Stay Forever

Transkript

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Chris: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hallo Christian.

Chris: Und hallo ihr da draußen, die ihr uns zuhört, bei einer weiteren,

Chris: der zweiten Folge, Ein Spiel und seine Geschichte.

Chris: Ich habe mich mal wieder in einer Recherche verloren, die diesmal angestoßen

Chris: wurde von jemandem aus unserem Team.

Chris: Und zwar von unserem Quizmaster, Christian Beuster.

Chris: Der hat mir, das ist schon eine Weile her, ein Foto von einer Spieleverpackung

Chris: geschickt, die in seinem Besitz war und fragte mich, kennst du dieses Spiel?

Chris: Und ich guckte das Foto an und schrieb ihm zurück, habe ich noch nie im Leben davon gehört.

Chris: Und dann sagte er, okay, ich schicke dir das für deine Sammlung unter der Bedingung,

Chris: dass das in den Neuzugängen auftaucht.

Chris: Und dann habe ich gesagt, okay, machen wir so dir. Und das war auch der Plan,

Chris: dass ich das dann einmal kurz in den Neuzugängen vorstelle.

Chris: Aber dann hat sich das doch als Interessante herausgestellt,

Chris: als ich ursprünglich dachte.

Chris: Tja, Christian, wenn du uns zuhörst, diese Geschichte ist jetzt für dich.

Chris: Und jetzt machen wir mal gemeinsam das, was ich auch gemacht habe,

Chris: nämlich dann erst mal die Packung in die Hand zu nehmen und das anzugucken,

Chris: so ein bisschen den Kopf zu kratzen und zu schauen, was wir da jetzt rausfinden können.

Chris: Ich schicke dir ein Bild von der Vorder- und der Rückseite dieser Spieleverpackung.

Chris: Und du beschreibst mir mal, was das ist und ob dir da irgendwas,

Chris: ein Hinweis, ein Fingerzeig gibt, wie wir dieses Spiel einordnen können.

Gunnar: Oh Gott, oh Gott, oh Gott, oh Gott, oh Gott. Fangen wir mal vorne an.

Gunnar: Das Spiel heißt offenkundig Gubble 2.

Gunnar: Das ist also der Nachfolger von dem berühmten Gubble.

Chris: Bruchstabier das mal.

Gunnar: Gubble, wie die Bubble, nur mit G, Gubble.

Gunnar: Und das ist deswegen fortgesetzt worden, weil Gubble Kult ist.

Gunnar: Das weiß nicht nur jeder, das steht auch auf der Packung, gleich direkt darunter.

Gunnar: Gubble ist Kult, falls ich es nicht verstanden habe.

Gunnar: 120 Levels gepackt mit Arcade-Action, mit Level-Designer für jede Menge eigener Levels.

Gunnar: Also nicht einfach ein Tool da reingelegt, sondern dann kommt dein eigener Level-Designer

Gunnar: mit dir nach Hause. Das ist sehr schön.

Chris: Das ist eine Pappbox, die wir hier vor uns haben. Also da passt flach gefaltet

Chris: ein Level-Designer vielleicht rein.

Gunnar: Würde ich auch sagen, das ist von der Firma Actual Entertainment und irgendwas

Gunnar: mit K1 Multimedia vielleicht, könnte der Publisher sein.

Chris: H + L soll das heißen, das ist das Logo. H + L Multimedia.

Gunnar: Okay, und da sind schon so verdächtige Sachen drauf. Erstmal ist es ein Firmennamen,

Gunnar: den ich noch nie gehört habe.

Gunnar: Dann steht da CD-ROM, was immer mit Vorsicht zu genießen ist.

Gunnar: Und dann steht da Multimedia, was sehr oft mit Vorsicht zu genießen ist.

Gunnar: Und das wirkt wie ein Spiel von einer Firma, die sonst keine Spiele macht,

Gunnar: weil sie nämlich auch extra rechts dran schreibt, dass es ein Spiel ist.

Gunnar: Da ist nämlich ein großer roter Streifen, der mit dem H + L Logo unten korrespondiert.

Gunnar: Und das heißt, dass dieses Spiel, dieses Ding ist auch der Spiele Sektion von H + L Multimedia.

Chris: Sehr gute Beobachtung, das ist völlig richtig.

Gunnar: Ja, so und dann sehen wir noch ein bisschen Grafik. Das eine ist offenkundig

Gunnar: ein Screenshot mit abgesofteten Ecken.

Gunnar: Da sieht man in so quasi isometrischer Ansicht eine Szene, die...

Gunnar: Weiß es doch auch nicht. Den Garten auf einem Alien-Planeten zeigt vielleicht.

Chris: Und das schauen wir uns gleich noch näher an, das Spiel.

Gunnar: Und dann ein Alien, und zwar so ein niedlich-Kinder-Alien mit so zwei lustigen

Gunnar: Hörnern auf dem Kopf und einem Raumanzug.

Chris: Großen Augen und so, ja.

Gunnar: Große Ohren vor allen Dingen. Das ist offenkundig eine deutsche Firma.

Gunnar: Also ich weiß nicht, ob es ein deutsches Spiel ist, aber das sieht aus.

Gunnar: Also diese H plus L Multimedia, so würde sich keine amerikanische Firma mit

Gunnar: Rang nennen, würde ich sagen.

Chris: Richtig, diese beiden Firmen, die du genannt hast, Actual Entertainment und H plus L Multimedia.

Chris: Das eine ist der Publisher, nämlich H + L Multimedia. Das andere ist der

Chris: Entwickler, Actual Entertainment.

Chris: Nehmen wir an, sagt dir beides nichts, oder?

Gunnar: Nee, aber ich möchte an der Stelle gerne für die Nachwelt festhalten,

Gunnar: dass das Logo von Actual Entertainment ein Skandal ist.

Gunnar: Wer hat sich denn das ausgedacht? Das ist ein 3D-Render eines Holz-A's mit so

Gunnar: einem geschwungenen Bogen, also kein eckiges A.

Gunnar: Und da drauf ist ein 3D-gerenderter Zylinder auf dem A. Ich bin vom Donner gerührt.

Gunnar: Also bis jetzt würde ich sagen, das ist kein Superspiel. So.

Chris: Es ist ein bisschen irgendwo zwischen hemmsärmelig und verspielt, würde ich mal sagen.

Chris: Und auch dieses süße Alien da, das uns da anguckt, das macht ja auch ein bisschen

Chris: einen verspielten Eindruck.

Chris: Normalerweise würdest du ja auch keinen Screenshot auf die Packungsvorderseite draufdrucken.

Chris: Das ist auch schon etwas, was wir bei professionelleren Spielen eher nicht finden.

Chris: Da ist dann ein Artwork oder sowas drauf.

Chris: Und die kleinen Screenshots, die jetzt hinten auf der Packung sind,

Chris: sind nicht so hilfreich, um zu erkennen, was für eine Art Spiel das ist.

Chris: Deswegen gucken wir uns das jetzt einfach mal an. Ich schicke dir ein kurzes,

Chris: ungefähr eine Minute langes Gameplay-Video von Gubble 2 und würde sagen,

Chris: mach doch mal einen Live-Kommentar dazu.

Chris: Also während du dir diese eine Minute anguckst, erzählst du einfach mal für

Chris: uns alle zum miterleben, was da passiert, was du da siehst und was da passiert.

Gunnar: Es ist eine dramatische Szene. Wir sehen eine Art Alien-Spielplatz, würde ich sagen,

Gunnar: mit so Bäumen und so Bahnen, auf denen Bienen fliegen und ein Alien,

Gunnar: das hat sich eben in der ersten Sekunde, als ich nicht hingeguckt habe,

Gunnar: auf irgendwas gesetzt, auf ein anderes Alien vielleicht.

Gunnar: Und jetzt sammelt es Sachen auf.

Gunnar: Und dann kann es nicht weiter und jetzt springt es.

Gunnar: Und da sind neue Feinde, die schießen in dem Alien-Garten, bei dem es darum

Gunnar: geht, kleine Türmchen zu überwinden.

Gunnar: Auf einem Steinweg und die Gegebenheiten des Alien-Gartens, zum Beispiel die

Gunnar: Biene, auf der man langfliegen kann, auszunutzen.

Gunnar: Es ist eine Art Jump'n'Run mit relativ viel kleinen Spielmechaniken.

Gunnar: Die Grafik ist so ein isometrisches Pseudo-3D.

Gunnar: Es hat ganz kleine, lustige, niedliche Geräusche.

Gunnar: Und es wirkt ziemlich unübersichtlich und hektisch, aber ich glaube,

Gunnar: das ist einigermaßen klares Gameplay.

Gunnar: Wer denkt sich denn das aus? Das sieht alles ganz abstrakt aus,

Gunnar: finde ich. Das folgt nicht einer klaren Metapher.

Chris: Wie würdest du das Genre einordnen?

Gunnar: Ich würde sagen, das ist eine Art von Jump'n'Run im weitesten Sinne.

Chris: Gibt es irgendwie eine Assoziation, die du hast zu einem ähnlichen Spiel?

Chris: Was ist das Nächste, was dir einfällt, das man kennen könnte?

Gunnar: Es ist halt so abstrakt, deswegen passt es zu vielen anderen Spielen nicht.

Gunnar: Aber Mechaniken dieser Art, also dass du auf eine Biene springst,

Gunnar: die von links nach rechts fliegt, um damit auf einen anderen Ort zu kommen,

Gunnar: das gibt es ja in allen möglichen Spielen von Little Big Adventure bis Mario.

Gunnar: Und das hat eine ganze Reihe von diesen Mechaniken. Und das wird auch geschossen.

Gunnar: Also nicht von dir, aber von Gegnern.

Chris: Später auch von dir. Okay, also das war sehr interessant.

Chris: Das war so, als würde man jemandem zuhören, der das erste Mal eine Sportart

Chris: beschreiben soll, die er noch nie im Leben gesehen hat.

Gunnar: Ja.

Chris: Es ist ein ziemlich buntes und fröhliches, wir haben so halb isometrisches Spiel,

Chris: wo wir dieses Alien steuern, das Gubble heißt, mit vollem Namen Gubble D. Gleep.

Chris: Und die Rahmenhandlung, die man aus dem Handbuch erfährt, ist,

Chris: dass Weltraumpiraten einen Planeten angegriffen haben, den Planeten, auf dem Gubble lebt.

Chris: Und die einzelnen Levels, also es ist ein levelbasiertes Spiel,

Chris: die heißen hier Simbots und diese Simbots wurden von diesen gemeinen Weltraumpiraten

Chris: an den Planeten festgemacht und zwar mit Schrauben, Nägeln und so weiter.

Chris: Und die Aufgabe von Gubble ist es, mit verschiedenen Werkzeugen,

Chris: die er erst in den Levels finden muss, diese ganzen Befestigungen wieder zu lösen.

Chris: Also die Schrauben rauszudrehen, die Nägel rauszuziehen und so weiter und wenn

Chris: er das mit allem geschafft hat, ist das Level gelöst.

Chris: Und da gibt es natürlich Gegner, die das verhindern wollen, die ihn jetzt nicht

Chris: zwangsläufig jagen, aber die

Chris: halt Raketen abschießen und auf diesen Bahnen umherlaufen und so weiter.

Chris: Nachdem das alles ein bisschen labyrinthartig aufgebaut ist,

Chris: viele von diesen Levels, hat das ein bisschen was Pac-Man-artiges.

Chris: Also im Endeffekt muss man bei Pac-Man ja die ganzen Punkte einsammeln und hier

Chris: muss man mit Gubble die ganzen Nieten lösen.

Chris: Also auch Punkte einsammeln, wenn man so möchte. Wird hier aber halt nicht per

Chris: se gejagt in diesen labyrinthartigen Gängen, sondern muss dabei auch Höhenunterschiede

Chris: überwinden, springen, Feinden ausweichen und so weiter.

Chris: Und das, was der da reitet, wo der da draufgesprungen ist, das sind riesige Werkzeuge.

Chris: Da gibt es verschiedene Schraubendreher, eine Kreissäge, einen Presslufthammer,

Chris: einen Sechskantschlüssel und so weiter. Das ist ja der Nachfolger zum ersten Gubble.

Chris: Da waren das noch riesige Hämmer und Akkuschrauber. Also viermal so groß wie

Chris: Gubble selbst, auf die er sich draufsetzt und mit denen er dann durch das Level gleitet.

Chris: Das ist einigermaßen bizarr, um da dann Nägelschrauben, Nieten,

Chris: Bolzen und sowas aus dem Boden zu ziehen.

Chris: Und die Gegner, die das verhindern wollen, die sind alle kurios.

Chris: Das sind hier so riesige Spinnen, an denen unten statt eines Körpers ein einziger

Chris: großer Augapfel hängt und die Giftwolken auf Gubble abfeuern.

Chris: Das sind lebende Pflanzen, die nach Gubble schnappen. Das sind patrouillierende

Chris: Roboter, die Raketen verschießen. Das hattest du ja gerade beschrieben.

Chris: Und in der Lava-Welt von dem Spiel Gubble 2, da gibt es so eine Art Boss-Encounter.

Chris: Und das Bild davon muss ich dir kurz zeigen. Beschreib mal kurz diesen Boss.

Gunnar: What the fuck? Was ist das?

Chris: Ja, Gunnar, was ist das?

Gunnar: Also unten links ist Gubble, nehme ich an, der da irgendwie ausweicht.

Gunnar: Und in der Mitte des Bildschirms ist eine gelbe Cornflakes-Packung.

Gunnar: Oder vielleicht ist es auch eine Frühstückstüte auf der Frühstückstüte oder

Gunnar: der Cornflakes-Packung.

Gunnar: Vielleicht ist es eine Packung und diese komische Symmetrie,

Gunnar: die sie hat, ist, weil sie geht.

Chris: Die geht gerade, genau.

Gunnar: Ja, genau. Und da ist ein ausgestanztes Foto von einem kleinen Jungen mit einer roten Mütze.

Chris: Ja.

Gunnar: Also so ein Schuljunge.

Chris: Also in der Lore des Spiels ist das eine riesige dicke Scheibe Käse.

Chris: Und auf der ist das eingescannte Bild von einem kleinen Jungen.

Chris: Und das ist der Bossgegner in der Lava-Welt.

Chris: Und das behalten wir jetzt einfach mal kurz im Hinterkopf. Ich komme da später

Chris: nochmal drauf zurück. Wir merken nur an dieser ganzen Beschreibung schon,

Chris: das Spiel hat einen eigenwilligen Humor, sagen wir es mal so.

Chris: Und es ist alles recht skurril, aber auch irgendwie freundlich, familienfreundlich.

Gunnar: Hast du schon gesagt, aus welchem Jahr das ist?

Chris: Habe ich noch nicht, guter Punkt. Dieses Spiel ist aus dem Jahr 1998. Okay.

Chris: Aber mit der Zeit wird dieses Spiel ganz schön komplex. Der Gubble kann einiges.

Chris: Der kann springen, sich ducken, mit einem Jetpack fliegen. Der kann aufgesammelte

Chris: Gegenstände einsetzen, eine Plasmakonone zum Beispiel.

Chris: Und er kann diese Werkzeuge reiten. Er kann sie aber auch verschieben,

Chris: dann als Blockade benutzen oder als Treppe, um irgendwo auf höhere Ebenen zu kommen.

Chris: Und ich kann dir jetzt an dieser Stelle sagen, das spielt sich flüssig weg.

Chris: Das wird nach hinten raus richtig knifflig. Aber das macht Spaß.

Chris: Auf so eine oldschoolige Art und Weise ist das ein spaßiges, kleines Spiel.

Chris: Irgendwo zwischen Arcadic und ein bisschen mit Nachdenken. Ab und zu muss man

Chris: ein bisschen knobeln, in welcher Reihenfolge Dinge zu machen sind.

Chris: Aber hauptsächlich ist das so ein Arcadiges Action-Geschicklichkeitsspiel.

Chris: Und nun hast du vorher schon rhetorisch in Richtung des Himmels eine Frage gestellt,

Chris: die hier auch auf meinem Zettel steht, die ich dir stellen wollte.

Chris: Nämlich, wer macht denn sowas? Was glaubst du, Gunnar, wer macht so ein Spiel?

Gunnar: Ach, man weiß es nicht.

Chris: Doch, ich weiß es sehr genau, aber ich möchte gerne von dir das wissen.

Gunnar: Das ist natürlich eine Falle. Ich würde jetzt sagen, so was machen Leute,

Gunnar: die halt ein Kinderspiel machen wollen, weil sie festgestellt haben,

Gunnar: dass es zu wenig Kinderspiele gibt.

Gunnar: Und dann kommen sie auf so was Freakisches, weil sie halt keine Ahnung haben

Gunnar: von Popkulturmetaphern oder irgendwas und denken halt, ja, warum denn nicht?

Gunnar: In ein Kinderspiel würde eine Scheibe Käse mit einem Kindergesicht schon nicht creepy wirken.

Gunnar: Das ist doch Kinder. Kinder finden das bestimmt lustig.

Gunnar: Das ist jetzt eine wohlfeile Annahme, aber ich glaube, das stimmt nicht.

Chris: Nee, du hast recht, das stimmt nicht. Das könnte nicht weiter weg sein von der Wahrheit.

Gunnar: Genau, ich glaube, diese Freakishness ist ein Anzeichen dafür,

Gunnar: dass da jemand sein Handwerk verstanden

Gunnar: hat und hier mit Absicht irgendwas halbparodistisches macht, was Uniques.

Gunnar: Und ich glaube, weil du auch so betont hast, dass sich das flüssig wegspielt

Gunnar: und also ein gutes Spiel ist, dass es irgendein erfahrenes Team oder ein erfahrener

Gunnar: Programmierer auf, ich möchte sagen, abwägen.

Gunnar: Du wirst mir gleich sagen, das ist der Typ, das macht das Team,

Gunnar: das hat 1982, keine Ahnung, das und das berühmte Spiel gemacht. So was ist das?

Chris: Sehr schön. Deine zweite Schätzung ist jetzt schon viel wärmer.

Chris: Das bringt uns schon viel näher an die Geschichte ran. Und weißt du was?

Chris: Ich stelle dir den Menschen, der Gubble gemacht hat, einfach mal kurz vor.

Franz Lanzinger: Hi Christian, this is Franz Lanzinger, Creator of Gubble.

Chris: Das ist Franz Lanzinger. Ich habe mich mit Franz eineinhalb Stunden lang über Gubble unterhalten.

Chris: Franz Lanzinger ist Amerikaner, er lebt in Kalifornien, aber sein Name klingt

Chris: ja sehr deutsch und das kommt auch nicht von ungefähr.

Franz Lanzinger: So how's your German these days? Mein Deutsch ist sehr gut, aber ich kann mich

Franz Lanzinger: besser auf Englisch ausdrücken.

Gunnar: Oh, sehr gut. Das war ja exzellent, wie er das gesagt hat.

Chris: Ja, und das hat auch einen guten Grund, denn Franz Lanzinger kommt aus Österreich.

Chris: Der ist in Innsbruck aufgewachsen, dort aufs Gymnasium gegangen und als er 16

Chris: war, da hat sein Vater, der Professor für englische Literaturgeschichte an der

Chris: Uni in Innsbruck war, einen Ruf nach Amerika bekommen, an die University of Notre Dame in Indiana.

Chris: Das liegt in der Nähe von Chicago. Und die Familie ist dann in die USA gezogen.

Chris: Das war Ende der 60er, Anfang der 70er Jahre. Und seitdem lebt Franz dort.

Chris: Wir haben das Interview dann auf Englisch geführt. Es kommen später noch ein

Chris: paar Ausschnitte aus dem Gespräch.

Chris: Wir haben es gerade schon gehört, die Tonqualität war leider ziemlich übersteuert.

Chris: Aber nichtsdestotrotz würde ich ein, zwei Einspieler nachher gerne noch bringen wollen.

Chris: Ich schicke dir auch nochmal ein Foto von ihm. Das hat er mir geschickt.

Chris: Das Bild ist aus dem Jahr 2001, da steht er vor seinem alten Elternhaus in Innsbruck

Chris: und 2001 ist nicht so weit weg vom Jahr 1997, wo das erste Gubble erschienen

Chris: ist, das zweite wie gesagt 1998.

Chris: Beschreib uns mal den Franz Lanzinger, den du da siehst.

Gunnar: Der sieht ja sehr österreichisch aus oder sehr deutsch, finde ich.

Chris: Oder sehr amerikanisch auch auf gewisse Weise.

Gunnar: Oder auch amerikanisch, ja. Aber das ist ein gesetzter, kräftiger Typ mit einer

Gunnar: Brille, leicht zurückgehendem Haaransatz und einem Schnauz.

Chris: Ja, ein ordentlicher Schnauzbart, ja.

Gunnar: Wie ein richtiger Mann. Bis dahin, also obenrum, könnte er auch wirklich sehr

Gunnar: gut ein Österreicher oder Deutscher sein.

Gunnar: Man erkennt dann ein bisschen, dass er aus Amerika kommt, weil er nämlich Shorts anhat.

Gunnar: Und dazu Tennissocken und weiße Turnschuhe, also weiße Tennissocken und Turnschuhe.

Chris: Das internationale Erkennungszeichen für Amerikaner, ja.

Gunnar: Ich will mich da gar nicht drüber lustig machen, das ist insgesamt ein stimmiger Look.

Gunnar: So, der macht, was ihm gefällt. Und der wirkt sehr freundlich,

Gunnar: hat die Hände selbstbewusst in die Hüften gestemmt auf diesem Bild und sieht

Gunnar: aus, als wäre er voll mit sich im Reinen.

Chris: Ja, glaube ich auch. Der hat mir auch erzählt, er hat noch Familien natürlich

Chris: in Österreich, auch Verwandte in Deutschland, unter anderem in Stuttgart,

Chris: deswegen ist er da auch gelegentlich.

Chris: Wir springen jetzt aber zurück in das Jahr 1997, da ist das erste Gubble erschienen

Chris: und da ist Franz Lanzinger der Miteigentümer eines kleinen Entwicklungsstudios

Chris: namens Actual Entertainment in Sunnyvale,

Chris: Kalifornien, das liegt im Silicon Valley bei San Francisco.

Chris: Dieses Studio ist dann auch relativ frisch gegründet. Im Januar 96,

Chris: also ein Jahr vorher, wurde das gegründet und arbeitet dann an seinem ersten

Chris: Spiel und dieses erste Spiel ist Gubble.

Chris: Und die Leute, die da zusammenarbeiten mit Franz Lanzinger bei Actual Entertainment,

Chris: das ist nicht irgendwer.

Chris: Der Mitgründer von Actual Entertainment ist Mark Robichek und der Hauptprogrammierer

Chris: neben Franz Lanzinger selbst ist Eric Ginner.

Chris: Und jetzt denkst du bestimmt, Mark Robicek, Eric Ginner, muss mir das was sagen?

Gunnar: Jinder kommt mir so bekannt vor, als müsste ich den kennen.

Chris: Die hast du beide schon mal gesehen. Du hast die schon mal gesehen und zwar

Chris: auf einem ganz berühmten Foto. Und das schicke ich dir jetzt mal.

Gunnar: Ah, ah, ah, ah, ah.

Chris: Beschreib mal, was man auf dem Foto sieht.

Gunnar: Also das sieht aus wie die Sieger einer Arcade-Veranstaltung.

Chris: Ja.

Gunnar: Hier sind lauter Arcade-Automaten, sechs Stück. Und davor sind so Damen,

Gunnar: die Cheerleader-mäßig angetan sind und die Hände so hochhalten.

Chris: Ja, das sind Cheerleaderinnen.

Gunnar: Genau. Und dahinter sind lauter junge Männer, was ein bisschen nahelegt,

Gunnar: dass das die Spieler sind.

Gunnar: Die sehen auch alle so ein bisschen nerdig aus. Und zwei Leute hast du da laienhaft umkringelt.

Chris: Genau.

Gunnar: Ohne das Umkringelungstool zu benutzen, sondern einfach mit dem Finger, würde ich sagen.

Chris: In der Geschichte der Arcade-Spiele ist das ein ganz wichtiger Punkt,

Chris: weil da erscheint nämlich im Life Magazine, also in einem der großen Populär-Magazine in den USA,

Chris: Ende 1982 ein Artikel über die Arcade-Championships, also über die Meister,

Chris: die jeweilig besten ihrer Art in diesem Phänomen der Arcade-Spiele,

Chris: das ja damals in den USA Ende 1982 noch in der goldenen Ära ist.

Chris: Und dieses Foto ist aufgenommen in Ottumwa, Iowa.

Chris: Das ist eine Kleinstadt im Nichts, eineinhalb Autostunden von der Hauptstadt Des Moines entfernt.

Chris: Aber dort steht zu dem Zeitpunkt die bekannteste Spielhalle des Landes,

Chris: nämlich Twin Galaxies. Die ist bekannt dank ihres Besitzers Walter Day,

Chris: der angefangen hat, offizielle Rekorde für Spiele zu führen und dann auch Wettbewerber auszurichten.

Chris: Und der kam dann auch auf die Idee, für ein Fotoshooting eben des Life Magazines

Chris: im Dezember '82, mitten im Winter, die ganzen damaligen Rekordhalter einzufliegen

Chris: und dieses Fotoshooting zu machen.

Chris: Da haben sie auf die Hauptstraße von Ottumwa diese Arcade-Automaten aufgestellt.

Chris: Dahinter stehen dann 16 Jungs im Alter von 16 bis 23 und dazu eben diese Cheerleaderinnen

Chris: des örtlichen Sportvereins.

Chris: Das ist eine ganz bizarre Konstellation, aber dieses Bild ist berühmt geworden.

Chris: Auch einige von den Leuten, die da draußen sind berühmt geworden.

Chris: Der Typ, der da rechterhand so lässig über dem Centipede-Automaten hängt, das ist Bill Mitchell.

Chris: Der sehr umstrittene ehemalige Donkey-Kong-Champion seit seinem Auftritt in

Chris: dieser Dokumentation "The King of Kong".

Chris: Da gab es eine lange Debatte um die Legitimität seines Rekords.

Chris: Aber die beiden, die ich dem markiert habe, das ist also oben der Eric Ginner.

Chris: Und der ist damals der Rekordhalter in Moon Patrol.

Chris: 536.470 Punkte. Und unter ihm über dem... Tutankham-Automaten hängt Mark Robichek.

Chris: Der ist der Rekordhalter in Tutankham und ist auch mit 23 Jahren der Älteste auf diesem Bild.

Gunnar: Es hätte so viel bessere Arten gegeben, dieses Foto zu inszenieren.

Gunnar: Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, anstatt die auf einer Hauptstraße

Gunnar: mit ausgeschalteten Automaten auch noch da so hinzustellen. Ich check das nicht.

Gunnar: Und nur noch zu meinem Verständnis, hinter den Automaten muss eine Rampe sein, oder?

Gunnar: Weil die stehen ja erhöht, die Männer, weil die sind ja nicht größer als die

Gunnar: Automaten oder es sind alles Riesen.

Chris: Das ist ein guter Punkt. Ich schätze mal, die stehen da auf einer Rampe oder

Chris: auf Bierbänken oder sonst irgendwas, genau.

Gunnar: Es ist so bizarr. Warum macht man das nicht,

Gunnar: In der Arcade, so ein Foto. Ich meine, es ist ja wahnsinnig beeindruckend,

Gunnar: diese ganzen Leute zusammen zu haben. Aber, und was wollen die Cheerleader da?

Chris: Ja, also die Geschichte dieses ganzen Artikels und auch von Twin Galaxies ist

Chris: faszinierend. Aber das ist mal eine ganz andere Geschichte, die wir irgendwann erzählen müssen.

Chris: Hauptsächlich geht es jetzt darum, dass diese beiden Leute, die ja,

Chris: wie gesagt, bei Actual Entertainment mit dabei sind, Eric Ginner und Mark Robichek,

Chris: das sind Pro-Gamer der Arcade-Ära.

Chris: Die waren 1982 Stars. Die waren im Fernsehen. Das ist nur die Frage,

Chris: da liegen ja jetzt fast 15 Jahre dazwischen.

Chris: Wie kommen die dann mehr als ein Jahrzehnt später zu Action Entertainment und

Chris: wie kommt vor allem Franz Lanzinger da dazu? Nun, jetzt springen wir nochmal zurück.

Chris: Franz Lanzinger ist, wie gesagt, in die USA emigriert. Der studiert an der University

Chris: of Notre Dame Mathe, will dann promovieren, geht nach Kalifornien an die University

Chris: of California in Berkeley.

Chris: Nach ein paar Jahren bricht er das ab und tritt einen Job an als Softwareentwickler

Chris: bei einer Anwendungsfirma. Da sind wir jetzt im Jahr 1979.

Chris: Das ist die Zeit, wo der Arcade-Boom beginnt, Space Invaders,

Chris: wo die goldene Zeit der Arcades bevorsteht.

Chris: Und diese Firma, bei der Franz Lanzinger arbeitet, die sitzen nicht irgendwo,

Chris: sondern die sitzen in Mountain View zwischen San Francisco und San Jose.

Chris: Und das ist mitten im Silicon Valley.

Chris: Direkt neben der Firma befindet sich eine Arcade.

Chris: Und ein paar Kilometer westlich davon befindet sich das Hauptquartier von Atari,

Chris: die wichtigste Spielefirma in den USA für die Arcade.

Chris: Und Atari testen damals ja ihre neuen Automaten vor der Markteinführung in Spielhallen.

Chris: Und eine dieser Spielhallen, die diese ganzen Vorserienmodelle abkriegt,

Chris: das ist die direkt neben Franz Lanzingers Arbeitgeber.

Chris: Nun geht der da gerne hin nach der Arbeit, aber in der Gegend hat sich das natürlich

Chris: rumgesprochen, dass da die coolen Automaten stehen und deswegen treffen sich

Chris: da auch die ganzen Hardcore-Spieler.

Chris: Und einer davon ist auch Franz Lanzinger, der liebt Seite Jugend Flipper,

Chris: kam darüber zu den Arcade-Spielen, ist auch ziemlich gut, der hält eine Zeit

Chris: lang den Rekord in Centipede, nur ein paar Monate, aber immerhin.

Chris: Und der kommt da eben zusammen mit einer Gruppe von lauter Profispielern,

Chris: unter anderem auch Eric Ginner und Mark Robichek, die auch aus Mountain View

Chris: stammen. Und die freunden sich an.

Chris: Franz hat mir gesagt, er sei von dieser Gruppe der Schlechteste gewesen,

Chris: auch weil er der Älteste war, nämlich schon 25 zu diesem Zeitpunkt,

Chris: der Rest ist so um die 18, aber die freunden sich trotzdem an.

Chris: Und dass da diese ganzen Profis in dieser Spielhalle abhängen,

Chris: weil Atari da die Vorserienmodelle reinstellt, das befruchtet sich auch gegenseitig.

Chris: Atari bekommt das natürlich mit, dass da sehr gute Spieler sind,

Chris: lädt dann gelegentlich welche als Testspieler zu sich ein, stellt sogar manche davon ein.

Chris: Und über die Empfehlung von einem

Chris: so eingestellten Freund kommt auch Franz Lanzinger bei Atari an Bord.

Chris: Im Jahr 1982 wird er bei Atari eingestellt in der Arcade-Abteilung als Programmierer.

Chris: 82, das ist die Ära von Ms. Pac-Man, Centipede, Donkey Kong,

Chris: Pole Position, Joust, Moon Patrol.

Chris: Das ist der Höhepunkt der goldenen Zeit der Arcade, und Franz Lanziger sitzt

Chris: jetzt bei der wichtigsten Firma, die diese Spiele herstellt.

Chris: Franz ist ein Superspieler und er ist Programmierer, also im Anwendungsbereich,

Chris: aber er hat noch nie ein Spiel gemacht.

Chris: Und bei Atari gibt es damals intern eine Regel, die nennt sich Theurer's Law,

Chris: Theurers Gesetz, benannt nach Dave Theurer, dem Programmierer von Missile Command.

Chris: Diese Regel besagt einfach, dein erstes Spiel wird es nicht auf den Markt schaffen.

Chris: Franz Lanzinger gelingt damals ein kleiner Coup, denn er bricht diese Regel.

Chris: Gleich das erste Spiel, das er bei Atari macht, schafft es in die Arcades.

Chris: Und dieses Spiel zeige ich dir jetzt mal.

Chris: Das heißt Crystal Castles. Beschreib mal, was du da siehst.

Gunnar: Erstmal, es ist ein spektakuläres Kabinett, also vollrum bemalt.

Chris: Der Automat meinst du?

Gunnar: Der Automat, ja, also das Ding, in dem der Automat steckt, also das Ding, was da steht.

Chris: Das Gehäuse.

Gunnar: Das Gehäuse, genau, also das Kabinett, das sieht spektakulär aus und die Grafik

Gunnar: ist ziemlich auffällig, weil die so Lego-artige Klötzchen-Grafik hat.

Gunnar: Das sieht aus wie ein Pac-Man-artiges Gameplay auf so einem Labyrinth,

Gunnar: aber in der Mitte ist so ein großes Stoss wahrscheinlich, wo man rein und raus

Gunnar: gehen kann und andere Ebenen begehen kann. Und der Held ist offenkundig ein kleiner Bär.

Chris: Das ist Bentley Bear.

Gunnar: Natürlich ist es das. Und weswegen ich auf Pac-Man komme, ist,

Gunnar: dass da halt auch Gegner sich auf diesen Bahnen bewegen und dass auf den Bahnen

Gunnar: halt irgendwelche Sachen liegen, die so aussehen wie kleine Pillen oder so.

Chris: Ganz genau, gut beschrieben, ja. Das hat so eine isometrische Blöckchengrafik

Chris: und das Spielprinzip ist wie Pac-Man, du musst einfach in dem Level alle Pillen aufsammeln.

Gunnar: Es sieht genau aus wie Gubble.

Chris: Ja, es hat schon seine Ähnlichkeiten. Und du steuerst diesen süßen Bären hier in diesem Fall.

Chris: Und du hattest recht, es gibt verschiedene Höhenebenen. Da liegen ja auch einige

Chris: Punkte auf den Zinnen des Schlosses zum Beispiel drauf, das man da sieht.

Chris: Da führt dann so ein Aufzug hoch und man kann durch das Schloss durchgehen.

Chris: Das ist dann so tunnelartig.

Chris: Die Gegner, manche von denen jagen Bentley Bear, manche sammeln aber auch Punkte ein.

Chris: Also man muss da auch schnell sein, sonst fressen die einem einfach Punkte weg.

Chris: Ist ja am Ende ein Highscore-Spiel.

Chris: Und das ist für seine Zeiten sehr hübsches und visuell ungewöhnliches Spiel

Chris: mit dieser isometrischen Blöckchen-Anmutung.

Chris: Und wenn du dir den Automaten nochmal anguckst, der mit auf dem Bild ist, fällt dir was auf an dem?

Gunnar: An dem Automaten? Der hat keinen Joystick, sondern einen Trackball. Meinst du das? Ja.

Chris: Genau, das meinte ich, richtig. Das ist ein Trackball-gesteuertes Spiel.

Chris: Das Crystal Castles kam im Jahr 83 raus und da ist das schon ungewöhnlich.

Chris: Atari ist da schon sehr dahinterher, dass die ganzen Spiele auf Joysticks standardisiert werden. Warum?

Chris: Weil 83 die ganzen Spielhallenbesitzer schon, das sind überdurchsig,

Chris: dass sie ständig neue Automaten kaufen müssen. Die wollen lieber Aufrüstkits.

Chris: Und Aufrüstkits sind natürlich dann am besten, wenn man nicht auch noch das

Chris: Control Panel austauschen muss.

Chris: Nun, das ist also Crystal Castles und das ist ein moderater Erfolg.

Chris: In unserem Gespräch nannte Franz 7.000 verkaufte Automaten, anderswo hat er mal 5.000 gesagt.

Chris: Also es wird ungefähr diese Größenordnung sein und für das Jahr 83 ist das völlig okay.

Chris: Der Markt geht da schon runter, das sind wir schon nach der goldenen Zeit.

Chris: Der erfolgreichste Atari-Automat des Jahres 83 ist Star Wars mit 13.000 verkauften Stück weltweit.

Chris: Also es reicht auf jeden Fall für einen dicken Bonus-Scheck,

Chris: von dem sich Franz dann umgehend ein Auto kauft.

Chris: Das war's dann aber auch schon gleich bei Atari.

Chris: 1984 geht Franz da schon wieder. Ist vermutlich auch keine schlechte Entscheidung,

Chris: weil Atari geht ja dann den Bach runter.

Chris: Er geht dann auch wieder raus aus dem Spiele-Business, arbeitet eine Weile im alten Job.

Chris: In der Zwischenzeit passiert der Videogame-Crash, dann kommt das NES,

Chris: der Markt wird wieder belebt.

Chris: Atari gründet ein Studio namens Tengen, um Arcade-Spiele für das NES umzusetzen.

Chris: Und da holt dieses Label Tengen 1989 Franz Lanzinger zurück.

Chris: Und zwar einfach deswegen, weil im NES ein Ableger des 6502-Prozessors von Motorola steckt.

Chris: Und der war auch schon im Crystal Castles-Automat drin, viele Jahre vorher.

Chris: Also Franz kennt die Technologie. Und da macht er dann für Tengen Umsetzungen

Chris: von den Arcade-Spielen Toobin und Ms. Pac-Man fürs NES.

Chris: Und hält es da aber auch nicht lange aus. Weil Tengen ihm anbietet,

Chris: ein eigenes Spiel zu machen.

Chris: Aber die Konditionen, die sie ihm da anbieten, die sind laut Franz so unzureichend,

Chris: dass er beschließt, ja, dann mache ich das doch einfach selbst.

Chris: Und nimmt einen Kollegen von Tengen mit, David O'Riva, und gemeinsam gründen

Chris: die im Jahr 1990 dann ein eigenes Entwicklungsstudio. Und das heißt Bitmasters.

Chris: So, jetzt sind wir also in den 90ern.

Chris: Der erfahrene Programmierer Franz Lanzinger ist jetzt Co-Chef eines eigenen

Chris: Studios und die wollen durchstarten, aber das klappt nicht so recht.

Chris: Ihr erstes eigenes Spiel, das sie da machen, das heißt Krazy Kreatures,

Chris: das ist so ein freundliches, kleines Knobelspiel fürs NES.

Chris: Tengen als Publisher ist ja raus. Das erscheint dann bei American Video Entertainment.

Chris: Das ist einer von diesen vielen kurzlebigen Publisher in der Zeit.

Chris: Den gibt es überhaupt nur drei Jahre von 90 bis 92.

Chris: Und in der Folge wird dieses Bitmasters dann so ein klassisches Work-for-Hire-Studio.

Chris: Die machen hauptsächlich Portierungen, ganz viele fürs NES, dann für Super-NES.

Chris: Rampart zum Beispiel ist ihre Konvertierung.

Chris: Und dazwischen dann schaffen sie es auch nochmal drei eigene Spiele unterzubringen.

Chris: Zu bringen, ein Billiardspiel, ein Basketballspiel für Mindscape,

Chris: alles keine großen Dinger.

Chris: Die Firma hat nie mehr als 10 Mitarbeiter, die leben von Projekt zu Projekt.

Chris: Franz hat mir erzählt, sie hätten zum Beispiel von einer Firma den Auftrag bekommen,

Chris: für 20.000 Dollar einen Prototyp für eine Achterbahn-Simulation fürs Super-NES zu entwickeln.

Chris: Das haben sie auch gemacht, aber die 20.000 Dollar wurden ihnen nicht in Cash

Chris: ausbezahlt, sondern in Shares, also in Firmenanteilen.

Chris: Und diese Firma ging schnurstracks bankrott und das Geld war futsch.

Chris: Also halt eine Kette von solchen Geschichten.

Chris: Und das geht gut bis 1995, also immerhin fünf, sechs Jahre lang.

Chris: Aber da ist diese ganze Branche ja, steht ja vor einem riesigen Wandel.

Chris: Die 16-Bit-Ära geht zu Ende, die CD-3D-Konsolen kommen.

Chris: Auf dem PC haben wir erst den Multimedia-Boom, dann den Shooter-Boom.

Chris: Die Spiele werden realistischer, sie werden damit auch gewalttätiger.

Chris: Das Internet wirft seine Schatten voraus. Und Bitmasters als Firma kann technologisch

Chris: nicht mithalten. Inhaltlich wollen sie da auch nicht mitgehen.

Chris: Franz Lanzinger verkauft seine Hälfte der Firma an David O'Riva und steigt aus.

Chris: Und der David, der macht noch eine Weile weiter, aber '96 oder *97 wird mit Bitmasters

Chris: dann geschlossen. Also dieses Abenteuer ist vorbei.

Chris: So, und jetzt sind wir im Januar 1996. Da steht also dieser Atari-Veteran Franz

Chris: Lanzinger, NES-Veteran Franz Lanzinger,

Chris: der in der alten Welt der Arcade-Spiele groß geworden ist, an diesem Punkt des

Chris: rapiden Wandels in der Spielewelt hin zu CD, 3D, Action, Online,

Chris: AAA, und muss sich fragen.

Chris: Will ich da noch mitmachen? Will ich da jetzt weitermachen?

Chris: Und sagt, ja, komm, wir probieren es nochmal. Und zwar insbesondere auch deswegen,

Chris: weil inzwischen die alten Buddies von damals wieder zusammengekommen sind.

Chris: Noch in der Bitmasters-Zeit hat Lanzinger den Eric Ginner eingestellt,

Chris: den Pro-Gamer von damals aus der Arcade in Mountain View.

Chris: Der ist nämlich seit der Arcade-Zeit selbst ein kompetenter Programmierer geworden.

Chris: Der hat bei Atari gearbeitet und Lynx-Spiele gemacht für diese Handheld-Konsole von Atari.

Chris: Und Franz Lanzinger ist in dieser ganzen Zeit weiterhin gut befreundet geblieben

Chris: mit Mark Robichek. Der hat eine Karriere als Systementwickler gemacht,

Chris: hat da gut verdient, gut genug, dass er sich jetzt ein kleines Abenteuer leisten kann.

Chris: Und Lanzinger und Robichek denken sich, warum es nicht nochmal mit Crystal Castles versuchen?

Chris: Also einem Spiel in dieser Art. Arcadig, bunt, familienfreundlich,

Chris: aber für den PC und mit aktueller Grafiktechnologie. Und das heißt für die beiden

Chris: nicht 3D-Grafik, aber Rendergrafik.

Chris: Das ist in der Ära ja auch groß in Mode. Und das machen sie dann.

Chris: Also kauft sich Franz Lanzinger für 2.000 Dollar eine Lizenz für 3D-Studio und beginnt zu rendern.

Chris: Und Lanzinger und Robichek gründen zusammen Actual Entertainment für dieses Abenteuer.

Chris: Robichek kümmert sich um das ganze Geschäftliche.

Chris: Eric Ginner holen sie als Hauptprogrammierer an Bord. Lanzinger ist Programmierer

Chris: und Designer und auch so eine Art Producer.

Chris: Sie brauchen aber schon noch jemanden, der professionell die Grafiken machen

Chris: kann. Da holen sie sich einen Freelancer, Paul Barton.

Chris: Der hat mal kurzzeitig Anfang der 90er für Blizzard gearbeitet,

Chris: als die noch Silicon and Synapse hießen und da ein paar Grafiken zu Rock'n'Roll

Chris: Racing beigetragen. Dann war er bei SSI.

Chris: Jetzt ist er wie gesagt selbstständig und rendert nun die Charaktere und Animationen

Chris: für Gubble. Denn so soll ihr Spiel heißen.

Chris: Crystal Castles ist natürlich eine Marke von Atari und diese Lizenz kriegen sie nicht.

Chris: Es soll aber eher auch ein bisschen ein anderes Spiel werden.

Chris: Und die Entwicklung startet dann Anfang 1996.

Chris: Und ein paar Monate später, im Mai 1996, findet die zweite E3 ever statt in

Chris: Los Angeles. 95 war die erste, 96 ist die zweite und da leistet sich Actual

Chris: Entertainment einen kleinen Stand auf dieser E3.

Chris: In der North Hall, Stand 2057, und da zeigen sie ihren Prototypen. Und das läuft super.

Chris: Die finden aus dem Stand mehrere internationale Publisher, zum Beispiel einen

Chris: für Asien, Softworld, Friendware für Spanien.

Chris: Sie verkaufen das Spiel nach Südafrika, Israel, Australien und auch nach Deutschland.

Chris: Hierzulande sichert sich CDV das Spiel. Da gibt es dann auch eine Pressemitteilung

Chris: von Actual Entertainment aus dieser Zeit.

Chris: Da wird die Claudia Rieflin zitiert. Die lobt darin die lustigen Soundeffekte des Spiels.

Chris: Die CDV-Spiele, die haben damals große Produktnummern auf der Packung.

Chris: Wir haben ja über Wet gesprochen unlängst. Wett hat die Nummer 3067 und Gubble hat die Nummer 3062.

Chris: Also nur ein paar Zähler vorher. Wett ist ja im Mai 97 erschienen,

Chris: also vermutlich hat CDV ihre Version von Gubble irgendwann im Frühjahr 97 auf den Markt gebracht.

Chris: Und das ist früher, als das Spiel in den USA erscheint.

Chris: Also wir haben es hier in Deutschland eher als die Amerikaner. Warum?

Chris: Nun, Bitmasters hatte ja immer mal wieder Pech mit den Geschäftsbeziehungen,

Chris: also die vorherige Firma von Franz Lanzinger.

Chris: Vielleicht hatten sie auch nicht das allerbeste Händchen, das waren Entwickler, keine Geschäftsleute.

Chris: Und mit Actual Entertainment wiederholt sich das jetzt so ein bisschen.

Chris: Denn für den US-Vertrieb schließt die Firma einen Publishing-Deal mit RandomSoft.

Chris: Und jetzt frage ich dich mal, Gunnar, sagt dir der Name RandomSoft was?

Gunnar: Nee, habe ich ja nie gehört, glaube ich.

Chris: Randomsoft ist der Software-Arm von Random House. Sas sagt dir aber was ja.

Gunnar: Random House ist der große Verlag,

Gunnar: zu dem alle Verlage gehören. Also auch Heine in Deutschland und so.

Chris: Der große US-Buchverlag, genau. Und die haben einen sehr kurzlebigen Spielpublisher

Chris: und Softwarepublisher.

Chris: Denn in den 90ern, da ist ja dieser Multimedia-Boom.

Chris: Und Random House wird da erst Lizenzgeber. Für Broderband zum Beispiel.

Chris: Die machen dann Kinderspiele auf Basis der Dr. Seuss-Kinderbücher.

Chris: Aber die werden auch Lizenzgeber für Legend Entertainment. Die machen ja da

Chris: diese ganzen Romanspiele, Xanth und Gateway und Deathgate und sowas.

Chris: Und das stammt von Random House, die Lizenzen.

Chris: Und dann werden sie auch als Investor aktiv. Das wichtigste Investment,

Chris: das sie in dieser Ära machen, ist in Legend Entertainment.

Chris: RandomSoft investiert zweieinhalb Millionen in Legend im Jahr 1994.

Chris: Und dann werden sie eben auch Publisher und im Frühjahr 95 gründen sie RandomSoft

Chris: für den Vertrieb von Multimedia-Software.

Chris: Und ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, was genau die überhaupt vertrieben haben.

Chris: Das Einzige, was ich RandomSoft zuordnen konnte, war ein Wörterbuch und eine

Chris: Sammlung von Puzzlespielen, von Denkspielen, Smart Games.

Chris: Und ich glaube, sie waren auch der Distributor, nicht der Publisher,

Chris: der Distributor für Mission Critical von Legend.

Chris: Aber da bin ich mir nicht hundertprozentig sicher.

Gunnar: Der Distributor? Haben sie das dann in Buchläden gestellt? Weil sonst haben

Gunnar: sie doch keine Distributionsfähigkeiten, oder?

Chris: Ja, das ist auch genau der Punkt, dass RandomSoft, also die haben praktisch

Chris: keinen Fußabdruck hinterlassen in der Spielebranche.

Chris: Es ist echt schwer, da konkrete Daten dazu zu finden.

Chris: Ich glaube, sie existieren nur bis 97.

Chris: Also nicht mal zwei Jahre und steigen dann schon wieder aus.

Chris: Und eines der wenigen Spiele,

Chris: Wenn nicht vielleicht sogar neben dem Smart Games, das Einzige,

Chris: das in dieser Zeit im Portfolio von RandomSoft landet, ist Gubble.

Chris: Und das klingt ja eigentlich erstmal gut, da steckt ja nun ein großer Konzern

Chris: dahinter, dieser Mega-Verlag Random House.

Chris: Aber die haben natürlich, du hast es ja schon richtig geahnt,

Chris: Null-Erfahrung im Vertrieb von Spielen.

Chris: Mark Robicek, der wie gesagt derjenige ist, der sich bei Actual Entertainment

Chris: ums Geschäft kümmert, der sagt damals in Interviews,

Chris: das Spiel sei, also Gubble sei Ende 96 fertig gewesen, aber dann habe allein

Chris: die Gestaltung der Box fünf Monate gedauert.

Chris: Und dann kommt das Spiel in den USA erst im Mai 97 raus, also nach den ganzen

Chris: internationalen Versionen. Und für Actual Entertainment wird die Kooperation

Chris: mit Randomsoft ein Fehlschlag.

Chris: Und da hören wir jetzt mal kurz, was der Franz Lanzinger dazu sagt.

Franz Lanzinger: We were too naive. We thought that the sales would be large,

Franz Lanzinger: or they promised us large sales.

Franz Lanzinger: Then they started hitting us with expenses.

Franz Lanzinger: So we had to pay $30,000 for the design of the box.

Franz Lanzinger: They had a PR firm that charged us $10,000.

Franz Lanzinger: It added up. At that time, we were sitting on way more money than that because

Franz Lanzinger: of the income from overseas. So we thought, okay, let's roll the dice, let's do this.

Franz Lanzinger: Because had the sales been better, which they might have been,

Franz Lanzinger: then we would have made a lot of money, but it didn't happen. Okay.

Chris: Also er sagt da, RandomSoft sei dann auf einmal mit lauter Kosten auf sie zugekommen,

Chris: für das Design der Box, für die PR, für die Platzierung in den Handelsketten,

Chris: 30.000 Dollar hier, 10.000 Dollar da und so.

Chris: Und Actual Entertainment hatte gerade Geld aus dem internationalen Vertrieb

Chris: und die hoffen darauf, dass ihr Gubble in den USA jetzt ein Hit wird,

Chris: auch weil Randomsoft da große Versprechungen macht, hier Promotion, starken Vertrieb.

Chris: Es gibt einen Marketing-Flyer aus der Ära zu Gubble, da steht der Marketingplan

Chris: hinten drauf und da steht Live-Demos im Handel, Training für Einzelhandelsmitarbeiter,

Chris: Print- und Online-Werbekampagnen und so weiter.

Chris: Es gibt keinen Beleg oder keinen Hinweis darauf, dass das jemals stattgefunden hat.

Chris: Aber Actual Entertainment zahlt halt alles, was notwendig ist,

Chris: um das Spiel auf den Markt zu bringen.

Chris: Ich habe Bob Bates gefragt, unseren Freund bei Legend Entertainment,

Chris: wie dann ihre Erfahrungen mit Ren & Soft damals waren.

Chris: Und ob er das, was Franz Lanzinger da gerade erzählt hat, für nachvollziehbar hält.

Chris: Und er hat mir geantwortet, das überrascht ihn gar nicht.

Chris: Legend hätte ähnliche Probleme mit der Firma gehabt. und er betont auch nochmal

Chris: das, was wir vorhin schon gesagt haben, das seien Leute aus dem Buchgeschäft

Chris: gewesen, die hatten einfach keine Ahnung vom Softwaregeschäft.

Chris: Also das Gubble kommt trotzdem in den USA auf den Markt für 30 Dollar,

Chris: also im Mid-Price-Segment und.

Chris: Ich konnte nirgendwo im Internet ein Bild der Original-US-Box finden.

Chris: Es gibt Jewel Cases, das ja, das ist aber die spätere Version,

Chris: dann schon ohne Randomsoft.

Chris: Ich habe extra nochmal den Franz gefragt hinterher, ist das wirklich rausgekommen?

Chris: Ich finde hier keine Spur davon. Und er hat mir versichert, doch,

Chris: doch, ja, das ist schon rausgekommen.

Chris: Aber es scheint schwer auffindbar zu sein heutzutage.

Chris: Es gibt damals aus dem Dezember 1997 ein zeitgenössisches Interview von Mark

Chris: Robichek, der sagt, sie hätten zu dem Zeitpunkt 17.000 Stück ausgeliefert in den USA.

Chris: Das sind keine Abverkaufszahlen, aber Auslieferungen. Und mir sagte der Franz,

Chris: seiner Erinnerung nach hätten sie von Gubble insgesamt 30.000 Stück verkauft

Chris: in den USA, was sehr ordentlich wäre.

Chris: Aber ich nehme an, da ist dann auch die Konsolenversion dabei,

Chris: denn es erscheint dann noch eine Version für die PS1, lustigerweise von Bethesda vertrieben.

Chris: Und davon gibt es jede Menge. Also da ist Ebay zum Beispiel auch voll davon.

Chris: Aber die PC-Version? Schwierig.

Chris: Nun, trotz dieses gemischten Erfolgs, also Franz sagte, in den USA haben sie

Chris: keinen Dollar verdient mit dem Spiel.

Chris: Das kam dann halt alles aus dem internationalen Vertrieb.

Chris: Es ist immerhin ein okayer Erfolg für so ein kleines Studio.

Chris: Kriegt auch ein paar wohlwollende Kritiken.

Chris: Läuft, wie gesagt, international ganz gut, auf der PlayStation 1 ganz gut.

Chris: Baut eine kleine Fanbasis auf. Und es ist ja auch ein ordentliches Spiel.

Chris: Aber es ist auch klar, also der große Wurf ist das jetzt nicht.

Chris: Ja, so ein 2D-Arcade-Spiel ist fürs Jahr 97 ja auch schon ein bisschen angestaubt.

Chris: Wenn du jetzt bei Actual Entertainment derjenige wärst, der die Entscheidungen

Chris: trifft nach dem Release von Gubble, was würdest du jetzt als nächstes machen?

Gunnar: Ich würde in mich gehen und überlegen, ob das wirklich eine gute Idee ist,

Gunnar: diesen spezifischen Artstyle zu machen.

Gunnar: Ich glaube aber, dass das Crystal Castles Spielprinzip schon gut funktioniert,

Gunnar: und ich glaube, ich hätte es noch mal mit einem anderen Design probiert.

Gunnar: Aber das werden sie ja nicht tun.

Chris: Ich bin mir nicht sicher, ob sie sich diese Überlegung mit dem Grafikstil gemacht

Chris: haben, aber so eine ähnliche.

Chris: Denn was Actual Entertainment jetzt macht, ist, wie ich finde,

Chris: eigentlich was ganz richtiges. Denn sie machen jetzt zweigleisig weiter.

Chris: Sie sagen, erstens, komm, wir machen jetzt auf der Basis der gleichen Technologie

Chris: einfach einen Nachfolger.

Chris: Wir stärken diese Marke Gubble, wir nutzen die internationalen Partnerschaften,

Chris: die wir schon haben und machen halt jetzt relativ schnell und aufwandslos ein zweites Spiel.

Chris: Schon das erste Gubble kam mit einem Level-Editor, ist also relativ easy,

Chris: da weitere Inhalte zu kreieren.

Chris: Aber diese Entwicklung von Gubble 2, also dem Spiel, um das es ja eigentlich

Chris: jetzt geht, die verantwortet gar nicht mehr Franz Lanzinger,

Chris: sondern der Mitarbeiter Joe Kane.

Chris: Der hat schon fürs erste Gubble-Level-Design gemacht und der bekommt jetzt hier

Chris: den Hut auf. Und dieses Gubble 2 ist also der kalkulierte Nachfolger.

Chris: Das ist im Endeffekt mehr vom Gleichen mit ein paar Verbesserungen.

Chris: Es gibt jetzt größere Levels, es gibt ein paar neue Spielmechaniken und es gibt

Chris: eine Vermarktungsidee.

Chris: Im Februar 1998, da kündigt Actual Entertainment per Pressemitteilung den Gubble Fan Club an.

Gunnar: Nein.

Chris: Was im Endeffekt so eine Art Mischung aus Registrierungskarte und Preisausschreiben ist.

Chris: Interessierte können sich da per Internet oder Post anmelden und ein Foto mitschicken.

Chris: Und das Versprechen ist, dass das dann im Spiel integriert werden soll,

Chris: das für September 98 angekündigt ist.

Chris: Aber der Gag ist, einer der Leute, die an diesem Fanclub teilnehmen,

Chris: wird dann zufällig ausgewählt und wird, und jetzt zitiere ich hier die Pressemitteilung,

Chris: als echter Spielcharakter in Gubble 2 auftauchen.

Gunnar: Oh no.

Chris: Gunnar, kommt jetzt die Glühbirne über deinem Kopf. Du hast den schon gesehen,

Chris: diesen echten Spielcharakter.

Gunnar: Auf dem Screenshot von Gubble?

Gunnar: Ach, das ist der Spielcharakter, der kleine Junge?

Chris: Ja, es ist die laufende Käsescheibe.

Gunnar: Ja, das haben sie nicht gesagt. Die haben dann nicht gesagt,

Gunnar: du wirst als eine laufende Käsescheibe auftauchen und von dem Gegner in die

Gunnar: Lava gestoßen werden, sondern die haben gesagt, du wirst ein Spielcharakter.

Gunnar: Alter, das ist ja wohl, was sind denn das für Verbrecher?

Chris: Naja, also so weit würde ich jetzt nicht gehen, aber ich glaube schon.

Gunnar: Das kann man ja wirklich nicht machen. Der kleine Junge auf der Käsescheibe.

Gunnar: Und der hat gewonnen. Er dachte, er wäre der Held. Und er ist nur eine Käsescheibe.

Chris: Ich nehme an, dass sich die Teilnehmer an dem Gewinnspiel unter als echter Spielcharakter

Chris: in Gubble auftauchen, was anderes vorgestellt haben als mein Foto ist auf einer

Chris: laufenden Käsescheibe und ich bin ein Bossgegner.

Chris: Die CD-ROM von Gubble 2 enthält alle Fotos von dem Fanclub.

Chris: Darunter befindet sich auch ein Bild von Gubble, ein Bild von Franz Lanzinger,

Chris: ein Bild von seiner Ehefrau Susan, Bilder von Mitgliedern des Entwicklungsteams.

Chris: Manche von den Teilnehmenden sind Familien in dem Fanclub. Da sind dann mehrere

Chris: Leute drin. Auch der Junge, da ist, glaube ich, noch der Vater mit dabei,

Chris: wenn ich das richtig gesehen habe.

Chris: Also unterm Strich würde ich sagen, sind das so zwischen 60 und 70 Leute mit Foto.

Chris: Und das wird die Größenordnung dieses Fanclubs gewesen sein.

Chris: Das dürfte schon ungefähr hinkommen.

Chris: Jetzt ist noch die Frage, okay, das ist der eine Weg, den Action Entertainment geht.

Chris: Aber ich sagte ja gerade schon, Franz Lanzinger ist da nicht beteiligt.

Chris: Was macht der denn eigentlich in der Zeit?

Chris: Und das ist jetzt der zweite Weg, der versucht sich jetzt endlich mal mit 3D-Grafik

Chris: auseinanderzusetzen, weil das ist den Leuten bei Actual Entertainment auch klar,

Chris: dass die Zukunft 3D ist, jetzt Ende der 90er.

Chris: Er nutzt jetzt also die Zeit und die finanzielle Basis, die sie noch aus dem

Chris: ersten Gubble haben, um ein Konzept und ein Prototyp für ein 3D-Spiel zu bauen.

Chris: Und damit kommen wir ins Jahr 1998 und damit auch schon kurz vors Ende von Action Entertainment.

Chris: Denn jetzt erscheint Gubble 2, also ungefähr eineinhalb Jahre nach dem ersten

Chris: Teil, aber dessen Zeit ist vorbei.

Chris: Da interessiert sich jetzt keiner mehr dafür und in den USA,

Chris: was ja immer noch ihr Hauptmarkt ist, findet Action Entertainment nicht mal

Chris: mehr einen Publisher und muss es dann selbst auf den Markt bringen.

Chris: Und das heißt in diesem Fall, das ist nur noch ein Mail-Order-Spiel.

Chris: Das kommt nicht mehr in die Läden. Das ist auch noch teurer als der Vorgänger.

Chris: Es kostet jetzt 40 Dollar statt 30.

Chris: International läuft es auch längst nicht mehr so gut. CDV ist jetzt raus.

Chris: Und in Deutschland landet es eben bei jener H+L Verlags- und Werbe-GmbH,

Chris: die wir vorher auf dem Cover gesehen haben, von dem wir die deutsche Box gesehen haben.

Chris: Der Name sagte mir gar nichts. Man kann auch die alte Webseite aufrufen von

Chris: damals, Also zumindest aus dem Jahr 2001, ein bisschen nach dem Release von Gubble 2.

Chris: Und da wird beschrieben, dass die Produkte der H+L Verlags- und Werbe GmbH nicht

Chris: im Handel erhältlich sind, sondern ausschließlich über das Internet oder den

Chris: Leserservice von Tageszeitungen vertrieben werden.

Chris: Und die Produktpalette umfasst Musik-CDs, Bücher, PC-Literatur,

Chris: alles Mögliche und auch ein paar Spiele.

Chris: Deswegen hast du es völlig zu Recht gesagt, da muss groß Spiele draufgeschrieben

Chris: werden, damit klar ist in diesem Gemischtwarenladen, dass es sich hier um ein Spiel handelt.

Chris: Da ist sowas drin wie, die haben zum Beispiel die offiziellen Spiele zur Sendung

Chris: mit der Maus laufen damals auch über H+L, glaube ich. Es kann sein,

Chris: dass es schon Zweitvermarktung ist.

Chris: Und eben auch Gubble 2, eines von den wenigen originellen Spielen in dem Portfolio,

Chris: das damals für 11,80 Mark beziehungsweise 5,10 Euro zu haben ist, direkt bei H+L.

Chris: Wie gesagt, nie im Laden, nur im Versand. Und das ist auch einer der Gründe,

Chris: denke ich, warum ich diese Box vorher noch nie gesehen hatte.

Chris: Also Gubble 2 floppt. Aber was ist jetzt mit dem 3D-Spiel, an dem Franz Lanzinger gearbeitet hat?

Chris: Und die Antwort darauf ist einfach nix.

Chris: Es ist noch nicht mal klar, was das hätte sein sollen.

Chris: Damals war nur vage die Rede von Multiplayer-3D-Spiel. Das kann ja alles und

Chris: nichts sein. Und ich habe Franz gefragt, was hätte es denn werden sollen?

Chris: Und er hatte da keine rechte Antwort drauf. Der sagte, das ist nie über das

Chris: Experimentierstadium hinausgekommen, dieses Ding.

Chris: Nun passieren aber noch zwei Sachen mit Gubble, aber nicht in den USA,

Chris: nicht bei Actual Entertainment, sondern in England ausgerechnet.

Chris: Und das erste davon, das kannst du dir mal angucken. Ich schicke dir einen Screenshot

Chris: und du sagst mir, was das ist.

Gunnar: Das ist eine auf Kinderüberraschung gebrandete Gubble-Version.

Chris: Genau.

Gunnar: Geil. Wow.

Chris: Das ist ein Werbespiel aus dem Jahr 1999 für Ferrero.

Chris: Die Kinderüberraschung gibt es auch in UK, da als Kinder Surprise.

Chris: Und das ist eine auf 40 Levels verkürzte Version von Gubble 2.

Chris: Und das heißt aber natürlich nicht Gubble 2, das heißt auch nicht Kinder Surprise,

Chris: sondern es heißt, ich schicke dir mal die Packung.

Gunnar: Ich verstehe nicht.

Chris: Also schon Gubble ist nicht der tollste Name der Welt, aber dieses Spiel, Gunnar, wie heißt es?

Gunnar: Es heißt,

Gunnar: Also ausgeschrieben steht hier "K.S.", "n", und dann das Wort "Kickin".

Gunnar: Kiss'n'Kickin würde ich das aussprechen.

Chris: K.S. hätte ich gesagt, weil es ja hier mit Punkten abgekürzt ist.

Gunnar: Ja, aber es ist ja trotzdem in dieser Koppelung, die einem Ausdruck nahe liegt.

Gunnar: Und ich glaube, das K.S. mit den Punkten ist nur, um klarzumachen,

Gunnar: das ist hier um Kinder Surprise geht.

Gunnar: Aber ich glaube, man soll das wie "Kiss'n'Kickin" oder sowas lesen. Es ist nahezu bizarr.

Chris: "Chaos and Kickin". Also ich hätte gedacht, vielleicht eher wie das Chaos, eher

Chris: an Chaos sich anlehnt oder so.

Chris: Aber das steht ganz hoch auf der Liste der dümmsten Spielernamen,

Chris: die ich jemals gesehen habe.

Gunnar: Ja, es ist sehr, sehr bizarr. Aber es hat 40 Games-Levels und 6 Hot Music Tracks.

Chris: Ja, es hat 6 Hot Music Tracks. Also wie gesagt, das ist eigentlich de facto

Chris: die UK-Ausgabe von Gubble 2.

Chris: Das ist da nie unter normalem Namen erschienen. Aber halt verkürzt,

Chris: nur 40 Level statt, ich glaube 200 hat die Originalversion und eben mit diesem

Chris: Rebranding. Zuständig ist eine Firma namens Artworld UK, die malen die ganzen Grafiken um.

Chris: Actual Entertainment hat nichts damit zu tun, die haben das nur lizenziert.

Chris: Ud in diesem Spiel sind die ganzen Gegner dann ausgetauscht gegen Figuren aus

Chris: der Kinderüberraschung dieser Ära, das ist die sogenannte K00-Serie,

Chris: die ist in den Jahren 99, 2000 rausgekommen. Und tatsächlich,

Chris: du siehst auf dem Bild, das ich dir geschickt habe, so kleine Eisenbahnen mit so einem Grinsemund.

Chris: Das ist ein Plastikspielzeug, das man

Chris: in England in dieser Zeit aus einer Kinderüberraschung rausziehen konnte.

Chris: Und auf der CD ist aber nicht nur das Spiel, sondern wie du gerade schon entdeckt

Chris: hast, da sind auch noch sechs Popsongs drauf.

Chris: Die kommen nicht im Spiel vor. Die sind nur als Audiotracks auf der CD und die

Chris: kleine Anleitung, die da noch beiliegt, sagt, mach dir nichts draus,

Chris: wenn du keinen Computer hast, dann kannst du ja immer noch die Lieder auf der CD hören.

Gunnar: Das Spiel, also das Produkt, weiß genau, es wird nicht gekauft,

Gunnar: sondern nur verschenkt.

Chris: Ja, genau, es ist schon alles egal. Das ist das eine, was dann also noch auf

Chris: Basis von Gubble passiert, aber das ist noch nicht alles.

Chris: Da scheint noch ein Gubble-Spiel. Das hier.

Gunnar: What the fuck? Jetzt machen sie auch noch Gubble Kart Racing.

Gunnar: Weil ja Mario hat ja beim großen Erfolg auch noch ein Mario Kart Racing gemacht,

Gunnar: ist ja ganz klar, dass der fast genauso große Charakter Gubble auch noch ein

Gunnar: Racing Spiel kriegt. Wie crazy ist das?

Chris: Das Spiel heißt Gubble Buggy Racer aus dem Jahr 2000 und hey,

Chris: das ist ja in 3D, das ist ja ein 3D Spiel,

Chris: aber ich sagte ja gerade schon, das ist nicht das mysteriöse 3D Produkt von

Chris: Actual Entertainment, das hat das nie nur ansatzweise so weit geschafft und

Chris: Actual Entertainment hat auch mit diesem Spiel nichts zu tun.

Chris: Sondern passiert es folgendes. Art World UK, also die Leute,

Chris: die das K.S.-n-Kickin gemacht haben, die haben noch ein Schwesterstudio in England

Chris: namens Data Design Interactive.

Chris: Das gibt es schon seit den 80ern, auch so ein Portierungsstudio am Anfang.

Chris: Aber so in den späten 90ern machen die dann lauter Lizenzspiele.

Chris: Ein Lego-Spiel, ein Tonkoa-Spiel, ein Nickelodeon-Spiel. Und die arbeiten dann

Chris: in dem Jahr 1999 an einem Kart-Rennspiel mit der Lizenz von Wallace & Gromit,

Chris: dieser Knetfiguren-Serie.

Chris: Das soll heißen Wallace & Gromit: The Grand Tour.

Chris: Aber aus irgendeinem Grund scheitert dieser Lizenzdeal, wird storniert,

Chris: aber das fast fertige Spiel liegt noch rum.

Chris: Und jetzt fragt man sich bei Data Design Interactive, was jetzt?

Chris: Ach guck, unsere Kollegen nebenan haben doch dieses Gubble-Spiel eingekauft.

Chris: Lass uns das doch einfach auf diese Franchise umstricken. Und dann wird ganz

Chris: pragmatisch aus diesem gescheiterten Wallace & Gromit-Rennspiel das Gubble Buggy Racing.

Chris: Das erscheint im Jahr 2000 auch hier in Deutschland über Midas Interactive,

Chris: nur in Jewel Case, da ist also schon klar, in welche Richtung das geht.

Chris: Das hat praktisch keine Spuren in der Spielehistorie hinterlassen.

Chris: Damit ist es dann jetzt aber wirklich vorbei mit Gubble.

Chris: Naja, also zumindest mit neuen Gubble-Releases. Es ist aber noch nicht vorbei

Chris: mit Actual Entertainment.

Chris: Franz Lanzinger und Marc Robichek entlassen Ende der 90er alle Mitarbeitenden.

Chris: Aber die beiden erhalten die Firma und führen die noch eine Weile weiter.

Chris: Und im Jahr 2007 kommt ein HD-Remake von Gubble raus. Also höher auflösende Grafiken.

Gunnar: Aber warum?

Chris: Und im April 2012, das ist zwei Monate nach dem Kickstarter-Erfolg des Double

Chris: Fine Adventures, startet Actual

Chris: Entertainment auch einen Kickstarter für Gubble 3D. Ziel 80.000 Dollar.

Chris: Und das ist ja gerade so diese Welle, wo eigentlich praktisch alles finanziert

Chris: wird, was auf Kickstarter kommt. Und dieser Kickstarter sammelt 1.250 Dollar ein von den 80.000.

Chris: Also ein Gubble 3D kommt nicht zustande.

Chris: Und dann kauft Franz dem Mark seine Hälfte der Firma ab.

Chris: Und heute existiert Actual Entertainment immer noch. Es heißt aber jetzt Lanzinger Studio.

Chris: Und das Letzte, was Franz mit dem Studio und Gubble gemacht hat,

Chris: ist, das originale Gubble, also das erste im Jahr 2020, auf Steam zu bringen.

Chris: Und da kann man es bis heute bequem kaufen und spielen.

Chris: Das ist allerdings nicht ganz das authentische erste Gubble von damals.

Chris: Eigentlich ist das besser.

Chris: Das hat diese höhere Auflösung der HD-Version. Das hat jetzt einen wählbaren Schwierigkeitsgrad.

Chris: Das erste Gubble ist nach hinten raus ganz schön knifflig. Aber eine Sache fehlt.

Chris: Erinnerst du dich, dass ich ganz am Anfang erzählt habe, dass Gubble im ersten

Chris: Teil auf riesigen Werkzeugen reitet, also auf einen riesigen Akkuschrauber,

Chris: auf einem großen Schraubendreher und so weiter?

Chris: Das war nicht ohne Grund so. Das erste Gubble hatte nämlich Product Placement.

Chris: Das war originalen Werkzeugen der US-Marke Skil nachgebildet.

Chris: Und auf diesen Werkzeugen im ursprünglichen Gubble prangt auch das Logo der Marke.

Chris: Im HD-Remake, da ist das weg, da steht jetzt Actual auf den Werkzeugen.

Chris: Und das war auch kein Nachgedanke, dieses Product Placement,

Chris: diese Kooperation, sondern die wird schon im April 96 angekündigt,

Chris: also kurz nach dem Entwicklungsstart.

Chris: Und auf der E3 im Mai, da hat Actual Entertainment Skil-Werkzeuge am Stand.

Chris: Und da haben sie eine junge blonde Frau namens Jodie dabei und die verlost im

Chris: Verlauf der Messe 20 Skil-Schraubendreher am Stand von Actual Entertainment.

Chris: Ja, und das ist das, was in der neuen Version leider fehlt. Hat alles nicht geholfen.

Chris: Also man kann nicht sagen, sie hätten es nicht versucht.

Chris: Sie haben echt einiges versucht damals, um aus den Gubble einen Erfolg zu machen,

Chris: halt ein arcade-iges Spiel wieder auflegen zu lassen wie damals.

Chris: Und für mich sind an dieser ganzen Geschichte zwei Sachen lehrreich.

Chris: Nämlich zum einen, das mag schon sein, dass Action Entertainment Pech mit dem

Chris: US-Vertrieb hatte, mit RandomSoft.

Chris: Aber der Misserfolg mit einem an sich ja völlig okayen Spiel ist aus meiner

Chris: Perspektive in erster Linie ein Designproblem.

Chris: Und das sagt heutzutage auch Franz Lanzinger.

Franz Lanzinger: All the fun without the gore.

Franz Lanzinger: Wir wollten ein Familiengames machen. Das Problem mit dem, dass es vielleicht zu blöd war.

Franz Lanzinger: Und so viele Leute dachten, es war ein Kindergames.

Franz Lanzinger: Das war ein bisschen ein Problem. Wir sahen, dass Retailer für Gubbel manchmal

Franz Lanzinger: das Spiel mit den Kindergames innen als mit den realen Videogames.

Chris: Also diese Assoziation mit dem Kinderspiel, lustigerweise hattest du dir auch.

Chris: Ich habe am Anfang, als ich das Spiel beschrieben habe, bewusst das Wort Kinderspiel

Chris: vermieden. Ich habe nur Familien freundlich gesagt.

Chris: Und du kamst dann aber sofort und logischerweise auf Kinderspiel und hast das

Chris: als Kinderspiel beschrieben.

Chris: Und diese Assoziation ist völlig naheliegend, wenn man Gubble sieht.

Chris: Das hatte damals zum Beispiel auch der Martin, unser alter Kollege Martin Deppe,

Chris: der ist einer der ganz wenigen, der das erste Gubble damals getestet hat für

Chris: die PC-Player, hat zwei Sterne vergeben und er nennt es einen Pac-Man-Klon für

Chris: Kinder und sagt ganz explizit in seinem Meinungskasten, er gehöre nicht zur Zielgruppe.

Chris: Aber aus der Perspektive von Franz Lanzinger und Actual Entertainment ist ja

Chris: volle Kanne-Zielgruppe.

Chris: Er ist da alt genug dafür. Also da gibt es ein ganz großes Missverständnis dafür,

Chris: für wen das Spiel eigentlich gedacht ist.

Chris: Das sollte so ein buntes, ein bisschen albernes Arcade-Spiel sein,

Chris: so wie Arcade-Spiele damals in den 80ern halt waren.

Chris: Und dazu familienfreundlich, so hatte der Franz Lanzinger das in der NES-Ära erlebt.

Chris: Nintendo hatte großen Wert auf familienfreundliche Spiele gelegt.

Chris: Aber im Jahr 1997 führt es dazu, dass Leute Gubble anschauen und sich sagen,

Chris: das ist doch ein Kinderspiel.

Chris: Und ich meine, Gunnar, allein der Name.

Gunnar: Ja, der Name. Also es ist ja nicht unmöglich, einen freundlichen,

Gunnar: lustigen Look zu haben und trotzdem cool zu sein.

Gunnar: Und die Leute wissen nicht, was cool ist. Die sind nicht popkulturliterat.

Gunnar: Die haben sich halt irgendwas ausgedacht.

Gunnar: Das ist ja nicht geschlossen oder es ist nicht eine lustige Vision.

Gunnar: Das ist nicht ein Take auf was anderes.

Gunnar: Keine Ahnung. Das ist alles so zusammengestückelt. Was soll denn das,

Gunnar: ein Alien mit gebrandeten Werkzeugen?

Gunnar: Also die Mechanik ist ja nicht falsch, aber das ist halt nur die Mechanik und

Gunnar: da fehlt dieser ganze Überbau.

Gunnar: Und ich würde sagen, den Leuten fehlt Popkulturwissen.

Chris: Also das ist wie gesagt spielmechanisch ein echt kompetentes Spiel,

Chris: aber die ganze Anmutung des Brand Building ist fehlgeleitet, sagen wir mal.

Chris: Ich habe den Franz auch gefragt, das hat ja so ein bisschen,

Chris: das ist ein bisschen cartoonig, das hat auch diese cartoonigen Soundeffekte,

Chris: wie das auch klingt das Spiel, da müssen wir nochmal kurz reinhören.

Chris: Also das wirkt für mich alles, im Englischen gibt es dieses schöne Wort Goofy,

Chris: also so ein bisschen albern, so bewusst albern.

Chris: Und ich habe ihn gefragt, ist das einfach ihr Humor damals gewesen?

Chris: Also war das halt das Mindset bei Action Entertainment? Wollten die so ein cartooniges,

Chris: goofiges Spiel machen? Und interessanterweise hat er da dann ein bisschen reserviert

Chris: reagiert und sagte, nee, eigentlich nicht.

Chris: Wir wollten halt ein familienfreundliches Spiel machen.

Chris: Also ich habe den Eindruck, die wollten Crystal Castles für die 90er-Jahre machen

Chris: und haben aber den Ton nicht getroffen.

Chris: Also sie haben ein Spiel gemacht, das aus der Zeit gefallen ist und das die

Chris: Zielgruppe verfehlt hat.

Gunnar: Ich finde, es ist ganz leicht, von Crystal Castle falsche Schlüsse zu ziehen.

Gunnar: Und das kann man sofort, wenn man sich Crystal Castles anguckt und sich so überlegt,

Gunnar: was ist daran ansprechend auf dem Bild?

Gunnar: Dann ist es doch so hundertprozentig klar, dass die Struktur interessant ist.

Gunnar: Also dieses Lego-hafte, wie das gebaut ist, das ist interessant.

Gunnar: Und wenn du dir das jetzt anguckst und denkst, wir hatten damals so interessante Aliens.

Gunnar: Und diesen coolen Helden, den Bentley, den Bär, das war's. und mit diesen Aliens

Gunnar: und Bendy dem Bär, da kann man jedes Spiel machen.

Gunnar: Ich sage ja nicht, dass sie das so gemacht haben, aber dann hast du ja den komplett

Gunnar: falschen Schluss daraus gezogen, weil du könntest hier einfach jedes beliebige

Gunnar: Tier in dieses Crystal Castle tun.

Gunnar: Das Interessante kommt aus dem Castle und nicht aus den Figuren.

Gunnar: Und vielleicht haben sie da einfach gar kein Gefühl für gehabt.

Chris: Ja, also ich habe aus der PC-Spieler-Perspektive das Gefühl,

Chris: so ein arcadiges Geschicklichkeits-Puzzle-Spiel ist in dieser Ära auch einfach

Chris: nicht mehr das richtige Genre, aber vielleicht war das auf den Konsolen anders.

Chris: Vielleicht hätte man das auf der Playstation durchaus noch zu einem moderaten

Chris: Erfolg machen können, gerade vielleicht mit 3D-Grafik, aber nicht mit diesem

Chris: Stil und nicht mit dieser Anmutung.

Chris: Also das ist die eine Lektion, dass denen das hier halt einfach schief gegangen

Chris: ist, obwohl sie die Kompetenz hätten, um so ein Spiel gut zu machen.

Chris: Wie gesagt, Gubble ist ein gutes Spiel an sich.

Chris: Die zweite Lektion ist, das Ganze ist für mich auch eine Geschichte über jemanden,

Chris: der seinen größten Erfolg mehr oder weniger zufällig direkt am Anfang seiner

Chris: Karriere hatte. Gleich mit dem ersten Spiel mit Crystal Castles.

Chris: Und der es dann ja immerhin noch schafft, fast zwei Jahrzehnte lang in der Branche

Chris: aktiv und unabhängig zu bleiben.

Chris: Also viele Spiele zu verantworten, eine eigene Firma zu führen,

Chris: aber dabei halt auch immer mehr ins technologische Hintertreffen gerät und nie

Chris: den Sprung über die Wahrnehmungsgrenze schafft.

Chris: Und dieses Spiel hier, das Gubble 2, über das wir heute reden,

Chris: das war das letzte Hurra, der letzte Versuch von Franz Lanzinger, und dann ist Schluss.

Chris: Und das sind die Geschichten, die wir in der Spielebranche selten hören,

Chris: aber das sind meiner Einschätzung nach nicht die untypischen Geschichten.

Chris: Vielleicht sind die sogar repräsentativer für die Spielebranche als die ganzen Erfolgsstories.

Chris: Das ist eine von den anderen Geschichten von jemandem, der es immer wieder versucht

Chris: hat und es aber halt nicht noch einmal schafft.

Chris: Und Franz Lanzinger steigt dann nach Gubble 2 auch aus der Spielerentwicklung

Chris: aus und macht dann aber nochmal eine zweite Karriere und zwar als Musiklehrer und Konzertpianist.

Chris: Er geht zur Musik und zum Abschluss hören wir nochmal ein Stück und zwar das

Chris: Lied "In Egern on the Tegernsee", gesungen von der Sopranistin Lisa Egert-Smith

Chris: und am Piano Franz Lanzinger.

Gunnar: Und was ist denn das? Da hat jemand so einen gefragten Skill wie Programmieren

Gunnar: mit dieser ganzen Erfahrung und dann klappt das mehr oder weniger nicht ständig.

Gunnar: Also er hat sich ja ernähren können in der Zeit. Und dann packt er einfach noch

Gunnar: einen anderen, gleichwertigen Skill auf und macht halt noch Musik.

Gunnar: Was sind denn das für Leute, die mehr als eine Begabung haben?

Gunnar: Ich prangere das an, das gehört verboten.

Chris: Man muss neidisch werden, ja. Nun, es war auch wirklich eine angenehme Unterhaltung

Chris: mit Team. Es war sehr sympathisch.

Chris: Und ich freue mich sehr, dass ich diese Geschichte erzählen konnte,

Chris: die, soweit ich das sehe, sonst noch nirgends erzählt worden ist.

Chris: Und an der Stelle auch nochmal den Hinweis, das erste Gubble kann man auf Steam

Chris: für kleines Geld kaufen.

Chris: Und es ist keine schlechte Investition.

Chris: Damit kann man wirklich eine ganze Weile Spaß haben.

Gunnar: Christian, vielen Dank für diese leicht absurde Geschichte.

Chris: Gerne, gerne.

Gunnar: Aber du hast schon recht, das ist eine Geschichte, die sonst nicht erzählt wird.

Gunnar: Vielen Dank fürs Zuhören bis hierhin und bis zum nächsten Mal.

Chris: Tschüss.