Stay Forever

Transkript

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Gunnar: Hallo Fabian.

Fabian: Hallo Gunnar.

Gunnar: So, da sind wir wieder mit einem Super Nintendo Spiel. Hast es wieder geschafft Fabian.

Fabian: Als ob das nur auf mich zurückginge. Du magst das ganz genauso und ich glaube

Fabian: viele Menschen mögen auch generell das Super Nintendo gerne.

Fabian: Es hat einfach viele tolle Spiele gehabt, das muss man mal sagen.

Gunnar: Ja und eins von diesen tollen Spielen besprechen wir heute, nämlich F-Zero.

Gunnar: Das ist ein Titel für Super Nintendo. Wir sagten es schon, der kam raus 1990 in Japan am 21.

Gunnar: November, also zum Ende des Jahres und war ein Launch-Titel für das SNES.

Gunnar: In Deutschland hat es noch ein bisschen gedauert bis Mitte August von 1992,

Gunnar: halt eben bis zum deutschen Super Nintendo-Lounge.

Gunnar: Aber da war es auch ein Launch-Titel.

Gunnar: Und das ist ein Nintendo-eigener Titel.

Gunnar: Publisher und Entwickler ist Nintendo und es ist ein Rennspiel,

Gunnar: ein futuristisches Rennspiel.

Fabian: Ja.

Gunnar: Oder nicht?

Fabian: Oh, ist das schon die erste steile These, die du jetzt hier aufstellst?

Gunnar: Ah, ich hab die steile These, dass das kein Rennspiel ist, sondern ein Geschicklichkeitsspiel,

Gunnar: aber dazu kommen wir später im Gespräch, wenn wir ein bisschen über die Features

Gunnar: und die Eigenarten dieses Spiels reden.

Gunnar: Ich will nur ein Foreshadowing betreiben hier.

Fabian: Ja, auch spannend, Da muss ich mich gedanklicherweise mal drauf einstellen, wo du damit hin willst.

Fabian: Ich werde aber auf jeden Fall die Frage stellen, ob da nicht jedes Rennspiel

Fabian: in gewisser Weise ein Geschicklichkeitsspiel ist oder ob Autofahren oder Gleiterfliegen

Fabian: nicht generell auch ein bisschen was mit Geschick zu tun hat,

Fabian: auch wenn wir es von den Spielen abstrahieren werden.

Fabian: Aber das ist ein Thema für später. Du hast ja schon gesagt, ein Launch-Titel

Fabian: und generell, das ist auch eines der großen Super-Nintendo-Spiele.

Fabian: Also fast jeder hat den Namen F-Zero schon mal gehört und es ist auch eines

Fabian: der Spiele, das man mit Shigeru Miyamoto allgemein assoziiert.

Fabian: Er hat hier als Producer fungiert bei diesem Spiel und um zu erklären,

Fabian: was diesen Titel damals, aber auch bis heute so besonders macht,

Fabian: will ich mal eben mit dir Gunnar auf eines der großen Duelle der damaligen Zeit zurückschauen.

Fabian: Und um da hinzukommen, habe ich kurz eine Frage an dich.

Fabian: Und zwar ging ja 1993, also eher schon Ende 93 in Deutschland, die Maniac an den Start.

Fabian: Ein dienstaltes Videospiel-Print-Magazin, das es unter anderem Namen als M-Games heute noch gibt.

Fabian: Und was denkst du, Gunnar, falls du es nicht zufällig weißt,

Fabian: war hier auf dem ersten Cover abgedruckt?

Gunnar: Oh, auf dem ersten Maniac-Cover im Zweifel ein Nintendo-Charakter. Das geht immer.

Fabian: Das ist durchaus die halbe Wahrheit. Da ist nämlich Mario drauf.

Fabian: Da ist aber genauso auch Sonic drauf von Sega und beide in eher ungewöhnlichen

Fabian: Posen, sage ich jetzt mal.

Fabian: Man sieht primär ihre Gesichter, die sind ganz dicht voreinander.

Fabian: Die haben so einen super aggressiven Blick beide, ihre Zähne gefletscht.

Fabian: Also die Wahrscheinlichkeit ist sehr, sehr hoch.

Fabian: Ich würde sagen 100 Prozent, dass hier kein offizielles Nintendo-Artwork für

Fabian: Mario verwendet wurde, weil so sieht man den nie. Der ist nicht wütend und aggressiv.

Fabian: Mario und Sonic, die drücken hier so richtig ihre Nasen aneinander und beide

Fabian: haben eine Faust hochgehoben.

Fabian: Also die sieht man noch so abseits des Gesichtes und es flirrt hier wirklich

Fabian: schon so eine sich anstehende Klopperei durch die Luft.

Fabian: Und dieser Kampf, der hier auszubrechen droht, der prägt damals sehr die Stimmung

Fabian: der 16-Bit-Zeit, in der wir uns noch befinden.

Fabian: Also das Duell, Sega gegen Nintendo, Sonic gegen Mario und damit einhergehend

Fabian: natürlich auch Mega Drive gegen Super Nintendo.

Fabian: Jetzt sind wir hier schon im Jahr 1993.

Fabian: Also als die Maniac an den Start geht, sind die beiden Konsolen schon überall auf dem Markt.

Fabian: Selbst in Deutschland oder in Europa, wo man damals lange warten musste auf solche Geräte.

Fabian: In Japan, da sind es beim Mega Drive damals schon fünf Jahre.

Fabian: Und beim Super Nintendo immerhin auch schon drei.

Fabian: Und wenn wir in Japan bleiben, dann ist dieser Kampf dort im Grunde schon entschieden.

Fabian: Weil da kommt das Mega Drive nicht so richtig in die Puschen.

Fabian: Und obwohl es viel früher erhältlich war, sieht es eigentlich kein Land gegen das Super Nintendo.

Fabian: Also Japan ist wirklich so eine Hochburg für Nintendo damals.

Gunnar: Dass das trotzdem hierzulande als Duell wahrgenommen wird und dass das Maniac-Cover,

Gunnar: ja kurzer Shoutout hier zum Maniac-Cover, das ist offenkundig ein selbstgezeichnetes Cover.

Gunnar: Also da haben sie einen Künstler beauftragt. Wie geil ist denn das?

Gunnar: Ich habe das immer ein bisschen bedauert, dass später so die Konvention eingesetzt

Gunnar: hat bei den ganzen Spieleheften, einfach offizielle Hersteller-Artworks zu nehmen.

Gunnar: Was ja eigentlich, wenn wir ehrlich sind, Werbung ist.

Gunnar: Das ist nicht so schön, aber eigentlich war das cool, wenn man dann ein redaktionelles

Gunnar: Thema damit hervorheben konnte. Egal, Klammer zu wieder.

Gunnar: Die Tatsache, dass dieses Duell hier überhaupt als Duell wahrgenommen wird,

Gunnar: in Japan wäre man glaube ich auf diesen Gedanken nicht so stark gekommen, liegt an Sega.

Gunnar: Die haben diese aggressive Werbung gemacht hierzulande und auch in den USA und

Gunnar: vor allen Dingen diese vergleichende Werbung. Haben sich stark als coolerer

Gunnar: und besserer Konkurrent gegen Nintendo positioniert.

Gunnar: Wir hören uns dazu gleich mal einen US-Werbespot an.

Gunnar: Die Situation da in dem Spot ist wie folgt. Jemand kommt in einen Spieleladen,

Gunnar: da laufen auf zwei Fernseher nebeneinander Super Mario World auf dem SNES und

Gunnar: Sonic auf dem Mega Drive.

Gunnar: Daneben stehen große Preisschilder. Nintendo will 200 Dollar für die Konsole, Sega aber nur 150.

Gunnar: Der Verkäufer will unbedingt das teure SNES loswerden. Der Käufer aber verliebt

Gunnar: sich in Sonic, hat nur noch Augen dafür. Hey, guy, you're the first serious

Gunnar: gamer I've seen all morning.

Gunnar: Check this out. Brand new 16-bit Super.

Gunnar: Sonic the Hedgehog. More action, more speed. It's Sega Genesis.

Gunnar: It's a whole lot more for less.

Gunnar: Das ist alles sehr schön damals. Und wie heißt es am Ende? More Action,

Gunnar: More Speed, Sega Genesis.

Gunnar: Also Sega nimmt hier ganz klar die Tatsache nach vorne, dass sie die schnellere Konsole sein wollen.

Gunnar: Und vor allen Dingen auch, glaube ich, dass sie das schnellere Maskottchen sein wollen.

Gunnar: Und damit positionieren sie das Mega Drive als die Konsole für Action-Spiele.

Gunnar: Das ist ihre Masche, das reiten sie in der Folge die ganze Zeit runter.

Gunnar: Sie haben dazu allerlei kleine Marketing-Gags im Köcher.

Gunnar: Sie nennen das Blast-Processing, was die Konsole macht, was immer das ist.

Gunnar: Aber es ist offenkundig schnell und es ist offenkundig ein toller Prozessor.

Gunnar: Und ihre Bedeutung, die sie damit klar machen wollen, ist, dass Mega Drive ist

Gunnar: quasi ein Rennwagen und dass Super Nintendo das ja nicht mal Blast-Processing

Gunnar: hat, ist eine lahme Ente.

Gunnar: Und auch dazu gibt es nochmal die passende Werbung.

Fabian: Ja, sehr schön. Das sind beides ganz schöne Werbungen gewesen.

Fabian: Man muss Sega schon lassen.

Fabian: Sie haben diese ganze Argumentation nicht erfunden.

Fabian: Also da ist schon auch ein bisschen Wahrheit dran, weil im Mega Drive,

Fabian: da sitzt damals eine Motorola-CPU und die ist höher getaktet als das Pendant,

Fabian: was Rico für das Super Nintendo gebaut hat und auch der Datenbass des Mega Drive, der ist breiter.

Fabian: Und zumindest in der Frühzeit beider Konsolen führt das dazu,

Fabian: dass es für die Studios leichter ist, schnelle, flüssige Spiele auf dem Mega Drive umzusetzen.

Fabian: Wenn wir vor allem auf die frühen Spiele für das Super Nintendo schauen,

Fabian: dann sind die Probleme, die die Entwickler teilweise hatten,

Fabian: mit dem Gerät schon offensichtlich.

Fabian: Also zum Beispiel auch, weil ich das noch so gut im Gedächtnis habe, in Gradius 3.

Fabian: Das haben Chris und ich in Folge 81 von Super Stay Forever besprochen.

Fabian: Und das ist ja legendär dafür, wie das Spiel nach wenigen Minuten so langsam

Fabian: wird, dass man es kaum noch wiedererkennt und dann eigentlich bis zum Ende auch so bleibt.

Fabian: Das ist aber ein Problem, was nicht die ganze Lebenszeit der Super Nintendo prägen wird.

Fabian: Das verliert dann später an Relevanz, weil die Entwickler einfach lernen besser,

Fabian: mit der Super Nintendo-Hardware umzugehen.

Fabian: Und wenn gar nichts mehr geht, dann fängt man eben an, noch Zusatzchips in die

Fabian: Module einzubauen. Das hat man dann ab Star Fox gemacht, auch das haben wir

Fabian: hier schon mal besprochen, ich glaube in der allerersten Folge.

Fabian: Es gibt aber tatsächlich ein Spiel, das diese ganze Geschichte,

Fabian: die Sega erzählen möchte, eigentlich von Beginn an so ein bisschen ins Wanken bringt.

Fabian: Und das ist eben unser heutiges Thema, das F-Zero, zu dem wir jetzt quasi mal

Fabian: wieder hin zurückfliegen.

Fabian: Denn dieses F-Zero, das soll Nintendos Antwort sein auf diese Unterstellungen,

Fabian: die Sega hier macht, nämlich ein wirklich pfeilschnelles Rennspiel.

Fabian: Wir haben hier auch keine Autos, die mit sagen wir mal 100 oder meinetwegen

Fabian: auch 200 kmh über die Strecken fahren.

Fabian: Nein, wir sind hier in futuristischen Gleitern unterwegs und das Spiel bildet

Fabian: die Geschwindigkeit, die hier geflogen werden soll, ja auch in Zahlen ab.

Fabian: Und da sind das so 400, auch mal 500 kmh und wenn man den Boost zündet, dann nochmal mehr.

Fabian: Und diese Geschwindigkeit, die mir hier in Zahlen dargestellt wird,

Fabian: die soll für mich als Spieler wirklich auch spürbar sein und mir zeigen,

Fabian: hey, guck mal, das ist die neue,

Fabian: tollere, schnellere Generation an Rennspielen auf dem Super Nintendo.

Gunnar: Kommt gleich dazu, was Nintendo dazu tut, um dieses Vorhaben zu erreichen,

Gunnar: dieses mit der Geschwindigkeit.

Gunnar: Mir fällt gerade noch ein, dass ich im Spieleladen war damals,

Gunnar: also gearbeitet habe ja, und dann kam so ein Typ rein, der hat nach Megadrive-Spielen gefragt.

Gunnar: Und das war so ein bisschen so ein anstrengender Typ, so Typ halbstarker,

Gunnar: würde ich sagen, mit Lederjacke und so Anfang 20.

Gunnar: Und der hat da gefragt, wir haben ihn beraten und dann gehen wir wieder raus.

Gunnar: Und dann lehnte sich mein Kollege zu mir, der dieses Gespräch mitgehört hatte

Gunnar: und meinte, boah ey, weißt du, Sega hat sich mit dieser Werbung eine ganze Generation

Gunnar: von Prollkäufern rangezogen.

Gunnar: Ich möchte das nicht bewerten, was der Kollege damals gesagt hat,

Gunnar: Aber ich fand es schon lustig, dass der so einen direkten Zusammenhang gezogen

Gunnar: hat zwischen den Mega Drive Besitzern dann und dieser spezifischen Werbung.

Gunnar: Egal, zurück zu Nintendo und zum Thema Geschwindigkeit und damit zurück zu F-Zero.

Gunnar: Nur mal ganz kurz hier zu den Fakten des Spiels. Das ist ein Spiel mit zwei

Gunnar: Modi. Es hat einen Grand Prix Modus und einen Practice Modus.

Gunnar: Im Practice Modus kann man einen Teil der Strecken üben, aber nicht alle.

Gunnar: Das ist ein bisschen fies, obwohl es ja Practice-Modus heißt.

Gunnar: Und die 15 Strecken, die es hat, die verteilen sich in Fünfer-Packs auf drei Ligen.

Gunnar: Es gibt mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad sozusagen die Knight League,

Gunnar: also die Ritter-Liga, die Queen League und die Königinnen-Liga und die Königsklasse

Gunnar: sozusagen, die King League.

Gunnar: Aussehen wird es drei Schwierigkeitsgrade. Beginner Standard Expert.

Gunnar: Und im Titelbildschirm findet sich noch der Punkt Records.

Gunnar: Das Spiel speichert nämlich Bestzeiten über eine eingebaute Batterie.

Gunnar: Das ist einigermaßen wichtig, auch für die Faszination dieses Spiels.

Gunnar: Das ist nämlich durchaus ein Spiel, wo man auf Streckenrekorde geht.

Gunnar: Und bevor wir das dann im Detail sezieren, was es hier alles gibt an Features

Gunnar: und wie man das spielt, sei mal kurz erwähnt, was es alles nicht gibt.

Gunnar: Es gibt nämlich keine weiteren Einzelspieler-Modi, es gibt keine Karriere oder

Gunnar: keine Story, es gibt keinen Multiplayer-Modus und es gibt gar keine weiteren Optionen im Spiel.

Gunnar: Also man kann nicht irgendwas noch konfigurieren in den Rennen,

Gunnar: es gibt keine Kameraperspektiven oder ähnliches.

Gunnar: F-Zero ist...

Gunnar: Im guten wie im schlechten einen Launch-Titel, durch und durch,

Gunnar: total fokussiert auf eine Sache, relativ rudimentär, halt ein frühes Spiel für

Gunnar: seine Plattform und es hat die Maxime,

Gunnar: es muss hier nicht alle Schlachten gleichzeitig gewinnen, aber das,

Gunnar: was es vorhat, muss es gut machen.

Gunnar: Es muss ja auch pünktlich fertig sein zu einem Hardware-Launch-Termin,

Gunnar: das ist ja immer schwierig.

Gunnar: Man könnte eine ganze Folge mal nur über Launch-Titel und ihre spezifischen

Gunnar: Schwierigkeiten machen.

Gunnar: Und wir zeichnen jetzt hier in dieser Folge mal die Entwicklung des Spiels kurz

Gunnar: durch bis zum Launch und dabei geht es natürlich überhaupt um die Frage,

Gunnar: wie hat es denn Nintendo geschafft, Sega den Wind aus den Segeln zu nehmen,

Gunnar: was jetzt diese Geschwindigkeitsfrage und die Hardware-Geschichte angeht?

Fabian: Um das zu erklären und die Entwicklung uns einmal anzuschauen,

Fabian: springen wir nochmal zurück in die 80er Jahre und schauen uns mal eben an,

Fabian: wie Nintendo damals aufgestellt ist.

Fabian: Es gibt intern in Japan mehrere Divisionen, Hardware und Spiele,

Fabian: die entstehen in vier durchnummerierten Research and Development Teams, also abgekürzt R&D.

Fabian: Die Teams 1 und 4, die machen in der Regel Software und R&D 2 und 3, die machen Hardware.

Fabian: R&D 4 kommt relativ schnell in den 80ern unter die Leitung von Shigeru Miyamoto

Fabian: und wird im Verlauf des Jahrzehnts durch wirklich riesige Hits zum etwas wichtigeren

Fabian: Team, was die Spiele angeht.

Fabian: Und das liegt nicht daran, dass bei R&D 1, wo der Rest der Spiele entsteht,

Fabian: Nur irgendwie inkompetente Leute arbeiten, im Gegenteil.

Fabian: Aber die Spiele, die R&D 4 macht, das sind Sachen wie Super Mario Bros.

Fabian: Fürs NES oder auch das erste Zelda auf dem NES, das sind einfach richtig, richtig große Spiele.

Fabian: Sehr, sehr erfolgreich, sehr wegweisend für das ganze Medium Videospiele.

Fabian: Und R&D One, dieses Team, das entsteht einem Mitarbeiter namens Gunpei Yokoi.

Fabian: Den haben wir auch hier und da schon mal erwähnt in Folgen. Und dem gelingt was anderes.

Fabian: Er ist nämlich quasi der Erfinder des Game Boy, der dann Ende der 80er auf den

Fabian: Markt kommt und ein immenser Erfolg für Nintendo wird.

Fabian: Und dann sagt man, ja, R&D 4, die machen eh unsere großen, richtig starken Heimkonsolenspiele.

Fabian: R&D One unter Yokoi, die können sich dann jetzt mal auf den Game Boy fokussieren

Fabian: und so läuft das dann auch.

Fabian: Also da entstehen primär die Spiele für unterwegs und die Heimkonsolenspiele, die liegen bei R&D 4.

Fabian: Tatsächlich bleibt diese ganze Struktur mit diesen vier Teams dann aber gar

Fabian: nicht mehr lang bestehen.

Fabian: Es findet nämlich dann ein Wechsel statt und zwar 1989. Da weiß man schon,

Fabian: ah okay, nächstes Jahr wollen wir mal das Super Famicom rausbringen,

Fabian: also die japanische Variante der Super Nintendo.

Fabian: Da wird R&D 4 dann umstrukturiert zu einer neuen Division namens Entertainment

Fabian: Analysis and Development, kurz EAD.

Fabian: EAD ist zweigleisig unterwegs. Da gibt es einen Arm für die Entwicklung von

Fabian: Technologien und einen Arm für die Entwicklung von Spielen.

Fabian: Und diesem Spielentwicklungsarm, dem steht weiterhin Shigeru Miyamoto vor.

Fabian: Und was im Rahmen dieser Umstrukturierung auch noch passiert,

Fabian: ist, dass Mitarbeiter von den anderen R&D-Teams, also 1 bis 3,

Fabian: zu dieser neuen Division EAD verschoben werden.

Fabian: Und das führt dazu, dass dort fortan auch Programmierer arbeiten,

Fabian: die R&D 4 vorher gar nicht hatte.

Fabian: Wenn die ein Spiel gemacht haben und die eigentliche Programmierung anstand,

Fabian: dann wurde diese Arbeit an einen externen Partner gegeben.

Fabian: Der heißt SRD oder SRD.

Fabian: Ist mittlerweile auch eine Division von Nintendo, war aber sehr,

Fabian: sehr lange eine unabhängige Firma, mit der Nintendo aber eben zusammengearbeitet

Fabian: hat, wenn es um Programmierungsarbeit ging.

Fabian: Und dadurch, dass EAD jetzt Programmierer auch hat, können sie intern komplett ein Spiel entwickeln.

Fabian: Und das erste Spiel soll ein Launch-Titel für das anstehende Super Famicom werden. Und es ist F-Zero.

Fabian: Insgesamt werden etwa zehn Personen an diesem Spiel arbeiten.

Fabian: Das schwankt so ein bisschen je nach Quelle, so neun oder zehn.

Fabian: Der Producer, haben wir vorhin schon gesagt, Shigeru Miyamoto.

Fabian: Wir haben den Director, das Kasunobu Shimizu. Wir haben den Hauptprogrammierer Yasunari Nishida.

Fabian: Das ist quasi der erste EAD-Programmierer damals überhaupt, der in diesem Team arbeitet.

Fabian: Wir haben einen relativ bekannten Designer namens Takaya Imamura.

Fabian: Zu dem werden wir noch kommen, was der ansonsten auch noch gemacht hat.

Fabian: Wir haben zwei Musiker mit im Team und der Rest wird dann aufgefüllt durch Grafiker

Fabian: und weitere Programmierer, die neben dem Nishida diesen Teil der Arbeit erledigen werden.

Fabian: Dass der Miyamoto Producer ist, das ist relativ logisch. Der hat einfach schon

Fabian: sehr viele Erfolge vorher abgeliefert und ist auch am längsten bei Nintendo

Fabian: zu der Zeit. Der Rest des Teams ist logisch.

Fabian: Und vergleichsweise kurz da teilweise schon so drei, vier Jahre.

Fabian: Aber für den Takaya Imamura, also diesen Grafikdesigner, ist das F-Zero das

Fabian: erste Projekt, an dem er bei Nintendo arbeitet.

Fabian: Kurz darauf wird er dann die ikonischen Figuren für Star Fox entwerfen und wird

Fabian: dann Jahrzehnte an diesen beiden Serien arbeiten.

Fabian: Also der arbeitet an ganz vielen F-Zero-Spielen und an ganz vielen Star Fox-Spielen

Fabian: mit, bis er Nintendo später verlassen wird.

Fabian: Aber davon sind wir hier noch 25, 30 Jahre weg, als das erste F-Zero entsteht.

Gunnar: Als es losgeht, möchte der Director des Spiels, Shimizu, ein Sequel programmieren lassen.

Gunnar: Und zwar ein Sequel zu einem bei uns unbekannten Spiel, nämlich dem Famicom Grand Prix F1 Race.

Gunnar: Das kam 1987 für das in Japan verfügbare Famicom Disk System.

Gunnar: Das ist ein typischer Top-Down-Racer für die Zeit. Halt ein F1-Spiel,

Gunnar: aber jetzt nichts ganz Besonderes.

Gunnar: Und Shimizu fängt auch an, daran zu arbeiten mit seinen Leuten.

Gunnar: Sie zeigen dann bei Nintendo of America eine Arbeitsversion davon und Nintendo

Gunnar: of America, die ja einigermaßen einflussreich werden in dieser Zeit,

Gunnar: winken ab und sagen, nee, das ist ja nicht cool.

Gunnar: Diesem Todesargument, das Nintendo of America öfter gebracht hat,

Gunnar: so, das ist für Amerika zu uncool, das ist vielleicht was für Japan,

Gunnar: wir müssen es aber auch in Amerika verkaufen, das wird hier nix.

Gunnar: Und dann ist der Shimitsu ziemlich geknickt, fährt wieder zurück nach Japan,

Gunnar: nimmt aber aus den USA zumindest einen wichtigen popkulturellen Eindruck mit.

Gunnar: Er guckt sich nämlich den damals neuen Batman-Film an von Tim Burton und da

Gunnar: kommt ja so ein futuristisch anmutendes Batmobil drin vor.

Gunnar: Und er guckt auch noch Zurück in die Zukunft 2, da sieht er einen fliegenden

Gunnar: DeLorean und dann reden sie zu Hause mal drüber, wie das halt so ist in Amerika

Gunnar: und wie momentan in Hollywood-Filmen solche Sachen dargestellt werden.

Gunnar: Und in Japan ist derweil der Nishida, der neue Programmierer,

Gunnar: dabei, sich mit den Features des Super Famicom vertraut zu machen,

Gunnar: das ja jetzt kommen wird.

Gunnar: Und dabei geht es dann als erstes mal um Mode 7. Mode 7 haben wir schon ein,

Gunnar: zwei Mal erwähnt, aber Fabian, bring uns doch noch mal rein, was das sein soll.

Fabian: Genau, für die unter euch, die das nicht kennen, erklären wir einmal eben,

Fabian: was es mit diesem Mode 7 auf sich hat. Das Super Nintendo beherrscht damals

Fabian: grundsätzlich acht Grafik-Modi, um Hintergrundebenen darzustellen.

Fabian: Und diese Grafik-Modi, die sind einfach durchnummeriert, aber nicht von 1 bis 8, sondern von 0 bis 7.

Fabian: Und dem letzten dieser Modi, dem Mode 7, dem kommt eine Besonderheit zu.

Fabian: Der kann nämlich ein Hintergrundbild darstellen, das rotiert und skaliert werden kann.

Fabian: Und das in allen Dimensionen. Also dieses Bild kann frei im Raum gekippt werden

Fabian: zum Beispiel, sodass es sich von meinem Blickwinkel aus, der ich vor dem Fernseher

Fabian: sitze und auf oder in den Bildschirm schaue, zum Horizont erstreckt.

Fabian: Und das ist dann durchaus eine brauchbare Basis für eine Art von Rennstrecke.

Fabian: Und aus einer eigentlich flachen Grafik kann ich so, für damalige Verhältnisse

Fabian: durchaus beeindruckend, die Illusion einer 3D-Umgebung herstellen.

Fabian: Und das Gute ist, obwohl die Konsole ja eine relativ langsame CPU hat,

Fabian: bereitet ihr dieser Prozess keine großen Schwierigkeiten.

Fabian: Also das Super Nintendo kann diesen Mode 7 schnell ausführen,

Fabian: ohne dass die Performance darunter leidet. Das ist aber natürlich noch keine

Fabian: Komplettlösung, um zu sagen, ja cool, jetzt ist unser Rennspiel ja fertig,

Fabian: wir nehmen Mode 7 und alles funktioniert dann damit.

Fabian: So ist es nicht, sondern es ist ja einfach nur ein Bild, was manipuliert wird,

Fabian: aber Sprites zum Beispiel, die lassen sich dadurch nicht verändern.

Fabian: Das sind weiterhin eigene Objekte auf dieser rotierten und skalierten 2D-Ebene.

Fabian: Das heißt, die Vehikel, die hier in F-Zero unterwegs sind,

Fabian: die müssen als Sprites sich durch dieses Spiel bewegen und müssen dafür dann

Fabian: auch aus verschiedenen Blickwinkeln und auch in mehreren Größenstufen erstellt

Fabian: werden, damit ihre jeweilige Position auf der Strecke nachvollziehbar abgebildet werden kann.

Fabian: Also da sitzt der Imamura dann und macht ganz viele verschiedene Versionen der

Fabian: verschiedenen Vehikel im Spiel, um an jeder Stelle, wo dieser Gleiter sich dann

Fabian: befinden könnte, das richtig darstellen zu können.

Fabian: Jetzt sind die Einsatzmöglichkeiten dieses Mode 7 ein bisschen limitiert.

Fabian: Also du kannst nicht in jedem Genre damit irgendwas sinnvoll machen.

Fabian: Es wird aber im Super Nintendo Line-Up, gerade auch am Anfang,

Fabian: schnell eine Lösung, wenn du bestimmte Spielsituationen umsetzen möchtest.

Fabian: Zum Beispiel eben sowas wie eine Strecke in einem Rennspiel oder auch,

Fabian: das hat man häufig gesehen, wenn man mal Rollenspiele auf dem Super Nintendo

Fabian: gespielt hat, Weltkarten.

Fabian: Die dann diesen ganz spezifischen Look haben. Dann läuft man da so drüber und

Fabian: das dreht sich so ein bisschen mit.

Fabian: Das ist was, was man in sehr vielen JRPGs der damaligen Zeit zu sehen bekommt.

Fabian: Der Shimizu, der Director, der ist dann eben aus den USA wieder zurück,

Fabian: guckt bei dem Nishi, der bei dem Programmierer über die Schulter und ist beeindruckt,

Fabian: was da mit Mode 7 gemacht werden kann.

Fabian: Und schlagartig weiß er jetzt, wie er aus diesem drögen Top-Down-Spiel,

Fabian: dass seine Fortsetzung dieses F1-Spiels war, zumindest laut Nintendo of America,

Fabian: was machen kann, was die Leute richtig umhauen wird.

Fabian: Nämlich ein cooles Rennspiel mit einem frischen Look, den man so noch nicht

Fabian: gesehen hat und das zusätzlich auch sehr, sehr schnell und flüssig ablaufen kann.

Gunnar: Wir sind hier übrigens im Jahr 1989, noch vor dem Launch von der Konsole.

Gunnar: Und sie beginnen jetzt hier mit Autos für ein Rennspiel.

Gunnar: Und die Autos, am Anfang geraten sie ein bisschen zu knuffig Und sie müssen

Gunnar: ja cool sein, sonst kommt ihnen Nintendo of America wieder krumm.

Gunnar: Also lassen sie das und gehen auf fliegende Vehikelaufgleiter.

Gunnar: Und damit lösen sie vor allen Dingen ein ziemliches Problem, das sie haben.

Gunnar: Denn drehende Räder, das haben sie beim Prototypen rausgefunden,

Gunnar: sind ein Problem. Allein die Räder verdoppeln den Speicherbedarf der Fahrzeuge

Gunnar: und sie haben dann auch angefangen, für die Räder passende Partikeleffekte zu machen.

Gunnar: Also wenn so ein Auto in die Kurve geht, dann wollten sie so ein paar Rauchpartikel

Gunnar: aufsteigen lassen und das ist alles nicht mehr darstellbar mit den Mitteln des Super Nintendo.

Gunnar: Dann gehen sie also auf Gleiter und dann treffen sie gleichzeitig die Entscheidung,

Gunnar: dass diese Kurse, die sie dann da machen, quasi in der Luft stehen.

Gunnar: Und damit kommt es zu der Entscheidung, dass die Areale außenrum,

Gunnar: also Wüste, Wasser, eine Stadt, dass das Flächen sein können.

Gunnar: Und dass es nicht gebaut werden muss, dass man nicht durch so einen Canyon fährt oder so.

Gunnar: Weil die ganze Mode-7-Ebene muss ja eine flache Grafik sein,

Gunnar: sonst kann die nicht gedreht werden und skaliert werden. Das heißt,

Gunnar: es gibt halt keine Höhenunterschiede in den Streckenverläufen,

Gunnar: das muss alles flach sein.

Gunnar: Und man kann auch neben den Strecken dann nichts aufbauen. Also man fährt dann

Gunnar: schon in dem Spiel F-Zero sozusagen in eine Stadt, aber die Stadt ist hinten

Gunnar: eine ferne Tapete in so einer Art Skybox und eine flache Ebene unter der Strecke sozusagen.

Gunnar: Und Mode 7 ist noch anderen Beschränkungen unterworfen.

Gunnar: Es arbeitet nämlich mit Tiles, mit so Kacheln aus 8x8 Pixeln und maximal 128

Gunnar: dieser Tiles können per Mode 7 verarbeitet werden.

Gunnar: Das sind 1024x1024 Pixel. Die Strecken von F-Zero sind aber größer.

Gunnar: Die müssen es sein, weil man hat ja sehr viel Strecke abzufahren,

Gunnar: weil die Vehikel sind ja so schnell.

Gunnar: Das heißt, das Spiel kann immer nur einen kleinen Ausschnitt dieser Strecke

Gunnar: abbilden und den muss es permanent aktualisieren.

Gunnar: Und dabei muss auch der Bereich hinter dem Vehikel berücksichtigt werden,

Gunnar: denn es kann ja jederzeit durch Kollisionen oder irgendwas dazu kommen,

Gunnar: dass das Auto stehen bleibt oder sich um die eigene Achse dreht und dann in

Gunnar: die falsche Richtung fährt.

Gunnar: Das heißt, die Situation da muss es schon im Speicher mitführen.

Gunnar: Und das führt dann dazu, dass die Strecken am Ende keinen realistischen Horizont haben.

Gunnar: Die Streckenbegrenzungen laufen nicht in der Ferne an einem Punkt zusammen,

Gunnar: sondern das Bild wird einfach so auf vier Fünftel der Höhe abgeschnitten und

Gunnar: dann beginnt der Himmel.

Fabian: Ja, hier muss ich mal kurz einhaken, Gunnar. Ich kann das jetzt nicht mehr ungesehen machen.

Fabian: Vorher, in ungefähr 35 Jahren, ist mir das nie aufgefallen bei F-Zero.

Fabian: Und jetzt, wenn man da mal mit einem anderen Blick drauf schaut und sich fragt,

Fabian: ja, wie ist denn das technisch eigentlich gemacht? Wenn du einmal gesehen hast,

Fabian: dass diese Strecken hinten einfach abgeschnitten werden, das siehst du jetzt immer.

Fabian: Ich hoffe, dass wir niemandem die Freude an dem technischen Wunder nehmen,

Fabian: was F-Zero damals ist, aber du erkennst jetzt einfach, ach so haben die das

Fabian: gemacht und da ist einfach Schluss des Sichtbereichs.

Fabian: Und was ist denn dann am Ende dieses Sichtbereichs eigentlich, Gunnar?

Gunnar: Das obere Fünftel besteht aus einer Art flachen Grafik, funktioniert ein bisschen

Gunnar: wie eine Skybox in einem 3D-Spiel.

Gunnar: Das ist einfach eine Tapete, die simuliert den Hintergrund oder einen Horizont.

Gunnar: Und weil diese Strecken ja sozusagen in der Luft schweben, kann alles außerhalb

Gunnar: der Strecke abstrakt dargestellt werden.

Gunnar: Sie müssen da nicht einzelne Gebäude oder Bäume oder irgendwas machen.

Gunnar: Es muss nur farblich zusammenpassen. Und das ist auch ein bisschen die Kunst,

Gunnar: dass sie daraus so eine Art Canvas entwerfen mit den Farben,

Gunnar: das dann einen Gesamteindruck ergeben kann.

Gunnar: Und man muss schon sagen, wenn man da so mit der Lupe drauf schaut,

Gunnar: wirkt das alles ein bisschen krude aus der heutigen Sicht.

Gunnar: Aber die Lösung ist perfekt damals für dieses Spiel.

Gunnar: Das Ergebnis ist ungleich spektakulärer als diese 2D-Rennspiele davor.

Gunnar: Es geht alles super schnell mit 60 Bildern pro Sekunde.

Gunnar: Weiß ich nicht, was Sonic dazu gesagt hat.

Fabian: Und so wie wir das jetzt erzählt haben, klingt das ja alles ganz logisch.

Fabian: Tatsächlich ist das bei Nintendo EAD intern damals aber natürlich ein Prozess,

Fabian: der eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, weil es muss ja erst mal jemand auf

Fabian: die Idee kommen von wegen, hey,

Fabian: wir könnten diesen Modus verwenden und wir könnten dieses Bild rotieren und

Fabian: skalieren und das dann so hinlegen, dass das in die Tiefe aussieht wie eine Rennstrecke.

Fabian: Und da setzen wir dann unsere Sprites drauf.

Fabian: Das nimmt Zeit in Anspruch, bis man da erstmal angekommen ist,

Fabian: dann auch diese Entscheidung zu fällen von wegen, ja, Autos machen wir mal nicht,

Fabian: weil es ist dann nochmal schwieriger mit den Reifen, sondern lasst uns Gleiter nehmen.

Fabian: Dann ist das nochmal auch ein bisschen futuristischer und cooler.

Fabian: Das nimmt Zeit in Anspruch in den insgesamt ungefähr 1,5 Jahren,

Fabian: die das Team an dem Spiel arbeiten wird, was durchaus nicht so kurz ist damals.

Fabian: Aber man weiß eben auch, okay, Ende 1990 müssen wir dann fertig sein,

Fabian: weil da soll ja das Super Famicom erscheinen.

Fabian: Und als sie dieses technische Grundgerüst und die Funktionsweise dann fertig

Fabian: haben, dann baut das Team noch eben die Strecken zusammen, die im Spiel dann verwendet werden.

Fabian: Und es kommt auch noch zu einem anderen Schritt, der für mich persönlich sehr

Fabian: wichtig ist, für die Identität dieses Spiels und auch der Marke F-Zero.

Fabian: Denn die Vehikel im Spiel, die halten dann noch Fahrer.

Fabian: Und wenn ich jetzt, Gunnar, an F-Zero denke, weiß nicht, wie dir das geht.

Fabian: Ich denke immer sofort an Captain Falcon.

Fabian: Das ist so ein cooler, sehr amerikanisch wirkender Pilot in einem blauen Overall.

Fabian: Der hat so einen roten Helm auf und trägt eine Sonnenbrille und reckt gerne

Fabian: seine Faust als Zeichen der Siegs in die Höhe.

Fabian: Und dieser Captain Falcon, das ist eine Kreation von Kaya Imamura.

Fabian: Der macht ihn ursprünglich gar nicht, um ihn als Charakter für F-Zero direkt

Fabian: zu verwenden, sondern bei Nintendo denkt man intern in der Phase vor dem Super

Fabian: Famicom-Launch noch darüber nach, ein neues Maskottchen zu erschaffen.

Fabian: Obwohl man schon Super Mario hat, der als Maskottchen ja nicht ganz so schlecht ist.

Fabian: Und im Zuge dieser Überlegungen zeichnet Imamura irgendwann dann einen Piloten,

Fabian: der ursprünglich auch noch nicht Captain Falcon heißt.

Fabian: Und es gibt da auch noch so frühe Entwürfe, die von ihm erhalten sind.

Fabian: Der hat dann noch eine Zigarre im Mund, das streicht man natürlich dann später,

Fabian: weil das ist nicht so Nintendo-typisch, dass da jemand raucht.

Fabian: Tatsächlich, ist jetzt kein so großes Wunder, verfolgt Nintendo diese ganze

Fabian: Maskottchen-Idee dann aber nicht mehr weiter.

Fabian: Aber der Captain Falcon, der bleibt bestehen, und das ist dann auch wieder Nintendo

Fabian: of America, das einen Einfluss darauf hat, weil die finden den super cool.

Fabian: Und dann stellt der Imamura noch weitere Charaktere, die als Fahrer dieser Vehikel

Fabian: von F-Zero fungieren, aber die tauchen im Spiel selber, wenn man ehrlich ist, gar nicht auf.

Fabian: Also in der Ideenwelt, ja, da sitzen die vermutlich in den Vehikeln und fahren,

Fabian: man sieht sie aber eben nicht.

Fabian: Was Nintendo jetzt macht, ist, dass sie das ganze Universum von F-Zero aufbauen,

Fabian: um das eigentliche Spiel herum.

Fabian: Also wenn man sich die Anleitung zum Beispiel des Spiels anschaut,

Fabian: dann ist da ein mehrseitiger Comic drin.

Fabian: Also der nimmt durchaus nur einen signifikanten Teil dieser Anleitung in Anspruch.

Fabian: Und auf der Rückseite der Schachtel des Spiels, das finde ich einen sehr interessanten

Fabian: und mutigen Schritt auch,

Fabian: da sind keine Screenshots des Spiels abgebildet, sondern da sind auch wieder

Fabian: die gezeichneten Charaktere drauf, die so ein bisschen Trashtalk untereinander machen.

Fabian: Und links sieht man so eine gezeichnete Version dieser Gleiter,

Fabian: die da auf der Strecke rumdüsen.

Fabian: Das gleiche setzt sich auch an anderen Stellen vor. Also ich war ja damals begeisterter

Fabian: Leser des Club Nintendo Magazins.

Fabian: Auch da hat man einfach sehr mit diesen Figuren und diesem Universum gearbeitet

Fabian: und weniger mit, ja hier ist ein Screenshot, da fährt Gleiter 1 über Strecke 2.

Fabian: Nee, es war denen schon wichtig, einfach dieses ganze Universum wirklich anzunehmen.

Fabian: Auszumalen.

Gunnar: Können wir mal kurz festhalten, bevor du dich hier überschlägst vor Begeisterung über Captain Falcon.

Gunnar: Dass Captain Falcon aussieht wie eine Motorradfahrer-Version von Judd Stratt.

Gunnar: Ist dir das mal aufgefallen? Ich finde, der sieht nämlich überhaupt nicht aus

Gunnar: wie ein Fahrer. Der hat ja so Schulterklappen.

Fabian: Oh ja, das stimmt.

Gunnar: In den späteren Versionen zumindest. Im ersten hat er noch am ehesten so eine Biker-Uniform an.

Gunnar: So eine schwarze Lederkluft, aber mit so ganz komischen Beinschienen,

Gunnar: die eher aussehen wie aus dem Warhammer-Universum. und nicht so sehr wie beim Rennspiel.

Gunnar: Und später wird das dann noch Judge Dredd-artiger, weil er dann so Schulterklappen

Gunnar: kriegt und diese Beinschienen noch stilisierter werden und so.

Gunnar: Und das ist echt, echt, echt komisch, finde ich. Und das ganze Farbschema ist wie bei Judge Dredd.

Gunnar: Ich finde das einen total ungeeigneten Helden für eine Nintendo-Konsole.

Gunnar: Aber gut, das haben sie ja auch noch gemerkt hinterher. Aber diese Idee,

Gunnar: diesen Comic da hinten drauf zu machen, das hat schon, glaube ich, gut funktioniert.

Gunnar: Das ist eine ganz coole Idee. die dem Spiel, das ja eine gewisse Abstraktheit

Gunnar: hat, auch hilft in der Darstellung.

Fabian: Stimme ich dir zu. Und ich habe das Gefühl, das ist für Nintendo grundsätzlich

Fabian: einfach so ein Ding damals.

Fabian: Also die machen Spiele, die Charaktere oder vielleicht Gesichter brauchen, die man wiedererkennt.

Fabian: Also das Gleiche sehen wir ja auch dann wieder kurz darauf bei Star Fox.

Fabian: Da fliegt man mit diesen sehr einfachen Polygongleitern rum,

Fabian: die nicht besonders visuell ansprechend sind. Aber jeder weiß,

Fabian: okay, da drin sitzt Fox McCloud, dieser Fuchspilot und die anderen Charaktere,

Fabian: die noch mit dabei sind, die sind auch ähnlich bekannt.

Fabian: Also man erschafft eben immer Figuren

Fabian: außenrum, die einen größeren Wiedererkennungswert für die Leute bieten.

Fabian: Und wenn wir dann weiterschauen, Stunt Race FX ist ein Rennspiel,

Fabian: was Nintendo später nochmal machen wird, ist nicht so bekannt und offengesagt

Fabian: auch nicht so gut wie F-Zero.

Fabian: Aber auch hier fahren nicht einfach nur Autos rum, auf diese Autos werden Augen geklebt.

Fabian: Also die haben Gesichter dann und wirken so ein bisschen wie organische Lebewesen,

Fabian: obwohl sie da eben auf Asphalt rumprettern.

Fabian: Und auch Nintendo kommt dann und wann mal an den Punkt, wo sie nicht mehr genau

Fabian: wissen, wie sie das eigentlich machen sollen. bei bestimmten Konzepten sowas

Fabian: wie immer Knobelspiele.

Fabian: So du hast Tetris oder sowas in der Art.

Fabian: Und bei Nintendo wird die Interpretation dessen dann sowas wie Dr. Mario.

Fabian: Und dann steht da dieser Mario am Rand, der immer diese Pillen auf die Viren

Fabian: reinwirft von der Seite.

Fabian: Anderes Beispiel für ein Denkspiel Picross. Ist so ein in Japan sehr beliebtes

Fabian: Zahlenrätselspiel. Das wird dann eben Marios Picross.

Fabian: Und wenn du auch ein interessantes Experiment auf dem Super Nintendo,

Fabian: was wir vielleicht irgendwann mal besprechen, ein Malprogramm machen willst

Fabian: und das mit einer Maus zusammenverkaufen willst, dann nennst du das nicht Paint for SNES,

Fabian: sondern das ist Mario Paint.

Fabian: Und da steht dann Mario auf dem Cover an der Leinwand und im Pinsel da mit den Farben drauf rum.

Fabian: Das muss alles knuffig, plastisch und anschaulich sein, was Nintendo zu der Zeit macht.

Gunnar: Und wenn sie das nicht im Spiel oder im Programm selber abbilden können,

Gunnar: dann halt zumindest auf dem Cover oder im Handbuch.

Gunnar: Zumindest immer im Handbuch führen dich Charaktere durch, wenn es anderweitig

Gunnar: keine Möglichkeit gibt. Ich habe gerade noch mal in das Pilotwings-Handbuch geschaut.

Gunnar: Pilotwings ist ja auch ein vergleichsweise abstraktes Spiel.

Gunnar: Klar gibt es da einen Gleiter mit einer Person dran, aber ansonsten ja einfach

Gunnar: auch Flugzeuge, die auch keine Gesichter haben.

Gunnar: Und dann hast du im Handbuch aber diese benamsten Fluglehrer-Charaktere,

Gunnar: die dich persönlich ansprechen und dir so Tipps geben.

Gunnar: Und das ist kein Geschäftsgeheimnis. Andere Firmen machen das auch.

Gunnar: Aber Nintendo macht das super konsequent.

Gunnar: Und sie greifen halt auch oft auf ihren Kanon zurück. an Helden und Charakteren,

Gunnar: um solche Sachen schöner zu machen, lebendiger zu machen und vielleicht auch

Gunnar: kindgerechter zu machen. Und das funktioniert super.

Fabian: Ja, jetzt existieren dann noch diese Figuren und man bekommt das Spiel auch

Fabian: bis zum Launch der Super Famicom fertig, eben mit den Einschränkungen,

Fabian: die du vorhin schon mal kurz angerissen hast und die wir später nochmal ausführen werden.

Fabian: Aber das Spiel ist da und es hat dann auch nicht nur den Captain Falcon als einen Piloten.

Fabian: Vielleicht willst du mal eben erzählen, Gunnar, Wer ist denn dann noch mit dabei

Fabian: als Figuren und auch als Vehikel im Spiel, in das wir jetzt wieder zurückspringen können an der Stelle?

Gunnar: Ja, wir haben vier Fahrzeuge und vier Fahrer.

Gunnar: Die haben alle eine kleine Hintergrundgeschichte im Handbuch.

Gunnar: Das ist Captain Falcon, der den Blue Falcon fliegt. Das ist Dr.

Gunnar: Stewart, der den Golden Fox fliegt. Das ist Pico, ein Alien,

Gunnar: das die Wild Goose fliegt.

Gunnar: Und das ist ein Samurai namens Goro, der den Fire Stingray fliegt.

Gunnar: Diese Vehikel unterscheiden sich, wie das Rennspiel-Vehikel halt zu tun, in Beschleunigung,

Gunnar: Höchstgeschwindigkeit, Gewicht und Resistenz gegen Schaden.

Gunnar: Daraus ergibt sich so eine typische Matrix, wie es sie bei Rennspielen dann oft gibt.

Gunnar: Der Blue Falcon ist so ein bisschen das Anfängerfahrzeug, das Allrounderfahrzeug.

Gunnar: Da sind alle Werte auf Mittel, mittlere Beschleunigung, mittelleichte Steuerung, mittlere Energie.

Gunnar: Und dann so Fahrzeuge wie das Fire Stingray. Das ist ein Expertenfahrzeug,

Gunnar: das hat eine sehr hohe Geschwindigkeit, aber es beschleunigt langsam.

Gunnar: Das heißt, es verzeiht Fehler, die du machst, nicht so sehr.

Gunnar: Da musst du dann schon gucken, dass du da schnell auf Touren kommst und im Laufe

Gunnar: des Fahrens nicht mehr an den

Gunnar: Rand kommst, weil dann wieder raus zu beschleunigen ist sehr schwierig.

Gunnar: Und so entspricht jedes dieser Fahrzeuge und dieser Figuren einem gewissen Fahrerprofil.

Gunnar: Aber die Figuren spielen in dem Spiel keine Rolle, die werden dir auch nicht gezeigt.

Gunnar: Du suchst dir halt das Fahrzeug nach deinem Fahrstil aus oder nach dem,

Gunnar: was zur Strecke am besten passt.

Gunnar: Und diese Rennen, die funktionieren nach einem Platzierungssystem.

Gunnar: Nach jeder Runde muss man eine gewisse Mindestplatzierung haben,

Gunnar: sonst gilt das Rennen als verloren.

Gunnar: Nach der ersten Runde kannst du 15. sein, aber in die letzte Runde musst du

Gunnar: als Dritter gehen, sonst bist du da schon verloren.

Gunnar: Und dazwischen gibt es noch Abstufungen, sonst verliert man ein Leben.

Gunnar: Wie geht das nun, dass es halt so viele Plätze gibt? 15. Es gibt ja nur vier

Gunnar: Fahrer und Vehikel, die wir eben aufgezählt haben.

Gunnar: Aber es gibt noch, wie soll ich sagen, Hindernisfahrer.

Gunnar: Backmarker nennt man das im echten Rennsport. Vergleichsweise langsame Fahrer,

Gunnar: die zum Überholen da sind.

Gunnar: Das sind hier so generische Gleiter, alle mit der gleichen Grafik und alle in Gold gestaltet.

Gunnar: Die haben keinen eigenen Charakter, keinen eigenen Look. Das sind,

Gunnar: wie gesagt, eher Hindernisse.

Gunnar: Und Punkte für Platzierungen gibt es hierbei nur im Scoresinn.

Gunnar: Es gibt kein übergeordnetes Ranking innerhalb des Grand Prix.

Gunnar: Also nach jeder Runde kriegst du eine Punktzahl. Also Platz vier bringt nach

Gunnar: der Runde eins 200 Punkte. Wenn du Platz eins hast, hast du 900.

Gunnar: Das ist ein reines Scoresystem. Und damit komme ich kurz zurück auf meine These

Gunnar: vom Anfang, dass es insofern eher ein Geschicklichkeitsspiel und viel weniger ein Rennspiel war.

Gunnar: Richtige Rennspiele, könnte man jetzt argumentieren, das ist mehr eine provokante

Gunnar: These, richtige Rennspiele haben Positionierungsrennen.

Gunnar: Also haben Rennen, wo du halt auf eine Position fahren kannst und aus der Position

Gunnar: heraus eine Platzierung erreichen kannst, wie das auch zu der Zeit natürlich

Gunnar: schon Grand Prix Spiele haben.

Gunnar: Zum Beispiel Super Hang-On in der Arcade von 1987 oder sowas wie Pole Position

Gunnar: natürlich mit Qualifying-Systemen, ein richtiges Formel-1-Spiel.

Gunnar: Und hier geht es eigentlich darum, möglichst schnell zu sein,

Gunnar: den Hindernissen auszuweichen und nicht eliminiert zu werden.

Fabian: Ach, das ist dein Hebel, mit dem du jetzt zu dieser Argumentation kommst. Finde ich interessant.

Fabian: Also ich war auch ein bisschen überrascht darüber, weil ich das auch nicht mehr

Fabian: so präsent hatte, dass das nicht so eine große Rolle spielt,

Fabian: ob du jetzt am Ende erster, zweiter oder dritter wirst. Also Dritter musst du

Fabian: ja sein am Ende der letzten Runde, sonst gilt das Rennen als nicht geschafft.

Fabian: Aber ob du jetzt dann die fünf Rennen alle als Dritter abschließt oder als Erster,

Fabian: das macht am Ende tatsächlich keinen Unterschied, um den Grand Prix einfach

Fabian: erfolgreich abzuschließen.

Fabian: Aber ob das jetzt für mich ein Kriterium ist, was ein Rennspiel definiert,

Fabian: dass man da um Platzierung fährt, weiß ich nicht so richtig.

Fabian: Es gibt ja auch viele Jahre nach F-Zero noch für eine lange Zeit so dieses Untergenre

Fabian: der Rallye-Spiele, die oft darauf aufgebaut sind, dass man alleine fährt,

Fabian: um Best-Side zu erfahren.

Fabian: Wo du gar nicht mit anderen Leuten auf den Strecken unterwegs bist direkt und

Fabian: die überholen musst und dann bist du am Ende Erster, sondern du bist da alleine

Fabian: auf der Strecke, um schnellstmöglich sie abzuschließen.

Fabian: Also entweder habe ich dich falsch verstanden, Gunnar, oder würdest du diesen

Fabian: Spielen auch absprechen, dass sie Rennspiele sind?

Gunnar: Das ist ja eine Simulation eines anderen Sports.

Fabian: Ah.

Gunnar: Also Rallye-Sport ist ja damit korrekt simuliert und das ist ja einfach ein anderer Sport.

Fabian: Ja, aber dann würde ich einfach sagen, F-Zero ist vielleicht auch ein anderer

Fabian: Sport, aber dennoch ist Rallye-Sport für dich ja auch ein Rennspiel.

Fabian: Und dann ist F-Zero auch ein Rennspiel, wenn ich sage, es existiert innerhalb

Fabian: seines eigenen Rennspiel-Untergenres.

Gunnar: Ja, aber es hat ja Gegner, mit denen du fährst. Also es hat ja die Simulation

Gunnar: eines Rennens, wo du auf Positionen fährst.

Gunnar: Und natürlich ist das ein Pro-Grund, dass es ein Rennspiel ist,

Gunnar: weil es so ein Rennspiel-Setting hat.

Gunnar: Aber ich finde, man interagiert mit den Gegnern nicht.

Gunnar: Deswegen ist Mario Kart zum Beispiel rennspielartiger, finde ich,

Gunnar: weil du mit den Gegnern ja noch interagieren kannst, also durch diesen Kampf.

Gunnar: Und wir sind halt in der Zeit 1990, dass die Rennspiele noch keine echte KI haben.

Gunnar: Also das gibt es zu der Zeit fast noch nicht. Bei fast allen Rennspielen fahren

Gunnar: die Gegner einfach feste Linien und zu relativ vorbestimmten Zeiten und das

Gunnar: passt sich nur leicht an dein Tempo an.

Gunnar: Sie fahren ein bisschen langsamer, wenn du besonders langsam bist und sie fahren

Gunnar: schneller, wenn du besonders schnell bist.

Gunnar: Wir kommen da kurz nochmal dazu, das hat ja auch so eine Gummiband-KI, wie man das nennt.

Gunnar: Das erwähnen wir nochmal ein bisschen ausführlicher gleich, aber eigentlich

Gunnar: sind diese Gegner nur Hindernisse.

Gunnar: Die kämpfen nicht mit dir um Positionen, die verteidigen sich nicht und der

Gunnar: Hauptskill, den du haben musst hier ist schnell fahren durch Streckenkenntnis,

Gunnar: also wissen, wann du einlenken musst und den Gegnern ausweichen und ich finde

Gunnar: dieses Ausweichen der Gegner insbesondere nochmal verstärkt durch diese generischen Backmarker Gegner.

Gunnar: Das wirkt auf mich sehr unrennspielhaft.

Fabian: Ja, ich stimme dir anteilig zu. Also diese Backmarker, wie du sie nennst,

Fabian: die sind tatsächlich wie so kleine Bumper auf der Strecke, um die man schnell rumfliegen muss.

Fabian: Und du willst einfach vermeiden, mit denen in irgendeiner Form zu interagieren,

Fabian: weil die für dich keinen Vorteil haben können.

Fabian: Aber die anderen drei, also die an diese drei ausdefinierten Charaktere geknüpft

Fabian: sind, die versuchen ja schon ganz klar vorne die Plätze einzunehmen.

Fabian: Und das merkt man auch meiner Meinung nach immer stärker, je höher der Schwierigkeitsgrad

Fabian: wird. Also auf Beginner würde ich dir zustimmen, dass die sich kaum unterscheiden

Fabian: von den Backmarkern, weil die fallen halt einmal zurück und wenn du nicht ganz

Fabian: schlecht bist, dann schaffst du es auch, dann immer vorne zu bleiben,

Fabian: ohne dass die dir nochmal gefährlich werden.

Fabian: Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden, da sind die drei schon relativ aggressiv

Fabian: dabei, dann zu versuchen, dich wieder von dem ersten Platz zu verdrängen und

Fabian: nutzen jeden Fehler aus.

Gunnar: Ja, aber sie tun das nur, wenn ich das kurz unterbrechen darf,

Gunnar: durch schneller fahren.

Gunnar: Also sie machen nicht weniger Fehler oder die versuchen nicht,

Gunnar: dir den Weg zu blockieren.

Gunnar: Die versuchen auch nicht, dich zu rammen, obwohl es einem manchmal so vorkommt.

Fabian: Das kommt mir so vor.

Gunnar: Ja, es kommt mir auch so vor, aber es liegt, glaube ich, an mir,

Gunnar: weil ich sie dann doch irgendwie treffe oder so oder ihnen in den Weg gefahren

Gunnar: bin, wenn sie mich überholen wollten.

Gunnar: Eigentlich fahren die auf ihren Linien eine feste Zeit und diese Zeit wird halt

Gunnar: nur besser, wenn du zu weit voraus bist.

Fabian: Ja.

Gunnar: Aber das ist ja auch eine müßige Diskussion. Es fühlt sich halt an wie ein Rennen und das ist ja auch egal.

Gunnar: Nur als ich ein bisschen so eine Vergleichsanalyse gemacht habe mit anderen

Gunnar: Rennspielen dieser Zeit in meiner Vorbereitung hierfür, fiel mir das halt so

Gunnar: deutlich auf, dass das noch unrennspieliger ist als andere Rennspiele.

Gunnar: Ich würde dann sagen, zum Beispiel 1992 kommt ja Virtual Racing,

Gunnar: auch auf das Mega Drive dann, das Arcade-Spiel.

Gunnar: Und da merkt man deutlich, dass die Gegner-KI dynamischer reagieren kann auf

Gunnar: die Fahrlinie des Spielers und dass die halt auch was anderes machen.

Gunnar: Und wir halten nochmal fest hier mit dieser Mode-7-Geschichte,

Gunnar: das ist halt auch ein Spiel, die haben gar keinen Speicher mehr übertragen.

Gunnar: Sie hätten gar nicht, selbst wenn sie in der Lage gewesen wären,

Gunnar: eine KI zu machen für diese Fahrer, weiß ich nicht, das will er es denen nicht

Gunnar: absprechen, ist ja nicht eine Frage des Könnens, sie hätte hier nicht mehr in

Gunnar: den Speicher gepasst. Davon kann man, glaube ich, sicher ausgehen.

Gunnar: Und man braucht sie hier auch nicht so dringend, weil hier geht es um andere

Gunnar: Sachen als um die Interaktion mit gegnerischen Fahrern. Das merkt man ja schon

Gunnar: daran, dass es davon so viele gibt.

Gunnar: Hier geht es um das Fahrzeug gut zu beherrschen mit hohem Tempo und die Strecken gut zu kennen.

Fabian: Ich könnte ja vielleicht mal einmal kurz ausführen, damit das auch nachvollziehbarer

Fabian: wird, wie man eigentlich dieses Auto überhaupt beherrschen kann.

Fabian: Die Steuerung an sich ist super simpel. Also lenken natürlich mit dem Steuerkreuz,

Fabian: dann gibst du Gas mit dem B-Knopf.

Fabian: Du hast, weil das Super Nintendo ja mit relativ vielen Controller-Tasten gesegnet

Fabian: ist, gleich zwei Tasten, um die Bremse zu betätigen, nämlich X und Y.

Fabian: Das probiert man natürlich am Anfang mal aus und du denkst so,

Fabian: ja, das ist die Bremse, ich werde langsamer.

Fabian: In der Praxis habe ich das kaum verwendet. Also du musst zwar dann auf den anspruchsvolleren

Fabian: Strecken auch mal langsamer werden in den Kurven.

Fabian: Das machst du aber eher, indem du dann vielleicht kurz vom Gas runtergehst und

Fabian: auch lernst, mit diesen Gewichtsverlagerungen zu arbeiten. So nennt die Anleitung das.

Fabian: Also über L und R kannst du deinen Gleiter so ein bisschen kippen nach links und rechts.

Fabian: Und das ist im Grunde dafür gedacht, um Kurven driften zu können.

Fabian: Und das ist auch was, was mit steigendem Anspruch der Strecken dann einfach

Fabian: immer wichtiger wird und wenn du aus einem anspruchsvollen Kurvenstück wieder

Fabian: rauskommst auf eine Gerade, dann willst du deine Turbos.

Fabian: Und die funktionieren nach einem ganz einfachen Prinzip. Immer wenn du eine

Fabian: Runde abschließt und wieder über

Fabian: die Ziellinie fährst, dann wird dir ein solcher Turbo gut geschrieben.

Fabian: Man sieht die unten rechts in der Ecke, da sind so kleine Symbole.

Fabian: Du kannst die auch auf Vorrat sammeln, du kannst bis zu drei Stück davon speichern.

Fabian: Aber ich zumindest habe schon versucht, dann jeder Runde einfach mal einen davon einzusetzen.

Fabian: Und im Grunde ist es das schon. Mehr gibt es nicht.

Fabian: Also es ist Gas geben, mal vom Gas runtergehen, einen Turbo einsetzen,

Fabian: wo es sinnvoll ist. Und das sind eigentlich nur Geraden und eben zu lernen über

Fabian: die L und R-Tasten nach links und rechts, um die Kurven zu driften.

Fabian: Und das Spiel und dessen Steuerung, die profitieren sehr davon,

Fabian: dass das Spiel mit den 60 Frames läuft, die durch diese Mode 7-Lösungen möglich

Fabian: werden, weil sich alles sehr responsiv anfühlt.

Fabian: Das gilt vielleicht nicht in gleichem Maße für alle vier Gleiter.

Fabian: Ich bin ja jemand, der einfach sehr auf diesen Blue Falcon abonniert ist,

Fabian: weil das ist die erste Option, die standardmäßig ausgewählt ist.

Fabian: Sie ist verknüpft mit dem supercoolen Captain Falcon und deswegen nimmst du

Fabian: den einfach immer oder zumindest ich habe das gemacht.

Fabian: Und du brauchst wirklich nur ein, zwei Rennen und dann weißt du,

Fabian: wie diese Steuerung funktioniert und lernst den Rest dann, während du eben unterwegs

Fabian: bist auf diesen relativ einfachen ersten Kursen.

Gunnar: Man muss schon sagen, das ist total snappy. Das funktioniert total super.

Gunnar: Wenn du dich ein bisschen an diese Steuerung gewöhnt hast, reagiert das halt total toll.

Gunnar: Und die ersten Strecken sind relativ breit. Die verzeihen noch so ein bisschen.

Gunnar: Und hinterher wird das dann alles sehr eng. Und du musst dann halt ziemlich

Gunnar: optimal fahren, damit du nicht irgendwo gegendotzt.

Gunnar: Apropos gegendotzen. Wenn man sich den Bildschirm anschaut, oben rechts gibt

Gunnar: es noch eine Powerleiste. Das ist so eine Art Schutzschild.

Gunnar: Das Spiel hat so eine Art Kraftfelder an der Bande, sozusagen als Schutz der

Gunnar: Fahrer, damit die nicht über die Bande fahren.

Gunnar: Und die ziehen dir massiv Energie ab, wenn du in die reingerätst.

Gunnar: Und die wird dann oben von dieser Powerleiste abgezogen. Und wenn diese Powerleiste

Gunnar: auf Null ist, dann explodiert das Fahrzeug.

Gunnar: Also es gibt tatsächlich noch eine zusätzliche Schwierigkeit da drin,

Gunnar: dass du die Strecke nicht nur gut abschließen musst innerhalb der richtigen

Gunnar: Platzierung, sondern du darfst auch noch unterwegs nicht explodieren.

Gunnar: Es gibt aber auch noch so eine Art Aufladestrecke auf jeder Runde.

Gunnar: Das ist meist so eine kurze Zone kurz nach dem Ziel. Und da fliegst du dann

Gunnar: drüber und dann gibt es so ein angenehmes Aufladegeräusch.

Gunnar: Dann kannst du halt wieder weiterfahren und hoffen, dass dir kein Quatsch passiert,

Gunnar: indem du irgendwie Energie verlierst unterwegs.

Gunnar: Die Fahrzeuge haben auch unterschiedlich viel Energie und sind unterschiedlich

Gunnar: anfällig für Energieverlust. Das ist auch eines der Charakteristiken.

Gunnar: Und man kann ein Leben verlieren, indem man über ein Sprungpad,

Gunnar: es gibt an ein paar Stellen so Sprungpads, und damit kann man ein bisschen in

Gunnar: der Strecke vorausspringen.

Gunnar: Das ist an ein paar Stellen kann man dann unangenehme Passagen überspringen

Gunnar: oder manche Strecken haben auch eine Lücke sozusagen drin, über die man springen muss.

Gunnar: Wenn man da aber so ein Sprungpad nutzt und fliegt über die Streckenbegrenzung

Gunnar: und stürzt dann halt ab, dann ist das Leben sofort weg und das hört sich so an.

Gunnar: Es gibt also kein Zurücksetzen auf die Strecke, wie später in Mario Kart,

Gunnar: wo dann so ein kleines Flugzeug kommt und dich wieder auf die Strecke setzt

Gunnar: und dich dann aufholen lässt.

Gunnar: Wenn man hier die Strecke verlässt, ist man sofort tot, aber man kommt hier

Gunnar: auch nicht leicht von der Strecke ab.

Gunnar: Das passiert echt fast nie, das muss man eigentlich wollen.

Fabian: Ja, es passiert manchmal, wenn man so unglücklich von Sprungpad zu Sprungpad

Fabian: fliegt und dann irgendwann nicht mehr das schafft, das so zu kontrollieren,

Fabian: dass man wieder auf der Strecke landet.

Fabian: Ich fand das als Kind ja immer irritierend, dass ich dann sofort explodiere,

Fabian: wenn ich auf diesem, ich sag jetzt mal Schotter abseits der Strecke lande.

Fabian: Das versteht man nur mit dem Wissen, was wir jetzt heute haben von wegen, ah,

Fabian: das soll ja die Landschaft in der Tiefe da drunter sein, aber hier gerät natürlich

Fabian: die Technik an ihre Grenzen,

Fabian: weil es ja eben nur eine flache Grafik ist und das Spiel dir das nicht visualisieren

Fabian: kann von wegen, Ja, du stürzt da jetzt eigentlich gerade 200 Meter in die Tiefe

Fabian: und deswegen explodierst du dann da unten.

Fabian: So sieht das im Spiel nicht aus, sondern du landest einfach auf einer braunen,

Fabian: abstrakten Masse neben der eigentlichen Rennstrecke.

Fabian: Ich würde nochmal gerne auf deine Idee eben davon zurückkommen,

Fabian: was ein Rennspiel eigentlich ausmacht.

Fabian: Und du hast es schon mal angedeutet, dass es sich ja auch durchaus von Mario

Fabian: Kart unterscheidet und das vor allem eben durch den Verzicht auf Items oder auch auf Waffen,

Fabian: sowas, was später in, ich sag jetzt mal, etwas ungewöhnlicheren Rennspielen

Fabian: ja durchaus Standard wird.

Fabian: Das F-Zero hingegen, das ist sehr auf die reine Bewegung fokussiert.

Fabian: Und was das Spiel wirklich gut macht, ist das Vermitteln des Geschwindigkeitsgefühls,

Fabian: also das, was ich vorhin mal gesagt habe, diese 400, 500 kmh,

Fabian: das ist jetzt schwierig zu beurteilen, ob das wirklich realistisch dargestellt

Fabian: wird, weil das erfahren wir ja in der Realität nicht so oft,

Fabian: aber das Spiel ist durchaus schnell und für damalige Verhältnisse würde ich

Fabian: sogar sagen, ist es spektakulär schnell.

Fabian: Und jetzt sind die ersten Strecken noch relativ einfach, also da düst man so

Fabian: ganz flott drüber und hat keine großen Probleme damit und das Spiel macht es sehr,

Fabian: sehr gut, dann über die kommenden Strecken immer mal wieder neue Ideen einzustreuen

Fabian: und ich habe gedacht, dass wir uns mal exemplarisch die erste Diga anschauen

Fabian: und deren fünf Strecken, das ist also die Night League.

Fabian: Die allererste Strecke, die wir befahren, ist sicherlich auch die ikonischste

Fabian: Strecke des Spiels. Das ist Mute City One.

Fabian: Dieses One ist nicht ganz zufällig. Das hängt damit zusammen,

Fabian: dass in manchen Strecken mehreren Iterationen existieren.

Fabian: Das ist im Grunde ein Trapez, wenn man sich das mal von oben anschauen würde.

Fabian: Es ist eine einfache Strecke, auf der man quasi permanent Vollgas geben kann.

Fabian: Da gibt es so ein einzelnes verlorenes Sprungbrett mal zwischendurch,

Fabian: das man nicht richtig braucht.

Fabian: Das ist so ein bisschen dafür da, um dir zu zeigen, guck mal,

Fabian: wenn du hier drüber fliegst, dann hebst du kurz ab, kannst in der Luft übrigens

Fabian: auch so ein bisschen die Ausrichtung kontrollieren, indem du nach oben oder

Fabian: unten drückst und dann landest du eben wieder.

Fabian: Und ich mag diesen Kurs trotzdem sehr gerne, obwohl er so unspektakulär ist.

Fabian: Das liegt auch so ein bisschen an der sehr tollen Musik, die wir hier hören.

Fabian: Das ist ein sehr, sehr bekannter Kurs und jeder, der auch vielleicht nur mal

Fabian: kurz dieses Spiel gespielt hat, der hat auch irgendwann mal diese Strecke erlebt.

Fabian: Danach geht es weiter auf dem zweiten Kurs Big Blue, der tatsächlich anders

Fabian: anmutet, also auch rein optisch schon.

Fabian: Und hier führt das Spiel später so etwas wie einen anderen Streckenbelag ein,

Fabian: nämlich einen vereisten Abschnitt in der letzten großen Kurve vor dem Ziel.

Fabian: Und da komme ich so ein bisschen ins Schlittern und muss mich daran anpassen,

Fabian: was meine Steuerung des Leiters angeht.

Fabian: Ich habe mich da ein bisschen gefragt, warum ist das eigentlich so?

Fabian: Warum haben verschiedene Streckenbeläge in F-Zero eine Auswirkung?

Fabian: Weil die Vehikel, die fliegen doch in dem Spiel.

Gunnar: Aber die stoßen sich doch vom Boden ab.

Fabian: Ist das die offizielle Beschreibung der Funktionsweise?

Gunnar: So funktionieren alle Gleiter.

Fabian: Ja, okay. Ich habe dann einfach für mich gedacht, da du ja schon mal diese Filmreferenzen

Fabian: auch erwähnt hast, wahrscheinlich haben die auch Zurück in die Zukunft 2 gesehen

Fabian: und die Hoverboards und haben gedacht, na gut, die haben auch über Wasser nicht

Fabian: funktioniert. So machen wir das bei F-Zero einfach auch.

Fabian: Und das ist ein schöner, überraschender Moment, wenn man hier über diese Eisstrecke

Fabian: schlittert und dann versucht trotzdem noch so nach rechts driftend durch diese

Fabian: Kurve wieder auf die Zielgerade zu kommen.

Gunnar: Ja, das stimmt. Das ist an der Stelle wirklich ein bisschen überraschend.

Gunnar: Aber es gehört natürlich bei Rennspielen dazu, dass du mit Bodenbelegen arbeitest.

Gunnar: Und das ist hier ein Effekt davon.

Gunnar: Und dann scheißt man halt mal kurz drauf, dass das eigentlich Gleiter sind und

Gunnar: dass die Bodenbelege sich nicht so auswirken dürften.

Gunnar: Es gibt ja auch sozusagen einen rauen Untergrund, der dein Flugzeug langsamer macht.

Gunnar: Und das ist ja auch ein bisschen komisch. Das dürfte es ja auch nicht geben.

Gunnar: Naja, wir bleiben in der Night League.

Gunnar: Strecke 3 ist Sand Ocean. Die macht in erster Linie den Streckenverlauf schwerer

Gunnar: und die Kurven ein bisschen enger.

Gunnar: Strecke 4, Deathwind, macht richtig was Neues.

Gunnar: Da gibt es nämlich Wind, wie der Name schon sagt.

Gunnar: Und der Gleiter unterliegt einem gewissen Druck durch Wind von den Seiten,

Gunnar: dass man da so in den Kurven auch mal rausgetragen werden kann.

Gunnar: Und dass man sich nicht so präzise darauf verlassen kann, dass das Fahrzeug

Gunnar: oder Flugzeug dann dahin fährt, wo man hingesteuert hat.

Gunnar: Also da passieren einem leichter Kollisionen, muss man halt ein bisschen vorsichtiger fahren.

Gunnar: Es gibt auch Beschleunigungsfelder auf den Strecken übrigens,

Gunnar: haben wir noch gar nicht erwähnt, so wie in anderen Rennspielen auch.

Gunnar: Dann wird das Fahrzeug halt mal kurz schneller.

Gunnar: Die kann man hier leichter verpassen, weil die relativ klein sind und man durch

Gunnar: den Wind auch mal dran vorbeigedrückt wird.

Gunnar: Und das ist dann schon ziemlich doof, weil man muss sie eigentlich für eine

Gunnar: optimale Runde alle mitnehmen. Weil die Gegner verpassen die auch nie.

Gunnar: Die fahren da immer jedes Mal drüber, die Schweine. In anderen Rennspielen hat

Gunnar: man das halt mal, dass der Gegner dann vorbeifährt. Hier nicht.

Gunnar: Die fahren alle ihren Stiefel, die fahren da alle sauber drüber.

Fabian: Ja, und das hat große Auswirkungen, weil das ist ein bisschen wie,

Fabian: wenn du so ein Turbo hast und den zündest. Und so funktionieren auch diese Beschleunigungsstreifen.

Fabian: Und dass wir sie bisher nicht erwähnt hatten, ist schon okay,

Fabian: weil das Spiel führt sie eben auf dieser Strecke dann auch ein.

Fabian: Also da kommst du zum ersten Mal dahin. Und um das nicht gar so einfach zu machen,

Fabian: gibt es dann eben auch diesen tödlichen Wind, der der Strecke ihren Namen gibt

Fabian: und der dann aber wirklich versucht, dich von diesen Beschleunigungsstreifen

Fabian: so ein bisschen fernzuhalten.

Fabian: Du ärgerst dich jedes Mal, wenn du siehst, okay, die KI schafft es natürlich

Fabian: wieder und ich habe das wieder so einen Millimeter verpasst jetzt leider gerade.

Fabian: Das ist aber auch wirklich eine schöne, interessante und dadurch auch ein bisschen

Fabian: anspruchsvolle Strecke.

Fabian: Und hier hört man übrigens sogar auch in der Musik schon quasi diesen super

Fabian: starken Wind einfach mitrauschen.

Gunnar: Die letzte Strecke dieser Liga heißt Silence.

Gunnar: Die ist anspruchsvoll und eng und ein bisschen schwieriger zu fahren und die

Gunnar: hat eine Neuerung, nämlich eine Abkürzung.

Gunnar: Es gibt nämlich Abkürzungen auf den Strecken später und die hier ist aber gleich mit Minen gespickt.

Gunnar: Da muss man halt so zwischen Minen durchfahren und wenn man da auf eine fährt,

Gunnar: dann explodiert die, dann wird einem wieder Energie abgezogen und man gerät

Gunnar: natürlich aus der Bahn und verliert ein bisschen Zeit.

Gunnar: Man kann das schon überleben, das ist nicht sofort tödlich, wenn man hier mal

Gunnar: auf eine Mine fährt, aber es wirft einen zurück.

Fabian: Das Gemeine an der Strecke und dieser Stelle ist, diese Abkürzung ist einfach

Fabian: super attraktiv, die zu nehmen, weil du sparst wirklich Zeit.

Fabian: Ansonsten musst du so einen relativ langen Bogen außen rumfahren.

Fabian: Also man sieht das gut, wenn man sich auch diese Strecke mal aus der Vogelperspektive anschaut.

Fabian: Wenn du die Abkürzung aber nimmst, dann musst du versuchen, diesen Minen auszuweichen,

Fabian: indem du relativ zentral durch dieses Streckenstück fährst.

Fabian: Und dann musst du super scharf dann nach links abbiegen, weil da ist dann so

Fabian: ein Sprungfeld über so ein Schotterstück und dieses Sprungfeld ist auch ganz links.

Fabian: Also du musst da wirklich super eng diese Kurve nehmen, um dieses Sprungpad zu bekommen.

Fabian: Also ich sag mal, wenn da viele Gegner gerade unterwegs sind,

Fabian: kann es auch besser sein, einfach die lange Strecke zu nehmen,

Fabian: weil man sich den Minenteil spart und eben sicherer auf dieses Sprungpad kommen

Fabian: wird, als wenn man die Abkürzung nimmt.

Gunnar: Das ist eine ganz hässliche Abkürzung, ehrlich. Da muss man am Ende eine 90-Grad-Kurve

Gunnar: fahren und das bei 400 kmh fahren wir an.

Gunnar: Ich schaffe die 90-Grad-Kurve schon bei 60 nicht mehr im richtigen Leben.

Gunnar: Naja, was hier schon ein bisschen rauskommt ist, wir haben es ja schon gesagt,

Gunnar: die Strecke Mute City, das war Mute City 1.

Gunnar: Es gibt 15 Strecken, aber es sind in Wirklichkeit nur neun unterschiedliche

Gunnar: und die anderen sind Varianten der anderen Strecken.

Gunnar: Die sehen dann teilweise leicht anders aus.

Gunnar: Die drei Mute City Strecken, die es gibt, die fährt man zu unterschiedlichen

Gunnar: Tageszeiten, was echt ganz hübsch aussieht, weil es dann ganz andere Lichtstimmungen hat.

Gunnar: Und sie machen Änderungen im Verlauf, kleinere Änderungen. Man erkennt die Strecken schon wieder.

Gunnar: Die zweite Version von New City hat etwa so eine Art Kreisel.

Gunnar: Den kann man dann links oder rechts rumfahren.

Gunnar: Und bei der Version 3 ist der Kreisel wieder weg. Und dafür gibt es dann so

Gunnar: Schikanen, die in die Strecke ragen und ein zusätzliches Minenfeld.

Gunnar: Damit haben wir aber auch schon echt fast alle Streckenfeatures beschrieben.

Gunnar: Es gibt keine weiteren Hindernisse außer dieser Minen. Es gibt ein paar leichte

Gunnar: Veränderungen in der Streckenführung, Abkürzungen, so ein Kreisel oder diese Schikanen.

Gunnar: Und das war's schon, oder?

Fabian: Ja, die Sachen werden dann verschieden variiert. Und es gibt natürlich auch

Fabian: mal Kurse, die mehrere Sprungpads haben und so Zickzack-Abschnitte.

Fabian: Und diese Sprungpads verleiten dich dann auch vielleicht mal dazu,

Fabian: übermäßig riskant zu sein und dein Leben aufs Spiel zu setzen,

Fabian: weil du denkst, ah, da könnte ich jetzt nochmal rüberspringen.

Fabian: Dann schaffst du es aber nicht zurück auf die Strecke. Aber ja,

Fabian: im Grunde ist es so, dass vieles etabliert ist in dem ersten Grand Prix,

Fabian: also in der Night League.

Fabian: Und dann wird das eben nochmal schwieriger auch in diesen anderen Iterationen

Fabian: der Strecken, wie du es eben schon genannt hast und ja, das ist eben auch der

Fabian: Grund, was ich vorhin schon mal sagte, warum es Mute City 1 gibt,

Fabian: weil es eben auch noch weitere Versionen von Mute City im Spiel dann geben wird.

Fabian: Man schafft es trotzdem relativ easy eigentlich durch,

Fabian: durch die verschiedenen drei Ligen, wenn man eben auf der einfachsten Einstellung

Fabian: Beginner bleibt und das war mir natürlich nicht genug für diese Besprechung

Fabian: heute hier, da wollte ich das Spiel richtig durchdringen und auch mal die anderen

Fabian: Schwierigkeitsgrade angehen, was einem auffällt.

Fabian: Also es ist egal, ob man Standard oder Expert nimmt, das Spiel wird nicht schneller.

Fabian: Also das ist ja was, was wir in vielen anderen Rennspielen sehen,

Fabian: dass dann eben die Motorisierung größer wird.

Fabian: Also zum Beispiel auch das von uns heute schon diverse Male genannte Super Mario

Fabian: Kart macht das ja so, indem es seine Schwierigkeitsgrade quasi 50 Kubik,

Fabian: 100 Kubik und 150 Kubik nennt.

Fabian: Und du merkst, ah okay, hier ist eine ganz klare Geschwindigkeitsprogression

Fabian: Und dadurch wird es auch schwieriger, diese Strecken zu beherrschen,

Fabian: weil die KI kann es ja offensichtlich auch in viel, viel höhere Geschwindigkeit

Fabian: da flüssig drüber zu fahren und ich muss das erst lernen.

Fabian: F-Zero macht das nicht. Also die Geschwindigkeit bleibt identisch und deswegen,

Fabian: du hast es einleitend schon mal gesagt, das Spiel trackt ja auch Bestzeiten.

Fabian: Das wird aber nur pro Strecke gemacht.

Fabian: Da wird keine Differenzierung mehr nach Schwierigkeitsgraden vorgenommen,

Fabian: weil du eben in jeder dieser drei Stufen gleich schnell unterwegs bist.

Fabian: Und der einzige Unterschied, der liegt darin, wie schwierig es ist,

Fabian: die Gegner zu überholen und vor denen zu bleiben. Also Beginner ist wie gesagt

Fabian: sehr leicht, kann man gut gewinnen.

Fabian: Das gleiche gilt auch noch für Standard, wenn man die Strecken dann vielleicht

Fabian: schon ein, zwei Mal vorher gefahren hat.

Fabian: Auf Expert finde ich war es schwierig.

Fabian: Also da darfst du echt nur noch wenige Fehler machen und musst sehr konzentriert

Fabian: unterwegs sein und einen größeren Rückstand, den kannst du eigentlich kaum noch

Fabian: aufholen, weil dann neigst du natürlich auch dazu,

Fabian: dann besonders riskant zu fahren und auch mal ein Turbo zu zünden,

Fabian: wo es vielleicht nicht gerade die allerbeste Idee ist.

Fabian: Dann machst du noch einen Fehler und dann warst du das eigentlich auch an der

Fabian: Stelle. Also Expert, da muss man schon ein bisschen für üben.

Fabian: Tatsächlich ist mir das irgendwann auch gelungen, diesen Expert-Modus abzuschließen

Fabian: und dann ist es da noch nicht ganz vorbei, weil dann schaltest du noch den Master-Modus frei.

Fabian: Das ist quasi der vierte und letzte Schwierigkeitsgrad und hier kann ich sagen,

Fabian: Da darfst du wirklich endgültig keine Fehler mehr machen.

Fabian: Der Anspruch ist sehr, sehr, sehr hoch, um es hier zu schaffen,

Fabian: sich in jedem Rennen zu qualifizieren.

Fabian: Da ist es dann ein bisschen okay und angenehm, dass das Spiel nicht verlangt,

Fabian: dass du jedes Rennen als Erster abschließt, sondern dass du auch noch Zweiter

Fabian: oder Dritter sein dürftest am Ende der letzten Runde, weil hier wird es wirklich knallhart.

Fabian: Das hat auch noch einen anderen Grund, den du vorhin schon mal kurz angerissen hast.

Gunnar: Also was das hier eigentlich ist, sind ja Rennen gegen die Zeit.

Gunnar: Die gegnerischen Fahrer symbolisieren durch ihr Tempo, das immer ansteigt zwischen

Gunnar: den Schwierigkeitsgraden, nur die Zeit, die du schaffen musst.

Gunnar: Und die KI hat so eine Gummibandfunktion, das haben wir ja vorhin schon mal

Gunnar: ganz kurz erwähnt. Man kann, wie auch bei Mario Kart oder so,

Gunnar: keinen richtig großen Vorsprung herstellen, auch wenn man total schnell fährt.

Gunnar: Man sieht das nicht auf der Streckenkarte. Das Spiel blendet die Streckenkarte

Gunnar: ein, markiert auch dein Fahrzeug, damit du ein bisschen sehen kannst,

Gunnar: wie es weitergeht und wo die nächste Kurve kommt. Aber es markiert die Gegner nicht.

Gunnar: Sonst könnte man das sehr deutlich sehen, dass die sich nach vorne teleportieren.

Gunnar: Im Practice-Modus kann man das aber überprüfen. Da gibt es nur einen einzelnen

Gunnar: Gegner und der ist auch markiert.

Gunnar: Und da sieht man, dass wenn dein Vorsprung zu groß wird, dann teleportiert sich

Gunnar: die KI einfach sichtbar wieder näher an dich ran.

Gunnar: Ich möchte hier einen kleinen Exkurs machen zum Erreichen von Best-Zeiten.

Gunnar: Ich habe nämlich so eine Eigenart, dass ich, wenn ich solche Spiele spiele,

Gunnar: mir ein Verhalten falsch angewöhne und dann das nicht mehr loskriege.

Gunnar: Zum Beispiel habe ich mir bei Mario Kart irgendwie mal angewöhnt,

Gunnar: immer nur um die Kurven zu fahren, indem ich vom Gas gehe.

Gunnar: Und das geht ja auch gut am Anfang. Und später ist es dann halt ein Nachteil,

Gunnar: weil du musst ja eigentlich sliden. Und dann dachte ich, so was machst du jetzt hier mal nicht.

Gunnar: Sonst hast du wieder irgendeine falsche Verhaltensweise drauf und dann schaffst

Gunnar: du es in den späteren Modi nicht.

Gunnar: Guck doch mal auf speedrun.com in die Anleitung, wie man die Bestzeiten erzielt,

Gunnar: wie das Speedrunner machen.

Gunnar: Und dann habe ich versucht, die Speedrun-Anleitung zu befolgen und bin dann da nachgefahren.

Gunnar: Und in der Tat ist das viel besser.

Gunnar: Die Lernkurve ist ein bisschen steiler, logischerweise. Ich erzähle das jetzt

Gunnar: mal, was ich dann gemacht habe. Also ich habe nach den ersten Testfahrten den

Gunnar: Fire Stingray genommen.

Gunnar: Das ist das Expertenfahrzeug. Der hat den besten Grip, die höchste Geschwindigkeit,

Gunnar: aber halt eine schwache Beschleunigung.

Gunnar: Hat auch einen guten Boost, also reagiert auch gut auf diese Boost-Funktion.

Gunnar: Die heißt irgendwie Superjet im Spiel.

Gunnar: Und wie gesagt, diese Beschleunigung ist halt schlecht. Daher muss man den schnell

Gunnar: auf diese Maximalgeschwindigkeit kriegen und dann halt nirgendwo mehr dagegen fahren.

Gunnar: Ist halt eine reine Übungsfrage. Und dann habe ich gelernt, was die Speedrunner

Gunnar: machen, die drehen nicht, indem sie vom Gas gehen und die drehen nicht um die

Gunnar: Kurven, indem sie diese Gewichtsverlagerung machen, das nur ganz selten,

Gunnar: sondern die machen Blast-Turning, nennen sie das.

Gunnar: Dann fährt man um die Kurven und drückt dabei wiederholt kurz den Besteuerungsknopf,

Gunnar: damit das Fahrzeug nicht so untersteuert und dass man besser durch die Kurven kommt.

Gunnar: Und das ist insbesondere beim Fire String Ray wichtig, weil der steuert sich

Gunnar: halt scheiße um die Kurven, der untersteuert die ja ständig.

Gunnar: Und mit diesem Blast-Turning geht das aber.

Gunnar: Ich habe das natürlich nicht so gut drauf wie die Leute, die dann Bestzeiten

Gunnar: fahren, aber das funktioniert schon, weil dieses vom Gas gehen kostet halt doch

Gunnar: relativ viel Zeit, das Bremsen ja sowieso und auch diese Gewichtsverlagerung

Gunnar: über die Schultertasten kostet ein bisschen Zeit.

Gunnar: Und die Vorzeigedisziplin der Speedrunner ist der Startbump.

Gunnar: Das hat mich echt ein bisschen gekostet, bis ich das einigermaßen konnte.

Gunnar: Da muss man beim Starten, sobald dir der Counter runterzielt,

Gunnar: den Besteinigungsknopf drücken. Dann kann man so eine Art Turbostart machen wie beim Mario Kart.

Gunnar: Dann kann man damit leicht nach vorn kommen und dann zieht man sofort nach links

Gunnar: auf die Bahn von Blue Falcon.

Gunnar: Und dann schubst der dich von hinten an, weil der mit dir dann kollidiert.

Gunnar: Und gibt dir so ein bisschen einen Anschub von hinten, kommst ein bisschen nach

Gunnar: vorne. Und dann ziehst du total schnell nach rechts und lässt dich nochmal anschubsen

Gunnar: von einem der anderen Fahrer, Wild Goose oder Golden Fox.

Gunnar: Die guten Speedrunner schaffen das dann, sich von allen drei gegnerischen Fahrern anbumsen zu lassen.

Gunnar: Das habe ich noch nie geschafft, aber zweimal schafft man schon,

Gunnar: wenn man es ein bisschen übt.

Gunnar: Und damit kann man dann diesen Besteunigungsnachteil Stringray ausgleichen ein

Gunnar: bisschen und hat eine gute Chance, schon einen großen Teil der ersten Strecke

Gunnar: auf Volltempo zu sein. Das ist ein bisschen lustig und macht auch ziemlich Spaß, das so zu fahren.

Gunnar: Und auch übrigens dazu eine Kleinigkeit aus der Entwicklungsgeschichte noch.

Gunnar: Der ursprüngliche Plan in der Entwicklung sah vor, dass wie in dem Spiel Famicom

Gunnar: Grand Prix, das ja ein bisschen der spirituelle Vorgänger war,

Gunnar: dass da beim Start die Reifen durchdrehen, wenn der Spieler noch vor dem Startsignal Gas gibt.

Gunnar: So eine Art Malus, so ein Nachteil soll das sein, damit dieser Turbostart nicht zu einfach wird.

Gunnar: Und da die F-Zero-Gleiter nun ja aber keine Reifen haben,

Gunnar: Können die nicht durchdrehen und deswegen wollten sie eigentlich den Motor überhitzen,

Gunnar: damit der Spieler einen Fehlstart hinlegt dadurch und dass das halt keinen Turbostart gibt.

Gunnar: Und weil aber dann, wenn du dann Fehlstartest, ja stehen bleibst und dann fahren

Gunnar: dir die anderen von hinten drauf, weil du ja in der ersten Reihe startest,

Gunnar: wirst du dann in die Führung katapultiert.

Gunnar: Und dann haben sie gesagt, das ist ja eigentlich ganz cool, lass das mal so

Gunnar: als Turbostart im Spiel lassen. So kam das ins Spiel.

Fabian: Ich wusste gar nicht, dass du so ambitioniert bist, wenn es um das Erreichen von Bestzeiten geht.

Fabian: Gunnar, wenn ich das gewusst hätte, dann hätten wir vorher schöne Strecke festgelegt

Fabian: und hätten hier unsere Bestzeiten miteinander verglichen.

Fabian: Ich werde dich auf der nächsten Stay Forever Convention unter Umständen auf

Fabian: der Bühne rausfordern, dass jeder fünf Versuche hat, bei F-Zero eine Bestzeit

Fabian: auf Strecke X zu erfahren.

Fabian: Und damit es fair ist, dürfen die Leute aber sagen, welche Strecke wir fahren

Fabian: müssen, damit du nicht alle 15 Strecken auswendig gelernt hast vorher.

Gunnar: Ja, schauen wir mal, schauen wir mal. Ich habe so eine Eigenart,

Gunnar: mir Sachen falsch anzugewöhnen. Ich habe das doch bestimmt schon mal erzählt.

Gunnar: Bei Guitar Hero habe ich mir angewöhnt, beim Spielen die Hand nach jedem Akkord runterzunehmen.

Gunnar: Also ich habe den Akkord gedrückt, die Hand runtergenommen, dann wieder angefasst,

Gunnar: wieder runtergedrückt, weil es dann leichter war, die richtigen Tasten zu greifen.

Gunnar: Und das ging super. Ich konnte das perfekt in den ersten Levels.

Gunnar: Und später ist das dann zu langsam.

Gunnar: Also dann musst du die Gitarre hoch und runter sliden und kannst nicht mehr

Gunnar: loslassen, weil das loslassen und neu greifen dauert zu lange.

Gunnar: Und dann konnte ich das nicht.

Gunnar: Weil ich hatte das dann ja schon so geübt mit diesem Loslassen,

Gunnar: diesem präzisen Neugriff, dass es dann nicht mehr ging.

Gunnar: Und seitdem bin ich ein bisschen vorsichtig. Und auch Mario Kart ist ja so ein

Gunnar: Spiel, das ich halt auf eine spezifische Art mir mal angewöhnt habe und das

Gunnar: dann nicht mehr ändern kann ums Verrecken.

Gunnar: Deswegen bei F-Zero wollte ich jetzt vermeiden halt, dass ich mir auch wieder sowas angewöhne.

Gunnar: Weil ich bin dann einmal drum herum gefahren und habe gemerkt,

Gunnar: ich fahre das genau wie Mario Kart.

Gunnar: Und dann dachte ich, nee, lass mal gucken. So war das, Fabian.

Fabian: Sehr schön.

Gunnar: Tiefer Einblick hier in meine Rennfahrfähigkeiten.

Fabian: Finde ich super. Ich bin ja generell auch jemand, der Zeitrennen oder Zeitfahren

Fabian: durchaus auch was abgewinnen kann.

Fabian: Also macht es eigentlich mal ganz gerne. Und das Gute ist auch,

Fabian: das haben wir noch nicht gesagt, die Strecken sind ja auch schön kurz bei F-Zero.

Fabian: Also wir haben vorhin schon mal gesagt, dass die Strecken groß sein müssen,

Fabian: also eine gewisse relative Größe haben, damit man die eben nicht so schnell

Fabian: abfährt mit diesen sehr schnellen Vehikeln.

Fabian: Die sind aber trotzdem alle kompakt. Also du brauchst vielleicht...

Fabian: Also 20 bis 30 Sekunden für eine der fünf Runden. Das heißt,

Fabian: du hast so ein komplettes Rennen auch schnell abgeschlossen und das mag ich ganz gerne.

Fabian: Gerade bei so Spielen, wenn man versucht, die auf Zeit zu fahren,

Fabian: dass ein Rennen nicht zwölf Minuten dauert und nach Minute acht geht dann alles

Fabian: erst den Bach runter und dann war alles umsonst vorher.

Fabian: Also es ist eigentlich gut dafür geeignet, durch die Art von Strecken,

Fabian: die es hat. Ich möchte nochmal kurz zu einem anderen Thema kommen,

Fabian: was mir auch noch wichtig ist, was so die Gesamtwirkung des Spiels für mich angeht.

Fabian: Wir haben ja hier und da jetzt schon ein bisschen was aus dem Spiel auch hören

Fabian: können und so schön und beeindruckend, wie die Grafik ist für die damalige Zeit

Fabian: durch diese technisch schlaue Mode 7 Lösung, so prägend ist für mich für F-Zero auch der Soundtrack.

Fabian: Denn ich finde, dass grundsätzlich die Musiken oft sehr gut zu den Themen der

Fabian: Kurse passen und gleichzeitig hat das Spiel eine interessante Art und Weise,

Fabian: die Soundeffekte zu verwenden.

Fabian: Wir können uns hier mal eben anhören, wie so ein typischer Rennauftakt und dann

Fabian: so die ersten Momente eines Rennens klingen.

Fabian: Ja, und jetzt merkt ihr schon, das ist nicht unbedingt das, was man erwartet,

Fabian: wenn da so Maschinen mit wahrscheinlich Hunderten oder Tausenden von PS über die Strecken brettern.

Fabian: Ich finde, die Motoren in F-Zero klingen eher sanft,

Fabian: die röhren nicht so laut und auch die Musik hat ganz gern mal so ein bisschen

Fabian: ruhigeren, teilweise auch etwas sphärischen Charakter und nicht immer so ganz

Fabian: laut und ganz aggressiv und ganz schnell.

Fabian: Und ich finde, alles, was man im Spiel hört, trägt einen durchaus großen Teil

Fabian: zu einem Gesamteindruck bei, den ich sehr,

Fabian: ich habe lange nach dem richtigen Wort gesucht, ich finde, F-Zero ist ein sehr

Fabian: elegantes und stilvolles Spiel, so gerade zur 16-Bit-Zeit.

Fabian: Also die ganze visuelle Art der Umsetzung, das erkennst du einfach,

Fabian: wie das gemacht ist und es wirkt auch vielleicht ein bisschen primitiver,

Fabian: also spätestens dann, wenn man gemerkt hat, oh Moment,

Fabian: das gibt gar keinen richtigen Horizont, sondern es ist einfach nur ein gedrehtes

Fabian: Bild, was hier unter diesem Vehikel angezogen wird.

Fabian: Aber gerade damals und in gewisser Weise auch noch bis heute,

Fabian: finde ich, das ist einfach audiovisuell ein sehr, sehr stimmiges und ansprechendes Spiel.

Fabian: Ich weiß nicht, ob du das auch so empfindest wie ich.

Gunnar: Ja, ja, ja. Ich vermisse auch keine röhrenden Motoren, weil wir müssen nochmal

Gunnar: erwähnen, das spielt ja weit in der Zukunft, 400 Jahre in der Zukunft ungefähr.

Gunnar: Und selbstverständlich gibt es zu der Zeit keine Benzinmotoren mehr. Wir haben hier,

Gunnar: Plasma-Motoren, die einen Strahl-Plasma ausstoßen, die haben ja auch hinten

Gunnar: so wie so Raketen so ein glühendes Heck, die müssten eigentlich nur machen oder

Gunnar: dass man sich überhaupt hört, ist schon ein Zugeständnis an dein Rennfahrgefühl.

Fabian: Also ähnlich sind es wie vom Geräusch her auch, wie du das gerade gemacht hast.

Fabian: Ich finde die Sachen, die laut sind und die ein bisschen schmerzhaft zu hören

Fabian: sind, das sind die Sachen, die du vermeiden sollst.

Fabian: So die Kollisionen, das Krachen, die Bande, das Explodieren.

Gunnar: Ah ja, genau.

Fabian: Das ist eher mal alles negativ konnotiert, was hier wirklich laut ist an Geräusch.

Gunnar: Genau, ich finde das Spiel ist sehr stilsicher in seinen Elementen und macht

Gunnar: aus seinen selbst gewählten Beschränkungen dann doch relativ viel.

Gunnar: Die Fahrzeuge sind auch sehr unterschiedlich und so fühlen sich auch unterschiedlich

Gunnar: an und sehen auch unterschiedlich aus. Die Musik ist ganz schön.

Gunnar: Ich würde jetzt auch nicht sagen, dass es eine Top-Musik ist für diese Zeit.

Gunnar: Da gibt es schon auch noch andere Sachen, aber ich finde, die passt gut zum

Gunnar: Spiel und insgesamt ist es ein stimmiger, audiovisueller Gesamteindruck.

Gunnar: So, also wenn wir schon gerade bei der Meinung sind, insgesamt ist das natürlich

Gunnar: ein Spiel, das nicht die allerhammermäßigste Langzeitmotivation hat,

Gunnar: weil es auch einfach nicht so viel zu erspielen gibt.

Gunnar: Es gibt ja keinen Karrieremodus, du kannst diesen Mastermodus freischalten,

Gunnar: das ist ja auch genauso wie die anderen Modi, nur halt noch ein bisschen schwerer.

Gunnar: Die Ligen sind alle verfügbar von Anfang an, die fährst du auch nicht nacheinander

Gunnar: in einem Karrieremodus oder so, alle Strecken sind von Anfang an verfügbar.

Gunnar: Es ist eigentlich ein Highscore-Spiel. Eigentlich fährst du auf die Scores,

Gunnar: aber vor allen Dingen auf diese Bestzeiten.

Gunnar: Das ist so ein typisches Spiel, dass du mal am Anfang zwei, drei Stunden spielst,

Gunnar: würde ich sagen, dann schon ungefähr weißt, wo du stehst und dann immer mal

Gunnar: wieder in die Hand nimmst, um irgendwo eine Bestzeit zu erreichen auf einer

Gunnar: bestimmten Strecke. Und,

Gunnar: Das wäre eigentlich ganz schön, wenn es einen Multiplayer-Modus hätte,

Gunnar: weil das würde gut zu dieser Art von Spiel passen, aber den gibt es halt nicht.

Gunnar: Und das hat ganz schlicht technische Gründe zu der Zeit. Sie haben diese Mode-7-Geschichte

Gunnar: ja sehr beeindruckend hinbekommen, aber sie konnten das nicht im Split-Stream

Gunnar: machen mit zweimal Mode-7 unter und übereinander.

Gunnar: Das geht nicht. Das geht in der Theorie schon. Da müsste man aber die Strecken

Gunnar: sehr viel kleiner machen und die Vehikel langsamer und das ist ja antithetisch

Gunnar: zu dem Konzept von F-Zero.

Gunnar: Nintendo hat aber natürlich das schon gesehen, dass ein Mode-7-Multiplayer-Spiel

Gunnar: ganz cool wäre und macht das dann bei einem anderen Spiel.

Gunnar: Da verkleinern sie die Strecken, verlangsamen die Vehikel, dann wird das dadurch

Gunnar: natürlich stinklangweilig, deswegen muss man andere Sachen einbauen wie Items.

Gunnar: Und dann sind wir bei Mario Kart zwei Jahre später, 1992, ganz logisch.

Gunnar: Aber die Geschichte erzählen wir nicht nochmal, das haben wir ja schon gemacht

Gunnar: in Folge 29 von Super Stay Forever.

Fabian: Das stimmt, hört die gerne nochmal nach, aber ja, es ist tatsächlich so,

Fabian: Mario Kart ist das, was daraus entsteht, dass sie nicht aufhören wollten,

Fabian: die Idee zu verfolgen, F-Zero mit einem Mehrspieler-Modus zu machen.

Fabian: Und ich sag mal, die Entscheidungen, die sie getroffen haben auf dem Weg zu

Fabian: Mario Kart, die sind ja schon auch nicht schlecht, weil das funktioniert so

Fabian: für sich genommen dann auch eben, weil es eine andere Art von Spiel ist.

Fabian: Und gleichzeitig lösen sie hier natürlich noch mal ein bisschen andere Sachen dann.

Fabian: Also hier sind diese Charaktere wieder ganz stark evident.

Fabian: Also da sitzt ein Mario erkennbar in seinem Kart einfach drin.

Fabian: Und sie haben da sicherlich ein paar Learnings einfach aus F-Zero auch mitnehmen können.

Fabian: F-Zero wird ein großer Erfolg, was die Verkäufe angeht.

Fabian: Also Nintendo ist eine Firma, die ab und an mal offizielle Verkaufszahlen gemeldet hat von Spielen.

Fabian: Das F-Zero wird allgemein jetzt angegeben mit etwa 2,85 Millionen verkauften Einheiten.

Fabian: Das ist Top-20-Niveau auf dem Super Nintendo.

Fabian: Und das ist eine Plattform, auf der es sehr viele sehr gute und sehr erfolgreiche Spiele gab.

Fabian: Also ein F-Zero, das liegt damit noch vor anderen großen Spielen wie Chrono

Fabian: Trigger, wie Pilotwings, wie SimCity oder sogar auch For Secret of Mana.

Fabian: Teilweise sind diese Spiele natürlich deutlich später erschienen,

Fabian: ja, aber overall F-Zero ist ein Erfolg.

Fabian: Dieser Erfolg wird auch noch begünstigt durch andere Faktoren.

Fabian: Also das Spiel ist zeitweise mal als Bundletitel der Hardware beigelegt und

Fabian: in den USA wird das später auch noch mal vergünstigt verkauft in der sogenannten

Fabian: Players-Choice-Version, also besonders erfolgreiche Titel, die werden dann noch

Fabian: mal billiger neu verfügbar gemacht.

Fabian: Und ich weiß, dass ich so ein Players-Choice-US-Exemplar des Spiels lange zu

Fabian: Hause hatte, auch versiegelt, weil das irgendwie in sehr hoher Zirkulation existierte

Fabian: und vergleichsweise günstig zu haben war.

Fabian: Und auch generell ist F-Zero ein Spiel, was man heute billig kaufen kann,

Fabian: weil es einfach sehr, sehr verbreitet ist.

Fabian: Und als es damals auf den Markt kommt, das verkauft sich nicht nur gut,

Fabian: das kommt auch bei Kritikern. sehr, sehr gut an.

Fabian: Also die Grafik wird häufig gelobt, eigentlich immer sogar in jedem Test steht,

Fabian: wow, das ist schnell, das sieht super cool aus.

Fabian: Die Musik wird auch gerne mal positiv erwähnt, aber auch inhaltlich schreibt

Fabian: man dem Spiel Qualitäten zu, also für die Steuerung, für das Streckendesign

Fabian: und auch den sinnvoll steigenden Anspruch, der sich über diese Strecken dem Spieler präsentiert.

Fabian: Und in deutschen Magazinen spiegelt sich das, größtenteils zumindest.

Fabian: Viele Magazine testen schon Anfang 1991 die japanische Importversion,

Fabian: zum Beispiel die ASM, die vergibt eine 11 von 12, die Powerplay vergibt 85 und

Fabian: in der Videogames werden auch 85 vergeben, damals von Julian Eggebrecht.

Fabian: Die Playtime testet Ende 1992 in einem großen Super Nintendo Special die dann

Fabian: erscheinende PAL-Version des Spiels und das ist ein bisschen ein kurioser Test.

Fabian: Hier ist die Rede von einem Spiel um heiße Luftkissenboote.

Fabian: Diese Luftkissenboote, die seien klobig und mittelmäßig animiert.

Fabian: Das Fehlen einer Zwei-Spiel-Option, was ein valider Punkt ist, wird stark kritisiert.

Fabian: Und am Ende steht hier eine Gesamtwertung von 55% in einem sehr kleinen Testartikel.

Fabian: Das ist tatsächlich die schlechteste Wertung aller elf Super Nintendo-Spiele,

Fabian: die in dieser Ausgabe getestet werden.

Fabian: Und durch die Bank hat hier jemand nicht so viel Freude an diesen Titeln gehabt.

Fabian: Also auch in Legend of Zelda Link to the Past wird vom gleichen Tester mit 76 Prozent bewertet.

Gunnar: Das müsste man fast nochmal hinterherforschen, was da los war.

Fabian: Weiß ich auch nicht genau.

Gunnar: Die Playtime ist ja ein Multiformat-Magazin und wir haben sonst tendenziell

Gunnar: eher C64-Spiele und Amiga-Spiele und PC-Spiele getestet. Vielleicht war das

Gunnar: einfach nicht ihre Konsole.

Gunnar: Das Spiel wird aber insgesamt gut bewertet, wenn man die Playtime mal rausnimmt,

Gunnar: verkauft sich auch gut und nach dem Super Nintendo wird F-Zero zu einer festen

Gunnar: Größe auf den nächsten Plattformen,

Gunnar: zum Beispiel auf dem N64 kommt 1998 dann das F-Zero X,

Gunnar: das ist einfach F-Zero, aber in 3D.

Gunnar: Sehr schönes Spiel auch. Sieht nicht besser aus als die damalige Konkurrenz an 3D-Rennspielen.

Gunnar: Da gibt es ja auch sowas wie das Extreme G von Acclaim.

Gunnar: Aber es ist halt auch sehr schnell. Und es hat 30 Fahrzeuge.

Gunnar: Und es hat endlich den Multiplayer-Modus. Und zwar richtig.

Fabian: Oh ja.

Gunnar: Also vier Spieler-Splitstream-Modus. Super. Das Spiel kriegt gute Wertungen.

Gunnar: Es ist schnell, es hat keine Slowdowns, es hat eine gute Steuerung.

Gunnar: Und es hat eine neue Boost-Mechanik. Statt einen Superjet pro Runde zu haben,

Gunnar: gibt es jetzt so eine Art Risk-Reward-System.

Gunnar: Dabei kann man von der Energie des Fahrzeugs welche einsetzen und ist dann aber

Gunnar: gefährdeter, dann selber zu explodieren, wenn man irgendwo gegenfährt,

Gunnar: kann das aber auch für Boots einsetzen.

Gunnar: Und es gibt den sogenannten X-Cup.

Gunnar: Da gibt es immer wieder neue Zufallsstrecken und das hilft natürlich bei der

Gunnar: Langzeitmotivation, wenn man immer neue Strecken hat.

Gunnar: Insgesamt eine super Version, finde ich. Habe ich auch gespielt für die Vorbereitung

Gunnar: hier und es hat echt richtig viel Spaß gemacht, die N64-Version.

Fabian: Ja, mein 3D-Highlight wäre noch ein anderer Teil, zu dem wir noch kommen werden.

Fabian: Dazwischen liegen dann ab 2001 noch drei Spiele für den Game Boy Advance.

Fabian: Da kommt zuerst der 2001 F-Zero Maximum Velocity.

Fabian: Das ist ein GBA-Launch-Titel und ist quasi ein direktes Sequel zum ersten SNES-Spiel.

Fabian: Habe ich jetzt heute auch nochmal gespielt. Das ist jetzt keine Überraschung,

Fabian: das sieht diesem SNES-Spiel dem ersten auch sehr, sehr ähnlich und funktioniert

Fabian: auch grundsätzlich vergleichbar.

Fabian: Hat jetzt hier die Option, dass du über ein Linkkabel im Mehrspieler-Modus spielen kannst.

Fabian: 2003 wird dann ein Sequel nachgeschoben, das macht Nintendo nicht intern,

Fabian: sondern das macht ein externes Studio namens Susack.

Fabian: Das hängt inhaltlich mit dem gleichnamigen Anime, also F-Zero GP Legend.

Fabian: Zusammen. Und hier gibt es dann einen Story-Modus, in dem die Charaktere auch

Fabian: eine größere Rolle einnehmen, so diversen Cutscenes.

Fabian: Das sind zum Teil auch Figuren, die dann neu für diesen Anime erschaffen wurden.

Fabian: Die Hauptrolle spielt hier ein Polizist namens Ryo Susaku.

Fabian: Der bekommt im Westen dann den Namen Rick Wheeler, unter dem ich ihn tatsächlich jetzt auch kannte.

Fabian: Ein Jahr später gibt es dazu noch mal ein Sequel namens F-Zero Climax.

Fabian: Und wenn ihr jetzt denkt, hä ...

Fabian: Das kenne ich ja gar nicht. Das liegt daran, das ist nur noch in Japan rausgekommen.

Fabian: Also hier könnte man vielleicht jetzt schon denken, hat nicht mehr ganz so den

Fabian: Effekt auf dem Markt, so ein F-Zero-Spiel.

Fabian: Also dass man das dann gar nicht mehr in den Westen bringt.

Fabian: Das Climax ist dem GP Legend sehr ähnlich.

Fabian: Es verändert ein, zwei Sachen. Also der Story-Modus, der ist hier wieder raus.

Fabian: Dafür gibt es dann allerdings einen Strecken-Editor. Habe das jetzt auch mal

Fabian: in seiner japanischen Version gespielt.

Fabian: Das ist genau wie das GP Legend auch ein sehr schön gemachtes Spiel eben in

Fabian: einem etwas klassischeren Look des Originalspiels und ich habe auch mit all

Fabian: diesen drei GBA-Spielen durchaus meine Freude gehabt.

Gunnar: In den Zeitraum, in dem diese GBA-Trilogie erscheint, da fällt noch ein weiteres

Gunnar: F-Zero-Spiel. Das kommt in zwei Versionen.

Gunnar: Einmal für die Spielhalle und für den Gamecube. Das ist F-Zero AX.

Gunnar: Und das F-Zero AX ist die Spielenhallen-Version davon. Und das ist im Grunde

Gunnar: eine inhaltlich beschnittene Version des Gamecube-Spiels.

Gunnar: Dafür darf man aber, wenn man eine Arcade findet, in der die Deluxe-Variante

Gunnar: des Cabinets ist, im Blue Falcon sitzen.

Gunnar: Also das ist ein richtiges Cockpit, in das man sich da reinsetzen kann,

Gunnar: um das Spiel zu spielen. Sieht sehr schön aus, habe ich leider noch nie live gesehen.

Gunnar: Weiß gar nicht, ob es das hierher überhaupt geschafft hat. Gab es,

Gunnar: glaube ich, nur in Japan, aber sehr cool.

Gunnar: Und die Gamecube-Version davon ist F-Zero GX.

Gunnar: Und in einem interessanten Twist ist nicht der Publisher und Entwickler dieses

Gunnar: Spiels Nintendo, sondern Sega, nämlich die Amusement Vision Division,

Gunnar: deren Spielhallenabteilung.

Gunnar: Die heißt heute Ryuga Gotoku Studio und macht die vielen Episoden der Spielereihe

Gunnar: Like a Dragon. Die hieß vorher mal Yakuza.

Gunnar: Das Spiel ist technisch eine Sensation.

Gunnar: Sieht auch heute noch echt schön aus auf dem GameCube.

Gunnar: Fantastische Grafik, läuft total schnell, Hat echt viel Content,

Gunnar: viele Spielmodi, einen Storymodus.

Gunnar: Ist ein Tick schwer vielleicht, aber halt wirklich, wirklich ein schönes Spiel.

Gunnar: Und wenn wir nochmal zurückdenken an den harten Kampf, den sich Sega und Nintendo

Gunnar: Anfang der 90er geliefert haben.

Gunnar: Jetzt sehen wir hier so eine Art Zirkelschluss der Geschichte.

Gunnar: Das schnellste und schönste F-Zero-Spiel macht dann halt doch Sega.

Fabian: Ja, das ist schon ein bisschen witzig. Also da liegen ja kaum mehr als zehn Jahre dazwischen.

Fabian: Zwischen Sega macht sich in Werbespots lustig über das Super Nintendo und dann

Fabian: macht man hier dieses F-Zero-Sequel und du hast jetzt ein bisschen untertrieben

Fabian: eben, was die Schwierigkeit angeht, weil das ist wirklich der große Pferdefuß

Fabian: dieses Spiels. Das Spiel,

Fabian: wahnsinnig toll aus, also es ist eines der schönsten Gamecube-Spiele und auch

Fabian: heute noch ein totaler Hingucker, aber unglaublich schwierig in bestimmten der

Fabian: Modi da voranzukommen, da muss man sehr, sehr viel Zeit investieren,

Fabian: und dann ist die Sequel-Geschichte erledigt für viele, viele Jahre,

Fabian: denn Nintendo lässt diese Marke dann fast 20 Jahre liegen.

Fabian: Die verschwindet nicht so richtig aus dem Bewusstsein der Nintendo-Fans,

Fabian: einfach auch, weil das Urspiel immer wieder mal auf den Markt gebracht wird,

Fabian: also Also das kommt 2006 für die erste Virtual Console der Wii.

Fabian: Dann kommt es 2013 nochmal für die Wii U, 2015 auf dem 3DS.

Fabian: 2017 ist das natürlich auf dem SNES Classic Mini vorinstalliert.

Fabian: Und zu dem Zeitpunkt, wo wir das hier 2025 aufnehmen, gibt es ja noch dieses

Fabian: Switch Online Abo mit Super Nintendo Katalog.

Fabian: Auch darin ist das erste F-Zero enthalten. Und all diese Neuauflagen,

Fabian: die ich jetzt erwähnt habe, das ist im Grunde genommen eben das originale Super

Fabian: Nintendo Spiel, inhaltlich nichts dran gemacht.

Fabian: Man hat bestenfalls eben mal

Fabian: die Auflösung angepasst an das jeweilige Gerät, auf dem es laufen soll.

Fabian: Tatsächlich gibt es dann doch noch nach vielen, vielen Jahren ein neues Sequel.

Fabian: Also das letzte Spiel war dann eben das F-Zero Climax für den GBA, 2004 nur in Japan.

Fabian: Und dann kommt 2023 auf der ganzen Welt ein neues Spiel namens F-Zero 99 für die Switch.

Fabian: Und wenn man jetzt auf der Switch unterwegs ist, dann erkennt man schon so ein

Fabian: bisschen an dem Namen, um was es sich hier handelt, weil Nintendo hat schon

Fabian: vorher diverse Klassiker zu solchen, ich nenne es jetzt mal MMO-Spielen umgebaut.

Fabian: Also es gibt Tetris 99, da kannst du quasi mit insgesamt 99 Leuten online spielen

Fabian: und da eben Klötzchen stapeln.

Fabian: Es gab mal zum 35.

Fabian: Jubiläum von Super Mario 2020 ein Spiel, in dem 35 Marios online um die Wette gerannt sind.

Fabian: Das war sehr cool, hat sehr viel Spaß gemacht. Leider haben sie das nur für

Fabian: ein halbes Jahr laufen lassen, weil es eben an diesen Geburtstag geknüpft war.

Fabian: Und das F-Zero 99, das reitet voll diese nostalgische Welle.

Fabian: Also das sieht total aus wie das erste Super-Nintendo-Spiel.

Fabian: Und zu weiten Teilen funktioniert das spielerisch auch so. Also mit Ausnahme

Fabian: dessen, es gibt da noch so eine Ebene jetzt, die quasi nochmal oberhalb der

Fabian: eigentlichen Strecke liegt und wenn du bestimmte Voraussetzungen erfüllst,

Fabian: kannst du da kurz lang rasen und ein paar Plätze gut machen.

Fabian: Aber so sehr wie das aussieht, wie das Super Nintendo Spiel,

Fabian: so unterschiedlich ist das inhaltlich.

Fabian: Denn wir erinnern uns am Super Nintendo, haben wir alle gesagt,

Fabian: ach Mensch, schade, dass das keinen Mehrspieler-Modus hat und ich das nur alleine spielen kann.

Fabian: Und hier ist es genau umgekehrt. Das F-Zero 99, das ist ein reiner Online-Multiplayer-Titel.

Fabian: Da gibt es gar nichts, was du quasi alleine machen kannst.

Fabian: Und so ist das eher auch in der Wahrnehmung ein bisschen ein Goodie für F-Zero-Fans

Fabian: und eben auch für die Leute, die für dieses Online-Abo bezahlen.

Fabian: Ich würde aber nicht sagen, dass es ein richtiges, vollwertiges Sequel zu einem

Fabian: klassischen F-Zero darstellt.

Gunnar: Naja, immerhin.

Gunnar: Immerhin eine Rückkehr und eine Rückkehr mit Multiplayer, das ist schon ganz okay.

Gunnar: Ich finde, das F-Zero hat es nie zu den großen Serien geschafft und wurde dann

Gunnar: auch 20 Jahre liegen gelassen.

Gunnar: Aber wenn man F-Zero googelt, was ich logischerweise getan habe in verschiedenen

Gunnar: Varianten in der Vorbereitung, wie oft man auf so Posts stößt,

Gunnar: wo irgendjemand schreibt, ey Mann Nintendo, wo bleibt das nächste F-Zero?

Gunnar: Also es gibt schon so eine kleine Gruppe, aber laute Gruppe von F-Zero-Fans,

Gunnar: die sich seit vielen, vielen Jahren ein neues Spiel gewünscht haben.

Gunnar: Also F-Zero und 99 hat jetzt diese Erwartung, glaube ich, nicht erfüllt für die meisten.

Gunnar: Aber immerhin. Und nochmal zurück zum Gedanken vom Anfang.

Gunnar: Ist jetzt F-Zero der gelungene Gegenschlag gewesen gegen Sega?

Gunnar: Hat Nintendo damit bewiesen, dass schnelle, actionreiche Spiele auf dem SNES

Gunnar: möglich waren? Ich würde schon sagen, ja.

Gunnar: Es ist kein Spiel, das ganz nach oben gehört in die Top-Riege der SNES-Spiele

Gunnar: zu Zelda 3 oder Super Metroid oder so. Also dafür ist es vielleicht im Umfang

Gunnar: ein bisschen zu dünn und in der Tiefe vielleicht ein bisschen zu flach.

Gunnar: Man kommt da relativ schnell durch und checkt auch alles relativ schnell.

Gunnar: Man kann sich damit vielleicht nicht so ein Jahr beschäftigen oder so.

Gunnar: Aber es ist halt ein technisches Meisterwerk zu seiner Zeit.

Gunnar: Es fällt auf unter den anderen Titeln des Jahres 1990, auch unter den anderen Launch-Titeln.

Gunnar: Und Nintendo schafft es damit, Sega zu zeigen, guck mal, das SNES kann auch was technisch.

Gunnar: Ihr habt schnelle Spiele nicht für euch gepachtet.

Fabian: Ja, also das zumindest ist gelungen und ich finde auch, wenn wir nochmal schauen

Fabian: auf die ganzen Sachen, die dem Spiel fehlen,

Fabian: es ist schade, gerade das mit dem Mehrspieler-Modus und vieles davon geht sicherlich

Fabian: auch darauf zurück, dass man eben erstmal eine Weile gebraucht hat,

Fabian: um das Konzept des Spiels zu entwerfen und dann nicht mehr so viel Zeit hatte,

Fabian: um diesen Launch-Termin zu halten.

Fabian: Aber nicht alles, was man jetzt noch hätte reinpacken können,

Fabian: hätte das Spiel ja vielleicht zwangsläufig verbessert.

Fabian: Also wenn es da jetzt Waffen gegeben hätte oder andere Arten an Items,

Fabian: die sie dann später in Mario Kart bringen ...

Fabian: Hätte man machen können, hätte das Spiel aber auch sehr verändert.

Fabian: Es ist halt ein pures, jetzt sage ich nochmal Rennspiel.

Fabian: Ich hoffe, es triggert dich jetzt nicht, Gunnar. Ich finde schon,

Fabian: dieses Geschwindigkeit, schnell über eine Strecke fliegen und versuchen vorne

Fabian: zu sein, das zahlt sich schon aus und das funktioniert.

Fabian: Und ich finde, die einfache und präzise Steuerung und auch die Strecken tragen

Fabian: das Spiel schon in gewisser Weise.

Fabian: Nicht dafür, dass man sagt, oh, jetzt spiele ich mal wieder das ganze Wochenende

Fabian: F-Zero, aber so immer mal wieder für eine Session zwischendurch ist das sehr, sehr gut geeignet.

Fabian: Und für mich ist es schon, ich stimme dir zu, nicht unter den absoluten Top-Super-Nintendo-Spielen.

Fabian: Aber auch in Kombination mit sieht schön aus, hat diese tolle Musik,

Fabian: die coolen Soundeffekte, ist für mich schon ein Klassiker auf jeden Fall.

Fabian: Und das Gute ist ja, auch wenn es jetzt kein direktes Sequel auf dem Super Nintendo

Fabian: gab, zumindest nicht in konventioneller Form, dann haben sie ja Super Mario

Fabian: Kart auf Basis dessen gemacht. Und da hast du dann ja eben den Zweispielermodus.

Fabian: Du hast die Items und die Waffen. Und wenn dir das gefehlt hat in F-Zero,

Fabian: dann gibt es das ja quasi unter anderem Namen.

Gunnar: So, das als Schlusswort, Fabian. Damit sind wir durch für heute mit unserer

Gunnar: Besprechung von F-Zero.

Gunnar: Vielen Dank, falls ihr bis hierhin zugehört habt.

Gunnar: Für Unterstützer und Unterstützerinnen gibt es noch eine Extra-Folge mit ein

Gunnar: paar Vertiefungen, ein paar Anekdötchen noch, eine Wusstet ihr eigentlich-Folge.

Gunnar: Ansonsten hören wir uns beim nächsten Mal.

Fabian: Vielen Dank und Tschüss.