Stay Forever

Transkript

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Chris: Fabian, hallo.

Fabian: Hallo Chris.

Chris: Du Fabian, erinnerst du dich noch an Frank Zander?

Fabian: Oh Gott, jetzt blamier ich mich bestimmt. Ist das der, der das Titellied der

Fabian: Turtles-Serie damals gesungen hat?

Chris: Ja, ja genau, ja wunderbar. Der war so ein TV-Gesicht in Deutschland der 80er,

Chris: 90er Jahre, würde ich sagen.

Chris: Also so ein Mensch, der eigentlich ursprünglich mal aus dem kreativen Bereich

Chris: kam. Der hatte Grafiker gelernt und dann wurde der bekannt mit Songparodien

Chris: und dann eigenen Hits wie Hier kommt Kurt zum Beispiel.

Fabian: Das wäre das zweite gewesen, was ich gesagt hätte. Jetzt hier kommt Kurt.

Chris: Ja, siehst du, der hat so einen rotzigen Charme, so eine tiefe Stimme,

Chris: so ein bisschen verschmitzt.

Chris: Und wie gesagt, der war halt ständig auch im Fernsehen präsent.

Chris: Also jetzt nicht die A-Riege der deutschen Promis, kein Thomas Gottschalk,

Chris: aber schon irgendwie bekannt, irgendwie kultig.

Chris: Und jetzt stell dir vor, Fabian, wenn Frank Zander ein Spiel gemacht hätte für Super NES.

Fabian: Oh, das ist ja eine interessante Überleitung.

Chris: So ungefähr ist das in Japan passiert, in den späten 80er Jahren.

Chris: Und wie das alles zusammenhängt und was das mit Earthbound zu tun hat,

Chris: das wir heute besprechen, das werden wir ausführlich klären.

Fabian: Ah, das finde ich ja sehr schön. Das ist ein sehr schöner Gedanke.

Fabian: Ich bin gespannt, wie du das später weiter noch untermauern wirst,

Fabian: diese Theorie, die du ja aufgestellt hast. Aber sehr schön.

Chris: Ich habe nicht vor, nochmal zu Frank Zander zurückzukommen.

Chris: Ich wollte nur diese Parallele aufmachen, dass da ein Promi auf einmal in die

Chris: Spielebranche rüber wechselt, weil das ist ja was, was zumindest hier in Deutschland

Chris: nie passiert ist und was auch in den USA, da fällt mir jetzt spontan überhaupt

Chris: kein Beispiel ein, aber nicht so häufig passiert.

Chris: Da gab es in den 80ern ja die Text-Adventure-Ära, wo dann schon auch mal bekannte

Chris: Autoren an Spielen gearbeitet haben.

Chris: Aber dass ein Konsolenspiel von einem Fernsehprominenten nicht nur irgendwie,

Chris: weißt du, als Werbeträger benutzt wurde oder da hat man halt sein Konterfei

Chris: eingebaut, sondern dass der das gemacht hat, dieses Spiel, das ist eine sehr

Chris: ungewöhnliche Konstellation.

Chris: Und da kam auch ein ungewöhnliches Spiel dabei raus, in diesem Fall sogar eine

Chris: ungewöhnliche Serie von Spielen.

Chris: Und wir sprechen heute über den zweiten Teil dieser Serie. Warum eigentlich, Fabian?

Fabian: Ja, das liegt daran, das Spiel hatte einen Vorgänger, der ist aber nur in Japan

Fabian: erschienen und deswegen musste man das Spiel im Westen dann umbenennen,

Fabian: damit die zwei in dem Titel nicht auftauchten.

Fabian: Das Spiel heißt in Japan eigentlich Mother 2, was generell schon ein seltsamer

Fabian: Titel gewesen wäre für ein Spiel im Westen.

Fabian: Da es aber das erste Spiel da nicht gab, hat man den Titel umbenannt und das

Fabian: Ganze gilt auch grundsätzlich nur für die USA.

Fabian: Denn wie so oft ist es auch bei Earthbound der Fall, das Spiel ist nicht nach

Fabian: Deutschland, nicht mal nach Europa gekommen.

Fabian: Das war ja ein großes Problem bei vielen bekannten Super Nintendo Rollenspielen,

Fabian: auch bei denen, die wir schon besprochen haben. Also wir beide haben uns mal

Fabian: mit Final Fantasy VI beschäftigt, mit Gunnar habe ich mal über Chrono Trigger gesprochen.

Fabian: Alles Spiele, die wir damals nicht gekriegt haben, was hier sicherlich auch

Fabian: mit daran liegt, dass es ein spätes Super Nintendo Spiel ist.

Fabian: Es ist 1994 im August in Japan erschienen und dann erst im Juni 1995 in den USA.

Fabian: Ich bin einigermaßen überrascht, das wollte ich noch einleitend hier kurz sagen,

Fabian: dass wir das Spiel überhaupt heute besprechen.

Chris: Chris. Ja, ich auch.

Fabian: Es ist ja ein Voting-Gewinner. Wir hatten euch, liebe Hörerinnen und Hörer,

Fabian: unter verschiedenen JRPGs voten lassen und Earthbound hat ja einfach mal gewonnen.

Fabian: Gegen Spiele wie Phantasy Star 4, die Grandia und gegen Golden Sun.

Fabian: Alles Spiele, wo ich gesagt hätte, die sind unter Umständen bekannter eben,

Fabian: weil sie auch damals schon hier verfügbar waren, ohne dass man sie importieren musste, aber siehe da,

Fabian: Earthbound scheint einen klangvollen Namen zu haben und auch ihr wolltet mehr

Fabian: darüber wissen und das hat uns beide dazu gebracht, das Spiel jetzt zum ersten

Fabian: Mal durchzuspielen. Ich habe das nämlich damals auch nie gemacht.

Fabian: Ich habe das diverse Male angefangen und bin nie so richtig reingekommen,

Fabian: woran das vielleicht lag.

Fabian: Das werde ich auch erzählen, aber jetzt habe ich es endlich mal zu Ende gebracht.

Chris: Ja, das ging mir genauso. Für mich war das auch das erste Mal mit Earthbound,

Chris: was vielleicht sogar gar nicht so ungewöhnlich ist, weil zu dem Zeitpunkt,

Chris: als das damals frisch war,

Chris: konnte man, wie du es erzählt hast, ja sowieso nur in den USA spielen und das

Chris: war damals im Westen auch nicht der ganz große Erfolg.

Chris: Also das haben gar nicht so viele Leute damals mitgenommen, aber die,

Chris: die es mitgenommen haben, waren häufig nachhaltig beeindruckt.

Chris: Das ist dann aber erst im Laufe der Zeit, vor allem in den 2000ern,

Chris: zu einer Art Kultklassiker avanciert, sodass also viele Menschen Earthbound nachgeholt haben.

Chris: Und das scheint eine Erfahrung zu sein, wir werden da heute drüber sprechen,

Chris: die doch für genügend Menschen auf jeden Fall spannend genug war und bereichernd

Chris: genug war, dass es inzwischen einen echt guten Leumund hat und nicht zuletzt

Chris: ja dann auch bei uns im Voting an Platz Nummer 1 stand.

Chris: Und das, obwohl, das möchte ich vorausschicken, das eigentlich nüchtern betrachtet

Chris: ein recht triviales Spiel ist.

Chris: Das ist spielmechanisch vergleichsweise simpel. Ich fand das nicht besonders anspruchsvoll.

Chris: Die Story ist nüchtern betrachtet relativ linear, so eine weitgehend vorhersehbare

Chris: Heldenreise. Es hat diesen typischen JRPG-Look, das Super NES,

Chris: dieses freundliche, comichafte.

Chris: Also wenn das alles wäre an dem Spiel, dann denke ich, würden wir heute nicht

Chris: darüber sprechen. Da muss noch mehr drinstecken und das wollen wir mal rausarbeiten.

Fabian: Boah, ich bin froh, dass du das jetzt schon sagst, dass du das spielerisch auch

Fabian: eher konventionell fandest.

Fabian: Weil ich habe lange überlegt, also ich habe mich wirklich ausgiebig mit dem

Fabian: Spiel beschäftigt. Das ist auch durchaus was, wo man so 30, 40 Stunden mit beschäftigt sein kann.

Fabian: Ob ich irgendwas nicht sehe an dem Spiel oder seinen Mechaniken.

Fabian: Weil ja, es ist nichts Besonderes, was das Spielerische angeht.

Fabian: Also es gibt ein paar interessante, auch individuelle Ideen, die das hat.

Fabian: Aber es ist definitiv ein Spiel, was mehr ist als die Summe seiner Teile.

Fabian: Weil auch andere Aspekte sind nicht so herausragend und trotzdem ergibt sich

Fabian: aber was Besonderes dann da heraus, was bei mir jetzt auch nachhalt im Moment.

Chris: Sehr gut, bei mir ist es ganz ähnlich. Ich habe ungefähr ein Drittel des Spiels

Chris: mit Rumlaufen verbracht, ein Drittel mit Zugucken, vor allem in den Kämpfen

Chris: und ein Drittel mit Staunen.

Chris: Und dieses letzte Drittel ist natürlich schon das Spannendste.

Fabian: Wollen wir kurz einmal erklären, worum es denn in diesem Spiel geht,

Fabian: story-wise, bevor wir mit der Spielbesprechung anfangen.

Fabian: Um was es gehen könnte, das macht das Spiel relativ schnell deutlich.

Fabian: Weil wenn wir die Konsole einschalten, dann sehen wir die typischen Firmenlogos,

Fabian: also da steht erst Nintendo, dann stehen da die zwei Studios,

Fabian: die daran mitgearbeitet haben, namens Ape und Hell.

Fabian: Und dann schauen wir auf so ein Rauschen, wie bei einem alten Fernseher.

Fabian: Und daraus schält sich dann schließlich ein Motiv im Stil eines,

Fabian: ich würde sagen, Science-Fiction-Films der 50er.

Fabian: Da sieht man fliegende Untertasten, die so aus nächster Nähe Laserstrahlen auf

Fabian: eine Kleinstadt abfeuern. und oben auf dem Bild steht dann Earthbound,

Fabian: also der Name des Spiels und darunter ein Untertitel The War Against Giygas.

Fabian: So würde ich jetzt diesen Namen mal aussprechen.

Fabian: Das ist ein fremdartig klingender Name und es ist eigentlich,

Fabian: ich kann das schon mal verwecknehmen, eine außerirdische Kraft,

Fabian: die zur Erde kommt, um diese zu attackieren.

Fabian: Das ist der grundlegende Aufhänger und ist auch akustisch sehr interessant und

Fabian: sehr eindringlich untermalt an der Stelle.

Chris: Also das sieht jetzt so aus, als sei man da möglicherweise in einem Science-Fiction-Werk gelandet.

Chris: Aber wenn wir das Spiel starten, das beginnt erstmal wie typische JRPGs in dieser

Chris: Ära, dass man Namen für seinen Helden bestimmen kann.

Chris: Sogar für alle Protagonisten im Spiel und noch ein paar Dinge mehr.

Chris: Also es gibt einen Grad an Personalisierung, der über das hinausgeht, was man sonst so hat.

Chris: Man kann zum Beispiel einen Hund benennen und ein Lieblingsding und sowas.

Chris: Aber vor allen Dingen starten wir dann mit unserem Protagonisten.

Chris: Und das ist ein kleiner Junge namens Ness.

Chris: Das wird, glaube ich, im Handbuch nicht definiert, aber der wird so zehn,

Chris: elf Jahre alt sein, würde ich denken, oder?

Fabian: Ich glaube ein bisschen älter, ich glaube offiziell soll er zwölf sein.

Chris: Ja, okay, na gut, also auf jeden Fall noch kein Teenager, sondern kurz davor

Chris: und der erwacht mitten in der Nacht in seinem Bett, ist von einem lauten Geräusch

Chris: geweckt worden und dann steht er auf, um mal nachzugucken, was das ist.

Chris: Das Geräusch kam von draußen, also nicht im Haus.

Chris: Der trifft dann unten im Wohnzimmer seine Mutter und die sagt ihm,

Chris: na, also wenn ich dich jetzt zurück ins Bett schicke, dann wirst du ja eh nur

Chris: durchs Fenster ausrücken, also komm, zieh dir bitte was anderes an als dein

Chris: Schlafanzug, wenn du da rausgehst.

Chris: Und dann schlüpft er in seine Sachen, setzt sich seinen Rucksack auf und geht

Chris: raus, um zu gucken, was da eigentlich los ist.

Fabian: Und was da los ist, ist ein Meteorit, ist ganz in der Nähe auf die Erde gekracht.

Fabian: Das Haus der Familie, zu der wir gehören, das liegt am Rande einer kleinen Stadt, die heißt Onnit.

Fabian: Wir sind übrigens im Jahr 1990X. Das ist nicht genau definiert,

Fabian: aber wir sind in der Gegenwart.

Fabian: Und was das Intro auch schon klar macht, wir sind in Eagle Land.

Fabian: So heißt das im Spiel, also das ist relativ offensichtlich, dass wir in einer

Fabian: alternativen Version Amerikas unterwegs sind. Und hier ist soeben ein Meteorit

Fabian: ganz in der Nähe unseres Hauses eingeschlagen.

Fabian: Wir schnappen uns dann einen der Nachbarsjungen namens Poki und unseren Familienhund

Fabian: und dann machen wir uns auf, um uns das Ganze mal anzuschauen.

Fabian: Und siehe da, wir lernen dann relativ schnell das, was uns auch das Titelbild schon vermittelt hat.

Fabian: Ein Alien namens Geiger ist zur Erde gekommen, es verfolgt finstere Absichten.

Fabian: Das leiten wir uns aber nicht selber ab aus diesem Stück Meteorit,

Fabian: was da in der Erde steckt, sondern ein kleines fliegendes Wesen namens Basbas treffen wir dort.

Fabian: Das ist im Grunde wie eine Fliege und die erzählt uns diese Geschichte.

Fabian: Auch Basbas kommt aus dem All und trägt uns auf. Wir müssen die Welt retten,

Fabian: indem wir bestimmte Dinge machen.

Fabian: Und dann erledigt sich der Rest des Spiels aber auch schon für Baspas.

Chris: Wir bringen die Nachbarsjungen, die wir eingesammelt haben, wieder zurück zu

Chris: deren Familie und bei der Gelegenheit erschlägt die Mutter des Nachbarsjungen den Bass-Bass.

Chris: Also einfach so im Vorbeigehen. Und dann röchelt der theatralisch sein Leben

Chris: aus und sagt noch hier, du musst es jetzt richten, gibt ihm einen Stein mit,

Chris: einen besonderen, einen Soundstone,

Chris: also einen Tonstein und sagt ihm, auf der Welt verteilt sind acht magische Orte,

Chris: an denen Bruchstücke einer besonderen Melodie verborgen sind.

Chris: Gehe los und sammle diese acht Teile dieser Melodie ein, um damit Geigers bezwingen zu können.

Fabian: Ja, das ist die Earthbound-Version von Lieber Link, gehe los und spiele diese

Fabian: acht Tempel, danach kannst du Ganondorf besiegen.

Fabian: Oder Liebe Ritter von Final Fantasy, geht ihr doch mal los, holt die acht Kristalle zurück.

Fabian: Also das macht das Spiel ganz klar und wir wissen, unser großer Antrieb wird sein,

Fabian: diese acht Melodien aufzutreiben in der Welt und so vermutlich eine Art zusammenhängendes

Fabian: Musikstück herzustellen, was auf irgendeine Art und Weise dann diesem Geiges den Chaos machen wird.

Chris: Also diese Ausgangslage gewinnt keine Kreativitätspreise, zumal das auch noch

Chris: recht vage erzählt ist, was es damit eigentlich auf sich hat und die Bedrohung sehr abstrakt ist.

Chris: Wir sehen in ihr einen Geiges und das Einzige, wie sich das manifestiert in

Chris: der Welt, ist, dass auf einmal Lebewesen feindselig werden.

Chris: Also schon bei unserem nächtlichen Ausflug begegnen uns auf einmal streunende

Chris: Hunde und Krähen und Schlangen, die uns angreifen, die offensichtlich durch

Chris: diese fremdartige Energie wild gemacht wurden.

Chris: Das wird dann noch zunehmend bizarrer im Spielverlauf, aber das Prinzip ist

Chris: grundsätzlich das gleiche. Also die Welt gerät insofern aus den Fugen,

Chris: dass ein Teil der Bewohner feindselig wird.

Chris: Aber das ist auch schon alles. Also es ist jetzt nicht so,

Chris: als ob wir hier ein greifbares Gegenüber hätten oder eine fremde Armee oder

Chris: irgendwelche Repräsentanten, dass hier Stormtrooper auf einmal rumlaufen würden

Chris: oder eben die aus dem Intro-Bild gezeigten UFOs, die überall Blitze runterfahren lassen.

Chris: Sowas gibt es nicht. In dieser Form sehen wir das nie.

Chris: Sondern eigentlich sind wir hier in Igelland und auch noch in anderen Ländern

Chris: auf dieser Welt unterwegs.

Chris: Und das, und das ist schon das eine wesentliche Ding, das Earthbound von anderen

Chris: Rollenspielen derzeit unterscheidet, das ist ein Jetzt-Zeit-Echtwelt-Szenario in den USA.

Chris: Also wo wir in anderen JRPGs ja gerne in Fantasy-Welten unterwegs sind und das

Chris: meistens zwar mit jungen Protagonisten, aber mindestens mal mit Teenagern oder

Chris: jungen Erwachsenen, sind es hier Kinder-JRPGs.

Chris: Im Amerika der 90er Jahre. Das, wenn wir ehrlich sind, aber ganz starke 80er Jahre Vibes hat.

Chris: Und es beginnt ja auch in dieser US-Kleinstadt-Idylle. Also schon das Haus,

Chris: in dem Ness wohnt mit seiner Familie am Rande der Stadt.

Chris: Das ist so ein typisches Holzhaus mit einer Veranda und gestreifter Markise

Chris: und einer kleinen Wetterfahne auf dem Dach.

Chris: Und wenn wir dann in der ersten Stadt in O'Nett unterwegs sind,

Chris: dann kann man dann zum Beispiel Fahrrad fahren.

Chris: Und das erinnert so ein bisschen auch in der grafischen Anmutung an Paperboy,

Chris: dieses Spiel, das man aus der Arcade kennt. Und weil das, wie gesagt,

Chris: so ein Echtwelt-Szenario ist, hat man hier auch lauter Echtwelt-Mechaniken.

Chris: Wenn man zum Beispiel was zu essen braucht, geht man zum Telefon und bestellt eine Pizza.

Chris: Wenn man Geld braucht, dann geht man zu einem Geldautomaten und hebt mit der

Chris: EC-Karte Geld vom Konto ab.

Chris: Zwischen den Städten wird mit dem Bus gereist, übernachtet wird im Hotel.

Chris: Wenn man sich heilen möchte, geht man ins Krankenhaus. Also lauter Echtwelt-Konzepte.

Chris: Und wenn man abspeichern möchte, was macht man dann, Fabian?

Fabian: Man muss ein Telefon verwenden. Das erste Telefon steht gleich zu Hause bei

Fabian: der Familie von Ness und dann muss man den Vater anrufen.

Fabian: Der Vater tritt nämlich nie im Spiel in Erscheinung, außer am Telefon.

Fabian: Das ist die einzige Möglichkeit, mit ihm zu kommunizieren.

Fabian: Und dann bietet er zum einen die Möglichkeit an, den Spielstand festzuhalten.

Fabian: Er ruft dich übrigens auch später im Spiel manchmal an. Du hast dann ab einer

Fabian: bestimmten Stelle im Spiel ein Receiver-Phone, mit dem kannst du angerufen werden,

Fabian: du kannst aber selber keine Calls unterwegs machen.

Fabian: Dann sagt er, du spielst jetzt aber schon ganz schön lang, willst du nicht mal

Fabian: ein Päuschen vielleicht machen, lieber Junge? Und dann sagst du immer,

Fabian: nein, ich möchte gerne noch weiterspielen.

Fabian: Und er sagt dir dann auch, ja, ich habe dir wieder Geld überwiesen,

Fabian: das ist quasi deine Belohnung für Kämpfe, die bekommst du wie so eine Art Taschengeld

Fabian: von deinem Vater ausgezahlt und dann kannst du dir das von dem Geldautomaten,

Fabian: wie du es eben schon erwähnt hast, abheben.

Fabian: Und das ist ein bisschen absonderlich, warum man den Vater nie so zu Gesicht

Fabian: bekommt, weil die Schwester ist zu Hause, genau wie der Hund und die Mutter.

Fabian: Und auch die kann man anrufen und das erfüllt auch bestimmte Aufgaben.

Fabian: Das können wir auch, glaube ich, an der Stelle einmal kurz abhaken,

Fabian: weil das ganz schön ist. ist die Mutter kann man anrufen, weil man eben seine

Fabian: Mutter als kleiner Junge manchmal anrufen sollte.

Fabian: Weil die sich Sorgen macht und weil auch umgekehrt ein Gefühl des Heimwehs auftreten kann.

Fabian: Das ist eine reale Statusveränderung, die Ness befallen kann.

Fabian: Und dann fängt er an im Kampf darüber zu sinnieren, was denn gerade zu Hause wohl los sein könnte.

Fabian: Und er wird doch gerne mal wieder sein Lieblingsessen essen und verzichtet so dann auf Züge.

Fabian: Und das heilt man, indem man seine Mutter anruft. Und das ist vielleicht schon

Fabian: mal ein kurzer Blick darauf, was das Spiel teilweise macht, welche Art von Stimmung

Fabian: das so erzeugen möchte. Also das merkt man hier schon.

Fabian: Und seine Schwester Tracy, die kann man auch anrufen.

Fabian: Und auch hier ist so was ganz rational echtweltliches, so wie du das eben auch

Fabian: beschrieben hast, dass man mit den Bussen von Stadt zu Stadt fährt und solche

Fabian: Sachen oder die Art und Weise, wie die Städte aufgebaut sind.

Fabian: Wenn man seine Schwester anruft, die arbeitet bei einem Art Lagerservice und

Fabian: dann kann man ihr sagen, hey, schick meinen Mitarbeiter von euch,

Fabian: dass der in Bezug auf meine Items abholt und ich die einlagere bei euch.

Fabian: Oder du kannst auch sagen, bringt die Sachen wieder zurück, die ich bei euch eingelagert habe.

Fabian: Und das spielt das Spiel ganz konsequent aus. Das ist nicht nur,

Fabian: du rufst da an, dann legst du auf und dann sind diese Items ausgetauscht.

Fabian: Das ist jedes einzelne Mal in den 30, 40 Spielstunden so.

Fabian: Du machst diesen Anruf, du wählst die Items aus, dann trittst du vor das Haus,

Fabian: in dem das Telefon steht, was du gerade verwendet hast, dann wartest du kurz

Fabian: und dann kommt da unter einem alarmierenden Gebimmel.

Fabian: Immer so ein Typ angelaufen von diesem Lieferservice und sagt so,

Fabian: hier, ich hätte gerne meine 18 Dollar, kannst du die bezahlen?

Fabian: Sagst du ja, dann nimmt er die Items von dir mit oder bringt dir die zurück,

Fabian: die du wiederbestellt hast zur Lieferung.

Fabian: Dass das überhaupt nötig ist, ist offengesagt einer der kleineren Umstände,

Fabian: die das Spiel einem macht, gerade zu Beginn. Also finde ich zumindest.

Chris: Tja, weil du ein relativ begrenztes Inventar hast. Einige, aber ich möchte fast

Chris: sagen, Relativ viele von den Spielmechaniken und Designentscheidungen sind aus

Chris: dem Szenario abgeleitet.

Chris: Also aus der Tatsache, dass hier Kinder unterwegs sind in einer vergleichsweise realistischen Welt.

Chris: Vergleichsweise? Das muss man hier mal in Anführungszeichen setzen.

Chris: Aber dazu gehört zum Beispiel, dass der Ness halt einen kleinen Rucksack auf

Chris: dem Rücken hat und da ist nur begrenzt viel Platz drin.

Chris: Das sind 14 Inventarslots und wenn die voll sind, sind sie voll.

Chris: Dann kann er nichts mehr mitnehmen.

Chris: Das geht auch recht schnell. Allein deswegen, weil man vier Ausrüstungsgegenstände

Chris: anlegen kann. Es gibt eine Waffe, einen Hut, etwas, was man am Körper trägt

Chris: und etwas, was man am Arm trägt, ein Armband in der Regel.

Chris: Und diese vier Dinge liegen auch im Inventar. Also allein mit der Ausrüstung,

Chris: die man ja generell immer anhaben möchte, weil sie die Statuswerte verbessert

Chris: und auch andere Vorteile bringt, sind vier von den Slots schon befüllt und dann

Chris: bleibt nicht mehr so viel übrig.

Chris: Und wenn man dann nicht ganz sicher ist, ob man den Gegenstand nochmal braucht

Chris: später, manche Gerätschaften werden auch mehrfach eingesetzt im Spiel,

Chris: dann kann es schon sinnvoll sein, die mal einzulagern.

Chris: Das entspannt sich dann, also zumindest für einige Zeit, wenn die nächsten Charaktere dazukommen.

Chris: Eine ganze Weile lang ist Ness erstmal alleine unterwegs, aber er bekommt relativ

Chris: schnell im Traum dann schon eine telepathische Nachricht von einem offensichtlich,

Chris: wir sagen mal magisch begabten Mädchen, auch wenn es Magie in dem Sinne im Spiel

Chris: gar nicht gibt, sondern das heißt Psi-Energie, läuft aber auf genau das gleiche hinaus. aus.

Chris: Paula heißt die. Die wohnt in der nächsten Stadt. Eins weiter von Ness.

Chris: Und das ist auch die erste, die man dann einsammeln sollte. Und dann kommen

Chris: noch zwei weitere Begleiter dazu.

Chris: Alles Kinder. Also alle in gleichem ähnlichen Alter wie Ness.

Chris: Sodass wir am Schluss mit einer vierköpfigen Kinderparty unterwegs sind.

Fabian: Ja, das dauert so ein bisschen, bis die hinzukommen, was ganz erstaunlich ist,

Fabian: dass wenn Paula und die anderen sich anschließen oder zumindest noch der nächste Jeff,

Fabian: die kommen dann auf Level 1 ihrer Charakterentwicklung dazu,

Fabian: weil wir haben hier ein rundbasiertes Rollenspiel.

Fabian: Das heißt, natürlich sammeln wir in jedem Kampf Erfahrungspunkte und natürlich

Fabian: steigen wir dann auch im Level auf und dann verbessern wir den Vorrat unserer

Fabian: Hitpoints und wir verbessern die Psy-Punkte, die wir benutzen können und noch

Fabian: ein paar andere Statuswerte.

Fabian: Ich habe das bei mir mal aufgeschrieben, als es soweit war im Spiel.

Fabian: Ich war auf Level 17, als Paula hinzukommt.

Fabian: Das ist natürlich ein großer Kontrast.

Fabian: Da musst du dann ein paar Kämpfe lang wirklich aufpassen, dass die dir nicht

Fabian: sofort beim ersten Treffer wegstirbt gegen Gegner, gegen die du einfach dann

Fabian: schon kämpfen kannst. Sie levelt aber sehr schnell dann auch auf.

Fabian: Nach einem Kampf war sie auf Level 5.

Fabian: Und nach dem ersten kurzen Dungeon, der mit ihr dann anstand,

Fabian: war ich dann schon mit ihr auch auf Level 14.

Fabian: Also diese Lücken werden weitgehend geschlossen. Es ist dennoch eine etwas komische

Fabian: Entscheidung, dass man nach so vielen Spielstunden die Charaktere dann überhaupt

Fabian: auf so einem niedrigen Level einführt.

Fabian: Beim letzten, bei dem vierten Charakter ist es nicht mehr so.

Fabian: Der kommt dann schon auf Level 15 ins Spiel.

Fabian: Das ist aber auch wirklich spät. Also auch dann ist Level 15 schon sehr, sehr niedrig.

Chris: Ja, ist auch niedrig. Den musste auch erst eine ganze Weile hochziehen,

Chris: den Pooh, bevor er da mithalten kann.

Chris: Und bei mir hat sich das auch nie ausgeglichen. Also Ness ist immer der Stärkste geblieben.

Chris: Der bekommt gegen Spielende dann sogar nochmal einen Boost, storybedingt,

Chris: wo er dann weitaus besser wird als seine Begleiter. Nichtsdestotrotz sind die

Chris: alle wichtig, nicht zuletzt als Packesel.

Chris: Das ist schon echt ein spürbarer Komfortgewinn, wenn man auf einmal gleich mehrere

Chris: Inventare hat, zwischen denen man durchschalten kann, aber natürlich auch in den Kämpfen.

Chris: Und sie kommen doch relativ schnell dann auf ein Niveau, auf dem sie nützlich

Chris: sind, auch deswegen, weil das Spiel eine Progression hat, wo die Charaktere

Chris: sehr schnell an Stärke gewinnen.

Chris: Also wenn man unter Level sein sollte, wie zum Beispiel Paula,

Chris: wenn sie dazukommt, oder Jeff, der dritte Charakter, dann kriegt man aus den

Chris: Kämpfen aber auch so viele Erfahrungspunkte, dass man im Nu auf ein höheres Level aufsteigt.

Chris: Das Spiel ist da recht großzügig balanciert, also die Progression geht echt

Chris: schnell und jeder Levelaufstieg und auch die Punkte, die man durch Ausrüstung

Chris: gewinnt, wirken sich spürbar aus.

Chris: Wenn du den Jeff bekommst zum Beispiel im Storyverlauf, dann spielt man erstmal

Chris: eine Weile mit ihm alleine und muss ihn dann hochleveln.

Chris: Und da gibt es dann auch so richtige Grinding-Zonen, da kommt man an Stonehenge,

Chris: also an so einen Steinkreis und da laufen Gegnertypen rum, die heißen Caveboys.

Chris: Das sind so fette, keulenbewehrte, Neandertaler-artige Gegner.

Chris: Die sind sehr, sehr stark, haben aber keine Spezialattacken,

Chris: das heißt, die hauen hart rein, treffen dafür aber nicht so gut,

Chris: die schlagen meistens daneben und das ist am Anfang ein bisschen riskant,

Chris: gegen die zu kämpfen, aber wenn du sie besiegst, gibt es gewaltig viele Erfahrungspunkte

Chris: und ein Highlight. haben.

Chris: Da kann man also eine Viertelstunde, eine halbe Stunde damit verbringen,

Chris: den Chef in nullkommanichts auf Höhen zu katapultieren, wo er dann mithalten

Chris: kann mit den anderen beiden.

Chris: Und da merkt man dann auch nochmal sehr deutlich, was für einen Unterschied die Stufen machen.

Chris: Der Chef macht so vier, fünf Levelaufstiege und auf einmal sind die Caveboys

Chris: gar keine Gefahr mehr für ihn. Dann kann er sie einfach nur noch abfarmen.

Fabian: Ja, das sind wirklich spürbare Effekte bei den Levelaufstiegen.

Fabian: Das Spiel steuert in dem Kontext übrigens auch ganz genau, wie die Charaktere sich entwickeln.

Fabian: Also ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt diese typischen Wertesteigerungen,

Fabian: aber du schaltest dann eben auch an bestimmten Schwellen immer neue Psi-Fähigkeiten

Fabian: frei, also quasi die Zaubersprüche.

Fabian: Das betrifft Jeff nicht, der ist da nicht fähig zu, der hat ein anderes Talent,

Fabian: der kann kaputte Dinge reparieren und sich zum Beispiel aus irgendwelchem Schrott

Fabian: dann Waffen herstellen oder auch mal ein anderes Item, was er ausrüsten kann

Fabian: oder was er im Kampf verwenden kann.

Fabian: Aber die übrigen drei Charaktere, die sind, ich sage jetzt einfach mal magisch

Fabian: begabt, auch wenn das nicht ganz korrekt ist und die lernen dann eben ihre Sprüche,

Fabian: die genau vordefiniert sind zu bestimmten Zeitpunkten, wann sie Level X erreichen.

Fabian: Das heißt, man kann da leider auch nicht sagen, ich möchte jetzt meinen Ness

Fabian: zum Beispiel zu einem offensiven Magier machen.

Fabian: Also diese Zaubersprüche wie Feuer und Eis oder auch Blitz, das sind Sachen,

Fabian: die bei Paula liegen. liegen, während Ness zum Beispiel lange dafür gut ist,

Fabian: seine Heilzauber zu verwenden.

Fabian: Das heißt, er ist derjenige, der Hitpoints wiederherstellen kann oder der auch

Fabian: sagen kann, ah, du wurdest vergiftet, hier verwende ich mal meinen Heilzauber, der das kurieren kann.

Fabian: Es gibt nicht sonderlich viele Zaubersprüche, würde ich sagen,

Fabian: auch gar nicht so viele originelle Sachen.

Fabian: Also die sind aufgeteilt in mehrere Kategorien. Das sind so typische Sachen

Fabian: wie offensive Zaubersprüche, so Erholungszaubersprüche oder so Sachen,

Fabian: die so einen assistierenden Charakter haben.

Fabian: Also zum Beispiel Verteidigung der Gegner runter, eigene Offensive hochsetzen,

Fabian: Schutzschilde aufbauen gegen bestimmte Dinge oder Schutzschilde des Gegners zerstören.

Fabian: Es gibt die nur in verschiedenen Ausprägungen. Es gibt dann so Alpha, Beta und so weiter.

Fabian: Da gibt es jeweils, glaube ich, zwei bis vier Intensitätsvarianten,

Fabian: die dann entsprechend auch mehr Psi-Punkte kosten, um sie einzusetzen.

Fabian: Aber im Grunde ist die Komplexität sehr, sehr überschaubar, auch was dieses

Fabian: System angeht, der speziellen Psi-Fähigkeiten.

Chris: Tja, absolut. Ich finde das ganz hübsch, wie hier das Geschlechterstereotyp mal gedreht ist. Das,

Chris: Paula diejenige ist, die heilt, sondern dass sie die Angriffsmagierin ist und

Chris: auch ordentlich Schaden macht.

Chris: Also im Kampf ist sie sehr tüchtig und ist auch nicht wahnsinnig fragil.

Chris: Also sie hat jetzt nicht so viele Lebenspunkte wie zum Beispiel ein Ness,

Chris: aber sie fällt trotzdem nicht bei einem Schlag um.

Chris: Also ist da wirklich eine sehr kompetente Begleiterin, die ordentlich was wegbläst.

Chris: Und Ness ist derjenige, der dann immer die Heilzauber machen muss,

Chris: zumindest am Anfang. Puh kann es dann später auch.

Fabian: Genau, ja, das war für mich tatsächlich auch fast die größte Stärke von Puh.

Fabian: Also du hast vorhin schon mal gesagt, dass die Figuren alle so ihre Relevanz

Fabian: oder ihren Zweck auch erfüllen.

Fabian: Ich finde das tatsächlich nicht so ganz gegeben.

Fabian: Paula, Ness und Jeff, die passen irgendwie gut zusammen und die ergänzen sich

Fabian: auch gut in ihren Fähigkeiten.

Fabian: Ich finde, dass der Pooh, also abgesehen davon, dass er einen super weirden

Fabian: Namen hat, wieso heißen denn drei von denen Ness, Paula und Jeff?

Fabian: Und dann kommt einer und heißt Pooh. Also das ist schon mal super komisch.

Chris: Ja, weil er aus einem fremdländischen, fernöstlichen Land kommt,

Chris: da heißen die Leute halt komisch.

Fabian: Ja, es ist schade, dass er so spät eingeführt wird. Er wirkt sehr ernsthaft

Fabian: als Charakter, das bricht so ein bisschen mit vielem anderen des Spiels.

Fabian: Dann kommt er spät rein, wird dann nochmal rausgenommen aus dem Spiel,

Fabian: weil er dann storybedingt nochmal was anderes dazulernen soll.

Fabian: Und Pooh hat noch eine Besonderheit, er kann die Ausrüstungsgegenstände nicht

Fabian: tragen, die die anderen tragen.

Fabian: Auch hier sind wir wieder komplett in der echten Welt verhaftet.

Fabian: Das heißt, die tragen keine Drachenschuppenrüstung oder verzaubertes Leder der

Fabian: Waldhexe, sondern die tragen Sachen, die Teenager eben so tragen.

Fabian: Das sind Baseballcaps oder einfache Armbänder, das hattest du schon genannt

Fabian: und die Waffen, die die verwenden.

Fabian: Also Paula zum Beispiel benutzt im Spiel, ich glaube ungefähr acht verschiedene

Fabian: Bratpfannen als Waffe und dann sind das ansonsten Sachen wie mal ein Baseballschläger

Fabian: oder eine Zwille, ganz einfache Dinge und Puh, der kann das alles nicht.

Fabian: Für den gibt es genau für jeden dieser vier Slots, also Waffe,

Fabian: Körper, Kopf und sonstiges Rüstungsteil, gibt es ein Item im Spiel.

Fabian: Dass man da finden und equippen kann. Und wenn man das nicht findet,

Fabian: dann bleibt er in der jeweiligen Rubrik relativ minderwertig gegenüber den anderen.

Fabian: Und ich habe zum Beispiel nicht seine Waffe geholt, weil die an was ganz Blödes geknüpft ist.

Fabian: Die hat so eine ganz niedrige Droprate bei einem ganz bestimmten Gegner.

Fabian: Und du hast auch keine Ahnung, dass der Gegner diese Waffe hinterlassen kann.

Fabian: Ich fand das einfach eine doofe Einschränkung. Und ich verstehe,

Fabian: okay, er soll eine andere Geschichte haben und er soll ein bisschen special sein.

Fabian: Aber diese Einschränkung mit ihm Und dass er so spät ins Spiel kommt,

Fabian: so wenig Spielzeit hat, so wenig individuelle Fähigkeiten. Ja,

Fabian: er kann dann auch heilen und er hat einen relativ effektiven Zauber, den er nur beherrscht.

Fabian: Aber ich fand ihn nicht so, also mich hat er nicht so abgeholt als Charakter.

Fabian: Ich weiß nicht, ging dir das anders?

Chris: Nee, das ging mir genauso. Also jetzt als Charakter im Sinne der Erzählung bleibt er sehr blass.

Chris: Und als Mithelfender in den Kämpfen ist er häufig, also ich will nicht sagen

Chris: überflüssig, weil jeder neue Charakter hält ja auch Schläge aus.

Chris: Also das ist schon mal hilfreich, wenn sich die Angriffe der Gegner einfach

Chris: auf mehr Leute verteilen. Aber das kann sie nicht sein.

Chris: Der müsste schon auch aktiv mitkämpfen und da macht er jetzt selten wirklich

Chris: den entscheidenden Schlag.

Chris: Der ist halt ein Martial Artist, also der soll halt der Kampfkunstmönch sein,

Chris: Der gar keine Waffen braucht und der deswegen auch bei jedem Levelaufstieg in

Chris: der Regel mehr Punkte zum Beispiel auf die Kampfstärke bekommt als andere.

Chris: Das heißt, der wird schon sehr schlagkräftig, auch ohne, dass er eine Waffe

Chris: hat, aber das dauert halt eine ganze Weile.

Chris: Und weil man diesen Unterschied, diesen Rangunterschied auch noch hat,

Chris: also der kommt halt nie auf das gleiche Level durch die normale Progression,

Chris: in der jetzt dann die Rest der Gruppe schon ist, weil er einfach so spät dazu

Chris: kommt, hängt er da immer ein bisschen hinterher.

Chris: Ich glaube, wenn er auf dem gleichen Level wäre jetzt wie Ness,

Chris: dann würde er auch ähnlich gut kämpfen.

Chris: Vielleicht nicht genauso gut, aber ähnlich gut.

Chris: Und er ist halt gleichzeitig auch dieser Hybrid aus einem kompetenten Kämpfer

Chris: und kompetentem Magier, was bedeutet, dass er aber halt in keiner dieser Kategorien

Chris: so gut ist wie die spezialisierten Leute.

Fabian: Ich glaube, theoretisch könnte man das erzwingen, dass er den Level auch von

Fabian: Ness zum Beispiel erreicht, weil das Spiel teilt ja die Erfahrungspunkte immer

Fabian: unter allen Überlebenden auf.

Fabian: Das heißt, jetzt mal angenommen, schwerer Gegner hinterlässt 10.000 Erfahrungspunkte.

Fabian: Wenn da nur Ness überlebt, dann kriegt er diese 10.000 Erfahrungspunkte.

Fabian: Überleben aber alle vier, kriegt jeder von ihnen 2.500. Es wäre aber natürlich

Fabian: relativ riskant, darauf zu gehen, dass man immer nur einen Charakter kämpfen

Fabian: lässt und die anderen drei sind tot.

Fabian: Weil dafür ist das Spiel auch zumindest über Strecken nicht leicht genug.

Fabian: Also es kann dir schon immer mal passieren, dass ein Gegner dir einigermaßen

Fabian: überraschend dann doch gefährlich wird.

Fabian: Also auch wenn man vielleicht gerade gar nicht damit gerechnet hat in der Situation,

Fabian: weil ein, zwei dumme Sachen passieren oder die Gegner plötzlich ein,

Fabian: zwei wirklich starke Aktionen haben, die der ganzen Party schaden,

Fabian: deswegen wäre das nicht so praktikabel zu sagen, man hat da bewusst nur ein

Fabian: oder zwei Figuren am Leben.

Chris: Wenn wir über diese japanischen Rollenspiele sprechen, dann sprechen wir ja

Chris: sehr häufig über Spiele, die Grind erfordern.

Chris: Also in Final Fantasy zum Beispiel, das möchte ja auch, dass du über weitere

Chris: Strecken des Spiels einfach mal Kämpfe grindest, damit du deine Party hochlevelst.

Chris: Das heißt, das braucht man in Earthbound auch, aber längst nicht in dem Maße wie in anderen Spielen.

Chris: Was auch damit zu tun hat, dass das Kampfsystem und die Kämpfe relativ anspruchslos sind.

Chris: Das hat schon seine Schwierigkeitsspikes, vor allen Dingen gegen Ende,

Chris: weil dann, wenn die Gegner auch mal mit der starken Magie angreifen,

Chris: dann kann das schon ziemlich haarig sein.

Chris: Nein, aber über weite Strecken ist das eigentlich ein Spiel,

Chris: bei dem man eine Option, die das Spiel anbietet, nämlich Auto-Battle,

Chris: also dass das Spiel von alleine die Kämpfe führt, auch nutzen kann.

Chris: Wo man normalerweise ja davor sitzt als Spieler und denkt, oh Gott,

Chris: das will nicht, ich werde das nie die KI machen lassen, dann sind alle meine Leute tot.

Chris: Aber doch, doch, das kann man hier ganz gut machen, also vor allem in den Standardkämpfen.

Chris: Das macht das Spiel jetzt nicht super toll, aber es setzt auch mal Heilmagie

Chris: ein und sowas und da kommt man durch die meisten Kämpfe dann ganz gut durch.

Chris: Und das ist auch gar nicht die schlechteste Empfehlung, weil die Kämpfe über

Chris: weite Strecken, wie gesagt, relativ anspruchslos sind.

Chris: Das hat damit zu tun, dass das Kampfsystem ziemlich konventionell ist,

Chris: also dass es außerdem zuschlagen, vielleicht mal blocken, obwohl man das nie braucht,

Chris: Magie oder Gegenstände einsetzen praktisch keine sinnvollen Möglichkeiten gibt

Chris: und damit die taktische Tiefe der Kampfmöglichkeiten eingeschränkt sind.

Chris: Gerade wenn man es mit zum Beispiel einem Final Fantasy vergleicht.

Chris: Also Stichwort zum Beispiel verschiedene Statuszustände.

Chris: In Final Fantasy können deine Leute ja betäubt sein, blind sein,

Chris: stumm sein, vergiftet sein und so weiter.

Chris: Und je nachdem, auf welchen Gegner du triffst und was der kann,

Chris: haben die dann auch Resistenzen oder Schwächen und so weiter.

Chris: Gibt es per se in Earthbound alles auch, aber auf einem viel simpleren Level.

Chris: Deine Party kann zum Beispiel auch nie an etwas anderem als einem Statuseffekt

Chris: gerade leiten, jeder eins.

Chris: Die meisten davon sind relativ harmlos. Also es ist nicht so,

Chris: als ob das einen gravierenden Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen würde in den meisten Fällen.

Chris: Dementsprechend ist da halt ziemlich viel Downtime. Anfangs dachte ich,

Chris: als ich so ein bisschen drin war in dem Kampfsystem, meine Güte,

Chris: die Kämpfe gehen schon relativ schnell. Auch deswegen, weil kaum ein Gegner

Chris: mehr als vier, fünf Treffer aushält.

Chris: Das heißt, das dauert nicht lang, bis die weg sind.

Chris: Aber die könnten noch viel schneller

Chris: gehen, wenn das Spiel nicht alles in Textfenstern anzeigen würde.

Chris: Wer jetzt zuschlägt, wer jetzt trifft, was jetzt wieder passiert.

Chris: Und das muss ich dann alles immer erst aufbauen. Und ich saß davor und habe

Chris: die ganze Zeit auf den A-Button gehauen, um das zu beschleunigen.

Chris: Also ich dachte, das ist mehr Button-Mashing als in einem Prügelspiel hier.

Chris: Bis ich irgendwann herausgefunden habe, dass das überhaupt keinen Unterschied

Chris: macht, weil das Spiel das automatisch weiter macht, die Texte.

Chris: Das geht gar nicht schneller, wenn du auf den Knopf drückst.

Chris: Das bleibt auch gar nicht stehen.

Chris: Das läuft einfach die Kampfrunde durch, bis du wieder dran bist.

Chris: Und apropos, wie sehen die Kämpfe eigentlich aus?

Chris: Wir sind hier in einem Dragon-Quest-artigen Kampfsystem oder wenn man von der

Chris: westlichen Perspektive kommt, so ähnlich wie Wizardry oder The Bard's Tale.

Chris: Das heißt, man schaut in die Spielwelt hinein, die Gegner stehen einem gegenüber

Chris: und dann hat man ein rundenbasiertes Kampfsystem, wo man für seine eigene Party,

Chris: für jeden einzelnen eine Aktion einstellt.

Chris: Also Ness schlägt zu, Paula zaubert einen Feuerzauber auf die erste Reihe und

Chris: Jeff benutzt einen seiner Gegenstände und dann wird das Ganze ausgespielt.

Chris: Dann kommen, je nachdem wer welche Geschwindigkeit hat, halt erst unsere Leute

Chris: oder die Gegner oder alles gemischt, bis jeder einmal eine Aktion hatte und

Chris: dann kommt die nächste Kampfrunde.

Chris: Im Kern ist das auch schon alles. Also da steckt nicht so wahnsinnig viel mehr drin.

Chris: Auch aus Final Fantasy kennt man ja viele Spezialfähigkeiten,

Chris: die verschiedene Klassen dann haben.

Chris: Hier hat theoretisch auch jeder Charakter außer Ness eine Spezialfähigkeit.

Chris: Paula kann beten, pray, und dann kommt eine zufällige, meistens nützliche Veränderung,

Chris: also ein bisschen Heilung zum Beispiel für die Party oder negative Statuseffekte

Chris: werden aufgehoben oder sowas.

Chris: Jeff kann Spy machen, das heißt, er kann die Werte von einem Gegner ausspionieren.

Chris: Was hat er für eine Angriffsstärke, was für eine Verteidigungsstärke und hat

Chris: er bestimmte Schwächen? Das ist so mittelnützlich.

Chris: Und Pooh kann Mirror, was bedeutet, dass er sich in einen der Gegner verwandelt.

Chris: Das ist die nutzloseste Spezialfähigkeit aus meiner Perspektive.

Chris: Denn um das einzusetzen, muss er eine Runde investieren.

Chris: Also man wählt an in dieser Runde, okay, pass auf, Poo, verwandle dich in diesen Gegner da.

Chris: Das kann entweder gut gehen oder scheitern. Und ab dann ist er dieser Gegner

Chris: und dann wird er auch rausgenommen aus der taktischen Entscheidung.

Chris: Ab dann kämpft er automatisch. Dann kann man für ihn auch keine Befehle mehr eingeben.

Chris: Und diesen Trade-off, den man dann macht, also im Endeffekt Poo für eine Runde

Chris: aussetzen zu lassen, anstatt ihn in dieser einen Runde angreifen zu lassen,

Chris: ist meistens ein schlechter, finde ich.

Chris: Weil die Kämpfe so kurz sind in der Regel, dass dieser eine Schlag schon zum

Chris: Beispiel den Tod eines Gegners bedeuten kann.

Chris: Und ich habe das Mirror deswegen so, so selten benutzt.

Chris: Auch deswegen, weil das so eine Blackbox ist und du nie genau weißt,

Chris: was kann denn dieser Gegner jetzt überhaupt und rentiert sich das?

Chris: Also es ist ein ziemlich schlechter Deal aus meiner Perspektive.

Fabian: Ich hätte das gerne mal benutzt, aber es hat bei mir einfach nie funktioniert.

Fabian: Ich habe das eher gegen schwerere Gegner versucht,

Fabian: weil ich dachte, okay, da lohnt sich das vielleicht auch, weil die Kämpfe nicht

Fabian: so schnell vorbei sind und vielleicht kann er dann super starke Fähigkeiten,

Fabian: die dieser Gegner eben auch könnte und da kam dann immer,

Fabian: er kriegt das nicht hin oder es ist nicht möglich, das einzusetzen und das ist

Fabian: halt auch, wenn du das siebenmal gesehen hast, dass du diese Fähigkeit benutzt

Fabian: und es funktioniert einfach nicht, dann machst du das halt auch nicht mehr.

Fabian: Ja, aber ich habe schon befürchtet, dass es auch wenn es klappt mit dieser Übernahme

Fabian: oder diesem Imitieren, dass das nicht so richtig viel bringt.

Fabian: Also da sind die sehr, sehr unterschiedlich. Bei Jeff würde ich sagen,

Fabian: wenn du dir da ein paar Gegenstände repariert hast, also gegen Ende des Spiels,

Fabian: ich weiß nicht, ob du das hattest, da hatte ich mir dann irgendwie so eine Art

Fabian: von Bazooka hergestellt.

Chris: Ja, die hatte ich auch, ja.

Fabian: Das ist eigentlich was, das ist bei ihm dann in den Verbrauchs-Items drin.

Fabian: Und dann kann er das aber unbegrenzt oft verwenden. Also es ist eigentlich wie

Fabian: eine zusätzliche Waffe.

Fabian: Und das habe ich andauernd gemacht, weil das super effektiv war.

Chris: Weil das Splash-Damage hat und das beschädigt auch die angrenzenden Gegner und

Chris: das ist sehr nützlich. Verstehe ich auch nicht, warum sie das nicht als normale Waffe eingebaut haben.

Fabian: Ja, das ist ein bisschen komisch. Das stellt echt zu seinen normalen Waffen,

Fabian: die er haben kann, ziemlich in den Schatten.

Fabian: Ich finde aber, dass das Spiel einige Sachen, die die Kämpfe betreffen, auch sehr gut macht.

Fabian: Also zum Beispiel, du hast ja eben gesagt, wie langwierig du das irgendwann

Fabian: gefunden hast, diese Kämpfe immer wieder zu machen. gegen Gegner,

Fabian: die ausreichend schwach sind in Relation zu dir, da fallen die Kämpfe irgendwann aus.

Fabian: Das heißt, du läufst in diese Gegner rein. Also du kannst sie ja vorher auf

Fabian: der Welt sehen. Es sind ja keine Zufallskämpfe.

Fabian: Und dann kommt direkt die Meldung, du hast gewonnen. Und du kriegst auch die

Fabian: Erfahrungspunkte dafür, weil das Spiel weiß, okay, da ist jetzt keine Herausforderung mehr drin.

Fabian: Und das finde ich ein sehr, für die damalige Zeit, modernes Feature,

Fabian: würde ich jetzt mal sagen.

Fabian: Und was mir auch gut gefallen hat, vor allen Dingen später im Spiel,

Fabian: wo das auch eine reale Auswirkung hat, ist die Art und Weise,

Fabian: wie das Spiel damit umgeht, wenn Schaden verursacht wird.

Fabian: Und konkret meine ich damit, wenn du Schaden nimmst. Wenn wir uns andere Rollenspiele

Fabian: anschauen, sei jetzt mal ein Beispiel,

Fabian: der Drache beißt dich, du nimmst 200 Schaden, das heißt deine Hitpoints würden

Fabian: runtergehen von 150 auf 0, du fällst sofort tot um. Das wollte ich damit sagen.

Fabian: Bei Earthbound ist das so gelöst, dass Schaden, der dir zugefügt wird,

Fabian: rückwärts runterläuft von deinem aktuellen Stand. Das passiert in Echtzeit.

Fabian: In der Zeit läuft das Spiel weiter und das hat verschiedene Auswirkungen.

Fabian: Zum Beispiel kannst du jetzt sagen, okay, ich drücke jetzt ganz schnell meine

Fabian: übrigen Aktionen durch, hoffe, dass ich den Kampf gewinne.

Fabian: Und dann endet der Kampf mit den aktuellen Ständen, die bei deinen Charakteren da sind.

Fabian: Auch wenn ein Charakter eigentlich gestorben wäre, das sieht man dann,

Fabian: dann steht da vorher, ihm wurde Mortal Damage zugefügt, das heißt, er würde sterben.

Fabian: Du beendest den Kampf vorher noch, dann überlebt er. oder du sagst,

Fabian: okay, der ist getroffen, ich heile ihn jetzt mit einem anderen,

Fabian: dann stoppst du diesen Counter quasi und die Hitpoints laufen wieder nach oben.

Fabian: Das ist am Anfang nicht so relevant, weil da laufen diese Hitpoints so schnell

Fabian: runter, dass du wenig damit machen kannst.

Fabian: Aber später, nach vielen Spielstunden, hat man durchaus solche Vorräte.

Fabian: Dass das ein gutes, schlaues Feature ist, was auch Auswirkungen hat,

Fabian: gerade auch gegen Gegner, die mich in Rollenspielen traditionell wahnsinnig

Fabian: nerven, nämlich die, die am Ende explodieren.

Fabian: Und dann nochmal allen deinen Charakteren richtig Schaden zufügen, um dich total zu nerven.

Fabian: Und wenn du aber weißt, okay, der wird das machen, den töte ich mal als letztes,

Fabian: dann ist dir das egal, weil dann explodiert der zwar, aber der Kampf endet ja

Fabian: dann. Das heißt, du nimmst daraus keinen Schaden.

Fabian: Also das finde ich echt schlau und ich wundere mich aus heutiger Perspektive

Fabian: jetzt, dass nicht mehr Spiele es in der unmittelbaren Folge dann kopiert haben nach Earthbound.

Chris: Es ist aber nicht so wahnsinnig intuitiv, dieses System, finde ich.

Chris: Und wie du schon beschrieben hast, das wirkt sich halt tatsächlich erst in der

Chris: zweiten Spielhälfte spürbar aus.

Chris: Also es ist was, was ein bisschen spät sich erst entwickelt,

Chris: aber das muss ja gar nicht so schlecht sein.

Chris: Dann kommt da noch ein neues Element dazu und dieses Beispiel,

Chris: das du gerade hattest mit den Gegnern, die am Ende explodieren,

Chris: das ist eines von den ganz wenigen Beispielen, wo man tatsächlich mal so ein

Chris: bisschen taktische Umsicht in den Kämpfen braucht,

Chris: weil du kannst auf gemischte Gegnergruppen treffen, da ist dann so eine wandelnde

Chris: Bombe mit dabei, die explodiert und vielleicht noch zwei, drei andere und dann

Chris: ist es eine ziemlich schlechte Idee, die wandelnde Bombe zuerst zu zerstören.

Chris: Denn wenn die explodiert, dann fängt es eben an, dass dein Herz-Counter von

Chris: allen den Leuten in deiner Party runterrattert und du musst aber jetzt den Kampf

Chris: gegen die anderen noch beenden, was meistens schief geht.

Chris: Also in diesem Fall erst die anderen und die zuletzt, wie du das beschrieben

Chris: hast. Und das war es eigentlich auch schon.

Chris: Die anderen beiden Varianten, wo man mal aufpassen muss, ist,

Chris: wenn man auch eher in der letzten Hälfte oder im letzten Drittel des Spiels

Chris: auf Gegner trifft, die eine Art von Schild haben.

Chris: Schild gegen Magie oder gegen normale Angriffe. Die reflektieren dann den Schaden bzw.

Chris: Negieren die Magie. Das ist schon sehr nervig. Also da muss man ja die richtigen Angriffsarten wählen.

Chris: Aber das Problem ist, das weiß man halt vorher nicht. Wenn du das erste Mal

Chris: auf so eine Art von Gegner triffst, dann ist das eine böse Überraschung im Kampf.

Chris: Und übrigens auch eine, die zumindest für mich in der Mehrheit der Fälle dann den Tod zur Folge hatte.

Chris: Also einmal eine falsche Entscheidung getroffen, das ist ja eine ganze Kampfrunde.

Chris: Du triffst ja die Entscheidung für die ganze Party.

Chris: Und wenn ich hier vier Mega-Zauber mache auf einen Gegner, der den Schaden reflektiert,

Chris: dann ist der Kampffall an der Stelle vorbei. Das konnte ich vorher nicht wissen.

Fabian: Ja, das ist richtig. Das ist mir auch ein paar Mal passiert und wenn du einmal

Fabian: in den Nachteil gerätst in einem Kampf, dann ist es oft super schwierig,

Fabian: das noch umzudrehen und dann haben einfach Gegner auch mal völlig aus dem Nichts

Fabian: dann irgendeinen Zauber parat, der dir halt so viel Schaden macht,

Fabian: dass du in einer Runde damit stirbst.

Fabian: Das ist ein bisschen komisch. So wie das Spiel überhaupt, finde ich, einige Peaks hat.

Fabian: Im Schwierigkeitsgrad, die man nicht unbedingt so erwartet zum Beispiel,

Fabian: kommt man irgendwann an so eine Art Ausgrabungsstätte und da ist man in so einem

Fabian: unterirdischen Hühlensystem unterwegs und muss fünf Riesenmaulwürfe suchen,

Fabian: die gar nicht so einfach zu besiegen sind und dazwischen sind auch durchaus

Fabian: anspruchsvolle normale Gegner.

Fabian: Und die Herausforderung, die Earthbound oft erschafft, ist, dass du mit deinen

Fabian: Psi-Punkten haushalten musst,

Fabian: weil du kannst nur eine begrenzte Anzahl an heilenden Items im Inventar haben

Fabian: und den Rest musst du schaffen über Ness für einen langen Zeitraum und über

Fabian: dessen Psi-Punkte, weil er eben diese Zaubersprüche sprechen kann.

Fabian: Und ich hätte mich da fast ein bisschen in eine Sackgasse gespielt.

Fabian: Es gibt in diesem Dungeon, also es gibt durchaus so Dungeon-artige Abschnitte

Fabian: im Spiel, auch wenn das jetzt nicht aussieht wie so typische Schlosskerker,

Fabian: gibt es eben solche Passagen, da steht eine sogenannte Exit-Maus rum.

Fabian: Das ist eine Maus, die ist von anderen Mäusen umgeben und die sagt,

Fabian: hier nimm mal einen von meinen Söhnen mit, mit dem kannst du dich aus dem Dungeon raus teleportieren.

Fabian: Das hat den Sinn, wenn dir eben die Ressourcen ausgehen, dass du sagst,

Fabian: ich teleportiere mich raus, fülle meine Ressourcen wieder auf,

Fabian: gehe mal im Hotel schlafen, heile mich dadurch und dann gehe ich wieder zurück.

Fabian: Ich konnte das an der Stelle aber nicht machen, weil er sagt,

Fabian: ja, du hast ja schon einen von meinen Söhnen.

Fabian: Du kannst immer nur einen von diesen Exit-Mäusen haben. Das Blöde war aber,

Fabian: ich hatte die gar nicht, sondern die hatte ich bei dem Lagerservice zu der Zeit eingelagert.

Chris: Das ging mir ganz genauso. Ja, das war bei mir auch so.

Fabian: Und dann sagt er so, ja, du hast meinen Sohn scheinbar irgendwo abgegeben oder

Fabian: so. Und ich so, ja, habe ich. Ich konnte aber nicht wissen, dass ich den hier

Fabian: jetzt brauchen würde, du Schlaumeier.

Fabian: Und dann stehst du da und denkst, ja toll, jetzt kommt es nicht mehr weg.

Fabian: Du hast ja auch nur ein Receiver-Phone.

Fabian: Das heißt, ich kann auch nicht bei dem Lieferservice anrufen,

Fabian: sondern ich müsste da erst wieder irgendwie lebend rauskommen und ein Telefon

Fabian: erreichen, um mir diese dämliche Maus wieder liefern zu lassen.

Fabian: Ich habe es dann gerade noch so geschafft.

Fabian: Und wenig später geht das Spiel dann weiter in einer Mall, wo dann Paula entführt wird.

Fabian: Also man ist vorher ganz normal in dieser Mall unterwegs. Die hat so drei, vier Stockwerke.

Fabian: Man kann ein bisschen shoppen gehen, ein paar Items kaufen, neue Ausrüstung

Fabian: und dann wird es aber immer düster, der Strom fällt aus und Paula ist verschwunden,

Fabian: weil sie von einem Alien,

Fabian: also von einem Unter-Alien, das ist nicht Geigers, sondern ein Gesandter von

Fabian: ihm, entführt wird innerhalb dieser Mall und man wird von super starken Gegnern

Fabian: angegriffen. Ich glaube unter anderem Schallplatten.

Fabian: Und ich fand die so schwer zu diesem Zeitpunkt, das war ganz irritierend.

Fabian: Das Spiel hat ein paar solcher Peak-Stellen, wird aber je mehr Charaktere man

Fabian: hat, Erst einfacher, finde ich, um dann nochmal am Ende wirklich nochmal alles

Fabian: dir in den Weg zu werfen, so in der letzten Stunde an schweren Gegnern, was es noch im Petto hat.

Chris: Also bei beiden Orten, die du beschrieben hast, sowohl diese Ausgrabung als

Chris: auch das Kaufhaus, kann ich mich nicht erinnern, dass ich große Schwierigkeiten hatte.

Chris: Aber wie gesagt, da machen ein, zwei, drei Level Unterschied schon echt viel aus.

Chris: Im Zweifelsfall möchte das Spiel halt auch, dass du erstmal ein bisschen grindest,

Chris: ein paar Level grindest in einem neuen Areal und dann relativ schnell aber auch

Chris: auf das Niveau kommst, wo du den ganzen Rest dann gut schaffst.

Chris: Es hat auch ein, zwei nette Mechaniken, die echt komfortabel sind für die Zeit.

Chris: Du sagtest schon, man muss mit seinen Psi-Punkten haushalten.

Chris: Die Gegner spawnen ja zufällig, man sieht sie auf der Karte,

Chris: aber wenn du aus dem Kartenbereich rausgehst, die Karte scrollt und also nach

Chris: kurzem, mal einen Meter nach rechts scrollst und wieder nach links reingehst, ist das Monster weg.

Chris: Sobald die aus dem Bildschirm verschwinden, werden die aufgelöst und irgendwo

Chris: anders werden neue reingesetzt. Und so kann man schon auch ein bisschen steuern,

Chris: ist der Weg vor dir von Monstern versperrt, naja, geh ein paar Schritte zurück

Chris: und wieder vor und meistens sind sie weg.

Chris: Was aber auch spawnen kann, sind magische Schmetterlinge.

Chris: Wenn du niedrig bist, was die Psi-Energie angeht, dann können unter den Gegnern

Chris: auch Schmetterlinge auftauchen, die deine Psi-Energie wieder auffüllen, was echt fair ist.

Chris: Und sobald du ein Level erreicht hast, in dem du den Gegnern deutlich überlegen

Chris: bist in diesem Levelabschnitt, dann fangen die auch an wegzulaufen.

Chris: Und das ist wirklich nett.

Chris: Normalerweise verfolgen die

Chris: dich, rasen auf dich zu, versuchen also mit dir in den Kampf zu kommen.

Chris: Und sobald sie aber unterlegen sind, fliehen sie, drücken sich an die Wände

Chris: und versuchen dir auszuweichen.

Chris: So dass man durch einen Levelabschnitt, an dem man zurückgekehrt ist und wo

Chris: die Gegner keine Herausforderung sind, sich nicht durch etliche Pipi-Kämpfe

Chris: schlagen muss, sondern an den Gegnern einfach vorbeilaufen kann. Sehr angenehm.

Fabian: Ja, gutes Spiel würde sie ja dann in der Regel wahrscheinlich eh überspringen

Fabian: durch diesen Skip, den ich vorhin beschrieben habe.

Chris: Stimmt, das kommt ja noch dazu.

Fabian: Es ist ein bisschen komisch mit den Gegnern, die vor dir weglaufen,

Fabian: weil ich hatte das Gefühl, das wird häufig dadurch getriggert,

Fabian: dass du einfach den Endgegner dieses Bereichs besiegt hast und du bist dadurch

Fabian: nicht zwangsläufig schlagartig so übermächtig, dass die Gegner,

Fabian: die für dich vorher gerade noch völlig valide Feinde waren, dir so unterlegen sind.

Fabian: Das verkauft dir eher so ein bisschen diesen Gedanken, oh, die wissen jetzt,

Fabian: da ist der tolle Ness mit seinen Freunden unterwegs und da habe ich aber jetzt

Fabian: Angst und laufe mal lieber weg.

Fabian: Aber es wirkt ein bisschen übertrieben, dass die dann gar nicht mehr sich auf

Fabian: den Kampf mit dir einlassen wollen.

Chris: Ach, ich fand das einfach nett.

Fabian: Ja, ich finde es auch nett. Also ich finde alles schön, was damals so ein bisschen

Fabian: diesen Grind dieser Spiele bricht und einem Kämpfe einspart.

Fabian: Das ist ja auch, um da schon mal ein bisschen vorwegzugreifen,

Fabian: häufiger Kritikpunkt am Vorgänger gewesen auf dem Famicom, dass der eine wahnsinnig

Fabian: hohe Encounter-Rate hat.

Chris: Genau, das ist mit Sicherheit auch einfach eine Reaktion auf die Kritik am ersten

Chris: Teil. Und in weiten Zügen aber eine ganz vernünftige.

Chris: Wie gesagt, mit der Konsequenz, dass der Anspruch von Kämpfen,

Chris: gerade wenn man gegen die gleichen Gegner zum zehnten, zwanzigsten,

Chris: dreißigsten Mal kämpft, dann doch relativ gering ist. Aber was macht man denn

Chris: jetzt eigentlich in dem Spiel, außer Kämpfe zu schlagen?

Chris: Das ist natürlich wie immer in diesen Rollenspielen das Mittel zum Zweck.

Chris: Wir haben ja unsere Aufgabe bekommen, finde diese acht Teile des Liedes und

Chris: deren magische Orte, wo man sie findet, sind natürlich über die gesamte Spielwelt verteilt.

Chris: Und das bedeutet, dass Ness sich am Anfang allein und später eben mit Begleitung

Chris: auf eine Reise durch die Welt von Earthbound macht.

Chris: Das ist am Anfang der Kontinent oder das Land Eagle Land mit seinen Steppen.

Chris: Aber wir kommen dann auch in andere Bereiche dieser Welt, also in eine Schneeregion

Chris: namens Winters, in eine Wüstenregion und in eine Unterwelt und so weiter.

Chris: Aber am Anfang sind wir eben in diesem US-Stadt-Szenario unterwegs und schlagen

Chris: uns da sehr linear durch vier Städte. Es beginnt mit Onet, dann kommen wir nach

Chris: Tucson, dann nach Threes und schließlich nach Foresight.

Chris: Und da steckt die Nummerierung schon in den Namen drin. Das Onet wird O-N-E-T-T

Chris: geschrieben, also One-Net.

Chris: Da ist schon klar, in welcher Reihenfolge das geht. Und diese Erfahrung ist auch ziemlich linear.

Chris: In jeder von diesen Regionen sind dann irgendwelche Aufgaben zu erfüllen, damit es weitergeht.

Chris: Und meistens ist eben dieser Melodieort zu finden und einzusammeln.

Chris: Nicht unbedingt immer gleich, manchmal gibt es da erst noch andere Aufgaben

Chris: zu lösen und wir müssen später nochmal zurück.

Chris: In der zweiten Stadt zum Beispiel, in Tucson, geht es dann ja weiter in die

Chris: dritte Stadt nach Threed und die ist durch einen Tunnel verbunden mit Tucson.

Chris: Aber dieser Tunnel ist verspukt, da sind Geister drin und wenn Ness versucht

Chris: durchzulaufen, dann scheuchen die ihn wieder raus.

Chris: In Tucson gibt es aber eine Konzerthalle und da ist gerade eine Band unterwegs,

Chris: die dort auftritt. Eine Bluesband namens Runaway Five.

Chris: Und da kann sich also Ness einen Backstage-Pass erschleichen,

Chris: um dort reinzukommen und ein Konzert dieser Band anzugucken.

Chris: Und bei dieser Gelegenheit erfährt er, dass diese Band hier spielen muss,

Chris: weil sie sich nämlich beim örtlichen Manager verschuldet hat und ihre Schulden abarbeiten muss.

Chris: Nun gibt es in Tucson auch einen Park und in diesem Park einen Gangster-Boss,

Chris: der diesen Park beherrscht. Der hat aber eigentlich ein gutes Herz.

Chris: Und nachdem er eben ein bisschen kennengelernt hat, gibt er Nestern ein dickes Bündelscheine mit.

Chris: Und mit diesem Bündelscheine können wir die Band freikaufen und in ihrem Tourbus

Chris: mit durch den Tunnel fahren.

Chris: Denn die machen da gut gelaunte Musik. Und gute Laune vertreibt die Geister.

Chris: Und dann kommen wir nach Threed.

Fabian: Und Threed ist eine Stadt, die, um es mal vereinfacht auszudrücken,

Fabian: von Zombies überrannt ist.

Fabian: Oder von, nein, überrannt nicht, aber hier sind Monster auf den Straßen zu finden.

Fabian: Das Kuriose daran ist, es wirkt gar nicht so besonders.

Fabian: So als ob die Leute das irgendwie als sehr besonders wahrnehmen würden.

Fabian: So wie Earthbound viele solcher Dinge einstreut, die was sehr Skurriles oder

Fabian: teilweise auch Albernes in diese normale Welt reinkippen. Aber es ist für alle

Fabian: Leute ganz normal, als wäre das da eben einfach so.

Fabian: Naja, wir gucken dann weiter nach Paula, von der wir ja in einer Vision geträumt

Fabian: haben. Und wir wissen derweil, dass wir sie retten sollen.

Fabian: Und dann kommen wir irgendwann in ein kleines Dorf namens Happy Happy Village.

Fabian: Und hier hat sich ein Kult ausgebreitet, der heißt Happy Happyism.

Fabian: Und alle Mitglieder dieses Kults laufen in so blauen Gewändern umher und färben

Fabian: auch anscheinend generell viele Sachen einfach gerne blau ein.

Fabian: Es steht auch eine blaue Kuh dort auf der Weide.

Fabian: Und naja, wir machen dies und das in Happy Happy Village und treffen am Ende

Fabian: auf den Kultführer namens Carpainter.

Fabian: Das ist der Bösewicht, der Paula gefangen hält in einem Käfig in dieser Stadt.

Fabian: Da kommt es zu einem Bosskampf, den wir alleine noch bestreiten müssen.

Fabian: Das schaffen wir, indem wir uns ein spezielles Abzeichen anlegen,

Fabian: was Blitzangriffe reflektiert und dann können wir ihn besiegen,

Fabian: erhalten den Schlüssel, können Paula befreien und dann endlich haben wir unser

Fabian: zweites Partymitglied gefunden.

Chris: Wenn man das so zuhört, denkt man sich vermutlich, naja, okay,

Chris: das ist jetzt nicht die alleroriginellsten Sachen, die ihr mir da gerade erzählt.

Chris: Was ist denn jetzt das Besondere an diesem Earthbound-Deskamp-System?

Chris: Hat euch nicht so wahnsinnig beeindruckt? Das Ganze scheint relativ linear zu sein.

Chris: Warum genau ist es dieser Kult-Hit? Und es sind ja aber, in dem,

Chris: was du erzählt hast, sind schon Sachen angelegt.

Chris: Also ein seltsamer Ort, der von einem Kult beherrscht wird, die alles blau anmalen wollen.

Chris: Okay, da hat man schon erste Anflüge. Naja, das ist vermutlich nicht der normalste Ort.

Chris: Das ist aber eigentlich erst die Spitze des Eisbergs. Denn das,

Chris: was Ness auf seiner Reise durch diese Welt begegnet, das ist geprägt von einer großen Skurrilität.

Chris: Das ist ein Sammelsurium von Absonderheiten, sowohl in den Gegnern,

Chris: den Leuten und den Situationen, die einem da begegnen.

Chris: Und das immer in dem Kontrast von dieser völligen Unberührtheit dieser vier

Chris: Kinder, die ja auch weitgehend sprachlos sind.

Chris: Also Ness ist ein sprachloser Held, der redet nie, wir können nie in ihn hineingucken

Chris: und wissen nicht, wie es ihm geht und seine Begleiter reden gelegentlich.

Chris: Aber das ist auch im Vergleich zum Rest der Welt ziemlich maulfaul.

Chris: Das heißt, die gehen da durch in großer Standhaftigkeit und vielleicht ein bisschen

Chris: jugendlicher Naivität und werden bombardiert durch Abwehr.

Chris: Absurditäten. Es beginnt schon damit, dass wenn wir am Anfang die erste Nacht

Chris: bestanden haben und uns dann in unser Abenteuer aufmachen, dann fällt ganz unvermittelt

Chris: ein Fotograf vom Himmel.

Chris: In Frack und Zylinder baut eine Kamera auf und sagt zu Ness,

Chris: say fussy pickles und nimmt ein Foto und dann entschwebt er wieder in die Wolken.

Chris: Und dieser gleiche Typ wird uns im Laufe des Abenteuers immer wieder und wieder

Chris: begegnen, um an besonders hübschen Orten ein Foto von uns zu machen.

Chris: Und schon während wir in der ersten Stadt unterwegs sind, gibt es immer mal

Chris: wieder Belege dafür, Dafür, dass ja doch etwas ein bisschen skurril sein könnte,

Chris: im Krankenhaus von Onet zum Beispiel, hängt so am Rande ein Schild für einen

Chris: Grabstein, alles muss raus, Sale,

Chris: wo das OP-Team des örtlichen Krankenhauses eine Empfehlung dafür ausspricht.

Chris: Da fragt man sich schon, okay, möchte ich mich hier operieren lassen?

Chris: Aber auf dieser ganzen Reise treffen wir immer wieder seltsame Dinge.

Chris: Mitten in der Wüste zum Beispiel steht am Straßenrand ein einarmiger Bandit,

Chris: also so eine Spielmaschine, die ist kaputt. Und weil sie kaputt ist,

Chris: stehen daneben drei Gauchos mit Sombreros und jeder hat einen großen Würfel um den Bauch.

Chris: Und wenn man eine Münze in die kaputte Maschine einwirft, dann beginnen sich

Chris: diese drei Gauchos zu drehen wie die Räder in diesem Automaten,

Chris: um dann ein Ergebnis anzuzeigen.

Chris: In dieser Bagger-Ausgrabung, die du vorhin schon erwähnt hast,

Chris: mitten in der Wüste, hat jemand mit einem Bagger ein riesiges Loch in den Boden

Chris: gegraben, um dort nach Gold zu suchen.

Chris: Und das hat sich offensichtlich in der nahen Stadt Forsythe rumgesprochen,

Chris: weil da stehen lauter Schaulustige drumherum und eine hat einen Stand mit Erfrischungen aufgebaut.

Chris: Mitten in der Wüste gucken die in dieses Loch rein und warten drauf, dass was passiert.

Chris: Und wenn man da unterwegs ist, in dieser Höhle unten in dieser Ausgrabung,

Chris: dann kann es passieren, dass die Gegner nach einem Kampf ein Ei verlieren,

Chris: also ein frisches Ei. Ei, das ist noch warm, wenn du es im Inventar hast.

Chris: Und wenn du das eine Weile mit dir rumträgst, dann beginnt auf einmal das Spiel

Chris: zu piepen. Und dann guckst du ins Inventar und dann sitzt da ein Küken drin.

Chris: Ist aus dem Ei geschlüpft. Und dann läuft man eine Weile weiter und auf einmal

Chris: wird aus dem Piepen ein gelegentliches Gackern.

Chris: Und ja, jetzt sitzt im Inventar ein Huhn statt dem Küken.

Chris: Und bei der Beschreibung dieses Inventar-Gegenstands, das Huhn ist,

Chris: steht dabei, please don't eat it. Also bitte ess es nicht.

Chris: Wenn man es trotzdem versucht, dann rennt es weg. Aber der eigentliche Sinn

Chris: von diesem Ding ist, das Huhn dann einfach zu verkaufen.

Chris: Das ist einfach nur ein Gag. Aber dieser Lebenszyklus von Ei über Küken bis

Chris: Huhn spielt sich also innerhalb von ein paar Minuten ab, während du Monster

Chris: abschlachtest in dieser unterirdischen Ausgrabung.

Chris: Und auch das alles, das ist immer noch die Spitze des Eisbergs.

Fabian: Ich finde das so schön, also wir beide sprechen uns ja in der Regel nicht so

Fabian: im Detail ab vor unseren Aufnahmen, um uns auch selber zu überraschen,

Fabian: was wir dann so erzählen wollen.

Fabian: Du hast ganz andere Beispiele aufgeschrieben als ich, weil natürlich wollte

Fabian: ich auch auf diesen Kontrast aus Normalität und schierem Wahnwitz hinweisen.

Fabian: Und ich habe mir andere Sachen aufgeschrieben, nämlich zum Beispiel,

Fabian: es gibt im Spiel in der Welt so Statuen, die hier und da rumstehen und die sehen aus wie Bleistifte.

Fabian: Und dafür brauchst du später ein Item namens einen Pencil Eraser,

Fabian: also einen Entferner für Bleistifte. In Japan übrigens kurz eingeworfen,

Fabian: sind es keine Bleistifte im Spiel, sondern so Oktopus-Statuen.

Fabian: Das hat man warum auch immer dann in den USA zu Bleistiften gemacht.

Fabian: Um das später noch seltsamer zu machen, gibt es einen Eraser-Eraser.

Fabian: Denn es stehen Eraser in der Gegend rum in Form von Statuen und die entfernt

Fabian: man mit einem speziellen Gerät, was diese Dinger weg macht.

Fabian: Also ganz komische Logik, die hier auch angewendet wird. Und kennen wir nochmal

Fabian: zurück in diese Stadt Threed, von der wir eben schon kurz sprachen,

Fabian: die von Zombies befallen ist.

Fabian: Man löst dieses Problem irgendwann, indem man die Zombies nachts in ein Zirkuszelt lockt.

Fabian: Und da hat man vorher ein Item verwendet namens Zombie Paper.

Fabian: Das Spiel erklärt das nicht so ganz genau, was dieses Zombie Paper ist,

Fabian: aber in einer Zwischensequenz sehen wir anschließend, wie die Zombies dann alle

Fabian: da am Boden festkleben. Als ob man sie wie so Fliegen in eine Klebefalle gelockt hätte.

Fabian: Und das ist tatsächlich die von niemandem in irgendeiner Form hinterfragte Lösung

Fabian: für dieses Zombie-Problem.

Fabian: Ja klar, wir haben die jetzt alle in einem Zirkuszelt festgeklebt, cool. Cool.

Fabian: Es gibt später im Spiel in der Stadt Forsythe, das ist eine relativ große Stadt,

Fabian: so eine total wirre Neon-Parallelwelt, die man über eine Bar,

Fabian: da kann man an der Theke was klicken und dann ist man auf einmal in dieser Parallelwelt

Fabian: und die Leute reden nur Quatsch.

Fabian: Also kann sich Leute ansprechen, dann ist das so größtenteils völlig sinnloses

Fabian: Zeug, was die reden und in Dialogen ist immer Ja und Nein konsequent vertauscht.

Fabian: An anderer Stelle kämpft man im Spiel gegen einen Feind namens Master Belch

Fabian: und das ist ein großer rülpsender Haufen, ich kann es gar nicht anders sagen, Kotze.

Fabian: Also es ist einfach ein riesen Klumpen Erbrochenes, der sich da dir als Feind in den Weg stellt.

Fabian: Und du hast vorhin schon mal auch das Stonehenge erwähnt. Da steht ein NPC und

Fabian: sagt, ja, das ist hier das richtige Stonehenge, was denkst du denn?

Fabian: Nur liegt das hier eben südlich von dieser verschneiten Stadt Winters und da

Fabian: laufen eben diese Steinzeitmänner rum und unter Stonehenge liegt eine Alienbasis,

Fabian: wie sollte es auch anders sein? Nein.

Fabian: Und das Spiel macht das alles ganz selbstverständlich. Und diese vier Figuren,

Fabian: diese vier Kinder, die nehmen das auch an.

Fabian: Die laufen da durch, die denken sich da nichts dabei, die machen die Aufgaben,

Fabian: die man ihnen aufträgt und wollen eben dieses große Ziel erfüllen und Geigers

Fabian: stoppen. auch ein bisschen vielleicht

Fabian: motiviert durch diese Träume und Visionen, die es manchmal gibt.

Fabian: Es gibt auch an einigen Stellen im Spiel, da kann man in der Regel was trinken.

Fabian: Ich glaube, eine Tasse Tee oder sowas kommt zweimal und dann kommt eine längere

Fabian: Text-Zwischensequenz, wo dann auch nochmal erklärt wird, was man schon alles

Fabian: gemacht hat und was für schwierige Aufgaben noch vor einem liegen.

Fabian: Das ist vielleicht nochmal ein zusätzlicher Punkt, durch den diese Kinder angetrieben werden.

Fabian: Aber wirklich, es ist eine Eine ganz, ganz seltsame Verkettung aus immer wieder

Fabian: ganz skurrilen Erlebnissen und eben eingebettet in eine Welt,

Fabian: die eigentlich so ähnlich aussieht grundsätzlich wie die unsere und eben auch

Fabian: fahrende Busse hat und einen Lagerservice und einen Vater, den ich anrufen kann.

Chris: Diese Skurrilität zeigt sich nicht nur in der Welt an sich, sondern vor allen

Chris: Dingen auch in den Gegnern, gegen die wir da antreten.

Chris: Wir sind ja nominell, wir erinnern uns in einem Echtwelt-Szenario,

Chris: aber inzwischen sollte klar geworden sein, dass das nahtlos verschränkt ist

Chris: mit fantastischen Elementen.

Chris: Also auch mit nichtmenschlichen Wesen, die da in der Welt leben als NPCs.

Chris: Da trifft man dann zum Beispiel ein Volk von kleinen knuddeligen Wesen,

Chris: wo jeder nur Mr. Saturn heißt.

Chris: Das scheint eine Selbstverständlichkeit zu sein, also niemand ist überrascht,

Chris: dass es die gibt, diese Wesen, die sind halt einfach ein Teil dieser Welt,

Chris: aber was ihnen sich so entgegenstellt ist, du gehst zum Beispiel in Dungeon

Chris: rein, auf einmal rasen winzige Punkte in der Spielgrafik auf die Party zu,

Chris: dann stellt sich raus, das sind Attack Slugs, also Angriffsschnecken oder eine Territorial Oak,

Chris: eine Eiche, die ist einer von diesen Gegnern, die am Ende in Flammen aufgehen

Chris: und der Party Schaden zufügen.

Chris: Man trifft auf eine kochend heiße Tasse Kaffee, die kochenden Espresso auf alle

Chris: in der Gruppe verschüttet und sie damit heftig verbrüht oder eine lebende Hieroglyphe,

Chris: die die Gruppenmitglieder anniest, woraufhin sie Schnupfen bekommen.

Chris: Man kämpft gegen eine dämonische Petunie oder gegen einen Fischmenschen und

Chris: den Bruder des Fischmenschen, der dann der zweite Gegner ist und so weiter und so weiter.

Chris: Die Bandbreite an Gegnern in diesem Spiel ist beeindruckend und sie ist skurril.

Chris: In dieser neonfarbenen Parallelwelt von Foresight, die du gerade beschrieben hast,

Chris: da tritt man ja dann aus dem Café, in dem man ankommt, auf die Straße und wird

Chris: von bösartigen Roboter-Zapfsäulen angegriffen, die im Kampf von drei bis eins

Chris: runterzählen und dann eine Bombe auf die Party schmeißen.

Chris: Und da draußen fliegen zerfließende Uhren rum wie von Dali und abstrakte Gemälde.

Chris: Die Uhren können im Kampf die Zeit anhalten und in der Zeit auf die Party einprügeln

Chris: und die abstrakten Gemälde schläfern alle ein.

Chris: Ja, es ist fantastisch, also im wahrsten Sinne des Wortes fantastisch, was einem da begegnet.

Chris: Und das verzahnt sich nahtlos zwischen dem, was sich uns als Gegner entgegenstellt

Chris: und dem, was uns in der eigentlichen Spielwelt passiert.

Chris: Wenn wir diese seltsame Sequenz in dieser Neonwelt bestanden haben,

Chris: indem wir da eine goldene Statue besiegen, dann stellt sich heraus,

Chris: dass die Statue böse war und Illusionen erzeugt hat und wir also die ganze Zeit

Chris: in einer Illusion unterwegs waren, während wir in Wirklichkeit in einem Lagerraum rumgelaufen sind.

Chris: Und dann wischt man sich den Schweiß von der Stirn, dass man das bewältigt hat,

Chris: geht raus auf die Straße und dann ruft der Erfinder Apple Guy an und sagt,

Chris: ganz begeistert, er hat eine Maschine erfunden, die Joghurt mit Geschmack produziert,

Chris: aber momentan geht nur eine einzige Geschmacksrichtung, nämlich Forellenjoghurt.

Chris: Aber er schickt uns das trotzdem mal zu, die Maschine, nämlich mit Escargot

Chris: Express, diesem Lieferservice und er hätte die Neglected Class,

Chris: also die Vernachlässigungsklasse gebucht.

Chris: Kurze Zeit später kommt der Bote bei uns an und sagt, ja sorry,

Chris: ich habe das Paket in der Wüste verloren, aber das ist ja wohl nicht mein Problem,

Chris: es ist ja schließlich unser Paket, sollen wir also selber holen und tschüss.

Chris: Und dann ist er wieder weg und während wir da dumm rumstehen,

Chris: kommt eine junge Frau, die auf uns zugehastet und sagt, habe ich da gerade Forellenjoghurt gehört?

Chris: Ich suche dringend nach Forellenjoghurt, um das einem Gast von Mr.

Chris: Montoli servieren zu können, dem örtlichen Gangsterchef.

Chris: Sag Bescheid, wenn du was findest und dann rauscht sie wieder ab.

Chris: Ja, und das alles innerhalb von zwei Minuten prasseln diese ganzen Sachen auf uns ein.

Chris: Ich saß davor und dachte, was ist hier los? Aber ich liebe es.

Fabian: Ja, du hast jetzt noch nicht erklärt, wo man dann die Joghurtmaschine bekommt. Ja.

Fabian: Man muss dann nämlich in die Wüste zurück, wenn ich mich jetzt richtig erinnere,

Fabian: ist das glaube ich dafür, und in so ein unterirdisches Affenlabyrinth eindringen.

Fabian: Ich weiß natürlich jetzt für euch da draußen, das Affenlabyrinth ist kein so

Fabian: ganz selbsterklärender Ausdruck, aber es ist eben genau das.

Fabian: Man geht da so eine Leiter runter in der Wüste, da steht ein kleiner Affe oben

Fabian: und man kann dann da runter gehen und dann ist da so ein unterirdisches System von Räumen.

Fabian: Und deren Türen werden von Affen bewacht, die einen Gegenstand von mir haben wollen.

Fabian: Das ist in der Regel irgendwas, was man essen kann. Und hier habe ich dann übrigens

Fabian: auch noch einen interessanten Fehler gemacht, Chris.

Fabian: Jetzt habe ich nämlich die Pizza, die ich im Inventar hatte,

Fabian: dem falschen Affen gegeben.

Fabian: Also der wollte zwar Pizza haben, aber es gibt mehrere, die eine Pizza wollen.

Fabian: Und ein anderer hätte die auch genommen und hinter dem hätte dann noch eine

Fabian: Pizza gelegen, damit ich sie dem anderen auch hätte geben können.

Fabian: Also muss ich aus diesem Affenlabyrinth wieder raus, muss in der Nähe zu dem

Fabian: Drugstore zurücklatschen, da ist nämlich dann ein Telefon und da rufe ich dann

Fabian: bei der Pizzeria an, du hast es eben schon beschrieben, und order eine Pizza.

Fabian: Die kommt dann auch nicht wieder einfach in mein Inventar, sondern drei Echtzeitminuten

Fabian: später wird die mir geliefert, wo ich denke, das ist irgendwie umständlich und

Fabian: super dumm, was hier alles passiert, aber es ist auch sehr, sehr witzig.

Chris: Das ist wirklich witzig. Es gibt einen Gegenstand, den du finden kannst,

Chris: der heißt Zu-Verkaufen-Schild, von dem ich am Anfang gar nicht begriffen habe, wofür das gut ist.

Chris: Aber was das bedeutet ist, dass man jederzeit, egal wo man ist,

Chris: meistens auch in Dungeons, dieses Verkaufen-Schild benutzen kann.

Chris: Und dann kommt innerhalb von ein paar Sekunden wildhastend irgendeine Figur

Chris: angerast und sagt, hey, gibt es hier was zu kaufen?

Chris: Und dann kann man einen Gegenstand aus dem Inventar an die Person verkaufen,

Chris: dann ist sie super glücklich und rast wieder weg.

Chris: Das ist einfach nur bizarr. Aber das ist so eine schöne Lösung dafür,

Chris: auch während man unterwegs ist, Gegenstände aus dem Inventar entrümpeln zu können,

Chris: ohne dass man sie wegschmeißen oder zu einem Shop zurücktrempeln muss.

Fabian: Ich hatte das Gefühl, dass Geld irgendwann gar keine Rolle mehr spielt.

Fabian: Nicht, weil man nichts mehr davon kaufen kann, sondern man hat einfach so viel.

Fabian: Also mein Bankkonto war prall gefüllt irgendwann und ich hätte mir alles kaufen

Fabian: können, was ich gerne wollte.

Fabian: Deswegen habe ich Sachen dann einfach irgendwann fallen lassen,

Fabian: wenn ich sie nicht weiter mit mir rumschleppen wollte oder konnte.

Chris: Wie du schon gesagt hast, du kriegst ja Geld von deinem Vater,

Chris: wenn du den anrufst, nachdem du ein paar Kämpfe geschlagen hast.

Chris: Und dann passiert das halt häufiger, gerade in der zweiten Hälfte des Spiels,

Chris: dass du anrufst und er sagt, hi Ness, ich habe dir 30.000 Dollar auf dein Konto übernommen.

Fabian: Ja, das stimmt.

Chris: Es ist einfach für einen zwölfjährigen Jungen.

Chris: Ich hatte am Ende des Spiels in der Tasche und auf dem Konto zusammen ungefähr

Chris: eine halbe Million Dollar.

Fabian: Oh, wow.

Fabian: Also so viel hatte ich nicht ganz.

Chris: Du wirst wirklich zugeworfen von dem Geld.

Chris: Und das zahlt aber halt auch ein auf dieses ständige Gefühl der Verschrobenheit.

Chris: Ja, das ist nominell schon ein Echtweltszenario, aber etwas ist ja grundsätzlich

Chris: ganz anders und schräg im Vergleich zu unserer Welt.

Chris: Und schräg ist auch ein ganz gutes Beispiel, weil sich das auch niederschlägt,

Chris: auf ganz besonders seltsame Weise, finde ich, im Grafikstil des Spiels.

Chris: Das ist nämlich erst mal...

Chris: Auch so wie das Spiel beginnt, eigentlich so eine ganz normale gekippte Perspektive,

Chris: so eine parallele Projektion. Das heißt, du siehst die Gebäude mit der Front

Chris: nach vorne und dann halt noch eine Seite, die so schräg weggeht.

Chris: Und es gibt keinen Fluchtpunkt, sondern das ist halt einfach so eine Art Spielzeugwelt.

Chris: Und wenn du in ein Gebäude reingehst, dann ist das auch so eine Parallelprojektion,

Chris: aber jetzt mit Fluchtpunkt.

Chris: Das heißt, die Wände laufen nach hinten zu.

Chris: Du hast eine linke und eine rechte Wand, als wie wenn man in eine Puppenstube reinschauen würde.

Chris: Das funktioniert aber mit der Art, wie das Spiel die Grafik darstellt,

Chris: nicht so gut. Da werden die Räume in der Tiefe so trichterförmig.

Chris: Es gibt einige Räume, die werden richtig klaustrophobisch eng nach hinten hin.

Chris: Das produziert sogar sichtbare Grafikfehler teilweise, wenn die Teile da nicht zusammenpassen.

Chris: Und dann kommt man nach einiger Spielzeit nach Foresight.

Chris: Und ich weiß nicht, wie es dir da ging, Fabian, aber ich kam in Foresight an

Chris: und dachte mir, was ist denn jetzt los?

Chris: Die Perspektive ist ja auf einmal ganz anders. Und tatsächlich ist Foresight

Chris: dann eine isometrische Draufsicht. Man sieht die Straßen von oben auf einmal,

Chris: als ob man aus der Vogelperspektive draufschauen würde.

Chris: Und die Gebäude sieht man mit

Chris: der Ecke nach vorne, wo die Seitenwände dann links und rechts weglaufen.

Chris: Also das sieht schon im Stil ähnlich aus wie das vorher, aber es ist eine andere Perspektive.

Chris: Und das ist wirklich verwirrend, zumal das Spiel das auch nur in dieser Stadt

Chris: anwendet und nirgendwo sonst.

Chris: Und man sitzt da davor und denkt sich, warum genau? Was sollte diese Entscheidung?

Chris: Aber in gewisser Weise habe ich das Gefühl, dass das Spiel manchmal auch einfach

Chris: mit dem Stil spielen möchte.

Chris: Auch hier das Prinzip von Earthbound ist die fortlaufende und ständige Überraschung.

Chris: Die Überraschung meistens durch alberne, seltsame, skurrile,

Chris: unerwartete Dinge und das eben teilweise auch in der Grafik.

Chris: Also wie zum Beispiel diese Illusionswelt, wo auf einmal die Welt schwarze und Neonfarben hat.

Chris: Oder wie die Dino-Welt, du kommst dann ziemlich gegen Ende des Spiels schon

Chris: wieder in eine neue Welt, nämlich eine unterirdische Höhlenwelt,

Chris: wo noch Dinosaurier leben.

Chris: Und auf einmal ist das eine rausgesumte Perspektive, wo Ness und seine Begleiter

Chris: viel kleiner dargestellt werden, also so Ameisen groß durch diese Welt laufen

Chris: und riesige Dinosaurier da rumstapfen.

Chris: Das ist auch da wieder, das ist cool, ein bisschen unnötig, um ehrlich zu sein,

Chris: aber cool, dass das Spiel an der Stelle nochmal eine andere Darstellung wählt.

Fabian: Ja, es ist auch cool, dass die Dinosaurier zum Großteil optional sind im Kampf,

Fabian: weil die fand ich auch nochmal potenziell schwierig.

Fabian: Also du kannst, ich glaube, du musst da vielleicht zwei bis drei machen,

Fabian: weil du nicht vor ihnen weglaufen kannst, aber der Rest ist da für dich nur

Fabian: Bonus, wenn du sie noch machst. Aber ja, also das Spiel variierte auch ein bisschen die Stile.

Fabian: Das mit Forsythe ist mir tatsächlich gar nicht so ins Auge gestochen.

Fabian: Also vielleicht war es auch einfach so, das Spiel war ja sehr,

Fabian: sehr, sehr lange in Entwicklung.

Fabian: Vielleicht haben sie einfach zwei, drei Jahre den Großteil des Spiels liegen

Fabian: gehabt und dann hat noch jemand schnell Forsythe fertig gemacht und wusste nicht

Fabian: mehr genau, wie sie das eigentlich vorher gebaut hatten.

Fabian: Und dann ist das so entstanden. Ich finde generell Forsythe aber nochmal,

Fabian: ich weiß nicht, die Stadt hat mir gut gefallen, weil da einfach mehr los ist

Fabian: und es wirkt ein bisschen, also es ist halt nicht so ein Dörfchen wie so die

Fabian: ersten Orte, die man besucht, sondern da gibt es mehr interessante Sachen, die man machen kann.

Fabian: Also es gibt da auch so ein Dinosaurier-Museum und es gibt da dieses Theater,

Fabian: was man besucht und den wirklich großen Department Store, den man aufsuchen

Fabian: kann. Also ich mochte das ganz gerne tatsächlich.

Chris: Ich glaube, das war eine ganz pragmatische Entscheidung, weil Foresight ist

Chris: ja eine Metropole mit Wolkenkratzern, also an Manhattan angelehnt.

Chris: Da stehen viele große Gebäude und wenn sie das in der normalen Perspektive gemacht

Chris: hätten mit den vier Stadtvierteln, die muss es geben, weil das Spiel ja Foresight

Chris: heißt, dann hätten die vorderen Viertel die hinteren vollständig überlagert,

Chris: weil die Häuser so groß sind.

Chris: Das war meiner Einschätzung nach der Grund, warum sie dann hier die Perspektive

Chris: gekippt haben. Jetzt auf einmal zu so einer Art Karo-Muster,

Chris: in dem die Stadt ja dann aufgebaut ist.

Chris: Aber es ist halt seltsam. Du merkst, irgendwas ist hier anders,

Chris: aber es ist gar nicht so leicht, den Finger draufzulegen, was.

Chris: In jedem anderen Spiel würde man vermutlich denken, das ist ein Fehler.

Chris: Aber da ist einem vorher schon so viel Seltsames zugestoßen in Earthbound,

Chris: dass du dann auch in der Zwischenzeit mit den Schultern zuckst und denkst,

Chris: okay, dann ist halt jetzt hier die Perspektive anders.

Chris: Ja, warum nicht? Und dann schauen wir mal, was als nächstes kommt.

Fabian: Jetzt mal unabhängig von der Perspektive, die man da hat, wie stehst du zu der Ästhetik?

Fabian: Heute sagen wir ja oft, ja, das ist natürlich ganz gut gealtert,

Fabian: dieses Super-Nintendo-Spiel, weil es ja 2D war und dem ist es besser ergangen als frühen 3D-Spielen.

Fabian: Das Spiel wurde damals relativ stark kritisiert dafür, dass es nicht sonderlich

Fabian: grafisch spektakulär sei und es ja schon viel, viel Besseres auf dem Super-Nintendo gegeben hätte.

Fabian: Würdest du sagen, die Zeit war dann trotzdem gnädig zu dem Spiel,

Fabian: sodass man heute sagt, ja, das sieht eigentlich schon ganz schön aus.

Fabian: Weil, Spoiler, ich finde Earthbound auch da...

Fabian: Wechselhaft und launenhaft auch so in der Frage, wie möchte ich als Spiel eigentlich aussehen?

Fabian: Und das nicht nur im Hinblick darauf, aus welcher Perspektive schaut man auf

Fabian: mich drauf, sondern das Spiel traut sich oft auch so wirklich ein bisschen hässlich zu sein.

Fabian: Also ich habe vorhin schon mal gesagt, was für Gegner man bekämpft und ob das

Fabian: jetzt ein Haufen Erbrochenes ist oder irgendwelche gammeligen Ratten.

Fabian: Also das Spiel hat oft so einen Hang dazu, sowas auch wirklich ein bisschen

Fabian: dreckig und eklig dann zu machen.

Fabian: Und es gibt auch viele menschliche Charaktere, finde ich, die geradezu grotesk

Fabian: aussehen. Also, die einfach gar nichts Schönes an sich haben.

Fabian: Also, ganz rudimentär gestaltete Gesichter mit groben Strichen hingemalt.

Fabian: Also, vergleichen wir das mal mit Donkey Kong Country, was ein paar Monate vorher erschienen ist.

Fabian: Da liegen halt Welten dazwischen. Die einen hatten das Ziel,

Fabian: wir machen das schönste Super Nintendo Spiel ever.

Fabian: Und die anderen hatten die Idee, wir machen was super weirdes auf das wir einfach

Fabian: seit fünf Jahren Bock haben.

Chris: Also das ist jetzt Spekulation, aber mein Gefühl ist, dass diese Seltsamheit,

Chris: die in das Spiel eingeflossen ist, an allen Ecken und Enden,

Chris: steckt sich grafisch gar nicht so stark nieder.

Chris: Das Design vor allem von den Gegnern in den Kämpfen ist ja cartoonig,

Chris: karikaturhaft, würde ich sagen, aber vergleichsweise konsistent.

Chris: Es ist jetzt nicht, dass da super bizarre Stile auf einmal reinkämen,

Chris: sondern das ist schon in sich schlüssig.

Chris: Und ja, in der Welt hast du auch immer mal so karikaturhafte Personen.

Chris: Da gibt es Frauen, die laufen mit einem breiten roten Mund im Gesicht rum,

Chris: so als hätten sie sich den Lippenstift überall hingeschmiert.

Chris: Aber das würde ich unter Karikatur abheften oder überzeichnet.

Chris: Und das sind ja auch eher die Ausnahmen.

Chris: Ich finde, dass das Spiel schon ganz gut gealtert ist grafisch,

Chris: aber im Kontext seiner Zeit auf dem SNES natürlich optisch kein Bein ausreißt.

Chris: Wenn man es auch mit einem Zeitgenossen wie Final Fantasy VI vergleicht,

Chris: wo wir ja auch die ganzen Mode 7 Seven-Spielereien haben und so.

Chris: Das findest du in dem Spiel überhaupt nicht. Das ist technisch sehr konventionell.

Chris: Also die einzige Extravaganz, die sich erlaubt.

Chris: Die ist dafür fast schon wieder spektakulär, finde ich, ist im Kampfbildschirm.

Chris: Denn der ist eigentlich ziemlich trist. Das ist ein schwarzer Bildschirm mit

Chris: ein paar Menüs und halt den abgebildeten Gegnern.

Chris: Und in jedem normalen Rollenspiel hättest du jetzt als Hintergrundgrafik eine

Chris: Repräsentation des Ortes, wo man gerade ist.

Chris: Also Bäume im Hintergrund, wenn man im Wald kämpft. Oder eine Wiese,

Chris: wenn man auf einer Weide unterwegs ist. Oder Berge oder was weiß ich.

Chris: Und das gibt es hier nicht. nicht, sondern stattdessen gibt es psychedelisch

Chris: wabernde Hintergrundgrafiken.

Chris: Also so, kennst du noch die Winamp-Ära mit den Visualizern, die da drin waren?

Fabian: Ja, na klar.

Chris: Genau sowas ist das. Das sieht aus wie diese Musik-Visualizer,

Chris: wo wilde Farbwirbel und wabernde Hintergründe und wandernde Punkte und sowas

Chris: im Hintergrund unterwegs sind.

Chris: Das hat also mit den eigentlichen Kämpfen gar nichts zu tun.

Chris: Die sind allerdings wiederum an die unterschiedlichen Monstertypen gekoppelt

Chris: meistens und es gibt eine unglaubliche Menge von diesen verschiedenen Hintergrundmustern.

Chris: Also so viele. Am Anfang war ich sehr irritiert von denen, weil ich das eigentlich,

Chris: ich fand das sehr bizarr.

Chris: Und im Spiel, das ansonsten ja ziemlich geerdet ist in seinem Echtwelt-Szenario.

Chris: Und dann war ich irgendwann aber angetan davon, als ich gesehen habe,

Chris: die wiederholen sich ja gar nicht die ganze Zeit, sondern das sind immer wieder

Chris: neue. Und da sind auch einige echt hübsche dabei.

Fabian: Ja, das macht das Spiel generell schlau. Das ist nicht so eine starke audiovisuelle

Fabian: Abnutzung in den Kämpfen. Es gibt ja auch viele verschiedene Themen in den Kämpfen.

Fabian: Also bei vielen Rollenspielen der damaligen Zeit hast du ein Kampfthema und

Fabian: du hast ein Kampfthema, wenn ein Boss kommt.

Fabian: Bei Earthbound richtet sich das auch nach der Art der Feinde.

Fabian: Also du hast hier natürlich auch eine Standard-Kampfmusik, du hast aber auch

Fabian: eine etwas freundlichere Musik, wenn die Gegner sehr schwach sind im Vergleich zu dir.

Fabian: Und du hast auch eine schräge Version des Kampfsauns gegen Gegner,

Fabian: die vielleicht ein bisschen ausgefallener sind.

Fabian: Dann klingt das wieder anders als bei Standardgegnern. Vielen Dank für's Zuschauen.

Fabian: Also ich fand das anfangs auch wahnsinnig irritierend, auch die Hintergründe.

Fabian: Aber im Grunde ist das schon eher ein Gewinn, dass das Spiel hier auch so seine Splienigkeit auslebt.

Chris: Ja, Splienigkeit ist ein wunderbarer

Chris: Begriff. Es ist sehr eigen in den Schwerpunkten auch, die es setzt.

Chris: Also wie gesagt, grafisch ist es jetzt nicht State of the Art zu dem Zeitpunkt.

Chris: Musikalisch sieht das schon wieder anders aus. Das hat eine gewaltige Menge

Chris: und aber auch stilistische Bandbreite von Musikstücken.

Chris: Das reicht von der schon erwähnten Bluesmusik über Kalypso-Töne,

Chris: Weihnachtsmusik mit Schellen bis zu gitarrenlastigen Metal-Stücken,

Chris: poppigen Disco-Sounds.

Chris: Also es gibt kaum was, was da nicht drin ist.

Chris: Und darunter sind auch einige wirklich schöne Sachen.

Chris: Wir haben doch die schöne Tradition, Fabian, dass jeder von uns immer ein Lieblingsstück

Chris: mitbringt. Wollen wir das hier auch machen bei Earthbound?

Fabian: Ja, gerne, wenn ich anfangen darf. Wir waren ja eh schon viel jetzt auch in

Fabian: Forsythe unterwegs und ich finde, hier läuft ein sehr, sehr schönes,

Fabian: einladendes, entspannendes Thema. Das können wir uns kurz mal anhören.

Chris: Sehr schön. Ich bin sehr froh, dass du das gewählt hast, sonst hätte ich es nämlich wählen müssen.

Chris: So habe ich die Gelegenheit, was anderes zu nehmen. Man ist im Spielverlauf

Chris: auch immer mal wieder mit Vehikeln unterwegs, also mit einem Bus,

Chris: mit einem U-Boot und auch mit einem Fluggerät, das nennt sich Skyrunner.

Chris: Anders als zum Beispiel in Final Fantasy kann man das nicht frei steuern.

Chris: Da schließt sich nicht die Welt dann auf einmal auf.

Chris: Wie gesagt, Earthbound ist ein ziemlich lineares Spiel.

Chris: Das heißt, es ist eigentlich nur so eine Art Zwischensequenz,

Chris: wo du dich von A nach B bewegst.

Chris: Aber während dieser Zwischensequenz, während dieser Skyrunner fliegt,

Chris: ertönt eine wunderschöne Musik.

Chris: Und die klingt so. Musik,

Chris: Hör ich immer wieder gern.

Fabian: Das ist schon toll. Also was ich mir auch immer gerne angehört habe,

Fabian: man trifft ja häufiger auf diese Band, die du vorhin schon mal erwähnt hast,

Fabian: die Runaway Five, die immer und überall, egal wo sie sind, Geldprobleme haben

Fabian: und deine Hilfe brauchen, damit sie diese Stadt wieder verlassen können.

Fabian: Von denen besuchst du ja auch diverse Auftritte. Ich finde, da können wir uns

Fabian: durchaus auch noch mal einen dieser Gigs anhören, weil ich da auch immer kurz

Fabian: innegehalten und ein bisschen geschmunzelt habe dann und gedacht habe, hey cool,

Fabian: da hat jemand wirklich versucht, so einer Band im Spiel dann auch einen Charakter

Fabian: zu geben durch eine aufwendig geschriebene Musik.

Chris: Sehr schön.

Fabian: Ist cool, oder? Ja, ist cool. Gefällt mir sehr, sehr gut. Und es gibt einige

Fabian: Stücke, die zu den Runaway Five gehören, was schon ein großer Luxus ist,

Fabian: den das Spiel sich damals rausnimmt, so viele Musikstücke zu verbraten und dann

Fabian: für eine Band im Spiel dann gleich auch noch mehrere zu nehmen.

Chris: Eine Band, die übrigens Runaway Five heißt, die, wann immer man ihnen so begegnet,

Chris: aus fünf Leuten besteht.

Chris: Und wenn sie aber auf der Bühne stehen und spielen, sind es auf einmal sechs.

Chris: Und keiner weiß, wo der sechste Mensch herkommt. Das wird nie erklärt.

Chris: Der ist ansonsten nie da.

Chris: Und bei jedem anderen Spiel hätte ich gedacht, hä, ist das ein Fehler?

Chris: Habe ich eine Erklärung übersehen? Aber Earthborn ist ein Spiel,

Chris: da irgendwann nimmst du es einfach hin.

Chris: Irgendwann freut man sich einfach noch drüber über die nächste Seltsamkeit,

Chris: die da passiert. Und das ist nur eine kleine davon.

Fabian: Das stimmt. Also niemand hinterfragt ja auch irgendwas. Nee.

Fabian: Da ist halt alles so, wie es ist. Da sind die Zombies da, haben die Affen in

Fabian: Höhlensystemen unter der Wüste aufgebaut.

Fabian: Das ist alles völlig okay. Und man selber hinterfragt es ja irgendwann auch nicht mehr so.

Fabian: Sondern du bist dann eben drin

Fabian: und du weißt auch besser, wie das Spiel denkt und was es von dir will.

Fabian: Und es ist ja auch linear. Und dann hast du einfach auch ein Interesse daran

Fabian: zu wissen, wie diese Geschichte weitergeht.

Fabian: Also mir ging es zumindest dann so. Ich wollte auch wissen, was es damit auf sich hat.

Fabian: Und auch, wie am Ende die Geschichte mit Geiges ausgehen wird.

Fabian: Auch wenn er selber nie in Erscheinung tritt.

Fabian: Dieser Konflikt zwischen Ness und dem großen Gegner, der da ganz am Ende steht,

Fabian: die treffen nicht zwischendurch mal aufeinander.

Fabian: Und es gibt da keine Vorgeplänkel in dem Sinne, sondern das wird man erst ganz

Fabian: am Ende dann rausfinden.

Chris: Bevor wir zum Ende des Spiels kommen und damit auch zu der Frage,

Chris: was soll das denn eigentlich alles?

Chris: Steckt da mehr drin? Was bedeutet denn Earthbound und die Geschichte,

Chris: die sie uns erzählt mit ihren ganzen Zumutungen und Absurditäten?

Chris: Bevor wir dazu kommen, sollten wir jetzt mal kurz darüber sprechen,

Chris: wo es eigentlich herkommt, das Spiel, wie es entstanden ist und vor allen Dingen von wem es kommt.

Fabian: Genau, und wenn wir zur Entwicklungsgeschichte kommen, ich habe es vorhin schon

Fabian: mal ganz am Rande erwähnt, es werden am Anfang des Spiels drei Logos eingeblendet,

Fabian: das von Publisher Nintendo und das der beiden Studios, die involviert waren,

Fabian: nämlich HAL und einer Firma namens Ape Inc.

Fabian: Hell hat man vielleicht schon mal gehört, Ape nicht unbedingt.

Fabian: Das ist die Firma damals von einem Mann namens Shigesato Itoi.

Fabian: Er ist ein Japaner, 1948 geboren. Er wächst auf in Maibashi,

Fabian: ist eine Großstadt in der Provenz Gunma auf der japanischen Hauptinsel Honshu.

Fabian: Etwa zwei Autostunden nordwestlich von Tokio.

Fabian: Die Eltern von Shigesato Itoi, die lassen sich nach seiner Geburt scheiden.

Fabian: Die Mutter lässt Itoi bei seinem Vater zurück.

Fabian: Vielleicht nimmt das Einfluss darauf, wie Ness mit Mutter und Vater im Spiel

Fabian: agiert, da können wir uns gerne nochmal drüber auslassen dann.

Fabian: Der Vater von ihm arbeitet als Notar sehr, sehr viel und so wächst Shigesato

Fabian: Itoi überwiegend bei seiner Großmutter auf. Und das in einem Nachkriegs-Japan,

Fabian: das einen großen Wirtschaftsboom erlebt.

Fabian: Das ist eigentlich so ähnlich wie bei uns in Deutschland damals.

Fabian: Es gibt neuen Wohlstand, aber die gesellschaftlichen Strukturen,

Fabian: die sind einigermaßen verkrustet und es entsteht eine Gegenbewegung in der Jugend

Fabian: und auch eine Gegenkultur.

Fabian: Itoi hat eine Offenheit für Strömungen, die gegen das etablierte gehen.

Fabian: Er ist als Teenager durchaus rebellisch.

Fabian: Er geht kurz an die Uni in Tokio und fällt da auch hauptsächlich als studentischer

Fabian: Aktivist auf und wird mehrmals verhaftet.

Fabian: 1968, da ist er 20 Jahre alt, fängt er schließlich in einer Marketingagentur als Copywriter an.

Chris: Dieser Begriff des Copywriter ist im Zusammenhang mit der Geschichte von Shigesato Itoi wichtig.

Chris: Der wird immer wieder in den Lebensläufen zuallererst als Copywriter bezeichnet.

Chris: Er ist auch in Japan als Copywriter zur Bekanntheit gekommen.

Chris: Aber was ist das überhaupt, ein Copywriter? Also wir würden bei uns sagen,

Chris: das ist ein Werbetexter.

Chris: Vielleicht kennt der eine oder andere von euch noch die TV-Serie Mad Men.

Chris: Das ist ja noch nicht so lange her. Und das, was der Protagonist Don Draper

Chris: oder die Protagonistin Peggy Olsen da sind, das sind Copywriter,

Chris: also Menschen, die sich Werbung und Werbetexte ausdenken.

Chris: Und in Japan hat das zumal in dieser Ära nochmal einen viel höheren Stellenwert

Chris: als im Westen. Die japanische Wikipedia zum Beispiel listet allein 157 bekannte

Chris: japanische Copywriter auf.

Chris: Die US-Wikipedia hat auch so eine Liste, da sind es nur 112 und da ist auch

Chris: Shigesato Itoi dabei zum Beispiel, obwohl der ja gar nicht Amerikaner ist.

Chris: Also Japan hat in den 60er Jahren dieses Wirtschaftswunder, das beginnt mit

Chris: Kohle und Stahl, dann kommen moderne Industrien dazu, Autos,

Chris: Elektronik, das ist stark exportorientiert.

Chris: Anfang der 70er haben wir die Ölkrise, danach gibt es nochmal einen zweiten

Chris: Boom, da wird Japan ja dann zum Elektronik-Weltmarktführer. Da gehört dann zum

Chris: Beispiel auch schon Entertainment dazu, also zum Beispiel Arcade-Automaten,

Chris: da kommt ja dann auch Nintendo auf den Plan.

Chris: Und in dieser ganzen Zeit gibt es einen aufblühenden Heimatmarkt und damit einhergehend

Chris: dann auch einen Werbeboom.

Chris: Die Werbung in Japan wird bunter, sie wird kreativer, sie wird weniger produktorientiert,

Chris: mehr sloganorientiert.

Chris: Und die Gesellschaft ist sehr konsumorientiert und in so einer Gesellschaft

Chris: hat Werbung einen hohen Stellenwert. Und das führt dazu, dass also jemand,

Chris: der Werbung macht, wie eben schon gesagt, Itoi, auch gesellschaftlich bekannt werden kann.

Fabian: Und so wie das auch heute noch ist, werden gute Werber dann auch ausgezeichnet mit Preisen.

Fabian: Er erhält in den 70er Jahren dreimal sogar den Hauptpreis bei jährlichen Werbeindustrie-Auszeichnungen

Fabian: für seine Arbeit als Copywriter.

Fabian: Und über diesen Job kommt er auch zu anderen Medienformen. Er textet 1976 sein erstes Manga.

Fabian: Er schreibt 1979 einen Songtext für eine erfolgreiche Hitsingle von Sawada Kenji namens Tokio.

Fabian: 1979 veröffentlicht er auch ein Buch mit Kneipenspielen, Serviettenfalten zum

Fabian: Beispiel, Zigaretten kreativ anzünden, also das, was in den 70ern noch kreative

Fabian: Kneipenspiele sind, kleine Kneipentricks und so weiter.

Fabian: Also er probiert sich da ein bisschen aus und das Ganze ist oft frech im Stil

Fabian: und auch modern und auch gerne mal so ein bisschen, ja, also albern oder skurril.

Fabian: Man sieht hier schon Anleihen an den Humor, wie er sich später auch in Spielen

Fabian: wie Earthbound wiederfinden wird. Bevor er aber zu den Spielen kommt,

Fabian: passiert noch eine andere Karriere. Er wird nämlich ab 1982 dann auch Fernsehstar.

Fabian: Er übernimmt beim Sender NHK als Moderator eine Jugendtalkshow namens You.

Fabian: Und die wird auch dank ihm hochgradig populär.

Fabian: Jetzt ist der Itoi kein ausgebildeter klassischer TV-Moderator,

Fabian: aber der ist cool, der ist authentisch, der ist ein bisschen rotzig und die

Fabian: Kids, die lieben ihn einfach, die ihn da sehen.

Fabian: Mit der Zeit einher damals geht auch der Aufstieg von Animes,

Fabian: die kommen in den 80er Jahren dann auch verstärkt ins Kino.

Fabian: Auch da mischt der Itoi mit, er ist da als Werbetexter tätig für die Filme von Studio Ghibli.

Fabian: Ja, und so wird er overall in den 80er Jahren einfach ein bekanntes Mediengesicht.

Fabian: Er ist ständig präsent im Fernsehen, er arbeitet immer wieder an neuen Projekten

Fabian: mit und er ist auch mit einer bekannten japanischen Schauspielerin,

Fabian: Diert Kanako Higuchi, die heiratet er in den 90ern später dann auch.

Fabian: Und last but not least hat er auch eine eigene Firma, die er schon seit 1979

Fabian: betreibt, nämlich das Tokyo Itoi Shigisato Office.

Fabian: Also alles in allem, er ist einfach zu damaligen Zeiten ein echter Promi in Japan.

Chris: Ja, und so ein Tausendsassaner, der irgendwie überall die Finger mit drin hat.

Chris: Bis auf eine Sache. In einer Medienform, die ja sich damals auch rasant entwickelt

Chris: in den 80ern, ist er noch nicht dabei, nämlich bei den Videospielen.

Chris: Dabei ist Shigesato Itoi selbst auch ein Spieler.

Chris: Insbesondere Dragon Quest hat es ihm angetan. Und als er das damals spielt,

Chris: denkt er sich, sowas würde ich auch gerne machen. Und im Jahr 1987 sieht er

Chris: dann eine Chance, denn er wird überraschend zu Nintendo eingeladen.

Chris: Die entwickeln damals eine Dating-Sim namens Miho Nakayamas Tokimiki High School

Chris: und die laden Shigesato Itoi ein, um da bei der Vermarktung mal ein paar Tipps zu geben.

Chris: Der ist ja nun Werbeprofi. Und Itoi nutzt aber die Gelegenheit und sicher auch

Chris: seine Prominenz, um ein Treffen mit Nintendos Kreativchef zu arrangieren.

Chris: Das ist natürlich Shigeru Miyamoto.

Chris: Bei diesem Treffen pitcht er ihm eine Idee. Ein Rollenspiel in einem zeitgenössischen

Chris: Szenario. Das wäre doch was.

Chris: Miyamoto, so erzählt es Itoi später, reagiert da kühl drauf.

Chris: Das sei ja ganz interessant, aber er glaube nicht, dass Itoi das auch durchziehen könne.

Chris: Und Itoi sagt, er sei dann gegangen, im Schnellzug nach Hause gefahren und sei

Chris: da frustriert in Tränen ausgebrochen.

Chris: Miyamoto wiederum hat später erzählt, man muss dazu sagen, die sind ja da noch

Chris: zusammengekommen und verstehen sich sehr gut, die beiden.

Chris: Also Miyamoto hat später erzählt, er habe das schon interessant gefunden,

Chris: dieses Szenario, aber er habe zwei große Bedenken gehabt.

Chris: Nämlich zum einen war es damals in Japan große Mode, Promis als Werbegesichter

Chris: zu verpflichten, um dann so mittelmäßige Produkte damit zu verkaufen.

Chris: Und das wollte er für Nintendo nicht.

Chris: Also er hat da Sorge gehabt, dass man Nintendo unterstellen würde,

Chris: die wollen halt nur ein schnelles Geld mit Itoi machen.

Chris: Und zum anderen hat er Zweifel daran gehabt, dass so ein vielbeschäftigter Hans

Chris: Dampf in allen Gassen wie Shigesato Itoi auch wirklich das Sitzfleisch hat und

Chris: überhaupt die notwendige Zeit, um so ein Spiel machen zu können.

Chris: Da reden wir ja von einer Entwicklungszeit von einem Jahr oder mehr.

Chris: Noch dazu hatte er sicher zu Recht auch die Vermutung, dass Itoi einfach keine

Chris: Vorstellung davon hat, wie viel Arbeit eigentlich in einem Videospiel steckt.

Chris: Wir hatten das ja auch schon häufiger hier bei Super Stay Forever.

Chris: However, in Japan der 80er, 90er Jahre bedeutet Spiele machen,

Chris: auch und gerade bei Nintendo, in der Regel monatelanger Crunch.

Chris: Rund um die Uhr, mit Übernachtungen im Büro und so weiter.

Chris: Es kommt dann aber zu einem zweiten Treffen zwischen Miyamoto und Itoi und diesmal

Chris: hat der Nintendo-Mann etwas für den Promi dabei, nämlich einen Stapel Papier.

Chris: Er hat nämlich das Skript und Design-Dokument von einem Adventure namens Shin

Chris: Onigashima ausgedruckt, um ihm das mitzubringen.

Chris: Die Botschaft, die Miyamoto hier an Itoi hat, ist, das kommt auf dich zu,

Chris: wenn du ein Spiel machen möchtest. Da wirst du dich hinsetzen und viel Text

Chris: schreiben müssen. Willst du dir das wirklich zumuten?

Chris: Und ja, Shigesato Itoi will.

Fabian: Er hat vielleicht dann schon gar nicht mehr so richtig damit gerechnet zu der

Fabian: Zeit, aber ein paar Monate später passiert es dann eben doch noch.

Fabian: Also Nintendo gibt diesem Projekt grünes Licht und auch ein paar Leute,

Fabian: die ihm helfen sollen, das umzusetzen.

Fabian: Für Nintendo ist das ein externes Projekt. Die finanzieren das zwar,

Fabian: aber Shigesato Itoi soll da ja eingebunden werden in die Entwicklung und der sitzt in Tokio.

Fabian: Nintendo aber in Kyoto. Jetzt ist Nintendo zwar in Tokio auch vertreten,

Fabian: aber deren Zweigstelle da, die macht nur Sachen wie Produktion und Vertrieb.

Fabian: Da sitzen keine Entwickler, die dem Itoi jetzt zuarbeiten könnten.

Fabian: Aber in der Nähe von Tokio, nämlich in der Hafenstadt Ishikawa,

Fabian: da sitzt ein kleines Team namens Pax Softnica.

Fabian: Mit dem hat Nintendo schon mehrfach zusammengearbeitet, zum Beispiel an diesem

Fabian: Adventure Shin Onigashima, dessen Design-Dokument Miyamoto dem Itoi gezeigt hat.

Fabian: Das ist übrigens das gleiche Team, das auch das NES-Spiel Hello Kitty World

Fabian: entwickelt hat, das wir neulich im Quiz erwähnt haben, falls ihr dieses Quiz

Fabian: schon gehört habt. Das kann ich sehr empfehlen.

Fabian: Naja, dem E-Toy passt das alles ganz gut. Dem schwebt eh nicht so richtig vor,

Fabian: da immer ganz klassisch im Büro zu sitzen.

Fabian: Er möchte eher so eine Club- oder WG-Kultur aufbauen.

Fabian: Er möchte so einen Haufen Gleichgesinnte haben, die so in lockerer Atmosphäre

Fabian: ein bisschen abhängen und dieses Spiel bauen.

Fabian: Und Nintendo mietet dann in Ishikawa eine Vier-Zimmer-Wohnung an und Shigisato

Fabian: Itoi pendelt nach der Arbeit in seiner Agentur jeden Abend dahin und die genannte Firma Peck Softnica,

Fabian: die steuert eben eine Handvoll Leute bei, um das Projekt zum Laufen zu bringen.

Fabian: Nintendo heuert dann noch ein paar weitere Menschen an, weil sie eh vorhaben,

Fabian: in Tokio eine eigene Entwicklungsabteilung aufzubauen unter dem Namen Nintendo Tokyo R&D.

Fabian: Diese Abteilung gibt es später dann zwar nur bis zum Release von Mother,

Fabian: also bis 1989, aber das wissen die da natürlich noch nicht.

Fabian: So arbeiten ab 1988 viele junge und überwiegend unerfahrene Leute an diesem

Fabian: Projekt zusammen. Der Itoi, das dürfen wir nicht vergessen, der ist damals schon 40.

Fabian: Das ist einer der Ältesten im Team. Das ist so ein bisschen wie wenn ich jetzt

Fabian: noch anfangen würde zu sagen, ich mache jetzt einen Spieleladen auf und mache

Fabian: Spiele, obwohl ich gar keine Kompetenz dafür habe.

Fabian: Also er ist relativ unerfahren, was das tatsächliche Erschaffen von Spielen

Fabian: über das reine Schreiben hinaus angeht. Und es kommt noch dazu,

Fabian: keine in dem Team, auch die Leute von Pax Softnica, hatte schon mal was mit Rollenspielen zu tun.

Fabian: Und wir erinnern uns, ein Rollenspiel soll es ja werden.

Fabian: So im Stil von Dragon Quest und den anderen damals erfolgreichen Spielen in

Fabian: Japan, aber eben in einem modernen Szenario.

Chris: Das erscheint uns jetzt aus heutiger Perspektive vielleicht nicht sonderlich

Chris: eindrucksvoll, Rollenspiel in modernem Szenario, aber damals,

Chris: also in den späten 80ern in Japan, ist das eine frische Idee.

Chris: Das Rollenspiel als Mainstream-Genre auf den Konsolen ist in Japan damals noch

Chris: relativ neu. Der Durchbruch kam erst 1986 mit dem ersten Dragon Quest auf dem

Chris: Famicom, also der japanischen Version des NES.

Chris: Und das ist zu dem Zeitpunkt, wo die Entwicklung von Mother startet,

Chris: also dem Projekt von Shigesato Itoi ja gerade mal zwei Jahre her.

Chris: Und das erste Final Fantasy zum Beispiel ist 1987 erst erschienen.

Chris: Und als Itoi und sein Team da loslegen, 88, da sind gerade Final Fantasy 2 und

Chris: Dragon Quest 3 auf dem Markt.

Chris: Also alles noch recht frisch und das sind natürlich alles Fantasy-Spiele.

Chris: Man kann auf dem Famicom damals auch einige westliche Rollenspiele spielen in

Chris: Japan, also ein Wizardry zum Beispiel oder ein Ultima 3 wurden portiert,

Chris: aber das sind ja auch Fantasy-Spiele. Es gibt damals schon in Japan ein paar

Chris: Titel, die von diesem Format abweichen.

Chris: Das erste Megami Tensei von 1987 zum Beispiel, das spielt nominell in der Gegenwart,

Chris: aber davon merkt man im Spiel nichts.

Chris: Da ist man in Dungeons unterwegs und bekämpft Monster. Also ein Gegenwarts-Rollenspiel,

Chris: noch dazu eines, dessen Setting an die USA angelehnt ist, das ist in Japan im

Chris: Jahr 1988 eine neuartige Idee.

Chris: Und der Gedanke, das in den USA spielen zu lassen, kommt übrigens daher,

Chris: dass Shigesato Itoi ein Fan der Filme von Steven Spielberg ist, insbesondere von E.T.

Chris: Und sich seine Aussage nach damals die Frage gestellt hat, was,

Chris: wenn Steven Spielberg ein Rollenspiel machen würde, wie würde das dann aussehen?

Chris: Also Mother ist da offensichtlich seine Antwort darauf, zumindest was das Szenario angeht.

Chris: Und wir dürfen nicht vergessen, dass ein Rollenspiel damals auch für Nintendo

Chris: ziemliches Neuland ist.

Chris: Wir haben zwar 86 ja schon das erste Zelda, das hat leichte Rollenspielelemente,

Chris: aber im klassischen Sinn ist das kein Rollenspiel.

Chris: Zu dem Zeitpunkt hat Nintendo kein einziges Rollenspiel selbst entwickelt.

Chris: Ach ja, und bisher hat Nintendo auch keine Spiele gemacht, bei denen ein richtiger

Chris: Autor beteiligt ist, gespeichert denn sogar federführend, und Itoi ist im Hauptjob ja Autor.

Chris: Also das ist für alle Beteiligten ein großes Experiment.

Fabian: Ja, ihr merkt es schon, wir haben das Narrativ jetzt so aufgebaut,

Fabian: dass man logischerweise denken würde, das Ganze mündet in eine gewaltige Katastrophe.

Fabian: Naja, B-Toy und das Team, die stecken jetzt etwas mehr als ein Jahr Zeit in

Fabian: die Entwicklung von Mother und das neben seiner normalen Arbeit,

Fabian: die er an seiner Firma noch machen muss.

Fabian: Aber zur Überraschung aller scheint sich dieses Team ganz gut einzugrooven und

Fabian: die Entwicklung von Mother verläuft weitgehend ohne größere Hindernisse und Katastrophen.

Fabian: Vielleicht auch deshalb, weil Shigeru Miyamoto, der ist Producer bei dem Projekt,

Fabian: so aus der Ferne ein Auge da drauf hat.

Fabian: Es kommt schon dazu, dass man am Ende Crunch hat und sich ein bisschen beeilen

Fabian: muss, was auch dazu führt, dass das Ende des Spiels nicht ganz so gelungen und so gut gebalanced ist.

Fabian: Also es gibt einen ganz extremen Schwierigkeitsgradsprung in der letzten Spielregion,

Fabian: die übrigens Mount Itoi heißt, also benannt nach dem Erfinder des Spiels.

Fabian: Und ja, es wird im Großen und Ganzen aber relativ schnell fertig.

Fabian: Es wird im März 1989 dann von Nintendo auf einer Pressekonferenz angekündigt,

Fabian: dazu findet man heute noch ein Video, das ist ein ganz schönes Zeitzeugnis,

Fabian: da sitzt nämlich Shigesato Itoi,

Fabian: der erfahrene Promi, der da schon ist, im Anzug an einem Tisch,

Fabian: hat eine Tasse Tee vor sich und so ein Dummgesteck und dann ganz offenbar improvisiert

Fabian: er da eine Beschreibung seines Spiels und ist durchaus nervös dabei,

Fabian: wir hören uns das mal kurz an.

Fabian: Itoi beschreibt das Spiel hier als Spiel für Kinder.

Fabian: Er richtet sich auch direkt an Kinder und beendet seine Spielvorstellung mit

Fabian: dem Satz, das Spiel ist wirklich fesselnd.

Fabian: Also passt bitte auf, dass es euch nicht an den Hausaufgaben hindert.

Fabian: Das finde ich so schön.

Chris: Was übrigens am Rande auch erklärt, was du ganz am Anfang erwähnt hast,

Chris: im zweiten Teil in Earthbound, dass ja immer wieder der Vater anruft und sagt,

Chris: möchtest du jetzt nicht mal eine Pause machen?

Chris: Ich glaube, das passiert immer nach zwei Stunden Spielzeit.

Chris: Und das ist meiner Einschätzung nach auch noch so eine Mechanik,

Chris: die sich daran richtet, dem der Gedanke innewohnt, dass da ja ein Kind vor der

Chris: Konsole sitzt, das nicht zu lange spielen sollte.

Fabian: Ja, es wäre in Japan ja gar nicht so ohne Beispiel, wenn es da zu solchen Einschränkungen käme.

Fabian: Es ist ja auch so, dass Dragon Quest ab Teil 4 immer an Samstagen in Japan veröffentlicht

Fabian: wurde, damit keine Kinder von der Schule fernbleiben und Erwachsene von ihren

Fabian: Jobs, wenn ein neues Dragon Quest erscheint.

Fabian: Und ja, das hat Itoi hier auch gleich mitgedacht, dass man doch bitte dennoch

Fabian: seinen Pflichten nachkommen möge, auch wenn das Spiel besonders toll sei.

Fabian: Auf jeden Fall nähert sich das Mother eben der Fertigstellung.

Fabian: Und jetzt haben wir bisher zwei Parteien genannt, die an der Entwicklung beteiligt

Fabian: waren, nämlich Pax Softnika, das externe Team aus Ishikawa und Nintendo Tokyo

Fabian: R&D, das neue Inhouse-Team bei Nintendo.

Fabian: Und jetzt erinnert ihr euch vielleicht an die Firma, die wir eingangs schon

Fabian: mal erwähnt haben, nämlich Ape Inc.

Fabian: Das ist eine Firma, die gründet Shigesato Ito erst 1989 mit Nintendo als Hauptanteilseigner.

Fabian: Die dürfte zu dem Zeitpunkt, so wie wir das jetzt sehen, im Wesentlichen aus

Fabian: ihm alleine bestanden haben.

Fabian: Das wird sich für die Fortsetzung, also für unser Hauptthema Earthbound,

Fabian: dann ändern, aber beim ersten Spiel, dem Famicom-Vorgänger, da ist Abe noch ein Nachgedanke.

Fabian: Und es ist im Frühsommer 1989 dann fertig und kommt in Japan im Juli auf den Markt.

Chris: Und Mother wird in Japan durchaus ein Erfolg. Das verkauft dort 400.000 Stück.

Chris: Zum Vergleich, das ist ungefähr halb so viel wie das damals aktuelle Final Fantasy

Chris: 2, das ist im Vorjahr erschienen und hat 800.000 Stück abgesetzt.

Chris: Und das wiederum ist weit abgeschlagen gegenüber Dragon Quest III, auch aus 1988.

Chris: Das ist in dem Jahr das bestverkaufte Spiel in Japan mit 3,8 Millionen Stück.

Chris: Das steht aber auch wirklich mit weitem Abstand an der Spitze.

Chris: Also die 400.000 von Mother sind ein völlig okayes, sogar ein sehr gutes Ergebnis.

Chris: Das ist auch gut genug, dass Nintendo einen Vertrieb im Ausland in Erwägung zieht.

Chris: Sie haben ja eine US-Dépendance, Nintendo of America, und die wird damit beauftragt,

Chris: eine lokalisierte Version von Mother zu erstellen. Und das passiert dann auch.

Chris: Im Jahr 1990 ist diese Version veröffentlichungsbereit.

Chris: Also die Übersetzung ist fertig, es könnte auf den Markt kommen,

Chris: aber dann kommt aus Japan kein grünes Licht. Warum?

Chris: Weiß man nicht so genau. Also zumindest habe ich keine Erklärung gefunden, keine offizielle.

Chris: Vermutet wird, dass Nintendo am Ende dann doch nicht daran glaubt,

Chris: dass JRPGs im US-Markt eine Chance haben.

Chris: Wir erinnern uns, selbst Final Fantasy oder Dragon Quest schaffen es in dieser

Chris: Ära ja nur sporadisch in den Westen.

Chris: Also wir haben schon über Final Fantasy VI gesprochen, das in den USA Final

Chris: Fantasy III hieß, weil da von den fünf vorherigen Teilen halt nur zwei rausgekommen sind.

Chris: Also, falls das der Grund gewesen sein sollte, dass Nintendo skeptisch war über

Chris: die Performance von JRPGs im Westen, dann war das sicher richtig.

Chris: Das werden wir beim Nachfolger gleich noch sehen. Was aber zumindest aus dieser

Chris: nie erschienenen US-Version erhalten geblieben ist, das ist der Name.

Chris: Denn das Spiel hätte schon Earthbound heißen sollen damals.

Chris: Und dieser Name hatte übrigens keine tiefere Ableitung aus dem Spiel selbst,

Chris: sondern der klang einfach gut und der passte lose zur Rahmenhandlung.

Chris: Und im Titelbildschirm ist eine Erdkugel zu sehen.

Chris: Im Original das O von Mother ist eine Erdkugel. Naja, das hätte dann auch bei

Chris: Earthbound ganz gut gepasst.

Chris: Aber das war es auch schon. Also da steckt jetzt kein tieferer Sinn drin.

Fabian: Jetzt ist die US-Version des Vorgängers damals in der Schublade verschwunden.

Fabian: In Japan macht man sich direkt daran, einen Nachfolger zu entwickeln.

Fabian: Das passiert allerdings nicht in der gleichen Struktur und in dem gleichen Setup,

Fabian: dass das vorher so gut erledigt hat. Nintendo gibt nämlich, ich hatte es schon

Fabian: erwähnt, das Tokyo R&D wieder auf.

Fabian: Und Itoi möchte auch nicht mehr nach Ishikawa pendeln und deshalb wird jetzt für Ape Inc.

Fabian: Ein Büro im gleichen Gebäude wie seine Agentur eingerichtet,

Fabian: nur einen Stockwerk höher und die Firma wird jetzt zum echten Entwicklerteam ausgebaut.

Fabian: Das Problem daran ist, vom ersten Spiel wechseln nur wenige Leute in dieses neue Team bei Ape.

Fabian: Die meisten von denen, die am Vorgänger gearbeitet haben, die arbeiten eben

Fabian: bei Pecksoftnika oder bei Nintendo an anderen Projekten.

Fabian: Weiter. Das bedeutet, Mother 2 muss von einem zum Großteil neuen Team gemacht

Fabian: werden und das auch auf einer neuen Plattform.

Fabian: Denn 1990 gibt's in Japan dann ja schon das Super Famicom, also bei uns das Super Nintendo.

Fabian: Man startet dann zwar noch auf dem NES mit der Entwicklung, wechselt aber relativ

Fabian: schnell rüber auf das Super Nintendo.

Fabian: Die Ziele sind eigentlich gar nicht so groß. Im Wesentlichen macht man eine

Fabian: Neuauflage von dem ersten Mother eben mit modernerer Technologie.

Fabian: Es soll zwar schon eine neue Story geben, aber die Mechaniken und der Stil,

Fabian: dies soll im Wesentlichen gleich bleiben.

Fabian: Dummerweise dauert es dann aber mehr als vier Jahre, bis Mother 2 tatsächlich fertig wird.

Fabian: Und das klingt heute lang, es ist damals unfassbar lang, für ein 16-Bit-Spiel.

Fabian: Die werden ja in der Regel noch relativ schnell entwickelt, also auch Großprojekte.

Fabian: Wenn das Serien sind, dann schafft man das in der Regel schon.

Fabian: Von dann da binnen ein, vielleicht mal zwei Jahren, einen neuen Teil rauszuhauen.

Fabian: Nein, bei Mother 2 dauert es vier.

Fabian: Das liegt einerseits natürlich an dem unerfahrenen Team, das auf einer neuen Konsole arbeiten muss.

Fabian: Und es liegt auch daran, dass Producer und Director diesmal Shigesato Itoi selbst ist.

Fabian: Der hat auch nach dem fertiggestellten Teil 1 immer noch nicht so richtig viel

Fabian: Ahnung von der Entwicklung von Spielen.

Fabian: Und er sagt auch selbst, das ist für ihn alles eine Blackbox.

Fabian: Er steuert das Projekt dann auch entsprechend nachlässig und gleichzeitig ist

Fabian: er aber natürlich verliebt in dessen Geschichte und so lässt er immer wieder neue Ideen einbauen.

Fabian: Also es kommt zum klassischen Feature Creep.

Chris: Die Entwicklung von dem Spiel wird über die ganze Zeit aber von Nintendo finanziert.

Chris: Und die sind im Laufe dieser vier Jahre auch tatsächlich mehrmals kurz davor,

Chris: da den Stecker zu ziehen, verständlicherweise.

Chris: Was Shigesato Itoi da hilft, ist, dass er inzwischen freundschaftliche Verbindungen

Chris: geknüpft hat zu den wichtigsten Nintendo-Entscheidern, also Shigeru Miyamoto

Chris: und Hiroshi Yamauchi. Ist doch nett, wenn man so ein Promi ist.

Chris: Aber 1993 setzt ihm Miyamoto dann doch die Pistole auf die Brust.

Chris: Freundlich natürlich, gibt ihm zu verstehen, dass er sich doch bitte mal mit

Chris: einem Mann zusammensetzen solle, der für Nintendo inzwischen ein unverzichtbarer

Chris: Verbündeter geworden ist, nämlich Saturo Iwata.

Chris: Der ist damals der Präsident des externen Entwicklers HAL Laboratories.

Chris: Später wird er ja sogar Nintendo-Chef. Aber zu der Zeit federführend bei HAL.

Chris: Saturo Iwata schaut sich also dann mal an, was Itoi und sein Ape Inc.

Chris: Da zusammengestöpselt haben in diesen Jahren vorher.

Chris: Und dann sagt er dem Itoi, naja, also wir können das Spiel jetzt auf eurer Basis

Chris: fertigstellen, dann wird das noch zwei Jahre dauern.

Chris: Oder wir schmeißen euren ganzen Code weg, schreiben alles neu und dann ist das

Chris: in sechs Monaten fertig.

Chris: Das kann also für Itoi nicht besonders schmeichelhaft gewesen sein,

Chris: aber natürlich willigt er da ein.

Chris: Nein, und Iwata programmiert dann daraufhin persönlich neue Tools,

Chris: mit denen seine Entwickler bei HAL das Programm dann technisch umsetzen und

Chris: währenddessen machen Itoi und sein Ape Inc.

Chris: Das Spiel inhaltlich fertig und damit haben wir also auch diese beiden Firmen,

Chris: die da am Anfang auftauchen, nämlich Ape und HAL.

Chris: Und so kommt Mother 2 im August 1994 doch noch auf den Markt,

Chris: zunächst natürlich wieder in Japan und dort ist es auch wieder erfolgreich,

Chris: also kein ganz großer Hit, aber es verkauft ungefähr 518.000 Stück und das reicht

Chris: immerhin für Platz 10 in den japanischen Jahrescharts.

Fabian: Und im Gegensatz zum Vorgänger kommt es auch in die USA.

Fabian: Das ist gar nicht so selbstverständlich. Es sind zwar mittlerweile relativ viele

Fabian: japanische Rollenspiele auch in den USA erschienen auf dem Super Nintendo,

Fabian: aber eben längst nicht alle.

Fabian: Du hast eben schon mal die Geschichte der Final Fantasy Spiele angesprochen.

Fabian: Und das Final Fantasy 4 zum Beispiel für Super Nintendo, das kommt als Teil

Fabian: 2 in die USA, der Teil 5 dann wieder nicht.

Fabian: Und dann kommt aber eben dieser Überflieger Final Fantasy 6 in die USA und wird ein großer Erfolg.

Fabian: Und sicherlich auch deswegen sagt Nintendo dann, ach komm, lass das Mother 2

Fabian: mal in die USA bringen. Und jetzt heißt es da aber nicht so,

Fabian: wegen der zwei im Namen und wir landen bei Earthbound.

Fabian: Nintendo of America macht eine sorgfältige Lokalisierung.

Fabian: Das heißt, hier wird nicht nur eins zu eins übersetzt, sondern es gibt auch

Fabian: zahlreiche Anpassungen an popkulturelle Dinge, die man in den USA besser versteht

Fabian: als das, was im japanischen Original vorgesehen war.

Fabian: Da fließt viel Arbeit rein und es kommt dann im Juni 1995 auf den Markt.

Fabian: Es gibt eine sehr aufwendige Werbekampagne dazu, die auch teuer ist,

Fabian: aber es wird sehr bescheiden angenommen.

Fabian: Also der Überlieferung nach haben sie 140.000 Exemplare der englischen Fassung

Fabian: verkaufen können. Das Spiel ist auch relativ teuer, denn es kommt in einer Big Box auf den Markt.

Fabian: Das ist in den USA einigermaßen unüblich beim Super Nintendo.

Fabian: Wir kennen das bei uns ja vor allem von anderen Spielen wie Secret of Mana,

Fabian: was in so einer Big Box erschienen ist oder Super Metroid.

Fabian: Der Grund ist in der Regel, dass ein Lösungsbuch diesen Spielen beilagt.

Fabian: Das ist auch hier so in den USA, da ist ein großer Players Guide dabei.

Fabian: Den kann man sich heute, wenn ich kurz mal einschieben, ganz legal und offiziell

Fabian: bei Nintendo als PDF runterladen, weil das Spiel ja heutzutage auch in digitaler

Fabian: Form erhältlich ist, zum Beispiel für die Switch.

Fabian: Und dieser Player's Guide ist schon relativ essentiell, würde ich sagen,

Fabian: wenn man das Spiel gar nicht kennt.

Chris: Und er ist toll.

Fabian: Genau, der Spieleberater ist toll und der verrät einem eben auch solche Dinge

Fabian: wie, wo kann ich denn eine Waffe finden, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1

Fabian: zu 128 bei einem bestimmten Gegner.

Fabian: So oder so, dieser Spieleberater braucht damals in gedruckter Form Platz.

Fabian: Das Spiel kommt in eine Big Box, wird teurer. Es wird zu einem Flop in den USA.

Fabian: Und es wird auch in Tests gar nicht so wahnsinnig doll damals aufgenommen.

Fabian: Also da heißt es oft so, ja, das ist schon nicht so schön wie Chrono Trigger und Final Fantasy 6.

Fabian: Und ja, es ist halt so ein altbackenes Rollenspiel. Und eigentlich ist man gefühlstechnisch

Fabian: auch gerade so auf dem Sprung in die neue 3D-Ära und Earthbound geht einigermaßen unter.

Chris: Mother 2 kann auch deswegen als Earthbound in den USA problemlos erscheinen,

Chris: weil das inhaltlich nicht an den ersten anknüpft.

Chris: Also das ist keine Fortsetzungsgeschichte, sondern wie bei Final Fantasy ist

Chris: das eine neue Erzählung in vertrauter Mechanik, also ganz andere Erzählungen

Chris: im zweiten Teil mit anderen Helden. Das einzig wiederkehrende ist die Bedrohung.

Chris: Gigas gibt es schon im ersten Teil und eben auch im zweiten.

Chris: Aber viele von den Spielmechaniken, die wir ja im zweiten Teil in Earthbound

Chris: beschrieben haben, stammen aus dem ersten.

Chris: Also, dass man acht Dinge einsammeln muss, diese ganzen Echtweltsachen mit Krankenhaus,

Chris: mit Telefonanruf beim Vater und sowas, das ist alles schon im ersten Teil drin.

Chris: Und natürlich auch die Tonalität, die Skurrilität, das haben wir alles im ersten,

Chris: so wie es im zweiten dann auch drin ist.

Chris: Das Ganze ist dann eine Serie, die auch noch einen dritten Teil bekommt,

Chris: der wiederum es nicht in den Westen schafft.

Chris: Hier aus westlicher Perspektive ist das Earthbound ein für sich stehendes Spiel

Chris: und das kann es auch sein.

Chris: In Japan haben wir ja aber schon gehört, es ist erfolgreich,

Chris: deswegen geht es da direkt weiter mit der Entwicklung eines dritten Serienteils.

Chris: Ape soll das wieder mit Hell zusammen machen und wieder wechselt sie die Plattform.

Chris: Das soll jetzt für das N64 kommen und wieder bleibt die Entwicklung zwischenzeitlich

Chris: stecken. Dieses Mal unter anderem deswegen, weil die ursprünglichen Pläne für

Chris: Mother 3 viel zu ambitioniert sind.

Chris: Das überfordert das, was das N64 leisten kann.

Chris: Und im Jahr 2000, da ist das schon sechs Jahre in Entwicklung wieder.

Chris: Das Spiel hat schon mehrere Wendungen gemacht.

Chris: Da zieht Nintendo diesmal wirklich den Stecker. Da wird es eingestellt.

Chris: Dann vergehen drei Jahre und im Jahr 2003 bringt Nintendo dann eine Portierung

Chris: von Mother 1 und 2 für den Game Boy Advance raus, also als eine Mini-Compilation.

Chris: Und bei der Gelegenheit kündigen sie dann an, dass die Entwicklung von Mother

Chris: 3 neu gestartet wurde, dieses Mal mit der Zielplattform Game Boy Advance.

Chris: Und dann vergehen nochmal drei Jahre und dann kommt es im April 2006 tatsächlich

Chris: raus. Wieder mit Shigesato Itoi als dem kreativen Kopf, wieder mit HAL Laboratories

Chris: als technischen Entwickler. Ape Inc.

Chris: Gibt es da schon lange nicht mehr zu diesem Zeitpunkt. Die Firma ist schon 1995 in Creatures Inc.

Chris: Aufgegangen. Aber nominell haben wir hier jetzt also eine Art Trilogie,

Chris: von der man aber im Westen weitestgehend nur den zweiten Teil kennt.

Chris: Mittlerweile kann man auch den ersten als englische Version spielen.

Chris: Das ist als Earthbound Beginnings dann auch offiziell im Westen rausgekommen,

Chris: aber erst sehr viel später.

Fabian: Genau als digitalen Download hat Nintendo das veröffentlicht und das bestätigt

Fabian: auch nochmal das, was immer angenommen wurde, dass das eben schon fertig übersetzt

Fabian: war vom Famicom aufs NES, aber man es einfach damals nicht veröffentlicht hat.

Fabian: Ansonsten hätte Nintendo niemals den Aufwand betrieben, das jetzt für eine rein

Fabian: digitale Veröffentlichung nochmal zu übersetzen, da es ja relativ viel Text hat.

Fabian: Auf den dritten Teil warten die Leute heute noch im Westen, ich lese das regelmäßig

Fabian: bei jeder Nintendo Direct Pressekonferenz, wird danach geschrien,

Fabian: dass man auch bitte mal Mother 3 übersetzen und in den Westen bringen soll.

Fabian: Das ist jetzt noch nicht passiert.

Fabian: Mal gucken, ob wir es noch erleben werden. Ist auch ein schönes Spiel.

Fabian: Ich habe das auf dem GBA mal ein bisschen angespielt. Also das ist sehr viel

Fabian: genießbarer heutzutage noch als der Vorgänger. Das NES-Spiel,

Fabian: das ist schon allein durch die vielen Zufallskämpfe noch mal ein bisschen anstrengender

Fabian: als unser eigentliches Thema heute als Earthbound.

Chris: Genau, und da springen wir jetzt wieder zu dem Punkt, wo wir vorhin waren,

Chris: nämlich zum Ende des Spiels.

Chris: Das ist ein durchaus langes Rollenspiel, also 20 Stunden oder so werde ich da

Chris: schon reingesteckt haben.

Chris: Länger, oder? stellt sich dann raus, kommt aus der Vergangenheit.

Chris: Dann reisen die vier also in die Vergangenheit, aber unterwegs bricht ihre Zeitkapsel

Chris: zusammen und dann stellt sich raus, um wirklich in die Vergangenheit reisen

Chris: zu können, müssen sie ihre Seele in Roboter brechen. verpflanzen.

Chris: Also der menschliche Körper kann diese Reise nicht überstehen.

Chris: Es ist ein dramatischer Moment, da werden sie dann auch gefragt,

Chris: wollt ihr das wirklich machen?

Chris: Aber natürlich kennt Ness keine Zweifel. Dann werden ihre Seelen in kleine Roboter

Chris: verpflanzt, sie reisen in die Vergangenheit und da wartet dann nur noch der

Chris: Endkampf gegen Geigas und Poki, wie sich herausstellt.

Chris: Das haben wir nur so beiläufig erwähnt, aber Poki ist dieser Nachbarsjunge vom

Chris: Anfang des Spiels, der dann aber zu einem Gegenspieler von Ness wird.

Chris: Immer wieder im Laufe des Spiels treffen wir auf Poki, der sich immer mit den

Chris: Gegenspielern dann verbündet hat, der unter den Einfluss von Giygas gekommen ist.

Chris: Und beim Endkampf stellt er sich auch nochmal uns entgegen, beschimpft uns,

Chris: dann müssen wir ihn erst wegklatschen und dann Giygas besiegen.

Chris: Und das geschieht durch Gebete. Also die Gruppe schafft es nicht,

Chris: Giygas ist zu stark, aber Paula hatte die Spezialfähigkeit zu beten.

Chris: Und wenn sie das in diesem Kampf macht, dann sammelt sie mehrmals Energie von

Chris: verschiedenen Leuten, die man vorher im Abenteuer getroffen hat.

Chris: Also da springt die Kamera immer nochmal zurück, zum Beispiel zu Nesses Elternhaus,

Chris: Wo seine Mutter plötzlich das Gefühl hat, dass Ness in Gefahr ist und dringende

Chris: Unterstützung braucht und dann im Gebet versinkt. Und so ist das noch mit anderen

Chris: Weggefährten, die man unterwegs getroffen hat.

Chris: Und mit Hilfe dieser gesamten spirituellen Energie schaffen sie es dann,

Chris: Geigers zu bezwingen und damit die Bedrohung abzuwenden. Die Welt ist gerettet,

Chris: ihre Seelen kehren in ihre Körper zurück.

Chris: Und die Gruppe geht sofort auseinander. Pooh und Jeff verabschieden sich direkt.

Chris: Hey, schön war's. Tschüss, wir müssen wieder nach Hause.

Chris: Paula immerhin bleibt bei Ness. Da kann man dann auch entscheiden,

Chris: ob man sie wieder in ihrem Elternhaus abliefert oder ob man sie mit zu sich

Chris: nach Hause nimmt. Und zu Hause trifft man dann die Mutter und Tracy.

Chris: Die beten dann zusammen. Und dann hört man nochmal, wie die Tür geht,

Chris: die man nicht auf dem Bildschirm sieht. Also die Haustür sich öffnet.

Chris: Und ich saß davor und dachte mir schon, ah, Happy End, jetzt kommt der Vater

Chris: rein, den wir ja bisher nur am Telefon getroffen haben. Aber nein, dann ist es der Hund.

Chris: Also für Nesses Familie gibt es insofern

Chris: kein Happy End, dass da keine Familienzusammenführung stattfindet.

Chris: Der Vater bleibt abwesend. Und auch in den Credits, die dann laufen,

Chris: die übrigens sehr schön sind, wo alle Figuren, die man unterwegs getroffen hat, noch mal zu sehen sind.

Chris: Da taucht Dad auch nur als Telefon auf, weil wir ihn anders ja auch nie kennengelernt haben.

Fabian: So ein schwarzes, hässliches, altes Telefon, das ist der Vater.

Chris: Genau, aber jetzt habe ich noch einige wichtige Sachen vergessen,

Chris: denn das letzte Gebet, das Paula dann spricht, das richtet sich ja an eine ganz

Chris: spezielle Person, Fabian, nämlich an wen?

Fabian: Ja, ich habe schon gedacht, du bist da jetzt so unempathisch drüber gebügelt,

Fabian: weil ich war in dieser letzten Spielstunde schon einigermaßen emotional bewegt.

Fabian: Ich möchte gerne nochmal ein Stück weiter kurz zurückspringen.

Fabian: Diese Stelle, wo du das beschreibst, der Wissenschaftler, der den Kindern sagt,

Fabian: hey, wenn ihr durch die Zeit reisen wollt, der beschreibt das ein bisschen drastischer.

Fabian: Er sagt dann so, ja, Organisches wird dabei leider zerstört werden.

Fabian: Wir können das nur machen, wenn wir eure Seelen in Roboter transformieren.

Fabian: Ich war mir da persönlich sicher, das bedeutet, man wird das nicht überleben.

Fabian: Weil das wird da auch sehr stark als Wahrscheinlichkeit suggeriert,

Fabian: so ist es dann nicht am Ende.

Fabian: Aber ich war in diesem Moment schon fast fein damit, weil ich dachte,

Fabian: okay, diese ganze Offbeat-Stimmung, die das Spiel aufbaut, immer auch so ein

Fabian: bisschen so leicht melancholisch, ein bisschen daneben, jetzt ist es soweit,

Fabian: ich muss da jetzt schon mal Abschied nehmen.

Fabian: Das macht man natürlich trotzdem, weil man ja auch super mutig ist und das ist

Fabian: ein großer Moment, weil auch der Professor, der das sagt, ist der Vater von Jeff.

Fabian: Das spielt durchaus auch eine Rolle. Also verkauft ihr das nicht so gut,

Fabian: dass die eine enge emotionale Beziehung haben? Der Vater von Jeff sagt auch

Fabian: vorher mal über ihn, ja er ist schon ein guter Junge, er macht nur manchmal ins Bett.

Fabian: Das sagt er der Party, wenn sie bei ihm vorbeikommt, während Jeff daneben steht und nichts dazu sagt.

Fabian: Aber der transformiert dann diese Kinder und ja jetzt zurück zum Gebet.

Fabian: Das letzte Gebet, was Paula spricht, das führt dazu,

Fabian: dass dann da steht, dass Fabian betet, weil du im Spiel auch mal gefragt wirst,

Fabian: wie heißt denn derjenige, der da vorm Fernseher sitzt und spielt und dann tippst

Fabian: du schön deinen eigenen Namen ein und dann wirst du am Ende da involviert und

Fabian: zum Beten angehalten und trägst so zum Sieg über die Bedrohung aus dem All bei.

Fabian: Ich muss hier sagen, das macht das Spiel nicht super schlau,

Fabian: weil das Spiel fragt dich nach deinem Namen so einigermaßen unmotiviert,

Fabian: so mitten im Spiel irgendwann mal von wegen, ja, wie heißt denn da der Spielende eigentlich?

Fabian: Warum nicht ganz am Anfang, wo du eh alle Charaktere benennst,

Fabian: wo du sagst, was du am liebsten isst, was du am liebsten magst und dann einfach

Fabian: nochmal, okay, kipp da den Namen mit rein.

Fabian: Dadurch, dass das erst viel später im Spiel kommt, weißt du, okay,

Fabian: das Spiel muss irgendwann darauf zurückkommen und mit dieser Information irgendwas

Fabian: machen und das verschenkt viel von dem emotionalen Potenzial,

Fabian: was es dann eigentlich haben könnte, weil du weißt, ach so, ja,

Fabian: hierfür hast du jetzt meinen Namen gebraucht, damit ich auch bete.

Fabian: Ist dennoch schön. Ist auch sicherlich ein ungewöhnlicher Kampf,

Fabian: weil man eben weiß, okay, hier ist mit Angriffen nichts zu machen.

Fabian: Deswegen diese vorher einigermaßen sinnfreie Aktion des Betens jetzt dann so mehrfach zu nutzen.

Fabian: Und dann siehst du noch mal all die Figuren aus dem Spiel. Das ist schon ganz

Fabian: schön, aber es ist nicht ganz so stark, wie es hätte sein können für meinen Geschmack.

Chris: Das ist übrigens auch eine wiederkehrende Idee aus dem ersten Mother.

Chris: Da war das auch schon drin.

Chris: Und ich fand das sehr corny. Mich hat das sehr genervt, weil ich mag es nicht,

Chris: wenn Spiele mir sagen, was ich tue.

Chris: Das Spiel sagt ja, du betest und hilfst den Kindern damit.

Chris: Im Moment mal, wenn ihr mich schon ansprecht mit meinem Namen,

Chris: dann trefft bitte keine Entscheidung für mich. Das möchte ich ja bitte noch selber entscheiden.

Chris: Also das ist schon ein ganz schöner Taschenspielertrick, der hier gemacht wird.

Chris: Das hätte man sicherlich besser lösen können.

Chris: Ich glaube, im Jahr 1989 beim ersten Mother, dass das auch ein bisschen anders

Chris: löst, da war das nochmal ein ganz anderer Aha-Moment, ein Wow-Moment,

Chris: dass das Spiel auf diese Art und Weise den Spielenden einbezieht.

Fabian: Mich hat es auch nicht so umgehauen. Ich habe es eben einfach auch schon ein bisschen erwartet.

Fabian: Aber dennoch finde ich, also ich möchte auch noch mal daran anknüpfen,

Fabian: was du eben weiter ausgeführt hast.

Fabian: Ich bin mir nicht sicher, wie ich mich danach so gefühlt habe,

Fabian: nachdem dieser Kampf vorbei war. Du hast es eben schon mal gesagt,

Fabian: die Figuren laufen sofort auseinander.

Fabian: Also die werden dann wieder in ihren menschlichen Körper verfrachtet.

Fabian: Dann sagt Jeff so, ja, ich gehe ein bisschen forschen mit meinem Vater.

Fabian: Und Puh sagt, ja, ich habe noch ein bisschen Ausbildung zu machen.

Fabian: Und dann sagt Paula so, ja, bringst du mich noch nach Hause?

Fabian: Ja, gut, mache ich. und dann gehst du heim und guckst eben mit Mama ins Fotoalbum.

Fabian: Also hast du das Gefühl gehabt, du hast eigentlich was richtig Großes geleistet

Fabian: und du bist um die ganze Welt gereist und hast super viele Monster bekämpft

Fabian: und Dinge bekämpft und schräge Sachen erlebt und dann ist das so...

Fabian: Ja, das war es jetzt irgendwie, das Alien ist weg, jetzt gehen wir wieder nach Hause.

Fabian: Selbst hier bleibt das Spiel in so einer ganz eigentümlichen Stimmung verhaftet

Fabian: und zelebriert das auch gar nicht so doll.

Chris: Ja, es bleibt sich da treu. Also ich muss gestehen, Earthbound hat mich im Gegensatz

Chris: zu vielen anderen Spielen dieser Ära und auch japanischen Rollenspielen dieser

Chris: Ära zum Nachdenken gebracht.

Chris: Aber nicht zum Nachdenken im Sinne von, ich habe jetzt tiefere Einsicht gewonnen

Chris: in die Natur des Lebens und der Welt, sondern im Sinne von, was zum Teufel soll

Chris: das hier alles? Wie passt denn das zusammen?

Chris: Denn durch seine Skurrilität und Wankelhaftigkeit ist das ja auch eine Art von

Chris: Puzzle. Das sind ja ganz viele Versatzstücke, die man hier vorgelegt bekommt.

Chris: Und dazu kommt noch, man hat echt genug Zeit zum Nachdenken,

Chris: während man in der Welt rumläuft oder den Kämpfen zuschaut.

Chris: Die brauchen ja überwiegend keine mentale Kapazität, wie wir schon gesagt haben.

Chris: Da kann man über den Rest des Spiels nachdenken.

Chris: Und die Frage, die mich dann am Ende natürlich am meisten beschäftigt hat,

Chris: ist die Frage, was wollte mir denn Earthbound jetzt eigentlich sagen?

Chris: Was ist denn das, was ich hier erlebt habe? Was ist die Quintessenz, die Aussage?

Chris: Hast du da eine Theorie entwickelt, Fabian, was das Spiel uns sagen möchte?

Fabian: Tja, also es gibt ja noch diesen, ist jetzt schon ein bisschen her,

Fabian: dass wir ihn erwähnt haben, aber diesen Bass-Bass zu Beginn des Spiels,

Fabian: diese außerirdische Fliege.

Chris: Stimmt, schon lang wieder vergessen.

Fabian: Genau, die sagt ja nicht nur hier, geh mal los und sammle die acht Lieder ein,

Fabian: sondern sie sagt auch noch, am

Fabian: wichtigsten auf der Reise werden bei euch Weisheit, Mut und Freundschaft.

Fabian: Vielleicht ist es einfach wirklich auch im Hinblick auf das,

Fabian: was du eben beschrieben hast, dieses, wie würde Steven Spielberg so ein Rollenspiel machen.

Fabian: Es ist die Reise von Kindern auf dem Weg zum Jugendliche werden,

Fabian: die sich miteinander anfreunden, die für eine gute Sache gemeinsam losziehen,

Fabian: was Spannendes erleben.

Fabian: Also man kann hier sicherlich große Überlegungen anstellen, auch dass wir so

Fabian: oft jetzt beschrieben haben, wie sehr, was uns realistisch erscheinend ist,

Fabian: hier nahtlos immer übergeht in völlig schräge Dinge.

Fabian: Vielleicht ist das auch nicht immer real, sondern es ist halt aus der Perspektive

Fabian: dieser Kinder erlebt und wahrgenommen.

Fabian: Das weiß man alles nicht so genau, aber ich glaube, das ist dieses Ding,

Fabian: dass junge Menschen gemeinsam ein Abenteuer überleben und ein Hindernis überkommen

Fabian: und dann sind sie ein Stück weiter in ihrem Leben auf dem Weg zum Erwachsenwerden.

Fabian: Das ist so das, was ich jetzt, ohne dass ich es vorher für mich perfekt ausformuliert

Fabian: habe, was ich dann dachte, was ich gerade erlebt habe.

Chris: Ja, sehr gut. Ich habe mir zwei Theorien aufgeschrieben und eine davon ist im

Chris: Endeffekt das, was du gerade beschrieben hast.

Chris: Nämlich, dass das Spiel so eine Art Coming-of-Age-Geschichte erzählen möchte,

Chris: aber als Märchen und als eine Art spirituelle Reise.

Chris: Und da haben wir eben diese Gegenüberstellung, diesen Kontrast zwischen der

Chris: Kinderperspektive und der Erwachsenenwelt. Und das ist ja ganz reizvoll,

Chris: weil wir in Spielen selten die Kinderperspektive haben.

Chris: Und wir haben ja hier im Spiel kindliche Elemente. Also wenn wir Paula zum Beispiel

Chris: endlich befreit haben, dann packt sie als erstes ihren Teddybär und schleppt

Chris: den dann mit, während wir losziehen.

Chris: Der wird dann auch in der Party hinterhergeschleppt und kriegt im Kampf Schläge

Chris: ab, bis er irgendwann zerplatzt.

Chris: Oder unser Erzfeind ist halt der Nachbarsjunge. Und wenn man dann spät im Spiel

Chris: mal in der Wüstenregion Scaraba ist, dann gibt es da eine Stelle,

Chris: wo es sind zwei schwarze Punkte hinter Palmen.

Chris: Und dann wird einem erzählt, dass Poki da in den Sand gekackt hat.

Chris: Das ist halt so eine kindliche Albernheit. Und wenn wir auf Geigers dann treffen

Chris: auf das ultimative Böse, dann ist das gar nichts Gegenständliches,

Chris: gar nichts Greifbares. Das ist so ein wabernder Schatten dann am Ende.

Chris: Das Böse manifestiert sich für uns durch diesen Kinderblick als Poki,

Chris: als den fiesen Nachbarsjungen.

Chris: Aber die eigentliche Bedrohung bleibt völlig nebelhaft, so als könnten die Kinder

Chris: das gar nicht richtig begreifen.

Chris: Poki verhöhnt uns dann ja auch noch bei der Gelegenheit und ruft sowas wie,

Chris: ruf doch nach deiner Mami,

Chris: also so wie das halt Kinder unter sich machen würden und das aber kontrastiert

Chris: mit der Absurdität der Welt der Erwachsenen der Bürgermeister von Onet zum Beispiel

Chris: der schaut so einen kleinen Jungen wie Ness mit dem Arsch nicht an aber nachdem

Chris: Ness dann die örtlichen Punks verhauen und befriedet hat,

Chris: dann badet der Bürgermeister natürlich in seinem Ruhm und gibt Ness dann einen

Chris: Schlüssel, den er braucht und fragt ihn dann aber auch, also.

Chris: Wenn du dich jetzt verderzt, Junge, dann verstehst du schon,

Chris: dass ich von jeder Verantwortung entbunden bin. Und das muss man dann auch bejahen.

Chris: Und dann sagt der schlaue Kind.

Chris: Also es ist ja so ein erwachsenes Ding, was hier passiert. Oder wenn man in

Chris: Threed dann ist, dieser Stadt, die von den Zombies bedroht wird,

Chris: dann sitzen die ganzen Erwachsenen da im Zirkuszelt in der Stadtmitte und haben

Chris: ein Komitee gebildet, wo darüber beraten wird, was man jetzt dagegen tun könnte.

Chris: Die Ideen sind alle völlig fruchtlos. Die einzigen, die dann da was dagegen

Chris: ausrichten können, sind die Kinder, die da rausgehen. Das Happy Happy Village

Chris: hast du schon beschrieben, eine Kultistensiedlung, wo einer der Bewohner sagt,

Chris: also alle, die die Welt nicht blau anmalen, stehen dem Frieden im Weg.

Chris: Ich will, dass alle zuhören, selbst wenn es dafür nötig sein sollte,

Chris: ihnen in den Hintern zu treten.

Chris: Und das kapselt so schön so ein missionarisches Mindset.

Chris: Wir wollen den Frieden und dafür müssen wir alle anderen verdreschen,

Chris: die nicht unserer Meinung sind.

Chris: Oder es gibt immer wieder so schöne Beispiele davon, den Stoic Club zum Beispiel,

Chris: das ist so ein exklusiver Club, den man im Sommer in so einer Feriensiedlung betreten kann,

Chris: da kommt man auch nur mit Reservierung rein und da drin sitzen lauter Leute,

Chris: die starren einen Stein an, der auf der Bühne steht und philosophieren dann

Chris: über den unvermeidlichen Kollaps des Kapitalismus und die Suche nach dem wahren

Chris: Selbst und die Theorie der Raumzeitsynthese.

Chris: Und der Eigentümer nimmt dann Nesso zur Seite und sagt, komm,

Chris: lass die Leute in Ruhe, die zahlen richtig viel Geld für ein Glas Wasser.

Chris: Und auch das ist die Welt der Erwachsenen hier gesehen durch den Blick der Kinder.

Chris: Und diesem Wahnsinn dieser Erwachsenen aus den Fugen geratenen Welt begegnen Ness und Co.

Chris: Mit kindlicher Unschuld, mit Treue und eben auch mit Spiritualität.

Chris: Sie müssen ihre Körper wortwörtlich zurücklassen, am Ende nur ihre Seelen übertragen,

Chris: um zum Endkampf kommen zu können.

Chris: Und dieser Endkampf kann ja auch nur durch ein gemeinsames, weltumspannendes

Chris: Gebet gelöst werden. Das zieht sich gerade am Ende auch sehr stark durch das Spiel.

Chris: Dieses Coming of Age, diese Erwachsenwerdung und diese Abwendung damit auch

Chris: von dieser diffusen Gefahr, die Überwindung der Angst kann nur durch den Glauben

Chris: passieren am Ende und durch Spiritualität.

Fabian: Ja, wobei ich das dann, wenn wir jetzt diese Theorie weiter verfolgen, Chris,

Fabian: von wegen, das ist geprägt durch Wahrnehmung von Kindern und das ist vielleicht

Fabian: alles gar nicht so, was sie da eigentlich wirklich erleben, dann finde ich das

Fabian: mit diesem gemeinsamen, weltumspannenden Gebet, das ist ein bisschen dick aufgetragen.

Fabian: Und das ist auch nichts, glaube ich, was einer kindlichen Fantasie entstammen würde.

Fabian: Und es gibt auch gar keinen Aufhänger für den Spieler. Also klar,

Fabian: es gibt diesen Kult, der ist auch eine Art Religion, aber der hat nichts mit

Fabian: unserer Art von Religion zu tun.

Fabian: Und im Gegenteil, alle religiösen Bezüge haben sie ja sogar rausgenommen.

Fabian: Zumindest für die englische Version.

Fabian: Also ja, in Japan mag da vielleicht eine größere Beziehung bestehen,

Fabian: aber in Earthbound, wie es in den USA verkauft wird, da ist auch kein Kreuz irgendwo drin oder so.

Fabian: Das wurde ja immer alles entfernt, was irgendeine Art von religiösem Anstrich hatte.

Chris: Ja, weil es keine spezifische Religion sein soll. Da ist keine Anspielung auf

Chris: das Christentum drin, aber es ist natürlich trotzdem spirituell.

Fabian: Ah, da hast du natürlich recht, das ist ein guter Punkt. Aber dennoch finde

Fabian: ich, diese Auflösung durch das Gebet am Ende da zu gewinnen…,

Fabian: Das beißt sich für mich ein bisschen mit diesem, es ist alles eine Kinderfantasie

Fabian: auf dem Abenteuerspielplatz.

Chris: Ja, dann pass auf, dann habe ich noch eine zweite Theorie für dich.

Chris: Mal schauen, ob die deine Zustimmung findet.

Chris: Und diese zweite ist eigentlich viel banaler, nämlich das Ganze,

Chris: was wir hier erleben, ist ein Traum.

Chris: Das Spiel beginnt ja auch damit, dass Ness im Bett liegt und aufwacht.

Chris: Also was, wenn er gar nicht aufwacht, sondern was das, was wir hier erleben,

Chris: einfach sein Traum ist. Und das passt halt vor allem auch zu diesem surrealistischen

Chris: Stil des Spiels, weil hier leben ja Menschen und Fabelwesen parallel,

Chris: ohne dass das irgendjemand stören würde.

Chris: Hier gibt es Seemonster, Dino-Welten, Aliens unter Stonehenge,

Chris: riesige Bleistifte in Rediergummis, die den Weg blockieren, wie du das beschrieben hast.

Chris: Es gibt sprechende Affen, laufende Teddybären und sowas. Also das ist ja alles traumhaft.

Chris: Das ist so eine Zusammenwürfelung von nicht zusammenpassenden Dingen,

Chris: wie sie in Träumen aber natürlich vorkommen können.

Chris: Dafür mischen sich ja sogar Realitäten, denn wenn wir dann diesen Anruf bekommen,

Chris: der uns als Spieler fragt, wie ist denn eigentlich dein Name,

Chris: dann kommt ja hier sogar noch so eine Verschmelzung zwischen unserer Realität

Chris: und dieser Traumrealität oder auch die Hintergründe in den Kämpfen,

Chris: dieses psychedelische, das würde auch wieder zu dem Traumhaften passen.

Chris: Du hast ja sogar auch Träume in Träumen.

Chris: Puh, zum Beispiel, dieser Kampfmönch sozusagen, muss eine Prüfung bestehen.

Chris: Dazu geht er auf einen Berggipfel, um zu meditieren.

Chris: Und dann wird es ein bisschen albtraumhaft.

Chris: Der Bildschirm wird schwarz und grisselig und von oben sinkt langsam so ein

Chris: großes geisterhaftes Gesicht nach unten.

Chris: Das umhüllt ihn dann und spricht zu ihm und sagt, er sei Mu, der Geist seiner Ahnen.

Chris: Um deine Prüfung zu beenden, werde ich dir jetzt die Beine brechen. Okay.

Chris: Das ist dann so eine mentale Prüfung, dieser Geist reißt ihm dann die Arme aus

Chris: und schneidet ihm die Ohren ab,

Chris: was das Spiel ganz clever macht, dann ist der Ton auf einmal weg,

Chris: dann nimmt es ihm die Augen raus, dann ist der Bildschirm schwarz,

Chris: bis Pooh am Ende allein mit sich und seinen Gedanken ist, weil das alles ist,

Chris: was von ihm noch übrig geblieben ist.

Chris: Am Ende ist es nur ein Trick, aber das hat schon was ganz Makaberes auch,

Chris: was Albtraumhaftes fast.

Chris: Und ist dir aufgefallen, dass wenn dieser Fotograf vom Himmel fällt und die

Chris: Fotos macht und sagt, so jetzt lächelt mal alle, der Einzige,

Chris: der auf ihn reagiert ist Ness, der macht dann so ein Pause-Bus und alle anderen

Chris: starren so, als sei nichts passiert.

Chris: Sind die am Ende gar nicht real, Fabian? Sind das nur Einbildungen von Ness?

Chris: Also das wäre mein zweites Angebot an dich. Wir spielen hier einfach einen Traum.

Fabian: Ja, die Traumkarte kann man bei vielen Spielen spielen, Chris.

Chris: Ich merke schon, ich habe dich nicht überzeugen können.

Fabian: Ich kann da nicht gegenreden. Das kann genauso gut alles sein.

Fabian: Also ich finde beide Ideen schön.

Fabian: Ich finde, die Traumidee ist natürlich auch immer ein relativ einfacher Weg

Fabian: und nicht besonders kreativ.

Fabian: Ich finde, unsere erste Straße, auf die wir uns begeben haben,

Fabian: das sind Kinderfantasien.

Fabian: Das sind Sachen, die ein bisschen übersteigert, verdreht sind,

Fabian: die eigentlich nicht so passieren, sondern das ist durch kindliche Fantasie

Fabian: einfach verändert, was diese Kids da machen.

Fabian: Das finde ich eigentlich einen schöneren Gedanken, aber ja, am Ende fällt das

Fabian: dann ein bisschen natürlich so auseinander mit der Zeitreise und dem Monster und dem Gebet.

Fabian: Aber vorher finde ich, wenn man sich schnell durchläuft, nochmal alles sowas

Fabian: im Spiel passiert, du kannst dir das schon herleiten, was da die Fantasie von

Fabian: Kindern dann irgendwie macht, wenn man, ich weiß nicht, auf einen Baum trifft

Fabian: und der bewegt sich dann und du denkst, das ist ein Monster.

Fabian: Also was wir als Kinder vielleicht auch gedacht oder gespielt haben,

Fabian: das mag schon alles möglich sein.

Chris: Ja, also mir ist die erste Theorie auch sympathischer. Glaube ich,

Chris: dass die richtig ist oder die zweite mit dem Traum?

Chris: Nein, das ist wie immer Confirmation Bias.

Chris: Das sind so viele Dinge in dem Spiel, die nicht in diese beiden Theorien reinpassen,

Chris: aber die lässt man dann halt bequem auf der Seite liegen. Ich persönlich glaube

Chris: gar nicht, dass aus dem Spiel irgendeine kohärente Botschaft ableitbar ist.

Chris: Wenn man im Netz guckt, dann bleibt es auf so einer vagen allgemeinen Ebene

Chris: mit der Bedeutung von Freundschaft und Zusammenhalt und sowas.

Chris: Ein bisschen wie du es vorher auch ja aus diesem Anfangssatz abgeleitet hast.

Chris: Das zum Beispiel sehe ich überhaupt nicht. Also von Freundschaft,

Chris: die kann nicht stark sein, wenn am Ende alle gleich wieder auseinander gehen

Chris: und das Spiel selbst redet dann im Spielverlauf auch viel mehr von Schicksal

Chris: und Pflichterfüllung und sowas.

Chris: Da geht es dann eigentlich viel mehr darum, dass Ness eine Aufgabe hat und die

Chris: treu und loyal dann zu Ende bringt.

Chris: Und dann kommt ja auch noch, dass in dem Spiel erkennbar viel von Itoi,

Chris: von dem Macher selbst drin steckt. Also nochmal, um auf den Vater am Telefon

Chris: zurückzukommen, der Abwesen ist in der Familie.

Chris: Da hat er sich dann mal dazu geäußert und sagte, dieser Vater am Telefon, das ist er.

Chris: Er hatte damals, als er das erste Spiel Mother gemacht hat, wo das wie gesagt

Chris: auch schon vorkommt, eine sechsjährige Tochter, die er kaum gesehen hat in dieser

Chris: Zeit, mit der er hauptsächlich telefoniert hat und naja, er hat halt das Geld

Chris: für die Familie verdient und darüber geschickt.

Chris: Also im Endeffekt ist das aus seinem realen Erleben erwachsen,

Chris: aber halt von ihm aus seiner Perspektive.

Chris: Oder warum heißt das Spiel eigentlich Mother?

Chris: Da gibt es verschiedene Interpretationen, die im Laufe der Zeit angeboten wurden, auch von Itoi selbst.

Chris: Aber eine zum Beispiel war, dass er ja ohne Mutter aufgewachsen ist und dieses

Chris: Gefühl der Mutterlosigkeit als Jugendlicher dann in einem Song von John Lennon

Chris: wiedergefunden hat, der Mother heißt. Da singt John Lennon, Mother,

Chris: you had me, but I never had you.

Chris: Das ist wiederum etwas, deswegen ist das für ihn ein starker Begriff,

Chris: ein wichtiges Wort, was er dann letztendlich sogar zum Titel des Spiels gemacht hat.

Chris: Also teilweise ist es auch ein persönliches Spiel, aber halt auch wieder nur teilweise.

Chris: Ich glaube, Earthbound ist nicht festzunageln. Das ist sein definierendes Element.

Chris: Deswegen kann auch für jeden Spieler was anderes drinstecken,

Chris: deswegen kann es für jeden Spielenden was anderes bedeuten.

Chris: Es ist anregend, es ist überraschend, es ist kreativ, das ist das Entscheidende,

Chris: nicht in seinen Spielmechaniken, die sind ziemlich 0815 und das ist ja auch

Chris: kein Wunder, weil Shigesato Itoi kam ja nicht mit einer spielmechanischen Idee zu Shigeru Miyamoto,

Chris: sondern mit einer Szenario-Idee.

Chris: Die Spielmechaniken sind weitgehend derivativ abgeleitet aus Dragon Quest.

Chris: Die Originalität steckt im Szenario und den Situationen und den Erfahrungen,

Chris: die sich daraus ableiten. Und das ist ja auch toll genug.

Fabian: Würde ich dir total zustimmen. Also ich habe mir beim Spielen jetzt auch so

Fabian: gedacht, es haut mich absolut nicht vom Hocker, was das Spielerische angeht.

Fabian: Also ich war teilweise echt sogar überrascht bei dem Ruf, den das Spiel so genießt.

Fabian: Das ist ja wirklich so wie Donnerhall.

Fabian: Es gibt eine große und euphorische Fangemeinde. Dann habe ich gedacht,

Fabian: es ist schon sehr konservativ, so wie die Kämpfe ablaufen, dass alles ganz festgefahren

Fabian: ist in der Art und Weise, wie die Figuren sich entwickeln, dass das Spiel ganz

Fabian: linear ist in der Geschichte Und in den Aufgaben, die du machen musstest.

Fabian: Zeitweise habe ich mehr das Gefühl gehabt, ein Adventure zu spielen als ein

Fabian: Rollenspiel, weil die Kämpfe oft nicht so schwer sind.

Fabian: Du überlegst dann halt so, ja, okay, mit welchem Charakter muss ich denn jetzt

Fabian: gerade reden, um irgendwie so einen Fortgang der Handlung zu triggern?

Fabian: Oder wo muss ich diese und jene kleine Aufgabe machen? Das ist da nicht so besonders,

Fabian: aber die Dinge, die einem passieren.

Fabian: Die Musiken, die in dem Spiel auftauchen, der Grafikstil mit seinen Uneinheitlichkeiten,

Fabian: auch einigen, also ich stehe dazu, das zu sagen, Sachen, die echt einfach ein

Fabian: bisschen hässlich sind in dem Spiel,

Fabian: also besonders auch an Monstern, die es da gibt.

Fabian: Das erzeugt alles eine ganz besondere Stimmung und ist ein Spiel,

Fabian: was sich deswegen auch einbrennt.

Fabian: Und ich finde es schon schön, das jetzt einmal gespielt zu haben,

Fabian: um zu wissen, ah, deswegen reden die Leute davon. Und ich kann das in Teilen auch nachvollziehen.

Fabian: Es liegt nur nicht unbedingt an der rein mechanischen Qualität.

Fabian: Es ist ein Zusammenkommen von vielen verschiedenen Dingen, die dann eher einen

Fabian: recht originellen und besonderen Gesamteindruck erzeugen.

Fabian: Und ich finde es schön, das jetzt mal nachgeholt zu haben.

Chris: Da schließe ich mich vollkommen an. Ich habe es gerne gespielt.

Chris: Die Spielmechaniken mögen jetzt nicht überwältigend sein, aber sie stehen auch

Chris: nicht im Weg und es ist halt überraschend und das ist ein surrealistisches Spiel

Chris: in der Form, dass es aber gleichzeitig noch geerdet genug ist,

Chris: um gut gutierbar zu sein.

Chris: Und das ist eine interessante Erfahrung, die man nicht so häufig macht,

Chris: zumal in dieser Zeit damals.

Chris: Von daher kann ich gut verstehen, warum Earthbound diesen Ruf genießt,

Chris: zumal es eben, weil es so vielgestaltig, so facettenreich ist,

Chris: auch für jeden, der es spielt, etwas anderes bedeuten und vielleicht auch eine

Chris: andere Seite anschlagen kann.

Chris: Dann deswegen würde ich auch sagen, probiert das ruhig aus und schaut,

Chris: ob Earthbound bei euch eine Seite zum Klingen bringt.

Chris: Und wenn es nur vielleicht die Seite des Staunens ist über die Vielzahl interessanter,

Chris: kurioser Situationsideen, die da drin stecken.

Fabian: Und auch viele interessanter Gespräche, vielleicht haben wir das gar nicht so gewürdigt.

Fabian: Ich finde, man kann jeden NPC mal ansprechen, weil das ist schon kurios und

Fabian: oft auch lustig, was die Leute so zu erzählen haben.

Fabian: Und es ist selten langweilig, wenn man irgendwo jemanden anspricht.

Fabian: Und ja, ich würde es auch empfehlen, das mal nachzuholen.

Fabian: Es ist seit zwei Jahren Teil des SNES-Katalogs, wenn man einen Nintendo Switch

Fabian: zu Hause hat oder falls ihr euch damals ein SNES Classic Mini gekauft habt,

Fabian: dann ist dieses Spiel auch da drauf.

Fabian: Also es ist einigermaßen leicht zugänglich. Als Originalmodul würde ich das

Fabian: nicht unbedingt empfehlen, das ist seit jeher sehr teuer, aber es gibt andere

Fabian: Möglichkeiten, dieses Spiel heute zu spielen und einmal im Leben kann man das gemacht haben.

Chris: Damit würde ich sagen, sind wir durch mit unserer Besprechung von Earthbound.

Chris: Wie immer an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön, Fabian,

Chris: an dich für das Gespräch.

Chris: Und wir freuen uns auf euer Feedback zu dieser Folge und zu Earthbound bei uns

Chris: im Discord, im Forum, auf Patreon und Steady.

Fabian: Ja, vielen Dank auch von mir einmal an dich, Chris, und einmal an euch da draußen.

Fabian: Danke und bis zum nächsten Mal.

Chris: Tschüss.

Fabian: Tschüss.