Stay Forever

Transkript

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Gunnar: Hallo Christian.

Chris: Hallo Gunnar.

Gunnar: Habe ich mal erzählt, dass ich

Gunnar: für ein einziges Spiel in meiner Jugend mal Fanfiction geschrieben habe?

Chris: Möglich, du hast ja vieles erzählt in den vielen Jahren, die wir schon miteinander

Chris: podcasten. Und ich habe vieles vergessen.

Chris: Also ich weiß es nicht genau, aber erzähl es ruhig nochmal.

Gunnar: Nee, ich habe mal eine Kurzgeschichte geschrieben, eine ganz kurze,

Gunnar: vielleicht eine Seite oder so, über meine Erlebnisse aus der Sicht des Helden

Gunnar: in dem Spiel Airborne Ranger von Micropose.

Chris: Oh, ausgerechnet.

Gunnar: Was ja eins meiner absoluten Lieblingsspiele war früher.

Chris: Da würde ich mich, glaube ich, dran erinnern, wenn du das schon mal erzählt hättest.

Gunnar: Da ist man so hinter feindlichen Linien, wird man abgeworfen und dann kämpft

Gunnar: man sich da so durch. Und da habe ich da so eine kleine Geschichte drüber geschrieben.

Gunnar: Ist verschollen, also kann ich jetzt auch niemandem mehr zeigen.

Gunnar: Ist sicherlich auch besser so.

Gunnar: Aber, Christian, worauf ich

Gunnar: hinaus will, ist, ich habe noch mal Fanfiction geschrieben für ein Spiel.

Gunnar: Und zwar für Ascendancy, über das wir heute sprechen.

Chris: Mhm. Wann? Jetzt? Jetzt gerade?

Gunnar: Jetzt. Ja.

Chris: Wow. Okay. Hast du es da? Möchtest du es vortragen?

Gunnar: Ja, es ist auch keine ganze Geschichte. So viel Zeit hatte ich nicht, aber es ist ein Gedicht.

Chris: Okay.

Gunnar: Und dieses Gedicht trage ich dir jetzt vor. Und dann kannst du vielleicht ermessen,

Gunnar: welche subtile Kritik ich mit diesem Gedicht verbinde an dem Spiel.

Chris: Aber es ist doch Fan-Fiction und nicht Critics-Fiction.

Gunnar: Ja, Hassliebe. Weißt du ja, wie das immer ist bei Fans und so.

Chris: Ja, okay, okay, ich bin gespannt.

Gunnar: Es heißt, das Flüstern der Sterne.

Gunnar: Der Frequenzanalysator findet Spuren von Energie im Raum verloren.

Gunnar: Das Phasen-Array spürt das All in Bewegung. Subtile Ströme des Kosmos Regung.

Gunnar: Die aureale Wolke flüstert und sinkt, was in den Schwingungen Wahrheit bringt.

Gunnar: Das Tympanum horcht im Äther weit, wo jede Welle ein Rätsel befreit.

Gunnar: Mit Morgatrides Erkenner verwenden sich Sphären. Neue Technologien,

Gunnar: die das Universum erklären. Das Nanowellenetz fängt alles ein,

Gunnar: entwirrt die Geheimnisse im Sternenschein.

Chris: Ach, ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe,

Chris: mit den ganzen Fachbegriffen, die da drin sind.

Chris: Möglicherweise möchtest du darauf hinaus, dass es da eine Menge esoterischer

Chris: Konzepte und Namen gibt in dem Spiel. Könnte das sein?

Gunnar: Das ist ein Gedicht ausschließlich über die Scanner-Typen in dem Spiel Ascendancy.

Chris: Guck, das ist mir gar nicht aufgefallen. Ja, sehr schön.

Gunnar: So heißen die Scanner und ich habe sie mit einer kleinen Erklärung belegt.

Gunnar: Das ist ein typisches Konzept, zu dem wir noch später kommen.

Gunnar: Das Spiel hat absurde Namen für alle Sachen im Spiel.

Gunnar: Alle Bauteile, alle Gebäude, alle Rassen.

Gunnar: Und findet dann so kleine esoterische Erklärungen. Mein Liebling ist,

Gunnar: dass eine der Scannertypen die Aureale Wolke ist.

Gunnar: Das ist ja Sound. Im All wird ja kein Sound übertragen, wie wir wissen.

Gunnar: Aber egal, die Aureale Wolke, die hört alles, wie sich die anderen Schiffe bewegen.

Gunnar: Und die kann das scannen. Ach ja, Christian.

Chris: Das ist das Erste, woran du bei Ascendancy denkst. Das ist ja ganz erstaunlich.

Chris: Also ein schönes Gedicht. Ich freue mich auf die Fortsetzung des Zyklus.

Chris: Insbesondere auf die Antriebstypen, wenn du über die dann sprichst.

Gunnar: Ich habe noch drei andere Gedichte über andere Teile im Spiel geschrieben,

Gunnar: aber die sind nicht ganz so gut geworden. Das war das Beste, okay?

Chris: Okay, also wir müssen an dieser Stelle vielleicht sagen, warum wir überhaupt

Chris: über Ascendancy sprechen.

Chris: Das ist nämlich von uns leichtfertig angekündigt worden.

Chris: Vor langer Zeit, in unserer Folge 85, Da haben wir über Master of Orion gesprochen,

Chris: eine der großen, wenn nicht sogar die große klassische Weltraumstrategiespielserie.

Chris: Und bei der Gelegenheit haben wir Ascendancy erwähnt. Und dann hast du damals

Chris: gesagt, naja, das besprechen wir dann in Stay Forever Folge 249.

Chris: Und vor zwei Jahren kam das bei uns im Forum mal wieder hoch.

Chris: Es gibt Fans des Spiels da draußen, logischerweise.

Chris: Und bei der Gelegenheit habe ich dann gesagt, na ja, wegen mir könnten wir das

Chris: auch 100 Folgen vorziehen auf die 149.

Chris: Und irgendwie hat sich das in der Community verfestigt und du hast nicht widersprochen.

Chris: Du hattest ja jetzt lange genug Zeit dafür.

Chris: Und hier ist die Folge 149. Also sprechen wir über Ascendancy.

Gunnar: Wir haben uns doch noch nie dran gehalten, wenn wir sowas gesagt haben. Bin völlig überrascht.

Chris: Naja, es ist eine gute Gelegenheit, über ein Spiel zu sprechen,

Chris: das ich damals sehr mochte.

Chris: Ich habe Ascendancy gekauft, ich habe es gespielt, als es damals im Jahr 1995

Chris: rauskam und mochte es wirklich gerne.

Gunnar: Als wir uns das letzte Mal darüber unterhalten haben, ich glaube,

Gunnar: es war sogar ein Podcast, habe ich erzählt,

Gunnar: dass ich an das Spiel eine gute Erinnerung habe, weil ich habe es ein einziges Mal gespielt,

Gunnar: an einem Abend durchgespielt, ohne einen Schuss abzufeuern und ohne einen Planeten

Gunnar: zu erobern oder ohne einen kriegerischen Akt zu verbringen, was ja in diesen

Gunnar: Spielen sonst immer schwierig ist.

Gunnar: Und dass ich deswegen dann eine positive Erinnerung dann habe. Aber,

Gunnar: Das war ja falsch, Christian. Ich weiß nicht, was das war, aber richtig,

Gunnar: man kann dieses Spiel durchspielen, ohne einen Schuss abzufeuern im All, einen Laserschuss.

Chris: Aber nicht an einem Abend.

Gunnar: Aber man kann es sicherlich nicht an einem Abend durchspielen.

Chris: Das dachte ich auch.

Gunnar: Das war ein bisschen komisch und jetzt bin ich ein bisschen irritiert,

Gunnar: ob ich nicht doch ein anderes Spiel in Erinnerung hatte, aber als ich es jetzt

Gunnar: wieder gespielt habe, kam es mir trotzdem bekannt vor. Es ist alles sehr komisch.

Gunnar: Egal, es wird nie mehr geklärt werden. Es ist in den Untiefen meines Hirns verschütt gegangen.

Gunnar: Wir sind im Jetzt. Jetzt sprechen wir über Ascendancy. Christian.

Chris: Genau, und über das Genre der Weltraumstrategie. Es gibt ja so Genres,

Chris: Gunnar, die werden von einem starken Titel dominiert, der alle anderen Spiele an den Rand drängt.

Chris: Also zum Beispiel sowas wie Civilization in der Globalstrategie.

Chris: Ist ja jetzt nicht so, als würde das nicht immer mal wieder versucht,

Chris: Civilization anzugreifen, aber es ist halt einfach das dominante Spiel.

Chris: Oder bei den zivilen Flugsimulationen ist es der Flight Simulator.

Chris: Und dann ist es auch egal, wenn da mal ein Jahrzehnt lang kein neuer Flight

Chris: Simulator erscheint, da wird halt trotzdem der alte dann weitergespielt.

Chris: Und ich finde, so ein Genre ist

Chris: auch die Weltraumstrategie oder die 4X-Weltraumspiele, wie man auch sagt.

Chris: Das Genre wird heutzutage dominiert von Stellaris.

Chris: Wir nehmen ihn hier auf im Jahr 2024 und klar, da gibt's noch ein Sins of the

Chris: Solar Empire oder ein Galactic Civilizations, aber die sind halt echt weit entfernt

Chris: von dem Erfolg von einem Stellaris.

Chris: Und davor, eine geraume Zeit davor, war das mal Master of Orion 2.

Chris: Das große Weltraumstrategiespiel. Und wir reisen heute zurück in die Zeit knapp vor Master of Orion 2.

Chris: Da war das Genre noch ziemlich nischig, ist gerade erst so aufgeblüht und da

Chris: war auch noch nicht in Stein gemeißelt, wer denn da in Zukunft den Ton angeben wird.

Chris: Und wir schauen uns mit Ascendancy heute einen Titel an, der einer der ersten

Chris: Hits dieses Genres ist. Und der interessante Dinge versucht,

Chris: Ob die ihm immer gelingen, das werden wir dann sehen. Und wir werden auch feststellen,

Chris: warum wir heute nicht von Ascendancy als der großen Weltraumstrategie-Serie

Chris: sprechen, trotz ihres initialen Erfolgs.

Chris: Und obwohl das, finde ich, ganz gut hätte funktionieren können mit einem Ascendancy

Chris: 2 und 3, aber dem stand eine Sache im Weg und das klären wir heute auch.

Gunnar: Ja, also das Genre heißt 4X, wie du schon gesagt hast, also 4X.

Gunnar: Und die 4X stehen in den vier Wörtern Explore, Expand, Exploit und Exterminate.

Gunnar: Also erforschen, expandieren, ausbeuten und auslöschen. Das ist ein alter Witz

Gunnar: aus einem Spiele-Preview mit diesen vier Xen, aber das ist hängen geblieben

Gunnar: und ist heute die offizielle Genre-Bezeichnung.

Gunnar: Und das beschreibt einfach die Tätigkeiten, die der Spieler oder die Spielerin

Gunnar: im Spiel unternimmt. Man erforscht das All in aller Regel ausgehend von einem Heimatplaneten aus.

Gunnar: Man expandiert, indem man weitere Planeten besiedelt oder erobert.

Gunnar: Man beutet diese Planeten aus, indem man darauf Fabriken errichtet und damit

Gunnar: dann Raumschiffe baut oder andere Sachen.

Gunnar: Und man löscht gegnerische Rassen aus, mit denen man sich in einer Art galaktischem

Gunnar: Wettlauf um die Herrschaft in der Galaxis befindet.

Chris: Wird heutzutage nicht nur auf Weltraumspiele angewendet, sondern auch auf sowas

Chris: wie in Civilization. Aber ich glaube, die Definition damals kam aus der Weltraumstrategie.

Gunnar: Das war ja eine Beschreibung von Master of Orion 1 seinerzeit.

Gunnar: Deswegen war das schon auch so gemeint.

Gunnar: Man hat das zwischenzeitlich auch auf Brettspiele dieser Art angewandt.

Gunnar: Aber ich finde, dass Civilization da nicht unbedingt so reingehört. Aber mei.

Chris: Wir bleiben bei der klassischen Weltraumstrategie. Das, was du gerade beschrieben

Chris: hast, ist genau das, was man in Ascendancy auch macht.

Chris: Man nimmt das Schicksal eines weltraumfahrenden Volkes in die Hand von dem Moment,

Chris: wo sie ihren Heimatplaneten verlassen, hin zu einem galaxisumspannenden Reich,

Chris: wo man sie idealerweise hinführt und andere Zivilisationen da draußen,

Chris: fremde Alienvölker wollen das Gleiche.

Chris: Aber Gunnar, wir fangen in unserer Erzählung nicht mit Computerspielen an,

Chris: sondern wir fangen mal mit dem Fernsehen an.

Chris: Denn die 80er Jahre, wo wir beide aufgewachsen sind, die sind ja das Jahrzehnt

Chris: des Fernsehens gewesen und jedes Land hat seine eigenen kulturellen TV-Phänomene

Chris: hervorgebracht, die dann eine ganze Generation beeinflusst haben.

Chris: Ich zum Beispiel bin aufgewachsen mit Löwenzahn und mit Tiere vor der Kamera

Chris: oder mit sowas wie der Knopfhoff-Show mit Joachim Bublert. Kennst du die noch?

Chris: Habt ihr die auch geguckt?

Gunnar: Ja, natürlich. Ich war ja auch im Gegensatz zu dir im richtigen Alter dafür.

Gunnar: Wenn du vom Aufwachsen in den 80ern sprichst, dann hast du ja da ja Sesamstraße geguckt.

Chris: Am Anfang, ja.

Gunnar: Naja, schon die erste Hälfte des Jahrzehnts, würde ich sagen.

Gunnar: Ich habe in den 70ern solche Sachen geguckt. Lucy, der Schrecken der Straße

Gunnar: und so. Aber ja, die Knopfhoffschau, das war meine Science-Erweckung.

Chris: Das war toll, genau. Da ist Wissen über die Welt durch das Fernsehen vermittelt worden.

Chris: Das war bei uns Pflichtprogramm. Da saß dann die ganze Familie vorm Fernseher

Chris: und hat die Knopfhoffschau geschaut. Aber ich will eigentlich gar nicht aufs

Chris: deutsche Fernsehprogramm hinaus, sondern auf das amerikanische.

Chris: Und wir haben das bei den Geschichten, die wir erzählen über die Entstehung von wichtigen Spielen,

Chris: haben wir das ja immer wieder, dass US-amerikanische Menschen,

Chris: die dann in den 80ern und 90ern anfangen, Spiele zu entwickeln,

Chris: dass die vorher gemeinsame popkulturelle Erfahrungen gemacht haben.

Chris: Die haben alle Dungeons & Dragons gespielt. Das ist ja schon ein Running Gag inzwischen.

Chris: Die haben alle Star Trek gesehen, die haben alle Star Wars gesehen,

Chris: die haben alle den Herrn der Ringe gelesen.

Chris: Aber es gibt noch ein Ding, das auch prägend war für eine ganze Reihe von Nerds,

Chris: die dann später Spiele gemacht haben und das ist ein Fernsehereignis,

Chris: das viele von diesen Spiele machen in ihrer Kindheit oder Jugend erlebt haben.

Gunnar: Das ist eine Fernsehsendung, die heißt Kosmos von Carl Sagan und die lief vom

Gunnar: September bis Dezember 1980 im amerikanischen Fernsehsender PBS.

Gunnar: Eine Dokuserie gab es auch auf Deutsch, der heißt sie Unser Kosmos später und

Gunnar: die wurde präsentiert von ihrem Erfinder, nämlich von dem Astrophysiker Carl Sagan.

Gunnar: Das sind nur 13 Folgen, in denen führt Sagan als Erzähler und auch vor der Kamera

Gunnar: durch lauter wissenschaftliche Konzepte.

Gunnar: Von der Entstehung des Universums bis zur Genetik und Intelligenzentstehung und derartige Dinge.

Gunnar: Das sind nicht nur trockene Fakten, da geht es oft auch um Möglichkeiten, was könnte sein.

Gunnar: In der Folge 12 etwa geht es darum, wie fortschrittliche kosmische Zivilisationen

Gunnar: wohl den Weltraum erkunden würden.

Gunnar: Und dazu kommt dann noch die Spekulation, wie solche Zivilisationen aussehen könnten.

Gunnar: Nämlich vermutlich ganz anders, als wir es uns vorstellen könnten.

Gunnar: So perhaps they would build a shell to surround their star,

Gunnar: would bear a little resemblance to anything we know.

Gunnar: Und wenn es da draußen andere Intelligenzen gibt, sagt der Sagan in einer anderen

Gunnar: Folge von Kosmos, dann haben sich deren Gehirne doch aller Wahrscheinlichkeit

Gunnar: nach ganz anders entwickelt als unsere.

Gunnar: Vielleicht leben solche Wesen auf Welten, in denen es so kalt ist,

Gunnar: dass ihre Neuronen supraleitend kommunizieren können und damit millionenfach

Gunnar: schneller denken könnten als wir oder Wesen,

Gunnar: deren Neuronen gar nicht physisch miteinander verbunden sind,

Gunnar: sondern über Funkwellen, sodass sich ein Gehirn über viele Organismen verteilen kann.

Gunnar: Also ihr merkt schon, ja, voll spekulativ alles so.

Gunnar: Nicht nur so runtergerattert und so ist es, sondern da hat jemand mit viel Freude

Gunnar: dran rumgedacht bei der Entstehung dieser Sendung.

Chris: Ja, also man merkt schon, da mischt sich so ein bisschen Science-Fiction mit

Chris: rein, auf jeden Fall Populärwissenschaft.

Chris: Aber das Schöne an dieser Doku-Serie

Chris: Kosmos ist, dass das sehr anschaulich präsentiert ist, sehr bildreich.

Chris: Und das fesselt das US-Fernsehpublikum Ende 1980 an die Bildschirme,

Chris: vor allem viele junge Menschen, die davon dann nachhaltig beeindruckt sind.

Chris: Und wir merken auch schon an dem, was wir gerade gehört haben,

Chris: fremde Zivilisationen, die ganz anders aussehen können als wir und die das Weltall

Chris: erkunden, indem sie Kolonien gründen und Netzwerke zwischen Sternen bilden.

Chris: Das kommt uns aus Spielen ziemlich bekannt vor.

Chris: Solche Gedanken wie die aus Kosmos oder auch aus anderen Quellen der Zeit,

Chris: die finden dann logischerweise ihren Weg auch in das neue Medium des Computerspiels,

Chris: und schlagen sich dann in eigener Gestalt dort nieder.

Chris: Und zwar in Spielen wie Ascendancy.

Chris: Und über so eine Geschichte sprechen wir heute.

Gunnar: Dazu gehen wir ein bisschen zurück, diesmal ins Jahr 1991 nach Austin in Texas in den USA.

Gunnar: Und da lernen wir die drei zentralen Personen hinter Ascendants zu kennen.

Gunnar: Das sind die Amerikaner Jason Templeman, Thomas Blom und Arthur D. Bianca.

Gunnar: Die sind alle drei Programmierer. Und mit einem von den dreien,

Gunnar: dem Arthur D. Bianca, hast du gesprochen.

Gunnar: Der wird hier dann also ein paar Mal in dieser Geschichte zu hören sein und

Gunnar: uns helfen, die Zusammenhänge zu erklären.

Gunnar: Die drei haben sich alle Anfang der 90er Jahre kennengelernt,

Gunnar: als sie auf dem gleichen Projekt gearbeitet haben, nämlich bei Strike Commander.

Chris: Ja, denn in Austin befindet sich ja seit 1983 die Firma von Richard Garriott,

Chris: nämlich Origin Systems.

Chris: Das ist die Firma von Ultima, ich glaube, das müssen wir nicht erklären.

Chris: Und natürlich auch die Firma von Wing Commander, denn im Jahr 1990 hatte Origin

Chris: ja einen Überraschungshit mit diesem Weltraumspiel von Chris Roberts.

Chris: Das macht Roberts dann zum zweiten Star-Designer von Origin neben Richard Garriott selbst.

Chris: Die Serie wird fortgesetzt Wing Commander.

Chris: Parallel zu Wing Commander 2, dem Nachfolger, beginnt Chris Roberts dann 1991

Chris: aber auch noch mit einem weiteren Projekt, nämlich einer Action-Flugsimulation

Chris: namens Strike Commander.

Chris: Das wird am Ende viel länger dauern, die fertigzustellen als gedacht.

Chris: Aber das ist nicht so schlimm, denn Origin ist in diesen Jahren 1991,

Chris: 1992 schon groß genug, dass da mehrere Projekte parallel laufen können.

Chris: Mit Abstand die größten Teams zu dieser Zeit arbeiten an zwei Spielen,

Chris: nämlich an Ultima 7 und eben an Strike Commander.

Gunnar: Der Lead-Programmierer von Strike Commander ist eben der genannte Jason Templeman.

Gunnar: Der hat Ende der 80er gerade seinen Master in Informatik an der Uni in Austin

Gunnar: gemacht, dabei in den Ferien bei Origin gejobbt und wurde da auch gleich angeheuert.

Gunnar: Der hat sich dann als talentierter Programmierer erwiesen, vor allen Dingen

Gunnar: für 3D-Berechnungen und wurde dann bei Strike Commander der kreative Kopf hinter

Gunnar: der 3D-Engine des Spiels.

Gunnar: Das hat ja eine neue 3D-Engine, das ist nicht die von Wing Commander.

Gunnar: Strike Commander ist ja eine Flugsimulation auf der Erde und nicht im All und

Gunnar: braucht einen Erdboden.

Gunnar: Das ist ein bisschen andere Herausforderungen als im Weltall.

Gunnar: Und es hat auch 3D-Modelle als gegnerische Flugzeuge und nicht nur Sprites wie

Gunnar: bei den ersten Wing Commanders.

Gunnar: Diese Engine heißt Real Space und die ist damals ziemlich fortschrittlich.

Gunnar: Die kann texturierte Oberflächen herstellen und kann Garage-Shading.

Gunnar: Und die wird auch noch in Wing Commander 3, in Wing Commander 4 und in Pacific Strike eingesetzt.

Chris: Also der Templeman, der kann was, als der Kopf hinter dieser Engine.

Chris: Und mit in dem Team bei Strike Commander sind außerdem der Programmierer Thomas Blum.

Chris: Der versteht sich auch sehr gut mit Jason Templeman. Und relativ frisch dazugekommen

Chris: ist der junge Programmierer Arthur DiBianka.

Chris: Der hat mit Jason Templeman am Flugmodell von Strike Commander gearbeitet.

Chris: Und außerdem ist da auch noch einer der hausinternen Soundleute von Origin,

Chris: ein gebürtiger Kroate namens Nenad Vukrinek, den alle nur Neno nennen und der

Chris: am Soundtrack von Strike Commander mitarbeitet.

Chris: Aber wie gesagt, nun dauert das ziemlich lange, bis Strike Commander fertig ist.

Chris: Origin ist Anfang der 90er Jahre eines der größten Entwicklungsstudios in den

Chris: USA und Strike Commander ist für damalige Verhältnisse ein echt riesiges Projekt.

Chris: Das Team besteht aus mehreren Dutzend Leuten und das gefällt nicht allen.

Chris: Insbesondere Jason Templeman gefällt das nicht. Ich hatte ja mit Arthur DiBianca

Chris: gesprochen, du hast das schon gesagt.

Chris: Und der erinnert sich, dass damals während Strike Commander die Gedankenspiele

Chris: losgingen, dass es doch schöner wäre, wieder eine Nummer kleiner und flexibler zu arbeiten.

Arthur DiBianca: Ich erinnere mich, dass wir während der Entwicklung von Strike Commander darüber

Arthur DiBianca: gesprochen haben, welche schwierigkeiten entstehen wenn man ein spiel mit einem

Arthur DiBianca: so großen team entwickelt und dass es schön wäre etwas in einer kleineren eng

Arthur DiBianca: verbundenen gruppe zu machen.

Chris: Thomas Blom, der wie gesagt auch im Strike Commander Team war,

Chris: der hat in einem Interview das so ähnlich erzählt.

Chris: Zitat, es gibt einen Trend in der Branche, vor allem in größeren Firmen,

Chris: interaktive Filme mit großen Budgets und sehr großen Teams zu machen.

Chris: Wir finden, die meisten dieser Spiele haben nicht viel Inhalt.

Chris: Diejenigen von uns, die das Design und die Programmierung machen,

Chris: sprechen gerne über die gute alte Zeit, als wir die alten Zorg-Spiele gespielt

Chris: haben. Damals war die Technologie simpel, aber das Writing und das Gameplay

Chris: waren gut. Wir wollten dahin zurück.

Chris: Das hat er vor mehr als 30 Jahren gesagt. Da haben sie sich schon die gute alte Zeit zurückgewünscht.

Chris: Die Infocom Text Adventures, auf die er da Bezug nimmt, die sind da gerade mal

Chris: 10 Jahre alt, als er das sagt.

Gunnar: Na, der Sprung war so groß in der Zeit, oder? Ich meine, vom Text Adventure

Gunnar: bis zur 3D Engine in 10 Jahren ist ja ein enormer Sprung.

Gunnar: Kann man sich schon mal zurückwünschen, als man die Leute dann noch kannte in den Teams.

Gunnar: Naja, nach der Fertigstellung von Strike Commander im Frühjahr 93 kündigt dann

Gunnar: der Templeman auch tatsächlich bei Origin, um diesen Gedanken in die Tat umzusetzen.

Gunnar: Und nun hat er nicht nur das Talent und auch den Willen, ein eigenes Entwicklungsstudio

Gunnar: zu gründen, sondern er hat noch was anderes.

Gunnar: Er hat noch eine Geldquelle.

Arthur DiBianca: Sein Vater war Unternehmer. Ich glaube, er hat die Mittel aufgetan,

Arthur DiBianca: um uns die Entwicklung von Ascendancy zu finanzieren. wie lange sie auch dauern möge.

Gunnar: Der Vater von Jason, Jay, ist nämlich Unternehmer und finanziert Jason die Gründung seines Studios.

Gunnar: Praktisch, sag ich mal. Am 2. Juli 1993 wird dann also in Austin die Firma The

Gunnar: Logic Factory gegründet von Jason Templeman.

Chris: Und das ist ein ganz reinrassiges Familienunternehmen. Die Templeman sind nämlich zu viert.

Chris: Jason ist damals fürs Studium nach Texas gezogen. Aber Vater,

Chris: Mutter und der jüngere Bruder, Todd, leben noch in Kalifornien, in Carmel by the Sea.

Chris: Und den haben wir schon mal gehört, in Carmel by the Sea lebte nämlich auch

Chris: der Bill Pryor, in dem wir in der Forbidden Quest-Folge gesprochen haben.

Chris: Der Logic Factory ist also eigentlich eine zweigeteilte Firma,

Chris: denn in Austin sitzt quasi die Entwicklungsabteilung.

Chris: Zum Zeitpunkt der Gründung ist das nur Jason.

Chris: Und in Kalifornien kümmert sich die Familie Templeman um den ganzen operativen

Chris: Rest, Also Finanzierung, Verträge, Vertrieb, Marketing und so weiter.

Chris: Der Templeman-Bruder Todd wird dann später der PR-Sprecher und auch in gewisser

Chris: Weise das Gesicht von The Logic Factory werden.

Chris: Von ihm findet man auch mit Abstand die meisten Interviews, die er gegeben hat

Chris: zu der Zeit von The Logic Factory.

Chris: Aber Todd sitzt wie gesagt gar nicht in Austin, wo die Spiele entstehen,

Chris: sondern in Kalifornien.

Chris: Übrigens dann auch mit seiner deutschen Frau, Christin, die er bei einem Besuch

Chris: des deutschen Ascendancy-Publisher Softgold kennenlernt und dann mit in die USA nimmt.

Chris: Aber das tut jetzt hier nichts zur Sache, soweit sind wir auch noch gar nicht,

Chris: aber dazu muss Ascendancy ja erstmal entstehen.

Gunnar: Wir sind noch in den Anfängen. Zunächst sitzt Jason halt alleine in Austin und

Gunnar: überlegt, was denn sein erstes eigenes Projekt sein könnte, jetzt wo er unabhängig ist.

Gunnar: Und da erinnert er sich wieder an diese Fernsehabende, wo die ganze Templeman-Familie

Gunnar: vor dem Gerät saß und Carl Sagan's Kosmos geschaut hat.

Gunnar: Das hat Jason damals so beeindruckt, dass es einen realen Abdruck in seinem

Gunnar: Leben hinterlassen hat.

Gunnar: Er hat deswegen nämlich angefangen, Physik und Astronomie zu studieren.

Gunnar: Er hat sich dann umentschieden und ist zu Informatik gewechselt.

Gunnar: Aber immerhin, also das hat ihn schon nachhaltig beeindruckt.

Gunnar: Und es kamen auch noch andere Einflüsse hinzu, zum Beispiel die Science Fiction.

Gunnar: Eines von Jasons Lieblingsbüchern ist Ender's Game von Austin Scott Card und der Jason liebt Spiele.

Gunnar: 1991 ist Civilization rausgekommen von Sid Meier. Das hat da rauf und runter

Gunnar: gespielt, genau wie du, Christian.

Chris: Ja.

Gunnar: Genau, als ich Enders Game gelesen habe, hast du Civilization mit Jason gespielt.

Gunnar: Und 1992 erscheint dann Star Control 2. An dem gefällt Jason die Vielzahl dieser

Gunnar: kreativen und kuriosen Aliens, die man darin trifft.

Chris: Wie mir auch. Habe ich auch gespielt. Als Jason das in den USA gespielt hat.

Gunnar: Crazy. Ist genau so ein Typ wie du.

Chris: Ja, offensichtlich nur, dass er besser programmieren kann als ich.

Gunnar: Brothers of a different mother. Also denkt sich Jason, So hat er es jedenfalls

Gunnar: in einem Interview beschrieben.

Gunnar: Man sollte mal so ein Strategiespiel wie Civilization machen,

Gunnar: aber halt im Weltraum und viel anschaulicher.

Gunnar: Bessere Grafik, bessere Sound und viele ungewöhnliche Spezies. Das wäre doch was.

Chris: Tja, jetzt kann man sich aber fragen, Moment mal, was ist denn mit Master of

Chris: Orion? Das ist doch genau das, was er beschreibt.

Chris: Aber zu dem Zeitpunkt, wo Jason hier bei Origin aufhört und die Firma gründet, ist es ja Mitte 1993.

Chris: Da gibt es Master of Orion noch gar nicht. Das kommt erst zum Jahresende 1993.

Chris: Es ist nicht ganz klar, wie lange Jason sich Zeit lässt, bevor er die Entscheidung

Chris: trifft, so ein Spiel zu machen.

Chris: Die wirkliche Entwicklung von Ascendancy geht erst 1994 los.

Chris: Da kommen wir dann gleich noch dazu.

Chris: Aber zumindest dieses Gedankenspiel scheint schon da gewesen zu sein,

Chris: bevor Master of Orion wirklich auf dem Markt ist.

Chris: Während der Entwicklung von Ascendancy wird Master of Orion dann natürlich ein

Chris: Vorbild sein. Aber es ist vermutlich nicht der Anstoß für das Projekt.

Chris: Und Jason ist auch noch was anderes wichtig, sehr wichtig sogar.

Chris: Sein Spiel, das er machen möchte, soll kein Klon von einem existierenden Titel sein.

Chris: Es soll anders aussehen. Es soll sich anders anfühlen als alles andere auf dem Markt.

Gunnar: Während der Jason nun also an seiner Idee rumhängt, ist er ja weiterhin in Austin,

Gunnar: also dem Sitz von Origin.

Gunnar: Und er trifft sich da auch weiterhin mit seinem alten Kollegen Thomas Blom.

Gunnar: Die beiden sind Freunde, die fahren auch mal an den See gemeinsam,

Gunnar: quatschen über das Leben und die Arbeit und denken dann öfter mal,

Gunnar: Mensch, wir sollten doch mal was zusammen machen. Und das tun sie dann auch.

Gunnar: Knapp ein Jahr nach Jason verlässt dann auch der Thomas Origin.

Gunnar: Und jetzt sind wir Mitte 1994.

Gunnar: The Logic Factory existiert nominell schon seit einem Jahr, aber es ist noch

Gunnar: nicht richtig, was passiert.

Gunnar: Konzeptphase würde man vielleicht sagen. Und das ändert sich dann mit dem Einstieg von Thomas.

Gunnar: Da wird alles dann ziemlich real, weil den Rest des Jahres 1994 arbeiten die

Gunnar: beiden als Duo an ihrem Prototypen für eben ein Weltraumstrategiespiel.

Gunnar: Der Jason hat ein paar Räume gemietet in einem Bürogebäude im Westen von Austin.

Gunnar: Fünf Minuten Laufweg vom größten Park der Stadt, dem Silker Metropolitan Park.

Gunnar: Und das nutzen sie und später auch der Rest des Teams dann, um dort spazieren

Gunnar: zu gehen, Gedanken auszutauschen und auf dem Projekt rumzudenken.

Gunnar: Der Thomas Blom beschreibt, dass er und Jason in dieser Anfangszeit,

Gunnar: wenn sie mal wieder bis fünf Uhr nachts programmiert haben, dann rausgegangen

Gunnar: sind, sich den Sternenhimmel angeschaut haben und sich vorgestellt haben,

Gunnar: was da wohl für Aliens wohnen könnten.

Chris: Klingt gut, ne? Übrigens gibt es in Ascendancy auch ein Sternensystem namens

Chris: Silka, nach dem Park, der da drin verewigt ist.

Gunnar: Ah.

Chris: Nun, der Nukleus dieses Prototypen, an dem Jason und Thomas da arbeiten,

Chris: ist eine dreidimensionale, drehbare Sternenkarte.

Chris: Jason ist ja ein 3D-Spezialist, das ist das erste Ding, was er da baut.

Chris: Und ansonsten entstehen so langsam die Grundpfeiler des Spielsystems,

Chris: aber vor allem beschäftigen sich die beiden auch viel mit dem Interface,

Chris: denn darauf liegt von Anfang an ein Schwerpunkt, das Spiel soll einfach zu bedienen sein.

Chris: Jason Templeman nennt das später sogar einen fanatischen Fokus auf diesen Aspekt, auf das Interface.

Chris: Aber nun sind Jason Templeman und Thomas Blom ja beide Programmierer.

Chris: Es ist also klar, dass sie das Spiel nicht allein werden machen können.

Chris: Da fehlt ja mindestens mal noch jemand für die Grafik.

Chris: Anfangs arbeiten ihnen noch ein paar alte Origin-Spezies als Freelancer zu.

Chris: Da kriegen sie dann ein paar erste Grafiken und Soundeffekte.

Chris: Aber Ende 94, Anfang 1995 stellt Jason dann den Rest der Leute ein,

Chris: die das Team von Ascendancy bilden.

Chris: Und darunter ist dann auch Arthur DiBianca.

Chris: Der war bis dahin noch bei Origin geblieben. und Jason holt ihn dann rüber zu The Logic Factory.

Chris: Und am Ende sind sie dann zu sechst, wie Arthur aufzählt.

Arthur DiBianca: Wir waren zu sechst in Austin. Jason, Thomas und ich haben uns um Design,

Arthur DiBianca: Programmierung und das Schreiben der Texte gekümmert, insofern es Text im Spiel gab.

Arthur DiBianca: Die beiden Grafiker Jason Decker und John Paul haben ungefähr zur gleichen Zeit

Arthur DiBianca: wie ich angefangen. Vielleicht ein bisschen früher.

Arthur DiBianca: Und Nino Wagrenek war unser Soundtechniker. und Komponist.

Gunnar: Als die Bianca, die beiden Grafiker und der Komponist, der Nenu,

Gunnar: an Bord kommen, da steht das Gerüst für Ascendancy schon.

Gunnar: Da ist das Spiel ein halbes Jahr in Arbeit, also ein halbes Jahr real in der

Gunnar: Programmierung und bis zur Fertigstellung im Juni 95 kommt dann noch ein halbes Jahr dazu.

Gunnar: Und das dreht sich dann in erster Linie darum, das Spiel mit den Inhalten zu befüllen.

Gunnar: Das Spiel selber steht da schon, so zumindest grob. Und jetzt kommen noch die

Gunnar: ganzen Völker dazu, die Forschung, die vielen, vielen Bauteile der Raumschiffe.

Gunnar: Das dauert etwa zwei Stunden. Und dann haben sie noch sechs Monate für die ganzen

Gunnar: Namen, sich auszudenken. Nein, Entschuldigung.

Chris: So wird es gewesen sein.

Gunnar: Dabei sind der Jason Templeman, der Thomas Blom und Arthur DiBianka,

Gunnar: das Design-Team. Die treffen die ganzen spielmechanischen Entscheidungen.

Gunnar: Die Gestaltung der Aliens, der Raumschiffe und der anderen Dinge im Spiel kommt

Gunnar: überwiegend von den beiden Grafikern, Decker und Paul.

Gunnar: Und dabei gibt es in The Logic Factory ein informelles Motto, keine Menschen im All.

Arthur DiBianca: Wir hatten ein informelles Motto in The Logic Factory, nämlich keine Menschen.

Arthur DiBianca: Das lag zum Teil daran, dass wir wussten, dass Menschen darzustellen das Schwierigste

Arthur DiBianca: ist, was du machen kannst.

Arthur DiBianca: Denn sobald man das Bild eines Menschen anschaut, erkennt man sofort jeden Fehler

Arthur DiBianca: und jeden kleinen Makel.

Arthur DiBianca: Wenn du dir dagegen irgendein Alien ausdenkst, dann kann keiner sagen,

Arthur DiBianca: dass du das falsch gezeichnet hast. Das war ein Grund.

Arthur DiBianca: Und ein anderer war, dass wir einfach kreativ sein wollten und uns exotischere

Arthur DiBianca: Ideen ausdenken wollten.

Gunnar: Jason Templeman war es wichtig, dass Ascendancy sich von der ganzen menschheitszentrierten

Gunnar: Standard Science Fiction abhebt.

Gunnar: Es ist halt immer der Mensch im Mittelpunkt und der erobert dann das All und so.

Gunnar: Das will er nicht mehr. Sein Universum soll vielgestaltig, bizarr,

Gunnar: mysteriös sein. Sie grenzen sich auch von anderen Universen ab in der Popkultur.

Gunnar: Im Interview am Ende des offiziellen Lösungsbuchs erzählt er,

Gunnar: dass ihn die Aliens von Star Trek immer irritiert haben, weil die sähen ja alle

Gunnar: aus wie Menschen, aber hätten halt nur veränderte Köpfe.

Gunnar: Und diese Universen findet er doof, in denen alle fremden Rassen irgendwie irdischen

Gunnar: Tieren ähneln. Katzenwesen, Vogelwesen und so weiter.

Gunnar: Und damit spielt er ja ziemlich unsubtil auf Master of Orion an,

Gunnar: wo es ja Katzenaliens, Bärenaliens, Ameisenaliens und so weiter gibt.

Chris: Ja, das soll sie mal nicht so weit aus dem Fenster lehnen. Ascendancy ist auch

Chris: nicht frei von Insekten-Aliens und Echsen-Aliens und solche Dinge.

Chris: Das schauen wir uns dann gleich noch an. Also keine Menschen,

Chris: keine Humanoiden eigentlich ist ein wichtiger Design-Grundsatz.

Chris: Es gibt noch einen anderen wichtigen Design-Grundsatz für Ascendancy, nämlich keine Zahlen.

Arthur DiBianca: Das Spiel zeigt nicht viele Zahlen. Wenn du zum Beispiel ein neues Gebäude für

Arthur DiBianca: deine Planeten bekommst, dann kriegst du eine kurze Beschreibung,

Arthur DiBianca: wofür das Ding gut ist, aber du kriegst keine Zahlen.

Arthur DiBianca: Der Gedanke ist, dass man Ascendancy Casual spielen kann.

Arthur DiBianca: Naja, ich weiß nicht, ob das das richtige Wort ist. Vielleicht schon.

Arthur DiBianca: Es sollte jedenfalls keine ganz so intensive Erfahrung sein.

Chris: Doch Casual ist schon das richtige Wort. Auch Thomas Blom benutzt das damals

Chris: schon, kurz nach dem Release von Ascendancy.

Chris: Da nennt er die Herangehensweise des Spiels entspannt und casual.

Chris: Diese weitgehende Zahlenlosigkeit ist inspiriert von einem Brettspielklassiker, nämlich von Diplomacy.

Chris: Jason Templeman liebt das und bewundert vor allem die Eleganz der Spielmechanik in Diplomacy.

Chris: Geht mir auch so. Diplomacy ist eines der fantastischsten Brettspiele,

Chris: finde ich, weil es so wunderbar elegante Regeln hat. Und sowas möchte Jason

Chris: Templeman gerne für sein Spiel auch haben, für Ascendancy.

Chris: Das soll von Anfang an ein Spiel werden, das Zugänglichkeit über Komplexität

Chris: stellt, das auf Atmosphäre setzt, das Spielfehler auch mal verzeiht,

Chris: das zum Ausprobieren anregt, wie Arthur de Bianca sagt.

Arthur DiBianca: Ascendancy ist letztendlich eine Spielzeugkiste im Gewand eines Strategiespiels.

Arthur DiBianca: Wir wollten die Leute dazu anhalten, herumzuprobieren und Spaß dabei zu haben.

Arthur DiBianca: Das hat vermutlich für die Spieler, die gern eine Strategie optimieren,

Arthur DiBianca: nicht so gut funktioniert.

Chris: Und auch Todd Templeman, der Bruder von Jason, hat das in Interviews,

Chris: die er später gegeben hat, immer wieder betont.

Chris: Er hat in einem zum Beispiel gesagt, wo andere Strategiespiele den Spielenden

Chris: ein Bündel Zahlen vorsetzen, würden sie in Ascendancy ein Bündel Tricks in die

Chris: Hand bekommen, mit dem sie dann eigene Lösungen entwickeln können,

Chris: wie in einer Art Sandbox.

Gunnar: Das klingt ja alles sehr schön oder zumindest mal sehr besonders.

Gunnar: Im Herbst 1995 kommt dann das Ascendancy auf den Markt als Debütwerk von The

Gunnar: Logic Factory und wir schauen uns jetzt mal an, was das so für ein Spiel ist

Gunnar: und wie das geworden ist.

Chris: Das machen wir. Wo wir da gerade schon bei dieser Keine-Menschen-Philosophie

Chris: waren, können wir uns mal angucken, was denn da eigentlich sich versammelt im All von Ascendancy.

Chris: Welche Arten von Alien-Species treten da denn gegeneinander an?

Chris: Und das sind erstmal ganz schön viele.

Chris: Man hat die Wahl aus 21 verschiedenen Völkern.

Chris: Wie üblich in diesen Spielen müssen wir uns natürlich am Anfang entscheiden,

Chris: wen wollen wir denn spielen. Es gibt auch keine Möglichkeit,

Chris: sich ein eigenes Volk zu bauen, sondern man muss sich für eine dieser Spezies entscheiden.

Chris: Und ja, die sind ganz schön eigen.

Chris: Also das konventionellste, was hier noch dabei ist, sind die Chamachis.

Chris: Das sind Reptilienwesen. Die haben zwar der Beschreibung nach sechs Beine,

Chris: aber die sehen im zugehörigen Bild immerhin humanoid aus.

Chris: Aber das ist auch die einzige von den 21 Spezies. Dann haben wir welche,

Chris: die erinnern vage an Tiere.

Chris: Diesen Novum Domas zum Beispiel sehen ein bisschen aus wie Mammuts.

Chris: Die Balifiliden wie verrückte Nagetiere, die Chronomist wie Quallen.

Chris: Aber dann wird es schon immer abstrakter. Da haben wir die Okulons,

Chris: das sind riesige laufende Augen. Die sind hervorragend darin,

Chris: das Weltall zu beobachten.

Chris: Die Kapelons, das ist ein verknoteter Strang aus grün gestreiften Fasern.

Chris: Die Hanschaks, die werden beschrieben als ein friedvolles, naturverbundenes

Chris: Turidenvolk. Und die sehen aus wie ein angeschimmelter Donut,

Chris: aus dem Haare heraus wachsen.

Chris: Ich kann das nicht besser beschreiben.

Chris: Dann haben wir Wasserwesen, Maschinenwesen, Baumwesen.

Gunnar: Lichtwesen.

Chris: Einen Schwarmeinzeller und sowas. Also es ist schon eine ganz schön bizarre

Chris: Gruppe von Wesen, die hier zusammenkommen.

Gunnar: Also es hat ja ihrer Meinung nach einen realistischen Aspekt.

Gunnar: Das soll halt mit der menschlichen Vorstellung brechen, dass alles so aussieht

Gunnar: wie wir oder wie wir es kennen und soll dem Spieler halt aufzeigen,

Gunnar: was es noch alles geben kann und das ist ja erstmal als Gedanke realistischer.

Gunnar: Die haben auch alle kleine Hintergrundgeschichten, in denen diese Völker erklärt werden.

Gunnar: Aber mir kann keiner erklären, dass es eine sinnvolle Evolution gibt,

Gunnar: wo laufende Augen entwickelt werden.

Gunnar: Ich glaube, da hat es sie zu weit getrieben. Und das ist dann gleichzeitig so

Gunnar: ein Mix aus einem realistischen Grundgedanken und einer ziemlichen,

Gunnar: wie soll ich sagen, verspielten Bizarrheit.

Gunnar: Das ist aber charmant auf eine Art. Also ich habe die Govorom gespielt in einer meiner Partien.

Gunnar: Das sind, man kann es nicht anders sagen, das sind Naturgötter.

Gunnar: Davon nimmt sich immer einer auf dem Planeten einer Zone an,

Gunnar: in der Hintergrundgeschichte, und macht die dann heil und schön.

Gunnar: Und die reden gar nicht miteinander groß. Jeder hat so seine Zone.

Gunnar: Und dann denkt man sich, naja, wie bauen denn die Raumschiffe eigentlich?

Gunnar: Aber der Teil wird nicht erklärt.

Gunnar: Diese wunderschönen Hintergrundgeschichten und dieses bizarre Aussehen,

Gunnar: damit werden erklärt, dann spezifische Fähigkeiten, die sie haben,

Gunnar: die sich aber natürlich aus der Regelmechanik ableiten müssen.

Gunnar: Und im restlichen Spiel ist außer diesen Spezialfähigkeiten in der Regelmechanik

Gunnar: nichts mehr zu merken von diesen bizarren Rassen.

Gunnar: In der Diplomatie und in der Art, wie die ihre Welten besiedeln und so,

Gunnar: sind alle Rassen wieder gleich.

Chris: Genau.

Gunnar: Es ist halt viel Fluff im Hintergrund. Und das ist ja auch richtig so.

Gunnar: Es kann ja auch nicht sein, dass das Spiel so ins Völkow im Bizarre abdriftet.

Gunnar: Aber ich weiß nicht. Ein bisschen viel versprochen an ein paar Stellen.

Gunnar: Mit meinen Naturgöttern musste ich ja trotzdem Fabriken bauen.

Chris: Also es ist nicht wie in Master of Orion 2, wo die in verschiedensten Ausprägungen

Chris: sich unterscheiden können, die Völker, sondern tatsächlich ist es im Wesentlichen

Chris: das Aussehen und die Spezialfähigkeit.

Chris: Aber das Aussehen ist halt hier viel wert.

Chris: Du sagtest schon, das speist sich aus diesem Gedanken, dass außerirdisches Leben

Chris: vielgestaltig sein kann.

Chris: Ansonsten steckt da aber kein realistischer Anspruch dahinter.

Chris: Das erkennt man am besten auch an den Raumschiffen, denn jedes dieser 21 Völker

Chris: hat eine unterschiedliche Art, wie die Raumschiffe aussehen.

Chris: Die funktionieren alle gleich.

Chris: Da gibt es keinen mechanischen Unterschied. Aber die sehen anders aus.

Chris: Und Raumschiffe im Spiel haben vier verschiedene Größen, von einem kleinen Raumschiff

Chris: bis zu einem riesigen Raumer.

Chris: Die sehen dann auch unterschiedlich aus. Also die haben eine Progression in

Chris: der Art und Weise, wie sich das Wesen des jeweiligen Volkes dann in der Gestaltung

Chris: des Raumschiffs niederschlägt.

Chris: Die Arbyrills zum Beispiel, das sind Baumwesen, die haben silberglänzende Raumschiffe

Chris: und die sehen aus wie Blumensträuße und je größer das Raumschiff,

Chris: desto mehr Ranken wachsen da dann heraus.

Chris: Das hat nichts mehr mit einem vernünftigen Konzept zu tun, wie man den Weltraum durchquert.

Chris: Das ist halt einfach eine visuelle Ausprägung von diesem Volk.

Chris: Oder die Marmosianer, das sind Insektenwesen, die haben Schiffe aus beigen Schettinlamellen,

Chris: die sehen wie fliegende Brustkörper aus.

Chris: Oder die Nimboloiden, das sind Gaswesen. Das sind die Raumschiffe,

Chris: würde ich sagen, die die meisten Ascendancy-Spieler sofort wiedererkennen, wenn sie die sehen.

Chris: Die sehen aus wie lange, verschnörkelte, goldene Duschköpfe oder Schöpfkellen

Chris: oder sowas. Also man merkt schon allein an den Beschreibungsversuchen,

Chris: das ist auch reichlich eigen.

Chris: Und du hast völlig recht, das macht keinen Unterschied in der Spielmechanik.

Chris: Aber ich finde, der Wiedererkennungswert ist da schon viel wert.

Chris: Es ist einfach schön, andere Völker im Weltraum zu treffen und allein schon

Chris: zu staunen, wie seltsam deren Raumschiffe aussehen.

Gunnar: Das ist richtig. Also ich finde, das Spiel macht fast noch ein bisschen wenig

Gunnar: draus, weil diese Raumschiffe sehen im Baumenü super aus.

Gunnar: Die sind halt gerendert und wirklich eigen.

Gunnar: Das hast du noch nicht gesehen, sowas. Auch wenn du viel Science-Fiction gelesen,

Gunnar: gespielt oder im Fernsehen gesehen hast, die gehen dann echt ins Bizarre und

Gunnar: spiegeln dabei aber sehr gut diesen Ansatz aus der Hintergrundgeschichte wieder.

Gunnar: Das passt schon alles aufeinander. Aber im Spiel hast du halt nur die Porträts

Gunnar: dieser Wesen und die Raumschiffe, die aber, wenn du ihnen einfach so begegnest,

Gunnar: sehen die auch relativ klein aus.

Gunnar: Also ich konnte die nicht auf den ersten Blick unterscheiden,

Gunnar: welche Rasse das jetzt ist, wenn es nicht dabei gestanden hätte.

Chris: Naja, wenn du das mal gelernt hast, wie die Schiffe einer bestimmten Rasse aussehen,

Chris: sind die sehr gut zu unterscheiden, auch weil die Farbgebung sehr unterschiedlich ist.

Gunnar: Ja, dann erkennst du sie immer wieder, das stimmt. Aber du meintest ja jetzt

Gunnar: gerade dieser erste Moment des Treffens und da habe ich mich nicht gefragt,

Gunnar: was das für ein Raumschiff ist, sondern dachte so, aha, musst du dann im Handbuch nachgucken.

Gunnar: Ach nee, im Handbuch kann man es gar nicht nachgucken, weil da gar nichts drinsteht

Gunnar: in dem Handbuch, weil keine Zahlen.

Chris: Ja, da kommen wir gleich nochmal drauf zurück, wie die Erklärphilosophie des Spiels ist.

Chris: Aber warum sollte man denn überhaupt unterschiedliche Wesen wählen,

Chris: wenn die sich ja spielmechanisch nicht unterscheiden?

Chris: Ja, du hast es schon angedeutet, in einer Hinsicht unterscheiden sie sich doch,

Chris: denn jedes von diesen Völkern bringt eine Spezialfähigkeit mit.

Chris: Und nominell ist der Gedanke auch, dass diese Spezialfähigkeit so mächtig und

Chris: so eigen ist, dass sie die Spielstrategie beeinflussen kann.

Chris: Die Hamachis oder die Dubtaks zum Beispiel, die kriegen einen Vorteil bei der Forschung.

Chris: Also für die rentiert sich das besonders stark, auf Forschung zu gehen.

Chris: Die Balfiden oder die Hanschaks, die haben Vorteile bei der Diplomatie.

Chris: Die ist noch im Domas oder die Swaparamas. Oh Gott, diesen Namen, ey.

Chris: Die sind gut darin, ihre Raumschiffe zu verbessern. Die haben jeweils einen Bonus auf Raumschiffe.

Chris: Und das legt natürlich nahe, dass man dann auch in diesen jeweiligen Schwerpunkt

Chris: geht. Eher einen diplomatischen Schwerpunkt oder einen kämpferischen Schwerpunkt.

Chris: Das ist jetzt echt kein Hexenwerk. Das ist ziemlich naheliegend.

Chris: Aber dann gibt es auch speziellere Sachen. Manche von den Spezialfähigkeiten

Chris: sind passiv, also immer aktiv.

Chris: Dieses Augenvolk zum Beispiel, die Okulons, die können schon zum Spielstart

Chris: alle Raumverbindungen auf der Sternenkarte sehen.

Chris: Die Sterne in Asenensee sind durch. Sternenstraßen verbunden.

Chris: Die muss man normalerweise erst erkunden. Und hier sieht man die ganze Karte

Chris: aufgedeckt. Das ist natürlich cool.

Chris: Das wirkt von Anfang an, aber du hast da nie mehr einen weiteren Vorteil daraus.

Chris: Die meisten von den Spezialfähigkeiten müssen aber aktiviert werden und haben dann einen Cooldown.

Chris: Die Serapilienwesen, die Schamachis zum Beispiel, die können alle 89 Tage eine

Chris: Forschung direkt beenden.

Chris: Also klickst auf eine beliebige Forschung, die verfügbar ist,

Chris: und kriegst die dann sofort. Das ist mega stark.

Gunnar: Das ist imbar...

Chris: Ja, das ist eine super Fähigkeit.

Gunnar: Das ist die beste Rasse. Diese Fähigkeiten sind sehr bunt.

Gunnar: Weil du hast schon gesagt, manche sind passiv, okay, sind dann dafür nicht so stark.

Gunnar: Dann gibt es welche, die haben einen Cooldown, können jederzeit angewendet werden, sind oft stark.

Gunnar: Und der Cooldown ist unterschiedlich lange, je nachdem, für wie stark das Spiel

Gunnar: offenkundig die Fähigkeit hält.

Gunnar: Und dann gibt es welche, die setzen eine bestimmte Situation voraus,

Gunnar: um sinnvoll eingesetzt zu werden.

Gunnar: Die Fludentri können Schäden an ihren Schiffen reparieren. Schon ganz schön

Gunnar: gut, wenn du an 15 Schiffen im Kampf Schäden reparieren kannst.

Gunnar: Aber wenn du kein Schiff hast gerade oder nur drei oder so, dann bringt das dir halt nichts.

Gunnar: Du brauchst dann halt auch die Situation, wo du diese Fähigkeit gut einsetzen kannst.

Gunnar: Und deswegen ist zwischen diesen Fähigkeiten, du hast es schon bei den Kamatchis

Gunnar: angedeutet, eine krasse Imbalance. Das ist halt super unterschiedlich stark.

Gunnar: Und das ist ein bisschen irritierend, also sie haben nicht versucht oder nicht

Gunnar: genügend versucht, das so auszubalancieren, die sind nicht alle gleich gut,

Gunnar: aber sie spielen sich schon unterschiedlich oder vielleicht interpretiert man da auch zu viel rein.

Gunnar: Ich war sehr diplomatisch, wenn ich mit den Handsharks gespielt habe.

Chris: Doch, doch, das ist schon so. Wenn du ein Volk mit einer starken Fähigkeit hast,

Chris: dann verändert das die Spielstrategie.

Chris: Also die Duptax zum Beispiel, das ist so eine Mischung aus Rochen und lebender Bürste.

Chris: Die sind der Beschreibung nach Superspione und ihre Fähigkeit ist,

Chris: dass sie alle 63 Tage alle Technologien stehlen können, alle Technologien,

Chris: die mindestens zwei anderen Spezies zu diesem Zeitpunkt bekannt sind.

Chris: Und nun funktioniert der Forschungsbaum in Ascendancy so, dass dir eigentlich

Chris: zu jedem Zeitpunkt immer so drei, vier, fünf Technologien zur Verfügung stehen,

Chris: die du gerade erforschen kannst, aber die brauchen unterschiedlich lang,

Chris: bis du sie erkundet hast.

Chris: Und bei den DUP-TACs machst du es dann natürlich so, dass du immer die Forschung

Chris: selbst erkundest, die am längsten braucht, weil in der Zwischenzeit kannst du

Chris: deine Fähigkeit einsetzen und die anderen, die nimmst du dann noch so mit,

Chris: die lernst du den anderen weg, mehr oder weniger.

Chris: Also es verändert schon jetzt nicht grundlegend die Strategie,

Chris: aber es verändert so Herangehensweisen.

Chris: Aber das hängt sehr vom Volk ab. Es gibt halt auch einige Spezies,

Chris: die haben Fähigkeiten, die sind nachgerade nutzlos.

Chris: Die Kambuschka zum Beispiel, das sind Alien-Schwämme, die wissen schon zum Spielstart,

Chris: wo auf der Sternenkarte die Heimatwelten der anderen Völker sind,

Chris: also die Startplaneten.

Chris: Das war's. Es gibt ein anderes Volk, die Hanschaks, die können sofort mit allen

Chris: anderen Völkern in der Galaxis in diplomatischen Kontakt treten,

Chris: weil sie telepathisch sind, ohne dass sie die Welten erkunden müssten.

Chris: Aber die Kambuschka, die können das nicht. Die wissen zwar, wo die anderen ihre

Chris: Heimatwelten haben, haben aber keine Möglichkeit, da einen Nutzen draus zu ziehen.

Chris: Und das ist die schlechteste Spezialfähigkeit überhaupt.

Gunnar: Ja, das ist sinnlos. Also das ist schon so, weil Situationen herbeigeführt werden

Gunnar: müssen bei den meisten Spezialfähigkeiten, um gut eingesetzt zu werden,

Gunnar: musst du schon danach spielen, sonst ist diese Fähigkeit verschenkt.

Gunnar: Und da die Fähigkeit ja mächtig ist, außer vielleicht der eben genannten,

Gunnar: musst du versuchen, diese Situationen herbeizuführen, wo das Sinn hat.

Gunnar: Also selbst bei den Dubtaks musst du ja die Situation herbeiführen,

Gunnar: um da möglichst viel rauszuholen, so wie du das eben gesagt hast.

Chris: Richtig.

Gunnar: Und bei den Camachis, die ja eine ähnliche Fähigkeit haben, dass sie eine Forschung

Gunnar: schnell abschließen können, bei denen läuft es halt andersrum.

Gunnar: Mit ihren Forschungsfähigkeiten machen die lauter kurze Forschung,

Gunnar: also einfache Forschung, die nicht so lange dauern.

Gunnar: Und wann immer sie auf eine lange Forschung treffen, dann setzen sie ihre Spezialfähigkeit

Gunnar: ein und haben dann eine Technologie, die 150 Tage zu erforschen dauert, was ewig ist, gefühlt.

Gunnar: Die haben sie dann auf einmal, zack. Und das haben sie dann vor allen anderen,

Gunnar: weil das kann niemand dann so schnell. Sie sind viel schneller.

Chris: Ja, es gibt noch eine andere Sache, die beeinflusst wird von der Wahl der Spezies,

Chris: die aber im Handbuch nicht erklärt wird und die man auch nicht auf Anhieb merkt,

Chris: denn jedes von diesen Völkern hat eine andere Art von Startplanet.

Chris: Deine Goworom zum Beispiel, diese Naturgottheiten, die sehen so aus wie zerfließende

Chris: Frauenfiguren, als ob jemand in einem heißen Raum versucht hat,

Chris: aus Wachs eine Frauenfigur zu modellieren und es gleitet ihm alles unter den

Chris: Händen weg und die können schweben und haben Tentakel.

Chris: Und deren Spezialfähigkeit ist ja, dass sie Planeten in Paradiese verwandeln können.

Chris: Entsprechend beginnen die auch immer mit einem sogenannten Cornucopia-Planeten,

Chris: also das ist der bestmögliche der Planetentypen im Spiel.

Chris: Und das ist ein fantastischer Startvorteil, zusätzlich zu auch noch einer echt

Chris: guten Spezialfähigkeit. Also da hast du ein gutes Volk gewählt.

Chris: Die Chronomüste auf der anderen Seite, das sind im Wasser lebende Quallenwesen,

Chris: die haben auch eine echt gute Fähigkeit.

Chris: Eine passive, die muss nicht aktiviert werden.

Chris: Die können sich nämlich durch diese Sternenstraßen, die die Welten in der Galaxis

Chris: miteinander verbinden, bewegen, auch ohne, dass sie spezielle Antriebe dafür

Chris: brauchen. Das ist super.

Chris: Das erlaubt ihnen also eine sehr schnelle Expansion. Aber die müssen auch expandieren,

Chris: weil die starten immer auf einem mittelgroßen Planeten.

Chris: Also das Spiel nennt den mittelgroß, aber eigentlich ist es sogar ein kleiner.

Chris: Das heißt, die haben den ziemlich schnell zugebaut und die müssen raus ins All.

Gunnar: Die Planeten haben alle eine Größe und je nach Größe sind darauf Felder,

Gunnar: auf denen was gebaut werden kann.

Gunnar: Darauf kann eine Fabrik gestellt werden oder ein Gebäude, das die Forschung

Gunnar: verbessert und so weiter.

Gunnar: Und diese Gebäude unterliegen auch einem Forschungsbaum. Die werden mit erforscht

Gunnar: und dann kriegst du halt eine bessere Fabrik oder ein Kraftwerk,

Gunnar: das alle Fabriken verbessert und solche Sachen.

Gunnar: Und damit baust du das dann und die Felder haben eine Farbe und das bedeutet

Gunnar: einen inhärenten Vorteil oder Nachteil.

Gunnar: Schwarze Felder können gar nicht bebaut werden, die sind einfach kaputt und

Gunnar: müssen halt hinterher terraformt werden, außer für die Orpha,

Gunnar: die die Fähigkeit haben, auch auf schwarzen Feldern zu bauen,

Gunnar: was an manchen Stellen ein richtiger Vorteil sein kann, je nachdem,

Gunnar: was du für Planeten ausgewürfelt kriegst. Das ist ja jedes Mal dynamisch und neu erzeugt.

Gunnar: Und dann gibt es noch rote, grüne und blaue Felder, die begünstigen jeweils einen Gebäudetyp.

Gunnar: Gegenüber der Anfangsleistung ist das eine Verdoppelung. Wenn ich eine Fabrik

Gunnar: auf ein weißes Feld baue, also ein Standardfeld, dann gibt es die plus eins.

Gunnar: Und wenn ich eine Fabrik auf ein rotes Feld baue, dann gibt es die plus zwei.

Gunnar: Das macht schon einen ganz schönen Unterschied.

Gunnar: Und dazu gibt es ein Bevölkerungswachstum, das man auch wieder mit Gebäuden beeinflussen kann.

Gunnar: Um ein neues Feld zu bebauen, braucht man eine freie Bevölkerung oder eine freie Arbeitskraft.

Gunnar: Und dazu gibt es noch den Orbit, wo man dann auch noch Orbitalanlagen,

Gunnar: zum Beispiel Raumschiffwerften bauen kann.

Gunnar: So, nur ein ganz kurzer Ritz durch den Planeten, damit man das ein bisschen versteht.

Chris: Planeten sind die unterste Hierarchiestufe sozusagen. Ist ja auch klar,

Chris: wir starten ja von dem Heimatplaneten aus ins All.

Chris: Am Anfang des Spiels hat man noch nicht mal die Technologie erkundet,

Chris: um überhaupt Raumschiffe bauen zu können.

Chris: Und dann muss man ja auch erstmal im Orbit seines Planeten eine Schiffswerft

Chris: errichten, um dort dann das erste Raumschiff bauen zu können.

Chris: Und diese unterste Ebene, diese Planeten, haben ein sehr brettspielhaftes Design.

Chris: Du hast deine Felder, wie du das gerade beschrieben hast, und baust darauf Gebäude.

Chris: Das ist noch relativ neu. Wir erinnern uns, Master of Orion zwei Jahre vorher hatte das noch nicht.

Chris: Da gab es den Planetenausbau nicht auf diese Art und Weise. Also das ist schon

Chris: mal was, was in Ascendancy nicht ganz neu ist.

Chris: Es hat ja auch so was Civilization-artiges, diese Anmutung, wenn auch in einem

Chris: viel kleineren Rahmen natürlich.

Chris: Aber für Weltraumstrategie ist das noch relativ frisch. Die nächsthöhere Ebene

Chris: ist dann natürlich das Sternensystem.

Chris: Da sehen wir jetzt das erste Mal das Darstellungsparadigma, das Ascendancy für

Chris: alles findet, was im All ist, nämlich 3D.

Chris: Das ist definitiv neu und ungewöhnlich. Gunnar, wie kamst du damit zurecht?

Gunnar: Das ist ganz schön. Das ist halt einfach so eine Karte von Sternensystemen,

Gunnar: wie es sie auch in Master of Orion gibt.

Gunnar: Aber es ist halt nicht eine flache

Gunnar: Karte, sondern die sind in einer Kugel angeordnet und man kann die drehen.

Chris: Ja, also schon im Sonnensystem hast du die Sonne in der Mitte und drumherum

Chris: Planeten und Sternenstraßen.

Chris: Das sind so große Blasen im All, die die Eingänge zu den Sternenstraßen...

Gunnar: Tore sollen das sein.

Chris: Tore, genau. Und jedes beliebige System ist mit ein bis drei,

Chris: ich glaube mehr als drei sind es glaube ich nie, anderen Systemen verbunden.

Chris: Und um die Sonne herum kannst du das Sternensystem drehen und zoomen,

Chris: weil das ist tatsächlich dreidimensional.

Gunnar: Man braucht es nicht. Mir ist es ein-, zweimal passiert durch diese 3D-Anmutung,

Gunnar: dass ich ein Tor nicht gesehen habe.

Gunnar: Und dann habe ich gedacht, hier waren noch drei und dann habe ich es halt so

Gunnar: lange gedreht, bis ich es gesehen habe.

Gunnar: Das ist aber fast schon alles. Das ist eigentlich gar kein Vorteil,

Gunnar: außer fürs Gefühl und optisch.

Gunnar: Also Master of Orion 1 ist zu dem Zeitpunkt zwei Jahre her.

Gunnar: Das ist schon ein Generationensprung von der Grafik her. Master of Orion 1 hat

Gunnar: heutzutage eine sehr heimlich anmutende Pixelgrafik.

Gunnar: Alles ein bisschen kleinteilig und auch vergleichsweise viele Zahlen.

Gunnar: Und hier denkt man mehr in großen Konzepten mit dieser 3D-Anmutung und so.

Chris: Es ist halt die Zeit der aufkommenden 3D-Grafik, die Zeit nach Doom,

Chris: wo das auf einmal in Mode ist.

Chris: Und Jason Templeman kommt ja aus der 3D-Programmierung bei Strike Commander.

Chris: Die beiden unmittelbaren Effekte von 3D sind A, es ist sofort sehr viel realistischer.

Chris: Das alles nun mal dreidimensionaler und es wirkt sofort, für kein besserer Begriff ein, astronomischer.

Chris: Und der zweite Effekt ist, es kommt natürlich eine Höhenebene hinein.

Chris: Also du hast jetzt zusätzlich die Z-Achse, einen erweiterten Bewegungsraum.

Chris: Die Planeten sind eher auf der Ebene des Sternes angeordnet,

Chris: also da ist es nicht so dramatisch, aber zum Beispiel diese Ein- und Ausgänge

Chris: zu den Sternstraßen können noch weit unterhalb oder oberhalb des Sternes liegen.

Chris: Und das wird dann in den Kämpfen relevant, denn alle Auseinandersetzungen zwischen

Chris: Raumschiffen finden in den Sternensystemen statt, in dieser 3D-Optik.

Chris: Das heißt, Raumschiffe stehen sich nicht nur an einer Ebene gegenüber,

Chris: sondern können auch über- und untereinander sein. Da kommen wir gleich nochmal

Chris: bei den Kämpfen drauf zurück, nur um das schon mal gesagt zu haben.

Chris: Und die höchste Ebene ist dann die ganze Galaxis.

Chris: Also es ist immer eine kugelförmige Galaxie von unterschiedlicher einstellbarer Größe.

Chris: Und wie gesagt, die Sterne sind durch Straßen verbunden. Wenn man das erkundet

Chris: im Laufe des Spiels, dann bildet sich also ein Geflecht von Linien,

Chris: das so langsam diese Kugel ausfüllt.

Chris: Und die muss man nun wirklich drehen. Denn man bewegt sich ja dann bei der Erkundung

Chris: dieser Galaxis auch auf die Hinterseite sozusagen dieser Kugel.

Chris: Beziehungsweise die Sternensysteme und Straßen können sich überlagern,

Chris: um dann noch zu verstehen, was eigentlich wie zusammenhängt,

Chris: muss man diese Karte fast zwangsläufig drehen.

Gunnar: Ich habe die fast nie gedreht. Also erst im späteren Spiel musst du das mal

Gunnar: machen, wenn du dann so ein bisschen an die Grenzen stößt.

Gunnar: Aber eigentlich funktioniert die in der Draufsicht schon so grundsätzlich,

Gunnar: weil das ja auch eine zwingende Ordnung entwickelt.

Gunnar: Die Sternenverbindungen, immer diese ein bis drei Verbindungen von jedem System

Gunnar: aus, Und die lenken deine Expansion natürlich in gewisse Bahnen,

Gunnar: also wie Straßen, die durch einen Wald führen, weil du kannst halt nicht von

Gunnar: einem Planeten zum anderen springen, einfach so beliebig.

Gunnar: Es muss eine Straße dahin führen. Und da gibt es zwei Arten von Straßen,

Gunnar: normale Straßen und Schnellstraßen für so lange Distanzen, brauchst einen speziellen Antrieb für.

Gunnar: Und das lenkt deine Expansion und das ist auch ein Teil der Taktik,

Gunnar: da zu gucken, sperre ich hier einen Weg ab oder gehe ich jetzt da lang und widme

Gunnar: mich einem anderen Teil der Galaxis.

Chris: Dieses Netz aus Sternenstraßen ist eine der großen Besonderheiten von Ascendancy.

Chris: Ich will nicht sagen, dass das hier das erste Mal vorkam. Also mindestens mal

Chris: Star-Lord von Micropose hatte ein Jahr vorher was ähnliches,

Chris: aber das ist echt ein obskures Spiel.

Chris: Aber zumindest für mich war das damals das erste Mal, dass ich sowas gesehen

Chris: habe. Master of Orion hatte das nicht.

Chris: Da kann man jeden Stern direkt anfliegen. Ich habe damals auch ganz gern Spaceward

Chris: Ho gespielt, das ist von den beiden Magic-Macher New World Computing von 1992.

Chris: Das hatte das auch nicht. Reach for the Stars in den 80ern hatte das auch nicht.

Chris: Und ist ja auch klar, 2D-Spiele brauchen auch keine Sternenstraßen.

Chris: Ich glaube, die entstehen hier ganz organisch aus der Tatsache,

Chris: dass das ein 3D-Weltraum ist. Denn das bringt ein Problem mit sich und das sieht

Chris: man echt ganz gut beim Start einer Partie von Ascendancy.

Chris: Da sind dann nämlich noch keine Straßen eingezeichnet und dann besteht diese

Chris: Allkugel nur aus Punkten, die sich teilweise überlagern, weil sie ja auch vor

Chris: und hintereinander stehen können.

Chris: Das ist total schwer lesbar. Und wenn wir uns jetzt ein Spiel mit einer 2D-Karte

Chris: vorstellen, auf der zum Beispiel rund um unser Startsystem drei andere Sterne

Chris: in gleichem Abstand liegen, dann sind die auch alle gleich weit entfernt davon.

Chris: Das gilt im 3D-Raum nicht, da gibt es ja auf einmal Tiefe, da kann so ein Stern

Chris: plötzlich ganz weit hinten sein, am anderen Rand der Galaxiskugel.

Chris: Man braucht also fast notwendigerweise eine Hilfestellung, die die Abstände deutlich macht.

Chris: Und das tun die Sternenstraßen. Die stellen Beziehungen zwischen den einzelnen Punkten her.

Chris: Aber jetzt sind auf der Karte dann im weiteren Spiel ja nicht nur die Sterne,

Chris: sondern auch Raumschiffe.

Chris: Und wenn die frei über die Karte fliegen könnten im 3D-Raum,

Chris: dann ist das ja noch schwieriger, deren Bewegung zu folgen.

Chris: Wenn man das lesbar machen will, dann muss man das fast zwangsläufig auf bestimmte

Chris: Bahnen beschränken. Auf Sternenstraßen.

Chris: Und ich glaube, dieser Vereinfachungsaspekt war zuerst da und dann hat sich

Chris: rausgestellt, ach guck, das hat ja auch massive Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Gunnar: Das ordnet die Expansion nämlich viel stärker und macht die Flottenbewegungen berechenbarer.

Gunnar: Und das führt zum Beispiel auch dazu, dass es so Hubs geben kann,

Gunnar: Systeme, wo sich viele Sternstraßen treffen,

Gunnar: Kreuzungen quasi und wo es dann strategisch sinnvoll ist, die früh im Spiel

Gunnar: zu besetzen, die aber auch, Kehrseite, durch viele Zugänge schwerer zu verteidigen

Gunnar: sind als die Sterne, wo nur ein oder zwei Straßen hinführen.

Gunnar: Und die Galaxie gliedert sich so natürlich in Gebiete oder in Sektoren.

Gunnar: Es gibt eigentlich auf jeder Karte Regionen, wo lauter Systeme miteinander direkt verbunden sind.

Gunnar: Aber in die restliche Galaxie führt nur ein einziger Weg. Das ist eine ideale

Gunnar: Heimat für bestimmte Völker, weil die Handscharks, fanatisch unabhängig und so.

Gunnar: Alles in allem ist die 3D-Karte von Ascendancy viel weniger offen als die von

Gunnar: Master of Orion. Der Spieler wird viel enger geführt.

Gunnar: Und das ist ein schlüssiges und gut funktionierendes Konzept.

Gunnar: Heute haben das eigentlich alle Spiele im Genre.

Gunnar: Stellaris etwa oder auch das moderne Master of Orion von 2016 oder Sins of a

Gunnar: Solar Empire. Alles voller Sternenstraßen.

Gunnar: Ah, Nachgedanke, in der weiteren Welt der Science-Fiction gibt es das schon

Gunnar: ewig. Es ist ein gut etabliertes Konzept.

Gunnar: Das gibt es schon in der Lenzman-Serie von E.E. Smith aus den 1930ern oder in

Gunnar: Asimov's Foundation. Das nur am Rande.

Chris: Tja, und das Spiel haben wir noch nicht gesagt, aber ist in diesem Genre ja

Chris: auch nicht ungewöhnlich, ist ein rundenbasiertes Spiel. Es läuft in Tagen ab.

Chris: Also man kann das vorspulen, also auch schnell durchlaufen lassen die Tage und

Chris: das Spiel pausiert automatisch immer dann, wenn etwas passiert.

Chris: Das ist ganz bequem. Am Anfang rattern die Tage noch relativ schnell durch,

Chris: weil du da nur einen einzelnen Planeten hast und darauf wartest,

Chris: bis das nächste Gebäude steht.

Chris: Aber sobald du mal mehrere Planeten hast und dein Reich wächst,

Chris: klickt man sich eigentlich nur noch tageweise vor, weil an jedem Tag genug zu tun ist.

Chris: Und Reich wächst, das ist hier schon das Stichwort.

Chris: Selbstverständlich verlässt man seinen Planeten, um dann erstmal,

Chris: wenn es denn vernünftige Planeten im eigenen Sonnensystem gibt, die zu kolonisieren.

Chris: Aber dann geht irgendwann auch die Erkundung der Nachbarsysteme,

Chris: der Nachbarsterne los, die Suche nach geeigneten Planeten und die Gründung von Kolonien dort.

Chris: Und früher oder später trifft man zwangsläufig auf andere Völker, die das auch tun.

Chris: Auch da ist einstellbar, wie viele das sein sollen von drei bis sieben.

Chris: Und da entscheidet sich dann, wie das Standard in dem Genre ist,

Chris: wie man mit denen umgehen möchte.

Chris: Möchte man kriegerisch sie erobern? Gibt es dann da Gefechte?

Chris: Werden sich da Kolonien abspenstig gemacht? oder möchte man in Diplomatie mit

Chris: ihnen treten. Auch das geht.

Chris: Es gibt also ein rudimentäres Diplomatie-Monieu, wo man Technologien tauschen

Chris: kann, Allianzen schmieden oder halt Krieg erklären.

Chris: Das war es eigentlich schon. Viel mehr geht da kaum.

Chris: Und Technologien ist das letzte Stichwort. Auch das kennen wir aus dieser Art von Spiel.

Chris: Es gibt einen technologischen Fortschritt in einem Forschungsbaum,

Chris: der hier aussieht wie ein DNA-Strang und in dem man immer bessere Dinge entwickelt,

Chris: was in diesem Fall heißt, entweder neue Gebäude für den Planeten,

Chris: effizientere Fabriken zum Beispiel oder bessere Ausrüstung für die Raumschiffe.

Chris: Denn es gibt auch einen Raumschiff-Editor, in dem man sich die Raumschiffe selbst zusammenklickt.

Chris: Auch das ist so brettspielartig. Es gibt immer einen Rumpf mit einer bestimmten Anzahl von Feldern.

Chris: Und in diese Felder kann man beliebig reinziehen, was auf diesem Raumschiff drauf sein soll.

Chris: Wenn ich mir ein Raumschiff bauen möchte, das auf seinen zehn Feldern neun Antriebe

Chris: und eine Batterie hat und damit durch die Sternstraßen surft,

Chris: als gäbe es keine Zeit, aber ansonsten nichts kann, ja gut, dann kann ich mir

Chris: das bauen, wenn ich das möchte.

Chris: Viel sinnvoller ist aber natürlich, Schiffe zu bauen, die eine Spezialisierung

Chris: haben. Also Kolonieschiffe, Erkundungsschiffe oder vor allen Dingen Kampfschiffe.

Gunnar: Mein allererstes Schiff, das ich überhaupt je gebaut habe in dem Spiel,

Gunnar: habe ich schön den Sternenantrieb vergessen.

Gunnar: Und das lässt das Spiel dann auch wirklich fertig bauen. Und dann kannst du

Gunnar: damit im Sternensystem rumfahren, halt nicht raus.

Chris: Kannst du ein bisschen um deinen Stern rumgrundeln.

Gunnar: Ja, mehr nicht. Und das hat mich ehrlich ganz schön gefreut,

Gunnar: dass das so funktioniert hat, dass meine Doofheit mir da so schön gezeigt wurde von dem Spiel.

Gunnar: Das fand ich sehr nett. Aber wie

Gunnar: du sagst, spezialisierte Raumschiffe sind schon das, was du bauen musst.

Gunnar: Das ist aber, ich sag mal, das ist eine Erfahrungsfrage.

Gunnar: Das weißt du nicht, wie du diese Raumschiffe am besten baust.

Gunnar: Das musst du im Spiel rausfinden oder noch besser in der zweiten,

Gunnar: dritten oder vierten Partie.

Gunnar: Weil das Spiel, und da sind wir hier bei diesem von dir erklärten Punkten,

Gunnar: hier bei den Bauteilen und vor allen Dingen auch bei dem Forschungsstrang,

Gunnar: das Spiel sagt dir überhaupt nicht, worum es hier geht.

Gunnar: Das Spiel sagt dir nicht, was die Forschung bedeutet. Auf keinen Fall sagt es

Gunnar: dir irgendwelche Zahlen dazu.

Gunnar: Aber es sagt dir auch nicht mal richtig, was das sein könnte.

Gunnar: Manchmal haben die Namen der Bauteile, manchmal sind die sprechend.

Gunnar: Es gibt einen Traktorstrahl, der tut dann auch das, was du vielleicht denkst.

Gunnar: Der zieht dann ein anderes Schiff zu deinem Schiff.

Gunnar: Und dann gibt es noch den Hyperswapper.

Gunnar: Weiß ich nicht, was das genau sein könnte. Ja gut, to swap heißt tauschen,

Gunnar: dann tauscht das Schiff mit dem gegnerischen Schiff die Position,

Gunnar: womit man nochmal merkt, dass es hier auch um Positionskämpfe im All geht.

Gunnar: Aber das ist alles nicht erklärt und vor allen Dingen bei den Waffen sind die

Gunnar: Waffenwirkungen nicht erklärt, also wie stark die sind.

Gunnar: Du kannst in so einer Reihenfolge ablesen, die sind halt im Menü so gelistet,

Gunnar: dass die stärkeren unten stehen und wenn du sie ins Raumschiff ziehst,

Gunnar: dann siehst du so eine Art Score für deine Waffenwirkung.

Gunnar: Und daran kannst du ermessen, dass das stärker ist. Aber wie viel genau und

Gunnar: ob das gegen spezielle Waffen besser oder schlechter wirkt, sagt das Spiel dir einfach nicht.

Gunnar: Das sollst du erforschen, ausprobieren, gucken.

Chris: Jein, also du hast völlig recht bei dem, was du zu den Waffen beschreibst,

Chris: aber die Systeme werden dir durchaus erklärt.

Chris: Was das Spiel möchte, wir haben es ja auch vorhin in der Herleitung,

Chris: in der Entstehungsgeschichte schon erklärt, ist, es möchte gerne Zugänglichkeit schaffen.

Chris: Es möchte aber gleichzeitig auch, dass die spielenden Dinge selbst herausfinden.

Chris: Und das sind erstmal zwei Sachen, die irgendwie Reibung erzeugen.

Chris: Das Spiel erzeugt Zugänglichkeit vor allen Dingen durch drei Dinge, nämlich zum einen

Chris: durch das Interface. Auch das haben wir gehört.

Chris: Sie haben sich viel Mühe gegeben, um ein Interface zu schaffen,

Chris: das möglichst einfach und intuitiv ist. Und das hat so eine Stapel-Logik.

Chris: Das ist wie in einem Kartenstapel.

Chris: Also man geht tiefer rein in den Stapel von der Allansicht bis runter auf den

Chris: Planeten und dann wieder zurück auf die höheren Ebenen.

Chris: Und hat gleichzeitig aber auch noch ein Seitenmenü, wo man auch direkt auf alle

Chris: Planeten oder Schiffe zugreifen kann.

Chris: Und das ist tatsächlich ganz effizient. Das nutzt da eine Bedienkonvention namens

Chris: Hot Corners. immer wenn du in einen der vier Ecken des Bildschirms klickst,

Chris: kommst du wieder zurück auf die nächsthöhere Ebene.

Chris: Also ich bin auf dem Planetenbildschirm, klicke in eine beliebige Ecke,

Chris: lande in der Sternenkarte.

Chris: Klicke in eine beliebige Ecke, lande in der Galaxiekarte.

Chris: Also ich finde das nicht intuitiv.

Gunnar: Nee.

Chris: Aber wenn man es mal gelernt hat, ist es sehr bequem.

Gunnar: Ja, total effizient, da durch die Screens zu gehen.

Chris: Genau. Das Interface ist aufgeräumt, es hat Mouse-Overs. Dann kannst du sehen,

Chris: wem gehört der Planet, wessen Schiff ist das und so weiter.

Chris: Alles sehr schön. Der zweite Punkt, es hat Tutorials.

Chris: Das ist ein bisschen wie die Demos in Doom. Das sind aufgenommene kurze Partien,

Chris: wo du verfolgst, wie der Mauszeiger sich bewegt und wo er hinzeigt und wo er

Chris: was klickt. Und dann gibt es dazu Erklärtexte in Fenstern.

Chris: Das ist ganz cool. Aber vor allen Dingen hat es das gleiche System wie in Master

Chris: of Orion oder Master of Magic.

Chris: Das hat halt einfach eine Hilfefunktion, die jederzeit aufrufbar ist.

Chris: In Master of Orion war es, glaube ich, ein Rechtsklick. Hier ist es Shift-Klick.

Chris: Also du musst halt auf sowas wie diese Ausrüstungsgegenstände mit den komischen

Chris: Namen einen Shift-Klick machen und dann bekommst du schon eine Erklärung, was die machen.

Chris: Du bekommst keine Zahlen, aber du bekommst den Beschreibungstext hier,

Chris: das ist ein Gerät zur Entwaffnung des Gegners.

Chris: Oder das hier ist ein Gerät, das schiebt das gegnerische Raumschiff weg oder sowas.

Chris: Und grundsätzlich, also Shift-Click ist jetzt auch nicht intuitiv,

Chris: aber ich finde es immer schön, wenn sowas drin ist.

Chris: Dass du kein Handbuch brauchst, sondern dass es aus dem Spiel heraus erklärt ist.

Chris: Die dritte Art und Weise, um Zugänglichkeit herzustellen, ist dieses Paradigma keine Zahlen.

Chris: Und das ist echt ein zweischneidiges Schwert. Weil das Spiel versucht ...

Chris: Informationen zu reduzieren. Das versucht, den kognitiven Aufwand zu verringern.

Chris: Indem es Sachen vereinfacht.

Chris: Ich glaube, Jason Templeman wollte das unter das Schlagwort der Eleganz stellen.

Chris: Und auch da gibt es drei Strategien dazu. Die erste Strategie ist,

Chris: Komplexität zu reduzieren. In der Spielmechanik.

Chris: Es gibt zum Beispiel in diesem Hauptinterface nur eine einzige Zahl,

Chris: die man sieht, und das ist die Runde.

Chris: Also der Tag, an dem man gerade ist. Und im Baumenü gibt es die Tage bis zur

Chris: Fertigstellung des nächsten Gebäudes oder des Raumschiffs.

Chris: Und auf den Planeten wird ja noch gesagt, wie die drei Dinge,

Chris: die da produziert werden können, Industrie, Wissen oder Nahrung,

Chris: Wohlstand, wie stark die ausgeprägt sind als Zahl.

Chris: Und das ist es. Das sind alle Zahlen im ganzen Spiel. Mehr gibt es nicht.

Chris: Aber das ist ja so eine Art und Weise der Darstellung. Wie eigentlich Komplexität

Chris: reduziert wird in der Spielmechanik, ist, dass halt einige Systeme super vereinfacht sind.

Chris: Es gibt zum Beispiel keine globale Währung in dem Spiel.

Chris: Es gibt keine Credits oder sowas, die übergeordnet wären, sondern all diese

Chris: Erträge sind auf die einzelnen Planeten begrenzt, mit Ausnahme der Erforschung.

Chris: Das ist ein Pool, wo alle Planeten ihre Forschung einzahlen.

Gunnar: Der wird dir aber nicht angezeigt.

Chris: Wird dir nicht angezeigt. Genau.

Gunnar: Also die eigentliche Währung ist Zeit, weil Sachen dauern halt eine Zeit.

Gunnar: Und wenn du in deinem Pool mehr Forschung hast, dann dauert halt die Erforschung nicht so lange.

Gunnar: Wenn du in deinem Pool aber dann nur auf der Planetenebene mehr Industrie hast,

Gunnar: das wird ja sogar angezeigt, dann dauert halt der Bau von neuen Geräten nicht so lange.

Chris: Auf diesem Planeten?

Gunnar: Auf diesem Planeten nur, genau.

Chris: Und es gibt keinen Handel oder sowas zwischen den einzelnen Planeten,

Chris: sondern jeder Planet ist für sich gekapselt eine Entität und das Einzige,

Chris: was daraus fließt, ist die Forschung.

Chris: Das macht schon Dinge viel einfacher, weil die Probleme und die Lösungen sind

Chris: immer lokal. Das kann nie aufs Reich durchschlagen.

Chris: Also weißt du, wenn ich Stellaris spiele zum Beispiel und meine Credits gehen

Chris: ins Minus, dann muss ich jetzt jeden Planeten durchgucken, um zu schauen, wo ist das Problem?

Chris: Welcher macht hier gerade Schulden? Wo muss ich irgendwie eine Produktion anpassen?

Chris: Sowas gibt's in Ascendancy nicht.

Chris: Jeder Planet ist sein eigenes Universum und wenn's ein Problem gibt,

Chris: dann nur auf diesem Planet.

Chris: Es gibt aber auch nie Probleme, weil und das ist die nächste fantastische Komplexitätsredizierung,

Chris: wie ich finde, es gibt keine Kostenseite.

Chris: Man muss sich nie über Ausgaben Gedanken machen. Nichts im Spiel kostet irgendetwas anderes als Zeit.

Chris: Ein Gebäude braucht nur Zeit, bis es gebaut ist. Ein Raumschiff braucht nur Zeit, bis es gebaut ist.

Chris: Wachst ein großes Raumschiff voll mit vielen teuren Sachen, dann braucht es

Chris: halt länger, bis es fertig ist. Das ist es.

Gunnar: Ja, und vor allen Dingen kostet es nichts im Unterhalt.

Chris: Ja.

Gunnar: Und das ist ein Riesenpunkt der Komplexitätsreduzierung, weil das nimmt eine

Gunnar: ganze Ebene raus aus dem Spiel, was ich echt super finde.

Chris: Ja. Und es gibt auch noch einen dritten Faktor, der Komplexität reduziert.

Chris: Es gibt in Ascendancy keinen Zufall.

Chris: Ein Master of Orion zum Beispiel hat ja zufällige Technologien,

Chris: die du pro Partie haben kannst.

Chris: Das hat Zufallsfaktor beim Kämpfen, gibt es in der Sendency nicht.

Chris: Es ist alles berechenbar.

Gunnar: Na, du kannst ja zufällig Items finden,

Gunnar: Also Technologien finden.

Chris: Ah, stimmt. Das ist der einzige Zufallsfaktor, genau.

Gunnar: Auf Planeten, ne? Auf manchen Planeten sind so Überreste von Alien-Zivilisationen.

Gunnar: Und das ist natürlich mit den Planeten ausgewürfelt für diese Partie.

Gunnar: Das kann auch Zufall sein. Kannst auch Glück haben, dass da welche davon in

Gunnar: deiner Nähe sind oder halt auch nicht.

Gunnar: Und was dann da für eine Technologie sich dahinter verbirgt,

Gunnar: wenn du das ausbeutest, das weißt du auch nicht. Das kann auch super sein oder naja.

Chris: Ja, aber es gibt halt immer eine Technologie. Und selbst wenn sie naja ist,

Chris: musst du die schon mal nicht erforschen.

Gunnar: Genau, nee, das ist super. Aber ich will noch mal ganz kurz auf den Gedanken

Gunnar: der Lokalität kommen, weil das macht mit dem Spiel total viel.

Gunnar: Das heißt, du kannst nämlich eine ganz schöne Macht sein, so global,

Gunnar: die größte Flotte global haben und die meisten Planeten haben und trotzdem an

Gunnar: der Front gar nichts bestellen können,

Gunnar: weil deine schiffsproduzierenden, super starken Planeten halt einfach acht oder

Gunnar: zwölf oder vierzehn Planetenstraßen weit weg sind.

Gunnar: Und es gibt nicht so viele Raumschiffe in dem Spiel. Du kannst halt eins haben

Gunnar: pro System im Wesentlichen, das dir gehört.

Gunnar: Das ist am Anfang halt sehr wenig. Am Anfang gehört dir ja auch nur ein System.

Chris: Also das ist im Endeffekt die Art und Weise des Unterhalts. Weil du gerade sagtest,

Chris: es gibt kein Unterhalten, das stimmt schon.

Chris: Aber das Spiel sagt halt, naja gut, es gibt nur so viele Schiffe,

Chris: wie du System hast. Finde ich super. Das ist ein richtig cleveres System.

Gunnar: Dadurch ist es halt nochmal so begrenzt in der Komplexität. Und damit ist auch viel verbunden.

Gunnar: Wenn du Systeme verlierst an einer Front, kannst du halt weniger Schiffe haben.

Gunnar: Und das macht total viel aus.

Chris: Ja, und das kann sogar sein, dass du Schiffe verlierst. Wenn du zehn Systeme

Chris: und zehn Schiffe hast und der Gegner, der muss dir noch nicht mal ein System

Chris: abnehmen, der muss nur in dem System, das dir gehört, wo du einen Planeten hast,

Chris: auch eine Kolonie gründen.

Chris: Da ist noch ein winziger Popelplanet, der dich nicht interessiert,

Chris: dann schleicht sich der Gegner dahin und macht da schnell eine Kolonie und dann

Chris: gehört dieses System nicht mehr dir. Dann ist es jetzt umstritten.

Chris: Und zack, kannst du nur noch neun Schiffe haben. Und dann löst das Spiel aber

Chris: auch gnadenlos eins deiner zehn Schiffe auf. Nämlich das, das du zuletzt gebaut

Chris: hast. Du bist dann einfach weg.

Gunnar: Ja, fair genug, ja.

Chris: Ja, ja, ja, es ist super.

Gunnar: Das Spiel neigt dazu, dadurch, dass es wenig Schiffe hat. Das heißt,

Gunnar: du versuchst mit den wenigen Schiffen die auf die allerstärkste Stufe zu bauen.

Gunnar: Und auch wenn du anfangs mittelgroße Schiffe gebaut hast und du bist dann in

Gunnar: der Situation, wo du viele Schiffe brauchst, dann löst du halt die mittleren

Gunnar: auf, um wieder einen Stodd freizukriegen und baust dann gigantische Schiffe,

Gunnar: wenn du das schon kannst.

Gunnar: Und so eine Flotte aus mehreren gigantischen Schiffen, die irgendwo aufschlägt,

Gunnar: ist schon einigermaßen schwer zu stoppen für den Computergegner.

Gunnar: Oder auch für dich, wenn der das machen würde, aber macht er ja nicht.

Gunnar: Aber du musst halt immer deine Transportlogistik im Blick haben,

Gunnar: nicht um Handel oder Waren zu verschicken oder Ressourcen, sondern um diese

Gunnar: Schiffe dahin zu bringen, wo sie gebraucht werden. Das ist schon schön.

Chris: Zumal Schiffe bauen dauert lang. Ein richtig großes Schlachtschiff zu bauen

Chris: auf einem voll ausgebauten Powerplaneten dauert trotzdem 30 Tage oder sowas. Das ist eine Ewigkeit.

Chris: Das klingt jetzt nicht viel, aber das ist eine Ewigkeit. Das ist netto bestimmt eine Stunde Spielzeit.

Chris: Und wenn ein Gegner mit einer Armee zu dir kommt und dir fällt das erst auf,

Chris: wenn er schon fast da ist, dann

Chris: kannst du es vergessen, da noch schnell irgendwelche Schiffe auszuheben.

Chris: Das muss man schon im Voraus einen Blick haben.

Chris: Aber ich war ja gerade bei dem Punkt, wie das Spiel Komplexität reduziert oder

Chris: wie es versucht, die kognitive Last zu reduzieren.

Chris: Wie gesagt, indem es Systeme vereinfacht. Das, finde ich, macht es auch in vielen Stellen sehr gut.

Chris: Dann der zweite Punkt ist, es versucht halt, wann immer möglich,

Chris: Zahlen in visuelle Informationen umzuwandeln. Und das hast du schon beschrieben.

Chris: Da gehen halt beim Einbau von Waffen im Schiff dann ein Balken hochstellt, dass da eine Zahl ist.

Chris: Die gleiche Art von System ist bei den Planetenkarten mit diesen Felderfarben,

Chris: die du schon beschrieben hast, wo das Spiel im Endeffekt sagt,

Chris: ein buntes Feld ist besser als ein weißes Feld. Das sagt dir nicht, was das bedeutet.

Chris: Das muss man auch gar nicht wissen. Das Spiel denkt, das brauchst du gar nicht

Chris: zu wissen. Das ist ein rotes Feld, das ist halt einfach besser.

Chris: Besser für Industrie als ein weißes Feld.

Chris: Und die dritte Strategie ist, dass es Dinge vor dir verbirgt.

Chris: Es gibt halt einfach Sachen, die das Spiel dir schlichtweg nicht sagt,

Chris: wie zum Beispiel inwiefern ist ein rotes Feld besser als ein Weißes.

Chris: Und da sagt Ascendancy, das brauchst du nicht zu wissen.

Gunnar: Ja, lernt das doch irgendwie. Beobacht es doch. Es reicht ja auch ehrlich gesagt

Gunnar: zu wissen, dass das besser ist. An vielen Stellen hätte ich es gerne gewusst.

Gunnar: Bei Waffenwirkungen und so. Aber an vielen Stellen reicht es auch zu wissen,

Gunnar: dass das die richtige Idee ist oder dass das der richtige Weg ist.

Gunnar: Und dann baut man es ja eh, ob das jetzt plus sieben oder plus acht bringt.

Chris: Also diese Strategie, die Sachen einfach vor dir zu verbergen,

Chris: die finde ich problematisch, weil das führt zu Undurchsichtigkeit.

Chris: Um so ein Spiel zu meistern, möchte man es ja gerne verstehen.

Chris: Und das geht in Ascendancy echt nur teilweise, weil dir halt die Daten fehlen.

Chris: Das wird hier ersetzt durch ein Erfühlen oder durch ein Ausprobieren.

Chris: Wenn ich wissen möchte, zum Beispiel, wie viel Stärke ist denn bei den Antrieben

Chris: für die Raumschiffe der Graviton-Projektor gegenüber dem Tonkin-Motor?

Chris: Und wie stark steigt der Energieverbrauch auch dadurch? Weil jeder Antrieb verbraucht

Chris: Energie, muss ich Batterien in das Schiff reintun.

Chris: Und die Antwort darauf ist, du hast das vorhin schon skizziert,

Chris: naja, der Graviton-Projektor ist halt der dritte Antrieb, den man erforscht

Chris: und der Tonkin-Motor ist der erste,

Chris: also ist der Graviton-Projektor dreimal so stark wie der erste und verbraucht

Chris: dreimal so viel Energie.

Chris: Das ist fast immer die Antwort des Spiels.

Chris: Fast immer ist das linear, aber halt nicht immer.

Chris: Die Waffen zum Beispiel, die haben nicht nur eine Stärke und einen Energieverbrauch,

Chris: die relativ linear steigen, sondern die haben auch eine Reichweite.

Chris: Und die haben auch eine Begrenzung, wie oft sie pro Runde abgeschossen werden

Chris: können. Und das weiß man nicht.

Chris: Das sagt das Spiel nicht. Das gibt auch keine Möglichkeit, das irgendwie zu erschließen.

Chris: Du musst die bauen, du musst sie mit denen spielen, mit diesen Waffen,

Chris: und musst es auf diese Weise rausfinden. Und das ist, finde ich,

Chris: ganz schön mühsam. Und es ist oft auch unbefriedigend.

Chris: Warum sagst du es mir nicht einfach?

Gunnar: Das ist ja nicht so ein Riesenteil im Spiel. Dass du den Planeten bebaust,

Gunnar: das machst du im Spiel tausende und Abertausende von Malen.

Gunnar: Also auch viel zu viel am Ende, kommen wir noch zu. Aber da kommt es dann nicht so drauf an.

Gunnar: Das fühlst du schon, aber da wird es so noch halbwegs erklärt.

Gunnar: Aber dass zum Beispiel der Wave-Scatterer-Schild nur halb so stark ist wie der

Gunnar: Schild, der billiger ist, aber dafür keine Energie verbraucht,

Gunnar: das hätte ich gerne gewusst, ich den eingebaut habe.

Gunnar: Oder diese Waffenwirkung oder die Wirkung der Spezialwaffen,

Gunnar: das sind ja alles so Sachen, das kannst du ja richtig nur ausprobieren im Kampf.

Gunnar: Und Kämpfe machst du nicht so wahnsinnig viele.

Gunnar: Und wenn, dann würdest du auch gerne den Kampf gewinnen.

Chris: Dann geht es halt auch um was.

Gunnar: Nee, ich schicke jetzt mal mein großes Schifter hin mit sieben experimentellen

Gunnar: Technologien und dann wird es mir halt abgeschossen und dann lade ich neu.

Gunnar: Und das dauert ja auch ewig, um das Setup zu haben, also um das Schiff zu bauen,

Gunnar: um die Technologien zu haben, um sie dann ausprobieren zu können.

Chris: Ja, da geht's halt auch um was, ne? Wenn du bei deinem Planeten nicht so effizient

Chris: baust, ja mei, dann braucht das Raumschiff halt zwei Tage mehr,

Chris: um gebaut zu werden, weil darauf läuft's im Endeffekt hinaus oder die Forschung

Chris: dauert mal einen Tag länger.

Chris: Aber wenn du im Kampf für dein Raumschiff die falschen Entscheidungen getroffen

Chris: hast und das dadurch dann kaputt geht, das tut schon weh.

Chris: Weil wie gesagt, einen neuen Großraumer zu bauen, das ist ein großes Projekt,

Chris: das dauert eine Weile. Also da wüsste man's schon gern.

Chris: Es gibt ja noch eine andere Sache, wo das Spiel überraschend Wortkrag ist, Gunnar.

Chris: Da war ich selber überrascht, denn nirgendwo, weder im Spiel selbst noch im

Chris: Handbuch wird erwähnt, wie man Ascendancy eigentlich gewinnen kann.

Gunnar: Ja, das ist ein bisschen komisch, oder? Spiel mal, wirst du schon rausfinden.

Chris: Ja, genau.

Gunnar: Es gibt drei Gewinn-Szenarien.

Chris: Vier.

Gunnar: Entschuldigung, vier. Und das ist ganz interessant. Das eine ist, töte sie alle.

Chris: Ja.

Gunnar: Sehr schön. Ist doch ganz klar.

Chris: Da wäre immer noch drauf gekommen.

Gunnar: Ja, ich wollte gerade sagen. Hätte ich auch so gewusst. Dann kontrolliere zwei

Gunnar: Drittel aller Sternensysteme.

Gunnar: Das klingt, als wäre das ähnlich, aber ist ein fundamental anderes Ziel,

Gunnar: das auch ein fundamental anderes Spiel erfüllt. fordert.

Chris: Das ist der Kolonierungssieg sozusagen. Kolonisiere halt einfach genügend Planeten.

Gunnar: Genau. Dann erobere alle Heimatwelten. Das, finde ich, ist fast wie zerstöre

Gunnar: alle anderen Rassen. Kommt mir nicht so unterschiedlich vor.

Chris: Das ist halt spitzer. Du musst dann nur mit deiner Megaflotte die Heimatwelten

Chris: auslöschen und nicht noch jeden kleinen Hinterwälderplaneten abfarmen,

Chris: um zu gucken, ob sich irgendwo noch eine Kolonie versteckt.

Gunnar: Wobei, wenn du alle Heimatwelten zerstört hast, dann ist auch nicht mehr so

Gunnar: viel aufzuräumen vielleicht mit den restlichen Rassen.

Gunnar: Aber das ist ja dann schon auf der Hauptplanet, auf dem sie am längsten gebaut haben.

Gunnar: Und dann gibt es noch eine sehr angenehme andere Komponente.

Gunnar: Du kannst mit allen alliiert sein.

Gunnar: Das heißt, dann ist das ganze Universum alle miteinander alliiert.

Gunnar: Und das ist dann das große friedliche UNO-Universum.

Chris: Das ist der Diplomatiesieg.

Gunnar: Das ist der Diplomatiesieg, genau. Und das erfordert ja erstmal,

Gunnar: dass du gar keinen Krieg führst.

Gunnar: Aber es erfordert vor allen Dingen auch die Nutzung des leicht undurchsichtigen

Gunnar: Diplomatiesystems, weil das ist nicht so leicht zu gamen, Wie bei Civilization

Gunnar: oder bei manchen anderen Spielen, wo du halt einfach auch Sachen verschenken

Gunnar: kannst und dann werden sie dir wohlgesonnen und so.

Gunnar: Hier kannst du nur immer wieder Kontakt aufnehmen, die nicht ärgern und eine

Gunnar: Diplomatie-Fähigkeit haben vielleicht, von der du nicht genau weißt,

Gunnar: wie sie funktioniert bei manchen Rassen.

Chris: Naja und es gibt bei Planeten, die voll ausgebaut sind, gibt es die Möglichkeit

Chris: eines von drei Projekten dann zu machen.

Chris: Also lenke alle Produktionen des Planeten in Wissenschaft, lenke alle Produktionen

Chris: des Planeten in Bevölkerungswachstum oder das dritte ist, lenke es in Diplomatie,

Chris: also in, wie beschreibt man das am besten?

Gunnar: Das heißt Alien-Gastfreundlichkeit das Projekt und ich nehme an,

Gunnar: dass da Hotels gebaut werden für Aliens.

Chris: Ja, genau. Das ist so ein Alien-Resort. Jeden Tag werden da große Partys geschmissen

Chris: für unsere Freunde der anderen Spezies.

Chris: Und der Hintergedanke ist, dass dadurch halt bei allen anderen Völkern in der

Chris: Galaxis da eine Reputation steigt.

Chris: Aber das ist auch wieder eines dieser völlig undurchsichtigen Systeme,

Chris: denn es gibt keinen, keinen Indikator, wie denn Mindstanding bei anderen Völkern gerade ist.

Gunnar: Ja, gar nicht. Und die Aliens haben alle die gleichen wenigen Antworten, ne?

Gunnar: Also die gleichen wenigen Diskussionspunkte. Tauschen hast du schon vorhin gesagt,

Gunnar: Krieg führen, verbündet sein und sowas.

Gunnar: Und die reden auch alle gleich.

Gunnar: Also die sagen dir auch nicht andere Sachen. Die haben alle so einen spezifischen

Gunnar: Spruch, der halt irgendwie zu ihrer History passt.

Gunnar: Aber das ist im Wesentlichen der Spruch für, wenn sie nicht wollen.

Gunnar: Und sonst ist es nicht so ganz klar. Offenkundig sind manche Aliens schwerer

Gunnar: zu überzeugen als andere.

Gunnar: Das heißt, es muss da noch einen inhärenten Faktor geben, den dir das Spiel aber nicht sagt.

Gunnar: Ich nehme an, du fängst mit manchen Rassen auf Minus an, weil das halt Rassen

Gunnar: sind, die als einzelne Rassen beschrieben worden sind.

Chris: Ja, aber auch wenn sie uns nicht gesagt werden, trotzdem vier Möglichkeiten,

Chris: das Spiel zu gewinnen, das ist schon mal eine Ansage.

Chris: Civilization, das große Vorbild für alle Globalstrategiespiele vier Jahre vorher, hat zwei.

Chris: Erobere alles oder fliege nach Alpha Centauri. Und hier sind es immerhin doppelt

Chris: so viele. Das ist schon nicht schlecht.

Gunnar: Ja, vor allen Dingen, weil die Spielweise auch so anders ist.

Gunnar: Also wenn du alle alliieren willst, dann...

Chris: Darfst du keinen Krieg führen.

Gunnar: Dann darfst du gar keinen Krieg führen mit denen. Du darfst dich auch nicht

Gunnar: in Kriege verwickeln lassen, die die vielleicht untereinander haben,

Gunnar: was ein bisschen schwierig ist.

Gunnar: Besser ist es, wenn da gar kein Krieg anfängt unter denen.

Gunnar: Ja. Wenn du das irgendwie verhindern

Gunnar: kannst. Du musst trotzdem relativ schnell, relativ stark werden.

Gunnar: Aber ich habe das Gefühl, du kriegst auch einen Malus, wenn du mit deiner Superflotte

Gunnar: in einem friedlichen System aufschlägst.

Gunnar: Wohingegen manche Rassen, da hilft das. Dann werden sie viel freundlicher.

Gunnar: Wenn du da rumschwebst und ganz schön stark aussiehst, dann denken die,

Gunnar: ach, das ist ein guter Verbündeter.

Gunnar: Und manche denken, oh, ein potenzieller Aggressor. Ist nicht so ganz klar,

Gunnar: aber ist auch interessant, das rauszufinden.

Gunnar: Und diesen Kolonialisierungssieg, das ist wirklich ein Rennen,

Gunnar: wo du unter den Augen der anderen versuchst, denen systemisch streitig zu machen.

Gunnar: Sogar teilweise ohne Krieg, wo du mit so Kolonisierungsraumschiffen losziehst

Gunnar: und da versuchst, alles an dich zu raffen, was irgendwie geht,

Gunnar: auch wenn du es gar nicht verteidigen kannst.

Gunnar: Nur um irgendeinen Zeitpunkt zu erwischen, wo du halt zwei Drittel aller Systeme hast.

Chris: Das kommt drauf an. Ich finde, das ist vermutlich sogar der am leichtesten zu

Chris: erzielende Sieg, wenn du Kriegere spielst. Denn wenn du dich aufmachst,

Chris: um alle anderen Spezies auszulöschen, dann nimmst du denen ja zwangsläufig Planeten ab.

Chris: Du ziehst ja dann so heuschreckenartig von System zu System und übernimmst dann

Chris: die Planeten von den anderen. Und damit wächst dein Reich ja automatisch.

Chris: Also wenn du dir das Ziel erreichen möchtest, die anderen auszulöschen,

Chris: dann musst du auch bewusst die Entscheidung treffen, deren Planeten zu zerstören.

Chris: Also du kannst Planeten auch wieder entsiedeln, einfach auf den Knopf drücken

Chris: und dann wird die Kolonie aufgegeben.

Chris: Das ist ganz simpel. Auch das ist ein einfaches System.

Chris: Aber das musst du dann auch machen, weil sonst schaffst du das gar nicht,

Chris: die anderen Spezies auszulöschen. Da hast du vorher nämlich das Zweidrittelziel erfüllt.

Gunnar: Ja, genau, das passiert automatisch. Du kannst es aber auch machen,

Gunnar: ohne wahnsinnig viel zu kämpfen, in einer Art von Rennen. Darauf wollte ich

Gunnar: hinaus, was ich ganz interessant finde.

Gunnar: Das Spiel hat so eine komische Mechanik, dass du Raumschiffe belädst mit so

Gunnar: Kolonialisierungsmodulen.

Gunnar: Da habe ich dann schön am Anfang eins in jedes Raumschiff getan und bin dann

Gunnar: losgeflogen und dann ist es aber weg. Wenn du einen kolonisiert hast,

Gunnar: dann musst du zurück und musst das Raumschiff wieder ausrüsten.

Gunnar: Und dann habe ich das natürlich gelernt, ich bin ja nicht doof,

Gunnar: und habe dann Raumschiffe gemacht, die quasi nur aus Hüllen mit Antrieb bestanden

Gunnar: und bis zum Rand vollgestopft worden waren an Kolonisierungsmodulen,

Gunnar: die halt nur rumgeflogen sind und kolonisiert haben.

Gunnar: Und dann gibt es noch so ein Äquivalent zu diesem Modul, das ist das Invasionsmodul.

Gunnar: Das macht quasi genau das, nur mit einem Planeten, wo schon jemand wohnt.

Chris: Ja. Wenn du diesen Kolonialisierungssieg anstrebst oder zumindest eine aggressive

Chris: Expansionsstrategie fährst, dann musst du viel bauen.

Chris: Und damit sind wir wieder bei dem Punkt, den du vorher schon so vorsichtig angedeutet

Chris: hast mit deiner Aussage, das macht man tausende und tausende Mal in einer Partie.

Chris: Erkläre dich, Gunnar, was macht man da?

Gunnar: Ja, also du hast es schon erzählt, dieses Zeitsystem. Das Zeitsystem fängt ganz harmlos an.

Gunnar: Du kannst Einzeltage weiterschalten oder einmal drücken und dann hält es an,

Gunnar: wenn das nächste Mal was passiert.

Gunnar: Und wenn du das allererste Mal was baust, dann drückst du auf,

Gunnar: jetzt mach mal weiter und dann dauert das 30 Spieltage.

Gunnar: Ganz am Anfang. Denkst du, ach ja, ist ja ganz nett. Okay, darauf reagiere ich jetzt.

Gunnar: Jetzt baue ich das zweite Ding. Ist ganz schön. Fühlt sich auch voll gut an.

Gunnar: Wartest du vielleicht nochmal 30 Tage, dann werden die Sachen kürzer und so.

Gunnar: Und später so, was weiß ich, um Tag tausend rum, bist du halt bei,

Gunnar: jeden Tag zehn Sachen von dieser Art zu machen.

Gunnar: Und immer, wenn du auf einem Planeten was gebaut hast, und so ein Planet,

Gunnar: so ein großer Planet, der hat dann vielleicht 30 Plätze oder so,

Gunnar: und du hast da immer was zu bauen, auch wenn die voll sind, dann optimierst

Gunnar: du noch und baust andere Sachen wieder ab oder baust wieder neue Sachen an.

Gunnar: Das heißt, wenn du halt dann so 30, 40, 50, 60 Planeten hast.

Gunnar: Dann baust du auf jedem dieser Planeten irgendwas.

Gunnar: Alle paar Tage kommt dann jeder Planet wieder dran. Das heißt,

Gunnar: du hast an jedem Tag mehrere Planeten, an denen du rumbaust und dazu hast du

Gunnar: noch die Schiffe, die immer nur ein System weit fliegen können. Guten Tag.

Gunnar: Hallo, ich bin der Kapitän, wo soll ich jetzt hinfliegen? Oh Mann,

Gunnar: es geht hier nach vorne und nach hinten. Flieg doch einfach weiter nach vorne.

Gunnar: Eine Kette von Planeten abfliegen willst, weil du halt von dem Süden der Galaxis

Gunnar: in den Norden willst, um mal irgendwas zu sagen, dann sind das vielleicht eine

Gunnar: Perlenschnur von zehn Planeten und dann hält er jedes Einzelne an und will einen neuen Befehl haben.

Gunnar: Und was mein Liebling ist, wenn du mit einem gegnerischen Raumschiff im gleichen

Gunnar: System bist und ihr habt Krieg, aber beide Seiten, sowohl die KI als auch du,

Gunnar: sind zu feige als erster zu schießen.

Gunnar: Dann unterbricht dieses System jeden Tag wieder, na, willst du nicht schießen?

Gunnar: Wollen wir nicht mal kämpfen?

Gunnar: Und ich kämpfe nicht und der kämpft nicht und ich warte darauf,

Gunnar: dass der zuerst schießt. Keine Ahnung, warum ich das tue, aber dann wirst du

Gunnar: immer wieder unterbrochen.

Gunnar: Das heißt, du machst dann relativ viel Kleinarbeit, viel Verwaltung,

Gunnar: viel Sachen, die du schon kannst, die gar keine großen Entscheidungen mehr sind,

Gunnar: die du einfach nur so abarbeitest.

Gunnar: Man würde sich eine Automatisierung wünschen an ein paar Stellen.

Chris: Diese Globalstrategiespiele sind ja eigentlich immer exponentiell.

Chris: Es kommen immer mehr Dinge dazu, immer mehr Städte in Civilization,

Chris: immer mehr Kolonien in Ascendancy und da müssen also immer mehr Detailentscheidungen getroffen werden.

Chris: Wir haben damals bei unserer Besprechung von Master of Orion das erste Master

Chris: of Orion sehr gelobt dafür, dass das dieser Falle entgeht,

Chris: dass diese Globalstrategie-Spiele nach hinten raus immer mühsam werden,

Chris: weil sie zu viel Micro-Management erfordern und Master of Orion dieses Micro-Management

Chris: so schön reduziert, viele automatisierbar machten den Fokus auf die Makro-Strategie

Chris: legt und Ascendancy ist volle Kanne ein Micro-Management-Spiel.

Chris: Hier musst du jede Einzelentscheidung selber treffen.

Chris: Du kannst Dinge automatisieren. Du kannst zum Beispiel den Planetenausbau automatisieren.

Chris: Da gibt es eine Taste dafür.

Chris: Das muss man im Handbuch nachlesen. Aber die KI baut das so haarsträumend. Das will man nicht.

Chris: Da kriegst du irgendwelche Monsterplaneten am Ende raus. Das gibst du besser

Chris: nicht in die Hände vom Computer, sondern das muss man schon selber machen,

Chris: wenn man effizient spielen möchte.

Chris: Da fehlen lauter Spielmechaniken, die diesen Mikro-Management-Aufwand sinnvoll

Chris: zusammenfassen würden.

Chris: Zum Beispiel eine Bauwarteschlange. Könnt ihr ja sagen, ja gut,

Chris: ich kann ja beim Planeten dann halt schon die nächsten zehn Bauaufträge in Folge treffen.

Chris: Geht hier nicht. Oder wie du es so schön beschrieben hast, jedes einzelne Schiff

Chris: muss immer von Stern zu Stern gesteuert werden. Es gibt keine Flottenverbände.

Chris: Es wäre doch schön, wenn ich Schiffe zusammenfassen könnte. Aber auch hier,

Chris: es gibt keine übergeordnete Einheit.

Chris: Es gibt nur die individuellen Schiffe, so wie es nur die individuellen Planeten

Chris: Und Ascendancy fasst nichts zusammen, sondern lässt alles auf der einzelnen

Chris: Ebene und sagt dann aber auch, du, der du vor dem Computer sitzt.

Chris: Triff bitte in jeder Runde wieder alle Entscheidungen selbst aufs Neue, auch in den Kämpfen.

Chris: Kämpfe, wir müssen gleich noch dazu kommen, genau zu beschreiben,

Chris: wie die funktionieren, aber die dauern oft mehr als einen Tag lang.

Chris: Und ich kann meinem Schiff nicht sagen, beschieße jetzt dieses Ziel so lange,

Chris: bis es tot ist, sondern ich muss jede einzelne Aktion, jeden Schuss immer von Hand selbst ausführen.

Chris: Ich muss jede Bauentscheidung auf jedem Feld, jedes Planeten selbst treffen.

Chris: Das klingt eigentlich wahnsinnig anstrengend, aber Aber ich finde.

Chris: In Ascendancy geht das noch ganz gut, weil diese Mikroentscheidungen halt aber

Chris: auch so schnell zu treffen sind.

Chris: Also zum Beispiel eine Bauentscheidung auf dem Planeten zu treffen,

Chris: ist halt auch wirklich etwas, was in einem Sekundenbruchteil gemacht ist.

Chris: Durch diese bunten Bonusfelder und dieses Brettspielhafte führt das zu so einem

Chris: schönen Vorarbeiten auf ein Ziel hin.

Chris: Da hinten ist ein rotes Feld, das mir einen Bonus auf Industrie gibt,

Chris: das ist aber noch zwei, drei Felder weg.

Chris: Da baue ich mich jetzt mal da hinten hin, da möchte ich als nächstes hin.

Chris: Oder ich arbeite darauf zu, genügend Industrie zu haben, um jetzt meinen Weltraum-Doc

Chris: bauen zu können und sowas. Also ich habe für jeden einzelnen Planeten eigentlich

Chris: immer so einen kleinen Plan, was ich machen möchte und der ist auch immer schnell

Chris: erfasst und der ist schnell in die Tat umgesetzt.

Chris: Deswegen ist dieses Micromanagement nicht nur erträglich in Ascendancy,

Chris: es hat fast schon sowas Zen-artiges.

Chris: Also die Bauentscheidungen gehen so schnell, die Auswahl an Gebäuden ist auch

Chris: vergleichsweise limitiert.

Chris: Die Entscheidungen sind also in einem recht engen Korridor und Planeten werden

Chris: im Laufe der Zeit ja auch optimiert. Also du ersetzt bestehende Gebäude durch

Chris: bessere Gebäude und das finde ich immer inhärent befriedigend,

Chris: weil man den Fortschritt halt auch gut sieht, ja auch visualisiert bekommt.

Chris: Und dementsprechend bin ich der Detailentscheidung in Ascendancy,

Chris: obwohl es viele, viele, viele, viele Tausende sind, nie wirklich überdrüssig geworden.

Gunnar: Ja, ich finde, das fängt dann schon an. Also am Anfang ist es nicht so schlimm

Gunnar: in den ersten Spielstunden.

Gunnar: Später habe ich dann, weil es mich so gelangweilt hat, diese Detailentscheidung

Gunnar: zu treffen, halt mehr Fehler gemacht,

Gunnar: weil ich dann halt schnell das wegklicke und es gibt dann halt so viele Planeten

Gunnar: und du erfasst den Planeten schon auf einen Blick, das stimmt,

Gunnar: du siehst schon, ah, da ist noch ein freies Feld, aber ganz oft ist sowas passiert wie,

Gunnar: ah, hier wollte ich doch jetzt einen Schiffsbau anfangen. Ah,

Gunnar: jetzt habe ich schon wieder eine Industrie gebaut.

Gunnar: Oder sowas in der Art. Wenn ich so Sachen vorhatte mit den Planeten,

Gunnar: das kann ich ja nirgendwo niederlegen und das kann ich auch nicht irgendwo visualisieren.

Chris: Du darfst auch nicht mal zwei, drei Tage Pause machen, weil wenn du dann in

Chris: deine Partie wieder zurückkommst, hast du längst vergessen, was du alles vorhattest.

Gunnar: Ja, genau. Das hängt schon sehr davon ab alles, dass du das einigermaßen weißt, wo das gerade ist.

Gunnar: Du kriegst halt immer so ein Pop-Up-Fenster, wo du dann schnell zum Entscheidungspunkt gehen kannst.

Gunnar: Auch sowas wie, wo dein Schiff gerade ist, damit es da weiterfliegt.

Gunnar: Aber wenn du das irgendwie wegklickst oder so und dann nicht machst,

Gunnar: dann musst du es halt wieder suchen, wo es war in den Menüs,

Gunnar: was jetzt das Schiff war, was noch kein Ziel hat oder was der Planet war,

Gunnar: der noch freie Arbeitskräfte hat oder so.

Gunnar: Das ist schon ein bisschen Stress. Ich finde so bis 30 Planeten,

Gunnar: 40 Planeten geht das alles noch ganz gut und dann wird es auch schon mal mühsam.

Gunnar: Aber andererseits, es ist auch nicht so kriegsentscheidend an den meisten Stellen.

Gunnar: Du hast halt ein paar Planeten, vielleicht ein Fünftel oder so,

Gunnar: die halt auch echt super sind und an denen ich dann meine Raumschiffe ausbaue.

Gunnar: Und der ganze Rest, der baut halt auf irgendein Ziel hin und dann hast du halt

Gunnar: mal einen Forschungspunkt mehr oder weniger. Das ist nicht so schlimm.

Gunnar: Aber die Schiffe, ey, da wäre es echt gut gewesen, denen ein Ziel zu geben und

Gunnar: dann fliegen sie dahin, egal wie lange es dauert.

Chris: Das finde ich auch. Unter dem Strich, also das bisschen seltsame an Ascendancy

Chris: ist, dass es ja dieses erklärte Ziel hat, zugänglich zu sein und mentale Last

Chris: zu reduzieren und gleichzeitig dieses Ziel aber auch immer wieder sabotiert.

Chris: Weil ja, ich muss keine Zahlen im Kopf behalten, gibt ja auch kaum welche,

Chris: aber ich muss halt die Pläne im Kopf behalten, die Strategien,

Chris: wo das Schiff hin sollte und was will ich auf diesem Planeten erreichen.

Chris: Und das Spiel warnt mich zwar, wenn feindliche Schiffe in einem System ankommen,

Chris: in dem ich einen Planeten habe,

Chris: aber ich möchte eigentlich gerne schon vorher wissen, dass die unterwegs sind

Chris: und dazu muss ich selbst die Sternenstraßen im Auge behalten,

Chris: muss ich selber gucken, wer setzt sich denn wann zu mir in Bewegung und das

Chris: ist schon wieder ganz schön anstrengend.

Chris: Das hat nichts mehr mit einer kognitiven Entlastung zu tun.

Chris: Dazu kommt die Unübersichtlichkeit dieser 3D- Sternenkarte und so kleine Nickeligkeiten

Chris: wie das, was mich jedes Mal wieder stört, in der Planetenansicht wird dir der

Chris: Name des Planeten nicht angezeigt.

Chris: Du weißt nicht, auf welchem Planeten du gerade bist. Und das klingt nach einer

Chris: Kleinigkeit, aber das ist ultra nervig im Laufe der Zeit.

Chris: Und bei aller Vereinfachung und Eleganz gibt es ein paar Mechaniken,

Chris: die wieder erstaunlich sperrig sind.

Chris: Zum Beispiel, wie lange hat es gedauert, Gunnar, bis du gemerkt hast,

Chris: dass du die Schilde, die du in deine Schiffe eingebaut hast,

Chris: ein- und ausschalten musst im Kampf.

Gunnar: Ey,

Gunnar: Ewig. Ich habe mich gewundert, warum man mich so zerbrüsselt hat im ersten Kampf.

Chris: Ja, warum sterben meine Schiffe die ganze Zeit? Ja, Schilde verbrauchen Energie, ist da die Logik.

Chris: Und damit nicht deine Energie die ganze Zeit leer läuft, wird es in deine Hand

Chris: gegeben, ob du sie ein- oder ausschalten willst.

Chris: Für jeden Schild auf deinem Schiff, wenn du da drei draufgebaut hast,

Chris: kannst du selber entscheiden, schalte ich eins, zwei oder drei an.

Chris: Und dann musst du sie aber auch wieder ausschalten. Warum?

Gunnar: Ey, das finde ich eine Frechheit. Was ich überhaupt nicht gecheckt hatte,

Gunnar: aber ich habe vielleicht auch einen Hinweis übersehen, ist, was du so selbstverständlich

Gunnar: gesagt hast, dass man mehrere Antriebe in so ein Schiff einbauen kann.

Gunnar: Da kam ich überhaupt nicht drauf.

Gunnar: So ein Schiff hat in meinem Kopf einen Antrieb.

Gunnar: Und dann war es das auch. Ich bin überhaupt nicht darauf gekommen,

Gunnar: dass man mehrere einbauen könnte und dass das Schiff dann schneller fliegt.

Gunnar: Also vielleicht habe ich es irgendwo übersehen, aber ich bin eigentlich sicher,

Gunnar: dass das nirgendwo stand.

Chris: Nee, an manchen Stellen ist es halt unausgegoren. du hast Antriebe und du erforscht

Chris: die ganze Zeit bessere Antriebe.

Chris: Die machen dein Schiff schneller. Aber nur innerhalb eines Sternensystems.

Chris: Dann gibt es fünf oder sechs verschiedene Antriebe und damit kannst du dann

Chris: halt in einem Sternensystem von deinem Planeten zum nächsten Tor fliegen,

Chris: ohne dass das Schiff dazwischen Pause machen muss.

Chris: In der Praxis ist das scheißegal. Kannst du auch langsame Antriebe reinmachen.

Chris: Dann brauchst du halt innerhalb eines Tages, dann brauchst du halt drei Runden,

Chris: bis es am Tor ist statt einem.

Chris: Viel interessanter und viel wichtiger wäre es, dass das Schiff schneller durch

Chris: die Sternstraßen fährt, weil da sind die echt lange drin.

Chris: Und da gibt es aber keinen Forschungsfortschritt. Es gibt keinen besseren Sternstraßenantrieb,

Chris: sondern da ist die Mechanik auf einmal ja dann, baue halt drei,

Chris: vier, fünf, sechs von diesen Sternantrieben in dein Raumschiff.

Chris: Das ist allerdings ein ganz schön harter Trade-Off, weil ja,

Chris: dann hast du halt ein Schiff, das schnell beim Gegner ist, aber dafür hat es

Chris: dann halt weniger Energie oder Waffen oder so.

Gunnar: Kommst es halt an, aber mit leeren Händen.

Chris: Ja, das könnte ja eigentlich eine ganz interessante Abwägung sein.

Chris: Da steckt ja eine Strategie drin. Es ist nur ein bisschen seltsam,

Chris: dass das Spiel hierfür eigentlich das gleiche Prinzip, nämlich wie schnell fliegt

Chris: mein Schiff, zwei völlig unterschiedliche mechanische Lösungen wählt.

Chris: Einmal Forschungsfortschritt und einmal Bau mehr von den Dingern in dein Raumschiff. Strange.

Gunnar: Sehr strange. Der Schiffsausbau schwankt zwischen logisch, vergleichsweise und mysteriös.

Gunnar: Und zwar sagt das Spiel ja schon ganz am Anfang, dass du mehrere Bauteile brauchst.

Gunnar: Du brauchst halt einen Generator, der die Energie erzeugt und die gibt es dann,

Gunnar: wie du schon gesagt hast, so linear immer besser.

Gunnar: Der Quark-Express ist so mittel und der Nano-Twirler ist halt geil.

Gunnar: So, und dann gibt es halt diese Engines. Dann gibt es die Scanner,

Gunnar: die ich in einem Gedicht verewigt habe, die halt auch linear immer besser werden.

Gunnar: Und dann gibt es die Schilde und die Waffen, die auch linear besser werden,

Gunnar: theoretisch aber noch ein bisschen Spezialisierung haben. Und von Waffen gibt es ganz schön viele.

Gunnar: Ja, da gibt es zehn unterschiedliche Waffen mit absurden Namen.

Gunnar: Und dann gibt es Specials. Und Specials sind super unterschiedliche Sachen.

Gunnar: Zumeist Waffen. Aber unter die Specials fallen zum Beispiel Sachen,

Gunnar: wie diese Raumantriebe.

Gunnar: Oder da sind Sachen drin, die dein Schiff tarnen können.

Gunnar: Oder da sind auch andere Waffen drin, aber halt nicht so Waffen,

Gunnar: die sofort Schaden machen, sondern die eine spezifische Wirkung haben.

Gunnar: Da sind Bomben drin. Da ist ein Traktorstrahl drin, der irgendwas zieht.

Gunnar: Da ist ein Ding drin, das dich unmittelbar zurückteleportiert an deinen Heimatstern.

Gunnar: Total aufregend. Da ist eine Reparaturstation drin. Und davon gibt es wahnsinnig

Gunnar: viele und die Die ergeben ihren Sinn nicht so sehr wie bei den linearen Waffenwirkungen

Gunnar: durch das Bessere versus das Schlechtere, sondern durch die Kombination.

Gunnar: Damit kannst du Kämpfe grundlegend beeinflussen. Und daraus muss man eine Strategie

Gunnar: entwickeln, was einigermaßen schwierig ist, wenn man die Wirkungen dieser Sachen so ausprobieren muss.

Gunnar: Aber zum Beispiel, um mal was ganz Einfaches zu sagen, es gibt eine Waffe,

Gunnar: die schießt ziemlich weit, die hat eine lange Reichweite.

Gunnar: Also da triffst du die meisten Gegner, wenn die nicht die gleiche Waffe haben,

Gunnar: schon früher, als die dich treffen können, weil die Kämpfe finden ja auf unterschiedlichen

Gunnar: Reichweiten statt und mit unterschiedlichen Bewegungen.

Gunnar: Und dann gibt es ein anderes System, das den Gegner wegschubsen kann von dir.

Gunnar: Diese beiden geben eine logische Kombination. Du schießt und schubst weg.

Gunnar: Du schießt und schubst weg. Und immer wenn der ran will, um seine Waffen zum

Gunnar: Einsatz zu bringen, dann schubst du ihn wieder weg.

Gunnar: Und das musst du aber alles erstmal ausprobieren. Ja, und das musst du dir auch

Gunnar: so überlegen. Das Spiel gibt da keinen weiteren Hinweis drauf auf solche Sachen.

Chris: Das ist das, was Todd Templeman in dem Zitat vorher meinte mit der Bag of Tricks.

Chris: Also, dass in dem Spiel dieser Sandbox-Gedanke eingebacken ist,

Chris: dass du durch Kombinieren von verschiedenen Systemen interessante Taktiken für

Chris: Raumkämpfe rausfindest.

Chris: Wie du es gerade beschrieben hast mit dem Wegstoßen. Geht auch andersrum.

Chris: Es gibt zum Beispiel eine sehr starke Spezialwaffe, die heißt Desintegrator.

Chris: Da ist der Name schon Programm, aber die wirkt nur auf unmittelbare Nähe.

Chris: Also, da musst du wirklich ganz nah am Gegner dran sein. und dann kombinierst

Chris: du das mit einem anderen Gegenstand namens Molekularkleber,

Chris: das pappt Gegner fest, sodass du zu ihnen hin kannst oder noch besser,

Chris: es gibt einen Brunswick Dissipator, der zieht einem gegnerischen Schiff die

Chris: komplette Energie ab, dann kann es sich auch nicht mehr bewegen und auch nicht

Chris: mehr feuern, dann fliegst du hin und desintegrierst das.

Chris: Oder ganz strange Sachen, es gibt eine Opferungssphäre, die repariert Schaden

Chris: an einem verbündeten Schiff, indem das Schiff mit der Opferungssphäre den Schaden,

Chris: den das freundliche Schiff nimmt, auf sich selbst umlenkt.

Chris: Und dann kannst du aber auf dieses Schiff, das den Schaden umlenkt,

Chris: auch noch ein Unverwundbarkeitsmodul draufbauen und dich damit kurzzeitig unverwundbar machen.

Chris: Das heißt, dein Freund wird beschossen, aber der Schaden wird auf dich umgelenkt

Chris: und du bist gleichzeitig unverwundbar.

Chris: Ist natürlich echt ganz sexy, ja, aber das setzt voraus, dass so eine Konstellation

Chris: im Kampf überhaupt existiert.

Chris: Und damit kommen wir zu dem Punkt des Kampfsystems, den ich persönlich für das

Chris: größte Problem des Spiels halte, noch vor der KI, zu der wir gleich noch kommen werden.

Chris: Und die ja auch historisch gesehen, also wenn das Spiel kritisiert wird,

Chris: ist meistens das Erste, was kommt die KI?

Chris: Zurecht. Aber was ich persönlich am schlimmsten finde, ist das Kampfsystem.

Chris: Denn das funktioniert auch wieder rundenweise.

Chris: Innerhalb eines Spieltages können sich Schiffe in einem System treffen.

Chris: Dann ziehen die immer abwechselnd. Und wie viele Runden du hast,

Chris: also wie oft du ziehen kannst, hängt schlicht davon ab, wie viel Energie dein Schiff hat.

Chris: Also wie starke Batterien da drauf sind und unterschiedliche Systeme verbrauchen

Chris: unterschiedlich viel Energie, starke Waffen leeren die schneller und so weiter.

Chris: Wenn die Energie leer ist, ist deine Runde quasi vorbei und das gleiche gilt auch für die Gegner.

Chris: Und weil das aber ein rundenbasierter Kampf ist, heißt das, die Gegner und ich

Chris: ziehen abwechselnd. So weit, so gut.

Chris: Aber das heißt nicht, dass der Gegner alle Schiffe ziehen würde und dann ich

Chris: alle Schiffe oder dass das nach Initiative gestaffelt wäre oder Energievorrat oder sowas.

Chris: Es heißt, er eine Aktion, ich eine Aktion.

Chris: Wenn der Gegner in einem System ein Schiff hat und ich habe zehn,

Chris: dann darf er sein Schiff ziehen und,

Chris: Und dann ich eins. Und dann darf er wieder sein Schiff ziehen.

Chris: Und dann ich eins von meinen zehn.

Chris: Und das ist nicht nur unlogisch, das ist taktisch katastrophal.

Chris: Das negiert den Vorteil einer Übermacht. Das reduziert ja das immer auf Duelle.

Chris: Das überbetont die Macht von großen Schiffen.

Chris: In so einem Raumkampf könntest du sagen, es ist eine valide Strategie,

Chris: dass ein starkes gegnerisches Raumschiff, ein Großraumer, von mir bekämpft wird

Chris: mit einer Armada von kleinen Schiffen.

Chris: Die sind dann halt schwächer, aber dafür können zehn kleine gleichzeitig auf

Chris: dieses große Ding schießen. Das geht in Ascendancy nicht.

Chris: Da kann immer ein kleines schießen und dann darf das große wieder.

Chris: Klar, irgendwann ist dessen Energie erschöpft, aber wenn das ein starkes Schiff

Chris: ist, dann macht es easy diese zehn kleinen Schiffe platt.

Chris: Das minimiert auch den Sinn von so Support-Gegenständen. Es gibt ja eine ganze

Chris: Reihe von Ausrüstungen zum Verschieben von Gegnerschiffen, sowas wie den Traktorstrahl,

Chris: den du schon genannt hast, wegstoßen, ranziehen und so weiter.

Chris: Und das wäre ja ganz cool zum Beispiel, um ein Schiff in Waffenreichweite heranzuziehen

Chris: mit dem Traktorstrahl, aber das einzusetzen verbraucht eine Runde.

Chris: Also der Gegner ist dran, schießt auf mich, jetzt ziehe ich ihn mit dem Traktorstrahl

Chris: ran, damit habe ich meine Runde verbraucht, jetzt kommt die Gegnerrunde,

Chris: er fliegt wieder weg. Das ist doch Schwurzinn.

Chris: Und normalerweise würde ich dann auch sagen, ja gut, dann zieht mein Schiff

Chris: mit dem Traktorstrahl ran in mein Geschwader, da stehen aber halt noch zwei

Chris: andere Schiffe von mir und die können da drauf fallen.

Chris: Nein, das geht nicht in der Sinensie. Nach meiner Aktion ist wieder das Gegnerschiff dran.

Chris: Und das ist ganz bizarr. Also es gibt keine Massenschlachten in dem Spiel,

Chris: selbst wenn mal mehrere Raumschiffe in dem System sind, sondern es ist immer

Chris: ein Duell zwischen einzelnen Schiffen.

Chris: Das ist ein so kurioses und so dummes System, dass mir das den Spaß an den Kämpfen stark vergällt.

Gunnar: Ja, ich habe immer versucht, Kämpfe zu vermeiden.

Gunnar: Und ich habe auch nie Lust gehabt, diese ganz aggressiven Eroberungsstrategien

Gunnar: zu spielen, weil ich nicht so oft kämpfen will.

Gunnar: Ja, mal so einen Planeten einnehmen, kein Problem. Aber größere Raumschlachten

Gunnar: mit mehreren Schiffen, lieber nicht.

Gunnar: Schon irgendwie schade, weil es ja theoretisch zwei der Gewinnoptionen beeinflusst,

Gunnar: weil du ja kämpfen musst, um bestimmte Siegoptionen erfüllen zu können und weil

Gunnar: es natürlich auch einfach ein Stakes ist.

Gunnar: Das brauchst du halt einfach. Du musst ja kämpfen, das ist ja ein wesentlicher

Gunnar: Bestandteil dieses Spielens. Und das ist aber der Schwächste, würde ich sagen.

Chris: Das ist der Schwächste, ja. Also es ist immer noch ganz nett,

Chris: die gegnerischen Schiffe zu beharken.

Chris: Und es ist auch ganz nett, mal diese Spezialausrüstung auszuprobieren.

Chris: Aber es ist halt völlig anspruchslos.

Chris: Und das ist auch wieder der Pferdefuß mit diesen ganzen Spezialsystemen.

Chris: Um die wirklich effektiv einzusetzen, damit das auch spannend sein kann in der

Chris: Taktik, bräuchtest du eine Gegner-KI, die clever genug ist, um das erstens auch

Chris: einzusetzen und darauf zu reagieren.

Chris: Es gibt zum Beispiel einen Gegenstand, der heißt Tarnkappe. Der verbirgt nicht

Chris: dein Schiff, sondern der verschleiert die Ausrüstung des Schiffs vor gegnerischen Scannern.

Chris: Aber warum sollte ich das machen, wenn die KI eh zu dumm ist,

Chris: um sich auf die Ausrüstung einzustellen, die ich dabei habe?

Gunnar: Ja, ich scanne eh nicht mit den Schiffen. Ist mir doch wurscht.

Chris: Ja, ich habe irgendwann auch keine Scanner mehr eingebaut. Genau,

Chris: ist völlig wurscht. Ich treffe nie auf irgendwelche Gegner, die Spezialfähigkeiten haben. Also nicht nie.

Chris: Manchmal siehst du mal einen, der sich wegteleportiert oder sowas.

Chris: Aber das ist ja schon erstaunlich, wenn die mal ihre Schilder einschalten zum

Chris: Beispiel. Ich treffe auch noch im Midgame haufenweise auf gegnerische Schiffe,

Chris: die keine Waffen dabei haben.

Chris: Klar, vielleicht sind es Scout-Schiffe oder sowas, aber es ist so häufig...

Gunnar: Nee, die haben sich vergessen.

Chris: Ja, oder die haben sich vergessen.

Gunnar: Ja, die sind einfach doof.

Chris: Das grundlegende Problem mit diesen Spezialgegenständen ist,

Chris: Gegnerschiffe zu beschießen, ist in 9 von 10 Fällen, ach Quatsch,

Chris: in 99 von 100 Fällen einfach die effektivere Taktik.

Chris: Also gerade wenn es Ausrüstung ist, die sich verbraucht, die nimmt ja einen

Chris: Bauplatz weg und da könnte ich genauso gut eine Batterie oder eine Waffe drauf

Chris: einsetzen. Und das ist in fast allen Fällen die bessere Strategie.

Gunnar: Ich habe immer nur die jeweils beste Waffe da draufgeknallt und alles,

Gunnar: was man dafür braucht, um die abzufeuern. Und dann bin ich rausgegangen.

Chris: Also die KI spielt furchtbar. Das gilt für den Kampf.

Chris: Situation, die immer mal wieder passiert ist. Die KI hat in einem System zwei

Chris: gleichwertige Schiffe.

Chris: Eines davon wird von mir beschossen und sie zieht aber das andere.

Chris: Das gerade, das nicht beschossen wird, zieht sie außer Waffenreichweite.

Chris: Oder die Kronomist zum Beispiel in meiner Partie haben lauter waffenlose Kolonieschiffe

Chris: in meine Systeme geschickt.

Chris: Die habe ich dann halt immer an den Eintrittspunkten der Sternstraßen abgefangen

Chris: und die haben nie zurückgeschossen.

Chris: Also im Kampf ist die einfach Kanonenfutter.

Chris: Sie ist aber genauso schlecht auch im Wirtschaftspart. Du benimmst ja im Laufe

Chris: des Spiels gegnerische Planeten.

Chris: Du erreichst ja irgendwann auch Heimatplaneten zu einem Zeitpunkt,

Chris: wo deine Planeten längst voll ausgebaut sind mit den besten Sachen.

Chris: Und dann sieht man mal, wie die KI ihre Planeten ausbaut. Und es ist,

Chris: also da kann man nur noch Mitleid haben.

Gunnar: Die Bevölkerung jubelt dir zu, wenn du kommst.

Chris: Ja, das ist katastrophal, wie ineffizient die gebaut sind.

Chris: Auch aus dem Grund, dass die KI zum Beispiel keine Gebäude ersetzt.

Chris: Das kann sie einfach nicht. Und das ist aber halt wichtig.

Chris: Ja, du kannst nicht deinen ganzen Planeten mit den Startfabriken zubauen.

Chris: Da kommen schon später bessere dazu. Das müsste man schon mal austauschen.

Chris: Aber das macht sie nicht.

Gunnar: Die KI hat auch gar kein taktisches Grundgefühl. Die greift dich ja mal an,

Gunnar: wenn du eine aggressive andere Rasse hast.

Gunnar: Aber die greift dich auch gerne an, wenn sie noch gar nicht bereit dafür ist.

Gunnar: Ja, sie hat kein Schiff in der Nähe, kein starkes Schiff. Sie hat vulnerable

Gunnar: Planeten in meiner Reichweite.

Gunnar: Sie ist überhaupt nicht dafür aufgestellt, jetzt einen Krieg vom Zaun zu brechen.

Gunnar: Und ich habe sie nicht provoziert, aber sie greift mich halt trotzdem an.

Chris: Ja.

Gunnar: Warum?

Chris: Ja.

Gunnar: Das ist ja was, was du in anderen Spielen ja oft siehst. Die KI fängt an,

Gunnar: an der Grenze Truppen zusammenzuziehen.

Gunnar: Du so, ah, da könnte was im Busch sein. So hier, nee, Zufall.

Gunnar: Greif doch einfach mal so an.

Chris: Also das macht alles den Eindruck, auch dieses Sandboxige mit den Spezialgeräten,

Chris: als wäre das Richtung Multiplayer gedacht.

Chris: Da wäre es ja auch viel sinnvoller. Da kann man sich durchaus vorstellen,

Chris: dass man einen menschlichen Spieler überrascht mit einer coolen Zusammenstellung von Flotten.

Chris: Und mit diesen langen Vorlaufzeiten durch die Sternenstraßen kann man auch richtig

Chris: Überfälle planen. Das wäre schon ganz cool.

Chris: Aber Ascendancy hat keinen Multiplayer-Part.

Gunnar: Ja, das geht nicht.

Chris: Ja, das ist aber auch nicht zu erwarten im Jahr 95, würde ich sagen.

Chris: Da sind wir ja jetzt, ich meine, das ist zwar schon nach Doom,

Chris: da gibt es schon viele Netzwerkpartien, aber in diesen Strategiespielen ist

Chris: das noch nicht gang und gäbe.

Chris: Und in einem Hotseat ist so ein Micromanagement-lastiges Spiel jetzt nicht ideal.

Chris: Also hätte man machen können, aber ist nicht der Standard in dem Genre.

Chris: Also das würde ich dem Spiel nicht vorwerfen.

Gunnar: Nee, das würde ich nicht vorwerfen, genau. Ich hätte gedacht,

Gunnar: dass man so einer KI so einen Bauplan geben kann, den es einfach sklavisch nachbaut.

Gunnar: Und dass dieser Plan dann clever ist. und das ist komischerweise nicht so getan

Gunnar: worden, finde ich. Das ist ein bisschen komisch.

Chris: Sie haben die KI vernachlässigt. Die Reaktion auf das Spiel damals,

Chris: da kommen wir gleich noch dazu, wenn dies kritisiert wurde, war es auch häufig die KI.

Chris: Und was dann passiert ist, dass The Logic Factory ungefähr zwei Monate nach

Chris: dem Release einen Patch nachreicht, einen KI-Patch, der nennt sich Antagonizer.

Chris: Der soll dafür sorgen, dass die Gegenspieler aggressiver sind.

Chris: Denn das ist auch ein Problem.

Chris: Ja, manchmal erklären sie dir unprovenziert den Krieg. Das ist vor allen Dingen

Chris: der Fall bei bestimmten von den Völkern, die halt ein bisschen kriegslüsterner sind.

Chris: Aber eigentlich ist die auch zu zahm, die KI. Und dieser Antagonizer soll das ändern.

Chris: Der soll dafür sorgen, dass die etwas aggressiver ist und dass sie auch ein

Chris: bisschen besser spielt.

Chris: Ersteres stimmt. Also gerade wenn du die KI auf aggressiv schaltest,

Chris: das kann man ja auch einstellen bei der Weltgenerierung, dann hast du sehr schnell

Chris: Krieg mit allen anderen.

Chris: Letzteres kann ich nicht bestätigen, wenn da irgendwelche Verbesserungen drin

Chris: sind, sind sie marginal.

Chris: Aber es ändert nichts darin, dass die

Chris: KI immer noch eine vollumfängliche Enttäuschung ist, auch mit dem Patch.

Gunnar: Ja, das ist so. Also es wirkt so, als hätte man an der KI so ein bisschen rumgedockt

Gunnar: hat und die nicht neu geschrieben, was ja jetzt auch unerwartbar ist für einen

Gunnar: Patch. Es ist ja kein neues Spiel.

Gunnar: Aber da das ja so eine Schwachstelle ist, hätte man schon auch mit einem Patch

Gunnar: sicherlich noch mehr erreichen können.

Gunnar: Aber mei, es macht es immerhin ein bisschen schwieriger, Aber die ganzen grundlegenden

Gunnar: Strategien, von denen wir ja so ein paar schon besprochen haben,

Gunnar: funktionieren schon noch. Das ändert das eigene Spiel nicht.

Chris: Ja. Nun ist das sicherlich der große Schwachpunkt von Ascendancy,

Chris: also die Fähigkeit der KI im Zusammenspiel mit dem undurchdachten Kampfsystem

Chris: und vielleicht auch der Undurchsichtigkeit, die es an manchen Stellen hat.

Chris: Aber gerade diese Undurchsächtigkeit ist ja bei Design, wo man noch sagen kann,

Chris: die KI und das Kampfsystem, da wurde vielleicht geschludert.

Chris: Aber dass man hier halt auch einfach manche Dinge erspüren soll und dass das

Chris: grundsätzlich ein mysteriöses Universum sein soll, das haben wir ja anfangs schon beschrieben.

Chris: Und das macht auch die Besonderheit von Ascendancy mit aus, dass es sich anders

Chris: anfühlt als andere Spiele.

Chris: Dass es eben kein alltägliches Science-Fiction ist, sondern dass es diese seltsamen

Chris: Rassen in diesem mysteriösen und teilweise etwas unverständlichen Universum sind.

Chris: Und zwei Sachen zahlen dann nochmal besonders darauf ein, die wir unbedingt loben müssen.

Chris: Das eine ist, Ascendancy ist

Chris: für seine Zeit Mitte 1995 ein sehr hübsches Spiel, gerade in diesem Genre.

Chris: Und das liegt auch daran, dass es ein super VGA-Spiel ist. Master of Orion,

Chris: zwei Jahre vorher, ist noch VGA.

Chris: Und hier haben wir jetzt eine super VGA-Auflösung, 640x480.

Chris: Und das ist ein solcher Schritt. Das ist viel schärfer, viel detaillierter.

Chris: Ich finde Ascendancy teilweise auch richtig hübsch. Wir haben schon die Raumschiffe

Chris: in den Artworks beschrieben.

Chris: Ich finde diese kleinen Grafiken für die Gebäude, aber vor allem für die Ausrüstungsgegenstände

Chris: des Raumschiffs, sind echt hübsch.

Chris: Die sind farbenfroh, die sind detailliert. Da erkennt man einzelne Kabelschläuche

Chris: und so weiter. Ist auch oft kurios.

Chris: Also das ist einfach eine Freude, das anzugucken.

Chris: Das Spiel ist also schön. Zumindest in diesen Details auf der Raumkarte und

Chris: so ist es halt hauptsächlich schwarz. Na gut, ist halt ein Weltraumspiel.

Chris: Aber dieser mysteriöse, außerweltliche Touch, der kommt vor allen Dingen auch durch die Musik.

Chris: Da haben bestimmt Ascendancy-Fans schon lange drauf gewartet,

Chris: dann kommen sie jetzt endlich dazu.

Chris: Denn das ist, glaube ich, das, was in Erinnerung bleibt von Ascendancy,

Chris: wenn man das damals gespielt hat.

Chris: Denn das hat ungefähr eine halbe Stunde Musik. Nicht so wahnsinnig viel,

Chris: es wiederholt sich leider relativ schnell.

Chris: Davon geht ein großer Teil für die Themen der Völker drauf.

Chris: Jede einzelne der 21 Spezies hat so ein eigenes Thema.

Chris: Und schon die, finde ich, geben eine ganz gute Charakteristik von diesen Völkern.

Chris: Die Nimboloiden zum Beispiel, das sind der so Gaswolkenwesen,

Chris: die träge über ihren Gasplaneten schweben.

Chris: Und in ihrem kurzen Jingle schwingt das schon super mit. Das klingt so.

Chris: Musik.

Chris: Aber vor allen Dingen gibt es eben diese Untermalung des Geschehens im Weltraum.

Chris: Und das ist so ein elektronisch-orchestraler, dunkelmysteriöser Soundteppich.

Chris: Wir hören mal das erste von fünf Themen an, die das Spiel hat.

Chris: Und da hört man Blubbern, Quietschen, technische Geräusche, dann eine Panflöte

Chris: und Synthes, Streicher.

Chris: Das gibt dann auf einmal so eine Weite, das hat eine brutal gute Atmosphäre, das klingt so.

Chris: Nino Vukrinek, wie gesagt, ist der Komponist und der hat da fantastische Arbeit

Chris: geleistet bei diesem Soundtrack.

Chris: Ich finde das immer wieder toll, weil das ist auch gar nicht so weit weg von

Chris: der Art Musik, die man in Kosmos hört, in dieser Fernsehsendung,

Chris: mit der wir eingestiegen sind.

Chris: Die hat auch oft diese Art von ätherisch-mystischer Untermalung,

Chris: gerade wenn es um so kosmische Themen geht.

Chris: Und das finden wir hier aufgegriffen, aber mit einem noch mysteriöseren Einschlag.

Chris: Und das ist mit Sicherheit eines der Highlights des Spiels, dieser Soundtrack von Nenad Vukrinek.

Gunnar: Einer meiner wesentlichen Pluspunkte beim Anfang des Spiels war,

Gunnar: sich die kurze Hintergrundgeschichte durchzulesen.

Gunnar: Ich bin ja ein großer Freund und Feind von Texten in Spielen.

Gunnar: Oft sind Texte in Spielen nicht besonders gut. Und ich finde,

Gunnar: hier wird dieser Anspruch eingelöst, dieses wilde, wahnsinnige,

Gunnar: schräge Portfolio von Alienrassen irgendwie lebendig werden zu lassen.

Gunnar: Ich habe schon gesagt, das gibt es im Spiel dann nicht mehr so in der Form,

Gunnar: aber ich finde diese Texte, die dafür geschrieben sind, sind echt schön.

Gunnar: Hier meine Goworom zum Beispiel, die spüren ja die wundervolle Wahrheit,

Gunnar: dass die Galaxie von Leben wimmelt in einer wunderschönen, endlosen Vielfalt von Formen.

Gunnar: Und die Goworom müssen zu den Sternen. Es gibt nämlich dort fehlgeleitete Spezies,

Gunnar: Lebensformen, die aus dem Gleichgewicht sind, die eine Bedrohung für anderes Leben darstellen.

Gunnar: Da müssen wir hin. Da müssen wir unserer Schutzpflicht nachkommen.

Gunnar: Voll nett. Jetzt komme ich mir gleich ganz sympathisch vor, wenn ich dich aus dem All bombe.

Chris: Ja, doch. Also auf dieser darstellerischen

Chris: Ebene, auf der atmosphärischen Ebene ist Ascendancy stark.

Chris: Gerade auch in Abgrenzung wieder von dem Master of Orion, das auch auf seine

Chris: Art ein atmosphärisches Spiel ist, aber halt viel mehr über die Spielmechanik kommt.

Chris: Ein ganz elegantes, spielmechanisches Spiel ist.

Gunnar: Ja, ja, Master of Orion hat ja so ein bisschen Meta-Erzählung noch,

Gunnar: weil es da ja so ein bisschen Vorgeschichte gibt, was da passiert ist in dem Universum.

Gunnar: Das startet ja nicht so wie dies hier so aus dem Nichts. Und du hast ja dieses

Gunnar: übergreifende Ziel mit dem Planeten Orion, den es da gibt.

Gunnar: Das hat mich auch schon ein bisschen bei der Stange gehalten.

Gunnar: Ja, das war schon auch okay. Ist natürlich rudimentäre Erzählung,

Gunnar: aber es ist ja auch ein Strategiespiel im Mai.

Chris: Also ich fand das damals sehr immersiv, das Ascendancy.

Chris: Das nutzt sich natürlich irgendwann ab, gerade wenn du in dem Klein-Klein des

Chris: Mikro-Managements versinkst.

Chris: Aber gerade am Anfang ist die Stimmung schon hervorragend. Und was dem Innewohnt,

Chris: diesen Strategiespielen immer, ist ja der Reiz des Unbekannten.

Chris: Du startest immer in einer zufallsgenerierten Galaxie, hier ja auch.

Chris: Und die liegt da weit und unbekannt vor dir.

Chris: Was für Spezies werden da noch mit drin sein? Wen werde ich da treffen?

Chris: Wie werden die Planeten aussehen?

Chris: Was wird passieren? Denn die Geschichte ist noch nicht geschrieben und dieses

Chris: Versprechen wohnt im Inneren und wird eben begleitet von dieser für damals sehr

Chris: schönen Grafik und diesem phänomenalen Soundtrack.

Chris: Und das trägt doch ziemlich weit, weil normalerweise sind solche Strategiespiele

Chris: ja jetzt nicht unbedingt diejenigen, wo viel Aufwand reinfließt in die Präsentation.

Chris: Wir hatten schon bei Civilization zum Beispiel gelobt, dass das ein Spiel ist,

Chris: das das sehr ernst nimmt.

Chris: Master of Orion macht das durchaus auch, aber Ascendancy, glaube ich,

Chris: nimmt das nochmal ernster als andere Spiele. Und jetzt sind wir ja hier in diesem

Chris: Genre zu einem Zeitpunkt, Mitte der 90er, wo eben 1993 Master of Orion erschienen ist.

Chris: Sehr gutes und erfolgreiches Spiel und jetzt mit Ascendancy der erste richtige

Chris: Herausforderer, ein Jahr vor Master of Orion 2.

Chris: Und jetzt können wir wieder bei unserer Erzählung ansetzen, da weitermachen,

Chris: wo wir vorhin waren und erzählen, wie es denn jetzt eigentlich weiterging und

Chris: wie erfolgreich Ascendancy war und was danach passiert ist.

Chris: Wir setzen da an, wo wir vorhin aufgehört haben, nämlich bei der Fertigstellung

Chris: und dem Release von Ascendancy.

Chris: The Logic Factory hat während der Entwicklung des Spiels keinen klassischen

Chris: Publisher als Geldgeber, ist ja schließlich durch die Templeman-Familie finanziert, das Studio.

Chris: Aber um das Spiel dann in die Läden zu bringen, brauchen sie doch einen Partner.

Chris: Und den finden sie in den USA in Broderbund.

Chris: Broderbund ist erstmal eine gute Partie. Die haben zwei Jahre vorher mit Myst

Chris: einen Überraschungshit gehabt.

Chris: Das war ja auch ein externes Produkt. Das ist bei Sion entstanden.

Chris: Und Broderbund schwimmt immer noch auf der Erfolgswelle von Mist.

Chris: Wir sind ja hier im CD-Zeitalter, da will jeder auch Mist haben.

Chris: Das ist also gar nicht schlecht, dort unterzukommen.

Chris: Und bei Broderbund macht sich das junge Studio dann gleich lieb Kind.

Chris: Denn da passiert was Unerhörtes, Gunnar.

Chris: Etwas, auf das die Jungs bei The Logic Factory super stolz sind.

Chris: Das findet man in mehreren zeitgenössischen Interviews. Und das hat mir auch

Chris: Arthur DiBianka direkt erzählt. Nämlich das hier.

Arthur DiBianca: Wir haben unsere Master-Version nicht nur pünktlich abgegeben, sondern sogar zu früh.

Arthur DiBianca: Wir haben sie ein oder zwei Wochen vor dem vereinbarten Termin geliefert.

Arthur DiBianca: Wir haben es einfach fertig gemacht und schnell durch die Tests bekommen.

Arthur DiBianca: Da war ich ziemlich stolz drauf.

Chris: Also sie geben das Spiel vor dem vereinbarten Termin ab.

Chris: Todd Templeman hat später erzählt, das Management von Proderbund habe ihnen

Chris: ein Dankesbrief geschrieben, weil sowas noch nie vorgekommen sei.

Chris: Und nach allem, was wir jetzt gerade über das Spiel und vor allem seine KI erzählt

Chris: haben, darf man sich schon fragen, hätten die die Woche nicht noch besser nutzen können?

Chris: Musste das wirklich sein, das jetzt schon abzugeben? Aber naja, so war es.

Gunnar: Aber interessant, dann haben sie es ja in einem Jahr, da entwickelt.

Chris: Ich glaube, Ascendancy ist einfach ein Spiel, das du in einem Jahr,

Chris: wenn du das stringent durchmaust, problemlos umsetzen kannst.

Gunnar: Schnell zusammenkriegst, ja.

Chris: Aber ich finde das auch deswegen ein bisschen seltsam mit dem,

Chris: wir haben es vorher abgegeben, weil man ja bei näherem Hinsehen schon Dinge

Chris: identifizieren kann, wo man sagen kann, wäre schon nicht schlecht,

Chris: wenn ihr das noch reingebaut hättet.

Chris: Also sowas wie ein Flottenmanagement, also kleine Verbesserungen.

Chris: Aber vielleicht wäre das wieder zu groß gewesen für eine Woche Arbeit.

Gunnar: Ich finde, das passt nicht so viel ins Spiel. Das Spiel hat ja dieses reduzierte

Gunnar: Interface, da kannst du nicht noch andere Bedienelemente einbauen,

Gunnar: sonst geht auch dieser cleane Look verloren, glaube ich.

Gunnar: Ich glaube, die haben eher noch Sachen weggelassen und gedacht,

Gunnar: damit können wir schon leben.

Gunnar: Die Spieler finden schon einen Weg drumherum mit dem Bundle of Tricks,

Gunnar: auch wenn es dadurch dann an ein paar Stellen nicht so funktioniert.

Chris: Ja, das mag schon sein.

Gunnar: Naja, egal. Also bis zur Veröffentlichung von Ascendancy ist man bei The Logic

Gunnar: Factory dann ganz zufrieden mit der Zusammenarbeit mit ihrem Publisher.

Gunnar: Aber danach gibt es Probleme, so hat es zumindest der Todd Templeman später erzählt.

Gunnar: Denn laut Templeman sei das ein Überraschungserfolg gewesen, das Spiel.

Gunnar: Die erste Auflage war im Nu ausverkauft und dann habe Bruderband Wochen gebraucht,

Gunnar: um Nachschub zu produzieren. Das hat dann die Logic Factory-Leute sehr geärgert,

Gunnar: weil das ist ja die Aufgabe des Publishers, sowas zu managen.

Gunnar: Und dann haben ausgerechnet im Vorweihnachtsgeschäft die Exemplare gefehlt.

Gunnar: Aber unabhängig davon, das Spiel läuft sehr gut. Nicht nur in den USA,

Gunnar: sondern auch in England.

Gunnar: Da macht Virgin Interactive den Vertrieb. Und in Deutschland,

Gunnar: da macht Softgold eine lokalisierte Fassung, die den super Untertitel Macht der Allmacht bekommt.

Gunnar: Ascendancy, Macht der Allmacht. Christian, macht das was mit dir?

Chris: Sag's nicht nochmal, bitte.

Gunnar: Sehr schön. Naja, die Bianca schätzt, dass das Spiel deutlich über 100.000 Stück verkauft haben muss.

Gunnar: Das ist schon ein echter Erfolg zu der Zeit für ein DOS-Spiel,

Gunnar: zumal für so ein kleines Team wie The Logic Factory.

Chris: Und zum Erfolg von Ascendancy trägt sich ja auch die Presse bei,

Chris: denn das Spiel kassiert fast durchgehend gute bis sehr gute Wertungen.

Chris: Hierzulande ist die PC-Player mit 77 Prozent noch am kritischsten.

Chris: Aber das geht hoch bis zu sensationellen 92% von der PC Games.

Chris: Jedenfalls gab es auch international teilweise Spitzenwertungen.

Chris: Zum Beispiel die Zeitschrift PC Zone hat 93 Punkte gegeben.

Chris: Zitat, noch nie hat es ein Spiel so sehr geschafft, dass du einfach immer weiterspielen willst.

Chris: Oder von der PC Gamer US gab es 92 Punkte.

Chris: Und das Zitat, Master of Orion war superb. Aber ich sage das nicht leichtfertig.

Chris: Ascendancy ist das bisher beste Spiel seiner Art.

Gunnar: In der kurz danach erschienenen Ausgabe der Computer Gaming World schreibt einer

Gunnar: der Redakteure unter Sachen, die in diesem Jahr scheiße waren,

Gunnar: dass genau dieser Kollege hier, der die 92 gegeben hat, das Lösungsbuch zu seinem

Gunnar: Spiel mitgeschrieben hat und dann damit durchgekommen ist, dass er auch noch

Gunnar: eine riesen Wertung geben kann.

Gunnar: Also hat das natürlich geschrieben, ohne den Kollegen oder die Zeitschrift zu

Gunnar: nennen, aber es war schon sehr klar, wie der da gemeint hat.

Gunnar: Das ist ein bisschen lustig.

Chris: Ja, das ist ganz interessant dieser Fall, weil daraufhin auf dieser Kolumne

Chris: bei der Computer Gaming World, die übrigens das Spiel verrissen hat,

Chris: bricht im Usenet, also damals gab es ja noch keine Internetforen,

Chris: sondern da hat man sich im Usenet getroffen,

Chris: eine Diskussion aus, die ist am Ende fast 300 Posts lang,

Chris: wo eine ganze Reihe von Redakteuren von mehreren US-Magazinen teilnehmen und

Chris: über Ethik im Spielejournalismus streiten und darüber, ob man die Konkurrenz

Chris: kritisieren darf. Und wir beide kennen die Debatte, oder?

Chris: Also das gibt es schon sehr lange. Und dieser Redakteur von der PC Gamer US, der William Trotter,

Chris: der eben auch am Lösungsbuch mitgeschrieben hat, der entschuldigt sich dann

Chris: später in einem Leserbrief in der Computer Gaming World und sagt,

Chris: okay, das hätte nicht passieren dürfen, aber er habe Ascendancy wirklich sehr gemocht damals.

Chris: Im Nachhinein aber stimme er dem Verriss von Computer Gaming World zu und im

Chris: Übrigen sei der Strategy Guide auch erbärmlich gelaufen und er habe nie Tantiemen dafür bekommen.

Gunnar: Das ist ja sehr lustig, ne? Aber das übrigens, ich kann auch sagen,

Gunnar: warum der Strategy Guide nicht gut gelaufen ist. Weil der ja keine Zahlen enthält.

Chris: Wirklich.

Gunnar: Das ist der offizielle Strategy Guide und der ist ganz schön zum Lesen.

Gunnar: Der stellt Strategien für jedes einzelne Volk in so eine Art Geschichte,

Gunnar: so eine Art Kurzgeschichte dar. Das ist ganz nett und es ist noch ein langes Interview drin.

Gunnar: Aber unter Strategy Guide habe ich was anderes erwartet. Das ist echt ein bisschen lustig.

Chris: Ja, da sagte der Toto auch, naja, sie haben halt einfach nichts bekommen von

Chris: The Logic Factory. Also sie hatten nichts, mit dem sie arbeiten konnten.

Gunnar: Ja, das war genau das, was Logic Factory wollte. Keine Zahlen.

Gunnar: Sehr schön. Naja, The Logic Factory hat aber immerhin ja dieses erfolgreiche

Gunnar: Debüt hingelegt mit diesem Spiel. Das ist ja super.

Gunnar: Aber Arthur de Bianca hat dir erzählt, das sei ein zweischneidiges Schwert gewesen.

Arthur DiBianca: Das ist so eine Sache, die Fluch und Segen zugleich ist.

Arthur DiBianca: Das Spiel hat sich ziemlich gut verkauft. Ich glaube, am oberen Ende unserer Erwartung.

Arthur DiBianca: Das hat uns eine Menge Zeit erkauft.

Arthur DiBianca: Wenn das nicht der Fall gewesen wäre, dann hätten wir umgehend etwas abliefern

Arthur DiBianca: müssen, das vermutlich sehr ähnlich zu Ascendancy gewesen wäre.

Arthur DiBianca: Oder zumindest hätten wir uns sehr schnell auf das nächste Produkt festlegen müssen.

Arthur DiBianca: Aber weil Ascendancy so erfolgreich war, hatten wir alle Zeit der Welt,

Arthur DiBianca: um an Sachen herumzuprobieren.

Arthur DiBianca: Wir mussten uns nicht leicht für etwas entscheiden.

Arthur DiBianca: Und von dieser Freiheit haben wir definitiv Gebrauch gemacht.

Gunnar: Der Klassiker, wenn zu viel Geld in der Firma ist, dann hat man keinen Druck.

Gunnar: Also die müssen jetzt gar nicht mit was Neuem anfangen.

Gunnar: Der Jason Templeman setzt sich ja sogar erstmal nochmal an Ascendancy.

Gunnar: Da hatten wir ja das Problem mit der schwachen KI.

Arthur DiBianca: Jason hat ein paar Monate damit verbracht, einen Patch namens Antagonizer zu

Arthur DiBianca: schreiben, der das Spiel anspruchsvoller machen sollte.

Arthur DiBianca: Der Rest von uns hatte währenddessen nicht recht, was zu tun.

Arthur DiBianca: Und dann hat es einfach lange gedauert, bis wir uns für das nächste Projekt entschieden hatten.

Arthur DiBianca: Ich war nach Ascendancy noch zwei Jahre lang in der Firma und habe mich die

Arthur DiBianca: ganze Zeit ein bisschen ungeduldig gefühlt.

Arthur DiBianca: Ich habe mir immer gewünscht, dass wir ein bisschen zielstrebiger sind.

Arthur DiBianca: Aber ich sollte dazu sagen, dass das eher eine Frage der persönlichen Vorliebe ist.

Arthur DiBianca: Ich glaube, Jason war es wirklich wichtig, uns viel Raum für kreatives Brainstorming

Arthur DiBianca: und fürs Erkunden von Möglichkeiten zu geben.

Arthur DiBianca: Er wollte nicht, dass wir uns sofort ins nächste Projekt stürzen.

Gunnar: Nach Sun and Sea ziehen sie dann in ein neues Büro, näher an der Innenstadt,

Gunnar: kleineres, schöneres, intimeres Gebäude und dann denken sie erstmal nach.

Gunnar: Dann lassen sie sich erstmal Zeit.

Gunnar: Sie wollen auf keinen Fall so kommerziell sein und es einfach in Teil 2 machen.

Gunnar: Das steht überhaupt nicht zu der Debatte. Auf keinen Fall ist Sun and Sea 2.

Chris: Tja, in der Rückschau würde ich sagen, das ist sehr, sehr schade.

Chris: Auf der Basis von Ascendancy hätte man echt gut einen zweiten Teil machen können,

Chris: der ähnlich wie Master of Orion 2 einfach viele Dinge erweitert oder verbessert

Chris: und dann hätte Ascendancy auf Basis von diesem guten Erfolg des ersten Teils

Chris: eine Chance gehabt, in dem Genre mitzuspielen.

Chris: Aber Jason Templeman will das nicht. Der will kreative Dinge machen,

Chris: der will keine Fortsetzungen, der möchte Spiele machen, die anders sind als die Spiele da draußen.

Chris: Und will sie auf keinen Fall wiederholen. Deswegen kein Ascendancy 2.

Chris: Sein Bruder Todd Tempelmann, der gibt der PC Games hier in Deutschland im Sommer 1996 ein Interview.

Chris: Und da beschreibt er das Arbeiten bei The Logic Factory wie so eine Art Gegenmodell zu Origin Systems.

Chris: Er sagt, es gäbe hier keine festen Deadlines, es gäbe keinen Crunch, keinen Druck.

Chris: Und wenn jemand im Team gerade nicht nach Arbeit zumute ist,

Chris: dann geht er halt den Nachmittag lang golfen, bis der Kopf wieder frei ist.

Chris: Ja, und das kann man sich sicher leisten, wenn man ein kleines Team ist und

Chris: ein Geldpolster aus Ascendancy hat.

Chris: Aber wie wir gerade von Arthur D. Bianca gehört haben, das führt halt auch zu

Chris: langen Phasen der Ineffizienz.

Chris: Und das zweite Spiel von The Logic Factory, The Tone Rebellion,

Chris: das erscheint dann zwei Jahre später, 1997.

Chris: Aber effektiv steckt da auch nur rund ein Jahr Arbeit drin, wie in Ascendancy.

Chris: Der Rest war die Findungsphase.

Chris: Aber The Tone Rebellion erfüllt durchaus die Ansprüche, die Jason Templeman

Chris: und The Logic Factory an sich selbst haben.

Chris: Das ist wieder ein ungewöhnliches, ein durchaus kreatives Spiel.

Chris: Das ist ein ganz origineller und spaßiger Take auf die Echtzeitstrategie.

Chris: Wieder recht zugänglich, wieder ein bisschen mysteriös, mystisch,

Chris: wieder sehr atmosphärisch, nicht zuletzt dank der Musik von Nenad Vukrinek.

Chris: Aber es ist auch nochmal echt viel seltsamer als es an dem Sie.

Chris: Es ist deutlich nischiger und damit auch deutlich weniger erfolgreich,

Chris: obwohl es, wie gesagt, ein schönes Spiel ist.

Chris: Mein Bruder hat das damals gerne gespielt. Ich habe da, glaube ich,

Chris: meinen Blick drauf geworfen und gedacht, naja, weiß nicht recht, was das soll.

Chris: Das erklärt sich auch nicht gut. Wenn du das anguckst, du weißt nicht so recht,

Chris: was das sein soll. Ich habe jetzt aber nochmal reingespielt und muss sagen,

Chris: das ist echt schön. Also das kann man wirklich gut spielen.

Chris: Es kommt dann nicht mehr bei Broderband raus, sondern inzwischen sind sie zu

Chris: Virgin Interactive vollständig gewechselt und da kommt der Tone Rebellion, wie gesagt, 97.

Gunnar: Ich finde, man kommt auch echt nur begrenzt damit durch, Sachen so aussehen

Gunnar: zu lassen, dass man sie nicht auf den ersten Blick auf Screenshots lesen kann.

Gunnar: Daran krankt ja ein bisschen schon Ascendancy, aber halt nur in Teilen,

Gunnar: weil das Grundprinzip von Ascendancy kann man auf Screenshots sehr gut ermessen.

Gunnar: Das Grundprinzip von The Tone Rebellion ist überhaupt nicht klar.

Gunnar: Es ist dir nicht klar, was das für ein Spiel sein soll, wenn du das siehst mit

Gunnar: diesen ganzen bizarren Gebäuden und wie diese Figuren da aufgestellt sind.

Gunnar: Ich habe das auch, glaube ich, 97 gespielt, als es rauskam im Spieleladen,

Gunnar: um mal zu gucken. Und konnte damit überhaupt nichts anfangen.

Gunnar: Also sicher ein nettes Spiel, wie du sagst. Keine Ahnung.

Gunnar: Hat sich mir nicht erschlossen, habe ich sofort wieder aufgegeben.

Gunnar: Ich bin aber auch ehrlich gesagt für Spiele mit Katzenwesen.

Gunnar: Also vielleicht liegt es auch an mir.

Gunnar: Okay naja, also nach The Tone Rebellion verlässt Arthur de Bianca unser Hauptzeuge,

Gunnar: dann die Firma The Logic Factory und geht zu seinem alten Boss zurück,

Gunnar: Chris Roberts ehemals Origin, der jetzt seine neue Firma hat,

Gunnar: Digital Anvil die Templemans und ihr kleines Team, die mittlerweile auch ein

Gunnar: bisschen gewachsen sind,

Gunnar: machen aber weiter dann vergehen zwei Jahre und dann kündigen sie das nächste

Gunnar: Spiel an und das ist jetzt der Abschied von ihrem Genre Sie haben ja jetzt zwei

Gunnar: Strategiespiele gemacht in unterschiedlichen Ausprägungen.

Gunnar: Diesmal soll es ein Action-Rollenspiel-Adventure werden. Weil warum auch nicht? Mal was Neues.

Gunnar: Das hat ein Science-Fiction-Szenario und einen Protagonisten,

Gunnar: der von Körper zu Körper springen kann.

Gunnar: Sie haben eine hauseigene 3D-Engine dafür gemacht, die heißt Hydra.

Gunnar: Und das soll ein kooperatives Multiplayer-Spiel sein über das Internet.

Gunnar: Veröffentlicht als episodischen Download-Titel. Im Herbst 2000 wollten sie dann

Gunnar: raus und danach soll alle zwei Monate die nächste Episode kommen.

Gunnar: Das ist ein verrückter Plan für die Zeit. Heutzutage mit 25 Jahren Abstand klingt

Gunnar: das ein bisschen anders, aber damals war das totaler Irrsinn.

Gunnar: Und es passiert auch nicht. Das Spiel kommt nie raus und die Firma ist dann irgendwie weg.

Chris: Also die Produkte werden immer verschrobener. Das Ascendancy ist ja noch erkennbar,

Chris: einem Genre zuzuordnen.

Chris: Bei The Town Rebellion sagten wir schon, da ist nicht mehr auf den ersten Blick

Chris: klar, was das eigentlich für ein Spiel ist.

Chris: Und von Seeker existieren ja nur Screenshots, Previews.

Chris: Und ich kann dir nicht sagen, wie das Spiel hätte funktionieren sollen.

Chris: Ich weiß es einfach nicht.

Chris: Und dazu dieser Gedanke, episodische Downloads und kooperativ im Internet spielen,

Chris: aber als Adventure, als Rollenspiel-Adventure.

Chris: Also entweder ist es groundbreaking oder ist es zu abgefahren.

Chris: Und ich tippe sehr stark auf Letzteres.

Chris: Und wie du schon sagst, es wird ja dann auch nie fertig und kommt nie raus.

Chris: The Logic Factory verschwindet, aber sie sind nicht weg.

Chris: Nach Seeker legt sich so ein dunkler Schleier über die Firma.

Chris: Die gibt es weiterhin, so viel ist sicher. Aber was die jetzt machen in den

Chris: 2000ern ist völlig unklar und das bleibt auch mehr als ein Jahrzehnt lang so.

Chris: Und dann meldet sich The Logic Factory im Januar 2011 überraschend zurück und

Chris: zwar mit einer Neuveröffentlichung von Ascendancy fürs iPhone.

Chris: Das sind ja damals noch relativ neu, diese Smartphones.

Chris: Und über den App Store kann man dann Ascendancy spielen.

Chris: Das ist das alte Spiel, aber mit ein paar kleinen Verbesserungen,

Chris: nämlich genau die Sachen, die man sich auch 1995 schon gewünscht hätte.

Chris: Schiffe können jetzt über längere Strecken, also über mehrere Systeme hinwegfliegen.

Chris: Man kriegt jetzt eine Erinnerung daran, wenn ein Schiff oder ein Planet keinen Auftrag gerade hat.

Chris: Und vor allen Dingen, man kann sich Blaupausen für die Schiffdesigns speichern.

Chris: Das haben wir gar nicht erwähnt.

Chris: Aber du musst jedes Schiff im Spiel immer aufs Neue wieder ausstatten.

Chris: Du kannst dir nicht ein Template anlegen für das Kolonieschiff zum Beispiel oder das Kampfschiff.

Gunnar: Ja, wobei das natürlich in fünf Sekunden gebaut ist.

Chris: Ja, ist jetzt nicht so dramatisch und man baut ja auch nicht so viele Schiffe.

Chris: Aber in dieser iOS-Version ist das jetzt drin. Ist schon sehr nett,

Chris: das zu haben. Und angeblich soll die KI sogar ein bisschen besser gewesen sein.

Gunnar: Jetzt sieht es also für kurze Zeit so aus, als gäbe es die Firma wieder und die sind zurück.

Gunnar: Todd Templeman gibt wieder ein paar Interviews, dann wird er gefragt,

Gunnar: was die in der Zwischenzeit gemacht haben.

Gunnar: Und darauf sagt er, Forschung und Entwicklung habe man gemacht die letzten Jahre,

Gunnar: also offenkundig eine ganze Dekade lang.

Gunnar: Sie haben nämlich die Hydra-Engine weiterentwickelt, eine Entwicklungsumgebung

Gunnar: für Multiplayer-Spiele darum gebaut, einen genetischen KI-Algorithmus gezüchtet und, Zitat,

Gunnar: eine riesige Bibliothek eigener Ressourcen für 3D-Arbeiten, für Scripting von

Gunnar: Charaktersequenzen, interaktiven Sound und anderen Innovationen aufzubauen. Zitat Ende.

Gunnar: Wow, wow. Wunschdenken, Größenwahn, Wahrheit. Womit haben sie das bezahlt? Man weiß es nicht.

Gunnar: Wir hatten die gerne selber gefragt, die Templemans, aber der Todd hat nicht

Gunnar: auf die Anfragen reagiert.

Gunnar: Jason ist überhaupt nicht mehr im Internet irgendwie zu finden.

Gunnar: Können wir leider nicht verifizieren, was da der Plan war.

Chris: Ja, also gerade Jason scheint sich komplett zurückgezogen zu haben aus so einem

Chris: öffentlichen Leben oder zumindest einer digitalen Spur.

Chris: Ja, nun, aber das ist ja jetzt erstmal die Ansage von Todd Templeman damals

Chris: gewesen und er sagt bei der Gelegenheit im Jahr 2012 dann auch noch,

Chris: man habe jetzt mehrere Produkte in der Pipeline bei The Logic Factory und eines davon sei Ascendancy 2.

Chris: Und im September 2012 veröffentlicht Todd Templeman dann einen Roman namens

Chris: Space Pilot und orakelt dann bei der Gelegenheit, das sei vielleicht eine mögliche Story,

Chris: die doch noch Menschen in die Welt von Ascendancy einführen könnte.

Chris: Also es ist alles recht nebulös, aber nun, es dürfte klar sein, daraus wird nichts.

Chris: Ascendancy Mobile wird von The Logic Factory nach einiger Zeit wieder aufgegeben

Chris: und verschwindet aus dem App Store, ist also heute auch schon lange nicht mehr abrufbar.

Chris: Und die Firma versinkt wieder im Nebel.

Chris: Laut dem Firmenregister von Kalifornien, denn schon 96 ist der offizielle Firmensitz

Chris: von Texas nach Kalifornien verlegt worden.

Chris: Also laut dem Firmenregister stammt die letzte Steuererklärung von der Logic

Chris: Factory aus dem Jahr 2013.

Chris: Und die Webseite der Firma geht im Jahr 2014 vom Netz.

Chris: Also möglich, dass die Firma per se noch existiert.

Chris: Aber wir können davon ausgehen, dass bei der Logic Factory keine Spiele mehr entwickelt werden.

Gunnar: Ja, das war dann wohl das Ende von The Logic Factory, ohne dass es jetzt jemals

Gunnar: offiziell irgendwie angesagt worden wäre.

Gunnar: Aber wahrscheinlich ist ihnen die Lust oder das Geld ausgegangen oder beides

Gunnar: um das Jahr 2013, 2014 herum.

Gunnar: Und damit ist natürlich auch die Spielemarke Ascendancy untergegangen.

Gunnar: Und wir können uns, glaube ich, keine Hoffnung mehr machen, dass da nochmal

Gunnar: ein zweiter Teil rauskommt.

Chris: Nein. Und ich persönlich finde das sehr schade.

Chris: Denn wie gesagt, die Chance wäre da gewesen, hätten sie damals in Ascendancy

Chris: 2 gemacht, hätten sie ihre Ansätze der sehr eigenen Worldbuildings,

Chris: der Zugänglichkeit gerade durch das Interface-Design weiterverfolgt und hätten

Chris: sie vielleicht doch ein bisschen mehr spielmechanische Tiefe mit reingenommen.

Chris: Muss ja nicht heißen, dass unbedingt die Systeme dann komplexer werden,

Chris: aber halt vielleicht ein bisschen mehr Varianz.

Chris: Das wäre schon nicht schlecht gewesen. Hätte ich wahnsinnig gerne gespielt.

Chris: Ich hatte auch mit Ascendancy damals meinen Spaß.

Chris: Ich habe auch jetzt nochmal Spaß damit gehabt. Würde ich es empfehlen?

Chris: Weiß nicht. Also das muss man jetzt nicht unbedingt nachholen.

Chris: Da ist Master of Orion, egal ob der erste oder der zweite Teil,

Chris: sind doch die deutlich besseren Spiele.

Chris: Aber es schadet auch nicht. Man kann da immer noch ein paar Abende Freude damit haben.

Gunnar: Ja, ich finde, die ersten Spielstunden sind so easy und so angenehm reibungsfrei,

Gunnar: möchte ich das nennen, dass man da einfach sehr viel Freude dran hat.

Gunnar: Später kommt man halt in so eine Phase, haben wir schon zu Genüge beschrieben,

Gunnar: wo es alles ein bisschen mühsam wird und wo die Schwächen dann stärker zutage treten.

Gunnar: Aber ich finde, am Anfang macht das total viel Spaß.

Gunnar: Ich habe bestimmt fünf, sechs, sieben, acht, neun Rassen angefangen,

Gunnar: um zu gucken, wie die sich anfühlen. Das hat schon echt Spaß gemacht.

Chris: Ja, finde ich auch. Und um noch mit einer kleinen Anekdote abzuschließen aus dem Spiel.

Chris: Wenn du das Spiel durchspielst, also eines der vier Ziele erreichst,

Chris: dann gibt es einfach nur einen Endbildschirm mit einer Abschlussauswertung.

Chris: So was finde ich ja immer ganz nett.

Chris: Das ist eine Collage dann von all meinen Planeten und all meinen Raumschiffen

Chris: und ich sehe nochmal alle erforschten Technologien und alle Völker,

Chris: die an dieser Partie beteiligt waren.

Chris: Und dann bekomme ich auch noch eine Abschlusswertung in Prozent und einen daraus errechneten Rang.

Chris: Ich hatte mit meinen Miebes-Einzellern nach 1514 Tagen zwei Drittel der Galaxis

Chris: erobert und habe aber nur eine recht schäbige Wertung von 32% bekommen,

Chris: war also offensichtlich ziemlich ineffizient und das hat mir den Rang Interstellar

Chris: Warrior, intergalaktischer Krieger gegeben.

Chris: Aber das Nette daran ist, es gibt verschiedene Ranglisten, je nach der Zielbedingung.

Chris: Also bei den Zweidritteleroberungen der Galaxis, da geht das von ambitionierter

Chris: Beginner, wenn ich irgendwo zwischen 0 und 20 Prozent lande,

Chris: bis hin zu galaktischer Imperator.

Chris: Aber wenn ich alle anderen Spezies auslösche, dann kann mein Rang gehen von

Chris: ungerechter Nachbar bis zu Herrscher der kosmischen Nacht.

Chris: Das finde ich schon wieder sehr poetisch, das passt da rein.

Chris: Und es gibt auch eine Rangliste dafür, wenn man selber ausgelöscht wird,

Chris: du kannst das Spiel ja logischerweise auch verlieren.

Chris: Wenn du da wirklich gar nichts auf die Reihe bekommst, dann endest du als interstellarer

Chris: Schwächling, interstellar Pushover. Und wenn du dich aber tapfer geschlagen

Chris: hast, kannst du als kosmischer Ultramärtyrer in die Geschichtsbücher eingehen.

Chris: Oder wenn du hier in dieser Verlieren-Rangliste den 100%-Score erreichst,

Chris: dann nennt dich das Spiel Hypercheater.

Chris: Weil das kommt ihm dann auch ein bisschen komisch vor, als Verlierer 100% erreicht

Chris: zu haben. Das fand ich sehr nett.

Gunnar: Sehr schön. Na, immerhin. Ich hätte schon gerne noch ein bisschen mehr Story-Elemente,

Gunnar: wie die Geschichte weitergeht oder irgendetwas in der Art.

Gunnar: Aber das geht ja nicht, weil es ja eine Sandbox ist. das ist ja nicht das Ziel der Sache. Ja, gut.

Chris: Okay. Dann sind wir durch mit der Sendenzie.

Gunnar: Ja, sind wir durch. Guck, es hat gar nicht so lange gedauert, nur 149 Folgen lang.

Chris: Ja, sehr gut. Jetzt müssen wir wieder irgendeine andere Karotte raushängen.

Chris: Jetzt müssen wir irgendein anderes Spiel da rauswerfen, wo unsere Community

Chris: sich drum versammeln kann und sagen kann, ja, mach das, mach das.

Chris: Aber das machen wir jetzt nicht.

Gunnar: Du sagst jetzt nichts.

Chris: Nee, ich sag jetzt nichts. Wir überlegen uns das gut.

Gunnar: Ja, alles klar. Dann Vielen Dank, Christian, für das Gespräch.

Gunnar: Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Chris: Tschüss.

Gunnar: Ciao.