Stay Forever

Transkript

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Chris: Gunnar, hallo.

Gunnar: Christian.

Chris: Du, Gunnar, im Mai des Jahres 1983, da veröffentlicht eine neue Firma ihre ersten

Chris: fünf Spiele, und die heißt Electronic Arts.

Chris: Und dieses Debüt, das wird begleitet von einer Anzeigenkampagne.

Chris: Und diese Anzeige, die läuft damals in Computerheften und sogar in einigen großen

Chris: Fachzeitschriften, sowas wie Scientific American.

Chris: Und sie sorgt damals in der ja noch jungen US-amerikanischen Spielebranche für

Chris: Aufmerksamkeit. Denn beworben werden da nicht die Spiele, sondern die Designer.

Chris: Da ist so ein großes Schwarz-Weiß-Foto drauf und die sind da wie Rockstars abgebildet

Chris: in schwarzen Rollkragenpullis und so.

Chris: Aber auch die Überschrift der Anzeige, die sticht heraus. Da steht nämlich groß

Chris: die Frage: "Can a computer make you cry?"

Chris: Also: "Kann dich ein Computer zum Weinen bringen?" Und dann steht noch eine Menge

Chris: Text drunter, und der beginnt mit dem Satz: "Das weiß momentan niemand." Punkt.

Chris: Und es stimmt, im Mai 1983 weiß das tatsächlich noch niemand.

Chris: Aber drei Monate später, im August 1983, da bekommt die Welt dann die Antwort.

Chris: Und sie lautet: Ja, ein Computer, oder genauer gesagt ein Computerspiel, kann

Chris: Menschen zum Weinen bringen.

Chris: Nur kommt dieses Spiel, das die Antwort gibt, nicht von Electronic Arts,

Chris: sondern von der Firma Infocom.

Chris: Und dieses Spiel heißt Planetfall und ist ein Textadventure und es ist unser Thema heute.

Gunnar: Darüber sprechen wir heute. Das ist schön mit der Koinzidenz,

Gunnar: aber das zeigt auch ein bisschen, wie die Zeit damals war.

Gunnar: Wie man damals so an der Spitze war von diesem neuen Medium,

Gunnar: dass man sich so ganz grundlegende Gedanken gemacht hat.

Gunnar: Kann das Gefühle auslösen? Ja, nein.

Chris: Ja, so früh war das alles. Naja, ich meine, wir sind da ja in der Zeit,

Chris: das ist der Videogame-Crash in den USA, der vielbesungene.

Chris: Wir sind da in der Zeit, wo Atari zusammenbricht auf den Heimkonsolen.

Chris: Und da reden wir über Spiele wie E.T.,

Chris: oder in den Arcades Pac-Man und Donkey Kong und Asteroids. Das ist ja das Bild,

Chris: das die Öffentlichkeit von Spielen hat.

Chris: Und wir sind jetzt hier aber in einem parallelen Strang, auf einem anderen Gleis

Chris: sozusagen, nämlich dem der Heimcomputerspiele.

Chris: Und auf dem passieren ganz andere Dinge. Und da stellt man sich solche hochtrabenden

Chris: Fragen wie: Können Computerspiele Emotionen auslösen?

Chris: Etwas, was am Atari 2600 überhaupt keine Rolle spielt.

Chris: Wo das eine Spielzeug ist, bewegen wir uns jetzt hier in Richtung von,

Chris: ich will nicht sagen Kunst, aber zumindest in Richtung von Hochkultur.

Gunnar: Ja, doch, doch, das ist schon als Kunst gemeint. Electronic Arts heißt ja mit

Gunnar: Absicht Electronic Arts.

Gunnar: Und der Anspruch der Firma Electronic Arts, das haben wir ja auch schon

Gunnar: mal erzählt, glaube ich, ist ja ein ganz anderer zu der damaligen Zeit,

Gunnar: als der sagen wir heute ist.

Gunnar: Die waren ja eine Künstlergemeinschaft, so haben sie sich verstanden.

Gunnar: Und ich finde, aus der heutigen Sicht verschwimmt diese Zeit so im Nebel Anfang der 80er.

Gunnar: Aber das hast du gut gesagt, dass es diese zwei Stränge gibt.

Gunnar: Und die sind, glaube ich, echt krass unterschiedlich. Diese ganzen Leute an

Gunnar: den Unis, die diese Erfahrung gemacht haben, Textspiele für die Mainframes zu

Gunnar: schreiben, die Rollenspiele geschrieben haben, die aus der Dungeons & Dragons-Szene kommen,

Gunnar: aus der Miniaturen-Szene, aus der Wargamer-Szene, die frühe PCs haben wie den

Gunnar: IBM-PC oder den Apple II.

Gunnar: Alles so ein bisschen komplexe, super nerdige Sachen, eher mal für Erwachsene.

Gunnar: Dem parallel läuft halt dieser Strang von den Konsolen, der noch viel stärker

Gunnar: Kinderspielzeug ist, als das in der späteren Zeit ist.

Gunnar: Und erst in den nächsten Jahren, in den 80ern, kommen diese beiden Lager so

Gunnar: ein bisschen zusammen, indem nämlich die Heimcomputer kommen und diese komplexeren

Gunnar: Textspiele plötzlich auch zugänglich machen für normale Kids wie dich und mich damals.

Gunnar: Ja, weil diese Szene da der Textadventures und der PCs, das ist eine elitäre

Gunnar: Szene. Das sind Geräte, die kosten tausende von Dollar.

Chris: Genau, sehr guter Punkt. Die Zielgruppe ist nämlich auch eine ganz andere.

Chris: 82 kommt die Preisrevolution durch den Commodore 64. Aber es dauert ein bisschen,

Chris: bis das so richtig den Markt erobert hat.

Chris: Wir sind da schon noch in der Ära, wo die Leute, wenn sie einen Computer zu

Chris: Hause stehen haben in den USA, dann ist das ein Apple II oder ein IBM PC.

Chris: Und das sind, wie du sagst, sündteure Geräte. Also das ist auch ein entsprechend

Chris: bildungsbürgerliches Publikum in der Regel.

Gunnar: Genau, das sind auch nicht viele Leute, die da Zugang haben.

Gunnar: Also dann lassen wir jetzt mal diesen Kinderspiele-Strang beiseite, Christian.

Chris: Ja, und wir lassen auch Electronic Arts beiseite. Darüber soll es ja gar nicht

Chris: gehen, sondern wir reden über Infocom.

Chris: Und das Jahr 1983, in dem wir uns hier befinden, das ist das Jahr von Infocom.

Chris: Das ist das Jahr, wo sie fünf Millionen Umsatz machen, also einen riesigen Berg,

Chris: wo Artikel über Infocom und das Genre der Interactive Fiction in Zeitungen und

Chris: Zeitschriften wie dem Time Magazine oder der Washington Post erscheinen.

Chris: Also wo die große Öffentlichkeit auf einmal Notiz nimmt, wo Infocom-Mitarbeiter

Chris: im Fernsehen auftreten und ihre Spiele erklären und wo auch eine ganze Reihe

Chris: von Infocom-Klassikern rauskommen.

Chris: Zum Beispiel Enchanter als eine Quasi-Fortsetzung der Zork-Spiele,

Chris: diesem Urspiel von Infocom oder The Witness, ein weiterer Krimi oder eben Planetfall,

Chris: über das wir heute sprechen.

Chris: Und für mich ist Planetfall unter den sechs Spielen, die Infocom im Jahr 83

Chris: rausbringt, das mit Abstand wichtigste.

Chris: Und auch ein richtig wegweisendes Spiel. Auch wenn es, um das schon vorwegzunehmen,

Chris: nicht der ganz große Hit ist.

Chris: Also die richtigen Infocom-Megaseller, sowas wie ein Hitchhiker's Guide to the

Chris: Galaxy oder ein Wishbringer, die kommen erst noch.

Chris: Aber Planetfall ist super bedeutsam, finde ich, in der Art und Weise,

Chris: wie es gestaltet ist. Und es ist ein sehr schönes Spiel. Das kommt auch noch dazu.

Gunnar: Ja, wir haben das, das vielleicht als Disclaimer, kurz vorausgeschickt.

Gunnar: Wir haben das gespielt in unserer Unterstützer-Serie Stay Forever Spielt.

Gunnar: Das und den direkten Nachfolger Stationfall, auch wenn der nicht direkt danach

Gunnar: erschienen ist, sondern erst Jahre später.

Gunnar: Und das hat uns ausnehmend gut gefallen. Also ich meine, wir sind natürlich

Gunnar: auch alte Infocom-Fans, aber es ist uns beim Spielen aufgefallen,

Gunnar: dass das Spiel noch viel bedeutsamer ist, als wir gedacht haben.

Chris: Ja, ja. Und wir dachten schon, das sei bedeutsam.

Gunnar: Und wir dachten schon, das wäre super, genau. Und das hat dann zu dieser Folge

Gunnar: geführt. Aber ich möchte noch mal festhalten, was das für eine geile Zeit war für Text-Adventures.

Gunnar: Ja, ist ja jetzt heutzutage nicht mehr so groß bedeutsam. Aber Infocom kam da auf den Markt.

Gunnar: Es ist ja erst das vierte Jahr, in dem es Infocom gibt. Und das erste Jahr,

Gunnar: in dem sie so richtig ein bisschen in die Breite gehen und auch Genres explorieren.

Gunnar: Die ersten drei Jahre davor haben sie ja im Wesentlichen Zork rausgebracht.

Gunnar: Jedes Jahr eins. Das Zock ist ja eine Aufsplittung ihres großen Mainframe-Spiels

Gunnar: Zock, das so nebenher entstanden ist, am Anfang noch ohne kommerzielle Absichten.

Gunnar: Und dazwischen kommen schon immer Experimente, aber jetzt gehen sie auch in

Gunnar: den Genres ein bisschen breiter und bringen neue Leute in die Firma.

Gunnar: Und einer von denen ist halt Steve Meretzky, dessen erstes Spiel dann Planetfall ist.

Chris: Genau, wir werden den Steve Meretzky später noch näher kennenlernen.

Chris: Wir haben auch ein Interview mit ihm geführt. Wir werden die ganze Entstehungsgeschichte

Chris: im Detail berichten, aber vorher konzentrieren wir uns jetzt erstmal auf das

Chris: Spiel Planetfall und schauen uns das gründlich an.

Chris: Planetfall ist ein Science-Fiction-Abenteuer. Es ist ein Text-Adventure.

Chris: Das heißt, wir sehen auf dem Bildschirm nichts anderes als Text und kommunizieren

Chris: mit dem Spiel auch mit Text, indem wir Befehle eintippen und das Spiel dann

Chris: im Text darauf antwortet. Es gibt keine einzige Grafik in Planetfall.

Chris: Dieses Wort Planetfall, das ist ein Kofferwort, also ein zusammengesetztes Wort

Chris: aus den Wörtern Planet, Planet und Landfall, was so viel heißt wie Landsichten.

Chris: In diesem Fall also Planetinsicht. Das hat jetzt nicht unbedingt was mit Fallen

Chris: zu tun, sondern das heißt die Ankunft auf einem unbekannten Planeten in diesem Fall.

Chris: Setting für dieses Spiel ist 12.000 Jahre in der Zukunft.

Chris: Und die Promesse ist, dass es da 10.000 Jahre bevor Planetfall spielt,

Chris: schon mal ein Galaxis umspannendes Reich gab. Die zweite galaktische Union.

Chris: Und die ist dann aber irgendwann zusammengebrochen und dann folgt ein dunkles Zeitalter.

Chris: Jahrtausende, wo keine intergalaktischen Reisen möglich sind und die Menschheit

Chris: in barbarische Zustände zurückfällt und wieder anfängt Kohle und Gas zu verbrennen

Chris: und solche schlimmen Dinge.

Chris: Und die ganzen Planeten, die einst Teil dieser Union waren, verlieren auch den

Chris: Kontakt untereinander.

Chris: Und dann vergehen diese 10.000 Jahre und dann formiert sich die Dritte Galaktische Union.

Chris: Und diese Dritte Galaktische Union hebt dann auch eine eigene Streitflotte aus,

Chris: nämlich die Sternenpatrouille.

Chris: Die Aufgabe der Sternenpatrouille ist, die Galaxis jetzt zu erforschen,

Chris: wieder neu zu erschließen und zu gucken, ob irgendwo noch Enklaven von überlebenden

Chris: Menschen aus der Zweiten Union zu finden sind.

Chris: Also irgendwelche Planeten, die sich über Tausende von Jahren unabhängig weiterentwickelt

Chris: haben Und die wieder heim in den Schoß der Union zu bringen sozusagen.

Chris: Und diese Sternenpatrouille, die da also durch dieses All kreuzt und die Planeten

Chris: besucht und auf alles wieder neu erkundet, das ist der Ort, an dem unser Protagonist

Chris: oder unsere Protagonistin des Spiels beheimatet ist.

Chris: Und zwar als ein Fanricht des untersten Ranges.

Gunnar: So wie du es eben erzählt hast, klingt es nach Star Trek.

Gunnar: Großes Universum, großer Handlungsstrang, der irgendwie über Zehntausende von Jahren geht.

Gunnar: Eine große Zukunftsvision.

Gunnar: Aber diese große Zukunftsvision lässt das Spiel sofort hinter sich.

Gunnar: Aber sofort zoomt ganz eng rein ins Kleine und konzentriert sich auch bei der

Gunnar: Sternenflotte nicht auf die großen Schlachten oder die Siege oder irgendwas,

Gunnar: sondern auf die Bürokratie.

Gunnar: Das ist ein bisschen ein anderer Blick auf so ein Universum,

Gunnar: weil wir sehen jetzt hier nämlich im Fokus unseren Protagonisten und der ist

Gunnar: nicht nur ein relativ niedriger Offiziersrang,

Gunnar: der hat auch so gar keine Bedeutung im Großen und Ganzen dieser Flotte und der

Gunnar: kämpft auch nicht oder ist nicht der Wissenschaftsoffizier oder irgendwas,

Gunnar: der hat einen Mob und damit putzt er die Korridore. Das ist seine Aufgabe.

Chris: Muss ja auch jemand machen.

Gunnar: Das ist deine Aufgabe zunächst auch als Spieler. Da steigst du ein.

Gunnar: Und das ist ein Motiv, das ist schon sehr parodistisch im Vergleich zu den großen

Gunnar: Universen wie Star Wars und Star Trek, die in dieser Zeit ja schon da sind.

Chris: Ja, ich weiß gar nicht, ob parodistisch das richtige Wort ist,

Chris: weil es ist ja keine offensichtliche Persiflage auf irgendetwas Existierendes,

Chris: sondern das ist halt einfach nur dieses Gefälle zwischen dieser großen Linse,

Chris: die das Spiel im Hintergrund, in der Hintergrundgeschichte aufmacht.

Chris: Und dann fällt es aber zurück auf diesen winzigen Staubfleck sozusagen,

Chris: der wir sind in dieser großen Maschine der Sternenpatrouille und der da unten

Chris: auf Deck 9 der SPS Feinstein, also einem von diesen Militärkreuzern,

Chris: halt das Deck wischen muss, weil sein fieser vorgesetzter, Fähnrich Blather, ihn dazu verdonnert hat.

Chris: Dann sind wir also auf einmal so im Alltag von so einem untersten Sternenflotten-Rekruten sozusagen.

Chris: Aber die ganze Vorgeschichte, die ich da berichtet habe, das ist,

Chris: wie man das damals in dieser Ära logischerweise hat, gar nicht Teil der eigentlichen

Chris: Spielhandlung, sondern das erfährt man im Handbuch, also in den Beigaben in der Packung.

Chris: Da liegt zum Beispiel neben dem Handbuch, das was über die Sternenpatrouille

Chris: erzählt, liegen dann da auch ein paar handgeschriftliche Tagebuchseiten bei. Ja.

Chris: Und da kriegen wir so einen kleinen Einblick in die Gedankenwelt unseres Protagonisten,

Chris: der halt sich darüber beklagt, wie fies der Fenrich Blaser wieder zu ihm ist

Chris: und was er jetzt wieder für bedeutungslose Tätigkeiten ausführen muss.

Chris: Das setzt so ein bisschen den Geschmack sozusagen und dort findet sich schon

Chris: auch ein humoristischer Unterton.

Chris: Aber wenn wir dann am Anfang des Spiels im Spiel einsteigen,

Chris: dann sind wir mitten im Deckschruppen auf Deck 9.

Chris: Ja, doch da ist es noch ein bisschen humoristisch, würde ich sagen,

Chris: an dieser Stelle das Spiel, aber es ist jetzt nicht unbedingt parodistisch.

Gunnar: Ja, also diese Texte aus dem Handbuch sind eine Genre-Parodie.

Gunnar: Und zwar eine, die es zu der Zeit auch als eigenes Flavor in der Science-Fiction

Gunnar: immer mal wieder gibt, wo er sich meines Erachtens auf Vorbilder bezogen hat.

Gunnar: Und was diesen großen Universen schon irgendwie ein bisschen entgegensteht.

Gunnar: Aber das ist tatsächlich ja nur außerhalb des Spiels, nur im Handbuch.

Gunnar: Im Spiel kommt das noch ganz leicht vor, weil du startest ja mit dem Mob in den Händen.

Gunnar: Und dann gibt es so eine kleine lustige Szene, als so ein Botschafter einer

Gunnar: fremden Rasse ankommt und du so ein Verständigungs-Lost-in-Translation-Problem

Gunnar: mit dem hast. Und der dann dir auch noch das Deck vollschleimt.

Gunnar: Und einen kurzen Zusammenstoß mit deinem Vorgesetzten, mit deiner Nemesis, dem Blather.

Gunnar: Aber dann ist es das auch schon. und dann explodiert das Schiff, auf dem du bist.

Gunnar: Du musst eine Rettungskapsel nehmen auf den Planeten und dann wird es von da

Gunnar: an erst mal relativ ernst.

Gunnar: Und dann sind wir eher in so einer Survival-Geschichte. Du bist auf einem fremden

Gunnar: Planeten, du weißt nicht, wie du da überleben sollst.

Gunnar: Das sind Gebäude einer Zivilisation, aber es ist niemand da.

Gunnar: Und dann setzt da erst mal eine ganz andere Stimmung ein, wie ich finde.

Chris: Ja, also diese Expositionsszene am

Chris: Anfang, die schafft ja so eine falsche Gewissheit, so eine falsche Ruhe.

Chris: Weil das ist ja einfach die Plackerei des Alltags hier, wo wir Zeit totschlagen

Chris: müssen, bis die Explosion das Raumschiff verschüttert und dann geht es ja,

Chris: wie du sagtest, in die Fluchtkapsel. Und zum Glück ist da dieser Planet.

Chris: Das ist auch ein Teil der Vorgeschichte, den wir aus den Tagebuchseiten bekommen,

Chris: dass die Feinstein eigentlich auf dem Weg ist, um diesen Botschafter auf einen

Chris: anderen Planeten zu bringen, aber unterwegs mal kurz aus dem Hyperraum gesprungen

Chris: ist, um Gerüchten nachzugehen, dass es da einen abgelegenen Planeten geben soll,

Chris: der vielleicht mal zur Zweiten Galaktischen Union gehört hat.

Chris: Also wir erinnern uns, da ist ja diese Aufgabe, dass die Sternenpatrouille auch

Chris: nachgucken soll, ob sie da verschollene Zivilisationen wiederentdecken kann.

Chris: Und tatsächlich stellt sich dann heraus, als wir auf diesem Planeten notlanden,

Chris: ja da war mal eine Zivilisation. Mit großer Betonung auf war.

Chris: Denn dieser Planet beweist sich als Wasserplanet. Also das einzige sind dann

Chris: noch so ein Berggipfel, der herausragt.

Chris: Und da ist aber noch ein Gebäudekomplex. Und als wir uns aus dieser Fluchtkapsel

Chris: dann rausgearbeitet haben, keuchend auf dem Boden liegen und glücklich darüber

Chris: sind, dass wir diese Katastrophe überlebt haben und uns noch fragen,

Chris: was jetzt da eigentlich los war.

Chris: Also wieso explodiert ein Sternenpatrouillenkreuz so unvermittelt,

Chris: ohne Vorwarnung, mitten im All.

Chris: Und so die Gewissheit über uns kommt ja, wir scheinen jetzt hier der einzige

Chris: Überlebende zu sein und wo sind wir eigentlich?

Chris: Und dann stellt sich raus, hier ist alles menschenleer und verlassen.

Gunnar: Genau, das ist ja richtig ein bisschen creepy dann sogar, weil du läufst dann

Gunnar: durch diese leeren Korridore und es funktioniert schon noch.

Chris: Ja, der Strom ist noch an.

Gunnar: Der Strom ist noch an, genau. Das sind Lebenshaltungssysteme,

Gunnar: die noch funktionieren. Du kannst dir alles angucken und so,

Gunnar: aber es ist eine dicke Staubschicht auf allem. Hier war seit langer Zeit kein Mensch mehr.

Gunnar: Und jetzt ist es natürlich interessant, rauszufinden, erst mal aus Erforscherinteresse,

Gunnar: was hier passiert ist und was hier abgeht.

Gunnar: Aber was viel wichtiger ist, du hast nur begrenzt Nahrungsmittel bei dir.

Gunnar: Und du musst erst mal einen Weg finden, hier zu überleben.

Gunnar: Und einen Weg finden, um vielleicht nach Hause zu kommen oder zumindest die

Gunnar: Sternenpatrouille zu verständigen, dass hier das große Schiff im Orbit explodiert

Gunnar: ist und du der einzige Überlebende bist.

Chris: Ja, so ein klassisches einsame Insel-Szenario, nur dass wir halt hier auf einem

Chris: einsamen Planeten sind, statt einer einsamen Insel.

Chris: Und dass eben Zeichen der Zivilisation noch da sind.

Chris: Diese große Anlage, in der wir uns da bewegen, wo sich auch die Frage stellt,

Chris: was war denn das eigentlich mal?

Chris: Zu jedem Text-Adventure gehört ja die Erkundung, das Erschließen der Spielwelt

Chris: mit dem dazugehörigen Kartieren. Das ist bei Planetfall auch nicht anders.

Chris: Wir bewegen uns hier auch von Raum zu Raum und müssen eine eigene Karte Zeichnen,

Chris: was in Planetfall übrigens sehr viel einfacher ist als zum Beispiel in Zork,

Chris: weil die Verbindungen zwischen den einzelnen Räumen immer konstant sind.

Chris: Also du gehst nach Osten raus, kommst den Westen an und so. Das wird eigentlich

Chris: nie durchbrochen in Planetfall, anders als bei Zork, das dich ja da häufig mal an der Nase rumführt.

Gunnar: Was du hier kartografierst, ist im Wesentlichen ja ein Gebäudekomplex,

Gunnar: durch den du gehst. Und das ist logisch zu kartografieren, weil...

Gunnar: Da hast du ja auch sofort ein Gefühl dafür, wie ein Gebäude funktioniert.

Gunnar: Was du über weite Strecken bei Zork kartografierst und auch in anderen Spielen,

Gunnar: sind halt Landschaften.

Gunnar: Und da bedeutet das Rausgehen aus einem Raum auch mal fünf Kilometer Weg.

Gunnar: Und hier ist es wirklich, du bist im nächsten Raum. Wenn du halt durch eine

Gunnar: Tür gehst, dann bist du im nächsten Raum.

Gunnar: Und das ist eine ganz klare und angenehme Art, sich da zu bewegen,

Gunnar: so ein Gebäudekomplex zu erforschen und zu kartieren.

Chris: Alles sehr nachvollziehbar. Und das enthält auch die Dinge, die man sich so

Chris: vorstellt in einem Gebäudekomplex. Da sind zum Beispiel Schlafräume für offensichtlich

Chris: hunderte von Personen, Menschen, Fragezeichen, keine Ahnung, was das mal war.

Chris: Ist ja alles leer, dann gibt es die dazugehörigen Sanitätsräume und sowas.

Chris: Da gibt es einen Reaktor, der läuft offensichtlich noch, eine riesige Halle

Chris: mit Maschinen, die alle noch laufen, aber ihr Zweck ist unbekannt,

Chris: eine Kantine, einen Freizeitraum und so weiter. und es stellt sich aber auch

Chris: schnell raus, wo das nicht weitergeht.

Chris: Da kommen wir zum Beispiel an Aufzüge, aber dafür braucht man eine Schlüsselkarte,

Chris: um die benutzen zu können.

Chris: Es gibt jede Menge verschlossene Türen in der Kantine, im Freizeitraum,

Chris: in der Abstellkammer und ein Gang ist sogar regelrecht zerrissen durch einen

Chris: Erdbeben offensichtlich, das eine richtige Schlucht durchgetrieben hat zwischen

Chris: dem Gang und wir sehen hier acht Meter weiter.

Chris: Ginge das noch weiter, da wären weitere Räume, aber hier ist eine 30 Meter tiefe

Chris: Schlucht auf einmal dazwischen, was natürlich auch bedeutet,

Chris: dass es vermutlich nicht gestern passiert, Dieses Unglück, das muss hier schon

Chris: lange leer stehen, sind ja auch

Chris: dicke Staubschichten überall drauf und das macht das alles mysteriöser.

Chris: Ein kleiner Lichtblick passiert, als wir dann eine Roboterwerkstatt entdecken

Chris: und darin ist ein kleiner Roboter, der dann zum Leben erwacht,

Chris: als wir da reinkommen und dann stellt er sich als Floyd vor und der kann uns

Chris: nichts Vernünftiges zur Situation sagen. Man möchte ihm allerhand Fragen stellen.

Chris: Was war denn das hier mal? Wo bin ich hier überhaupt? Was ist mit den Leuten passiert?

Chris: Aber das geht alles nicht. Aber er folgt uns trotzdem.

Chris: Und fortan sind wir in dieser großen unbekannten Anlage nicht mehr alleine unterwegs,

Chris: sondern haben diesen fröhlichen Roboterbegleiter an unserer Seite.

Gunnar: Die Infocom-Spiele haben schon von Anfang an NPCs, also computergesteuerte Charaktere,

Gunnar: die in der Welt selbstständig rumlaufen können.

Gunnar: In Deadline hatten wir das ganze Haus mit lauter Mordverdächtigen,

Gunnar: die auch Tagesabläufe haben, denen wir nachgehen können, wobei wir sie beobachten können.

Gunnar: In Zork gab es den berühmten Dieb, der rumläuft und dir Sachen stiehlt,

Gunnar: wenn du ihm begegnest. Alle haben ihn gehasst.

Gunnar: Und hier ist das erste Mal, dass ein so ein Charakter, wie ihn die Infocom-Spiele

Gunnar: zuweilen verwenden, ein Begleiter von dir wird, ein Sidekick,

Gunnar: jemand, der sich dir anschließt.

Gunnar: Wir hatten das auf ähnliche Art schon in dem Spiel The Hobbit,

Gunnar: zu dem wir ja mal eine Folge gemacht haben.

Gunnar: Da laufen ja auch dann Gandalf rum und Thorin und sowas, die auch teilweise

Gunnar: Begleiter sind und teilweise einen eigenen Willen haben.

Gunnar: Und so ein bisschen so ist Floyd auch, nur sehr viel ausgefeilter als diese

Gunnar: Charaktere in The Hobbit.

Gunnar: Der Floyd folgt dir grundsätzlich, sobald du ihn kennengelernt hast,

Gunnar: aber zwischendurch geht er halt auch mal weg und dann sagt er aber auch netterweise,

Gunnar: dass er weggeht und irgendwann taucht er halt wieder auf und schließt sich dir

Gunnar: wieder an und ist dann bei dir und hin und wieder gibt es mögliche kleine Interaktionen.

Chris: Wer Planetfall oder die Geschichte von Infocom schon kennt, der weiß natürlich,

Chris: dass wir gleich noch viel mehr zu Floyd sagen werden, weil der eines der herausragenden

Chris: Elemente des Spiels ist, aber für den Moment nehmen wir ihn jetzt einfach erstmal

Chris: als Begleiter mit, denn wir haben viel unmittelbarere Sorgen,

Chris: du hast es gerade schon angesprochen,

Chris: es stellt sich dann relativ bald eine Dringlichkeit ein in Planetfall,

Chris: denn zum einen stellen wir fest, wir haben menschliche Bedürfnisse.

Chris: Wir brauchen was zu trinken, wir brauchen was zu essen.

Chris: Das Spiel führt Buch über unseren Zustand. Da gibt es einen extra Befehl,

Chris: der neu ist für Planetfall namens Diagnose.

Chris: Wenn man das eintippt, dann gibt das Spiel einen Statusbericht,

Chris: wie hungrig man ist und wie müde man ist und wie der eigene Gesundheitszustand

Chris: ist. Denn schlafen muss man auch regelmäßig. Es gibt auch einen Zeitablauf.

Chris: Also das Spiel zeigt regelmäßig an, wie viel Uhr es ist, in Anführungszeichen.

Chris: Wir kommen gleich noch zum Zeitsystem.

Chris: Das ist natürlich ein zugbasiertes Spiel. Also hier läuft nichts in Echtzeit,

Chris: aber mit jeder Aktion, die wir machen, schreitet die Zeit fort und unser Charakter

Chris: wird müder. Also wir müssten mal gucken, wo kann man denn hier schlafen,

Chris: wo kriegt man was zu essen und zu trinken her.

Chris: Aber es gibt auch noch andere Formen der Dringlichkeit, denn wir stellen zum

Chris: Beispiel Waldfest von einem Turm aus, sobald wir den Zugang dazu gewonnen haben,

Chris: es scheint noch eine zweite Anlage auf einem zweiten Berghügel zu geben,

Chris: ein paar Kilometer entfernt, da müsste man irgendwie rüberkommen. Aber wie?

Chris: Wir finden auch einen Kontrollraum und da sind blinkende Monitore und einige davon blinken rot.

Chris: Es gibt offensichtlich zentrale Systeme in dieser oder der Schwesteranlage da

Chris: auf dem anderen Berggipfel, die ausgefallen sind.

Chris: Sowas wie das Kommunikationssystem oder die planetare Verteidigung oder besonders

Chris: ominös die planetare Kurskontrolle.

Chris: Das bedeutet, glaube ich, nichts Gutes, wenn so ein System nicht mehr funktioniert.

Chris: Denn wir stellen im Laufe des Spiels fest, das war früher gar kein Wasserplanet,

Chris: auf dem wir da gelandet sind.

Chris: Es steht nur jetzt alles unter Wasser. Wir sind ja nach der Bruchlandung aus

Chris: der Rettungskapsel rausgeklettert,

Chris: dann eine Klippe hoch über einen Balkon und eine Treppe bis zum Fruchhof der

Chris: Anlage und wenn man da nach den ersten Tagen nochmal zurückkehrt und runterschaut,

Chris: dann stellt man fest, oh oh,

Chris: der Wasserspiegel ist gestiegen und es wird nicht mehr lange dauern,

Chris: bis der Meeresspiegel auch den Rest der Anlage erreicht hat.

Chris: Aber vor allen Dingen stellen wir nach einiger Zeit auf diesem fremden Planet,

Chris: in dieser fremden Anlage fest,

Chris: dass wir uns irgendeine Form von Krankheit eingefangen haben,

Chris: denn der Gesundheitszustand unseres Protagonisten verschlechtert sich zunehmend

Chris: und auch da stellt sich die Frage, was ist das und was können wir dagegen tun?

Gunnar: Genau, jetzt hast du fast alle grundlegenden

Gunnar: Motivationselemente oder Steuerungselemente des Spiels erwähnt.

Gunnar: Dieses Nicht-Funktionieren dieser Systeme, das du dann reparieren musst,

Gunnar: das ist eine der großen Aufgaben im Spiel. Du musst halt diesem Kontrollraum

Gunnar: alle Lichter wieder grün machen sozusagen auf verschiedenste Arten.

Gunnar: Und du musst halt für deine Ernährung sorgen, für deine Nachtruhe sorgen und

Gunnar: hast so eine Art hartes Zeitlimit, weil du diese Krankheit hast und zu dem Zeitpunkt noch gar nicht weißt,

Gunnar: ob du die heilen kannst oder ob du noch vorher irgendwas erledigen musst.

Gunnar: Also offenkundig läuft einfach deine Zeit ab. Deine Zeit ist endlich hier.

Gunnar: Zum einen geht dir das Essen aus und zum anderen stirbst du an dieser Krankheit.

Chris: Genau, du wirst zwangsläufig irgendwann daran sterben.

Gunnar: Ja, so. Und das ist ja erst mal so ein bisschen so ein Survival-Horror-Setting.

Chris: Ja, das ist gar nicht so weit weg, ja.

Gunnar: Außer, dass jetzt keine Horrormonster rumlaufen.

Chris: Naja, doch, da kommen schon noch welche.

Gunnar: Das kommt noch welche.

Chris: Auch das ist im Spiel drin, doch, doch.

Gunnar: Aber erst mal ist das ein Spiel mit begrenzten Ressourcen und einer ablaufenden Zeit.

Gunnar: Und das ist auch zu dem Zeitpunkt schon ungewöhnlich, weil das Spiel teilt sich in Tage ein.

Gunnar: Du erklärst bestimmt gleich noch gerne das Sighting. Das ist ja dein besonderes

Gunnar: Steckenpferd gewesen, dass das Spiel seine Zeit in Krons und Millikrons einteilt.

Gunnar: Aber vor allen Dingen hat es Tage, die ablaufen.

Gunnar: Und an diesen Tagrhythmus ist gebunden, dass du am Ende des Tages schlafen musst

Gunnar: und am Tag zweimal essen musst.

Gunnar: Also das sind die Sachen, die den Rhythmus hier diktieren. Und das kannst du

Gunnar: auch beeinflussen, indem du schnell handelst zum Beispiel.

Gunnar: Du kannst die Aufgaben, die hier anstehen, schneller lösen und kommst dann weniger

Gunnar: in Stress mit deinen Nahrungsmitteln.

Chris: Naja, fairerweise muss man sagen, dass du ja eine endlose Nahrungsquelle finden

Chris: kannst, das dann diesen Druck rausnimmt aus der Situation.

Chris: Anders als im Nachfolgerspiel Stationfall, wo es ja dann wirklich nur einen

Chris: begrenzten Vorrat an Nahrung gibt.

Chris: Diese Survival-Aspekte sind etwas, was in Planetfall tatsächlich neuartig ist.

Chris: Also einen Zeitablauf haben wir auch schon in Deadline, einem der vorhergehenden

Chris: Infocom-Spieler, wo ja auch ein bestimmter Zeitraum simuliert wird und mit jeder

Chris: Aktion, die man im Spiel macht, vergeht eine Minute.

Chris: Aber dass da dazu noch diese körperlichen Bedürfnisse kommen,

Chris: das ist etwas, was Planetfall einführt.

Chris: Und das macht es zu einem ganz signifikanten Beitrag, würde ich sagen,

Chris: in der Geschichte der Computerspiele. Allein schon deswegen,

Chris: weil es eines der ganz frühen Spiele mit einer Survival-Mechanik ist.

Chris: So richtige Survival-Spiele, wie wir das verstehen würden, schon unter einer

Chris: moderneren Definition, dauern noch ein, zwei Jahre.

Chris: Da kommt 1985 ein Spiel namens Wilderness, das tatsächlich eine Art Überlebenssituation

Chris: in der Wildnis ist. Das ist so klassisch, man stürzt mit dem Flugzeug ab und

Chris: muss sich jetzt durchschlagen bis zu einem sicheren Camp.

Chris: Oder das berühmte Oregon Trail ist ja auch so eine Art Survival-Spiel auf dem

Chris: Weg nach Westen in den USA.

Chris: Aber es gibt auch vor Deadline schon mindestens ein Spiel, das so eine ähnliche Prämisse hat.

Chris: Also 1982 kommt Survival Island raus für den Starpath Supercharger für das Atari 2600.

Chris: Das ist so eine Erweiterungscartridge für diese Heimkonsole von Atari.

Chris: Und das ist das, was der Name sagt. Da strandet man ganz klassisch auf einer

Chris: einsamen Insel und muss sich da dann durchkämpfen und Nahrungsmittel finden,

Chris: um dort am Leben zu bleiben.

Chris: Also dieser Gedanke des Überlebenskampfes in einer feindlichen oder unbekannten

Chris: Umgebung, das ist den Spielen jetzt nicht ganz neu,

Chris: aber Planetfall ist auf jeden Fall einer der frühen Vertreter und setzt es eben

Chris: konsequent mit solchen Spielmechaniken durch, die wir dann später auch ganz

Chris: oft in Spielen wiederfinden.

Chris: Wie halt zum Beispiel dem Bedürfnis nach Nahrungsaufnahme, nach Schlaf oder

Chris: eben auch einem Gesundheitszustand. Untertitelung des ZDF, 2020.

Gunnar: Genau, und möglicherweise das erste Text-Adventure, das das macht.

Gunnar: Es schlägt seinen eigenen internen Konkurrenten Enchanter um gut einen Monat.

Chris: Ja, stimmt.

Gunnar: Das kommt kurz danach raus. Das ist ein Spiel über Zauberei,

Gunnar: logischerweise, bei dem Namen Enchanter.

Gunnar: Und das hat auch sehr klare Tagesabläufe und halt eine Überlebensmechanik mit Essen.

Gunnar: Aber der Monat zählt, ja, die Ehre fällt hier Planetfall zu,

Gunnar: diese Mechanik in Text-Adventures verankert zu haben.

Chris: Ja, also das ist wie gesagt neu. Das Zeitabläuf ist nicht per se neu.

Chris: Das hatten wir, wie gesagt, schon im Deadline.

Chris: Hier ist es aber eine andere Form von Zeitsystem.

Chris: Steve Meretzky, der Designer, hat jetzt hier statt Minuten und Stunden ein System,

Chris: wo ein Tag aus 10.000 Millichrons besteht.

Chris: Und ein Millikron sind demnach ungefähr neun Sekunden.

Chris: Und man kann sich jetzt schon denken, das ist ganz schön blöde,

Chris: das umzurechnen in Minuten.

Chris: Also tatsächlich ist diese diese Zeitskala von 0 bis 10.000 Millichrons echt

Chris: schwer zu übersetzen in irgendetwas.

Chris: Also 2.500 Millichrons wäre zum Beispiel früher morgen und 5.000 Millichrons ist

Chris: dann Mittag, logischerweise und so.

Chris: Aber der wesentliche Punkt, der hier neu in Planetfall ist, ist,

Chris: dass unterschiedliche Aktionen jetzt unterschiedlich viel Zeit verbrauchen.

Chris: In Deadline war es eine Aktion eine Minute.

Chris: Hier braucht eine einfache Aktion, also sowas wie Salutieren gegenüber Fähnrich

Chris: Blather zum Beispiel, sieben Millichrons, das ist dann ungefähr eine Minute.

Chris: Und einmal aber sein Inventar angucken, braucht schon 18 Millichrons,

Chris: das sind dann ungefähr zwei Minuten 30 Sekunden und sowas.

Chris: Also man muss ein bisschen darauf aufpassen, was man macht, weil gerade längere

Chris: Wege, auch in dieser Anlage gibt es manchmal längere Gänge, die man entlang

Chris: geht und dann kann doch auf einen Hubs erstaunlich viel Zeit vergehen.

Chris: Und weil es eben diese Bedürfnisse gibt, heißt viel Zeit vergehen auch gleichzeitig

Chris: schneller wieder Hunger bekommen zum Beispiel.

Gunnar: Im Wesentlichen ist das eine Stelle in der ersten Basis, wo die Basis in zwei

Gunnar: Teile gespalten wird durch einen längeren Korridor und der ist mit so einem

Gunnar: Rollband, wie in einem Flughafen, wo man sich mit seinem Koffer draufstellen

Gunnar: kann, sich ärgern kann, dass die anderen Leute stehen bleiben und man selber

Gunnar: möchte gehen, verbunden.

Gunnar: Und dieses Rollband ist ausgefallen, deswegen muss man da nebenher laufen.

Gunnar: Da kann man sich genau den Ärger vorstellen, den man da hat als Charakter im Spiel.

Gunnar: Dieser Weg dauert über eine Stunde. Und das ist was, was du eigentlich an einem

Gunnar: Tag nur einmal machen kannst.

Gunnar: Und da musst du ein bisschen deine Wege planen.

Gunnar: Ansonsten ist das mit der Zeit nicht so schlimm. Und ich fand auch das System

Gunnar: nicht so unlogisch, weil das ist ja durch 10 teilbar oder durch 100 teilbar.

Gunnar: Das heißt, wenn du bei 9000 Millikon bist, bist, hast du sozusagen 90 Prozent

Gunnar: deines wachen Tages rum.

Gunnar: Und dann musst du bei Gelegenheit ins Bett und wie du sagst,

Gunnar: ja, wenn du 2000 Medikon hast, da ist doch viel Tag übrig.

Gunnar: Also man hat schon, kriegt schon

Gunnar: so ein Gefühl dafür, man muss gar nicht wissen, was das genau bedeutet.

Gunnar: Ist aber ein schönes, klares Dezimalsystem, wo man sich gut vorstellen könnte,

Gunnar: dass es in der Zukunft auf Planeten so ist, dass das standardisierte System halt nicht,

Gunnar: basiert auf der Drehung der Erde, weil man weiß ja gar nicht mehr,

Gunnar: wo die Erde liegt überhaupt, sondern dass das halt auf einem standardisierten,

Gunnar: auf dem Dezimalsystem basierenden System funktioniert.

Chris: Das haben die Franzosen noch mal probiert nach der französischen Revolution.

Chris: Da haben sie die Zeit im ganzen Land auf ein dezimales System umgestellt,

Chris: wo der Tag zehn Stunden hatte. Das ist nicht gut angekommen.

Chris: Das hat sich nicht durchgesetzt, sagen wir es mal so.

Gunnar: Nee, das kann man hier nicht machen. Aber,

Gunnar: Sobald wir im All sind und neuen Planeten besiedelt haben, dann machen wir das.

Chris: Das ist alles neu, das stimmt natürlich. Ich meine, anders als in Deadline,

Chris: da sind ja an den Ablauf der Zeit auch Ereignisse im Spiel geknüpft,

Chris: dass zu bestimmten Zeiten bestimmte Personen an bestimmten Orten sind zum Beispiel.

Chris: Das spielt in Planetfall keine Rolle.

Chris: Also dieses ganze Zeitsystem wird hier anders genutzt. Das ist eigentlich nur

Chris: ein Fortschrittsindikator für deine Bedürfnisse sozusagen. Also wenn weitere

Chris: Zeit vergangen ist, hast du halt

Chris: wieder Hunger, aber es gibt keinen Tag-Nacht-Wechsel oder solche Dinge.

Chris: Ist ja noch nicht mal das Schlafbedürfnis an die Nacht gekoppelt,

Chris: sondern nach einer bestimmten Zeit wirst du halt einfach müde,

Chris: auch wenn Mittag ist jetzt gerade nach der Uhr, dann musst du dich halt trotzdem hinlegen.

Chris: Aber das ist natürlich die erste Aufgabe, weil wir sind ja in einem Textadventure

Chris: und Textadventure hat im Kern neben der Erzählung, die es uns präsentiert und

Chris: der Welt, die vor uns liegt, natürlich Hindernis, Rätsel.

Chris: Und das Dringlichste ist erstmal unser Überleben sicherzustellen.

Chris: Das löst man auch relativ schnell.

Chris: Ich meine, ein Bett ist easy gefunden, da sind ja genügend Schlafräume,

Chris: da legen wir uns einfach in eines rein und im Zweifelsfall schläft unser Protagonist

Chris: auch auf dem Boden. Aber Essen und Trinken wäre nicht schlecht.

Chris: Das kombiniert das Spiel übrigens auch beides. Also das muss man nicht separat finden.

Chris: Aber da finden wir relativ schnell den Zugang zur Küche. Und in der Küche ist

Chris: ein Gerät, das eine Proteinflüssigkeit ausschenkt, unendlicher Menge.

Chris: Das heißt, da können wir immer wieder zurück und uns da quasi drunter legen,

Chris: beziehungsweise unsere Feldflasche füllen, wann immer der Hunger zuschlägt.

Chris: Okay, dann wäre das gelöst. Und dann besteht Planetfall jetzt im Folgenden im

Chris: Wesentlichen aus zwei Arten von Rätseln. Das erste hast du schon gesagt,

Chris: nämlich kaputte Maschinen reparieren.

Chris: Hier gibt es eine ganze Reihe kaputter Maschinen und die brauchen in der Regel

Chris: das richtige Bauteil, um sie wieder heile zu machen, aber das muss man natürlich erstmal finden.

Chris: Und das zweite mittelbare Ziel, das uns aber ständig und immer wieder beschäftigt

Chris: ist, irgendwelche Türen überhaupt erstmal zu öffnen.

Chris: Also das sind wirklich viele versperrte Wege, eine Schlucht,

Chris: über die man drüber muss, eine Tür, wo ein Schlüssel gebraucht wird,

Chris: ein Aufzug, der eine Magnetkarte braucht, eine Teleporter-Kabine,

Chris: die nicht funktioniert und so weiter.

Chris: Und diese Wege alle freizuräumen, das nimmt auch einen großen Teil des Spieles ein.

Gunnar: Genau, also Maschinen reparieren und Türen öffnen, das ist das,

Gunnar: was du die ganze Zeit machst.

Gunnar: Und dieser kleine Roboter, der Floyd, der trägt nicht dazu bei,

Gunnar: dir irgendwie dabei zu helfen.

Gunnar: Der ist nur dabei und der benimmt sich wie ein fröhliches Kind,

Gunnar: spricht manchmal mit dir und fragt, ob du mit ihm spielen willst und so.

Gunnar: Und ist nur, zumindest zu diesem Zeitpunkt, Deko fast.

Chris: Gefährte.

Gunnar: In dieser kalten, feindseligen, unbewohnten, staubigen Welt ist das der Einzige,

Gunnar: der mit dir interagiert.

Gunnar: Und dadurch kriegt er eine Bedeutsamkeit, weil es so ein quasi menschlicher

Gunnar: Kontakt ist, auch wenn es ein Roboter ist, der ihm in der Spielstruktur mit

Gunnar: dem Rätsellösen zu diesem Zeitpunkt gar nicht zukommt.

Gunnar: Du setzt den nicht ein oder irgendwas, schickst den irgendwo hin.

Gunnar: Diese ganzen Sachen sind alle noch nicht. Du löst die ganzen Aufgaben methodisch

Gunnar: alleine und der Roboter läuft halt im Wesentlichen nur mit.

Gunnar: Es wird ja nie ein Wort über die Aliens verloren, die da ja nicht da sind.

Gunnar: Aber ich meine, du kannst deren Nahrung essen, du kannst in deren Betten schlafen

Gunnar: und du kannst auf deren Klos gehen.

Gunnar: Die müssen irgendwie ähnlich sein den Menschen. So viel wissen wir schon.

Chris: Also wenn das eine der verschollenen Zivilisationen sein sollte,

Chris: und davon gehen wir ja aus, dann sind das ja Abkömmlinge der Menschen.

Chris: Aber halt seit tausenden von Jahren verschollen und zu dieser Zeit kann sich

Chris: so eine Zivilisation ja ordentlich weiterentwickelt haben. Was sie auch haben,

Chris: wie wir auch sehr schnell merken, allein an der Sprache.

Chris: Denn man findet ja Artefakte dieser Zivilisation in Form von Plaketten,

Chris: Schriftstücken, später sogar in der ganzen Bibliothek. Da ist dann auch ein

Chris: Terminal drin, an dem wir Daten abrufen können.

Chris: Und die sind alle verfasst in einer Art lautsprachlichen Variante des Englischen,

Chris: die grammatikalisch funktioniert, genau wie Englisch, aber die Wörter sind alle anders geschrieben.

Chris: Und da sitzt man schon eine Weile davor und spricht sich das ein paar Mal vor,

Chris: diese Wörter, bevor man versteht, was hier eigentlich gemeint ist.

Gunnar: Also sind so geschrieben wie gesprochen im Englischen. Ich fand das eine erstaunlich

Gunnar: hohe Hürde für mich als Deutschen.

Gunnar: Ich glaube für Leute, die englische Muttersprachler sind, ist es ein bisschen

Gunnar: einfacher, aber da ist sowas wie das Wort Attention, da weiß man ja A-T-T,

Gunnar: A geschrieben am Anfang.

Gunnar: So ein Wort wird dann halt A-T-S-H-U-N geschrieben.

Gunnar: Attention, so ein bisschen wie man es spricht. Und ich finde das maßlos verwirrend

Gunnar: und anstrengend zu lesen. Und da sind dann halt ganze Texte in diesem Spiel

Gunnar: sind dann auf diese Art geschrieben.

Gunnar: Und du willst es ja nachlesen. Das ist ja wertvolles Wissen.

Chris: Ja, das ist einer von diesen kleinen Stolpersteinen im Spiel,

Chris: die gleichzeitig ja irgendwie weltgestaltend sind, weil sie uns was sagen über

Chris: diese Welt, in der wir gelandet sind, aber für uns als Spieler,

Chris: Spielerinnen auch ein Hindernis darstellen.

Chris: Und was generell so den Anspruch der Rätsel und der Herausforderungen in Planetfall

Chris: angeht, da muss man auf der einen Seite sagen, also wir haben es ja vorhin schon

Chris: gehört, überwiegend Maschinen reparieren und irgendwelche Türen aufschließen

Chris: oder Hindernisse überwinden, das ist jetzt nicht sonderlich originell.

Chris: Und tatsächlich ist in der Rätselgestaltung auch fast nichts Innovatives oder Anspruchsvolles drin.

Chris: Es ist halt finde heiles Bauteil, um kaputtes Bauteil in Maschine X zu ersetzen und solche Dinge.

Chris: Das ist schon der größte Teil des Anspruchs in Planetfall.

Chris: Dazu kommt eben dieser Erkundungsaspekt und vor allem der Überlebensaspekt.

Chris: Aber wie praktisch jedes Textadventure dieser Ära stellt es dir so ein paar

Chris: Beine, hat es ein paar Gemeinheiten.

Chris: Wie zum Beispiel Infocom Standard, das begrenzte Inventar-Gunner.

Chris: Was passiert, wenn wir versuchen, zu viele Sachen mitzunehmen?

Gunnar: Das ist das Schlimmste von allen. In einem wirklich fairen Spiel würde das Spiel

Gunnar: dich mitnehmen lassen, was du willst.

Gunnar: Scheiß drauf auf die Logik. Aber das Spiel hier hat, wie die ganzen Infocom-Spiele,

Gunnar: ein doppeltes System, also eine maximale Zahl.

Gunnar: Und vor allen Dingen aber ein maximales Gewicht.

Gunnar: Also du kannst einen schweren Gegenstand mitnehmen oder mehrere leichte.

Gunnar: Und wenn du dieses Inventar-Limit überschreitest, und das ist nicht leicht zu

Gunnar: sehen, weil du kriegst auch keine Anzeige davon, das ist nicht so wie in einem

Gunnar: Rollenspiel, wo du so einfach 20 Felder hast und dann tust du deine Gegenstände

Gunnar: da rein, dann kannst du sehen, wie viel noch frei ist,

Gunnar: das ist immer ein bisschen schwer zu ahnen, ob du das Limit schon fast überschritten hast.

Gunnar: Und wenn du dann einen Gegenstand an dich nimmst, dann lässt er einen anderen Gegenstand fallen.

Gunnar: Und dann ist es so, ach, jetzt ist es mir der runtergefallen,

Gunnar: weil ich den neuen genommen habe.

Gunnar: Was mich maßlos ärgert, aber was mir dann oft passiert ist, dass ich dann den

Gunnar: runtergefallenen Gegenstand wirklich vergessen habe mitzunehmen und den dann

Gunnar: vermisst habe, als ich dann damit ein Rätsel lösen wollte.

Chris: Das hat dann fast so was Slapstick-haftes, wie man sich dann bückt,

Chris: um den runtergefallenen Gegenstand aufzuheben und dann fällt einem der nächste aus der Tasche.

Chris: Das hat ja auch noch so einen leichten Zufallsfaktor. Also wenn du nahe an dem

Chris: Limit bist, dann kann es sein, dass dir ein Gegenstand runterfällt.

Chris: Das kann aber auch sein, dass es dir gelingt, den mitzunehmen und wie das halt

Chris: so ist, dann probiert man halt mal, ob man nicht doch noch glücker,

Chris: dass dann doch noch irgendwie alles auf seinen Armen balancieren kann,

Chris: damit man nie einen Gegenstand zurücklassen muss.

Chris: Aber grundsätzlich ist es so, es gibt viel mehr Dinge, die man mitschleppen

Chris: könnte, als man tragen kann.

Chris: Das heißt, dieser Auswahlprozess muss zwangsläufig sein.

Chris: Das gehört aber mit zum taktischen Anspruch der Infocom-Adventures dieser Zeit

Chris: und das ist in Planetfall auch nicht anders. Du musst diese Auswahl treffen.

Gunnar: Viele von diesen Spielen haben ja dann noch eine Möglichkeit,

Gunnar: das Elementar zu erweitern mit einem Koffer oder irgendwas.

Gunnar: Irgendeinem Gegenstand, wo du was reintust. Das ist aber hier nicht so.

Gunnar: Dafür hast du hier diese wenig feindselige Welt, die unbewohnt ist und kannst

Gunnar: eigentlich überall Gegenstände deponieren und dir kleine Lager anlegen.

Chris: Ja, die bleiben dann auch da, genau. Dann hat es eine Sache,

Chris: die nicht alle Invocom-Adventures haben, aber die in Text-Adventures dieser

Chris: Zeit nicht so ungewöhnlich ist, nämlich dass das Spiel manchmal absichtlich

Chris: unzuverlässig beschreibt.

Chris: Und da gibt es ein ganz klassisches Beispiel, ich möchte fast schon sagen,

Chris: berüchtigt das Beispiel in Planetfall, nämlich dass man in einem Lagerraum einen

Chris: Gegenstand findet, den das Spiel als Metallstange beschreibt.

Chris: Und selbstverständlich guckt man sich in Text-Adventures wie Planetfall jeden

Chris: Gegenstand immer noch mal genauer an mit dem Examen-Befehl, also untersuchen.

Chris: Und dann sagt das Spiel, diese Metallstange ist zu einer U-Form gebogen.

Chris: Und jetzt kann sich jeder von euch, der das Spiel nicht kennt,

Chris: ja mal überlegen, was man sich wohl unter einer zu U-Form gebogenen Metallstange vorstellen könnte.

Chris: Und die Antwort ist, Gunnar, es ist?

Gunnar: Es ist ein Magnet.

Chris: Es ist ein Magnet. Das Spiel sagt aber an keiner Stelle, dass es ein Magnet

Chris: ist. Das Wort Magnet fällt da nie.

Chris: Noch nicht mal, weißt du, so eine Hilfestellung wie die Enten sind rot angemalt

Chris: oder sowas, was einem vielleicht noch irgendwie so das Bild eines Magneten in

Chris: den Kopf gebracht hätte.

Chris: Aber nein, es ist einfach nur eine gebogene Metallstange.

Chris: Und die Herausforderung, also tatsächlich das Rätsel an dieser Stelle ist,

Chris: dass man selbst identifiziert, im Zweifel durch Ausprobieren,

Chris: indem man dann das Ding an irgendwas Metallisches hält, dass man es hier mit

Chris: einem Magneten zu tun hat.

Gunnar: Die Infokampfspiele haben ja begrenzte

Gunnar: Physikeigenschaften, sage ich mal vorsichtig, in ihren Gegenständen.

Gunnar: Ich habe schon gesagt, da gibt es Gefäße oder Container, wo man was reintun kann.

Gunnar: Und dieser Magnet hat halt magnetische Eigenschaften, die du überprüfen kannst.

Gunnar: Auf logische Arten und eine ärgerliche Art. Kommen wir gleich noch zu.

Chris: Ja.

Gunnar: Und daran kannst du das dann rausfinden. Aber das ist mit Absicht gemein formuliert.

Gunnar: Das ist dafür da, um dich zu ärgern, damit du hinterher denkst,

Gunnar: ah, bin ich blöd, ey. Ach, so ein Magnet ist es.

Chris: Wie gesagt, das ist absichtlich unzuverlässig. Diese ärgerliche Art und Weise,

Chris: auf die du gerade anspielst, das kann ich aus dem Traumata meiner Jugend erzählen.

Chris: Denn ich habe Planetfall gespielt als Jugendlicher. Das war nicht im Jahr 83, sondern etwas später.

Chris: Aber das dürften die Ende der 80er gewesen sein. Vielleicht schon Anfang der 90er.

Chris: Ich habe es nicht nur gespielt. Ich habe es mir sogar gekauft.

Chris: Das war dann damals schon ein Budget-Rerelease.

Chris: Das war so eine kleine quadratische Box, die Mastertronic damals rausgebracht

Chris: hat. Und da habe ich einige Infocom-Adventures nachgeholt.

Chris: Planetfall war das zweite der Infocom-Adventure, das ich dann selbst gespielt

Chris: hatte. Ich hatte durchaus Freude mit dem Spiel, aber ich bin nicht über einen Punkt hinausgekommen.

Chris: Ich habe es also damals nicht durchgespielt, zumindest nicht aus eigener Leistung.

Chris: Und zwar, weil meine Magnetkarten nicht funktioniert haben.

Chris: Ich hatte dann eine ganze Reihe davon, die man braucht für die Aufzüge,

Chris: aber auch für eine U-Bahn, die man später findet, die diese beiden großen Komplexe

Chris: miteinander verbindet.

Chris: All die haben Magnetkarten. Und immer wenn ich die versucht habe,

Chris: in dem entsprechenden Lesegerät durchzuziehen, also im Auftritt zum Beispiel,

Chris: dann sagte das Spiel immer, die sei kaputt, die Magnetkarte.

Chris: Der Magnetstreifen sei randomisiert.

Chris: Ich solle das Projekthandbuch konsultieren zur sachgemäßen Pflege von Zugangskarten.

Chris: Nun, da habe ich alles in der Packung durchsucht. Christa, irgendwo ein Projekthandbuch.

Chris: Was steht da über die sachgemäße Pflege von Zugangskarten? Nichts gefunden.

Chris: Also es gibt so ein Projekthandbuch nicht, ja? Das ist einfach nur ein kleiner

Chris: Fingerzeig des Spiels, um dir damit durch die Blume zu sagen,

Chris: dass du etwas falsch gemacht hast.

Chris: Also, dass ich spezifisch etwas falsch gemacht habe.

Chris: Ich habe aber nicht begriffen, was ich falsch gemacht habe.

Chris: Und da kommen wir wieder zu dieser inhärenten Logik der Welt.

Chris: Es gibt nämlich hier einen logischen und unglücklichen Zusammenhang zwischen

Chris: Magneten und Magnetstreifenkarten.

Chris: Und zwar, dass wenn man die gleichzeitig im Inventar hat, der eine das andere löscht.

Chris: Und das ist eine Gemeinheit. Also, wie gesagt, eine, an der ich damals gescheitert

Chris: bin, Weil dir das Spiel das natürlich nicht sagt.

Chris: Es gibt dir keinen Hinweis, tu das mal besser nicht zusammen oder oh,

Chris: deine Magnetkarten wurden jetzt von den Magneten beeinflusst,

Chris: sondern du merkst halt nur, nachvollziehbarerweise, wie du es in der echten

Chris: Welt auch merken würdest, du merkst nur, dass sie kaputt sind,

Chris: wenn du versuchst, sie zu benutzen.

Gunnar: Und das erzeugt eine dieser berühmten Deadman-Walking-Situationen,

Gunnar: weil in dem Moment, wo du den Magneten ins Inventar nimmst und nicht vorher

Gunnar: deine Magnetkarten abgelegt hast, sind die kaputt.

Gunnar: Und ab da ist das Spiel nicht mehr lösbar, kannst nur noch neu laden.

Gunnar: Aber das weißt du nicht. Das heißt, du läufst dann rum und irgendwann probierst

Gunnar: du die Magnetkarte aus und wenn du sie vorher noch nicht probiert hast,

Gunnar: was ja sein kann, dann ist dir nicht klar, dass sie kaputt gegangen ist.

Gunnar: Dann denkst du, das ist halt einfach kaputt und ich muss den Fahrstuhl oder

Gunnar: irgendwas auf eine andere Art aufmachen.

Gunnar: Das ist schon ganz schön ärgerlich und so eine typische 80er-Jahre-Gemeinheit,

Gunnar: die dann in den 90ern aus dem Game Design verschwunden ist, solche Sachen.

Gunnar: Aber hier ist das natürlich noch, wir sind noch in der Ursuppe der Spiele,

Gunnar: wo die Game Designer sich noch ein bisschen als Feinde des Spielers verstanden haben.

Gunnar: Da konnte man sich sowas noch leisten. Wobei man natürlich sagen muss, ist ja logisch.

Gunnar: Ist ja ein logischer Zusammenhang, ein korrekter Zusammenhang in der Welt, den man gut ahnen kann.

Chris: Ja, wir sagen jetzt Gemeinheiten, aber jede Gemeinheit ist ja auch wieder der

Chris: potenzielle Anlass zu einem Aha-Moment, wenn man begriffen hat,

Chris: dass die gebogene Stange der Magnet ist, dass der Magnet die Karten zerstört.

Chris: Das ist ja gleichzeitig auch wieder einer von diesen berühmten Erkenntnismomenten,

Chris: die Text-Adventures so stark machen, dass man ewig an einem Problem herumdenkt

Chris: und irgendwann schließlich die Lösung findet.

Chris: Und das sind ja Glücksmomente. Es ist aber noch nicht die größte Gemeinheit

Chris: an Planetfall, das was wir erzählt haben.

Chris: Gemeinheit ist hier gleichzusetzen mit Herausforderungen. Ja,

Chris: wir sind in einer Zeit, wo die Text-Adventures, die Spiele ja solche Probleme

Chris: als Herausforderungen verstehen.

Chris: Und dazu muss man auch wissen, dass bei Spielen wie einem Sork oder einem Deadline

Chris: oder einem Starcross, den vorhergehenden Spielen von Infocom,

Chris: aber generell eigentlich allen Text-Adventures dieser Ära, von denen es ja schon

Chris: Dutzende, wenn nicht Hunderte gibt im Markt,

Chris: dass die eigentlich alle immer auf so ein paar grundlegenden Prämissen basieren,

Chris: nämlich auf diesem Vertrauen.

Chris: Wenn ich irgendeinen Raum, einen Ort noch nicht betreten kann,

Chris: der aber offensichtlich existiert, dann werde ich den später noch betreten können.

Chris: Ich muss nur die richtige Lösung finden.

Chris: Und wenn ich einen bestimmten Gegenstand finde, dann wird der auch einen Nutzen

Chris: haben, den ich jetzt vielleicht noch nicht erkenne, aber später werde ich ihn noch brauchen.

Chris: Und das ist also etwas, was schon gelernt ist zu dieser Zeit,

Chris: wo es das Genre des Text-Adventures ja erst seit ein paar Jahren gibt.

Chris: Also so eine Art Vertrauensbasis, so ein unsichtbarer Pakt zwischen dem Spieldesigner und dem Spieler.

Chris: Und es ist aber auch schon durchaus bekannt, dass Spieldesigner sogenannte Red

Chris: Herrings einbauen, rote Heringe, also falsche Fährten, dass sie mal einen Gegenstand

Chris: reinnehmen zum Beispiel,

Chris: der sich dann doch als sinnlos erweist, um wieder so einen Stock in die Speiche

Chris: zu werfen und dem Spieler ein bisschen in die Irre zu führen.

Chris: Und jetzt kommt Planetfall.

Chris: Und es hat auf einmal nicht ein oder zwei solcher falschen Fährten, sondern viele.

Chris: Das füllt seine Welt mit jeder Menge Irreführungen.

Gunnar: Ja, und das ist ein bisschen anders als, also es gibt auch Red Herringe schon

Gunnar: in früheren Infocom-Adventures, besonders auch in Zork.

Gunnar: Aber hier sind die so methodisch Teil des Designs.

Gunnar: Also du fängst schon mit Red Herrings im Inventar an.

Gunnar: Sachen, die du nicht brauchst im ganzen Spiel. Und dass es Räume gibt,

Gunnar: die Red Herrings sind. Das gibt es, glaube ich, vorher in Infocom-Spielen nicht.

Gunnar: Und das ist hier so ein bisschen angelegt als ...

Gunnar: Naja, es gehört halt zur Logik dieser Räumlichkeiten, dieses Gebäudekomplexes,

Gunnar: dass es da Sachen gibt, wie das Helikopter-Pad, wo ein Helikopter draufsteht,

Gunnar: den du wirklich gut gebrauchen könntest, denkst du dir.

Gunnar: Und wo du ewig dran rummachst, wie man den wohl wieder zum Fliegen kriegt.

Gunnar: Aber der gar keine Bedeutung im Spiel hat.

Gunnar: Oder berühmterweise einen dunklen Raum, den du nicht betreten kannst,

Gunnar: weil dir eine Lichtquelle fehlt und du findest aber keine Lichtquelle im Spiel.

Chris: Du findest eben schon eine Lichtquelle. Das ist ja auch noch das perfide,

Chris: dass das Spiel dich da an der Nase herumführt, weil im zweiten Komplex,

Chris: den man dann irgendwann erreicht, gibt es ein Labor, das Strahlungslabor.

Chris: Und wenn man das betritt, dann ist da drin eine Lampe. Genau die,

Chris: die man gebraucht hat, um in die dunklen Räume zu kommen.

Chris: Leider ist das aber schwer verstrahlt, das Strahlungslabor. Das heißt,

Chris: du schaffst dann noch zwei oder drei Schritte, wenn du da wieder durch die Tür

Chris: rausgehst und dann geht dein Protagonist an der Strahlenkrankheit ein.

Chris: Und das ist natürlich eine doppelte Gemeinheit, weil das Spiel dir ja jetzt

Chris: sozusagen die Karotte vor die Nase hängt.

Chris: Also die Lampe existiert, die scheinbare Lösung, nach der du die ganze Zeit

Chris: gesucht hast, existiert und jetzt verschiebt sich das Gedankenkonstrukt,

Chris: wie löse ich das Problem des verstrahlten Raumes. ist. Aber es gibt keine Lösung dafür.

Chris: Der verstrahlte Raum wird immer verstrahlt sein. Du wirst die Lampe da nie rausholen

Chris: können und du wirst sie auch nicht brauchen für die Lösung des Spiels.

Chris: Aber die Tatsache, dass das existiert, legt halt diese Brotkrumenspur von falschen Pferden.

Chris: Weißt du, nicht ein Raum, der dunkel ist und wo du begreifen musst,

Chris: dass du nicht reinkommst, sondern eine ganze Reihe von damit,

Chris: zusammenhängenden Irreführungen, die dich tagelang falsch beschäftigen können,

Chris: bis man irgendwann, eigentlich begreifst du erst am Ende des Spiels,

Chris: wenn du es durchgespielt hast, dass du das nie brauchen wirst.

Gunnar: Ja, das Ende des Spiels kommt sogar deswegen ein bisschen überraschend,

Gunnar: weil man gedacht hat, man hätte ja noch Räume offen und dann ist es aber vorbei.

Gunnar: Aber diese Lampe, da hast du schon recht, die gibt es natürlich.

Gunnar: Es ist ein bisschen so wie das Kettensägenbenzin in Manic Mansion.

Gunnar: Das Benzin für die Kettensäge, das es ja in Manic Mansion nicht gibt,

Gunnar: aber auf das zuweilen referiert wird.

Gunnar: Nur, dass das Äquivalent in Manic Mansion so wäre, dass du das Kettensägenbenzin

Gunnar: siehst, aber nicht nehmen kannst. Und das ist natürlich ein bisschen gemeiner

Gunnar: noch als Sachen, die du gerne gehabt hättest, aber die es einfach nicht gibt.

Chris: Genau, also das gehört mit zu den Herausforderungen von Planetfall,

Chris: unterscheiden zu lernen zwischen Dingen, die tatsächlich nützlich sind und Problemen,

Chris: die gelöst werden können und Problemen, die nicht gelöst werden können.

Chris: Weil das ist die Zumutung von Planetfall, dass es eine ganze Reihe von Problemen

Chris: in dem Spiel gibt, für die keine Lösung existiert und für die auch keine Lösung

Chris: notwendig ist, wie wir am Ende feststellen.

Chris: Aber während man noch dabei ist, weiß man das nicht. Und was könnte es Gemeineres

Chris: geben für einen Spieler, als ihm ein Problem vor die Nase zu halten,

Chris: für das überhaupt keine Lösung möglich ist?

Gunnar: Ja, aber es macht den Raum gefühlt größer. Ja.

Gunnar: Also weil es da Räume gibt, die nicht unmittelbar zugänglich sind.

Gunnar: Das ist ja so, wie wenn ein Schriftsteller eine Welt beschreibt und er kann

Gunnar: dann ja nur die Orte beschreiben, an denen die Protagonisten langziehen.

Gunnar: Und dann wird das halt eine enge Welt. Oder man kann in jedem Nebensatz noch

Gunnar: auf die Geschichte der Welt verweisen, um so ein Gefühl von Tiefe und Größe

Gunnar: und Historie zu machen. Und so ist das hier auch ein bisschen.

Gunnar: Die Basis soll logisch wirken in sich mit den ganzen Stahlräumen und Klos,

Gunnar: aber soll halt noch Räume haben, die du gar nicht brauchst.

Gunnar: Weil das halt natürlich eine Basis hat, vielleicht ein Helikopterpad, das passt ja auch.

Chris: Das haben wir bisher lauter Dinge beschrieben, die jetzt noch nicht sonderlich

Chris: eindrucksvoll klingen.

Chris: Also die Survival-Mechanik, ja, war ziemlich neuartig, war ein Vorreiter,

Chris: aber ist jetzt nicht anspruchsvoll in Planetfall und wenn wir ehrlich sind,

Chris: macht es auch keinen großen Spaß. Das ist halt wie meistens bei diesen Nahrungsmechaniken,

Chris: nervt eigentlich nur, dass du dich darum kümmern musst.

Chris: Und die Rätsel, wie gesagt, sind nicht sonderlich originell und nicht wahnsinnig

Chris: herausfordernd. Planet Fall ist ja in der Zeit erschienen, in der Anfangszeit

Chris: von Infocom, wo die Packungen noch nicht standardisiert waren.

Chris: Da können wir später noch was dazu erzählen.

Chris: Und es gab dann später eine Variante in der standardisierten Packung, in der Greybox.

Chris: Und da haben diese Infocom-Adventures alle dann nachträglich einen Schwierigkeitsgrad

Chris: zugeordnet bekommen. Der steht auch vorne auf der Packung drauf.

Chris: Und Planet Fall hat den Schwierigkeitsgrad Standard bekommen.

Chris: Das ist der zweite von vier.

Chris: Also ein vergleichsweise gut zugängliches Spiel. Und tatsächlich,

Chris: das wurde auch damals so wahrgenommen, also die zeitgenössischen Kritiken,

Chris: die Planetfall bekommen hat, da gehen auch viele darauf ein,

Chris: dass das ein gut lösbares Spiel sei, weil die Rätsel so nachvollziehbar seien.

Chris: Und das ist auch richtig, also wenn man dieses Minenfeld der ganzen Irreführungen

Chris: navigiert, dann sind die eigentlichen Probleme, die man löst, ziemlich trivial.

Chris: Aber das baut sich trotzdem zu einem besonderen und intensiven Spielgefühl zusammen.

Chris: Denn was man in Planetfall ja über weite Strecken macht, ist nach Erkenntnis

Chris: zu suchen über die Anlage, in der man da gelandet ist.

Chris: Was war das hier mal? Was ist hier passiert?

Chris: Wie dringe ich tiefer in diesen Komplex vor?

Chris: Und das Herumdenken an diesem Mysterium und seinen Teilproblemen hat einen damals

Chris: ja Tage und Wochen lang beschäftigt, weil es gab keine einfach zugänglichen

Chris: Komplettlösungen oder ähnliches.

Chris: Das ist Text-Adventure-Standard, aber was Planetfall von seinen Vorgängerspielen unterscheidet, ist,

Chris: dass man hier unterwegs ist mit dem konstanten Gefühl der Anspannung wegen dieser

Chris: unsichtbaren Krankheit, die irgendwie an uns nagt, aber deren Auswirkungen sich

Chris: erst nach und nach zeigen.

Chris: Wegen der Zeit, die mit jedem einzelnen Zug verrinnt.

Chris: Wegen einem grundsätzlichen Unbehagen gegenüber diesem seltsam toten Ort.

Chris: Ich meine, andere Spiele haben auch Zeitlimits. Zork hat die Laterne,

Chris: die irgendwann ausgeht.

Chris: Aber nirgends zuvor ist das Bewusstsein über das Verstreichen von Zeit so stark

Chris: wie in Planetfall, weil es diese körperlichen Konsequenzen für unseren Protagonisten hat.

Chris: Und inmitten all dem dann Floyd in seiner unerschütterlichen Zutraulichkeit,

Chris: bei dem man sich einerseits beständig fragt, wofür bist du gut?

Chris: Und sich andererseits gleichzeitig darüber freut, dass er da ist.

Gunnar: Ich finde die Prämisse sehr stark mit diesem Landen und diesem Erforschen des Gebäudekomplexes.

Gunnar: Das ist natürlich was, was man häufiger in der Fiktion hat, nicht nur in Spielen.

Gunnar: Aber es ist natürlich trotzdem eine nette Aufgabe, die man sich so stellt.

Gunnar: Und es entwickelt durch diese Art, wie dieser Gebäudekomplex gebaut ist und

Gunnar: diese Logik Und durch das Kartografieren einen, wie man neumodisch sagt, einen Sense of Place.

Gunnar: Man entwickelt so ein Gefühl für den Raum und der Raum erscheint inhärent logisch.

Gunnar: Und man fängt sehr stark an, in diesem Raum zu wohnen und sich da zurechtzufinden.

Gunnar: Das ist stärker, als es mir in den Zork-Spielen zum Beispiel gelungen ist.

Gunnar: Oder selbst in Deadline, wo man dieses kleine Haus hat, durch das man da läuft.

Gunnar: Da habe ich mich immer noch verirrt im Garten.

Gunnar: Und hier ist das irgendwie, das ist logisch gebaut und fühlt sich an wie ein richtiger Ort.

Gunnar: Und das hat mir sehr gut gefallen zum Beispiel.

Chris: Ja, ich stimme dir zu, dass gerade auch durch die nachvollziehbaren Beschreibungen,

Chris: die man von den Räumen bekommt, sich ein sehr gutes Verständnis davon einstellt, wofür wir sind.

Chris: Jeder Raum, auch die Funktionen jedes Raums ist klar, die Zusammenhänge,

Chris: die geografischen sind klar.

Chris: Das macht Planetfall sehr gut.

Chris: Das macht es nicht einzigartig. Du hattest Deadline schon erwähnt,

Chris: das hat ja auch dieses Kammerspielartige mit einem begrenzten und sehr nachvollziehbaren Raum.

Chris: Also das machen Text-Adventures in dieser Ära schon häufig gut,

Chris: aber Zork ist natürlich ein Gegenbeispiel, wo das ganze, diese Untergrundwelt,

Chris: in der wir unterwegs sind, ist ja all over the place, die ist ja völlig wirr

Chris: und in sich verschlungen.

Chris: Das ist natürlich schon sehr angenehm, da gegenüber in so einem kompakten und

Chris: überschaubaren Platz wie Planetfall unterwegs zu sein.

Gunnar: Und dann kommen wir zu der großen Besonderheit, oder? werden.

Chris: Ich würde vorher noch auf eine kurze Tangente abbiegen. Ich finde nämlich,

Chris: dass das Spiel noch etwas anderes macht, früh, wenn nicht sogar als erstes macht.

Chris: Das dann viel wichtiger auch für die weitere Entwicklung des Adventure-Chances

Chris: als zum Beispiel diese Experimente mit den Survival-Ansätzen.

Chris: Das ist ja auch was, was sich in Adventures später dann nicht weiter niederschlägt.

Chris: Das wechselt ja rüber ins Rollenspiel oder in den Survival-Horror oder sowas.

Chris: Etwas, was aber dem Adventure dann bleibt und vergleichsweise sogar definieren

Chris: wird zu einer gewissen Zeit, ist der Humor.

Chris: Denn Planetfall ist ja, wenn man, ich glaube, wenn du heutzutage rückblickend

Chris: Leute fragen würdest, was für eine Art von Spiel ist denn Planetfall,

Chris: dann würden sie natürlich sagen Science-Fiction logischerweise,

Chris: was das Szenario angeht.

Chris: Aber wenn du nach der Tonalität fragst, dann glaube ich, würden viele sagen,

Chris: ist das nicht ein humorvolles Spiel?

Chris: Ist das nicht so ein frühes Comedy-Adventure?

Chris: Und da kann man dann mal so ein Fragezeichen dran setzen.

Gunnar: Ja, ich möchte da dringend ein Fragezeichen dran setzen.

Chris: Okay, dann beschreib mal, wie würdest du es einordnen?

Gunnar: Ich bin da gespalten. Grundsätzlich würde ich sagen, das ist kein Comedy-Spiel,

Gunnar: sondern das ist einfach ein Spiel, das einen Humor hat,

Gunnar: der sich in kleinen Nerd-Gags und in so einer allgemeinen guten Laune,

Gunnar: in so einer allgemeinen Launigkeit äußert.

Gunnar: Das ist was, was fast alle Infocom-Spiele haben, allen voran Zork.

Gunnar: Zork hat ja diese ganzen absurden Namen mit Frohboss und irgendwas.

Gunnar: Zork ist ja in sich auf eine Art eine Fantasy-Parodie.

Gunnar: Das hat lauter kleine Gags und Anspielungen und auch so Popkultur-mäßige Elemente.

Gunnar: Und auch so ein Spiel wie Starcross zum Beispiel, ein total eigentlich todernstes

Gunnar: Science-Fiction-Adventure, das ja vor Planetfall erschienen ist,

Gunnar: hat zumindest in seinen Beschreibungen am Anfang, die den Helden betreffen,

Gunnar: auch humorvolle Komponenten.

Gunnar: Die eigentliche Aufgabe ist schon anspruchsvoll und so, aber das hat es auch.

Gunnar: Die haben schon öfter so kleine Gags drin. Und wenn ich nur das Spiel hätte,

Gunnar: und die lustigen kleinen Interaktionen mit Floyd oder die paar Gags im Spiel

Gunnar: und so, würde ich denken, das ist ganz normaler Infocom-Humor,

Gunnar: ist aber kein Comedy-Spiel.

Gunnar: Zu einem Comedy-Spiel wird es, wenn man das so will, durch die Anleitung und durch das Cover.

Chris: Ja, wollte nämlich gerade sagen, ja, was ist auf dem Cover drauf?

Chris: Auf dem Cover ist diese Figur von so einem Weltraum-Fanrich in Uniform mit einem Wischmopp in der Hand.

Chris: Und das ist schon klar, also richtig ernsthaft wird es hier jetzt nicht so gehen in der Folge.

Gunnar: Das ist das erste Cover von Infocom, das lustig ist oder das parodistisch gemeint ist.

Gunnar: Alle anderen sind ernsthaft, auch in der textlichen Tonalität.

Gunnar: Auch Zork hat ernsthafte Cover, auf denen ein vergleichsweise ernsthafter Satz steht und kein Gag.

Gunnar: Das ist hier anders und insofern magst du schon recht haben,

Gunnar: dass das hier als Comedy gemeint ist.

Gunnar: Ist aber wie gesagt größtenteils außerhalb des Spiels.

Chris: Ja, das ist tatsächlich wichtig, diese Unterscheidung. Es hat die Anmutung eines

Chris: Comedy-Spiels in Cover-Handbuch-Beigaben, die satirisch, wenn nicht sogar richtig albern sind.

Chris: Das findet sich im eigentlichen Spiel aber gar nicht so stark wieder.

Chris: Es hat aber durchaus komödiantische Elemente auch im Spiel. Also diese ganze

Chris: Eingangssequenz mit dem Blather und dem absurden Alien-Botschafter,

Chris: das hat schon so Anflüge von Hitchhiker's Guide to the Galaxy.

Chris: Und das hat auch reine Comic-Relief-Szenen in Floyd natürlich,

Chris: der viel leichtherzige Albernheit ins Spiel bringt. Aber zum Beispiel gibt es ja auch die Träume.

Chris: Jedes Mal, wenn du schläfst, kriegst du eine Traumpassage.

Chris: Und die sind halt auch manchmal witzig oder absurd. Also das ist jetzt nicht

Chris: der Kern des Spiels. Deswegen würde ich auch sagen, das ist kein Comedy-Spiel.

Chris: Im Gegenteil, der Kern des Spiels ist eigentlich diese leicht bedrohliche Situation.

Chris: Dass Überlebenskampfe sind dieser feindseligen Umgebung.

Chris: Aber es sind Comedy-Aspekte drin. Und deswegen würde ich nicht sagen,

Chris: dass es das erste Comedy-Adventure ist, obwohl Infocom es in einer Werbeanzeige

Chris: ein Science-Fiction-Comedy-Adventure nennt.

Chris: Also da fällt dieser Begriff schon bei Infocom.

Chris: Aber in der reinen Lehre ist es das natürlich nicht. Aber es ist in gewisser

Chris: Maßen eine Art Absprungpunkt oder Vorbild für die wirklich reinrassigen Comedy-Adventures,

Chris: die dann ja bald folgen werden.

Chris: Also ein Hitchhiker's Guide zum Beispiel oder ein Leather Godesses of Phobos,

Chris: die Meretzky ja dann später macht. Und die wiederum sind dann Blaupausen für

Chris: das, was wir später als Comedy-Adventures verstehen.

Chris: Mit so klassischen Sachen wie der Selbstreferenzialität und dem gelegentlichen

Chris: Durchbrechen der vierten Wand und den popkulturellen Anspielungen und so niedrig

Chris: hängenden Früchten der Satirik wie überbordende Bürokratie.

Chris: Da kehrt Meretzky ja immer wieder zurück in Station Fall in Superhero League.

Chris: Da finden wir immer wieder diese Anspielungen. Ja und das glaube ich ist schon

Chris: prägend dann auch für das ganze Genre der Comedy-Adventures,

Chris: die ja dann in den 90ern und 2000ern so die Welt überschwemmen.

Chris: Und in Planetfall finden sich schon erste Anflüge davon, aber wie du richtig

Chris: sagst, vor allen Dingen eher in der Außenanmutung, in der Verpackung und den Beigaben.

Gunnar: Ja gut, dann lass uns hier mal die Gefilde der Comedy verlassen.

Gunnar: Jetzt kommen wir aber zu dem, was das Spiel besonders macht.

Gunnar: Und das ist der Sidekick, das ist Floyd.

Gunnar: Wir hatten schon vorher kurz angedeutet, dass das insofern besonders ist,

Gunnar: weil es zuvor keine Sidekicks in diesen Spielen gegeben hat.

Gunnar: Auch wenn Infocom-Spiele bereits NPC hatten.

Gunnar: Und dass einem dieser spezielle Sidekick ja so ans Herz wächst,

Gunnar: weil er so stark wirken kann, weil man ja alleine ist in diesem Gebäudekomplex

Gunnar: auf dieser fremden Welt und er die einzige Ansprache ist.

Gunnar: Und der Autor Steve Meretzky erlaubt sich einen Kniff und gibt einem jetzt hier

Gunnar: als Sidekick ja keine nützliche Figur,

Gunnar: sondern erstmal nur eine überflüssige Figur, die aber einen eigenen Willen zu

Gunnar: haben scheint und die ein kindliches Gemüt hat. Und das finde ich ein sehr entscheidender Kniff.

Gunnar: Der Floyd benimmt sich wie ein Kind und hat so einen überbordenden,

Gunnar: welpenhaften Enthusiasmus.

Gunnar: Ja, hey, guten Morgen, bist du schon wach? Komm, wir gehen jetzt auf Abenteuer oder so.

Gunnar: Und er macht so ein paar kleine Metagags, die ich nicht besonders finde,

Gunnar: aber die sehr memorabel sind. So was wie, wenn du safe eintippst,

Gunnar: um das Spiel zu speichern, sagt er, oh, machen wir jetzt was Gefährliches?

Gunnar: Und das sagt er halt jedes Mal. Gut, das wird einem auch über.

Gunnar: Aber das erste Mal ist das natürlich fabulös witzig, wenn er das tut.

Chris: Ja, du sagst zu Recht, dass man den Floyd lieb gewinnt. Aber das ist ja keine

Chris: Selbstverständlichkeit.

Chris: Wie oft hat man denn in einem Spiel zumal diese Ära irgendeinen Begleiter, den man lieb gewinnt?

Chris: Da muss ja irgendeine Charakterisierung her, die eine Bindung ermöglicht.

Chris: Das hast du jetzt schon genannt.

Chris: Floyd hat eine Persönlichkeit, in diesem Fall so eine kindliche,

Chris: unschuldige Persönlichkeit und demonstriert im Spiel lauter Eigenschaften,

Chris: die damit zusammenhängen. Zum Beispiel Neugierde.

Chris: Die Art und Weise, wie das im Spiel funktioniert ist, dass wenn Floyd bei dir

Chris: ist und du machst einen Zug, dann sagt das Spiel, Floyd kommt dir hinterher.

Chris: Und ab und zu wird so ein zufälliger Satz eingestreut. Und ab und zu reagiert

Chris: Floyd aber auch auf spezifische Dinge, die in einem Raum sich befinden oder die du gerade machst.

Chris: Und unter diesen zufälligen Sachen kann sowas sein wie, Floyd streckt seinen

Chris: Kopf, um zu sehen, was du gerade machst.

Chris: Also diese artkindliche Neugierde. Oder Zuneigung, die er ausdrückt.

Chris: Floyd reibt seinen Kopf an deiner Schulter.

Chris: Oder Verspieltheit. Floyd holt ein Stück Kreide aus einem seiner Fächer und

Chris: kritzelt seinen Namen an die Wand.

Chris: Oder auch einfach nur Freundschaft. Dann erzählt Floyd nebenbei von seinem Freund

Chris: Lazarus, einem Behandlungsroboter.

Chris: Und er hat eben auch diesen Erkundungskranken, dass er manchmal sagt,

Chris: so bin mal schnell weg und dann kommt er ein paar Züge später wieder zurück

Chris: und rennt in dich rein oder ruft fröhlich, hallo, bin wieder da und sowas.

Chris: Und er hat ständig diese Unbelastetheit, diese Fröhlichkeit,

Chris: diese Kindlichkeit in seinem Charakter.

Chris: Und das zeigt das Spiel eben auch nicht linear erzählerisch,

Chris: sondern eben zufällig, sodass man das manchmal verbindet mit Situationen,

Chris: in denen es vielleicht einfach nur aus Versehen passiert oder zufällig passiert.

Chris: Aber auf einmal scheint es so eine Art Relevanz zu haben. Und es ist wahnsinnig

Chris: schwer, Floyd auf dieser erzählerischen, narrativen Ebene nicht zu mögen,

Chris: weil er einfach so unschuldig ist.

Chris: Aber dazu ist er ja eben noch reaktiv. Das ist das,

Chris: was du beschrieben hast, dass er auf manche Dinge explizit reagiert,

Chris: wie wenn man Safe eingibt oder auch wenn man manche Räume betritt,

Chris: Wenn man die Teleporter-Kabine betritt, dann kommt Floyd hinterein und quetscht

Chris: sich mit rein und sagt, oh, das ist aber ein winziger Raum.

Chris: Oder es gibt einen Raum mit einem Flüssigkeiten-Automaten und wenn Floyd da

Chris: auch drin ist, dann drückt er auf einen Knopf bei dieser Maschine und dann spritzt

Chris: Flüssigkeit aus dem Rohr und Floyd kichert. Er hat lauter so kleine Charakterisierungen,

Chris: die aber eben eine Verbindung haben zu dem, was man tut.

Chris: Und Floyd ist auch interaktiv natürlich. Wir können mit ihm interagieren.

Chris: Wir können nicht wirklich mit ihm sprechen, weil das Spiel das nicht so richtig vorsieht.

Chris: Aber wir müssen ihn schon mehrmals im Spiel tatsächlich für Lösungen von Situationen einsetzen.

Chris: Der ist natürlich so eine Art Chekhovs Gewehr.

Chris: Du weißt, in dem Moment, wo du ihn triffst, wird schon sein Grund haben,

Chris: dass der da ist. Den werde ich schon für irgendwas brauchen müssen.

Chris: Und so ist es natürlich auch.

Chris: Aber auch das gibt ihm wieder Bedeutung. Auch das schafft wieder eine Beziehung

Chris: zu ihm, dass er auch an manchen Stellen nützlich für uns ist und Dinge erledigen kann.

Gunnar: Ja, das ist natürlich das Versprechen, das du sofort hast, wenn du diese Figur

Gunnar: siehst oder wenn du mit dieser Figur das erste Mal interagierst,

Gunnar: dass das hinterher ein Rätsellöser wird oder eine wichtige Figur für das Spiel. Und das ist auch so.

Gunnar: Es ist aber, wie gesagt, im Spiel nicht ein besonders starker Aspekt.

Gunnar: Das kommt halt nach der Zeit.

Gunnar: Aber es ist diese Mischung aus aus.

Gunnar: Dass er ungefragt reagieren kann, also dass er halt das Geschehen kurz unterbricht,

Gunnar: um irgendwas zu sagen und dass er halt natürlich Reaktionen hat.

Gunnar: Also eine der netteren Sachen ist, ich probiere ja immer in jedem Raum alles

Gunnar: zu nehmen, indem ich den Befehl Get All eingebe und dann versucht der Charakter

Gunnar: in Tax Adventure einfach alle Gegenstände zu nehmen. Dann kriegt man nochmal

Gunnar: eine Anzeige darüber, was alles in dem Raum ist, falls man irgendwas übersehen hat.

Gunnar: Und dann wird regelmäßig auch versucht, Floyd zu nehmen.

Gunnar: Den kann er natürlich nicht nehmen, weil es ja ein Charakter ist.

Gunnar: Also kann er nicht ins Inventar stecken. Dann hebt er ihn so halb an,

Gunnar: ganz kurz, und setzt ihn wieder ab.

Gunnar: Und dann steht da sowas wie, dass Floyd einfach ein paar Schritte respektvoll zurückweicht.

Gunnar: Und das ist voll schön. Und diese kleinen Reaktionen sind halt wahnsinnig wichtig,

Gunnar: um diese Figur zu charakterisieren. Und das hat auch was damit zu tun,

Gunnar: Text-Adventures basieren ja auf Reaktionen.

Gunnar: Das ist ja das, was du erzielen willst in der Welt.

Gunnar: Das ist eine der ganz großen Sachen. Wenn du was machst und das Text-Adventure

Gunnar: reagiert nicht oder auch später die Grafik-Adventures, ja, und es reagiert nicht

Gunnar: und es sagt nur, das geht nicht oder ich kann das heute nicht oder irgendwas,

Gunnar: was ja ein Fluch ist von Adventures,

Gunnar: dann ärgerst du dich natürlich und dann erscheint irgendein Teil des Spiels

Gunnar: leblos oder dumm oder undesigned.

Gunnar: Das passiert natürlich immer in irgendwelchen Spielen, dass du nicht alles machen kannst.

Gunnar: Aber hier mit Floyd kannst du eine ganze Reihe von Sachen machen,

Gunnar: die vielleicht nicht funktionieren, aber die eine Reaktion hervorrufen.

Gunnar: Und damit ist er nicht nur der menschlichste Gegenstand in diesem Spiel,

Gunnar: sondern auch noch der reaktivste Gegenstand in diesem Spiel.

Chris: Ja, das stimmt. Und Planetfall oder Meretzky, der Autor, verbindet das auch

Chris: schön, diese kleinen, prägnanten Charakterisierungen auf Textebene mit diesem

Chris: reaktiven oder sogar interaktiven Moment.

Chris: Und ich würde sagen, mein Lieblingsrätsel in Planetfall hat mit Floyd zu tun

Chris: und zeigt das sehr schön, diese Verbindung, denn Floyd hat etwas, was wir brauchen.

Chris: Nämlich eine Zugangskarte für den Aufzug, der nach unten führt. Aber das weiß man nicht.

Chris: Aber es gibt mit zunehmender Zeit, die im Spiel vergeht, eine auch zunehmende Wahrscheinlichkeit.

Chris: Wenn man den Aufzug nach oben benutzt, vor dem man die Karte früher findet und

Chris: dazu die Aufzugskarte durch den Kartenleser zieht, dass Floyd das sieht und

Chris: das Spiel die Meldung ausgibt. Floyd klatscht in die Hände.

Chris: Diese Karten sind richtig klasse, oder? Floyd hat auch eine Schau.

Chris: Er greift in eines seiner Fächer und zieht eine Magnetstreifenkarte vor,

Chris: mit der er begeistert in der Luft herumwedelt.

Chris: Und das ist sowas Reaktives. Floyd reagiert ja auf etwas, was wir tun.

Chris: Er hat gesehen, dass wir eine Magnetstreifenkarte ausprobieren.

Chris: Und dann weiß man, okay, der hat die, er gibt sie uns aber nicht.

Chris: Also er weigert sich, uns die zu geben. Was ist jetzt die Lösung in dieser Situation?

Chris: Wir müssen Floyd ausschalten. Der hat einen Ausschalter, dieser Roboter.

Chris: Und dann sagt das Spiel, Floyd wimmert und kippt um, geschockt von diesem Verrat

Chris: durch seinen neuen Freund. Und dann kannst du ihn durchsuchen und die Karte

Chris: abnehmen und ihn dann natürlich wieder anschalten.

Chris: Aber jetzt kann man ihm die Karte, die man ihm gerade abgenommen hat, zeigen.

Chris: Und dann sagt Floyd, ich habe genau so eine.

Chris: Er durchsucht mehrere seiner Fächer und wirft dir dann einen misstrauischen

Chris: Blick zu. Und auch das ist so prägnant, das ist ein Satz, aber du hast sofort

Chris: so eine schöne Charakterisierung.

Chris: Und wenn man Floyd abschaltet und ihn nochmal durchsucht, dann sagt das Spiel,

Chris: dass man in seinen Fächern nichts entdeckt, außer einer einzelnen Wachsmalkreide,

Chris: die man dort lässt, wo man sie gefunden hat.

Chris: Und das ist natürlich genau die Kreide, mit der Floyd manchmal seinen Namen an die Wand schreibt.

Chris: Und all das, es sind lauter so Kleinigkeiten, aber die geben doch in Summe ein

Chris: richtig schönes Bild davon, wie Floyd ist.

Gunnar: Ja, es ist gar nicht wahnsinnig viel Text.

Chris: Nee, es ist sogar sehr wenig.

Gunnar: Es sind nicht Dutzende von Interaktionen, sondern so eine knapp zweistellige

Gunnar: Zahl von signifikanten Sachen, die du mit ihm machen kannst.

Gunnar: Aber es fühlt sich an wie eine große spielerische Freiheit um diese Figur rum.

Gunnar: Und das hängt natürlich auch grundsätzlich mit den Limitierungen der Text-Adventure

Gunnar: zusammen, dass der da so raussticht.

Gunnar: Wir fanden ja damals den Dieb in Zork schon Magie, weil der einem zufällige

Gunnar: Gegenstände klauen konnte.

Gunnar: Also, das ist natürlich mit den Beschränkungen des Mediums gearbeitet,

Gunnar: aber man merkt halt auch noch durch diese enorme Schlucht von Zeit,

Gunnar: die zwischen diesem Spiel im Jahr 1983 und uns heute im Jahr 2024,

Gunnar: als wir das aufnehmen, liegt, dass diese Magie immer noch funktioniert.

Gunnar: Man kann das Spiel heute noch spielen und wird wieder den Floyd liebgewinnen.

Gunnar: Also, man muss ein Herz aus Holz haben, wenn man den nicht liebgewinnt.

Chris: Ja, genau. Also das Spiel investiert in diese Figur, damit sie einem ans Herz

Chris: wächst und das macht es sehr, sehr gut.

Chris: Also das macht Steve Meretzky sehr gut und es gibt keine Kritik über das Spiel,

Chris: es ist kein Test des Spiels damals in der zeitgenössischen amerikanischen Presse,

Chris: die nicht erwähnen würde, wie sympathisch Floyd ist und was für eine wichtige

Chris: Rolle Floyd in dem Spiel spielt.

Chris: Also das ist etwas, was jeden anspringt, damals wie heute, der das Spiel gespielt hat oder spielt.

Chris: Aber Floyd hat natürlich trotzdem noch einen Nutzen.

Chris: Also auch wenn wir in einem Spiel schon brauchen, um diese Karte zu bekommen

Chris: und er uns später auch noch einen weiteren Gegenstand holen muss,

Chris: wo es so ein kleines Loch gibt, durch das nur ein kleiner Roboter durchkommt

Chris: und wir nicht, dann schicken wir halt Floyd da rein, um ein From-It-Sport zu

Chris: holen, so ein elektronisches Bauteil, das man braucht, um eine Maschine zu reparieren.

Chris: Hat also schon uns ein paar Mal geholfen, aber dann kommt natürlich die Szene,

Chris: denn wir haben ja immer noch aufzuklären, warum Planetfall nun das erste Computerspiel

Chris: ist, das es geschafft hat, Menschen zum Weinen zu bringen.

Gunnar: Genau, da passiert eine Szene, die das Spiel aufgebaut hat,

Gunnar: indem es dir diesen Charakter als kindlich, als hilfsbereit,

Gunnar: als deinen Freund präsentiert und aber ihn als einen nicht besonders nützlichen Charakter zeigt.

Gunnar: Und dann kommt eine Szene, wo es um Leben und Tod geht.

Gunnar: Jetzt sind nämlich doch im Biolabor die Monster, die wir vorhin erwähnt haben, tödliche Monster.

Gunnar: Und Floyd stellt sich denen dann entgegen und wird von denen zerstört,

Gunnar: getötet könnte man sagen, um dich zu retten. Also er opfert sich.

Gunnar: Wie so ein guter Hund, der für dich stirbt oder ein Freund oder ein Soldat, der sich opfert.

Gunnar: Und das ist eine ziemliche Überraschung an der Stelle, finde ich.

Gunnar: Und ein sehr starker, emotionaler Moment, den sich das Spiel aber durch das

Gunnar: konsequente Aufbauen von Floyd auch verdient hat.

Gunnar: Der kommt nicht aus dem Nichts oder das ist nicht ein Wegwerfgag oder so,

Gunnar: sondern das ist ein Moment, der große Wirkung hat auf den Spieler.

Gunnar: Also die, die die Herzen nicht aus Holz haben, ich sag das schon.

Chris: Das liegt natürlich auch in der Art und Weise, wie diese Szene gestaltet ist.

Chris: Weil in deiner Nacherzählung, glaube ich, wird jetzt noch niemand Tränchen verdrückt haben.

Chris: Denn der Meretzky hatte auch einfach eine schöne Posa.

Chris: Das beginnt ja damit, dass man da an dieser verschlossenen Tür zum Biolabor

Chris: steht und durch das Fenster diese Monster sehen kann.

Chris: Und Floyd schreckt sich dann und guckt da durch und sagt dann,

Chris: ah, da liegt eine Karte drin, die wir brauchen.

Chris: Pass auf, ich kann da reingehen und die Karte holen. Roboter sind stabil,

Chris: nichts kann einen Roboter verletzen. Also du öffnest die Tür und schließt sie dann hinter mir.

Chris: Und ich klopfe, wenn ich die Karte habe, dann lässt er mich wieder raus.

Chris: Aber seine Stimme zittert, als er das sagt.

Chris: Wir hauen hinter ihm die Tür zu, gerade noch rechtzeitig, die Mutanten hämmern

Chris: noch wütend gegen die Tür und dann kommt diese Beschreibung von dem, was dann passiert.

Chris: Das ist natürlich in Englisch und ich lese es jetzt mal so vor,

Chris: wie es im Spiel beschrieben wird.

Chris: Das ist natürlich in Englisch, aber ich lese es jetzt mal in der deutschen Übersetzung

Chris: vor, wie es im Spiel beschrieben wird.

Chris: Floyd fällt zu Boden und lässt die Magnetkarte fallen.

Chris: Er ist schlimm beschädigt, überall quellen lose Kabel und zerbrochene Schaltkreise aus ihm heraus.

Chris: Öl fließt aus seinem Schmiersystem, er hat ganz eindeutig nur noch Momente zu leben.

Chris: Du fällst auf die Knie und nimmst Floyds Kopf in deinen Schoß.

Chris: Floyd zieht mit halboffenen Augen zu seinem Freund auf. Floyd hat's geschafft, sagt er.

Chris: Floyd hat die Karte geholt. Floyd ist ein guter Freund, oder?

Chris: Leise singst du Floyds Lieblingslied, die Ballad of the Star-Crossed Miner.

O-Ton: Einst regierten sie die Sterne, Zehn Jahrtausend ist es her.

O-Ton: In ihren kleinen Späher Schiffen Schifften Asteroiden leer.

O-Ton: Einer von den Raumpiloten fand ein Raumschiff fremd und still,

O-Ton: ging an Bord des mächt'gen Raumers, während Mars in Schatten fiel.

O-Ton: Ja, das Schiff war vollgefahren, Fallenmonster, Wut, Geschrei.

O-Ton: Doch er löste alle Rätsel und hob manchen Schatz dabei.

O-Ton: Einst regierten sie die Sterne, zehn Jahrtausend ist es her,

O-Ton: bis ein tapferer Mann das große Schiff fand dort im Sternenmeer.

Chris: Nach dem letzten Vers lächelt Floyd noch einmal, schließt die Augen und sein Kopf fällt zur Seite.

Chris: Du bleibst noch eine Weile still bei ihm sitzen, in Gedanken bei einem Freund,

Chris: der sein Leben gab, damit deines weitergehen kann.

Chris: Und das sind jetzt, abgesehen von der Ballade, die wir gerade gehört haben, elf Sätze.

Chris: Nur elf Sätze. Aber das ist so toll geschrieben, das ist so wirkungsvoll und

Chris: dann auch noch im Zusammenhang mit diesem Abschiedslied, das hier gesungen wird,

Chris: dass das die Wirkung der Szene ausmacht.

Chris: Im Zusammenhang mit dem, was du gesagt hast, dass Floyd vorher aufgebaut wurde.

Chris: Das hat sich das Spiel verdient.

Chris: Aber das ist der Moment, wo Menschen damals und auch Menschen heute noch vor

Chris: dem Computer sitzen und weinen.

Gunnar: Ja, und auch nicht zu Unrecht. Das ist eine starke Szene. Also du sagst,

Gunnar: es sind nur elf Sätze, aber das ist viel Text für den Text.

Gunnar: Also es ist eine richtig lange Szene, an der du ein bisschen was zu lesen hast.

Gunnar: Und dass hier jetzt dieses Gedicht oder dieser Songtext kommt,

Gunnar: ist auch eine starke emotionale Idee von Meretzky, weil das brauchst du natürlich ja nicht, diesen Text.

Gunnar: Aber er gibt diesem Tod noch Bedeutung, weil das so eine militärische Geste

Gunnar: ist, da dieses Lied noch zu singen für den gefallenen Kameraden.

Chris: Und auch eine freundschaftliche Geste, weil, wie das Spiel sagt,

Chris: es ja Floyds Lieblingslied ist.

Gunnar: Ja. Ihr habt das jetzt eben gehört als gesungenes Lied. Das ist natürlich nicht aus dem Spiel.

Gunnar: Das haben wir einen Künstler einsingen lassen, um euch diesen Moment noch ein

Gunnar: bisschen deutlicher zu machen. Das ist gesungen von Conor Davis.

Chris: Diese Szene verfehlt damals schon ihre Wirkung nicht.

Chris: Es gibt da dieses berühmte Beispiel, dass ein amerikanisches Magazin Softline

Chris: in der Ausgabe September, Oktober 1983 ein Cover gemacht hat.

Chris: Da steht oben der Name des Magazins Softline.

Chris: Der Rest des Covers ist blau, einfach nur so ein marine Blau.

Chris: Und in der Mitte ist groß der Anfang dieser Todesszene abgebildet als Text.

Chris: Und drunter steht klein Fortsetzung auf Seite 30. Wenn man auf Seite 30 blättert,

Chris: ist da das Ende der Todesszene. Ohne die Ballade übrigens, die drücken sie nicht mit ab.

Chris: Und das Ganze führt nicht mal in einen Test von Planetfall, der war schon in

Chris: der Ausgabe vorher, sondern in eine Diskussion über die Wirksamkeit von Text-Adventures

Chris: und ob das jetzt ein Medium ist, das irgendwie eine neue Art des Erzählens aufschließt und sowas.

Chris: Aber dieser Artikel beginnt mit dem Absatz, sowas fühlt man nicht oft.

Chris: Vielleicht nachdem du Wilbur und Charlotte gelesen hast, das ist ein amerikanisches

Chris: Kinderbuch, vielleicht nachdem sie Bambis Mutter erschossen haben,

Chris: vielleicht nachdem Raskolnikov im sibirischen Gulag zur Religion gefunden hat.

Chris: Aber diese Szene ist aus einem Computerspiel, einem Spiel, Ausrufezeichen.

Chris: Da wird in einem Absatz nochmal ausgedrückt, was für einen Stellenwert das hier

Chris: hat, dass auf einmal die Redaktion des Magazins, Spieler da draußen in den USA.

Chris: Andere Spieldesigner merken so einen Aha-Moment haben und merken,

Chris: Moment mal, dieses Spiel kann etwas auslösen, was wir diesem Medium bis dato

Chris: überhaupt nicht zugetraut haben.

Chris: Siehe Electronic-Arts-Anzeige. Can a computer make you cry? Das ist,

Chris: wie gesagt, drei Monate vorher.

Chris: Es wurde diesem Medium-Computer-Spiel einfach nicht zugetraut,

Chris: dass so etwas möglich sein könnte. Und hier ist jetzt der Beweis.

Gunnar: Ja, da sieht man, was das damals für eine Bedeutung gehabt hat,

Gunnar: nicht nur für die Spieler, sondern auch in der Diskussion für die Branche.

Gunnar: Der Einfluss auf andere Game-Designer und andere Entwickler ist ja schon zu

Gunnar: ahnen. Wenn das das Cover einer Zeitschrift schmückt, nicht ...

Gunnar: Das Spiel an sich, sondern dieser Moment der Wirkung, die da erzielt worden ist.

Gunnar: Das ist ganz schön. Also das ja, jetzt sind wir hier plötzlich im Buch-Territorium.

Gunnar: Dieses ganze Genre wird ja schon immer mit Büchern verglichen.

Gunnar: Und jetzt kommt das Erste, wo man das Gefühl hat oder wo die Meinung auch ist,

Gunnar: jetzt wird dieser Anspruch mal eingelöst.

Gunnar: Das hat man bei Zork noch nicht gedacht.

Gunnar: Und auch so Spiele wie Deadline sind eher mechanisch clever als literarisch anspruchsvoll.

Chris: Ja, das stimmt. Und das ist damals gar keine so breite Diskussion.

Chris: Ich habe geguckt, wie viele von den Kritiken von Planetfall,

Chris: und davon gab es also einige damals allein in den USA, bestimmt zwei Dutzend,

Chris: wie viele davon jetzt auf den Tod von Floyd eingehen, die nicht unbedingt als

Chris: Spoiler, sondern als in irgendeiner Form als besonders herausgreifen.

Chris: Und das sind sehr wenige, was glaube ich aber hauptsächlich daran liegt,

Chris: dass ein guter Teil der Autoren das gar nicht so weit geschafft haben dürfte,

Chris: das Spiel. Wir reden ja immer noch von einem ziemlich schweren,

Chris: trotz allem Text-Adventure. Da muss man ja erstmal hinkommen zu dieser Todesszene.

Chris: Aber das, was mich eher nervt an dieser ganzen Diskussion damals und teilweise

Chris: auch heute noch, ist genau das, was du sagst.

Chris: Nämlich, dass hier das Gefühl vorherrscht, dass das Medium-Computerspiel jetzt

Chris: seine ersten Baby-Schritte gegangen ist und vielleicht, wenn es noch schön weiter

Chris: wächst, auch mal ein Erwachsener sein könnte wie ein Buch oder ein Film.

Chris: Also auch ein erzählendes Medium auf diesem Niveau. Und das ist ja gar nicht

Chris: unbedingt der Anspruch.

Chris: Und was hier verkannt wird, finde ich, und mir auch bis heute noch zu häufig

Chris: verkannt wird, ist, dass die Wirksamkeit dieser Szene nicht nur aus dem Erzählten

Chris: kommt, nicht nur reiner Text ist.

Chris: Wenn du alle Texte von Floyd hintereinander schreiben würdest und dann halt

Chris: diese Szene als Abschluss, dann würde niemand weinen.

Chris: Da bin ich mir sicher, weil das eben mit der Interaktivität des Spieles untrennbar

Chris: verbunden ist. Also Floyd ist ja narrativ dürftig, du hast es schon gesagt.

Chris: Da gibt es unterschiedliche Aussagen dazu. Der Meretzky zum Beispiel,

Chris: wir haben ja mit ihm gesprochen, der sagte, wenn man den ganzen Code,

Chris: der sich auf Floyd bezieht, auf Druckerpapier ausdrucken würde,

Chris: dann kämen da sieben Seiten raus.

Chris: Jimmy Maher, der Digital Antiquarian, der sagt, es wären weniger als 10 Seiten.

Chris: Ich habe mal den Quellcode lose durchgeguckt und ich kam auf 13 Seiten.

Chris: Das ist aber auch ziemlich Quatsch, weil das ist ja keine vernünftige Metrik, Seiten.

Chris: Sagen wir's andersrum:

Chris: Der Code, der sich mit Floyd beschäftigt, macht ungefähr 10% des gesamten Codes von Planetfall aus.

Chris: Nach meiner Hochrechnung. Das ist nicht sonderlich viel und diese ganzen zufälligen

Chris: Kommentare und Aktionen, die wir vorhin genannt haben, das sind zum Beispiel genau 20 Stück.

Chris: Es gibt genau 20 Kommentare, die Floyd halt mal so zufällig einströmen kann

Chris: im Spiel. Das ist ausgesprochen dürr.

Chris: Aber das ist ja gerade die Leistung. Das ist die Frage, die man sich stellen muss.

Chris: Wie kann etwas so krudes dennoch so wirkungsvoll sein?

Chris: Die Antwort kann hier nicht alleine im Text liegen.

Chris: Der Text ist dafür ungenügend. Die Wirkung lässt sich nicht von ihrem Kontext

Chris: lösen, also vom Spielerlebnis.

Chris: Planetfall bringt uns dazu, Floyd zu mögen, weil er unser Begleiter in dieser

Chris: speziellen Umgebung ist, wie du es schon beschrieben hast,

Chris: weil er dieser Lichtblick in dieser Düsternis ist, weil diese ganzen kleinen

Chris: Erlebnisse und Vignetten sich wie einem Perlenschnur aneinanderreihen und seinen

Chris: Charakter verstärken und weil die halt immer auch mit Ereignissen verbunden sind,

Chris: also so Aktions-Reaktionsketten, weil es diese simple Mechanik gibt,

Chris: dass er manchmal aufbricht und dann wieder zurückkommt und dadurch so eine Art

Chris: simulierte Eigenständigkeit hat.

Chris: Und das ist wichtig, finde ich, weil wenn die Situation kommt,

Chris: wo er uns anbietet, dass er jetzt in das Labor reingeht, da ist das seine Entscheidung.

Chris: Und wir haben vorher schon gelernt, Floyd hat einen eigenen Willen,

Chris: er kann das entscheiden.

Chris: Das ist eine Art von Lebendigkeit und von Eindrücklichkeit, die aus der Interaktion kommt.

Chris: Und deswegen kann diese Szene dann wirken, weil Floyd hier eben auch Angst hat,

Chris: weil er nicht blind in Gefahr geht, weil er um die Bedrohlichkeit weiß,

Chris: weil er eben ein empfindsames Wesen ist, das hier Tapferkeit zeigt,

Chris: obwohl er Angst hat, das Loyalität zeigt.

Chris: Das sind alles diese narrativen Elemente, aber die Bindung vorher ist entstanden

Chris: durch Interaktivität und das alles unter dem Eindruck der Platzknappheit,

Chris: die Steve Meretzky hatte, weil der hatte ja einfach nicht viel Material zum Arbeiten.

Chris: Und deswegen ist Floyd für mich so eine Art Übung in erzählerischem Minimalismus.

Chris: Und unter diesem Gesichtspunkt ist er erstaunlich effektiv.

Chris: Das finde ich eine ganz großartige Leistung. Und um hier schon mal vorwegzunehmen,

Chris: ich habe das dem Steve Meretzky in unserem Interview auch lang und breit erklärt, was ich so toll finde.

Chris: Und darauf sagte er diesen einen hübschen Satz als Antwort.

O-Ton: Well, I guess I would just attribute it to beginner's luck.

Chris: Also Anfängerglück! Das ist seine Erklärung.

Gunnar: Sehr nett. Ich habe noch zwei Sachen hinzuzufügen. Zum einen möchte ich noch

Gunnar: mal verstärken, dass ja Floyd auch sehr gut nur ein Werkzeug sein könnte.

Gunnar: Und an dieser einen Stelle, wo du sagst, dass er einen Gegenstand holen muss

Gunnar: von einem Ort, wo nur ein Roboter hängen kann, da ist er auch nur ein Werkzeug.

Chris: Richtig.

Gunnar: Da schickst du ihn rein, so wie du, keine Ahnung, den Laser benutzt oder andere

Gunnar: Werkzeuge in diesem Spiel.

Chris: Und da hat er übrigens auch kein Verständnis für die Wichtigkeit dieser Aktion.

Chris: Der weiß gar nicht, was er da holen soll und ihm ist das scheißegal.

Chris: Anders als später beim Biolab, wo er ganz genau weiß, warum das jetzt notwendig ist.

Gunnar: Genau, da wechselt er nämlich in so eine Agenda. Da tut er das freiwillig,

Gunnar: mit Grund und in vollem Wissen.

Gunnar: Und bis dahin hat er ja nie so ein volles Wissen um die Situation.

Gunnar: Er versteht ja auch nicht, was du da willst die ganze Zeit. Für ihn ist das

Gunnar: alles ja nur ein großes Abenteuer.

Gunnar: Und da wechselt das plötzlich und da ist es nicht mehr das Abenteuer nur,

Gunnar: sondern da versteht er wirklich die Gravitas der Situation. Und das andere ist,

Gunnar: was du meinst mit diesem effizienten Erzählen.

Gunnar: Das liegt ja aber auch daran, dass diese ganzen Interaktionen mit Floyd über

Gunnar: den Zeitraum von Stunden verteilt sind.

Gunnar: Wenn man halt sagt, okay, das sind keine Ahnung, zehn Seiten oder so oder 20 One-Liner-Text.

Gunnar: Wenn du die liest, dauert das halt 45 Sekunden. Aber du liest die ja nicht am

Gunnar: Stück, sondern das sind Sachen, die du immer wieder erlebst über den Zeitraum

Gunnar: von mehreren Stunden, während du dich durch eine fremde, tendenziell feindselige

Gunnar: und unbekannte Welt bewegst.

Gunnar: Und da können diese Sachen so wirken, weil du dich an diese Figur halt auch

Gunnar: stundenlang gewöhnst und die nicht nur kurz kennenlernst, ihre Zeilen liest

Gunnar: und dann mit ihr eine große Aktion machst.

Chris: Genau. Und weil du eben Erlebnisse mit der Figur teilst.

Chris: Also wie zum Beispiel die erfolgreiche Lösung von Rätseln oder halt auch solchen

Chris: Elementen wie, ich hatte ja schon gesagt, Floyd erzählt immer mal wieder von

Chris: seinem Freund Lazarus, diesem Medizinroboter.

Chris: Also das ist der Satz, den das Spiel sagt. Floyd erzählt von seinem Freund Lazarus,

Chris: dem Medizinroboter. Mehr ist das nicht. Das fällt aber halt immer mal wieder.

Chris: Und dann in der zweiten Hälfte des Spiels findet man dann das Krankenzimmer.

Chris: Und da liegt die Leiche von Lazarus, also der tote Roboter.

Chris: Und wenn Floyd da in seinen fröhlichen Selbst reinkommt und den Lazarus da sieht,

Chris: dann bricht er auf einmal in Tränen aus.

Chris: Dann klammert er die Brustplatte von diesem Roboter, stürzt aus dem Zimmer.

Chris: Also da hast du das erste Mal so einen Moment, wo du feststellst,

Chris: das ist ja ein wirklich empfindsames Wesen, der empfindet Trauer, der Floyd.

Chris: Und das haben wir gerade gemeinsam erlebt. Dadurch, dass ich in dieses Zimmer

Chris: gegangen bin, er hinter mir her ist und wir das gemeinsam gefunden haben,

Chris: hier den Lazarus, von dem wir vorher schon gehört haben.

Chris: Und wie gesagt, das sind vielleicht zwei, drei Sätze in dem Spiel, aber das prägt sich ein.

Gunnar: Er kann auch noch weinen. Er ist ja übermäßig menschlich dargestellt für einen Roboter fast.

Gunnar: Ich meine, er reibt seinen Kopf an deiner Schulter und er kann offenkundig ja

Gunnar: Tränen vergießen und so.

Gunnar: Also der ist schon nicht sehr roboterhaft. Und das ist ja auch Absicht, wie gesagt.

Gunnar: Er hat was Welpenhaftes oder was kleine Jungshaftes. Und das ist ein Teil der

Gunnar: emotionalen Wirkung, dass er halt eben kein Roboter ist. Ja.

Gunnar: Also es gibt ja im Anhalter durch die Galaxis den Marvin, diesen depressiven

Gunnar: Roboter, der aber seine Roboterhaftigkeit nie verliert. Der ist auch sehr lustig

Gunnar: und man gewöhnt sich an ihn und er wirkt wie eine Person, aber er ist halt ein

Gunnar: Roboter, das merkst du halt auch.

Gunnar: Er sagt auch Sachen, die Roboter sagen würden und ist viel intelligenter als

Gunnar: du und dieser Roboter ist halt echt mehr wie ein Mensch.

Chris: Und deswegen ist diese Todesszene, diese Opferungsszene so effektiv.

Chris: Aber das Ganze hat auch einen Pferdefuß in Planetfall, leider,

Chris: weil wir dann nicht mehr so weit haben bis zum Ende des Spiels.

Chris: Wir finden dann raus, was hier eigentlich passiert ist, wo die ganzen Bewohner

Chris: dieses Komplexes sind, was auf diesem Planeten eigentlich los war,

Chris: auch warum unser Raumschiff zerstört wurde.

Chris: Und das endet dann in einer Höhle tief unter dem Planeten, den wir bei einem

Chris: Aufzug erreichen, wo die ganzen Bewohner im Kälteschlaf liegen.

Chris: Und nachdem wir die ganzen Probleme, die Maschinen repariert haben,

Chris: können wir sie wieder aufwecken. Und dann kommt das große Happy End.

Chris: Dann sind alle fröhlich. Wir werden gerettet. Uns wird angeboten,

Chris: der Herrscher über Resida, diesen Planeten zu werden.

Chris: Also da ist wirklich großes Kino. Und dann kommt eine Gruppe Wissenschaftler

Chris: rein und wen haben sie dabei?

Chris: Floyd, der von ihnen wieder repariert wurde und der ist wieder sein fröhliches

Chris: Selbst und drückt uns dann auch noch den Schlüssel für den Helikopter und sowas in die Hand.

Chris: Also die Sachen, die wir jetzt nicht mehr brauchen werden.

Chris: Das ist nochmal ein netter Gag, aber die Tatsache, dass Floyd hier auf einmal

Chris: von den Toten aufgestanden ist, ist natürlich sehr schal.

Chris: Und das ist nicht nur heutzutage schal, das ist auch damals schon einigen Kritikern

Chris: negativ aufgestoßen. Also in dem Softline-Review zum Spiel zum Beispiel,

Chris: da sagt der Kritiker damals auch schon, das sei eine schamlose Wunscherfüllung.

Chris: Und der schon genannte Jimmy Maher, der Digital Antiquarian,

Chris: der nennt das eine sentimentale Anbiederung ans Publikum. Und das ist alles völlig richtig.

Chris: Das ist ein Taschenspielertrick. Floyd wird hier aus dem Hut gezogen wie ein Hase.

Chris: Und das macht die ganze emotionale Wirkung, die die Opferung vorher hatte,

Chris: völlig kaputt. Also man fühlt sich da an der Nase herumgeführt vom Spiel.

Chris: Und eine der zentralen Fragen ist, warum eigentlich?

Chris: Und man liest immer wieder, das sei auf Druck des Marketings passiert oder auf

Chris: Basis von negativen Feedback der Tester.

Chris: Infocom hat die Spiele damals durchaus auch testen lassen. Da konnte ich jetzt

Chris: keine richtige Quelle dafür finden, keinen richtigen Beleg, aber es gibt ja

Chris: die Design-Dokumente von Steve Meretzky noch und in diesem allerersten Konzept

Chris: und auch in den frühen Konzepten steht das nicht drin.

Chris: Da ist das Ende sehr detailliert drin, also tatsächlich fast so,

Chris: wie es im Spiel ist, aber es kommt nicht vor, dass Floyd wieder zurückkommt.

Chris: Und noch Anfang Juni 1983, also da steht das Spiel einen Monat vor der Abgabe,

Chris: da bekommt Steve Meretzky einen Brief von einem Beta-Tester und dieser Beta-Tester,

Chris: der schreibt, wie gut ihm das Spiel gefallen hat und ins PS schreibt er,

Chris: "Muss Floyd immer sterben? Du bist herzlos, Steve!"

Chris: Und auch das scheint ja ein Fingerzeig darauf zu sein, dass Floyd zu diesem Zeitpunkt tot bleibt.

Chris: Also muss das wirklich eine Änderung in letzter Minute gewesen sein?

Chris: Und wir haben den Steve Meretzky bei unserem Gespräch natürlich auch danach

Chris: gefragt, aber er sagte uns nur,

Chris: naja, damals hätten sie bei Infocom diesen stehenden Ausdruck der Cheering Elves,

Chris: also der jubelnden Elfen gehabt, die halt am Ende des Spiels stehen müssten.

Chris: Das ist ja auch zu Genüge drin.

Chris: Du kriegst ja genug Konfetti in den Hintern geblasen am Ende.

Chris: Aber warum jetzt Floyd unbedingt wieder da ist? Also ich schätze mal,

Chris: das wird schon richtig so sein, dass das irgendeine Art von Druck gewesen sein

Chris: muss, die den Meretzky dann dazu geführt hat, dass er noch dieses Happy End

Chris: in Anführungszeichen einbaut.

Gunnar: Ja, wie du sagst, das ist völlig unnötig. Aber es wirkt ein bisschen wie sowas,

Gunnar: das der Meretzky nicht gemacht hätte, wenn er sich das alles so überlegt hat.

Gunnar: Und das ist ja, wie wir schon dargestellt haben, auch alles clever gebaut.

Gunnar: Das wirkt wie so ein Anfängerfehler, von dem ich denke, dass er ihn nicht gemacht hätte.

Gunnar: Das wirkt aber ehrlicherweise bei allen Vorurteilen so wie irgendwas,

Gunnar: was sich das Marketing ausdeckt.

Gunnar: Das kann schon sein. Vielleicht hat man gleich auf eine Fortsetzung geschielt

Gunnar: oder wollte sich das zumindest offen halten oder so und hat dann gedacht,

Gunnar: ach komm, lass mal die Charakter noch zurückkommen, dann hast du noch einen

Gunnar: netten Moment für die Leute, die davon vielleicht gestresst sind.

Gunnar: Vielleicht hat man auch die Wirkung noch mal anders eingeschätzt.

Gunnar: Also es war ja sicherlich Meretzky bewusst, dass das eine starke emotionale Wirkung hat.

Gunnar: Vielleicht nicht so sehr, wie es denn wirklich war, aber vielleicht wollte man

Gunnar: die auch wieder ein bisschen zurücknehmen und die Leute halt gerade nicht mit

Gunnar: einer negativen Emotion belasten.

Chris: Mag sein. Also es ist trotzdem ein Fremdkörper in einem Spiel,

Chris: das eigentlich ein sehr gutes Gespür für Wirksamkeit hat, gerade für die Wirksamkeit

Chris: von Floyd und da so eine Plattitüde dann hinten draufzusetzen,

Chris: das verdirbt den Geschmack doch einigermaßen.

Chris: Aber Steve Meretzky muss es auch bewusst gewesen sein, weil im Nachfolger Stationfall,

Chris: das ein paar Jahre später kommt, macht das ja dann besser.

Chris: Aber da können wir gleich nochmal dazu kommen. Jetzt würde ich sagen,

Chris: sind wir eh schon halb in der Entstehungsgeschichte, dann können wir die jetzt

Chris: auch schnell erzählen, oder?

Gunnar: Ja, das können wir schon machen. Da fangen wir vorne an, oder?

Gunnar: Bei Steve Meretzky. Wer ist denn das, Christian?

Chris: Fangen wir an bei Steve Meretzky. Also, Steve Meretzky ist ein US-Amerikaner

Chris: natürlich, der kommt aus dem Staat New York und beginnt dann 1975 ein Studium

Chris: am Massachusetts Institute of Technology in Boston.

Chris: Das ist eine sehr renommierte Universität und studiert dort Construction Project Management.

Chris: Also ich würde sagen, es ist sowas wie Bauleitung und man merkt schon,

Chris: das hat erstmal nichts mit Computern zu tun.

Chris: Im Rahmen des Studiums hat Meretzky zwar Berührung mit Computern,

Chris: aber es interessiert ihn nicht sonderlich. Also er hat auf jeden Fall keinen

Chris: Background in der Programmierung.

Chris: Und seinen Abschluss macht er 1979 und beginnt dann logischerweise auch in der

Chris: Baubranche zu arbeiten.

Chris: Aber das läuft nicht so gut. Er wechselt zweimal die Firma, aber fühlt sich

Chris: nirgends so richtig wohl.

Chris: Und in dieser Zeit wohnt er in einer WG mit einem anderen MIT-Studenten namens Michael Dornbrook.

Chris: Und Dornbrook arbeitet nebenbei für eine damals frisch gegründete Firma namens Infocom.

Gunnar: So, Infocom haben wir in dieser Folge ja schon ein paar Mal erwähnt.

Gunnar: Das sind die Text-Adventure-Pioniere.

Gunnar: Die wurden 1979 gegründet von einer Gruppe Studenten und Lehrkräfte aus dem

Gunnar: MIT, dieser Universität, an der der Meretzky auch war.

Gunnar: Darunter sind Dave Lebling, Marc Blank, Joel Berez, Stu Galley und eine Reihe

Gunnar: von anderen Leuten. Und ihr erstes Projekt ist das, was ich vorhin schon kurz erwähnt habe.

Gunnar: Die haben zwischen 77 und 79 als Spaßprojekt ein großes, umfassendes Textadventure

Gunnar: geschrieben namens Zork auf dem Mainframe-Rechner im Computerlabor des MIT.

Gunnar: Und das wollen sie umsetzen für Heimcomputer. Das geht aber nicht,

Gunnar: weil das Spiel zu groß ist.

Gunnar: Damals haben die Heimcomputer nicht so viel Speicher und die Disketten nicht so viel Speicher.

Gunnar: Wir sprechen hier von den Atari 8-Bitern, dem Apple II und dem TRS-80.

Gunnar: Und deswegen teilen die das in drei Teile und bringen die einzeln raus.

Gunnar: Und der erste Teil erscheint 1980.

Gunnar: Der kommt noch über einen Publisher. Damals ist ihr Publisher Personal Software.

Gunnar: Die bleiben aber nur für das erste Spiel an Bord.

Chris: Und diese Heimcomputer-Versionen des aufgeteilten Zorks, die müssen natürlich

Chris: auch getestet werden, ob die vernünftig funktionieren.

Chris: Und dafür heuert Infocom eben den Mike Dornbrook an, also den Mitbewohner von Steve Meretzky.

Chris: Typisch als Studentenshop, so nebenbei auf Stundenbasis.

Chris: Infocom hat damals auch noch gar keine eigenen Büros und deswegen kriegt der

Chris: Dornbrook einfach einen Apple

Chris: II ausgeliehen und den baut er dann auf dem Esszimmertisch seiner WG auf.

Chris: Und da gibt es eine wunderbare Erzählung von Mike Dornbrook,

Chris: die hat er dem Regisseur Jason Scott für dessen Dokumentation Get Lamp berichtet.

Chris: Und zwar erzählt er da von diesem Moment, in dem Meretzky diesen Computer im

Chris: Esszimmer das erste Mal sieht und die Folgen davon. Und das klingt so.

O-Ton: Am ersten Tag, an dem ich den Computer hatte, kam Steve zur Tür rein.

O-Ton: Steve, müsst ihr wissen, ging zwar ans MIT, aber fand Computer und die Leute,

O-Ton: die sich für Computer begeistern konnten, tja, wie sage ich das am besten, er hat sie verachtet.

O-Ton: Er fand das alles Zeitverschwendung. Er kam also zur Tür rein,

O-Ton: sah den Computer und rief, hinfort, so wie nur Steve das konnte.

O-Ton: Also begann ich ihm zu erklären, Steve, du wirst das lieben.

O-Ton: Was du machen musst ist, und ich habe versucht, ihm beizubringen,

O-Ton: wie man das Spiel startet, aber er hielt sich die Hände über die Ohren und fing

O-Ton: an zu schreien, um mich nicht hören zu müssen.

O-Ton: Aber offenbar hat er doch genug gehört, denn im Laufe der nächsten paar Wochen

O-Ton: begann ich kleine Veränderungen zu bemerken, wenn ich nach Hause kam.

O-Ton: Das Keyboard war ein Zentimeter verrückt.

O-Ton: Meine Notizen hatten sich leicht bewegt und mir wurde klar, ich glaube,

O-Ton: Steve spielt heimlich das Spiel, will es aber nicht zugeben.

O-Ton: Und eines Abends dann brach er endlich zusammen und rief, okay,

O-Ton: okay, ich brauche einen Tipp. Und das war der Anfang vom Ende für Steve.

Chris: Also Meretzky ist eben doch fasziniert von Zork, ja, und spielt das,

Chris: wenn Dornbrook nicht da ist und beginnt irgendwann auch, Bugs aufzuschreiben, die er findet.

Chris: Wir erinnern uns, der Dornbrook wird dafür bezahlt, der Meretzky nicht,

Chris: aber er macht es trotzdem, er ist ein gründlicher Mensch.

Chris: Und so geht das fast ein Jahr lang und dann verabschiedet sich Mike Dornbrook

Chris: im Herbst 1981. Der geht nämlich nach Chicago, um dort an der Harvard Business

Chris: School BWL zu studieren.

Chris: So, und jetzt hat nicht nur Meretzky keinen Mitbewohner mehr,

Chris: sondern vor allem hat Infocom jetzt keinen Tester mehr.

Chris: Und damit öffnet sich jetzt die Tür für Meretzky. Und wir hatten ja schon ein

Chris: paar Mal gesagt, wir haben mit ihm für diese Folge gesprochen und deswegen kann

Chris: er uns das jetzt selber schildern.

O-Ton: Zu dem Zeitpunkt schrieb Marc Blank gerade das nächste Spiel für Infocom, nämlich Deadline.

O-Ton: Er brauchte jemanden, um es zu testen und weil ich mit meinem kostenlosen Testen

O-Ton: für Zork 1 und 2 gezeigt hatte, dass ich das ziemlich gut konnte,

O-Ton: fragte er mich, hättest du Lust der Tester für Deadline zu sein?

O-Ton: Das ist echt verrückt, wenn man sich vorstellt, dass diese Spiele damals in

O-Ton: den Handel gingen, nachdem nur eine einzige Person sie getestet hatte.

O-Ton: Jedenfalls sagte ich, na klar. Und so war November 1981 der Monat,

O-Ton: in dem ich offiziell meinen ersten Dollar in der Spieleindustrie verdient habe.

O-Ton: Die ich in der Spieleindustrie erzielt habe.

Gunnar: Und damit fängt er jetzt an, für die zu arbeiten, als Tester für Deadline,

Gunnar: wie er eben gesagt hat, als Hilfskraft auf Stundenbasis.

Gunnar: Infocom ist immer noch eine Klitsche zu der Zeit. Die haben zwar jetzt mittlerweile

Gunnar: ein winziges Büro in Boston, aber da sitzt im Wesentlichen nur der Firmenchef drin, der Joel Barris.

Gunnar: Und dann wird 82 aber das Jahr des Durchbruchs für die Firma.

Gunnar: Die schließen da die Zork-Trilogie ab mit dem dritten Teil und sie machen ab

Gunnar: jetzt das Publishing ja auch selber und portieren Zork dann noch auf eine Reihe

Gunnar: weiterer Plattformen, allen voran den C64 und jetzt gehen auch die Verkäufe durch die Decke.

Gunnar: Zork wird ein richtiger Hit, Deadline läuft super, Infocom kann sich schönere

Gunnar: Büros leisten, sie ziehen nach Cambridge bei Boston. Und dann wird Meretzky erst

Gunnar: in Teilzeit angeheuert und dann in Vollzeit als Tester.

Chris: Aber sie haben drei große Technologiefirmen. technologische Vorteile für Zork,

Chris: für ihre Text-Adventure, die ihnen in dieser Ära für einige Zeit so einen massiven

Chris: Wettbewerbsvorteil bringen.

Chris: Und zwar erstens, sie entwickeln direkt auf Mainframe-Computern,

Chris: und zwar in diesem Fall auf einem DEC System 20 der Firma Digital Equipment Corporation, also DEC.

Chris: Diesen Mainframe müssen sie bis 82 noch leasen, also Zeit darauf kaufen.

Chris: Aber im Dezember 82 können sie sich ihren eigenen Großrechner leisten.

Chris: Der steht dann im Keller des Gebäudes in Cambridge. Der ist so groß wie ein

Chris: Schrank und der schluckt Strom für 1.500 Dollar im Monat.

Chris: Mark Blank scherzt da in einem Interview mit dem Boston Globe Magazin,

Chris: das sei etwa so viel wie der Buckingham Palace oder der Betrieb einer Aluminiumhütte.

Chris: Das fand ich sehr nett. Aber...

Chris: Bedeutet, dass die Infocom-Autoren nicht auf langsamen Heimcomputern schreiben müssen,

Chris: weißt du, mit Kassettenlaufwerken damals und sowas, sondern die haben komfortable

Chris: Terminals, VT100 Terminals sind direkt mit diesem Mainframe im Keller verbunden

Chris: und können damit super schnell und effektiv arbeiten. Das ist schon mal top.

Chris: Und weil sie eben also ihre Programme auf dem Deck 20 schreiben,

Chris: bedeutet das, das funktioniert nicht auf Heimcomputern. Das ist ja eine andere

Chris: Art von Computerarchitektur.

Chris: Und statt dann aber die Spiele einzeln auf die verschiedenen Rechner zu portieren,

Chris: hat Infocom schon für Zork sogenannte Interpreter geschrieben.

Chris: Also das sind im Endeffekt kleine Emulatoren, die das Spiel auf dem jeweiligen

Chris: Rechner zum Laufen bringen.

Chris: Und wenn Infocom eine neue Plattform unterstützen will, also den Amiga zum Beispiel,

Chris: der irgendwann rauskommt, dann muss also nur ein neuer Interpreter geschrieben

Chris: werden und schon sind alle Infocom-Spieler, alle bisher erschienenen Amiga-kompatibel.

Chris: Und das verschafft der Firma also eine enorme Flexibilität und Reichweite.

Chris: Und drittens, die eigentlichen Spiele sind in einer hauseigenen Skriptsprache

Chris: geschrieben, die heißt Z-Code und die ist vergleichsweise zugänglich.

Chris: Also man braucht da jetzt keine Vorkenntnisse, muss schon gar kein Programmierer

Chris: sein, muss nicht irgendwie in Maschinensprache irgendwas programmieren,

Chris: sondern so ein Infocom Adventure kann man relativ gut in diesem Z-Code runtertippen.

Chris: Und das wiederum bedeutet, dass Infocom jetzt also nicht mit anderen Firmen

Chris: in den Wettbewerb um Programmierer gehen muss, sondern dass sie vor allem talentierte

Chris: Quereinsteiger anwerben können.

Chris: Wir hatten ja zum Beispiel schon eine Folge über Sherlock Log und der Bob Bates

Chris: ist ja so ein typischer Quereinsteiger. Der war ja auch kein Programmierer.

Gunnar: Sogar ausdrücklich kein Programmierer, obwohl er in der Folge beschrieben hat,

Gunnar: dass ihm der Z-Code dann schon ein bisschen kompliziert war und er ein bisschen

Gunnar: Hilfe gebraucht hat. Ja.

Gunnar: Aber insgesamt ist das natürlich ein sehr cleverer Zug, dass sie halt die Plattform-Eigenschaften

Gunnar: getrennt haben vom Content.

Gunnar: Das gibt dieses ausführende Modul und das, wo einfach der Text und die Spiellogik drin liegen.

Gunnar: Also dann kommt es so weit, dass der Der Deadline-Autor und Infocom-Mitgründer Marc Blank,

Gunnar: der mit Meretzky gearbeitet hat, weil der Meretzky ja auch das Deadline getestet

Gunnar: hat, dann im November 1982 den Meretzky fragt, ob er nicht auch mal ein eigenes Spiel machen will.

Gunnar: Wie gesagt, er braucht ja nur ein Verständnis von diesen Spielen und nicht so

Gunnar: sehr einen technischen Skill.

Gunnar: Der Blank ist mittlerweile Leiter der Produktentwicklung und ist damit verantwortlich

Gunnar: für den Ausbau des Portfolios.

Gunnar: Und die beiden kennen sich nicht nur von Zork und von Deadline her,

Gunnar: sondern auch aus Studienzeiten. Die waren beide im Filmprogramm beim MRT aktiv.

Gunnar: Und der Blank weiß daher, Meretzky ist kreativ, hat erzählerisches Talent und Humor.

Gunnar: Und der Meretzky ist ja auch noch Tester und kennt die Infocom-Spiele und ihre Logik

Gunnar: in- und auswendig der perfekte Kandidat, um mal ein Spiel zu probieren.

Gunnar: Und das bieten sie ihm jetzt an.

Chris: Und da sagt der Meretzky natürlich nicht nein und setzt sich dann im November

Chris: 82 hin und schreibt als erstes eine Zusammenfassung der Handlung des Spiels,

Chris: das ihm vorschwebt, auf vier Schreibmaschinenseiten.

Chris: Und das ist eine Science-Fiction-Geschichte.

Chris: Und zwar einfach deswegen, weil Steve Meretzky Science-Fiction-Fan ist.

Chris: Er mag die Geschichten von Asimov, Heinlein, Clark.

Chris: Er hat begeistert Traumschiff Enterprise geschaut. Generell liebt er auch Kinofilme,

Chris: war ja wie gesagt auch im Campus-Filmprogramm.

Chris: Und was er aber zu dieser Zeit noch nicht gelesen hat, ist Per Anhalter durch

Chris: die Galaxis. Dazu kommen wir gleich noch.

Chris: Aber er hat auch selbst während des Studiums ein paar Science-Fiction-Kurzgeschichten

Chris: verfasst und an Zeitschriften geschickt, sind alle abgelehnt worden.

Chris: Und auch wenn Meretzky Zork und Deadline schätzt, sein absolutes Lieblingsspiel

Chris: unter diesen frühen Infocom-Spielen ist das dritte, nämlich Starcross von Dave Lebling.

Chris: Und das ist natürlich eine Science-Fiction- Geschichte.

Gunnar: So, jetzt haben sie ja schon ein Science-Fiction-Spiel im Programm.

Gunnar: Und Ende 82, bereits bevor der Meretzky anfängt, mit Planetfall ist auch der

Gunnar: Sci-Fi-Autor Michael Berlin dabei, für Infocom ein weiteres Science-Fiction-Spiel

Gunnar: zu schreiben, nämlich Suspended,

Gunnar: das Anfang 83 erscheinen wird.

Gunnar: Deswegen schreibt der Meretzky in sein Konzept, dass das Science-Fiction-Game Number 3 wäre.

Gunnar: Also schon das dritte Sci-Fi-Spiel in dieser kurzen Geschichte dieser Firma.

Gunnar: Also quasi die Hälfte aller Spiele bis dahin sind dann Sci-Fi-Spiele.

Gunnar: Ist das nicht ein bisschen viel Sci-Fi? Aber Infocom ist zu der Zeit noch nicht

Gunnar: in dieser Phase, wo sie versuchen, alle möglichen Genres abzudecken,

Gunnar: sondern ihre Maxime ist, die Autoren sollen machen, worauf sie Lust haben.

Gunnar: Niemand redet Meretzky rein. Nein, da ist kein Marketing beteiligt und kein

Gunnar: Mentor, der sagt, mach mal eine andere Art von Geschichte.

Gunnar: Er kann einfach erst mal loslegen. Und dieses

Gunnar: Problem mit den vielen Science-Fiction-Spielen löst er auf seine Art.

Gunnar: Als Hintergrund seines Spiels baut er eine Zeitlinie der Galaxis.

Gunnar: Die beginnt im Jahr 2017 und geht dann ja, wie du es schon anfangs gesagt hast,

Gunnar: Zehntausende von Jahren in die Zukunft.

Gunnar: Und in diese Zeitlinie sortiert er die vorher erschienenen Spiele Starcross

Gunnar: und Suspended ein. Also spielen die jetzt plötzlich alle im gleichen Universum.

Gunnar: Was für eine clevere kleine Idee von Meretzky.

Chris: Genau, er macht sich mal die Spiele seiner Kollegen zu eigen und baut ihnen

Chris: seine Zeitlinie ein. Sehr gut. Ich glaube nicht, dass das Kanon ist.

Gunnar: Nee, das glaube ich nicht, Kanon. Aber jetzt hat Infocom dann theoretisch,

Gunnar: auch wenn es dann im Spiel keinen Niederschlag findet, ein Science-Fiction-Universum,

Gunnar: in dem drei Spiele spielen. Ist ja nett.

Chris: Sehr schön, genau. Ja, Stationfall spielt ja später auf jeden Fall auch noch

Chris: in diesem Universum. Also sind es ja schon mal mindestens vier.

Chris: Naja, also anfangs trägt die Spielidee, die der Meretzky da hat,

Chris: den Titel Soul Survivor, also Einziger Überlebender.

Chris: Aber schon in diesem ersten vierseitigen Entwurf vom November 82 ist fast alles

Chris: drin, was Planetfall dann später auszeichnen wird.

Chris: Und wir wissen das deswegen, weil der Meretzky alle seine Unterlagen minutiös

Chris: aufbewahrt hat und sie später dann als Scans veröffentlicht hat.

Chris: Also man kann die heute unter anderem auf archive.org finden und durchlesen.

Chris: Und da sind also schon in dem allerersten Konzept die Survival-Aspekte drin,

Chris: die mysteriöse Krankheit ist drin, die beiden Anlagen, die durch die U-Bahn

Chris: verbunden sind, sogar das seltsame Englisch auf dem Planeten und natürlich ein Roboter namens Floyd.

Chris: Und auch im allerersten Konzept ist schon vorgesehen, dass er stirbt, der Floyd.

Chris: Da zwar noch nicht als Opfer, sondern als Unfall, aber im gleichen Monat entsteht

Chris: noch eine zweite Version des Konzepts und da ist es dann eben auch diese Selbstopferung.

Chris: Bei diesem ersten Konzept fehlt auch noch was, vor allen Dingen zwei Dinge,

Chris: nämlich erstens konkrete Rätsel, die stehen ja noch nicht drin und zweitens

Chris: Humor ist da noch überhaupt nicht drin.

Chris: Was dem Meretzky vorschwebt, ist in erster Linie eine wirklich ernsthafte Umsetzung

Chris: dieses Kerngedankens eines Soul Survivors, also eines Menschen,

Chris: der in einer unbekannten Umgebung gestrandet ist und dort nun ums Überleben

Chris: kämpft. Da ist nichts mit Humor.

Chris: Und das Ganze also auch nicht nur auf der Erzählebene, sondern eben vor allem

Chris: auch in der Spielmechanik. Und diese Spielmechanik leitet Meretzky aus dem Handlungsrahmen

Chris: ab. Das hat er uns so geschildert.

O-Ton: In erzählerischer Hinsicht ist es ein Survival-Spiel.

O-Ton: Dass man essen und schlafen muss, das ergab sich alles aus dem Wunsch,

O-Ton: diesen Überlebenskampf in einer feindseligen Umgebung wenigstens ein kleines

O-Ton: bisschen wirklichkeitsnah zu gestalten.

O-Ton: Die Zork-Spiele hatten überhaupt keine Dringlichkeit, man konnte sich so viel

O-Ton: Zeit lassen, wie man wollte.

O-Ton: Die Idee bei Planetfall war, nein, du bist auf diesem Planeten abgestürzt und

O-Ton: es haben sich Ereignisse in Bewegung gesetzt, die unweigerlich zu deinem Tod

O-Ton: führen werden, ganz zu schweigen vom Tod des ganzen Planeten.

O-Ton: Das war als erzählerische Dringlichkeit gedacht, aber das hat sich dann auf

O-Ton: die Mechaniken des Spiels übertragen. Das ist ganz interessant.

Gunnar: Dass er hier so explizit den Survival-Aspekt erwähnt, auf den wir ja auch in

Gunnar: unserem Gespräch vorher schon eingegangen sind.

Gunnar: Und er erwähnt auch Zork und zwar in so einer Art von Abgrenzung.

Gunnar: Also er hat seine Mechanik entwickelt gegen eine Zork-Mechanik,

Gunnar: die ihm nicht so richtig gefallen hat.

Gunnar: Weil er meinte halt, die Zork-Spiele, denen fehlt eine Dringlichkeit.

Gunnar: Und so entstehen fast alle Alleinstellungsmerkmale von Planetfall aus der Abgrenzung

Gunnar: gegenüber den bisherigen Infocom-Spielen, von denen es zu dem Zeitpunkt überhaupt

Gunnar: nur fünf gibt, als er anfängt zu entwickeln. Zum Beispiel Floyd.

O-Ton: Der Gedanke von Floyd als zentralem Nichtspieler-Charakter war auf jeden Fall

O-Ton: von Anfang an Teil meiner Idee.

O-Ton: Ich glaube, das kam vor allem dadurch, dass ich SOC 1, Deadline und Starcross

O-Ton: getestet habe. Das waren Spiele mit vielen Charakteren.

O-Ton: Aber weil die Größe der Spiele damals wahnsinnig begrenzt war,

O-Ton: bedeuteten mehrere Charaktere, dass jeder einzelne davon notwendigerweise sehr

O-Ton: oberflächlich bleiben musste und entsprechend wenig interessant war.

O-Ton: Ich dachte mir, wenn ich mich auf einen einzelnen Nichtspieler-Charakter konzentriere,

O-Ton: dann müsste ich eigentlich in der Lage sein, den etwas tiefer und damit interessanter zu gestalten.

Gunnar: Oder die ganzen falschen Fährten im Spiel, diese sinnlosen Gegenstände,

Gunnar: die unerreichbaren Räume, die Red Herrings, ist, das war keine Bosheit,

Gunnar: kein Nachgedanke, keine Unachtsamkeit, sondern das war halt Absicht.

Gunnar: Er hat in seinen Unterlagen, ist es so schön, da ist ein Blatt,

Gunnar: da hat er die 13 Kernaufgaben aufgeschrieben, die man im Spiel hat und halt

Gunnar: fein säuberlich acht Rhetorics.

Gunnar: Da sind sie alle schon aufgelistet. Der unsichtbare Reaktorraum,

Gunnar: in den man nicht gehen kann, die nicht zu öffnende Lebensmitteldose und so.

Gunnar: Und auch das ist wieder eine Reaktion auf die vorangegangenen Infocom-Spiele.

O-Ton: Das war auch wieder ein Versuch, das Spiel etwas realistischer zu machen.

O-Ton: Ich meine, bei Zog zum Beispiel hat mich immer etwas gestört,

O-Ton: wie ausgepolstert das Spiel war.

O-Ton: Dass jeder einzelne Gegenstand am Ende auf wundersame Weise irgendwie nützlich sein würde.

O-Ton: Dadurch wirkte das alles viel mehr wie ein Spiel als eine echte Welt.

O-Ton: Ich dachte mir, wenn du wirklich einen Absturz auf einem fremden Planeten überleben

O-Ton: würdest, hätte jeder einzelne Gegenstand, den du findest, einen Nutzen für dich?

O-Ton: Natürlich nicht. Und so ist das entstanden.

Chris: Ich finde das Interessante an diesen Entscheidungen ist, dass die alle einzahlen

Chris: auf ein bestimmtes Ziel, nämlich auf die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Chris: Das ist das, was Meretzky vorhin Verisimilitude genannt hat,

Chris: also Wirklichkeitsnähe oder Authentizität.

Chris: Und ich finde das ganz erstaunlich und vielleicht auch einigermaßen vielsagend,

Chris: dass dieses ja noch junge Genre der Interactive Fiction,

Chris: dem ja jetzt das gesamte Universum der Fantastik offen steht,

Chris: die könnten ja allen möglichen Quatsch machen und haben diese ganzen neuen Gestaltungswerkzeuge

Chris: der Interaktivität und dann streben sie aber ausgerechnet nach Realismus.

Chris: Da gibt es zum Beispiel diese Erzählung, die Meretzky oft wiederholt hat,

Chris: dass er ganz erstaunt war, als er dann mit Douglas Adams zusammengearbeitet

Chris: hat, kurz darauf an Hitchhiker's Guide to the Galaxy.

Chris: Und dann hätte der Adams auf einmal die Idee gehabt, man könne ja einen Gegenstand namens "Kein Tee" einbauen.

Chris: Und dann wollte er, dass das Spiel einen anlügt. Und dann wollte er,

Chris: dass man mit dem Spiel in Streit geraten kann.

Chris: Und der Meretzky war ganz verblüfft von diesen Ideen, weil da sieht man,

Chris: dass dieses Infocom-Eigengewächs Meretzky da schon voll auf Infocom-Linie war,

Chris: nämlich dass so Spiele halt bestimmte Regeln haben und dass sie einigermaßen

Chris: realistisch sein müssen.

Chris: Und zwar nicht unbedingt realistisch in Bezug auf das Szenario oder die Erzählung,

Chris: sondern realistisch in Bezug auf die Logik der Welt. Und das beginnt gar nicht

Chris: mit Planetfall, das beginnt schon mit Zork.

Chris: Das steckt sozusagen in der DNA von Infocom. In diesem schon erwähnten Artikel

Chris: für Softline, da beschreiben Mark Blank und Michael Berlin,

Chris: also zwei der Autoren von Infocom, dieses neue Medium der Interactive Fiction

Chris: und da verwenden die erstaunlich viel Raum in diesem einseitigen Artikel darauf, zu erklären,

Chris: dass man Wasser in jeden beliebigen Container füllen können sollte.

Chris: Also in eine Dose, in eine Flasche und so weiter.

Chris: Das gehört nämlich zum Regelwerk des Infokompasers, wie sich Dinge in der Welt verhalten.

Chris: Dass Dinge ein Gewicht haben, dass sie sich über oder untereinander befinden

Chris: oder ineinander liegen können in Behältern, dass Wasser fließt,

Chris: dass Lichtquellen dunkle Orte erleuchten und dass man halt verdammt nochmal

Chris: nicht unendlich viel mit sich rumschlappen kann,

Chris: sondern dass einem dann was aus der Hand fällt. Das, worüber wir vorher geschimpft haben.

Chris: Aber das fällt alles unter diesen Gedanken der Nachvollziehbarkeit,

Chris: der Glaubwürdigkeit der Welt.

Chris: So eine Art globaler Realismus sozusagen, ein Anflug von Simulation.

Chris: Und das ist jetzt alles die Ebene der Engine. Aber das schlägt dann konsequenzerweise

Chris: auch durch auf die Ebene der Erzählung.

Chris: Schon in Zork, aber zum ersten Mal dann so richtig im Deadline mit seinem korrekten

Chris: Zeitablauf und den sich bewegenden Personen und dem ordentlich eingerichteten

Chris: Haus mit Badezimmer und Toilette, auch wenn man es nicht braucht,

Chris: aber es muss halt da sein.

Gunnar: Das reflektiert zumindest in meinem Kopf eine Diskussion,

Gunnar: die wir in der Rollenspielszene in den 80ern geführt haben.

Gunnar: Also in den 80ern in Deutschland oder Anfang der 90er in Deutschland.

Gunnar: Dass man halt als Rollenspielleiter, Dungeon-Master-Spielleiter,

Gunnar: dass man da Dungeons bauen sollte mit Toiletten drin.

Gunnar: Weil die Orks müssen halt auch aufs Klo. Und die Goblins.

Chris: Ja, es gehört halt mit dazu. Das soll ja schon glaubwürdig sein.

Gunnar: Ja, genau. Und das ist wirklich, das klingt jetzt so super trivial,

Gunnar: Aber das war damals, zumindest für uns in der Provinz, ein frischer Gedanke.

Gunnar: Das war plötzlich eine Bewegung von der reinen Funktion des Dungeons als Ort,

Gunnar: wo du Monster findest und Schätze, also man braucht ja eigentlich nur Monsterräume

Gunnar: und Schätzeräume und Fallenräume noch.

Gunnar: Dass du jetzt plötzlich Räume einbaust, die keine offensichtliche Funktion für

Gunnar: den Spielspaß haben, die nur im ganz einfachen Sinne aufs Worldbuilding oder

Gunnar: auf eine inhärente Logik einzahlen.

Gunnar: Das war damals sehr neu und ich kann mir gut vorstellen, dass diese Art von

Gunnar: Diskussion oder zumindest dieser Gedanke auch der war,

Gunnar: den jemand wie Meretzky hatte, der generell den Anspruch hat,

Gunnar: Sachen so zu machen, dass sie nachvollziehbar sind.

Gunnar: Und diesem Gedanken der Authentizität, dem ordnet Meretzky halt auch noch andere

Gunnar: Dinge unter, wie zum Beispiel dieses Zeitsystem,

Gunnar: das auf dem Dezimalsystem basiert, was halt, wie wir vorhin schon gesagt haben,

Gunnar: für uns schwerer nachvollziehbar ist, als wenn da jetzt einfach Minuten und

Gunnar: Stunden stünden, aber das ist ihm halt wurscht.

O-Ton: Ich bin mir sicher, dass ich mir damals gedacht habe, dass das einfach exotischer

O-Ton: und Science-Fiction-hafter wirkt, wenn ich eine andere Zeitskala benutze.

O-Ton: Wenn das dein Leben als Spieler schwerer gemacht hat, naja, dann scheiß drauf.

O-Ton: Ich halte das für eine gute Idee. Also mach ich das auch so.

O-Ton: I think it's a good idea and I'm gonna do it.

Gunnar: Er wollte halt ein logisches System für die Zukunft machen.

Gunnar: Und das ist ihm wichtiger, als dass Christian Schmidt und Gunnar Lott sich gut

Gunnar: in dieser Zeit orientieren können.

Gunnar: Und so ist es auch mit anderen Dingen in dieser Welt. Das ist ja ein amerikanisches

Gunnar: Spiel und man würde jetzt annehmen, dass da Längenmaße in Inches angegeben werden und Feet.

Gunnar: Aber er verwendet in diesem Spiel völlig selbstverständlich das metrische System,

Gunnar: weil er halt meint, also das imperiale System der Amerikaner,

Gunnar: das wird ja wohl in 10.000 Jahren verschwunden sein endlich und durch das metrische

Gunnar: System ersetzt worden sein.

Gunnar: Nein, also baue ich das hier ein, auch wenn das bedeutet, dass amerikanische

Gunnar: Spieler damit ein bisschen Schwierigkeiten haben.

Gunnar: Oder das von mir schon leicht kritisierte englische Kauderwelsch.

Gunnar: Jede Schriftstücke im Spiel muss man entziffern. Ich habe am Ende meiner Spielzeit

Gunnar: so die Lust daran verloren, dass ich das einfach von einer KI habe übersetzen lassen, diese Stellen.

Gunnar: Weil mich das so genervt hat. Aber für Meretzky gehört das zur inneren Konsistenz,

Gunnar: auch wenn das den Spieler vielleicht nerven kann.

Gunnar: Er denkt halt von der Spielwelt aus. Er baut eine Spielwelt,

Gunnar: das ist alles Worldbuilding.

Gunnar: Das ist wichtiger als die Spielerfahrung und trumpft im Zweifel auch die Spielerfahrung.

Gunnar: Und das ist ein bisschen so, wie man das im Rollenspiel vielleicht auch gemacht hat.

Gunnar: Der junge, unerfahrene Spielleiter im Rollenspiel, der baut erstmal diese gigantische Welt.

Gunnar: Und dann merkt er, dass das vielleicht langweilig ist im Zweifel.

Gunnar: Aber er hat halt diese logische Welt gebaut.

Chris: Also langweilig ist es in Planetfall natürlich nicht, aber genau,

Chris: du merkst, es kommt alles von der Welt her und der Konsistenz der Welt her und

Chris: die Spielerfahrung ist dann halt eher der Nachgedanke.

Chris: Wie gesagt, was bei all dem jetzt noch gar nicht aufgetaucht ist,

Chris: ist der Humor, also ausgerechnet das, wofür Steve Meretzky dann ja in erster

Chris: Linie berühmt werden wird und das ist eben anfangs auch gar nicht geplant.

Chris: Aber der Meretzky, der ist schon so ein naturhumorvoller Mensch.

Chris: Dem sitzt der Schalk im Nacken, der ist der Typ Mensch, der lustige Memos an

Chris: die Kollegen verschickt oder der heimlich anstößige Wörter an die Tafel schreibt

Chris: und dann kichernd darauf wartet, dass es jemand merkt.

Chris: Das ist eine Geschichte, die erzählen wir, wenn wir mal über Leather Godesses

Chris: of Hobos sprechen, da gehört es nämlich zum Ursprungsmythos.

Chris: Aber auch in diesem allerersten Konzeptentwurf, da gibt es schon so ein paar

Chris: kleine Albernheiten. So die Namen wie Fenrich Blather zum Beispiel,

Chris: das ist da eben schon drin.

Chris: Aber den echten Dreh ins Komödiantische, den bekommt Planetfall erst im Laufe der Entwicklung.

Chris: Ich meine, so richtig stark geht es ja eh nicht da rein, wie wir schon gesagt

Chris: haben. Aber das kommt natürlich vor allem durch Floyd.

Chris: Der ist ja von Anfang an schon definiert als so ein kindlich naiver Charakter.

Chris: Und Meretzky erkennt dann beim Schreiben das Humorpotenzial.

Chris: Und das baut er dann aus. Und es kommt auch durch Feedback von Infocom-Kollegen,

Chris: die ihn dann darin bestärken, da noch weitere Gags drumherum einzubauen.

Chris: Und von diesen Kollegen erfährt Meretzky dann auch zum ersten Mal von Douglas

Chris: Adams und seinem Per-Anhalter durch die Galaxis.

Chris: Das kannte er, wie gesagt, vorher nicht, weil die Kollegen fühlen sich durch

Chris: diese ganze Anfangssequenz des Spiels auf der SPS Feinstein an Douglas Adams erinnert.

Chris: Und dann leiht sich Meretzky von einem Freund Aufnahmen des Radiohörspiels von

Chris: der BBC und ist dann sehr angetan.

Chris: Und deswegen gibt es auch eine Hommage an Panhalter durch die Galaxis.

Chris: Man kriegt ja dann das Handtuch aus der Fluchtkapsel und das ist natürlich auch

Chris: wieder eine Irreführung, weil du brauchst es für nichts.

Chris: Es ist einfach nur eine kleine Verbeugung vor Panhalter durch die Galaxis.

Gunnar: Der größere Teil des Humors findet sich, das haben wir vorhin schon kurz erzählt,

Gunnar: nicht im Spiel selber, sondern in der Packung.

Gunnar: Das Motiv vor allen Dingen, dieser Raumkadett mit dem Wischmob,

Gunnar: den ja dann später Sierra quasi eins zu eins klont.

Chris: Mit Roger Wilco und den Space Quest Spielen, ja.

Gunnar: Ja, genau. Das ist ja auch ein Mann und sein Mob. Und das zieht sich durch die ganze Packung.

Gunnar: Das hat so ein satirisches Handbuch, das halt aufgemacht ist wie so eine Broschüre

Gunnar: dieser Sternenpatrouille.

Gunnar: Da liegen so alberne Postkarten drin von fiktiven Orten in dem System und es

Gunnar: gibt ein Tagebuch des Helden und das ist richtig ein bisschen lustig.

Gunnar: Das hat alles gar nicht der Meretzky komplett geschrieben, sondern das ist von

Gunnar: einer Werbeagentur Giardini/Russell.

Gunnar: Infocom hatte zu der Zeit noch keine interne Abteilung dafür,

Gunnar: die die Packung gemacht haben und die Beigaben, sondern hatte eine Agentur,

Gunnar: die dann die Anzeigen gemacht haben und halt auch diese Packungsdesigns und

Gunnar: vor allen Dingen auch diese Feeds, die sich ausgedacht haben.

Gunnar: Und Meretzky hat dazu Input geben dürfen als der Autor. Die Ausgestaltung lag

Gunnar: aber bei den Leuten von dieser Agentur.

Gunnar: Und das hat im Fall der Tagebuchseiten, die Planetfall beiliegen,

Gunnar: durchaus für Ärger gesorgt.

O-Ton: Zu dem Zeitpunkt hatten wir bei Infocom noch keine interne Abteilung für die Verpackung.

O-Ton: Stattdessen haben wir eine externe Agentur beauftragt. Da gab es dann ein Kick-Off-Meeting,

O-Ton: wo wir ihnen das Spiel gezeigt haben.

O-Ton: Und da sagte ich dann direkt, dass ich gerne ein Tagebuch in der Packung hätte.

O-Ton: Und hier ist auch gleich der erste Entwurf für den Text.

O-Ton: Dann kam sie später zurück mit ihren Vorschlägen für die Packung.

O-Ton: Und bei der Gelegenheit hatten sie das Tagebuch komplett umgeschrieben.

O-Ton: Sie hatten meine Seite Text auf acht Seiten aufgeblasen und sich dabei meiner

O-Ton: Ansicht nach weit von meiner Vorstellung des Protagonisten entfernt.

O-Ton: Wir hatten dann ein längeres, ziemlich scharfes Hin und Her und landeten am

O-Ton: Ende bei einem Kompromiss, der irgendwo zwischen meiner ersten Version und ihrer

O-Ton: viel längeren Fassung lag.

Gunnar: Diese sechs Seiten, die dann in der Packung landen am Ende, das sind das Ergebnis

Gunnar: eines längeren Hin und Hers zwischen Meretzky und der Agentur und auch das ganze Handbuch an sich.

Gunnar: Da gibt es dokumentiert in den Unterlagen von Meretzky Dialoge zwischen dieser

Gunnar: Agentur und ihm, wo er so passiv-aggressiv da so dran schreibt,

Gunnar: sollte man das nicht vielleicht anders formulieren?

Gunnar: Und dann kommt wieder ein neuer Entwurf von denen zurück, in dem das so ein

Gunnar: bisschen umgesetzt ist.

Gunnar: Es ist echt schon ganz interessant, dass es da unterschiedliche Tonalitäten

Gunnar: gibt zwischen ihm und der Agentur, dass er aber auch nicht die Möglichkeit zu

Gunnar: haben scheint, das komplett durchzustreichen und selber zu schreiben.

Gunnar: Es macht er an einer Stelle mal, dann macht er einen alternativen Textvorschlag,

Gunnar: aber die meiste Zeit schreibt er nur so Anmerkungen dran. Ganz interessant.

Chris: Im Mai 83, da ist Planetfall dann so in der heißen Phase der Entwicklung,

Chris: da entstehen eben parallel diese Verpackungen und die Beigaben mit Jardine Russell.

Chris: Im Juni startet der Beta-Test, also das bedeutet, dass Meretzky das Spiel an

Chris: einige freiwillige Tester außerhalb der Firma verschickt.

Chris: Intern haben es eh schon die ganze Zeit Kollegen und auch interne Tester angeguckt.

Chris: Und Anfang Juli ist es dann fertig für die Produktion und im August 83 kommt

Chris: Planetfall auf den Markt.

Chris: Infocom hat sich ja seit seinem starken Jahr 82 als Marktführer für Text-Adventures etabliert.

Chris: Das Zork steht auch im Jahr 1983 wochenlang an der Spitze der Verkaufscharts.

Chris: Das wird dann erst so zur Mitte des Jahres durch Lode Runner abgelöst.

Chris: Aber das ist ein Jahr, da wird eigentlich jedes neue Infocom-Spiel getragen

Chris: von dem Erfolg von Zork, auch direkt zum Erfolg.

Chris: Und so ist es auch mit Planetfall. Das steigt also dann zügig in die Top 10

Chris: der US-Verkaufscharts auf, kommt allerdings nie bis in die oberen Ränge.

Gunnar: Laut den Infocom-Dokumenten verkauft sich das Spiel bis Ende 84,

Gunnar: also das sind anderthalb Jahre dann knapp, 65.000 Mal.

Gunnar: Dann bis Ende 87 kommen nochmal 5.000 Stück hinzu, also kommt es auf 70.000

Gunnar: und wenn man noch Budgetveröffentlichungen später reinrechnet,

Gunnar: wird es wahrscheinlich bei 80.000 Stück stehen geblieben sein.

Gunnar: Das ist weit entfernt von Zork, das erste Zork alleine schon kommt auf 380.000 Stück,

Gunnar: aber es ist auf dem gleichen Niveau wie das kurz davor erschienene The Witness

Gunnar: und das kurz danach erschienene Enchanter und sicherlich ein profitables Spiel,

Gunnar: vielleicht kein Verkaufsschlager, aber in dieser Ära sind 70.000 Stück auf jeden Fall ein Erfolg.

Gunnar: Und das ist ja nur der kommerzielle Aspekt. Es gibt ja auch noch einen Kritiker-Aspekt

Gunnar: und die Presse liebt das Spiel.

Gunnar: Es bekommt in den US-Magazinen fast durchgehend gute Kritiken,

Gunnar: hervorragende Kritiken.

Gunnar: Die Zeitschrift Infoworld ernennt es zum besten Adventure von 1983.

Gunnar: Steve Meretzky wird von der Zeitschrift

Gunnar: Video Review im April 1984 zum Spieldesigner des Jahres gekürt.

Gunnar: Sogar noch bei einer feierlichen Gala, so hat man das damals noch gemacht,

Gunnar: ja, nicht nur im Brief, sondern da gab es eine schöne Gala im New Yorker Savoy Plaza Hotel.

Chris: Ja, und das für sein Debütwerk, ja, das ist schon eine Leistung.

Chris: Nach dem Planetfall dann also im Markt ist, macht Meretzky erstmal was anderes

Chris: für Infocom, also wirklich was ganz anderes.

Chris: Er schreibt nämlich mal eben schnell vier Abenteuerspielbücher zu Zork.

Chris: Das ist auch eine Geschichte, die wir mal an anderer Stelle erzählen müssen.

Chris: Und sobald das erledigt ist, setzt er sich dann an sein nächstes Spiel Und das

Chris: wird ein Nachfolger, aber nicht der Nachfolger von Planetfall,

Chris: sondern der Nachfolger von Enchanter.

Chris: Enchanter ist ja, wie du schon sagtest, kurz nach Planetfall erschienen.

Chris: Das wurde geschrieben von Mark Blank und Dave Lebling und Meretzky darf nun

Chris: die Fortsetzung schreiben, Sorcerer.

Chris: Das ist also auch zu der Zeit gar nicht unüblich bei Infocom,

Chris: weil The Witness zum Beispiel, das haben wir ja gerade schon erwähnt,

Chris: das ist der Quasi-Nachfolger von Deadline.

Chris: Und das schreibt der Deadline-Autor Marc Blank nicht selbst, sondern das schreibt

Chris: dann Stu Galley. Also da wird gerne so durchgewechselt.

Chris: Mitte der 80er ist dann die Hochzeit von Stephen Meretzkys Schaffen bei Infocom.

Chris: Da erscheinen dann Hitchhiker's Guide to the Galaxy, A Mind Forever Voyaging,

Chris: Leather Goddesses of Phobos.

Chris: Also jedes von diesen Spielen ist eine eigene Stay-Forever-Folge wert, irgendwann mal.

Chris: Und dann kommt das Jahr 1987, und Steve Meretzky kehrt überraschend zu Planetfall zurück. Warum?

O-Ton: Die Idee einer Fortsetzung geisterte schon seit Planetfall auf meiner Liste

O-Ton: möglicher Projekte herum.

O-Ton: Aber ich war daran einfach nicht ganz so stark interessiert wie an A Mind Forever

O-Ton: Voyaging und Leather Goddesses of Phobos.

O-Ton: Nachdem diese beiden Projekte aus dem Weg waren und in der Zwischenzeit auch

O-Ton: nichts aufgetaucht war, das wie eine bessere Idee klang, war die Planetfall-Fortsetzung

O-Ton: dann einfach die nächstbeste Idee auf meiner Liste.

Gunnar: Es ist damals schon absehbar, dass die Ära der reinen Text-Adventure dem Ende

Gunnar: zugeht. Das weiß man auch bei Infocom.

Gunnar: Und es ist nicht mehr jeder neue Titel automatisch ein Erfolg.

Gunnar: A Mind Forever Voyaging, eben erwähnt, ist ein Kritikerliebling,

Gunnar: aber das verkauft sich nicht besonders.

Gunnar: Schuld daran ist auch die Technologie, denn Infocom hat den Parser jetzt aktualisiert

Gunnar: von der Version 3 auf 4 und das heißt jetzt,

Gunnar: dass die Spiele mehr Speicherplatz haben und dadurch größer sein können,

Gunnar: aber das heißt auch, dass sie auf den alten 8-Bit-Rechnern nicht mehr laufen.

Gunnar: Das war natürlich immer ein Vorteil.

Gunnar: Das sind ja grundsätzlich anspruchslose Spiele mit ihrer Textdarstellung.

Gunnar: Die liefen auch auf alten Maschinen noch.

Gunnar: Mind Forever Voyaging zum Beispiel erscheint nicht mehr für den C64,

Gunnar: nur noch für den C128, also den ja niemand hatte.

Gunnar: Oder wenn, dann hat man ihn nur als C64 benutzt.

Gunnar: Und das ist durchaus ein Problem dann für diesen schrumpfenden Textadventure-Markt.

Gunnar: Und deswegen trifft Meretzky für seinen Planetfall-Nachfolger die Entscheidung,

Gunnar: eben nicht das neue System zu verwenden.

O-Ton: Ich bin wieder zum alten Entwicklungssystem zurückgegangen. Zum Teil,

O-Ton: weil das einen größeren Markt bedeutet hat, aber ein Grund war auch,

O-Ton: dass ich ein vergleichsweise unkompliziertes Spielen machen wollte,

O-Ton: um es problemlos in neun oder zehn Monaten umsetzen zu können.

Chris: Dieser Nachfolger, der jetzt dann Stationfall heißt, der setzt also nicht nur

Chris: das ja zu dem Zeitpunkt fünf Jahre alte Planetfall fort, sondern verwendet auch

Chris: noch dessen fünf Jahre alte Technologie.

Chris: Aber immerhin hat Meretzky ein bisschen mehr Speicherplatz zur Verfügung,

Chris: weil zur Zeit von Planetfall, da hat Infocom noch den TI-99 von Texas Instruments

Chris: unterstützt und deswegen durften die Spiele nicht größer als 109 Kilobyte sein.

Chris: Nein, aber 1987, da spielt der TI-99 nun echt keine Rolle mehr.

Chris: Und deswegen darf man Redsky jetzt 129 Kilobyte füllen.

Chris: Das ist das oberste Limit, damit das Spiel noch auf dem Atari XL/XE läuft.

Chris: Aber das sind immerhin 20 Prozent mehr Platz für Text als Planetfall.

Chris: Und das ist ja schon nicht schlecht. Wir haben es gerade gehört,

Chris: es gibt noch einen zweiten Grund für die Entscheidung, auf die alte Parser-Version zurückzugehen.

Chris: Das Spiel soll einigermaßen kompakt bleiben.

Chris: Das soll in vergleichsweise kurzer Zeit entstehen können.

Chris: Also Stationfall ist von Anfang an eine durch und durch pragmatische Entscheidung,

Chris: so eine Art sichere Wette mit bewährter Technologie für einen schwieriger gewordenen Markt.

Gunnar: Und inhaltlich bleibt er auch beim bewährten Muster.

Gunnar: Stationfall wird wieder eine Mischung aus Survival-Spiel in einer bedrohlichen,

Gunnar: unbekannten Umgebung, gepaart mit satirischem Humor.

Gunnar: Und natürlich kommt auch Floyd nochmal vor.

Gunnar: Und weil es da diese starke Opferungsszene in Planetfall gab,

Gunnar: überlegt Meretzky, wie er das diesmal noch übertreffen kann.

O-Ton: Na ja, mein Gedanke war, ich will ihn nicht einfach wieder so sterben lassen

O-Ton: wie in Planetfall, denn das wäre dann ja nur eine Wiederholung.

O-Ton: Also dachte ich mir, wie kann ich das übertreffen? Und meine Idee,

O-Ton: um das zu übertreffen, war, eine Situation herbeizuführen, wo Floyd nicht nur

O-Ton: stirbt, sondern man selbst derjenige ist, der ihn umbringt. Du musst ihn töten.

Chris: Und das ist super effektiv, finde ich, auch diese Szene wieder.

Chris: Das ist jetzt vielleicht nicht so eine, wo man weinend vor dem Bildschirm sitzt,

Chris: wie das noch in Planetfall.

Chris: Der Fall war insbesondere, wenn man Planetfall schon kennt. Aber das Ende ist

Chris: diesmal viel harmonischer, denn Meretzky hat im Zug von Stationfall einen neuen

Chris: jungen Roboter eingeführt, eine Art Roboter-Baby sozusagen,

Chris: der das ganze Spiel über noch schläft und aufs Aufwachen, aufs Erwachen ins Leben wartet.

Chris: Aber es gab da schon so eine kleine Beziehung mit Floyd, der dann beschließt,

Chris: diesem Roboter Oliver heißt er, zu helfen, wenn er aufwacht,

Chris: weil Floyd selbst so schlechte Erfahrungen gemacht hat, so schlecht behandelt

Chris: wurde nach seinem Aufwachen und so. Das ist alles ganz anrührend.

Chris: Und dann kommt eben diese Szene, wo man gezwungen ist, Floyd zu erschießen,

Chris: weil er abgeglitten ist in eine Art Wahnsinn, ausgelöst durch die Situation

Chris: auf dieser Raumstation, wo man in Stationfall ist. Und dann gibt es keine andere

Chris: Wahl. Und Floyd ist diesmal aber halt auch wirklich tot.

Chris: Aber in dem Moment, wo Floyd stirbt, auch wieder in unseren Armen stirbt,

Chris: da kommt eben der Oliver rein, der erwacht ist, dann da auf seinen dünnen Roboterbeinchen

Chris: reinstarkt und das Paddleball-Spiel sieht,

Chris: dass Floyd verloren hat und das aufhebt und sich uns zuwendet und sagt,

Chris: wollen wir ein Spiel spielen?

Chris: Und das ist wunderschön, finde ich. Da hat also Meretzky seine Scharte voll ausgewetzt.

Chris: Der hat Floyd sterben lassen, aber hat ihn dann ersetzt durch eine Art nächste

Chris: Generation, in der Floyd weiterlebt. Und das finde ich sehr, sehr schön.

Gunnar: Ich finde, es gibt eine durchaus vergleichbare Szene zu der Opferung in Planetfall,

Gunnar: auch in Stationfall, aber halt diesmal nicht am Ende, sondern mehr in der Mitte. Ja.

Gunnar: Weil das Spiel ist nämlich ein bisschen anders gebaut. Es kommt noch ein zweiter

Gunnar: Roboter vor, nämlich Plato.

Gunnar: Und der wird so eine Art Freund von Floyd und die ziehen dann so gemeinsam rum

Gunnar: und interagieren auch miteinander.

Gunnar: Plato ist so ein bisschen so ein intellektueller Roboter, so ein Schlauer und

Gunnar: der vielleicht bewundert den Fall, weil der so schlau ist.

Gunnar: Das ist ganz nett, so diese Paarung, das hat man immer mit den beiden zu tun

Gunnar: und eine der Prämissen im Spiel ist es, dass es da so eine Art Strahlung gibt, die die Maschinen,

Gunnar: menschenfeindlich macht und das findet man nach und nach raus und dann wird

Gunnar: diese Umgebung auf dieser Raumstation, auf der man in Stationfall ist,

Gunnar: wird immer feindseliger.

Gunnar: Ja, die Türen versuchen einen zu zerquetschen, wenn man durchgeht und derartige Dinge mehr.

Gunnar: Mehr die Lebensmittelautomaten spritzen mit Säure nach einem und irgendwann

Gunnar: werden auch die Roboter feindselig und vor allen Dingen wird Plato feindselig.

Gunnar: Der bedroht dich dann mit einer Waffe und Floyd ist hin und her gerissen zwischen

Gunnar: dir und seinem Freund Plato und er ist ja auch ein Roboter.

Gunnar: Dann kannst du Floyd aber in dieser Szene überreden, dich vor Plato zu retten,

Gunnar: also dass er sich gegen Plato stellt. Und das finde ich eine Szene von fast

Gunnar: ähnlicher Dramatik wie die Opferung im ersten Teil.

Chris: Ja, also dramaturgisch ist das auf jeden Fall vergleichbar. Also Stationfall

Chris: hat vielleicht zwei dieser Highlight-Szenen.

Chris: Man merkt, das ist ja eigentlich nur ein Rehash von Planetfall.

Chris: Das ist ja die gleiche Situation, die gleiche Survival-Mechanik,

Chris: die gleiche Begleiter und sowas, also ähnliche Situationen.

Chris: Aber man merkt halt von einem fünf Jahre gereifteren Designer geschrieben,

Chris: das hat ein bisschen prägnantere Prosa, das ist schöner gebaut,

Chris: das hat bessere Rätsel, das hat auch in dieser Raumstation wieder einen kompakten Raum.

Chris: Das hat jetzt endlich mal eine bessere Nutzung des Zeitverlaufs,

Chris: weil wie du schon sagtest, im Verlauf der Tage verändert sich ja der Ort,

Chris: wird immer bedrohlicher und wir merken auf einmal, dass diese Bedrohung durch

Chris: die Maschinen durchschlägt.

Chris: Das ist also wirklich schön gemacht. Die Atmosphäre, der Aufbau von diesem Grundgeheimnis

Chris: ist stark in Stationfall. Das ist eigentlich das reifere Spiel.

Chris: Aber es ist halt nicht mehr ganz so eindrucksvoll wie Planetfall,

Chris: weil da liegen fünf Jahre dazwischen.

Chris: Inzwischen hat sich die Spielebranche schon weiter bewegt und wir haben andere

Chris: eindrucksvolle Spiele gesehen.

Gunnar: Und damit geht dann diese sichere Wette, die Meretzky vorgehabt hat,

Gunnar: ein Spiel mit alter Technologie und als Sequel seines Hits Planetfall,

Gunnar: diese sichere Wette, die er vorgehabt hat, geht nicht auf.

Gunnar: Das Stationfall verkauft in den ersten zwei Jahren 21.000 Stück,

Gunnar: Also nicht mal ein Drittel von dem, was Planetfall in der gleichen Zeit erreicht hat.

Gunnar: Und damit liegt es auch für die Infocom-Spiele des Jahres 1987.

Gunnar: Davon gibt es nämlich acht Stück.

Gunnar: Liegt es nur im Mittelfeld auf Platz vier mit seinen 21.000 Stück.

Gunnar: Auf Platz eins ist Beyond Zork mit 45.000. Hinten abgeschlagen ist Border Zone mit 11.000.

Gunnar: Also gutes Mittelfeld, ja, aber das ist jetzt nicht mehr so besonders.

Gunnar: Das. Und das erste Zork zu der Zeit...

Gunnar: Immer noch im Markt, wird immer noch neu aufgelegt mit Budget-Neuauflagen und

Gunnar: verkauft immer noch 50.000 Stück, also mehr als alle neueren Spiele zu dem Zeitpunkt.

Chris: Ja, das ist schon bitter. Also Infocom lebt da von dem alten Ruhm,

Chris: obwohl da echt noch eine Reihe schöner Spiele erschienen sind.

Chris: Also Infocom veröffentlicht noch eine ganze Reihe von Spielen in dieser Ära,

Chris: aber die großen Erfolge liegen da schon hinter ihnen.

Chris: Das liegt auch daran, dass die Firma seit 1986 nicht mehr unabhängig ist,

Chris: sondern zu Activision gehört und Activision verliert zunehmend das Interesse

Chris: am Infocom und an deren Textadventure-Markt.

Chris: Meretzky macht dann 1988 noch erstens eine von vier Ausgaben der bedeutungslosen

Chris: Infocomics, das können wir gleich wieder vergessen, aber vor allem erscheint sein Zork Zero,

Chris: da hat er 18 Monate dran gearbeitet und Zork Zero ist der erste ernsthafte Versuch

Chris: von Infocom, ein Textadventure mit Grafiken zu machen.

Chris: Da haben sie sich echt lang Zeit gelassen. Da gab es im Jahr vorher schon Beyond

Chris: Zork, das hatte schon grafische Interface-Elemente, also so eine Art Automap

Chris: zum Beispiel, aber keine wirklichen Grafiken.

Chris: Das kommt also erst mit SOG Zero und SOG Zero ist mal ein richtiger Flop.

Chris: 1989 schließt Activision dann das Infocom Büro in Cambridge,

Chris: bietet zwar den verbliebenen Mitarbeitenden an, nach Kalifornien ins Activision-Hauptquartier

Chris: umzuziehen, das machen auch einige, aber Moretzki ist da nicht dabei,

Chris: der entscheidet sich, an der Ostküste zu bleiben.

Gunnar: Damit ist aber die Geschichte von Infocom und auch die von Steve Moretzki und

Gunnar: auch die von Planetfall noch nicht am Ende.

Gunnar: Eigentlich müsste man jetzt erzählen, dass Moretzki zu der Firma seines Kollegen

Gunnar: Bob Bates wechselt, zu Legend Entertainment und dort macht er weitere Spiele,

Gunnar: die Spellcasting-Spiele und das von uns sehr geliebte Superhero League of Hoboken.

Gunnar: Das stimmt schon auch, aber er ist da gar nicht angestellt, sondern arbeitet

Gunnar: weiter freiberuflich und parallel ist er noch mit anderen Projekten beschäftigt

Gunnar: und zwar für Activision.

Gunnar: Activision ist 1991 von Bobby Kotick gekauft worden und hat überraschenden Erfolg

Gunnar: gehabt mit den zwei Lost Treasures of Infocom Compilations,

Gunnar: wo sie halt einfach einigermaßen lieblos die ganzen Infocom Spiele reingeballert haben,

Gunnar: haben davon aber sechsstellige Zahlen verkauft.

Gunnar: Man kann zumindest postulieren, das hat die Firma vor dem Ruin gerettet damals.

Gunnar: Absurd, dass ausgerechnet Activision heute vielleicht nicht da wäre ohne die

Gunnar: Infocom, die sie halt Jahre früher gekauft haben und mit denen sie echt nicht

Gunnar: viel Freude hatten als Besitzer.

Gunnar: Naja, und jedenfalls beschließen sie dann, alte Infocom-Marken wieder zu beleben.

Gunnar: Das gilt natürlich vor allem für die Zork-Spiele und dann kommen eine Reihe

Gunnar: von Nachfolgern, Return to Zork oder Zork: Der Großinquisitor.

Gunnar: Aber aber es ist auch ein Nachfolger zum Infocom-Hit Leather Goddesses of Phobos

Gunnar: geplant, diesmal als Grafikadventure.

Gunnar: Das Spiel hat den schönen Titel Leather Goddesses 2: Gas Pump Girls Meet the

Gunnar: Pulsating Inconvenience from Planet X.

Gunnar: Und das erscheint 1992 und ist ein totaler Flop. Ist auch ein Meretzky-Spiel

Gunnar: wie der Vorgänger, aber das funktioniert nicht.

Chris: Ja, aber da hat er also schon mit Activision zusammengearbeitet an diesem Spiel

Chris: und im Jahr 1994, da bringt Activision dann mal wieder so eine Sammlung von

Chris: Infocom-Spielen raus, die Zork Anthology.

Chris: Das ist eine Sammlung der fünf klassischen Infocom-Zorks, also von Zork 1 bis Zork Zero.

Chris: Und als Bonus mit auf der CD-ROM ist Planetfall.

Chris: Wieso ausgerechnet Planetfall auf einer Zork-Sammlung? Nun, der Grund ist vermutlich,

Chris: dass Activision die Marke Planetfall bei der Gelegenheit wieder so ein bisschen

Chris: ins öffentliche Licht rücken wollte, denn zu der Zeit arbeiten Activision und

Chris: Steve Meretzky an einem Planetfall-Nachfolger.

Chris: Dieses Planetfall 2, das soll ein Grafikadventure werden, aber man weiß darüber nicht so viel.

Chris: Es gibt einen Trailer, der aber kein Gameplay zeigt, sondern das ist so ein

Chris: Zusammenschnitt von bizarren Renderszenen von verschiedenen Orten und Robotern

Chris: und Alienwesen und sieht ehrlich gesagt nicht sonderlich attraktiv aus.

Chris: Aber gut, das war ja auch die frühe Render-Ära mit den CD-ROMs.

Chris: Noch nicht mal der Untertitel des Spiels ist so klar. Je nach Quelle sollte

Chris: der entweder The Search for Floyd oder Floyd Strikes Back heißen.

Chris: Aber das Spiel ist konkret angekündigt für das Jahr 1995, wo es dann aber nicht

Chris: erscheint, denn Activision hat es vorher eingestellt.

Chris: Und das ist dann auch das Ende der Geschichte von Planetfall.

Chris: Also beinahe hätte es noch einen Nachfolger gegeben, aber der hat nie das Licht

Chris: der Welt erblickt. Ja und Steve Meretzky, der arbeitet dann aber noch lange

Chris: weiter in der Branche, macht diverse Spiele, aber da ist dann leider nichts

Chris: mehr von Bedeutung dabei.

Chris: Hat aber ja schon genug geleistet bis dahin.

Gunnar: Er hat genug geleistet, genau. Der Ruhm aus den 80er Jahren würde ihm immer bleiben.

Gunnar: Und er macht ja auch noch ein paar kompetente Spiele dann später bei Legend.

Gunnar: Und das erstaunlich nette Spacebar mit seiner eigenen Firma Buffo.

Gunnar: Das ist dann ein richtiges Grafikadventure. Und dann hätte er noch fast mal

Gunnar: Geschichte geschrieben, wenn man ihn reinholt bei Blizzard, um Warcraft-Adventures zu retten.

Gunnar: Das Spiel im Warcraft-Universum, wo Bill Roper und ein internes Team versucht

Gunnar: hat, einen Grafik-Adventure dazu zu machen.

Gunnar: Er kommt dann rein und hat wohl auch die richtigen Ideen, aber sie stellen es

Gunnar: dann trotzdem ein. Also ist ihm diese Chance, noch mal Geschichte zu schreiben,

Gunnar: dann leider auch genommen worden.

Chris: Ja, schade. Nun gut, aber wie gesagt, er hat nun genügend geleistet.

Chris: Und ich möchte an dieser Stelle schon mal ankündigen, dass das mit Sicherheit

Chris: nicht das letzte Steve-Morris-Gespiel ist, das wir bei Stay Forever besprechen

Chris: werden. Ich habe ja vorhin schon einige erwähnt.

Chris: Da sind schöne Sachen dabei. Auch die Spell-Casting-Spiele von Legend Könnte

Chris: man irgendwann besprechen. Der hat wirklich einiges geleistet, der Mann.

Gunnar: Das ist wahr. So, damit sind wir aber für heute mit dem Komplex Planetfall Stationfall am Ende.

Chris: Ja, aber ich möchte schon mal ankündigen. Es gibt noch Begleitmaterial.

Chris: Denn erstens, du hast es schon erwähnt am Anfang. Wir haben eine Staffel Stay

Chris: Forever Spielt aufgenommen zu Planetfall und Stationfall.

Chris: Wer erleben möchte, wie wir uns durch...

Gunnar: Je eine.

Chris: Genau, je eine. Also wer erleben möchte, wie wir uns durch diese Spiele rätseln,

Chris: noch völlig unbeleckt und unbefangen, der kann das miterleben.

Chris: Das war sehr unterhaltsam.

Chris: Dann haben wir ja dieses Interview mit Steve Maritz geführt,

Chris: aus dem ihr jetzt schon viele Ausschnitte gehört habt.

Chris: Das werden wir wie üblich separat veröffentlichen als eigenständige Folge,

Chris: auch mit deutschsprachiger Zusammenfassung.

Chris: Und man soll es kaum glauben, aber es ist doch noch genügend zu Planetfall und

Chris: Stationfall zu sagen, dass wir auch noch eine kleine Trivia-Folge nachreichen

Chris: werden für Unterstützer. Das folgt dann in Kürze.

Gunnar: So, jetzt haben wir es aber. Christian, vielen Dank fürs Gespräch und euch vielen

Gunnar: Dank fürs Zuhören. Bis zum nächsten Mal.

Chris: Vielen Dank. Tschüss.