Stay Forever

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Einspieler: Genesis does! 16-Bit-Arcade-Graphics. We can't do this on Nintendo!

Einspieler: Genesis does! 16-Bit-Sports-Action. We can't do this on Nintendo!

Henner: Hallo liebe Hörerinnen und Hörer und moin Fabian.

Fabian: Hallo Henner und hallo an euch da draußen.

Henner: Fabian, sagt dir der Hyperkin-Superboy etwas?

Fabian: Ja, natürlich sagt mir der was. Das haben wir nicht vorbereitet,

Fabian: das ist ungeprobt gerade und das hat ein Henner mir auch nicht gesagt vorher,

Fabian: dass er mich das fragen würde. Das steht aber auf meinem schlauen Zettel drauf.

Fabian: Auf dieses Gerät war ich vor einigen Jahren richtig heiß.

Fabian: Und vor einigen Jahren heißt es so ungefähr Anfang der 10er Jahre,

Fabian: da ist das nämlich erschienen, das ist eine Handheld-Konsole von einer amerikanischen

Fabian: Firma namens Hyperkin, die Super Nintendo-Module schlucken und abspielen konnte.

Fabian: Mein richtiger Klopper, ein großes Ding, aber ich sage mal, mein kindliches

Fabian: Ich, 20 Jahre vorher, nee 30 Jahre vorher, das wäre komplett ausgeflippt angesichts

Fabian: dieses Wunders, unterwegs Super-Nintendo-Spiele spielen zu können.

Henner: Ja, ich finde auch, das ist ein sehr kurioses Konzept.

Henner: Also eine stationäre Konsole in einen Handheld zu packen, weil ja die Hardware

Henner: überhaupt nicht dafür gedacht ist, auch die Software nicht.

Henner: Und vor allem diese riesigen, klobigen Steckmodule, vor allem verglichen mit

Henner: so einem kleinen Gameboy-Modul, die sind ja niemals dafür gedacht gewesen,

Henner: dass man sie mitnimmt und in so ein Handheld-Gerät reinschiebt.

Henner: Ja, also wirklich ein sonderbares Konzept.

Fabian: Wer macht denn sowas? Das ist ja kompletter Quatsch. Gleichwohl,

Fabian: ich sage es ganz offen, Henner, ich habe diesen Hyperkin Superboy natürlich

Fabian: damals gekauft und kurzzeitig besessen, bis ich dann gemerkt habe,

Fabian: ja, das mit den Modulen so für unterwegs, nee, genau die Gründe,

Fabian: die du schon genannt hast, das macht das einfach riesig. und diese Module unterwegs dabei zu haben.

Fabian: Wir sind ja jetzt mittlerweile in einem Zeitalter, wo jedes Gerät,

Fabian: was die Größe einer Streichholzschachtel hat, Super Nintendo oder vielleicht

Fabian: auch Megadrive-Spiele abspielen könnte, ohne dass man die Module bräuchte.

Henner: Das stimmt. Ja, du sagst schon, wer macht denn sowas? Das macht,

Henner: wie du gesagt hast, nicht Nintendo selbst, sondern dieser Superboy,

Henner: der stammt ja von Hyperkin.

Henner: Und so stammen solche Geräte, es gibt ja nicht nur den Superboy,

Henner: sondern auch Handheld-Varianten anderer Konsolen wie der Dreamcast,

Henner: immer von kleinen Drittherstellern. Oder es sind Einzelanfertigungen von Fans.

Henner: Es gibt ja auch eine mobile Xbox, die ein Tüftler vor kurzem selbst zusammengebastelt hat.

Henner: Aber es gibt Ausnahmen und hier passt dieser berühmte alte Slogan aus der US-amerikanischen

Henner: Sega-Werbung, Sega does oder Genesis does what Nintendo don't.

Henner: Denn Sega hat so etwas selbst gemacht, was Nintendo sich nicht getraut hat.

Henner: Damals in den 90ern, als die Mega Drive Konsole, also das Genesis in den USA,

Henner: noch aktuell war, da erschien der Sega Nomad.

Henner: Ein tragbares Mega Drive mit einem richtigen, vollwertigen, riesigen Modulschacht

Henner: für ganz normale Mega Drive Spiele. Und darüber wollen wir heute reden.

Fabian: Das ist richtig und wie gesagt, prinzipiell wäre ich damals auch darauf neidisch gewesen.

Fabian: Wir kommen aber vielleicht im Verlauf dieses Gesprächs dazu,

Fabian: warum es dann für mich doch nicht mehr so schlimm und vielleicht auch nicht

Fabian: mehr so relevant war, als der Sega Nomad erschienen ist.

Fabian: Und du hast es schon gesagt, es ist eine tragbare Variante des Gerätes,

Fabian: was wir bei uns als Mega Drive kennen, was in Amerika eben Sega Genesis hieß.

Fabian: Und das ist eine Konsole, die ist vergleichsweise alt im Vergleich zum Super

Fabian: Nintendo, erscheint nämlich noch ein bisschen früher.

Fabian: 1988 schon in Japan auf den Markt gekommen, Sega 16-Bit-Konsole,

Fabian: 1989 dann in Amerika unter dem Namen Genesis und 1990 dann auch bei uns in Europa.

Henner: Ja, wo sie dann wieder Mega Drive heißt. Wir werden beide Namen heute wahrscheinlich

Henner: immer mal wieder verwenden.

Henner: Das ist aber dasselbe Gerät. Die ganze Vorgeschichte, die Gründung Segas,

Henner: die frühen Jahre der Firma Sega, die haben wir in einer eigenen Folge,

Henner: in einer Stay Forever Technik Folge schon mal ganz ausführlich erzählt,

Henner: als es um das Master System ging.

Henner: Für das Mega Drive gibt es bislang keine eigene Folge,

Henner: aber du hast ja das Wesentliche gerade schon gesagt, ab 88 auf den Markt gekommen, ein 16-Bit-Gerät,

Henner: Konkurrenz zum Super Nintendo, das allerdings erst später erschien und in den

Henner: USA ist dieses Mega Drive respektive Genesis auch sehr erfolgreich gewesen und

Henner: über die gesamte Lebenszeit der Konsole hinweg auch ungefähr gleich auf mit

Henner: dem Super Nintendo, was die Stückzahlen angeht.

Henner: In Europa, das hat mich etwas überrascht in der Recherche, war Sega sogar Nintendo voraus.

Henner: Also es wurden hier in Europa ungefähr acht Millionen Mega Drive Konsolen verkauft,

Henner: gegenüber etwa fünf Millionen verkauften Super Nintendo Konsolen.

Henner: Das gilt allerdings nicht in Deutschland.

Henner: Deutschland ist immer schon Nintendo Land gewesen.

Henner: Hier war es Verhältnis umgekehrt, aber insbesondere in Großbritannien,

Henner: auch in Frankreich, da war das Mega Drive unabhängig.

Henner: Populärer als das Super Nintendo und insgesamt wurden über die gesamte Lebensdauer

Henner: des Mega Drives 30 Millionen Stück verkauft und dafür sind weltweit mehr als 900 Spiele erschienen.

Henner: Mittlerweile sind es glaube ich sogar über 1000, aber da sind natürlich ein

Henner: paar Homebrew-Neuentwicklungen dabei, aber zur Lebzeit, zur ursprünglichen Mega

Henner: Drive-Ära sind ungefähr 900 Spiele erschienen.

Fabian: Du hast gerade schon gesagt, es gibt auch Homebrew-Spiele, es gibt wirklich

Fabian: viele moderne Spiele, die in den letzten Jahren noch für das Mega Drive erschienen

Fabian: sind und da kommen auch weiter noch welche hinzu.

Fabian: Ich habe erst letztens gesehen, dass da jemand eine Webseite extra für ins Leben

Fabian: gerufen hat, um sich eben diesen neuen Mega Drive Spielen zu widmen,

Fabian: damit man da auch einen Überblick hat und sieht, was kommt denn da noch raus,

Fabian: wenn ich mir da noch Module heute kaufen will.

Fabian: Geräte, auf denen man diese Module abspielen könnte, die gibt es zuhauf.

Fabian: Und damit meinen wir jetzt nicht nur die von dir angesprochenen verkauften Stückzahlen,

Fabian: sondern es gibt eben auch verschiedene Modelle des Mega-Drives,

Fabian: die über die Jahre veröffentlicht wurden von Sega.

Fabian: Natürlich auch aus dem Grund, damit man das ein bisschen kostengünstiger oder

Fabian: kosteneffizienter produzieren konnte.

Fabian: Deswegen gab es verschiedene Modelliterationen und dazu eben auch Hardware-Erweiterungen.

Fabian: Es kam auch schon 1991 ein CD-Laufwerk auf den Markt, das Mega-CD.

Fabian: Haben wir ja schon besprochen, Henner, ne?

Henner: Hm, stimmt.

Fabian: Genau, und 1994 folgt noch eine 32-Bit-Erweiterung namens 32X.

Fabian: Beide Geräte hatten dann nochmal ihre eigenen Spielebibliotheken,

Fabian: die sind aber nicht sonderlich groß, denn beide dieser Zusätze waren nicht sehr erfolgreich.

Henner: Genau, aber vorher ist Sega auch schon in den Handheld-Markt eingestiegen.

Henner: Und damit müssen wir kurz über ein weiteres Gerät von Sega sprechen,

Henner: denn es gab eben nicht nur das Master-System und dann das Mega Drive,

Henner: sondern ab 1990 auch den Game Gear,

Henner: ein Handheld, einen Gegner für den Game Boy, der ja 1989 kurz zuvor rausgekommen ist.

Henner: Und der Game Gear war dem Nintendo-Gerät auch ein bisschen voraus,

Henner: auf technischer Ebene zumindest.

Henner: Der hatte einen Farbbildschirm, im Gegensatz zu diesem Monochrom-Bildschirm

Henner: von Nintendo mit seinen vier grünen Stufen, hatte dieser hier richtige Farben

Henner: zu bieten und er war auch Hintergrund beleuchtet.

Henner: Das ist ja etwas, was man bei Nintendo bis ins neue Jahrtausend hinein nicht bekommen hat.

Henner: In dieser Kombination zumindest Hintergrund beleuchtet und Farbe.

Henner: Technisch ist der Game Gear recht eng verwandt mit dem Master System,

Henner: also mit der stationären 8-Bit-Konsole und kann auch deren Spiele abspielen

Henner: mit einem optionalen Adapter.

Henner: Also wenn man so will, ist der Game Gear ein mobiles Master System.

Henner: Das Ganze ist trotzdem nicht so erfolgreich wie der Game Boy.

Henner: Insgesamt werden ungefähr 11 Millionen Stück von diesem Game Gear verkauft.

Henner: Damit hat Sega mehr Erfolg als diverse andere Mitbewerber, die Nintendo im Laufe

Henner: der Jahre besiegt und aus dem Markt drängt, wie Atari und diverse andere.

Henner: Aber an den Game Boy reichen sie trotzdem nicht ran.

Fabian: Sega lässt sich davon aber nicht einschüchtern und plant dennoch einen Nachfolger für den Game Gear.

Fabian: Denn in den frühen 90er-Jahren sieht man, auch der Game Boy verkauft sich nicht

Fabian: mehr so gut, vor allem in Japan und von Pokémon, was dann viele Jahre später

Fabian: kommen wird und dem Game Boy noch ein sehr langes weiteres Leben bescheren wird,

Fabian: da weiß man natürlich zu der Zeit noch gar nichts.

Fabian: Und deswegen ist Sega da frohen Mutes, denkt darüber nach, ein 16-Bit-Handheld

Fabian: zu machen mit höherer Auflösung, vielleicht sogar mit dem Touchscreen,

Fabian: aber es stellt sich dann raus, so ein Gerät, das ist einfach zu teuer zur damaligen Zeit.

Fabian: Das lässt sich nicht für einen vernünftigen Preis umsetzen und deswegen stellt

Fabian: man dieses Projekt ein. Das ist aber nicht das Ende der Sega-Handheld-Bemühungen.

Fabian: Es geht mit einem etwas kuriosen Gerät weiter, was du, Johanna,

Fabian: gerne mal erklären darfst, was ich auch gar nicht mehr so auf dem Schirm hatte,

Fabian: nämlich der Sega Megajet oder das Sega Megajet.

Henner: Ja, das ist auch ein sehr eigentümliches Gerät.

Fabian: Total.

Henner: Das Mega Drive war im Heimatmarkt in Japan nie so erfolgreich wie die Konkurrenz von Nintendo.

Henner: Und so hat Sega damals einiges versucht, um diese Plattform stärker zu verbreiten

Henner: und bekannter zu machen und Werbung für die eigene Spielebibliothek zu machen.

Henner: Und das auch mit einem sehr merkwürdigen Projekt, das im Sommer 93 begonnen wurde.

Henner: Da erschien nämlich eine weitere Variante der Mega Drive Konsole,

Henner: aber nicht für den typischen Kunden, der das zu Hause an seinen Fernseher anschließt,

Henner: sondern für einen ganz speziellen Kundenkreis.

Henner: Dieses Mega Jet Gerät wurde nämlich gemeinsam entwickelt mit der Fluglinie Japan

Henner: Airlines und ist auch gedacht für den Einsatz im Flugzeug.

Henner: Ja, das lässt sich dann an diesen ausklappbaren LCD-Bildschirmen nutzen,

Henner: die bei einigen Flugpassagieren in der ersten Klasse zur Verfügung stehen.

Henner: Üblicherweise werden auf diesem Bildschirm wahrscheinlich Filme gezeigt,

Henner: nehme ich mal an, aber jetzt gibt es eben in einigen Flugzeugen auf einigen

Henner: Plätzen die Option, da auch so einen Megajet anzuschließen und das ist eben ein Megadrive.

Henner: Aber im Gegensatz zum handelsüblichen Mega Drive, das jeder Mensch kaufen kann,

Henner: vereint dieses Modell nicht nur die Hardware in einem Gehäuse,

Henner: sondern auch den Controller und den Modulschacht. Das ist alles in einem Gerät.

Henner: Also man hat ein sehr großes, klobiges Gerät in der Hand, viel größer als ein üblicher Controller.

Henner: Aber dieses Gerät enthält eben die gesamte Hardware und eben auch den Modulschacht.

Henner: Allerdings keinen Bildschirm, denn dafür gibt es ja diese im Sitz integrierten,

Henner: ausklappbaren LC-Bildschirme.

Henner: Dafür stehen den Flugpassagieren dann vier Spiele zur Auswahl.

Henner: Es ist nicht genau überliefert, welche, aber ich nehme mal an,

Henner: es wird ein Sonic dabei gewesen sein.

Fabian: Davon gehe ich aus.

Henner: Ja, und natürlich können die Passagiere auch ihre eigenen Spiele mitbringen,

Henner: denn es ist ja ein ganz normaler Modulschacht integriert.

Henner: Das sind also keine vorinstallierten Spiele oder so. Die lassen sich ganz normal austauschen.

Henner: Das heißt, wenn man eigene Spiele

Henner: hat, dann kann man sie auf den Flug mitnehmen und unterwegs spielen.

Henner: Und man kann sogar an einen Controller-Port einen weiteren Controller anschließen

Henner: und so zu zweit an einem kleinen Bildschirm spielen.

Henner: Eine wirklich schöne Idee, ob das jetzt großartig dazu beigetragen hat,

Henner: das Mega Drive als Plattform populärer zu machen, ob sich jetzt Leute extra

Henner: Spiele gekauft haben, um gelegentlich mal im Flugzeug spielen zu können.

Henner: Das glaube ich jetzt nicht unbedingt, aber eine schöne, kuriose Idee ist es auf jeden Fall.

Fabian: Das ist es und das Ding bringen sie tatsächlich ja dann 1994 auch in den Handel

Fabian: in Japan mit einem Netzteil dabei oder einem Adapter für die Zigarettenanzündersteckdose im Auto.

Fabian: Das ist auch notwendig, denn Batterien kannst du nicht benutzen,

Fabian: um den Megajet zu betreiben.

Fabian: Jetzt frage ich dich, Henna, wofür ist dieser Adapter für die Zigarettenanzündersteckdose im Auto?

Fabian: Also prinzipiell weiß ich es natürlich, er ist für die Zigarettenanzündersteckdose

Fabian: im Auto, aber wo kommt denn das Display im Auto her?

Henner: Das musst du halt haben.

Fabian: Ja, und wo kriegt das deinen Strom

Fabian: her? Über Batterien. Weil die Zigarettenanzünder-Steckdose ist ja belegt.

Henner: Nein, es gibt, nehme ich mal an, damals in Japan auch Autos,

Henner: wahrscheinlich eher aus der Luxusklasse mit integrierten Bildschirmen,

Henner: wo man auch Filme gucken kann.

Henner: Vielleicht auch Video-CD, die gab es ja schon seit 1993.

Fabian: Ah, okay. Also das war auch für die erste Autoklasse nur gedacht.

Fabian: Nicht für das Auto, was der Otto-Normalbürger gefahren ist, sondern schon eins

Fabian: mit dem Bildschirm drin.

Henner: Ja, ohne Bildschirm kann man damit wenig anfangen.

Fabian: Das ist wohl wahr. Dieses Ding, ihr könnt es euch schon denken,

Fabian: das ist natürlich für eine ganz dolle Nische konzipiert worden.

Fabian: Das ist nicht in großer Auflage erschienen und heute sehr selten.

Fabian: Es gibt keine genauen Anzahlen zur Stückzahl, die von diesem Megajet existieren.

Fabian: Es gibt so Schätzungen im Internet, die sprechen von einigen tausend Exemplaren.

Fabian: Also wenn ihr da noch eins zu Hause bei euch in eurem Jet zufällig drin habt,

Fabian: dann könnte das heute relativ viel wert sein.

Fabian: Es ist ansonsten natürlich aber auch echt ein schräges Sammlerstück.

Fabian: Es ist auch nicht mal besonders schön, das Gerät.

Fabian: Es sieht aus wie so ein Kinder-Kassettenrekorder oder sowas in der Art.

Fabian: Mir fällt da gar kein passender Vergleich ein für.

Fabian: Naja, dieses Experiment macht Sega und man gibt auch danach noch nicht die Idee

Fabian: auf, einer wirklich tragbaren Mega Drive-Konsole mit Bildschirm.

Fabian: Sondern man verfolgt das noch weiter und das setzt sich fort in einem Projekt namens Venus.

Fabian: Ob die Entwicklung dieses sogenannten Venus-Projekts schon vor der Veröffentlichung

Fabian: des Megajets beginnt oder erst danach, das konnten wir nicht zweifelsfrei klären.

Fabian: Aber auf der technischen Basis von diesem Megajet entsteht in den frühen 90ern

Fabian: bei Sega eben eine weitere tragbare Megadrive-Konsole, die aber eben mobil und

Fabian: somit völlig autark nutzbar sein soll.

Fabian: Da kommen dann Batterien rein und da kommt auch ein Bildschirm rein und ein

Fabian: TV-Ausgang ist da auch vorhanden.

Fabian: Ich sagte eben schon mal den Projektnamen, das Ganze nennt sich Venus und das

Fabian: ist das Gerät, was später dann nochmal umbenannt wird in Nomad und unter diesem

Fabian: Namen auch auf den Markt kommen wird.

Henner: Sega hatte damals ein Fable für Planetennamen. Schon vor der Saturn-Konsole

Henner: gab es nicht nur diesen Venus-Prototyp, sondern auch einen Neptun.

Henner: Und der Game Gear, der hieß während der Entwicklung Mercury, Merkur.

Henner: Aus Venus wurde schließlich der Nomad, der mit vollem Namen Sega Genesis Nomad

Henner: heißt, was einerseits klarstellt, dass es sich hier um eine Genesis-Variante

Henner: handelt und andererseits die Portabilität unterstreicht.

Henner: Denn der Nomade, das ist ja ein nicht sesshafter Mensch.

Henner: Diese Mobilität erreicht der Nomad dadurch, dass er nun noch einen Bildschirm

Henner: enthält und Batterien aufnimmt.

Henner: Er ist also, anders als der Megajet, aus dem er hervorgegangen ist, völlig autark.

Henner: Er ist nicht mehr auf eine Steckdose oder auf einen Fernseher angewiesen.

Henner: Trotzdem steckt auch hier die vollständige Mega Drive Hardware in einem kompakten,

Henner: portablen Gehäuse. Die Idee ist schon ein bisschen verrückt,

Henner: aber nicht ganz ohne Beispiel.

Henner: NEC hat nämlich auch schon mal so etwas versucht und die Hardware einer stationären

Henner: Konsole in einen Handheld verfrachtet.

Henner: Es gibt ja seit 1987 schon die Konsole PC Engine, die in den USA Turbo Graphics 16 heißt.

Henner: Und diese Hardware hat NEC 1990 in ein Handheld-Gehäuse gesteckt und das ganze

Henner: PC Engine GT genannt in den USA, allerdings Turbo Express.

Henner: Das heißt, auch hier haben wir vollwertige stationäre Konsolen-Hardware mit

Henner: Modulschacht in Handheld-Form. Allerdings ist das ganze Gerät etwas schwächer als das Megadrive.

Henner: Das ist trotz dieses Namens TurboGrafx16 eigentlich eine 8 und 16-Bit-Hybrid-Konsole

Henner: und man kann dieses Gerät auch nicht an den Fernseher anschließen,

Henner: anders als den Nomad, zu dem wir gleich dann ja noch im Detail kommen werden.

Henner: Aber immerhin, NEC war da seiner Zeit voraus und hat schon 1990 sowas gemacht,

Henner: was später dann Hyperkin mit dem Superboy auch nochmal machen wird.

Henner: Wir haben also schon sehr früh einen kleinen Trend gesetzt.

Fabian: Man kann generell sagen, dass die PC Engine so ein bisschen ihrer Zeit voraus

Fabian: war. War eine wirklich schöne Konsole, leider bei uns verhältnismäßig unbekannt.

Fabian: Vielleicht widmen wir uns der auch mal irgendwann, Henna. Da gibt es nämlich

Fabian: auch wirklich viele tolle Spiele für.

Fabian: Und das Handheld, was du eben gesagt hast, ist auch interessant.

Fabian: Und hier gab es auch später eine CD-Erweiterung übrigens, und da gibt es einige

Fabian: richtig tolle Spiele für.

Fabian: Ich würde fast sagen, dass die CD-Variante der PC Engine mehr gute Spiele hatte als das Mega-CD.

Fabian: Aber das werden wir überprüfen irgendwann mal in einer eigenen Episode.

Henner: Zurück zum Venus-Prototyp. Der ist schon sehr nah dran am finalen Nomad.

Henner: Es gibt nur kleine Unterschiede. Das Gehäuse ist hier noch grau, die Tasten sind rund.

Henner: Der Nomad hingegen, der ist schwarz und hat ovale Tasten. Aber die Grundform ist dieselbe.

Henner: Sie ähnelt kaum noch dem Megajet. Stattdessen erinnert sie jetzt deutlich an

Henner: den Game Gear. Denn der Nomad ist wie dieser Game Gear horizontal ausgerichtet.

Henner: Er geht in die Breite, die Steuerelemente sind links und rechts vom Bildschirm

Henner: angeordnet, anders als beim vertikalen Game Boy.

Henner: Die Ähnlichkeit zum Game Gear ist also nicht zu übersehen, aber trotzdem gibt

Henner: es damals offizielle Aussagen von Sega im Vorfeld der Veröffentlichung des Nomads,

Henner: denen zufolge dieses neue Gerät den Game Gear gar nicht ersetzen soll,

Henner: sondern die beiden Säulen koexistieren.

Henner: Mir gegenüber hat jedoch Tom Kalinske, dem ich kurz darüber sprechen konnte,

Henner: der war damals Präsident von Sega of America, gesagt, dass doch durchaus der

Henner: Nomad den Game Gear langfristig ersetzen sollte.

Henner: Der Game Gear ist zu dieser Zeit Mitte der 90er Jahre auch schon einige Jahre alt.

Henner: Der ist ja 1990 auf den Markt gekommen und hat immer noch diese alte 8-Bit-Technik als technische Basis.

Henner: Das heißt also, langfristig ist das schon so gedacht, dass dieser Nomad eine

Henner: Art Game Gear 2 werden wird, obwohl Sega das natürlich damals nicht zugeben

Henner: will, damit die Leute gerne noch ein bisschen Geld in Game Gear-Spiele investieren.

Fabian: Klar, du beerdigst ja ansonsten dieses alte System, wenn du was Neues hast.

Fabian: Es sei denn, der Preisunterschied wird sehr, sehr hoch ausfallen.

Fabian: Und du hast es schon gesagt, der Game Gear ist zu der Zeit, wo der Nomad dann

Fabian: mal fertig ist und auf den Markt kommt, relativ alt.

Fabian: Das Dumme ist, als der Nomad auf den Markt kommt, im Oktober 1995,

Fabian: ist das Megadrive-Genesis auch schon sehr alt.

Fabian: Das kommt Ende 1995 raus, in limitierter Stückzahl bei ausgewählten Händlern.

Fabian: Es dauert sogar bis 1996, bis der landesweite Verkauf beginnt.

Fabian: Und ich kann hier jetzt schon mal sagen, natürlich habe ich das noch wahrgenommen

Fabian: damals, dass es jetzt diesen Sega Nomad gibt,

Fabian: Aber ganz ehrlich, 1996 war mir 16-Bit einigermaßen egal.

Fabian: Da war ich natürlich längst in einer anderen Generation des Konsolenspiels angekommen,

Fabian: und hab dann gedacht, ja, schön, dass es das jetzt gibt.

Fabian: Ein paar Jahre früher hätte mich das tatsächlich auch gereizt.

Fabian: Vielleicht hätte es mich auch geärgert, weil ich ja ein Super-Nintendo-Kind

Fabian: war und keine Mega Drive-Spiele gehabt hätte, denn die brauchte man ja.

Fabian: Ein Spiel hat dem Nomad selbst auch gar nicht beigelegen. Die haben ursprünglich

Fabian: mal geplant, ein Spiel namens The Oath beizulegen.

Fabian: Das war so eine Mischung aus einem Top-Down-Actionspiel und Puzzle-Elementen.

Fabian: Aber auch wenn die Gründe nicht genau bekannt sind, ist es dazu nie gekommen.

Fabian: Also der Nomad war ein loses Gerät ohne Spiele und Henne auch nicht ganz billig, oder?

Henner: 180 US-Dollar. Das wäre heute ein sehr fairer Preis.

Henner: Aber damals für einen Handheld, der ja primär noch als Kinderspielzeug betrachtet

Henner: wurde, war das eine Menge Geld.

Henner: Das entspricht inflationsbereinigt etwa 340 Euro.

Fabian: Das wäre heute eine Switch OLED ungefähr.

Henner: Ja, und die kann ein bisschen mehr.

Henner: Damit kostet der Nomad natürlich auch mehr als ein Game Gear.

Henner: Der kostet zu dieser Zeit mit beiligendem Spiel etwa 110 US-Dollar.

Henner: Und er kostet auch deutlich mehr als eine reguläre stationäre Genesis-Konsole,

Henner: denn die kostet mit Spiel ungefähr 130 US-Dollar, ohne Spiel sogar nur 100.

Henner: Klar, beim Nomad ist auch noch ein Bildschirm mit drin, also dieser Vergleich

Henner: mit der stationären Genesis-Konsole hinkt ein kleines bisschen,

Henner: aber trotzdem, das ist einfach eine große Investition, vor allem wenn man bedenkt,

Henner: dass ein Game Boy, also die marktführende Handheld-Konsole, für unter 50 Dollar zu haben ist.

Henner: Aber selbst zu diesem sehr hohen Preis von 180 Dollar verkauft Sega den Nomad noch mit Verlust.

Henner: Das ist ja das typische Geschäftsmodell auf dem Konsolenmarkt,

Henner: dass die Geräte subventioniert werden. Also damit macht man allein noch keinen Gewinn als Hersteller.

Henner: Die Gewinne kommen dann rein über die Spiele, die man zusätzlich verkauft und über das Zubehör.

Henner: Und so werden auch für diesen Nomad mehrere Zubehörteile ganz prominent auf

Henner: der Verpackung, groß auf der Rückseite schon beworben.

Henner: Man soll doch bitte noch einen Akku dazu kaufen, ein Netzteil und ein Videokabel

Henner: für den Fernseheranschluss, denn das liegt alles nicht bei.

Henner: Damit hat Sega also geplant, Geld zu verdienen.

Fabian: Ja, jetzt muss ich dich mal fragen, Henner, wie hat man denn geplant,

Fabian: das Ding dann über Spieleverkäufe noch profitabel zu machen?

Fabian: Weil wenn wir Werbung anschauen, die damals geschaltet wurde zu diesem Gerät,

Fabian: das gibt Printanzeigen,

Fabian: die haben das Ganze als portables Genesis beworben und sich relativ klar an Leute gerichtet,

Fabian: die eben schon eine Spielesammlung zu Hause hatten und nicht an Leute,

Fabian: die sich vom Game Gear kommen, ein neues Gerät und dafür neue Spiele kaufen wollten oder sollten.

Fabian: Also ich finde, hier fangen die Probleme schon so ein bisschen an.

Fabian: Und du zum einen sagst, wir sprechen Leute an, die die Spiele eh schon haben.

Fabian: Aber wir verkaufen das Gerät dummerweise mit Verlust. Wir sind eigentlich darauf

Fabian: angewiesen, dass Leute sich auch neue Spiele kaufen.

Fabian: Und das ist halt wahnsinnig spät in der Lebensspanne der Megadrive-Plattform.

Fabian: Sowas wie Fernsehwerbung zum Beispiel haben sie gar nicht gemacht.

Fabian: Also du hast ja mit Herrn Kalinski gesprochen. Es gab auch Sega-Antenne-E-Mails

Fabian: zwischen ihm und dem Marketing-Team, die belegen, dass generell für die Genesis-Reihe

Fabian: 1996 nur noch ein echt kleines Werbebudget zur Verfügung stand,

Fabian: eben weil der Fokus längst auf der Saturn-Konsole lag, also dem Nachfolgegerät des Mega Drive,

Fabian: das eben mit der PlayStation konkurrieren sollte.

Fabian: Und das kleine Budget, was sie dann eben hatten, das wollten sie dann auch nicht

Fabian: mehr in den Nomad stecken.

Fabian: Und so hat es das Gerät von Anfang an natürlich sehr, sehr schwer,

Fabian: überhaupt aus den Startlöchern zu kommen.

Henner: Ja, das hätte unbedingt Werbung gebraucht. Das ist wirklich eine vertane Chance.

Henner: Denn wenn man erst mal sieht, was dieses Gerät kann, dann ist das ja begeisternd.

Henner: Man muss es nur richtig in Szene setzen.

Henner: Dafür braucht man keine Spezifikationen vorzulesen oder so, sondern man muss

Henner: das zentrale Produktversprechen demonstrieren. Dafür braucht man ja nicht viel Fantasie.

Henner: So ein Werbespot, der schreibt sich doch von selbst. Ich stelle mir das so vor,

Henner: zwei typische Zielgruppenmitglieder, also coole Jungs, spielen am Fernseher.

Henner: Mortal Kombat 3, das ist gerade rausgekommen.

Henner: Aber oh nein, der Schulbus kommt, Fernseher aus, Schnitt, die beiden sitzen

Henner: im Bus und dann nicken sie sich zu, öffnen ihre Rucksäcke und einer holt seinen

Henner: Controller raus für seinen Megadrive, was soll das denn?

Henner: Und der andere, ja, was ist das denn, ein tragbares Megadrive?

Henner: Holy Shit, da ist ein Bildschirm drin, das Spiel war nur pausiert,

Henner: der Kampf läuft im Bus weiter.

Henner: Tja, unglaublich, Fanfaren, Feuerwerk, irgendjemand rappt, sind halt die 90er,

Henner: Nomad, 16-Bit-Power entfesselt, Sega macht, was Nintendo nicht macht,

Henner: zack, gleich noch eine Million mehr verkauft.

Henner: Also so ein Spot schreibt sich doch selbst, warum macht man das nicht?

Henner: Haben sie halt nicht, sie haben

Henner: nur ein paar Anzeigen geschaltet in der Spielepresse und sonst nichts.

Fabian: Wir haben auch die Verpackung uns mal angeschaut, in der das Gerät damals ausgeliefert wurde.

Fabian: Hier übrigens auch ein bisschen eine unglückliche Message noch mit drin.

Fabian: Da läuft nämlich ein Spiel auf dem Display dieses Geräts, was man da sieht. Das ist Comic Zone.

Fabian: Das ist so ein Actionspiel, was in seiner Geschichte innerhalb einer Comic-Welt

Fabian: stattfindet, die entsteht, während man das spielt, um das jetzt mal vereinfacht zu erklären.

Fabian: Und da sieht man auf dem Spielhintergrund, wo der Protagonist gerade durch die

Fabian: Luft springt, so eine Hand mit einem Stift, die in dieser Welt rummalt.

Fabian: Vielleicht war das damals noch nicht so üblich, aber heute wäre die erste Assoziation

Fabian: auf jeden Fall, dieses Gerät hat ein Touchscreen, ne?

Henner: Stimmt.

Fabian: Also wenn ich da drauf schaue, ich sehe da, ah okay, die wollen mir gerade erzählen,

Fabian: ich kann darauf mit einem Stylus irgendwas machen auf diesem Bildschirm,

Fabian: das ist natürlich Quatsch und generell ist auch die Frage,

Fabian: ich glaube Comic Zone war in einem sehr, sehr kurzen Zeitfenster mal ein für

Fabian: Sega wichtiges Spiel, das dann da drauf zu packen, kann man machen,

Fabian: muss man vielleicht aber auch nicht.

Henner: Nee, also sie hatten mehr und anderes Marketing, glaube ich,

Henner: gebraucht, um den Nomad zu einem Erfolg zu machen.

Henner: Wir reden die ganze Zeit, Fabian, vom US-Markt.

Henner: Das hat auch einen guten Grund, denn das Gerät bleibt zeitlebens US-exklusiv.

Henner: Es gibt ganz geringe Stückzahlen, die es wohl auch nach Asien und auch nach

Henner: Russland geschafft haben.

Henner: Aber offiziell ist dieses Gerät nie aus den USA rausgekommen in größeren Mengen,

Henner: nie nach Europa und auch nicht nach Japan.

Henner: Und das ist erstaunlich, denn das Gerät wurde ja in Japan entwickelt.

Henner: Und da hatte die US-Abteilung von Sega, also Sega of America auch gar nichts mit zu tun.

Henner: Das kam nicht auf deren Wunsch oder so, sondern es gibt da Interviews mit einigen

Henner: Sega of America Mitarbeitern,

Henner: die sich dazu geäußert haben und die überrascht waren davon damals,

Henner: dass plötzlich irgendwann Mitte der 90er dieses Gerät auftauchte aus Japan und

Henner: man das jetzt auch noch verkaufen sollte als weitere Mega Drive Variante.

Henner: Aber Japan selbst hatte überhaupt kein Interesse daran.

Henner: Denn da war ja das Mega Drive nie wirklich erfolgreich. Und auch in Europa ist

Henner: der Nomad eben nie erschienen.

Henner: Aber warum haben sie es überhaupt entwickelt, wenn sie offenbar gar nicht vorhatten, es zu verkaufen?

Henner: Nun, wahrscheinlich lag es einfach nahe, die vorhandene technische Basis des

Henner: Mega Jets weiterzuentwickeln, vor dem Hintergrund des eingestellten Game Gear Nachfolgers.

Henner: Aber warum hat Sega Japan das Gerät dann nicht verkauft? Das habe ich auch Kalinske

Henner: gefragt und er weiß es auch nicht.

Henner: Er vermutet aber, dass es an einer Eigenheit des japanischen Marktes liegt,

Henner: schneller zu einer neuen Hardware-Generation überzugehen.

Henner: Und so hat sich Sega eben sehr früh schon voll auf die Saturn-Konsole konzentriert.

Fabian: Ich glaube, man kann da den Leuten bei Sega gar nicht so richtig einen Vorwurf

Fabian: machen, weil ich denke, man hat die Dynamik falsch eingeschätzt,

Fabian: mit der der Konsolenwechsel damals stattgefunden hat, weil der ganze 16-Bit-Markt

Fabian: geht ja relativ schnell.

Fabian: Den Bach runter zugunsten der nachfolgenden Konsolen, weil alle wollen dann

Fabian: die tollen 3D-Polygonspiele haben.

Fabian: Die Leute wollen dann nicht mehr die alten 2D-Pixel-Spiele und das Interesse

Fabian: schwindet einfach sehr, sehr schnell.

Fabian: Und jetzt ist diese Hardware ja nicht binnen vier Wochen entstanden,

Fabian: sondern da werden von Konzeption bis zur Produktion schon einige Monate ins

Fabian: Land gegangen sein, vielleicht auch ein, zwei, drei Jahre. Man weiß es nicht so genau.

Fabian: Und Nintendo ist ja auch nicht ganz frei davon, sich da etwas vertan zu haben.

Fabian: Es gibt ja einige späte Super-Nintendo-Spiele, die dann nicht mehr rauskommt,

Fabian: weil es einfach wirtschaftlich sich nicht mehr als sinnvoll darstellt.

Fabian: Zum Beispiel Star Fox 2, was dann gecancelt wird, obwohl es quasi fertig ist

Fabian: und dann viele, viele Jahre später von Nintendo an anderer Stelle auch nochmal veröffentlicht wurde.

Fabian: Das ist so ein Beispiel dafür. Oder auch viele große Titel, zum Beispiel ein

Fabian: Mario RPG oder ein Chrono Trigger, die bringt man auch nicht mehr nach Europa,

Fabian: weil man einfach sieht, okay, dieses ganze Geschäft bricht weg,

Fabian: da muss jetzt Geld eingespart werden.

Fabian: Und deswegen hat man wahrscheinlich auch darauf verzichtet, den Nomad überhaupt

Fabian: noch auf andere Märkte als in die USA zu bringen.

Henner: Ja, denn insbesondere in Japan selbst ist ja die Saturn-Konsole,

Henner: also das Nachfolgesystem, noch länger auf dem Markt.

Henner: Das gibt es da schon seit Ende 94 und wir sind hier im Oktober 95.

Henner: Also da ist die 16-Bit-Generation wirklich ein alter Hut.

Henner: Und seit Mai 95 gibt es die Saturn-Konsole auch schon in den USA.

Henner: Ja, Sega muss sich voll und ganz darauf konzentrieren, gegen diese neue Playstation

Henner: zu kämpfen mit der Saturn-Konsole.

Henner: Da hat die Saturn schon schwer genug, da kann man nicht auch noch so viel Marketing-Geld

Henner: investieren oder Vertriebskosten und Aufwand in eine sterbende Plattform.

Henner: Kann man schon verstehen.

Fabian: Und es ist eigentlich schade, dass das Gerät von Anfang an nur so ein extremes

Fabian: Nischendasein auf einem Markt fristet und eigentlich auch so ein bisschen von

Fabian: Anfang an zum Scheitern verurteilt ist.

Fabian: Denn im Grunde genommen ist das Gerät per se schon ziemlich interessant und

Fabian: es ist ja nicht nur einfach nochmal ein neues Mega Drive Modell,

Fabian: sondern es bringt schon ordentlich viel mit an Features und wirkt auch einigermaßen

Fabian: durchdacht, auch wenn es sich natürlich am Ende technischen Realitäten der damaligen

Fabian: Zeit stellen muss, die dem Gerät auch einige Nachteile einbringen.

Fabian: Aber erstmal ist da ja einiges geboten.

Fabian: Du hast es eben schon mal gesagt, es ist ein Gerät im horizontalen Format,

Fabian: was eher wie ein Game Gear wirkt oder auch wie der Game Boy Advance,

Fabian: den Nintendo viele Jahre später rausbringen wird.

Fabian: Der Nomad ist etwa 19 Zentimeter breit, rund 11 Zentimeter hoch und stellenweise

Fabian: bis zu 5 Zentimeter dick.

Fabian: Das ist schon natürlich ein Klopper, um das mal ganz deutlich zu sagen.

Fabian: Es passt auch nicht mehr wirklich in die Hosentasche.

Henner: Ja, aber eine Switch auch nicht.

Fabian: Das stimmt, ja, warst du recht. Es ist ja schon eine Hybridkonsole im Grunde genommen.

Fabian: Und das Batteriefach musst du sogar noch zusätzlich andocken an den Sega Nomad.

Fabian: Und dann bist du bei einer Tiefe von fast sieben Zentimeter.

Fabian: Das liegt natürlich alles auch daran, dass der Modulschacht groß ist.

Fabian: Da müssen ja die Mega Drive Module reinpassen.

Fabian: Und mit so einem Modul eingelegt und dann auch noch Batterien drin,

Fabian: da landen wir bei einem Gewicht von 670 Gramm.

Fabian: Ein Game Boy Pocket wiegt damals ungefähr 150 Gramm, also weniger als ein Viertel.

Fabian: So 670, ich habe das mal nachgeschaut, entspricht ziemlich genau dem,

Fabian: was wir heute in der Hand haben, wenn wir ein Steam Deck uns zum Beispiel nehmen.

Fabian: Und da glaube ich auch nur das Ausgangsmodell. Das Steam Deck OLED ist ja ein

Fabian: bisschen leichter und ist somit

Fabian: auch leichter, als es damals der Nomad mit Batterien und Modul drin war.

Fabian: Ich finde aber, Größe und Gewicht sind jetzt erst mal gar nicht das Auffälligste

Fabian: an diesem Gerät, wenn man das das erste Mal sieht oder auch in die Hand nimmt.

Fabian: Ich finde das Design, wie sage ich das denn jetzt?

Henner: Ich bin gespannt.

Fabian: Originell, originell. Du kannst mal beschreiben, wie das Ding ansonsten designt ist, Henner.

Henner: Naja, es ist schwarz, wie alle Sega-Geräte zu dieser Zeit schwarz sein müssen.

Henner: Im Gegensatz zum Venus-Prototyp, der ja noch so grau-silbrig war.

Henner: Aber das augenfälligste Design-Element ist, glaube ich, diese Gehäuseform,

Henner: die, naja, sie ist nicht rechteckig, sondern das ist, was ist denn das für eine geometrische Form?

Fabian: Ein Trapez vielleicht?

Henner: Ja, auf jeden Fall ist die obere Kante von links nach rechts abfallend.

Henner: Die verläuft nicht parallel zum Bildschirm und auch nicht parallel zu den eingesteckten

Henner: Spielen, sondern halt ein bisschen schräg.

Henner: Und dadurch ist das ganze Design ein bisschen unruhig, ein bisschen asymmetrisch.

Henner: Das ist eine sehr eigenwillige Entscheidung.

Henner: Das gibt dafür auch keinen technischen Grund, den ich erkennen könnte.

Henner: Aber es sieht irgendwie immer aus wie ein Fehler, als würden die Module nicht

Henner: richtig drinstecken, weil...

Henner: Weil sie eben nicht parallel zum Gehäuse verlaufen.

Henner: Aber davon abgesehen, ist das, naja, schön ist vielleicht nicht das richtige

Henner: Wort, aber es sieht doch sehr gefällig aus.

Fabian: Ja, ich finde dieses Asymmetrische irgendwie irritierend, weil auch der Bildschirm

Fabian: in der Mitte nochmal so eingefasst ist und auch dessen Rahmung ist halt auch

Fabian: nicht rechteckig oder quadratisch, sondern folgt auch diesem etwas dynamischen

Fabian: Verlauf, nenne ich das jetzt mal.

Fabian: Also ich finde es nicht so richtig schön, muss ich sagen.

Henner: Beschreiben wir doch mal, was es da alles zu sehen und zu ertasten gibt.

Henner: Das ist ja, wie wir es beschrieben haben, ein horizontal gehaltenes Gerät.

Henner: Also rechts und links vom Display sind sehr viele Elemente angeordnet und nicht

Henner: darunter wie beim Game Boy.

Henner: Links sitzt das D-Pad, das ist kein Steuerkreuz, weil es hier rund ist,

Henner: wie man es von Sega kennt.

Henner: Und rechts sitzen die Feuertasten.

Henner: Beim Mega Drive sind das ursprünglich ja drei Haupttasten. Aber später, 93,

Henner: ist ja noch ein weiterer Controller, eine neue Controller-Generation erschienen

Henner: mit sechs Tasten, wovon vor allem diese Kampfspiele wie Street Fighter 2 und

Henner: Mortal Kombat profitiert haben. Da kann man die gut gebrauchen.

Henner: Und auch der Nomad hat als ein Gerät von 95 natürlich schon diese modernere

Henner: Controller-Generation integriert.

Henner: Also auch der hat sechs Tasten. Es gibt allerdings einige alte Spiele,

Henner: die nur mit dem Dreitasten-Controller funktionieren.

Henner: Da gibt es Kompatibilitätsprobleme.

Henner: Und genau wie bei dem Sechstasten-Gamepad kann man deswegen umschalten über

Henner: einen kleinen Mode-Schalter auf den Dreitasten-Modus, damit auch diese Spiele funktionieren.

Henner: Ich habe mal eine Liste gefunden irgendwo im Netz von Spielen,

Henner: die wirklich diesen Dreitasten-Modus verlangen. Das ist sehr überschaubar.

Henner: Also da betreibt Sega erstaunlichen Aufwand dafür, dass diese sehr wenigen Spiele auch funktionieren.

Henner: Dann gibt es noch einen Controller-Port, genau wie beim MegaJet,

Henner: für einen zweiten Controller, damit man auch zu zweit an einem Gerät spielen kann.

Henner: Und dann gibt es natürlich eine Start-Taste und einen Ein-Aus-Schiebeschalter.

Henner: Auf der linken Seite neben dem Bildschirm ist der kleine Monolautsprecher platziert.

Henner: Die Lautstärke kann man auch regeln. Dafür gibt es einen stufenlosen Regler

Henner: und einen Kopfhöreranschluss, wie es sich für ein Handheld gehört.

Henner: Wenn man am Fernseher spielen will, dann gibt es dafür oben rechts den AV-Ausgang.

Henner: Das ist der gleiche Ausgang, den auch das Mega Drive in der zweiten Generation benutzt.

Henner: Und wenn man das tut, wenn man den Fernseher anschließt und auf dem Fernseher

Henner: spielt, auf dem großen Bildschirm, dann bleibt aber der integrierte kleine LC-Bildschirm aktiv.

Henner: Das heißt, beide Bildschirme laufen gleichzeitig.

Henner: Also einer kann an seinem Bildschirm spielen und der andere auf dem großen Fernseher

Henner: entweder zugucken oder über den zweiten Controlleranschluss auch mitspielen.

Henner: Und dieser AV-Ausgang, der ist ganz entscheidend.

Henner: Das ist das Alleinstellungsmerkmal. Soweit ich das ermitteln konnte,

Henner: gibt es keinen anderen Handheld in dieser Ära, der sich am Fernseher betreiben ließe.

Henner: Das macht ja, wie gesagt, dieser Turbo Express Handheld von NEC nicht.

Henner: Und das ist diese eine Option, dieser Fernseherausgang, der den Nomad zu einer

Henner: richtigen Hybrid-Konsole macht.

Henner: Also eine Konsole, die gleichzeitig wie eine stationäre Konsole funktioniert,

Henner: aber eben auch als Handheld.

Henner: Und das mehr als 20 Jahre vor der Switch.

Henner: Und ich habe es ja auch ausprobiert. Ich habe ja ein Nomad-Gerät hier geliehen

Henner: von Winnie Forster. Vielen Dank dafür.

Henner: Das funktioniert auch im laufenden Betrieb. Also ich kann spielen und zwischendurch

Henner: kommt jemand zu Besuch und dann kann ich im laufenden Betrieb den Fernseher dazuschalten.

Henner: Oder umgekehrt, wenn ich mitten in der Partie bin und gerade am Fernseher spiele,

Henner: dann kann ich das Kabel rausziehen und unterwegs weiterspielen,

Henner: ohne dass ich das Gerät neu starten müsste oder so.

Henner: Und das fühlt sich sehr modern an.

Fabian: Ja, man muss fairerweise sagen, du hast ja eben schon den Vergleich mit der

Fabian: Nintendo Switch genannt.

Fabian: Da ist das ja nicht so. Wenn du die Switch in diesen Docking-Modus begibst,

Fabian: also wenn du sie in das Dock packst, dann ist der Bildschirm aus des Geräts.

Fabian: Also da hast du nur noch die Ausgabe auf dem Fernseher, was mich jetzt noch

Fabian: nie wirklich gestört hat, bin ich ehrlich.

Fabian: Aber wo du das gerade sagst, das ist schon eigentlich cool damals,

Fabian: dass beide Bildschirme dann in Betrieb sind bei dem Sega Nomad.

Henner: Ja.

Fabian: Jetzt würde man normalerweise natürlich, wenn man das Gerät dann zu Hause an

Fabian: den Fernseher packt, das wahrscheinlich mit dem Netzteil betreiben.

Fabian: Im Unterwegs-Modus als Handheld musst du natürlich Batterien einsetzen und dafür

Fabian: dockst du eben hinten ein Batteriefach an.

Fabian: Und da müssen nicht zwei Batterien rein, da müssen auch nicht vier Batterien

Fabian: rein, sondern da müssen sechs AA-Batterien rein.

Fabian: Und jetzt würde man denken, ja gut, sechs Batterien, dann wird der wahrscheinlich

Fabian: auch sechs Wochen damit halten.

Henner: Optimist.

Fabian: Dem ist nicht ganz so. Es sind offen gesagt auch keine sechs Tage und auch keine

Fabian: sechs Stunden, sondern der Nomad frisst diese Batterien in etwa zwei bis drei Stunden.

Fabian: Das ist einigermaßen krass.

Fabian: Und auch ein bisschen mit der Grund, das haben wir gleich an anderer Stelle

Fabian: auch schon mal erwähnt in dem Podcast, warum der Game Boy einfach technisch

Fabian: schwach ist, weil Nintendo will damals auch was haben, was einfach lange durchhält

Fabian: und das ist ihnen da nicht so wichtig, da die modernste Technik reinzustecken.

Fabian: Hier bezahlt man eben diese mobile 16-Bit-Leistung damit, dass man eben eine

Fabian: wirklich kurze Laufzeit hat.

Fabian: Man kann sich alternativ eben einen Akku kaufen, der kostet damals etwa 60 Dollar

Fabian: oder, ich habe es schon gesagt, ein Netzteil anschließen, aber dadurch limitiert

Fabian: man natürlich sehr die Mobilität dieses Geräts.

Fabian: Als Vergleich nochmal, ich habe es eben schon mal gesagt, dass es bei Nintendo

Fabian: ein bisschen anders war.

Fabian: Der Game Boy Pocket schafft damals etwa zehn Stunden mit zwei AAA-Batterien,

Fabian: also den noch kleineren.

Fabian: Das heißt, wenn ich das jetzt mal hochrechne, sagen wir mal,

Fabian: der Nomad hält zwei Stunden mit sechs Batterien und zehn mit zwei Batterien.

Fabian: Das ist jetzt so ein bisschen so eine Mittelstufen-Matte-Aufgabe.

Fabian: Wie lange würde der Game Boy dann mit sechs Batterien dann laufen?

Fabian: 30 Stunden? Also der Nomad schafft im Grunde 10 Prozent dessen,

Fabian: was der Game Boy schafft mit seinen Batterien. Das hat natürlich seine Gründe.

Fabian: Also da ist ein Farbdisplay drin und natürlich auch die ganze aufwendige Mega

Fabian: Drive Hardware, die ja rund um diesen damals recht verbreiteten 16-Bit Prozessor

Fabian: von Motorola, den 68.000er gebaut wurde.

Henner: Ja, denn es ist ja keine spezielle Mobilhardware, kein ARM-Chip oder sowas,

Henner: irgendetwas, was auf besonders niedrige Leistungsaufnahme getrimmt wäre.

Henner: Das ist der ganz normale 16-Bit Motorola-Prozessor, der eben auch im stationären

Henner: Mega Drive steckt oder im Atari ST oder im Amiga.

Henner: Das erklärt natürlich zumindest zum Teil, warum der Energiebedarf so hoch ist.

Henner: Aber die Hauptschuld trägt das Display.

Henner: Die Display-Technik ist damals einfach noch nicht so weit wie heute.

Henner: Die verbrauchen noch sehr viel Strom. Und dann kommt ja auch noch eine Hintergrundbeleuchtung dazu.

Henner: Das ist ja auch noch keine LED-basierte Hintergrundbeleuchtung.

Henner: Und so braucht dieses Display einfach sehr viel Strom.

Henner: Dafür ist es aber auch recht schön. Es ist einfach ein Riesenmehrwert,

Henner: eine Bildschirmbeleuchtung zu haben. Das ist heute so selbstverständlich auf dem Smartphone.

Henner: Das vergisst man sehr leicht, dass das in den 90ern nicht selbstverständlich war.

Henner: Die Menschen, die am Game Boy spielen mussten oder auch am Game Boy Advance

Henner: vor der SP-Version, die können ein Klaglied davon singen, dass sie viele externe

Henner: Lampen zuschalten mussten, um irgendwas sehen zu können.

Henner: Und hier einfach diese Hintergrundbeleuchtung dabei zu haben,

Henner: die sich auch regulieren lässt noch am Gerät, ist wirklich toll.

Henner: Und dann kommen die schönen Farben hinzu.

Henner: Der Nomad zeigt bis zu 64 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 512 Farben

Henner: verglichen mit den vier Grau- oder Grünstufen des Gameboys. ist es auch ein

Henner: großer Sprung und das auf 320 mal 224 Pixeln.

Henner: Das ist auch ziemlich hoch aufgelöst für so ein kleines Display.

Henner: Das hat nämlich 3,25 Zoll im Durchmesser. Das sind ungefähr 8,2 Zentimeter.

Henner: Das ist schon recht groß, ungefähr genauso groß wie beim Game Gear, aber mit 3.

Henner: Ungefähr dreifacher Auflösung. Also was Besseres kriegt man damals unterwegs nicht zu sehen.

Fabian: Wenn man genügend Batterien dabei hat, dann bekommt man das zu sehen.

Henner: Ja, um kurz die Freunde im Schulbus zu reindrücken, reicht das vielleicht.

Henner: Danach muss man es ausmachen.

Fabian: Ja, der eine hatte den Nomad und der andere hat einen Rucksack voller Batterien dabei.

Henner: Ja.

Fabian: Der Nomad unterstützt sogar Peripherie damals, die es für das Mega Drive gibt.

Fabian: So was wie die Mega Maus, also die nicht in der Praxis sehr verbreitete Maus,

Fabian: die man verwenden konnte.

Fabian: Oder auch den Adapter für den Online-Dienst, den Sega Channel.

Fabian: Auch was, was eher Nischendasein gefristet hat, funktioniert auch am Nomad.

Fabian: Was nicht funktioniert, sind die eingangs von uns schon erwähnten Hardware-Erweiterungen,

Fabian: die das Mega Drive, also das ausgewachsene Mega Drive bekommen hat, das Sega Zyklus.

Fabian: CD, die 32-Bit-Erweiterung, also das 32X und der Powerbase-Converter für Master-Systemspiele,

Fabian: der funktioniert auch nicht auf dem Sega Nomad, aber ich denke,

Fabian: das war zu verschmerzen, denn das Sega CD oder das 32X, das waren ja einfach

Fabian: auch wieder Klopper und die hättest du, wenn, dann ja auch nur in Kombination

Fabian: mit dem Heimeinsatz überhaupt verwenden können und wollen.

Henner: Ja, oder mit 15 weiteren Batterien vielleicht noch.

Fabian: Weiß nicht, wie viele Batterien damals so ein Discman gebraucht hätte,

Fabian: das können wir wahrscheinlich dann ungefähr auf das Mega-CD hochrechnen.

Henner: Ja, genau. Ich denke, der Nomad ist auch so groß genug, ohne noch zusätzliche

Henner: Hardware-Erweiterungen dieser Art.

Henner: Und er ist wirklich klobig.

Henner: Aber das hat mich beim Spielen eigentlich kaum gestört.

Henner: Auch dieses aufgesetzte Batteriefach, was hinten dran hängt,

Henner: das stört eigentlich nicht.

Henner: Er ist trotz seiner Größe und trotz seines Gewichts doch einigermaßen handlich.

Henner: Ja. Das hat mich positiv überrascht.

Fabian: Stimme ich dir zu. Ich habe den ja auch in der Hand schon gehalten,

Fabian: den Nomad. Ich habe hier auch einen Kollegen, der einen besitzt bei mir in Hamburg.

Fabian: Das ist schon okay. Also wir haben jetzt sicherlich schon ein paar Mal wahrscheinlich

Fabian: gesagt, dass der groß und klobig war.

Fabian: Ich finde das an sich auch gar nicht so nachteilig. Das Steam Deck,

Fabian: um das nochmal zu nennen, ist auch,

Fabian: Kein kleines oder leichtes Gerät, das liegt trotzdem gut in der Hand.

Fabian: Also das per se ist erstmal kein Nachteil. Ich finde allerdings,

Fabian: in den Relationen mutet der Nomad natürlich etwas seltsam an heutzutage,

Fabian: weil dieser 3,25 Zoll Bildschirm einfach zu klein ist, angesichts dessen,

Fabian: wie groß das Gerät außenrum einfach nochmal ist.

Fabian: Also der nimmt ja in der Breite vielleicht nur ein Drittel des gesamten Geräts

Fabian: ein und vielleicht die Hälfte der Höhe.

Fabian: Also ist ein wirklich kleiner Bildschirm und da ist viel Freifläche außenrum.

Fabian: Auch noch, wenn man die vielen Buttons und das D-Pad noch abzieht.

Henner: Ja, und dieser kleine Bildschirm ist auch tatsächlich eins der größeren Probleme.

Henner: Wie gesagt, das Format, das Gewicht, das hat mich nicht gestört.

Henner: Aber dieser kleine Bildschirm, der ist problematisch mit alten Augen, wie ich sie habe.

Henner: Denn die Spiele sind ja nun mal für eine stationäre Konsole und damit auch für

Henner: einen großen Fernseher entwickelt worden und nicht für einen kleinen Handheld

Henner: mit 3-Zoll-Bildschirmen.

Henner: Und das merkt man einigen Spielen an. Der Text ist einfach zu klein in manchen Fällen.

Henner: Das hängt auch davon ab, wie der Hintergrund gerade gefärbt ist zum Beispiel.

Henner: Aber ich habe dieses Terminator-2-Spiel gespielt.

Henner: Da kann ich einige Texte wunderbar lesen. Aber dann im nächsten Level,

Henner: da hat der Hintergrund eine andere Farbe, schon kann ich kein Wort mehr entziffern.

Henner: Nicht, dass der Text besonders relevant wäre in dem Spiel, aber es mag ja Spiele

Henner: geben, in denen der Text tatsächlich nicht ganz unwichtig ist.

Fabian: Ja, spiel mal so ein Fantasy-Star oder sowas darauf, ein Rollenspiel,

Fabian: was ständig von dir verlangt, Texte zu lesen, die dann auch nicht im Vollbild

Fabian: sind, sondern in kleinen Textfenstern am unteren Bildschirmrand.

Fabian: Da kommt man dann schon an die Grenzen. Das ist ja ein Problem,

Fabian: was der Game Boy später auch noch hat.

Fabian: Da werden ja viele Spiele, die ursprünglich für NES und Super Nintendo erschienen

Fabian: sind, auch für Gameboy-Varianten portiert und dann merkt man schon auch so,

Fabian: ah, ist vielleicht nicht der Bildschirm, den die Entwickler eigentlich mal im

Fabian: Sinn hatten, als sie das Spiel gemacht haben.

Henner: Und selbst wenn man die Texte alle ignoriert und unterwegs im Bus halt nur Action-Spiele

Henner: spielt, das geht ja auch, kann man trotzdem Probleme bekommen,

Henner: denn dieses besagte Terminator 2 Spiel, da fliegen durchaus viele Projektile

Henner: rum, denen man ausweichen sollte nach Möglichkeit,

Henner: die sind aber zu klein, die sind ungefähr ein Pixel groß gefühlt und das ist

Henner: auf diesem Mini-Bildschirm praktisch nicht zu sehen.

Henner: Egal, wie viel man da am Helligkeitsregler rumdreht, man sieht die einfach nicht.

Henner: Und so wird man ständig getroffen.

Henner: Naja, bei anderen Spielen war das auch wieder kein Problem. Also man muss die

Henner: Spiele halt gut auswählen, die man mitnimmt, neben den Batterien.

Fabian: Oder man müsste auch Sega-seitig die Spiele gut auswählen, die man für diese

Fabian: Konsole auf den Markt bringt.

Fabian: Und jetzt würde man denken, naja, am Launch Line-Up der Snowmat,

Fabian: da waren bestimmt nur Spiele drin, die optimal auf diesem kleinen Bildschirm funktioniert haben.

Fabian: Aber dann fällt uns ein, es gab ja gar keine eigenen Spiele dafür.

Henner: Nee.

Fabian: Die Verpackung spricht davon, dass man eben die über 500 Megadrive-Spiele darauf spielen kann.

Fabian: Die Pressemitteilung spricht sogar von über 600 Titeln, die kompatibel sind.

Fabian: Das ist natürlich toll, wenn du erstmal darauf guckst, dass andere Geräte wie

Fabian: zum Beispiel der Game Boy viele Jahre vorher mit vier Spielen gestartet sind,

Fabian: die man darauf spielen konnte. Aber das waren eben Spiele, die für dieses Gerät gemacht waren.

Fabian: Und so ein Tetris, so simpel wie das auch ist, das hat einfach gut funktioniert auf diesem Game Boy.

Fabian: Bei dem Nomad musst du gucken, okay, was funktioniert denn darauf?

Fabian: Das habe ich vielleicht auch schon da an Megadrive-Spielen.

Fabian: Und dann schauen, was sich da besonders gut eignet.

Henner: Man könnte aber mit etwas Fantasie doch von inoffiziellen Launch-Titeln sprechen.

Henner: Denn im gleichen Monat wie der Nomad, also im Oktober 1995, sind ja in den USA

Henner: auch ein paar Genesis-Spiele rausgekommen.

Henner: Eben nicht speziell für den Nomad, aber auch für den Nomad. Zum Beispiel Mortal Kombat 3.

Henner: Das war eine große Nummer. Ich glaube, der dritte ist nicht unbedingt der beliebteste

Henner: Teil, aber es wird trotzdem einiges

Henner: an Aufmerksamkeit in der Spielebranche gegeben haben für dieses Spiel.

Fabian: Ja, der Dreier ist halt auch schon auf neueren Plattformen dann.

Fabian: Ich würde sagen, so zu 16-Bit-Zeiten war das zweite Mortal Kombat das Spiel,

Fabian: was alle haben wollten für Mega Drive von Super Nintendo, aber dennoch ein relativ

Fabian: großer Titel, der hier noch kommt.

Henner: Und das profitiert ja auch stark von den sechs Feuertasten. Und die hat der Nomad, ja.

Henner: Also hätte man durchaus bewerben können als einzige Handheld-Konsole,

Henner: auf der man Mortal Kombat 3 anständig spielen kann.

Henner: Und dann kommt noch ein wichtiges Spiel im gleichen Monat raus,

Henner: Vectorman von Sega selbst.

Henner: Das ist angeblich Segas Antwort auf Donkey Kong Country.

Henner: Das hat auch wie dieses Nintendo-Spiel diese vorgerenderten Sprites.

Henner: Sieht dadurch ganz hübsch aus.

Henner: Und davon ist Sega damals offensichtlich ziemlich überzeugt.

Henner: Wir können mal kurz einen Werbespot einspielen.

Henner: Ja,

Henner: das revolutionärste Spiel aller Zeiten. Geht's auch eine Nummer kleiner vielleicht?

Henner: Ich meine, das ist ein 2D Jump'n'Run.

Henner: Das ist weit weg von der Revolution. Aber der Spot ist interessant,

Henner: weil er zeigt, dass Sega damals in den USA durchaus noch investiert hat in neue

Henner: Spiele und auch in Megadrive-Werbung.

Henner: Aber davon hätte der Nomad doch gerne vielleicht was abbekommen können, oder?

Henner: Also zumindest eine kleine Erwähnung am Ende solcher Spots wäre doch drin gewesen.

Henner: Vectorman, die Revolution, übrigens jetzt auch mobil auf dem Nomad.

Henner: Aber machen sie nicht. Die Werbung ignoriert dieses Gerät vollständig,

Henner: zumindest die Fernsehwerbung.

Fabian: Ja, es schadet. Es war ja wirklich noch mal ein großes Sega-Spiel.

Fabian: Also da hätten sie das machen können.

Fabian: Bei Mortal Kombat wäre es Quatsch gewesen, damit zu werben, weil das ist ja

Fabian: sogar auch noch für den Game Gear erschienen.

Fabian: Also du hast eben schon mal gesagt, man hat sicherlich die vernünftigste Handheld-Variante

Fabian: damals auf dem Nomad spielen können.

Fabian: Aber auch hier sagen sie noch, das bringen wir auch noch für den Game Gear raus.

Fabian: Und das wird vielleicht Leute auch, die ein Game Gear hatten,

Fabian: nicht gerade dazu motiviert haben, zu sagen, ja, ich gehe jetzt los und hole

Fabian: mir den Nomad, um darauf Mortal Kombat zu spielen.

Fabian: Ich kann es ja auch auf dem Game Gear spielen. Wenn auch schlechter,

Fabian: aber ich spare mir ein großes Invest einfach.

Henner: Es gibt keine speziellen Nomad-Spiele, es gibt nur die Genesis-Bibliothek,

Henner: nur in Anführungszeichen, die ist ja groß genug.

Henner: Du hast es schon erwähnt, 32X und Sega CD oder Mega CD, diese Erweiterungen

Henner: haben ja noch ihre eigenen Spiele, die laufen hier nicht, aber die große Genesis-Bibliothek

Henner: aus den USA ist eigentlich auch groß genug.

Henner: Es gibt darüber hinaus natürlich auch einige japanische und europäische Megadrive-Titel,

Henner: die nur funktionieren, wenn sie keinen Regiolog haben.

Henner: Den haben einige Spiele, sodass also nicht jedes importierte Spiel aus Japan

Henner: oder aus Europa auf diesem Nomad funktioniert, aber sehr viele tun es doch.

Henner: So oder so, es reicht eigentlich, die Bibliothek ist groß genug.

Henner: Es gibt da auch sehr wenig Kompatibilitätsprobleme, die man ja erwarten könnte

Henner: bei so einer eigenwilligen Variante, einer mobilen Variante einer stationären Konsole.

Henner: Das läuft eigentlich alles problemlos. Selbst sowas technisch eher aufwendiges

Henner: wie Virtua Racing funktioniert auf dem Nomad. Das ist ein besonderes Spiel,

Henner: weil es einen eigenen 3D-Chip hat, der im Modul sitzt.

Henner: So wie das bei dem Super Nintendo auch passiert mit dem Super FX-Chip in Star Fox.

Henner: Sowas gibt es hier auch mit Virtual Racing. Und das funktioniert wunderbar, auch mit dem Nomad.

Fabian: Das ist sicherlich damals ganz schön cool, dieses Virtual Racing spielen zu

Fabian: können auf dem Handheld, weil das wirklich beeindruckend aussieht für die damaligen

Fabian: Technikverhältnisse auf den 16-Bit-Konsolen.

Fabian: Ist nur unglaublich teuer. Ich glaube, das hat sowas wie um die 200 Mark gekostet

Fabian: Deswegen wird es auch nicht zur Regel, dass da solche Zusatzchips in Megadrive-Spiele reinkommen.

Henner: Das läuft also problemlos. Es gibt allerdings auch einige Spiele,

Henner: die auf dem Nomad nicht funktionieren.

Henner: Sehr, sehr wenige Ausnahmen sind es allerdings. Zum Beispiel X-Men.

Henner: Das kann man nur durchspielen, wenn man in einer bestimmten Szene in irgendeinem

Henner: Level mal die Reset-Taste drückt.

Henner: Und eine Reset-Taste hat der Nomad nicht. Also da kommt man an der Stelle nicht weiter.

Fabian: Das Risiko, dass dann viele weitere Spiele noch auf den Markt kommen,

Fabian: bei denen es Kompatibilitätsprobleme geben könnte, das nimmt zunehmend ab.

Fabian: Denn wir sind hier schon quasi in der ersten Kurve einer rasanten Talfahrt.

Fabian: Wir haben es schon gesagt, der 16-Bit-Markt geht dem Ende entgegen.

Fabian: 1995 erscheinen zwar in den USA noch über 100 Module, die man theoretisch auf

Fabian: dem Nomad spielen könnte.

Fabian: 1997 sind es dann nicht mal mehr 10. Und bei Sega intern ist man natürlich dann

Fabian: längst schon dabei, irgendwie die Nachfolgegeneration am Leben zu halten.

Fabian: Denn auch der Saturn schlägt sich ja mehr schlecht als recht gegen die Playstation.

Fabian: Dennoch versucht man das eine ganze Weile. So ab 96 erscheinen dann eben ganz

Fabian: viele Saturn-Spiele, also hunderte buchstäblich, aber eben kaum noch was fürs

Fabian: Mega Drive und somit auch für den Sega Nomad.

Henner: Wir müssen noch ein kleines bisschen beim Thema Spiele verharren.

Henner: Normalerweise sprechen wir an dieser Stelle über die besten Spiele für die Plattform.

Henner: Das können wir heute nicht machen. Wir können nicht die besten Nomad-Spiele

Henner: küren, denn das wäre automatisch das beste Mega Drive-Spiel.

Henner: Und darüber müssen wir an anderer

Henner: Stelle mal sprechen, wenn wir eine Technikfolge zum Mega Drive machen.

Henner: Dafür sind es einfach zu viele, um jetzt in einem Nebensatz mal eben zu behaupten,

Henner: dieses oder jenes wäre das beste Spiel der Plattform.

Henner: Oder hast du einen Favoriten im Kopf, den du gerade einwerfen willst?

Fabian: Es gibt ganz, ganz viele tolle Megadrive-Spiele. Also wir haben auch schon ganz

Fabian: viele bei Super Stay Forever besprochen.

Fabian: Das kann ich mit meiner Weisheit von heute ja auch ganz offen sagen,

Fabian: auch wenn ich als Kind eher Super Nintendo-Lager war, ist Megadrive eine ganz tolle Konsole.

Fabian: Also Sonic 2 mag ich sehr gerne, ich mag die Shining Force-Spiele sehr gerne,

Fabian: das sind so rundenbasierte Fantasy-Strategie-Spiele und es gibt noch viele,

Fabian: viele tolle Titel mehr, die man darauf spielen kann.

Henner: Ja, ich finde es aber vor allem erwähnenswert, dass mit dem Nomad ganze Genres

Henner: zum ersten Mal auf einen Handheld gekommen sind, die also vorher schon auf der

Henner: Mega Drive Konsole verfügbar waren, aber eben jetzt zum allerersten Mal mobil verfügbar.

Henner: Zum Beispiel die Echtzeitstrategie, die hat ja 1995 ihren ersten frühen Höhepunkt,

Henner: da kommt ja auch Command & Conquer raus.

Henner: Das kommt nicht aufs Megadrive, sondern nur auf die Saturn.

Henner: Das braucht ja ein CD-Laufwerk. Aber zumindest den Vorgänger von Command & Conquer,

Henner: Dune 2, auch von Westwood, gibt es für das Megadrive und damit auch auf dem Nomad.

Henner: Und dessen geistigen Vorgänger, Herzog 2, gibt es auch auf dem Megadrive.

Henner: Kann man also auch unterwegs im Bus spielen.

Henner: Was ein bisschen schade ist, dass Dune 2 die Sega-Maus nicht unterstützt.

Henner: Aber naja, die wäre wahrscheinlich unterwegs im Bus ohnehin eher unpraktisch.

Fabian: Ja, Herzog 2, schön, dass du es ansprichst. Haben Christian und ich auch mal

Fabian: besprochen bei Super Stay Forever. War sehr interessant für mich, das mal nachzuholen.

Henner: Ja, Populous ist ein weiteres Spiel, was man hier nennen kann.

Henner: Also es gibt durchaus einige Echtzeit-Strategie-Spiele.

Henner: Aber es gibt ja damals Mitte der 90er Jahre ein noch populäreres Genre auf dem

Henner: PC vor allem. und dieses Genre schafft es dank des Nomads erstmals auf einen

Henner: Handheld und das ist der 3D-Shooter, der First-Person-Shooter.

Henner: Ja, das Genre-definierende Spiel Doom, das ist nicht fürs Mega Drive erschienen,

Henner: das gab es auf dem Super Nintendo.

Fabian: Stimmt.

Henner: Aber immerhin Duke Nukem 3D, das kam 1998 erst in etwas kruderer Form auch aufs Mega Drive.

Henner: Das ist in Brasilien erschienen und ich glaube nicht weiter der Rede wert.

Henner: Aber zumindest gab es damit einen First-Person-Shooter auf einem Handheld und nicht nur diesen.

Henner: Es gibt auch einen, der noch weitaus populärer ist. Der wahrscheinlich populärste

Henner: und bekannteste Megadrive-Shooter ist Zero Tolerance von 1994.

Henner: Und das habe ich mit großer Freude in der Vorbereitung auf diese Folge gespielt. Das ist exquisit.

Henner: Das erinnert technisch an Wolfenstein

Henner: 3D. Das hat so eine typische 2,5D-Engine. Das hat Sprachausgabe.

Henner: Das unterstützt Strafing, was nicht selbstverständlich ist für so frühe Shooter.

Henner: Und es hat über Wolfenstein 3D hinaus auch zum Beispiel verschiedene Charaktere,

Henner: die man wählen kann, mit verschiedenen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen,

Henner: mit denen man dann allerhand Aliens bekämpft.

Henner: Hören wir mal kurz rein, wie dieses Spiel klingt.

Henner: Ja, dies ist ja nicht die Super Stay Forever-Folge zu Zero Tolerance,

Henner: die du wahrscheinlich in diesem Moment gerade ganz eilig planst für nächsten Monat oder so.

Fabian: Die liegt ja schon in meiner Schublade. Ich muss da ganz kurz nochmal einhaken,

Fabian: weil es mich wirklich interessiert. Ich habe dieses Spiel natürlich auch mal gesehen.

Fabian: Es freut mich, dass du da jetzt so eine Freude dran findest. Wie strafet man denn da?

Fabian: Das heißt, das unterstützt dann auch die sechs Buttons wahrscheinlich,

Fabian: weil ansonsten, wie kommst du da mit drei Tasten dann aus?

Henner: Man strafet, indem man die, ich weiß gerade nicht, wie sie beschriftet ist,

Henner: eine der Tasten gedrückt hält und währenddessen mit dem D-Pad rechts und links geht.

Henner: Also anstatt sich zu drehen, strafet man dann eben.

Fabian: Ja, aber du verschwendest ja eine der drei Tasten. Du brauchst dann mindestens

Fabian: nochmal schießen und irgendwas benutzen oder aufmachen und that's it.

Henner: Ja, schießen und Waffenwechsel gibt es sonst noch. Man kann auch springen und sich ducken.

Henner: Das funktioniert dann aber alles, während man diese Strafen-Taste gedrückt hält.

Fabian: Ah ja, okay.

Henner: Das ist ein bisschen schade, dass hier der 6-Button-Controller nicht unterstützt

Henner: wird, obwohl das Spiel ja 94 rauskam, als es diesen Controller schon gab.

Henner: Aber naja, es funktioniert trotzdem.

Henner: Wie gesagt, dies ist ja nicht die Folge zu Zero Tolerance, deswegen will ich

Henner: jetzt auf das Spiel gar nicht im Detail eingehen.

Henner: Das machst du dann eines Tages noch viel kompetenter. Aber es ist erwähnenswert

Henner: und für den Nomad relevant, weil eben das eine neue Erfahrung unterwegs ist,

Henner: auf einem Handheld einen First-Person-Shooter zu spielen.

Henner: Und Zero Tolerance ist aus noch einem Grund themenrelevant, denn das hat einen Zweispielermodus.

Henner: Nicht zu zweit an einem Gerät, sondern über zwei verbundene Mega Drive Konsolen.

Henner: Wusstest du, dass das möglich ist, Fabian?

Fabian: Das muss ich jetzt offenstehen, wusste ich nicht. Gab es da ein spezielles Link-Kabel für?

Henner: Ja, genau. Aber nicht von Sega selbst. Das ist keine herstellerseitig unterstützte Funktion.

Henner: Also anders als beim Game Boy gibt es da nichts vom Plattformhersteller.

Henner: Das macht auch kein anderes Spiel.

Henner: Das macht, soweit ich das ermitteln konnte, nur dieses eine Zero Tolerance.

Henner: Und zwar lag der Packung damals ein Coupon bei und mit dem konnte man beim Publisher

Henner: bei Accolade dieses Link-Kabel bestellen.

Henner: Das wurde einem dann zugeschickt und das verbannt zwei Mega Drive Konsolen oder

Henner: zwei Genesis Konsolen und zwar über den zweiten Controller Port.

Henner: Denn diese Controller Anschlüsse, die lassen sich bei Mega Drive nicht nur für

Henner: Eingaben nutzen, also für Steuerbefehle, die aus dem Gamepad kommen,

Henner: sondern auch in der anderen Richtung für Ausgaben. Da können also Daten in beide Richtungen fließen.

Henner: Und genau das macht Zero Tolerance. Die Steuerbefehle, die ich an Port 1 via

Henner: Controller an die Konsole gebe,

Henner: die schickt das Spiel dann per Kabel weiter über den zweiten Port an die zweite

Henner: Konsole, sodass dann meine Bewegungen dort auch angezeigt werden,

Henner: nur eben in der dritten Person und nicht mehr in der ersten.

Henner: Also läuft meine Figur auf dem Bildschirm des zweiten Spielers rum.

Henner: Und so spielt man Zero Tolerance zu zweit kooperativ.

Henner: Also man kann die Kampagne gemeinsam durchspielen. Und das mit zwei verschiedenen

Henner: Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Henner: Das ist bahnbrechend.

Henner: Also ein Koop-3D-Shooter, so was ist 95 selbst noch auf dem PC selten.

Fabian: Und jetzt sagst du mir wahrscheinlich noch, dass das Nomad das auch unterstützt

Fabian: hat und dass man da auch zwei Nomads koppeln konnte und dann Zero Tolerance spielen konnte.

Henner: Ja.

Fabian: Das ist natürlich ziemlich cool.

Henner: Genau, deswegen ist das für unser Thema so relevant, weil dieser logistische

Henner: Aufwand, damals zwei Genesis-Konsolen nur für dieses eine Spiel zu vernetzen,

Henner: der ist natürlich enorm, weil ich muss zweimal das Spiel besitzen, klar,

Henner: ich muss dieses Kabel haben, ich muss zwei Mega Drive Konsolen verkabeln,

Henner: vor allem aber muss ich zwei Röhrenfernseher nebeneinander stellen,

Henner: das dürften nicht allzu viele Leute gemacht haben. Aber der Nomad, der löst ja das Problem.

Henner: Ich muss keinen Fernseher mehr schleppen. Ich muss nur meinen Nomad aus dem

Henner: Rucksack holen und dieses Kabel anschließen und fertig.

Henner: Ist das nicht fantastisch? Und mehr noch, ich kann ja eben auch zwei Nomads zusammenschließen.

Henner: Und während die anderen im Schulbus ihre Gameboys und Linkkabel haben und damit

Henner: maximal Tetris gegeneinander spielen, kannst du mit deinem Freund gerade mal

Henner: eben einen 3D-Shooter im Bus spielen.

Henner: Ich kann nicht in Worte fassen, wie mich das 1995 umgehauen hätte.

Fabian: Ja, mich würde es interessieren, ob dieses Szenario wirklich irgendwann irgendwo

Fabian: von jemandem umgesetzt wurde, also ob wirklich zwei Teenager 1995 irgendwo in

Fabian: den USA in einem Bus saßen und mit zwei Nomad Zero Tolerance mit diesem Link-Kabel

Fabian: gegeneinander gespielt haben.

Fabian: Ich halte es für eher unwahrscheinlich, aber es ist natürlich eine ganz schöne

Fabian: Idee und auch beeindruckend, dass das prinzipiell damals möglich war.

Henner: Ja, das konnte ich auch nicht nachstellen. Ich konnte nur einen Nomad mit einer

Henner: Megadrive-Konsole kombinieren auf diese Weise und das ausprobieren.

Henner: Das funktioniert auch ohne Lag, also ganz wunderbar und problemlos.

Henner: Ohne die Probleme, die man damals auf dem PC hatte, wenn man eine LAN-Party organisiert hat.

Henner: Das geht einfach per Plug and Play, sodass ich mich wundern muss,

Henner: dass das nicht häufiger gemacht wurde.

Henner: Aber ja, das mit zwei Nomads wäre natürlich noch großartiger gewesen,

Henner: zumindest für zwei Stunden und dann wären halt die Batterien leer.

Fabian: Also grundsätzlich, der Nomad hätte schon toll sein können.

Fabian: Der hätte wahrscheinlich noch ein erfolgreiches Gerät werden können,

Fabian: wenn er viel früher dran gewesen wäre und wenn auch die Batterietechnik und

Fabian: sowas alles schon ein bisschen weiter gewesen wäre, dass man da länger damit hätte spielen können.

Fabian: Aber das Gerät kommt einfach sehr spät.

Fabian: Grundsätzlich schlägt man den Game Boy technisch natürlich in ganz vielerlei

Fabian: Hinsicht, aber das reicht per se natürlich nicht, weil das hat auch der Atari

Fabian: Lynx zum Beispiel schon gemacht. Aber für den gab es eben kaum Spiele und dann

Fabian: noch weniger gute Spiele.

Fabian: Und für den Nomad gibt es ja alle der tollen Mega Drive Spiele.

Fabian: Nur das Gerät ist teuer, es hält nicht lange und es kommt eben sehr,

Fabian: sehr spät, wo niemand gerade sagt, ach geil, Mega Drive, da habe ich jetzt richtig

Fabian: Bock drauf und dafür nochmal richtig viel Geld ausgeben, um diese Spiele zu spielen.

Fabian: Der Bedarf ist halt einfach nicht da zu der Zeit.

Henner: Trotzdem sind einige in der Branche damals optimistisch. Wir haben uns mal angesehen,

Henner: was die US-Presse damals darüber geschrieben hat.

Henner: Wie gesagt, außerhalb der USA ist das Gerät ja nie erschienen,

Henner: deswegen müssen wir uns hier auf US-Presseorgane beschränken.

Henner: Und zum Beispiel hat die Electronic Gaming Monthly damals im Oktober 95 geschrieben,

Henner: solange Sega den Preis niedrig hält, wird der Nomad ein Erfolg.

Henner: Ja, gerade der Preis ist halt das, was sie am meisten kritisieren.

Henner: Also die beklagen sich gar nicht darüber, dass das jetzt veraltete Technik wäre

Henner: oder so, sondern sie kritisieren vor allem den Preis.

Henner: Aber es ist klar, wenn man das Gerät mit dem Game Boy vergleicht,

Henner: dann kann es auf der Ebene nur verlieren.

Henner: Gameplayers, ein anderes US-Magazin, die schreiben das Gleiche damals.

Henner: Die sagen auch, der Preis sei doch ein bisschen hoch.

Henner: Trotzdem geben sie eine Empfehlung ab für den Nomad und sagen,

Henner: der wäre halt eine gute Alternative zur stationären Genesis-Konsole.

Henner: Wäre diesem Gerät überlegen und darüber hinaus ganz klar der beste Handheld auf dem Markt.

Henner: Ich kann nichts dagegen sagen, bis auf die Sache mit der Portabilität,

Henner: die nicht so ganz relevant ist. Aber auf technischer Ebene, wie du schon gesagt

Henner: hast, gibt es nichts Besseres.

Fabian: Die EGM, also die Electronic Gaming Monthly, schaut sich das Ganze nochmal Ende 97 an.

Fabian: Und auch da wird der Nomad wieder als das Beste im Bereich des portablen Gamings angepriesen.

Fabian: Also vor allem das Spieleangebot und der Bildschirm werden gelobt,

Fabian: auch wenn der Bildschirm klein ist, was hier auch so gesagt wird.

Fabian: Das Gerät ist mittlerweile deutlich günstiger und dennoch wird der Preis von

Fabian: mittlerweile 100 Dollar als zu hoch bewertet.

Fabian: Ganz interessant finde ich, die bewerten da auch die Rubrik Staying Power,

Fabian: also die Zukunftsaussicht, wie lange wird dieses Gerät noch auf dem Markt relevant

Fabian: sein. Da bekommt der Nomad 6 von 10 Punkten. Ende 97 finde ich das erstaunlich hoch.

Fabian: Es ist dennoch einen Punkt schlechter als der Game Boy, aber,

Fabian: und das ist natürlich bitter für Sega an der Stelle, das ist einen Punkt besser

Fabian: als beim Sega Saturn, von dem man da einfach schon weiß, dass dieses Gerät ziemlich gescheitert ist.

Henner: Ja, es ist glaube ich schon angeklungen, dass auch dieses Nomad-Gerät kein großer Erfolg war.

Henner: Dabei sieht er auf dem Papier ja aus wie ein fast sicherer Erfolg.

Henner: Wir haben es ja alles beschrieben.

Henner: Die Größe ja okay und die Batterielaufzeit ist verbesserungswürdig,

Henner: aber in allen anderen Belangen ist er dem Game Boy weit überlegen.

Henner: Ich würde sogar sagen, der Nomad ist dem Game Boy zwei Generationen voraus sogar.

Henner: Also diese Einteilung der Konsolen in Generationen, das ist ja keine ganz exakte Wissenschaft.

Henner: Aber rein subjektiv würde ich sagen, das sind schon zwei Generationssprünge,

Henner: die zwischen den beiden Geräten liegen.

Henner: Erstens der Sprung vom Monochrom-Display zum beleuchteten Farbdisplay.

Henner: Das gibt es ja bei Nintendo erst, wie gesagt, mit dem Game Boy Advance SP von 2003.

Henner: Da ist also Sega weit voraus. Und dann kommt ja beim Nomad auch noch die 16-Bit-Architektur hinzu.

Henner: Und nicht zu vergessen die sechs Controller-Tasten. So was gibt es bei Nintendo

Henner: auch für einige Jahre noch nicht. Also alles in allem ist Sega weit,

Henner: weit voraus, aber es hat leider nicht geholfen.

Henner: Denn weit voraus, haben wir auch schon genannt, war zum Beispiel ja auch der

Henner: Atari Lynx, aber der hat es trotzdem nicht geschafft gegen den Game Boy.

Henner: Der Game Boy ist einfach nicht zu schlagen. Der ist billig, er hat eine große

Henner: Spielebibliothek, er ist sehr portable, die Batterien halten sehr lange durch,

Henner: er hat Tetris, also für den spricht sehr vieles.

Henner: Und dagegen kommt der Nomad trotz dieser großen 16-Bit-Bibliothek und trotz

Henner: Zero-Tolerance einfach nicht an.

Henner: Obwohl der Nomad ja theoretisch auch ein stationäres Genesis-Gerät ersetzen kann.

Henner: Also es ist ja eigentlich nicht ganz fair, ihn nur mit einem Game Boy zu vergleichen,

Henner: weil ich damit ja zu Hause auch auf eine weitere stationäre Konsole verzichten kann.

Henner: Ich habe ja beides in einem. Aber das reicht nicht.

Fabian: Das stimmt. Und fairerweise, wenn wir diesen Vergleich jetzt ziehen zwischen

Fabian: dem Game Boy und dem Nomad, du hast natürlich mit dem Nomad nochmal eine stationäre

Fabian: Konsole zu Hause, das ist aber eben ein Mega Drive.

Fabian: Und der Game Boy war ja schon eine eigene Konsole neben dem Super Nintendo.

Fabian: Du hattest natürlich auch exklusive Spiele auf dem Game Boy.

Fabian: Und die hat man dann vielleicht nicht so sehr unter technischen oder audiovisuellen

Fabian: Gesichtspunkten bewertet, sondern du hattest ja die eigenen Final Fantasies

Fabian: drauf, die eigenen Mario-Spiele, später die eigenen Pokémon-Titel.

Fabian: Und das hat natürlich auch geholfen, jetzt mal abgesehen von den technischen

Fabian: Aspekten, wie Game Boy hat eine längere Batterielaufzeit gehabt und sowas und

Fabian: war auch billiger zu haben.

Fabian: Es spielt da schon auch mit rein, klar, die Spiele waren technisch primitiver,

Fabian: aber das waren exklusive Spiele und die haben diese Hardware natürlich mitverkauft.

Fabian: Und so toll das ist, die 16-Bit-Bibliothek von Megadrive dann spielen zu können

Fabian: auf einem Handheld, sind eben die gleichen Spiele.

Fabian: Und von daher wirkt das nicht so stark wie ein Exklusiv-Lineup auf einem Handheld.

Henner: Finde ich interessant, dass du das sagst, weil ich hatte eigentlich den gegenteiligen Gedanken.

Henner: Du sagst, das wäre ein Vorteil, dass hier die Handheld-Konsole ihre eigene Spielebibliothek

Henner: hat, aber man kann das ja auch als Nachteil werten,

Henner: dass man zusätzlich Spiele kaufen muss, nur weil man unterwegs auch mal spielen

Henner: will und dass diese Spiele, die man dann unterwegs spielt,

Henner: einfach eine Stufe schlechter sind als das, was man zu Hause spielen kann.

Henner: Technisch einfach deutlich reduziert. Man denke an so was wie eben Mortal Kombat,

Henner: was es ja auch auf dem Game Boy gibt.

Henner: Das ist unspielbar. Oder na ja, das ist etwas zu viel gesagt.

Henner: Natürlich kann man es spielen. Es ist aber ungenießbar. Das taugt einfach nichts.

Henner: Das heißt, wenn man in dieser Nintendo-Welt ist, dann muss man,

Henner: wenn man unterwegs ist, Abstriche machen.

Henner: Man muss verzichten. Die Handhelds sind einfach Spielkonsolen zweiter Klasse.

Henner: Aber wenn ich einen Nomad habe, dann habe ich die erste Klasse in meinem Rucksack.

Henner: Und ich muss keine Abstriche machen. Das kann doch ein großer Vorteil sein, oder nicht?

Fabian: Also hier könnten wir jetzt einen Seitenarm aufmachen, Henner,

Fabian: eine zweistündige eigene Spin-Off-Folge dieser Folge.

Fabian: Weil ich finde das super interessant, was du sagst. Und ich verstehe total deine Argumentation.

Fabian: Aber ich finde nicht, dass das stimmt.

Fabian: Klar, wenn du sowas wie Mortal Kombat nimmst, das ist ein Spiel,

Fabian: das lebt davon. Das kommt aus der Spielhalle. Das sieht super toll aus.

Fabian: Und das macht den Appeal dieses Spiels aus.

Fabian: Und dann wird das für die Heimkonsolen immer weiter runter gedampft und für

Fabian: den Game Boy am Ende nochmal.

Fabian: Natürlich zieht der Game Boy da den Kürzeren gegenüber einem Mortal Kombat,

Fabian: was auf dem Sega Nomad läuft, aber per se zu sagen,

Fabian: Handheld-Spiele, die für den Game Boy kamen, waren immer mit Abstrichen verbunden,

Fabian: das würde ich so nicht sagen, weil du hast ja auch Spiele gehabt,

Fabian: die einfach dafür ausgelegt waren, dass man sie mal eben eine Runde unterwegs gespielt hat.

Fabian: Das war dann vielleicht was, wo du zu Hause gesagt hättest, ah,

Fabian: das ist mir zu simpel oder ich möchte was anderes haben, was ich zu Hause spiele,

Fabian: vielleicht die großen Rollenspiele.

Fabian: Aber der Gameboy hatte eben Spiele, die darauf zugeschnitten waren,

Fabian: die man vielleicht auch in kürzeren Sessions mal auf einer Busfahrt spielen konnte und sowas.

Fabian: Und würdet ihr da nicht pauschal zustimmen, dass so eine Minderwertigkeit damit

Fabian: einhergeht, wenn Spiele für eine simple Handheld-Konsole entwickelt wurden?

Henner: Ja, es hängt natürlich auch stark von den Spielen ab, die man betrachtet,

Henner: wie du es schon sagst. Mortal Kombat ist ein Extremfall.

Henner: Die Nintendo-eigenen Mario-Spiele hingegen sind natürlich ganz fantastisch.

Henner: Auch die auf dem Game Boy, da hat man nicht unbedingt das Gefühl,

Henner: jetzt Spieler zweiter Klasse zu sein.

Henner: Ja, trotzdem finde ich, das ist wegweisend, was Sega damals gemacht hat,

Henner: die Spielewelten zu vereinen, die mobile und die stationären Spielewelten.

Henner: Das ist ja heute selbstverständlich, wenn wir an die Switch denken oder an die

Henner: Steam-Decks und die anderen PC-Handhelds, da gibt es ja diese Unterscheidung

Henner: zwischen Mobilspielen und stationären Spielen nicht mehr.

Henner: Die Spiele sind Hardware-agnostisch. Natürlich gibt es noch den Handyspiele-Sektor,

Henner: aber auf dem Markt der klassischen, der dedizierten Spielgeräte ist diese Zweiteilung passé.

Henner: Das ist also ein sehr modernes Konzept, dass die Spiele überall dieselben sind.

Henner: Das macht Sega eben schon 1995. Also ich finde, es ist eigentlich ein Vorteil.

Henner: Aber ja, ich kann deinen Punkt auch verstehen.

Henner: Aber wie hat denn der Markt das damals gesehen? Ich glaube, es ist recht klar

Henner: rübergekommen, dass der Nomad kein großer Erfolg war.

Henner: Und jetzt müssen wir mal über konkrete Stückzahlen sprechen.

Henner: Es gibt keine offiziellen Ansagen von Sega dazu, aber es gibt Schätzungen,

Henner: die besagen, dass ungefähr eine Million Stück verkauft wurden und das ist verglichen

Henner: mit den 11 Millionen Game Gears oder natürlich insbesondere im Vergleich mit

Henner: dem Game Boy kein Erfolg.

Henner: Das ist eher ein Flop.

Henner: Und das, obwohl Sega im Laufe der Jahre den Preis senkt, sehr schnell von 180

Henner: auf 100 Dollar, wie du es beschrieben hast, später dann auf 80.

Henner: Und am Ende, wahrscheinlich so zum Ende der 90er Jahre, werden die Restbestände

Henner: für 40 US-Dollar verramscht. Und das ist einer der Momente, in denen man sich

Henner: immer eine Zeitmaschine wünscht.

Henner: Da hätte ich mich gerne mit eingedeckt. Ich kaufe zehn.

Henner: Ja, und dazu ein paar Zero-Tolerance-Kabel. Die sind nämlich heute sehr selten.

Henner: Also das war eigentlich ein super Schnäppchen, aber damit hat Sega natürlich

Henner: erst recht nichts mehr verdient und so den Verkauf aller Megadrive-Varianten

Henner: in den USA schließlich ganz eingestellt.

Fabian: Es ist traurig, dass sie selbst zu diesen Ramschpreisen am Ende dann in der

Fabian: Summe nur eine Million Einheiten erreicht haben. Also wir können hier nochmal

Fabian: diese Handheld-Variante der PC Engine-Turbographics heranziehen,

Fabian: die du ja schon genannt hattest, die von NEC kam.

Fabian: Selbst die hat 1,5 Millionen verkauft, was tatsächlich gar nicht mal so schlecht

Fabian: ist, wenn man sich anguckt, dass die auch von ihren stationären Konsolen nur

Fabian: 5,5 Millionen verkauft haben.

Fabian: Und das Ding, diese Handheld-Variante davon, die war sogar am Anfang noch teurer

Fabian: in den USA als der Nomad, ist aber natürlich auch deutlich früher erschienen.

Fabian: Also ich habe da jetzt auch schon viel drauf rumgeritten.

Fabian: Der späte Erscheinungstermin ist schon auch eines der ganz, ganz großen Probleme

Fabian: der Sega Nomads gewesen.

Henner: Ja, geben wir die Gründe für diesen Misserfolg nochmal durch.

Henner: Klar, der hohe Preis, ganz klar, insbesondere im Vergleich mit der Nintendo-Konkurrenz.

Henner: Auch wegen der Tatsache, dass ein Spiel nicht enthalten ist und dass so was

Henner: Wichtiges wie das TV-Kabel nicht dabei ist. All das schreckt natürlich ab.

Henner: Denn man stand ja damals vor der Wahl, nehme ich jetzt einen Nomad oder nehme

Henner: ich einen Game Boy und dazu noch eine komplette Genesis-Konsole,

Henner: die beide auch noch ein Spiel enthalten. Ich glaube, da fällt die Wahl recht leicht.

Henner: Und dann kommen ja noch die Mehrkosten hinzu wegen des enormen Batteriebedarfs.

Henner: Ich konnte nicht genau ermitteln, wie teuer Batterien damals waren,

Henner: aber so viel steht fest, sie waren noch teurer als heute.

Henner: Und wenn man alle zwei Stunden sechs Stück von diesen Batterien austauschen

Henner: musste, möglicherweise von einem Schülertaschengeld bezahlt,

Henner: ja, dann ist man sehr schnell arm geworden.

Henner: Oder man hat das Gerät eben nur noch zu Hause am Netzteil benutzt und damit

Henner: verliert es ja aber seinen wesentlichen Vorteil.

Henner: Also dieser Preis ist ein Riesenproblem, aber es gibt noch weitere Probleme.

Henner: Denn ich glaube, über diesen Preis könnten viele hinwegsehen durchaus,

Henner: wenn sie dafür die allerneueste Technik bekämen.

Henner: Aber es sehen damals einfach alle in diesem Gerät keinen Next Generation Handheld,

Henner: sondern einfach nur ein weiteres Mega Drive.

Henner: Das ist halt schon wieder 16-Bit-Technik.

Henner: Ja, Sega macht mal wieder Neuaufguss des Mega Drives.

Henner: Das ist damals so die Wahrnehmung. Aber genau das sagt ja auch das bisschen,

Henner: was Sega an Werbung gemacht hat.

Henner: Dies ist ein mobiles Mega Drive, nicht dies ist die nächste Generation des Gamings unterwegs.

Henner: Und ja, das ist ein Problem, dieses Wahrnehmungsproblem. Es ist nichts Neues,

Henner: sondern es ist etwas sehr, sehr Altes.

Henner: Das wird dem Gerät nicht unbedingt gerecht, aber genau so wird es gesehen.

Fabian: Ja, stimmt, das wird dann damals als alt wahrgenommen und ich glaube,

Fabian: man hätte echt gar nicht so viel früher damit dran sein müssen,

Fabian: aber sobald eben die ersten Bilder, Videos und so weiter von Playstation und

Fabian: Saturn in der Öffentlichkeit waren, schlagartig wirkte das nicht mehr wie,

Fabian: ach toll, 16-Bit-Spiele für unterwegs, sondern,

Fabian: ah, der alte Käse jetzt nochmal in anderer Form verpackt.

Fabian: Und dann sind da ja auch nicht nur Nomad und Saturn, sondern es gibt ja auch

Fabian: weiterhin noch das 32X, was Sega noch theoretisch verkauft.

Fabian: Das Mega-CD ist dann noch und der Game Gear wird ja auch noch mit Spielen versorgt.

Fabian: Also auch als der Nomad raus ist, gibt es noch weitere Sonic-Spiele,

Fabian: die für den Game Gear erscheinen.

Fabian: Teilweise auch nur dafür, also Exclusives tatsächlich. Und tatsächlich,

Fabian: Sega hat auch noch eine Lernspielkonsole auf dem Markt, damals namens Pico.

Fabian: Und irgendwo in so einer ganz kleinen Nische ohne Marketingbudget landet dann

Fabian: eben auch noch das Nomad Handheld.

Henner: Ja, der Kalinski hat mir gegenüber das auch zugegeben. Ja, wir hatten eine Menge

Henner: Hardware zu unterstützen und das war nicht nur für uns schwierig,

Henner: das war auch schwierig für die Händler,

Henner: all das zu unterstützen, denn das heißt ja, dass die sehr viele Regalmeter für

Henner: sehr viele verschiedene Plattformen freiräumen müssen.

Henner: Und Kalinski sagte dazu, ja, ich habe dem Handler gesagt, lass halt was von

Henner: Nintendo weg oder von 3DO oder Sony.

Henner: Aber das haben sie halt nicht getan. Die haben lieber Nintendo und Sony verkauft,

Henner: als noch eine Megadrive-Variante oder ein Megadrive-Zubehörteil.

Henner: Es wird auch ganz oft noch genannt als ein Grund für das Scheitern des Nomads,

Henner: dass Sega CD und 32X damit nicht funktionieren. Aber wie wir schon ausgeführt

Henner: haben, wir glauben nicht, dass das ein wesentlicher Faktor war.

Fabian: Das ist, glaube ich, Quatsch.

Henner: Ja, Sega hat beide Add-ons eigentlich Ende 95, Anfang 96 schon weitgehend abgeschrieben.

Henner: Ich habe mir angesehen, wann überhaupt noch Spiele dafür erschienen.

Henner: Also für das Sega CD kam nach dem Erscheinen des Nomads nur noch ein einziges Spiel raus.

Henner: Also das war längst keine wirklich aktuelle, relevante Plattform mehr.

Henner: Und dass die Spiele jetzt nicht für den Nomad verfügbar waren,

Henner: ich glaube, das wird niemanden abgeschreckt haben.

Henner: Also das können wir, glaube ich, abhaken. Das war kein wesentlicher Grund.

Henner: Es war die Verspätung, es war die Wahrnehmung als weiterer Megadrive-Aufguss,

Henner: es war der Energiebedarf und es war der hohe Preis.

Fabian: Apropos abhaken. Sega hakt nach dem Nomad dann auch das Handheld-Geschäft ab,

Fabian: weil man eh auch ganz andere Probleme mittlerweile hat.

Fabian: Es gibt ja nach dem Saturn noch eine weitere Heimkonsole, die Dreamcast.

Fabian: An sich eine schöne Konsole mit einigen coolen Spielen.

Fabian: Auch die floppt vor allem gegen die PlayStation 2 und da kommen ja auch noch

Fabian: dann Microsoft, Xbox und der Gamecube hinzu.

Fabian: Und dann ist der Dreamcast auch Geschichte und damit dann auch Segas Hardwaregeschäft generell.

Fabian: Das ist die letzte Sega-Konsole an der Stelle. Das heißt aber nicht,

Fabian: dass nicht andernorts die Idee eines tragbaren Megadrive noch weitergetragen

Fabian: wurde, nur eben nicht mehr von Sega.

Fabian: Es gibt so einen großen brasilianischen Sega-Lizenznehmer namens Tectoy.

Fabian: Die verkaufen dann ab 2007 ein Megadrive Portable und das wird unter verschiedenen

Fabian: Namen auch außerhalb Brasiliens verkauft.

Fabian: Da sind Spiele vorinstalliert drauf.

Fabian: Man kann aber hier keine Module mehr reinstecken und die dann darauf spielen.

Fabian: Es gibt von einer Firma namens AT Games noch den Sega Genesis Arcade Ultimate Portable Player.

Henner: Sehr handlich, also der Name.

Fabian: Deswegen auch bekannt unter dem Namen als Sega Gopher, G-O-P-H-E-R.

Fabian: Was bedeutet das nochmal?

Henner: Das ist irgendein Tier, ne?

Fabian: Hätte ich ja auch gedacht, gerade so. Ich muss gerade an täglich grüßt das Mummeltier denken.

Henner: Ja, ja, ich glaube, das ist sowas.

Fabian: Das ist quasi nochmal eine Handheld-Version mit vorinstallierten Spielen.

Fabian: Hier aber dann auch mit TV-Ausgang, wie auch der Nomad das hatte.

Fabian: Und einem SD-Karten-Slot, der neu hinzugefügt wurde.

Fabian: Kurioserweise bringt AT Games

Fabian: danach ein Gerät, das noch näher am Nomad liegt, nämlich der Gen Mobile.

Fabian: Da kannst du auf einmal auch wieder die alten Module reinstecken.

Fabian: Wie das aber leider häufiger ist bei den Geräten von der Firma AT Games,

Fabian: ist nicht besonders toll verarbeitet.

Fabian: Ich könnte das nicht unbedingt weiterempfehlen.

Henner: Damit ist aber immer noch nicht Schluss, denn 2019 kommt ein weiteres Nomad-inspiriertes

Henner: Gerät raus von der japanischen Firma Columbus Circle mit dem 16-Bit Pocket MD.

Henner: MD steht natürlich für Megadrive und das ist ein weiteres tragbares Megadrive

Henner: mit Modulschacht, mit TV-Ausgang, also sehr nah dran am Nomad.

Henner: Und der bekommt sogar noch zwei verbesserte Nachfolger, den MD-Plus und den

Henner: MD-HD, letzterer hat sogar einen HDMI-Ausgang und zwei Controller-Anschlüsse.

Henner: Das ist schon sehr modern und sehr praktisch und ich war auch mehrfach in der

Henner: Vorbereitung auf diese Episode in Versuchung so ein Gerät zu kaufen,

Henner: denn das gibt es noch neu durchaus.

Henner: Aber damit ist der Markt offenbar immer noch nicht gesättigt,

Henner: denn Anfang 2024 hat Hyperkin, ja der Superboy-Hersteller, da schließt sich der Kreis,

Henner: dieser Retro-Konsolen-Spezialist, ein weiteres Gerät angekündigt, den Mega 95.

Henner: Ein modernes, mobiles Megadrive. Ebenfalls mit Modulschacht für die Originalspiele.

Henner: Und mit so einer Switch-artigen Dockingstation, die dann auch den Fernseheranschluss erlaubt.

Henner: Sieht sehr cool aus, mit einem deutlich größeren Bildschirm.

Henner: Erinnert auch so ein bisschen an die Steam-Decks.

Henner: Aber das Gerät ist bislang, also zum Zeitpunkt unserer Aufnahme,

Henner: im Jahr 2024 noch nicht erschienen.

Henner: Wirst du es dir kaufen, wenn es draußen ist?

Fabian: Ich glaube nicht, ehrlich gesagt. Wir haben ja eingangs über diesen Superboy

Fabian: von Hyperkin gesprochen, also quasi die Super Nintendo-Variante dieser ganzen Idee.

Fabian: So schön wie das ist und so toll, dass vielleicht auch Leute finden,

Fabian: die eine riesige Modulsammlung haben, es ist halt doch eher unpraktisch.

Fabian: Diese Module waren nie dafür gemacht, unterwegs verwendet zu werden,

Fabian: sowie teilweise auch die Spiele, die darauf enthalten sind, nicht dafür gemacht

Fabian: sind, auf kleinen Bildschirmen gespielt zu werden.

Fabian: Darüber kann ich noch hinwegsehen auf das Bildschirmproblem.

Fabian: Man muss ja nicht alles darauf spielen, aber ich brauche, glaube ich,

Fabian: kein Handheld-Gerät mehr, in das man Retro-Module selber reinstecken kann. Das ist

Fabian: Schön, dass das möglich ist. Ich freue mich für die Leute, die sowas gerne haben

Fabian: wollen, aber es ist einfach nicht sonderlich praktisch, weil sowas steht dann

Fabian: immer total über, sieht unförmig aus.

Fabian: Und ich glaube nicht, dass du dich damit heute in einen Jet von Japan Airlines setzen könntest.

Fabian: Die würden dich auslachen, wenn du da mit so einem Handheld drin sitzt und würdest

Fabian: du in dem Megadraft-Modul drinstecken.

Henner: Ja, ich glaube, die würden auch komisch gucken, wenn du fragen würdest,

Henner: ob die vielleicht ein Mega-Jet haben.

Henner: Du hast einen ganzen Koffer mit Modulen dabei, wo kannst du die reinstecken?

Fabian: Ja, ich habe so einen kleinen Handgepäckskoffer, in dem nur Mega-Drive-Module drin sind.

Henner: Wer hat das nicht?

Henner: Also das wird natürlich auch eine Nische bleiben.

Henner: Dieser Mega 95 richtet sich natürlich an Retro-Nerds und nicht so sehr an den Massenmarkt.

Henner: Aber dass dieses Konzept Massenmarkt tauglich ist, das hat ja Nintendo mit der Switch bewiesen.

Henner: Also die Idee einer Hybrid-Konsole, die stationär funktioniert am Fernseher,

Henner: aber auch unterwegs als Handheld, das war wirklich eine wegweisende Idee,

Henner: auch wenn das direkt keine großen Folgen und keine Auswirkungen auf den Markt hatte.

Henner: Also Sega hat da jetzt nicht wirklich einen Trend gesetzt, dem Nintendo 22 Jahre hinterher hechelte.

Henner: Das nicht, aber trotzdem war der Gedanke dahinter, bewusst oder unbewusst,

Henner: das Konzept schon praktisch revolutionär.

Henner: Also wir reden hier von 22 Jahren, die zwischen dem Nomad und der Switch liegen.

Henner: Das muss man anerkennen, denke ich.

Fabian: Ja, und teilweise hat die Nintendo Switch hier und da ja auch die gleichen Probleme.

Fabian: Wir haben ja da auch Spiele drauf, die dafür portiert werden,

Fabian: die ursprünglich von den anderen Konsolen kommen und nicht unbedingt dafür gemacht

Fabian: sind, auf einem Handheld gespielt zu werden.

Fabian: Dann hast du auch kleine Schriften oder kannst Sachen nicht richtig lesen,

Fabian: wenn du die Switch im Handheld-Modus benutzt. Also davon ist die Konsole nicht frei.

Fabian: Aber sie hat natürlich ansonsten andere Parameter dann besser getroffen.

Fabian: Also heutzutage halten die Akkus länger bei solchen Geräten.

Fabian: Du hast Nintendo-Exclusives darauf, während die Nomad halt nie exklusive Spiele bekommen hat.

Fabian: Das sind alles Faktoren, die eben dazu beitragen, dass die Rahmenbedingungen

Fabian: für sowas auch stimmen müssen.

Fabian: Also ich finde der Nomad, ich habe jetzt glaube ich diverse Male auch die und

Fabian: der Nomad gesagt, bin jetzt komplett irritiert, ob es nicht vielleicht auch

Fabian: das Nomad heißt. Was sagst du, Henne?

Henner: Weiß ich auch nicht mehr. Bestimmt habe ich auch alle drei Varianten benutzt.

Fabian: Ich finde es auf jeden Fall schön, dass es dieses Gerät gab und finde,

Fabian: dass es eine coole Idee war.

Fabian: Es war nur zur falschen Zeit da und das hat dem Gerät dann leider das Genick gebrochen.

Henner: Ja, leider. Aber ich hatte großes Vergnügen mit diesem Gerät,

Henner: auch mit der Vorbereitung auf diese Folge und mit diesem Gespräch mit dir über

Henner: dieses kuriose Mega Drive.

Henner: Vielleicht sprechen wir ja eines Tages noch über eine andere Megadrive-Variante.

Henner: Sega hat da ja einige rausgebracht.

Henner: Oder über noch ein Megadrive-Add-on wie das 32X, das auf jeden Fall nochmal

Henner: eine eigene Folge verdient.

Fabian: Da bin ich gespannt, wie wir das Spiele-Line-Up im Vergleich zum Sega CD bewerten werden.

Fabian: Ich glaube, es wird beim 32X noch ein bisschen kniffliger, da viele gute Spiele

Fabian: zu finden. Aber da lassen wir uns von überraschen.

Fabian: Ich sage auch vielen Dank dir, Henna, für dieses schöne Gespräch.

Fabian: Vielen Dank euch da draußen wie immer fürs Zuhören. und wir hören uns spätestens

Fabian: wieder bei der nächsten Folge SFT Bits, wo ich mir sicher bin,

Fabian: dass wir auch wieder ein sehr, sehr schönes Thema finden werden.

Henner: Ja, da bin ich auch sicher. Irgendwas würde ich im Keller wieder aufstöbern.

Henner: Ich freue mich drauf. Bis dahin.

Fabian: Tschüss.

Henner: Tschüss.