Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Fabian!
Fabian: Hallo Gunnar!
Gunnar: Ich habe vor einigen Folgen in der Stay Forever Folge 138, wo wir über sensible
Gunnar: Soccer gesprochen haben, also nicht wir, sondern Christian und ich,
Gunnar: habe ich gesagt, ach, man müsste auch mal das Duell FIFA gegen Pro Evolution Soccer thematisieren.
Gunnar: Und Fabian, das haben wir gemacht.
Fabian: Ja, und eure Wahl da draußen ist relativ eindeutig ausgefallen.
Fabian: Gewonnen hat FIFA und wir hatten euch FIFA 98, die WM-Qualifikation,
Fabian: konkret zur Wahl gestellt gegen ein etwas späteres Pro Evolution Soccer und
Fabian: es scheint ein sehr, sehr beliebter Klassiker zu sein, dieses FIFA,
Fabian: weil das hat sich hier wirklich deutlich durchgesetzt gegen den Kontrahenten
Fabian: und ich habe mich gefreut, da mal wieder einzusteigen, weil ich weiß,
Fabian: dass ich das damals auch gerne gespielt habe.
Fabian: Das fällt sicherlich so in meine persönliche FIFA-Hochzeit.
Fabian: Ich bin dann so in den Nullerjahren auch eher zu Pro Evolution Soccer abgewandert,
Fabian: aber in der zweiten Hälfte der 90er, da war FIFA echt eine tolle Fußballserie für mich.
Gunnar: Das war bei mir ganz genauso. Ich habe den 98er, der 1997 rauskam,
Gunnar: viel gespielt und die Versionen von International Superstar Soccer,
Gunnar: also der Vorläufer zu Pro Evolution Soccer, zu der Zeit fast gar nicht.
Gunnar: Und erst als ich dann 1998 Spieleredakteur wurde und insbesondere ab 2002,
Gunnar: als ich dann auf die Kollegen der GamePro traf, die alle PES-Fans waren und
Gunnar: mich ausgelacht haben, weil ich von FIFA kam,
Gunnar: dann bin ich unter dem Gruppendruck, bin ich dann zu Pro Evolution Soccer gewechselt
Gunnar: und habe das ja auch hardcore so drei, vier, fünf Jahre lang gespielt mit online und allem.
Gunnar: Aber die Zeit davor, also jetzt hier 1998, war ich auch noch voll auf FIFA.
Gunnar: Und wir kommen ja da gerade überhaupt aus einer Phase, wo sich die Fußballspiele erst finden.
Gunnar: Das haben wir ja schon ein bisschen thematisiert, auch in der Sensible Soccer Folge.
Gunnar: Da gibt es noch nicht so eine feste Formel, wie man sich das heute vorstellt.
Gunnar: Da ist Realismus noch ein, wie soll ich sagen, ein nicht ganz definierter Begriff.
Gunnar: Aber dazu kommen wir noch im Gespräch heute.
Gunnar: Erstmal kurz die Range abstecken hier. Was ist denn das für ein Spiel?
Gunnar: Fabian, ich glaube, es ist ein Fußballspiel.
Fabian: Ja, das ist das Schöne bei Sportspielen, da fällt uns diese Definitionsfrage immer leicht.
Fabian: Es ist ein Fußballspiel, es wird Fußball gespielt und das quasi auf allen damals
Fabian: relevanten Plattformen, ist ein typisches Multiplattformspiel.
Fabian: Und ist auch auf dem PC damals ein großes Thema gewesen, habe ich auch gespielt.
Fabian: Wir konzentrieren uns natürlich aber auf die Konsolenversionen und hier würde
Fabian: ich sagen am meisten auf die Playstation-Versionen
Fabian: und dann auch noch ein bisschen Nintendo 64 und Saturn.
Fabian: Das, was es sonst noch gibt, sind so typische, machen wir mal noch mit,
Fabian: können wir noch ein paar Euro mit verdienen, aber ansonsten keine bemerkenswerten
Fabian: Versionen, nämlich für Super Nintendo Mega Drive und für den Game Boy gibt es das Spiel auch,
Fabian: ist aber tatsächlich was ganz anderes, ist eine marginal veränderte Vorgängerversion.
Fabian: Das heißt, bei uns der Fokus auf den aktuellen 3D-Konsolen Playstation Saturn N64.
Gunnar: Genau, die Playstation-Version ist sicherlich die bedeutendste und bekannteste.
Gunnar: Ich habe in der Vorbereitung mehr N64 und Saturn gespielt, aus Gründen,
Gunnar: die ich gar nicht mehr genau weiß.
Gunnar: Die sind erstaunlich unterschiedlich, diese Versionen. Wenn man sich heute Multi-Plattform-Versionen
Gunnar: zwischen Xbox und Playstation anguckt, sind die ja oft identisch.
Gunnar: Damals war das nicht so, da sind sogar die Menüs verändert. Aber trotzdem sind
Gunnar: das auch grundsätzlich spielbare Versionen. Nur halt die Playstation-Version
Gunnar: ist wohl mit der PC-Version, nehme ich an, die beste.
Fabian: Ja, ist auch sicherlich die, die damals am meisten verbreitet ist.
Fabian: Also gerade der Saturn hat ja eher so eine untergeordnete Rolle gespielt und
Fabian: viel, viel mehr Leute waren auf der Playstation unterwegs.
Fabian: Und du hast es eben schon mal gesagt, das Spiel ist 1997 erschienen.
Fabian: Das ist lange vor der Weltmeisterschaft 98 in Frankreich, für die man sich hier
Fabian: im Spiel quasi qualifizieren soll.
Fabian: Und im Grunde ist das Spiel so ein bisschen ein Etikettenschwindel auf eine
Fabian: positive Art für mich als Spieler, Weil du kannst auch in diesem WM-Qualifikationsspiel
Fabian: schon die Endrunde spielen und kannst auch Weltmeister werden.
Fabian: Nichtsdestotrotz macht EA Mitte 98 auch nochmal ein eigenes WM-Spiel,
Fabian: da kommen wir später noch dazu.
Fabian: Und da das Spiel 1997 erscheint, ersetzt es das FIFA 98, was normalerweise erscheinen würde.
Fabian: Und vielleicht auch deswegen packen sie nicht nur Nationalmannschaften rein,
Fabian: sondern es gibt auch die Nationalen Ligen, für die FIFA damals schon steht und
Fabian: darunter natürlich auch die Bundesliga mit dem Stand, der damals eben aktuell war.
Gunnar: Bei den FIFA-Spielen ist es ja immer so, dass die Daten mit der Realität abgeglichen
Gunnar: werden am Anfang der Saison, wenn das Spiel erscheint und dann im Lauf des nächsten
Gunnar: Jahres sozusagen veralten, je nachdem, was da passiert in so einer Saison.
Gunnar: Und so ist es hier auch ein bisschen. Als das Spiel erschienen,
Gunnar: war die WM-Qualifikation, die ja Thema ist, noch nicht abgeschlossen.
Gunnar: Die endete erst Ende 97 und das Spiel erschien im Herbst.
Gunnar: Deswegen kannst du die WM-Qualifikation ja selber auch noch verändern.
Gunnar: Und dann kommt bei der WM ein leicht anderes Setup an Teams zustande.
Gunnar: Und auch die Spieler in diesen einzelnen Teams haben sich von dem Stand des
Gunnar: Spiels zur WM nochmal verändert.
Gunnar: Darauf gehen wir später ein bisschen ein, wenn wir das bei der deutschen Nationalmannschaft machen.
Gunnar: Und der größte Nachteil des Spiels insgesamt, also der große Schwachpunkt dieses
Gunnar: Spiels, ist ja, dass sie die Bundesliga auch abbilden und dann den Stand von
Gunnar: 1997 nehmen. Aber 1997 war Hannover 96 nicht in der Bundesliga.
Gunnar: Das heißt, ich kann nicht Hannover 96 spielen. Fabian, was soll das alles? Was soll das?
Fabian: Ja, was soll ich da sagen, Gunnar? Ich bin ja gerade zu meiner Jugendzeit auch
Fabian: großer Fan von Eintracht Frankfurt gewesen.
Fabian: Und für die war das leider genauso zutreffend in dem Fall. Die sind nämlich
Fabian: in der Saison 95, 96 nur 17.
Fabian: Geworden und sind dann schön in die zweite Bundesliga abgestiegen.
Fabian: Für zwei Saisons haben sie zweite Bundesliga gespielt. Das betrifft leider auch
Fabian: den Entwicklungszeitraum dieses Spiels. Das heißt, auch Eintracht Frankfurt
Fabian: finden wir nicht, weil eine zweite Bundesliga, die gibt es noch nicht.
Gunnar: Ah, okay, ja. Das ist natürlich noch viel bitterer, dass es bei dir so die zwei
Gunnar: Saisons getroffen hat, in denen Frankfurt mal kurz nicht da war.
Gunnar: Hannover hat ja noch ein bisschen länger gebraucht, bis sie dann wieder aufgestiegen
Gunnar: sind. Die waren ja dann überhaupt erst nach der Jahrtausendwende wieder ein Bundesliga-Verein.
Fabian: Ja, genau.
Fabian: Und erwähnen wir an der Stelle einmal nochmal kurz, falls ihr euch noch fragt,
Fabian: ja wieso seid ihr genau bei diesem FIFA denn jetzt gelandet zur Besprechung?
Fabian: Es gibt doch unzählige FIFA-Spiele.
Fabian: Können wir gerne nochmal ein bisschen drauf eingehen? Du hast es eben schon
Fabian: mal gesagt, Gunnar, Fußballspiele unterliegen in den 90ern einer großen Veränderung.
Fabian: Die entwickeln sich super schnell weiter, also auch in der Zeit zwischen Sensible
Fabian: Soccer und dem FIFA, was wir heute besprechen. Da vergehen nur ein paar Jahre
Fabian: und trotzdem macht das einfach einen Riesensprung, gerade was das Audiovisuelle angeht.
Fabian: Und wenn wir noch weiter zurückgehen, gerade was die FIFA-Spiele angeht,
Fabian: da sind die auch noch sehr anders, weil auch innerhalb der FIFA-Reihe,
Fabian: heutzutage ist das ja so, dass man da immer guckt so mit der Lupe,
Fabian: ah, was hat sich denn verändert von 2022 auf 2023 und 2024.
Fabian: Damals ist das alles noch sehr, sehr ausgeprägt. Also wir erleben da ja auch
Fabian: mit, dass es dann von den 2D-Spielen in dreidimensionale Stadien geht.
Fabian: Und da hat FIFA am Anfang auch noch leichte Probleme.
Fabian: Und mit diesem Spiel erreicht die Serie zum ersten Mal wirklich so einen Peak.
Fabian: Also das ist dann schon relativ ausgereift. Das funktioniert gut in diesem 3D-Stadion.
Fabian: Du hast ein wirklich großes Paket, was du hier bekommst.
Fabian: Also insgesamt sind da über 350 Teams drin, zusammengesetzt ungefähr zu gleichen
Fabian: Teilen aus Nationalmannschaften und nationalen Teams.
Fabian: Und ja, es verbessert eben auch noch mal das, was man vorher eingeführt hat
Fabian: in Form des Virtual Stadiums, dann die Adas, also so ein 3D-Stadion, in dem gespielt wird.
Fabian: Es rückt so ein bisschen näher noch an das, was wir uns damals gewünscht haben,
Fabian: nämlich dass es wirkt wie im Fernsehen.
Fabian: Das dachten wir damals wirklich, wenn man so oberflächlich auf dieses Spiel schaut.
Fabian: Es gibt bekannte Kommentatoren, sie fangen an hier auch mit lizenzierter Musik
Fabian: zu arbeiten, was wirklich in dem Spiel auch eine große Rolle spielen würde.
Fabian: Da gehen wir noch drauf ein.
Fabian: Und overall erzeugt es einfach so ein Gesamtpaket, was ein sehr,
Fabian: sehr rundes Fußballspiel für 1997 ist.
Fabian: Was übrigens auch heute noch teilweise von Leuten gespielt wird.
Fabian: Ich sehe das manchmal bei YouTube oder bei Twitch-Streamern,
Fabian: dass die sagen, ach, heute mal eine Runde FIFA 98.
Fabian: Das ist nach wie vor ein sehr, sehr beliebter Klassiker.
Gunnar: Ja, in der Tat. Es ist schon ein besonderes von diesen Spielen und wie du sagst,
Gunnar: ein vorläufiger Höhepunkt.
Gunnar: Es ist nicht das erste 3D-FIFA, aber das erste vollständige 3D-FIFA,
Gunnar: in dem die 3DE-Engine komplett und durchgängig zum Einsatz kommt und auch gut zum Einsatz kommt.
Gunnar: Es ist das erste Spiel von der FIFA-Serie, das man online spielen konnte, auch per Modem am PC.
Gunnar: Auch das noch eine große Neuerung. Und es ist das letzte Spiel der FIFA-Serie,
Gunnar: in dem es Hallenfußball gab.
Gunnar: Aber das ist bloß ein Nebenaspekt. Und du hast schon eben gesagt,
Gunnar: dass es da Kommentatoren gibt.
Gunnar: Das wurde auch in allen Reviews positiv vermerkt und in allen Reviews wurde
Gunnar: auch geschrieben, das ist sehr gut, schalten sie es aus.
Gunnar: Das fand ich sehr nett und nur um die Namen nochmal zu nennen,
Gunnar: das sind Wolf-Dieter Poschmann und Werner Hansch, die da sprechen,
Gunnar: wobei der Poschmann wie üblich eher so den realistischen Teil macht und der
Gunnar: Hansch das narrativ erzählende Fußballerische, möchte ich sagen.
Fabian: Ja, du hast ja Werner Hansch bestimmt zu seiner aktiven Zeit ein bisschen anders
Fabian: wahrgenommen als ich. Ich mochte den immer gerne.
Gunnar: Ja, ich auch.
Fabian: Weil der so nahbar war und so authentisch und natürlich hat der manchmal auch
Fabian: ein bisschen Quatsch erzählt.
Fabian: Also der war halt immer so einer für so saloppe Sprüche, aber ich fand den sehr,
Fabian: sehr unterhaltsam. Ich habe dem immer gerne zugehört.
Gunnar: Der ganze Fußballkommentar könnte man einen ganzen Podcast drüber machen,
Gunnar: wenn das unser Thema wäre.
Gunnar: Der ganze Fußballkommentar hat sich so krass verändert in den 20,
Gunnar: 30 Jahren, in den letzten Jahren.
Gunnar: Werner Hansch hatte halt dieses klassische Blumige, das diese Radiosprecher
Gunnar: oft hatten. Die haben nach lustigen Formulierungen gesucht, nach besonderen Wendungen.
Gunnar: Die haben das versucht, ein bisschen besonders darzustellen.
Gunnar: Die hatten ehrlich nicht viel Ahnung von Fußball. Und das hat man heute noch,
Gunnar: insbesondere bei Kommentatoren im öffentlich-rechtlichen Rundfunk gibt es das auch noch manchmal,
Gunnar: da gibt es noch so Relikte davon, aber grundsätzlich hat die Fähigkeit ein Fußballspiel
Gunnar: zu analysieren, die bei Fußballkommentatoren immer noch Mittel ist,
Gunnar: deutlich zugenommen und es wird auch nicht mehr so viel gequatscht einfach nur so.
Gunnar: Wir nehmen das auf während der realen EM, also während der EM,
Gunnar: nicht davor und nicht danach.
Gunnar: Und ich gucke jeden Tag Fußball momentan und bin deswegen auch voll drin.
Gunnar: Und die öffentlich-rechtlichen Sender haben irgendein Spiel nicht übertragen, das ich sehen wollte.
Gunnar: Und bei RTL mache ich keinen Account, Entschuldigung.
Gunnar: Und dann habe ich mir illegal einen Stream angeguckt vom österreichischen Fernsehen,
Gunnar: die so ein Spiel kommentiert haben. Und das ist ja krass.
Gunnar: Das ist ja wie die deutschen Kommentatoren in den 80ern. Die sind ja nur gelaber.
Gunnar: So leichte nationalistische Sachen auch immer so. Immer alles in Bezug gesetzt.
Gunnar: Die haben ein Spiel der Schweiz kommentiert und nur darüber geredet,
Gunnar: dass das ja der Nachbar ist.
Gunnar: Ich kann das gar nicht nachmachen. Das war jetzt schweizerisch nachgemacht. Das war ja ganz schlimm.
Gunnar: Und die haben überhaupt gar nicht über Fußball gesprochen da drin,
Gunnar: sondern nur über so Quatsch drumherum. Und dafür steht für mich sinnbildlich
Gunnar: Werner Hansch mit seiner blumigen Sprache und seiner warmen Stimme.
Gunnar: Ich habe den schon gerne wieder gehört.
Fabian: Ja, ich auch auf jeden Fall. Ich würde gerne nochmal diesen Gedanken mit Leben
Fabian: füllen, Gunnar, den wir eben schon mal hatten, von der Weiterentwicklung der
Fabian: Fußballspiele in den 90ern bis hin zu dem FIFA, was wir heute besprechen.
Fabian: Ich bin ganz froh darüber, dass so diese Fußball-Frühgeschichte,
Fabian: also von den ersten Videospielen durch die 80er hindurch, dass Chris und du
Fabian: das schon abgedeckt haben, weil das ja wirklich...
Fabian: Noch eine dunkle Zeit ist und Spiele ja bestenfalls entfernt daran erinnern,
Fabian: wie Fußballspiele aussehen und sich oft auch noch gar nicht so spielen und diesen
Fabian: schweren Weg, den haben wir ja schon hinter uns und dann landen wir eben 92
Fabian: bei Sensible Soccer und dann habe ich nochmal überlegt, was gab es denn,
Fabian: gerade natürlich auch mit Fokus auf Konsolenspielen, noch zwischen Sensible
Fabian: Soccer und dem FIFA 98 WM Qualifikation und das sind echt eine Menge Spiele gewesen,
Fabian: die ich teilweise damals auch sehr begeistert gespielt habe.
Fabian: Das erste, was ich hier aufgeschrieben habe, leider nicht, das habe ich erst
Fabian: später nachgeholt, das waren nämlich Super Sidekicks für das Neo Geo,
Fabian: also für diese japanische Luxuskonsole, die quasi eine Art Arcade-Hardware für zu Hause war.
Fabian: Ein tolles horizontales Fußballspiel, sehr starke Grafik mit großen Figuren.
Gunnar: Sensationell sah das aus damals, sensationell.
Fabian: Ja.
Gunnar: Die Arcade zu Hause.
Fabian: Und ich habe das ein paar Jahre später gespielt, das ist natürlich auch bewusst
Fabian: kein ernstzunehmendes Fußballspiel, das ist eben für ein bisschen Spaß in der
Fabian: Arcade zwischendurch gedacht,
Fabian: aber sehr schönes Spiel, entsteht auch eine Serie draus, gibt es mehrere Teile
Fabian: für und heute, wie die meisten Neo-Geo-Spiele, kann man die natürlich auch günstig
Fabian: irgendwo bekommen und nachholen.
Fabian: Damals hätte man da ja halbe Monatsgehälter für ausgeben müssen,
Fabian: wenn man denn schon gearbeitet hätte, was ich gar nicht gemacht habe.
Fabian: Was ich sehr wohl aber gespielt habe und was auch gar nicht so unähnlich ist
Fabian: rein visuell zu dem Super Sidekicks, ein bisschen schlechter natürlich,
Fabian: war International Superstar Soccer von Konami auf dem Super Nintendo.
Fabian: Ist 1994 erschienen, auch horizontales Spiel. Wir spielen von links nach rechts,
Fabian: sieht sehr, sehr schön aus.
Fabian: Heutzutage wirkt es nicht mehr super realistisch, ist tendenziell auch ein bisschen
Fabian: zu nah am Spielgeschehen dran. Aber natürlich auch historisch interessant,
Fabian: du hast es eben schon mal gesagt, aus dieser International Superstar Soccer
Fabian: Reihe, da spaltet sich später quasi nochmal eine zweite Reihe ab.
Fabian: Die wird dann in Tokio entwickelt bei Konami, nicht in Osaka wie das International Superstar Soccer.
Fabian: Das heißt erst International Superstar Soccer Pro und später dann eben Winning
Fabian: Eleven beziehungsweise Pro Evolution Soccer.
Fabian: Deswegen auch historisch gar nicht zu unterschätzen.
Fabian: Und das beginnt eben 1994 auf dem Super Nintendo.
Gunnar: Also ich sage mal, wir müssen zu der ganzen International Superstar Soccer Pro
Gunnar: Evolution Soccer Geschichte schon auch noch eine Folge machen.
Gunnar: Das ist nur aufgeschoben und nicht aufgehoben, aber jetzt nicht heute.
Gunnar: Heute war das die wahrscheinlich letzte Erwähnung davon, außer in kleinen Rückgriffen.
Fabian: Kommt gut an und wird für Sega tatsächlich auch einigermaßen erfolgreich.
Fabian: Die machen mehrere Spiele aus dieser Reihe. Das Problem ist,
Fabian: sie haben keine richtig erfolgreichen Konsolen dann mehr.
Fabian: Das hält sich zwar noch bis in die Dreamcast- Ära, da gibt es auch noch Teile
Fabian: dieser World Wide Soccer-Reihe.
Fabian: Und dann im Jahr 2000, also konkret zur Europameisterschaft 2000,
Fabian: erscheint auch noch ein Spiel. Da wird das Ganze dann zu Grabe getragen.
Fabian: Abseits dieses Saturn-Exclusives gab es aber auch noch viele,
Fabian: viele Spiele, die ich selber auch auf der Playstation gespielt habe.
Fabian: Und da bin ich über einen Titel wieder gestolpert, den habe ich gerne damals Das war Actual Soccer.
Gunnar: Actual Soccer kam aus England, war ein Spiel von Gremlin England,
Gunnar: ja, berühmtermaßen das Mutterland des Fußballs.
Gunnar: Es kam eine ganze Reihe heute vergessener Fußballspiele aus England,
Gunnar: Sensible Soccer ja auch.
Gunnar: Also die Engländer haben da eine ganze Zeit lang, bevor die große Hegemonie
Gunnar: der Japaner und der Amerikaner einsetzte, haben die Engländer da lange mitgespielt.
Gunnar: Das Actual Soccer war ein ganz gutes Spiel, es blieb in Deutschland als Run
Gunnar: Soccer nach der Fußball-Sendung. Ich bin nicht sicher, ob ihm das gut getan hat.
Gunnar: Ich glaube, es hat sich ganz gut verkauft, aber ich habe es immer gleich so
Gunnar: ein bisschen als etwas Leichtgewichtiges wahrgenommen, weil RAN ja so eine komische Sendung war.
Gunnar: Ich will ja gar nicht lange über RAN reden, aber RAN war eine Sendung,
Gunnar: die hat den Fußball als Nebenaspekt verkauft und das Drumherum,
Gunnar: das Drama, die Menschen, die Spieler, die Stars als den Hauptaspekt.
Gunnar: Das war damals eine große Sache, aber das hat mich als Fußballfan jetzt nicht
Gunnar: so gerockt, jetzt auch noch ein Fußballspiel zu kaufen, Weil ich dem dann natürlich unterstellt habe,
Gunnar: dass es so im Run-Stil ist, den ich eigentlich nicht mochte,
Gunnar: obwohl Run natürlich eine Sendung war, die den deutschen Fußball auch durchaus vorangebracht hat.
Fabian: Das Problem war vielleicht ein bisschen in Deutschland, dass du dir unter Actuar
Fabian: halt nichts vorstellen kannst. Was soll denn Actuar Soccer sein?
Fabian: Das hat ja weder FIFA im Namen und das ist einfach so ein random englisches
Fabian: Wort, mit dem man nichts anfangen kann.
Fabian: Dann haben die gedacht, ach hier ist doch gerade dieses Run so beliebt,
Fabian: empappen wir doch einfach das an den Namen Run.
Gunnar: Das ist ja generell ein Ding, dass wir hier bei diesem Spiel dann auch kurz haben,
Gunnar: dass Spiele an die Märkte angepasst werden, weil Fußball ist halt so ein großer
Gunnar: Markt in jedem Land und in jedem Land so ein bisschen spezifisch,
Gunnar: weil man da ja andere Spieler mag und eine andere Liga mag logischerweise und
Gunnar: Fan von anderen Vereinen ist, dass die immer ein bisschen angepasst werden.
Gunnar: Auch dieses hier haben wir dann mindestens mal ein anderes Cover,
Gunnar: mit einem anderen Coverhelden kommen wir später noch zu, aber hier wurde auch
Gunnar: der ganze Name geändert und das haben wir oft gesehen, Lothar Matthäus,
Gunnar: Sokka und sowas haben wir alles gehabt.
Gunnar: Ist insgesamt ein kompetentes Spiel und auch eine kleine Reihe,
Gunnar: aber im Großen und Ganzen ganz schön untergegangen.
Fabian: Ja, aber es hat ein wichtiges Merkmal, das wir noch nennen möchten und zwar
Fabian: hatte das auch 3D-Stadien und hier gab es auch schon 3D-Figuren im Jahr 1995
Fabian: und das gleiche macht auch ein anderes englisches Studio nochmal ein Jahr später, nämlich Psygnosis,
Fabian: die machen Adidas Power Soccer, also die waren ein bisschen schlauer in der
Fabian: Namensgebung, weil Adidas hatte vielleicht schon mal jemand gehört vorher,
Fabian: auch das ein komplettes 3D-Spiel, ich weiß, dass ich einigermaßen gehypt im
Fabian: Vorfeld damals war auf dieses Spiel.
Fabian: Das hat mich in der Praxis dann nicht ganz so abgeholt, weil das so ein bisschen
Fabian: so sehr in die Fun-Richtung gestrickt war.
Fabian: Es gab solche Spezialschüsse, also zum Beispiel so ein Predator-Shot nach dem
Fabian: gleichnamigen Adidas-Ball.
Fabian: Und du konntest absichtliche Handspiele machen, um den Ball mit der Hand ins
Fabian: Tor zu befördern und solche Sachen.
Fabian: Da war ich nie so ein Fan von, weil ich finde, dass sich solche Gimmicks schnell abnutzen.
Fabian: Aber das wichtige Learning ein bisschen aus diesen Spielen auf dem Weg zu unserem
Fabian: eigentlichen heutigen Thema ist, Es gibt dann eben schon Spiele,
Fabian: die machen komplette 3D-Stadien mit 3D-Spielern und das setzt so ein bisschen auch den Benchmark,
Fabian: den EA auch erreichen muss mit den Spielen, ausgehend von den klassischen 2D-Spielen,
Fabian: die sie zuerst haben, müssen sie auch diesen Schritt gehen und das kompetent
Fabian: umsetzen, damit sie eben so weit nicht zurückfallen.
Fabian: Und würde sagen, davon ausgehend können wir uns jetzt mal angucken,
Fabian: wo kommt denn die FIFA-Reihe eigentlich her und wie entwickelt die sich über die Jahre?
Fabian: Und da würde ich sagen, in dem Zuge springen wir nochmal ein bisschen zurück
Fabian: und gucken auch mal, woher kommt eigentlich das ganze Label EA Sports,
Fabian: das quasi diese FIFA-Reihe später auf die Straße bringt.
Gunnar: Ja, jetzt kann man natürlich noch eine ganze Folge machen zur Herkunft von EA.
Gunnar: Aber wir gehen jetzt mal im Schweinsgalopp durch die Geschichte von EA mit einem
Gunnar: starken Fokus auf Sport.
Gunnar: Wir haben ja in der Folge zu NHL damals auch schon ein bisschen darüber gesprochen.
Gunnar: Wir erinnern uns noch kurz, EA wird im Jahr 1982 gegründet als Electronic Arts
Gunnar: und der Gründer ist der Investor und Geschäftsmann Chip Hawkins,
Gunnar: der einen Publisher gründen will.
Gunnar: Electronic Arts meint seinen Namen ganz ernst. Sie verstehen sich als eine Art
Gunnar: Gemeinschaft elektronischer Künstler, haben einen starken künstlerischen Anspruch in ihren Spielen.
Gunnar: Wir wissen ja, dass sich das minimal geändert hat über die Jahre und die ersten
Gunnar: Spiele spiegeln das noch stark wieder. Die sind allesamt extern entwickelt.
Gunnar: EA hat zu der Zeit noch keine eigenen Entwicklungskapazitäten,
Gunnar: strebt das auch gar nicht an. Sie sind so wie so ein,
Gunnar: Art-House-Film-Studio, das halt coole Filme einkauft, die sie selber gut finden.
Gunnar: So machen sie es hier auch, nur halt mit Spielen.
Gunnar: Sie veröffentlichen im ersten Jahr Spiele wie Arken von Freefall Associates,
Gunnar: haben wir eine Folge zugemacht.
Gunnar: Mule 1983 von Ozark Software, haben wir schon eine Folge zugemacht.
Gunnar: Oder das wunderschöne Murder on the Zinderneth, dazu haben wir noch keine Folge
Gunnar: gemacht, machen aber noch mal eine irgendwann.
Fabian: Ja, und es passiert dann auch schon früh in der Geschichte von EA,
Fabian: dass sie auf den Sportspieltrichter kommen.
Fabian: 1983 gibt es ein Spiel, das heißt One on One, Dr. J versus Larry Bird.
Fabian: Larry Bird ist Larry Bird, der bekannte Basketballspieler und Dr.
Fabian: J ist Julius Irving, auch ein damals sehr bekannter und beliebter Basketballspieler.
Fabian: Und Chip Hawkins hat später mal erzählt, dass hier quasi schon der Grundstein
Fabian: gelegt wird für ein eigenes Sportspiel-Label, was sie ins Leben rufen wollen.
Fabian: Dann kommt EA so ein bisschen natürlich auch der ganze Markt-Crash dazwischen,
Fabian: auf den müssen wir jetzt hier nicht eingehen, das würde tatsächlich auch den Rahmen sprengen.
Gunnar: Darf ich mal kurz zwischendurch erwähnen, was das One-on-One für ein fantastisches Spiel war?
Fabian: Achso, ich dachte, du willst das Cover loben.
Gunnar: Nein, das ist so ein tolles Spiel. Das habe ich eine ganze Zeit lang jeden Tag gespielt.
Gunnar: Das ist wirklich One-on-One. Also du spielst mit einem Spieler gegen einen Spieler
Gunnar: in so einem ganz rudimentären Stadion.
Gunnar: Und das hat diesen super Gag für die damalige Zeit, dass wenn du halt in einer
Gunnar: besonderen Situation ganz alleine zum Abschluss kommst und einen Dank machst,
Gunnar: also den Ball so reinpfefferst in den Korb, dann zerbricht die Platte hinter dem Korb.
Gunnar: Ich glaube, es war Zufall. Es war einfach eine random Aktion,
Gunnar: die hin und wieder mal passiert ist. Aber dann jubelte das Publikum,
Gunnar: dass es nicht da war. Nur so ein Rauschen halt im Hintergrund.
Gunnar: Und ich war so begeistert von meinem Skill, dass ich hier den Korb kaputt machen
Gunnar: konnte. Es war so toll. Entschuldige, das muss ich kurz erwähnen.
Gunnar: Was für ein tolles Spiel.
Fabian: Kein Problem, du warst nicht der Einzige, der begeistert war von diesem Spiel, das kommt gut an.
Fabian: Dann muss sich EA aber eine Weile erstmal wieder berappeln, da sie auch unter
Fabian: dem großen Crash des Videospielmarktes leiden.
Fabian: Und dann zu den ausgehenden 80ern, da kommen sie wieder zurück,
Fabian: verstärkt auch mit Sportspielen.
Fabian: Es gibt dann ein Baseballspiel namens Earl Weaver Baseball, das übrigens unter
Fabian: anderem entwickelt von Don Daglow.
Fabian: Den habt ihr hier schon mal gehört zu seinem alten Strategiespielklassiker Utopia,
Fabian: den wir besprochen haben. Es gibt eine Fortsetzung von One on One, dann um Jordan vs.
Fabian: Bird, gestrickt auch 1988 und ein Ferrari Formula One Spiel und wir sehen das
Fabian: hier schon so ein bisschen,
Fabian: EA setzt eben auf große Namen oder im Fall von Ferrari auf große Marken,
Fabian: um diese Spiele gut vermarkten zu können und im gleichen Zeitfenster erscheint
Fabian: dann auch ein Spiel, das heißt John Madden Football.
Fabian: Ich habe das immer ein bisschen verknüpft mit, ah, das ist auf dem Megadrive
Fabian: losgegangen, das stimmt tatsächlich gar nicht, das ist ein Apple-2-Spiel und
Fabian: später bringen sie das auch noch für DOS und auf den C64.
Fabian: Ist auch nicht mal das erste Football-Spiel übrigens, das EA macht,
Fabian: sie haben 1986 schon Touchdown-Football,
Fabian: extern entwickelt noch von iMagic, aber Chip Hawkins war mit dem Spiel nicht
Fabian: so richtig zufrieden und er möchte eine richtige Football-Simulation im Line-Up haben.
Fabian: Und das John Madden Football hat natürlich dann dieses bekannte Testimonial
Fabian: in Form des Coaches John Madden, der damals quasi schon in Rente ist.
Fabian: Der ist so etwa 50 zu der Zeit und hat schon 1979 seine Coachkarriere beendet.
Fabian: Der hat dann später so ein bisschen mit Burnout-Symptomen zu kämpfen und auch
Fabian: sonst ist er gesundheitlich nicht mehr so fit.
Fabian: Und dann sagt er, ach komm, ich lasse das jetzt mal.
Fabian: Und er ist aber bei dem John-Madden-Football dann nicht nur als Gesicht auf
Fabian: der Packung, sondern auch ein wichtiger Ratgeber, was das Spieldesign angeht.
Fabian: Also das Entwicklungsteam trifft sich mit ihm und er gibt da wirklich wichtigen
Fabian: Input, um dieses Spiel gut zu machen.
Fabian: Und das Spiel wird tatsächlich auch zu einem sehr großen Erfolg.
Fabian: Und dann machen sie damit eben auch den Schritt auf den Konsolenmarkt.
Fabian: Da ist EA lange nicht so richtig investiert, was das angeht.
Fabian: Also die machen die Spiele eben für PC und für Heimcomputer.
Fabian: Trip Hawkins mag zum Beispiel dieses Lizenzmodell von Nintendo nicht.
Fabian: Das zieht er nicht so richtig ein, da diese Gebühren zu bezahlen.
Fabian: Dann kommt 89, das Megadrive von Sega und da ist er dann schon interessiert,
Fabian: weil er auch sieht, okay, das ist eine ganze Ecke weiter technisch als das NES,
Fabian: da können wir bessere, schönere Spiele drauf machen.
Fabian: Nichtsdestotrotz steigt er auch hier nicht sofort ein, sondern es gibt dann
Fabian: so ein bisschen Zoff mit Sega und Hawkins sagt dann irgendwann,
Fabian: ja gut, wir veröffentlichen die Spiele dann halt ohne Lizenz für eure Konsole.
Fabian: So ein ähnliches Thema haben wir auch mal im Rahmen von Micro Machines besprochen
Fabian: und am Ende gibt es eine Einigung mit Sega und EA, handelt für sich dann bessere Konditionen raus.
Fabian: Dann erscheint 1990 das John-Madden-Football auch auf dem Mega Drive und wird
Fabian: hier ein Mega-Erfolg und dann auch zu einer jährlichen Serie und ein Jahr später, 1991,
Fabian: ist man dann auch auf dem Super Nintendo damit vertreten, weil EA kann das auch
Fabian: nicht so richtig ignorieren, dass hier Nintendo dann mit einem super erfolgreichen
Fabian: neuen Gerät an den Start geht und ja,
Fabian: das ist so ein bisschen der Grundstein, wo es wirklich losgeht mit der großen
Fabian: Erfolgsgeschichte der Sportspiele für EA.
Gunnar: Man kann das nicht genug konstatieren. Ohne John Madden gäbe es diese ganze
Gunnar: Firma EA als Sportspielfirma nicht.
Gunnar: John Madden macht die Blaupause, es zementiert gewisse Ansprüche an spätere Sportspiele,
Gunnar: es zeigt die Macht einer Person oder einer Lizenz nochmal überdeutlich mit John
Gunnar: Madden und es zeigt EA diesen Konsolenmarkt auf und NHL und später FIFA werden davon erst ermöglicht.
Gunnar: EA versucht dann logischerweise in der Folge, weitere Sportspiele zu machen
Gunnar: und damit die alle gleich als Franchise zu denken.
Gunnar: Also nicht nur als Einzelspiel, das man halt mal so macht, sondern als Serie.
Gunnar: Die sind alle zunächst auf den US-Markt ausgerichtet und dafür gründen sie auch
Gunnar: 1991 schon das Label EA Sports als Dachmarke, um zu zeigen, wie wichtig ihnen das ist.
Gunnar: 1991 kommt ein NBA-Spiel, das heißt Bulls vs.
Gunnar: Lakers and the NBA Playoffs. Dann kommt NHL-Hockey, dem haben wir eine Folge
Gunnar: gewidmet. NHL-Hockey heißt ja übrigens außerhalb der USA EA-Hockeys,
Gunnar: weil sie sich gedacht haben, naja, NHL kennt ja niemand außerhalb der USA.
Gunnar: Und in anderen Ländern hat man halt Nationalmannschaften hauptsächlich mit fiktiven
Gunnar: Spielernamen anstatt dieser NHL-Teams, was auch gar keine schlechte Kalkulation ist.
Gunnar: Weil tatsächlich ist die Nationalmannschaft im Eishockey in Deutschland und
Gunnar: in den vielen europäischen Ländern viel bekannter als die Ligen,
Gunnar: die alle nicht so eine Bedeutung haben, zumindest in den starken Fußballländern wie Deutschland.
Gunnar: Aber die NHL hat natürlich dann
Gunnar: überregionale Strahlkraft und später wird dann halt NHL der feste Name.
Gunnar: Sie probieren es auch mit Golf, dann auch mit einem ganz ähnlichen Konzept,
Gunnar: mit einer Lizenz der PGA, dieser Golfvereinigung.
Gunnar: Da kommt 1990 PGA Tourgolf auf die Konsolen und dann kommt aber mal langsam Fußball.
Fabian: Ich habe versucht mal so ein bisschen diese Entscheidung nachzuempfinden,
Fabian: das ist ja nicht so super naheliegend in den USA, dass man dann sagt,
Fabian: ja wir gehen auf Fußball.
Fabian: Tatsächlich, wenn wir das aus heutiger Perspektive betrachten,
Fabian: habe ich das mal nachgelesen, ist Fußball ja relativ beliebt in den USA.
Fabian: Also klar, das ist schon noch hinter American Football, Baseball und Basketball,
Fabian: aber dann kommt Fußball.
Fabian: Und damals so vor knapp 35 Jahren, da kommt gerade so ein bisschen so ein Hype auf in den USA.
Fabian: Also es steht ja damals schon fest, tatsächlich schon 1988,
Fabian: dass die Fußball-WM 94 in den USA stattfinden wird und auch die FIFA hat übrigens
Fabian: den Plan so im Hinterkopf von wegen, ah, da bauen wir einen richtig großen Hype
Fabian: auf und dann haben wir hier nochmal einen super guten Markt,
Fabian: wo Fußball dann auch eine richtig große Nummer sein wird.
Fabian: Das Problem an der Stelle ist noch, dass die FIFA eine Bedingung setzt,
Fabian: damit die WM in den USA stattfinden kann.
Fabian: Es muss da eine Profi-Fußball-Liga geben und die gibt es zu der Zeit gar nicht.
Fabian: Es gab mal bis 1984 die North American Soccer League, die hat dann den Spielbetrieb
Fabian: eingestellt, weil sich einfach niemand so richtig dafür interessiert hat.
Fabian: Dann geht man her, gründet 93 Major League Soccer, also eine neue nationale Fußball-Liga.
Fabian: Spielt tatsächlich dann erst Jahre später, das dauert dann noch ein bisschen,
Fabian: aber diese Liga ist gegründet und existiert prinzipiell und dieser ganze Wunsch
Fabian: Fußball in die USA zu bringen, das betreibt die FIFA wirklich sehr extrem.
Fabian: Also da werden auch noch Gedankenspiele im Vorfeld angestellt.
Fabian: Ich habe da so ein paar alte Artikel nochmal nachgelesen. Also die FIFA denkt
Fabian: zum Beispiel darüber nach, dass man ja mit 10 statt 11 Spielern spielen könnte,
Fabian: dass man die Tore größer machen könnte und dass man auch das Spiel nicht in
Fabian: zwei Hälften teilt, a 45 Minuten,
Fabian: sondern dass das in Vierteln stattfindet, weil das kommt ja den Gewohnheiten
Fabian: aus anderen Sportarten mehr entgegen und man hat natürlich auch mehr Möglichkeiten
Fabian: Werbeinseln zu vermarkten.
Fabian: Und die Alternative, über die man nachdenkt, ist, wir machen zwei Hälften,
Fabian: aber die nicht mehr so lang. Wir machen die nur 35 Minuten.
Fabian: Und all das wird zum Glück aber abgebügelt.
Gunnar: Die Amerikaner haben völlig korrekt konstatiert, dass Fußball langweilig ist.
Gunnar: Zumindest mal als Fernsehsportart. Und das ist ja auch so. Wenn du halt irgendein
Gunnar: mittelmäßiges Spiel siehst, das 0-0 ausgeht, dann passiert halt gar nichts.
Gunnar: Und dann musst du schon entweder ein starkes Investment haben als Fan,
Gunnar: um das dann noch wirklich zu gucken.
Gunnar: Oder ein hohes taktisches, spielerisches Interesse am Sport.
Gunnar: Und das kann man bei Fernsehzuschauern nicht voraussetzen. Ich wundere mich
Gunnar: heute noch, warum so viele Leute Fußball im Fernsehen gucken,
Gunnar: wo sie doch das Spiel gar nicht verstehen.
Gunnar: Während der EM hat meine 16-jährige Tochter jedes Spiel mitgeguckt,
Gunnar: insbesondere die Deutschlandspiele, aber das war ihr zu aufregend.
Gunnar: Das konnte sie nicht, das hat sie dann fast nicht ausgehalten,
Gunnar: wenn wir nicht sofort 2-0 führen nach fünf Minuten.
Gunnar: Aber sie hat sich das ganze Spiel angeguckt und es war mir unerklärlich,
Gunnar: was sie darin gesehen hat, weil das ist halt auch nicht so spannend.
Gunnar: Naja, die Amerikaner hatten da einiges vor, aber aus unserer europäischen konservativen
Gunnar: Fußball-Sicht ist das vielleicht ganz gut, dass sich das nicht durchgesetzt hat.
Gunnar: Größere Tore, damit mehr Treffer fallen und so, ist ja klar.
Gunnar: Aber egal, es bewegt sich was in dieser Zeit und EA will dann ab 93 auch im
Gunnar: Fußballgeschäft mitmischen.
Gunnar: Und dann stellen sie ein Team auf bei EA Kanada, das aber schon in Zusammenarbeit
Gunnar: mit einer europäischen Dependance, nämlich der englischen Dependance EA UK,
Gunnar: ein Fußballspiel machen soll.
Gunnar: Den gleichen Ansatz verfolgen wie bei John Madden Football und den Versuch zu
Gunnar: machen, die Sportart authentisch abzubilden.
Gunnar: Und authentisch heißt, so wie im Fernsehen.
Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen kritisch, aber es ist gar nicht böse gemeint.
Gunnar: Das haben wir ja schon deutlich herausgearbeitet bei der NHL-Folge,
Gunnar: dass das ihr Ding ist und dass es auch eine der Stärken ihrer Franchises ist.
Gunnar: Und das Spiel heißt zunächst EA Soccer als Arbeitstitel. Die FIFA-Lizenz kommt
Gunnar: im Verlauf der Entwicklung erst dazu. Das haben sie nicht vorher gemacht,
Gunnar: sondern kommt erst danach.
Gunnar: Und überhaupt sind die Engländer da federführend, weil die für ihren Markt und
Gunnar: den ihnen naheliegenden europäischen Markt einen Fußballspieler haben wollen
Gunnar: und nicht immer nur die amerikanischen Sportarten verkaufen wollen.
Fabian: Es gibt vor allem eine Person, die hier in der Verantwortung mitsteht,
Fabian: das ist der Producer des ersten Spiels, das ist Bruce McMillan und der ist ein
Fabian: großer Fußballfan und es gibt intern durchaus auch Widerstände bei EA,
Fabian: also dass Leute das Potenzial darin nicht sehen, ein Fußballspiel zu machen,
Fabian: das doch nur sehr lokal dann relevant sein würde.
Fabian: Er setzt das aber durch, er ist schon seit Anfang der 90er bei EA angestellt,
Fabian: ist auch jemand, der später da groß Karriere machen wird.
Fabian: Er wird später EVP in der Firma, bleibt da auch etwa 15 Jahre,
Fabian: also so bis Mitte der Nullerjahre ist er da aktiv und er möchte eben Fußballspiele haben.
Fabian: Er ist später auch noch der Producer des von uns heute eigentlich besprochenen FIFA-Spiels,
Fabian: also er ist da wirklich eine wichtige Figur, die diese Reihe initial gegen Widerstände
Fabian: durchdrückt und so erscheint dann
Fabian: 1993 für das Mega Drive das erste FIFA International Soccer und das heißt,
Fabian: wir hören auch zum ersten Mal in einem Fußballspiel Folgendes.
Fabian: Das Spiel wird 1994 auf eine Menge andere Plattformen portiert,
Fabian: interessanterweise auch noch auf den Amiga und ich weiß, dass ich das damals
Fabian: auch darauf gespielt habe und das einigermaßen eine seltsame Erfahrung war,
Fabian: da der Amiga ja einen Joystick hatte mit nur einer Taste.
Fabian: Ich weiß gar nicht mehr, wie das richtig funktioniert hat.
Fabian: Ich weiß auch nicht mehr richtig, warum ich das 94 noch gespielt habe,
Fabian: weil ich natürlich längst auf dem Super Nintendo unterwegs war.
Fabian: Aber ich glaube, wir haben den Amiga einfach sehr lange begleitet zu Hause und
Fabian: ich sage mal, die Anschaffungskosten für die Amiga-Spiele waren vielleicht auch nicht so hoch.
Fabian: Vielleicht habe ich damals gedacht, ach, guckst du mal auf dem Amiga rein und
Fabian: wenn es gut ist, dann kaufst du es dir für das Super Nintendo.
Gunnar: Vielleicht hast du es auch nur raubkopiert auf dem Amiga, um es dir dann für
Gunnar: das Super Nintendo zu kaufen, Fabian. Wer weiß.
Fabian: Ich habe quasi die Demo gespielt auf dem Amiga.
Gunnar: So wird es gewesen sein. Das Spiel kommt mit einer isometrischen Perspektive.
Gunnar: Wir haben sowohl bei NHL als auch bei Sensible Soccer viel darüber gesprochen,
Gunnar: dass die Wahl der Perspektive zu der Zeit eine große Entscheidung ist und die
Gunnar: bei vielen Spielen auch wirklich was ausmacht.
Gunnar: Zu der Zeit steht es noch nicht fest.
Gunnar: Spielt man in einer isometrischen Perspektive, also quasi schräg in den Bildschirmen,
Gunnar: spielt man wie bei Sensible Soccer oder NHL von unten nach oben und von oben
Gunnar: nach unten oder wie bei International Superstar Soccer von links nach rechts und rechts nach links.
Gunnar: Es ist halt sehr wichtig für das Verständnis dieser Zeit und der Fußballspiele
Gunnar: dieser Zeit, dass halt da viele Sachen noch nicht feststehen.
Gunnar: Die Spiele sozusagen sich immer wieder neu erfinden oder einen neuen Take auf die Sportart erfinden.
Gunnar: Und das erst mit dem Erfolg von FIFA später, mit den späteren FIFA-Titeln 97,
Gunnar: 98, dass sich dann sozusagen die Formel so stark etabliert, dass andere Spiele
Gunnar: auch davon nicht mehr abweichen.
Gunnar: Aber zu der Zeit hier, als FIFA rauskommt, ist das alles noch nicht gegessen.
Gunnar: Da weiß man das noch nicht, wie sich das durchsetzen wird und wie so eine Sportart
Gunnar: perfekt simuliert werden kann, dass sie allen gefällt und trotzdem zugänglich ist.
Gunnar: Und das ist halt das große Verdienst, insbesondere von dem 98er-Teil,
Gunnar: über den wir heute maßgeblich sprechen, dass da halt jetzt die Formel sich wirklich
Gunnar: langsam verhärtet und da nicht mehr von abgewichen wird.
Fabian: Ja, vorerst wird noch sehr stark davon abgewichen. Also das Spiel erscheint,
Fabian: es wird ein großer Erfolg übrigens.
Fabian: Also EA hat sowas gerechnet wie ein paar hunderttausend Stück,
Fabian: können sie vielleicht verkaufen.
Fabian: Tatsächlich wird das ein Millionenzeller auf der ganzen Welt.
Fabian: Und dann kommt 1994 schon ein FIFA 95, das interessanterweise,
Fabian: das ist auch relativ special,
Fabian: erscheint nur für das Mega Drive, weil ich habe es eben gesagt,
Fabian: 1994 wurde auf den anderen Plattformen ja erst das alte FIFA Soccer quasi umgesetzt
Fabian: und das gibt es dann da, also teilweise auch ein bisschen überarbeitet,
Fabian: weil es findet ja 1994 dann die WM statt.
Fabian: Und am Super Nintendo zum Beispiel gibt es dann Mannschaften,
Fabian: die bei der WM dabei waren, aber in der Mega Drive Version noch nicht drin waren,
Fabian: sowas wie Bolivien oder Südkorea, das fügt man dann dazu und tatsächlich das
Fabian: Mega Drive bekommt halt so ein marginal aktualisiertes Spiel und die anderen
Fabian: Konsolen bekommen 94 eben erstmal das Urspiel portiert und dann im Jahr 95 mit FIFA 96,
Fabian: da gibt es dann schon die ersten wirklich großen Veränderungen.
Gunnar: Jetzt sind ja die 3D-Plattformen Playstation und Saturn am Start.
Gunnar: Auf dem PC ist jetzt Doom mittlerweile zwei Jahre alt und der PC hat auch deutlich
Gunnar: gezeigt, dass er 3D kann.
Gunnar: Und jetzt geht diese Serie auch in die dritte Dimension.
Gunnar: EA hat immer einen lustigen Namen für alles. EA nennt das jetzt Virtual Stadium.
Gunnar: Und die Spieler sind aber in diesen 3D-Stadien noch Sprites.
Gunnar: Also es ist noch eine Mischengine sozusagen.
Gunnar: Sie können schon diese Weite des Raumes darstellen, dieses beeindruckende Gefühl
Gunnar: eines Stadions, das ja in den anderen Spielen bis jetzt immer nur eher krude Abbildung war.
Gunnar: Jetzt ist es halt richtig ein bisschen fühlbar mit dem 96er,
Gunnar: aber es laufen halt noch kleine Sprites drin rum.
Fabian: Ich möchte da nochmal kurz betonen, was für ein wichtiger Moment das damals
Fabian: ist für Fans von Fußballspielen und ich würde mich durchaus auch als solchen bezeichnen.
Fabian: Dieser Zeitpunkt, wo die Stadien dreidimensional werden,
Fabian: diese Weite dann einfach da abzubilden, das ist schon wirklich toll,
Fabian: weil so ein Stadion ist ja groß und du kannst da eben auch weit schauen und
Fabian: du siehst dann auch die Zuschauerränge in diesen 3D-Perspektiven,
Fabian: das verändert das Spielgefühl wirklich sehr, sehr stark.
Fabian: Spielerisch ist das unter Umständen noch nicht die beste Entscheidung damals,
Fabian: aber man merkt, okay, hier hat gerade die Zukunft begonnen der Fußballspiele.
Gunnar: Genau, wir können natürlich noch mal festhalten, damit wir hier jetzt niemandem
Gunnar: Unrecht tun, Actual Soccer kommt
Gunnar: zur gleichen Zeit mit einer richtigen 3D-Engine, also auch ohne Sprites.
Gunnar: Aber wie das halt immer so ist in dieser frühen 3D-Zeit, da werden viele kleine
Gunnar: Fehlentscheidungen getroffen.
Gunnar: Und ich finde, EA geht hier nicht den ganzen Weg zu einer 3D-Engine.
Gunnar: Es sieht aber trotzdem auch mit den Sprites, Besser aus als das Actra Soccer,
Gunnar: fand ich damals zumindest.
Gunnar: Ich habe das jetzt nicht nochmal im Detail, Screenshot für Screenshot daneben gehalten.
Gunnar: Aber das Actra Soccer sah schon mit seiner frühen 3D-Engine sehr krude aus.
Fabian: Ja, und EA buttert halt auch an anderen Stellen jetzt rein. Also sie haben bei
Fabian: FIFA 96 dann eine FIFPro-Lizenz. Das heißt, sie haben echte Spielernamen.
Gunnar: Das muss man vielleicht kurz noch mit einem Satz würdigen. Du hast gesagt,
Gunnar: sie haben die FIFA-Lizenz vorher. Das ist richtig. Damit hat man die Nationalmannschaften.
Gunnar: Und die FIFPro-Lizenz braucht man, weil es ist die Spielervereinigung.
Gunnar: Die vergibt eigene Lizenzen für die Spielannahmen.
Gunnar: Und das ist das, was den großen Unterschied macht, finde ich.
Gunnar: Die realistischen Spieler zuzuordnen, auch Nationalmannschaften,
Gunnar: das ist so ein Riesensprung.
Gunnar: Die FIFA-Lizenz ist ganz nett oder die UEFA-Lizenz. Aber die Spielannahmen und
Gunnar: damit natürlich nicht nur die Spielannahmen, sondern auch die Spielerfähigkeiten,
Gunnar: das Aussehen der Spieler.
Gunnar: Das sind ja alles persönliche Rechte, die diese Spieler alle an die FIFA Pro
Gunnar: abtreten, damit die die universal vermarktet. Und das bringt uns hier in eine
Gunnar: neue Dimension. Nicht die dritte, aber eine neue Dimension der Realitätsnähe.
Fabian: Genau und jetzt kommt noch ein Spiel vor unserem eigentlichen Spiel,
Fabian: nämlich FIFA 97, das erscheint dann 1996 und hier gibt es dann auch eben 3D-Spiele,
Fabian: also die sind aus Polygonen gebaut und Motion Capturing wird eingesetzt für deren Bewegung.
Fabian: Das heißt, hier hat FIFA dann auch aufgeschlossen zu den technischen Vorteilen,
Fabian: die andere Fußballspiele damals schon haben und ansonsten ist eben einfach mehr
Fabian: Content nochmal das Thema,
Fabian: also es kommen nochmal mehr Ligen hinzu und sie führen hier bei FIFA 97 auch
Fabian: den Hallenfußball ein, den sie dann auch übernehmen für das FIFA 98 WM-Qualifikation
Fabian: und ja, jetzt kann man sagen,
Fabian: sie sind im 3D-Zeitalter angekommen und wir steigen ein in die Entstehung von
Fabian: FIFA 98, die WM-Qualifikation.
Gunnar: Oder wie es im englischsprachigen Raum heißt, The Road to the World Cup.
Gunnar: Als dieses Spiel jetzt kommt, ist die FIFA-Serie bereits stark und etabliert.
Gunnar: Das Debüt-Spiel Anfang der 90er
Gunnar: wurde ja noch von einem Dutzend Personen entwickelt, ein kleines Team.
Gunnar: Mittlerweile haben sie eine richtig große Mannschaft da drauf.
Gunnar: Auf die Konstante bleibt der Producer und treibende Kraft Bruce McMillan, der das vorantreibt.
Gunnar: Und man ist intern nicht so zufrieden mit dem 97er-Teil.
Gunnar: Sie haben jetzt 3D-Spieler, ganz richtig, aber das Spiel wirkt noch ein bisschen
Gunnar: wackelig, ein bisschen langsam, ein bisschen zäh. Und es passiert ihnen ein Desaster.
Gunnar: Sie treten nämlich auf dem N64 direkt gegen die große Konkurrenz International Superstar Soccer an.
Gunnar: Da kommt nämlich erst ihr FIFA 64 raus,
Gunnar: also die Portierung von FIFA 97 und dann kurz danach das ISS 64 und im direkten
Gunnar: Vergleich wischt das japanische Spiel mit den Amerikanern den Boden auf und
Gunnar: das steht auch in jedem Review dieser Zeit. Das ist jedem aufgefallen.
Gunnar: Das Spiel ist viel kruder, es läuft viel schlechter.
Gunnar: Es ist immer noch ein gutes Spiel mit vielen Optionen. Das ist ja EAs Stärke
Gunnar: und diesem ganzen Drumherum.
Gunnar: Aber das eigentliche Spielen und vor allen Dingen die grafische Darstellung
Gunnar: mit der Steuerung, das ist deutlich schlechter.
Fabian: Da habe ich auch nochmal kurz reingespielt, also das misslingt Ihnen total,
Fabian: diese FIFA 97 Version fürs N64 und Sie wissen, okay, wir möchten alle Versionen
Fabian: einfach nochmal besser machen,
Fabian: wir möchten mehr Qualität in diese Spielerei bringen und damit einhergehend
Fabian: würdest du ja eigentlich denken, okay,
Fabian: dann brauchen wir vielleicht ein bisschen mehr Zeit für die Entwicklung dieser
Fabian: einzelnen Spiele und müssen da ein bisschen mehr ins Detail gehen und überall nachbessern.
Fabian: Sondern tatsächlich fasst aber das Team rund um Bruce McMillan einen anderen Plan.
Fabian: Sie wollen nämlich nach FIFA 97 dann mit drei Spielen innerhalb eines Jahres rauskommen.
Fabian: Das Ganze hat damit zu tun, dass EA eben die Rechte hat für die Fußball-WM 98
Fabian: in Frankreich und normalerweise müsste dann so Ende 97 das FIFA 98 kommen.
Fabian: Ihr neuer Plan ist aber jetzt, wir machen kein FIFA 98, sondern wir bringen
Fabian: ein WM-Qualifikationsspiel. Das ersetzt dann FIFA 98 zur WM selbst.
Fabian: Also Mitte 98 bringen wir dann nochmal ein eigenes Spiel raus.
Fabian: Und dann machen wir Ende 98 FIFA 99.
Fabian: Und ja, das Ganze ist dann wirklich so etwas mehr als ein Jahr.
Fabian: Man kann es nicht genau benennen, weil unser Hauptthema, die WM-Qualifikation,
Fabian: das Spiel erscheint ein bisschen verteilt. Das erscheint erst auf dem PC und
Fabian: dann mit leichtem Abstand auf den Konsolen.
Fabian: Tatsächlich legen sie sich hier aber ein extremes Pensum einfach auf.
Fabian: Und das dann zusammenzubringen mit dem Vorsatz, das soll alles viel besser werden,
Fabian: das klingt sehr, sehr schwierig, denn natürlich können sie auch nicht bei Null anfangen,
Fabian: sondern sie müssen als Startpunkt, also als Basis für das Qualifikationsspiel
Fabian: schon FIFA 97 verwenden und können das nicht komplett wegwerfen,
Fabian: was sie bis dahin gearbeitet haben.
Fabian: Und tatsächlich sind sie auch gut darin, die Probleme mit dem Vorgängerspiel zu erkennen.
Gunnar: Und eins ihrer Hauptprobleme ist, dass das Spiel nicht gut reagiert auf Spielereingaben.
Gunnar: Und das ist natürlich in einem Sportspiel einigermaßen wichtig.
Gunnar: Und durch das Motion Capturing, also das realistische Abnehmen von Bewegungsabläufen
Gunnar: von echten Menschen und die dann ins Spiel zu tun als vorgefertigte Animationen,
Gunnar: das bringt ihnen ein Problem ein.
Gunnar: Denn diese Motion Capture Animationen müssen komplett ablaufen im Spiel.
Gunnar: Das heißt, wenn man einen Schuss startet oder einen Sprung ansetzt oder so,
Gunnar: dann muss erst die ganze Animation durchlaufen, ehe man das wieder ändern kann oder abbrechen kann.
Gunnar: Das kennt man ja auch aus anderen Spielen, dass manchmal Animationsphasen zu lang sind.
Gunnar: Und wenn man dann getroffen wird vom Gegner, dass die Animationsphase erst durchlaufen
Gunnar: muss und nicht unterbrochen wird oder sowas.
Gunnar: Und so ist es hier halt auch. Das müssen sie ändern, dass sie die Sequenzen
Gunnar: anpassen, dass die nicht mehr durchlaufen müssen, sondern dass es ein logischeres,
Gunnar: früheres Ende gibt, wo man aus der Animation wieder rauskommt und eine andere
Gunnar: Aktion anschließen kann.
Gunnar: Das Spiel soll damit halt responsiver werden. Der Spieler soll bessere Kontrolle
Gunnar: haben und direkter auf das Spiel einwirken können.
Gunnar: Und wenn sie gerade dabei sind, dann wollen sie noch die Grafik-Engine verbessern,
Gunnar: die beim 97er-Teil schon gut war, aber noch nicht perfekt.
Gunnar: Und sie haben noch eine Reihe von Detail-Verbesserungen geplant.
Gunnar: Einen Editor wollen sie machen. In der 97er-Version wurde sehr über das Abseits gelacht.
Gunnar: Die Abseitsregel, die hatten die nämlich drin, das ist ja schon mal ganz gut,
Gunnar: aber die war einfach nur von der Spielerposition abhängig. Das heißt,
Gunnar: du konntest auch einen Rückpass machen zu einem Spieler und dann stand der im Abseits.
Gunnar: Und das geht natürlich nicht, im richtigen Fußball muss der Pass ja nach vorne
Gunnar: kommen, sonst hebt der der Spieler das Abseits auf, der den Pass gibt.
Gunnar: Das ist ja totaler Irrsinn. Und das ändern sie jetzt auch zum Beispiel,
Gunnar: ich sag mal Spoiler für später, gelingt ihnen nicht perfekt,
Gunnar: aber halt wie gesagt ein Editor und generell besseres Spielerverständnis und
Gunnar: so, sie arbeiten da an allen Fronten mit ihrem 97er Spiel, um daraus ein deutlich
Gunnar: besseres 98er Spiel zu machen.
Fabian: Ja, die Abseitsregel mag ihnen nicht perfekt gelingen.
Fabian: Was sie aber nahezu perfekt ins Spiel einbauen, ist ein hervorragendes Intro,
Fabian: mit dem wir jetzt einmal wirklich aufs Feld uns begeben, weil es ist eine Sache
Fabian: zu sagen, okay, die haben erkannt, was die Schwachpunkte sind,
Fabian: aber wie gut gelingt ihnen denn wirklich die Verbesserung des Ganzen?
Fabian: Und ich muss sagen, der Ersteindruck zum Spiel, der ist heute für mich noch
Fabian: genauso toll gewesen wie damals.
Fabian: Wir hören uns einmal an, wie der Spielauftakt auf der Playstation klingt.
Gunnar: Ist das sensationell gebaut.
Fabian: Ja, es ist fantastisch. Die Komposition, wie man das hier zusammengebaut hat.
Fabian: Also erst das markige Jingle It's in the Game, was sich mittlerweile auch schon
Fabian: natürlich weiterentwickelt hat im Vergleich zum Ur-Megadrive-Spiel.
Fabian: Dann die Zuschauer, die man hier im Stadion jubeln hört. Und dann die Gitarren von Song 2.
Fabian: Das ist einfach ein solcher Klassiker. Und dann läuft dieses Stück nicht so
Fabian: freistehend für sich, sondern du hörst dahinter so Kommentatoren in verschiedenen
Fabian: Sprachen begeistert Spielszenen kommentieren.
Fabian: Man hört da auch was auf Deutsch, der Gesang kommt dazu und wir fließen dann
Fabian: rein in den Refrain dieses Stückes und die Zuschauer flippen komplett aus im
Fabian: Stadion und es bauen sich dann auch so Fangesänge auf und es wirkt so richtig rauschhaft,
Fabian: was hier in diesen anderthalb Minuten passiert.
Fabian: Und ich hatte da echt gleich wieder eine Gänsehaut genommen und habe mich eins
Fabian: zu eins daran erinnern können, wie ich das vor über 25 Jahren empfunden habe.
Gunnar: Ja, ich kann heute das Lied noch nicht hören, ohne an FIFA zu denken.
Fabian: Das stimmt.
Gunnar: Das wird uns allen so gehen. Wie perfekt der Song auch ausgewählt ist.
Gunnar: Sie spielen ja auch nicht den ganzen Song, sondern sie spielen halt die entscheidenden
Gunnar: Momente aus dem Song und so.
Gunnar: Und das passt alles so gut aufeinander und man hat wirklich das Gefühl,
Gunnar: hier weiß jemand, was sie tun, um Fußballfans und generell Spielefans hier gut zu bedienen.
Gunnar: Naja, damit sind wir ja schon mal drin. Dann gibt es noch eine kleine Ladegrafik
Gunnar: und dann sind wir schon im Hauptmenü.
Gunnar: Und das ist einigermaßen übersichtlich.
Gunnar: Wir zählen mal ganz kurz hier auf, was man hier machen kann,
Gunnar: weil das für das Verständnis des Spiels wichtig ist.
Gunnar: Also man kann jetzt natürlich die WM-Qualifikation spielen, die auch im deutschen
Gunnar: Spiel hier als Road to the World Cup im Menü bezeichnet wird.
Gunnar: Man kann natürlich ein Freundschaftsspiel spielen mit frei wählbaren Mannschaften,
Gunnar: wie man das aus allen diesen Fußballspielen kennt.
Gunnar: Man kann eine Liga machen. Das ist dieser Teil mit den Vereinsmodi,
Gunnar: wo Hannover 96 nicht drin vorkommt.
Gunnar: Da kann man fiktive Ligen bauen.
Gunnar: Das ist keine realistische Bundesliga, die man da nachspielen kann.
Gunnar: Das sind so Achterligen und da kann man dann sich die acht Mannschaften aus
Gunnar: dem Set, zum Beispiel in Deutschland, der verfügbaren Vereine,
Gunnar: also der Bundesliga-Vereine, dann rausnehmen und mit denen eine Liga spielen.
Gunnar: Das ist ein ganz komischer Mix von richtigen Namen und nicht ganz richtigen Namen.
Gunnar: Der 1. FC Köln zum Beispiel heißt in der Liste FC Köln ohne das 1.
Gunnar: Und wenn das Spiel startet, dann sagt Werner Hansch, wir kommen hier beim 1.
Gunnar: FC Köln, was ich überhaupt nicht verstehe und der Karlsruher SC heißt nur Karlsruhe.
Gunnar: Das reicht ja auch. SC ist egal. Jedenfalls kann man da so kleine Ligen draus
Gunnar: bauen, auch mit echten Spielern, die dann den Vereinen korrekt zugeordnet sind.
Gunnar: Das ist alles ganz nett. Mich hat das gestresst, dass das keine 18er-Ligen sind
Gunnar: und dass da Hannover fehlt.
Gunnar: Ich habe den Modus nicht viel gespielt, weder damals noch jetzt heute in der
Gunnar: Recherche für diesen Teil. ist aber natürlich der Teil, der dieses FIFA zu einem
Gunnar: vollständigen FIFA macht.
Gunnar: Weil es will ja nicht nur ein Weltmeisterschaftsqualifikationsspiel sein,
Gunnar: sondern es will ja auch ein vollwertiges FIFA sein mit dem normalen Liga-Betrieb.
Gunnar: Dann gibt es einen Trainingsmodus, der ist relativ rudimentär im Vergleich zu
Gunnar: späteren Pro Evolution Soccers und späteren FIFAs. Da kann man so ein bisschen ins Spiel gucken.
Gunnar: Elfmeterschießen kann man hier als Disziplin machen.
Gunnar: Also das Elfmeterschießen ist hier kein Trainingsaspekt. Das Elfmeterschießen
Gunnar: trainiert man im Trainingsmenü, sondern man kann es hier als Minispiel sozusagen
Gunnar: machen und dann gibt es noch die Credits und den Editor.
Gunnar: Und der Editor ist schon für ein Konsolenspiel echt ganz überraschend.
Gunnar: Hast du mal was editiert, Fabian?
Fabian: Ja, ich habe das ein bisschen ausprobiert. Wir kommen nachher mal dazu,
Fabian: warum das vielleicht notwendig ist, auch im Hinblick auf die Kader,
Fabian: die hier auflaufen werden.
Fabian: Aber es ist schön, dass das drin ist und ich weiß, dass sie einfach dem Vorwurf
Fabian: entgegenarbeiten wollten von wegen, das ist ja alles super alt und veraltet.
Fabian: Das stimmt ja gar nicht so, haben die bei der WM gar nicht gespielt.
Fabian: Aber spätestens, wenn du anfängst, die Spielernamen zu editieren,
Fabian: weil du denkst, ach so, der hat ja seine Karriere eigentlich beendet,
Fabian: dann sitzt du da halt wirklich und musst jedes Zeichen mit Steuerkreuz hoch, runter anpassen.
Fabian: Das ist, glaube ich, dann gut, wenn man Freunde hat, die eine Memorycard haben,
Fabian: wo schon so ein Spielstand drauf ist.
Fabian: Ich alleine, gerade an einem System, wo du nur mit einem Controller arbeitest,
Fabian: würde mich tendenziell eher nicht hinsetzen und diese 350 Teams aktualisieren.
Fabian: Aber es ist schön, dass es das gibt.
Gunnar: Ja, am PC ist natürlich eine andere Nummer, logischerweise, weil es da viel einfacher geht.
Gunnar: Aber hier auf der Konsole kann ich mir nicht vorstellen, dass das besonders
Gunnar: viele Leute für ihr Spiel gemacht haben.
Gunnar: Es gibt ein paar kleine Fehler im Spiel, ein paar kleine falsche Werte und so.
Gunnar: Vielleicht hat man die dann korrigiert.
Gunnar: Aber das ist eher ein Add-on, würde ich sagen. So, das Herzstück dieses Spiels
Gunnar: ist nun aber die WM-Qualifikation.
Gunnar: Und wie du ja vorhin schon gesagt hast, nicht nur die Qualifikation,
Gunnar: sondern auch das Turnier. Das heißt, man wählt hier eine Nation aus und spielt
Gunnar: dann mit der die ganze Qualifikation durch.
Gunnar: Das ist ein ganz schönes Zeitinvestment, ehrlich gesagt. Das sind zehn Spiele.
Gunnar: Das sind Sechsergruppen mit jeweils fünf Spielen, Hinspiel und Rückspiel.
Gunnar: Und dann ist man qualifiziert oder nicht. Und wenn man dann halt qualifiziert
Gunnar: ist, dann tritt man auch in der Gruppenphase der WM 98 in Frankreich an.
Gunnar: Und wenn man das dann halt durch hat, dann kommt man noch in die K.O.-Runde.
Gunnar: Ich habe das Spiel einfach genommen in der N64-Version am Start dieser Recherche
Gunnar: und habe das gar nicht geübt, habe mir das Training nicht angeguckt und habe
Gunnar: mir die Controller-Belegung nicht angeguckt.
Gunnar: Habe einfach Deutschland genommen und habe es gespielt.
Gunnar: Bin direkt Weltmeister geworden. Womit ich sagen will, es ist nicht so schwer.
Fabian: Ja, entweder bist du wahnsinnig gut, Gunnar, oder die KI hat vielleicht noch
Fabian: hier und da leichte Schwächen oder generell die Art und Weise,
Fabian: wie die Spieler sich auf dem Platz verhalten.
Fabian: Dazu kommen wir natürlich noch in der Detailanalyse. Ich habe auch relativ erfolgreich
Fabian: gespielt und ich habe lange nicht mehr wirklich vertieft Fußballspiele gespielt.
Fabian: Ich wollte natürlich mit Deutschland Weltmeister werden, so gerade euphorisiert
Fabian: durch die real stattfindende EM, habe ich mich für die deutsche Nationalmannschaft
Fabian: entschieden und hier Hier merkt man natürlich schon, dass diese Kader 1997 gebaut wurden.
Fabian: Es ist gar nicht so viel falsch bei Deutschland. Das liegt auch daran,
Fabian: dass wir bei der WM mit einer sehr alten Mannschaft gespielt haben.
Fabian: Also Berti Vogts hat an vielen Veteranen festgehalten. Die Mannschaft ist im
Fabian: Schnitt auch etwas über 30 Jahre alt.
Fabian: Aber es gibt dennoch Leute im Spiel, die in der Realität da gar nicht mehr gespielt haben.
Fabian: Also Matthias Sammer zum Beispiel, der hat 1997 sein letztes Länderspiel gemacht.
Fabian: Der hat dann eine Knie-OP und gesundheitliche Schwierigkeiten infolgedessen.
Fabian: Und auch Dieter Eilts zum Beispiel, wo ich in Erinnerung gesagt hatte,
Fabian: hä, der ist doch da längst Geschichte gewesen.
Fabian: Der spielt noch 1997 in der WM-Qualifikation mit, aber bei der WM ist der nicht mehr vertreten.
Fabian: Und ansonsten ist zumindest bei Deutschland relativ viel noch richtig rein zufällig.
Gunnar: Ja, das sagst du so, aber ich habe ja auch Deutschland gespielt und ich fand
Gunnar: den Kader sehr irritierend.
Gunnar: Ich habe jetzt keine Fehleranalyse gemacht, wo das jetzt herkommt,
Gunnar: aber Vogt spielt bei der realen 98er WM mit einer Dreierabwehr die ganze Zeit.
Gunnar: Ohne Libero, eine reine Dreierkette, wie man das damals oft noch gemacht hat.
Gunnar: Und die Standardformation für das WM-Spiel ist eine Dreierkette mit Libero,
Gunnar: mit zusätzlichem Libero.
Gunnar: Und den Libero spielt immer Sammer, weil der ist ja noch dabei in dem Spiel
Gunnar: und der ist ja in der realen WM nicht mehr dabei. Aber in der realen WM spielt
Gunnar: er mit Wörns, Thon und Kohler. Einmal kommt noch Hamann zum Einsatz.
Gunnar: Dann setzt er noch Babbel und Matthäus ein. Matthäus ist ja eigentlich ein Mittelfeldspieler.
Gunnar: Und im Kader stehen noch als Verteidiger die Spieler Helmer und Reuter.
Gunnar: Aber die kommen nur im Mittelfeld zum Einsatz.
Gunnar: In dem Spiel fehlen Wörns, Thon, Hamann, Matthäus
Gunnar: Und Reuter ist kein Verteidiger, sondern ein Mittelfeldspieler.
Gunnar: Damit gibt es in dem Setup, mit dem man als Deutschland spielt,
Gunnar: halt die drei Verteidiger, Kohler, Babbel und Helmer, die bilden die Dreierkette
Gunnar: und Sammer steht als die Büro dahinter.
Gunnar: So, und wenn sich jetzt ein Spieler von denen verletzt, dann gibt es im ganzen
Gunnar: Kader keinen Ersatzmann.
Gunnar: Woher weiß ich das? Naja, ich habe mit dem Kohler gespielt und der hat sich verletzt.
Gunnar: Und dann musste der vom Platz. Und dann hatte ich im Kader keinen,
Gunnar: der der Position korrekt zugeordnet ist.
Gunnar: Man kann den Stefan Reuter nehmen, der hat im echten Leben auch Rechtsverteidiger
Gunnar: gespielt, das ist schon okay.
Gunnar: Aber man weiß ja bei so Spielen nie, ob das nicht einen Skillabzug gibt oder
Gunnar: sowas, wenn die Spieler auf der falschen Position spielen, weil das Spiel das denkt.
Gunnar: Dass der Reuter in der realen Welt ein kompetenter Rechtsverteidiger ist,
Gunnar: kann ja sein, dass das Spiel das nicht weiß.
Gunnar: Das hat mich total irritiert, das ist nämlich ein quasi verteidigerloser Kader
Gunnar: und mir ist nicht ganz klar, warum der für dieses Spiel so zusammengestellt worden ist.
Gunnar: Also ich weiß das nicht. Mich hat das schon wieder total aufgeregt,
Gunnar: Aber ich möchte vielleicht mal ganz kurz
Gunnar: was zum generellen Fußball- und Sportspiel-Ding sagen, wie ich das habe.
Gunnar: Ich habe immer zu meiner ganzen Spielerkarriere immer die aktuellen Fußballspiele gespielt.
Gunnar: Also nicht alle super intensiv, aber die allermeisten super intensiv.
Gunnar: Große Phasen gehabt mit International Soccer auf dem C64, mit den Sensible Soccer
Gunnar: und so weiter und so fort. Und halt dann zuletzt noch mit Pro Evolution Soccer.
Gunnar: Und ich habe die immer zu jeder Sekunde total geliebt und total gehasst.
Gunnar: Die frühen Spiele zu Fußball waren ja noch Games und keine Simulationen.
Gunnar: Du hast halt versucht zu eruieren, was das Game will.
Gunnar: Und das Game bei International Soccer auf dem C64, das wollte halt nicht,
Gunnar: dass du ein Kombinationsspiel machst, sondern da konntest du halt dem Spieler
Gunnar: den Ball auf den Kopf lupfen.
Gunnar: Und dann ist er in einer Kopfballkette, immer auf dem Kopf balancierend wie
Gunnar: so ein Trickster, bis zum Strafraum durchgelaufen und hat eingeköpft.
Gunnar: Und das ist halt ein Spielskill. Ja, das ist halt eine Sache,
Gunnar: die man in diesem Spiel macht, wie man halt bei Mario springt oder einen Double-Jump
Gunnar: macht oder so. Und das hat aber natürlich nichts mit Fußball zu tun.
Gunnar: Und über die Zeit werden die Spiele halt dem Fußball deutlich ähnlicher in ganz
Gunnar: vielen Aspekten, aber sie haben noch ganz starke Game-Aspekte.
Gunnar: Auch das FIFA 98 hat noch ganz starke Game-Aspekte.
Gunnar: Ja, du kannst halt hier zum Beispiel Methoden beobachten und entwickeln, wie du Tore schießt.
Gunnar: Das ist im richtigen Spiel natürlich auch ein bisschen so. Natürlich schießt
Gunnar: du auch Tore mit Pässen und Flanken und dann den Spieler freizuspielen.
Gunnar: Aber hier gibt es einfach Methoden, die im echten Spiel nicht möglich sind,
Gunnar: wie zum Beispiel das Solo über den ganzen Platz.
Gunnar: Und dann hinterher in den 2000ern verschwindet dieser Game-Aspekt hin zu einer stärkeren Simulation.
Gunnar: Auch die Torerzielung und das ganze Spiel wird viel fußballerischer.
Gunnar: Und dann fange ich an, meinen Frieden zu machen mit diesen Spielen und ärgere
Gunnar: mich nicht mehr jede Sekunde.
Gunnar: Aber hier bei diesem Spiel gibt es noch ganz schön viele Sachen,
Gunnar: die zwar toll sind, aber halt nicht wie Fußball.
Gunnar: Und weil das Spiel aber schon so nah dran ist am Fußball, vor allen Dingen auch
Gunnar: optisch, fallen die halt besonders auf.
Fabian: Ja, vor allem heute, wo wir natürlich sehen, wie haben Fußballspiele sich später weiterentwickelt.
Fabian: Ich weiß, dass ich damals durchaus dachte und das war auch eine gängige Meinung,
Fabian: wenn man jetzt heute den Test schaut, dass das, was da passiert auf dem Bildschirm, das ist Fußball.
Gunnar: Ja, aber dass die Abseitsregelung nicht funktioniert, war mir damals schon klar. Entschuldigung.
Fabian: Das fällt ja natürlich nur Detailkennern wie dir wirklich auf.
Fabian: Ich glaube, vielleicht hat man damals auch den Spielspaß noch ein bisschen höher
Fabian: bewertet als die ganz akkurate Absicht.
Fabian: Abbildung, aber so oder so dachte man, das sei realer Fußball und ich will noch
Fabian: mal kurz daran anknüpfen, was ich vorhin sagte zum Kader und dass der an sich ja schon passt.
Fabian: Ich habe mich jetzt darauf bezogen, auf die Leute, die halt in der Standard 11 stehen.
Fabian: Wenn ich Deutschland spiele und gar nichts auswechsel, dann stimmen da schon
Fabian: etwa 80 Prozent, aber klar, was dann die Spieler auf der Bank angeht,
Fabian: da sind wir dann weiter davon weg und das kann dann eben zu solchen Situationen führen,
Fabian: wie du sie eben beschrieben hast, dass da gar kein richtiger Verteidiger mehr auf der Bank
Fabian: Ich würde sagen, Gunnar, wir springen mal ins Stadion rein und spielen jetzt
Fabian: auch mal mit dieser deutschen Mannschaft, auch wenn sie nicht ganz der Realität
Fabian: entsprechen mag, wenn man sie nicht editiert hat.
Fabian: Und wir sehen ein Spiel, was aus der Seitenansicht funktioniert.
Fabian: Das heißt, diese isometrische Perspektive, die ursprünglich mein Alleinstellungsmerkmal
Fabian: von FIFA war, die ist hier schon länger aufgegeben.
Fabian: Wir sehen so eine Seitenansicht im TV-Stil, von der ich sagen würde,
Fabian: dass sie, wenn man es ernsthaft spielen möchte, etwas zu nah am Geschehen ist.
Fabian: Das ist was, was viele frühe 3D-Spiele noch machen, dass sie denken,
Fabian: ah, wir haben ja so tolle 3D-Grafik und detaillierte Figuren,
Fabian: wir müssen da auch nah ran, damit man auch was erkennen kann.
Fabian: Tatsächlich würde ich sagen, es gibt acht Kameraoptionen. Ich würde eher auf
Fabian: die klassische Kamera gehen. Das ist so eine Seitenansicht, die ein bisschen weiter weg ist.
Fabian: Und es gibt auch noch, wenn man die dann gerne möchte, auch diese alte isometrische
Fabian: Perspektive, die nennt sich ja Stadionkamera.
Fabian: Und den Rest dieser Perspektiven, das habe ich also Just for Fun mal ausprobiert,
Fabian: die sind aber in der Regel viel zu nah am Spielgeschehen dran,
Fabian: also die benutzt man nicht so wirklich, also ich zumindest habe da keinen Favoriten gefunden,
Fabian: sondern habe dann in dieser etwas weiter entfernten Seitenansicht gespielt,
Fabian: die ja auch bis heute bei Fußballspielen noch die vorherrschende Kamera ist.
Fabian: Da kommt natürlich später noch der Umstand hinzu, dass wir von 4 zu 3 auf 16
Fabian: zu 9 wechseln, dass du einfach mehr sehen kannst,
Fabian: wenn du von links nach rechts spielst und hier ist eben das schon etabliert
Fabian: als die Standardansicht für Spiele und wenn man sagt, ah, ist mir immer noch
Fabian: zu wenig Übersicht, du kannst auch ein Radar.
Fabian: Der ist standardmäßig deaktiviert, warum auch immer, kann man einschalten,
Fabian: dann sieht man rechts oben in der Ecke eine Übersicht, wo sich gerade alle Spieler
Fabian: befinden, was auch ganz interessant ist, wenn wir später mal darauf schauen,
Fabian: wie verhalten sich die Spieler auf dem Feld eigentlich.
Gunnar: Ja, das ist ein total guter Punkt, finde ich. Die Default-Ansicht,
Gunnar: wenn du nichts änderst, ist echt meines Erachtens nicht gut brauchbar.
Gunnar: Die ist zu nah dran, man sieht nichts und du hast das Radar,
Gunnar: was dir die Fähigkeit gibt, das Spielfeld trotzdem zu überblicken,
Gunnar: weil du ja jetzt weißt, wo die Spieler stehen, auch noch ausgeblendet.
Gunnar: Das heißt, dadurch sieht es natürlich fernsehhafter aus, weil im Fernsehen gibt
Gunnar: es ja auch kein Radar, aber es ist viel schlechter kontrollierbar.
Gunnar: Das, was sie machen, um das dann doch wieder spielbarer zu machen,
Gunnar: ist, dass sie dir logische Passwege aufzeigen, wenn du in die richtige Richtung
Gunnar: guckst, mit so einem Pfeil, der einfach so auf dem Bildschirm erscheint.
Gunnar: Und wenn du in diese Richtung dann passt, dann kommt der Pass auch oft an bei
Gunnar: einem Spieler. Das hängt sehr von dem Skill der Spieler ab.
Gunnar: Also mit schwachen Teams klappen diese Pässe oft nicht und mit starken Teams
Gunnar: klappen die halt fast immer.
Gunnar: Das macht einen ganz schönen Unterschied im Spiel. Aber die Tatsache,
Gunnar: dass das Radar standardmäßig fehlt, kam mir vor wie ein krasser Rückschritt.
Gunnar: Nach einer Weile habe ich herausgefunden, dass man es dazuschalten kann.
Gunnar: Aber ich habe echt so etwas gedacht, leicht verschwörungstheoretisch.
Gunnar: Die wollten verbergen, wie schlecht ihre Mannschaften die Formationen halten
Gunnar: und wollten das deswegen nicht einblenden.
Gunnar: Aber das ist ja ein wesentlicher Aspekt, um so ein Spiel zu steuern,
Gunnar: weil du eben nicht das ganze Spielfeld überblicken kannst und du wissen musst,
Gunnar: wo sich Spieler freigelaufen haben und wo Passwege sind.
Fabian: Genau, du hast es gerade angesprochen. Es ist ein wichtiger Faktor,
Fabian: um das Spiel zu steuern. Und da können wir auch eben mal darüber sprechen,
Fabian: wie klappt das eigentlich?
Fabian: Und auch hier haben wir eine große Differenzierung zu dem, was ihr bei Sensible
Fabian: Soccer besprochen habt.
Fabian: Also das Spiel sieht nicht nur komplett anders aus, hört sich komplett anders an.
Fabian: Fußballspiele steuern sich mittlerweile einfach auch ganz anders.
Fabian: Also wir haben nicht mehr einen Button, mit dem man alles macht,
Fabian: sondern dieser Controller der PlayStation, der damals ja durchaus nicht so unkomplex
Fabian: ist, Also der hat so acht Hauptbuttons, die sind auch alle belegt.
Fabian: Also du kannst natürlich passen, du kannst schießen, du kannst über das Feld
Fabian: rennen, du kannst Flanken schlagen.
Fabian: Das sind die vier Hauptaktionstasten, die wir haben und du kannst über die Schultertasten
Fabian: noch sehr viel mehr machen. Also zum Beispiel Doppelpässe in die Wege leiten
Fabian: und die dann flach oder hoch wieder zurückspielen lassen.
Fabian: Du kannst Sprünge machen, übergrätschen und du kannst auch über die hinteren
Fabian: Schultertasten, wenn du die gedrückt hältst, dann verändert sich wiederum die
Fabian: Funktion der Haupttasten.
Fabian: Dann kannst du so Sachen machen wie so seitliche Ausfallschritte oder du kannst
Fabian: dich so mit dem Ball einmal um die eigene Achse drehen oder,
Fabian: wenn der Spieler das gut kann, dir selber so den Ball mit der Hacke quasi über
Fabian: dich nach vorne spielen.
Fabian: Also was natürlich ein völlig abenteuerlicher Trick ist, den man im echten Profifußball
Fabian: einigermaßen selten sieht, aber all das ist hier möglich.
Fabian: Also da imitiert es schon richtigen Fußball gut. Also im Grunde kannst du fast
Fabian: alles in diesem Spiel machen, was du eben auch aus dem Fernsehen kennst.
Fabian: Du musst dich da ein bisschen...
Fabian: Reinfuchsen, aber das funktioniert dann relativ schnell ganz gut,
Fabian: weil die Sachen natürlich auch nicht alle die gleiche Relevanz haben und ansonsten
Fabian: assistiert dir das Spiel auch ganz gut in Situationen, die zum Beispiel Standard sind.
Fabian: Also da benutzt du so ein Pfeilsystem, du siehst dann sehr klar von wegen A
Fabian: in die Richtung wird der Ball fliegen,
Fabian: kannst dann über die Schulter tasten, diesen Pfeil, der dir angezeigt wird,
Fabian: auch krümmen, dass du siehst, okay, so wäre der Ball jetzt angeschnitten,
Fabian: so könnte ich vielleicht über die Mauer schießen und das funktioniert mit guten
Fabian: Mannschaften erstaunlich gut.
Fabian: Also du kannst sehr, sehr genau bestimmen, wo du den Ball hinschießen willst.
Fabian: Und der Fehler, den du dann noch machen kannst, ist eher, dass du dann falsch
Fabian: den Schuss auflädst und er entweder zu hart oder zu sanft geschossen wird.
Fabian: Aber sonst ist das Spiel schon sehr unterstützend. Und das Gleiche gilt auch
Fabian: zum Beispiel bei Ecken und ähnlichen Situationen. Also da werden visuelle Hilfen
Fabian: eingesetzt, um dir das zu erleichtern.
Gunnar: Das ist ganz fantastisch. Man muss es ehrlich sagen, es ist wirklich,
Gunnar: wirklich fantastisch, wie viele Funktionen sie abbilden, auch nutzlose Funktionen.
Gunnar: Wie gut dieses Standardsystem ist, das du angesprochen hast.
Gunnar: Es passiert mir echt nicht so selten, wenn ich alte Fußballspiele spiele,
Gunnar: dass ich halt nicht checke, wie die Ecke zu schießen ist.
Gunnar: Ja, und das dann viermal probiere und dann geht's nicht. Und hier guckst du
Gunnar: es dir einmal an und verstehst es sofort.
Gunnar: Was aber erstaunlich ist, an dieser ganzen super komplexen Steuerung mit den
Gunnar: doppelt belegten Tasten und so, du brauchst das gar nicht.
Gunnar: Und das meine ich im positiven Sinne. Du kannst das einfach ignorieren und kannst
Gunnar: das später deinem Skillset hinzufügen.
Gunnar: Aber am Anfang musst du halt wissen, wo Pass und Schießen und Flanke ist.
Gunnar: Und die Besteuerungstaste und so. Und ansonsten kommst du mit einem adäquaten
Gunnar: Blick für das Spiel, mit einem Stellungsspiel, mit einem guten Gefühl dafür,
Gunnar: wohin der Pass gehen kann und von wo aus man schießen muss, kommst du echt total gut durch.
Gunnar: Und bei meinem ersten Durchgang mit Deutschland bin ich ja instant Weltmeister
Gunnar: geworden und hatte ja nicht mal ins Handbuch geguckt.
Gunnar: Diese ganzen Funktionen habe ich alle gar nicht rausgefunden.
Gunnar: Versehentlich habe ich ein paar Fouls gemacht, weil man die im Spiel ja mit
Gunnar: eigenen Tasten auslösen kann.
Gunnar: Es hat einen erstaunlichen Reichtum an Fouls. Ich habe in einem Spiel gar nicht
Gunnar: das vorgehabt und habe dann jemanden mit einem Faustschlag niedergestreckt. Das war geil.
Gunnar: Und das wurde nicht mal gepfiffen, weil der Schiedsrichter alles durchgehen
Gunnar: lässt. Aber das erwähnen wir später noch kurz.
Gunnar: Jedenfalls, diese ganze Steuerung ist ein bisschen optional und du brauchst
Gunnar: sie auch, weil das Spiel nicht so schwer ist, auch nicht so richtig in den schwierigeren
Gunnar: Spielen gegen starke Mannschaften oder höheren Schwierigkeitsgraden.
Gunnar: Du kommst schon einfach ganz gut so durch und dann hab ich bei meiner zweiten großen Session,
Gunnar: hab ich halt ins Handbuch geguckt und hab dann die Qualifikation mit Österreich
Gunnar: gespielt und dann klappte viel von dem, was mit Deutschland so gut gegangen
Gunnar: ist halt nicht mehr und dann wurde der Anspruch an mich ein bisschen größer
Gunnar: und dann hab ich mir ein paar mehr Sachen beigebracht über das Spiel.
Gunnar: Und das finde ich eine optimale Art, so ein Spiel zu erleben.
Fabian: Ja, es arbeitet dir sehr entgegen als Spieler. Also es sind ja bestimmte andere
Fabian: Ansprüche komplett runtergeschraubt, die frühere Fußballspiele noch gesetzt haben.
Fabian: Zum Beispiel die Ballführung ist ein ganz wichtiger Punkt bei FIFA.
Fabian: Also in dem Spiel hier klebt dir der Ball ja relativ stark am Fuß.
Fabian: Es gibt fast gar keine Anforderungen daran zu sagen, du musst gucken,
Fabian: dass du dich nicht zu schnell drehst oder da irgendwie Sachen versuchst im Zweikampf,
Fabian: dann springt dir der Ball weg. Du hast diesen Ball am Fuß und dann geht es darum,
Fabian: wo passt oder wo schießt oder wo flankst du hin.
Fabian: Aber es wird einfach davon ausgegangen, dass so Fußballprofis schon in der Lage
Fabian: sind, beim Laufen nicht den Ball zu verlieren, auch wenn sie die Richtung verändern.
Fabian: Und das klingt jetzt ein bisschen unter Umständen lustig, wenn ich das sage,
Fabian: aber das ist ja was, was ältere Spiele durchaus noch als Anforderungen an dich definiert haben.
Fabian: Also Sensible Soccer schon ein bisschen weniger, da verliert man den Ball auch
Fabian: nicht sofort, aber zum Beispiel Sachen wie Kickoff, was ich auch sehr,
Fabian: sehr viel gespielt habe und Kickoff 2,
Fabian: die Hälfte des Erfolgs ist ja hier einfach auf dem geraden Weg zum Tor,
Fabian: bei der ersten Abbiegung, die du um den Spieler machen musst,
Fabian: den Ball nicht zu verlieren und das gibt es ja alles nicht mehr.
Fabian: Also der Ball ist wirklich dein Werkzeug, den hast du einfach und dann kannst
Fabian: du mit den vielen Möglichkeiten arbeiten und du ergänzt das dann eben nach und
Fabian: nach um Sachen, die ein bisschen komplizierter und anspruchsvoller sind,
Fabian: um eben zu sagen, okay, du kannst auch höhere Schwierigkeitsgrade meistern oder
Fabian: du kannst auch selber mit schwächeren Mannschaften spielen.
Fabian: Aber erstmal ist es ein sehr, sehr einsteigerfreundliches Spiel,
Fabian: wo ich sagen würde, jeder, dem du Controller in die Hand gibst und der weiß,
Fabian: wie Fußball grundsätzlich von den Regeln her funktioniert,
Fabian: der kann da über den Platz laufen und ein bisschen passen und schießen und das
Fabian: funktioniert sofort und das ist ein Großteil des Appeals dieses Spiels.
Gunnar: Ja, ich finde das auch grundsätzlich nur fair von dem Spiel.
Gunnar: Und es ist ja auch realistisch. Es will ja ein Fernsehfußball sein.
Gunnar: Und was gucken wir denn im Fernsehen auf dem Sofa, wenn wir Fußball gucken?
Gunnar: Wir gucken ja nicht die Kreisliga Wanne-Eickel-Süd, wo die Spieler beim Drehen
Gunnar: mit dem Ball noch manchmal den Ball verlieren und hinfallen.
Gunnar: Vielleicht, ich will nicht sagen, die Kreisliga in Wanne-Eickel gesagt haben,
Gunnar: keine Ahnung, wie das Niveau da ist.
Gunnar: Aber im Fernsehen sieht man das ja auch nie, dass Spieler wie bei Kick auf den
Gunnar: Ball verlieren bei einer Drehung. Und das ist ja durchaus auch ein realistischer
Gunnar: Aspekt, dass die Bälle an den Füßen der Spieler einigermaßen zu kleben scheinen.
Gunnar: Was das Spiel hier macht, um dir Drehungen trotzdem schwer zu machen,
Gunnar: ist halt, dass das ein Jigger-Moment ist für Abwehrspieler.
Gunnar: Also wenn du gegen eine starke Mannschaft spielst und du versuchst,
Gunnar: im Strafraum die Richtung zu wechseln, dann ist das immer der Moment,
Gunnar: wo du attackiert wirst, weil du dafür ein paar Sekundenbruchteile brauchst.
Gunnar: Und das nimmt dir dann diesen Vorteil des ganz freien Laufens wieder ein bisschen weg.
Gunnar: Wobei aber das freie Laufen mit dem Ball auch einen Nachteil hat,
Gunnar: zumindest mal einen Realismusnachteil, weil du mit dem Ball relativ schnell läufst.
Gunnar: Was man ja deutlich sieht und was man auch aus dem Fernsehen immer fühlen kann
Gunnar: oder vielleicht aus dem eigenen Fußballspielen kennt, ist ja,
Gunnar: dass der Spieler mit dem Ball langsamer ist.
Gunnar: Weil er braucht ja trotzdem ein bisschen für die Ballkontrolle und so.
Gunnar: Es hat den, der legt sich den halt weit vor und rennt dann nur.
Gunnar: Und das heißt in der Regel, wenn der Stürmer durchbricht mit dem Ball am Fuß
Gunnar: und der Verteidiger startet ein bisschen spät, da gibt es oft eine gute Chance, dass er ihn einholt.
Gunnar: Und das ist hier nicht so. Wenn du einen schnellen Stürmer hast,
Gunnar: dann läuft der mit dem Ball dem Verteidiger weg.
Gunnar: Oder zumindest die laufen dann das ganze Feld entlang, nebeneinander her und
Gunnar: der Verteidiger kommt nicht so weit den Schritt voraus, dass er eine Attacke
Gunnar: machen kann oder dass er versuchen kann, den Ball abzunehmen.
Gunnar: Und das führt dazu, dass hier...
Gunnar: Lange Dribblings aus der eigenen Abwehr in den Strafraum begünstigt werden und
Gunnar: das ist ja eine Krankheit, die viele Fußballspieler haben.
Gunnar: Auch spätere fünf, sechs, sieben Jahre bei Pro Evolution Teilen,
Gunnar: die schon total ausgefeilt waren, habe ich noch Tore mit dem eigenen Torwart
Gunnar: geschossen, weil ich um das ganze Spiel durchs Feld gelaufen bin.
Gunnar: Also insofern ist das jetzt nicht so ein Riesenproblem, aber es ist halt natürlich ein Problem.
Fabian: Ja, das stimmt. Also man kann, glaube ich, grundsätzlich sagen,
Fabian: dass die Offensive hier irgendwie stark im Vorteil ist.
Fabian: Also sehr viel stärker, als es im echten Fußball der Fall wäre.
Fabian: Der Spieler, der den Ball hat, hat relativ viel Macht und kann eben auch weite
Fabian: Strecken zurücklegen mit dem Ball.
Fabian: Und man kann generell auch das Feld sehr schnell überbrücken mit ein paar Pässen.
Gunnar: Gegen die KI stimmt das. Gegen andere Spieler. Es gibt ja einen overpowerten Move.
Gunnar: Und das ist so eine Art Grätsche, wo der Spieler richtig so zwei Schritte nach
Gunnar: vorne springt und so in den Ball rutscht.
Gunnar: Und wenn du das zum richtigen Zeitpunkt machst und wenn du es von hinten machst
Gunnar: auf den Spieler, der den Ball führt, dann wird es immer als faul gefiffen.
Gunnar: Wenn du es von vorne oder der Seite machst, kommst du immer damit durch.
Gunnar: Und damit kriegst du den Ball eigentlich immer als Verteidiger.
Gunnar: Aber der Computer macht das selten. Also macht das mal, aber halt selten,
Gunnar: wie er überhaupt die ganzen Special Moves alles nur selten einsetzt.
Gunnar: Die sind fast alle dem Spieler die meiste Zeit überlassen.
Gunnar: Aber mit dieser Rutschattacke kriegst du eigentlich als Verteidiger auch immer ganz gut den Ball.
Gunnar: Das habe ich in meinem Spiel mit Deutschland gar nicht gewusst.
Gunnar: Und dann in den späteren Spielen mit Österreich oder in meiner legendären dritten
Gunnar: Saison mit Estland, da habe ich das die ganze Zeit gemacht.
Gunnar: Und dann wurde ich da auch ungebührlich stark in manchen Spielen durch diesen Move.
Fabian: Du kannst generell übrigens auch, wenn du das Spiel besser kannst,
Fabian: nicht damit dir jetzt hier der Eindruck entsteht, unsere Meinung ist,
Fabian: das Spiel ist an sich zu einfach und macht dir das auch zu leicht.
Fabian: Du hast natürlich auch schon Möglichkeiten, dein Spiel selber nochmal zu verbessern,
Fabian: weil wir haben schon gesagt, dass es solche Zielhilfen gibt bei Standardsituationen.
Fabian: Du hast aber auch noch verschiedene Assistenzsysteme, die aktiv sind,
Fabian: zum Beispiel, dass Flanken von den Flügeln irgendwo zentral so landen,
Fabian: dass die auch jemand köpfen kann.
Fabian: Und diese Kopfbälle sind auch nochmal unterstützt durch die KI,
Fabian: damit die nicht einfach zur Eckfahne fliegen, sondern auch mal Richtung Tor.
Fabian: Diese Sachen kannst du später natürlich auch abschalten und dann hast du auch mehr Möglichkeiten,
Fabian: freier darauf einzuwirken, wo rollt oder fliegt der Ball denn eigentlich hin,
Fabian: weil das Spiel das natürlich relativ stark lenkt und das ist gut,
Fabian: wenn man neu in diesem Spiel ist und dann schaffst du damit Erfolge,
Fabian: aber wenn du wirklich ein Profi bist,
Fabian: dann kannst du sagen, ich brauche diese Sachen nicht und ich möchte vielleicht
Fabian: auch mal einen Ball eher unerwartet irgendwo hinspielen, weil auf den Standard-Settings da ist für jeden klar,
Fabian: also für dich und auch für den Gegner, wenn du unten auf dem Flügel läufst,
Fabian: wo deine Flanke hinfliegen wird, Die wird nämlich zentral im Strafraum irgendwo
Fabian: landen und das relativ unabhängig davon, von wo und in welcher Situation du
Fabian: diese Flanke schlägst, weil da einfach so sehr eingegriffen wird,
Fabian: aber du kannst schon das anspruchsvoller gestalten und du hast es eben gesagt,
Fabian: gegen den menschlichen Spieler ist es eh nochmal ein anderes Spiel und dann
Fabian: kommen auch individuellere und wahrscheinlich auch auf höherem Niveau ausgetragene Spiele zustande.
Gunnar: Ja, wie gesagt, ich wollte das ja nicht kritisieren. Ich finde,
Gunnar: das Spiel macht das ja perfekt, dass es dir den Einstieg so ebnet und du dann
Gunnar: Möglichkeiten hast, das Spiel für dich selber noch leichter oder noch schwerer zu machen.
Gunnar: Das Skillset der Mannschaften ist auch deutlich unterschiedlich und man merkt
Gunnar: auch sofort, mit wem man spielt.
Gunnar: Also ob du mit einem schwachen Team spielst oder einem starken Team spielst.
Gunnar: Aber insgesamt ist das schon optimal gemacht für so ein Fußballspiel aus diesem Jahr.
Gunnar: Und ich habe ja schon angedeutet, dass es hinterher bei Pro Evolution Soccer
Gunnar: spielen oder bei späteren FIFA-Teilen auch nicht perfekt. Das muss man doch erst mal schaffen.
Fabian: Persönlich finde ich, dass die FIFA-Reihe, aber vielleicht auch Fußballspiele
Fabian: an sich damals so ein bisschen so ein Sweetspot treffen,
Fabian: weil du hast diese Steuerung, die erstmal relativ komplex anmutet,
Fabian: aber dennoch kannst du das Spiel mit wenigen Mitteln auch gut beherrschen,
Fabian: kannst dich auch in Zweikämpfen durchsetzen und kannst schöne Tore schießen.
Fabian: Später werden Fußballspiele im Zuge dessen, dass sie realistischer werden,
Fabian: auch viel anspruchsvoller.
Fabian: Also du musst dir Torchancen viel mehr erarbeiten, du bleibst viel häufiger
Fabian: in der Defensive dann irgendwie stecken gegen starke Gegner und kommst nicht zum Abschluss.
Fabian: Und hier ist es so, dass du noch viel Erfolge erzielen kannst und ich finde
Fabian: tatsächlich auch, auch wenn das ein bisschen widersinnig klingt,
Fabian: das Spiel, was wir hier vor uns haben, ist trotz seiner Acht-Tasten-Steuerung
Fabian: einfacher und macht dir auch Erfolge leichter, als die Spiele,
Fabian: die mit einer Taste Jahre vorher funktioniert haben, weil du halt viel,
Fabian: viel mehr mit dieser einen Taste machen musst.
Fabian: Klar, du weißt sofort, okay, ich habe einen Button, der ist für alles da.
Fabian: Du musst dir nicht merken, auf Dreieck ist jetzt schnell laufen und auf Kreis
Fabian: ist Flanken, weil es eben nur eine Taste gibt.
Fabian: Aber dennoch, dass das hier so verteilt ist und so nach und nach für dich die
Fabian: Sachen überhaupt erst relevant werden und du die in dein Spiel einbaust,
Fabian: haben wir hier einen sehr, sehr guten Grad an Zugänglichkeit und an schnellem
Fabian: Spaß, den man eben aus diesem Fußballspiel rausziehen kann.
Gunnar: Ja, ich widerspreche dir nicht. Das ist richtig.
Fabian: Ich habe auch nicht erwartet, dass du da jetzt widersprichst.
Fabian: Das, was wir mit dem Ball machen und was wir auf dem Platz anstellen können,
Fabian: das ist ein Teil dieses Spiels.
Fabian: Aber wir sind ja nur einer von elf beziehungsweise von 22 Spielern und für den
Fabian: Gesamteindruck von so einem Fußballspiel ist natürlich auch wichtig,
Fabian: was machen die anderen eigentlich so auf dem Feld.
Fabian: Und ich würde hier mal so ein bisschen mit meinen oberflächlichen Beobachtungen
Fabian: rein starten, weil man natürlich auch ein bisschen anders da drauf guckt,
Fabian: wenn man das für einen Podcast spielt und besprechen möchte.
Fabian: Ich hatte schon so den Eindruck ursprünglich, ja, wenn ich nach vorne gehe und
Fabian: mein Spiel aufbaue, dann laufen die auch alle mit.
Fabian: Die bieten sich auch mal an, um angespielt zu werden. Und natürlich ist es umgekehrt
Fabian: auch so, wenn der Gegner mir den Ball abnimmt, dann bleiben nicht alle wie angewurzelt stehen,
Fabian: sondern die laufen schon wieder Richtung zurück meinem Tor und versuchen da
Fabian: ihre Positionen wieder einzunehmen und dieser Eindruck hält so ein.
Fabian: Zwei, drei Spiele auch an.
Fabian: Und dann habe ich teilweise das Gefühl gehabt, dass wenn ich mit dem Ball Richtung
Fabian: Tor gelaufen bin, dass die gegnerische Mannschaft sich nicht unbedingt daran hält,
Fabian: ihre individuellen Positionen einzuhalten, sondern dass teilweise vier Leute
Fabian: auf mich als ballführenden Spieler gehen und ich sehr viele Freiräume dann auch habe.
Fabian: Und ich habe das ganz konkret mal an einem Spiel mir angeschaut,
Fabian: in dem ich ein bisschen die EM nachstellen wollte.
Fabian: Ich habe das Eröffnungsspiel gespielt, Deutschland gegen Schottland und ich
Fabian: habe das mal mitgebracht, Gunnar, weil ich weiß,
Fabian: du hast noch größere Expertise, was realen Fußball angeht und wir können uns
Fabian: mal ein paar Szenen aus diesem Spiel anschauen und ich möchte gerne deine Einschätzungen dazu hören.
Fabian: Wir sind bei einem Angriff, der über Dieter Eils läuft, der,
Fabian: wir haben es schon gehört, der Real gar nicht mehr gespielt hat,
Fabian: aber hier ist er noch stark mit dabei, eine wichtige Säule der deutschen Mannschaft.
Fabian: Er läuft am rechten Flügel Richtung schottischem Tor, flankt dann am Strafraum auf Klinsmann.
Fabian: Die Flanke kommt natürlich super, weil ich noch diese Assistenzsysteme eingeschaltet habe.
Fabian: Klinsmann kommt zum Kopfball und der Ball fliegt leider knapp am Tor vorbei.
Fabian: Und hier ist mir das aufgefallen, was ich eben schon mal gesagt habe,
Fabian: dass die Schotten alle wie so aufgescheuchte Hühner Richtung Dieter Eils laufen
Fabian: und Klinsmann einigermaßen frei da im Strafraum zum Kopfball kommt.
Fabian: Und da habe ich zum ersten Mal gedacht, das würde doch im echten Fußball nicht so passieren, oder?
Gunnar: Ja, das ist ganz interessant zu sehen. Was man hier sieht, ist,
Gunnar: dass das, was aussieht wie eine Viererkette, der Schotten, also vier Mann,
Gunnar: laufen raus auf den linken Flügel, auf ihren linken Flügel und entblößen die komplette Mitte.
Gunnar: In der Mitte stehen vier Deutsche, die chillen da einfach und werden von niemandem
Gunnar: richtig beachtet. Der Einzige, der den Strafraum in sich verteidigt,
Gunnar: ist ein Mittelfeldspieler, der im Vollsprint zurückgeeilt sein muss,
Gunnar: der doch versucht einzugreifen.
Gunnar: Und dann fängt er halt auf einen dieser vier Spieler, es ist halt zufällig Klinsmann,
Gunnar: und dann kommt dieser Abschluss, von dem du gesprochen hast.
Gunnar: Im richtigen Fußball würde, wenn ein rechter Mittelfeldspieler wie Eils sich
Gunnar: dem Strafraum nähert, würde der Außenverteidiger rausrücken.
Gunnar: Je nachdem, wie gut dieser Mittelfeldspieler ist, würde vielleicht noch der
Gunnar: nähere Innenverteidiger rausrücken von den beiden Innenverteidigern,
Gunnar: die so eine Mannschaft hat.
Gunnar: Der andere Innenverteidiger würde schön da stehen bleiben und den Stürmer decken.
Gunnar: Und der ballferne Außenverteidiger vom anderen Flügel, der käme auch in den
Gunnar: Strafraum bei einer Viererkette.
Gunnar: Und dann würden sich mindestens noch ein bis zwei Mittelfeldspieler in diesen
Gunnar: Strafraum orientieren, damit du als verteidigende Mannschaft im Strafraum eine
Gunnar: Überzahl hast. Und hier ist es so.
Gunnar: Dass halt die den kompletten Strafraum räumen, bis auf den einen Mittelfeldspieler
Gunnar: und die gesamte Abwehr rausgeht.
Gunnar: Und das hat gar keinen Sinn. Wir hatten ja in der Sensible Soccer-Folge mal
Gunnar: kurz erwähnt, wie stark das ist, dass bei Sensible Soccer alle ihre Position
Gunnar: so halten und nur immer ein oder zwei Spieler aus der Formation brechen,
Gunnar: um da Spieler zu attackieren oder Spielsituationen einzuleiten.
Gunnar: Und hier brechen halt alle aus der Formation und gehen auf den Spieler.
Gunnar: Und das ist nicht ein konsistentes Mittel. Es ist nicht so wie beim Kinderfußball,
Gunnar: wo es ein großes Gewusel gibt, weil alle zum Ball wollen.
Gunnar: Es ist hier, in manchen Situationen brechen alle die Formation und machen alles kaputt.
Gunnar: Und in anderen Situationen bricht niemand die Formation und du läufst so durch.
Gunnar: Das ist ein bisschen irritierend. Hier, das hat nichts mit realem Fußball zu tun.
Gunnar: Aber ich habe gedacht, es gibt ja in diesem Spiel oder in allen Fußballspielen
Gunnar: bis in die Mitte der 2000er oder so narrensichere Methoden, um Tore zu schießen.
Gunnar: Es gibt immer Positionen, die man irgendwann findet, von denen der Schuss immer
Gunnar: reingeht oder bestimmte Kombinationen, die immer gehen.
Gunnar: Und ich glaube, das ist halt einfach als narrensichere Methode gemeint,
Gunnar: weil es halt geil ist, reinzuflanken und diesen Kopfball zu haben,
Gunnar: der ja auch begünstigt ist von der KI sozusagen.
Gunnar: Und ich glaube, vielleicht wollen sie das einfach damit unterstützen und das
Gunnar: sieht trotzdem ja cool aus, dass
Gunnar: alle auf dich zukommen und du dann da reinflankst und dieses Tor schießt.
Fabian: Ja, cool sieht auch die nächste Spielsituation aus. Sie geht wieder von Dieter
Fabian: Eils aus. Der passt in der schottischen Hälfte zu Oliver Bierhoff.
Fabian: Bierhoff läuft zentral Richtung schottischem Tor und zieht dann ab so aus vielleicht 18, 19 Metern.
Fabian: Der Ball knallt spektakulär an die Latte und fliegt dann zurück,
Fabian: so mehr oder weniger zu seiner Ausgangsposition an der Strafraumgrenze und Klinsmann kommt an den Ball.
Fabian: Und jetzt passiert was seltsames, was man im eigentlichen Spiel gar nicht unbedingt
Fabian: bemerkt, weil du bist auf den Ball und auf deinen Spieler fixiert,
Fabian: aber in der Aufnahme habe ich dann gesehen,
Fabian: dass diese Viererkette der Schotten, die verarbeitet es gar nicht so richtig,
Fabian: was da gerade passiert und dass dieser Ball dann bei Klinsmann ist und die bleiben
Fabian: dann so ein bisschen starr,
Fabian: einfach im Strafraum stehen und ich kann mit Klinsmann frei schießen und hier
Fabian: fällt auch das 1 zu 0 dann für Deutschland Ich habe gedacht,
Fabian: wieder komisches Abwehrverhalten an der Stelle.
Gunnar: Oh, da habe ich jetzt eine längere Sache zu, weil in der Szene,
Gunnar: die du mir hier gezeigt hast, stehen vier Verteidiger sauber wie an einer Perlenschnur
Gunnar: aufgereiht im Strafraum.
Gunnar: Das sah hübsch aus, da habe ich mich direkt gefreut, mal diszipliniert die Formation
Gunnar: der Viererkette eingehalten, aber das ist gar keine Viererkette,
Gunnar: das ist eine Dreierkette. In den 90ern hat man noch die Dreierkette oft gespielt
Gunnar: mit einem Libero und zwei Manndeckern.
Gunnar: Das gab es dann in den 2000er Jahren nur noch im Amateurfußball und kam jetzt
Gunnar: in den letzten Jahren als moderne Form wieder zurück, aber ohne Libero.
Gunnar: Die Schweiz hat bei der EM beim Sieg gegen Italien etwa eine Dreierkette gespielt.
Gunnar: Und das sah nur aus wie eine Viererkette.
Gunnar: Da hat sich einfach ein Mittelfeldspieler als Manndecker für Bierhoff,
Gunnar: der in den Strafraum gegangen ist, in den Strafraum ziehen lassen und sich dann
Gunnar: in die Kette einsortiert.
Gunnar: Das ist total crazy. Das macht man so im modernen Fußball nicht.
Gunnar: Wenn da halt Verteidiger stehen und der Stürmer dazukommt, dann übernimmt einer
Gunnar: der Verteidiger diesen Stürmer als Manndecker oder als jemand, der auf ihn aufpasst.
Gunnar: Und der andere Spieler bleibt schön da stehen, wo er hingehört.
Gunnar: Das war nämlich ein Mittelfeldspieler, der dann vielleicht im Mittelfeld fehlt.
Gunnar: Aber wie du richtig beobachtet hast, die Verteidiger reagieren gar nicht auf den Klinsmann.
Gunnar: Die versuchen ihn auch nicht zu blocken oder sowas, wie man das sonst halt in
Gunnar: realistischen Spielen sieht. Das macht das Spiel gar nicht.
Gunnar: Es gibt das Konzept des Blockens eines Schusses nicht.
Gunnar: Überhaupt gibt es das Prinzip der Physik fast nicht. Das, was du beschrieben
Gunnar: hast, dieser Lattenknaller, dass der Ball zurückkommt, ist fast schon das Einzige.
Gunnar: Normalerweise ist das so, dass
Gunnar: die Torhüter alle Schüsse fangen oder sie lassen sie halt einfach durch.
Gunnar: Dann ist er halt drin. Aber diese typische Wegfausten zur Seite,
Gunnar: wegklatschen, den Ball aus dem Winkel angeln, das gibt es zu dieser Zeit hier
Gunnar: in diesem FIFA noch nicht.
Fabian: Ey, das stimmt. Das ist eine sehr gute Beobachtung. Jetzt weiß ich auch,
Fabian: warum mir diese Szene so aufgefallen ist, weil das sehr selten passiert,
Fabian: dass der Ball vom Torwart- oder vom Torwart-Bereich aus zurück ins Spiel kommt.
Gunnar: Genau, das gibt es nicht. Du musst die Latte treffen. Ich weiß gar nicht,
Gunnar: ob Pfostentreffer überhaupt möglich sind. Hatte ich in ganzen Spielen nicht,
Gunnar: aber ich hatte öfter Lattentreffer.
Gunnar: Und die Dreierkette reagiert deswegen nicht,
Gunnar: weil der Klinsmann einen Gegenspieler aus dem Mittelfeld mitgebracht hat,
Gunnar: der mit ihm mitgelaufen ist.
Gunnar: Und der Mittelfeldspieler ist sozusagen zuständig für die Deckung.
Gunnar: Und deswegen steht die Dreierkette da einfach so rum.
Gunnar: Weil sie hier nämlich, aus Gründen, die mir nicht ganz klar sind,
Gunnar: ganz anders reagiert. Hier gehen nicht alle Abwehrspieler zum Ball.
Gunnar: Ich nehme an, weil du nicht flanken willst, sondern weil du schießen willst.
Gunnar: Das heißt, sie stehen halt so locker im Weg rum und überlassen die gesamte Abwehrarbeit
Gunnar: in dieser Szene dem einen Mittelfeldspieler, der den Klinsmann verfolgt hat.
Gunnar: Total komisch. Also wirklich eine komische Szene, aber ist dir ganz richtig
Gunnar: aufgefallen, ist wirklich merkwürdig.
Fabian: Ja und ich habe noch eine andere Szene, die ist ein bisschen symptomatisch für
Fabian: mich für etwas, was mir dann sehr häufig aufgefallen ist und hier kommen wir
Fabian: aus einem Angriff der Schotten.
Fabian: Die versuchen dann doch mal hier den Ausgleich zu schießen und dann kommt Thomas
Fabian: Hessler an den Ball in der deutschen
Fabian: Hälfte und der spielt dann zu Oliver Bierhoff an der Mittellinie.
Fabian: Und jetzt laufe ich mit Bierhoff im Wesentlichen frei zum Tor durch und hier
Fabian: wundere ich mich noch so ein bisschen später, denke ich so, ja das ist halt
Fabian: so wie das Spiel funktioniert,
Fabian: weil alle Schotten sind so weit aufgerückt, dass da nur noch ein einziger Verteidiger
Fabian: in dieser Hälfte rumirrt und den kann ich relativ leicht umgehen und Oliver
Fabian: Bierhoff schießt dann auch das 2-0 und ich habe das Gefühl,
Fabian: korrigiere das gerne Gunnar, meine Ableitung daraus war, weil ich das auch in
Fabian: vielen anderen Spielen erlebt habe,
Fabian: wenn ein Angriff ist, dann gehen die Mannschaften sehr geschlossen als Team
Fabian: nach vorne und versuchen da auch ein Tor zu machen und es kommt sehr,
Fabian: sehr häufig zu solchen extremen Freiräumen bei Kontern, die auch sehr häufig
Fabian: entstehen, weil man eben so schnell das Spielfeld überbrücken kann und der Ball
Fabian: wieder in der gegnerischen Hälfte ist,
Fabian: dann hast du ganz viele Situationen, wo eigentlich keine Verteidigung mehr auf
Fabian: dem Weg zum Tor zu finden ist.
Gunnar: Ja, das ist komplett richtig. Die meisten Mannschaften spielen halt nominell
Gunnar: diese Formationen dieser Zeit.
Gunnar: 3-4-3, 4-3-3, 4-4-2.
Gunnar: Praktisch spielt keine dieser Mannschaften wirklich diese Formationen.
Gunnar: Wenn ihr Fußball im Fernsehen guckt, dann seht ihr oft, wenn ihr darauf achtet,
Gunnar: dass die modernen Mannschaften, insbesondere in der Verteidigung,
Gunnar: diese Formationen sklavisch einhalten.
Gunnar: Also bei einem 4-4-2 siehst du auch wirklich vier aufgereihte Innenverteidiger,
Gunnar: davor eine Mittelfeldkette mit auch vier Spielern aufgereiht und davor zwei Stürmern.
Gunnar: Und diese Ketten bewegen sich eng aneinander, damit da niemand dazwischen laufen
Gunnar: kann und dann von da aus irgendwie die Kette durchbrechen kann.
Gunnar: Hier die Schotten, was die in dieser Situation tun, ist, die spielen meines
Gunnar: Erachtens nach ein 1-4-5.
Gunnar: Das gibt es so als reale Formation natürlich nicht, weil einfach super viele
Gunnar: Spieler sinnlos an den Strafraum gelaufen sind.
Gunnar: Und das ist ein bisschen komisch, weil das hat wirklich in dieser ganzen Spielsituation keinen Sinn.
Gunnar: Weil was hier passiert ist, ist ja ein Schuss der Schotten aus dem Mittelfeld,
Gunnar: der halt dann nicht weit genug geflogen ist und im Strafraum so ausgetrudelt ist.
Gunnar: Und dann hat Helmer ihn genommen, dein Spieler, Und hat den quasi aus dem Strafraum rausgeschlagen.
Gunnar: Das ist eigentlich eher ein Befreiungsschlag als ein gezielter Pass.
Gunnar: Und mit diesem Befreiungsschlag hat er sieben Schotten überspielt.
Gunnar: Die vorderen sieben Schotten, also von der Mannschaft von elf,
Gunnar: sieben Leute waren da zack aus dem Spiel genommen.
Gunnar: Weil die zu dem Zeitpunkt, obwohl es ja gar keinen Grund gibt,
Gunnar: nach vorne zu laufen, weil der Ball ist ja schon weg für sie.
Gunnar: Sie haben ja keinen Spieler mehr am Ball.
Gunnar: Laufen sie noch nach vorne und lassen dabei die komplette rechte Seite frei.
Gunnar: Das heißt, du spielst einmal in deiner eigenen Hälfte rum. Dann ist da ein gegnerischer
Gunnar: Spieler, dem weichst du aus, spielst einen Pass an die Mittellinie.
Gunnar: An der Mittellinie steht der zweite Schotte, dem du überhaupt begegnest auf diesem Weg.
Gunnar: Und dann läufst du die 40 Meter von da aus in den Strafraum,
Gunnar: wo noch ein weiterer Spieler steht.
Gunnar: Was der da hinten macht, ja keine Ahnung. Der steht da einfach rum, da hinten.
Gunnar: Die Formation der Schotten, wenn man da von oben drauf guckt,
Gunnar: und ihr seht hier, ich habe das visualisiert hier für die Kapitelmarken.
Gunnar: Die Formation sieht aus, als hätten sie gerade im linken Halbraum einen Pressing vorgehabt.
Gunnar: Aber da gibt es ja nichts zu pressen. Das Geschehen findet ja im rechten Raum statt.
Gunnar: Total sinnlos. Sie laufen alle nach vorne und dann alle wieder nach hinten auf
Gunnar: einer geraden Linie, als gäbe es den Ball nicht.
Gunnar: Und das ist wieder ein großer Gegensatz zu einer ersten Szene,
Gunnar: wo ja eine komplette Abwehrreihe auf den Ball läuft.
Gunnar: Hier spielen die so, als wäre der Ball überhaupt nicht im Spiel.
Gunnar: Als gäbe es da immer nur so einen, der für den Ball zuständig ist.
Gunnar: Und die anderen laufen bloß hoch und runter, damit es schön aussieht.
Gunnar: Die bewegen sich hier gar nicht als Gruppe zum Ball, sondern irgendwie nach
Gunnar: so gefühlt so groben Regeln.
Gunnar: Und das Lustige ist daran, dass deine Mannschaft genauso scheiße ist.
Gunnar: Wenn du das Tor schießt und es kommt die Wiederholung des Tores,
Gunnar: dann sieht man das sozusagen aus der Torkamera.
Gunnar: Und wenn man die Torkamera hat, dann kann man ja das ganze Spielfeld sehen.
Gunnar: Und das ist ja eine Katastrophe, wie deine Spieler aufgestellt sind.
Gunnar: Die deutschen Spieler stehen in Zweierreihen in der Mitte des Spielfelds verteilt.
Gunnar: Erst zwei im Strafraum, zwei im Mittelkreis, drei im Mittelkreis sogar und dann
Gunnar: nochmal zwei weiter vorne.
Gunnar: Und die bewegen sich auch wirklich in zweier Gruppen parallel.
Gunnar: Also auch mit der gleichen Animation, weil wir halt noch im Jahr 1998 sind.
Gunnar: Und ich weiß überhaupt nicht, was das für einen Sinn hat. Also A,
Gunnar: in dem Spielverlauf und B, im Vergleich zum realen Fußball. Weil die Flanke,
Gunnar: über die du gekommen bist, die die Schotten nicht besetzt haben,
Gunnar: die ist auch von deinen Leuten nicht besetzt.
Gunnar: Das heißt, wenn die Schotten dir jetzt den Ball abnehmen, könnten sie das genauso
Gunnar: zurückspielen, weil die von ihnen aus gesehen rechte Hälfte und von dir aus
Gunnar: gesehen linke Hälfte des Spielfelds einfach leer ist. Es ist alles so crazy.
Gunnar: Aber dazu möchte ich kurz anschließen, dass das was mit den Spielstärken zu tun hat.
Gunnar: Die stärkeren Mannschaften attackieren aggressiver, schicken öfter Spieler auf
Gunnar: dich raus, wenn du versuchst durchzubrechen oder versuchst einen Pass zu machen
Gunnar: und sie halten die Formation besser.
Gunnar: Und bei schlechten Mannschaften wie Schottland, da muss man gar nicht Fußball spielen.
Gunnar: Also du hast dir jetzt echt in diesem Spiel viel Mühe gegeben,
Gunnar: noch Tore zu schießen, aber du kannst doch einfach durchdribbeln.
Gunnar: Du kannst immer am Strafraum dem Spieler den Ball geben und einfach bis zum
Gunnar: Anfang durchdribbeln oder noch einen Pass unterwegs machen.
Gunnar: Ich habe in meiner dritten Session Estland gespielt, hatte ich schon erzählt kurz.
Gunnar: Estland ist halt richtig schlecht und ich wollte eine Herausforderung haben,
Gunnar: aber die Mannschaft funktioniert als Mannschaft so schlecht bei den Laufwegen,
Gunnar: dass die nie freilaufen und dass ich immer bei Pässen die Bälle verloren habe.
Gunnar: Und der Torwart war auch so schlecht, dass er fast nichts gehalten hat von so
Gunnar: Fernschüssen und so. Das heißt, ich habe immer gedribbelt.
Gunnar: Und ich habe dann die ganze Qualifikation durchgedribbelt. Und am Ende der Qualifikation
Gunnar: hatte mein einer Stürmer 26 Tore geschossen.
Gunnar: Und keiner der anderen Spieler hat ein Tor geschossen.
Gunnar: Also ich habe dann nur mit diesem einen Stürmer die ganzen Tore erzielt.
Gunnar: Das war übrigens Andres Opa.
Gunnar: Der ist in der realen Welt im Jahr 1999 Estlischer Fußballer des Jahres geworden.
Gunnar: Zu Recht, möchte ich sagen. In meinem Abzweig der Realität wäre das schon ein Jahr früher geworden.
Fabian: Ach, sehr schön. Ich will der Vollständigkeit halber noch kurz das Spiel zu
Fabian: Ende erzählen. Es gibt da noch mehr Situationen, die ähnlich ablaufen mit sehr
Fabian: offenen Verteidigungsreihen.
Fabian: Tatsächlich fällt dann auch noch ein 3-0 und das müssen wir,
Fabian: glaube ich, nicht mehr im Detail analysieren, aber auch hier erkennt man,
Fabian: die Verteidigung ist zu offen und die Verteidiger verhalten sich auch zu passiv an der Stelle.
Fabian: Ich würde nochmal darauf eingehen, dass du gesagt hast, dass es gegen gute Mannschaften
Fabian: schwerer ist, weil die aggressiver verteidigen und die Positionen besser halten.
Fabian: Ich finde, das stimmt so halb, weil ich habe mir das natürlich auch angeschaut,
Fabian: denn es ist jetzt ein valides Argument zu sagen, ja okay, du hast gegen Schottland
Fabian: gespielt, die sind halt auch nicht so gut.
Fabian: Das stimmt auch, die haben auch nicht die besten Werte im Spiel,
Fabian: denn wie jedes EA-Sportspiel haben sie auch hier viele Spielerdaten einfließen lassen.
Fabian: Also es gibt da etwas mehr als ein Dutzend Werte, die die einzelnen Spieler
Fabian: kennzeichnen. Das sind so total naheliegende Sachen wie Schusskraft und Tempo.
Fabian: Es gibt aber auch Sachen wie Konzentration oder was ich ganz schön fand,
Fabian: Kreativität. Ich habe vorhin schon mal überlegt, ob das wohl bedeutet,
Fabian: ah, okay, wir haben gar keinen Verteidiger mehr auf der Bank.
Fabian: Ich bin ja eigentlich Stürmer. Bin ich kreativ genug, um mich in diese Rolle
Fabian: als Verteidiger reinzudenken?
Fabian: Vielleicht bestimmt das dieser Kreativitätswert, weil ich könnte es dir ansonsten nicht sagen.
Gunnar: Ich glaube, das ist das Passverhalten, dass sie interessante Pässe machen.
Gunnar: Oder ich glaube, es gibt halt wenige Spieler, die diese Tricks machen,
Gunnar: also von den besonderen Fähigkeiten, welche einsetzen.
Gunnar: Und ich hatte auch den Eindruck, dass das die sein könnten, die einen höheren
Gunnar: Kreativitätswert haben.
Fabian: Ja, stimmt. Das ist eine bessere Begründung wahrscheinlich als meine.
Fabian: Worauf ich aber hinaus wollte, du hast auch Gesamtwerte für die Mannschaften,
Fabian: die du in der Teamauswahl sehen kannst.
Fabian: Die beiden Top-Teams im Spiel sind Frankreich und Italien. Die haben in allen
Fabian: Kriterien, die da gelistet werden, nämlich Schießentempo, Passenabwehr und Gesamt
Fabian: quasi die Höchstwertung.
Fabian: Und dahinter kommen dann so Mannschaften, die man jetzt auch erwarten würde,
Fabian: also Brasilien, Argentinien, Spanien und eben auch Deutschland.
Fabian: Und ich habe aber auch mal gegen Frank rechnen gespielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad,
Fabian: der nennt sich Weltklasse und du siehst auch hier teilweise ein bisschen erratisches
Fabian: Verhalten der Verteidigung.
Fabian: Es ist nicht so, dass du durch die Wahl des Gegners und den Schwierigkeitsgrad
Fabian: diese Schwächen beheben kannst, die das Spiel in der Art und Weise hat,
Fabian: wie es deiner Offensive begegnet.
Fabian: Das bleibt immer ein bisschen anfällig und eben auch nicht wahnsinnig realistisch.
Gunnar: Generell sind diese frühen Fußballspiele, und das gilt mit Abschwächungen auch
Gunnar: noch für die späteren Fußballspiele, es sind halt quasi unterschiedliche Skills,
Gunnar: Tore schießen und Tore verhindern.
Gunnar: Und für beide Sachen musst du dir eine Methodik überlegen, die du auch immer wieder gleich machst.
Gunnar: Bei manchen Sachen gehen ja Sachen automatisch. Beim Verteidigen geht ja immer
Gunnar: tendenziell bei allen Fußballspielen mehr automatisch, weil Spieler auch mal den Ball so nehmen.
Gunnar: Aber fürs Schießen musst du dir halt Sachen überlegen. Und wenn du gegen eine
Gunnar: Mannschaft wie Estland spielst oder Schottland oder so, dann reicht es,
Gunnar: dass du einen Trick hast und das ist durchlaufen und den Winkel verändern.
Gunnar: Ich fand, bei deinem 3-0 hast du total arrogant geschossen.
Gunnar: Das geht auch normalerweise gar nicht rein, so was. Weil du hast von außerhalb
Gunnar: des Strafraums geschossen, aus einer zentralen Position, das hält der Torwart immer.
Gunnar: Das ist ja auch ein bisschen unrealistisch, weil zentrale Schüsse führen häufiger
Gunnar: zu Toren. Ist ja klar, kannst du dir die rechte oder linke Seite aussuchen.
Gunnar: Aber hier im Spiel fängt der Torwart diese ganzen Schüsse immer und du musst
Gunnar: eigentlich entweder noch einen Schlenker machen kurz vorher oder leicht von
Gunnar: der Seite anlaufen, da ist es ein bisschen besser.
Gunnar: Aber wie gesagt, diese Methode reicht eigentlich gegen schwache Teams.
Gunnar: Und ich finde, wenn du gegen Spanien spielst oder gegen Frankreich oder auch
Gunnar: gegen Deutschland, dann brauchst du ein größeres Repertoire an Fähigkeiten mit dem Spiel.
Gunnar: Und das ist auch das, woran sich so eine Art Schwierigkeitsgrad dann realistischer
Gunnar: bemisst als mit den vorgefertigten Schwierigkeitsgraden.
Gunnar: Ich habe das Finale gegen Spanien gespielt mit Deutschland, glaube ich,
Gunnar: 2-1 gewonnen oder so und da musste ich richtig arbeiten und die haben auch echt
Gunnar: mal ein ungewöhnliches Tor geschossen und das sind dann halt logischerweise
Gunnar: die spannenderen Spiele, aber es ist ja völlig okay, dass es da Unterschiede gibt.
Fabian: Also ich wollte die Schotten natürlich nicht so demütigen, deswegen habe ich
Fabian: nicht so stark gespielt in der Offensive und habe gedacht, 3-0 ist schon okay,
Fabian: aber um die Wahrheit zu sagen, ich habe dieses Spiel einfach sehr früh aufgenommen
Fabian: in meiner Beschäftigung mit dem Spiel.
Fabian: Ich wollte so ein bisschen die Erfahrung haben, so auch wie das eine echte Mannschaft
Fabian: hat, in so ein Turnier reinzuwachsen und als Spieler auch besser zu werden, nach hinten raus.
Fabian: Und das war natürlich mein persönliches Eröffnungsspiel. Deswegen hier dieses
Fabian: 3-0 und einige nicht so gute Torschüsse.
Fabian: Ich hätte aber noch mal eine Frage an dich jetzt konkret, als jemand,
Fabian: der sich mit echtem Fußball auch gut auskennt.
Fabian: Ich habe versucht, dann ein bisschen gegen die Schwächen, die ich wahrgenommen
Fabian: habe, gegenzuarbeiten, mit den Optionen, die das Teammanagement bietet.
Fabian: Das ist ja auch was, was in dem Spiel schon drin ist, Von dem ich aber das Gefühl
Fabian: habe, es ist noch sehr undefiniert.
Fabian: Also es gibt da Slider, die du verschieben kannst.
Fabian: Also zum einen, der nennt sich Strategie. Da kannst du so von defensiv bis im
Fabian: Angriff, nennt sich das, diesen Slider verschieben.
Fabian: Du kannst die Aggressivität der Spieler einstellen von ruhig,
Fabian: was ich ganz schön finde, bis aggressiv.
Fabian: Und du könntest auch eine Manndeckung definieren, also du kannst sagen,
Fabian: Thomas Helmer soll jetzt den brasilianischen Verteidiger manndecken,
Fabian: fand es aber schwierig daraus wirklich konkrete Auswirkungen abzulesen,
Fabian: hab dann auch gedacht, na okay,
Fabian: jetzt bei jedem Spiel dann wieder hinzugehen und dann mit dem Controller durchzuklicken
Fabian: und dreimal Manndeckung festzulegen, das wäre schon schöner,
Fabian: wenn das Spiel auch ohne diese Eingriffe, die ich mache, das etwas besser handhaben
Fabian: würde und die Verteidigung etwas stärker funktionieren würde.
Fabian: Ich weiß nicht, hattest du den Eindruck, falls du dich damit beschäftigt hast,
Fabian: dass dieses Teammanagement schon sehr ausgereift ist?
Gunnar: Nein, aber du kannst das Spielmanagement gamen, um deine Mannschaft besser zu machen. Das geht schon.
Gunnar: Also ich würde immer die Aggression hochsetzen. Dadurch wird deine Verteidigung
Gunnar: besser, weil sie aktiver angreifen und öfter die Pässe abfangen.
Gunnar: Also es ist wichtig, die ganze Mannschaft nach vorne zu schieben.
Gunnar: Das ist der größte Nachteil von schwächeren Teams. Wenn du halt mit Schottland
Gunnar: spielst und du bist halt durchgebrochen, dann läuft niemand mit,
Gunnar: der sich für einen Pass anbietet.
Gunnar: Also wenn du der Spieler bist, der den Ball führt, dann möchtest du noch jemanden
Gunnar: haben, der näher zum Tor ist als du, damit du dem den Ball zuspielen kannst,
Gunnar: während ein Verteidiger auf dich zukommt, damit das ja trotzdem nach vorne geht, logischerweise.
Gunnar: Und was hier passiert ist, wenn du mit einer schwachen Mannschaft durchbrichst,
Gunnar: dann kommt kein anderer Spieler mit und wenn sie mitkommen, sind sie hinter dir.
Gunnar: Das heißt, du müsstest dann zurückpassen wieder und das hält ja das Spiel auf.
Gunnar: Und deswegen lohnt es sich hier, den Stil auf Attacken zu stellen,
Gunnar: dann schieben die Mannschaften weiter nach vorne.
Gunnar: Und mit der Aggressivität kommst du halt besser in die Zweikämpfe.
Gunnar: Du kannst es wirklich ausprobieren.
Gunnar: Wenn du halt voll auf Defense gehst, ist es fast nicht mehr möglich,
Gunnar: Tore zu schießen, außer mit Durchlaufen, weil du gar keine Anspielstationen
Gunnar: mehr hast vorne. und der Angriff ist halt wichtiger.
Gunnar: Die Verteidigung kriegst du schon noch hin mit diesen Grätschen und so.
Gunnar: Die gegnerischen Mannschaften greifen dir auch nicht so gut an in der Regel,
Gunnar: aber das Toreschießen ist halt das Wichtigste und du musst alles darauf ausrichten,
Gunnar: also alles nach vorne zu tun.
Gunnar: Und das ist schon eine sichtbare Wirkung, die das Teammanagement im Spiel hat.
Fabian: Okay, dann hätte ich mich noch ein bisschen mehr damit beschäftigen sollen.
Fabian: Ich hatte aber so auch immer das Gefühl, dass die Offensive bei mir ja relativ gut funktioniert.
Fabian: Also ich will jetzt wirklich nicht sagen, dass ich besonders gut gespielt habe,
Fabian: aber ich konnte auch das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bewältigen,
Fabian: auch gegen starke Mannschaften. Von daher bin ich da gar nicht so tief dann
Fabian: eingestiegen, weil ich gedacht habe, ja, funktioniert ja so.
Gunnar: Ja, reicht ja auch vollkommen.
Fabian: Finde ich auch.
Gunnar: Auch dieses ganze Fußballspiel ist halt natürlich in Wirklichkeit dann kein
Gunnar: richtiger realistischer Fußball.
Gunnar: Und wir haben ja auch schon gesagt, dass es nicht so schlimm ist,
Gunnar: weil es fühlt sich halt an wie Fußball, sieht auf den ersten Blick aus wie Fußball.
Gunnar: Und es macht ja auch einfach Spaß, wenn es schnell hoch und runter geht,
Gunnar: schnell Torraumszenen entstehen, anstatt dass es so ein elendes Mittelfeldgeplänkel
Gunnar: ist, wie zwischen zwei gleich starken Teams in der Bundesliga,
Gunnar: die sich gegenseitig erdrücken und so.
Gunnar: Es fühlt sich fast ein bisschen mehr an wie Hallenfußball, wo es halt wirklich
Gunnar: um Torchancen geht, die Wege kurz sind und es halt links und rechts immer knallt.
Gunnar: War das nicht eine Hammer-Überleitung zum Thema Hallenfußball, Fabian?
Fabian: Ja, ist auch ein beliebtes Spielelement. Diese Titel, ich habe gelesen,
Fabian: ganz viele Leute haben diesen Modus damals richtig gefeiert.
Fabian: Ich habe den nicht so viel gespielt.
Fabian: Damals habe ich das jetzt mal ein bisschen nachgeholt. Der ist auch gar nicht
Fabian: so prominent im Spiel drin.
Fabian: Es gibt da keinen eigenen Punkt im Hauptmenü, der heißt Hallenfußball,
Fabian: sondern wenn du ein Spiel machst, zum Beispiel ein Freundschaftsspiel,
Fabian: dann kommst du zu einer Stadionauswahl und dann gibt es da so eine bunte Mischung
Fabian: aus verschiedenen großen Stadionen in verschiedenen Ländern und du kannst eben
Fabian: auch in eine Halle gehen.
Fabian: Und da wird dann 5 gegen 5 gespielt, da ist es dann wirklich einfach ein Actionfußball.
Fabian: Also da geht es glitzschnell von einem Tor zum anderen, es fallen auch viele Tore,
Fabian: es gibt keine Ausbälle logischerweise, es wird die ganze Zeit so munter vor
Fabian: sich hingekickt und es verdichtet nochmal sehr diesen auf Unterhaltung und Erfolg
Fabian: getrimmten Ansatz des Spiels auf turbulente Hallenfußballmomente.
Gunnar: Ja, das ist ein cooler Modus, finde ich. Der gefällt mir gut.
Gunnar: Was ich noch kurz erwähnen wollte, was mir dabei aufgefallen ist,
Gunnar: wie gesagt, in der Auswahl des Stadions kommt das ja vor.
Gunnar: Also man muss sich das nicht vorstellen wie heute, dass die Stadionnamen alle authentisch wären.
Gunnar: Es gibt ein paar authentische Stadien, aber wenn du Bundesliga spielst,
Gunnar: dann heißen die Stadien Stadion 1, Stadion 2, Stadion 3.
Gunnar: Oder wenn du die Qualifikation spielst und du spielst halt mit Estland zu Hause,
Gunnar: selbstverständlich gibt es das Stadion aus Tallinn in dem Spiel nicht.
Gunnar: Ja, dann spielst du schön in Schweden oder in Deutschland oder so,
Gunnar: kannst du dir halt aussuchen.
Gunnar: Und das Rückspiel dann halt auch. Und es wird auch noch schön erwähnt,
Gunnar: dass du in Deutschland bist. Das Spiel schämt dich dann nicht mal,
Gunnar: dass es dir kein Stadion anbieten kann.
Gunnar: Ja, das ist ein bisschen komisch, so realismusmäßig. Und es gibt auch,
Gunnar: wie gesagt, ja noch eine Reihe von kleinen Fehlern bei diesen ganzen Realismus-Sachen,
Gunnar: die nicht ganz fertig sind. Aber mei.
Fabian: Da habe ich eine Zwischenfrage an dich. Es ist dir bei der Stadionauswahl aufgefallen,
Fabian: dass da ganz oft eine Diskrepanz ist zwischen Kapazität und Zuschauerrekord,
Fabian: aber in so eine Richtung, in die du es nicht vermuten würdest.
Fabian: Da steht dann Kapazität 100.000, Zuschauerrekord 122.000.
Fabian: Ich mir denke, okay, wie kommt das?
Gunnar: Ja, ich glaube, das ist ein historischer Aspekt, weil viele Stadien waren größer
Gunnar: früher und wurden dann umgebaut für mehr Sitzplätze.
Gunnar: Früher gab es ja reine Stehplatzstadien.
Gunnar: Und gerade auch aus Sicherheitsaspekten, die ganzen realen alten Stadien,
Gunnar: die es auch wirklich schon viele, viele Jahre gibt, in Spanien vor allen Dingen
Gunnar: oder in England, die hatten alle mal Zuschauerrekorde, glaube ich,
Gunnar: die heute nicht mehr gelten.
Gunnar: Ich sage das jetzt nur so aus meinem Wissen. Ich habe das nicht recherchiert,
Gunnar: aber ich glaube, das ist der Grund hier. das könnte schon gut sein oder es ist
Gunnar: halt ein Fehler, was weiß ich, aber ich glaube nicht.
Fabian: Das glaube ich nicht, weil da hätten sie den Fehler echt mehrfach drin.
Fabian: Das wird schon genauso sein, wie du das beschrieben hast.
Fabian: Anyway, finde ich aber, um da jetzt mal eine kleine Überleitung zu machen,
Fabian: dass diese Stadien schon schön aussehen.
Fabian: Also egal, wo du jetzt spielst, ob das eine Riesen-Arena ist oder ein kleineres
Fabian: Stadion, die 3D-Engine, die sie hier verwenden, das kann man sich auch heute noch angucken.
Fabian: Also das Spiel bügelt nicht alle Macken aus, die FIFA 97 hatte,
Fabian: also es läuft okay, aber es ist
Fabian: auch nicht super flüssig, aber es sieht zumindest ganz ansprechend aus.
Fabian: Man darf nicht zu genau auf die Spieler gucken, also wir haben hier natürlich
Fabian: noch keine echten Gesichter.
Fabian: Ich hatte sogar den Eindruck, es gibt sehr wenige Spielergesichter.
Fabian: Die unterscheiden sich dann eben in Hautfarbe und Haarfarbe und Haarschnitt.
Fabian: Und das ist ja auch schon mal okay, wenn da ein Cleansmann anders aussieht als ein Bierhoff.
Fabian: Aber wir gucken hier natürlich noch nicht in richtige Spielervisagen.
Fabian: Das dauert noch ein bisschen. Aber grundsätzlich der grafische Eindruck sieht
Fabian: da schön aus, kann man auch heute noch ganz gut angucken.
Gunnar: Das Spiel arbeitet da in sehr unterschiedlicher Art mit seiner Stadion-Grafik.
Gunnar: Die 3D-Engine kann das Stadion natürlich in Gänze darstellen.
Gunnar: Und du siehst es auch, wenn du zum Beispiel einen Torabschlag machst,
Gunnar: dann guckst du die Tiefe des Stadions.
Gunnar: Aber das Stadion verschwindet je nach Version fast vollkommen aus dem Spiel
Gunnar: und ist dann nur noch eine Bande am oberen Rand in der Playstation-Version etwa.
Gunnar: Und in der Saturn-Version gibt es gar keine Bande mehr, zumindest in der Version,
Gunnar: die ich gespielt habe. Und das faded in grün aus, nach oben hin.
Gunnar: Also vielleicht kann man da ein bisschen weiter rauszoomen und eine andere Perspektive
Gunnar: nehmen. Das habe ich nicht probiert, aber das sieht sehr danach aus,
Gunnar: als hätten sie da Rechenleistung sparen müssen.
Gunnar: Also das Stadionflair ist schon da. In jedem Spiel wird es mehrmals gezeigt,
Gunnar: in Wiederholungen und so.
Gunnar: Aber es hat das Spiel schon an die Grenzen geführt, technisch nehme ich an.
Fabian: Ja, das stimmt. Und zum Stadionflair tragen natürlich auch die Kommentatoren bei.
Fabian: Und hier große Überraschung auf dem N64. Wir machen jetzt mal so kurz diese
Fabian: kleinen Seitenarme in Form der anderen Versionen, abseits der Playstation-Version auch mit.
Fabian: Es gibt auf dem N64 deutsche Sprachausgabe. Also auf dem Modul mit drauf nicht
Fabian: sehr umfangreich. Also zum Beispiel fehlen hier die Spielernamen.
Fabian: Aber es werden schon Sachen gesagt wie er spielt einen schönen Pass und solche
Fabian: Sachen. Und ich glaube, es gibt wahnsinnig wenige N64-Spiele,
Fabian: die deutsche Sprachausgabe haben zu der Zeit.
Fabian: Und überhaupt, hier sieht man die größten Fortschritte gegenüber dem FIFA 64.
Fabian: Das sieht okay aus, das läuft auch okay, man kann das gut spielen.
Fabian: Das ist definitiv in etwa on par mit der Playstation-Version am Saturn.
Fabian: Du hast es eben schon gesagt, ich finde, es fällt deutlich ab,
Fabian: es wirkt irgendwie gröber und pixeliger, so als ob sie den Saturn in seinen
Fabian: 3D-Fähigkeiten noch nicht so richtig erschlossen haben zu der Zeit.
Fabian: Und die Figuren wirken auch sehr kompakt, knuffig, also so ein bisschen muss
Fabian: man hier auch beim Realismus Abstriche machen.
Fabian: Der Vorteil bei den CD-Plattformen, also auch bei der Playstation natürlich,
Fabian: ist, dass du hier deutlich mehr Sprachausgabe auf der Disc hast.
Fabian: Also EA hat einen großen Aufwand betrieben, hier viel einsprechen zu lassen
Fabian: und ja, Wolf-Dieter Poschmann und Werner Hansch, das trägt einfach dazu bei, zu denken, ja okay,
Fabian: ich spiele hier richtigen Fußball und heute ist das für uns super selbstverständlich,
Fabian: aber damals ist das einfach schon toll, wenn sich ein Spielauftakt so anhört.
Gunnar: Ja, das ist ganz toll für den Auftakt. Und dann, ehrlich, habe ich es auch immer
Gunnar: ausgestellt, weil es auch stressig ist.
Gunnar: Also A ist natürlich einfach Unsinn und passt oft nicht zu den Situationen.
Gunnar: Das ist ja auch Jahre später noch so.
Gunnar: Aber was hier ist, er ist oft krass verzögert.
Gunnar: Und das hat mich maßlos irritiert. Das heißt, dann kommt der Schuss,
Gunnar: mein Torwart hält den, ist der abstark.
Gunnar: Wir sind schon am anderen Strafraum und dann, das war ein super Schuss.
Gunnar: Ja, ist schon gut. Wir sind schon weiter hier.
Fabian: Ja, das muss ja erst auf der CD mal gesucht werden, Gunnar. Das dauert halt ein bisschen.
Gunnar: Ist wirklich so. Man merkt, dass das von CD gespielt wird und keine ideale Situation
Gunnar: ist, dass das auch wirklich sekundengenau auf die Spieleanimation passt.
Gunnar: Das ist die größte Schwierigkeit. Ansonsten finde ich, dass da Unsinn geredet
Gunnar: wird. Das finde ich nicht so schlimm. Das ist ja im Fußball oft so.
Gunnar: Und was echt super ist, sind die Spielannahmen. Wenn die nichts weitermachen
Gunnar: würden, als nur immer kurz die Spielannahmen sagen, das würde mir total helfen.
Gunnar: Ja, das gibt mir ein ganz angenehmes Gefühl von Realismus und ich kriege auch
Gunnar: immer ein besseres Gefühl vom Spielverständnis, wenn ich die Spielereinnahmen
Gunnar: gut höre und mir nicht irgendwie ausmachen muss, ah, okay, das wird jetzt der
Gunnar: Helmer sein, weil der steht ja auf der Helmer-Position.
Fabian: Wo es mir nicht so sehr aufgefallen ist, dass es verzögert ist,
Fabian: ist einfach der Zuschauer-Sound.
Fabian: Also weil das ja auch eher so ein bisschen Entwicklung abbildet.
Fabian: Also wenn jetzt was Spektakuläres passiert, dann werden die Zuschauer natürlich
Fabian: auch mehr emotional involviert und es wird auch dynamisch reagiert auf den Spielverlauf.
Fabian: Und es gibt auch Fangesänge. Wenn man gut spielt, dann fangen die an im Hintergrund zu singen.
Fabian: Das ist noch nicht sehr ausdefiniert. Du kannst es auch nicht genau verstehen,
Fabian: meiner Meinung nach, was die da singen sollen.
Fabian: Aber du merkst einfach, okay, da ist eine gute Stimmung im Stadion.
Fabian: Und das ist ein ganz einfacher Mechanismus auch für mich als Spieler zu denken, hey,
Fabian: die supporten mich da auch gerade und ich werde jetzt noch mehr Energie da reinstecken,
Fabian: dieses Spiel noch höher zu gewinnen oder den Rückstand zu drehen und das auch
Fabian: eine große Weiterentwicklung, die Fußballspiele zu der Zeit einfach machen,
Fabian: dass die sich einfach besser anhören und authentischer anhören.
Gunnar: Außerdem Realismus. Ich finde, das ist halt, wie sich Fußballstadien insgesamt anhören.
Gunnar: Wir hatten ja diesen gleichen Aspekt auch bei NHL mit diesen Orgelmelodien,
Gunnar: die halt in NHL-Stadien immer gespielt werden.
Gunnar: Und in deutschen Stadien ist es halt sehr stark dieser Fangesang,
Gunnar: der die ganze Kulisse dominiert.
Fabian: Ja, und abgerundet dann alles noch von der Lizenzmusik, die Sie haben.
Fabian: Wir haben das hervorragende Intro mit Song 2 schon gehört. Es gibt noch mehr
Fabian: Lizenzmusik im Spiel, also in den Menüs.
Fabian: Da laufen Tracks von The Crystal Method.
Fabian: Das ist so ein Elektroakt aus den USA.
Fabian: Und auch hier gab es ein, zwei Stücke, die ich ganz gut wiedererkannt habe.
Fabian: Zum Beispiel das Get Busy, wenn das läuft. Das war für mich immer Direkterinnerung an FIFA 98.
Gunnar: In der Tat, ey. Cannot be unheard hier. Ist für immer ein FIFA-Stück.
Fabian: Glück übrigens, dass diese Stücke überhaupt im Spiel gelandet sind.
Fabian: Ich habe gelesen in der Recherche, dass der CEO von EA, Larry Probst,
Fabian: damals eigentlich gar keine Lizenzmusik mehr im Spiel haben möchte.
Fabian: Also nicht konkret in FIFA, sondern überhaupt hat man damit schlechte Erfahrungen gemacht.
Fabian: Die haben nämlich ein Spiel namens Road Rash gemacht für das 3DO,
Fabian: eine relativ glücklose Konsole und das war finanziell für sie ein Flop,
Fabian: einfach weil sie auch fortlaufende Zahlungen machen müssen an diese Künstler
Fabian: und um diese Einbindung konkret von Blur und Song 2 in FIFA,
Fabian: da ranken sich Legenden und der Tenor daraus ist,
Fabian: dass diese Verhandlungen wohl sehr unkompliziert waren für EA und sie da nicht
Fabian: groß in den Invest gehen mussten und angeblich haben sie sich in eine gute Position
Fabian: gebracht, weil sie dem Management von Blur Tickets für WM-Spiele besorgen konnten,
Fabian: weil die haben mal gesagt, ja, wir sind schon reich, wir sind eine erfolgreiche Band und so,
Fabian: aber was wir nicht einfach für Geld kaufen können, sind gute WM-Tickets,
Fabian: weil die einfach rar sind und EA hat ihnen wohl ein paar zugeschoben und so
Fabian: haben sie eine ganz gütliche und für alle Seiten positive Einigung gefunden
Fabian: und ich bin froh, dass dieser Song im Spiel drin ist.
Fabian: Also es hat mit dem Spiel selber nichts zu tun, mit der spielerischen Qualität,
Fabian: aber es ist für mich so ein Eckpfeiler meiner persönlichen Erinnerung an die
Fabian: Erfahrung mit dem Spiel damals.
Fabian: Und wo wir es schon von Erinnerungen haben, Gunnar, hättest du noch ohne Nachschauen
Fabian: gewusst, bevor wir mit der Vorbereitung der Folge angefangen haben,
Fabian: wer auf dem Cover war bei uns?
Gunnar: Ja, selbstverständlich. Das war Andi Möller. Ich wüsste keinen anderen in den anderen Ländern.
Gunnar: Aber Andreas Möller. Ich finde diese ganzen FIFAs mit ihren ikonischen Figuren vorn drauf.
Gunnar: Ich verknüpfe immer diesen Spieler mit dem Spiel und versuche da so eine Identität
Gunnar: herzustellen. Das ist das Aggressive.
Gunnar: Das hier ist offensichtlich das Weinerliche wegen Andi Möller.
Gunnar: Also hier ist Andi Möller auf dem Cover. Der war 1990 Weltmeister, legendäre Figur.
Gunnar: Logischerweise 1996 noch Europameister. Er spielt damals bei Dortmund,
Gunnar: war 1995, 1996 Meister geworden mit Dortmund und 1997 auch noch die Champions League gewonnen.
Gunnar: Also hier auf dem Höhepunkt seiner Karriere und seines Bekanntheitsgrades.
Gunnar: Deswegen hier auch eine ganz gute Wahl für das Cover.
Gunnar: Ist natürlich so, wenn wir ganz ehrlich sind, so richtig zur Geltung kam der
Gunnar: bei der 98er WM dann nicht mehr.
Gunnar: Der wurde oft ausgewechselt, hat in manchen Spielen gar nicht gespielt.
Gunnar: Das letzte Spiel dieser WM ist ja das Viertelfinalspiel gegen Kroatien,
Gunnar: was dann 0-3 gegen die deutsche Mannschaft ausging.
Gunnar: Da kam Möller gar nicht mehr zum Einsatz zum Beispiel.
Gunnar: Und im Spiel davor war er gegen Mexiko der letzte Sieg, da war er auch nur ein
Gunnar: Einwechselspieler und hat dann den Heinrich ersetzt in der zweiten Hälfte.
Fabian: Ja, ich glaube, dass das für EA immer ein bisschen ein Gamble ist, auf junge,
Fabian: aufstrebende Spieler zu gehen, weil du willst natürlich auch immer Leute abholen,
Fabian: die sich nicht so sehr mit Fußball beschäftigen, die vielleicht auch mal ein,
Fabian: zwei Jahre lang kein Fußballspiel gekauft haben und für die Fußball vielleicht
Fabian: nicht ihr einziger Lebensinhalt ist.
Fabian: Aber die kennen dann vielleicht eher so einen Andreas Möller,
Fabian: weil die denken, ach so, ja, den habe ich ja vor zwei Jahren mal gesehen,
Fabian: da war der doch Europameister.
Fabian: Das zieht dann vielleicht noch ein bisschen besser. Und er ist natürlich auch
Fabian: wirklich nur in Deutschland auf dem Cover.
Fabian: EA baut das hier sehr aus, diesen ganzen Zuschnitt auf verschiedene Märkte.
Fabian: Das heißt, wenn wir in andere Länder schauen, dann hat das Road to World Cup auch andere Cover.
Fabian: Es gibt in den USA ein eigenes Cover mit einem Spieler namens Roy Leicester,
Fabian: der mir jetzt offengesagt nicht so ein Begriff ist, dir vielleicht schon?
Gunnar: Also kenne ich schon, aber nicht, dass ich dazu was im Kopf hätte.
Fabian: Wir haben in UK natürlich David Beckham damals auf dem Cover.
Fabian: Wir haben Paolo Maldini in Italien und in Spanien ist es Raúl,
Fabian: der uns auf dem Cover begrüßt.
Fabian: Und das ist natürlich schlau und das zeigt aber auch, welche wichtige Rolle
Fabian: diese Spiele einfach schon gespielt haben.
Fabian: Also dass du deutsche Kommentare hast, dass du eben ein angepasstes Cover hast
Fabian: und das machst du nicht, wenn du weißt, okay, das Spiel wird am Ende vielleicht 8000 Stück verkaufen.
Fabian: Nein, das ist ein riesengroßes Ding und ein großes Geschäft,
Fabian: was wir mit diesem Spiel machen können und deswegen diese ganzen Anpassungen
Fabian: für verschiedene Territorien.
Gunnar: Ich glaube, du hast das ganz gut getroffen. Das sind alles ältere Spieler.
Gunnar: Das sind alles Spieler, die schon im Zenit ihrer Karriere stehen oder knapp darüber hinaus.
Gunnar: Der Maldini hat ja auch nur noch vier Jahre gespielt nach der WM und so und
Gunnar: der Lasseter war auch in dem gleichen Alter. Das sind alles Spieler,
Gunnar: die schon 30 sind oder so zu dem Zeitpunkt.
Gunnar: Und das ist sicherlich ein Versuch der Risikovermeidung, dass sie da einen Spieler
Gunnar: genommen haben, den man in jedem Fall kennt. Ganz korrekt, glaube ich.
Fabian: Ja und Gunnar, wie immer habe ich aus Pflichtbewusstsein mir alle Versionen
Fabian: des von uns besprochenen Spiels angeschaut und das war bei FIFA 98 jetzt wirklich eine Menge,
Fabian: weil natürlich ist das so, EA haut die Spiele ja lange auch dann noch für Plattformen
Fabian: raus, die eigentlich so ihren Zenit schon überschritten haben,
Fabian: so wie die Spieler, die sie auf den Covern haben.
Fabian: Und das FIFA 98, die WM-Qualifikation, ist das letzte Spiel,
Fabian: was auch noch für die 16-Bit-Konsolen erscheint, also SNES Mega Drive.
Fabian: Ich habe da reingeschaut, das haben sie auch bei einer anderen internen Division
Fabian: namens Extended Play Productions entwickeln lassen. Die sind okay.
Fabian: Das ist halt immer noch das gleiche alte ISO-Fußballspiel mit aktualisierten Kadern.
Fabian: Das ist ja eine Praxis, die EA später dann auch fährt auf schwächeren Plattformen,
Fabian: die nur noch so mit unterstützt werden.
Fabian: Ich habe mir auch als kleinen Funfact die Gameboy-Version angeschaut und daran
Fabian: siehst du exemplarisch mal, was von so einem Spiel übrig bleibt,
Fabian: wenn du ganz elementare Bestandteile beschneidest, also die Präsentation,
Fabian: du kannst keinen guten Sound mehr haben, du kannst keine tolle 3D-Grafik haben
Fabian: und du musst natürlich auch die Steuerung limitieren, weil du auf dem Gameboy nur zwei Tasten hast.
Fabian: Das macht ein Studio aus England namens Tiertext Design, das ist so ein typisches
Fabian: Portierungsstudio und wir spielen hier mal kurz ein, damit ihr einen kleinen
Fabian: praktischen Eindruck davon bekommt, was von so einem Song-To-Intro auf dem Gameboy übrig bleibt.
Gunnar: Das war's für heute. Das ist ja krass.
Fabian: Dann denkst du noch so, okay, natürlich gibt es da keinen richtigen Song mit Gesang und so.
Fabian: Und dann denkst du so, ja, das Spiel kann ja trotzdem vielleicht ganz nett sein
Fabian: und auf Standbildern sieht das auch zumindest so halbwegs aus wie diese 16-Bit-Konsolen.
Fabian: Ist aber wirklich wahnsinnig tröge.
Fabian: Und wir können hier eben auch mal reinhören, wie das Spiel dann so klingt.
Fabian: Und erschreckt euch nicht, es gibt am Ende so einen ganz furchtbaren Lärm.
Fabian: Da ist dann ein Tor gefallen.
Fabian: Ja, also diese Version kann man sich klemmen. Die sind einfach nicht gut.
Fabian: Die sind da, weil da noch ein Markt für existiert. Aber das hat nichts zu tun
Fabian: mit dem Spiel, was wir eigentlich heute hier besprochen haben.
Fabian: Ich weiß nicht, ob du nicht noch eine Lanze brechen willst für deine Saturn-Version.
Fabian: Ich habe da kurz reingespielt und dachte so, ja, ist halt das Playstation-Spiel
Fabian: ein signifikant schlechter.
Fabian: Aber vielleicht hat dir die trotzdem Spaß gemacht.
Gunnar: Mir hat die genauso viel Spaß gemacht wie die N64-Version und die Playstation-Version.
Gunnar: Ich fand die sichtbar schlechter bei der Grafik, also auch irritierend schlecht
Gunnar: bei der Grafik. Aber ich mochte diesen Look.
Gunnar: Das hat dadurch einen anderen Look gekriegt.
Gunnar: Also jetzt ganz krude und unwissenschaftlich beschrieben, sah die PlayStation-
Gunnar: und die N64-Version polygoniger aus.
Gunnar: Die Arme deutlicher definiert vom Körper, die Animationen ausgefeilter.
Gunnar: Und die Version sah eher aus wie so eine Pixel-Version.
Gunnar: Also die Figuren kleiner, die Spieler kompakter. Also ich habe zuerst vermutet,
Gunnar: das seien Sprites und gar keine 3D-Modelle.
Gunnar: Ich finde, das sieht eher aus als wären das Sprites. Das sieht eher aus wie
Gunnar: ein FIFA 96 als wie ein aktuelles 3D-Spiel.
Gunnar: Und das hat mich aber irgendwie angesprochen. Ich fand das einen angenehmen
Gunnar: Look und nach fünf Minuten hatte ich mich daran gewöhnt und fand die vom grundlegenden
Gunnar: Spielablauf her ganz genauso gut spielbar wie die anderen Versionen.
Fabian: Ja, müsste ich vielleicht meinen Spieleindruck nochmal vertiefen.
Fabian: Ich habe mich so ein bisschen davon abschrecken lassen, dass ich dachte,
Fabian: na okay, das gleiche Spiel in Hübscher kann ich auch auf der Playstation dann weiterspielen.
Fabian: Aber es gilt auch tendenziell nicht als eine schlechte Version.
Fabian: Es war auch okay bewertet. Was uns übrigens nochmal zu einem anderen Punkt bringt,
Fabian: ich möchte nochmal darauf zurückkommen, auf den Gedanken,
Fabian: den wir zu Beginn hatten, dass beim Einstieg von EA in den Fußballspielmarkt
Fabian: Fußball ja noch nicht so eine große Rolle gerade in den USA spielt und in der
Fabian: Bewertung von FIFA, nicht nur initial,
Fabian: sondern auch über die Jahre, spiegelt sich das auch in den Wertungen wieder.
Fabian: Weil wenn wir uns das WM-Qualifikationsspiel jetzt mal anschauen bei den großen
Fabian: amerikanischen Medien wie Gamesport oder EGM oder IGN, dann wird das positiv aufgenommen,
Fabian: das bekommt ganz gute Wertungen und wenn wir uns jetzt hier auf diese Hauptversionen
Fabian: beschränken, also Playstation,
Fabian: Nintendo 64, dann landen wir irgendwo so zwischen 70 und 85,
Fabian: wo du nicht sagen würdest, das ist ein absoluter Top-Titel.
Fabian: Und es ist so, wie man es denkt, in Europa wird das Spiel sehr viel positiver aufgenommen.
Fabian: Also ich habe eine Wertung der British Play gefunden, die haben 88 Prozent gegeben
Fabian: für die Playstation-Fassung.
Fabian: Ich habe den Test der Videogames gelesen von Ende 1997, da hat es auch 88 Prozent
Fabian: bekommen und der Wolfgang Schädle, das war damals der Redakteur,
Fabian: der das getestet hat, für ihn war es ein kleines fußballerisches Meisterwerk
Fabian: mit professioneller 3D-Präsentation,
Fabian: grafischen Novitäten und unermesslichen Einstellungsmöglichkeiten.
Gunnar: Unermessliche Einstellungsmöglichkeiten, das ist wahr, oder?
Fabian: Ja, das ist ja immer bei EA so. Das hat aber leider per se noch nichts mit der Spielqualität zu tun.
Fabian: Also das ist für mich selten ein Kriterium, wenn es um Spiele geht,
Fabian: zu sagen, ah, das Spiel muss aber okay sein. Das hat ja 12.000 Optionen,
Fabian: die man einstellen kann.
Fabian: Aber klar, ich weiß schon, wie es gemeint ist und es wird auf jeden Fall gut
Fabian: aufgenommen. Gunnar, erinnerst du dich denn noch dran, wie das damals bei der
Fabian: GameStar aufgenommen wurde, das Spiel?
Gunnar: Ich erinnere mich nur aus Leserperspektive, weil die GameStar hat das getestet
Gunnar: in der Ausgabe 1.98, die dann wahrscheinlich Ende November 97 erschienen ist.
Gunnar: Wir wissen ja, wie diese Sachen so waren bei diesen Heften damals.
Gunnar: Das heißt, das war vor meiner aktiven Zeit. Ich kann das also nicht aus eigener Ansicht sagen.
Gunnar: Ich habe das damals nur als Leser mitgekriegt und habe den Test von Mikkel Galuschka
Gunnar: gelesen, der das ganz schön super fand.
Gunnar: Im Test steht, es sei Rasenschach der Extraklasse. Sehr schön.
Fabian: Ich habe sogar sein passendes Testvideo dazu noch ausgraben können.
Fabian: Wir können da mal reinhören, was Mikkel damals über FIFA 98 gesagt hat.
Gunnar: Das fand er alles super.
Fabian: Eindeutig bestes Fußballspiel für den PC. Und wer möchte ihm da widersprechen?
Fabian: Ja. Stimmt wahrscheinlich.
Fabian: Trotz seiner Eigenheiten, die es hat. Also es ist vielleicht gerade aus heutiger
Fabian: Perspektive keine super reale Abbildung und vielleicht keine super akkurate Fußballsimulation.
Fabian: Aber es ist definitiv damals so ziemlich das Beste, was man an Fußballspiel bekommen kann.
Fabian: Und es hat seine Qualitäten, die in Teilen auch bis heute überdauert haben.
Gunnar: Ja, es ist auf jeden Fall das beste PC-Fußballspiel. Ich möchte auch sagen,
Gunnar: es ist das beste PlayStation-Fußballspiel zu dem Zeitpunkt.
Gunnar: Beim Saturn waren die Meinungen geteilt. Da gab es noch World Wide Soccer-Fans,
Gunnar: die sagten, das sei besser als das FIFA.
Gunnar: Und beim Nintendo 64 gab es immer noch Fans vom ISS 64.
Gunnar: Aber EA hat da schon richtig die Hegemonie über den Markt übernommen, muss man schon sagen.
Fabian: Ja, und das weitet sich natürlich später noch aus. Also wir könnten jetzt noch
Fabian: lang und breit über die weitere Geschichte der FIFA-Reihe sprechen.
Fabian: Es wäre aber quasi endlos. Da müssten wir noch diverse Verlängerungen und Elfmeterschießen
Fabian: anschließen an diese Aufzeichnung.
Fabian: Es kommen alleine nach dem Spiel noch 30 weitere FIFA-Spiele und da inkludiere
Fabian: ich jetzt nicht mal Sachen wie ein zeitweise verfügbares FIFA-Mobile-Game oder
Fabian: auch diese Fun-Sport-Reihe FIFA Street,
Fabian: die es mal gab, die gar nicht so schlecht war, aber auch mittlerweile halt lange vergessen.
Fabian: EA macht eine Zeit lang auch noch weiter übrigens eigene WM-Titel,
Fabian: also zumindest bis zur WM 2014 in Brasilien.
Fabian: Danach gehen sie dazu über, dass sie WM-Erweiterungen als DLC veröffentlichen
Fabian: für das FIFA, das dann eben jeweils gerade aktuell ist.
Fabian: Und das Ganze geht bis 2023, da erscheint EA FC und die FIFA-Reihe ist begraben,
Fabian: weil die Zusammenarbeit zwischen FIFA und Electronic Arts beendet wird.
Fabian: Ich habe gelesen, dass die FIFA fortan das Doppelte an Geld gerne bekommen hätte,
Fabian: es waren wohl 150 Millionen Dollar, die da in der Regel gezahlt wurden und da
Fabian: hätten sie gerne mehr gehabt.
Fabian: Und EA hat dann aber gesehen, naja, wir können auch ohne die FIFA-Lizenz weiter
Fabian: die echten Mannschafts- und Spielernamen haben. Das machen wir mal nicht.
Fabian: Und dann hat man sich getrennt. Die FIFA hat hier und da auch so ein bisschen
Fabian: patzige Statements veröffentlicht von wegen, wir werden auch künftig das beste
Fabian: und echteste Fußballspiel haben. Haben sie jetzt noch nicht.
Fabian: Und die FIFA-Reihe existiert quasi weiter als EA FC.
Gunnar: Ich nehme an, die Kollegen von der FIFA haben sich gedacht, sie könnten jetzt
Gunnar: einfach die Lizenz wem anders geben.
Gunnar: Aber es gibt ja niemanden mehr. EA hat ja alle Konkurrenz ruiniert und es gibt
Gunnar: auch, glaube ich, gar kein Team mehr mit der Ausnahme der Leute,
Gunnar: die die unglücklichen Ausläufer von Pro Evolution Soccer gemacht haben,
Gunnar: die ja jetzt E-Football heißen und ein Thema für einen anderen Podcast.
Gunnar: Aber es gibt, glaube ich, gar kein internationales Team mehr,
Gunnar: das auf dem Niveau von EA Fußballspiele machen kann und sich diese Lizenz dann auch noch leisten kann.
Fabian: Ja, selbst wenn es das gäbe, wer möchte das Geld investieren,
Fabian: um dann in den Zweikampf zu gehen gegen EAFC,
Fabian: weil auch wenn das jetzt nicht mehr so heißt, da sind ja Millionen Spieler auf
Fabian: der ganzen Welt drauf abonniert, die wissen, okay, jedes Jahr,
Fabian: also im Spätsommer kommt da ein neuer Teil, den werde ich kaufen.
Fabian: Ein neues Spiel müsste direkt zum Start super stark sein, müsste wissen,
Fabian: okay, daraus wird ein Franchise entstehen.
Fabian: Und ich glaube, dieses Risiko möchte sich gerade niemand so richtig geben,
Fabian: gerade in einer Zeit, wo eher auch ein bisschen gespart wird oder Studios auch
Fabian: mal geschlossen werden. Also warten wir es mal ab.
Fabian: Also vielleicht belehrt uns da die Realität auch eines Besseren.
Fabian: Aber ich würde sagen, EAFC wird wahrscheinlich lange jetzt auf dem Thron sitzen
Fabian: bleiben als das Spiel, was man spielt, wenn man eben den echten Fußball zu Hause erleben möchte.
Fabian: Und wenn ihr da draußen jetzt übrigens sagt, ah jetzt würde ich schon gerne
Fabian: dieses WM-Qualifikationsspiel von 98 mal nachholen, ihr könnt es nicht zum Download irgendwo kaufen,
Fabian: also EA hat Download-Spiele erst sehr viel später angeboten und dann auch immer
Fabian: den Fokus auf die aktuellen Teile gelegt und mittlerweile ist es sogar so,
Fabian: durch diese Trennung zwischen FIFA und EA,
Fabian: die Spiele gibt es alle gar nicht mehr, also auch die letzten FIFA-Spiele,
Fabian: die wurden aus allen digitalen Stores entfernt.
Fabian: Ihr könnt aber, da das so ein erfolgreiches und bekanntes Spiel war,
Fabian: euch das Spiel für PC, Playstation, Nintendo 64 oder auch, wenn ihr möchtet,
Fabian: für den Saturn sehr billig kaufen.
Fabian: Das kostet ein paar Euro und dann kann man da nochmal einsteigen und den Weg
Fabian: zu der WM in Frankreich 98 nachspielen.
Gunnar: So, Fabian, sehr schönes Schlusswort.
Fabian: Ja, ich bin ein bisschen traurig. Ich hatte mir eigentlich fest vorgenommen,
Fabian: Gunnar, dass wir diese Folge in exakt 90 Minuten abschließen.
Fabian: Ich glaube, das ist uns nicht ganz gelungen.
Fabian: Leicht Nachspielzeit noch hinzugefügt für diverse Fouls. Aber ich fand es sehr
Fabian: schön, mit dir so erschöpfend über dieses Spiel heute zu sprechen.
Fabian: Und ich hoffe, auch euch da draußen konnten wir ein bisschen vermitteln,
Fabian: warum das damals so ein tolles und wichtiges Fußballspiel war.
Gunnar: Vielen Dank, Fabian, für das Gespräch. Und vielen Dank euch fürs Zuhören.
Gunnar: Und bis zum nächsten Mal.
Fabian: Tschüss.