Stay Forever

Transkript

Zurück zur Episode

Gunnar: Hallo Fabian!

Fabian: Hallo Gunnar!

Gunnar: Ich habe vor einigen Folgen in der Stay Forever Folge 138, wo wir über sensible

Gunnar: Soccer gesprochen haben, also nicht wir, sondern Christian und ich,

Gunnar: habe ich gesagt, ach, man müsste auch mal das Duell FIFA gegen Pro Evolution Soccer thematisieren.

Gunnar: Und Fabian, das haben wir gemacht.

Fabian: Ja, und eure Wahl da draußen ist relativ eindeutig ausgefallen.

Fabian: Gewonnen hat FIFA und wir hatten euch FIFA 98, die WM-Qualifikation,

Fabian: konkret zur Wahl gestellt gegen ein etwas späteres Pro Evolution Soccer und

Fabian: es scheint ein sehr, sehr beliebter Klassiker zu sein, dieses FIFA,

Fabian: weil das hat sich hier wirklich deutlich durchgesetzt gegen den Kontrahenten

Fabian: und ich habe mich gefreut, da mal wieder einzusteigen, weil ich weiß,

Fabian: dass ich das damals auch gerne gespielt habe.

Fabian: Das fällt sicherlich so in meine persönliche FIFA-Hochzeit.

Fabian: Ich bin dann so in den Nullerjahren auch eher zu Pro Evolution Soccer abgewandert,

Fabian: aber in der zweiten Hälfte der 90er, da war FIFA echt eine tolle Fußballserie für mich.

Gunnar: Das war bei mir ganz genauso. Ich habe den 98er, der 1997 rauskam,

Gunnar: viel gespielt und die Versionen von International Superstar Soccer,

Gunnar: also der Vorläufer zu Pro Evolution Soccer, zu der Zeit fast gar nicht.

Gunnar: Und erst als ich dann 1998 Spieleredakteur wurde und insbesondere ab 2002,

Gunnar: als ich dann auf die Kollegen der GamePro traf, die alle PES-Fans waren und

Gunnar: mich ausgelacht haben, weil ich von FIFA kam,

Gunnar: dann bin ich unter dem Gruppendruck, bin ich dann zu Pro Evolution Soccer gewechselt

Gunnar: und habe das ja auch hardcore so drei, vier, fünf Jahre lang gespielt mit online und allem.

Gunnar: Aber die Zeit davor, also jetzt hier 1998, war ich auch noch voll auf FIFA.

Gunnar: Und wir kommen ja da gerade überhaupt aus einer Phase, wo sich die Fußballspiele erst finden.

Gunnar: Das haben wir ja schon ein bisschen thematisiert, auch in der Sensible Soccer Folge.

Gunnar: Da gibt es noch nicht so eine feste Formel, wie man sich das heute vorstellt.

Gunnar: Da ist Realismus noch ein, wie soll ich sagen, ein nicht ganz definierter Begriff.

Gunnar: Aber dazu kommen wir noch im Gespräch heute.

Gunnar: Erstmal kurz die Range abstecken hier. Was ist denn das für ein Spiel?

Gunnar: Fabian, ich glaube, es ist ein Fußballspiel.

Fabian: Ja, das ist das Schöne bei Sportspielen, da fällt uns diese Definitionsfrage immer leicht.

Fabian: Es ist ein Fußballspiel, es wird Fußball gespielt und das quasi auf allen damals

Fabian: relevanten Plattformen, ist ein typisches Multiplattformspiel.

Fabian: Und ist auch auf dem PC damals ein großes Thema gewesen, habe ich auch gespielt.

Fabian: Wir konzentrieren uns natürlich aber auf die Konsolenversionen und hier würde

Fabian: ich sagen am meisten auf die Playstation-Versionen

Fabian: und dann auch noch ein bisschen Nintendo 64 und Saturn.

Fabian: Das, was es sonst noch gibt, sind so typische, machen wir mal noch mit,

Fabian: können wir noch ein paar Euro mit verdienen, aber ansonsten keine bemerkenswerten

Fabian: Versionen, nämlich für Super Nintendo Mega Drive und für den Game Boy gibt es das Spiel auch,

Fabian: ist aber tatsächlich was ganz anderes, ist eine marginal veränderte Vorgängerversion.

Fabian: Das heißt, bei uns der Fokus auf den aktuellen 3D-Konsolen Playstation Saturn N64.

Gunnar: Genau, die Playstation-Version ist sicherlich die bedeutendste und bekannteste.

Gunnar: Ich habe in der Vorbereitung mehr N64 und Saturn gespielt, aus Gründen,

Gunnar: die ich gar nicht mehr genau weiß.

Gunnar: Die sind erstaunlich unterschiedlich, diese Versionen. Wenn man sich heute Multi-Plattform-Versionen

Gunnar: zwischen Xbox und Playstation anguckt, sind die ja oft identisch.

Gunnar: Damals war das nicht so, da sind sogar die Menüs verändert. Aber trotzdem sind

Gunnar: das auch grundsätzlich spielbare Versionen. Nur halt die Playstation-Version

Gunnar: ist wohl mit der PC-Version, nehme ich an, die beste.

Fabian: Ja, ist auch sicherlich die, die damals am meisten verbreitet ist.

Fabian: Also gerade der Saturn hat ja eher so eine untergeordnete Rolle gespielt und

Fabian: viel, viel mehr Leute waren auf der Playstation unterwegs.

Fabian: Und du hast es eben schon mal gesagt, das Spiel ist 1997 erschienen.

Fabian: Das ist lange vor der Weltmeisterschaft 98 in Frankreich, für die man sich hier

Fabian: im Spiel quasi qualifizieren soll.

Fabian: Und im Grunde ist das Spiel so ein bisschen ein Etikettenschwindel auf eine

Fabian: positive Art für mich als Spieler, Weil du kannst auch in diesem WM-Qualifikationsspiel

Fabian: schon die Endrunde spielen und kannst auch Weltmeister werden.

Fabian: Nichtsdestotrotz macht EA Mitte 98 auch nochmal ein eigenes WM-Spiel,

Fabian: da kommen wir später noch dazu.

Fabian: Und da das Spiel 1997 erscheint, ersetzt es das FIFA 98, was normalerweise erscheinen würde.

Fabian: Und vielleicht auch deswegen packen sie nicht nur Nationalmannschaften rein,

Fabian: sondern es gibt auch die Nationalen Ligen, für die FIFA damals schon steht und

Fabian: darunter natürlich auch die Bundesliga mit dem Stand, der damals eben aktuell war.

Gunnar: Bei den FIFA-Spielen ist es ja immer so, dass die Daten mit der Realität abgeglichen

Gunnar: werden am Anfang der Saison, wenn das Spiel erscheint und dann im Lauf des nächsten

Gunnar: Jahres sozusagen veralten, je nachdem, was da passiert in so einer Saison.

Gunnar: Und so ist es hier auch ein bisschen. Als das Spiel erschienen,

Gunnar: war die WM-Qualifikation, die ja Thema ist, noch nicht abgeschlossen.

Gunnar: Die endete erst Ende 97 und das Spiel erschien im Herbst.

Gunnar: Deswegen kannst du die WM-Qualifikation ja selber auch noch verändern.

Gunnar: Und dann kommt bei der WM ein leicht anderes Setup an Teams zustande.

Gunnar: Und auch die Spieler in diesen einzelnen Teams haben sich von dem Stand des

Gunnar: Spiels zur WM nochmal verändert.

Gunnar: Darauf gehen wir später ein bisschen ein, wenn wir das bei der deutschen Nationalmannschaft machen.

Gunnar: Und der größte Nachteil des Spiels insgesamt, also der große Schwachpunkt dieses

Gunnar: Spiels, ist ja, dass sie die Bundesliga auch abbilden und dann den Stand von

Gunnar: 1997 nehmen. Aber 1997 war Hannover 96 nicht in der Bundesliga.

Gunnar: Das heißt, ich kann nicht Hannover 96 spielen. Fabian, was soll das alles? Was soll das?

Fabian: Ja, was soll ich da sagen, Gunnar? Ich bin ja gerade zu meiner Jugendzeit auch

Fabian: großer Fan von Eintracht Frankfurt gewesen.

Fabian: Und für die war das leider genauso zutreffend in dem Fall. Die sind nämlich

Fabian: in der Saison 95, 96 nur 17.

Fabian: Geworden und sind dann schön in die zweite Bundesliga abgestiegen.

Fabian: Für zwei Saisons haben sie zweite Bundesliga gespielt. Das betrifft leider auch

Fabian: den Entwicklungszeitraum dieses Spiels. Das heißt, auch Eintracht Frankfurt

Fabian: finden wir nicht, weil eine zweite Bundesliga, die gibt es noch nicht.

Gunnar: Ah, okay, ja. Das ist natürlich noch viel bitterer, dass es bei dir so die zwei

Gunnar: Saisons getroffen hat, in denen Frankfurt mal kurz nicht da war.

Gunnar: Hannover hat ja noch ein bisschen länger gebraucht, bis sie dann wieder aufgestiegen

Gunnar: sind. Die waren ja dann überhaupt erst nach der Jahrtausendwende wieder ein Bundesliga-Verein.

Fabian: Ja, genau.

Fabian: Und erwähnen wir an der Stelle einmal nochmal kurz, falls ihr euch noch fragt,

Fabian: ja wieso seid ihr genau bei diesem FIFA denn jetzt gelandet zur Besprechung?

Fabian: Es gibt doch unzählige FIFA-Spiele.

Fabian: Können wir gerne nochmal ein bisschen drauf eingehen? Du hast es eben schon

Fabian: mal gesagt, Gunnar, Fußballspiele unterliegen in den 90ern einer großen Veränderung.

Fabian: Die entwickeln sich super schnell weiter, also auch in der Zeit zwischen Sensible

Fabian: Soccer und dem FIFA, was wir heute besprechen. Da vergehen nur ein paar Jahre

Fabian: und trotzdem macht das einfach einen Riesensprung, gerade was das Audiovisuelle angeht.

Fabian: Und wenn wir noch weiter zurückgehen, gerade was die FIFA-Spiele angeht,

Fabian: da sind die auch noch sehr anders, weil auch innerhalb der FIFA-Reihe,

Fabian: heutzutage ist das ja so, dass man da immer guckt so mit der Lupe,

Fabian: ah, was hat sich denn verändert von 2022 auf 2023 und 2024.

Fabian: Damals ist das alles noch sehr, sehr ausgeprägt. Also wir erleben da ja auch

Fabian: mit, dass es dann von den 2D-Spielen in dreidimensionale Stadien geht.

Fabian: Und da hat FIFA am Anfang auch noch leichte Probleme.

Fabian: Und mit diesem Spiel erreicht die Serie zum ersten Mal wirklich so einen Peak.

Fabian: Also das ist dann schon relativ ausgereift. Das funktioniert gut in diesem 3D-Stadion.

Fabian: Du hast ein wirklich großes Paket, was du hier bekommst.

Fabian: Also insgesamt sind da über 350 Teams drin, zusammengesetzt ungefähr zu gleichen

Fabian: Teilen aus Nationalmannschaften und nationalen Teams.

Fabian: Und ja, es verbessert eben auch noch mal das, was man vorher eingeführt hat

Fabian: in Form des Virtual Stadiums, dann die Adas, also so ein 3D-Stadion, in dem gespielt wird.

Fabian: Es rückt so ein bisschen näher noch an das, was wir uns damals gewünscht haben,

Fabian: nämlich dass es wirkt wie im Fernsehen.

Fabian: Das dachten wir damals wirklich, wenn man so oberflächlich auf dieses Spiel schaut.

Fabian: Es gibt bekannte Kommentatoren, sie fangen an hier auch mit lizenzierter Musik

Fabian: zu arbeiten, was wirklich in dem Spiel auch eine große Rolle spielen würde.

Fabian: Da gehen wir noch drauf ein.

Fabian: Und overall erzeugt es einfach so ein Gesamtpaket, was ein sehr,

Fabian: sehr rundes Fußballspiel für 1997 ist.

Fabian: Was übrigens auch heute noch teilweise von Leuten gespielt wird.

Fabian: Ich sehe das manchmal bei YouTube oder bei Twitch-Streamern,

Fabian: dass die sagen, ach, heute mal eine Runde FIFA 98.

Fabian: Das ist nach wie vor ein sehr, sehr beliebter Klassiker.

Gunnar: Ja, in der Tat. Es ist schon ein besonderes von diesen Spielen und wie du sagst,

Gunnar: ein vorläufiger Höhepunkt.

Gunnar: Es ist nicht das erste 3D-FIFA, aber das erste vollständige 3D-FIFA,

Gunnar: in dem die 3DE-Engine komplett und durchgängig zum Einsatz kommt und auch gut zum Einsatz kommt.

Gunnar: Es ist das erste Spiel von der FIFA-Serie, das man online spielen konnte, auch per Modem am PC.

Gunnar: Auch das noch eine große Neuerung. Und es ist das letzte Spiel der FIFA-Serie,

Gunnar: in dem es Hallenfußball gab.

Gunnar: Aber das ist bloß ein Nebenaspekt. Und du hast schon eben gesagt,

Gunnar: dass es da Kommentatoren gibt.

Gunnar: Das wurde auch in allen Reviews positiv vermerkt und in allen Reviews wurde

Gunnar: auch geschrieben, das ist sehr gut, schalten sie es aus.

Gunnar: Das fand ich sehr nett und nur um die Namen nochmal zu nennen,

Gunnar: das sind Wolf-Dieter Poschmann und Werner Hansch, die da sprechen,

Gunnar: wobei der Poschmann wie üblich eher so den realistischen Teil macht und der

Gunnar: Hansch das narrativ erzählende Fußballerische, möchte ich sagen.

Fabian: Ja, du hast ja Werner Hansch bestimmt zu seiner aktiven Zeit ein bisschen anders

Fabian: wahrgenommen als ich. Ich mochte den immer gerne.

Gunnar: Ja, ich auch.

Fabian: Weil der so nahbar war und so authentisch und natürlich hat der manchmal auch

Fabian: ein bisschen Quatsch erzählt.

Fabian: Also der war halt immer so einer für so saloppe Sprüche, aber ich fand den sehr,

Fabian: sehr unterhaltsam. Ich habe dem immer gerne zugehört.

Gunnar: Der ganze Fußballkommentar könnte man einen ganzen Podcast drüber machen,

Gunnar: wenn das unser Thema wäre.

Gunnar: Der ganze Fußballkommentar hat sich so krass verändert in den 20,

Gunnar: 30 Jahren, in den letzten Jahren.

Gunnar: Werner Hansch hatte halt dieses klassische Blumige, das diese Radiosprecher

Gunnar: oft hatten. Die haben nach lustigen Formulierungen gesucht, nach besonderen Wendungen.

Gunnar: Die haben das versucht, ein bisschen besonders darzustellen.

Gunnar: Die hatten ehrlich nicht viel Ahnung von Fußball. Und das hat man heute noch,

Gunnar: insbesondere bei Kommentatoren im öffentlich-rechtlichen Rundfunk gibt es das auch noch manchmal,

Gunnar: da gibt es noch so Relikte davon, aber grundsätzlich hat die Fähigkeit ein Fußballspiel

Gunnar: zu analysieren, die bei Fußballkommentatoren immer noch Mittel ist,

Gunnar: deutlich zugenommen und es wird auch nicht mehr so viel gequatscht einfach nur so.

Gunnar: Wir nehmen das auf während der realen EM, also während der EM,

Gunnar: nicht davor und nicht danach.

Gunnar: Und ich gucke jeden Tag Fußball momentan und bin deswegen auch voll drin.

Gunnar: Und die öffentlich-rechtlichen Sender haben irgendein Spiel nicht übertragen, das ich sehen wollte.

Gunnar: Und bei RTL mache ich keinen Account, Entschuldigung.

Gunnar: Und dann habe ich mir illegal einen Stream angeguckt vom österreichischen Fernsehen,

Gunnar: die so ein Spiel kommentiert haben. Und das ist ja krass.

Gunnar: Das ist ja wie die deutschen Kommentatoren in den 80ern. Die sind ja nur gelaber.

Gunnar: So leichte nationalistische Sachen auch immer so. Immer alles in Bezug gesetzt.

Gunnar: Die haben ein Spiel der Schweiz kommentiert und nur darüber geredet,

Gunnar: dass das ja der Nachbar ist.

Gunnar: Ich kann das gar nicht nachmachen. Das war jetzt schweizerisch nachgemacht. Das war ja ganz schlimm.

Gunnar: Und die haben überhaupt gar nicht über Fußball gesprochen da drin,

Gunnar: sondern nur über so Quatsch drumherum. Und dafür steht für mich sinnbildlich

Gunnar: Werner Hansch mit seiner blumigen Sprache und seiner warmen Stimme.

Gunnar: Ich habe den schon gerne wieder gehört.

Fabian: Ja, ich auch auf jeden Fall. Ich würde gerne nochmal diesen Gedanken mit Leben

Fabian: füllen, Gunnar, den wir eben schon mal hatten, von der Weiterentwicklung der

Fabian: Fußballspiele in den 90ern bis hin zu dem FIFA, was wir heute besprechen.

Fabian: Ich bin ganz froh darüber, dass so diese Fußball-Frühgeschichte,

Fabian: also von den ersten Videospielen durch die 80er hindurch, dass Chris und du

Fabian: das schon abgedeckt haben, weil das ja wirklich...

Fabian: Noch eine dunkle Zeit ist und Spiele ja bestenfalls entfernt daran erinnern,

Fabian: wie Fußballspiele aussehen und sich oft auch noch gar nicht so spielen und diesen

Fabian: schweren Weg, den haben wir ja schon hinter uns und dann landen wir eben 92

Fabian: bei Sensible Soccer und dann habe ich nochmal überlegt, was gab es denn,

Fabian: gerade natürlich auch mit Fokus auf Konsolenspielen, noch zwischen Sensible

Fabian: Soccer und dem FIFA 98 WM Qualifikation und das sind echt eine Menge Spiele gewesen,

Fabian: die ich teilweise damals auch sehr begeistert gespielt habe.

Fabian: Das erste, was ich hier aufgeschrieben habe, leider nicht, das habe ich erst

Fabian: später nachgeholt, das waren nämlich Super Sidekicks für das Neo Geo,

Fabian: also für diese japanische Luxuskonsole, die quasi eine Art Arcade-Hardware für zu Hause war.

Fabian: Ein tolles horizontales Fußballspiel, sehr starke Grafik mit großen Figuren.

Gunnar: Sensationell sah das aus damals, sensationell.

Fabian: Ja.

Gunnar: Die Arcade zu Hause.

Fabian: Und ich habe das ein paar Jahre später gespielt, das ist natürlich auch bewusst

Fabian: kein ernstzunehmendes Fußballspiel, das ist eben für ein bisschen Spaß in der

Fabian: Arcade zwischendurch gedacht,

Fabian: aber sehr schönes Spiel, entsteht auch eine Serie draus, gibt es mehrere Teile

Fabian: für und heute, wie die meisten Neo-Geo-Spiele, kann man die natürlich auch günstig

Fabian: irgendwo bekommen und nachholen.

Fabian: Damals hätte man da ja halbe Monatsgehälter für ausgeben müssen,

Fabian: wenn man denn schon gearbeitet hätte, was ich gar nicht gemacht habe.

Fabian: Was ich sehr wohl aber gespielt habe und was auch gar nicht so unähnlich ist

Fabian: rein visuell zu dem Super Sidekicks, ein bisschen schlechter natürlich,

Fabian: war International Superstar Soccer von Konami auf dem Super Nintendo.

Fabian: Ist 1994 erschienen, auch horizontales Spiel. Wir spielen von links nach rechts,

Fabian: sieht sehr, sehr schön aus.

Fabian: Heutzutage wirkt es nicht mehr super realistisch, ist tendenziell auch ein bisschen

Fabian: zu nah am Spielgeschehen dran. Aber natürlich auch historisch interessant,

Fabian: du hast es eben schon mal gesagt, aus dieser International Superstar Soccer

Fabian: Reihe, da spaltet sich später quasi nochmal eine zweite Reihe ab.

Fabian: Die wird dann in Tokio entwickelt bei Konami, nicht in Osaka wie das International Superstar Soccer.

Fabian: Das heißt erst International Superstar Soccer Pro und später dann eben Winning

Fabian: Eleven beziehungsweise Pro Evolution Soccer.

Fabian: Deswegen auch historisch gar nicht zu unterschätzen.

Fabian: Und das beginnt eben 1994 auf dem Super Nintendo.

Gunnar: Also ich sage mal, wir müssen zu der ganzen International Superstar Soccer Pro

Gunnar: Evolution Soccer Geschichte schon auch noch eine Folge machen.

Gunnar: Das ist nur aufgeschoben und nicht aufgehoben, aber jetzt nicht heute.

Gunnar: Heute war das die wahrscheinlich letzte Erwähnung davon, außer in kleinen Rückgriffen.

Fabian: Kommt gut an und wird für Sega tatsächlich auch einigermaßen erfolgreich.

Fabian: Die machen mehrere Spiele aus dieser Reihe. Das Problem ist,

Fabian: sie haben keine richtig erfolgreichen Konsolen dann mehr.

Fabian: Das hält sich zwar noch bis in die Dreamcast- Ära, da gibt es auch noch Teile

Fabian: dieser World Wide Soccer-Reihe.

Fabian: Und dann im Jahr 2000, also konkret zur Europameisterschaft 2000,

Fabian: erscheint auch noch ein Spiel. Da wird das Ganze dann zu Grabe getragen.

Fabian: Abseits dieses Saturn-Exclusives gab es aber auch noch viele,

Fabian: viele Spiele, die ich selber auch auf der Playstation gespielt habe.

Fabian: Und da bin ich über einen Titel wieder gestolpert, den habe ich gerne damals Das war Actual Soccer.

Gunnar: Actual Soccer kam aus England, war ein Spiel von Gremlin England,

Gunnar: ja, berühmtermaßen das Mutterland des Fußballs.

Gunnar: Es kam eine ganze Reihe heute vergessener Fußballspiele aus England,

Gunnar: Sensible Soccer ja auch.

Gunnar: Also die Engländer haben da eine ganze Zeit lang, bevor die große Hegemonie

Gunnar: der Japaner und der Amerikaner einsetzte, haben die Engländer da lange mitgespielt.

Gunnar: Das Actual Soccer war ein ganz gutes Spiel, es blieb in Deutschland als Run

Gunnar: Soccer nach der Fußball-Sendung. Ich bin nicht sicher, ob ihm das gut getan hat.

Gunnar: Ich glaube, es hat sich ganz gut verkauft, aber ich habe es immer gleich so

Gunnar: ein bisschen als etwas Leichtgewichtiges wahrgenommen, weil RAN ja so eine komische Sendung war.

Gunnar: Ich will ja gar nicht lange über RAN reden, aber RAN war eine Sendung,

Gunnar: die hat den Fußball als Nebenaspekt verkauft und das Drumherum,

Gunnar: das Drama, die Menschen, die Spieler, die Stars als den Hauptaspekt.

Gunnar: Das war damals eine große Sache, aber das hat mich als Fußballfan jetzt nicht

Gunnar: so gerockt, jetzt auch noch ein Fußballspiel zu kaufen, Weil ich dem dann natürlich unterstellt habe,

Gunnar: dass es so im Run-Stil ist, den ich eigentlich nicht mochte,

Gunnar: obwohl Run natürlich eine Sendung war, die den deutschen Fußball auch durchaus vorangebracht hat.

Fabian: Das Problem war vielleicht ein bisschen in Deutschland, dass du dir unter Actuar

Fabian: halt nichts vorstellen kannst. Was soll denn Actuar Soccer sein?

Fabian: Das hat ja weder FIFA im Namen und das ist einfach so ein random englisches

Fabian: Wort, mit dem man nichts anfangen kann.

Fabian: Dann haben die gedacht, ach hier ist doch gerade dieses Run so beliebt,

Fabian: empappen wir doch einfach das an den Namen Run.

Gunnar: Das ist ja generell ein Ding, dass wir hier bei diesem Spiel dann auch kurz haben,

Gunnar: dass Spiele an die Märkte angepasst werden, weil Fußball ist halt so ein großer

Gunnar: Markt in jedem Land und in jedem Land so ein bisschen spezifisch,

Gunnar: weil man da ja andere Spieler mag und eine andere Liga mag logischerweise und

Gunnar: Fan von anderen Vereinen ist, dass die immer ein bisschen angepasst werden.

Gunnar: Auch dieses hier haben wir dann mindestens mal ein anderes Cover,

Gunnar: mit einem anderen Coverhelden kommen wir später noch zu, aber hier wurde auch

Gunnar: der ganze Name geändert und das haben wir oft gesehen, Lothar Matthäus,

Gunnar: Sokka und sowas haben wir alles gehabt.

Gunnar: Ist insgesamt ein kompetentes Spiel und auch eine kleine Reihe,

Gunnar: aber im Großen und Ganzen ganz schön untergegangen.

Fabian: Ja, aber es hat ein wichtiges Merkmal, das wir noch nennen möchten und zwar

Fabian: hatte das auch 3D-Stadien und hier gab es auch schon 3D-Figuren im Jahr 1995

Fabian: und das gleiche macht auch ein anderes englisches Studio nochmal ein Jahr später, nämlich Psygnosis,

Fabian: die machen Adidas Power Soccer, also die waren ein bisschen schlauer in der

Fabian: Namensgebung, weil Adidas hatte vielleicht schon mal jemand gehört vorher,

Fabian: auch das ein komplettes 3D-Spiel, ich weiß, dass ich einigermaßen gehypt im

Fabian: Vorfeld damals war auf dieses Spiel.

Fabian: Das hat mich in der Praxis dann nicht ganz so abgeholt, weil das so ein bisschen

Fabian: so sehr in die Fun-Richtung gestrickt war.

Fabian: Es gab solche Spezialschüsse, also zum Beispiel so ein Predator-Shot nach dem

Fabian: gleichnamigen Adidas-Ball.

Fabian: Und du konntest absichtliche Handspiele machen, um den Ball mit der Hand ins

Fabian: Tor zu befördern und solche Sachen.

Fabian: Da war ich nie so ein Fan von, weil ich finde, dass sich solche Gimmicks schnell abnutzen.

Fabian: Aber das wichtige Learning ein bisschen aus diesen Spielen auf dem Weg zu unserem

Fabian: eigentlichen heutigen Thema ist, Es gibt dann eben schon Spiele,

Fabian: die machen komplette 3D-Stadien mit 3D-Spielern und das setzt so ein bisschen auch den Benchmark,

Fabian: den EA auch erreichen muss mit den Spielen, ausgehend von den klassischen 2D-Spielen,

Fabian: die sie zuerst haben, müssen sie auch diesen Schritt gehen und das kompetent

Fabian: umsetzen, damit sie eben so weit nicht zurückfallen.

Fabian: Und würde sagen, davon ausgehend können wir uns jetzt mal angucken,

Fabian: wo kommt denn die FIFA-Reihe eigentlich her und wie entwickelt die sich über die Jahre?

Fabian: Und da würde ich sagen, in dem Zuge springen wir nochmal ein bisschen zurück

Fabian: und gucken auch mal, woher kommt eigentlich das ganze Label EA Sports,

Fabian: das quasi diese FIFA-Reihe später auf die Straße bringt.

Gunnar: Ja, jetzt kann man natürlich noch eine ganze Folge machen zur Herkunft von EA.

Gunnar: Aber wir gehen jetzt mal im Schweinsgalopp durch die Geschichte von EA mit einem

Gunnar: starken Fokus auf Sport.

Gunnar: Wir haben ja in der Folge zu NHL damals auch schon ein bisschen darüber gesprochen.

Gunnar: Wir erinnern uns noch kurz, EA wird im Jahr 1982 gegründet als Electronic Arts

Gunnar: und der Gründer ist der Investor und Geschäftsmann Chip Hawkins,

Gunnar: der einen Publisher gründen will.

Gunnar: Electronic Arts meint seinen Namen ganz ernst. Sie verstehen sich als eine Art

Gunnar: Gemeinschaft elektronischer Künstler, haben einen starken künstlerischen Anspruch in ihren Spielen.

Gunnar: Wir wissen ja, dass sich das minimal geändert hat über die Jahre und die ersten

Gunnar: Spiele spiegeln das noch stark wieder. Die sind allesamt extern entwickelt.

Gunnar: EA hat zu der Zeit noch keine eigenen Entwicklungskapazitäten,

Gunnar: strebt das auch gar nicht an. Sie sind so wie so ein,

Gunnar: Art-House-Film-Studio, das halt coole Filme einkauft, die sie selber gut finden.

Gunnar: So machen sie es hier auch, nur halt mit Spielen.

Gunnar: Sie veröffentlichen im ersten Jahr Spiele wie Arken von Freefall Associates,

Gunnar: haben wir eine Folge zugemacht.

Gunnar: Mule 1983 von Ozark Software, haben wir schon eine Folge zugemacht.

Gunnar: Oder das wunderschöne Murder on the Zinderneth, dazu haben wir noch keine Folge

Gunnar: gemacht, machen aber noch mal eine irgendwann.

Fabian: Ja, und es passiert dann auch schon früh in der Geschichte von EA,

Fabian: dass sie auf den Sportspieltrichter kommen.

Fabian: 1983 gibt es ein Spiel, das heißt One on One, Dr. J versus Larry Bird.

Fabian: Larry Bird ist Larry Bird, der bekannte Basketballspieler und Dr.

Fabian: J ist Julius Irving, auch ein damals sehr bekannter und beliebter Basketballspieler.

Fabian: Und Chip Hawkins hat später mal erzählt, dass hier quasi schon der Grundstein

Fabian: gelegt wird für ein eigenes Sportspiel-Label, was sie ins Leben rufen wollen.

Fabian: Dann kommt EA so ein bisschen natürlich auch der ganze Markt-Crash dazwischen,

Fabian: auf den müssen wir jetzt hier nicht eingehen, das würde tatsächlich auch den Rahmen sprengen.

Gunnar: Darf ich mal kurz zwischendurch erwähnen, was das One-on-One für ein fantastisches Spiel war?

Fabian: Achso, ich dachte, du willst das Cover loben.

Gunnar: Nein, das ist so ein tolles Spiel. Das habe ich eine ganze Zeit lang jeden Tag gespielt.

Gunnar: Das ist wirklich One-on-One. Also du spielst mit einem Spieler gegen einen Spieler

Gunnar: in so einem ganz rudimentären Stadion.

Gunnar: Und das hat diesen super Gag für die damalige Zeit, dass wenn du halt in einer

Gunnar: besonderen Situation ganz alleine zum Abschluss kommst und einen Dank machst,

Gunnar: also den Ball so reinpfefferst in den Korb, dann zerbricht die Platte hinter dem Korb.

Gunnar: Ich glaube, es war Zufall. Es war einfach eine random Aktion,

Gunnar: die hin und wieder mal passiert ist. Aber dann jubelte das Publikum,

Gunnar: dass es nicht da war. Nur so ein Rauschen halt im Hintergrund.

Gunnar: Und ich war so begeistert von meinem Skill, dass ich hier den Korb kaputt machen

Gunnar: konnte. Es war so toll. Entschuldige, das muss ich kurz erwähnen.

Gunnar: Was für ein tolles Spiel.

Fabian: Kein Problem, du warst nicht der Einzige, der begeistert war von diesem Spiel, das kommt gut an.

Fabian: Dann muss sich EA aber eine Weile erstmal wieder berappeln, da sie auch unter

Fabian: dem großen Crash des Videospielmarktes leiden.

Fabian: Und dann zu den ausgehenden 80ern, da kommen sie wieder zurück,

Fabian: verstärkt auch mit Sportspielen.

Fabian: Es gibt dann ein Baseballspiel namens Earl Weaver Baseball, das übrigens unter

Fabian: anderem entwickelt von Don Daglow.

Fabian: Den habt ihr hier schon mal gehört zu seinem alten Strategiespielklassiker Utopia,

Fabian: den wir besprochen haben. Es gibt eine Fortsetzung von One on One, dann um Jordan vs.

Fabian: Bird, gestrickt auch 1988 und ein Ferrari Formula One Spiel und wir sehen das

Fabian: hier schon so ein bisschen,

Fabian: EA setzt eben auf große Namen oder im Fall von Ferrari auf große Marken,

Fabian: um diese Spiele gut vermarkten zu können und im gleichen Zeitfenster erscheint

Fabian: dann auch ein Spiel, das heißt John Madden Football.

Fabian: Ich habe das immer ein bisschen verknüpft mit, ah, das ist auf dem Megadrive

Fabian: losgegangen, das stimmt tatsächlich gar nicht, das ist ein Apple-2-Spiel und

Fabian: später bringen sie das auch noch für DOS und auf den C64.

Fabian: Ist auch nicht mal das erste Football-Spiel übrigens, das EA macht,

Fabian: sie haben 1986 schon Touchdown-Football,

Fabian: extern entwickelt noch von iMagic, aber Chip Hawkins war mit dem Spiel nicht

Fabian: so richtig zufrieden und er möchte eine richtige Football-Simulation im Line-Up haben.

Fabian: Und das John Madden Football hat natürlich dann dieses bekannte Testimonial

Fabian: in Form des Coaches John Madden, der damals quasi schon in Rente ist.

Fabian: Der ist so etwa 50 zu der Zeit und hat schon 1979 seine Coachkarriere beendet.

Fabian: Der hat dann später so ein bisschen mit Burnout-Symptomen zu kämpfen und auch

Fabian: sonst ist er gesundheitlich nicht mehr so fit.

Fabian: Und dann sagt er, ach komm, ich lasse das jetzt mal.

Fabian: Und er ist aber bei dem John-Madden-Football dann nicht nur als Gesicht auf

Fabian: der Packung, sondern auch ein wichtiger Ratgeber, was das Spieldesign angeht.

Fabian: Also das Entwicklungsteam trifft sich mit ihm und er gibt da wirklich wichtigen

Fabian: Input, um dieses Spiel gut zu machen.

Fabian: Und das Spiel wird tatsächlich auch zu einem sehr großen Erfolg.

Fabian: Und dann machen sie damit eben auch den Schritt auf den Konsolenmarkt.

Fabian: Da ist EA lange nicht so richtig investiert, was das angeht.

Fabian: Also die machen die Spiele eben für PC und für Heimcomputer.

Fabian: Trip Hawkins mag zum Beispiel dieses Lizenzmodell von Nintendo nicht.

Fabian: Das zieht er nicht so richtig ein, da diese Gebühren zu bezahlen.

Fabian: Dann kommt 89, das Megadrive von Sega und da ist er dann schon interessiert,

Fabian: weil er auch sieht, okay, das ist eine ganze Ecke weiter technisch als das NES,

Fabian: da können wir bessere, schönere Spiele drauf machen.

Fabian: Nichtsdestotrotz steigt er auch hier nicht sofort ein, sondern es gibt dann

Fabian: so ein bisschen Zoff mit Sega und Hawkins sagt dann irgendwann,

Fabian: ja gut, wir veröffentlichen die Spiele dann halt ohne Lizenz für eure Konsole.

Fabian: So ein ähnliches Thema haben wir auch mal im Rahmen von Micro Machines besprochen

Fabian: und am Ende gibt es eine Einigung mit Sega und EA, handelt für sich dann bessere Konditionen raus.

Fabian: Dann erscheint 1990 das John-Madden-Football auch auf dem Mega Drive und wird

Fabian: hier ein Mega-Erfolg und dann auch zu einer jährlichen Serie und ein Jahr später, 1991,

Fabian: ist man dann auch auf dem Super Nintendo damit vertreten, weil EA kann das auch

Fabian: nicht so richtig ignorieren, dass hier Nintendo dann mit einem super erfolgreichen

Fabian: neuen Gerät an den Start geht und ja,

Fabian: das ist so ein bisschen der Grundstein, wo es wirklich losgeht mit der großen

Fabian: Erfolgsgeschichte der Sportspiele für EA.

Gunnar: Man kann das nicht genug konstatieren. Ohne John Madden gäbe es diese ganze

Gunnar: Firma EA als Sportspielfirma nicht.

Gunnar: John Madden macht die Blaupause, es zementiert gewisse Ansprüche an spätere Sportspiele,

Gunnar: es zeigt die Macht einer Person oder einer Lizenz nochmal überdeutlich mit John

Gunnar: Madden und es zeigt EA diesen Konsolenmarkt auf und NHL und später FIFA werden davon erst ermöglicht.

Gunnar: EA versucht dann logischerweise in der Folge, weitere Sportspiele zu machen

Gunnar: und damit die alle gleich als Franchise zu denken.

Gunnar: Also nicht nur als Einzelspiel, das man halt mal so macht, sondern als Serie.

Gunnar: Die sind alle zunächst auf den US-Markt ausgerichtet und dafür gründen sie auch

Gunnar: 1991 schon das Label EA Sports als Dachmarke, um zu zeigen, wie wichtig ihnen das ist.

Gunnar: 1991 kommt ein NBA-Spiel, das heißt Bulls vs.

Gunnar: Lakers and the NBA Playoffs. Dann kommt NHL-Hockey, dem haben wir eine Folge

Gunnar: gewidmet. NHL-Hockey heißt ja übrigens außerhalb der USA EA-Hockeys,

Gunnar: weil sie sich gedacht haben, naja, NHL kennt ja niemand außerhalb der USA.

Gunnar: Und in anderen Ländern hat man halt Nationalmannschaften hauptsächlich mit fiktiven

Gunnar: Spielernamen anstatt dieser NHL-Teams, was auch gar keine schlechte Kalkulation ist.

Gunnar: Weil tatsächlich ist die Nationalmannschaft im Eishockey in Deutschland und

Gunnar: in den vielen europäischen Ländern viel bekannter als die Ligen,

Gunnar: die alle nicht so eine Bedeutung haben, zumindest in den starken Fußballländern wie Deutschland.

Gunnar: Aber die NHL hat natürlich dann

Gunnar: überregionale Strahlkraft und später wird dann halt NHL der feste Name.

Gunnar: Sie probieren es auch mit Golf, dann auch mit einem ganz ähnlichen Konzept,

Gunnar: mit einer Lizenz der PGA, dieser Golfvereinigung.

Gunnar: Da kommt 1990 PGA Tourgolf auf die Konsolen und dann kommt aber mal langsam Fußball.

Fabian: Ich habe versucht mal so ein bisschen diese Entscheidung nachzuempfinden,

Fabian: das ist ja nicht so super naheliegend in den USA, dass man dann sagt,

Fabian: ja wir gehen auf Fußball.

Fabian: Tatsächlich, wenn wir das aus heutiger Perspektive betrachten,

Fabian: habe ich das mal nachgelesen, ist Fußball ja relativ beliebt in den USA.

Fabian: Also klar, das ist schon noch hinter American Football, Baseball und Basketball,

Fabian: aber dann kommt Fußball.

Fabian: Und damals so vor knapp 35 Jahren, da kommt gerade so ein bisschen so ein Hype auf in den USA.

Fabian: Also es steht ja damals schon fest, tatsächlich schon 1988,

Fabian: dass die Fußball-WM 94 in den USA stattfinden wird und auch die FIFA hat übrigens

Fabian: den Plan so im Hinterkopf von wegen, ah, da bauen wir einen richtig großen Hype

Fabian: auf und dann haben wir hier nochmal einen super guten Markt,

Fabian: wo Fußball dann auch eine richtig große Nummer sein wird.

Fabian: Das Problem an der Stelle ist noch, dass die FIFA eine Bedingung setzt,

Fabian: damit die WM in den USA stattfinden kann.

Fabian: Es muss da eine Profi-Fußball-Liga geben und die gibt es zu der Zeit gar nicht.

Fabian: Es gab mal bis 1984 die North American Soccer League, die hat dann den Spielbetrieb

Fabian: eingestellt, weil sich einfach niemand so richtig dafür interessiert hat.

Fabian: Dann geht man her, gründet 93 Major League Soccer, also eine neue nationale Fußball-Liga.

Fabian: Spielt tatsächlich dann erst Jahre später, das dauert dann noch ein bisschen,

Fabian: aber diese Liga ist gegründet und existiert prinzipiell und dieser ganze Wunsch

Fabian: Fußball in die USA zu bringen, das betreibt die FIFA wirklich sehr extrem.

Fabian: Also da werden auch noch Gedankenspiele im Vorfeld angestellt.

Fabian: Ich habe da so ein paar alte Artikel nochmal nachgelesen. Also die FIFA denkt

Fabian: zum Beispiel darüber nach, dass man ja mit 10 statt 11 Spielern spielen könnte,

Fabian: dass man die Tore größer machen könnte und dass man auch das Spiel nicht in

Fabian: zwei Hälften teilt, a 45 Minuten,

Fabian: sondern dass das in Vierteln stattfindet, weil das kommt ja den Gewohnheiten

Fabian: aus anderen Sportarten mehr entgegen und man hat natürlich auch mehr Möglichkeiten

Fabian: Werbeinseln zu vermarkten.

Fabian: Und die Alternative, über die man nachdenkt, ist, wir machen zwei Hälften,

Fabian: aber die nicht mehr so lang. Wir machen die nur 35 Minuten.

Fabian: Und all das wird zum Glück aber abgebügelt.

Gunnar: Die Amerikaner haben völlig korrekt konstatiert, dass Fußball langweilig ist.

Gunnar: Zumindest mal als Fernsehsportart. Und das ist ja auch so. Wenn du halt irgendein

Gunnar: mittelmäßiges Spiel siehst, das 0-0 ausgeht, dann passiert halt gar nichts.

Gunnar: Und dann musst du schon entweder ein starkes Investment haben als Fan,

Gunnar: um das dann noch wirklich zu gucken.

Gunnar: Oder ein hohes taktisches, spielerisches Interesse am Sport.

Gunnar: Und das kann man bei Fernsehzuschauern nicht voraussetzen. Ich wundere mich

Gunnar: heute noch, warum so viele Leute Fußball im Fernsehen gucken,

Gunnar: wo sie doch das Spiel gar nicht verstehen.

Gunnar: Während der EM hat meine 16-jährige Tochter jedes Spiel mitgeguckt,

Gunnar: insbesondere die Deutschlandspiele, aber das war ihr zu aufregend.

Gunnar: Das konnte sie nicht, das hat sie dann fast nicht ausgehalten,

Gunnar: wenn wir nicht sofort 2-0 führen nach fünf Minuten.

Gunnar: Aber sie hat sich das ganze Spiel angeguckt und es war mir unerklärlich,

Gunnar: was sie darin gesehen hat, weil das ist halt auch nicht so spannend.

Gunnar: Naja, die Amerikaner hatten da einiges vor, aber aus unserer europäischen konservativen

Gunnar: Fußball-Sicht ist das vielleicht ganz gut, dass sich das nicht durchgesetzt hat.

Gunnar: Größere Tore, damit mehr Treffer fallen und so, ist ja klar.

Gunnar: Aber egal, es bewegt sich was in dieser Zeit und EA will dann ab 93 auch im

Gunnar: Fußballgeschäft mitmischen.

Gunnar: Und dann stellen sie ein Team auf bei EA Kanada, das aber schon in Zusammenarbeit

Gunnar: mit einer europäischen Dependance, nämlich der englischen Dependance EA UK,

Gunnar: ein Fußballspiel machen soll.

Gunnar: Den gleichen Ansatz verfolgen wie bei John Madden Football und den Versuch zu

Gunnar: machen, die Sportart authentisch abzubilden.

Gunnar: Und authentisch heißt, so wie im Fernsehen.

Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen kritisch, aber es ist gar nicht böse gemeint.

Gunnar: Das haben wir ja schon deutlich herausgearbeitet bei der NHL-Folge,

Gunnar: dass das ihr Ding ist und dass es auch eine der Stärken ihrer Franchises ist.

Gunnar: Und das Spiel heißt zunächst EA Soccer als Arbeitstitel. Die FIFA-Lizenz kommt

Gunnar: im Verlauf der Entwicklung erst dazu. Das haben sie nicht vorher gemacht,

Gunnar: sondern kommt erst danach.

Gunnar: Und überhaupt sind die Engländer da federführend, weil die für ihren Markt und

Gunnar: den ihnen naheliegenden europäischen Markt einen Fußballspieler haben wollen

Gunnar: und nicht immer nur die amerikanischen Sportarten verkaufen wollen.

Fabian: Es gibt vor allem eine Person, die hier in der Verantwortung mitsteht,

Fabian: das ist der Producer des ersten Spiels, das ist Bruce McMillan und der ist ein

Fabian: großer Fußballfan und es gibt intern durchaus auch Widerstände bei EA,

Fabian: also dass Leute das Potenzial darin nicht sehen, ein Fußballspiel zu machen,

Fabian: das doch nur sehr lokal dann relevant sein würde.

Fabian: Er setzt das aber durch, er ist schon seit Anfang der 90er bei EA angestellt,

Fabian: ist auch jemand, der später da groß Karriere machen wird.

Fabian: Er wird später EVP in der Firma, bleibt da auch etwa 15 Jahre,

Fabian: also so bis Mitte der Nullerjahre ist er da aktiv und er möchte eben Fußballspiele haben.

Fabian: Er ist später auch noch der Producer des von uns heute eigentlich besprochenen FIFA-Spiels,

Fabian: also er ist da wirklich eine wichtige Figur, die diese Reihe initial gegen Widerstände

Fabian: durchdrückt und so erscheint dann

Fabian: 1993 für das Mega Drive das erste FIFA International Soccer und das heißt,

Fabian: wir hören auch zum ersten Mal in einem Fußballspiel Folgendes.

Fabian: Das Spiel wird 1994 auf eine Menge andere Plattformen portiert,

Fabian: interessanterweise auch noch auf den Amiga und ich weiß, dass ich das damals

Fabian: auch darauf gespielt habe und das einigermaßen eine seltsame Erfahrung war,

Fabian: da der Amiga ja einen Joystick hatte mit nur einer Taste.

Fabian: Ich weiß gar nicht mehr, wie das richtig funktioniert hat.

Fabian: Ich weiß auch nicht mehr richtig, warum ich das 94 noch gespielt habe,

Fabian: weil ich natürlich längst auf dem Super Nintendo unterwegs war.

Fabian: Aber ich glaube, wir haben den Amiga einfach sehr lange begleitet zu Hause und

Fabian: ich sage mal, die Anschaffungskosten für die Amiga-Spiele waren vielleicht auch nicht so hoch.

Fabian: Vielleicht habe ich damals gedacht, ach, guckst du mal auf dem Amiga rein und

Fabian: wenn es gut ist, dann kaufst du es dir für das Super Nintendo.

Gunnar: Vielleicht hast du es auch nur raubkopiert auf dem Amiga, um es dir dann für

Gunnar: das Super Nintendo zu kaufen, Fabian. Wer weiß.

Fabian: Ich habe quasi die Demo gespielt auf dem Amiga.

Gunnar: So wird es gewesen sein. Das Spiel kommt mit einer isometrischen Perspektive.

Gunnar: Wir haben sowohl bei NHL als auch bei Sensible Soccer viel darüber gesprochen,

Gunnar: dass die Wahl der Perspektive zu der Zeit eine große Entscheidung ist und die

Gunnar: bei vielen Spielen auch wirklich was ausmacht.

Gunnar: Zu der Zeit steht es noch nicht fest.

Gunnar: Spielt man in einer isometrischen Perspektive, also quasi schräg in den Bildschirmen,

Gunnar: spielt man wie bei Sensible Soccer oder NHL von unten nach oben und von oben

Gunnar: nach unten oder wie bei International Superstar Soccer von links nach rechts und rechts nach links.

Gunnar: Es ist halt sehr wichtig für das Verständnis dieser Zeit und der Fußballspiele

Gunnar: dieser Zeit, dass halt da viele Sachen noch nicht feststehen.

Gunnar: Die Spiele sozusagen sich immer wieder neu erfinden oder einen neuen Take auf die Sportart erfinden.

Gunnar: Und das erst mit dem Erfolg von FIFA später, mit den späteren FIFA-Titeln 97,

Gunnar: 98, dass sich dann sozusagen die Formel so stark etabliert, dass andere Spiele

Gunnar: auch davon nicht mehr abweichen.

Gunnar: Aber zu der Zeit hier, als FIFA rauskommt, ist das alles noch nicht gegessen.

Gunnar: Da weiß man das noch nicht, wie sich das durchsetzen wird und wie so eine Sportart

Gunnar: perfekt simuliert werden kann, dass sie allen gefällt und trotzdem zugänglich ist.

Gunnar: Und das ist halt das große Verdienst, insbesondere von dem 98er-Teil,

Gunnar: über den wir heute maßgeblich sprechen, dass da halt jetzt die Formel sich wirklich

Gunnar: langsam verhärtet und da nicht mehr von abgewichen wird.

Fabian: Ja, vorerst wird noch sehr stark davon abgewichen. Also das Spiel erscheint,

Fabian: es wird ein großer Erfolg übrigens.

Fabian: Also EA hat sowas gerechnet wie ein paar hunderttausend Stück,

Fabian: können sie vielleicht verkaufen.

Fabian: Tatsächlich wird das ein Millionenzeller auf der ganzen Welt.

Fabian: Und dann kommt 1994 schon ein FIFA 95, das interessanterweise,

Fabian: das ist auch relativ special,

Fabian: erscheint nur für das Mega Drive, weil ich habe es eben gesagt,

Fabian: 1994 wurde auf den anderen Plattformen ja erst das alte FIFA Soccer quasi umgesetzt

Fabian: und das gibt es dann da, also teilweise auch ein bisschen überarbeitet,

Fabian: weil es findet ja 1994 dann die WM statt.

Fabian: Und am Super Nintendo zum Beispiel gibt es dann Mannschaften,

Fabian: die bei der WM dabei waren, aber in der Mega Drive Version noch nicht drin waren,

Fabian: sowas wie Bolivien oder Südkorea, das fügt man dann dazu und tatsächlich das

Fabian: Mega Drive bekommt halt so ein marginal aktualisiertes Spiel und die anderen

Fabian: Konsolen bekommen 94 eben erstmal das Urspiel portiert und dann im Jahr 95 mit FIFA 96,

Fabian: da gibt es dann schon die ersten wirklich großen Veränderungen.

Gunnar: Jetzt sind ja die 3D-Plattformen Playstation und Saturn am Start.

Gunnar: Auf dem PC ist jetzt Doom mittlerweile zwei Jahre alt und der PC hat auch deutlich

Gunnar: gezeigt, dass er 3D kann.

Gunnar: Und jetzt geht diese Serie auch in die dritte Dimension.

Gunnar: EA hat immer einen lustigen Namen für alles. EA nennt das jetzt Virtual Stadium.

Gunnar: Und die Spieler sind aber in diesen 3D-Stadien noch Sprites.

Gunnar: Also es ist noch eine Mischengine sozusagen.

Gunnar: Sie können schon diese Weite des Raumes darstellen, dieses beeindruckende Gefühl

Gunnar: eines Stadions, das ja in den anderen Spielen bis jetzt immer nur eher krude Abbildung war.

Gunnar: Jetzt ist es halt richtig ein bisschen fühlbar mit dem 96er,

Gunnar: aber es laufen halt noch kleine Sprites drin rum.

Fabian: Ich möchte da nochmal kurz betonen, was für ein wichtiger Moment das damals

Fabian: ist für Fans von Fußballspielen und ich würde mich durchaus auch als solchen bezeichnen.

Fabian: Dieser Zeitpunkt, wo die Stadien dreidimensional werden,

Fabian: diese Weite dann einfach da abzubilden, das ist schon wirklich toll,

Fabian: weil so ein Stadion ist ja groß und du kannst da eben auch weit schauen und

Fabian: du siehst dann auch die Zuschauerränge in diesen 3D-Perspektiven,

Fabian: das verändert das Spielgefühl wirklich sehr, sehr stark.

Fabian: Spielerisch ist das unter Umständen noch nicht die beste Entscheidung damals,

Fabian: aber man merkt, okay, hier hat gerade die Zukunft begonnen der Fußballspiele.

Gunnar: Genau, wir können natürlich noch mal festhalten, damit wir hier jetzt niemandem

Gunnar: Unrecht tun, Actual Soccer kommt

Gunnar: zur gleichen Zeit mit einer richtigen 3D-Engine, also auch ohne Sprites.

Gunnar: Aber wie das halt immer so ist in dieser frühen 3D-Zeit, da werden viele kleine

Gunnar: Fehlentscheidungen getroffen.

Gunnar: Und ich finde, EA geht hier nicht den ganzen Weg zu einer 3D-Engine.

Gunnar: Es sieht aber trotzdem auch mit den Sprites, Besser aus als das Actra Soccer,

Gunnar: fand ich damals zumindest.

Gunnar: Ich habe das jetzt nicht nochmal im Detail, Screenshot für Screenshot daneben gehalten.

Gunnar: Aber das Actra Soccer sah schon mit seiner frühen 3D-Engine sehr krude aus.

Fabian: Ja, und EA buttert halt auch an anderen Stellen jetzt rein. Also sie haben bei

Fabian: FIFA 96 dann eine FIFPro-Lizenz. Das heißt, sie haben echte Spielernamen.

Gunnar: Das muss man vielleicht kurz noch mit einem Satz würdigen. Du hast gesagt,

Gunnar: sie haben die FIFA-Lizenz vorher. Das ist richtig. Damit hat man die Nationalmannschaften.

Gunnar: Und die FIFPro-Lizenz braucht man, weil es ist die Spielervereinigung.

Gunnar: Die vergibt eigene Lizenzen für die Spielannahmen.

Gunnar: Und das ist das, was den großen Unterschied macht, finde ich.

Gunnar: Die realistischen Spieler zuzuordnen, auch Nationalmannschaften,

Gunnar: das ist so ein Riesensprung.

Gunnar: Die FIFA-Lizenz ist ganz nett oder die UEFA-Lizenz. Aber die Spielannahmen und

Gunnar: damit natürlich nicht nur die Spielannahmen, sondern auch die Spielerfähigkeiten,

Gunnar: das Aussehen der Spieler.

Gunnar: Das sind ja alles persönliche Rechte, die diese Spieler alle an die FIFA Pro

Gunnar: abtreten, damit die die universal vermarktet. Und das bringt uns hier in eine

Gunnar: neue Dimension. Nicht die dritte, aber eine neue Dimension der Realitätsnähe.

Fabian: Genau und jetzt kommt noch ein Spiel vor unserem eigentlichen Spiel,

Fabian: nämlich FIFA 97, das erscheint dann 1996 und hier gibt es dann auch eben 3D-Spiele,

Fabian: also die sind aus Polygonen gebaut und Motion Capturing wird eingesetzt für deren Bewegung.

Fabian: Das heißt, hier hat FIFA dann auch aufgeschlossen zu den technischen Vorteilen,

Fabian: die andere Fußballspiele damals schon haben und ansonsten ist eben einfach mehr

Fabian: Content nochmal das Thema,

Fabian: also es kommen nochmal mehr Ligen hinzu und sie führen hier bei FIFA 97 auch

Fabian: den Hallenfußball ein, den sie dann auch übernehmen für das FIFA 98 WM-Qualifikation

Fabian: und ja, jetzt kann man sagen,

Fabian: sie sind im 3D-Zeitalter angekommen und wir steigen ein in die Entstehung von

Fabian: FIFA 98, die WM-Qualifikation.

Gunnar: Oder wie es im englischsprachigen Raum heißt, The Road to the World Cup.

Gunnar: Als dieses Spiel jetzt kommt, ist die FIFA-Serie bereits stark und etabliert.

Gunnar: Das Debüt-Spiel Anfang der 90er

Gunnar: wurde ja noch von einem Dutzend Personen entwickelt, ein kleines Team.

Gunnar: Mittlerweile haben sie eine richtig große Mannschaft da drauf.

Gunnar: Auf die Konstante bleibt der Producer und treibende Kraft Bruce McMillan, der das vorantreibt.

Gunnar: Und man ist intern nicht so zufrieden mit dem 97er-Teil.

Gunnar: Sie haben jetzt 3D-Spieler, ganz richtig, aber das Spiel wirkt noch ein bisschen

Gunnar: wackelig, ein bisschen langsam, ein bisschen zäh. Und es passiert ihnen ein Desaster.

Gunnar: Sie treten nämlich auf dem N64 direkt gegen die große Konkurrenz International Superstar Soccer an.

Gunnar: Da kommt nämlich erst ihr FIFA 64 raus,

Gunnar: also die Portierung von FIFA 97 und dann kurz danach das ISS 64 und im direkten

Gunnar: Vergleich wischt das japanische Spiel mit den Amerikanern den Boden auf und

Gunnar: das steht auch in jedem Review dieser Zeit. Das ist jedem aufgefallen.

Gunnar: Das Spiel ist viel kruder, es läuft viel schlechter.

Gunnar: Es ist immer noch ein gutes Spiel mit vielen Optionen. Das ist ja EAs Stärke

Gunnar: und diesem ganzen Drumherum.

Gunnar: Aber das eigentliche Spielen und vor allen Dingen die grafische Darstellung

Gunnar: mit der Steuerung, das ist deutlich schlechter.

Fabian: Da habe ich auch nochmal kurz reingespielt, also das misslingt Ihnen total,

Fabian: diese FIFA 97 Version fürs N64 und Sie wissen, okay, wir möchten alle Versionen

Fabian: einfach nochmal besser machen,

Fabian: wir möchten mehr Qualität in diese Spielerei bringen und damit einhergehend

Fabian: würdest du ja eigentlich denken, okay,

Fabian: dann brauchen wir vielleicht ein bisschen mehr Zeit für die Entwicklung dieser

Fabian: einzelnen Spiele und müssen da ein bisschen mehr ins Detail gehen und überall nachbessern.

Fabian: Sondern tatsächlich fasst aber das Team rund um Bruce McMillan einen anderen Plan.

Fabian: Sie wollen nämlich nach FIFA 97 dann mit drei Spielen innerhalb eines Jahres rauskommen.

Fabian: Das Ganze hat damit zu tun, dass EA eben die Rechte hat für die Fußball-WM 98

Fabian: in Frankreich und normalerweise müsste dann so Ende 97 das FIFA 98 kommen.

Fabian: Ihr neuer Plan ist aber jetzt, wir machen kein FIFA 98, sondern wir bringen

Fabian: ein WM-Qualifikationsspiel. Das ersetzt dann FIFA 98 zur WM selbst.

Fabian: Also Mitte 98 bringen wir dann nochmal ein eigenes Spiel raus.

Fabian: Und dann machen wir Ende 98 FIFA 99.

Fabian: Und ja, das Ganze ist dann wirklich so etwas mehr als ein Jahr.

Fabian: Man kann es nicht genau benennen, weil unser Hauptthema, die WM-Qualifikation,

Fabian: das Spiel erscheint ein bisschen verteilt. Das erscheint erst auf dem PC und

Fabian: dann mit leichtem Abstand auf den Konsolen.

Fabian: Tatsächlich legen sie sich hier aber ein extremes Pensum einfach auf.

Fabian: Und das dann zusammenzubringen mit dem Vorsatz, das soll alles viel besser werden,

Fabian: das klingt sehr, sehr schwierig, denn natürlich können sie auch nicht bei Null anfangen,

Fabian: sondern sie müssen als Startpunkt, also als Basis für das Qualifikationsspiel

Fabian: schon FIFA 97 verwenden und können das nicht komplett wegwerfen,

Fabian: was sie bis dahin gearbeitet haben.

Fabian: Und tatsächlich sind sie auch gut darin, die Probleme mit dem Vorgängerspiel zu erkennen.

Gunnar: Und eins ihrer Hauptprobleme ist, dass das Spiel nicht gut reagiert auf Spielereingaben.

Gunnar: Und das ist natürlich in einem Sportspiel einigermaßen wichtig.

Gunnar: Und durch das Motion Capturing, also das realistische Abnehmen von Bewegungsabläufen

Gunnar: von echten Menschen und die dann ins Spiel zu tun als vorgefertigte Animationen,

Gunnar: das bringt ihnen ein Problem ein.

Gunnar: Denn diese Motion Capture Animationen müssen komplett ablaufen im Spiel.

Gunnar: Das heißt, wenn man einen Schuss startet oder einen Sprung ansetzt oder so,

Gunnar: dann muss erst die ganze Animation durchlaufen, ehe man das wieder ändern kann oder abbrechen kann.

Gunnar: Das kennt man ja auch aus anderen Spielen, dass manchmal Animationsphasen zu lang sind.

Gunnar: Und wenn man dann getroffen wird vom Gegner, dass die Animationsphase erst durchlaufen

Gunnar: muss und nicht unterbrochen wird oder sowas.

Gunnar: Und so ist es hier halt auch. Das müssen sie ändern, dass sie die Sequenzen

Gunnar: anpassen, dass die nicht mehr durchlaufen müssen, sondern dass es ein logischeres,

Gunnar: früheres Ende gibt, wo man aus der Animation wieder rauskommt und eine andere

Gunnar: Aktion anschließen kann.

Gunnar: Das Spiel soll damit halt responsiver werden. Der Spieler soll bessere Kontrolle

Gunnar: haben und direkter auf das Spiel einwirken können.

Gunnar: Und wenn sie gerade dabei sind, dann wollen sie noch die Grafik-Engine verbessern,

Gunnar: die beim 97er-Teil schon gut war, aber noch nicht perfekt.

Gunnar: Und sie haben noch eine Reihe von Detail-Verbesserungen geplant.

Gunnar: Einen Editor wollen sie machen. In der 97er-Version wurde sehr über das Abseits gelacht.

Gunnar: Die Abseitsregel, die hatten die nämlich drin, das ist ja schon mal ganz gut,

Gunnar: aber die war einfach nur von der Spielerposition abhängig. Das heißt,

Gunnar: du konntest auch einen Rückpass machen zu einem Spieler und dann stand der im Abseits.

Gunnar: Und das geht natürlich nicht, im richtigen Fußball muss der Pass ja nach vorne

Gunnar: kommen, sonst hebt der der Spieler das Abseits auf, der den Pass gibt.

Gunnar: Das ist ja totaler Irrsinn. Und das ändern sie jetzt auch zum Beispiel,

Gunnar: ich sag mal Spoiler für später, gelingt ihnen nicht perfekt,

Gunnar: aber halt wie gesagt ein Editor und generell besseres Spielerverständnis und

Gunnar: so, sie arbeiten da an allen Fronten mit ihrem 97er Spiel, um daraus ein deutlich

Gunnar: besseres 98er Spiel zu machen.

Fabian: Ja, die Abseitsregel mag ihnen nicht perfekt gelingen.

Fabian: Was sie aber nahezu perfekt ins Spiel einbauen, ist ein hervorragendes Intro,

Fabian: mit dem wir jetzt einmal wirklich aufs Feld uns begeben, weil es ist eine Sache

Fabian: zu sagen, okay, die haben erkannt, was die Schwachpunkte sind,

Fabian: aber wie gut gelingt ihnen denn wirklich die Verbesserung des Ganzen?

Fabian: Und ich muss sagen, der Ersteindruck zum Spiel, der ist heute für mich noch

Fabian: genauso toll gewesen wie damals.

Fabian: Wir hören uns einmal an, wie der Spielauftakt auf der Playstation klingt.

Gunnar: Ist das sensationell gebaut.

Fabian: Ja, es ist fantastisch. Die Komposition, wie man das hier zusammengebaut hat.

Fabian: Also erst das markige Jingle It's in the Game, was sich mittlerweile auch schon

Fabian: natürlich weiterentwickelt hat im Vergleich zum Ur-Megadrive-Spiel.

Fabian: Dann die Zuschauer, die man hier im Stadion jubeln hört. Und dann die Gitarren von Song 2.

Fabian: Das ist einfach ein solcher Klassiker. Und dann läuft dieses Stück nicht so

Fabian: freistehend für sich, sondern du hörst dahinter so Kommentatoren in verschiedenen

Fabian: Sprachen begeistert Spielszenen kommentieren.

Fabian: Man hört da auch was auf Deutsch, der Gesang kommt dazu und wir fließen dann

Fabian: rein in den Refrain dieses Stückes und die Zuschauer flippen komplett aus im

Fabian: Stadion und es bauen sich dann auch so Fangesänge auf und es wirkt so richtig rauschhaft,

Fabian: was hier in diesen anderthalb Minuten passiert.

Fabian: Und ich hatte da echt gleich wieder eine Gänsehaut genommen und habe mich eins

Fabian: zu eins daran erinnern können, wie ich das vor über 25 Jahren empfunden habe.

Gunnar: Ja, ich kann heute das Lied noch nicht hören, ohne an FIFA zu denken.

Fabian: Das stimmt.

Gunnar: Das wird uns allen so gehen. Wie perfekt der Song auch ausgewählt ist.

Gunnar: Sie spielen ja auch nicht den ganzen Song, sondern sie spielen halt die entscheidenden

Gunnar: Momente aus dem Song und so.

Gunnar: Und das passt alles so gut aufeinander und man hat wirklich das Gefühl,

Gunnar: hier weiß jemand, was sie tun, um Fußballfans und generell Spielefans hier gut zu bedienen.

Gunnar: Naja, damit sind wir ja schon mal drin. Dann gibt es noch eine kleine Ladegrafik

Gunnar: und dann sind wir schon im Hauptmenü.

Gunnar: Und das ist einigermaßen übersichtlich.

Gunnar: Wir zählen mal ganz kurz hier auf, was man hier machen kann,

Gunnar: weil das für das Verständnis des Spiels wichtig ist.

Gunnar: Also man kann jetzt natürlich die WM-Qualifikation spielen, die auch im deutschen

Gunnar: Spiel hier als Road to the World Cup im Menü bezeichnet wird.

Gunnar: Man kann natürlich ein Freundschaftsspiel spielen mit frei wählbaren Mannschaften,

Gunnar: wie man das aus allen diesen Fußballspielen kennt.

Gunnar: Man kann eine Liga machen. Das ist dieser Teil mit den Vereinsmodi,

Gunnar: wo Hannover 96 nicht drin vorkommt.

Gunnar: Da kann man fiktive Ligen bauen.

Gunnar: Das ist keine realistische Bundesliga, die man da nachspielen kann.

Gunnar: Das sind so Achterligen und da kann man dann sich die acht Mannschaften aus

Gunnar: dem Set, zum Beispiel in Deutschland, der verfügbaren Vereine,

Gunnar: also der Bundesliga-Vereine, dann rausnehmen und mit denen eine Liga spielen.

Gunnar: Das ist ein ganz komischer Mix von richtigen Namen und nicht ganz richtigen Namen.

Gunnar: Der 1. FC Köln zum Beispiel heißt in der Liste FC Köln ohne das 1.

Gunnar: Und wenn das Spiel startet, dann sagt Werner Hansch, wir kommen hier beim 1.

Gunnar: FC Köln, was ich überhaupt nicht verstehe und der Karlsruher SC heißt nur Karlsruhe.

Gunnar: Das reicht ja auch. SC ist egal. Jedenfalls kann man da so kleine Ligen draus

Gunnar: bauen, auch mit echten Spielern, die dann den Vereinen korrekt zugeordnet sind.

Gunnar: Das ist alles ganz nett. Mich hat das gestresst, dass das keine 18er-Ligen sind

Gunnar: und dass da Hannover fehlt.

Gunnar: Ich habe den Modus nicht viel gespielt, weder damals noch jetzt heute in der

Gunnar: Recherche für diesen Teil. ist aber natürlich der Teil, der dieses FIFA zu einem

Gunnar: vollständigen FIFA macht.

Gunnar: Weil es will ja nicht nur ein Weltmeisterschaftsqualifikationsspiel sein,

Gunnar: sondern es will ja auch ein vollwertiges FIFA sein mit dem normalen Liga-Betrieb.

Gunnar: Dann gibt es einen Trainingsmodus, der ist relativ rudimentär im Vergleich zu

Gunnar: späteren Pro Evolution Soccers und späteren FIFAs. Da kann man so ein bisschen ins Spiel gucken.

Gunnar: Elfmeterschießen kann man hier als Disziplin machen.

Gunnar: Also das Elfmeterschießen ist hier kein Trainingsaspekt. Das Elfmeterschießen

Gunnar: trainiert man im Trainingsmenü, sondern man kann es hier als Minispiel sozusagen

Gunnar: machen und dann gibt es noch die Credits und den Editor.

Gunnar: Und der Editor ist schon für ein Konsolenspiel echt ganz überraschend.

Gunnar: Hast du mal was editiert, Fabian?

Fabian: Ja, ich habe das ein bisschen ausprobiert. Wir kommen nachher mal dazu,

Fabian: warum das vielleicht notwendig ist, auch im Hinblick auf die Kader,

Fabian: die hier auflaufen werden.

Fabian: Aber es ist schön, dass das drin ist und ich weiß, dass sie einfach dem Vorwurf

Fabian: entgegenarbeiten wollten von wegen, das ist ja alles super alt und veraltet.

Fabian: Das stimmt ja gar nicht so, haben die bei der WM gar nicht gespielt.

Fabian: Aber spätestens, wenn du anfängst, die Spielernamen zu editieren,

Fabian: weil du denkst, ach so, der hat ja seine Karriere eigentlich beendet,

Fabian: dann sitzt du da halt wirklich und musst jedes Zeichen mit Steuerkreuz hoch, runter anpassen.

Fabian: Das ist, glaube ich, dann gut, wenn man Freunde hat, die eine Memorycard haben,

Fabian: wo schon so ein Spielstand drauf ist.

Fabian: Ich alleine, gerade an einem System, wo du nur mit einem Controller arbeitest,

Fabian: würde mich tendenziell eher nicht hinsetzen und diese 350 Teams aktualisieren.

Fabian: Aber es ist schön, dass es das gibt.

Gunnar: Ja, am PC ist natürlich eine andere Nummer, logischerweise, weil es da viel einfacher geht.

Gunnar: Aber hier auf der Konsole kann ich mir nicht vorstellen, dass das besonders

Gunnar: viele Leute für ihr Spiel gemacht haben.

Gunnar: Es gibt ein paar kleine Fehler im Spiel, ein paar kleine falsche Werte und so.

Gunnar: Vielleicht hat man die dann korrigiert.

Gunnar: Aber das ist eher ein Add-on, würde ich sagen. So, das Herzstück dieses Spiels

Gunnar: ist nun aber die WM-Qualifikation.

Gunnar: Und wie du ja vorhin schon gesagt hast, nicht nur die Qualifikation,

Gunnar: sondern auch das Turnier. Das heißt, man wählt hier eine Nation aus und spielt

Gunnar: dann mit der die ganze Qualifikation durch.

Gunnar: Das ist ein ganz schönes Zeitinvestment, ehrlich gesagt. Das sind zehn Spiele.

Gunnar: Das sind Sechsergruppen mit jeweils fünf Spielen, Hinspiel und Rückspiel.

Gunnar: Und dann ist man qualifiziert oder nicht. Und wenn man dann halt qualifiziert

Gunnar: ist, dann tritt man auch in der Gruppenphase der WM 98 in Frankreich an.

Gunnar: Und wenn man das dann halt durch hat, dann kommt man noch in die K.O.-Runde.

Gunnar: Ich habe das Spiel einfach genommen in der N64-Version am Start dieser Recherche

Gunnar: und habe das gar nicht geübt, habe mir das Training nicht angeguckt und habe

Gunnar: mir die Controller-Belegung nicht angeguckt.

Gunnar: Habe einfach Deutschland genommen und habe es gespielt.

Gunnar: Bin direkt Weltmeister geworden. Womit ich sagen will, es ist nicht so schwer.

Fabian: Ja, entweder bist du wahnsinnig gut, Gunnar, oder die KI hat vielleicht noch

Fabian: hier und da leichte Schwächen oder generell die Art und Weise,

Fabian: wie die Spieler sich auf dem Platz verhalten.

Fabian: Dazu kommen wir natürlich noch in der Detailanalyse. Ich habe auch relativ erfolgreich

Fabian: gespielt und ich habe lange nicht mehr wirklich vertieft Fußballspiele gespielt.

Fabian: Ich wollte natürlich mit Deutschland Weltmeister werden, so gerade euphorisiert

Fabian: durch die real stattfindende EM, habe ich mich für die deutsche Nationalmannschaft

Fabian: entschieden und hier Hier merkt man natürlich schon, dass diese Kader 1997 gebaut wurden.

Fabian: Es ist gar nicht so viel falsch bei Deutschland. Das liegt auch daran,

Fabian: dass wir bei der WM mit einer sehr alten Mannschaft gespielt haben.

Fabian: Also Berti Vogts hat an vielen Veteranen festgehalten. Die Mannschaft ist im

Fabian: Schnitt auch etwas über 30 Jahre alt.

Fabian: Aber es gibt dennoch Leute im Spiel, die in der Realität da gar nicht mehr gespielt haben.

Fabian: Also Matthias Sammer zum Beispiel, der hat 1997 sein letztes Länderspiel gemacht.

Fabian: Der hat dann eine Knie-OP und gesundheitliche Schwierigkeiten infolgedessen.

Fabian: Und auch Dieter Eilts zum Beispiel, wo ich in Erinnerung gesagt hatte,

Fabian: hä, der ist doch da längst Geschichte gewesen.

Fabian: Der spielt noch 1997 in der WM-Qualifikation mit, aber bei der WM ist der nicht mehr vertreten.

Fabian: Und ansonsten ist zumindest bei Deutschland relativ viel noch richtig rein zufällig.

Gunnar: Ja, das sagst du so, aber ich habe ja auch Deutschland gespielt und ich fand

Gunnar: den Kader sehr irritierend.

Gunnar: Ich habe jetzt keine Fehleranalyse gemacht, wo das jetzt herkommt,

Gunnar: aber Vogt spielt bei der realen 98er WM mit einer Dreierabwehr die ganze Zeit.

Gunnar: Ohne Libero, eine reine Dreierkette, wie man das damals oft noch gemacht hat.

Gunnar: Und die Standardformation für das WM-Spiel ist eine Dreierkette mit Libero,

Gunnar: mit zusätzlichem Libero.

Gunnar: Und den Libero spielt immer Sammer, weil der ist ja noch dabei in dem Spiel

Gunnar: und der ist ja in der realen WM nicht mehr dabei. Aber in der realen WM spielt

Gunnar: er mit Wörns, Thon und Kohler. Einmal kommt noch Hamann zum Einsatz.

Gunnar: Dann setzt er noch Babbel und Matthäus ein. Matthäus ist ja eigentlich ein Mittelfeldspieler.

Gunnar: Und im Kader stehen noch als Verteidiger die Spieler Helmer und Reuter.

Gunnar: Aber die kommen nur im Mittelfeld zum Einsatz.

Gunnar: In dem Spiel fehlen Wörns, Thon, Hamann, Matthäus

Gunnar: Und Reuter ist kein Verteidiger, sondern ein Mittelfeldspieler.

Gunnar: Damit gibt es in dem Setup, mit dem man als Deutschland spielt,

Gunnar: halt die drei Verteidiger, Kohler, Babbel und Helmer, die bilden die Dreierkette

Gunnar: und Sammer steht als die Büro dahinter.

Gunnar: So, und wenn sich jetzt ein Spieler von denen verletzt, dann gibt es im ganzen

Gunnar: Kader keinen Ersatzmann.

Gunnar: Woher weiß ich das? Naja, ich habe mit dem Kohler gespielt und der hat sich verletzt.

Gunnar: Und dann musste der vom Platz. Und dann hatte ich im Kader keinen,

Gunnar: der der Position korrekt zugeordnet ist.

Gunnar: Man kann den Stefan Reuter nehmen, der hat im echten Leben auch Rechtsverteidiger

Gunnar: gespielt, das ist schon okay.

Gunnar: Aber man weiß ja bei so Spielen nie, ob das nicht einen Skillabzug gibt oder

Gunnar: sowas, wenn die Spieler auf der falschen Position spielen, weil das Spiel das denkt.

Gunnar: Dass der Reuter in der realen Welt ein kompetenter Rechtsverteidiger ist,

Gunnar: kann ja sein, dass das Spiel das nicht weiß.

Gunnar: Das hat mich total irritiert, das ist nämlich ein quasi verteidigerloser Kader

Gunnar: und mir ist nicht ganz klar, warum der für dieses Spiel so zusammengestellt worden ist.

Gunnar: Also ich weiß das nicht. Mich hat das schon wieder total aufgeregt,

Gunnar: Aber ich möchte vielleicht mal ganz kurz

Gunnar: was zum generellen Fußball- und Sportspiel-Ding sagen, wie ich das habe.

Gunnar: Ich habe immer zu meiner ganzen Spielerkarriere immer die aktuellen Fußballspiele gespielt.

Gunnar: Also nicht alle super intensiv, aber die allermeisten super intensiv.

Gunnar: Große Phasen gehabt mit International Soccer auf dem C64, mit den Sensible Soccer

Gunnar: und so weiter und so fort. Und halt dann zuletzt noch mit Pro Evolution Soccer.

Gunnar: Und ich habe die immer zu jeder Sekunde total geliebt und total gehasst.

Gunnar: Die frühen Spiele zu Fußball waren ja noch Games und keine Simulationen.

Gunnar: Du hast halt versucht zu eruieren, was das Game will.

Gunnar: Und das Game bei International Soccer auf dem C64, das wollte halt nicht,

Gunnar: dass du ein Kombinationsspiel machst, sondern da konntest du halt dem Spieler

Gunnar: den Ball auf den Kopf lupfen.

Gunnar: Und dann ist er in einer Kopfballkette, immer auf dem Kopf balancierend wie

Gunnar: so ein Trickster, bis zum Strafraum durchgelaufen und hat eingeköpft.

Gunnar: Und das ist halt ein Spielskill. Ja, das ist halt eine Sache,

Gunnar: die man in diesem Spiel macht, wie man halt bei Mario springt oder einen Double-Jump

Gunnar: macht oder so. Und das hat aber natürlich nichts mit Fußball zu tun.

Gunnar: Und über die Zeit werden die Spiele halt dem Fußball deutlich ähnlicher in ganz

Gunnar: vielen Aspekten, aber sie haben noch ganz starke Game-Aspekte.

Gunnar: Auch das FIFA 98 hat noch ganz starke Game-Aspekte.

Gunnar: Ja, du kannst halt hier zum Beispiel Methoden beobachten und entwickeln, wie du Tore schießt.

Gunnar: Das ist im richtigen Spiel natürlich auch ein bisschen so. Natürlich schießt

Gunnar: du auch Tore mit Pässen und Flanken und dann den Spieler freizuspielen.

Gunnar: Aber hier gibt es einfach Methoden, die im echten Spiel nicht möglich sind,

Gunnar: wie zum Beispiel das Solo über den ganzen Platz.

Gunnar: Und dann hinterher in den 2000ern verschwindet dieser Game-Aspekt hin zu einer stärkeren Simulation.

Gunnar: Auch die Torerzielung und das ganze Spiel wird viel fußballerischer.

Gunnar: Und dann fange ich an, meinen Frieden zu machen mit diesen Spielen und ärgere

Gunnar: mich nicht mehr jede Sekunde.

Gunnar: Aber hier bei diesem Spiel gibt es noch ganz schön viele Sachen,

Gunnar: die zwar toll sind, aber halt nicht wie Fußball.

Gunnar: Und weil das Spiel aber schon so nah dran ist am Fußball, vor allen Dingen auch

Gunnar: optisch, fallen die halt besonders auf.

Fabian: Ja, vor allem heute, wo wir natürlich sehen, wie haben Fußballspiele sich später weiterentwickelt.

Fabian: Ich weiß, dass ich damals durchaus dachte und das war auch eine gängige Meinung,

Fabian: wenn man jetzt heute den Test schaut, dass das, was da passiert auf dem Bildschirm, das ist Fußball.

Gunnar: Ja, aber dass die Abseitsregelung nicht funktioniert, war mir damals schon klar. Entschuldigung.

Fabian: Das fällt ja natürlich nur Detailkennern wie dir wirklich auf.

Fabian: Ich glaube, vielleicht hat man damals auch den Spielspaß noch ein bisschen höher

Fabian: bewertet als die ganz akkurate Absicht.

Fabian: Abbildung, aber so oder so dachte man, das sei realer Fußball und ich will noch

Fabian: mal kurz daran anknüpfen, was ich vorhin sagte zum Kader und dass der an sich ja schon passt.

Fabian: Ich habe mich jetzt darauf bezogen, auf die Leute, die halt in der Standard 11 stehen.

Fabian: Wenn ich Deutschland spiele und gar nichts auswechsel, dann stimmen da schon

Fabian: etwa 80 Prozent, aber klar, was dann die Spieler auf der Bank angeht,

Fabian: da sind wir dann weiter davon weg und das kann dann eben zu solchen Situationen führen,

Fabian: wie du sie eben beschrieben hast, dass da gar kein richtiger Verteidiger mehr auf der Bank

Fabian: Ich würde sagen, Gunnar, wir springen mal ins Stadion rein und spielen jetzt

Fabian: auch mal mit dieser deutschen Mannschaft, auch wenn sie nicht ganz der Realität

Fabian: entsprechen mag, wenn man sie nicht editiert hat.

Fabian: Und wir sehen ein Spiel, was aus der Seitenansicht funktioniert.

Fabian: Das heißt, diese isometrische Perspektive, die ursprünglich mein Alleinstellungsmerkmal

Fabian: von FIFA war, die ist hier schon länger aufgegeben.

Fabian: Wir sehen so eine Seitenansicht im TV-Stil, von der ich sagen würde,

Fabian: dass sie, wenn man es ernsthaft spielen möchte, etwas zu nah am Geschehen ist.

Fabian: Das ist was, was viele frühe 3D-Spiele noch machen, dass sie denken,

Fabian: ah, wir haben ja so tolle 3D-Grafik und detaillierte Figuren,

Fabian: wir müssen da auch nah ran, damit man auch was erkennen kann.

Fabian: Tatsächlich würde ich sagen, es gibt acht Kameraoptionen. Ich würde eher auf

Fabian: die klassische Kamera gehen. Das ist so eine Seitenansicht, die ein bisschen weiter weg ist.

Fabian: Und es gibt auch noch, wenn man die dann gerne möchte, auch diese alte isometrische

Fabian: Perspektive, die nennt sich ja Stadionkamera.

Fabian: Und den Rest dieser Perspektiven, das habe ich also Just for Fun mal ausprobiert,

Fabian: die sind aber in der Regel viel zu nah am Spielgeschehen dran,

Fabian: also die benutzt man nicht so wirklich, also ich zumindest habe da keinen Favoriten gefunden,

Fabian: sondern habe dann in dieser etwas weiter entfernten Seitenansicht gespielt,

Fabian: die ja auch bis heute bei Fußballspielen noch die vorherrschende Kamera ist.

Fabian: Da kommt natürlich später noch der Umstand hinzu, dass wir von 4 zu 3 auf 16

Fabian: zu 9 wechseln, dass du einfach mehr sehen kannst,

Fabian: wenn du von links nach rechts spielst und hier ist eben das schon etabliert

Fabian: als die Standardansicht für Spiele und wenn man sagt, ah, ist mir immer noch

Fabian: zu wenig Übersicht, du kannst auch ein Radar.

Fabian: Der ist standardmäßig deaktiviert, warum auch immer, kann man einschalten,

Fabian: dann sieht man rechts oben in der Ecke eine Übersicht, wo sich gerade alle Spieler

Fabian: befinden, was auch ganz interessant ist, wenn wir später mal darauf schauen,

Fabian: wie verhalten sich die Spieler auf dem Feld eigentlich.

Gunnar: Ja, das ist ein total guter Punkt, finde ich. Die Default-Ansicht,

Gunnar: wenn du nichts änderst, ist echt meines Erachtens nicht gut brauchbar.

Gunnar: Die ist zu nah dran, man sieht nichts und du hast das Radar,

Gunnar: was dir die Fähigkeit gibt, das Spielfeld trotzdem zu überblicken,

Gunnar: weil du ja jetzt weißt, wo die Spieler stehen, auch noch ausgeblendet.

Gunnar: Das heißt, dadurch sieht es natürlich fernsehhafter aus, weil im Fernsehen gibt

Gunnar: es ja auch kein Radar, aber es ist viel schlechter kontrollierbar.

Gunnar: Das, was sie machen, um das dann doch wieder spielbarer zu machen,

Gunnar: ist, dass sie dir logische Passwege aufzeigen, wenn du in die richtige Richtung

Gunnar: guckst, mit so einem Pfeil, der einfach so auf dem Bildschirm erscheint.

Gunnar: Und wenn du in diese Richtung dann passt, dann kommt der Pass auch oft an bei

Gunnar: einem Spieler. Das hängt sehr von dem Skill der Spieler ab.

Gunnar: Also mit schwachen Teams klappen diese Pässe oft nicht und mit starken Teams

Gunnar: klappen die halt fast immer.

Gunnar: Das macht einen ganz schönen Unterschied im Spiel. Aber die Tatsache,

Gunnar: dass das Radar standardmäßig fehlt, kam mir vor wie ein krasser Rückschritt.

Gunnar: Nach einer Weile habe ich herausgefunden, dass man es dazuschalten kann.

Gunnar: Aber ich habe echt so etwas gedacht, leicht verschwörungstheoretisch.

Gunnar: Die wollten verbergen, wie schlecht ihre Mannschaften die Formationen halten

Gunnar: und wollten das deswegen nicht einblenden.

Gunnar: Aber das ist ja ein wesentlicher Aspekt, um so ein Spiel zu steuern,

Gunnar: weil du eben nicht das ganze Spielfeld überblicken kannst und du wissen musst,

Gunnar: wo sich Spieler freigelaufen haben und wo Passwege sind.

Fabian: Genau, du hast es gerade angesprochen. Es ist ein wichtiger Faktor,

Fabian: um das Spiel zu steuern. Und da können wir auch eben mal darüber sprechen,

Fabian: wie klappt das eigentlich?

Fabian: Und auch hier haben wir eine große Differenzierung zu dem, was ihr bei Sensible

Fabian: Soccer besprochen habt.

Fabian: Also das Spiel sieht nicht nur komplett anders aus, hört sich komplett anders an.

Fabian: Fußballspiele steuern sich mittlerweile einfach auch ganz anders.

Fabian: Also wir haben nicht mehr einen Button, mit dem man alles macht,

Fabian: sondern dieser Controller der PlayStation, der damals ja durchaus nicht so unkomplex

Fabian: ist, Also der hat so acht Hauptbuttons, die sind auch alle belegt.

Fabian: Also du kannst natürlich passen, du kannst schießen, du kannst über das Feld

Fabian: rennen, du kannst Flanken schlagen.

Fabian: Das sind die vier Hauptaktionstasten, die wir haben und du kannst über die Schultertasten

Fabian: noch sehr viel mehr machen. Also zum Beispiel Doppelpässe in die Wege leiten

Fabian: und die dann flach oder hoch wieder zurückspielen lassen.

Fabian: Du kannst Sprünge machen, übergrätschen und du kannst auch über die hinteren

Fabian: Schultertasten, wenn du die gedrückt hältst, dann verändert sich wiederum die

Fabian: Funktion der Haupttasten.

Fabian: Dann kannst du so Sachen machen wie so seitliche Ausfallschritte oder du kannst

Fabian: dich so mit dem Ball einmal um die eigene Achse drehen oder,

Fabian: wenn der Spieler das gut kann, dir selber so den Ball mit der Hacke quasi über

Fabian: dich nach vorne spielen.

Fabian: Also was natürlich ein völlig abenteuerlicher Trick ist, den man im echten Profifußball

Fabian: einigermaßen selten sieht, aber all das ist hier möglich.

Fabian: Also da imitiert es schon richtigen Fußball gut. Also im Grunde kannst du fast

Fabian: alles in diesem Spiel machen, was du eben auch aus dem Fernsehen kennst.

Fabian: Du musst dich da ein bisschen...

Fabian: Reinfuchsen, aber das funktioniert dann relativ schnell ganz gut,

Fabian: weil die Sachen natürlich auch nicht alle die gleiche Relevanz haben und ansonsten

Fabian: assistiert dir das Spiel auch ganz gut in Situationen, die zum Beispiel Standard sind.

Fabian: Also da benutzt du so ein Pfeilsystem, du siehst dann sehr klar von wegen A

Fabian: in die Richtung wird der Ball fliegen,

Fabian: kannst dann über die Schulter tasten, diesen Pfeil, der dir angezeigt wird,

Fabian: auch krümmen, dass du siehst, okay, so wäre der Ball jetzt angeschnitten,

Fabian: so könnte ich vielleicht über die Mauer schießen und das funktioniert mit guten

Fabian: Mannschaften erstaunlich gut.

Fabian: Also du kannst sehr, sehr genau bestimmen, wo du den Ball hinschießen willst.

Fabian: Und der Fehler, den du dann noch machen kannst, ist eher, dass du dann falsch

Fabian: den Schuss auflädst und er entweder zu hart oder zu sanft geschossen wird.

Fabian: Aber sonst ist das Spiel schon sehr unterstützend. Und das Gleiche gilt auch

Fabian: zum Beispiel bei Ecken und ähnlichen Situationen. Also da werden visuelle Hilfen

Fabian: eingesetzt, um dir das zu erleichtern.

Gunnar: Das ist ganz fantastisch. Man muss es ehrlich sagen, es ist wirklich,

Gunnar: wirklich fantastisch, wie viele Funktionen sie abbilden, auch nutzlose Funktionen.

Gunnar: Wie gut dieses Standardsystem ist, das du angesprochen hast.

Gunnar: Es passiert mir echt nicht so selten, wenn ich alte Fußballspiele spiele,

Gunnar: dass ich halt nicht checke, wie die Ecke zu schießen ist.

Gunnar: Ja, und das dann viermal probiere und dann geht's nicht. Und hier guckst du

Gunnar: es dir einmal an und verstehst es sofort.

Gunnar: Was aber erstaunlich ist, an dieser ganzen super komplexen Steuerung mit den

Gunnar: doppelt belegten Tasten und so, du brauchst das gar nicht.

Gunnar: Und das meine ich im positiven Sinne. Du kannst das einfach ignorieren und kannst

Gunnar: das später deinem Skillset hinzufügen.

Gunnar: Aber am Anfang musst du halt wissen, wo Pass und Schießen und Flanke ist.

Gunnar: Und die Besteuerungstaste und so. Und ansonsten kommst du mit einem adäquaten

Gunnar: Blick für das Spiel, mit einem Stellungsspiel, mit einem guten Gefühl dafür,

Gunnar: wohin der Pass gehen kann und von wo aus man schießen muss, kommst du echt total gut durch.

Gunnar: Und bei meinem ersten Durchgang mit Deutschland bin ich ja instant Weltmeister

Gunnar: geworden und hatte ja nicht mal ins Handbuch geguckt.

Gunnar: Diese ganzen Funktionen habe ich alle gar nicht rausgefunden.

Gunnar: Versehentlich habe ich ein paar Fouls gemacht, weil man die im Spiel ja mit

Gunnar: eigenen Tasten auslösen kann.

Gunnar: Es hat einen erstaunlichen Reichtum an Fouls. Ich habe in einem Spiel gar nicht

Gunnar: das vorgehabt und habe dann jemanden mit einem Faustschlag niedergestreckt. Das war geil.

Gunnar: Und das wurde nicht mal gepfiffen, weil der Schiedsrichter alles durchgehen

Gunnar: lässt. Aber das erwähnen wir später noch kurz.

Gunnar: Jedenfalls, diese ganze Steuerung ist ein bisschen optional und du brauchst

Gunnar: sie auch, weil das Spiel nicht so schwer ist, auch nicht so richtig in den schwierigeren

Gunnar: Spielen gegen starke Mannschaften oder höheren Schwierigkeitsgraden.

Gunnar: Du kommst schon einfach ganz gut so durch und dann hab ich bei meiner zweiten großen Session,

Gunnar: hab ich halt ins Handbuch geguckt und hab dann die Qualifikation mit Österreich

Gunnar: gespielt und dann klappte viel von dem, was mit Deutschland so gut gegangen

Gunnar: ist halt nicht mehr und dann wurde der Anspruch an mich ein bisschen größer

Gunnar: und dann hab ich mir ein paar mehr Sachen beigebracht über das Spiel.

Gunnar: Und das finde ich eine optimale Art, so ein Spiel zu erleben.

Fabian: Ja, es arbeitet dir sehr entgegen als Spieler. Also es sind ja bestimmte andere

Fabian: Ansprüche komplett runtergeschraubt, die frühere Fußballspiele noch gesetzt haben.

Fabian: Zum Beispiel die Ballführung ist ein ganz wichtiger Punkt bei FIFA.

Fabian: Also in dem Spiel hier klebt dir der Ball ja relativ stark am Fuß.

Fabian: Es gibt fast gar keine Anforderungen daran zu sagen, du musst gucken,

Fabian: dass du dich nicht zu schnell drehst oder da irgendwie Sachen versuchst im Zweikampf,

Fabian: dann springt dir der Ball weg. Du hast diesen Ball am Fuß und dann geht es darum,

Fabian: wo passt oder wo schießt oder wo flankst du hin.

Fabian: Aber es wird einfach davon ausgegangen, dass so Fußballprofis schon in der Lage

Fabian: sind, beim Laufen nicht den Ball zu verlieren, auch wenn sie die Richtung verändern.

Fabian: Und das klingt jetzt ein bisschen unter Umständen lustig, wenn ich das sage,

Fabian: aber das ist ja was, was ältere Spiele durchaus noch als Anforderungen an dich definiert haben.

Fabian: Also Sensible Soccer schon ein bisschen weniger, da verliert man den Ball auch

Fabian: nicht sofort, aber zum Beispiel Sachen wie Kickoff, was ich auch sehr,

Fabian: sehr viel gespielt habe und Kickoff 2,

Fabian: die Hälfte des Erfolgs ist ja hier einfach auf dem geraden Weg zum Tor,

Fabian: bei der ersten Abbiegung, die du um den Spieler machen musst,

Fabian: den Ball nicht zu verlieren und das gibt es ja alles nicht mehr.

Fabian: Also der Ball ist wirklich dein Werkzeug, den hast du einfach und dann kannst

Fabian: du mit den vielen Möglichkeiten arbeiten und du ergänzt das dann eben nach und

Fabian: nach um Sachen, die ein bisschen komplizierter und anspruchsvoller sind,

Fabian: um eben zu sagen, okay, du kannst auch höhere Schwierigkeitsgrade meistern oder

Fabian: du kannst auch selber mit schwächeren Mannschaften spielen.

Fabian: Aber erstmal ist es ein sehr, sehr einsteigerfreundliches Spiel,

Fabian: wo ich sagen würde, jeder, dem du Controller in die Hand gibst und der weiß,

Fabian: wie Fußball grundsätzlich von den Regeln her funktioniert,

Fabian: der kann da über den Platz laufen und ein bisschen passen und schießen und das

Fabian: funktioniert sofort und das ist ein Großteil des Appeals dieses Spiels.

Gunnar: Ja, ich finde das auch grundsätzlich nur fair von dem Spiel.

Gunnar: Und es ist ja auch realistisch. Es will ja ein Fernsehfußball sein.

Gunnar: Und was gucken wir denn im Fernsehen auf dem Sofa, wenn wir Fußball gucken?

Gunnar: Wir gucken ja nicht die Kreisliga Wanne-Eickel-Süd, wo die Spieler beim Drehen

Gunnar: mit dem Ball noch manchmal den Ball verlieren und hinfallen.

Gunnar: Vielleicht, ich will nicht sagen, die Kreisliga in Wanne-Eickel gesagt haben,

Gunnar: keine Ahnung, wie das Niveau da ist.

Gunnar: Aber im Fernsehen sieht man das ja auch nie, dass Spieler wie bei Kick auf den

Gunnar: Ball verlieren bei einer Drehung. Und das ist ja durchaus auch ein realistischer

Gunnar: Aspekt, dass die Bälle an den Füßen der Spieler einigermaßen zu kleben scheinen.

Gunnar: Was das Spiel hier macht, um dir Drehungen trotzdem schwer zu machen,

Gunnar: ist halt, dass das ein Jigger-Moment ist für Abwehrspieler.

Gunnar: Also wenn du gegen eine starke Mannschaft spielst und du versuchst,

Gunnar: im Strafraum die Richtung zu wechseln, dann ist das immer der Moment,

Gunnar: wo du attackiert wirst, weil du dafür ein paar Sekundenbruchteile brauchst.

Gunnar: Und das nimmt dir dann diesen Vorteil des ganz freien Laufens wieder ein bisschen weg.

Gunnar: Wobei aber das freie Laufen mit dem Ball auch einen Nachteil hat,

Gunnar: zumindest mal einen Realismusnachteil, weil du mit dem Ball relativ schnell läufst.

Gunnar: Was man ja deutlich sieht und was man auch aus dem Fernsehen immer fühlen kann

Gunnar: oder vielleicht aus dem eigenen Fußballspielen kennt, ist ja,

Gunnar: dass der Spieler mit dem Ball langsamer ist.

Gunnar: Weil er braucht ja trotzdem ein bisschen für die Ballkontrolle und so.

Gunnar: Es hat den, der legt sich den halt weit vor und rennt dann nur.

Gunnar: Und das heißt in der Regel, wenn der Stürmer durchbricht mit dem Ball am Fuß

Gunnar: und der Verteidiger startet ein bisschen spät, da gibt es oft eine gute Chance, dass er ihn einholt.

Gunnar: Und das ist hier nicht so. Wenn du einen schnellen Stürmer hast,

Gunnar: dann läuft der mit dem Ball dem Verteidiger weg.

Gunnar: Oder zumindest die laufen dann das ganze Feld entlang, nebeneinander her und

Gunnar: der Verteidiger kommt nicht so weit den Schritt voraus, dass er eine Attacke

Gunnar: machen kann oder dass er versuchen kann, den Ball abzunehmen.

Gunnar: Und das führt dazu, dass hier...

Gunnar: Lange Dribblings aus der eigenen Abwehr in den Strafraum begünstigt werden und

Gunnar: das ist ja eine Krankheit, die viele Fußballspieler haben.

Gunnar: Auch spätere fünf, sechs, sieben Jahre bei Pro Evolution Teilen,

Gunnar: die schon total ausgefeilt waren, habe ich noch Tore mit dem eigenen Torwart

Gunnar: geschossen, weil ich um das ganze Spiel durchs Feld gelaufen bin.

Gunnar: Also insofern ist das jetzt nicht so ein Riesenproblem, aber es ist halt natürlich ein Problem.

Fabian: Ja, das stimmt. Also man kann, glaube ich, grundsätzlich sagen,

Fabian: dass die Offensive hier irgendwie stark im Vorteil ist.

Fabian: Also sehr viel stärker, als es im echten Fußball der Fall wäre.

Fabian: Der Spieler, der den Ball hat, hat relativ viel Macht und kann eben auch weite

Fabian: Strecken zurücklegen mit dem Ball.

Fabian: Und man kann generell auch das Feld sehr schnell überbrücken mit ein paar Pässen.

Gunnar: Gegen die KI stimmt das. Gegen andere Spieler. Es gibt ja einen overpowerten Move.

Gunnar: Und das ist so eine Art Grätsche, wo der Spieler richtig so zwei Schritte nach

Gunnar: vorne springt und so in den Ball rutscht.

Gunnar: Und wenn du das zum richtigen Zeitpunkt machst und wenn du es von hinten machst

Gunnar: auf den Spieler, der den Ball führt, dann wird es immer als faul gefiffen.

Gunnar: Wenn du es von vorne oder der Seite machst, kommst du immer damit durch.

Gunnar: Und damit kriegst du den Ball eigentlich immer als Verteidiger.

Gunnar: Aber der Computer macht das selten. Also macht das mal, aber halt selten,

Gunnar: wie er überhaupt die ganzen Special Moves alles nur selten einsetzt.

Gunnar: Die sind fast alle dem Spieler die meiste Zeit überlassen.

Gunnar: Aber mit dieser Rutschattacke kriegst du eigentlich als Verteidiger auch immer ganz gut den Ball.

Gunnar: Das habe ich in meinem Spiel mit Deutschland gar nicht gewusst.

Gunnar: Und dann in den späteren Spielen mit Österreich oder in meiner legendären dritten

Gunnar: Saison mit Estland, da habe ich das die ganze Zeit gemacht.

Gunnar: Und dann wurde ich da auch ungebührlich stark in manchen Spielen durch diesen Move.

Fabian: Du kannst generell übrigens auch, wenn du das Spiel besser kannst,

Fabian: nicht damit dir jetzt hier der Eindruck entsteht, unsere Meinung ist,

Fabian: das Spiel ist an sich zu einfach und macht dir das auch zu leicht.

Fabian: Du hast natürlich auch schon Möglichkeiten, dein Spiel selber nochmal zu verbessern,

Fabian: weil wir haben schon gesagt, dass es solche Zielhilfen gibt bei Standardsituationen.

Fabian: Du hast aber auch noch verschiedene Assistenzsysteme, die aktiv sind,

Fabian: zum Beispiel, dass Flanken von den Flügeln irgendwo zentral so landen,

Fabian: dass die auch jemand köpfen kann.

Fabian: Und diese Kopfbälle sind auch nochmal unterstützt durch die KI,

Fabian: damit die nicht einfach zur Eckfahne fliegen, sondern auch mal Richtung Tor.

Fabian: Diese Sachen kannst du später natürlich auch abschalten und dann hast du auch mehr Möglichkeiten,

Fabian: freier darauf einzuwirken, wo rollt oder fliegt der Ball denn eigentlich hin,

Fabian: weil das Spiel das natürlich relativ stark lenkt und das ist gut,

Fabian: wenn man neu in diesem Spiel ist und dann schaffst du damit Erfolge,

Fabian: aber wenn du wirklich ein Profi bist,

Fabian: dann kannst du sagen, ich brauche diese Sachen nicht und ich möchte vielleicht

Fabian: auch mal einen Ball eher unerwartet irgendwo hinspielen, weil auf den Standard-Settings da ist für jeden klar,

Fabian: also für dich und auch für den Gegner, wenn du unten auf dem Flügel läufst,

Fabian: wo deine Flanke hinfliegen wird, Die wird nämlich zentral im Strafraum irgendwo

Fabian: landen und das relativ unabhängig davon, von wo und in welcher Situation du

Fabian: diese Flanke schlägst, weil da einfach so sehr eingegriffen wird,

Fabian: aber du kannst schon das anspruchsvoller gestalten und du hast es eben gesagt,

Fabian: gegen den menschlichen Spieler ist es eh nochmal ein anderes Spiel und dann

Fabian: kommen auch individuellere und wahrscheinlich auch auf höherem Niveau ausgetragene Spiele zustande.

Gunnar: Ja, wie gesagt, ich wollte das ja nicht kritisieren. Ich finde,

Gunnar: das Spiel macht das ja perfekt, dass es dir den Einstieg so ebnet und du dann

Gunnar: Möglichkeiten hast, das Spiel für dich selber noch leichter oder noch schwerer zu machen.

Gunnar: Das Skillset der Mannschaften ist auch deutlich unterschiedlich und man merkt

Gunnar: auch sofort, mit wem man spielt.

Gunnar: Also ob du mit einem schwachen Team spielst oder einem starken Team spielst.

Gunnar: Aber insgesamt ist das schon optimal gemacht für so ein Fußballspiel aus diesem Jahr.

Gunnar: Und ich habe ja schon angedeutet, dass es hinterher bei Pro Evolution Soccer

Gunnar: spielen oder bei späteren FIFA-Teilen auch nicht perfekt. Das muss man doch erst mal schaffen.

Fabian: Persönlich finde ich, dass die FIFA-Reihe, aber vielleicht auch Fußballspiele

Fabian: an sich damals so ein bisschen so ein Sweetspot treffen,

Fabian: weil du hast diese Steuerung, die erstmal relativ komplex anmutet,

Fabian: aber dennoch kannst du das Spiel mit wenigen Mitteln auch gut beherrschen,

Fabian: kannst dich auch in Zweikämpfen durchsetzen und kannst schöne Tore schießen.

Fabian: Später werden Fußballspiele im Zuge dessen, dass sie realistischer werden,

Fabian: auch viel anspruchsvoller.

Fabian: Also du musst dir Torchancen viel mehr erarbeiten, du bleibst viel häufiger

Fabian: in der Defensive dann irgendwie stecken gegen starke Gegner und kommst nicht zum Abschluss.

Fabian: Und hier ist es so, dass du noch viel Erfolge erzielen kannst und ich finde

Fabian: tatsächlich auch, auch wenn das ein bisschen widersinnig klingt,

Fabian: das Spiel, was wir hier vor uns haben, ist trotz seiner Acht-Tasten-Steuerung

Fabian: einfacher und macht dir auch Erfolge leichter, als die Spiele,

Fabian: die mit einer Taste Jahre vorher funktioniert haben, weil du halt viel,

Fabian: viel mehr mit dieser einen Taste machen musst.

Fabian: Klar, du weißt sofort, okay, ich habe einen Button, der ist für alles da.

Fabian: Du musst dir nicht merken, auf Dreieck ist jetzt schnell laufen und auf Kreis

Fabian: ist Flanken, weil es eben nur eine Taste gibt.

Fabian: Aber dennoch, dass das hier so verteilt ist und so nach und nach für dich die

Fabian: Sachen überhaupt erst relevant werden und du die in dein Spiel einbaust,

Fabian: haben wir hier einen sehr, sehr guten Grad an Zugänglichkeit und an schnellem

Fabian: Spaß, den man eben aus diesem Fußballspiel rausziehen kann.

Gunnar: Ja, ich widerspreche dir nicht. Das ist richtig.

Fabian: Ich habe auch nicht erwartet, dass du da jetzt widersprichst.

Fabian: Das, was wir mit dem Ball machen und was wir auf dem Platz anstellen können,

Fabian: das ist ein Teil dieses Spiels.

Fabian: Aber wir sind ja nur einer von elf beziehungsweise von 22 Spielern und für den

Fabian: Gesamteindruck von so einem Fußballspiel ist natürlich auch wichtig,

Fabian: was machen die anderen eigentlich so auf dem Feld.

Fabian: Und ich würde hier mal so ein bisschen mit meinen oberflächlichen Beobachtungen

Fabian: rein starten, weil man natürlich auch ein bisschen anders da drauf guckt,

Fabian: wenn man das für einen Podcast spielt und besprechen möchte.

Fabian: Ich hatte schon so den Eindruck ursprünglich, ja, wenn ich nach vorne gehe und

Fabian: mein Spiel aufbaue, dann laufen die auch alle mit.

Fabian: Die bieten sich auch mal an, um angespielt zu werden. Und natürlich ist es umgekehrt

Fabian: auch so, wenn der Gegner mir den Ball abnimmt, dann bleiben nicht alle wie angewurzelt stehen,

Fabian: sondern die laufen schon wieder Richtung zurück meinem Tor und versuchen da

Fabian: ihre Positionen wieder einzunehmen und dieser Eindruck hält so ein.

Fabian: Zwei, drei Spiele auch an.

Fabian: Und dann habe ich teilweise das Gefühl gehabt, dass wenn ich mit dem Ball Richtung

Fabian: Tor gelaufen bin, dass die gegnerische Mannschaft sich nicht unbedingt daran hält,

Fabian: ihre individuellen Positionen einzuhalten, sondern dass teilweise vier Leute

Fabian: auf mich als ballführenden Spieler gehen und ich sehr viele Freiräume dann auch habe.

Fabian: Und ich habe das ganz konkret mal an einem Spiel mir angeschaut,

Fabian: in dem ich ein bisschen die EM nachstellen wollte.

Fabian: Ich habe das Eröffnungsspiel gespielt, Deutschland gegen Schottland und ich

Fabian: habe das mal mitgebracht, Gunnar, weil ich weiß,

Fabian: du hast noch größere Expertise, was realen Fußball angeht und wir können uns

Fabian: mal ein paar Szenen aus diesem Spiel anschauen und ich möchte gerne deine Einschätzungen dazu hören.

Fabian: Wir sind bei einem Angriff, der über Dieter Eils läuft, der,

Fabian: wir haben es schon gehört, der Real gar nicht mehr gespielt hat,

Fabian: aber hier ist er noch stark mit dabei, eine wichtige Säule der deutschen Mannschaft.

Fabian: Er läuft am rechten Flügel Richtung schottischem Tor, flankt dann am Strafraum auf Klinsmann.

Fabian: Die Flanke kommt natürlich super, weil ich noch diese Assistenzsysteme eingeschaltet habe.

Fabian: Klinsmann kommt zum Kopfball und der Ball fliegt leider knapp am Tor vorbei.

Fabian: Und hier ist mir das aufgefallen, was ich eben schon mal gesagt habe,

Fabian: dass die Schotten alle wie so aufgescheuchte Hühner Richtung Dieter Eils laufen

Fabian: und Klinsmann einigermaßen frei da im Strafraum zum Kopfball kommt.

Fabian: Und da habe ich zum ersten Mal gedacht, das würde doch im echten Fußball nicht so passieren, oder?

Gunnar: Ja, das ist ganz interessant zu sehen. Was man hier sieht, ist,

Gunnar: dass das, was aussieht wie eine Viererkette, der Schotten, also vier Mann,

Gunnar: laufen raus auf den linken Flügel, auf ihren linken Flügel und entblößen die komplette Mitte.

Gunnar: In der Mitte stehen vier Deutsche, die chillen da einfach und werden von niemandem

Gunnar: richtig beachtet. Der Einzige, der den Strafraum in sich verteidigt,

Gunnar: ist ein Mittelfeldspieler, der im Vollsprint zurückgeeilt sein muss,

Gunnar: der doch versucht einzugreifen.

Gunnar: Und dann fängt er halt auf einen dieser vier Spieler, es ist halt zufällig Klinsmann,

Gunnar: und dann kommt dieser Abschluss, von dem du gesprochen hast.

Gunnar: Im richtigen Fußball würde, wenn ein rechter Mittelfeldspieler wie Eils sich

Gunnar: dem Strafraum nähert, würde der Außenverteidiger rausrücken.

Gunnar: Je nachdem, wie gut dieser Mittelfeldspieler ist, würde vielleicht noch der

Gunnar: nähere Innenverteidiger rausrücken von den beiden Innenverteidigern,

Gunnar: die so eine Mannschaft hat.

Gunnar: Der andere Innenverteidiger würde schön da stehen bleiben und den Stürmer decken.

Gunnar: Und der ballferne Außenverteidiger vom anderen Flügel, der käme auch in den

Gunnar: Strafraum bei einer Viererkette.

Gunnar: Und dann würden sich mindestens noch ein bis zwei Mittelfeldspieler in diesen

Gunnar: Strafraum orientieren, damit du als verteidigende Mannschaft im Strafraum eine

Gunnar: Überzahl hast. Und hier ist es so.

Gunnar: Dass halt die den kompletten Strafraum räumen, bis auf den einen Mittelfeldspieler

Gunnar: und die gesamte Abwehr rausgeht.

Gunnar: Und das hat gar keinen Sinn. Wir hatten ja in der Sensible Soccer-Folge mal

Gunnar: kurz erwähnt, wie stark das ist, dass bei Sensible Soccer alle ihre Position

Gunnar: so halten und nur immer ein oder zwei Spieler aus der Formation brechen,

Gunnar: um da Spieler zu attackieren oder Spielsituationen einzuleiten.

Gunnar: Und hier brechen halt alle aus der Formation und gehen auf den Spieler.

Gunnar: Und das ist nicht ein konsistentes Mittel. Es ist nicht so wie beim Kinderfußball,

Gunnar: wo es ein großes Gewusel gibt, weil alle zum Ball wollen.

Gunnar: Es ist hier, in manchen Situationen brechen alle die Formation und machen alles kaputt.

Gunnar: Und in anderen Situationen bricht niemand die Formation und du läufst so durch.

Gunnar: Das ist ein bisschen irritierend. Hier, das hat nichts mit realem Fußball zu tun.

Gunnar: Aber ich habe gedacht, es gibt ja in diesem Spiel oder in allen Fußballspielen

Gunnar: bis in die Mitte der 2000er oder so narrensichere Methoden, um Tore zu schießen.

Gunnar: Es gibt immer Positionen, die man irgendwann findet, von denen der Schuss immer

Gunnar: reingeht oder bestimmte Kombinationen, die immer gehen.

Gunnar: Und ich glaube, das ist halt einfach als narrensichere Methode gemeint,

Gunnar: weil es halt geil ist, reinzuflanken und diesen Kopfball zu haben,

Gunnar: der ja auch begünstigt ist von der KI sozusagen.

Gunnar: Und ich glaube, vielleicht wollen sie das einfach damit unterstützen und das

Gunnar: sieht trotzdem ja cool aus, dass

Gunnar: alle auf dich zukommen und du dann da reinflankst und dieses Tor schießt.

Fabian: Ja, cool sieht auch die nächste Spielsituation aus. Sie geht wieder von Dieter

Fabian: Eils aus. Der passt in der schottischen Hälfte zu Oliver Bierhoff.

Fabian: Bierhoff läuft zentral Richtung schottischem Tor und zieht dann ab so aus vielleicht 18, 19 Metern.

Fabian: Der Ball knallt spektakulär an die Latte und fliegt dann zurück,

Fabian: so mehr oder weniger zu seiner Ausgangsposition an der Strafraumgrenze und Klinsmann kommt an den Ball.

Fabian: Und jetzt passiert was seltsames, was man im eigentlichen Spiel gar nicht unbedingt

Fabian: bemerkt, weil du bist auf den Ball und auf deinen Spieler fixiert,

Fabian: aber in der Aufnahme habe ich dann gesehen,

Fabian: dass diese Viererkette der Schotten, die verarbeitet es gar nicht so richtig,

Fabian: was da gerade passiert und dass dieser Ball dann bei Klinsmann ist und die bleiben

Fabian: dann so ein bisschen starr,

Fabian: einfach im Strafraum stehen und ich kann mit Klinsmann frei schießen und hier

Fabian: fällt auch das 1 zu 0 dann für Deutschland Ich habe gedacht,

Fabian: wieder komisches Abwehrverhalten an der Stelle.

Gunnar: Oh, da habe ich jetzt eine längere Sache zu, weil in der Szene,

Gunnar: die du mir hier gezeigt hast, stehen vier Verteidiger sauber wie an einer Perlenschnur

Gunnar: aufgereiht im Strafraum.

Gunnar: Das sah hübsch aus, da habe ich mich direkt gefreut, mal diszipliniert die Formation

Gunnar: der Viererkette eingehalten, aber das ist gar keine Viererkette,

Gunnar: das ist eine Dreierkette. In den 90ern hat man noch die Dreierkette oft gespielt

Gunnar: mit einem Libero und zwei Manndeckern.

Gunnar: Das gab es dann in den 2000er Jahren nur noch im Amateurfußball und kam jetzt

Gunnar: in den letzten Jahren als moderne Form wieder zurück, aber ohne Libero.

Gunnar: Die Schweiz hat bei der EM beim Sieg gegen Italien etwa eine Dreierkette gespielt.

Gunnar: Und das sah nur aus wie eine Viererkette.

Gunnar: Da hat sich einfach ein Mittelfeldspieler als Manndecker für Bierhoff,

Gunnar: der in den Strafraum gegangen ist, in den Strafraum ziehen lassen und sich dann

Gunnar: in die Kette einsortiert.

Gunnar: Das ist total crazy. Das macht man so im modernen Fußball nicht.

Gunnar: Wenn da halt Verteidiger stehen und der Stürmer dazukommt, dann übernimmt einer

Gunnar: der Verteidiger diesen Stürmer als Manndecker oder als jemand, der auf ihn aufpasst.

Gunnar: Und der andere Spieler bleibt schön da stehen, wo er hingehört.

Gunnar: Das war nämlich ein Mittelfeldspieler, der dann vielleicht im Mittelfeld fehlt.

Gunnar: Aber wie du richtig beobachtet hast, die Verteidiger reagieren gar nicht auf den Klinsmann.

Gunnar: Die versuchen ihn auch nicht zu blocken oder sowas, wie man das sonst halt in

Gunnar: realistischen Spielen sieht. Das macht das Spiel gar nicht.

Gunnar: Es gibt das Konzept des Blockens eines Schusses nicht.

Gunnar: Überhaupt gibt es das Prinzip der Physik fast nicht. Das, was du beschrieben

Gunnar: hast, dieser Lattenknaller, dass der Ball zurückkommt, ist fast schon das Einzige.

Gunnar: Normalerweise ist das so, dass

Gunnar: die Torhüter alle Schüsse fangen oder sie lassen sie halt einfach durch.

Gunnar: Dann ist er halt drin. Aber diese typische Wegfausten zur Seite,

Gunnar: wegklatschen, den Ball aus dem Winkel angeln, das gibt es zu dieser Zeit hier

Gunnar: in diesem FIFA noch nicht.

Fabian: Ey, das stimmt. Das ist eine sehr gute Beobachtung. Jetzt weiß ich auch,

Fabian: warum mir diese Szene so aufgefallen ist, weil das sehr selten passiert,

Fabian: dass der Ball vom Torwart- oder vom Torwart-Bereich aus zurück ins Spiel kommt.

Gunnar: Genau, das gibt es nicht. Du musst die Latte treffen. Ich weiß gar nicht,

Gunnar: ob Pfostentreffer überhaupt möglich sind. Hatte ich in ganzen Spielen nicht,

Gunnar: aber ich hatte öfter Lattentreffer.

Gunnar: Und die Dreierkette reagiert deswegen nicht,

Gunnar: weil der Klinsmann einen Gegenspieler aus dem Mittelfeld mitgebracht hat,

Gunnar: der mit ihm mitgelaufen ist.

Gunnar: Und der Mittelfeldspieler ist sozusagen zuständig für die Deckung.

Gunnar: Und deswegen steht die Dreierkette da einfach so rum.

Gunnar: Weil sie hier nämlich, aus Gründen, die mir nicht ganz klar sind,

Gunnar: ganz anders reagiert. Hier gehen nicht alle Abwehrspieler zum Ball.

Gunnar: Ich nehme an, weil du nicht flanken willst, sondern weil du schießen willst.

Gunnar: Das heißt, sie stehen halt so locker im Weg rum und überlassen die gesamte Abwehrarbeit

Gunnar: in dieser Szene dem einen Mittelfeldspieler, der den Klinsmann verfolgt hat.

Gunnar: Total komisch. Also wirklich eine komische Szene, aber ist dir ganz richtig

Gunnar: aufgefallen, ist wirklich merkwürdig.

Fabian: Ja und ich habe noch eine andere Szene, die ist ein bisschen symptomatisch für

Fabian: mich für etwas, was mir dann sehr häufig aufgefallen ist und hier kommen wir

Fabian: aus einem Angriff der Schotten.

Fabian: Die versuchen dann doch mal hier den Ausgleich zu schießen und dann kommt Thomas

Fabian: Hessler an den Ball in der deutschen

Fabian: Hälfte und der spielt dann zu Oliver Bierhoff an der Mittellinie.

Fabian: Und jetzt laufe ich mit Bierhoff im Wesentlichen frei zum Tor durch und hier

Fabian: wundere ich mich noch so ein bisschen später, denke ich so, ja das ist halt

Fabian: so wie das Spiel funktioniert,

Fabian: weil alle Schotten sind so weit aufgerückt, dass da nur noch ein einziger Verteidiger

Fabian: in dieser Hälfte rumirrt und den kann ich relativ leicht umgehen und Oliver

Fabian: Bierhoff schießt dann auch das 2-0 und ich habe das Gefühl,

Fabian: korrigiere das gerne Gunnar, meine Ableitung daraus war, weil ich das auch in

Fabian: vielen anderen Spielen erlebt habe,

Fabian: wenn ein Angriff ist, dann gehen die Mannschaften sehr geschlossen als Team

Fabian: nach vorne und versuchen da auch ein Tor zu machen und es kommt sehr,

Fabian: sehr häufig zu solchen extremen Freiräumen bei Kontern, die auch sehr häufig

Fabian: entstehen, weil man eben so schnell das Spielfeld überbrücken kann und der Ball

Fabian: wieder in der gegnerischen Hälfte ist,

Fabian: dann hast du ganz viele Situationen, wo eigentlich keine Verteidigung mehr auf

Fabian: dem Weg zum Tor zu finden ist.

Gunnar: Ja, das ist komplett richtig. Die meisten Mannschaften spielen halt nominell

Gunnar: diese Formationen dieser Zeit.

Gunnar: 3-4-3, 4-3-3, 4-4-2.

Gunnar: Praktisch spielt keine dieser Mannschaften wirklich diese Formationen.

Gunnar: Wenn ihr Fußball im Fernsehen guckt, dann seht ihr oft, wenn ihr darauf achtet,

Gunnar: dass die modernen Mannschaften, insbesondere in der Verteidigung,

Gunnar: diese Formationen sklavisch einhalten.

Gunnar: Also bei einem 4-4-2 siehst du auch wirklich vier aufgereihte Innenverteidiger,

Gunnar: davor eine Mittelfeldkette mit auch vier Spielern aufgereiht und davor zwei Stürmern.

Gunnar: Und diese Ketten bewegen sich eng aneinander, damit da niemand dazwischen laufen

Gunnar: kann und dann von da aus irgendwie die Kette durchbrechen kann.

Gunnar: Hier die Schotten, was die in dieser Situation tun, ist, die spielen meines

Gunnar: Erachtens nach ein 1-4-5.

Gunnar: Das gibt es so als reale Formation natürlich nicht, weil einfach super viele

Gunnar: Spieler sinnlos an den Strafraum gelaufen sind.

Gunnar: Und das ist ein bisschen komisch, weil das hat wirklich in dieser ganzen Spielsituation keinen Sinn.

Gunnar: Weil was hier passiert ist, ist ja ein Schuss der Schotten aus dem Mittelfeld,

Gunnar: der halt dann nicht weit genug geflogen ist und im Strafraum so ausgetrudelt ist.

Gunnar: Und dann hat Helmer ihn genommen, dein Spieler, Und hat den quasi aus dem Strafraum rausgeschlagen.

Gunnar: Das ist eigentlich eher ein Befreiungsschlag als ein gezielter Pass.

Gunnar: Und mit diesem Befreiungsschlag hat er sieben Schotten überspielt.

Gunnar: Die vorderen sieben Schotten, also von der Mannschaft von elf,

Gunnar: sieben Leute waren da zack aus dem Spiel genommen.

Gunnar: Weil die zu dem Zeitpunkt, obwohl es ja gar keinen Grund gibt,

Gunnar: nach vorne zu laufen, weil der Ball ist ja schon weg für sie.

Gunnar: Sie haben ja keinen Spieler mehr am Ball.

Gunnar: Laufen sie noch nach vorne und lassen dabei die komplette rechte Seite frei.

Gunnar: Das heißt, du spielst einmal in deiner eigenen Hälfte rum. Dann ist da ein gegnerischer

Gunnar: Spieler, dem weichst du aus, spielst einen Pass an die Mittellinie.

Gunnar: An der Mittellinie steht der zweite Schotte, dem du überhaupt begegnest auf diesem Weg.

Gunnar: Und dann läufst du die 40 Meter von da aus in den Strafraum,

Gunnar: wo noch ein weiterer Spieler steht.

Gunnar: Was der da hinten macht, ja keine Ahnung. Der steht da einfach rum, da hinten.

Gunnar: Die Formation der Schotten, wenn man da von oben drauf guckt,

Gunnar: und ihr seht hier, ich habe das visualisiert hier für die Kapitelmarken.

Gunnar: Die Formation sieht aus, als hätten sie gerade im linken Halbraum einen Pressing vorgehabt.

Gunnar: Aber da gibt es ja nichts zu pressen. Das Geschehen findet ja im rechten Raum statt.

Gunnar: Total sinnlos. Sie laufen alle nach vorne und dann alle wieder nach hinten auf

Gunnar: einer geraden Linie, als gäbe es den Ball nicht.

Gunnar: Und das ist wieder ein großer Gegensatz zu einer ersten Szene,

Gunnar: wo ja eine komplette Abwehrreihe auf den Ball läuft.

Gunnar: Hier spielen die so, als wäre der Ball überhaupt nicht im Spiel.

Gunnar: Als gäbe es da immer nur so einen, der für den Ball zuständig ist.

Gunnar: Und die anderen laufen bloß hoch und runter, damit es schön aussieht.

Gunnar: Die bewegen sich hier gar nicht als Gruppe zum Ball, sondern irgendwie nach

Gunnar: so gefühlt so groben Regeln.

Gunnar: Und das Lustige ist daran, dass deine Mannschaft genauso scheiße ist.

Gunnar: Wenn du das Tor schießt und es kommt die Wiederholung des Tores,

Gunnar: dann sieht man das sozusagen aus der Torkamera.

Gunnar: Und wenn man die Torkamera hat, dann kann man ja das ganze Spielfeld sehen.

Gunnar: Und das ist ja eine Katastrophe, wie deine Spieler aufgestellt sind.

Gunnar: Die deutschen Spieler stehen in Zweierreihen in der Mitte des Spielfelds verteilt.

Gunnar: Erst zwei im Strafraum, zwei im Mittelkreis, drei im Mittelkreis sogar und dann

Gunnar: nochmal zwei weiter vorne.

Gunnar: Und die bewegen sich auch wirklich in zweier Gruppen parallel.

Gunnar: Also auch mit der gleichen Animation, weil wir halt noch im Jahr 1998 sind.

Gunnar: Und ich weiß überhaupt nicht, was das für einen Sinn hat. Also A,

Gunnar: in dem Spielverlauf und B, im Vergleich zum realen Fußball. Weil die Flanke,

Gunnar: über die du gekommen bist, die die Schotten nicht besetzt haben,

Gunnar: die ist auch von deinen Leuten nicht besetzt.

Gunnar: Das heißt, wenn die Schotten dir jetzt den Ball abnehmen, könnten sie das genauso

Gunnar: zurückspielen, weil die von ihnen aus gesehen rechte Hälfte und von dir aus

Gunnar: gesehen linke Hälfte des Spielfelds einfach leer ist. Es ist alles so crazy.

Gunnar: Aber dazu möchte ich kurz anschließen, dass das was mit den Spielstärken zu tun hat.

Gunnar: Die stärkeren Mannschaften attackieren aggressiver, schicken öfter Spieler auf

Gunnar: dich raus, wenn du versuchst durchzubrechen oder versuchst einen Pass zu machen

Gunnar: und sie halten die Formation besser.

Gunnar: Und bei schlechten Mannschaften wie Schottland, da muss man gar nicht Fußball spielen.

Gunnar: Also du hast dir jetzt echt in diesem Spiel viel Mühe gegeben,

Gunnar: noch Tore zu schießen, aber du kannst doch einfach durchdribbeln.

Gunnar: Du kannst immer am Strafraum dem Spieler den Ball geben und einfach bis zum

Gunnar: Anfang durchdribbeln oder noch einen Pass unterwegs machen.

Gunnar: Ich habe in meiner dritten Session Estland gespielt, hatte ich schon erzählt kurz.

Gunnar: Estland ist halt richtig schlecht und ich wollte eine Herausforderung haben,

Gunnar: aber die Mannschaft funktioniert als Mannschaft so schlecht bei den Laufwegen,

Gunnar: dass die nie freilaufen und dass ich immer bei Pässen die Bälle verloren habe.

Gunnar: Und der Torwart war auch so schlecht, dass er fast nichts gehalten hat von so

Gunnar: Fernschüssen und so. Das heißt, ich habe immer gedribbelt.

Gunnar: Und ich habe dann die ganze Qualifikation durchgedribbelt. Und am Ende der Qualifikation

Gunnar: hatte mein einer Stürmer 26 Tore geschossen.

Gunnar: Und keiner der anderen Spieler hat ein Tor geschossen.

Gunnar: Also ich habe dann nur mit diesem einen Stürmer die ganzen Tore erzielt.

Gunnar: Das war übrigens Andres Opa.

Gunnar: Der ist in der realen Welt im Jahr 1999 Estlischer Fußballer des Jahres geworden.

Gunnar: Zu Recht, möchte ich sagen. In meinem Abzweig der Realität wäre das schon ein Jahr früher geworden.

Fabian: Ach, sehr schön. Ich will der Vollständigkeit halber noch kurz das Spiel zu

Fabian: Ende erzählen. Es gibt da noch mehr Situationen, die ähnlich ablaufen mit sehr

Fabian: offenen Verteidigungsreihen.

Fabian: Tatsächlich fällt dann auch noch ein 3-0 und das müssen wir,

Fabian: glaube ich, nicht mehr im Detail analysieren, aber auch hier erkennt man,

Fabian: die Verteidigung ist zu offen und die Verteidiger verhalten sich auch zu passiv an der Stelle.

Fabian: Ich würde nochmal darauf eingehen, dass du gesagt hast, dass es gegen gute Mannschaften

Fabian: schwerer ist, weil die aggressiver verteidigen und die Positionen besser halten.

Fabian: Ich finde, das stimmt so halb, weil ich habe mir das natürlich auch angeschaut,

Fabian: denn es ist jetzt ein valides Argument zu sagen, ja okay, du hast gegen Schottland

Fabian: gespielt, die sind halt auch nicht so gut.

Fabian: Das stimmt auch, die haben auch nicht die besten Werte im Spiel,

Fabian: denn wie jedes EA-Sportspiel haben sie auch hier viele Spielerdaten einfließen lassen.

Fabian: Also es gibt da etwas mehr als ein Dutzend Werte, die die einzelnen Spieler

Fabian: kennzeichnen. Das sind so total naheliegende Sachen wie Schusskraft und Tempo.

Fabian: Es gibt aber auch Sachen wie Konzentration oder was ich ganz schön fand,

Fabian: Kreativität. Ich habe vorhin schon mal überlegt, ob das wohl bedeutet,

Fabian: ah, okay, wir haben gar keinen Verteidiger mehr auf der Bank.

Fabian: Ich bin ja eigentlich Stürmer. Bin ich kreativ genug, um mich in diese Rolle

Fabian: als Verteidiger reinzudenken?

Fabian: Vielleicht bestimmt das dieser Kreativitätswert, weil ich könnte es dir ansonsten nicht sagen.

Gunnar: Ich glaube, das ist das Passverhalten, dass sie interessante Pässe machen.

Gunnar: Oder ich glaube, es gibt halt wenige Spieler, die diese Tricks machen,

Gunnar: also von den besonderen Fähigkeiten, welche einsetzen.

Gunnar: Und ich hatte auch den Eindruck, dass das die sein könnten, die einen höheren

Gunnar: Kreativitätswert haben.

Fabian: Ja, stimmt. Das ist eine bessere Begründung wahrscheinlich als meine.

Fabian: Worauf ich aber hinaus wollte, du hast auch Gesamtwerte für die Mannschaften,

Fabian: die du in der Teamauswahl sehen kannst.

Fabian: Die beiden Top-Teams im Spiel sind Frankreich und Italien. Die haben in allen

Fabian: Kriterien, die da gelistet werden, nämlich Schießentempo, Passenabwehr und Gesamt

Fabian: quasi die Höchstwertung.

Fabian: Und dahinter kommen dann so Mannschaften, die man jetzt auch erwarten würde,

Fabian: also Brasilien, Argentinien, Spanien und eben auch Deutschland.

Fabian: Und ich habe aber auch mal gegen Frank rechnen gespielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad,

Fabian: der nennt sich Weltklasse und du siehst auch hier teilweise ein bisschen erratisches

Fabian: Verhalten der Verteidigung.

Fabian: Es ist nicht so, dass du durch die Wahl des Gegners und den Schwierigkeitsgrad

Fabian: diese Schwächen beheben kannst, die das Spiel in der Art und Weise hat,

Fabian: wie es deiner Offensive begegnet.

Fabian: Das bleibt immer ein bisschen anfällig und eben auch nicht wahnsinnig realistisch.

Gunnar: Generell sind diese frühen Fußballspiele, und das gilt mit Abschwächungen auch

Gunnar: noch für die späteren Fußballspiele, es sind halt quasi unterschiedliche Skills,

Gunnar: Tore schießen und Tore verhindern.

Gunnar: Und für beide Sachen musst du dir eine Methodik überlegen, die du auch immer wieder gleich machst.

Gunnar: Bei manchen Sachen gehen ja Sachen automatisch. Beim Verteidigen geht ja immer

Gunnar: tendenziell bei allen Fußballspielen mehr automatisch, weil Spieler auch mal den Ball so nehmen.

Gunnar: Aber fürs Schießen musst du dir halt Sachen überlegen. Und wenn du gegen eine

Gunnar: Mannschaft wie Estland spielst oder Schottland oder so, dann reicht es,

Gunnar: dass du einen Trick hast und das ist durchlaufen und den Winkel verändern.

Gunnar: Ich fand, bei deinem 3-0 hast du total arrogant geschossen.

Gunnar: Das geht auch normalerweise gar nicht rein, so was. Weil du hast von außerhalb

Gunnar: des Strafraums geschossen, aus einer zentralen Position, das hält der Torwart immer.

Gunnar: Das ist ja auch ein bisschen unrealistisch, weil zentrale Schüsse führen häufiger

Gunnar: zu Toren. Ist ja klar, kannst du dir die rechte oder linke Seite aussuchen.

Gunnar: Aber hier im Spiel fängt der Torwart diese ganzen Schüsse immer und du musst

Gunnar: eigentlich entweder noch einen Schlenker machen kurz vorher oder leicht von

Gunnar: der Seite anlaufen, da ist es ein bisschen besser.

Gunnar: Aber wie gesagt, diese Methode reicht eigentlich gegen schwache Teams.

Gunnar: Und ich finde, wenn du gegen Spanien spielst oder gegen Frankreich oder auch

Gunnar: gegen Deutschland, dann brauchst du ein größeres Repertoire an Fähigkeiten mit dem Spiel.

Gunnar: Und das ist auch das, woran sich so eine Art Schwierigkeitsgrad dann realistischer

Gunnar: bemisst als mit den vorgefertigten Schwierigkeitsgraden.

Gunnar: Ich habe das Finale gegen Spanien gespielt mit Deutschland, glaube ich,

Gunnar: 2-1 gewonnen oder so und da musste ich richtig arbeiten und die haben auch echt

Gunnar: mal ein ungewöhnliches Tor geschossen und das sind dann halt logischerweise

Gunnar: die spannenderen Spiele, aber es ist ja völlig okay, dass es da Unterschiede gibt.

Fabian: Also ich wollte die Schotten natürlich nicht so demütigen, deswegen habe ich

Fabian: nicht so stark gespielt in der Offensive und habe gedacht, 3-0 ist schon okay,

Fabian: aber um die Wahrheit zu sagen, ich habe dieses Spiel einfach sehr früh aufgenommen

Fabian: in meiner Beschäftigung mit dem Spiel.

Fabian: Ich wollte so ein bisschen die Erfahrung haben, so auch wie das eine echte Mannschaft

Fabian: hat, in so ein Turnier reinzuwachsen und als Spieler auch besser zu werden, nach hinten raus.

Fabian: Und das war natürlich mein persönliches Eröffnungsspiel. Deswegen hier dieses

Fabian: 3-0 und einige nicht so gute Torschüsse.

Fabian: Ich hätte aber noch mal eine Frage an dich jetzt konkret, als jemand,

Fabian: der sich mit echtem Fußball auch gut auskennt.

Fabian: Ich habe versucht, dann ein bisschen gegen die Schwächen, die ich wahrgenommen

Fabian: habe, gegenzuarbeiten, mit den Optionen, die das Teammanagement bietet.

Fabian: Das ist ja auch was, was in dem Spiel schon drin ist, Von dem ich aber das Gefühl

Fabian: habe, es ist noch sehr undefiniert.

Fabian: Also es gibt da Slider, die du verschieben kannst.

Fabian: Also zum einen, der nennt sich Strategie. Da kannst du so von defensiv bis im

Fabian: Angriff, nennt sich das, diesen Slider verschieben.

Fabian: Du kannst die Aggressivität der Spieler einstellen von ruhig,

Fabian: was ich ganz schön finde, bis aggressiv.

Fabian: Und du könntest auch eine Manndeckung definieren, also du kannst sagen,

Fabian: Thomas Helmer soll jetzt den brasilianischen Verteidiger manndecken,

Fabian: fand es aber schwierig daraus wirklich konkrete Auswirkungen abzulesen,

Fabian: hab dann auch gedacht, na okay,

Fabian: jetzt bei jedem Spiel dann wieder hinzugehen und dann mit dem Controller durchzuklicken

Fabian: und dreimal Manndeckung festzulegen, das wäre schon schöner,

Fabian: wenn das Spiel auch ohne diese Eingriffe, die ich mache, das etwas besser handhaben

Fabian: würde und die Verteidigung etwas stärker funktionieren würde.

Fabian: Ich weiß nicht, hattest du den Eindruck, falls du dich damit beschäftigt hast,

Fabian: dass dieses Teammanagement schon sehr ausgereift ist?

Gunnar: Nein, aber du kannst das Spielmanagement gamen, um deine Mannschaft besser zu machen. Das geht schon.

Gunnar: Also ich würde immer die Aggression hochsetzen. Dadurch wird deine Verteidigung

Gunnar: besser, weil sie aktiver angreifen und öfter die Pässe abfangen.

Gunnar: Also es ist wichtig, die ganze Mannschaft nach vorne zu schieben.

Gunnar: Das ist der größte Nachteil von schwächeren Teams. Wenn du halt mit Schottland

Gunnar: spielst und du bist halt durchgebrochen, dann läuft niemand mit,

Gunnar: der sich für einen Pass anbietet.

Gunnar: Also wenn du der Spieler bist, der den Ball führt, dann möchtest du noch jemanden

Gunnar: haben, der näher zum Tor ist als du, damit du dem den Ball zuspielen kannst,

Gunnar: während ein Verteidiger auf dich zukommt, damit das ja trotzdem nach vorne geht, logischerweise.

Gunnar: Und was hier passiert ist, wenn du mit einer schwachen Mannschaft durchbrichst,

Gunnar: dann kommt kein anderer Spieler mit und wenn sie mitkommen, sind sie hinter dir.

Gunnar: Das heißt, du müsstest dann zurückpassen wieder und das hält ja das Spiel auf.

Gunnar: Und deswegen lohnt es sich hier, den Stil auf Attacken zu stellen,

Gunnar: dann schieben die Mannschaften weiter nach vorne.

Gunnar: Und mit der Aggressivität kommst du halt besser in die Zweikämpfe.

Gunnar: Du kannst es wirklich ausprobieren.

Gunnar: Wenn du halt voll auf Defense gehst, ist es fast nicht mehr möglich,

Gunnar: Tore zu schießen, außer mit Durchlaufen, weil du gar keine Anspielstationen

Gunnar: mehr hast vorne. und der Angriff ist halt wichtiger.

Gunnar: Die Verteidigung kriegst du schon noch hin mit diesen Grätschen und so.

Gunnar: Die gegnerischen Mannschaften greifen dir auch nicht so gut an in der Regel,

Gunnar: aber das Toreschießen ist halt das Wichtigste und du musst alles darauf ausrichten,

Gunnar: also alles nach vorne zu tun.

Gunnar: Und das ist schon eine sichtbare Wirkung, die das Teammanagement im Spiel hat.

Fabian: Okay, dann hätte ich mich noch ein bisschen mehr damit beschäftigen sollen.

Fabian: Ich hatte aber so auch immer das Gefühl, dass die Offensive bei mir ja relativ gut funktioniert.

Fabian: Also ich will jetzt wirklich nicht sagen, dass ich besonders gut gespielt habe,

Fabian: aber ich konnte auch das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bewältigen,

Fabian: auch gegen starke Mannschaften. Von daher bin ich da gar nicht so tief dann

Fabian: eingestiegen, weil ich gedacht habe, ja, funktioniert ja so.

Gunnar: Ja, reicht ja auch vollkommen.

Fabian: Finde ich auch.

Gunnar: Auch dieses ganze Fußballspiel ist halt natürlich in Wirklichkeit dann kein

Gunnar: richtiger realistischer Fußball.

Gunnar: Und wir haben ja auch schon gesagt, dass es nicht so schlimm ist,

Gunnar: weil es fühlt sich halt an wie Fußball, sieht auf den ersten Blick aus wie Fußball.

Gunnar: Und es macht ja auch einfach Spaß, wenn es schnell hoch und runter geht,

Gunnar: schnell Torraumszenen entstehen, anstatt dass es so ein elendes Mittelfeldgeplänkel

Gunnar: ist, wie zwischen zwei gleich starken Teams in der Bundesliga,

Gunnar: die sich gegenseitig erdrücken und so.

Gunnar: Es fühlt sich fast ein bisschen mehr an wie Hallenfußball, wo es halt wirklich

Gunnar: um Torchancen geht, die Wege kurz sind und es halt links und rechts immer knallt.

Gunnar: War das nicht eine Hammer-Überleitung zum Thema Hallenfußball, Fabian?

Fabian: Ja, ist auch ein beliebtes Spielelement. Diese Titel, ich habe gelesen,

Fabian: ganz viele Leute haben diesen Modus damals richtig gefeiert.

Fabian: Ich habe den nicht so viel gespielt.

Fabian: Damals habe ich das jetzt mal ein bisschen nachgeholt. Der ist auch gar nicht

Fabian: so prominent im Spiel drin.

Fabian: Es gibt da keinen eigenen Punkt im Hauptmenü, der heißt Hallenfußball,

Fabian: sondern wenn du ein Spiel machst, zum Beispiel ein Freundschaftsspiel,

Fabian: dann kommst du zu einer Stadionauswahl und dann gibt es da so eine bunte Mischung

Fabian: aus verschiedenen großen Stadionen in verschiedenen Ländern und du kannst eben

Fabian: auch in eine Halle gehen.

Fabian: Und da wird dann 5 gegen 5 gespielt, da ist es dann wirklich einfach ein Actionfußball.

Fabian: Also da geht es glitzschnell von einem Tor zum anderen, es fallen auch viele Tore,

Fabian: es gibt keine Ausbälle logischerweise, es wird die ganze Zeit so munter vor

Fabian: sich hingekickt und es verdichtet nochmal sehr diesen auf Unterhaltung und Erfolg

Fabian: getrimmten Ansatz des Spiels auf turbulente Hallenfußballmomente.

Gunnar: Ja, das ist ein cooler Modus, finde ich. Der gefällt mir gut.

Gunnar: Was ich noch kurz erwähnen wollte, was mir dabei aufgefallen ist,

Gunnar: wie gesagt, in der Auswahl des Stadions kommt das ja vor.

Gunnar: Also man muss sich das nicht vorstellen wie heute, dass die Stadionnamen alle authentisch wären.

Gunnar: Es gibt ein paar authentische Stadien, aber wenn du Bundesliga spielst,

Gunnar: dann heißen die Stadien Stadion 1, Stadion 2, Stadion 3.

Gunnar: Oder wenn du die Qualifikation spielst und du spielst halt mit Estland zu Hause,

Gunnar: selbstverständlich gibt es das Stadion aus Tallinn in dem Spiel nicht.

Gunnar: Ja, dann spielst du schön in Schweden oder in Deutschland oder so,

Gunnar: kannst du dir halt aussuchen.

Gunnar: Und das Rückspiel dann halt auch. Und es wird auch noch schön erwähnt,

Gunnar: dass du in Deutschland bist. Das Spiel schämt dich dann nicht mal,

Gunnar: dass es dir kein Stadion anbieten kann.

Gunnar: Ja, das ist ein bisschen komisch, so realismusmäßig. Und es gibt auch,

Gunnar: wie gesagt, ja noch eine Reihe von kleinen Fehlern bei diesen ganzen Realismus-Sachen,

Gunnar: die nicht ganz fertig sind. Aber mei.

Fabian: Da habe ich eine Zwischenfrage an dich. Es ist dir bei der Stadionauswahl aufgefallen,

Fabian: dass da ganz oft eine Diskrepanz ist zwischen Kapazität und Zuschauerrekord,

Fabian: aber in so eine Richtung, in die du es nicht vermuten würdest.

Fabian: Da steht dann Kapazität 100.000, Zuschauerrekord 122.000.

Fabian: Ich mir denke, okay, wie kommt das?

Gunnar: Ja, ich glaube, das ist ein historischer Aspekt, weil viele Stadien waren größer

Gunnar: früher und wurden dann umgebaut für mehr Sitzplätze.

Gunnar: Früher gab es ja reine Stehplatzstadien.

Gunnar: Und gerade auch aus Sicherheitsaspekten, die ganzen realen alten Stadien,

Gunnar: die es auch wirklich schon viele, viele Jahre gibt, in Spanien vor allen Dingen

Gunnar: oder in England, die hatten alle mal Zuschauerrekorde, glaube ich,

Gunnar: die heute nicht mehr gelten.

Gunnar: Ich sage das jetzt nur so aus meinem Wissen. Ich habe das nicht recherchiert,

Gunnar: aber ich glaube, das ist der Grund hier. das könnte schon gut sein oder es ist

Gunnar: halt ein Fehler, was weiß ich, aber ich glaube nicht.

Fabian: Das glaube ich nicht, weil da hätten sie den Fehler echt mehrfach drin.

Fabian: Das wird schon genauso sein, wie du das beschrieben hast.

Fabian: Anyway, finde ich aber, um da jetzt mal eine kleine Überleitung zu machen,

Fabian: dass diese Stadien schon schön aussehen.

Fabian: Also egal, wo du jetzt spielst, ob das eine Riesen-Arena ist oder ein kleineres

Fabian: Stadion, die 3D-Engine, die sie hier verwenden, das kann man sich auch heute noch angucken.

Fabian: Also das Spiel bügelt nicht alle Macken aus, die FIFA 97 hatte,

Fabian: also es läuft okay, aber es ist

Fabian: auch nicht super flüssig, aber es sieht zumindest ganz ansprechend aus.

Fabian: Man darf nicht zu genau auf die Spieler gucken, also wir haben hier natürlich

Fabian: noch keine echten Gesichter.

Fabian: Ich hatte sogar den Eindruck, es gibt sehr wenige Spielergesichter.

Fabian: Die unterscheiden sich dann eben in Hautfarbe und Haarfarbe und Haarschnitt.

Fabian: Und das ist ja auch schon mal okay, wenn da ein Cleansmann anders aussieht als ein Bierhoff.

Fabian: Aber wir gucken hier natürlich noch nicht in richtige Spielervisagen.

Fabian: Das dauert noch ein bisschen. Aber grundsätzlich der grafische Eindruck sieht

Fabian: da schön aus, kann man auch heute noch ganz gut angucken.

Gunnar: Das Spiel arbeitet da in sehr unterschiedlicher Art mit seiner Stadion-Grafik.

Gunnar: Die 3D-Engine kann das Stadion natürlich in Gänze darstellen.

Gunnar: Und du siehst es auch, wenn du zum Beispiel einen Torabschlag machst,

Gunnar: dann guckst du die Tiefe des Stadions.

Gunnar: Aber das Stadion verschwindet je nach Version fast vollkommen aus dem Spiel

Gunnar: und ist dann nur noch eine Bande am oberen Rand in der Playstation-Version etwa.

Gunnar: Und in der Saturn-Version gibt es gar keine Bande mehr, zumindest in der Version,

Gunnar: die ich gespielt habe. Und das faded in grün aus, nach oben hin.

Gunnar: Also vielleicht kann man da ein bisschen weiter rauszoomen und eine andere Perspektive

Gunnar: nehmen. Das habe ich nicht probiert, aber das sieht sehr danach aus,

Gunnar: als hätten sie da Rechenleistung sparen müssen.

Gunnar: Also das Stadionflair ist schon da. In jedem Spiel wird es mehrmals gezeigt,

Gunnar: in Wiederholungen und so.

Gunnar: Aber es hat das Spiel schon an die Grenzen geführt, technisch nehme ich an.

Fabian: Ja, das stimmt. Und zum Stadionflair tragen natürlich auch die Kommentatoren bei.

Fabian: Und hier große Überraschung auf dem N64. Wir machen jetzt mal so kurz diese

Fabian: kleinen Seitenarme in Form der anderen Versionen, abseits der Playstation-Version auch mit.

Fabian: Es gibt auf dem N64 deutsche Sprachausgabe. Also auf dem Modul mit drauf nicht

Fabian: sehr umfangreich. Also zum Beispiel fehlen hier die Spielernamen.

Fabian: Aber es werden schon Sachen gesagt wie er spielt einen schönen Pass und solche

Fabian: Sachen. Und ich glaube, es gibt wahnsinnig wenige N64-Spiele,

Fabian: die deutsche Sprachausgabe haben zu der Zeit.

Fabian: Und überhaupt, hier sieht man die größten Fortschritte gegenüber dem FIFA 64.

Fabian: Das sieht okay aus, das läuft auch okay, man kann das gut spielen.

Fabian: Das ist definitiv in etwa on par mit der Playstation-Version am Saturn.

Fabian: Du hast es eben schon gesagt, ich finde, es fällt deutlich ab,

Fabian: es wirkt irgendwie gröber und pixeliger, so als ob sie den Saturn in seinen

Fabian: 3D-Fähigkeiten noch nicht so richtig erschlossen haben zu der Zeit.

Fabian: Und die Figuren wirken auch sehr kompakt, knuffig, also so ein bisschen muss

Fabian: man hier auch beim Realismus Abstriche machen.

Fabian: Der Vorteil bei den CD-Plattformen, also auch bei der Playstation natürlich,

Fabian: ist, dass du hier deutlich mehr Sprachausgabe auf der Disc hast.

Fabian: Also EA hat einen großen Aufwand betrieben, hier viel einsprechen zu lassen

Fabian: und ja, Wolf-Dieter Poschmann und Werner Hansch, das trägt einfach dazu bei, zu denken, ja okay,

Fabian: ich spiele hier richtigen Fußball und heute ist das für uns super selbstverständlich,

Fabian: aber damals ist das einfach schon toll, wenn sich ein Spielauftakt so anhört.

Gunnar: Ja, das ist ganz toll für den Auftakt. Und dann, ehrlich, habe ich es auch immer

Gunnar: ausgestellt, weil es auch stressig ist.

Gunnar: Also A ist natürlich einfach Unsinn und passt oft nicht zu den Situationen.

Gunnar: Das ist ja auch Jahre später noch so.

Gunnar: Aber was hier ist, er ist oft krass verzögert.

Gunnar: Und das hat mich maßlos irritiert. Das heißt, dann kommt der Schuss,

Gunnar: mein Torwart hält den, ist der abstark.

Gunnar: Wir sind schon am anderen Strafraum und dann, das war ein super Schuss.

Gunnar: Ja, ist schon gut. Wir sind schon weiter hier.

Fabian: Ja, das muss ja erst auf der CD mal gesucht werden, Gunnar. Das dauert halt ein bisschen.

Gunnar: Ist wirklich so. Man merkt, dass das von CD gespielt wird und keine ideale Situation

Gunnar: ist, dass das auch wirklich sekundengenau auf die Spieleanimation passt.

Gunnar: Das ist die größte Schwierigkeit. Ansonsten finde ich, dass da Unsinn geredet

Gunnar: wird. Das finde ich nicht so schlimm. Das ist ja im Fußball oft so.

Gunnar: Und was echt super ist, sind die Spielannahmen. Wenn die nichts weitermachen

Gunnar: würden, als nur immer kurz die Spielannahmen sagen, das würde mir total helfen.

Gunnar: Ja, das gibt mir ein ganz angenehmes Gefühl von Realismus und ich kriege auch

Gunnar: immer ein besseres Gefühl vom Spielverständnis, wenn ich die Spielereinnahmen

Gunnar: gut höre und mir nicht irgendwie ausmachen muss, ah, okay, das wird jetzt der

Gunnar: Helmer sein, weil der steht ja auf der Helmer-Position.

Fabian: Wo es mir nicht so sehr aufgefallen ist, dass es verzögert ist,

Fabian: ist einfach der Zuschauer-Sound.

Fabian: Also weil das ja auch eher so ein bisschen Entwicklung abbildet.

Fabian: Also wenn jetzt was Spektakuläres passiert, dann werden die Zuschauer natürlich

Fabian: auch mehr emotional involviert und es wird auch dynamisch reagiert auf den Spielverlauf.

Fabian: Und es gibt auch Fangesänge. Wenn man gut spielt, dann fangen die an im Hintergrund zu singen.

Fabian: Das ist noch nicht sehr ausdefiniert. Du kannst es auch nicht genau verstehen,

Fabian: meiner Meinung nach, was die da singen sollen.

Fabian: Aber du merkst einfach, okay, da ist eine gute Stimmung im Stadion.

Fabian: Und das ist ein ganz einfacher Mechanismus auch für mich als Spieler zu denken, hey,

Fabian: die supporten mich da auch gerade und ich werde jetzt noch mehr Energie da reinstecken,

Fabian: dieses Spiel noch höher zu gewinnen oder den Rückstand zu drehen und das auch

Fabian: eine große Weiterentwicklung, die Fußballspiele zu der Zeit einfach machen,

Fabian: dass die sich einfach besser anhören und authentischer anhören.

Gunnar: Außerdem Realismus. Ich finde, das ist halt, wie sich Fußballstadien insgesamt anhören.

Gunnar: Wir hatten ja diesen gleichen Aspekt auch bei NHL mit diesen Orgelmelodien,

Gunnar: die halt in NHL-Stadien immer gespielt werden.

Gunnar: Und in deutschen Stadien ist es halt sehr stark dieser Fangesang,

Gunnar: der die ganze Kulisse dominiert.

Fabian: Ja, und abgerundet dann alles noch von der Lizenzmusik, die Sie haben.

Fabian: Wir haben das hervorragende Intro mit Song 2 schon gehört. Es gibt noch mehr

Fabian: Lizenzmusik im Spiel, also in den Menüs.

Fabian: Da laufen Tracks von The Crystal Method.

Fabian: Das ist so ein Elektroakt aus den USA.

Fabian: Und auch hier gab es ein, zwei Stücke, die ich ganz gut wiedererkannt habe.

Fabian: Zum Beispiel das Get Busy, wenn das läuft. Das war für mich immer Direkterinnerung an FIFA 98.

Gunnar: In der Tat, ey. Cannot be unheard hier. Ist für immer ein FIFA-Stück.

Fabian: Glück übrigens, dass diese Stücke überhaupt im Spiel gelandet sind.

Fabian: Ich habe gelesen in der Recherche, dass der CEO von EA, Larry Probst,

Fabian: damals eigentlich gar keine Lizenzmusik mehr im Spiel haben möchte.

Fabian: Also nicht konkret in FIFA, sondern überhaupt hat man damit schlechte Erfahrungen gemacht.

Fabian: Die haben nämlich ein Spiel namens Road Rash gemacht für das 3DO,

Fabian: eine relativ glücklose Konsole und das war finanziell für sie ein Flop,

Fabian: einfach weil sie auch fortlaufende Zahlungen machen müssen an diese Künstler

Fabian: und um diese Einbindung konkret von Blur und Song 2 in FIFA,

Fabian: da ranken sich Legenden und der Tenor daraus ist,

Fabian: dass diese Verhandlungen wohl sehr unkompliziert waren für EA und sie da nicht

Fabian: groß in den Invest gehen mussten und angeblich haben sie sich in eine gute Position

Fabian: gebracht, weil sie dem Management von Blur Tickets für WM-Spiele besorgen konnten,

Fabian: weil die haben mal gesagt, ja, wir sind schon reich, wir sind eine erfolgreiche Band und so,

Fabian: aber was wir nicht einfach für Geld kaufen können, sind gute WM-Tickets,

Fabian: weil die einfach rar sind und EA hat ihnen wohl ein paar zugeschoben und so

Fabian: haben sie eine ganz gütliche und für alle Seiten positive Einigung gefunden

Fabian: und ich bin froh, dass dieser Song im Spiel drin ist.

Fabian: Also es hat mit dem Spiel selber nichts zu tun, mit der spielerischen Qualität,

Fabian: aber es ist für mich so ein Eckpfeiler meiner persönlichen Erinnerung an die

Fabian: Erfahrung mit dem Spiel damals.

Fabian: Und wo wir es schon von Erinnerungen haben, Gunnar, hättest du noch ohne Nachschauen

Fabian: gewusst, bevor wir mit der Vorbereitung der Folge angefangen haben,

Fabian: wer auf dem Cover war bei uns?

Gunnar: Ja, selbstverständlich. Das war Andi Möller. Ich wüsste keinen anderen in den anderen Ländern.

Gunnar: Aber Andreas Möller. Ich finde diese ganzen FIFAs mit ihren ikonischen Figuren vorn drauf.

Gunnar: Ich verknüpfe immer diesen Spieler mit dem Spiel und versuche da so eine Identität

Gunnar: herzustellen. Das ist das Aggressive.

Gunnar: Das hier ist offensichtlich das Weinerliche wegen Andi Möller.

Gunnar: Also hier ist Andi Möller auf dem Cover. Der war 1990 Weltmeister, legendäre Figur.

Gunnar: Logischerweise 1996 noch Europameister. Er spielt damals bei Dortmund,

Gunnar: war 1995, 1996 Meister geworden mit Dortmund und 1997 auch noch die Champions League gewonnen.

Gunnar: Also hier auf dem Höhepunkt seiner Karriere und seines Bekanntheitsgrades.

Gunnar: Deswegen hier auch eine ganz gute Wahl für das Cover.

Gunnar: Ist natürlich so, wenn wir ganz ehrlich sind, so richtig zur Geltung kam der

Gunnar: bei der 98er WM dann nicht mehr.

Gunnar: Der wurde oft ausgewechselt, hat in manchen Spielen gar nicht gespielt.

Gunnar: Das letzte Spiel dieser WM ist ja das Viertelfinalspiel gegen Kroatien,

Gunnar: was dann 0-3 gegen die deutsche Mannschaft ausging.

Gunnar: Da kam Möller gar nicht mehr zum Einsatz zum Beispiel.

Gunnar: Und im Spiel davor war er gegen Mexiko der letzte Sieg, da war er auch nur ein

Gunnar: Einwechselspieler und hat dann den Heinrich ersetzt in der zweiten Hälfte.

Fabian: Ja, ich glaube, dass das für EA immer ein bisschen ein Gamble ist, auf junge,

Fabian: aufstrebende Spieler zu gehen, weil du willst natürlich auch immer Leute abholen,

Fabian: die sich nicht so sehr mit Fußball beschäftigen, die vielleicht auch mal ein,

Fabian: zwei Jahre lang kein Fußballspiel gekauft haben und für die Fußball vielleicht

Fabian: nicht ihr einziger Lebensinhalt ist.

Fabian: Aber die kennen dann vielleicht eher so einen Andreas Möller,

Fabian: weil die denken, ach so, ja, den habe ich ja vor zwei Jahren mal gesehen,

Fabian: da war der doch Europameister.

Fabian: Das zieht dann vielleicht noch ein bisschen besser. Und er ist natürlich auch

Fabian: wirklich nur in Deutschland auf dem Cover.

Fabian: EA baut das hier sehr aus, diesen ganzen Zuschnitt auf verschiedene Märkte.

Fabian: Das heißt, wenn wir in andere Länder schauen, dann hat das Road to World Cup auch andere Cover.

Fabian: Es gibt in den USA ein eigenes Cover mit einem Spieler namens Roy Leicester,

Fabian: der mir jetzt offengesagt nicht so ein Begriff ist, dir vielleicht schon?

Gunnar: Also kenne ich schon, aber nicht, dass ich dazu was im Kopf hätte.

Fabian: Wir haben in UK natürlich David Beckham damals auf dem Cover.

Fabian: Wir haben Paolo Maldini in Italien und in Spanien ist es Raúl,

Fabian: der uns auf dem Cover begrüßt.

Fabian: Und das ist natürlich schlau und das zeigt aber auch, welche wichtige Rolle

Fabian: diese Spiele einfach schon gespielt haben.

Fabian: Also dass du deutsche Kommentare hast, dass du eben ein angepasstes Cover hast

Fabian: und das machst du nicht, wenn du weißt, okay, das Spiel wird am Ende vielleicht 8000 Stück verkaufen.

Fabian: Nein, das ist ein riesengroßes Ding und ein großes Geschäft,

Fabian: was wir mit diesem Spiel machen können und deswegen diese ganzen Anpassungen

Fabian: für verschiedene Territorien.

Gunnar: Ich glaube, du hast das ganz gut getroffen. Das sind alles ältere Spieler.

Gunnar: Das sind alles Spieler, die schon im Zenit ihrer Karriere stehen oder knapp darüber hinaus.

Gunnar: Der Maldini hat ja auch nur noch vier Jahre gespielt nach der WM und so und

Gunnar: der Lasseter war auch in dem gleichen Alter. Das sind alles Spieler,

Gunnar: die schon 30 sind oder so zu dem Zeitpunkt.

Gunnar: Und das ist sicherlich ein Versuch der Risikovermeidung, dass sie da einen Spieler

Gunnar: genommen haben, den man in jedem Fall kennt. Ganz korrekt, glaube ich.

Fabian: Ja und Gunnar, wie immer habe ich aus Pflichtbewusstsein mir alle Versionen

Fabian: des von uns besprochenen Spiels angeschaut und das war bei FIFA 98 jetzt wirklich eine Menge,

Fabian: weil natürlich ist das so, EA haut die Spiele ja lange auch dann noch für Plattformen

Fabian: raus, die eigentlich so ihren Zenit schon überschritten haben,

Fabian: so wie die Spieler, die sie auf den Covern haben.

Fabian: Und das FIFA 98, die WM-Qualifikation, ist das letzte Spiel,

Fabian: was auch noch für die 16-Bit-Konsolen erscheint, also SNES Mega Drive.

Fabian: Ich habe da reingeschaut, das haben sie auch bei einer anderen internen Division

Fabian: namens Extended Play Productions entwickeln lassen. Die sind okay.

Fabian: Das ist halt immer noch das gleiche alte ISO-Fußballspiel mit aktualisierten Kadern.

Fabian: Das ist ja eine Praxis, die EA später dann auch fährt auf schwächeren Plattformen,

Fabian: die nur noch so mit unterstützt werden.

Fabian: Ich habe mir auch als kleinen Funfact die Gameboy-Version angeschaut und daran

Fabian: siehst du exemplarisch mal, was von so einem Spiel übrig bleibt,

Fabian: wenn du ganz elementare Bestandteile beschneidest, also die Präsentation,

Fabian: du kannst keinen guten Sound mehr haben, du kannst keine tolle 3D-Grafik haben

Fabian: und du musst natürlich auch die Steuerung limitieren, weil du auf dem Gameboy nur zwei Tasten hast.

Fabian: Das macht ein Studio aus England namens Tiertext Design, das ist so ein typisches

Fabian: Portierungsstudio und wir spielen hier mal kurz ein, damit ihr einen kleinen

Fabian: praktischen Eindruck davon bekommt, was von so einem Song-To-Intro auf dem Gameboy übrig bleibt.

Gunnar: Das war's für heute. Das ist ja krass.

Fabian: Dann denkst du noch so, okay, natürlich gibt es da keinen richtigen Song mit Gesang und so.

Fabian: Und dann denkst du so, ja, das Spiel kann ja trotzdem vielleicht ganz nett sein

Fabian: und auf Standbildern sieht das auch zumindest so halbwegs aus wie diese 16-Bit-Konsolen.

Fabian: Ist aber wirklich wahnsinnig tröge.

Fabian: Und wir können hier eben auch mal reinhören, wie das Spiel dann so klingt.

Fabian: Und erschreckt euch nicht, es gibt am Ende so einen ganz furchtbaren Lärm.

Fabian: Da ist dann ein Tor gefallen.

Fabian: Ja, also diese Version kann man sich klemmen. Die sind einfach nicht gut.

Fabian: Die sind da, weil da noch ein Markt für existiert. Aber das hat nichts zu tun

Fabian: mit dem Spiel, was wir eigentlich heute hier besprochen haben.

Fabian: Ich weiß nicht, ob du nicht noch eine Lanze brechen willst für deine Saturn-Version.

Fabian: Ich habe da kurz reingespielt und dachte so, ja, ist halt das Playstation-Spiel

Fabian: ein signifikant schlechter.

Fabian: Aber vielleicht hat dir die trotzdem Spaß gemacht.

Gunnar: Mir hat die genauso viel Spaß gemacht wie die N64-Version und die Playstation-Version.

Gunnar: Ich fand die sichtbar schlechter bei der Grafik, also auch irritierend schlecht

Gunnar: bei der Grafik. Aber ich mochte diesen Look.

Gunnar: Das hat dadurch einen anderen Look gekriegt.

Gunnar: Also jetzt ganz krude und unwissenschaftlich beschrieben, sah die PlayStation-

Gunnar: und die N64-Version polygoniger aus.

Gunnar: Die Arme deutlicher definiert vom Körper, die Animationen ausgefeilter.

Gunnar: Und die Version sah eher aus wie so eine Pixel-Version.

Gunnar: Also die Figuren kleiner, die Spieler kompakter. Also ich habe zuerst vermutet,

Gunnar: das seien Sprites und gar keine 3D-Modelle.

Gunnar: Ich finde, das sieht eher aus als wären das Sprites. Das sieht eher aus wie

Gunnar: ein FIFA 96 als wie ein aktuelles 3D-Spiel.

Gunnar: Und das hat mich aber irgendwie angesprochen. Ich fand das einen angenehmen

Gunnar: Look und nach fünf Minuten hatte ich mich daran gewöhnt und fand die vom grundlegenden

Gunnar: Spielablauf her ganz genauso gut spielbar wie die anderen Versionen.

Fabian: Ja, müsste ich vielleicht meinen Spieleindruck nochmal vertiefen.

Fabian: Ich habe mich so ein bisschen davon abschrecken lassen, dass ich dachte,

Fabian: na okay, das gleiche Spiel in Hübscher kann ich auch auf der Playstation dann weiterspielen.

Fabian: Aber es gilt auch tendenziell nicht als eine schlechte Version.

Fabian: Es war auch okay bewertet. Was uns übrigens nochmal zu einem anderen Punkt bringt,

Fabian: ich möchte nochmal darauf zurückkommen, auf den Gedanken,

Fabian: den wir zu Beginn hatten, dass beim Einstieg von EA in den Fußballspielmarkt

Fabian: Fußball ja noch nicht so eine große Rolle gerade in den USA spielt und in der

Fabian: Bewertung von FIFA, nicht nur initial,

Fabian: sondern auch über die Jahre, spiegelt sich das auch in den Wertungen wieder.

Fabian: Weil wenn wir uns das WM-Qualifikationsspiel jetzt mal anschauen bei den großen

Fabian: amerikanischen Medien wie Gamesport oder EGM oder IGN, dann wird das positiv aufgenommen,

Fabian: das bekommt ganz gute Wertungen und wenn wir uns jetzt hier auf diese Hauptversionen

Fabian: beschränken, also Playstation,

Fabian: Nintendo 64, dann landen wir irgendwo so zwischen 70 und 85,

Fabian: wo du nicht sagen würdest, das ist ein absoluter Top-Titel.

Fabian: Und es ist so, wie man es denkt, in Europa wird das Spiel sehr viel positiver aufgenommen.

Fabian: Also ich habe eine Wertung der British Play gefunden, die haben 88 Prozent gegeben

Fabian: für die Playstation-Fassung.

Fabian: Ich habe den Test der Videogames gelesen von Ende 1997, da hat es auch 88 Prozent

Fabian: bekommen und der Wolfgang Schädle, das war damals der Redakteur,

Fabian: der das getestet hat, für ihn war es ein kleines fußballerisches Meisterwerk

Fabian: mit professioneller 3D-Präsentation,

Fabian: grafischen Novitäten und unermesslichen Einstellungsmöglichkeiten.

Gunnar: Unermessliche Einstellungsmöglichkeiten, das ist wahr, oder?

Fabian: Ja, das ist ja immer bei EA so. Das hat aber leider per se noch nichts mit der Spielqualität zu tun.

Fabian: Also das ist für mich selten ein Kriterium, wenn es um Spiele geht,

Fabian: zu sagen, ah, das Spiel muss aber okay sein. Das hat ja 12.000 Optionen,

Fabian: die man einstellen kann.

Fabian: Aber klar, ich weiß schon, wie es gemeint ist und es wird auf jeden Fall gut

Fabian: aufgenommen. Gunnar, erinnerst du dich denn noch dran, wie das damals bei der

Fabian: GameStar aufgenommen wurde, das Spiel?

Gunnar: Ich erinnere mich nur aus Leserperspektive, weil die GameStar hat das getestet

Gunnar: in der Ausgabe 1.98, die dann wahrscheinlich Ende November 97 erschienen ist.

Gunnar: Wir wissen ja, wie diese Sachen so waren bei diesen Heften damals.

Gunnar: Das heißt, das war vor meiner aktiven Zeit. Ich kann das also nicht aus eigener Ansicht sagen.

Gunnar: Ich habe das damals nur als Leser mitgekriegt und habe den Test von Mikkel Galuschka

Gunnar: gelesen, der das ganz schön super fand.

Gunnar: Im Test steht, es sei Rasenschach der Extraklasse. Sehr schön.

Fabian: Ich habe sogar sein passendes Testvideo dazu noch ausgraben können.

Fabian: Wir können da mal reinhören, was Mikkel damals über FIFA 98 gesagt hat.

Gunnar: Das fand er alles super.

Fabian: Eindeutig bestes Fußballspiel für den PC. Und wer möchte ihm da widersprechen?

Fabian: Ja. Stimmt wahrscheinlich.

Fabian: Trotz seiner Eigenheiten, die es hat. Also es ist vielleicht gerade aus heutiger

Fabian: Perspektive keine super reale Abbildung und vielleicht keine super akkurate Fußballsimulation.

Fabian: Aber es ist definitiv damals so ziemlich das Beste, was man an Fußballspiel bekommen kann.

Fabian: Und es hat seine Qualitäten, die in Teilen auch bis heute überdauert haben.

Gunnar: Ja, es ist auf jeden Fall das beste PC-Fußballspiel. Ich möchte auch sagen,

Gunnar: es ist das beste PlayStation-Fußballspiel zu dem Zeitpunkt.

Gunnar: Beim Saturn waren die Meinungen geteilt. Da gab es noch World Wide Soccer-Fans,

Gunnar: die sagten, das sei besser als das FIFA.

Gunnar: Und beim Nintendo 64 gab es immer noch Fans vom ISS 64.

Gunnar: Aber EA hat da schon richtig die Hegemonie über den Markt übernommen, muss man schon sagen.

Fabian: Ja, und das weitet sich natürlich später noch aus. Also wir könnten jetzt noch

Fabian: lang und breit über die weitere Geschichte der FIFA-Reihe sprechen.

Fabian: Es wäre aber quasi endlos. Da müssten wir noch diverse Verlängerungen und Elfmeterschießen

Fabian: anschließen an diese Aufzeichnung.

Fabian: Es kommen alleine nach dem Spiel noch 30 weitere FIFA-Spiele und da inkludiere

Fabian: ich jetzt nicht mal Sachen wie ein zeitweise verfügbares FIFA-Mobile-Game oder

Fabian: auch diese Fun-Sport-Reihe FIFA Street,

Fabian: die es mal gab, die gar nicht so schlecht war, aber auch mittlerweile halt lange vergessen.

Fabian: EA macht eine Zeit lang auch noch weiter übrigens eigene WM-Titel,

Fabian: also zumindest bis zur WM 2014 in Brasilien.

Fabian: Danach gehen sie dazu über, dass sie WM-Erweiterungen als DLC veröffentlichen

Fabian: für das FIFA, das dann eben jeweils gerade aktuell ist.

Fabian: Und das Ganze geht bis 2023, da erscheint EA FC und die FIFA-Reihe ist begraben,

Fabian: weil die Zusammenarbeit zwischen FIFA und Electronic Arts beendet wird.

Fabian: Ich habe gelesen, dass die FIFA fortan das Doppelte an Geld gerne bekommen hätte,

Fabian: es waren wohl 150 Millionen Dollar, die da in der Regel gezahlt wurden und da

Fabian: hätten sie gerne mehr gehabt.

Fabian: Und EA hat dann aber gesehen, naja, wir können auch ohne die FIFA-Lizenz weiter

Fabian: die echten Mannschafts- und Spielernamen haben. Das machen wir mal nicht.

Fabian: Und dann hat man sich getrennt. Die FIFA hat hier und da auch so ein bisschen

Fabian: patzige Statements veröffentlicht von wegen, wir werden auch künftig das beste

Fabian: und echteste Fußballspiel haben. Haben sie jetzt noch nicht.

Fabian: Und die FIFA-Reihe existiert quasi weiter als EA FC.

Gunnar: Ich nehme an, die Kollegen von der FIFA haben sich gedacht, sie könnten jetzt

Gunnar: einfach die Lizenz wem anders geben.

Gunnar: Aber es gibt ja niemanden mehr. EA hat ja alle Konkurrenz ruiniert und es gibt

Gunnar: auch, glaube ich, gar kein Team mehr mit der Ausnahme der Leute,

Gunnar: die die unglücklichen Ausläufer von Pro Evolution Soccer gemacht haben,

Gunnar: die ja jetzt E-Football heißen und ein Thema für einen anderen Podcast.

Gunnar: Aber es gibt, glaube ich, gar kein internationales Team mehr,

Gunnar: das auf dem Niveau von EA Fußballspiele machen kann und sich diese Lizenz dann auch noch leisten kann.

Fabian: Ja, selbst wenn es das gäbe, wer möchte das Geld investieren,

Fabian: um dann in den Zweikampf zu gehen gegen EAFC,

Fabian: weil auch wenn das jetzt nicht mehr so heißt, da sind ja Millionen Spieler auf

Fabian: der ganzen Welt drauf abonniert, die wissen, okay, jedes Jahr,

Fabian: also im Spätsommer kommt da ein neuer Teil, den werde ich kaufen.

Fabian: Ein neues Spiel müsste direkt zum Start super stark sein, müsste wissen,

Fabian: okay, daraus wird ein Franchise entstehen.

Fabian: Und ich glaube, dieses Risiko möchte sich gerade niemand so richtig geben,

Fabian: gerade in einer Zeit, wo eher auch ein bisschen gespart wird oder Studios auch

Fabian: mal geschlossen werden. Also warten wir es mal ab.

Fabian: Also vielleicht belehrt uns da die Realität auch eines Besseren.

Fabian: Aber ich würde sagen, EAFC wird wahrscheinlich lange jetzt auf dem Thron sitzen

Fabian: bleiben als das Spiel, was man spielt, wenn man eben den echten Fußball zu Hause erleben möchte.

Fabian: Und wenn ihr da draußen jetzt übrigens sagt, ah jetzt würde ich schon gerne

Fabian: dieses WM-Qualifikationsspiel von 98 mal nachholen, ihr könnt es nicht zum Download irgendwo kaufen,

Fabian: also EA hat Download-Spiele erst sehr viel später angeboten und dann auch immer

Fabian: den Fokus auf die aktuellen Teile gelegt und mittlerweile ist es sogar so,

Fabian: durch diese Trennung zwischen FIFA und EA,

Fabian: die Spiele gibt es alle gar nicht mehr, also auch die letzten FIFA-Spiele,

Fabian: die wurden aus allen digitalen Stores entfernt.

Fabian: Ihr könnt aber, da das so ein erfolgreiches und bekanntes Spiel war,

Fabian: euch das Spiel für PC, Playstation, Nintendo 64 oder auch, wenn ihr möchtet,

Fabian: für den Saturn sehr billig kaufen.

Fabian: Das kostet ein paar Euro und dann kann man da nochmal einsteigen und den Weg

Fabian: zu der WM in Frankreich 98 nachspielen.

Gunnar: So, Fabian, sehr schönes Schlusswort.

Fabian: Ja, ich bin ein bisschen traurig. Ich hatte mir eigentlich fest vorgenommen,

Fabian: Gunnar, dass wir diese Folge in exakt 90 Minuten abschließen.

Fabian: Ich glaube, das ist uns nicht ganz gelungen.

Fabian: Leicht Nachspielzeit noch hinzugefügt für diverse Fouls. Aber ich fand es sehr

Fabian: schön, mit dir so erschöpfend über dieses Spiel heute zu sprechen.

Fabian: Und ich hoffe, auch euch da draußen konnten wir ein bisschen vermitteln,

Fabian: warum das damals so ein tolles und wichtiges Fußballspiel war.

Gunnar: Vielen Dank, Fabian, für das Gespräch. Und vielen Dank euch fürs Zuhören.

Gunnar: Und bis zum nächsten Mal.

Fabian: Tschüss.