber das ist nur ein Nebenaspekt, du hast schon recht.
Gunnar: Das ist so eine gebaute Kampagne, durch die du da geführt wirst.
Gunnar: Das Spiel wird ja verschiedentlich auch als eine Art Echtzeitstrategiespiel bezeichnet.
Gunnar: Das ist nicht, dass du ein Territorium hast und die anderen Götter haben Territorium
Gunnar: und dann kämpft man mit den gleichen Methoden gegen eine KI,
Gunnar: sondern insbesondere dieser Nemesis, der ist einfach eher ein Gegner in der Kampagne.
Gunnar: Der kann Sachen, die du nicht kannst, dessen Handlungen sind verknüpft mit Events in der Kampagne.
Gunnar: Und das ist nicht so ein Kampf Volk gegen Volk oder wie bei einem klassischen
Gunnar: Echtzeitstrategiespiel mit zwei Basen, sondern insbesondere dieser Hauptgegner,
Gunnar: der ist übermächtig und kann absurdes Zeug.
Chris: Ja, es ist überhaupt kein Kampf Volk gegen Volk, weil, wie gesagt,
Chris: diese Eingeborenen, diese Siedlungen, die interagieren gar nicht miteinander.
Chris: Also es ist überhaupt nicht möglich, denen zu sagen, greift zu euren Waffen
Chris: und überrennt das andere Volk, denn das ist schlichtweg nicht vorgesehen, das machen die nicht.
Chris: Das Einzige, was da miteinander konkurriert, sind die Einflussbereiche der unterschiedlichen
Chris: Götter, die im Spiel dargestellt werden als farbige Ringe, also Grenzlinien sozusagen.
Chris: Und unsere göttliche Macht lässt sich überwiegend nur innerhalb dieses Einflussbereichs ausspielen.
Chris: Also ein Wunder zu wirken, sagen wir mal einen Feuerball zum Beispiel,
Chris: den kann man nur aus seinem Einflussbereich heraus schießen.
Chris: Zwar schon rüber zu den anderen Göttern, wenn man das möchte,
Chris: kann man ein bisschen Feuerballbowling spielen.
Chris: Aber zum Beispiel, wenn ich einen Baum ausrupfen möchte, um Holz zu gewinnen,
Chris: dann geht das in meinem Einflussbereich und ein bisschen darüber hinaus.
Chris: Das sind vielleicht noch ein paar Meterchen, aber dann verschwindet das Ganze.
Chris: Also was ich nicht kann, ist einfach rüber zu huschen zu der Siedlung von meinem
Chris: Gegnergott und da mal Chaos anrichten, weil ich habe da keine Macht,
Chris: solange mein Einflussbereich nicht bis dorthin ausgedehnt ist.
Chris: Und das ist die Kernaufgabe dieses strategischen Parts, durch das Wachsenlassen
Chris: unserer Siedlungen, weil mehr Menschen,
Chris: die an uns glauben, heißt größerer Einflussbereich. Das ist ganz simpel.
Chris: Dadurch meinen Einflussbereich so weit auszudehnen, dass er die Siedlungen der
Chris: anderen Götter umschließt oder an sie heranreicht und sie dann zu konvertieren.
Chris: Mit jeder neuen Siedlung, die ich konvertiere, wächst automatisch auch wieder
Chris: mein Einflussbereich. Also es ist so eine Art Widerstreit der göttlichen Sphären.
Chris: Bei dem die Menschen an sich aber gar keinen großen Anteil haben.
Chris: Die beten halt einfach, die beten und vermehren sich. Das ist alles, was sie tun müssen.
Chris: Ansonsten brennen wir Götter uns gegenseitig die Wunde auf den Pelz und führen
Chris: vor allen Dingen unsere einzige Waffe ins Feld, die es in dem Spiel gibt.
Chris: Und das ist natürlich unsere Kreatur.
Gunnar: Gut, dass du die erwähnt hast, weil man könnte jetzt auch echt noch eine Stunde
Gunnar: über diese Einflusssphären reden und was man da tut.
Gunnar: Und das wäre auch in sich schon ein Spiel.
Gunnar: Das ist grundsätzlich ein funktionales Spiel mit klaren Regeln und klaren Zielen.
Gunnar: Und hier kommt diese Kreatur, von der man ja auch in der Berichterstattung dann
Gunnar: sehr viel gehört hat zu dem Spiel, die kommt jetzt zusätzlich.
Gunnar: Und wenn man so eine Kreatur in der Welt hat, dann würde man ja denken als Gott,
Gunnar: das wäre so eine Art Avatar, den man vielleicht direkt steuert.
Gunnar: Aber so ist es nicht. Die ist sehr wie ein Haustier für dich.
Gunnar: Du lässt sie aufwachsen, du musst sie erziehen, sie muss Sachen lernen und die
Gunnar: unterstützt dich dann so ein bisschen.
Gunnar: Oder sie hindert dich auch, weil sie nämlich, und das ist auch die Idee hier,
Gunnar: weil sie nämlich einen eigenen Willen hat oder ein eigenes Verhalten lernt und
Gunnar: damit auch deine Art als Gott zu agieren reflektieren soll.
Gunnar: Wie weit das jetzt nun wirklich so ist, ist noch eine andere Frage,
Gunnar: aber die grundlegende Idee, du hast es ja schon gesagt, dass das Spiel auch
Gunnar: reflektieren soll, wer du bist.
Gunnar: Das ist hier angelegt an dieser Stelle mit, ah, du bist ein böser Gott,
Gunnar: du wirst schon auch eine böse Kreatur haben.
Chris: Ja, das ist Gottes Stellvertreter auf Erden. Jeder Gott auf Eden hat eine solche
Chris: Kreatur, nicht nur wir, sondern auch die gegnerischen Götter.
Chris: Und um das gleiche an der Stelle zu sagen, wenn ich jetzt von gegnerischen Göttern
Chris: spreche, dann klingt das so, als seien wir hier in einem typischen Echtzeitstrategieumfeld,
Chris: wo in jedem Level eine andere gegnerische Partei oder mehrere auf uns warten.
Chris: Black & White besteht aus fünf Levels.
Chris: Die erste Insel ist die Tutorial-Insel und dann kommen noch vier weitere.
Chris: Das klingt wenig, ist aber sehr viel Spielzeit, weil man auf jeder Einzelnen
Chris: dieser Inseln sehr lange ist.
Chris: Aber die haben jeweils eine spezifische Gestaltung und es kann auch mal sein,
Chris: wie auf der vierten Insel, dass da überhaupt kein Gegenspieler ist.
Chris: Da gibt es keinen gegnerischen Gott und in Welt 2 und 3 ist es einer und in Welt 4 auch.
Chris: Das ist nicht wie bei Dungeon Keeper, dass der Hauptzweck wäre,
Chris: dass da ein oder mehrere Antagonisten sind und man kämpft so gegeneinander an
Chris: und rüstet seine Armeen auf für die Konfrontation und drängt den Gottern zurück,
Chris: sondern dieser ganze Konflikt ist fast.
Chris: Also auch wenn sich die Einflusssphären schon ein bisschen bewegen,
Chris: vor allem unsere sich ausweitet.
Chris: Aber das kann man sich nicht vorstellen wie einen heißen Krieg,
Chris: wo groß gewetteifert würde um Territorium, um Ressourcen und sowas.
Chris: Sondern im Gegenteil, man baut eigentlich relativ unbeeinträchtigt so nebeneinander
Chris: hin, der gegnerische Gott und wir.
Chris: Und irgendwann kommt es dann halt zu einem Gerangel um eine Siedlung,
Chris: wenn der Einflussbereich ausgedehnt werden soll. Und das ist aber in allererster
Chris: Linie ein Angriffskrieg für uns.
Chris: Wir versuchen, die gegnerischen Siedlungen zu beeindrucken und der gegnerische
Chris: Gott versucht, das abzuwehren.
Gunnar: Das ist nur deine Expansion. Eigentlich sind das nur so Level-Ereignisse,
Gunnar: die deine Expansion begleiten.
Gunnar: Der gegnerische Gott greift dich eigentlich nicht an. Also der hat keine aktive
Gunnar: Rolle und der erobert auch keine Siedlungen zurück, wenn er sich verloren hat.
Gunnar: Das direkte Wirken des gegnerischen Gottes siehst du entweder nur in Zwischensequenzen,
Gunnar: wenn irgendwas passiert und dann kann das alles Mögliche sein.
Gunnar: Das muss auch dann nicht an die typischen Gottmechaniken angedockt sein.
Gunnar: Oder es sind Gegenmaßnahmen auf deine direkten Sachen.
Gunnar: Du versuchst, ein Dorf anzuzünden mit deinem Feuerball, er macht ein Schild.
Gunnar: Und das war es auch schon fast. Oder du schickst deine Kreatur in das gegnerische
Gunnar: Dorf, er schickt seine in das gegnerische Dorf.
Gunnar: Und viel mehr kann der gegnerische Gott nicht machen. Der ist erstaunlich machtlos auf seine Art.
Chris: Hier mal ein kurzes Beispiel, damit wir bei der Gelegenheit auch hören, wie das Spiel so klingt.
Chris: Also wir sind in Welt 3. Unser Gegenspieler ist der Gott Letis.
Chris: Und wir sind gerade dabei, dem eine Siedlung abzunehmen, was ihm nicht gefällt.
Chris: Naja, wir machen erstmal das, was wir immer im Spiel machen, Bäume ausrupfen.
Chris: Dabei entdecken wir in der Landschaft einen Spender für das Schwarmwunder,
Chris: das einen Taubenschwarm entstehen lässt.
Chris: Damit kann man Letis-Leute ordentlich beeindrucken.
Chris: Das reicht noch nicht ganz aus, aber ein Blitzzauber überzeugt die Bewohner
Chris: dann endgültig von unserer Macht.
Chris: Es gibt ein schönes Feuerwerk und das Dorf gehört jetzt uns.
Chris: Ich bin von deiner Macht beeindruckt.
Gunnar: Eine Sache, die wir noch nicht erwähnt haben, deine Kreatur als dein Stellvertreter
Gunnar: hat hauptsächlich die Funktion, neben den vielen kleinen Funktionen,
Gunnar: die sie vielleicht im Dorf noch hat, dass sie außerhalb deines Einflussbereiches agieren kann.
Gunnar: Da kannst du sie nicht direkt kontrollieren, aber du kannst diese Kreatur in
Gunnar: ein Dorf schicken, in das du nicht reingreifen kannst mit deiner Hand.
Gunnar: Und dann kann die da rumstehen im gegnerischen Dorf und wenn du ihr interessante
Gunnar: Sachen beigebracht hast, dann kann sie da die Dorfleute beeindrucken.
Gunnar: So eine große Kreatur, die fängt ja an mit zwei, drei Meter und kann auch dann
Gunnar: bis zu 20 Meter groß werden.
Gunnar: Das macht ja schon mal was her für so ein primitives Dorf.
Chris: Das ist eigentlich eine ganz clevere Grundidee zu sagen, es gibt einen Einflussbereich,
Chris: wo an dich als Gottheit geglaubt wird Und deswegen kannst du dort auch direkt
Chris: eingreifen in das Schicksal dieses Landes und dieser Siedlungen.
Chris: Und dort, wo die Menschen aber noch nicht an dich glauben, da musst du einen
Chris: Repräsentanten hinschicken.
Chris: Da muss ein auf dieser Welt manifestes Ding, wie eben dieses Tier,
Chris: hingehen, um dort zu predigen, um dort den Glauben zu verbreiten,
Chris: sei es mit Terror oder sei es mit Wohltat. Das ist also auch aus meiner Perspektive
Chris: die Rechtfertigung für dieses Tier.
Chris: Denn Black and White, das ist ja eigentlich auch ganz schön für ein Spiel,
Chris: das so eine Dualität schon im Namen trägt, zerfällt auch spielmechanisch in
Chris: zwei krass unterschiedliche Elemente, nämlich diesen Strategie-Management-Teil,
Chris: wo es um die Siedlung und die Einflusssphäre geht, und dann diesen Tamagotchi-artigen
Chris: Kreaturverwaltungsteil, wo du deine Kreatur pflegst und trainierst.
Chris: Und da kann man sich schon fragen, was ist denn die Daseinsberechtigung von
Chris: dieser Kreatur? Naja, in erster Linie ist es das, deinen Einfluss über deinen
Chris: unmittelbaren Einflussbereich geltend machen zu können in diesen Welten.
Gunnar: Das macht das Spiel auch ganz deutlich. Das Spiel hat ein ewig langes Tutorial,
Gunnar: das sich über die ersten drei von fünf Welten erstreckt.
Chris: Mindestens mal über die ersten zwei, ja.
Gunnar: Es ist nominell das erste, aber Level 2 und auch Level 3, aber hauptsächlich
Gunnar: Level 2, haben auch noch starke Tutorial-Aspekte, weil da nach und nach neue
Gunnar: Sachen eingeführt werden.
Gunnar: Und eine der Sachen, die in Level 3 eingeführt werden, ist, dass die Kreatur
Gunnar: mal verschwindet, weil sie gefangen wird.
Gunnar: Und das ist der Tutorial-Aspekt. Lernen, wie man ein Dorf einnimmt ohne eine Kreatur.
Gunnar: Weil bis dato hast du, wenn du mit der Kreatur viel gespielt hast,
Gunnar: das immer als allererstes gemacht.
Gunnar: Erst mal die Kreatur hinschicken und dann weitergucken.
Gunnar: Generell ist das ganze Kreaturenspiel teiloptional, würde ich sagen.
Gunnar: Also du kannst weite Teile des Spiels ohne die Kreatur spielen.
Gunnar: Das kann dich am Ende in den Arsch beißen, natürlich, wenn du das nicht genug
Gunnar: gemacht hast. Am Ende brauchst du sie nämlich dann doch noch.
Gunnar: Aber du kannst Level 2 und 3, auch Teile von Level 4, ja noch ganz gut,
Gunnar: ohne der Kreatur viel beizubringen zu spielen.
Gunnar: Weil das ist ein bisschen mühsam, der Kreatur viel beizubringen.
Gunnar: Und das habe ich auch so gespielt.
Gunnar: Ich habe dann sehr viel schön Strategiespiel gespielt, habe die Mechaniken gleich
Gunnar: durchdacht und die Kreatur ziemlich da gelassen, habe ihr nicht mal irgendwelche Wunde beigebracht.
Gunnar: Und so groß war sie auch nicht. Und dann wurde das plötzlich erstaunlich schwierig hinterher.
Chris: Ja, also ich würde sagen, Welt 4 ist die Welt, wo das Spiel sagt,
Chris: so jetzt setz deine Kreatur ein.
Chris: Und wenn du das verbummelt hast, deiner Kreatur was Vernünftiges beizubringen,
Chris: dann wird es richtig haarig. Aber wie wirken wir denn jetzt eigentlich als Gottheit in diese Welt?
Chris: Nun, was Black and White im Kern ist, ist eine Art Weltsimulation.
Chris: Also diese Inseln, du hast es vorher schon angedeutet, die darauf befindlichen
Chris: Siedlungen sind erstmal autonom und autark, die funktionieren so vor sich hin.
Chris: Und es gibt so ein paar einfache Simulationselemente, die auf diesen Inseln
Chris: existieren, zum Beispiel Natur.
Chris: Es gibt Wälder, Bäume und die wachsen, die bilden Samen, dann stehen kleine
Chris: Bäume, wenn es auf die regnet oder wenn sie bewässert werden,
Chris: dann werden die wiederum größer.
Chris: Und da gibt es so Elemente wie je nach Untergrund gedeihen verschiedene Baumarten
Chris: besser oder schlechter.
Chris: Palmen wachsen eher am Strand, Nadelbäume eher anhängen und so weiter.
Chris: Und auf diese Wälder können auch Umwelteinflüsse wirken.
Chris: Da kann ein Blitz einschlagen oder die können Feuer fangen, dann breitet sich
Chris: das Feuer aus und so weiter. Dann gibt es rudimentär eine Tierwelt.
Chris: Es gibt kleine Herden, Schafe, Wölfe, Kühe. Die können wiederum bewirtschaftet werden.
Chris: Auch hier gibt es so eine Mini-Simulation, die bekommen Nachwuchs.
Chris: Die können von uns gefüttert werden, um schneller zu wachsen.
Chris: Es gibt einen Tagesablauf. Die Sonne geht unter, es wird Nacht.
Chris: Und dann tauchen kleine Glühwürmchen auf, die dir anzeigen, unter welchen Steinen
Chris: oder Bäumen möglicherweise irgendwelche Zauber versteckt sein können. Und es gibt Wetter.
Chris: Es kann regnen, es kann Gewitter geben, es können Blitze zucken.
Chris: Da ist nichts Besonderes an diesen ganzen Sachen. Aber es sind halt so kleine
Chris: Simulationselemente und das Wichtigste davon sind die Dörfer,
Chris: die in sich geschlossenen Siedlungen, die wie gesagt aus einem Handvoll von Menschen bestehen.
Chris: Und auch dort gibt es so eine Art ganz rudimentäre Simulation von Leben.
Chris: Die Dorfbewohner altern, die beginnen ihr Leben als Kinder,
Chris: werden dann Erwachsene, am Schluss werden sie gebrechlich und sterben,
Chris: werden dann auf den Friedhöfen begraben,
Chris: Nachkommen werden gezeugt, Kindertollen in der Kinderkrippe rum und die gehen
Chris: ihrem Tagwerk nach, die Einwohner, die gehen auf die Felder und ernten dort
Chris: Getreide, die gehen in die Wälder und schlagen dort Holz und leben ihr Leben so vor sich hin.
Chris: Denn viel mehr Bedürfnisse als das haben sie nicht, eigentlich nur die Nahrung.
Chris: Und dann kommt aber als zusätzliches Element noch ihr Glaube obendrauf.
Chris: Denn all diesen Menschen in diesen Welten ist eigen, dass sie die Fähigkeit
Chris: besitzen, an einen Gott zu glauben.
Chris: Manche tun es am Anfang noch nicht, da müssen sie noch überzeugt werden.
Chris: Aber wenn sie das erstmal tun, dann generieren sie Glauben.
Chris: Und daraus speist sich dann sowohl der Einflussbereich, den wir schon beschrieben
Chris: haben, als auch die göttliche Macht, mit der wir Wunder wirken können.
Gunnar: Du hast wie gesagt diese Hand und kannst damit direkte Sachen machen,
Gunnar: auch Leute hochheben und wegwerfen oder Sachen umsetzen,
Gunnar: viele kleine kontextabhängige Sachen, aber was dich richtig göttlich macht,
Gunnar: sind diese Wunder und das sind im weitesten Sinne Zaubersprüche.
Gunnar: Du hast schon gesagt, es gibt einen Feuerball oder es gibt auch Wetterzauber,
Gunnar: also du kannst einen Sturm erzeugen oder man kann ein Schild machen,
Gunnar: wenn der gegnerische Gott angreift.
Gunnar: Man kann Heilzauber wirken auf das Dorf oder auf die Kreatur.
Gunnar: Man kann Nahrung erschaffen und Holz erschaffen, die beiden Hauptressourcen.
Gunnar: Kann man alles mit diesen Wundern machen und es gibt ein zentrales Gebäude.
Gunnar: An dem Gebäude kannst du so ein Totem manipulieren und dann heißt das so,
Gunnar: jetzt müssen mal alle beten gehen und dann misst das Gebäude die Energie,
Gunnar: die daraus entsteht und stellt dir dann Wunder zur Verfügung,
Gunnar: die spezifisch sind für dieses Dorf und dieses Gebäude.
Gunnar: Die Dörfer werden bevölkert von unterschiedlichen Völkern, also es gibt Azteken
Gunnar: und Kelten und Indianer und sowas und die haben unterschiedliche Wundertypen
Gunnar: und wenn du ein neues Dorf einnimmst,
Gunnar: dann kriegst du meistens auch Zugang auf ein anderes Wunder und dieses Wunder
Gunnar: löst du dann aus mit deiner Hand,
Gunnar: entweder indem du eine Geste machst mit der Maus oder indem du so Wunderkugeln auf der Welt findest.
Gunnar: Das entspricht dem, wie in Rollenspielen Zauberschriftrollen funktionieren.
Gunnar: Also einfach ein fertiges Wunder, das du einmal einsetzen kannst und dann ist es verbraucht.
Gunnar: Und diese Wunder sind sehr beeindruckender als alles andere,
Gunnar: was du sonst in der Welt machst und wirken sehr stark auf die Bevölkerung,
Gunnar: die dann halt ein wirkliches Wunder sieht. Deswegen heißt es ja auch so.
Gunnar: Und deswegen sagt, boah, hier muss aber ein richtig mächtiger Gott am Werk sein.
Chris: Beeindruckend ist das richtige Stichwort, denn Black & White ist wirklich beeindruckend,
Chris: insbesondere als Spiel für seine Zeit, für das Jahr 2001, mit der überbordenden
Chris: Breite an Dingen, die in diesem Spiel drin sind.
Chris: Das zeigt sich am besten an der Kreatur, auf die wir gleich noch im Detail eingehen werden.
Chris: Aber wenn es nur darum ginge, ein Spielelement zu schaffen, mit dem man über
Chris: seinen Einflussbereich hinaus wirken könnte, müsste man keine künstliche Intelligenz
Chris: da einbauen und kein komplettes Trainingsminispiel von dieser gewaltigen Dimension.
Chris: Da hätte man auch eine einfachere Lösung finden können. Aber die Siedlungstypen
Chris: sind auch ein gutes Beispiel, denn es gibt acht verschiedene von diesen unterschiedlichen
Chris: Völkern, die jeweils eigene Weltwunder, also eigene grafische Gestaltung haben,
Chris: eigene Häuser, eigenes Erscheinungsbild,
Chris: jeweils ein eigenes Weltwunder, das sie bauen können mit eigener Wirkung.
Chris: Die indianischen Einwohner bauen zum Beispiel ein riesiges Stammeshaus,
Chris: dann bewegen sich alle Bewohner schneller und Blitzwunder richten mehr Schaden an.
Chris: Oder die Kelten bauen Stonehenge, die Japaner einen Pagodentürm.
Chris: Das sieht toll aus, das ist auch eine visuelle Belohnung, das zu sehen.
Chris: Also man kommt insbesondere in den ersten Spielstunden kaum aus dem Staunen
Chris: raus, was alles drinsteckt in dem Spiel in der Breite.
Chris: Und es verschleiert ein bisschen, dass man dann doch relativ schnell merkt,
Chris: dass dagegen aber nicht sonderlich viel spielmechanische Tiefe vorhanden ist.
Chris: Und es zeigt sich am besten wieder in den Siedlungen.
Chris: Weil wir haben ja schon gesagt, das strategische Element des Spiels bezieht
Chris: sich in erster Linie auf die Pflege von diesen Siedlungen.
Chris: Die kommen erst mal alleine klar, aber wir können sie durch unser Eingreifen
Chris: dazu bringen, dass sie wachsen. Wie machen wir das?
Chris: Naja, indem man Holzrand schafft, damit neue Gebäude gebaut werden können.
Chris: Und indem man, wenn man das möchte, einige von den Siedlern nimmt und so Spezialisten
Chris: macht und sagt, hey, du Bewohnerin kümmerst dich jetzt um die Felder und du
Chris: hier, du bist jetzt Baumeisterin.
Chris: Das muss man überhaupt nicht machen, das machen die auch von allein,
Chris: aber dazu kann man so ein bisschen Priorisierungen setzen.
Chris: Und man kann das Ganze etwas beschleunigen, indem man mit seiner göttlichen
Chris: Macht eingreift und halt ein Nahrungswunder zum Beispiel auf das Lagerhaus spricht,
Chris: sodass da ein großer Schwung Getreide auf einmal erscheint.
Chris: Aber das war es im Endeffekt. Das, was ich jetzt beschrieben habe,
Chris: waren unsere Eingriffsmöglichkeiten.
Chris: Und in der Spielpraxis bedeutet das, dass man entweder Rohstoffe ranschafft,
Chris: minutenlang Bäume rausreißt und in die Werkstatt schmeißt, wieder und wieder
Chris: und wieder oder halt zuguckt.
Chris: Einfach wartet, bis genügend Nachwuchs entstanden ist, bis Kinder groß geworden
Chris: sind, dass so peu à peu sich der rote Ring unseres Einflussbereiches ausweitet.
Gunnar: Ja, das ist aber total langweilig. Das geht zu langsam und macht auch wenig Spaß.
Gunnar: Und dein einziger Weg der Optimierung der Sachen in dem Dorf ist dieses direkte
Gunnar: Eingreifen in die Wege, indem du sagst, okay, das dauert mir zu lange,
Gunnar: bis ihr den Wald hier gefällt habt.
Gunnar: Ich reiße jetzt die Bäume einzeln aus und werfe die ins Lager und dann werden
Gunnar: sie da zersägt und werden zu Holz.
Gunnar: Das ist natürlich, du hast schon hier die Tiefe angesprochen,
Gunnar: eine echt einigermaßen stumpfe Methode.
Gunnar: Und du machst es auch relativ häufig. Also du verbringst Minuten und Minuten
Gunnar: in jedem Level, kumuliert im Spiel bestimmt Stunden damit, nur diese Rohstoffe
Gunnar: zu transportieren, damit das schneller geht.
Gunnar: Du kannst noch ein bisschen auf das Layout des Dorfes Einfluss nehmen.
Gunnar: Es gibt so einen Workshop im Englischen. Wenn du da genügend Holz reinwirfst,
Gunnar: dann werden da diese Gerüste gebaut.
Gunnar: Die kannst du dann kombinieren zu größeren Gerüsten. Und damit kannst du dann
Gunnar: bestimmen, welches Gebäude wohin gesetzt wird.
Gunnar: Das heißt, das Dorf expandiert nicht von alleine.
Gunnar: Die zeigen dir aber schon durchaus an. Es gibt so Bedürfnisfahnen an den Lagerhäusen,
Gunnar: wo sie dir zeigen, was sie gerade brauchen, dass sie zum Beispiel mehr Essen
Gunnar: brauchen oder irgendwas in der Art.
Gunnar: Aber generell ist das ja so ein indirektes Spiel, so wie die Siedlersachen.
Gunnar: Das ist auch ein großer Punkt, wie lange die Wege sind zwischen den Gebäuden,
Gunnar: wie lange die dafür brauchen, um das Essen von einem Gebäude zum anderen Gebäude zu bringen.
Gunnar: Und du kannst da aber nicht so viel Einfluss drauf nehmen, kannst keine Straßen
Gunnar: bauen und so. Du kannst halt hin und wieder mal jemanden nehmen und den gleich ans Ziel setzen.
Gunnar: Aber das ist natürlich eine sehr kleinteilige Einflussmöglichkeit auf ein System.
Gunnar: Und du kannst versuchen, wenn du deine Kreatur gut ausbildest,
Gunnar: dass die in diese Prozesse eingreift und auch mal ein bisschen Holzrandschaft oder so.
Gunnar: Aber das ist so verschwindend gering, dieser Effekt, den das hat,
Gunnar: meines Erachtens, dass das nicht das Hauptziel sein kann.
Chris: Ne, also sich mit diesem Siedlungsmanagement zu beschäftigen,
Chris: wird relativ schnell eintönig.
Chris: Nominell musst du deine Gläubigen auch beeindrucken, damit mehr Glaube generiert
Chris: wird und du kannst für jede einzelne Siedlung entscheiden, wie viele der Bevölkerung
Chris: sich um die Siedlung kümmern sollen und wie viele in deinem Schrein zum Beten gehen sollen.
Chris: Denn diese Wunder erscheinen auch nicht aus heiterem Himmel,
Chris: sondern da müssen genügend Leute beten an deiner Zitadelle, damit Gebetsenergie aufgebaut wird.
Chris: Das ist schon eines von den Systemen, die jetzt unnötig kompliziert ist aus
Chris: meiner Perspektive. Und das bei einem Siedlungsmanagement, das ansonsten ja ziemlich trivial ist.
Chris: Gerade im Vergleich zu, du hast schon Siedler gerade genannt, anderen Spielen.
Chris: Der Basisbau in jedem beliebigen Echtzeitstrategiespiel, von Command & Conquer
Chris: bis Warcraft oder jedem anderen, ist um den Faktor X komplexer als Black & White.
Chris: Die Zahl der Gebäude, die hier überhaupt möglich sind in den Siedlungen,
Chris: lässt sich an knapp einer Hand abzählen.
Chris: Also vielleicht brauchst du noch einen Finger oder zwei von der anderen dazu.
Chris: Aber das war es dann schon. Und da sind die Wunder schon mit dabei,
Chris: die ja Spezialbauwerke sind.
Chris: Also da ist nicht viel mit Ökonomie, mit Logistik und sowas.
Chris: Denn das funktioniert alles im Endeffekt für sich allein und man beschleunigt ja eigentlich nur.
Chris: Black & White weiß das schon auch. Und dementsprechend, und das ist ungeheuer
Chris: faszinierend, finde ich gerade in der ersten und in der zweiten Welt,
Chris: sind diese Inseln, die ja relativ große 3D-Landschaften sind,
Chris: gepfeffert mit Dingen, die man entdecken kann.
Chris: Zum Beispiel Nebenaufgaben. In der Spielwelt gibt es glitzernde Schriftrollen.
Chris: Goldfarben sind Hauptquests, die man machen muss, um die Insel abschließen zu können.
Chris: Und dann gibt es aber eine ganze Reihe von Silbernen, die irgendwelche Nebenaufgaben
Chris: abbilden. Und die muss man teils erstmal entdecken.
Chris: Da muss man also wirklich durch die Landschaft gucken, sich da rumziehen,
Chris: auch die Kamera drehen, um zu schauen, aha, wo ist denn irgendwas.
Chris: Zum Beispiel auf der ersten Insel sagt ein Schäfer, ich habe meine Schafe verloren,
Chris: kannst du mir die suchen?
Chris: Und dann ist es unsere Aufgabe, uns tatsächlich über die Welt zu bewegen, ranzuzoomen,
Chris: um zu schauen und auch zuzuhören, wo höre ich denn das Blöken eines Schafes,
Chris: um diese kleinen weißen Flauschdinger zu finden und sie dann mit der Hand zu
Chris: greifen und schön wieder zurück in ihr Gehege zu legen.
Chris: Und das ist echt ganz cool, weil du auf diese Art und Weise die Bewegung in
Chris: der Welt ein bisschen trainierst, weil du die Kamera drehen musst,
Chris: also du musst die Orientierung üben auf der Insel.
Chris: Und du greifst dann halt tatsächlich rein, um etwas von einem Ort zum anderen zu bringen.
Chris: Und von dieser Art von Nebenaufgaben gibt es eine ganze Reihe in fast jeder Insel.
Gunnar: Ich fand die ein ganz klein bisschen nervig und aufgesetzt, bis ich die scheiß
Gunnar: Schafe gefunden hatte alle.
Gunnar: Du kannst in dem Spiel deine Perspektive ändern. Du bewegst dich halt frei über
Gunnar: diese 3D-Welt und kannst die kippen und kannst diese Welt drehen und rein und raus zoomen.
Gunnar: Und die Schafe, die siehst du ab einer gewissen Höhe überhaupt nicht mehr,
Gunnar: weil die viel zu klein sind.
Gunnar: Und wenn du dich halt effizient über diese Insel bewegst, dann sind die Schafe unsichtbar.
Gunnar: Und du hörst sie auch nicht. Die hörst du auch erst, wenn du nah dran bist.
Gunnar: Und wenn du ganz nah dran bist, sodass du sie gut sehen kannst und auch hören
Gunnar: kannst, dann brauchst du ewig, um die ganze Insel mit der göttlichen Nase am Boden abzufahren.
Chris: Abzuschnüffeln.
Gunnar: Ja, genau. Diese ganze Suche nach den Schafen. Und die Inseln haben Berge.
Gunnar: Wenn du nah an den Boden gesummt bist, kannst du dich halt nicht überall hinbewegen,
Gunnar: weil dann die Berge im Weg sind.
Gunnar: Du musst halt erst wieder rauszoomen, um über einen Berg zu fahren damit.
Gunnar: Und das ist schon ein bisschen eine mühsame Art, dieses Durchsuchen.
Gunnar: Aber du hast schon recht, das ist einerseits cool, weil es diese Welt viel lebendiger
Gunnar: macht, die sonst vielleicht ein bisschen zu abstrakt wäre und es dir diese Bevölkerung näher bringt.
Gunnar: Das sind ja immer Aufgaben, wo sich jemand an dich wendet.
Gunnar: Entweder, weil er ein Gläubiger ist und irgendwas von dir braucht oder weil
Gunnar: es ein Ungläubiger ist, der nicht an dich glaubt und der dann von dir beeindruckt werden muss.
Chris: Ein Ketzer.
Gunnar: So ein Schwein, ey. Das ist eigentlich immer ganz hübsch wegen dieses Aspektes
Gunnar: der Lebendigkeit. Es hat auch immer Sprachausgaben, es ist ganz schön gemacht.
Gunnar: Und es wäre auch sonst vielleicht ein bisschen zu langweilig.
Chris: Es hat halt insbesondere in der ersten Welt gleich diesen Verspieltheitsfaktor.
Chris: Allein, dass Dinge versteckt sein können auf der Insel, das hat ja ein bisschen
Chris: was von einer Schnitzeljagd oder einer Ostereissuche.
Chris: Aber die Art und Weise, wie die Quests, die ja präsentiert werden,
Chris: ist zumindest anfangs auch noch einigermaßen fantasievoll.
Chris: Da gibt es das ganz berühmte Beispiel von den drei Matrosen,
Chris: die gerade dabei sind, eine große Arche zu bauen, mit der sie der Insel entkommen wollen.
Chris: Und die präsentieren die ihre Aufgabe nicht etwa als schnöde Bitte,
Chris: sondern als Gesang. Das klingt dann so.
Chris: Das ist eine mehrteilige Aufgabe, also die hört man mehrmals singen und am Schluss
Chris: setzen sie dann Segel und reisen mit dem Schiff aufs Meer hinaus und dann stehen
Chris: auch noch zwei von diesen Seeleuten in der Titanic-Pose vorne am Bug.
Chris: Also das ist alles echt ganz hübsch und da ist ein Augenzwinkern dabei,
Chris: da ist ein Humor dabei. Also wenn man nicht wüsste, dass das Spiel in England
Chris: gemacht wird, dann weiß man es spätestens, wenn zum ersten Mal die beiden Berater auftauchen.
Chris: Das ist nämlich so ein fettes fliegendes Teufelchen und ein graubärtiger,
Chris: schwebender alter Mann.
Chris: Das sind dein gutes und schlechtes Gewissen. Und die sprechen halt ab und zu
Chris: zu dir und geben Tipps und sowas. Und das ist so typisch englischer Humor, würde ich sagen.
Chris: Deren Erscheinungsbild, auch das, was die sagen.
Chris: Also das Spiel nimmt sich nicht ganz ernst. Auch die Art und Weise,
Chris: wie man mit der Kreatur interagiert, Das werden wir gleich noch genauer beschreiben.
Chris: Das hat so eine grundsätzliche Verspieltheit. Und das, glaube ich,
Chris: trägt zum Charme von Black and White auch deutlich bei.
Gunnar: Lass mich noch ganz kurz bei den Beratern bleiben, weil ich finde die so ein
Gunnar: typisches Element, wo das Spiel meines Erachtens seiner Ambitionen nicht ganz gerecht wird.
Gunnar: Das hat ja diese große theoretische Freiheit, du hast diese Welt,
Gunnar: die du erforschen kannst und dann ist das aber eigentlich zu frei.
Gunnar: Und das Spiel braucht ein sehr langes Tutorial und eine super Tutorial-Funktion,
Gunnar: nämlich diese beiden Berater, die dich da durchcoacht.
Gunnar: Es ist nur eine Idee, sie führen halt die Handlung ein bisschen weiter,
Gunnar: damit du einen Ansprechpartner hast, aber die Hauptidee ist,
Gunnar: dass sie dir unterschiedliche Wege aufzeigen wollen. Du könntest diese Aufgabe
Gunnar: böse lösen und du könntest diese Aufgabe gut lösen.
Gunnar: Dafür sind die da. Und dafür müssen sie auch da sein, weil sonst käme man da nicht drauf.
Gunnar: Weil im Spiel, wenn die Berater mal weg sind und du zum Beispiel die Aufgabe
Gunnar: hast, ein anderes Dorf zu übernehmen, dann ist es ganz effizient,
Gunnar: einfach beides zu machen.
Gunnar: Und das Spiel macht dann da auch keinen Unterschied. Ich gehe dann halt hin,
Gunnar: zünde erstmal ein Gebäude an und dann kriege ich ein bisschen Glauben,
Gunnar: weil alle so, boah, Gebäude angezündet, oh, ein Gott.
Gunnar: Und dann gehe ich wieder hin und dann lösche ich das Gebäude.
Gunnar: Alle so, boah, der Gott, Gebäude gelöscht, voll gut und so.
Gunnar: Ich kriege halt für beide Aktionen Glaubenspunkte und ich kann diese Ansätze mischen.
Gunnar: Ich habe am Anfang versucht, irgendwie gut zu spielen und hinterher habe ich
Gunnar: das komplett beiseite geworfen und einfach immer so gespielt, wie es effizient war.
Gunnar: Aber vielleicht bin ich auch da ein bisschen zu pragmatisch für solche Sachen.
Chris: Das ist ja das Grundversprechen schon des Titels. Black and White ist ja ein
Chris: anderes Wort für gut und böse.
Chris: Und die Dualität zersorgt sich auch an diesen beiden Beratern,
Chris: die dir ja immer wieder nahe bringen wollen, dass es eben diese Möglichkeiten gibt.
Chris: Ich glaube, darauf bezieht sich auch dieses Versprechen aus der Readme, finde raus, wer du bist.
Chris: Deswegen möchte ich das nochmal ein bisschen zurückstellen, weil da würde ich
Chris: gerne nochmal darauf zurückkommen, wenn wir das Spiel fertig beschrieben haben.
Chris: Jetzt hattest du ja schon die Steuerung beschrieben und das ist es wert,
Chris: dass wir näher darauf eingehen, weil das ist ein sehr guter Punkt,
Chris: den du gerade gesagt hast, dass das Spiel dir echt viel erklären muss und dass
Chris: es diese beiden Berater braucht, um dich ständig auf Dinge hinzuweisen,
Chris: weil es echt viel zu verstehen gibt in Black and White.
Chris: Und das ist einigermaßen überraschend für ein Spiel, dessen Kernmechanik ja
Chris: ziemlich trivial ist, wie ich das gerade schon beschrieben habe.
Chris: Aber es muss dir so viel beschreiben, weil es eine ganz besondere Art der Steuerung
Chris: einsetzt und das ist tatsächlich neuartig. Wir hatten schon gesagt,
Chris: dass man eine Hand hat und in die Welt greift.
Chris: Das ist noch nicht unbedingt das Neue. Das hatten wir in Dungeon Keeper.
Chris: So ein bisschen hatten wir es auch schon in Trespasser von 1998.
Chris: So ein Ego-Shooter, wo man ja auch die Hand seiner Protagonistin steuert und
Chris: damit in die Welt greift, um zum Beispiel Waffen aufzunehmen.
Chris: Das ist ja ein spektakulär gescheitertes Spiel, das irgendwann auch mal besprechenswert ist.
Chris: Aber der Gedanke hier an dieser Steuerung ist die Unmittelbarkeit,
Chris: dass es nicht mehr diese Abstraktion eines Cursors gibt, sondern dass du in
Chris: die Welt direkt hineingreifst und mit ihr interagierst.
Chris: Und deswegen, wenn man sich in Black and White bewegen will,
Chris: krallt man sich ja mit der Hand am Boden fest und zieht die Welt zu sich hin
Chris: oder schiebt sie von sich weg. Und das ist eine ganz, ganz tolle Metapher für eine Steuerung.
Chris: Ich finde das nach wie vor ungeheuer faszinierend.
Chris: Und die Tatsache, dass sich Black & White dafür entschieden hat,
Chris: heißt aber, dass sie all-in gehen müssen bei dieser Steuerung.
Chris: Also es muss dann auch alles irgendwie unmittelbar in der Spielwelt umsetzbar sein mit der Hand.
Chris: Und eine andere Entscheidung, die sie getroffen haben, ist, dass es kein Interface geben soll,
Chris: keinerlei Menübalken oder Einblendungen oder sowas auf dem Bildschirm,
Chris: sondern dass idealerweise auch alles Feedback und alle Informationen,
Chris: die man als Spielender nun mal braucht, um Entscheidungen treffen zu können,
Chris: in der Welt selbst abgebildet sein sollen.
Chris: Und auch das wiederum bedeutet, dass sie sich lauter Lösungen überlegen müssen,
Chris: wie man erstens unmittelbar durchgreifen von irgendetwas Menüs abbildet sozusagen,
Chris: Entscheidungen abbildet und gleichzeitig dann wieder Feedback.
Chris: Bekommt. Und ein gutes Beispiel ist, wir hatten ja vorhin schon gesagt,
Chris: dass man entscheiden kann, welcher Anteil der Bevölkerung einer Siedlung kümmert
Chris: sich um die Alltagsaufgaben und welcher betet in der Zitadelle,
Chris: damit wir Gebietsenergie bekommen.
Chris: Das wird einfach als Prozentsatz im Spiel dargestellt. Also zum Beispiel 23%
Chris: der Bevölkerung sollen beten. Wie macht man das?
Chris: Nun, es gibt in jeder Siedlung einen Schrein und da ist eine Säule daran.
Chris: Da steht unsere Kreatur drauf als Statue. Und diese Säule, die heißt Totem,
Chris: die kann man mit der Hand greifen und nach oben oder unten ziehen.
Chris: Und damit verschiebt man schlichtweg diesen Anteil von Leuten,
Chris: die zur Zitadelle gehen und dort beten oder im Dorf bleiben.
Chris: Das ist super simpel. Das ist eine clevere Mechanik.
Chris: Dann rennen die Leute zur Zitadelle und fangen dort an, um den Altar rumzutanzen.
Chris: Und dann gibt es da so eine große Schüssel. Das ist der Opferungstisch.
Chris: Und da beginnt sich dann Energie aufzuladen.
Chris: Je mehr Energie man hat, desto stärker leuchtet diese Schüssel.
Chris: Der Lichtschein breitet sich immer weiter aus.
Chris: Also wir bekommen ein visuelles Feedback durch die Stärke dieses Leuchtgranzes,
Chris: wie viel Gebetsenergie aufgeladen ist.
Chris: Und weil diese Betenden aber Bedürfnisse haben, die brauchen auch trotzdem was
Chris: zu essen, gibt es auch oben an der Zitratelle nochmal einen Fahnenmast.
Chris: Und wenn die Hunger bekommen, dann wird da eine Fahne gehisst,
Chris: auf der so eine Figur abgebildet ist, die sagt, ich möchte was zu essen,
Chris: die die Hand an den Mund führt.
Chris: Und auch hier wird uns in der Spielwelt durch ein visuelles Element eine Information
Chris: gegeben, nämlich gib denen was zu essen.
Chris: Also an jedem Ort und an jeder Stelle versucht das Spiel, das aus der Spielwelt
Chris: herauszulösen, die Informationsvermittlung und die Eingriffsmöglichkeiten.
Chris: Wie gut hat denn das für dich funktioniert, Gunnar?
Gunnar: Teils, teils. Aber ich würde noch eine Sache dazu sagen, die total wichtig ist,
Gunnar: das hat noch ein Audiofeedback.
Chris: Ja.
Gunnar: Und das heißt, wenn du über dein Dorf fliegst, wie du das halt machst,
Gunnar: weil du zwischen den Dörfern hin und her reist, um da irgendwelche Sachen zu
Gunnar: machen oder um irgendwelche Güter zu transportieren und dann kommst du gerade
Gunnar: wieder in deinem Dorf an, dann sagen die sowas wie ...
Gunnar: Oder wir brauchen was zu essen, wir haben nicht mehr genug Holz oder derartige Dinge.
Gunnar: Und dann hast du das auch noch, selbst wenn du nicht auf die Fahnen geschaut
Gunnar: hast, als Audiofeedback.
Gunnar: Und das ist ja leichter zu verarbeiten und schneller zu bekommen.
Gunnar: Das macht es sehr konsequent.
Gunnar: Und du hörst es aber auch nur, wenn du auf dieses Dorf fliegst.
Gunnar: Du hast nicht ständig irgendeinen Hintergrundrauschen von Leuten,
Gunnar: die nach dir rufen, sondern das hörst du bloß, wenn du bei deinem Dorf bist.
Gunnar: Du kannst einmal drüberfahren und hast dann gleich alles super Wichtige auch
Gunnar: einfach gehört, wenn du die Sachen nicht anguckst.
Gunnar: Und das ist auch durchaus wichtig, weil diese Einflussmöglichkeit,
Gunnar: die du mit dem Totem hast, damit die dann anfangen zu beten,
Gunnar: die ist halt supermächtig.
Gunnar: Die bringt alles durcheinander im
Gunnar: Dorf. Alle gehen dann weg in diesem Prozentsaal, wie du das Totem raced.
Gunnar: Und die Leute, denen du Spezialrollen zugeteilt hast, diese Disciples heißen
Gunnar: die auf Englisch, die bleiben auch da, die bleiben auf ihrer Spezialrolle.
Gunnar: Aber ansonsten gehen alle dahin.
Gunnar: Und wenn du die da nicht fütterst oder zu lange da lässt, dann verhungern die da auch.
Gunnar: Du hast sonst ja nicht die ganze Zeit Einfluss auf dieses Dorf,
Gunnar: aber du kannst da auch ordentlich Schaden anrichten und kannst es quasi zerstören,
Gunnar: wenn du das übertreibst, diese Sachen.
Gunnar: Du musst es halt schon balancieren. Brauche ich jetzt noch Gebetsenergie für
Gunnar: die Wunder, die ich wirken will?
Gunnar: Oder reicht das erst mal? Und ich schaue, dass das den Leuten auch noch gut geht.
Gunnar: Und ich bringe vielleicht noch mal schnell was zu essen an die Zitadelle,
Gunnar: damit sie da direkt beim Beten essen können.
Chris: Ja, und wenn du das vernachlässigst, also wenn du das nicht von alleine bemerkst,
Chris: dann gibt es ja noch die globale Audio-Meldung, weil deine Berater sich ab und
Chris: zu auch einschalten und sagen, ey, die hungern wirklich ganz schön gerade deine
Chris: Leute, da solltest du dich mal drum kümmern, wenn du gerade irgendwo anders beschäftigt bist.
Chris: Also da gibt es diese verschiedenen Stufen der Informationsvermittlung,
Chris: die aber nominell aus der Spielwelt herauskommen sollen.
Chris: Jetzt kommen wir zu der Frage, wie gut funktioniert das denn in der Praxis?
Gunnar: Ich finde, das funktioniert ganz gut, erstaunlicherweise. Ich wollte eigentlich
Gunnar: Nein sagen, aber eigentlich funktioniert das.
Gunnar: Für die allermeisten Sachen nimmt dich das Spiel ganz schön an der Hand.
Gunnar: Und es hat manchmal auch redundante Systeme, wie das mit dem Audio und den Flaggen,
Gunnar: um dich da hinzubringen.
Gunnar: Und für die Alltagsinformation, und das Spiel ist ja, wir sagten es schon,
Gunnar: im Detail nicht so tief, geht das schon.
Gunnar: Man hat immer das Gefühl, es fehlt einem irgendeine Information.
Gunnar: Und es gibt noch so eine Art Statistik-Teil im Spiel.
Gunnar: Den haben sie in diese Zitadelle getan. Das ist ein 3D-Gebäude,
Gunnar: in das du so rein musst und dann kannst du da drin rumfahren. Das ist riesig.
Gunnar: Und da hast du dann Statistiken drin, was bizarr ist.
Gunnar: Also in sich auch in der Metapher bizarr. Da erfährst du dann,
Gunnar: ob deine Kreatur schon das Wunder gelernt hat und in welcher Prozentzahl und Sachen über dein Dorf.
Gunnar: Und du kannst da drin speichern, weil sie nichts in der Welt haben wollten,
Gunnar: was eine Speicherfunktion ist. Also das ist so eine Krücke in die Welt der normalen Spielesteuerung.
Gunnar: Die Tatsache, dass sie das brauchten, daran sieht man ja schon,
Gunnar: dass das nicht ganz perfekt funktioniert.
Gunnar: Und sie haben zumindest auch die Bewegung, die wir ja jetzt genau beschrieben
Gunnar: haben, mit der Hand abgeschwächt, indem du auch noch eine Tastatursteuerung oben drauf hast.
Gunnar: Also das Spiel glaubt selber nicht dran, dass das ganz perfekt funktioniert.
Gunnar: Insofern will ich da nicht überoptimistisch sein, aber eigentlich hat mich das nicht gestört.
Chris: Ich finde, die eigentliche Bewegung in der Spielwelt klappt sogar überraschend gut.
Chris: Das ist gewöhnungsbedürftig, insbesondere das Drehen und Kippen der Kamera,
Chris: weil dazu muss man die Hand, den Mauszeiger an den Bildschirmrand führen.
Chris: Wenn man sich da aber mal ein bisschen dran gewöhnt hat, ist das nicht das Problem
Chris: von Black & White. Dann kommt man schon damit ganz gut klar.
Chris: Es funktioniert gut, aber es funktioniert nie völlig perfekt.
Chris: Man macht immer mal wieder kleine Fehler, es hat immer mal wieder kleine Ungenauigkeiten.
Chris: Aber wenn man da kurz einen Schritt zurücktritt, ist das eigentlich eine ganz
Chris: erstaunliche Entscheidung in einem Götterspiel, wo man ja wortwörtlich einen
Chris: Gott spielt, eine Verortung und eine Störung zu finden,
Chris: wo der eigene Aufmerksamkeitsbereich so stark lokalisiert ist,
Chris: so stark lokal ist, wo du dich immer auf einen bestimmten Teil der Spielwelt
Chris: konzentrieren musst und auch nur von dort Informationen bekommst.
Chris: Weil Gunnar, sind Götter nicht ihrer Natur nach allwissend?
Chris: Sind sie nicht omnipotent? Sollten sie nicht wortwörtlich über den Dingen schweben
Chris: und alle Informationen, die sie brauchen, haben, um göttgleiche Entscheidungen treffen zu können?
Gunnar: Ja, aber doch nur, wenn jeder an sie glaubt, Christian.
Gunnar: Wenn du halt wie der christliche Gott Millionen und Abermillionen Follower hast,
Gunnar: wie auf unserer Welt, der kann natürlich überall hin.
Gunnar: Aber du bist ja in dieser kleinen Welt gefangen und hast 25 Follower.
Gunnar: Das reicht halt nicht, um allwissend zu sein.
Chris: Ich weiß nicht, wie man sich so nochmal eine Götter vorstellen möchte,
Chris: also Weltgeist oder sowas, aber ich bin ja ein Ding in dieser Welt.
Chris: Ich bin ja ein schwebendes Auge und eine schwebende Hand.
Chris: Also von daher bin ich eine vielleicht leicht übernatürliche Kreatur,
Chris: eine Art Geistwesen, möchte man sagen.
Chris: Aber es wäre schon schön, Informationen eigentlich so schnell wie möglich zu bekommen.
Chris: Stattdessen muss ich es mir hier suchen. Und das Problem dieser Handsteuerung
Chris: zeigt sich immer dann, wenn eine schnelle Reaktion erforderlich ist.
Chris: Und der Hauptfall ist, man ist bei einem Gegner im Dorf oder mit seiner Kreatur
Chris: in einem gegnerischen Dorf und möchte dort dann auch zaubern.
Chris: Zum Beispiel, um mal ein paar Angriffszauber da reinzuhauen oder um die eigene
Chris: Kreatur zu heilen, wenn sie angegriffen wird oder sowas.
Chris: Aber das Problem ist, dafür gibt es kein Interface. Es gibt keine Zauberleiste.
Chris: Es gibt auch keine Shortcuts. Du kannst auch die Zifferntasten da zum Beispiel
Chris: nicht benutzen, um Zauber durchzuschalten.
Chris: Stattdessen sagt das Spiel, nein, nein, wir müssen das alles irgendwie in der Spielwelt lösen.
Chris: Und die Mechanik dafür, die Black and White wählt, sind Gesten.
Chris: Gunnar, wie funktioniert das mit den Zaubergesten?
Gunnar: Das ist eine doppelte Geste. Die Gesten sind das einzige Interface-Element,
Gunnar: erstaunlicherweise, weil das Spiel damit anerkennt, dass du sie echt sonst vergessen würdest.
Chris: Genau, die werden als Icons angezeigt. Ja, stimmt. Habe ich ganz vergessen.
Gunnar: Ich finde, das ist ein Motiv im Spiel. Da kommen wir noch mal an ein paar Stellen drauf.
Gunnar: Das Spiel macht schon Ausnahmen zu seinen ganzen Regeln, weil es weiß und merkt,
Gunnar: dass die Regeln an ein paar Stellen nicht funktionieren.
Chris: Es macht ständige Ausnahmen von diesen Regeln, ja.
Gunnar: Ja, ständig. Und das ist hier sehr deutlich. Es muss dir diese Gesten anzeigen,
Gunnar: damit du sie nachfahren kannst.
Gunnar: Die werden sehr explizit gezeigt und das läuft immer über dieses gezeichnete
Gunnar: Symbol, wo die Geste gezeigt wird, läuft auch immer so ein kleines Icon drüber,
Gunnar: damit du auch weißt, wie du die fahren sollst.
Gunnar: Und dann musst du, um zum Beispiel ein Wunder zu erschaffen in einem anderen
Gunnar: Dorf, musst du erst die Geste für Wunder machen und dann die Geste für das Wunder, das du machen willst.
Gunnar: Das geht einem echt gut von der Hand. so ab der dritten Welt, würde ich sagen.
Gunnar: Also vielleicht nach acht oder zehn Spielstunden. Und am Anfang ist das totanstrengend.
Gunnar: Hat mich total krass genervt.
Gunnar: Und du kannst diesen Zauber auch auslösen, indem du zur Zitadelle zurückfährst,
Gunnar: da draufklickst und dann hast du ihn direkt auf der Hand.
Gunnar: Und das habe ich ein paar Mal echt lieber gemacht, als die Geste zu machen.
Gunnar: Bin ich über die ganze Karte gefahren und wieder zurück, um dann diesen Zauber
Gunnar: in der Hand zu haben. Wenn du den erst mal hast auf der Hand,
Gunnar: dann ist deine Hand kontextsensitiv verändert.
Gunnar: Also dann ist die Hand dieser Zauber und dann musst du ihn auch zaubern.
Gunnar: Aber du kannst ihn da nicht wieder weglegen, wenn ich das richtig verstanden habe.
Chris: Doch, doch, du kannst deinen Cursor schütteln und dann ist er weg.
Gunnar: Ach, schütteln kann man das. Ja, weil das ja auch nirgendwo verdammt nochmal angezeigt wird.
Gunnar: Also es bindet einen dann schon ziemlich stark an diese Art der Steuerung.
Gunnar: Aber ich möchte noch eine kurze Sache sagen.
Gunnar: Du hast gesagt, dass diese Bewegung über die Welt ganz gut funktioniert.
Gunnar: Und das ist auch richtig so, bis auf zwei Aspekte.
Gunnar: Zum einen nimmt das Spiel dich und setzt dich auf eine feste Perspektive an
Gunnar: ein paar Stellen. Also immer zum Beispiel, wenn du auf so eine Unteraufgabe
Gunnar: klickst, dann setzt es dich auf diese Perspektive und dann hat es halt dabei die Welt gedreht.
Gunnar: Oder wenn eine Sache im Spiel passiert, also ein Event oder sonst irgendwas
Gunnar: und dann setzt es dich da gewaltsam hin und dann musst du erst wieder rausfahren
Gunnar: auf deine gewohnte Perspektive und die Welt von Hand drehen,
Gunnar: indem du zum Seitenrand fährst und dann oben und unten drückst,
Gunnar: damit du wieder das Alignment hinkriegst, weil die Welten haben eine klare Ausrichtung.
Gunnar: Also eine klare, wie ich sagen würde, Nord-Süd-Ausrichtung. Aber die Welt hält
Gunnar: sich an diese Nord-Süd-Ausrichtung nicht. Das musst du da drauf projizieren.
Gunnar: Und bei mir ist halt immer die Welt so, dass mein Dorf im Norden ist, meinetwegen.
Gunnar: Und dann muss ich das jedes Mal da wieder hindrehen. Und ich verliere auch manchmal
Gunnar: die Orientierung und weiß dann nicht mehr, wo ich bin.
Gunnar: Und muss mich dann erst wieder rauszoomen, nach den großen Features auf der
Gunnar: Welt gucken und dann die Welt wieder in meine Nord-Süd-Richtung drehen.
Gunnar: Hattest du das gar nicht, Christian?
Chris: Selbstverständlich hatte ich das auch.
Gunnar: Ich wollte gerade sagen, du hast das so nonchalant weggewiedelt,
Gunnar: gewedelt, so, als wäre das gar nicht so schlimm.
Gunnar: Eins der Beispiele, an denen ich das so ganz hart festgestellt habe,
Gunnar: ist in der dritten Welt, wenn du da ein Dorf einnimmst, dann kommt so ein Ereignis,
Gunnar: wo der andere Gott irgendwas macht, was er noch nie gemacht hat.
Gunnar: Bei dem zweiten Dorf, das du einnimmst, zündete halt Leute an und die laufen
Gunnar: dann auf dein Dorf zu und dann musst du halt was machen, also die löschen oder
Gunnar: sie nehmen und wegwerfen.
Gunnar: Und im dritten Dorf sagt er dir, er hat jetzt zwar die Herrschaft über das Dorf
Gunnar: verloren, aber er hat noch die Herrschaft über die Tiere.
Gunnar: Und dann kommt ein Wolfsrudel. Und das startet an einem bestimmten Punkt auf
Gunnar: der Karte und läuft dann in dein Dorf.
Gunnar: Und dann nimmt er meine Perspektive, ich weiß ja, wo dieses Dorf ist auf der
Gunnar: Karte, nimmt er und setzt sie auf das Wolfsrudel.
Gunnar: Dann muss ich erst wieder rausfahren, rumfahren, das Dorf suchen,
Gunnar: weil ich muss ja jetzt meine Verteidigungszauber oder meine Abwehr in Stellung bringen.
Gunnar: Das Dorf kann sich ja nicht alleine verteidigen. und dann verfahre ich mich
Gunnar: bei dem Weg, bin dann auch so nah dran, dass ich gegen den Berg fahre,
Gunnar: dann muss ich erst wieder hoch, um den Berg rum,
Gunnar: dann will ich meinen Zauber wirken und aus irgendwelchen Gründen bin ich zweimal
Gunnar: in dieser Kette zurückgesetzt worden und hab dann,
Gunnar: also sicherlich auch durch meine eigene Doofheit, aber auch durch die Überraschung,
Gunnar: dass das jetzt hier ein getimtes Element ist,
Gunnar: bis zum Eintreffen der Leute im Dorf nicht gecheckt, wo ich jetzt genau sein muss.
Gunnar: Weißt du so, hier ist eine Zwischensequenz, voll aufregend, die Wölfe kommen,
Gunnar: ich so, Ah, Panik, Dreh, Schieb, Dreh, Schieb. Voll unwürdig für so einen Gott übrigens.
Gunnar: Wo habe ich noch mal meine Zauber hingelegt auf der Karte?
Gunnar: Ach, fuck. Und dann waren sie schon im Dorf und haben meine Leute gefressen.
Gunnar: Das hat mich so frustriert, diese Stelle, weil ich bin ja nicht daran gescheitert,
Gunnar: weil ich doof war, schon ein bisschen.
Gunnar: Aber ich wusste schon, was ich tun musste. Ja, ich hatte mir Zauber zurechtgelegt,
Gunnar: die ich für solche Events habe.
Gunnar: Ich hatte Blitzzauber, ich hatte Schutzzauber, ich hatte alles da.
Gunnar: Ich wusste, was ich tun würde, wenn irgendein Ereignis passiert.
Gunnar: Aber ich konnte es nicht, weil diese Steuerung im Weg war.
Gunnar: Man merkt, das hat mich ein bisschen aufgeregt, Christian.
Chris: Sobald die Wölfe in dem Dorf sind, ist es schlagartig, da sind Glauben weg und
Chris: dann musst du es wieder neu erobern
Chris: und braucht es jetzt die dreifache Glaubensenergie, um es zu überzeugen.
Chris: 1.500, was bedeutet, eine Spielstunde Steine durch die Gegend schmeißen und
Chris: Nahrungswunder erzeugen, weil deine Kreatur ist ja nicht da in dieser Welt,
Chris: damit du das wieder zurückbekommst.
Chris: Also da habe ich mich richtig bestraft gefühlt.
Chris: Und wie du sagst, es ist unwürdig für einen Gott. Das ist sogar ironisch,
Chris: dass das Spiel ja so nonchalant die Kontrolle über dein eigenes Auge abnimmt
Chris: und sagt, so, hier, jetzt drücke ich deinen Kopf aber mal hier hin, damit du das siehst.
Chris: Das Schlimmste ist, immer wenn du das Wunder des Waldes zauberst,
Chris: kommt eine wunderschöne Animation, wo so ein Ahornsamen zu Boden sinkt und in
Chris: einem strahlenden Licht wachsen dann magische Bäume aus dem Boden und dabei
Chris: dreht sich die Kamera drumherum.
Chris: Und das heißt, jedes Mal, wenn du das zauberst, wird dir die Kontrolle abgenommen
Chris: und das Spiel zwingt dich dazu, diese Animation anzugucken, bevor es dir die
Chris: Kontrolle wieder zurückgibt.
Chris: Also wenn ich dir das hundertste Mal diesen Zauber gezaubert habe,
Chris: muss ich das nicht nochmal sehen aus der Nähe.
Chris: Dankeschön, Black and White. Aber vor allen Dingen möchte ich gerne meine Autonomie
Chris: behalten über meine Kamerasteuerung in einem Spiel, wo das nicht ganz einfach
Chris: ist, die Kamera zu justieren, wo es immer ein kleiner Akt ist.
Chris: Und kleiner Akt ist das beste Stichwort, weil ganz viele Dinge ein klein bisschen
Chris: umständlicher sind, als sie sein müssten.
Chris: Wir hatten schon gesagt, wenn du einen Zauber abwählen willst,
Chris: statt dass das Spiel dir erlaubt, die Escape-Taste zu drücken,
Chris: musst du den Mauscursor schütteln.
Chris: Das funktioniert schon, aber es ist ein klein wenig umständlicher als die Taste.
Chris: Wenn du einen Zauber wählen möchtest, lässt es dich nicht eine Zifferntaste
Chris: drücken, du musst diese Gesten malen. Das funktioniert bei einigen ganz gut.
Chris: Wenn du den Holzzauber machen möchtest, musst du eine 3 malen oder für den Nahrungszauber ein S.
Chris: Das geht, das erkennt es ganz gut. Aber halt ganz gut nur. In kritischen Situationen,
Chris: mein Tier ist gerade im Kampf, meine Kreatur, ich möchte es mit dem Heilzauber
Chris: heilen, dann muss ich da ein Herz auf den Bildschirm malen und das in der Hektik
Chris: hinzukriegen, sodass es funktioniert.
Gunnar: Oh, das Herz habe ich bis zum Ende des Spiels nicht hingekriegt, ey.
Chris: Ja, wenn es um Sekunden geht, dann ist es halt eine blöde Lösung und manche
Chris: Zaubergesten wie die Angriffszauber für den Feuerball musst du so ein enges
Chris: M malen, für den Blitz breites M,
Chris: das so eine langgezogene Unterlinie hat wie bei einem U. Das klappt bei mir so gut wie nie.
Chris: Das muss ich 10, 20 Mal probieren, damit es einmal funktioniert.
Chris: Und das kann es ja wohl nicht sein. Also es gibt nicht so viele zeitkritische
Chris: Elemente in dem Spiel. Aber die Wölfe sind zu eins.
Chris: Ich sah die zujagen auf meine Siedlung und dachte, ja, jetzt wäre es schön,
Chris: einen Zauber zu haben. Aber meinst du, da hat die Geste funktioniert?
Chris: Und dann ist es halt blöd.
Gunnar: Ich glaube, dass dieser ganze Aspekt, dass du in der Welt diese Spruchrollen
Gunnar: findest, also diese Kugeln, die Zauber erzeugen können, die dann einmal wirken und dann weg sind.
Gunnar: Ich glaube, das ist eine Krücke, weil sie wissen, dass das Zaubersystem nicht
Gunnar: funktioniert oder nicht besonders gut funktioniert.
Gunnar: Das Spiel wirft ja um sich mit diesen Zusatzwundern. Und das ist auch echt ein bisschen komisch.
Gunnar: Also es ist auch in der Welt und in der Story ein bisschen komisch.
Gunnar: Du bist hier der Gott. Du bist hier die Quelle dieser Wunder.
Gunnar: Aber die Bewohner schenken dir halt auch mal eins, wenn du nett warst.
Gunnar: Ich so, ihr könnt das selber?
Gunnar: Wieso müsst ihr mir das beibringen? Wo kommt denn das jetzt plötzlich her?
Gunnar: Oder ich rupfe halt einen Baum aus und dann ist da eins drunter.
Gunnar: Das wohnt da die ganze Zeit. Ich bin hier der Gott. Und das offizielle Lösungsbuch
Gunnar: empfiehlt auch, wenn man ein gegnerisches Dorf vor sich hat und nicht ganz genau
Gunnar: weiß, was man jetzt machen soll, weil man da nicht so gut hinkommt,
Gunnar: mal einfach alle Bäume auszureißen und zu gucken, ob da nicht ein Zauber drunter ist.
Gunnar: Und an ein paar Stellen, wenn das Spiel halt weiß, das würde halt nicht funktionieren
Gunnar: so hier mit der Rohstoffversorgung, hat es auch fest eingebaute Stellen,
Gunnar: wo solche Zauber immer wieder erscheinen.
Gunnar: Und damit löst es ein Rohstoffproblem. Ist das nicht auch in der dritten Welt
Gunnar: so, wo du halt am Anfang wenig Holz hast, weil du auf so einem Berg startest?
Gunnar: Da ist nicht so viel Wald in deinem Einflussgebiet. Und dann hast du aber wie
Gunnar: von einer überirdischen Macht dahingelegt so einen Holzzauber,
Gunnar: der sich immer alle paar Sekunden wieder erneuert.
Gunnar: Ich habe den bestimmt in der ersten Hälfte dieses Levels 30 Mal gezaubert oder 40 Mal.
Gunnar: Und das hat ja nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun.
Gunnar: Die eigentliche Idee des Spiels ist ja, ich mache Zauberenergie mit meinen Leuten,
Gunnar: indem sie schön für mich beten.
Gunnar: Ich kann dann diesen Zauber, dann zauber ich den, um irgendeinen Zweck zu erreichen.
Gunnar: Und das hier ist einfach eine Abkürzung, weil sie wissen, es funktioniert nicht.
Gunnar: Das sieht doch aus wie hinterher eingefügt, weil der Level nicht lösbar war.
Chris: Ja, absolut. Es hakt dann immer wieder in den Details, sowohl in den Spielablauf
Chris: an sich als auch in der Steuerung. Ich finde das bewundernswert,
Chris: wie konsequent das Spiel versucht, nach Möglichkeit Dinge in der Spielwelt zu visualisieren.
Chris: Wenn du zum Beispiel ein Wunder auslöst, hast aber noch nicht genügend Gebetsenergie,
Chris: nicht genügend Mana dazu.
Chris: In deiner Zitadelle beten die Leute aber gerade, also es ist nur eine Frage
Chris: der Zeit, bis du genügend hast, dann ist es ja eigentlich eine Art Ladebalken.
Chris: Das Spiel könnte dir jetzt einen Ladebalken anzeigen, um zu gucken,
Chris: wie lange dauert es noch, bis der Zauber da ist.
Chris: Was es stattdessen macht, ist, dass so konzentrische Kreise sich auf deine Hand
Chris: herum bewegen und es werden immer mehr und immer schneller, je stärker das aufgeladen ist.
Chris: Und ich finde das ein ganz wunderbares Visualisierungselement,
Chris: um mir deutlich zu machen, wie lange dauert es noch, bis mein Zauber da ist.
Chris: Aber vor allen Dingen merkt man auch in Black & White, es geht am Ende halt
Chris: dann doch nicht ohne Zahlen.
Chris: Und dann muss das Spiel umständliche Lösungen wählen.
Chris: Also zum Beispiel, wenn du wissen möchtest, wie viele Einwohner habe ich denn
Chris: eigentlich in meiner Siedlung oder wie viel Glaubensenergie erzeugen die gerade,
Chris: dann muss ich mit meiner Hand auf den Schrein in der Siedlung hovern.
Chris: Und wie bei einer Art Tooltip wird mir dann nach einer kurzen Verzögerung das als Zahl verwendet.
Chris: Weil sie da offensichtlich keine bessere Lösung dafür gefunden haben.
Chris: Oder du kannst dir optional mit einer Taste die Statistik der Bewohner einblenden,
Chris: dann zeigt dir das Spiel eben doch an, wer arbeitet gerade an was und wie viel
Chris: Lebensenergie hat jeder Bewohner.
Chris: Dann ist das ganze Bild bizarrerweise auf einmal voll mit Zahlen und Text.
Chris: Das aber halt nur als so eine Art optionales Overlay. Aber die bizarrste Implementierung,
Chris: du hast es schon genannt, ist die Zitadelle, die ja eigentlich eine 3D-Darstellung eines Menüs ist.
Chris: Und um sowas Simples machen zu können wie zu speichern, muss ich in meine Zitadelle
Chris: aus dem Hauptraum in den Speicherraum an der Wand einen Bilderrahmen auswählen,
Chris: da reinzoomen und dann mein Spiel speichern.
Chris: Etwas, was ich mit einem Menü mit zwei Tasten drücken erledigt hätte.
Chris: Da muss das Spiel dann umständliche Lösungen wählen, um das zu ermöglichen,
Chris: was einfacher gewesen wäre mit einem ganz normalen Menü.
Chris: Und wenn man sich übrigens Black & White 2 anguckt, ich finde es ja immer faszinierend
Chris: zu schauen, wenn es eine Fortsetzung gibt, Was für Lektionen hat denn das Team da gelernt?
Chris: Da gibt es erstens die Gesten nicht mehr.
Chris: Das ist quasi das Erste, was sie rausgeschmissen haben. Und was gibt es da wieder?
Chris: Eine Menüleiste am unteren Bildrand, wo du Sachen auswählen kannst.
Gunnar: Ja, das ist ja auch richtig. Also das Problem an dieser Visualisierung in der
Gunnar: Welt, so schön die an ein paar Stellen ist und so gut sie das auch an ein paar
Gunnar: Stellen gemacht haben, das überfragt halt die Welt.
Gunnar: Das ist halt zu viel. Das sind ja tausend Elemente.
Gunnar: Also ich habe ja beim Spielen dieses Schüttel-Element übersehen.
Gunnar: Ich habe immer den Zauber gezaubert. Wenn ich ihn hatte, auch wenn er falsch
Gunnar: war, weil ich das im Handbuch überlesen habe, weil es im Tutorial meines Erachtens
Gunnar: nicht erklärt worden ist, dieser Aspekt.
Gunnar: Und dann findest du solche Sachen ja auch nicht. Wenn du halt eine Menüleiste
Gunnar: hast und hast da sechs Icons drauf und weißt, was fünf bedeuten,
Gunnar: was das sechste bedeutet, findest du schon noch raus, indem du halt mal drüber
Gunnar: klickst. Aber find mal eine Geste, die dir niemand erklärt hat.
Chris: Weißt du, was ich übersehen habe? Und da bin ich gespannt, ob du das bemerkt hast.
Chris: Nämlich, es gibt ja eine Mechanik, dass du Bäume ausreißen und im Zweifel auch
Chris: wieder einpflanzen kannst, weil du ja zum Beispiel eigene Wälder anlegen kannst.
Chris: Und das Spiel unterscheidet aber zwischen Bäumen, die in einer Siedlung stehen,
Chris: die sind da Dekoration, und Bäumen, die außerhalb einer Siedlung stehen.
Chris: Da können sie nämlich dann wachsen, da können sie Wälder werden.
Chris: Und wenn du einen Baum irgendwo in den Boden steckst, müsstest du ja idealerweise
Chris: wissen, kann der jetzt da wachsen oder nicht?
Chris: Also ist der jetzt in dem Moment da Dekoration oder ist er Teil eines Waldes?
Chris: Und weißt du, wie das Spiel das visualisiert?
Gunnar: Nee, habe ich komplett übersehen. Habe ich aber auch nie gemacht, ehrlich gesagt.
Chris: Da bin ich beruhigt, weil das
Chris: habe ich nach vielen Stunden des Spielens irgendwo im Internet gelesen.
Chris: Sonst hätte ich das nicht rausgefunden, weil das ein so bizarr spezifisches Feedback-Element ist.
Chris: Wenn du einen Baum in den Boden steckst, kommt eine kleine Staubwolke.
Chris: Die ist grau innerhalb der Siedlung und außerhalb der Siedlung ist sie grün.
Chris: Und diese grüne Wolke zeigt dir an, dass der Baum da weiter wachsen kann.
Gunnar: Das ist ja ein sehr, sehr schönes Beispiel dafür. Sie hatten das Problem erkannt.
Gunnar: Sie haben eine Lösung dafür gefunden.
Gunnar: Es ist nur halt eines von tausend Dingen in dieser Spielwelt,
Gunnar: weil sie halt da nicht deutlich werden wollen mit einem Button oder irgendwas,
Gunnar: weil sie es halt schön in diese Welt integrieren wollen, sodass es nicht stört
Gunnar: und keine Friktion erzeugt.
Gunnar: Aber das heißt ja auch, dass man es übersehen kann.
Chris: Ja, es ist inkonsistent, weil es so vielgestaltig ist und dadurch entsteht Komplexität.
Chris: Sie müssen halt viele Insellösungen finden für diese kleinen Probleme,
Chris: weil Sie gesagt haben, die etablierte, die funktionierende Lösung des Interfaces
Chris: kommt für uns nicht in Frage.
Gunnar: Man kann ein Interface, das man auf die Welt abwälzt, nicht super konsistent
Gunnar: durchziehen, weil die Welt ist halt die Welt. Die Welt muss gebaut sein wie eine Welt.
Gunnar: Du kannst die Welt ja nicht arrangieren wie ein Interface-Element,
Gunnar: sondern die Welt muss eigenen Regeln folgen und nach der Welt erkennbar sein.
Gunnar: Das heißt, die Welt definiert das Interface.
Gunnar: Wenn die Welt Gebäude hat, dann musst du halt eine Möglichkeit finden,
Gunnar: wie du damit die Leute zum Gebet rufst. Und das ist natürlich eine Insellösung.
Gunnar: Dieses Totem, um die Leute zum Gebet zu rufen, das ist ein Element,
Gunnar: das gibt es genau einmal.
Gunnar: Es gibt keine andere Interface-Idee, die auch so funktioniert,
Gunnar: dass du halt irgendwas an einem Gebäude manipulierst, durch rausziehen oder
Gunnar: schieben, um irgendwas in der Welt auszulösen. Diese Staubwolkengeschichte vom
Gunnar: Baum, die du eben gebracht hast, alles eine Insellösung.
Gunnar: Und idealerweise ist das so nah an der Weltmetapher, dass man das halt einfach
Gunnar: instinktiv erkennt. Ja, oder halt nicht.
Gunnar: Weil das Totem, wenn dir da niemand erklärt hat, dass du das Totem rausziehen
Gunnar: kannst, das versuchst du nicht.
Gunnar: Du versuchst nicht, einfach mal nur am Totem zu ziehen. Das muss dir jemand erklären.
Gunnar: Und deswegen braucht das Spiel ja auch nicht nur diese ganzen kleinen Ausnahmen
Gunnar: und die Zitadelle, sondern deswegen braucht es auch so wahnsinnig viel Tutorials.
Chris: Und das ist so inkonsequent, weil, wie gesagt, ich bewundere die Ambitionen
Chris: und ich finde das toll, dass ein Spiel das versucht so umzusetzen,
Chris: aber das Spiel möchte ja eigentlich, dass du lernst durch Ausprobieren und Erkundung.
Chris: Das ist ja gewisserweise fast eine Sandbox, eine Einladung zu sagen,
Chris: erkunde doch mal, probier doch mal aus, greif einfach mal in die Welt,
Chris: schau, was passiert, beobachte gut, lerne aus dem Beobachten und der Reaktion.
Chris: Und das ist ja toll, das ist eine wunderbare Prämisse und man muss fairerweise
Chris: sagen, das funktioniert an vielen Stellen auch echt gut in Black and White.
Chris: Aber weil das Spiel halt trotzdem ein Spiel ist und es für dich Aufgaben zu
Chris: erfüllen gibt und du Ziele erreichen musst, muss es halt doch immer wieder eingreifen.
Chris: Dann müssen die beiden Berater auftauchen und dir sagen, jetzt probier doch
Chris: mal das hier, ja, oder jetzt mach's doch mal so.
Chris: Und deswegen dauert das Tutorial auch so ewig, weil es dir so viele Sachen erklären
Chris: möchte und muss. Und das beißt sich halt die ganze Zeit.
Chris: Entweder lässt du mich halt wirklich allein damit, dann gibt mir aber auch die
Chris: Möglichkeit zu scheitern.
Chris: Oder du machst mir das Ganze von vornherein zugänglicher, dann musst du mich
Chris: nicht die ganze Zeit anstupsen und sagen, hier, das hast du übersehen.
Chris: Guck mal, hier musst du aber noch was beachten.
Gunnar: Ja, alles halt Fluch und Segen und die Kreatur ist ja genauso.
Chris: Ja, die Kreatur ist die größte Insellösung.
Gunnar: Ja, es ist halt eine gigantische Insellösung mit einer total indirekten und
Gunnar: schwer erklärbaren Mechanik, die ja eine Art Spiel im Spiel ist.
Gunnar: Und auch da sieht man die Kompromisse, die sie dann gemacht haben.
Gunnar: Die Kreatur ist erstmal in der Welt und kann in der Welt rumlaufen und sich
Gunnar: von alleine Sachen angucken. und je nachdem, wie neugierig sie ist,
Gunnar: neugierig ist auch eine ihrer Charaktereigenschaften, probiert die dann auch selber Sachen aus.
Gunnar: Aber die macht auch nach, was sie sieht. Also sie sieht zum Beispiel,
Gunnar: dass die Dörfler Essen aus dem Lager holen und dann versteht sie,
Gunnar: dass da ein Lager ist und wie das funktioniert.
Gunnar: Oder sie sieht dich wunderwirken und dann macht es die nach.
Gunnar: Aber das ist keine zuverlässige Mechanik und du willst das ja vielleicht auch
Gunnar: gar nicht, dass sie alles nachmacht, wenn du gerade wieder einen Dörfler umbringst.
Gunnar: Du musst ja noch irgendeine Möglichkeit haben, gezielt auf diese Kreatur einen
Gunnar: Lerneffekt auszulösen. Das reine Zuschauen reicht ja nicht.
Gunnar: Und dann haben sie dadurch diese echt schräge Mechanik der Leinen-
Gunnar: Es gibt drei Leinen, die Leine des Lernens, die Leine der Empathie,
Gunnar: ich weiß nicht, wie das auf Deutsch heißt, Compassion heißt sie im Englischen, und die böse Leine.
Gunnar: Und dann kannst du ihr damit Sachen beibringen, wenn du die Leine des Lernens
Gunnar: anhast und machst dann, dann hängt die an deiner Hand, völlig logisch,
Gunnar: nachvollziehbar, wie so eine Hundeleine, hängt die Leine an deinem Handgelenk und an der Kreatur.
Gunnar: Und was du dann machst, das versucht sie zu üben oder zu lernen.
Gunnar: Und diese anderen beiden Leinen sind dafür da, um sie an bestimmte Orte zu bringen
Gunnar: oder in bestimmte Situationen. Kannst sie an feindliche Gebäude zum Beispiel anleinen.
Gunnar: Und wenn das die freundliche Leine ist, dann versucht sie da was Nettes zu machen
Gunnar: oder die Leute zu beeindrucken. Wenn es die böse Leine ist, dann versucht sie
Gunnar: das Gebäude anzugreifen.
Gunnar: Und das ist ja voll eine mühsame Mechanik, weil dieses Anleinen ging bei mir
Gunnar: in der Welt auch immer schief, bis ich rausgefunden habe, dass man das mit einer
Gunnar: Tastatureingabe lösen kann.
Gunnar: Und es ist ja ein total künstliches Element, oder nicht?
Chris: Ich komme da gleich nochmal drauf zurück auf deine Frage. Ich vergesse sie nicht.
Chris: Also erstmal möchte ich die wichtigste Frage stellen. Es gibt ja auf der Total-Insel
Chris: drei Kreaturen, zwischen denen man wählen kann.
Chris: Einen Affen, einen Tiger und eine Kuh. Was hast du gewählt?
Gunnar: Ich habe den Tiger gewählt. In einem Vorgriff auf das, wie ich gerne spiele.
Gunnar: Der Tiger ist nämlich stark und dumm. Das ist genau meins.
Chris: Ja, ich habe mich für die Kuh entschieden, aus reiner Sympathie.
Chris: Ich bin mir nicht mal sicher, ob das Spiel dir die Unterschiede zwischen den
Chris: Tieren sagt an der Stelle.
Gunnar: Nee, sag das dir nicht.
Chris: Das ist auch was, was man rausfinden muss. Der Affe wäre der gelehrigste,
Chris: der lernt am schnellsten.
Chris: Dafür ist er der schwächste. Der Tiger, hattest du gerade schon gesagt,
Chris: der beste Kämpfer, aber ziemlich begriffsstützig, um genau zu sein,
Chris: die dümmste Kreatur von allen. Es gibt nämlich noch viel mehr als die drei.
Chris: Und die Kuh ist einfach so mittelgut. Das ist so die ausgewogene Wahl.
Chris: Aber das wusste ich gar nicht zu diesem Zeitpunkt. Ich fand die einfach am sympathischsten.
Chris: Also diese drei grundlegenden Sachen, Kraft, Geschwindigkeit und Intelligenz,
Chris: unterscheiden die Tiere prinzipiell. aber die haben natürlich noch viel,
Chris: viel mehr Eigenschaften.
Chris: Es gibt im ersten Spiel insgesamt elf Kreaturen, drei davon eben an dieser Starterinsel
Chris: und acht kann man im Spielverlauf freischalten.
Chris: Da gibt es versteckte oder weniger versteckte Aufgaben. Wir haben ja schon erwähnt,
Chris: zum Beispiel auf der ersten Insel kann man diesem Schäfe seine Schafe zurückbringen.
Chris: Der will fünf Schafe haben. Wenn du ihm zehn zurückbringst, also die es übererfüllst,
Chris: dann kannst du ein Schaf als Kreatur freischalten.
Chris: Aber dann gibt es noch einen Löwen, einen Braunbär, eine Schildkröte,
Chris: einen Wolf und so weiter.
Chris: Die bekommt man also im Laufe des Spielverlaufs und kann dann seine Kreatur
Chris: durchtauschen. Du kannst immer nur eine Kreatur haben, aber die kannst du wechseln.
Chris: Es gab dann auch noch vier downloadbare Kreaturen fürs erste Spiel.
Chris: Die waren aber ab Werk nicht dabei, sondern die musste man nachher freischalten.
Chris: Und die haben neben diesen grundsätzlichen Unterschieden in ihrer Gelehrigkeit
Chris: und Geschwindigkeit, haben die noch so individuelle Eigenschaften.
Chris: Der Leopard zum Beispiel, der läuft schneller als alle anderen Kreaturen.
Chris: Der wird aber auch schneller müde als andere. Das Pferd ist sehr kräftig,
Chris: das kann größere Steine in der Spielwelt tragen, also schwerere Dinge tragen als andere Kreaturen.
Chris: Die Schildkröte ist ihrer Natur nach ziemlich langsam und vor allem wächst sie
Chris: auch langsamer als andere Kreaturen, denn deine Kreatur altert ja im Spielverlauf
Chris: und wächst dabei auch, also sie wird immer größer. Die Schildkröte gleicht das
Chris: dann halt vor allen Dingen durch Ausdauer aus.
Chris: Die wird weniger schnell müde und ist auch eine gute Lernerin.
Chris: Raubtiere essen bevorzugt Fleisch, auch Menschenfleisch gerne,
Chris: Schafe und so bevorzugen eher Getreide.
Chris: Da haben die alle so ein bisschen ihre individuellen Eigenschaften und das musst
Chris: du alles durch Experimentieren und Beobachten rausfinden.
Gunnar: Genau, es gibt keinen Weg, wie du eine informierte Wahl treffen kannst im Spiel.
Gunnar: Dieses mit dem langsamen und schnellen Wachstum ist ein riesiges Ding, finde ich.
Gunnar: Also ich habe den Tiger auch deswegen genommen, weil ich vorher im Lösungsbuch
Gunnar: nachgeschaut habe und gedacht habe, der wächst schneller und der bewegt sich
Gunnar: schneller. Das heißt, ich muss nicht ewig warten, bis er irgendwo ist.
Chris: Gute Entscheidung.
Gunnar: Und es war mir wurscht, ob der Wunder kann, weil ich habe den halt nicht benutzt,
Gunnar: um mich bei Wundern zu unterstützen.
Gunnar: Also um mal so ein typisches Beispiel zu nennen, der Affe lernt ein Wunder,
Gunnar: wenn er das zweimal gesehen hat.
Gunnar: Also an der Leine des Lernens, du machst ein Wunder einmal, zweimal,
Gunnar: dann sollte der das können, wenn alles gut gegangen ist.
Gunnar: Und der Tiger braucht vier. Also du musst das schon relativ häufig machen.
Gunnar: Das heißt, das ist vor allen Dingen ein Zeitaufwand. Das ist nicht so sehr ein Ressourceneinsatz.
Gunnar: Klar brauchst du Gebetsenergie für die Wunder, aber vor allen Dingen dauert das einfach.
Gunnar: Musste ich da mit dieser Kreatur beschäftigen. Und ich hatte,
Gunnar: wie so oft, wenn ich spiele, spiele, beruflich den Wunsch, dieses Spiel durchzukriegen
Gunnar: und nicht die ganze Zeit da mit der Kreatur rumzumachen.
Gunnar: Und hab dann ein bisschen pragmatisch meinen Tiger gewählt. Und das ist halt
Gunnar: eine Kreatur, die ist ganz gut im Kampf oder die fängt mit einem hohen Stärkewert an.
Gunnar: Und da du ja später in den Kampf auch musst, das kannst du nicht vermeiden an
Gunnar: ein paar Stellen, war das ganz gut, dass ich eine Kreatur hatte,
Gunnar: die damit schon ganz gut klarkam.
Gunnar: Wenn man da einen Affen gehabt hätte, weiß ich nicht. Oder einen Schaf. Gefährlich.
Chris: Also deine Aufgabe ist es, diese Kreatur bei ihrem Lernprozess zu begleiten
Chris: und anzuleiten. Du hattest gerade schon beschrieben, wie die lernen kann.
Chris: Und durch Strafe und Belohnung verstärkt man bestimmte Verhaltensweisen oder unterdrückt sie.
Chris: Und da kommen wir wieder zu diesen Slapstick-Elementen, die das Spiel dann auch hat.
Chris: Denn die Kreatur ist herzallerliebst animiert. Also es ist wunderbar, ihr zuzugucken.
Chris: Egal, welche Kreatur es ist, die haben tolle Gestiken, tolle Mimiken auch.
Chris: Du siehst, wenn sie sich ängstigt.
Chris: Du siehst, wenn sie neugierig oder begeistert ist. Sie macht Luftsprünge,
Chris: sie zeigt auf Dinge, sie grunzt, macht Geräusche, das ist toll.
Chris: Und wenn du sie belohnst oder bestrafst, dann zoomt man ja das Spiel ran an
Chris: die Kreatur und kann sie dann streicheln und dann genießt sie das.
Chris: Oder wenn du sie an den Füßen streichelst, dann zieht sie die Füße zurück, weil sie kitzlig ist.
Chris: Oder du gibst dir Ohrfeigen, entweder einen leichten Klaps oder wenn du mit
Chris: der Maus richtig weit ausholst, dann auch eine ganz ordentliche Ohrfeige.
Chris: Und dann haut es deine Kreatur aber auch gut durch die Gegend.
Chris: Danach ist sie dann natürlich traurig oder wütend teilweise auch.
Chris: Und diese Art von Feedback durch Gestik und Mimik, also für das Jahr 2001 war das phänomenal.
Chris: Und das macht die Interaktion mit dieser Kreatur zuerst, wenn du das die ersten
Chris: Male machst, wenn du sie kennenlernst, auch wahnsinnig beeindruckend.
Chris: Es macht es auch leicht, Empathie, die Kreatur aufzubauen, weil sie eben Gefühle
Chris: zeigt, also sie scheint eine Art fühlendes Wesen zu sein und weil sie ja auch
Chris: lernt, weil sie Fortschritte macht, weil sie neugierigst experimentiert,
Chris: junge Tiere essen auch mal Bäume und Steine, dann erbrechen sie sich,
Chris: weil das eine schlechte Idee war und vielleicht würde man eine Kreatur,
Chris: die gerade was Falsches gegessen hat, lieber trösten, aber im Sinne von der
Chris: operanten Konditionierung ist natürlich das Richtige,
Chris: hier nochmal ordentlich obendrauf eine runter zu hauen, damit sie auch wirklich
Chris: checkt, dass sie das nicht weiter essen soll, dieses Zeug.
Chris: Das hat so eine bestechende Klarheit. Das ist mal ein nachvollziehbares System.
Chris: Kreatur macht was Gutes, streicheln. Kreatur macht was Falsches, hauen.
Chris: Und ihr dann Sachen zeigen, ihr Dinge vormachen, sie in Situationen bringen,
Chris: wo sie irgendwas beobachten kann. Das ist toll.
Gunnar: Ich habe es bei meiner Kreatur mit der anti-autoritären Erziehung versucht und
Gunnar: habe sie nicht einmal geschlagen.
Chris: Oh, schlechte Idee.
Gunnar: Nicht so gut geklappt. Konnte halt gar nichts am Ende. Aber ich habe ganz oft
Gunnar: die empathische Leine ausprobiert und damit habe ich es dann doch geschafft,
Gunnar: sie nett zu machen nach einer Zeit, obwohl sie am Anfang auch richtige Aufgaben
Gunnar: zerstört hat, indem sie das Missionsziel gegessen hat.
Gunnar: Vielleicht ein ganz netter kleiner Exkurs. In der zweiten Welt gibt es einen
Gunnar: Quest, wo Kinder verschwinden aus dem Kindergarten.
Gunnar: Und dann wird dir das gesagt und musst dann halt rausfinden, was da los ist.
Gunnar: Aber es ist halt so ein Typ, der wohnt in so einer Mine oder so einer Höhle
Gunnar: in der Nähe und der kommt dann dahin und so eine Art Rattenfänger spielt auf
Gunnar: einer Flöte, um diese Kinder zu entführen.
Gunnar: Und was du dann machen musst, ist den fangen, aber der läuft schneller,
Gunnar: als du irgendwas machen kannst, als deine Kreatur.
Gunnar: Und du kannst ihn nicht nehmen, aus irgendwelchen Gründen.
Gunnar: Na, wieder so ein Regelbruch. Ja, sonst könnte ich ihn einfach nehmen,
Gunnar: aber nein, da geht's halt nicht.
Gunnar: Und dann läuft er weg in seine Höhle und macht die Tür zu, dann kann ich nix
Gunnar: machen, obwohl ich der verteufelte Gott bin.
Gunnar: Was man dann macht, ist die Kreatur an den Typen anleinen, wenn der da langläuft.
Gunnar: Das ist gar nicht einfach, fand ich, mechanisch. Mir ist es oft nicht gut gelungen
Gunnar: mit dem Anleinen, aber gut.
Gunnar: Und sobald der angeleint ist, dann erstarrt er. Und dann kann die Kreatur zu
Gunnar: ihm gehen und ihn hochnehmen oder du kannst ihn nehmen und kannst irgendwas mitmachen.
Gunnar: Das ist so, wie du die Aufgabe löst und dann sagt er, hey, bring mich doch in
Gunnar: meine Höhle zurück und dann lasse ich die Kinder frei und das ist die ideale Lösung.
Gunnar: Was bei mir war, ich hatte den mit der freundlichen Leine angeleint,
Gunnar: die Kreatur sofort, oh, Fleisch! Ey, ich bin ja hier vegetarisch erzogen.
Gunnar: Scheiße, aber jetzt habe ich Fleisch in der Hand. Das lege ich nicht wieder
Gunnar: weg. Rapp! Den Typen aufgefressen, zack, fertig.
Gunnar: Missionen nicht mehr auf die gute Art lösbar. Und dann hätte ich ihn bestrafen
Gunnar: müssen, selbstverständlich, aber das habe ich natürlich nicht übers Herz gebracht.
Gunnar: Lauter Kompromisse.
Chris: Mir ist das so ähnlich bei einer anderen Aufgabe gegangen, wo man Ertrinken
Chris: retten muss und auch dort ist genau der gleiche Regelbruch.
Chris: Ich kann auf einmal hier die nicht aus dem Wasser greifen, sondern muss meine
Chris: Kreatur schicken und dann hat sie die Auftraggeberin gegessen, aus Versehen.
Chris: Aber das Spiel kann darauf reagieren. Dann meldet sich, wenn man die Aufgabe
Chris: erfüllt hat der Bruder der Auftraggeberin und sagt.
Chris: Aber die Aufgabe ist dann trotzdem lösbar. Also die Komplexität der KI der Kreatur
Chris: ergibt sich aus der Vielzahl von Elementen, aus denen sich ihr Verhalten zusammensetzt.
Chris: Also zum Beispiel, wenn wir die Dorfbewohner angucken, die Kreatur unterscheidet
Chris: zwischen Erwachsenen und Kindern, zwischen eigenen Dorfbewohnern und fremden
Chris: Dorfbewohnern, zwischen Lebendigen und Toten, zwischen Bewohnern,
Chris: die im Dorf sind und welchen, die am Schrein oben sind.
Chris: Also dieses eine Element des Dorfbewohners hat viele Optionen sozusagen,
Chris: viele Permutationen und die Kreatur kann dann Verhaltensweisen für spezifische
Chris: Kombinationen erlernen, zum Beispiel, dass sie nur Kinder aus fremden Dörfern
Chris: essen soll, aber keine eigenen. Sowas kannst du ja antrainieren. trainieren.
Chris: Die faszinierende Konsequenz ist, dass deine Kreatur praktisch alles lernen
Chris: kann, was du als Gott in dem Spiel auch kannst, inklusive der ganzen Zauber, der ganzen Wunder.
Chris: Also zum Beispiel sowas wie Bäume umpflanzen. Du kannst dir beibringen,
Chris: wie man einen Baum ausreißt, wie man ihn an anderer Stelle einsetzt.
Chris: Dann kannst du dir das Regenwunder beibringen, dann kannst du dir den auch noch
Chris: bewässern und dann Wälder wachsen lassen.
Chris: Und das alles durch dieses fortwährende Training von Vormachen,
Chris: Belohnen oder Bestrafen und sowas.
Chris: Und dann kann man der Kreatur ganz faszinierende, ganz vielfältige Sachen beibringen,
Chris: Dorfbewohner rumzuwerfen, auf Felder zu kacken, um die zu düngen oder auch anderswohin,
Chris: ins feindliche Dorflager zum Beispiel,
Chris: alles Mögliche zu essen oder auch komplexe Verhaltensweisen wie tote Dorfbewohner
Chris: aufzusammeln und statt sie zum Friedhof zu bringen, sie hoch zum Schrein zu
Chris: tragen und dort zu opfern, damit sie Gebetsenergie erzeugen.
Chris: Solche Sachen sind möglich. Da braucht ganz schön viel Geduld und Aufwand,
Chris: aber du kannst deine Kreatur dahin bringen.
Gunnar: Das ist in der Tat ein guter Das ist wie so ein Spiel im Spiel.
Gunnar: Und wenn du das so spielst, und das ist durchaus möglich in dem Spiel,
Gunnar: dann erweitert sich das Spiel um diesen Kreaturaspekt.
Gunnar: Du kannst die Kreatur minimal nutzen für so ein paar notwendige Sachen,
Gunnar: die hauptsächlich was mit dem Entsenden in andere Dörfer zu tun haben und mit
Gunnar: Events in der Kampagne, wo das halt erzwungen wird.
Gunnar: Aber du kannst sie auch total extensiv trainieren und nutzen,
Gunnar: um dir das Leben leichter zu machen und da wird das Spiel doch anderthalb Mal so lang dadurch, oder?
Gunnar: Das kommt halt irgendwie on top, weil die Aufgaben mit den Dorfbewohnern, das bleibt ja alles.
Gunnar: Du hast ja dann trotzdem noch die Sachen, dass du andere Dörfer überzeugen musst
Gunnar: und ganz alleine macht das die Kreatur dann halt auch nicht.
Gunnar: Sie unterstützt dich nur.
Gunnar: Und das ist so ein Spielelement, das in der großen Zahl der Sachen,
Gunnar: die passieren, gar nicht so einen Rieseneffekt hat, war mein Eindruck zumindest.
Gunnar: Aber wo du dir so ein persönliches Ziel setzen kannst. Meine Kreatur soll das können.
Gunnar: Meine Kreatur will ich so einsetzen. Ich will mit meiner Kreatur so spielen.
Gunnar: Ich wusste natürlich, dass anti-autoritäre Erziehung ein Schwachsinn ist.
Gunnar: Aber das war halt mein persönliches Ziel.
Gunnar: Und um diese Kreatur herum kannst du dir relativ viel persönliche Ziele setzen.
Gunnar: Und das ist auch so befriedigend, weil das ja so real beobachtbar ist.
Gunnar: Die Dorfbewohner sind ja vergleichsweise abstrakt und dieses ganze System dieser
Gunnar: Welt mit den Dörfern und so, das ist halt einigermaßen rudimentär.
Gunnar: Aber die Kreatur ist so ein Leuchtfeuer der Komplexität in dieser vergleichsweise
Gunnar: einfachen Welt, an der du total viel sehen kannst und auch deine Wirkung als
Gunnar: Spieler ganz gut ermessen kannst. Das ist eigentlich sehr schön.
Chris: Ja, also ich finde die Kreatur per se auch sehr schön. Das ganze Training,
Chris: die ganze Art und Weise, wie sie sich dann entwickelt.
Chris: Kreaturen können ja auch gut oder böse sein und ihr Äußeres ändert sich dann entsprechend.
Chris: Also gute Kreaturen kriegen eine hellere Fellfarbe und sehen freundlicher aus.
Chris: Wenn du ein Pferd spielst, dann wird das ein Einhorn, dem wächst dann ein Horn
Chris: und das bekommt dann ein helles Feld.
Chris: Oder wenn du eine böse Kreatur spielst, dann wird sie dunkler,
Chris: geht gebeugt, kriegt Krallen und eine Schildkröte hat einen Stachelpanzer zum
Chris: Beispiel und solche Dinge. Das ist schon richtig schön.
Chris: Das ist auch eine visuelle Belohnung. Und ich verstehe alle Menschen,
Chris: die sagen, Black and White ist für mich diese Kreaturensimulation.
Chris: Ich habe einfach Freude, mich
Chris: mit meiner Kreatur auseinanderzusetzen und mir eigene Ziele zu setzen.
Chris: Ich möchte, dass meine Kreatur X oder Y kann. das hat halt nur mit dem eigentlichen
Chris: Spielfortschritt nichts zu tun, das läuft dann so parallel und das ist schön,
Chris: dass das Spiel das kann aber die Kreatur im Spiel Black and White ist ein wunderbares
Chris: Beispiel für eine Lösung auf der Suche nach einem Problem weil wenn du die effektiv
Chris: dazu bringen möchtest, was zu machen,
Chris: schon so einfache Dinge wie ein neutrales Dorf zu beeindrucken da sollte die
Chris: Kreatur idealerweise auch ein paar Zauber können, den Schwarm Zauber idealerweise
Chris: oder halt Nahrung erstellen oder irgendwie sowas, also du musst sie.
Chris: Stundenlang potenziell trainieren damit sie einfache Dinge kann,
Chris: ein Feature, das so viel Aufwand erfordert, so viel Energie erfordert,
Chris: sollte einen entsprechend großen Pay-Off haben.
Chris: Ganz simpel gesagt, wenn wir in einem normalen Echtzeitstrategiespiel sind,
Chris: da eine schlagkräftige Armee aufzubauen, dauert auch lang.
Chris: Da kann ich auch stundenlang eine Basis bauen und forschen, bis ich meine Mega-Armee habe.
Chris: Aber wenn die dann zum Feind rollt, dann ist aber Payday, ja?
Chris: Dann ist das auch das, was für mich das Spiel gewinnt.
Chris: Dagegen ist das, was ich an Pay-Off durch den Einsatz meiner Kreatur in Black
Chris: & White bekomme, nachgerade trivial.
Chris: Im besten Fall noch, dass sie mir halt dabei hilft, eine gegnerische Siedlung
Chris: schneller zu übernehmen, die ich im Zweifel aber halt auch durch meine eigenen
Chris: Wunder und Einflussnahmen übernehmen könnte.
Chris: Das ist alles und dann kann sie ja auch noch kämpfen, da gibt es so ein richtiges
Chris: Minigame wieder, wo eine Arena entsteht und dann kämpft sie gegen die feindliche
Chris: Kreatur und du sagst ihr, dass sie ausweichen und blocken und angreifen soll
Chris: und du kannst mit Zaubern eingreifen und wozu der ganze Zinnober?
Chris: Dafür, dass die gegnerische Kreatur dann eine Minute K.O. ist.
Chris: Dann wacht sie wieder auf und dann ist das alles wieder beim Alten.
Gunnar: Das bringt im Spiel überhaupt nichts. Du musst das machen im Lauf der Kampagne
Gunnar: mehrmals, aber im Spiel, wenn die gegnerische Kreatur zu dir kommt,
Gunnar: ist das die ineffizienteste Methode, mit dieser Kreatur fertig zu werden.
Chris: Absolut.
Gunnar: Es ist besser, sie einfach schnell mit dem Feuerball anzuzünden,
Gunnar: dann geht sie meistens von alleine, wenn sie nicht schon löschen gelernt hat.
Gunnar: Diese ganzen Sachen um diese Kreatur rum, die haben halt keinen Payoff,
Gunnar: außer du hast den bei dir selber, weil du dich freust, das zu sehen,
Gunnar: was du vorgehabt hast, zu erreichen.
Gunnar: Es gibt einen Haufen Methoden, um ein gegnerisches Dorf zu übernehmen.
Gunnar: Effiziente und ineffiziente, gemeine und nette. Du kannst aber auch einfach
Gunnar: einen nahegelegenen Wald ausreißen und nur Bäume über das Dorf werfen. Die ganze Zeit.
Gunnar: Und das bringt immer so ein, zwei, drei Beliefpunkte und dann brauchst du halt richtig viele Bäume.
Gunnar: Aber das geht erstaunlich schnell, wenn der Wald in der Nähe ist.
Gunnar: So einen Baum zu werfen, ist halt eine Sache von einer Sekunde.
Gunnar: Den Zauber aufzuladen, den Zauber zu wirken, den Zauber an die richtige Stelle
Gunnar: zu machen oder die Kreatur dahin zu schicken, das dauert alles viel länger.
Gunnar: Wenn du so eine Neigung zum effizienten Spiel hast, handelst du die ganze Zeit
Gunnar: auf so eine eher unschöne Art.
Gunnar: Das ist ja in vielen Spielen so. Dass Spieler die einfache Methode entdecken.
Gunnar: Andere Dörfer, die habe ich echt immer nur beworfen. Mit Steinen beworfen oder
Gunnar: mit Bäumen beworfen, weil das halt schnell geht.
Gunnar: Und dann ist das Dorf kaputt, aber ich brauche die anderen Dörfer meistens auch nicht so dringend.
Gunnar: Wenn ich mein eigenes Dorf super ausgerüstet habe und ich da genügend Gebetsenergie
Gunnar: habe, warum soll ich denn da noch die Kreatur reinschicken?
Gunnar: Das ist nur für dich. Wenn dir das Spaß macht, dann läd dich das Spiel dazu
Gunnar: ein und eröffnet dir diese ganze Welt.
Gunnar: Aber wenn dir das keinen Spaß macht, kannst du das größtenteils vermeiden.
Chris: Ja, und wenn ich die Kreatur in eine feindliche Siedlung schicke,
Chris: dann wird sie ja vom gegnerischen Gott in der Regel maltretiert mit Blitzen
Chris: oder Feuerbällen oder wenn eben seine Kreatur kommt, dann kommen die Kämpfe
Chris: und dann muss ich schon um sie sorgen.
Chris: Die Kampf muss ich sowieso selber steuern, aber ich muss sie dann halt auch
Chris: löschen oder heilen, weil sonst ist sie eben nur K.O. Und dann frage ich mich
Chris: schon, wofür bringe ich denn der Kreatur stundenlang Autonomie bei,
Chris: wenn ich mich dann im entscheidenden Moment doch wieder um sie kümmern muss.
Chris: Also das ist doch völlig sinnlos.
Chris: Deswegen, wie gesagt, im Spiel ist die Kreatur eine Enttäuschung.
Chris: Als Feature für sich genommen ist sie faszinierend.
Chris: Auch da hat sie leider das Defizit, wir haben gerade über die Sims gesprochen
Chris: in einer anderen Folge, da ergibt sich viel von der Faszination aus der Interaktion
Chris: von rudimentären KIs miteinander.
Chris: Wo unvorhergesehene Situationen passieren, weil halt verschiedene Sims Dinge miteinander machen.
Chris: Das Problem der KI, der Kreatur in Black & White ist, dass sie alleine ist.
Chris: Sie hat keine Interaktionsmöglichkeit mit einer anderen äquivalenten KI,
Chris: mit den Dorfbewohnern, die halt wie Ameisen sind.
Chris: Und um ehrlich zu sein, interagiert sie mit uns auch nicht. Ja,
Chris: wir widmen ihr Aufmerksamkeit, aber es ist nicht so, als würde sie viel mit uns kommunizieren.
Chris: Es gibt ein Add-on zur Black & White-Insel der Kreaturen und da ist das eine
Chris: der zentralen Neuerungen, dass die Kreatur dann ein Kind bekommen kann,
Chris: also eine andere Intelligenz, mit der sie interagieren kann.
Chris: Das ist auch das faszinierendste Element an diesem Add-on.
Chris: Also das hat Lionhead schon offensichtlich auch gesehen, aber im Hauptspiel
Chris: Black & White fehlt das leider.
Gunnar: Wenn du wissen möchtest, wie die Kreatur dich wahrnimmt, dann musst du in die Zitadelle gehen.
Gunnar: Und da ist dann eine Liste von Sachen, wo dann die Kreatur zum Beispiel einschätzt,
Gunnar: ob du überhaupt gut oder böse bist.
Gunnar: Das ist ja theoretisch ein starkes Feedback-Element. Dieses Wissen darum,
Gunnar: was die Kreatur von dir denkt.
Gunnar: Und das kommt aber im eigentlichen Spiel nicht vor.
Gunnar: Das ist dieser Besuch in der Zitadelle, der das dann für dich aufmacht.
Gunnar: Und wie oft geht man in die Zitadelle, um da drin rumzugucken?
Gunnar: Einmal pro Level vielleicht, ja. Weil das ja auch einfach ein bisschen ein mühsamer
Gunnar: Prozess ist, einen 3D-Level zu durchqueren, um das zu machen.
Chris: Dieser Lernprozess der Kreatur ist auch zu intransparent. Also was genau deine
Chris: Kreatur jetzt eigentlich lernt oder nicht, da muss das Spiel ja auch wieder
Chris: auf die Krücke Texteinblendung zurückgreifen.
Chris: Da gibt es ja dann ein Textfeld, wo das Spiel dir sagt, deine Kreatur möchte
Chris: XY oder deine Kreatur macht jetzt, weil du sie bestraft oder belohnt hast, XY mehr oder weniger.
Chris: Da vertraut es wiederum nicht auf die Macht der Repräsentation in dem Spiel,
Chris: dass die Gestik deiner Kreatur das alleine ausdrücken könnte.
Chris: Das hat halt auch diese Ambivalenz, dass du dir nie ganz sicher sein kannst,
Chris: was lernt deine Kreatur jetzt.
Chris: Wenn du ihr zum Beispiel etwas zu essen in die Hand drückst und ihr den Bauch
Chris: streichelst, dann wird sie das essen.
Chris: Und dann kannst du sie danach noch streicheln, um sie zu belohnen,
Chris: dass sie das gemacht hat. So, was hat deine Kreatur jetzt gelernt?
Chris: Hat sie gelernt, dass sie dieses Ding essen kann, wenn du ihr,
Chris: keine Ahnung, ein Schaf oder so in die Hand gegeben hast?
Chris: Oder hat sie gelernt, dass sie Dinge essen soll, die du ihr gibst?
Chris: Oder hat sie gelernt, dass sie auch dann essen soll, wenn sie gerade keinen
Chris: Hunger hat? Und nach bestem Wissen und Gewissen würde ich sagen,
Chris: alle drei Sachen sind richtig, aber zu welchem Grad ist völlig unklar.
Chris: Also die Kreatur lernt potenziell verschiedene Dinge gleichzeitig und Aktionen,
Chris: die du bestrafst oder belohnst, können Auswirkungen haben, an die du vielleicht
Chris: so gar nicht gedacht hast,
Chris: was das Training auf konkrete Verhaltensweisen hin dann doch ganz schön kompliziert macht.
Gunnar: Du brauchst eigentlich schon für die meisten Sachen mehrere Datenpunkte,
Gunnar: indem du ihr bestimmte Sachen mal zeigst und dann Aspekte davon bestrafst.
Gunnar: Sie muss halt lernen zu essen und auch Nahrung anzunehmen und dann lernt sie
Gunnar: daraus ja auch, sich Nahrung selber zu suchen.
Gunnar: Und dann musst du aber noch sagen, also diese Nahrung zum Beispiel nicht,
Gunnar: den Dorfbewohner nicht und das ist dann wieder ein neuer kleiner Lernaspekt.
Gunnar: Und das ist ja auch alles ganz faszinierend. Es ist halt leider total intransparent,
Gunnar: aber auch, dass es intransparent ist, ist ja ganz schön.
Gunnar: Wenn das total klar wäre mit Anzeigen im Interface, dann wäre das auch ein bisschen
Gunnar: öde oder ein bisschen sehr mechanistisch. Es bewahrt sich ein bisschen Magie,
Gunnar: indem du das halt nicht die ganze Zeit so siehst.
Gunnar: Obwohl die Kreatur, noch mal kurz zur Erwähnung, hat ja auch wieder ein eigenes
Gunnar: Anzeigenfeld, wo die No-Interface-Regel gebrochen wird.
Gunnar: Weil wenn du an die Kreatur in dieses Interaktionselement gehst,
Gunnar: wo du sie ohrfeigen kannst, das kannst du halt nicht im normalen Spiel machen,
Gunnar: sondern du musst auf die Kreatur zoomen.
Gunnar: Dann steht sie vor dir und guckt dich an und läuft nicht weg.
Gunnar: Und dann kannst du ihr den Bauch streicheln oder sie ohrfeigen.
Gunnar: Und daneben hast du dann auch ein zusätzliches Interface-Element,
Gunnar: in dem du siehst, ob sie jetzt hungrig ist oder müde oder ob sie Schaden genommen
Gunnar: hat in den bisherigen Aktionen.
Chris: Ja, wo das Spiel dir ein paar Informationen über die Kreatur gibt, aber nicht alle.
Gunnar: Ja, nicht alle. Hier ist die Regel eh gebrochen. Hier hätten sie mir auch alle
Gunnar: Informationen geben können, aber nein.
Chris: Ja, wirklich. Dazu muss ich in die Zitadelle dann wieder. Ey, das ist so furchtbar.
Gunnar: Hier weiß ich eigentlich nur, ob sie hungrig ist oder nicht.
Gunnar: Und der ganze Rest ist wurscht. Und dann kann ich da sehen, ob ich noch was zu essen gebe.
Gunnar: Und ansonsten, wie gesagt, muss man wieder in die Zitadelle.
Gunnar: Naja, ist ja egal. Es ist insgesamt ein schönes Element und wenn man da Spaß
Gunnar: dran hat, dann kann man das Spiel schon sehr so spielen.
Gunnar: Und wahrscheinlich ist es die befriedigendere Art, die Kreatur stark einzubinden,
Gunnar: als wenn man das wie ein reines Strategiespiel spielt.
Gunnar: Weiß ich natürlich nicht, weil ich habe das wie ein Strategiespiel gespielt
Gunnar: mit ein bisschen Kreatur drin.
Chris: Ich hatte durchaus viele Stunden Spaß, mich mit meiner Kreatur zu beschäftigen.
Chris: Genauso wie ich auch viele Stunden Spaß hatte, meine Siedlungen zu bemuttern
Chris: und aufzubauen. Das ist nicht so, als ob das alles nicht funktionieren würde.
Chris: Es ist halt nur alles viel mühsamer, als es das sein müsste.
Chris: Es ist alles viel träger, als es das sein müsste. Wenn man einen positiven Spin
Chris: drauf machen würde, könnte man sagen, das ist vielleicht eine Art Cozy-Game,
Chris: weil es eher entschleunigt ist und weil oft auch einfach kein akuter Druck herrscht.
Chris: Weil du auch viel einfach vor dich hinwurschteln kannst, ohne dass irgendwas
Chris: Schlimmes passieren würde.
Chris: Aber für ein richtiges Cozy-Game ist es natürlich zu sperrig und gleichzeitig
Chris: auch wieder zu kompliziert.
Gunnar: Es wird ja dann auch später sehr schwer an ein paar Stellen.
Gunnar: Also da musst du dann schon alles im Griff haben. Also das mit dem fehlenden
Gunnar: Druck, das ist echt ein wichtiger Aspekt.
Gunnar: Man hat das Gefühl, man muss Sachen manchmal schnell lösen in einer gewissen Dringlichkeit.
Gunnar: Aber das gibt es halt fast nie. Du kannst auch einfach stundenlang da rummachen.
Gunnar: Du kannst auch die meisten silbernen Scrolls nach jedem Scheitern nochmal spielen.
Gunnar: Und dann ist das wieder alles okay.
Gunnar: Dann gehen sie wieder ins Wasser und müssen daraus gerettet werden.
Gunnar: Also du kannst dich schon damit einfach so beschäftigen. Und das belohnt ja
Gunnar: durch das Interagieren auch eine gewisse aufmerksame und experimentelle Spielweise.
Gunnar: Das ist schon richtig. Und man findet ja auch immer noch was raus.
Gunnar: Also huch, ich kann die Hand schütteln. Ja, interessant.
Gunnar: Huch, da sind konzentrische Kreise um meine Hand. Das ist alles schon sehr schön.
Chris: Jetzt kommen wir nochmal zurück auf den Satz aus der Readme von ganz am Anfang.
Chris: Finde heraus, wer du wirklich bist.
Chris: Weil ich nehme an, das bezieht sich auch auf das andere Kernversprechen des
Chris: Spiels, nämlich, dass man hier gut oder böse spielen kann und dass das entsprechend
Chris: dann auch im Spiel sich niederschlägt. Das tut es zum Beispiel in der Kreatur,
Chris: das haben wir ja schon gesagt.
Chris: Das tut es auch in anderen Gestaltungselementen.
Chris: Deine Zitadelle zum Beispiel verändert ihre Gestalt. Je nachdem,
Chris: ob du gut oder böse spielst, wird dann finster und kriegst so richtige Dornenauswüchse
Chris: oder hell, strahlend und groß.
Chris: So zeigt sich also deine Gesinnung in der Spielwelt. Aber das ist ja nicht das
Chris: Entscheidende, sondern die Frage ist, lässt sich das dann tatsächlich spielen mit gut und böse?
Chris: Was heißt denn eigentlich gut und böse? Und da müssen wir erstmal festhalten,
Chris: dass es eine inhärente, fest eingebackene Ethik in Black and White gibt.
Chris: Also es ist vordefiniert vom Spiel, was Gutes und was Böse.
Chris: Und das ist in erster Linie in Bezug auf die Menschen zu sehen.
Chris: Alles, was Menschen hilft, ist gut.
Chris: Alles, was Menschen schadet, ist böse.
Chris: Und das kann auch ein bisschen abstrakt sein. Also wenn du zum Beispiel deine
Chris: Siedlungen ignorierst und ihre Bedürfnisse nicht erfüllst, dann wird das vom
Chris: Spiel als böse gewertet.
Chris: Und das betrifft auch nicht nur unmittelbare Gefahr für Leib und Leben.
Chris: Also wenn zum Beispiel du oder deine Kreatur Getreide vom Feld oder aus dem
Chris: Lager nehmen, dann ist das Diebstahl.
Chris: Und das ist nach der Definition des Spiels auch wieder eine böse Tat.
Chris: Das ist also eine ziemlich binäre Moral. Und das sind lauter so Einzeltaten.
Chris: Also Menschen Nahrung zu bringen
Chris: ist gut, aber es gibt im Spiel eine versteckte Mechanik der Faulheit.
Chris: Wenn du deine Siedlungen zu sehr verwöhnst und zu viel für sie tust,
Chris: dann werden die Menschen weniger selbstständig.
Chris: Also eigentlich tust du ihnen gar nichts Gutes, langfristig gesehen,
Chris: wenn du ihnen ständig irgendwelche Hilfserstellungen leistest.
Chris: Aber das spielt für die Moral keine Rolle. auch, dass du ja im Endeffekt die ganzen Inseln abholst.
Chris: Also du brauchst so viel Holz in dem Spiel, die Inseln, die du zurücklässt,
Chris: sind Wastelands. Da wächst nichts mehr. Zumindest war es bei mir so.
Chris: Das spielt aber für gut und böse keine Rolle.
Chris: Sondern so Dinge wie ein Kind zu Opfern auf dem Schreien ist böse. Wenn du mitbeißt,
Chris: der Energie, die du dadurch gewonnen hast, dann einen Nahrungszauber sprichst
Chris: und das Dorf versorgst, dann ist das gut und das hebt sich so im Endeffekt auf.
Chris: So funktioniert das Spiel.
Gunnar: Das ist das eine, das ist der Aspekt dieser eingebackenen Moral und dann gibt
Gunnar: es natürlich noch die daraus ausströmende ganz direkte Moral in den Entscheidungen, in den,
Gunnar: Aufgaben, wo dir die Berater, das Teufelchen und das Engelchen auch direkt sagen,
Gunnar: was hier gut und böse ist.
Gunnar: Also da gibt es ja manchmal dann auch mit dem Holzhammer richtige Hinweise drauf. Mach das so.
Gunnar: Das ist ein dummer Wunsch von den Bauern. Wir sind doch hier nicht der Laufborsche.
Gunnar: Komm, bring den einfach um.
Gunnar: Da ist oft das Bösesein die einfachere Lösung oder die klarere Lösung,
Gunnar: aber gefühlt sinnlosere Lösung.
Gunnar: Und das Spiel hat Schwierigkeiten, in diesen Aspekten klar zu machen,
Gunnar: dass es einfach zwei gleichwertige Lösungen ist.
Gunnar: Das geht ja bei ganz vielen Spielen so, die eine gut- und böse Mechanik haben,
Gunnar: dass die die Lösungen nicht gleichermaßen attraktiv machen und dass man dann
Gunnar: als Spieler im Sinne der Spieleffizienz oft zu einer Art von Lösungen neigt,
Gunnar: manchmal zu bösen oder manchmal zu guten, je nachdem, wie das Spiel gebaut ist.
Gunnar: Und das ist hier auch so. Aber da hast du noch einen direkten Hinweis darauf, was du machen könntest.
Gunnar: Ich habe die ganze Zeit böse Sachen gemacht, wenn ich das wollte,
Gunnar: gerade bei der Dorfübernahme und trotzdem hat das Spiel mich die ganze Zeit als gut eingestuft.
Gunnar: Also ich habe die feindlichen Dörfer immer angezündet und beworfen,
Gunnar: weil es der schnellste Weg war, aber Aber da ich mit meinen eigenen Leuten nichts
Gunnar: Böses gemacht habe, hat das immer gereicht, um auf der guten Seite zu bleiben.
Chris: Also ich war auch immer auf der guten Seite des Spiels. Ich finde das eigentlich
Chris: ganz interessant, wie Black and White das löst, weil dieser Satz aus der Readme
Chris: finde heraus, wer du wirklich bist.
Chris: In gewisser Weise stimmt das schon, gerade deswegen, weil das Spiel gut oder
Chris: böse sein eigentlich gar nicht belohnt oder bestraft. Also das ist nicht so,
Chris: als würdest du, wenn du jetzt böse bist, auf die dunkle Seite der Macht gehen
Chris: und Sith-Fähigkeiten bekommen.
Chris: Und dann kannst du auf einmal Blitze schleudern, die ein guter Gott nicht kann.
Chris: Nein, egal welche moralische Ausprägung du als Gott hast, dir stehen immer alle Zauber zur Verfügung.
Gunnar: Gott sei Dank.
Chris: Ja, ich meine, böse Götter bekommen Menschen als zusätzliche Ressource,
Chris: weil du halt deine eigenen Dorfbewohner opfern kannst auf dem Schrein.
Chris: Das gilt als böse und das sollten gute Götter eher nicht machen.
Chris: Aber das ist so ein trivialer Unterschied. Und damit entvölkerst du ja auch
Chris: deine eigenen Siedlungen.
Chris: Also es ist gar nicht so vorteilhaft, das zu tun. Aber ansonsten,
Chris: abgesehen von diesen visuellen Veränderungen, hat es eigentlich keine Auswirkungen im Spiel.
Chris: Und das finde ich ganz gut, weil die Tatsache, ob du gut oder böse spielst,
Chris: dann letztendlich wirklich eine Gewissensentscheidung ist. Will ich wirklich
Chris: gegnerische Dörfer mit Kampfzaubern überziehen?
Chris: Will ich die zerstören, die Leute schreien und wegrennen sehen?
Chris: Oder will ich das eher nicht? Möchte ich eine Kreatur haben,
Chris: die Menschen fressen, durch die Gegend rennt und Dörfer zertrampelt?
Chris: Oder möchte ich eine, die Menschen hilft? Das ist eine Entscheidung, die ich treffe.
Chris: Und das Spiel bewertet die eigentlich nicht, diese Entscheidung.
Chris: Es nimmt sie zur Kenntnis. Es zeigt sie an, dass es das wahrgenommen hat,
Chris: was du tust, durch die grafischen Veränderungen.
Chris: Aber ansonsten sagt es ja, okay, wenn du so sein möchtest, dann sei so.
Gunnar: Diese moralische Bewertung deines Handels hat es ja ausgelagert in diese Berater.
Gunnar: Und die kommentieren das dann schon entsprechend.
Gunnar: Dann hast du da noch einen Indikator, ob das jetzt böse war oder nicht.
Gunnar: Wenn ich halt meine Feuerballattacke gegen das feindliche Dorf mache,
Gunnar: dann sagt der gute Berater, ist das fair, glaubst du das?
Gunnar: Oder wenn ich irgendwie versehentlich jemanden umbringe, was einem auch echt
Gunnar: ständig passiert in dem Spiel, dann freut sich dieser lächerliche Teufel da
Gunnar: immer und sagt, ja, endlich hat da mir jemand umgebracht.
Gunnar: Also da hast du noch ein Feedback-System da drauf. Und daran kannst du deinen
Gunnar: Handeln so ein bisschen orientieren, wenn du in eine bestimmte Richtung willst.
Gunnar: Aber dieses Wollen in eine bestimmte Richtung, das muss aus dir kommen.
Gunnar: Insofern erfährst du dann schon, wer du wirklich bist.
Gunnar: Ich habe erfahren, ich bin desinteressiert an moralischen Fragen und interessiert
Gunnar: an Effizienz. Ist das schon okay?
Chris: Das ist schon okay, ja. Also wenn wir uns fragen, woher kommt denn Moral,
Chris: woher leiten denn Menschen die Frage ab, was ist richtig und falsch,
Chris: was ist gut und böse, dann werden relativ viele Leute sagen,
Chris: naja, aus einem höheren Wertesystem, sprich aus einer Gottheit.
Chris: Also eigentlich definieren Gottheiten doch, was gut und was böse ist.
Chris: Und wenn ich jetzt ein, keine Ahnung, babylonischer Kriegsgott sein möchte,
Chris: dann ist es vielleicht gut, wenn wir viele Menschenopfer dargebracht werden.
Chris: Aber auch das wird mir vom Spiel aus der Hand genommen, weil das ist nicht meine
Chris: Entscheidung. Und das bringt mich zu meiner abschließenden Frage an dich, Gunnar.
Chris: Wenn wir uns Black and White betrachten als Spielerfahrung, fühlt sich Black
Chris: and White für dich so an, als ob du da ein Gott wärst?
Gunnar: Nee, das nicht.
Chris: Nein, ne?
Gunnar: Das ist eins der ganz großen Probleme, der Prämisse. Also wir sind uns ja einig,
Gunnar: diese Prämisse ist sensationell.
Chris: Ja.
Gunnar: Ja, das ist total faszinierend. Diese Allmacht, die es dir verspricht,
Gunnar: diese Kontrolle, dieses Dorf zu regieren mit dieser indirekten und direkten Methode.
Gunnar: Aber es löst sie halt nicht ein, weil am Ende bin ich dann doch zu sehr Dienstleister
Gunnar: und muss im Sinne der Spieleffizienz ständig Sachen machen, die so ein bisschen unwürdig sind.
Gunnar: Also mal abgesehen davon, dass diese Bewegung ein bisschen komisch ist über
Gunnar: die Welt und sich nicht so göttlich anfühlt.
Gunnar: Ich kann ja auch nicht einfach so springen an irgendwelche Stellen.
Gunnar: Kann ich sagen, so, ich entscheide, ich bin jetzt beim Tempel.
Gunnar: Zack. Sondern ich muss da ja relativ
Gunnar: mühsam hinfahren. Wie so ein Junggott eigentlich, möchte ich sagen.
Chris: Na doch, das geht. Aber halt nur mit Tasten. Also da sind wir wieder beim Thema
Chris: Kompromisse bei der Steuerung.
Gunnar: Ah ja.
Gunnar: Und diese Art der Missionsgestaltung, dass das halt immer Forderungen oder Aufträge an dich sind.
Gunnar: Wir haben ganz am Anfang diese Sache mit diesem Boot erzählt.
Gunnar: In drei Stufen musst du denen neue Sachen geben, damit sie jetzt endlich losfahren
Gunnar: können. Und da fühlst du dich ja echt an wie so ein Idiot. Wer ist denn hier der Gott?
Gunnar: Ja, jetzt können wir immer noch nicht losfahren. Ha, ha, ha,
Gunnar: ha, weil wir haben kein Fleisch. Fleisch wäre schon gut. Und dann musst du das denen bringen.
Gunnar: Aber eigentlich will man das
Gunnar: ja nicht, weil die benehmen sich halt übergriffig und doof, diese Typen.
Gunnar: Aber du kannst halt die Aufgabe nur so lösen, indem du das so machst,
Gunnar: wie diese Typen es dir gesagt haben.
Chris: Kannst du auch umbringen.
Gunnar: Ja, dann hast du die Aufgabe auch gelöst. Aber dann gibt es ja keine Belohnung.
Chris: Richtig. Und du triffst das Schiff in der fünften Welt nochmal,
Chris: aber nur, wenn du es losgeschickt hast.
Gunnar: Aber das ist natürlich eine sehr indirekte Belohnung, von der du nicht weißt,
Gunnar: dass du sie kriegst, wenn sie dann hinterher in der fünften Mission eine Kolonie
Gunnar: gegründet haben, die nur möglich war, weil du am Anfang nett warst.
Gunnar: Aber ich finde, an vielen Stellen fühlt es sich alles ein bisschen mühsam an.
Gunnar: Du kannst ja an ganz vielen Stellen direkt in diese Welt einwirken,
Gunnar: zum Beispiel durch Werfen von einem Stein.
Gunnar: Das ist ja was, was ich ständig gemacht habe. Ich habe Steine auf gegnerische Dörfer geworfen.
Gunnar: Aber wenn das Dorf nah genug dran ist, dann kann ich ja mit meiner Hand auch
Gunnar: in dieses Dorf fahren und kann da einen Zauber wirken. Aber ich kann nicht die Gebäude zerschlagen.
Chris: Guter Punkt.
Gunnar: Und ehrlich, warum kann ich das nicht? Das ist mein gutes Recht als Gott.
Gunnar: Ich kann da einen Stein drauf fallen lassen, aber ich bin ja stark genug,
Gunnar: um diesen Stein zwei Kilometer weit über die Insel zu werfen,
Gunnar: diesen tonnenschweren Stein, aber ich bin nicht stark genug,
Gunnar: um das Dach einzuklopfen.
Gunnar: Ah, das hat mich so enttäuscht, muss ich ehrlich sagen.
Chris: Ja, also wenn wir in der Schule wären und das wäre ein Aufsatzthema Götterspiel,
Chris: dann würde man sagen, Thema verfehlt.
Chris: So wie ich mir Götter vorstelle, die haben doch Schöpfungskraft,
Chris: die haben doch eine gestaltende oder eine anleitende Macht, strafend oder zerstörend.
Chris: Also wenn ich mir Populus angucke, was ja so immer die Referenz ist für ein
Chris: Götterspiel, da gestalte ich Landschaften um, da schwöre ich Vulkane in feindlichen
Chris: Siedlungen herauf und Erdbeben, die ganze Landstriche zerstören.
Chris: Das ist mal eine schöpferische oder zerstörerische Macht, wie ich sie mir vorstelle.
Chris: Und hier, du hast das schöne Wort Dienstleister gesagt, hier bin ich der leitende
Chris: Forstwirtschaftsbeauftragte, der primär Holzerweilschaft für seine Siedler.
Chris: Also ich erschaffe hier gar nichts. Ich setze nur vorgegebene Elemente und ich
Chris: kann ja nicht mal irgendwie mir neue Siedlungstypen ausdenken oder sowas.
Chris: Das ist ja alles schon da. Und so ein Gott, der hat ja normative Kraft,
Chris: der stellt ja Regeln des Zusammenlebens auf und belohnt und straft dann.
Chris: Und das mache ich hier für meine Kreatur.
Chris: Der gebe ich Regeln, die belohne ich und strafe ich, aber für die Menschen bizarrerweise nicht.
Chris: Da existiert Belohnung und Strafe gar nicht richtig als Konzept.
Chris: Ja, die beten ein bisschen besser, wenn ich ihnen mal eine Hütte anzünde.
Chris: Aber das ist eigentlich auch schon alles.
Chris: Und das Tier ist ja unser Prophet, unser Scharfrichter auf dieser Welt.
Chris: Das sollte sich doch Macht manifestieren. Aber das fühlt sich im Gegenteil gar
Chris: nicht mächtig, sondern ohnmächtig an, weil die Kreatur bei aller Liebe halt am Ende doch so dumm ist.
Chris: Also ich kann ihr ja nicht mal konkrete Aufgaben geben. Da kommen wir nochmal auf die Leinen zurück.
Chris: Die Leinen sind dafür da, weil das Tier macht ja von sich immer nur so kurzfristige
Chris: Aufgaben. Jetzt möchte ich essen, jetzt möchte ich denen helfen und so.
Chris: Aber um denen ein strategisches Ziel zu geben, wie ich konvertiere diese Siedlung
Chris: da drüben, braucht das Spiel irgendeine Art der Anleitung.
Chris: Und das ist die Leine. Und das finde ich auch wieder eine ganz tolle Metapher. Das.
Chris: Wunderbar. Da haben sie sich eine richtig schöne Interface-Mechanik überlegt
Chris: für dieses Problem, bei aller Umständlichkeit, die sich halt aus dem Spiel ergibt.
Chris: Aber wenn ich ein wirklicher Gott wäre, dann hätte ich doch mal meine Repräsentanz
Chris: auf dieser Welt ein bisschen intelligenter gemacht, verdammt nochmal.
Chris: Ich freue mich ja schon, wenn die Aufgaben auf dem Niveau eines zweijährigen
Chris: Kindes lösen kann, die Kreatur.
Chris: Und das sagt was über mich als Gott, um ehrlich zu sein, wenn ich damit zufrieden bin.
Chris: Und Wunder muss ich erst aufladen lassen und die werden mir von den Menschen
Chris: geschenkt. Ich habe ja innerent keine Fähigkeiten.
Chris: Wenn ich eine Siedlung verliere, vergesse ich die Wunder wieder.
Chris: Die ganze Macht kommt aus den Menschen. Ich habe auch keine Macht außerhalb
Chris: meines Einflussbereiches.
Chris: Das ist ja in gewisser Weise die Demontage des Gottesbegriffes.
Chris: Ein Wesen, dessen Existenz und dessen sehr überschaubare Macht an die Menschen gebunden ist.
Chris: Und theoretisch könnte ich diese Menschen zwar zerstören, aber damit würde ich
Chris: mir auch die Grundlage meiner Macht nehmen.
Chris: Und wir haben es ganz am Anfang schon gesagt, für das Leben dieser Menschen
Chris: bin ich völlig egal. Die können sich wunderbar selbst versorgen, Die brauchen uns nicht.
Chris: Es hat für sie keinerlei Vorteile, dass ich als Gott in der Welt bin.
Chris: Und vielleicht ist das die Lektion von Black and White, dass Götter eigentlich arme Würste sind.
Chris: Aber ist das meine Spielfantasie? Möchte ich das in einem Spiel erleben?
Chris: Nein, das möchte ich nicht. Da scheitert für mich Black and White.
Gunnar: Zwei Sachen dazu. Zum einen ist die Tatsache, dass die Macht eines Gottes direkt
Gunnar: an den Glauben der Menschen gebunden ist.
Gunnar: Finde ich ein starkes Konzept, auch ein originelles Konzept.
Gunnar: Ich habe jetzt den zeitlichen Ablauf nicht, aber das war schon vor 2001 in den
Gunnar: Comics von Neil Gaiman zum Beispiel.
Gunnar: Sehr stark, wo er Götter beschreibt wie Odin oder so, an die keiner mehr glaubt
Gunnar: in unserer richtigen Welt, weil der nordische Glaube ist ein bisschen weg.
Chris: Das ist doch bei Terry Pratchett auch so in Small Gods.
Gunnar: Ja, genau, die dann damit Schwierigkeiten haben, weil sie jetzt diese Sachen
Gunnar: nicht mehr können, die sie mal konnten. Und das ist hier schon sehr überdeutlich
Gunnar: umgesetzt, auch durch diese Einflussbereiche schon allein.
Gunnar: Und das ist ein starkes Konzept, das ich auch gut finde. Also da würde ich jetzt
Gunnar: auch nicht sagen, das macht das Spiel schlechter.
Gunnar: Du hast die Kreatur beschrieben als deine Repräsentanz in der Welt und das ist sie nicht.
Gunnar: Und die Frage ist, ob sie das sein soll oder nicht. Die Kreatur ist das,
Gunnar: was man denkt, die ist ein Haustier.
Gunnar: Die kackt halt in die Gegend. Natürlich kannst du es dir beibringen,
Gunnar: aber dafür war ich zu faul. Meine Kreatur kackt halt überall hin.
Gunnar: Und das ist das Verhalten einer Katze oder eines Hundes oder eines Meerschweinchens.
Gunnar: Und selbstverständlich gibt es intelligente Haustiere, die dir auch irgendwelche
Gunnar: Unterstützung zukommen lassen.
Gunnar: Ja, die Katze fängt Mäuse. Aber das ist ja nicht meine Repräsentanz.
Gunnar: Das ist nicht mein Prophet und mein Scharfrichter und jemand,
Gunnar: mit dem ich irgendwas machen kann.
Chris: Aber das ist ja das Wesen, das ich ausschicke, um das Wort zu den Ungläubigen
Chris: zu bringen. Und dann schicke ich da mein Hauskätzchen hin, damit es dem neutralen Dorf ins Lager kackt.
Gunnar: Ja, deine Katze. Und das ist ein interessantes Konzept und ich bin nicht ganz
Gunnar: sicher, ob das Absicht oder nicht Absicht ist, dass jetzt deine einzige Möglichkeit,
Gunnar: über deinen Einflussbereich hinauszuwirken, der ist, dass du dein Meerschweinchen
Gunnar: rüberschickst, das halt größer ist als normale Meerschweinchen und dass sie
Gunnar: deswegen denken, boah, der hat aber ein großes Meerschweinchen.
Gunnar: Und das ist es ja im Wesentlichen auch.
Gunnar: Und möglicherweise kann das Meerschweinchen auch noch Tricks und dann sagen
Gunnar: sie, boah, das Meerschweinchen kann noch Tricks. Aber das ist deine ganze Wirkung.
Gunnar: Die erzählt nicht das Wort Gottes am Tempel.
Gunnar: Leider. Dafür hast du sogar noch eine mikro-eigene Mechanik.
Gunnar: Du kannst nämlich Dorfbewohner, wenn du nah genug im anderen Dorf bist, zu Missionaren machen.
Gunnar: Die gehen dann da rum und predigen deinen Gospel.
Gunnar: Das ist aber eine ganz verschwindend kleine Mechanik, die auch kaum Auswirkungen
Gunnar: auf die Glaubensverteilung hat. Aber das kannst du theoretisch machen.
Gunnar: Und das ist eigentlich die Mechanik
Gunnar: des Predigens. Deine Kreatur kann gar nichts. Die kann nur Tricks.
Chris: Sie kann schön tanzen. Und da sind wir wieder bei der visuellen Qualität des
Chris: Spiels. Das sieht aber halt einfach toll aus.
Chris: Die Schauwerte von Black & White sind schon beeindruckend.
Chris: Auch die Animationen sind beeindruckend. Und das waren sie im Jahr 2001 umso
Chris: mehr und sind das in gewisser Weise auch noch heute.
Chris: Aber das wäre eine gute Brücke für uns, um die Diskussion des Spiels abzuschließen
Chris: und noch zu erzählen, wie es zu Black & White gekommen ist, oder?
Gunnar: Ja, dann gehen wir jetzt mal in die Entstehungsgeschichte. Wir haben die ganz
Gunnar: frühe Geschichte von Lionhead schon
Gunnar: mal ganz kurz gestreift in der Superstave-Rever-Folge zu Fable neulich.
Gunnar: Wir gehen jetzt hier in aller gebotenen Kürze nochmal auf die Anfangsereignisse ein.
Gunnar: Also es beginnt im Jahr 1997, da verlässt Peter Molyneux Bullfrog Productions
Gunnar: und gründet mit Mark Webley, der war Senior Producer bei Bullfrog,
Gunnar: Lionhead Studios als neue Firma in seinem Haus in Surrey.
Gunnar: Bullfrog war zwei Jahre vorher, knapp zwei Jahre vorher, 1995 von EA gekauft
Gunnar: worden und Molyneux und ein paar andere Veteranen waren dort nicht mehr so kreativ.
Gunnar: Das hat er auch in Interviews verschiedentlich beschrieben. Wir spielen jetzt
Gunnar: hier mal eins ein, das er mit IGN geführt hat.
O-Ton: Another huge thing was that Electronic Arts had said, right,
O-Ton: I want you to grow Bullfrog to be much, much bigger.
O-Ton: So over the course of about six months, we went from an office of 30 people
O-Ton: into an office of about 300.
O-Ton: But when you're working with a team of 30 people, there's a relationship you build up.
O-Ton: You know, you eat together, you sleep together, you dream these dreams together,
O-Ton: which you can't do with 300.
Gunnar: Dieser ganze Übergang von Bullfrog zu Lionhead, überhaupt die Phase nach der
Gunnar: EA-Übernahme, das wird von diversen Quellen detailliert beschrieben,
Gunnar: aber immer ein bisschen unterschiedlich.
Gunnar: Peter hat in dem Zitat eben, das wir gehört haben, gesagt, ihn habe dieses Wachstum so gestresst.
Gunnar: EA wollte laut ihm von 30 Leute auf 300 Leute und dann hat man nicht mehr so
Gunnar: gute Beziehungen mit den vielen Leuten und dann wird das so unfamiliär und das
Gunnar: ist ja auch ein ganz logischer Gedanke.
Gunnar: Wenn man sich andere Erzählungen anhört, dann könnte es auch so sein,
Gunnar: dass es spezifisch an Molyneux' Arbeitsweise lag, weil der hat nämlich immer
Gunnar: dazu geneigt, obwohl er natürlich ein großer Erzähler ist und über alle Spiele
Gunnar: was Interessantes zu sagen hat, die er macht,
Gunnar: sich einem Titel volle Kanne zu widmen und andere Titel eher dem Team zu überlassen
Gunnar: und da dann erst reinzugehen, wenn es in die Phase kommt, wo man drüber was erzählen muss.
Gunnar: Ein Beispiel dafür war Syndicate, wo er gar keine so starke Rolle hatte,
Gunnar: erst hinterher, weil das ein Spiel war, wo er parallel Populous 2 gemacht hat,
Gunnar: einem Titel, dem er viel Zeit gewidmet.
Gunnar: Das hat gut für ihn funktioniert und hat auch gut für Bullfrog funktioniert.
Gunnar: Aber EA hat ja nicht nur Bullfrog gekauft als Organisation und als Sammlung
Gunnar: von Marken und Spielen, sondern sie haben vor allen Dingen auch Peter Molyneux gekauft.
Gunnar: Und sie erwarten von dem große Dinge. Das ist ja so eine Art Guru schon damals.
Gunnar: Sie erwarten von ihm Führung seines Studios.
Gunnar: Der soll bei allen Spielen seinen Genie einfließen lassen und so eine Art Omnipräsenz
Gunnar: haben, auch in den Medien.
Gunnar: Und er soll auch in internationalen EA-Komitees mitarbeiten,
Gunnar: zu großen EA-übergreifenden Meetings fliegen und da sich einbringen.
Gunnar: Und das bedeutet für ihn viel Reiserei.
Gunnar: Und ohne, dass er das jetzt immer so explizit gesagt hat, es ist sehr klar,
Gunnar: dass ihm das nicht gefällt.
Gunnar: Und die eigentliche Arbeit bei Bullfrog aber, das hat zum Beispiel der Grafiker
Gunnar: Mark Healy beschrieben, die wurde erst so, wie Peter sie in dem Zitat beschrieben
Gunnar: hat, eigentlich erst nachdem Peter weg war.
Gunnar: Der ist mitten in der Entwicklung zu Dungeon Keeper gegangen und musste das
Gunnar: dann aber noch fertig machen, extern dann schon.
Gunnar: Da wurde dann Bullfrog wie eine Hühnerfarm, sagt Mark Healy.
Gunnar: Und auch Glenn Korps, das war der allererste Mitarbeiter, den Bullfrog jemals
Gunnar: eingestellt hat, der erzählt das so.
Gunnar: Er meint, ungefähr 1998, also nach dem Abgang von Molyneux, hat EA angefangen,
Gunnar: massiv Leute von ihrem Studio in Slau in die Bullflock-Büros zu verlegen,
Gunnar: um da Sachen zusammenzuführen.
Gunnar: Und das habe dann alles geändert und das habe erst dann diese massive Vergrößerung
Gunnar: der Organisation ausgelöst, die Peter ein bisschen früher ansiedelt.
Gunnar: Ist ja auch jetzt wurscht, egal wie und warum. Molyneux hatte auf jeden Fall
Gunnar: das Gefühl, dass es an der Zeit war, von vorne anzufangen und dabei die Fehler
Gunnar: der Vergangenheit zu vermeiden.
Gunnar: Molyneux hat dann für das neue Studio relativ schnell ein paar Regeln aufgestellt
Gunnar: und zwei davon waren, wir machen immer nur einen Titel gleichzeitig,
Gunnar: nicht mehrere Projekte und wir beschäftigen niemals mehr als 20 Mitarbeiter.
Gunnar: Wir kommen noch dazu, wie gut das geklappt hat.
Chris: Okay, aber was könnte jetzt dieses eine Projekt sein, an dem die neue Firma arbeiten soll?
Chris: Und da sind wir jetzt im Frühjahr 1997, wo die ersten Überlegungen zu einem
Chris: Spielkonzept beginnen.
Chris: Die Idee, die dann letztendlich zu Black & White werden wird,
Chris: stammt von Peter Molyneux.
Chris: Das ist vielleicht auch nicht so überraschend, denn wir haben ja auch vorhin
Chris: schon erwähnt, der hat ja schon das eine oder andere Götterspiel gemacht, Populous, Populous 2.
Chris: Also das ist Tradition. Und der erste Programmierer von Lionhead, das war John T.
Chris: Barnes, der hat mal beschrieben, wie dieses Brainstorming dann so gelaufen ist,
Chris: was für Ideen sie da hatten.
Chris: Also zu dem Zeitpunkt war noch nicht entschieden, dass es wirklich Black and
Chris: White werden würde, woran sie entwickeln. Da gab es noch zwei,
Chris: drei andere Konzepte, zum Beispiel ein Mafiaspiel zu machen,
Chris: so mit Intrigen, Machtkämpfen und Verträgen und sowas und noch ein, zwei andere Ideen.
Chris: Und am Ende hat sich das Team darauf geeinigt, dass die beste,
Chris: die motivierendste Idee eben dieses Black and White werden sollte.
Chris: Dieser Titel Black and White, so erinnert sich zumindest John T.
Chris: Barnes, sei auch von Anfang an festgestanden, zu einem Zeitpunkt,
Chris: wo noch nicht mal klar war, wie das Studio eigentlich heißen sollte.
Chris: Da war noch nicht klar, dass es dann Lionhead sein würde.
Chris: Zu der Tatsache, dass sie sich mit der Idee zu Black & White gut gefühlt haben,
Chris: hat natürlich beigetragen, dass Peter Molyneux ja den Ruf als Erfinder des God-Game-Genres
Chris: hatte. Also ein Heimspiel, wenn man das so möchte.
Chris: Der ursprüngliche Gedanke war trotzdem noch ein bisschen ein anderer als das,
Chris: was wir dann am Ende bekommen haben.
Chris: Nämlich anfangs sollte sich um kämpfende Zauberer drehen, nicht um Götter.
Chris: Vielleicht ein bisschen eher mit Magic Carpet zu vergleichen.
Chris: Aber diese Zauberer sollten dann mächtige Zaubersprüche über weite Landschaften
Chris: hinweg aufeinander schleudern können.
Chris: Und die ziehen dann ihre Stärke wiederum aus dem Glauben und der Ehrfurcht der Bevölkerung.
Chris: Der Gedanke war, dass die Zauberer sich auf riesengroßen, sehr detaillierten
Chris: Landschaften frei bewegen können, gute oder böse Handlungen durchführen,
Chris: das war schon im Konzept, um dann zu konkurrieren um die Unterstützung der Bevölkerung,
Chris: die auf diesen Landschaften lebt.
Chris: Und gut und böse zu handeln sollten von Anfang an Spielweisen sein,
Chris: die nicht moralisch bestraft werden, so wie es ja dann im finalen Spiel auch drin ist.
Chris: Molyneux hat mal gesagt, für ihn war es in dem Spiel wichtiger als so eine moralische
Chris: Kategorie wie gut und böse, zu definieren, wie man eigentlich erfolgreich ist
Chris: oder wie man Misserfolg hat.
Chris: Aber wie das immer so ist, die Erinnerung von Protagonisten ist nach so langer
Chris: Zeit nicht unbedingt eindeutig.
Chris: John T. Barnes hat das also so beschrieben, Mark Webley dagegen erinnert sich
Chris: ein bisschen anders, der meint, dass das Spiel am Anfang noch nicht Black and
Chris: White hieß und als 2D-Spiel gedacht war. Da gibt's von ihm folgendes Zitat.
O-Ton: Black and White. I think it was called Magica to start with.
O-Ton: It became Black and White later on, but that was what we started building.
O-Ton: And in fact, we went to E3. mit einem Sprite-Basen, was ich weiß,
O-Ton: was wir denken, aber es ist eine Frage, ob wir das Schöne bebilden Black & White
O-Ton: als ein Isometric Sprite-Basen oder 3D-Basen?
Gunnar: Molyneux hat in dem Buch The Making of Black and White erzählt,
Gunnar: dass die Idee für das Spiel von zwei Haupteinflüssen inspiriert worden ist,
Gunnar: dem Film King Kong von 1933 und einer einzelnen Episode der Science-Fiction-Serie
Gunnar: The Outer Limits namens Sandkings.
Gunnar: Bezüglich King Kong beschreibt er, dass er auch nach vielen Jahren des Sehens
Gunnar: dieses Films von dieser Idee eines riesigen Monsters, das sich der kleinen Menschen
Gunnar: um es herum kaum bewusst ist, gefesselt war.
Gunnar: Und diese Outer Limits-Episode, Sand Kings, die präsentiert ihm ein ähnliches
Gunnar: Bild eines Kolosses über einer Horde winziger Kreaturen.
Gunnar: Darin geht es nämlich um Aliens, die sind so intelligent, aber käferartig,
Gunnar: ganz klein. und die leben in so einem Glaskasten und die verehren dann den Wissenschaftler,
Gunnar: der sie da hält, als Gott.
Gunnar: Und dann huschen sie immer in Ehrfurcht um seine Füße, wenn er sich bewegt und
Gunnar: so. Das ist alles ganz nett.
Gunnar: Und der Molineux fand daran besonders interessant, dass bedingungslose Verehrung
Gunnar: den Verehrten in gewisser Maßen zu einem Gott macht, der in den Augen seiner
Gunnar: Anhänger nichts mehr falsch machen kann. Das ist ja ein modernes Konzept,
Gunnar: das wir heute auch in der Politik wiederfinden zu wollen.
Gunnar: Und daraus entstand dann die Idee von Black and White, eine Welt,
Gunnar: die die Form annehmen kann, die man sich wünscht als Gott, eine Welt,
Gunnar: in der man nicht verurteilt wird, eine Welt, in der Gut und Böse lediglich unterschiedliche
Gunnar: Arten sind, Dinge zu tun und eine Welt, die den Spieler widerspiegelt.
Gunnar: Ob diese Geschichte so stimmt, ist nicht ganz klar. Molyneux hat ja,
Gunnar: wie andere Designer auch, immer dazu geneigt, Dinge in der Rückschau ein bisschen
Gunnar: aufzuhübschen oder klarer erscheinen zu lassen.
Gunnar: In dem Zitat eben sagte er, dass er es liebt, sich inspirieren zu lassen und
Gunnar: dass es ihm da ganz stark um moralische Fragen geht.
Gunnar: Aber um moralische Fragen nicht im Sinne von richtig und falsch,
Gunnar: sondern so, wie unterschiedliche Menschen oder unterschiedliche Gesellschaften
Gunnar: dieselbe Sache völlig anders bewerten können.
Gunnar: Und die Idee, Menschen einem Spiel die Macht zu geben, das zu tun,
Gunnar: was sie wollen, hat ihn schon immer fasziniert und sei ein durchgängiges Thema seiner Spiele.
Gunnar: Egal wie, die Geschichte von Lionhead beginnt mit einem relativ neuen Konzept,
Gunnar: einem relativ frischen und ambitionierten Konzept und dem Willen eines kleinen,
Gunnar: wenn auch ziemlich erfahrenen Teams etwas zu bauen, was so noch nicht da war.
Gunnar: Aber mit der Erdung, dass es ein Götterspiel ist und dass sie hier den weltweiten
Gunnar: Götterspielexperten in der Firma haben.
Chris: Dieses kleine Team, das sind initial neben Peter Molyneux und dem Mark Rabley
Chris: noch zwei weitere Mitgründer, nämlich Steve Jackson.
Chris: Das ist der Steve Jackson, der ja Games Workshop mitgegründet und die Fighting
Chris: Fantasy Spielbücher mitgeschrieben hat.
Chris: Und Tim Rance, der wird dann später auch der CTO, also der Technikchef von Lionhead.
Chris: Dann kommen noch zwei Programmierer dazu, die von Bullfog stammen.
Chris: Jetzt darf Molyneux die nicht einfach abwerben, da gibt es ja Wettbewerbsklauseln,
Chris: aber die Kollegen kündigen einfach freiwillig bei Bullfog und tauchen dann später
Chris: bei Lionhead wieder auf.
Chris: Und dieses Team arbeitet zunächst weiterhin im Haus von Peter Molyneux und arbeitet
Chris: dort an den Grundlagen für neue Spiele, also Werkzeuge, Tools.
Chris: Es gibt zu der Zeit ja keine kommerzielle Engine für Strategiespiele,
Chris: die man einfach so kaufen könnte. Das ist schon klar, das müssen die selber machen.
Chris: Und die Finanzierung stammt in dieser initialen Phase auch von Peter Molyneux
Chris: selbst. Der zahlt das aus eigener Tasche.
Chris: Dann kommt der Februar 1998 und da zieht das Team um in eigene Büros im Surrey
Chris: Research Park in Guildford.
Chris: Da besteht es aus neun Personen zu dieser Zeit und das ist jetzt der eigentliche
Chris: Startschuss, das an Black & White gearbeitet wird.
Chris: In der Phase ist das Konzept noch im Fluss.
Chris: Das ist noch so eine Art Wunschkonzert. Da wird also regelmäßig darüber diskutiert,
Chris: was man jetzt denn umsetzen kann, was unbedingt im Spiel enthalten sein muss,
Chris: Welche Ideen man in der perfekten Welt gerne umgesetzt sehe.
Chris: Und interessanterweise finden sich dann aber viele selbst der am Anfang noch
Chris: unrealistisch erscheinenden Ideen im fertigen Spiel wieder.
Chris: Wir haben ja schon beschrieben, was für ein Blumenstrauß an verschiedenen Dingen
Chris: das ist und wir haben nur an der Oberfläche gekratzt. Haben wir erwähnt,
Chris: dass man seine Kreatur noch individuell mit Tattoos ausstatten,
Chris: bepflastern kann zum Beispiel und so.
Chris: Gibt es noch Mini-Mechaniken in der Mechanik und so weiter.
Chris: Also das ist wirklich brutal, was da alles drin steckt.
Chris: Aber so Beispiele von Dingen, wo sie am Anfang denken, das ist vielleicht etwas
Chris: überdimensioniert, das ist sowas wie, ja, die Gebäude könnten sich ja dynamisch
Chris: verändern in Abhängigkeit davon, ob man gut oder schlecht spielt.
Chris: Das erscheint unrealistisch im Jahr 1998, aber wir wissen, das hat es dann ins Spiel geschafft.
Chris: Nicht unbedingt alles, also was sie zum Beispiel auch gerne gehabt hätten,
Chris: ist, dass alle Charaktere im Spiel lippensynchron sprechen, aber das hält man
Chris: nicht für ernsthaft machbar.
Chris: Und wir sehen ja dann auch im fertigen Spiel, insbesondere die Dorfbewohner
Chris: haben so wenige Polygone, da ist das also auch unrealistisch,
Chris: überhaupt mit einer Lippensynchronität zu planen. Das gibt es also dann nicht.
Gunnar: Jetzt wird es aber langsam alles konkreter. Molyneux und Barnes,
Gunnar: die beginnen dann mit dem Programmieren eines einfachen 2D-Testfelds.
Gunnar: Da tragen auch andere Leute im Büro dazu bei, die Programmierkenntnisse haben.
Gunnar: Und das ist so eine Mikrowelt, in die sie Charaktere und Objekte reintun können
Gunnar: und dann versuchen können, die miteinander interagieren zu lassen und damit
Gunnar: Interaktionen zu simulieren.
Gunnar: Mark Healy, der Artist, der hat bereits mit Molyneux an Dungeon Keeper gearbeitet.
Gunnar: Der kommt jetzt dazu, auch ein Ex-Bullfrog-Mann und beginnt jetzt erstmals,
Gunnar: ich meine, das ist das Spiel ja schon fast ein Jahr unterwegs,
Gunnar: über das Aussehen der Spielwelt nachzudenken und über die Perspektive des Spielers
Gunnar: und wie das überhaupt aussehen soll.
Gunnar: Und er hat dann hinterher erzählt, sehr nett, dass er gemerkt hat,
Gunnar: dass die alle was anderes im Kopf hatten.
Gunnar: Und dass das jetzt endlich mal jemand aufmalen muss, damit man sich mal einigt
Gunnar: auf irgendwas, wie das Spiel überhaupt aussehen soll, wie die visuelle Identität ist.
Gunnar: Eins der Leitmotive dieser Zeit, das hat auch Healy hier nochmal beschrieben,
Gunnar: das hat mir schon erklärt, ist, dass man wie bei Dungeon Keeper allmächtig über
Gunnar: den Dingen schweben soll, aber auch noch im Detail eingreifen können soll.
Gunnar: Und dieses Gefühl pur zu haben, das war der Grund, auf das Interface zu verzichten.
Gunnar: Auf alle möglichen Interface-Elemente so weit möglich. Das ist auch ein spezifischer Wunsch von Molyneux.
Gunnar: Der Healy beschreibt, dass das ihn mit Freude erfüllt habe, so als Künstler.
Gunnar: Und er es aber auch angsteinflüssend fand.
Gunnar: In dieser Phase wird dann die Hand als Interface-Element festgeklopft.
Gunnar: Und dann ist dieses relativ kleine und enge Team halt getrieben von so einer
Gunnar: brennenden Ambition in verschiedensten Bereichen.
Gunnar: Und das ist nicht nur der Molyneux, der sie da peitscht, sondern dieses Team
Gunnar: ist halt auch einfach in sich so.
Gunnar: Und die gucken dann sehr stark nach neuen Methoden, schauen,
Gunnar: ob sie irgendwas verändern können,
Gunnar: weil sie sich dann für 3D entscheiden, logischerweise, und nicht für 2D,
Gunnar: müssen sie neue Sachen machen mit Animation Blending, also dem Übergang zwischen
Gunnar: Animationen, was zu der Zeit noch nicht völlig perfekt ist, wo es auch nicht
Gunnar: so richtig klare Methoden für gab, mussten sie eigene Sachen erfinden.
Gunnar: Und sie mussten natürlich in Sachen KI neue Wege gehen, weil da gab es dann
Gunnar: ein paar Spiele auf dem Markt, Creatures zum Beispiel oder die Pet-Serie oder
Gunnar: auch das Tamagotchi, das ja immer gerne genannt wird, obwohl das ja KI-frei ist eigentlich.
Gunnar: Das mussten sie halt alles neu erfinden für ihr Spiel.
Gunnar: Das war maßgeblich der Richard Evans, der dann dazu kam, der dann später übrigens
Gunnar: noch zu Google DeepMind gegangen ist und da auch KI-Sachen gemacht hat.
Gunnar: Also man merkt schon, das ist hier ein Team von Könnern, die auch wissen,
Gunnar: was sie da tun und an verschiedensten Fronten gleichzeitig arbeiten,
Gunnar: aber halt auch so ambitioniert sind, dass das noch ein paar Schwierigkeiten
Gunnar: aufwerfen wird. Dazu kommen wir noch.
Chris: Dann lassen Sie an der Stelle mal einen Kronzeugen reinbringen,
Chris: der uns schildern kann, was bei Lionhead im Jahr 1999 so passiert ist.
Chris: Du hast nämlich im Vorfeld gesprochen mit Georg Backer, der im Jahr 1999 zu
Chris: Lionhead gestoßen ist und wir lassen ihn jetzt selbst erzählen,
Chris: wie er eingestellt wurde.
Chris: Dazu noch als Randbemerkung, Georg ist ursprünglich Österreicher,
Chris: dementsprechend spricht er auch Deutsch mit uns, aber er lebt schon seit langer Zeit in England.
Georg Backer: Lion Head, das war eine ganz witzige Geschichte, weil ich hatte davor schon
Georg Backer: mit Spielen ein bisschen zu tun gehabt.
Georg Backer: Ich habe das selbe Spiel gemacht gehabt, kleine Spiele und so.
Georg Backer: Ich bin dann ziemlich viel in die Netzwerkprogrammierung übergegangen.
Georg Backer: Keine Ahnung warum mehr. War einfach so ein Thema, das hat mich interessiert.
Georg Backer: Internet und Netzwerk und Web und all das ganze Zeug.
Georg Backer: Und ich hatte damals in Stuttgart mit diesem kleinen Team mein eigenes kleines
Georg Backer: Spiel gemacht gehabt und ich kann mich erinnern, aus irgendeinem Grund war ich eines Abends im Büro,
Georg Backer: plötzlich kriege ich so eine ICQ-Anfrage von einem Kollegen von mir,
Georg Backer: der meinte, hey, willst du hier mal in diesen ICQ-Group-Chat mit einsteigen
Georg Backer: da ist nämlich Peter Molyneux dabei und wir reden gerade über Netzwerkprogrammierung und ich so,
Georg Backer: ja, ja verarsch mich nicht, warum sollte Peter Molyneux in dem Chat da sein,
Georg Backer: das verstehe ich nicht und da habe ich einfach gesagt, ja, schau mal rein weil
Georg Backer: ich wollte mal wissen, ob der das überhaupt ernst meint oder ob mich das da
Georg Backer: verarschen will Aber dann war da tatsächlich Peter Molyneux drin.
Georg Backer: Und der hat dann irgendwie gefragt gehabt, wegen Black & White hat er ein bisschen
Georg Backer: was erzählt gehabt und dann irgendwie so im Netzwerkzeug.
Georg Backer: Und sie meinte, ja, ich mache doch Netzwerkprogrammierung, Internetprogrammierung, das kann ich ja.
Georg Backer: Und der meinte, ach super, ja, kannst du mal hier unseren CTO e-mailen,
Georg Backer: weil wir brauchen da ein bisschen Hilfe. Und ich so, ja, ja, klar, mache ich dann.
Georg Backer: Dann war das aber so eine Line-at-E-Mail-Adresse von Tim Brands und dann habe
Georg Backer: ich dem einfach ge-emailt.
Georg Backer: Ich dachte, na gut, entweder ich kriege eine undeliveable E-Mail zurück oder
Georg Backer: ich kriege ein What the hell? Who are you? What do you want?
Georg Backer: What's going on here? Zurück. Oder ich kriege ein Ja, okay, ja, passt.
Georg Backer: Zurück, so nach dem Motto. Und das war zum Glück Nummer drei.
Georg Backer: Ich habe einfach geschrieben, so nach dem Motto, ja, ich habe da einen Peter
Georg Backer: im Chat getroffen, in ICQ und der meinte, ich soll mal e-mailen,
Georg Backer: weil ich mache doch so Netzwerkzeug und ihr braucht was für Black and White und so.
Georg Backer: Tag später kamen die E-Mails zurück von Tim da gemeint, ja, stimmt,
Georg Backer: wir suchen da jemanden im Netzwerk und hast du mal Zeit, kann man mal reden?
Georg Backer: Dann haben wir ein Gespräch gehabt, im Telefon.
Georg Backer: Und dann plötzlich haben sie gesagt, ja, kommst du mal vorbei, bitte.
Georg Backer: Wir möchten mal mit dir mehr drüber reden. Und dann saß ich,
Georg Backer: glaube ich, eine Woche später im Flieger nach Guildford, Leihnetz-Studios,
Georg Backer: und laufte ins Büro rein.
Georg Backer: Also dann plötzlich hing meine Fresse schon am Boden. Da war ich so,
Georg Backer: boff, das ist ja wirklich wahr.
Georg Backer: So hat es dann angefangen. Das war dann 1999. Da war ich 19.
Chris: Dieses erste Gespräch von Georg führt zunächst zu einem Auftrag als Freiberufler.
Chris: Da schreibt er dann innerhalb von ein paar Wochen die Grundlage für den Netzwerk-Code
Chris: von Black & White, denn, das haben wir gar nicht erwähnt in unserer Besprechung,
Chris: aber das hat auch einen Multipayer-Part, der allerdings für einen späteren Erfolg
Chris: des Spiels jetzt nicht so wichtig ist.
Chris: Nachdem Georg diesen Netzwerk-Code abgeliefert hat, wird er dann sechs Monate
Chris: später nochmal angerufen und da bittet man ihn dann in Vollzeit nach Guildford
Chris: zu kommen, um am Spiel mitzuwirken.
Chris: Und diese kleine Anekdote zeigt schon ganz hübsch die informelle Struktur von Lionhead.
Chris: Also es gibt keinen richtigen Einstellungsprozess, sondern Kontakt via ICQ und
Chris: ein paar E-Mails und dann auch kein großes Vorstellungsgespräch,
Chris: sondern nur so eine Art fachliche Diskussion und dann ist man an Bord.
Gunnar: Das waren wilde Zeiten damals. Um dem Spiel dann mehr Struktur zu geben und
Gunnar: auch ein Ziel, die Entwicklung muss ja jetzt ein bisschen voranschreiten,
Gunnar: ja, wir sind jetzt hier im Oktober 1999, dann beginnen Sie auch mit der Arbeit an der Geschichte.
Gunnar: Das ist ein Aspekt, den Sie am Anfang völlig unterschätzen. Dann holen sie James
Gunnar: Leach dazu als Freelancer. Das ist ein Spieleautor.
Gunnar: Der hat auch früher mit Bullfrog gearbeitet. Und der soll die Ideen des Teams
Gunnar: in eine Handlung einarbeiten.
Gunnar: Und vor allen Dingen die Questen und Herausforderungen schreiben.
Gunnar: Alle Dialoge. Und das sind am Ende, man glaubt das fast nicht,
Gunnar: wenn man das fertige Spiel spielt, über 60.000 Wörter. Fast ein Roman.
Chris: Was sollen denn die sein? Davon habe ich nichts gemerkt.
Gunnar: In diesen ganzen Gesprächen. Also davon sind 54.000 im Tutorial.
Chris: Ja, okay. Alles klar.
Gunnar: War nur ein Scherz. Aber es gibt ja auch von allen verschiedene Varianten,
Gunnar: wie die ausgehen können.
Gunnar: Und dafür bauen sie dann einen Story-Editor, mit dem sie in der Landschaft direkt,
Gunnar: also in dieser 3D-Engine schon, die Szenarien bauen können, die der Spieler lösen muss.
Gunnar: Und dann haben sie so ein Menüsystem darüber, mit dem sie Entscheidungen treffen
Gunnar: können und den Text dazu.
Gunnar: Und sie können hier schon die Kamerapositionen festlegen, um Ereignisse auch
Gunnar: filmisch darstellen zu können.
Gunnar: Und das ist ja was, was das Spiel dann sehr intensiv macht. Immer diese Fahrten
Gunnar: ran, wenn ein Auftrag beginnt.
Gunnar: Das ist alles hier schon in der Engine festgelegt, die sie da selber schreiben
Gunnar: für ihre eigenen Zwecke.
Gunnar: Als sie dann merken, dass das alles ziemlich überwältigend für Spieler ist,
Gunnar: da kommen zwei große Elemente dazu.
Gunnar: Die haben wir beide schon erwähnt in der Spielbesprechung, damit die Spielenden
Gunnar: mehr Struktur bekommen.
Gunnar: Das eine sind diese Gold Story Scrolls. Das ist dieses Aufgabensystem.
Gunnar: Das ist die Kampagne, wo die neuen Aufgaben immer erst erscheinen,
Gunnar: wenn die alte gelöst ist. Und dann kann man halt da weitermachen.
Chris: Die Hauptquests.
Gunnar: Die Hauptquests, genau. Und die Idee von den Beratern, die den Spieler da wie
Gunnar: Engel und Teufel durch die Geschichte führen sollen.
Gunnar: Anfangs hatten sie schon im Entwicklungsteam Bedenken, dass diese Charaktere
Gunnar: den Spielfluss stören können. Zu Recht, möchte ich sagen.
Gunnar: Aber die wurden dann halt trotzdem
Gunnar: eingebaut, weil das Spiel irgend so ein Element dieser Art braucht.
Gunnar: Der Russell Shaw, der die Musik macht für das Spiel und den Sound,
Gunnar: ist auch ein Bullfrog-Veteran.
Gunnar: Das ist also hier alles so ein Best-of-Bullfrog, diese ganzen Leute, die da sind.
Gunnar: Der hatte sogar die Idee, am Anfang komplett auf Dialoge zu verzichten und das
Gunnar: rein mit Musik und Ambient-Sounds zu lösen.
Gunnar: Aber da scheitert die Informationsvermittlung des Spiels dann,
Gunnar: glaube ich, dran, wenn du das nicht hast.
Chris: Noch mehr.
Gunnar: Noch mehr, genau. Wir hatten ja schon gewürdigt, dass es manchmal ganz schön
Gunnar: ist, wenn das Spiel mit dir redet.
Gunnar: Am Ende hat das Spiel relativ viel Audio und Musik, weil es natürlich auch durch
Gunnar: diese freie Bewegung über die Welt halt dabei die Geräuschkulisse und die Musik wechselt.
Gunnar: Es ist ja nicht so, dass du von einem Ort zum anderen einfach reist,
Gunnar: sondern du fliegst ja da schnell drüber und dann hörst du im zweiten Dorf eine
Gunnar: andere Melodie als im ersten Dorf.
Gunnar: Und das macht dann so viel aus, dass die Sound- und Musikdateien am Ende fünfmal
Gunnar: so viel Speicherplatz auf der CD einnehmen wie das Spiel selber.
Chris: Lionhead ist uns dann später aus der Fable-Zeit als ein großes Entwicklungsstudio
Chris: bekannt, aber hier in den Anfangstagen ist das tatsächlich noch eine ziemlich kleine Firma.
Chris: Wir hatten ja schon gesagt, die beginnen mit neun Mitarbeitern und während der
Chris: Entwicklung von Black & White wächst Lionhead auf etwa 25. Das ist noch ungefähr
Chris: im Rahmen von diesen 20 Mitarbeitern, die Molyneux ja als Ideal angepeilt hat.
Chris: Aber diese 25 Mitarbeiter müssen dann auch einiges leisten, denn die weitere
Chris: Entwicklungsgeschichte von Black & White ist im Endeffekt mal wieder,
Chris: muss man sagen, eine Crunch-Geschichte.
Chris: Peter Molyneux hat selbst gesagt, die Entwicklung sei eine herkulische Aufgabe
Chris: gewesen und von intensiver Arbeit geprägt.
Chris: Es gab in der Fachzeitschrift Game Developern ein Postmortem zu dem Spiel und
Chris: da möchte ich mal kurz zitieren, was Peter Molyneux gesagt hat.
Chris: Zitat Bei Lionhead Studios wussten wir alle, dass Black and White etwas ganz
Chris: Besonderes werden würde.
Chris: Dieser Glaube erfüllte sich gewissermaßen selbst, denn jede neue Funktion und
Chris: jeder kreative, innovative Abschnitt im Code inspirierte uns zusätzlich.
Chris: Natürlich bedeutete das auch, dass alle außergewöhnlich hart arbeiteten.
Chris: Im Verlauf des Projekts erledigte das Team die Arbeit einer Gruppe,
Chris: die doppelt so groß gewesen wäre.
Chris: Wir gingen regelmäßig erst bei Tagesanbruch nach Hause und Wochenenden waren
Chris: etwas, das nur andere Menschen hatten. Zitat Ende.
Chris: Okay, also das waren so die Arbeitsbedingungen. Aber wie war denn die Atmosphäre,
Chris: die Zusammenarbeit im Team? Und da fragen wir nochmal den Georg Backer.
Georg Backer: Es war also ein Open Office. Also wir sind alle in einem Bereich gesessen.
Georg Backer: Es gab, glaube ich, einen großen Raum, dann gab es einen Meetingraum und dann
Georg Backer: gab es so zwei Bereiche von dem Open Office irgendwie so.
Georg Backer: Und ich glaube, damals hieß es ja, wir werden nie mehr als 25 groß sein, also Lionhead Studios.
Georg Backer: Und ich war in dem Bereich noch. Ich habe damals gezählt, weil das war ein kleines Büro.
Georg Backer: Ich weiß, ich dachte, oh, das geht ja noch. Da habe ich noch Platz.
Georg Backer: Ich habe noch einen großen Desk bekommen, so mit einem Tisch,
Georg Backer: so mit zwei Monitoren und so.
Georg Backer: Ein Fenster konnte ich rausgucken, weil ich ganz schön hinter mir saß.
Georg Backer: Tim, daneben saßen noch ein paar Programmierer und Peter saß so in der Ecke
Georg Backer: quer, alle in einem Großraumbüro.
Georg Backer: Und das war ja nicht das größte Office, es war eigentlich so ein ganz kleines Office da.
Georg Backer: War eigentlich super, also bist du reingekommen, hast dich hingesetzt,
Georg Backer: gearbeitet, hast oft genug mit deinen Kollegen gequatscht.
Georg Backer: Da war keine Barriere, dass man sich da anmelden musste, weil man mit irgendjemandem reden wollte.
Georg Backer: Peter saß an seinem Tisch die ganze Zeit, hat gearbeitet. Also das war halt sehr approachable.
Georg Backer: Du konntest ohne Probleme einfach zu den Leuten hingehen, mit denen quatschen.
Georg Backer: Es war super zum Zusammenarbeiten, hat super Spaß gemacht in dieser Atmosphäre und zu arbeiten.
Gunnar: Er hat mir auch erzählt, dass es im positiven Sinne so ein Klickengefühl gab.
Gunnar: Er hat dann mit Mark Healy zusammengewohnt, also dem Grafiker,
Gunnar: und hat die Zeit so beschrieben, wie andere Leute das Studium empfinden.
Gunnar: Baka war damals 19 und der hat das halt geil gefunden.
Gunnar: Die haben da rumgehangen, die sind zusammen in den Pub gegangen,
Gunnar: die haben Brettspiele gespielt jeden Abend und Videospiele und sie haben gecodet, bis der Arzt kommt.
Gunnar: Der Georg ist übrigens verantwortlich für eines dieser vielen exotischen Features,
Gunnar: die Black & White bekommt.
Gunnar: Und weil das ganz bezeichnend ist, wie das zustande gekommen ist,
Gunnar: lassen wir Ihnen das auch erzählen. Es geht um die Möglichkeit,
Gunnar: in Echtzeit richtiges, reales und lokales Wetter in die Spielwelt zu importieren,
Gunnar: so ähnlich wie in dem Flight Simulator von Microsoft.
Georg Backer: Also bei Lionhead war immer das Gefühl, wenn du da zugreifst und mitmachst und
Georg Backer: wenn du da die Sache annimmst, dann wirst du dafür auch rewarded.
Georg Backer: Selbst im Netzwerkprogrammieren, ich meine, es gibt ja diese Geschichte da.
Georg Backer: Ich hatte einmal Peter mal erzählt gehabt, dass ich davor in Deutschland auch
Georg Backer: bei einem Projekt gearbeitet habe, wo ich mich mit Wetterdaten herumgeschlagen
Georg Backer: habe. Ja, allen Wetterdaten und so weiter und so fort.
Georg Backer: Und dann plötzlich lese ich in einem Interview, sagt Peter, ja,
Georg Backer: also wir haben ja diesen österreichischen Programmierer da im Büro und der baut
Georg Backer: gerade so ein System, black and white, guckt mal das Wetter nach und dann bist
Georg Backer: du und dann wird das dann im Spiel angezeigt.
Georg Backer: Und dann habe ich das gelesen, das war so ein Online-Initiv,
Georg Backer: da dachte ich, naja, ich mache das mal schnell, bevor Peter wieder nach Hause kommt.
Georg Backer: Und es kam einfach von so einem Gespräch, das ich gehabt habe,
Georg Backer: wo ich gemeint habe, ich habe diese Wetterdaten damals gemacht,
Georg Backer: ich habe nur so gemeint, das wäre mal lustig.
Georg Backer: Dann kam weiter und dann plötzlich ist das im Interview drin und dann habe ich
Georg Backer: es schnell eingebaut. Dann habe ich es im Wetterservice angerufen und erst mal
Georg Backer: erklären müssen, dass ich das für ein Videospiel brauche.
Georg Backer: Das war dann ganz lustig, das Gespräch selber. Im Moment, wie meinen Sie das
Georg Backer: für ein Videospiel? Was wollen Sie da mit Wetterdaten machen?
Georg Backer: Und dann muss ich dir erstmal überreden, dass ich dich nicht verarsche.
Chris: Also das ist ein enormes Projekt, dass das vergleichsweise kleine Team da stemmt.
Chris: Noch dazu, weil sie sich ja immer neue Sachen aufladen, wie zum Beispiel dieses Wettersystem.
Chris: Und das ist sicher auch einer der Gründe, warum das Spiel ziemlich lange in
Chris: der Entwicklung ist. Das wird ja dann erst im Jahr 2001 rauskommen.
Chris: Am Ende hat es über eine Million Codezeilen.
Chris: Das ist sogar ein massives Problem während der Entwicklung, weil das Laden und
Chris: Kompilieren dann auch immer länger dauert.
Chris: Also selbst wenn man mal kleine Änderungen am Code vornehmen möchte,
Chris: dann kann das am Ende der Entwicklungsphase einen ganzen Tag in Anspruch nehmen,
Chris: bis das auch wirklich im Spiel drin ist und ausprobiert werden kann.
Chris: Und auch das Auffinden und Beheben von Bugs wird eine enorme Herausforderung,
Chris: nicht zuletzt auch wegen der Vielfalt von Systemen, die da drin sind.
Chris: Also da gibt es dann täglich aktualisierte Buglisten und Charts an der Wand,
Chris: die dokumentieren den Fortschritt für das Team.
Chris: Und der ist manchmal langsamer, als man sich das erhofft.
Chris: Zumal sich die letzten Bugs dann auch als die am schwierigsten zu behebenden
Chris: herausstellen und manchmal Folgefehler nach sich ziehen. Und wie das halt so ist in der QA.
Chris: Und so ambitioniertes Spiel wie Black & White leidet da besonders darunter.
Chris: Die verschiedenen Spielelemente, die wir ja auch schon als manchmal ein bisschen
Chris: nebeneinanderstehend beschrieben haben, miteinander zu verzahnen,
Chris: ist auch eine komplexe Aufgabe.
Chris: Also die Kreatur, die Dorfbewohner, das Kämpfen, die Wunder und so weiter.
Chris: Dementsprechend hat Molyneux später im Nachgang Black & White als die komplexeste
Chris: Software beschrieben, an der er je gearbeitet habe.
Chris: Und das zieht sich durch bis kurz vor Release, bis in letzter Minute wird bei
Chris: Lionhead noch gebalanced, noch Bugs gefixt.
Chris: Das Spiel ist angekündigt für die letzte Märzwoche und kurz vor Release entscheidet
Chris: sich Electronic Arts dann noch, es um eine Woche zu verschieben,
Chris: sodass es dann am 5. April hier bei uns in Deutschland erscheint.
Chris: Sowas machen Publisher nicht ohne Not. Das tut weh.
Chris: Da ist mit dem Einzelhandel sind schon Platzierungen ausgehandelt,
Chris: da sind Marketingkampagnen gebucht.
Chris: Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel bis kurz vor Release in einem
Chris: nicht guten Zustand gewesen sein muss,
Chris: das schlägt sich zum Beispiel in den Zeitschriften nieder, da gehen die Testmuster
Chris: im Februar raus und da beschreiben mehrere deutsche Zeitschriften,
Chris: unter anderem GameStar, PC Player,
Chris: dass Electronic Arts innerhalb von zwei Wochen drei Testmuster liefern musste,
Chris: bevor endlich mal eines spielbar war.
Chris: Also die ganz heiße Nadel, aber als das Spiel dann da ist, schlägt es ordentlich ein.
Gunnar: Das wird, wir haben es ja schon eingangs gesagt, auf jeden Fall erstmal ein Kritiker-Erfolg.
Gunnar: Das kriegt auf Metacritic im Durchschnitt eine 90er-Wertung.
Gunnar: Es wird wirklich gefeiert. Man lobt die Grafik, das Gameplay, die KI.
Gunnar: Es hagelt in der Folge Auszeichnung. PC World bezeichnet es als bestes Videospiel
Gunnar: 2001 und es verkauft bis 2006 zweieinhalb Millionen Exemplare,
Gunnar: ohne dass es eine Konsolenversion gibt, also als reines PC-Spiel.
Gunnar: Und das ist damit auch ein kommerzieller Erfolg.
Gunnar: Später fangen dann Journalisten an, das ein bisschen anders zu sehen.
Gunnar: Das Spiel gilt dann in den nächsten Jahren auch mal als überbewertet in Artikeln.
Gunnar: GameSpy nennt es das Most Overrated Game in einem Artikel im Jahr 2003.
Gunnar: Aber es ist mir doch wurscht, was die Leute im Ausland dazu sagen.
Gunnar: Wichtig ist, was haben wir denn dazu gesagt bei der GameStar?
Gunnar: Und wir haben dem Titel einen Megatest gewidmet, samt Titelgeschichte.
Gunnar: Und wir beide haben jeweils Meinungskästen geschrieben. Den Test selber hat
Gunnar: der Mick gemacht, die ideale Person für so eine Art Test.
Gunnar: Und du hast geschrieben, ich zitiere nur einen Satz, im Grunde ist Black & White
Gunnar: ein aufgeblasenes Tamagotchi. Und ich schreibe, so viele Innovationen gab es
Gunnar: kaum jemals in einem Spiel zu genießen.
Chris: Beides richtig.
Gunnar: Beides war, ja, ist beides korrekt. Beides erfasst nur einen Aspekt des Spiels.
Gunnar: Aber so wie sich diese beiden Meinungskästen zumindest mal in der Tonalität
Gunnar: gegenüberstehen, ist die ganze
Gunnar: Kritik zumindest in der späteren Diskussion gegenüber dem Spiel gespalten.
Gunnar: Und Georg, warum ist das so?
Georg Backer: Weil ich glaube, dass Black & White einfach so lange in Entwicklung war und
Georg Backer: über Black & White so viel geredet worden ist, dass so viele Leute ihre eigene
Georg Backer: Version von Black & White hatten.
Georg Backer: Das ist, glaube ich, fast unmöglich ist, das Spiel zu machen,
Georg Backer: das die Leute sich vorgestellt haben, weil sich viele Leute auch verschiedene
Georg Backer: Sachen vorgestellt haben.
Georg Backer: Aber es war mein erstes Spiel. Ich kannte das nicht anders.
Gunnar: Ja, man merkt hier schon, der Georg hat es anders gespielt als ich.
Gunnar: Der hat sehr über die Kreatur gespielt.
Gunnar: Dann empfindet man das anders. Man merkte dem auch an, dass der heute völlig
Gunnar: mit sich im Reinen war, dass der das für ein gutes Spiel gehalten hat und dass
Gunnar: er da stolz drauf war, auf seine Zeit bei Lionhead und auch auf das Spiel insbesondere.
Gunnar: Bucker ist dann insgesamt 13 Jahre bei Lionhead geblieben, hat an The Movies
Gunnar: mitgearbeitet und den drei Fables, vor allen Dingen am zweiten Fable in einer
Gunnar: relativ prominenten Rolle.
Gunnar: Heute hat er ein eigenes Studio, Set Owl. Das hat Viewfinder gemacht, das Spiel.
Gunnar: Und die waren mal Teil von Thunderfull und sind heute wieder ein unabhängiges Studio.
Gunnar: Das ist unser letzter Einspieler von Georg. Dann sage ich hier auch schon mal
Gunnar: vielen Dank, Georg, dass du das Interview mit uns gemacht hast.
Chris: Tja, und wie geht es dann mit Black & White weiter? Das war ja ein großer Erfolg
Chris: und selbstverständlich möchte Lionhead dann darauf noch aufsetzen und schiebt
Chris: dann gleich mehrere Dinge an.
Chris: Zum einen soll es ein Multiplayer-Spin-Off geben, ein Online-Multiplayer-Spin-Off namens The Gathering.
Chris: Das wird aber nie das Licht der Welt erblicken, das wird vorher eingestellt
Chris: und geplant sind auch zwei Add-ons, denn es passt auch wieder ganz gut zu Black
Chris: & White, zu dieser Dualität, denn Lionhead merkt auch aus dem Spieler-Feedback durchaus,
Chris: dass es da zwei Zielgruppen gibt, Nämlich die Leute, die sich am liebsten mit
Chris: der Kreatur beschäftigen und die Leute, die den Strategiespielteil mögen.
Chris: Und dementsprechend soll ein Add-on für jeweils diese beiden Zielgruppen kommen.
Chris: Es erscheint das Strategie-Add-on dann nicht, sondern es kommt letztendlich nur ein Add-on raus.
Chris: Das heißt Creature Isle, auf Deutsch Insel der Kreaturen, und widmet sich nur der Kreatur.
Chris: Da ist also keine neuen Kampagnen-Missionen oder sowas drin,
Chris: sondern da gibt es diese neue Insel mit drei neuen Kreaturen,
Chris: ein paar neuen Mini-Aufgaben.
Chris: Aber hauptsächlich ist das Star-Feature dieses Kind für die eigene Kreatur,
Chris: also ein Sidekick für die eigene Kreatur, damit die noch jemanden hat,
Chris: mit dem sie interagieren kann.
Chris: Das ist nett, aber das ist jetzt nicht der große Wurf. Und wie gesagt,
Chris: wenn man weiß, da war eigentlich auch noch ein äquivalentes Add-on für den Strategie-Teil
Chris: geplant, dann wird auch klarer, warum das hier jetzt nur die Kreatur betrifft.
Chris: Das ist nämlich oft kritisiert worden, dass bei diesem Add-on ja was fehlt,
Chris: was die Strategiespieler mitnimmt. Peter Molyneux hatte ja am Anfang mal als
Chris: Mission ausgegeben, dass das Team immer nur an einem Projekt arbeiten soll.
Chris: Das ist jetzt vorbei nach Black & White.
Chris: Da werden parallel zwei neue Projekte angeschoben, nämlich das Aufbauspiel The
Chris: Movies für Activision, auch ein faszinierendes Ding, über das wir mal reden
Chris: müssen bei Gelegenheit, und einen Nachfolger für Black & White,
Chris: Black & White 2 für Microsoft.
Chris: Und im Zuge dessen wächst Lionhead dann auch enorm, also weit über die angebeilten
Chris: 20 hinaus. Anfang 2005 besteht die Firma dann schon aus vier Teilstudios,
Chris: die an vier Standorten über Guildford verteilt sind.
Chris: Da gibt es eine Zentrale, da sitzen 40 Personen für die Verwaltung,
Chris: die technischen Services, dann ein Studio für Black & White 2.
Chris: Da arbeiten 80 Personen, ein Studio für The Movies, da arbeiten 73.
Chris: Und dann gibt es ja Fable auch noch, das wird dann auch zwischendurch angestoßen.
Chris: Da arbeiten dann nochmal 65 Personen.
Chris: Das sind also alles in allem knapp 260 Menschen.
Chris: Über The Movies reden wir jetzt hier an dieser Stelle nicht,
Chris: aber Black & White 2 kommt dann im Jahr 2005. Wie ist es, Gunnar?
Gunnar: Straighter. Aber es fehlt der Zauber, wenn ich das so zusammenfassen darf in anderthalb Plätzen.
Gunnar: Eine kompetente Fortsetzung, die auch viele Aspekte adressiert,
Gunnar: die an Teil 1 nicht so gut waren.
Gunnar: Aber es fehlt eben diese ganze überbordende Ambition. auch weil es einfach ein
Gunnar: zweiter Teil ist, logischerweise.
Gunnar: Und es gelingt ihm nicht, das zu tun, was zweite Teile manchmal machen.
Gunnar: So wie bei Warcraft 1 und 2, wo der Teil 1 ein bisschen roh ist und Warcraft
Gunnar: 2 dann diese Forme perfektioniert.
Gunnar: Es ist so ein Zwischending. Es ist auch nicht so erfolgreich,
Gunnar: ehrlich gesagt. Wie hat es dir gefallen?
Chris: Also ich finde, da sieht man nochmal wunderbar, wie wirkmächtig Fantasie sein kann.
Chris: Also wenn man es etwas weniger bunt ausdrücken wollte, können wir auch Hype sagen.
Chris: Weil Black & White ist halt ein Spiel, auf das sich so viele Hoffnungen projizieren,
Chris: dass so viele Fantasien weg, wo die Leute sich fragen, wie wird das sein,
Chris: das sieht so toll aus, die Kreatur, so viel Neues, die Innovation,
Chris: die der Gunnar Lotta in seinem Meinungskasten beschworen hat, das möchte ich erleben.
Chris: Das hat mit Sicherheit zu dem Erfolg beigetragen, obwohl es nüchtern betrachtet
Chris: nur so ein mittelmäßiges Spiel ist.
Chris: Also die Spielmechanik steht nicht im Vordergrund. Jetzt kommt Black & White
Chris: 2 und es merkt diese ganzen Fehler aus.
Chris: Das sieht noch immer voll aus wie Black & White. Das hat die Hand, das hat die Berater.
Chris: Du bist immer noch auf einer Insel unterwegs und so, du schaust ein Screenshot
Chris: an und weißt, das ist black and white.
Chris: Aber das verschiebt den spielerischen Schwerpunkt viel mehr.
Chris: Da geht es jetzt mal wirklich um den Aufbau von Siedlungen.
Chris: Da gibt es viel mehr Gebäudetypen, da musst du wirklich deine Siedlung verwalten.
Chris: Und, fast eine Kardinalsünde würde ich sagen, da geht es jetzt ums Kämpfen.
Chris: Da gibt es jetzt auf einmal Soldaten, da gibt es Waffen, da gibt es Krieg.
Chris: Und deswegen ist das ein viel besseres Spiel eigentlich.
Chris: Das hat viel ausgereiftere Spielmechaniken, ist auch näher dran an dem,
Chris: was man bei einem Aufbau- Echtzeitstrategiespiel erwarten würde.
Chris: Aber es ist dadurch halt auch irgendwie konventioneller. Die Faszination ist
Chris: weg und ich bin mir sicher, dass zumindest bei einem Teil der Zielgruppe auch
Chris: die Ernüchterung über den ersten Teil noch nachwirkt.
Gunnar: Es kriegt erstaunlicherweise deutlich schlechtere Wertungen als der erste Teil.
Gunnar: Auch in der GameStar, da holt es nur 75.
Gunnar: Aber ich glaube, das ist so ein bisschen eine nachgeholte Strafe für den ersten Teil.
Gunnar: Weil du hast schon recht, es ist ein gutes Spiel, aber es bricht so super stark
Gunnar: mit dieser Freiheit, in dem es alles, was vorher frei war und ja vielleicht
Gunnar: auch zu frei war und mühsam war, jetzt so stark formalisiert.
Gunnar: Du hast schon gesagt, mit Kämpfen und mehr Gebäude und dieser ganze Aufbauteil,
Gunnar: aber das betrifft auch die Kreatur. Weil die Kreatur hat jetzt fünf Modi,
Gunnar: in die du sie versetzen kannst, um einfach mehr Kontrolle darüber zu haben,
Gunnar: was die Kreatur macht. Es gibt halt den freier Wille-Modus.
Gunnar: Das ist ein bisschen eher so wie bisher. Da kann sie mit den Verhaltensmustern
Gunnar: arbeiten, die du ihr beigebracht hast. Sie kann aber auch ein Alleinunterhalter sein.
Gunnar: Dann macht sie bloß die Bewohner zufriedener, indem sie hübsch tanzt. Dann kann sie sammeln.
Gunnar: Also dann verbessert sie diese ganze Ökonomie, indem sie Ressourcen einsammelt.
Gunnar: Dann kann sie fast selbstständig Gebäude bauen.
Gunnar: Also dann stößt du als Spieler schon noch einen Bau an, aber machst das in der Nähe der Kreatur.
Gunnar: Und dann übernimmt die das, dieses Rohstoffe sammeln und das Gebäude bauen,
Gunnar: wie das die Bewohner auch machen würden, aber halt viel schneller,
Gunnar: weil sie ist ja auch viel größer und hat viel größere Hände.
Gunnar: Und kannst sie auch wirklich als Kampfkreatur einsetzen. Dann ist sie wirklich nur fürs Kämpfen da.
Gunnar: Und das ist natürlich viel effizienter und viel schöner eigentlich und macht
Gunnar: die Kreatur viel nachvollziehbarer in ihrem Einsatz.
Gunnar: Aber es ist auch ein bisschen weniger Magie dabei.
Chris: Ja, es ist ein bisschen langweiliger, ja. Nun ja, also Black & White 2 ist dann
Chris: nicht mehr der große Erfolg und damit ist die Serie auch schon wieder zu Ende nach vier Jahren.
Chris: Lionhead gibt es natürlich noch eine ganze Weile weiter. Den steht ja mit der
Chris: Fable-Reihe ihr großer Erfolg erst noch bevor.
Chris: Da verweise ich aber auf die schon erschienene Fable-Folge bei Super Stay Forever.
Chris: Da erzählt ihr diese Geschichte ausführlich und das mündet dann auch ins Ende
Chris: von Lionhead, Denn 2012 ist Peter Molyneux weg, 2016 wird Lionhead dann geschlossen,
Chris: gut 20 Jahre nach der Gründung.
Chris: Und ein paar Jahre später bereut, dass Microsoft diese Firmenschließung,
Chris: oder zumindest eine Angestellte von Microsoft, nämlich Shannon Loftes bereut das.
Chris: Die war zum Zeitpunkt der Schließung General Manager of Global Games Publishing bei Microsoft.
Chris: Und die hat bei Eurogamer später mal das Ende von Lionhead so kommentiert,
Chris: sie sagte, das sei einer der größten Fehltritte gewesen, aus denen wir in der
Chris: Vergangenheit gelernt haben.
Gunnar: Wie hübsch sie das gesagt hat, gab es noch größere Fehltritte,
Gunnar: aus denen sie aber nichts gelernt haben?
Gunnar: Weiß ich nicht. Ich glaube, das war so ein typisches Firmensprech für,
Gunnar: wir wollen nicht zugeben, dass wir doof waren, aber wir wollen trotzdem ehrlich
Gunnar: sein. Und deswegen sagt sie das mit dem Lernen dazu.
Gunnar: Also es kann schon gut sein, dass Microsoft am Ende gedacht hat,
Gunnar: es war keine Stauentscheidung gewesen, dieses Studio zu schließen.
Gunnar: Und man sieht es ja auch, dass jetzt Fable ja zumindest nochmal zurückkommt.
Gunnar: Black & White ist komplett verschwunden. Das ist jetzt Abandonware.
Gunnar: Es gibt es nirgendwo mehr zu kaufen, nicht mal auf GOG.
Gunnar: Es gibt keinen legalen Weg heute noch, Black & White zu spielen.
Gunnar: Aber die Fable-Serie, da hat ja zumindest Microsoft noch ein Reboot vor,
Gunnar: zum Zeitpunkt dieser Aufnahme.
Chris: Ja, damit ist die Frage beantwortet, wo kriegt man das her? Auf legalem Wege
Chris: nur, indem man sich eine gebrauchte Version kauft.
Chris: Das läuft dann natürlich nicht ohne weiteres auf dem modernen System,
Chris: aber es gibt einen Unofficial Patch, den man im Internet auf Fanseiten findet.
Chris: Und mit dem läuft das Spiel dann auch auf modernen Betriebssystemen.
Chris: Der ist aber dafür Voraussetzung.
Chris: Sollte man es nochmal spielen? Ja klar, würde ich sagen. Also der Anfang des
Chris: Spiels ist immer noch wahnsinnig faszinierend.
Chris: Die erste Insel, auch die zweite, kann man echt gut noch spielen.
Chris: Dann ist es aber auch gut. Dann hast du das Black-and-White-Erlebnis gehabt.
Chris: Da muss man jetzt nicht unbedingt das ganze Spiel durchmachen.
Gunnar: Das ist ja das, was wir häufig sagen, dass es sich lohnt, alte Spiele noch mal anzuspielen.
Gunnar: Zumindest eine Weile, um das Spielerlebnis mal zu spüren.
Gunnar: Und dass es aber eigentlich dann nicht gut genug ist oder auch nicht fair genug
Gunnar: ist, um das noch komplett durchzuspielen. Das ist ja immer noch ein fast 25
Gunnar: Jahre altes Spiel und das wird am Ende echt mühsam.
Gunnar: Die ersten Level sind zu leicht und ein bisschen zu stark geführt.
Gunnar: Und danach wird es aber stressig. Ab der dritten Welt, naja,
Gunnar: sagen wir ab der vierten Welt wird es einfach stressig.
Gunnar: Und die dritte Welt ist schon bei Fans sehr umstritten, weil man ja da ohne
Gunnar: Kreatur spielt. Das heißt, wenn
Gunnar: man ein Kreatur-Fan ist, dann reichen vielleicht doch die ersten beiden.
Chris: Also ich würde sagen, das Spiel geht in die Spielegeschichte ein als großes Experiment.
Chris: Das ist durchaus mutig, es ist vielgestaltig und es ist faszinierend.
Chris: Es ist aber nichts, was sich als Blaupause durchsetzen würde.
Chris: Das ist ja immer so ein bisschen unser historisches Bewertungskriterium.
Chris: Beziehen sich dann spätere Spiele auf dieses Spiel? Und wir sehen ja schon,
Chris: der eigene Nachfolger verabschiedet sich von Elementen aus diesem Spiel.
Chris: Aber es ist jetzt auch nicht so, als würden ständig irgendwelche großen KI-Kreaturen
Chris: durch unsere modernen Spiele stapfen oder als würde man als Hand in die Welt greifen.
Chris: Das waren Experimente, die letztendlich gescheitert sind, würde ich sagen.
Chris: Aber umso schöner, dass Black & White sie mit so großer Ernsthaftigkeit und
Chris: Ambition ausprobiert hat.
Gunnar: Ja, in der Tat. Also es ist ein Spiel, das einen festen Platz in der Geschichte hat.
Gunnar: Und das haben ja ambitionierte Spiele oft, dass sie zumindest für ihre Ambitionen
Gunnar: in Erinnerung bleiben, auch wenn die eigentliche Spielerfahrung nicht perfekt ist.
Gunnar: Aber ich finde schon, man kann das ja noch ganz gut spielen,
Gunnar: zumindest ein paar Stunden lang, ohne dass man irgendwie ein schlechtes Gefühl hat.
Gunnar: Und das sieht auch noch ganz gut aus, bis vielleicht auf die Polygonfiguren der Dorfbewohner.
Gunnar: Wenn man ein bisschen Abstand zur Welt hält und man kann ja ein bisschen rauszoomen,
Gunnar: dann sieht das noch echt ganz hübsch aus.
Chris: Dann sieht das immer noch ganz hübsch aus, genau. Ja, und damit würde ich sagen,
Chris: ziehen wir einen Strich drunter, aber verweisen schon darauf,
Chris: es ist jetzt schon wieder eine sehr lange Folge geworden und natürlich ist da
Chris: jetzt nicht alles drin, was man zu Black & White sagen könnte.
Chris: Deswegen werden wir für die Menschen, die uns auf Patreon oder Steady unterstützen,
Chris: noch eine Ergänzungsfolge nachreichen und dort unter anderem noch auf technische
Chris: Aspekte eingehen des Spiels,
Chris: auch nochmal im größeren Detail beschreiben, wie eigentlich zum Beispiel die
Chris: künstliche Intelligenz der Kreatur funktioniert oder auch auf viele von den
Chris: kleinen Details eingehen, die wir hier nicht alle untergebracht haben.
Chris: Es gibt ja zum Beispiel Namen im Spiel.
Chris: Die Dorfbewohner können Namen haben. Und da kommt man nicht umhin,
Chris: dass da zum Beispiel jemand rumläuft, der Jörg Langer heißt.
Chris: Warum ist das so? Und was macht das Spiel sonst noch so mit den Namen?
Chris: Das ist nämlich nicht das Einzige.
Chris: Das alles werden wir für euch dann noch genauer auftröseln.
Gunnar: Genau, aber hiermit sind wir durch. Vielen Dank für alle, die uns bis hierhin zugehört haben.
Gunnar: Vielen Dank, Christian und vielen Dank nochmal an Georg Backer. Ciao.
Chris: Tschüss.