Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo. Wir sprechen heute über ein Spiel, von dem die damalige Pressesprecherin Claudia Rifflin, die Pressesprecherin der Firma CDV, heute sagt.
Claudia Rieflin: Also mir persönlich und ich glaube auch ganz CDV war's nicht klar, was das für ein Hype wird.
Claudia Rieflin: Dass das an Dimensionen geht, dass mich Fernsehstationen angerufen haben, auch Sendungen ja dann gefolgt sind, dass der Kulturredakteur vom Stern in zweiseitigen Bericht bringt. Also ich musste denen nicht hinterherlaufen,
Claudia Rieflin: Ich will jetzt nicht sagen, die sind hinter mir hergelaufen, aber sie haben hinter mir hertelefoniert. Das war großartig.
Gunnar: Das Spiel ist natürlich Empire eine im weitesten Sinne Wirtschaftssimulation, Christian, was ja voll dein Territorium.
Chris: Ja, nicht nur im weitesten Sinne, das ist eine Wirtschaftssimulation, eine erotische Wirtschaftssimulation, wobei das ist ein zu harmloses Wort, finde ich.
Chris: Es ist eine Softporno Wirtschaftssimulation, über die wir heute sprechen und das macht auch einen großen Teil des Reizes aus und ist vermutlich auch der Hauptgrund, warum das bei der aktuellen Abstimmung
Chris: gewonnen hat.
Gunnar: Ja, wir haben mehrere deutsche Wirtschaftssimulationen zur Auswahl gestellt und dieses hier hat gewonnen, nachdem was ich so lesen konnte von den Usern, wollten sie ihm hauptsächlich sehen, wie wir uns damit schlagen mit diesem leicht schwierigen Thema.
Chris: Oh.
Gunnar: Da schauen wir mal, ob wir das hinkriegen.
Chris: Ja, aber wir haben ja grade schon von Claudia gehört, wir sprechen hier nicht nur über ein Spiel, sondern auch über ein Phänomen. Ein kurzlebiges zwar im Endeffekt
Chris: dieser Lula-Hype etwa zwei Jahre lang, aber es ist trotzdem ein Phänomen. Und wie immer gilt, wenn ein Spiel erfolgreich ist, dann muss an irgendeiner Stelle irgendeine gute Entscheidung gefällt worden sein.
Chris: Die Entscheidung, da eine Wirtschaftssimulation draus zu machen, die ist es nicht,
Chris: in Deutschland der neunziger Jahre, ist das die niedrigste Hürde. Hey, wir brauchen eine Wirtschaftssimulation und auch Sex
Chris: als Thema zu verwenden, ist keine wirklich wegweisende Entscheidung, wie wir gleich noch sehen werden, wenn wir über das Spiel und seine Entstehung und seinen Kontext reden. Beides zusammen für sich genommen ist aber schon mal eine gute Kombination.
Chris: Gute Entscheidungen, die hier getroffen wurde bei Empire. Die sehen wir auf dem Cover,
Chris: Das hat eine schöne Big Box damals und da sieht man so einen Filmstreifen und hinter diesem Filmstreifen, da ist eine Folie drin, das hat so einen leichten 3D-Effekt, sieht man
Chris: eine Blondine, die da lasziv liegt. Ich habe so einen Lack-BH an und man sieht, sie ist offensichtlich gut gebaut und neben dem Namen des Spiels steht auch Staring Lula. Das heißt,
Chris: Die gute Entscheidung war das Spiel mit einer weiblichen Hauptfigur zu verbinden, die Strahlkraft hat. Im Jahr bevor Bett rauskam, neunzehnhundertsechsundneunzig, da hatten wir Toomrider
Chris: attraktives Spiel, das aber durch Larakow da als Hauptdarstellerin in die Stratosphäre katapultiert wurde, die dann zu Medienstar wurde. Und wir sehen hier die Wiederholung
Chris: gleichen Dinges
Chris: in Deutschland ein für sich genommen schon interessantes Spiel wird erst richtig groß durch die Verknüpfung mit einer attraktiven Hauptfigur. Hier mit Lula als Aushängeschild.
Gunnar: Hm. Bin gar nicht sicher, ob ich das mitgehe. Wer denkt denn, dass wir so früh an so einen Punkt kommen, wo ich in meinem festgefügten Konzept innehalten muss und nachdenken muss, ob ich deiner Meinung bin? Bin ich gar nicht sicher. Also es wurde.
Chris: Können das auch erst mal zurückstellen und behandeln erst mal die ganzen Standards über das Spiel.
Gunnar: Erst mal müssen wir erwähnen an der Stelle, was du ausgelassen hast, nämlich dass das eine Comicfigur ist, die da auf dem Cover prankt. Das
Gunnar: keine Ralf Figur und auch keine Renderfigur. Die Ränderinkarnation der Hauptfigur Lula kommen erst in späteren Spielen.
Gunnar: Dies hier ist eine Comic-Figur. Übertrieben gezeichnet. Ja, lass uns das mal zurückstellen, ob,
Gunnar: das der Grund ist, warum sich das gut verkauft hat oder ob das nicht, wie ich jetzt mal so spontan denken würde, doch viel mit Timing und dem Sexthema zu tun hat, dass damals eine andere Durchschlagskraft hatte, als es das heute hat, glaube ich.
Chris: Ja ja, das kommt da natürlich mit rein, aber wenn wir über die Bedeutung des Spiels reden oder über Gründe, warum es letztendlich dann dieses kurzlebige Phänomen wurde, da kommen wir an dieser Personalisierung nicht vorbei.
Gunnar: Nee, das ist eine Hauptfigur hat, ist schon wichtig. Ich scheue mich nur, das in Bezug zu setzen zu Toom Raider. Ich weiß auch nicht. Der Vergleich wurde früher öfter gezogen.
Gunnar: Aber meines Erachtens, aus einer Hilflosigkeit heraus, weil es einfach nicht so viel Beispiele gibt im Gaming.
Chris: Nee, ich würde sagen, das war volle Kanne, der Zeitgeist, der späten Neunziger. Aber ja, das heben wir uns gleich auf für eine vertiefende Diskussion über das Spiel und wir werden natürlich auch ausführlich über die Entstehungsgeschichte sprechen. Wir haben mit diversen Leuten
Chris: geredet, die beteiligt waren oder im Umfeld beteiligt waren und haben da interessante Sachen zu erzählen,
Chris: Aber zunächst mal müssen wir den Kontext setzen, was jetzt das Genre angeht, also die
Chris: Wirtschaftssimulation, die deutschen Wirtschaftssimulationen kommen ja aus den Achtzigern,
Chris: sind dort in erster Linie dann noch Handelsspiele, also so was wie Hanse, Vermehr, Pods of Call.
Chris: Also ernsthafte Spiele um Realismus bemüht. Das bleibt auch weiterhin wichtiges Segment in den Boom-Jahren, nämlich in den Neunzigern.
Chris: Da haben wir dann Patrizia und der Planer und natürlich die ganzen Fußballmanager, die ja auch da reingehören. Und in den 90ern, weil das eben so boomt in Deutschland, weil es das deutsche Genre schlechthin wird, sehen wir da immer mehr Masse und auch
Chris: Spitzere Themen. Da kommen dann so Sachen raus wie ein Winzer, wo man dann Weinberg managt oder Zeppelin.
Chris: Zeppelin, Fluglinie managt,
Chris: Mitte der Neunziger macht dieses ganze Genre dann auch so eine Entwicklung hin ins humorvolle, ins Witzige, ins Kartunike. Haben wir schon früh, 1991 mit mehr TV ein wegweisendes Spiel, aber das wichtige Jahr da ist vierundneunzig, da kommen dann
Chris: sowas wie Pizza-Connection und Mad News und Horat Deutschland. Das verschont ja später auch den Fußball nicht. Also bei sowas wie Anstoß
Chris: O2 oder Hattrick, da wird ja dann auch diese Art von Wirtschaftssimulation auf einmal humorig.
Gunnar: Vor allen Dingen da wird dann auch eine Art von Zeichenstil populär, der als humorig gelten darf. Das ist bei allen diesen Spielen auf eine Art ähnlich. Auch ob sie nun sexy sind oder nicht.
Chris: Genau und das ist also dann ein Segment innerhalb dieses Genres, die humorige deutsche Cartoon Wirtschaftssimulation, wenn
Chris: Wir so nennen möchten und innerhalb dieses Segments gibt es einen kurzlebigen Trend. Der ist insgesamt eigentlich nur fünf Jahre lang und innerhalb von diesem Trend befinden wir uns
Chris: heute nämlich bei den erotischen humorigen Wirtschaft
Chris: Und das, würde ich sagen, ist ein ureigenes deutsches Genre. Das gibt's sonst nirgendwo auf der Welt und das definierende Spiel in diesem Genre
Chris: ist nicht das, über das wir heute sprechen. Das ist nicht Wett, sondern das ist Bing von neunzehnhundertfünfundneunzig, aber Wett, über das wir heute sprechen, ist,
Chris: Kanteste und erfolgreichste Spiel in diesem kleinen Genre.
Gunnar: Ist in mancherlei Hinsicht ein Nachfolger von Bingen. Es orientiert sich sicherlich stark an Bing,
Gunnar: aber es überschattet alle anderen Spiele in diesem kleinen Genre durch den schieren Medienrummel, der dann damit einhergeht und durch den Verkaufserfolg vor allen Dingen.
Chris: Okay, worum geht's denn da in diesem Spiel in Wett? Das Hexy Empire, was macht man da genau.
Gunnar: Also im weitesten Sinne, wenn du von ganz oben guckst, will es eine Wirtschaftssimulation sein,
Gunnar: die das Pornobusiness simuliert. Und das ist ja, wie du schon ausgeführt hast, total naheliegend, weil die deutschen Wirtschaftssimulationsmacher suchen ja verzweifelt nach Branchen, zu denen es noch keine gibt. Ja, wir haben ja schon gehört. Der Winz
Gunnar: Die Spielezeitschrift, ja. Alle diese Sachen werden ausgearbeitet mit der bewährten Formel der deutschen Wirtschaftssimulation und,
Gunnar: einem Sinn ist, dass hier die Suche nach einem neuen Thema für eine Wirtschaftssimulation,
Gunnar: Aber das Erotikthema bietet sich stärker an, um dem das ganze Spiel unterzuordnen und nicht nur die Spielmechanik
Gunnar: Also wenn du halt der Winzer machst, um mal ein random Beispiel zu nennen, dann machst du halt nicht die ganze Zeit Weinwitzchen. Das ist halt einfach eine seriöse Branche und
Gunnar: Porno oder Erotik ist eine Sache, die ich weiß nicht, vielleicht ist es was Deutsches, wo man dann gerne so genichelt, wenn man davon hört.
Gunnar: Nein, er hat Schwanz gesagt. Und so und dieser Sound, den hat das Spiel so ein bisschen. Das ist nicht explizit pornografisch logischerweise. Ist überhaupt nicht durchgängig explizit, obwohl es viel mehr nackte Haut zeigt als das Bing, aber,
Gunnar: Das Thema überschattet hier das Genre, würde ich sagen.
Chris: Ja, aber es ist auch keine Parodie. Es ist auch wenn es natürlich übersteigert ist und wenn es anzüglich ist und wann es hier und da so ein Augenzwinkern hat, ist das per se eigentlich gar kein humorvolles Spiel, also zumindest nicht als Haupt
Chris: Thema, sondern das möchte schon eine ernsthafte Wirtschaftssimulation sein. Das nimmt also seinen Genre, seine Spielmechanik durchaus ernst. Sogar so ernst, dass das Spiel ja mit einem spielmechanischen Alleinstellungsmerkmal
Chris: Also das ist
Chris: die anderen, die existierenden deutschen Wirtschaftssimulationen, von denen es ja nun zu diesem Zeitpunkt 1997 schon eine Fülle gibt, auch inhaltlich ausstechen möchte mit einem bestimmten System und zwar mit einer Dreiteilung. Die Macher von Wett nennen das damals, dass
Chris: drei Stufensystem, denn das Spiel ist in drei Abschnitte geteilt, also in drei auch voneinander gelöste, separate Akte sozusagen.
Chris: Passt ja auch wieder zum Erotikthema und man arbeitet sich also im Spielverlauf durch diese drei Abschnitte. Der erste davon ist eine,
Chris: Durch eine Handlung, durch eine Story gerahmte Tutorial-Episode, wo
Chris: Der Einstieg von einem Pärchen ins Erotik-Business erzählt wird, dann kommen wir in die zweite Phase und da geht es um den Aufbau und die Verwaltung eines Pornofilmstudios, das man zu Größe führen muss,
Chris: Und dann ist das Spiel aber damit noch nicht vorbei, sondern dann kommen wir in die dritte Phase, den dritten Spielabschnitt und da geht es dann darum, eine Sex-Shop-Kette in den USA aufzubauen.
Gunnar: Die drei Stages haben alle,
Gunnar: eigene Ziele im Wesentlichen ist es eine Geldsumme, die man erwirtschaften muss, um in das nächste Stage zu kommen oder vom dritten Stage
Gunnar: in das Ende. Aber was echt total krass ist und was ich selten in anderen Spielen gesehen habe, ist, wie unterschiedlich diese drei Teile sind. Die haben
Gunnar: spielmechanisch fast nichts miteinander gemein,
Gunnar: die teilen sich einen gewissen grafischen Look, aber auch nicht so sehr, ehrlich gesagt und die haben vor allen Dingen, und das ist total krass, eine komplett unterschiedliche Ui, also eine komplett unterschiedliche Interface-Anmutung,
Gunnar: Das Spiel gibt überhaupt nicht viel Wert auf Interfaces. Das ist ein generelles Problem, zu dem wir noch ein bisschen kommen. Es
Gunnar: nicht anders Konzept des Interfaces würde ich sagen, aber die Art, wie die Screens gehandelt sind, die Art, wie das Spiel sich darstellt, wie das Spiel seine Informationen verwaltet, ist in allen drei Teilen relativ,
Gunnar: unterschiedlich. Und das ist sehr schräg. Ich würde sogar sagen, der erste Teil, den du als Tutorial bezeichnet hast, ist gar keine Wirtschaftssimulation. Das ist nur eine Hinführung dahin.
Chris: Ja genau, also der Kern des Spiels sind die Phasen zwei und drei, überwiegend sogar die Phase zwei. Aber wie du schon sagst, es ist bemerkenswert, dass das eigentlich drei Spiele in einem sind, drei Wirtschaftssimulationen ein, wenn man so möchte. Das
Chris: ist auch gleichzeitig Alleinstellungsmerkmal und Problem von Bad, aber dazu werden wir dann noch kommen.
Chris: Es beginnt auf ganz interessante Art und Weise mit etwas, was in Wirtschaftssimulationen noch einigermaßen ungewöhnlich ist zur damaligen Zeit, nämlich mit einer tatsächlichen Handlung, also einer Story, die in einem Intro präsentiert wird, erzählt aus der
Chris: des Protagonisten eines Mannes, der da gerade an einem Pool irgendwo in einem heruntergekommenen Motel in den USA sitzt und in einer
Chris: davon erzählt, was passiert ist. Er war nämlich offensichtlich Teil eines Räubertrios mit einer Frau namens Betty und einem anderen
Chris: namens Billy, die in irgendeiner Kleinstadt im Südwesten der USA entsorten will, die Bank überfallen.
Chris: Sollte eine einfache Sache sein, aber dann geht etwas schief.
Einspieler: Die einzige Ausnahme war dieser Sicherheitsbeamten.
Chris: Die drei entkommen mit 600.000 Dollar, aber
Chris: Betty und Billy hintergehen, unseren Protagonisten und setzen ihn in der Wüste von Nevada aus und dann landet er in einem winzigen Wüstennest namens Wett.
Chris: Das wird also in einer Rückblende erzählt während der Typ da am Pool liegt und dann sind wir wieder in der Gegenwart im Intro und dann kommt eine Vollbusige Blondine herangestarkt, die sich als Lula vorstellt und dieses Intro liefert dann,
Chris: in einer knappen Minute auch eine vollständige Charakterisierung von Lula als Charakter.
Einspieler: Und mir ein Ticket nach Vegas besorgt. Ich habe gehört, dort suchen sie ständig nach Mädchen wie mir. Ich weiß auch nicht mehr, wie wir ins Zimmer kamen. Vielleicht hat es in Hollywood nicht so geklappt, wie sie sich.
Chris: Also die beiden landen im Bett und schmieden dann den Businessplan. Sie wollen Nacktfotos von Lula machen. Idealerweise vielleicht, wenn sie sich's leisten können, sogar Filme von ihr drehen und das verkaufen
Chris: und das soll ihr Weg hier raus sein, aber,
Chris: Und das gehört hier zum Spannungsbogen mit dazu. Unser namenloser Protagonist ist ja ein gesuchter Verbrecher,
Chris: Und wie wir dann schnell herausfinden werden, ist ihm das FBI auf den Fersen. Er hat also von Anfang an nur ein begrenzte Zeit, nur ein paar Tage, bevor sie ihn finden werden.
Gunnar: Genau, das ist die Prämisse und dann steigt das Spiel ein mit dem ersten Screen und
Gunnar: würde ich ein bisschen beschreiben wollen, weil das ganz interessant ist, wie es das handelt. Wir sehen hier die Hauptstraße der Stadt Wedrock, da wo die beiden untergekommen sind und jedes Gebäude hier, dass man anklicken kann, ist
Gunnar: eins Queen in dieser rudimentären Wirtschaftssimulation. Es gibt einen Sexshop
Gunnar: da kann man sechs Toys kaufen, es gibt eine Pfandleihe, da kann man Equipment versetzen, aber viel wichtiger ist das Motel, hinter dem sich zwei Räume verbergen, nämlich einmal der Raum in dem die Fotos gemacht werden oder die Filmchen gedreht werden.
Chris: Das Hotelzimmer letztendlich, ja.
Gunnar: Ja, Zimmer, genau und die Rezeption, wo man
Gunnar: bezahlen muss, um hier zu bleiben und es gibt noch zwei Orte, die einem Equipment zuführen, nämlich einmal den Videoladen, wo meine Kamera derartiges kaufen kann und Filme entwickeln und,
Gunnar: Form,
Gunnar: wo man Frauen anheuern kann, die mit Lula auf dem Film erscheinen. Und das ist alles relativ tight, überschaubar. Man kommt da relativ einfach durch und der Game Loop
Gunnar: der da entsteht, ist auch relativ easy. Man kauft am Anfang das Equipment dazu, sobald man sich das leisten kann, ähm hat am Anfang natürlich zu wenig Geld, wie das bei solchen Spielen so ist. Das Spiel läuft in Echtzeit,
Gunnar: und schaltet am
Gunnar: Ende des Tages um auf den nächsten Tag. Da gibt's eine kurze Ruhephase und da geht's am nächsten Tag wieder los und das beeinflusst auch, ob die Geschäfte aufhaben und derleitige,
Gunnar: Und im Wesentlichen macht man immer das Gleiche. Man hat das Equipment, dann macht man einen Film damit, mit der Lula oder Fotos, dann verkauft man den Film beim Distributor,
Gunnar: im Wesentlichen akkumuliert man hier langsam Geld auf eine ganz einfache Art und zwischendurch gehen halt die Videokassetten aus, da muss man halt neue holen oder die Lula will eine andere
Gunnar: da muss man eine neue holen oder ein anderes Sextoy, dann muss man Neues holen. Also man ist so eine Art Laufbursche dafür.
Chris: Ja, das ist mal ein sehr guter Karikalisierung, genau. Das, was wir hier sehen, ist für jemanden, der deutsche Wirtschaftssimulationen gespielt hat in dieser Zeit, sofort vertraut. Das ist die Darstellung eines Menüs als Ort,
Chris: Hauptstraße ist ja letztendlich nur ein Menü von dem aus du in unterschiedlicher andere Bereiche des Spiels kommst, aber die sind halt hier
Chris: gegenständlich, auch in dem Hotelzimmer, da steht ein Kamerastativ und
Chris: da drauf klickst, dann kommst du in das Menü, wo es darum geht, den Film oder die Fotos zu machen. Also das ist genau der Visualisierungsstandard, wie wir ihn aus dieser Zeit kennen. Das ist auch völlig okay. Das funktioniert auch gut. Also da ist es alles sehr visuell. Es ist in der Hinsicht auch relativ selbst
Chris: Es hat sogar ein interessantes Feature, was einigermaßen progressiv ist für diese Zeit, wenn es nicht in Bingen schon drin gewesen wäre, zwei Jahre vorher, von dem das offensichtlich
Chris: Inspiriert ist. Das hat nämlich einen Hilfescreen, der aber als Video gezeigt wird und wo das, was man auch im Handbuch nachlesen kann, einem noch mal erzählt wird und zwar von Lula.
Chris: Bizarrweise aber nicht von der Comicfigur Lula, die ja im Spiel präsent,
Chris: als Charakter dort vorkommt, sondern von einer Schauspielerin, die Lula verkörpert und die uns erklärt, was man in dem Spiel machen muss. Das
Chris: dann zum Beispiel so.
Einspieler: An diesem lauschigen Plätzchen machen wir unsere Foto- und Video-Sessions, das heißt, wenn wir nicht gerade etwas anderes tun.
Einspieler: Zunächst musst du selbstverständlich eine Kamera und Filmmaterial besorgen. Sobald du eine Kamera gekauft hast, kannst du auf das Kamerastativ klicken, um eine Session
Einspieler: starten. Im Menü wählst du aus, ob du Fotos oder ein Video mit mir machen möchtest, dann musst du dem Ganzen nur noch einen Namen geben und es kann losgehen, es sei denn, du hast vergessen, mich mit der Maus auszuziehen.
Einspieler: Wir drehen hier schließlich keinen Heimatfilm.
Chris: Also es ist ein frappierender Stilbruch diese Erklärvideos zu haben,
Chris: Aber unterm Strich ist der Gedanke, dass man hier nicht mehr im Handbuch blättern muss, sondern dass man sogar von einer Repräsentation, einer Spielfigur erzählt, bekommt, was hier zu tun ist, ist eigentlich ganz cool.
Gunnar: Ist eine interessante Idee. Es ist halt komisch, dass es so ein Stilbruch ist. Das Spiel ist ja voller Stilbrüche. Das hat schon im Intro angefangen. Das Intro ist eine Mischung aus Comicszenen
Gunnar: 3D Grafik.
Chris: Grafik.
Gunnar: Ja, Rendergrafik, also Rendergrafik auf dem auf dem Standard von 97 oder vielleicht fünfundneunzig. Und diese sprechende Lula da, die gefilmte ist halt Real Film. Also das sind ja drei krass unterschiedliche Elemente, die man selten in einem Spiel zusammen sieht.
Chris: Ja, Flickschusterei ist das und das ist etwas, was uns durch das Spiel dann begleiten wird. Aber das Klammern war für den Moment mal aus und nehmen daraus in erster Linie mit, dass das Spiel aber an dieser Stelle ein erzählendes Spiel sein möchte,
Chris: wie du schon sagst, der Gameplay Loop an sich in dieser ersten Phase ist relativ dünn und einfach, aber es hat ja diesen Echtzeitablauf, diesen Tag-Nachtwechsel.
Chris: Damit also auch eine Zeitabfolge, eine Abfolge von Tagen. Das Spiel beginnt am 1. Januar 1997 und dann vergehen so langsam die Tage,
Chris: jeder Einzeltag wird beendet von einer kurzen Nachrichtensendung. Und diese Nachrichtensendung,
Chris: wie die Suche nach den drei Verbrechern, die da diese Bank überfallen haben, läuft. Das klingt dann zum Beispiel so.
Einspieler: Das Pärchen, das im Zusammenhang mit dem Banküberfall entsorgen will, gesucht wird, ist wieder aufgetaucht.
Einspieler: Die junge Frau hatte in einem Supermarkt auf die Kassiererin eingeschlagen, nachdem sie versucht hatte, eine Dose Cola mit einem Tausend-Dollar-Schein zu bezahlen und die Kassiererin
Einspieler: die Annahme verweigert hatte. Mittlerweile stellt sich die Frage nach dem Verbleib des dritten Täters. Das FBI wollte hierzu jedoch noch keine Erklärung abgeben.
Chris: Man hört in dieser Nachrichtenmeldung schon ganz gut, finde ich. Das ist nicht humorvoll, was du da erzählt wird. Das ist nüchtern und faktisch. Ja, also da möchte das Spiel gar nicht parodistisch sein oder so, sondern das
Chris: Spielt das ganz straight. Man hat insgesamt acht Tage bevor das FBI dann tatsächlich in Wettrock ankommt und dann wird's
Chris: dann muss man entweder genügend Geld schon angehäuft haben, um sich gefälschte Papiere leisten zu können, ab dann ist das Problem gelöst
Chris: zieht das FBI wieder ab oder man kann sich ein bisschen mehr Zeit da kaufen, indem man die lokale Rockerbande anheuert, um die FBI-Agenten ein bisschen aufzumischen. Und wenn man sich zu viel Zeit lässt, dann wird man erwischt. Dann gibt's auch noch mal eine abschließende News-Meldung, die finde ich ganz nett. Das klingt so.
Einspieler: In einem kleinen Wüstenort namens Wettrock wurde heute der dritte Täter des Bankraubs von Saltonville gestellt. Er hatte dort versucht, als Produzent von miesen, kleinen Pornofilmchen das nötige Geld für gefälschte Papiere zu machen, so viel Naivität.
Einspieler: Verdient unser Mitleid.
Chris: Da erlaubt sich das Spiel dann auch mal einen Anflug von Humor. Aber grundsätzlich will das hier schon so eine Tarantinoverarme Episode erzählen, die aber,
Chris: Mit diesem Moment, wo dieser FBI Verfolgungsstrang gelöst ist,
Chris: abgehakt und auch vergessen ist. Und für den Rest des Spiels spielt das keine Rolle mehr.
Gunnar: Theoretisch ist man weiterhin der Protagonist und auch Lula hat eine Repräsentanz,
Gunnar: Interaktion zwischen dem Protagonisten und Lula gibt es schon weiterhin, aber sie findet auf einer anderen Ebene statt. Dieser rotzige Charme, den das hier zu diesem Zeitpunkt hat
Gunnar: weißt du, du hörst da Rocker an, um das FBI zu verprügeln, du bist in so einem schäbigen Motel, du bist ein geflohener Verbrecher.
Chris: Du kannst ja damit Geld verdienen, indem du in des örtlichen Saloons Leute niederschlägst mit einem Baseballschläger, um dann zum Beispiel den Goldzahn, den sie dadurch verlieren beim Pfandleier zu verhükern.
Gunnar: Genau. Dieser rotzige Charme, der sich dadurch ausdrück
Gunnar: Durch diese Gewaltanwendung des Protagonisten den verliert es danach wahrscheinlich, weil es damit auch sagen will, dass das Heldenpärchen es jetzt geschafft hat und jetzt im seriöseren Business ist. Ich finde das aber ganz interessant, weil das auch so ein typisches Ding ist, was es manchmal in Wirtschaftssimulationen gibt
Gunnar: Weil es hat so Nebenaspekte, die man eigentlich fast nicht braucht. Man kann Geld verdienen in dem Spiel, indem man den Typen auf dem Klo verprügelt,
Gunnar: Aber das braucht man vielleicht in den ersten fünf Minuten einmal und dann eigentlich nie wieder, weil man da zu wenig Geld mit verdient. Man kann in der Bar so einen Typen
Gunnar: erpressen, indem man Sexfotos von ihm mit Lula macht und die dann seiner Frau zu schicken droht, aber das sind so geringe Summen. Das macht keine Delle in dein Einkommen.
Gunnar: Man kann natürlich wie in viel zu vielen Spielen auf der Welt, kann man auch ein Glücksspiel machen, also ein Würfelspiel machen, das hätte es gar nicht gebraucht, meines Erachtens. Aber auch das, selbst, wenn man das,
Gunnar: können würde, was glaube ich nicht so richtig möglich ist, ist da so wenig Geld verdient, dass man's grad auslassen kann.
Chris: Ja, vor allen Dingen, weil diese Mechaniken ja dann irrelevant werden, wenn wir in der zweiten Phase sind. Also selbst wenn die jetzt für die Spielmechanik dieser ersten Phase relevant wären, wenn das eine gute Abwägung wäre, zum Beispiel halt hier auch mit tatsächlichen Verbrechen noch weiterhin Geld zu verdienen,
Chris: Dann ist das etwas, was das Spiel in der zweiten Phase wieder sein lässt, wo wir dann ja wie du sagst, in seriöse
Chris: Pornobusiness einsteigen sozusagen. Äh gibt es immer noch Sabotage von Konkurrenten, aber das ist auch dort eigentlich ein Nachgedanke.
Gunnar: Das einzige, was du übernimmst, ist das Geld und den Zeitcounter, die Tage werden von da anderen weitergeschrieben.
Gunnar: Man übernimmt nicht mal die Tantiemenzahlungen, weil man kann ja beim Distributor Filme abgeben und dann zahlt ihr täglich Tantiemen aus, aber das ist auch vergessen. Die kommen dann in der zweiten Spielhälfte nicht mehr an die Tantiemen. Wenn man aus Red Rock raus ist, dann hat man das Ganze hinter sich gelassen,
Gunnar: hat man's geschafft, weißt du in einer großen Stadt und so.
Chris: Deswegen dachte ich, wie gesagt, das ist eher so eine ja Tutorial ist wirklich das falsche Wort, weil dir wird hier keine richtige Spielmechanik beigebracht. Das ist halt so und dann.
Gunnar: Prolog, finde ich.
Chris: Ein Prolog, ja genau, das ist ein sehr gutes Wort. Das ist ein Prolog. Und Prolog ist ja nun ein Begriff, der im Zusammenhang mit einer Geschichte Sinn macht und nominell wird diese Geschichte schon auch fortgesetzt
Chris: denn sobald du die erste Phase beendet hast, kommt wieder so ein Real Filmchen, wo dir die echte Lula die Aufgabe erklärt, was jetzt zu tun ist.
Einspieler: Wow, du hast es tatsächlich geschafft, uns aus diesem widerlichen Kaff rauszubringen. Jetzt kannst du dich endlich drum kümmern, mich zum Star zu machen. Wie das gehen soll? Lass uns ein Filmstudio eröffnen und professionell Filme produzieren.
Chris: Das ist ja gleichzeitig auch eine Fortführung von dieser Geschichte, also die beiden haben es jetzt geschafft, aus diesem Wüstennest rauszukommen und haben Geschmack gefunden daran, an diesem Geschäft, ähm das Potenzial erkannt und entscheiden sich jetzt als Geschäftspart
Chris: Das Ganze in eine neue Größenordnung zu führen
Chris: Indem sie jetzt also ihr eigenes Sexfilm-Imperium aufbauen, ihr eigenes Pornofilmstudio. Man nimmt 50.000 Dollar Startkapital mit aus der ersten Phase und das Ziel ist ein monetäres, man soll jetzt hier zwei Millionen Dollar an Kapital
Chris: Das ist gar nicht so wenig, also das wird uns eine ganze Weile beschäftigen, bis wir das schaffen. Und hier kommt jetzt also auch eine ganze Reihe von Spielmechaniken neu ins Spiel.
Chris: Geht es jetzt zum ersten Mal dann zum Beispiel darum auch Immobilien zu verwalten, also Büros dazu zu kaufen,
Chris: Jetzt kommt die Personalverwaltung dazu, wir stellen Leute ein, die Filmherstellung erweist sich jetzt als eine mehrteilige
Chris: Kette. Man muss innerhalb dieser Kette kreative Entscheidungen treffen über die Art und Gestaltung der gedrehten Filme und man muss sich auch um die Vermarktung kümmern. Also alles das, was man wirklich erwarten würde, was im Filmgeschäft dazugehört,
Chris: sitzt auch hier im Spiel repräsentiert.
Gunnar: Das ist ganz schön erschlagend, wenn man aus diesem Prolog kommt, weil das Spiel jetzt den Fokus so weit aufzieht, dass man jetzt nicht einfach so weiterspielen kann,
Gunnar: Ich hatte das Gefühl, ich spiele gar nicht mehr. Ich muss jetzt arbeiten. Ja, weil man muss jetzt.
Chris: Willkommen in der Wirtschaftssimulation.
Gunnar: Tja, wie das halt nämlich so eine typische Wirtschaftssimulation halt ist, ja
Gunnar: um überhaupt diese Produktionskette in Gang zu bringen, die ja darauf basiert, dass man Filme macht. Da muss man so viel Vorinvestitionen tätigen und so viele Leute einstellen und Häuser bauen,
Gunnar: Also da liegt so viel davor, dass man jetzt erstmal eine ganze Weile damit beschäftigt ist und schon echt ganz schön stolz ist, wenn man überhaupt mal einen Film hat.
Gunnar: Ja? Und das ist aber ganz schön. Also das ist ja unstrittig, das hier ist jetzt der Kern des Spiels und auch der stärkste Teil von den Dreien und sie haben hier diese erstaunliche Entscheidung getroffen,
Gunnar: da realistisch sein zu wollen. In dem Spiel wurde eben noch Leuten den Goldzahn aus der Backe prügelst
Gunnar: versucht man jetzt hier bei allem lustigen Look und erotischen Comicsequenzen und so schon irgendwie diese Filmproduktion realistisch zu fassen, zumindest erstmal in den Gewerken, die dafür notwendig sind.
Gunnar: Hier gibt
Gunnar: tun, Leute und Qatar, die man einstellen muss und Lichtleute und Marketingleute. Also du brauchst halt zehn, zwölf, 15 unterschiedliche Leute, um überhaupt mal sinnvoll zu produzieren.
Gunnar: 12 Gebäude insgesamt später dann.
Chris: Ich finde das sogar einigermaßen naheliegend, weil sich Wirtschaftssimulationen ja fast immer aus existierenden Geschäften herleiten und deswegen auch,
Chris: Spieler würde ich denken, eine erwartungshaltung existiert, wie das wohl funktionieren wird, das Sexfilmbusiness. Und diese Erwartungshaltung wird
Chris: also die Produktionskette, die wir jetzt hier in Angriff nehmen müssen, die wir aufbauen müssen die sieht auf den ersten Blick durchaus realistisch aus.
Gunnar: Äh ich würde sogar sagen, ist übererfüllter diesen Anspruch, den Wirtschaftssimulationsspieler realistisch haben. Ich hätte es nicht als allererstes gedacht, dass man eine Props Abteilung haben muss, die Bühnenhintergründe.
Chris: Das brauchst du ja auch am Anfang gar nicht.
Gunnar: Nee, das brauchst du auch am Anfang nicht, aber es lässt nicht viel aus von den Sachen, die für einen Film dieser Art gebraucht werden. Ja und du hast einen Casting Director und du hast ja sogar einen Operateur,
Gunnar: deine Darsteller umoperiert, wenn die nicht gut genug gebaut sind.
Chris: Also das Ganze ist ziemlich nah an der Vorstellung, wie ein Hollywoodfilm produziert wird, was die Ausstattung und die
Chris: angeht. Das ist jetzt weit entfernt von Pornofilme mieten sich irgendwo ein Hotelzimmer, um schnell nicht eine Sachszene runterzukurbeln, sondern hier sind wir schon, in dem Metier, wo ein ernsthaft
Chris: Spielfilm gedreht werden soll. Na ja, wobei, das bleibt natürlich uns als Spieler überlassen. Wir gönnen hier auch zehn Minüter mit einer einzigen Sexszene produzieren, aber
Chris: Das Idealbild, auf das man hier zuarbeitet, mit den ganzen Gebäuden, die man dann kaufen kann, mit der ganzen Ausstattung, die man machen kann, mit dem Kulissenbau, mit der Nahvertonung und so weiter, ist
Chris: Der pornographische Spielfilm.
Gunnar: Genau, das wird einem nahegelegt, dass das das Ziel ist. Ist rein ökonomisch nicht so effizient. Die Kurzfilme mit der sechs Szenen laufen besser und bringen mehr ein, also sind effizienter zu produzieren, aber du kannst das schon machen.
Chris: Das finde ich übrigens gar nicht. Also das ist natürlich auch ein valider Businessplan,
Chris: das so zu machen, aber das Spiel drängt uns in Richtung von diesen abendfüllenden Filmen und die sind ökonomisch auch die beste Wahl meiner Meinung nach, also zumindest meiner Spielerfahrung nach, die funktionieren, was jetzt den Umsatz, den später die Filme dann erbringen werden
Chris: besser als die Kurzen.
Gunnar: Ja, machen halt auch viel mehr Aufwand. Brauchst du eigentlich nicht. Aber wurscht, das ist ja kein Kram. Grundsätzlich hast du's anfangs eine Infrastruktur
Gunnar: und eine Personaleinstellphase, die wir gleich noch ein bisschen beschreiben können und dann geht der Loop so, dass du halt Filme planst und produzierst, zunächst Kurzfilme, dass du sie dann vertreibst und verkaufst, dass du die Einnahmen erhälst und die reinvestierst.
Gunnar: In umfassendere Filme, bessere Darsteller, ein optimierteres Studio jeder Wirtschaftssimulation muss es ja immer eine Bank geben, wo du Geld anlegst, äh was hier aufgrund der Zinssätze nicht so attraktiv ist.
Gunnar: Und dann wiederholst du diesen Produktionszyklus mit einer stetigen Optimierung bis du das Kapitalziel erreicht hast und in die nächste Phase darfst.
Chris: Mhm.
Chris: Noch mal auf das zurückzukommen, was du sagtest. Ich finde das übrigens kein Kleinkram mit diesen unterschiedlichen Strategien. Im Gegenteil, ich finde das eigentlich sogar ein Qualitätsmerkmal für eine Simulation, wenn es verschiedene Lösungsstrategi
Chris: Es kann in dieser Phase valide sein, die schmuddeligen, kleinen kurzen, billigen Filme zu machen, so wie du das beschrieben hast. Und es ist aber genauso valider und auch eine lukrative Strategie tatsächlich in die großen Produktionen einzusteigen.
Chris: Die dann auch unterschiedliche Anforderungen haben, wenn du die kleinen Filme drehst, dann heißt es, dass du eine Massenstrategie verfolgst, wo du in kurzer Folge immer wieder schnelle Filme drehst, dass auch viel mehr Micromanagement erfordert, die auch eine kürzere Zeit im Markt haben, also auch eine
Chris: kürzere Lebenszeit
Chris: und wenn du auf die großen Produktionen gehst, heißt das, dass du viel mehr Kapital vorab investieren musst, dass deine Darsteller, deine Orte, Drehorte und so weiter auf viel längere Zeit, also,
Chris: wir reden hier von maximal zwei Wochen lang, gebunden werden und du also viel längere Vorlaufzeit hast,
Chris: kommt. Dafür sind das dann Filme, die äh viel mehr Geld einbringen, aber vor allen Dingen auch eine längere Zeit im Markt haben.
Gunnar: Ja, das ist ein grundsätzlich okayer Punkt. Mir kam das so vor, als könnte man das Spiel sehr gut mit den kleinen Spuddelfilmen machen,
Gunnar: und man bräuchte da große Teile nicht und das finde ich immer ein bisschen schwierig, weil das halt ein reines Kapitalziel hat. Das hat ja keine Zwischenziele oder so. Du musst ja nicht noch die Venus gewinnen oder sonst,
Gunnar: durch dieses reine Kapitalziel ist es sehr gut möglich, die Gundar-Strategie zu verfolgen und große Teile der zur Verfügung gestellten Elemente gar nicht zu benutzen,
Gunnar: sondern da einfach so durchzurushen mit Billigproduktion. Was jetzt kein Problem ist und was wie du sagst, ja gut, es ist das Spiel so unterschiedliche Strategien ermöglicht.
Gunnar: Ist halt ein bisschen schade, ne, dass man dann da auf diese Art vielleicht was verpasst, aber es ist ja dann ist ja dann meine Entscheidung.
Chris: Das ist dann deine Entscheidung, genau und wie gesagt, ich würde das dem Spiel erstmal zugute halten. Das ist so eine gewisse Optionalität hat in den Dingen, die es dir anbietet.
Chris: Es gibt ja zum Beispiel auch den Faktor der Qualität des Personals. Das ist bei jeder Art von Personal, das du einstellst, jede Art von Angestellter oder Angestellten relevant. Also es gibt gute Kameraleute oder schlechte,
Chris: gute Cutterinnen und schlechte Cutterinnen, aber am relevantesten ist es natürlich bei den Darstellerinnen und Darstellern. Da ist die Skala auch größer. Da
Chris: Bewertungssystem von einem bis zehn Sternen und du kannst natürlich jetzt in der Strategie zum Beispiel verfolgen, die darauf abzielt, dass du deine angeheuerten Leute besser machst.
Chris: Ganze Submechaniken dazu, du kannst dir auf Fortbildungen schick,
Chris: Schönheits-OPs vornehmen lassen, wie du das schon erzählt hast und dann werden die sukzessive besser und das prägt die immer so in die Fantasie an, das sind ja meine Leute, mit
Chris: bin ich vom Anfang als Mini-Studio, wo wir noch auf schäbigen Matratzen gedreht haben, dann habe ich die mitgenommen. Wir sind gemeinsam diese Reise gegangen hier bis zum Millionenstudio.
Chris: Das
Chris: kannst du machen und natürlich produzieren die dann auch, na ich sage, natürlich.
Chris: Ich soll das mit Vorsicht sagen und vermutlich produzieren die dann auch bessere Filme. Da berührt man schon einen interessanten Punkt dieses Spiels, aber genauso gut kannst du auch sagen, ja was soll's. Meine Strategie ist, ich nehme die billigen Leute
Chris: Wir kurbeln da die Dinger schnell runter und dann kostet es nicht viel, bringt auch nicht so viel, aber unterm Strich habe ich trotzdem meinen Gewinn gemacht.
Gunnar: Genau. Ja das ist ja wie im richtigen Leben.
Chris: Ja, das ist wie im richtigen Leben, genau.
Gunnar: Aber wie gesagt, wenn du das voll erfahren willst auf die Christian-Art, dann ähm
Gunnar: gehst du da durch eine Kette von Gewerken, wo du immer noch was hinzufügst, es gibt massenhaft mögliche Themen für diese Sexfilme, kannst die Hintergründe dafür bauen, ob das jetzt im Raumschiff oder im Krankenhaus gedreht werden soll, was weiß ich ja, das kannst du ja alles machen lassen.
Chris: Nichts davon sieht man übrigens im Spielen.
Gunnar: Nichts davon sieht man genau. Das ist alles nur in Menüs. Das Spiel hat ein ganz merkwürdiges Verhältnis zu Menüs und Visualisierung. Manche Sachen,
Gunnar: sehr deutlich, weil es halt in den grundlegenden Screens angelegt ist und immer dann, wenn es über den Screen hinausgeht, hast du fast nur noch Menüs und fast nichts anderes mehr. Und die Menüs sind teilweise sehr rudimentär sogar.
Gunnar: Da ist kein durchgehender Stil mehr zu merken. Aber weiß nicht, es ist schon bedienbar,
Gunnar: Ich wollte eigentlich eine Kritik da jetzt äußern, aber ich bin gar nicht ganz sicher, ob ich das so schlimm fand.
Chris: Lass uns da gleich dazu kommen. Wir erzählen noch schnell die dritte Phase, sobald man die zwei Millionen angehäuft hat, gibt es wieder einen Cut und eine neue Aufgabe von Lula und
Chris: Hintergedanke ist sozusagen die 6 Filmproduktion läuft jetzt. Das Studio existiert. Das braucht nicht mehr unsere Aufmerksamkeit.
Chris: Hat man irgendwie eine kompetente Managerin angeheuert, die sich jetzt darum kümmert. Wir können jetzt das nächste Ziel in Angriff nehmen und da geht's jetzt um den Vertrieb
Chris: Wir sollen in den USA, was ja der Schauplatz von dieser ganzen Geschichte ist, eine Kette von sechs Shops aufmachen
Chris: Und nicht nur Filme verkauft werden, sondern alles mögliche zu diesem Thema.
Chris: Können wir uns fragen, ja was kommt jetzt hier vermutlich dazu? Kommt jetzt eine richtige Warenwirtschaft? Müssen wir es uns hier zum Einkauf und Preisgestaltung und Lagerhaltung von dem ganzen Inventar kümmern? Kommt jetzt noch komplexeres Personalmanagement
Chris: bei diesen ganzen Filialen müssen wir die vielleicht sogar einrichten, wie man in Pizza-Connection die Restaurants eingerichtet hat und die Antwort darauf.
Chris: Nö, nichts davon. Im Endeffekt ist das hier jetzt wieder eine viel reduziertere Mechanik, als wir sie in der zweiten Phase haben, dann kauft Filialen
Chris: Bestimmt mit ein paar Klicks die Ausstattung, also was in denen eigentlich angeboten werden soll, mal so zum Beispiel Sexspielzeug oder Pornomagazine oder Videokabinen oder vielleicht sogar Stripshows und dann macht man Werbung für die und fertig.
Chris: Das ist es eigentlich schon, aber hier kommt jetzt ein viel stärkeres Logistikelement hinzu, ein Reisezeitmanagement, denn man chattet im Flugzeug von
Chris: zu Stadt in den USA, zwischen der Westküste und der Ostküste hin und her, wo die meisten von den Orten sind, an denen man tätig werden kann, denn man kann immer nur,
Chris: wo man gerade persönlich vor Ort ist, Entscheidungen treffen. Also wenn ich zum Beispiel das Werbebudget für meinen Shop in New York ändern möchte, dann muss ich da rüber fliegen. Da gibt's kein Telefon.
Chris: Ja, das geht nur persönlich oder wenn ich in ein anderes Segment ins Programm nehmen möchte, also zum Beispiel jetzt auch erotische Spiele, dann muss ich da hinfliegen und das persönlich vornehmen.
Chris: Natürlich je mehr Filialen ich habe,
Chris: Desto mehr wird Priorisierung wichtig. Wo werde ich gerade gebraucht? Was ist die wichtigste Entscheidung, die jetzt zu treffen ist? Wie lange wird mich das auch kosten
Chris: Zeit jetzt da rüber zu fliegen. So chattet man also von Ort zu Ort und guckt, dass die Filialen, die man da aufbaut, auch Gewinn abwerfen.
Gunnar: Ist wieder ein ganz anderes Spiel,
Gunnar: bisher. Also auch die Art, wie der Hauptscreen aufgebaut ist, wir haben jetzt hier zum Beispiel eine USA-Karte logischerweise, um diese Orte anzufahren und der Hauptverwaltungsgreen sieht wieder ganz anders aus als alle bisherigen Screens. Diese Metapher,
Gunnar: Ortes, die sehr stark war in der ersten Phase mit dieser Hauptstraße. Die wird leicht angedeutet in der zweiten Phase, in dem der Hauptort ein Büro ist.
Gunnar: Und in der dritten Phase ist es quasi nur noch ein abstraktes Screen und
Gunnar: Dieser Teil ist, wie du ganz richtig sagst. Das ist ein Reisemanagement äh System, das ein bisschen vermehrartig, ne? Da muss überall hinfahren,
Gunnar: und der Game Loop ist halt dann besuchst du die Städte, in den Städten optimierst du deinen Laden, du guckst
Gunnar: was die Konkurrenz macht, du sabotierst die Konkurrenz, das Spiel hat nämlich eine Sabotage Komponente, die in deutschen Wirtschaftssimulationen ja Pflicht ist, gab's in Phase
Gunnar: auch schon, kannst du auch von anderen Firmen dann sabotiert werden, die mit dir konkurrieren, fährst in neue Stadt, kaufst da vielleicht einen Sexshop
Gunnar: wiederholst den Prozess in anderen Städten und das ist der neue Loop. Bist du die 50 Millionen erreicht hast und die 50 Millionen ist genau wie in der Start von Lula ins All,
Gunnar: Repräsentanz auf der Karte wurde dann draufklicken kannst wenn es soweit ist und dann startet ins All, besetzt ein Satelliten und dann ist das Spiel gewonnen.
Chris: Genau und bis dahin hat man einiges an Spielzeit zurückgelegt. Also ich würde sagen, wenn ich so drüber nachdenke, bestimmt zehn, zwölf Stunden, die ich gebraucht habe, um diesen Punkt zu erreichen. Da ist einiges an Downtime mit dabei, aber nichtsdestotrotz, es ist erstmal,
Chris: eine ordentliche Menge für so eine Wirtschaftssimulation. Und bis hierhin jetzt diese ganze Beschreibung, die wir geliefert haben, da könnte man,
Chris: dir denken, okay, das ist also auf jeden Fall eine ernsthafte, bemühte Wirtschaftssimulation, das würde ich auch so unterschreiben, die wollen durchaus dieses System, das sie simulieren, nachvollziehbar abbilden.
Chris: Man könnte denken, na das klingt ja auch einigermaßen unterhaltsam mit Abstrichen können wir noch in der Jahre ransetzen,
Chris: Aber ist das Ganze auch gut gelöst? Es ist auch eine gut funktionierende Wirtschaftssimulation und spätestens da, denke ich, muss man sagen, eher nicht. Aber,
Chris: Es ist trotzdem besprechenswert, wenn wir jetzt mal in das Urteil und in die tiefere Analyse reingehen, denn das ist ein lehrreiches Spiel, finde ich, weil es interessante Fehler macht, weil es so schön aufzeigt, was
Chris: wichtige Elemente für eine Wirtschaftssimulation sind, die darüber entscheiden, ob das gut funktioniert oder nicht gut funktioniert und
Chris: eines der ersten fast wichtigsten Elemente, die ich da nennen würde, ist die Frage nach der Durchschaubarkeit. Eine Wirtschaftssimulation simuliert ja erstmal ein System,
Chris: Das ist am Anfang immer intransparent und im Laufe des Spielens gewinnt man zunehmend Erkenntnis darüber, wie das funktioniert und wie man erfolgreich darin agiert. Also.
Chris: Ursache-Wirkungszusammenhänge in der Spielmechanik zu verstehen. Wenn ich das mache, dann kommt das dabei raus. Und damit das funktionieren kann, ist es wichtig, das richtige Maß an Transparenz
Chris: darüber zu haben, wie das System funktioniert.
Chris: Gutes Feedback bekommt, dass die Ergebnisse reproduzierbar sind. Also, dass das Spiel transparent genug ist. Und da wäre jetzt meine Frage,
Chris: Wie gut gelingt das Wett für dich oder wie gut glaubst du das Spiel und seine Mechaniken verstanden zu haben?
Gunnar: Das ist eine gute Frage. Kann man sich bei jeder Wirtschaftssimulation immer stellen und hier gelingt es, worauf du ja sicherlich hinaus willst, nicht so besonders.
Gunnar: Ich finde, es ist ganz interessant, wir haben neulich für die Unterstützung auf Patreon und Staddy das Spiel MAC
Gunnar: also eine Wirtschaftssimulation, in der Zeitschriften simuliert werden, weil wir, ne, ehemalige Zeitschriftenredakteure sind und das uns mal angucken wollten und ich fand, das hat ein ähnliches Problem mit Transparenz gehabt,
Gunnar: Und auch das hat ähnlich wie Wet viele unterschiedliche Mechaniken eingebracht, um Realismus zu erzeugen, um das Sujet, da die Computerspiele-Zeitschrift, hier den Pornofilm abzubilden in einer Vielzahl von Mechanik
Gunnar: und dann ist das Problem daran, hier wieder, dass man dann bei vielen Elementen, die Realismus erzeugen sollen,
Gunnar: Toningenieur, Lichttechniker und so schwer nachvollziehen kann als Spieler, welche Auswirkungen haben denn diese vielen Elemente? Wo ist meine Stellschraube
Gunnar: was muss ich machen, worauf lohnt es sich zu optimieren und wie ist der Wirtschaftskreislauf dahinter? Bringt das 1 Prozent mehr Abverkauf, wenn das Licht besser ist, 2 Prozent mehr abverkaufen
Gunnar: Bringt es gar nichts. Ist sehr schwer zu bemerken, außer durch superintensive Beobachtungen, wenn man das denn machen will.
Chris: Genau, also eine intensivere Beobachtung als die wir bei einem normalen Spielen eigentlich gegeben wäre. Also du musst tatsächlich ins
Chris: einstecken und Situationen herstellen, die sich nicht aus dem natürlichen Spielverlauf ergeben, um überhaupt da einen Lernfortschritt zu machen und das kann's ja eigentlich nicht sein. Und analog zu Merk, was im Vorjahr erschienen ist, 1996 haben wir auch hier
Chris: den Punkt, dass wenn eine Simulation zu realistisch sein möchte,
Chris: und diesen Realismus versucht zu erreichen, indem immer mehr Variablen eingeführt werden, die Einfluss nehmen können auf das Ergebnis, dann wird es
Chris: immer schwieriger. Für die Spielerin oder den Spieler, da noch die Transparenz herzustellen, welchen Einfluss, welche Variable hat. Ich habe ja vorhin zum Beispiel schon kurz,
Chris: als es darum ging zu beschreiben, wie wirkt sich denn eigentlich die
Chris: Qualität unserer Darstellerinnen und Darsteller auf das Ergebnis aus. Also wenn eine Darstellerin zehn Sterne hat im Vergleich zu einer, die einen Stern hat, was für einen Unterschied macht das am Ende für den Film, der dabei rauskommt?
Chris: Die Antwort darauf, die wir hier an dieser Stelle geben können. Ich spreche mal für uns beide schon gleich und ich glaube, ich stelle mich jetzt hier ans Fenster und sage, die Antwort,
Chris: jeder da draußen, der wird jemals gespielt hat, geben muss, darauf ist, wir wissen es nicht. Denn es fließen so viele Dinge ein.
Chris: Potentielle Qualität eines Films. Qualität ist ja auch schon das falsche Kriterium. Es gibt keinen Metrik im Spiel, die die Qualität des Ergebnisses beurteilen würde, außer den Umsatz, den das dann macht
Chris: Verkaufserfolg. Ein Film hat ja zum Beispiel nicht nur eine Darstellerin in der Regel. Ist möglich, kannst du machen, aber meistens haben die Produktionen mehrere. Allein dadurch wird das Ganze ja schon verwaschen, aber dann kommen so viele Faktoren rein, diese ganze Produktionskette, die
Chris: der Ausrüstung der Props die Kulissen, der Kameramann, die Beleucht
Chris: der Schnitt, die Vertonung, die Synchronsprecherinnen und so weiter. Es wird mehr und mehr, es wird ein Haufen von Dingen, die Einfluss haben auf das Ergebnis
Chris: und dadurch wird es immer schwieriger zu verstehen, was dieser einzelne kleine Stellschraube eigentlich für einen Unterschied macht. Und in Wert ist das nach gerade unmöglich.
Gunnar: Das ist richtig. Es hat generell einfach ein bisschen viel von allen Sachen die du nicht so dringend brauchst und die das Gameplay aufblähen,
Gunnar: Und weil es halt dann nicht so transparent ist, ist das auch nicht unbedingt nur zum Vorteil. Eine Kleinigkeit am Rande ist, wir haben beschrieben, dass es in diesem Prologlevel, wo das ja auch gut hinpasst, diese Biker-Gang gibt,
Gunnar: Der du befehlen kannst, dass sie die DFBI vom FBI vom Hals halten, was so eine Art Verzögerungsmechanik ist, um die Spieldauer zu verlängern. Diese Biker Gang ist einfach mitgekommen in die große Stadt jetzt und chillt da auf dem Parkplatz,
Gunnar: und wartet jetzt darauf, dass sie Leute für dich sabotieren können und so. Ist aber eigentlich ein überflüssiges Element, das hier auch nicht mehr gut reinpasst. Das im ersten Teil ganz cool war, aber hier ist es einfach ein Screen mehr, den man eigentlich nicht braucht.
Gunnar: Das hat so eine Ökonomie hier der Screens. Das hat von allem bisschen viel.
Chris: Das ist überfrachtet. Ich habe hier mal drei Beispiele dabei, die mich umtreiben und da du ja bekannterweise der Wettexperte bist, der wird durchschauer, stelle ich die die jetzt mal in der Hoffnung, da eine qualifizierte Antwort zu bekommen.
Chris: Eigentlich ist meine Hoffnung, dass du daran scheitern wirst, aber ich stelle dir die Fragen mal an. Man kann,
Chris: ein eigenes Gebäude kaufen auf diesem Studiogelände,
Chris: nehme ich einen Aufenthaltsraum für die Schauspielerinnen und Schauspieler und kann diesen Aufenthaltsraum dann ausstatten mit allerlei Dingen, mit Pool, mit einer Getränkebar, mit Sport- und Fitnessgeräten und so weiter.
Chris: Was bewirkt das?
Gunnar: Ich hätte gedacht, dass es die Zeit zwischen den den Drehs verkürzen kann, dass die eine Ruhepause danach brauchen, diese Ruhepause kürzer wird. Ich habe das aber nicht überprüft.
Chris: Die brauchen keine Ruhepause. Jede Darstellerin, jede Darsteller kann sofort wieder in den nächsten Firmen.
Gunnar: Fängt einfach wieder an. Ja dann weiß ich's nicht, Baby.
Chris: Ich weiß es auch nicht. Ich hätte angenommen, dass es die Zufriedenheit der Darstellerin erhöht, aber es gibt keinen Zufriedenheitswert, also
Chris: zumindest keinen, den man irgendwie erkennen könnte oder dass es die Wahrscheinlichkeit senkt, dass sie zur Konkurrenz wechseln
Chris: Aber mir hat nie jemand gekündigt. Ich habe nie jemanden das Gehalt erhöht, obwohl das theoretisch geht, aber das entpuppt sich dann nur als ein weiteres überflüssiges System. Okay, nächste Frage.
Gunnar: Warte mal, ich finde den Screen so interessant. Das ist so eine Poolszene, die dann gezeigt wird und du kannst wirklich alles hier kaufen, ne, einen besonderen Pool, eine Bar, kannst relativ viel Geld für ausgeben und das wird Weser visualisiert, noch erklärt.
Gunnar: Bewirkt, das ist echt ein bisschen schräg, aber es ist eine der wenigen Szenen in diesem Spiel und eine der wenigen Szenen in Spielen überhaupt, wo man einen Penis sieht.
Chris: Ja
Gunnar: Da ist nämlich ein männlicher Darsteller offenkundig im Zustand der Erschöpfung und dessen schlaffes Glied offenkundig glüht vom letzten Einsatz. Es ist alles,
Gunnar: Bisschen lustig.
Chris: Am Ende im Abspann siehst du ja noch mal zwei Penisse, dieses Penis für mich Raumschiff. Na ja, okay, aber du siehst ja dann im Schattenriss auch noch mal den mächtigen Schwengel unseres Protagonisten
Chris: Das ist die wahre Belohnung, das Spiel durchgespielt zu haben. Aber nächste Frage, etwas viel fundamentaleres, wie ich finde. Das Spiel erlaubt dir ja
Chris: Entscheidungen darüber zu treffen, wie die Filme gestaltet werden sollen. Also wie viele Szenen darin vorkommen sollen und was für Szenen das sind und was für ein Thema der Film haben soll und so was. Und eine der Einstellungen, die man da vornehmen kann, ist zu entscheiden, ob das ein Hardco
Chris: Porno, ein Softcore Porno oder ein Family-Film werden soll. Was ist da der Unterschied? Gunnar, was für Auswirkungen hat das?
Gunnar: Habe diese ganze Funktion überhaupt nicht begriffen, was die in diesem Spiel macht.
Gunnar: Also das Spiel ist ja eindeutig spezialisiert auf eine bestimmte Art von Erotik. Das wird doch jetzt keinen Familienfilm machen wollen. Ich habe diese Familienfilmoption nie angewählt.
Chris: Also mir ist das vollkommen schleierhaft. Ich weiß auch nicht, was für Auswirkungen das hat. Ich habe mal Familienfilme produziert, mal so oft Filme, mal Hardcore-Pornofilme.
Gunnar: Ändert nix oder?
Chris: Ich weiß es nicht, ich kann's dir nicht sagen, auch wenn's irgendwas ändert, kann ich's nicht erkennen. Aber die Frage, die mich am meisten umtreibt, die Dritte, die muss ich dir jetzt auch noch stellen. Das das kostet mich den Schlaf. Vielleicht kannst du mir die beantworten.
Chris: Wie funktioniert eigentlich die Putzfrau?
Gunnar: Ich habe gedacht, die Putzfrau, die ist eine Abwehrfunktion gegen ein Zufallsereignis,
Gunnar: Es gibt nämlich das Zufallsereignis, dass alles total dreckig ist und dass dann der ganze Laden zwölf Stunden lahmgelegt wird, während da aufgeräumt werden muss, weil alle mit anfassen müssen. Und wenn ihr die Putzfraß kommt dieses Zufahrzeugnis nicht.
Chris: Hätte ich auch gedacht, das kommt aber trotzdem.
Gunnar: Nein. Oh, ich bin so enttäuscht. Ich hatte es halt nicht mehr, nachdem ich eine Wutzfrau hatte.
Chris: Ach, ich hatte das noch häufig genug.
Chris: Habe mich dann auch bemüht, eine möglichst hochwertige Putzfrau einzustellen, aber das macht überhaupt keinen Unterschied. Ich finde das so symptomatisch für die Art und Weise, wie weit funktioniert. Denn jede Person, die du einstellst, jede Funktion, jeder Beruf,
Chris: eine Repräsentation in der Grafik, ein eigenes Büro, also zum Beispiel im Schnittbüro, da sitzt die Katharin am Schreibtisch und da kannst du da drauf klicken und das besetzt,
Chris: Nur die Putzfrau nicht, die hat keine Repräsentation im ganzen Spiel. Wenn du sie eingestellt hast, siehst du sie nirgendwo. Du kannst sie nirgends anklicken. Du weißt also überhaupt
Chris: ob sie eingesetzt ist oder nicht. Du weißt nicht genau, wofür sie da ist. Man kann auch mehrere einstellen, keine Ahnung, ob diese Rettonanz sinnvoll ist oder nicht. Und ich kann irgendwie erkennen, ob
Chris: irgendeiner Form effektiv ist, außer es erspüren, wie du sagst, ob dieses Zufallsereignis jetzt häufiger kommt oder nicht, aber wie soll ich das beurteilen? Es kommt bei mir trotzdem. Es ist also,
Chris: es ist alles so schleierhaft.
Gunnar: Ich bin so enttäuscht, dass das Zuverzeignis dann noch kommt. Man muss sich ja ein horrendes Glück gehabt haben, dass ich das danach nicht mehr gekriegt habe.
Chris: Ja ich also manchmal gibt es so eins zu eins Zusammenhänge, die schon erkennbar sind. Du kannst zum Beispiel einen Pförtner einstellen und den bewaffnen
Chris: Und zumindest bei mir war das so, sobald ich einen Pförtner eingestellt habe, kam das Zufallsereignis, Feministinnen stürmen das Studiogelände und protestieren, was auch wieder ein paar Stunden Zeit kostet.
Chris: Nicht mehr, also tatsächlich gar nicht mehr,
Chris: Da hätte ich gesagt, ist dieser Zusammenhang feststellbar. Jetzt könnte es aber auch sein, dass es einfach Zufall war. Aber du weißt es halt einfach nicht.
Gunnar: Glaube, dass ist so geplant. Also das Spiel ist ja generell nicht
Gunnar: backfrei und ich nehme mal an, dass halt diese singulären Funktionen, die keine offenkundige Connection zum Filme machen haben und die sich nicht auf den Film auswirken, dass die einfach sind, um Zufallszeugnisse abzuwehren.
Gunnar: Und wenn die trotzdem kommen, dann ist es halt weiß nicht, entweder Pech oder ein Bug.
Chris: Ja oder es ist eine Wahrscheinlichkeitsrechnung im Hintergrund, aber man wüsste halt gern, wie die funktioniert. Die deutschen Wirtschaftssimulationen sind verschrien dafür, gerade in dieser Ära, dass sie Statistikmonster sind und Statistiken sind verpönt, weil sie halt auch relativ
Chris: sind. Dabei Statistiken sind ja ein wichtiges Mittel zum Zweck. Sie geben nämlich Feedback, sie geben dir einen Überblick
Chris: Einblick in die Simulation, wie sie funktioniert. Sie sind gute Hilfsmittel. Und das merkt man dann, wenn sie fehlen. Wett hat fast keine Statistik
Chris: Also tatsächlich praktisch gar keine. Und wie hätte ich mir die gewünscht in dem Spiel? Also um ein ganz einfaches Beispiel zu nehmen. Man dreht ja da Filme,
Chris: Und in diese Filme fließen jede Menge Kostenfaktoren ein. Gagen für die Darsteller, das Aufnahme
Chris: die ähm Kulissen die ganzen Produktionsschritte hinterher und so weiter. Natürlich gibst du die Filme dann in den Verkauf und dann erwirtschaften
Chris: Geld und zwar in dem jeden Tag halt immer ein paar Order reinkommen, die von mir den Film so oft für Sumax und so weiter. Und das summiert sich dann halt im Laufe der Zeit über viele Tage, wo der Film
Chris: macht. Das heißt, der hat erstmal Kosten versacht und hinterher macht er
Chris: und man möchte meinen, man könnte für jeden einzelnen Film den man produziert jetzt mal gucken, wie viel hat er mich eigentlich gekostet unterm Strich
Chris: Und wie viel habe ich eigentlich mit dem verdient, um zu gucken, ob sich das gelohnt hat und auch vielleicht besser beurteilen zu können, welche Entscheidungen in der Gestaltung des Films denn eigentlich Einfluss hatten, zum Beispiel auch auf die Kosten.
Chris: Aber sowas gibt's nicht. Es gibt
Chris: für den einzelnen Film überhaupt keine Informationen mehr. Du kannst ja nach Ende der Dreharbeiten nicht mal mehr sehen, um was für einen Film es sich handelt. Wenn ich da vor einigen Spielstunden mal die Entscheidung getroffen habe, einen Softporno zum Beispiel zu drehen, das sehe ich nie wieder.
Chris: Diese Entscheidung ist in dem Moment, wo ich sie getroffen habe, ist sie verschwunden. Der Film hat hinterher nur noch einen Namen und sonst nichts mehr. Ich sehe nicht mehr, wurde der geschnitten oder vertont. Wer hat denn da eigentlich mitgespielt?
Chris: Wie lange ist denn der eigentlich? Was für eine Laufzeit hat dieser Film? Nichts mehr. Die einfachsten Dinge sind dann im Orkus. Das ist es ist unglaublich. Also.
Gunnar: Aber du hast doch gemacht, was ich auch gemacht habe und du hast dem Film einen so sprechenden Namen gegeben, dass du wusstest, was wie du den produziert hast mit so einem Bezahlencode und so.
Gunnar: Also nicht irgendwie Lula lutscht oder so was, sondern halt so Namen wie, keine Ahnung, sieben Darsteller, zwei Cutter und so weiter.
Chris: Ja, wie cool, ich habe das Gleiche gemacht, genau und man hat dann halt so einen Workaround, aber irgendwann war mir das zu blöd, auch als ich das Gefühl hatte, dass das äh unterm Strich eigentlich gar keinen großen
Chris: Unterschied macht oder euch zumindest eh nicht beurteilen kann, was für einen Einfluss das hat und ich für mich das Gefühl hatte, die wesentlichen Faktoren, die über die Qualität eines Films oder des Umsatzpotenzial entscheidend sind
Chris: Wie lang ist der, so was für eine Laufzeit hat der und wie viele Darstellerinnen und Darsteller hat der? Ich würde sagen, ne, mit zu viel Sicherheit, wie man halt haben kann in diesem Spiel,
Chris: das die wesentlichen Einflussfaktoren sind und als ich zu dieser Erkenntnis kam, zu dieser vermeintlichen, habe ich dann angefangen, meinen Film wieder vernünftige Namen zu geben und ich muss sagen, ich bin dann nachher sehr erfolgreich geworden als Produzent von Pornos wie Call of Duty Black
Chris: oder 6Komma oder meinem Liebling der schwarze Sauger Schatten über Rita.
Gunnar: Befürchtet, dass es eine Segment in diesem Podcast geben würde, wo du das tust. Naja gut, ich bin bis zum Ende bei meiner eher funktionalen Benennung geblieben.
Chris: Nachvollziehbar.
Gunnar: Und habe versucht, damit irgendwas rauszukriegen.
Chris: Ja, also um noch mal auf den Punkt zurückzukommen, damit eine Wirtschaftssimulation gut funktioniert, muss man als Spielerin, als Spieler in der Lage sein.
Chris: Zumindest nach einer gewissen Phase des Lernens qualifizierte Entscheidungen zu treffen und das Spiel muss einem ermöglichen diese Entscheidungen qualifizieren zu können und
Chris: macht Wett nichts, also macht es bei ganz grundsätzlichen Sachen nicht, also um noch ein Beispiel zu nehmen aus Phase drei wir müssen ja da sechs Jobs aufbauen, kauft also eine Immobilie
Chris: Und dann hat die eine gewisse Ausstellungsfläche und dann kann man entscheiden, was in diesem Sexshop angeboten werden soll. Da gibt es zwölf verschiedene Kategorien, also wie gesagt, sowas wie
Chris: Pornoheftchen, Pornofilme, Strip-Shows und so weiter und
Chris: nachdem man für diese Filialen ja nicht so wahnsinnig viele Einstellungsmöglichkeiten hat, ist das halt eine ziemlich fundamentale Entscheidung. Was biete ich denn da eigentlich an? Zumal,
Chris: unterscheidet zwischen Shops, die in Stadtzentrum und welchen, die zum Beispiel eher am Stadtrand sind, was ja nahelegt, dass es da vielleicht irgendwie einen qualitativen Unterschied
Chris: wo man annehmen könnte zum Beispiel, na ja, vielleicht funktioniert am Stadtrand besser eine Piepshow und im Stadtzentrum vielleicht eher Medienangebote, aber,
Chris: um da eine Entscheidung treffen zu können, bräuchte man halt irgendeine Form von Entscheidungsgrundlage. Irgendein Feedback, das einem ermöglicht
Chris: zu entscheiden. Biete ich jetzt hier lieber Reiz-Special an oder Sexspielzeug? Und die Entscheidungsgrundlage ist nicht da. Es gibt sie einfach nicht.
Gunnar: Ja, man muss sich durch das Spiel durchfühlen,
Gunnar: und hoffen, dass wir da die richtigen Entscheidungen trifft und es hat bei mir immer dazu geführt, dass ich halt den Weg des Spiels nicht so mitgegangen bin, sondern versucht habe, Abkürzungen zu finden und,
Gunnar: einfachere Wege, was dem
Gunnar: Spielgenuss so ein bisschen entgegen steht, vor allem auch in der zweiten Phase. Wie gesagt, das Spiel ist ja lustiger, auch für dich als Spieler, wenn du den lustigen Namen gibst
Gunnar: Aber wenn dir halt eine Möglichkeit fehlt, um deine Filme zu verwalten in irgendeiner Form und zu wissen, was du da gemacht hast, dann muss ich das halt über den Namen lösen und das ist eigentlich,
Gunnar: und das sind so Entscheidungen, die man in diesem Spiel dann halt leicht trifft, um diese Intransparenz zu bekämpfen. Aber generell, wenn wir schon bei dem Thema Intransparenz sind, das ist ja, wie du sagst, in wesentlicher,
Gunnar: von Wirtschaftssimulationen und das ist hier ja generell, man merkt halt, wenn man so die Kriterien einer Wirtschaftssimulation durchgeht, wie rudimentär vieles ist.
Gunnar: Strategieentwicklung, langfristige Entscheidungen zu treffen, hm ja, muss ich das überhaupt, ja oder ist der Loop relativ einfach und wird erholt sich dann halt oft? Wie realistisch ist die Simulation,
Gunnar: Vielleicht total realistisch, aber wir wissen's halt nicht, wie agiert das Spiel mit der KI. Also es gibt ja theoretisch Gegner im Spiel.
Gunnar: Die du aber kaum wahrnimmst. Die drehen halt auch irgendwie Filme und haben Sexshops in den Städten.
Gunnar: Was die genau machen, hin und wieder sabotieren sie dich mal und hin und wieder sabotierst du sie mal, aber du lernst nichts von denen durch die Beobachtung und du hast auch sonst mit denen keinen Kontakt,
Gunnar: Und das Interface-Design, einer der wesentlichen Aspekte um Wirtschaftsregulationen eher spielbar zu machen mit ihren überbordenden Informationen,
Gunnar: ist auch nicht konsistent gehandhabt
Gunnar: Ich finde das nicht so schlimm. Ich habe vorhin kurz angesetzt, um übers Winterfest zu lästern, aber außer, dass es nicht so schön aussieht, kommt man eigentlich ganz gut damit durch.
Chris: Aber ich finde auch das wieder ein ganz gutes Beispiel dafür, was für Fehler man vermeiden sollte
Chris: regelmäßige Hörer von Stay Forever wissen, dass sich eine Schwäche habe für Information-Design, also für die Kunst, wie man Informationen so auswählt und vermittelt, dass sie schnell und korrekt verstanden werden.
Chris: Und hier, es wird jetzt ein Beispiel für schlechtes Information Design
Chris: mit einem konkreten Beispiel, nämlich in der Studiokarte in Phase zwei, wo die Immobilien zu sehen sind. Da gibt's nämlich einzelne Gebäude, die da dargestellt sind, was ja eigentlich sehr schön ist und was auch sehr schön ist,
Chris: Texteinblendung über dem jeweiligen Gebäude die anzeigt, wenn etwas in Arbeit ist. Also wenn zum Beispiel gerade ein Filmdreh im Gange ist in einem des Studios
Chris: in der Regel anzeigt, dass da grade nichts zu tun ist. Dieses Studio ist ausgelastet. Also für mich als Spieler ist da gerade nichts zu tun. Der Film wird gedreht. Okay,
Chris: Aber das ist halt nicht konsistent
Chris: gibt's nämlich zum Beispiel das Lager und da zeigt die Texteinblendung über dem Haus an, wenn eine Order eingegangen ist. Also da bedeutet die Anwendung, dass etwas für mich zu tun ist, das komplette Gegenteil und im Castingbüro, wo Bewerbungen eingehen können im Zeitverlauf,
Chris: kommt auch eine Einblendung, aber nicht über dem Büro, sondern in der Fußzeile dieses Bildschirms.
Gunnar: Dass es in der eigentlichen Ui die übergreifend ist. Da kommt das komischerweise.
Chris: Also die gleiche Anwendungsfall ist auf drei verschiedene Art und Weise gelöst, aber das eigentlich Erstaunliche ist, dass wenn nämlich tatsächlich mal etwas passiert, was relevant für mich ist, nämlich wenn irgendetwas fertig
Chris: wird, wenn ein Film fertig gedreht ist, wenn der Cutterin fertig ist mit dem Schnitt, dann wird mir das
Chris: überhaupt nicht angezeigt. Wieder auf dieser Studiokarte noch irgendwo sonst im Spiel. Es ist halt gedankenlos. Da musste im Verlaufe der Entwicklung des Spiels so das gleiche Problem mehrmals gelöst werden und dann wurden da unterschiedliche Lösungen oder gar keine dafür gefunden,
Chris: Und um auch noch eine Sache kurz zu erwähnen, weil das nämlich eine Erfahrung ist
Chris: von der ich mir sicher bin, dass jeder Wettspieler die teilt, der Schrecken dieses Spiels sind die Scrollisten und zwar insbesondere die Scrolliste im Sexshop in Phase zwei.
Chris: Das ist eine Liste, in der stehen 144 Einträge von Sexspielzeug, aber es sind nur zehn davon gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen.
Chris: Und um nach unten zu scrollen, klickt man auf einen Pfeil, der die Liste dann um
Chris: einen Eintrag nach unten verschiebt. Das heißt, um zur untersten Produktkategorie zu kommen, das sind die Teddybären, muss man mehr als 130 Mal klicken. Okay, aber das Faszinierende ist,
Chris: Das muss dem Entwicklerteam dann gegen Ende der Produktion auch aufgefallen sein, dass das ungünstig ist. Denn sie haben sich nachweislich gefragt, wie sie das lösen können
Chris: und man muss dazu sagen, es gibt im Jahr 1997 schon lange probate Lösungen für genau diesen Fall, zum Beispiel einen Doppelpfeil, mit dem man eine ganze Seite weiterblättern kann oder einen Scrollbalken. Aber,
Chris: Das ist nicht das, wofür sich das Team entschieden hat, ihre Lösung, die wir heute noch in Wett sehen, war einfach aus jeder Produktkategorie ein Produkt
Chris: nach oben zu stellen, so dass die ersten 24 Einträge der Liste jeweils ein Produkt aus jeder Kategorie enthalten
Chris: Also man muss zu den Teddybären jetzt nicht mehr ganz nach unten scrollen, sondern nur noch bis ein Tag vierundzwanzig.
Chris: Einer davon. Und das ist schon irgendwie hilfreich, aber was, wenn man nicht genau den einen random Teddy haben will, der halt jetzt da oben steht, sondern ein günstigeres oder ein besseres Modell.
Chris: Dann muss man weiterhin nach unten klicken. Zumindest in der Release-Version von Wett, denn das Problem kommt dann offensichtlich noch mal auf
Chris: Wettbekommt nach seinem Erscheinen fünf Patches und mit der Version eins Punkt neunundsechzig E kriegen diese Listen noch mal ein Usability Update.
Chris: Das sieht so aus, dass jede Liste jetzt automatisch scrollt, wenn man den Mauszeiger über den Scrollpfeil bewegt und ihn dort lässt
Chris: dieses automatische Scrollen läuft ungefähr in der gleichen Geschwindigkeit wie wenn man von Hand klicken würde. Was bedeutet, ich habe das
Chris: stoppt, dass man der Sexshopliste bis zum untersten Teddybär 48 Sekunden lang beim Scrollen zuschauen darf. Und bei aller Liebe,
Chris: Das ist keine Lösung. Das ist die Kapitulation vor dem Problem und zwar vor einem trivialen Problem.
Gunnar: Das Spiel wirkt an vielen Stellen auch durch solche Sachen unfertig,
Gunnar: und auch ungetestet, nicht so sehr nur, weil's Buggy ist, sondern weil man halt einfach das Gefühl hätte, wenn dann man da jetzt nochmal in Ruhe drübergeschaut hätte, mit ein bisschen Zeit und einem bisschen Auge, dann hätte man vielleicht zwei, drei Sachen weggestrichen, zwei, drei Sachen gleich gemacht, die jetzt ungleich sind.
Gunnar: Intelligentes Alertsystem gefunden und vielleicht eine schönere Art
Gunnar: das Geld darzustellen oder so, als das nur unten am Bildschirmrand einzublenden. Also da hätte man sicherlich noch andere Sachen gefunden. Ich habe das Gefühl, das ist einer gewissen Eile geschuldet, so wirkt
Gunnar: Aber an anderer Stelle,
Gunnar: Ist es ganz schön verschwenderisch auf seine Art. Es hat relativ viele Screens, die alle äh detailliert gezeichnet sind in diesem spezifischen Comic-Stil,
Gunnar: Es hat vergleichsweise auch viele Zwischensequenzen, zumindest mal am Anfang,
Gunnar: Und es hat auch noch immer so Gags in vielen Streams drin. Also viele Streams sind nicht animiert, manche Streams sind animiert, gibt es nicht so richtig eine Regel zu, aber auch da hatte ich das Gefühl, die wollten gern alle Screens animieren und sind halt nicht fertig geworden.
Gunnar: Und dann gibt es aber in der Hauptstraßenszene in Wed Rock am Anfang, da fliegen so Penisvögel über den Bildschirm manchmal und dann kannst du sie mit so einem Fadenkreuz abschießen
Gunnar: keine weitere Funktion, ist aber irgendwie,
Gunnar: ganz lustig oder in der zweiten Spielphase im Büro kannst du eine Sekretärin einstellen, die dann in diesem Büro sitzt. Die sitzt da die ganze Zeit, aber wenn sie nicht eingestellt ist, kannst du sie nicht anklicken.
Gunnar: Die hat gar keine Funktion, außer dass du sie ausziehen kannst mit ein paar Klicks
Gunnar: Dafür hatten sie dann Zeit, das ist drin und an anderer Stelle hat man das Gefühl, da hätte noch ein bisschen Polishing gefehlt. Das wurde nicht gemacht.
Chris: Ja natürlich ist das drin, würde ich sogar sagen, weil Kernversprechen des Spiels ist ja letztendlich den Vojorismus zu befriedigen. Ja, auf der einen Seite schon auch eine,
Chris: und vielleicht sogar anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu liefern, aber gleichzeitig auch das
Chris: Bedürfnis, die Erwartungshaltung zu befriedigen, dass man hier einfach nacktes Fleisch, weibliches Fleisch zu sehen bekommt. Und wir sagen's an dieser Stelle noch mal explizit, obwohl es eigentlich aus vielen von dem, was wir gesagt haben, schon selbstverständlich
Chris: hervorgeht. Das ist natürlich ein sexistisches Spiel. Und es ist sogar an diesen Stellen, wie dieser Sekretärin einen unangenehm übergriffiges Spiel, weil da ja
Chris: Uhren im Spiel drin sind, die nur dafür da sind, auf unseren Mausklick ausgezogen zu werden. Und das ist auch nicht die einzige Stelle. Es gibt fast in jedem Screen irgendeine Art,
Chris: Gag, wo man eine Figur dazu bringen kann, mal die Bluse hochzuziehen oder es gibt Zufallsereignisse, wo man Mitarbeitende beim Sex beobachten kann und so was, aber hauptsächlich geht es natürlich, dass wir nicht nur mit dem Gerüstischen,
Chris: sondern auch mit dem weuristischen Klick in diese Welt greifen können und das ganze Personal ist eigentlich nur dafür da, um im Zweifelsfall vor uns blank zu ziehen.
Chris: Nun hat so eine du hast es ja vorhin schon gesagt, die Simulation sollte ja auf idealerweise so einen Anspruch von Realismus haben bei einer Wirtschaftssimulation und wir können jetzt hier schwer beurteilen, wie realistisch die ist, weil sie halt schlichtweg so intransparent, so
Chris: ist die Simulation, aber es kann ja trotzdem auch mit einer obskuren, wenig durchschaubaren Simulation noch eine angemessene Herausforderung entstehen
Chris: die Balance der Herausforderung ist ja auch ein wichtiges Element bei Wirtschaftssimulationen. Also steigt die Anforderung angemessen? Muss
Chris: interessante Abwägungen treffen. Es gibt ja hier Knappheiten, Knappheit im Budget. Ich muss mein Geld vernünftig einsetzen. Es gibt auch Knappheit in der Zeit, weil das ja ein
Chris: Spieles, in dem fortlaufend diese Kunden runter
Chris: und mit diesen Ressourcen muss ich ja umgehen, also theoretisches Vorausplanung in Wett ein ganz wichtiges Element, also so ein Filmdreh, insbesondere ein längerer Filmdreh, bindet auf längere Zeit Ressourcen, verursacht laufende Kosten gar nicht mehr, das überhaupt leisten. Das muss
Chris: gewogen sein. Das ist natürlich auch noch ein Blick, unter dem wir Wert beurteilen können, ob es denn so eine angemessen balancierte Herausforderung bietet
Chris: fandest du das Spiel einfach, schwer zur Mitte? Wie kam's dir denn vor?
Gunnar: Das muss man ja wieder drei teilen diese Antwort. Ich fand den ersten Teil,
Gunnar: bin ich zwei, drei Mal gescheitert am Anfang, weil das Geld da meines Erachtens so knapp geplant ist, dass ich irgendwas nicht gecheckt habe. Dann hatte ich kein Geld mehr für Filme oder sonst irgendwas. Also für Videokassetten und so was und dann nach dem zweiten, dritten Versuch habe ich das gecheckt
Gunnar: Was man da machen muss und dann war es nur noch durchführen ohne eine weitere Entscheidung zu treffen. Dann kommt man in diesen zweiten Teil,
Gunnar: Und da herrscht ja auch diese Intransparenz, von der du sprichst. Ich fand das nicht spezifisch schwierig. Ich fand's alles ein bisschen langwierig
Gunnar: Aber dann kam man ganz gut durch und dann begann das Geld auch zu fließen und das macht ja dann auch am meisten Spaß im ganzen Spiel, auch wegen dieser überbordenden Vielzahl an Gewerken, mit denen man da hantieren kann
Gunnar: Und weil es ja verspricht ein realistisches Produkt zu haben, also man macht ja einen Film, ist ja was, was man sich vorstellen kann, wie es hinterher aussieht. Und der dritte Teil bricht ja vollkommen zusammen.
Gunnar: Ich fand das Geld verdienen, da schwierig und mühsam und irritierend. So irritierend, dass ich zurückgegangen bin in den zweiten Teil.
Gunnar: Und versucht habe, im zweiten Teil mehr Geld zu verdienen, als ich brauche, um die Level-Grenze zu überspringen
Gunnar: und das Geld dann auf der Bank zu bunkern, wo es nicht mitgezählt wird in die Summe, die du erreichen musst und dann mit einem Überschuss in den dritten Level zu kommen, um da nicht so lange zu brauchen.
Chris: Ja, ich verstehe, was du meinst. Ich finde insgesamt, das wird ein relativ einfaches Spiel. Bisher haben wir Dinge aufgezählt.
Chris: Die müssten das jetzt noch nicht unbedingt zu einer schlechten Wirtschaftssimulation machen, sondern die machen's halt vielleicht zu einer unzugänglichen und sperrigen aber es gibt
Chris: zwei Dinge an dem Spiel, einer aus der Wirtschaftsmechaniker raus und eine aus der Metapher, also dieser ganze Sexgeschichte heraus, die für mich der doppelte Todesstoß sozusagen für Wetz sind. Und dieser spielmechanische ist, dass die Simulation, die drunter liegt,
Chris: so schlecht balanciert ist, dass sie fast schon lächerlich ist. Das heißt, die ganze Komplexität, die ganzen Variablen, die Faktoren, die da einfließen, sind Makulatur. Die sind letztendlich Augenwischerei und spielen unterm Strich gar keine Rolle, weil die Balance nicht stimmt
Chris: Ein einfaches Beispiel, was man relativ schnell in Phase zwei merkt, ist, dass das Verhältnis von den Kosten, die man pro Tag hat, den laufenden Kosten.
Chris: Das ungefähr bei so 1.000 Dollar pro Tag liegt, wenn du das volle Studio hast mit Mietkosten,
Chris: ein ordentliches Personal und eine Vollausstattung von Equipment und so was, dass das in keinem Verhältnis steht zu dem Ertrag, den du am Tag bekommst
Chris: sobald dein Studium mal einigermaßen gut läuft, easy 2hundertfünfzigtausend oder mehr sind. Also Ausgabenseite, Fixkosten zehntausend, Ertragsseite
Chris: fließend, weil nach oben skalierend zweihundert, dreihundert, 400.000 und so weiter. Die Kostenseite ist nachgerade
Chris: lächerlich. Und diese Schere geht immer weiter auf und ein ganz schlagendes Beispiel für die schlechte Balance äh wie ich finde ist, dass man ja
Chris: die Entscheidung treffen kann, ob man die Gebäude in seinem Studio mietet oder kauft.
Chris: Und normalerweise würde man immer denken, wenn das Spiel sowas anbietet, dann ist die Kaufentscheidung etwas, wo man erstmal ein Kapital angesammelt haben muss, aber was dann eine gute Entscheidung ist, weil dann die Mietkosten wegfallen,
Chris: hier zahlst du für ein Filmstudio eine Miete von 120 Dollar am Tag und der Kaufpreis für dieses Studio ist bei hundertachtzigtausend
Chris: Das heißt, umgerechnet man müsste das Studio
Chris: 1500 Tage, also mehr als vier Jahre lang, benutzen, damit der Kaufpreis sich gegenüber der Miete amortisiert. Die typische Spielzeit, die man in der Stufe zwei verbringt, bevor man genügend Kapital hat, die zwei Millionen sind so zwei bis drei Monate.
Chris: In Spielzeit. Also nie im Leben, niemals wird sich eine Kaufentscheidung jemals rechnen in dieser Phase. Und es ist auch ganz offensichtlich, wenn man sich das Verhältnis von diesen beiden Zahlen anschaut,
Chris: weiß nicht, da hat niemand groß drüber nachgedacht, glaube ich. Aber das Schlimmste ist, dass man relativ schnell, also zumindest.
Chris: Aus meiner Perspektive entdeckt, dass ich das System gut schießen lässt. Also ich habe zum Beispiel in der zweiten Phase, nachdem ich ein paar große Filme, so
Chris: produziert habe, die im Handel dann ganz gut gingen, habe ich mein gesamtes Studio abgebaut und verkauft
Chris: Jedes einzelne Gebäude, das ganze Personal rausgeschmissen, das Einzige, was ich noch hatte, ist das Kopierwerk und das Lager. Und dann,
Chris: jeden Tag einfach durchlaufen lassen und den Gewinn eingefahren von meinen Filmen, die schon im Markt waren, bis ich halt die zwei Millionen voll hatte, plus die Zinsen von der Bank. Und es ist natürlich völlig,
Chris: gegen der Metapher des Spiels, das ja eigentlich möchte, dass wir erstes Studio aufbauen und dann den nächsten Schritt machen auf der Stärke dieses Studios in den Vertrieb, wenn ich das alles hier ab
Chris: aber so ist es natürlich am einfachsten und noch schlimmer ist es in der Phase drei, weil
Chris: die Schwierigkeit aus dieser Phase kommt nur aus der Intransparenz. Das ist halt so wahnsinnig schwierig, es zu verstehen, was eigentlich einen Einfluss hat auf den Erfolg von den Filialen. Und ich muss gestehen, ich hatte am meisten Spaß in Phase drei, weil ich da immer,
Chris: die USA gechattet bin und immer versucht habe, diese Detailoptimierungen an meinen Filialen vorzunehmen. Ah, die ist jetzt leicht im Minus. Na, dann mache ich mal das Werbebudget ein bisschen niedriger.
Chris: Vielleicht ein bisschen weniger Personal, vielleicht wechsle ich mal das Angebot ein bisschen durch, mal schauen, was passiert. Ich fliege erstmal durch anderen Orte ab, dann komme ich wieder zurück und schaue mal, wie dann die Bilanz aussieht. Und das hat mir richtig Freude gemacht. Da ist auch so ein
Chris: Aspekt dabei und manchmal ist es mir gelungen die Filialen ins Positive zu drehen und manchmal nicht. Und dann habe ich irgendwann beschlossen, na ja.
Chris: Ich nehme zwei so eine Filiale, stelle alle Rigler auf Anschlag, maximales Personal, maximale Qualität, volles Werbebudget, eine halbe Million Werbung
Chris: pro Monat da reinbuttern und siehe da, die Filiale ist extrem positiv. Jede Filiale, an jedem Ort.
Gunnar: Das knallt. Das musst du bei jeder Filiale machen.
Chris: Du musst es bei jeder Filiale machen. Es ist alles. Von Anfang an. Du kaufst eine neue Filiale, stellst alles auf Anschlag fertig. Die wird immer in der Gewinnzone sein. Ja und also dann ist es nur noch lächerlich, weil sobald ich alle Filialen, die zur Verfügung standen, gekauft hatte, ist es nur noch ein
Chris: Sitzen und weil sie aber ein Echtzeitspiel ist und du nicht vorspringen kannst am nächsten Tag, heißt es tatsächlich absitzen. Ich saß dann paar Stunden lang vor meinem Rechner und habe zugeguckt, wie halt so langsam der Geldzähler hoch
Chris: und also spätestens da ist das Spiel kaputt.
Gunnar: Ja, weswegen ich diese Phase trotzdem schwierig fand, ist, dass ich da sehr lange für gebraucht habe.
Gunnar: Um diese Erkenntnis zu finden, dass man die Filialen alle hochdrehen muss und auch das mit Merko Management versucht habe und das hat echt viel gebracht. Und du sagst, man kann nicht vorspringen, aber fairerweise muss man erwähnen, dass man
Gunnar: Tempo mit dem die Zeit abläuft, ändern kann. Man kann sie auf langsam und auf Schnell stellen, was bestimmte Vorteile in bestimmten Situationen haben kann.
Chris: Ja, diese Zeitfaktor auch mit der Zeitbeschleunigung ist für mich ein ganz gutes Indiz dafür, dass Wettendspiel ist
Chris: entwickelt wurde mit einer Vorstellung davon, was man da machen möchte, aber keiner richtig guten Vorstellung davon, welche Spielmechaniken sinnvoll sind und welche nicht
Chris: dass das ein Echtzeitspiel ist, das hat ja schon eine gewisse Tradition, ja. Wir haben so Spiele wie mehr TV zum Beispiel in Echtzeit laufen, aber vor allen Dingen Bingen auch wieder, ja. Bingen ist ein Spiel, das sind Echtzeit läuft und in diesen Spielen
Chris: macht das auch einigermaßen Sinn, weil die nämlich in Metier spielen, wo es Zeitdruck gibt
Chris: also mehr TV einen Fernsehsender. Da muss das Programm, das wird dir in Echtzeit gesendet, das muss halt befüllt werden. Und bingen im Krankenhaus, da können Notfälle reingehen, da kann es halt
Chris: um schnelle Reaktionen gehen. Das ist einigermaßen naheliegend zu sagen, okay, wir machen das als Echtzeit, weil da gibt es eine natürliche Dringlichkeit.
Chris: Jetzt kommen wir zu Wett. Dafür haben wir ein Filmstudio. Wo ist denn die natürliche Dringlichkeit, die rechtfertigen würde, dass das Spiel in Echtzeit abläuft
Chris: es gibt sie nicht und die Designer haben's auch gemerkt, glaube ich und haben dann in der zweiten Phase eine künstliche Dringlichkeit eingebaut, indem es nämlich während den Dreharbeiten immer wieder zu Unterbrechungen kommen kann.
Chris: Wo eine Darstellerin sich verschluckt und sich übergeben muss oder einen Darsteller, kriegt den nicht hoch oder sowas. Und dann muss man da immer,
Chris: also nicht mal, man muss, man wird vom Spiel dann zwangsläufig dahin geschickt, egal wo man gerade im Spiel ist, egal, was man gerade für wichtige Entscheidungen trifft, diese Unterbrechung schlägt immer alles, man muss zurück ins Studio und da schnell dann entweder Geld auf das
Chris: Problem schmeißen oder eine Drehpause anordnen oder sonst irgendwas und das ist eine ultra langweilige Geschichte.
Chris: Auch wieder hier keinen sinnvollen Entscheidungsgrundlage hat, wie sich aber ständig, ständig,
Chris: ständig wiederholt. Also es ist ein unglaublich nerviges Micro-Management und
Chris: Das meiner Ansicht nach nur, um irgendwie eine Rechtfertigung dafür zu haben, warum das Ganze in Echtzeit läuft, weil ansonsten ist das nämlich eine sinnlose Entscheidung. Es gibt keinerlei Notwendigkeit, warum dieses Spiel
Chris: in Echtzeit laufen sollte.
Gunnar: Es hat ja sogar einen Tagesrhythmus
Gunnar: Du könntest das Spiel ja sehr gut mit so einem Tagessprung machen. Du hast eine Anzahl von Aktionen und dann schaltest du den Tag um und bist für die nächsten. Und das ja mit dem Tagesrhythmus arbeitet, weil ja dann viel mehr so und so lange dauern, könnte man das einfach gut damit machen,
Gunnar: Hätte man diese ganze Echtzeit nicht gebraucht, aber das war doch zu der Zeit Mitte der Neunziger. Wirtschaftssimulation in Echtzeit zu machen.
Chris: Ja, das glaube ich auch, ja, aber deswegen ist es ja noch lange nicht eine gute.
Gunnar: Nee, es ist überhaupt keine gute Entscheidung.
Chris: Ich würde sogar sagen, dass die Echtzeitwirtschaft zum Blazonen einen großen Nachteil haben, weil sie nämlich in der Regel ihrem Echtzeitablauf den Mehrspielermodus opfern. Die deutsche Wirtschaftssimulation ist ja
Chris: eigentlich traditionell ein Gesellschaftsspiel. Wir haben sowas wie Kreiser und Fugger oder den Bundesligamanager damals. Natürlich im Hot
Chris: ist ja auch gleich viel spannender, wenn man nicht nur gegen den Computer, sondern gegen einen Menschen antritt. Aber in Echtzeitsimulationen herrscht in der Regel gleichzeitig,
Chris: sowie in MagTV, wo alle Konkurrenten gleichzeitig unterwegs sind und das geht halt nicht im Multiplayer, zumindest nicht im Hot Seat. Und der ist damit gestorben.
Chris: Genauso ist das auch in Wett, dass man nur alleine spielen kann. Und das ist ein bisschen schade.
Chris: Es war jetzt keine Katastrophe wett zu spielen. Es gibt Momente, wo das durchaus gelungen ist und ich finde sogar, dass es einige Ideen hat, die mir hervorragend gefallen haben, zum Beispiel, das sind häufig so Kleinigkeiten, so kleine Spannungsmomente, die das Spiel in der zweiten Phase doch,
Chris: Aufbaut. Wenn du eine Bewerbung reinbekommst von einem neuen Darsteller, einer neuen Darstellerin und du hast eine Casterin, dann landet diese Person erst mal auf der Castingmatratze sozusagen und wird getestet,
Chris: Casterin. Das repräsentiert das Spiel, in dem auf so einem Fieberthermometer so langsam die Temperatur hochsteigt und je nachdem, wie hoch das steigt,
Chris: wie gut diese Person dann eigentlich ist und das kann teilweise gravierend von der Selbsteinschätzung in den Bewerbungsunterlagen abweichen und das finde ich klasse, das finde ich super, dass du da dieses Spannungselement hast, du stellst einen relativ günstigen,
Chris: ein, der nicht viel kann nach seinem Lebenslauf und dann stellt sich aber raus, ach guck mal, das ist ja doch ein Hengst oder auch andersrum, du investierst
Chris: teures Geld in ein Sternchen und dann ist das ein kalter Fisch.
Chris: Das sind so Spannungsmomente, die ich gelungen finde, genauso wie die Bewerbungen. Das dauert ja eine ganze Weile, wenn du eine Anzeige schaltest, können teilweise Tage vergehen, bis auch tatsächlich Bewerbungen eingehen und gerade im späteren Spielverlauf werden die auch zunehmend weniger
Chris: also da kann es auch sein, dass auf Anzeigen sich gar keiner bewirbt. Und das macht es aber tatsächlich spannend, wenn mal eine reinflattert, zu gucken, A, ist das jetzt jemand.
Chris: Und natürlich auch, wenn du lange Filme drehst, eine lange
Chris: hast, wo du viel Geld und Zeit investierst, ist es immer spannend zu gucken, kommt das jetzt im Markt auch an, auch wenn das schlichtweg nur repräsentiert ist durch den Umsatz, den der Film dann am Ende macht, aber trotzdem,
Chris: das, also wenn man das erste Mal sieht, hat sich das gelohnt, diese Investition oder nicht. Spoiler, sie lohnt sich immer, aber trotzdem, das finde ich eigentlich im Kern,
Chris: cool. Man hätte halt viel mehr draus machen können.
Gunnar: Ja, man hätte gerade aus diesem Belohnungsaspekt, den das ja hat, zu sehen, wie eigene der Produkte in einem wie auch immer gearteten Medien-Business am Markt funktionieren, hätte man doch viel mehr draus machen können, ja, mit Genres,
Gunnar: ten Liste, aber das ist ja auch nur rudimentär. Marktanteile visualisieren und all solche Sachen. Da ginge noch einiges
Gunnar: innerhalb der Metapher und ohne große Änderungen. Wie gesagt, das Spiel wirkt an ein paar Stellen ein bisschen hastig.
Chris: Ja, auf jeden Fall. Es hast du's vorher ja schon beschrieben, dass das nach hinten raus auch fahriger wird und auch in der Darstellung viel pragmatischer wird. Also was zum Beispiel echt strange wirkt in der dritten Phase, wenn du in der
Chris: Stadt reist und da eine Filiale kaufst, kommst du auf so eine stilisierte Stadtansicht, diesen lila Bildschirm, du weißt, was ich meine, oder?
Chris: Dann halt einfach nur noch lila-schattierte Kästen Rechtecke. 3 D Rechtecke in der Welt rumstehen. So als ob
Chris: sie da einfach keinen Bock oder keine Zeit mehr gehabt hätten. Also es ist so ein Stilbruch, das ist schon frappierend.
Gunnar: Ja, also es wirkt so, als seien die drei Phasen auch wirklich chronologisch entwickelt worden und die letzte Phase hätte nicht mehr genug Liebe abgekriegt.
Chris: Aber jetzt sagte ich ja vorhin, es gibt zwei Dollstöße, die für mich das Spiel ruinieren. Das eine ist, wie gesagt, die nicht vorhandene Qualität der unterliegenden Simulation,
Chris: Das andere ist, was das Spiel ja verspricht, mal abgesehen, wie gesagt, von diesem Wirtschaftssimulationsteil ist halt eine Art von Erotik zu versprühen oder sexuell anregend zu sein.
Chris: Wie würdest du das beurteilen, Gunnar? Gelingt das.
Gunnar: Na ja, das ist ja nicht sexy und das ist ja nicht klassisch erotisch und ich weiß aber auch nicht, ob das das Ziel ist,
Gunnar: Was, es gibt ja auch ein erotisches Kartenspiel, wo du Skat spielst mit,
Gunnar: Faktenfrauen und das ist ja auch nicht so, dass du dir das dann anguckst und dann da denkst so, boah, wie sexy ist denn das? Sondern das ist ja, wie wenn Leute bei dem Wort blasen, an zu kichern fangen,
Gunnar: Ah guck mal auf meiner Skatkarte ist eine nackte Frau. Ha, guck mal in meiner Wirtschaftssimulation geht's um Sex
Gunnar: Und das ist so ein eigener Vibe, der so für sich steht und der finde ich Nebenerotik und Nebenhumor als so eine Art
Gunnar: Verwandte, aber nicht identische Strömung ist. Das erschließt sich mir nicht so richtig,
Gunnar: Vielleicht ist das so ein spezifischer Humor von Sechzehnjährigen. Er hat's ein bisschen gemein, aber es gibt halt Leute, die mögen diese Art von Sachen,
Gunnar: hat glaube ich nichts mehr mit zu tun, dass es einen geilen macht und es hat nichts damit zu tun, dass es lustig ist.
Chris: Also bei wett gilt das, da gilt beides, was du gesagt hast. Mhm und das finde ich halt einfach schade. Das finde ich eigentlich ein Versagen des Spiels, denn
Chris: Gibt ja das Genre der Adult Games, also der sexuellen Spieler, völlig legitimes Spielegenre und die haben ja einen großen Vorteil, nämlich dass sie halt ein Motivationselement haben, das andere Spiele nicht haben, dass Menschen reinzieht und durchzieht
Chris: potenziell durch das Spiel, nämlich halt das Versprechen dann belohnt zu werden mit nackten Tatsachen. Das ist ja, wenn wir das
Chris: simpelste von diesen Genres nehmen innerhalb von diesem Segment, dann sind das Spiele und dass du halt
Chris: Einfach das Versprechen, wenn du gut genug spielst, wenn du über diese Hürde der Spielmechanik drüberspringst, dann wirst du belohnt, indem du diese Frau nachziehst, auch noch sukzessive nackt siehst, also in den einzelnen Phasen und das mag man für
Chris: trivial oder anstößig halten, aber es funktioniert halt erst
Chris: und ich finde, es ist ein völlig legitimes Motivationsmittel, auch so eine wojuristische Neugier zu setzen. Also das ist das Kernversprechen und ich würde fast sagen, wenn man ein Adult Game macht, dann ist das die Minimalanforderung, dieses Versprechen drin zu haben. Und jetzt haben wir ein Spiel wie Wett.
Chris: Der Sex mit Lula findet im Intro statt.
Chris: In den ersten Spielminuten hast du alles gesehen, was du von Lula jemals zu sehen bekommen wirst in diesem Spiel. Und dann siehst du noch Cartoon Sex in verschiedenen Varianten im Laufe des Spiels, aber dafür, dass sie Lula ja auch als dieses Aushängeschild, diese zentrale Figur positioniert haben
Chris: ist das unverständlich aus meiner Perspektive, wie sieht ihr Pulver da schon verschießen? Denn normalerweise hätte man gedacht, das müsste doch eigentlich die
Chris: Belohnung in Anführungszeichen am Ende des Spiels sein,
Chris: Aber hier kriegst du sie schon am Anfang. Das ist, glaube ich, ein Konstruktionsfehler, der Spielprämisse, weil es geht ja darum, aus Lula einen Pornostar zu machen und dazu muss sie logischerweise von Anfang an nackig sein, aber
Chris: Damit ist die Spannung dann natürlich direkt raus. Also wird es kein erotisches Spiel, weil Erotik damit verbindet man so einen Spannungsaufbau
Chris: Flirt, ein Versprechen auf etwas, was kommen wird. Und es gibt hier kein Versprechen.
Chris: Oder wenn, dann wird das schon im Intro eingelöst. Das Spiel ist auch viel zu zeigefreudig. Also es wird ja in jedem zweiten Bildschirm gevögelt und gestöhnt und alle Frauen entblößen sich auf Mausklick, wie wir schon gesagt haben. Also das Spiel ist
Chris: wenn man freundlich sein will, frivol, wenn man weniger freundlich sein will, sagt man vulgär, aber erotisch ist es nicht.
Gunnar: Ja, das versucht es aber auch nicht
Gunnar: Du sagst, es ist verstolpern, das impliziert hier eine Absicht. Und das will es nicht. Es will nicht ein Spiel sein, dass da langsam was aufbaut und dich dann belohnt. Es will ein Spiel sein, dass dieses Thema in your face
Gunnar: zeigt,
Gunnar: fliegenden Penissen. Und das zeigt es ja auch in seinen kleinen Elementen, anstatt so Klickelementen, wo man irgendwas auswählt, sind da halt so kleine Kondome. Das ist einfach so ein Spiel mit dieser Thematik
Gunnar: und dabei schöpft es aus dem Vollen mit sehr viel nackter Haut, aber das ist schon das Ziel. Es hat nie was anderes vorgehabt.
Chris: Das kann schon sein, dass es das nie vorgehabt hat, aber es ist sehr schade, dass das nicht drin ist, weil das wäre ja ziemlich naheliegend. Das liegt ja auf der Straße bei dieser Thematik, das so zu machen. Und deswegen ist es mir unbegreiflich, warum das
Chris: hier nicht passiert. Das ist halt einfach mit weitausholender Handbewegung ist da der Sex drüber geschüttet. Ja über das Spiel und über uns als Spielende.
Gunnar: Alles, was man hier über dieses Spiel wissen muss, erzählt einem der Mauszeiger. Christian, ja?
Gunnar: Den Mauszeiger, das ist eine kleine Lula-Figur und wenn du über eine Stelle maust, mit der eine Interaktion möglich ist, man kennt das ja von Adventures mit Totspots und so, dann,
Gunnar: entblößt sie die Brüste. I rest my case.
Chris: Ja, genau. Ich finde es trotzdem erstaunlich. Ich habe in meinem Leben mehr als ein erotisches Spiel oder sechs Spiel gespielt und
Chris: Ich bin in diesem Segment, merke ich,
Chris: bereit auch schlechte Spielmechaniken mehr zu verzeihen, als sich das in einem normalen Spiel verzeihen würde, wenn ich das Gefühl habe, dass das Spiel so einen Spannungsbogen aufbaut und dass es hinarbeitet auf so eine vioristische Belohnung, auf so ein Playoff. Habe ich gesagt, was ich einfach,
Chris: es ist ja ist keine Einmaleins für ein erotisches Spiel, aber bei Wetz möchte ich noch mal klipp und klar sagen, ist das einfach nicht gegeben.
Gunnar: Ja gut, wie gesagt, ich glaube, der Weib soll ein anderer sein und das äh sieht man ja auch dann an dem Resultat.
Gunnar: Hast du noch eine grundlegende Sache zur Analyse der Spielmechanik oder sollen wir in die Entstehungsgeschichte einsteigen.
Chris: Genau, wir können uns jetzt mal angucken, wie dieses Spiel eigentlich entstanden ist, wo es herkommt. Und vielleicht hilft uns das auch ein bisschen besser zu verstehen, warum es so ist, wie es ist.
Gunnar: What ist, wir haben's schon gesagt, 1997 erschienen bei der Firma CDV. Wir steigen aber ein bisschen früher ein, ein paar Jahre früher und bei einer anderen Firma, nämlich bei.
Gunnar: Starbude ist 1988 in Bochum gegründet worden,
Gunnar: Das ist so eine echt relativ typische Firma, also eine relativ typische deutsche Firma, der spielt
Gunnar: und frühen Neunziger die macht eine ganze Reihe Spiele meist mit kleinen Budgets aus ganz unterschiedlichen Richtungen, nicht so richtig was von Bedeutung dabei, aber sie haben am meisten Erfolg
Gunnar: Wirtschaftssimulation zum Beispiel der schon genannte Winzer oder sie haben den interessanten Genre Mix of Medusa gemacht und
Gunnar: namens Transworld und so, aber das sind keine so ganz großen Titel. Und die Firma hat so eine wilde Geschichte, die mal erzählt werden muss,
Gunnar: kommt auch relativ schnell in schweres Wasser. 1992 nach nur fünf Jahren am Markt ist sie das 1 Mal insolvent. Dann steigt der Gesellschafter Markus Scher aus, gründet,
Gunnar: und später dann reformiert sich die Firma als Starbyte-Software, Unterführung des Gründers Klaus-Jürgen Kraft und überlebt
Gunnar: dann noch weiter bis ins Jahr neunzehnhundertsiebenundneunzig. Und in dieser Zeit machen die halt weiter Spiele und die machen sie größtenteils mit freien Mitarbeitern, die auf
Gunnar: Basis dann halt zusammenarbeiten. Und bei dieser Gelegenheit treffen da drei Leute zusammen, die wesentlich sind für Red, das ist nämlich der Carsten Wieland, der Carsten Korte und der Helmut Teuerkauf,
Gunnar: prominenteste dieser drei, das ist der Grafiker, das ist Carsten Wiegand aus Hamburg.
Chris: Er kommt ursprünglich aus Siegen, der Carsten Wieland, studiert dann in Essen Grafikdesign als junger Mann ab 1984 und hat währenddessen schon erste Erfolge als Zeichner, der veröffentlicht einen Comic
Chris: nehmend namens Will Dans,
Chris: hierzulande zuerst im Magazin Schwermetall veröffentlicht wird. Das ist also schon erwachsene Story. Da geht's auch schon um Sex und Gewalt. Und dann kommt er sogar zu so einer Art Room, denn 19hundertacht
Chris: vermittelt ihm eine Dozent die Gelegenheit, die Gestaltung eines Maskottchens zu übernehmen und zwar für eine große Abendshow im ZDF mit Frank Elstner, Nase vorn. Ich
Chris: die damals als Kind super gerne geguckt, aber der war kein großer Erfolg beschieden und die hatte als Maskottchen die Nasenbären,
Chris: die hat Carsten Wieland gestaltet und animiert, hat dafür auch Comics gezeichnet für die Zeitschrift Freizeit Revue, dafür hat er sogar sein Studium abgebrochen. Also es war ein richtig großes Ding, aber die Sendung gab's leider nur zwei Jahre 1990 wird sie eingestellt und dann
Chris: zieht er im Jahr darauf nach Hamburg, hat da in der Tasche ein Stellenangebot einer Plattenfirma, der,
Chris: durch, dann muss er sich mit kleinen Sachen durchschlagen, soll's Werbegrafiker, Arbeiteter zeichnet für das Satiremagazin Kowalski aus dem Semmelverlag.
Chris: In all dieser Zeit hat er eigentlich bisher mit Computerspielen nichts zu tun gehabt, aber er hat eine Bewerbungsmappe geschickt an Starbude in Bochum.
Chris: Die melden sich dann auch und machen ihm ein Angebot als Grafiker an einem Spiel für sie zu arbeiten. Allerdings, wie gesagt, nicht angestellt, sondern freiberuflich. Und Karsten Wieland wird auch über den ganzen Rest der Geschichte, die wir hier erzählen, freiberuflich bleiben.
Gunnar: Der soll bei Starbude eigentlich in einem Adventure arbeiten,
Gunnar: nämlich Bazooka Sou. Das wird 1992 angekündigt, aber das geht in eine längere Entwicklungs-Odyssee und kommt erst 1997 raus. Der Wieland macht
Gunnar: allerlei Projekte parallel zum Beispiel Grafiken für Werbespiele wie Spacejob oder Tom Long,
Gunnar: für Promotion Software von Ralf Stock macht er die Grafiken für Hurra Deutschland, also diese Pixelgrafiken. Bei Starbude wird er dann erstmal auf ein anderes Spiel gesetzt, auf eine Wirtschaftssimulation namens
Gunnar: von neunzehnhundertvierundneunzig. Und das ist auch ein wildes Projekt mit ganz vielen unterschiedlichen Teilnehmern. Das wird programmiert in Wiesbaden bei so einer kleinen Truppe. Die heißen Cyberline Systems.
Gunnar: Kommt von einem Mann aus Neuenkirchen in Niedersachsen,
Gunnar: das ist Carsten Korte und dürfte das Projekt sein, bei dem sich diese beiden Männer,
Gunnar: Diese beiden Carstens erstmal kennenlernen oder zusammenarbeiten. Und jetzt fehlt noch der dritte im Bunde, das ist der Programmierer Helmut Teuerkauf. Der hat kurz vorher mit dem Carsten Korte für Starbude am Remake von Medusa gearbeitet
Gunnar: dem Medusa Gold. Und
Gunnar: Diese drei tun sich jetzt zusammen, nennen sich New Generation Software und wollen jetzt auf eigene Faust eine Idee von Carsten Wieland als Spiel umsetzen.
Chris: Und zwar ein Cartoon Grafik Adventure namens
Chris: Escape from five und dieses Spiel, das entsteht jetzt nicht fürs Arbeit, weil
Chris: da wartet ja immer noch das Bazooka so von Wieland auf Veröffentlichung, sondern das entsteht für eine der ersten Adressen in Deutschland, nämlich für Blue Bite.
Chris: Joy Escape from a five erscheint neunzehnhundertfünfundneunzig. Das erinnert in seinem Cartoon-Stil und in der Gestaltung der Figuren sehr anders zwei Jahre zuvor erschienene Day of the Tentical und dieses Spiel ist Karsten Wielands,
Chris: zeichnet das. Er animiert das. Er textet das. Er trägt sogar Musik dazu bei.
Chris: Das ist so ein prominentes Projekt, dass Carsten Wieland, der ja zu diesem Zeitpunkt erst vier Jahre in der Spielebranche ist, sich da bereits einen Ruf verarbeitet hat
Chris: Die Petra Fröhlich schreibt zum Beispiel neunzehnhundertfünfundneunzig im Testsatury in der PC Games
Chris: Karsten Wieland ist unbestritten das Beste, was die deutsche Computerspiele Industrie in Sachen Grafik und Animation derzeit zu bieten hat. Also das ist schon ein richtiger
Chris: Ritterschlag. Das Problem ist nur, das Spiel ist nicht erfolgreich. Für Blue Bite ist das sogar ein richtiger Flop
Chris: Und Carsten Wieland sagt später, das sei für ihn ganz lehrreich gewesen, denn seiner Ansicht nach war das Juli zu sehr auf familienfreundlich,
Chris: Gedreht. Das habe ihn dann darin bestärkt bei zukünftigen Projekten lieber Sachen zu machen, die ihm selbst gefallen, anstatt zu einer vermeintlichen Zielgruppe nachzulaufen und tatsächlich wird in der Zeit danach sein,
Chris: dann erotischer. Noch im gleichen Jahr neunzehnhundertfünfundneunzig macht er für Starby die Grafiken und auch das Codedesign zu einer Unterweltwirtschaftsmildation namens Diame City,
Chris: da sind auch schon reichlich leicht bekleidete Damen drin zu sehen.
Gunnar: Diese Zusammenarbeit der beiden Carstens
Gunnar: mit Helmut Heuerkauf bei hat offenbar gut funktioniert. Ist ja auch ein gutes Spiel, das auch durchaus hohe Wertungen gekriegt hat, auch wenn
Gunnar: dann kommerziell nicht so erfolgreich war und das führt dazu, dass
Gunnar: diese drei dann im Sommer 96 New Generation Software jetzt auch als Firma gründen. Erst war das nur ein Teamname, jetzt machen sie es legal sozusagen, Korte und Wiedand sind zu dem Zeitpunkt
Gunnar: 31 Jahre alt. Die
Gunnar: Haben aber kein gemeinsames Büro. Die arbeiten dezentral. Der Wieland lebt und arbeitet in Hamburg. Der Karsten Korte bleibt in Neunkirchen bei Osnabrück und Helmut Scheuerkauf lebt in Leichlingen bei Köln.
Gunnar: Und die haben eine relativ klare Aufteilung. Der Carsten Wieland ist der Grafiker und oft auch der Gamedesigner, der Helmut Teuerkauf,
Gunnar: programmiert und Karsten Korte ist Geschäftsführer, der für die meisten Spieler auch noch die Musik und den Sound beisteuert. Die treibende, kreative Kraft.
Gunnar: Scheint aber der Karsten Wieland gewesen zu sein.
Chris: Nun war das TUI Escape from a five ein aufwendiges Spiel für New Generation Software war das ja auch die Chance in der deutschen A Liga der Entwickler mit
Chris: spielen, aber das hat eben nicht geklappt und jetzt muss es also wieder eine ganze Nummer kleiner werden, sowohl das nächste Projekt als auch der nächste Publishing Partner. Und das nächste Ding nach Tree, das New Generation Software macht, ist ein jump and run
Chris: namens Cliff Danger, das erscheint im Jahr 1996 und es erscheint bei einer Firma in Karlsruhe nämlich bei CDV.
Chris: CDV kennt man damals in erster Linie als für Treiber von Scherwe und Shareware-Vollversionen, also spielen von Apple G und Epic Mega Games,
Chris: Wir haben für diese Folge mit Wolfgang Gäbler ein Interview geführt, dem Mitgründer und Geschäftsführer von CDV
Chris: Und er hatte mit dieser Scherwehr damals den richtigen Riecher, aber er hatte da vor allem auch einen großen Glücksfall.
Wolfgang Gäbler: Am Anfang war es anwendungssoftware, dann kamen die Spiele und dann haben wir versucht die Scherbeentwickler anzuschreiben
Wolfgang Gäbler: und mit denen Verträge zu bekommen. Manchmal hat's geklappt, manchmal hat's nicht geklappt. Lustigerweise hat's geklappt mit Apoche, also das heißt zum Beispiel und geklappt hat's auch mit It-Software und Epic Mega Games und da haben wir
Wolfgang Gäbler: Verträge bekommen und diese Verträge ich meine die waren schon sehr sehr lustig. Das waren ein Seitenverträge
Wolfgang Gäbler: Da stand dann drin, also zum Beispiel mit Epic hatten wir mit Apotheke ebenfalls hatten wir eine monatliche feste Gebühr, die wir bezahlt haben
Wolfgang Gäbler: Jetzt wussten die damals nicht, wie groß der deutsche Markt ist und ähm ich kann's euch ja sagen. Wir haben 500 D-Mark im Monat
Wolfgang Gäbler: bezahlt und dafür haben wir jahrelang deren Sachen kopieren und vertreiben dürfen, deren Vollversion,
Wolfgang Gäbler: Das war natürlich wie die Lizenz, ich sag's mal ganz klar, die Lizenz zum Geld drucken. Ja und so ist CDV dann relativ schnell gewachsen.
Chris: Das funktioniert für CDV also eine Weile lang hervorragend, aber Mitte der Neunziger ändert sich der Scherwermarkt zuerst in den USA, wo die großen Firmen sich dank des Shooter-Booms dann in Richtung Vollpreis-Publisher umorientieren,
Chris: und damit ändert sich dann auch die Ausrichtung von CDV.
Wolfgang Gäbler: Wir haben natürlich mitgekriegt, wie Explosionsartig, Apogee und Etsoftware, ein EP
Wolfgang Gäbler: dann gewachsen sind und dann wussten wir schon, okay, wir wollen auch irgend so was in diese Richtung machen. Share wäre,
Wolfgang Gäbler: ganz sicher irgendwann von der Bildfläche verschwinden
Wolfgang Gäbler: Und dadurch, dass wir uns dann natürlich immer mehr Namen gemacht haben, dadurch, dass wir dann auch überall vertreten waren, dadurch, dass wir auch in Spielezeitschriften dann schon langsam irgendwie aufgetaucht sind, sei es mit der Schere oder mit den Vollversionen.
Wolfgang Gäbler: Kam dann tatsächlich Teams, sind an uns herangetreten und haben gesagt, hey, könnt ihr das nicht auch mit uns machen.
Chris: Ja und eines der Ersten dieser Teams, die an CDV herantreten,
Chris: ist offenbar New Generation Software. Also die Firma von Carsten Wieland, Carsten Korte und Helmut Theuerkauf,
Chris: Die haben wie gesagt dieses Cliff Danger jetzt als nächstes Ding und das ist ein VGA Jumper Run, das passt also
Chris: in das Portfolio von CDV. Die haben ja auch massig Scherbespiele, die genau solche Folgen Runs sind. Aber das, was den Wolfgang Gäbler besonders anspricht an dem Spiel,
Chris: Das sind die Grafiken von Carsten Wieland.
Wolfgang Gäbler: Carsten Wieland war für mich der erste Aufhänger, weil Carsten Wieler war ja der Zeichner und seine Zeichnung fand ich gleich ganz toll. Ich weiß auch noch, wie ich am Computer von einem meiner Mitarbeiter stand, der hat mir ein paar Zeichnungen gezeigt.
Wolfgang Gäbler: Und dann habe ich gesagt, was ist denn das? Und und dann hat er mir erklärt und dann habe ich gesagt, guck mal, ob wir einen Vertrag mit denen machen können.
Chris: Und weil, so sagte uns Gäbler, die Lizenzforderungen von New Generation Software,
Chris: Zitat wirklich moderat Zitat Ende gewesen sei, also deutlich geringer als er das erwartet hatte, landet Cliff Danger also bei CDV.
Chris: Es könnte sein, da bin ich mir nicht ganz sicher, dass das auch tatsächlich das erste deutsche Projekt ist, das CDV ins Programm aufnimmt.
Chris: Was in diesem Fall heißt, dass sie das halt einfach einkaufen. Also CDV ist zu diesem Zeitpunkt keine Firma, die Entwicklungsvorfinanzieren würde wie ein Publisher, sondern
Chris: Die kaufen den Software das Kiff Danger ab und bringen das bei sich
Chris: Programm. Das ist ein unwichtiger kleiner Titel. Es ist auch nicht sonderlich erfolgreich, aber stilistisch zeigt das schon in die Richtung, in die Karsten Wieland jetzt geht.
Chris: Das ist nämlich auch schon ein anzügliches Spiel mit Cartoon-Grafik. Also man muss da die leicht begleitete, großbusige Amazonenkönigin des Planeten Pleasure Six.
Chris: Oder Pleasure Sex vermutlich auszusprechen, aber darüber hinaus ist es jetzt noch kein erotisches Spiel, aber da fehlt jetzt nicht mehr viel
Chris: Und dazu kommt, dass CDV genau die richtige Adresse für sowas ist. Denn die Firma von Wolfgang Gäbler hat damals eine ausgesprochen lukrative Nische für sich erschlossen, nämlich das Ketten und Sidi-Rums mit Nacktbildern.
Wolfgang Gäbler: Im Prinzip hat's angefangen mit den VGA-Bildern auf Diskette
Wolfgang Gäbler: Am Anfang waren das tatsächlich ganz normale Sachen, sagen wir mal, Landschaftsbilder oder tolle Gebäude oder Autos oder solche Sachen. Und die Leute haben das geliebt. Also wir haben von diesem VGA-Disketten,
Wolfgang Gäbler: so viele verkauft, dass wir gemerkt haben, okay da geht was. Gut, dann kamen irgendwann Frauen dazu und dann hat man irgendwann gemerkt, okay, da geht noch mehr.
Wolfgang Gäbler: Das mit der Erotik, ja, für mich war das nix Schlimmes. Ich habe immer gesagt, das gehört zum Leben dazu, das ist was völlig normales.
Wolfgang Gäbler: Die Frage ist natürlich, gibt es Regulierung, ob man das verkaufen darf oder nicht. Also wenn man jetzt noch in Richtung Pornografie denkt, dass ähm,
Wolfgang Gäbler: wir nicht verkaufen, aber wir haben in Richtung Erotik so einiges verkauft. Jetzt muss man dazu sagen
Wolfgang Gäbler: Wie viel Prozent vom Umsatz hat das ausgemacht? Wir wurden sogar in der Doscherwehr als Erotikversender dargestellt und da habe ich dann doch etwas heftiger drauf reagiert. Also nicht bösartig oder was auch immer, aber ich habe denen gesagt, Leute hört zu.
Wolfgang Gäbler: Wir machen ungefähr 20% von unserem Umsatz damit. Das ist ein signifikanter Anteil, aber es sind nur 20 Prozent. Also 80 Prozent machen wir mit anderen Dingen. Zu Zeiten, als wir Red oder Lula verkauft haben,
Wolfgang Gäbler: war's mehr als 20 Prozent, da waren wir wahrscheinlich so bei 40 oder so.
Chris: Das sind zu dem Zeitpunkt natürlich längst keine Disketten mehr, sondern CD Roms mit Titeln wie Wettdreams, Supergirls oder Extreme Hot Dream Boys, von denen CDV Dutzende im Programm hat.
Chris: Also da ist eine grundsätzliche Offenheit für erotische Inhalte
Chris: Ja und so geht New Generation Software mit dem nächsten Projekt, den konsequenten Schritt, nämlich mit Bed the sexy Empire.
Gunnar: Der Gedanke einer erotischen Wirtschaftssimulation kommt nicht aus heiterem Himmel. Da wurde ja in Deutschland schon Vorarbeit geleistet, wie wir ganz am Anfang kurz gesagt haben. 1995 erscheint in Deutschland Bing mit Doppel I
Gunnar: Von Reline und Magic Bites, das ist eine erotische Krankenhaus-Comedy-Simulation, die ziemlich erfolgreich,
Gunnar: Und die beiden Carstens kennen das natürlich. Der Carsten Korte gibt in der Zeit den PC Joker ein Interview, in dem er Bingen lobt und sagt, mit Wett wollten sie noch tiefer in die Materie eindringen
Gunnar: und das Bing ist populär genug, das im Jahr darauf direkt noch einen Abklatsch davon kommt, nämlich Bong, die ultimative
Gunnar: Fußballsimulation, das ist ein Fußballmanager mit erotischem Anstrich und die Grafiken darin sind von Carsten Wieland.
Gunnar: In diesem Klima kommt dann dem Team von New Generation Software die Idee auch eine erotische Spiel zu machen und zwar, so sagen sie es damals, den Spielemagazinen, endlich mal eins, das was taugt
Gunnar: Sehr selbstbewusst
Gunnar: Der Wieland sagte damals, der PC Power, ich mag erotische Comics oder gutgemachte erotische Filme, wie zum Beispiel Betty Blue, aber was es da als Software gibt, ist fast nur Schrott.
Gunnar: Als Genre Wirtschaftssimulation zu wählen ist natürlich einigermaßen naheliegend. Wir sind A in Deutschland und B ist ja das Vorbild Bing, eine Wirtschaftssimulation und
Gunnar: drittens haben auch alle drei bereits Erfahrung mit dem Genre, vor allen Dingen der Carsten Wieland mit Hollywood Pictures, Daime City, an all diesen Sachen war er beteiligt
Gunnar: Klar ist aber auch, das Spiel soll deutlich werden, explizit und erotisch, aber nicht pornografisch. Sie wollen in Deutschland eine Alterseinstufung ab 16 bekommen, um da nicht bei den großen Kaufhausketten ausgelistet zu werden.
Chris: Ja also damit sind die Basics ja da und wie gesagt, also die wollen ein ordentliches Spiel machen. Das ist durchaus die Ambitionen und
Chris: der spielmechanische Gedanke, den sie dann da ja reinbringen, ist eben diese drei Stufenmechanik, die wir schon ausführlich beschrieben haben. Das ist durchaus Teil dieser Ambition ein richtiges gutes Wirtschaftssimulationsspiel zu machen.
Chris: Was jetzt noch fehlt, ist Lula. Wie kommt die da eigentlich rein? Und das Interessante ist, am Anfang war die gar nicht Teil des Konzept
Chris: sondern da war das nur der Gedanke, eine Wirtschaftssimulation, wo man Sexfilmstudio aufbaut, aber dann stellt insbesondere der Wieland schnell fest,
Chris: da fehlt noch eine zentrale Figur, etwas, was ich auch als Sympathiefigur anbiete
Chris: würde und daraus entsteht dann die Idee zu Lula.
Chris: Er wird damals auch von der Spielepresse gefragt, ob Lula denn eigentlich ein reales Vorbild habe, was er verneint? Und er sagt, das sei ein reines Fantasiegeschöpf. Er habe in Lula einfach alles reingepackt, was man sich seiner Meinung nach so unter einer Traumfrau
Chris: vorstellt und dabei, das sagte dann noch mit dazu, würde sie nicht mal seinen persönlichen Geschmack treffen. Also
Chris: kalkuliert, ein Sexsymbol. Der hat übrigens auch verraten, dass der Name Lula abgeleitet ist aus einem David Lynch Film, nämlich aus Wild at Heart. Das hatte den Untertitel, die Geschichte von Sayla und Lula.
Chris: Und daher stammt der Name und wir haben ja schon gesagt, interessanterweise taucht Lula nicht nur als Zeichentrickfigur auf, sondern bekommt dann auch ein Realwelt
Chris: Model, diese echte Lula, die taucht eben in diesen kurzen Erklärvideos auf, als sprechendes Handbuch.
Chris: In den Credits wird sie nur als Andrea geführt. Damals testet der PC Joker wett und hatte einen Extrakasten und Verräterin, dass Andrea 20 Jahre alt ist, 165 groß gelernte
Chris: und
Chris: grade ihr Abi nach, möchte später als Moderatorin arbeiten, was leider nicht erklärt wird und was wir auch nicht nachvollziehen konnten, ist, wo diese Idee und wo auch diese Andrea eigentlich,
Chris: Also ich meine, die Idee, gut, das könnte vermutlich aus Bingen abgeleitet sein, weil da gibt
Chris: auch schon genau in der gleichen Form. Da gibt's eine blonde Krankenschwester, die die Funktionen der Bildschirme erklärt und,
Chris: nimmt ja auch andere Ideen aus Bingen. Also zum Beispiel die Art und Weise, wie Stellenausschreibungen funktionieren und wie die dann eingehenden Bewerbungen aufgebaut sind
Chris: vor allem die von den Darstellerinnen und Darstellern, denn V in Bingen enthalten die ein Bewerbungsfoto und das ist ein Realfoto, also von einer echten
Chris: Person. Das sind bei den Frauen, sind das alles irgendwelche Erotikdarstellerinnen, wo sie halt Bildchen eingekauft haben, aber bei den Männern
Chris: sind das Mitarbeiter von CDV und Redakteure der Zeitschrift PC Power.
Gunnar: Wie bizarr das ist. Also auch die Fallhöhe, die da entsteht zwischen den professionellen Fotos von Erotikdarstellerinnen, die man auf dem Markt gekauft hat und Mitarbeitern der PC Power,
Gunnar: Die dann auch noch verfremdet dargestellt werden mit großen Ohren und so, das ist alles sehr irritierend.
Chris: Das sind, glaube ich, die CDV-Mitarbeiter, die PC Power-Redakteure sind mit Fotos drin, die auch genauso sich in den Ausgaben dieser Zeit finden als Redakteursfotos. Der Chefredakteur damals von der PC Power ist Klaus Trafford, der vorher bei der ASM war.
Chris: Und der ist im Spiel als Darsteller drin und heißt dort Sven Lasse Samens drüben. Hervorragend. Auf jeden Fall, worauf ich hinaus wollte, ist diese Idee da dann echte Fotos zu verwenden
Chris: entstammt aber auch wieder aus Bingen. Also es ist fast so, als hätten sie das daraus entlehnt. Das fließt dann also so alles in die Gestaltung von Wett ein.
Gunnar: Es ist nicht ganz klar, wie lange diese Entwicklung gedauert hat
Gunnar: aber sehr wahrscheinlich muss das weniger als ein Jahr gewesen sein, wenn ich das richtig sehe, haben wir erst nach Cliff Dangel damit angefangen und zwischen den Releases dieser beiden Spiele Cliff Danger und Wed Sexy Empire liegt
Gunnar: weniger als ein Jahr. CDV hat mit der Entwicklung gar nichts zu tun. Die sind auch zu dem Zeitpunkt noch gar nicht ein aktiver Publisher, sondern
Gunnar: Wir haben ja erzählt, dass es ja im Wesentlichen ein Vertrieb die ganze Spielgestaltung liegt bei New Generation Software und da federführend,
Gunnar: Wolfgang Wolfgang Gäbler hat erzählt, dass CV das Spiel für einen Fixbetrag gekauft hat, keine Regelung vereinbart und der Fixbetrag. Da haben wir natürlich gefragt, wie viel das war.
Gunnar: Und er hat doch gesagt, er wisse das noch und wollte es aber nicht sagen. Und dann haben wir gesagt, das war doch bestimmt im fünfstelligen Bereich. Da hat er ja gesagt
Gunnar: Also wir nehmen an, es ist irgendwas in dem neunzigtausend, 80tausend, irgendwie sowas.
Chris: Ich hätte vermutet, eher im niedrigen, fünfstelligen Bereich als im Hohen.
Gunnar: Das glaube ich nicht. Dafür ist das Spiel auch zu umfangreich.
Chris: Ah winziges Team, das sind ja nur eine Handvoll Leute, also neben den Dreien haben sie noch ein paar andere Freier angeheuert.
Gunnar: Aber haben wir auch ein Jahr dran entwickelt. Ich glaube schon, dass das eher ein hoher fünfstelliger Betrag ist, aber ein fünfstelliger Betrag ist ja auch eine Sensation.
Chris: Also sensationell wenig, meinst du.
Gunnar: Ja sensationell wenig, genau und dieser Spottpreis erlaubt es dann CDV zum einen relativ entspannt zu sein, was den möglichen Verkaufserfolg angeht, ja da
Gunnar: Braucht es dann nicht so viel, um Break-Even zu werden und sie konnten aber auch dadurch Geld in die Vermarktung investieren, weil sie waren sich schon einig sicher, dass das gut laufen würde.
Wolfgang Gäbler: Ich habe damals gewusst, das Ding kann man gut verkaufen. Unser gesamtes vorheriges Geschäftsmodell,
Wolfgang Gäbler: hat mir immer wieder Hinweise gegeben, was denn funktioniert, was die Leute wollen. Ja klar und natürlich die Erotikdisketten
Wolfgang Gäbler: oder die Erotik-CDs dann sind extrem gut gelaufen. Und erotische Zeichnungen, ich meine, der Kasten Wieland war nun mal ein extrem guter Zeichner, fand ich zumindest. Also ich meine, vielleicht gefällt's nicht jedem, aber ich fand's toll. Und das hat mich dann angeschworen. Dann habe ich gesagt
Wolfgang Gäbler: Da gibt's garantiert auch einen Markt für. Lasst uns das probieren
Wolfgang Gäbler: das wird garantiert den Betrag, der nicht so hoch war, auch wieder einspielen. Das hat uns natürlich auch geholfen. Dadurch, dass wir eine relativ geringe Lizenz bezahlt haben,
Wolfgang Gäbler: wussten wir das Risiko, das wir eingehen, wenn wir das jetzt richtig in eine schöne Verpackung machen und richtig fett da draußen in den Markt stellen, ist nicht so groß, es wird uns nicht ruinieren,
Wolfgang Gäbler: Das war natürlich ein wichtiger Punkt und dann hat es extrem gut funktioniert.
Gunnar: Und im Gegenzug dazu war dann die Qualität des Spiels für CDV nicht das entscheidende Thema.
Wolfgang Gäbler: Sagen wir's mal so, am Anfang war unsere Qualitätskontrolle, da ziehe ich mir auch selber den Schuh an, nicht optimal. Das heißt, wir sind manchmal auch schnell auf was draufgesprungen und haben gesagt, wir machen das jetzt.
Wolfgang Gäbler: Ich kann das bei Wett gar nicht mehr ganz genau sagen. Ich denke, Sie haben damals behauptet, Sie äh haben ein fertiges Produkt und wir haben das dadurch, dass die Einmalzahlung nicht so hoch war, auch nicht so, sagen wir mal,
Wolfgang Gäbler: intensiv geprüft, wie wir's dann später gemacht haben.
Gunnar: Was allerdings offenbar CDV beigetragen hat
Gunnar: ist der Name des Spiels. What ist ja bei näherer Betrachtung ein ziemlich seltsamer Titel. Was soll denn das heißen an der Stelle? What?
Gunnar: That sexy Empire, das nasse Imperium. Das ist ja irgendwie total komisch.
Gunnar: Also der Name klingt halt komisch. Das Wat ist ja wie so ein Markenname hier eingesetzt, ohne dass das Wort das gut tragen könnte. Und
Gunnar: eine der Vermutungen ist, dass durch den Namen eine Nähe hergestellt werden sollte, an die Wed-Dreams-CD Roms von CDV, die die ja mit großem Erfolg im Markt verkauft haben.
Chris: Also das waren so Erotikbildchen CDs.
Gunnar: Genau. Das war die Vermutung der damaligen Pressesprecherin Claudia Riflin. Wolfgang Gäbler, den wir das gefragt haben, der wusste es nicht mehr, kann sich das aber gut vorstellen, weil er glaubt, er hätte diesen Namen ausgesucht.
Wolfgang Gäbler: Ich bin mir da ehrlich gesagt auch nicht mehr ganz sicher. Also ich kann dazu sagen, ich habe öfter mal Namen erfunden und ich habe oft Namen festgelegt. Für mich war immer wichtig, der Name muss den äh Alleinstellungsmerkmal haben.
Wolfgang Gäbler: Bei Wett war's wahrscheinlich so, dass ich das letzte Wort gesprochen habe, aber genau kann ich's in dem Zusammenhang nicht mehr sagen.
Chris: Also du sagst es schon, was die DV jetzt halt macht mit diesen Dingen ist
Chris: relativ aggressiv für ihre Verhältnisse in die Vermarktung einzusteigen.
Chris: Das Spiel wird schon ab Anfang 1997 recht umfangreich beworben, also auch mit ganzseitigen Magazinanzeigen, CDV produziert einen kostenlosen Screensafer, der dann schon im Vorfeld zum Beispiel auf Heft-CDs verbreitet wird
Chris: In den Anzeigen wirbt CDV übrigens auch mit dem Namen Carsten Wieland. Also man geht da in Karlsruhe offensichtlich davon aus, dass der Zeichner bei der Kundschaft namentlich bekannt ist.
Chris: Wetter ursprünglich für März 1997 angekündigt. Das verschiebt sich dann noch auf den Mai und erscheint dann. Und zwar zum Vollpreis für 80 Mark, was jetzt für CDV auch noch ungewöhnlich ist in dieser Zeit.
Chris: Im Spiel selbst tauchten New Generation Software gar nicht als Logo auf, sondern da taucht als Entwickler Interactive Strip auf.
Chris: Ist aber keine eigene Firma, sondern das ist ein Label von New Generation Software. In den Credit steht das dann auch so drin. Also
Chris: da haben Corte Wieland und Teuerkauf damals schon vorausgeplant und dachten sich, na ja, möglicherweise machen wir mehr als ein erotisches Spiel. Lass uns da lieber gleich mal ein eigenes Label
Chris: eigene Marke sozusagen dafür gründen und unter diesem Sub-Label werden dann auch noch das Tamagotchi-Lula Inside und der Nachfolger Wett
Chris: erscheinen, aber das war's dann auch schon.
Chris: Nun kommt das also Mitte 97 raus und landet auch bei der Presse. Da geht die Spanne ziemlich auseinander. Die PC Power, die ja nun auch mit ihren Redakteuren grafischem Spiel präsentiert ist und die da früh ein Testmuster bekommen sind
Chris: Ich war begeistert. 92 Prozent Testwertung, ein Schein, wer Böses dabei denkt, Test ist auch früher als die anderen Hefte, da sind's immerhin vierundsiebzig
Chris: Prozent der Rest der Presse ist nicht begeistert. Also die Powerplay und die äh PC-Player, die watscheln das Spiel ab. Aber einen Verlag gibt's da, taucht das Spiel überhaupt nicht auf, nämlich bei Comput.
Chris: Die PC-Games, das ja damals das wichtigste PC-Spielerheft,
Chris: PC Action erwähnen das auch nur mit irgendeinem Wort, nicht in den News, nicht als Preview, schon gar nicht als Test und es gibt auch keine Anzeigen zu dem
Chris: in diesen Magazinen
Chris: das ist keine so schreiende Auslassung, dass das damals auch in der Branche nicht nur das Gerücht umgeht, sondern dass das auch veröffentlicht wird, sowohl die PC Power auch als der PC Joker veröffentlichen so kleine Meldungen,
Chris: wo sie nahelegen, dass ein Verlag in Deutschland, den sie nicht namentlich nennen, aber das nur kompetet sein kann, dass da ein
Chris: Verbot ausgesprochen worden sei, weil dieser Verlag zum Teil im Besitz der katholischen Kirche sei. Und das stimmt für den Competec Verlag damals. Zu diesem Zeitpunkt stimmt es noch
Chris: kurz darauf dann nicht mehr. Da ist nämlich noch ein Anteilseigner von Computectise Baldus Verlag in Nürnberg und der ist tatsächlich zu einer Minderheitsbeteiligung aber ein signifikanter Anteil
Chris: im Streubesitz von katholischen Institutionen. Wir haben den Oliver gefragt, der damals der Chefredakteur von der PC Games war, aber der hat
Chris: uns gegenüber das verneint und sagte, es habe nie eine Anweisung von oben gegeben, mein Spiel nicht zu testen.
Gunnar: Wenn wir ganz ehrlich sind, hat Oli das so gesagt, wie ich auch über vergangene Sachen rede. Ich kann mich nicht erinnern,
Gunnar: Das heißt, es kann nicht so gewesen sein, weil wenn das so gewesen wäre, würde ich mich erinnern.
Gunnar: Und ich finde, es ist eine adäquate Heuristik, die Leute in unserem Alter machen, aber das ganz harte Dementi war's nicht.
Chris: Nee, also es bleibt der Fakt, dass Betts bei den Competec-Magazinen nicht stattgefunden hat.
Gunnar: Genau, die MCV Deutschland, ein Branchenmagazin hat im August 1998 berichtet. Das Spiel habe sich bis dato, also nach einem Jahr im Markt, 185.000 Mal verkauf,
Gunnar: Das ist echt enorm, ja? Also wirklich enorm.
Gunnar: Nach der Webseite von red Fire Software im Jahr 20001 Software ist die Nachfolgefirma von Software, also von den Entwicklern, hat sich Wetten in Europa eine halbe Million Mal verkauft
Gunnar: und insbesondere sei das Spiel gut gelaufen
Gunnar: in den Niederlanden und in Großbritannien. Wir haben nach diesen Zahlen auch Wolfgang Gäbler gefragt, der fand jetzt spontan, ohne dass jetzt irgendwie genau belegen zu können, die Zahlen bisschen hoch,
Gunnar: Aber selbst wenn es nur 300.000 oder 400.000 in Europa waren, was man einigermaßen realistische Zahl vielleicht sogar ist, sind das ja enorm große Verkaufsmengen für einen Spiel aus Deutschland.
Chris: So ein günstiges Spiel vor allem.
Gunnar: Also das muss ja für CDV gewesen sein, wie Geld drucken, ja? Sie haben ja dafür nicht viel Geld bezahlt und dann ging's halt richtig raus. Und das simple Tamagotchi, äh Lula inside, das kurz danach kommt, das verkauft im ersten Jahr auch 70.000 Stück
Gunnar: Das ist uns schon ein Beweis für die Macht der Marke Lula, wenn man das so sagen kann. Also wie sehr auch so ein simples Tamagotchi dann befördert werden kann
Gunnar: von dieser Comicfigur, die sich der Karsten Wienerte ausgedacht hat, das ist schon enorm,
Gunnar: Web erscheint dann unter dem Namen Lula, the sexy Empire, der viel logischere Titel übrigens.
Chris: Ja.
Gunnar: Englischsprachige Version im Vertrieb von Taketoom und diese Version ist dann eins der wenigen Spiele, die in den USA die Alterseinstufung
Gunnar: Adules only, also die ab 18er Einstufung bekommt. Und das ist natürlich in den USA für den Vertrieb, über den Einzelhandel ein Todesurteil und da wird es dann auch nicht sehr erfolgreich.
Chris: Also es ist ein Megaerfolg dieses Spiel und logischerweise, wenn etwas so erfolgreich ist, dann drängt es sich auf einen Nachfolger zu machen und das muss auch
Chris: schon zur Zeit der Entwicklung von Wed
Chris: Plan gewesen sein von EU Generation Software, wie gesagt, Sie haben ja extra dieses Label gegründet, Interactive Strip und da finden
Chris: sich auch Anspielungen auf ein kommendes Weltraumabenteuer in einer Preview in der PC Power wird da schon eine Spekulation darüber geschrieben, ob
Chris: da nicht ein Nachfolger an Bord eines Raumgleiters spielen solle und so kommt es dann auch. Neunzehnhundertneunundneunzig, also das dauert zwei Jahre, erscheint dann der Nachfolger und heißt Wet up
Chris: the Empire Comesback ein selten
Chris: dummer Name und das ist jetzt ja was ist das für ein Spedikula? Wie würdest du das beschreiben?
Gunnar: Also so wie das Empire in drei Phasen zerfällt, zerfällt dieses Spiel in drei Spiele aus drei unterschiedlichen Genres.
Gunnar: Das wird als Vorteil verkauft, auf der Packung auch, da wird ganz klar gesagt, hier haben wir drei Teile, ein Adventure, eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation, den sogenannten ISO-Teil und einen 3D-Shooter
Gunnar: diese drei Sachen kommen zusammen in diesem erotischen Spiel im Weltraum.
Chris: Ja, also Sie haben sich offensichtlich wett angeguckt und gesagt, was ist das Kern Alleinstellungsmerkmal unseres Spiels? Es ist die Dreiteilung.
Chris: Wir müssen in einem Nachfolger auch wieder eine Dreiteilung drin haben. Also dann brauchen wir jetzt nicht tief drei einsteigen. Das ist einfach eine unglaublich schlechte Idee, zumal auch keiner dieser drei Teile sonderlich kompetent umgesetzt ist. Also,
Chris: Ein bemühtes Spiel ist, das an vielen Stellen einfach zu kurz springt, dann manchen auch einfach über
Chris: ist, aber man ihm schon noch wohlwollend zugutehalten kann, dass sich das bemüht, ein ernsthaftes Spiel zu sein, Feld Attack einfach auseinander und da sind Elemente drin wie diese Adventure Teile, also da kann man
Chris: bei besten Willen keine bessere Beschreibung dazu finden als lächerlich.
Chris: Obwohl das also ein sehr aufwendiges Spiel ist, das auf 6 CD damals auch ausgeliefert wird und auch jede Menge Zwischensequenzen und 3D-Grafiken hat, ist das Spielmechanisch-qualitativ nochmal deutlich unter,
Chris: angesiedelt und,
Chris: auch ein Kind seiner Zeit insofern, als es sich von den Cartoon-Grafiken verabschiedet, also von Karsten Wielands Zeichenstiel, der ja ein Qualitäts- und Alleinstellungsmerkmal war.
Chris: Das ist jetzt ein Spiel, das hin und her oszilliert zwischen Rändergrafik und Polygon-3D Grafik in diesen Weltraumballer teilen. Das hat auch damit zu tun, dass der Karsten Wieland, der schon bei mit 3D Grafik,
Chris: hat. Wir haben's gesagt, dass sind auch schon gerettete Teile drin, dass der jetzt exklusiv einsteigt in diese Ränderop
Chris: und sich vom Zeichenstil verabschiedet. Auch aus pragmatischen Gründen, weil man mit 3D geänderten Modellen viel schneller, feinere Animationsphasen herstellen kann. Aber der generellen Anmutung tut das jetzt nicht sonderlich,
Chris: und das altert natürlich auch sehr viel schlechter als ein Cartoon-Stil.
Gunnar: Ja aus heutiger Sicht ist es natürlich sehr stark gealtert, ne? Die 3D Grafik dieser Zeit, die sieht heute schlimm aus, wo man sich die einzelnen Screens von Web The Sexy Empire noch ganz gut angucken kann sieht dies hier jetzt bizarr aus. Es ist aber auch einfach
Gunnar: generell ein bizarres Spiel, Christian.
Chris: Das ist ein bizarres Spiel. Also wir hatten ja dieses Gespräch mit dem Wolfgang Gebler und der hat so einen augenöffnenden Satz gesagt, finde ich, denn er sagt, äh dass sich CDV,
Chris: die Gestaltung von diesem Spiel nicht groß eingemischt habe, wie schon beim ersten Teil, Zitat,
Chris: Wir haben dann einfach weitergemacht mit dem, was die uns angeboten haben. Die ist in diesem Fall New Generation Software. Das heißt, das war,
Chris: Das nächste Ding, das Carsten Wieland, Karsten Korte und Helmut Teuerkauf zusammen machen wollten. Man muss davon ausgehen, dass Wed-Attack einfach,
Chris: Ihr Versuch ist ja durchaus ernst gemeinter, hat ja auch eine lange Entwicklungszeit und steckt
Chris: deutlich Geld drin in diesem Spiel. Also ihr ernst gemeinter Versuch wird noch mal zu übertrumpfen. Und es macht es besonders traurig eigentlich, weil dieses Spiel ein Dokument,
Chris: des Scheiterns ist an diesem.
Gunnar: Wir müssen da gar nicht so tief drauf eingehen, aber man sieht dem Spiel an, dass da Geld reingeflossen ist und dass da Ambition da war und gehen ja auch sehr offensiv damit um, mit ihren drei Teilen, dass sie das so machen wollen. Es ist aber in allen drei Teilen am Ende ungenügend.
Gunnar: Und es ist nicht mal grafisch der Hammer
Gunnar: Und das ist ganz interessant, wie das dann halt so passiert, weil CDV hatten wir ja kurz beschrieben, dass das nicht so die Firma ist, die so der klassische Publisher ist, die halt eigene Producer drauf schickt, sondern die haben hier völlig
Gunnar: hands off, wie auch schon beim ersten Teil halt gesagt, ihr seid die Experten, ihr seid Desinfektlerstudio, ihr macht das, wir zahlen's dann und wenn ihr's uns gebt
Gunnar: dann machen wir ein Riesenrummel drum rum. Ja, das ist unsere Aufgabe. PR und Marketing und Vertrieb, das kommt von uns. Und dann knallt's. Das war die Aufteilung.
Chris: Genau, weil das hat beim ersten Mal ja auch gut funktioniert und
Chris: weil es da gut funktioniert hat und weil da auch die Figur der Lula dann halt in den Mittelpunkt der Vermarktung gestellt wurde, gehen Sie da jetzt nochmal all in diese Strate
Chris: also da wird jetzt um Lula herumgebaut und CDV denkt, wir können das jetzt halt einfach wiederholen. Das Spiel erscheint im Mai 1999 das und da findet im gleichen Monat dann eine rechts
Chris: Spektakuläre Marketingaktion statt, ja? Also eine diesen die Geschichte der Spielebranche eingegangen ist der Deutschen, nämlich der Lula Lucalai
Chris: Für diesen,
Chris: verantwortlich war die damalige CDV PR Managerin Claudia und die hat dir davon erzählt, wie das war mit diesem Lockelei Contest und da hören wir jetzt mal rein.
Claudia Rieflin: Was uns klar war, war, dass wir die Figur promoten müssen, gar nicht die Spielidee, sondern es ging um Lula.
Claudia Rieflin: Deshalb war dann ich meine, es war meine Idee, ich kann mich da nicht rausreden, dass ich diesen Look-Alie-Contest in Erwägung gezogen habe. Ich glaube, ausschlaggebend war, dass wir vor dem Lukelig Contest
Claudia Rieflin: achtundneunzig, dort, wo der Karsten Biland ist, in Hamburg eine große Fete gemacht haben, die Party und,
Claudia Rieflin: ich auf der Suche war nach Nalula
Claudia Rieflin: Ich bin dann doch dem Dollhaus fündig geworden. Die ist aufgetreten, die hat das super gemacht. Das sind professionelle Tänzer. Es war auch sehr interessant. Also der
Claudia Rieflin: Tänzer war ein Mann, die anderen waren vier Frauen, die auch in dem Lula Outfit getanzt haben
Claudia Rieflin: wir waren dort oben aufm Medienbunker, wir hatten Feuerwerk vom Dom, alle haben gedacht, ich hätte das Feuerwerk arrangiert und bezahlt. Ich habe dann gesagt, ja ja, nein, jetzt mal vom
Claudia Rieflin: Dom, es war ein gutes Timing, aber mir war klar, eigentlich um die Geschichte weiterzuführen, brauchen wir jemanden
Claudia Rieflin: der wir arbeiten können, wenn's auf die Messen geht. Auf die großen Messen. Das war Cebi, das war, das war die IFA,
Claudia Rieflin: da kam diese Idee, dieses Lookelei-Contest.
Gunnar: Dieser Wettbewerb fand Ende Mai 1999 statt, zum Release halt von Ret Attack und da konnten sich dann im Vorfeld Frauen bei CDV bewerben, davon wurden 12 für den Contest ausgewählt und der fand an zwei Orten,
Gunnar: sechs Frauen in München und die anderen 6 zwei Tage drauf in Hamburg. Diese zweiteilung,
Gunnar: klaudia daran, dass die Presse aus Süddeutschland dann nicht nach Norden reisen muss und umgekehrt, also sehr auf die Bequemlichkeit
Gunnar: Presse gemünzt das Ganze. Die Kandidatinnen mussten sich dann anziehen wie Lula und auf der Bühne erotisch tanzen. Die mussten ein Interview mit einem Moderator halbwegs unfallfrei überstehen und so weiter. Alles ein bisschen cringe
Gunnar: aber für die damalige Presse eingefundenes Fressen.
Claudia Rieflin: Was mich erstaunt hat, war, dass die Sender gut zu der Zeit
Claudia Rieflin: Bahn, dass die Privatsender, ob RTL oder ProSieben hatten eben Erotikformate. Eins zum Beispiel hieß Liebe, Sünde,
Claudia Rieflin: Die waren sofort interessiert dran und haben gesagt, ja ja, wir kommen da mit einem Kamerateam. Ich habe auch gedacht, die machen Blabla und wenn da so ein kleiner Karlsruher Spieleentwickler mit so einer Blondine, da kommt kein Mensch.
Claudia Rieflin: Doch, die sind alle gekommen. Die haben alle berichtet und ich stand da,
Claudia Rieflin: jeder Menge Blondinen in Hamburg hatten wir eine zu wenig, weil die ist in München aufgeschlagen, weil sie sich verlesen hatte und sie dachte, sie steht in München auf der Bühne,
Claudia Rieflin: Es gab da eine Kandidatin, die schon im Vorfeld Autogrammkarten verteilt hat.
Claudia Rieflin: Und ich habe unserem Firmenanwalt, der mir zur Seite stand, gefragt, warum verteilt die denn schon? Die hat doch noch gar nicht gewonnen.
Claudia Rieflin: Und er lief puderrot an und meinte, ja kennst du die nicht? Und da sage ich, bringe mir mal so eine Karte
Claudia Rieflin: und da war sie halb nackt und drunter stand China Wild,
Claudia Rieflin: Und ich dachte, wer ist Gina Wilde auf meiner Besetzungsliste steht Michaela Schaffrath? Man hat mir dann versucht, möglichst,
Claudia Rieflin: behutsam klar zu machen, dass das professionelle Pornodarstellerin ist und die war also bei meinen Kandidatinnen,
Claudia Rieflin: Es hat Gott sei Dank jemand anders gewonnen, weil ich hab's uns Angst gehabt, meinen Job
Claudia Rieflin: zu verlieren. Wir standen kurz vorm Börsengang und ich wusste nicht, was die Presse draus macht
Claudia Rieflin: Was ich aber einfach sagen muss, ich habe dann die Michaela Schaffrath persönlich kennengelernt und das ist eine wunderbare Frau, wie wir alle wissen, gehört sie jetzt zur Schauspielerinnen-Riege und wie sie mir gesagt hat,
Claudia Rieflin: Dieser Contest war ihr erster Schritt ins Schauspielmilieu und ich fand das klasse.
Chris: Wer in den beiden Contests jeweils gewann, darüber entschied eine dreiköpfige Jury, die bestand aus dem Comedian Bernhard Röcker
Chris: Aus CDVs Finanzvorstand Christoph Gerlinger und in München aus dem Chefredakteur der Zeitschrift
Chris: Penthouse, Peter Horssykowski, während in Hamburg der Koch Jürgen Langenbach ran durfte, der im Vorjahr bei der großen Party gecatert hatte und diese Männer kürten dann im Süden und im Norden jeweils eine Gewinnerin.
Claudia Rieflin: Wir hatten somit eine süddeutsche Lula, eine norddeutsche Lula und wir wollten dann in verschiedenen Magazinen die Leser und Leserinnen entscheiden lassen. Und es wurde dann die Lula aus Hof, die Natascha,
Claudia Rieflin: Ich habe aktuell geschaut, was aus Natascha Romano geworden ist,
Claudia Rieflin: total ernsthafte Schauspielerin lebt zur Zeit in Dänemark, spricht vier Sprachen fließend und sie war eine ganz professionelle, junge,
Claudia Rieflin: Frau, die uns toll auf Messen begleitet hat und so wurde dadraus etwas, was ich so als Karlsruher PR-Frauen nicht für möglich gehalten habe.
Gunnar: Man kann sich mehrere Sachen hier dran, die jetzt nicht so vorstellen, finde ich. Zum einen, dass es diese ganzen Erotikmagazinen im Fernsehen gegeben hat
Gunnar: gar nicht mehr, liebe Sünde und so, aber die brauchten natürlich dann Content und das war Content idealer Art für sowas und damals gab's ja auch noch eine ganze Reihe von hochauflagigen,
Gunnar: Erotikmagazinen oder Magazinen, die Erotik als Stilmittel benutzt haben, die das dann auch gut fanden.
Gunnar: Und es war aber auch einfach generell ein weitreichendes Interesse in der Zeitschrift Tomorrow wird dieser von dir ganz eingangs gezogene Vergleich mit Toom Rider,
Gunnar: sofort als erstes gezogene mehrseitige Artikel und auf der ersten Seite die die nackte Lula 3DGender hat neben der
Gunnar: bewaffneten Laracroft.
Chris: Also da sind wir jetzt auf dem Höhepunkt des Hypes. Da schließt sich der Bogen zu dem Zitat von Claudia, was wir ganz am Anfang gehört haben, dass sich da halt auch die Presse, die Lippen danach leckt. Um den Release des Spiels herum, das Wet-Attack
Chris: ist dann für CDV längst nicht mehr dieser Erfolg. Laut Wolfgang Gäbler war es immer noch erfolgreich, aber eben nicht mehr in diesen Größenordnungen vom ersten Teil
Chris: Da ist die Frage, was passiert denn jetzt eigentlich danach? Denn eigentlich ist das relativ schnell auch wieder vorbei, was jetzt Lula angeht und es hängt auch mit New Generation Software zusammen
Chris: Die machen in dieser Ära, also während sie ein Red Attack entwickeln, auch noch andere Sachen. Das ist jetzt ein Entwicklerstudio. Das hat auf einmal ein Standing. Waren ja mit schon mal einigermaßen bekannt. Jetzt haben sie mit Wet diesen Hit abgeliefert und auch wenn jetzt die erste Lizenzgebühr nicht so
Chris: Sie profitieren dann also offensichtlich von den Vorausfinanzierungen von Red Attack und äh Gabler meinte auch
Chris: im Studio, hinterher noch was gezahlt, nachdem Wert so erfolgreich war. Auf jeden Fall können die jetzt auch mehrere Projekte parallel machen und da sind auch opportunistische Sachen, also zum Beispiel kommen neunzehnhundert
Chris: ein deutsches Spiel namens Chartbuster bei Blackstar Multimedia. Das ist eine Wirtschaftssimulation im Musikbusiness.
Chris: Die wird eigentlich von ganz anderen Leuten programmiert und gestaltet, aber die kriegt jetzt ein Cover von Carsten Wieland, wo auch so eine sexy Frau drauf ist, hier eine rothaarige und
Chris: da steht auf dem Cover groß die Unterzeile aus dem Developement Haus der Wirtschaftssimulation wett. Also das ist auf einmal ein Gütesiegel für ein Spiel der B-Riegel, was da noch so ein bisschen gepampert werden soll.
Chris: Weil halt Carsten Wieland ein paar Grafiken dann dazu beigesteuert hat. Aber eigentlich, wie gesagt, stammt es von einem anderen Team,
Chris: Aber New Generation Software versteht sich zu dem Zeitpunkt jetzt auch nicht als reine Erotikspielfirma. Wie gesagt, sie haben interactive Strip als Label gegründet, um da erotische Spiele machen zu können, aber parallel dazu auch andere,
Chris: und das Ambitionierteste und am Ende auch das letzte der Firma ist das isometrische Actionspiel Dark Secrets of Africa, das 1999 bei
Chris: TH Q erscheint. Auch ein obskures Ding, das kann kein großer Erfolg gewesen sein. Danach steigt Helmut Teuerkauf aus, verlässt dann offenbar auch die Spielebranche und damit sind nur noch Korte und Wieland übrig.
Gunnar: Und Wieland gründen daraufhin eine eigene Firma, die Korte und Wieland GBR und die firmiert nach außen als red fire for,
Gunnar: und der Fokus von redfire, der liegt jetzt voll auf Sexgames. Das erste Spiel, das sie machen, ist Ibiza Babewatch. Das ist so eine Art
Gunnar: Mohrhuhn, aber am Strand, wo man dann als Spanner Fotos schießen kann, ne? Der Name ist Programm.
Gunnar: Damit kommen die beiden Carstens sogar nochmal ins Fernsehen, zu guten Abend RTL und bei der Gelegenheit sagen sie natürlich auch was und deswegen können wir uns jetzt mal ihre Stimmen anhören. Erst Karsten Korte
Gunnar: dann Carsten wieder.
Einspieler: Wir haben's wirklich äh nachgeforscht und wir können sagen, dass wir rausgefunden haben, dass in dieser Art, dass der erste Voyeur Strandsimulator der Welt ist. Also es hat bis jetzt sich noch keiner dran getraut, sich diese ähm,
Einspieler: das Thema aufzugreifen und da durfte wirklich mal ein lustiges äh Comic Vergnügen zu machen.
Einspieler: Karsten Wieland hat das Spannerspiel mit spitzer Feder gezeichnet. Vier Monate lang sah er nur nackte Haut auf dem Papier. Also verlieben in gemalte Frauen kenne ich mich eigentlich nicht, weil dazu ist es auch zu viel Arbeit.
Einspieler: Wenn ich jetzt wie für Ibiza Baywatch 400 verschiedene Posen gezeichnet hab,
Einspieler: dann bin ich eigentlich froh, wenn ich mal was ganz anderes zeichnen kann.
Chris: Man muss dazu sagen, wir haben uns selbstverständlich auch bemüht, mit diesen drei Leuten von New Generation Software zu sprechen und hatten mit Karsten Wieland auch Kontakt,
Chris: hat uns auch ein Gespräch zugesagt,
Chris: Aber letztendlich nicht zustande gekommen ist und obwohl wir auf allen verfügbaren Kanälen versucht haben mit Karsten Korte Kontakt aufzunehmen, hat er sich nie
Chris: gemeldet, was sehr schade ist. Mit Helmut Teuerkauf, dem Programmierer konnten wir nicht mehr sprechen, denn laut Karsten Wieland ist der bereits verstorben.
Gunnar: Ibiza Baywatch wird noch über CDV vertrieben, die Geschäftsbeziehung zwischen den beiden Carstens und CDV bleibt also vorerst erhalten.
Gunnar: Allerdings machen Korte und Wieland beziehungsweise ihre Firma Redfire kein weiteres Spiel mehr
Gunnar: Und zwar nicht so ganz klar, wer hat denn damals eigentlich die Rechte? Hat CDV die gehabt? Wolfgang Gäbler meint, das sei nicht der Fall gewesen.
Wolfgang Gäbler: Nein, also wir hatten die Rechte nicht, nein. Ich meine,
Wolfgang Gäbler: ganz hundertprozentig bin ich mir da nicht mehr sicher, aber wir hätten ganz sicher dem zugestimmt, dass wir da irgendwie weiter zusammen mit Lola was machen.
Wolfgang Gäbler: Lula kommt ja dann zurück bei euch. Zweitausend5 in Lula drei D soweit ich das sehe, ist redfire nicht beteiligt an dem Spiel, sondern das ist was, was bei euch intern entsteht. Wo kommt das da jetzt auf einmal wieder her? Wie kam dann die Lizenz wieder zu euch?
Wolfgang Gäbler: Das ist eine gute Frage. Also ich muss ganz ehrlich sagen, da muss ich jetzt glatt passen,
Wolfgang Gäbler: Wahrscheinlich haben wir die Rechte gekauft und dafür einen Einmalbetrag oder so bezahlt. Wahrscheinlich haben wir schon natürlich auch durch die Tatsache, dass wir den Börsengang gemacht hatten und so Mittel zur Verfügung gehabt, die wir davor natürlich nicht hatten,
Wolfgang Gäbler: Also ich schätze, dass es daher kam.
Chris: Das ist so eine von diesen Punkten, wo es echt schön gewesen wäre,
Chris: mit einem von den beiden Carstens sprechen zu können,
Chris: weil an dieser Stelle müssen wir sagen, es ist nach wie vor ein Mysterium, warum es eigentlich New Generation Software auseinandergegangen und warum gibt es kein weiteres Lulaspiel in dieser Ära von der Nachfolgefirma von Red Fire Games?
Chris: Was bizarres, weil eines der ersten Spiele, was Korte und Wieland machen, ist ein weiteres Tamagotchi. Sie hatten ja schon mal dieses Lula Inside
Chris: Und jetzt machen sie im Jahr 2000 Inside Jessi,
Chris: da ist eine Comicfigur auf dem Cover, die sieht aus wie Lula und auf ihre Webseite schreiben sie damals, das sei ein Nachfolger im Geiste zu Lula Inside. Also das schreit alles danach, als ob das halt sozusagen Lula inside zwei sein müsste,
Chris: aber sie haben du dann nicht als Marke. Es taucht nicht auf. Das ist eine offene Frage der Geschichte, wo eigentlich in dieser Zeit die Rechte liegen.
Gunnar: Ja, es ist schwer zu sagen. Also ich nehme an, die liegen im Limbo und gehören niemandem, weil es darum Streit gibt
Gunnar: also das ist glaube ich so als educated Gas ganz nachvollziehbar,
Gunnar: Und das dauert bis 2tausendzwei, wo dann CDV ein neues Lula-Spiel beginnt zu entwickeln, das dann nach langer und schwieriger Entwicklungsgeschichte aber erst 205 erscheint.
Gunnar: Zu dem Zeitpunkt muss ja dann CDV die Rechte irgendwie erworben haben,
Gunnar: Carsten Wieland ist am Anfang bei diesem Spiel auch als Autor beteiligt, wird aber dann abgesetzt.
Gunnar: Red Fire-Software steigt dann auch schnell in den Markt für Hardcore-Pornographie ein. Die machen dann gemeinsames Downloadportal mit der Pornofilmfirma äh Herzogvideo, von Herzog kommen für dieses Portal dann die ab 18 Filme von von Redfire,
Gunnar: 18 Spiele. Zu Redfairs-Portfolio gehören dann Titel wie fuck Dodgers. Fuck bit FAQ,
Gunnar: Ihr erster ab achtzehn Titel. Laut Webseite ist das dann eine einzigartige Mischung aus Shooter und virtuellem Finger.
Chris: Ja da hast du keine Fragen. Ist alles klar.
Gunnar: Die Beschreibung auf der Webseite lautet so, nachdem die roten Killerschlampen vom Planeten Rektal sechs die Liebesdienerinnen von Long Dong entführt haben, wird hinter Türenspezialist
Gunnar: fuck Dodgers zur Hilfe gerufen, um die Geiseln zu befreien und den roten Killerschlampen das Maul und sämtliche anderen Öffnungen zu stopfen.
Gunnar: Da gibt's wie gesagt keine Fragen mehr. Das ist jetzt eindeutig auch kein Spiel mehr mit der Erotik. Das zielt auf das Publikum, dass auch Pornofilme konsumiert. Das vermutlich bekannteste Spiel, das Redfire noch macht, ist das Softcore-Spiel
Gunnar: Airline sixty-nine von zwotausenddrei. Der Name ist Programm, das ist wieder eine erotische Wirtschaftssimulation.
Chris: Das ist so eine Art Nachfolger von Wett würde ich fast sagen.
Gunnar: Hat deutliche Parallelen zu Wett Nachfolger im Geiste und in den 210ern löst sich das Unternehmen dann auf. Die beiden Carstens gehen ihre eigenen Wege, bleiben aber in der Spielebranche. Carsten Wieland macht zum Beispiel,
Gunnar: Erben von Sankt Pauli von 2tausendsieben, 2011 steigt er dann aus und konzentriert sich bis heute aufs Aquarell malen.
Gunnar: Der Karsten Korte macht noch eine zweite Karriere als Musiker und DJ und wie du schon sagst ist der Helmut Heuerkaufes Lautkasten Wieland in der Zwischenzeit verstorben.
Chris: So, das ist die Entstehungsgeschichte und
Chris: Das erklärt vielleicht auch ein bisschen besser, warum Wett so ist, wie es ist. Es war also einerseits glaube ich einfach eher der opportunistische Gelegenheit, ein binnenartiges Spiel zu machen, wo ein kleines Team gesehen hat, hey, das wäre doch eine coole Magnische, die wir mit unseren Möglichkeit
Chris: verwirklichen können und gleichzeitig aber, das würde ich dem,
Chris: gut zu halten. Man sieht auch in dem Spiel den Anspruch einer umfangreiche, ordentliche Wirtschaftssimulation zu machen, zumindest was diese drei
Chris: Teilung angeht. An diesem Anspruch scheitert das Spiel, das muss man leider so sagen. Und es verkauft sich dann über die Stärke des erotischen Themas und von Lula als Haupt
Chris: und damit kommen wir zu dem zurück, was ich am Anfang gesagt habe. Ich glaube schon, dass das die wichtige Entscheidung ist. Nicht weil Lula als Figurwahnsinn hier interessant wäre. Sie wird im Spiel ja auch nicht anders charakterisiert als als Tex-Symbol. Aber sie eignet sich halt super für die Vermarkt
Chris: und das sie nicht viel Inhalt hat, das merkt man als Spieler erst, wenn man das Spiel schon gekauft hat, also zumindest beim ersten und es passt so gut in den Zeitgeist. Du sagtest
Chris: Das grade, das ist die Zeit, wo Lara Kraft als Figur vermarktet wird. Das ist die Zeit, wo diese ganzen Erotikmagazine im Privatfernsehen existieren, wo die Mittwochsfilme abends im
Chris: laufen und so weiter. Es ist auch noch die Zeit vor dem Internet, wo man nicht ganz so einfach an erotische Inhalte rankommt und wo das also durchaus faszinierend
Chris: ist so ein Spiel wie Wett zu kaufen, was ja mutig genug ist über sowas wie Bing mit ein paar blanken Brüsten hinauszugehen und tatsächlich animiert.
Chris: Zeigen. Das ist schon ein Alleinstellungsmerkmal und das trägt, glaube ich, auch
Chris: des Spiels bei. Wir haben Wolfgang Gäbler gefragt, wie er die Bedeutung von Wett für CDV einordnen würde und er sagt.
Wolfgang Gäbler: Ganz klar, war ein wichtiger Meilenstein in unserer Geschichte, ist keine Frage, hat uns letzten Endes auch gezeigt, wie viel man tatsächlich von einem Computerspiel verkaufen kann,
Wolfgang Gäbler: selbst dann, wenn es, sagen wir mal, qualitativ nicht auf der allerhöchsten Stufe war, also
Wolfgang Gäbler: keine Frage. Das hat uns auch gezeigt, die Dinge, die mit Marketing zusammenhängen sind, ein wichtiger Bestandteil.
Wolfgang Gäbler: Ganz sicher in unserer gesamten Entwicklung oder Lula als solches ein Glücksgriff. Ich hab's auch wirklich genossen
Wolfgang Gäbler: Wieland kennenzulernen und so.
Chris: Wir haben's gerade gehört, erwähnt und betont da auch noch mal das CDV daraus gelernt hat, wie bedeutsam und wichtig Marketing sein kann. Und der Carsten Wieland hat viele Jahre später auf der Webseite einer anderen Spielefirma, die er mitgegründet hat, Grasland-Productions
Chris: ein paar Sätze über Wetz geschrieben und da steht das Urteil von ihm, Zitat,
Chris: Heute glaube ich, es waren hauptsächlich die Figur der Lula und das geniale Marketing von CDV, die diesen Titel so erfolgreich gemacht haben. Zitat Ende und diese Einschätzung
Chris: Würde ich vollkommen unterstreichen. Das Spiel an sich
Chris: war's nicht. Aber das Spiel war auch keine Katastrophe. Das darf man auch nicht vergessen. Es war trotzdem ein substanzielles Spiel und es sah auch nach erster Anmutung so aus, als sei das eine vernünftige Wirtschaftsmuldation.
Gunnar: Das Ziel von Carsten Korte ist halt was, was vielen Leuten damals gefallen hat. Das ist ein zugänglicher, klarer Comic-Stil mit
Gunnar: übertriebenen Proportionen logischerweise, aber das ist ja ein Wesen im Comic-Stil es hat klare Outlines, nachvollziehbare Farben, das ist nicht irre, das ist gut zu verarbeiten und das Spiel sieht deswegen, weil er fast alle Screensent einfach statische
Gunnar: Bilder von Karsten Wieland sind, sieht das halt auch auf Screenshots super aus. Die Screenshots auf der Rückseite Packungen sehen sehr schön aus. Ich meine
Gunnar: für das Jahr neunzehnhundertsiebenundneunzig, Borussia 2D-Comic-Spiele, noch viele gibt. Das ganze Produktversprechen von dem Spiel hat viele Leute eingefangen.
Chris: Genau, das zentrale Wort ist hier Versprechen. Was führt diese erotische Wirtschaftssimulation dieses kleine Nischengener? Ich würde vielleicht sogar sagen, das erotische Spiel in der deutschen Entwicklerszene zu seinem Höhepunkt.
Chris: Und gleichzeitig aber auch spätestens mit Wed-Attack zu seinem Abschluss,
Chris: Weil die Produktqualität am Ende des Versprechen nicht einlöst und nach hinten heraus ist das halt der entscheidende Faktor.
Chris: Die enttäuscht werden, wenn sie das Spiel kaufen auf welcher Ebene auch immer, werden das nicht noch mal tun.
Gunnar: Das ist sicherlich eine Schwierigkeit, mit der der Nachfolger bei allem Hype, der da noch drum entstanden ist, zu kämpfen gehabt hat. Dass der erste Teil halt dann doch bei relativ vielen Käufern nicht so der Kracher war.
Gunnar: Insgesamt war es ein singuläres Spiel, das in dieser Form auch sicherlich nur in Deutschland möglich ist und das ist ja auch immer ganz schön, dass wir mal sowas sehen. Schaut mal, was wir haben, liebe Amerikaner, hm?
Chris: Wenigstens das.
Gunnar: Ihr habt vielleicht Dumm, aber wir haben Wet.
Chris: Wir haben Lula. Ja, sehr gut, genau und damit sind wir am Ende, würde ich sagen.
Gunnar: Ja, damit sind wir durch.
Chris: Damit haben wir alles erzählt, was wir zu Wett und Lula erzählen wollten, übergeben jetzt wie immer an euch, erzählt uns gerne, was ihr von dem Spiel haltet und wie euch diese Folge gefallen hat bei uns im Discord oder im Forum, in den Kommentaren zur Folge, gerne auch auf YouTube.
Chris: Und ansonsten hören wir uns im nächsten Monat wieder.
Gunnar: Bis dann, tschau.