Gespräche über alte Spiele
Chris: Hallo Gunnar.
Gunnar: Hallo Christian.
Chris: Und hallo ihr da draußen, die ihr uns zuhört, bei einer weiteren,
Chris: der zweiten Folge, Ein Spiel und seine Geschichte.
Chris: Ich habe mich mal wieder in einer Recherche verloren, die diesmal angestoßen
Chris: wurde von jemandem aus unserem Team.
Chris: Und zwar von unserem Quizmaster, Christian Beuster.
Chris: Der hat mir, das ist schon eine Weile her, ein Foto von einer Spieleverpackung
Chris: geschickt, die in seinem Besitz war und fragte mich, kennst du dieses Spiel?
Chris: Und ich guckte das Foto an und schrieb ihm zurück, habe ich noch nie im Leben davon gehört.
Chris: Und dann sagte er, okay, ich schicke dir das für deine Sammlung unter der Bedingung,
Chris: dass das in den Neuzugängen auftaucht.
Chris: Und dann habe ich gesagt, okay, machen wir so dir. Und das war auch der Plan,
Chris: dass ich das dann einmal kurz in den Neuzugängen vorstelle.
Chris: Aber dann hat sich das doch als Interessante herausgestellt,
Chris: als ich ursprünglich dachte.
Chris: Tja, Christian, wenn du uns zuhörst, diese Geschichte ist jetzt für dich.
Chris: Und jetzt machen wir mal gemeinsam das, was ich auch gemacht habe,
Chris: nämlich dann erst mal die Packung in die Hand zu nehmen und das anzugucken,
Chris: so ein bisschen den Kopf zu kratzen und zu schauen, was wir da jetzt rausfinden können.
Chris: Ich schicke dir ein Bild von der Vorder- und der Rückseite dieser Spieleverpackung.
Chris: Und du beschreibst mir mal, was das ist und ob dir da irgendwas,
Chris: ein Hinweis, ein Fingerzeig gibt, wie wir dieses Spiel einordnen können.
Gunnar: Oh Gott, oh Gott, oh Gott, oh Gott, oh Gott. Fangen wir mal vorne an.
Gunnar: Das Spiel heißt offenkundig Gubble 2.
Gunnar: Das ist also der Nachfolger von dem berühmten Gubble.
Chris: Bruchstabier das mal.
Gunnar: Gubble, wie die Bubble, nur mit G, Gubble.
Gunnar: Und das ist deswegen fortgesetzt worden, weil Gubble Kult ist.
Gunnar: Das weiß nicht nur jeder, das steht auch auf der Packung, gleich direkt darunter.
Gunnar: Gubble ist Kult, falls ich es nicht verstanden habe.
Gunnar: 120 Levels gepackt mit Arcade-Action, mit Level-Designer für jede Menge eigener Levels.
Gunnar: Also nicht einfach ein Tool da reingelegt, sondern dann kommt dein eigener Level-Designer
Gunnar: mit dir nach Hause. Das ist sehr schön.
Chris: Das ist eine Pappbox, die wir hier vor uns haben. Also da passt flach gefaltet
Chris: ein Level-Designer vielleicht rein.
Gunnar: Würde ich auch sagen, das ist von der Firma Actual Entertainment und irgendwas
Gunnar: mit K1 Multimedia vielleicht, könnte der Publisher sein.
Chris: H + L soll das heißen, das ist das Logo. H + L Multimedia.
Gunnar: Okay, und da sind schon so verdächtige Sachen drauf. Erstmal ist es ein Firmennamen,
Gunnar: den ich noch nie gehört habe.
Gunnar: Dann steht da CD-ROM, was immer mit Vorsicht zu genießen ist.
Gunnar: Und dann steht da Multimedia, was sehr oft mit Vorsicht zu genießen ist.
Gunnar: Und das wirkt wie ein Spiel von einer Firma, die sonst keine Spiele macht,
Gunnar: weil sie nämlich auch extra rechts dran schreibt, dass es ein Spiel ist.
Gunnar: Da ist nämlich ein großer roter Streifen, der mit dem H + L Logo unten korrespondiert.
Gunnar: Und das heißt, dass dieses Spiel, dieses Ding ist auch der Spiele Sektion von H + L Multimedia.
Chris: Sehr gute Beobachtung, das ist völlig richtig.
Gunnar: Ja, so und dann sehen wir noch ein bisschen Grafik. Das eine ist offenkundig
Gunnar: ein Screenshot mit abgesofteten Ecken.
Gunnar: Da sieht man in so quasi isometrischer Ansicht eine Szene, die...
Gunnar: Weiß es doch auch nicht. Den Garten auf einem Alien-Planeten zeigt vielleicht.
Chris: Und das schauen wir uns gleich noch näher an, das Spiel.
Gunnar: Und dann ein Alien, und zwar so ein niedlich-Kinder-Alien mit so zwei lustigen
Gunnar: Hörnern auf dem Kopf und einem Raumanzug.
Chris: Großen Augen und so, ja.
Gunnar: Große Ohren vor allen Dingen. Das ist offenkundig eine deutsche Firma.
Gunnar: Also ich weiß nicht, ob es ein deutsches Spiel ist, aber das sieht aus.
Gunnar: Also diese H plus L Multimedia, so würde sich keine amerikanische Firma mit
Gunnar: Rang nennen, würde ich sagen.
Chris: Richtig, diese beiden Firmen, die du genannt hast, Actual Entertainment und H plus L Multimedia.
Chris: Das eine ist der Publisher, nämlich H + L Multimedia. Das andere ist der
Chris: Entwickler, Actual Entertainment.
Chris: Nehmen wir an, sagt dir beides nichts, oder?
Gunnar: Nee, aber ich möchte an der Stelle gerne für die Nachwelt festhalten,
Gunnar: dass das Logo von Actual Entertainment ein Skandal ist.
Gunnar: Wer hat sich denn das ausgedacht? Das ist ein 3D-Render eines Holz-A's mit so
Gunnar: einem geschwungenen Bogen, also kein eckiges A.
Gunnar: Und da drauf ist ein 3D-gerenderter Zylinder auf dem A. Ich bin vom Donner gerührt.
Gunnar: Also bis jetzt würde ich sagen, das ist kein Superspiel. So.
Chris: Es ist ein bisschen irgendwo zwischen hemmsärmelig und verspielt, würde ich mal sagen.
Chris: Und auch dieses süße Alien da, das uns da anguckt, das macht ja auch ein bisschen
Chris: einen verspielten Eindruck.
Chris: Normalerweise würdest du ja auch keinen Screenshot auf die Packungsvorderseite draufdrucken.
Chris: Das ist auch schon etwas, was wir bei professionelleren Spielen eher nicht finden.
Chris: Da ist dann ein Artwork oder sowas drauf.
Chris: Und die kleinen Screenshots, die jetzt hinten auf der Packung sind,
Chris: sind nicht so hilfreich, um zu erkennen, was für eine Art Spiel das ist.
Chris: Deswegen gucken wir uns das jetzt einfach mal an. Ich schicke dir ein kurzes,
Chris: ungefähr eine Minute langes Gameplay-Video von Gubble 2 und würde sagen,
Chris: mach doch mal einen Live-Kommentar dazu.
Chris: Also während du dir diese eine Minute anguckst, erzählst du einfach mal für
Chris: uns alle zum miterleben, was da passiert, was du da siehst und was da passiert.
Gunnar: Es ist eine dramatische Szene. Wir sehen eine Art Alien-Spielplatz, würde ich sagen,
Gunnar: mit so Bäumen und so Bahnen, auf denen Bienen fliegen und ein Alien,
Gunnar: das hat sich eben in der ersten Sekunde, als ich nicht hingeguckt habe,
Gunnar: auf irgendwas gesetzt, auf ein anderes Alien vielleicht.
Gunnar: Und jetzt sammelt es Sachen auf.
Gunnar: Und dann kann es nicht weiter und jetzt springt es.
Gunnar: Und da sind neue Feinde, die schießen in dem Alien-Garten, bei dem es darum
Gunnar: geht, kleine Türmchen zu überwinden.
Gunnar: Auf einem Steinweg und die Gegebenheiten des Alien-Gartens, zum Beispiel die
Gunnar: Biene, auf der man langfliegen kann, auszunutzen.
Gunnar: Es ist eine Art Jump'n'Run mit relativ viel kleinen Spielmechaniken.
Gunnar: Die Grafik ist so ein isometrisches Pseudo-3D.
Gunnar: Es hat ganz kleine, lustige, niedliche Geräusche.
Gunnar: Und es wirkt ziemlich unübersichtlich und hektisch, aber ich glaube,
Gunnar: das ist einigermaßen klares Gameplay.
Gunnar: Wer denkt sich denn das aus? Das sieht alles ganz abstrakt aus,
Gunnar: finde ich. Das folgt nicht einer klaren Metapher.
Chris: Wie würdest du das Genre einordnen?
Gunnar: Ich würde sagen, das ist eine Art von Jump'n'Run im weitesten Sinne.
Chris: Gibt es irgendwie eine Assoziation, die du hast zu einem ähnlichen Spiel?
Chris: Was ist das Nächste, was dir einfällt, das man kennen könnte?
Gunnar: Es ist halt so abstrakt, deswegen passt es zu vielen anderen Spielen nicht.
Gunnar: Aber Mechaniken dieser Art, also dass du auf eine Biene springst,
Gunnar: die von links nach rechts fliegt, um damit auf einen anderen Ort zu kommen,
Gunnar: das gibt es ja in allen möglichen Spielen von Little Big Adventure bis Mario.
Gunnar: Und das hat eine ganze Reihe von diesen Mechaniken. Und das wird auch geschossen.
Gunnar: Also nicht von dir, aber von Gegnern.
Chris: Später auch von dir. Okay, also das war sehr interessant.
Chris: Das war so, als würde man jemandem zuhören, der das erste Mal eine Sportart
Chris: beschreiben soll, die er noch nie im Leben gesehen hat.
Gunnar: Ja.
Chris: Es ist ein ziemlich buntes und fröhliches, wir haben so halb isometrisches Spiel,
Chris: wo wir dieses Alien steuern, das Gubble heißt, mit vollem Namen Gubble D. Gleep.
Chris: Und die Rahmenhandlung, die man aus dem Handbuch erfährt, ist,
Chris: dass Weltraumpiraten einen Planeten angegriffen haben, den Planeten, auf dem Gubble lebt.
Chris: Und die einzelnen Levels, also es ist ein levelbasiertes Spiel,
Chris: die heißen hier Simbots und diese Simbots wurden von diesen gemeinen Weltraumpiraten
Chris: an den Planeten festgemacht und zwar mit Schrauben, Nägeln und so weiter.
Chris: Und die Aufgabe von Gubble ist es, mit verschiedenen Werkzeugen,
Chris: die er erst in den Levels finden muss, diese ganzen Befestigungen wieder zu lösen.
Chris: Also die Schrauben rauszudrehen, die Nägel rauszuziehen und so weiter und wenn
Chris: er das mit allem geschafft hat, ist das Level gelöst.
Chris: Und da gibt es natürlich Gegner, die das verhindern wollen, die ihn jetzt nicht
Chris: zwangsläufig jagen, aber die
Chris: halt Raketen abschießen und auf diesen Bahnen umherlaufen und so weiter.
Chris: Nachdem das alles ein bisschen labyrinthartig aufgebaut ist,
Chris: viele von diesen Levels, hat das ein bisschen was Pac-Man-artiges.
Chris: Also im Endeffekt muss man bei Pac-Man ja die ganzen Punkte einsammeln und hier
Chris: muss man mit Gubble die ganzen Nieten lösen.
Chris: Also auch Punkte einsammeln, wenn man so möchte. Wird hier aber halt nicht per
Chris: se gejagt in diesen labyrinthartigen Gängen, sondern muss dabei auch Höhenunterschiede
Chris: überwinden, springen, Feinden ausweichen und so weiter.
Chris: Und das, was der da reitet, wo der da draufgesprungen ist, das sind riesige Werkzeuge.
Chris: Da gibt es verschiedene Schraubendreher, eine Kreissäge, einen Presslufthammer,
Chris: einen Sechskantschlüssel und so weiter. Das ist ja der Nachfolger zum ersten Gubble.
Chris: Da waren das noch riesige Hämmer und Akkuschrauber. Also viermal so groß wie
Chris: Gubble selbst, auf die er sich draufsetzt und mit denen er dann durch das Level gleitet.
Chris: Das ist einigermaßen bizarr, um da dann Nägelschrauben, Nieten,
Chris: Bolzen und sowas aus dem Boden zu ziehen.
Chris: Und die Gegner, die das verhindern wollen, die sind alle kurios.
Chris: Das sind hier so riesige Spinnen, an denen unten statt eines Körpers ein einziger
Chris: großer Augapfel hängt und die Giftwolken auf Gubble abfeuern.
Chris: Das sind lebende Pflanzen, die nach Gubble schnappen. Das sind patrouillierende
Chris: Roboter, die Raketen verschießen. Das hattest du ja gerade beschrieben.
Chris: Und in der Lava-Welt von dem Spiel Gubble 2, da gibt es so eine Art Boss-Encounter.
Chris: Und das Bild davon muss ich dir kurz zeigen. Beschreib mal kurz diesen Boss.
Gunnar: What the fuck? Was ist das?
Chris: Ja, Gunnar, was ist das?
Gunnar: Also unten links ist Gubble, nehme ich an, der da irgendwie ausweicht.
Gunnar: Und in der Mitte des Bildschirms ist eine gelbe Cornflakes-Packung.
Gunnar: Oder vielleicht ist es auch eine Frühstückstüte auf der Frühstückstüte oder
Gunnar: der Cornflakes-Packung.
Gunnar: Vielleicht ist es eine Packung und diese komische Symmetrie,
Gunnar: die sie hat, ist, weil sie geht.
Chris: Die geht gerade, genau.
Gunnar: Ja, genau. Und da ist ein ausgestanztes Foto von einem kleinen Jungen mit einer roten Mütze.
Chris: Ja.
Gunnar: Also so ein Schuljunge.
Chris: Also in der Lore des Spiels ist das eine riesige dicke Scheibe Käse.
Chris: Und auf der ist das eingescannte Bild von einem kleinen Jungen.
Chris: Und das ist der Bossgegner in der Lava-Welt.
Chris: Und das behalten wir jetzt einfach mal kurz im Hinterkopf. Ich komme da später
Chris: nochmal drauf zurück. Wir merken nur an dieser ganzen Beschreibung schon,
Chris: das Spiel hat einen eigenwilligen Humor, sagen wir es mal so.
Chris: Und es ist alles recht skurril, aber auch irgendwie freundlich, familienfreundlich.
Gunnar: Hast du schon gesagt, aus welchem Jahr das ist?
Chris: Habe ich noch nicht, guter Punkt. Dieses Spiel ist aus dem Jahr 1998. Okay.
Chris: Aber mit der Zeit wird dieses Spiel ganz schön komplex. Der Gubble kann einiges.
Chris: Der kann springen, sich ducken, mit einem Jetpack fliegen. Der kann aufgesammelte
Chris: Gegenstände einsetzen, eine Plasmakonone zum Beispiel.
Chris: Und er kann diese Werkzeuge reiten. Er kann sie aber auch verschieben,
Chris: dann als Blockade benutzen oder als Treppe, um irgendwo auf höhere Ebenen zu kommen.
Chris: Und ich kann dir jetzt an dieser Stelle sagen, das spielt sich flüssig weg.
Chris: Das wird nach hinten raus richtig knifflig. Aber das macht Spaß.
Chris: Auf so eine oldschoolige Art und Weise ist das ein spaßiges, kleines Spiel.
Chris: Irgendwo zwischen Arcadic und ein bisschen mit Nachdenken. Ab und zu muss man
Chris: ein bisschen knobeln, in welcher Reihenfolge Dinge zu machen sind.
Chris: Aber hauptsächlich ist das so ein Arcadiges Action-Geschicklichkeitsspiel.
Chris: Und nun hast du vorher schon rhetorisch in Richtung des Himmels eine Frage gestellt,
Chris: die hier auch auf meinem Zettel steht, die ich dir stellen wollte.
Chris: Nämlich, wer macht denn sowas? Was glaubst du, Gunnar, wer macht so ein Spiel?
Gunnar: Ach, man weiß es nicht.
Chris: Doch, ich weiß es sehr genau, aber ich möchte gerne von dir das wissen.
Gunnar: Das ist natürlich eine Falle. Ich würde jetzt sagen, so was machen Leute,
Gunnar: die halt ein Kinderspiel machen wollen, weil sie festgestellt haben,
Gunnar: dass es zu wenig Kinderspiele gibt.
Gunnar: Und dann kommen sie auf so was Freakisches, weil sie halt keine Ahnung haben
Gunnar: von Popkulturmetaphern oder irgendwas und denken halt, ja, warum denn nicht?
Gunnar: In ein Kinderspiel würde eine Scheibe Käse mit einem Kindergesicht schon nicht creepy wirken.
Gunnar: Das ist doch Kinder. Kinder finden das bestimmt lustig.
Gunnar: Das ist jetzt eine wohlfeile Annahme, aber ich glaube, das stimmt nicht.
Chris: Nee, du hast recht, das stimmt nicht. Das könnte nicht weiter weg sein von der Wahrheit.
Gunnar: Genau, ich glaube, diese Freakishness ist ein Anzeichen dafür,
Gunnar: dass da jemand sein Handwerk verstanden
Gunnar: hat und hier mit Absicht irgendwas halbparodistisches macht, was Uniques.
Gunnar: Und ich glaube, weil du auch so betont hast, dass sich das flüssig wegspielt
Gunnar: und also ein gutes Spiel ist, dass es irgendein erfahrenes Team oder ein erfahrener
Gunnar: Programmierer auf, ich möchte sagen, abwägen.
Gunnar: Du wirst mir gleich sagen, das ist der Typ, das macht das Team,
Gunnar: das hat 1982, keine Ahnung, das und das berühmte Spiel gemacht. So was ist das?
Chris: Sehr schön. Deine zweite Schätzung ist jetzt schon viel wärmer.
Chris: Das bringt uns schon viel näher an die Geschichte ran. Und weißt du was?
Chris: Ich stelle dir den Menschen, der Gubble gemacht hat, einfach mal kurz vor.
Franz Lanzinger: Hi Christian, this is Franz Lanzinger, Creator of Gubble.
Chris: Das ist Franz Lanzinger. Ich habe mich mit Franz eineinhalb Stunden lang über Gubble unterhalten.
Chris: Franz Lanzinger ist Amerikaner, er lebt in Kalifornien, aber sein Name klingt
Chris: ja sehr deutsch und das kommt auch nicht von ungefähr.
Franz Lanzinger: So how's your German these days? Mein Deutsch ist sehr gut, aber ich kann mich
Franz Lanzinger: besser auf Englisch ausdrücken.
Gunnar: Oh, sehr gut. Das war ja exzellent, wie er das gesagt hat.
Chris: Ja, und das hat auch einen guten Grund, denn Franz Lanzinger kommt aus Österreich.
Chris: Der ist in Innsbruck aufgewachsen, dort aufs Gymnasium gegangen und als er 16
Chris: war, da hat sein Vater, der Professor für englische Literaturgeschichte an der
Chris: Uni in Innsbruck war, einen Ruf nach Amerika bekommen, an die University of Notre Dame in Indiana.
Chris: Das liegt in der Nähe von Chicago. Und die Familie ist dann in die USA gezogen.
Chris: Das war Ende der 60er, Anfang der 70er Jahre. Und seitdem lebt Franz dort.
Chris: Wir haben das Interview dann auf Englisch geführt. Es kommen später noch ein
Chris: paar Ausschnitte aus dem Gespräch.
Chris: Wir haben es gerade schon gehört, die Tonqualität war leider ziemlich übersteuert.
Chris: Aber nichtsdestotrotz würde ich ein, zwei Einspieler nachher gerne noch bringen wollen.
Chris: Ich schicke dir auch nochmal ein Foto von ihm. Das hat er mir geschickt.
Chris: Das Bild ist aus dem Jahr 2001, da steht er vor seinem alten Elternhaus in Innsbruck
Chris: und 2001 ist nicht so weit weg vom Jahr 1997, wo das erste Gubble erschienen
Chris: ist, das zweite wie gesagt 1998.
Chris: Beschreib uns mal den Franz Lanzinger, den du da siehst.
Gunnar: Der sieht ja sehr österreichisch aus oder sehr deutsch, finde ich.
Chris: Oder sehr amerikanisch auch auf gewisse Weise.
Gunnar: Oder auch amerikanisch, ja. Aber das ist ein gesetzter, kräftiger Typ mit einer
Gunnar: Brille, leicht zurückgehendem Haaransatz und einem Schnauz.
Chris: Ja, ein ordentlicher Schnauzbart, ja.
Gunnar: Wie ein richtiger Mann. Bis dahin, also obenrum, könnte er auch wirklich sehr
Gunnar: gut ein Österreicher oder Deutscher sein.
Gunnar: Man erkennt dann ein bisschen, dass er aus Amerika kommt, weil er nämlich Shorts anhat.
Gunnar: Und dazu Tennissocken und weiße Turnschuhe, also weiße Tennissocken und Turnschuhe.
Chris: Das internationale Erkennungszeichen für Amerikaner, ja.
Gunnar: Ich will mich da gar nicht drüber lustig machen, das ist insgesamt ein stimmiger Look.
Gunnar: So, der macht, was ihm gefällt. Und der wirkt sehr freundlich,
Gunnar: hat die Hände selbstbewusst in die Hüften gestemmt auf diesem Bild und sieht
Gunnar: aus, als wäre er voll mit sich im Reinen.
Chris: Ja, glaube ich auch. Der hat mir auch erzählt, er hat noch Familien natürlich
Chris: in Österreich, auch Verwandte in Deutschland, unter anderem in Stuttgart,
Chris: deswegen ist er da auch gelegentlich.
Chris: Wir springen jetzt aber zurück in das Jahr 1997, da ist das erste Gubble erschienen
Chris: und da ist Franz Lanzinger der Miteigentümer eines kleinen Entwicklungsstudios
Chris: namens Actual Entertainment in Sunnyvale,
Chris: Kalifornien, das liegt im Silicon Valley bei San Francisco.
Chris: Dieses Studio ist dann auch relativ frisch gegründet. Im Januar 96,
Chris: also ein Jahr vorher, wurde das gegründet und arbeitet dann an seinem ersten
Chris: Spiel und dieses erste Spiel ist Gubble.
Chris: Und die Leute, die da zusammenarbeiten mit Franz Lanzinger bei Actual Entertainment,
Chris: das ist nicht irgendwer.
Chris: Der Mitgründer von Actual Entertainment ist Mark Robichek und der Hauptprogrammierer
Chris: neben Franz Lanzinger selbst ist Eric Ginner.
Chris: Und jetzt denkst du bestimmt, Mark Robicek, Eric Ginner, muss mir das was sagen?
Gunnar: Jinder kommt mir so bekannt vor, als müsste ich den kennen.
Chris: Die hast du beide schon mal gesehen. Du hast die schon mal gesehen und zwar
Chris: auf einem ganz berühmten Foto. Und das schicke ich dir jetzt mal.
Gunnar: Ah, ah, ah, ah, ah.
Chris: Beschreib mal, was man auf dem Foto sieht.
Gunnar: Also das sieht aus wie die Sieger einer Arcade-Veranstaltung.
Chris: Ja.
Gunnar: Hier sind lauter Arcade-Automaten, sechs Stück. Und davor sind so Damen,
Gunnar: die Cheerleader-mäßig angetan sind und die Hände so hochhalten.
Chris: Ja, das sind Cheerleaderinnen.
Gunnar: Genau. Und dahinter sind lauter junge Männer, was ein bisschen nahelegt,
Gunnar: dass das die Spieler sind.
Gunnar: Die sehen auch alle so ein bisschen nerdig aus. Und zwei Leute hast du da laienhaft umkringelt.
Chris: Genau.
Gunnar: Ohne das Umkringelungstool zu benutzen, sondern einfach mit dem Finger, würde ich sagen.
Chris: In der Geschichte der Arcade-Spiele ist das ein ganz wichtiger Punkt,
Chris: weil da erscheint nämlich im Life Magazine, also in einem der großen Populär-Magazine in den USA,
Chris: Ende 1982 ein Artikel über die Arcade-Championships, also über die Meister,
Chris: die jeweilig besten ihrer Art in diesem Phänomen der Arcade-Spiele,
Chris: das ja damals in den USA Ende 1982 noch in der goldenen Ära ist.
Chris: Und dieses Foto ist aufgenommen in Ottumwa, Iowa.
Chris: Das ist eine Kleinstadt im Nichts, eineinhalb Autostunden von der Hauptstadt Des Moines entfernt.
Chris: Aber dort steht zu dem Zeitpunkt die bekannteste Spielhalle des Landes,
Chris: nämlich Twin Galaxies. Die ist bekannt dank ihres Besitzers Walter Day,
Chris: der angefangen hat, offizielle Rekorde für Spiele zu führen und dann auch Wettbewerber auszurichten.
Chris: Und der kam dann auch auf die Idee, für ein Fotoshooting eben des Life Magazines
Chris: im Dezember '82, mitten im Winter, die ganzen damaligen Rekordhalter einzufliegen
Chris: und dieses Fotoshooting zu machen.
Chris: Da haben sie auf die Hauptstraße von Ottumwa diese Arcade-Automaten aufgestellt.
Chris: Dahinter stehen dann 16 Jungs im Alter von 16 bis 23 und dazu eben diese Cheerleaderinnen
Chris: des örtlichen Sportvereins.
Chris: Das ist eine ganz bizarre Konstellation, aber dieses Bild ist berühmt geworden.
Chris: Auch einige von den Leuten, die da draußen sind berühmt geworden.
Chris: Der Typ, der da rechterhand so lässig über dem Centipede-Automaten hängt, das ist Bill Mitchell.
Chris: Der sehr umstrittene ehemalige Donkey-Kong-Champion seit seinem Auftritt in
Chris: dieser Dokumentation "The King of Kong".
Chris: Da gab es eine lange Debatte um die Legitimität seines Rekords.
Chris: Aber die beiden, die ich dem markiert habe, das ist also oben der Eric Ginner.
Chris: Und der ist damals der Rekordhalter in Moon Patrol.
Chris: 536.470 Punkte. Und unter ihm über dem... Tutankham-Automaten hängt Mark Robichek.
Chris: Der ist der Rekordhalter in Tutankham und ist auch mit 23 Jahren der Älteste auf diesem Bild.
Gunnar: Es hätte so viel bessere Arten gegeben, dieses Foto zu inszenieren.
Gunnar: Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, anstatt die auf einer Hauptstraße
Gunnar: mit ausgeschalteten Automaten auch noch da so hinzustellen. Ich check das nicht.
Gunnar: Und nur noch zu meinem Verständnis, hinter den Automaten muss eine Rampe sein, oder?
Gunnar: Weil die stehen ja erhöht, die Männer, weil die sind ja nicht größer als die
Gunnar: Automaten oder es sind alles Riesen.
Chris: Das ist ein guter Punkt. Ich schätze mal, die stehen da auf einer Rampe oder
Chris: auf Bierbänken oder sonst irgendwas, genau.
Gunnar: Es ist so bizarr. Warum macht man das nicht,
Gunnar: In der Arcade, so ein Foto. Ich meine, es ist ja wahnsinnig beeindruckend,
Gunnar: diese ganzen Leute zusammen zu haben. Aber, und was wollen die Cheerleader da?
Chris: Ja, also die Geschichte dieses ganzen Artikels und auch von Twin Galaxies ist
Chris: faszinierend. Aber das ist mal eine ganz andere Geschichte, die wir irgendwann erzählen müssen.
Chris: Hauptsächlich geht es jetzt darum, dass diese beiden Leute, die ja,
Chris: wie gesagt, bei Actual Entertainment mit dabei sind, Eric Ginner und Mark Robichek,
Chris: das sind Pro-Gamer der Arcade-Ära.
Chris: Die waren 1982 Stars. Die waren im Fernsehen. Das ist nur die Frage,
Chris: da liegen ja jetzt fast 15 Jahre dazwischen.
Chris: Wie kommen die dann mehr als ein Jahrzehnt später zu Action Entertainment und
Chris: wie kommt vor allem Franz Lanzinger da dazu? Nun, jetzt springen wir nochmal zurück.
Chris: Franz Lanzinger ist, wie gesagt, in die USA emigriert. Der studiert an der University
Chris: of Notre Dame Mathe, will dann promovieren, geht nach Kalifornien an die University
Chris: of California in Berkeley.
Chris: Nach ein paar Jahren bricht er das ab und tritt einen Job an als Softwareentwickler
Chris: bei einer Anwendungsfirma. Da sind wir jetzt im Jahr 1979.
Chris: Das ist die Zeit, wo der Arcade-Boom beginnt, Space Invaders,
Chris: wo die goldene Zeit der Arcades bevorsteht.
Chris: Und diese Firma, bei der Franz Lanzinger arbeitet, die sitzen nicht irgendwo,
Chris: sondern die sitzen in Mountain View zwischen San Francisco und San Jose.
Chris: Und das ist mitten im Silicon Valley.
Chris: Direkt neben der Firma befindet sich eine Arcade.
Chris: Und ein paar Kilometer westlich davon befindet sich das Hauptquartier von Atari,
Chris: die wichtigste Spielefirma in den USA für die Arcade.
Chris: Und Atari testen damals ja ihre neuen Automaten vor der Markteinführung in Spielhallen.
Chris: Und eine dieser Spielhallen, die diese ganzen Vorserienmodelle abkriegt,
Chris: das ist die direkt neben Franz Lanzingers Arbeitgeber.
Chris: Nun geht der da gerne hin nach der Arbeit, aber in der Gegend hat sich das natürlich
Chris: rumgesprochen, dass da die coolen Automaten stehen und deswegen treffen sich
Chris: da auch die ganzen Hardcore-Spieler.
Chris: Und einer davon ist auch Franz Lanzinger, der liebt Seite Jugend Flipper,
Chris: kam darüber zu den Arcade-Spielen, ist auch ziemlich gut, der hält eine Zeit
Chris: lang den Rekord in Centipede, nur ein paar Monate, aber immerhin.
Chris: Und der kommt da eben zusammen mit einer Gruppe von lauter Profispielern,
Chris: unter anderem auch Eric Ginner und Mark Robichek, die auch aus Mountain View
Chris: stammen. Und die freunden sich an.
Chris: Franz hat mir gesagt, er sei von dieser Gruppe der Schlechteste gewesen,
Chris: auch weil er der Älteste war, nämlich schon 25 zu diesem Zeitpunkt,
Chris: der Rest ist so um die 18, aber die freunden sich trotzdem an.
Chris: Und dass da diese ganzen Profis in dieser Spielhalle abhängen,
Chris: weil Atari da die Vorserienmodelle reinstellt, das befruchtet sich auch gegenseitig.
Chris: Atari bekommt das natürlich mit, dass da sehr gute Spieler sind,
Chris: lädt dann gelegentlich welche als Testspieler zu sich ein, stellt sogar manche davon ein.
Chris: Und über die Empfehlung von einem
Chris: so eingestellten Freund kommt auch Franz Lanzinger bei Atari an Bord.
Chris: Im Jahr 1982 wird er bei Atari eingestellt in der Arcade-Abteilung als Programmierer.
Chris: 82, das ist die Ära von Ms. Pac-Man, Centipede, Donkey Kong,
Chris: Pole Position, Joust, Moon Patrol.
Chris: Das ist der Höhepunkt der goldenen Zeit der Arcade, und Franz Lanziger sitzt
Chris: jetzt bei der wichtigsten Firma, die diese Spiele herstellt.
Chris: Franz ist ein Superspieler und er ist Programmierer, also im Anwendungsbereich,
Chris: aber er hat noch nie ein Spiel gemacht.
Chris: Und bei Atari gibt es damals intern eine Regel, die nennt sich Theurer's Law,
Chris: Theurers Gesetz, benannt nach Dave Theurer, dem Programmierer von Missile Command.
Chris: Diese Regel besagt einfach, dein erstes Spiel wird es nicht auf den Markt schaffen.
Chris: Franz Lanzinger gelingt damals ein kleiner Coup, denn er bricht diese Regel.
Chris: Gleich das erste Spiel, das er bei Atari macht, schafft es in die Arcades.
Chris: Und dieses Spiel zeige ich dir jetzt mal.
Chris: Das heißt Crystal Castles. Beschreib mal, was du da siehst.
Gunnar: Erstmal, es ist ein spektakuläres Kabinett, also vollrum bemalt.
Chris: Der Automat meinst du?
Gunnar: Der Automat, ja, also das Ding, in dem der Automat steckt, also das Ding, was da steht.
Chris: Das Gehäuse.
Gunnar: Das Gehäuse, genau, also das Kabinett, das sieht spektakulär aus und die Grafik
Gunnar: ist ziemlich auffällig, weil die so Lego-artige Klötzchen-Grafik hat.
Gunnar: Das sieht aus wie ein Pac-Man-artiges Gameplay auf so einem Labyrinth,
Gunnar: aber in der Mitte ist so ein großes Stoss wahrscheinlich, wo man rein und raus
Gunnar: gehen kann und andere Ebenen begehen kann. Und der Held ist offenkundig ein kleiner Bär.
Chris: Das ist Bentley Bear.
Gunnar: Natürlich ist es das. Und weswegen ich auf Pac-Man komme, ist,
Gunnar: dass da halt auch Gegner sich auf diesen Bahnen bewegen und dass auf den Bahnen
Gunnar: halt irgendwelche Sachen liegen, die so aussehen wie kleine Pillen oder so.
Chris: Ganz genau, gut beschrieben, ja. Das hat so eine isometrische Blöckchengrafik
Chris: und das Spielprinzip ist wie Pac-Man, du musst einfach in dem Level alle Pillen aufsammeln.
Gunnar: Es sieht genau aus wie Gubble.
Chris: Ja, es hat schon seine Ähnlichkeiten. Und du steuerst diesen süßen Bären hier in diesem Fall.
Chris: Und du hattest recht, es gibt verschiedene Höhenebenen. Da liegen ja auch einige
Chris: Punkte auf den Zinnen des Schlosses zum Beispiel drauf, das man da sieht.
Chris: Da führt dann so ein Aufzug hoch und man kann durch das Schloss durchgehen.
Chris: Das ist dann so tunnelartig.
Chris: Die Gegner, manche von denen jagen Bentley Bear, manche sammeln aber auch Punkte ein.
Chris: Also man muss da auch schnell sein, sonst fressen die einem einfach Punkte weg.
Chris: Ist ja am Ende ein Highscore-Spiel.
Chris: Und das ist für seine Zeiten sehr hübsches und visuell ungewöhnliches Spiel
Chris: mit dieser isometrischen Blöckchen-Anmutung.
Chris: Und wenn du dir den Automaten nochmal anguckst, der mit auf dem Bild ist, fällt dir was auf an dem?
Gunnar: An dem Automaten? Der hat keinen Joystick, sondern einen Trackball. Meinst du das? Ja.
Chris: Genau, das meinte ich, richtig. Das ist ein Trackball-gesteuertes Spiel.
Chris: Das Crystal Castles kam im Jahr 83 raus und da ist das schon ungewöhnlich.
Chris: Atari ist da schon sehr dahinterher, dass die ganzen Spiele auf Joysticks standardisiert werden. Warum?
Chris: Weil 83 die ganzen Spielhallenbesitzer schon, das sind überdurchsig,
Chris: dass sie ständig neue Automaten kaufen müssen. Die wollen lieber Aufrüstkits.
Chris: Und Aufrüstkits sind natürlich dann am besten, wenn man nicht auch noch das
Chris: Control Panel austauschen muss.
Chris: Nun, das ist also Crystal Castles und das ist ein moderater Erfolg.
Chris: In unserem Gespräch nannte Franz 7.000 verkaufte Automaten, anderswo hat er mal 5.000 gesagt.
Chris: Also es wird ungefähr diese Größenordnung sein und für das Jahr 83 ist das völlig okay.
Chris: Der Markt geht da schon runter, das sind wir schon nach der goldenen Zeit.
Chris: Der erfolgreichste Atari-Automat des Jahres 83 ist Star Wars mit 13.000 verkauften Stück weltweit.
Chris: Also es reicht auf jeden Fall für einen dicken Bonus-Scheck,
Chris: von dem sich Franz dann umgehend ein Auto kauft.
Chris: Das war's dann aber auch schon gleich bei Atari.
Chris: 1984 geht Franz da schon wieder. Ist vermutlich auch keine schlechte Entscheidung,
Chris: weil Atari geht ja dann den Bach runter.
Chris: Er geht dann auch wieder raus aus dem Spiele-Business, arbeitet eine Weile im alten Job.
Chris: In der Zwischenzeit passiert der Videogame-Crash, dann kommt das NES,
Chris: der Markt wird wieder belebt.
Chris: Atari gründet ein Studio namens Tengen, um Arcade-Spiele für das NES umzusetzen.
Chris: Und da holt dieses Label Tengen 1989 Franz Lanzinger zurück.
Chris: Und zwar einfach deswegen, weil im NES ein Ableger des 6502-Prozessors von Motorola steckt.
Chris: Und der war auch schon im Crystal Castles-Automat drin, viele Jahre vorher.
Chris: Also Franz kennt die Technologie. Und da macht er dann für Tengen Umsetzungen
Chris: von den Arcade-Spielen Toobin und Ms. Pac-Man fürs NES.
Chris: Und hält es da aber auch nicht lange aus. Weil Tengen ihm anbietet,
Chris: ein eigenes Spiel zu machen.
Chris: Aber die Konditionen, die sie ihm da anbieten, die sind laut Franz so unzureichend,
Chris: dass er beschließt, ja, dann mache ich das doch einfach selbst.
Chris: Und nimmt einen Kollegen von Tengen mit, David O'Riva, und gemeinsam gründen
Chris: die im Jahr 1990 dann ein eigenes Entwicklungsstudio. Und das heißt Bitmasters.
Chris: So, jetzt sind wir also in den 90ern.
Chris: Der erfahrene Programmierer Franz Lanzinger ist jetzt Co-Chef eines eigenen
Chris: Studios und die wollen durchstarten, aber das klappt nicht so recht.
Chris: Ihr erstes eigenes Spiel, das sie da machen, das heißt Krazy Kreatures,
Chris: das ist so ein freundliches, kleines Knobelspiel fürs NES.
Chris: Tengen als Publisher ist ja raus. Das erscheint dann bei American Video Entertainment.
Chris: Das ist einer von diesen vielen kurzlebigen Publisher in der Zeit.
Chris: Den gibt es überhaupt nur drei Jahre von 90 bis 92.
Chris: Und in der Folge wird dieses Bitmasters dann so ein klassisches Work-for-Hire-Studio.
Chris: Die machen hauptsächlich Portierungen, ganz viele fürs NES, dann für Super-NES.
Chris: Rampart zum Beispiel ist ihre Konvertierung.
Chris: Und dazwischen dann schaffen sie es auch nochmal drei eigene Spiele unterzubringen.
Chris: Zu bringen, ein Billiardspiel, ein Basketballspiel für Mindscape,
Chris: alles keine großen Dinger.
Chris: Die Firma hat nie mehr als 10 Mitarbeiter, die leben von Projekt zu Projekt.
Chris: Franz hat mir erzählt, sie hätten zum Beispiel von einer Firma den Auftrag bekommen,
Chris: für 20.000 Dollar einen Prototyp für eine Achterbahn-Simulation fürs Super-NES zu entwickeln.
Chris: Das haben sie auch gemacht, aber die 20.000 Dollar wurden ihnen nicht in Cash
Chris: ausbezahlt, sondern in Shares, also in Firmenanteilen.
Chris: Und diese Firma ging schnurstracks bankrott und das Geld war futsch.
Chris: Also halt eine Kette von solchen Geschichten.
Chris: Und das geht gut bis 1995, also immerhin fünf, sechs Jahre lang.
Chris: Aber da ist diese ganze Branche ja, steht ja vor einem riesigen Wandel.
Chris: Die 16-Bit-Ära geht zu Ende, die CD-3D-Konsolen kommen.
Chris: Auf dem PC haben wir erst den Multimedia-Boom, dann den Shooter-Boom.
Chris: Die Spiele werden realistischer, sie werden damit auch gewalttätiger.
Chris: Das Internet wirft seine Schatten voraus. Und Bitmasters als Firma kann technologisch
Chris: nicht mithalten. Inhaltlich wollen sie da auch nicht mitgehen.
Chris: Franz Lanzinger verkauft seine Hälfte der Firma an David O'Riva und steigt aus.
Chris: Und der David, der macht noch eine Weile weiter, aber '96 oder *97 wird mit Bitmasters
Chris: dann geschlossen. Also dieses Abenteuer ist vorbei.
Chris: So, und jetzt sind wir im Januar 1996. Da steht also dieser Atari-Veteran Franz
Chris: Lanzinger, NES-Veteran Franz Lanzinger,
Chris: der in der alten Welt der Arcade-Spiele groß geworden ist, an diesem Punkt des
Chris: rapiden Wandels in der Spielewelt hin zu CD, 3D, Action, Online,
Chris: AAA, und muss sich fragen.
Chris: Will ich da noch mitmachen? Will ich da jetzt weitermachen?
Chris: Und sagt, ja, komm, wir probieren es nochmal. Und zwar insbesondere auch deswegen,
Chris: weil inzwischen die alten Buddies von damals wieder zusammengekommen sind.
Chris: Noch in der Bitmasters-Zeit hat Lanzinger den Eric Ginner eingestellt,
Chris: den Pro-Gamer von damals aus der Arcade in Mountain View.
Chris: Der ist nämlich seit der Arcade-Zeit selbst ein kompetenter Programmierer geworden.
Chris: Der hat bei Atari gearbeitet und Lynx-Spiele gemacht für diese Handheld-Konsole von Atari.
Chris: Und Franz Lanzinger ist in dieser ganzen Zeit weiterhin gut befreundet geblieben
Chris: mit Mark Robichek. Der hat eine Karriere als Systementwickler gemacht,
Chris: hat da gut verdient, gut genug, dass er sich jetzt ein kleines Abenteuer leisten kann.
Chris: Und Lanzinger und Robichek denken sich, warum es nicht nochmal mit Crystal Castles versuchen?
Chris: Also einem Spiel in dieser Art. Arcadig, bunt, familienfreundlich,
Chris: aber für den PC und mit aktueller Grafiktechnologie. Und das heißt für die beiden
Chris: nicht 3D-Grafik, aber Rendergrafik.
Chris: Das ist in der Ära ja auch groß in Mode. Und das machen sie dann.
Chris: Also kauft sich Franz Lanzinger für 2.000 Dollar eine Lizenz für 3D-Studio und beginnt zu rendern.
Chris: Und Lanzinger und Robichek gründen zusammen Actual Entertainment für dieses Abenteuer.
Chris: Robichek kümmert sich um das ganze Geschäftliche.
Chris: Eric Ginner holen sie als Hauptprogrammierer an Bord. Lanzinger ist Programmierer
Chris: und Designer und auch so eine Art Producer.
Chris: Sie brauchen aber schon noch jemanden, der professionell die Grafiken machen
Chris: kann. Da holen sie sich einen Freelancer, Paul Barton.
Chris: Der hat mal kurzzeitig Anfang der 90er für Blizzard gearbeitet,
Chris: als die noch Silicon and Synapse hießen und da ein paar Grafiken zu Rock'n'Roll
Chris: Racing beigetragen. Dann war er bei SSI.
Chris: Jetzt ist er wie gesagt selbstständig und rendert nun die Charaktere und Animationen
Chris: für Gubble. Denn so soll ihr Spiel heißen.
Chris: Crystal Castles ist natürlich eine Marke von Atari und diese Lizenz kriegen sie nicht.
Chris: Es soll aber eher auch ein bisschen ein anderes Spiel werden.
Chris: Und die Entwicklung startet dann Anfang 1996.
Chris: Und ein paar Monate später, im Mai 1996, findet die zweite E3 ever statt in
Chris: Los Angeles. 95 war die erste, 96 ist die zweite und da leistet sich Actual
Chris: Entertainment einen kleinen Stand auf dieser E3.
Chris: In der North Hall, Stand 2057, und da zeigen sie ihren Prototypen. Und das läuft super.
Chris: Die finden aus dem Stand mehrere internationale Publisher, zum Beispiel einen
Chris: für Asien, Softworld, Friendware für Spanien.
Chris: Sie verkaufen das Spiel nach Südafrika, Israel, Australien und auch nach Deutschland.
Chris: Hierzulande sichert sich CDV das Spiel. Da gibt es dann auch eine Pressemitteilung
Chris: von Actual Entertainment aus dieser Zeit.
Chris: Da wird die Claudia Rieflin zitiert. Die lobt darin die lustigen Soundeffekte des Spiels.
Chris: Die CDV-Spiele, die haben damals große Produktnummern auf der Packung.
Chris: Wir haben ja über Wet gesprochen unlängst. Wett hat die Nummer 3067 und Gubble hat die Nummer 3062.
Chris: Also nur ein paar Zähler vorher. Wett ist ja im Mai 97 erschienen,
Chris: also vermutlich hat CDV ihre Version von Gubble irgendwann im Frühjahr 97 auf den Markt gebracht.
Chris: Und das ist früher, als das Spiel in den USA erscheint.
Chris: Also wir haben es hier in Deutschland eher als die Amerikaner. Warum?
Chris: Nun, Bitmasters hatte ja immer mal wieder Pech mit den Geschäftsbeziehungen,
Chris: also die vorherige Firma von Franz Lanzinger.
Chris: Vielleicht hatten sie auch nicht das allerbeste Händchen, das waren Entwickler, keine Geschäftsleute.
Chris: Und mit Actual Entertainment wiederholt sich das jetzt so ein bisschen.
Chris: Denn für den US-Vertrieb schließt die Firma einen Publishing-Deal mit RandomSoft.
Chris: Und jetzt frage ich dich mal, Gunnar, sagt dir der Name RandomSoft was?
Gunnar: Nee, habe ich ja nie gehört, glaube ich.
Chris: Randomsoft ist der Software-Arm von Random House. Sas sagt dir aber was ja.
Gunnar: Random House ist der große Verlag,
Gunnar: zu dem alle Verlage gehören. Also auch Heine in Deutschland und so.
Chris: Der große US-Buchverlag, genau. Und die haben einen sehr kurzlebigen Spielpublisher
Chris: und Softwarepublisher.
Chris: Denn in den 90ern, da ist ja dieser Multimedia-Boom.
Chris: Und Random House wird da erst Lizenzgeber. Für Broderband zum Beispiel.
Chris: Die machen dann Kinderspiele auf Basis der Dr. Seuss-Kinderbücher.
Chris: Aber die werden auch Lizenzgeber für Legend Entertainment. Die machen ja da
Chris: diese ganzen Romanspiele, Xanth und Gateway und Deathgate und sowas.
Chris: Und das stammt von Random House, die Lizenzen.
Chris: Und dann werden sie auch als Investor aktiv. Das wichtigste Investment,
Chris: das sie in dieser Ära machen, ist in Legend Entertainment.
Chris: RandomSoft investiert zweieinhalb Millionen in Legend im Jahr 1994.
Chris: Und dann werden sie eben auch Publisher und im Frühjahr 95 gründen sie RandomSoft
Chris: für den Vertrieb von Multimedia-Software.
Chris: Und ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, was genau die überhaupt vertrieben haben.
Chris: Das Einzige, was ich RandomSoft zuordnen konnte, war ein Wörterbuch und eine
Chris: Sammlung von Puzzlespielen, von Denkspielen, Smart Games.
Chris: Und ich glaube, sie waren auch der Distributor, nicht der Publisher,
Chris: der Distributor für Mission Critical von Legend.
Chris: Aber da bin ich mir nicht hundertprozentig sicher.
Gunnar: Der Distributor? Haben sie das dann in Buchläden gestellt? Weil sonst haben
Gunnar: sie doch keine Distributionsfähigkeiten, oder?
Chris: Ja, das ist auch genau der Punkt, dass RandomSoft, also die haben praktisch
Chris: keinen Fußabdruck hinterlassen in der Spielebranche.
Chris: Es ist echt schwer, da konkrete Daten dazu zu finden.
Chris: Ich glaube, sie existieren nur bis 97.
Chris: Also nicht mal zwei Jahre und steigen dann schon wieder aus.
Chris: Und eines der wenigen Spiele,
Chris: Wenn nicht vielleicht sogar neben dem Smart Games, das Einzige,
Chris: das in dieser Zeit im Portfolio von RandomSoft landet, ist Gubble.
Chris: Und das klingt ja eigentlich erstmal gut, da steckt ja nun ein großer Konzern
Chris: dahinter, dieser Mega-Verlag Random House.
Chris: Aber die haben natürlich, du hast es ja schon richtig geahnt,
Chris: Null-Erfahrung im Vertrieb von Spielen.
Chris: Mark Robicek, der wie gesagt derjenige ist, der sich bei Actual Entertainment
Chris: ums Geschäft kümmert, der sagt damals in Interviews,
Chris: das Spiel sei, also Gubble sei Ende 96 fertig gewesen, aber dann habe allein
Chris: die Gestaltung der Box fünf Monate gedauert.
Chris: Und dann kommt das Spiel in den USA erst im Mai 97 raus, also nach den ganzen
Chris: internationalen Versionen. Und für Actual Entertainment wird die Kooperation
Chris: mit Randomsoft ein Fehlschlag.
Chris: Und da hören wir jetzt mal kurz, was der Franz Lanzinger dazu sagt.
Franz Lanzinger: We were too naive. We thought that the sales would be large,
Franz Lanzinger: or they promised us large sales.
Franz Lanzinger: Then they started hitting us with expenses.
Franz Lanzinger: So we had to pay $30,000 for the design of the box.
Franz Lanzinger: They had a PR firm that charged us $10,000.
Franz Lanzinger: It added up. At that time, we were sitting on way more money than that because
Franz Lanzinger: of the income from overseas. So we thought, okay, let's roll the dice, let's do this.
Franz Lanzinger: Because had the sales been better, which they might have been,
Franz Lanzinger: then we would have made a lot of money, but it didn't happen. Okay.
Chris: Also er sagt da, RandomSoft sei dann auf einmal mit lauter Kosten auf sie zugekommen,
Chris: für das Design der Box, für die PR, für die Platzierung in den Handelsketten,
Chris: 30.000 Dollar hier, 10.000 Dollar da und so.
Chris: Und Actual Entertainment hatte gerade Geld aus dem internationalen Vertrieb
Chris: und die hoffen darauf, dass ihr Gubble in den USA jetzt ein Hit wird,
Chris: auch weil Randomsoft da große Versprechungen macht, hier Promotion, starken Vertrieb.
Chris: Es gibt einen Marketing-Flyer aus der Ära zu Gubble, da steht der Marketingplan
Chris: hinten drauf und da steht Live-Demos im Handel, Training für Einzelhandelsmitarbeiter,
Chris: Print- und Online-Werbekampagnen und so weiter.
Chris: Es gibt keinen Beleg oder keinen Hinweis darauf, dass das jemals stattgefunden hat.
Chris: Aber Actual Entertainment zahlt halt alles, was notwendig ist,
Chris: um das Spiel auf den Markt zu bringen.
Chris: Ich habe Bob Bates gefragt, unseren Freund bei Legend Entertainment,
Chris: wie dann ihre Erfahrungen mit Ren & Soft damals waren.
Chris: Und ob er das, was Franz Lanzinger da gerade erzählt hat, für nachvollziehbar hält.
Chris: Und er hat mir geantwortet, das überrascht ihn gar nicht.
Chris: Legend hätte ähnliche Probleme mit der Firma gehabt. und er betont auch nochmal
Chris: das, was wir vorhin schon gesagt haben, das seien Leute aus dem Buchgeschäft
Chris: gewesen, die hatten einfach keine Ahnung vom Softwaregeschäft.
Chris: Also das Gubble kommt trotzdem in den USA auf den Markt für 30 Dollar,
Chris: also im Mid-Price-Segment und.
Chris: Ich konnte nirgendwo im Internet ein Bild der Original-US-Box finden.
Chris: Es gibt Jewel Cases, das ja, das ist aber die spätere Version,
Chris: dann schon ohne Randomsoft.
Chris: Ich habe extra nochmal den Franz gefragt hinterher, ist das wirklich rausgekommen?
Chris: Ich finde hier keine Spur davon. Und er hat mir versichert, doch,
Chris: doch, ja, das ist schon rausgekommen.
Chris: Aber es scheint schwer auffindbar zu sein heutzutage.
Chris: Es gibt damals aus dem Dezember 1997 ein zeitgenössisches Interview von Mark
Chris: Robichek, der sagt, sie hätten zu dem Zeitpunkt 17.000 Stück ausgeliefert in den USA.
Chris: Das sind keine Abverkaufszahlen, aber Auslieferungen. Und mir sagte der Franz,
Chris: seiner Erinnerung nach hätten sie von Gubble insgesamt 30.000 Stück verkauft
Chris: in den USA, was sehr ordentlich wäre.
Chris: Aber ich nehme an, da ist dann auch die Konsolenversion dabei,
Chris: denn es erscheint dann noch eine Version für die PS1, lustigerweise von Bethesda vertrieben.
Chris: Und davon gibt es jede Menge. Also da ist Ebay zum Beispiel auch voll davon.
Chris: Aber die PC-Version? Schwierig.
Chris: Nun, trotz dieses gemischten Erfolgs, also Franz sagte, in den USA haben sie
Chris: keinen Dollar verdient mit dem Spiel.
Chris: Das kam dann halt alles aus dem internationalen Vertrieb.
Chris: Es ist immerhin ein okayer Erfolg für so ein kleines Studio.
Chris: Kriegt auch ein paar wohlwollende Kritiken.
Chris: Läuft, wie gesagt, international ganz gut, auf der PlayStation 1 ganz gut.
Chris: Baut eine kleine Fanbasis auf. Und es ist ja auch ein ordentliches Spiel.
Chris: Aber es ist auch klar, also der große Wurf ist das jetzt nicht.
Chris: Ja, so ein 2D-Arcade-Spiel ist fürs Jahr 97 ja auch schon ein bisschen angestaubt.
Chris: Wenn du jetzt bei Actual Entertainment derjenige wärst, der die Entscheidungen
Chris: trifft nach dem Release von Gubble, was würdest du jetzt als nächstes machen?
Gunnar: Ich würde in mich gehen und überlegen, ob das wirklich eine gute Idee ist,
Gunnar: diesen spezifischen Artstyle zu machen.
Gunnar: Ich glaube aber, dass das Crystal Castles Spielprinzip schon gut funktioniert,
Gunnar: und ich glaube, ich hätte es noch mal mit einem anderen Design probiert.
Gunnar: Aber das werden sie ja nicht tun.
Chris: Ich bin mir nicht sicher, ob sie sich diese Überlegung mit dem Grafikstil gemacht
Chris: haben, aber so eine ähnliche.
Chris: Denn was Actual Entertainment jetzt macht, ist, wie ich finde,
Chris: eigentlich was ganz richtiges. Denn sie machen jetzt zweigleisig weiter.
Chris: Sie sagen, erstens, komm, wir machen jetzt auf der Basis der gleichen Technologie
Chris: einfach einen Nachfolger.
Chris: Wir stärken diese Marke Gubble, wir nutzen die internationalen Partnerschaften,
Chris: die wir schon haben und machen halt jetzt relativ schnell und aufwandslos ein zweites Spiel.
Chris: Schon das erste Gubble kam mit einem Level-Editor, ist also relativ easy,
Chris: da weitere Inhalte zu kreieren.
Chris: Aber diese Entwicklung von Gubble 2, also dem Spiel, um das es ja eigentlich
Chris: jetzt geht, die verantwortet gar nicht mehr Franz Lanzinger,
Chris: sondern der Mitarbeiter Joe Kane.
Chris: Der hat schon fürs erste Gubble-Level-Design gemacht und der bekommt jetzt hier
Chris: den Hut auf. Und dieses Gubble 2 ist also der kalkulierte Nachfolger.
Chris: Das ist im Endeffekt mehr vom Gleichen mit ein paar Verbesserungen.
Chris: Es gibt jetzt größere Levels, es gibt ein paar neue Spielmechaniken und es gibt
Chris: eine Vermarktungsidee.
Chris: Im Februar 1998, da kündigt Actual Entertainment per Pressemitteilung den Gubble Fan Club an.
Gunnar: Nein.
Chris: Was im Endeffekt so eine Art Mischung aus Registrierungskarte und Preisausschreiben ist.
Chris: Interessierte können sich da per Internet oder Post anmelden und ein Foto mitschicken.
Chris: Und das Versprechen ist, dass das dann im Spiel integriert werden soll,
Chris: das für September 98 angekündigt ist.
Chris: Aber der Gag ist, einer der Leute, die an diesem Fanclub teilnehmen,
Chris: wird dann zufällig ausgewählt und wird, und jetzt zitiere ich hier die Pressemitteilung,
Chris: als echter Spielcharakter in Gubble 2 auftauchen.
Gunnar: Oh no.
Chris: Gunnar, kommt jetzt die Glühbirne über deinem Kopf. Du hast den schon gesehen,
Chris: diesen echten Spielcharakter.
Gunnar: Auf dem Screenshot von Gubble?
Gunnar: Ach, das ist der Spielcharakter, der kleine Junge?
Chris: Ja, es ist die laufende Käsescheibe.
Gunnar: Ja, das haben sie nicht gesagt. Die haben dann nicht gesagt,
Gunnar: du wirst als eine laufende Käsescheibe auftauchen und von dem Gegner in die
Gunnar: Lava gestoßen werden, sondern die haben gesagt, du wirst ein Spielcharakter.
Gunnar: Alter, das ist ja wohl, was sind denn das für Verbrecher?
Chris: Naja, also so weit würde ich jetzt nicht gehen, aber ich glaube schon.
Gunnar: Das kann man ja wirklich nicht machen. Der kleine Junge auf der Käsescheibe.
Gunnar: Und der hat gewonnen. Er dachte, er wäre der Held. Und er ist nur eine Käsescheibe.
Chris: Ich nehme an, dass sich die Teilnehmer an dem Gewinnspiel unter als echter Spielcharakter
Chris: in Gubble auftauchen, was anderes vorgestellt haben als mein Foto ist auf einer
Chris: laufenden Käsescheibe und ich bin ein Bossgegner.
Chris: Die CD-ROM von Gubble 2 enthält alle Fotos von dem Fanclub.
Chris: Darunter befindet sich auch ein Bild von Gubble, ein Bild von Franz Lanzinger,
Chris: ein Bild von seiner Ehefrau Susan, Bilder von Mitgliedern des Entwicklungsteams.
Chris: Manche von den Teilnehmenden sind Familien in dem Fanclub. Da sind dann mehrere
Chris: Leute drin. Auch der Junge, da ist, glaube ich, noch der Vater mit dabei,
Chris: wenn ich das richtig gesehen habe.
Chris: Also unterm Strich würde ich sagen, sind das so zwischen 60 und 70 Leute mit Foto.
Chris: Und das wird die Größenordnung dieses Fanclubs gewesen sein.
Chris: Das dürfte schon ungefähr hinkommen.
Chris: Jetzt ist noch die Frage, okay, das ist der eine Weg, den Action Entertainment geht.
Chris: Aber ich sagte ja gerade schon, Franz Lanzinger ist da nicht beteiligt.
Chris: Was macht der denn eigentlich in der Zeit?
Chris: Und das ist jetzt der zweite Weg, der versucht sich jetzt endlich mal mit 3D-Grafik
Chris: auseinanderzusetzen, weil das ist den Leuten bei Actual Entertainment auch klar,
Chris: dass die Zukunft 3D ist, jetzt Ende der 90er.
Chris: Er nutzt jetzt also die Zeit und die finanzielle Basis, die sie noch aus dem
Chris: ersten Gubble haben, um ein Konzept und ein Prototyp für ein 3D-Spiel zu bauen.
Chris: Und damit kommen wir ins Jahr 1998 und damit auch schon kurz vors Ende von Action Entertainment.
Chris: Denn jetzt erscheint Gubble 2, also ungefähr eineinhalb Jahre nach dem ersten
Chris: Teil, aber dessen Zeit ist vorbei.
Chris: Da interessiert sich jetzt keiner mehr dafür und in den USA,
Chris: was ja immer noch ihr Hauptmarkt ist, findet Action Entertainment nicht mal
Chris: mehr einen Publisher und muss es dann selbst auf den Markt bringen.
Chris: Und das heißt in diesem Fall, das ist nur noch ein Mail-Order-Spiel.
Chris: Das kommt nicht mehr in die Läden. Das ist auch noch teurer als der Vorgänger.
Chris: Es kostet jetzt 40 Dollar statt 30.
Chris: International läuft es auch längst nicht mehr so gut. CDV ist jetzt raus.
Chris: Und in Deutschland landet es eben bei jener H+L Verlags- und Werbe-GmbH,
Chris: die wir vorher auf dem Cover gesehen haben, von dem wir die deutsche Box gesehen haben.
Chris: Der Name sagte mir gar nichts. Man kann auch die alte Webseite aufrufen von
Chris: damals, Also zumindest aus dem Jahr 2001, ein bisschen nach dem Release von Gubble 2.
Chris: Und da wird beschrieben, dass die Produkte der H+L Verlags- und Werbe GmbH nicht
Chris: im Handel erhältlich sind, sondern ausschließlich über das Internet oder den
Chris: Leserservice von Tageszeitungen vertrieben werden.
Chris: Und die Produktpalette umfasst Musik-CDs, Bücher, PC-Literatur,
Chris: alles Mögliche und auch ein paar Spiele.
Chris: Deswegen hast du es völlig zu Recht gesagt, da muss groß Spiele draufgeschrieben
Chris: werden, damit klar ist in diesem Gemischtwarenladen, dass es sich hier um ein Spiel handelt.
Chris: Da ist sowas drin wie, die haben zum Beispiel die offiziellen Spiele zur Sendung
Chris: mit der Maus laufen damals auch über H+L, glaube ich. Es kann sein,
Chris: dass es schon Zweitvermarktung ist.
Chris: Und eben auch Gubble 2, eines von den wenigen originellen Spielen in dem Portfolio,
Chris: das damals für 11,80 Mark beziehungsweise 5,10 Euro zu haben ist, direkt bei H+L.
Chris: Wie gesagt, nie im Laden, nur im Versand. Und das ist auch einer der Gründe,
Chris: denke ich, warum ich diese Box vorher noch nie gesehen hatte.
Chris: Also Gubble 2 floppt. Aber was ist jetzt mit dem 3D-Spiel, an dem Franz Lanzinger gearbeitet hat?
Chris: Und die Antwort darauf ist einfach nix.
Chris: Es ist noch nicht mal klar, was das hätte sein sollen.
Chris: Damals war nur vage die Rede von Multiplayer-3D-Spiel. Das kann ja alles und
Chris: nichts sein. Und ich habe Franz gefragt, was hätte es denn werden sollen?
Chris: Und er hatte da keine rechte Antwort drauf. Der sagte, das ist nie über das
Chris: Experimentierstadium hinausgekommen, dieses Ding.
Chris: Nun passieren aber noch zwei Sachen mit Gubble, aber nicht in den USA,
Chris: nicht bei Actual Entertainment, sondern in England ausgerechnet.
Chris: Und das erste davon, das kannst du dir mal angucken. Ich schicke dir einen Screenshot
Chris: und du sagst mir, was das ist.
Gunnar: Das ist eine auf Kinderüberraschung gebrandete Gubble-Version.
Chris: Genau.
Gunnar: Geil. Wow.
Chris: Das ist ein Werbespiel aus dem Jahr 1999 für Ferrero.
Chris: Die Kinderüberraschung gibt es auch in UK, da als Kinder Surprise.
Chris: Und das ist eine auf 40 Levels verkürzte Version von Gubble 2.
Chris: Und das heißt aber natürlich nicht Gubble 2, das heißt auch nicht Kinder Surprise,
Chris: sondern es heißt, ich schicke dir mal die Packung.
Gunnar: Ich verstehe nicht.
Chris: Also schon Gubble ist nicht der tollste Name der Welt, aber dieses Spiel, Gunnar, wie heißt es?
Gunnar: Es heißt,
Gunnar: Also ausgeschrieben steht hier "K.S.", "n", und dann das Wort "Kickin".
Gunnar: Kiss'n'Kickin würde ich das aussprechen.
Chris: K.S. hätte ich gesagt, weil es ja hier mit Punkten abgekürzt ist.
Gunnar: Ja, aber es ist ja trotzdem in dieser Koppelung, die einem Ausdruck nahe liegt.
Gunnar: Und ich glaube, das K.S. mit den Punkten ist nur, um klarzumachen,
Gunnar: das ist hier um Kinder Surprise geht.
Gunnar: Aber ich glaube, man soll das wie "Kiss'n'Kickin" oder sowas lesen. Es ist nahezu bizarr.
Chris: "Chaos and Kickin". Also ich hätte gedacht, vielleicht eher wie das Chaos, eher
Chris: an Chaos sich anlehnt oder so.
Chris: Aber das steht ganz hoch auf der Liste der dümmsten Spielernamen,
Chris: die ich jemals gesehen habe.
Gunnar: Ja, es ist sehr, sehr bizarr. Aber es hat 40 Games-Levels und 6 Hot Music Tracks.
Chris: Ja, es hat 6 Hot Music Tracks. Also wie gesagt, das ist eigentlich de facto
Chris: die UK-Ausgabe von Gubble 2.
Chris: Das ist da nie unter normalem Namen erschienen. Aber halt verkürzt,
Chris: nur 40 Level statt, ich glaube 200 hat die Originalversion und eben mit diesem
Chris: Rebranding. Zuständig ist eine Firma namens Artworld UK, die malen die ganzen Grafiken um.
Chris: Actual Entertainment hat nichts damit zu tun, die haben das nur lizenziert.
Chris: Ud in diesem Spiel sind die ganzen Gegner dann ausgetauscht gegen Figuren aus
Chris: der Kinderüberraschung dieser Ära, das ist die sogenannte K00-Serie,
Chris: die ist in den Jahren 99, 2000 rausgekommen. Und tatsächlich,
Chris: du siehst auf dem Bild, das ich dir geschickt habe, so kleine Eisenbahnen mit so einem Grinsemund.
Chris: Das ist ein Plastikspielzeug, das man
Chris: in England in dieser Zeit aus einer Kinderüberraschung rausziehen konnte.
Chris: Und auf der CD ist aber nicht nur das Spiel, sondern wie du gerade schon entdeckt
Chris: hast, da sind auch noch sechs Popsongs drauf.
Chris: Die kommen nicht im Spiel vor. Die sind nur als Audiotracks auf der CD und die
Chris: kleine Anleitung, die da noch beiliegt, sagt, mach dir nichts draus,
Chris: wenn du keinen Computer hast, dann kannst du ja immer noch die Lieder auf der CD hören.
Gunnar: Das Spiel, also das Produkt, weiß genau, es wird nicht gekauft,
Gunnar: sondern nur verschenkt.
Chris: Ja, genau, es ist schon alles egal. Das ist das eine, was dann also noch auf
Chris: Basis von Gubble passiert, aber das ist noch nicht alles.
Chris: Da scheint noch ein Gubble-Spiel. Das hier.
Gunnar: What the fuck? Jetzt machen sie auch noch Gubble Kart Racing.
Gunnar: Weil ja Mario hat ja beim großen Erfolg auch noch ein Mario Kart Racing gemacht,
Gunnar: ist ja ganz klar, dass der fast genauso große Charakter Gubble auch noch ein
Gunnar: Racing Spiel kriegt. Wie crazy ist das?
Chris: Das Spiel heißt Gubble Buggy Racer aus dem Jahr 2000 und hey,
Chris: das ist ja in 3D, das ist ja ein 3D Spiel,
Chris: aber ich sagte ja gerade schon, das ist nicht das mysteriöse 3D Produkt von
Chris: Actual Entertainment, das hat das nie nur ansatzweise so weit geschafft und
Chris: Actual Entertainment hat auch mit diesem Spiel nichts zu tun.
Chris: Sondern passiert es folgendes. Art World UK, also die Leute,
Chris: die das K.S.-n-Kickin gemacht haben, die haben noch ein Schwesterstudio in England
Chris: namens Data Design Interactive.
Chris: Das gibt es schon seit den 80ern, auch so ein Portierungsstudio am Anfang.
Chris: Aber so in den späten 90ern machen die dann lauter Lizenzspiele.
Chris: Ein Lego-Spiel, ein Tonkoa-Spiel, ein Nickelodeon-Spiel. Und die arbeiten dann
Chris: in dem Jahr 1999 an einem Kart-Rennspiel mit der Lizenz von Wallace & Gromit,
Chris: dieser Knetfiguren-Serie.
Chris: Das soll heißen Wallace & Gromit: The Grand Tour.
Chris: Aber aus irgendeinem Grund scheitert dieser Lizenzdeal, wird storniert,
Chris: aber das fast fertige Spiel liegt noch rum.
Chris: Und jetzt fragt man sich bei Data Design Interactive, was jetzt?
Chris: Ach guck, unsere Kollegen nebenan haben doch dieses Gubble-Spiel eingekauft.
Chris: Lass uns das doch einfach auf diese Franchise umstricken. Und dann wird ganz
Chris: pragmatisch aus diesem gescheiterten Wallace & Gromit-Rennspiel das Gubble Buggy Racing.
Chris: Das erscheint im Jahr 2000 auch hier in Deutschland über Midas Interactive,
Chris: nur in Jewel Case, da ist also schon klar, in welche Richtung das geht.
Chris: Das hat praktisch keine Spuren in der Spielehistorie hinterlassen.
Chris: Damit ist es dann jetzt aber wirklich vorbei mit Gubble.
Chris: Naja, also zumindest mit neuen Gubble-Releases. Es ist aber noch nicht vorbei
Chris: mit Actual Entertainment.
Chris: Franz Lanzinger und Marc Robichek entlassen Ende der 90er alle Mitarbeitenden.
Chris: Aber die beiden erhalten die Firma und führen die noch eine Weile weiter.
Chris: Und im Jahr 2007 kommt ein HD-Remake von Gubble raus. Also höher auflösende Grafiken.
Gunnar: Aber warum?
Chris: Und im April 2012, das ist zwei Monate nach dem Kickstarter-Erfolg des Double
Chris: Fine Adventures, startet Actual
Chris: Entertainment auch einen Kickstarter für Gubble 3D. Ziel 80.000 Dollar.
Chris: Und das ist ja gerade so diese Welle, wo eigentlich praktisch alles finanziert
Chris: wird, was auf Kickstarter kommt. Und dieser Kickstarter sammelt 1.250 Dollar ein von den 80.000.
Chris: Also ein Gubble 3D kommt nicht zustande.
Chris: Und dann kauft Franz dem Mark seine Hälfte der Firma ab.
Chris: Und heute existiert Actual Entertainment immer noch. Es heißt aber jetzt Lanzinger Studio.
Chris: Und das Letzte, was Franz mit dem Studio und Gubble gemacht hat,
Chris: ist, das originale Gubble, also das erste im Jahr 2020, auf Steam zu bringen.
Chris: Und da kann man es bis heute bequem kaufen und spielen.
Chris: Das ist allerdings nicht ganz das authentische erste Gubble von damals.
Chris: Eigentlich ist das besser.
Chris: Das hat diese höhere Auflösung der HD-Version. Das hat jetzt einen wählbaren Schwierigkeitsgrad.
Chris: Das erste Gubble ist nach hinten raus ganz schön knifflig. Aber eine Sache fehlt.
Chris: Erinnerst du dich, dass ich ganz am Anfang erzählt habe, dass Gubble im ersten
Chris: Teil auf riesigen Werkzeugen reitet, also auf einen riesigen Akkuschrauber,
Chris: auf einem großen Schraubendreher und so weiter?
Chris: Das war nicht ohne Grund so. Das erste Gubble hatte nämlich Product Placement.
Chris: Das war originalen Werkzeugen der US-Marke Skil nachgebildet.
Chris: Und auf diesen Werkzeugen im ursprünglichen Gubble prangt auch das Logo der Marke.
Chris: Im HD-Remake, da ist das weg, da steht jetzt Actual auf den Werkzeugen.
Chris: Und das war auch kein Nachgedanke, dieses Product Placement,
Chris: diese Kooperation, sondern die wird schon im April 96 angekündigt,
Chris: also kurz nach dem Entwicklungsstart.
Chris: Und auf der E3 im Mai, da hat Actual Entertainment Skil-Werkzeuge am Stand.
Chris: Und da haben sie eine junge blonde Frau namens Jodie dabei und die verlost im
Chris: Verlauf der Messe 20 Skil-Schraubendreher am Stand von Actual Entertainment.
Chris: Ja, und das ist das, was in der neuen Version leider fehlt. Hat alles nicht geholfen.
Chris: Also man kann nicht sagen, sie hätten es nicht versucht.
Chris: Sie haben echt einiges versucht damals, um aus den Gubble einen Erfolg zu machen,
Chris: halt ein arcade-iges Spiel wieder auflegen zu lassen wie damals.
Chris: Und für mich sind an dieser ganzen Geschichte zwei Sachen lehrreich.
Chris: Nämlich zum einen, das mag schon sein, dass Action Entertainment Pech mit dem
Chris: US-Vertrieb hatte, mit RandomSoft.
Chris: Aber der Misserfolg mit einem an sich ja völlig okayen Spiel ist aus meiner
Chris: Perspektive in erster Linie ein Designproblem.
Chris: Und das sagt heutzutage auch Franz Lanzinger.
Franz Lanzinger: All the fun without the gore.
Franz Lanzinger: Wir wollten ein Familiengames machen. Das Problem mit dem, dass es vielleicht zu blöd war.
Franz Lanzinger: Und so viele Leute dachten, es war ein Kindergames.
Franz Lanzinger: Das war ein bisschen ein Problem. Wir sahen, dass Retailer für Gubbel manchmal
Franz Lanzinger: das Spiel mit den Kindergames innen als mit den realen Videogames.
Chris: Also diese Assoziation mit dem Kinderspiel, lustigerweise hattest du dir auch.
Chris: Ich habe am Anfang, als ich das Spiel beschrieben habe, bewusst das Wort Kinderspiel
Chris: vermieden. Ich habe nur Familien freundlich gesagt.
Chris: Und du kamst dann aber sofort und logischerweise auf Kinderspiel und hast das
Chris: als Kinderspiel beschrieben.
Chris: Und diese Assoziation ist völlig naheliegend, wenn man Gubble sieht.
Chris: Das hatte damals zum Beispiel auch der Martin, unser alter Kollege Martin Deppe,
Chris: der ist einer der ganz wenigen, der das erste Gubble damals getestet hat für
Chris: die PC-Player, hat zwei Sterne vergeben und er nennt es einen Pac-Man-Klon für
Chris: Kinder und sagt ganz explizit in seinem Meinungskasten, er gehöre nicht zur Zielgruppe.
Chris: Aber aus der Perspektive von Franz Lanzinger und Actual Entertainment ist ja
Chris: volle Kanne-Zielgruppe.
Chris: Er ist da alt genug dafür. Also da gibt es ein ganz großes Missverständnis dafür,
Chris: für wen das Spiel eigentlich gedacht ist.
Chris: Das sollte so ein buntes, ein bisschen albernes Arcade-Spiel sein,
Chris: so wie Arcade-Spiele damals in den 80ern halt waren.
Chris: Und dazu familienfreundlich, so hatte der Franz Lanzinger das in der NES-Ära erlebt.
Chris: Nintendo hatte großen Wert auf familienfreundliche Spiele gelegt.
Chris: Aber im Jahr 1997 führt es dazu, dass Leute Gubble anschauen und sich sagen,
Chris: das ist doch ein Kinderspiel.
Chris: Und ich meine, Gunnar, allein der Name.
Gunnar: Ja, der Name. Also es ist ja nicht unmöglich, einen freundlichen,
Gunnar: lustigen Look zu haben und trotzdem cool zu sein.
Gunnar: Und die Leute wissen nicht, was cool ist. Die sind nicht popkulturliterat.
Gunnar: Die haben sich halt irgendwas ausgedacht.
Gunnar: Das ist ja nicht geschlossen oder es ist nicht eine lustige Vision.
Gunnar: Das ist nicht ein Take auf was anderes.
Gunnar: Keine Ahnung. Das ist alles so zusammengestückelt. Was soll denn das,
Gunnar: ein Alien mit gebrandeten Werkzeugen?
Gunnar: Also die Mechanik ist ja nicht falsch, aber das ist halt nur die Mechanik und
Gunnar: da fehlt dieser ganze Überbau.
Gunnar: Und ich würde sagen, den Leuten fehlt Popkulturwissen.
Chris: Also das ist wie gesagt spielmechanisch ein echt kompetentes Spiel,
Chris: aber die ganze Anmutung des Brand Building ist fehlgeleitet, sagen wir mal.
Chris: Ich habe den Franz auch gefragt, das hat ja so ein bisschen,
Chris: das ist ein bisschen cartoonig, das hat auch diese cartoonigen Soundeffekte,
Chris: wie das auch klingt das Spiel, da müssen wir nochmal kurz reinhören.
Chris: Also das wirkt für mich alles, im Englischen gibt es dieses schöne Wort Goofy,
Chris: also so ein bisschen albern, so bewusst albern.
Chris: Und ich habe ihn gefragt, ist das einfach ihr Humor damals gewesen?
Chris: Also war das halt das Mindset bei Action Entertainment? Wollten die so ein cartooniges,
Chris: goofiges Spiel machen? Und interessanterweise hat er da dann ein bisschen reserviert
Chris: reagiert und sagte, nee, eigentlich nicht.
Chris: Wir wollten halt ein familienfreundliches Spiel machen.
Chris: Also ich habe den Eindruck, die wollten Crystal Castles für die 90er-Jahre machen
Chris: und haben aber den Ton nicht getroffen.
Chris: Also sie haben ein Spiel gemacht, das aus der Zeit gefallen ist und das die
Chris: Zielgruppe verfehlt hat.
Gunnar: Ich finde, es ist ganz leicht, von Crystal Castle falsche Schlüsse zu ziehen.
Gunnar: Und das kann man sofort, wenn man sich Crystal Castles anguckt und sich so überlegt,
Gunnar: was ist daran ansprechend auf dem Bild?
Gunnar: Dann ist es doch so hundertprozentig klar, dass die Struktur interessant ist.
Gunnar: Also dieses Lego-hafte, wie das gebaut ist, das ist interessant.
Gunnar: Und wenn du dir das jetzt anguckst und denkst, wir hatten damals so interessante Aliens.
Gunnar: Und diesen coolen Helden, den Bentley, den Bär, das war's. und mit diesen Aliens
Gunnar: und Bendy dem Bär, da kann man jedes Spiel machen.
Gunnar: Ich sage ja nicht, dass sie das so gemacht haben, aber dann hast du ja den komplett
Gunnar: falschen Schluss daraus gezogen, weil du könntest hier einfach jedes beliebige
Gunnar: Tier in dieses Crystal Castle tun.
Gunnar: Das Interessante kommt aus dem Castle und nicht aus den Figuren.
Gunnar: Und vielleicht haben sie da einfach gar kein Gefühl für gehabt.
Chris: Ja, also ich habe aus der PC-Spieler-Perspektive das Gefühl,
Chris: so ein arcadiges Geschicklichkeits-Puzzle-Spiel ist in dieser Ära auch einfach
Chris: nicht mehr das richtige Genre, aber vielleicht war das auf den Konsolen anders.
Chris: Vielleicht hätte man das auf der Playstation durchaus noch zu einem moderaten
Chris: Erfolg machen können, gerade vielleicht mit 3D-Grafik, aber nicht mit diesem
Chris: Stil und nicht mit dieser Anmutung.
Chris: Also das ist die eine Lektion, dass denen das hier halt einfach schief gegangen
Chris: ist, obwohl sie die Kompetenz hätten, um so ein Spiel gut zu machen.
Chris: Wie gesagt, Gubble ist ein gutes Spiel an sich.
Chris: Die zweite Lektion ist, das Ganze ist für mich auch eine Geschichte über jemanden,
Chris: der seinen größten Erfolg mehr oder weniger zufällig direkt am Anfang seiner
Chris: Karriere hatte. Gleich mit dem ersten Spiel mit Crystal Castles.
Chris: Und der es dann ja immerhin noch schafft, fast zwei Jahrzehnte lang in der Branche
Chris: aktiv und unabhängig zu bleiben.
Chris: Also viele Spiele zu verantworten, eine eigene Firma zu führen,
Chris: aber dabei halt auch immer mehr ins technologische Hintertreffen gerät und nie
Chris: den Sprung über die Wahrnehmungsgrenze schafft.
Chris: Und dieses Spiel hier, das Gubble 2, über das wir heute reden,
Chris: das war das letzte Hurra, der letzte Versuch von Franz Lanzinger, und dann ist Schluss.
Chris: Und das sind die Geschichten, die wir in der Spielebranche selten hören,
Chris: aber das sind meiner Einschätzung nach nicht die untypischen Geschichten.
Chris: Vielleicht sind die sogar repräsentativer für die Spielebranche als die ganzen Erfolgsstories.
Chris: Das ist eine von den anderen Geschichten von jemandem, der es immer wieder versucht
Chris: hat und es aber halt nicht noch einmal schafft.
Chris: Und Franz Lanzinger steigt dann nach Gubble 2 auch aus der Spielerentwicklung
Chris: aus und macht dann aber nochmal eine zweite Karriere und zwar als Musiklehrer und Konzertpianist.
Chris: Er geht zur Musik und zum Abschluss hören wir nochmal ein Stück und zwar das
Chris: Lied "In Egern on the Tegernsee", gesungen von der Sopranistin Lisa Egert-Smith
Chris: und am Piano Franz Lanzinger.
Gunnar: Und was ist denn das? Da hat jemand so einen gefragten Skill wie Programmieren
Gunnar: mit dieser ganzen Erfahrung und dann klappt das mehr oder weniger nicht ständig.
Gunnar: Also er hat sich ja ernähren können in der Zeit. Und dann packt er einfach noch
Gunnar: einen anderen, gleichwertigen Skill auf und macht halt noch Musik.
Gunnar: Was sind denn das für Leute, die mehr als eine Begabung haben?
Gunnar: Ich prangere das an, das gehört verboten.
Chris: Man muss neidisch werden, ja. Nun, es war auch wirklich eine angenehme Unterhaltung
Chris: mit Team. Es war sehr sympathisch.
Chris: Und ich freue mich sehr, dass ich diese Geschichte erzählen konnte,
Chris: die, soweit ich das sehe, sonst noch nirgends erzählt worden ist.
Chris: Und an der Stelle auch nochmal den Hinweis, das erste Gubble kann man auf Steam
Chris: für kleines Geld kaufen.
Chris: Und es ist keine schlechte Investition.
Chris: Damit kann man wirklich eine ganze Weile Spaß haben.
Gunnar: Christian, vielen Dank für diese leicht absurde Geschichte.
Chris: Gerne, gerne.
Gunnar: Aber du hast schon recht, das ist eine Geschichte, die sonst nicht erzählt wird.
Gunnar: Vielen Dank fürs Zuhören bis hierhin und bis zum nächsten Mal.
Chris: Tschüss.