Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Christian.
Chris: Hallo Gunnar.
Gunnar: Habe ich mal erzählt, dass ich
Gunnar: für ein einziges Spiel in meiner Jugend mal Fanfiction geschrieben habe?
Chris: Möglich, du hast ja vieles erzählt in den vielen Jahren, die wir schon miteinander
Chris: podcasten. Und ich habe vieles vergessen.
Chris: Also ich weiß es nicht genau, aber erzähl es ruhig nochmal.
Gunnar: Nee, ich habe mal eine Kurzgeschichte geschrieben, eine ganz kurze,
Gunnar: vielleicht eine Seite oder so, über meine Erlebnisse aus der Sicht des Helden
Gunnar: in dem Spiel Airborne Ranger von Micropose.
Chris: Oh, ausgerechnet.
Gunnar: Was ja eins meiner absoluten Lieblingsspiele war früher.
Chris: Da würde ich mich, glaube ich, dran erinnern, wenn du das schon mal erzählt hättest.
Gunnar: Da ist man so hinter feindlichen Linien, wird man abgeworfen und dann kämpft
Gunnar: man sich da so durch. Und da habe ich da so eine kleine Geschichte drüber geschrieben.
Gunnar: Ist verschollen, also kann ich jetzt auch niemandem mehr zeigen.
Gunnar: Ist sicherlich auch besser so.
Gunnar: Aber, Christian, worauf ich
Gunnar: hinaus will, ist, ich habe noch mal Fanfiction geschrieben für ein Spiel.
Gunnar: Und zwar für Ascendancy, über das wir heute sprechen.
Chris: Mhm. Wann? Jetzt? Jetzt gerade?
Gunnar: Jetzt. Ja.
Chris: Wow. Okay. Hast du es da? Möchtest du es vortragen?
Gunnar: Ja, es ist auch keine ganze Geschichte. So viel Zeit hatte ich nicht, aber es ist ein Gedicht.
Chris: Okay.
Gunnar: Und dieses Gedicht trage ich dir jetzt vor. Und dann kannst du vielleicht ermessen,
Gunnar: welche subtile Kritik ich mit diesem Gedicht verbinde an dem Spiel.
Chris: Aber es ist doch Fan-Fiction und nicht Critics-Fiction.
Gunnar: Ja, Hassliebe. Weißt du ja, wie das immer ist bei Fans und so.
Chris: Ja, okay, okay, ich bin gespannt.
Gunnar: Es heißt, das Flüstern der Sterne.
Gunnar: Der Frequenzanalysator findet Spuren von Energie im Raum verloren.
Gunnar: Das Phasen-Array spürt das All in Bewegung. Subtile Ströme des Kosmos Regung.
Gunnar: Die aureale Wolke flüstert und sinkt, was in den Schwingungen Wahrheit bringt.
Gunnar: Das Tympanum horcht im Äther weit, wo jede Welle ein Rätsel befreit.
Gunnar: Mit Morgatrides Erkenner verwenden sich Sphären. Neue Technologien,
Gunnar: die das Universum erklären. Das Nanowellenetz fängt alles ein,
Gunnar: entwirrt die Geheimnisse im Sternenschein.
Chris: Ach, ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe,
Chris: mit den ganzen Fachbegriffen, die da drin sind.
Chris: Möglicherweise möchtest du darauf hinaus, dass es da eine Menge esoterischer
Chris: Konzepte und Namen gibt in dem Spiel. Könnte das sein?
Gunnar: Das ist ein Gedicht ausschließlich über die Scanner-Typen in dem Spiel Ascendancy.
Chris: Guck, das ist mir gar nicht aufgefallen. Ja, sehr schön.
Gunnar: So heißen die Scanner und ich habe sie mit einer kleinen Erklärung belegt.
Gunnar: Das ist ein typisches Konzept, zu dem wir noch später kommen.
Gunnar: Das Spiel hat absurde Namen für alle Sachen im Spiel.
Gunnar: Alle Bauteile, alle Gebäude, alle Rassen.
Gunnar: Und findet dann so kleine esoterische Erklärungen. Mein Liebling ist,
Gunnar: dass eine der Scannertypen die Aureale Wolke ist.
Gunnar: Das ist ja Sound. Im All wird ja kein Sound übertragen, wie wir wissen.
Gunnar: Aber egal, die Aureale Wolke, die hört alles, wie sich die anderen Schiffe bewegen.
Gunnar: Und die kann das scannen. Ach ja, Christian.
Chris: Das ist das Erste, woran du bei Ascendancy denkst. Das ist ja ganz erstaunlich.
Chris: Also ein schönes Gedicht. Ich freue mich auf die Fortsetzung des Zyklus.
Chris: Insbesondere auf die Antriebstypen, wenn du über die dann sprichst.
Gunnar: Ich habe noch drei andere Gedichte über andere Teile im Spiel geschrieben,
Gunnar: aber die sind nicht ganz so gut geworden. Das war das Beste, okay?
Chris: Okay, also wir müssen an dieser Stelle vielleicht sagen, warum wir überhaupt
Chris: über Ascendancy sprechen.
Chris: Das ist nämlich von uns leichtfertig angekündigt worden.
Chris: Vor langer Zeit, in unserer Folge 85, Da haben wir über Master of Orion gesprochen,
Chris: eine der großen, wenn nicht sogar die große klassische Weltraumstrategiespielserie.
Chris: Und bei der Gelegenheit haben wir Ascendancy erwähnt. Und dann hast du damals
Chris: gesagt, naja, das besprechen wir dann in Stay Forever Folge 249.
Chris: Und vor zwei Jahren kam das bei uns im Forum mal wieder hoch.
Chris: Es gibt Fans des Spiels da draußen, logischerweise.
Chris: Und bei der Gelegenheit habe ich dann gesagt, na ja, wegen mir könnten wir das
Chris: auch 100 Folgen vorziehen auf die 149.
Chris: Und irgendwie hat sich das in der Community verfestigt und du hast nicht widersprochen.
Chris: Du hattest ja jetzt lange genug Zeit dafür.
Chris: Und hier ist die Folge 149. Also sprechen wir über Ascendancy.
Gunnar: Wir haben uns doch noch nie dran gehalten, wenn wir sowas gesagt haben. Bin völlig überrascht.
Chris: Naja, es ist eine gute Gelegenheit, über ein Spiel zu sprechen,
Chris: das ich damals sehr mochte.
Chris: Ich habe Ascendancy gekauft, ich habe es gespielt, als es damals im Jahr 1995
Chris: rauskam und mochte es wirklich gerne.
Gunnar: Als wir uns das letzte Mal darüber unterhalten haben, ich glaube,
Gunnar: es war sogar ein Podcast, habe ich erzählt,
Gunnar: dass ich an das Spiel eine gute Erinnerung habe, weil ich habe es ein einziges Mal gespielt,
Gunnar: an einem Abend durchgespielt, ohne einen Schuss abzufeuern und ohne einen Planeten
Gunnar: zu erobern oder ohne einen kriegerischen Akt zu verbringen, was ja in diesen
Gunnar: Spielen sonst immer schwierig ist.
Gunnar: Und dass ich deswegen dann eine positive Erinnerung dann habe. Aber,
Gunnar: Das war ja falsch, Christian. Ich weiß nicht, was das war, aber richtig,
Gunnar: man kann dieses Spiel durchspielen, ohne einen Schuss abzufeuern im All, einen Laserschuss.
Chris: Aber nicht an einem Abend.
Gunnar: Aber man kann es sicherlich nicht an einem Abend durchspielen.
Chris: Das dachte ich auch.
Gunnar: Das war ein bisschen komisch und jetzt bin ich ein bisschen irritiert,
Gunnar: ob ich nicht doch ein anderes Spiel in Erinnerung hatte, aber als ich es jetzt
Gunnar: wieder gespielt habe, kam es mir trotzdem bekannt vor. Es ist alles sehr komisch.
Gunnar: Egal, es wird nie mehr geklärt werden. Es ist in den Untiefen meines Hirns verschütt gegangen.
Gunnar: Wir sind im Jetzt. Jetzt sprechen wir über Ascendancy. Christian.
Chris: Genau, und über das Genre der Weltraumstrategie. Es gibt ja so Genres,
Chris: Gunnar, die werden von einem starken Titel dominiert, der alle anderen Spiele an den Rand drängt.
Chris: Also zum Beispiel sowas wie Civilization in der Globalstrategie.
Chris: Ist ja jetzt nicht so, als würde das nicht immer mal wieder versucht,
Chris: Civilization anzugreifen, aber es ist halt einfach das dominante Spiel.
Chris: Oder bei den zivilen Flugsimulationen ist es der Flight Simulator.
Chris: Und dann ist es auch egal, wenn da mal ein Jahrzehnt lang kein neuer Flight
Chris: Simulator erscheint, da wird halt trotzdem der alte dann weitergespielt.
Chris: Und ich finde, so ein Genre ist
Chris: auch die Weltraumstrategie oder die 4X-Weltraumspiele, wie man auch sagt.
Chris: Das Genre wird heutzutage dominiert von Stellaris.
Chris: Wir nehmen ihn hier auf im Jahr 2024 und klar, da gibt's noch ein Sins of the
Chris: Solar Empire oder ein Galactic Civilizations, aber die sind halt echt weit entfernt
Chris: von dem Erfolg von einem Stellaris.
Chris: Und davor, eine geraume Zeit davor, war das mal Master of Orion 2.
Chris: Das große Weltraumstrategiespiel. Und wir reisen heute zurück in die Zeit knapp vor Master of Orion 2.
Chris: Da war das Genre noch ziemlich nischig, ist gerade erst so aufgeblüht und da
Chris: war auch noch nicht in Stein gemeißelt, wer denn da in Zukunft den Ton angeben wird.
Chris: Und wir schauen uns mit Ascendancy heute einen Titel an, der einer der ersten
Chris: Hits dieses Genres ist. Und der interessante Dinge versucht,
Chris: Ob die ihm immer gelingen, das werden wir dann sehen. Und wir werden auch feststellen,
Chris: warum wir heute nicht von Ascendancy als der großen Weltraumstrategie-Serie
Chris: sprechen, trotz ihres initialen Erfolgs.
Chris: Und obwohl das, finde ich, ganz gut hätte funktionieren können mit einem Ascendancy
Chris: 2 und 3, aber dem stand eine Sache im Weg und das klären wir heute auch.
Gunnar: Ja, also das Genre heißt 4X, wie du schon gesagt hast, also 4X.
Gunnar: Und die 4X stehen in den vier Wörtern Explore, Expand, Exploit und Exterminate.
Gunnar: Also erforschen, expandieren, ausbeuten und auslöschen. Das ist ein alter Witz
Gunnar: aus einem Spiele-Preview mit diesen vier Xen, aber das ist hängen geblieben
Gunnar: und ist heute die offizielle Genre-Bezeichnung.
Gunnar: Und das beschreibt einfach die Tätigkeiten, die der Spieler oder die Spielerin
Gunnar: im Spiel unternimmt. Man erforscht das All in aller Regel ausgehend von einem Heimatplaneten aus.
Gunnar: Man expandiert, indem man weitere Planeten besiedelt oder erobert.
Gunnar: Man beutet diese Planeten aus, indem man darauf Fabriken errichtet und damit
Gunnar: dann Raumschiffe baut oder andere Sachen.
Gunnar: Und man löscht gegnerische Rassen aus, mit denen man sich in einer Art galaktischem
Gunnar: Wettlauf um die Herrschaft in der Galaxis befindet.
Chris: Wird heutzutage nicht nur auf Weltraumspiele angewendet, sondern auch auf sowas
Chris: wie in Civilization. Aber ich glaube, die Definition damals kam aus der Weltraumstrategie.
Gunnar: Das war ja eine Beschreibung von Master of Orion 1 seinerzeit.
Gunnar: Deswegen war das schon auch so gemeint.
Gunnar: Man hat das zwischenzeitlich auch auf Brettspiele dieser Art angewandt.
Gunnar: Aber ich finde, dass Civilization da nicht unbedingt so reingehört. Aber mei.
Chris: Wir bleiben bei der klassischen Weltraumstrategie. Das, was du gerade beschrieben
Chris: hast, ist genau das, was man in Ascendancy auch macht.
Chris: Man nimmt das Schicksal eines weltraumfahrenden Volkes in die Hand von dem Moment,
Chris: wo sie ihren Heimatplaneten verlassen, hin zu einem galaxisumspannenden Reich,
Chris: wo man sie idealerweise hinführt und andere Zivilisationen da draußen,
Chris: fremde Alienvölker wollen das Gleiche.
Chris: Aber Gunnar, wir fangen in unserer Erzählung nicht mit Computerspielen an,
Chris: sondern wir fangen mal mit dem Fernsehen an.
Chris: Denn die 80er Jahre, wo wir beide aufgewachsen sind, die sind ja das Jahrzehnt
Chris: des Fernsehens gewesen und jedes Land hat seine eigenen kulturellen TV-Phänomene
Chris: hervorgebracht, die dann eine ganze Generation beeinflusst haben.
Chris: Ich zum Beispiel bin aufgewachsen mit Löwenzahn und mit Tiere vor der Kamera
Chris: oder mit sowas wie der Knopfhoff-Show mit Joachim Bublert. Kennst du die noch?
Chris: Habt ihr die auch geguckt?
Gunnar: Ja, natürlich. Ich war ja auch im Gegensatz zu dir im richtigen Alter dafür.
Gunnar: Wenn du vom Aufwachsen in den 80ern sprichst, dann hast du ja da ja Sesamstraße geguckt.
Chris: Am Anfang, ja.
Gunnar: Naja, schon die erste Hälfte des Jahrzehnts, würde ich sagen.
Gunnar: Ich habe in den 70ern solche Sachen geguckt. Lucy, der Schrecken der Straße
Gunnar: und so. Aber ja, die Knopfhoffschau, das war meine Science-Erweckung.
Chris: Das war toll, genau. Da ist Wissen über die Welt durch das Fernsehen vermittelt worden.
Chris: Das war bei uns Pflichtprogramm. Da saß dann die ganze Familie vorm Fernseher
Chris: und hat die Knopfhoffschau geschaut. Aber ich will eigentlich gar nicht aufs
Chris: deutsche Fernsehprogramm hinaus, sondern auf das amerikanische.
Chris: Und wir haben das bei den Geschichten, die wir erzählen über die Entstehung von wichtigen Spielen,
Chris: haben wir das ja immer wieder, dass US-amerikanische Menschen,
Chris: die dann in den 80ern und 90ern anfangen, Spiele zu entwickeln,
Chris: dass die vorher gemeinsame popkulturelle Erfahrungen gemacht haben.
Chris: Die haben alle Dungeons & Dragons gespielt. Das ist ja schon ein Running Gag inzwischen.
Chris: Die haben alle Star Trek gesehen, die haben alle Star Wars gesehen,
Chris: die haben alle den Herrn der Ringe gelesen.
Chris: Aber es gibt noch ein Ding, das auch prägend war für eine ganze Reihe von Nerds,
Chris: die dann später Spiele gemacht haben und das ist ein Fernsehereignis,
Chris: das viele von diesen Spiele machen in ihrer Kindheit oder Jugend erlebt haben.
Gunnar: Das ist eine Fernsehsendung, die heißt Kosmos von Carl Sagan und die lief vom
Gunnar: September bis Dezember 1980 im amerikanischen Fernsehsender PBS.
Gunnar: Eine Dokuserie gab es auch auf Deutsch, der heißt sie Unser Kosmos später und
Gunnar: die wurde präsentiert von ihrem Erfinder, nämlich von dem Astrophysiker Carl Sagan.
Gunnar: Das sind nur 13 Folgen, in denen führt Sagan als Erzähler und auch vor der Kamera
Gunnar: durch lauter wissenschaftliche Konzepte.
Gunnar: Von der Entstehung des Universums bis zur Genetik und Intelligenzentstehung und derartige Dinge.
Gunnar: Das sind nicht nur trockene Fakten, da geht es oft auch um Möglichkeiten, was könnte sein.
Gunnar: In der Folge 12 etwa geht es darum, wie fortschrittliche kosmische Zivilisationen
Gunnar: wohl den Weltraum erkunden würden.
Gunnar: Und dazu kommt dann noch die Spekulation, wie solche Zivilisationen aussehen könnten.
Gunnar: Nämlich vermutlich ganz anders, als wir es uns vorstellen könnten.
Gunnar: So perhaps they would build a shell to surround their star,
Gunnar: would bear a little resemblance to anything we know.
Gunnar: Und wenn es da draußen andere Intelligenzen gibt, sagt der Sagan in einer anderen
Gunnar: Folge von Kosmos, dann haben sich deren Gehirne doch aller Wahrscheinlichkeit
Gunnar: nach ganz anders entwickelt als unsere.
Gunnar: Vielleicht leben solche Wesen auf Welten, in denen es so kalt ist,
Gunnar: dass ihre Neuronen supraleitend kommunizieren können und damit millionenfach
Gunnar: schneller denken könnten als wir oder Wesen,
Gunnar: deren Neuronen gar nicht physisch miteinander verbunden sind,
Gunnar: sondern über Funkwellen, sodass sich ein Gehirn über viele Organismen verteilen kann.
Gunnar: Also ihr merkt schon, ja, voll spekulativ alles so.
Gunnar: Nicht nur so runtergerattert und so ist es, sondern da hat jemand mit viel Freude
Gunnar: dran rumgedacht bei der Entstehung dieser Sendung.
Chris: Ja, also man merkt schon, da mischt sich so ein bisschen Science-Fiction mit
Chris: rein, auf jeden Fall Populärwissenschaft.
Chris: Aber das Schöne an dieser Doku-Serie
Chris: Kosmos ist, dass das sehr anschaulich präsentiert ist, sehr bildreich.
Chris: Und das fesselt das US-Fernsehpublikum Ende 1980 an die Bildschirme,
Chris: vor allem viele junge Menschen, die davon dann nachhaltig beeindruckt sind.
Chris: Und wir merken auch schon an dem, was wir gerade gehört haben,
Chris: fremde Zivilisationen, die ganz anders aussehen können als wir und die das Weltall
Chris: erkunden, indem sie Kolonien gründen und Netzwerke zwischen Sternen bilden.
Chris: Das kommt uns aus Spielen ziemlich bekannt vor.
Chris: Solche Gedanken wie die aus Kosmos oder auch aus anderen Quellen der Zeit,
Chris: die finden dann logischerweise ihren Weg auch in das neue Medium des Computerspiels,
Chris: und schlagen sich dann in eigener Gestalt dort nieder.
Chris: Und zwar in Spielen wie Ascendancy.
Chris: Und über so eine Geschichte sprechen wir heute.
Gunnar: Dazu gehen wir ein bisschen zurück, diesmal ins Jahr 1991 nach Austin in Texas in den USA.
Gunnar: Und da lernen wir die drei zentralen Personen hinter Ascendants zu kennen.
Gunnar: Das sind die Amerikaner Jason Templeman, Thomas Blom und Arthur D. Bianca.
Gunnar: Die sind alle drei Programmierer. Und mit einem von den dreien,
Gunnar: dem Arthur D. Bianca, hast du gesprochen.
Gunnar: Der wird hier dann also ein paar Mal in dieser Geschichte zu hören sein und
Gunnar: uns helfen, die Zusammenhänge zu erklären.
Gunnar: Die drei haben sich alle Anfang der 90er Jahre kennengelernt,
Gunnar: als sie auf dem gleichen Projekt gearbeitet haben, nämlich bei Strike Commander.
Chris: Ja, denn in Austin befindet sich ja seit 1983 die Firma von Richard Garriott,
Chris: nämlich Origin Systems.
Chris: Das ist die Firma von Ultima, ich glaube, das müssen wir nicht erklären.
Chris: Und natürlich auch die Firma von Wing Commander, denn im Jahr 1990 hatte Origin
Chris: ja einen Überraschungshit mit diesem Weltraumspiel von Chris Roberts.
Chris: Das macht Roberts dann zum zweiten Star-Designer von Origin neben Richard Garriott selbst.
Chris: Die Serie wird fortgesetzt Wing Commander.
Chris: Parallel zu Wing Commander 2, dem Nachfolger, beginnt Chris Roberts dann 1991
Chris: aber auch noch mit einem weiteren Projekt, nämlich einer Action-Flugsimulation
Chris: namens Strike Commander.
Chris: Das wird am Ende viel länger dauern, die fertigzustellen als gedacht.
Chris: Aber das ist nicht so schlimm, denn Origin ist in diesen Jahren 1991,
Chris: 1992 schon groß genug, dass da mehrere Projekte parallel laufen können.
Chris: Mit Abstand die größten Teams zu dieser Zeit arbeiten an zwei Spielen,
Chris: nämlich an Ultima 7 und eben an Strike Commander.
Gunnar: Der Lead-Programmierer von Strike Commander ist eben der genannte Jason Templeman.
Gunnar: Der hat Ende der 80er gerade seinen Master in Informatik an der Uni in Austin
Gunnar: gemacht, dabei in den Ferien bei Origin gejobbt und wurde da auch gleich angeheuert.
Gunnar: Der hat sich dann als talentierter Programmierer erwiesen, vor allen Dingen
Gunnar: für 3D-Berechnungen und wurde dann bei Strike Commander der kreative Kopf hinter
Gunnar: der 3D-Engine des Spiels.
Gunnar: Das hat ja eine neue 3D-Engine, das ist nicht die von Wing Commander.
Gunnar: Strike Commander ist ja eine Flugsimulation auf der Erde und nicht im All und
Gunnar: braucht einen Erdboden.
Gunnar: Das ist ein bisschen andere Herausforderungen als im Weltall.
Gunnar: Und es hat auch 3D-Modelle als gegnerische Flugzeuge und nicht nur Sprites wie
Gunnar: bei den ersten Wing Commanders.
Gunnar: Diese Engine heißt Real Space und die ist damals ziemlich fortschrittlich.
Gunnar: Die kann texturierte Oberflächen herstellen und kann Garage-Shading.
Gunnar: Und die wird auch noch in Wing Commander 3, in Wing Commander 4 und in Pacific Strike eingesetzt.
Chris: Also der Templeman, der kann was, als der Kopf hinter dieser Engine.
Chris: Und mit in dem Team bei Strike Commander sind außerdem der Programmierer Thomas Blum.
Chris: Der versteht sich auch sehr gut mit Jason Templeman. Und relativ frisch dazugekommen
Chris: ist der junge Programmierer Arthur DiBianka.
Chris: Der hat mit Jason Templeman am Flugmodell von Strike Commander gearbeitet.
Chris: Und außerdem ist da auch noch einer der hausinternen Soundleute von Origin,
Chris: ein gebürtiger Kroate namens Nenad Vukrinek, den alle nur Neno nennen und der
Chris: am Soundtrack von Strike Commander mitarbeitet.
Chris: Aber wie gesagt, nun dauert das ziemlich lange, bis Strike Commander fertig ist.
Chris: Origin ist Anfang der 90er Jahre eines der größten Entwicklungsstudios in den
Chris: USA und Strike Commander ist für damalige Verhältnisse ein echt riesiges Projekt.
Chris: Das Team besteht aus mehreren Dutzend Leuten und das gefällt nicht allen.
Chris: Insbesondere Jason Templeman gefällt das nicht. Ich hatte ja mit Arthur DiBianca
Chris: gesprochen, du hast das schon gesagt.
Chris: Und der erinnert sich, dass damals während Strike Commander die Gedankenspiele
Chris: losgingen, dass es doch schöner wäre, wieder eine Nummer kleiner und flexibler zu arbeiten.
Arthur DiBianca: Ich erinnere mich, dass wir während der Entwicklung von Strike Commander darüber
Arthur DiBianca: gesprochen haben, welche schwierigkeiten entstehen wenn man ein spiel mit einem
Arthur DiBianca: so großen team entwickelt und dass es schön wäre etwas in einer kleineren eng
Arthur DiBianca: verbundenen gruppe zu machen.
Chris: Thomas Blom, der wie gesagt auch im Strike Commander Team war,
Chris: der hat in einem Interview das so ähnlich erzählt.
Chris: Zitat, es gibt einen Trend in der Branche, vor allem in größeren Firmen,
Chris: interaktive Filme mit großen Budgets und sehr großen Teams zu machen.
Chris: Wir finden, die meisten dieser Spiele haben nicht viel Inhalt.
Chris: Diejenigen von uns, die das Design und die Programmierung machen,
Chris: sprechen gerne über die gute alte Zeit, als wir die alten Zorg-Spiele gespielt
Chris: haben. Damals war die Technologie simpel, aber das Writing und das Gameplay
Chris: waren gut. Wir wollten dahin zurück.
Chris: Das hat er vor mehr als 30 Jahren gesagt. Da haben sie sich schon die gute alte Zeit zurückgewünscht.
Chris: Die Infocom Text Adventures, auf die er da Bezug nimmt, die sind da gerade mal
Chris: 10 Jahre alt, als er das sagt.
Gunnar: Na, der Sprung war so groß in der Zeit, oder? Ich meine, vom Text Adventure
Gunnar: bis zur 3D Engine in 10 Jahren ist ja ein enormer Sprung.
Gunnar: Kann man sich schon mal zurückwünschen, als man die Leute dann noch kannte in den Teams.
Gunnar: Naja, nach der Fertigstellung von Strike Commander im Frühjahr 93 kündigt dann
Gunnar: der Templeman auch tatsächlich bei Origin, um diesen Gedanken in die Tat umzusetzen.
Gunnar: Und nun hat er nicht nur das Talent und auch den Willen, ein eigenes Entwicklungsstudio
Gunnar: zu gründen, sondern er hat noch was anderes.
Gunnar: Er hat noch eine Geldquelle.
Arthur DiBianca: Sein Vater war Unternehmer. Ich glaube, er hat die Mittel aufgetan,
Arthur DiBianca: um uns die Entwicklung von Ascendancy zu finanzieren. wie lange sie auch dauern möge.
Gunnar: Der Vater von Jason, Jay, ist nämlich Unternehmer und finanziert Jason die Gründung seines Studios.
Gunnar: Praktisch, sag ich mal. Am 2. Juli 1993 wird dann also in Austin die Firma The
Gunnar: Logic Factory gegründet von Jason Templeman.
Chris: Und das ist ein ganz reinrassiges Familienunternehmen. Die Templeman sind nämlich zu viert.
Chris: Jason ist damals fürs Studium nach Texas gezogen. Aber Vater,
Chris: Mutter und der jüngere Bruder, Todd, leben noch in Kalifornien, in Carmel by the Sea.
Chris: Und den haben wir schon mal gehört, in Carmel by the Sea lebte nämlich auch
Chris: der Bill Pryor, in dem wir in der Forbidden Quest-Folge gesprochen haben.
Chris: Der Logic Factory ist also eigentlich eine zweigeteilte Firma,
Chris: denn in Austin sitzt quasi die Entwicklungsabteilung.
Chris: Zum Zeitpunkt der Gründung ist das nur Jason.
Chris: Und in Kalifornien kümmert sich die Familie Templeman um den ganzen operativen
Chris: Rest, Also Finanzierung, Verträge, Vertrieb, Marketing und so weiter.
Chris: Der Templeman-Bruder Todd wird dann später der PR-Sprecher und auch in gewisser
Chris: Weise das Gesicht von The Logic Factory werden.
Chris: Von ihm findet man auch mit Abstand die meisten Interviews, die er gegeben hat
Chris: zu der Zeit von The Logic Factory.
Chris: Aber Todd sitzt wie gesagt gar nicht in Austin, wo die Spiele entstehen,
Chris: sondern in Kalifornien.
Chris: Übrigens dann auch mit seiner deutschen Frau, Christin, die er bei einem Besuch
Chris: des deutschen Ascendancy-Publisher Softgold kennenlernt und dann mit in die USA nimmt.
Chris: Aber das tut jetzt hier nichts zur Sache, soweit sind wir auch noch gar nicht,
Chris: aber dazu muss Ascendancy ja erstmal entstehen.
Gunnar: Wir sind noch in den Anfängen. Zunächst sitzt Jason halt alleine in Austin und
Gunnar: überlegt, was denn sein erstes eigenes Projekt sein könnte, jetzt wo er unabhängig ist.
Gunnar: Und da erinnert er sich wieder an diese Fernsehabende, wo die ganze Templeman-Familie
Gunnar: vor dem Gerät saß und Carl Sagan's Kosmos geschaut hat.
Gunnar: Das hat Jason damals so beeindruckt, dass es einen realen Abdruck in seinem
Gunnar: Leben hinterlassen hat.
Gunnar: Er hat deswegen nämlich angefangen, Physik und Astronomie zu studieren.
Gunnar: Er hat sich dann umentschieden und ist zu Informatik gewechselt.
Gunnar: Aber immerhin, also das hat ihn schon nachhaltig beeindruckt.
Gunnar: Und es kamen auch noch andere Einflüsse hinzu, zum Beispiel die Science Fiction.
Gunnar: Eines von Jasons Lieblingsbüchern ist Ender's Game von Austin Scott Card und der Jason liebt Spiele.
Gunnar: 1991 ist Civilization rausgekommen von Sid Meier. Das hat da rauf und runter
Gunnar: gespielt, genau wie du, Christian.
Chris: Ja.
Gunnar: Genau, als ich Enders Game gelesen habe, hast du Civilization mit Jason gespielt.
Gunnar: Und 1992 erscheint dann Star Control 2. An dem gefällt Jason die Vielzahl dieser
Gunnar: kreativen und kuriosen Aliens, die man darin trifft.
Chris: Wie mir auch. Habe ich auch gespielt. Als Jason das in den USA gespielt hat.
Gunnar: Crazy. Ist genau so ein Typ wie du.
Chris: Ja, offensichtlich nur, dass er besser programmieren kann als ich.
Gunnar: Brothers of a different mother. Also denkt sich Jason, So hat er es jedenfalls
Gunnar: in einem Interview beschrieben.
Gunnar: Man sollte mal so ein Strategiespiel wie Civilization machen,
Gunnar: aber halt im Weltraum und viel anschaulicher.
Gunnar: Bessere Grafik, bessere Sound und viele ungewöhnliche Spezies. Das wäre doch was.
Chris: Tja, jetzt kann man sich aber fragen, Moment mal, was ist denn mit Master of
Chris: Orion? Das ist doch genau das, was er beschreibt.
Chris: Aber zu dem Zeitpunkt, wo Jason hier bei Origin aufhört und die Firma gründet, ist es ja Mitte 1993.
Chris: Da gibt es Master of Orion noch gar nicht. Das kommt erst zum Jahresende 1993.
Chris: Es ist nicht ganz klar, wie lange Jason sich Zeit lässt, bevor er die Entscheidung
Chris: trifft, so ein Spiel zu machen.
Chris: Die wirkliche Entwicklung von Ascendancy geht erst 1994 los.
Chris: Da kommen wir dann gleich noch dazu.
Chris: Aber zumindest dieses Gedankenspiel scheint schon da gewesen zu sein,
Chris: bevor Master of Orion wirklich auf dem Markt ist.
Chris: Während der Entwicklung von Ascendancy wird Master of Orion dann natürlich ein
Chris: Vorbild sein. Aber es ist vermutlich nicht der Anstoß für das Projekt.
Chris: Und Jason ist auch noch was anderes wichtig, sehr wichtig sogar.
Chris: Sein Spiel, das er machen möchte, soll kein Klon von einem existierenden Titel sein.
Chris: Es soll anders aussehen. Es soll sich anders anfühlen als alles andere auf dem Markt.
Gunnar: Während der Jason nun also an seiner Idee rumhängt, ist er ja weiterhin in Austin,
Gunnar: also dem Sitz von Origin.
Gunnar: Und er trifft sich da auch weiterhin mit seinem alten Kollegen Thomas Blom.
Gunnar: Die beiden sind Freunde, die fahren auch mal an den See gemeinsam,
Gunnar: quatschen über das Leben und die Arbeit und denken dann öfter mal,
Gunnar: Mensch, wir sollten doch mal was zusammen machen. Und das tun sie dann auch.
Gunnar: Knapp ein Jahr nach Jason verlässt dann auch der Thomas Origin.
Gunnar: Und jetzt sind wir Mitte 1994.
Gunnar: The Logic Factory existiert nominell schon seit einem Jahr, aber es ist noch
Gunnar: nicht richtig, was passiert.
Gunnar: Konzeptphase würde man vielleicht sagen. Und das ändert sich dann mit dem Einstieg von Thomas.
Gunnar: Da wird alles dann ziemlich real, weil den Rest des Jahres 1994 arbeiten die
Gunnar: beiden als Duo an ihrem Prototypen für eben ein Weltraumstrategiespiel.
Gunnar: Der Jason hat ein paar Räume gemietet in einem Bürogebäude im Westen von Austin.
Gunnar: Fünf Minuten Laufweg vom größten Park der Stadt, dem Silker Metropolitan Park.
Gunnar: Und das nutzen sie und später auch der Rest des Teams dann, um dort spazieren
Gunnar: zu gehen, Gedanken auszutauschen und auf dem Projekt rumzudenken.
Gunnar: Der Thomas Blom beschreibt, dass er und Jason in dieser Anfangszeit,
Gunnar: wenn sie mal wieder bis fünf Uhr nachts programmiert haben, dann rausgegangen
Gunnar: sind, sich den Sternenhimmel angeschaut haben und sich vorgestellt haben,
Gunnar: was da wohl für Aliens wohnen könnten.
Chris: Klingt gut, ne? Übrigens gibt es in Ascendancy auch ein Sternensystem namens
Chris: Silka, nach dem Park, der da drin verewigt ist.
Gunnar: Ah.
Chris: Nun, der Nukleus dieses Prototypen, an dem Jason und Thomas da arbeiten,
Chris: ist eine dreidimensionale, drehbare Sternenkarte.
Chris: Jason ist ja ein 3D-Spezialist, das ist das erste Ding, was er da baut.
Chris: Und ansonsten entstehen so langsam die Grundpfeiler des Spielsystems,
Chris: aber vor allem beschäftigen sich die beiden auch viel mit dem Interface,
Chris: denn darauf liegt von Anfang an ein Schwerpunkt, das Spiel soll einfach zu bedienen sein.
Chris: Jason Templeman nennt das später sogar einen fanatischen Fokus auf diesen Aspekt, auf das Interface.
Chris: Aber nun sind Jason Templeman und Thomas Blom ja beide Programmierer.
Chris: Es ist also klar, dass sie das Spiel nicht allein werden machen können.
Chris: Da fehlt ja mindestens mal noch jemand für die Grafik.
Chris: Anfangs arbeiten ihnen noch ein paar alte Origin-Spezies als Freelancer zu.
Chris: Da kriegen sie dann ein paar erste Grafiken und Soundeffekte.
Chris: Aber Ende 94, Anfang 1995 stellt Jason dann den Rest der Leute ein,
Chris: die das Team von Ascendancy bilden.
Chris: Und darunter ist dann auch Arthur DiBianca.
Chris: Der war bis dahin noch bei Origin geblieben. und Jason holt ihn dann rüber zu The Logic Factory.
Chris: Und am Ende sind sie dann zu sechst, wie Arthur aufzählt.
Arthur DiBianca: Wir waren zu sechst in Austin. Jason, Thomas und ich haben uns um Design,
Arthur DiBianca: Programmierung und das Schreiben der Texte gekümmert, insofern es Text im Spiel gab.
Arthur DiBianca: Die beiden Grafiker Jason Decker und John Paul haben ungefähr zur gleichen Zeit
Arthur DiBianca: wie ich angefangen. Vielleicht ein bisschen früher.
Arthur DiBianca: Und Nino Wagrenek war unser Soundtechniker. und Komponist.
Gunnar: Als die Bianca, die beiden Grafiker und der Komponist, der Nenu,
Gunnar: an Bord kommen, da steht das Gerüst für Ascendancy schon.
Gunnar: Da ist das Spiel ein halbes Jahr in Arbeit, also ein halbes Jahr real in der
Gunnar: Programmierung und bis zur Fertigstellung im Juni 95 kommt dann noch ein halbes Jahr dazu.
Gunnar: Und das dreht sich dann in erster Linie darum, das Spiel mit den Inhalten zu befüllen.
Gunnar: Das Spiel selber steht da schon, so zumindest grob. Und jetzt kommen noch die
Gunnar: ganzen Völker dazu, die Forschung, die vielen, vielen Bauteile der Raumschiffe.
Gunnar: Das dauert etwa zwei Stunden. Und dann haben sie noch sechs Monate für die ganzen
Gunnar: Namen, sich auszudenken. Nein, Entschuldigung.
Chris: So wird es gewesen sein.
Gunnar: Dabei sind der Jason Templeman, der Thomas Blom und Arthur DiBianka,
Gunnar: das Design-Team. Die treffen die ganzen spielmechanischen Entscheidungen.
Gunnar: Die Gestaltung der Aliens, der Raumschiffe und der anderen Dinge im Spiel kommt
Gunnar: überwiegend von den beiden Grafikern, Decker und Paul.
Gunnar: Und dabei gibt es in The Logic Factory ein informelles Motto, keine Menschen im All.
Arthur DiBianca: Wir hatten ein informelles Motto in The Logic Factory, nämlich keine Menschen.
Arthur DiBianca: Das lag zum Teil daran, dass wir wussten, dass Menschen darzustellen das Schwierigste
Arthur DiBianca: ist, was du machen kannst.
Arthur DiBianca: Denn sobald man das Bild eines Menschen anschaut, erkennt man sofort jeden Fehler
Arthur DiBianca: und jeden kleinen Makel.
Arthur DiBianca: Wenn du dir dagegen irgendein Alien ausdenkst, dann kann keiner sagen,
Arthur DiBianca: dass du das falsch gezeichnet hast. Das war ein Grund.
Arthur DiBianca: Und ein anderer war, dass wir einfach kreativ sein wollten und uns exotischere
Arthur DiBianca: Ideen ausdenken wollten.
Gunnar: Jason Templeman war es wichtig, dass Ascendancy sich von der ganzen menschheitszentrierten
Gunnar: Standard Science Fiction abhebt.
Gunnar: Es ist halt immer der Mensch im Mittelpunkt und der erobert dann das All und so.
Gunnar: Das will er nicht mehr. Sein Universum soll vielgestaltig, bizarr,
Gunnar: mysteriös sein. Sie grenzen sich auch von anderen Universen ab in der Popkultur.
Gunnar: Im Interview am Ende des offiziellen Lösungsbuchs erzählt er,
Gunnar: dass ihn die Aliens von Star Trek immer irritiert haben, weil die sähen ja alle
Gunnar: aus wie Menschen, aber hätten halt nur veränderte Köpfe.
Gunnar: Und diese Universen findet er doof, in denen alle fremden Rassen irgendwie irdischen
Gunnar: Tieren ähneln. Katzenwesen, Vogelwesen und so weiter.
Gunnar: Und damit spielt er ja ziemlich unsubtil auf Master of Orion an,
Gunnar: wo es ja Katzenaliens, Bärenaliens, Ameisenaliens und so weiter gibt.
Chris: Ja, das soll sie mal nicht so weit aus dem Fenster lehnen. Ascendancy ist auch
Chris: nicht frei von Insekten-Aliens und Echsen-Aliens und solche Dinge.
Chris: Das schauen wir uns dann gleich noch an. Also keine Menschen,
Chris: keine Humanoiden eigentlich ist ein wichtiger Design-Grundsatz.
Chris: Es gibt noch einen anderen wichtigen Design-Grundsatz für Ascendancy, nämlich keine Zahlen.
Arthur DiBianca: Das Spiel zeigt nicht viele Zahlen. Wenn du zum Beispiel ein neues Gebäude für
Arthur DiBianca: deine Planeten bekommst, dann kriegst du eine kurze Beschreibung,
Arthur DiBianca: wofür das Ding gut ist, aber du kriegst keine Zahlen.
Arthur DiBianca: Der Gedanke ist, dass man Ascendancy Casual spielen kann.
Arthur DiBianca: Naja, ich weiß nicht, ob das das richtige Wort ist. Vielleicht schon.
Arthur DiBianca: Es sollte jedenfalls keine ganz so intensive Erfahrung sein.
Chris: Doch Casual ist schon das richtige Wort. Auch Thomas Blom benutzt das damals
Chris: schon, kurz nach dem Release von Ascendancy.
Chris: Da nennt er die Herangehensweise des Spiels entspannt und casual.
Chris: Diese weitgehende Zahlenlosigkeit ist inspiriert von einem Brettspielklassiker, nämlich von Diplomacy.
Chris: Jason Templeman liebt das und bewundert vor allem die Eleganz der Spielmechanik in Diplomacy.
Chris: Geht mir auch so. Diplomacy ist eines der fantastischsten Brettspiele,
Chris: finde ich, weil es so wunderbar elegante Regeln hat. Und sowas möchte Jason
Chris: Templeman gerne für sein Spiel auch haben, für Ascendancy.
Chris: Das soll von Anfang an ein Spiel werden, das Zugänglichkeit über Komplexität
Chris: stellt, das auf Atmosphäre setzt, das Spielfehler auch mal verzeiht,
Chris: das zum Ausprobieren anregt, wie Arthur de Bianca sagt.
Arthur DiBianca: Ascendancy ist letztendlich eine Spielzeugkiste im Gewand eines Strategiespiels.
Arthur DiBianca: Wir wollten die Leute dazu anhalten, herumzuprobieren und Spaß dabei zu haben.
Arthur DiBianca: Das hat vermutlich für die Spieler, die gern eine Strategie optimieren,
Arthur DiBianca: nicht so gut funktioniert.
Chris: Und auch Todd Templeman, der Bruder von Jason, hat das in Interviews,
Chris: die er später gegeben hat, immer wieder betont.
Chris: Er hat in einem zum Beispiel gesagt, wo andere Strategiespiele den Spielenden
Chris: ein Bündel Zahlen vorsetzen, würden sie in Ascendancy ein Bündel Tricks in die
Chris: Hand bekommen, mit dem sie dann eigene Lösungen entwickeln können,
Chris: wie in einer Art Sandbox.
Gunnar: Das klingt ja alles sehr schön oder zumindest mal sehr besonders.
Gunnar: Im Herbst 1995 kommt dann das Ascendancy auf den Markt als Debütwerk von The
Gunnar: Logic Factory und wir schauen uns jetzt mal an, was das so für ein Spiel ist
Gunnar: und wie das geworden ist.
Chris: Das machen wir. Wo wir da gerade schon bei dieser Keine-Menschen-Philosophie
Chris: waren, können wir uns mal angucken, was denn da eigentlich sich versammelt im All von Ascendancy.
Chris: Welche Arten von Alien-Species treten da denn gegeneinander an?
Chris: Und das sind erstmal ganz schön viele.
Chris: Man hat die Wahl aus 21 verschiedenen Völkern.
Chris: Wie üblich in diesen Spielen müssen wir uns natürlich am Anfang entscheiden,
Chris: wen wollen wir denn spielen. Es gibt auch keine Möglichkeit,
Chris: sich ein eigenes Volk zu bauen, sondern man muss sich für eine dieser Spezies entscheiden.
Chris: Und ja, die sind ganz schön eigen.
Chris: Also das konventionellste, was hier noch dabei ist, sind die Chamachis.
Chris: Das sind Reptilienwesen. Die haben zwar der Beschreibung nach sechs Beine,
Chris: aber die sehen im zugehörigen Bild immerhin humanoid aus.
Chris: Aber das ist auch die einzige von den 21 Spezies. Dann haben wir welche,
Chris: die erinnern vage an Tiere.
Chris: Diesen Novum Domas zum Beispiel sehen ein bisschen aus wie Mammuts.
Chris: Die Balifiliden wie verrückte Nagetiere, die Chronomist wie Quallen.
Chris: Aber dann wird es schon immer abstrakter. Da haben wir die Okulons,
Chris: das sind riesige laufende Augen. Die sind hervorragend darin,
Chris: das Weltall zu beobachten.
Chris: Die Kapelons, das ist ein verknoteter Strang aus grün gestreiften Fasern.
Chris: Die Hanschaks, die werden beschrieben als ein friedvolles, naturverbundenes
Chris: Turidenvolk. Und die sehen aus wie ein angeschimmelter Donut,
Chris: aus dem Haare heraus wachsen.
Chris: Ich kann das nicht besser beschreiben.
Chris: Dann haben wir Wasserwesen, Maschinenwesen, Baumwesen.
Gunnar: Lichtwesen.
Chris: Einen Schwarmeinzeller und sowas. Also es ist schon eine ganz schön bizarre
Chris: Gruppe von Wesen, die hier zusammenkommen.
Gunnar: Also es hat ja ihrer Meinung nach einen realistischen Aspekt.
Gunnar: Das soll halt mit der menschlichen Vorstellung brechen, dass alles so aussieht
Gunnar: wie wir oder wie wir es kennen und soll dem Spieler halt aufzeigen,
Gunnar: was es noch alles geben kann und das ist ja erstmal als Gedanke realistischer.
Gunnar: Die haben auch alle kleine Hintergrundgeschichten, in denen diese Völker erklärt werden.
Gunnar: Aber mir kann keiner erklären, dass es eine sinnvolle Evolution gibt,
Gunnar: wo laufende Augen entwickelt werden.
Gunnar: Ich glaube, da hat es sie zu weit getrieben. Und das ist dann gleichzeitig so
Gunnar: ein Mix aus einem realistischen Grundgedanken und einer ziemlichen,
Gunnar: wie soll ich sagen, verspielten Bizarrheit.
Gunnar: Das ist aber charmant auf eine Art. Also ich habe die Govorom gespielt in einer meiner Partien.
Gunnar: Das sind, man kann es nicht anders sagen, das sind Naturgötter.
Gunnar: Davon nimmt sich immer einer auf dem Planeten einer Zone an,
Gunnar: in der Hintergrundgeschichte, und macht die dann heil und schön.
Gunnar: Und die reden gar nicht miteinander groß. Jeder hat so seine Zone.
Gunnar: Und dann denkt man sich, naja, wie bauen denn die Raumschiffe eigentlich?
Gunnar: Aber der Teil wird nicht erklärt.
Gunnar: Diese wunderschönen Hintergrundgeschichten und dieses bizarre Aussehen,
Gunnar: damit werden erklärt, dann spezifische Fähigkeiten, die sie haben,
Gunnar: die sich aber natürlich aus der Regelmechanik ableiten müssen.
Gunnar: Und im restlichen Spiel ist außer diesen Spezialfähigkeiten in der Regelmechanik
Gunnar: nichts mehr zu merken von diesen bizarren Rassen.
Gunnar: In der Diplomatie und in der Art, wie die ihre Welten besiedeln und so,
Gunnar: sind alle Rassen wieder gleich.
Chris: Genau.
Gunnar: Es ist halt viel Fluff im Hintergrund. Und das ist ja auch richtig so.
Gunnar: Es kann ja auch nicht sein, dass das Spiel so ins Völkow im Bizarre abdriftet.
Gunnar: Aber ich weiß nicht. Ein bisschen viel versprochen an ein paar Stellen.
Gunnar: Mit meinen Naturgöttern musste ich ja trotzdem Fabriken bauen.
Chris: Also es ist nicht wie in Master of Orion 2, wo die in verschiedensten Ausprägungen
Chris: sich unterscheiden können, die Völker, sondern tatsächlich ist es im Wesentlichen
Chris: das Aussehen und die Spezialfähigkeit.
Chris: Aber das Aussehen ist halt hier viel wert.
Chris: Du sagtest schon, das speist sich aus diesem Gedanken, dass außerirdisches Leben
Chris: vielgestaltig sein kann.
Chris: Ansonsten steckt da aber kein realistischer Anspruch dahinter.
Chris: Das erkennt man am besten auch an den Raumschiffen, denn jedes dieser 21 Völker
Chris: hat eine unterschiedliche Art, wie die Raumschiffe aussehen.
Chris: Die funktionieren alle gleich.
Chris: Da gibt es keinen mechanischen Unterschied. Aber die sehen anders aus.
Chris: Und Raumschiffe im Spiel haben vier verschiedene Größen, von einem kleinen Raumschiff
Chris: bis zu einem riesigen Raumer.
Chris: Die sehen dann auch unterschiedlich aus. Also die haben eine Progression in
Chris: der Art und Weise, wie sich das Wesen des jeweiligen Volkes dann in der Gestaltung
Chris: des Raumschiffs niederschlägt.
Chris: Die Arbyrills zum Beispiel, das sind Baumwesen, die haben silberglänzende Raumschiffe
Chris: und die sehen aus wie Blumensträuße und je größer das Raumschiff,
Chris: desto mehr Ranken wachsen da dann heraus.
Chris: Das hat nichts mehr mit einem vernünftigen Konzept zu tun, wie man den Weltraum durchquert.
Chris: Das ist halt einfach eine visuelle Ausprägung von diesem Volk.
Chris: Oder die Marmosianer, das sind Insektenwesen, die haben Schiffe aus beigen Schettinlamellen,
Chris: die sehen wie fliegende Brustkörper aus.
Chris: Oder die Nimboloiden, das sind Gaswesen. Das sind die Raumschiffe,
Chris: würde ich sagen, die die meisten Ascendancy-Spieler sofort wiedererkennen, wenn sie die sehen.
Chris: Die sehen aus wie lange, verschnörkelte, goldene Duschköpfe oder Schöpfkellen
Chris: oder sowas. Also man merkt schon allein an den Beschreibungsversuchen,
Chris: das ist auch reichlich eigen.
Chris: Und du hast völlig recht, das macht keinen Unterschied in der Spielmechanik.
Chris: Aber ich finde, der Wiedererkennungswert ist da schon viel wert.
Chris: Es ist einfach schön, andere Völker im Weltraum zu treffen und allein schon
Chris: zu staunen, wie seltsam deren Raumschiffe aussehen.
Gunnar: Das ist richtig. Also ich finde, das Spiel macht fast noch ein bisschen wenig
Gunnar: draus, weil diese Raumschiffe sehen im Baumenü super aus.
Gunnar: Die sind halt gerendert und wirklich eigen.
Gunnar: Das hast du noch nicht gesehen, sowas. Auch wenn du viel Science-Fiction gelesen,
Gunnar: gespielt oder im Fernsehen gesehen hast, die gehen dann echt ins Bizarre und
Gunnar: spiegeln dabei aber sehr gut diesen Ansatz aus der Hintergrundgeschichte wieder.
Gunnar: Das passt schon alles aufeinander. Aber im Spiel hast du halt nur die Porträts
Gunnar: dieser Wesen und die Raumschiffe, die aber, wenn du ihnen einfach so begegnest,
Gunnar: sehen die auch relativ klein aus.
Gunnar: Also ich konnte die nicht auf den ersten Blick unterscheiden,
Gunnar: welche Rasse das jetzt ist, wenn es nicht dabei gestanden hätte.
Chris: Naja, wenn du das mal gelernt hast, wie die Schiffe einer bestimmten Rasse aussehen,
Chris: sind die sehr gut zu unterscheiden, auch weil die Farbgebung sehr unterschiedlich ist.
Gunnar: Ja, dann erkennst du sie immer wieder, das stimmt. Aber du meintest ja jetzt
Gunnar: gerade dieser erste Moment des Treffens und da habe ich mich nicht gefragt,
Gunnar: was das für ein Raumschiff ist, sondern dachte so, aha, musst du dann im Handbuch nachgucken.
Gunnar: Ach nee, im Handbuch kann man es gar nicht nachgucken, weil da gar nichts drinsteht
Gunnar: in dem Handbuch, weil keine Zahlen.
Chris: Ja, da kommen wir gleich nochmal drauf zurück, wie die Erklärphilosophie des Spiels ist.
Chris: Aber warum sollte man denn überhaupt unterschiedliche Wesen wählen,
Chris: wenn die sich ja spielmechanisch nicht unterscheiden?
Chris: Ja, du hast es schon angedeutet, in einer Hinsicht unterscheiden sie sich doch,
Chris: denn jedes von diesen Völkern bringt eine Spezialfähigkeit mit.
Chris: Und nominell ist der Gedanke auch, dass diese Spezialfähigkeit so mächtig und
Chris: so eigen ist, dass sie die Spielstrategie beeinflussen kann.
Chris: Die Hamachis oder die Dubtaks zum Beispiel, die kriegen einen Vorteil bei der Forschung.
Chris: Also für die rentiert sich das besonders stark, auf Forschung zu gehen.
Chris: Die Balfiden oder die Hanschaks, die haben Vorteile bei der Diplomatie.
Chris: Die ist noch im Domas oder die Swaparamas. Oh Gott, diesen Namen, ey.
Chris: Die sind gut darin, ihre Raumschiffe zu verbessern. Die haben jeweils einen Bonus auf Raumschiffe.
Chris: Und das legt natürlich nahe, dass man dann auch in diesen jeweiligen Schwerpunkt
Chris: geht. Eher einen diplomatischen Schwerpunkt oder einen kämpferischen Schwerpunkt.
Chris: Das ist jetzt echt kein Hexenwerk. Das ist ziemlich naheliegend.
Chris: Aber dann gibt es auch speziellere Sachen. Manche von den Spezialfähigkeiten
Chris: sind passiv, also immer aktiv.
Chris: Dieses Augenvolk zum Beispiel, die Okulons, die können schon zum Spielstart
Chris: alle Raumverbindungen auf der Sternenkarte sehen.
Chris: Die Sterne in Asenensee sind durch. Sternenstraßen verbunden.
Chris: Die muss man normalerweise erst erkunden. Und hier sieht man die ganze Karte
Chris: aufgedeckt. Das ist natürlich cool.
Chris: Das wirkt von Anfang an, aber du hast da nie mehr einen weiteren Vorteil daraus.
Chris: Die meisten von den Spezialfähigkeiten müssen aber aktiviert werden und haben dann einen Cooldown.
Chris: Die Serapilienwesen, die Schamachis zum Beispiel, die können alle 89 Tage eine
Chris: Forschung direkt beenden.
Chris: Also klickst auf eine beliebige Forschung, die verfügbar ist,
Chris: und kriegst die dann sofort. Das ist mega stark.
Gunnar: Das ist imbar...
Chris: Ja, das ist eine super Fähigkeit.
Gunnar: Das ist die beste Rasse. Diese Fähigkeiten sind sehr bunt.
Gunnar: Weil du hast schon gesagt, manche sind passiv, okay, sind dann dafür nicht so stark.
Gunnar: Dann gibt es welche, die haben einen Cooldown, können jederzeit angewendet werden, sind oft stark.
Gunnar: Und der Cooldown ist unterschiedlich lange, je nachdem, für wie stark das Spiel
Gunnar: offenkundig die Fähigkeit hält.
Gunnar: Und dann gibt es welche, die setzen eine bestimmte Situation voraus,
Gunnar: um sinnvoll eingesetzt zu werden.
Gunnar: Die Fludentri können Schäden an ihren Schiffen reparieren. Schon ganz schön
Gunnar: gut, wenn du an 15 Schiffen im Kampf Schäden reparieren kannst.
Gunnar: Aber wenn du kein Schiff hast gerade oder nur drei oder so, dann bringt das dir halt nichts.
Gunnar: Du brauchst dann halt auch die Situation, wo du diese Fähigkeit gut einsetzen kannst.
Gunnar: Und deswegen ist zwischen diesen Fähigkeiten, du hast es schon bei den Kamatchis
Gunnar: angedeutet, eine krasse Imbalance. Das ist halt super unterschiedlich stark.
Gunnar: Und das ist ein bisschen irritierend, also sie haben nicht versucht oder nicht
Gunnar: genügend versucht, das so auszubalancieren, die sind nicht alle gleich gut,
Gunnar: aber sie spielen sich schon unterschiedlich oder vielleicht interpretiert man da auch zu viel rein.
Gunnar: Ich war sehr diplomatisch, wenn ich mit den Handsharks gespielt habe.
Chris: Doch, doch, das ist schon so. Wenn du ein Volk mit einer starken Fähigkeit hast,
Chris: dann verändert das die Spielstrategie.
Chris: Also die Duptax zum Beispiel, das ist so eine Mischung aus Rochen und lebender Bürste.
Chris: Die sind der Beschreibung nach Superspione und ihre Fähigkeit ist,
Chris: dass sie alle 63 Tage alle Technologien stehlen können, alle Technologien,
Chris: die mindestens zwei anderen Spezies zu diesem Zeitpunkt bekannt sind.
Chris: Und nun funktioniert der Forschungsbaum in Ascendancy so, dass dir eigentlich
Chris: zu jedem Zeitpunkt immer so drei, vier, fünf Technologien zur Verfügung stehen,
Chris: die du gerade erforschen kannst, aber die brauchen unterschiedlich lang,
Chris: bis du sie erkundet hast.
Chris: Und bei den DUP-TACs machst du es dann natürlich so, dass du immer die Forschung
Chris: selbst erkundest, die am längsten braucht, weil in der Zwischenzeit kannst du
Chris: deine Fähigkeit einsetzen und die anderen, die nimmst du dann noch so mit,
Chris: die lernst du den anderen weg, mehr oder weniger.
Chris: Also es verändert schon jetzt nicht grundlegend die Strategie,
Chris: aber es verändert so Herangehensweisen.
Chris: Aber das hängt sehr vom Volk ab. Es gibt halt auch einige Spezies,
Chris: die haben Fähigkeiten, die sind nachgerade nutzlos.
Chris: Die Kambuschka zum Beispiel, das sind Alien-Schwämme, die wissen schon zum Spielstart,
Chris: wo auf der Sternenkarte die Heimatwelten der anderen Völker sind,
Chris: also die Startplaneten.
Chris: Das war's. Es gibt ein anderes Volk, die Hanschaks, die können sofort mit allen
Chris: anderen Völkern in der Galaxis in diplomatischen Kontakt treten,
Chris: weil sie telepathisch sind, ohne dass sie die Welten erkunden müssten.
Chris: Aber die Kambuschka, die können das nicht. Die wissen zwar, wo die anderen ihre
Chris: Heimatwelten haben, haben aber keine Möglichkeit, da einen Nutzen draus zu ziehen.
Chris: Und das ist die schlechteste Spezialfähigkeit überhaupt.
Gunnar: Ja, das ist sinnlos. Also das ist schon so, weil Situationen herbeigeführt werden
Gunnar: müssen bei den meisten Spezialfähigkeiten, um gut eingesetzt zu werden,
Gunnar: musst du schon danach spielen, sonst ist diese Fähigkeit verschenkt.
Gunnar: Und da die Fähigkeit ja mächtig ist, außer vielleicht der eben genannten,
Gunnar: musst du versuchen, diese Situationen herbeizuführen, wo das Sinn hat.
Gunnar: Also selbst bei den Dubtaks musst du ja die Situation herbeiführen,
Gunnar: um da möglichst viel rauszuholen, so wie du das eben gesagt hast.
Chris: Richtig.
Gunnar: Und bei den Camachis, die ja eine ähnliche Fähigkeit haben, dass sie eine Forschung
Gunnar: schnell abschließen können, bei denen läuft es halt andersrum.
Gunnar: Mit ihren Forschungsfähigkeiten machen die lauter kurze Forschung,
Gunnar: also einfache Forschung, die nicht so lange dauern.
Gunnar: Und wann immer sie auf eine lange Forschung treffen, dann setzen sie ihre Spezialfähigkeit
Gunnar: ein und haben dann eine Technologie, die 150 Tage zu erforschen dauert, was ewig ist, gefühlt.
Gunnar: Die haben sie dann auf einmal, zack. Und das haben sie dann vor allen anderen,
Gunnar: weil das kann niemand dann so schnell. Sie sind viel schneller.
Chris: Ja, es gibt noch eine andere Sache, die beeinflusst wird von der Wahl der Spezies,
Chris: die aber im Handbuch nicht erklärt wird und die man auch nicht auf Anhieb merkt,
Chris: denn jedes von diesen Völkern hat eine andere Art von Startplanet.
Chris: Deine Goworom zum Beispiel, diese Naturgottheiten, die sehen so aus wie zerfließende
Chris: Frauenfiguren, als ob jemand in einem heißen Raum versucht hat,
Chris: aus Wachs eine Frauenfigur zu modellieren und es gleitet ihm alles unter den
Chris: Händen weg und die können schweben und haben Tentakel.
Chris: Und deren Spezialfähigkeit ist ja, dass sie Planeten in Paradiese verwandeln können.
Chris: Entsprechend beginnen die auch immer mit einem sogenannten Cornucopia-Planeten,
Chris: also das ist der bestmögliche der Planetentypen im Spiel.
Chris: Und das ist ein fantastischer Startvorteil, zusätzlich zu auch noch einer echt
Chris: guten Spezialfähigkeit. Also da hast du ein gutes Volk gewählt.
Chris: Die Chronomüste auf der anderen Seite, das sind im Wasser lebende Quallenwesen,
Chris: die haben auch eine echt gute Fähigkeit.
Chris: Eine passive, die muss nicht aktiviert werden.
Chris: Die können sich nämlich durch diese Sternenstraßen, die die Welten in der Galaxis
Chris: miteinander verbinden, bewegen, auch ohne, dass sie spezielle Antriebe dafür
Chris: brauchen. Das ist super.
Chris: Das erlaubt ihnen also eine sehr schnelle Expansion. Aber die müssen auch expandieren,
Chris: weil die starten immer auf einem mittelgroßen Planeten.
Chris: Also das Spiel nennt den mittelgroß, aber eigentlich ist es sogar ein kleiner.
Chris: Das heißt, die haben den ziemlich schnell zugebaut und die müssen raus ins All.
Gunnar: Die Planeten haben alle eine Größe und je nach Größe sind darauf Felder,
Gunnar: auf denen was gebaut werden kann.
Gunnar: Darauf kann eine Fabrik gestellt werden oder ein Gebäude, das die Forschung
Gunnar: verbessert und so weiter.
Gunnar: Und diese Gebäude unterliegen auch einem Forschungsbaum. Die werden mit erforscht
Gunnar: und dann kriegst du halt eine bessere Fabrik oder ein Kraftwerk,
Gunnar: das alle Fabriken verbessert und solche Sachen.
Gunnar: Und damit baust du das dann und die Felder haben eine Farbe und das bedeutet
Gunnar: einen inhärenten Vorteil oder Nachteil.
Gunnar: Schwarze Felder können gar nicht bebaut werden, die sind einfach kaputt und
Gunnar: müssen halt hinterher terraformt werden, außer für die Orpha,
Gunnar: die die Fähigkeit haben, auch auf schwarzen Feldern zu bauen,
Gunnar: was an manchen Stellen ein richtiger Vorteil sein kann, je nachdem,
Gunnar: was du für Planeten ausgewürfelt kriegst. Das ist ja jedes Mal dynamisch und neu erzeugt.
Gunnar: Und dann gibt es noch rote, grüne und blaue Felder, die begünstigen jeweils einen Gebäudetyp.
Gunnar: Gegenüber der Anfangsleistung ist das eine Verdoppelung. Wenn ich eine Fabrik
Gunnar: auf ein weißes Feld baue, also ein Standardfeld, dann gibt es die plus eins.
Gunnar: Und wenn ich eine Fabrik auf ein rotes Feld baue, dann gibt es die plus zwei.
Gunnar: Das macht schon einen ganz schönen Unterschied.
Gunnar: Und dazu gibt es ein Bevölkerungswachstum, das man auch wieder mit Gebäuden beeinflussen kann.
Gunnar: Um ein neues Feld zu bebauen, braucht man eine freie Bevölkerung oder eine freie Arbeitskraft.
Gunnar: Und dazu gibt es noch den Orbit, wo man dann auch noch Orbitalanlagen,
Gunnar: zum Beispiel Raumschiffwerften bauen kann.
Gunnar: So, nur ein ganz kurzer Ritz durch den Planeten, damit man das ein bisschen versteht.
Chris: Planeten sind die unterste Hierarchiestufe sozusagen. Ist ja auch klar,
Chris: wir starten ja von dem Heimatplaneten aus ins All.
Chris: Am Anfang des Spiels hat man noch nicht mal die Technologie erkundet,
Chris: um überhaupt Raumschiffe bauen zu können.
Chris: Und dann muss man ja auch erstmal im Orbit seines Planeten eine Schiffswerft
Chris: errichten, um dort dann das erste Raumschiff bauen zu können.
Chris: Und diese unterste Ebene, diese Planeten, haben ein sehr brettspielhaftes Design.
Chris: Du hast deine Felder, wie du das gerade beschrieben hast, und baust darauf Gebäude.
Chris: Das ist noch relativ neu. Wir erinnern uns, Master of Orion zwei Jahre vorher hatte das noch nicht.
Chris: Da gab es den Planetenausbau nicht auf diese Art und Weise. Also das ist schon
Chris: mal was, was in Ascendancy nicht ganz neu ist.
Chris: Es hat ja auch so was Civilization-artiges, diese Anmutung, wenn auch in einem
Chris: viel kleineren Rahmen natürlich.
Chris: Aber für Weltraumstrategie ist das noch relativ frisch. Die nächsthöhere Ebene
Chris: ist dann natürlich das Sternensystem.
Chris: Da sehen wir jetzt das erste Mal das Darstellungsparadigma, das Ascendancy für
Chris: alles findet, was im All ist, nämlich 3D.
Chris: Das ist definitiv neu und ungewöhnlich. Gunnar, wie kamst du damit zurecht?
Gunnar: Das ist ganz schön. Das ist halt einfach so eine Karte von Sternensystemen,
Gunnar: wie es sie auch in Master of Orion gibt.
Gunnar: Aber es ist halt nicht eine flache
Gunnar: Karte, sondern die sind in einer Kugel angeordnet und man kann die drehen.
Chris: Ja, also schon im Sonnensystem hast du die Sonne in der Mitte und drumherum
Chris: Planeten und Sternenstraßen.
Chris: Das sind so große Blasen im All, die die Eingänge zu den Sternenstraßen...
Gunnar: Tore sollen das sein.
Chris: Tore, genau. Und jedes beliebige System ist mit ein bis drei,
Chris: ich glaube mehr als drei sind es glaube ich nie, anderen Systemen verbunden.
Chris: Und um die Sonne herum kannst du das Sternensystem drehen und zoomen,
Chris: weil das ist tatsächlich dreidimensional.
Gunnar: Man braucht es nicht. Mir ist es ein-, zweimal passiert durch diese 3D-Anmutung,
Gunnar: dass ich ein Tor nicht gesehen habe.
Gunnar: Und dann habe ich gedacht, hier waren noch drei und dann habe ich es halt so
Gunnar: lange gedreht, bis ich es gesehen habe.
Gunnar: Das ist aber fast schon alles. Das ist eigentlich gar kein Vorteil,
Gunnar: außer fürs Gefühl und optisch.
Gunnar: Also Master of Orion 1 ist zu dem Zeitpunkt zwei Jahre her.
Gunnar: Das ist schon ein Generationensprung von der Grafik her. Master of Orion 1 hat
Gunnar: heutzutage eine sehr heimlich anmutende Pixelgrafik.
Gunnar: Alles ein bisschen kleinteilig und auch vergleichsweise viele Zahlen.
Gunnar: Und hier denkt man mehr in großen Konzepten mit dieser 3D-Anmutung und so.
Chris: Es ist halt die Zeit der aufkommenden 3D-Grafik, die Zeit nach Doom,
Chris: wo das auf einmal in Mode ist.
Chris: Und Jason Templeman kommt ja aus der 3D-Programmierung bei Strike Commander.
Chris: Die beiden unmittelbaren Effekte von 3D sind A, es ist sofort sehr viel realistischer.
Chris: Das alles nun mal dreidimensionaler und es wirkt sofort, für kein besserer Begriff ein, astronomischer.
Chris: Und der zweite Effekt ist, es kommt natürlich eine Höhenebene hinein.
Chris: Also du hast jetzt zusätzlich die Z-Achse, einen erweiterten Bewegungsraum.
Chris: Die Planeten sind eher auf der Ebene des Sternes angeordnet,
Chris: also da ist es nicht so dramatisch, aber zum Beispiel diese Ein- und Ausgänge
Chris: zu den Sternstraßen können noch weit unterhalb oder oberhalb des Sternes liegen.
Chris: Und das wird dann in den Kämpfen relevant, denn alle Auseinandersetzungen zwischen
Chris: Raumschiffen finden in den Sternensystemen statt, in dieser 3D-Optik.
Chris: Das heißt, Raumschiffe stehen sich nicht nur an einer Ebene gegenüber,
Chris: sondern können auch über- und untereinander sein. Da kommen wir gleich nochmal
Chris: bei den Kämpfen drauf zurück, nur um das schon mal gesagt zu haben.
Chris: Und die höchste Ebene ist dann die ganze Galaxis.
Chris: Also es ist immer eine kugelförmige Galaxie von unterschiedlicher einstellbarer Größe.
Chris: Und wie gesagt, die Sterne sind durch Straßen verbunden. Wenn man das erkundet
Chris: im Laufe des Spiels, dann bildet sich also ein Geflecht von Linien,
Chris: das so langsam diese Kugel ausfüllt.
Chris: Und die muss man nun wirklich drehen. Denn man bewegt sich ja dann bei der Erkundung
Chris: dieser Galaxis auch auf die Hinterseite sozusagen dieser Kugel.
Chris: Beziehungsweise die Sternensysteme und Straßen können sich überlagern,
Chris: um dann noch zu verstehen, was eigentlich wie zusammenhängt,
Chris: muss man diese Karte fast zwangsläufig drehen.
Gunnar: Ich habe die fast nie gedreht. Also erst im späteren Spiel musst du das mal
Gunnar: machen, wenn du dann so ein bisschen an die Grenzen stößt.
Gunnar: Aber eigentlich funktioniert die in der Draufsicht schon so grundsätzlich,
Gunnar: weil das ja auch eine zwingende Ordnung entwickelt.
Gunnar: Die Sternenverbindungen, immer diese ein bis drei Verbindungen von jedem System
Gunnar: aus, Und die lenken deine Expansion natürlich in gewisse Bahnen,
Gunnar: also wie Straßen, die durch einen Wald führen, weil du kannst halt nicht von
Gunnar: einem Planeten zum anderen springen, einfach so beliebig.
Gunnar: Es muss eine Straße dahin führen. Und da gibt es zwei Arten von Straßen,
Gunnar: normale Straßen und Schnellstraßen für so lange Distanzen, brauchst einen speziellen Antrieb für.
Gunnar: Und das lenkt deine Expansion und das ist auch ein Teil der Taktik,
Gunnar: da zu gucken, sperre ich hier einen Weg ab oder gehe ich jetzt da lang und widme
Gunnar: mich einem anderen Teil der Galaxis.
Chris: Dieses Netz aus Sternenstraßen ist eine der großen Besonderheiten von Ascendancy.
Chris: Ich will nicht sagen, dass das hier das erste Mal vorkam. Also mindestens mal
Chris: Star-Lord von Micropose hatte ein Jahr vorher was ähnliches,
Chris: aber das ist echt ein obskures Spiel.
Chris: Aber zumindest für mich war das damals das erste Mal, dass ich sowas gesehen
Chris: habe. Master of Orion hatte das nicht.
Chris: Da kann man jeden Stern direkt anfliegen. Ich habe damals auch ganz gern Spaceward
Chris: Ho gespielt, das ist von den beiden Magic-Macher New World Computing von 1992.
Chris: Das hatte das auch nicht. Reach for the Stars in den 80ern hatte das auch nicht.
Chris: Und ist ja auch klar, 2D-Spiele brauchen auch keine Sternenstraßen.
Chris: Ich glaube, die entstehen hier ganz organisch aus der Tatsache,
Chris: dass das ein 3D-Weltraum ist. Denn das bringt ein Problem mit sich und das sieht
Chris: man echt ganz gut beim Start einer Partie von Ascendancy.
Chris: Da sind dann nämlich noch keine Straßen eingezeichnet und dann besteht diese
Chris: Allkugel nur aus Punkten, die sich teilweise überlagern, weil sie ja auch vor
Chris: und hintereinander stehen können.
Chris: Das ist total schwer lesbar. Und wenn wir uns jetzt ein Spiel mit einer 2D-Karte
Chris: vorstellen, auf der zum Beispiel rund um unser Startsystem drei andere Sterne
Chris: in gleichem Abstand liegen, dann sind die auch alle gleich weit entfernt davon.
Chris: Das gilt im 3D-Raum nicht, da gibt es ja auf einmal Tiefe, da kann so ein Stern
Chris: plötzlich ganz weit hinten sein, am anderen Rand der Galaxiskugel.
Chris: Man braucht also fast notwendigerweise eine Hilfestellung, die die Abstände deutlich macht.
Chris: Und das tun die Sternenstraßen. Die stellen Beziehungen zwischen den einzelnen Punkten her.
Chris: Aber jetzt sind auf der Karte dann im weiteren Spiel ja nicht nur die Sterne,
Chris: sondern auch Raumschiffe.
Chris: Und wenn die frei über die Karte fliegen könnten im 3D-Raum,
Chris: dann ist das ja noch schwieriger, deren Bewegung zu folgen.
Chris: Wenn man das lesbar machen will, dann muss man das fast zwangsläufig auf bestimmte
Chris: Bahnen beschränken. Auf Sternenstraßen.
Chris: Und ich glaube, dieser Vereinfachungsaspekt war zuerst da und dann hat sich
Chris: rausgestellt, ach guck, das hat ja auch massive Auswirkungen auf den Spielverlauf.
Gunnar: Das ordnet die Expansion nämlich viel stärker und macht die Flottenbewegungen berechenbarer.
Gunnar: Und das führt zum Beispiel auch dazu, dass es so Hubs geben kann,
Gunnar: Systeme, wo sich viele Sternstraßen treffen,
Gunnar: Kreuzungen quasi und wo es dann strategisch sinnvoll ist, die früh im Spiel
Gunnar: zu besetzen, die aber auch, Kehrseite, durch viele Zugänge schwerer zu verteidigen
Gunnar: sind als die Sterne, wo nur ein oder zwei Straßen hinführen.
Gunnar: Und die Galaxie gliedert sich so natürlich in Gebiete oder in Sektoren.
Gunnar: Es gibt eigentlich auf jeder Karte Regionen, wo lauter Systeme miteinander direkt verbunden sind.
Gunnar: Aber in die restliche Galaxie führt nur ein einziger Weg. Das ist eine ideale
Gunnar: Heimat für bestimmte Völker, weil die Handscharks, fanatisch unabhängig und so.
Gunnar: Alles in allem ist die 3D-Karte von Ascendancy viel weniger offen als die von
Gunnar: Master of Orion. Der Spieler wird viel enger geführt.
Gunnar: Und das ist ein schlüssiges und gut funktionierendes Konzept.
Gunnar: Heute haben das eigentlich alle Spiele im Genre.
Gunnar: Stellaris etwa oder auch das moderne Master of Orion von 2016 oder Sins of a
Gunnar: Solar Empire. Alles voller Sternenstraßen.
Gunnar: Ah, Nachgedanke, in der weiteren Welt der Science-Fiction gibt es das schon
Gunnar: ewig. Es ist ein gut etabliertes Konzept.
Gunnar: Das gibt es schon in der Lenzman-Serie von E.E. Smith aus den 1930ern oder in
Gunnar: Asimov's Foundation. Das nur am Rande.
Chris: Tja, und das Spiel haben wir noch nicht gesagt, aber ist in diesem Genre ja
Chris: auch nicht ungewöhnlich, ist ein rundenbasiertes Spiel. Es läuft in Tagen ab.
Chris: Also man kann das vorspulen, also auch schnell durchlaufen lassen die Tage und
Chris: das Spiel pausiert automatisch immer dann, wenn etwas passiert.
Chris: Das ist ganz bequem. Am Anfang rattern die Tage noch relativ schnell durch,
Chris: weil du da nur einen einzelnen Planeten hast und darauf wartest,
Chris: bis das nächste Gebäude steht.
Chris: Aber sobald du mal mehrere Planeten hast und dein Reich wächst,
Chris: klickt man sich eigentlich nur noch tageweise vor, weil an jedem Tag genug zu tun ist.
Chris: Und Reich wächst, das ist hier schon das Stichwort.
Chris: Selbstverständlich verlässt man seinen Planeten, um dann erstmal,
Chris: wenn es denn vernünftige Planeten im eigenen Sonnensystem gibt, die zu kolonisieren.
Chris: Aber dann geht irgendwann auch die Erkundung der Nachbarsysteme,
Chris: der Nachbarsterne los, die Suche nach geeigneten Planeten und die Gründung von Kolonien dort.
Chris: Und früher oder später trifft man zwangsläufig auf andere Völker, die das auch tun.
Chris: Auch da ist einstellbar, wie viele das sein sollen von drei bis sieben.
Chris: Und da entscheidet sich dann, wie das Standard in dem Genre ist,
Chris: wie man mit denen umgehen möchte.
Chris: Möchte man kriegerisch sie erobern? Gibt es dann da Gefechte?
Chris: Werden sich da Kolonien abspenstig gemacht? oder möchte man in Diplomatie mit
Chris: ihnen treten. Auch das geht.
Chris: Es gibt also ein rudimentäres Diplomatie-Monieu, wo man Technologien tauschen
Chris: kann, Allianzen schmieden oder halt Krieg erklären.
Chris: Das war es eigentlich schon. Viel mehr geht da kaum.
Chris: Und Technologien ist das letzte Stichwort. Auch das kennen wir aus dieser Art von Spiel.
Chris: Es gibt einen technologischen Fortschritt in einem Forschungsbaum,
Chris: der hier aussieht wie ein DNA-Strang und in dem man immer bessere Dinge entwickelt,
Chris: was in diesem Fall heißt, entweder neue Gebäude für den Planeten,
Chris: effizientere Fabriken zum Beispiel oder bessere Ausrüstung für die Raumschiffe.
Chris: Denn es gibt auch einen Raumschiff-Editor, in dem man sich die Raumschiffe selbst zusammenklickt.
Chris: Auch das ist so brettspielartig. Es gibt immer einen Rumpf mit einer bestimmten Anzahl von Feldern.
Chris: Und in diese Felder kann man beliebig reinziehen, was auf diesem Raumschiff drauf sein soll.
Chris: Wenn ich mir ein Raumschiff bauen möchte, das auf seinen zehn Feldern neun Antriebe
Chris: und eine Batterie hat und damit durch die Sternstraßen surft,
Chris: als gäbe es keine Zeit, aber ansonsten nichts kann, ja gut, dann kann ich mir
Chris: das bauen, wenn ich das möchte.
Chris: Viel sinnvoller ist aber natürlich, Schiffe zu bauen, die eine Spezialisierung
Chris: haben. Also Kolonieschiffe, Erkundungsschiffe oder vor allen Dingen Kampfschiffe.
Gunnar: Mein allererstes Schiff, das ich überhaupt je gebaut habe in dem Spiel,
Gunnar: habe ich schön den Sternenantrieb vergessen.
Gunnar: Und das lässt das Spiel dann auch wirklich fertig bauen. Und dann kannst du
Gunnar: damit im Sternensystem rumfahren, halt nicht raus.
Chris: Kannst du ein bisschen um deinen Stern rumgrundeln.
Gunnar: Ja, mehr nicht. Und das hat mich ehrlich ganz schön gefreut,
Gunnar: dass das so funktioniert hat, dass meine Doofheit mir da so schön gezeigt wurde von dem Spiel.
Gunnar: Das fand ich sehr nett. Aber wie
Gunnar: du sagst, spezialisierte Raumschiffe sind schon das, was du bauen musst.
Gunnar: Das ist aber, ich sag mal, das ist eine Erfahrungsfrage.
Gunnar: Das weißt du nicht, wie du diese Raumschiffe am besten baust.
Gunnar: Das musst du im Spiel rausfinden oder noch besser in der zweiten,
Gunnar: dritten oder vierten Partie.
Gunnar: Weil das Spiel, und da sind wir hier bei diesem von dir erklärten Punkten,
Gunnar: hier bei den Bauteilen und vor allen Dingen auch bei dem Forschungsstrang,
Gunnar: das Spiel sagt dir überhaupt nicht, worum es hier geht.
Gunnar: Das Spiel sagt dir nicht, was die Forschung bedeutet. Auf keinen Fall sagt es
Gunnar: dir irgendwelche Zahlen dazu.
Gunnar: Aber es sagt dir auch nicht mal richtig, was das sein könnte.
Gunnar: Manchmal haben die Namen der Bauteile, manchmal sind die sprechend.
Gunnar: Es gibt einen Traktorstrahl, der tut dann auch das, was du vielleicht denkst.
Gunnar: Der zieht dann ein anderes Schiff zu deinem Schiff.
Gunnar: Und dann gibt es noch den Hyperswapper.
Gunnar: Weiß ich nicht, was das genau sein könnte. Ja gut, to swap heißt tauschen,
Gunnar: dann tauscht das Schiff mit dem gegnerischen Schiff die Position,
Gunnar: womit man nochmal merkt, dass es hier auch um Positionskämpfe im All geht.
Gunnar: Aber das ist alles nicht erklärt und vor allen Dingen bei den Waffen sind die
Gunnar: Waffenwirkungen nicht erklärt, also wie stark die sind.
Gunnar: Du kannst in so einer Reihenfolge ablesen, die sind halt im Menü so gelistet,
Gunnar: dass die stärkeren unten stehen und wenn du sie ins Raumschiff ziehst,
Gunnar: dann siehst du so eine Art Score für deine Waffenwirkung.
Gunnar: Und daran kannst du ermessen, dass das stärker ist. Aber wie viel genau und
Gunnar: ob das gegen spezielle Waffen besser oder schlechter wirkt, sagt das Spiel dir einfach nicht.
Gunnar: Das sollst du erforschen, ausprobieren, gucken.
Chris: Jein, also du hast völlig recht bei dem, was du zu den Waffen beschreibst,
Chris: aber die Systeme werden dir durchaus erklärt.
Chris: Was das Spiel möchte, wir haben es ja auch vorhin in der Herleitung,
Chris: in der Entstehungsgeschichte schon erklärt, ist, es möchte gerne Zugänglichkeit schaffen.
Chris: Es möchte aber gleichzeitig auch, dass die spielenden Dinge selbst herausfinden.
Chris: Und das sind erstmal zwei Sachen, die irgendwie Reibung erzeugen.
Chris: Das Spiel erzeugt Zugänglichkeit vor allen Dingen durch drei Dinge, nämlich zum einen
Chris: durch das Interface. Auch das haben wir gehört.
Chris: Sie haben sich viel Mühe gegeben, um ein Interface zu schaffen,
Chris: das möglichst einfach und intuitiv ist. Und das hat so eine Stapel-Logik.
Chris: Das ist wie in einem Kartenstapel.
Chris: Also man geht tiefer rein in den Stapel von der Allansicht bis runter auf den
Chris: Planeten und dann wieder zurück auf die höheren Ebenen.
Chris: Und hat gleichzeitig aber auch noch ein Seitenmenü, wo man auch direkt auf alle
Chris: Planeten oder Schiffe zugreifen kann.
Chris: Und das ist tatsächlich ganz effizient. Das nutzt da eine Bedienkonvention namens
Chris: Hot Corners. immer wenn du in einen der vier Ecken des Bildschirms klickst,
Chris: kommst du wieder zurück auf die nächsthöhere Ebene.
Chris: Also ich bin auf dem Planetenbildschirm, klicke in eine beliebige Ecke,
Chris: lande in der Sternenkarte.
Chris: Klicke in eine beliebige Ecke, lande in der Galaxiekarte.
Chris: Also ich finde das nicht intuitiv.
Gunnar: Nee.
Chris: Aber wenn man es mal gelernt hat, ist es sehr bequem.
Gunnar: Ja, total effizient, da durch die Screens zu gehen.
Chris: Genau. Das Interface ist aufgeräumt, es hat Mouse-Overs. Dann kannst du sehen,
Chris: wem gehört der Planet, wessen Schiff ist das und so weiter.
Chris: Alles sehr schön. Der zweite Punkt, es hat Tutorials.
Chris: Das ist ein bisschen wie die Demos in Doom. Das sind aufgenommene kurze Partien,
Chris: wo du verfolgst, wie der Mauszeiger sich bewegt und wo er hinzeigt und wo er
Chris: was klickt. Und dann gibt es dazu Erklärtexte in Fenstern.
Chris: Das ist ganz cool. Aber vor allen Dingen hat es das gleiche System wie in Master
Chris: of Orion oder Master of Magic.
Chris: Das hat halt einfach eine Hilfefunktion, die jederzeit aufrufbar ist.
Chris: In Master of Orion war es, glaube ich, ein Rechtsklick. Hier ist es Shift-Klick.
Chris: Also du musst halt auf sowas wie diese Ausrüstungsgegenstände mit den komischen
Chris: Namen einen Shift-Klick machen und dann bekommst du schon eine Erklärung, was die machen.
Chris: Du bekommst keine Zahlen, aber du bekommst den Beschreibungstext hier,
Chris: das ist ein Gerät zur Entwaffnung des Gegners.
Chris: Oder das hier ist ein Gerät, das schiebt das gegnerische Raumschiff weg oder sowas.
Chris: Und grundsätzlich, also Shift-Click ist jetzt auch nicht intuitiv,
Chris: aber ich finde es immer schön, wenn sowas drin ist.
Chris: Dass du kein Handbuch brauchst, sondern dass es aus dem Spiel heraus erklärt ist.
Chris: Die dritte Art und Weise, um Zugänglichkeit herzustellen, ist dieses Paradigma keine Zahlen.
Chris: Und das ist echt ein zweischneidiges Schwert. Weil das Spiel versucht ...
Chris: Informationen zu reduzieren. Das versucht, den kognitiven Aufwand zu verringern.
Chris: Indem es Sachen vereinfacht.
Chris: Ich glaube, Jason Templeman wollte das unter das Schlagwort der Eleganz stellen.
Chris: Und auch da gibt es drei Strategien dazu. Die erste Strategie ist,
Chris: Komplexität zu reduzieren. In der Spielmechanik.
Chris: Es gibt zum Beispiel in diesem Hauptinterface nur eine einzige Zahl,
Chris: die man sieht, und das ist die Runde.
Chris: Also der Tag, an dem man gerade ist. Und im Baumenü gibt es die Tage bis zur
Chris: Fertigstellung des nächsten Gebäudes oder des Raumschiffs.
Chris: Und auf den Planeten wird ja noch gesagt, wie die drei Dinge,
Chris: die da produziert werden können, Industrie, Wissen oder Nahrung,
Chris: Wohlstand, wie stark die ausgeprägt sind als Zahl.
Chris: Und das ist es. Das sind alle Zahlen im ganzen Spiel. Mehr gibt es nicht.
Chris: Aber das ist ja so eine Art und Weise der Darstellung. Wie eigentlich Komplexität
Chris: reduziert wird in der Spielmechanik, ist, dass halt einige Systeme super vereinfacht sind.
Chris: Es gibt zum Beispiel keine globale Währung in dem Spiel.
Chris: Es gibt keine Credits oder sowas, die übergeordnet wären, sondern all diese
Chris: Erträge sind auf die einzelnen Planeten begrenzt, mit Ausnahme der Erforschung.
Chris: Das ist ein Pool, wo alle Planeten ihre Forschung einzahlen.
Gunnar: Der wird dir aber nicht angezeigt.
Chris: Wird dir nicht angezeigt. Genau.
Gunnar: Also die eigentliche Währung ist Zeit, weil Sachen dauern halt eine Zeit.
Gunnar: Und wenn du in deinem Pool mehr Forschung hast, dann dauert halt die Erforschung nicht so lange.
Gunnar: Wenn du in deinem Pool aber dann nur auf der Planetenebene mehr Industrie hast,
Gunnar: das wird ja sogar angezeigt, dann dauert halt der Bau von neuen Geräten nicht so lange.
Chris: Auf diesem Planeten?
Gunnar: Auf diesem Planeten nur, genau.
Chris: Und es gibt keinen Handel oder sowas zwischen den einzelnen Planeten,
Chris: sondern jeder Planet ist für sich gekapselt eine Entität und das Einzige,
Chris: was daraus fließt, ist die Forschung.
Chris: Das macht schon Dinge viel einfacher, weil die Probleme und die Lösungen sind
Chris: immer lokal. Das kann nie aufs Reich durchschlagen.
Chris: Also weißt du, wenn ich Stellaris spiele zum Beispiel und meine Credits gehen
Chris: ins Minus, dann muss ich jetzt jeden Planeten durchgucken, um zu schauen, wo ist das Problem?
Chris: Welcher macht hier gerade Schulden? Wo muss ich irgendwie eine Produktion anpassen?
Chris: Sowas gibt's in Ascendancy nicht.
Chris: Jeder Planet ist sein eigenes Universum und wenn's ein Problem gibt,
Chris: dann nur auf diesem Planet.
Chris: Es gibt aber auch nie Probleme, weil und das ist die nächste fantastische Komplexitätsredizierung,
Chris: wie ich finde, es gibt keine Kostenseite.
Chris: Man muss sich nie über Ausgaben Gedanken machen. Nichts im Spiel kostet irgendetwas anderes als Zeit.
Chris: Ein Gebäude braucht nur Zeit, bis es gebaut ist. Ein Raumschiff braucht nur Zeit, bis es gebaut ist.
Chris: Wachst ein großes Raumschiff voll mit vielen teuren Sachen, dann braucht es
Chris: halt länger, bis es fertig ist. Das ist es.
Gunnar: Ja, und vor allen Dingen kostet es nichts im Unterhalt.
Chris: Ja.
Gunnar: Und das ist ein Riesenpunkt der Komplexitätsreduzierung, weil das nimmt eine
Gunnar: ganze Ebene raus aus dem Spiel, was ich echt super finde.
Chris: Ja. Und es gibt auch noch einen dritten Faktor, der Komplexität reduziert.
Chris: Es gibt in Ascendancy keinen Zufall.
Chris: Ein Master of Orion zum Beispiel hat ja zufällige Technologien,
Chris: die du pro Partie haben kannst.
Chris: Das hat Zufallsfaktor beim Kämpfen, gibt es in der Sendency nicht.
Chris: Es ist alles berechenbar.
Gunnar: Na, du kannst ja zufällig Items finden,
Gunnar: Also Technologien finden.
Chris: Ah, stimmt. Das ist der einzige Zufallsfaktor, genau.
Gunnar: Auf Planeten, ne? Auf manchen Planeten sind so Überreste von Alien-Zivilisationen.
Gunnar: Und das ist natürlich mit den Planeten ausgewürfelt für diese Partie.
Gunnar: Das kann auch Zufall sein. Kannst auch Glück haben, dass da welche davon in
Gunnar: deiner Nähe sind oder halt auch nicht.
Gunnar: Und was dann da für eine Technologie sich dahinter verbirgt,
Gunnar: wenn du das ausbeutest, das weißt du auch nicht. Das kann auch super sein oder naja.
Chris: Ja, aber es gibt halt immer eine Technologie. Und selbst wenn sie naja ist,
Chris: musst du die schon mal nicht erforschen.
Gunnar: Genau, nee, das ist super. Aber ich will noch mal ganz kurz auf den Gedanken
Gunnar: der Lokalität kommen, weil das macht mit dem Spiel total viel.
Gunnar: Das heißt, du kannst nämlich eine ganz schöne Macht sein, so global,
Gunnar: die größte Flotte global haben und die meisten Planeten haben und trotzdem an
Gunnar: der Front gar nichts bestellen können,
Gunnar: weil deine schiffsproduzierenden, super starken Planeten halt einfach acht oder
Gunnar: zwölf oder vierzehn Planetenstraßen weit weg sind.
Gunnar: Und es gibt nicht so viele Raumschiffe in dem Spiel. Du kannst halt eins haben
Gunnar: pro System im Wesentlichen, das dir gehört.
Gunnar: Das ist am Anfang halt sehr wenig. Am Anfang gehört dir ja auch nur ein System.
Chris: Also das ist im Endeffekt die Art und Weise des Unterhalts. Weil du gerade sagtest,
Chris: es gibt kein Unterhalten, das stimmt schon.
Chris: Aber das Spiel sagt halt, naja gut, es gibt nur so viele Schiffe,
Chris: wie du System hast. Finde ich super. Das ist ein richtig cleveres System.
Gunnar: Dadurch ist es halt nochmal so begrenzt in der Komplexität. Und damit ist auch viel verbunden.
Gunnar: Wenn du Systeme verlierst an einer Front, kannst du halt weniger Schiffe haben.
Gunnar: Und das macht total viel aus.
Chris: Ja, und das kann sogar sein, dass du Schiffe verlierst. Wenn du zehn Systeme
Chris: und zehn Schiffe hast und der Gegner, der muss dir noch nicht mal ein System
Chris: abnehmen, der muss nur in dem System, das dir gehört, wo du einen Planeten hast,
Chris: auch eine Kolonie gründen.
Chris: Da ist noch ein winziger Popelplanet, der dich nicht interessiert,
Chris: dann schleicht sich der Gegner dahin und macht da schnell eine Kolonie und dann
Chris: gehört dieses System nicht mehr dir. Dann ist es jetzt umstritten.
Chris: Und zack, kannst du nur noch neun Schiffe haben. Und dann löst das Spiel aber
Chris: auch gnadenlos eins deiner zehn Schiffe auf. Nämlich das, das du zuletzt gebaut
Chris: hast. Du bist dann einfach weg.
Gunnar: Ja, fair genug, ja.
Chris: Ja, ja, ja, es ist super.
Gunnar: Das Spiel neigt dazu, dadurch, dass es wenig Schiffe hat. Das heißt,
Gunnar: du versuchst mit den wenigen Schiffen die auf die allerstärkste Stufe zu bauen.
Gunnar: Und auch wenn du anfangs mittelgroße Schiffe gebaut hast und du bist dann in
Gunnar: der Situation, wo du viele Schiffe brauchst, dann löst du halt die mittleren
Gunnar: auf, um wieder einen Stodd freizukriegen und baust dann gigantische Schiffe,
Gunnar: wenn du das schon kannst.
Gunnar: Und so eine Flotte aus mehreren gigantischen Schiffen, die irgendwo aufschlägt,
Gunnar: ist schon einigermaßen schwer zu stoppen für den Computergegner.
Gunnar: Oder auch für dich, wenn der das machen würde, aber macht er ja nicht.
Gunnar: Aber du musst halt immer deine Transportlogistik im Blick haben,
Gunnar: nicht um Handel oder Waren zu verschicken oder Ressourcen, sondern um diese
Gunnar: Schiffe dahin zu bringen, wo sie gebraucht werden. Das ist schon schön.
Chris: Zumal Schiffe bauen dauert lang. Ein richtig großes Schlachtschiff zu bauen
Chris: auf einem voll ausgebauten Powerplaneten dauert trotzdem 30 Tage oder sowas. Das ist eine Ewigkeit.
Chris: Das klingt jetzt nicht viel, aber das ist eine Ewigkeit. Das ist netto bestimmt eine Stunde Spielzeit.
Chris: Und wenn ein Gegner mit einer Armee zu dir kommt und dir fällt das erst auf,
Chris: wenn er schon fast da ist, dann
Chris: kannst du es vergessen, da noch schnell irgendwelche Schiffe auszuheben.
Chris: Das muss man schon im Voraus einen Blick haben.
Chris: Aber ich war ja gerade bei dem Punkt, wie das Spiel Komplexität reduziert oder
Chris: wie es versucht, die kognitive Last zu reduzieren.
Chris: Wie gesagt, indem es Systeme vereinfacht. Das, finde ich, macht es auch in vielen Stellen sehr gut.
Chris: Dann der zweite Punkt ist, es versucht halt, wann immer möglich,
Chris: Zahlen in visuelle Informationen umzuwandeln. Und das hast du schon beschrieben.
Chris: Da gehen halt beim Einbau von Waffen im Schiff dann ein Balken hochstellt, dass da eine Zahl ist.
Chris: Die gleiche Art von System ist bei den Planetenkarten mit diesen Felderfarben,
Chris: die du schon beschrieben hast, wo das Spiel im Endeffekt sagt,
Chris: ein buntes Feld ist besser als ein weißes Feld. Das sagt dir nicht, was das bedeutet.
Chris: Das muss man auch gar nicht wissen. Das Spiel denkt, das brauchst du gar nicht
Chris: zu wissen. Das ist ein rotes Feld, das ist halt einfach besser.
Chris: Besser für Industrie als ein weißes Feld.
Chris: Und die dritte Strategie ist, dass es Dinge vor dir verbirgt.
Chris: Es gibt halt einfach Sachen, die das Spiel dir schlichtweg nicht sagt,
Chris: wie zum Beispiel inwiefern ist ein rotes Feld besser als ein Weißes.
Chris: Und da sagt Ascendancy, das brauchst du nicht zu wissen.
Gunnar: Ja, lernt das doch irgendwie. Beobacht es doch. Es reicht ja auch ehrlich gesagt
Gunnar: zu wissen, dass das besser ist. An vielen Stellen hätte ich es gerne gewusst.
Gunnar: Bei Waffenwirkungen und so. Aber an vielen Stellen reicht es auch zu wissen,
Gunnar: dass das die richtige Idee ist oder dass das der richtige Weg ist.
Gunnar: Und dann baut man es ja eh, ob das jetzt plus sieben oder plus acht bringt.
Chris: Also diese Strategie, die Sachen einfach vor dir zu verbergen,
Chris: die finde ich problematisch, weil das führt zu Undurchsichtigkeit.
Chris: Um so ein Spiel zu meistern, möchte man es ja gerne verstehen.
Chris: Und das geht in Ascendancy echt nur teilweise, weil dir halt die Daten fehlen.
Chris: Das wird hier ersetzt durch ein Erfühlen oder durch ein Ausprobieren.
Chris: Wenn ich wissen möchte, zum Beispiel, wie viel Stärke ist denn bei den Antrieben
Chris: für die Raumschiffe der Graviton-Projektor gegenüber dem Tonkin-Motor?
Chris: Und wie stark steigt der Energieverbrauch auch dadurch? Weil jeder Antrieb verbraucht
Chris: Energie, muss ich Batterien in das Schiff reintun.
Chris: Und die Antwort darauf ist, du hast das vorhin schon skizziert,
Chris: naja, der Graviton-Projektor ist halt der dritte Antrieb, den man erforscht
Chris: und der Tonkin-Motor ist der erste,
Chris: also ist der Graviton-Projektor dreimal so stark wie der erste und verbraucht
Chris: dreimal so viel Energie.
Chris: Das ist fast immer die Antwort des Spiels.
Chris: Fast immer ist das linear, aber halt nicht immer.
Chris: Die Waffen zum Beispiel, die haben nicht nur eine Stärke und einen Energieverbrauch,
Chris: die relativ linear steigen, sondern die haben auch eine Reichweite.
Chris: Und die haben auch eine Begrenzung, wie oft sie pro Runde abgeschossen werden
Chris: können. Und das weiß man nicht.
Chris: Das sagt das Spiel nicht. Das gibt auch keine Möglichkeit, das irgendwie zu erschließen.
Chris: Du musst die bauen, du musst sie mit denen spielen, mit diesen Waffen,
Chris: und musst es auf diese Weise rausfinden. Und das ist, finde ich,
Chris: ganz schön mühsam. Und es ist oft auch unbefriedigend.
Chris: Warum sagst du es mir nicht einfach?
Gunnar: Das ist ja nicht so ein Riesenteil im Spiel. Dass du den Planeten bebaust,
Gunnar: das machst du im Spiel tausende und Abertausende von Malen.
Gunnar: Also auch viel zu viel am Ende, kommen wir noch zu. Aber da kommt es dann nicht so drauf an.
Gunnar: Das fühlst du schon, aber da wird es so noch halbwegs erklärt.
Gunnar: Aber dass zum Beispiel der Wave-Scatterer-Schild nur halb so stark ist wie der
Gunnar: Schild, der billiger ist, aber dafür keine Energie verbraucht,
Gunnar: das hätte ich gerne gewusst, ich den eingebaut habe.
Gunnar: Oder diese Waffenwirkung oder die Wirkung der Spezialwaffen,
Gunnar: das sind ja alles so Sachen, das kannst du ja richtig nur ausprobieren im Kampf.
Gunnar: Und Kämpfe machst du nicht so wahnsinnig viele.
Gunnar: Und wenn, dann würdest du auch gerne den Kampf gewinnen.
Chris: Dann geht es halt auch um was.
Gunnar: Nee, ich schicke jetzt mal mein großes Schifter hin mit sieben experimentellen
Gunnar: Technologien und dann wird es mir halt abgeschossen und dann lade ich neu.
Gunnar: Und das dauert ja auch ewig, um das Setup zu haben, also um das Schiff zu bauen,
Gunnar: um die Technologien zu haben, um sie dann ausprobieren zu können.
Chris: Ja, da geht's halt auch um was, ne? Wenn du bei deinem Planeten nicht so effizient
Chris: baust, ja mei, dann braucht das Raumschiff halt zwei Tage mehr,
Chris: um gebaut zu werden, weil darauf läuft's im Endeffekt hinaus oder die Forschung
Chris: dauert mal einen Tag länger.
Chris: Aber wenn du im Kampf für dein Raumschiff die falschen Entscheidungen getroffen
Chris: hast und das dadurch dann kaputt geht, das tut schon weh.
Chris: Weil wie gesagt, einen neuen Großraumer zu bauen, das ist ein großes Projekt,
Chris: das dauert eine Weile. Also da wüsste man's schon gern.
Chris: Es gibt ja noch eine andere Sache, wo das Spiel überraschend Wortkrag ist, Gunnar.
Chris: Da war ich selber überrascht, denn nirgendwo, weder im Spiel selbst noch im
Chris: Handbuch wird erwähnt, wie man Ascendancy eigentlich gewinnen kann.
Gunnar: Ja, das ist ein bisschen komisch, oder? Spiel mal, wirst du schon rausfinden.
Chris: Ja, genau.
Gunnar: Es gibt drei Gewinn-Szenarien.
Chris: Vier.
Gunnar: Entschuldigung, vier. Und das ist ganz interessant. Das eine ist, töte sie alle.
Chris: Ja.
Gunnar: Sehr schön. Ist doch ganz klar.
Chris: Da wäre immer noch drauf gekommen.
Gunnar: Ja, ich wollte gerade sagen. Hätte ich auch so gewusst. Dann kontrolliere zwei
Gunnar: Drittel aller Sternensysteme.
Gunnar: Das klingt, als wäre das ähnlich, aber ist ein fundamental anderes Ziel,
Gunnar: das auch ein fundamental anderes Spiel erfüllt. fordert.
Chris: Das ist der Kolonierungssieg sozusagen. Kolonisiere halt einfach genügend Planeten.
Gunnar: Genau. Dann erobere alle Heimatwelten. Das, finde ich, ist fast wie zerstöre
Gunnar: alle anderen Rassen. Kommt mir nicht so unterschiedlich vor.
Chris: Das ist halt spitzer. Du musst dann nur mit deiner Megaflotte die Heimatwelten
Chris: auslöschen und nicht noch jeden kleinen Hinterwälderplaneten abfarmen,
Chris: um zu gucken, ob sich irgendwo noch eine Kolonie versteckt.
Gunnar: Wobei, wenn du alle Heimatwelten zerstört hast, dann ist auch nicht mehr so
Gunnar: viel aufzuräumen vielleicht mit den restlichen Rassen.
Gunnar: Aber das ist ja dann schon auf der Hauptplanet, auf dem sie am längsten gebaut haben.
Gunnar: Und dann gibt es noch eine sehr angenehme andere Komponente.
Gunnar: Du kannst mit allen alliiert sein.
Gunnar: Das heißt, dann ist das ganze Universum alle miteinander alliiert.
Gunnar: Und das ist dann das große friedliche UNO-Universum.
Chris: Das ist der Diplomatiesieg.
Gunnar: Das ist der Diplomatiesieg, genau. Und das erfordert ja erstmal,
Gunnar: dass du gar keinen Krieg führst.
Gunnar: Aber es erfordert vor allen Dingen auch die Nutzung des leicht undurchsichtigen
Gunnar: Diplomatiesystems, weil das ist nicht so leicht zu gamen, Wie bei Civilization
Gunnar: oder bei manchen anderen Spielen, wo du halt einfach auch Sachen verschenken
Gunnar: kannst und dann werden sie dir wohlgesonnen und so.
Gunnar: Hier kannst du nur immer wieder Kontakt aufnehmen, die nicht ärgern und eine
Gunnar: Diplomatie-Fähigkeit haben vielleicht, von der du nicht genau weißt,
Gunnar: wie sie funktioniert bei manchen Rassen.
Chris: Naja und es gibt bei Planeten, die voll ausgebaut sind, gibt es die Möglichkeit
Chris: eines von drei Projekten dann zu machen.
Chris: Also lenke alle Produktionen des Planeten in Wissenschaft, lenke alle Produktionen
Chris: des Planeten in Bevölkerungswachstum oder das dritte ist, lenke es in Diplomatie,
Chris: also in, wie beschreibt man das am besten?
Gunnar: Das heißt Alien-Gastfreundlichkeit das Projekt und ich nehme an,
Gunnar: dass da Hotels gebaut werden für Aliens.
Chris: Ja, genau. Das ist so ein Alien-Resort. Jeden Tag werden da große Partys geschmissen
Chris: für unsere Freunde der anderen Spezies.
Chris: Und der Hintergedanke ist, dass dadurch halt bei allen anderen Völkern in der
Chris: Galaxis da eine Reputation steigt.
Chris: Aber das ist auch wieder eines dieser völlig undurchsichtigen Systeme,
Chris: denn es gibt keinen, keinen Indikator, wie denn Mindstanding bei anderen Völkern gerade ist.
Gunnar: Ja, gar nicht. Und die Aliens haben alle die gleichen wenigen Antworten, ne?
Gunnar: Also die gleichen wenigen Diskussionspunkte. Tauschen hast du schon vorhin gesagt,
Gunnar: Krieg führen, verbündet sein und sowas.
Gunnar: Und die reden auch alle gleich.
Gunnar: Also die sagen dir auch nicht andere Sachen. Die haben alle so einen spezifischen
Gunnar: Spruch, der halt irgendwie zu ihrer History passt.
Gunnar: Aber das ist im Wesentlichen der Spruch für, wenn sie nicht wollen.
Gunnar: Und sonst ist es nicht so ganz klar. Offenkundig sind manche Aliens schwerer
Gunnar: zu überzeugen als andere.
Gunnar: Das heißt, es muss da noch einen inhärenten Faktor geben, den dir das Spiel aber nicht sagt.
Gunnar: Ich nehme an, du fängst mit manchen Rassen auf Minus an, weil das halt Rassen
Gunnar: sind, die als einzelne Rassen beschrieben worden sind.
Chris: Ja, aber auch wenn sie uns nicht gesagt werden, trotzdem vier Möglichkeiten,
Chris: das Spiel zu gewinnen, das ist schon mal eine Ansage.
Chris: Civilization, das große Vorbild für alle Globalstrategiespiele vier Jahre vorher, hat zwei.
Chris: Erobere alles oder fliege nach Alpha Centauri. Und hier sind es immerhin doppelt
Chris: so viele. Das ist schon nicht schlecht.
Gunnar: Ja, vor allen Dingen, weil die Spielweise auch so anders ist.
Gunnar: Also wenn du alle alliieren willst, dann...
Chris: Darfst du keinen Krieg führen.
Gunnar: Dann darfst du gar keinen Krieg führen mit denen. Du darfst dich auch nicht
Gunnar: in Kriege verwickeln lassen, die die vielleicht untereinander haben,
Gunnar: was ein bisschen schwierig ist.
Gunnar: Besser ist es, wenn da gar kein Krieg anfängt unter denen.
Gunnar: Ja. Wenn du das irgendwie verhindern
Gunnar: kannst. Du musst trotzdem relativ schnell, relativ stark werden.
Gunnar: Aber ich habe das Gefühl, du kriegst auch einen Malus, wenn du mit deiner Superflotte
Gunnar: in einem friedlichen System aufschlägst.
Gunnar: Wohingegen manche Rassen, da hilft das. Dann werden sie viel freundlicher.
Gunnar: Wenn du da rumschwebst und ganz schön stark aussiehst, dann denken die,
Gunnar: ach, das ist ein guter Verbündeter.
Gunnar: Und manche denken, oh, ein potenzieller Aggressor. Ist nicht so ganz klar,
Gunnar: aber ist auch interessant, das rauszufinden.
Gunnar: Und diesen Kolonialisierungssieg, das ist wirklich ein Rennen,
Gunnar: wo du unter den Augen der anderen versuchst, denen systemisch streitig zu machen.
Gunnar: Sogar teilweise ohne Krieg, wo du mit so Kolonisierungsraumschiffen losziehst
Gunnar: und da versuchst, alles an dich zu raffen, was irgendwie geht,
Gunnar: auch wenn du es gar nicht verteidigen kannst.
Gunnar: Nur um irgendeinen Zeitpunkt zu erwischen, wo du halt zwei Drittel aller Systeme hast.
Chris: Das kommt drauf an. Ich finde, das ist vermutlich sogar der am leichtesten zu
Chris: erzielende Sieg, wenn du Kriegere spielst. Denn wenn du dich aufmachst,
Chris: um alle anderen Spezies auszulöschen, dann nimmst du denen ja zwangsläufig Planeten ab.
Chris: Du ziehst ja dann so heuschreckenartig von System zu System und übernimmst dann
Chris: die Planeten von den anderen. Und damit wächst dein Reich ja automatisch.
Chris: Also wenn du dir das Ziel erreichen möchtest, die anderen auszulöschen,
Chris: dann musst du auch bewusst die Entscheidung treffen, deren Planeten zu zerstören.
Chris: Also du kannst Planeten auch wieder entsiedeln, einfach auf den Knopf drücken
Chris: und dann wird die Kolonie aufgegeben.
Chris: Das ist ganz simpel. Auch das ist ein einfaches System.
Chris: Aber das musst du dann auch machen, weil sonst schaffst du das gar nicht,
Chris: die anderen Spezies auszulöschen. Da hast du vorher nämlich das Zweidrittelziel erfüllt.
Gunnar: Ja, genau, das passiert automatisch. Du kannst es aber auch machen,
Gunnar: ohne wahnsinnig viel zu kämpfen, in einer Art von Rennen. Darauf wollte ich
Gunnar: hinaus, was ich ganz interessant finde.
Gunnar: Das Spiel hat so eine komische Mechanik, dass du Raumschiffe belädst mit so
Gunnar: Kolonialisierungsmodulen.
Gunnar: Da habe ich dann schön am Anfang eins in jedes Raumschiff getan und bin dann
Gunnar: losgeflogen und dann ist es aber weg. Wenn du einen kolonisiert hast,
Gunnar: dann musst du zurück und musst das Raumschiff wieder ausrüsten.
Gunnar: Und dann habe ich das natürlich gelernt, ich bin ja nicht doof,
Gunnar: und habe dann Raumschiffe gemacht, die quasi nur aus Hüllen mit Antrieb bestanden
Gunnar: und bis zum Rand vollgestopft worden waren an Kolonisierungsmodulen,
Gunnar: die halt nur rumgeflogen sind und kolonisiert haben.
Gunnar: Und dann gibt es noch so ein Äquivalent zu diesem Modul, das ist das Invasionsmodul.
Gunnar: Das macht quasi genau das, nur mit einem Planeten, wo schon jemand wohnt.
Chris: Ja. Wenn du diesen Kolonialisierungssieg anstrebst oder zumindest eine aggressive
Chris: Expansionsstrategie fährst, dann musst du viel bauen.
Chris: Und damit sind wir wieder bei dem Punkt, den du vorher schon so vorsichtig angedeutet
Chris: hast mit deiner Aussage, das macht man tausende und tausende Mal in einer Partie.
Chris: Erkläre dich, Gunnar, was macht man da?
Gunnar: Ja, also du hast es schon erzählt, dieses Zeitsystem. Das Zeitsystem fängt ganz harmlos an.
Gunnar: Du kannst Einzeltage weiterschalten oder einmal drücken und dann hält es an,
Gunnar: wenn das nächste Mal was passiert.
Gunnar: Und wenn du das allererste Mal was baust, dann drückst du auf,
Gunnar: jetzt mach mal weiter und dann dauert das 30 Spieltage.
Gunnar: Ganz am Anfang. Denkst du, ach ja, ist ja ganz nett. Okay, darauf reagiere ich jetzt.
Gunnar: Jetzt baue ich das zweite Ding. Ist ganz schön. Fühlt sich auch voll gut an.
Gunnar: Wartest du vielleicht nochmal 30 Tage, dann werden die Sachen kürzer und so.
Gunnar: Und später so, was weiß ich, um Tag tausend rum, bist du halt bei,
Gunnar: jeden Tag zehn Sachen von dieser Art zu machen.
Gunnar: Und immer, wenn du auf einem Planeten was gebaut hast, und so ein Planet,
Gunnar: so ein großer Planet, der hat dann vielleicht 30 Plätze oder so,
Gunnar: und du hast da immer was zu bauen, auch wenn die voll sind, dann optimierst
Gunnar: du noch und baust andere Sachen wieder ab oder baust wieder neue Sachen an.
Gunnar: Das heißt, wenn du halt dann so 30, 40, 50, 60 Planeten hast.
Gunnar: Dann baust du auf jedem dieser Planeten irgendwas.
Gunnar: Alle paar Tage kommt dann jeder Planet wieder dran. Das heißt,
Gunnar: du hast an jedem Tag mehrere Planeten, an denen du rumbaust und dazu hast du
Gunnar: noch die Schiffe, die immer nur ein System weit fliegen können. Guten Tag.
Gunnar: Hallo, ich bin der Kapitän, wo soll ich jetzt hinfliegen? Oh Mann,
Gunnar: es geht hier nach vorne und nach hinten. Flieg doch einfach weiter nach vorne.
Gunnar: Eine Kette von Planeten abfliegen willst, weil du halt von dem Süden der Galaxis
Gunnar: in den Norden willst, um mal irgendwas zu sagen, dann sind das vielleicht eine
Gunnar: Perlenschnur von zehn Planeten und dann hält er jedes Einzelne an und will einen neuen Befehl haben.
Gunnar: Und was mein Liebling ist, wenn du mit einem gegnerischen Raumschiff im gleichen
Gunnar: System bist und ihr habt Krieg, aber beide Seiten, sowohl die KI als auch du,
Gunnar: sind zu feige als erster zu schießen.
Gunnar: Dann unterbricht dieses System jeden Tag wieder, na, willst du nicht schießen?
Gunnar: Wollen wir nicht mal kämpfen?
Gunnar: Und ich kämpfe nicht und der kämpft nicht und ich warte darauf,
Gunnar: dass der zuerst schießt. Keine Ahnung, warum ich das tue, aber dann wirst du
Gunnar: immer wieder unterbrochen.
Gunnar: Das heißt, du machst dann relativ viel Kleinarbeit, viel Verwaltung,
Gunnar: viel Sachen, die du schon kannst, die gar keine großen Entscheidungen mehr sind,
Gunnar: die du einfach nur so abarbeitest.
Gunnar: Man würde sich eine Automatisierung wünschen an ein paar Stellen.
Chris: Diese Globalstrategiespiele sind ja eigentlich immer exponentiell.
Chris: Es kommen immer mehr Dinge dazu, immer mehr Städte in Civilization,
Chris: immer mehr Kolonien in Ascendancy und da müssen also immer mehr Detailentscheidungen getroffen werden.
Chris: Wir haben damals bei unserer Besprechung von Master of Orion das erste Master
Chris: of Orion sehr gelobt dafür, dass das dieser Falle entgeht,
Chris: dass diese Globalstrategie-Spiele nach hinten raus immer mühsam werden,
Chris: weil sie zu viel Micro-Management erfordern und Master of Orion dieses Micro-Management
Chris: so schön reduziert, viele automatisierbar machten den Fokus auf die Makro-Strategie
Chris: legt und Ascendancy ist volle Kanne ein Micro-Management-Spiel.
Chris: Hier musst du jede Einzelentscheidung selber treffen.
Chris: Du kannst Dinge automatisieren. Du kannst zum Beispiel den Planetenausbau automatisieren.
Chris: Da gibt es eine Taste dafür.
Chris: Das muss man im Handbuch nachlesen. Aber die KI baut das so haarsträumend. Das will man nicht.
Chris: Da kriegst du irgendwelche Monsterplaneten am Ende raus. Das gibst du besser
Chris: nicht in die Hände vom Computer, sondern das muss man schon selber machen,
Chris: wenn man effizient spielen möchte.
Chris: Da fehlen lauter Spielmechaniken, die diesen Mikro-Management-Aufwand sinnvoll
Chris: zusammenfassen würden.
Chris: Zum Beispiel eine Bauwarteschlange. Könnt ihr ja sagen, ja gut,
Chris: ich kann ja beim Planeten dann halt schon die nächsten zehn Bauaufträge in Folge treffen.
Chris: Geht hier nicht. Oder wie du es so schön beschrieben hast, jedes einzelne Schiff
Chris: muss immer von Stern zu Stern gesteuert werden. Es gibt keine Flottenverbände.
Chris: Es wäre doch schön, wenn ich Schiffe zusammenfassen könnte. Aber auch hier,
Chris: es gibt keine übergeordnete Einheit.
Chris: Es gibt nur die individuellen Schiffe, so wie es nur die individuellen Planeten
Chris: Und Ascendancy fasst nichts zusammen, sondern lässt alles auf der einzelnen
Chris: Ebene und sagt dann aber auch, du, der du vor dem Computer sitzt.
Chris: Triff bitte in jeder Runde wieder alle Entscheidungen selbst aufs Neue, auch in den Kämpfen.
Chris: Kämpfe, wir müssen gleich noch dazu kommen, genau zu beschreiben,
Chris: wie die funktionieren, aber die dauern oft mehr als einen Tag lang.
Chris: Und ich kann meinem Schiff nicht sagen, beschieße jetzt dieses Ziel so lange,
Chris: bis es tot ist, sondern ich muss jede einzelne Aktion, jeden Schuss immer von Hand selbst ausführen.
Chris: Ich muss jede Bauentscheidung auf jedem Feld, jedes Planeten selbst treffen.
Chris: Das klingt eigentlich wahnsinnig anstrengend, aber Aber ich finde.
Chris: In Ascendancy geht das noch ganz gut, weil diese Mikroentscheidungen halt aber
Chris: auch so schnell zu treffen sind.
Chris: Also zum Beispiel eine Bauentscheidung auf dem Planeten zu treffen,
Chris: ist halt auch wirklich etwas, was in einem Sekundenbruchteil gemacht ist.
Chris: Durch diese bunten Bonusfelder und dieses Brettspielhafte führt das zu so einem
Chris: schönen Vorarbeiten auf ein Ziel hin.
Chris: Da hinten ist ein rotes Feld, das mir einen Bonus auf Industrie gibt,
Chris: das ist aber noch zwei, drei Felder weg.
Chris: Da baue ich mich jetzt mal da hinten hin, da möchte ich als nächstes hin.
Chris: Oder ich arbeite darauf zu, genügend Industrie zu haben, um jetzt meinen Weltraum-Doc
Chris: bauen zu können und sowas. Also ich habe für jeden einzelnen Planeten eigentlich
Chris: immer so einen kleinen Plan, was ich machen möchte und der ist auch immer schnell
Chris: erfasst und der ist schnell in die Tat umgesetzt.
Chris: Deswegen ist dieses Micromanagement nicht nur erträglich in Ascendancy,
Chris: es hat fast schon sowas Zen-artiges.
Chris: Also die Bauentscheidungen gehen so schnell, die Auswahl an Gebäuden ist auch
Chris: vergleichsweise limitiert.
Chris: Die Entscheidungen sind also in einem recht engen Korridor und Planeten werden
Chris: im Laufe der Zeit ja auch optimiert. Also du ersetzt bestehende Gebäude durch
Chris: bessere Gebäude und das finde ich immer inhärent befriedigend,
Chris: weil man den Fortschritt halt auch gut sieht, ja auch visualisiert bekommt.
Chris: Und dementsprechend bin ich der Detailentscheidung in Ascendancy,
Chris: obwohl es viele, viele, viele, viele Tausende sind, nie wirklich überdrüssig geworden.
Gunnar: Ja, ich finde, das fängt dann schon an. Also am Anfang ist es nicht so schlimm
Gunnar: in den ersten Spielstunden.
Gunnar: Später habe ich dann, weil es mich so gelangweilt hat, diese Detailentscheidung
Gunnar: zu treffen, halt mehr Fehler gemacht,
Gunnar: weil ich dann halt schnell das wegklicke und es gibt dann halt so viele Planeten
Gunnar: und du erfasst den Planeten schon auf einen Blick, das stimmt,
Gunnar: du siehst schon, ah, da ist noch ein freies Feld, aber ganz oft ist sowas passiert wie,
Gunnar: ah, hier wollte ich doch jetzt einen Schiffsbau anfangen. Ah,
Gunnar: jetzt habe ich schon wieder eine Industrie gebaut.
Gunnar: Oder sowas in der Art. Wenn ich so Sachen vorhatte mit den Planeten,
Gunnar: das kann ich ja nirgendwo niederlegen und das kann ich auch nicht irgendwo visualisieren.
Chris: Du darfst auch nicht mal zwei, drei Tage Pause machen, weil wenn du dann in
Chris: deine Partie wieder zurückkommst, hast du längst vergessen, was du alles vorhattest.
Gunnar: Ja, genau. Das hängt schon sehr davon ab alles, dass du das einigermaßen weißt, wo das gerade ist.
Gunnar: Du kriegst halt immer so ein Pop-Up-Fenster, wo du dann schnell zum Entscheidungspunkt gehen kannst.
Gunnar: Auch sowas wie, wo dein Schiff gerade ist, damit es da weiterfliegt.
Gunnar: Aber wenn du das irgendwie wegklickst oder so und dann nicht machst,
Gunnar: dann musst du es halt wieder suchen, wo es war in den Menüs,
Gunnar: was jetzt das Schiff war, was noch kein Ziel hat oder was der Planet war,
Gunnar: der noch freie Arbeitskräfte hat oder so.
Gunnar: Das ist schon ein bisschen Stress. Ich finde so bis 30 Planeten,
Gunnar: 40 Planeten geht das alles noch ganz gut und dann wird es auch schon mal mühsam.
Gunnar: Aber andererseits, es ist auch nicht so kriegsentscheidend an den meisten Stellen.
Gunnar: Du hast halt ein paar Planeten, vielleicht ein Fünftel oder so,
Gunnar: die halt auch echt super sind und an denen ich dann meine Raumschiffe ausbaue.
Gunnar: Und der ganze Rest, der baut halt auf irgendein Ziel hin und dann hast du halt
Gunnar: mal einen Forschungspunkt mehr oder weniger. Das ist nicht so schlimm.
Gunnar: Aber die Schiffe, ey, da wäre es echt gut gewesen, denen ein Ziel zu geben und
Gunnar: dann fliegen sie dahin, egal wie lange es dauert.
Chris: Das finde ich auch. Unter dem Strich, also das bisschen seltsame an Ascendancy
Chris: ist, dass es ja dieses erklärte Ziel hat, zugänglich zu sein und mentale Last
Chris: zu reduzieren und gleichzeitig dieses Ziel aber auch immer wieder sabotiert.
Chris: Weil ja, ich muss keine Zahlen im Kopf behalten, gibt ja auch kaum welche,
Chris: aber ich muss halt die Pläne im Kopf behalten, die Strategien,
Chris: wo das Schiff hin sollte und was will ich auf diesem Planeten erreichen.
Chris: Und das Spiel warnt mich zwar, wenn feindliche Schiffe in einem System ankommen,
Chris: in dem ich einen Planeten habe,
Chris: aber ich möchte eigentlich gerne schon vorher wissen, dass die unterwegs sind
Chris: und dazu muss ich selbst die Sternenstraßen im Auge behalten,
Chris: muss ich selber gucken, wer setzt sich denn wann zu mir in Bewegung und das
Chris: ist schon wieder ganz schön anstrengend.
Chris: Das hat nichts mehr mit einer kognitiven Entlastung zu tun.
Chris: Dazu kommt die Unübersichtlichkeit dieser 3D- Sternenkarte und so kleine Nickeligkeiten
Chris: wie das, was mich jedes Mal wieder stört, in der Planetenansicht wird dir der
Chris: Name des Planeten nicht angezeigt.
Chris: Du weißt nicht, auf welchem Planeten du gerade bist. Und das klingt nach einer
Chris: Kleinigkeit, aber das ist ultra nervig im Laufe der Zeit.
Chris: Und bei aller Vereinfachung und Eleganz gibt es ein paar Mechaniken,
Chris: die wieder erstaunlich sperrig sind.
Chris: Zum Beispiel, wie lange hat es gedauert, Gunnar, bis du gemerkt hast,
Chris: dass du die Schilde, die du in deine Schiffe eingebaut hast,
Chris: ein- und ausschalten musst im Kampf.
Gunnar: Ey,
Gunnar: Ewig. Ich habe mich gewundert, warum man mich so zerbrüsselt hat im ersten Kampf.
Chris: Ja, warum sterben meine Schiffe die ganze Zeit? Ja, Schilde verbrauchen Energie, ist da die Logik.
Chris: Und damit nicht deine Energie die ganze Zeit leer läuft, wird es in deine Hand
Chris: gegeben, ob du sie ein- oder ausschalten willst.
Chris: Für jeden Schild auf deinem Schiff, wenn du da drei draufgebaut hast,
Chris: kannst du selber entscheiden, schalte ich eins, zwei oder drei an.
Chris: Und dann musst du sie aber auch wieder ausschalten. Warum?
Gunnar: Ey, das finde ich eine Frechheit. Was ich überhaupt nicht gecheckt hatte,
Gunnar: aber ich habe vielleicht auch einen Hinweis übersehen, ist, was du so selbstverständlich
Gunnar: gesagt hast, dass man mehrere Antriebe in so ein Schiff einbauen kann.
Gunnar: Da kam ich überhaupt nicht drauf.
Gunnar: So ein Schiff hat in meinem Kopf einen Antrieb.
Gunnar: Und dann war es das auch. Ich bin überhaupt nicht darauf gekommen,
Gunnar: dass man mehrere einbauen könnte und dass das Schiff dann schneller fliegt.
Gunnar: Also vielleicht habe ich es irgendwo übersehen, aber ich bin eigentlich sicher,
Gunnar: dass das nirgendwo stand.
Chris: Nee, an manchen Stellen ist es halt unausgegoren. du hast Antriebe und du erforscht
Chris: die ganze Zeit bessere Antriebe.
Chris: Die machen dein Schiff schneller. Aber nur innerhalb eines Sternensystems.
Chris: Dann gibt es fünf oder sechs verschiedene Antriebe und damit kannst du dann
Chris: halt in einem Sternensystem von deinem Planeten zum nächsten Tor fliegen,
Chris: ohne dass das Schiff dazwischen Pause machen muss.
Chris: In der Praxis ist das scheißegal. Kannst du auch langsame Antriebe reinmachen.
Chris: Dann brauchst du halt innerhalb eines Tages, dann brauchst du halt drei Runden,
Chris: bis es am Tor ist statt einem.
Chris: Viel interessanter und viel wichtiger wäre es, dass das Schiff schneller durch
Chris: die Sternstraßen fährt, weil da sind die echt lange drin.
Chris: Und da gibt es aber keinen Forschungsfortschritt. Es gibt keinen besseren Sternstraßenantrieb,
Chris: sondern da ist die Mechanik auf einmal ja dann, baue halt drei,
Chris: vier, fünf, sechs von diesen Sternantrieben in dein Raumschiff.
Chris: Das ist allerdings ein ganz schön harter Trade-Off, weil ja,
Chris: dann hast du halt ein Schiff, das schnell beim Gegner ist, aber dafür hat es
Chris: dann halt weniger Energie oder Waffen oder so.
Gunnar: Kommst es halt an, aber mit leeren Händen.
Chris: Ja, das könnte ja eigentlich eine ganz interessante Abwägung sein.
Chris: Da steckt ja eine Strategie drin. Es ist nur ein bisschen seltsam,
Chris: dass das Spiel hierfür eigentlich das gleiche Prinzip, nämlich wie schnell fliegt
Chris: mein Schiff, zwei völlig unterschiedliche mechanische Lösungen wählt.
Chris: Einmal Forschungsfortschritt und einmal Bau mehr von den Dingern in dein Raumschiff. Strange.
Gunnar: Sehr strange. Der Schiffsausbau schwankt zwischen logisch, vergleichsweise und mysteriös.
Gunnar: Und zwar sagt das Spiel ja schon ganz am Anfang, dass du mehrere Bauteile brauchst.
Gunnar: Du brauchst halt einen Generator, der die Energie erzeugt und die gibt es dann,
Gunnar: wie du schon gesagt hast, so linear immer besser.
Gunnar: Der Quark-Express ist so mittel und der Nano-Twirler ist halt geil.
Gunnar: So, und dann gibt es halt diese Engines. Dann gibt es die Scanner,
Gunnar: die ich in einem Gedicht verewigt habe, die halt auch linear immer besser werden.
Gunnar: Und dann gibt es die Schilde und die Waffen, die auch linear besser werden,
Gunnar: theoretisch aber noch ein bisschen Spezialisierung haben. Und von Waffen gibt es ganz schön viele.
Gunnar: Ja, da gibt es zehn unterschiedliche Waffen mit absurden Namen.
Gunnar: Und dann gibt es Specials. Und Specials sind super unterschiedliche Sachen.
Gunnar: Zumeist Waffen. Aber unter die Specials fallen zum Beispiel Sachen,
Gunnar: wie diese Raumantriebe.
Gunnar: Oder da sind Sachen drin, die dein Schiff tarnen können.
Gunnar: Oder da sind auch andere Waffen drin, aber halt nicht so Waffen,
Gunnar: die sofort Schaden machen, sondern die eine spezifische Wirkung haben.
Gunnar: Da sind Bomben drin. Da ist ein Traktorstrahl drin, der irgendwas zieht.
Gunnar: Da ist ein Ding drin, das dich unmittelbar zurückteleportiert an deinen Heimatstern.
Gunnar: Total aufregend. Da ist eine Reparaturstation drin. Und davon gibt es wahnsinnig
Gunnar: viele und die Die ergeben ihren Sinn nicht so sehr wie bei den linearen Waffenwirkungen
Gunnar: durch das Bessere versus das Schlechtere, sondern durch die Kombination.
Gunnar: Damit kannst du Kämpfe grundlegend beeinflussen. Und daraus muss man eine Strategie
Gunnar: entwickeln, was einigermaßen schwierig ist, wenn man die Wirkungen dieser Sachen so ausprobieren muss.
Gunnar: Aber zum Beispiel, um mal was ganz Einfaches zu sagen, es gibt eine Waffe,
Gunnar: die schießt ziemlich weit, die hat eine lange Reichweite.
Gunnar: Also da triffst du die meisten Gegner, wenn die nicht die gleiche Waffe haben,
Gunnar: schon früher, als die dich treffen können, weil die Kämpfe finden ja auf unterschiedlichen
Gunnar: Reichweiten statt und mit unterschiedlichen Bewegungen.
Gunnar: Und dann gibt es ein anderes System, das den Gegner wegschubsen kann von dir.
Gunnar: Diese beiden geben eine logische Kombination. Du schießt und schubst weg.
Gunnar: Du schießt und schubst weg. Und immer wenn der ran will, um seine Waffen zum
Gunnar: Einsatz zu bringen, dann schubst du ihn wieder weg.
Gunnar: Und das musst du aber alles erstmal ausprobieren. Ja, und das musst du dir auch
Gunnar: so überlegen. Das Spiel gibt da keinen weiteren Hinweis drauf auf solche Sachen.
Chris: Das ist das, was Todd Templeman in dem Zitat vorher meinte mit der Bag of Tricks.
Chris: Also, dass in dem Spiel dieser Sandbox-Gedanke eingebacken ist,
Chris: dass du durch Kombinieren von verschiedenen Systemen interessante Taktiken für
Chris: Raumkämpfe rausfindest.
Chris: Wie du es gerade beschrieben hast mit dem Wegstoßen. Geht auch andersrum.
Chris: Es gibt zum Beispiel eine sehr starke Spezialwaffe, die heißt Desintegrator.
Chris: Da ist der Name schon Programm, aber die wirkt nur auf unmittelbare Nähe.
Chris: Also, da musst du wirklich ganz nah am Gegner dran sein. und dann kombinierst
Chris: du das mit einem anderen Gegenstand namens Molekularkleber,
Chris: das pappt Gegner fest, sodass du zu ihnen hin kannst oder noch besser,
Chris: es gibt einen Brunswick Dissipator, der zieht einem gegnerischen Schiff die
Chris: komplette Energie ab, dann kann es sich auch nicht mehr bewegen und auch nicht
Chris: mehr feuern, dann fliegst du hin und desintegrierst das.
Chris: Oder ganz strange Sachen, es gibt eine Opferungssphäre, die repariert Schaden
Chris: an einem verbündeten Schiff, indem das Schiff mit der Opferungssphäre den Schaden,
Chris: den das freundliche Schiff nimmt, auf sich selbst umlenkt.
Chris: Und dann kannst du aber auf dieses Schiff, das den Schaden umlenkt,
Chris: auch noch ein Unverwundbarkeitsmodul draufbauen und dich damit kurzzeitig unverwundbar machen.
Chris: Das heißt, dein Freund wird beschossen, aber der Schaden wird auf dich umgelenkt
Chris: und du bist gleichzeitig unverwundbar.
Chris: Ist natürlich echt ganz sexy, ja, aber das setzt voraus, dass so eine Konstellation
Chris: im Kampf überhaupt existiert.
Chris: Und damit kommen wir zu dem Punkt des Kampfsystems, den ich persönlich für das
Chris: größte Problem des Spiels halte, noch vor der KI, zu der wir gleich noch kommen werden.
Chris: Und die ja auch historisch gesehen, also wenn das Spiel kritisiert wird,
Chris: ist meistens das Erste, was kommt die KI?
Chris: Zurecht. Aber was ich persönlich am schlimmsten finde, ist das Kampfsystem.
Chris: Denn das funktioniert auch wieder rundenweise.
Chris: Innerhalb eines Spieltages können sich Schiffe in einem System treffen.
Chris: Dann ziehen die immer abwechselnd. Und wie viele Runden du hast,
Chris: also wie oft du ziehen kannst, hängt schlicht davon ab, wie viel Energie dein Schiff hat.
Chris: Also wie starke Batterien da drauf sind und unterschiedliche Systeme verbrauchen
Chris: unterschiedlich viel Energie, starke Waffen leeren die schneller und so weiter.
Chris: Wenn die Energie leer ist, ist deine Runde quasi vorbei und das gleiche gilt auch für die Gegner.
Chris: Und weil das aber ein rundenbasierter Kampf ist, heißt das, die Gegner und ich
Chris: ziehen abwechselnd. So weit, so gut.
Chris: Aber das heißt nicht, dass der Gegner alle Schiffe ziehen würde und dann ich
Chris: alle Schiffe oder dass das nach Initiative gestaffelt wäre oder Energievorrat oder sowas.
Chris: Es heißt, er eine Aktion, ich eine Aktion.
Chris: Wenn der Gegner in einem System ein Schiff hat und ich habe zehn,
Chris: dann darf er sein Schiff ziehen und,
Chris: Und dann ich eins. Und dann darf er wieder sein Schiff ziehen.
Chris: Und dann ich eins von meinen zehn.
Chris: Und das ist nicht nur unlogisch, das ist taktisch katastrophal.
Chris: Das negiert den Vorteil einer Übermacht. Das reduziert ja das immer auf Duelle.
Chris: Das überbetont die Macht von großen Schiffen.
Chris: In so einem Raumkampf könntest du sagen, es ist eine valide Strategie,
Chris: dass ein starkes gegnerisches Raumschiff, ein Großraumer, von mir bekämpft wird
Chris: mit einer Armada von kleinen Schiffen.
Chris: Die sind dann halt schwächer, aber dafür können zehn kleine gleichzeitig auf
Chris: dieses große Ding schießen. Das geht in Ascendancy nicht.
Chris: Da kann immer ein kleines schießen und dann darf das große wieder.
Chris: Klar, irgendwann ist dessen Energie erschöpft, aber wenn das ein starkes Schiff
Chris: ist, dann macht es easy diese zehn kleinen Schiffe platt.
Chris: Das minimiert auch den Sinn von so Support-Gegenständen. Es gibt ja eine ganze
Chris: Reihe von Ausrüstungen zum Verschieben von Gegnerschiffen, sowas wie den Traktorstrahl,
Chris: den du schon genannt hast, wegstoßen, ranziehen und so weiter.
Chris: Und das wäre ja ganz cool zum Beispiel, um ein Schiff in Waffenreichweite heranzuziehen
Chris: mit dem Traktorstrahl, aber das einzusetzen verbraucht eine Runde.
Chris: Also der Gegner ist dran, schießt auf mich, jetzt ziehe ich ihn mit dem Traktorstrahl
Chris: ran, damit habe ich meine Runde verbraucht, jetzt kommt die Gegnerrunde,
Chris: er fliegt wieder weg. Das ist doch Schwurzinn.
Chris: Und normalerweise würde ich dann auch sagen, ja gut, dann zieht mein Schiff
Chris: mit dem Traktorstrahl ran in mein Geschwader, da stehen aber halt noch zwei
Chris: andere Schiffe von mir und die können da drauf fallen.
Chris: Nein, das geht nicht in der Sinensie. Nach meiner Aktion ist wieder das Gegnerschiff dran.
Chris: Und das ist ganz bizarr. Also es gibt keine Massenschlachten in dem Spiel,
Chris: selbst wenn mal mehrere Raumschiffe in dem System sind, sondern es ist immer
Chris: ein Duell zwischen einzelnen Schiffen.
Chris: Das ist ein so kurioses und so dummes System, dass mir das den Spaß an den Kämpfen stark vergällt.
Gunnar: Ja, ich habe immer versucht, Kämpfe zu vermeiden.
Gunnar: Und ich habe auch nie Lust gehabt, diese ganz aggressiven Eroberungsstrategien
Gunnar: zu spielen, weil ich nicht so oft kämpfen will.
Gunnar: Ja, mal so einen Planeten einnehmen, kein Problem. Aber größere Raumschlachten
Gunnar: mit mehreren Schiffen, lieber nicht.
Gunnar: Schon irgendwie schade, weil es ja theoretisch zwei der Gewinnoptionen beeinflusst,
Gunnar: weil du ja kämpfen musst, um bestimmte Siegoptionen erfüllen zu können und weil
Gunnar: es natürlich auch einfach ein Stakes ist.
Gunnar: Das brauchst du halt einfach. Du musst ja kämpfen, das ist ja ein wesentlicher
Gunnar: Bestandteil dieses Spielens. Und das ist aber der Schwächste, würde ich sagen.
Chris: Das ist der Schwächste, ja. Also es ist immer noch ganz nett,
Chris: die gegnerischen Schiffe zu beharken.
Chris: Und es ist auch ganz nett, mal diese Spezialausrüstung auszuprobieren.
Chris: Aber es ist halt völlig anspruchslos.
Chris: Und das ist auch wieder der Pferdefuß mit diesen ganzen Spezialsystemen.
Chris: Um die wirklich effektiv einzusetzen, damit das auch spannend sein kann in der
Chris: Taktik, bräuchtest du eine Gegner-KI, die clever genug ist, um das erstens auch
Chris: einzusetzen und darauf zu reagieren.
Chris: Es gibt zum Beispiel einen Gegenstand, der heißt Tarnkappe. Der verbirgt nicht
Chris: dein Schiff, sondern der verschleiert die Ausrüstung des Schiffs vor gegnerischen Scannern.
Chris: Aber warum sollte ich das machen, wenn die KI eh zu dumm ist,
Chris: um sich auf die Ausrüstung einzustellen, die ich dabei habe?
Gunnar: Ja, ich scanne eh nicht mit den Schiffen. Ist mir doch wurscht.
Chris: Ja, ich habe irgendwann auch keine Scanner mehr eingebaut. Genau,
Chris: ist völlig wurscht. Ich treffe nie auf irgendwelche Gegner, die Spezialfähigkeiten haben. Also nicht nie.
Chris: Manchmal siehst du mal einen, der sich wegteleportiert oder sowas.
Chris: Aber das ist ja schon erstaunlich, wenn die mal ihre Schilder einschalten zum
Chris: Beispiel. Ich treffe auch noch im Midgame haufenweise auf gegnerische Schiffe,
Chris: die keine Waffen dabei haben.
Chris: Klar, vielleicht sind es Scout-Schiffe oder sowas, aber es ist so häufig...
Gunnar: Nee, die haben sich vergessen.
Chris: Ja, oder die haben sich vergessen.
Gunnar: Ja, die sind einfach doof.
Chris: Das grundlegende Problem mit diesen Spezialgegenständen ist,
Chris: Gegnerschiffe zu beschießen, ist in 9 von 10 Fällen, ach Quatsch,
Chris: in 99 von 100 Fällen einfach die effektivere Taktik.
Chris: Also gerade wenn es Ausrüstung ist, die sich verbraucht, die nimmt ja einen
Chris: Bauplatz weg und da könnte ich genauso gut eine Batterie oder eine Waffe drauf
Chris: einsetzen. Und das ist in fast allen Fällen die bessere Strategie.
Gunnar: Ich habe immer nur die jeweils beste Waffe da draufgeknallt und alles,
Gunnar: was man dafür braucht, um die abzufeuern. Und dann bin ich rausgegangen.
Chris: Also die KI spielt furchtbar. Das gilt für den Kampf.
Chris: Situation, die immer mal wieder passiert ist. Die KI hat in einem System zwei
Chris: gleichwertige Schiffe.
Chris: Eines davon wird von mir beschossen und sie zieht aber das andere.
Chris: Das gerade, das nicht beschossen wird, zieht sie außer Waffenreichweite.
Chris: Oder die Kronomist zum Beispiel in meiner Partie haben lauter waffenlose Kolonieschiffe
Chris: in meine Systeme geschickt.
Chris: Die habe ich dann halt immer an den Eintrittspunkten der Sternstraßen abgefangen
Chris: und die haben nie zurückgeschossen.
Chris: Also im Kampf ist die einfach Kanonenfutter.
Chris: Sie ist aber genauso schlecht auch im Wirtschaftspart. Du benimmst ja im Laufe
Chris: des Spiels gegnerische Planeten.
Chris: Du erreichst ja irgendwann auch Heimatplaneten zu einem Zeitpunkt,
Chris: wo deine Planeten längst voll ausgebaut sind mit den besten Sachen.
Chris: Und dann sieht man mal, wie die KI ihre Planeten ausbaut. Und es ist,
Chris: also da kann man nur noch Mitleid haben.
Gunnar: Die Bevölkerung jubelt dir zu, wenn du kommst.
Chris: Ja, das ist katastrophal, wie ineffizient die gebaut sind.
Chris: Auch aus dem Grund, dass die KI zum Beispiel keine Gebäude ersetzt.
Chris: Das kann sie einfach nicht. Und das ist aber halt wichtig.
Chris: Ja, du kannst nicht deinen ganzen Planeten mit den Startfabriken zubauen.
Chris: Da kommen schon später bessere dazu. Das müsste man schon mal austauschen.
Chris: Aber das macht sie nicht.
Gunnar: Die KI hat auch gar kein taktisches Grundgefühl. Die greift dich ja mal an,
Gunnar: wenn du eine aggressive andere Rasse hast.
Gunnar: Aber die greift dich auch gerne an, wenn sie noch gar nicht bereit dafür ist.
Gunnar: Ja, sie hat kein Schiff in der Nähe, kein starkes Schiff. Sie hat vulnerable
Gunnar: Planeten in meiner Reichweite.
Gunnar: Sie ist überhaupt nicht dafür aufgestellt, jetzt einen Krieg vom Zaun zu brechen.
Gunnar: Und ich habe sie nicht provoziert, aber sie greift mich halt trotzdem an.
Chris: Ja.
Gunnar: Warum?
Chris: Ja.
Gunnar: Das ist ja was, was du in anderen Spielen ja oft siehst. Die KI fängt an,
Gunnar: an der Grenze Truppen zusammenzuziehen.
Gunnar: Du so, ah, da könnte was im Busch sein. So hier, nee, Zufall.
Gunnar: Greif doch einfach mal so an.
Chris: Also das macht alles den Eindruck, auch dieses Sandboxige mit den Spezialgeräten,
Chris: als wäre das Richtung Multiplayer gedacht.
Chris: Da wäre es ja auch viel sinnvoller. Da kann man sich durchaus vorstellen,
Chris: dass man einen menschlichen Spieler überrascht mit einer coolen Zusammenstellung von Flotten.
Chris: Und mit diesen langen Vorlaufzeiten durch die Sternenstraßen kann man auch richtig
Chris: Überfälle planen. Das wäre schon ganz cool.
Chris: Aber Ascendancy hat keinen Multiplayer-Part.
Gunnar: Ja, das geht nicht.
Chris: Ja, das ist aber auch nicht zu erwarten im Jahr 95, würde ich sagen.
Chris: Da sind wir ja jetzt, ich meine, das ist zwar schon nach Doom,
Chris: da gibt es schon viele Netzwerkpartien, aber in diesen Strategiespielen ist
Chris: das noch nicht gang und gäbe.
Chris: Und in einem Hotseat ist so ein Micromanagement-lastiges Spiel jetzt nicht ideal.
Chris: Also hätte man machen können, aber ist nicht der Standard in dem Genre.
Chris: Also das würde ich dem Spiel nicht vorwerfen.
Gunnar: Nee, das würde ich nicht vorwerfen, genau. Ich hätte gedacht,
Gunnar: dass man so einer KI so einen Bauplan geben kann, den es einfach sklavisch nachbaut.
Gunnar: Und dass dieser Plan dann clever ist. und das ist komischerweise nicht so getan
Gunnar: worden, finde ich. Das ist ein bisschen komisch.
Chris: Sie haben die KI vernachlässigt. Die Reaktion auf das Spiel damals,
Chris: da kommen wir gleich noch dazu, wenn dies kritisiert wurde, war es auch häufig die KI.
Chris: Und was dann passiert ist, dass The Logic Factory ungefähr zwei Monate nach
Chris: dem Release einen Patch nachreicht, einen KI-Patch, der nennt sich Antagonizer.
Chris: Der soll dafür sorgen, dass die Gegenspieler aggressiver sind.
Chris: Denn das ist auch ein Problem.
Chris: Ja, manchmal erklären sie dir unprovenziert den Krieg. Das ist vor allen Dingen
Chris: der Fall bei bestimmten von den Völkern, die halt ein bisschen kriegslüsterner sind.
Chris: Aber eigentlich ist die auch zu zahm, die KI. Und dieser Antagonizer soll das ändern.
Chris: Der soll dafür sorgen, dass die etwas aggressiver ist und dass sie auch ein
Chris: bisschen besser spielt.
Chris: Ersteres stimmt. Also gerade wenn du die KI auf aggressiv schaltest,
Chris: das kann man ja auch einstellen bei der Weltgenerierung, dann hast du sehr schnell
Chris: Krieg mit allen anderen.
Chris: Letzteres kann ich nicht bestätigen, wenn da irgendwelche Verbesserungen drin
Chris: sind, sind sie marginal.
Chris: Aber es ändert nichts darin, dass die
Chris: KI immer noch eine vollumfängliche Enttäuschung ist, auch mit dem Patch.
Gunnar: Ja, das ist so. Also es wirkt so, als hätte man an der KI so ein bisschen rumgedockt
Gunnar: hat und die nicht neu geschrieben, was ja jetzt auch unerwartbar ist für einen
Gunnar: Patch. Es ist ja kein neues Spiel.
Gunnar: Aber da das ja so eine Schwachstelle ist, hätte man schon auch mit einem Patch
Gunnar: sicherlich noch mehr erreichen können.
Gunnar: Aber mei, es macht es immerhin ein bisschen schwieriger, Aber die ganzen grundlegenden
Gunnar: Strategien, von denen wir ja so ein paar schon besprochen haben,
Gunnar: funktionieren schon noch. Das ändert das eigene Spiel nicht.
Chris: Ja. Nun ist das sicherlich der große Schwachpunkt von Ascendancy,
Chris: also die Fähigkeit der KI im Zusammenspiel mit dem undurchdachten Kampfsystem
Chris: und vielleicht auch der Undurchsichtigkeit, die es an manchen Stellen hat.
Chris: Aber gerade diese Undurchsächtigkeit ist ja bei Design, wo man noch sagen kann,
Chris: die KI und das Kampfsystem, da wurde vielleicht geschludert.
Chris: Aber dass man hier halt auch einfach manche Dinge erspüren soll und dass das
Chris: grundsätzlich ein mysteriöses Universum sein soll, das haben wir ja anfangs schon beschrieben.
Chris: Und das macht auch die Besonderheit von Ascendancy mit aus, dass es sich anders
Chris: anfühlt als andere Spiele.
Chris: Dass es eben kein alltägliches Science-Fiction ist, sondern dass es diese seltsamen
Chris: Rassen in diesem mysteriösen und teilweise etwas unverständlichen Universum sind.
Chris: Und zwei Sachen zahlen dann nochmal besonders darauf ein, die wir unbedingt loben müssen.
Chris: Das eine ist, Ascendancy ist
Chris: für seine Zeit Mitte 1995 ein sehr hübsches Spiel, gerade in diesem Genre.
Chris: Und das liegt auch daran, dass es ein super VGA-Spiel ist. Master of Orion,
Chris: zwei Jahre vorher, ist noch VGA.
Chris: Und hier haben wir jetzt eine super VGA-Auflösung, 640x480.
Chris: Und das ist ein solcher Schritt. Das ist viel schärfer, viel detaillierter.
Chris: Ich finde Ascendancy teilweise auch richtig hübsch. Wir haben schon die Raumschiffe
Chris: in den Artworks beschrieben.
Chris: Ich finde diese kleinen Grafiken für die Gebäude, aber vor allem für die Ausrüstungsgegenstände
Chris: des Raumschiffs, sind echt hübsch.
Chris: Die sind farbenfroh, die sind detailliert. Da erkennt man einzelne Kabelschläuche
Chris: und so weiter. Ist auch oft kurios.
Chris: Also das ist einfach eine Freude, das anzugucken.
Chris: Das Spiel ist also schön. Zumindest in diesen Details auf der Raumkarte und
Chris: so ist es halt hauptsächlich schwarz. Na gut, ist halt ein Weltraumspiel.
Chris: Aber dieser mysteriöse, außerweltliche Touch, der kommt vor allen Dingen auch durch die Musik.
Chris: Da haben bestimmt Ascendancy-Fans schon lange drauf gewartet,
Chris: dann kommen sie jetzt endlich dazu.
Chris: Denn das ist, glaube ich, das, was in Erinnerung bleibt von Ascendancy,
Chris: wenn man das damals gespielt hat.
Chris: Denn das hat ungefähr eine halbe Stunde Musik. Nicht so wahnsinnig viel,
Chris: es wiederholt sich leider relativ schnell.
Chris: Davon geht ein großer Teil für die Themen der Völker drauf.
Chris: Jede einzelne der 21 Spezies hat so ein eigenes Thema.
Chris: Und schon die, finde ich, geben eine ganz gute Charakteristik von diesen Völkern.
Chris: Die Nimboloiden zum Beispiel, das sind der so Gaswolkenwesen,
Chris: die träge über ihren Gasplaneten schweben.
Chris: Und in ihrem kurzen Jingle schwingt das schon super mit. Das klingt so.
Chris: Musik.
Chris: Aber vor allen Dingen gibt es eben diese Untermalung des Geschehens im Weltraum.
Chris: Und das ist so ein elektronisch-orchestraler, dunkelmysteriöser Soundteppich.
Chris: Wir hören mal das erste von fünf Themen an, die das Spiel hat.
Chris: Und da hört man Blubbern, Quietschen, technische Geräusche, dann eine Panflöte
Chris: und Synthes, Streicher.
Chris: Das gibt dann auf einmal so eine Weite, das hat eine brutal gute Atmosphäre, das klingt so.
Chris: Nino Vukrinek, wie gesagt, ist der Komponist und der hat da fantastische Arbeit
Chris: geleistet bei diesem Soundtrack.
Chris: Ich finde das immer wieder toll, weil das ist auch gar nicht so weit weg von
Chris: der Art Musik, die man in Kosmos hört, in dieser Fernsehsendung,
Chris: mit der wir eingestiegen sind.
Chris: Die hat auch oft diese Art von ätherisch-mystischer Untermalung,
Chris: gerade wenn es um so kosmische Themen geht.
Chris: Und das finden wir hier aufgegriffen, aber mit einem noch mysteriöseren Einschlag.
Chris: Und das ist mit Sicherheit eines der Highlights des Spiels, dieser Soundtrack von Nenad Vukrinek.
Gunnar: Einer meiner wesentlichen Pluspunkte beim Anfang des Spiels war,
Gunnar: sich die kurze Hintergrundgeschichte durchzulesen.
Gunnar: Ich bin ja ein großer Freund und Feind von Texten in Spielen.
Gunnar: Oft sind Texte in Spielen nicht besonders gut. Und ich finde,
Gunnar: hier wird dieser Anspruch eingelöst, dieses wilde, wahnsinnige,
Gunnar: schräge Portfolio von Alienrassen irgendwie lebendig werden zu lassen.
Gunnar: Ich habe schon gesagt, das gibt es im Spiel dann nicht mehr so in der Form,
Gunnar: aber ich finde diese Texte, die dafür geschrieben sind, sind echt schön.
Gunnar: Hier meine Goworom zum Beispiel, die spüren ja die wundervolle Wahrheit,
Gunnar: dass die Galaxie von Leben wimmelt in einer wunderschönen, endlosen Vielfalt von Formen.
Gunnar: Und die Goworom müssen zu den Sternen. Es gibt nämlich dort fehlgeleitete Spezies,
Gunnar: Lebensformen, die aus dem Gleichgewicht sind, die eine Bedrohung für anderes Leben darstellen.
Gunnar: Da müssen wir hin. Da müssen wir unserer Schutzpflicht nachkommen.
Gunnar: Voll nett. Jetzt komme ich mir gleich ganz sympathisch vor, wenn ich dich aus dem All bombe.
Chris: Ja, doch. Also auf dieser darstellerischen
Chris: Ebene, auf der atmosphärischen Ebene ist Ascendancy stark.
Chris: Gerade auch in Abgrenzung wieder von dem Master of Orion, das auch auf seine
Chris: Art ein atmosphärisches Spiel ist, aber halt viel mehr über die Spielmechanik kommt.
Chris: Ein ganz elegantes, spielmechanisches Spiel ist.
Gunnar: Ja, ja, Master of Orion hat ja so ein bisschen Meta-Erzählung noch,
Gunnar: weil es da ja so ein bisschen Vorgeschichte gibt, was da passiert ist in dem Universum.
Gunnar: Das startet ja nicht so wie dies hier so aus dem Nichts. Und du hast ja dieses
Gunnar: übergreifende Ziel mit dem Planeten Orion, den es da gibt.
Gunnar: Das hat mich auch schon ein bisschen bei der Stange gehalten.
Gunnar: Ja, das war schon auch okay. Ist natürlich rudimentäre Erzählung,
Gunnar: aber es ist ja auch ein Strategiespiel im Mai.
Chris: Also ich fand das damals sehr immersiv, das Ascendancy.
Chris: Das nutzt sich natürlich irgendwann ab, gerade wenn du in dem Klein-Klein des
Chris: Mikro-Managements versinkst.
Chris: Aber gerade am Anfang ist die Stimmung schon hervorragend. Und was dem Innewohnt,
Chris: diesen Strategiespielen immer, ist ja der Reiz des Unbekannten.
Chris: Du startest immer in einer zufallsgenerierten Galaxie, hier ja auch.
Chris: Und die liegt da weit und unbekannt vor dir.
Chris: Was für Spezies werden da noch mit drin sein? Wen werde ich da treffen?
Chris: Wie werden die Planeten aussehen?
Chris: Was wird passieren? Denn die Geschichte ist noch nicht geschrieben und dieses
Chris: Versprechen wohnt im Inneren und wird eben begleitet von dieser für damals sehr
Chris: schönen Grafik und diesem phänomenalen Soundtrack.
Chris: Und das trägt doch ziemlich weit, weil normalerweise sind solche Strategiespiele
Chris: ja jetzt nicht unbedingt diejenigen, wo viel Aufwand reinfließt in die Präsentation.
Chris: Wir hatten schon bei Civilization zum Beispiel gelobt, dass das ein Spiel ist,
Chris: das das sehr ernst nimmt.
Chris: Master of Orion macht das durchaus auch, aber Ascendancy, glaube ich,
Chris: nimmt das nochmal ernster als andere Spiele. Und jetzt sind wir ja hier in diesem
Chris: Genre zu einem Zeitpunkt, Mitte der 90er, wo eben 1993 Master of Orion erschienen ist.
Chris: Sehr gutes und erfolgreiches Spiel und jetzt mit Ascendancy der erste richtige
Chris: Herausforderer, ein Jahr vor Master of Orion 2.
Chris: Und jetzt können wir wieder bei unserer Erzählung ansetzen, da weitermachen,
Chris: wo wir vorhin waren und erzählen, wie es denn jetzt eigentlich weiterging und
Chris: wie erfolgreich Ascendancy war und was danach passiert ist.
Chris: Wir setzen da an, wo wir vorhin aufgehört haben, nämlich bei der Fertigstellung
Chris: und dem Release von Ascendancy.
Chris: The Logic Factory hat während der Entwicklung des Spiels keinen klassischen
Chris: Publisher als Geldgeber, ist ja schließlich durch die Templeman-Familie finanziert, das Studio.
Chris: Aber um das Spiel dann in die Läden zu bringen, brauchen sie doch einen Partner.
Chris: Und den finden sie in den USA in Broderbund.
Chris: Broderbund ist erstmal eine gute Partie. Die haben zwei Jahre vorher mit Myst
Chris: einen Überraschungshit gehabt.
Chris: Das war ja auch ein externes Produkt. Das ist bei Sion entstanden.
Chris: Und Broderbund schwimmt immer noch auf der Erfolgswelle von Mist.
Chris: Wir sind ja hier im CD-Zeitalter, da will jeder auch Mist haben.
Chris: Das ist also gar nicht schlecht, dort unterzukommen.
Chris: Und bei Broderbund macht sich das junge Studio dann gleich lieb Kind.
Chris: Denn da passiert was Unerhörtes, Gunnar.
Chris: Etwas, auf das die Jungs bei The Logic Factory super stolz sind.
Chris: Das findet man in mehreren zeitgenössischen Interviews. Und das hat mir auch
Chris: Arthur DiBianka direkt erzählt. Nämlich das hier.
Arthur DiBianca: Wir haben unsere Master-Version nicht nur pünktlich abgegeben, sondern sogar zu früh.
Arthur DiBianca: Wir haben sie ein oder zwei Wochen vor dem vereinbarten Termin geliefert.
Arthur DiBianca: Wir haben es einfach fertig gemacht und schnell durch die Tests bekommen.
Arthur DiBianca: Da war ich ziemlich stolz drauf.
Chris: Also sie geben das Spiel vor dem vereinbarten Termin ab.
Chris: Todd Templeman hat später erzählt, das Management von Proderbund habe ihnen
Chris: ein Dankesbrief geschrieben, weil sowas noch nie vorgekommen sei.
Chris: Und nach allem, was wir jetzt gerade über das Spiel und vor allem seine KI erzählt
Chris: haben, darf man sich schon fragen, hätten die die Woche nicht noch besser nutzen können?
Chris: Musste das wirklich sein, das jetzt schon abzugeben? Aber naja, so war es.
Gunnar: Aber interessant, dann haben sie es ja in einem Jahr, da entwickelt.
Chris: Ich glaube, Ascendancy ist einfach ein Spiel, das du in einem Jahr,
Chris: wenn du das stringent durchmaust, problemlos umsetzen kannst.
Gunnar: Schnell zusammenkriegst, ja.
Chris: Aber ich finde das auch deswegen ein bisschen seltsam mit dem,
Chris: wir haben es vorher abgegeben, weil man ja bei näherem Hinsehen schon Dinge
Chris: identifizieren kann, wo man sagen kann, wäre schon nicht schlecht,
Chris: wenn ihr das noch reingebaut hättet.
Chris: Also sowas wie ein Flottenmanagement, also kleine Verbesserungen.
Chris: Aber vielleicht wäre das wieder zu groß gewesen für eine Woche Arbeit.
Gunnar: Ich finde, das passt nicht so viel ins Spiel. Das Spiel hat ja dieses reduzierte
Gunnar: Interface, da kannst du nicht noch andere Bedienelemente einbauen,
Gunnar: sonst geht auch dieser cleane Look verloren, glaube ich.
Gunnar: Ich glaube, die haben eher noch Sachen weggelassen und gedacht,
Gunnar: damit können wir schon leben.
Gunnar: Die Spieler finden schon einen Weg drumherum mit dem Bundle of Tricks,
Gunnar: auch wenn es dadurch dann an ein paar Stellen nicht so funktioniert.
Chris: Ja, das mag schon sein.
Gunnar: Naja, egal. Also bis zur Veröffentlichung von Ascendancy ist man bei The Logic
Gunnar: Factory dann ganz zufrieden mit der Zusammenarbeit mit ihrem Publisher.
Gunnar: Aber danach gibt es Probleme, so hat es zumindest der Todd Templeman später erzählt.
Gunnar: Denn laut Templeman sei das ein Überraschungserfolg gewesen, das Spiel.
Gunnar: Die erste Auflage war im Nu ausverkauft und dann habe Bruderband Wochen gebraucht,
Gunnar: um Nachschub zu produzieren. Das hat dann die Logic Factory-Leute sehr geärgert,
Gunnar: weil das ist ja die Aufgabe des Publishers, sowas zu managen.
Gunnar: Und dann haben ausgerechnet im Vorweihnachtsgeschäft die Exemplare gefehlt.
Gunnar: Aber unabhängig davon, das Spiel läuft sehr gut. Nicht nur in den USA,
Gunnar: sondern auch in England.
Gunnar: Da macht Virgin Interactive den Vertrieb. Und in Deutschland,
Gunnar: da macht Softgold eine lokalisierte Fassung, die den super Untertitel Macht der Allmacht bekommt.
Gunnar: Ascendancy, Macht der Allmacht. Christian, macht das was mit dir?
Chris: Sag's nicht nochmal, bitte.
Gunnar: Sehr schön. Naja, die Bianca schätzt, dass das Spiel deutlich über 100.000 Stück verkauft haben muss.
Gunnar: Das ist schon ein echter Erfolg zu der Zeit für ein DOS-Spiel,
Gunnar: zumal für so ein kleines Team wie The Logic Factory.
Chris: Und zum Erfolg von Ascendancy trägt sich ja auch die Presse bei,
Chris: denn das Spiel kassiert fast durchgehend gute bis sehr gute Wertungen.
Chris: Hierzulande ist die PC-Player mit 77 Prozent noch am kritischsten.
Chris: Aber das geht hoch bis zu sensationellen 92% von der PC Games.
Chris: Jedenfalls gab es auch international teilweise Spitzenwertungen.
Chris: Zum Beispiel die Zeitschrift PC Zone hat 93 Punkte gegeben.
Chris: Zitat, noch nie hat es ein Spiel so sehr geschafft, dass du einfach immer weiterspielen willst.
Chris: Oder von der PC Gamer US gab es 92 Punkte.
Chris: Und das Zitat, Master of Orion war superb. Aber ich sage das nicht leichtfertig.
Chris: Ascendancy ist das bisher beste Spiel seiner Art.
Gunnar: In der kurz danach erschienenen Ausgabe der Computer Gaming World schreibt einer
Gunnar: der Redakteure unter Sachen, die in diesem Jahr scheiße waren,
Gunnar: dass genau dieser Kollege hier, der die 92 gegeben hat, das Lösungsbuch zu seinem
Gunnar: Spiel mitgeschrieben hat und dann damit durchgekommen ist, dass er auch noch
Gunnar: eine riesen Wertung geben kann.
Gunnar: Also hat das natürlich geschrieben, ohne den Kollegen oder die Zeitschrift zu
Gunnar: nennen, aber es war schon sehr klar, wie der da gemeint hat.
Gunnar: Das ist ein bisschen lustig.
Chris: Ja, das ist ganz interessant dieser Fall, weil daraufhin auf dieser Kolumne
Chris: bei der Computer Gaming World, die übrigens das Spiel verrissen hat,
Chris: bricht im Usenet, also damals gab es ja noch keine Internetforen,
Chris: sondern da hat man sich im Usenet getroffen,
Chris: eine Diskussion aus, die ist am Ende fast 300 Posts lang,
Chris: wo eine ganze Reihe von Redakteuren von mehreren US-Magazinen teilnehmen und
Chris: über Ethik im Spielejournalismus streiten und darüber, ob man die Konkurrenz
Chris: kritisieren darf. Und wir beide kennen die Debatte, oder?
Chris: Also das gibt es schon sehr lange. Und dieser Redakteur von der PC Gamer US, der William Trotter,
Chris: der eben auch am Lösungsbuch mitgeschrieben hat, der entschuldigt sich dann
Chris: später in einem Leserbrief in der Computer Gaming World und sagt,
Chris: okay, das hätte nicht passieren dürfen, aber er habe Ascendancy wirklich sehr gemocht damals.
Chris: Im Nachhinein aber stimme er dem Verriss von Computer Gaming World zu und im
Chris: Übrigen sei der Strategy Guide auch erbärmlich gelaufen und er habe nie Tantiemen dafür bekommen.
Gunnar: Das ist ja sehr lustig, ne? Aber das übrigens, ich kann auch sagen,
Gunnar: warum der Strategy Guide nicht gut gelaufen ist. Weil der ja keine Zahlen enthält.
Chris: Wirklich.
Gunnar: Das ist der offizielle Strategy Guide und der ist ganz schön zum Lesen.
Gunnar: Der stellt Strategien für jedes einzelne Volk in so eine Art Geschichte,
Gunnar: so eine Art Kurzgeschichte dar. Das ist ganz nett und es ist noch ein langes Interview drin.
Gunnar: Aber unter Strategy Guide habe ich was anderes erwartet. Das ist echt ein bisschen lustig.
Chris: Ja, da sagte der Toto auch, naja, sie haben halt einfach nichts bekommen von
Chris: The Logic Factory. Also sie hatten nichts, mit dem sie arbeiten konnten.
Gunnar: Ja, das war genau das, was Logic Factory wollte. Keine Zahlen.
Gunnar: Sehr schön. Naja, The Logic Factory hat aber immerhin ja dieses erfolgreiche
Gunnar: Debüt hingelegt mit diesem Spiel. Das ist ja super.
Gunnar: Aber Arthur de Bianca hat dir erzählt, das sei ein zweischneidiges Schwert gewesen.
Arthur DiBianca: Das ist so eine Sache, die Fluch und Segen zugleich ist.
Arthur DiBianca: Das Spiel hat sich ziemlich gut verkauft. Ich glaube, am oberen Ende unserer Erwartung.
Arthur DiBianca: Das hat uns eine Menge Zeit erkauft.
Arthur DiBianca: Wenn das nicht der Fall gewesen wäre, dann hätten wir umgehend etwas abliefern
Arthur DiBianca: müssen, das vermutlich sehr ähnlich zu Ascendancy gewesen wäre.
Arthur DiBianca: Oder zumindest hätten wir uns sehr schnell auf das nächste Produkt festlegen müssen.
Arthur DiBianca: Aber weil Ascendancy so erfolgreich war, hatten wir alle Zeit der Welt,
Arthur DiBianca: um an Sachen herumzuprobieren.
Arthur DiBianca: Wir mussten uns nicht leicht für etwas entscheiden.
Arthur DiBianca: Und von dieser Freiheit haben wir definitiv Gebrauch gemacht.
Gunnar: Der Klassiker, wenn zu viel Geld in der Firma ist, dann hat man keinen Druck.
Gunnar: Also die müssen jetzt gar nicht mit was Neuem anfangen.
Gunnar: Der Jason Templeman setzt sich ja sogar erstmal nochmal an Ascendancy.
Gunnar: Da hatten wir ja das Problem mit der schwachen KI.
Arthur DiBianca: Jason hat ein paar Monate damit verbracht, einen Patch namens Antagonizer zu
Arthur DiBianca: schreiben, der das Spiel anspruchsvoller machen sollte.
Arthur DiBianca: Der Rest von uns hatte währenddessen nicht recht, was zu tun.
Arthur DiBianca: Und dann hat es einfach lange gedauert, bis wir uns für das nächste Projekt entschieden hatten.
Arthur DiBianca: Ich war nach Ascendancy noch zwei Jahre lang in der Firma und habe mich die
Arthur DiBianca: ganze Zeit ein bisschen ungeduldig gefühlt.
Arthur DiBianca: Ich habe mir immer gewünscht, dass wir ein bisschen zielstrebiger sind.
Arthur DiBianca: Aber ich sollte dazu sagen, dass das eher eine Frage der persönlichen Vorliebe ist.
Arthur DiBianca: Ich glaube, Jason war es wirklich wichtig, uns viel Raum für kreatives Brainstorming
Arthur DiBianca: und fürs Erkunden von Möglichkeiten zu geben.
Arthur DiBianca: Er wollte nicht, dass wir uns sofort ins nächste Projekt stürzen.
Gunnar: Nach Sun and Sea ziehen sie dann in ein neues Büro, näher an der Innenstadt,
Gunnar: kleineres, schöneres, intimeres Gebäude und dann denken sie erstmal nach.
Gunnar: Dann lassen sie sich erstmal Zeit.
Gunnar: Sie wollen auf keinen Fall so kommerziell sein und es einfach in Teil 2 machen.
Gunnar: Das steht überhaupt nicht zu der Debatte. Auf keinen Fall ist Sun and Sea 2.
Chris: Tja, in der Rückschau würde ich sagen, das ist sehr, sehr schade.
Chris: Auf der Basis von Ascendancy hätte man echt gut einen zweiten Teil machen können,
Chris: der ähnlich wie Master of Orion 2 einfach viele Dinge erweitert oder verbessert
Chris: und dann hätte Ascendancy auf Basis von diesem guten Erfolg des ersten Teils
Chris: eine Chance gehabt, in dem Genre mitzuspielen.
Chris: Aber Jason Templeman will das nicht. Der will kreative Dinge machen,
Chris: der will keine Fortsetzungen, der möchte Spiele machen, die anders sind als die Spiele da draußen.
Chris: Und will sie auf keinen Fall wiederholen. Deswegen kein Ascendancy 2.
Chris: Sein Bruder Todd Tempelmann, der gibt der PC Games hier in Deutschland im Sommer 1996 ein Interview.
Chris: Und da beschreibt er das Arbeiten bei The Logic Factory wie so eine Art Gegenmodell zu Origin Systems.
Chris: Er sagt, es gäbe hier keine festen Deadlines, es gäbe keinen Crunch, keinen Druck.
Chris: Und wenn jemand im Team gerade nicht nach Arbeit zumute ist,
Chris: dann geht er halt den Nachmittag lang golfen, bis der Kopf wieder frei ist.
Chris: Ja, und das kann man sich sicher leisten, wenn man ein kleines Team ist und
Chris: ein Geldpolster aus Ascendancy hat.
Chris: Aber wie wir gerade von Arthur D. Bianca gehört haben, das führt halt auch zu
Chris: langen Phasen der Ineffizienz.
Chris: Und das zweite Spiel von The Logic Factory, The Tone Rebellion,
Chris: das erscheint dann zwei Jahre später, 1997.
Chris: Aber effektiv steckt da auch nur rund ein Jahr Arbeit drin, wie in Ascendancy.
Chris: Der Rest war die Findungsphase.
Chris: Aber The Tone Rebellion erfüllt durchaus die Ansprüche, die Jason Templeman
Chris: und The Logic Factory an sich selbst haben.
Chris: Das ist wieder ein ungewöhnliches, ein durchaus kreatives Spiel.
Chris: Das ist ein ganz origineller und spaßiger Take auf die Echtzeitstrategie.
Chris: Wieder recht zugänglich, wieder ein bisschen mysteriös, mystisch,
Chris: wieder sehr atmosphärisch, nicht zuletzt dank der Musik von Nenad Vukrinek.
Chris: Aber es ist auch nochmal echt viel seltsamer als es an dem Sie.
Chris: Es ist deutlich nischiger und damit auch deutlich weniger erfolgreich,
Chris: obwohl es, wie gesagt, ein schönes Spiel ist.
Chris: Mein Bruder hat das damals gerne gespielt. Ich habe da, glaube ich,
Chris: meinen Blick drauf geworfen und gedacht, naja, weiß nicht recht, was das soll.
Chris: Das erklärt sich auch nicht gut. Wenn du das anguckst, du weißt nicht so recht,
Chris: was das sein soll. Ich habe jetzt aber nochmal reingespielt und muss sagen,
Chris: das ist echt schön. Also das kann man wirklich gut spielen.
Chris: Es kommt dann nicht mehr bei Broderband raus, sondern inzwischen sind sie zu
Chris: Virgin Interactive vollständig gewechselt und da kommt der Tone Rebellion, wie gesagt, 97.
Gunnar: Ich finde, man kommt auch echt nur begrenzt damit durch, Sachen so aussehen
Gunnar: zu lassen, dass man sie nicht auf den ersten Blick auf Screenshots lesen kann.
Gunnar: Daran krankt ja ein bisschen schon Ascendancy, aber halt nur in Teilen,
Gunnar: weil das Grundprinzip von Ascendancy kann man auf Screenshots sehr gut ermessen.
Gunnar: Das Grundprinzip von The Tone Rebellion ist überhaupt nicht klar.
Gunnar: Es ist dir nicht klar, was das für ein Spiel sein soll, wenn du das siehst mit
Gunnar: diesen ganzen bizarren Gebäuden und wie diese Figuren da aufgestellt sind.
Gunnar: Ich habe das auch, glaube ich, 97 gespielt, als es rauskam im Spieleladen,
Gunnar: um mal zu gucken. Und konnte damit überhaupt nichts anfangen.
Gunnar: Also sicher ein nettes Spiel, wie du sagst. Keine Ahnung.
Gunnar: Hat sich mir nicht erschlossen, habe ich sofort wieder aufgegeben.
Gunnar: Ich bin aber auch ehrlich gesagt für Spiele mit Katzenwesen.
Gunnar: Also vielleicht liegt es auch an mir.
Gunnar: Okay naja, also nach The Tone Rebellion verlässt Arthur de Bianca unser Hauptzeuge,
Gunnar: dann die Firma The Logic Factory und geht zu seinem alten Boss zurück,
Gunnar: Chris Roberts ehemals Origin, der jetzt seine neue Firma hat,
Gunnar: Digital Anvil die Templemans und ihr kleines Team, die mittlerweile auch ein
Gunnar: bisschen gewachsen sind,
Gunnar: machen aber weiter dann vergehen zwei Jahre und dann kündigen sie das nächste
Gunnar: Spiel an und das ist jetzt der Abschied von ihrem Genre Sie haben ja jetzt zwei
Gunnar: Strategiespiele gemacht in unterschiedlichen Ausprägungen.
Gunnar: Diesmal soll es ein Action-Rollenspiel-Adventure werden. Weil warum auch nicht? Mal was Neues.
Gunnar: Das hat ein Science-Fiction-Szenario und einen Protagonisten,
Gunnar: der von Körper zu Körper springen kann.
Gunnar: Sie haben eine hauseigene 3D-Engine dafür gemacht, die heißt Hydra.
Gunnar: Und das soll ein kooperatives Multiplayer-Spiel sein über das Internet.
Gunnar: Veröffentlicht als episodischen Download-Titel. Im Herbst 2000 wollten sie dann
Gunnar: raus und danach soll alle zwei Monate die nächste Episode kommen.
Gunnar: Das ist ein verrückter Plan für die Zeit. Heutzutage mit 25 Jahren Abstand klingt
Gunnar: das ein bisschen anders, aber damals war das totaler Irrsinn.
Gunnar: Und es passiert auch nicht. Das Spiel kommt nie raus und die Firma ist dann irgendwie weg.
Chris: Also die Produkte werden immer verschrobener. Das Ascendancy ist ja noch erkennbar,
Chris: einem Genre zuzuordnen.
Chris: Bei The Town Rebellion sagten wir schon, da ist nicht mehr auf den ersten Blick
Chris: klar, was das eigentlich für ein Spiel ist.
Chris: Und von Seeker existieren ja nur Screenshots, Previews.
Chris: Und ich kann dir nicht sagen, wie das Spiel hätte funktionieren sollen.
Chris: Ich weiß es einfach nicht.
Chris: Und dazu dieser Gedanke, episodische Downloads und kooperativ im Internet spielen,
Chris: aber als Adventure, als Rollenspiel-Adventure.
Chris: Also entweder ist es groundbreaking oder ist es zu abgefahren.
Chris: Und ich tippe sehr stark auf Letzteres.
Chris: Und wie du schon sagst, es wird ja dann auch nie fertig und kommt nie raus.
Chris: The Logic Factory verschwindet, aber sie sind nicht weg.
Chris: Nach Seeker legt sich so ein dunkler Schleier über die Firma.
Chris: Die gibt es weiterhin, so viel ist sicher. Aber was die jetzt machen in den
Chris: 2000ern ist völlig unklar und das bleibt auch mehr als ein Jahrzehnt lang so.
Chris: Und dann meldet sich The Logic Factory im Januar 2011 überraschend zurück und
Chris: zwar mit einer Neuveröffentlichung von Ascendancy fürs iPhone.
Chris: Das sind ja damals noch relativ neu, diese Smartphones.
Chris: Und über den App Store kann man dann Ascendancy spielen.
Chris: Das ist das alte Spiel, aber mit ein paar kleinen Verbesserungen,
Chris: nämlich genau die Sachen, die man sich auch 1995 schon gewünscht hätte.
Chris: Schiffe können jetzt über längere Strecken, also über mehrere Systeme hinwegfliegen.
Chris: Man kriegt jetzt eine Erinnerung daran, wenn ein Schiff oder ein Planet keinen Auftrag gerade hat.
Chris: Und vor allen Dingen, man kann sich Blaupausen für die Schiffdesigns speichern.
Chris: Das haben wir gar nicht erwähnt.
Chris: Aber du musst jedes Schiff im Spiel immer aufs Neue wieder ausstatten.
Chris: Du kannst dir nicht ein Template anlegen für das Kolonieschiff zum Beispiel oder das Kampfschiff.
Gunnar: Ja, wobei das natürlich in fünf Sekunden gebaut ist.
Chris: Ja, ist jetzt nicht so dramatisch und man baut ja auch nicht so viele Schiffe.
Chris: Aber in dieser iOS-Version ist das jetzt drin. Ist schon sehr nett,
Chris: das zu haben. Und angeblich soll die KI sogar ein bisschen besser gewesen sein.
Gunnar: Jetzt sieht es also für kurze Zeit so aus, als gäbe es die Firma wieder und die sind zurück.
Gunnar: Todd Templeman gibt wieder ein paar Interviews, dann wird er gefragt,
Gunnar: was die in der Zwischenzeit gemacht haben.
Gunnar: Und darauf sagt er, Forschung und Entwicklung habe man gemacht die letzten Jahre,
Gunnar: also offenkundig eine ganze Dekade lang.
Gunnar: Sie haben nämlich die Hydra-Engine weiterentwickelt, eine Entwicklungsumgebung
Gunnar: für Multiplayer-Spiele darum gebaut, einen genetischen KI-Algorithmus gezüchtet und, Zitat,
Gunnar: eine riesige Bibliothek eigener Ressourcen für 3D-Arbeiten, für Scripting von
Gunnar: Charaktersequenzen, interaktiven Sound und anderen Innovationen aufzubauen. Zitat Ende.
Gunnar: Wow, wow. Wunschdenken, Größenwahn, Wahrheit. Womit haben sie das bezahlt? Man weiß es nicht.
Gunnar: Wir hatten die gerne selber gefragt, die Templemans, aber der Todd hat nicht
Gunnar: auf die Anfragen reagiert.
Gunnar: Jason ist überhaupt nicht mehr im Internet irgendwie zu finden.
Gunnar: Können wir leider nicht verifizieren, was da der Plan war.
Chris: Ja, also gerade Jason scheint sich komplett zurückgezogen zu haben aus so einem
Chris: öffentlichen Leben oder zumindest einer digitalen Spur.
Chris: Ja, nun, aber das ist ja jetzt erstmal die Ansage von Todd Templeman damals
Chris: gewesen und er sagt bei der Gelegenheit im Jahr 2012 dann auch noch,
Chris: man habe jetzt mehrere Produkte in der Pipeline bei The Logic Factory und eines davon sei Ascendancy 2.
Chris: Und im September 2012 veröffentlicht Todd Templeman dann einen Roman namens
Chris: Space Pilot und orakelt dann bei der Gelegenheit, das sei vielleicht eine mögliche Story,
Chris: die doch noch Menschen in die Welt von Ascendancy einführen könnte.
Chris: Also es ist alles recht nebulös, aber nun, es dürfte klar sein, daraus wird nichts.
Chris: Ascendancy Mobile wird von The Logic Factory nach einiger Zeit wieder aufgegeben
Chris: und verschwindet aus dem App Store, ist also heute auch schon lange nicht mehr abrufbar.
Chris: Und die Firma versinkt wieder im Nebel.
Chris: Laut dem Firmenregister von Kalifornien, denn schon 96 ist der offizielle Firmensitz
Chris: von Texas nach Kalifornien verlegt worden.
Chris: Also laut dem Firmenregister stammt die letzte Steuererklärung von der Logic
Chris: Factory aus dem Jahr 2013.
Chris: Und die Webseite der Firma geht im Jahr 2014 vom Netz.
Chris: Also möglich, dass die Firma per se noch existiert.
Chris: Aber wir können davon ausgehen, dass bei der Logic Factory keine Spiele mehr entwickelt werden.
Gunnar: Ja, das war dann wohl das Ende von The Logic Factory, ohne dass es jetzt jemals
Gunnar: offiziell irgendwie angesagt worden wäre.
Gunnar: Aber wahrscheinlich ist ihnen die Lust oder das Geld ausgegangen oder beides
Gunnar: um das Jahr 2013, 2014 herum.
Gunnar: Und damit ist natürlich auch die Spielemarke Ascendancy untergegangen.
Gunnar: Und wir können uns, glaube ich, keine Hoffnung mehr machen, dass da nochmal
Gunnar: ein zweiter Teil rauskommt.
Chris: Nein. Und ich persönlich finde das sehr schade.
Chris: Denn wie gesagt, die Chance wäre da gewesen, hätten sie damals in Ascendancy
Chris: 2 gemacht, hätten sie ihre Ansätze der sehr eigenen Worldbuildings,
Chris: der Zugänglichkeit gerade durch das Interface-Design weiterverfolgt und hätten
Chris: sie vielleicht doch ein bisschen mehr spielmechanische Tiefe mit reingenommen.
Chris: Muss ja nicht heißen, dass unbedingt die Systeme dann komplexer werden,
Chris: aber halt vielleicht ein bisschen mehr Varianz.
Chris: Das wäre schon nicht schlecht gewesen. Hätte ich wahnsinnig gerne gespielt.
Chris: Ich hatte auch mit Ascendancy damals meinen Spaß.
Chris: Ich habe auch jetzt nochmal Spaß damit gehabt. Würde ich es empfehlen?
Chris: Weiß nicht. Also das muss man jetzt nicht unbedingt nachholen.
Chris: Da ist Master of Orion, egal ob der erste oder der zweite Teil,
Chris: sind doch die deutlich besseren Spiele.
Chris: Aber es schadet auch nicht. Man kann da immer noch ein paar Abende Freude damit haben.
Gunnar: Ja, ich finde, die ersten Spielstunden sind so easy und so angenehm reibungsfrei,
Gunnar: möchte ich das nennen, dass man da einfach sehr viel Freude dran hat.
Gunnar: Später kommt man halt in so eine Phase, haben wir schon zu Genüge beschrieben,
Gunnar: wo es alles ein bisschen mühsam wird und wo die Schwächen dann stärker zutage treten.
Gunnar: Aber ich finde, am Anfang macht das total viel Spaß.
Gunnar: Ich habe bestimmt fünf, sechs, sieben, acht, neun Rassen angefangen,
Gunnar: um zu gucken, wie die sich anfühlen. Das hat schon echt Spaß gemacht.
Chris: Ja, finde ich auch. Und um noch mit einer kleinen Anekdote abzuschließen aus dem Spiel.
Chris: Wenn du das Spiel durchspielst, also eines der vier Ziele erreichst,
Chris: dann gibt es einfach nur einen Endbildschirm mit einer Abschlussauswertung.
Chris: So was finde ich ja immer ganz nett.
Chris: Das ist eine Collage dann von all meinen Planeten und all meinen Raumschiffen
Chris: und ich sehe nochmal alle erforschten Technologien und alle Völker,
Chris: die an dieser Partie beteiligt waren.
Chris: Und dann bekomme ich auch noch eine Abschlusswertung in Prozent und einen daraus errechneten Rang.
Chris: Ich hatte mit meinen Miebes-Einzellern nach 1514 Tagen zwei Drittel der Galaxis
Chris: erobert und habe aber nur eine recht schäbige Wertung von 32% bekommen,
Chris: war also offensichtlich ziemlich ineffizient und das hat mir den Rang Interstellar
Chris: Warrior, intergalaktischer Krieger gegeben.
Chris: Aber das Nette daran ist, es gibt verschiedene Ranglisten, je nach der Zielbedingung.
Chris: Also bei den Zweidritteleroberungen der Galaxis, da geht das von ambitionierter
Chris: Beginner, wenn ich irgendwo zwischen 0 und 20 Prozent lande,
Chris: bis hin zu galaktischer Imperator.
Chris: Aber wenn ich alle anderen Spezies auslösche, dann kann mein Rang gehen von
Chris: ungerechter Nachbar bis zu Herrscher der kosmischen Nacht.
Chris: Das finde ich schon wieder sehr poetisch, das passt da rein.
Chris: Und es gibt auch eine Rangliste dafür, wenn man selber ausgelöscht wird,
Chris: du kannst das Spiel ja logischerweise auch verlieren.
Chris: Wenn du da wirklich gar nichts auf die Reihe bekommst, dann endest du als interstellarer
Chris: Schwächling, interstellar Pushover. Und wenn du dich aber tapfer geschlagen
Chris: hast, kannst du als kosmischer Ultramärtyrer in die Geschichtsbücher eingehen.
Chris: Oder wenn du hier in dieser Verlieren-Rangliste den 100%-Score erreichst,
Chris: dann nennt dich das Spiel Hypercheater.
Chris: Weil das kommt ihm dann auch ein bisschen komisch vor, als Verlierer 100% erreicht
Chris: zu haben. Das fand ich sehr nett.
Gunnar: Sehr schön. Na, immerhin. Ich hätte schon gerne noch ein bisschen mehr Story-Elemente,
Gunnar: wie die Geschichte weitergeht oder irgendetwas in der Art.
Gunnar: Aber das geht ja nicht, weil es ja eine Sandbox ist. das ist ja nicht das Ziel der Sache. Ja, gut.
Chris: Okay. Dann sind wir durch mit der Sendenzie.
Gunnar: Ja, sind wir durch. Guck, es hat gar nicht so lange gedauert, nur 149 Folgen lang.
Chris: Ja, sehr gut. Jetzt müssen wir wieder irgendeine andere Karotte raushängen.
Chris: Jetzt müssen wir irgendein anderes Spiel da rauswerfen, wo unsere Community
Chris: sich drum versammeln kann und sagen kann, ja, mach das, mach das.
Chris: Aber das machen wir jetzt nicht.
Gunnar: Du sagst jetzt nichts.
Chris: Nee, ich sag jetzt nichts. Wir überlegen uns das gut.
Gunnar: Ja, alles klar. Dann Vielen Dank, Christian, für das Gespräch.
Gunnar: Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Chris: Tschüss.
Gunnar: Ciao.