Gespräche über alte Spiele
Gunnar: Hallo Fabian.
Fabian: Hallo Gunnar.
Gunnar: Na, alles frisch hier vor dem großen, großen Brocken, den wir uns heute vorgenommen
Gunnar: haben, vor Zelda: Ocarina of Time?
Fabian: Ja, ich bin richtig ein bisschen aufgeregt heute, Gunnar, weil man einem solchen
Fabian: Spiel mit so viel Respekt begegnet und man da alles richtig machen möchte,
Fabian: weil es einfach so ein wichtiges, großes Spiel ist,
Fabian: was auch untermauert wurde noch mal durch das Voting,
Fabian: aus dem diese Folge heute entstanden ist.
Fabian: Wir haben euch da draußen ja abstimmen lassen unter wirklich großen,
Fabian: großen Nintendo-64-Spielen, so der Crème de la Crème.
Fabian: Und ich war mir einigermaßen sicher, dass Super Mario 64 da als Sieger hervorgehen würde.
Fabian: Ist es aber nicht. Es ist deutlich weggeputzt worden von Zelda: Ocarina of Time.
Gunnar: Ja, Christian Schmidt sagt immer, immer die alte Regel ist, Rollenspiele gewinnen
Gunnar: immer. Und das hat sich auch diesmal bewahrheitet.
Fabian: Ja, Rollenspiele, aber wir haben hier ja ein Action-Adventure vor uns.
Fabian: Aber das können wir später nochmal ein bisschen besprechen, was für eine Art
Fabian: von Spiel das genau eigentlich ist. Aber ich würde sagen, ein Rollenspiel, naja.
Gunnar: Naja, das stimmt schon. Ist eher ein Action-Adventure. Aber es hat ja so einen
Gunnar: Rollenspiel-Charakter. Es ist viel rollenspieliger, als Mario das gewesen wäre.
Fabian: Das stimmt natürlich. Wenn du das als Vergleich nimmst, dann haben wir hier
Fabian: ein waschechtes Rollenspiel vor uns. Es ist jetzt keine Überraschung,
Fabian: Ocarina of Time ist ein Spiel von Nintendo selbst, also von Nintendo entwickelt
Fabian: und gepublished für das N64.
Fabian: Ende 1998 ist es rausgekommen auf einem damals vergleichsweise großen Modul,
Fabian: was den Speicherplatz angeht, nämlich 256 MBit.
Fabian: Das heißt schon das Vierfache von dem, was einige Jahre vorher Mario 64 hatte
Fabian: und gibt auch gar nicht so viele Spiele für diese Plattform,
Fabian: die überhaupt mehr Speicher verwendet haben.
Fabian: Also das Sequel zum Beispiel, was es später gab, das hat das nochmal verdoppelt,
Fabian: aber sonst schon ein großes Spiel, weil es eben auch eine große Welt fassen
Fabian: musste mit vielen Dungeons, mit viel Musik, mit viel Aufwand,
Fabian: der hier betrieben wurde.
Gunnar: Interessant an diesem Spiel, außer dass es halt einfach natürlich ein Zelda
Gunnar: ist und damit ja quasi schon per se ein exzellentes Spiel,
Gunnar: ist, dass es ein Schlüsseltitel ist für die Reihe, weil es das Zelda-Spielprinzip,
Gunnar: mit dem Nintendo vorher sehr erfolgreich war auf den 8-Bit- und 16-Bit-Konsolen,
Gunnar: jetzt aus der 2D-Welt in die 3D-Welt hebt.
Gunnar: Wir hatten ja ein ähnliches Thema auch bei der Metroid-Serie,
Gunnar: als wir Metroid Prime besprochen haben.
Gunnar: Und das sind immer Make-or-Break-Spiele für eine Serie.
Gunnar: Wenn dieser Sprung ins 3D nicht gelingt, wenn die Stärken und die Faszination
Gunnar: einer Serie nicht rüberkommt in 3D und die 3D-Spiele sind ja,
Gunnar: wenn sie die Tradition begründen, oft noch vergleichsweise primitiv,
Gunnar: weil 3D ist ja dann eine neue Technologie.
Gunnar: Jetzt hier geht es, ja, die grundlegende 3D-Arbeit hat Nintendo schon für Mario 64 geleistet.
Gunnar: Aber dann kann das auch schiefgehen und kann eine Serie zerstören.
Gunnar: Und Nintendo hat hier sehr sorgfältig und sehr hart daran gearbeitet,
Gunnar: damit ihnen das hier nicht passiert.
Fabian: Ja, Nintendo ist es einige Male gut gelungen, diesen Schritt zu vollführen.
Fabian: Also teilweise erst ein bisschen später, noch nicht auf dem N64.
Fabian: Du hast eben schon Metroid Prime genannt oder sind wir schon auf dem Gamecube.
Fabian: Also da haben sie sich ein bisschen länger Zeit gelassen. Aber hier im Fall
Fabian: von Zelda auch sehr gelungen diese Transformation.
Fabian: Und das ist dann ein wichtiges Spiel nicht nur für seine Serie gewesen,
Fabian: sondern Nintendo hat auch hier gewisserweise Laubhausen erschaffen für Spielregeln
Fabian: generell, für diese Art von 3D-Action-Adventures und Lösungen gefunden,
Fabian: an denen sich einfach viele andere Entwickler in der Folge auch orientiert haben.
Fabian: Also es gibt solche Sachen wie die Zielerfassung oder die Verwendung von kontextsensitiven Symbolen.
Fabian: Das sind alles Dinge, die Nintendo entscheidend hier ausdefiniert hat und die
Fabian: dann stilbildet wurden.
Gunnar: Was Zelda zu einem der einflussreichsten Spiele macht auf dieser Konsole und auch darüber hinaus.
Gunnar: Und wenn man noch irgendeinen weiteren Beweis gebraucht hat,
Gunnar: dann kann man noch auf Metacritic gucken, die Kritikerplattform,
Gunnar: wo Wertungen gesammelt werden.
Gunnar: Da stand es jahrelang auf Platz 1, auch weit aus den 90ern hinaus in die 2000er
Gunnar: und gehört jetzt immer noch zu
Gunnar: den, ich habe es nicht nochmal nachgeschaut heute, Top 3, Top 5 Spielen.
Fabian: Auf jeden Fall, das ist noch ganz oben mit dabei.
Gunnar: Man muss dazu bedenken, das ist hier in Teilen Neuland, das Nintendo betritt.
Gunnar: Nicht nur, weil es jetzt für diese Serie Neuland ist, sondern weil,
Gunnar: wie du sagst, viele Sachen im 3D-Umfeld noch nicht voll definiert sind.
Gunnar: Also 3D-Action-Adventures gibt es ja auch noch nicht so lange und auch nicht so viele zu der Zeit.
Gunnar: Tomb Raider kam vor zwei Jahren aus der Sicht von 1998, also 1996 raus und hat
Gunnar: da ein paar Sachen zur Kameraführung und so festgelegt, an denen man sich dann orientieren konnte.
Gunnar: Auf dem PC gibt es zu der Zeit fast gar keine 3D-Rollenspiele,
Gunnar: sondern da regierten auch Baldur's Gate, das große Aufbäumen des 2D-Rollenspiels.
Gunnar: Und der größte Teil der Innovation im Feld 3D geht in dieser Zeit in die Ego-Shooter.
Gunnar: 1998, also im gleichen Jahr wie Zelda Ocarina of Time, erscheint ja auch Half-Life zum Beispiel.
Gunnar: Logischerweise mit einer ganz anderen Designsprache.
Fabian: So viel Neues wie Nintendo bei Ocarina of Time macht, so sehr bleiben sie bei
Fabian: ihrer etablierten Geschichte.
Fabian: Also es geht hier wieder um einen jungen Held namens Link und der muss die Spielwelt
Fabian: namens Hyrule vor einer großen Gefahr retten. Also das ist was,
Fabian: was man auch aus vorherigen Zelda-Spielen schon kennt.
Fabian: Es gibt natürlich so eine übergeordnete Zelda-Timeline, die mehrere Spiele umspannt.
Fabian: Im Grunde drückt Nintendo aber immer wieder auf den Reset-Button und erzählt
Fabian: wieder die gleiche Heldengeschichte, nur hier mit einem Zeitreisespin.
Gunnar: Genau, das ist typisch für die Art, wie Nintendo Franchises,
Gunnar: also große Serien behandelt und auch typisch für die Zelda-Serie.
Gunnar: Jedes Zelda-Spiel ist so ein Mix aus Sachen, die man schon kennt.
Gunnar: Also es gibt schon Figuren, die schon in früheren Zelda-Spielen vorgekommen sind, Kreaturen,
Gunnar: Items und Orte und dazu kommen neue Spielelemente, neue Gegenstände,
Gunnar: neue Locations und das wird immer so frisch zusammengemixt, dass sich ein neues
Gunnar: Spiel ergibt, das dann für sich stehen kann.
Gunnar: Aber durch diese Tatsache, dass sie immer Bezug nehmen auf alte Sachen,
Gunnar: und das ist ja hier auch so, Link ist ja schon immer der Held dieser Serie,
Gunnar: wir sind wieder in Hyrule, Prinzessin Zelda kommt auch wieder vor,
Gunnar: Spieler, die mit der Serie Erfahrung haben, werden dann so ein bisschen belohnt
Gunnar: durch das Wiedererkennen und so, ohne dass das total notwendig wäre,
Gunnar: um diese Spiele zu spielen.
Gunnar: Das gilt übrigens auch für die Musik, die auch das wie so ein Mikrokosmos nochmal abbildet.
Gunnar: Es gibt halt in jedem Zelda-Spiel Musik, Musik, die nur für diese Zelda gemacht
Gunnar: ist und sie neben Material aus anderen Zelda spielen, dass sie dann als Reprise
Gunnar: nochmal einspielen und man wieder so ein angenehmes Zelda-Gefühl dann hat.
Fabian: Genau, man fühlt sich hier direkt wieder zu Hause, wenn man vorherige Zelda-Spiele
Fabian: kennt und ja, der Held ist eben wieder Link hier in einer wirklich kindlichen
Fabian: Form zunächst und er durchläuft dann so eine typische Heldenreise.
Fabian: Also das Spiel beginnt damit, dass man in einem Walddorf, der sogenannten Kokiri,
Fabian: das sind solche kleinen Waldwesen, nach einem Albtraum aufwacht.
Fabian: Und dann erfährt man auch im Spielverlauf später, dass man als Kleinkind zu
Fabian: diesem Kokiri gebracht wurde, eigentlich aber nicht wirklich Teil dieser Gruppe
Fabian: ist, sondern ist eigentlich ein Hylianer.
Fabian: Und da man kein waschechter Kokiri ist, hat man keine Fee.
Fabian: Und das ist so ein bisschen eine Voraussetzung innerhalb dieses Dorfes.
Fabian: Also die anderen ziehen ihn auch so ein bisschen damit auf, dass er keine eigene
Fabian: Fee hat, die um ihn herum flattert.
Fabian: Und zu Spielbeginn kommt eine Fee namens Navi zu ihm geflogen mit einer Mission.
Fabian: Sie sagt nämlich hier, komm mal mit, ich soll dich zum Dekobaum bringen.
Fabian: Das ist so ein magischer Baum, der in der Nähe dieses Dörfchens steht.
Fabian: Und dann geht man eben los, ist ein paar Schritte in diesem Dorf unterwegs und
Fabian: ist dazu ein leichter Tutorial-Charakter. Man muss da auch ein Schwert finden
Fabian: und ein Schild und dann darf man eben durch zum Dekobaum und das Spiel beginnt.
Fabian: Aber dieser Auftakt ist wirklich auch sehr so im Kleinen gehalten.
Fabian: Also man ist da wirklich auf dieses kleine Dörfchen beschränkt,
Fabian: man ist ein Kind und Nintendo geht hier wirklich sehr, sehr behutsam vor,
Fabian: um eben auch Leute ins Spiel reinzuholen, die noch gar keine Erfahrung haben
Fabian: mit der ganzen Zelda-Reihe und damit, wie diese Art von Spielen eigentlich funktioniert.
Gunnar: Also was sich da andeutet in diesem kleinen Anfang ist dann aber doch eine große
Gunnar: Fantasy-Geschichte, weil es geht hier gleich um die Bedrohung der ganzen Welt,
Gunnar: von der eben der Deku-Baum berichtet.
Gunnar: Es gibt nämlich auch in diesem Spiel wie in früheren Zeldas den berühmten Widersacher
Gunnar: Ganondorf. Auf Japanisch klingt das dann so.
Gunnar: Der die Welt unterjochen will, indem er das Triforce an sich bringt,
Gunnar: ein Artefakt, das seinem Besitzer riesige Macht verleiht.
Gunnar: Und Link wird jetzt im ersten Schritt zu Prinzessin Zelda geschickt und dann
Gunnar: von da aus weitergeleitet, weil er drei magische Steine finden soll.
Gunnar: Davon hat er bereits einen direkt erhalten gleich im Dekubaum,
Gunnar: um dann ins Heilige Reich reisen zu können und dort das Triforce zu finden,
Gunnar: das der Ganondorf ja bekanntlich haben will.
Fabian: Genau und als man dann diese drei Steine im Spiel erlangt hat,
Fabian: das dauert so ein paar Stunden,
Fabian: da hat man drei Dungeons dann schon gespielt, der Deku-Baum ist der erste davon,
Fabian: dann erlangt man das Master-Schwert in der sogenannten Zitadelle der Zeit von
Fabian: Hyrule und kann damit ein Portal öffnen.
Fabian: Und das ist kein ordinäres Portal, das einen vielleicht nur von A nach B transportiert,
Fabian: also rein örtlich, sondern man reist durch die Zeit.
Fabian: Es vergehen sieben Jahre und Link ist dann 16 Jahre alt und man merkt, ah,
Fabian: doof, Ganondorf hat in der Zwischenzeit die ganze Welt unterjocht und auch doof,
Fabian: das, was ich bisher gemacht habe, war wirklich nur ein Bruchteil des Spiels,
Fabian: weil ich muss durch weitere Dungeons jetzt reisen.
Fabian: In dieser düstereren, gefährlicheren Version von Hyrule, muss sechs Waisen finden
Fabian: in ebenso vielen Dungeons.
Fabian: Und dann kann ich ganz am Ende es vielleicht schaffen, zu Ganondorf zu kommen,
Fabian: den konfrontieren und besiegen und somit die Bedrohung von der Welt abwenden.
Fabian: Und ich habe eben schon mal gesagt, dass grundsätzlich eine Art übergeordnete
Fabian: Zelda-Timeline existiert.
Fabian: Da ist Ocarina of Time damals, als es erscheint, das früheste Spiel.
Fabian: Also die Handlung liegt vor den zwei Spielen, die es für das NES gab,
Fabian: vor dem Link to the Past, was Christian und ich hier mal besprochen haben,
Fabian: also der Super Nintendo-Titel, und auch vor Links Awakening für den Game Boy.
Gunnar: Das ist eine ganz ungewöhnliche Rolle für Link, die man so in anderen Spielen nicht so sieht,
Gunnar: weil der Link ist ja hier, du hast es schon angedeutet, in diesem Dorf einfach
Gunnar: aufgenommen worden, weil er ein Kriegsweißer ist, ein Flüchtling,
Gunnar: den seine sterbende Mutter, die er nie kennengelernt hat und auch nicht kennenlernen
Gunnar: wird im Spiel, Von der wurde er hierhin gebracht.
Gunnar: Und dieses Leben in diesem Kokiri-Wald ist für ihn sicher, wurde auch freundlich
Gunnar: aufgenommen, aber er ist keiner von denen.
Gunnar: Und die betrachten ihn auch nicht als einen von ihnen, weil er ist ja,
Gunnar: wie du schon sagtest, der feenlose Junge.
Gunnar: Und in diesen Dialogen, die man am Anfang des Gesprächs führt,
Gunnar: kommt das nicht so selten vor, dass man da ein bisschen ausgegrenzt wird.
Gunnar: Sein Haus ist auch an der Stelle in diesem Dorf, dass man so ein bisschen merkt,
Gunnar: das ist ein bisschen abseits.
Gunnar: Und erst als er jetzt plötzlich diese Fee bekommt vom Dekubaum und dann in diese
Gunnar: Handlung des Spiels eintritt, da nehmen ihn überhaupt Leute ernst in diesem Dorf.
Gunnar: Diese ersten neun Jahre seines Lebens hat Link hier in einer gewissen Einsamkeit
Gunnar: verbracht. Und das ist ja ganz anders in anderen Spielen, die man vorher gespielt hat.
Gunnar: Zumindest in den Spielen davor war ja immer der Onkel.
Gunnar: Also die Links der Zelda-Spiele haben immer irgendeine Familien-Connection noch.
Gunnar: Und hier ist man wirklich, wirklich allein.
Fabian: Ja stimmt, der Onkel, vor allem auf dem Super Nintendo, eine Figur,
Fabian: die man am Anfang gleich trifft und man hat das Gefühl, da ist ein Junge behütet aufgewachsen.
Fabian: Ich weiß nicht, ob das bei allen vorherigen Zelda-Spielen unbedingt zutrifft,
Fabian: zum Beispiel bei dem Schiffsbruch, den man in Link's Awakening erleidet.
Fabian: Aber hier bei Ocarina of Time ist es wirklich klar, da ist dieser kleine Junge
Fabian: so ein bisschen für sich aufgewachsen.
Fabian: Und es gibt zwar auch Personen innerhalb dieses Dorfes, die ihm freundlich begegnen.
Fabian: Also zum Beispiel hat er eine Freundin namens Salia, die relativ nett zu ihm
Fabian: ist, aber sonst ist er schon ein bisschen der Außenseiter, der dann plötzlich
Fabian: diese große Aufgabe erhält.
Fabian: Das Interessante hier an der Stelle ist auch wieder, das erfährt man natürlich
Fabian: nur durch das Verhalten der anderen, weil Link ja nicht spricht.
Fabian: Also auch typisches Merkmal der Zelda-Reihe, was hier auch weiter beibehalten wird.
Fabian: Bei ihm kann man Emotionen und Reaktionen und Gedanken maximal am Gesicht ablesen,
Fabian: aber sonst spricht er nicht. Nicht das übernehmen nur die anderen Figuren,
Fabian: auf die man trifft im Verlauf des Spiels.
Gunnar: Das ist natürlich richtig, aber die sprechen natürlich auch nicht,
Gunnar: wie man das aus PC-Spielen kennt, sondern die sprechen nur im Text.
Gunnar: Das Spiel hat keine Sprachausgabe, das hat nur so angedeutete Geräusche,
Gunnar: die zu den Figuren passen. So ein kleines Kichern oder ein Schnaufen oder so.
Fabian: Bevor wir jetzt richtig tief ins Spiel einsteigen und schauen,
Fabian: wie das Spiel eigentlich funktioniert und was es damals so gut und besonders
Fabian: macht und wie es strukturiert, ist, würde ich sagen, widmen wir uns einmal der
Fabian: Entwicklungsgeschichte, die
Fabian: hier wirklich einen langen Zeitraum in Anspruch nimmt bei diesem Titel.
Fabian: Ich habe es vorhin schon mal gesagt, das Spiel erscheint Ende 1998.
Fabian: Das N64 ist da also keine wirklich neue Konsole mehr und das letzte Zelda-Spiel,
Fabian: was zumindest von Nintendo selbst kam, also wir ignorieren jetzt mal die Spiele
Fabian: von Philips für das CD-i, die auch nicht besonders erwähnenswert sind,
Fabian: das liegt über fünf Jahre zurück.
Fabian: Das war eben Link's Awakening für den Game Boy, ist 93 erschienen,
Fabian: Und wenn wir auf die Heimkonsolen schauen von Nintendo, dann ist das Link to
Fabian: the Past für Super Nintendo damals schon sieben Jahre alt.
Fabian: Also das ist 1991 erstmals erschienen.
Fabian: Es ist nicht so, dass Nintendo das unbedingt beabsichtigt hatte.
Fabian: Also das N64 hatte sich im Release ja schon ein bisschen verzögert.
Fabian: Und dann geschieht das Gleiche auch dem Spiel.
Fabian: Das Ocarina of Time wird, je nachdem welche Quelle man da anschaut,
Fabian: so zweieinhalb bis drei Jahre lang entwickelt.
Fabian: Soll ursprünglich Ende 97 erscheinen, also ein Jahr nach dem Release der Konsole.
Fabian: Es wird dann aber tatsächlich sich ein ganzes Jahr verspäten.
Fabian: Und das liegt nicht unbedingt daran, dass Nintendo hier zu wenig Ressourcen
Fabian: diesem Projekt gewidmet hätte, also im Gegenteil.
Fabian: Für Nintendo-Verhältnisse und für die damalige Zeit wird ein unglaublich großes
Fabian: Team zusammengestellt.
Fabian: Die Leitung hat Shigeru Miyamoto inne als Producer und Supervisor und der hat
Fabian: 1998 mal der Nintendo Power erzählt, dass sie ungefähr so mit 120 Personen am
Fabian: Spiel gearbeitet hätten.
Fabian: 40 bis 50 davon seien Mitarbeiter von Nintendo und der Rest seien extern Zuarbeitende.
Fabian: Und das Besondere an diesem Projekt ist neben der schieren Größe des Teams auch,
Fabian: dass unter Miyamoto es gleich nochmal fünf Männer in Director-Positionen für
Fabian: das Spiel gibt. Ich werde die einmal jetzt hier kurz nennen und wir gehen auf
Fabian: deren Funktionen dann auch nochmal ein.
Fabian: Das ist Toru Usawa, Yuichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi und Toshio Iwawaki.
Gunnar: Ganz kurz als Einschub hier, das sind super erfahrene Leute größtenteils.
Gunnar: Nintendo hat ja eh eine Geschichte davon, dass sie Franchises über lange Zeiträume
Gunnar: entwickeln und dass sie auch zentrales Personal über viele, viele,
Gunnar: viele Jahre im Unternehmen halten.
Gunnar: Und auch hier, die meisten von diesen Leuten sind ja seit 15,
Gunnar: 20, 25 Jahren in der Firma.
Gunnar: Also das ist auch ein bisschen, ich will nicht sagen ein All-Star-Team,
Gunnar: aber zumindest ein Team, das echt sehr genau weiß, was sie da tun.
Fabian: Ja, sie holen wirklich ihre besten und teilweise auch erfahrensten Leute eben zusammen.
Fabian: Also zum Beispiel der Erste, der Toru Usawa, der ist schon lange bei Nintendo,
Fabian: hat zuvor zum Beispiel auch Kid Icarus erfunden.
Fabian: Also eine Spielreihe, der wir uns vielleicht auch mal hier bei Super Stay Forever widmen werden.
Fabian: Er ist damals der Älteste in diesem Fünfer-Team und nimmt auch so ein bisschen
Fabian: da nochmal eine Führungsposition ein.
Fabian: Und der arbeitet am Spiel an Skript und Handlung mit, abseits dessen,
Fabian: dass er so ein bisschen die Fäden in der Hand halten soll.
Fabian: Der Yuichi Yamada macht eine Menge am Game Design und die Dungeons,
Fabian: die ein ganz wichtiges Element des Spiels sind, vielleicht sogar eins der wichtigsten,
Fabian: die entwirft Eiji Aonuma.
Fabian: Das ist die Person, die wir heute am ehesten mit der Zelda-Reihe verbinden,
Fabian: weil Nintendo den auch oft losschickt, wenn es mal wieder darum geht,
Fabian: zu einem neuen Zelda was zu zeigen.
Fabian: Der ist heute Senior Producer für diese ganze Spielreihe Ocarina of Time,
Fabian: damals bei ihm das erste Zelda-Spiel, an dem er überhaupt beteiligt ist.
Fabian: Dann haben wir noch Yoshiaki Koizumi, der arbeitet am Kameradesign.
Fabian: Das klingt heute so ein bisschen nach einer Lappalie, aber damals natürlich
Fabian: eine wichtige Aufgabe, weil eben diese Art von Spielen noch so neu ist,
Fabian: gerade auch für Nintendo.
Fabian: Und er gestaltet auch Items und Charaktere, darunter auch Link.
Fabian: Und dann haben wir noch Toshio Iwawaki, der wiederum, der kommt eigentlich von
Fabian: einem externen Partner namens SRD, das steht für System Research and Development
Fabian: und der fungiert als Program Director.
Fabian: Grundsätzlich waren aber die Aufgabenbereiche dieser Person nicht so richtig trennscharf.
Fabian: Also es haben sich wohl alle Leute, die dazu befähigt waren,
Fabian: zum Beispiel an Storyboards beteiligt für die vielen Zwischensequenzen im Spiel.
Fabian: Das ist was, was damals ungewöhnlich ist, gerade auch auf dem N64.
Fabian: Das ist ja eine Modulkonsole. Das heißt, du hast in der Regel keine Cutscenes in Videoform,
Fabian: wie sie eben auf PlayStation und Saturn und auch am PC damals viel genutzt werden,
Fabian: sondern alles, was sie erzählen wollen an Storysequenzen, das wird quasi in
Fabian: der Engine gebaut und dann in Textform erzählt.
Fabian: Und das sind hier insgesamt 1,5 Stunden.
Fabian: Also eine richtig große Masse an Zwischensequenzen, die hier verbaut wird.
Fabian: Und der Grund auch dafür, dass viele Personen viele Aufgaben übernommen haben,
Fabian: liegt auch daran, dass dieses Team nicht von Anfang an in Stein gemeißelt ist.
Fabian: Also die beginnen mit einem kleineren Team und dann kommen nach und nach immer
Fabian: weitere Personen dazu, die sich bestimmten Aufgaben widmen.
Gunnar: Das ist natürlich normal für die Spieleentwicklung generell,
Gunnar: dass man mit einem Konzeptteam anfängt und das dann ausweitet.
Gunnar: Was hier besonders ist, ist zum einen, dass das Team hinterher auf der vollen
Gunnar: Mannstärke sozusagen eins der größten Teams ist,
Gunnar: das es zu der Zeit gegeben hat in der Spieleentwicklung und dass halt dieses
Gunnar: initiale Konzeptteam so erfahren besetzt ist,
Gunnar: weil Nintendo hier wirklich gar keine Experimente macht,
Gunnar: sondern seine besten Leute hinschickt. Wir müssen noch ein paar Leute erwähnen.
Gunnar: Das sind alles Leute, auf die wir später noch rekurrieren wollen und die auch wichtig sind.
Gunnar: Abseits der Director-Ebene gibt es zum Beispiel noch Koji Kondo.
Gunnar: Der ist Komponist und hat vorher schon Musik für die Zelda-Titel geschrieben
Gunnar: und auch Musik für die Super Mario-Spiele und ist jetzt hier natürlich erneut der Komponist.
Gunnar: Für die Charaktere abseits von Link gibt es den Yoshiki Haruhana.
Gunnar: Das ist einer der Jüngeren, der ist erst seit 1994 bei Nintendo,
Gunnar: also zu dem Zeitpunkt erst vier Jahre.
Gunnar: Und der orientiert sich an den Beschreibungen und Funktionen der Figuren dann
Gunnar: aus dem Skript, das die erfahreneren Leute gemacht haben für ihn.
Gunnar: Und das führt dazu, dass wir eine ganze Reihe von sehr expressiven und schrägen Charakteren bekommen,
Gunnar: die einprägsam sein sollen, weil man hatte offenkundig Angst,
Gunnar: dass so ein eigener Charakter aus der 2D-Grafik in 3D ein bisschen verloren geht.
Gunnar: Wir kommen darauf später nochmal zurück, wenn wir über die Charaktere und das
Gunnar: Design des Spiels sprechen.
Gunnar: Jedenfalls war hier das Ziel, dass die Charaktere sofort im Gedächtnis bleiben
Gunnar: Und auch mit ihren Aufenthaltsorten, also da, wo man sie gefunden hat,
Gunnar: harmonieren, sodass man sie gut erinnern kann.
Fabian: Genau, da hat auch übrigens mal Miyamoto zugesagt, dass ihm die Charaktere im
Fabian: Spiel wichtiger seien als die übergeordnete Geschichte.
Fabian: Also auch er hat entsprechend darauf eingewirkt, dass die Charaktere und auch
Fabian: die Texte, die die von sich geben, möglichst interessant sein sollen.
Fabian: Also das ist eben schon mal gesagt, wir werden Charaktere und deren teilweise
Fabian: wirklich eigenwilliges Design später nochmal ansprechen.
Fabian: Das ist nicht alles schön, aber es bleibt eben im Gedächtnis und man denkt so,
Fabian: ach krass, so sah also diese Fee nochmal aus in dem Spiel und das hat schon
Fabian: gut funktioniert und das ist ihnen auf jeden Fall gelungen.
Fabian: Ansonsten, abseits der Figuren, die sich im Spiel bewegen, spielt auch die Spielwelt
Fabian: selbst und die Landschaft hier eine große Rolle.
Fabian: Dafür gibt es noch einen Planner, der daran beteiligt ist, das ist Makoto Miyana.
Fabian: Das ist einer, der die erst ein bisschen später zum Projekt hinzustoßen.
Fabian: Da existieren schon so ein paar einzelne Komponenten und er baut dann darauf
Fabian: auf und setzt diese Einzelteile zusammen.
Fabian: Also er sorgt dann zum Beispiel dafür, dass dieses Dorf Kakariko am Fuß des
Fabian: Todesberges platziert wird und er gestaltet vor allem auch das,
Fabian: was in der deutschen Version die Steppe genannt wird.
Fabian: Das ist ja eine große, relativ offene Spielbereich, der die anderen Segmente der Spielwelt,
Fabian: die gar nicht mal so viele sind aus heutiger Sicht, miteinander verbindet und
Fabian: was damals unglaublich beeindruckend wirkt, weil man da eben so eine große offene
Fabian: Ebene vor sich hat, über die man sich bewegen kann.
Fabian: Das ist nicht was, was sie unbedingt alle im Team gleich so super toll finden
Fabian: als Idee, weil sie auch denken, ah, das könnte ein bisschen langweilig werden.
Fabian: Und deswegen packen sie dann da auch ein paar Feinde rein, die einem in der
Fabian: Nacht, weil das Spiel hat auch einen Tag-und-Nacht-Wechsel, über den Weg laufen können.
Gunnar: Diese ikonische Steppe, von der du sprichst, wird damals gefeiert.
Gunnar: Ich habe Reviews gelesen von IGN zum Beispiel, die halt sagen,
Gunnar: boah ey, wie eine richtige Welt, richtiges Leben und so.
Gunnar: Aus heutiger Sicht ist die ziemlich öd und ziemlich leer.
Gunnar: Aber sie gibt dem Spieler ein ganz starkes Gefühl einer verbundenen Welt.
Gunnar: Weil diese Steppe ist nicht nur einfach ein vergleichsweise großer Raum,
Gunnar: über den du dich bewegen kannst, sondern ist auch so eine Art Hub für die meisten
Gunnar: anderen Bereiche, weil man von dieser Steppe aus verschiedene Ausgänge findet
Gunnar: in separate Gebiete, in denen dann jeweils die Dungeons und die Städte und solche Sachen liegen.
Fabian: Genau, bevor wir jetzt aber zutiefst hier schon in die Ausgestaltung des Spiels
Fabian: einsteigen, springen wir nochmal zurück,
Fabian: nachdem wir jetzt so ein bisschen das Kernteam einmal vorgestellt haben an den
Fabian: Anfang des Entwicklungsprozesses und da steht natürlich auch Miyamoto und er weiß,
Fabian: dass es eine große Aufgabe wird, diese damals schon sehr bedeutende und gefeierte
Fabian: Spielereihe auch in die dritte Dimension zu überführen.
Fabian: Gleichwohl hat er keine Blaupause vor sich liegen. Er weiß gar nicht genau, wie er das machen soll.
Fabian: Es gibt ursprünglich die Idee, das Spiel für das 64DD zu entwickeln.
Fabian: Das ist eine Hardware-Erweiterung, die später gar nicht überhaupt nach Deutschland
Fabian: kommen wird, die mit Disketten funktioniert.
Fabian: Und diese Discs, die sind aber dafür dann nicht geeignet, für die Art von Spiel,
Fabian: die sie bei Ocarina of Time machen wollen.
Fabian: Weil das Spiel muss schnell viele Daten abrufen können.
Fabian: Und deswegen verwerfen sie diese Idee dann wieder, was gut ist,
Fabian: weil das hätte eine ganz andere Realität herbeigeführt, wenn das eben nur für
Fabian: diese Erweiterung rausgebracht hätte, dann keine Ahnung, wie das dann alles
Fabian: verlaufen wäre für Ocarina of Time.
Fabian: Dann ist er wieder auf dem N64, das Spiel soll auf einem klassischen Modul erscheinen.
Fabian: Und du hast es eben schon mal gesagt, diese Steppe im Spiel,
Fabian: die ist sowas wie ein Hub-Areal.
Fabian: Und auch das hat Miyamoto zunächst im Kopf, weil er noch gedanklich einigermaßen
Fabian: nah an Super Mario 64 ist. Da hast du das Schloss.
Fabian: Von dem aus erreichst du diese völlig autarken Spielbereiche,
Fabian: indem du in solche Porträts reinspringst und dann landest du eben in einer Welt,
Fabian: die unter Umständen ganz anders ist als das Schloss, wo man vorher war und die
Fabian: auch gar keinen Zusammenhang dazu haben muss,
Fabian: weil es ist eben eine abgekoppelte, eigene, kleine, fantastische Welt, die hier existiert.
Fabian: Und sowas kann er sich zunächst auch bei Ocarina of Time vorstellen,
Fabian: dass es hier auch ein Schloss geben würde, von dem aus Link in separate Spielbereiche reist.
Fabian: Es gibt auch noch bestimmte Bestandteile im fertigen Spiel, die das noch so
Fabian: ein bisschen aufzeigen. Zum Beispiel gibt es einen Kampf gegen eine Phantom-Version
Fabian: von Ganondorf im Waldtempel.
Fabian: Da springt er auch aus solchen Porträts dann heraus und greift Link an.
Fabian: Und gemäß des ganz ursprünglichen Spielkonzepts von Miyamoto hätte das ganze
Fabian: Spiel innerhalb eines solchen Schlossareals stattfinden können.
Fabian: Außerdem denkt Miyamoto zunächst darüber nach, ein Spiel aus der Ego-Perspektive zu machen,
Fabian: weil das eben gerade en vogue ist und viele Spiele in diese Richtung gehen und
Fabian: er möchte eine eigene Sprungtaste im Spiel verwenden, um Link eben so kleine
Fabian: Hüpfer machen zu lassen.
Fabian: Beides wird wahrscheinlich zum Glück relativ schnell verworfen und es wird normale
Fabian: Außenansicht für Link verwendet und die Sprünge, da gehen wir später noch mal
Fabian: drauf ein, erfolgen automatisiert da, wo sie eben möglich sind.
Gunnar: Ich habe beim Spielen, weiß ich nicht, wie viele Stunden ich gebraucht habe,
Gunnar: um nicht mehr auf die Sprungtaste zu drücken.
Gunnar: Also auf die nicht existierende Sprungtaste, auf irgendeine Taste,
Gunnar: weil ich das Gefühl habe, man muss immer drücken.
Gunnar: Es ist eine ungewöhnliche Änderung, aber wie gesagt, das bewerten wir nachher noch.
Gunnar: Weiter zur Entwicklungsgeschichte. Am Anfang existiert Link nur in seiner älteren Form.
Gunnar: Wir hatten ja vorher gesagt, dass es zwei Varianten gibt, die als Kind und die als Erwachsener.
Gunnar: Und Miyamoto wollte ihn dann noch zusätzlich als Kind drin haben.
Gunnar: Und als sie das entschieden haben, dass es Link in zwei Altersstufen gibt,
Gunnar: spätestens da ist die Ego-Perspektive gefallen, weil der Link soll dann wirklich
Gunnar: erkennbar jung oder alt sein für den Spieler und auch die ganze Zeit im Bild.
Gunnar: Und das geht mit einer Ego-Perspektive natürlich nicht. Und das ist schon eine
Gunnar: große Änderung für so einen Entwicklungsprozess in einem Entwicklerteam,
Gunnar: weil sie haben am Anfang, das ganze erste Jahr, nur den älteren Link auf dem
Gunnar: Schirm gehabt und dann sind sie halt in die Third-Person gewechselt und die
Gunnar: Ausgangsbasis dafür ist die Mario 64 Engine,
Gunnar: die sie ja schon rumliegen haben, mit der Super Mario 64 gemacht wurde und die
Gunnar: sie dann aber natürlich im Lauf der Entwicklung nochmal stark modifizieren müssen. Genau.
Fabian: Und als sie dann bei der Third-Person-Perspektive angekommen sind,
Fabian: stellen sie relativ schnell fest, so beim Herumexperimentieren,
Fabian: dass jetzt ja das Kämpfen und das Zielen gar nicht mehr so einfach ist,
Fabian: wie vorher in den 2D-Zelda-Spielen und dafür denken sie sich einen Kniff aus.
Fabian: Das bezeichnet man heute allgemein als Z-Targeting.
Fabian: Das wird so genannt, weil dieser Trigger-Button auf der Rückseite des N64-Controllers
Fabian: eben Z genannt wird und das ist so eine Art Lock-On-System.
Fabian: Die Inspiration dazu, die haben zwei der Direktoren, nämlich Osawa und Koizumi,
Fabian: beim Besuch eines Vergnügungsparks bekommen, den sie aufgesucht haben,
Fabian: nämlich dem Toei Kyoto Studio Park.
Fabian: Das ist ein Teil der Toei Film Studios in Japan und da gehen sie hin und sehen,
Fabian: wie ein Samurai gegen mehrere Ninjas kämpft.
Fabian: Und einer dieser Ninjas, der greift den Samurai mit so einer Sichelkette an.
Fabian: Und der Samurai fängt diese auf und jetzt bewegt dieser Ninja sich quasi im
Fabian: Kreis um den Samurai herum.
Fabian: Und diese Idee finden sie spannend und können sich vorstellen,
Fabian: dass das eben auch in einem Spiel funktioniert.
Fabian: Und im Grunde, was das Spiel jetzt macht, wenn man eben diesen Z-Button drückt
Fabian: zum Anvisieren, ist so eine Art physische Verbindung herstellen,
Fabian: aber eben durch eine Kette, die man nicht sehen kann.
Fabian: Und so bleibt Link dann immer auf den Gegner ausgerichtet, wenn man eben diesen
Fabian: Feind anvisiert und sie übernehmen noch was aus dem, was sie in dem Vergnügungspark gesehen haben.
Fabian: Da ist es nämlich so, dass die Ninjas, die gerade nicht im Kampf mit dem Samurai
Fabian: sind, etwas unbeteiligt außenrum laufen.
Fabian: Also die suggerieren dir schon, da findet gerade eine Kampfsituation statt, die warten aber ab.
Fabian: Und das ist eine Verhaltensweise, die dann auch die Feinde in Ocarina of Time eingeimpft bekommen.
Fabian: Dass man eben weiß, okay, Link ist jetzt gerade auf einen Gegner fokussiert,
Fabian: die anderen werden unter Umständen nicht alle fünf jetzt auch auf mich einspringen,
Fabian: damit ich mich eben auf diesen Kampf konzentrieren kann.
Fabian: Jetzt können wir hier an der Stelle nochmal auf die kleine Fee Navi zurückkommen.
Fabian: Die ich vorhin schon mal erwähnt habe, die am Anfang zu Link als Kind geflogen
Fabian: kommt und ihn mit in sein Abenteuer nimmt.
Fabian: Wenn man das ganz nüchtern betrachtet, dann wurde diese Fee auch deswegen eingeführt,
Fabian: weil sie eine Art Zielmarkierung ist.
Fabian: Das heißt, wenn ich dieses Lock-on-System auslöse im Spiel, dann fliegt die
Fabian: kleine Fee darüber und markiert quasi den anvisierten Feind und das ist natürlich eine super gute Lösung,
Fabian: weil du einfach dafür nah am Spiel bleibst und du erklärst das durch einen kleinen
Fabian: Charakter, der eh in dem Spiel vorhanden ist.
Fabian: Wenn ich weiß, okay, die Fee ist jetzt gerade da drüben und es gibt auch schon
Fabian: noch so ein anderes visuelles kleines Element, was diese Markierung anzeigt.
Fabian: Aber das ist schon schlau gelöst, um diese Immersion nicht zu stark zu brechen an der Stelle.
Gunnar: Das ist von ziemlicher Eleganz, ehrlich gesagt. Das gefällt mir gut.
Gunnar: Auch andere Items, die Sie im Spiel haben, die sich auf die Bewegung und die
Gunnar: Welt auswirken, wie zum Beispiel der Enterhaken, die entstehen auch erst im
Gunnar: Laufe der Entwicklung in einem eher iterativen Prozess.
Gunnar: Wir haben schon angedeutet, dass es kein so ein Spiel ist, das so easy top-down
Gunnar: von oben geplant worden ist, weil es ja so viel Neuland betreten muss.
Gunnar: Das führt dazu, dass sie im Spieldesign ständig größere Anpassungen machen müssen,
Gunnar: weil sie bestehende Dungeons haben,
Gunnar: aber dann durch die neuen Gegenstände da andere Wege durch die Dungeons machen
Gunnar: müssen oder andere Bewegungsmöglichkeiten oder ein inhaltliches Aufgreifen oder
Gunnar: eine Veränderung durch die Gegenstände für die Dungeons brauchen.
Gunnar: Und das führt halt zu immensem Aufwand vor allen Dingen für das Entwicklerteam.
Gunnar: Miyamoto hat in einem Interview 1999 gesagt, dass das halt.
Gunnar: Ganz vielen Änderungen geführt hätte und das hätte jedes Mal den verantwortlichen
Gunnar: Tränen in die Augen getrieben, weil sie wieder gesehen haben,
Gunnar: wir schaffen es jetzt wieder nicht rechtzeitig.
Gunnar: Eine dieser Sachen zum Beispiel ist das Pferd Epona, das der Charakterdesigner Koizumi entworfen hat.
Gunnar: Das haben sie 1997 in einem Video auf der Nintendo Space World gezeigt und da
Gunnar: war es noch gar nicht fest im Spiel und dann war klar, es kommt so gut an,
Gunnar: es muss auf jeden Fall hundertprozentig ins Spiel integriert werden.
Gunnar: Denn auch wenn Miyamoto gar nicht glaubt, dass das dem Spiel viel bringt,
Gunnar: auf der offenen Ebene kannst du jetzt halt auch ein bisschen reiten.
Gunnar: Und deswegen bleibt Epona auch eigentlich ein optionales Element,
Gunnar: das nur die Reisezeit über diese große Ebene verkürzt und einfach natürlich
Gunnar: Spaß macht. Weil Reiten ist ja fast immer toll in Spielen.
Gunnar: Aber mit den Kernaspekten des Spiels, vor allen Dingen der Interaktion mit Charakteren,
Gunnar: dem Lösen von Puzzles in Dungeons, gar nichts zu tun hat, weil da kommt es nicht mit rein.
Fabian: Genau, Epona kann zum Beispiel auch nicht Hyrule Stadt betreten.
Fabian: Das ist eigentlich die einzige größere Stadt, die es im Spiel gibt.
Fabian: Die sitzt vor den Toren des Schlosses, wo eben auch Zelda wohnt.
Fabian: Und für diese Stadt wünscht sich Miyamoto einen realistischeren Look damals
Fabian: als bei den 2D-Spielen, die ja noch so sehr Pixel-Fantasy-mäßig aussehen.
Fabian: Und dass wir da jetzt eben in Hyrule Stadt so eine Fachwerkstatt vorfinden,
Fabian: die wirklich wirkt wie so ein mittelalterliches Städtchen in Deutschland,
Fabian: das liegt daran, dass es eben auch nach so einem Vorbild gebaut wurde.
Fabian: Also Miyamoto ist damals nach Deutschland konkret gereist und hat sich Städte
Fabian: in Bayern angeschaut, auf deren Basis dann diese Häuser nachgebaut wurden.
Fabian: Und ich finde, wenn man hier den Vergleich dann anstellt mit früheren Zelda-Spielen,
Fabian: dann wirkt das schon realistisch und im Stil einfach auch anders.
Fabian: Während zum Beispiel dieses Kokiri-Dorf, wo man am Anfang ist,
Fabian: das ist halt ein Walddörfchen mit ein paar Baumhäusern und so.
Fabian: Aber hier in Hyrule Stadt hast du wirklich so ein bisschen das Gefühl,
Fabian: so durch das Mittelalter zu laufen.
Gunnar: Die Zelda-Serie ist eine europäisch inspirierte Serie, oder? Von den Designs her.
Gunnar: Das heißt, dass das europäische Mittelalter-Fantasy ist im Kern.
Gunnar: Also nicht in allen Ausgestaltungen und nicht zu nah an typischen Werken wie
Gunnar: Tolkien oder D&D, aber das ist schon sehr deutlich daraus inspiriert.
Gunnar: Und hier wird es durch diese 3D-Ebene und insbesondere durch Hyrule-Stadt nochmal
Gunnar: sehr, sehr deutlich und ein bisschen konsequenter ausgeführt als in anderen Zeldas, oder?
Fabian: Ja, das stimme ich dir zu. Also das hat einen eigenständigen Stil,
Fabian: der eben auch bewusst ein bisschen weggeht von dem, was es vorher gab.
Fabian: Und du hast es eben schon mal gesagt, die vielen Veränderungen,
Fabian: die sich im Verlauf der Entwicklungszeit ergeben, also zum Beispiel auch das
Fabian: Hinzufügen von Items, was dann wieder den Aufbau von Dungeons verändert,
Fabian: das summiert sich am Ende zu einer ordentlichen Verzögerung im Release des Spiels.
Fabian: Sie schaffen es natürlich trotzdem, das dann irgendwann fertig zu bauen.
Fabian: Dann erscheint das Spiel Ende 98 und das ist dann auch in der Außenkommunikation
Fabian: viel Miyamoto, der da auftritt.
Fabian: Und es gibt ein japanisches Interview, das er Anfang 99 gibt.
Fabian: Da ist er relativ kritisch mit dem fertigen Spiel.
Fabian: Zum Beispiel fehlt ihm so ein bisschen die spielerische Tiefe in den Schwertkämpfen,
Fabian: auch wenn sie natürlich da viel Gutes geschafft haben mit dem Z-Targeting und
Fabian: anderen Ideen, die sie da drin haben und er hatte wohl im Vorfeld auch Angst,
Fabian: dass die Action etwas zu schwer sein könne für die Spieler da draußen.
Fabian: Auf der anderen Seite ist das Spiel ja gerade in den Dungeon-Abschnitten sehr
Fabian: durch Rätsel geprägt, dass man den Aufbau dieser Dungeons versteht,
Fabian: dass man weiß, welches Item muss ich wo wie einsetzen und wo muss ich es hinschleppen.
Fabian: Da nutzt das Spiel auch wieder die Fee, um so ein bisschen Tipps zu geben,
Fabian: wenn man unter Umständen mal auf dem Schlauch steht.
Fabian: Das hätte Miyamoto am liebsten rausgestrichen. Er erkennt aber auch dann an,
Fabian: dass es wohl notwendig gewesen sei, um eben Frustration zu vermeiden.
Fabian: Im Großen und Ganzen ist er aber selber auch als Verantwortlicher zufrieden
Fabian: damit, wie sie den Sprung in die 3D-Ära hier bei Zelda gemeistert haben.
Fabian: Was ihm besonders gut gefällt, ist das, was er als so eine Filmhaftigkeit beschreibt.
Fabian: Ich habe das eben schon mal gesagt. Das Spiel hat ungewöhnlich viele Story-Sequenzen
Fabian: für ein N64-Spiel mit diesen etwa 90 Minuten, die da drin sind.
Fabian: Und auch wenn sie natürlich beschränkt sind, da sie zum Beispiel keine Sprachausgabe
Fabian: haben können und wahrscheinlich auch nicht wollen, arbeiten sie mit vielen filmhaften
Fabian: Mitteln, also Kameraschwenks, wenn da irgendwie so eine Zwischensequenz eingeleitet
Fabian: wird, weiter entfernte Perspektiven.
Fabian: All das ist was, worauf Miyamoto durchaus stolz ist, als das Spiel dann fertig ist.
Gunnar: Für ein Spiel aus der Zeit und für ein vergleichsweise frühes 3D-Spiel hat es
Gunnar: eine sehr aktive Kamera, also eine sehr filmhafte Kamera in den Zwischensequenzen,
Gunnar: die auch wirklich sich bemüht, mal eine ungewöhnliche Perspektive einzufangen.
Gunnar: Nur abschließend zur ganzen Entwicklungsgeschichte ein Wort von Takumi Kawagoe,
Gunnar: der war an den Zwischensequenzen beteiligt und der hat die Entwicklung des Spiels
Gunnar: später mal in einem Gespräch mit einer Erfahrung verglichen,
Gunnar: die sich mit Links-Erfahrungen im Spiel deckt.
Gunnar: Man betritt eine neue offene Welt, also die Entwicklung dieses Spiels,
Gunnar: genauso wie Link eine neue offene Welt betritt, kennt aber den genauen Weg und
Gunnar: das Ziel nicht und denkt sich, na, das schaffen wir schon.
Gunnar: Und das schafft man dann auch, aber nur mit großer Verspätung und sehr, sehr vielen Mühen.
Gunnar: Diese zweieinhalb Jahre waren wohl eine sehr intensive Phase mit sehr viel Crunch und Überstunden.
Gunnar: Aber wie üblich tun das die Beteiligten und so auch Kawagoe lässig ab mit,
Gunnar: naja, wir waren jung und motiviert.
Gunnar: Das ist ein sehr, sehr 90s Blick auf diese Entwicklung, die natürlich für die
Gunnar: Individuen auch echt sehr viel Stress bedeutet haben muss.
Gunnar: Aber am Ende ist da natürlich auch ein sehr schönes Spiel rausgekommen, muss man auch sagen.
Fabian: Das stimmt. Wir haben dieses Thema häufiger schon mal angerissen,
Fabian: weil das dann oft auch so ein bisschen lapidar überliefert nur ist,
Fabian: was diese Belastung der Entwicklenden angeht.
Fabian: Das gab es in Japan schon zuhauf und es wird dann häufig so beschrieben im Sinne
Fabian: von ja, wir hatten aber alle natürlich auch Spaß daran und natürlich auch die
Fabian: Leute, die ganz oben so in der Verantwortungskette stehen,
Fabian: die saßen dann vielleicht auch nicht immer jede Nacht bis zwei Uhr da und haben
Fabian: irgendwie nochmal einen Dungeon umgebaut,
Fabian: weil sich jemand jetzt ein neues Item ausgedacht hat.
Fabian: Es hat sich hier aber auf jeden Fall ausgezahlt für die Qualität dieses Spiels,
Fabian: was dann hier erscheint und wir können mal so ein bisschen jetzt in das Spiel
Fabian: auch reinspringen und uns nochmal einem Aspekt.
Fabian: Widmen, den wir eben schon mal angerissen haben, dass wenn man das Spiel jetzt
Fabian: von oben betrachtet, kann man das grundsätzlich erstmal runterbrechen in zwei
Fabian: große räumliche Bestandteile.
Fabian: Also es gibt diese hylianische Steppe, die wir schon genannt haben,
Fabian: die so eine verhältnismäßig große, für die damalige Zeit offene Fläche darstellt,
Fabian: um das für euch jetzt mal ein bisschen greifbarer zu machen.
Fabian: Das ist keine offene Welt, wie wir sie heute aus Action-Adventures oder Rollenspielen kennen,
Fabian: wo ich stundenlang durchlaufen kann und verschiedene Biome durchquere,
Fabian: sondern das ist im Wesentlichen eine große Grasfläche, sage ich jetzt mal,
Fabian: wo in der Mitte noch eine Farm steht.
Fabian: Und du kannst aber in wenigen Minuten von einem Ende zum anderen gehen und da
Fabian: eben Hyrule betreten oder das Kokiridorf betreten.
Fabian: Und wenn du das Pferd dann hast, geht das nochmal deutlich schneller.
Fabian: Also das ist was, was wir heutzutage als sehr klein empfinden würden.
Fabian: Dennoch damals natürlich eine große Sache, gerade auch für die Selderei und auf dem N64.
Gunnar: Du schlägst dieser Steppe korrekterweise ja die Orte, die Städte,
Gunnar: die Dörfer hinzu, aber die gehören technisch nicht zu dieser Ebene,
Gunnar: sondern da ist eine Nachladeschranke dazwischen.
Gunnar: Ja, da gibt es so ein Fadeout, dann gehst du durch so einen Tunnel oder irgendwas,
Gunnar: gibt es ein Fadeout und dann wird die neue Location geladen.
Fabian: Genau und es gibt auch eine automatische Karte, die man hat für diese Steppe
Fabian: und die wichtigen Orte, die es gibt, die werden darauf dann auch markiert,
Fabian: sodass man sie später wiederfinden kann.
Fabian: Das schafft man aber auch so, also du weißt irgendwann, wo das Kokiridorf liegt
Fabian: und das oben im Norden die Stadt ist, Hyrule und so im Nordosten es nach Kakariko
Fabian: geht und dann auch auf den Todesberg.
Fabian: Es gibt nicht so viele Locations, die man überhaupt aufsuchen kann und das hat
Fabian: man irgendwann drin. Und um wieder zu meinem Ausgangsgedanken zurückzugehen
Fabian: vom grundsätzlichen Aufbau, es gibt auch die Dungeons.
Fabian: Die sind auch abgekoppelt von dieser Steppe, die sind oft von den angeschlossenen
Fabian: Ortschaften aus zu erreichen und die funktionieren auch für sich.
Fabian: Die sind auch durch Ladepausen abgetrennt und es sind im Grunde genommen neun
Fabian: Dungeons, die man im Spielverlauf aufsuchen wird.
Fabian: Es sind drei, die man als junger Link besucht. Das ist dieser Deku-Baum,
Fabian: es ist Dodongos Höhle und es ist der Bauch von Lord Yabu-Yabu, einem großen Fisch.
Fabian: Danach findet zum ersten Mal dann diese Möglichkeit zur Zeitreise statt und
Fabian: als älterer Link sucht man dann nochmal sechs weitere Tempel auf.
Fabian: Die sind einigermaßen prototypisch bezeichnet und auch ausgestaltet,
Fabian: was ihre visuelle Identität angeht. Also es gibt dann sowas wie einen Waldtempel,
Fabian: einen Feuertempel und einen Wassertempel und danach noch Schatten- und Geistertempel.
Fabian: Und dann gibt es noch den Teufelsturm vor der finalen Konfrontation mit Gernendorf.
Fabian: Den muss man nicht unbedingt zu den klassischen Dungeons hinzuzählen,
Fabian: im Grunde funktioniert der aber so. Und dann gibt es noch dazu sowas,
Fabian: wo man vielleicht sagen könnte, das sind Mini-Dungeons.
Fabian: Also das ist sowas wie der Brunnen in Kakariko, da liegt auch ein kleiner Bereich nochmal drunter.
Fabian: Und auch hier findet man dann diese Einmalschlüssel, die ansonsten nur in den
Fabian: Dungeons auftauchen und auch nur da verwendet werden können.
Fabian: Das ist eine grundlegende Übersicht über die Dungeons. Und der Vollständigkeit
Fabian: halber, ich habe das eben nicht ganz umfassend ausgeführt, was man so von der
Fabian: Steppe aus erreichen kann an anderen Spielarealen.
Fabian: Das ist eben der Kokiri-Wald, da wo man aufgewachsen ist. Es ist diese Farm,
Fabian: die in der Mitte der Karte liegt, die Lonlon-Farm.
Fabian: Es gibt Hyrule-Stadt. Es gibt dahinter liegend noch das Schloss von Hyrule.
Fabian: Es gibt Kakariko, das ist ein relativ kleines Dorf. Es gibt den Fluss der Zora,
Fabian: das sind solche aquatischen Wesen, nenne ich sie jetzt mal.
Fabian: Es gibt das Gerudotal und es gibt den großen Hyliasee.
Fabian: Und das ist im Grunde genommen schon die ganze Welt des Spiels,
Fabian: die einem damals wirklich groß erscheint, aber aus heutiger Sicht eben schon
Fabian: sehr effizient gebaut ist und sich auch nicht grundlegend verändert,
Fabian: wenn man dann später der ältere Link ist.
Fabian: Also in Hyrule ist dann alles ein bisschen runtergerockt und verkommen und da
Fabian: laufen Zombies auf den Straßen rum statt fröhlichen Bürgern,
Fabian: aber Nintendo verwendet da viel auch schon mehrfach,
Fabian: um eben überhaupt ein Abenteuer mit einer solchen Spielzeit von 30 Stunden überhaupt
Fabian: erschaffen zu können, ohne eben 20,
Fabian: 30, 40 Spielareale bauen zu müssen.
Gunnar: Ich habe noch einen Aspekt vielleicht nicht ganz korrekt dargestellt.
Gunnar: Ich habe ja gesagt, dass die Orte, die auf dieser Karte noch liegen,
Gunnar: halt durch Ladepausen abgetrennt sind. Das stimmt auch.
Gunnar: Aber es gibt ein paar Aspekte, wo Orte in der Räumlichkeit verbunden sind und
Gunnar: man von einem auf einem neuen Weg zu einem anderen kommen kann,
Gunnar: was total zu der Immersion für diese Welt beiträgt.
Gunnar: Zum Beispiel kann man bei den Zoras, einem dieser Orte, die man von der Hauptkarte
Gunnar: erreicht, in einen Fluss springen und wird dann von da zum Hylia-See gespült.
Gunnar: Und das sind Orte, die sind nur auf diese Art verbunden und ansonsten müsste
Gunnar: man auf der Karte ein Stück gehen und dann durch zwei Ladepausen gehen.
Gunnar: Und das hat mir dieses Gefühl erzeugt, hoch diese Welt ist ja doch ein ganzes
Gunnar: und nicht nur ein Hub mit Gemälden, wie bei Mario, durch die man in andere Welten springt.
Fabian: Genau, also das unterstreicht das nochmal ganz gut. Also das,
Fabian: was sie erreichen wollten, dass eben diese Areale auch teilweise miteinander verbunden sind.
Fabian: Und man hat hier schon das Gefühl, auch wenn es da viele Blenden,
Fabian: du hast es jetzt Ladepausen genannt, also das sind so kurze Unterbrechungen,
Fabian: gibt das Gefühl, dass man hier in einer zusammenhängenden Welt unterwegs ist.
Fabian: Das erschafft das Spiel schon sehr, sehr gut.
Fabian: Und das Spiel kann den Weg durch diese Welt relativ gut steuern.
Fabian: Also es gibt diesen ikonischen Moment, dass wenn man am Anfang im Kokiridorf
Fabian: ist, Dann geht man notwendigerweise in den Dekubaum. Es gibt gar keine Alternative dazu.
Fabian: Du kannst das Dorf nicht auf einem anderen Weg verlassen. Du machst den Dekubaum
Fabian: als ersten Dungeon. Der ist sehr linear angelegt.
Fabian: Du legst den ersten Boss, bekommst den ersten von diesen drei heiligen Steinen
Fabian: und dann trittst du zum ersten Mal hinaus in diese Ebene von Hyrule und wir
Fabian: können uns anhören, wie das dann klingt, wenn man da rauskommt.
Fabian: Und das ist ein sehr erhebender Moment, auch so viele Jahre später noch, dass du denkst, ah wow,
Fabian: eben war ich noch dieser kleine Junge ohne Freunde in diesem Fehendorf,
Fabian: der maximal mal rüber zu dem Baum gehen darf und da sich ein bisschen umschauen kann.
Fabian: Und jetzt liegt mir diese ganze Welt offen.
Fabian: Du kannst da auch auf dieser Steppe rumlaufen und du musst auch nicht zwangsläufig
Fabian: sofort zum Schloss gehen, sondern kannst zum Beispiel auch erst diese Farm aufsuchen.
Fabian: Aber der Weg, den man hier durchs Spiel nimmt, in der Reihenfolge,
Fabian: wie man auch die Dungeons besucht, der ist zumindest anfangs noch relativ stark vorgegeben.
Fabian: Und das liegt auch daran, dass das Spiel wie die Zeldas vor ihm und auch wie
Fabian: viele Zeldas danach bis eben Breath of the Wild dieses Konzept dann über den Haufen werfen wird.
Fabian: Dieser Fortschritt wird gesteuert durch das Erlangen von neuen Items,
Fabian: die eben dann einem Wege eröffnen,
Fabian: die man vorher nicht gehen konnte und das vermauschelt das Spiel so ein bisschen,
Fabian: indem es einem am Anfang eben diese sehr offene Welt suggeriert,
Fabian: aber im Grunde wird man hier zumindest in der Kindheitsphase schon noch sehr klar durchgeführt.
Gunnar: Du hast eben die Wucht dieses Momentes beschrieben, den man hat,
Gunnar: wenn man auf diese Steppe tritt.
Gunnar: Das, was man hier zum ersten Mal so richtig mitkriegt, ist ja auch,
Gunnar: dass das einen Tag-Nacht-Wechsel hat. Hast du schon kurz erwähnt.
Gunnar: Aber der fängt jetzt hier an zu wirken, weil das ist das Typische in diesem
Gunnar: Spiel, dass auf dieser Ebene, dass da die Zeit vergeht.
Gunnar: Und wenn du in Dungeons oder in Städte gehst, dann hört die Zeit auf zu vergehen.
Gunnar: Und diese Auswirkungen des Tag-Nacht-Wechsels sind vielfältig.
Gunnar: Auf der Ebene kommen zusätzliche Gegner, quasi so Zombies aus dem Boden.
Gunnar: Und dann musst du gegen die kämpfen oder besser noch, die einfach ignorieren und ihnen aussweichen.
Gunnar: Und wenn du in eine Stadt gehst, dann bleibt es in der Stadt immer die gleiche
Gunnar: Uhrzeit, die da geherrscht hat, als du reingegangen bist.
Gunnar: Das heißt, wenn du nachts in eine Stadt gehst, dann ist da die ganze Zeit Nacht
Gunnar: drin. Das heißt, auch die Geschäfte sind zu und bestimmte Sachen,
Gunnar: die nur in der Nacht passieren, sind dann möglich.
Gunnar: Und wenn du willst, dass da Zeit vergeht, dann musst du wieder rausgehen,
Gunnar: die Zeit vergehen lassen und wieder reingehen zum Tag und dann hast du die Stadt
Gunnar: bei Tag und dann sind die entsprechenden Sachen geöffnet oder möglich.
Gunnar: Das geht die ganze Zeit so und die Zeit vergeht auch nicht in der Stadt oder in Dungeons.
Gunnar: Das ist ein bisschen ein eigenwilliges System, funktioniert aber ganz gut,
Gunnar: zumal man dann später noch eine Art Zauberspruch kriegt, mit dem man die Zeit
Gunnar: verändern kann und es gibt leider keine Anzeige für die Uhrzeit,
Gunnar: aber an vielen Stellen im Spiel gibt es die sogenannten Gossip Stones.
Gunnar: Ich weiß gar nicht mehr, wie die auf Deutsch heißen. Es sind so Steine,
Gunnar: da haust du dann entgegen und dann sagen sie dir die Uhrzeit.
Gunnar: Bisschen prosaisch in so einem 24-Stunden-Format. Ja, es ist jetzt 15.01 Uhr,
Gunnar: wie die Zeitansage am Telefon in den 80ern.
Fabian: Ja, das stimmt. Ich würde jetzt einmal auf meinem kleinen erzählerischen Weg
Fabian: zu einem der wohl wichtigsten Items des Spiels, das auch im Titel des Spiels
Fabian: übrigens auftaucht, einmal kurz durch die übrigen Sachen gehen, die man so finden kann.
Fabian: Weil ich habe eben schon mal gesagt, dass der Fortschritt auch sehr dadurch
Fabian: bestimmt wird, welche Items man eben schon erlangt hat.
Fabian: Es gibt so einen gewissen Grundstock an Ausrüstung, den Link an seinem Körper trägt.
Fabian: Also das sind verschiedene Schwerter. Man beginnt am Anfang mit dem Kokiri-Schwert,
Fabian: was man in dem Dorf bekommen kann, damit man überhaupt zum Dekobaum vorgelassen
Fabian: wird. Später, auch das habe ich schon mal angerissen, findet man das Masterschwert,
Fabian: was dann der ältere Link auch tragen kann.
Fabian: Dann gibt es noch zwei weitere optionale Schwerter.
Fabian: Es gibt Schilde, die man tragen kann, Deku-Schild, Hylia-Schild und später den
Fabian: Spiegelschild, der Licht und Magie reflektieren kann, was man auch einsetzen muss.
Fabian: Man trägt eine Rüstung, das ist diese typische ikonische grüne Rüstung,
Fabian: die Link trägt, das ist auch seine Kokiri-Rüstung.
Fabian: Es gibt später aber auch eine rote Goronenrüstung, die ist hitzebeständig und
Fabian: es gibt die Rüstung der Zora, mit denen Link unter Wasser sich bewegen kann,
Fabian: ohne irgendwann zu ersticken.
Fabian: Und als letztes, was Link noch direkt quasi am Körper trägt,
Fabian: gibt es auch noch verschiedene Stiefel.
Fabian: Es gibt die Lederstiefel, das ist so der Standard. Es gibt die Eisenstiefel,
Fabian: mit denen man sehr, sehr langsam unter Wasser laufen kann, was vor allem im
Fabian: späteren Wassertempel eine wichtige Rolle spielt.
Fabian: Und es gibt die etwas eigenwilligen Gleitstiefel. Die hat man erst relativ spät im Spiel.
Fabian: Damit kannst du so kurz in der Luft schweben. Nicht im Sinne von,
Fabian: du kannst dich in die Luft erheben, aber du kannst, wenn du über eine Kante
Fabian: läufst, von der du eigentlich in die Tiefe fallen würdest, dann läufst du da
Fabian: noch so ein Stückchen weiter und erst dann würdest du runterfallen.
Fabian: Das kann man später benutzen, um in Dungeons etwas größere Abstände zwischen
Fabian: Plattformen zu überwinden.
Fabian: Das sind die vier Haupt-Slots.
Gunnar: Das bestätigt das, was du vorhin gesagt hast, dass wir hier im Action-Adventure-Territorium
Gunnar: sind und nicht im Rollenspiel-Territorium.
Gunnar: Wir wissen ja, in Rollenspielen gibt es immer eine Progression über die Stärke
Gunnar: von Items in aller Regel.
Gunnar: Das heißt, du findest das Schwert plus eins und dann das Schwert plus zwei,
Gunnar: plus drei, plus vier und dann das Schwert plus tausend. Das Schwert des Dämonenschlachtens oder so.
Gunnar: Und diese Sachen sind theoretisch alle austauschbar in sich.
Gunnar: Du kannst mit dem Schwert plus eins auch gegen den Endgegner antreten,
Gunnar: verlierst du halt. Aber es geht schon.
Gunnar: Also diese ganzen Waffen und Rüstungen und magischen Items in einem Rollenspiel
Gunnar: zahlen ein auf die Kampfkraft der Figur. Und hier zahlen diese ganzen Items
Gunnar: und Gegenstände und Rüstungen ein auf die Progression durch die Welt.
Gunnar: Das sind alles auf eine Art Schlüssel.
Gunnar: Zum allergrößten Teil sind das Dinge, die dir den Weg öffnen oder dich kämpfen
Gunnar: lassen gegen einen bestimmten Gegnertypus, der dir sonst den Weg versperren würde.
Gunnar: Also es sind alles Wege, um durch das Spiel zu finden.
Gunnar: Zum Beispiel die Eisenstiefel sind keine Rüstung, sondern wie du halt gesagt
Gunnar: hast, die sind notwendig, um dich unter Wasser bewegen zu können im Wassertempel.
Gunnar: Und die Gorgonen-Rüstung ist nicht einfach eine bessere Rüstung,
Gunnar: die mehr Schaden aufnehmen kann, sondern das ist die, die du brauchst im Feuertempel,
Gunnar: weil du da ins Feuer fallen kannst und die ist hitzebeständig.
Gunnar: Oder fällt dir die Kokiri-Rüstung auseinander und so?
Fabian: Ja, du hast es gerade schon mal gesagt, also hier große Differenzierung zum
Fabian: Rollenspiel, das trifft auch ansonsten auf Link als Figur zu,
Fabian: was etwaiges Statuswert oder so angeht.
Fabian: Es gibt hier keine Stärke, es gibt auch noch keine Ausdauer in der Form,
Fabian: also was später dann ja auch als eigene Anzeige implementiert wird bei Zelda-Spielen,
Fabian: als die sich so ein bisschen neu erfinden. Du hast hier eben dein Herzen als
Fabian: Lebensanzeige und du hast später einen Magiebalken.
Fabian: Und das sind die wesentlichen Sachen, die den Charakter in Zahlen definieren,
Fabian: wenn man das so ausdrücken möchte.
Fabian: Ansonsten gibt es hier keine klassischen Rollenspielwerte, die man studieren könnte.
Fabian: Und ich will jetzt noch eben weitermachen mit den Items,
Fabian: die ein bisschen anders funktionieren, weil man sie eben anders als das Schwert
Fabian: oder das Schild nicht immer bei sich trägt, sondern du kannst quasi drei dieser
Fabian: vier C-Tasten des N64-Controllers zuordnen.
Fabian: Also wir erinnern uns, der N64-Controller hat ja nur einen Analog-Stick und
Fabian: hat weiter rechts dann so vier gelbe C-Tasten liegen, was später in anderen
Fabian: Spielen oder bei anderen Controllern quasi der zweite Analog-Stick wird.
Fabian: Es ist hier aber gut, dass das eigene klar voneinander getrennte Richtungstasten
Fabian: sind, weil du da eben auch diese Items allokieren kannst.
Fabian: Und hier gibt es dann auch wieder eine Unterscheidung, also wie nur der erwachsene
Fabian: Link das Master-Schwert schleppen kann, hat auch er dann eigene Items,
Fabian: die er verwendet. Das ist sowas wie Pfeil und Bogen.
Fabian: Es gibt einen Fanghaken und einen Enterhaken und es gibt einen Stahlhammer,
Fabian: mit dem man auch Sachen draufschlagen kann in Dungeons und dann fallen die unter
Fabian: Umständen in das Stockwerk darunter oder es werden bestimmte Dinge zerstört.
Fabian: Und der Junge Link hat teilweise Entsprechungen dazu.
Fabian: Also statt Pfeil und Bogen trägt er eben einen Bumerang und eine Fehlenschleuder
Fabian: und der kann auch so einen Dekustab verwenden.
Fabian: Zum einen zum Schlagen, aber auch um an Fackeln zum Beispiel diesen Stab anzuzünden
Fabian: und dann an anderer Stelle eine andere nicht leuchtende Fackel zu erhellen und
Fabian: damit dann zum Beispiel einen Raum zu lösen und eine Tür zu öffnen.
Fabian: Und es gibt auch noch Items, die sind nicht an einen spezifischen Link gebunden.
Fabian: Also das sind zum einen natürlich Bomben, die gibt es auch ungefähr in jedem
Fabian: Zelda-Spiel und solche Krabbelminen.
Fabian: Das sind recht spät im Spiel, solche Dinger, die kann man auf den Boden setzen
Fabian: und dann laufen die in einer geraden Linie los, bis sie irgendwas treffen und
Fabian: da explodieren. Das ist zum Beispiel eine Wand, die man aufsprengen will,
Fabian: aber nicht selber erreichen kann oder einen Schalter, der hinter einem Gitter liegt.
Fabian: Und es gibt außerdem noch verschiedene Armbänder, die muss man nicht equippen.
Fabian: Also da ist es so, wenn ich ein neues Armband finde, dann ersetzt das das vorherige.
Fabian: Es gibt das Gronen-Armband und später dann den Krafthandschuh und den Titanhandschuh.
Fabian: Also zum Beispiel da liegt ein riesig großer Felsen, den kann ich erst am Ende
Fabian: des Spiels dann überhaupt bewegen, wenn ich den Titanhandschuh habe und wirklich
Fabian: große Dinge hochheben kann.
Fabian: Das sind Sachen, die zum einen immanent in Dungeons verwendet werden,
Fabian: um eben Lösungen herzustellen, aber auch um bestimmte Hindernisse in der übergeordneten
Fabian: Spielwelt einfach beseitigen zu können.
Gunnar: Wir hatten ja kurz darüber gesprochen, dass Zelda eine Ego-Perspektive haben sollte anfangs.
Gunnar: Und es hat ja auch eine Ego-Perspektive, die hier den Fernwaffen zukommt.
Gunnar: Also der Boomerang oder die Schleuder oder Pfeil und Bogen.
Gunnar: Das sind Sachen, da schaltet man in eine Ego-Perspektive um und hat dann eine
Gunnar: Zielmechanik, um auf Sachen zu zielen. Und in der Regel, um damit irgendwas
Gunnar: auszulösen, man schießt auch eine Stelle über eine Tür und dann geht die Tür auf.
Gunnar: Also es ist schon in der Regel ein Puzzle-Element, aber man kann auch kämpfen
Gunnar: mit diesen Gegenständen und damit schießen, bisschen wie in einem Ego-Shooter.
Gunnar: Das ist aber ein sehr langsames Element und ein Präzisionselement und es bietet
Gunnar: sich nicht an, da zu kämpfen.
Gunnar: Ich habe nicht oft mit den fernen Waffen gekämpft im Spiel.
Gunnar: Und durch die Tatsache, dass es dieses Set-Targeting gibt, das du ja schon erzählt
Gunnar: hast, dieses Locken auf einen Nahkampfgegner, das macht den Nahkampf einfach
Gunnar: wahnsinnig viel effizienter und macht den Fernkampf in diesem Spiel zu einem Nachgedanken.
Gunnar: Was eigentlich ein bisschen ungewöhnlich ist in einem 3D-Spiel.
Gunnar: Man könnte jetzt ja hier durch diese große 3D-Welt und die Tatsache,
Gunnar: dass es Höhenebenen gibt, ja auch ganz gut einen dauerhaften Fernkampf einführen,
Gunnar: aber das spielt hier nur eine sehr untergeordnete Rolle.
Fabian: Man macht es schon manchmal, aber dann benutzt du eben auch dieses Set-Targeting.
Fabian: Also zum Beispiel nehmen wir mal Fledermäuse.
Gunnar: Fürchterliche Gegner.
Fabian: Das sind die einfachsten Standardgegner in vielen Spielen.
Fabian: Die sind hier relativ furchtbar, weil die so schnell und unvorhergesehen angeflattert
Fabian: kommen und dann manchmal siehst du sie auch erst echt spät, weil die Kamera
Fabian: natürlich noch nicht perfekt ist, was die Übersicht angeht.
Fabian: Und du kannst die schon auch zum Beispiel anvisieren und dann mit dem Hummerang
Fabian: darauf werfen und dann triffst du
Fabian: die auch und musst nicht aus der Ego-Perspektive so ganz präzise zielen.
Fabian: Dass dieses Ego-Perspektiven-Element überhaupt drin ist, gerade für diese Fernkampfwaffen,
Fabian: das ist für die Lösung von statischen Rätseln gedacht.
Fabian: Also zum Beispiel über eine Tür, die verschlossen ist, sitzt ein Kristall oder
Fabian: ist ein geöffnetes Auge in der Wand.
Fabian: Also kein organisches Auge, sondern irgendwie eine Steinplatte,
Fabian: die ein offenes Auge zeigt und die bewegt sich nicht.
Fabian: Und dann kannst du mit dem Pfeil und Bogen da ganz in Ruhe drauf zielen,
Fabian: reinschießen, dieses Auge schließt sich, eine Tür öffnet sich.
Fabian: Dafür funktioniert das auch, aber das Spiel funktioniert nicht in der Dynamik
Fabian: und Geschwindigkeit aus dieser Ego-Perspektive wie in einem Ego-Shooter,
Fabian: weil es dafür eben zu langsam ist und es wäre wahnsinnig frustrierend und deswegen
Fabian: im Kampf macht man viel Nahkampf mit dem Schwert oder man benutzt maximal diese
Fabian: Fernwaffen, wenn sie eben auch in Kombination mit dem Lock-On-System funktionieren.
Fabian: Aber es ist kein Spiel, wo man sich hinstellt und zielt manuell auf zehn Fledermäuse
Fabian: in einem Raum, das würde dich in den Wahnsinn reiben.
Gunnar: Ja, genau. Es ist also kein starkes Element im Spiel. Aber jetzt,
Gunnar: Fabian, jetzt kommen wir endlich zu einem entscheidenden Item.
Fabian: Oh ja, wir kommen zu der Ocarina. Und wenn ich die Ocarina sage,
Fabian: dann meine ich eigentlich die Mehrzahl, nämlich die Ocarinas.
Fabian: Das hatte ich ganz vergessen, bevor ich das Spiel jetzt wieder gespielt habe.
Fabian: Du bekommst ganz am Anfang des Spiels, als du das kleine Dörfchen verlässt von
Fabian: deiner Freundin Salia, so der Einzigen, die gefühlt sich richtig so für dich
Fabian: da interessiert, die Feen-Ocarina geschenkt.
Fabian: Später wird die ersetzt. Du bekommst dann von Zelda die Ocarina der Zeit.
Fabian: Mit beiden Ocarinas kannst du insgesamt 13 Lieder im Spielverlauf lernen.
Fabian: Da würde ich sagen, das ist als Jungerling interessanter oder sind zumindest
Fabian: die interessanteren Songs, die man hier bekommt.
Fabian: Wir müssen jetzt nicht alle 13 aufzählen, aber ein paar Beispiele seien natürlich
Fabian: genannt. Es gibt zum Beispiel Zeldas Wiegenlied, das man erlernt.
Fabian: Das können wir uns einmal anhören. Das klingt nämlich so.
Fabian: Und dieses Wiegenlied, das ist so eine Art Multifunktionswerkzeug.
Fabian: Also das kann man verwenden zum Beispiel, wenn man es jetzt rein narrativ sehen
Fabian: will, um sich als Gesandter der guten Sache zu erkennen zu geben.
Fabian: Tatsächlich benutzt man das aber auch in Dungeons. Da sind dann solche Triforce-Symbole
Fabian: an der Wand und ich weiß, wenn ich hier dieses Wiegenlied von Zelda spiele,
Fabian: dann löst das irgendeine Art von Effekt aus.
Fabian: Also zum Beispiel kann ich damit den Wasserpegel verändern im Wassertempel oder
Fabian: an anderer Stelle in der Oberwelt kann ich diesen Wasserfall teilen,
Fabian: der mich sonst daran hindert, das Reich der Zoras zu betreten.
Fabian: Ich kann eine Tür entriegeln, die mich in die Kammer von Darunia führt.
Fabian: Das ist der Chef der Goronen, dieses Steinvolks im Spiel.
Fabian: Oder ich kann damit auch große Feen beschwören an bestimmten Quellen im Spiel,
Fabian: die mir dann irgendeinen Bonus-Effekt
Fabian: zukommen lassen. Also diesen Song spielt man sehr, sehr häufig.
Fabian: Es gibt ansonsten noch die Hymne der Sonne. Damit kann ich manuell diesen von
Fabian: dir schon beschriebenen Tag- und Nachtwechsel herbeiführen.
Fabian: Es gibt da durchaus auch Stellen, wo das sinnvoll sein kann.
Fabian: Es gibt ein Lied, was ich optional lernen kann.
Fabian: Das ist Eponas Lied. Damit kann ich das Pferd Epona herbeirufen.
Fabian: Und es gibt die wichtige Hymne der Zeit.
Fabian: Damit öffne ich den Zugang zu diesem Heiligen Reich, was wir anfangs schon mal
Fabian: erwähnt haben. Alles cool, alles gut ausgedacht und im Detail ausgearbeitet und sinnvoll.
Fabian: Als älterer Link ist es ein bisschen anders.
Fabian: Da klingen die Songs zwar super interessant, zumindest vom Namen her zum Beispiel,
Fabian: das Bolero des Feuers, das können wir uns ja auch einmal anhören.
Fabian: Was dieses Bolero des Feuers macht, ist aber letzten Endes nur ein Teleport
Fabian: zu dem Feuertempel, weil oft sind die Wege zu den Dungeons als älterer Link
Fabian: ein bisschen kompliziert.
Fabian: Und ich muss da längere Ketten an Dingen machen oder es ist wirklich einfach
Fabian: auch ein zeitlich länger dauernder Fußmarsch. Und deswegen lerne ich dann so einen Teleport.
Fabian: Und das Gleiche gibt es eben auch als Minuet des Waldes für den Waldtempel,
Fabian: als Serenade des Wassers für den Wassertempel oder als Kantate des Lichts,
Fabian: um sich zur Zitadelle der Zeit zu teleportieren.
Fabian: Also in ihrer Funktion sind diese späteren Songs, die sind eine Erleichterung,
Fabian: weil sie mir einfach Laufwege abnehmen, aber die haben ansonsten keine Auswirkungen
Fabian: mehr, die irgendwie originell sind oder mir ansonsten weiterhelfen,
Fabian: abgesehen von dieser Zeitersparnis.
Gunnar: Nee, das sind Schnellreisetools. Sie hätten dir auch einfach ein Teleport-Item
Gunnar: geben können oder eine Teleport-Funktion auf der Spielkarte.
Gunnar: Die Ocarina wird sehr gelobt als Game-Design-Element oder als Spielelement in Zelda.
Gunnar: Es ist auch ein cooles Element, das dem Spiel was hinzufügt,
Gunnar: aber ich möchte gerne nochmal kurz darüber reden, wie die funktioniert und was
Gunnar: sie dann doch für eine Rolle im Spiel hat.
Gunnar: Wir haben ja eben schon ein bisschen über die Rolle im Spiel gesprochen,
Gunnar: die die Leader ausführen. Zum einen erstmal zum Lernen.
Gunnar: Du triffst einen Charakter, der bringt dir das Lied bei, indem es dir vorgespielt wird.
Gunnar: Dann hörst du die Melodie und dann spielst du sie nach mit den Tasten des Controllers.
Gunnar: In aller Regel mit den gelben C-Tasten. Und das Spiel zeigt dir aber,
Gunnar: welche Tasten du drücken musst. Das ist jetzt nicht irgendwie,
Gunnar: dass du sie aus dem Gedächtnis nachspielen musst oder nach dem Gehör nachspielen musst.
Gunnar: Das ist eine relativ einfache Drückaufgabe und du musst es auch nicht besonders präzise machen.
Gunnar: Du kannst sogar noch mit dem Controller ein bisschen was verändern an der Tonhöhe
Gunnar: und so, aber eigentlich musst du es hier bloß nachspielen und dann war es das schon.
Gunnar: Und ab da wird das dann abgespeichert in deinem Inventar sozusagen und dann
Gunnar: kannst du da immer wieder die Songs abrufen und wenn du sie dann nacheinsetzen
Gunnar: willst, dann musst du sie aus dem Gedächtnis nachspielen.
Gunnar: Kannst du nochmal nachgucken oder vielleicht hast du sie dir notiert.
Gunnar: Im offiziellen Spiederatgeber ist extra eine leere Seite, damit du dir da die
Gunnar: Tastendrücke für die Songs notieren kannst und dann kannst du sie von da aus einsetzen.
Fabian: Man sieht sie aber auch tatsächlich im Pausemenü. Kann man die Songs nochmal
Fabian: nachschauen, wie die gespielt werden?
Gunnar: Mit Inventar meinte ich das Pause-Menü. Ja, du hast recht. Das ist relativ einfach
Gunnar: und ich finde, es hat nichts Kreatives oder so.
Gunnar: Du machst auch nicht viel mit diesen Songs. Du spielst ja eigentlich immer auf die gleiche Art.
Gunnar: Wenn wir uns erinnern, acht Jahre vorher kam das PC-Spiel Loom und da waren
Gunnar: die Songs richtige Zaubersprüche und dann konnte man die umdrehen zum Beispiel
Gunnar: und dann hatten sie die gegenteilige Wirkung oder irgendwas in der Art.
Gunnar: Hier ist das ein relativ einfaches Element, das schön aussieht und sich schön
Gunnar: anhört und eine Immersion oder eine Verbindung mit dem Charakter schafft.
Gunnar: Aber eigentlich sind das Sachen, die hätte man auch auf ein anderes Item legen
Gunnar: können, auf einen Knopfdruck in irgendeinem Menü oder irgendwas.
Gunnar: Weil meistens funktionieren sie eher wie Teleporter oder halt wie eine Art Zauberspruch.
Fabian: Ja, stimmt. Ich finde es dennoch eine ganz originelle Methode,
Fabian: halt Zaubersprüche in das Spiel zu implementieren.
Gunnar: Ich bin jetzt kein ganz großer, intimer Kenner der Zelda-Serie,
Gunnar: aber da gibt es doch oft Instrumente, oder? Die Link spielt in den verschiedenen Zelda-Spielen.
Gunnar: Und hier ist es halt die Ocarina. Und ich finde auch, dass die Ocarina ist so
Gunnar: ein hübsches Instrument.
Gunnar: Und es gibt überhaupt nicht viele Spiele, die das musikalische Instrument,
Gunnar: das in ihnen vorkommt, auch gleich in den Titel heben.
Gunnar: Weil die Ocarina diese magische Wirkung hat, auf der das ganze Spiel dann ja
Gunnar: letztendlich basiert, diesen Zeitenwechsel. Und das...
Gunnar: Ist schon sehr hübsch, aber es ist kein sehr tiefes Element.
Gunnar: Es ist mehr ein Gag. So, jetzt habe ich es gesagt. Hate me.
Fabian: Ja, also ein Gag, weiß ich nicht. Ich finde es eine originelle,
Fabian: schöne Lösung, die auch gut in das Spiel und dessen Stimmung reinpasst.
Fabian: Und wenn man das ein bisschen rationaler betrachtet, es gibt ja abgesehen von
Fabian: diesen Teleport-Songs auch Songs, die irgendeine bestimmte Funktion haben,
Fabian: dass sie irgendeine Aktion auslösen.
Fabian: Und dadurch, dass du sagst, du bettest das ein, Nein, in so einer Art nennen
Fabian: wir es jetzt mal ein Minispiel, wo du weißt, okay, ich muss dann eine bestimmte
Fabian: Anzahl an Tastenfolgen drücken.
Fabian: Dann weißt du aber, ah, okay, es gibt jetzt keinen übergeordneten Button dafür,
Fabian: den ich drücken muss, um immer zu sagen, ich möchte einen Tag- und Nachtwechsel.
Fabian: Oder Zelda's Wien-Lied soll jetzt irgendeinen Effekt auslösen,
Fabian: sondern es ist quasi aus der normalen Steuerung rausgenommen.
Fabian: Was mich zu dem Gedanken bringt, wie sie das überhaupt gelöst haben,
Fabian: all diese Möglichkeiten umsetzen zu können, die Link im Spiel haben soll.
Fabian: Wir haben ja jetzt schon beschrieben, dass es diese Vielzahl an Items zum Beispiel
Fabian: gibt, die du benutzen kannst und dafür benutzt du eben drei dieser vier C-Buttons.
Fabian: Der obere ist geblockt für die Ego-Perspektive und der Nintendo 64 Controller
Fabian: hat nicht wahnsinnig viele Tasten. Du hast dann eben noch den Z-Button auf der
Fabian: Rückseite, um Gegner anzuvisieren.
Fabian: Über die Schultertaste, R, mit der blockst du.
Fabian: Die L-Taste erreichst du nicht am N64-Controller, weil du eben dieses mittlere
Fabian: Hörnchen hältst, wo der analogstick ist, das heißt, die fällt weg.
Fabian: Und dann hast du relativ schnell nur noch A und B übrig.
Fabian: Jetzt ist B aber auch dafür gedacht, dass man eben zuschlagen kann beim Kämpfen,
Fabian: ist ein wichtiges Element im Spiel, du kannst und musst fast überall auf Gegner
Fabian: draufhauen, dann bleibt dir noch die A-Taste übrig.
Fabian: Aber was hat man denn in dem Action-Adventure ansonsten noch so,
Fabian: das ist eine ganze Menge.
Fabian: Du willst ja auch Dinge durchlesen, die zum Beispiel auf Schildern stehen.
Fabian: Du möchtest NPCs ansprechen können. Du möchtest aber auch Dinge hochheben,
Fabian: so wie ich das vorhin schon gesagt habe, mit diesen verschiedenen Handschuhen
Fabian: und Armbänden, die es gibt. Du
Fabian: willst Sachen rumschieben, du willst Sachen ziehen, du willst sie werfen.
Fabian: Und du möchtest vielleicht auch irgendwo hochklettern können.
Fabian: Oder wenn du irgendwo runterspringst, kannst du dich an der Kante festhalten
Fabian: und dann möchtest du irgendwie bestimmen, soll ich mich da jetzt runterlassen
Fabian: oder wieder hochziehen? Du kannst im Spiel ja auch schwimmen und wie tauche
Fabian: ich denn dann, wenn das nicht irgendwie über einen Button gemacht wird?
Fabian: Und dafür findet hier Nintendo auch eine ganz clevere Lösung.
Fabian: Die Buttons werden immer visualisiert in der oberen rechten Ecke des Spiels.
Fabian: Da siehst du immer, welche Items auf diesen C-Tasten liegen.
Fabian: Du siehst immer das Symbol des Schwertes auf einer grünen Darstellung der B-Taste
Fabian: und der A-Button, der verändert sich, weil Nintendo ihn kontextsensitiv gemacht
Fabian: hat. Das heißt, du stehst dann zum Beispiel in der Farm und möchtest den Stallburschen ansprechen.
Fabian: Dann steht da Speak und dann drückst du A und du kannst sprechen.
Fabian: Du bist im Wasser und möchtest untertauchen. Das weiß das Spiel dann,
Fabian: dass das die naheliegende Aktion an dieser Stelle ist.
Fabian: Der Spieler da draußen möchte vielleicht jetzt gerne mal unter Wasser nachgucken.
Fabian: Deswegen steht da dann Dive.
Fabian: Und genauso verhält es sich mit all den anderen Aktionen, die ich gesagt habe.
Fabian: Also Dinge lesen, Dinge hochheben, Dinge werfen, klettern.
Fabian: Das wird alles über den A-Button ausgelöst. Und das ist damals was,
Fabian: was durchaus auch noch super neu ist und was angenehm ist,
Fabian: weil man in der Regel immer weiß, wie irgendeine Art von Interaktion mit der
Fabian: Umwelt funktioniert und weil es eben auch das Problem löst, dass dieser Controller
Fabian: relativ wenige Tasten zur Verfügung hat.
Gunnar: Das ist echt eine clevere und elegante Lösung, die in den allermeisten Fällen auch gut funktioniert.
Gunnar: Ich finde, es hat ein paar kleine Unwägbarkeiten. Dieses Einspielen des richtigen
Gunnar: Buttons hängt natürlich davon ab, wie Link genau steht. geht.
Gunnar: Das heißt, du kannst zum Beispiel an so eine Wand, an der du hochklettern kannst,
Gunnar: da kannst du in manchen anderen Spielen sozusagen einfach dranspringen und dann
Gunnar: hält dich der Charakter automatisch fest.
Gunnar: Hier musst du dich sehr genau an die richtige Stelle positionieren,
Gunnar: damit dann der kontextsensitive Button erscheint, damit du dann hochklettern kannst.
Gunnar: Oder was mich in den Irrsinn getrieben hat, sind Blöcke. Blöcke kann man auf
Gunnar: zwei Arten verwenden, nämlich schieben und man kann draufklettern und da das
Gunnar: Spiel ja kein Springen hat,
Gunnar: kann man nicht auf den Block Das heißt, man muss an den Block rangehen,
Gunnar: den kontextsensitiven Draufkletter-Button auslösen und kann dann draufklettern.
Gunnar: Aber da man ja Blöcke auch schieben und ziehen kann, kann es sein,
Gunnar: wenn du ein bisschen falsch stehst, dass Link denkt, er soll den Block ziehen.
Gunnar: Und das ist mir schon häufig passiert, dass ich da das falsche Kommando hatte
Gunnar: oder dann versehentlich draufgesprungen bin, wenn ich es eigentlich ziehen wollte oder so.
Gunnar: Ist nicht schlimm, ist ein bisschen Maulen auf hohem Niveau,
Gunnar: das funktioniert schon sehr gut, aber man merkt halt schon, dass das eine Kompromisslösung
Gunnar: ist, die sie machen mussten, weil der Controller halt auch nicht mehr hergibt.
Fabian: Ja, stimme ich dir zu. Jetzt hast du eben gesagt, man kann nicht springen.
Fabian: Also das hatten wir vorhin ja schon mal angerissen, das passiert automatisch.
Fabian: Da, wo es eben notwendig ist und möglich ist, Link läuft über eine Kante rüber,
Fabian: dann ist da irgendwie eine andere Plattform in der Nähe, dann springt er da
Fabian: rüber, wenn man da eben drüber rennt und das finde ich auch gut so.
Fabian: Also auch das behält Nintendo ja bei, wie so vieles aus diesem Spiel für etwa 20 Jahre.
Fabian: Bis dann Breath of the Wild um die Ecke kommt und sagt, guckt mal hier,
Fabian: ich habe eine Sprungtaste.
Fabian: Dieses automatische Springen ist jetzt passé, aber hier wird das erstmal eingeführt
Fabian: und das funktioniert so meiner Meinung nach auch ganz gut.
Gunnar: Das automatische Springen funktioniert auf eine ganz ähnliche Art.
Gunnar: Das ist ja quasi auch kontextsensitiv. Das heißt, wenn du an der richtigen Stelle
Gunnar: eines Abgrundes drauf zuläufst, springt der einfach.
Gunnar: Wenn du aber ein bisschen schräg anläufst, dann checkt er das manchmal nicht
Gunnar: und dann fällst du halt runter.
Gunnar: Das könntest du jetzt in anderen Spielen einfach durch das Drücken der Sprungtaste
Gunnar: und vielleicht eine Korrektur des Sprunges noch im Flug oder so.
Gunnar: Also in eher Jump'n'Running-Spielen würdest du das anders lösen.
Gunnar: Und hier passiert das manchmal, dass du dem Spiel vertraut hast,
Gunnar: aber hast dann nicht genau den richtigen Absprungpunkt angelaufen,
Gunnar: das kontextsensitive Springen nicht ausgelöst und dann fällst du halt runter.
Gunnar: Ist wie gesagt alles nicht schlimm.
Gunnar: Ich erwähne das nur immer, weil runterfallen meine persönliche Superkraft ist in Spielen.
Gunnar: Ich kann überall runterfallen, wo Spiele das vorgesehen haben und nicht vorgesehen
Gunnar: haben. Und das ist mir hier natürlich auch passiert.
Fabian: Ja, ich finde es schon okay gemacht. Wie gesagt, du hättest ja sonst noch eine
Fabian: Taste darauf verwendet, um eine Sprungaktion zu machen und dann wärst du echt
Fabian: an die Grenzen gestoßen, weil das,
Fabian: was sie hier haben, so toll das funktioniert und so clever auch die kontextsensitive
Fabian: Steuerung ist, das ist natürlich schon auch eine Behelfslösung,
Fabian: weil diese vier C-Tasten zum Beispiel,
Fabian: die sind in vielen anderen Spielen dafür gedacht, um die Kamera zu manipulieren.
Fabian: Also wir kommen ja von einem Mario 64 um das herum, dieser Controller ursprünglich mal entworfen wurde.
Fabian: Und bei Mario ist es so, dass ganz viel über Springen funktioniert.
Fabian: Und über Variationen dieser Sprünge, einen Doppel- und Dreifachsprung und einen
Fabian: Rückwärtssalto, all das funktioniert mit der Sprungtaste.
Fabian: Bei Zelda ist aber der Bedarf dann da, ein viel größeres Repertoire an Aktionen zu haben.
Fabian: Die Kamera kannst du ja selber hier gar nicht manipulieren. Es ist nicht so,
Fabian: dass es einen Button gibt oder gar einen zweiten Stick, um die Kamera irgendwie
Fabian: zu drehen. Denn da behelfen sie sich auch dadurch über dieses Lock-On-System.
Fabian: Du kannst, wenn du diese Z-Taste drückst, auch immer die Kamera versuchen hinter
Fabian: dich zu stellen, um wieder die Welt erkennen zu können, wie sie vor dir liegt.
Fabian: Es gibt aber keine wirklich freitrebare Kamera, so wie wir das heute kennen.
Gunnar: Das ist permanent notwendig, dieses Nachjustieren mit dem Z-Button,
Gunnar: damit die Kamera wieder vor dich kommt, weil das Spiel ist in der Kameraführung noch nicht perfekt.
Gunnar: Das versucht, den Charakter im Bild zu halten und das gelingt auch ganz gut.
Gunnar: Aber halt um Ecken gehen in Dungeons, das ist ja auch in anderen Spielen manchmal
Gunnar: schwierig, da kommt man manchmal raus und dann ist es hilfreich,
Gunnar: wenn man sich einfach kurz in die Richtung dreht, in die man will und dann halt
Gunnar: die Taste drückt und dann wieder nach vorne guckt.
Gunnar: Man merkt halt, dass es ein frühes 3D-Spiel ist und die Navigation über diese
Gunnar: Außenansicht ist zu der Zeit noch ein bisschen schwieriger als die Ego-Shooter-Ansicht,
Gunnar: die ja schon relativ früh dann kodifiziert wird.
Gunnar: Aber insgesamt ist das schon sehr gut gelöst für den Sprung in 3D,
Gunnar: den Nintendo hier macht.
Fabian: Da gebe ich dir recht. Ich habe das Gefühl, wir haben sehr viel beschrieben
Fabian: jetzt schon, was das Spiel auszeichnet oder was darin enthalten ist,
Fabian: also wie die Welt aufgeteilt ist in Oberwelt und Dungeons, was für Items es
Fabian: gibt, die einem im Spiel vorankommen lassen, welche Aktionen Link ausführen kann.
Fabian: Ich finde, ein ganz wichtiger Aspekt, der uns vielleicht eher dann zu der Erkenntnis
Fabian: bringt, warum das Spiel eigentlich so gut ist oder warum diese Dinge so gut
Fabian: ineinandergreifen, ist, dass wir mal schauen, wie das alles in einer konkreten
Fabian: Spielsituation zusammenkommt.
Fabian: Wir springen dafür in eine spätere Stunde des Spiels. Da sind wir grundsätzlich
Fabian: schon in der Lage, auch der ältere Link zu sein.
Fabian: Also man verbleibt ja nicht in diesem Status, sondern kann dann später auch
Fabian: wechseln und muss das teilweise auch. Und ich habe da eine Stelle rausgewählt.
Fabian: Da haben wir auch mit dem älteren Link schon den Waldtempel gespielt und den
Fabian: Feuertempel und zum Glück auch den Wassertempel.
Fabian: Und wir sind eigentlich auf dem Weg gerade zum Schattentempel.
Fabian: Und hier werden diese zwei Zeitebenen im Spiel auf ganz schöne und clevere Art miteinander verzahnt.
Fabian: In dem Schattentempel, der jetzt vor uns liegt, da wird es viele Dinge geben,
Fabian: die wir nicht sehen können mit bloßem Auge.
Fabian: Und umgekehrt gibt es auch Sachen, die uns wie Hindernisse erscheinen,
Fabian: die aber eigentlich gar nicht da sind. Das heißt, da wird viel mit Täuschung gearbeitet.
Fabian: Wir brauchen dafür ein Item namens Auge der Wahrheit.
Fabian: Ich schränke das jetzt nochmal ein bisschen ein. Man kann das wohl auch schaffen,
Fabian: das komplette Spiel, wenn man dieses Item nicht einsammelt.
Fabian: Das ist aber nicht so von den Machern beabsichtigt und man würde in dem Schattentempel
Fabian: sich ganz oft über Dinge ärgern, die man nicht richtig versteht und die dann
Fabian: einfach nicht funktionieren.
Fabian: Und das Spiel sagt es auch, hol mal das Auge der Wahrheit, damit du hier im
Fabian: Spiel weiterkommst. Und wir sind gerade in der Stadt Kakariko wieder unterwegs
Fabian: und da hören wir eben von dem Schattentempel und dass wir da hingehen sollen.
Fabian: Und dort gibt es auch eine Mühle. Und da steht ein Typ, nehmens Guru Guru.
Fabian: Das ist so ein schönes Beispiel für einen dieser schrägen Charaktere.
Fabian: Das ist nämlich so ein sehr übertrieben fröhlich wirkender Leierkastenspieler.
Fabian: Und wir sind hier gerade der ältere Link. Dann quatschen wir den an und er erzählt
Fabian: uns die Geschichte von einem kleinen Jungen,
Fabian: den er vor einigen Jahren mal getroffen hat und der ihm ein Lied gezeigt und
Fabian: beigebracht hätte auf einer Ocarina vorgespielt,
Fabian: nämlich die Hymne des Sturms.
Fabian: Und dieses Lied spielt er dann auch für uns und wir stehen da so in dem Moment
Fabian: und denken so, ein kleiner Junge von ein paar Jahren mit einer Ocarina,
Fabian: das können ja eigentlich nur wir gewesen sein.
Fabian: Aber das Lustige ist, wir erinnern uns gar nicht daran, dass wir das gemacht
Fabian: hätten, weil wir es auch noch gar nicht gemacht haben.
Fabian: Und wir erlernen dann aber dadurch, dass dieses Lied uns hier vorgespielt wird,
Fabian: eben diesen Song und können den künftig auch selber spielen.
Fabian: Ich bin ja auch großer Fan von Zurück in die Zukunft und ich mag es,
Fabian: wenn solche Sachen so dann miteinander verkettet werden, dass man eben dann
Fabian: Dinge vielleicht in der Zukunft erst erfährt, die dann in der Vergangenheit
Fabian: wieder relevant werden und die wir zurückkehren müssen.
Fabian: Okay, das heißt, wir wissen jetzt, wir sollten ja als Kind vielleicht nochmal zu Guru Guru hingehen.
Fabian: Das heißt, wir laufen zurück zur Zitadelle der Zeit oder teleportieren uns dahin.
Fabian: Wir stecken das Master-Schwert wieder rein in den Sockel, weil das triggert
Fabian: immer diesen Wechsel der Zeitebenen und schon stehen wir da wieder als der neun
Fabian: Jahre alte Link. Wir laufen raus durch Hyrule, wir gehen zurück über die Steppe nach Kakariko.
Fabian: Auch da treffen wir wieder den Guru Guru und wir spielen ihm jetzt diese Hymne des Sturms vor.
Fabian: Und das ist ein Song, der nimmt quasi Einfluss auf das Wetter und es kommt dann
Fabian: auch wieder eine der vielen Zwischensequenzen und dann gibt es da so ein bisschen
Fabian: kleine Wetterphänomene innerhalb
Fabian: der Stadt und im Verlauf dessen läuft das Wasser aus dem Brunnen ab.
Fabian: Und ihr erinnert euch vielleicht daran, ich habe gesagt, dieser Brunnen in Kakariko,
Fabian: das ist sowas wie so ein kleiner Mini-Dungeon im Spiel.
Fabian: Wir können in diesen Brunnen reinklettern, da sind Monster drin,
Fabian: die hauen wir dann weg und am Ende treffen wir hier einen sogenannten Hirnsauger.
Fabian: Das ist so ein relativ unheimliches, blobartiges Monster, was mit solchen ebenso
Fabian: monsterhaften Armen so aus der Erde nach uns greifen kann,
Fabian: ist aber nicht super schwierig, also ist auch nicht richtig mit einem der Bosse
Fabian: aus einem Dungeon zu vergleichen, den hauen wir dann also weg und es bleibt,
Fabian: wie das so oft ist, wenn wir einen größeren Gegner besiegt haben,
Fabian: eine Schatztruhe zurück und darin liegt das Auge der Wahrheit.
Fabian: Ja, jetzt haben wir das also, reisen wieder zurück in die Zukunft und natürlich
Fabian: hat auch der ältere Link jetzt dieses Auge der Wahrheit und wir können den nächsten
Fabian: Dungeon im Spiel betreten, den Schattentempel.
Gunnar: Der Schattentempel, den müssen wir jetzt nicht in aller Ausführlichkeit beschreiben,
Gunnar: der ist als Dungeon jetzt nicht so super bemerkenswert.
Gunnar: Also ein schöner Dungeon mit diesen vielen optischen Illusionen,
Gunnar: für die wir ja das Auge der Wahrheit brauchen.
Gunnar: Aber ansonsten fügt er dem Spiel jetzt nicht massiv viel hinzu.
Gunnar: Es gibt hier als neuen Gegenstand die Gleitstiefel, die wir vorhin kurz erwähnt
Gunnar: haben, mit der man kurz in der Luft schweben kann.
Gunnar: Aber die benutzt man außerhalb des Dungeons nicht so viel.
Gunnar: Und die Eisenstiefel, das hatten wir auch schon mal kurz erwähnt,
Gunnar: die anderen Stiefel, die es noch zusätzlich gibt, die benutzt man eigentlich
Gunnar: auch nicht außerhalb, weil man die nur im Wassertempel benutzt.
Gunnar: Und da benutzt man sie so oft, dass man sie nach dem Wassertempel dann hasst.
Gunnar: Und jetzt lass uns doch mal kurz über den Wassertempel sprechen.
Gunnar: Das gilt als der besondere Dungeon vielleicht, der berüchtigte Dungeon,
Gunnar: von vielen Spielern gehasst, aber auch aufgrund seines verschachtelten Designs ein bisschen geliebt.
Gunnar: Der ist deswegen so besonders, weil der eine Mechanik hat, die es sonst im Spiel nicht gibt.
Gunnar: Der kann zu Teilen unter Wasser stehen, der hat drei Ebenen und das Wasser kann
Gunnar: sozusagen nur auf der untersten oder auf der mittleren und auf der oberen Ebene sein.
Gunnar: Und das kann man manipulieren durch verschiedene Sachen im Spiel,
Gunnar: durch so Wandtafeln, wenn man da drauf drückt.
Gunnar: Nee, da reicht es nicht, da drauf zu drücken. Da spielt man schön das Wiegenlied
Gunnar: von Zelda nochmal und dann ändert sich der Wasserpegel.
Gunnar: Und das ist anfangs.
Gunnar: Total verwirrend. Das ist so ein richtiger, was muss ich hier machen Level.
Gunnar: Wenn man sich das genau anschaut, dann versucht das Spiel schon sehr vernünftig, dir das beizubringen.
Gunnar: Aber durch die Tatsache, dass es alles in 3D stattfindet, ist das alles nicht so ganz einfach.
Gunnar: Außerdem hat der einen zentralen Raum, wie alle Dungeons in Zelda.
Gunnar: Die fangen alle mit einem zentralen Raum an, der oft über mehrere Ebenen geht.
Gunnar: Und ganz oft sind die Ebenen gar nicht so bedeutungsvoll.
Gunnar: Ja, du kommst an verschiedenen Stellen wieder in diesen zentralen Raum,
Gunnar: zum Beispiel bist du unten rausgegangen, gehst dann irgendwie in den anderen
Gunnar: Räumen irgendwie hoch und kommst dann auf eine Brücke im Hauptraum und dann
Gunnar: gehst du da drüber, kannst runtergucken an die Stelle, wo du schon mal warst.
Gunnar: Das ist schön und immersiv, aber es verwirrt dich jetzt nicht irrsinnig so.
Gunnar: Und die meisten von diesen Hub-Räumen, diesen zentralen Räumen in den Dungeons,
Gunnar: haben auch dann 5, 6, 7 Ausgänge. Und dieser Level hat schon mal gleich 14.
Gunnar: Und dann musst du halt da gucken, wo gehst du jetzt hin. Du kannst das methodisch
Gunnar: ablaufen, das funktioniert schon und dann gehst du da halt so durch.
Gunnar: Aber ich finde, es bleibt die ganze Zeit verwirrend, was jetzt hier genau passiert.
Gunnar: Und die Mechanik ist so mühsam, Fabian. So mühsam.
Fabian: Das stimmt leider, ich gebe dir da recht. Ich finde, man kann das schon klicken.
Fabian: Das Problem ist, in anderen Dungeons, da kommst du auch mal in eine verschlossene
Fabian: Tür und hast den Schlüssel noch nicht und denkst dann so, ah,
Fabian: okay, ich muss noch mal irgendwo anders gucken.
Fabian: Aber hier erreichst du bestimmte Räume ja einfach schon gar nicht,
Fabian: weil du musst dann erst mal verstehen, okay, wo muss denn jetzt eigentlich das
Fabian: Wasser gerade stehen, damit ich diesen Raum erreichen kann.
Fabian: Und dann ist das nicht aber einfach so Fingerschnipsen und Wasser steigt oder
Fabian: sinkt, sondern du musst erst mal wieder zu so einer Tafel hin,
Fabian: wo du dann das Wiegenlied spielst. Das heißt, du hast eine kurze Unterbrechung.
Fabian: Wenn ich sie nicht equipped habe, muss ich die Ocarina wieder rausholen,
Fabian: muss diesen Song einmal spielen, diese paar Tasten drücken, dann kommt diese
Fabian: kurze Sequenz, Wasserpegel verändert sich.
Fabian: Wenn ich in das Wasser jetzt aber reinspringe, dann will ich unter Umständen
Fabian: da drinnen nicht schwimmen, sondern ich möchte auf eine niedrigere Ebene absinken.
Fabian: Das heißt, ich gehe ins Menü.
Fabian: Muss dann da, wenn der nicht zufällig der letzte Bildschirm war, wo ich im Menü war,
Fabian: erstmal zu dem Equipment Screen rüber scrollen, muss da die Lederstiefel gegen
Fabian: die Eisenschuhe tauschen, dann sinke ich in das Wasser hinab und kann im Wasser
Fabian: laufen und bin dann aber wieder irgendwo, wo kein Wasser steht in diesem Wassertempel.
Fabian: Ein paar Sekunden später oder ein, zwei Minuten später bin ich wieder ins Menü,
Fabian: muss die Lederstiefel anziehen, weil ich in den Eisenstiefeln nicht vernünftig laufen kann.
Fabian: Die wiegen wahrscheinlich ungefähr
Fabian: 18 Kilo und Link schleppt sich dann da nur so mit durch die Gegend.
Fabian: Das heißt, die sind wirklich nur dafür da, um sie eben im Wasser zu tragen und
Fabian: damit dann so eine Erschwerung zu haben, dass man absinkt.
Fabian: Der Dungeon ist eher nicht so gut, weil er einfach auch umständlich ist in der Handhabung.
Fabian: Das ist was, was man wirklich schnell merkt und ich habe mir Mühe gegeben,
Fabian: motiviert durchzulaufen Und es gibt natürlich wie in jedem Dungeon dann auch
Fabian: Momente, die dich kurz auf so ein Plateau heben, wo du denkst,
Fabian: ah, ich habe jetzt schon was geschafft.
Fabian: Es gibt nicht nur das große Endziel, auf das ich hinaus will,
Fabian: sondern es gibt immer auch in den Dungeons eine Truhe, da ist eine Karte drin.
Fabian: Dann hast du zumindest schon mal einen groben Überblick darüber,
Fabian: wie ist denn dieser Dungeon eigentlich aufgebaut.
Fabian: Und wenn du Glück hast und schlau bist, dann findest du noch eine zweite Schatztruhe
Fabian: in jedem Dungeon, da ist ein Kompass drin, der markiert dir bestimmte wichtige
Fabian: Stellen oder zeigt dir an, wo noch eine Schatztruhe ist, wo irgendwas drin sein könnte,
Fabian: weil alles, was dich irgendwie voranbringen kann, auch ein wichtiges neues Item,
Fabian: das liegt in der Regel eben in so einer Schatztruhe drin und das sind so kurze
Fabian: Momente, wo du denkst, ah, ich bin ja doch nicht ganz doof und es gibt oft auch
Fabian: coole Zwischenbosse und das ist auch in dem Wassertempel so.
Fabian: Da gibt es nämlich dann auch so ein relativ offenes Spielareal,
Fabian: in dem man durch so relativ flaches Wasser wartet und da kommt eine Schattenversion von Link.
Fabian: Das würden wir heute als etwas abgeschmackt empfinden, weil so viele Spiele
Fabian: das schon gemacht haben.
Fabian: So diese, oh, es ist eine düstere Kopie von mir selbst, die imitiert meine Angriffe.
Fabian: Das ist da schon ziemlich cool und macht auch Spaß. war es dennoch,
Fabian: ich habe an dem Wassertempel mich wirklich abgemüht. Ich kann das kaum anders sagen.
Fabian: Und tatsächlich ist das auch eins dieser Dinge, was auch Nintendo selber später so bewertet hat.
Fabian: Und der Eiji Aonuma, der diesen Dungeon designt hat, und heute,
Fabian: ich sagte das schon, quasi hauptverantwortlich ist für ganz Zelda,
Fabian: der wollte das später auch ändern für das 3DS-Remake, auf das wir später noch
Fabian: mal näher eingehen werden, wo der dann wirklich auch ein bisschen entschärft
Fabian: ist, weil die Navigation etwas vereinfacht wird.
Gunnar: Das Hauptproblem ist nicht nur, dass das ein schwieriger Dungeon ist mit einer
Gunnar: neuen Mechanik, die auch viel schwieriger ist als alle anderen Mechaniken in
Gunnar: dem Spiel, was Dungeons angeht, sondern selbst wenn du da mit dieser Gleichmut,
Gunnar: die solche Spiele ja erfordern, oft Raum für Raum für Raum durchgehst,
Gunnar: dir vielleicht kleine Notizen machst und dann das alles nacheinander abarbeitest.
Gunnar: Selbst wenn du in dieser Zen-Stimmung bist und dich da flowmäßig durchspielst,
Gunnar: hast du halt dieses ins Pausenmenü gehen, ins Inventar gehen und das anlegen.
Gunnar: Das machst du, ich glaube, wenn du es perfekt machst in einem Durchgang,
Gunnar: wo du alles schon weißt, machst du das bestimmt 40 Mal, 30 Mal.
Gunnar: Und bestimmt 60 oder 70 Mal, wenn du einfach normal in diesen Dungeon gehst
Gunnar: und einfach ausprobierst, weil du in die falschen Richtungen gehst, machst du es nochmal.
Gunnar: Und das ist einfach so ein retardierendes Moment, weil das einfach so den Flow zerstört.
Gunnar: Wieder ins Menü, wieder das Anlegen. Ah nee, stimmt, hier war ich falsch.
Gunnar: Okay, es ist ja gar nicht an der richtigen Stelle, nochmal andersrum und so.
Gunnar: Also, dass es die Bewegung so mühsam macht.
Gunnar: Und ich finde, wenn du eine Denksportaufgabe hast, was ja diese Dungeons auf
Gunnar: eine Art auch immer sind, dass dir die Bedienung noch so im Weg steht an dieser
Gunnar: Stelle, dass du dich gar nicht darauf konzentrieren kannst, jetzt mit dieser
Gunnar: coolen Mechanik rumzuspielen, weil du das immer bezahlst.
Gunnar: Das haben so viele 3D-Spiele, die ersten 3D-Spiele, die haben eine Mechanik,
Gunnar: wo du für kleine Bewegungsfehler bezahlst, mit Zeit.
Gunnar: Und das ist hier ja auch ein bisschen so. Wenn du halt was falsch machst,
Gunnar: Dann musst du halt da mit den Eisenschuhen und dann nochmal das Lied spielen,
Gunnar: um das Wasser wieder steigen zu lassen, weil du es hast versehentlich sinken lassen oder so.
Gunnar: Es gibt aber auch jetzt an ganz anderer Stelle unverbunden, es gibt eine Figur
Gunnar: im Spiel, das ist die Eule.
Gunnar: Und die landet da an Stellen, wo du ein neues Gebiet betrittst.
Gunnar: Das ist so eine Art Ratgeber nochmal, ein bisschen zusätzliche Funktion und
Gunnar: beschreibt dir nochmal, was hier so abgeht.
Gunnar: Und die sieht ganz cool aus und ich habe mich voll gefreut, als ich das erste Mal getroffen habe.
Gunnar: Aber wenn du halt in ein Dorf reingehst, kommt die an bestimmten Stellen und
Gunnar: dann bist du da falsch drin. Dann gehst du nochmal raus und dann kommst du wieder.
Gunnar: Und dann gehst du wieder rein und kommst du wieder. Und dann habe ich halt drei,
Gunnar: vier Mal diese Eule gesehen und die hat dann immer, keine Ahnung,
Gunnar: acht oder zehn Screens, Textscreens, die du halt durchlesen musst und die kannst du nicht wegdrücken.
Gunnar: Und dann wirst du halt irre. Und wie ich gelernt habe, diese Eule zu hassen,
Gunnar: wie ich meine Wut auf diese Eule projiziert habe, so war auch ein bisschen zumindest
Gunnar: ein Teilgefühl im Wassertempel.
Fabian: Ich möchte da gerade noch bei dem Gespräch mit der Eule auch noch,
Fabian: es gehört jetzt gar nicht konkret in den Wassertempel, aber ich will das einmal
Fabian: kurz hier reinpacken, damit wir dann auch diese kurze Rant-Phase dann beenden
Fabian: können, weil wir natürlich dem Spiel dann in all seinen Leistungen nicht so
Fabian: richtig gerecht werden, wenn wir jetzt so viel meckern.
Fabian: Das Lesen von Gesprächen oder von Texten ist generell auch was.
Fabian: Das wird später auch geändert am 3DS, aber hier, der Textfortschritt ist relativ langsam.
Fabian: Und dann willst du manchmal Gespräche beschleunigen. Das geht aber nur relativ
Fabian: random bei bestimmten Gesprächen.
Fabian: Und wenn du dann aber auf diesen Button drückst, um das zu beschleunigen,
Fabian: dann springt er einfach zum letzten Fenster dieses Gesprächs.
Fabian: Das heißt, alles, was dir zwischendurch erzählt wurde, weißt du dann nicht die
Fabian: sieben Sätze, sondern du hast vielleicht den Anfang gelesen und ganz das Ende.
Fabian: Das heißt, das ist auch nicht so richtig eine Lösung.
Fabian: Also auch das noch eine kleine Schwäche des Spiels, wenn man nicht jemand ist,
Fabian: der gerne auch mal 30 Sekunden lang sich was erzählen lässt und dann weiterspielen
Fabian: möchte oder was einfach schneller lesen will.
Fabian: Darauf nimmt das Spiel noch nicht so optimal Rücksicht.
Gunnar: Ist genau wie du sagst, Fabian, der Text baut sich ja auf in dem Textfenster.
Gunnar: Der erscheint ja nicht und dann kannst du weiter drücken, wenn du es gelesen
Gunnar: hast oder es in deinem eigenen Tempo lesen, sondern der baut sich halt auf, liest es halt also mit.
Gunnar: Und nach meinem Gefühl ist das quälend langsam, aber wurscht.
Fabian: Ja, ich möchte zu den Dungeons wieder zurückkehren und natürlich haben wir uns
Fabian: jetzt hier gerade den Wassertempel ausgerechnet rausgepickt,
Fabian: der so ein bisschen berüchtigt ist für die Art und Weise,
Fabian: wie er gestaltet ist, aber er hat auch sein individuelles eigenes Thema und
Fabian: seine eigenen Herausforderungen, das heißt dieses Manipulieren von Wasserständen,
Fabian: das haben die anderen Tempel nicht,
Fabian: sondern die sind alle um eigene Ideen gestrickt, so wie es im Schattentempel
Fabian: diese optischen Illusionen gibt, so gibt es eben diese Feuerthematik im Feuertempel und so weiter.
Fabian: Also die funktionieren alle individuell für sich und die sind schon auch tatsächlich
Fabian: für mich die große Stärke des Spiels. Also wir haben euch schon ein bisschen
Fabian: was über die Steppe erzählt, also diese Oberwelt.
Fabian: Natürlich ist das 1998 auch am Anfang beeindruckend, aber die ist relativ leer.
Fabian: Also man kann natürlich auf dem N64 auch nicht so viel machen,
Fabian: gerade nicht, wenn du versuchst, ein großes offenes Areal zu erschaffen,
Fabian: das nicht komplett im Nebel liegen soll.
Fabian: In den Dungeons ist diese Herausforderung einigermaßen hinfällig,
Fabian: weil hier wird ja in der Regel kein großes, offenes, weitläufiges Areal errichtet,
Fabian: abgesehen von diesen von dir schon erwähnten zentralen Räumen.
Fabian: Die sind oft mal ein bisschen groß, aber den Schwerpunkt bilden viele Einzelräume.
Fabian: Die eben horizontal und vertikal miteinander verbunden werden.
Fabian: Und gerade dieses Vertikale der Dungeons, das ist auch eine große Stärke.
Fabian: Also da liegt viel Cleverness auch drin, wie Rätsel gestaltet sind,
Fabian: wie es das Spiel schafft, dir ein Gefühl dafür zu geben, wie diese Räume zusammenhängen.
Fabian: Du hast es eben schon mal gesagt, dass man häufig auch wieder zurückkehrt in
Fabian: den einen großen Raum so eines Dungeons.
Fabian: Das gibt dir ja auch ein Gefühl dafür von wegen, wie hängen denn diese Bereiche
Fabian: miteinander zusammen. Das sind keine Schläuche, durch die du von vorn nach hinten
Fabian: durchläufst, sondern die sind oft arrangiert, um eben ein Areal,
Fabian: was du auch wiedererkennst.
Fabian: Und diese Höhenunterschiede, also mehrere Stockwerke, das hatten ja auch die
Fabian: Dungeons schon in den 2D-Seldas und da konntest du auch mal durch ein Loch irgendwo
Fabian: runterfallen und warst halt wieder weiter unten.
Fabian: Aber Ocarina of Time hebt es auf ein ganz, ganz neues Level,
Fabian: was dein Bewusstsein dafür angeht, dass hier eben wirklich ein großes Bauwerk
Fabian: in der Höhe existiert, wo auch diese Räume wirklich miteinander zusammenhängen können.
Fabian: Also zum Beispiel in der Höhle von Dodongo, das ist der zweite Dungeon als junger
Fabian: Link, da ist in diesem zentralen Raum so ein großes Monsterskelett,
Fabian: also vor allem dessen Kopf zu sehen.
Fabian: Und du hast irgendwann schon so die Ahnung von wegen, ah, dieser Kopf,
Fabian: das müsste sich irgendwie öffnen, da kann ich reingehen und dahinter ist vielleicht
Fabian: was und das macht man auch am Ende.
Fabian: Und welche Aufgabe man dafür lösen muss, die ist folgende. Du bist dann irgendwann
Fabian: in dem Raum, der da drüber sich befindet und da lässt du aus so einer kleinen
Fabian: Holzbrücke, die hat so ein paar Lücken und da lässt du Bomben runterfallen,
Fabian: indem du sie quasi versuchst vor dir abzulegen, dann legst du sie aber quasi
Fabian: in diese Lücke, sie fallen runter und fallen in die Augenhöhlen dieses Skeletts
Fabian: hinein und das macht man zweimal in beide Augenhöhlen.
Fabian: Dann gibt es eine Zwischensequenz und dieser gigantische Knochenschädel öffnet
Fabian: sich und legt den Weg dahinter frei.
Fabian: Oder noch einen Sprung weiter zurück, schon im Dekubaum gibt es auch was,
Fabian: was ich damals cool fand und auch heute noch gedacht habe, hey,
Fabian: das ist eine coole, clevere Idee.
Fabian: Also du bewegst dich nämlich innerhalb dieses Baums immer weiter nach oben und
Fabian: siehst dann irgendwann, das Spiel weist dich auch darauf hin,
Fabian: im Erdgeschoss ganz unten ist ein großes, sehr stabiles Spinnennetz,
Fabian: offensichtlich von einer großen Spinne, die es ja auch als Gegner im Spiel gibt
Fabian: und das kannst du so nicht durchdringen.
Fabian: Wenn du aber ganz oben bist in diesem Deko-Baum und springst dann so mutig über
Fabian: so eine Kante nach unten, dann fällt man da runter und weiß,
Fabian: okay, ich werde auf diesem Netz landen.
Fabian: Aber das ist dann kein statisches Objekt, auf dem du aufschlägst und Energie
Fabian: verlierst, sondern du dehnst dieses Spinnennetz dann so weit nach unten,
Fabian: dass es schließlich reißt und du landest in dem Wasser, das sich unterhalb dieser
Fabian: Ausgangsebene befindet.
Fabian: Und das ist einfach schon echt ein cooler Moment,
Fabian: also wo du auch denkst, ah, ich habe das selber gelöst und ich habe verstanden,
Fabian: ich bin jetzt hier oben, die Physik wird dafür sorgen, dass ich durch dieses
Fabian: Netz schlage und da unten im Wasser lande, das ist schon sehr,
Fabian: sehr schlau und das ist ein ganzes, ganzes Stück weiter als das,
Fabian: was die 2D-Dungeons vorher waren.
Gunnar: Habe ich voll nicht gecheckt übrigens. Ich bin da von oben draufgesprungen,
Gunnar: bin nicht exakt in der Mitte gelandet und dann ist es halt nicht gerissen.
Gunnar: Und dann dachte ich, ja okay, ich kann es damit jetzt also nicht machen.
Gunnar: Ich muss es also doch mit Feuer machen.
Gunnar: Und habe dann wieder Ewigkeiten rumgeraten, dass ich das mit Feuer kaputt mache.
Gunnar: Übrigens Feuer ist ein ganz hübsches Stichwort. Das ist eine der Sachen,
Gunnar: die halt natürlich so eine moderne 3D-Engine dann ganz schön kann.
Gunnar: Du kannst diese Dekostäbe anzünden. Hast du schon kurz erzählt,
Gunnar: dass man damit dann Fackeln anzünden kannst und damit dann in der Regel Wege
Gunnar: freischaltest. Das gilt zum Beispiel auch für Spinnennetze.
Gunnar: Es gibt halt in vielen Stellen im Spiel Spinnennetze und die kannst du dann
Gunnar: verbrennen, sehr intuitiv und sehr logisch mit einem brennenden Feuer.
Gunnar: Das ist ganz hübsch. Und das Feuer geht auch aus, wenn du ins Wasser springst und so.
Gunnar: Also es hat nicht eine ganz große Physikkomponente, das Spiel,
Gunnar: aber das hat mich sehr gefreut, wie schön das funktioniert mit dem Feuer.
Fabian: Ja stimmt, ich wollte das jetzt nicht so überbetonen mit der Physik,
Fabian: das ist natürlich nicht so prominent im Spiel vertreten, aber einfach dieser
Fabian: logische Zusammenhang von wegen etwas fällt aus der Höhe eine weite Strecke
Fabian: runter und könnte unten eine Art von Effekt auslösen.
Fabian: Also so ähnlich ist das auch zum Beispiel, ich habe vorhin schon mal kurz den Stahlhammer erwähnt.
Fabian: In dem Feuertempel, da gibt es solche Pfeiler, die schauen dann so ein Stück
Fabian: raus aus dem Boden eines höheren Stockwerks und dann kannst du mit diesem Stahlhammer
Fabian: da drauf kloppen und bestimmte davon stürzen dann ab in die Stockwerke darunter
Fabian: und so schaffst du dir später neue Sprungplattformen.
Fabian: Das nur als Beispiel. Es gibt noch viele andere Stellen, die eben auf diese Vertikalität setzen.
Fabian: Also auch in dem Waldtempel, da kannst du Bäume hochklettern und kannst dann
Fabian: so in den oberen Bereichen da rumlaufen.
Fabian: Das ist schon alles super cool. Und diese Dungeons, jetzt lassen wir mal den
Fabian: Wassertempel außen vor.
Fabian: Ich habe gesagt, der hat mir nicht so viel Spaß gemacht. Dazu stehe ich auch.
Fabian: Im Großen und Ganzen sind die aber wirklich toll. Und die funktionieren auch heute noch gut.
Fabian: Und sie gipfeln auch in meist wirklich echt spektakulären Bosskämpfen,
Fabian: wo ich auch heute noch gedacht habe, Hey, das ist schon ganz cool.
Fabian: Also zum Beispiel diese Phantom-Version von Gernendorf habe ich vorhin schon mal erwähnt.
Fabian: Da bist du in so einem relativ kleinen Raum und um dich herum sind verschiedene
Fabian: Wandgemälde, die alle das gleiche Motiv zeigen.
Fabian: Und da kommt dann aus einem dieser Motive dieser Phantom-Gernendorf aus einem
Fabian: Pferd hinausgeritten und springt dich quasi so an und du musst ihn in der Luft
Fabian: dann treffen, bevor er dich treffen kann.
Fabian: Und das hat eine optische Wucht, die auch heute noch funktioniert und im Feuertempel
Fabian: ist es ein riesiger Drache,
Fabian: das Volvagia, der spuckt immer Feuer auf dich und alles ist sowieso super heiß
Fabian: und so rotes Licht getaucht und der ist groß und dann stürzt er sich in den
Fabian: Boden und springt aus dem Boden wieder raus und dann kannst du ihn,
Fabian: wenn du Glück hast, auch mal treffen.
Fabian: Zwischendurch ist es ein relativ schwieriger Bosskampf, wie überhaupt die Bosse
Fabian: schon mit die schwersten Stellen im Spiel sind.
Fabian: Also da kann man schon viel Schaden nehmen, aber die machen einfach auch Spaß
Fabian: und die motivieren auch.
Gunnar: Ja genau, dass die Dungeons so eine Art Mini-Welt in sich sind,
Gunnar: in der du auch echt eine ganze Weile verbringst, dass die so eine eigene Körperlichkeit
Gunnar: haben durch diesen zentralen Raum,
Gunnar: von dem alles abgeht und dass sie halt so schön enden auf einem Bosskampf und
Gunnar: dass sie natürlich auch ein bisschen zum Puzzeln und Nachdenken und Verschieben
Gunnar: und Rumsuchen und Explorieren einladen, das ist schon sehr gelungen.
Gunnar: Also generell ist die Zelda-Serie ja berühmt für ihre guten Dungeons und da
Gunnar: macht das Ocarina of Time hier auch keine Ausnahme.
Gunnar: In meiner Erinnerung fängt es halt ein bisschen milder an mit den Dungeons,
Gunnar: weil die ein bisschen geradliniger sind. Ich hatte den Eindruck,
Gunnar: dass die Dungeons in den 2D-Teilen, insbesondere in A Link to the Past,
Gunnar: gleich früher mit Wegen anfangen, wo es sich verzweigt.
Gunnar: Während hier jetzt zumindest mal die ersten drei Dungeons eigentlich komplett linear sind.
Gunnar: Also jedenfalls logisch linear sind, weil du einem vorgefertigten Weg folgst.
Gunnar: Kannst auch abweichen, aber dann bist du halt doof.
Gunnar: Das funktioniert aber schon ganz gut, auch hier in 3D. Man merkt schon,
Gunnar: ich glaube, die hatten Angst vor ihrer eigenen Courage an ein paar Stellen und
Gunnar: haben es dann doch ein bisschen einfacher gemacht.
Gunnar: Du kriegst ja auch ständig Tipps von der Navi, sehr zum Leidwesen von manchen
Gunnar: Spielern, die das nervt, dass die Navi dann halt die ganze Zeit ungefragt Ratschläge
Gunnar: gibt, wo man diese Ratschläge dann früher in den Spielen über so Steine hatte,
Gunnar: wo die dann draufgeschrieben waren.
Fabian: Ja, Navi ruft dann halt immer gerne rein und möchte dann Aufmerksamkeit haben.
Gunnar: Man hat es gerade gehört, die nimmt sich diese Aufmerksamkeit einfach.
Gunnar: Das ist nicht, dass die im Hintergrund dann irgendwie anfängt zu blinken und
Gunnar: man denkt, ah, jetzt könnte ich den Ratschlag von Navi abrufen.
Gunnar: Das unterbricht schon das Spiel ein bisschen.
Gunnar: Ist alles nicht so schlimm, wird aber natürlich nach einer Zeit nervig,
Gunnar: insbesondere wenn du eh gerade weißt, wo du langgehen musst oder dich dagegen
Gunnar: entschieden hast, dahin zu gehen, wo Navi dich jetzt gerade hinhaben will.
Gunnar: Das hindert sie dann nicht daran, das noch öfter reinzureiben,
Gunnar: dass wir jetzt aber nochmal zurückgehen sollten ins Kokiridorf.
Gunnar: Eigentlich wäre das doch ganz gut. Ist ganz nett, ist halt eine Hilfemechanik,
Gunnar: die von manchen sicherlich gern genutzt wird und von anderen halt nicht.
Fabian: Ich würde nochmal gern zu meinem Punkt zurückspringen, dass ich eben sagte,
Fabian: die Bosskämpfe seien durchaus schwer.
Fabian: Das Spiel muss in gewisser Weise natürlich dafür Sorge tragen,
Fabian: dass du mit den schwereren Bossen auch umgehen kannst, die dann mehr Schaden verursachen.
Fabian: Also es gibt dann welche, die machen vier Herzen Schaden und du beginnst aber mit dreien das Spiel.
Fabian: Und um das sicherzustellen, ist es so, dass du im Spiel immer,
Fabian: wenn du einen wichtigen Bosskampf geschafft hast, dann bleibt da so ein Herzcontainer.
Fabian: Den kannst du einsammeln und dann kriegst du dauerhaft ein komplettes,
Fabian: volles Herz hinzugefügt und so weiß das Spiel, okay,
Fabian: ich bin jetzt in Dungeon 7 angekommen, jetzt wird der Spieler mindestens Herzanzahl
Fabian: X haben und wird das schon irgendwie schaffen können, also da nimmt das Spiel schon drauf Rücksicht.
Fabian: Abseits dessen gibt es natürlich auch noch Nebenaufgaben, die man im Spiel machen kann.
Fabian: Und eine davon ist eben auch die Suche nach weiteren Herzteilen.
Fabian: Es gibt davon 36 Stück, die man noch finden kann. Das klingt jetzt nach wahnsinnig viel.
Fabian: Das sind dann aber Viertel. Das heißt, du kannst quasi insgesamt nochmal neun
Fabian: Herzen extra bekommen, sodass du am Ende bei 20 landen kannst.
Fabian: Man kann das aber auch mit sehr viel weniger machen. Ich habe jetzt nicht viele
Fabian: Herzteile gesammelt. Ich habe mehr noch, diese goldenen Skulpturas.
Fabian: Das sind Spinnengegner. Ich hatte eben schon mal angesprochen,
Fabian: dass Spinnen häufig im Spiel auftauchen.
Fabian: Das sind so spezielle goldene Ausführungen davon.
Fabian: Die sind oft nicht so richtig im Sichtfeld innerhalb der Hauptspielwelt,
Fabian: aber auch innerhalb der Dungeons nicht.
Fabian: Man hört sie aber immer so ein bisschen rumkrabbeln. Und wenn du die zerstörst,
Fabian: dann hinterlassen sie so ein goldenes Emblem.
Fabian: Und das kannst du mitnehmen und kannst damit den Fluch auf einer Familie in
Fabian: Kakariko lüften, die wurden alle mal in Spinnen verwandelt und wenn du bestimmte
Fabian: Anzahlen hast, dann kannst du da hingehen und dann sagen die,
Fabian: hey cool, dass du so viel von denen zerstört hast,
Fabian: dafür kriegst du jetzt von uns eine größere Geldbörse und kannst mehr Rubine
Fabian: schleppen, weil das gibt es auch noch als eine Währung im Spiel.
Fabian: Also du hast eine bestimmte Anzahl an Rubinen, die du schleppen kannst.
Fabian: Muss da aber sagen, also kurz auch mal die Frage an dich Gunnar,
Fabian: diese Rubine sind ein bisschen unterrepräsentiert.
Fabian: Ich hatte nie so richtig das Gefühl, dass ich mir groß Dinge kaufen müsste,
Fabian: so wie ich muss noch einen Heiltrank mitnehmen oder irgend sowas in der Art.
Fabian: Das gibt es zwar und du kannst dir auch teilweise Schilde oder sowas kaufen,
Fabian: aber die findest du in der Regel auch immer storybedingt.
Gunnar: Rubine übrigens, das ist ein Übersetzungsfehler, oder? Oder wieso heißen die so?
Gunnar: Weil im Englischen heißen sie ja Rupees, also wie die Währung Indiens,
Gunnar: also Rupien eigentlich.
Gunnar: Also ich will gar nicht sagen, dass es ein Fehler ist, aber es ist auf jeden
Gunnar: Fall anders als im Englischen sind die benannt.
Gunnar: Und die kann man an ein paar Stellen einsetzen, aber man braucht sie fast nie.
Gunnar: Und du hast ja theoretisch einen unbegrenzten Nachschub. Es gibt ja einfach
Gunnar: Räume, in denen halt Rubine sind und die kannst du immer wieder angehen.
Gunnar: Wenn du halt rausgehst und reingehst, werden die resettet und dann kannst du
Gunnar: da irgendwie Kisten kaputt schlagen oder Gras mähen, wie man das ja in den meisten
Gunnar: Zelda-Spielen macht und findest da welche und hast da eigentlich einen ganz guten Zugriff drauf.
Gunnar: Und diese Sachen, die du eben bei den Skulpturas beschrieben hast,
Gunnar: die geben dir dann halt, dass du dann größere Container kriegst sozusagen,
Gunnar: in denen du deine Rubine aufheben kannst. So wie es auch an anderen Stellen
Gunnar: noch größere Container gibt für die Munition etwa, die man für die Steuder braucht und sowas.
Gunnar: Das ist noch ein weiteres kleines Progressionselement, dass du da mit ein bisschen
Gunnar: Umsichtigkeit in der Welt, ein bisschen rumlaufen, ein bisschen angucken,
Gunnar: ein bisschen Geheimnisse lösen, noch belohnt wirst mit kleinen Komfortfunktionen.
Gunnar: Das ist ganz hübsch. Ich habe, glaube ich, ungesund viel Zeit auf die Suche
Gunnar: nach Herzcontainern verbracht.
Gunnar: Meine Herren, weil ich dachte, Gunnar, du kannst das doch nicht.
Gunnar: Das ist doch wieder so ein Spiel, das du nicht gut kannst.
Gunnar: Und am Ende sitzt du da und dann kannst du den Hauptgegner nicht besiegen und
Gunnar: musst dir von Fabian anhören, dass der aber jetzt echt leicht gewesen sei.
Gunnar: Und dann habe ich gedacht, ich sammle jetzt alle Herzcontainer ein,
Gunnar: die ich einsammeln kann. Und das ist erstaunlich viel Arbeit.
Gunnar: Auch im Vergleich zur Hauptquest immer noch viel Arbeit. Und viele sind auch
Gunnar: einfach so gut versteckt, dass ich sie zwar schon sehen kann,
Gunnar: aber nicht genau weiß, wie ich da hinkomme und mir dann in dem Level,
Gunnar: in dieser 3D-Mechanik, einen Weg überlegen muss, wie ich an die komme.
Gunnar: Das ist auf eine Art ganz befriedigend und auf eine andere Art ganz schön zeitaufwendig.
Fabian: Ja, die Suche nach diesen goldenen
Fabian: Skulltulas, die ist tatsächlich noch schwieriger als die Herzteilsuche.
Fabian: Es gibt 100 Stück davon. Ich habe jetzt vielleicht in meinem Durchgang,
Fabian: nicht übertreiben, so Ende 30 oder sowas gefunden.
Fabian: Das liegt auch daran, dass sie teilweise nur in der Nacht erscheinen.
Fabian: Also das ist zum Beispiel ein Element, worauf dieser Tag- und Nachtwechsel abzielt,
Fabian: dass man diese Skulltulas eben manchmal nur finden kann, wenn es draußen dunkel
Fabian: ist. Wahrscheinlich schlafen die tagsüber oder trauen sich nicht raus.
Fabian: Anyway, ich habe nicht so super viele davon gefunden. Ich will noch ergänzen,
Fabian: jetzt wo wir schon bei den Herzteilen waren, dass ja später das Spiel eben auch
Fabian: noch dieses Magiesystem einführt.
Fabian: Da gibt es so eine grüne Leiste, kann man mit Tränken wieder auffüllen.
Fabian: Die Magieleiste wird nicht nur für Zaubersprüche verwendet.
Fabian: Also überhaupt, das Spiel führt eine ganz kleine Anzahl an Zaubersprüchen ein.
Fabian: Nein, ich habe davon eigentlich nur dieses Feuerinferno verwendet,
Fabian: also Dienstfeuerinferno.
Fabian: Damit kann man Feuer erzeugen, was dann zum Beispiel viele Fackeln um einen
Fabian: herum direkt anzündet oder auch Gegnern schadet.
Fabian: Man benutzt die Magie auch, wenn man spezielle Pfeile abfeuert.
Fabian: Also die Fähigkeit dazu muss man aber auch erst mal erlangen.
Fabian: Zum Beispiel kann man Feuerpfeile abschießen, Eispfeile und ganz am Ende auch Lichtpfeile.
Fabian: Oder diese Magie ist auch nötig, wenn man dieses Auge der Wahrheit verwenden
Fabian: will, Was ich vorhin schon mal erwähnt hatte, was einem so aufzeigt,
Fabian: wenn irgendwo etwas gar nicht so ist, wie es für mich aussieht.
Fabian: Und um nochmal zu den Zaubern zurückzugehen, die sind kein wichtiger Bestandteil des Spiels.
Fabian: Also Miyamoto hat auch mal gesagt, dass Zauber für ihn so eine Art Easy Way
Fabian: Out sein und deswegen sei er nicht so ein Fan von Magie in Spielen unbedingt.
Fabian: Aber sie sind dennoch drinne und dieses Feuer Inferno habe ich gelernt bei einer der großen Feen.
Fabian: Und vielleicht könnten wir jetzt hier nochmal kurz zurückspringen zu etwas,
Fabian: was wir vorhin nur gedanklich angerissen haben und ich weiß,
Fabian: das brennt dir schon unter den Nägeln, dich auch nochmal darüber auszulassen,
Fabian: wie eigentlich diese großen Feen im Spiel aussehen, exemplarisch dafür,
Fabian: wie originell und eigenwillig teilweise die Figuren gestaltet sind, auf die man trifft.
Gunnar: Genau. Ich habe das Ocarina of Time nie richtig gespielt früher und habe das jetzt nachgespielt.
Gunnar: Ich habe überhaupt die Zelda-Teile ja nicht so intensiv gespielt.
Gunnar: Ich habe auch die 2D-Teile erst nachgeholt nach eurer Folge dazu.
Gunnar: Und ich war wahnsinnig verblüfft darüber, wie die Feen aussehen.
Gunnar: In den 2D-Teilen kommen die ja auch vor. Das ist einfach ein durchgängiges Element im Spiel.
Gunnar: Gibt es auch heutzutage in Breath of the Wild noch. In Breath of the Wild sind
Gunnar: sie eher so Naturgeister, würde ich sagen, aber halt schon auch opulent gestaltete Frauen.
Gunnar: Und in den 2D-Teilen sind sie halt in 2D.
Gunnar: Da kann man sie jetzt nicht so gut erkennen, aber sind auch sehr klar weiblich.
Gunnar: Und hier sind die, ich kann es gar nicht anders sagen, sexualisiert.
Gunnar: Sind 3D-Modelle mit so knappen Badeanzug-artigen Kostümen an, großen Brüsten.
Gunnar: Und die geben dir dann Vorteile im Spiel oder dauerhafte Fähigkeiten.
Gunnar: Das sind deine Freunde, das sind Orte, die du andäufst.
Gunnar: Und die kannst du auch in der Spielwelt finden, kannst du auch übersehen.
Gunnar: Aber es ist halt immer ein Fest, wenn du eine Fee findest, weil du dann wieder irgendwas kriegst.
Gunnar: Und die geben dir dann eine Fähigkeit. und ich schwöre, die erste Fee gibt die
Gunnar: dir durch einen Sprudel von Magie zwischen ihren Beinen raus.
Gunnar: Kann man jetzt ein bisschen noch deuten, später hat die dann eine andere Funktion,
Gunnar: aber die fliegt da schon so breitbeinig rum. Ich fand das bizarr.
Gunnar: Also auch vom ganzen Design her, die sind so spitznasig. Überhaupt sind die
Gunnar: 3D-Modelle im Spiel, müssen wir gleich noch ein bisschen drüber reden,
Gunnar: an manchen Stellen sehr extravagant designt.
Gunnar: Mich hat das echt befremdet, auch weil das ist ja ein Spiel,
Gunnar: das durchaus für der für Kinder ist. Und ich fand die Darstellung für Kinder nicht angemessen.
Gunnar: Und ich bin sonst echt niemand, der da besonders drauf achtet.
Gunnar: Aber das fand ich komisch. Fabian, wie war denn dein Eindruck dazu?
Fabian: Du hattest mich darauf schon hingewiesen. Dann habe ich da nochmal spezifischer drauf geachtet.
Fabian: Also meine Erklärung ist ein bisschen unschuldiger. Ich glaube,
Fabian: dein Eindruck hängt von der Kameraperspektive ab, die da gewählt wird.
Fabian: Ich habe mir eher gedacht, das strömt halt so aus ihrem Körper heraus.
Fabian: Aber es kommt nicht notwendigerweise so zwischen ihren Beinen hervor.
Fabian: Das ist deine eigene Interpretation davon.
Gunnar: Vielleicht ist es auch der Bauchnabel. Aber man weiß es nicht.
Gunnar: Ja, es ist schon sehr aus ihr und eher aus der Mitte des Körpers und nicht aus
Gunnar: dem Kopf oder den Händen, was ja nahegelegen hätte.
Fabian: Das stimmt, aber was man nicht wegdiskutieren kann, sind natürlich die knappen Outfits.
Fabian: Aber es sorgt eben dafür, wir beide sprechen jetzt hier gerade darüber und wir
Fabian: beide wissen auch noch genau, wie das aussieht. Und das ist ja so ein bisschen der Effekt.
Fabian: Den sie auch erzielen wollten. Und ich erinnere mich auch an viele andere Figuren,
Fabian: wo ich jetzt nicht gedacht habe, ah, die sind ja wunderschön.
Fabian: Also man trifft da so einen Wissenschaftler, der am Hülya-See wohnt und der
Fabian: hat so riesige Zähne und sieht auch schon ein bisschen aus, als wäre er so über
Fabian: das Verfallsdatum eigentlich drüber.
Fabian: Und in Kakariko, da ist so eine Handwerkertruppe unterwegs.
Fabian: Die machen da, weiß ich nicht genau was, ich weiß auch nicht,
Fabian: ob sie das selber wissen, aber die rennen da rum, teilweise halt mit so Balken
Fabian: über der Schulter und sind auch so ein bisschen unförmig und schlabbern so mit ihren Gliedmaßen rum.
Fabian: Und das alles ist nicht nach klassischen Maßstäben unbedingt schön.
Fabian: Oder wir würden nicht sagen, ja, das ist aber ein schöner Handwerker,
Fabian: der hier in Kakariko ist.
Fabian: Aber sie bleiben eben im Gedächtnis. Und das ist das, was wichtig war für die
Fabian: Macher. Und es gibt gar nicht so, so viele NPCs im Spiel.
Fabian: Also hier ist das Spiel auch ein bisschen kleiner und kompakter,
Fabian: als man das unter Umständen erinnert, wenn man es nur mal 98 gespielt hat.
Fabian: Aber man weiß eben, wo diese Figuren waren, vielleicht auch noch,
Fabian: was die gemacht haben. Und das wird ja vielleicht später im Spiel auch noch
Fabian: mal relevant, was sie mir erzählt haben. Das funktioniert da schon.
Fabian: Aber die sind wirklich ungewöhnlich gestaltet. Im Gegensatz finde ich zum Beispiel
Fabian: zu Link oder zu Zelda, die ja relativ generisch wirken.
Fabian: Also auch Link, der sieht schon okay aus. Und ich finde den Effekt interessant,
Fabian: wenn man zum ersten Mal diese Transformation erlebt hat, dass man dann eben
Fabian: älter ist, dann denkst du so, ach so, ja okay,
Fabian: das ist jetzt ein erwachsener Link, also beziehungsweise er ist dann 16 Jahre
Fabian: alt, also der Teenager Link, der sieht ja wirklich anders aus,
Fabian: ist ein großer, kräftiger, junger Typ und so.
Fabian: Und dann weißt du so, okay, das andere war ein Kind.
Fabian: Aber das war halt so auch so ein Kind in der Art, wie ich mir Link vorher vorgestellt
Fabian: habe anhand der 2D-Spiele.
Fabian: Da ist er auch nur so ein kleines, knubbeliges 2D-Figürchen.
Fabian: Und dem entspricht das schon, wie man hier mit dem Kinderling startet.
Fabian: Das ist dann wirklich ein deutlicher visueller Kontrast, den man eben hat bei dem Erwachsenen Link.
Fabian: Er ist aber bei weitem nicht so ausfallend gestaltet.
Fabian: Oder würdest du jetzt sagen, Link ist irgendwie eine bemerkenswert ausgestaltete
Fabian: Figur im Spiel? Was so das Gesicht angeht oder sowas.
Gunnar: Nee, das ist ja alles noch relativ grob in 3D.
Gunnar: Wir sind ja hier noch in den 90ern. Ich habe mir extra zum Vergleich nochmal
Gunnar: 3D-Models von PC-Spielen zu der Zeit angeguckt oder von anderen 3D-Spielen.
Gunnar: Lara Croft zum Beispiel von 96.
Gunnar: Das wirkt alles noch sehr krude logischerweise, weil halt die Polygonzahl,
Gunnar: die die Maschinen damals pushen konnten, noch nicht so irrsinnig war.
Gunnar: Aber das muss man so ein bisschen wegdenken.
Gunnar: Ich finde halt, Link ist eine schöne Figur und nimmt gut die 2D-Figur auf.
Gunnar: Zelda auch. Ich finde, das sind hübsche Figuren. Und Link halt in seinem ikonischen grünen Dress.
Gunnar: Link ist Robin Hood, oder? Das ist doch das Vorbild, dachte ich immer.
Gunnar: Das hat sowas wie Robin Hood und das passt schon ganz gut. Und wenn man diese
Gunnar: beiden Figuren sieht, dann denkt man, ach, es ist ein schönes,
Gunnar: konventionelles 3D-Design.
Gunnar: Aber abseits dieser beiden Figuren, bei fast allen anderen wird es halt bizarr, finde ich.
Gunnar: Also auch wie diese Skulturas aussehen oder die Leute, die von den Skulturas
Gunnar: gefangen gehalten werden in dem Dorf, was du da gesagt hast,
Gunnar: wo man dann Fähigkeiten freischalten kann.
Gunnar: Oder diese sexualisierte Fee oder die Impa.
Gunnar: Das ist eine Figur, die kommt auch in anderen Spielen vor.
Fabian: Die ist so ein bisschen der Bodyguard der jungen Zelda.
Gunnar: Genau, der Bodyguard. Die wird ja auch auf ganz unterschiedliche Arten dargestellt
Gunnar: in verschiedenen Zelda-Inkarnationen, auch mal als alte Frau.
Gunnar: Und hier, also Domina ist schon der Vibe, den ich als erstes hatte.
Gunnar: Die hat auch so große Brüste und enges Korsett-artiges, wie so eine Kriegerin,
Gunnar: was ja auch einigermaßen passt zu ihrer Rolle.
Gunnar: Und dann so einen ganz großen Mund. Und ich habe echt lange darüber nachgedacht
Gunnar: und auch versucht zu recherchieren, wo dieses Design-Moment herkommt.
Gunnar: Wir lassen ja für manche Folgen den Oliver, einen Japanologen,
Gunnar: mal bei japanischen Spielen noch ein bisschen japanische Quellen recherchieren.
Gunnar: Aber uns ist nicht so richtig so ein klares Design-Vorbild aufgefallen dafür,
Gunnar: wo das herkommt. Und natürlich in den japanischen Animes zu der Zeit gibt es
Gunnar: öfter mal diese spitzen Nasen, wie manche Figuren sie hier haben.
Gunnar: Oder auch eine Sexualisierung von weiblichen Figuren ist ja den japanischen
Gunnar: Comics und Animes nicht fremd.
Gunnar: Aber dies hier wirkt schon ziemlich eigen, vor allen Dingen in diesen 3D-Figuren.
Gunnar: Die haben auch manchmal ganz übertriebene Animationen. In dem Kakariko-Dorf,
Gunnar: da läuft so ein, weiß nicht, ob das ein Händler ist, der schwenkt die Arme so.
Gunnar: Also so ganz langsam, wie so ein Tänzer eher. Und das ist meines Erachtens überhaupt
Gunnar: nicht aus der Figur begründet.
Gunnar: Oder das sagt uns nichts über die Figur. Das haben sie, glaube ich,
Gunnar: einfach gemacht, weil das ein interessanter Effekt ist.
Gunnar: Also ich konnte dem aus der heutigen Sicht nicht gut folgen.
Gunnar: Und wenn man in die Quellen guckt, ist es auch eher so, dass es darum geht,
Gunnar: lass mal hier was Besonderes machen. Lass mal hier was Aufwendiges machen.
Gunnar: Lass mal hier Designs wählen, die nicht so sehr über die Ästhetik kommen,
Gunnar: sondern die halt über das Auffällige kommen und auf die Leute reagieren, die besonders sind.
Fabian: Genau, ich würde das glaube ich zweiteilen. Ich hatte das Gefühl,
Fabian: ihre Maxime war die Nebencharaktere, die vielleicht mal relevant sind für irgendeine kleine Geschichte.
Fabian: Sache einmal im Spiel. Die haben aber keine große übergeordnete Geschichte und
Fabian: hängen auch nicht unbedingt so mit dem Hauptplot zusammen.
Fabian: Die sollen sich dadurch auszeichnen, dass sie eben originell aussehen oder sich
Fabian: originell bewegen, damit die mir im Gedächtnis bleiben.
Fabian: Und die anderen Figuren, wie eben Link oder auch Zelda,
Fabian: die aber ganz wichtig sind und ganz zentrale Rollen einnehmen,
Fabian: die gestalten wir eher anders und versuchen sie eher im Laufe der Geschichte
Fabian: interessante Dinge erfahren zu lassen oder sie auch Transformationen durchlaufen zu lassen.
Fabian: Also Link zum Beispiel wird erwachsen, das gleiche passiert ja mit Zelda auch
Fabian: und hier macht das Spiel ja was ganz Interessantes.
Fabian: Also es gibt dieses junge Mädchen, die kleine Prinzessin, die wird dann von
Fabian: Ganondorf irgendwann geschnappt, wirft einem noch so die Ocarina hin,
Fabian: die man dann hat ab diesem Zeitpunkt.
Fabian: Und dann später im Erwachsenenspiel denkt man ja, wo ist sie denn eigentlich,
Fabian: sie taucht ja gar nicht auf, sie versteckt sich bestimmt vor Ganondorf,
Fabian: aber sie ist ja dann ein Charakter namens Sheik.
Fabian: Es ist eine Figur, schlanke, junge Frau, nicht als Frau unbedingt erkennbar,
Fabian: weil trägt auch so eine Art von, ich sag jetzt mal Anzug, ist keine Rüstung und hat die Haare so,
Fabian: dass sie so viel vom Gesicht verdecken und die Augen nicht sichtbar sind und
Fabian: so eine Art Rollkragen, damit man auch den Mund nicht sieht.
Fabian: Von Sheik lernt man immer so ein bisschen Infos über, wie könnte dann die Story
Fabian: weitergehen und eben auch viele dieser Songs, die mich dann zurück teleportieren zu den Dungeons.
Fabian: Und dann kurz vor Ende gibt es die große Enthüllung, ach, das ist ja Zelda,
Fabian: die sich verkleidet hat, um eben dem Zugriff Ganondorfs zu entgehen und ein echt super cooler.
Fabian: Taffer Charakter geworden ist, von dem ich mal denke, ach, den würde ich mal
Fabian: gerne besser kennenlernen, weil der hilft mir ja auch im Spiel und erscheint
Fabian: und verschwindet dann immer so mysteriös.
Fabian: Also diese ganze Figur wird auf ganz interessante Weise dann weiterentwickelt,
Fabian: ohne dass da jetzt viel drüber gesprochen wird, weil Link ist ja auch nicht
Fabian: weiß und ich als Spieler weiß es auch unter Umständen nicht,
Fabian: deswegen kann da nicht so viel gesprochen werden drüber.
Fabian: Aber allein an dem Verhalten, was Schiek an den Tag legt, wird eben diese Progression
Fabian: der Figur Zelda aufgezeigt, die eben sich von einem kleinen unschuldigen Mädchen
Fabian: weiterentwickelt zu jemandem, der dann auch als Erwachsene jetzt,
Fabian: ich sag jetzt mal doof, irgendwie den Widerstand gegen Gennendorf weiter aufrechterhält.
Gunnar: Ja, ich finde Sheik sogar ein Highlight im Spiel, weil das diese Zelda-Figur,
Gunnar: die ja dann am Anfang wieder auf die übliche Art erscheint, so ein bisschen
Gunnar: als der Damsel in Distress,
Gunnar: also die Jungfrau, die man retten muss und die dann nur auf Rettung wartet,
Gunnar: kriegt die dadurch eine ganz andere und auch eine viel aktivere Rolle,
Gunnar: was finde ich der Figur gut tut.
Gunnar: Und das ist auch eine schöne Figur, weil ich habe ja vorher ein bisschen das Design angemäkelt.
Gunnar: Zelda sieht super aus in beiden Inkarnationen. Die ist nicht auf bizarr gemacht,
Gunnar: sondern die ist auf elegant und cool gemacht.
Gunnar: Also die wussten schon, was cool aussieht und haben sich bei einigen Figuren
Gunnar: mit Absicht dagegen entschieden.
Fabian: Ja, bleibt noch der Gerudo-König Ganondorf als großer Widersacher,
Fabian: den wir hier nochmal ansprechen sollten.
Fabian: Was neu ist in Ocarina of Time ist diese menschliche Form, in der er hier in
Fabian: Erscheinung tritt als Ganondorf über weite Strecken des Spiels.
Fabian: Also erst ganz, ganz am Ende, in der letzten Konfrontation verwandelt er sich
Fabian: im Verlauf des Endkampfes in seine Monsterform, also Ganon.
Fabian: Das ist so die Art und Weise, wie er auch vorher präsentiert wurde in früheren Spielen.
Fabian: Aber hier ist er ja vorher ein Mensch, der offensichtlich halt schon sehr durchtrieben
Fabian: und böse aussieht. Das weißt du schon vom ersten Moment an, wo er im Spiel auftaucht.
Fabian: Da stehst du mit Zelda im Burghof und erspärst dann Ganondorf heimlich durch so ein Fenster.
Fabian: Du weißt schon, dieser Typ, der plant nichts Gutes.
Fabian: Und diese Zweiteilung in Ganondorf als Mensch und Ganon das Monster,
Fabian: die wird hier neu eingeführt.
Gunnar: Das ist ganz schön super, finde ich. Ich finde auch diesen Moment,
Gunnar: den du da ansprichst, wo man durch dieses Fenster schaut,
Gunnar: als kleiner Link zusammen mit Zelda auf den Gennendorf, der da in dem Moment
Gunnar: ja noch nicht der allumfassende böse Feind ist, sondern den man sozusagen nur verdächtigt.
Gunnar: Oder von dem man schon weiß, dass er böse ist, aber der ist noch einfach als Abgesandter da.
Gunnar: Und dass der in diesem Moment noch so menschlich und so klein und so echt erscheint
Gunnar: und später ja dann diese überbordende Bosheit dann noch stärker auslebt,
Gunnar: indem er ja am Ende sogar das Monster wird, das ist ganz schön cool.
Gunnar: Außerdem wird er ja in diesem Spiel deutlich stärker ausdifferenziert als in den Spielen davor.
Gunnar: Also davor ist ja Ganon immer schon der Hauptantagonist und eine Art dämonische
Gunnar: Kreatur. Es gibt aber nie so richtig eine Hintergrundgeschichte und manchmal
Gunnar: erscheint er auch nicht direkt im Spiel, sondern wird nur so implizit als Gefahr angedeutet.
Gunnar: Aber hier in Ocarina of Time erfahren wir wirklich was über ihn,
Gunnar: dass er halt der König der Garudos ist zum Beispiel und so und wie er seinen
Gunnar: Plot anlegt, was seine Motive sind und seine Ziele. Das ist ganz super.
Fabian: Ja, da stimme ich zu. Also ich finde, der ist ein cooler Widersacher.
Fabian: Man nimmt ihn auch als Bedrohung, weil er wirkt ja auch lange Zeit total übermächtig.
Fabian: Gerade wo man noch der kleine Linke am Anfang ist und dann wird man ja auch
Fabian: schon mit ihm konfrontiert.
Fabian: Und man hat das Gefühl, ich muss einen Weg zurücklegen und ich muss Stärke erlangen
Fabian: und Dinge finden und Dinge tun, damit ich selber irgendwann in der Lage sein
Fabian: werde, diesem Widersacher gegenüber zu treten.
Fabian: Das verkauft das Spiel schon sehr, sehr gut.
Gunnar: Und du sprichst ja mit ihm, du triffst ihn ja unterwegs noch.
Gunnar: Und wenn du auf ihn triffst oder ihn siehst oder so, dann ist das nicht nur
Gunnar: einfach so ein fernes Monster, sondern es gibt noch so Interaktionen mit ihm
Gunnar: vorher, die keine Kämpfe sind, wo du auch interaktiv dann mit ihm sprechen kannst.
Gunnar: Das macht auch viel aus, diese Figur und diese Bedrohung der Welt plastisch erscheinen zu lassen.
Gunnar: Und natürlich durch diesen Kniff halt, dass hier mal der Böse,
Gunnar: der ist ja nicht nur einfach so das ferne Ziel, wenn der hier an der Macht ist,
Gunnar: dann müssen wir alle sterben, sondern pam, der ist hier plötzlich an der Macht
Gunnar: durch diesen Zeitsprung und du siehst schon die Auswirkungen seiner Macht durch
Gunnar: die Tatsache, wie dann die Orte aussehen und so.
Fabian: Ja, das ist wirklich ganz gut gemacht, weil du bist ja nach dem ersten Zeitenwechsel
Fabian: dann auch wieder in der Zitadelle der Zeit und die liegt innerhalb von Hyrule Stadt.
Fabian: Und wenn du da rausgehst, dann das, was vorher eben diese schöne,
Fabian: idyllische, mittelalterliche Stadt war, ist dann alles ganz vergammelt und düster und so.
Fabian: Also wird hier technisch übrigens einigermaßen interessant gemacht,
Fabian: weil es gibt bestimmte Bereiche, das sind keine echten 3D-Areale,
Fabian: sondern da arbeitet das Spiel mit Festkameraperspektiven und so vorgerenderten Hintergründen.
Fabian: Das gilt zum Beispiel eben für Hyrule Stadt, da hast du so wechselnde Kameraperspektiven,
Fabian: so wie bei Resident Evil und siehst dann immer da als Tapete diese Häuschen
Fabian: im Hintergrund, vor denen sich die Polygonfiguren dann bewegen.
Fabian: Deswegen damals cool, finde ich, sieht heute relativ schlimm aus.
Fabian: Gerade weil das Spiel natürlich auch nie dafür gemacht war, dass es irgendwie
Fabian: auf Full-HD oder 4K-Displays gespielt wird.
Fabian: Ist aber eher die Ausnahme, dass es mit dieser technischen Lösung arbeitet.
Gunnar: Das sieht heutzutage nach gerade bizarr aus, muss ich kurz sagen.
Gunnar: Da ist zum Beispiel auf diesem Marktplatz von Hyrule Stadt, da ist ein tanzendes
Gunnar: Pärchen, das das Spiel darstellen möchte.
Gunnar: Und die haben gar keine Animation außer der Drehung. Das ist wie so eine Puppe,
Gunnar: die du auf einen sich drehenden Plattenteller stellst.
Gunnar: Die drehen sich einfach immer um sich rum und die Arme, die Gesichter,
Gunnar: nichts weiter bewegt sich.
Gunnar: Das ist total schräg. Aber wie gesagt, natürlich für die damalige Zeit,
Gunnar: Mai, da sah es nicht schlecht aus, aber heutzutage ist dieser spezifische technische
Gunnar: Weg, eine Stadt darzustellen, dann doch sehr veraltet. Aber Mai.
Fabian: Ja, klar. Und auch, was wir beschrieben haben an Charakteren,
Fabian: die eben ein bisschen schräg aussehen, das sieht man natürlich dann eigentlich
Fabian: nur in direkten Dialogen, wenn das Spiel dann nah mit der Kamera ranspringt.
Fabian: Weil ansonsten kannst du nicht viele Details an diesen Figuren ausmachen.
Fabian: Die bestehen eben auch nicht aus so vielen Polygonen. Und dann ist da eben was
Fabian: ein bisschen in die Gesichter dann teilweise reingeflossen, damit man eben erkennt,
Fabian: wie die so aussehen und was die auszeichnet.
Fabian: Aber das ist alles noch relativ grob. Natürlich damals das Nintendo 64 hat auch
Fabian: nicht viele Spiele, die überhaupt so viel Welt haben und so viel Areal und Figuren,
Fabian: die es abbilden möchte und vieles ist da schon auch mit Kompromissen erkauft.
Fabian: Das muss man auch ganz klar aus heutiger Sicht mal sagen.
Fabian: Wenn man Ocarina of Time in der Originalversion lange nicht gespielt hat und
Fabian: legt es dann ein, dann muss man sich da wieder ein bisschen reinfühlen.
Fabian: Also es ist auch ein Spiel, das läuft mit 20 Bildern.
Fabian: Pro Sekunde. Das ist schon nicht das, was wir heute als flüssig jetzt empfinden würden.
Fabian: War es auch damals schon? Ich erinnere mich schon dran, dass ich damals schon
Fabian: dachte, oh, ha, okay, das ist aber nicht so ganz so smooth wie andere Spiele, die ich kenne.
Fabian: Und das Spiel ist zum Glück aber natürlich darum gebaut. Das weiß darum,
Fabian: dass es eben mit 20 Frames läuft und deswegen entstehen da keine spielerischen Probleme draus.
Fabian: Es verschärft sich allerdings nochmal ein bisschen in der deutschen Version,
Fabian: die du jetzt, glaube ich, gespielt hast. Ich habe die US-Version gespielt.
Fabian: Wir gehen auf diesen Umstand normalerweise nicht so ein, wenn wir Spiele sprechen
Fabian: aus diesen frühen Konsolenjahren, weil es fast jedes Spiel betroffen hat.
Fabian: Es geht nämlich darum, dass diese PAL-Versionen, wie wir sie auch in Deutschland
Fabian: hatten, die waren oft nicht angepasst daran, dass sie hier mit 50 statt mit
Fabian: 60 Hertz liefen und waren dann auch langsamer.
Fabian: Und das führt dazu, dass diese deutsche Version von Ocarina of Time,
Fabian: die hat dann noch so ihre, naja, sagen wir 17 Frames pro Sekunde.
Fabian: Und ich weiß gar nicht, für dich hat sich das Spiel wahrscheinlich schon nachgerade
Fabian: langsam auch teilweise angefühlt, oder?
Gunnar: Ich habe auch nicht emuliert. Ich habe die PAL-Version gespielt auf Original-Hardware.
Gunnar: Und das ist schon heutzutage keine Freude mehr. Man kann das Spiel,
Gunnar: das ist ja immer noch ein gutes Spiel, ja, und man kann das noch ganz gut spielen.
Gunnar: Aber frühe 3D-Grafik ist halt generell nicht gut gealtert, bei anderen Spielen auch nicht.
Gunnar: Und das ist schon ziemlich grob, ziemlich flimmerig und es läuft echt ganz schön
Gunnar: quälend langsam, möchte man sagen.
Fabian: Ja, es ist jetzt bei der US-Version etwas besser, was natürlich auch die Version
Fabian: ist, wie es eigentlich intendiert ist zu spielen, also diese 60 Hertz NTSC-Version.
Fabian: Das war schon okay, aber klar, man muss da, was die Grafik angeht und die Geschwindigkeit,
Fabian: da muss man Abstriche machen.
Fabian: Was mir nach wie vor extrem gut gefallen hat, ist die Musik im Spiel.
Fabian: Wir haben ja vorhin schon mal gehört, wie das so klingt, wenn man in die Steppe
Fabian: von Hyrule hinaustritt. Es ist übrigens auch dynamische Musik häufig im Spiel,
Fabian: also diese Steppenmusik, die gibt es in drei verschiedenen Varianten.
Fabian: Also einmal ist die so sehr ruhig und bedächtig, es gibt eine quasi in Anführungszeichen
Fabian: normale Variante und es gibt so eine intensivere Variante, denn wenn man doch
Fabian: mal auf einen Monster stolpert nachts in der Steppe, dann passt die Musik sich dynamisch daran an.
Fabian: Ich finde ebenso auch die Ocarina-Songs in der Regel gut.
Fabian: Die klingen natürlich ein bisschen dünn, wenn man sich später so alleine auf
Fabian: der Ocarina spielt, aber wenn man sie beigebracht bekommt, zum Beispiel von
Fabian: Chic später, dann sind das immer erst so ganz schöne Duette.
Fabian: Da können wir auch nochmal reinhören, wie sich sowas anhört.
Fabian: Und das sind schöne Melodien, das ist schön umgesetzt mit den technischen Möglichkeiten
Fabian: des N64, das eben keinen CD-Sound abspielen konnte.
Fabian: Und ja, ich finde das technisch okay. Ich finde die Melodien teilweise wirklich
Fabian: auch ganz toll, die Cochicondo hier komponiert hat.
Gunnar: Nur nochmal zum Kontext, das N64 kann ja keine CD-Sounds abspielen,
Gunnar: ist ja klar, weil es keine CD hat und hat halt nicht so viel Speicher auf den Modulen.
Gunnar: Deswegen benutzt es nur ganz selten WAV-Files.
Gunnar: Also das heißt, voraufgenommene Tonspuren sind in der Regel Geräusche, das ist auch so normal.
Gunnar: Und die Musik ist in der Regel dann MIDI-Musik, wo sozusagen die Tonfolgen hinterlegt
Gunnar: werden und das dann live von der Konsole mit dem internen Instrumentensatz gespielt wird.
Gunnar: Und das gibt so einen ganz angenehmen, typischen Konsolensound,
Gunnar: den ich eigentlich immer lieber mag als die Musik von CD, die dann halt natürlich
Gunnar: orchestral sein kann und einfach genau klingt wie Filmmusik.
Gunnar: Ich mag den Soundtrack sehr, sehr, sehr gerne und ich finde das ein bisschen
Gunnar: schade, dass diese Sachen dann logischerweise mit der CD-Generation verloren gegangen sind.
Gunnar: Aber das ist ganz toll. Sie könnte noch ein bisschen dynamischer sein.
Gunnar: Das, was du gesagt hast, gibt es meines Erachtens nur an dieser einen Stelle,
Gunnar: wo das so richtig wechselt. Aber natürlich haben die Orte alle eine eigene Musik,
Gunnar: auch wiedererkennbare Themen und so.
Gunnar: Und da die Orte auch grafisch so ein starkes eigenes Thema haben,
Gunnar: hast du wirklich immer das Gefühl, du bist in einer anderen Welt,
Gunnar: wenn du in einen Dungeon gehst zum Beispiel.
Gunnar: Das ist alles sehr, sehr, sehr gelungen.
Fabian: Ja, die Musik wirklich ein Highlight des Spiels. Ihr habt vorhin ja auch schon
Fabian: mal gehört, wie das klingt, wenn man so einen Schatz in der Truhe findet.
Fabian: Und ich kann das gar nicht überbetonen, wie stark diese Momente immer sind,
Fabian: die Zelda schafft durch diese kurzen Jingles, die da einfach drin sind.
Fabian: Das gilt auch an anderen Stellen noch zum Beispiel, wenn du irgendwie ein Herzteil
Fabian: findest oder sowas in der Art.
Fabian: Das sind immer so kurze, erhebende kleine Glücksmomente, die man hat.
Fabian: Und da hat Koji Kondo irgendwann echt mal eine gute Formel gefunden,
Fabian: diese akustisch umzusetzen.
Gunnar: Ja, so, also die Musik ist ein Triumph, kann man wirklich so sagen.
Gunnar: Wird ja auch häufig genug gelobt dafür und ist natürlich auch schön,
Gunnar: weil das Spiel ja ein Instrument im Namen trägt und dieses musikalische Thema
Gunnar: hat, dass dann die Musik insgesamt eine große Rolle spielt und auch so schön ist.
Gunnar: Aber es ist natürlich auch, wir haben es eingangs schon gesagt,
Gunnar: ein Triumph für Nintendos Willen und Fähigkeit, eine 2D-Serie in die 3D-Welt zu heben.
Gunnar: Ja, es nimmt die Stärken seiner Serie, das Gefühl seiner 2D-Serie und überträgt
Gunnar: sie ins 3D, ohne dass irgendwas verloren geht.
Gunnar: Im Gegenteil, die Serie entwickelt sich dadurch positiv nach vorne.
Gunnar: Und wir hatten schon so ein bisschen kritisiert, dass die Größe dieser Welt
Gunnar: an ein paar Stellen nicht so besonders ist und auch vielleicht ein bisschen vorgetäuscht ist.
Gunnar: Aber man kann echt nicht überbetonen, dass da ja immer so eine Verheißung drin ist.
Gunnar: Das ist ja das, was 3D-Spiele ganz gut können. Du bist halt dann auf der Steppe
Gunnar: und siehst aber schon das Schloss Heirul am Hintergrund. Du siehst den Todesberg schon.
Gunnar: Du musst auch, um zu bestimmten Orten zu kommen, die weiter oben liegen,
Gunnar: durch andere Dörfer durch und erfährst diese Zusammenhänge dieser Welt halt super.
Gunnar: Es gibt eine große Treppe, die nach Kakariko führt und so. Also das ist alles
Gunnar: schon sehr schön, obwohl diese Steppe natürlich nur in Anführungszeichen so
Gunnar: eine Art von Hub ist, wirkt es nach viel, viel mehr.
Gunnar: Das zeigt dir einen großen Schauplatz einer Welt, wo du das Gefühl hast,
Gunnar: hier kann ich unbegrenzte Abenteuer erleben.
Fabian: Genau, also im Grunde ist es wie so ein Hub-Areal von 3D-Spielen,
Fabian: die es damals auch vorher schon gab, aber sie verkauft eben sehr gut diese Idee.
Fabian: Dass hier eben eine große zusammenhängende Welt existiert und diese Steppe ist
Fabian: quasi das Zentrum, der Kern dieser
Fabian: Fantasy-Welt, von dem aus ich in viele verschiedene Bereiche reisen kann.
Fabian: Und ich habe es vorhin schon mal gesagt, auch der Aufbau ist hier wirklich clever
Fabian: gemacht, dass man eben am Anfang in dem Dörfchen ist und dann den ersten Dungeon
Fabian: hat und dann trittst du hinaus in diese Welt und verstehst erst wirklich,
Fabian: was dich hier für eine Dimension an Spiel erwartet.
Fabian: Und es schließen sich dann diese vielen wirklich gut gemachten Dungeons an,
Fabian: die wahnsinnig gut designt sind für ihre Zeit und auch neue Möglichkeiten aufzeigen
Fabian: eben dafür, wie man Aufgaben und Rätsel gestalten kann in solchen Spielen.
Fabian: Also um das jetzt nochmal ein bisschen nüchterner zu betrachten,
Fabian: du hast da vorher die zwei D-Seldas und das Ocarina of Time zeigt jetzt auf,
Fabian: dass es eben nicht darum geht, solche platten, planen Flächen einfach abzuarbeiten
Fabian: und da die Aufgaben zu lösen und dann gehst du eine Treppe hoch und bist vielleicht
Fabian: in der nächsten Ebene, sondern du musst offen dafür sein, räumlich zu denken
Fabian: und den Aufbau dieser Areale zu verstehen.
Fabian: Also um da nochmal ein anderes Beispiel für reinzuwerfen, auch in einem relativ
Fabian: frühen Tempel gibt es eine Stelle, da musst du so eine Kette an Bomben zum Explodieren
Fabian: bringen und das löst eine solche Explosion aus,
Fabian: dass dann quasi so ein Felsblock sich verändert innerhalb eines Dungeons und
Fabian: es entsteht eine Treppe in das Stockwerk darüber und das sind Sachen,
Fabian: die vorher einfach nicht möglich waren und die sehr, sehr gut funktionieren
Fabian: und die diese Dungeons einfach perfekt verändern.
Fabian: Verkaufen. Und gleichzeitig hätte Nintendo aber auch bei der Ausgestaltung dieses
Fabian: Spiels dann an echt vielen Stellen stolpern können, weil es eben auch für sie
Fabian: neu war, sowas in 3D zu machen.
Fabian: Aber sie haben genau richtig erkannt, wie löse ich denn das Problem,
Fabian: dass ich diesen Controller habe, der vielleicht nicht ursprünglich für so eine
Fabian: Art von Spiel gemacht wurde, indem ich diese kontextsensitive Steuerung ergänze,
Fabian: die auf logische Weise es mir dann ermöglicht, mit den wenigen Buttons durchs Spiel zu kommen.
Fabian: Sie haben ebenso so auch erkannt, wie mache ich denn diese Kämpfe in 3D so,
Fabian: dass die gut funktionieren und dass der Spieler das Gefühl hat,
Fabian: er hat immer die volle Kontrolle und er kann diese Gegner richtig gut anvisieren
Fabian: und kann auch mal mit einem Bumerang was treffen, was fliegt,
Fabian: indem es eben einfach vorher anvisiert wurde.
Fabian: Also das auch eine super gute Veränderung und solche Zielsysteme dann ja auch
Fabian: wirklich in einer Vielzahl an Folgespielen später von allen Firmen verwendet.
Fabian: Sie haben auch Frustmomente gut aufgefangen, indem es eben sowas gibt wie die
Fabian: Eule, auch wenn du die jetzt nicht so gerne magst.
Gunnar: Oh, die Eule.
Fabian: Oder eben Navi, die Fee. Das sind halt einfach so Ratgeber und so kleine Stützen,
Fabian: die dir helfen können, wenn du im Spiel mal hängst.
Fabian: Und das ist aber nie so schlimm, dass du denkst, ah, okay, ihr kaut mir ja jeden Schritt vor.
Fabian: Sondern du musst schon viel wirklich selber lösen, gerade in den Dungeons.
Fabian: Ich hab's vorhin schon mal gesagt, den Wassertempel ohne Komplettlösung wär
Fabian: ich wahrscheinlich jetzt immer noch im Spiel und wir würden diese Folge nicht aufnehmen.
Fabian: Du musst viel nachdenken. Du musst auch gut am Controller sein,
Fabian: um die Kämpfe schaffen zu können, gerade die Bosskämpfe und all diese Dinge,
Fabian: die hier zusammenkommen mit teilweise wirklich neuen Lösungen,
Fabian: die vorher niemand so gemacht hat,
Fabian: das ist schon eine sehr, sehr große Leistung 1998 und das dann eben so viel
Fabian: Einfluss nimmt auf andere Spiele und dass das Spiel so überbordend abgefeiert
Fabian: wird, als es rauskommt, das erscheint mir alles völlig nachvollziehbar.
Gunnar: Ich finde, man merkt daran, ich hatte am Anfang kurz darauf abgehoben,
Gunnar: wie erfahren das Kernteam war und dass sie ihre besten Leute da mit dran gesetzt haben.
Gunnar: Und ich finde, man merkt das auch daran, wie oft sie elegante Lösungen gefunden
Gunnar: haben und wie gut das Design im Kern ist.
Gunnar: Natürlich haben sie sich Hilfesysteme dann einfallen lassen,
Gunnar: um so ein paar Sachen leichter zu machen.
Gunnar: Und ich finde die nicht gelungen, weder die Eule noch die Navi.
Gunnar: Aber es braucht ja an vielen Stellen die Hilfesysteme eigentlich nicht.
Gunnar: Weil wenn du ein bisschen methodisch spielst und immer genau hinguckst und nicht
Gunnar: ungeduldig bist, wie zum Beispiel ein Podcaster ungeduldig ist,
Gunnar: der ein Spiel durchspielt, um dann eine Folge dazu zu machen,
Gunnar: geben sie dir schon immer kleine Hinweise. Viel funktioniert über Foreshadowing.
Gunnar: Sie zeigen dir mal irgendwas und später spielt es dann eine Rolle.
Gunnar: Du kannst in diesen großen Räumen auch schon mal ja immer in andere Gebiete
Gunnar: gucken im Dungeon und kriegst dann ein Gefühl dafür.
Gunnar: Du siehst dieses Spinnennetz, von dem du vorhin gesprochen hast,
Gunnar: wo du dann von oben runterspringst. Das siehst du halt gleich im ersten Raum, ganz am Anfang.
Gunnar: Und kannst dann da rumspringen und kannst sehen, dass es elastisch ist.
Gunnar: Und erst dann kommst du drauf, wenn du das halt schon mal am Anfang gesehen
Gunnar: hast, begangen hast und auch am Anfang vielleicht schon ausprobiert hast,
Gunnar: dass es sich durch Feuer nicht zerstören lässt.
Gunnar: Erst eine ganze Weile später im Dungeon kommst du dann halt so weit oben,
Gunnar: dass du denkst, okay, aber wenn ich jetzt von oben durchspringe,
Gunnar: ist das vielleicht was anderes.
Gunnar: Und solche Sachen werden dir auch nicht vorgekaut. Dir werden schon grundlegende
Gunnar: Mechaniken nahegebracht und die Fee kommt manchmal mit so grundlegenden Richtungsentscheidungen
Gunnar: so, geh jetzt mal in das Dorf.
Gunnar: Und das ist ja auch nicht so schlimm. Aber das eigentliche Erpuzzeln,
Gunnar: Erfühlen und Erforschen der Dungeons, was ja der Kern des Spiels ist, wir sagten es ja schon.
Gunnar: Das ist an den allermeisten Stellen sehr elegant gelöst und sehr cool gemacht,
Gunnar: ohne dass es da viel Text für braucht, um dir noch irgendwie reinzureiben,
Gunnar: was du jetzt hättest machen müssen.
Fabian: Da habe ich glaube ich wenig noch hinzuzufügen. Du hast es gerade schon gesagt,
Fabian: ohne dass es viel Text braucht.
Fabian: Es gibt in der deutschen Version natürlich aber trotzdem auch deutsche Texte.
Fabian: Also das Spiel ist da lokalisiert, was das angeht. Und wir können ja vielleicht
Fabian: jetzt auch mal auf den Release einmal klicken. Wir haben es schon gesagt, es kommt Ende 98.
Fabian: Das relativ dicht zusammen in allen Regionen,
Fabian: was nicht immer so ganz selbstverständlich ist. Es erscheint am 21.
Fabian: November in Japan, am 23.
Fabian: November in den USA und ein paar Wochen später am 11. Dezember in Europa.
Fabian: Ich erinnere mich noch dran, das N64 so zusammen mit der Playstation,
Fabian: das waren die ersten Konsolen, wo mir das bekannt war, so diese Problematik
Fabian: mit, ah, diese PAL-Versionen sind oft langsamer und spiel mal lieber Import-Versionen.
Fabian: Und das habe ich dann auch gemacht.
Fabian: Ich hatte ein US N64 damals und ich weiß, als ich mir das Spiel gekauft habe,
Fabian: habe ich mich sehr gefreut darüber, dass das auf einem goldenen Modul rauskam.
Gunnar: Oh, was du für ein Rich Kid bist, ey.
Fabian: Naja, das war ja nicht teurer als...
Gunnar: Ja, aber ein US N64 noch zu haben, boah.
Fabian: Das habe ich mir hart vom Munde abgespart. Damals hatte auch nicht so viele N64-Spiele.
Fabian: Gut, es gab fairerweise auch nicht so viele, aber das hatte ich als US-Version
Fabian: und die ersten Chargen in den USA, die hatten eben solche goldenen Module.
Fabian: Das war so ein bisschen noch so ein Marketingkniff von Nintendo.
Fabian: Nintendo wollte das Spiel von Anfang an extrem erfolgreich machen und haben
Fabian: eine große Marketingkampagne gestartet und die brauchten einfach auch ein großes
Fabian: Spiel im Weihnachtsgeschäft.
Fabian: Also die Playstation war ein super Erfolg auf dem Markt und das Nintendo 64
Fabian: ist zeitlebens da so ein bisschen hinterhergelaufen und war eben auch schon eine Weile draußen.
Fabian: Und dieses Spiel musste aber einfach funktionieren und musste sich gut verkaufen
Fabian: und das war dann aber auch der Fall.
Gunnar: Ja, die großen Nintendo-Spiele, die haben ja dann nicht nur die Funktion,
Gunnar: sich als Spiele gut zu verkaufen, sondern sie müssen ja auch immer noch die Plattform tragen.
Gunnar: Das natürlich auch. Der N64 halt deutlich hinter den Erwartungen,
Gunnar: wie du schon gesagt hast.
Gunnar: Die Playstation regiert schon da die Welt und das Zelda musste jetzt dann schon
Gunnar: ein bisschen die Plattform Huckepack nehmen und war ja auch dann ein Titel,
Gunnar: der gebandelt wurde oft und so, damit hier ein bisschen was rumgeht.
Gunnar: Es hat tatsächlich 7,6 Millionen Stück verkauft auf dem N64.
Gunnar: Das ist das vierte meistverkaufte Spiel auf der Plattform nach Super Mario 64,
Gunnar: Mario Kart 64 und dem sensationellen GoldenEye.
Gunnar: Damit fügt es sich gut in die Liste von großen Namen ein, wie Super Smash Bros.
Gunnar: Das kam dann als nächstes auf Platz 5.
Gunnar: Star Fox 64 oder Banjo-Kazooie sind noch andere große Titel.
Gunnar: Es gibt aber überhaupt auf der
Gunnar: Plattform nur 50 Spiele, die mehr als eine Million Stück verkauft haben.
Gunnar: Wir wissen ja, dass der N64 nicht so viele Einheiten im Markt hatte,
Gunnar: dass da die Spieleverkäufe in den Himmel wachsen konnten.
Fabian: Also die 7,6 Millionen auf jeden Fall ein großer Erfolg zu der Zeit und sicherlich
Fabian: diese Verkaufszahlen auch herbeigeführt durch die Wertung, du hast schon mal
Fabian: Metacritic angesprochen, das ist tatsächlich heute immer noch da bei einer 99,
Fabian: also was auch immer das Wert ist, weil natürlich diese Wertungen untereinander
Fabian: alle nicht wirklich vergleichbar sind, da die von verschiedenen Medien stammen
Fabian: und aus einer verschiedenen Anzahl an Einzelwertungen heraus errechnet werden,
Fabian: dennoch kann man daraus glaube ich ableiten, dass es ein Spiel ist, was sehr sehr gut ankam.
Fabian: Ist auch bis heute noch die höchste Wertung der Spiele, die dort gelistet sind.
Fabian: Also zeitgenössische Medien, damals die japanische Famitsu, die hatten 40 von 40 vergeben.
Fabian: Das ist damals tatsächlich zum ersten Mal passiert bei Ocarina of Time.
Fabian: Und auch die amerikanischen Medien, also IGN Gamesport, EGM GamePro,
Fabian: die haben alle ihre jeweiligen Höchstwertungen für dieses Spiel abgegeben.
Fabian: Und das übertrug sich in leicht schwächerer Form auch nach Deutschland.
Gunnar: In Deutschland gibt man ja einfach keine 100 Prozent, Gott sei Dank.
Fabian: Wäre auch komisch gewesen in diesem Prozentwertungsmagazin.
Gunnar: Ja, das stimmt. Aber die Maniac in der 1,99 sagt, das sei das beste Abenteuerspiel,
Gunnar: das bislang für eine 32 oder 64-Bit-Konsole erschienen ist, was ein bisschen
Gunnar: lustig ist, und gibt 95 Prozent.
Gunnar: Und die Megafun nochmal 96 und nennt das Spiel die Krönung, die Krönung der Videospielschöpfung.
Gunnar: Das ist ein bisschen nett. Und die Videogames kommt sogar auf 98.
Gunnar: So, jetzt reicht's aber mit den Wertungen. Also, wir merken uns nur, kam gut an.
Fabian: Ja, kam gut an. In der Videogames möchte ich noch kurz hinzufügen,
Fabian: da wurde auch gelobt, es sei auch eine astreine Angelsimulation.
Fabian: Das haben wir jetzt unter den Tisch fallen lassen, weil ich Angeln immer so
Fabian: wahnsinnig boring finde in Videospielen. Man kann das aber auch in Ocarina of
Fabian: Time machen, wenn man das denn möchte.
Gunnar: Ja, es hat schon noch ein paar kleine Zusatzmechaniken, die wir nicht angesprochen
Gunnar: haben, die das Spiel in der Erfahrung nicht verändern,
Gunnar: die einem aber noch mehr Möglichkeiten geben, seine Zeit zu verschwenden,
Gunnar: was ja ganz nett ist, aber vieles von dem ist halt auch nicht besonders nötig.
Fabian: Ja, es ist wie, wir haben es eingangs kurz erwähnt, das Pferd Epona.
Fabian: Man kann das bekommen, muss es aber nicht. Das ist auch ganz schön gemacht.
Fabian: Da musst du auch erst als Kind ein Lied lernen auf dieser Farm und später als
Fabian: Erwachsener dahin zurückkehren und das Pferd dann bei einem Wettrennen gewinnen.
Fabian: Du kannst da auch in dem Spiel ein paar Stunden lang einfach über diese Steppe
Fabian: reiten. Es hat nur einfach keine übergeordnete Funktion.
Fabian: Also da war ich auch ein bisschen überrascht, wie unwichtig dieses Pferd dann
Fabian: ist, obwohl es ja schon in dieser ikonischen Intro-Sequenz auftaucht,
Fabian: wo Link über die Steppe reitet und dann legt sich das Spiellogo darüber.
Fabian: Man braucht das nicht, es ist schön, das zu haben und man kann immer ein bisschen
Fabian: mit rumreiten, muss man aber nicht unbedingt.
Fabian: Das ist halt so ein kleines, optionales Element im Spiel.
Fabian: So, jetzt ist Ocarina of Time auf dem Markt, es vergehen zwei weitere Jahre
Fabian: und dann kommt noch auf dem Nintendo 64 ein Sequel raus.
Fabian: Also mittlerweile ist natürlich längst klar, der Kampf gegen die Playstation,
Fabian: der ist nicht mehr zu gewinnen.
Fabian: Und als diese Fortsetzung zu Ocarina of Time namens Majora's Mask erscheint
Fabian: für das N64, da geht tatsächlich schon die Playstation 2 so langsam an den Start,
Fabian: während Nintendo eben noch keine neue Konsole hat.
Fabian: Also der Gamecube wird ja erst später in 2001 dann kommen.
Fabian: Das heißt, sie müssen sich ja dann noch mit diesem Sequel durchschlagen.
Fabian: Ich habe Majora's Mask damals nicht so ausgiebig gespielt. Ich habe das immer
Fabian: mal wieder angefangen und auch jetzt noch mal.
Fabian: Das hat schon einen sehr eigenen Flavor. Das ist relativ düster und es hat so
Fabian: eine ganz interessante Mechanik, dass man immer 72 Stunden Zeit hat und dann
Fabian: knallt der Mond auf die Erde.
Fabian: Und dann muss man immer diese Zeit wieder zurücksetzen Und man behält bestimmte
Fabian: Leistungen bei oder Sachen, die man schon erreicht hat, die werden quasi notiert
Fabian: und dann ergibt sich dadurch immer ein leicht anderer Spielverlauf,
Fabian: so ein bisschen wie in Roguelite-Spielen.
Fabian: Heutzutage so funktioniert dieses Majora's Mask, es hat aber eine nochmal eigentümlichere
Fabian: Stimmung und wirkt etwas melancholisch und düster, aber ich kenne eine Menge
Fabian: Leute, die lieben das total. Auch wenn der Fokus hier nicht so sehr auf diesen Hauptdungeons liegt.
Fabian: Davon gibt es auch nicht so viele, sondern es sind mehr so Ketten an Nebenquests,
Fabian: die hier eine wichtige Rolle spielen.
Fabian: Es ist einigermaßen logisch, das Spiel verkauft sich bei Weitem nicht mehr so gut.
Fabian: Damals 3,36 Millionen Exemplare. Ist natürlich immer noch gut auf dem N64,
Fabian: dass hier echt schon auf dem Weg nach draußen ist.
Fabian: Und ist aber natürlich immer noch gut auf dem Nintendo 64, dass hier ja schon
Fabian: kurz vor seinem Ende steht.
Gunnar: Das ist schon auch ein cooles Spiel, das auch sicherlich mal irgendwann eine
Gunnar: Folge wert ist. Und ich finde auch, es kann nichts dafür.
Gunnar: Es liegt halt einfach ungünstig am Ende dieses Konsolenzyklus.
Gunnar: Also wenn das zum anderen Zeitpunkt erschienen wäre, hätte es vielleicht noch
Gunnar: eine bessere Chance gehabt. Aber naja, generell wird es jetzt erstmal ein bisschen
Gunnar: schwieriger, weil Nintendo ist ja jetzt in dieser historisch schwachen Phase seiner Plattformen.
Gunnar: Das N64 hat sich ja nur 33 Millionen mal verkauft, was schon sehr okay ist,
Gunnar: aber halt keine Chance gegen die Playstation.
Gunnar: Und dann kommt jetzt die Playstation 2 und der setzen sie dem Gamecube entgegen
Gunnar: und der schneidet noch schlechter ab, der verkauft nur noch 22 Millionen Stücke.
Gunnar: Nintendo führt dabei die 3D-Spiele der Zelda-Reihe fort und parallel gibt es
Gunnar: aber noch neue 2D-Spiele für die Handhelds.
Gunnar: Und da sieht es für Nintendo natürlich günstiger aus, weil da halten sie noch
Gunnar: die Marktführerschaft.
Gunnar: Es kommt 2001 noch ein Spiel für das Oracle of Ages und Oracle of Seasons für den Game Boy Color.
Gunnar: 2004 kommt das Minish Cap für den GBA. Das haben wir schon besprochen in Folge
Gunnar: 11 von Super Stay Forever.
Fabian: Das ist so toll.
Gunnar: So ein tolles Spiel. waren alle Leute sehr verwundert, dass wir das als erstes
Gunnar: Zelda-Spiel besprochen haben in Super State Forever, aber da stehe ich voll
Gunnar: hinter. Das ist ein super Spiel.
Gunnar: Dann kommen noch die 2D-Episoden der Four-Sorts-Reihe, da bin ich kein ganz großer Freund von.
Gunnar: Dann gibt es ja noch auf dem GBA das Remake des SNES-Teils Link to the Past,
Gunnar: das hattet ihr in Folge 32 besprochen, du und Christian.
Gunnar: Ein heilloses Gejubel die ganze Zeit, aber eine sehr schöne Folge,
Gunnar: die man sich auch nochmal anhören kann, wenn man die noch nicht gehört hat oder
Gunnar: nur einmal oder zweimal. Da war das Four Swords dabei, das ist so ein Multiplayer-Experiment,
Gunnar: das es dann auch noch auf dem Gamecube gab.
Gunnar: Und vor allen Dingen die nächsten beiden großen Titel, Wind Waker 2002 und Twilight
Gunnar: Princess auf dem Gamecube von 2006.
Gunnar: Und das ist nochmal ein richtiger großer Paradigmenwechsel.
Gunnar: Nicht inhaltlich, sondern designmäßig, weil das Windbreaker sieht ganz anders
Gunnar: aus als alle anderen Spiele.
Gunnar: Das setzt auf so einen Cell-Shading-Stil und wirkt dann viel mehr wie ein spielbarer
Gunnar: Anime als wie ein klassisches Videospiel.
Fabian: Ja, das stimmt. Das ist sicherlich ein Thema, was wir auch mal hier werden besprechen
Fabian: müssen. Allein schon, weil es stilistisch so wahnsinnig schön gealtert ist.
Fabian: Ansonsten scheiden sich so ein bisschen die Geister in Wind Waker,
Fabian: weil es auch viel dieses Rumgeschippere auf dem Wasser hat.
Gunnar: Ich fand das ganz toll.
Fabian: Ja, ich fand das auch toll. Es gibt aber viele Leute, die das irgendwann genervt
Fabian: hat, dass man da so viel rumfährt.
Fabian: Dann musst du später noch diese ganzen Tree Force Teile aus dem Meer heben und
Fabian: dass das so ein bisschen gestreckt wirkt.
Fabian: Aber sicherlich auch mein Spiel irgendwann für eine Folge. Das Twilight Princess
Fabian: hingegen aus 2006, da habe ich gar nicht so eine starke Meinung zu.
Fabian: Das wirkt eher auch im Stil wie so eine Fortführung dessen, was man mit Ocarina
Fabian: of Time begonnen hat. Und das ist dann ein Spiel, für das Nintendo sich für
Fabian: so einen dualen Weg entscheidet.
Fabian: Das bringen sie nämlich noch für den Gamecube und auch schon für die Wii raus,
Fabian: die damals dann erscheint.
Fabian: Das gleiche machen sie etwa zehn Jahre später dann nochmal, als Breath of the
Fabian: Wild für die Wii U und für die Switch kommt. Und zwischen dem Twilight Princess
Fabian: und Breath of the Wild liegen noch ein paar andere Spiele.
Fabian: Zwei für den DS, das Wii-Spiel Skyward Sword, das Multiplayer-Spiel Triforce
Fabian: Heroes für den 3DS und das wirklich sehr, sehr gute A Link Between Worlds für den 3DS.
Fabian: Das ist eine Art Fortsetzung von A Link to the Past. Und dann verändert sich
Fabian: ja durch Breath of the Wild einfach grundsätzlich die Zelda-Reihe und Nintendo
Fabian: bricht sehr mit dem Konzept, das sie mit Ocarina of Time 20 Jahre vorher etabliert haben.
Fabian: Also das ist ein sehr non-lineares Spiel, diese offene Spielwelt,
Fabian: die ist jetzt hier wirklich riesig und die nimmt auch eine sehr,
Fabian: sehr große Rolle ein und es geht nicht mehr so sehr darum,
Fabian: dass man eben diese Dungeons findet und da einen Großteil der Zeit verbringt
Fabian: und die erledigt, sondern das Erkunden dieser Oberwelt, das spielt eine ganz, ganz große Rolle,
Fabian: wird ein wahnsinniger Erfolg,
Fabian: also das verkauft sich bis Ende März 2024 knapp 32 Millionen Mal.
Fabian: Und es folgt dann 2023 Tears of the Kingdom, was nach einem ähnlichen Konzept
Fabian: funktioniert, auch das super erfolgreich,
Fabian: hat jetzt ein Jahr später auch schon über 20 Millionen Exemplare verkauft,
Fabian: das heißt Nintendo bleibt vielleicht erstmal bei dieser Formel und da wir jetzt
Fabian: wirklich im Schweinsgalopp durch die Fortsetzung geritten sind,
Fabian: sollten wir nochmal kurz vielleicht auch darauf schauen,
Fabian: was gab es denn eigentlich noch an Portierungen und alternativen Versionen von Ocarina of Time?
Fabian: Das muss man gar nicht so umfassend machen, weil es gibt zum Beispiel für den
Fabian: Gamecube zwei Versionen dieses Spiels.
Fabian: Also es gibt einmal so eine Bonus-Disc bei Zelda Wind Waker,
Fabian: da ist Ocarina of Time drauf und eine sogenannte Masterquest-Version.
Fabian: Das gilt ein bisschen als etwas schwierigere Version, wo zum Beispiel auch die
Fabian: Dungeons so dezent modifiziert sind.
Fabian: Ein bisschen höhere Auflösung jetzt auf dem Gamecube. Und es gibt auch nochmal
Fabian: für den Gamecube eine Legend of Zelda Collectors Edition.
Fabian: Da ist nicht dieses Masterquest dabei, sondern emulierte Originalversionen von
Fabian: Ocarina of Time, von Majora's Mask und von den zwei NES-Zelda-Spielen.
Fabian: Und dann hört es auch auf mit Neuveröffentlichung dieses Spiels,
Fabian: weil ab 2006 gibt es ja dann zum ersten Mal so einen Retro-Katalog von Nintendo für die Wii,
Fabian: die Virtual Console und da ist das Spiel zum Download dann verfügbar,
Fabian: also das Ocarina of Time in seiner Originalversion.
Fabian: Aber es gibt noch eine ganz tolle Neuauflage von Ocarina of Time.
Fabian: Wir können diese Folge nicht beenden, ohne dass ich euch die noch mal ans Herz lege.
Fabian: Die habe ich getestet, die ist auch schon wieder viele Jahre alt.
Fabian: Ist 2011 erschienen und ist für den 3DS erschienen.
Fabian: Und ist wirklich ein grundlegendes 3D-Remake. Ich weiß nicht,
Fabian: bist du vertraut mit dem 3DS-Romantik?
Fabian: Ocarina of Time?
Gunnar: Nee, ich habe nur das N64 Ocarina of Time gespielt. Und das heißt,
Gunnar: davon musst du jetzt schwärmen.
Fabian: Das mache ich gerne. Also man hat hier zum einen das Problem gelöst mit der Bildrate.
Fabian: Das Spiel läuft von sich aus schon mit 30 Bildern pro Sekunde.
Fabian: Die Charaktermodelle und die Texturen sind sehr viel hübscher.
Fabian: Das heißt, auch sowas wie Hyrule Stadt, wo man vorher diese heute sehr hässlichen
Fabian: Tapeten hatte, das kann man sich jetzt wieder angucken, spielt es sehr gut darin,
Fabian: so die Features des 3DS einzubinden.
Fabian: Und damit meine ich nicht nur, dass das Spiel optional in 3D spielbar ist,
Fabian: sondern auch die Bewegungssensoren des Geräts werden eingesetzt,
Fabian: damit man leichter zielen kann.
Fabian: Und du hast auch auf dem unteren Bildschirm dieses mit zwei Bildschirmen bestückten
Fabian: Handhelds, so ein Item-Management.
Fabian: Das heißt, da kannst du jederzeit schneller Sachen austauschen und ausrüsten
Fabian: und sowas wie der Wassertempel zum Beispiel, kannst du viel schneller die Eisenstiefel
Fabian: an und wieder aus und wieder an und wieder ausziehen und dieser Tempel hat jetzt
Fabian: auch eine verbesserte Führung.
Fabian: Also da gibt es so Markierungen an den Wänden, das was Eiji Aonuma sich ursprünglich
Fabian: auch mal gewünscht hat, so eine Überarbeitung dieses Tempels,
Fabian: das ist hier dann erfolgt auf dem 3DS und wenn man im Spiel mal hängt und einem
Fabian: selbst Navi und die Eule nicht mehr weiterhelfen können,
Fabian: dann gibt es hier zu stellen, da kann man sich kurze Filmsequenzen angucken,
Fabian: die einem zeigen, was man denn als nächstes machen muss.
Fabian: Und das ist wirklich, wirklich ein total schönes Remake, also sieht immer noch mega hübsch aus.
Fabian: Wenn ihr den Wunsch habt, Ocarina of Time heute nochmal zu spielen,
Fabian: ich weiß, es ist nicht das Originalspiel und es ist verändert,
Fabian: aber ich finde das 3DS-Spiel die für mich beste Version dieses Titels.
Gunnar: Ja, sieht auch viel besser aus. Also ich meine, die Version,
Gunnar: die ich gespielt habe auf dem N64, die ist schon nicht mehr so schön.
Gunnar: Die wunderschöne 3DS-Version, die du da gerade beschreibst, die kann man leider
Gunnar: nur noch spielen, indem man sie auf Ebay kauft.
Gunnar: Man kann die jetzt nicht mehr runterladen, weil ja der eShop vom 3DS 2023 geschlossen wurde.
Gunnar: Das heißt, damit kann man den nicht mehr offiziell von Nintendo erwerben.
Gunnar: Wenn ihr auf dem N64 spielen wollt und Original-Hardware habt und Lust habt,
Gunnar: euch ein Modul dazu zu kaufen, dann würden wir vorschlagen die US-Version und nicht die PAL-Version.
Gunnar: Beim 3DS-Remake gab es diesen Unterschied nicht. Und wer eine Switch hat und
Gunnar: da den Switch-Online-Dienst mit dem Erweiterungspaket abonniert hat,
Gunnar: da gibt es diesen Bonus-Katalog mit N64-Spielen und da ist Ocarina of Time auch
Gunnar: dabei. Auch ein guter Weg, das nochmal zu spielen.
Fabian: Ja, ist auch Majora's Mask unter anderem mit drin. Diese Versionen waren am
Fabian: Anfang ein bisschen kritisiert, weil die wohl nicht alles gerade visuell so
Fabian: akkurat abgebildet haben.
Fabian: Das haben sie später aber ein bisschen verbessert und ja, das ist schon okay,
Fabian: um das heute nachzuholen.
Fabian: Was ich auf jeden Fall empfehle, wenn man dieses Spiel noch gar nicht kennt.
Fabian: Ich hoffe, ihr habt euch jetzt eher eingeladen dazu gefühlt und nicht abgeschreckt
Fabian: durch Sachen, die man sicherlich heutzutage an diesem Spiel kritisieren kann und sollte.
Fabian: Es ist schon ein ganz, ganz tolles Action-Adventure und man versteht an vielen
Fabian: Ecken und Enden, wie prägend das für dieses Medium Videospiele war.
Fabian: Also wenn ihr eine Switch habt, guckt da mal rein. Das ist wahrscheinlich der
Fabian: einfachste Weg tatsächlich.
Fabian: Ansonsten spielt die 3DS-Version, wenn ihr sie irgendwo auftreiben könnt.
Gunnar: So, an der Stelle sind wir dann zu Ende mit unseren Ausführungen.
Gunnar: Wir machen für die Unterstützer auf Patreon Steady noch eine kleine Bonusfassung
Gunnar: und ansonsten sagen wir vielen Dank fürs Zuhören.
Gunnar: Vielen Dank dir Fabian für das Gespräch und bis zum nächsten Mal.
Fabian: Ja, vielen Dank und tschüss.