Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Fabian und hallo alle.
Fabian: Gunnar, ich muss dich mal was fragen. Hast du das schon mal erlebt bei einem
Fabian: Videospiel, dass du dir das gekauft hast und dann machst du das auf und guckst
Fabian: da rein, da liegt eine Anleitung drin, dann nimmst du die raus,
Fabian: blätterst so ein bisschen rum in Vorfreude auf das spätere Spielen und dann
Fabian: merkst du irgendwann, nachdem du das Spielen angefangen hast,
Fabian: Moment mal, in der Anleitung stand das alles ganz anders.
Fabian: Also hat dich schon mal eine Anleitung von einem Spiel offensichtlich angelogen?
Gunnar: Aha, ich weiß, worauf du hinaus willst. So noch nicht.
Gunnar: Ein bisschen schon, ein bisschen lügen Anleitungen oft, weil Anleitungen entstehen
Gunnar: ja oft vor der Fertigstellung des Spiels und dann gibt es im Spiel noch Änderungen
Gunnar: hinterher und dann ändert man aber die Anleitung nicht mehr.
Gunnar: Das ist in der Spieleentwicklung schon durchaus mal eine Sache, die häufiger passiert.
Gunnar: Aber sag mal, wie sehr diese Anleitung lügt. Dieser Till Eulenspiegel von einer Anleitung.
Fabian: Ich fange mal mit der kleineren Sache an. Also wir sprechen heute über ein Spiel,
Fabian: Das hieß bei uns in Europa The Story of Thor. Das ist ein Spiel für das Mega Drive gewesen.
Fabian: Ich habe in die Anleitung geschaut und dann steht da zunächst mal drin,
Fabian: die drei Zusatzbuttons des 6-Button-Controllers haben keine Funktion.
Fabian: Das Mega Drive hatte einen Controller mit drei Buttons, später gab es einen
Fabian: mit sechs. Und einige Spiele haben diese zusätzlichen Buttons dann auch eingebunden.
Fabian: Story of Thor macht das auch. Da liegen Shortcuts drauf, die durchaus nützlich
Fabian: sind, um bestimmte Funktionen des Spiels zu erreichen. Also hier habe ich relativ
Fabian: schnell gemerkt, als ich mit meinem Sechs-Button-Controller gespielt habe,
Fabian: ja, das stimmt ja schon mal nicht, was da drin steht.
Fabian: Aber das ist nicht so gravierend, das würde ich dem Spiel schon nachsehen können.
Gunnar: Viel schlimmer ist, dass die Anleitung erklärt, wie das Aufleveln im Spiel funktioniert.
Gunnar: Das ist wichtig, das ist ja ein Action-Adventure mit so einem Rollenspiel-Flair.
Gunnar: Und der Machtgewinn oder die Progression
Gunnar: durch Stärke ist ja ein großer Motivationstreiber in solchen Spielen.
Gunnar: Und das Aufleveln funktioniert hier anders, als die Anleitung das sagt.
Gunnar: Und das ist ziemlich spektakulär, dass eine Mechanik komplett anders erklärt wird.
Gunnar: Ich bin echt nicht sicher, ob das Absicht war oder ob das ein Versehen war oder
Gunnar: ob das mal eine ganz andere Mechanik an der Stelle hatte.
Gunnar: Jedenfalls ist uns das erst in der Beschäftigung mit dem Spiel klar geworden.
Gunnar: Also beim Spielen haben wir beobachtet, jeder für sich, dass diese Mechanik,
Gunnar: die hier beschrieben ist, so nicht stimmen kann.
Gunnar: Das ist ganz schön hart. Und dann haben wir natürlich ein bisschen recherchiert
Gunnar: und das ist auch schon anderen Leuten auf der Welt aufgefallen.
Gunnar: Aber das ist schon ein Spiel, über das es seither Diskussionen gibt,
Gunnar: wie diese Mechanik funktioniert.
Fabian: Das ist wirklich ein ganz interessanter Aspekt, den wir später herausarbeiten
Fabian: und analysieren werden.
Fabian: Es war aber nicht der Hauptgrund für uns, warum wir das Spiel ausgewählt haben.
Fabian: Denn wir wussten es ja vorher nicht, dass da diese Diskrepanz zwischen Anleitung
Fabian: und tatsächlicher, relativ origineller Spielmechanik besteht.
Fabian: Sondern, um ehrlich zu sein, ich wollte dieses Spiel immer schon mal nachholen.
Fabian: Das sieht nämlich auf Bildern und auch in Videos total schön aus und das gilt
Fabian: allgemein, ist auch ein relativ spätes Mega Drive Spiel, als eines der schönsten
Fabian: Spiele überhaupt für diese Plattform.
Fabian: Darüber hinaus hat Sega mehrfach versucht, über die Jahre auf den Mega Drive
Fabian: einen guten Konkurrenten gegen Nintendos The Legend of Zelda zu platzieren und
Fabian: hat da diverse Spiele rausgebracht. Da könnte man zum Beispiel auch Soleil nennen.
Fabian: Das ist ein Spiel, das erscheint auch zu einer ähnlichen Zeit wie Story of Thor.
Fabian: Das sieht sogar noch viel mehr wie Zelda aus als Story of Thor.
Fabian: Und das besprechen wir sicher auch mal bei Super Stay Forever.
Fabian: Falls ihr den Namen Soleil noch nie gehört habt, dann ist das unter Umständen kein Wunde.
Fabian: Das ist nämlich eins dieser Spiele, die Sega munter umbenannt hat,
Fabian: je nachdem wo sie erschienen sind.
Fabian: Das hießen in den USA Crusader of Senti, in Japan hieß es Ragnar Senti.
Fabian: Das war irgendwie so ein Ding, was Sega damals gerne gemacht hat und auch was,
Fabian: was Story of Thor betroffen hat, aber da kommen wir gleich auch noch zu.
Gunnar: Diese Namen, Ragnar Senti, ich lach mich tot.
Fabian: Das ist sehr schön. Und es gibt tatsächlich noch einen weiteren Grund,
Fabian: warum wir das Spiel ausgewählt haben. Das wurde nämlich entwickelt von Ancient.
Fabian: Und Ancient, das ist ein kleines, aber ziemlich interessantes japanisches Studio.
Fabian: Das existiert sogar bis heute noch. Das hat aber vor allem so in den 90ern viele
Fabian: bemerkenswerte Spiele gemacht oder an denen mitgearbeitet.
Fabian: Und einer der Gründer dieses Studios Ancient, das war Yuzo Koshiro.
Fabian: Und auch über diesen Mann und seine Familie werden wir in dieser Folge heute noch sprechen.
Gunnar: Aber kommen wir erstmal zum Spiel selber. Das ist ein Action-Adventure aus Top-Down-Sicht.
Gunnar: Sieht ein bisschen aus wie so ein Zelda mit aber größeren Figuren.
Gunnar: Man ist ziemlich nah am Geschehen mit der Kamera und hat deswegen auch diese
Gunnar: kurz schon erwähnte schöne Grafik, weil die Figuren schön groß sind und das
Gunnar: alles sehr schön bunt ist.
Gunnar: Es geht um den jungen Prinz Ali.
Gunnar: Das ist so eine Art blonder Aladin. Der findet im Intro eine Schatztruhe.
Gunnar: Und in der Schatztruhe einen goldenen Arm reif.
Gunnar: Im Englischen sagt das Spiel, es sei ein Armlet.
Gunnar: Das ist offenkundig ein Kunstwort, ich kenne das gar nicht. Die deutsche Version
Gunnar: macht daraus in typischer deutscher Versionsmanier völlig falsch Amulet.
Gunnar: Aber was man sieht in der Grafik, ist, dass das den ganzen Unterarm bedeckt.
Gunnar: Und das ist, ich würde sagen, im Englischen nennt man das ein Bracer,
Gunnar: wie so eine Armrüstung für Bogenschützen.
Gunnar: Das heißt auf Deutsch sehr prosaisch Armschutzplatte.
Gunnar: Aber es ist halt nicht aus Leder wie bei einer Bogenschützenrüstung,
Gunnar: sondern aus lauterem Gold.
Fabian: Dann lass uns doch einfach, ich glaube, das englische Armlet,
Fabian: das würde schon auf Deutsch tatsächlich Armreif heißen, aber das stimmt schon,
Fabian: das trifft es nicht so ganz, weil es eben so viel Fläche am Arm einnimmt.
Fabian: Lass uns Armschiene oder sowas vielleicht sagen.
Gunnar: Ja, Armschiene ist, glaube ich, realistisch. Als also Ali dann im Intro diese
Gunnar: Armschiene anzieht, da spricht eine Stimme zu ihm und sagt, tada,
Gunnar: du hast jetzt eine wichtige Aufgabe. Es gibt noch einen silbernen Armreif,
Gunnar: eine silberne Armschiene.
Gunnar: Das ist die böse Armschiene. Der Träger muss aufgehalten werden.
Gunnar: Du hast die goldene, das ist die gute Armschiene.
Gunnar: Also wenn du das jetzt nicht machst, dann geht halt Oasis unter.
Gunnar: Und Oasis ist hier die Spielwelt. Also mit dem Holzhammer kriegt man hier die
Gunnar: Aufgabe, ein völlig random Objekt, determiniert, ob man gut oder böse ist.
Gunnar: Wahrscheinlich, wenn er das Silberne gefunden hätte, wäre er halt der Böse.
Gunnar: Aber so ist das hier. So ist das hier in Oasis, Fabian.
Gunnar: Oasis ist also der Name der Spielwelt, sagte ich schon. Und das Spiel heißt
Gunnar: in den USA dementsprechend Beyond Oasis.
Gunnar: Und Beyond Oasis ist halt echt der viel bessere Name. Das ist ein arabisches Setting.
Gunnar: Die Charaktere haben so einen arabischen Vibe. Ich sagte schon Prinz Ali,
Gunnar: der sieht halt aus wie Aladdin.
Gunnar: Und im europäischen Titel und im japanischen Titel steht halt Thor,
Gunnar: also Thor, der Donnergott der nordischen Mythologie.
Gunnar: Das hat gar nichts mit dem Spiel zu tun. Im Spiel kommt kein Thor vor.
Gunnar: Der Name ist total rätselhaft. Vielleicht ist der Name für Japaner cool und
Gunnar: für Europäer irgendwie...
Gunnar: Man vertraut, man kann ja was mit anfangen mit Thor, aber mit dem Spiel hat das nichts zu tun.
Gunnar: Das ist so ein bisschen uneinheitlich alles, das schlägt sich auch in den Covers nieder.
Gunnar: Es gibt halt für jedes Territorium ein sehr anderes Cover.
Gunnar: Das japanische ist, wie so oft, Comiki und bunt.
Gunnar: Das in den USA, wo dann Beyond Oasis draufsteht, das zeigt so eine Insel mit
Gunnar: so einem düsteren Gesicht in den Wolken, also eher böse und düster.
Gunnar: Und das europäische Cover sieht aus wie von Prince of Persia geklaut.
Gunnar: Mit so einem Typen, der so einen Krummsee beschwingt. Aber es steht halt Story of Thor drüber.
Gunnar: Alles sehr irritierend. Aber erst mal zurück zum Spiel. Wir haben jetzt also
Gunnar: dieses Arm-Ding und einen Auftrag.
Gunnar: Und dann macht man ein paar Schritte aus dieser Höhle raus und dann tauchen
Gunnar: auch schon Monster auf und wollen verkloppt werden.
Gunnar: Offenkundig ist hier einiges im Argen. Man eilt zum Schloss zurück.
Gunnar: Das ganze Spiel ist verortet auf einer kleinen Insel. Das sieht man auch relativ
Gunnar: schnell. Es gibt so eine Karte des Spiels.
Gunnar: Und der König hier von dem Schloss, das ist Adis Vater, der hat dann gleich einen Auftrag für uns.
Gunnar: Der sagt, pass auf, geht zum Wasserschreien in der Nähe. Da ist ein Geist, der kann dir helfen.
Gunnar: Und dann zieht man halt los. Das ist der erste Auftrag, wird auch auf der Karte
Gunnar: markiert, verhaut unterwegs allerlei Monster, sammelt Ausrüstung.
Gunnar: Und da im Wasserschreien den
Gunnar: ersten Geist. Und insgesamt werden das vier Geister, die man hier findet.
Gunnar: Und die haben eine spielmechanische Funktion. Die werden zu unseren Gefährten.
Gunnar: Die kann man aufrufen an bestimmten Stellen, das erklären wir noch genau und
Gunnar: kann sich mit denen im Kampf unterstützen lassen oder Rätsel lösen oder Hindernisse aus dem Weg räumen.
Gunnar: Nach diesen vier Geistern geht es dann am Ende zum Endkampf gegen den Träger
Gunnar: des silbernen Armreifs, der auch zwischendurch immer schon mal auftaucht und
Gunnar: geteased wird, wie man so sagt.
Gunnar: Aber ehe wir richtig auf diesen schweren Weg gehen zur Rettung der Welt,
Gunnar: springen wir zurück zu den Anfängen und gehen kurz durch die Entstehung des
Gunnar: Spiels beim japanischen Studio Ancient,
Gunnar: das vom Publisher Sega mit der Entwicklung dieses Spiels beauftragt wurde.
Fabian: Genau, wir sind jetzt quasi so im Wechsel von den 80ern in die 90er.
Fabian: Dieses Studio Ancient, das wird 1990 gegründet und das ist nicht das erste Spiel,
Fabian: was wir heute von Ancient besprechen.
Fabian: In Folge 17, vor jetzt auch schon einigen Jahren, haben Chris und ich gemeinsam
Fabian: über Streets of Rage 2 für das Megadrive gesprochen. Das ist auch von Ancient
Fabian: entwickelt worden und es im Jahr 92 erschienen.
Fabian: War nicht deren erstes Spiel. Die haben ein Jahr vorher nämlich auch im Auftrag
Fabian: von Sega die 8-Bit-Version vom ersten Sonic gemacht.
Fabian: Also die haben das Spiel genommen und haben das auf Master System und Game Gear portiert.
Fabian: Dann kommt eben Streets of Rage 2. Und dann gehen sie so ein bisschen von der
Fabian: reinen Arbeit für Sega weg und arbeiten mit einem anderen japanischen Studio
Fabian: zusammen, nämlich mit Quintet.
Fabian: Da arbeiten sie an Actraiser 2 mit.
Fabian: Das ist ein sehr schönes, aber spielerisch gar nicht mal so gutes Spiel.
Fabian: Wir haben den ersten Teil Gunnar auch vor vielen Jahren besprochen in Folge
Fabian: 19 von Super Stay Forever.
Fabian: Und falls ihr euch daran erinnert, das ist ein Spiel, in dem es so typische
Fabian: Abschnitte gibt, wo ein Typ mit dem Schwert durch 2D-Level läuft und Monster verkloppt.
Fabian: Aber es gibt da auch so Aufbaustrategie und das Ganze wurde für den zweiten
Fabian: Teil, an dem Ancient mitgearbeitet hat, rausgestrichen und dadurch blieb ein
Fabian: relativ konventionelles Spiel übrig.
Fabian: Außerdem machen sie zusammen mit Quintet noch Robotrack. Das ist ein ganz gutes,
Fabian: aber nicht sehr bekanntes Rollenspiel, ist auch nie nach Europa gekommen.
Fabian: Genau und daran wird sich dann Beyond Oasis, ich benutze jetzt einfach diesen
Fabian: schöneren Namen ab hier Gunnar, anschließen.
Gunnar: Ja, Gott sei Dank. Lass uns nicht die ganze Zeit ein Wort mit TH sagen.
Fabian: Nee, ich habe jetzt glaube ich in den paar Minuten, die die Folge schon läuft,
Fabian: schon Thor und Thor durcheinander geworfen, deswegen sage ich einfach Beyond
Fabian: Oasis, aber wir gucken jetzt mal, wie ist das Studio Ancient denn eigentlich
Fabian: entstanden und durch wen?
Gunnar: Wir hatten schon kurz Yuzo Koshiro erwähnt, der ist 1967 geboren und ist also
Gunnar: zur Gründung von diesem Studio noch relativ jung, Anfang der 20er.
Gunnar: Er ist einer der zwei Gründer.
Gunnar: Die zweite Gründerin ist seine Schwester Ayano, die ist ein bisschen jünger,
Gunnar: 1970 geboren. Die Mutter von den beiden, Tomo, ist Pianistin.
Gunnar: Schon im Alter von drei Jahren hat sie Yuzo an die Tasten gesetzt und der lernt
Gunnar: später bei dem japanischen Komponisten Joe Hisaishi, das ist sein Künstlername,
Gunnar: der heißt eigentlich Fujisama Mamoru.
Gunnar: Der Hisaishi, der ist ein ziemlicher Star, der macht die Musik für viele Filme
Gunnar: von Studio Ghibli oder Ghibli, aber auch Musik für Videospiele wie zum Beispiel Ni No Kuni von 2011.
Gunnar: Yosu Koshiro ist jetzt also auf so einem Musik-Track schon als Kind,
Gunnar: der geht schon gleich in diese Richtung Musik.
Gunnar: Und der bringt sich dann zusätzlich zu dem klassischen Unterricht,
Gunnar: den er zu Hause genießt, noch autodidaktisch viel bei, was Musik angeht.
Gunnar: Er macht auch Musik auf einem Heimcomputer von NEC, dem PC 8801 und er liebt Videospiele.
Gunnar: So Titel wie Space Harrier von Sega oder Gradius von Konami,
Gunnar: beide von 1985, die inspirieren ihn.
Gunnar: Er hat also jetzt zwei Leidenschaften, Musik und Games und da steht für ihn
Gunnar: bald fest, er will Videospielmusik machen.
Gunnar: Das liegt ja auch nahe und in seiner idealen Welt sogar Videospiele selber designen
Gunnar: und nicht nur die Musik davon. Und dann gelingt es ihm auch,
Gunnar: die Karriere in dieser Richtung früh zu starten.
Gunnar: Schon 1986 schafft er es, einen Job zu kriegen bei Nihon Falcom.
Gunnar: Das ist eine Firma, die es vor allem auf Rollenspiele abonniert.
Gunnar: Dort arbeitet Koshiro an mehreren Spielen mit.
Gunnar: Darunter sind die ersten Episoden der berühmten Ys-Reihe.
Gunnar: Ab 1988 ist er dann Freelancer. 1989 erledigt er seine erste Auftragsarbeit für Sega.
Gunnar: Das ist die Musik zu The Revenge of Shinobi auf dem Megadrive.
Gunnar: 1990, da ist er ja gerade mal 22 Jahre alt, wie schon gesagt,
Gunnar: da gründet er mit seiner Schwester und seiner Mutter das eigene Spielestudio Ancient.
Gunnar: Die Schwester ist Grafikdesignerin, die beiden haben zu der Zeit auch für Enix gearbeitet,
Gunnar: am ersten ActRacer und in der neuen eigenen Firma übernimmt dann die Mutter
Gunnar: den Business-Teil, das trockene Business im Hintergrund, die quasi Geschäftsführung
Gunnar: und Buchhaltung und sie steuert das Startkapital bei,
Gunnar: weil die beiden Koshiro-Kinder, die sind ja wie gesagt Anfang 20,
Gunnar: die hätten alleine noch kein Studio gründen können und sich damit über Wasser halten können.
Gunnar: Aber die Firma ist klein und sie ist es auch heute noch.
Gunnar: Die haben sich von Anfang an als Familienbetrieb verstanden und haben auch keine
Gunnar: ganz große Expansion versucht.
Gunnar: Die holen sich die nötigsten Leute an Bord, die sie brauchen.
Gunnar: Aber dann reicht es auch. Natürlich brauchen sie hauptsächlich erst mal Programmierer.
Gunnar: Sie haben zwar gute Ideen, können Musik machen und Grafiken machen,
Gunnar: aber das reicht ja noch nicht für fertige Spiele ohne die Programmierung.
Gunnar: Und da der Koshiro ja schon ein bisschen bekannt ist durch seine Arbeiten,
Gunnar: gerade auch im Musikbereich und zum Beispiel auch am ersten Streets of Rage.
Gunnar: So bekommt dann das Studio relativ schnell den ersten kompletten Auftrag und
Gunnar: macht die 8-Bit-Version von Sonic.
Fabian: Wir können an der Stelle hier mal kurz verweilen, weil diese 8-Bit-Version durchaus auch zwei,
Fabian: drei Sätze für sich verdient hat, weil die ist nicht einfach nur das,
Fabian: was man jetzt hätte erwarten können und was wahrscheinlich auch völlig okay
Fabian: gewesen wäre, nämlich einfach eine schlechtere Version vom Mega Drive-Spiel.
Fabian: Ancient ist hingegangen und hat ein eigenständiges Spiel daraus gemacht.
Fabian: Und interessant hier an der Stelle, Director bei diesem Spiel ist nicht Yuzo,
Fabian: sondern das macht seine Schwester Ayano.
Fabian: Und das Team, was an dieser Portierung arbeitet, das erstellt eigene Levels
Fabian: und schraubt ein bisschen den sehr großen Geschwindigkeitsfokus von Megadrive Sonic zurück.
Fabian: Es geht stärker hier um Exploration der verschiedenen Spielbereiche.
Fabian: Und wenn man sich dieses Spiel heute anschaut oder das mal spielt,
Fabian: Das ist natürlich nicht ganz so schön wie das Mega Drive Spiel,
Fabian: also rein audiovisuell,
Fabian: aber die Hardware ist natürlich auch deutlich schwächer und wenn man das mal
Fabian: in Relation setzt, dann ist das schon eine sehr, sehr gute Leistung,
Fabian: die hier abgeliefert wurde.
Fabian: Und ich würde sogar sagen, es ist insgesamt eines der schönsten und auch inhaltlich
Fabian: spielerisch besten Jump'n'Runs, die man für Master System und Game Gear spielen kann.
Fabian: Und das sehen auch die Konsumenten zum einen so, zum anderen aber auch Sega.
Fabian: Und dann gibt es eben den nächsten Auftrag für Ancient und der hat nochmal ein
Fabian: anderes Standing und eine andere Relevanz.
Fabian: Denn das Studio darf dann Streets of Rage 2 machen, was Chris und ich mal besprochen haben.
Fabian: Und das dann nicht als Portierung auf die, ich sag jetzt mal,
Fabian: weniger wichtigen Plattformen, sondern sie entwickeln das für das Mega Drive,
Fabian: also Segas damalige Hauptplattform für zu Hause.
Fabian: Streets of Rage 2 wird ein großer Erfolg, ist ein toller Klassiker,
Fabian: müssen wir jetzt hier nicht mehr drauf eingehen.
Fabian: Das haben wir ja schon im Detail in der spezifischen Folge gemacht,
Fabian: aber wir können hier nochmal als Erkenntnis aus diesem Spiel mitnehmen.
Fabian: Ancient hat damals schon gezeigt, wie gut die Geschwister einfach zusammenarbeiten können.
Fabian: Also Yuzo und Ayano, die entwickeln die Vision davon, was sie machen wollen.
Fabian: Also insgesamt, wie so ein Spiel sich anfühlen soll, wie das inhaltlich funktionieren soll.
Fabian: Und er ist dann stark immer dafür verantwortlich, Musik und Sound zu gestalten.
Fabian: Die Schwester, du hast es gesagt, die ist Grafikdesignerin, die ist zum einen
Fabian: als Art Director involviert, aber bringt sich auch stark ein,
Fabian: was das Gamedesign angeht.
Fabian: Zum Beispiel hat sie für Streets of Rage 2 nahezu alle Moves entworfen und das
Fabian: ist ja was, was natürlich einen großen Einfluss nimmt und im Fall von Streets
Fabian: of Rage 2 hat die Arbeit von Ancient und die Art und Weise, wie sie arbeiten,
Fabian: zu einem sehr, sehr guten Ergebnis geführt.
Gunnar: Man merkt also, die können schon was, auch gerade in dieser Konstellation.
Gunnar: Das Studio bleibt die ganze Zeit eigenständig. Sie binden sich nicht voll an
Gunnar: Sega und arbeiten jetzt nur für Sega.
Gunnar: Sie arbeiten auch, wir haben es schon kurz erwähnt, an einigen SNES-Spielen
Gunnar: mit, in Kooperation mit Quintet, halt RoboTrack und ActRacer 2.
Gunnar: Der Yuzo komponiert nebenbei noch die Musik für das wunderschöne Terranigma.
Gunnar: Das ist ja auch von Quintet. Das haben wir auch schon besprochen. Wir beide in Folge 66.
Gunnar: Und ein bisschen kurios, in Japan erscheint 1995 eine PlayStation-Version von
Gunnar: Zork 1, dem uralsten Infocom-Spiel von Anfang der 80er.
Gunnar: Zork 1, The Great Underground Empire.
Gunnar: Und die Musik dazu macht auch Yuzo. Und diese Version ist echt eine schräge
Gunnar: Version, die man mal separat besprechen müsste.
Gunnar: Also jetzt natürlich nicht in der regulären Folge, sondern vielleicht in so einer Kuriosumsfolge.
Gunnar: Weil dieses so ein erweitertes Text-Adventure, das hat richtige Grafiken, Auto-Mapping und so.
Gunnar: Echt ein schräges Artefakt dieser Zeit. Auf der PlayStation vor allen Dingen.
Gunnar: Ja, das ist ja die natürliche Heimat von Text-Adventures.
Fabian: Ja, und nur in Japan. Das finde ich schon kurios.
Gunnar: Zu einer erneuten Zusammenarbeit mit Sega kommt es dann ein paar Jahre später, 1994.
Gunnar: Das Mega Drive hat Spiele wie Fantasy Star 4 im Line-Up, ist aber auch im Selbstverständnis
Gunnar: von Sega gegenüber dem SNES im Nachteil, was Rollenspiele angeht.
Gunnar: Rollenspiele sind nun aber, das sagen wir nichts Neues, ein wichtiges Genre,
Gunnar: vor allen Dingen in Japan.
Gunnar: Und sicherlich auch mit ein Grund dafür, warum das Mega Drive in Japan so schlecht
Gunnar: steht gegen das Super Nintendo.
Gunnar: Das ist in westlichen Märkten ja anders. Auch gerade in Europa ist das Mega
Gunnar: Drive sehr stark, vielleicht zum Super Nintendo.
Gunnar: Aber in Japan verlieren sie an Boden. Und dazu starten sie ein internes Projekt, das Mega RPG Project.
Gunnar: Das ist kein einzelnes Spiel, das ist eine ganze Offensive.
Gunnar: Das ist ihr Angriff auf den Rollenspielmarkt. Im Zuge dieses Projektes erscheinen
Gunnar: für das Mega Drive und dessen CD-Erweiterung das Mega CD nicht weniger als sieben Rollenspiele.
Gunnar: Diese Spiele kriegen auch alle ein spezifisches Logo auf die Packung,
Gunnar: denen liegt auch noch ein Pin bei, ein physischer Anstecker,
Gunnar: um die Spiele aus diesem Bereich nochmal extra hervorzuheben.
Gunnar: Es hat den Fokus auf Japan, dieses Projekt.
Gunnar: Vier dieser sieben Spiele erscheinen dann auch nur in Japan und die anderen
Gunnar: drei sind das schon genannte Soleil, Shining Force in der CD-Version und Story
Gunnar: of Thor beziehungsweise Beyond Oasis.
Gunnar: Was ein Rollenspiel ist, das definiert Sega im Rahmen dieses Projektes einigermaßen locker,
Gunnar: weil Soleil und auch Beyond Oasis sind ja eigentlich keine richtigen Rollenspiele,
Gunnar: eher Action-Adventures, vielleicht Action-Rollenspiele, wenn man das nett formulieren will.
Gunnar: Also im Grunde ist das mehr ein Marketing-Gag oder ein Marketing-Projekt als
Gunnar: eine wirkliche Rollenspiel-Entwicklungsinitiative.
Fabian: Und ein Studio, was mit einem Spiel für dieses Mega-RPG-Projekt beauftragt wird,
Fabian: das ist dann wieder Ancient.
Fabian: Du hast es vorhin schon mal gesagt, das Studio war und ist ein kleines Studio,
Fabian: an dem Beyond Oasis werden etwa zehn Leute in dem Studio mitarbeiten.
Fabian: Also es gibt natürlich noch Personal, was dann beim Publisher Sega in Japan,
Fabian: in den USA, in Europa daran beteiligt sein wird, aber nicht an der eigentlichen
Fabian: Entwicklung, sondern eher an Veröffentlichung und Marketing.
Fabian: Und wenn wir uns die Leute angucken, die bei Ancient an dem Spiel arbeiten,
Fabian: dann haben tatsächlich sechs Personen, also mehr als die Hälfte,
Fabian: auch schon an Streets of Rage mitgearbeitet und unter diesen Personen sind natürlich
Fabian: auch wieder Yuzo und Ayano Koshiro.
Fabian: Das Ding ist, wenn wir jetzt uns die Spiele anschauen, die Ancient vorher gemacht
Fabian: hat, eigentlich haben die keine wirkliche Erfahrung damit, ein Rollenspiel zu machen.
Fabian: Jetzt denkt ihr vielleicht, naja, ihr habt doch eben von Robotrack gesprochen,
Fabian: dass die mit Quintet zusammen gemacht haben. Das war doch ein Rollenspiel.
Fabian: Ja, das stimmt, aber tatsächlich hat die Hauptarbeit an diesem Spiel Quintet gemacht.
Fabian: Und Ancient war hier für die Musik zuständig. Und das qualifiziert dich nur
Fabian: nicht wirklich dafür, dann eigenständig ein Rollenspiel zu machen.
Fabian: Aber es ist gar nicht so schlimm. Denn was sie jetzt machen,
Fabian: sie entwerfen ein Spiel, das
Fabian: man im Grunde genommen schon irgendwie als Rollenspiel auch sehen kann.
Fabian: Und wo Sega sagen kann, ja, das können wir in Japan zu einem Teil dieses Mega-RPG-Projects
Fabian: machen, obwohl es jetzt spielerisch nicht so richtig viel mit klassisch japanischen
Fabian: Rollenspielen zu tun hat.
Fabian: Denn wenn wir uns jetzt die Final Fantasies und Co. der damaligen Zeit angucken,
Fabian: dann wird da rundenbasiert gekämpft. Das ist relativ statisch.
Fabian: Und das Beyond Oasis, das hat Echtzeitkämpfe. Man steuert die Figur direkt,
Fabian: da gibt es keinen separaten Kampfbildschirm, da gibt es Kombos,
Fabian: wenn man auf die Gegner draufhaut und überhaupt ist das alles sehr actionlastig.
Fabian: Und ich habe mich dann und wann tatsächlich fast so ein bisschen an Beat'em'up erinnert gefühlt.
Fabian: Aber die kann Ancient Ja, und das haben sie ja mit Streets of Rage auch gezeigt.
Fabian: Und wenn man über Japan mal hinausgeht, denn das Beyond Oasis soll und wird
Fabian: dann ja auch im Rest der Welt erscheinen, dann passt das Spiel da natürlich ganz gut hin.
Fabian: Weil das Mega Drive ist außerhalb Japans ja relativ bekannt als die Konsole,
Fabian: wo die actionlastigen Spiele zu Hause sind, die vielleicht auch für eine etwas
Fabian: ältere Spielerschaft als bei Nintendo gemacht sind und die oft auch audiovisuell
Fabian: ganz beeindruckend rüberkommen.
Fabian: Und das Thema der Schauwerte, also dieses Wow-Faktors, den man beim Anschauen
Fabian: hat, auch das ist was, was Ancient beherrscht.
Fabian: Ayano Koshiro ist hier wieder in der Leitung für die grafischen Aspekte und
Fabian: es entsteht ein Spiel, das wirklich toll aussieht und was außerdem,
Fabian: vor allem im Westen, noch so ein bisschen auf der Aladdin-Welle reiten kann.
Fabian: Also du hast das vorhin schon mal gesagt, in welchem Setting wir hier unterwegs
Fabian: sind und auch, dass der Ali, klar, der hat blonde Haare und keine schwarzen
Fabian: Haare, aber sonst ist der schon so ein bisschen Aladdin-artig,
Fabian: auch mit der Hose, die er trägt und all diese Sachen.
Fabian: Das haben wir heute vielleicht so ein bisschen vergessen, aber Aladdin ist damals
Fabian: ja eine richtig große Nummer.
Fabian: Der startet in den USA so Ende 92 und bei uns, glaube ich, erst dann Ende 93
Fabian: und erfährt eine sehr, sehr große Aufmerksamkeit und bekommt ja auch eigene
Fabian: Videospiele, die auch richtig gut sind. Die werden wir vielleicht hier auch nochmal besprechen.
Fabian: Unterschiedliche Titel für Megadrive und Super Nintendo.
Fabian: Da möchte sich Beyond Oasis draufsetzen, nur eben so ein bisschen cooler und
Fabian: vielleicht für die älteren Teenager und nicht für die Kids unter 10.
Gunnar: Aladdin ist übrigens, das nur als Nebenbemerkung, der Film, der diese ganze
Gunnar: Welle losgetreten hat, dass Promi-Schauspieler Zeichentrickfilme synchronisieren.
Gunnar: Robin Williams hat ja damals den Djinn gesprochen und das war so spektakulär und so erfolgreich,
Gunnar: dass man da dann angeschlossen hat und seither müssen ja alle Rollen in Zeichentrickfilmen
Gunnar: entweder von Influencern oder von prominenten Schauspielern besetzt sein.
Gunnar: Bisschen lustig. Das ist darauf zurückzuführen, auf diesen Erfolg von Aladdin.
Gunnar: Das war ein gigantischer Film damals.
Fabian: Das finde ich gut. Ja, den Film mochte ich auch. Aber es war mir nicht bekannt,
Fabian: dass das diesen Trend ausgelöst hat. Da habe ich auch wieder was gelernt gerade. Das ist schön.
Gunnar: Super Film. Haben wir ja im Deutschen ja auch nicht so gehabt,
Gunnar: logischerweise. Ja, das war ja dann nicht die Originalstimme von Robin Williams.
Gunnar: Im Amerikanischen war das alles noch ein bisschen spektakulärer und da hat das
Gunnar: auch eine größere Rolle gespielt.
Gunnar: Egal, zurück zu Beyond Oasis.
Gunnar: Das ist jetzt schon für die eine schwierige Aufgabe, weil wir haben hier ein
Gunnar: sich schließendes Zeitfenster.
Gunnar: Das Studio arbeitet noch bis ins Jahr 1994 hinein an Robotrack und Streets of
Gunnar: Rage 3, zumindest im Sinne von einer Mitarbeit, auch wenn sie da nicht führend
Gunnar: sind auf diesen Produktionen.
Gunnar: Und Sega braucht die Spiele für das Mega-RPG-Project jetzt richtig schnell,
Gunnar: weil der 16-Bit-Markt läuft ab. Wir sind hier in der ausgehenden Mega-Drive-Zeit.
Gunnar: Schon 1995 ist nämlich eigentlich zu spät.
Gunnar: Da ist ja nicht mehr dann nur das SNES auf dem Markt als großer Gegner.
Gunnar: Sondern da sind ja dann zumindest in Japan auch schon Playstation und Saturn
Gunnar: erschienen, also die neuen 3D-Konsolen, die das ganze Spiel auf diesem Markt
Gunnar: ja nochmal deutlich verändern.
Gunnar: Sega schafft sich da ja dann sozusagen auch noch selber Konkurrenz für das eigene Mega Drive.
Gunnar: Die Konsolen kommen in anderen Territorien später, aber die werfen natürlich
Gunnar: auch schon ihre Schatten voraus. Außerdem will ja Sega das als so eine Art Offensive
Gunnar: verkaufen, also mit einer konzentrierten Marketingaktion.
Gunnar: Das heißt, diese Spiele müssen auch alle nah beieinander erscheinen,
Gunnar: damit man die halt alle mitbewerben kann, wenn man eins bewirbt.
Gunnar: Also, was müssen sie tun? Sie haben wenig Zeit, viel zu tun.
Gunnar: Da wird wiederverwertet.
Gunnar: Drei von diesen sieben Spielen sind nur Neuauflagen von bestehenden Spielen.
Gunnar: Das Shining Force CD besteht im Grunde aus zwei Game Gear-Spielen mit schönerer
Gunnar: Grafik und CD-Musik, also alles ein bisschen aufgepeppt, was man da schon hatte.
Gunnar: Das Dragonslayer Legend of Heroes und dessen Nachfolger sind Portierungen von
Gunnar: alten Heimcomputertiteln von Neon Falcon, die Sega nun als Publisher auf das Mega Drive bringt.
Gunnar: Und das Beyond Oasis und auch der Zelda Clone Soleil, die machen Kompromisse
Gunnar: beim Umfang. Das sind nämlich kurze Spiele.
Gunnar: Das ist ja im Rollenspielsektor jetzt nicht so üblich. Die sind alle ein bisschen länger.
Gunnar: Aber diese beiden Spiele sind auch für Ungeübte deutlich in weniger als zehn Stunden zu schaffen.
Gunnar: Profis noch mal ordentlich schneller, ja, auch in fünf oder sechs.
Gunnar: Das ist im Genre-Vergleich halt nicht so viel, aber das ist für Sega jetzt nicht so schlimm.
Gunnar: Schafft ihnen halt die Möglichkeit, diese Spiele auch wirklich einigermaßen
Gunnar: pünktlich rauszubekommen. Und so schafft es dann Ancient auch,
Gunnar: dass Beyond Oasis tatsächlich im Dezember 94 rauskommt, immerhin in Japan.
Gunnar: Ärgerlicherweise schon knapp hinter dem Start von Playstation und Saturn.
Gunnar: In Europa kommen die Konsolen, wie gesagt, schon ein bisschen später,
Gunnar: aber da kommt Beyond Oasis auch erst im März 1995.
Fabian: Ja, das können wir später nochmal gucken, wie sich das unter Umständen ausgewirkt
Fabian: hat, dieser doch relativ späte Veröffentlichungstermin.
Fabian: Das Spiel ist aber jetzt fertig, es ist da und wir kommen im Spiel in Oasis
Fabian: jetzt an und die Einleitung dieses Spiels, das hast du vorhin schon mal erzählt.
Fabian: Also irgendwas Schlimmes ist los in der Welt.
Fabian: Wir haben jetzt diese goldene Armschiene bekommen und müssen zum Retter der
Fabian: Welt werden und der königliche Vater hat uns zum Wassertempel geschickt und
Fabian: als wir auf dem Weg dahin sind, probieren wir mal so ein bisschen die Tasten aus.
Fabian: Ich habe es vorhin schon mal gesagt, der 6-Button-Controller hat unter anderem
Fabian: eine Shortcut-Funktion zur Weltkarte, die man ansonsten immer über das Pausenmenü aufrufen muss.
Fabian: Und auf dieser Karte sieht man die Spielwelt, die nicht so riesig ist.
Fabian: Das ist im Grunde zweigeteilt und die untere Hälfte, das ist so schön grünes
Fabian: Land, umgeben ringsum von Wasser.
Fabian: Und die obere Hälfte der Spielwelt, die besteht aus einem mächtigen braunen
Fabian: Gebirge und aus der Mitte stürzt ein großer Wasserfall hinab und teilt nochmal
Fabian: diese Landfläche in der Vertikalen auf, in West und Ost.
Fabian: So richtig viel ausmachen kann man nicht auf dieser Karte, auch weil sie nicht
Fabian: beschriftet ist. Da steht nicht drauf, hier ist der Wassertempel.
Fabian: Unser Ausgangsort, wo wir starten, also das königliche Schloss,
Fabian: wo wir jetzt gerade sind, der liegt so ein bisschen im Südwesten.
Fabian: Das Spiel zeigt uns praktischerweise, was für damalige Verhältnisse schon ein
Fabian: nettes Komfortfeature ist, immer durch eine Zielfahne an, wo wir dann eigentlich
Fabian: gerade hinlaufen müssen, damit die Story weitergeht und wir den nächsten relevanten
Fabian: Spielabschnitt erreichen.
Fabian: Wo wir da jetzt so unterwegs sind, darf
Fabian: klempert das Spiel gar nicht mehr groß. Zeit mit weiteren Einführungen.
Fabian: Wir stoßen dann auf die ersten Wächter,
Fabian: die uns entgegenkommen in schweren Rüstungen und tierische Gegner.
Fabian: Offiziell sollen das Ratten sein. Dafür sind die aber sehr, sehr groß und sehr dunkel und pelzig.
Gunnar: Laufen auf zwei Beinen und tragen Waffen.
Fabian: Ja, das kommt alles noch hinzu. Wir sind hier sehr, sehr weit von klassischen
Fabian: Ratten weg, wie ich sie aus Hamburg kenne, wenn man mal abends irgendwie am Wasser langläuft.
Fabian: Auf jeden Fall, die kommen uns entgegen und die wollen offensichtlich nicht,
Fabian: dass wir diesen Wassertempel erreichen.
Fabian: Sie wissen aber nicht, dass wir einen Dolch dabei haben und sehr kompetent im
Fabian: Kampf sind und so müssen wir auch gleich lernen, wie der funktioniert und deswegen
Fabian: probiert man hier mal so ein bisschen die Steuerung aus und beschränkt mich
Fabian: jetzt mal wieder darauf,
Fabian: was ein Megadrive-Standard-Controller hier macht, der ja nur die drei Tasten
Fabian: A, B und C hat und A macht initial erstmal gar nichts,
Fabian: weil das hängt damit zusammen, dass uns noch ein wichtiger Punkt fehlt,
Fabian: den wir erst ein bisschen später entdecken werden.
Fabian: Mit B greift man an und wir haben von Spielbeginn an einen Dolch dabei und den
Fabian: können wir auch endlos oft einsetzen.
Fabian: Also der nutzt sich nicht ab oder da passiert nichts anderes Schlimmes mit,
Fabian: der ist immer für uns da. Die C-Taste ist zum Springen da.
Fabian: Oder wenn wir sie halten, dann hockt sich der Ali auf den Boden und wenn wir
Fabian: dann den Button weitergedrückt halten und das Steuerkreuz bewegen,
Fabian: dann kann man auch kriechen.
Fabian: Das hat insofern eine Relevanz, als dass man, es gibt manchmal kleinere Durchgänge
Fabian: im Spiel, durch die man nur kriechen kann. Es gibt aber auch ein Kampfsystem auf zwei Ebenen.
Fabian: Das ist nicht so oft relevant im Spiel, aber zum Beispiel kommen hier und da
Fabian: mal Schlangen und für die muss ich mich auf den Boden hocken.
Fabian: Ansonsten schwinge ich mit dem Dolch einfach über die drüber.
Fabian: Also es ist schon was, was man häufiger mal verwenden muss.
Fabian: Wir können über die Start-Taste noch ein Pause-Menü aufrufen.
Fabian: Da sind so Sachen drin, normalerweise eben wie die Karte oder verschiedene Inventare
Fabian: für Verbrauchs-Items wie Lebensmittel oder eben ein Waffen-Menü,
Fabian: wo wir Waffen dann auch mal tauschen können. Dazu kommen wir noch.
Fabian: Alternativ kann man einige dieser Untermenüs über die XYZ-Tasten des 6-Button-Controllers aufrufen.
Gunnar: Wenn man das rausgefunden hat, weil man der Anleitung nicht geglaubt hat.
Fabian: Ja.
Gunnar: Aber man braucht auch gar nicht viel am Anfang an diesen Aktionen,
Gunnar: denn zu Beginn wird nur gekämpft und das ist relativ einfach,
Gunnar: fast ein bisschen zu einfach.
Gunnar: Zumindest macht man mit der einen Angriffstaste, die man hat, ganz schön viel.
Gunnar: Mehrfaches Drücken führt zu Kombos aus Schlägen und Tritten.
Gunnar: Wir wissen ja, Rollenspiele, da gibt es immer einen Trittangriff, sehr typisch.
Gunnar: Also ich finde, wenn man bis dahin noch nicht gewusst hat, dass man hier eher
Gunnar: im Beat'em up Territorium ist, dann sieht man, wie der Held eine Ratte tritt
Gunnar: und dann weiß man, aha, das ist nicht so rollenspieltypisch hier.
Gunnar: Man kann die Taste halten, die Angriffstaste, dann lädt die sich auf für einen starken Schlag.
Gunnar: Man kann mit der Sprungtaste die Angriffstaste kombinieren und dann gibt es weitere Angriffe.
Gunnar: Und man kann in der Kombination mit Rennen das Steuerkreuz doppelt antippen
Gunnar: und Kreisbewegungen am Steuerkreuz auch noch mehr unterschiedliche Attacken auslösen.
Gunnar: Also es gibt eine ganze Reihe von Angriffsmöglichkeiten, die man einsetzen kann.
Gunnar: Dafür gibt es kein Ausweichen und kein Blocken und kein Parieren.
Gunnar: Man muss eigentlich immer nur angreifen, bevor der Gegner das tut,
Gunnar: weil damit kann man den Gegner ganz gut aus dem Konzept bringen.
Gunnar: Also man haut halt drauf, dann hofft man drauf, dass sie durch den Angriff gestunnt
Gunnar: werden, also gelähmt werden und dann zurückgestoßen werden.
Gunnar: Das gelingt häufig. Die meisten Gegner, die keinen Schild tragen,
Gunnar: können sich gegen ständiges Draufschlagen nicht wehren, weil immer ihre Animation zurückgesetzt wird.
Gunnar: Dann werden sie zurückgetrieben und sterben dann.
Gunnar: Bei größeren Gegnern geht das schon auch, aber es dauert halt ein bisschen länger.
Gunnar: Das Einzige, was die Gegner anzubieten haben, um sich gegen dich zu wehren, ist die schiere Masse.
Gunnar: Also die umgehen dich dann und schicken dir andere Gegner. Am Anfang ist das
Gunnar: gut überschaubar, aber später, ey, boah, da ist der ganze Bildschirm voll mit Gegnern.
Gunnar: Und dann gibt es manchmal noch Wege, die dich ein bisschen einschränken in der
Gunnar: Bewegung. Dann kommen sie von links und rechts.
Gunnar: Da können schon mal zehn Feinde auf dem Bildschirm sein.
Gunnar: Das ist echt ein Tick anstrengend, gerade wie gesagt in engeren Räumen, in Höhlen und so.
Fabian: Ja, ich war da auch überrascht hier und da, weil das durchaus damals ja auch
Fabian: so eine Art Qualitätsmerkmal ist von wegen,
Fabian: also gerade bei Beat'em Ups, so wie viele Gegner gleichzeitig kann das Spiel
Fabian: denn so auf den Bildschirm bringen und dann sind das mal drei,
Fabian: vier oder vielleicht auch mal fünf, sechs, aber hier hast du echt später,
Fabian: bist du in so einem Dungeon und dann fallen da zehn dieser Ratten von der Decke
Fabian: und denkst so, oh Gott, das ist ja schon nicht so ohne.
Fabian: Das ist relativ untypisch, weil es natürlich auch eine technische Herausforderung
Fabian: ist, dass die sich dann alle noch flüssig bewegen können, das Spiel nicht langsamer
Fabian: wird und ja, wo eine Ratte halt dich gar nicht irgendwie juckt.
Fabian: Also bei zehn Ratten ist es einfach so, dieses Ding, okay, eine davon,
Fabian: die wird dich zwischendurch schon mal beißen oder schlagen können.
Fabian: Also ja, das ist der Weg, den das Spiel versucht, um dennoch trotz seines relativ
Fabian: flachen Kampfsystems dich irgendwie rauszufordern.
Gunnar: Man muss die Gegner idealerweise erwischen, während die Gegner mit dem Rücken an der Wand stehen.
Gunnar: Dann treiben deine Schläge sie nicht zurück, sondern treffen sie halt immer.
Gunnar: Und das ist natürlich mit zehn Leuten nicht so gut herstellbar.
Gunnar: Generell sind die Kämpfe ja ganz fluffig und ganz cool und auch einigermaßen schnell.
Gunnar: Und wenn das ein Beat'em'up wäre, würde das auch echt nicht stören.
Gunnar: In Beat'em'ups kommt ja dann im Regel ein Raum, dann kommen lauter Gegner,
Gunnar: dann scrollt der Raum weiter, wenn du die Gegner alle besiegt hast,
Gunnar: dann kommt der nächste Raum und so weiter und so fort.
Gunnar: Und hier geht es natürlich aber um Exploration, das ist ja ein Rollenspiel.
Gunnar: Also du gehst halt in einen Raum, dann wieder zurück, suchst einen anderen Weg,
Gunnar: Du willst auch noch Truhen öffnen zwischendrin oder Rätsel lösen.
Gunnar: Und da kann das schon ein bisschen nervig sein, wenn da immer wieder ganz viele
Gunnar: relativ schwache Gegner sind, die dich nur mit Masse erdrücken wollen.
Gunnar: Das ist nicht das idealste System, finde ich, für ein Spiel wie dieses hier.
Gunnar: Ist jetzt auch nicht ganz schlimm, aber ich sag mal so, das ist nicht der stärkste Teil.
Fabian: Nee, da stimme ich zu. Zumal die Welt ist ja auch nicht so riesig groß von dem Spiel.
Fabian: Und deswegen läufst du manchmal auch dann eben wieder durch die gleichen Areale,
Fabian: auch außerhalb von Dungeons.
Fabian: Läufst du durch diese typischen Verbindungsstücke, also mal so einen Wald wieder.
Fabian: Und dann denkst du so, ach, schön, wieder zwölf Ratten, die mir hier entgegenkommen.
Fabian: Und dann ist es eben auch nicht so herausfordernd. Also das nutzt sich einigermaßen schnell ab.
Fabian: Aber das Kämpfen ist ja nur eine Facette des Spiels.
Gunnar: Lass mich noch eine Sache zum Kämpfen sagen. Warum sich das vor allen Dingen
Gunnar: auch abnutzt, ist für dich als Spieler eine ökonomische Erwägung.
Gunnar: Du findest halt nicht viel Loot von den Gegnern. Also selten mal haben die irgendwas
Gunnar: dabei und in der Regel fährst du besser damit, wenn du den Kämpfen einfach ausweichst
Gunnar: oder an ihnen vorbeiläufst.
Gunnar: Das hängt auch mit der Erfahrungspunkte-Mechanik und dem Levelaufstieg zusammen.
Gunnar: Dazu kommen wir später noch.
Gunnar: Aber ich habe nach einer Zeit, also nach der ersten Spielstunde,
Gunnar: nachdem ich am Anfang jeden einzelnen Gegner hingelegt habe,
Gunnar: habe ich dann einfach gedacht, jetzt reicht es auch mal nicht.
Gunnar: Jetzt gehe ich hier mal dran vorbei.
Fabian: Ja, jetzt hofft man natürlich darauf, dass so ein Spiel auch anderes noch zu
Fabian: bieten hat, was ein bisschen anspruchsvoller ist oder für mehr Abwechslung sorgt.
Fabian: Und ein Garant dafür sind in der Regel in solchen Spielen ja Dungeons.
Fabian: Das sind separate Spielbereiche. Da sind maximal die Eingänge.
Fabian: Auf der Weltkarte zu erahnen. Ansonsten sind die da natürlich nicht sichtbar.
Fabian: Die arbeiten auch nicht mit eigenen Karten, weil sie nicht besonders kompliziert oder riesig sind.
Fabian: Und das Spiel ist wenig überraschend in Gänze so aufgebaut, dass man eben nacheinander
Fabian: auf linearem Weg von einem Dungeon zum anderen kommen wird.
Fabian: Und dann gibt es davon so eine Handvoll, also wirklich nicht übermäßig viele.
Fabian: Am Ende gibt es hier einen Bossgegner zu besiegen. Das sind dann wirklich individuelle,
Fabian: einzigartige, oft auch große Feinde, mit denen man kämpft. Und dann passiert
Fabian: irgendeine storybedingte Kleinigkeit, durch die du dann wieder zum nächsten
Fabian: Dungeon geschickt wirst.
Fabian: Es gibt wenige Gespräche dazwischen.
Fabian: Es gibt auch nicht groß NPCs, die in der Welt unterwegs sind,
Fabian: abseits des Gebiets rund um das Schloss, wo unser Vater sitzt und noch unser
Fabian: Lehrer und noch ein paar andere Bürger, die da wohnen. Da wird nicht viel gequatscht zwischendurch.
Fabian: Du kommst nicht groß in Dörfer, wo du einkaufst oder sowas.
Gunnar: Die Story-Geschichte ist ganz interessant, weil sie ein bisschen ungewöhnlich ist.
Gunnar: Also wenn du halt einen Dungeon abschließt oder irgendeine besondere Sache erlebt
Gunnar: hast, dann blendet das Spiel Text ein und erzählt kurz zwei,
Gunnar: drei Sätze dazu, was jetzt gerade passiert ist oder wie es jetzt weitergeht.
Gunnar: Und das tut es in der dritten Person.
Gunnar: Also da steht dann sowas wie, er hat das und das jetzt geschafft.
Gunnar: Wie so eine Erzählerstimme in einem Märchenbuch. Das fand ich eigentlich ganz
Gunnar: hübsch, das hört man nicht so oft.
Fabian: Ja, es ist ganz hübsch. Es ist aber natürlich auch ein bisschen,
Fabian: wirkt es wie eine Verlegenheitslösung.
Fabian: Von wegen, okay, das gibt dann so einen unterirdischen Abschnitt und danach
Fabian: sollst du zu einem Schiff gelangen.
Fabian: Und dann steht da wirklich sowas wie, er hat sich jetzt durch die Höhle gekämpft
Fabian: und das Schiff erreicht, auf dem er dann da und da hinfährt.
Fabian: Und das ist die Überleitung mehr. Braucht es dazwischen nicht.
Fabian: Und eine Minute später kämpfst du eben auf dem Schiff dann weiter.
Gunnar: Das ist in solchen Spielen ja nicht unüblich, dass der Spieler gar keine eigene
Gunnar: Agenda hat, sondern immer nur irgendwo gesagt kriegt, So jetzt hier lang und jetzt hier lang.
Gunnar: Das fängt ja auch schon gleich an, dass dein Vater dich auf diesen Quest schickt
Gunnar: zum Wasser schreien. Das haben wir ja schon kurz erzählt.
Gunnar: Das ist hier aber stärker als in den meisten Rollenspielen. Die meisten Rollenspiele
Gunnar: haben ja schon noch die Möglichkeit, dass du irgendwo anders hingehst oder kannst
Gunnar: dir nach aussuchen oder musst dir überlegen, wo du hingehen willst.
Gunnar: Gehe ich jetzt hier in das Schloss oder finde was anderes? Hier ist das sehr
Gunnar: linear. Das ist eine Kette von Ereignissen, die das Spiel dir vorgibt.
Fabian: Zumindest hast du in den Dungeons aber noch andere Aufgaben zu lösen.
Fabian: Die hängen dann teilweise mit den Geistern zusammen, mit denen wir uns anfreunden
Fabian: werden, aber denen widmen wir nachher noch einen eigenen kleinen Blog.
Fabian: Und ansonsten sind es Sachen, die nicht sonderlich überraschen.
Fabian: Das ist zum Beispiel sowas wie Finde-Schlüssel. Da gibt es goldene Schlüssel,
Fabian: das sind so die Standardvarianten, die verschiedene Türen aufschließen.
Fabian: Es gibt dann auch farbcodierte Schlüssel, ein bisschen wie bei Doom oder ähnlichem.
Fabian: Es gibt einen roten Schlüssel und einen grünen Schlüssel und die passen dann
Fabian: einmalig in eine entsprechende Tür, die vielleicht eine höhere Wichtigkeit innerhalb dieses Dungeons hat.
Fabian: Und hier und da gibt es auch mal so typische Bodenplatten.
Fabian: Das sind in der Regel so grüne Quadrate. Du läufst einmal drauf und löst irgendwas
Fabian: aus oder du musst die gedrückt halten und dafür kannst du bestimmte Dinge in
Fabian: der Welt rumschieben, also zum Beispiel Felsbrocken, die irgendwie rumliegen.
Fabian: In der Regel bedingt das natürlich, okay, du musst den Raum erstmal sauber machen,
Fabian: das heißt, hier sind die Gegner dann schon zu besiegen und dann schiebst du
Fabian: dir irgendwas auf diese Bodenplatte drauf und dann öffnet sich eine Tür oder
Fabian: irgendein vergleichbarer Effekt tritt ein und dann kannst du den nächsten Bereich erreichen.
Fabian: Ich kann hier mittelmäßig stolz berichten, dass es wirklich ein Spiel ist,
Fabian: wo ich selten mal in eine Komplettlösung geschaut habe, weil ich nicht wusste,
Fabian: wie es in einem Dungeon weitergeht.
Fabian: Das ist nicht sonderlich kompliziert oder anspruchsvoll, was die intellektuelle
Fabian: Herausforderung angeht.
Fabian: Dann kommt man aber am Ende immer zu den Bossen und die sind schon wirklich cool.
Fabian: Das ist einmal wie so eine felsartige Riesenschlange, die so vom rechten Bildschirmrand
Fabian: reinkommt und die ist offensichtlich so riesig, dass du nur ihren Felsschädel sehen kannst.
Fabian: Und dann öffnet sie das Maul und hat da ihre großen Fangzähne und daraus schießt
Fabian: dann nochmal eine andere Schlange heraus, so ein bisschen wie bei Alien,
Fabian: wo aus dem Alienmund ja auch nochmal irgendwie sowas rausgeschossen kommt.
Fabian: Ich bin bei Alien nicht so drin, deswegen kann ich das nicht besser erklären
Fabian: jetzt, aber ihr wisst vielleicht, was ich meine.
Fabian: Und dann schlägst du und trittst du halt diese Schlange, die immer aus dem Maul geschossen kommt.
Fabian: Und an anderer Stelle gibt es einen rot glänzenden Feuerdrachen,
Fabian: der genauso aussieht, wie ihr euch das jetzt vielleicht vorstellt in so einer 90er-Jahre-Ästhetik.
Fabian: Auch hier sieht man kaum den ganzen Körper, weil der so riesig ist,
Fabian: sondern nur seine vorderen Pranken und den Schädel und dann guckt er immer rum
Fabian: und speit mir Feuerbälle entgegen und setzt die Arena in Brand. Das ist cool.
Fabian: Man merkt auch hier relativ schnell von wegen, okay, die haben beschränkte Angriffsmuster,
Fabian: die man relativ schnell durchschaut und du weißt dann, wie du ausweichst und
Fabian: dann bringst du zwischendurch halt mal deine vier, fünf Schläge an,
Fabian: dann wiederholst du den ganzen Ablauf ein paar Mal und dann schafft man die
Fabian: schon ganz gut, aber die sehen zumindest einigermaßen spektakulär aus.
Gunnar: Braucht das Spiel auch, sonst wären die Dungeons öde.
Gunnar: Die Dungeons sind, sagen wir es ganz offen, kein Vergleich mit Zelda-Dungeons.
Gunnar: Das ist nicht komplex, die Rätsel sind total einfach. Nicht mal Fabian musste
Gunnar: in der Komplettlösung gucken, wie ihr eben gehört habt.
Gunnar: Es ist relativ straightforward, die Anzahl der Rätsel, die da sind,
Gunnar: um weiterzukommen. Und meistens ist halt das sozusagen einfach das aus dem Wegräumen
Gunnar: eines Hindernisses wie eine Tür, ein Schlüssel oder irgendwas.
Gunnar: Und sonst gibt es da nicht so viel. Und das ist nicht so richtig auf Rollenspielstandard.
Gunnar: Mich hat das beim Spielen jetzt nicht so gestört. Ich fand das ganz straightforward.
Gunnar: Man kommt ganz gut durch, durch die Dungeons und das macht auch trotzdem Spaß.
Gunnar: Aber also wenn man da im Kopf jetzt irgendwie ein komplexeres Rollenspiel hat
Gunnar: oder gar in Zelda, so ist das nicht.
Gunnar: Jetzt kommen wir zu einer Sache, die in dem Spiel einigermaßen merkwürdig ist, finde ich.
Gunnar: Und das ist die Art, wie die Ausrüstung gehandelt wird beziehungsweise wie es die Waffen handelt.
Gunnar: Du hast schon gesagt, man hat einen Dolch, das ist die Standardwaffe,
Gunnar: ist halt nicht besonders stark. Also du stichst aber einigermaßen schnell zu.
Gunnar: Und wenn man sich den Dolch im Inventar anguckt, dann hat der so ein Unendlichkeitssymbol.
Gunnar: Das heißt, der nutzt sich nicht ab, man kann ihn immer einsetzen.
Gunnar: Ist ein bisschen irritierend, dass man das überhaupt braucht,
Gunnar: weil wieso sollten sich denn solche Sachen überhaupt abnutzen,
Gunnar: sage ich immer. Ja, das kann ja niemand wollen.
Gunnar: Es gibt auch noch andere Waffen, Schwerter, Armbrüste und Bomben und die haben
Gunnar: alle, wenn man sie aufnimmt, eine eigene Qualitätsstufe und einen eigenen Abnutzungsgrad.
Gunnar: Und das ist nicht so wie in so einem komplexen Rollenspiel von heute,
Gunnar: wo du halt eine Viertelstunde kämpfst und dann ist das Schwert von 99 auf 95 Prozent gesunken.
Gunnar: Nee, das erste Schwert, das du kriegst, kann fünf Schläge. Fünf.
Gunnar: Oder die erste Armbrust kann fünfmal schießen und dann ist das auch weg.
Gunnar: Die Armbrüste können nicht nachgeladen werden.
Gunnar: Wenn du die Armbrust ausgeschossen hast mit ihren fünf Pfeilen,
Gunnar: dann schmeißt du sie weg wie eine ausgerauchte Einweg-Vape und musst dann halt
Gunnar: die nächste Einweg-Armbrust finden. Und bei den Schwertern ist es genauso.
Gunnar: Spätere Schwerter haben dann auch mehr Schläge in anderen Qualitätsstufen.
Gunnar: Aber das ist ganz schön schräg, wie einfach dieses System hier ist.
Gunnar: Und du hast dann halt immer das Inventar voll mit mehreren Waffentypen,
Gunnar: weil du ja noch Reserveschwerter brauchst, wenn du sie richtig einsetzen willst.
Gunnar: Das ist ein bisschen komisch.
Gunnar: Das Waffeninventar hat aber nur acht Slots.
Gunnar: Das heißt auch, wenn du dann plötzlich ein Superschwert findest,
Gunnar: musst du halt ein anderes Schwert wegwerfen oder deine Armbuss-Sammlung von
Gunnar: vier auf drei reduzieren oder sowas.
Gunnar: Und das Spiel weist hier keine Schadenswerte aus für diese Waffen.
Gunnar: Das musst du schon selber rausfinden. Man checkt da schon, was besser ist und was nicht.
Fabian: Ja, es gibt nicht so richtig viele verschiedene Schwerter, aber ich bin nicht
Fabian: so ein Fan von dieser Art von Spielsystem, wo Waffen sich so doll abnutzen.
Fabian: Du hast es schon gesagt, das Inventar ist nicht groß. Der Dolch beansprucht
Fabian: lustigerweise auch einen dieser acht Slots. Du wirst ihn nie da rausnehmen können.
Fabian: Das geht auch gar nicht. Du kannst ihn nicht wegwerfen.
Fabian: Es gibt zumindest, das ist mir später aufgefallen, fünf Waffen im Spiel,
Fabian: die man finden kann, die unbegrenzte Anwendungen haben. Die sind aber wirklich
Fabian: wahnsinnig gut versteckt.
Fabian: Also es sind drei verschiedene, das Spiel nennt die, glaube ich, Bögen.
Fabian: Das sind aber offensichtlich Armbrüste. Das sieht man ganz deutlich an dem Bild
Fabian: und auch an der Art und Weise, wie es bei der Verwendung im Spiel aussieht.
Fabian: Das sind Hyperbomben und das ist das Omega-Schwert. Ich habe aber weder die
Fabian: Bomben noch das Schwert gefunden.
Fabian: Ich habe einen dieser Bögen gefunden, weil man dafür teilweise ganz abstruse Dinge tun muss im Spiel.
Fabian: Zum Beispiel einen ganzen Spielabschnitt spielen, wo du keine Schatztruhen öffnest.
Fabian: Was total dagegen geht, was du in so einem Spiel normal machst und was das Spiel
Fabian: ja sonst auch von dir möchte.
Fabian: Und dann wirst du am Ende belohnt mit so einer Superwaffe. Also es ist,
Fabian: glaube ich, schon okay, davon eine gefunden zu haben. Ich weiß nicht,
Fabian: ob du eine entdeckt hast, dieser Waffen.
Gunnar: Nee, nicht eine. Ich neige nicht dazu, komische Experimente zu machen beim normalen Durchspielen.
Gunnar: So, und was braucht man noch außer Waffen? Das sind Heiltränke und Mana-Tränke
Gunnar: oder Zauberenergie-Tränke.
Gunnar: Die gibt's hier aber nicht. Man findet hier Obst und Gemüse,
Gunnar: mit denen man sehr gesund und vegan die Zauberenergie in der Regel auflädt und
Gunnar: andere Lebensmittel, Fischfleisch, Brot, mit denen man Trefferpunkte wieder auflädt.
Gunnar: Da gibt es ein eigenes Inventar für mit 16 Slots und das ist auch immer voll.
Gunnar: Und man braucht das schon auch, weil in so einem richtigen Kampf,
Gunnar: in einem stressigen Dungeon, kannst du dann schon mal danach so drei von diesen
Gunnar: Sachen essen oder so, um dich wieder aufzuladen.
Gunnar: Also du verbrauchst auch Trefferpunkte und vor allen Dingen Zauberenergie verbrauchst
Gunnar: du auch in schnellem Maße.
Gunnar: Und die meisten von diesen Lebensmitteln laden das auch nicht voll auf,
Gunnar: sondern nur zu einem Viertel oder zur Hälfte oder so.
Fabian: Ja, ich habe da immer nicht genau verstanden am Anfang, was diese komischen
Fabian: Zahlen bedeuten, die da stehen, bis ich dann gemerkt habe, okay,
Fabian: das soll ein Halb oder ein Drittel oder ein Viertel bedeuten.
Fabian: Das ist nicht die Zahl der Anwendungen, wie oft man in diese Zwiebel beißen
Fabian: kann, sondern einfach, was für einen Effekt die hat, wenn ich die einmal jetzt aufesse.
Fabian: Aber ja, das ist dann später schon auch, du hast einfach davon immer fast 16
Fabian: Teile und dann guckst du immer so, ah, okay, nehme ich jetzt den Apfel mit,
Fabian: dann müsste ich die Trauben aber wegwerfen.
Fabian: Wie sind die denn untereinander in ihrer Heilkraft?
Fabian: Das ist ein bisschen anstrengend auch, aber es ist nichts Schlimmes.
Fabian: Gut, jetzt wissen wir, es gibt verschiedene Waffen, die man finden kann.
Fabian: Es gibt Obst, Gemüse, Fleisch und Fisch.
Fabian: Und jetzt wollt ihr natürlich wissen, was gibt es denn sonst noch so an coolem
Fabian: Equipment, was man im Spielverlauf noch findet, gerade wenn man auch an Zelda denkt.
Fabian: Also wo sind denn hier bei Beyond Oasis die Fackeln und die Greifhaken und die
Fabian: Bumerange und all diese schönen Dinge, die man noch bekommt,
Fabian: um seine eigenen Fähigkeiten zu erweitern und die Art und Weise,
Fabian: wie man mit der Welt noch interagieren kann?
Fabian: Komme ich gleich zu? Denn vorher vielleicht noch die Frage, jetzt hast du ja
Fabian: gesagt, Gunnar, es gibt auch Items, die Magiepunkte wieder auffüllen können
Fabian: und daraus ergibt sich ja nahezu logisch die Schlussfolgerung.
Fabian: Es gibt bestimmt auch sowas wie Zaubersprüche im Spiel.
Fabian: Und die beiden Themen, nämlich das, was sonst noch spezielle Items machen und
Fabian: das, was Zaubersprüche machen, das fasst Beyond Oasis in einer Lösung zusammen.
Fabian: Und das sind diese Geister.
Fabian: Wir haben es ja einleitend schon gesagt, man soll am Anfang losgehen zum Wassertempel
Fabian: und da einen Geist treffen.
Fabian: Und das machen wir auch relativ schnell. Das gelingt schon nach kurzer Spielzeit.
Fabian: Da treffen wir im Wassertempel auf den Wassergeist Ditto.
Fabian: Ditto sieht aus wie eine kleine Fee, vielleicht wie die Fee aus dem Hook-Kinofilm
Fabian: damals, so eine kleine, kaum angezogene Frau offensichtlich,
Fabian: die da rumflattert und sie ist die erste dieser vier Geister.
Fabian: Dann spielen wir ein bisschen weiter und dann kommt dann schon bald der nächste Geist dazu.
Fabian: Der sieht ganz anders aus. Das ist nämlich so ein wuchtiger,
Fabian: großer Feuergeist namens Ifrit.
Fabian: So spreche ich das jetzt einfach mal aus. Also geschrieben wird es Ifrit.
Fabian: Aber da ja auch diese Feuergeister bei Final Fantasy immer Ifrit heißen,
Fabian: würde ich mal sagen, das wird schon eher so ausgesprochen auch im Deutschen.
Fabian: Der mutet so ein bisschen an übrigens wie der Djinn aus Aladin,
Fabian: nur eben Feuerfarben statt Blau.
Fabian: Und wo wir dann diese beiden Geister gefunden haben, da merken wir dann,
Fabian: okay, wir können immer nur einen davon als aktiven Begleiter dabei haben.
Fabian: Und wenn die dabei sind, dann brauchen wir permanent unseren Magievorrat auf.
Fabian: Deswegen können die nicht immer präsent sein. Und wir können die dann wieder
Fabian: rufen, wenn unsere Magie sich wieder ein bisschen erholt hat.
Fabian: Und das, finde ich, macht das Spiel ganz schön, weil das funktioniert einfach
Fabian: an Stellen, die logisch sinnvoll sind.
Fabian: Also Ditto zum Beispiel, die Wasserfee, die können wir rufen, überall wo Wasser ist.
Fabian: Also das kann zum Beispiel an einem Wasserfall sein, an einem Fluss,
Fabian: der da irgendwo langläuft.
Fabian: Aber auch wenn wir in einem Dungeon sind, da tropft irgendwie nur Wasser von
Fabian: der Decke. Und wir sehen, dass da immer so ein kleiner Pixeltropfen unten auf dem Boden aufprallt.
Fabian: Dann können wir hier auch Ditto rufen.
Fabian: Der Feuergeist Ifrit, da ist das entsprechend dann angepasst.
Fabian: Das geht zum Beispiel an Fackeln oder auch an allen anderen Arten von Feuer,
Fabian: die man im Spielverlauf hier und da mal entdecken kann. und an dieser Stelle
Fabian: bekommt dann auch die A-Taste ihre Funktion.
Fabian: Ihr erinnert euch, ich habe vorhin gesagt, die macht gar nichts zu Beginn des
Fabian: Spiels. Die ist für die Steuerung dieser Geister gedacht.
Fabian: Also wir können die damit rufen und wenn der dann da ist, dann gibt es im Grunde
Fabian: immer noch mal drei Aktionen, die die Geister machen können.
Fabian: Wir drücken A, wir doppeltippen A oder wir halten A gedrückt.
Fabian: Ditto zum Beispiel kann dann so eine Wasserblase erzeugen.
Fabian: Damit können wir Gegner angreifen. Wir können aber auch Feuer in der Spielwelt löschen.
Fabian: Zum Beispiel, da sehen wir, ah, das ist eine Tür in einem Dungeon,
Fabian: aber davor lodern irgendwie Flammen, dann machen wir die aus.
Fabian: Wenn wir doppelt drücken auf A, während die 2 aktiv ist, dann heilt sie uns.
Fabian: Das heißt, da müssen wir kein Obst oder Gemüse naschen, sondern wir können uns
Fabian: einfach heilen lassen im Tausch gegen ein bisschen Magie.
Fabian: Oder sie kann so einen größeren Wasserwirbel als Flächenangriff erzeugen.
Fabian: Und bei Ifrit verhält sich das ähnlich. Der hat einen Flammenatem.
Fabian: Das ist auch eine Attacke. Aber damit kann man auch Fackeln anzünden,
Fabian: was das Spiel dann auch manchmal in Dungeons verwendet.
Fabian: Das kennt man auch aus anderen Spielen, auch aus Zelda.
Fabian: Sowas wie, mach hier mal die zwei Fackeln neben der Tür an und dann geht die Tür schon auf.
Fabian: Und die anderen beiden Sachen bei Ifrit ist dann zum einen Feuerballangriff
Fabian: oder so eine große Hitzeattacke als Flächenangriff. Das heißt,
Fabian: diese Geiste, die sind zum einen dafür gedacht, dass man eben mit der Spielwelt
Fabian: interagieren und sie manipulieren kann.
Fabian: Die können mich im Angriff unterstützen und sie können auch andere Effekte wie
Fabian: eben zum Beispiel Heilung verursachen.
Fabian: Das heißt, das Spiel fängt hier ganz, ganz viel auf, was andere Spiele eben
Fabian: ein bisschen auf eine andere Art und Weise lösen.
Fabian: Und das mochte ich ganz gerne an Beyond Oasis.
Fabian: Und es schließen sich dann später noch zwei weitere Geister an.
Fabian: Die haben im Deutschen wahnsinnig originelle Namen.
Fabian: Die heißt nämlich Schatten und Bogen. Ich weiß nicht, wie da vor allem Bogen entsteht.
Fabian: Schatten ist einfach so eine komplett schwarze, geisterhafte Figur mit langen
Fabian: Armen und großen Fingern.
Fabian: Und mit Schatten kann man zum Beispiel Abgründe überwinden, weil dieser Schatten
Fabian: sich so ganz lang strecken kann.
Fabian: Und wenn da irgendwo ein Pfosten auf der anderen Seite von einem Abgrund ist,
Fabian: dann zieht sich Schatten samt mir darüber hinweg.
Fabian: Also das ist genau das, was man zum Beispiel mit diesem Hookshot,
Fabian: also beziehungsweise dem Greifhaken in Zelda-Spielen machen kann.
Fabian: Schatten kann aber auch einen Doppelgänger von Ali erzeugen und das ist zum
Fabian: Beispiel für Rätsel gedacht, wo ich mal zwei Tasten drücken muss,
Fabian: dann stelle ich einen Doppelgänger her, der bleibt dann an dieser Stelle sitzen
Fabian: und ich kann mit dem zweiten Ali zu dem zweiten Schalter gehen und bogen.
Fabian: Meiner Meinung nach so eine Art fleischfressende Pflanze und die kann Gegner
Fabian: beißen oder so bestimmte Tore, von denen es nur ganz wenige im Spiel gibt, kaputt beißen.
Fabian: Dazu muss ich dann einen Bogen an diese Stelle rufen vor der Tür und dann schnappt
Fabian: die einmal zu und dieses Tor fliegt auseinander.
Fabian: Und tatsächlich, diese Möglichkeiten, die mir die Geister geben,
Fabian: die sorgen für die spielerisch schon originellsten Momente.
Fabian: Also gerade in Dungeons, da gibt es dann auch mal Räume, da sehe ich,
Fabian: ah, okay, hier könnte ich jetzt an einem Feuer Ifrit rufen oder da tropft Wasser runter.
Fabian: Vielleicht brauche ich aber auch besser den Wassergeist Ditto an der Stelle.
Fabian: Und dann wechselt man da so ein bisschen hin und her. Das ist eher so in den
Fabian: Dungeons der zweiten Spielhälfte relevant.
Fabian: Und ich muss ein bisschen mehr nachdenken, das ist ganz gut.
Fabian: Und was wiederum nicht so gelungen ist, ist die Art und Weise,
Fabian: wie man diese Geister steuert, nämlich gar nicht.
Fabian: Also du kannst denen nicht sagen von wegen, hey, komm mal bitte hier jetzt rechts
Fabian: rüber gelaufen, weil ich möchte, Ditto, dass du diese Flamme löscht oder du,
Fabian: Ifrit, sollst jetzt da mal bitte Feuer hinspucken, damit eine Fackel angeht.
Fabian: Die orientieren sich schon ungefähr dahin, wo du bist, aber die gucken dann
Fabian: mal nach links, nach rechts, nach oben, nach unten.
Fabian: Und du musst dann einigermaßen den richtigen Moment einfach abpassen,
Fabian: wo sie auch in die richtige Richtung schauen.
Fabian: Ich habe dann wirklich bewusst manchmal einfach Magie verschwendet,
Fabian: um jetzt zum Beispiel diesen Flammenflächenangriff aufzurufen,
Fabian: obwohl ich den gar nicht gebraucht hätte, weil da keine Gegner sind.
Fabian: Aber du hoffst dann einfach so, naja, irgendeine dieser Feuerkugeln,
Fabian: die wird schon zufällig auf dieser Fackel landen, damit die Tür aufgeht.
Fabian: Aber das offenbart sehr deutlich, wie wenig gelungen diese Art der Steuerung der Geister ist.
Gunnar: Das ist eigentlich, wie du schon gesagt hast, ein sehr schönes System,
Gunnar: weil es halt gut in diese Welt passt, weil es originell ist.
Gunnar: Aber es ist schon zum Großteil nur ein unpräzises Einsetzen von so Bewegungshilfsmitteln
Gunnar: wie einem Haken in Zelda.
Gunnar: Du suchst halt die Stelle, wo das spezifische Element einsetzbar ist und dann
Gunnar: rufst du es irgendwo in der Gegend und meistens siehst du auch,
Gunnar: wenn du irgendwo hinkommst, ah,
Gunnar: hier kann ich Ditto rufen, es wird wohl gleich eine Stelle mit Wasser kommen
Gunnar: oder eine Stelle kommen, wo ich was löschen muss.
Gunnar: Und so ist es dann oft auch. Das ist aber trotzdem schön, hat mir gut gefallen,
Gunnar: weil es dem noch so eine andere Note gibt.
Gunnar: Man kann die, wie gesagt, ja auch im Kampf einsetzen. Das habe ich selten gemacht,
Gunnar: weil man braucht das eigentlich nicht und meistens stört das auch so ein bisschen.
Gunnar: Und durch diesen Kampf werden die halt in ihrer eigentlichen Funktion auch oft
Gunnar: abgelenkt. Du gehst irgendwo hin und willst jetzt mit dem Feuergeist da irgendwas
Gunnar: aufmachen und dann kommen irgendwie Gegner und dann muss der Feuergeist erstmal
Gunnar: hingehen und die Gegner boxen, weil er es halt einfach gerne macht.
Gunnar: Das ist schon schön, dass er dir dann alle Gegner wegboxt, aber du hättest ihn
Gunnar: jetzt vielleicht gerne an der Tür und das ist dann so ein bisschen schwierig.
Gunnar: Alles nicht schlimm, ist schon ein schönes Element und ersetzt,
Gunnar: wie gesagt, das Rätsellösen in den Levels durch Progressions-Items ganz schön,
Gunnar: aber so Killer im Kampf als Universalwaffe ist es nicht.
Fabian: Ja, das stimmt schon. Als Unterstützung im Kampf habe ich die auch selten gerufen,
Fabian: weil du natürlich selber im Spiel auch ein bisschen stärker wirst.
Fabian: Also es gibt so eine Art Level, den du selber hast und das Spiel nennt das Rang
Fabian: in einem Pausenmenü und dadurch wird der Bedarf danach, diese Geister zu rufen,
Fabian: noch mal ein bisschen geringer, zumindest zur Unterstützung im Kampf.
Fabian: Aber die Art und Weise, wie diese Ränge steigen, da sind wir jetzt wieder am
Fabian: Anfang unseres Gesprächs, weil das funktioniert nicht so, wie die Anleitung
Fabian: dir das erklärt, sondern wie funktioniert das, Gunnar?
Gunnar: Das ist ein wirklich schräges System und wir haben ja schon ein paar Mal angedeutet,
Gunnar: dass das Spiel jetzt kein typisches Rollenspiel ist und auch mit den Systemen
Gunnar: ganz eigene Sachen macht.
Gunnar: In der Anleitung steht, dass der Rang, also das, was im Inventar,
Gunnar: im Statusmenü sozusagen Rang heißt, das würde steigen durch Erfahrung aus gewonnenen
Gunnar: Kämpfen und durch das Sammeln von Herzen.
Gunnar: Und das stimmt einfach nicht. Das geht nur über die Herzen.
Gunnar: Jedes gefundene Herz gibt dir eine neue Rangstufe.
Gunnar: Man bekommt keine Erfahrung durch Kämpfe. Also ich bekomme Erfahrung durch Kämpfe,
Gunnar: weil ich meine Kampftechnik verfeinern kann als Spieler. Aber die Figur wird
Gunnar: offenkundig dadurch nicht gelevelt, hat also auch gar keine Vorteile von den Kämpfen.
Gunnar: Das gibt keine Erfahrungspunkte, die irgendwo mitgezählt werden.
Gunnar: Die einzigen Werte, die das Spiel
Gunnar: noch so hat, sind halt Trefferpunkte und Magiepunkte, die es dir zeigt.
Gunnar: Und ansonsten gibt es halt diese Herzen. Und diese Herzen erscheinen wann? Schwer zu sagen.
Fabian: Das ist wirklich schwer, wenn man es nicht weiß.
Gunnar: Ja, die kommen erratisch zwischendurch, keine Ahnung. Ich hatte irgendwie relativ
Gunnar: früh einen schwierigen Kampf.
Gunnar: Da kamen zwei Herzen im Kampf und dann kam mal wieder zehn Minuten keiner.
Gunnar: Das System ist folgendermaßen und das ist wirklich nur durch Beobachten rauszufinden.
Gunnar: Man muss in einem Kampf viel Energie verlieren, bis vielleicht runter auf ein
Gunnar: Viertel der Gesamtenergie die Energie verlieren.
Gunnar: Dann muss man sich von einem Gegner hauen lassen, sodass man auf ein Achtel fällt.
Gunnar: Dann muss man diesen Gegner, der einen auf ein Achtel runtergekloppt hat, besiegen und,
Gunnar: Dann lässt der ein Herz zurück. Und das scheint eine Mechanik zu sein,
Gunnar: um Dramatik zu erzeugen.
Gunnar: Das scheint eine Belohnung zu sein oder einen Ausgleich für knappe Kämpfe.
Gunnar: Also entweder es ist so, boah, wenn du halt in einer bedrohten Situation hart
Gunnar: zurückfightest und in der 90.
Gunnar: Minute noch den Ausgleich schießt, um mal eine Metapher aus einem ganz anderen
Gunnar: Feld zu nehmen, dann kriegst du als Belohnung ein Herz.
Gunnar: Oder es ist eine Mechanik, die sagt, oh, bist ja jetzt schon wieder auf dem
Gunnar: Achtel gefallen, du Depp.
Gunnar: Ich glaube, du brauchst ein Herz, damit du stärker wirst, weil du kriegst es
Gunnar: ja offenkundig nicht hin.
Gunnar: Und diese Herzen, die fallen nicht inflationär oft im Spiel.
Gunnar: Weiß ich nicht, wie viel hast du im Spiel eingesammelt?
Fabian: Ich war am Spielende Level 27, aber es ist mir ähnlich gegangen wie dir.
Fabian: Ich habe hier und da dann mal relativ schnell welche bekommen,
Fabian: also auch mal im gleichen Raum, wo man dann wirklich mal ein bisschen struggelt,
Fabian: was nicht so oft vorkommt.
Fabian: Und dann sammelst du in zwei Minuten zwei diese Herzen ein und denkst so,
Fabian: ich habe doch eben in dem Wald 87 Ratten verhauen und noch 23 Wächter und habe
Fabian: keinen Level-Up erfahren.
Fabian: Wie kann das denn sein? Und das hat uns dann erst auch zum Nachdenken darüber
Fabian: gebracht, dass irgendwas mit diesem Level-System besonders sein muss.
Fabian: Und du denkst natürlich auch so, naja, was in der Anleitung steht, wird schon stimmen.
Fabian: Aber nein, das stimmt tatsächlich nicht.
Gunnar: Hat auch noch einen besonderen Aspekt, der total nicht dazu passt,
Gunnar: dass hier mit so einer Art Levelaufstieg verteilt wird. Das Herz ist nämlich ein Item.
Gunnar: Das heißt, das erscheint in der Welt, ein Gegner hinterlässt das und nach 30
Gunnar: Sekunden verschwindet das. Genau wie so ein Gesundheits-Item.
Gunnar: Das heißt, wenn du nicht aufpasst, dann entgeht dir ein Levelaufstieg,
Gunnar: weil du nicht schnell genug zu dem Herz rennst.
Gunnar: Und das ist ja nachgerade bizarr, in so einer Rollenspielmechanik.
Fabian: Aber das kann ich dir erklären, Gunnar.
Gunnar: Oh, bitte.
Fabian: Also vielleicht nur mal kurz an der Stelle erläutert, ich habe es eben schon
Fabian: mal gesagt, wenn man dann so ein Herz sammelt und dieser Rang erhöht sich,
Fabian: dann bekommt man selber mehr Trefferpunkte und man richtet in Zukunft dann auch mehr Schaden an.
Gunnar: Also das Spiel sagt das nicht, das kann man beobachten. Also die Trefferpunkte
Gunnar: kann man sehen und den Schaden, den muss man fühlen.
Fabian: Ja, das fühlst du aber schon nach ein paar Aufstiegen. Die Gegner haben alle
Fabian: auch Energieleistung, das haben wir noch gar nicht gesagt. Und das macht es
Fabian: nachvollziehbar, dass du dann mehr Schaden anrichtest.
Fabian: Und das Ganze hat auch eine Auswirkung am Spielende.
Fabian: Denn wenn das Spiel mal geschafft ist, dann laufen die Credits noch ab und dann
Fabian: kommt so ein Statusbildschirm.
Fabian: Und hier siehst du dann nochmal den Rang, den du erreicht hast.
Fabian: Und dann steht da auch noch eine Klasse ausgewiesen, ganz am Ende.
Fabian: Das ist so eine Art Titel.
Fabian: Und dieser Titel, der wird immer weniger, ich sag jetzt mal,
Fabian: klamourös, weil richtig negative Titel gibt es nicht. Die klingen schon alle erst mal gut.
Fabian: Aber ein bisschen weniger spektakulär wird der dann.
Fabian: Also ich zum Beispiel war ein Held und hab gedacht, hey cool, ich bin ein Held.
Fabian: Aber wenn man sich mal anschaut, es gibt da eine Übersicht, die fleißige Leute
Fabian: zusammengetragen haben.
Fabian: Das ist schon einer der weniger tollen Titel. Also ich hätte zum Beispiel,
Fabian: wenn ich ungefähr doppelt so viele Monster gekillt hätte, zum Berserker werden können.
Fabian: Da hätte ich über 1500 Monster killen müssen.
Fabian: Wenn ich viel schneller gewesen wäre, nämlich weniger als zwei Stunden gebraucht
Fabian: hätte, hätte ich Speedstar werden können.
Fabian: Oder, und das ist dann wirklich nicht zu schaffen, wenn man es nicht ganz gezielt
Fabian: darauf spielt, ich hätte auf Level 1 verbleiben müssen bis zum Spielende,
Fabian: um statt Held Superheld zu sein.
Fabian: Aber, um jetzt noch mal auf deinen Punkt von eben anzuknüpfen,
Fabian: dass dieses Herz gedroppt wird, das ist eigentlich erst mal ganz gut,
Fabian: Gut, weil du kannst da auch bewusst sagen, nein, das lasse ich liegen,
Fabian: denn diese Klasse, die ich am Ende erreiche, diese Belohnung,
Fabian: die dann nochmal kommt durch einen möglichst tollen Titel, du hast zumindest
Fabian: noch die Gelegenheit zu sagen, nein,
Fabian: ich habe zwar gerade schlecht gekämpft und das Spiel möchte mir was hinwerfen,
Fabian: um es mir leichter zu machen, aber ich lasse es liegen.
Fabian: Also alles in allem schon ein sehr interessantes System, was hier eingesetzt
Fabian: wird, weil das bedeutet nämlich, diese Levelaufstiege, über die du selber dann
Fabian: auch entscheiden kannst, indem du das Herz nimmst oder nicht.
Fabian: Die sind keine Belohnung für
Fabian: Erfolg, dafür, dass du besonders gut gespielt hast, sondern im Gegenteil.
Fabian: Das Beyond Oasis, das schleudert dir dann so ein Herzchen hin, wenn es denkt, ah,
Fabian: das hat er nicht so gut gemacht und das soll ihm vielleicht ja irgendwie erspart
Fabian: bleiben in Zukunft und deswegen hier, damit kannst du stärker werden und an
Fabian: Macht gewinnen und dann wird es vielleicht ein bisschen einfacher für dich, dieses Aufleveln.
Fabian: Das ist eigentlich ein Hilfssystem, also quasi eine Unterstützung für mich,
Fabian: damit das Spiel leichter werden kann.
Gunnar: Ich war davon sehr fasziniert, von diesem System und dieser Art,
Gunnar: das zu handeln, dass ja, wir halten es nochmal fest, nicht erklärt wird.
Gunnar: Du musst das ja am Ende des Spiels rausfinden, dass das ein Hilfesystem war.
Gunnar: Also du kannst es schon intuitiv so benutzen, wird das Spiel halt leichter.
Gunnar: Aber du siehst erst am Ende, dass du ja so eine Art Preis dafür zahlst.
Gunnar: Das ist eine Sache, die Spiele heute gar nicht selten machen,
Gunnar: Dass sie dir noch eine Möglichkeit geben, über Item-Einsatz oder über den Einsatz
Gunnar: von anderen Sachen dein Spiel leichter zu machen.
Gunnar: Ich habe darüber ein längeres Gespräch geführt mit meinem Freund Andreas Suica,
Gunnar: der ist Game-Designer von Beruf, hat zum Beispiel auch an der Siedler-Serie
Gunnar: mitgearbeitet und berät auch andere Games-Entwickler.
Gunnar: Und der meinte erstmal, dass das ja erstaunlich schlechtes Design sei,
Gunnar: weil das ja nicht erklärt wird im Spiel und im Handbuch und dass es ungewöhnlich
Gunnar: ist, vor allen Dingen auch für die Zeit.
Gunnar: Er und ich, wir wussten beide kein so richtig altes Beispiel aus der Zeit von
Gunnar: einem Spiel, das in der 16-Bit oder 8-Bit-Ära sowas macht.
Gunnar: Also Andi hat ein Spiel gefunden dann von 1986, Fantasy Zone hieß das,
Gunnar: ein Shoot'em Up, auch von Sega interessanterweise.
Gunnar: Da kann man Upgrades kaufen, indem man Münzen aufsammelt und wenn man viele
Gunnar: Upgrades gekauft hat, zu viel
Gunnar: Geld ausgegeben hat, kriegt man am Ende Punktabzug in der Endauswertung.
Gunnar: Das ist auch so ein bisschen so.
Gunnar: Das ist ganz interessant alles, aber was Andi auch meinte, das ist ein Aspekt,
Gunnar: der ist mir gar nicht gekommen, aber der ist auch völlig logisch,
Gunnar: das lasse ich Ihnen kurz selber sagen.
Andreas Suika: Ja, hier kommt hinzu, dieses Herz ist halt total positiv besetzt.
Andreas Suika: Wenn du ein Herz siehst, was du einsammelst, das hast du halt in tausend Spielen
Andreas Suika: schon vorher gesehen, auch zu der Zeit, das Es ist halt immer was Positives
Andreas Suika: und du assoziierst es ja auch mit einer bestimmten Aktion, wie zum Beispiel
Andreas Suika: ich heile mich oder ich, keine Ahnung, werde besser, mein Herz wird größer,
Andreas Suika: wie auch immer, es ist auf jeden Fall positiv besetzt.
Andreas Suika: Dann hinterher einen auf die Finger zu bekommen und zu sagen,
Andreas Suika: oh, du hast dieses Herz eingesammelt, was eine rein positive Sache für dich
Andreas Suika: vorher war, ist halt ein bisschen obskur.
Andreas Suika: Das heißt, es ist ja auch doppelt belegt sozusagen auf eine sehr komische Art und Weise.
Gunnar: Genau. Man hat ja erwartet, und das habe ich auch erwartet, als ich das erste
Gunnar: Herz aufgenommen habe, dass mich das heilt.
Gunnar: Das ist ja eine ganz typische Verwendung für so ein Herz.
Gunnar: Ein Herz ist uneingeschränkt positiv in jedem Spiel. In Zelda zum Beispiel oder so.
Gunnar: Und hier ist das ja auch positiv für dich, vordergründig, aber hinten raus auch
Gunnar: ein bisschen negativ, weil es dich im Rang beschränkt.
Gunnar: Und das ist ja eine total komische Designsprache in so einem Spiel.
Gunnar: Wirklich, wirklich, wirklich bizarr, finde ich.
Fabian: Ja, wobei man sagen muss, der Effekt ist ja schon erstmal auch nur positiv im Spiel.
Fabian: Also du hast dadurch ja keinen unmittelbaren Nachteil und denkst du,
Fabian: ja cool, jetzt halte ich mehr Treffer aus und bin ein bisschen stärker geworden.
Fabian: Und das ist dann eher so am Ende, dass du dann nochmal das Messer reingerammt
Fabian: bekommst in das Spiel und sagst, haha, hättest man nicht so viel aufgelevelt,
Fabian: dann wärst du ein viel coolerer Held jetzt geworden.
Fabian: Ein super Held sogar, wenn du es geschafft hättest.
Gunnar: Ist ein bisschen Edge-Badge hinterher, finde ich. Ja, ist ein bisschen eine
Gunnar: komische Mechanik, auch gerade, weil es so intransparent ist und ja dem Handbuch widerspricht.
Gunnar: Aber, Mai, ich finde, im Spiel beim ersten Durchspielen merkst du das ja gar
Gunnar: nicht so besonders. Also insofern ist das jetzt auch nicht so schlimm.
Gunnar: Und es ist schon eine okaye Methode, um das Spiel gut zu bewältigen,
Gunnar: wenn du davon mal so 20, 30 aufnimmst im Spiel.
Fabian: Ja, zur halben Ehrenrettung der Anleitung dieses Spiels muss ich kurz noch mal
Fabian: sagen, In der Anleitung wird ja auch dieser Rang oder Level erklärt und da steht
Fabian: dann nochmal fälschlicherweise drin,
Fabian: ja, wenn du Feinde besiegst, dann steigt dieser Rang, aber der Zähler hat noch
Fabian: eine zweite Bedeutung, der wird dir am Ende des Spiels offenbart werden.
Fabian: Das stimmt natürlich schon, aber auch da denkst du vielleicht so,
Fabian: ah, das ist bestimmt irgendwas total Gutes, also, dass dahinter natürlich dann
Fabian: eher eine Bestrafung steht und wenn sie nur im Titel ist, das hätte ich mir
Fabian: jetzt nicht daraus ableiten können, aus dem, was die Anleitung mir hier vorhersagt.
Gunnar: Ja gut, es soll ja auch eine Überraschung sein, nehme ich an,
Gunnar: aber dafür wird es auch nicht so richtig zelebriert.
Gunnar: Du musst ja auch schon selber richtig drauf gucken, was da passiert ist,
Gunnar: weil halten wir mal fest, das, was du da hinterher beschrieben hast von deiner
Gunnar: Heldenposition, wie du auf den nächsten Rang kommst, war ja nicht klar.
Fabian: Nee, stimmt.
Gunnar: Das haben wir ja im Internet gefunden von Leuten, die das mühsam ausprobiert
Gunnar: haben, damit wir es nicht mühsam nochmal auszählen müssen,
Gunnar: wie viele Gegner du brauchst und wie der Rang genau beschaffen sein muss im
Gunnar: Spiel, ob das 27 oder 30 oder 0 oder 4 ist, damit du auf eine bestimmte Wertung
Gunnar: kommst. Das ist schon komisch.
Fabian: Also ich habe genau eine einzige Quelle dafür auftun können,
Fabian: wo jemand versucht hat, eine Tabelle mit Übersicht über diese Ränge zu erstellen.
Fabian: Weil es ist natürlich auch wahnsinnig undankbar, das durch Auszuprobieren rauszufinden.
Fabian: Und das ist eine Person, die über Jahre hinweg an einem Guide zu diesem Spiel gearbeitet hat.
Fabian: Das ist ansonsten aber was, was gar nicht irgendwo aufgetaucht ist in Besprechungen des Spiels.
Fabian: Also damals nicht und auch in der Rückschau nicht so richtig,
Fabian: dass Leute sich mit diesem Element überhaupt groß auseinandergesetzt haben.
Fabian: Vielleicht sind nicht mal alle
Fabian: Ränge gefunden, die man in diesem Spiel erreichen kann, ich weiß es nicht.
Gunnar: Ist generell ein Spiel, über das auch heute noch diskutiert wird, über solche Aspekte.
Gunnar: Also es sind heute noch Leute nicht klar darüber, wie bestimmte Mechaniken funktionieren
Gunnar: und wie bestimmte Sachen zu zählen sind.
Gunnar: Und das ist ja wirklich ungewöhnlich für so ein altes Spiel.
Gunnar: Normalerweise sind die ja total ausgeforscht.
Fabian: Man muss natürlich auch sagen, dass die Sachen, die an der Oberfläche des Spiels
Fabian: sind, also die, die man offen sehen kann und so, die sind dafür aber dann nicht so komplex.
Fabian: Also im Grunde mit diesem Durchgang, den wir jetzt hier mal gemacht haben, mit den Dungeons,
Fabian: den Bossen, der Art und Weise, was es an Waffen gibt und an Items und wie eben
Fabian: Elemente anderer Spieler aus dem gleichen Genre umgemünzt werden in diese Geister,
Fabian: die mehreres in sich vereinen, das ist es dann auch schon.
Fabian: Ich war dann auch nach einigen Stunden durch, also deutlich,
Fabian: deutlich weniger als zehn und habe so gedacht, ach ja,
Fabian: mich schwer getan, mir da so eine Meinung zu formen über dieses Bild,
Fabian: weil es ist schon spielerisch, wenn man ehrlich ist, alles in allem nichts Besonderes.
Fabian: Also ich weiß nicht, vielleicht hast du noch gedacht so, ah wow,
Fabian: das hat für mich richtig rausgestochen, aber jetzt mal so gerade abseits der
Fabian: Geister, die ich gelobt habe, habe ich gedacht,
Fabian: Es ist relativ basic, dieses Spiel.
Gunnar: Ja, ich erzähle gleich noch eine Sache, die für mich rausgestochen ist,
Gunnar: aber dazu müssen wir erst mal zur Musik kommen.
Fabian: Ja, weil das ist natürlich was, das hätte ich jetzt tatsächlich auch als nächstes
Fabian: angesprochen, das trägt dich dennoch so durch das Spiel.
Fabian: Also ich habe nie gedacht, ach, jetzt finde ich es so fad, jetzt würde ich am
Fabian: liebsten aufhören und einfach nur auf Basis des ersten Dungeons mit dir sprechen.
Fabian: Nein, ich habe es natürlich schon durchgespielt und das ist auch dem Umstand
Fabian: zu verdanken, dass es wirklich, ich habe es einleitend schon gesagt,
Fabian: dass das für mich ein Grund war, der mich zu diesem Spiel über Jahre hingezogen
Fabian: hat, das sieht wirklich toll aus.
Fabian: Also du hast es vorhin schon mal gesagt, die Kamera ist nah am Geschehen dran,
Fabian: die Figuren, die Monster, das ist alles groß, das ist schön gestaltet, schöne Farben.
Fabian: Die Bosse sind teilweise richtig, richtig groß, also gerade auch der finale Endboss.
Fabian: Und was mir auch sehr, sehr gut gefallen hat, gerade auch so in den Stücken,
Fabian: die außerhalb der Dungeons sind, also so Wälder und grüne Landschaft,
Fabian: Das wirkt für die damalige Zeit einigermaßen organisch.
Fabian: Also in anderen Spielen hast du sowas, wo du siehst, okay, da sind Quadrate
Fabian: hingebaut worden und die formen dann einen Bildschirm und dann schaltet es um,
Fabian: dann ist der nächste Bildschirm und alles wirkt sehr, sehr ordentlich hingebaut.
Fabian: Und das ist hier nicht so. Das wirkt schon ein bisschen wie eine nachvollziehbare
Fabian: Oberwelt, die man hier auch hat.
Fabian: Sieht total hübsch aus und solche grafische Exzellenz hast du dir häufig dann
Fabian: erkauft mit technischen Problemen, die damit einhergehen. Sowas wie,
Fabian: es flimmert, es ruckelt, es passiert dies und das und nichts davon tritt in diesem Spiel auf.
Fabian: Das bleibt immer flüssig und es wirkt fast auch wie Angeberei hier und da,
Fabian: dass sie sagen, klar kippen wir da jetzt zwölf Monster in den Raum mit dir rein,
Fabian: das ist uns egal, weil das Spiel läuft trotzdem flüssig weiter.
Fabian: Das Spiel ist jetzt 30 Jahre alt und sieht immer noch hervorragend aus.
Fabian: Es ist ein ganz, ganz schönes 2D-Spiel und wirklich eins der schicksten Spiele,
Fabian: die ich auf dem Mega Drive je gesehen habe.
Fabian: Und ich wünschte, ich könnte jetzt sagen, das würde für mich auch für die Musik
Fabian: zutreffen, denn immerhin stammt die ja von Yuzo Koshiro.
Fabian: Und ich weiß noch, wie ich vor Jahren mit Christian geradezu ausgeflippt bin,
Fabian: als wir über die Musik von Streets of Rage 2 gesprochen haben,
Fabian: weil die so abwechslungsreich war, weil die gut geschrieben war,
Fabian: weil sie sehr progressiv auch wirkt in ihrer Mischung verschiedener Musikstile,
Fabian: die dann auch noch in einem Beat'em'up zusammenkommen, wo man vielleicht nicht
Fabian: die allerhöchsten Erwartungen an die Vielfalt der Musik hat.
Fabian: Also Koshiro, ein ganz, ganz begabter Künstler, wenn es um Spielemusik ging.
Fabian: Und dann spiele ich das Beyond Oasis und denke so, ach, sieht toll aus.
Fabian: Aber es gibt leider keine Musik so richtig im Spiel, wo ich gesagt hätte,
Fabian: ah, das finde ich ja auch total schön und hier bleibe ich jetzt mal stehen in
Fabian: dem Wald oder in dem Dungeon und höre mir mal ein bisschen dieses Musikstück an.
Fabian: Das passt schon alles, was man hier hört zu dem, was im Spiel passiert.
Fabian: Aber es hat nicht so richtig Erinnerungswürdiges an sich.
Fabian: Also ich habe auch wirklich diesen sehr umfangreichen Soundtrack.
Fabian: Es liegt nicht an der Menge.
Fabian: Es ist nicht so, dass es nur fünf Stücke gibt, sondern es gibt da dutzende Stücke im Spiel.
Fabian: Und das, was ich jetzt für mich am ehesten noch auswählen würde,
Fabian: um es nochmal zu präsentieren, das wäre das Main Theme, das man auch schon direkt
Fabian: im Titelbildschirm hört, da können wir mal reinhören.
Fabian: Ja, und das ist schon ganz schön und das gilt für die ganze Musik,
Fabian: die eben auch wirklich vom Stil her passt, aber du kannst jetzt sagen,
Fabian: Fabian, du spinnst, das ist ein ganz toller Soundtrack, aber für mich ist das leider nicht.
Gunnar: Ich finde den Soundtrack super, um das gleich zu sagen.
Gunnar: Ich finde den Soundtrack angenehm soundtrackig. Ich finde, manchmal haben so
Gunnar: Soundtracks dann sehr offensichtliche Motive und dies hier ist oft total zurückgenommen.
Gunnar: Aber das ist ja grundsätzlich auch eine Geschmackssache. Ich mag das,
Gunnar: wenn der Soundtrack sich so ganz in den Hintergrund schmiegt,
Gunnar: mit den Soundeffekten verschwimmt und einfach nur so eine Stimmung unterstützt.
Gunnar: Manchmal auch nur mit einem Instrument vielleicht, gar nicht so orchestral wirkt.
Gunnar: Aber wie gesagt, Geschmackssache. Ich finde ihn gut, kann schon verstehen, wo du herkommst.
Gunnar: Spektakulär ist der nicht. Ich möchte jetzt aber mal ein kleines Experiment
Gunnar: machen, weil ich möchte zu einem bestimmten Punkt kommen und dazu müsstest du
Gunnar: dir bitte mal diese wenigen Sekunden Audio aus dem Spiel anhören.
Gunnar: Hörst du das Wasser rauschen?
Fabian: Achso, darauf wolltest du hinaus.
Gunnar: Ja, ja, ja, das Wasser rauschen. Hier rauscht die See. Der Soundtrack,
Gunnar: also es gibt ein kleines Musikstück, das ganz einfach im Hintergrund vor sich
Gunnar: hinklimpert, aber hier rauscht die See.
Gunnar: Und wenn man durch dieses Spiel geht, wie viele Soundeffekte es in diesem Spiel
Gunnar: gibt für Wasser, das ist ganz überraschend.
Gunnar: Und woran liegt das, Fabian, dass das Spiel so viele Soundeffekte für Wasser hat?
Fabian: Ich hätte jetzt vermutet, weil der Wassergeist Ditto so eine prominente Rolle spielt.
Gunnar: Ja, vielleicht, aber weil das Spiel so viel Wasser hat.
Gunnar: Ich kenne wirklich kein Spiel, das Wasser auf so viele unterschiedliche Arten darstellt.
Gunnar: Ich habe dir mal ein Bild gemacht, habe ich dir gerade geschickt,
Gunnar: von Szenen in den ersten zwei Spielstunden, die Wasser zeigen.
Gunnar: Und also das ist atemberaubend, Fabian. Ich kenne das nicht in Spielen.
Gunnar: Ich zähle mal auf, wo ich Wasser gesehen habe in den ersten zwei Spielstunden.
Gunnar: Und wir sprechen von Wasser, das anders dargestellt wird als anderes Wasser.
Gunnar: Es gibt Meerwasser auf hoher See.
Gunnar: Es gibt Meerwasser, das an einen Sandstrand schlägt mit einer Sandstrandanimation.
Gunnar: Es gibt Meerwasser, das an Felsen schlägt mit einer Felsenanimation.
Gunnar: Es gibt Meerwasser, das an die Hafenmauer schlägt mit einer speziellen Animation.
Gunnar: Es gibt einen Wasserfall vor einer Felswand.
Gunnar: Es gibt einen Wasserfall im Dungeon, der sieht ganz anders aus.
Gunnar: Es gibt Wasser in einem Aquädukt. Es gibt Wasser im Sumpf.
Gunnar: Es gibt Wasser in einem schmalen Fluss. Und es gibt Wasser in einem breiten
Gunnar: Fluss. Es gibt Wasser in einem Teich. Und es gibt Wasser auf dem Dungeon-Boden.
Gunnar: Es gibt Wasserstrudel. Es gibt eine spektakuläre Szene, wo eine Wasserwelle
Gunnar: einen ganzen Raum durchspült und man über diese Wasserwelle wegspringen muss.
Gunnar: Und es gibt Regen. Das Spiel benutzt wenigstens Dutzend unterschiedlicher Farben
Gunnar: und mindestens genauso viele Animationen, um Wasser darzustellen.
Gunnar: Und da bin ich noch nicht mal bei Ditto.
Gunnar: Ditto macht noch einen Wasserstrudel, eine Wasserblase und noch andere Effekte.
Gunnar: Und in diesem Team von diesen Leuten, und ich weiß nicht, wer es ist,
Gunnar: da muss irgendjemand gesessen haben, der gedacht hat, Wasser,
Gunnar: das ist es. Wasser ist meins.
Gunnar: Wir sind hier in der 16-Bit-Ära, man kann Wasser täuschend echt darstellen.
Gunnar: Es ist so viel Liebe in das Thema Wasser geflossen in diesem Spiel.
Gunnar: Es gibt auch an super vielen Stellen Wasser, was ja auch passend ist,
Gunnar: weil es ja auf der Insel ist. Aber es gibt auch Wasser in Gebäuden.
Gunnar: Ich meine, das Spiel traut sich mit den Pixel-Grafiken der 16-Bit-Ära,
Gunnar: einen nassen Boden darzustellen.
Gunnar: Fabian, ich bin weggeblasen.
Fabian: Also das ist eine fantastische Beobachtung von dir, Gunnar. Und ich kann es
Fabian: natürlich, also du hast es ja auch belegt durch das Bild, was du mir geschickt hast, das stimmt.
Gunnar: Das sind 17 Screenshots aus dem Spiel, alle mit unterschiedlichem Wasser.
Fabian: Und auch alles, glaube ich, eher so aus dem Spielauftakt. Also gut,
Fabian: da kommen später vielleicht nicht mehr viele Wasserarten hinzu,
Fabian: Aber es ist wirklich total prominent, eingebunden.
Fabian: Und jetzt, wo du sagst, ja klar, stimmt, da ist ständig Wasser in diesem Spiel.
Fabian: Und das sogar noch, obwohl dieses, du hast ja als erstes Beispiel Wasser auf
Fabian: hoher See genannt, das ist ja kein Spielelement.
Fabian: Das ist ja nicht Zelda Wind Waker, wo du auf einem Boot ständig übers Wasser
Fabian: fährst, sondern du kommst am Anfang einmal wieder am Heimatort an,
Fabian: nachdem du dieses Ding gefunden hast auf so einer kleinen Nussschale.
Fabian: Und später gibt es nochmal eine kurze Sequenz, wo du nach so einer Höhle am
Fabian: Deck eines Schiffs kämpfst, aber es gibt gar kein, ich steige jetzt in ein Boot
Fabian: und fahre da und dahin, Traversal auf dem Wasser findet gar nicht statt und
Fabian: trotzdem ist das so wahnsinnig omnipräsent.
Fabian: Da können wir jetzt natürlich nur mutmaßen, vielleicht hätte das mal eine größere
Fabian: Rolle gespielt noch im Spiel, dass man wirklich, es gibt ja offensichtlich so
Fabian: ein kleines Bootchen und da irgendwie ein bisschen rumzutuckern von einem Ufer
Fabian: zum anderen in der Spielwelt, das hätte man schon einbauen können,
Fabian: vielleicht haben sie das irgendwann verworfen,
Fabian: weil sie eben Dann wussten, okay, das Spiel muss schnell fertig werden und dann
Fabian: ist es eben nur x Stunden lang und nicht y.
Fabian: Das könnte natürlich schon sein, weil es ist tatsächlich ein sehr,
Fabian: sehr, sehr stark ausgeprägtes Element.
Gunnar: Ich habe auch das den Andreas Suiker gefragt und der meinte,
Gunnar: siehste Gunnar, da hast du mal einen Einblick in kleine Entwicklerteams,
Gunnar: da ist irgendeiner, der liebt Wasser, keiner widerspricht ihm und hinterher
Gunnar: ist das ganze Spiel voll Wasser, so ist das auch heute noch.
Gunnar: Und ich glaube auch, dass das die richtige Erklärung ist. Da hat jemand einfach
Gunnar: persönlichen Ehrgeiz darin gefunden, Wasser realistisch darzustellen.
Gunnar: Und wie gesagt, das ist nicht nur die Farbe und die Grafik an sich,
Gunnar: das sind auch immer spezifische Animationen und das sind oft spezifische Geräusche
Gunnar: für diese Wassersachen.
Gunnar: Es gibt ein eigenes Geräusch für so eine Fontäne, die da plätschert an einer
Gunnar: Stelle. Und das Rauschen haben wir ja eben schon gehört.
Gunnar: Das ist spektakulär. Es ist bei Feuer auch ein bisschen, aber Feuer kommt halt viel seltener vor.
Gunnar: Aber Feuer gibt es auch in vergleichsweise vielen Ausprägungen.
Gunnar: Und wir müssen bedenken, in der 16-Bit-Ära, auch wenn es die ausgehende 16-Bit-Ära
Gunnar: ist, da gibt es oft eine, eine Art, um Wasser darzustellen.
Gunnar: Und dafür eine Standardanimation oder ein paar Jahre zuvor gab es ja standardmäßig
Gunnar: auf den Heimkonsolen auch immer diesen Colorcycling-Effekt,
Gunnar: dass du halt eine Wasserstelle zusammensetzt aus mehreren Farben und dann zirkulieren
Gunnar: die Farben durch mehrere Blautöne und dadurch entsteht dann ein Wasserfall und so.
Gunnar: Und das ist ja total primitiv. Und hier ist es wirklich immer mit eigenen Animationen.
Gunnar: Und diese Stelle, die ich schon angesprochen habe, wo du in einem leeren Raum
Gunnar: im Dungeon stehst und dann kommt eine Wasserwelle, die den Dungeon-Boden überspült,
Gunnar: die transparent ist, die sichtbar die Steine noch hat und es ist völlig klar,
Gunnar: dass das Wasser ist, das ist nicht ambivalent oder so.
Gunnar: Die wird in der ersten Spielhälfte einmal gemacht und dann vielleicht noch einmal
Gunnar: oder zweimal oder so. Das ist kein wesentliches Spielelement.
Gunnar: Da hat jemand total viel Mühe in ein paar Sekunden Spielzeit gesteckt.
Fabian: Ja, jetzt hast du nochmal grundlegend meine Perspektive auf das Spiel verändert,
Fabian: Gunnar, durch diese Beobachtung mit dem Wasser.
Fabian: Denn wenn ich jetzt zurückdenke, auch der finale Boss des Spiels,
Fabian: dieses riesige Monster, das hockt natürlich im Wasser.
Fabian: Und wir selber stehen auf so einem kleinen Stückchen Land davor,
Fabian: auf dem übrigens, das ist ganz schön, so ganz viele Pixelskelette rumliegen
Fabian: von Leuten, die vielleicht vorher schon mal da waren und diesen Boss besiegen wollten.
Fabian: Ja, also das scheint wirklich für irgendwen eine ganz große Rolle gespielt zu
Fabian: haben, dass man sogar sagt, der letzte Boss muss natürlich im Wasser rumwarten
Fabian: und er geht da auch nicht raus, bis wir ihn totgeschlagen haben.
Fabian: Also ja, das war natürlich ein Scherz, dass es meine grundlegende Perspektive
Fabian: verändert, weil es ist natürlich ein optisches Gestaltungsmerkmal und nimmt
Fabian: vielleicht ein bisschen Einfluss
Fabian: auf die Atmosphäre, die man overall so verspürt, wenn man da durchläuft.
Fabian: Aber das ist ja auch nicht der Punkt, woran es am Spiel so hapert.
Fabian: Generell, das ist ein wirklich schönes Spiel, im wahrsten Sinne des Wortes.
Fabian: Es ist total hübsch und man kann das auch angenehm und locker durchspielen.
Fabian: Wenn man es sich vielleicht ein bisschen schwerer machen will,
Fabian: als es ist, lässt man eben ein paar dieser Herzen liegen.
Fabian: Das haben wir nun nicht unmittelbar gewusst, als wir es gespielt haben.
Fabian: Ich fand's nur so, es macht ansonsten nichts Neues.
Fabian: Und ich glaube, man merkt diesem Spiel schon an, dass es unter Zeitdruck entstanden
Fabian: ist und dass es vielleicht auch von einem Team gemacht wurde,
Fabian: die gesagt haben, wir spielen hier mal unsere Stärken aus.
Fabian: Das ist ein Spiel, was schick aussieht und was actionreiches Kämpfen hat,
Fabian: aber es hat nicht die Ambitionen entwickelt, irgendwie zu sagen,
Fabian: wir werden das nächste Final Fantasy Dragon Quest oder überhaupt das nächste
Fabian: große Rollenspiel werden.
Gunnar: Ich finde, es wirkt nicht gerusht, das Spiel. Ich finde, man könnte argumentieren,
Gunnar: dass das gerusht ist, weil es so kurz ist.
Fabian: Das habe ich auch am ehesten damit gemeint.
Gunnar: Das ist vielleicht auch das zentrale Argument dafür. Ansonsten ist das optisch
Gunnar: ja sensationell poliert.
Gunnar: Das haben wir jetzt ja schon oft festgestellt. Und wie gesagt,
Gunnar: das ist nicht nur das Wasser.
Gunnar: Es hat überhaupt viele Animationen und es hat sehr gelungene Animationen an
Gunnar: vielen Stellen. Das funktionierte halt einfach als Spiel insgesamt sehr schön,
Gunnar: optisch vor allen Dingen.
Gunnar: Ich glaube, die Rollenspielelemente, die wir bemängelt haben,
Gunnar: die sind weniger das Zeichen von einem Team, das vielleicht wenig Zeit hatte.
Gunnar: Ich glaube, das ist das Zeichen von einem Team, das total eigenwillig auf diese
Gunnar: Elemente geschaut hat und gesagt hat, nee, das machen wir anders als in anderen
Gunnar: Spielen. Wir machen das so.
Gunnar: Ich glaube, die hatten schon ihren eigenen Geschmack und haben das schon so
Gunnar: gemacht, wie sie wollten.
Fabian: Ja, und es ist ja auch ein insgesamt durchaus gefälliges Spiel rausgekommen.
Fabian: Vielleicht hat sich bei mir über 30 Jahre hinweg einfach eine zu große Erwartung
Fabian: aufgestaut. Einfach weil man diesem Spiel bin ich sehr, sehr häufig noch begegnet.
Fabian: Das liegt auch ein bisschen daran, was es sich dann so für einen Ruf erarbeitet
Fabian: hat. Wir können ja jetzt mal vom eigentlichen Spiel weggehen und schauen noch
Fabian: mal auf die Zeit, als es dann erschienen ist.
Fabian: Und da ist es zunächst mal so, dass das Spiel von Kritikern positiv aufgenommen
Fabian: wird, aber nicht so richtig überragend.
Fabian: Und das liegt natürlich auch ein bisschen an dem Zeitpunkt, zu dem es erscheint.
Fabian: Du hast vorhin schon mal gesagt, in Japan sind just ein paar Wochen vorher Playstation
Fabian: und Saturn erschienen. Und dann kommt da eben so ein 16-Bit-Spiel noch raus
Fabian: und muss dann für sich nochmal versuchen, Begeisterung herzustellen und das gelingt, so zu teilen.
Fabian: Es gibt auch Tests, die richtig gut ausfallen, also zum Beispiel auch in Deutschland
Fabian: in der Videogames, die haben 86 Prozent gegeben und haben gesagt,
Fabian: es sei ein Meilenstein in der Welt der Action-Adventures und seit Zelda sei
Fabian: kein Titel in diesem Genre so innovativ gewesen,
Fabian: wo ich auch sagen würde, ja, ist vielleicht ein bisschen übertrieben,
Fabian: also weil innovativ ist es nun nicht gewesen.
Fabian: Aber so über die Jahre hinweg, es gibt natürlich immer wieder Retrospektiven,
Fabian: die an verschiedenen Stellen gemacht wurden.
Fabian: Da wurde es im Schnitt dann eher positiver bewertet als zu der Zeit,
Fabian: als es rausgekommen ist und taucht dann auch immer in irgendwelchen besten Listen fürs Megadrive auf.
Fabian: Und deswegen habe ich vielleicht Erwartungen gehabt, die das Spiel kaum erfüllen konnte.
Fabian: Wie sich der späte Release im Megadrive Leben auf die Verkaufszahlen ausgewirkt
Fabian: hat, das können wir nicht so richtig sagen.
Fabian: Es gibt nämlich keine wirklich verbuchten Verkaufszahlen, aber wir können davon
Fabian: ausgehen, dass das Spiel sich schon okay verkauft hat und Sega hat auch mal
Fabian: gesagt, der Erfolg habe die Erwartungen übertroffen,
Fabian: aber naja, kann auch sein, dass sie nur tausend Exemplare erwartet haben,
Fabian: die sie verkaufen, dann wäre das immer noch schlecht, wenn sie die übertroffen
Fabian: hätten, knapp, aber es gab relativ zeitnah dann ein Sequel und das hätte man
Fabian: wahrscheinlich ja gar nicht erst in Auftrag gegeben,
Fabian: wenn es ein kompletter Flop gewesen wäre.
Gunnar: Und diese Fortsetzung kommt 1996, die kommt nicht mehr für den Megadrive,
Gunnar: der ist ja da jetzt auf dem Weg raus, sondern gleich für den Saturn.
Gunnar: Die kommt in Japan im April und heißt dort Thor Chronicles of the Elemental King.
Gunnar: Und in den USA im Juli, wo sie sehr vernünftig Legend of Oasis heißt und in
Gunnar: Europa kommt sie im September und heißt folgerichtig The Story of Thor 2 oder 2.
Gunnar: Das war zunächst geplant für die Mega Drive Erweiterung 32X,
Gunnar: aber das haben sie wieder begraben. Das Spiel kommt dann auf die neue Saturn-Konsole.
Gunnar: Es ist wieder von Ancient und natürlich auch wieder von Yuzo Koshiro.
Gunnar: Das ist keine Fortsetzung, sondern es ist ein Prequel. Man spielt einen anderen
Gunnar: Armschinenträger, also eine andere Figur, die auch schon dieses magische Ding
Gunnar: getragen hat, vor Prinz Ali. Der heißt hier Leon.
Gunnar: Es gibt zwei zusätzliche Geister, Luft und Klang.
Gunnar: Das Spiel ist schon ähnlich, durchaus sehr schön auch. Es ist kein richtiges
Gunnar: aufwendiges 3D-Spiel. Es sieht schon dem alten sehr ähnlich.
Gunnar: Wirkt auf dem Saturn komisch, aus der Zeit gefallen. Es ist ein gelungenes, umfangreiches Spiel.
Gunnar: Es hat auch an vielen Stellen sehr schönes Wasser.
Gunnar: Aber beim kursorischen Drüberschauen scheint es mir nicht so viel Wasser zu geben.
Gunnar: Also das prangere ich an. Aber es ist durchaus auch ein Spiel,
Gunnar: wo man mal durchs Wasser wartet und wo sich jemand bemüht hat,
Gunnar: möglicherweise dieselbe Person, wir wissen es nicht genau, exzellentes Wasser
Gunnar: in einer 2D-Anmutung darzustellen.
Gunnar: Das kommt durchaus gut an bei Kritikern. In Deutschland geben die Videogames
Gunnar: und die Mega-Fun und die Fun-Generation 80% plus.
Gunnar: Die Maniac mag es nicht, die gibt nur 64.
Gunnar: Die sagen vor allen Dingen, der Soundtrack sei nicht so dolle,
Gunnar: das sei ein konfuses Sintbadgedudel, das Abenteurer in den Irrsinn treibt.
Gunnar: Wow.
Fabian: Oh, wow.
Gunnar: Finde ich tick übertrieben. So hart ist es nicht. Das ist schon auch wieder ein okayer Soundtrack.
Fabian: Danach endet allerdings auch die Geschichte dieser Spielereihe.
Fabian: Es ist davon auszugehen, dass das Saturn-Spiel wahrscheinlich nicht der große Erfolg war.
Fabian: Das teilt es sich dann mit vielen anderen Saturn-Spielen. Das war generell einfach
Fabian: nicht so eine erfolgreiche Plattform.
Fabian: Und Sega oder Ancient sind dann nie wieder dahin zurückgekehrt.
Fabian: Grundsätzlich, wenn ihr jetzt sagt, ach, jetzt würde ich das gerne nochmal spielen,
Fabian: um mir das ganze Wasser anzugucken, von dem Gunnar vor allem gesprochen hat.
Fabian: Das Story of Thor bzw. Beyond Oasis, das konnte man viele, viele Jahre sehr problemlos kaufen.
Fabian: Jetzt nehmen wir diese Folge gerade im Februar 2025 auf und just zwei Monate
Fabian: vorher hat Sega ganz, ganz viele Spiele, die sie vorher in digitalen Stores
Fabian: angeboten haben, entfernt und darunter war leider auch das Beyond Oasis,
Fabian: das man zum Beispiel bei Steam sehr billig kaufen konnte und es war auch Teil
Fabian: der Sega Mega Drive Classics Collection,
Fabian: die es für quasi alle aktuellen Plattformen gibt und auch die wird leider jetzt
Fabian: nicht mehr digital angeboten.
Fabian: Es gab außerdem vor ein paar Jahren mal eine Mobile-Version des Ganzen.
Fabian: Sega hat damals mit relativ großem Tamtam im Jahr 2017 für iOS und Android so
Fabian: ein Sega Forever Programm aufgelegt und haben sie ganz viele alte Spiele nochmal
Fabian: veröffentlicht und die haben sie dann leider 2023 einfach ohne Ankündigung aus den Stores genommen,
Fabian: was ein bisschen witzig ist, wo dieses Programm ja Sega Forever hieß.
Fabian: Das heißt Heißt, im Mobile-Markt offensichtlich nur fünf, sechs Jahre,
Fabian: dann ist alles wieder weg.
Fabian: Es gibt eine Option noch, wenn man das Spiel jetzt nicht gerade als Mega Drive-Modul
Fabian: einfach kaufen möchte, was man schon machen kann.
Fabian: Wenn man ein Nintendo Switch Online-Abo hat, dann ist da ja auch ein Mega Drive-Katalog dabei.
Fabian: Da wäre das Spiel drin. Oder auch, wenn man sich vor ein paar Jahren das Mega
Fabian: Drive Mini gekauft hat, das hat ja so eine vorinstallierte Bibliothek an Spielen,
Fabian: da ist das auch mit dabei.
Gunnar: Fabian, was nehmen wir denn mit aus der Erfahrung, dass Beyond Oasis jetzt mit
Gunnar: 30 Jahren Verspätung erstmals gespielt zu haben?
Fabian: Tja, Verschiedenes würde ich sagen. Also wir haben ja einleitend über die Gründe
Fabian: gesprochen, warum uns dieses Spiel interessiert hat und warum wir das gerne
Fabian: mal besprechen wollten.
Fabian: Und bei mir war ein Grund, dass dieses Spiel so hübsch aussieht.
Fabian: Mir ist das ja immer wieder mal über den Weg gelaufen, über die Jahre eben,
Fabian: weil es auch immer wieder mal auf dem Mega Drive Mini war oder jetzt in diesem
Fabian: Switch Mega Drive Katalog drin ist und sowas. Da habe ich gedacht, komm.
Fabian: Irgendwann musst du dich diesem Spiel mal stellen, das sieht so toll aus und
Fabian: das kann ja nicht ganz schlecht sein.
Fabian: Und in dieser Hinsicht wurde ich auch nicht enttäuscht. Wir haben es schon gesagt,
Fabian: es ist ein wirklich hübsch anzuschauendes Spiel, schön gezeichnet,
Fabian: schöne Figuren, alles schön groß, alles schön satt.
Fabian: Also in der Hinsicht hat es voll meine Erwartungen erfüllt und das kann ich daraus auch mitnehmen.
Fabian: Was es für mich aber nicht ist, was wir ja auch als Vermutung anfangs in den
Fabian: Raum gestellt hatten, das ist kein The Legend of Zelda für das Mega Drive.
Fabian: Und zwar ganz und gar nicht, wenn man ehrlich ist.
Fabian: Also da fehlt es mir an der Tiefe. Es fehlt mir so ein bisschen das Schlaue
Fabian: im Design der Welt und auch vor allem im Design der Dungeons.
Fabian: Alles in allem fehlt es schlicht auch an Umfang. Im Vergleich mit den meisten Zelda-Titeln.
Fabian: Also Zelda 3, was damals ja auch schon ein paar Jahre alt ist,
Fabian: ist insgesamt nochmal ein deutlich umfangreicheres Spiel als das Beyond Oasis.
Fabian: Und von daher ein Zelda fürs Megadrive, das habe ich hier nicht gefunden.
Gunnar: Man hat dem Spiel keinen Gefallen getan, dass man es in diese RPG-Offensive
Gunnar: getan hat, in diese Rollenspiel-Offensive von Sega und dass es dabei mit unter
Gunnar: der Rollenspiel-Flagge segeln musste, weil es ja nicht so richtig ein Rollenspiel geworden ist.
Gunnar: Es ist ja vielmehr ein Spiel, das gar nicht verbergen kann oder vielleicht noch
Gunnar: gar nicht verbergen will, dass es aus der Beat-em-up-Ecke kommt und so ein bisschen
Gunnar: ein Beat-em-up-Spiel ist, dass sich so ein Rollenspiel-Gewand übergeworfen hat,
Gunnar: damit es da so reinpasst in dieses Marketing-Konzept von Sega.
Gunnar: Da, aber in den Kämpfen, die ja nun mal ein riesiger Teil des Spiels sind,
Gunnar: es ist echt viel näher an Streets of Rage als an typischen Action-Rollenspielen zu dieser Zeit.
Gunnar: Und viel von dem restlichen wirkt wie Beiwerk, das um diese zentrale Mechanik
Gunnar: rumgestrickt worden ist.
Gunnar: Es wirkt so, als hätte man an vielen Stellen einfach die Kämpfe verknüpfen wollen
Gunnar: zu einer Dungeon-Erfahrung, weil Dungeon-Erfahrungen in Rollenspielen ja üblich sind.
Gunnar: Das ist jetzt ja auch nicht schlimm, es ist ja trotzdem ein schönes und unterhaltsames
Gunnar: Spiel geworden, nur diesem Anspruch Rollenspiel kann es halt nicht gerecht werden
Gunnar: und es spielt sich ja auch ziemlich anders.
Gunnar: Aber mei, es ist dafür aber das Abschiedsgeschenk von Ancient an das Mega Drive
Gunnar: und an dessen Spielerschaft.
Gunnar: Klar, es gab noch den Nachfolger für den Saturn, aber das ist ja schon wieder eine neue Plattform.
Gunnar: Und damit ist es auch eigentlich, wenn man den Nachfolger mal rausrechnet,
Gunnar: das letzte nennenswerte Spiel dieses Studios.
Gunnar: Die haben zwar noch Spiele gemacht, machen ja bis heute noch Spiele in der Nische,
Gunnar: oft Spiele nur für Japan.
Gunnar: Aber ein Spiel von der Größenordnung eines Beyond Oasis haben sie nicht noch
Gunnar: mal geschafft oder auch nicht gewagt.
Fabian: Ja, jetzt wo du sagst, das stimmt schon. Das ist ja durchaus bemerkenswert,
Fabian: Weil Ancient ist ja jetzt kein Studio, was dann verschwindet danach,
Fabian: was so irgendwie in den 16-Bit-Zeiten groß ist und dann, weiß ich nicht,
Fabian: 1997 pleite geht, sondern das ist ein Studio, das gibt es ja bis heute und da
Fabian: kommt nichts, zumindest für uns hier im Westen Relevantes, noch groß nach von diesem Studio.
Fabian: Und wenn man jetzt gemein wäre, könnte man vielleicht auch die Frage stellen,
Fabian: lag das vielleicht auch daran, dass Beyond Oasis so war, wie es war?
Fabian: Denn auch wenn es einen okayen Ruf hat und so, es war dann eben nicht der ganz
Fabian: große Ruf damals. Es war ein Spiel, das hat seine Stärken, die haben wir benannt.
Fabian: Aber ich kann mir vorstellen, dass es bei vielen Leuten auch nicht gezündet
Fabian: hat. Wir haben es ja auch bei uns gemerkt.
Fabian: So in Gänze hat es unsere persönlichen Erwartungen dann nicht getroffen.
Fabian: Vielleicht auch, weil man hier und da versucht hat, unter Umständen auch,
Fabian: um den Erwartungen von Sega gerecht zu werden, da mehr reinzupacken oder andere
Fabian: Dinge reinzupacken, als man es vielleicht selber bei Ancient gemacht hätte.
Fabian: Und so ist dann ein Spiel entstanden, was zwischen den Stühlen irgendwo gelandet ist.
Gunnar: Ja gut, Fabian, damit haben wir es dann auch. Dann danke ich dir für das Gespräch
Gunnar: und wir danken euch fürs Zuhören und wir hören uns nächstes Mal.
Fabian: Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.