Stay Forever

Transkript

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Gunnar: Hallo Fabian und hallo alle.

Fabian: Gunnar, ich muss dich mal was fragen. Hast du das schon mal erlebt bei einem

Fabian: Videospiel, dass du dir das gekauft hast und dann machst du das auf und guckst

Fabian: da rein, da liegt eine Anleitung drin, dann nimmst du die raus,

Fabian: blätterst so ein bisschen rum in Vorfreude auf das spätere Spielen und dann

Fabian: merkst du irgendwann, nachdem du das Spielen angefangen hast,

Fabian: Moment mal, in der Anleitung stand das alles ganz anders.

Fabian: Also hat dich schon mal eine Anleitung von einem Spiel offensichtlich angelogen?

Gunnar: Aha, ich weiß, worauf du hinaus willst. So noch nicht.

Gunnar: Ein bisschen schon, ein bisschen lügen Anleitungen oft, weil Anleitungen entstehen

Gunnar: ja oft vor der Fertigstellung des Spiels und dann gibt es im Spiel noch Änderungen

Gunnar: hinterher und dann ändert man aber die Anleitung nicht mehr.

Gunnar: Das ist in der Spieleentwicklung schon durchaus mal eine Sache, die häufiger passiert.

Gunnar: Aber sag mal, wie sehr diese Anleitung lügt. Dieser Till Eulenspiegel von einer Anleitung.

Fabian: Ich fange mal mit der kleineren Sache an. Also wir sprechen heute über ein Spiel,

Fabian: Das hieß bei uns in Europa The Story of Thor. Das ist ein Spiel für das Mega Drive gewesen.

Fabian: Ich habe in die Anleitung geschaut und dann steht da zunächst mal drin,

Fabian: die drei Zusatzbuttons des 6-Button-Controllers haben keine Funktion.

Fabian: Das Mega Drive hatte einen Controller mit drei Buttons, später gab es einen

Fabian: mit sechs. Und einige Spiele haben diese zusätzlichen Buttons dann auch eingebunden.

Fabian: Story of Thor macht das auch. Da liegen Shortcuts drauf, die durchaus nützlich

Fabian: sind, um bestimmte Funktionen des Spiels zu erreichen. Also hier habe ich relativ

Fabian: schnell gemerkt, als ich mit meinem Sechs-Button-Controller gespielt habe,

Fabian: ja, das stimmt ja schon mal nicht, was da drin steht.

Fabian: Aber das ist nicht so gravierend, das würde ich dem Spiel schon nachsehen können.

Gunnar: Viel schlimmer ist, dass die Anleitung erklärt, wie das Aufleveln im Spiel funktioniert.

Gunnar: Das ist wichtig, das ist ja ein Action-Adventure mit so einem Rollenspiel-Flair.

Gunnar: Und der Machtgewinn oder die Progression

Gunnar: durch Stärke ist ja ein großer Motivationstreiber in solchen Spielen.

Gunnar: Und das Aufleveln funktioniert hier anders, als die Anleitung das sagt.

Gunnar: Und das ist ziemlich spektakulär, dass eine Mechanik komplett anders erklärt wird.

Gunnar: Ich bin echt nicht sicher, ob das Absicht war oder ob das ein Versehen war oder

Gunnar: ob das mal eine ganz andere Mechanik an der Stelle hatte.

Gunnar: Jedenfalls ist uns das erst in der Beschäftigung mit dem Spiel klar geworden.

Gunnar: Also beim Spielen haben wir beobachtet, jeder für sich, dass diese Mechanik,

Gunnar: die hier beschrieben ist, so nicht stimmen kann.

Gunnar: Das ist ganz schön hart. Und dann haben wir natürlich ein bisschen recherchiert

Gunnar: und das ist auch schon anderen Leuten auf der Welt aufgefallen.

Gunnar: Aber das ist schon ein Spiel, über das es seither Diskussionen gibt,

Gunnar: wie diese Mechanik funktioniert.

Fabian: Das ist wirklich ein ganz interessanter Aspekt, den wir später herausarbeiten

Fabian: und analysieren werden.

Fabian: Es war aber nicht der Hauptgrund für uns, warum wir das Spiel ausgewählt haben.

Fabian: Denn wir wussten es ja vorher nicht, dass da diese Diskrepanz zwischen Anleitung

Fabian: und tatsächlicher, relativ origineller Spielmechanik besteht.

Fabian: Sondern, um ehrlich zu sein, ich wollte dieses Spiel immer schon mal nachholen.

Fabian: Das sieht nämlich auf Bildern und auch in Videos total schön aus und das gilt

Fabian: allgemein, ist auch ein relativ spätes Mega Drive Spiel, als eines der schönsten

Fabian: Spiele überhaupt für diese Plattform.

Fabian: Darüber hinaus hat Sega mehrfach versucht, über die Jahre auf den Mega Drive

Fabian: einen guten Konkurrenten gegen Nintendos The Legend of Zelda zu platzieren und

Fabian: hat da diverse Spiele rausgebracht. Da könnte man zum Beispiel auch Soleil nennen.

Fabian: Das ist ein Spiel, das erscheint auch zu einer ähnlichen Zeit wie Story of Thor.

Fabian: Das sieht sogar noch viel mehr wie Zelda aus als Story of Thor.

Fabian: Und das besprechen wir sicher auch mal bei Super Stay Forever.

Fabian: Falls ihr den Namen Soleil noch nie gehört habt, dann ist das unter Umständen kein Wunde.

Fabian: Das ist nämlich eins dieser Spiele, die Sega munter umbenannt hat,

Fabian: je nachdem wo sie erschienen sind.

Fabian: Das hießen in den USA Crusader of Senti, in Japan hieß es Ragnar Senti.

Fabian: Das war irgendwie so ein Ding, was Sega damals gerne gemacht hat und auch was,

Fabian: was Story of Thor betroffen hat, aber da kommen wir gleich auch noch zu.

Gunnar: Diese Namen, Ragnar Senti, ich lach mich tot.

Fabian: Das ist sehr schön. Und es gibt tatsächlich noch einen weiteren Grund,

Fabian: warum wir das Spiel ausgewählt haben. Das wurde nämlich entwickelt von Ancient.

Fabian: Und Ancient, das ist ein kleines, aber ziemlich interessantes japanisches Studio.

Fabian: Das existiert sogar bis heute noch. Das hat aber vor allem so in den 90ern viele

Fabian: bemerkenswerte Spiele gemacht oder an denen mitgearbeitet.

Fabian: Und einer der Gründer dieses Studios Ancient, das war Yuzo Koshiro.

Fabian: Und auch über diesen Mann und seine Familie werden wir in dieser Folge heute noch sprechen.

Gunnar: Aber kommen wir erstmal zum Spiel selber. Das ist ein Action-Adventure aus Top-Down-Sicht.

Gunnar: Sieht ein bisschen aus wie so ein Zelda mit aber größeren Figuren.

Gunnar: Man ist ziemlich nah am Geschehen mit der Kamera und hat deswegen auch diese

Gunnar: kurz schon erwähnte schöne Grafik, weil die Figuren schön groß sind und das

Gunnar: alles sehr schön bunt ist.

Gunnar: Es geht um den jungen Prinz Ali.

Gunnar: Das ist so eine Art blonder Aladin. Der findet im Intro eine Schatztruhe.

Gunnar: Und in der Schatztruhe einen goldenen Arm reif.

Gunnar: Im Englischen sagt das Spiel, es sei ein Armlet.

Gunnar: Das ist offenkundig ein Kunstwort, ich kenne das gar nicht. Die deutsche Version

Gunnar: macht daraus in typischer deutscher Versionsmanier völlig falsch Amulet.

Gunnar: Aber was man sieht in der Grafik, ist, dass das den ganzen Unterarm bedeckt.

Gunnar: Und das ist, ich würde sagen, im Englischen nennt man das ein Bracer,

Gunnar: wie so eine Armrüstung für Bogenschützen.

Gunnar: Das heißt auf Deutsch sehr prosaisch Armschutzplatte.

Gunnar: Aber es ist halt nicht aus Leder wie bei einer Bogenschützenrüstung,

Gunnar: sondern aus lauterem Gold.

Fabian: Dann lass uns doch einfach, ich glaube, das englische Armlet,

Fabian: das würde schon auf Deutsch tatsächlich Armreif heißen, aber das stimmt schon,

Fabian: das trifft es nicht so ganz, weil es eben so viel Fläche am Arm einnimmt.

Fabian: Lass uns Armschiene oder sowas vielleicht sagen.

Gunnar: Ja, Armschiene ist, glaube ich, realistisch. Als also Ali dann im Intro diese

Gunnar: Armschiene anzieht, da spricht eine Stimme zu ihm und sagt, tada,

Gunnar: du hast jetzt eine wichtige Aufgabe. Es gibt noch einen silbernen Armreif,

Gunnar: eine silberne Armschiene.

Gunnar: Das ist die böse Armschiene. Der Träger muss aufgehalten werden.

Gunnar: Du hast die goldene, das ist die gute Armschiene.

Gunnar: Also wenn du das jetzt nicht machst, dann geht halt Oasis unter.

Gunnar: Und Oasis ist hier die Spielwelt. Also mit dem Holzhammer kriegt man hier die

Gunnar: Aufgabe, ein völlig random Objekt, determiniert, ob man gut oder böse ist.

Gunnar: Wahrscheinlich, wenn er das Silberne gefunden hätte, wäre er halt der Böse.

Gunnar: Aber so ist das hier. So ist das hier in Oasis, Fabian.

Gunnar: Oasis ist also der Name der Spielwelt, sagte ich schon. Und das Spiel heißt

Gunnar: in den USA dementsprechend Beyond Oasis.

Gunnar: Und Beyond Oasis ist halt echt der viel bessere Name. Das ist ein arabisches Setting.

Gunnar: Die Charaktere haben so einen arabischen Vibe. Ich sagte schon Prinz Ali,

Gunnar: der sieht halt aus wie Aladdin.

Gunnar: Und im europäischen Titel und im japanischen Titel steht halt Thor,

Gunnar: also Thor, der Donnergott der nordischen Mythologie.

Gunnar: Das hat gar nichts mit dem Spiel zu tun. Im Spiel kommt kein Thor vor.

Gunnar: Der Name ist total rätselhaft. Vielleicht ist der Name für Japaner cool und

Gunnar: für Europäer irgendwie...

Gunnar: Man vertraut, man kann ja was mit anfangen mit Thor, aber mit dem Spiel hat das nichts zu tun.

Gunnar: Das ist so ein bisschen uneinheitlich alles, das schlägt sich auch in den Covers nieder.

Gunnar: Es gibt halt für jedes Territorium ein sehr anderes Cover.

Gunnar: Das japanische ist, wie so oft, Comiki und bunt.

Gunnar: Das in den USA, wo dann Beyond Oasis draufsteht, das zeigt so eine Insel mit

Gunnar: so einem düsteren Gesicht in den Wolken, also eher böse und düster.

Gunnar: Und das europäische Cover sieht aus wie von Prince of Persia geklaut.

Gunnar: Mit so einem Typen, der so einen Krummsee beschwingt. Aber es steht halt Story of Thor drüber.

Gunnar: Alles sehr irritierend. Aber erst mal zurück zum Spiel. Wir haben jetzt also

Gunnar: dieses Arm-Ding und einen Auftrag.

Gunnar: Und dann macht man ein paar Schritte aus dieser Höhle raus und dann tauchen

Gunnar: auch schon Monster auf und wollen verkloppt werden.

Gunnar: Offenkundig ist hier einiges im Argen. Man eilt zum Schloss zurück.

Gunnar: Das ganze Spiel ist verortet auf einer kleinen Insel. Das sieht man auch relativ

Gunnar: schnell. Es gibt so eine Karte des Spiels.

Gunnar: Und der König hier von dem Schloss, das ist Adis Vater, der hat dann gleich einen Auftrag für uns.

Gunnar: Der sagt, pass auf, geht zum Wasserschreien in der Nähe. Da ist ein Geist, der kann dir helfen.

Gunnar: Und dann zieht man halt los. Das ist der erste Auftrag, wird auch auf der Karte

Gunnar: markiert, verhaut unterwegs allerlei Monster, sammelt Ausrüstung.

Gunnar: Und da im Wasserschreien den

Gunnar: ersten Geist. Und insgesamt werden das vier Geister, die man hier findet.

Gunnar: Und die haben eine spielmechanische Funktion. Die werden zu unseren Gefährten.

Gunnar: Die kann man aufrufen an bestimmten Stellen, das erklären wir noch genau und

Gunnar: kann sich mit denen im Kampf unterstützen lassen oder Rätsel lösen oder Hindernisse aus dem Weg räumen.

Gunnar: Nach diesen vier Geistern geht es dann am Ende zum Endkampf gegen den Träger

Gunnar: des silbernen Armreifs, der auch zwischendurch immer schon mal auftaucht und

Gunnar: geteased wird, wie man so sagt.

Gunnar: Aber ehe wir richtig auf diesen schweren Weg gehen zur Rettung der Welt,

Gunnar: springen wir zurück zu den Anfängen und gehen kurz durch die Entstehung des

Gunnar: Spiels beim japanischen Studio Ancient,

Gunnar: das vom Publisher Sega mit der Entwicklung dieses Spiels beauftragt wurde.

Fabian: Genau, wir sind jetzt quasi so im Wechsel von den 80ern in die 90er.

Fabian: Dieses Studio Ancient, das wird 1990 gegründet und das ist nicht das erste Spiel,

Fabian: was wir heute von Ancient besprechen.

Fabian: In Folge 17, vor jetzt auch schon einigen Jahren, haben Chris und ich gemeinsam

Fabian: über Streets of Rage 2 für das Megadrive gesprochen. Das ist auch von Ancient

Fabian: entwickelt worden und es im Jahr 92 erschienen.

Fabian: War nicht deren erstes Spiel. Die haben ein Jahr vorher nämlich auch im Auftrag

Fabian: von Sega die 8-Bit-Version vom ersten Sonic gemacht.

Fabian: Also die haben das Spiel genommen und haben das auf Master System und Game Gear portiert.

Fabian: Dann kommt eben Streets of Rage 2. Und dann gehen sie so ein bisschen von der

Fabian: reinen Arbeit für Sega weg und arbeiten mit einem anderen japanischen Studio

Fabian: zusammen, nämlich mit Quintet.

Fabian: Da arbeiten sie an Actraiser 2 mit.

Fabian: Das ist ein sehr schönes, aber spielerisch gar nicht mal so gutes Spiel.

Fabian: Wir haben den ersten Teil Gunnar auch vor vielen Jahren besprochen in Folge

Fabian: 19 von Super Stay Forever.

Fabian: Und falls ihr euch daran erinnert, das ist ein Spiel, in dem es so typische

Fabian: Abschnitte gibt, wo ein Typ mit dem Schwert durch 2D-Level läuft und Monster verkloppt.

Fabian: Aber es gibt da auch so Aufbaustrategie und das Ganze wurde für den zweiten

Fabian: Teil, an dem Ancient mitgearbeitet hat, rausgestrichen und dadurch blieb ein

Fabian: relativ konventionelles Spiel übrig.

Fabian: Außerdem machen sie zusammen mit Quintet noch Robotrack. Das ist ein ganz gutes,

Fabian: aber nicht sehr bekanntes Rollenspiel, ist auch nie nach Europa gekommen.

Fabian: Genau und daran wird sich dann Beyond Oasis, ich benutze jetzt einfach diesen

Fabian: schöneren Namen ab hier Gunnar, anschließen.

Gunnar: Ja, Gott sei Dank. Lass uns nicht die ganze Zeit ein Wort mit TH sagen.

Fabian: Nee, ich habe jetzt glaube ich in den paar Minuten, die die Folge schon läuft,

Fabian: schon Thor und Thor durcheinander geworfen, deswegen sage ich einfach Beyond

Fabian: Oasis, aber wir gucken jetzt mal, wie ist das Studio Ancient denn eigentlich

Fabian: entstanden und durch wen?

Gunnar: Wir hatten schon kurz Yuzo Koshiro erwähnt, der ist 1967 geboren und ist also

Gunnar: zur Gründung von diesem Studio noch relativ jung, Anfang der 20er.

Gunnar: Er ist einer der zwei Gründer.

Gunnar: Die zweite Gründerin ist seine Schwester Ayano, die ist ein bisschen jünger,

Gunnar: 1970 geboren. Die Mutter von den beiden, Tomo, ist Pianistin.

Gunnar: Schon im Alter von drei Jahren hat sie Yuzo an die Tasten gesetzt und der lernt

Gunnar: später bei dem japanischen Komponisten Joe Hisaishi, das ist sein Künstlername,

Gunnar: der heißt eigentlich Fujisama Mamoru.

Gunnar: Der Hisaishi, der ist ein ziemlicher Star, der macht die Musik für viele Filme

Gunnar: von Studio Ghibli oder Ghibli, aber auch Musik für Videospiele wie zum Beispiel Ni No Kuni von 2011.

Gunnar: Yosu Koshiro ist jetzt also auf so einem Musik-Track schon als Kind,

Gunnar: der geht schon gleich in diese Richtung Musik.

Gunnar: Und der bringt sich dann zusätzlich zu dem klassischen Unterricht,

Gunnar: den er zu Hause genießt, noch autodidaktisch viel bei, was Musik angeht.

Gunnar: Er macht auch Musik auf einem Heimcomputer von NEC, dem PC 8801 und er liebt Videospiele.

Gunnar: So Titel wie Space Harrier von Sega oder Gradius von Konami,

Gunnar: beide von 1985, die inspirieren ihn.

Gunnar: Er hat also jetzt zwei Leidenschaften, Musik und Games und da steht für ihn

Gunnar: bald fest, er will Videospielmusik machen.

Gunnar: Das liegt ja auch nahe und in seiner idealen Welt sogar Videospiele selber designen

Gunnar: und nicht nur die Musik davon. Und dann gelingt es ihm auch,

Gunnar: die Karriere in dieser Richtung früh zu starten.

Gunnar: Schon 1986 schafft er es, einen Job zu kriegen bei Nihon Falcom.

Gunnar: Das ist eine Firma, die es vor allem auf Rollenspiele abonniert.

Gunnar: Dort arbeitet Koshiro an mehreren Spielen mit.

Gunnar: Darunter sind die ersten Episoden der berühmten Ys-Reihe.

Gunnar: Ab 1988 ist er dann Freelancer. 1989 erledigt er seine erste Auftragsarbeit für Sega.

Gunnar: Das ist die Musik zu The Revenge of Shinobi auf dem Megadrive.

Gunnar: 1990, da ist er ja gerade mal 22 Jahre alt, wie schon gesagt,

Gunnar: da gründet er mit seiner Schwester und seiner Mutter das eigene Spielestudio Ancient.

Gunnar: Die Schwester ist Grafikdesignerin, die beiden haben zu der Zeit auch für Enix gearbeitet,

Gunnar: am ersten ActRacer und in der neuen eigenen Firma übernimmt dann die Mutter

Gunnar: den Business-Teil, das trockene Business im Hintergrund, die quasi Geschäftsführung

Gunnar: und Buchhaltung und sie steuert das Startkapital bei,

Gunnar: weil die beiden Koshiro-Kinder, die sind ja wie gesagt Anfang 20,

Gunnar: die hätten alleine noch kein Studio gründen können und sich damit über Wasser halten können.

Gunnar: Aber die Firma ist klein und sie ist es auch heute noch.

Gunnar: Die haben sich von Anfang an als Familienbetrieb verstanden und haben auch keine

Gunnar: ganz große Expansion versucht.

Gunnar: Die holen sich die nötigsten Leute an Bord, die sie brauchen.

Gunnar: Aber dann reicht es auch. Natürlich brauchen sie hauptsächlich erst mal Programmierer.

Gunnar: Sie haben zwar gute Ideen, können Musik machen und Grafiken machen,

Gunnar: aber das reicht ja noch nicht für fertige Spiele ohne die Programmierung.

Gunnar: Und da der Koshiro ja schon ein bisschen bekannt ist durch seine Arbeiten,

Gunnar: gerade auch im Musikbereich und zum Beispiel auch am ersten Streets of Rage.

Gunnar: So bekommt dann das Studio relativ schnell den ersten kompletten Auftrag und

Gunnar: macht die 8-Bit-Version von Sonic.

Fabian: Wir können an der Stelle hier mal kurz verweilen, weil diese 8-Bit-Version durchaus auch zwei,

Fabian: drei Sätze für sich verdient hat, weil die ist nicht einfach nur das,

Fabian: was man jetzt hätte erwarten können und was wahrscheinlich auch völlig okay

Fabian: gewesen wäre, nämlich einfach eine schlechtere Version vom Mega Drive-Spiel.

Fabian: Ancient ist hingegangen und hat ein eigenständiges Spiel daraus gemacht.

Fabian: Und interessant hier an der Stelle, Director bei diesem Spiel ist nicht Yuzo,

Fabian: sondern das macht seine Schwester Ayano.

Fabian: Und das Team, was an dieser Portierung arbeitet, das erstellt eigene Levels

Fabian: und schraubt ein bisschen den sehr großen Geschwindigkeitsfokus von Megadrive Sonic zurück.

Fabian: Es geht stärker hier um Exploration der verschiedenen Spielbereiche.

Fabian: Und wenn man sich dieses Spiel heute anschaut oder das mal spielt,

Fabian: Das ist natürlich nicht ganz so schön wie das Mega Drive Spiel,

Fabian: also rein audiovisuell,

Fabian: aber die Hardware ist natürlich auch deutlich schwächer und wenn man das mal

Fabian: in Relation setzt, dann ist das schon eine sehr, sehr gute Leistung,

Fabian: die hier abgeliefert wurde.

Fabian: Und ich würde sogar sagen, es ist insgesamt eines der schönsten und auch inhaltlich

Fabian: spielerisch besten Jump'n'Runs, die man für Master System und Game Gear spielen kann.

Fabian: Und das sehen auch die Konsumenten zum einen so, zum anderen aber auch Sega.

Fabian: Und dann gibt es eben den nächsten Auftrag für Ancient und der hat nochmal ein

Fabian: anderes Standing und eine andere Relevanz.

Fabian: Denn das Studio darf dann Streets of Rage 2 machen, was Chris und ich mal besprochen haben.

Fabian: Und das dann nicht als Portierung auf die, ich sag jetzt mal,

Fabian: weniger wichtigen Plattformen, sondern sie entwickeln das für das Mega Drive,

Fabian: also Segas damalige Hauptplattform für zu Hause.

Fabian: Streets of Rage 2 wird ein großer Erfolg, ist ein toller Klassiker,

Fabian: müssen wir jetzt hier nicht mehr drauf eingehen.

Fabian: Das haben wir ja schon im Detail in der spezifischen Folge gemacht,

Fabian: aber wir können hier nochmal als Erkenntnis aus diesem Spiel mitnehmen.

Fabian: Ancient hat damals schon gezeigt, wie gut die Geschwister einfach zusammenarbeiten können.

Fabian: Also Yuzo und Ayano, die entwickeln die Vision davon, was sie machen wollen.

Fabian: Also insgesamt, wie so ein Spiel sich anfühlen soll, wie das inhaltlich funktionieren soll.

Fabian: Und er ist dann stark immer dafür verantwortlich, Musik und Sound zu gestalten.

Fabian: Die Schwester, du hast es gesagt, die ist Grafikdesignerin, die ist zum einen

Fabian: als Art Director involviert, aber bringt sich auch stark ein,

Fabian: was das Gamedesign angeht.

Fabian: Zum Beispiel hat sie für Streets of Rage 2 nahezu alle Moves entworfen und das

Fabian: ist ja was, was natürlich einen großen Einfluss nimmt und im Fall von Streets

Fabian: of Rage 2 hat die Arbeit von Ancient und die Art und Weise, wie sie arbeiten,

Fabian: zu einem sehr, sehr guten Ergebnis geführt.

Gunnar: Man merkt also, die können schon was, auch gerade in dieser Konstellation.

Gunnar: Das Studio bleibt die ganze Zeit eigenständig. Sie binden sich nicht voll an

Gunnar: Sega und arbeiten jetzt nur für Sega.

Gunnar: Sie arbeiten auch, wir haben es schon kurz erwähnt, an einigen SNES-Spielen

Gunnar: mit, in Kooperation mit Quintet, halt RoboTrack und ActRacer 2.

Gunnar: Der Yuzo komponiert nebenbei noch die Musik für das wunderschöne Terranigma.

Gunnar: Das ist ja auch von Quintet. Das haben wir auch schon besprochen. Wir beide in Folge 66.

Gunnar: Und ein bisschen kurios, in Japan erscheint 1995 eine PlayStation-Version von

Gunnar: Zork 1, dem uralsten Infocom-Spiel von Anfang der 80er.

Gunnar: Zork 1, The Great Underground Empire.

Gunnar: Und die Musik dazu macht auch Yuzo. Und diese Version ist echt eine schräge

Gunnar: Version, die man mal separat besprechen müsste.

Gunnar: Also jetzt natürlich nicht in der regulären Folge, sondern vielleicht in so einer Kuriosumsfolge.

Gunnar: Weil dieses so ein erweitertes Text-Adventure, das hat richtige Grafiken, Auto-Mapping und so.

Gunnar: Echt ein schräges Artefakt dieser Zeit. Auf der PlayStation vor allen Dingen.

Gunnar: Ja, das ist ja die natürliche Heimat von Text-Adventures.

Fabian: Ja, und nur in Japan. Das finde ich schon kurios.

Gunnar: Zu einer erneuten Zusammenarbeit mit Sega kommt es dann ein paar Jahre später, 1994.

Gunnar: Das Mega Drive hat Spiele wie Fantasy Star 4 im Line-Up, ist aber auch im Selbstverständnis

Gunnar: von Sega gegenüber dem SNES im Nachteil, was Rollenspiele angeht.

Gunnar: Rollenspiele sind nun aber, das sagen wir nichts Neues, ein wichtiges Genre,

Gunnar: vor allen Dingen in Japan.

Gunnar: Und sicherlich auch mit ein Grund dafür, warum das Mega Drive in Japan so schlecht

Gunnar: steht gegen das Super Nintendo.

Gunnar: Das ist in westlichen Märkten ja anders. Auch gerade in Europa ist das Mega

Gunnar: Drive sehr stark, vielleicht zum Super Nintendo.

Gunnar: Aber in Japan verlieren sie an Boden. Und dazu starten sie ein internes Projekt, das Mega RPG Project.

Gunnar: Das ist kein einzelnes Spiel, das ist eine ganze Offensive.

Gunnar: Das ist ihr Angriff auf den Rollenspielmarkt. Im Zuge dieses Projektes erscheinen

Gunnar: für das Mega Drive und dessen CD-Erweiterung das Mega CD nicht weniger als sieben Rollenspiele.

Gunnar: Diese Spiele kriegen auch alle ein spezifisches Logo auf die Packung,

Gunnar: denen liegt auch noch ein Pin bei, ein physischer Anstecker,

Gunnar: um die Spiele aus diesem Bereich nochmal extra hervorzuheben.

Gunnar: Es hat den Fokus auf Japan, dieses Projekt.

Gunnar: Vier dieser sieben Spiele erscheinen dann auch nur in Japan und die anderen

Gunnar: drei sind das schon genannte Soleil, Shining Force in der CD-Version und Story

Gunnar: of Thor beziehungsweise Beyond Oasis.

Gunnar: Was ein Rollenspiel ist, das definiert Sega im Rahmen dieses Projektes einigermaßen locker,

Gunnar: weil Soleil und auch Beyond Oasis sind ja eigentlich keine richtigen Rollenspiele,

Gunnar: eher Action-Adventures, vielleicht Action-Rollenspiele, wenn man das nett formulieren will.

Gunnar: Also im Grunde ist das mehr ein Marketing-Gag oder ein Marketing-Projekt als

Gunnar: eine wirkliche Rollenspiel-Entwicklungsinitiative.

Fabian: Und ein Studio, was mit einem Spiel für dieses Mega-RPG-Projekt beauftragt wird,

Fabian: das ist dann wieder Ancient.

Fabian: Du hast es vorhin schon mal gesagt, das Studio war und ist ein kleines Studio,

Fabian: an dem Beyond Oasis werden etwa zehn Leute in dem Studio mitarbeiten.

Fabian: Also es gibt natürlich noch Personal, was dann beim Publisher Sega in Japan,

Fabian: in den USA, in Europa daran beteiligt sein wird, aber nicht an der eigentlichen

Fabian: Entwicklung, sondern eher an Veröffentlichung und Marketing.

Fabian: Und wenn wir uns die Leute angucken, die bei Ancient an dem Spiel arbeiten,

Fabian: dann haben tatsächlich sechs Personen, also mehr als die Hälfte,

Fabian: auch schon an Streets of Rage mitgearbeitet und unter diesen Personen sind natürlich

Fabian: auch wieder Yuzo und Ayano Koshiro.

Fabian: Das Ding ist, wenn wir jetzt uns die Spiele anschauen, die Ancient vorher gemacht

Fabian: hat, eigentlich haben die keine wirkliche Erfahrung damit, ein Rollenspiel zu machen.

Fabian: Jetzt denkt ihr vielleicht, naja, ihr habt doch eben von Robotrack gesprochen,

Fabian: dass die mit Quintet zusammen gemacht haben. Das war doch ein Rollenspiel.

Fabian: Ja, das stimmt, aber tatsächlich hat die Hauptarbeit an diesem Spiel Quintet gemacht.

Fabian: Und Ancient war hier für die Musik zuständig. Und das qualifiziert dich nur

Fabian: nicht wirklich dafür, dann eigenständig ein Rollenspiel zu machen.

Fabian: Aber es ist gar nicht so schlimm. Denn was sie jetzt machen,

Fabian: sie entwerfen ein Spiel, das

Fabian: man im Grunde genommen schon irgendwie als Rollenspiel auch sehen kann.

Fabian: Und wo Sega sagen kann, ja, das können wir in Japan zu einem Teil dieses Mega-RPG-Projects

Fabian: machen, obwohl es jetzt spielerisch nicht so richtig viel mit klassisch japanischen

Fabian: Rollenspielen zu tun hat.

Fabian: Denn wenn wir uns jetzt die Final Fantasies und Co. der damaligen Zeit angucken,

Fabian: dann wird da rundenbasiert gekämpft. Das ist relativ statisch.

Fabian: Und das Beyond Oasis, das hat Echtzeitkämpfe. Man steuert die Figur direkt,

Fabian: da gibt es keinen separaten Kampfbildschirm, da gibt es Kombos,

Fabian: wenn man auf die Gegner draufhaut und überhaupt ist das alles sehr actionlastig.

Fabian: Und ich habe mich dann und wann tatsächlich fast so ein bisschen an Beat'em'up erinnert gefühlt.

Fabian: Aber die kann Ancient Ja, und das haben sie ja mit Streets of Rage auch gezeigt.

Fabian: Und wenn man über Japan mal hinausgeht, denn das Beyond Oasis soll und wird

Fabian: dann ja auch im Rest der Welt erscheinen, dann passt das Spiel da natürlich ganz gut hin.

Fabian: Weil das Mega Drive ist außerhalb Japans ja relativ bekannt als die Konsole,

Fabian: wo die actionlastigen Spiele zu Hause sind, die vielleicht auch für eine etwas

Fabian: ältere Spielerschaft als bei Nintendo gemacht sind und die oft auch audiovisuell

Fabian: ganz beeindruckend rüberkommen.

Fabian: Und das Thema der Schauwerte, also dieses Wow-Faktors, den man beim Anschauen

Fabian: hat, auch das ist was, was Ancient beherrscht.

Fabian: Ayano Koshiro ist hier wieder in der Leitung für die grafischen Aspekte und

Fabian: es entsteht ein Spiel, das wirklich toll aussieht und was außerdem,

Fabian: vor allem im Westen, noch so ein bisschen auf der Aladdin-Welle reiten kann.

Fabian: Also du hast das vorhin schon mal gesagt, in welchem Setting wir hier unterwegs

Fabian: sind und auch, dass der Ali, klar, der hat blonde Haare und keine schwarzen

Fabian: Haare, aber sonst ist der schon so ein bisschen Aladdin-artig,

Fabian: auch mit der Hose, die er trägt und all diese Sachen.

Fabian: Das haben wir heute vielleicht so ein bisschen vergessen, aber Aladdin ist damals

Fabian: ja eine richtig große Nummer.

Fabian: Der startet in den USA so Ende 92 und bei uns, glaube ich, erst dann Ende 93

Fabian: und erfährt eine sehr, sehr große Aufmerksamkeit und bekommt ja auch eigene

Fabian: Videospiele, die auch richtig gut sind. Die werden wir vielleicht hier auch nochmal besprechen.

Fabian: Unterschiedliche Titel für Megadrive und Super Nintendo.

Fabian: Da möchte sich Beyond Oasis draufsetzen, nur eben so ein bisschen cooler und

Fabian: vielleicht für die älteren Teenager und nicht für die Kids unter 10.

Gunnar: Aladdin ist übrigens, das nur als Nebenbemerkung, der Film, der diese ganze

Gunnar: Welle losgetreten hat, dass Promi-Schauspieler Zeichentrickfilme synchronisieren.

Gunnar: Robin Williams hat ja damals den Djinn gesprochen und das war so spektakulär und so erfolgreich,

Gunnar: dass man da dann angeschlossen hat und seither müssen ja alle Rollen in Zeichentrickfilmen

Gunnar: entweder von Influencern oder von prominenten Schauspielern besetzt sein.

Gunnar: Bisschen lustig. Das ist darauf zurückzuführen, auf diesen Erfolg von Aladdin.

Gunnar: Das war ein gigantischer Film damals.

Fabian: Das finde ich gut. Ja, den Film mochte ich auch. Aber es war mir nicht bekannt,

Fabian: dass das diesen Trend ausgelöst hat. Da habe ich auch wieder was gelernt gerade. Das ist schön.

Gunnar: Super Film. Haben wir ja im Deutschen ja auch nicht so gehabt,

Gunnar: logischerweise. Ja, das war ja dann nicht die Originalstimme von Robin Williams.

Gunnar: Im Amerikanischen war das alles noch ein bisschen spektakulärer und da hat das

Gunnar: auch eine größere Rolle gespielt.

Gunnar: Egal, zurück zu Beyond Oasis.

Gunnar: Das ist jetzt schon für die eine schwierige Aufgabe, weil wir haben hier ein

Gunnar: sich schließendes Zeitfenster.

Gunnar: Das Studio arbeitet noch bis ins Jahr 1994 hinein an Robotrack und Streets of

Gunnar: Rage 3, zumindest im Sinne von einer Mitarbeit, auch wenn sie da nicht führend

Gunnar: sind auf diesen Produktionen.

Gunnar: Und Sega braucht die Spiele für das Mega-RPG-Project jetzt richtig schnell,

Gunnar: weil der 16-Bit-Markt läuft ab. Wir sind hier in der ausgehenden Mega-Drive-Zeit.

Gunnar: Schon 1995 ist nämlich eigentlich zu spät.

Gunnar: Da ist ja nicht mehr dann nur das SNES auf dem Markt als großer Gegner.

Gunnar: Sondern da sind ja dann zumindest in Japan auch schon Playstation und Saturn

Gunnar: erschienen, also die neuen 3D-Konsolen, die das ganze Spiel auf diesem Markt

Gunnar: ja nochmal deutlich verändern.

Gunnar: Sega schafft sich da ja dann sozusagen auch noch selber Konkurrenz für das eigene Mega Drive.

Gunnar: Die Konsolen kommen in anderen Territorien später, aber die werfen natürlich

Gunnar: auch schon ihre Schatten voraus. Außerdem will ja Sega das als so eine Art Offensive

Gunnar: verkaufen, also mit einer konzentrierten Marketingaktion.

Gunnar: Das heißt, diese Spiele müssen auch alle nah beieinander erscheinen,

Gunnar: damit man die halt alle mitbewerben kann, wenn man eins bewirbt.

Gunnar: Also, was müssen sie tun? Sie haben wenig Zeit, viel zu tun.

Gunnar: Da wird wiederverwertet.

Gunnar: Drei von diesen sieben Spielen sind nur Neuauflagen von bestehenden Spielen.

Gunnar: Das Shining Force CD besteht im Grunde aus zwei Game Gear-Spielen mit schönerer

Gunnar: Grafik und CD-Musik, also alles ein bisschen aufgepeppt, was man da schon hatte.

Gunnar: Das Dragonslayer Legend of Heroes und dessen Nachfolger sind Portierungen von

Gunnar: alten Heimcomputertiteln von Neon Falcon, die Sega nun als Publisher auf das Mega Drive bringt.

Gunnar: Und das Beyond Oasis und auch der Zelda Clone Soleil, die machen Kompromisse

Gunnar: beim Umfang. Das sind nämlich kurze Spiele.

Gunnar: Das ist ja im Rollenspielsektor jetzt nicht so üblich. Die sind alle ein bisschen länger.

Gunnar: Aber diese beiden Spiele sind auch für Ungeübte deutlich in weniger als zehn Stunden zu schaffen.

Gunnar: Profis noch mal ordentlich schneller, ja, auch in fünf oder sechs.

Gunnar: Das ist im Genre-Vergleich halt nicht so viel, aber das ist für Sega jetzt nicht so schlimm.

Gunnar: Schafft ihnen halt die Möglichkeit, diese Spiele auch wirklich einigermaßen

Gunnar: pünktlich rauszubekommen. Und so schafft es dann Ancient auch,

Gunnar: dass Beyond Oasis tatsächlich im Dezember 94 rauskommt, immerhin in Japan.

Gunnar: Ärgerlicherweise schon knapp hinter dem Start von Playstation und Saturn.

Gunnar: In Europa kommen die Konsolen, wie gesagt, schon ein bisschen später,

Gunnar: aber da kommt Beyond Oasis auch erst im März 1995.

Fabian: Ja, das können wir später nochmal gucken, wie sich das unter Umständen ausgewirkt

Fabian: hat, dieser doch relativ späte Veröffentlichungstermin.

Fabian: Das Spiel ist aber jetzt fertig, es ist da und wir kommen im Spiel in Oasis

Fabian: jetzt an und die Einleitung dieses Spiels, das hast du vorhin schon mal erzählt.

Fabian: Also irgendwas Schlimmes ist los in der Welt.

Fabian: Wir haben jetzt diese goldene Armschiene bekommen und müssen zum Retter der

Fabian: Welt werden und der königliche Vater hat uns zum Wassertempel geschickt und

Fabian: als wir auf dem Weg dahin sind, probieren wir mal so ein bisschen die Tasten aus.

Fabian: Ich habe es vorhin schon mal gesagt, der 6-Button-Controller hat unter anderem

Fabian: eine Shortcut-Funktion zur Weltkarte, die man ansonsten immer über das Pausenmenü aufrufen muss.

Fabian: Und auf dieser Karte sieht man die Spielwelt, die nicht so riesig ist.

Fabian: Das ist im Grunde zweigeteilt und die untere Hälfte, das ist so schön grünes

Fabian: Land, umgeben ringsum von Wasser.

Fabian: Und die obere Hälfte der Spielwelt, die besteht aus einem mächtigen braunen

Fabian: Gebirge und aus der Mitte stürzt ein großer Wasserfall hinab und teilt nochmal

Fabian: diese Landfläche in der Vertikalen auf, in West und Ost.

Fabian: So richtig viel ausmachen kann man nicht auf dieser Karte, auch weil sie nicht

Fabian: beschriftet ist. Da steht nicht drauf, hier ist der Wassertempel.

Fabian: Unser Ausgangsort, wo wir starten, also das königliche Schloss,

Fabian: wo wir jetzt gerade sind, der liegt so ein bisschen im Südwesten.

Fabian: Das Spiel zeigt uns praktischerweise, was für damalige Verhältnisse schon ein

Fabian: nettes Komfortfeature ist, immer durch eine Zielfahne an, wo wir dann eigentlich

Fabian: gerade hinlaufen müssen, damit die Story weitergeht und wir den nächsten relevanten

Fabian: Spielabschnitt erreichen.

Fabian: Wo wir da jetzt so unterwegs sind, darf

Fabian: klempert das Spiel gar nicht mehr groß. Zeit mit weiteren Einführungen.

Fabian: Wir stoßen dann auf die ersten Wächter,

Fabian: die uns entgegenkommen in schweren Rüstungen und tierische Gegner.

Fabian: Offiziell sollen das Ratten sein. Dafür sind die aber sehr, sehr groß und sehr dunkel und pelzig.

Gunnar: Laufen auf zwei Beinen und tragen Waffen.

Fabian: Ja, das kommt alles noch hinzu. Wir sind hier sehr, sehr weit von klassischen

Fabian: Ratten weg, wie ich sie aus Hamburg kenne, wenn man mal abends irgendwie am Wasser langläuft.

Fabian: Auf jeden Fall, die kommen uns entgegen und die wollen offensichtlich nicht,

Fabian: dass wir diesen Wassertempel erreichen.

Fabian: Sie wissen aber nicht, dass wir einen Dolch dabei haben und sehr kompetent im

Fabian: Kampf sind und so müssen wir auch gleich lernen, wie der funktioniert und deswegen

Fabian: probiert man hier mal so ein bisschen die Steuerung aus und beschränkt mich

Fabian: jetzt mal wieder darauf,

Fabian: was ein Megadrive-Standard-Controller hier macht, der ja nur die drei Tasten

Fabian: A, B und C hat und A macht initial erstmal gar nichts,

Fabian: weil das hängt damit zusammen, dass uns noch ein wichtiger Punkt fehlt,

Fabian: den wir erst ein bisschen später entdecken werden.

Fabian: Mit B greift man an und wir haben von Spielbeginn an einen Dolch dabei und den

Fabian: können wir auch endlos oft einsetzen.

Fabian: Also der nutzt sich nicht ab oder da passiert nichts anderes Schlimmes mit,

Fabian: der ist immer für uns da. Die C-Taste ist zum Springen da.

Fabian: Oder wenn wir sie halten, dann hockt sich der Ali auf den Boden und wenn wir

Fabian: dann den Button weitergedrückt halten und das Steuerkreuz bewegen,

Fabian: dann kann man auch kriechen.

Fabian: Das hat insofern eine Relevanz, als dass man, es gibt manchmal kleinere Durchgänge

Fabian: im Spiel, durch die man nur kriechen kann. Es gibt aber auch ein Kampfsystem auf zwei Ebenen.

Fabian: Das ist nicht so oft relevant im Spiel, aber zum Beispiel kommen hier und da

Fabian: mal Schlangen und für die muss ich mich auf den Boden hocken.

Fabian: Ansonsten schwinge ich mit dem Dolch einfach über die drüber.

Fabian: Also es ist schon was, was man häufiger mal verwenden muss.

Fabian: Wir können über die Start-Taste noch ein Pause-Menü aufrufen.

Fabian: Da sind so Sachen drin, normalerweise eben wie die Karte oder verschiedene Inventare

Fabian: für Verbrauchs-Items wie Lebensmittel oder eben ein Waffen-Menü,

Fabian: wo wir Waffen dann auch mal tauschen können. Dazu kommen wir noch.

Fabian: Alternativ kann man einige dieser Untermenüs über die XYZ-Tasten des 6-Button-Controllers aufrufen.

Gunnar: Wenn man das rausgefunden hat, weil man der Anleitung nicht geglaubt hat.

Fabian: Ja.

Gunnar: Aber man braucht auch gar nicht viel am Anfang an diesen Aktionen,

Gunnar: denn zu Beginn wird nur gekämpft und das ist relativ einfach,

Gunnar: fast ein bisschen zu einfach.

Gunnar: Zumindest macht man mit der einen Angriffstaste, die man hat, ganz schön viel.

Gunnar: Mehrfaches Drücken führt zu Kombos aus Schlägen und Tritten.

Gunnar: Wir wissen ja, Rollenspiele, da gibt es immer einen Trittangriff, sehr typisch.

Gunnar: Also ich finde, wenn man bis dahin noch nicht gewusst hat, dass man hier eher

Gunnar: im Beat'em up Territorium ist, dann sieht man, wie der Held eine Ratte tritt

Gunnar: und dann weiß man, aha, das ist nicht so rollenspieltypisch hier.

Gunnar: Man kann die Taste halten, die Angriffstaste, dann lädt die sich auf für einen starken Schlag.

Gunnar: Man kann mit der Sprungtaste die Angriffstaste kombinieren und dann gibt es weitere Angriffe.

Gunnar: Und man kann in der Kombination mit Rennen das Steuerkreuz doppelt antippen

Gunnar: und Kreisbewegungen am Steuerkreuz auch noch mehr unterschiedliche Attacken auslösen.

Gunnar: Also es gibt eine ganze Reihe von Angriffsmöglichkeiten, die man einsetzen kann.

Gunnar: Dafür gibt es kein Ausweichen und kein Blocken und kein Parieren.

Gunnar: Man muss eigentlich immer nur angreifen, bevor der Gegner das tut,

Gunnar: weil damit kann man den Gegner ganz gut aus dem Konzept bringen.

Gunnar: Also man haut halt drauf, dann hofft man drauf, dass sie durch den Angriff gestunnt

Gunnar: werden, also gelähmt werden und dann zurückgestoßen werden.

Gunnar: Das gelingt häufig. Die meisten Gegner, die keinen Schild tragen,

Gunnar: können sich gegen ständiges Draufschlagen nicht wehren, weil immer ihre Animation zurückgesetzt wird.

Gunnar: Dann werden sie zurückgetrieben und sterben dann.

Gunnar: Bei größeren Gegnern geht das schon auch, aber es dauert halt ein bisschen länger.

Gunnar: Das Einzige, was die Gegner anzubieten haben, um sich gegen dich zu wehren, ist die schiere Masse.

Gunnar: Also die umgehen dich dann und schicken dir andere Gegner. Am Anfang ist das

Gunnar: gut überschaubar, aber später, ey, boah, da ist der ganze Bildschirm voll mit Gegnern.

Gunnar: Und dann gibt es manchmal noch Wege, die dich ein bisschen einschränken in der

Gunnar: Bewegung. Dann kommen sie von links und rechts.

Gunnar: Da können schon mal zehn Feinde auf dem Bildschirm sein.

Gunnar: Das ist echt ein Tick anstrengend, gerade wie gesagt in engeren Räumen, in Höhlen und so.

Fabian: Ja, ich war da auch überrascht hier und da, weil das durchaus damals ja auch

Fabian: so eine Art Qualitätsmerkmal ist von wegen,

Fabian: also gerade bei Beat'em Ups, so wie viele Gegner gleichzeitig kann das Spiel

Fabian: denn so auf den Bildschirm bringen und dann sind das mal drei,

Fabian: vier oder vielleicht auch mal fünf, sechs, aber hier hast du echt später,

Fabian: bist du in so einem Dungeon und dann fallen da zehn dieser Ratten von der Decke

Fabian: und denkst so, oh Gott, das ist ja schon nicht so ohne.

Fabian: Das ist relativ untypisch, weil es natürlich auch eine technische Herausforderung

Fabian: ist, dass die sich dann alle noch flüssig bewegen können, das Spiel nicht langsamer

Fabian: wird und ja, wo eine Ratte halt dich gar nicht irgendwie juckt.

Fabian: Also bei zehn Ratten ist es einfach so, dieses Ding, okay, eine davon,

Fabian: die wird dich zwischendurch schon mal beißen oder schlagen können.

Fabian: Also ja, das ist der Weg, den das Spiel versucht, um dennoch trotz seines relativ

Fabian: flachen Kampfsystems dich irgendwie rauszufordern.

Gunnar: Man muss die Gegner idealerweise erwischen, während die Gegner mit dem Rücken an der Wand stehen.

Gunnar: Dann treiben deine Schläge sie nicht zurück, sondern treffen sie halt immer.

Gunnar: Und das ist natürlich mit zehn Leuten nicht so gut herstellbar.

Gunnar: Generell sind die Kämpfe ja ganz fluffig und ganz cool und auch einigermaßen schnell.

Gunnar: Und wenn das ein Beat'em'up wäre, würde das auch echt nicht stören.

Gunnar: In Beat'em'ups kommt ja dann im Regel ein Raum, dann kommen lauter Gegner,

Gunnar: dann scrollt der Raum weiter, wenn du die Gegner alle besiegt hast,

Gunnar: dann kommt der nächste Raum und so weiter und so fort.

Gunnar: Und hier geht es natürlich aber um Exploration, das ist ja ein Rollenspiel.

Gunnar: Also du gehst halt in einen Raum, dann wieder zurück, suchst einen anderen Weg,

Gunnar: Du willst auch noch Truhen öffnen zwischendrin oder Rätsel lösen.

Gunnar: Und da kann das schon ein bisschen nervig sein, wenn da immer wieder ganz viele

Gunnar: relativ schwache Gegner sind, die dich nur mit Masse erdrücken wollen.

Gunnar: Das ist nicht das idealste System, finde ich, für ein Spiel wie dieses hier.

Gunnar: Ist jetzt auch nicht ganz schlimm, aber ich sag mal so, das ist nicht der stärkste Teil.

Fabian: Nee, da stimme ich zu. Zumal die Welt ist ja auch nicht so riesig groß von dem Spiel.

Fabian: Und deswegen läufst du manchmal auch dann eben wieder durch die gleichen Areale,

Fabian: auch außerhalb von Dungeons.

Fabian: Läufst du durch diese typischen Verbindungsstücke, also mal so einen Wald wieder.

Fabian: Und dann denkst du so, ach, schön, wieder zwölf Ratten, die mir hier entgegenkommen.

Fabian: Und dann ist es eben auch nicht so herausfordernd. Also das nutzt sich einigermaßen schnell ab.

Fabian: Aber das Kämpfen ist ja nur eine Facette des Spiels.

Gunnar: Lass mich noch eine Sache zum Kämpfen sagen. Warum sich das vor allen Dingen

Gunnar: auch abnutzt, ist für dich als Spieler eine ökonomische Erwägung.

Gunnar: Du findest halt nicht viel Loot von den Gegnern. Also selten mal haben die irgendwas

Gunnar: dabei und in der Regel fährst du besser damit, wenn du den Kämpfen einfach ausweichst

Gunnar: oder an ihnen vorbeiläufst.

Gunnar: Das hängt auch mit der Erfahrungspunkte-Mechanik und dem Levelaufstieg zusammen.

Gunnar: Dazu kommen wir später noch.

Gunnar: Aber ich habe nach einer Zeit, also nach der ersten Spielstunde,

Gunnar: nachdem ich am Anfang jeden einzelnen Gegner hingelegt habe,

Gunnar: habe ich dann einfach gedacht, jetzt reicht es auch mal nicht.

Gunnar: Jetzt gehe ich hier mal dran vorbei.

Fabian: Ja, jetzt hofft man natürlich darauf, dass so ein Spiel auch anderes noch zu

Fabian: bieten hat, was ein bisschen anspruchsvoller ist oder für mehr Abwechslung sorgt.

Fabian: Und ein Garant dafür sind in der Regel in solchen Spielen ja Dungeons.

Fabian: Das sind separate Spielbereiche. Da sind maximal die Eingänge.

Fabian: Auf der Weltkarte zu erahnen. Ansonsten sind die da natürlich nicht sichtbar.

Fabian: Die arbeiten auch nicht mit eigenen Karten, weil sie nicht besonders kompliziert oder riesig sind.

Fabian: Und das Spiel ist wenig überraschend in Gänze so aufgebaut, dass man eben nacheinander

Fabian: auf linearem Weg von einem Dungeon zum anderen kommen wird.

Fabian: Und dann gibt es davon so eine Handvoll, also wirklich nicht übermäßig viele.

Fabian: Am Ende gibt es hier einen Bossgegner zu besiegen. Das sind dann wirklich individuelle,

Fabian: einzigartige, oft auch große Feinde, mit denen man kämpft. Und dann passiert

Fabian: irgendeine storybedingte Kleinigkeit, durch die du dann wieder zum nächsten

Fabian: Dungeon geschickt wirst.

Fabian: Es gibt wenige Gespräche dazwischen.

Fabian: Es gibt auch nicht groß NPCs, die in der Welt unterwegs sind,

Fabian: abseits des Gebiets rund um das Schloss, wo unser Vater sitzt und noch unser

Fabian: Lehrer und noch ein paar andere Bürger, die da wohnen. Da wird nicht viel gequatscht zwischendurch.

Fabian: Du kommst nicht groß in Dörfer, wo du einkaufst oder sowas.

Gunnar: Die Story-Geschichte ist ganz interessant, weil sie ein bisschen ungewöhnlich ist.

Gunnar: Also wenn du halt einen Dungeon abschließt oder irgendeine besondere Sache erlebt

Gunnar: hast, dann blendet das Spiel Text ein und erzählt kurz zwei,

Gunnar: drei Sätze dazu, was jetzt gerade passiert ist oder wie es jetzt weitergeht.

Gunnar: Und das tut es in der dritten Person.

Gunnar: Also da steht dann sowas wie, er hat das und das jetzt geschafft.

Gunnar: Wie so eine Erzählerstimme in einem Märchenbuch. Das fand ich eigentlich ganz

Gunnar: hübsch, das hört man nicht so oft.

Fabian: Ja, es ist ganz hübsch. Es ist aber natürlich auch ein bisschen,

Fabian: wirkt es wie eine Verlegenheitslösung.

Fabian: Von wegen, okay, das gibt dann so einen unterirdischen Abschnitt und danach

Fabian: sollst du zu einem Schiff gelangen.

Fabian: Und dann steht da wirklich sowas wie, er hat sich jetzt durch die Höhle gekämpft

Fabian: und das Schiff erreicht, auf dem er dann da und da hinfährt.

Fabian: Und das ist die Überleitung mehr. Braucht es dazwischen nicht.

Fabian: Und eine Minute später kämpfst du eben auf dem Schiff dann weiter.

Gunnar: Das ist in solchen Spielen ja nicht unüblich, dass der Spieler gar keine eigene

Gunnar: Agenda hat, sondern immer nur irgendwo gesagt kriegt, So jetzt hier lang und jetzt hier lang.

Gunnar: Das fängt ja auch schon gleich an, dass dein Vater dich auf diesen Quest schickt

Gunnar: zum Wasser schreien. Das haben wir ja schon kurz erzählt.

Gunnar: Das ist hier aber stärker als in den meisten Rollenspielen. Die meisten Rollenspiele

Gunnar: haben ja schon noch die Möglichkeit, dass du irgendwo anders hingehst oder kannst

Gunnar: dir nach aussuchen oder musst dir überlegen, wo du hingehen willst.

Gunnar: Gehe ich jetzt hier in das Schloss oder finde was anderes? Hier ist das sehr

Gunnar: linear. Das ist eine Kette von Ereignissen, die das Spiel dir vorgibt.

Fabian: Zumindest hast du in den Dungeons aber noch andere Aufgaben zu lösen.

Fabian: Die hängen dann teilweise mit den Geistern zusammen, mit denen wir uns anfreunden

Fabian: werden, aber denen widmen wir nachher noch einen eigenen kleinen Blog.

Fabian: Und ansonsten sind es Sachen, die nicht sonderlich überraschen.

Fabian: Das ist zum Beispiel sowas wie Finde-Schlüssel. Da gibt es goldene Schlüssel,

Fabian: das sind so die Standardvarianten, die verschiedene Türen aufschließen.

Fabian: Es gibt dann auch farbcodierte Schlüssel, ein bisschen wie bei Doom oder ähnlichem.

Fabian: Es gibt einen roten Schlüssel und einen grünen Schlüssel und die passen dann

Fabian: einmalig in eine entsprechende Tür, die vielleicht eine höhere Wichtigkeit innerhalb dieses Dungeons hat.

Fabian: Und hier und da gibt es auch mal so typische Bodenplatten.

Fabian: Das sind in der Regel so grüne Quadrate. Du läufst einmal drauf und löst irgendwas

Fabian: aus oder du musst die gedrückt halten und dafür kannst du bestimmte Dinge in

Fabian: der Welt rumschieben, also zum Beispiel Felsbrocken, die irgendwie rumliegen.

Fabian: In der Regel bedingt das natürlich, okay, du musst den Raum erstmal sauber machen,

Fabian: das heißt, hier sind die Gegner dann schon zu besiegen und dann schiebst du

Fabian: dir irgendwas auf diese Bodenplatte drauf und dann öffnet sich eine Tür oder

Fabian: irgendein vergleichbarer Effekt tritt ein und dann kannst du den nächsten Bereich erreichen.

Fabian: Ich kann hier mittelmäßig stolz berichten, dass es wirklich ein Spiel ist,

Fabian: wo ich selten mal in eine Komplettlösung geschaut habe, weil ich nicht wusste,

Fabian: wie es in einem Dungeon weitergeht.

Fabian: Das ist nicht sonderlich kompliziert oder anspruchsvoll, was die intellektuelle

Fabian: Herausforderung angeht.

Fabian: Dann kommt man aber am Ende immer zu den Bossen und die sind schon wirklich cool.

Fabian: Das ist einmal wie so eine felsartige Riesenschlange, die so vom rechten Bildschirmrand

Fabian: reinkommt und die ist offensichtlich so riesig, dass du nur ihren Felsschädel sehen kannst.

Fabian: Und dann öffnet sie das Maul und hat da ihre großen Fangzähne und daraus schießt

Fabian: dann nochmal eine andere Schlange heraus, so ein bisschen wie bei Alien,

Fabian: wo aus dem Alienmund ja auch nochmal irgendwie sowas rausgeschossen kommt.

Fabian: Ich bin bei Alien nicht so drin, deswegen kann ich das nicht besser erklären

Fabian: jetzt, aber ihr wisst vielleicht, was ich meine.

Fabian: Und dann schlägst du und trittst du halt diese Schlange, die immer aus dem Maul geschossen kommt.

Fabian: Und an anderer Stelle gibt es einen rot glänzenden Feuerdrachen,

Fabian: der genauso aussieht, wie ihr euch das jetzt vielleicht vorstellt in so einer 90er-Jahre-Ästhetik.

Fabian: Auch hier sieht man kaum den ganzen Körper, weil der so riesig ist,

Fabian: sondern nur seine vorderen Pranken und den Schädel und dann guckt er immer rum

Fabian: und speit mir Feuerbälle entgegen und setzt die Arena in Brand. Das ist cool.

Fabian: Man merkt auch hier relativ schnell von wegen, okay, die haben beschränkte Angriffsmuster,

Fabian: die man relativ schnell durchschaut und du weißt dann, wie du ausweichst und

Fabian: dann bringst du zwischendurch halt mal deine vier, fünf Schläge an,

Fabian: dann wiederholst du den ganzen Ablauf ein paar Mal und dann schafft man die

Fabian: schon ganz gut, aber die sehen zumindest einigermaßen spektakulär aus.

Gunnar: Braucht das Spiel auch, sonst wären die Dungeons öde.

Gunnar: Die Dungeons sind, sagen wir es ganz offen, kein Vergleich mit Zelda-Dungeons.

Gunnar: Das ist nicht komplex, die Rätsel sind total einfach. Nicht mal Fabian musste

Gunnar: in der Komplettlösung gucken, wie ihr eben gehört habt.

Gunnar: Es ist relativ straightforward, die Anzahl der Rätsel, die da sind,

Gunnar: um weiterzukommen. Und meistens ist halt das sozusagen einfach das aus dem Wegräumen

Gunnar: eines Hindernisses wie eine Tür, ein Schlüssel oder irgendwas.

Gunnar: Und sonst gibt es da nicht so viel. Und das ist nicht so richtig auf Rollenspielstandard.

Gunnar: Mich hat das beim Spielen jetzt nicht so gestört. Ich fand das ganz straightforward.

Gunnar: Man kommt ganz gut durch, durch die Dungeons und das macht auch trotzdem Spaß.

Gunnar: Aber also wenn man da im Kopf jetzt irgendwie ein komplexeres Rollenspiel hat

Gunnar: oder gar in Zelda, so ist das nicht.

Gunnar: Jetzt kommen wir zu einer Sache, die in dem Spiel einigermaßen merkwürdig ist, finde ich.

Gunnar: Und das ist die Art, wie die Ausrüstung gehandelt wird beziehungsweise wie es die Waffen handelt.

Gunnar: Du hast schon gesagt, man hat einen Dolch, das ist die Standardwaffe,

Gunnar: ist halt nicht besonders stark. Also du stichst aber einigermaßen schnell zu.

Gunnar: Und wenn man sich den Dolch im Inventar anguckt, dann hat der so ein Unendlichkeitssymbol.

Gunnar: Das heißt, der nutzt sich nicht ab, man kann ihn immer einsetzen.

Gunnar: Ist ein bisschen irritierend, dass man das überhaupt braucht,

Gunnar: weil wieso sollten sich denn solche Sachen überhaupt abnutzen,

Gunnar: sage ich immer. Ja, das kann ja niemand wollen.

Gunnar: Es gibt auch noch andere Waffen, Schwerter, Armbrüste und Bomben und die haben

Gunnar: alle, wenn man sie aufnimmt, eine eigene Qualitätsstufe und einen eigenen Abnutzungsgrad.

Gunnar: Und das ist nicht so wie in so einem komplexen Rollenspiel von heute,

Gunnar: wo du halt eine Viertelstunde kämpfst und dann ist das Schwert von 99 auf 95 Prozent gesunken.

Gunnar: Nee, das erste Schwert, das du kriegst, kann fünf Schläge. Fünf.

Gunnar: Oder die erste Armbrust kann fünfmal schießen und dann ist das auch weg.

Gunnar: Die Armbrüste können nicht nachgeladen werden.

Gunnar: Wenn du die Armbrust ausgeschossen hast mit ihren fünf Pfeilen,

Gunnar: dann schmeißt du sie weg wie eine ausgerauchte Einweg-Vape und musst dann halt

Gunnar: die nächste Einweg-Armbrust finden. Und bei den Schwertern ist es genauso.

Gunnar: Spätere Schwerter haben dann auch mehr Schläge in anderen Qualitätsstufen.

Gunnar: Aber das ist ganz schön schräg, wie einfach dieses System hier ist.

Gunnar: Und du hast dann halt immer das Inventar voll mit mehreren Waffentypen,

Gunnar: weil du ja noch Reserveschwerter brauchst, wenn du sie richtig einsetzen willst.

Gunnar: Das ist ein bisschen komisch.

Gunnar: Das Waffeninventar hat aber nur acht Slots.

Gunnar: Das heißt auch, wenn du dann plötzlich ein Superschwert findest,

Gunnar: musst du halt ein anderes Schwert wegwerfen oder deine Armbuss-Sammlung von

Gunnar: vier auf drei reduzieren oder sowas.

Gunnar: Und das Spiel weist hier keine Schadenswerte aus für diese Waffen.

Gunnar: Das musst du schon selber rausfinden. Man checkt da schon, was besser ist und was nicht.

Fabian: Ja, es gibt nicht so richtig viele verschiedene Schwerter, aber ich bin nicht

Fabian: so ein Fan von dieser Art von Spielsystem, wo Waffen sich so doll abnutzen.

Fabian: Du hast es schon gesagt, das Inventar ist nicht groß. Der Dolch beansprucht

Fabian: lustigerweise auch einen dieser acht Slots. Du wirst ihn nie da rausnehmen können.

Fabian: Das geht auch gar nicht. Du kannst ihn nicht wegwerfen.

Fabian: Es gibt zumindest, das ist mir später aufgefallen, fünf Waffen im Spiel,

Fabian: die man finden kann, die unbegrenzte Anwendungen haben. Die sind aber wirklich

Fabian: wahnsinnig gut versteckt.

Fabian: Also es sind drei verschiedene, das Spiel nennt die, glaube ich, Bögen.

Fabian: Das sind aber offensichtlich Armbrüste. Das sieht man ganz deutlich an dem Bild

Fabian: und auch an der Art und Weise, wie es bei der Verwendung im Spiel aussieht.

Fabian: Das sind Hyperbomben und das ist das Omega-Schwert. Ich habe aber weder die

Fabian: Bomben noch das Schwert gefunden.

Fabian: Ich habe einen dieser Bögen gefunden, weil man dafür teilweise ganz abstruse Dinge tun muss im Spiel.

Fabian: Zum Beispiel einen ganzen Spielabschnitt spielen, wo du keine Schatztruhen öffnest.

Fabian: Was total dagegen geht, was du in so einem Spiel normal machst und was das Spiel

Fabian: ja sonst auch von dir möchte.

Fabian: Und dann wirst du am Ende belohnt mit so einer Superwaffe. Also es ist,

Fabian: glaube ich, schon okay, davon eine gefunden zu haben. Ich weiß nicht,

Fabian: ob du eine entdeckt hast, dieser Waffen.

Gunnar: Nee, nicht eine. Ich neige nicht dazu, komische Experimente zu machen beim normalen Durchspielen.

Gunnar: So, und was braucht man noch außer Waffen? Das sind Heiltränke und Mana-Tränke

Gunnar: oder Zauberenergie-Tränke.

Gunnar: Die gibt's hier aber nicht. Man findet hier Obst und Gemüse,

Gunnar: mit denen man sehr gesund und vegan die Zauberenergie in der Regel auflädt und

Gunnar: andere Lebensmittel, Fischfleisch, Brot, mit denen man Trefferpunkte wieder auflädt.

Gunnar: Da gibt es ein eigenes Inventar für mit 16 Slots und das ist auch immer voll.

Gunnar: Und man braucht das schon auch, weil in so einem richtigen Kampf,

Gunnar: in einem stressigen Dungeon, kannst du dann schon mal danach so drei von diesen

Gunnar: Sachen essen oder so, um dich wieder aufzuladen.

Gunnar: Also du verbrauchst auch Trefferpunkte und vor allen Dingen Zauberenergie verbrauchst

Gunnar: du auch in schnellem Maße.

Gunnar: Und die meisten von diesen Lebensmitteln laden das auch nicht voll auf,

Gunnar: sondern nur zu einem Viertel oder zur Hälfte oder so.

Fabian: Ja, ich habe da immer nicht genau verstanden am Anfang, was diese komischen

Fabian: Zahlen bedeuten, die da stehen, bis ich dann gemerkt habe, okay,

Fabian: das soll ein Halb oder ein Drittel oder ein Viertel bedeuten.

Fabian: Das ist nicht die Zahl der Anwendungen, wie oft man in diese Zwiebel beißen

Fabian: kann, sondern einfach, was für einen Effekt die hat, wenn ich die einmal jetzt aufesse.

Fabian: Aber ja, das ist dann später schon auch, du hast einfach davon immer fast 16

Fabian: Teile und dann guckst du immer so, ah, okay, nehme ich jetzt den Apfel mit,

Fabian: dann müsste ich die Trauben aber wegwerfen.

Fabian: Wie sind die denn untereinander in ihrer Heilkraft?

Fabian: Das ist ein bisschen anstrengend auch, aber es ist nichts Schlimmes.

Fabian: Gut, jetzt wissen wir, es gibt verschiedene Waffen, die man finden kann.

Fabian: Es gibt Obst, Gemüse, Fleisch und Fisch.

Fabian: Und jetzt wollt ihr natürlich wissen, was gibt es denn sonst noch so an coolem

Fabian: Equipment, was man im Spielverlauf noch findet, gerade wenn man auch an Zelda denkt.

Fabian: Also wo sind denn hier bei Beyond Oasis die Fackeln und die Greifhaken und die

Fabian: Bumerange und all diese schönen Dinge, die man noch bekommt,

Fabian: um seine eigenen Fähigkeiten zu erweitern und die Art und Weise,

Fabian: wie man mit der Welt noch interagieren kann?

Fabian: Komme ich gleich zu? Denn vorher vielleicht noch die Frage, jetzt hast du ja

Fabian: gesagt, Gunnar, es gibt auch Items, die Magiepunkte wieder auffüllen können

Fabian: und daraus ergibt sich ja nahezu logisch die Schlussfolgerung.

Fabian: Es gibt bestimmt auch sowas wie Zaubersprüche im Spiel.

Fabian: Und die beiden Themen, nämlich das, was sonst noch spezielle Items machen und

Fabian: das, was Zaubersprüche machen, das fasst Beyond Oasis in einer Lösung zusammen.

Fabian: Und das sind diese Geister.

Fabian: Wir haben es ja einleitend schon gesagt, man soll am Anfang losgehen zum Wassertempel

Fabian: und da einen Geist treffen.

Fabian: Und das machen wir auch relativ schnell. Das gelingt schon nach kurzer Spielzeit.

Fabian: Da treffen wir im Wassertempel auf den Wassergeist Ditto.

Fabian: Ditto sieht aus wie eine kleine Fee, vielleicht wie die Fee aus dem Hook-Kinofilm

Fabian: damals, so eine kleine, kaum angezogene Frau offensichtlich,

Fabian: die da rumflattert und sie ist die erste dieser vier Geister.

Fabian: Dann spielen wir ein bisschen weiter und dann kommt dann schon bald der nächste Geist dazu.

Fabian: Der sieht ganz anders aus. Das ist nämlich so ein wuchtiger,

Fabian: großer Feuergeist namens Ifrit.

Fabian: So spreche ich das jetzt einfach mal aus. Also geschrieben wird es Ifrit.

Fabian: Aber da ja auch diese Feuergeister bei Final Fantasy immer Ifrit heißen,

Fabian: würde ich mal sagen, das wird schon eher so ausgesprochen auch im Deutschen.

Fabian: Der mutet so ein bisschen an übrigens wie der Djinn aus Aladin,

Fabian: nur eben Feuerfarben statt Blau.

Fabian: Und wo wir dann diese beiden Geister gefunden haben, da merken wir dann,

Fabian: okay, wir können immer nur einen davon als aktiven Begleiter dabei haben.

Fabian: Und wenn die dabei sind, dann brauchen wir permanent unseren Magievorrat auf.

Fabian: Deswegen können die nicht immer präsent sein. Und wir können die dann wieder

Fabian: rufen, wenn unsere Magie sich wieder ein bisschen erholt hat.

Fabian: Und das, finde ich, macht das Spiel ganz schön, weil das funktioniert einfach

Fabian: an Stellen, die logisch sinnvoll sind.

Fabian: Also Ditto zum Beispiel, die Wasserfee, die können wir rufen, überall wo Wasser ist.

Fabian: Also das kann zum Beispiel an einem Wasserfall sein, an einem Fluss,

Fabian: der da irgendwo langläuft.

Fabian: Aber auch wenn wir in einem Dungeon sind, da tropft irgendwie nur Wasser von

Fabian: der Decke. Und wir sehen, dass da immer so ein kleiner Pixeltropfen unten auf dem Boden aufprallt.

Fabian: Dann können wir hier auch Ditto rufen.

Fabian: Der Feuergeist Ifrit, da ist das entsprechend dann angepasst.

Fabian: Das geht zum Beispiel an Fackeln oder auch an allen anderen Arten von Feuer,

Fabian: die man im Spielverlauf hier und da mal entdecken kann. und an dieser Stelle

Fabian: bekommt dann auch die A-Taste ihre Funktion.

Fabian: Ihr erinnert euch, ich habe vorhin gesagt, die macht gar nichts zu Beginn des

Fabian: Spiels. Die ist für die Steuerung dieser Geister gedacht.

Fabian: Also wir können die damit rufen und wenn der dann da ist, dann gibt es im Grunde

Fabian: immer noch mal drei Aktionen, die die Geister machen können.

Fabian: Wir drücken A, wir doppeltippen A oder wir halten A gedrückt.

Fabian: Ditto zum Beispiel kann dann so eine Wasserblase erzeugen.

Fabian: Damit können wir Gegner angreifen. Wir können aber auch Feuer in der Spielwelt löschen.

Fabian: Zum Beispiel, da sehen wir, ah, das ist eine Tür in einem Dungeon,

Fabian: aber davor lodern irgendwie Flammen, dann machen wir die aus.

Fabian: Wenn wir doppelt drücken auf A, während die 2 aktiv ist, dann heilt sie uns.

Fabian: Das heißt, da müssen wir kein Obst oder Gemüse naschen, sondern wir können uns

Fabian: einfach heilen lassen im Tausch gegen ein bisschen Magie.

Fabian: Oder sie kann so einen größeren Wasserwirbel als Flächenangriff erzeugen.

Fabian: Und bei Ifrit verhält sich das ähnlich. Der hat einen Flammenatem.

Fabian: Das ist auch eine Attacke. Aber damit kann man auch Fackeln anzünden,

Fabian: was das Spiel dann auch manchmal in Dungeons verwendet.

Fabian: Das kennt man auch aus anderen Spielen, auch aus Zelda.

Fabian: Sowas wie, mach hier mal die zwei Fackeln neben der Tür an und dann geht die Tür schon auf.

Fabian: Und die anderen beiden Sachen bei Ifrit ist dann zum einen Feuerballangriff

Fabian: oder so eine große Hitzeattacke als Flächenangriff. Das heißt,

Fabian: diese Geiste, die sind zum einen dafür gedacht, dass man eben mit der Spielwelt

Fabian: interagieren und sie manipulieren kann.

Fabian: Die können mich im Angriff unterstützen und sie können auch andere Effekte wie

Fabian: eben zum Beispiel Heilung verursachen.

Fabian: Das heißt, das Spiel fängt hier ganz, ganz viel auf, was andere Spiele eben

Fabian: ein bisschen auf eine andere Art und Weise lösen.

Fabian: Und das mochte ich ganz gerne an Beyond Oasis.

Fabian: Und es schließen sich dann später noch zwei weitere Geister an.

Fabian: Die haben im Deutschen wahnsinnig originelle Namen.

Fabian: Die heißt nämlich Schatten und Bogen. Ich weiß nicht, wie da vor allem Bogen entsteht.

Fabian: Schatten ist einfach so eine komplett schwarze, geisterhafte Figur mit langen

Fabian: Armen und großen Fingern.

Fabian: Und mit Schatten kann man zum Beispiel Abgründe überwinden, weil dieser Schatten

Fabian: sich so ganz lang strecken kann.

Fabian: Und wenn da irgendwo ein Pfosten auf der anderen Seite von einem Abgrund ist,

Fabian: dann zieht sich Schatten samt mir darüber hinweg.

Fabian: Also das ist genau das, was man zum Beispiel mit diesem Hookshot,

Fabian: also beziehungsweise dem Greifhaken in Zelda-Spielen machen kann.

Fabian: Schatten kann aber auch einen Doppelgänger von Ali erzeugen und das ist zum

Fabian: Beispiel für Rätsel gedacht, wo ich mal zwei Tasten drücken muss,

Fabian: dann stelle ich einen Doppelgänger her, der bleibt dann an dieser Stelle sitzen

Fabian: und ich kann mit dem zweiten Ali zu dem zweiten Schalter gehen und bogen.

Fabian: Meiner Meinung nach so eine Art fleischfressende Pflanze und die kann Gegner

Fabian: beißen oder so bestimmte Tore, von denen es nur ganz wenige im Spiel gibt, kaputt beißen.

Fabian: Dazu muss ich dann einen Bogen an diese Stelle rufen vor der Tür und dann schnappt

Fabian: die einmal zu und dieses Tor fliegt auseinander.

Fabian: Und tatsächlich, diese Möglichkeiten, die mir die Geister geben,

Fabian: die sorgen für die spielerisch schon originellsten Momente.

Fabian: Also gerade in Dungeons, da gibt es dann auch mal Räume, da sehe ich,

Fabian: ah, okay, hier könnte ich jetzt an einem Feuer Ifrit rufen oder da tropft Wasser runter.

Fabian: Vielleicht brauche ich aber auch besser den Wassergeist Ditto an der Stelle.

Fabian: Und dann wechselt man da so ein bisschen hin und her. Das ist eher so in den

Fabian: Dungeons der zweiten Spielhälfte relevant.

Fabian: Und ich muss ein bisschen mehr nachdenken, das ist ganz gut.

Fabian: Und was wiederum nicht so gelungen ist, ist die Art und Weise,

Fabian: wie man diese Geister steuert, nämlich gar nicht.

Fabian: Also du kannst denen nicht sagen von wegen, hey, komm mal bitte hier jetzt rechts

Fabian: rüber gelaufen, weil ich möchte, Ditto, dass du diese Flamme löscht oder du,

Fabian: Ifrit, sollst jetzt da mal bitte Feuer hinspucken, damit eine Fackel angeht.

Fabian: Die orientieren sich schon ungefähr dahin, wo du bist, aber die gucken dann

Fabian: mal nach links, nach rechts, nach oben, nach unten.

Fabian: Und du musst dann einigermaßen den richtigen Moment einfach abpassen,

Fabian: wo sie auch in die richtige Richtung schauen.

Fabian: Ich habe dann wirklich bewusst manchmal einfach Magie verschwendet,

Fabian: um jetzt zum Beispiel diesen Flammenflächenangriff aufzurufen,

Fabian: obwohl ich den gar nicht gebraucht hätte, weil da keine Gegner sind.

Fabian: Aber du hoffst dann einfach so, naja, irgendeine dieser Feuerkugeln,

Fabian: die wird schon zufällig auf dieser Fackel landen, damit die Tür aufgeht.

Fabian: Aber das offenbart sehr deutlich, wie wenig gelungen diese Art der Steuerung der Geister ist.

Gunnar: Das ist eigentlich, wie du schon gesagt hast, ein sehr schönes System,

Gunnar: weil es halt gut in diese Welt passt, weil es originell ist.

Gunnar: Aber es ist schon zum Großteil nur ein unpräzises Einsetzen von so Bewegungshilfsmitteln

Gunnar: wie einem Haken in Zelda.

Gunnar: Du suchst halt die Stelle, wo das spezifische Element einsetzbar ist und dann

Gunnar: rufst du es irgendwo in der Gegend und meistens siehst du auch,

Gunnar: wenn du irgendwo hinkommst, ah,

Gunnar: hier kann ich Ditto rufen, es wird wohl gleich eine Stelle mit Wasser kommen

Gunnar: oder eine Stelle kommen, wo ich was löschen muss.

Gunnar: Und so ist es dann oft auch. Das ist aber trotzdem schön, hat mir gut gefallen,

Gunnar: weil es dem noch so eine andere Note gibt.

Gunnar: Man kann die, wie gesagt, ja auch im Kampf einsetzen. Das habe ich selten gemacht,

Gunnar: weil man braucht das eigentlich nicht und meistens stört das auch so ein bisschen.

Gunnar: Und durch diesen Kampf werden die halt in ihrer eigentlichen Funktion auch oft

Gunnar: abgelenkt. Du gehst irgendwo hin und willst jetzt mit dem Feuergeist da irgendwas

Gunnar: aufmachen und dann kommen irgendwie Gegner und dann muss der Feuergeist erstmal

Gunnar: hingehen und die Gegner boxen, weil er es halt einfach gerne macht.

Gunnar: Das ist schon schön, dass er dir dann alle Gegner wegboxt, aber du hättest ihn

Gunnar: jetzt vielleicht gerne an der Tür und das ist dann so ein bisschen schwierig.

Gunnar: Alles nicht schlimm, ist schon ein schönes Element und ersetzt,

Gunnar: wie gesagt, das Rätsellösen in den Levels durch Progressions-Items ganz schön,

Gunnar: aber so Killer im Kampf als Universalwaffe ist es nicht.

Fabian: Ja, das stimmt schon. Als Unterstützung im Kampf habe ich die auch selten gerufen,

Fabian: weil du natürlich selber im Spiel auch ein bisschen stärker wirst.

Fabian: Also es gibt so eine Art Level, den du selber hast und das Spiel nennt das Rang

Fabian: in einem Pausenmenü und dadurch wird der Bedarf danach, diese Geister zu rufen,

Fabian: noch mal ein bisschen geringer, zumindest zur Unterstützung im Kampf.

Fabian: Aber die Art und Weise, wie diese Ränge steigen, da sind wir jetzt wieder am

Fabian: Anfang unseres Gesprächs, weil das funktioniert nicht so, wie die Anleitung

Fabian: dir das erklärt, sondern wie funktioniert das, Gunnar?

Gunnar: Das ist ein wirklich schräges System und wir haben ja schon ein paar Mal angedeutet,

Gunnar: dass das Spiel jetzt kein typisches Rollenspiel ist und auch mit den Systemen

Gunnar: ganz eigene Sachen macht.

Gunnar: In der Anleitung steht, dass der Rang, also das, was im Inventar,

Gunnar: im Statusmenü sozusagen Rang heißt, das würde steigen durch Erfahrung aus gewonnenen

Gunnar: Kämpfen und durch das Sammeln von Herzen.

Gunnar: Und das stimmt einfach nicht. Das geht nur über die Herzen.

Gunnar: Jedes gefundene Herz gibt dir eine neue Rangstufe.

Gunnar: Man bekommt keine Erfahrung durch Kämpfe. Also ich bekomme Erfahrung durch Kämpfe,

Gunnar: weil ich meine Kampftechnik verfeinern kann als Spieler. Aber die Figur wird

Gunnar: offenkundig dadurch nicht gelevelt, hat also auch gar keine Vorteile von den Kämpfen.

Gunnar: Das gibt keine Erfahrungspunkte, die irgendwo mitgezählt werden.

Gunnar: Die einzigen Werte, die das Spiel

Gunnar: noch so hat, sind halt Trefferpunkte und Magiepunkte, die es dir zeigt.

Gunnar: Und ansonsten gibt es halt diese Herzen. Und diese Herzen erscheinen wann? Schwer zu sagen.

Fabian: Das ist wirklich schwer, wenn man es nicht weiß.

Gunnar: Ja, die kommen erratisch zwischendurch, keine Ahnung. Ich hatte irgendwie relativ

Gunnar: früh einen schwierigen Kampf.

Gunnar: Da kamen zwei Herzen im Kampf und dann kam mal wieder zehn Minuten keiner.

Gunnar: Das System ist folgendermaßen und das ist wirklich nur durch Beobachten rauszufinden.

Gunnar: Man muss in einem Kampf viel Energie verlieren, bis vielleicht runter auf ein

Gunnar: Viertel der Gesamtenergie die Energie verlieren.

Gunnar: Dann muss man sich von einem Gegner hauen lassen, sodass man auf ein Achtel fällt.

Gunnar: Dann muss man diesen Gegner, der einen auf ein Achtel runtergekloppt hat, besiegen und,

Gunnar: Dann lässt der ein Herz zurück. Und das scheint eine Mechanik zu sein,

Gunnar: um Dramatik zu erzeugen.

Gunnar: Das scheint eine Belohnung zu sein oder einen Ausgleich für knappe Kämpfe.

Gunnar: Also entweder es ist so, boah, wenn du halt in einer bedrohten Situation hart

Gunnar: zurückfightest und in der 90.

Gunnar: Minute noch den Ausgleich schießt, um mal eine Metapher aus einem ganz anderen

Gunnar: Feld zu nehmen, dann kriegst du als Belohnung ein Herz.

Gunnar: Oder es ist eine Mechanik, die sagt, oh, bist ja jetzt schon wieder auf dem

Gunnar: Achtel gefallen, du Depp.

Gunnar: Ich glaube, du brauchst ein Herz, damit du stärker wirst, weil du kriegst es

Gunnar: ja offenkundig nicht hin.

Gunnar: Und diese Herzen, die fallen nicht inflationär oft im Spiel.

Gunnar: Weiß ich nicht, wie viel hast du im Spiel eingesammelt?

Fabian: Ich war am Spielende Level 27, aber es ist mir ähnlich gegangen wie dir.

Fabian: Ich habe hier und da dann mal relativ schnell welche bekommen,

Fabian: also auch mal im gleichen Raum, wo man dann wirklich mal ein bisschen struggelt,

Fabian: was nicht so oft vorkommt.

Fabian: Und dann sammelst du in zwei Minuten zwei diese Herzen ein und denkst so,

Fabian: ich habe doch eben in dem Wald 87 Ratten verhauen und noch 23 Wächter und habe

Fabian: keinen Level-Up erfahren.

Fabian: Wie kann das denn sein? Und das hat uns dann erst auch zum Nachdenken darüber

Fabian: gebracht, dass irgendwas mit diesem Level-System besonders sein muss.

Fabian: Und du denkst natürlich auch so, naja, was in der Anleitung steht, wird schon stimmen.

Fabian: Aber nein, das stimmt tatsächlich nicht.

Gunnar: Hat auch noch einen besonderen Aspekt, der total nicht dazu passt,

Gunnar: dass hier mit so einer Art Levelaufstieg verteilt wird. Das Herz ist nämlich ein Item.

Gunnar: Das heißt, das erscheint in der Welt, ein Gegner hinterlässt das und nach 30

Gunnar: Sekunden verschwindet das. Genau wie so ein Gesundheits-Item.

Gunnar: Das heißt, wenn du nicht aufpasst, dann entgeht dir ein Levelaufstieg,

Gunnar: weil du nicht schnell genug zu dem Herz rennst.

Gunnar: Und das ist ja nachgerade bizarr, in so einer Rollenspielmechanik.

Fabian: Aber das kann ich dir erklären, Gunnar.

Gunnar: Oh, bitte.

Fabian: Also vielleicht nur mal kurz an der Stelle erläutert, ich habe es eben schon

Fabian: mal gesagt, wenn man dann so ein Herz sammelt und dieser Rang erhöht sich,

Fabian: dann bekommt man selber mehr Trefferpunkte und man richtet in Zukunft dann auch mehr Schaden an.

Gunnar: Also das Spiel sagt das nicht, das kann man beobachten. Also die Trefferpunkte

Gunnar: kann man sehen und den Schaden, den muss man fühlen.

Fabian: Ja, das fühlst du aber schon nach ein paar Aufstiegen. Die Gegner haben alle

Fabian: auch Energieleistung, das haben wir noch gar nicht gesagt. Und das macht es

Fabian: nachvollziehbar, dass du dann mehr Schaden anrichtest.

Fabian: Und das Ganze hat auch eine Auswirkung am Spielende.

Fabian: Denn wenn das Spiel mal geschafft ist, dann laufen die Credits noch ab und dann

Fabian: kommt so ein Statusbildschirm.

Fabian: Und hier siehst du dann nochmal den Rang, den du erreicht hast.

Fabian: Und dann steht da auch noch eine Klasse ausgewiesen, ganz am Ende.

Fabian: Das ist so eine Art Titel.

Fabian: Und dieser Titel, der wird immer weniger, ich sag jetzt mal,

Fabian: klamourös, weil richtig negative Titel gibt es nicht. Die klingen schon alle erst mal gut.

Fabian: Aber ein bisschen weniger spektakulär wird der dann.

Fabian: Also ich zum Beispiel war ein Held und hab gedacht, hey cool, ich bin ein Held.

Fabian: Aber wenn man sich mal anschaut, es gibt da eine Übersicht, die fleißige Leute

Fabian: zusammengetragen haben.

Fabian: Das ist schon einer der weniger tollen Titel. Also ich hätte zum Beispiel,

Fabian: wenn ich ungefähr doppelt so viele Monster gekillt hätte, zum Berserker werden können.

Fabian: Da hätte ich über 1500 Monster killen müssen.

Fabian: Wenn ich viel schneller gewesen wäre, nämlich weniger als zwei Stunden gebraucht

Fabian: hätte, hätte ich Speedstar werden können.

Fabian: Oder, und das ist dann wirklich nicht zu schaffen, wenn man es nicht ganz gezielt

Fabian: darauf spielt, ich hätte auf Level 1 verbleiben müssen bis zum Spielende,

Fabian: um statt Held Superheld zu sein.

Fabian: Aber, um jetzt noch mal auf deinen Punkt von eben anzuknüpfen,

Fabian: dass dieses Herz gedroppt wird, das ist eigentlich erst mal ganz gut,

Fabian: Gut, weil du kannst da auch bewusst sagen, nein, das lasse ich liegen,

Fabian: denn diese Klasse, die ich am Ende erreiche, diese Belohnung,

Fabian: die dann nochmal kommt durch einen möglichst tollen Titel, du hast zumindest

Fabian: noch die Gelegenheit zu sagen, nein,

Fabian: ich habe zwar gerade schlecht gekämpft und das Spiel möchte mir was hinwerfen,

Fabian: um es mir leichter zu machen, aber ich lasse es liegen.

Fabian: Also alles in allem schon ein sehr interessantes System, was hier eingesetzt

Fabian: wird, weil das bedeutet nämlich, diese Levelaufstiege, über die du selber dann

Fabian: auch entscheiden kannst, indem du das Herz nimmst oder nicht.

Fabian: Die sind keine Belohnung für

Fabian: Erfolg, dafür, dass du besonders gut gespielt hast, sondern im Gegenteil.

Fabian: Das Beyond Oasis, das schleudert dir dann so ein Herzchen hin, wenn es denkt, ah,

Fabian: das hat er nicht so gut gemacht und das soll ihm vielleicht ja irgendwie erspart

Fabian: bleiben in Zukunft und deswegen hier, damit kannst du stärker werden und an

Fabian: Macht gewinnen und dann wird es vielleicht ein bisschen einfacher für dich, dieses Aufleveln.

Fabian: Das ist eigentlich ein Hilfssystem, also quasi eine Unterstützung für mich,

Fabian: damit das Spiel leichter werden kann.

Gunnar: Ich war davon sehr fasziniert, von diesem System und dieser Art,

Gunnar: das zu handeln, dass ja, wir halten es nochmal fest, nicht erklärt wird.

Gunnar: Du musst das ja am Ende des Spiels rausfinden, dass das ein Hilfesystem war.

Gunnar: Also du kannst es schon intuitiv so benutzen, wird das Spiel halt leichter.

Gunnar: Aber du siehst erst am Ende, dass du ja so eine Art Preis dafür zahlst.

Gunnar: Das ist eine Sache, die Spiele heute gar nicht selten machen,

Gunnar: Dass sie dir noch eine Möglichkeit geben, über Item-Einsatz oder über den Einsatz

Gunnar: von anderen Sachen dein Spiel leichter zu machen.

Gunnar: Ich habe darüber ein längeres Gespräch geführt mit meinem Freund Andreas Suica,

Gunnar: der ist Game-Designer von Beruf, hat zum Beispiel auch an der Siedler-Serie

Gunnar: mitgearbeitet und berät auch andere Games-Entwickler.

Gunnar: Und der meinte erstmal, dass das ja erstaunlich schlechtes Design sei,

Gunnar: weil das ja nicht erklärt wird im Spiel und im Handbuch und dass es ungewöhnlich

Gunnar: ist, vor allen Dingen auch für die Zeit.

Gunnar: Er und ich, wir wussten beide kein so richtig altes Beispiel aus der Zeit von

Gunnar: einem Spiel, das in der 16-Bit oder 8-Bit-Ära sowas macht.

Gunnar: Also Andi hat ein Spiel gefunden dann von 1986, Fantasy Zone hieß das,

Gunnar: ein Shoot'em Up, auch von Sega interessanterweise.

Gunnar: Da kann man Upgrades kaufen, indem man Münzen aufsammelt und wenn man viele

Gunnar: Upgrades gekauft hat, zu viel

Gunnar: Geld ausgegeben hat, kriegt man am Ende Punktabzug in der Endauswertung.

Gunnar: Das ist auch so ein bisschen so.

Gunnar: Das ist ganz interessant alles, aber was Andi auch meinte, das ist ein Aspekt,

Gunnar: der ist mir gar nicht gekommen, aber der ist auch völlig logisch,

Gunnar: das lasse ich Ihnen kurz selber sagen.

Andreas Suika: Ja, hier kommt hinzu, dieses Herz ist halt total positiv besetzt.

Andreas Suika: Wenn du ein Herz siehst, was du einsammelst, das hast du halt in tausend Spielen

Andreas Suika: schon vorher gesehen, auch zu der Zeit, das Es ist halt immer was Positives

Andreas Suika: und du assoziierst es ja auch mit einer bestimmten Aktion, wie zum Beispiel

Andreas Suika: ich heile mich oder ich, keine Ahnung, werde besser, mein Herz wird größer,

Andreas Suika: wie auch immer, es ist auf jeden Fall positiv besetzt.

Andreas Suika: Dann hinterher einen auf die Finger zu bekommen und zu sagen,

Andreas Suika: oh, du hast dieses Herz eingesammelt, was eine rein positive Sache für dich

Andreas Suika: vorher war, ist halt ein bisschen obskur.

Andreas Suika: Das heißt, es ist ja auch doppelt belegt sozusagen auf eine sehr komische Art und Weise.

Gunnar: Genau. Man hat ja erwartet, und das habe ich auch erwartet, als ich das erste

Gunnar: Herz aufgenommen habe, dass mich das heilt.

Gunnar: Das ist ja eine ganz typische Verwendung für so ein Herz.

Gunnar: Ein Herz ist uneingeschränkt positiv in jedem Spiel. In Zelda zum Beispiel oder so.

Gunnar: Und hier ist das ja auch positiv für dich, vordergründig, aber hinten raus auch

Gunnar: ein bisschen negativ, weil es dich im Rang beschränkt.

Gunnar: Und das ist ja eine total komische Designsprache in so einem Spiel.

Gunnar: Wirklich, wirklich, wirklich bizarr, finde ich.

Fabian: Ja, wobei man sagen muss, der Effekt ist ja schon erstmal auch nur positiv im Spiel.

Fabian: Also du hast dadurch ja keinen unmittelbaren Nachteil und denkst du,

Fabian: ja cool, jetzt halte ich mehr Treffer aus und bin ein bisschen stärker geworden.

Fabian: Und das ist dann eher so am Ende, dass du dann nochmal das Messer reingerammt

Fabian: bekommst in das Spiel und sagst, haha, hättest man nicht so viel aufgelevelt,

Fabian: dann wärst du ein viel coolerer Held jetzt geworden.

Fabian: Ein super Held sogar, wenn du es geschafft hättest.

Gunnar: Ist ein bisschen Edge-Badge hinterher, finde ich. Ja, ist ein bisschen eine

Gunnar: komische Mechanik, auch gerade, weil es so intransparent ist und ja dem Handbuch widerspricht.

Gunnar: Aber, Mai, ich finde, im Spiel beim ersten Durchspielen merkst du das ja gar

Gunnar: nicht so besonders. Also insofern ist das jetzt auch nicht so schlimm.

Gunnar: Und es ist schon eine okaye Methode, um das Spiel gut zu bewältigen,

Gunnar: wenn du davon mal so 20, 30 aufnimmst im Spiel.

Fabian: Ja, zur halben Ehrenrettung der Anleitung dieses Spiels muss ich kurz noch mal

Fabian: sagen, In der Anleitung wird ja auch dieser Rang oder Level erklärt und da steht

Fabian: dann nochmal fälschlicherweise drin,

Fabian: ja, wenn du Feinde besiegst, dann steigt dieser Rang, aber der Zähler hat noch

Fabian: eine zweite Bedeutung, der wird dir am Ende des Spiels offenbart werden.

Fabian: Das stimmt natürlich schon, aber auch da denkst du vielleicht so,

Fabian: ah, das ist bestimmt irgendwas total Gutes, also, dass dahinter natürlich dann

Fabian: eher eine Bestrafung steht und wenn sie nur im Titel ist, das hätte ich mir

Fabian: jetzt nicht daraus ableiten können, aus dem, was die Anleitung mir hier vorhersagt.

Gunnar: Ja gut, es soll ja auch eine Überraschung sein, nehme ich an,

Gunnar: aber dafür wird es auch nicht so richtig zelebriert.

Gunnar: Du musst ja auch schon selber richtig drauf gucken, was da passiert ist,

Gunnar: weil halten wir mal fest, das, was du da hinterher beschrieben hast von deiner

Gunnar: Heldenposition, wie du auf den nächsten Rang kommst, war ja nicht klar.

Fabian: Nee, stimmt.

Gunnar: Das haben wir ja im Internet gefunden von Leuten, die das mühsam ausprobiert

Gunnar: haben, damit wir es nicht mühsam nochmal auszählen müssen,

Gunnar: wie viele Gegner du brauchst und wie der Rang genau beschaffen sein muss im

Gunnar: Spiel, ob das 27 oder 30 oder 0 oder 4 ist, damit du auf eine bestimmte Wertung

Gunnar: kommst. Das ist schon komisch.

Fabian: Also ich habe genau eine einzige Quelle dafür auftun können,

Fabian: wo jemand versucht hat, eine Tabelle mit Übersicht über diese Ränge zu erstellen.

Fabian: Weil es ist natürlich auch wahnsinnig undankbar, das durch Auszuprobieren rauszufinden.

Fabian: Und das ist eine Person, die über Jahre hinweg an einem Guide zu diesem Spiel gearbeitet hat.

Fabian: Das ist ansonsten aber was, was gar nicht irgendwo aufgetaucht ist in Besprechungen des Spiels.

Fabian: Also damals nicht und auch in der Rückschau nicht so richtig,

Fabian: dass Leute sich mit diesem Element überhaupt groß auseinandergesetzt haben.

Fabian: Vielleicht sind nicht mal alle

Fabian: Ränge gefunden, die man in diesem Spiel erreichen kann, ich weiß es nicht.

Gunnar: Ist generell ein Spiel, über das auch heute noch diskutiert wird, über solche Aspekte.

Gunnar: Also es sind heute noch Leute nicht klar darüber, wie bestimmte Mechaniken funktionieren

Gunnar: und wie bestimmte Sachen zu zählen sind.

Gunnar: Und das ist ja wirklich ungewöhnlich für so ein altes Spiel.

Gunnar: Normalerweise sind die ja total ausgeforscht.

Fabian: Man muss natürlich auch sagen, dass die Sachen, die an der Oberfläche des Spiels

Fabian: sind, also die, die man offen sehen kann und so, die sind dafür aber dann nicht so komplex.

Fabian: Also im Grunde mit diesem Durchgang, den wir jetzt hier mal gemacht haben, mit den Dungeons,

Fabian: den Bossen, der Art und Weise, was es an Waffen gibt und an Items und wie eben

Fabian: Elemente anderer Spieler aus dem gleichen Genre umgemünzt werden in diese Geister,

Fabian: die mehreres in sich vereinen, das ist es dann auch schon.

Fabian: Ich war dann auch nach einigen Stunden durch, also deutlich,

Fabian: deutlich weniger als zehn und habe so gedacht, ach ja,

Fabian: mich schwer getan, mir da so eine Meinung zu formen über dieses Bild,

Fabian: weil es ist schon spielerisch, wenn man ehrlich ist, alles in allem nichts Besonderes.

Fabian: Also ich weiß nicht, vielleicht hast du noch gedacht so, ah wow,

Fabian: das hat für mich richtig rausgestochen, aber jetzt mal so gerade abseits der

Fabian: Geister, die ich gelobt habe, habe ich gedacht,

Fabian: Es ist relativ basic, dieses Spiel.

Gunnar: Ja, ich erzähle gleich noch eine Sache, die für mich rausgestochen ist,

Gunnar: aber dazu müssen wir erst mal zur Musik kommen.

Fabian: Ja, weil das ist natürlich was, das hätte ich jetzt tatsächlich auch als nächstes

Fabian: angesprochen, das trägt dich dennoch so durch das Spiel.

Fabian: Also ich habe nie gedacht, ach, jetzt finde ich es so fad, jetzt würde ich am

Fabian: liebsten aufhören und einfach nur auf Basis des ersten Dungeons mit dir sprechen.

Fabian: Nein, ich habe es natürlich schon durchgespielt und das ist auch dem Umstand

Fabian: zu verdanken, dass es wirklich, ich habe es einleitend schon gesagt,

Fabian: dass das für mich ein Grund war, der mich zu diesem Spiel über Jahre hingezogen

Fabian: hat, das sieht wirklich toll aus.

Fabian: Also du hast es vorhin schon mal gesagt, die Kamera ist nah am Geschehen dran,

Fabian: die Figuren, die Monster, das ist alles groß, das ist schön gestaltet, schöne Farben.

Fabian: Die Bosse sind teilweise richtig, richtig groß, also gerade auch der finale Endboss.

Fabian: Und was mir auch sehr, sehr gut gefallen hat, gerade auch so in den Stücken,

Fabian: die außerhalb der Dungeons sind, also so Wälder und grüne Landschaft,

Fabian: Das wirkt für die damalige Zeit einigermaßen organisch.

Fabian: Also in anderen Spielen hast du sowas, wo du siehst, okay, da sind Quadrate

Fabian: hingebaut worden und die formen dann einen Bildschirm und dann schaltet es um,

Fabian: dann ist der nächste Bildschirm und alles wirkt sehr, sehr ordentlich hingebaut.

Fabian: Und das ist hier nicht so. Das wirkt schon ein bisschen wie eine nachvollziehbare

Fabian: Oberwelt, die man hier auch hat.

Fabian: Sieht total hübsch aus und solche grafische Exzellenz hast du dir häufig dann

Fabian: erkauft mit technischen Problemen, die damit einhergehen. Sowas wie,

Fabian: es flimmert, es ruckelt, es passiert dies und das und nichts davon tritt in diesem Spiel auf.

Fabian: Das bleibt immer flüssig und es wirkt fast auch wie Angeberei hier und da,

Fabian: dass sie sagen, klar kippen wir da jetzt zwölf Monster in den Raum mit dir rein,

Fabian: das ist uns egal, weil das Spiel läuft trotzdem flüssig weiter.

Fabian: Das Spiel ist jetzt 30 Jahre alt und sieht immer noch hervorragend aus.

Fabian: Es ist ein ganz, ganz schönes 2D-Spiel und wirklich eins der schicksten Spiele,

Fabian: die ich auf dem Mega Drive je gesehen habe.

Fabian: Und ich wünschte, ich könnte jetzt sagen, das würde für mich auch für die Musik

Fabian: zutreffen, denn immerhin stammt die ja von Yuzo Koshiro.

Fabian: Und ich weiß noch, wie ich vor Jahren mit Christian geradezu ausgeflippt bin,

Fabian: als wir über die Musik von Streets of Rage 2 gesprochen haben,

Fabian: weil die so abwechslungsreich war, weil die gut geschrieben war,

Fabian: weil sie sehr progressiv auch wirkt in ihrer Mischung verschiedener Musikstile,

Fabian: die dann auch noch in einem Beat'em'up zusammenkommen, wo man vielleicht nicht

Fabian: die allerhöchsten Erwartungen an die Vielfalt der Musik hat.

Fabian: Also Koshiro, ein ganz, ganz begabter Künstler, wenn es um Spielemusik ging.

Fabian: Und dann spiele ich das Beyond Oasis und denke so, ach, sieht toll aus.

Fabian: Aber es gibt leider keine Musik so richtig im Spiel, wo ich gesagt hätte,

Fabian: ah, das finde ich ja auch total schön und hier bleibe ich jetzt mal stehen in

Fabian: dem Wald oder in dem Dungeon und höre mir mal ein bisschen dieses Musikstück an.

Fabian: Das passt schon alles, was man hier hört zu dem, was im Spiel passiert.

Fabian: Aber es hat nicht so richtig Erinnerungswürdiges an sich.

Fabian: Also ich habe auch wirklich diesen sehr umfangreichen Soundtrack.

Fabian: Es liegt nicht an der Menge.

Fabian: Es ist nicht so, dass es nur fünf Stücke gibt, sondern es gibt da dutzende Stücke im Spiel.

Fabian: Und das, was ich jetzt für mich am ehesten noch auswählen würde,

Fabian: um es nochmal zu präsentieren, das wäre das Main Theme, das man auch schon direkt

Fabian: im Titelbildschirm hört, da können wir mal reinhören.

Fabian: Ja, und das ist schon ganz schön und das gilt für die ganze Musik,

Fabian: die eben auch wirklich vom Stil her passt, aber du kannst jetzt sagen,

Fabian: Fabian, du spinnst, das ist ein ganz toller Soundtrack, aber für mich ist das leider nicht.

Gunnar: Ich finde den Soundtrack super, um das gleich zu sagen.

Gunnar: Ich finde den Soundtrack angenehm soundtrackig. Ich finde, manchmal haben so

Gunnar: Soundtracks dann sehr offensichtliche Motive und dies hier ist oft total zurückgenommen.

Gunnar: Aber das ist ja grundsätzlich auch eine Geschmackssache. Ich mag das,

Gunnar: wenn der Soundtrack sich so ganz in den Hintergrund schmiegt,

Gunnar: mit den Soundeffekten verschwimmt und einfach nur so eine Stimmung unterstützt.

Gunnar: Manchmal auch nur mit einem Instrument vielleicht, gar nicht so orchestral wirkt.

Gunnar: Aber wie gesagt, Geschmackssache. Ich finde ihn gut, kann schon verstehen, wo du herkommst.

Gunnar: Spektakulär ist der nicht. Ich möchte jetzt aber mal ein kleines Experiment

Gunnar: machen, weil ich möchte zu einem bestimmten Punkt kommen und dazu müsstest du

Gunnar: dir bitte mal diese wenigen Sekunden Audio aus dem Spiel anhören.

Gunnar: Hörst du das Wasser rauschen?

Fabian: Achso, darauf wolltest du hinaus.

Gunnar: Ja, ja, ja, das Wasser rauschen. Hier rauscht die See. Der Soundtrack,

Gunnar: also es gibt ein kleines Musikstück, das ganz einfach im Hintergrund vor sich

Gunnar: hinklimpert, aber hier rauscht die See.

Gunnar: Und wenn man durch dieses Spiel geht, wie viele Soundeffekte es in diesem Spiel

Gunnar: gibt für Wasser, das ist ganz überraschend.

Gunnar: Und woran liegt das, Fabian, dass das Spiel so viele Soundeffekte für Wasser hat?

Fabian: Ich hätte jetzt vermutet, weil der Wassergeist Ditto so eine prominente Rolle spielt.

Gunnar: Ja, vielleicht, aber weil das Spiel so viel Wasser hat.

Gunnar: Ich kenne wirklich kein Spiel, das Wasser auf so viele unterschiedliche Arten darstellt.

Gunnar: Ich habe dir mal ein Bild gemacht, habe ich dir gerade geschickt,

Gunnar: von Szenen in den ersten zwei Spielstunden, die Wasser zeigen.

Gunnar: Und also das ist atemberaubend, Fabian. Ich kenne das nicht in Spielen.

Gunnar: Ich zähle mal auf, wo ich Wasser gesehen habe in den ersten zwei Spielstunden.

Gunnar: Und wir sprechen von Wasser, das anders dargestellt wird als anderes Wasser.

Gunnar: Es gibt Meerwasser auf hoher See.

Gunnar: Es gibt Meerwasser, das an einen Sandstrand schlägt mit einer Sandstrandanimation.

Gunnar: Es gibt Meerwasser, das an Felsen schlägt mit einer Felsenanimation.

Gunnar: Es gibt Meerwasser, das an die Hafenmauer schlägt mit einer speziellen Animation.

Gunnar: Es gibt einen Wasserfall vor einer Felswand.

Gunnar: Es gibt einen Wasserfall im Dungeon, der sieht ganz anders aus.

Gunnar: Es gibt Wasser in einem Aquädukt. Es gibt Wasser im Sumpf.

Gunnar: Es gibt Wasser in einem schmalen Fluss. Und es gibt Wasser in einem breiten

Gunnar: Fluss. Es gibt Wasser in einem Teich. Und es gibt Wasser auf dem Dungeon-Boden.

Gunnar: Es gibt Wasserstrudel. Es gibt eine spektakuläre Szene, wo eine Wasserwelle

Gunnar: einen ganzen Raum durchspült und man über diese Wasserwelle wegspringen muss.

Gunnar: Und es gibt Regen. Das Spiel benutzt wenigstens Dutzend unterschiedlicher Farben

Gunnar: und mindestens genauso viele Animationen, um Wasser darzustellen.

Gunnar: Und da bin ich noch nicht mal bei Ditto.

Gunnar: Ditto macht noch einen Wasserstrudel, eine Wasserblase und noch andere Effekte.

Gunnar: Und in diesem Team von diesen Leuten, und ich weiß nicht, wer es ist,

Gunnar: da muss irgendjemand gesessen haben, der gedacht hat, Wasser,

Gunnar: das ist es. Wasser ist meins.

Gunnar: Wir sind hier in der 16-Bit-Ära, man kann Wasser täuschend echt darstellen.

Gunnar: Es ist so viel Liebe in das Thema Wasser geflossen in diesem Spiel.

Gunnar: Es gibt auch an super vielen Stellen Wasser, was ja auch passend ist,

Gunnar: weil es ja auf der Insel ist. Aber es gibt auch Wasser in Gebäuden.

Gunnar: Ich meine, das Spiel traut sich mit den Pixel-Grafiken der 16-Bit-Ära,

Gunnar: einen nassen Boden darzustellen.

Gunnar: Fabian, ich bin weggeblasen.

Fabian: Also das ist eine fantastische Beobachtung von dir, Gunnar. Und ich kann es

Fabian: natürlich, also du hast es ja auch belegt durch das Bild, was du mir geschickt hast, das stimmt.

Gunnar: Das sind 17 Screenshots aus dem Spiel, alle mit unterschiedlichem Wasser.

Fabian: Und auch alles, glaube ich, eher so aus dem Spielauftakt. Also gut,

Fabian: da kommen später vielleicht nicht mehr viele Wasserarten hinzu,

Fabian: Aber es ist wirklich total prominent, eingebunden.

Fabian: Und jetzt, wo du sagst, ja klar, stimmt, da ist ständig Wasser in diesem Spiel.

Fabian: Und das sogar noch, obwohl dieses, du hast ja als erstes Beispiel Wasser auf

Fabian: hoher See genannt, das ist ja kein Spielelement.

Fabian: Das ist ja nicht Zelda Wind Waker, wo du auf einem Boot ständig übers Wasser

Fabian: fährst, sondern du kommst am Anfang einmal wieder am Heimatort an,

Fabian: nachdem du dieses Ding gefunden hast auf so einer kleinen Nussschale.

Fabian: Und später gibt es nochmal eine kurze Sequenz, wo du nach so einer Höhle am

Fabian: Deck eines Schiffs kämpfst, aber es gibt gar kein, ich steige jetzt in ein Boot

Fabian: und fahre da und dahin, Traversal auf dem Wasser findet gar nicht statt und

Fabian: trotzdem ist das so wahnsinnig omnipräsent.

Fabian: Da können wir jetzt natürlich nur mutmaßen, vielleicht hätte das mal eine größere

Fabian: Rolle gespielt noch im Spiel, dass man wirklich, es gibt ja offensichtlich so

Fabian: ein kleines Bootchen und da irgendwie ein bisschen rumzutuckern von einem Ufer

Fabian: zum anderen in der Spielwelt, das hätte man schon einbauen können,

Fabian: vielleicht haben sie das irgendwann verworfen,

Fabian: weil sie eben Dann wussten, okay, das Spiel muss schnell fertig werden und dann

Fabian: ist es eben nur x Stunden lang und nicht y.

Fabian: Das könnte natürlich schon sein, weil es ist tatsächlich ein sehr,

Fabian: sehr, sehr stark ausgeprägtes Element.

Gunnar: Ich habe auch das den Andreas Suiker gefragt und der meinte,

Gunnar: siehste Gunnar, da hast du mal einen Einblick in kleine Entwicklerteams,

Gunnar: da ist irgendeiner, der liebt Wasser, keiner widerspricht ihm und hinterher

Gunnar: ist das ganze Spiel voll Wasser, so ist das auch heute noch.

Gunnar: Und ich glaube auch, dass das die richtige Erklärung ist. Da hat jemand einfach

Gunnar: persönlichen Ehrgeiz darin gefunden, Wasser realistisch darzustellen.

Gunnar: Und wie gesagt, das ist nicht nur die Farbe und die Grafik an sich,

Gunnar: das sind auch immer spezifische Animationen und das sind oft spezifische Geräusche

Gunnar: für diese Wassersachen.

Gunnar: Es gibt ein eigenes Geräusch für so eine Fontäne, die da plätschert an einer

Gunnar: Stelle. Und das Rauschen haben wir ja eben schon gehört.

Gunnar: Das ist spektakulär. Es ist bei Feuer auch ein bisschen, aber Feuer kommt halt viel seltener vor.

Gunnar: Aber Feuer gibt es auch in vergleichsweise vielen Ausprägungen.

Gunnar: Und wir müssen bedenken, in der 16-Bit-Ära, auch wenn es die ausgehende 16-Bit-Ära

Gunnar: ist, da gibt es oft eine, eine Art, um Wasser darzustellen.

Gunnar: Und dafür eine Standardanimation oder ein paar Jahre zuvor gab es ja standardmäßig

Gunnar: auf den Heimkonsolen auch immer diesen Colorcycling-Effekt,

Gunnar: dass du halt eine Wasserstelle zusammensetzt aus mehreren Farben und dann zirkulieren

Gunnar: die Farben durch mehrere Blautöne und dadurch entsteht dann ein Wasserfall und so.

Gunnar: Und das ist ja total primitiv. Und hier ist es wirklich immer mit eigenen Animationen.

Gunnar: Und diese Stelle, die ich schon angesprochen habe, wo du in einem leeren Raum

Gunnar: im Dungeon stehst und dann kommt eine Wasserwelle, die den Dungeon-Boden überspült,

Gunnar: die transparent ist, die sichtbar die Steine noch hat und es ist völlig klar,

Gunnar: dass das Wasser ist, das ist nicht ambivalent oder so.

Gunnar: Die wird in der ersten Spielhälfte einmal gemacht und dann vielleicht noch einmal

Gunnar: oder zweimal oder so. Das ist kein wesentliches Spielelement.

Gunnar: Da hat jemand total viel Mühe in ein paar Sekunden Spielzeit gesteckt.

Fabian: Ja, jetzt hast du nochmal grundlegend meine Perspektive auf das Spiel verändert,

Fabian: Gunnar, durch diese Beobachtung mit dem Wasser.

Fabian: Denn wenn ich jetzt zurückdenke, auch der finale Boss des Spiels,

Fabian: dieses riesige Monster, das hockt natürlich im Wasser.

Fabian: Und wir selber stehen auf so einem kleinen Stückchen Land davor,

Fabian: auf dem übrigens, das ist ganz schön, so ganz viele Pixelskelette rumliegen

Fabian: von Leuten, die vielleicht vorher schon mal da waren und diesen Boss besiegen wollten.

Fabian: Ja, also das scheint wirklich für irgendwen eine ganz große Rolle gespielt zu

Fabian: haben, dass man sogar sagt, der letzte Boss muss natürlich im Wasser rumwarten

Fabian: und er geht da auch nicht raus, bis wir ihn totgeschlagen haben.

Fabian: Also ja, das war natürlich ein Scherz, dass es meine grundlegende Perspektive

Fabian: verändert, weil es ist natürlich ein optisches Gestaltungsmerkmal und nimmt

Fabian: vielleicht ein bisschen Einfluss

Fabian: auf die Atmosphäre, die man overall so verspürt, wenn man da durchläuft.

Fabian: Aber das ist ja auch nicht der Punkt, woran es am Spiel so hapert.

Fabian: Generell, das ist ein wirklich schönes Spiel, im wahrsten Sinne des Wortes.

Fabian: Es ist total hübsch und man kann das auch angenehm und locker durchspielen.

Fabian: Wenn man es sich vielleicht ein bisschen schwerer machen will,

Fabian: als es ist, lässt man eben ein paar dieser Herzen liegen.

Fabian: Das haben wir nun nicht unmittelbar gewusst, als wir es gespielt haben.

Fabian: Ich fand's nur so, es macht ansonsten nichts Neues.

Fabian: Und ich glaube, man merkt diesem Spiel schon an, dass es unter Zeitdruck entstanden

Fabian: ist und dass es vielleicht auch von einem Team gemacht wurde,

Fabian: die gesagt haben, wir spielen hier mal unsere Stärken aus.

Fabian: Das ist ein Spiel, was schick aussieht und was actionreiches Kämpfen hat,

Fabian: aber es hat nicht die Ambitionen entwickelt, irgendwie zu sagen,

Fabian: wir werden das nächste Final Fantasy Dragon Quest oder überhaupt das nächste

Fabian: große Rollenspiel werden.

Gunnar: Ich finde, es wirkt nicht gerusht, das Spiel. Ich finde, man könnte argumentieren,

Gunnar: dass das gerusht ist, weil es so kurz ist.

Fabian: Das habe ich auch am ehesten damit gemeint.

Gunnar: Das ist vielleicht auch das zentrale Argument dafür. Ansonsten ist das optisch

Gunnar: ja sensationell poliert.

Gunnar: Das haben wir jetzt ja schon oft festgestellt. Und wie gesagt,

Gunnar: das ist nicht nur das Wasser.

Gunnar: Es hat überhaupt viele Animationen und es hat sehr gelungene Animationen an

Gunnar: vielen Stellen. Das funktionierte halt einfach als Spiel insgesamt sehr schön,

Gunnar: optisch vor allen Dingen.

Gunnar: Ich glaube, die Rollenspielelemente, die wir bemängelt haben,

Gunnar: die sind weniger das Zeichen von einem Team, das vielleicht wenig Zeit hatte.

Gunnar: Ich glaube, das ist das Zeichen von einem Team, das total eigenwillig auf diese

Gunnar: Elemente geschaut hat und gesagt hat, nee, das machen wir anders als in anderen

Gunnar: Spielen. Wir machen das so.

Gunnar: Ich glaube, die hatten schon ihren eigenen Geschmack und haben das schon so

Gunnar: gemacht, wie sie wollten.

Fabian: Ja, und es ist ja auch ein insgesamt durchaus gefälliges Spiel rausgekommen.

Fabian: Vielleicht hat sich bei mir über 30 Jahre hinweg einfach eine zu große Erwartung

Fabian: aufgestaut. Einfach weil man diesem Spiel bin ich sehr, sehr häufig noch begegnet.

Fabian: Das liegt auch ein bisschen daran, was es sich dann so für einen Ruf erarbeitet

Fabian: hat. Wir können ja jetzt mal vom eigentlichen Spiel weggehen und schauen noch

Fabian: mal auf die Zeit, als es dann erschienen ist.

Fabian: Und da ist es zunächst mal so, dass das Spiel von Kritikern positiv aufgenommen

Fabian: wird, aber nicht so richtig überragend.

Fabian: Und das liegt natürlich auch ein bisschen an dem Zeitpunkt, zu dem es erscheint.

Fabian: Du hast vorhin schon mal gesagt, in Japan sind just ein paar Wochen vorher Playstation

Fabian: und Saturn erschienen. Und dann kommt da eben so ein 16-Bit-Spiel noch raus

Fabian: und muss dann für sich nochmal versuchen, Begeisterung herzustellen und das gelingt, so zu teilen.

Fabian: Es gibt auch Tests, die richtig gut ausfallen, also zum Beispiel auch in Deutschland

Fabian: in der Videogames, die haben 86 Prozent gegeben und haben gesagt,

Fabian: es sei ein Meilenstein in der Welt der Action-Adventures und seit Zelda sei

Fabian: kein Titel in diesem Genre so innovativ gewesen,

Fabian: wo ich auch sagen würde, ja, ist vielleicht ein bisschen übertrieben,

Fabian: also weil innovativ ist es nun nicht gewesen.

Fabian: Aber so über die Jahre hinweg, es gibt natürlich immer wieder Retrospektiven,

Fabian: die an verschiedenen Stellen gemacht wurden.

Fabian: Da wurde es im Schnitt dann eher positiver bewertet als zu der Zeit,

Fabian: als es rausgekommen ist und taucht dann auch immer in irgendwelchen besten Listen fürs Megadrive auf.

Fabian: Und deswegen habe ich vielleicht Erwartungen gehabt, die das Spiel kaum erfüllen konnte.

Fabian: Wie sich der späte Release im Megadrive Leben auf die Verkaufszahlen ausgewirkt

Fabian: hat, das können wir nicht so richtig sagen.

Fabian: Es gibt nämlich keine wirklich verbuchten Verkaufszahlen, aber wir können davon

Fabian: ausgehen, dass das Spiel sich schon okay verkauft hat und Sega hat auch mal

Fabian: gesagt, der Erfolg habe die Erwartungen übertroffen,

Fabian: aber naja, kann auch sein, dass sie nur tausend Exemplare erwartet haben,

Fabian: die sie verkaufen, dann wäre das immer noch schlecht, wenn sie die übertroffen

Fabian: hätten, knapp, aber es gab relativ zeitnah dann ein Sequel und das hätte man

Fabian: wahrscheinlich ja gar nicht erst in Auftrag gegeben,

Fabian: wenn es ein kompletter Flop gewesen wäre.

Gunnar: Und diese Fortsetzung kommt 1996, die kommt nicht mehr für den Megadrive,

Gunnar: der ist ja da jetzt auf dem Weg raus, sondern gleich für den Saturn.

Gunnar: Die kommt in Japan im April und heißt dort Thor Chronicles of the Elemental King.

Gunnar: Und in den USA im Juli, wo sie sehr vernünftig Legend of Oasis heißt und in

Gunnar: Europa kommt sie im September und heißt folgerichtig The Story of Thor 2 oder 2.

Gunnar: Das war zunächst geplant für die Mega Drive Erweiterung 32X,

Gunnar: aber das haben sie wieder begraben. Das Spiel kommt dann auf die neue Saturn-Konsole.

Gunnar: Es ist wieder von Ancient und natürlich auch wieder von Yuzo Koshiro.

Gunnar: Das ist keine Fortsetzung, sondern es ist ein Prequel. Man spielt einen anderen

Gunnar: Armschinenträger, also eine andere Figur, die auch schon dieses magische Ding

Gunnar: getragen hat, vor Prinz Ali. Der heißt hier Leon.

Gunnar: Es gibt zwei zusätzliche Geister, Luft und Klang.

Gunnar: Das Spiel ist schon ähnlich, durchaus sehr schön auch. Es ist kein richtiges

Gunnar: aufwendiges 3D-Spiel. Es sieht schon dem alten sehr ähnlich.

Gunnar: Wirkt auf dem Saturn komisch, aus der Zeit gefallen. Es ist ein gelungenes, umfangreiches Spiel.

Gunnar: Es hat auch an vielen Stellen sehr schönes Wasser.

Gunnar: Aber beim kursorischen Drüberschauen scheint es mir nicht so viel Wasser zu geben.

Gunnar: Also das prangere ich an. Aber es ist durchaus auch ein Spiel,

Gunnar: wo man mal durchs Wasser wartet und wo sich jemand bemüht hat,

Gunnar: möglicherweise dieselbe Person, wir wissen es nicht genau, exzellentes Wasser

Gunnar: in einer 2D-Anmutung darzustellen.

Gunnar: Das kommt durchaus gut an bei Kritikern. In Deutschland geben die Videogames

Gunnar: und die Mega-Fun und die Fun-Generation 80% plus.

Gunnar: Die Maniac mag es nicht, die gibt nur 64.

Gunnar: Die sagen vor allen Dingen, der Soundtrack sei nicht so dolle,

Gunnar: das sei ein konfuses Sintbadgedudel, das Abenteurer in den Irrsinn treibt.

Gunnar: Wow.

Fabian: Oh, wow.

Gunnar: Finde ich tick übertrieben. So hart ist es nicht. Das ist schon auch wieder ein okayer Soundtrack.

Fabian: Danach endet allerdings auch die Geschichte dieser Spielereihe.

Fabian: Es ist davon auszugehen, dass das Saturn-Spiel wahrscheinlich nicht der große Erfolg war.

Fabian: Das teilt es sich dann mit vielen anderen Saturn-Spielen. Das war generell einfach

Fabian: nicht so eine erfolgreiche Plattform.

Fabian: Und Sega oder Ancient sind dann nie wieder dahin zurückgekehrt.

Fabian: Grundsätzlich, wenn ihr jetzt sagt, ach, jetzt würde ich das gerne nochmal spielen,

Fabian: um mir das ganze Wasser anzugucken, von dem Gunnar vor allem gesprochen hat.

Fabian: Das Story of Thor bzw. Beyond Oasis, das konnte man viele, viele Jahre sehr problemlos kaufen.

Fabian: Jetzt nehmen wir diese Folge gerade im Februar 2025 auf und just zwei Monate

Fabian: vorher hat Sega ganz, ganz viele Spiele, die sie vorher in digitalen Stores

Fabian: angeboten haben, entfernt und darunter war leider auch das Beyond Oasis,

Fabian: das man zum Beispiel bei Steam sehr billig kaufen konnte und es war auch Teil

Fabian: der Sega Mega Drive Classics Collection,

Fabian: die es für quasi alle aktuellen Plattformen gibt und auch die wird leider jetzt

Fabian: nicht mehr digital angeboten.

Fabian: Es gab außerdem vor ein paar Jahren mal eine Mobile-Version des Ganzen.

Fabian: Sega hat damals mit relativ großem Tamtam im Jahr 2017 für iOS und Android so

Fabian: ein Sega Forever Programm aufgelegt und haben sie ganz viele alte Spiele nochmal

Fabian: veröffentlicht und die haben sie dann leider 2023 einfach ohne Ankündigung aus den Stores genommen,

Fabian: was ein bisschen witzig ist, wo dieses Programm ja Sega Forever hieß.

Fabian: Das heißt Heißt, im Mobile-Markt offensichtlich nur fünf, sechs Jahre,

Fabian: dann ist alles wieder weg.

Fabian: Es gibt eine Option noch, wenn man das Spiel jetzt nicht gerade als Mega Drive-Modul

Fabian: einfach kaufen möchte, was man schon machen kann.

Fabian: Wenn man ein Nintendo Switch Online-Abo hat, dann ist da ja auch ein Mega Drive-Katalog dabei.

Fabian: Da wäre das Spiel drin. Oder auch, wenn man sich vor ein paar Jahren das Mega

Fabian: Drive Mini gekauft hat, das hat ja so eine vorinstallierte Bibliothek an Spielen,

Fabian: da ist das auch mit dabei.

Gunnar: Fabian, was nehmen wir denn mit aus der Erfahrung, dass Beyond Oasis jetzt mit

Gunnar: 30 Jahren Verspätung erstmals gespielt zu haben?

Fabian: Tja, Verschiedenes würde ich sagen. Also wir haben ja einleitend über die Gründe

Fabian: gesprochen, warum uns dieses Spiel interessiert hat und warum wir das gerne

Fabian: mal besprechen wollten.

Fabian: Und bei mir war ein Grund, dass dieses Spiel so hübsch aussieht.

Fabian: Mir ist das ja immer wieder mal über den Weg gelaufen, über die Jahre eben,

Fabian: weil es auch immer wieder mal auf dem Mega Drive Mini war oder jetzt in diesem

Fabian: Switch Mega Drive Katalog drin ist und sowas. Da habe ich gedacht, komm.

Fabian: Irgendwann musst du dich diesem Spiel mal stellen, das sieht so toll aus und

Fabian: das kann ja nicht ganz schlecht sein.

Fabian: Und in dieser Hinsicht wurde ich auch nicht enttäuscht. Wir haben es schon gesagt,

Fabian: es ist ein wirklich hübsch anzuschauendes Spiel, schön gezeichnet,

Fabian: schöne Figuren, alles schön groß, alles schön satt.

Fabian: Also in der Hinsicht hat es voll meine Erwartungen erfüllt und das kann ich daraus auch mitnehmen.

Fabian: Was es für mich aber nicht ist, was wir ja auch als Vermutung anfangs in den

Fabian: Raum gestellt hatten, das ist kein The Legend of Zelda für das Mega Drive.

Fabian: Und zwar ganz und gar nicht, wenn man ehrlich ist.

Fabian: Also da fehlt es mir an der Tiefe. Es fehlt mir so ein bisschen das Schlaue

Fabian: im Design der Welt und auch vor allem im Design der Dungeons.

Fabian: Alles in allem fehlt es schlicht auch an Umfang. Im Vergleich mit den meisten Zelda-Titeln.

Fabian: Also Zelda 3, was damals ja auch schon ein paar Jahre alt ist,

Fabian: ist insgesamt nochmal ein deutlich umfangreicheres Spiel als das Beyond Oasis.

Fabian: Und von daher ein Zelda fürs Megadrive, das habe ich hier nicht gefunden.

Gunnar: Man hat dem Spiel keinen Gefallen getan, dass man es in diese RPG-Offensive

Gunnar: getan hat, in diese Rollenspiel-Offensive von Sega und dass es dabei mit unter

Gunnar: der Rollenspiel-Flagge segeln musste, weil es ja nicht so richtig ein Rollenspiel geworden ist.

Gunnar: Es ist ja vielmehr ein Spiel, das gar nicht verbergen kann oder vielleicht noch

Gunnar: gar nicht verbergen will, dass es aus der Beat-em-up-Ecke kommt und so ein bisschen

Gunnar: ein Beat-em-up-Spiel ist, dass sich so ein Rollenspiel-Gewand übergeworfen hat,

Gunnar: damit es da so reinpasst in dieses Marketing-Konzept von Sega.

Gunnar: Da, aber in den Kämpfen, die ja nun mal ein riesiger Teil des Spiels sind,

Gunnar: es ist echt viel näher an Streets of Rage als an typischen Action-Rollenspielen zu dieser Zeit.

Gunnar: Und viel von dem restlichen wirkt wie Beiwerk, das um diese zentrale Mechanik

Gunnar: rumgestrickt worden ist.

Gunnar: Es wirkt so, als hätte man an vielen Stellen einfach die Kämpfe verknüpfen wollen

Gunnar: zu einer Dungeon-Erfahrung, weil Dungeon-Erfahrungen in Rollenspielen ja üblich sind.

Gunnar: Das ist jetzt ja auch nicht schlimm, es ist ja trotzdem ein schönes und unterhaltsames

Gunnar: Spiel geworden, nur diesem Anspruch Rollenspiel kann es halt nicht gerecht werden

Gunnar: und es spielt sich ja auch ziemlich anders.

Gunnar: Aber mei, es ist dafür aber das Abschiedsgeschenk von Ancient an das Mega Drive

Gunnar: und an dessen Spielerschaft.

Gunnar: Klar, es gab noch den Nachfolger für den Saturn, aber das ist ja schon wieder eine neue Plattform.

Gunnar: Und damit ist es auch eigentlich, wenn man den Nachfolger mal rausrechnet,

Gunnar: das letzte nennenswerte Spiel dieses Studios.

Gunnar: Die haben zwar noch Spiele gemacht, machen ja bis heute noch Spiele in der Nische,

Gunnar: oft Spiele nur für Japan.

Gunnar: Aber ein Spiel von der Größenordnung eines Beyond Oasis haben sie nicht noch

Gunnar: mal geschafft oder auch nicht gewagt.

Fabian: Ja, jetzt wo du sagst, das stimmt schon. Das ist ja durchaus bemerkenswert,

Fabian: Weil Ancient ist ja jetzt kein Studio, was dann verschwindet danach,

Fabian: was so irgendwie in den 16-Bit-Zeiten groß ist und dann, weiß ich nicht,

Fabian: 1997 pleite geht, sondern das ist ein Studio, das gibt es ja bis heute und da

Fabian: kommt nichts, zumindest für uns hier im Westen Relevantes, noch groß nach von diesem Studio.

Fabian: Und wenn man jetzt gemein wäre, könnte man vielleicht auch die Frage stellen,

Fabian: lag das vielleicht auch daran, dass Beyond Oasis so war, wie es war?

Fabian: Denn auch wenn es einen okayen Ruf hat und so, es war dann eben nicht der ganz

Fabian: große Ruf damals. Es war ein Spiel, das hat seine Stärken, die haben wir benannt.

Fabian: Aber ich kann mir vorstellen, dass es bei vielen Leuten auch nicht gezündet

Fabian: hat. Wir haben es ja auch bei uns gemerkt.

Fabian: So in Gänze hat es unsere persönlichen Erwartungen dann nicht getroffen.

Fabian: Vielleicht auch, weil man hier und da versucht hat, unter Umständen auch,

Fabian: um den Erwartungen von Sega gerecht zu werden, da mehr reinzupacken oder andere

Fabian: Dinge reinzupacken, als man es vielleicht selber bei Ancient gemacht hätte.

Fabian: Und so ist dann ein Spiel entstanden, was zwischen den Stühlen irgendwo gelandet ist.

Gunnar: Ja gut, Fabian, damit haben wir es dann auch. Dann danke ich dir für das Gespräch

Gunnar: und wir danken euch fürs Zuhören und wir hören uns nächstes Mal.

Fabian: Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.