Stay Forever

Transkript

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Gunnar: Hallo Christian.

Chris: Hallo Gunnar.

Gunnar: Hast du mal bei,

Gunnar: GameStar Flugsimulationen getestet oder Weltraum- Simulationen?

Chris: Ah, das ist eine gute Frage. Weltraum- Simulationen könnte sein.

Chris: Flugsimulationen meines Wissens nach nie, nein.

Gunnar: Ich hab mal in einer Ausgabe, also ich hab nie eine Flugsimulation getestet, Gott sei Dank.

Gunnar: Gott sei Dank gab es den Mick dafür. Ich hab mal in einer Ausgabe zwei Weltraum-Simulationen

Gunnar: getestet und die eine hatte transparente Explosionen.

Gunnar: Das war die Hölle auf Erden, weil da konnte man die Screenshots nicht faken.

Gunnar: Wegen dieser transparenten Sache, das wurde dann immer nix.

Gunnar: Und das andere, das war eher ein Oldschool-Spiel, da ging das mit dem Faken von Aufnahmen.

Gunnar: Das war dieses, ich hab schon wieder den Namen vergessen, das hätte ich mir

Gunnar: vorher nachschlagen sollen, das war dieses, was im XCOM-Universum spielte,

Gunnar: da gab es doch ganz spät noch so ein Interceptor, genau.

Gunnar: Das hab ich getestet für irgendwie 65 Punkte oder so.

Gunnar: Und da hab ich Explosionen reingefakt, wie die Hölle. Das sah super geil aus

Gunnar: auf den Screenshots dann.

Gunnar: Und in der Vorbereitung für dieses Spiel, das wir heute besprechen,

Gunnar: habe ich mir die ganzen Packungen angeguckt.

Gunnar: Also die normale Packung von dem Spiel und auch die Packungen von den Add-ons.

Gunnar: Und boah, ist da jemand in die Jörg-Langer-Schule des Bilder-Fakens gegangen.

Gunnar: Ey, meine Herren, schon auf meiner Packung sehe ich hier drei Flugzeuge,

Gunnar: alle total nah dran in so einer Cockpit-Ansicht und eine Explosion.

Gunnar: Und auf dem einen Add-on, das ich hier gescreenshottet habe,

Gunnar: das von der P-38, da ist in der einen Szene zwei Flugzeuge, die man von unten

Gunnar: sieht und ein Fallschirm zu sehen und noch eine Explosion.

Gunnar: Und Christian, diese Szenen haben nie stattgefunden, da bin ich ganz sicher.

Gunnar: So bin ich ins Spiel gegangen. Ich dachte, wow, das sieht da besser aus, als ich dachte.

Gunnar: Aber es ist ja von 1991 und da sah das so cool aus, hier mit so viel Action.

Gunnar: Und dann bin ich da reingegangen in das Spiel und dann hatte ich eine kleine

Gunnar: Enttäuschung darüber, wie das wirklich aussieht.

Chris: Na, sag bloß, dass Packungen die Spiele von ihrer Schokoladenseite zeigen sollen.

Chris: Das ist so eine Überraschung. Die überraschendste Erkenntnis für mich ist,

Chris: dass du Spiele, die du bei der GameStar getestet hast, offensichtlich nach dem

Chris: Grad ihrer Fakebarkeit einstufst.

Gunnar: Ja, schon immer.

Chris: Dann ist ja mit dem Jahr 2000 dann vorbei spätestens. Mit den ganzen 3DFX-Sachen

Chris: und den transparenten Explosionen, wie du es beschrieben hast,

Chris: ist das ja dann alles durch mit der Fakebarkeit.

Gunnar: Genau. Ich fake da ja keine Explosionen aus anderen Spielen rein.

Gunnar: Also es ist ja nicht wirklich ein Fake. Ich stelle Situationen nach,

Gunnar: die ich so erlebt habe und aber nicht screenshotten konnte oder die ich so erlebt

Gunnar: haben hätte können, wenn nur mal zehn Raumschiffe gleichzeitig explodiert wären,

Gunnar: was sie sonst ja nicht tun.

Chris: Also gerade bei diesem Spiel, Secret Weapons of the Luftwaffe,

Chris: über das wir heute sprechen,

Chris: hätte ich angenommen, dass es noch vergleichsweise leicht sein sollte,

Chris: realistische Situationen herzustellen für Screenshots, statt sie zu faken,

Chris: weil eines der Elemente, das ja sogar im Spiel enthalten ist, ist der Replay-Modus,

Chris: wo du eine freie Kamera hast und das so positionieren kannst, wie du willst.

Chris: Gut, das sieht dann anders aus als im eigentlichen Spiel, aber theoretisch glaube

Chris: ich, wenn man jetzt auf Programmierer-Ebene da rangehen würde,

Chris: könnte man da so eine Art Fotomodus sogar im Spiel herstellen.

Chris: Hätte ich jetzt gedacht. Ich weiß nicht, ob das passiert ist. Reine Spekulation.

Gunnar: Man sieht die Raumschiffe, die pixeln schon ziemlich auf und man sieht sie schon auf...

Chris: Die Raumschiffe? Was hast denn du für ein Spiel gemacht?

Gunnar: Die Raumschiffe? Ah, ich hab das falsche Spiel vorbereitet.

Chris: Jetzt wird mir so einiges klar.

Gunnar: Die Flieger pixeln schon ziemlich auf und man sieht sie oft aus der Ferne in

Gunnar: vielen Situationen. Und hier auf diesen Screenshots, das ist der Hammer,

Gunnar: da sieht man sie direkt aus der Nähe. Ist ja egal.

Gunnar: Ich wollte nur sagen, ich bin schon ein bisschen mit dem Spiel auf dem falschen

Gunnar: Fuß gestartet, weil ich irgendwie gedacht hätte, es sähe besser aus.

Gunnar: Ich weiß nicht, wie ich drauf gekommen bin.

Chris: Naja, ein Spiel aus dem Jahre 1991, noch dazu eine Flugsimulation,

Chris: dass das jetzt nicht unbedingt Cutting Edge ist.

Chris: Wobei, das nehme ich gleich wieder zurück, weil in dem Jahr,

Chris: in dem wir sind, sind Flugsimulationen technisch Cutting Edge,

Chris: nur halt nicht diese hier.

Chris: Aber in gewisser Weise haben die Vorgängerspiele da durchaus dran gekratzt an dieser Cutting Edge.

Chris: Das werden wir heute alles erzählen, also auch diese grafische Komponente,

Chris: aber nochmal schnell den Rahmen gesetzt. Wir sprechen über Secret Weapons of the Luftwaffe.

Chris: Ein Spiel mit einem deutschen Wort im Namen Gunnar.

Chris: In Japan wäre das jedes zweite Spiel, aber in den USA ist das ziemlich ungewöhnlich, finde ich.

Gunnar: Ja, aber es ist ja nur das Wort Luftwaffe. Es ist ja nur ein Eigenname.

Chris: Es verortet ja schon, dass das Spiel was mit Deutschland zu tun haben muss und

Chris: gemeint ist auch nicht die Luftwaffe, wie wir sie heute kennen.

Chris: Ich wäre sehr überrascht, wenn die irgendwelche Geheimwaffen am Start hätte,

Chris: unsere Luftwaffe, sondern gemeint ist die deutsche Luftwaffe in den Zeiten des Zweiten Weltkriegs.

Chris: Wir haben es hier zu tun mit einer Weltkriegsflugsimulation und zwar auch nicht

Chris: von irgendwoher, sondern aus dem Hause Lucasfilm Games.

Chris: Und möglicherweise ist das auch der Hauptgrund, warum dieses Spiel die Abstimmung

Chris: gewonnen hat. Wir haben hier mal wieder unsere Unterstützer und Unterstützerinnen

Chris: gefragt, welche Flugsimulationen, Kampfflugsimulationen wir besprechen sollen.

Chris: Und Secret Weapons of the Luftwaffe hat sich durchgesetzt gegen Red Baron und

Chris: Falcon 3.0 und noch F-15 Strike Eagle 2 und Chuck Yeagers Air Combat.

Chris: Alles besprechenswerte Spieler. Das wichtigste Spiel dieser Ära ist meiner Meinung

Chris: nach Falcon 3.0, das im gleichen Jahr erscheint. Aber das vermutlich Interessanteste

Chris: dürfte schon Secret Weapons of the Luftwaffe sein.

Gunnar: Ja, vor allen Dingen, weil es so ein Gegenentwurf ist, finde ich,

Gunnar: zu den Simulationen, die so sind wie Falcon 3.0.

Gunnar: Das ist ja der dominante Zweig, der sich dann halt auch durchsetzt.

Gunnar: Über die nächsten Jahre hinweg, die Simulationen wie Falcon 3.0,

Gunnar: die kümmern sich tendenziell um moderne Flugzeuge, versuchen die möglichst genau,

Gunnar: wie Mick sagen würde, schraubengenau zu simulieren.

Gunnar: Es geht stark um die Flugeigenschaften dieses einen bestimmten Fliegers und

Gunnar: ein bisschen ist, böse gesagt, das Ganze drumherum ein Nachgedanke.

Gunnar: Die Schlacht in diesen Spielen aus Entwicklersicht wird gewonnen,

Gunnar: wenn man das Flugzeug gut simuliert hat.

Gunnar: Und fettes Handbuch und technische Details und solche Sachen.

Gunnar: Das macht Secret Weapons schon auch. Es bemüht sich, sehr authentisch zu sein

Gunnar: und genau zu simulieren mit seinen Mitteln.

Gunnar: Aber es ist tendenziell eher ein Spiel, das stark auf den Kontext setzt.

Gunnar: Es nimmt eine Periode im Zweiten Weltkrieg, nämlich die Zeit,

Gunnar: wo der Luftkrieg über Deutschland beginnt, in der Tendenz 1943,

Gunnar: und bildet dieses Szenario sehr

Gunnar: genau ab. Hier geht es nicht um Panzerbewegungen oder sonst irgendwas.

Gunnar: Es ist nur der Luftkrieg und man kann wählen, welche Seite man wählt.

Gunnar: Die Deutschen oder die Amerikaner. Die Briten kommen zum Beispiel auch nicht vor hier.

Gunnar: Und das ist das Entscheidende. Hier kann man ein Kriegsszenario in vergleichsweise

Gunnar: angemessenem Realismus von zwei Seiten erleben mit spezifischen Kriegswaffen,

Gunnar: nämlich den Flugzeugen.

Gunnar: Und das ist schon einzigartig, dass

Gunnar: gab es so vorher nicht, außer in den beiden Vorgängerspielen.

Gunnar: Aus der gleichen Firma und vom gleichen Designer.

Chris: Ja, genau. Denn wir sind ja hier in einer Traditionslinie. Also Lucasfilm Games

Chris: hat schon eine Reihe von Simulationen vorher rausgebracht und das kulminiert

Chris: dann in Secret Weapons of the Luftwaffe.

Chris: Von diesen klassischen LucasArts Simulationen ist das die abschließende.

Chris: Passenderweise ist es auch das letzte Spiel, das unter dem Firmennamen Lucasfilm

Chris: Games rauskommt, im August 1991.

Chris: Darauf folgt dann im Dezember des Jahres Monkey Island 2 und das kommt ja dann

Chris: schon unter dem neuen Firmennamen LucasArts.

Gunnar: Ich habe die Packung von 1992, weil das 1992 auf CD rauskam und dann nochmal

Gunnar: re-released wurde mit den Add-ons drin und so.

Gunnar: Und da steht drauf LucasArts, LucasFilmGames. Also schon beide Namen.

Gunnar: Das ist ein Brückenspiel, ein Hybrid-Spiel.

Chris: Ja, es ist auch, weil du gerade sagst CD-Version, das ist auch eines der frühen

Chris: Lucasfilm-Games-Spiele, die auf CD rauskommen.

Chris: Das sind zuerst Loom und Monkey Island, die wurden ja ursprünglich für Japan

Chris: gemacht, für den FM Towns.

Chris: Und dann ein paar von diesen FM Towns-Spielen schaffen es dann auch wieder in

Chris: den Westen zurück als CD-Versionen. zu einer Zeit, also 1992,

Chris: wo LucasArts das noch nicht mal selber vertreibt, sondern das macht dann das Software Toolworks.

Chris: Die machen die frühen CD-ROM-Versionen von Lucasfilms spielen.

Chris: Und das sind eben, wie gesagt, erst Loom, dann Monkey Island,

Chris: das erste, und dann Secret Weapons of the Luftwaffe.

Chris: Und das kommt aber auf dieser CD nicht mit irgendwelchen Upgrades,

Chris: also keine Ahnung, Sprachausgabe oder besserer Grafik oder Filmchen oder was

Chris: auch immer, sondern schlichtweg nur als Compilation.

Chris: Da sind dann die Add-ons mit dabei und das war's.

Gunnar: Damit endet dann, du hast es schon gesagt, auch diese Traditionslinie dieser

Gunnar: drei Simulationen. Auf die beiden Vorgänger werden wir auch noch ein bisschen eingehen.

Gunnar: Und danach biegt diese Geschichte von Lawrence Holland in die Science-Fiction

Gunnar: ab, weil das nächste Spiel, das er macht, ist das X-Wing-Spiel, das erste.

Chris: Ja, eigentlich geht die Simulationsreihe ja da fort. Sie springt halt nur zu den Weltraumspielen.

Chris: Also da, wo du dich wohlfühlst, da, wo man die Explosionen faken kann,

Chris: noch in den frühen Spielen und Raumschiffe unterwegs sind, statt diesen doofen Flugzeugen.

Chris: Aber eigentlich ist das das Gleiche. Es ist sogar die gleiche Engine,

Chris: die dann drunter liegt. Aber das ist eine Geschichte für eine andere Folge.

Chris: Beziehungsweise hatten wir ja eigentlich sogar schon mal bei Stay Forever.

Gunnar: Ja, wir müssen noch mal eine längere Folge über die Star Wars-Spiele machen,

Gunnar: die nicht so knapp war wie die von damals.

Chris: Ich fürchte auch, ja. Jetzt hast du gerade schon erzählt, die beiden Vorgängerspiele.

Chris: Tatsächlich geht das sogar noch ein bisschen weiter zurück in der Geschichte von Lucasfilm Games.

Chris: Und nachdem unser Hauptthema ja heute Secret Weapons of the Luftwaffe ist,

Chris: wollen wir diesem Spiel auch den größten Teil der Erzählung widmen.

Chris: Und deswegen würde ich sagen, wir fangen jetzt mal an zu erzählen,

Chris: wo das eigentlich herkommt.

Chris: Weil wie gesagt, Secret Weapons auf der Luftwaffe ist der Kulminationspunkt.

Chris: Da fließt dann alles ein, was vorher schon passiert ist. Und deswegen können

Chris: wir diese beiden Vorgängerspiele, das waren Battle Hawks 1942 und The Finest

Chris: Hour, miterzählen in dieser Entstehungsgeschichte.

Chris: Aber wir müssen noch ein Stückchen weiter zurückspringen und wir beginnen mit

Chris: einem Menschen, wie so häufig, und zwar mit dem von dir schon gerade erwähnten

Chris: Lawrence Holland, den aber alle nur Larry nennen.

Chris: Und so werden wir es auch halten. Und dieser Larry Holland kommt aus New Jersey

Chris: an der Ostküste der USA und der hat in den späten 70er Jahren in New York an

Chris: der Cornell University studiert, und zwar Archäologie und Anthropologie.

Chris: Macht da 1979 seinen Abschluss und dann reist er erstmal mal ein Jahr lang um

Chris: die Welt und dann noch mal ein halbes Jahr durch die USA und 1981 zieht er dann

Chris: nach Kalifornien, nach San Francisco,

Chris: in einer Zeit, wo das Silicon Valley entsteht, wo da die ganze Arcade-Branche

Chris: brummt, wo Atari Milliarden umsetzt mit dem Atari VCS und so weiter.

Gunnar: Ja, aber das ist ja nicht der Grund, warum er da hingeht.

Gunnar: Er hat im Jahr 2017 dem Podcast Death Game Club ein Interview gegeben und da

Gunnar: hat er seine Beweggründe so geschildert.

Larry Holland: Ich bin nach Kalifornien geflogen, um nicht die große Technologie-Welt zu besuchen,

Larry Holland: sondern um zu UC Berkeley zu gehen und mein Doktorat in Anthropologie zu besuchen.

Larry Holland: Ich habe studiert und dann die

Larry Holland: Welt verbracht und in exotische Orte wie Ostafrika und Indien gegangen.

Larry Holland: Ich liebe die Geschichte der menschlichen Evolution und bin in die Prehistorie eingeladen.

Larry Holland: Berkeley war also die Mecca der Anthropologie und insbesondere der menschlichen Ursprünge.

Gunnar: Der geht also nach San Francisco, um seinen Doktor in Archäologie zu machen.

Gunnar: Der ist noch völlig auf einem anderen Gebiet momentan. Dr. Jones ist das nämlich.

Chris: Genau, das sind wir bei Lucasfilm Games ja auch gut aufgehoben.

Chris: Aber davon ahnt Larry Holland damals auch nichts.

Chris: Der muss sich dann während seines Doktorats mit allen möglichen Jobs durchschlagen,

Chris: wohnt dann auch in einem recht billigen Wohnheim in San Francisco und teilt

Chris: sich da eine Wohnung mit einem Mitbewohner.

Chris: Und dieser Mitbewohner besitzt einen Atari 800.

Chris: Larry Holland kennt Computer zwar noch von der Highschool und als die großen

Chris: Mainframe-Rechner an der Uni, aber er hatte mit denen nie was zu tun.

Chris: Also das Studium der Archäologie ist damals noch sehr computerfern.

Chris: Keine Ahnung, wie es heute ist, um ehrlich zu sein, ob man da mehr Computer einsetzt.

Chris: Vermutlich schon. Aber diesen Atari 800 seines Mitbewohners findet er doch irgendwie spannend.

Chris: Spannend genug, dass er dann beschließt, sich einen eigenen Computer zu kaufen.

Chris: Einen C64. Wir sind im Jahr 1982, da ist der C64 gerade neu auf den Markt gekommen

Chris: und darauf bringt sich Larry Holland dann das Programmieren bei.

Gunnar: Holland macht seine Studien da mit dem C64 und ist dann schließlich gut genug,

Gunnar: um einen Klon des Arcadespiels Q-Bert auf dem C64 zu machen.

Gunnar: Das ist jetzt natürlich nicht veröffentlichungsreif, aber es genügt,

Gunnar: um sich damit bei einem Softwarehaus zu bewerben in Brisbane,

Gunnar: Kalifornien bei Human Engineered Software. Hathware.

Gunnar: Und die stellen jetzt den Larry Holland ein, 1983 im März.

Gunnar: Und eines seiner ersten Projekte ist, einem anderen Programmierer bei der Portierung

Gunnar: des Arcade-Spiels Super Saxon auf den C64 zu helfen.

Chris: Und weißt du, wer dieser andere Programmierer ist? Das ist Michael Cranford,

Chris: der spätere Schöpfer von The Bard's Tale.

Chris: Und so erklärt sich übrigens auch so eine kleine Überschneidung in der Geschichte

Chris: der Zeit in Larry Holland.

Chris: Der macht dann die Musik der C64-Version von Bard's Tale. Und das kommt einfach

Chris: daher, weil sich die beiden hier bei Hesware kennengelernt haben.

Gunnar: Das ist so eine kleine Welt, ey. Naja, zwei Jahre später, im Oktober 1984,

Gunnar: ist Hesware schon wieder pleite.

Gunnar: Und der Holland arbeitet gerade an einem eigenen Spiel zu der Zeit, Project Spacestation.

Gunnar: Das darf er noch fertigstellen, das wird dann veröffentlicht 1985,

Gunnar: aber damit ist es dann vorbei bei Hes.

Gunnar: Das mit dem Spiele machen hat ihm jetzt aber gut genug gefallen,

Gunnar: dass er damit weitermachen will. Aber er will nicht mehr festangestellt sein,

Gunnar: sondern will jetzt Freelancer sein und wird jetzt auch zehn Jahre lang Freelancer bleiben.

Gunnar: Und während dieser ganzen restlichen Geschichte, die wir jetzt erzählen,

Gunnar: wir haben das ja schon angedeutet, er entwickelt jetzt eine Reihe von Flugsimulationen,

Gunnar: alle für Lucasfilm Games und sogar die Entwicklung von X-Wing kommt dann dazu.

Gunnar: Während dieser ganzen Zeit ist er selbstständig, läuft da halt rum in der Firma

Gunnar: und wird projektweise bezahlt.

Gunnar: Und er ist nicht mal eine Minifirma, eine Unterfirma, sondern er ist wirklich

Gunnar: real selbstständig. Und erst Ende 1993 gründet er dann seine eigene Firma,

Gunnar: Peregrine Software, die dann später zu Totally Games wird.

Chris: So, jetzt sind wir aber da schon weit in der Zukunft. Jetzt springen wir nochmal

Chris: zurück und dann einen anderen Ort nach Kalifornien, nämlich eben zu Lucasfilm Games.

Chris: Das hat George Lucas 1982 aus der Taufe gehoben als Games Group auf seiner Skywalker

Chris: Ranch nördlich von San Francisco.

Chris: Das dauert dann bis 1984, bis da die ersten Spiele erscheinen.

Chris: Diese ganze Geschichte haben wir in unserer Folge zu Zack McCracken schon mal

Chris: ausführlicher erzählt.

Chris: Das müssen wir hier nicht wiederholen. Auf jeden Fall entwickelt Lucasfilm Games

Chris: am Anfang eine Handvoll innovativer und auch technisch beeindruckender Spiele

Chris: für die frühen 8-Bit-Systeme.

Chris: Also das sind dann Spiele wie Ballblazer und Rescue und Fractalus und Habitat,

Chris: dieses erste Online-Spiel.

Chris: Die haben allesamt eins gemeinsam, die sind finanziell nicht erfolgreich.

Chris: Und nachdem die Firma den fünften dieser Flops abgeliefert hat,

Chris: geht der Chef der Games Group, Steve Arnold, zu seinen Designern und macht denen

Chris: eine neue Vorgabe. Sie sollen jetzt bitte mal was machen, was auch Leute kaufen wollen.

Chris: Also zumindest genügend Leute. Und dann kommt Labyrinth.

Chris: Das wird dann in der Folge das erste Mal sein, dass ein Spiel an einen Film

Chris: andockt. Aber auch das ist eine Geschichte, die wir mal in einem anderen Podcast erzählen müssen.

Chris: Und parallel zu der Entwicklung von Labyrinth setzt sich ein Designer bei LucasArts

Chris: hin, nämlich Noah Fahlstein.

Chris: Den kennen wir schon aus unserer Folge zu Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Chris: Also er setzt sich hin und macht eine Militär-Simulation.

Chris: Denn Militär-Simulationen sind Mitte der 80er ein erfolgreiches Genre.

Chris: Auf der anderen Seite der USA, der Ostküste drüben zum Beispiel,

Chris: da feiern Sid Meier und Bill Steele mit ihrer Firma Microprose große Erfolge

Chris: mit militärischen Simulationen. Und da denkt sich der Noah Faustin,

Chris: naja, sowas können wir doch auch.

Gunnar: Genau, dann nimmt er natürlich ein populäres Gefährt, das sie simulieren wollen,

Gunnar: nämlich, das ist ja klar, ein Tragflügelboot.

Chris: Das ist eine komische Idee, kann man sich fragen, wie er darauf kommt und die

Chris: Antwort ist, aus der reichhaltigen Bibliothek der Skywalker Ranch,

Chris: da findet er nämlich ein Bildband über Tragflügelboote schlichtweg und findet

Chris: das faszinierend genug, dass er sagt, okay, das wäre doch was.

Chris: Diese Bibliothek muss ein wirklicher Schatz gewesen sein.

Chris: Wir hatten das ja schon mal in der Folge zu Indy 4, dass sich der Faustin und

Chris: der Hal Barboard da hingesetzt haben und haben da die Idee gefunden,

Chris: den Atlantis-Mythos zu benutzen.

Chris: Und man hat später dann auch immer wieder gehört, dass die LucasArts-Grafiker

Chris: sich dort auch Inspiration geholt haben.

Chris: Also gute Idee von George Lucas, diese Bibliothek dort anzulegen.

Gunnar: Das Boot, das sich der Faustin aussucht, ist ein Schiff der Pegasus-Klasse.

Gunnar: Das sind schnelle Tragflügelboote der US-Marine. Die kommen im Wesentlichen in den 70ern vor.

Gunnar: Das ist ein relativ kurzlebiger technologischer Trend.

Gunnar: Ist aber, hat eine kurze Zeit so eine Art Hipness-Phase, wo man den Namen der

Gunnar: Pegasus-Klasse schon irgendwie kennt, auch eher im normalen Publikum und so.

Gunnar: Es bleibt aber trotzdem ein exotisches Kriegsgerät. Es ist kein Panzer und kein

Gunnar: Flugzeug und kein Schlachtschiff oder so.

Gunnar: Aber dieses Spiel, das der Forstin damit macht für den C64, ist ein gelungener

Gunnar: Titel. PHM, Pegasus heißt es.

Gunnar: Das kommt 86 raus und sein Kalkül geht auf.

Gunnar: Das führt das erste Lucasfilm-Spiel, sagt er, das über 100.000 Stück verkauft hat.

Chris: Es könnte aber auch sein, dass das jetzt gar nicht an dem Thema per se liegt,

Chris: sondern daran, dass Lucasfilm Games da gerade den Publisher gewechselt hat,

Chris: weil damals veröffentlicht die Firma ihre Spiele noch gar nicht selbst, sondern über Dritte.

Chris: Das waren vorher vor allen Dingen Epics und für Labyrinth zum Beispiel Activision.

Chris: Und PMH Pegasus landet bei Electronic Arts. Und EA pusht das ganz ordentlich.

Chris: Die schalten da viele Anzeigen, da landen die Spiele dann auch mal auf den Covern

Chris: von den Magazinen damals.

Chris: Und übrigens sind PMH Pegasus und der Nachfolger Strike Fleet deswegen dann

Chris: auch die einzigen Lucasfilm Games Titel, die in einem anderen Format erscheinen,

Chris: also einem anderen Packungsformat, nämlich in diesen klassischen Schallplattencovern von Electronic Arts,

Chris: die die da Mitte der 80er hatten. Sehr cool, finde ich.

Gunnar: Sehr schön, ja, das stimmt. Das Spiel ist jedenfalls erfolgreich und in der

Gunnar: Folge portiert dann Lucasfilm Games das Spiel auf weitere Systeme.

Gunnar: Unter anderem suchen sie jetzt nach jemandem, der Erfahrung mit dem Apple II

Gunnar: hat und der das dahin portieren kann.

Chris: Ja, und auf diesen Job bewirbt sich Larry Holland und bekommt ihn dann auch.

Chris: Und damit kriegt Larry Holland den Fuß in die Tür bei Lucasfilm Games.

Chris: Und dadurch, dass er eben diese Portierung von dem erfolgreichen PHM Pegasus

Chris: macht, hat er jetzt auch den ersten Fuß im Simulationsgenre.

Chris: Jetzt ist auch klar, dass da Nachfolge her muss. Wieder ein Seekriegsspiel.

Chris: Dieses Mal soll es um ganze Flottenverbände gehen und zwar in zeitgenössischen

Chris: Szenarien, also zum Beispiel dem Falklandkrieg.

Chris: Und dieses Spiel heißt Strike Fleet.

Chris: Ich hatte es gerade schon erwähnt. Der Designer ist wieder Noah Falstein,

Chris: aber dieses Mal programmiert er das nicht mehr selber, sondern holt sich jetzt

Chris: einen Programmierer dazu. Und das ist eben Larry Holland.

Gunnar: Der ist wie gesagt Freelancer, aber eigentlich arbeitet der de facto Vollzeit

Gunnar: bei Lucasfilm Games auf der Ranch.

Gunnar: Das Team hat ungefähr zehn Leute zu der Zeit und Holland ist einfach ein festes Teammitglied.

Chris: Also das Team heißt die gesamte Belegschaft von Lucasfilm Games.

Chris: Sind damals zehn Leute. An Strike Fleet arbeiten drei. No Falzchen als Designer,

Chris: Larry Holland als Programmierer und dann gibt es noch einen Grafiker, Ken Macklin.

Chris: Strike Fleet erscheint dann Anfang 1988 wieder über Electronic Arts und wieder

Chris: ist es ein gelungenes Spiel.

Gunnar: So, jetzt haben sie ihre Formel gefunden.

Gunnar: Ist ja klar, wir brauchen Marine-Simulationen mit Electronic Arts.

Gunnar: Das geht jetzt weiter. Machen wir vielleicht noch eine, eine dritte.

Gunnar: Wie wäre es mit dem Dem Flugzeugträgerkrieg im Pazifik-Szenario des Zweiten

Gunnar: Weltkrieges denken sich Fastin und Holland.

Gunnar: Und dann sagt EA, nee, doch nicht.

Gunnar: Wir wollen keine Schiffskampfsimulation mehr. Danke, wir sind durch. Das hat jetzt gereicht.

Gunnar: Und damit sind hoho.

Gunnar: Die Schiffe versenkt.

Chris: Ja, sehr gut.

Gunnar: Dann gibt Lucasfilm Games Larry Holland eine ganz andere Aufgabe.

Gunnar: Er soll nämlich mal gucken, ob man nicht das 1987er Adventure Manic Mansion

Gunnar: im Double Hi-Rez Modus für den Apple IIe umsetzen kann.

Gunnar: Das ist ja mal ein ganz anderer Take jetzt plötzlich.

Gunnar: Holland ist aber kein Angestellter, ist ja selbstständig und sagt sich,

Gunnar: ich mach doch nicht jeden Scheiß hier, ich schlag mal ein neues Projekt vor.

Gunnar: Und Holland hat zwei Erkenntnisse.

Gunnar: Er glaubt nicht mehr an die alte 8-Bit-Generation, zu der auch der Apple IIe

Gunnar: gehört, sondern er glaubt an ein System, das bislang als Spielemaschine noch

Gunnar: eine ganz geringe Rolle spielt.

Gunnar: In, mostly. Nämlich den IBM-PC, wie wir eben gehört haben. Und Holland hat durch

Gunnar: die Recherche über die Flugzeugträger im Zweiten Weltkrieg jetzt Blut geleckt,

Gunnar: was dieses Szenario angeht.

Gunnar: Und hat festgestellt, dass es zwar eine ganze Reihe Spiele im Zweiten Weltkrieg

Gunnar: gibt, aber nur relativ wenig Flugsimulationen.

Chris: Und das ist eine ganz richtige Beobachtung. Der Zweite Weltkrieg als Szenario

Chris: ist natürlich damals auch schon präsent, aber vor allen Dingen in Wargames,

Chris: also in diesen Hundentaktik-Spielen, aber auch in ein paar populären Titeln

Chris: wie zum Beispiel dem Shoot'em-up 1942 in der Arcade oder Beachhead von Access

Chris: Software von 83 oder auch Silent Service,

Chris: dieser U-Boot-Simulation von Microprose, die wir ja schon mal besprochen haben.

Chris: Und der Zweite Weltkrieg fand auch schon in Flugsimulationen statt,

Chris: also nicht zuletzt in den ersten beiden Spielen von Sid Meier bei Microprose,

Chris: nämlich in Hellcat Ace, das spielt im Pazifik, und in Spitfire Ace,

Chris: das ist dann das Äquivalent dazu, in Europa.

Chris: Aber in der Mitte der 80er Jahre ist das Feld dann doch sehr dünn.

Chris: Da hat Ecolate 1986 mit dem sehr actionlastigen Ace of Aces auf dem C64 einen

Chris: Hit, aber der Rest ist eigentlich schon ziemlich vernachlässigbar.

Gunnar: In dieser Ära gibt es Flugsimulationen und die sind auch ein wichtiges Genre,

Gunnar: aber sie sind vor allem fasziniert von relativ zeitgenössischen Maschinen,

Gunnar: aus der modernen Militärwelt, Jets vor allen Dingen.

Gunnar: Wir hatten schon mal Falcon genannt, das kommt 1987 raus.

Gunnar: Falcon AT kommt 88, da fliegt man halt eine F-16.

Gunnar: Und das Spiel Jetfighter hat ja den Düsenjet schon im Namen,

Gunnar: da fliegt man eine Reihe von diesen F-Fliegern der US-Streitkräfte.

Gunnar: Electronic Arts bringt den F-18 Interceptor raus.

Gunnar: Microprose den F-19 Stealthfighter. Das ist ja so eine spekulative Technologie.

Gunnar: Die F-19 gab es ja gar nicht. Also der Fokus liegt auf diesen Flugzeugen.

Gunnar: Und die Spiele heißen deswegen auch alle nach den Flugzeugen.

Gunnar: Es geht nicht so sehr um den militärischen Kontext.

Chris: Genau, und Larry Holland sieht also zu Recht, da fehlt was.

Chris: Und zwar nicht nur eine aktuelle Flugsimulation im Zweiten Weltkrieg,

Chris: sondern vor allem auch eine, die das Thema aus historischer Perspektive ernst nimmt.

Larry Holland: Das ist, wo mein akademischer Hintergrund und Interesse an Anthropologie vorgekommen ist.

Larry Holland: Das war die Idee, ein Spiel zu designen und die Geschichte von beiden Seiten zu wiederleben.

Larry Holland: Ich denke, das war ziemlich unik und revolutionär an der Zeit und vielleicht

Larry Holland: sogar kontroversial für einige Menschen.

Gunnar: Und deswegen setzt sich Holland im März 1988 hin und schreibt ein kurzes Dokument,

Gunnar: Nur eine Seite lang, ein One-Pager mit der Idee für eine Flugsimulation im Pazifik-Szenario

Gunnar: des Zweiten Weltkrieges,

Gunnar: die sich um den Kampf mit den Flugzeugträgern dreht.

Gunnar: Das Spiel heißt Airwing als Arbeitstitel und er macht dazu eine simple Tech-Demo auf dem IBM PC. Ziel.

Gunnar: Und man gibt ihm grünes Licht und dann beginnt er schon einen Monat später mit der richtigen Arbeit.

Gunnar: Und jetzt hat sich die Konstellation, die wir vorhin hatten,

Gunnar: umgedreht. Larry Holland ist jetzt nämlich im Fahrersitz sozusagen.

Gunnar: Er ist der Designer und der Programmierer und Faustin hilft ihm nur noch aus.

Gunnar: Aber Faustin bleibt in einer wichtigen Rolle an Bord. Er ist nämlich der Producer dieses Spiels.

Chris: Ja, der Noah Faustin hätte zu dem Zeitpunkt eh keine Zeit gehabt für eine tiefere Mitarbeit.

Chris: Denn der bekommt 1988 den Auftrag, in Rekordzeit ein Adventure zum kommenden

Chris: Film Indiana Jones und der letzte Kreuzzug durchzupeitschen bei Lucasfilm Games.

Chris: Aber auch das ist eine Geschichte, die erzählen wir in einem anderen Podcast mal.

Gunnar: Das war Battlehawks 1942 heißt

Gunnar: das Spiel dann und das entsteht in Rekordzeit, auch für das Jahr 1988.

Gunnar: Ist das super schnell. Im April hat er angefangen, sechs Monate später im September

Gunnar: ist das Spiel Abgabe fertig. Er macht fast alles selber davon.

Gunnar: Zwei Lucasfilm Games interne Grafiker arbeiten ihm zu und wie gesagt, Faustin als Producer.

Gunnar: Aber das ist quasi ein Autorenwerk. Er macht fast alles alleine.

Gunnar: Und im Oktober 1988 kommt das dann auch auf den Markt und das ist der zweite

Gunnar: selbst gepublishede Titel von Lucasfilm Games nach Manic Mansion.

Chris: Und dieses Battlehawks 1942, das ist jetzt ein Meilenstein. Und zwar nicht nur

Chris: für Lucasfilm Games, sondern auch für das Genre der Flugsimulationen.

Chris: Denn das macht Dinge anders.

Chris: Das enthält gleich drei Paradigmenwechsel. Der erste davon ist etwas,

Chris: was wir vorhin schon gehört haben. Die Lead-Plattform ist jetzt der PC.

Chris: Also für Flugsimulationen muss man sagen, ist das noch gar nicht ungewöhnlich.

Chris: Der Branchenprimus ist der Microsoft Flight Simulator und der kommt naja seit

Chris: jeher für den PC raus, ist ja von Microsoft.

Chris: Aber auch das Forken zum Beispiel, das wurde von Anfang an für den PC entwickelt.

Chris: Aber für Lucasfilm Games ist das eine Wende, denn das ist das erste Spiel,

Chris: das für den PC entsteht und erst danach auf andere Systeme portiert wird.

Chris: Bisher war es immer umgekehrt. Und das ist auch ein Fingerzeig für das, was kommen wird.

Chris: Die Flugsimulationen sind in dieser Ära technische Avantgarde.

Chris: Und zwar deswegen, weil sie die Leistungsfähigkeit des PCs nutzen.

Chris: Und zwar vor anderen Genres. Der zweite Punkt, die zweite Neuerung hier in Battlehawks 1942,

Chris: ist, dass Holland auf technischer Ebene etwas anders löst als die Flugsimulationskonkurrenz,

Chris: und zwar die grafische Darstellung der Flugzeuge.

Chris: Flugsimulationen sind ja 3D-Spiele, seit jeher 3D-Landschaften,

Chris: und in den ganzen anderen zeitgenössischen Spielen gilt das auch für die Flugzeuge.

Chris: Also bei einem F-15 Strike Eagle oder bei einem Falcon AT, die Flugzeuge sind

Chris: immer Polygon-Modelle. Larry Holland ist das aber zu krude.

Chris: Die Rechenpower der Systeme damals reicht noch nicht, um da wirklich detaillierte

Chris: Modelle zu machen. Die bestehen dann halt immer aus ein paar Polygonen.

Chris: Und Holland weiß erstens, dass er in seinem Spiel näher rangehen muss.

Chris: Das ist ja im Zweiten Weltkrieg noch kein Raketenluftkampf, wo die Feinde auf

Chris: Kilometerentfernung abgeschossen werden. Da ist es dann eh egal, wie die aussehen.

Chris: Sondern das sind hier Dogfights. Man kommt da richtig nah ran an die Gegner

Chris: und dann wird man sie groß zeigen müssen. Dann sollten sie natürlich auch irgendwie gut aussehen.

Chris: Zweitens, Holland hätte gerne eine historische Authentizität.

Chris: Und dazu gehört für ihn auch, dass die Flieger gut erkennbar sein sollen.

Chris: Also bis hin zu Markierungssymbolen auf den Tragflächen. Und das geht nur mit

Chris: Bitmaps, also mit Pixelgrafiken.

Chris: Und deswegen entscheidet er sich, die Flugzeuge als Pixelgrafiken zu machen, statt als Polygone.

Chris: Und es klingt erstmal absurd, wenn

Chris: man sagt, Pixelgrafiken sind hier ein Fortschritt gegenüber 3D-Grafik.

Chris: In der meisten Zeit der Spielegeschichte ist es ja andersrum.

Chris: Aber hier ist das definitiv so.

Gunnar: Ja, das wäre unsere moderne Sicht auf die Sache. Aber diese Tatsache,

Gunnar: dass er da mit den Pixel-Flugzeugen arbeitet, hat auch seinen Preis,

Gunnar: vor allen Dingen in puncto Systemanforderungen.

Gunnar: Denn diese ganzen Pixel-Flugzeuge jetzt flüssig zu skalieren,

Gunnar: das ist viel rechenintensiver und speicheraufwendiger als die Vektorgrafiken.

Gunnar: Das F-19 Stealthfighter von Microprose zum Beispiel aus dem gleichen Jahr läuft

Gunnar: nominell noch auf einem PC XT und braucht 384 KB Hauptspeicher.

Gunnar: Battlehawks fängt überhaupt nicht an unter 640 KB Hauptspeicher und das braucht schon zwei 86er.

Gunnar: Also es ist ein ziemlicher Hardwarefresser für das Jahr 1988.

Chris: Das ist vielleicht auch der Grund, warum Battlehawks ein Trendsetter nicht bei

Chris: den Flugsimulationen wird.

Chris: Die bleiben alle weiter in 3D, die ganzen Konkurrenzspieler,

Chris: aber Trendsetter für ein anderes Boom-Genre dieser Ära, nämlich für die Weltraumspiele.

Chris: Da kommen wir immer wieder dahin zurück, weil im Jahr 1990 erscheint ja Wing

Chris: Commander, Meilenstein für die Weltraumspiele.

Chris: Und Wing Commander ist direkt von Battle Hawks 1942 inspiriert,

Chris: das ja zwei Jahre vorher rausgekommen ist.

Chris: Und Chris Roberts, der Macher von Wing Commander, hat später auch mal erzählt,

Chris: er wollte eigentlich Polygon-Grafik in seinem Spiel haben.

Chris: Origin hatte ein anderes Weltraumspiel Spiel in Portfolio, nämlich Space Rogue

Chris: von 1989 und da ist das so, da ist das alles Polygon-Grafik,

Chris: aber dann hat Roberts die Bitmaps in Battle Hogs gesehen und war da so beeindruckt davon,

Chris: dass er dann seine Engine darauf umgestellt hat.

Chris: Und über diese Bitmap-Grafiken in

Chris: Battlehawks, da staunen auch die zeitgenössischen Kritiker im Jahr 1988.

Chris: Die Zeitschrift Computer Gaming World zum Beispiel testet das Spiel Ende 88

Chris: und sagt in diesem Artikel,

Chris: das Spiel zeige detaillierte realistische 3D-Ansichten von Flugzeugen und Schiffen

Chris: und endet mit dem Satz, hier gibt es keine gefüllten Polygone.

Chris: Polygone, als ob das etwas ganz Besonderes wäre, was es ja auch war,

Chris: dass es hier mal keine Polygone hat, ist was Besonderes zu dieser Zeit.

Gunnar: Es war ja auch so, genau, das war ja auch wirklich was Besonderes.

Gunnar: Die sind natürlich nicht im klassischen Sinne 3D, auch wenn das hier jetzt die

Gunnar: Computer Gaming World behauptet hat, sondern das sind halt einfach viele verschiedene

Gunnar: Ansichten von flachen Bitmaps,

Gunnar: die aber umschalten, je nachdem, wie sie sich im Raum bewegen,

Gunnar: so wie das halt auch bei Wing Commander ist.

Gunnar: Naja, der dritte Paradigmenwechsel von den dreien, die wir angesprochen haben,

Gunnar: der Larry Holland bettet seine Simulationen in einen historischen Kontext ein

Gunnar: und den nimmt er genauso ernst wie den Rest des Spiels.

Gunnar: Simulationen, haben wir vorhin schon kurz angedeutet, sind zu dieser Zeit halt

Gunnar: Simulationen einer Maschine, eines Gerätes. Sie sind getrieben von der technologischen

Gunnar: Faszination für dieses Gerät und was das kann.

Gunnar: Und Holland findet, ja, das ist ganz schön, aber wir wollen doch dieses Gerät

Gunnar: nur als Vehikel nutzen, um damit die historische Realität zu erleben.

Gunnar: Das muss doch das Ziel sein, zumindest annäherungsweise.

Gunnar: Anders gesagt, ihm geht es gar nicht so sehr darum, wie es ist,

Gunnar: jetzt irgendeine Maschine zu fliegen, beispielsweise eine Grumman 404,

Gunnar: sondern wie es ist, ein Pilot zu sein.

Gunnar: Ein Pilot in der Ära, in der Menschen in solchen Maschinen um Leben und Tod gekämpft haben.

Gunnar: Das ist ein kleiner, aber wesentlicher Unterschied.

Gunnar: Der historische Kontext wird jetzt auf einmal relevant.

Chris: Das zeigt sich auch ganz gut an den Handbüchern in dieser Ära.

Chris: Wir haben ja schon gesagt, Microprose bringt da seit Jahren Simulationen raus.

Chris: Und wenn wir an Microprose-Simulationen und deren Handbücher denken,

Chris: also ich weiß nicht, wie es dir geht, Gunnar, aber ich denke da sofort an so

Chris: dicke Wälzer, so super detaillierte Handbücher.

Chris: Und das beginnt im gleichen Jahr wie dieses Battlehawks mit F-19 Statsfighter.

Chris: Das ist die erste Micro-Pro-Simulation, die wirklich ein fettes Handbuch hat.

Chris: Die ganzen Spiele davor, also ein Silent Service, ein Gunship,

Chris: ein F-15 Strike Eagle, die haben Handbücher von ungefähr 50 Seiten.

Chris: Ist auch ordentlich für ein Handbuch, aber weit weg von dem,

Chris: was wir später da assoziieren.

Chris: Und in diesen Handbüchern dreht sich auch praktisch nichts um den geschichtlichen Kontext.

Chris: In Silent in Service sind das sechs Seiten und in den ganzen modernen Szenarien

Chris: bei Microprocessors, in einem

Chris: Gunship, einem F-15 oder sogar in dem F-19, da gibt es das gar nicht.

Chris: Da gibt es keinen Abriss zu irgendwie einer geschichtlichen Einordnung.

Chris: Dagegen haben wir das Handbuch von Battlehawks 1942.

Chris: Das hat 144 Seiten und allein 28 davon drehen sich nur um die Erklärung des

Chris: historischen Hintergrunds dieses Luftkriegs im Pazifik.

Chris: Und wenn wir dann bei Secret Weapons of the Luftwaffe angekommen sind,

Chris: ein paar Jahre später, da hat das dann 72 Seiten historischen Hintergrund.

Chris: Also man merkt allein an dem Umfang und an dem Anteil, den es in den Handbüchern

Chris: hat, wie wichtig dem Holland diese Kontextualisierung ist.

Gunnar: Ich habe jetzt nicht mehr alle diese Handbücher im Kopf, aber mir scheint auch,

Gunnar: dass Holland das einen Tick ernster nimmt und neutraler behandelt als Sid Meier,

Gunnar: wo man ein bisschen das Gefühl hatte, der hat ein Buch dazu gelesen und nimmt

Gunnar: dann so Sachen aus diesem Buch heraus.

Gunnar: Er sagt ja auch, welche Bücher er dazu gelesen hat. So ist es ja nicht.

Gunnar: Ist ja nicht irgendwie geheim.

Gunnar: Und hier hatte ich eher so ein Gefühl, man liest ein Geschichtsbuch,

Gunnar: das versucht, diesen Kontext wirklich sauber und neutral aufzuarbeiten.

Gunnar: Ist jetzt vielleicht ein bisschen überinterpretiert. Jedenfalls gehört zu dem

Gunnar: historischen Kontext von Larry Holland halt auch, dass man nicht nur eine Kriegspartei

Gunnar: erleben soll, sondern beide Seiten.

Gunnar: Und dass man dabei idealerweise auch merken soll, dass die menschliche,

Gunnar: die existenzielle Erfahrung für den Piloten auf beiden Seiten grundsätzlich ähnlich ist.

Gunnar: Diesen Spielen gelingt oder nicht, das sei für den Moment mal dahingestellt,

Gunnar: aber das ist der Gedanke und das ist eine total neue Ambition in diesem Genre

Gunnar: und auch für Spiele allgemein.

Chris: Das stimmt. Und zu den Design-Maximen von Battlehawks 1942 gehört auch,

Chris: dass das Spiel im Hinblick auf das Fluggefühl designt ist und nicht auf die Aeronautik.

Chris: Also anders gesagt, dem Larry Holland geht es nicht darum, dass die Flugphysik

Chris: hier super detailliert und akkurat wiedergegeben ist, sodass die Cockpit-Instrumente

Chris: vollständig und aussagekräftig sind.

Chris: Nee, der ist kein Flugzeug-Narr, der ist auch kein Algorithmen-Nerd.

Chris: Der beschäftigt sich bei Battlehawks und den Folgesimulationen am intensivsten

Chris: mit dem Verhalten der KI-gesteuerten Flugzeuge.

Chris: Da steckt er Stunde um Stunde rein, dass die coole Manöver machen,

Chris: dass die vernünftig reagieren und sowas.

Chris: Und das ist ihm viel wichtiger als die Flugphysik, weil das zahlt ja dann wieder

Chris: ein auf das Erleben in den Luftschlachten, in den Dogfights.

Chris: Und es soll jetzt nicht heißen, dass dass ich Battlehawks nicht um ein glaubwürdiges

Chris: Flugverhalten pimpeln würde.

Chris: Das tut es schon, aber es steht halt nicht im Zentrum des Designs.

Chris: Wie gesagt, der kommt nicht zwangsläufig von der Maschine her.

Chris: Und Larry Holland nennt seine Spiele damals wie heute auch gar nicht Flugsimulationen,

Chris: sondern er nennt die immer Air Combat Games, also Luftkriegsspiele,

Chris: weil der Fokus für ihn auf den Kämpfen und ihrer Choreografie liegt.

Chris: Und ein Ergebnis dieses Prozesses ist, dass Battlehawks 1942 für eine Flugsimulation

Chris: dieser Ära vergleichsweise zugänglich ist, weil es die Steuerung vergleichsweise einfach hält.

Gunnar: Es gibt dazu ein Interview mit ihm in der Powerplay von 1990,

Gunnar: da sagte, ich mag keine Spiele, bei denen man die Tastaturschablone auswendig lernen muss.

Chris: Das trifft sich. In Battlehawks gibt es überhaupt keine Tastaturschablone,

Chris: soweit ich das im Kopf habe. Also die Herausforderung soll darin liegen,

Chris: sich spannende Luftgefechte zu liefern und nicht darin, das Flugzeug überhaupt

Chris: erstmal in die Luft zu bekommen.

Gunnar: Wo PHM Pegasus und Strike Fleet schon erfolgreich waren, ist Battlehawks 1942 ein richtiger Hit.

Gunnar: Das Spiel sammelt Spitzenkritiken ein, wird bei Computer Gaming World sogar

Gunnar: das Action-Spiel des Jahres.

Chris: Ja, Action wohlgemerkt, nicht

Chris: Simulation. Die gibt es auch, die Kategorie Simulation des Jahres 1988.

Chris: Und das gewinnt Microprose mit F19 Stars Fighter.

Gunnar: Das haben sie sich nicht getraut, dem die Kategorie zu geben.

Gunnar: Die Kritiker loben eine weitere Innovation des Spiels, nämlich die Möglichkeit,

Gunnar: kurze Passagen aus den Luftkämpfen auf Tastendruck als Replays aufzunehmen und

Gunnar: hinterher aus beliebigen Perspektiven anzusehen.

Gunnar: Die CGW sagt dazu, diese Kamera sei der größte Fortschritt in Flugsimulationen,

Gunnar: die sie seit langem gesehen haben.

Gunnar: Aha, in Flugsimulationen, nicht in Action Games.

Gunnar: Logisch ist nun, dass Larry Holland direkt noch einen Nachfolger machen darf.

Gunnar: Dieses Spiel behandelt nun, fast schon ganz logisch, ein anderes Szenario des

Gunnar: Zweiten Weltkrieges, nämlich das europäische.

Gunnar: Der europäische Schauplatz mit seinen verwickelten Kriegsverläufen ist aber

Gunnar: zu groß für die Möglichkeiten von Holland, vor allen Dingen,

Gunnar: weil sie ja nur ein Jahr Entwicklungszeit haben.

Gunnar: Daher sucht er sich einen Teilaspekt aus. Und das ist in diesem Fall die Luftschlacht

Gunnar: um England, die vom Juli bis Oktober 1940 tobte.

Gunnar: Und das Spiel heißt The Finest Hour, Battle of Britain.

Chris: Also das Battle of Britain ist klar, da geht es um die Luftschlacht um England,

Chris: aber was heißt der Finest Hour eigentlich?

Chris: Und das ist natürlich wie immer, wenn es um den Zweiten Weltkrieg geht,

Chris: ein Zitat aus einer Rede von Winston Churchill, also vom englischen Premierminister.

Chris: Das hat er gesagt in der Rede aus dem Juni 1940, die hat überhaupt nichts mit

Chris: der Luftschlacht um England, mit dem Blitz, wie die Engländer sagen,

Chris: zu tun, weil der ja da noch gar nicht angefangen hatte, sondern da redet er

Chris: über die deutsche Eroberung von Frankreich.

Chris: Aber das ist natürlich berühmt geworden, The Finest Hour, dieser Ausschnitt

Chris: daraus und Larry Holland entlehnt sich das dann offensichtlich einfach für seine Flugsimulation.

Gunnar: Ja, ist ja auch ein super Zitat. Also er sagt, wenn man zurückschaut und wir

Gunnar: haben den Nazis widerstanden, dann wird man sagen, das war ihre beste Stunde.

Gunnar: Ganz großartiges Zitat.

Chris: Der Finest Hour entsteht ab Oktober 1988 und erscheint dann ein Jahr später im Oktober 1989.

Chris: Und das führt jetzt die Technologie und die Designprinzipien von Battlehawks konsequent weiter.

Chris: Das hat ein paar technische Verbesserungen, zum Beispiel erstmal Soundkartenunterstützung.

Chris: Glaubt man gar nicht, aber das Battlehawks, das hatte nur den PC-Speaker.

Chris: Das ist halt der Nachteil, wenn man für den PC in dieser Ära programmiert,

Chris: dann muss man auch Abstriche machen.

Chris: Aber hier gibt es jetzt, wie gesagt, erstmals Adlib-Sound, aber das ist nicht

Chris: der Rede wert. Das ist auch bei Secret Weapons of the Luftwaffe noch nicht der Rede wert.

Chris: Das hat jetzt auch individuelle Cockpits für jedes Flugzeug statt nur dem Standardmodell.

Chris: Und im Vergleich zu Battlehawks fliegt man hier jetzt, das ist das Wichtigste,

Chris: nicht nur Jagdflugzeuge, sondern auf der deutschen Seite auch Bomber und erfüllt

Chris: dann da auch verschiedene Rollen.

Chris: Also kann den Piloten spielen oder muss den Piloten spielen und dann,

Chris: wenn es ernst wird, aber auch wechseln in die Position der Bordschützen oder

Chris: auch des Bombenschützen, dann selber Bomben abwerfen.

Chris: Wie gesagt, auf der deutschen Seite, denn wieder kann man beide Seiten spielen,

Chris: die Briten oder die Deutschen. Dazu gibt es auch eine ganz wichtige Neuerung,

Chris: nämlich den Kampagnenmodus.

Chris: Also nicht mehr nur einzelne Einsätze wie im Vorgängerspiel,

Chris: sondern eine ganze Kette von Einsätzen innerhalb eines Spielmodus,

Chris: wo man das Kriegsgeschehen beeinflusst.

Chris: Auf der deutschen Seite versucht England in die Knie zu bomben und auf der englischen

Chris: Seite versucht das zu verhindern. Und die zweite große Neuerung ist der Missionseditor.

Chris: Separate Datei, wenn man die startet, kann man eigene Missionen erstellen.

Chris: Also nicht irgendwie eigene Flugzeuge bauen oder sowas, aber halt eigene Einsätze

Chris: erstellen und die dann auch teilen mit anderen Menschen.

Chris: Und beides werden wir dann in Secret Weapons of the Luftwaffe wiedersehen und

Chris: da gehen wir dann noch ein bisschen detaillierter drauf ein auf die Kampagnen.

Chris: Aber an der Stelle ist wichtig zu wissen, das stammt aus dem Vorgängerspiel aus Their Finest Hour.

Gunnar: Diese dynamische Kampagne mit einer Kette von zufälligen Einsätzen und dazu

Gunnar: passenden strategischen Entscheidungen, das ist nicht komplett neu,

Gunnar: das gab es schon mal natürlich bei Sid Meier, dem anderen, der solche Spiele

Gunnar: macht, im U-Boot-Spiel von 1986,

Gunnar: Red Storm Rising, da ist man im dritten Weltkrieg mit dem U-Boot im Nordmeer

Gunnar: unterwegs, jagt Ziele und fährt dann halt regelmäßig in den Heimathafen nach

Gunnar: Schottland zurück, tankt da auf und frischt die Munition auf,

Gunnar: also auch schon so ein bisschen so eine fest angelegte Kampagne.

Chris: Ja, aber in Flugsimulationen sehen wir es hier zum ersten Mal in Their Finest Hour.

Gunnar: Das Spiel kommt dank seiner Verbesserung und des vergrößerten Umfanges noch

Gunnar: besser an als der Vorgänger.

Gunnar: Und das etabliert jetzt Lucasfilm Games endgültig als eine Firma,

Gunnar: die neben Adventures Simulationen als zweites Standbein hat.

Gunnar: Das passt ja hervorragend zusammen.

Chris: Ja, wer hätte das gedacht? Mit dem kleinen Unterschied, dass an den Adventures

Chris: bei Lucasfilm Games viele verschiedene Designer in wechselnden Teams arbeiten

Chris: und bei den Flugsimulationen ist es Larry Holland und auch nur Larry Holland.

Chris: Und der gehört ja noch nicht mal zu Lucasfilm Games. Das ist echt eine kuriose Konstellation.

Gunnar: Jedenfalls darf er direkt noch ein Spiel machen, das ist ja klar.

Gunnar: Und wo Battlehawks und The Finest Hour noch im Jahrestakt erschienen sind,

Gunnar: 88 und 89, vergeht nun das Jahr 1990, ohne dass die dritte Simulation erscheint.

Gunnar: Die hätte eigentlich wieder zu Weihnachten in den Regalen stehen sollen.

Gunnar: Und dabei hat Holland jetzt sogar noch einen Programmierer dazu bekommen,

Gunnar: damit er nicht mehr alles allein machen muss.

Gunnar: Peter Lincroft, der kümmert sich um die 3D-Engine.

Gunnar: Und er hat jetzt sechs Grafikerinnen und Grafiker für das Spiel und kriegt noch

Gunnar: Musikunterstützung vom Hauskomponisten Michael Land.

Gunnar: Aber warum dauert es denn trotzdem so lange?

Larry Holland: They've learned all the lessons from the first game and they put everything in and they forgot.

Larry Holland: So I didn't actually learn that lesson until my third game. My third game became

Larry Holland: the epic World War II game.

Larry Holland: I probably spent an extra, I don't know, nine months laboring on by myself.

Larry Holland: So there were plenty nights when I did not make it home. And I was unmarried

Larry Holland: at the time, didn't have a family to take care of.

Gunnar: In diesem Zitat hat er gesagt,

Gunnar: dass man ihn immer vor dem zweiten Spiel eines Designers gewarnt habe,

Gunnar: denn da würden die Inhalte reingepackt, die im ersten Spiel noch gefehlt haben.

Gunnar: Bei ihm sei das halt auch passiert, aber erst beim dritten Spiel.

Gunnar: Und deswegen hat er dann am Ende neun Monate überzogen, ein Jahr lang Dauercrunch gehabt.

Chris: Secret Weapons of the Luftwaffe ist nochmal ein viel umfangreicheres Spiel,

Chris: als es schon der Finest Hour war.

Chris: Es ist aber auch in gewisser Weise ein kalkulierteres Spiel als die beiden Vorgänger.

Chris: Also das sieht ja erstmal nach einer ganz logischen Fortsetzung zu The Finest Hour aus.

Chris: Es nimmt den Bombenkrieg aus The Finest Hour, dreht die Uhr jetzt einfach ein paar Jahre weiter.

Chris: Jetzt sind es halt die Alliierten, die Deutschland bombardieren und die deutsche

Chris: Luftwaffe versucht verzweifelt, die abzuwehren.

Chris: Es ist also genau gedreht sozusagen. Die Linse ist hier halt weiter aufgezogen.

Chris: Statt den drei Monaten, die die Kampagne bei The Finest Hour umfasst hat,

Chris: sind es hier jetzt fast zwei Jahre.

Chris: Es geht vom August 1943 bis zum Kriegsende 1945 und der Schauplatz ist auch

Chris: deutlich größer als jetzt nur die britischen Inseln.

Chris: Aber man kann sich natürlich direkt die Frage stellen, was hat das alles mit Secret Weapons zu tun?

Chris: Wir sind ja hier in einem historischen Szenario, das Ringen um die Lufthoheit

Chris: über Deutschland in der Endphase des Zweiten Weltkriegs, das ist ja spannend genug.

Chris: Wo kommen jetzt da auf einmal Geheimwaffen her? Warum sind die jetzt mit drin?

Gunnar: Nun, wenn man das realistisch abbilden will, dieses Szenario und den Leuten,

Gunnar: die die deutsche Seite spielen, auch ein bisschen was Schönes geben will,

Gunnar: dann muss man fast die deutsche Messerschmitt ME 262 einbauen.

Gunnar: Die ist historische Realität, die ist geflogen und die war der erste militärische Düsenjäger der Welt.

Gunnar: Und jetzt, huch, wir haben dann einen Düsenjäger im Spiel.

Gunnar: Das wäre ja geil. Da draußen gibt es doch total viele Jetfans,

Gunnar: oder? Die Falkenspieler und so. Vielleicht können wir die Zielgruppe ein bisschen erweitern.

Gunnar: Und dann hat man gleich mit dem Raketenflugzeug ME-163, das es auch historisch

Gunnar: gab, das auch geflogen ist, und dem düsengetriebenen Prototypen Horton 229,

Gunnar: der nie in dieser Form einen Kampfeinsatz gesehen hat, hat man jetzt plötzlich

Gunnar: noch zwei weitere Flugzeuge im Spiel, die im historischen Kriegsverlauf gar

Gunnar: keine Rolle gespielt haben, aber auch Jets sind. Jets!

Chris: Das ist fast ein bisschen ironisch, finde ich, dass Lucasfilm Games und Larry

Chris: Holland jetzt hier so dem Mainstream nacheifern, indem sie sagen,

Chris: wir wollen den Forkens da draußen und den F-irgendwas mit ihren Jets was Adäquates

Chris: entgegensetzen und haben jetzt auch Düsenjäger in einem Weltkriegsszenario.

Chris: Aber weil sich Secret Weapons of the Luftwaffe so viel verspätet,

Chris: weil das so lange in der Entwicklung ist, überspringt es das Jahr 1990.

Chris: Und 1990 ist ironischerweise das Jahr, wo auf einmal die Doppeldecker-Simulationen

Chris: boomen, also ein erstes Weltkriegsszenario. Da kommt Red Baron raus von Dynamics

Chris: und das ist ein richtiger Hit.

Chris: Und CinemaWare hat Wings am Start und bei Microprose heben die Knights of the

Chris: Sky ab und 360 Pacific schickt Blue Max Aces of the Great War ins Rennen.

Chris: Also ein Doppeldecker-Spiel nach dem anderen in einem Jahr.

Chris: Das sind alles erfolgreiche Spiele, ganz ohne Düsentriebwerke.

Chris: Okay, man könnte vielleicht sogar annehmen, dass das Reaktionen sind auf den

Chris: Erfolg von Battlehawks 1942 und der Finest Hour,

Chris: dass also die anderen Spielefirmen in den USA gesagt haben, wenn auf einmal

Chris: Weltkrieg 2 funktioniert, was können wir da denn noch machen?

Chris: Ach, Dogfights im Ersten Weltkrieg. Das ändert aber alles nichts daran,

Chris: dass die Chats im Markt trotzdem den Ton angeben.

Chris: Also 1991 kommt ja auch Falcon 3.0 auf den Markt, im gleichen Jahr wie Secret

Chris: Weapons of the Luftwaffe.

Chris: Und Falcon 3.0, das ist mit Abstand, mit Abstand die erfolgreichste Flugsimulation dieser Ära.

Chris: Also der Düsenjäger fliegt da trotzdem allen davon.

Gunnar: Ja, das sind ja ganz unterschiedliche Ansprüche an diese Spiele.

Gunnar: Also Simulationen sind Simulationen und diese Doppeldecker-Spiele sind vor allen

Gunnar: Dingen Simulationen von Dogfights.

Gunnar: Und Dogfights, also diese dramatischen Duelle Mann gegen Mann am Himmel,

Gunnar: die sind halt einfach geiler im Ersten Weltkrieg. Also als Spiel, muss man halt sagen.

Gunnar: Ich meine, so ein Maschinengewehr eines Doppeldeckers reicht halt 20 Meter weit.

Gunnar: Wenn du eine Doppeldecker-Simulation spielst, dann musst du die Bilder gar nicht reinfaken.

Gunnar: Du musst so nah ranfliegen, dass du den Doppeldecker groß siehst,

Gunnar: weil sonst triffst du ja nie was.

Chris: Ja, sehr gut.

Gunnar: Aber das mit den Düsenfliegern in Secret Weapons of the Luftwaffe ist auch insofern

Gunnar: ein Bruch mit der Philosophie der Vorgängerspiele, weil es bei denen ja um die

Gunnar: historische Flugerfahrung ging und weniger um die Flugzeuge an sich.

Gunnar: Das ist auch in dem Spiel hier noch so. Aber gleichzeitig kokettiert das Spiel

Gunnar: natürlich schon stark mit der Faszination dieser exotischen Maschinen,

Gunnar: die ja kaum jemand mal geflogen hat.

Gunnar: Unabhängig davon, Secret Weapons of the Luftwaffe ist der Kulminationspunkt

Gunnar: dieser Trilogie, das Ausgereifteste der drei Spiele.

Gunnar: Und deswegen schauen wir uns das genauer an.

Gunnar: Ah, warte, ich habe noch eine Randbemerkung dazu, wenn mir das gestattet ist.

Chris: Ja, gerne doch.

Gunnar: Wo wir jetzt diese drei Spiele schon eingeführt haben, möchte ich kurz mal mir

Gunnar: die drei Cover dieser drei Spiele angucken, Weil ich das so abgefahren finde,

Gunnar: was Lucasfilm Games da mit den Covern gemacht hat.

Gunnar: Diese Spiele bilden ja eine Art Trilogie. Die beziehen sich nicht direkt aufeinander,

Gunnar: aber es ist ja klar, von den Settings passt es zusammen und die Technologie baut aufeinander auf.

Gunnar: Und Lucasfilm Games hat überhaupt nicht versucht, da eine Art von Beziehung

Gunnar: herzustellen zwischen diesen drei Spielen im Marketing oder beim Packungsdesign.

Gunnar: Die drei Packungen, die sehen aus, als wären da drei Firmen am Werk gewesen.

Gunnar: Oder man habe versucht, drei Mediengattungen nachzubilden. Das Battlehawks 1942,

Gunnar: das Cover sieht original aus wie ein Filmcover.

Gunnar: Du siehst so zwei Männergesichter, die beiden Gegner, einen Japaner und einen

Gunnar: Amerikaner, offenkundig groß, den Schriftzug 1942 darüber.

Gunnar: Das könnte eins zu eins ein Filmplakat sein. Das Cover von Their Finest Hour

Gunnar: ist eindeutig ein Bildband über den Zweiten Weltkrieg.

Gunnar: Das sieht aus wie ein Buch. Das hat so eine typische Bücherschrift.

Gunnar: Das ist so ganz zurückgenommen, das Design. Groß das Zitat halt ja auch drauf von Churchill.

Gunnar: Und total bizarr, Secret Weapons of the Luftwaffe, sieht aus wie die Titelseite eines Comics.

Gunnar: Christian, erklär mir mal, warum das so aussieht. Das verstehe ich nicht.

Gunnar: Das hat so ein Pulp-Flair.

Chris: Das ist eine gute Beobachtung. Auf dem Cover von Battlehawk sind ja die beiden

Chris: Menschen, der Japaner und der Amerikaner, groß drauf.

Chris: Und das ist für Flugsimulationen sehr ungewöhnlich und zeigt diese Ambition,

Chris: dass hier die Piloten im Mittelpunkt stehen sollen und deren Schicksale.

Chris: Davon verabschieden sie sich aber, obwohl das ja eigentlich mal ein zentraler Gedanke war.

Chris: Und der Finest Hour ist dann, also wie du zu Recht sagst, das sieht eher aus

Chris: nach sowas viel Ernsthafterem.

Chris: Und das Secret Weapons of the Luftwaffe ist ja comicartig, übersteigert.

Chris: Und ich glaube, das soll die Ernsthaftigkeit des Szenarios abmildern.

Chris: Weil hier sind wir jetzt wirklich in Nazi-Deutschland und das Spiel dreht sich

Chris: um die deutsche Luftwaffe. Schon im Namen, da grummelt der Bauch schon und das

Chris: muss irgendwie abgemildert werden.

Chris: Und ich glaube, dieser leichte Dreh ins Comic-Hafte zählt da schon dazu.

Gunnar: Vielleicht, aber es stellt ja auf dem Cover die Deutschen als Gegner dar.

Chris: Nee.

Gunnar: Doch, sehr eindeutig. Es beschreibt halt hier, das ist eine Zweite-Wegkrieg-Simulation, die die 8.

Gunnar: Amerikanische Air Force gegen die Awesome Area Weaponry des Dritten Reiches setzt.

Gunnar: Also die Formulierung deutet darauf hin, dass man hier die US Air Force spielt, finde ich.

Chris: Auf dem Bild siehst du diese Superwaffenflieger, also die Düsenchats der Deutschen,

Chris: die gerade eine Bomberstaffel angreifen.

Chris: Also die Protagonistenperspektive ist die des deutschen Flugzeugs.

Chris: Was da der kleine Untertext sagt, ist völlig irrelevant, finde ich.

Gunnar: Ja, vielleicht. Aber ich finde, ich habe das nie verstanden,

Gunnar: was das für ein Spiel ist vom Angucken damals.

Gunnar: Also ich konnte mir das nicht vorstellen. Ich fand, das war total abstrakt.

Gunnar: Ich finde auch nicht, dass es aussieht wie eine Flugsimulation.

Gunnar: Es ist echt total schräg.

Chris: Das ist ein guter Punkt. Ich finde, keines dieser Cover verkauft dir richtig gut, die Spieler.

Chris: Und ob das jetzt wirklich die beste Idee war, diesen dritten Teil so stark zu

Chris: rahmen mit den deutschen Superfliegern, das wage ich mal zu bezweifeln.

Chris: Ich glaube, da hat sich Lucasfilm Games keinen Gefallen damit getan,

Chris: weil es halt schon auch von der ganzen Anmutung und dem Titel wegrückt von der

Chris: historischen Realität, was es im Kern aber immer noch ist. Das will ja trotzdem

Chris: eine historische Simulation sein.

Gunnar: Ja, es ist ja nicht Palpi. Also das Cover, das zeigt ja eine Art von Groschenroman,

Gunnar: finde ich, hat das ein bisschen so eine Anmutung.

Gunnar: Und das Spiel ist ja gar nicht so. Das Spiel ist ja nüchtern, vergleichsweise.

Chris: Genau. Ja, dann würde ich sagen, steigen wir doch einfach mal ein in die historische

Chris: Rahmung, in das historische Szenario dieses Spiels. Was geschah vorher?

Chris: Wir haben schon gesagt, es gab die Luftschlacht um England, also den Battle

Chris: of Britain vom Juli bis Oktober 1940.

Chris: Das Ziel der Deutschen damals war, die Luftherrschaft über England zu erringen

Chris: und die Royal Air Force zu zerstören in Vorbereitung einer Invasion, der Operation Seelöwe.

Chris: Und da hat die deutsche Luftwaffe anfangs auch gute Erfolge,

Chris: aber dann befiehlt Hitler, London zu bombardieren.

Chris: Und dann werden militärische Ziele vernachlässigt, die RAF kann sich erholen

Chris: und schlägt am Ende die deutschen Angriffe zurück und diese Invasion wird abgeblasen.

Chris: Und das alles ist der Inhalt von Their Finest Hour.

Chris: Dann kommt das Jahr 1941, da bauen die Briten ihre Bomberflotte massiv aus,

Chris: denn ab 1942 führen sie dann immer großflächigere Bombardements in Deutschland

Chris: durch, vor allen Dingen deutscher Städte und vor allen Dingen bei Nacht.

Chris: Im Mai 1942, da brechen das erste Mal mehr als 1000 Bomber auf,

Chris: das Ziel ist Köln und der Zweck dieser Operation ist, die Moral der Zivilbevölkerung

Chris: im Deutschen Reich zu brechen.

Chris: Das klappt nicht, genauso wenig wie das vorher umgekehrt geklappt hat,

Chris: auch der deutsche Blitz gegen London hat die Moral der Zivilbevölkerung dort

Chris: nicht gebrochen, das hätten die Briten also eigentlich ahnen können,

Chris: aber nichtsdestotrotz, das ist der Auftakt der großen Flächenbombardements in Deutschland.

Gunnar: Ende 1941 kommen die USA in den Krieg und die koordinieren sich jetzt mit den

Gunnar: Engländern, soweit das möglich ist.

Gunnar: Die haben sehr unterschiedliche Flugzeuge

Gunnar: und auch sehr unterschiedliche Philosophien, was sie machen wollen.

Gunnar: Die Briten haben diese Lancaster-Bomber mit massiver Bombenlast und die machen

Gunnar: diese nächtlichen Flächenbombardierungen, von denen du gesagt hast.

Gunnar: Die machen sie hauptsächlich nächtlich, weil es tagsüber zu gefährlich ist.

Gunnar: Da haben sie schon massive Flugzeuge verloren, also fliegen sie bei Nacht.

Chris: Ja, und sie machen hauptsächlich Flächenbombardierung auf Städte,

Chris: weil das Ziele sind, die sie treffen können.

Chris: Städte sind ja groß genug, so einzelne Fabrikanlagen oder sowas.

Chris: Da sind die Bomben zu unpräzise, um die wirklich gezielt zu treffen.

Gunnar: Das haben sie auch versucht, so ist es nicht. Das haben sie halt nicht geschafft.

Gunnar: Die Amerikaner haben zwei große Bombertypen, die B-24 und die B-17.

Gunnar: Die sind anders, die haben starke Bordwaffen, die sind schwer gepanzert und

Gunnar: die können mit vergleichsweise geringer Bombenlast eine Präzisionsbombardierung

Gunnar: vornehmen, glauben die Amerikaner jedenfalls.

Gunnar: Die Amerikaner haben ein total geheimes System, das Norden Bombsight.

Gunnar: Und die glauben vor allen Dingen, dass sie bei Tag fliegen können,

Gunnar: weil ihre B-17s wegen dieser starken Panzerung und der guten Bewaffnung in der

Gunnar: Lage sind, sich gegen angreifende Jäger zu verteidigen.

Gunnar: Außerdem sind die amerikanischen Piloten gar nicht ausgebildet für Nachteinsätze.

Gunnar: Also hier müssten die jetzt erst noch ein halbes Jahr auf Nachteinsätze schulen,

Gunnar: wenn sie mit den Engländern zusammenfliegen wollten.

Gunnar: Also sie machen es einfach ganz anders. Und ab 1943 fangen dann die Amerikaner

Gunnar: an, Ziele in Deutschland zu bombardieren, koordinieren sich im Juli 1943 mit

Gunnar: der RAF und Ende des Juli gibt es die Operation Gomorra, das ist der berühmte

Gunnar: Großangriff auf Hamburg.

Gunnar: Da bombardiert die Royal Air Force eine Woche lang nachts die Stadt und tagsüber

Gunnar: die Amerikaner und das erzeugt einen Feuersturm, zerstört die halbe Stadt und

Gunnar: bringt 50.000 Menschen den Tod.

Gunnar: Das führt in Deutschland zu zwei Reaktionen. Hitler will Vergeltung.

Gunnar: Er befiehlt eine erneute Bombardierung von London aus Rache.

Gunnar: Das bekommt er dann schon auch, aber das erweist sich als nicht effektiv.

Gunnar: Im Zuge dessen entwickeln die Deutschen Vergeltungswaffen. Am bekanntesten davon ist die V2-Rakete.

Gunnar: Und bei der deutschen Luftwaffe reift die Erkenntnis, dass Bomberangriffe sehr

Gunnar: gefährlich sind und man den Einsatz von Abfangjägern verstärken muss.

Chris: Tja, und dass diese Einschätzung der deutschen Luftwaffe richtig ist,

Chris: das zeigt sich dann einen Monat nach der Bombardierung von Hamburg,

Chris: nämlich am 17. August 1943.

Chris: Da greift die US-Luftwaffe zwei Ziele in Bayern an.

Chris: Regensburg, das sind die Focke Flugzeugwerke und Schweinfurt,

Chris: das ist damals der wichtigste Ort, an dem Kugellager hergestellt werden.

Chris: Und Kugellager sind unentbehrlich für Maschinen wie zum Beispiel auch Kriegswaffen

Chris: und Panzer und Flugzeuge und so weiter.

Chris: Wie gesagt, das sind beide Städte in Bayern. Die US-Armee hat ihren Stützpunkt in England.

Chris: Die müssen also erstmal über halb Deutschland fliegen, um da überhaupt anzukommen.

Chris: Bomber tauchen ja nicht einfach so irgendwo auf.

Chris: Die müssen ja da erstmal drüber fliegen und die werden dann natürlich vorher

Chris: entdeckt, weil sie fliegen ja bei Tag.

Chris: So ist das immer bei den US-Bomber-Demons. Und in diesem Fall werden die US-Bomber

Chris: bei ihrem ganzen Überflug über Deutschland nonstop von der deutschen Luftwaffe

Chris: attackiert, von Abfangjägern und erleiden dabei enorme Verluste.

Chris: Und die deutschen Abfangjäger wiederum erweisen sich als sehr effektiv gegen diese Bombe.

Chris: Überraschend effektiv aus der Perspektive der Amerikaner, die ja eigentlich

Chris: dachten, das kann uns gar nichts, diese kleinen Mücken gegen unsere riesigen

Chris: Hornissen. Und das ist dann der Beginn des intensiven Luftkampfs über Deutschland.

Chris: Und hier beginnt auch das Spiel. Am 15. August 1943.

Chris: Das sind jetzt also drei Jahre nach den Ereignissen von The Finest Hour,

Chris: nach der Luftschlacht über England.

Chris: Und Secret Weapons of the Luftwaffe umfasst sowohl in seinen Kampagnen als auch

Chris: in den historischen Missionen die Zeit von Mitte 1943 bis Mai 1945,

Chris: also ungefähr zwei Jahre.

Chris: Und der Fokus des Spiels liegt auf der US-Luftwaffe, also der achten US-Luftwaffe

Chris: auf der einen Seite und der deutschen Luftwaffe auf der anderen.

Chris: Und wie du vorher schon sagtest, andere Kriegsparteien, wie zum Beispiel die

Chris: Royal Air Force, die ja nicht unwesentlich sind in diesem ganzen Luftkrieg über

Chris: Deutschland, spielen hier keine Rolle. Die tauchen im Spiel nicht auf.

Gunnar: Genau. Und jetzt kann man sich halt eine dieser beiden Seiten auswählen.

Gunnar: Und jetzt gucken wir mal, was passiert, wenn wir die 8. US Air Force nehmen.

Gunnar: Dann können wir mit der den historischen Kriegsverlauf weitestgehend nachspielen.

Gunnar: Man kann jetzt von England aus die Anlagen auf dem deutschen Reichsgebiet bombardieren

Gunnar: und das tun ja die Amerikaner, um die deutsche Industrieproduktion zu schwächen.

Gunnar: Die haben eine Zeit lang eine Philosophie, wo sie glauben, dass sie mit der

Gunnar: Ausschaltung einzelner Industriezweige die ganze Kriegswirtschaft lahmlegen können.

Gunnar: Und dann kümmern sie sich sehr stark um Munition und Kugellager und derartige Dinge.

Gunnar: Sie wollen die deutsche Industrieproduktion schwächen.

Gunnar: Und mittelbar dann die Invasion in der Normandie unterstützen.

Gunnar: In der Realität ist das so, dass dieser Bombenkrieg seine Ziele kaum erfüllt

Gunnar: oder erst spät im Kriegsverlauf.

Gunnar: Weder wird die Moral der Zivilbevölkerung gebrochen, noch geht die ganze Industrieproduktion kaputt.

Gunnar: Die Deutschen schaffen es, die unter die Erde zu verlagern und die Industrieproduktion

Gunnar: teilweise sogar zu steigern.

Gunnar: Aber bei der Invasion in der Normandie am D-Day, wo sie 1944 dann landen,

Gunnar: begleitet von schwerer Luftunterstützung, ist die deutsche Luftwaffe nicht mehr

Gunnar: in der Lage, da Gegenwehr zu leisten und total überfordert.

Gunnar: Ab Anfang 1945 gibt es kaum mehr

Gunnar: Gegenwehr in der Luft und im Mai wird ja bekanntlich dann kapituliert.

Gunnar: Wenn man die deutsche Seite nimmt, dann ist es im Wesentlichen natürlich ein

Gunnar: Was-wäre-wenn-Szenario.

Gunnar: Man muss dann in der Kampagne eine schlagkräftige Luftwaffe aufbauen,

Gunnar: überlegende Abfangjäger entwickeln, die amerikanischen Angriffe abwehren,

Gunnar: ehe die Bomber ihr Ziel erreichen, die Lufthoheit über Deutschland behaupten

Gunnar: und damit die amerikanische Luftwaffe entscheidend schwächen.

Gunnar: Das ist natürlich alles in der Realität nicht passiert.

Gunnar: Die deutsche Luftwaffe ist in der Realität durchgehend unterlegen,

Gunnar: unter anderem auch, weil Hitler von Abfangjägern nichts wissen will,

Gunnar: sondern er will Bomber haben, er will ja England anzünden.

Gunnar: Und die deutsche Luftwaffe leidet am Materialmangel und in dem späteren Zeitraum

Gunnar: vor allen Dingen auch am Pilotenmangel, weil es werden natürlich tausende von

Gunnar: deutschen Piloten abgeschossen.

Gunnar: Und die technologisch überlegenen Flugzeuge, die Secret Weapons,

Gunnar: um die es hier geht, die kommen zu spät und in zu geringer Stückzahl.

Chris: Aber nichtsdestotrotz stehen sie natürlich im Mittelpunkt dieses Spiels.

Chris: Durch seine ganze Aufmachung und durch den Namen legt es schon nahe,

Chris: dass der Fokus hier auf der deutschen Seite liegt.

Chris: Denn die bringt ja diese Superwaffen ins Spiel.

Chris: Die amerikanische Seite hat konventionelles Kriegsgerät.

Chris: Und die schauen wir uns jetzt erstmal genauer an, bevor wir dann gucken,

Chris: was man im Spiel eigentlich damit macht.

Chris: Also wie gesagt, auf der amerikanischen Seite, da sind das nur drei Flugzeugarten.

Chris: Es gibt Varianten davon im Spiel, aber im Kern sind es drei Flugzeugarten,

Chris: in die man da steigen kann.

Chris: Das sind nämlich einmal die Bomber, in dem Fall nur die B-17.

Chris: Wir sagten vorhin schon, es gab eigentlich auch noch die B-24,

Chris: aber die wird hier ausgeklammert.

Chris: Also muss ja auch passieren, das Spiel muss sich irgendwie eingrenzen.

Chris: Deswegen ist es hier die P-17 und wie in der Finest Hour kann man hier also

Chris: auch verschiedene Positionen besetzen, Pilot, Bordschütze, Bombenschütze und so weiter.

Chris: Und Geleitschutz bekommen diese Bomber anfangs von der P-74 Thunderbolt,

Chris: einer Propellermaschine und dann im weiteren Kriegsverlauf vor allen Dingen von der P-51 Mustang.

Chris: Das sind beides Propellermaschinen, die den Vorteil gegenüber den deutschen

Chris: Propellermaschinen haben, dass sie im Vergleich schneller und vor allen Dingen

Chris: auch etwas wendiger sind und auch mehr aushalten.

Chris: Also gerade die P-74, die Thunderbolt, die steckt ordentlich was weg,

Chris: besieht vom Himmelfeld und ist damit eigentlich ein perfektes Anfängerflugzeug.

Chris: Die P-51 hat dann den großen Vorteil, dass sie für Reichweite entwickelt wurde,

Chris: weil anfangs mussten die Bomber, also auch zum Beispiel hier bei der Bombardierung

Chris: von Regensburg und Schweinfurt, ohne Geleitschutz fliegen.

Chris: Wie gesagt, die Amerikaner dachten am Anfang, das brauchen die gar nicht.

Chris: Die heißt ja nicht umsonst Flying Fortress, die B-17, also fliegende Festung.

Chris: Dann stellen sie fest, okay, die Deutschen können denen doch was.

Chris: Wir müssen doch Flugzeuge mitschicken. Aber die Thunderbolt hat nicht genügend

Chris: Sprit im Tank, um überhaupt so weit zu kommen. Das ändert sich dann mit der Mustang.

Chris: Aber ansonsten sind das ziemlich konventionelle Propellerflugzeuge.

Chris: Die interessanten Dinger sind schon auf der deutschen Seite.

Chris: Gunnar, was haben wir denn dort im Arsenal?

Gunnar: Da haben wir den berühmten Abfangjäger, die Bf 109 in der G-Variante.

Gunnar: Das ist zum Zeitpunkt, als der Krieg losgeht, nach Expertenmeinung das beste

Gunnar: Abfangflugzeug der Welt, der beste Jäger.

Gunnar: Modern, gut zu fliegen, wendig, schusskräftig und so.

Gunnar: Die veraltet im Laufe der nächsten Jahre, weil das eine Zeit des wahnsinnig

Gunnar: rasanten Fortschrittes ist. Da kommen neue Typen oder neue Varianten von den

Gunnar: Flugzeugen, kommen auf den Kriegsschauplatz, werden getestet, weiterentwickelt.

Gunnar: Zwei Monate später gibt es die nächste Variante.

Gunnar: Und die Bf 109 wird in den nächsten Jahren überholt, vor allen Dingen von der

Gunnar: englischen Spitfire, gegen die sie direkt antreten muss.

Gunnar: Aber das tut ihr ja nicht zur Sache, die Spitfire fliegt ja hier nicht mit.

Chris: Ja, das war ein Battle of Britain. Da war das die Teamfeinde sozusagen. Genau.

Gunnar: Das zweite deutsche Flugzeug ist eine weitere Propeller-Maschine,

Gunnar: die Fw 190 in der A-Variante.

Gunnar: Das ist eine grundsätzlich ähnliche Maschine, die ist ein bisschen leichter

Gunnar: als die Bf 109, ein bisschen kleiner, ein bisschen wendiger und eigentlich für

Gunnar: das Geschehen im Zweiten Weltkrieg die bessere und tauglichere Maschine.

Gunnar: Aber genießt nicht so einen Hammerruf wie die Bf 109, die ein legendäres Flugzeug ist.

Gunnar: Aber das war das Arbeitstier und Rückgrat der deutschen Jägerflotte.

Gunnar: Und die nächsten drei Flugzeuge, die die Deutschen haben und die anderen drei

Gunnar: Flugzeuge, die man auf der deutschen Seite fliegen kann, das sind alles experimentelle Flugzeuge.

Chris: Bis auf die Me 262, die kam ja nun wirklich zum Einsatz.

Gunnar: Ja genau, aber ja auch nur kurz.

Chris: Naja, okay, ja, hast recht.

Gunnar: Relativ kurz und in relativ geringen Stückzahlen.

Gunnar: Also die Geschichte um die ME-262 in aller Kürze, das ist das erste militärische

Gunnar: Düsenflugzeug, das sogar richtig geflogen ist.

Gunnar: Und man hat gedacht, das könnte man doch ganz gut als Abfangjäger einsetzen.

Gunnar: Die Legende geht dann so, dass Hitler das nicht wollte. Hitler wollte,

Gunnar: dass das Ding zum Bomber umgerüstet wird und dann halt den Krieg nach England trägt.

Chris: Und er wollte das im August 1943. Just zu der Zeit, wo diese Angriffe sich intensivieren,

Chris: wo die ganzen Bomber fliegen und wo man echt ganz gut einen Abfangjäger hätte brauchen können,

Chris: da war die Me 262 noch nicht serienreif zu diesem Zeitpunkt.

Chris: Aber zumindest kurz davor.

Chris: Und da sagt Hitler, ja, schön, aber wir brauchen keine Abfangjäger.

Chris: Wir wollen nicht Flugzeuge über Deutschland abfangen. Wir wollen die Alliierten

Chris: bombardieren. Macht da einen Bomber draus.

Chris: Also die Historiker sind sich da überwiegend einig. Das war eine gravierende Fehlentscheidung.

Gunnar: Es wurde im Nachhinein sehr groß gedreht. Es ist halt nicht klar,

Gunnar: wie viele von diesen Maschinen die Deutschen hätten herstellen können.

Gunnar: Ob das gereicht hätte, um im Bomberkrieg einen Unterschied zu machen.

Gunnar: Aber woran kein Zweifel bestand ist, wenn die Maschinen geflogen sind,

Gunnar: haben sie auch gewonnen. Die waren sehr viel effizienter.

Gunnar: Weil sie vor allen Dingen, es waren Jetflugzeuge und Jetflugzeuge haben den

Gunnar: hauptsächlichen Vorteil, dass sie sehr viel schneller sind als Propellerflugzeuge.

Gunnar: So, die anderen beiden Maschinen, die ME-163, die ist nun wirklich nicht groß

Gunnar: zum Einsatz gekommen, also ein paar Monate lang mit einem einzigen Jagdgeschwader.

Gunnar: Das war nochmal eine krassere Entwicklung, das war das erste Flugzeug mit Raketenmotor,

Gunnar: also kein Jetantrieb, sondern Raketenmotor.

Gunnar: Das ist gestartet wie eine Rakete. Das musste das Fahrgestell abwerfen nach dem Start.

Gunnar: Und das Ding ist dann gestiegen wie die Hölle, wie eine Rakete.

Gunnar: Es hat aber nur für acht Minuten Treibstoff.

Gunnar: Dann muss der Pilot halt relativ schnell seinen Angriff fliegen.

Gunnar: Und dann kann er nur noch ohne Motor landen. Also dann ist das quasi ein Segelflugzeug.

Gunnar: Und es hat auch kein Landefahrwerk, sondern es hat eine Gleitkufe,

Gunnar: die es ausfährt und landet dann wie so ein Schlitten auf einer einzelnen Kufe.

Gunnar: Das muss total gefährlich gewesen sein, war auch bei Piloten angeblich nicht sehr beliebt.

Gunnar: Und der Kraftstoff, den sie da benutzt haben, der war so explosiv,

Gunnar: dass die Piloten säureresistente Anzüge tragen mussten, damit sie nicht verätzt

Gunnar: werden, wenn es ein Lack gibt im Tank.

Gunnar: Also grundsätzlich ein schwieriges Flugzeug.

Chris: Es hat auch ein ulkiges Aussehen, dieses Ding, zumindest aus der Seitenperspektive,

Chris: weil das wirkt richtig gedrungen.

Chris: Das hat so eine knubbelige, große, runde Nase und durch die Art,

Chris: wie die Cockpit-Seitenfenster da reingesetzt sind, sieht das aus wie eine Cartoon-Figur, finde ich.

Chris: Also wie etwas, was du streicheln möchtest, aber vielleicht sollte man dem Ding

Chris: nicht so nahe kommen, vor allen Dingen nicht, wenn es versucht zu landen.

Gunnar: Und das letzte Flugzeug auf der deutschen Seite ist die Go 229,

Gunnar: die Gota, ein Jagdbomber.

Gunnar: Das war seinerzeit am weitesten voraus, aber das wurde zu spät gebaut,

Gunnar: um damit noch Kampfeinsätze zu machen.

Gunnar: Das ist ein alter Flugzeughersteller-Traum, dass man ein Flugzeug baut, das ein Nurflügler ist.

Gunnar: Also das nicht so diese normale Form hat, wie man die sich vorstellt mit so

Gunnar: einem Rumpf in der Mitte und dann den Flügeln und hinten so ein Stützwerk,

Gunnar: sondern das nur aus Flügel besteht.

Gunnar: Damit haben die Entwickler, die Herren Horten, Horten und Horten,

Gunnar: die beiden Brüder, die haben damit schon 1931 angefangen in Gleitern und haben

Gunnar: geguckt, dass sie damit irgendwas machen,

Gunnar: haben schon Prototypen gemacht, dann mit Propeller und dann irgendwann Anfang

Gunnar: der 40er haben die Deutschen mitbekommen,

Gunnar: dass die Amerikaner auch einen Nurflügel erbauen wollen oder daran zumindest

Gunnar: forschen und dann haben sie den Hortens die Möglichkeit gegeben,

Gunnar: dann düsengetriebenen Prototypen zu entwickeln.

Gunnar: Das ist aber auch eine Sache, die dann für den Krieg viel zu spät kam.

Gunnar: Aber ein Flugzeug, das man im Spiel fliegen kann.

Chris: Ja, die GO-202 hat es nie zur Serienreife geschafft.

Chris: Also die war bei Kriegsende noch im Versuchsstadium. Was auch bedeutet,

Chris: dass es unter diesen drei Geheimwaffen im Spiel die einzige ist mit spekulativen

Chris: Werten. Denn wie gesagt, gab nie eine Serienfertigung.

Chris: Dementsprechend kennt man auch keine Betriebsdaten. Weiß nicht genau,

Chris: wie schnell das gewesen wäre und wie es sich verhalten hätte.

Chris: Da musste also Larry Holland für das Spiel schlichtweg Annahmen treffen.

Chris: Da sind wir also weit weg von authentischem Fluggefühl. Sowas gab es da schlichtweg nicht.

Chris: Es ist im Endeffekt ein Fantasie-Flugzeug, das wir hier fliegen.

Chris: Genau, also wir sehen schon, da ist kein Bomber dabei auf der deutschen Seite.

Chris: Wozu auch in dem Szenario, dass das Spiel simuliert, wird nicht bombardiert,

Chris: obwohl Deutschland selbstverständlich auch Bomberstaffeln im Einsatz hatte.

Chris: Aber das ist, wie gesagt, ein anderer Schauplatz.

Chris: Das interessiert Secret Weapons of der Luftwaffe nicht.

Chris: Stattdessen sind es halt diese Düsenchats, die da im Mittelpunkt stehen als Abfangjäger.

Chris: Und das Interessante an diesen Düsenflugzeugen ist, das lässt sich eigentlich

Chris: in einem Wort zusammenfassen, Geschwindigkeit.

Chris: Und zwar Geschwindigkeit im Vergleich zu Propellerflugzeugen,

Chris: wo sie so im Schnitt ungefähr 200 kmh schneller in der Luft sind,

Chris: als das Propellerflugzeuge können, um den Preis der geringeren Wendigkeit.

Chris: Wie das immer so ist, wenn du schneller bist, dann brauchst du länger,

Chris: um eine große Kurve zu fliegen.

Chris: Und diese Geschwindigkeit kommt der deutschen Taktik aber ganz gut entgegen,

Chris: weil es geht ja hauptsächlich darum, Bomber von der Luft zu holen und diese

Chris: B-17s der Amerikaner sind nicht nur sehr, sehr gut bewaffnet,

Chris: wie du schon gesagt hast, sondern die fliegen auch in enger Formation,

Chris: sodass sie sich gegenseitig decken können wie so ein Igel und da mit einem kleinen

Chris: Jäger reinzufliegen ist ganz schön gefährlich.

Chris: Du fliegst da also dem Kugelhagel entgegen sozusagen.

Chris: Und die beste Strategie, die die Deutschen dann bis dahin entwickelt hatten,

Chris: war, die frontal anzugehen, einfach weil die B-17s vorne am schlechtesten gepanzert sind.

Chris: Also idealerweise von oben runter zu tauchen, so schnell wie möglich.

Chris: Im Vorbeiflug dann Maschinengewehrfeuer und auch Luft-Luft-Raketen,

Chris: ungelenkt natürlich zu der Zeit, da rein zu jagen und dann aber auch so schnell

Chris: wie möglich wieder raus zu fliegen, sodass man möglichst kurz diesem Feuer ausgesetzt ist.

Chris: Und dabei helfen natürlich schnelle Flugzeuge. Je schneller du da durch bist, desto besser.

Chris: Es zeigt sich dann in der Praxis aber, genau wie im Spiel durchaus auch.

Chris: Dass diese Geschwindigkeit auch den Nachteil hat, dass dein Schussfenster,

Chris: das du hast, um dann so einen Bomber zu beschießen, auch immer kleiner wird.

Chris: Du huschst da halt dann in 0,6 drüber und dann müssen die Schüsse schon auch sitzen.

Chris: Im Vergleich zu einem Propellerflugzeug, das sich da Zeit lassen kann.

Chris: Und deswegen haben wir hier also im Endeffekt diese Gegenüberstellung.

Chris: Wir haben natürlich Abfangjäger gegen Bomber, wenn wir Deutschland gegen die USA sehen.

Chris: Aus der US-Perspektive sind es Propellermaschinen gegen Düsenjäger in erster Linie.

Chris: Und auf dieser Ebene Jäger gegen Jäger haben wir die langsamen,

Chris: aber robusten und wendigen amerikanischen Maschinen gegen die schnellen,

Chris: aber dafür nicht ganz so wendigen deutschen Maschinen.

Chris: Die Deutschen sind sehr schwer bewaffnet, haben 30 Millimeter Kanonen in der

Chris: Regel, aber da steckt recht wenig Munition drin.

Chris: Also sie müssen sowohl mit ihrem Treibstoff als auch mit Munition recht ökonomisch umgehen.

Chris: Die Amerikaner haben jede Menge Schuss an Bord und wie gesagt,

Chris: ihre Flugzeuge halten auch viel aus und bleiben lang in der Luft.

Chris: Aber den müssen die Deutschen erst mal erwischen. Und wenn sie sie erwischen,

Chris: auch relativ lang drauf schießen, bevor die kaputt gehen.

Gunnar: So, was machen wir jetzt mit diesem Flugzeug? Jetzt fliegen wir das mal, Christian.

Gunnar: Und zwar haben wir ja oft in den Folgen eine Beispielmission, über die wir sprechen.

Gunnar: Und hier nehmen wir eine Mission für die ME 262.

Gunnar: Wir haben das noch gar nicht erzählt. Jedes dieser Flugzeuge,

Gunnar: das man auswählen kann, hat fest zugeordnet eine Reihe von Missionen.

Gunnar: Und dies ist jetzt die dritte Mission für den deutschen Düsenjet.

Gunnar: Da geht es darum, dass eine Gruppe von B-17s eine Munitionsfabrik in der Nähe

Gunnar: von Hannover angreifen soll. Und wir müssen sie aufhalten.

Gunnar: Das gab es wirklich. Am 7. April 1945, das ist der historische Kontext,

Gunnar: haben tausend amerikanische Bomber von England aus Nordwestdeutschland angegriffen.

Gunnar: Und Munitionsfabriken, Landeplätze, Ölraffinerien und derartige Sachen angegriffen.

Gunnar: Und die Deutschen hatten 20 von diesen Me 262s und haben sich denen zusammen

Gunnar: mit anderen Fliegern entgegengestellt.

Gunnar: Und wir spielen jetzt sozusagen einen kleinen Ausschnitt daraus,

Gunnar: nämlich einen Angriff auf eine Munitionsfabrik bei Hannover.

Chris: Wir leiten auf deutscher Seite einen Schwarm der 262er, also vier Stück,

Chris: um den Angriff dieser Bomberstaffel auf die Munitionsfabrik zu verhindern.

Chris: Jeder von unseren Jets ist bewaffnet mit zwei Raketensalven und hat 30mm Maschinengewehre,

Chris: 100 Schuss. Zusätzlich bekommen wir zwei Bf 109 zur Seite gestellt,

Chris: also die Propellerflugzeuge.

Chris: Die sollen den Geleitschutz der Bomber ablenken. Denn uns gegenüber stehen zwei

Chris: Formationen der B-17s, also zweimal vier Stück.

Chris: Und die fliegen einfach in gerader Linie auf diese Munitionsfabrik zu und werden

Chris: die in ein paar Minuten erreicht haben.

Chris: Diese Mission beginnt direkt in der Luft, da ist nichts mit aufsteigen oder

Chris: sowas. sondern wir sind in unmittelbarer Nähe dieser Bomberstaffel und die hält

Chris: geradezu auf die Munitionsfabrik.

Chris: Oben drüber sind zwei P-51 Mustangs als Gleitschutz und als die Mission startet,

Chris: befinden wir uns bereits auf 37.000 Fuß, also hoch in der Luft.

Gunnar: Ich möchte noch hinzufügen, dass es die Munitionsfabrik in Empelde ist,

Gunnar: bei Hannover, im Südwesten von Hannover und dass die zu der Zeit,

Gunnar: als sie angegriffen wird, dramatisch Dynamit Nobel AG heißt,

Gunnar: was mal auch schon wie ein Ziel klingt, aber ein paar Jahre vorher hieß sie

Gunnar: noch, wie lange vorher die Zündhütchenfabrik empelte.

Gunnar: Und hätten sie die mal so gelassen vom Namen her, dann hätten die Amerikaner

Gunnar: die bestimmt nicht angegriffen. Ich meine die Zündhütchenfabrik, mal ehrlich.

Chris: Wer hätte auch gedacht, dass Kugellagerfabriken angegriffen werden.

Chris: Aber wenn es als kriegswichtig identifiziert wird, dann wird es auch bombardiert.

Chris: Na gut, okay, also wir starten die Mission, sind auf 37.000 Fuß,

Chris: ziemlich hoch in der Luft und sehen gerade, wie unsere beiden Bf 109 von Norden

Chris: heranfliegen, an uns vorbei.

Chris: Und wenn wir uns mit ihnen nach Süden drehen, dann befinden wir uns auch schon

Chris: in direktem Anflug auf diese zwei Bombergruppen, die in zwei Vierer-Formationen

Chris: hintereinander in Richtung der ehemaligen Zündhütchenfabrik dackeln und die Mustangs über ihnen.

Chris: Und wenn wir jetzt in diese Richtung halten, dann sind wir da in 10, 20 Sekunden bei ihnen.

Chris: Wo ist unsere Staffel, kann man sich noch fragen? Die ist hinter uns,

Chris: denn in dieser Mission ist man wie meistens der Staffelführer und das bedeutet,

Chris: die Staffelmitglieder kleben an uns.

Chris: Also auch in diesem Fall, die machen genau das gleiche, was wir machen.

Gunnar: Das muss natürlich nicht so sein, theoretisch. Man kann das Spiel zu jeder Zeit

Gunnar: unterbrechen, auf die Karte schauen und auf der Karte den anderen Flugzeugen

Gunnar: der eigenen Staffel Ziele zuteilen.

Gunnar: Also auch individuelle Ziele. Wie gesagt, es stehen dann acht B-17s zur Auswahl.

Gunnar: Ich kann denen einzelne zuweisen. Das mache ich aber nicht, ist mir viel zu kompliziert.

Gunnar: Ich fliege einfach los. So, und wir haben jetzt diese B-17s vor uns, hast du schon gesagt.

Gunnar: Und die sind halt einfach scheiße anzugreifen.

Gunnar: Die sind halt so gepanzert. Die haben sieben Kanonen und können alle Bereiche

Gunnar: rund um das Flugzeug abdecken.

Gunnar: Und du hast doch schon gesagt, man greift die laut Schulbuch von vorne an.

Gunnar: Aber wir sitzen in einem Jet.

Gunnar: Der ist eh schon zu schnell. Wenn wir halt so schnell auf die zufliegen,

Gunnar: haben wir eh nur wenig Zeit, einen guten Treffer zu landen.

Chris: Und wir sind gerade in ihrem Rücken. Wir müssten erst mal sie überholen.

Gunnar: Genau, wir sind auch noch in

Gunnar: der falschen Stelle. Wir sind so leicht über denen und so halb von hinten.

Gunnar: Jetzt müssten wir erst einen langen Bogen fliegen, damit wir die von vorne angreifen können.

Gunnar: Und wenn wir die von vorne angreifen, dann ist das ja so, wie sich zwei Rennmotorräder begegnen.

Gunnar: Das funktioniert nicht. Ich greife lieber entweder von schräg oben an oder von

Gunnar: hinten. Und weil ich jetzt halt gerade schon schräg oben bin,

Gunnar: fangen wir halt mal von schräg oben an.

Gunnar: Also ich suche mir eine B-17 so am Rande der Formation aus, fliege einfach stumpf

Gunnar: geradeaus auf die zu und schieße.

Gunnar: Das ist nicht so richtig saubere Flugschule, was ich hier mache,

Gunnar: aber ich bleibe drauf, bis ich fast mit der zusammenknalle und dann drehe ich

Gunnar: ab, sodass ich hinter die Formation komme. Also sozusagen nach rechts dann.

Gunnar: Und ich glaube, ich habe da was getroffen. Ich bin nicht ganz sicher.

Gunnar: Ich bin auch beschossen worden, habe aber nichts abbekommen.

Gunnar: Ich bin erst mal wieder weg. Mein erster Anflug ist vorbei.

Chris: Sehr gut. Ich habe das ganz ähnlich gemacht. Es stellt sich ja erstmal die Frage,

Chris: soll ich jetzt den Geleitschutz als erstes angreifen und ausschalten?

Chris: Wäre ja nicht schlecht, wenn uns die Mustangs nicht piesacken.

Chris: Oder soll ich direkt auf die Bomber gehen? Aber eigentlich ist das gar keine

Chris: Frage, denn du hast hier ein Zeitlimit.

Chris: Denn wenn die Bomber die Fabrik erreicht haben, werfen die ihre Last ab.

Chris: Und wenn Gebäude zerstört werden, dann am Ende gibt es für jede Mission immer eine Punktewertung.

Chris: Und das gibt dann ordentlich Minuspunkte, wenn es uns nicht gelingt,

Chris: das zu vereiteln. Also klar ist, das Hauptziel sind die Bomber und wir haben

Chris: ja extra die beiden Bf 109 dabei, die sollen ja die Mustangs angehen,

Chris: die sollen die ja in den Luftkampf verwickeln, das machen die auch.

Chris: Und die bleiben dann auch zurück hinter der Bomberstaffel, während die sich

Chris: da gegenseitig behaken.

Chris: Aber es lohnt sich auch deswegen nicht, auf diese P51 zu gehen,

Chris: weil die nämlich ersetzt werden. Wenn welche abgeschossen werden,

Chris: egal ob durch dich oder durch deine Kameraden, dann kommen da aus Süden neue angeflogen.

Chris: Man kann in dieser Mission deswegen auch mehr Abschüsse haben,

Chris: als am Anfang eigentlich Flugzeuge in der Luft sind, weil die neu besetzt werden.

Chris: Also am besten ignorieren und direkt auf die Bombe.

Gunnar: Ich habe die nicht so richtig gezählt, die Mustangs, aber ich dachte,

Gunnar: die kommen in Wellen. Also da kommen zweimal noch zwei dazu.

Gunnar: Oder meinst du, die kommen nur, wenn die kaputt sind?

Chris: Die können nur kommen, wenn die kaputt sind. Denn Secret Weapons of the Luftwaffe

Chris: kann nur 16 Flugzeuge gleichzeitig simulieren.

Chris: Und wir haben am Anfang der Mission 16 in der Luft die 8 Bomber,

Chris: die 2 Mustangs und unsere 6.

Chris: Und damit ist das voll. Das heißt, es kann immer nur dann Ersatz kommen, wenn andere tot sind.

Chris: Und in diesem Fall sind das eben die Ersatz-Mustangs, die dann kommen,

Chris: wenn andere abgeschossen wurden.

Chris: Ich glaube, das bezieht sich aber auf die anderen Mustangs und nicht,

Chris: wenn Bomber abgeschossen wurden.

Gunnar: Okay, so ich habe jetzt einen da möglicherweise angeschossen, aber nicht erledigt.

Gunnar: Bin dann nach hinten abgedreht und fliege jetzt einen großen Bogen,

Gunnar: um von hinten diese Staffel anzugreifen.

Gunnar: Ich habe Raketen unter den Flügeln und ich kann die in Gruppen abschießen.

Gunnar: Die ME-262 hat 24 Raketen normalerweise, die in zwei Sperm A-12 verschossen werden.

Gunnar: Und ich nehme auch an, das sind hier jetzt auch nicht Einzelraketen, sondern Gruppen.

Chris: Genau, das sieht man auch in der Nahansicht. Das sind tatsächlich Gruppen,

Chris: die hier verschossen werden.

Gunnar: Ja, ich habe da echt drauf geachtet, wie ein Schießhund ist.

Gunnar: Das sieht man sehr schlecht, finde ich.

Chris: Das ist schwer zu erkennen, ja.

Gunnar: Und du hast schon gesagt, das sind natürlich keine Lenkraketen.

Gunnar: Die fliegen aber sehr schnell und stabil geradeaus. Also die haben so ein Leitwerk.

Gunnar: Das ist übrigens die R4M und das M steht für Mine, weil die nämlich wirkt wie

Gunnar: eine Mine durch den Luftdruck und die verschießt keine Schrapnelle,

Gunnar: weil die ganz leicht ist. Das ist ja nur eine Rakete.

Gunnar: Und wenn die was trifft, dann explodiert sie halt. und wenn sie nichts trifft,

Gunnar: dann explodiert sie per Zeitzünder nach 5 Sekunden. Und das ist schon,

Gunnar: Echt eine Monsterwaffe. Ein technisches Wunder zu dieser Zeit.

Gunnar: Es gibt schon seit dem Ersten Weltkrieg primitive Luftdruftraketen.

Gunnar: Aber generell spielen Luftdruftraketen im Zweiten Weltkrieg praktisch keine

Gunnar: Rolle. Vor allen Dingen nicht auf alliierter Seite.

Gunnar: Also die Deutschen haben schon welche und sind da technologisch führend.

Gunnar: Die wurden auch mal in den Bf 109 eingesetzt, wie du vorhin kurz erzählt hast.

Gunnar: Aber die kamen hier noch zu ganz anderer Geltung.

Gunnar: Die wurden auch erst spät gebaut. Ich glaube, es wurden überhaupt im Zweiten

Gunnar: Weltkrieg nur 44, 45, 10.000 Stück davon gebaut. Mehr gab es gar nicht.

Chris: Richtig, aber falls du im Spiel frühere Missionen fliegst, dann kannst du deine

Chris: Maschinen trotzdem schon ab 1943 mit Raketen ausrüsten.

Chris: In dem Fall dann mit dem System Werfergranate 21.

Chris: Das sieht aus wie ein unter die Flügel montierter Mörser, nur dass der tatsächlich

Chris: eine große Rakete mit eigenem Antrieb verschießt. Und in der Spielgrafik kann

Chris: man das auch unterscheiden.

Chris: Da ist es dann ein einzelnes Geschoss statt so einem Raketenschwarm.

Chris: Und das wird im Gegensatz zu den leichten R4M-Raketen von seinem Gewicht auch

Chris: deutlich nach unten gezogen.

Chris: Da musst du also vor dem Abschuss schon so eine ballistische Kurve mit einberechnen zu deinem Ziel.

Chris: Das ist alles cool, dieser Detailgrad.

Chris: Und das gab es auch, diese Waffen. Das ist historisch okay. Aber es ist jetzt

Chris: nicht so, als ob der typische deutsche Weltkriegs-2-Pilot ständig mit Raketen

Chris: um sich geschossen hätte.

Chris: Fairerweise muss man sagen, dass das im Spiel in der Regel auch nicht zur Standardausrüstung

Chris: gehört, sondern dass man da in den Bewaffnungsbildschirmen vor Missionsbeginn

Chris: gehen muss und das selber ausrüsten muss. Aber das kann man natürlich tun.

Chris: Und das fühlt sich auch an wie ein Zugeständnis an all diese angenommenen Spieler,

Chris: die da jetzt von den modernen Chat-Simulationen hierher wechseln und da aber

Chris: weiterhin mit Raketen rumballern wollen.

Gunnar: Ja, also ich bin einen Bogen geflogen.

Gunnar: Ich nähere mich von hinten der Formation. Es sind immer noch vier.

Gunnar: Also habe ich wohl keinen abgeschossen, aber eine brennt. Das ist ja schon mal nicht so schlecht.

Gunnar: Und jetzt wird es ein bisschen gefährlich, als ich so ranfliege,

Gunnar: weil ich versuche jetzt nämlich, dahinter zu bleiben und werde ein bisschen

Gunnar: langsamer dabei, damit ich meine Rakete so mitten in diese Formation setzen kann.

Gunnar: Die muss man mit einer Taste dann armieren und dann sofort abschießen.

Gunnar: Und dann mache ich das und reiße der Steuer ein bisschen rum und setze noch eine so knapp daneben.

Gunnar: Und ich gucke mir gar nicht an, was da explodiert. Ich drehe dann sofort wieder

Gunnar: ab, ehe die mich komplett durchlöchern, weil jetzt habe ich schon ein paar Treffer abbekommen.

Gunnar: Untertitelung des ZDF, 2020 Und dann passiert das, was mir immer passiert.

Gunnar: Dann verliere ich die Orientierung in der Panik, verliere die Gegner komplett aus den Augen.

Gunnar: Es gibt ja auch keinen Radar wie in TIE Fighter oder so, wo man das halt genau sieht, wo sie sind.

Gunnar: Und dann muss ich ein bisschen rumkurven, um überhaupt erstmal die Feinde wiederzufinden

Gunnar: und dann sehe ich da unten der Fluss und denke zuerst, das ist die Leine bei

Gunnar: Hannover, aber es ist in Wirklichkeit die Weser, also das Spiel rafft die Landschaft da ziemlich zusammen

Gunnar: und dann denke ich, naja, die Weser, dann kommen sie von Südosten,

Gunnar: also warte, ach nee, ich fliege einfach so lange im Kreis, bis ich sie wiederfinde.

Chris: Oder du schaust auf die Karte mit der Taste M.

Gunnar: Ja, mit der Karte kann man es schon auch machen, aber ich finde,

Gunnar: Also die Karte in der Mission zu nutzen, dann unterbricht halt das gesamte Spiel.

Gunnar: Also das ist wie eine Pause und das ist mir unangenehm im Dogfight,

Gunnar: wenn ich da einen harten Kampf habe, dann so anzuhalten und zu sagen,

Gunnar: Moment, ich muss mal hier ganz kurz meine Karte gucken. Das bricht meine Immersion.

Chris: Wenn man das so hört, deine Beschreibung, dann könnte man sich fragen,

Chris: ja, warum weichen die Bomber denn nicht aus?

Chris: Aber das ist historische Realität und ist im Spiel auch so abgebildet.

Chris: Diese Bomber bleiben stur auf ihrem Kurs und sie bleiben um Gottes Willen in der Formation.

Chris: Denn wenn ein Bomber jetzt wirklich ausscheren würde und ein Ausweichmanöver

Chris: fliegen würde, dann wird er vereinzelt, verliert damit den Feuerschutz der Formation

Chris: und ist damit so gut wie tot. Also das ist eine ganz schlechte Idee.

Chris: Das macht sie halt aber auch zu recht angenehmen Zielen, weil sie nicht vor

Chris: einem rumeiern, sondern halt einfach wie ein Brett in der Luft liegen.

Chris: Ich hatte das genauso gemacht wie du, von hinten leicht oben Anflug,

Chris: möglichst gerade, sodass ich von hinten den Bomber erwische,

Chris: Raketensalve rein, noch mit dem Gehfeuer im Vorbeiziehen, hoffen, dass das schon reicht.

Chris: Meistens reicht es nicht. Wie gesagt, Flying Fortress, die können echt was ab, die Dinger.

Chris: Aber die zweite Viererstaffel fliegt ein bisschen weiter vorne,

Chris: ein paar hundert Meter tiefer.

Chris: Da kann man also mit dem gleichen Schub, wir haben ja den Vorteil der Düsengeschwindigkeit,

Chris: auf die zweite Staffel zurauschen, gleich nochmal das gleiche machen,

Chris: direkt wieder einen aufs Korn nehmen und dann aber halt auch wirklich,

Chris: wie du sagtest, so schnell wie möglich raus. Also dann wieder auf Abstand.

Gunnar: Boah, bist du mutig. Das habe ich einmal gemacht.

Gunnar: Dann bist du ja eine Sekunde lang zwischen den beiden Formationen und wirst

Gunnar: von den Rückgeschützen der Vorderen und von den vorderen Geschützen der Hinteren

Gunnar: getroffen. Da haben sie mich direkt abgeschossen.

Chris: Also abgeschossen haben sie mich da nie, aber das hat seine Vor- und Nachteile.

Chris: Der Vorteil ist, zwei in einem Run

Chris: und wie gesagt, du musst halt deine Geschwindigkeit zur Geltung bringen.

Chris: Und was natürlich toll ist, das Spiel lässt hier seine grafischen Muskeln spielen

Chris: für das Jahr 91, weil du sagtest schon, die beginnen zu brennen,

Chris: die Flugzeuge, was dramatisch aussieht.

Chris: Wenn du eine abgeschossen hast, dann schmieren die auch ab Richtung Boden und

Chris: da zerschellen sie dann auch.

Chris: Also da siehst du dann eine Explosion, falls du da zuschauen möchtest.

Chris: Aber vorher springt die Besatzung ab.

Gunnar: Ja, das ist toll.

Chris: Also dann siehst du auch die kleinen Pixelmännchen, die da raushopsen aus dieser

Chris: B-17 und dann den Fallschirm öffnen und gleiten dann langsam zu Boden.

Chris: Fantastisch. Und beim Beschuss brechen auch, also es hat jetzt kein Schadensmodell,

Chris: aber du siehst so Teile rumfliegen, also so eine Art Partikeleffekte.

Chris: Also das sieht wirklich hervorragend aus für diese Zeit.

Chris: Aber auf der anderen Seite sieht man auch die Nachteile, nämlich ich wurde da

Chris: ordentlich beschossen und dann sind auf einmal Einschusslöcher im Cockpitfenster.

Chris: Und das kann sein, dass Einblendungen kommen, die dir sagen,

Chris: oh, dein Haupttank wurde getroffen oder du hast jetzt aber ein größeres Leck

Chris: in deinem Zusatztank und sowas.

Chris: Und das ist natürlich nicht mehr

Chris: so schön, wenn dann auf einmal die eigene Maschine zu qualmen anfängt.

Chris: Aber auch die ME262 hält ganz gut was aus.

Chris: Also so mit ein, zwei Treffern geht die noch nicht zu Boden. Die kann schon was ab.

Gunnar: Ja, die hält einiges aus, das stimmt schon. Aber als ich mich zwischen die Formationen

Gunnar: begeben habe, hat es mich erwischt.

Gunnar: Naja, egal. Also ich bin ja dann

Gunnar: noch in der Situation, wo ich im Kreis rumfliege und komme jetzt wieder.

Gunnar: Und jetzt sehe ich so weiße Wolken, aber nah über dem Boden.

Gunnar: Und das sind die von dir eben beschriebenen Fallschirme. Ich habe nicht bemerkt,

Gunnar: dass die irgendwo rausgesprungen sind. Ich sehe nur die Fallschirme,

Gunnar: denke, guck, so schlimm kann es nicht gewesen sein.

Gunnar: Und jetzt gucke ich hoch und jetzt sind es nicht mehr 4 und 4,

Gunnar: sondern 3 und 1. Und in der ersten Formation sind es nur noch drei und in der

Gunnar: zweiten Formation, die ich angegriffen habe, ist nur noch einer.

Chris: Da waren dann deine Teamkollegen mit dabei, ne?

Gunnar: Ja, das habe alles ich gemacht.

Chris: Hahaha.

Chris: Das ist übrigens auch noch einer der Punkte, die es ein bisschen einfacher macht

Chris: natürlich, wenn du da durchrauscht durch die beiden Formationen.

Chris: Du bist ja da nicht allein.

Chris: Wie gesagt, die Flügelleute sind direkt hinter einem und ziehen dann auch Feuer auf sich.

Chris: Also nicht die gesamte B-17-Formation schießt zwangsläufig auf deine Maschine,

Chris: sondern das Feuer verteilt sich ein bisschen, wenn man da in der Staffel unterwegs ist.

Gunnar: Genau, und die schießen natürlich auch. So ist es ja nicht.

Chris: Genau.

Gunnar: So, also irgendwer hat jetzt hier irgendwie die Hälfte der B-17s umgebracht.

Gunnar: Was ist eigentlich mit dem Geleitschutz, fragst du dich? Und ich sage,

Gunnar: ich habe auch keine Ahnung.

Gunnar: Irgendwann sehe ich mal was, die Bf 109 irgendwo. Aber irgendwie wirkt das wie

Gunnar: ein anderer Schauplatz.

Chris: Ja, die beschäftigen sich mit den Mustangs, genau.

Gunnar: Ja, die sind einfach ein ganzes Stück weit weg. Ich bin den amerikanischen Mustangs

Gunnar: nicht nahe gekommen. und so, die BFs haben das echt irgendwie ganz gut im Griff.

Gunnar: Also kümmere ich mich gar nicht drum. Ich fliege einfach normal an.

Gunnar: Dann gerate ich ein bisschen zu tief und dann muss ich erst wieder Höhe gewinnen.

Gunnar: Das ist ein bisschen nervig. Aber in der Zeit greifen meine Leute weiter an. Das ist ja ganz hübsch.

Gunnar: Und die fliegen mir nicht genau hinterher. Also ich weiß nicht,

Gunnar: ob ich was falsch gemacht habe oder so, aber mir sind die nicht immer nur die

Gunnar: ganze Zeit hinterher geflogen.

Gunnar: Wenn ich mich verflogen habe, haben die schon noch weiter angegriffen,

Gunnar: während ich noch eine Runde gedreht habe.

Gunnar: Jedenfalls kam es mir dadurch ziemlich leicht vor. Ich hatte das Das Gefühl,

Gunnar: ich hätte auch einfach wegfliegen können, warten können und irgendwann sind die tot.

Chris: Ich habe hier ein bisschen experimentiert in dieser Mission und dachte,

Chris: was passiert denn eigentlich, wenn ich gar nichts mache? Also wenn ich da nur

Chris: hinfliege und lasse das mal meine Flügelleute machen.

Chris: Und die haben ja unterschiedliche Erfahrungsstufen, da können wir dann gleich noch drüber sprechen.

Chris: Aber die Antwort ist, da passiert einfach gar nichts. Ich bin hier der Anführer

Chris: und mein Schwarm bleibt bei mir.

Chris: Selbst wenn ich da drüber fliege, direkt über die Bomberstaffel,

Chris: solange ich nichts tue, tun die auch nichts.

Chris: Zumindest war das bei mir so. Die Ausnahme ist, entweder wenn sie selbst angegangen

Chris: werden, also wenn zum Beispiel ein Mustang einen von meinen ME-Leuten angreift,

Chris: dann verwickeln der die in einen Dogfight und dann fallen die zum Beispiel auch

Chris: zurück. Dann versuchen die sich zu verteidigen.

Chris: Oder wenn ich etwas mache, also sobald ich diese Bomber angefangen habe anzugreifen,

Chris: ich habe so das Gefühl, dann schalten meine Kollegen da auch auf sozusagen und

Chris: halten dann auch diesen Kampf, selbst wenn ich jetzt wieder eine Runde drehe

Chris: oder sowas. So scheint mir das zu funktionieren.

Gunnar: Also theoretisch sind die ja schon geprimed, also wenn du sie in der Karte anguckst,

Gunnar: sind die ja schon festgelegt auf Angriffe auf die B-17s. Ja.

Gunnar: Eigentlich bräuchten die nicht dein Beispiel dazu.

Chris: Ja, also das kommt auf die Rolle an. Das gibt ja auch Missionen,

Chris: wo du Flügelmann bist und nicht der Staffelführer.

Chris: Aber hier in diesem Fall ist man der Staffelführer und da halten sich die Kollegen

Chris: doch sehr nah an das, was man selbst tut.

Chris: Wie es ja auch sein soll. Die decken dich ja auch.

Gunnar: Ja, genau. Das soll ja auch so sein. Ich habe dann relativ easy weitergemacht,

Gunnar: die größere Gruppe angegriffen, dasselbe nochmal von hinten und dann war es

Gunnar: das auch größtenteils mit der zweiten Gruppe.

Gunnar: Und dann bin ich nochmal rumgeflogen und dann gab es nur noch eine B-17.

Gunnar: Das hat schon ewig gedauert zu dem Zeitpunkt. Ich bin gar nicht sicher.

Gunnar: Ich habe nicht geschaut, wo die hingeflogen ist, ob die immer noch stur unterwegs

Gunnar: war nach Empelde oder ob die unter dem Druck abgedreht hat, weil das machen sie ja auch manchmal.

Chris: Das habe ich nie erlebt, dass die abdrehen. Ich las das, aber erlebt habe ich es nie.

Gunnar: Ich bin immer nicht so sicher, ob ich das überhaupt bemerke,

Gunnar: weil ich gucke natürlich nicht, in welche Richtung die fliegen.

Gunnar: Ich fliege die an und bekämpfe die.

Gunnar: Und ich war mir nicht so sicher. In diesem Fall war die so stuisch unterwegs

Gunnar: Wegs und es schien mir in die falsche Richtung zu sein, dass ich gedacht habe,

Gunnar: vielleicht war die auch schon harmlos oder so.

Chris: Vielleicht war sie schon auf dem Rückweg.

Gunnar: Ja, aber wenn die auf den Rückweg gehen, nach dem Bombenrun,

Gunnar: dann kriegst du ja eine Meldung.

Chris: Das stimmt.

Gunnar: Und die Meldung hatte ich nicht bekommen. Naja, jedenfalls habe ich sie dann

Gunnar: einzeln angegriffen und wäre dann fast noch abgeschossen worden,

Gunnar: weil ich hatte ja keine Raketen mehr und so und hatte schon Löcher in der Scheibe und alles mögliche.

Gunnar: Aber dann ging das doch und dann war es das auch. Und dann habe ich an der Stelle die Mission beendet.

Gunnar: Man kann ja sehr angenehm die Missionen einfach beenden. Man kann ja theoretisch noch landen.

Gunnar: Also das Geile ist, du bist da so drüber weggegangen, das Geile ist,

Gunnar: dass man ja einfach die Mission in der Luft beginnt.

Gunnar: Wie schön ist denn das? Du musst halt nicht nervig starten. Wir wissen ja alle,

Gunnar: der größte Feind des Piloten ist die Landebahn.

Gunnar: Mit diesem ganzen Kram muss man sich nicht auseinandersetzen.

Gunnar: Man startet einfach in der Luft.

Gunnar: Und wenn man keinen Bock mehr hat auf die Mission, dann wird man nicht bestraft

Gunnar: dafür, also wenn alles fertig ist, dass man dann nicht landen will,

Gunnar: sondern einfach auf Q drückt und dann die Mission beendet.

Chris: Das ist wirklich sehr praktisch, das stimmt. Aber theoretisch könntest du natürlich

Chris: auch landen. Also unabhängig davon, ob du jetzt dein Ziel erfüllt hast oder

Chris: nicht, ob du die Bombe besiegt hast oder nicht.

Chris: Das ist in dieser Mission, wenn man sie ein bisschen kann, ist das nicht so

Chris: schwierig, gerade weil der Geleitschutz so schwach ist und wir stark ausgerüstete

Chris: Flugzeuge haben, tatsächlich alle acht zu zerstören.

Chris: Je mehr du zerstörst, desto leichter wird es ja auch logischerweise,

Chris: weil natürlich deren gegenseitige Deckung immer geringer wird.

Chris: Kann aber auch sein, dass einige von den Maschinen durchkommen,

Chris: kommen, dann bombardieren sie auch ihr Ziel.

Chris: Auch da kannst du zugucken, da explodieren dann unten die Bomben auf dem Boden

Chris: und das können auch die Gebäude tatsächlich, das sind 3D-Gebäude am Boden,

Chris: die können dann auch zerstört werden.

Chris: Die sind dann eine Ruine, ein anderes 3D-Modell. Und dann fliegen die Bomber

Chris: wieder zurück zu ihrer Ausgangsbasis.

Chris: Da kannst du sie jetzt auch noch aus der Luft holen, wenn du möchtest,

Chris: aber der Schaden ist ja dann schon angerichtet.

Chris: Das ist auch einigermaßen unrealistisch, um ehrlich zu sein,

Chris: weil erwarten sollte man, dass man da gerade mit so einer kleinen Staffel nicht

Chris: viele von diesen Bombern besiegen wird.

Chris: In diesem historischen Szenario, du sagtest das schon, das basiert ja auf einer

Chris: echten Begebenheit, da hat die US Air Force 1.000 Bomber losgeschickt.

Chris: Nicht alle gegen dieses eine kleine Dynamit-Nobelwerk, sondern gegen viele Ziele.

Chris: Aber da waren unglaubliche Mengen von Flugzeugen in der Luft.

Chris: Und die deutsche Luftwaffe hat fünf Bomben abgeschossen. Fünf von tausend.

Chris: Und wir erledigen hier also im Alleingang acht.

Chris: Naja, also da ist schon ein bisschen Fantasie dabei. Aber so oder so,

Chris: theoretisch müsste man jetzt hier auch wieder landen. Das nächstgelegene Flugfeld ist Warelbusch.

Chris: Aber es gibt in der Mission eine Vorgabe, was eigentlich das richtige Zielfeld

Chris: zur Landung ist. Das wäre Achmer. Das ist noch ein bisschen weiter hinten.

Chris: Da müsste man jetzt wieder zurückfliegen. Da gibt es noch ein anderes Komfortfeature,

Chris: das man im Laufe der Zeit sehr zu schätzen weiß, nämlich eine Zeitbeschleunigung.

Chris: Du kannst die Simulation bis um den Faktor 16 hochdrehen und dann zoomt das

Chris: Flugzeug schnell zu dem Punkt, wo man hin möchte, vergleichsweise schnell.

Chris: Das ist mir mal gelungen, da hinzukommen, mal nicht. Wenn mein Tank durchlöchert

Chris: war, ist mir unterwegs schon mal der Sprit ausgegangen und dann musst du halt

Chris: entweder mit dem Fallschirm abspringen oder eine Notlandung auf dem Feld hinlegen, ist auch okay.

Chris: Oder man landet auf dem Flugfeld. Die Landungen sind nicht kompliziert in dem

Chris: Spiel. Es ist eine recht einfache, zugängliche Simulation.

Chris: Da gehört nicht so viel dazu. Ich bin nie bei der Landung zerschellt.

Chris: So oder so, das ist nicht notwendig, wie du sagtest, du kannst doch einfach

Chris: rausspringen, dann gibt es halt weniger Punkte.

Chris: Denn am Ende macht man das alles, diese ganzen Missionen, für eine abschließende

Chris: Punktebewertung, die sich daraus zusammensetzt, wie viele hat man abgeschossen,

Chris: wie viele hat man verloren, wurde das Ziel bombardiert oder nicht und eben auch,

Chris: ist man heil gelandet, ja oder nein.

Chris: Es kann auch Minuspunkte geben, wenn du aussteigen musstest und dein Flugzeug verloren ist.

Chris: Oder wenn du einen Kollegen abgeschossen hast, einen eigenen Flügelmann,

Chris: gibt es 100 Minuspunkte.

Chris: Zum Vergleich eine Bf 109 zum Beispiel abzuschießen, wenn man jetzt die amerikanische

Chris: Seite spielen würde, das gibt 15 Punkte.

Chris: Also du müsstest sechs Gegner abschießen.

Chris: In BF 109, um das auszugleichen, wenn du einen einzigen deiner Freunde vom Himmel

Chris: holst. Also am Ende steht jedenfalls eine Punktzahl.

Chris: Und diese Punktzahl wiederum, und das ist ein anderes sehr cooles Element dieser

Chris: ganzen Spiele-Serie, also das gibt es schon in Battlehawks 1942,

Chris: ist, dass diese Punktzahl eingeht in den Erfahrungswert deines Piloten.

Gunnar: Genau, das Spiel erlaubt dir, Piloten mitzuführen durch das ganze Spiel.

Gunnar: Und das ist ein bisschen so wie Rollenspielcharaktere.

Gunnar: Du kannst so einen Roster machen wie in Bard's Tale und dann die Leute austauschen

Gunnar: und unterschiedlichen Sachen zuweisen.

Gunnar: Du kannst zum Beispiel am Anfang einer Mission, auch so eine einzelne Mission

Gunnar: wie die, die wir eben gespielt haben, den Roster aufmachen und kannst aus dem

Gunnar: Schatz an Piloten, die du bereits gespielt hast,

Gunnar: kannst du die nehmen und die deinen Flugzeugen zuweisen.

Gunnar: Und dann kannst du damit natürlich tendenziell bessere Erfolge erzielen,

Gunnar: wenn du Leute hast, die schon was können und du nicht mit Nulpen fliegst.

Gunnar: Grundsätzlich kannst du die anlegen, einfach neu erschaffen wie einen Rollenspielcharakter

Gunnar: und denen auch Namen geben. Und wenn du die US-Seite spielst,

Gunnar: dann wirst du auch gefragt, ob du eine Spezialisierung auf Bomberpilot oder

Gunnar: Jägerpilot haben willst.

Gunnar: Und daraus kannst du dann deine Fluggruppen bilden, weil das Spiel hat ja diese

Gunnar: vielen Spielmodi, die man vielleicht nochmal ganz kurz erwähnen sollte an der Stelle.

Chris: Ja, gerne. Du kannst Trainingsmissionen natürlich spielen, aber dann gibt es

Chris: historische Missionen, wie wir eine beschrieben haben.

Chris: Und es gibt die Möglichkeit, im Missionseditor gebaute Missionen zu machen. So weit, so gut.

Chris: Aber dann haben wir die Kampagne. Das ist eine Serie von Einsätzen,

Chris: auf die wir gleich noch genauer eingehen, weil die auch noch ein strategisches Element hat.

Chris: Und neu hier in Secret Weapons of the Luftwaffe ist die Tour of Duty und das

Chris: simuliert im Endeffekt so eine typische Dienstzeit eines Piloten,

Chris: der einfach eine Reihe von Einsätzen spielen muss hintereinander,

Chris: bis er seine Dienstzeit erfüllt hat und dann in die nächste gehen kann zum Beispiel.

Chris: Man kann da auch mehrere aneinanderreihen und je nachdem, welche Seite man spielt,

Chris: sind das irgendwo zwischen 25 und 50 Einsätze, die man da hintereinander bewältigen

Chris: muss und überleben muss.

Chris: Denn das ist der Gag an diesem Roster-System, an diesen Leuten,

Chris: die du da generierst, dass die ja nicht nur im Laufe der Zeit Erfahrung sammeln,

Chris: wie in einem Rollenspiel, wie du sagtest, und dadurch auch besser werden,

Chris: wenn du sie als Begleiter einsetzt, aber die können natürlich auch ums Leben kommen.

Chris: Das gilt für deinen eigenen Charakter und das gilt für jeden anderen Charakter,

Chris: also von KI gespielten Leuten, wenn die abgeschossen werden und es ihnen nicht

Chris: gelingt, rechtzeitig auszusteigen, dann sind die hin.

Chris: Und dann kommst du aus einer Mission zurück und hast vielleicht deine 8B17 abgeschossen,

Chris: aber unterwegs zwei Begleiter verloren.

Chris: Ich bin in meine Kämpfe immer mit meinem Piloten Chris gegangen und hatte aber

Chris: an meiner Seite die treuen Mitstreiter Gunnar, Fabian, Henner, Rahel.

Chris: Und das ist schon ganz cool. Das ist ein bisschen wie bei einem Worms zum Beispiel,

Chris: wo du ja eigene Leute in dein Team holst.

Chris: Und dann schlagen die mit dir also diese Missionen und steigen im Rang auf.

Chris: Du siehst es dann auch immer, dass die einen neuen Rang verlieren bekommen, wie man selbst auch.

Chris: Du kannst auch Medaillen bekommen, je höher du aufsteigst. Also du wirst immer

Chris: besser, steigst auf dieser Karriereleiter auf.

Chris: Und dann kann es halt einfach sein, dass du einen verlierst irgendwo in der Mission.

Chris: Dann kommt eine Einblendung, Fabian wurde abgeschossen. Und du weißt,

Chris: wenn du jetzt aus dieser Mission rausgehst, dann wird Fabian in der Teammitgliederliste

Chris: noch drinstehen mit seiner Punktzahl.

Chris: Aber drunter steht nicht mehr Active, sondern K.I.R. Killed in Action.

Chris: Und das ist besonders bitter, dass der nicht einfach weg ist,

Chris: sondern dass der bleibt und du noch daran erinnert wirst, dass er jetzt hier

Chris: sein Leben gegeben hat. Und das ist so eine Art Permadeath.

Chris: Das ist dann auch wirklich weg. Es gibt hier kein Safe Game.

Chris: Ein gestorbener Pilot ist tot. Und das macht auch diese Tour of Duty so spannend

Chris: und so dramatisch, denn da geht es ja ums eigene Überleben.

Chris: Und das kann natürlich schlichtweg sein, durch einen schwierigen Einsatz oder

Chris: auch durch Fehlentscheidungen in der Luft, dass dein Flugzeug dir unterm Hintern

Chris: explodiert und dann war es das. Dann kannst du mit einem neuen Charakter wieder von vorne anfangen.

Gunnar: Das ist sehr dramatisch, finde ich. Ist ein bisschen so die XCOM-Erfahrung.

Gunnar: Du machst alles richtig, bis auf einen kleinen Fehler und dann ist irgendwer tot.

Gunnar: Was wir alle immer sehr geliebt haben daran.

Gunnar: Aber das spielst du dann halt durch aufs Überleben und aufs Score.

Gunnar: Und dieses Tour of Duty als Begriff, das gibt es in der amerikanischen Luftwaffe wirklich.

Gunnar: Das ist halt die festgelegte Dienstzeit, die man zu der Zeit in Anzahl geflogener Missionen gesagt hat.

Gunnar: Anfangs waren es tatsächlich 25 und da durften ein paar Leute auch nach Hause.

Gunnar: Später ist den Amerikanern aufgefallen, dass es ein bisschen wenig ist.

Gunnar: Und dann wurden es auch 30 und 35 und so weiter.

Gunnar: Aber das bildet hier im Spiel eine Realität des Lebens in der Air Force und

Gunnar: in der Luftwaffe ab, auf eine Art.

Chris: Ja, auf eine Art ist eigentlich eine ganz gute Beschreibung für dieses gesamte

Chris: Spiel, weil das so viele Kompromisse machen muss. Das gilt auch für die Kampagne zum Beispiel.

Chris: Das ist ja eigentlich das Sahnestückchen. Und auch hier wieder aus moderner

Chris: Perspektive, wir kennen aus Simulationen inzwischen seit Jahrzehnten dynamische

Chris: Kampagnen, wo der eigene Einsatz den Verlauf eines ganzen Kriegs oder zumindest

Chris: einer größeren Schlacht beeinflussen kann.

Chris: Und hier, wie gesagt, spielt man ja jetzt mehrere Jahre lang auf deutscher oder

Chris: englischer Seite und versucht,

Chris: also insbesondere auf amerikanischer Seite ja auch Deutschland in die Knie zu

Chris: zwingen und dazu beizutragen, dass dieser Krieg endet und die Deutschen versuchen

Chris: zumindest auf dem Luftschlachtfeld das zu verhindern.

Chris: Und es ist schon mal nicht eine Kampagne, sondern es sind eigentlich drei.

Chris: Das Spiel unterteilt in drei Zeitabschnitte und man spielt jeweils so um die 200, 250 Tage.

Chris: Und je nachdem, ob man die USA oder Deutschland spielt, verläuft das ein bisschen anders.

Chris: Auf der Seite von den USA muss man Ziele in Deutschland bombardieren, von England aus.

Chris: Da gibt es dann eine Übersichtskarte, die gleiche, die man in den Missionen auch hat.

Chris: Und man baut da im Endeffekt Einsätze.

Chris: Also du baust Fliegerstaffeln, gibst denen dann Ziele vor, also den Bomberstaffeln

Chris: insbesondere, sagst so hier, du fliegst jetzt darüber und bombardierst hier

Chris: diese Munitionsfabrik und hier dieses Gesparda kommt als Geleitschutz mit und

Chris: dann muss man den Einsatz jeweils fliegen.

Chris: Entweder in einem Bomber oder in einem Jäger.

Chris: Und abhängig davon, wie gut man sich schlägt, gelingt es dann entweder oder

Chris: es gelingt nicht, dieses Ziel.

Chris: Und das Ganze schlägt sich dann aber nieder in ganz groben Statistiken.

Chris: Also im Endeffekt geht es einfach darum, die Versorgung von wichtigen Industriegütern

Chris: in Deutschland unter einen Schwellenwert zu drücken.

Chris: Also zum Beispiel die Munition unter einen bestimmten Schwellenwert zu drücken.

Chris: Oder das Transportnetzwerk so weit zu bombardieren, dass es nur noch zu 60 Prozent

Chris: einsetzbar ist oder sowas. Das ist alles.

Chris: Und da ist jetzt auch keine Dynamik drin insofern, als dass sich da irgendwie

Chris: Frontlinien verschieben würden oder dass irgendwelche Truppen vorrücken würden

Chris: oder sowas. Nee, es ist einfach nur einzelne Werte von einzelnen Anlagen.

Chris: Dann ist halt hier die Raffinerie zu 40 Prozent beschädigt und dort ist der

Chris: Munitionsvorrat um 100 Einheiten zurückgegangen und sowas.

Chris: Und man muss halt einfach bis zum Ablauf der Zeit schaffen, das unter den Schwellenwert

Chris: zu halten. Auf der deutschen Seite ist es eigentlich das gleiche umgekehrt.

Chris: Also man muss das über den Schwellenwerten halten.

Chris: Hier kommt aber dazu, dass man keine eigenen Angriffsmissionen befiehlt,

Chris: sondern dass man sich schlichtweg nur verteidigt.

Chris: Das heißt, alle paar Tage kommt irgendwie ein Bomberangriff und dann steigt

Chris: man mit einer Jägerstaffel auf und muss den vereiteln. Und dafür kann man hier

Chris: aber so auf ganz rudimentäre Art und Weise einigen der Produktionsanlagen Vorgaben

Chris: machen, was sie herstellen sollen.

Chris: Also es gibt zum Beispiel ein paar Forschungsanlagen auf der Karte,

Chris: da kannst du bestimmen sollen, die jetzt an einem Düsenjäger arbeiten oder an einer V-Rakete.

Chris: Und es gibt Flugzeugwerke, da kannst du entscheiden, welcher Flugzeugtyp soll

Chris: hergestellt werden und so weiter. Das war es auch schon.

Chris: Also das ist schon noch weit weg von der idealtypischen Vorstellung einer dynamischen Kampagne.

Chris: Aber es gibt halt zumindest eine Art erzählerischen Rahmen für eine Perlenschnur

Chris: von Einsätze, die man zu einem gewissen Grad selbst mitbestimmen kann.

Gunnar: Auf der deutschen Seite kannst du ja durch die Tatsache, dass du Flieger erforschen

Gunnar: kannst, auch noch ein ganz kleines taktisches Element einbauen.

Gunnar: Ich bin nie so zu Hause gewesen in der ME-163 Komet, diesem Raketenmotorflugzeug,

Gunnar: und den habe ich dann auch gar nicht gebaut in der Kampagne. Brauche ich ja nicht.

Chris: Ja, also du kannst die Forschung da beschleunigen, dann ist er erforscht.

Chris: Dann muss er aber erst mal produziert werden.

Chris: Du musst also schon rechtzeitig die Industrieproduktion umstellen,

Chris: die Motoren, das Flugzeugbenzin und die Herstellung des eigentlichen Flugzeugs.

Chris: Also diese ganze Industriekette muss da passen, damit das Ding dann auch tatsächlich einsatzbereit ist.

Chris: Und dann dauert es auch noch eine Zeit, bis das in genügender Stückzahl produziert

Chris: ist, dass du da Staffeln bestücken kannst.

Chris: Also das ist schon ein längerer Weg dahin. Ist ganz cool, wenn man es dann tatsächlich

Chris: im Einsatz hat. Aber macht jetzt eine

Chris: Komete in den eigentlichen Action-Luft-Einsätzen so einen Unterschied?

Gunnar: Nee, gerade genau nicht. Ich finde, die macht ja gerade keinen Unterschied.

Chris: Ja, genau, eben nicht. Also von daher, und du musst es ja trotzdem immer selber

Chris: fliegen. Also es ist eigentlich kein so großer Vorteil.

Gunnar: Ja, genau. Also man kann sich schon so ein bisschen beschränken.

Gunnar: Aber insgesamt ist das ziemlich rudimentär.

Gunnar: Es fühlt sich aber einigermaßen natürlich an. Ich habe am Anfang gedacht,

Gunnar: boah, was ist denn das für ein Teil? Da steht ja irgend so was zwischen mir und dem Fliegen.

Gunnar: Ich bin doch nur hier, um zu fliegen. Ich will das gar nicht.

Gunnar: Aber eigentlich war das vergleichsweise ja aufwandslos und nicht so schlimm.

Gunnar: In den zeitgenössischen Tests hat man gesagt, das hätte ja auch als Strategiespiel

Gunnar: bei SSI erscheinen können, dieser Teil. Das halte ich ein bisschen,

Gunnar: ganz bisschen für übertrieben.

Chris: Ja, aus meiner Perspektive ist das überhaupt nicht der zentrale Spielmodus.

Chris: Also es ist noch nicht mal die Tour of Duty, auch wenn die sehr nett ist und

Chris: näher an die Pilotenerfahrung rankommt, meiner Meinung nach, als die Kampagne.

Chris: Ja, eigentlich sind es schon die historischen Missionen. Die sind halt wirklich handgebaut,

Chris: die sind eingebettet in diesen Kontext und es gibt ja wirklich massenhaft davon,

Chris: weil halt für jedes Flugzeug verschiedene Arten und danach geht es in den Missionseditor

Chris: und du machst dir deine eigenen Herausforderungen. Das ist eigentlich das Kernstück.

Gunnar: Ja, das finde ich auch. Das ist aber halt natürlich maschinenzentrisch.

Gunnar: Da suchst du dir halt die Maschine aus, die du fliegen willst und bleibst auch

Gunnar: da ein paar Missionen lang, wo du dann halt die Gelegenheit hast,

Gunnar: dich da auch ein bisschen zu entwickeln und dienen zu lernen.

Gunnar: Das ist eigentlich ganz angenehm.

Gunnar: Und du kannst auch jede von diesen Missionen anwählen von vornherein.

Gunnar: Das heißt, du kannst auch easy sagen, wenn du jetzt echt mal irgendwas satt

Gunnar: hast, kannst du sagen, jetzt setze ich mich mal in so ein Raketengeschoss und probiere das mal.

Gunnar: Es ist unfassbar, zum ersten Mal die Komet zu fliegen zum Beispiel,

Gunnar: weil die aufsteigt wirklich wie eine Rakete.

Gunnar: Alles danach ist doof, aber das Hochfliegen, der Hammer.

Chris: Ja, lass uns mal über die Flugerfahrung sprechen. Das ist ja ein wichtiger Punkt des Spiels.

Chris: Und egal, ob man das jetzt Flugsimulation nennt oder Luftkampfsimulation,

Chris: wie Larry Holland das machen würde, es ist ja trotzdem eine Spielerfahrung, die man hier macht.

Chris: Wie ist denn das so, in den Flugzeugen des Zweiten Weltkriegs zu sitzen und

Chris: zu kämpfen, Gunnar? Wie war das für dich?

Gunnar: Ich habe mir das Dogfighteriger vorgestellt und fand dann die Kämpfe doch relativ distanziert.

Gunnar: Man ist schon aus größerer Entfernung getroffen worden und hat angefangen zu schießen und so.

Gunnar: Ich habe das, also vielleicht mal zum Kontext, ich habe das Spiel nicht gespielt, als das rauskam.

Gunnar: Das kam ja raus 1991, da hatte ich noch meine große Amiga-Phase und das Spiel

Gunnar: hat ja keine Amiga-Version.

Gunnar: Anders als die anderen Spiele dieser Serie, die kannte ich schon vom Amiga,

Gunnar: also Battle Hawks und Finest Hour, aber das Secret Weapons hatte ich nicht.

Chris: Ja, da war's auch vorbei mit dem Amiga für diese Serie.

Gunnar: Ja, da war's vorbei, genau. Da gab's dann halt keine Version.

Gunnar: Es wurde eine Amiga-Version angekündigt von Secret Weapons, aber die kam nie.

Gunnar: Und ich hab's halt deswegen aber damals nicht gespielt. Erst noch mal irgendwann

Gunnar: testhalber, viel später im Spieleladen, als ich mal gucken wollte, was das so ist.

Gunnar: Bin dann aber nicht reingekommen und hab's halt jetzt erstmals noch mal ernsthaft wiedergespielt.

Gunnar: Ich bin aber kein großer Flugsimulationsexperte, vor allen Dingen nicht,

Gunnar: wenn es um Sachen geht, die Flügel haben.

Gunnar: Sachen mit Rotor sind vielmehr meins und ich konnte zum Beispiel die Propellermaschinen

Gunnar: kaum unterscheiden im Flugverhalten.

Gunnar: Natürlich sind die Jets sehr anders als die anderen Maschinen,

Gunnar: aber die Propellermaschinen untereinander, weiß ich nicht.

Gunnar: Also ob ich jetzt in der Mustang sitze oder in der BF, fand ich keinen so riesigen Unterschied.

Gunnar: Ich habe es mit dem Joystick gespielt. Wir erinnern uns ja daran,

Gunnar: dass wir solche Sachen immer mit dem Joystick gespielt haben früher,

Gunnar: aber jetzt kam mir das als eine umständliche, langsame Art des Steuerns vor.

Chris: Das ist noch nicht so lange her, dass wir Freelancer mit der Maus gespielt haben.

Chris: Da kommt man dann nicht mehr zurück, weil man das erlebt hat.

Chris: Aber klar, das ist ein Joystick-Spiel. Du kannst das nominell mit der Tastatur

Chris: steuern, aber das kannst du sofort wieder vergessen. Also das ist nahezu eine Unmöglichkeit.

Gunnar: Ich habe das versucht, weil ich den Joystick nicht zum Laufen gekriegt habe

Gunnar: an dem einen PC und musste dann erst den PC wechseln.

Gunnar: Und das ist ja mal eine totale Katastrophe, mit der Tastatur zu spielen.

Chris: Ja, braucht man gar nicht anfangen damit. Es braucht schon einen Joystick.

Chris: Auch in den Menüs braucht es einen Joystick, seltsamerweise.

Chris: Und da ist es ja dann ziemlich nervig, mit einem Joystick zu strahlen. Aber wurscht.

Chris: Ja, also was das Fluggefühl angeht, ich meine, das sind ja keine modernen Flugzeuge hier.

Chris: Also die verhalten sich logischerweise anders als die modernen Düsenjets.

Chris: Das sind so Kleinigkeiten oder Selbstverständlichkeiten wie,

Chris: da gibt es noch keine Abwehrmaßnahmen, keine JAVs, weil es gibt ja auch noch

Chris: keine Lenkraketen, braucht man also nicht.

Chris: Aber es gibt ein paar wichtige Unterschiede bei den Flugzeugen dieser Zeit zu

Chris: moderneren und einer davon ist, dass du hier auf Sicht fliegen musst,

Chris: weil du keinen Bordradar hast.

Chris: Und das macht schon einen großen Unterschied, wenn du wissen möchtest,

Chris: wo ist eigentlich der Feind.

Chris: Dann hilft kein Blick ins Cockpit, sondern da hilft nur der Blick aus dem Cockpitfenster.

Chris: Deswegen hat das Spiel auch eine überraschende Fülle von Blickwinkeln.

Chris: Also nicht nur links, rechts, vorne, hinten, sondern die Schrägansichten schräg

Chris: nach oben in jede Richtung.

Chris: Also es gibt 18 fixe Positionen, wo man aus dem Cockpit rausschauen kann,

Chris: plus noch ein völlig freies Umsehen. Und zu dieser Flugaufsicht gehört natürlich

Chris: also den Feind überhaupt erst mal zu finden, indem man aus dem Cockpit guckt und dann dahin lenkt.

Chris: Und dazu gehört auch die Orientierung nach Kompass.

Chris: Das ist für mich das wichtigste Cockpit-Instrument neben der Treibstoffanzeige.

Chris: Ist der Kompass, weil du den ständig brauchst, um dich zu orientieren,

Chris: in welche Richtung du fliegst und wo die Feinde sind.

Chris: Und zu dieser Flugaufsicht gehört auch die Unterscheidung zwischen Freund und

Chris: Feind selbst vornehmen zu können nach dem Aussehen des Flugzeugs,

Chris: weil du willst ja nicht aus Versehen deine eigenen Kollegen vom Himmel holen

Chris: und du musst anhand der Farbe und Form und aus der Nähe den Markierungen dann unterscheiden können,

Chris: auf was schieße ich und auf was schieße ich nicht.

Chris: Und das Spiel macht ja schon ein enormes Zugeständnis, indem du mit der Taste

Chris: M jederzeit die Karte einblenden kannst, dann pausiert es auch noch und da zeigt

Chris: es dir die Position aller Flugzeuge an.

Chris: Im normalen Modus, es gibt ja auch den Advanced-Modus, da Da zeigt es dann nur

Chris: noch an, was verbündete Einheiten sehen können.

Chris: Aber auch das ist schon super hilfreich zur Orientierung. Das ist also ein Komfortfeature,

Chris: das gleichzeitig ein enormer Immersionsbruch ist und aber auch fast zwingend notwendig.

Gunnar: Das Spiel trickst ja ein bisschen mit den Flugzeugen, indem es das Heckruder

Gunnar: in einer starken Farbe einfärbt und das oft der erste Pixel ist, den du siehst.

Gunnar: Weil man muss noch mal ganz kurz auf die grafische Darstellung.

Gunnar: Das fängt ja an in der Ferne als vier Pixel. oder zwei Pixel oder so, wirklich.

Gunnar: Und da hast du so ein vages Gefühl, da könnte was sein, aber du weißt noch gar nicht, was das ist.

Gunnar: Und dann fliegst du näher ran und dann pixelt sich das so weiter auf und irgendwann

Gunnar: kommt es halt so weit, dass du ein richtiges Flugzeug erkennst aus irgendeiner Perspektive.

Gunnar: Und weil das halt keine Polygone sind, geht das auch nicht smooth,

Gunnar: sondern das geht so in so Schritten, je nachdem, wie du fliegst, springt es halt so um.

Gunnar: Das ist schon nicht so leicht, das zu erkennen. Aber was es halt oft ist,

Gunnar: keine Ahnung, Meine Verbündeten haben bei diesem Heckruder einen grünen.

Gunnar: Und dann sehe ich diesen grünen Pixel relativ früh und erkenne sie da dran.

Gunnar: Das ist, glaube ich, auch einfach ein Zugeständnis an die Lesbarkeit des Spiels.

Gunnar: Das ist aber schon ganz hilfreich. Und ehrlich gesagt, nur das,

Gunnar: danach identifiziere ich alles.

Gunnar: Form ist mir doch wurscht.

Chris: Das ist ein ganz cleveres System, genau. Also die Farben sind das wichtigste

Chris: Identifikationsmerkmal. Das geht mir ganz genau so.

Chris: Also wie gesagt, dieses Aufsichtfliegen und Selbstidentifizieren ist ein wichtiges

Chris: Merkmal, dass diese Ära unterscheidet von anderen.

Chris: Und eines, was aber noch viel stärker auf mein Spielerleben eingezahlt hat,

Chris: im Positiven wie im Negativen, ist, dass diese Propellermaschinen dieser Ära

Chris: und zu einem gewissen Grad auch die Düsenflieger, vor allen Dingen die ME-262,

Chris: eine unglaublich miese Steigleistung haben.

Chris: Das heißt, die kommen sehr schnell von der Höhe nach unten im Sturzflug,

Chris: aber die kommen wahnsinnig langsam wieder hoch.

Chris: Und wenn du die Nase einfach hochziehst und versuchst, da schnell ein paar hundert

Chris: Meter aufzusteigen, dann droht sofort der Strömungsabriss.

Chris: Und dann gehst du in den Stall, in den berüchtigten, und musst dann erst wieder

Chris: Geschwindigkeit gewinnen.

Chris: Und das ist etwas, was einen im Kampf, also mir zumindest ging das so,

Chris: häufig beschäftigt, dass wenn ein Luftkampf deutlich über mir stattfindet oder

Chris: die Bomber, die ja meistens auf großer Höhe unterwegs sind, aus gutem Grund, recht weit oben sind,

Chris: dann muss ich mich da gefühlt Ewigkeiten erst mal hochschrauben,

Chris: hochschrauben, quälend langsam,

Chris: bevor ich dann wieder am Kampfgeschehen teilnehmen kann.

Chris: Und dass das tatsächlich authentisch ist, dass diese Propellerflieger insbesondere

Chris: einfach dafür lang gebraucht haben, sieht man dann im Vergleich zu dem Raketenflugzeug,

Chris: der ME-163, wo das ein dramatischer Unterschied ist,

Chris: weil du hast ja da eine Feuersäule unterm Hintern und es steigt halt einfach

Chris: in die Luft, als ob es eine Rakete wäre. Es ist ja auch eine Rakete.

Gunnar: Ist ja auch eine Rakete, genau.

Gunnar: Aber auch die ME-262 steigt viel besser, auch wenn es ein bisschen nervig ist.

Gunnar: Fast ein bisschen zu schnell an ein paar Stellen, je nachdem,

Gunnar: was ich so machen würde. Ich habe manchmal versucht hochzuziehen,

Gunnar: wenn mir jemand am Heck saß.

Gunnar: Und dann fliegen die manchmal unter einem durch. Und dann habe ich wieder,

Gunnar: also kein Looping geflogen, das ist zu ambitioniert, aber dann halt wieder runtergezogen

Gunnar: und dann versucht, die von oben zu treffen.

Gunnar: Das ging mit den Propellermaschinen ein bisschen leichter. Aber dafür steigt

Gunnar: man halt nicht so weit hoch, das stimmt schon.

Chris: Also das mit der Höhe, die Vertikalität, die sich daraus ergibt Und insbesondere

Chris: auch die Frage, wer ist jetzt gerade oben und wer ist unten,

Chris: spielt hier eine sehr starke Rolle, auch weil das eben halt nicht so leicht

Chris: auszugleichen ist wie mit einem moderneren Düsenjet.

Chris: Und es hat sogar, also die Sache, die mich am meisten genervt hat an dem ansonsten

Chris: eigentlich sehr durchdachten Secret Weapons of the Luftwaffe,

Chris: ist, dass es mir in der Einsatzplanung, gerade in der Kampagne,

Chris: sagen wir mal, du spielst die deutsche Seite und eine amerikanische Bomberstaffel greift an.

Chris: Und du musst dich verteidigen und kannst jetzt hier auf der Karte planen,

Chris: okay, von welchem Stützpunkt aus soll meine Jägerstaffel aufsteigen und wo soll die starten.

Chris: Auf der Karte sitzt ein Startpunkt und die Mission beginnt dann dort in der Luft.

Chris: Bei diesem Startpunkt kann man aber auch noch die Flughöhe einstellen.

Chris: Standardgemäß beginnt man auf 20.000 Fuß. Die Bomber sind aber in der Regel

Chris: auf 26.000 oder 27.000 unterwegs.

Chris: Und es ist mir so oft passiert, dass ich vergessen habe, die Scheißhöhe einzustellen, die Starthöhe.

Chris: Dann starte ich die Mission und stelle fest, ich bin direkt neben den Bombern,

Chris: weil ich meinen Startpunkt dargestellt habe.

Chris: Die sind quasi direkt vor mir, aber 6000 Fuß über mir.

Chris: Und ich weiß, ich kann die Mission an der Stelle schon wieder aufgeben,

Chris: weil bis ich mich da jetzt hochgekämpft habe, sind die längst bei ihrem Zielort

Chris: angekommen. Und das nervt mich wahnsinnig.

Gunnar: Ja, so ist das halt in der Propeller-Ära.

Chris: Ja, na gut, in der Propeller-Ära hatten die natürlich eine halbe Stunde Anflugszeit

Chris: oder sowas. Und sie Sie konnten sich da gemütlich dann mal hochschrauben.

Chris: Aber ja, das gehört zu dieser Ära natürlich mit dazu.

Chris: Auch bei der ME-262 zum Beispiel. Einer der Nachteile historisch von diesem

Chris: Düsenflugzeug ist ja, dass das eine lange Landebahn braucht.

Chris: Und die Alliierten sind ja dann irgendwann dazu übergegangen,

Chris: die schon beim Start abzufangen.

Chris: Also da kreisen dann die Propellerflugzeuge über der Landebahn.

Chris: Und während die ME-262 da startet und dann halt auch erst mal auf Höhe kommen

Chris: muss, ist die ein relativ leichtes Ziel.

Chris: Das spielt im Spiel keine große Rolle. Du hast ein paar Missionen,

Chris: wo du mal von der Landebahn abheben musst, aber das war für mich nie ein Problem.

Chris: Aber historisch gesehen war das ein Problem, weil selbst diese frühen Düsenflieger

Chris: halt einfach noch eine ganze Weile brauchen, bis die überhaupt erstmal auf einer

Chris: vernünftigen Höhe sind.

Chris: Wie gesagt, das aber wiederum, die Bedeutung von Höhe und Höhenunterschied,

Chris: das macht hier einen großen Teil des Spielgefühls aus.

Gunnar: Ja, das stimmt. Aber jetzt mal ganz ehrlich, kannst du die Propellermaschinen

Gunnar: unterscheiden, wenn du mit denen fliegst?

Chris: Nee, nicht so wirklich.

Gunnar: Ja, also natürlich, man bildet sich dann ein. Das eine hätte jetzt ein bisschen schlechter reagiert.

Gunnar: Also ich bin meine Lieblingsmaschine im ganzen Spiel, mal abgesehen davon,

Gunnar: dass es natürlich geil ist, so Jets zu fliegen, ist die deutsche FW.

Gunnar: Die ist so leicht und so easy im Handling und natürlich ist sie kaputt,

Gunnar: wenn da jemand drauf schießt. Aber da habe ich mich so wohl drin gefühlt, unverwundbar.

Gunnar: Ich bin allen immer ausgewichen und weggeflogen.

Gunnar: Und ich fand auch die ME-262 mühsam im Handling und träge und langsam.

Chris: Ja, so ging es mir nicht. Also ich bin überwiegend die 262 geflogen und hatte

Chris: damit eigentlich große Freude.

Chris: Einfach auch durch diese Flexibilität in der Geschwindigkeit.

Chris: Die kann natürlich auch langsamer fliegen, wenn sie das möchte.

Chris: Da ist sie halt nur nicht mehr so gut dann in ihren Flugeigenschaften.

Chris: Aber die kann halt im Zweifel auch Gas geben.

Chris: Und bei den Propellerflugzeugen, ja, also da fällt es mir auch schwer, die zu unterscheiden.

Chris: Ich mochte die Mustang, die P51, am liebsten. Die hat sich am besten angefühlt für mich.

Chris: Besser als die Thunderbolt zum Beispiel. hatte ich sofort das Gefühl,

Chris: die ist mir irgendwie zu schwerfällig.

Chris: Und die Mustang fühlte sich viel flexibler an.

Chris: Also ich kann es nicht richtig festnageln. Ich glaube schon,

Chris: dass es einen Unterschied gibt.

Chris: Man hat ja dann auch so seine Favoriten, wie du das auch beschrieben hast.

Chris: Aber das ist natürlich nicht ganz so gravierend wie der Unterschied zu den Düsenfliegern.

Gunnar: Bist du viel mit dem Bomber geflogen?

Chris: Nee, kaum. Das fand ich ziemlich langweilig, um ehrlich zu sein.

Chris: Also das ist natürlich auch nicht leicht. Aber den Geschützen,

Chris: das ist halt einfach Shooting Gallery.

Chris: Du richtest halt dein Geschütz aus und feuerst. Das Vorhalten ist hier wichtig.

Chris: Als Pilot fliegst du schnurgerade aufs Ziel zu.

Chris: Und das einzig Interessante ist die Bomberposition.

Gunnar: Die ist aber ein bisschen cool, finde ich.

Chris: Die ist cool.

Gunnar: Du hast ja dann tatsächlich dieses Northern Bombsight-Ding, das die da wirklich

Gunnar: benutzt haben. Ich habe es kurz vorher angedeutet. Das haben die Amerikaner entwickelt.

Gunnar: Das ist so ein mechanischer Computer, der ausrechnet, wann du die Bombe abwerfen

Gunnar: musst, damit sie das Ziel trifft.

Gunnar: Das ist ganz schön geil, so technisch. Und die Amerikaner haben sonst was erwartet,

Gunnar: wie präzise sie damit wären.

Gunnar: Und so war es dann aber nicht. Das sollte auf 140 Meter genau treffen,

Gunnar: was ich auch schon ganz schön viel Streuung fand.

Gunnar: Aber die Abweichung war viel größer und die Deutschen und die Engländer hatten

Gunnar: auch ähnliche Systeme. Und das war gar nicht so etwas ganz Besonderes,

Gunnar: was die Amerikaner da gebaut haben.

Gunnar: Aber wenn du den Bombardier steuerst, dann bedienst du halt dieses System.

Gunnar: Du hast auch da so laute Anzeigen und du kannst aber nebenher noch das Flugzeug

Gunnar: steuern. Und das ist eigentlich schon ganz cool.

Gunnar: Aber ich habe es auch nur, ehrlich gesagt, der Kuriosität wegen ausprobiert

Gunnar: und nie mehrere Missionen damit geflogen am Stück.

Chris: Ja, nee, ich fand das auch nicht so entscheidend. Das Zentrale in dem Spiel

Chris: ist für mich das Fliegen von den Abfangjägern.

Chris: Und das Bomben ist, glaube ich, einfach eine pragmatische Entscheidung gewesen,

Chris: das aus der Finest Hour zu übernehmen, weil da gab es das System halt schon.

Chris: Und klar, hier wird ja auch wieder bombardiert auf US-amerikanischer Seite.

Chris: Das Szenario legt es irgendwie nahe und deswegen ist es drin.

Chris: Aber die spannende, interessante Rolle ist das Fliegen der Jäger.

Gunnar: Ja, genau. Und ansonsten gibt es noch die kleinen Tücken. Die Maschinen haben

Gunnar: nicht so viel Treibstoff und die Tanks werden leicht getroffen.

Gunnar: Und es kommt schon mal vor, dass du entweder deinen Sprit einfach verfliegst,

Gunnar: wenn du lange rumkreist und die Gegner suchst. Oder du wirst halt am Tank gleich

Gunnar: getroffen und dann geht dir der Sprit aus. Das kann schon alles passieren.

Gunnar: Und das ist so gefühlt für die deutsche Seite nicht so schlimm,

Gunnar: weil das findet ja alles über Deutschland statt. Ja, dann landest du halt oder springst halt ab.

Gunnar: Aber die Amerikaner werden ja dann gefangen genommen mit einer großen Wahrscheinlichkeit,

Gunnar: wenn sie über Deutschland abspringen müssen.

Gunnar: Da hat das Spiel sogar noch eigene Wahrscheinlichkeiten, was dann passiert.

Chris: Generell, die unterscheiden sich in ihrem Schwierigkeitsgrad, würde ich sagen.

Chris: Also ich muss vorausschicken, das ist ja schon ein vergleichsweise zugängliches

Chris: Spiel für eine Flugsimulation.

Chris: Also selbst wenn du es mit dem Joystick spielst, die Joysticks zu dieser Zeit

Chris: haben ja nur zwei Buttons.

Chris: Die ersten Flight Sticks gab es schon, aber die unterstützt das Spiel überhaupt nicht.

Chris: Was zum Beispiel ja doch auch dazu führt, zu dieser Absurdität,

Chris: dass es jetzt hier einen Advanced-Modus gibt für die Flugphysik im Vergleich

Chris: zu den Vorgängerspielen, den man einschalten kann mit Alt-X.

Chris: Es sind ein paar nicht so gravierende Sachen, die sich dann ändern in der Simulation,

Chris: wie zum Beispiel, dass die Beladung, also das Gewicht eines Flugzeugs,

Chris: Auswirkungen hat auf die Höchstgeschwindigkeit und die Fallgeschwindigkeit und

Chris: sowas. Das passiert im Basic-Modus nicht.

Chris: Das ist nicht so dramatisch, aber das führt dazu, dass zusätzlich jetzt das

Chris: Ruder separat steuerbar ist.

Chris: Also an der normalen Joystick-Steuerung ändert sich nichts, aber das Gieren,

Chris: also die Seitwärtsbewegung, die kannst du jetzt mit dem Ruder separat steuern.

Chris: Aber es ist ja keine Joystick-Achse mehr da.

Chris: In echten Cockpits würde man das Seitenrouter mit den Pedalen steuern oder bei

Chris: einem Flightstick über das Drehen des Joysticks entlang der Mittelachse.

Chris: Aber wie gesagt, Flightsticks werden nicht unterstützt.

Chris: Und deswegen wird das mit den F-Tasten gesteuert. Du musst dann auf dem Keyboard

Chris: mit F-Tasten das Ruder bewegen.

Chris: Und das ist so umständlich, Gunnar, dass ich mir nicht vorstellen kann,

Chris: dass das viele Leute gemacht haben damals.

Chris: Es sind dann ein paar neue Flugmanöver damit möglich. Ich habe es kurz ausprobiert,

Chris: aber um ehrlich zu sein, habe ich es dann nicht weiter eingesetzt.

Chris: Denn, um dann nochmal zurückzukommen auf die Schwierigkeit, ich finde das Spiel

Chris: trotz seiner Zugänglichkeit immer noch schwer genug. Auf der deutschen Seite ist es herausfordernd.

Chris: Auf der amerikanischen Seite ist es brutal. Die Deutschen sind ja die Verteidiger

Chris: und verteidigen es immer einfacher als Angriff.

Chris: Zum Beispiel die Bomber liegen einfach in der Luft. Die sind recht einfach zu

Chris: treffen für einen deutschen Jäger.

Chris: Und wie du schon sagtest, die Deutschen müssen nicht zurück ins Heimatland fliegen.

Chris: Die können überall landen, ohne gefangen genommen zu werden.

Chris: Das ist einfach relaxed, zum Beispiel im Hinblick auf das Spritmanagement.

Chris: Auf amerikanischer Seite musst du immer darauf achten, dass du auch wieder zurückkommst.

Chris: Sonst ist dein Pilot weg. Und auf diesem Rückweg wird man gerne auch mal von

Chris: ganzen Jägerstaffeln gejagt.

Chris: Also das ist nicht einfach nur, ich muss überhaupt mit meinem Sprit wieder zurückkommen,

Chris: sondern ich muss das auch überleben, den Weg dahin.

Chris: Und die Deutschen, also wenn du auf amerikanischer Seite spielst,

Chris: dann konzentrieren sich die Deutschen auf die Bomber.

Chris: In der Regel ist ja deine Aufgabe, die Bomber zu beschützen,

Chris: damit die ihr Ziel bombardieren können.

Chris: Und die deutschen Jäger umspüren die, wie die fliegen.

Chris: Ich finde das extrem herausfordernd, da dann sinnvoll einzugreifen,

Chris: die in Dogfights zu verwickeln.

Chris: Die wollen sich ja gar nicht auf Luftkämpfe mit dir einlassen.

Chris: Die wollen die Bomber vom Himmel holen. Und das finde ich schwierig.

Chris: Also ich hatte viel mehr Probleme auf der amerikanischen Seite als auf der deutschen.

Gunnar: Ja, das ging mir auch so. Außerdem die Formation der B-17 findest du halt auch wieder.

Gunnar: Wenn du dich verhauen hast und die Orientierung verloren hast.

Gunnar: Und so einen einzelnen Flieger, der dich angreift irgendwo da,

Gunnar: den richtig ins Bild zu kriegen, ist eine ganz andere Nummer.

Gunnar: Die B-17 sind einfach so ein Fixpunkt am Himmel, wo du ja sonst keine Fixpunkte hast.

Gunnar: Es gibt diese 3D-Landschaft da unten, aber die taugt auch nicht so stark zur

Gunnar: Orientierung, weil so detailliert ist die nicht.

Gunnar: Also du hast schon recht, man fliegt halt viel nach Kompass und dem ungefähren

Gunnar: Gefühl und aber dieses Kompassfliegen geht ja auch nur, weil es die B-17s gibt

Gunnar: und du weißt, wo die hinwollen.

Chris: Ja, natürlich. Dafür gibt es ja wie gesagt dann auch die Übersichtskarte.

Chris: Aber das ist halt eben auch das Umschauen.

Chris: Das gehört schon mit dazu, dass du im Flug dann lernst, die ganzen Perspektiven

Chris: zu nutzen und zu schauen, ist denn der Gegner vielleicht gerade irgendwo über oder seitlich von mir.

Chris: Die Lernkurve ist schon da. Auch wenn das Spiel wie gesagt vergleichsweise zugänglich

Chris: ist und wenn das Lernen jetzt nicht in der Bedienung des Geräts liegt.

Chris: Ich muss nicht wie beim Flight Simulator erstmal zehn verschiedene Hebel und

Chris: Schalter umlegen, damit überhaupt

Chris: die Maschine anspringt. Das ist völlig ausgeklammert hier bei dem Spiel.

Chris: Sondern der Luft ist in der Luft. Aber in dem Kampf selbst dann effektiv zu sein,

Chris: also da auch deine Gegner gut zu finden, dich dann hinter sie zu setzen,

Chris: dann auch mit der begrenzten Munition wirklich effektiv zu sein und mit dem

Chris: begrenzten Treibstoff, das ist die Herausforderung.

Chris: Und da kann man lange Zeit damit verbrennen, bevor man das meistert.

Chris: Aber man merkt auch die Fortschritte. Das macht ja auch eine gute Spielerfahrung aus.

Chris: Du findest rein, aber du merkst dann auch, du wirst über Zeit tatsächlich besser.

Gunnar: Sagen. Ja, das stimmt.

Chris: Also ich finde Secret Rebels auf der Luftwaffe damals wie heute ein ganz ausgezeichnetes Spiel.

Chris: Es lässt einen einfach in sein Spiel hinein und dazu gehört auch,

Chris: dass du nicht so wahnsinnig viele Tasten beherrschen musst.

Chris: Klar, du steuerst die Geschwindigkeit mit der Tastatur, du musst halt dann die

Chris: Bewaffnung durchschalten können und sowas. Aber schon das Landen ist ja zum Beispiel optional.

Chris: Haben wir ja schon gesagt. Du kannst auch einfach mit Tastendruck die Mission beenden, ist auch okay.

Chris: Und da gibt es halt ein paar exotischere oder Sachen wie, dass du halt auch

Chris: mal einen Tank abwerfen musst, wenn du einen Zusatztank dabei hast und der leer

Chris: ist und dann gibt es da eine extra Taste dafür.

Chris: Aber da hast du auch Zeit, bis du das das erste Mal brauchst.

Gunnar: Da habe ich auf die Karte geschaltet und im Handbuch nachgeguckt,

Gunnar: wie die Taste dafür ist. Und dann habe ich das gemacht und dann instant wieder vergessen.

Gunnar: Dann habe ich es nicht mehr gebraucht, nie wieder.

Chris: Das ist D für Drop. Das ist nicht so schwierig.

Gunnar: Man hätte es sich denken können.

Chris: Man hätte es sich denken können, ja. Also das ist nicht die große Schwierigkeit.

Chris: Das Interessante sind dann die Luftduelle. Und ich würde dir schon ein bisschen

Chris: widersprechen, das sind schon Dogfights.

Chris: Ja, vielleicht nicht ganz so nah dran in den meisten Fällen wie bei den Doppeldeckern

Chris: im Ersten Weltkrieg, aber du musst in den Nahkampf gehen.

Chris: Und das gibt hochspannende Duelle dann, weil du diese Verfolgungsjagden in der

Chris: Luft hast Und weil die Feinde auch gut reagieren.

Chris: Also wenn ein gegnerischer Flieger, wenn du eine Mustang zum Beispiel beschießt,

Chris: dann geht die auch sofort in Ausweichmanöver, dann macht die einen Looping über

Chris: dich hinweg oder dann geht die sofort in einen Sturzflug, abhängig davon,

Chris: von welcher Seite du sie beschießt und so.

Chris: Das ist schon cool. Aber auf der anderen Seite merken die halt auch im Zweifel

Chris: gar nicht, dass du hinter ihnen bist.

Chris: Und deswegen versucht man, sich hinter sie zu setzen, in ihrem Heck sich anzuschleichen,

Chris: nah genug ranzukommen, dass man sicher sein kann, der Feuerstoß jetzt,

Chris: der wird sie zerlegen, bevor sie ausweichen kann.

Chris: Und wenn das dann auch gelingt, dann ist das ein fantastischer Moment.

Chris: Auch deswegen, weil es halt nicht immer gelingt. Also das passiert häufig genug,

Chris: dass dir der Typ vorher ausweicht oder dass es halt nicht reicht,

Chris: dieser eine Treffer um ihn zu zerlegen und dann geht das Duell weiter und gleichzeitig

Chris: nehmen die dich unter Feuer.

Chris: Das finde ich hat eine Intensität, wo so ein Duell auch über Minuten sich hinziehen

Chris: kann, was ich super spannend fand und das ja gleichzeitig immer in dem Wissen,

Chris: dass ich limitierte Ressourcen habe, dass mein Treibstoff langsam ausgeht,

Chris: dass meine Munition zu nahe gehen kann.

Gunnar: Ja Munition, wie oft ich am Ende der Mission von der ME-262 keine Munition mehr

Gunnar: hatte, das war echt erstaunlich, die hat ja nur 100 Salven.

Chris: Genau, die hat 100 Schuss und das geht schneller weg, als man denkt,

Chris: wenn man da unachtsam damit ist.

Chris: Und in der Luft in Secret Weapons of the Luftwaffe ist halt auch wirklich was

Chris: los, weil diese anderen Leute mit in der Luft sind, die sich selbst Dogfights

Chris: liefern, die die Bomberstaffeln angreifen und so weiter.

Chris: Und das sieht durch die vergleichsweise hochauflösenden VGA-Bitmap-Grafiken

Chris: dieser Ära auch toll aus. Das hat die tollen Effekte, die wir beschrieben haben.

Chris: Das zeigt Wirksamkeit in der Luft und am Boden.

Chris: Und ich fand das auch stellenweise richtig schön, einfach nur auf so einen großen

Chris: Luftkampf zuzufliegen, wenn ich mich gerade entfernt hatte, und dazu zu gucken,

Chris: wie da gerade die Flugzeuge kreisen, wie die Salven durch die Luft zischen.

Chris: Also man fühlt sich da dabei. Das gelingt dem Spiel richtig gut,

Chris: weil halt auch die Distanzen nicht so groß sind.

Gunnar: Ja, ja, ja, das stimmt schon alles. Ich finde, es ist halt so eine Zwischenform

Gunnar: zwischen Doppeldecker, wo du halt sehr nah dran bist und diesen modernen Jets,

Gunnar: wo du ja quasi nur aufschaltest und dann eine Rakete schießt.

Gunnar: Also du hast schon Dogfights.

Gunnar: Aber ich finde, es passiert schon viel auf die Distanzen, wo du noch nicht mal

Gunnar: die Markierungen der anderen Maschinen sehen kannst.

Gunnar: Und ich finde, seine Grafikqualitäten oder diesen großen Vorteil,

Gunnar: dieser Pixelflugzeuge spielt es halt auch wirklich erst aus,

Gunnar: wenn du die mal so ganz sehen kannst.

Gunnar: Also entweder die Silhouette sehr gut sehen kannst in der Seitenansicht oder

Gunnar: die Flügel von oben oder unten, wo du halt die Markierungen sehen kannst.

Gunnar: Und dann sieht es halt richtig cool aus, dass du diese Sachen hast.

Gunnar: Und in diesen Situationen bist du ja hoffentlich nicht so.

Chris: Das sieht auch auf dem Boden gar nicht so schlecht aus. Also aus der hohen Höhe

Chris: ist das eine flache 3D-Landschaft mit hier einem grünen und dann ist hier mal

Chris: eine blaue Linie, das ist ein Fluss und dann ist hier mal ein schwarzer Klecks,

Chris: das soll eine Stadt sein und so.

Chris: Aber wenn du tiefer ran fliegst, dann siehst du da auch 3D-Modelle.

Chris: Dann sieht man da zum Beispiel, dass die Fabriken, die da bombardiert werden,

Chris: auch tatsächlich Gebäude haben mit Stromleitungen, die da hinführen und über

Chris: Flüsse führen, Brücken und sowas. Und wie gesagt, wenn das Ganze bombardiert

Chris: wird, kann es auch zerstört werden.

Chris: Dann stehen dann da Ruinen dort. Das fand ich doch ganz nett.

Gunnar: So, jetzt sind wir ja schon im Plaudern angelangt hier am Ende.

Chris: Eine Sache würde ich gerne noch dazu sagen, weil wir haben das ja auch durch

Chris: die Entstehungsgeschichte in den Worten von Larry Holland selbst noch in so

Chris: einen Kontext gestellt, dass hier eine Art historische Realität erlebbar sein soll.

Chris: Die Realität in erster Linie von Piloten in diesen Maschinen.

Chris: Maschinen, aber zumal durch das Handbuch wird es ja auch in den Kontext von

Chris: dem größeren Kriegsgeschehen gestellt und ich meine, darüber hatten wir vorhin

Chris: schon kurz gesprochen, das ist natürlich enorm verkürzt.

Chris: Du siehst hier nur die Perspektive der USA, nicht zum Beispiel der Briten,

Chris: viele von den Einheiten, die da in der Luftwand fehlen, es ist nur der Luftkrieg,

Chris: also was am Boden stattfindet, spielt hier überhaupt keine Rolle.

Gunnar: Ja und nur mit 16 Maschinen pro Einsatz.

Chris: Genau, das ist nämlich der andere Punkt, der Realismus leidet hier durch die

Chris: Limitationen der Simulationen. Wir haben vorher über das Cover gesprochen.

Chris: Was sieht man auf dem Cover von Secret Weapons of the Luftwaffe, Gunnar?

Gunnar: Ja, da sieht man nämlich genau das. Da sieht man eine gigantische Bomberstaffel

Gunnar: von 1, 2, 3, 4, also mindestens mal 20 oder 30 Flugzeugen.

Chris: Das sind 40.

Gunnar: 40 sind's? Hast du's gezählt?

Chris: Ich hab's gezählt, ja. Also insgesamt auf dem Bild sind 40 Flugzeuge.

Gunnar: Und wie so oft auf Spielepackungen kann die Szene, die auf der Packung ist,

Gunnar: nicht nachgestellt werden mit den Mitteln des Spiels?

Chris: Nee, genau. Also das geht halt einfach nicht. Es kann diese Menge nicht darstellen, sondern nur 16.

Chris: Und das ist natürlich völlig unrealistisch in Zeiten im Zweiten Weltkrieg,

Chris: wo hunderte bis tausende von Flugzeugen gleichzeitig in der Luft waren. Das ist das eine.

Chris: Und dann haben wir aber halt auch noch so Sachen wie, ja, die USA hat überwiegend

Chris: Tagangriffe geführt, aber zum Luftkrieg im Zweiten Weltkrieg gehören natürlich

Chris: genauso die ganzen Nachtangriffe dazu, die hier nicht drin sind.

Chris: Aber auch bei TARC hatten die Amerikaner ständig mit dem Wetter zu kämpfen.

Chris: Die Wolkendecke und das Wetter haben ihnen ganz oft einen Strich durch die Rechnung

Chris: gemacht, was die Präzision des Bombardements angeht zum Beispiel.

Chris: Und das wäre schon ein sehr wichtiger Faktor. Und in einer Preview habe ich

Chris: gelesen, dass zumindest in der Kampagne auch mit drin hätte sein sollen,

Chris: dass also manche Stellungen nicht angreifbar sind, wenn da das Wetter schlecht ist.

Chris: Aber in der 3D-Simulation ist das für diese Ära völlig illusorisch anzunehmen,

Chris: dass hier irgendwie eine Wolkenschicht simuliert werden könnte.

Chris: Und dementsprechend also keine Wettereinflüsse und so weiter.

Chris: Aber gut, das sind einfach die technologischen Grenzen des Jahres 1991.

Chris: Das war auch nicht zu erwarten. Ich erwähne das auch nur deswegen,

Chris: weil die Ambition des Spiels ja sein wollte, eine historische Erfahrung ansatzweise erlebbar zu machen.

Chris: Und dafür, finde ich, ist es wichtig zu verstehen, dass wir hier doch in vieler

Chris: Hinsicht sehr weit weg von einer realen Erfahrung sind. Dabei aber immer noch

Chris: näher dran als die meisten zeitgenössischen Spiele.

Chris: Und das interessanterweise ausgerechnet durch das Permadeath-Feature bei den Piloten.

Chris: Weil das nämlich bedeutet, dass es in jedem Kampf doch um was geht.

Chris: Dass hier doch auf eine Art eine Verlustangst spürbar wird.

Chris: Und das wird sie. Wenn dein über viele Tage hochgezogenes Fliegerass mit leckendem

Chris: Tank und qualmendem Motor über Feindesland fliegt, dann geht dir die Puppe.

Chris: Und dann kommt auch die Reue.

Chris: Scheiße, warum musste ich jetzt noch mal in den Dogfight gehen,

Chris: anstatt einfach abzuhauen? Das ist dann emotional.

Chris: Aber Emotion ist schon noch mal was anderes als Empathie, als Einfühlungsvermögen.

Chris: Und da muss man doch auch festhalten, dass Secret Weapons of the Luftwaffe ein

Chris: Spiel ist, in dem nie an keiner einzigen Stelle mal ein Mensch zu uns sprechen würde.

Chris: Kein General, der uns einen Befehl gibt, geschweige denn ein Flügelmann,

Chris: mit dem man sich austauschen könnte.

Chris: Das macht zum Beispiel Wing Commander zur gleichen Zeit schon viel besser.

Chris: Das bringt Erzählung und Menschlichkeit in die Simulation.

Chris: Hier in Secret Weapons of the Luftwaffe bleibt alles durchgehend nüchtern abstrakt.

Chris: Flugsimulatorik sozusagen. sozusagen und damit im Endeffekt auch empathiefrei.

Gunnar: Ja, genau, das stimmt.

Chris: So, jetzt hätten wir eigentlich nur noch die Frage zu klären.

Chris: Wir hatten ja schon gesagt, das Ganze ist ein einziges großes Was-wäre-wenn-Szenario

Chris: auf der deutschen Seite.

Chris: Was, wenn diese vermeintlichen Wunderwaffen wirklich in großem Stil eingesetzt

Chris: worden wären? Hätte das den Kriegsverlauf verändert?

Chris: Im Jahr 1944, da steigt die Produktion von deutschen Abfangjägern sogar.

Chris: Aber, wir hatten es vorher schon erwähnt, das große Problem sind nicht die Verfügbarkeit

Chris: der Flugzeuge, sondern Treibstoff und vor allem erfahrene Piloten.

Chris: Es werden einfach zu viele abgeschossen.

Chris: Was man jetzt also eigentlich bräuchte, wäre ein überlegenes Flugzeug,

Chris: das Abschüsse erzielt und dabei aber halt möglichst gefahrlos wieder da rauskommt.

Chris: Hätte das die ME-262 sein können? Von der Komet und der Gota reden wir gar nicht

Chris: erst, sondern es geht um die ME-262,

Chris: weil die hat ja gezeigt, da gab es diesen Jagdverband 44 von Adolf Galland,

Chris: der wurde im März 45, also fast schon am Ende des Krieges, einberufen.

Chris: Die hatten zu besten Zeiten zwölf einsatzbereite ME-262, also winzig,

Chris: und haben aber eine fantastische Abschussrate erreicht, sodass man sich also

Chris: wirklich fragen könnte, was, wenn das früher gekommen wäre?

Chris: Hätte das was geändert? Und diese Frage wird im Handbuch selbst dem Militärhistoriker

Chris: Professor Murray gestellt, der beratend beteiligt war an dem Spiel.

Chris: Und der antwortet darauf, nein, das hätte nichts geändert.

Chris: Man darf nicht vergessen, der Jagdverband 44, das waren die wenigen Piloten-Asse,

Chris: die Deutschland damals noch hat.

Gunnar: Genau, das waren alles Elite-Piloten, die sich der Galland selber aussuchen konnte.

Chris: Genau, also das ist nicht repräsentativ für das, was eine normale Staffel von ME-262 erreicht hätte.

Chris: Das ist das eine. Aber das andere ist selbst, wenn das effektiv genug gewesen

Chris: wäre, dass die Bombardements dadurch verhindert worden wären,

Chris: dass die Amerikaner und die Briten genügend Bomber verloren hätten,

Chris: dass sie das nicht mehr hätten weiterführen können, diese Bombardements,

Chris: und dass der Krieg damit verlängert worden wäre, dann hätte das nur die Wahrscheinlichkeit

Chris: erhöht, dass dann halt irgendwann Atomwaffen gegen Deutschland eingesetzt worden wären.

Chris: Das seien laut Professor Murray die eigentlich kriegsentscheidenden Waffen am

Chris: Ende und nicht die Düsenflieger.

Gunnar: Ja, das klingt ja sehr realistisch. Also auf jeden Fall waren die Alliierten

Gunnar: ja am Boden schon nicht mehr aufzuhalten.

Gunnar: Und auch wenn Deutschland in der Luft wenigstens Paris erreicht hätte,

Gunnar: also wenigstens die Bombardements aufgehalten hätte, das hätte ja noch lange

Gunnar: nicht gereicht, um in den Gegenangriff überzugehen.

Gunnar: Und es war auch einfach kein Material mehr da. Genau.

Chris: Ja, also so spät im Krieg hätte es eh nichts geändert. Wenn,

Chris: dann hätte die einfach früher kommen müssen, die ME-262. Aber wie gesagt,

Chris: im großen Ganzen hätte das auch nichts verändert.

Gunnar: Das Spiel macht das übrigens ganz nett alles, finde ich.

Gunnar: Ich habe die zeitgenössischen Tests gelesen und da hatten die deutschen Tester

Gunnar: immer Bauchschmerzen, dass da deutsche Ziele bombardiert werden, logischerweise.

Gunnar: Aber das hat mich jetzt irgendwie nicht so geschockt. Das gehört ja bei einem

Gunnar: historischen Spiel irgendwie dazu. zu.

Gunnar: Es wurde immer darauf hingewiesen, dass keine zivilen Ziele bombardiert werden.

Gunnar: Also es geht hier wirklich nur gegen militärische Stellungen und Fabriken und

Gunnar: so. Also man nimmt nicht teil am Angriff auf die Zivilbevölkerung.

Gunnar: Das bettet seine Missionen immer ein in ein reales Kriegsgeschehen.

Gunnar: Das schreibt dann halt auch kurz auf, was wirklich passiert ist und dann wird

Gunnar: deine Mission da so eingefügt.

Gunnar: Und wenn du eine wirklich fiktive Sache machst, dann sagt das Spiel das auch

Gunnar: so, dass wir jetzt im Was-wäre-wenn-Szenario sind.

Gunnar: Wenn du zum Beispiel mit dieser Gotha fliegst, mit diesem Nurflügler,

Gunnar: ich glaube, das ist die erste Mission schon, dann wird da halt gesagt,

Gunnar: okay, die Deutschen haben einen Bombenangriff auf einen bestimmten Flugplatz

Gunnar: gemacht in England, auf Thorpe.

Gunnar: Man könnte sich vorstellen, dass eine einzelne einsatzbereite Go 229 das auch versucht hätte.

Gunnar: Und dann fliegst du diese einzelne einsatzbereite Dinges und weißt aber durch

Gunnar: die Missionsbeschreibung auch, dass es ein fiktives Szenario,

Gunnar: das so nicht passiert ist.

Gunnar: Und das fand ich eigentlich einen ganz vernünftigen Umgang mit der Thematik.

Chris: Ja, das fand ich auch. Also das Spiel bemüht sich gerade im Vergleich zu seinen

Chris: zeitgenössischen Konkurrenten im Flugsimulationsbereich deutlich mehr Kontext

Chris: herzustellen, historischen Kontext herzustellen.

Chris: Auch allein durch die Tatsache, dass hier halt beide Kriegsparteien spielbar

Chris: sind und man also das Verhältnis dieser Parteien zueinander dadurch besser kennenlernt.

Chris: Bei all den Verkürzungen, die das Spiel macht und machen muss,

Chris: ist es trotzdem deutlich bemüht, diese Einordnung vorzunehmen.

Chris: Secret Weapons of the Luftwaffe ist ein wirklich gutes Spiel,

Chris: das mir große Freude bereitet hat.

Chris: Aber noch besser als das Spiel ist das Handbuch. Das Handbuch ist schlichtweg

Chris: sensationell, finde ich. Es ist eine Freude, das zu lesen.

Chris: Der historische Abriss ist wunderbar geschrieben, ist mitreißend,

Chris: ist fundiert. Es ist dieses Interview mit drin.

Chris: Es gibt Abschnitte zu den Flugtaktiken, natürlich zum Fluggerät selbst,

Chris: auch jeweils mit ihrer Entstehungsgeschichte.

Chris: Also das ist wie ein kleines Sachbuch, das zu lesen. Ich hatte riesigen Spaß dabei.

Gunnar: Ja, dem stehe ich mich an. Insgesamt war es eine schöne Erfahrung und außerdem

Gunnar: war es auch eine schöne Erfahrung, mal wieder einen Joystick anzufassen.

Gunnar: Das habe ich lange nicht gemacht, ehrlich gesagt.

Chris: Ja, das stimmt. Und wie gesagt,

Chris: die Geschichte dieser historischen Flugsimulationen bei LucasArts endet hiermit,

Chris: weil sie dann ja die Star Wars Lizenz zurückbekommen und anfangen können,

Chris: Flugsimulationen im Star Wars Universum zu machen und das passiert ja dann auch.

Chris: Deswegen war es das jetzt mit Secret Weapons of the Luftwaffe und damit auch mit unserer Folge.

Gunnar: Ja, damit sind wir durch. Vielen Dank fürs Zuhören. Für Unterstützer gibt es

Gunnar: noch einen kleinen Nachschlag.

Gunnar: Ansonsten hören wir uns beim nächsten Mal.

Chris: Bis dann und vielen Dank, Gunnar. Tschüss.

Gunnar: Ciao.