Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Fabian.
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: So, da sind wir wieder mit einem Super Nintendo Spiel. Hast es wieder geschafft Fabian.
Fabian: Als ob das nur auf mich zurückginge. Du magst das ganz genauso und ich glaube
Fabian: viele Menschen mögen auch generell das Super Nintendo gerne.
Fabian: Es hat einfach viele tolle Spiele gehabt, das muss man mal sagen.
Gunnar: Ja und eins von diesen tollen Spielen besprechen wir heute, nämlich F-Zero.
Gunnar: Das ist ein Titel für Super Nintendo. Wir sagten es schon, der kam raus 1990 in Japan am 21.
Gunnar: November, also zum Ende des Jahres und war ein Launch-Titel für das SNES.
Gunnar: In Deutschland hat es noch ein bisschen gedauert bis Mitte August von 1992,
Gunnar: halt eben bis zum deutschen Super Nintendo-Lounge.
Gunnar: Aber da war es auch ein Launch-Titel.
Gunnar: Und das ist ein Nintendo-eigener Titel.
Gunnar: Publisher und Entwickler ist Nintendo und es ist ein Rennspiel,
Gunnar: ein futuristisches Rennspiel.
Fabian: Ja.
Gunnar: Oder nicht?
Fabian: Oh, ist das schon die erste steile These, die du jetzt hier aufstellst?
Gunnar: Ah, ich hab die steile These, dass das kein Rennspiel ist, sondern ein Geschicklichkeitsspiel,
Gunnar: aber dazu kommen wir später im Gespräch, wenn wir ein bisschen über die Features
Gunnar: und die Eigenarten dieses Spiels reden.
Gunnar: Ich will nur ein Foreshadowing betreiben hier.
Fabian: Ja, auch spannend, Da muss ich mich gedanklicherweise mal drauf einstellen, wo du damit hin willst.
Fabian: Ich werde aber auf jeden Fall die Frage stellen, ob da nicht jedes Rennspiel
Fabian: in gewisser Weise ein Geschicklichkeitsspiel ist oder ob Autofahren oder Gleiterfliegen
Fabian: nicht generell auch ein bisschen was mit Geschick zu tun hat,
Fabian: auch wenn wir es von den Spielen abstrahieren werden.
Fabian: Aber das ist ein Thema für später. Du hast ja schon gesagt, ein Launch-Titel
Fabian: und generell, das ist auch eines der großen Super-Nintendo-Spiele.
Fabian: Also fast jeder hat den Namen F-Zero schon mal gehört und es ist auch eines
Fabian: der Spiele, das man mit Shigeru Miyamoto allgemein assoziiert.
Fabian: Er hat hier als Producer fungiert bei diesem Spiel und um zu erklären,
Fabian: was diesen Titel damals, aber auch bis heute so besonders macht,
Fabian: will ich mal eben mit dir Gunnar auf eines der großen Duelle der damaligen Zeit zurückschauen.
Fabian: Und um da hinzukommen, habe ich kurz eine Frage an dich.
Fabian: Und zwar ging ja 1993, also eher schon Ende 93 in Deutschland, die Maniac an den Start.
Fabian: Ein dienstaltes Videospiel-Print-Magazin, das es unter anderem Namen als M-Games heute noch gibt.
Fabian: Und was denkst du, Gunnar, falls du es nicht zufällig weißt,
Fabian: war hier auf dem ersten Cover abgedruckt?
Gunnar: Oh, auf dem ersten Maniac-Cover im Zweifel ein Nintendo-Charakter. Das geht immer.
Fabian: Das ist durchaus die halbe Wahrheit. Da ist nämlich Mario drauf.
Fabian: Da ist aber genauso auch Sonic drauf von Sega und beide in eher ungewöhnlichen
Fabian: Posen, sage ich jetzt mal.
Fabian: Man sieht primär ihre Gesichter, die sind ganz dicht voreinander.
Fabian: Die haben so einen super aggressiven Blick beide, ihre Zähne gefletscht.
Fabian: Also die Wahrscheinlichkeit ist sehr, sehr hoch.
Fabian: Ich würde sagen 100 Prozent, dass hier kein offizielles Nintendo-Artwork für
Fabian: Mario verwendet wurde, weil so sieht man den nie. Der ist nicht wütend und aggressiv.
Fabian: Mario und Sonic, die drücken hier so richtig ihre Nasen aneinander und beide
Fabian: haben eine Faust hochgehoben.
Fabian: Also die sieht man noch so abseits des Gesichtes und es flirrt hier wirklich
Fabian: schon so eine sich anstehende Klopperei durch die Luft.
Fabian: Und dieser Kampf, der hier auszubrechen droht, der prägt damals sehr die Stimmung
Fabian: der 16-Bit-Zeit, in der wir uns noch befinden.
Fabian: Also das Duell, Sega gegen Nintendo, Sonic gegen Mario und damit einhergehend
Fabian: natürlich auch Mega Drive gegen Super Nintendo.
Fabian: Jetzt sind wir hier schon im Jahr 1993.
Fabian: Also als die Maniac an den Start geht, sind die beiden Konsolen schon überall auf dem Markt.
Fabian: Selbst in Deutschland oder in Europa, wo man damals lange warten musste auf solche Geräte.
Fabian: In Japan, da sind es beim Mega Drive damals schon fünf Jahre.
Fabian: Und beim Super Nintendo immerhin auch schon drei.
Fabian: Und wenn wir in Japan bleiben, dann ist dieser Kampf dort im Grunde schon entschieden.
Fabian: Weil da kommt das Mega Drive nicht so richtig in die Puschen.
Fabian: Und obwohl es viel früher erhältlich war, sieht es eigentlich kein Land gegen das Super Nintendo.
Fabian: Also Japan ist wirklich so eine Hochburg für Nintendo damals.
Gunnar: Dass das trotzdem hierzulande als Duell wahrgenommen wird und dass das Maniac-Cover,
Gunnar: ja kurzer Shoutout hier zum Maniac-Cover, das ist offenkundig ein selbstgezeichnetes Cover.
Gunnar: Also da haben sie einen Künstler beauftragt. Wie geil ist denn das?
Gunnar: Ich habe das immer ein bisschen bedauert, dass später so die Konvention eingesetzt
Gunnar: hat bei den ganzen Spieleheften, einfach offizielle Hersteller-Artworks zu nehmen.
Gunnar: Was ja eigentlich, wenn wir ehrlich sind, Werbung ist.
Gunnar: Das ist nicht so schön, aber eigentlich war das cool, wenn man dann ein redaktionelles
Gunnar: Thema damit hervorheben konnte. Egal, Klammer zu wieder.
Gunnar: Die Tatsache, dass dieses Duell hier überhaupt als Duell wahrgenommen wird,
Gunnar: in Japan wäre man glaube ich auf diesen Gedanken nicht so stark gekommen, liegt an Sega.
Gunnar: Die haben diese aggressive Werbung gemacht hierzulande und auch in den USA und
Gunnar: vor allen Dingen diese vergleichende Werbung. Haben sich stark als coolerer
Gunnar: und besserer Konkurrent gegen Nintendo positioniert.
Gunnar: Wir hören uns dazu gleich mal einen US-Werbespot an.
Gunnar: Die Situation da in dem Spot ist wie folgt. Jemand kommt in einen Spieleladen,
Gunnar: da laufen auf zwei Fernseher nebeneinander Super Mario World auf dem SNES und
Gunnar: Sonic auf dem Mega Drive.
Gunnar: Daneben stehen große Preisschilder. Nintendo will 200 Dollar für die Konsole, Sega aber nur 150.
Gunnar: Der Verkäufer will unbedingt das teure SNES loswerden. Der Käufer aber verliebt
Gunnar: sich in Sonic, hat nur noch Augen dafür. Hey, guy, you're the first serious
Gunnar: gamer I've seen all morning.
Gunnar: Check this out. Brand new 16-bit Super.
Gunnar: Sonic the Hedgehog. More action, more speed. It's Sega Genesis.
Gunnar: It's a whole lot more for less.
Gunnar: Das ist alles sehr schön damals. Und wie heißt es am Ende? More Action,
Gunnar: More Speed, Sega Genesis.
Gunnar: Also Sega nimmt hier ganz klar die Tatsache nach vorne, dass sie die schnellere Konsole sein wollen.
Gunnar: Und vor allen Dingen auch, glaube ich, dass sie das schnellere Maskottchen sein wollen.
Gunnar: Und damit positionieren sie das Mega Drive als die Konsole für Action-Spiele.
Gunnar: Das ist ihre Masche, das reiten sie in der Folge die ganze Zeit runter.
Gunnar: Sie haben dazu allerlei kleine Marketing-Gags im Köcher.
Gunnar: Sie nennen das Blast-Processing, was die Konsole macht, was immer das ist.
Gunnar: Aber es ist offenkundig schnell und es ist offenkundig ein toller Prozessor.
Gunnar: Und ihre Bedeutung, die sie damit klar machen wollen, ist, dass Mega Drive ist
Gunnar: quasi ein Rennwagen und dass Super Nintendo das ja nicht mal Blast-Processing
Gunnar: hat, ist eine lahme Ente.
Gunnar: Und auch dazu gibt es nochmal die passende Werbung.
Fabian: Ja, sehr schön. Das sind beides ganz schöne Werbungen gewesen.
Fabian: Man muss Sega schon lassen.
Fabian: Sie haben diese ganze Argumentation nicht erfunden.
Fabian: Also da ist schon auch ein bisschen Wahrheit dran, weil im Mega Drive,
Fabian: da sitzt damals eine Motorola-CPU und die ist höher getaktet als das Pendant,
Fabian: was Rico für das Super Nintendo gebaut hat und auch der Datenbass des Mega Drive, der ist breiter.
Fabian: Und zumindest in der Frühzeit beider Konsolen führt das dazu,
Fabian: dass es für die Studios leichter ist, schnelle, flüssige Spiele auf dem Mega Drive umzusetzen.
Fabian: Wenn wir vor allem auf die frühen Spiele für das Super Nintendo schauen,
Fabian: dann sind die Probleme, die die Entwickler teilweise hatten,
Fabian: mit dem Gerät schon offensichtlich.
Fabian: Also zum Beispiel auch, weil ich das noch so gut im Gedächtnis habe, in Gradius 3.
Fabian: Das haben Chris und ich in Folge 81 von Super Stay Forever besprochen.
Fabian: Und das ist ja legendär dafür, wie das Spiel nach wenigen Minuten so langsam
Fabian: wird, dass man es kaum noch wiedererkennt und dann eigentlich bis zum Ende auch so bleibt.
Fabian: Das ist aber ein Problem, was nicht die ganze Lebenszeit der Super Nintendo prägen wird.
Fabian: Das verliert dann später an Relevanz, weil die Entwickler einfach lernen besser,
Fabian: mit der Super Nintendo-Hardware umzugehen.
Fabian: Und wenn gar nichts mehr geht, dann fängt man eben an, noch Zusatzchips in die
Fabian: Module einzubauen. Das hat man dann ab Star Fox gemacht, auch das haben wir
Fabian: hier schon mal besprochen, ich glaube in der allerersten Folge.
Fabian: Es gibt aber tatsächlich ein Spiel, das diese ganze Geschichte,
Fabian: die Sega erzählen möchte, eigentlich von Beginn an so ein bisschen ins Wanken bringt.
Fabian: Und das ist eben unser heutiges Thema, das F-Zero, zu dem wir jetzt quasi mal
Fabian: wieder hin zurückfliegen.
Fabian: Denn dieses F-Zero, das soll Nintendos Antwort sein auf diese Unterstellungen,
Fabian: die Sega hier macht, nämlich ein wirklich pfeilschnelles Rennspiel.
Fabian: Wir haben hier auch keine Autos, die mit sagen wir mal 100 oder meinetwegen
Fabian: auch 200 kmh über die Strecken fahren.
Fabian: Nein, wir sind hier in futuristischen Gleitern unterwegs und das Spiel bildet
Fabian: die Geschwindigkeit, die hier geflogen werden soll, ja auch in Zahlen ab.
Fabian: Und da sind das so 400, auch mal 500 kmh und wenn man den Boost zündet, dann nochmal mehr.
Fabian: Und diese Geschwindigkeit, die mir hier in Zahlen dargestellt wird,
Fabian: die soll für mich als Spieler wirklich auch spürbar sein und mir zeigen,
Fabian: hey, guck mal, das ist die neue,
Fabian: tollere, schnellere Generation an Rennspielen auf dem Super Nintendo.
Gunnar: Kommt gleich dazu, was Nintendo dazu tut, um dieses Vorhaben zu erreichen,
Gunnar: dieses mit der Geschwindigkeit.
Gunnar: Mir fällt gerade noch ein, dass ich im Spieleladen war damals,
Gunnar: also gearbeitet habe ja, und dann kam so ein Typ rein, der hat nach Megadrive-Spielen gefragt.
Gunnar: Und das war so ein bisschen so ein anstrengender Typ, so Typ halbstarker,
Gunnar: würde ich sagen, mit Lederjacke und so Anfang 20.
Gunnar: Und der hat da gefragt, wir haben ihn beraten und dann gehen wir wieder raus.
Gunnar: Und dann lehnte sich mein Kollege zu mir, der dieses Gespräch mitgehört hatte
Gunnar: und meinte, boah ey, weißt du, Sega hat sich mit dieser Werbung eine ganze Generation
Gunnar: von Prollkäufern rangezogen.
Gunnar: Ich möchte das nicht bewerten, was der Kollege damals gesagt hat,
Gunnar: Aber ich fand es schon lustig, dass der so einen direkten Zusammenhang gezogen
Gunnar: hat zwischen den Mega Drive Besitzern dann und dieser spezifischen Werbung.
Gunnar: Egal, zurück zu Nintendo und zum Thema Geschwindigkeit und damit zurück zu F-Zero.
Gunnar: Nur mal ganz kurz hier zu den Fakten des Spiels. Das ist ein Spiel mit zwei
Gunnar: Modi. Es hat einen Grand Prix Modus und einen Practice Modus.
Gunnar: Im Practice Modus kann man einen Teil der Strecken üben, aber nicht alle.
Gunnar: Das ist ein bisschen fies, obwohl es ja Practice-Modus heißt.
Gunnar: Und die 15 Strecken, die es hat, die verteilen sich in Fünfer-Packs auf drei Ligen.
Gunnar: Es gibt mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad sozusagen die Knight League,
Gunnar: also die Ritter-Liga, die Queen League und die Königinnen-Liga und die Königsklasse
Gunnar: sozusagen, die King League.
Gunnar: Aussehen wird es drei Schwierigkeitsgrade. Beginner Standard Expert.
Gunnar: Und im Titelbildschirm findet sich noch der Punkt Records.
Gunnar: Das Spiel speichert nämlich Bestzeiten über eine eingebaute Batterie.
Gunnar: Das ist einigermaßen wichtig, auch für die Faszination dieses Spiels.
Gunnar: Das ist nämlich durchaus ein Spiel, wo man auf Streckenrekorde geht.
Gunnar: Und bevor wir das dann im Detail sezieren, was es hier alles gibt an Features
Gunnar: und wie man das spielt, sei mal kurz erwähnt, was es alles nicht gibt.
Gunnar: Es gibt nämlich keine weiteren Einzelspieler-Modi, es gibt keine Karriere oder
Gunnar: keine Story, es gibt keinen Multiplayer-Modus und es gibt gar keine weiteren Optionen im Spiel.
Gunnar: Also man kann nicht irgendwas noch konfigurieren in den Rennen,
Gunnar: es gibt keine Kameraperspektiven oder ähnliches.
Gunnar: F-Zero ist...
Gunnar: Im guten wie im schlechten einen Launch-Titel, durch und durch,
Gunnar: total fokussiert auf eine Sache, relativ rudimentär, halt ein frühes Spiel für
Gunnar: seine Plattform und es hat die Maxime,
Gunnar: es muss hier nicht alle Schlachten gleichzeitig gewinnen, aber das,
Gunnar: was es vorhat, muss es gut machen.
Gunnar: Es muss ja auch pünktlich fertig sein zu einem Hardware-Launch-Termin,
Gunnar: das ist ja immer schwierig.
Gunnar: Man könnte eine ganze Folge mal nur über Launch-Titel und ihre spezifischen
Gunnar: Schwierigkeiten machen.
Gunnar: Und wir zeichnen jetzt hier in dieser Folge mal die Entwicklung des Spiels kurz
Gunnar: durch bis zum Launch und dabei geht es natürlich überhaupt um die Frage,
Gunnar: wie hat es denn Nintendo geschafft, Sega den Wind aus den Segeln zu nehmen,
Gunnar: was jetzt diese Geschwindigkeitsfrage und die Hardware-Geschichte angeht?
Fabian: Um das zu erklären und die Entwicklung uns einmal anzuschauen,
Fabian: springen wir nochmal zurück in die 80er Jahre und schauen uns mal eben an,
Fabian: wie Nintendo damals aufgestellt ist.
Fabian: Es gibt intern in Japan mehrere Divisionen, Hardware und Spiele,
Fabian: die entstehen in vier durchnummerierten Research and Development Teams, also abgekürzt R&D.
Fabian: Die Teams 1 und 4, die machen in der Regel Software und R&D 2 und 3, die machen Hardware.
Fabian: R&D 4 kommt relativ schnell in den 80ern unter die Leitung von Shigeru Miyamoto
Fabian: und wird im Verlauf des Jahrzehnts durch wirklich riesige Hits zum etwas wichtigeren
Fabian: Team, was die Spiele angeht.
Fabian: Und das liegt nicht daran, dass bei R&D 1, wo der Rest der Spiele entsteht,
Fabian: Nur irgendwie inkompetente Leute arbeiten, im Gegenteil.
Fabian: Aber die Spiele, die R&D 4 macht, das sind Sachen wie Super Mario Bros.
Fabian: Fürs NES oder auch das erste Zelda auf dem NES, das sind einfach richtig, richtig große Spiele.
Fabian: Sehr, sehr erfolgreich, sehr wegweisend für das ganze Medium Videospiele.
Fabian: Und R&D One, dieses Team, das entsteht einem Mitarbeiter namens Gunpei Yokoi.
Fabian: Den haben wir auch hier und da schon mal erwähnt in Folgen. Und dem gelingt was anderes.
Fabian: Er ist nämlich quasi der Erfinder des Game Boy, der dann Ende der 80er auf den
Fabian: Markt kommt und ein immenser Erfolg für Nintendo wird.
Fabian: Und dann sagt man, ja, R&D 4, die machen eh unsere großen, richtig starken Heimkonsolenspiele.
Fabian: R&D One unter Yokoi, die können sich dann jetzt mal auf den Game Boy fokussieren
Fabian: und so läuft das dann auch.
Fabian: Also da entstehen primär die Spiele für unterwegs und die Heimkonsolenspiele, die liegen bei R&D 4.
Fabian: Tatsächlich bleibt diese ganze Struktur mit diesen vier Teams dann aber gar
Fabian: nicht mehr lang bestehen.
Fabian: Es findet nämlich dann ein Wechsel statt und zwar 1989. Da weiß man schon,
Fabian: ah okay, nächstes Jahr wollen wir mal das Super Famicom rausbringen,
Fabian: also die japanische Variante der Super Nintendo.
Fabian: Da wird R&D 4 dann umstrukturiert zu einer neuen Division namens Entertainment
Fabian: Analysis and Development, kurz EAD.
Fabian: EAD ist zweigleisig unterwegs. Da gibt es einen Arm für die Entwicklung von
Fabian: Technologien und einen Arm für die Entwicklung von Spielen.
Fabian: Und diesem Spielentwicklungsarm, dem steht weiterhin Shigeru Miyamoto vor.
Fabian: Und was im Rahmen dieser Umstrukturierung auch noch passiert,
Fabian: ist, dass Mitarbeiter von den anderen R&D-Teams, also 1 bis 3,
Fabian: zu dieser neuen Division EAD verschoben werden.
Fabian: Und das führt dazu, dass dort fortan auch Programmierer arbeiten,
Fabian: die R&D 4 vorher gar nicht hatte.
Fabian: Wenn die ein Spiel gemacht haben und die eigentliche Programmierung anstand,
Fabian: dann wurde diese Arbeit an einen externen Partner gegeben.
Fabian: Der heißt SRD oder SRD.
Fabian: Ist mittlerweile auch eine Division von Nintendo, war aber sehr,
Fabian: sehr lange eine unabhängige Firma, mit der Nintendo aber eben zusammengearbeitet
Fabian: hat, wenn es um Programmierungsarbeit ging.
Fabian: Und dadurch, dass EAD jetzt Programmierer auch hat, können sie intern komplett ein Spiel entwickeln.
Fabian: Und das erste Spiel soll ein Launch-Titel für das anstehende Super Famicom werden. Und es ist F-Zero.
Fabian: Insgesamt werden etwa zehn Personen an diesem Spiel arbeiten.
Fabian: Das schwankt so ein bisschen je nach Quelle, so neun oder zehn.
Fabian: Der Producer, haben wir vorhin schon gesagt, Shigeru Miyamoto.
Fabian: Wir haben den Director, das Kasunobu Shimizu. Wir haben den Hauptprogrammierer Yasunari Nishida.
Fabian: Das ist quasi der erste EAD-Programmierer damals überhaupt, der in diesem Team arbeitet.
Fabian: Wir haben einen relativ bekannten Designer namens Takaya Imamura.
Fabian: Zu dem werden wir noch kommen, was der ansonsten auch noch gemacht hat.
Fabian: Wir haben zwei Musiker mit im Team und der Rest wird dann aufgefüllt durch Grafiker
Fabian: und weitere Programmierer, die neben dem Nishida diesen Teil der Arbeit erledigen werden.
Fabian: Dass der Miyamoto Producer ist, das ist relativ logisch. Der hat einfach schon
Fabian: sehr viele Erfolge vorher abgeliefert und ist auch am längsten bei Nintendo
Fabian: zu der Zeit. Der Rest des Teams ist logisch.
Fabian: Und vergleichsweise kurz da teilweise schon so drei, vier Jahre.
Fabian: Aber für den Takaya Imamura, also diesen Grafikdesigner, ist das F-Zero das
Fabian: erste Projekt, an dem er bei Nintendo arbeitet.
Fabian: Kurz darauf wird er dann die ikonischen Figuren für Star Fox entwerfen und wird
Fabian: dann Jahrzehnte an diesen beiden Serien arbeiten.
Fabian: Also der arbeitet an ganz vielen F-Zero-Spielen und an ganz vielen Star Fox-Spielen
Fabian: mit, bis er Nintendo später verlassen wird.
Fabian: Aber davon sind wir hier noch 25, 30 Jahre weg, als das erste F-Zero entsteht.
Gunnar: Als es losgeht, möchte der Director des Spiels, Shimizu, ein Sequel programmieren lassen.
Gunnar: Und zwar ein Sequel zu einem bei uns unbekannten Spiel, nämlich dem Famicom Grand Prix F1 Race.
Gunnar: Das kam 1987 für das in Japan verfügbare Famicom Disk System.
Gunnar: Das ist ein typischer Top-Down-Racer für die Zeit. Halt ein F1-Spiel,
Gunnar: aber jetzt nichts ganz Besonderes.
Gunnar: Und Shimizu fängt auch an, daran zu arbeiten mit seinen Leuten.
Gunnar: Sie zeigen dann bei Nintendo of America eine Arbeitsversion davon und Nintendo
Gunnar: of America, die ja einigermaßen einflussreich werden in dieser Zeit,
Gunnar: winken ab und sagen, nee, das ist ja nicht cool.
Gunnar: Diesem Todesargument, das Nintendo of America öfter gebracht hat,
Gunnar: so, das ist für Amerika zu uncool, das ist vielleicht was für Japan,
Gunnar: wir müssen es aber auch in Amerika verkaufen, das wird hier nix.
Gunnar: Und dann ist der Shimitsu ziemlich geknickt, fährt wieder zurück nach Japan,
Gunnar: nimmt aber aus den USA zumindest einen wichtigen popkulturellen Eindruck mit.
Gunnar: Er guckt sich nämlich den damals neuen Batman-Film an von Tim Burton und da
Gunnar: kommt ja so ein futuristisch anmutendes Batmobil drin vor.
Gunnar: Und er guckt auch noch Zurück in die Zukunft 2, da sieht er einen fliegenden
Gunnar: DeLorean und dann reden sie zu Hause mal drüber, wie das halt so ist in Amerika
Gunnar: und wie momentan in Hollywood-Filmen solche Sachen dargestellt werden.
Gunnar: Und in Japan ist derweil der Nishida, der neue Programmierer,
Gunnar: dabei, sich mit den Features des Super Famicom vertraut zu machen,
Gunnar: das ja jetzt kommen wird.
Gunnar: Und dabei geht es dann als erstes mal um Mode 7. Mode 7 haben wir schon ein,
Gunnar: zwei Mal erwähnt, aber Fabian, bring uns doch noch mal rein, was das sein soll.
Fabian: Genau, für die unter euch, die das nicht kennen, erklären wir einmal eben,
Fabian: was es mit diesem Mode 7 auf sich hat. Das Super Nintendo beherrscht damals
Fabian: grundsätzlich acht Grafik-Modi, um Hintergrundebenen darzustellen.
Fabian: Und diese Grafik-Modi, die sind einfach durchnummeriert, aber nicht von 1 bis 8, sondern von 0 bis 7.
Fabian: Und dem letzten dieser Modi, dem Mode 7, dem kommt eine Besonderheit zu.
Fabian: Der kann nämlich ein Hintergrundbild darstellen, das rotiert und skaliert werden kann.
Fabian: Und das in allen Dimensionen. Also dieses Bild kann frei im Raum gekippt werden
Fabian: zum Beispiel, sodass es sich von meinem Blickwinkel aus, der ich vor dem Fernseher
Fabian: sitze und auf oder in den Bildschirm schaue, zum Horizont erstreckt.
Fabian: Und das ist dann durchaus eine brauchbare Basis für eine Art von Rennstrecke.
Fabian: Und aus einer eigentlich flachen Grafik kann ich so, für damalige Verhältnisse
Fabian: durchaus beeindruckend, die Illusion einer 3D-Umgebung herstellen.
Fabian: Und das Gute ist, obwohl die Konsole ja eine relativ langsame CPU hat,
Fabian: bereitet ihr dieser Prozess keine großen Schwierigkeiten.
Fabian: Also das Super Nintendo kann diesen Mode 7 schnell ausführen,
Fabian: ohne dass die Performance darunter leidet. Das ist aber natürlich noch keine
Fabian: Komplettlösung, um zu sagen, ja cool, jetzt ist unser Rennspiel ja fertig,
Fabian: wir nehmen Mode 7 und alles funktioniert dann damit.
Fabian: So ist es nicht, sondern es ist ja einfach nur ein Bild, was manipuliert wird,
Fabian: aber Sprites zum Beispiel, die lassen sich dadurch nicht verändern.
Fabian: Das sind weiterhin eigene Objekte auf dieser rotierten und skalierten 2D-Ebene.
Fabian: Das heißt, die Vehikel, die hier in F-Zero unterwegs sind,
Fabian: die müssen als Sprites sich durch dieses Spiel bewegen und müssen dafür dann
Fabian: auch aus verschiedenen Blickwinkeln und auch in mehreren Größenstufen erstellt
Fabian: werden, damit ihre jeweilige Position auf der Strecke nachvollziehbar abgebildet werden kann.
Fabian: Also da sitzt der Imamura dann und macht ganz viele verschiedene Versionen der
Fabian: verschiedenen Vehikel im Spiel, um an jeder Stelle, wo dieser Gleiter sich dann
Fabian: befinden könnte, das richtig darstellen zu können.
Fabian: Jetzt sind die Einsatzmöglichkeiten dieses Mode 7 ein bisschen limitiert.
Fabian: Also du kannst nicht in jedem Genre damit irgendwas sinnvoll machen.
Fabian: Es wird aber im Super Nintendo Line-Up, gerade auch am Anfang,
Fabian: schnell eine Lösung, wenn du bestimmte Spielsituationen umsetzen möchtest.
Fabian: Zum Beispiel eben sowas wie eine Strecke in einem Rennspiel oder auch,
Fabian: das hat man häufig gesehen, wenn man mal Rollenspiele auf dem Super Nintendo
Fabian: gespielt hat, Weltkarten.
Fabian: Die dann diesen ganz spezifischen Look haben. Dann läuft man da so drüber und
Fabian: das dreht sich so ein bisschen mit.
Fabian: Das ist was, was man in sehr vielen JRPGs der damaligen Zeit zu sehen bekommt.
Fabian: Der Shimizu, der Director, der ist dann eben aus den USA wieder zurück,
Fabian: guckt bei dem Nishi, der bei dem Programmierer über die Schulter und ist beeindruckt,
Fabian: was da mit Mode 7 gemacht werden kann.
Fabian: Und schlagartig weiß er jetzt, wie er aus diesem drögen Top-Down-Spiel,
Fabian: dass seine Fortsetzung dieses F1-Spiels war, zumindest laut Nintendo of America,
Fabian: was machen kann, was die Leute richtig umhauen wird.
Fabian: Nämlich ein cooles Rennspiel mit einem frischen Look, den man so noch nicht
Fabian: gesehen hat und das zusätzlich auch sehr, sehr schnell und flüssig ablaufen kann.
Gunnar: Wir sind hier übrigens im Jahr 1989, noch vor dem Launch von der Konsole.
Gunnar: Und sie beginnen jetzt hier mit Autos für ein Rennspiel.
Gunnar: Und die Autos, am Anfang geraten sie ein bisschen zu knuffig Und sie müssen
Gunnar: ja cool sein, sonst kommt ihnen Nintendo of America wieder krumm.
Gunnar: Also lassen sie das und gehen auf fliegende Vehikelaufgleiter.
Gunnar: Und damit lösen sie vor allen Dingen ein ziemliches Problem, das sie haben.
Gunnar: Denn drehende Räder, das haben sie beim Prototypen rausgefunden,
Gunnar: sind ein Problem. Allein die Räder verdoppeln den Speicherbedarf der Fahrzeuge
Gunnar: und sie haben dann auch angefangen, für die Räder passende Partikeleffekte zu machen.
Gunnar: Also wenn so ein Auto in die Kurve geht, dann wollten sie so ein paar Rauchpartikel
Gunnar: aufsteigen lassen und das ist alles nicht mehr darstellbar mit den Mitteln des Super Nintendo.
Gunnar: Dann gehen sie also auf Gleiter und dann treffen sie gleichzeitig die Entscheidung,
Gunnar: dass diese Kurse, die sie dann da machen, quasi in der Luft stehen.
Gunnar: Und damit kommt es zu der Entscheidung, dass die Areale außenrum,
Gunnar: also Wüste, Wasser, eine Stadt, dass das Flächen sein können.
Gunnar: Und dass es nicht gebaut werden muss, dass man nicht durch so einen Canyon fährt oder so.
Gunnar: Weil die ganze Mode-7-Ebene muss ja eine flache Grafik sein,
Gunnar: sonst kann die nicht gedreht werden und skaliert werden. Das heißt,
Gunnar: es gibt halt keine Höhenunterschiede in den Streckenverläufen,
Gunnar: das muss alles flach sein.
Gunnar: Und man kann auch neben den Strecken dann nichts aufbauen. Also man fährt dann
Gunnar: schon in dem Spiel F-Zero sozusagen in eine Stadt, aber die Stadt ist hinten
Gunnar: eine ferne Tapete in so einer Art Skybox und eine flache Ebene unter der Strecke sozusagen.
Gunnar: Und Mode 7 ist noch anderen Beschränkungen unterworfen.
Gunnar: Es arbeitet nämlich mit Tiles, mit so Kacheln aus 8x8 Pixeln und maximal 128
Gunnar: dieser Tiles können per Mode 7 verarbeitet werden.
Gunnar: Das sind 1024x1024 Pixel. Die Strecken von F-Zero sind aber größer.
Gunnar: Die müssen es sein, weil man hat ja sehr viel Strecke abzufahren,
Gunnar: weil die Vehikel sind ja so schnell.
Gunnar: Das heißt, das Spiel kann immer nur einen kleinen Ausschnitt dieser Strecke
Gunnar: abbilden und den muss es permanent aktualisieren.
Gunnar: Und dabei muss auch der Bereich hinter dem Vehikel berücksichtigt werden,
Gunnar: denn es kann ja jederzeit durch Kollisionen oder irgendwas dazu kommen,
Gunnar: dass das Auto stehen bleibt oder sich um die eigene Achse dreht und dann in
Gunnar: die falsche Richtung fährt.
Gunnar: Das heißt, die Situation da muss es schon im Speicher mitführen.
Gunnar: Und das führt dann dazu, dass die Strecken am Ende keinen realistischen Horizont haben.
Gunnar: Die Streckenbegrenzungen laufen nicht in der Ferne an einem Punkt zusammen,
Gunnar: sondern das Bild wird einfach so auf vier Fünftel der Höhe abgeschnitten und
Gunnar: dann beginnt der Himmel.
Fabian: Ja, hier muss ich mal kurz einhaken, Gunnar. Ich kann das jetzt nicht mehr ungesehen machen.
Fabian: Vorher, in ungefähr 35 Jahren, ist mir das nie aufgefallen bei F-Zero.
Fabian: Und jetzt, wenn man da mal mit einem anderen Blick drauf schaut und sich fragt,
Fabian: ja, wie ist denn das technisch eigentlich gemacht? Wenn du einmal gesehen hast,
Fabian: dass diese Strecken hinten einfach abgeschnitten werden, das siehst du jetzt immer.
Fabian: Ich hoffe, dass wir niemandem die Freude an dem technischen Wunder nehmen,
Fabian: was F-Zero damals ist, aber du erkennst jetzt einfach, ach so haben die das
Fabian: gemacht und da ist einfach Schluss des Sichtbereichs.
Fabian: Und was ist denn dann am Ende dieses Sichtbereichs eigentlich, Gunnar?
Gunnar: Das obere Fünftel besteht aus einer Art flachen Grafik, funktioniert ein bisschen
Gunnar: wie eine Skybox in einem 3D-Spiel.
Gunnar: Das ist einfach eine Tapete, die simuliert den Hintergrund oder einen Horizont.
Gunnar: Und weil diese Strecken ja sozusagen in der Luft schweben, kann alles außerhalb
Gunnar: der Strecke abstrakt dargestellt werden.
Gunnar: Sie müssen da nicht einzelne Gebäude oder Bäume oder irgendwas machen.
Gunnar: Es muss nur farblich zusammenpassen. Und das ist auch ein bisschen die Kunst,
Gunnar: dass sie daraus so eine Art Canvas entwerfen mit den Farben,
Gunnar: das dann einen Gesamteindruck ergeben kann.
Gunnar: Und man muss schon sagen, wenn man da so mit der Lupe drauf schaut,
Gunnar: wirkt das alles ein bisschen krude aus der heutigen Sicht.
Gunnar: Aber die Lösung ist perfekt damals für dieses Spiel.
Gunnar: Das Ergebnis ist ungleich spektakulärer als diese 2D-Rennspiele davor.
Gunnar: Es geht alles super schnell mit 60 Bildern pro Sekunde.
Gunnar: Weiß ich nicht, was Sonic dazu gesagt hat.
Fabian: Und so wie wir das jetzt erzählt haben, klingt das ja alles ganz logisch.
Fabian: Tatsächlich ist das bei Nintendo EAD intern damals aber natürlich ein Prozess,
Fabian: der eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, weil es muss ja erst mal jemand auf
Fabian: die Idee kommen von wegen, hey,
Fabian: wir könnten diesen Modus verwenden und wir könnten dieses Bild rotieren und
Fabian: skalieren und das dann so hinlegen, dass das in die Tiefe aussieht wie eine Rennstrecke.
Fabian: Und da setzen wir dann unsere Sprites drauf.
Fabian: Das nimmt Zeit in Anspruch, bis man da erstmal angekommen ist,
Fabian: dann auch diese Entscheidung zu fällen von wegen, ja, Autos machen wir mal nicht,
Fabian: weil es ist dann nochmal schwieriger mit den Reifen, sondern lasst uns Gleiter nehmen.
Fabian: Dann ist das nochmal auch ein bisschen futuristischer und cooler.
Fabian: Das nimmt Zeit in Anspruch in den insgesamt ungefähr 1,5 Jahren,
Fabian: die das Team an dem Spiel arbeiten wird, was durchaus nicht so kurz ist damals.
Fabian: Aber man weiß eben auch, okay, Ende 1990 müssen wir dann fertig sein,
Fabian: weil da soll ja das Super Famicom erscheinen.
Fabian: Und als sie dieses technische Grundgerüst und die Funktionsweise dann fertig
Fabian: haben, dann baut das Team noch eben die Strecken zusammen, die im Spiel dann verwendet werden.
Fabian: Und es kommt auch noch zu einem anderen Schritt, der für mich persönlich sehr
Fabian: wichtig ist, für die Identität dieses Spiels und auch der Marke F-Zero.
Fabian: Denn die Vehikel im Spiel, die halten dann noch Fahrer.
Fabian: Und wenn ich jetzt, Gunnar, an F-Zero denke, weiß nicht, wie dir das geht.
Fabian: Ich denke immer sofort an Captain Falcon.
Fabian: Das ist so ein cooler, sehr amerikanisch wirkender Pilot in einem blauen Overall.
Fabian: Der hat so einen roten Helm auf und trägt eine Sonnenbrille und reckt gerne
Fabian: seine Faust als Zeichen der Siegs in die Höhe.
Fabian: Und dieser Captain Falcon, das ist eine Kreation von Kaya Imamura.
Fabian: Der macht ihn ursprünglich gar nicht, um ihn als Charakter für F-Zero direkt
Fabian: zu verwenden, sondern bei Nintendo denkt man intern in der Phase vor dem Super
Fabian: Famicom-Launch noch darüber nach, ein neues Maskottchen zu erschaffen.
Fabian: Obwohl man schon Super Mario hat, der als Maskottchen ja nicht ganz so schlecht ist.
Fabian: Und im Zuge dieser Überlegungen zeichnet Imamura irgendwann dann einen Piloten,
Fabian: der ursprünglich auch noch nicht Captain Falcon heißt.
Fabian: Und es gibt da auch noch so frühe Entwürfe, die von ihm erhalten sind.
Fabian: Der hat dann noch eine Zigarre im Mund, das streicht man natürlich dann später,
Fabian: weil das ist nicht so Nintendo-typisch, dass da jemand raucht.
Fabian: Tatsächlich, ist jetzt kein so großes Wunder, verfolgt Nintendo diese ganze
Fabian: Maskottchen-Idee dann aber nicht mehr weiter.
Fabian: Aber der Captain Falcon, der bleibt bestehen, und das ist dann auch wieder Nintendo
Fabian: of America, das einen Einfluss darauf hat, weil die finden den super cool.
Fabian: Und dann stellt der Imamura noch weitere Charaktere, die als Fahrer dieser Vehikel
Fabian: von F-Zero fungieren, aber die tauchen im Spiel selber, wenn man ehrlich ist, gar nicht auf.
Fabian: Also in der Ideenwelt, ja, da sitzen die vermutlich in den Vehikeln und fahren,
Fabian: man sieht sie aber eben nicht.
Fabian: Was Nintendo jetzt macht, ist, dass sie das ganze Universum von F-Zero aufbauen,
Fabian: um das eigentliche Spiel herum.
Fabian: Also wenn man sich die Anleitung zum Beispiel des Spiels anschaut,
Fabian: dann ist da ein mehrseitiger Comic drin.
Fabian: Also der nimmt durchaus nur einen signifikanten Teil dieser Anleitung in Anspruch.
Fabian: Und auf der Rückseite der Schachtel des Spiels, das finde ich einen sehr interessanten
Fabian: und mutigen Schritt auch,
Fabian: da sind keine Screenshots des Spiels abgebildet, sondern da sind auch wieder
Fabian: die gezeichneten Charaktere drauf, die so ein bisschen Trashtalk untereinander machen.
Fabian: Und links sieht man so eine gezeichnete Version dieser Gleiter,
Fabian: die da auf der Strecke rumdüsen.
Fabian: Das gleiche setzt sich auch an anderen Stellen vor. Also ich war ja damals begeisterter
Fabian: Leser des Club Nintendo Magazins.
Fabian: Auch da hat man einfach sehr mit diesen Figuren und diesem Universum gearbeitet
Fabian: und weniger mit, ja hier ist ein Screenshot, da fährt Gleiter 1 über Strecke 2.
Fabian: Nee, es war denen schon wichtig, einfach dieses ganze Universum wirklich anzunehmen.
Fabian: Auszumalen.
Gunnar: Können wir mal kurz festhalten, bevor du dich hier überschlägst vor Begeisterung über Captain Falcon.
Gunnar: Dass Captain Falcon aussieht wie eine Motorradfahrer-Version von Judd Stratt.
Gunnar: Ist dir das mal aufgefallen? Ich finde, der sieht nämlich überhaupt nicht aus
Gunnar: wie ein Fahrer. Der hat ja so Schulterklappen.
Fabian: Oh ja, das stimmt.
Gunnar: In den späteren Versionen zumindest. Im ersten hat er noch am ehesten so eine Biker-Uniform an.
Gunnar: So eine schwarze Lederkluft, aber mit so ganz komischen Beinschienen,
Gunnar: die eher aussehen wie aus dem Warhammer-Universum. und nicht so sehr wie beim Rennspiel.
Gunnar: Und später wird das dann noch Judge Dredd-artiger, weil er dann so Schulterklappen
Gunnar: kriegt und diese Beinschienen noch stilisierter werden und so.
Gunnar: Und das ist echt, echt, echt komisch, finde ich. Und das ganze Farbschema ist wie bei Judge Dredd.
Gunnar: Ich finde das einen total ungeeigneten Helden für eine Nintendo-Konsole.
Gunnar: Aber gut, das haben sie ja auch noch gemerkt hinterher. Aber diese Idee,
Gunnar: diesen Comic da hinten drauf zu machen, das hat schon, glaube ich, gut funktioniert.
Gunnar: Das ist eine ganz coole Idee. die dem Spiel, das ja eine gewisse Abstraktheit
Gunnar: hat, auch hilft in der Darstellung.
Fabian: Stimme ich dir zu. Und ich habe das Gefühl, das ist für Nintendo grundsätzlich
Fabian: einfach so ein Ding damals.
Fabian: Also die machen Spiele, die Charaktere oder vielleicht Gesichter brauchen, die man wiedererkennt.
Fabian: Also das Gleiche sehen wir ja auch dann wieder kurz darauf bei Star Fox.
Fabian: Da fliegt man mit diesen sehr einfachen Polygongleitern rum,
Fabian: die nicht besonders visuell ansprechend sind. Aber jeder weiß,
Fabian: okay, da drin sitzt Fox McCloud, dieser Fuchspilot und die anderen Charaktere,
Fabian: die noch mit dabei sind, die sind auch ähnlich bekannt.
Fabian: Also man erschafft eben immer Figuren
Fabian: außenrum, die einen größeren Wiedererkennungswert für die Leute bieten.
Fabian: Und wenn wir dann weiterschauen, Stunt Race FX ist ein Rennspiel,
Fabian: was Nintendo später nochmal machen wird, ist nicht so bekannt und offengesagt
Fabian: auch nicht so gut wie F-Zero.
Fabian: Aber auch hier fahren nicht einfach nur Autos rum, auf diese Autos werden Augen geklebt.
Fabian: Also die haben Gesichter dann und wirken so ein bisschen wie organische Lebewesen,
Fabian: obwohl sie da eben auf Asphalt rumprettern.
Fabian: Und auch Nintendo kommt dann und wann mal an den Punkt, wo sie nicht mehr genau
Fabian: wissen, wie sie das eigentlich machen sollen. bei bestimmten Konzepten sowas
Fabian: wie immer Knobelspiele.
Fabian: So du hast Tetris oder sowas in der Art.
Fabian: Und bei Nintendo wird die Interpretation dessen dann sowas wie Dr. Mario.
Fabian: Und dann steht da dieser Mario am Rand, der immer diese Pillen auf die Viren
Fabian: reinwirft von der Seite.
Fabian: Anderes Beispiel für ein Denkspiel Picross. Ist so ein in Japan sehr beliebtes
Fabian: Zahlenrätselspiel. Das wird dann eben Marios Picross.
Fabian: Und wenn du auch ein interessantes Experiment auf dem Super Nintendo,
Fabian: was wir vielleicht irgendwann mal besprechen, ein Malprogramm machen willst
Fabian: und das mit einer Maus zusammenverkaufen willst, dann nennst du das nicht Paint for SNES,
Fabian: sondern das ist Mario Paint.
Fabian: Und da steht dann Mario auf dem Cover an der Leinwand und im Pinsel da mit den Farben drauf rum.
Fabian: Das muss alles knuffig, plastisch und anschaulich sein, was Nintendo zu der Zeit macht.
Gunnar: Und wenn sie das nicht im Spiel oder im Programm selber abbilden können,
Gunnar: dann halt zumindest auf dem Cover oder im Handbuch.
Gunnar: Zumindest immer im Handbuch führen dich Charaktere durch, wenn es anderweitig
Gunnar: keine Möglichkeit gibt. Ich habe gerade noch mal in das Pilotwings-Handbuch geschaut.
Gunnar: Pilotwings ist ja auch ein vergleichsweise abstraktes Spiel.
Gunnar: Klar gibt es da einen Gleiter mit einer Person dran, aber ansonsten ja einfach
Gunnar: auch Flugzeuge, die auch keine Gesichter haben.
Gunnar: Und dann hast du im Handbuch aber diese benamsten Fluglehrer-Charaktere,
Gunnar: die dich persönlich ansprechen und dir so Tipps geben.
Gunnar: Und das ist kein Geschäftsgeheimnis. Andere Firmen machen das auch.
Gunnar: Aber Nintendo macht das super konsequent.
Gunnar: Und sie greifen halt auch oft auf ihren Kanon zurück. an Helden und Charakteren,
Gunnar: um solche Sachen schöner zu machen, lebendiger zu machen und vielleicht auch
Gunnar: kindgerechter zu machen. Und das funktioniert super.
Fabian: Ja, jetzt existieren dann noch diese Figuren und man bekommt das Spiel auch
Fabian: bis zum Launch der Super Famicom fertig, eben mit den Einschränkungen,
Fabian: die du vorhin schon mal kurz angerissen hast und die wir später nochmal ausführen werden.
Fabian: Aber das Spiel ist da und es hat dann auch nicht nur den Captain Falcon als einen Piloten.
Fabian: Vielleicht willst du mal eben erzählen, Gunnar, Wer ist denn dann noch mit dabei
Fabian: als Figuren und auch als Vehikel im Spiel, in das wir jetzt wieder zurückspringen können an der Stelle?
Gunnar: Ja, wir haben vier Fahrzeuge und vier Fahrer.
Gunnar: Die haben alle eine kleine Hintergrundgeschichte im Handbuch.
Gunnar: Das ist Captain Falcon, der den Blue Falcon fliegt. Das ist Dr.
Gunnar: Stewart, der den Golden Fox fliegt. Das ist Pico, ein Alien,
Gunnar: das die Wild Goose fliegt.
Gunnar: Und das ist ein Samurai namens Goro, der den Fire Stingray fliegt.
Gunnar: Diese Vehikel unterscheiden sich, wie das Rennspiel-Vehikel halt zu tun, in Beschleunigung,
Gunnar: Höchstgeschwindigkeit, Gewicht und Resistenz gegen Schaden.
Gunnar: Daraus ergibt sich so eine typische Matrix, wie es sie bei Rennspielen dann oft gibt.
Gunnar: Der Blue Falcon ist so ein bisschen das Anfängerfahrzeug, das Allrounderfahrzeug.
Gunnar: Da sind alle Werte auf Mittel, mittlere Beschleunigung, mittelleichte Steuerung, mittlere Energie.
Gunnar: Und dann so Fahrzeuge wie das Fire Stingray. Das ist ein Expertenfahrzeug,
Gunnar: das hat eine sehr hohe Geschwindigkeit, aber es beschleunigt langsam.
Gunnar: Das heißt, es verzeiht Fehler, die du machst, nicht so sehr.
Gunnar: Da musst du dann schon gucken, dass du da schnell auf Touren kommst und im Laufe
Gunnar: des Fahrens nicht mehr an den
Gunnar: Rand kommst, weil dann wieder raus zu beschleunigen ist sehr schwierig.
Gunnar: Und so entspricht jedes dieser Fahrzeuge und dieser Figuren einem gewissen Fahrerprofil.
Gunnar: Aber die Figuren spielen in dem Spiel keine Rolle, die werden dir auch nicht gezeigt.
Gunnar: Du suchst dir halt das Fahrzeug nach deinem Fahrstil aus oder nach dem,
Gunnar: was zur Strecke am besten passt.
Gunnar: Und diese Rennen, die funktionieren nach einem Platzierungssystem.
Gunnar: Nach jeder Runde muss man eine gewisse Mindestplatzierung haben,
Gunnar: sonst gilt das Rennen als verloren.
Gunnar: Nach der ersten Runde kannst du 15. sein, aber in die letzte Runde musst du
Gunnar: als Dritter gehen, sonst bist du da schon verloren.
Gunnar: Und dazwischen gibt es noch Abstufungen, sonst verliert man ein Leben.
Gunnar: Wie geht das nun, dass es halt so viele Plätze gibt? 15. Es gibt ja nur vier
Gunnar: Fahrer und Vehikel, die wir eben aufgezählt haben.
Gunnar: Aber es gibt noch, wie soll ich sagen, Hindernisfahrer.
Gunnar: Backmarker nennt man das im echten Rennsport. Vergleichsweise langsame Fahrer,
Gunnar: die zum Überholen da sind.
Gunnar: Das sind hier so generische Gleiter, alle mit der gleichen Grafik und alle in Gold gestaltet.
Gunnar: Die haben keinen eigenen Charakter, keinen eigenen Look. Das sind,
Gunnar: wie gesagt, eher Hindernisse.
Gunnar: Und Punkte für Platzierungen gibt es hierbei nur im Scoresinn.
Gunnar: Es gibt kein übergeordnetes Ranking innerhalb des Grand Prix.
Gunnar: Also nach jeder Runde kriegst du eine Punktzahl. Also Platz vier bringt nach
Gunnar: der Runde eins 200 Punkte. Wenn du Platz eins hast, hast du 900.
Gunnar: Das ist ein reines Scoresystem. Und damit komme ich kurz zurück auf meine These
Gunnar: vom Anfang, dass es insofern eher ein Geschicklichkeitsspiel und viel weniger ein Rennspiel war.
Gunnar: Richtige Rennspiele, könnte man jetzt argumentieren, das ist mehr eine provokante
Gunnar: These, richtige Rennspiele haben Positionierungsrennen.
Gunnar: Also haben Rennen, wo du halt auf eine Position fahren kannst und aus der Position
Gunnar: heraus eine Platzierung erreichen kannst, wie das auch zu der Zeit natürlich
Gunnar: schon Grand Prix Spiele haben.
Gunnar: Zum Beispiel Super Hang-On in der Arcade von 1987 oder sowas wie Pole Position
Gunnar: natürlich mit Qualifying-Systemen, ein richtiges Formel-1-Spiel.
Gunnar: Und hier geht es eigentlich darum, möglichst schnell zu sein,
Gunnar: den Hindernissen auszuweichen und nicht eliminiert zu werden.
Fabian: Ach, das ist dein Hebel, mit dem du jetzt zu dieser Argumentation kommst. Finde ich interessant.
Fabian: Also ich war auch ein bisschen überrascht darüber, weil ich das auch nicht mehr
Fabian: so präsent hatte, dass das nicht so eine große Rolle spielt,
Fabian: ob du jetzt am Ende erster, zweiter oder dritter wirst. Also Dritter musst du
Fabian: ja sein am Ende der letzten Runde, sonst gilt das Rennen als nicht geschafft.
Fabian: Aber ob du jetzt dann die fünf Rennen alle als Dritter abschließt oder als Erster,
Fabian: das macht am Ende tatsächlich keinen Unterschied, um den Grand Prix einfach
Fabian: erfolgreich abzuschließen.
Fabian: Aber ob das jetzt für mich ein Kriterium ist, was ein Rennspiel definiert,
Fabian: dass man da um Platzierung fährt, weiß ich nicht so richtig.
Fabian: Es gibt ja auch viele Jahre nach F-Zero noch für eine lange Zeit so dieses Untergenre
Fabian: der Rallye-Spiele, die oft darauf aufgebaut sind, dass man alleine fährt,
Fabian: um Best-Side zu erfahren.
Fabian: Wo du gar nicht mit anderen Leuten auf den Strecken unterwegs bist direkt und
Fabian: die überholen musst und dann bist du am Ende Erster, sondern du bist da alleine
Fabian: auf der Strecke, um schnellstmöglich sie abzuschließen.
Fabian: Also entweder habe ich dich falsch verstanden, Gunnar, oder würdest du diesen
Fabian: Spielen auch absprechen, dass sie Rennspiele sind?
Gunnar: Das ist ja eine Simulation eines anderen Sports.
Fabian: Ah.
Gunnar: Also Rallye-Sport ist ja damit korrekt simuliert und das ist ja einfach ein anderer Sport.
Fabian: Ja, aber dann würde ich einfach sagen, F-Zero ist vielleicht auch ein anderer
Fabian: Sport, aber dennoch ist Rallye-Sport für dich ja auch ein Rennspiel.
Fabian: Und dann ist F-Zero auch ein Rennspiel, wenn ich sage, es existiert innerhalb
Fabian: seines eigenen Rennspiel-Untergenres.
Gunnar: Ja, aber es hat ja Gegner, mit denen du fährst. Also es hat ja die Simulation
Gunnar: eines Rennens, wo du auf Positionen fährst.
Gunnar: Und natürlich ist das ein Pro-Grund, dass es ein Rennspiel ist,
Gunnar: weil es so ein Rennspiel-Setting hat.
Gunnar: Aber ich finde, man interagiert mit den Gegnern nicht.
Gunnar: Deswegen ist Mario Kart zum Beispiel rennspielartiger, finde ich,
Gunnar: weil du mit den Gegnern ja noch interagieren kannst, also durch diesen Kampf.
Gunnar: Und wir sind halt in der Zeit 1990, dass die Rennspiele noch keine echte KI haben.
Gunnar: Also das gibt es zu der Zeit fast noch nicht. Bei fast allen Rennspielen fahren
Gunnar: die Gegner einfach feste Linien und zu relativ vorbestimmten Zeiten und das
Gunnar: passt sich nur leicht an dein Tempo an.
Gunnar: Sie fahren ein bisschen langsamer, wenn du besonders langsam bist und sie fahren
Gunnar: schneller, wenn du besonders schnell bist.
Gunnar: Wir kommen da kurz nochmal dazu, das hat ja auch so eine Gummiband-KI, wie man das nennt.
Gunnar: Das erwähnen wir nochmal ein bisschen ausführlicher gleich, aber eigentlich
Gunnar: sind diese Gegner nur Hindernisse.
Gunnar: Die kämpfen nicht mit dir um Positionen, die verteidigen sich nicht und der
Gunnar: Hauptskill, den du haben musst hier ist schnell fahren durch Streckenkenntnis,
Gunnar: also wissen, wann du einlenken musst und den Gegnern ausweichen und ich finde
Gunnar: dieses Ausweichen der Gegner insbesondere nochmal verstärkt durch diese generischen Backmarker Gegner.
Gunnar: Das wirkt auf mich sehr unrennspielhaft.
Fabian: Ja, ich stimme dir anteilig zu. Also diese Backmarker, wie du sie nennst,
Fabian: die sind tatsächlich wie so kleine Bumper auf der Strecke, um die man schnell rumfliegen muss.
Fabian: Und du willst einfach vermeiden, mit denen in irgendeiner Form zu interagieren,
Fabian: weil die für dich keinen Vorteil haben können.
Fabian: Aber die anderen drei, also die an diese drei ausdefinierten Charaktere geknüpft
Fabian: sind, die versuchen ja schon ganz klar vorne die Plätze einzunehmen.
Fabian: Und das merkt man auch meiner Meinung nach immer stärker, je höher der Schwierigkeitsgrad
Fabian: wird. Also auf Beginner würde ich dir zustimmen, dass die sich kaum unterscheiden
Fabian: von den Backmarkern, weil die fallen halt einmal zurück und wenn du nicht ganz
Fabian: schlecht bist, dann schaffst du es auch, dann immer vorne zu bleiben,
Fabian: ohne dass die dir nochmal gefährlich werden.
Fabian: Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden, da sind die drei schon relativ aggressiv
Fabian: dabei, dann zu versuchen, dich wieder von dem ersten Platz zu verdrängen und
Fabian: nutzen jeden Fehler aus.
Gunnar: Ja, aber sie tun das nur, wenn ich das kurz unterbrechen darf,
Gunnar: durch schneller fahren.
Gunnar: Also sie machen nicht weniger Fehler oder die versuchen nicht,
Gunnar: dir den Weg zu blockieren.
Gunnar: Die versuchen auch nicht, dich zu rammen, obwohl es einem manchmal so vorkommt.
Fabian: Das kommt mir so vor.
Gunnar: Ja, es kommt mir auch so vor, aber es liegt, glaube ich, an mir,
Gunnar: weil ich sie dann doch irgendwie treffe oder so oder ihnen in den Weg gefahren
Gunnar: bin, wenn sie mich überholen wollten.
Gunnar: Eigentlich fahren die auf ihren Linien eine feste Zeit und diese Zeit wird halt
Gunnar: nur besser, wenn du zu weit voraus bist.
Fabian: Ja.
Gunnar: Aber das ist ja auch eine müßige Diskussion. Es fühlt sich halt an wie ein Rennen und das ist ja auch egal.
Gunnar: Nur als ich ein bisschen so eine Vergleichsanalyse gemacht habe mit anderen
Gunnar: Rennspielen dieser Zeit in meiner Vorbereitung hierfür, fiel mir das halt so
Gunnar: deutlich auf, dass das noch unrennspieliger ist als andere Rennspiele.
Gunnar: Ich würde dann sagen, zum Beispiel 1992 kommt ja Virtual Racing,
Gunnar: auch auf das Mega Drive dann, das Arcade-Spiel.
Gunnar: Und da merkt man deutlich, dass die Gegner-KI dynamischer reagieren kann auf
Gunnar: die Fahrlinie des Spielers und dass die halt auch was anderes machen.
Gunnar: Und wir halten nochmal fest hier mit dieser Mode-7-Geschichte,
Gunnar: das ist halt auch ein Spiel, die haben gar keinen Speicher mehr übertragen.
Gunnar: Sie hätten gar nicht, selbst wenn sie in der Lage gewesen wären,
Gunnar: eine KI zu machen für diese Fahrer, weiß ich nicht, das will er es denen nicht
Gunnar: absprechen, ist ja nicht eine Frage des Könnens, sie hätte hier nicht mehr in
Gunnar: den Speicher gepasst. Davon kann man, glaube ich, sicher ausgehen.
Gunnar: Und man braucht sie hier auch nicht so dringend, weil hier geht es um andere
Gunnar: Sachen als um die Interaktion mit gegnerischen Fahrern. Das merkt man ja schon
Gunnar: daran, dass es davon so viele gibt.
Gunnar: Hier geht es um das Fahrzeug gut zu beherrschen mit hohem Tempo und die Strecken gut zu kennen.
Fabian: Ich könnte ja vielleicht mal einmal kurz ausführen, damit das auch nachvollziehbarer
Fabian: wird, wie man eigentlich dieses Auto überhaupt beherrschen kann.
Fabian: Die Steuerung an sich ist super simpel. Also lenken natürlich mit dem Steuerkreuz,
Fabian: dann gibst du Gas mit dem B-Knopf.
Fabian: Du hast, weil das Super Nintendo ja mit relativ vielen Controller-Tasten gesegnet
Fabian: ist, gleich zwei Tasten, um die Bremse zu betätigen, nämlich X und Y.
Fabian: Das probiert man natürlich am Anfang mal aus und du denkst so,
Fabian: ja, das ist die Bremse, ich werde langsamer.
Fabian: In der Praxis habe ich das kaum verwendet. Also du musst zwar dann auf den anspruchsvolleren
Fabian: Strecken auch mal langsamer werden in den Kurven.
Fabian: Das machst du aber eher, indem du dann vielleicht kurz vom Gas runtergehst und
Fabian: auch lernst, mit diesen Gewichtsverlagerungen zu arbeiten. So nennt die Anleitung das.
Fabian: Also über L und R kannst du deinen Gleiter so ein bisschen kippen nach links und rechts.
Fabian: Und das ist im Grunde dafür gedacht, um Kurven driften zu können.
Fabian: Und das ist auch was, was mit steigendem Anspruch der Strecken dann einfach
Fabian: immer wichtiger wird und wenn du aus einem anspruchsvollen Kurvenstück wieder
Fabian: rauskommst auf eine Gerade, dann willst du deine Turbos.
Fabian: Und die funktionieren nach einem ganz einfachen Prinzip. Immer wenn du eine
Fabian: Runde abschließt und wieder über
Fabian: die Ziellinie fährst, dann wird dir ein solcher Turbo gut geschrieben.
Fabian: Man sieht die unten rechts in der Ecke, da sind so kleine Symbole.
Fabian: Du kannst die auch auf Vorrat sammeln, du kannst bis zu drei Stück davon speichern.
Fabian: Aber ich zumindest habe schon versucht, dann jeder Runde einfach mal einen davon einzusetzen.
Fabian: Und im Grunde ist es das schon. Mehr gibt es nicht.
Fabian: Also es ist Gas geben, mal vom Gas runtergehen, einen Turbo einsetzen,
Fabian: wo es sinnvoll ist. Und das sind eigentlich nur Geraden und eben zu lernen über
Fabian: die L und R-Tasten nach links und rechts, um die Kurven zu driften.
Fabian: Und das Spiel und dessen Steuerung, die profitieren sehr davon,
Fabian: dass das Spiel mit den 60 Frames läuft, die durch diese Mode 7-Lösungen möglich
Fabian: werden, weil sich alles sehr responsiv anfühlt.
Fabian: Das gilt vielleicht nicht in gleichem Maße für alle vier Gleiter.
Fabian: Ich bin ja jemand, der einfach sehr auf diesen Blue Falcon abonniert ist,
Fabian: weil das ist die erste Option, die standardmäßig ausgewählt ist.
Fabian: Sie ist verknüpft mit dem supercoolen Captain Falcon und deswegen nimmst du
Fabian: den einfach immer oder zumindest ich habe das gemacht.
Fabian: Und du brauchst wirklich nur ein, zwei Rennen und dann weißt du,
Fabian: wie diese Steuerung funktioniert und lernst den Rest dann, während du eben unterwegs
Fabian: bist auf diesen relativ einfachen ersten Kursen.
Gunnar: Man muss schon sagen, das ist total snappy. Das funktioniert total super.
Gunnar: Wenn du dich ein bisschen an diese Steuerung gewöhnt hast, reagiert das halt total toll.
Gunnar: Und die ersten Strecken sind relativ breit. Die verzeihen noch so ein bisschen.
Gunnar: Und hinterher wird das dann alles sehr eng. Und du musst dann halt ziemlich
Gunnar: optimal fahren, damit du nicht irgendwo gegendotzt.
Gunnar: Apropos gegendotzen. Wenn man sich den Bildschirm anschaut, oben rechts gibt
Gunnar: es noch eine Powerleiste. Das ist so eine Art Schutzschild.
Gunnar: Das Spiel hat so eine Art Kraftfelder an der Bande, sozusagen als Schutz der
Gunnar: Fahrer, damit die nicht über die Bande fahren.
Gunnar: Und die ziehen dir massiv Energie ab, wenn du in die reingerätst.
Gunnar: Und die wird dann oben von dieser Powerleiste abgezogen. Und wenn diese Powerleiste
Gunnar: auf Null ist, dann explodiert das Fahrzeug.
Gunnar: Also es gibt tatsächlich noch eine zusätzliche Schwierigkeit da drin,
Gunnar: dass du die Strecke nicht nur gut abschließen musst innerhalb der richtigen
Gunnar: Platzierung, sondern du darfst auch noch unterwegs nicht explodieren.
Gunnar: Es gibt aber auch noch so eine Art Aufladestrecke auf jeder Runde.
Gunnar: Das ist meist so eine kurze Zone kurz nach dem Ziel. Und da fliegst du dann
Gunnar: drüber und dann gibt es so ein angenehmes Aufladegeräusch.
Gunnar: Dann kannst du halt wieder weiterfahren und hoffen, dass dir kein Quatsch passiert,
Gunnar: indem du irgendwie Energie verlierst unterwegs.
Gunnar: Die Fahrzeuge haben auch unterschiedlich viel Energie und sind unterschiedlich
Gunnar: anfällig für Energieverlust. Das ist auch eines der Charakteristiken.
Gunnar: Und man kann ein Leben verlieren, indem man über ein Sprungpad,
Gunnar: es gibt an ein paar Stellen so Sprungpads, und damit kann man ein bisschen in
Gunnar: der Strecke vorausspringen.
Gunnar: Das ist an ein paar Stellen kann man dann unangenehme Passagen überspringen
Gunnar: oder manche Strecken haben auch eine Lücke sozusagen drin, über die man springen muss.
Gunnar: Wenn man da aber so ein Sprungpad nutzt und fliegt über die Streckenbegrenzung
Gunnar: und stürzt dann halt ab, dann ist das Leben sofort weg und das hört sich so an.
Gunnar: Es gibt also kein Zurücksetzen auf die Strecke, wie später in Mario Kart,
Gunnar: wo dann so ein kleines Flugzeug kommt und dich wieder auf die Strecke setzt
Gunnar: und dich dann aufholen lässt.
Gunnar: Wenn man hier die Strecke verlässt, ist man sofort tot, aber man kommt hier
Gunnar: auch nicht leicht von der Strecke ab.
Gunnar: Das passiert echt fast nie, das muss man eigentlich wollen.
Fabian: Ja, es passiert manchmal, wenn man so unglücklich von Sprungpad zu Sprungpad
Fabian: fliegt und dann irgendwann nicht mehr das schafft, das so zu kontrollieren,
Fabian: dass man wieder auf der Strecke landet.
Fabian: Ich fand das als Kind ja immer irritierend, dass ich dann sofort explodiere,
Fabian: wenn ich auf diesem, ich sag jetzt mal Schotter abseits der Strecke lande.
Fabian: Das versteht man nur mit dem Wissen, was wir jetzt heute haben von wegen, ah,
Fabian: das soll ja die Landschaft in der Tiefe da drunter sein, aber hier gerät natürlich
Fabian: die Technik an ihre Grenzen,
Fabian: weil es ja eben nur eine flache Grafik ist und das Spiel dir das nicht visualisieren
Fabian: kann von wegen, Ja, du stürzt da jetzt eigentlich gerade 200 Meter in die Tiefe
Fabian: und deswegen explodierst du dann da unten.
Fabian: So sieht das im Spiel nicht aus, sondern du landest einfach auf einer braunen,
Fabian: abstrakten Masse neben der eigentlichen Rennstrecke.
Fabian: Ich würde nochmal gerne auf deine Idee eben davon zurückkommen,
Fabian: was ein Rennspiel eigentlich ausmacht.
Fabian: Und du hast es schon mal angedeutet, dass es sich ja auch durchaus von Mario
Fabian: Kart unterscheidet und das vor allem eben durch den Verzicht auf Items oder auch auf Waffen,
Fabian: sowas, was später in, ich sag jetzt mal, etwas ungewöhnlicheren Rennspielen
Fabian: ja durchaus Standard wird.
Fabian: Das F-Zero hingegen, das ist sehr auf die reine Bewegung fokussiert.
Fabian: Und was das Spiel wirklich gut macht, ist das Vermitteln des Geschwindigkeitsgefühls,
Fabian: also das, was ich vorhin mal gesagt habe, diese 400, 500 kmh,
Fabian: das ist jetzt schwierig zu beurteilen, ob das wirklich realistisch dargestellt
Fabian: wird, weil das erfahren wir ja in der Realität nicht so oft,
Fabian: aber das Spiel ist durchaus schnell und für damalige Verhältnisse würde ich
Fabian: sogar sagen, ist es spektakulär schnell.
Fabian: Und jetzt sind die ersten Strecken noch relativ einfach, also da düst man so
Fabian: ganz flott drüber und hat keine großen Probleme damit und das Spiel macht es sehr,
Fabian: sehr gut, dann über die kommenden Strecken immer mal wieder neue Ideen einzustreuen
Fabian: und ich habe gedacht, dass wir uns mal exemplarisch die erste Diga anschauen
Fabian: und deren fünf Strecken, das ist also die Night League.
Fabian: Die allererste Strecke, die wir befahren, ist sicherlich auch die ikonischste
Fabian: Strecke des Spiels. Das ist Mute City One.
Fabian: Dieses One ist nicht ganz zufällig. Das hängt damit zusammen,
Fabian: dass in manchen Strecken mehreren Iterationen existieren.
Fabian: Das ist im Grunde ein Trapez, wenn man sich das mal von oben anschauen würde.
Fabian: Es ist eine einfache Strecke, auf der man quasi permanent Vollgas geben kann.
Fabian: Da gibt es so ein einzelnes verlorenes Sprungbrett mal zwischendurch,
Fabian: das man nicht richtig braucht.
Fabian: Das ist so ein bisschen dafür da, um dir zu zeigen, guck mal,
Fabian: wenn du hier drüber fliegst, dann hebst du kurz ab, kannst in der Luft übrigens
Fabian: auch so ein bisschen die Ausrichtung kontrollieren, indem du nach oben oder
Fabian: unten drückst und dann landest du eben wieder.
Fabian: Und ich mag diesen Kurs trotzdem sehr gerne, obwohl er so unspektakulär ist.
Fabian: Das liegt auch so ein bisschen an der sehr tollen Musik, die wir hier hören.
Fabian: Das ist ein sehr, sehr bekannter Kurs und jeder, der auch vielleicht nur mal
Fabian: kurz dieses Spiel gespielt hat, der hat auch irgendwann mal diese Strecke erlebt.
Fabian: Danach geht es weiter auf dem zweiten Kurs Big Blue, der tatsächlich anders
Fabian: anmutet, also auch rein optisch schon.
Fabian: Und hier führt das Spiel später so etwas wie einen anderen Streckenbelag ein,
Fabian: nämlich einen vereisten Abschnitt in der letzten großen Kurve vor dem Ziel.
Fabian: Und da komme ich so ein bisschen ins Schlittern und muss mich daran anpassen,
Fabian: was meine Steuerung des Leiters angeht.
Fabian: Ich habe mich da ein bisschen gefragt, warum ist das eigentlich so?
Fabian: Warum haben verschiedene Streckenbeläge in F-Zero eine Auswirkung?
Fabian: Weil die Vehikel, die fliegen doch in dem Spiel.
Gunnar: Aber die stoßen sich doch vom Boden ab.
Fabian: Ist das die offizielle Beschreibung der Funktionsweise?
Gunnar: So funktionieren alle Gleiter.
Fabian: Ja, okay. Ich habe dann einfach für mich gedacht, da du ja schon mal diese Filmreferenzen
Fabian: auch erwähnt hast, wahrscheinlich haben die auch Zurück in die Zukunft 2 gesehen
Fabian: und die Hoverboards und haben gedacht, na gut, die haben auch über Wasser nicht
Fabian: funktioniert. So machen wir das bei F-Zero einfach auch.
Fabian: Und das ist ein schöner, überraschender Moment, wenn man hier über diese Eisstrecke
Fabian: schlittert und dann versucht trotzdem noch so nach rechts driftend durch diese
Fabian: Kurve wieder auf die Zielgerade zu kommen.
Gunnar: Ja, das stimmt. Das ist an der Stelle wirklich ein bisschen überraschend.
Gunnar: Aber es gehört natürlich bei Rennspielen dazu, dass du mit Bodenbelegen arbeitest.
Gunnar: Und das ist hier ein Effekt davon.
Gunnar: Und dann scheißt man halt mal kurz drauf, dass das eigentlich Gleiter sind und
Gunnar: dass die Bodenbelege sich nicht so auswirken dürften.
Gunnar: Es gibt ja auch sozusagen einen rauen Untergrund, der dein Flugzeug langsamer macht.
Gunnar: Und das ist ja auch ein bisschen komisch. Das dürfte es ja auch nicht geben.
Gunnar: Naja, wir bleiben in der Night League.
Gunnar: Strecke 3 ist Sand Ocean. Die macht in erster Linie den Streckenverlauf schwerer
Gunnar: und die Kurven ein bisschen enger.
Gunnar: Strecke 4, Deathwind, macht richtig was Neues.
Gunnar: Da gibt es nämlich Wind, wie der Name schon sagt.
Gunnar: Und der Gleiter unterliegt einem gewissen Druck durch Wind von den Seiten,
Gunnar: dass man da so in den Kurven auch mal rausgetragen werden kann.
Gunnar: Und dass man sich nicht so präzise darauf verlassen kann, dass das Fahrzeug
Gunnar: oder Flugzeug dann dahin fährt, wo man hingesteuert hat.
Gunnar: Also da passieren einem leichter Kollisionen, muss man halt ein bisschen vorsichtiger fahren.
Gunnar: Es gibt auch Beschleunigungsfelder auf den Strecken übrigens,
Gunnar: haben wir noch gar nicht erwähnt, so wie in anderen Rennspielen auch.
Gunnar: Dann wird das Fahrzeug halt mal kurz schneller.
Gunnar: Die kann man hier leichter verpassen, weil die relativ klein sind und man durch
Gunnar: den Wind auch mal dran vorbeigedrückt wird.
Gunnar: Und das ist dann schon ziemlich doof, weil man muss sie eigentlich für eine
Gunnar: optimale Runde alle mitnehmen. Weil die Gegner verpassen die auch nie.
Gunnar: Die fahren da immer jedes Mal drüber, die Schweine. In anderen Rennspielen hat
Gunnar: man das halt mal, dass der Gegner dann vorbeifährt. Hier nicht.
Gunnar: Die fahren alle ihren Stiefel, die fahren da alle sauber drüber.
Fabian: Ja, und das hat große Auswirkungen, weil das ist ein bisschen wie,
Fabian: wenn du so ein Turbo hast und den zündest. Und so funktionieren auch diese Beschleunigungsstreifen.
Fabian: Und dass wir sie bisher nicht erwähnt hatten, ist schon okay,
Fabian: weil das Spiel führt sie eben auf dieser Strecke dann auch ein.
Fabian: Also da kommst du zum ersten Mal dahin. Und um das nicht gar so einfach zu machen,
Fabian: gibt es dann eben auch diesen tödlichen Wind, der der Strecke ihren Namen gibt
Fabian: und der dann aber wirklich versucht, dich von diesen Beschleunigungsstreifen
Fabian: so ein bisschen fernzuhalten.
Fabian: Du ärgerst dich jedes Mal, wenn du siehst, okay, die KI schafft es natürlich
Fabian: wieder und ich habe das wieder so einen Millimeter verpasst jetzt leider gerade.
Fabian: Das ist aber auch wirklich eine schöne, interessante und dadurch auch ein bisschen
Fabian: anspruchsvolle Strecke.
Fabian: Und hier hört man übrigens sogar auch in der Musik schon quasi diesen super
Fabian: starken Wind einfach mitrauschen.
Gunnar: Die letzte Strecke dieser Liga heißt Silence.
Gunnar: Die ist anspruchsvoll und eng und ein bisschen schwieriger zu fahren und die
Gunnar: hat eine Neuerung, nämlich eine Abkürzung.
Gunnar: Es gibt nämlich Abkürzungen auf den Strecken später und die hier ist aber gleich mit Minen gespickt.
Gunnar: Da muss man halt so zwischen Minen durchfahren und wenn man da auf eine fährt,
Gunnar: dann explodiert die, dann wird einem wieder Energie abgezogen und man gerät
Gunnar: natürlich aus der Bahn und verliert ein bisschen Zeit.
Gunnar: Man kann das schon überleben, das ist nicht sofort tödlich, wenn man hier mal
Gunnar: auf eine Mine fährt, aber es wirft einen zurück.
Fabian: Das Gemeine an der Strecke und dieser Stelle ist, diese Abkürzung ist einfach
Fabian: super attraktiv, die zu nehmen, weil du sparst wirklich Zeit.
Fabian: Ansonsten musst du so einen relativ langen Bogen außen rumfahren.
Fabian: Also man sieht das gut, wenn man sich auch diese Strecke mal aus der Vogelperspektive anschaut.
Fabian: Wenn du die Abkürzung aber nimmst, dann musst du versuchen, diesen Minen auszuweichen,
Fabian: indem du relativ zentral durch dieses Streckenstück fährst.
Fabian: Und dann musst du super scharf dann nach links abbiegen, weil da ist dann so
Fabian: ein Sprungfeld über so ein Schotterstück und dieses Sprungfeld ist auch ganz links.
Fabian: Also du musst da wirklich super eng diese Kurve nehmen, um dieses Sprungpad zu bekommen.
Fabian: Also ich sag mal, wenn da viele Gegner gerade unterwegs sind,
Fabian: kann es auch besser sein, einfach die lange Strecke zu nehmen,
Fabian: weil man sich den Minenteil spart und eben sicherer auf dieses Sprungpad kommen
Fabian: wird, als wenn man die Abkürzung nimmt.
Gunnar: Das ist eine ganz hässliche Abkürzung, ehrlich. Da muss man am Ende eine 90-Grad-Kurve
Gunnar: fahren und das bei 400 kmh fahren wir an.
Gunnar: Ich schaffe die 90-Grad-Kurve schon bei 60 nicht mehr im richtigen Leben.
Gunnar: Naja, was hier schon ein bisschen rauskommt ist, wir haben es ja schon gesagt,
Gunnar: die Strecke Mute City, das war Mute City 1.
Gunnar: Es gibt 15 Strecken, aber es sind in Wirklichkeit nur neun unterschiedliche
Gunnar: und die anderen sind Varianten der anderen Strecken.
Gunnar: Die sehen dann teilweise leicht anders aus.
Gunnar: Die drei Mute City Strecken, die es gibt, die fährt man zu unterschiedlichen
Gunnar: Tageszeiten, was echt ganz hübsch aussieht, weil es dann ganz andere Lichtstimmungen hat.
Gunnar: Und sie machen Änderungen im Verlauf, kleinere Änderungen. Man erkennt die Strecken schon wieder.
Gunnar: Die zweite Version von New City hat etwa so eine Art Kreisel.
Gunnar: Den kann man dann links oder rechts rumfahren.
Gunnar: Und bei der Version 3 ist der Kreisel wieder weg. Und dafür gibt es dann so
Gunnar: Schikanen, die in die Strecke ragen und ein zusätzliches Minenfeld.
Gunnar: Damit haben wir aber auch schon echt fast alle Streckenfeatures beschrieben.
Gunnar: Es gibt keine weiteren Hindernisse außer dieser Minen. Es gibt ein paar leichte
Gunnar: Veränderungen in der Streckenführung, Abkürzungen, so ein Kreisel oder diese Schikanen.
Gunnar: Und das war's schon, oder?
Fabian: Ja, die Sachen werden dann verschieden variiert. Und es gibt natürlich auch
Fabian: mal Kurse, die mehrere Sprungpads haben und so Zickzack-Abschnitte.
Fabian: Und diese Sprungpads verleiten dich dann auch vielleicht mal dazu,
Fabian: übermäßig riskant zu sein und dein Leben aufs Spiel zu setzen,
Fabian: weil du denkst, ah, da könnte ich jetzt nochmal rüberspringen.
Fabian: Dann schaffst du es aber nicht zurück auf die Strecke. Aber ja,
Fabian: im Grunde ist es so, dass vieles etabliert ist in dem ersten Grand Prix,
Fabian: also in der Night League.
Fabian: Und dann wird das eben nochmal schwieriger auch in diesen anderen Iterationen
Fabian: der Strecken, wie du es eben schon genannt hast und ja, das ist eben auch der
Fabian: Grund, was ich vorhin schon mal sagte, warum es Mute City 1 gibt,
Fabian: weil es eben auch noch weitere Versionen von Mute City im Spiel dann geben wird.
Fabian: Man schafft es trotzdem relativ easy eigentlich durch,
Fabian: durch die verschiedenen drei Ligen, wenn man eben auf der einfachsten Einstellung
Fabian: Beginner bleibt und das war mir natürlich nicht genug für diese Besprechung
Fabian: heute hier, da wollte ich das Spiel richtig durchdringen und auch mal die anderen
Fabian: Schwierigkeitsgrade angehen, was einem auffällt.
Fabian: Also es ist egal, ob man Standard oder Expert nimmt, das Spiel wird nicht schneller.
Fabian: Also das ist ja was, was wir in vielen anderen Rennspielen sehen,
Fabian: dass dann eben die Motorisierung größer wird.
Fabian: Also zum Beispiel auch das von uns heute schon diverse Male genannte Super Mario
Fabian: Kart macht das ja so, indem es seine Schwierigkeitsgrade quasi 50 Kubik,
Fabian: 100 Kubik und 150 Kubik nennt.
Fabian: Und du merkst, ah okay, hier ist eine ganz klare Geschwindigkeitsprogression
Fabian: Und dadurch wird es auch schwieriger, diese Strecken zu beherrschen,
Fabian: weil die KI kann es ja offensichtlich auch in viel, viel höhere Geschwindigkeit
Fabian: da flüssig drüber zu fahren und ich muss das erst lernen.
Fabian: F-Zero macht das nicht. Also die Geschwindigkeit bleibt identisch und deswegen,
Fabian: du hast es einleitend schon mal gesagt, das Spiel trackt ja auch Bestzeiten.
Fabian: Das wird aber nur pro Strecke gemacht.
Fabian: Da wird keine Differenzierung mehr nach Schwierigkeitsgraden vorgenommen,
Fabian: weil du eben in jeder dieser drei Stufen gleich schnell unterwegs bist.
Fabian: Und der einzige Unterschied, der liegt darin, wie schwierig es ist,
Fabian: die Gegner zu überholen und vor denen zu bleiben. Also Beginner ist wie gesagt
Fabian: sehr leicht, kann man gut gewinnen.
Fabian: Das gleiche gilt auch noch für Standard, wenn man die Strecken dann vielleicht
Fabian: schon ein, zwei Mal vorher gefahren hat.
Fabian: Auf Expert finde ich war es schwierig.
Fabian: Also da darfst du echt nur noch wenige Fehler machen und musst sehr konzentriert
Fabian: unterwegs sein und einen größeren Rückstand, den kannst du eigentlich kaum noch
Fabian: aufholen, weil dann neigst du natürlich auch dazu,
Fabian: dann besonders riskant zu fahren und auch mal ein Turbo zu zünden,
Fabian: wo es vielleicht nicht gerade die allerbeste Idee ist.
Fabian: Dann machst du noch einen Fehler und dann warst du das eigentlich auch an der
Fabian: Stelle. Also Expert, da muss man schon ein bisschen für üben.
Fabian: Tatsächlich ist mir das irgendwann auch gelungen, diesen Expert-Modus abzuschließen
Fabian: und dann ist es da noch nicht ganz vorbei, weil dann schaltest du noch den Master-Modus frei.
Fabian: Das ist quasi der vierte und letzte Schwierigkeitsgrad und hier kann ich sagen,
Fabian: Da darfst du wirklich endgültig keine Fehler mehr machen.
Fabian: Der Anspruch ist sehr, sehr, sehr hoch, um es hier zu schaffen,
Fabian: sich in jedem Rennen zu qualifizieren.
Fabian: Da ist es dann ein bisschen okay und angenehm, dass das Spiel nicht verlangt,
Fabian: dass du jedes Rennen als Erster abschließt, sondern dass du auch noch Zweiter
Fabian: oder Dritter sein dürftest am Ende der letzten Runde, weil hier wird es wirklich knallhart.
Fabian: Das hat auch noch einen anderen Grund, den du vorhin schon mal kurz angerissen hast.
Gunnar: Also was das hier eigentlich ist, sind ja Rennen gegen die Zeit.
Gunnar: Die gegnerischen Fahrer symbolisieren durch ihr Tempo, das immer ansteigt zwischen
Gunnar: den Schwierigkeitsgraden, nur die Zeit, die du schaffen musst.
Gunnar: Und die KI hat so eine Gummibandfunktion, das haben wir ja vorhin schon mal
Gunnar: ganz kurz erwähnt. Man kann, wie auch bei Mario Kart oder so,
Gunnar: keinen richtig großen Vorsprung herstellen, auch wenn man total schnell fährt.
Gunnar: Man sieht das nicht auf der Streckenkarte. Das Spiel blendet die Streckenkarte
Gunnar: ein, markiert auch dein Fahrzeug, damit du ein bisschen sehen kannst,
Gunnar: wie es weitergeht und wo die nächste Kurve kommt. Aber es markiert die Gegner nicht.
Gunnar: Sonst könnte man das sehr deutlich sehen, dass die sich nach vorne teleportieren.
Gunnar: Im Practice-Modus kann man das aber überprüfen. Da gibt es nur einen einzelnen
Gunnar: Gegner und der ist auch markiert.
Gunnar: Und da sieht man, dass wenn dein Vorsprung zu groß wird, dann teleportiert sich
Gunnar: die KI einfach sichtbar wieder näher an dich ran.
Gunnar: Ich möchte hier einen kleinen Exkurs machen zum Erreichen von Best-Zeiten.
Gunnar: Ich habe nämlich so eine Eigenart, dass ich, wenn ich solche Spiele spiele,
Gunnar: mir ein Verhalten falsch angewöhne und dann das nicht mehr loskriege.
Gunnar: Zum Beispiel habe ich mir bei Mario Kart irgendwie mal angewöhnt,
Gunnar: immer nur um die Kurven zu fahren, indem ich vom Gas gehe.
Gunnar: Und das geht ja auch gut am Anfang. Und später ist es dann halt ein Nachteil,
Gunnar: weil du musst ja eigentlich sliden. Und dann dachte ich, so was machst du jetzt hier mal nicht.
Gunnar: Sonst hast du wieder irgendeine falsche Verhaltensweise drauf und dann schaffst
Gunnar: du es in den späteren Modi nicht.
Gunnar: Guck doch mal auf speedrun.com in die Anleitung, wie man die Bestzeiten erzielt,
Gunnar: wie das Speedrunner machen.
Gunnar: Und dann habe ich versucht, die Speedrun-Anleitung zu befolgen und bin dann da nachgefahren.
Gunnar: Und in der Tat ist das viel besser.
Gunnar: Die Lernkurve ist ein bisschen steiler, logischerweise. Ich erzähle das jetzt
Gunnar: mal, was ich dann gemacht habe. Also ich habe nach den ersten Testfahrten den
Gunnar: Fire Stingray genommen.
Gunnar: Das ist das Expertenfahrzeug. Der hat den besten Grip, die höchste Geschwindigkeit,
Gunnar: aber halt eine schwache Beschleunigung.
Gunnar: Hat auch einen guten Boost, also reagiert auch gut auf diese Boost-Funktion.
Gunnar: Die heißt irgendwie Superjet im Spiel.
Gunnar: Und wie gesagt, diese Beschleunigung ist halt schlecht. Daher muss man den schnell
Gunnar: auf diese Maximalgeschwindigkeit kriegen und dann halt nirgendwo mehr dagegen fahren.
Gunnar: Ist halt eine reine Übungsfrage. Und dann habe ich gelernt, was die Speedrunner
Gunnar: machen, die drehen nicht, indem sie vom Gas gehen und die drehen nicht um die
Gunnar: Kurven, indem sie diese Gewichtsverlagerung machen, das nur ganz selten,
Gunnar: sondern die machen Blast-Turning, nennen sie das.
Gunnar: Dann fährt man um die Kurven und drückt dabei wiederholt kurz den Besteuerungsknopf,
Gunnar: damit das Fahrzeug nicht so untersteuert und dass man besser durch die Kurven kommt.
Gunnar: Und das ist insbesondere beim Fire String Ray wichtig, weil der steuert sich
Gunnar: halt scheiße um die Kurven, der untersteuert die ja ständig.
Gunnar: Und mit diesem Blast-Turning geht das aber.
Gunnar: Ich habe das natürlich nicht so gut drauf wie die Leute, die dann Bestzeiten
Gunnar: fahren, aber das funktioniert schon, weil dieses vom Gas gehen kostet halt doch
Gunnar: relativ viel Zeit, das Bremsen ja sowieso und auch diese Gewichtsverlagerung
Gunnar: über die Schultertasten kostet ein bisschen Zeit.
Gunnar: Und die Vorzeigedisziplin der Speedrunner ist der Startbump.
Gunnar: Das hat mich echt ein bisschen gekostet, bis ich das einigermaßen konnte.
Gunnar: Da muss man beim Starten, sobald dir der Counter runterzielt,
Gunnar: den Besteinigungsknopf drücken. Dann kann man so eine Art Turbostart machen wie beim Mario Kart.
Gunnar: Dann kann man damit leicht nach vorn kommen und dann zieht man sofort nach links
Gunnar: auf die Bahn von Blue Falcon.
Gunnar: Und dann schubst der dich von hinten an, weil der mit dir dann kollidiert.
Gunnar: Und gibt dir so ein bisschen einen Anschub von hinten, kommst ein bisschen nach
Gunnar: vorne. Und dann ziehst du total schnell nach rechts und lässt dich nochmal anschubsen
Gunnar: von einem der anderen Fahrer, Wild Goose oder Golden Fox.
Gunnar: Die guten Speedrunner schaffen das dann, sich von allen drei gegnerischen Fahrern anbumsen zu lassen.
Gunnar: Das habe ich noch nie geschafft, aber zweimal schafft man schon,
Gunnar: wenn man es ein bisschen übt.
Gunnar: Und damit kann man dann diesen Besteunigungsnachteil Stringray ausgleichen ein
Gunnar: bisschen und hat eine gute Chance, schon einen großen Teil der ersten Strecke
Gunnar: auf Volltempo zu sein. Das ist ein bisschen lustig und macht auch ziemlich Spaß, das so zu fahren.
Gunnar: Und auch übrigens dazu eine Kleinigkeit aus der Entwicklungsgeschichte noch.
Gunnar: Der ursprüngliche Plan in der Entwicklung sah vor, dass wie in dem Spiel Famicom
Gunnar: Grand Prix, das ja ein bisschen der spirituelle Vorgänger war,
Gunnar: dass da beim Start die Reifen durchdrehen, wenn der Spieler noch vor dem Startsignal Gas gibt.
Gunnar: So eine Art Malus, so ein Nachteil soll das sein, damit dieser Turbostart nicht zu einfach wird.
Gunnar: Und da die F-Zero-Gleiter nun ja aber keine Reifen haben,
Gunnar: Können die nicht durchdrehen und deswegen wollten sie eigentlich den Motor überhitzen,
Gunnar: damit der Spieler einen Fehlstart hinlegt dadurch und dass das halt keinen Turbostart gibt.
Gunnar: Und weil aber dann, wenn du dann Fehlstartest, ja stehen bleibst und dann fahren
Gunnar: dir die anderen von hinten drauf, weil du ja in der ersten Reihe startest,
Gunnar: wirst du dann in die Führung katapultiert.
Gunnar: Und dann haben sie gesagt, das ist ja eigentlich ganz cool, lass das mal so
Gunnar: als Turbostart im Spiel lassen. So kam das ins Spiel.
Fabian: Ich wusste gar nicht, dass du so ambitioniert bist, wenn es um das Erreichen von Bestzeiten geht.
Fabian: Gunnar, wenn ich das gewusst hätte, dann hätten wir vorher schöne Strecke festgelegt
Fabian: und hätten hier unsere Bestzeiten miteinander verglichen.
Fabian: Ich werde dich auf der nächsten Stay Forever Convention unter Umständen auf
Fabian: der Bühne rausfordern, dass jeder fünf Versuche hat, bei F-Zero eine Bestzeit
Fabian: auf Strecke X zu erfahren.
Fabian: Und damit es fair ist, dürfen die Leute aber sagen, welche Strecke wir fahren
Fabian: müssen, damit du nicht alle 15 Strecken auswendig gelernt hast vorher.
Gunnar: Ja, schauen wir mal, schauen wir mal. Ich habe so eine Eigenart,
Gunnar: mir Sachen falsch anzugewöhnen. Ich habe das doch bestimmt schon mal erzählt.
Gunnar: Bei Guitar Hero habe ich mir angewöhnt, beim Spielen die Hand nach jedem Akkord runterzunehmen.
Gunnar: Also ich habe den Akkord gedrückt, die Hand runtergenommen, dann wieder angefasst,
Gunnar: wieder runtergedrückt, weil es dann leichter war, die richtigen Tasten zu greifen.
Gunnar: Und das ging super. Ich konnte das perfekt in den ersten Levels.
Gunnar: Und später ist das dann zu langsam.
Gunnar: Also dann musst du die Gitarre hoch und runter sliden und kannst nicht mehr
Gunnar: loslassen, weil das loslassen und neu greifen dauert zu lange.
Gunnar: Und dann konnte ich das nicht.
Gunnar: Weil ich hatte das dann ja schon so geübt mit diesem Loslassen,
Gunnar: diesem präzisen Neugriff, dass es dann nicht mehr ging.
Gunnar: Und seitdem bin ich ein bisschen vorsichtig. Und auch Mario Kart ist ja so ein
Gunnar: Spiel, das ich halt auf eine spezifische Art mir mal angewöhnt habe und das
Gunnar: dann nicht mehr ändern kann ums Verrecken.
Gunnar: Deswegen bei F-Zero wollte ich jetzt vermeiden halt, dass ich mir auch wieder sowas angewöhne.
Gunnar: Weil ich bin dann einmal drum herum gefahren und habe gemerkt,
Gunnar: ich fahre das genau wie Mario Kart.
Gunnar: Und dann dachte ich, nee, lass mal gucken. So war das, Fabian.
Fabian: Sehr schön.
Gunnar: Tiefer Einblick hier in meine Rennfahrfähigkeiten.
Fabian: Finde ich super. Ich bin ja generell auch jemand, der Zeitrennen oder Zeitfahren
Fabian: durchaus auch was abgewinnen kann.
Fabian: Also macht es eigentlich mal ganz gerne. Und das Gute ist auch,
Fabian: das haben wir noch nicht gesagt, die Strecken sind ja auch schön kurz bei F-Zero.
Fabian: Also wir haben vorhin schon mal gesagt, dass die Strecken groß sein müssen,
Fabian: also eine gewisse relative Größe haben, damit man die eben nicht so schnell
Fabian: abfährt mit diesen sehr schnellen Vehikeln.
Fabian: Die sind aber trotzdem alle kompakt. Also du brauchst vielleicht...
Fabian: Also 20 bis 30 Sekunden für eine der fünf Runden. Das heißt,
Fabian: du hast so ein komplettes Rennen auch schnell abgeschlossen und das mag ich ganz gerne.
Fabian: Gerade bei so Spielen, wenn man versucht, die auf Zeit zu fahren,
Fabian: dass ein Rennen nicht zwölf Minuten dauert und nach Minute acht geht dann alles
Fabian: erst den Bach runter und dann war alles umsonst vorher.
Fabian: Also es ist eigentlich gut dafür geeignet, durch die Art von Strecken,
Fabian: die es hat. Ich möchte nochmal kurz zu einem anderen Thema kommen,
Fabian: was mir auch noch wichtig ist, was so die Gesamtwirkung des Spiels für mich angeht.
Fabian: Wir haben ja hier und da jetzt schon ein bisschen was aus dem Spiel auch hören
Fabian: können und so schön und beeindruckend, wie die Grafik ist für die damalige Zeit
Fabian: durch diese technisch schlaue Mode 7 Lösung, so prägend ist für mich für F-Zero auch der Soundtrack.
Fabian: Denn ich finde, dass grundsätzlich die Musiken oft sehr gut zu den Themen der
Fabian: Kurse passen und gleichzeitig hat das Spiel eine interessante Art und Weise,
Fabian: die Soundeffekte zu verwenden.
Fabian: Wir können uns hier mal eben anhören, wie so ein typischer Rennauftakt und dann
Fabian: so die ersten Momente eines Rennens klingen.
Fabian: Ja, und jetzt merkt ihr schon, das ist nicht unbedingt das, was man erwartet,
Fabian: wenn da so Maschinen mit wahrscheinlich Hunderten oder Tausenden von PS über die Strecken brettern.
Fabian: Ich finde, die Motoren in F-Zero klingen eher sanft,
Fabian: die röhren nicht so laut und auch die Musik hat ganz gern mal so ein bisschen
Fabian: ruhigeren, teilweise auch etwas sphärischen Charakter und nicht immer so ganz
Fabian: laut und ganz aggressiv und ganz schnell.
Fabian: Und ich finde, alles, was man im Spiel hört, trägt einen durchaus großen Teil
Fabian: zu einem Gesamteindruck bei, den ich sehr,
Fabian: ich habe lange nach dem richtigen Wort gesucht, ich finde, F-Zero ist ein sehr
Fabian: elegantes und stilvolles Spiel, so gerade zur 16-Bit-Zeit.
Fabian: Also die ganze visuelle Art der Umsetzung, das erkennst du einfach,
Fabian: wie das gemacht ist und es wirkt auch vielleicht ein bisschen primitiver,
Fabian: also spätestens dann, wenn man gemerkt hat, oh Moment,
Fabian: das gibt gar keinen richtigen Horizont, sondern es ist einfach nur ein gedrehtes
Fabian: Bild, was hier unter diesem Vehikel angezogen wird.
Fabian: Aber gerade damals und in gewisser Weise auch noch bis heute,
Fabian: finde ich, das ist einfach audiovisuell ein sehr, sehr stimmiges und ansprechendes Spiel.
Fabian: Ich weiß nicht, ob du das auch so empfindest wie ich.
Gunnar: Ja, ja, ja. Ich vermisse auch keine röhrenden Motoren, weil wir müssen nochmal
Gunnar: erwähnen, das spielt ja weit in der Zukunft, 400 Jahre in der Zukunft ungefähr.
Gunnar: Und selbstverständlich gibt es zu der Zeit keine Benzinmotoren mehr. Wir haben hier,
Gunnar: Plasma-Motoren, die einen Strahl-Plasma ausstoßen, die haben ja auch hinten
Gunnar: so wie so Raketen so ein glühendes Heck, die müssten eigentlich nur machen oder
Gunnar: dass man sich überhaupt hört, ist schon ein Zugeständnis an dein Rennfahrgefühl.
Fabian: Also ähnlich sind es wie vom Geräusch her auch, wie du das gerade gemacht hast.
Fabian: Ich finde die Sachen, die laut sind und die ein bisschen schmerzhaft zu hören
Fabian: sind, das sind die Sachen, die du vermeiden sollst.
Fabian: So die Kollisionen, das Krachen, die Bande, das Explodieren.
Gunnar: Ah ja, genau.
Fabian: Das ist eher mal alles negativ konnotiert, was hier wirklich laut ist an Geräusch.
Gunnar: Genau, ich finde das Spiel ist sehr stilsicher in seinen Elementen und macht
Gunnar: aus seinen selbst gewählten Beschränkungen dann doch relativ viel.
Gunnar: Die Fahrzeuge sind auch sehr unterschiedlich und so fühlen sich auch unterschiedlich
Gunnar: an und sehen auch unterschiedlich aus. Die Musik ist ganz schön.
Gunnar: Ich würde jetzt auch nicht sagen, dass es eine Top-Musik ist für diese Zeit.
Gunnar: Da gibt es schon auch noch andere Sachen, aber ich finde, die passt gut zum
Gunnar: Spiel und insgesamt ist es ein stimmiger, audiovisueller Gesamteindruck.
Gunnar: So, also wenn wir schon gerade bei der Meinung sind, insgesamt ist das natürlich
Gunnar: ein Spiel, das nicht die allerhammermäßigste Langzeitmotivation hat,
Gunnar: weil es auch einfach nicht so viel zu erspielen gibt.
Gunnar: Es gibt ja keinen Karrieremodus, du kannst diesen Mastermodus freischalten,
Gunnar: das ist ja auch genauso wie die anderen Modi, nur halt noch ein bisschen schwerer.
Gunnar: Die Ligen sind alle verfügbar von Anfang an, die fährst du auch nicht nacheinander
Gunnar: in einem Karrieremodus oder so, alle Strecken sind von Anfang an verfügbar.
Gunnar: Es ist eigentlich ein Highscore-Spiel. Eigentlich fährst du auf die Scores,
Gunnar: aber vor allen Dingen auf diese Bestzeiten.
Gunnar: Das ist so ein typisches Spiel, dass du mal am Anfang zwei, drei Stunden spielst,
Gunnar: würde ich sagen, dann schon ungefähr weißt, wo du stehst und dann immer mal
Gunnar: wieder in die Hand nimmst, um irgendwo eine Bestzeit zu erreichen auf einer
Gunnar: bestimmten Strecke. Und,
Gunnar: Das wäre eigentlich ganz schön, wenn es einen Multiplayer-Modus hätte,
Gunnar: weil das würde gut zu dieser Art von Spiel passen, aber den gibt es halt nicht.
Gunnar: Und das hat ganz schlicht technische Gründe zu der Zeit. Sie haben diese Mode-7-Geschichte
Gunnar: ja sehr beeindruckend hinbekommen, aber sie konnten das nicht im Split-Stream
Gunnar: machen mit zweimal Mode-7 unter und übereinander.
Gunnar: Das geht nicht. Das geht in der Theorie schon. Da müsste man aber die Strecken
Gunnar: sehr viel kleiner machen und die Vehikel langsamer und das ist ja antithetisch
Gunnar: zu dem Konzept von F-Zero.
Gunnar: Nintendo hat aber natürlich das schon gesehen, dass ein Mode-7-Multiplayer-Spiel
Gunnar: ganz cool wäre und macht das dann bei einem anderen Spiel.
Gunnar: Da verkleinern sie die Strecken, verlangsamen die Vehikel, dann wird das dadurch
Gunnar: natürlich stinklangweilig, deswegen muss man andere Sachen einbauen wie Items.
Gunnar: Und dann sind wir bei Mario Kart zwei Jahre später, 1992, ganz logisch.
Gunnar: Aber die Geschichte erzählen wir nicht nochmal, das haben wir ja schon gemacht
Gunnar: in Folge 29 von Super Stay Forever.
Fabian: Das stimmt, hört die gerne nochmal nach, aber ja, es ist tatsächlich so,
Fabian: Mario Kart ist das, was daraus entsteht, dass sie nicht aufhören wollten,
Fabian: die Idee zu verfolgen, F-Zero mit einem Mehrspieler-Modus zu machen.
Fabian: Und ich sag mal, die Entscheidungen, die sie getroffen haben auf dem Weg zu
Fabian: Mario Kart, die sind ja schon auch nicht schlecht, weil das funktioniert so
Fabian: für sich genommen dann auch eben, weil es eine andere Art von Spiel ist.
Fabian: Und gleichzeitig lösen sie hier natürlich noch mal ein bisschen andere Sachen dann.
Fabian: Also hier sind diese Charaktere wieder ganz stark evident.
Fabian: Also da sitzt ein Mario erkennbar in seinem Kart einfach drin.
Fabian: Und sie haben da sicherlich ein paar Learnings einfach aus F-Zero auch mitnehmen können.
Fabian: F-Zero wird ein großer Erfolg, was die Verkäufe angeht.
Fabian: Also Nintendo ist eine Firma, die ab und an mal offizielle Verkaufszahlen gemeldet hat von Spielen.
Fabian: Das F-Zero wird allgemein jetzt angegeben mit etwa 2,85 Millionen verkauften Einheiten.
Fabian: Das ist Top-20-Niveau auf dem Super Nintendo.
Fabian: Und das ist eine Plattform, auf der es sehr viele sehr gute und sehr erfolgreiche Spiele gab.
Fabian: Also ein F-Zero, das liegt damit noch vor anderen großen Spielen wie Chrono
Fabian: Trigger, wie Pilotwings, wie SimCity oder sogar auch For Secret of Mana.
Fabian: Teilweise sind diese Spiele natürlich deutlich später erschienen,
Fabian: ja, aber overall F-Zero ist ein Erfolg.
Fabian: Dieser Erfolg wird auch noch begünstigt durch andere Faktoren.
Fabian: Also das Spiel ist zeitweise mal als Bundletitel der Hardware beigelegt und
Fabian: in den USA wird das später auch noch mal vergünstigt verkauft in der sogenannten
Fabian: Players-Choice-Version, also besonders erfolgreiche Titel, die werden dann noch
Fabian: mal billiger neu verfügbar gemacht.
Fabian: Und ich weiß, dass ich so ein Players-Choice-US-Exemplar des Spiels lange zu
Fabian: Hause hatte, auch versiegelt, weil das irgendwie in sehr hoher Zirkulation existierte
Fabian: und vergleichsweise günstig zu haben war.
Fabian: Und auch generell ist F-Zero ein Spiel, was man heute billig kaufen kann,
Fabian: weil es einfach sehr, sehr verbreitet ist.
Fabian: Und als es damals auf den Markt kommt, das verkauft sich nicht nur gut,
Fabian: das kommt auch bei Kritikern. sehr, sehr gut an.
Fabian: Also die Grafik wird häufig gelobt, eigentlich immer sogar in jedem Test steht,
Fabian: wow, das ist schnell, das sieht super cool aus.
Fabian: Die Musik wird auch gerne mal positiv erwähnt, aber auch inhaltlich schreibt
Fabian: man dem Spiel Qualitäten zu, also für die Steuerung, für das Streckendesign
Fabian: und auch den sinnvoll steigenden Anspruch, der sich über diese Strecken dem Spieler präsentiert.
Fabian: Und in deutschen Magazinen spiegelt sich das, größtenteils zumindest.
Fabian: Viele Magazine testen schon Anfang 1991 die japanische Importversion,
Fabian: zum Beispiel die ASM, die vergibt eine 11 von 12, die Powerplay vergibt 85 und
Fabian: in der Videogames werden auch 85 vergeben, damals von Julian Eggebrecht.
Fabian: Die Playtime testet Ende 1992 in einem großen Super Nintendo Special die dann
Fabian: erscheinende PAL-Version des Spiels und das ist ein bisschen ein kurioser Test.
Fabian: Hier ist die Rede von einem Spiel um heiße Luftkissenboote.
Fabian: Diese Luftkissenboote, die seien klobig und mittelmäßig animiert.
Fabian: Das Fehlen einer Zwei-Spiel-Option, was ein valider Punkt ist, wird stark kritisiert.
Fabian: Und am Ende steht hier eine Gesamtwertung von 55% in einem sehr kleinen Testartikel.
Fabian: Das ist tatsächlich die schlechteste Wertung aller elf Super Nintendo-Spiele,
Fabian: die in dieser Ausgabe getestet werden.
Fabian: Und durch die Bank hat hier jemand nicht so viel Freude an diesen Titeln gehabt.
Fabian: Also auch in Legend of Zelda Link to the Past wird vom gleichen Tester mit 76 Prozent bewertet.
Gunnar: Das müsste man fast nochmal hinterherforschen, was da los war.
Fabian: Weiß ich auch nicht genau.
Gunnar: Die Playtime ist ja ein Multiformat-Magazin und wir haben sonst tendenziell
Gunnar: eher C64-Spiele und Amiga-Spiele und PC-Spiele getestet. Vielleicht war das
Gunnar: einfach nicht ihre Konsole.
Gunnar: Das Spiel wird aber insgesamt gut bewertet, wenn man die Playtime mal rausnimmt,
Gunnar: verkauft sich auch gut und nach dem Super Nintendo wird F-Zero zu einer festen
Gunnar: Größe auf den nächsten Plattformen,
Gunnar: zum Beispiel auf dem N64 kommt 1998 dann das F-Zero X,
Gunnar: das ist einfach F-Zero, aber in 3D.
Gunnar: Sehr schönes Spiel auch. Sieht nicht besser aus als die damalige Konkurrenz an 3D-Rennspielen.
Gunnar: Da gibt es ja auch sowas wie das Extreme G von Acclaim.
Gunnar: Aber es ist halt auch sehr schnell. Und es hat 30 Fahrzeuge.
Gunnar: Und es hat endlich den Multiplayer-Modus. Und zwar richtig.
Fabian: Oh ja.
Gunnar: Also vier Spieler-Splitstream-Modus. Super. Das Spiel kriegt gute Wertungen.
Gunnar: Es ist schnell, es hat keine Slowdowns, es hat eine gute Steuerung.
Gunnar: Und es hat eine neue Boost-Mechanik. Statt einen Superjet pro Runde zu haben,
Gunnar: gibt es jetzt so eine Art Risk-Reward-System.
Gunnar: Dabei kann man von der Energie des Fahrzeugs welche einsetzen und ist dann aber
Gunnar: gefährdeter, dann selber zu explodieren, wenn man irgendwo gegenfährt,
Gunnar: kann das aber auch für Boots einsetzen.
Gunnar: Und es gibt den sogenannten X-Cup.
Gunnar: Da gibt es immer wieder neue Zufallsstrecken und das hilft natürlich bei der
Gunnar: Langzeitmotivation, wenn man immer neue Strecken hat.
Gunnar: Insgesamt eine super Version, finde ich. Habe ich auch gespielt für die Vorbereitung
Gunnar: hier und es hat echt richtig viel Spaß gemacht, die N64-Version.
Fabian: Ja, mein 3D-Highlight wäre noch ein anderer Teil, zu dem wir noch kommen werden.
Fabian: Dazwischen liegen dann ab 2001 noch drei Spiele für den Game Boy Advance.
Fabian: Da kommt zuerst der 2001 F-Zero Maximum Velocity.
Fabian: Das ist ein GBA-Launch-Titel und ist quasi ein direktes Sequel zum ersten SNES-Spiel.
Fabian: Habe ich jetzt heute auch nochmal gespielt. Das ist jetzt keine Überraschung,
Fabian: das sieht diesem SNES-Spiel dem ersten auch sehr, sehr ähnlich und funktioniert
Fabian: auch grundsätzlich vergleichbar.
Fabian: Hat jetzt hier die Option, dass du über ein Linkkabel im Mehrspieler-Modus spielen kannst.
Fabian: 2003 wird dann ein Sequel nachgeschoben, das macht Nintendo nicht intern,
Fabian: sondern das macht ein externes Studio namens Susack.
Fabian: Das hängt inhaltlich mit dem gleichnamigen Anime, also F-Zero GP Legend.
Fabian: Zusammen. Und hier gibt es dann einen Story-Modus, in dem die Charaktere auch
Fabian: eine größere Rolle einnehmen, so diversen Cutscenes.
Fabian: Das sind zum Teil auch Figuren, die dann neu für diesen Anime erschaffen wurden.
Fabian: Die Hauptrolle spielt hier ein Polizist namens Ryo Susaku.
Fabian: Der bekommt im Westen dann den Namen Rick Wheeler, unter dem ich ihn tatsächlich jetzt auch kannte.
Fabian: Ein Jahr später gibt es dazu noch mal ein Sequel namens F-Zero Climax.
Fabian: Und wenn ihr jetzt denkt, hä ...
Fabian: Das kenne ich ja gar nicht. Das liegt daran, das ist nur noch in Japan rausgekommen.
Fabian: Also hier könnte man vielleicht jetzt schon denken, hat nicht mehr ganz so den
Fabian: Effekt auf dem Markt, so ein F-Zero-Spiel.
Fabian: Also dass man das dann gar nicht mehr in den Westen bringt.
Fabian: Das Climax ist dem GP Legend sehr ähnlich.
Fabian: Es verändert ein, zwei Sachen. Also der Story-Modus, der ist hier wieder raus.
Fabian: Dafür gibt es dann allerdings einen Strecken-Editor. Habe das jetzt auch mal
Fabian: in seiner japanischen Version gespielt.
Fabian: Das ist genau wie das GP Legend auch ein sehr schön gemachtes Spiel eben in
Fabian: einem etwas klassischeren Look des Originalspiels und ich habe auch mit all
Fabian: diesen drei GBA-Spielen durchaus meine Freude gehabt.
Gunnar: In den Zeitraum, in dem diese GBA-Trilogie erscheint, da fällt noch ein weiteres
Gunnar: F-Zero-Spiel. Das kommt in zwei Versionen.
Gunnar: Einmal für die Spielhalle und für den Gamecube. Das ist F-Zero AX.
Gunnar: Und das F-Zero AX ist die Spielenhallen-Version davon. Und das ist im Grunde
Gunnar: eine inhaltlich beschnittene Version des Gamecube-Spiels.
Gunnar: Dafür darf man aber, wenn man eine Arcade findet, in der die Deluxe-Variante
Gunnar: des Cabinets ist, im Blue Falcon sitzen.
Gunnar: Also das ist ein richtiges Cockpit, in das man sich da reinsetzen kann,
Gunnar: um das Spiel zu spielen. Sieht sehr schön aus, habe ich leider noch nie live gesehen.
Gunnar: Weiß gar nicht, ob es das hierher überhaupt geschafft hat. Gab es,
Gunnar: glaube ich, nur in Japan, aber sehr cool.
Gunnar: Und die Gamecube-Version davon ist F-Zero GX.
Gunnar: Und in einem interessanten Twist ist nicht der Publisher und Entwickler dieses
Gunnar: Spiels Nintendo, sondern Sega, nämlich die Amusement Vision Division,
Gunnar: deren Spielhallenabteilung.
Gunnar: Die heißt heute Ryuga Gotoku Studio und macht die vielen Episoden der Spielereihe
Gunnar: Like a Dragon. Die hieß vorher mal Yakuza.
Gunnar: Das Spiel ist technisch eine Sensation.
Gunnar: Sieht auch heute noch echt schön aus auf dem GameCube.
Gunnar: Fantastische Grafik, läuft total schnell, Hat echt viel Content,
Gunnar: viele Spielmodi, einen Storymodus.
Gunnar: Ist ein Tick schwer vielleicht, aber halt wirklich, wirklich ein schönes Spiel.
Gunnar: Und wenn wir nochmal zurückdenken an den harten Kampf, den sich Sega und Nintendo
Gunnar: Anfang der 90er geliefert haben.
Gunnar: Jetzt sehen wir hier so eine Art Zirkelschluss der Geschichte.
Gunnar: Das schnellste und schönste F-Zero-Spiel macht dann halt doch Sega.
Fabian: Ja, das ist schon ein bisschen witzig. Also da liegen ja kaum mehr als zehn Jahre dazwischen.
Fabian: Zwischen Sega macht sich in Werbespots lustig über das Super Nintendo und dann
Fabian: macht man hier dieses F-Zero-Sequel und du hast jetzt ein bisschen untertrieben
Fabian: eben, was die Schwierigkeit angeht, weil das ist wirklich der große Pferdefuß
Fabian: dieses Spiels. Das Spiel,
Fabian: wahnsinnig toll aus, also es ist eines der schönsten Gamecube-Spiele und auch
Fabian: heute noch ein totaler Hingucker, aber unglaublich schwierig in bestimmten der
Fabian: Modi da voranzukommen, da muss man sehr, sehr viel Zeit investieren,
Fabian: und dann ist die Sequel-Geschichte erledigt für viele, viele Jahre,
Fabian: denn Nintendo lässt diese Marke dann fast 20 Jahre liegen.
Fabian: Die verschwindet nicht so richtig aus dem Bewusstsein der Nintendo-Fans,
Fabian: einfach auch, weil das Urspiel immer wieder mal auf den Markt gebracht wird,
Fabian: also Also das kommt 2006 für die erste Virtual Console der Wii.
Fabian: Dann kommt es 2013 nochmal für die Wii U, 2015 auf dem 3DS.
Fabian: 2017 ist das natürlich auf dem SNES Classic Mini vorinstalliert.
Fabian: Und zu dem Zeitpunkt, wo wir das hier 2025 aufnehmen, gibt es ja noch dieses
Fabian: Switch Online Abo mit Super Nintendo Katalog.
Fabian: Auch darin ist das erste F-Zero enthalten. Und all diese Neuauflagen,
Fabian: die ich jetzt erwähnt habe, das ist im Grunde genommen eben das originale Super
Fabian: Nintendo Spiel, inhaltlich nichts dran gemacht.
Fabian: Man hat bestenfalls eben mal
Fabian: die Auflösung angepasst an das jeweilige Gerät, auf dem es laufen soll.
Fabian: Tatsächlich gibt es dann doch noch nach vielen, vielen Jahren ein neues Sequel.
Fabian: Also das letzte Spiel war dann eben das F-Zero Climax für den GBA, 2004 nur in Japan.
Fabian: Und dann kommt 2023 auf der ganzen Welt ein neues Spiel namens F-Zero 99 für die Switch.
Fabian: Und wenn man jetzt auf der Switch unterwegs ist, dann erkennt man schon so ein
Fabian: bisschen an dem Namen, um was es sich hier handelt, weil Nintendo hat schon
Fabian: vorher diverse Klassiker zu solchen, ich nenne es jetzt mal MMO-Spielen umgebaut.
Fabian: Also es gibt Tetris 99, da kannst du quasi mit insgesamt 99 Leuten online spielen
Fabian: und da eben Klötzchen stapeln.
Fabian: Es gab mal zum 35.
Fabian: Jubiläum von Super Mario 2020 ein Spiel, in dem 35 Marios online um die Wette gerannt sind.
Fabian: Das war sehr cool, hat sehr viel Spaß gemacht. Leider haben sie das nur für
Fabian: ein halbes Jahr laufen lassen, weil es eben an diesen Geburtstag geknüpft war.
Fabian: Und das F-Zero 99, das reitet voll diese nostalgische Welle.
Fabian: Also das sieht total aus wie das erste Super-Nintendo-Spiel.
Fabian: Und zu weiten Teilen funktioniert das spielerisch auch so. Also mit Ausnahme
Fabian: dessen, es gibt da noch so eine Ebene jetzt, die quasi nochmal oberhalb der
Fabian: eigentlichen Strecke liegt und wenn du bestimmte Voraussetzungen erfüllst,
Fabian: kannst du da kurz lang rasen und ein paar Plätze gut machen.
Fabian: Aber so sehr wie das aussieht, wie das Super Nintendo Spiel,
Fabian: so unterschiedlich ist das inhaltlich.
Fabian: Denn wir erinnern uns am Super Nintendo, haben wir alle gesagt,
Fabian: ach Mensch, schade, dass das keinen Mehrspieler-Modus hat und ich das nur alleine spielen kann.
Fabian: Und hier ist es genau umgekehrt. Das F-Zero 99, das ist ein reiner Online-Multiplayer-Titel.
Fabian: Da gibt es gar nichts, was du quasi alleine machen kannst.
Fabian: Und so ist das eher auch in der Wahrnehmung ein bisschen ein Goodie für F-Zero-Fans
Fabian: und eben auch für die Leute, die für dieses Online-Abo bezahlen.
Fabian: Ich würde aber nicht sagen, dass es ein richtiges, vollwertiges Sequel zu einem
Fabian: klassischen F-Zero darstellt.
Gunnar: Naja, immerhin.
Gunnar: Immerhin eine Rückkehr und eine Rückkehr mit Multiplayer, das ist schon ganz okay.
Gunnar: Ich finde, das F-Zero hat es nie zu den großen Serien geschafft und wurde dann
Gunnar: auch 20 Jahre liegen gelassen.
Gunnar: Aber wenn man F-Zero googelt, was ich logischerweise getan habe in verschiedenen
Gunnar: Varianten in der Vorbereitung, wie oft man auf so Posts stößt,
Gunnar: wo irgendjemand schreibt, ey Mann Nintendo, wo bleibt das nächste F-Zero?
Gunnar: Also es gibt schon so eine kleine Gruppe, aber laute Gruppe von F-Zero-Fans,
Gunnar: die sich seit vielen, vielen Jahren ein neues Spiel gewünscht haben.
Gunnar: Also F-Zero und 99 hat jetzt diese Erwartung, glaube ich, nicht erfüllt für die meisten.
Gunnar: Aber immerhin. Und nochmal zurück zum Gedanken vom Anfang.
Gunnar: Ist jetzt F-Zero der gelungene Gegenschlag gewesen gegen Sega?
Gunnar: Hat Nintendo damit bewiesen, dass schnelle, actionreiche Spiele auf dem SNES
Gunnar: möglich waren? Ich würde schon sagen, ja.
Gunnar: Es ist kein Spiel, das ganz nach oben gehört in die Top-Riege der SNES-Spiele
Gunnar: zu Zelda 3 oder Super Metroid oder so. Also dafür ist es vielleicht im Umfang
Gunnar: ein bisschen zu dünn und in der Tiefe vielleicht ein bisschen zu flach.
Gunnar: Man kommt da relativ schnell durch und checkt auch alles relativ schnell.
Gunnar: Man kann sich damit vielleicht nicht so ein Jahr beschäftigen oder so.
Gunnar: Aber es ist halt ein technisches Meisterwerk zu seiner Zeit.
Gunnar: Es fällt auf unter den anderen Titeln des Jahres 1990, auch unter den anderen Launch-Titeln.
Gunnar: Und Nintendo schafft es damit, Sega zu zeigen, guck mal, das SNES kann auch was technisch.
Gunnar: Ihr habt schnelle Spiele nicht für euch gepachtet.
Fabian: Ja, also das zumindest ist gelungen und ich finde auch, wenn wir nochmal schauen
Fabian: auf die ganzen Sachen, die dem Spiel fehlen,
Fabian: es ist schade, gerade das mit dem Mehrspieler-Modus und vieles davon geht sicherlich
Fabian: auch darauf zurück, dass man eben erstmal eine Weile gebraucht hat,
Fabian: um das Konzept des Spiels zu entwerfen und dann nicht mehr so viel Zeit hatte,
Fabian: um diesen Launch-Termin zu halten.
Fabian: Aber nicht alles, was man jetzt noch hätte reinpacken können,
Fabian: hätte das Spiel ja vielleicht zwangsläufig verbessert.
Fabian: Also wenn es da jetzt Waffen gegeben hätte oder andere Arten an Items,
Fabian: die sie dann später in Mario Kart bringen ...
Fabian: Hätte man machen können, hätte das Spiel aber auch sehr verändert.
Fabian: Es ist halt ein pures, jetzt sage ich nochmal Rennspiel.
Fabian: Ich hoffe, es triggert dich jetzt nicht, Gunnar. Ich finde schon,
Fabian: dieses Geschwindigkeit, schnell über eine Strecke fliegen und versuchen vorne
Fabian: zu sein, das zahlt sich schon aus und das funktioniert.
Fabian: Und ich finde, die einfache und präzise Steuerung und auch die Strecken tragen
Fabian: das Spiel schon in gewisser Weise.
Fabian: Nicht dafür, dass man sagt, oh, jetzt spiele ich mal wieder das ganze Wochenende
Fabian: F-Zero, aber so immer mal wieder für eine Session zwischendurch ist das sehr, sehr gut geeignet.
Fabian: Und für mich ist es schon, ich stimme dir zu, nicht unter den absoluten Top-Super-Nintendo-Spielen.
Fabian: Aber auch in Kombination mit sieht schön aus, hat diese tolle Musik,
Fabian: die coolen Soundeffekte, ist für mich schon ein Klassiker auf jeden Fall.
Fabian: Und das Gute ist ja, auch wenn es jetzt kein direktes Sequel auf dem Super Nintendo
Fabian: gab, zumindest nicht in konventioneller Form, dann haben sie ja Super Mario
Fabian: Kart auf Basis dessen gemacht. Und da hast du dann ja eben den Zweispielermodus.
Fabian: Du hast die Items und die Waffen. Und wenn dir das gefehlt hat in F-Zero,
Fabian: dann gibt es das ja quasi unter anderem Namen.
Gunnar: So, das als Schlusswort, Fabian. Damit sind wir durch für heute mit unserer
Gunnar: Besprechung von F-Zero.
Gunnar: Vielen Dank, falls ihr bis hierhin zugehört habt.
Gunnar: Für Unterstützer und Unterstützerinnen gibt es noch eine Extra-Folge mit ein
Gunnar: paar Vertiefungen, ein paar Anekdötchen noch, eine Wusstet ihr eigentlich-Folge.
Gunnar: Ansonsten hören wir uns beim nächsten Mal.
Fabian: Vielen Dank und Tschüss.